(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレーヤと他のプレーヤとの対戦を実行する実行手段、
前記実行手段により実行された対戦を対戦の勝敗とともに対戦毎に選択可能に前記プレーヤに提示する提示手段、
対戦の勝敗とともに提示した対戦から、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報に反映させる一又は複数の対戦の選択を受け付ける選択受付手段、
として機能させ、
前記変化能力情報は前記プレーヤのランクを含み、
選択された対戦の勝敗の反映を条件として、前記変化能力情報の前記プレーヤのランクが変化する
プログラム。
【請求項２】
対戦の終了を条件として、前記提示手段による対戦と対戦の勝敗の提示を行う
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータを、
選択した対戦の勝敗が反映された変化能力情報を出力する変化能力情報出力手段
として機能させる請求項１又は請求項２のいずれかに記載のプログラム。
【請求項４】
前記選択受付手段は、前記変化能力情報へ未反映である複数の勝敗に対応する対戦の選択を一括で受付可能である
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記選択受付手段は、前記提示手段により対戦の勝敗とともに提示された対戦から、プレーヤが前記変化能力情報に反映したい対戦の選択を受け付ける
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記変化能力情報のランクに基づいて、プレーヤのゲームの進行状態が変化する
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記変化能力情報へ反映される対戦の勝敗が勝利であることを条件として、前記変化能力情報のランクが上昇する又は維持され、前記変化能力情報へ反映される対戦の勝敗が敗北であることを条件として、前記変化能力情報のランクが下降する又は維持される
請求項５又は請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータを、
前記変化能力情報へ未反映の実行された対戦があることを通知する第１通知手段
として機能させる請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
対戦ゲームは、第１ゲーム要素を使用したゲームであり、
前記コンピュータを、
プレーヤに対応付けて第１ゲーム要素を設定可能な設定手段
として機能させる請求項１から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、
プレーヤと共にグループを構成する第２ゲーム要素を設定可能な第２設定手段
として機能させる請求項１から請求項９のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１１】
前記変化能力情報は、前記第２設定手段により設定された第２ゲーム要素のキャラクタ情報を含み、
変化能力情報への対戦の勝敗の反映を条件として、変化能力情報における第２ゲーム要素のキャラクタ情報が変化する
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、
前記変化能力情報へ反映する対戦の選択に関する提案を、前記第２設定手段により設定された第２ゲーム要素から提示される形式で出力する提案手段
として機能させる請求項１０又は請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
プレーヤ間の対戦ゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
プレーヤの端末から、対戦の勝敗とともに提示された対戦からプレーヤが選択した対戦の対戦識別情報を取得する取得手段、
プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部から、前記取得手段により取得された対戦識別情報に対応する対戦結果情報を取得し、取得した対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段、
として機能させ、
前記取得手段は、前記変化能力情報に反映させる対戦として選択された一又は複数の対戦の対戦識別情報を取得し、
前記更新手段は、前記変化能力情報に含まれる前記プレーヤのランクを更新する
プログラム。
【請求項１４】
対戦ゲームを実行する端末であって、
プレーヤと他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段と、
前記対戦実行手段により実行された対戦を対戦の勝敗とともに対戦毎に選択可能に前記プレーヤに提示する提示手段と、
対戦の勝敗とともに提示した対戦から、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報に反映させる一又は複数の対戦の選択を受け付ける選択受付手段と
を備え、
前記変化能力情報は前記プレーヤのランクを含み、
選択された対戦の勝敗の反映を条件として、前記変化能力情報の前記プレーヤのランクが変化する
端末。
【請求項１５】
プレーヤ間の対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
プレーヤと他のプレーヤとの対戦を実行する対戦実行手段、
前記対戦実行手段により実行されたプレーヤの対戦を対戦の勝敗とともに対戦毎に選択可能に前記プレーヤに提示する提示手段と、
対戦の勝敗とともに提示した対戦から、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報に反映させる一又は複数の対戦の選択を受け付ける選択受付手段と、
前記選択受付手段により選択された対戦の対戦結果の情報を用いて、前記プレーヤの変化能力情報を更新する更新手段と、
を備え、
前記変化能力情報は前記プレーヤのランクを含み、
選択された対戦の勝敗の反映を条件として、前記変化能力情報の前記プレーヤのランクが変化する
るゲームシステム。
【請求項１６】
プレーヤ間の対戦ゲームの進行を制御するゲーム管理装置であって、
プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部と、
プレーヤの端末から、対戦の勝敗とともに提示された対戦からプレーヤが選択した対戦の対戦識別情報を取得する取得手段と、
前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦の勝敗により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段と、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段と、
を備え、
前記取得手段は、前記変化能力情報に反映させる対戦として選択された一又は複数の対戦の対戦識別情報を取得し、
前記更新手段は、前記変化能力情報に含まれる前記プレーヤのランクを少なくとも更新する
ゲーム管理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
また、複数の階層のリーグを編成し、各リーグ階層へユーザを振り分けて対戦ゲームを行うシステムに関し、ユーザの対戦結果に基づいて、上位のリーグへの昇格や下位のリーグへの降格を決定するゲームシステムもある（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１５３５４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレーヤの興趣性を向上させながら、対戦結果をプレーヤに関する情報へ反映することができるゲームの実現が望まれている。
