(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
前記第１プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中における前記第１プレーヤのための前記第１ゲーム要素の選択又は行動に関する情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じたアドバイス情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第１提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第１プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第２提供手段と
して機能させるプログラム。
【請求項２】
前記第２提供手段は、前記提供理由情報を、前記アドバイス情報の提供後の一定時間のみ提供する
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
提供される１つのアドバイス情報には、１つの提供理由情報が対応付けられる
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記提供理由情報の提供中は、ゲームの進行が中断される
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２提供手段は、前記アイコン画像を、設定された第１ゲーム要素の画像の近傍、又は、前記第２ゲーム要素の画像の近傍に表示する
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記プログラムは、コンピュータを
提供されたアドバイス情報に基づき第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能であると共に、提供されたアドバイス情報に基づかずに第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能である行動決定手段として機能させる
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記第２提供手段は、前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、前記アドバイス情報に基づいて、前記行動決定手段が第１ゲーム要素の選択又は行動を決定した状態において、前記提供理由情報を提供する
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記対戦ゲームは、第１プレーヤを含む第１チームが操作可能、且つ第２プレーヤを含む第２チームが操作不可能なフェーズを含むタームと、前記第２チームが操作可能、且つ前記第１チームが操作不可能なフェーズと含むターンとが交互に実行されて進行する
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中における前記第１プレーヤのための前記第１ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第１提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第１プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第２提供手段と
して機能させるプログラム。
【請求項１０】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、
前記第１ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
前記第１プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する設定手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中における前記第１プレーヤのための前記第１ゲーム要素の選択又は行動に関する情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じたアドバイス情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第１提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第１プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第２提供手段と
を備える端末。
【請求項１１】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する端末であって、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中における前記第１プレーヤのための前記第１ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を取得する第１取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供する第１提供手段と、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、前記第１プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする第２提供手段と
を備える端末。
【請求項１２】
プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となるプレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行するゲーム実行装置であって、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中における各プレーヤのための前記第１ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を、前記プレーヤ間の対戦中における前記プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能なときに提示させるために、プレーヤの端末に送信する手段と、
前記プレーヤ間の対戦中における前記プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態であり、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を、前記プレーヤの端末に表示させる手段と、
前記プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を、前記プレーヤの端末に表示させ、前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にさせる手段と、
を備えるゲーム実行装置。
【請求項１３】
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する方法であって、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中における前記第１プレーヤのための前記第１ゲーム要素の選択又は行動に関するアドバイス情報を取得し、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報を提供し、
前記アドバイス情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得し、
前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの対戦中の前記第１プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において、前記アドバイス情報の提供と共に又は提供後に、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像を表示し、
