(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、
前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第１演出情報を変化させ、
前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、前記プレイヤの操作に応じて可動する前記キャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、前記第１演出情報を変化させる
情報処理装置。
【請求項２】
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、
前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第１演出情報を変化させ、
複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、前記第１プレイヤが操作する端末装置から出力される前記第１演出情報を変化させる
情報処理装置。
【請求項３】
コンピュータに、
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成処理と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御処理と、
を実行させ、
前記演出制御処理は、
前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第１演出情報を変化させ、
前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、前記プレイヤの操作に応じて可動する前記キャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、前記第１演出情報を変化させる
情報処理プログラム。
【請求項４】
コンピュータに、
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成処理と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御処理と、
を実行させ、
前記演出制御処理は、
前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第１演出情報を変化させ、
複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、前記第１プレイヤが操作する端末装置から出力される前記第１演出情報を変化させる
情報処理プログラム。
【請求項５】
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を、コンピュータが生成し、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を、コンピュータが決定し、
前記演出情報の決定において、
前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第１演出情報を、コンピュータが変化させ、
前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、前記プレイヤの操作に応じて可動する前記キャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、前記第１演出情報を、コンピュータが変化させる
情報処理方法。
【請求項６】
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を、コンピュータが生成し、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を、コンピュータが決定し、
前記演出情報の決定において、
前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第１演出情報を、コンピュータが変化させ、
複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、前記第１プレイヤが操作する端末装置から出力される前記第１演出情報を、コンピュータが変化させる
情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理プログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォン等のタッチパネルディスプレイを有する通信端末が普及し、各ユーザは、自身の通信端末を所有している。そのような中で、インターネット上でコミュニティ型のサービスをユーザに提供するサービス、すなわち、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）が知られている。このようなＳＮＳの１つとして、オンラインゲーム（ソーシャルゲーム）がユーザに提供されている。
【０００３】
このようなゲームにおいては、ゲームの進行中に楽曲（背景音楽、ＢＧＭ）が再生される場合がある。ゲームで用いられるＢＧＭはゲームの演出において重要な要素の一つである。ゲーム中の様々なシーンに適したＢＧＭを再生することで、ゲームを盛り上げる効果が期待できる。このようなゲームのＢＧＭに関連する技術として、以下の技術がある。
【０００４】
例えば、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、楽曲出力部へ出力し、ユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段が再生する楽曲を改変する技術について開示されている（例えば、特許文献1参照）。
【０００５】
また、ゲームキャラクタに関する固有の能力や状態を表す複数の情報を所定のゲーム進行状況に応じてそれぞれ複数の数値に数値化し、得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成する制御処理を行うためのメロディを有する楽曲パターン及びかけ声からなる音声パターンの少なくともいずれかに関する情報をそれぞれ複数の数値に数値化し、その得られた複数の数値に応じてゲーム音を生成する技術が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
また、再生装置によって再生される音楽を聴きながら、その音楽の傾向に則した形態のキャラクタを画面に表示し、かつ、自分のキャラクタ独自のメロディを生成することができる技術について開示されている（例えば、特許文献３参照）。これでは、進化処理においてキャラクタ情報のキャラクタ形態には進化条件を満たす進化形態が設定され、進化形態に対応付けられたメロディ要素を進化前のキャラクタメロディに連結することにより進化メロディを生成して、生成された進化メロディが進化後のキャラクタメロディに設定している。
【０００７】
また、メニューの階層が進むにつれて音色数が増えて演奏がリッチになる技術が開示されている（例えば、特許文献４参照）。
【０００８】
また、頭部（髪型・化粧）、胴部（洋服）、足部（靴）の３種類の属性（Ｈ、Ｄ、Ｆ）の遊戯カードの組合せによりオシャレパワーが決定され、オシャレパワーの値等の増加によりいけてる度が増加し、ダンスバトル画面において曲が流れる技術が開示されている（例えば、特許文献５参照）。
【０００９】
また、テンポ、音量、和音の種類、リズムなどの演奏手法を所定のパラメータによって変化させることにより、同じモチーフからなる楽曲をプレイの状況によって異なる演奏手法で演奏する技術が開示されている（例えば、特許文献６参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１０】
【特許文献１】特開２０１７−１３１４０９号公報
【特許文献２】特許第３９４７５４８号
【特許文献３】特許第４０１２９２１号
【特許文献４】特許５４３３８０９号
【特許文献５】特開２０１４−０６１４２８号公報
【特許文献６】特開２００４−２６７４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
プレイヤが、操作するプレイヤキャラクタを自分でデザインやカスタマイズ等することができれば、プレイヤキャラクタに対して愛着やプレイ中の没入感を持たせることが期待できる。このとき、さらに、そのように自分でデザインやカスタマイズ等したプレイヤキャラクタの外観に応じて背景音楽や背景画像等も変化させることができれば、よりプレイヤキャラクタに対して愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることが期待できる。
【００１２】
上述した従来技術では、キャラクタを行動させる操作に応じて楽曲を変えたり、キャラクタ用の楽曲をキャラクタの能力パラメータに基づいて作成したり、キャラクタの進化（形態変化）に基づいてそのキャラクタ用の楽曲を生成する等の技術は開示されている。
【００１３】
しかしながら、上記従来技術では、自分でデザインやカスタマイズ等したプレイヤキャラクタの外観に応じて背景音楽や背景画像等も変化させることは開示されていない。
【００１４】
そこで、本発明は、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、を備える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の一態様によれば、本発明は、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。
【図２】本実施形態の実施例１におけるゲーム配信システムのネットワーク構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の実施例１におけるゲーム配信システムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図４】本実施形態の実施例１におけるサーバ１５により管理されるデータベースのデータ構造例を示す図である。
【図５】本実施形態の実施例１におけるプレイヤキャラクタクラフト画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態の実施例１における対戦画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の実施例１におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。
【図８】本実施形態の実施例１におけるサーバによる曲のアレンジ処理に関するフローチャートである。
【図９】本実施形態の実施例２におけるゲーム配信システムの機能ブロックの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の実施例２における視聴者端末に表示される視聴画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態の実施例２におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。
【図１２】本実施形態の実施例２におけるサーバの処理に関するフローチャートである。
【図１３】本実施形態の実施例１及び実施例２におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
図１は、本実施形態における情報処理装置の一例を示す図である。情報処理装置１は、生成部２、演出制御部３を含む。情報処理装置１の一例としては、後述するサーバ１５が挙げられる。
【００１９】