【０００６】
本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段、として機能させるプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、対戦ゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、
プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得手段、
プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部から、前記取得手段により取得された対戦識別情報に対応する対戦結果情報を取得し、取得した対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段、
として機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、対戦ゲームを実行する端末であって、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段と、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段とを備える端末である。
【００１０】
本発明の一態様は、対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、プレーヤの一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段と、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段と、前記選択受付手段により選択された対戦結果に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤの変化能力情報を更新する更新手段と、を備えるゲームシステムである。
【００１１】
本発明の一態様は、対戦ゲームの進行を制御するゲーム管理装置であって、プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と対戦結果情報とを関連付けて記憶する記憶部と、プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得手段と、前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新手段と、前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力手段と、を備えるゲーム管理装置である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示されるバトル画面を例示する図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図５】図５はカード設定データの一例を示す図である。
【図６】図６はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図７】図７はユーザ情報データの一例を示す図である。
【図８】図８は戦績データの一例を示す図である。
【図９】図９は戦績一覧画面の一例を示す図である。
【図１０】図１０は、ゲームサーバ２の機能構成例を示す図である。
【図１１】図１１は対戦データの一例を示す図である。
【図１２】図１２はプレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【図１３】図１３は反映選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１４は対戦結果反映処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】図１５は更新処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１６】図１６は変化能力情報受信・更新処理を説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１６】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１７】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１８】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１９】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２０】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢに対応付けられた第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２１】
ここで、第１ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２２】
以下の説明では、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となる第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、実行されるゲームのゲーム要素を特定する用途のカードは、キャラクタのようなゲーム要素を特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００２３】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。所定数の第１ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。デッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。
【００２４】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２５】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードに化体したキャラクタであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的（能動的）に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第２ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。そして、従来からあるノンプレーヤとは異なり、プレーヤと第２ゲーム要素とは一つのグループ（ペア）を構成することになる。第２ゲーム要素は、必ずしも一つとは限らず、複数種類存在しても良い。プレーヤは複数種類の第２ゲーム要素から、自分とグループを構成する一つ又は複数の第２ゲーム要素を選択できる。複数の第２ゲーム要素が存在する場合は、各第２ゲーム要素は、後述するキャラクタ情報の初期値が異なり、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動等に影響を与える。
【００２６】