前記第１プレーヤによる前記アイコン画像の選択を条件として、前記アドバイス情報に対応する提供理由情報を提供し、
前記提供理由情報の提供後に、前記アイコン画像を非表示にする
方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関し、プレーヤの利便性を向上させたプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
一方、従来から、ユーザがゲーム内の街の環境を操作し、街を発展させることを目的とする街づくりシミュレーションゲームがある。このような街づくりゲームにおいては、ユーザは様々な施設や建物をゲーム内の街に設置して発展させ、また地震や公害等発生する諸問題に対処する。しかし、従来の街づくりゲームでは、ユーザの選択肢が多岐に渡り、またゲーム目的に終わりが無いため、街を更に発展させるためにユーザが次にどんな操作をすればよいか分からなくなることがあった。そこで、ユーザに次の操作をアドバイスすることにより、ユーザが何をすればよいか分からない状態になることを防ぐことができる技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４-１４７５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載された技術は、サーバが、プレーヤからの街の採点要求を受けて、街を所定の項目について採点し、プレーヤに次の操作をアドバイスしている。
【０００６】
しかし、提供されるアドバイスの中には、どのような理由でこのアドバイスがされたのかがプレーヤにとって理解できない場合もあり、結果として、プレーヤのゲームの進行を遅延させ、ユーザの利便性を損なうという課題があった。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、ユーザの利便性を向上させたゲームを提供するプログラム、端末及びゲーム実行装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第１ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、前記第１プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する設定手段と、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第１取得手段と、前記第１プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第１提供手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第２提供手段として機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの操作補助情報を取得する第１取得手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、前記第１プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段として機能させるプログラムである。
【００１０】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、前記第１ゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、前記第１プレーヤのゲームの進行に応じて変化可能なキャラクタ情報を持ち、前記デッキを構成しない前記第１プレーヤの第２ゲーム要素を設定する設定手段と、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じた操作補助情報を取得する第１取得手段と、前記第１プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報を提供する第１提供手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、前記操作補助情報の提供理由情報を提供する第２提供手段とを備える端末である。
【００１１】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する端末であって、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの操作補助情報を取得する第１取得手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、前記第１プレーヤが操作可能な状態において、前記操作補助情報と前記提供理由情報とを提供する提供手段とを備える端末である。
【００１２】
本発明の一態様は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となるプレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行するゲーム実行装置であって、前記プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記プレーヤの操作補助情報を、各プレーヤの端末に送信する手段と、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を、各プレーヤの端末に送信する手段とを備えるゲーム実行装置である。
【００１３】
本発明の一態様は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行する方法であって、前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの操作補助情報を取得し、前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得し、前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示し、前記アイコン画像の前記第１プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する方法である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明は、ゲームにおいて、ユーザの利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図５】図５は保有カードデータの一例を示した図である。
【図６】図６はカードキャラクタデータの一例を示した図である。
【図７】図７はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図８】図８はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。
【図９】図９はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【図１０】図１０はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１１】図１１は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。
【図１２】図１２は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。
【図１３】図１３はユーザ端末１における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。
【図１４】図１４はプレーヤ端末１に表示されるアイコン画像を示した図である。
【図１５】図１５はバディの画像から文字情報及び図形で、操作補助情報（アドバイス情報）を出力した例を示す図である。