生成部２は、プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する。パーツの一例としては、後述するブロックが挙げられる。生成部２の一例としては、後述するブロック・形態管理部２４が挙げられる。
【００２０】
演出制御部３は、キャラクタオブジェクトを構成する複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する。演出情報の一例としては、後述するキャラクタＩＤに対応する原曲または原背景画像を複数のパーツの組み合わせに基づいて決定されるアレンジパターンによりアレンジされた後の曲または背景画像が挙げられる。演出制御部３の一例としては、後述する出力制御部２５、出力制御部２５ａが挙げられる。
【００２１】
ここで、ゲームは、ゲームのメイン部分であるインゲーム（以下、「第１ゲーム」と称する。）だけでなく、第１ゲームの前や後に行われるいわゆるアウトゲーム（以下、「第２ゲーム」と称する。）を含む。例えば対戦ゲームの場合、第１ゲームは、クリア条件が設定されているゲームであってプレイヤが自身のプレイヤキャラクタを操作して対戦相手と対戦する部分である。第１ゲームにおいて、対戦相手は他のプレイヤでもよいし、ＣＰＵ（コンピュータ）でもよい。
【００２２】
なお、第１ゲームは、対戦相手がいるインゲームに限定されず、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やパズルゲーム等の種々のジャンルのゲームも含む。より具体的には、第１ゲームは、プレイヤキャラクタを用いて、またはプレイヤキャラクタを操作して、もしくはプレイヤキャラクタに設定されるパラメータを利用して、少なくとも第１ゲームに設定される所定のクリア条件の達成を目指すゲームであってもよい。そして、「ゲームの進行中」とは、第１ゲームが進行している状態を示し、例えば対戦ゲームの場合は対戦相手と対戦中の状態（対戦モード、対戦ステージ等）を示す。
【００２３】
第２ゲームは、例えば第１ゲームの前に表示されるホーム画面やキャラクタオブジェクトの設定（後述する図５のプレイヤキャラクタクラフト画面４１等）、背景等の設定のための画面を含む。また、第２ゲームは、第１ゲーム後の後処理（例えば、第１ゲームにおいて獲得したポイント、経験値、コイン、またはアイテム等を集計する画面等）や次の第１ゲームのための準備画面や次の第１ゲームに誘導するための画面等を含む。
【００２４】
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００２５】
演出制御部３は、プレイヤにより指定されたキャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、複数のパーツに応じて、第１演出情報を変化させる。第１演出情報の一例としては、後述するキャラクタＩＤに対応する原曲または原背景画像が挙げられる。
【００２６】
このように構成することにより、プレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００２７】
演出制御部３は、キャラクタオブジェクトに配置されたパーツの種類及び数量に応じて複数の中から選択されるのアレンジパターンに基づいて第１演出情報を変化させてもよい。
【００２８】
これにより、異なる種類のパーツや数量を使ってプレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００２９】
演出制御部３は、プレイヤにより指定されたパーツが変更された場合、変更後のパーツに基づいて選択されるアレンジパターンに基づいて第１演出情報を変化させてもよい。
【００３０】
このように構成することにより、パーツを変更する度に第１演出情報がアレンジされるので、プレイヤは常にプレイヤキャラクタをカスタマイズしようとする意識を持つようになり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【００３１】
演出制御部３は、キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行中において、キャラクタオブジェクトがパーツを取得した場合、取得したパーツに基づいて第１演出情報を変化させ、ゲームの進行後においても取得したパーツに基づく第１演出情報の変化を継続させてもよい。「ゲームの進行後」には、第１ゲームのクリア条件が達成又は未達成により第１ゲームが終了した後に実行される第２ゲーム（例えば、後述する図５のプレイヤキャラクタクラフト画面４１等）を含む。
【００３２】
このように構成することにより、インゲーム中（例えば、クエスト、対戦等）に付加したパーツによる第１演出情報に対する効果をアウトゲームにおいても継続させることができる。例えば、対戦画面からホーム画面に戻るとＢＧＭのテンポが変わるが、イベントで付加したパーツによる音楽変化の効果を継続させることができる。
【００３３】
演出制御部３は、キャラクタオブジェクトに対するパーツの配置位置が第１位置である場合に、パーツの配置位置が第２位置である場合と異なるように第１演出情報を変化させてもよい。
【００３４】
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトにパーツを配置する場合、同一パーツであっても配置する部位がことなれば、アレンジによる変化が異なるので、プレイヤはいろいろな部位へパーツを配置してその変化を確認する必要があり、プレイヤの探究心をくすぐることができる。また、パーツの組み合わせに加えて、さらに配置する部位の組み合わせに基づいて、第１演出情報のアレンジが決定されるので、そのアレンジの組み合わせは無数となり、他人のプレイヤキャラクタとその組み合わせが被る可能性が低くなるので、自分だけのオリジナルのアレンジを行うことができる。
【００３５】
演出制御部３は、プレイヤの操作に応じてキャラクタオブジェクトの部位を可動させ、操作を受け付けた場合に部位に配置されるパーツに基づいて第１演出情報を変化させてもよい。
【００３６】
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトの動作に合わせてＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、例えばどの動作のときに自分好みのＢＧＭや背景画像になるかを試すこともできるので、プレイヤの探求心をくすぐることができる。
【００３７】
演出制御部３は、キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、プレイヤの操作に応じて可動するキャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、第１演出情報を変化させてもよい。
【００３８】
このように構成することにより、過去の動作履歴に基づいてＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、ＢＧＭや背景画像の変化の状態から過去のプレイヤキャラクタの動作を振り返ったり、思い出したりすることができる。その結果、プレイヤにプレイヤキャラクタに対して、より愛着を持たせることができる。
【００３９】
演出制御部３は、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、第１プレイヤが操作する端末装置から出力される第１演出情報を変化させてもよい。
【００４０】
このように構成することにより、ＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、対戦シーンにおいて相手方プレイヤキャラクタとの相対位置に応じてＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、より対戦シーンにおける臨場感を感じることができる。
【００４１】
演出制御部３は、プレイヤにより発行されるアクセス情報に基づいて、プレイヤにより操作されるキャラクタオブジェクトの動作を含むゲーム進行状況の動画が配信される場合、動画を閲覧した視聴者から送信された情報に基づいて、第１演出情報を変化させてもよい。
【００４２】
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
【００４３】
視聴者から送信された情報は、視聴者により選択されたキャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトであってもよい。この場合、演出制御部３は、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトに応じて、第１演出情報を変化させてもよい。
【００４４】
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者がゲームに介入することができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
【００４５】
視聴者から送信された情報は、視聴者からの投票情報であってもよい。この場合、演出制御部３は、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、第１演出情報を変化させてもよい。
【００４６】
このように構成することにより、視聴者の投票行動に応じて、ゲーム内環境に影響を与えることができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
【００４７】
図２は、本実施形態の実施例１におけるゲーム配信システムのネットワーク構成の一例を示す図である。ゲーム配信システム１１は、１以上の端末装置（以下、「プレイヤ端末」）１２、サーバ装置（以下、「サーバ」と称する）１５、通信ネットワーク１６を含む。プレイヤ端末１２及びサーバ１５は、通信ネットワーク１６を介して、相互に通信可能に接続されている。
【００４８】
プレイヤ端末１２は、本実施形態におけるゲームプログラムをプレイするプレイヤが操作する端末装置である。プレイヤ端末１２は、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する電子端末装置である。
【００４９】
プレイヤ端末１２は、インターネット上の情報を閲覧するためのＷｅｂブラウザがインストールされている。Ｗｅｂブラウザは、Ｗｅｂサーバに接続するためのソフトウェアであり、ウェブページを表示したり、ハイパーリンクをたどったりするなどの機能がある。プレイヤ端末１２は、Ｗｅｂブラウザを介して、サーバ１５で生成される画像を表示することができる。
【００５０】
以下において、第１プレイヤが使用するプレイヤ端末１２をプレイヤ端末１２ａと称する。また、第２プレイヤが使用するプレイヤ端末１２をプレイヤ端末１２ｂと称する。
【００５１】
サーバ１５は、本実施形態に係るゲーム配信システムの運営・管理を行う情報処理装置である。例えば、サーバ１５は、ゲームプログラムを使用するプレイヤに関する情報（例えば、プレイ内容やプレイしているキャラクタのステータス情報、ポイント情報等）を管理したり、課金に関する情報を管理したりする。また、サーバ１５は、プレイヤ同士の対戦プレイ中の画面表示制御、各プレイヤが操作しているキャラクタ（プレイヤキャラクタ）のダメージの算出、管理を管理する。
【００５２】
サーバ１５は、１台以上の物理的な情報処理装置により構成されるサーバシステムであってもよいし、１台以上の仮想サーバ装置により構成される仮想サーバシステムであってもよい。
【００５３】