第２ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的（能動的）な行動が異なるということである。キャラクタ情報は、ゲームの進行等に伴って変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、レベルと、カード理解度と、パーソナリティと、シンクロレベルのパラメータを含む。
【００２７】
レベルは、第２ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦結果により得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第２ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第１ゲーム要素を使用することができる。カード理解度は、対戦における第１ゲーム要素の種類の使用状況や使用頻度等によって変化するパラメータであり、第１ゲーム要素に対する理解度を示す。理解度が高いほど、その第１ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。パーソナリティは、第２ゲーム要素の性格を表し、対戦における第１ゲーム要素の属性毎の使用割合によって変化する。シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第２ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。
【００２８】
第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。
【００２９】
更に、第２ゲーム要素による自律的又は自発的（能動的）な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能の性能によって変化するのみならず、第２ゲーム要素のキャラクタ情報によっても左右される。例えば、第２ゲーム要素のキャラクタ情報によっては、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能の能力の全てを引き出すことは出来ず、そのＡＩ機能の能力の一部しか引き出すことが出来ない場合がある。すなわち、第２ゲーム要素のキャラクタ情報の上昇にともない、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能の能力が順次解放されるイメージである。例えば、最適解を求めるアルゴリズムをＡＩ機能に使用する場合、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、アルゴリズムによる解の探索時間を増加させ、より最適な解を求められるようにしてもよい。また、精度の異なる複数のアルゴリズムを用意し、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が上昇するほど、より高精度のアルゴリズムを用いて、より最適な解を求められるようにしてもよい。尚、上述した第２ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
【００３０】
ゲームの対戦結果により、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報等が変化する。本実施形態では、終了した対戦結果を直ちにプレーヤの上記データに反映させるのではなく、一又は複数の対戦結果を選択可能にプレーヤに提示し、反映対象となる対戦結果の選択入力を受け付ける。プレーヤは、反映したい対戦結果を一覧から選択することができる。なお、プレーヤのデータに反映される対戦結果は、プレーヤによる対戦の対戦結果と、そのプレーヤとチームを構成するバディによる対戦の対戦結果を含む。本実施形態では、プレーヤのデータに反映されることにより変化する情報（エレメント、プレーヤのランク、バディの経験値、バディのキャラクタ情報等）を変化能力情報と呼ぶ。
【００３１】
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３２】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
【００３３】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３４】
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３５】
ゲームを開始する際に、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末１により提示された複数種類の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤＡ，Ｂと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの性格により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ（バトル）は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
【００３６】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤの領域である第２プレーヤ領域４１とを備えている。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４２が表示される。
【００３７】
第１プレーヤ領域４０、第２プレーヤ領域４１の各領域は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とを備える。手札領域４３は、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。フィールド領域４４には、手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域４３のカードをフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域４５は、フィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。プレーヤライフ領域４７には、プレーヤに対応する第２オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。
【００３８】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００３９】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテムを配置することができる。
【００４０】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域４４に配置することである。
【００４１】
相手への攻撃（アタック）は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
【００４２】
カード効果の発動は、手札領域４３に配置されている、特殊効果を有する特定のカード（例えば、マジックカード）について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域４４とベース領域４５との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