【図１６】図１６はプレーヤ端末１に表示される操作補助情報を示した図である。
【図１７】図１７は第２の実施の形態におけるユーザ端末１の操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。
【図１８】図１８はプレーヤ端末１に表示される提供理由情報表示ボタンの一例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜本発明の第１の実施の形態＞
［全体構成］
図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１７】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１８】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１９】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００２０】
図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２１】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２２】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２３】
ここで、第１ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２４】
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００２５】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。所定数の第１ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
【００２６】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。
【００２７】
第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報と、操作補助情報の内容又は提供するタイミングの理由に関する情報である提供理由情報とをプレーヤに提供するという性質を備える。
【００２８】
別の言い方をすると、第２ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされる第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報又は提供理由情報を提供するものともいえる。
【００２９】
操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報（カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報）、ゲームの進行を有利にする情報（ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報）等である。
【００３０】
提供理由情報は、その操作補助情報の内容の根拠（理由）に関する情報である。例えば、提供理由情報が第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報であるならば、第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報の根拠（理由）である。具体的には、操作補助情報が「カードＸを用いて対戦相手のカードＹを攻撃すべき」とのアドバイス情報である場合、提供理由情報は「カードＸを選択する理由」や、「カードＹを攻撃対象とする理由」などであり、アドバイス情報に対する根拠（理由）の情報である。提供理由情報はこれに限らず、操作補助情報の提供したタイミングの根拠（理由）であっても良い。
【００３１】
操作補助情報及び提供理由情報の内容又は提供タイミングは、第２ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、プレーヤが使用する第１ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、プレーヤが使用する第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。従って、第２ゲーム要素が提供する操作補助情報及び提供理由情報は、第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。
【００３２】
第２ゲーム要素は複数あっても良く、各第２ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第２ゲーム要素から、希望する第２ゲーム要素を選択するようにしても良い。
【００３３】
上述した第２ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報及び提供理由情報の提供は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
【００３４】
上述した第２ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３５】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００３６】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３７】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３８】
ゲームを開始する前に、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末１により提示された複数種類の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤＡ，Ｂと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ（バトル）は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
【００３９】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤの領域である第２プレーヤ領域４１とを備えている。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４２が表示される。
【００４０】
第１プレーヤ領域４０、第２プレーヤ領域４１の各領域は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とを備える。手札領域４３には、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。フィールド領域４４には、手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域４３のカードをフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域４５は、フィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。プレーヤライフ領域４７には、プレーヤに対応する第２オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第２オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
【００４１】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００４２】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテムを配置することができる。
