(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーがそれぞれ備えるダーツボード及びディスプレイ付き端末と、これら端末と繋がるサーバーを用いて行うオンライン対戦ダーツゲームにおけるライブ映像送信方法であって、以下のＡ乃至Ｆのステップを有することを特徴とするオンライン対戦ダーツゲームにおけるライブ映像送信方法。
Ａ：投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面の全体映像を一台のボードカメラで撮影する、
Ｂ：上記全体映像内におけるズームゾーンを複数設定する、
Ｃ：上記全体映像を待機プレイヤーの端末に送信する、
Ｄ：投擲したダーツのヒット位置を把握し該ヒット位置と該投擲前のスコアに基づいて該ヒット位置のスコアエリアを視認できるズームゾーン又は次の投擲で狙うべきスコアエリアを視認できるズームゾーンを選択して決定する、
Ｅ：該決定したズームゾーンのズーム映像を上記全体映像からデジタルズームにて切り出す、
Ｆ：上記待機プレイヤーの端末に送信している全体映像を、上記切り出したズーム映像に切り替えて、当該待機プレイヤーの端末に送信する。
【請求項２】
上記ズームゾーンとして、少なくとも上記ボード面のスパイダーで区切られた扇状の２０のスコアエリアと上記ボード面の中心の二重円のスコアエリアをそれぞれ把握することができるゾーンを設定することを特徴とする請求項１記載のオンライン対戦ダーツゲームにおけるライブ映像送信方法。
【請求項３】
投擲プレイヤーをプレイヤーカメラで撮影し上記ボードカメラが撮影した上記ボード面の全体映像又はズーム映像と共に待機プレイヤーの端末に送信することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のオンライン対戦ダーツゲームにおけるライブ映像送信方法。
【請求項４】
複数のプレイヤーがそれぞれ備えるダーツボード及びディスプレイ付き端末と、これら端末と繋がるサーバーを用いて行うオンライン対戦ダーツゲームにおけるカメラシステムであって、投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面の全体映像を撮影可能な位置に固定されるボードカメラと、該ボードカメラが撮影した映像を待機プレイヤーの端末に送信する通信手段と、上記ボードカメラが撮影したボード面の全体映像内におけるズームゾーンを複数設定するズームゾーン設定手段と、投擲したダーツのヒット位置を把握し該ヒット位置と該投擲前のスコアに基づいて該ヒット位置のスコアエリアを視認できるズームゾーン又は次の投擲で狙うべきスコアエリアを視認できるズームゾーンを選択して決定するズームゾーン決定手段と、該決定されたズームゾーンのズーム映像を上記全体映像からデジタルズームにより切り出すズーム手段と、上記待機プレイヤーに送信する映像を上記全体映像か上記ズーム映像かに切り替える切り替え手段を備えることを特徴とするオンライン対戦ダーツゲーム用カメラシステム。
【請求項５】
上記ボードカメラは、解像度を変更して撮影可能又は撮影した映像の解像度を変更可能であることを特徴とする請求項４記載のオンライン対戦ダーツゲーム用カメラシステム。
【請求項６】
さらに投擲プレイヤーを撮影するプレイヤーカメラを備え、該プレイヤーカメラで撮影したプレイヤー映像を上記ボード面の全体映像又はズーム映像と共に待機プレイヤーの端末に送信することを特徴とする請求項４又は請求項５に記載のオンライン対戦ダーツゲーム用カメラシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンライン対戦ダーツゲーム、すなわち各プレイヤーが離れた位置にいながら通信手段を介して行うダーツゲームにおいて、投擲プレイヤーの投擲状況をその余のプレイヤーへ伝えるためのライブ映像送信方法に関する。また、当該ライブ映像送信方法に用いるカメラシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、プレイヤー同士が離れた場所にいても通信手段を用いて楽しむことができるオンライン対戦ダーツゲームが世界的に広く行われており、特に昨年以降は感染症対策で外出が制限されている地域・国などで需要が拡大している。
【０００３】
このように、オンライン対戦ダーツゲームではプレー場所の制限がなくなり、気軽にプレーできる大きな利点がある反面、プレイヤーの周りには基本的には誰もおらず、プレイヤーが同じ場所に集まって行う通常の対戦ダーツゲームに比べると、臨場感や高揚感に乏しく、盛り上がりに欠けるきらいがある。
【０００４】