【００４３】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報（変化能力情報）が変化する。
【００４４】
［機能構成］
図４は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４５】
図４に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５０と、記憶部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５とを備える。
【００４６】
操作入力部５０は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５０の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４７】
記憶部５１には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００４８】
記憶部５１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００４９】
更に、記憶部５１には、カード設定データ、デッキ設定データ、ユーザ情報データ、戦績データが格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５１に格納される。
【００５０】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図５は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図５では、カード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト情報、色、有償／無償等を含んでいる。なお、図５はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００５１】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図６は、デッキ設定データの一例を示す図である。図６の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。なお、図６はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５２】
ユーザ情報データは、ゲームの進行において使用される、プレーヤの属性等に関するデータである。図７は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図７の例では、ユーザ情報データは、プレーヤＩＤ、ランク、エレメント（現在までの累計勝利ポイント）、バディ設定データ、残高情報等を含んでいる。バディ設定データは、アカウント登録時に複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディに関するデータであり、バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、バディ経験値、キャラクタ情報（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）等を含む。ユーザ情報データは、図７の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。本実施形態では、ユーザ情報データにおいて、プレーヤ又はバディが対戦を行うことにより変化可能な情報である、ランク、エレメント、バディ経験値、キャラクタ情報（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を、変化能力情報と呼ぶ。
【００５３】
戦績データは、プレーヤ及びバディの対戦毎の成績に関するデータである。図８は、戦績データの一例を示す図である。図８の例では、戦績データは、対戦ＩＤ、勝敗、対戦日時、対戦者（プレーヤかバディか）、対戦結果がユーザ情報データに反映済か未反映かを示す反映情報等のデータを含んでいる。なお、戦績データは、図８の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。
【００５４】
処理部５２は、記憶部５１に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５０からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００５５】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、カード管理部７１と、バディ設定部７２と、カード操作制御部７３と、ゲーム管理部７４と、対戦結果処理部７５と、を含む。
【００５６】
カード管理部７１は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、デッキの編成（作成）、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。
【００５７】
バディ設定部７２は、複数種類のバディの中からプレーヤにより選択されたバディを設定する等、バディに関する各種処理を行う。
【００５８】
カード操作制御部７３は、バトルにおけるプレーヤの操作により、カードの選択やカードの行動を決定し、決定したカードの選択やカードの行動に応じた画像表示、行動選択情報の生成の処理を行う。また、カード操作制御部７３は、生成した行動選択情報を、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００５９】
ゲーム管理部７４は、ゲーム全体の進行を管理する。例えば、ゲーム管理部７４は、メニュー画面を表示し、プレーヤにより選択された処理を実行する。また、ゲーム管理部７４は、対戦において、ゲームサーバ２より対戦に関する情報を受信すると、受信した情報に応じた画像表示等を行う。また、ゲーム管理部７４は、終了した対戦について、戦績データ（図８）をゲームサーバ２から受信して、記憶部５１に記憶する。戦績データの受信のタイミングは任意に設定可能であり、例えば、対戦終了時でもよく、対戦終了以降であってプレーヤ端末１がゲームサーバ２に接続したときでもよく、予め定められた時刻等でもよい。
【００６０】
対戦結果処理部７５は、記憶部５１の戦績データを用いて、対戦結果を対戦毎に示す戦績一覧画面を画像表示部５３に表示（提示）し、ユーザ情報データに反映させる対戦結果の選択入力を受け付ける。戦績一覧画面を表示するタイミングは、例えば、対戦終了時や、メニュー画面において「対戦一覧画面表示」が選択されたとき等を含む。対戦終了時の場合、例えば、「戦績を反映しますか」のメッセージと「はい」と「いいえ」の選択ボタンとを画面に表示し、「はい」のボタンが選択されると、戦績一覧画面に遷移し、「いいえ」のボタンが選択されると、メニュー画面に遷移するようにしてもよい。しかし、戦績一覧画面の表示タイミングはこれに限定されず他のタイミングでもよい。
【００６１】