【００４３】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域４４に配置することである。
【００４４】
相手への攻撃（アタック）は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
【００４５】
カード効果の発動は、手札領域４３に配置されている、特殊効果を有する特定のカード（例えば、マジックカード）について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域４４とベース領域４５との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
【００４６】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報（変化能力情報）が変化する。
［機能構成］
図４は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４７】
図４に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００４８】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４９】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５０】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード管理部７１と、デッキ設定部７２と、バディ設定部７３と、行動決定部７４と、操作補助情報取得部７５と、操作補助情報提供部７６と、提供理由情報取得部７７と、提供理由情報提供部７８と、ゲーム管理部７９とを含む。
【００５１】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤデータを用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤのランク及びバディのレベルを管理する。
【００５２】
カード管理部７１は、記憶部５６に格納されている保有カードデータと、カードキャラクタデータを用いて、プレーヤＡ，Ｂの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
【００５３】
保有カードデータは、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグとが、関連付けられたデータである。図５は保有カードデータの一例を示した図である。図５では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、ユーザが保有している場合には保有フラグのフィールドに“１”が付され、ユーザが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“０”が付されている。尚、図５は保有カードデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５４】
カードキャラクタデータは、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図６はカードキャラクタデータの一例を示した図である。図６では、カード識別情報とキャラクタ情報（キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ）とが関連付けられている。尚、図６はカードキャラクタデータの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５５】
カード管理部７１は、ゲームサーバ２と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータとを取得する。そして、カード管理部７１は、取得したカード識別情報を保有カードデータに追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“０”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータを記憶部５６に格納する。
【００５６】
デッキ設定部７２は、保有カードデータとカードキャラクタデータとを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード（原則保有カード）を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定する。デッキ設定部７２は、設定されたデッキの名称と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データを生成し、記憶部５６に格納する。図７はデッキ設定データの一例を示す図である。図７の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”、”００６”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図７はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５７】
バディ設定部７３は、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録時において、複数のバディ（第２ゲーム要素）から、プレーヤＡ，Ｂにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データを用いて管理する。バディ設定データは、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図８はプレーヤＡのバディ設定データの一例を示す図である。図８の例では、バディ設定データは、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図８はバディ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定される。また、バディ設定部７３は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００５８】
行動決定部７４は、プレーヤＡ，Ｂのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５９】
操作補助情報取得部７５は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ２から操作補助情報を取得する。
【００６０】
操作補助情報提供部７６は、取得した操作補助情報を、画像生成部６２又は音生成部６３を介して提供する。
【００６１】
提供理由情報取得部７７は、ゲーム進行中に、ゲームサーバ２から提供理由情報を取得する。
【００６２】
提供理由情報提供部７８は、取得した提供理由情報を、画像生成部６２又は音生成部６３を介して提供する。
【００６３】
ゲーム管理部７９は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６４】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６５】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６６】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６７】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００６８】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００６９】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７０】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００７１】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００７２】