他方、テレビ等で放映されている、プロフェッショナルダーツプレイヤー（以下「プロプレイヤー」という。）の対戦のライブ映像では、ゲームの状況に応じて、投擲プレイヤーの映像や、スコアの他に、ボード面のライブ映像が同時に一画面で提供されており、該ボード面のライブ映像は、全体映像と次の投擲で狙うべきスコアエリア（シングル、ダブル、トリプル、シングルブル及びダブルブルの各エリア）等のズーム映像とを切り替えながら、離れた場所にいる視聴者に臨場感や高揚感を付与する演出がなされている。
【０００５】
そこで、下記特許文献１に示すように、次の投擲で狙うべきスコアエリアのズーム画像、そのスコアエリアにダーツが刺さった場面のズーム画像等をＣＧ（Computer Graphics）画像で表示して盛り上げる演出をすることができるオンライン対戦ダーツゲームシステムが開発されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１９−２４７１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１のダーツゲームシステムによれば、ボード面の全体映像と次の投擲で狙うべきスコアエリアのズーム画像のＣＧ画像、さらにはダーツヒット状況を示すズーム画像のＣＧ画像を切り替えて表示することにより、待機プレイヤーに投擲の結果を知らせると共に、ゲームを盛り上げることができる。
【０００８】
しかしながら、ＣＧ画像では当然に現実のダーツヒット状況とのズレが生ずる可能性が高く、どのスコアエリアのどの辺りにどのような姿勢でヒットしたのか、或いはヒットしなかったのかをリアルタイムで正確に再現したＣＧ画像の生成は頗る困難である。
【０００９】
また、上記特許文献１のダーツゲームシステムは、電子ダーツ（ソフトダーツ）に限ったものではあるが、仮にハードダーツに適用しようとした場合には、そもそもリアルタイムにダーツヒット位置やヒット状況がつかめず、ＣＧ画像の生成すら困難である。
【００１０】
なお、上記特許文献１の発明においては、上述したＣＧ画像の生成や表示はデータ送受信の効率化のために必要であるとし、むしろ実際のスコアエリアのライブ映像やダーツヒット状況のライブ映像を撮影して送信することについては自ら排除している（特許文献１明細書：段落〔００５１〕）。
【００１１】
他方、このボード面の全体映像と次の投擲で狙うべきスコアエリア等のズーム映像の切り替えを実際に行おうとすると、原則的には、少なくともボード面全体を撮影するカメラと、ズーム映像を撮影するカメラが必要であり、しかもズーム映像を撮影するカメラは逐一、撮影すべきスコアエリアにピントを合わせなければならない。いずれにしても、各プレイヤーが複数のカメラを用意し、しかもゲーム状況に合わせて自分でズーム対象のスコアエリアにピントを合わせるのは煩雑であり困難であり、何よりダーツゲームの進行を妨げてしまう。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明に係るオンライン対戦ダーツゲーム用ライブ映像送信方法及びオンライン対戦ダーツゲーム用カメラシステムは、上述した従来の映像送信方法やカメラシステムが抱える課題を抜本的に解決し、一台のカメラで投擲プレイヤーのボード面の全体映像とスコアエリアのズーム映像を的確に切り替えながら、投擲プレイヤー以外のプレイヤー、すなわち待機プレイヤーのディスプレイに表示させることができる。
【００１３】
要述すると、本発明に係るオンライン対戦ダーツゲーム用ライブ映像送信方法は、複数のプレイヤーがそれぞれ備えるダーツボード及びディスプレイ付き端末と、これら端末と繋がるサーバーを用いて行うオンライン対戦ダーツゲームにおけるライブ映像送信方法であることを前提として、以下のＡ乃至Ｆのステップを有する。
【００１４】
Ａ：投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面の全体映像を一台のボードカメラで撮影する、
Ｂ：上記全体映像内におけるズームゾーンを複数設定する、
Ｃ：上記全体映像を待機プレイヤーの端末に送信する、
Ｄ：投擲したダーツのヒット位置を把握し該ヒット位置と投擲前のスコアに基づいて該ヒット位置のスコアエリアを視認できるズームゾーン又は次の投擲で注目すべきスコアエリアを視認できるズームゾーンを選択して決定する、
Ｅ：該決定したズームゾーンのズーム映像を上記全体映像からデジタルズームにて切り出す、
Ｆ：上記待機プレイヤーの端末に送信している全体映像を、上記切り出したズーム映像に切り替えて、当該待機プレイヤーの端末に送信する。
【００１５】
よって、一つのボードカメラで投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面全体とスコアエリアのズーム映像を撮影することができると共に、該全体映像又はズーム映像をゲーム状況における適切な場面で切り替えながら待機プレイヤーのディスプレイに表示させることができるので、容易に待機プレイヤーに臨場感や高揚感を付与し、ひいては対戦ゲームを盛り上げることが可能となる。
【００１６】