戦績一覧画面を図９に例示する。戦績一覧画面は、対戦毎の対戦結果を示す対戦結果領域Ａ１を備える。対戦結果領域Ａ１には、例えば、勝敗、対戦日時、対戦者（プレーヤかバディか）、その対戦結果がユーザ情報データに反映済か否か等が表示される。また、戦績一覧画面の各戦結果領域Ａ１には、プレーヤがその対戦結果を反映対象として選択するための反映ボタンＢ１が配置されている。対戦結果が反映済か否かの表示に関しては、反映ボタンＢ１の表示態様を用いて示すようにしてもよい。例えば、反映済の対戦結果については、その戦績結果領域Ａ１に配置される反映ボタンＢ１上の文字表示を「反映済」等のような表示に変更するようにしてもよい（図９参照）。また、他の例として、対戦結果が未反映の場合には戦績結果領域Ａ１の反映ボタンＢ１をカラー表示し、対戦結果が反映済の場合には戦績結果領域Ａ１の反映ボタンＢ１をグレー表示するようにしてもよい。戦績一覧画面には、未反映である全ての対戦結果を一括して反映するための一括反映ボタンＢ２も配置されている。
【００６２】
反映ボタンＢ１が押下されると、対戦結果処理部７５は、その反映ボタンＢ１に対応する対戦結果の反映要求をゲームサーバ２に送信する。反映要求は、例えばユーザ識別情報と対戦ＩＤを含む。対戦結果処理部７５は、反映要求した対戦結果が反映された変化能力情報（エレメント、ランク、バディ経験値、バディのキャラクタ情報）をゲームサーバ２から受信すると、記憶部５１のユーザ情報データにおける変化能力情報を、受信した変化能力情報で更新し、さらに、反映を要求した戦績データの反映情報を「反映済」で更新する。
【００６３】
また、一括反映ボタンＢ２が押下されると、対戦結果処理部７５は、未反映の全ての対戦結果の反映要求（一括反映要求）をゲームサーバ２に送信する。この一括反映要求は、例えば、反映情報に未反映である旨が設定されている全ての戦績データの対戦ＩＤを含む。そして、要求した対戦結果が反映されたプレーヤの情報をゲームサーバ２から受信する。ゲームサーバ２から受信する情報は、未反映の対戦結果がまとめて反映された変化能力情報である。対戦結果処理部７５は、記憶部５１のユーザ情報データにおける変化能力情報を、受信した能力変化情報で更新し、さらに、反映を要求した各戦績データの反映情報を「反映済」で更新する。
【００６４】
対戦結果処理部７５は、能力変化情報を反映した後、更新された能力変化情報を表示する。例えば、プレーヤのランク、バディ経験値、バディのレベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベルの少なくとも一部を画面に表示してもよい。
【００６５】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６６】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６７】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６８】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００６９】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００７０】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７１】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１０は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７２】
ゲームサーバ２は、記憶部９１と、処理部９２と、通信部９３とを備える。
【００７３】
記憶部９１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９２を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、カード提供管理部１０３として機能させるためのプログラムである。
【００７４】
更に、記録部９１には、カードデータと、ユーザ情報データと、対戦データが格納されている。
【００７５】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図５のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００７６】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データが記憶される。記憶部９１に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末１で管理されているユーザ情報データ（図７参照）と同様のデータ構成を有する。
【００７７】
対戦データは、各プレーヤの各対戦の内容及び結果に関するデータであり、プレーヤ毎に記憶される。プレーヤの対戦には、そのプレーヤによる対戦と、そのプレーヤのバディによる対戦とが含まれる。図１１は、対戦データの一例を示す図である。図１１の例では、対戦データは、プレーヤのユーザ識別情報に関連付けられており、対戦ＩＤ、勝敗、対戦日時、対戦者（プレーヤかバディか）、対戦詳細情報等の情報を含む。対戦詳細情報は、対戦内容の詳細に関する情報であり、例えば、対戦においてプレーヤ又バディが使用したデッキに含まれるカードのカード識別情報、各ターンで使用されたカード（対戦相手が使用したカードも含む）のカード識別情報、対戦における各カードの使用頻度等の情報を含む。しかし、対戦詳細情報の内容はこれに限定されず、対戦に関する種々の情報を含んでもよい。
【００７８】
処理部９２は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、対戦結果反映部１０３と、カード提供管理部１０４と、を備える。
【００７９】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００８０】
ゲーム管理部１０２は、各プレーヤ端末１からのカード配置情報や行動選択情報等を受信し、カード配置情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その処理結果を出力する。また、ゲーム管理部１０２は、対戦が終了すると対戦データを生成し、そのプレーヤのユーザ識別情報に関連付けて記憶部５１に記憶する。また、ゲーム管理部１０２は、終了した対戦について、戦績データを生成し、その対戦を行ったプレーヤのプレーヤ端末１に送信する。
【００８１】
対戦結果反映部１０３は、プレーヤ端末１から対戦結果の反映要求を受信すると、反映要求に含まれるユーザ識別情報と対戦ＩＤに対応する対戦データの対戦詳細情報を取得する。そして、取得した対戦詳細情報を用いて、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ情報データにおける変化能力情報を更新する反映処理を行い、反映後の変化能力情報を要求元のプレーヤ端末１に送信する。
【００８２】
この反映処理において、対戦結果反映部１０３は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」のデータを用いて、ユーザ情報データにおけるエレメント（勝利ポイント）を更新する。例えば、プレーヤが勝利した場合、エレメントに所定値Ｖ１を加算し、プレーヤが敗北した場合、エレメントから所定値Ｖ２を減算する。例えば、バディが勝利した場合、エレメントに所定値Ｖ３を加算し、バディが敗北した場合、エレメントから所定値Ｖ４を減算する。Ｖ１とＶ３は同じ値でもよく、異なる値でもよい。Ｖ２とＶ４は同じ値でもよく、異なる値でもよい。ランクはエレメントに連動して決定される。各ランクについてそのランクに必要なエレメントの値が定められており、エレメントが多いほど高位のランクが付与される。変更後のエレメントに応じて、ランクが上昇又は下降又は維持される。例えば、勝利によって加算された後のエレメントが、現在のランクＲ３よりも高いランクＲ４に必要なエレメントに達した場合、ランクをＲ３からＲ４に変更する。例えば、敗北によって減算された後のエレメントが、現在のランクＲ３について定められたエレメントの下限値より低い場合、ランクをＲ３より低位のＲ２に変更する。エレメントが増減しても、変更後の値に対応するランクが直前のランクと同じ場合にはランクは維持される。