ここで、本実施形態におけるゲームの一例の概要について説明する。プレイヤは、自身が使用するプレイヤキャラクタを、複数のブロックを用いて制作（クラフト）することができる。このき、ブロックの組み合わせに応じて、ゲームの背景音楽（バックグラウンドミュージック。以下、「ＢＧＭ」という。）や背景画像（バックグラウンドイメージ。以下、「ＢＧＩ」という）をシームレスに変換させることができる。
【００５４】
また、プレイヤはブロックを用いて制作したプレイヤキャラクタを操作して、ゲームを進行させたり、マルチプレイ対戦においては、相手方プレイヤが制作したプレイヤキャラクタと対戦することができる。
【００５５】
なお、本実施形態におけるゲームの構成としては、各ステージにおいて「インゲーム」と「アウトゲーム」があると想定する。「インゲーム」とは、実際にプレイする部分でゲームのメイン部分である。「アウトゲーム」とは、メインゲームのための準備を行うゲーム部分である。例えば、対戦ゲームであれば、他のプレイヤキャラクタと実際に対戦するフェーズがインゲームであり、その対戦前のキャラクタの選択や装備等を行う部分がアウトゲームといえる。
【００５６】
図３は、本実施形態の実施例１におけるゲーム配信システム１１の機能ブロックの一例を示す図である。サーバ１５は、制御部２１、記憶部２６、通信部２７を含む。通信部２７は、通信ネットワーク１６に接続された機器との通信を可能にするインターフェースである。ここでは、通信部２７は、通信ネットワーク１６を介して、プレイヤ端末１２（１２ａ，１２ｂ，・・・）と通信を行う。
【００５７】
制御部２１は、サーバ１５全体の動作を制御する演算装置（プロセッサ）である。制御部２１は、例えば、プレイヤ端末１２からの要求に応じて処理を実行し、実行結果をプレイヤ端末１２に返したりする。具体的には、制御部２１は、当該ゲームをプレイするプレイヤの認証を行ったり、複数人プレイする場合にプレイヤ間で使用する画面情報を共有させたり、プレイ内容を管理したり、課金管理を行ったり等の制御を行う。
【００５８】
制御部２１は、サーバ１５全体を制御すると共に、本実施形態に係るプログラムを実行することにより、受付部２２，ゲーム制御部２３，ブロック・形態管理部２４、出力制御部２５として機能する。
【００５９】
受付部２２は、プレイヤ端末１２から、プレイヤの操作指示を受け付ける。プレイヤの操作指示としては、例えば、ゲームへのログイン、初期設定、プレイヤキャラクタの選択、プレイヤキャラクタに配置するブロックの指定、プレイヤキャラクタを移動させるための方向の指定、プレイヤキャラクタに技や武器等による攻撃や、技や武器等による防御をさせるための操作等に関する指示がある。
【００６０】
ゲーム制御部２３は、ブロック・形態管理部２４及び出力制御部２５以外のゲームの制御を行う。ゲーム制御部は、例えば、ゲームの事前設定、プレイヤキャラクタの動作、ゲームの進行、イベントの発生、そのタイミング等を制御したり、マルチプレイでの対戦シーンの場合はその対戦におけるプレイヤキャラクタの動作、その動作に伴うプレイヤキャラクタのパラメータ（例えばダメージに伴うライフポイント）等を管理する。
【００６１】
ブロック・形態管理部２４は、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対して、プレイヤにより指定された１以上のブロックを、プレイヤにより指定された部位に配置し、それによりそのキャラクタオブジェクトの形態を生成する。本実施形態では、プレイヤキャラクタを構成するパーツの一例として、ブロックを用いるが、これに限定されず、例えば、キャラクタオブジェクトが装備可能なゲーム内オブジェクトであればよい。
【００６２】
出力制御部２５は、ゲーム全般における画面表示の制御や音（音楽、効果音、ＢＧＭ、音声等）の制御を行う。本実施形態は、特に、出力制御部２５は、ゲームの進行中に出力されるＢＧＭやＢＧＩを制御する。具体的には、出力制御部２５は、プレイヤが指定したキャラクタオブジェクトに基づいて骨格となる曲や背景画像を決定し、キャラクタオブジェクトを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいてその決定した曲や背景画像をアレンジする。
【００６３】
記憶部２６は、本実施形態に係るプログラム（ゲームプログラム、アプリケーションプログラムインターフェース（ＡＰＩ）等を含む。）やオペレーティングシステム（ＯＳ）その他のプログラムを格納する。また、記憶部２６は、ゲーム要素データ、その他各種データ等を格納する。ゲーム要素データとしては、一例として、プレイヤ情報、プレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのパラメータ情報、視聴者パラメータ情報、背景データ、オブジェクトデータ、アイテムデータ、エフェクトデータ、音響データ等を格納する。ここで、データにはステータス情報や文字データだけでなく、グラフィカルデータも含む。また、記憶部２６は、後述するデータベース（以下、「ＤＢ」と称する。）も格納する。
【００６４】
プレイヤ情報は、各プレイヤのアカウント情報や課金情報等を含む。プレイヤキャラクタの設定情報は、プレイヤによって選択されたプレイヤキャラクタに関する情報、そのプレイヤキャラクタに装備させるオブジェクト（武器、防具等）に関する情報等を含む。プレイヤキャラクタのパラメータ情報は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力や守備力、スタミナ等のパラメータを含む。
【００６５】
背景データは、例えば、ゲームフィールド等、ゲームステージの背景に関するデータ等を含む。オブジェクトデータは、プレイヤキャラクタオブジェクト及び接続オブジェクト、その他オブジェクト等のオブジェクトデータを含む。ゲーム中にプレイヤキャラクタがオブジェクトを取得することにより、そのプレイヤキャラクタは、一時的または恒久的に攻撃力や守備力、スタミナが上がったり、所定のステータスのパラメータが上がったりする。オブジェクトには、例えば、武装のためのオブジェクトや、スタミナパラメータを回復させる回復用アイテム、攻撃力や保守力等を一時的または恒常的に向上させるパラメータ増強用アイテム等を含む。
【００６６】
エフェクトデータは、例えば敵プレイヤオブジェクトを弾き飛ばす際の攻撃に関する演出画像、コンビネーション技等に関するデータである。音響データは、ゲームをプレイ中に流れる音楽や種々のシーンで用いる効果音等に関するデータであり、上述した音楽、効果音、ＢＧＭ、音声等のデータを含む。
【００６７】
図４は、本実施形態の実施例１におけるサーバ１５により管理されるデータベースのデータ構造例を示す図である。記憶部２６は、プレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１、ブロックマスタＤＢ３２、部位マスタＤＢ３３，プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理ＤＢ３４、キャラクタ対応曲マスタＤＢ３５、曲アレンジ管理ＤＢ３６、シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７を格納する。
【００６８】
以下ではプレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１の各レコードをプレイヤキャラクタ情報と称する場合がある。ブロックマスタＤＢ３２の各レコードをブロック情報と称する場合がある。部位マスタＤＢ３３の各レコードを部位情報と称する場合がある。プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理ＤＢ３４の各レコードをプレイヤキャラクタ部位動作履歴情報と称する場合がある。キャラクタ対応曲マスタＤＢ３５の各レコードをプレイヤキャラクタ対応曲情報と称する場合がある。曲アレンジ管理ＤＢ３６の各レコードを曲アレンジ情報と称する場合がある。シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７の各レコードをシーン対応曲アレンジ情報と称する場合がある。
【００６９】
プレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１は、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに関する情報を管理するＤＢである。プレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１は、「プレイヤＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、「曲ＩＤ」、「アレンジパターンＩＤ」、「構成ブロック」等のデータ項目を含む。項目「プレイヤＩＤ」には、プレイヤを特定する情報（プレイヤＩＤ）が格納される。項目「キャラクタＩＤ」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報（キャラクタＩＤ）が格納される。項目「曲ＩＤ」には、プレイヤキャラクタに対応する曲を特定する情報（曲ＩＤ）が格納される。項目「アレンジパターンＩＤ」には、曲ＩＤで特定される曲をアレンジするアレンジパターンを特定する情報（アレンジパターンＩＤ）が格納される。項目「構成ブロック」には、プレイヤキャラクタの各部位を特定する情報（部位ＩＤ）と、その部位を構成するブロック（１以上のブロック）を特定する情報（ブロックＩＤ）が格納される。図４（Ａ）の例では、部位毎に「（部位ＩＤ：ブロック種別ＩＤ，・・・）」の形式で部位ＩＤとブロック種別ＩＤが格納される。ここで、１つの部位は１つのブロックで構成されていてもよいし、１つの部位が複数のブロックで構成されていてもよい。
【００７０】
ブロックマスタＤＢ３２は、本実施形態におけるゲーム内オブジェクトにおいて、プレイヤキャラクタに付与可能な全てのブロックを管理するＤＢである。ブロックマスタＤＢ３２は、「ブロック種別ＩＤ」、「ブロック種別名称」、「パラメータ」、「３Ｄデータ」等のデータ項目を含む。項目「ブロック種別ＩＤ」には、ブロック種別を特定する情報（ブロック種別ＩＤ）が格納される。項目「ブロック種別名称」には、ブロック種別ＩＤによって特定されるブロック種別の名称が格納される。項目「パラメータ」には、ブロックの種類（ブロックの種類）毎に異なるパラメータが格納される。項目「３Ｄデータ」には、ブロック種別ＩＤで特定される種別のブロックの三次元データが格納される。
【００７１】
部位マスタＤＢ３３は、プレイヤキャラクタを構成する各部位を管理するＤＢである。部位マスタＤＢ３３は、「キャラクタＩＤ」、「部位ＩＤ」、「部位名称」等のデータ項目を含む。項目「キャラクタＩＤ」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報（キャラクタＩＤ）が格納される。項目「部位ＩＤ」には、プレイヤキャラクタの部位を特定する情報（部位ＩＤ）が格納される。項目「部位名称」には、部位ＩＤによって特定される部位の名称が格納される。
【００７２】
プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理ＤＢ３４は、各プレイヤキャラクタの部位の動作の履歴を管理するＤＢである。プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理ＤＢ３４は、「プレイヤＩＤ」、「キャラクタＩＤ」、「部位ＩＤ」、「部位構成ブロックＩＤ」、「動作履歴」等のデータ項目を含む。項目「プレイヤＩＤ」には、プレイヤを特定する情報（プレイヤＩＤ）が格納される。項目「キャラクタＩＤ」には、プレイヤが、自身が操作するためのキャラクタとして指定したプレイヤキャラクタを特定する情報（キャラクタＩＤ）が格納される。項目「部位ＩＤ」には、プレイヤキャラクタの部位を特定する情報（部位ＩＤ）が格納される。項目「部位構成ブロックＩＤ」には、部位ＩＤによって特定される部位を構成する１以上のブロック種別ＩＤ（同種類の複数のブロックで構成される場合には、ブロック種別ＩＤとその個数）が格納される。項目「動作履歴」には、部位ＩＤによって特定される部位の動作履歴が格納される。例えば、プレイヤキャラクタに２０２１年３月１日１２時１分５秒１０右足（部位ＩＤ＝Ｂ２５）にキックさせた場合には、項目「動作履歴」に「２０２１０３０１１２０１０５１０：キック」が格納される。