また、記憶部５６には、保有カードデータ、カードキャラクタデータ、デッキ設定データ及びバディ設定データが格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００７３】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図９はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７４】
ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００７５】
処理部９１は、記憶部９３に格納されるプログラムやデータ、受信した情報等に基づいて、ゲームサーバ２の動作を統括的に制御する。処理部９１の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４とを備える。
【００７６】
プレーヤ管理部１０１は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００７７】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、後述するカードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００７８】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００７９】
ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報とこの操作補助情報に対応する提供理由情報とを出力する。尚、ＡＩ処理部１０３の学習モデルは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じて、操作補助情報及び提供理由情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）が異なれば、異なる操作補助情報又は提供理由情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
【００８０】
キャラクタ情報更新部１０４は、ゲーム管理部１０２からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を計算し、ユーザ情報データにおけるプレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報（バディの能力）を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報（バディの能力）の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。
【００８１】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００８２】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４として機能させるためのプログラムである。
【００８３】
更に、記録部９２は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
【００８４】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１０はユーザ情報データの一例を示した図である。図１０の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、そのプレーヤのバディ設定データと、デッキ設定データとを含んでいる。尚、図１０はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００８５】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図５のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
［各装置の動作］
次に、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作を説明する。図１１、１２は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤＡ，Ｂがプレーヤ端末１を用いて対戦ゲームを行う場合を説明する。
【００８６】
まず、図１１のシーケンス図を用いて、バディ設定処理及びバディ登録処理について説明する。
【００８７】
各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームのアカウント登録時において、バディを設定するバディ設定処理を行う（Ｓｔｅｐ１００）。バディ設定処理は、メニュー画面より、バディ設定を選択する。バディは複数用意され、各バディは、初期の段階において異なるキャラクタ情報を持っており、選択したバディによって、提供する操作補助情報及び提供理由情報の内容が異なる場合がある。各プレーヤＡ，Ｂは、複数のバディから好みのバディを選択することにより、バディを設定することが可能である。選択したバディの情報は、ゲームサーバ２に送信される。
【００８８】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１から受信したバディの選択情報を用いて、プレーヤ端末１のユーザ識別情報に対応するユーザ情報データに、バディのキャラクタ情報(バディの基本データの初期値)を登録する（Ｓｔｅｐ１０１）。登録したバディのキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【００８９】
プレーヤ端末１のバディ設定部７２は、バディ設定処理において、登録されたバディのキャラクタ情報を、バディ設定データとして登録する（Ｓｔｅｐ１００）。
【００９０】
図１２のシーケンス図を用いて、ログインからキャラクタ情報の更新までの処理について説明する。
【００９１】
アカウント登録後、各プレーヤＡ，Ｂは、ゲームにログインする（Ｓｔｅｐ１０２）。このとき、プレーヤ端末１は、ユーザ識別情報を含むログインの要求を送信する。
【００９２】
ゲームサーバ２のプレーヤ管理部１０１は、ログインの要求に応答して、ログイン処理を行う（Ｓｔｅｐ１０３）。ログイン処理は、ログインを要求したプレーヤのユーザ識別情報に対応するユーザ情報データを取得し、ゲーム管理部１０２に渡す処理を含む。ユーザ識別情報等の照合が終了すると、ゲームサーバ２とプレーヤ端末１との間でセッションが確立される。
【００９３】
ログインが完了すると、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１では、カード設定処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０４）。カード設定処理は、設定したデッキの中からひとつのデッキを選択し、そのデッキのカードを、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域と、手札に配置することにより行われる。配置されたカードのカード識別情報及びそのカードの配置状況等は、カード設定情報としてゲームサーバ２に送信される。
【００９４】
カード設定情報を受信したゲームサーバ２は、操作補助情報・提供理由情報提供処理を行う（Ｓｔｅｐ１０５）。操作補助情報・提供理由情報提供処理は、ＡＩ処理部１０３で行われる。まず、ＡＩ処理部１０３は、先攻のプレーヤＡの操作補助情報・提供理由情報提供処理を行う。ＡＩ処理部１０３は、プレーヤＡのバディのキャラクタ情報を、ユーザ情報データから取得する。ＡＩ処理部１０３は、取得したプレーヤＡのバディのキャラクタ情報と、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報とを入力し、プレーヤＡの操作補助情報を出力する。操作補助情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報のみならず、その操作補助情報（アドバイス情報）があることを示すアイコン画像を、操作補助情報（アドバイス情報）の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。