【００８３】
また、反映処理において、対戦結果反映部１０３は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」のデータを用いて、ユーザ情報データにおけるバディ経験値を更新する。例えば、バディが勝利した場合、バディ経験値に所定値Ｖ５を加算し、プレーヤのバディが敗北した場合、バディ経験値に所定値Ｖ６を加算する（但し、Ｖ５＞Ｖ６）。
【００８４】
また、反映処理において、対戦結果反映部１０３は、対戦詳細情報における「対戦詳細情報」を用いて、ユーザ情報データにおけるバディのキャラクタ情報を更新する。レベルはバディ経験値に連動して決定される。各レベルについてそのレベルに必要なバディ経験値が定められており、バディ経験値が多いほど高位レベルが付与される。変更後のバディ経験値に応じてレベルが上昇又は下降又は維持される。また、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。例えば、対戦においてプレーヤ又はバディにより使用されたカードの属性毎のポイントに基づいてパーソナリティを変化させてもよい。また、シンクロレベルについては、勝敗結果や使用されたカードの情報に関わらず、対戦結果の反映を条件として、その値を所定率だけ上昇させる。
【００８５】
なお、上述したランクは、プレーヤのゲームの進行状態を変化させるものであり、上昇するほどプレーヤに有利となる。例えば、対戦により得られるバディ経験値やエレメントがランクに連動して付与されるようにし、ランクが上がるほど、付与されるバディ経験値又はエレメントが高くなるようにしてもよい。例えば、ランクが昇格した際にエレメントが特別ポイントとして付与されるようにし、ランクが上がるほど、付与される特別ポイントが高くなるようにしてもよい。
【００８６】
また、一括反映要求を受信した場合、対戦結果反映部１０３は、要求が示す複数の対戦ＩＤの対戦データを対戦日時の早い順に順次反映する。反映処理の内容は上述した処理内容と同様である。要求された全ての対戦データの反映処理が終了すると、対戦結果反映部１０３は、反映後の変化能力情報を要求元のプレーヤ端末１に送信する。
【００８７】
カード提供管理部１０４は、プレーヤ端末１からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部９１から読み出してプレーヤ端末１に送信する。プレーヤ端末１からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータに対応するデータを記憶部９１から読み出してプレーヤ端末１に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部１０１に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部９１に記憶されているユーザ情報データにおける残高（ゲーム内通貨やポイントの残高）から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
【００８８】
通信部９３は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００８９】
［各装置の動作］
次に、各装置の動作を説明する。図１２は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２との動作を説明するための全体のシーケンス図である。
【００９０】
プレーヤ端末１では、戦績一覧画面が表示され、表示された対戦結果の一覧の中から、反映対象となる対戦結果の選択入力を受け付ける反映選択処理が実行される（Ｓｔｅｐ１）。選択された対戦結果の反映要求はゲームサーバ２に送信される。ゲームサーバ２では、プレーヤ端末１において選択された対戦結果を、プレーヤのユーザ情報データに反映する対戦結果反映処理が実行される（Ｓｔｅｐ２）。この反映処理により、ユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される。更新された変化能力情報はゲームサーバ２からプレーヤ端末１に送信される。プレーヤ端末１では、ゲームサーバ２から受信した変化能力情報を用いて記憶部５１に記憶されている変化能力情報を更新する変化能力情報受信・更新処理が実行される（Ｓｔｅｐ３）。
【００９１】
次に各装置の具体的な動作を説明する。
プレーヤ端末１における反映選択処理（Ｓｔｅｐ１）について説明する。図１３は反映選択処理のフローチャートである。
【００９２】
例えば、プレーヤは、プレーヤ端末１に表示されたメニュー画面から「戦績一覧表示」を選択入力する。この選択入力に応じて、プレーヤ端末１の対戦結果処理部７５は、記憶部５１の戦績データを用いて戦績一覧画面（図９）を表示する（Ｓｔｅｐ１１）。プレーヤは、戦績一覧画面から、反映したい対戦結果を選択入力する。例えば、プレーヤは、図９の戦績一覧画面に表示された対戦結果のうち最新の対戦結果を選択するために、最新の対戦結果の対戦結果領域Ａ１の反映ボタンＢ１を押下する。
【００９３】
対戦結果処理部７５は、反映対象の対戦結果の選択入力を反映ボタンＢ１又は一括反映ボタンＢ２の押下により受け付ける（Ｓｔｅｐ１２）。個別の反映ボタンＢ１の押下を検出すると（Ｓｔｅｐ１３：反映ボタンＢ１）、対戦結果処理部７５は、押下された反映ボタンＢ１の対戦結果に対応する対戦ＩＤを取得する（Ｓｔｅｐ１４）。そして、取得した対戦ＩＤとユーザ識別情報とを含む反映要求をゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１５）。
【００９４】
この例では、最新の対戦結果の反映ボタンＢ１が押下されたため（Ｓｔｅｐ１３：反映ボタンＢ１）、対戦結果処理部７５は、最新の対戦結果に対応する対戦ＩＤ「Ｂ００１１」を記憶部５１の戦績データ（図８参照）から取得する（Ｓｔｅｐ１４）。そして、プレーヤのユーザ識別情報「１００１」を記憶部５１のユーザ情報データ（図７参照）から取得し、取得した対戦ＩＤ「Ｂ００１１」とユーザ識別情報「１００１」を含む反映要求をゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１５）。
【００９５】
また、図９の戦績一覧画面において、一括反映ボタンＢ２が押下された場合（Ｓｔｅｐ１３：一括反映ボタンＢ２）、対戦結果処理部７５は、記憶部５１の戦績データのうち、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦ＩＤを取得する（Ｓｔｅｐ１６）。そして、プレーヤのユーザ識別情報を記憶部５１のユーザ情報データから取得し、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦ＩＤとユーザ識別情報とを含む反映要求（一括反映要求）をゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１７）。
【００９６】