【００７３】
キャラクタ対応曲マスタＤＢ３５は、本実施形態におけるゲームにおいて用意されたキャラクタオブジェクト及びそのキャラクタオブジェクトに割り当てられた曲を管理するＤＢである。キャラクタ対応曲マスタＤＢ３５は、「キャラクタＩＤ」、「キャラクタ名」、「曲ＩＤ」、「曲データ」等のデータ項目を含む。項目「キャラクタＩＤ」には、キャラクタオブジェクトを特定する情報（キャラクタＩＤ）が格納される。項目「キャラクタ名」には、キャラクタＩＤにより特定されるキャラクタオブジェクトの名称が格納される。項目「曲ＩＤ」には、曲を特定する情報（曲ＩＤ）が格納される。項目「曲データ」には、曲ＩＤにより特定される曲のデータが格納される。
【００７４】
曲アレンジ管理ＤＢ３６は、対象となる曲に対してアレンジするためのアレンジパターンを管理するＤＢである。曲アレンジ管理ＤＢ３６は、「アレンジパターンＩＤ」、「アレンジパターン名」のデータ項目を含む。項目「アレンジパターンＩＤ」には、アレンジパターンを特定する情報（アレンジパターンＩＤ）が格納される。項目「アレンジパターン名」には、アレンジパターンＩＤにより特定されるアレンジパターンの名称が格納される。
【００７５】
シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７は、ゲーム内のシーン（ステージ、対戦（バトル））に応じてＢＧＭの、テンポ（Beats Per Minute：ＢＰＭ）、トラック数、音色についてアレンジするためのアレンジパターンを管理するＤＢである。図４（Ｇ）の例では、ゲーム内のシーンとしては、「アウトゲームの各画面」、「バトル標準」、「バトル緊迫」が登録されている。「アウトゲームの各画面」の場合には、「ＢＰＭ：遅い、トラック数：少ない、音色：静か」のアレンジパターンが登録されている。「バトル標準」（標準的なバトルシーン）の場合には、「ＢＰＭ：中、トラック数：中、音色：やや激しい」のアレンジパターンが登録されている。「バトル緊迫」（緊迫したバトルシーン）の場合には、「ＢＰＭ：速い、トラック数：多い、音色：激しい」のアレンジパターンが登録されている。
【００７６】
図５は、本実施形態の実施例１におけるプレイヤキャラクタクラフト画面の一例を示す図である。プレイヤキャラクタクラフト画面４１は、他のプレイヤキャラクタと対戦するインゲームの前段階（アウトゲーム）にて表示される画面であって、自身のキャラクタオブジェクトを作成（クラフト）するための画面である。
【００７７】
図５（Ａ）に示すように、プレイヤキャラクタクラフト画面４１は、右側のプレイヤキャラクタ構成設定領域５０と、左側の指定部位ブロック設定領域４２がある。右側のプレイヤキャラクタ構成設定領域５０において作成する部位を指定し、指定部位ブロック設定領域４２において、その指定された部位をブロックを用いて作成する。
【００７８】
プレイヤキャラクタ構成設定領域５０は、部位選択欄５１、構成表示領域５３を含む。部位選択欄５１は、これから作成しようとするプレイヤキャラクタのどの部分を作るのかを指定する欄である。例えば、部位選択欄５１において「体」を指定すると、「人型」、「恐竜型」等、いくつかの選択肢が表示される。その中から「人型」を選択すると、例えば「胸」、「腹」、「腰」等が表示される。
【００７９】
構成表示領域５３は、作成過程のプレイヤキャラクタ５４の構成が表示される。図５（Ａ）では、プレイヤキャラクタ５４は、頭５５と両腕と胸と腹まで作成されている。この状態で、部位選択欄５１において、「体」→「人型」→「腰」を選択すると、協調表示５２がされる。そして、構成表示領域５３においてその腰部分に相当する部分が点滅表示５６がされる。すると、指定部位ブロック設定領域４２において、その点滅表示された腰部分についてプロックを指定することができる。
【００８０】
指定部位ブロック設定領域４２は、「キャラクタブロック」指定ボタン４３、「ブロック」指定ボタン４４、ブロック表示欄４５、「戻る」ボタン４７、「決定」ボタン４８を含む。
【００８１】
「キャラクタブロック」指定ボタン４３は、プレイヤがプレイするキャラクタオブジェクトを指定するためのボタンであり、具体的には、作成しようとするプレイヤキャラクタ５４の頭５５を選択するボタンである。「キャラクタブロック」指定ボタン４３を押下すると、ブロック表示欄４５に複数の異なるタイプのキャラクタオブジェクトの頭部分が表示され、プレイヤはその中から頭を選択し、「決定」ボタン４８を押下することで、頭、すなわちキャラクタオブジェクトを決定することができる。また、このとき、決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲（原曲）も決まり、その原曲がプレイヤ端末１２のスピーカから出力される。
【００８２】
「ブロック」指定ボタン４４は、プレイヤがプレイするキャラクタオブジェクトを指定するためのボタンであり、具体的には、作成しようとするプレイヤキャラクタ５４の頭５５を選択するボタンである。プレイヤキャラクタ構成設定領域５０において、構成表示領域５３においてその腰部分に相当する部分が指定され、点滅表示５６がされた状態で、「ブロック」指定ボタン４４を押下する。すると、ブロック表示欄４５において、種類の異なるブロックＡ（４６ａ）、ブロックＢ（４６ｂ）、・・・等が選択可能になる。その中から、例えば、ブロックＡ（４６ａ）を選択し、「決定」ボタン４８を押下する。すると、構成表示領域５３においてその点滅表示された腰部分が、ブロック表示欄４５で選択・決定したブロックＡに置き換わっている。また、このとき、当該決定されたブロックまたはこれまでに選択・決定されたブロックの組み合わせに基づいて、上記で決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲（原曲）がアレンジされて、プレイヤ端末１２のスピーカから出力される。
【００８３】
ブロック表示欄４５には、「キャラクタブロック」指定ボタン４３または「ブロック」指定ボタン４４を押下することにより、選択可能な１以上のブロックの種類を表示する。「決定」ボタン４８は、ブロック表示欄４５に表示された種類の異なるブロックからいずれかを選択して決定するためのボタンである。「戻る」ボタン４７は、前の画面に戻るためのボタンである。
【００８４】
上記のように、プレイヤは、プレイヤ端末１２を操作して、プレイヤキャラクタの各部位を指定し、その指定した部位にブロックを配置して、プレイヤキャラクタの形態を作成していくと、プレイヤキャラクタ５４が完成する。そして、図５（Ｂ）に示すように、「確定」ボタン５７を押下すると、プレイヤキャラクタ５４の構成及び形態が確定する。
【００８５】
図６は、本実施形態の実施例１における対戦画面の一例を示す図である。図５において、各プレイヤが自身のプレイヤキャラクタを完成させて所定の操作を行うと、図６の対戦画面６１に遷移し、プレイヤキャラクタ間で対戦することができる。
【００８６】
対戦画面６１には、対戦用フィールド６２にプレイヤキャラクタ６３ａと、プレイヤキャラクタ６３ｂが表示されている。プレイヤキャラクタ６３ａは、プレイヤ端末１２ａを用いて第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトである。プレイヤキャラクタ６３ｂは、プレイヤ端末１２ｂを用いて第２プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトである。プレイヤキャラクタ６３（６３ａ，６３ｂ）の上方には、それぞれのライフ値を示すライフゲージ６４（６４ａ，６４ｂ）が表示されている。
【００８７】
プレイヤはプレイヤ端末１２を操作して、自身のプレイヤキャラクタ６３に相手方プレイヤキャラクタ６３を攻撃したり、相手方プレイヤキャラクタ６３からの攻撃を防御したり回避したりすることができる。そして、各プレイヤキャラクタは相手方プレイヤキャラクタの攻撃を受けると、その攻撃の分だけライフ値が消耗し、ライフゲージ６４の残量が少なくなっていく。プレイヤキャラクタのライフゲージ６４の残量が先にゼロになると、そのプレイヤキャラクタを操作しているプレイヤは敗北することになる。
【００８８】
ここで、図６（Ａ）に示すように、戦闘中においても、プレイヤキャラクタ６３は、対戦用フィールド６２に配置されているブロック６５等の表示オブジェクトを取得して、図６（Ｂ）に示すようにブロックとして装備することができる。これにより、そのブロックを装備したプレイヤキャラクタ６３は、攻撃力が上がったり、守備力が上がったり、ライフ値が回復等することができる。図６（Ｂ）の場合には、２つのブロック６５を背中に装備している例を示す。また、対戦用フィールド６２に配置されているブロック６５等の表示オブジェクトを取得して、図６（Ｂ）に示すようにブロックとして装備すると、それに応じて上記で決定したキャラクタオブジェクトに対応する曲（原曲）がアレンジされて、プレイヤ端末１２のスピーカから出力される。
【００８９】
図７は、本実施形態の実施例１におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。各プレイヤは、プレイヤ端末１２にインストールされたＷｅｂブラウザを介して、サーバ１５にアクセスし、ゲーム配信システム１１におけるゲームにログインする操作を行う。すると、プレイヤ端末１２は、サーバ１５にログイン要求を行う（Ｓ１）。サーバ１５は、そのログイン要求に対して許可を応答し、プレイヤ端末１２とサーバ１５間の接続が完了する。
【００９０】
プレイヤは、プレイヤ端末１２を用いて、プレイヤキャラクタクラフト画面４１（図５）に遷移する操作を行う。すると、サーバ１５は、プレイヤキャラクタクラフト画面４１（図５）をプレイヤ端末１２の表示部に表示させる（Ｓ２）。
【００９１】
プレイヤは、プレイヤ端末１２を操作して、プレイヤキャラクタクラフト画面４１の「キャラクタブロック」指定ボタン４３を押下し、自身が操作するキャラクタオブジェクトを選択して指定する。すると、プレイヤ端末１２は、その指定されたキャラクタオブジェクトに関する情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ）をサーバ１５に送信する（Ｓ３）。
【００９２】
サーバ１５は、その指定されたキャラクタオブジェクトに関する情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ）を受け付けると、プレイヤキャラクタクラフト画面４１の構成表示領域５３に、キャラクタＩＤに対応する頭５５を表示させる。さらに、サーバ１５は、そのキャラクタＩＤに対応する曲（原曲）をプレイヤ端末１２のスピーカから出力させる（Ｓ４）。
【００９３】
プレイヤは、プレイヤ端末１２を操作して、図５で説明したように、プレイヤキャラクタクラフト画面４１において、プレイヤキャラクタの部位を指定して、その部位を構成するブロックを指定する。すると、プレイヤ端末１２は、その指定された部位に関する情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤ）をサーバ１５に送信する（Ｓ５）。
【００９４】