【００９５】
続いて、操作補助情報に対応する提供理由情報を出力する。提供理由情報は、文字又は音声としてのアドバイス情報の理由情報のみならず、提供理由情報の対象となるカードや操作情報に対応する位置に表示するための位置情報を含んでも良い。
【００９６】
また、ＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報及び提供理由情報の数であるが、二つの方法が考えられる。
【００９７】
一つ目の方法は、プレーヤのバディのキャラクタ情報で特定される能力が高くなればなるほど、出力する操作補助情報及び提供理由情報の数を増加（操作補助情報及び提供理由情報の発生率の増加）させる方法である。この方法の場合、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報及び提供理由情報を得られるので、ユーザにとって選択又は行動を決定する幅が広がるという利点がある。
【００９８】
二つ目の方法は、バディの能力の高さには関係なく、操作補助情報及び提供理由情報を一つに絞る方法である。この方法の場合、その場面における選択又は行動の決定に対する最良の一手となる操作補助情報及び提供理由情報を提供する。但し、操作補助情報及び提供理由情報の内容自体はバディの能力の高さに関係し、異なる内容となる。そして、バディの能力が高くなればなるほど、操作補助情報及び提供理由情報の内容は的確な内容となる。この方法は、ユーザにとって、選択の迷いがなくなるという利点がある。
【００９９】
以上、ＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報及び提供理由情報の数について述べたが、いずれの方法であってもかまわない。また、他の方法を排除するものでもない。
【０１００】
そして、上記のように出力された操作補助情報及び提供理由情報は、プレーヤＡのユーザ端末１に送信される。尚、操作補助情報及び提供理由情報とともに、対戦相手であるプレーヤＢのカード設定情報も送信される。このプレーヤＢのカード設定情報は、プレーヤＡのユーザ端末１にプレーヤＢのカードを表示させるのに用いられる。
【０１０１】
プレーヤＡのユーザ端末１は、操作補助情報・提供理由情報表示処理を行う（Ｓｔｅｐ１０６）。図１３はユーザ端末１における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。
【０１０２】
まず、操作補助情報取得部７５及び提供理由情報取得部７７は、プレーヤＡの現在のフェーズがカード等の行動を選択可能な操作フェーズであるかを判断する（Ｓｔｅｐ２００）。プレーヤＡの現在のフェーズがカード等の行動を選択可能な操作フェーズである場合（Ｓｔｅｐ２０１）、操作補助情報取得部７５及び提供理由情報取得部７７は、ゲームサーバ２から操作補助情報及び提供理由情報を取得可能ならば（Ｓｔｅｐ２０２、Ｓｔｅｐ２０３）、操作補助情報及び提供理由情報を取得する。操作補助情報取得部７５は、取得した操作補助情報を、操作補助情報提供部７６に出力する（Ｓｔｅｐ２０４）。提供理由情報取得部７７は、取得した提供理由情報を提供理由情報提供部７８に出力する（Ｓｔｅｐ２０４）。
【０１０３】
操作補助情報提供部７６は、操作補助情報に含まれるアイコン画像の位置情報を用いて、対応する位置にアイコン画像を表示する（Ｓｔｅｐ２０５）。
【０１０４】
図１４はプレーヤ端末１に表示されるアイコン画像の一例である。図１４では、行動を選択するフェーズにおいて、複数のアイコン画像８０を表示している例である。図１４の例では、操作補助情報の対象となるカードの画像上、または、カードの画像の近傍、操作情報の近傍にアイコン画像８０を表示している。尚、図１４の例では、アイコン画像８０を、プレーヤＡの第１領域のみならず、プレーヤＢの第２領域にも表示している。これは攻撃対象となるカードを特定し、そのアドバイスを与えるためである。しかし、これに限定されることはない。例えば、プレーヤＢがノンプレーヤであるような場合、かならずしも第１領域又は第２領域に表示する必要はない。このようなアイコン画像は、どの対象(例えば、カードやオブジェクト)について操作補助情報が存在するのかが一目で理解することができ、ユーザにとって利便性が高い。
【０１０５】
図１４の例では、カードを選択又は行動を決定する場面において、複数のアイコン画像８０を表示する例を示しているが、そのアイコン画像の数は、上述したＡＩ処理部１０３から出力される操作補助情報の数の調整により増減する。すなわち、バディの能力が高いほど、ユーザは多くの操作補助情報を得られるので、アイコン画像の発生率が高くなる。一方、プレーヤがカード等を操作可能な場面において、ひとつのアイコン画像を表示する場合は、その場面におけるユーザの最良の操作に関する操作補助情報を提示することができ、ユーザは選択する迷いなくなるという利点がある。
【０１０６】
操作補助情報提供部７６は、プレーヤＡによるアイコン画像８０のタッチ等を検出することにより、その対象となるカード等の操作補助情報を出力する（Ｓｔｅｐ２０５）。操作補助情報（アドバイス情報）の出力は、文字情報又は音声情報のいずれでも良い。図１５は、バディの画像から文字情報及び図形により、操作補助情報（アドバイス情報）を出力した例を示す図である。図１５では、手札（カードＸ）のアイコン画像８０をタッチしたことにより、バディからの吹き出しの形式で、その手札の操作補助情報（アドバイス情報）である「カードＹで、カードＮを攻撃しましょう」を表示し、カードＹとカードＹの攻撃対象となるカードＮとを結ぶ矢印を表示した例である。
【０１０７】
尚、ひとつの操作補助情報を提供する場合は、操作補助情報提供部７６は、図１４に示すようなアイコン画像を表示せず、図１５のように、操作補助情報（アドバイスの内容）のみを文字又は音声、図形で出力し、操作対象となるカード等を示すアイコンを表示するようにしても良い。
【０１０８】
提供理由情報提供部７８は、操作補助情報の表示後、所定時間、プレーヤＡによる操作（カードの行動選択の有無）がないかを判断する（Ｓｔｅｐ２０６）。所定時間、プレーヤＡによる操作がない（カードの行動選択が無）場合、操作補助情報提供部７６が提供した操作補助情報に対応する提供理由情報を文字又は音声により出力する（Ｓｔｅｐ２０７）。図１６はバディの画像から文字情報として提供理由情報を出力した例を示す図である。図１６の例では、バディからの吹き出しの形式で、操作補助情報である「カードＹで、カードＮを攻撃しましょう」に対応する提供理由情報として、「カードＹの属性はＺです。属性ＰのカードＮに対して通常のダメージよりも大きいダメージを与えることが出来ます。」を表示する例を示している。一方、プレーヤＡによる操作がある（カードの行動選択が有）場合、行動選択処理が開始される（Ｓｔｅｐ２０８）。
【０１０９】
提供理由情報提供部７８が提供理由情報を出力すると、行動選択処理が開始される（Ｓｔｅｐ２０８）。尚、表示(出力)した提供理由情報は、行動選択処理が開始した時点で表示(出力)を止めて良いが、所定の時間、表示(出力)を継続しても良い。
【０１１０】
図１２のシーケンス図に戻り、説明を続ける。
【０１１１】
プレーヤＡは、操作補助情報及び提供理由情報を参照して、操作するカードを選択（カードを指でタッチする等）し、攻撃行動や防御行動などの行動を選択する。プレーヤＡの操作により、行動選択処理が行われる（Ｓｔｅｐ１０７）。尚、操作補助情報及び提供理由情報に基づく選択又は行動の決定の回数は、ひとつの対戦ゲームにおいて、所定の回数に制限することもできる。
【０１１２】
以上の処理により、プレーヤＡによりカード等の選択又は行動が決定される。決定されたカード等の選択又は行動の情報は、行動選択情報として、行動決定部７４がゲームサーバ２に送信する。