この例では、図９の戦績一覧画面において、一括反映ボタンＢ２が押下された場合（Ｓｔｅｐ１３：一括反映ボタンＢ２）、対戦結果処理部７５は、記憶部５１の戦績データのうち、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦ＩＤ「Ｂ００１１」、「Ｂ０００９」、・・・を取得する（Ｓｔｅｐ１６）。そして、プレーヤのユーザ識別情報「１００１」を記憶部５１のユーザ情報データから取得し、反映情報が「未反映」である全ての対戦データの対戦ＩＤ「Ｂ００１１」、「Ｂ０００９」、・・・と、ユーザ識別情報「１００１」を含む反映要求（一括反映要求）をゲームサーバ２に送信する（Ｓｔｅｐ１７）。
【００９７】
次に、ゲームサーバ２における対戦結果反映処理（Ｓｔｅｐ２）について説明する。本処理は反映要求の受信に応じて開始される。図１４は対戦結果反映処理のフローチャートである。
【００９８】
対戦結果反映部１０３は、プレーヤ端末１から受信した反映要求に含まれる対戦ＩＤを処理対象の対戦ＩＤとしてワーク領域に記憶する（Ｓｔｅｐ２１）。ワーク領域に記憶されている対戦ＩＤのうち、未処理の対戦ＩＤの中からその対戦データの対戦日時が最も古いものを選択する（Ｓｔｅｐ２２）。選択した対戦ＩＤに対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、受信したユーザ識別情報に対応するユーザ情報データにおける変化能力情報を更新する更新処理を実行する（Ｓｔｅｐ２３）。更新処理完了後、ワーク領域に記憶されている対戦ＩＤのうち、Ｓｔｅｐ２２で選択された対戦ＩＤに処理済のフラグを付す（Ｓｔｅｐ２４）。そして、ワーク領域に記憶されている全ての対戦ＩＤに処理済のフラグが付されているか判定する（Ｓｔｅｐ２５）。全ての対戦ＩＤに処理済のフラグが付されていない場合（Ｓｔｅｐ２５：Ｎｏ）、Ｓｔｅｐ２２の処理に戻り、上述した処理を実行する。また、全ての対戦ＩＤに処理済のフラグが付されている場合（Ｓｔｅｐ２５：Ｙｅｓ）、更新された変化能力情報を、ワーク領域の対戦ＩＤとともに要求元のプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ２６）。
【００９９】
例えば、個別の反映ボタンＢ１の押下に応じた反映要求（例えば、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」とユーザ識別情報「１００１」を含む）を受信した場合、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」がワーク領域に記憶される（Ｓｔｅｐ２１）。ワーク領域には単一の対戦ＩＤ「Ｂ００１１」のみが記憶されているため、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」が選択される（Ｓｔｅｐ２２）。そして、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」に対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、ユーザ識別情報「１００１」のユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される（Ｓｔｅｐ２３）。対戦ＩＤ「Ｂ００１１」に処理済フラグが付されると（Ｓｔｅｐ２４）、ワーク領域の全ての対戦ＩＤが処理済となるため（Ｓｔｅｐ２５：Ｙｅｓ）、Ｓｔｅｐ２３で更新された変化能力情報と対戦ＩＤ「Ｂ００１１」が要求元のプレーヤ端末１に送信される（Ｓｔｅｐ２６）。
【０１００】
また、例えば、一括反映ボタンＢ２の押下に応じた反映要求（例えば、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」及び「Ｂ０００９」とユーザ識別情報「１００１」を含む）を受信した場合、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」と対戦ＩＤ「Ｂ０００９」がワーク領域に記憶される（Ｓｔｅｐ２１）。対戦ＩＤ「Ｂ００１１」に対応する対戦データの対戦日時「２０１９年１２月２８日１８時７分３５秒」と、対戦ＩＤ「Ｂ０００９」に対応する対戦データの対戦日時「２０１９年１２月２７日２０時３５分１０秒」との中から、最も古い対戦日時「２０１９年１２月２７日２０時３５分１０秒」に対応する対戦ＩＤ「Ｂ０００９」が選択される（Ｓｔｅｐ２２）。そして、対戦ＩＤ「Ｂ０００９」に対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、ユーザ識別情報「１００１」のユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される（Ｓｔｅｐ２３）。対戦ＩＤ「Ｂ０００９」に処理済フラグが付されると（Ｓｔｅｐ２４）、ワーク領域の全ての対戦ＩＤが処理済か判定する（Ｓｔｅｐ２５）。この場合、未処理の対戦ＩＤ「Ｂ００１１」が１つあるため（Ｓｔｅｐ２５：Ｎｏ）、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」に対応する対戦データが選択され（Ｓｔｅｐ２２）、対戦ＩＤ「Ｂ００１１」に対応する対戦データの対戦詳細情報を用いて、ユーザ識別情報「１００１」のユーザ情報データにおける変化能力情報が更新される（Ｓｔｅｐ２３）。対戦ＩＤ「Ｂ００１１」に処理済フラグが付されると（Ｓｔｅｐ２４）、ワーク領域の全ての対戦ＩＤが処理済となるため（Ｓｔｅｐ２５：Ｙｅｓ）、変化能力情報と対戦ＩＤ「Ｂ０００９」及び「Ｂ００１１」が要求元のプレーヤ端末１に送信される（Ｓｔｅｐ２６）。
【０１０１】
ここで、上記の対戦結果反映処理のＳｔｅｐ２３で実行される更新処理について図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１０２】
対戦結果反映部１０３は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」に応じて、ユーザ情報データのエレメントに所定値を加算又は減算する（Ｓｔｅｐ３１）。例えば、プレーヤの勝利の場合には、エレメントに所定値２００を加算し、プレーヤの敗北の場合にはエレメントから所定値１００だけ減算するようにしてもよい。例えば、バディの勝利の場合には、エレメントに所定値１００を加算し、バディの敗北の場合にはエレメントから所定値５０だけ減算するようにしてもよい。エレメントを更新した後、対戦結果反映部１０３は、更新後のエレメントについてランクの判定を行い、必要なランクの変更を行う。例えば、エレメントが４８００から５１００に増加し、現在のランクＲ３よりも高いランクＲ４に上昇するために必要なエレメント数５０００を超えた場合、ランクをＲ４に変更する。例えば、エレメントが５０００から４０００に減少し、現在のランクＲ３の下限値４５００を下回った場合、ランクを現在より低いＲ２に下降させる。
【０１０３】
次に、対戦結果反映部１０３は、対戦詳細情報における「対戦者」と「勝敗」に応じて、ユーザ情報データのバディ経験値に所定値を加算する（Ｓｔｅｐ３２）。「対戦者」がバディの場合において、勝利の場合には、バディ経験値に所定値１００を加算し、敗北の場合には、バディ経験値に所定値５０を加算するようにしてもよい。
【０１０４】
次に、対戦結果反映部１０３は、対戦詳細情報における「対戦詳細情報」に応じて、ユーザ情報データのキャラクタ情報を更新する（Ｓｔｅｐ３３）。例えば、バディ経験値に基づいてレベルを更新（上昇又は維持）する。例えば、対戦において使用された各カードの使用頻度等に基づいてカード理解度を所定率だけ上昇させる。例えば、対戦においてプレーヤ又はバディにより使用されたカードの属性に基づいてパーソナリティの値を更新（維持又は変更）する。例えば、シンクロレベルを所定率だけ上昇させる。
【０１０５】