サーバ１５は、その指定された部位に関する情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤ）を受け付けると、プレイヤキャラクタクラフト画面４１の構成表示領域５３に、部位ＩＤに対応する位置に、ブロック種別ＩＤで特定されるブロックを表示させる。さらに、サーバ１５は、そのブロック種別ＩＤで特定されるブロックの種別毎のパラメータの合計値に基づいて、Ｓ４で出力されている原曲をアレンジして、プレイヤ端末１２のスピーカから出力させる（Ｓ６）。プレイヤキャラクタのクラフトが完成するまで、Ｓ５〜Ｓ６の処理を繰り返す。
【００９５】
プレイヤは、プレイヤキャラクタのクラフトが完成すると、プレイヤキャラクタクラフト画面４１の「確定」ボタン５７を押下する。すると、プレイヤ端末１２は、プレイヤキャラクタの構成が確定した旨をサーバ１５に送信する（Ｓ７）。
【００９６】
サーバ１５は、プレイヤキャラクタの構成が確定した旨を受け付けると、相手方プレイヤのプレイヤキャラクタのクラフトが完成次第、対戦するプレイヤ間で対戦画面６１を共有させて、各プレイヤ端末１２の表示部に表示させる（Ｓ８）。
【００９７】
各プレイヤは、プレイヤ端末１２を操作して、相手方プレイヤキャラクタを攻撃したり、相手方プレイヤキャラクタからの攻撃に対して防御や回避したりする操作等を行う。すると、各プレイヤ端末１２は、そのプレイヤから受け付けた操作情報をサーバ１５に送信する（Ｓ９）。
【００９８】
サーバ１５は、そのプレイヤから受け付けた操作情報を受け付けると、その操作情報に応じた動作を示す表示結果をプレイヤ端末１２に応答する（Ｓ１０）。対戦中、Ｓ９〜Ｓ１０の処理は繰り返される。
【００９９】
ここで、対戦中に対戦用フィールド６２に、プレイヤキャラクタが装備可能なブロックが配置されている場合、図６で説明したように、第１プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ６３ａがそのプロックを取得して、所定の部位（例えば、腕、足、背中、胸等）に装備したとする。すると、プレイヤ端末１２ａは、所定の部位に装備したことを示す情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤ）をサーバ１５に送信する（Ｓ１１）。
【０１００】
サーバ１５は、その所定の部位に装備したことを示す情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤ）を受け付けると、その部位への、そのブロックの装備後のプレイヤキャラクタの形態をプレイヤ端末１２に表示させる。さらに、サーバ１５は、そのブロック種別ＩＤで特定されるブロックの種別毎のパラメータの合計値に基づいて、Ｓ６で出力されている曲を再アレンジして、プレイヤ端末１２ａのスピーカから出力させる（Ｓ６）。
【０１０１】
プレイヤキャラクタが、対戦中に取得及び装備可能なブロックを取得し、所定部位に装備する度に、Ｓ１１〜Ｓ１２の処理を繰り返す。また、対戦中、Ｓ９〜Ｓ１０及びＳ１１〜Ｓ１２の処理は繰り返される。
【０１０２】
図８は、本実施形態の実施例１におけるサーバによる曲のアレンジ処理に関するフローチャートである。サーバ１５の制御部２１は、本実施形態に係るプログラムを記憶部２６から読み出して、受付部２２、ゲーム制御部２３、ブロック・形態管理部２４，出力制御部２５として機能する。
【０１０３】
受付部２２は、プレイヤ端末１２からプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの指定に関する情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ）を受け付ける（Ｓ２１）。受付部２２は、プレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１にプレイヤＩＤ、キャラクタＩＤを登録する。すると、出力制御部２５は、キャラクタ対応曲マスタＤＢ３５から、受け付けたキャラクタＩＤに対応する曲ＩＤ及び曲データを取得する（Ｓ２２）。出力制御部２５は、プレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１において、プレイヤＩＤ及びキャラクタＩＤが一致するレコードの項目「曲ＩＤ」に、取得した曲ＩＤを登録する。出力制御部２５は、そのキャラクタＩＤに対応する原曲データをプレイヤ端末１２に配信して、プレイヤ端末１２のスピーカから出力する（Ｓ２３）。
【０１０４】
次に、受付部２２は、プレイヤ端末１２から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤ）を受け付ける（Ｓ２４）。受付部２２は、プレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１において、プレイヤＩＤ及びキャラクタＩＤが一致するレコードの項目「構成ブロック」に、に部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤを登録する。
【０１０５】
すると、ブロック・形態管理部２４は、指定されたブロックの組み合わせに基づいて、指定された部位の形態を生成する（Ｓ２５）。すなわち、ブロック・形態管理部２４は、部位マスタＤＢ３３から、受け付けたキャラクタＩＤ及び部位ＩＤに対応するプレイヤキャラクタの部位を特定する。ブロック・形態管理部２４は、ブロックマスタＤＢ３２から、受け付けたブロック種別ＩＤ（受け付けたブロック種別ＩＤは複数であってもよい。）に対応するパラメータ及び３Ｄデータを取得する。ブロック・形態管理部２４は、取得したブロック種別ＩＤ毎の３Ｄデータを組み合わせて、特定された部位の形態を生成する。
【０１０６】
出力制御部２５は、その生成した部位の形態をプレイヤ端末１２に配信して、プレイヤ端末１２の表示部から出力する（Ｓ２６）。
【０１０７】
出力制御部２５は、ブロックの種類及び数量に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジする（Ｓ２７）。すなわち、出力制御部２５は、その時点で、プレイヤキャラクタを構成するブロックの種別（ブロック種別ＩＤ）と種別毎のブロックの個数を集計し、種別毎に集計したブロックのパラメータを算出する。例えば、その時点で、プレイヤキャラクタを構成するブロックは、ブロックＡが５個、ブロックＢが２個であるとする。図４（Ｂ）の場合、ブロックＡのパラメータは１，ブロックＢのパラメータは２であるから、ブロックＡのパラメータの合計は１×５個＝５、ブロックＢのパラメータの合計は２×２個＝４が算出される。
【０１０８】
ここで、例えば、ブロックＢのパラメータの合計からブロックＡのパラメータの合計を差し引いた差が１０以上の場合、アレンジパターンＩＤ＝５が設定されるとする。ブロックＢのパラメータの合計からブロックＡのパラメータの合計を差し引いた差が６以上１０未満の場合、アレンジパターンＩＤ＝４が設定されるとする。ブロックＢのパラメータの合計からブロックＡのパラメータの合計を差し引いた差が２以上６未満の場合、アレンジパターンＩＤ＝３が設定されるとする。ブロックＢのパラメータの合計からブロックＡのパラメータの合計を差し引いた差が０以上２未満の場合、アレンジパターンＩＤ＝２が設定されるとする。ブロックＢのパラメータの合計からブロックＡのパラメータの合計を差し引いた差が０未満（マイナス）の場合、アレンジパターンＩＤ＝１が設定されるとする。
【０１０９】
上記の例では、ブロックＢのパラメータの合計からブロックＡのパラメータの合計を差し引いた差は、４−５＝−１＜０であるから、アレンジパターンＩＤ＝１が設定される。出力制御部２５は、曲アレンジ管理ＤＢ３６から、アレンジパターンＩＤ＝１に対応するアレンジパターンを取得する。出力制御部２５は、取得したアレンジパターンを用いて、Ｓ２２で取得した原曲データをアレンジする（Ｓ２７）。出力制御部２５は、プレイヤキャラクタ管理ＤＢ３１において、プレイヤＩＤ及びキャラクタＩＤが一致するレコードの項目「アレンジパターンＩＤ」に、取得したアレンジパターンＩＤを登録する。出力制御部２５は、そのアレンジした曲データをプレイヤ端末１２に配信して、プレイヤ端末１２のスピーカから出力する（Ｓ２８）。
【０１１０】
その後、受付部２２が、プレイヤ端末１２から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤ）を受け付けた場合（Ｓ２９でＹＥＳ）、本フローの処理はＳ２５の処理へ戻る。受付部２２が、プレイヤ端末１２から、プレイヤにより指定されたプレイヤキャラクタの部位と、その部位に対して指定されたブロック情報（プレイヤＩＤ、キャラクタＩＤ、部位ＩＤ、ブロック種別ＩＤ）を受け付けていない場合（Ｓ２９でＮＯ）において、ゲーム終了しない場合（Ｓ３０でＮＯ）、本フローの処理は、Ｓ２９の処理へ戻る。ゲーム終了の場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、本フローは終了する。
【０１１１】
なお、Ｓ２７において、ブロックの種別毎に異なるパラメータを用いたが、いずれのブロックのパラメータを１としてもよい。この場合、出力制御部２５は、ブロックの種類毎の数量に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジしてもよい。
【０１１２】
また、出力制御部２５は、直近に、部位に配置されたブロックの種類に応じてアレンジパターンを選択し、選択されたアレンジパターンに応じて曲をアレンジしてもよい。この場合、ブロック種別ＩＤとアレンジパターンＩＤとを関係付けたブロック種別ＩＤ・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢが記憶部２６に予め登録されているとする。出力制御部２５は、直近に部位に配置されたブロックの種類（ブロック種別ＩＤ）を特定し、ブロック種別ＩＤ・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢからそのブロック種別ＩＤに対応するアレンジパターンＩＤを取得する。出力制御部２５は、曲アレンジ管理ＤＢ３６から、その取得したアレンジパターンＩＤに対応するアレンジパターンを取得し、そのアレンジパターンに応じて曲をアレンジすることができる。
【０１１３】
また、ある部位が複数のブロックから構成される場合、その構成している複数のブロックのうち少なくとも１つを他の種類のブロックに変更したり、新たにブロックを追加した場合、それにより特定されるアレンジパターンＩＤに変更があれば、上記実施例１と同様に、曲がアレンジされる。
【０１１４】
また、出力制御部２５は、シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７を用いて、ゲーム内のシーン毎にアレンジした楽曲のテンポ、トラック、音色等を制御してもよい。ここで、シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７における「バトル標準」、「バトル緊迫」について説明する。「バトル標準」とは、例えば、対戦中において、対戦する全プレイヤキャラクタのライフゲージのライフ値が所定値以上ある場合をいう。「バトル緊迫」とは、例えば、対戦中において、対戦するプレイヤキャラクタのうちいずれか１のプレイヤキャラクタのライフゲージのライフ値が所定値未満になった場合をいう。例えば、プレイヤがプレイしている画面がアウトゲームの各画面である場合、出力制御部２５は、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７を用いて「ＢＰＭ：遅い、トラック数：少ない、音色：静か」で出力する。プレイヤがプレイしている画面が対戦画面である場合であって、上述の「バトル標準」の条件に合致する場合、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７を用いて「ＢＰＭ：中、トラック数：中、音色：やや激しい」で出力する。プレイヤがプレイしている画面が対戦画面である場合であって、上述の「バトル緊迫」の条件に合致する場合、上記でアレンジした曲を、シーン対応曲アレンジ管理ＤＢ３７を用いて「ＢＰＭ：速い、トラック数：多い、音色：激しい」で出力する。これにより、シーンごとに同一アレンジ楽曲のテンポ、トラック、音色をコントロールすることで、機械音としての性質を持たせることができる。