【０１１３】
ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２は、プレーヤＡの行動選択情報を受信し、プレーヤＡの行動選択情報、各プレーヤＡ，Ｂのカード設定情報及びカードデータを用いて、対戦処理を行う（Ｓｔｅｐ１０８）。対戦結果の情報は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に送信される。
【０１１４】
各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１のゲーム管理部７９は、対戦結果を受けて、対戦結果処理を行う（Ｓｔｅｐ１０９）。対戦結果処理は、各プレーヤＡ，Ｂのプレーヤ端末１に、対戦の結果を表示する処理である。
【０１１５】
次に、同様な処理が、後攻のプレーヤＢのプレーヤ端末１においても行われる。
【０１１６】
このようにして、プレーヤＡとプレーヤＢとが交互に対戦を繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
【０１１７】
勝敗が決定すると、ゲームサーバ２のキャラクタ情報更新部１０４は、キャラクタ情報更新処理を行う（Ｓｔｅｐ１１１）。キャラクタ情報更新部１０４は、ゲーム管理部１０２から対戦中のカード設定情報及び対戦結果を受信し、その結果に応じて、プレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報を上昇又は変更する更新を行う。具体的には、対戦結果から得られる経験値によりレベルを計算し、対戦中に使用されたカードの種類に応じてカード理解度及びパーソナリティを計算し、所定のイベントを達成したならば、シンクロレベルを計算する。そして、計算された各パラメータの値で、ユーザ情報データのバディ設定データを更新する。更新されたキャラクタ情報は、プレーヤ端末１に送信される。
【０１１８】
キャラクタ情報更新部１０４の各パラメータの具体的な計算方法であるが、以下のような例が考えられる。
【０１１９】
レベルについては、レベル上昇に必要な経験値がレベル毎に設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報、対戦結果等）と所定の計算式を用いて、プレーヤの経験値を算出し、更新する。そして、更新後の経験値に基づいて、レベル上昇に必要な経験値に達したか否かを判定し、達した場合にはレベルを上昇させる更新を行う。尚、所定の計算式は、特定のカードをデッキに入れて使用することにより、得られる経験値が高くなるように設定するようにしても良い。特定のカードとは、例えば、複数段階あるレアリティのうち最も高いレアリティが付与されたカード等である。
【０１２０】
また、カード理解度については、カード理解度が上昇するための条件と各条件に対応する上昇率とが設定されている。カード理解度は、全てのカードについて、カード毎にそのカードに対する理解度を示すパラメータである。例えば、条件「カードをデッキに入れてバトルする」は、バトル時に、プレーヤがあるデッキを使用することを意味し、そのデッキを構成する４０枚のカードがカード理解度の上昇対象となるカードとなる。そして、上昇率「ｘ％」はその条件に合致すれば、そのデッキを構成する各カード理解度がｘ％上昇することを意味している。キャラクタ情報更新部１０４は、条件に合致した場合、その条件に対応する上昇率で、カード理解度の値を上昇させる。
【０１２１】
また、パーソナリティ（第１の性格、第２の性格、・・・第ｎ性格）の各々がカードの属性の一つ（本実施形態では、色）に対応付けられている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時等の予め定められたタイミングで、ゲーム管理部１０２から取得した対戦に関する情報（カード設定情報、行動選択情報等）に基づき、対戦で使用されたカードについて、パーソナリティに設定されている色毎の累積値に、ポイントを加算していく。そして加算した結果、最も累積値が大きい(使用割合が大きい)色に対応する性格を選択してパーソナリティに設定する。尚、複数の性格に対応するカード属性として色を用いたが、これに限定されず、複数の種類からなる他のカード属性を用いても良い。
【０１２２】
シンクロレベルについては、例えば、シンクロレベル上昇のための条件と各条件に対応する上昇率が設定される。シンクロレベルが上昇する条件には、例えば、「バトルする」等が設定されている。この場合、キャラクタ情報更新部１０４は、バトル終了時に、所定の上昇率だけシンクロレベルを上昇させる更新を行う。
【０１２３】
上述したキャラクタ情報更新部１０４の更新は一例にすぎず、他の更新方法でも良い。
【０１２４】
プレーヤ端末１のバディ設定部７３は、更新されたキャラクタ情報を受信し、バディ設定データを更新する（Ｓｔｅｐ１１２）。
【０１２５】
以上で、プレーヤ端末１と、ゲームサーバ２との動作の説明を終了する。
【０１２６】
本発明の実施の形態は、プレーヤ端末１において、操作補助情報を出力し、更に、理由提供情報を出力するように構成している。このような構成により、プレーヤにとって、ＡＩが何故そのような操作補助情報（アドバイス）を提供したのかが理解できないという課題を解決し、ＡＩによる操作補助情報（アドバイス）がプレーヤの上達につながる。結果として、プレーヤにとって利便性の高いゲームを提供することができる。
【０１２７】
＜本発明の実施の形態の変形例＞
上述した本発明の実施の形態では、操作補助情報を表示した後の所定時間の間に操作が行われない場合に提供理由情報を表示(出力)するように構成した。しかし、提供理由情報を表示するタイミングはこれに限られない。例えば、ユーザの操作の有無に関係なく、操作補助情報を表示した直後に連続して提供理由情報を表示するように構成しても良い。
【０１２８】
また、操作補助情報（アドバイス情報）及び提供理由情報を提供する機能は、プレーヤ（ユーザ）の好みによって、操作補助情報（アドバイス情報）及び提供理由情報の双方又は一方を有効又は無効のいずれかに設定することができるように構成することも可能である。
【０１２９】
また、上述した本発明の実施の形態では、第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力する例を説明した。しかし、第２ゲーム要素のキャラクタ情報の高さに関係なく、同一の操作補助情報及び提供理由情報を出力することも可能である。
【０１３０】
また、提供理由情報提供部７８は、プレーヤが操作可能なフェーズであり、かつ、操作補助情報に基づいて行動決定部７４が第１ゲーム要素の選択又は行動を決定した状態において、提供理由情報を提供しても良い。
【０１３１】
＜本発明の第２の実施の形態＞
本発明の第２の実施の形態を説明する。
【０１３２】
上述した本発明の第１の実施の形態では、操作補助情報を表示した後の所定時間の間に操作が行われない場合に提供理由情報を表示するように構成した。しかし、プレーヤの操作が所定時間に終了しなかった場合に提供理由情報が表示されたり、プレーヤが操作補助情報の提供理由が理解できる場合にも提供理由情報が表示されたりすると、プレーヤに取って煩わしく、テンポよくゲームを進行できないと感じる場合も少なくないと考えられる。
【０１３３】
そこで、第２の実施の形態では、提供理由情報をプレーヤが必要と感じた場合に提供理由情報を表示させるための提供理由情報表示ボタン（アイコン）を表示し、提供理由情報表示ボタン（アイコン）がプレーヤにより選択された場合に提供理由情報を表示(提供)する例を説明する。
【０１３４】
第２の実施の形態の提供理由情報提供部７８は、操作補助情報の表示と共に又は操作補助情報の表示後に、提供理由情報表示ボタン８２を画像表示部５３に表示する。提供理由情報提供部７８は、提供理由情報表示ボタン８２がプレーヤにより選択された場合に提供理由情報を表示する。
【０１３５】
図１７は第２の実施の形態におけるユーザ端末１における操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートである。操作補助情報・提供理由情報表示処理のフローチャートにおいて、Ｓｔｅｐ２００からＳｔｅｐ２０５の操作補助情報を表示するまでの処理は、第１の実施の形態と同様であるので、説明は省略する。