なお、上記の更新処理の説明では、変化能力情報は、エレメント及びランク、バディ経験値、キャラクタ情報、の順番で更新されるようにしているが、これは一例であり、更新の順番は上記に限定されず任意に設定可能である。例えば、バディ経験値、エレメント及びランク、キャラクタ情報、の順に更新してもよい。
【０１０６】
次に、プレーヤ端末１による変化能力情報受信・更新処理（Ｓｔｅｐ３）について説明する。本処理は更新された変化能力情報の受信に応じて開始される。図１６は変化能力情報受信・更新処理のフローチャートである。
【０１０７】
対戦結果処理部７５は、ゲームサーバ２からの変化能力情報を受信すると、受信した変化能力情報で、記憶部５１のユーザ情報データにおける変化能力情報を更新し（Ｓｔｅｐ４１）、さらに、変化能力情報とともに受信した対戦ＩＤを用いて、対戦結果が反映された戦績データの反映情報を「反映済」に更新する（Ｓｔｅｐ４２）。
【０１０８】
以上説明したように、本実施形態によれば、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示し、変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける。プレーヤが反映したい対戦結果を選択してプレーヤが反映したい時に反映させることができるため、興趣性が高いゲームを提供することができる。更に、処理に時間を要する対戦結果の反映のタイミングをプレーヤ側でコントロールできるので、対戦をテンポ良く続けたいプレーヤや、限られた時間で対戦を優先したいプレーヤにとって、有益なゲームを提供することができる。
【０１０９】
なお、変化能力情報に未反映の対戦結果があることをプレーヤに通知するようにしてもよい。例えば、メニュー画面等を表示する際に、ゲーム管理部７４が記憶部５１の戦績データの反映情報を参照し、「未反映」の戦績データがある場合には、未反映の戦績データがあることを示すメッセージやアイコンを表示するようにしてもよい。
【０１１０】
また、プレーヤ端末１のゲーム管理部７４が、未反映の対戦結果について、その反映をバディからの提案という演出形式で出力するようにしてもよい。例えば、プレーヤ端末１が所定のタイミングで、反映提案要求（ユーザ識別情報と未反映の対戦ＩＤとを含む）をゲームサーバ２に送信し、ゲームサーバ２のゲーム管理部１０２が、未反映の対戦結果のうち、その時に反映することによってプレーヤに有利となる対戦結果を選出し、選出した対戦ＩＤを要求元のプレーヤ端末１に送信してもよい。ゲーム管理部１０２による選出の基準は任意に設定可能であり、例えば、反映することにより、プレーヤのランクが上がるものを選択する、勝利した場合に付与されるエレメントの値が通常よりも大きくなるキャンペーンの実施期間には少なくとも勝利の戦績データを選択する、等がある。また、有利となる対戦結果だけでなく、対戦日時から所定時間が経過したものを選出してその反映を提案するようにしてもよい。プレーヤ端末１は、ゲームサーバ２より受信した対戦ＩＤに対応する戦績データを記憶部５１から読み出し、それらの戦績データの反映をバディが勧める内容の音声、画像、動画等を出力してもよい。
【０１１１】
上記実施形態では、プレーヤによる対戦とバディによる対戦の双方の対戦結果の反映を、プレーヤ側で制御できる例を説明したが、プレーヤによる対戦とバディによる対戦の一方のみの対戦結果の反映をプレーヤ側で制御できるようにしても良い。例えばバディの対戦のみ、その対戦結果の反映を制御する場合、プレーヤ端末１は、戦績一覧画面にバディの対戦結果の一覧を選択可能に提示する。そして、反映対象のバディの対戦結果が選択入力されると、図１３の反映選択処理と同様に、その対戦結果の反映要求をゲームサーバ２に送信する。この反映要求に応じて、ゲームサーバ２が対戦結果反映処理（図１４）を実行し、続いて、プレーヤ端末１が変化能力情報受信・更新処理（図１６）を実行する。
【０１１２】
上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時にプレーヤ端末１が受信するようにしているが、これに限定されない。予め（ゲームプログラムのダウンロード時等）、ゲームで使用される全てのカード（プレーヤに未提供のカードも含む）のカード設定データをプレーヤ端末１がゲームサーバ２から受信して記憶部５１に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末１は、カードが提供される場面において、ゲームサーバ２から提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部５１から読み出して設定するようにしてもよい。
【０１１３】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１１４】
［付記１］
対戦ゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示処理と、
対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付処理と、
を実行する
端末。
【０１１５】
［付記２］
対戦ゲームの進行の制御を行うゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記メモリは、プレーヤの対戦を識別する対戦識別情報と前記対戦の対戦結果情報とを関連付けて記憶し、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤの端末から対戦識別情報を取得する取得処理と、
前記取得した対戦識別情報に対応する対戦結果情報を用いて、前記プレーヤに対応する、対戦結果により変化可能な変化能力情報を更新する更新処理と、
前記更新手段により更新された変化能力情報を出力する出力処理と、
を実行する
ゲーム管理装置。
【０１１６】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
３１    保有カード領域
３２    デッキ領域
４０    第１プレーヤ領域
４１    第２プレーヤ領域
４２    操作情報
４３    手札領域
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    ライフ領域
４７    プレーヤライフ領域
４８    フォースライフ領域
５０    操作入力部
５１    記憶部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７１    カード管理部
７２    バディ設定部
７３    カード操作部
７４    ゲーム管理部
７５    対戦結果処理部
９１    記憶部
９２    処理部
９３    通信部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  対戦結果反映部
１０４  カード提供管理部
【要約】
【課題】プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供する。
【解決手段】対戦ゲームをコンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、一又は複数の対戦結果を選択可能に提示する提示手段、対戦結果により変化可能な変化能力情報へ反映される対戦結果の選択を受け付ける選択受付手段、として機能させるプログラムである。
【選択図】図４【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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