【０１１５】
また、出力制御部２５は、対戦中（インゲーム中）にプレイヤキャラクタがブロックを取得して部位に配置した場合、そのブロックに基づいて曲をアレンジし、インゲーム後のアウトゲームまたは次のステージのインゲームにおいても、その取得したブロックに基づく曲のアレンジを継続させてもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態では、ブロックの種類及び数量に応じてアレンジパターンを調整したが、これに限定されず、ブロックを配置する部位に応じてアレンジパターンを調整するようにしてもよい。この場合、部位ＩＤと「アレンジパターンＩＤ」とを関連付けた部位ＩＤ・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢを用いることにより、出力制御部２５は、ブロックを配置する部位に応じてアレンジパターンを調整することができる。これにより、同一ブロックを配置可能な部位がプレイヤキャラクタに複数存在する場合に、配置する部位を変えることにより、曲のアレンジパターンを調整することができる。
【０１１７】
また、上記実施形態では、ブロックをプレイヤキャラクタの対象部位に配置したタイミングでアレンジを行っていたが、これに限定されない。例えば、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタの部位を可動させると共に、出力制御部２５は、そのプレイヤからの操作を受け付けたタイミングでその可動する部位に配置されるブロックに基づいて曲をアレンジしてもよい。例えば、プレイヤの操作によりプレイヤキャラクタが左腕で敵を攻撃すると、その攻撃期間中は、左腕を構成するブロックまたはそれらのブロックの種類及び数量に基づいて曲のアレンジパターンを調整してもよい。
【０１１８】
また、出力制御部２５は、プレイヤキャラクタを使用したゲームの進行において、プレイヤの操作に応じて可動するプレイヤキャラクタの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、曲をアレンジしてもよい。例えば、受付部２２はプレイヤからプレイヤキャラクタについての操作指示を受け付けると、ゲーム制御部２３はその操作指示に従ってそのプレイヤキャラクタを動作させる。ゲーム制御部２３は、プレイヤの操作に応じて可動するプレイヤキャラクタの部位毎に履歴を記録し、プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理ＤＢ３４に時系列に登録する。ここで、例えば、部位（頭、手、足、等）と動作（ヘッドバッド、パンチ、キック、等）とアレンジパターンＩＤを関係づけた部位・動作・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢを予め記憶部２６に登録しておく。出力制御部２５は、プレイヤキャラクタ部位動作履歴管理ＤＢ３４から、所定時間前（例えば、１０分前、３０分前、１時間前等）のプレイヤキャラクタの所定部位（例えば、足）の動作履歴を取得し、部位・動作・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢからその所定部位の部位ＩＤ及び取得した動作履歴に対応するアレンジパターンＩＤを取得することができる。その結果、出力制御部２５は、そのアレンジパターンＩＤを用いて、アレンジパターンを調整することができる。
【０１１９】
また、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するプレイヤキャラクタを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、第１プレイヤが操作するプレイヤ端末から出力される曲をアレンジしてもよい。この場合、相対位置のスカラー量とアレンジパターンＩＤとを関係づけた相対位置（スカラー量）・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢを予め記憶部２６に登録しておく。例えば、相対位置（スカラー量）・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢには、相対位置のスカラー量が０以上２未満の場合にはアレンジパターンＩＤ＝１、相対位置のスカラー量が３以上６未満の場合、アレンジパターンＩＤ＝２等のように相対位置のスカラー量とアレンジパターンＩＤが登録されているとする。出力制御部２５は、第１プレイヤと第２プレイヤの対戦プレイ中、第２プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置を測定する。出力制御部２５は、相対位置（スカラー量）・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢから、測定した相対位置のスカラー量に対応するアレンジパターンＩＤを取得する。その結果、出力制御部２５は、そのアレンジパターンＩＤを用いて、アレンジパターンを調整することができる。この場合、アレンジされた曲は、第１プレイヤが操作するプレイヤ端末１２から出力される。
【０１２０】
また、プレイヤが操作するプレイヤ端末１２からは、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する原曲またはそのアレンジ曲がスピーカから出力される。また、プレイヤは、２名だけでなく３名以上でもよい。この場合、各プレイヤに対応するプレイヤキャラクタ３体以上で対戦することになってもよい、また、プレイヤキャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ（ＮＰＣ）であってもよいし、またはＮＰＣによって操作されていてもよい。
【０１２１】
なお、本実施形態の実施例１では、プレイヤキャラクタを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される曲のアレンジについて説明したが、これに限定されず、プレイヤキャラクタを構成する複数のブロックの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景画像（ＢＧＩ）をアレンジしてもよい。背景画像のアレンジは、例えば、背景画像の明るさを変えて晴天、曇天、朝、昼、夜等を表現させたり、背景画像に雨や雪等を降らせる演出をしたり、背景にある森や山の木々について、桜、新緑、紅葉、落ち葉等を表すように演出して、四季を表すようにしてもよい。この場合、曲アレンジ管理ＤＢ３６の項目「アレンジパターン」に背景画像についてのアレンジパターンが格納された背景画像アレンジパターンを曲アレンジ管理ＤＢ３６の代わりに用いて実施例１を行うことで、ＢＧＭと同様に対応することができる。
【０１２２】
本実施形態の実施例１によれば、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【０１２３】
次に、本実施形態の実施例２として、プレイヤがプレイするゲーム画面を、動画配信サービスを介してライブ配信し、視聴者はその配信された動画を閲覧できると共に、ゲーム配信システムに対し、アクションすることができる例を説明する。
【０１２４】
図９は、本実施形態の実施例２におけるゲーム配信システム１１ａの機能ブロックの一例を示す図である。図９は、図３のゲーム配信システム１１に、１以上の視聴者端末７１（７１ａ，７１ｂ，・・・）、配信制御部８１，送信情報取得部８２を追加したものである。なお、本実施形態の実施例２において、実施例１と同じ構成、機能、または処理については同一の符号を付与し、その説明を省略する。また、実施例２においても、実施例１で説明したように、プレイヤは、アウトゲームにおいて自身のプレイヤキャラクタを選択して、それにブロックを配置してプレイヤキャラクタを制作し、インゲーム（対戦）にいてプレイヤ間で対戦を行っている。
【０１２５】
視聴者端末７１は、例えばスマートフォン、タブレット端末、携帯電話等の通信ネットワークに接続可能な通信機能を有する携帯電子端末装置である。なお、視聴者端末７１は、いわゆるパーソナルコンピュータであってもよい。視聴者端末１７には、インターネット上の情報を閲覧するためのＷｅｂブラウザがインストールされている。
【０１２６】
なお、以下では、第１視聴者が使用する視聴者端末７１を視聴者端末７１ａと称する。また、第２視聴者が使用する視聴者端末７１を視聴者端末７１ｂと称する。また、視聴者端末７１ａ及び視聴者端末７１ｂは、通信ネットワーク１６を介して、サーバ１５と通信可能に接続されている。
【０１２７】
サーバ１５の制御部２１は、本実施形態の実施例２に係るゲームプログラムを読み込むことにより、受付部２２、ゲーム制御部２３、ブロック・形態管理部２４、出力制御部２５ａの他、配信制御部８１、送信情報取得部８２として機能する。
【０１２８】
配信制御部８１は、動画配信サービスのアプリケーションプログラムを制御して、Ｗｅｂブラウザを介して視聴者端末７１に配信用画面を表示させたり、配信用画面に設けられているコメント入力欄を制御したり、ゲーム画面の動画の配信を制御する。
【０１２９】
送信情報取得部８２は、視聴者端末７１からの送信情報を受け付ける。なお、送信情報取得部８２は、視聴者端末７１にて動画を所定時間継続して再生される毎に、視聴者端末７１における送信を許可するようにしてもよい。
【０１３０】
出力制御部２５ａは、動画を閲覧した視聴者が使用する視聴者端末７１から送信された情報に基づいて、ＢＧＭまたはＢＧＩを変化させることができる。たとえば、視聴者端末７１から送信された情報が、視聴者により選択されたキャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトである場合、出力制御部２５ａは、そのゲーム内オブジェクトをゲーム内空間に配置する。さらに、出力制御部２５ａは、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトに応じて、ゲーム内のＢＧＭまたはＢＧＩを変化させてもよい。
【０１３１】
ここで、ゲーム内空間に配置されるゲーム内オブジェクトは、キャラクタオブジェクトが取得可能なパーツである。パーツが配置された場合に、配置されたパーツの位置とキャラクタオブジェクトとの相対位置に基づき第１演出情報（ＢＧＭまたはＢＧＩ）を変化させてもよく、キャラクタオブジェクトが配置されたパーツの位置に近づくほど、第１演出情報の変化の度合いを大きくしてもよい。また、キャラクタオブジェクトがパーツを取得したときに、そのパーツを取得したキャラクタオブジェクトを操作するプレイヤのプレイヤ端末に出力させる第１演出情報を変化させてもよい。また、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトがパーツを取得したときに、取得できなかったプレイヤのプレイヤ端末に出力させる第１演出情報を変化させてもよい。
【０１３２】
また、例えば、視聴者から送信された情報が視聴者からの投票情報である場合、出力制御部２５ａは、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、ゲーム内のＢＧＭまたはＢＧＩを変化させてもよい。
【０１３３】