【０１３６】
提供理由情報提供部７８は、操作補助情報の表示後、提供理由情報表示ボタン８２を画像表示部５３に表示する（Ｓｔｅｐ３００）。図１８はプレーヤ端末１に表示される提供理由情報表示ボタン８２の一例を示した図である。図１８の例では、提供理由情報表示ボタン８２をバディ（第２ゲーム要素）の近傍に配置している。しかし、これに限られず、操作補助情報又は提供理由情報の対象となるカード（第１ゲーム要素）の近傍に配置しても良い。また、提供理由情報表示ボタン８２の表示は操作補助情報の表示とともに行っても良い。
【０１３７】
提供理由情報提供部７８は、提供理由情報表示ボタン８２がプレーヤに選択されたかを判断する（Ｓｔｅｐ３０１）。提供理由情報表示ボタンがプレーヤに選択された場合、提供理由情報を表示する（Ｓｔｅｐ３０２）。提供理由情報提供部７８は、提供理由情報を表示した場合は、提供理由情報表示ボタン８２を非表示にする。提供理由情報の表示例は、図１６と同様である。そして、ユーザ端末１は行動選択処理を開始する（Ｓｔｅｐ２０８）。尚、表示(出力)した提供理由情報は、行動選択処理が開始した時点で表示(出力)を止めて良いが、所定の時間、表示(出力)を継続しても良い。一方、提供理由情報表示ボタンがプレーヤに選択されない場合、ユーザ端末１は行動選択処理を実行する（Ｓｔｅｐ２０８）。
【０１３８】
第２の実施の形態では、操作補助情報の表示と共に又は操作補助情報の表示後に、提供理由情報表示ボタン８２を表示し、この提供理由情報表示ボタン８２が選択された場合、提供理由情報を表示する構成とした。このような構成にすることにより、プレーヤは提供理由情報が必要な場合にのみ提供理由情報を表示(出力)させることができるので、プレーヤはテンポよくゲームを進行することができるという効果を奏する。
【０１３９】
上述した各実施の形態では、操作補助情報（アドバイス情報）及び提供理由情報を、プレーヤが操作可能なフェーズであり、第１ゲーム要素の選択又は行動を決定可能な状態において提供する例を説明した。しかし、提供するタイミングはこれに限られない。例えば、カード（第１ゲーム要素）が登場しないメニュー画面や、バディ（第２ゲーム要素）のみが登場する画面において、操作補助情報（アドバイス情報）及び提供理由情報を提供するようにしても良い。
【０１４０】
更に、上述した各実施の形態では、バディ（第２ゲーム要素）について、仮想的に操作補助情報（アドバイス情報）及び提供理由情報を提供する役目を与えた例を説明した。しかし、操作補助情報（アドバイス情報）及び提供理由情報を提供するＡＩ機能を用いれば、実プレーヤと同様に、カード（第１ゲーム要素）の選択や行動を自律的に決定することも可能である。そこで、実プレーヤとバディ（第２ゲーム要素）とがひとつのチームを編成し、実プレーヤとバディ（第２ゲーム要素）とがそれぞれ、同一のカード（第１ゲーム要素）を用いて、他のプレーヤと対戦することもできる。この場合、実プレーヤとバディ（第２ゲーム要素）とは、交互に交代しながら、同一のカード（第１ゲーム要素）の選択又は行動を決定する。
【０１４１】
また、上記した実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第１ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。
【０１４２】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１４３】
［付記１］
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムであって、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの操作補助情報を取得する処理と、
前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する処理と、
前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示する処理と、
前記アイコン画像の前記第１プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する処理と
を実行するプログラム。
【０１４４】
［付記２］
第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、前記第１プレーヤの操作補助情報を取得する処理と、
前記操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する処理と、
前記操作補助情報と、前記提供理由情報を提供可能である旨を示すアイコン画像とを表示する処理と、
前記アイコン画像の前記第１プレーヤの選択を条件として、前記提供理由情報を提供する処理と
を実行する端末。
【０１４５】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１４６】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
４０    第１領域
４１    第２領域
４２    操作情報
４３    手札領域
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    ライフ領域
４７    プレーヤライフ領域
４８    フォースライフ領域
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード管理部
７２    デッキ設定部
７３    バディ設定部
７４    行動決定部
７５    操作補助情報取得部
７６    操作補助情報提供部
７７    提供理由情報取得部
７８    提供理由情報提供部
７９    ゲーム管理部
８０    アイコン画像
８１    提供理由情報表示ボタン
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  ＡＩ処理部
１０４  キャラクタ情報更新部
【要約】
【課題】ユーザの利便性を向上させたゲームを提供すること。
【解決手段】本発明は、第１プレーヤが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤが保有する第１ゲーム要素とを使用したゲームを、コンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、第１プレーヤのためのゲームの進行に係る情報であって、第１プレーヤの操作補助情報を取得する第１取得手段と、操作補助情報の提供理由に関する情報である提供理由情報を取得する第２取得手段と、第１プレーヤが操作可能な状態において、操作補助情報と提供理由情報とを提供する提供手段として機能させるプログラムである。
【選択図】図４【図１】
0006826217.tif 000002
【図２】
0006826217.tif 000003
【図３】
0006826217.tif 000004
【図４】
0006826217.tif 000005
【図５】
0006826217.tif 000006
【図６】
0006826217.tif 000007
【図７】
0006826217.tif 000008
【図８】
0006826217.tif 000009
【図９】
0006826217.tif 000010
【図１０】
0006826217.tif 000011
【図１１】
0006826217.tif 000012
【図１２】
0006826217.tif 000013
【図１３】
0006826217.tif 000014
【図１４】
0006826217.tif 000015
【図１５】
0006826217.tif 000016
【図１６】
0006826217.tif 000017
【図１７】
0006826217.tif 000018
【図１８】
0006826217.tif 000019