図１０は、本実施形態の実施例２における視聴者端末に表示される視聴画面の一例を示す図である。視聴者は、視聴者端末７１を操作して、サーバ１５を介してプレイヤ端末１２より発行されたアクセス情報からアクセスすることにより、視聴者端末７１の表示部に視聴画面９１を表示させることができる。ここで、アクセス情報は、例えば、配信元（サーバ１５）の所在に関するＵＲＬ（uniform resource locator）を含む。
【０１３４】
視聴画面９１は、動画表示欄９２，コメント表示欄９３，選択ボタン９４（９４ａ，９４ｂ，９４ｃ）を含む。動画表示欄９２には、サーバ１５から配信されたゲームプレイ動画が表示される。コメント表示欄９３には、各視聴者が投稿したコメントが表示される。
【０１３５】
選択ボタン９４（９４ａ，９４ｂ，９４ｃ）については、視聴者は複数の選択肢の中からいずれかを選択し、その選択した選択肢に対応する選択ボタン９４を押下することができる。すると、その押下した選択ボタン９４に対応する選択肢に関する情報がサーバ１５に送信される。
【０１３６】
選択ボタン９４は、例えば、プレイヤキャラクタが取得可能なゲーム内オブジェクトを選択して、そのゲーム内オブジェクトをゲーム空間に配置するためのボタンであってもよい。すなわち、サーバ１５は、視聴者端末７１からプレイヤキャラクタが取得可能なゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を受け付けると、その指定された情報に基づいて、対戦中の対戦用フィールド６２にそのゲーム内オブジェクトを配置することができる。視聴者は、視聴者端末７１を操作して、対戦中のプレイヤキャラクタのうちいずれのプレイヤキャラクタを指定してゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を送信してもよいし、プレイヤキャラクタを指定しないでゲーム内オブジェクトの指定に関する情報を送信してもよい。
【０１３７】
また、選択ボタン９４は、例えば、視聴者が複数の選択肢（投票対象）からいずれかの選択肢に投票するためのボタンであってもよい。この場合、サーバ１５は、各視聴者端末７１からいずれかの選択肢に投票する旨の投票情報を受け付けると、その投票情報を集計する。
【０１３８】
なお、図１０の場合、選択ボタン９４の一例として、３つの選択ボタン９４ａ，９４ｂ，９４ｃを表示させたが、これに限定されない。例えば、選択ボタン９４は１つでもよい（この場合、１つの選択を選択するか否なの判断になる）。また、選択ボタン９４は２つでもよいし、４つ以上でもよい。
【０１３９】
図１１は、本実施形態の実施例２におけるゲーム配信システムのシーケンス図である。プレイヤは、例えば、動画配信サービスにおいて、予め自身のゲームプレイ動画を配信するためのチャンネルを開設しているとする。一方、視聴者は、そのチャンネルを予め登録しているものとする。
【０１４０】
プレイヤは、プレイヤ端末１２を操作して、サーバ１５にアクセス情報（uniform resource locator：ＵＲＬ）を含む通知の発行を指示する（Ｓ４１）。サーバ１５は、その通知の発行指示をプレイヤ端末１２より受け付けると、動画配信サービスの通知機能を用いて、チャンネル登録している視聴者の視聴者端末７１にそのＵＲＬを含む通知を送信する（Ｓ４２）。
【０１４１】
視聴者は、視聴者端末７１を介してその通知を受け取ると、通知内のＵＲＬをクリックして、動画配信サービスを提供するサーバ１５にアクセスする（Ｓ４３）。これと共に、視聴者端末７１の表示部には、図１０の視聴画面９１が表示される。サーバ１５は、視聴者端末７１からのアクセスを受け付けると、その視聴者端末７１に対して、通知の発行元プレイヤのゲームプレイ動画を配信する（Ｓ４４）。
【０１４２】
視聴者は、複数の選択ボタン９４からいずれかの選択肢を選択して、その選択した選択肢に対応する選択ボタン９４をクリックする。すると、視聴者端末７１は、その選択した選択肢に対応する情報をサーバ１５に送信する（Ｓ４５）。ここで、選択肢は、図１０で説明したように、複数のゲーム内オブジェクトの選択肢の中からいずれかの選択肢を選択するものであってもよいし、複数の投票対象の中からいずれかの投票対象を選択するものであってもよい。
【０１４３】
サーバ１５は、視聴者端末７１から送信された送信情報を受け付けると、その送信情報に対応する処理を行い、その処理結果に応じて、ゲーム内のＢＧＭまたはＢＧＩを変化させる制御を行う（Ｓ４６）。
【０１４４】
図１２は、本実施形態の実施例２におけるサーバの処理に関するフローチャートである。制御部２１は、記憶部２６から本実施形態の実施例２に係るゲームプログラムを読み出し、受付部２２，ゲーム制御部２３，ブロック・形態管理部２４，出力制御部２５a、配信制御部８１，送信情報取得部８２として機能する。
【０１４５】
受付部２２は、プレイヤ端末１２から、アクセス情報（uniform resource locator：ＵＲＬ）を含む通知の発行指示を受け付ける（Ｓ５１）。配信制御部８１は、その通知の発行指示をプレイヤ端末１２より受け付けると、動画配信サービスの通知機能を用いて、チャンネル登録している視聴者の視聴者端末７１にそのＵＲＬを含む通知を送信する（Ｓ５２）。
【０１４６】
配信制御部８１は、視聴者端末７１からそのアクセス情報に基づくアクセスを受け付けるまで待ち状態となる（Ｓ５３でＮＯ）。視聴者端末７１からそのアクセス情報に基づくアクセスを受け付けると（Ｓ５３でＹｅｓ）、配信制御部８１は、そのアクセスに基づいて当該視聴者端末７１にゲームプレイ動画を配信する（Ｓ５４）。
【０１４７】
送信情報取得部８２は、動画の配信中において、当該視聴者端末７１からの送信情報を受け付けるまで待ち状態となる（Ｓ５５でＮＯ、Ｓ５８でＮＯ）。送信情報取得部８２が当該視聴者端末７１からの送信情報を受け付けた場合（Ｓ５５でＹＥＳ）、出力制御部２５ａは、送信情報に対応する処理を行う（Ｓ５６）。
【０１４８】
Ｓ５６において、例えば、送信情報がいずれかのゲーム内オブジェクトを指定する情報である場合、出力制御部２５ａは、指定されたゲーム内オブジェクトをゲーム内のフィールド情報に配置すると共に、指定されたゲーム内オブジェクトの種類に応じて、ゲーム内のＢＧＭまたはＢＧＩを変化させる。この場合、記憶部２６には、ゲーム内オブジェクトの種類とアレンジパターンＩＤとを関係付けるＤＢとしてオブジェクト・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢが格納されている。出力制御部２５ａは、オブジェクト・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢから、送信情報に含まれるゲーム内オブジェクトの種類に対応するアレンジパターンＩＤを取得する。出力制御部２５ａは、曲アレンジ管理ＤＢ３６から、取得したアレンジパターンＩＤに対応するアレンジパターンを取得し、ゲームにおいて出力されている原曲をそのアレンジパターンでアレンジする。
【０１４９】
また、Ｓ５６において、例えば、送信情報がいずれかの投票対象を指定する投票情報である場合、出力制御部２５ａは、投票情報の集計結果に応じて、ゲーム内のＢＧＭまたはＢＧＩを変化させる。例えば、投票対象がゲーム内のフィールド情報に配置するゲーム内オブジェクトの種類に関する場合、出力制御部２５ａは、複数の視聴者端末７１より送信された投票情報を集計して、最多得票のゲーム内オブジェクトの種類を決定する。出力制御部２５ａは、オブジェクト・アレンジパターンＩＤ管理ＤＢから、決定したゲーム内オブジェクトの種類に対応するアレンジパターンＩＤを取得する。出力制御部２５ａは、曲アレンジ管理ＤＢ３６から、取得したアレンジパターンＩＤに対応するアレンジパターンを取得し、ゲームにおいて出力されている原曲をそのアレンジパターンでアレンジする。
【０１５０】
なお、視聴者端末７１から送信される送信情報は、視聴者からのメッセージであってもよい。
【０１５１】
本実施形態の実施例２によれば、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。また、各プレイヤ端末１２からは、各プレイヤが操作するプレイヤキャラクタに対応する原曲またはそのアレンジ曲がスピーカから出力される。このとき、視聴者端末７１からは、視聴者用の規定のＢＧＭが出力されてもよいし、視聴者端末７１からいずれかのプレイヤを応援する旨の送信情報を送信した場合には、所定期間そのプレイヤのプレイヤ端末１２から出力されているＢＧＭと同じＢＧＭを出力してもよい。
【０１５２】
図１３は、本実施形態の実施例１及び実施例２におけるプログラムを実行するコンピュータのハードウェア環境の構成ブロック図の一例である。コンピュータ１０１は、プレイヤ端末１２、視聴者端末７1またはサーバ１５として機能する。コンピュータ１０１は、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０４、記憶装置１０５、入力Ｉ／Ｆ１０６、出力Ｉ／Ｆ１０７、通信Ｉ／Ｆ１０８、読取装置１０９、バス１１０によって構成されている。
【０１５３】
ここで、ＣＰＵは、中央演算装置を示す。ＲＯＭは、リードオンリメモリを示す。ＲＡＭは、ランダムアクセスメモリを示す。Ｉ／Ｆは、インターフェースを示す。バス１１０には、ＣＰＵ１０２、ＲＯＭ１０３、ＲＡＭ１０４、記憶装置１０５、入力Ｉ／Ｆ１０６、出力Ｉ／Ｆ１０７、通信Ｉ／Ｆ１０８、及び必要に応じて読取装置１０９が接続されている。
【０１５４】
ＣＰＵ１０２は、記憶装置１０５から本実施形態に係るプログラムを読み出し、受付部２２，ゲーム制御部２３，ブロック・形態管理部２４，出力制御部２５a、配信制御部８１，送信情報取得部８２として当該プログラムを実行する。ＲＯＭ１０３は、読み出し専用のメモリを示す。ＲＡＭ１０４は、一時的に記憶するメモリである。
【０１５５】
記憶装置１０５は、大容量の情報を記憶する装置である。記憶装置１０５としては、ハードディスク、ソリッドステートドライブ（ＳＳＤ）、フラッシュメモリカードなど様々な形式の記憶装置を使用することができる。記憶装置１０５には、本発明の実施形態に係るプログラムやＤＢ、各種データが記憶されている。
【０１５６】
入力Ｉ／Ｆ１０６は、キーボード、マウス、電子カメラ、ウェブカメラ、マイク、スキャナ、センサ、タブレット、タッチパネルディスプレイ、情報読取装置等の入力装置と接続することが可能である。また、出力Ｉ／Ｆ１０７は、ディスプレイ、タッチパネルディスプレイ、プロジェクタ、プリンタ、スピーカ等の出力装置と接続することが可能である。
【０１５７】
通信Ｉ／Ｆ１０８は、通信ネットワークと接続して他の装置と通信するためのポート等のインターフェースである。通信ネットワークは、インターネット、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、ワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、専用線、有線、無線等の通信網であってよい。読取装置１０９は、可搬型記録媒体を読み出す装置である。
【０１５８】
上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、プログラム提供者側から通信ネットワークおよび通信Ｉ／Ｆ１０８を介して、例えば記憶装置１０５に格納されてもよい。また、上記実施形態で説明した処理を実現するプログラムは、市販され、流通している可搬型記憶媒体に格納されていてもよい。この場合、この可搬型記憶媒体は読取装置１０９にセットされて、ＣＰＵ１０２によってそのプログラムが読み出されて、実行されてもよい。可搬型記憶媒体としてはＣＤ−ＲＯＭ、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ＩＣカード、ＵＳＢメモリ装置、半導体メモリカードなど様々な形式の記憶媒体を使用することができる。このような記憶媒体に格納されたプログラムが読取装置１０９によって読み取られる。
【０１５９】
また、当該プログラムは、スタンドアローン型のコンピュータにインストールされてもよいし、クラウドコンピュータによりインストールされて機能のみをプレイヤに提供してもよい。また、本実施形態では、プレイヤ端末１２及び視聴者端末７１にインストールされたＷｅｂブラウザを用いて、サーバ１５にアクセスし、サーバ１５側で運用されている本実施形態に係るゲーム配信システムの制御を行ったが、これに限定されない。例えば、プレイヤ端末１２及び視聴者端末７１にサーバ１５と通信可能なアプリケーションプログラムをインストールして、本実施形態におけるゲーム配信システムの制御を行ってもよい。
【０１６０】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することができる。
【０１６１】
上記実施形態に加え、さらに、以下を付記する。
（付記１）
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
（付記２）
前記演出制御部は、前記プレイヤにより指定された前記キャラクタオブジェクトに基づいて、複数の演出情報から第１演出情報を選択し、前記複数のパーツに応じて、前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記１記載の情報処理装置。
このように構成することにより、プレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
（付記３）
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトに配置された前記パーツの種類及び数量に応じて複数の中から選択されるのアレンジパターンに基づいて前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記２記載の情報処理装置。
これにより、異なる種類のパーツや数量を使ってプレイヤキャラクタを作り込むほど、それに応じて曲や背景画像がアレンジされるので、自分が作成したプレイヤキャラクタに対する思い入れや愛着が強くなり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
（付記４）
前記演出制御部は、前記プレイヤにより指定されたパーツが変更された場合、変更後のパーツに基づいて選択されるアレンジパターンに基づいて前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記２または３記載の情報処理装置。
このように構成することにより、パーツを変更する度に第１演出情報がアレンジされるので、プレイヤは常にプレイヤキャラクタをカスタマイズしようとする意識を持つようになり、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
（付記５）
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行中において、前記キャラクタオブジェクトが前記パーツを取得した場合、取得した前記パーツに基づいて前記第１演出情報を変化させ、前記ゲームの進行後においても取得した前記パーツに基づく前記第１演出情報の変化を継続させる
ことを特徴とする付記２〜４のうちいずれか１項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、インゲーム中（例えば、クエスト、対戦等）に付加したパーツによる第１演出情報に対する効果をアウトゲームにおいても継続させることができる。例えば、対戦画面からホーム画面に戻るとＢＧＭのテンポが変わるが、イベントで付加したパーツによる音楽変化の効果を継続させることができる。
（付記６）
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトに対する前記パーツの配置位置が第１位置である場合に、前記パーツの配置位置が第２位置である場合と異なるように前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記２〜５のうちいずれか１項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトにパーツを配置する場合、同一パーツであっても配置する部位がことなれば、アレンジによる変化が異なるので、プレイヤはいろいろな部位へパーツを配置してその変化を確認する必要があり、プレイヤの探究心をくすぐることができる。また、パーツの組み合わせに加えて、さらに配置する部位の組み合わせに基づいて、第１演出情報のアレンジが決定されるので、そのアレンジの組み合わせは無数となり、他人のプレイヤキャラクタとその組み合わせが被る可能性が低くなるので、自分だけのオリジナルのアレンジを行うことができる。
（付記７）
前記演出制御部は、前記プレイヤの操作に応じて前記キャラクタオブジェクトの部位を可動させ、前記操作を受け付けた場合に前記部位に配置される前記パーツに基づいて前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記２〜６のうちいずれか１項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、キャラクタオブジェクトの動作に合わせてＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、例えばどの動作のときに自分好みのＢＧＭや背景画像になるかを試すこともできるので、プレイヤの探求心をくすぐることができる。
（付記８）
前記演出制御部は、前記キャラクタオブジェクトを使用したゲームの進行において、前記プレイヤの操作に応じて可動する前記キャラクタオブジェクトの部位毎に記録する動作履歴に基づいて、前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記２〜７のうちいずれか１項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、過去の動作履歴に基づいてＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、ＢＧＭや背景画像の変化の状態から過去のプレイヤキャラクタの動作を振り返ったり、思い出したりすることができる。その結果、プレイヤにプレイヤキャラクタに対して、より愛着を持たせることができる。
（付記９）
前記演出制御部は、複数のプレイヤそれぞれが各プレイヤに対応するキャラクタオブジェクトを操作する場合、他のプレイヤが操作するキャラクタオブジェクトに対する第１プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの相対位置に応じて、前記第１プレイヤが操作する端末装置から出力される前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記２〜８のうちいずれか１項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、ＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、対戦シーンにおいて相手方プレイヤキャラクタとの相対位置に応じてＢＧＭや背景画像を変化させることができるので、より対戦シーンにおける臨場感を感じることができる。
（付記１０）
前記演出制御部は、前記プレイヤにより発行されるアクセス情報に基づいて、前記プレイヤにより操作される前記キャラクタオブジェクトの動作を含むゲーム進行状況の動画が配信される場合、前記動画を閲覧した視聴者から送信された情報に基づいて、前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記２〜９のうちいずれか１項に記載の情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
（付記１１）
前記視聴者から送信された情報は、前記視聴者により選択された前記キャラクタオブジェクトが取得可能なゲーム内オブジェクトであり、
前記演出制御部は、前記ゲーム内空間に配置される前記ゲーム内オブジェクトに応じて、前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記１０記載の情報処理装置。
このように構成することにより、複数のプレイヤがプレイするゲームの配信動画を視聴する視聴者がゲームに介入することができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
（付記１２）
前記視聴者から送信された情報は、前記視聴者からの投票情報であり、
前記演出制御部は、複数の視聴者からの投票情報の集計結果に応じて、前記第１演出情報を変化させる
ことを特徴とする付記１０または１１記載の情報処理装置。
このように構成することにより、視聴者の投票行動に応じて、ゲーム内環境に影響を与えることができるので、視聴者の配信動画への視聴意欲を高めることができる。
（付記１３）
コンピュータに、
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成処理と、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御処理と、
を実行させる情報処理プログラム。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
（付記１４）
プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を、コンピュータが生成し、
前記キャラクタオブジェクトを構成する前記複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を、コンピュータが決定する
情報処理方法。
このように構成することにより、プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることができる。
【符号の説明】
【０１６２】
１      情報処理装置
２      生成部
３      演出制御部
１１    ゲーム配信システム
１２（１２ａ，１２ｂ）    プレイヤ端末
１３（１３ａ，１３ｂ）    操作表示部
１４（１４ａ，１４ｂ）    画面
１５    サーバ
１６    通信ネットワーク
２１    制御部
２２    受付部
２３    ゲーム制御部
２４    ブロック・形態管理部
２５    出力制御部
２６    記憶部
２７    通信部
２５ａ  出力制御部
７１（７１ａ，７１ｂ）    視聴者端末
８１    配信制御部
８２    送信情報取得部
【要約】
【課題】  プレイヤ自身が作成したプレイヤキャラクタに対して、プレイヤに、より愛着やプレイ中の没入感を持たせ、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させる技術を提供する。
【解決手段】  情報処理装置は、プレイヤにより指定された複数のパーツに基づいて、プレイヤが操作するキャラクタオブジェクトの形態を生成する生成部と、キャラクタオブジェクトを構成する複数のパーツの組み合わせに基づいて、ゲームの進行中に出力される背景音楽又は背景画像の少なくともいずれかを特定するための演出情報を決定する演出制御部と、を備えることにより、上記課題の解決を図る。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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