好ましくは、上記ズームゾーンとして、少なくとも上記ボード面のスパイダーで区切られた扇状の２０のスコアエリアと上記ボード面の中心の二重円のスコアエリアをそれぞれ把握することができるゾーンを設定することにより、ゲーム状況に応じて適切且つ見やすいズーム映像を待機プレイヤーのディスプレイに表示させることができる。
【００１７】
さらに、投擲プレイヤーをプレイヤーカメラで撮影し上記ボードカメラが撮影した上記ボード面の全体映像又はズーム映像と共に待機プレイヤーの端末に送信することによって、待機プレイヤーに対して投擲プレイヤーによる投擲の様子等を伝え、さらに具体的な臨場感を与えることができる。
【００１８】
また、本発明に係るオンライン対戦ダーツゲームにおけるカメラシステムは、複数のプレイヤーがそれぞれ備えるダーツボード及びディスプレイ付き端末と、これら端末と繋がるサーバーを用いて行うオンライン対戦ダーツゲームにおけるカメラシステムを前提として、次の構成を備える。
【００１９】
すなわち、投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面の全体映像を撮影可能な位置に固定されるボードカメラと、該ボードカメラが撮影した映像を待機プレイヤーの端末に送信する通信手段と、上記ボードカメラが撮影したボード面の全体映像内におけるズームゾーンを複数設定するズームゾーン設定手段と、投擲したダーツのヒット位置を把握し該ヒット位置と投擲前のスコアに基づいて該ヒット位置のスコアエリアを視認できるズームゾーン又は次の投擲で狙うべきスコアエリアを視認できるズームゾーンを上記設定されたズームゾーンの中から選択して決定するズームゾーン決定手段と、該決定されたズームゾーンのズーム映像を上記全体映像からデジタルズームにより切り出すズーム手段と、上記待機プレイヤーに送信する映像を上記全体映像か上記ズーム映像かに切り替える切り替え手段を備える。これにより、一つのボードカメラで投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面全体と次の投擲で注目すべきスコアエリアのズーム映像を撮影し待機プレイヤーのディスプレイに表示させることができるので、容易に臨場感や高揚感を付与し、ひいてはゲームを盛り上げることが可能となる。
【００２０】
好ましくは、上記ボードカメラは、解像度を変更して撮影可能又は撮影した映像の解像度を変更可能であることにより、たとえば、上記全体映像として送信する映像の解像度を低解像度にして送信時のデータ量を抑えることができる一方、上記ズーム映像として送信する映像の解像度を高解像度にして対象スコアエリアやダーツの様子を待機プレイヤーのディスプレイに鮮明に表示させることができる。
【００２１】
また、さらに投擲プレイヤーを撮影するプレイヤーカメラを備え、該プレイヤーカメラで撮影したプレイヤー映像を上記ボード面の全体映像又はズーム映像と共に待機プレイヤーの端末に送信することにより、待機プレイヤーに対して投擲プレイヤーによる投擲の様子等を伝え、さらに具体的な臨場感を与えることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明に係るオンライン対戦ダーツゲームにおけるライブ映像送信方法（以下、単に「ライブ映像送信方法」という。）によれば、一つのボードカメラで投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面全体映像とスコアエリアのズーム映像を撮影し待機プレイヤーのディスプレイに表示させて、待機プレイヤーに容易に臨場感や高揚感を付与することができ、ひいてはゲームを盛り上げることができる。
【００２３】
また、本発明に係るオンライン対戦ダーツ用カメラシステム（以下、単に「カメラシステム」という。）によれば、一つのボードカメラで投擲プレイヤーのダーツボードにおける全体映像とスコアエリアのズーム映像を撮影し送信することができ、シンプル構成ながら、恰もテレビ局による放送のようなスイッチング技術を駆使したライブ映像を待機プレイヤーに届けることができる。
【００２４】
さらに、本発明に係るライブ映像送信方法及びカメラシステムは、ソフトダーツとハードダーツの何れのダーツゲームにも適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】家庭用電子ダーツボード（ソフトダーツ用ボード）を用いたオンライン対戦ダーツゲームを説明するシステム構成図である。
【図２】業務用電子ダーツボード（ソフトダーツ用ボード）を用いたオンライン対戦ダーツゲームを説明するシステム構成図である。
【図３】ハードダーツ用ボードを用いたオンライン対戦ダーツゲームを説明するシステム構成図である。
【図４】ダーツボードの近傍にボードカメラ及び端末を固定した状態を示す説明図である。
【図５】本発明に係るボードカメラの斜視図である。
【図６】ライブ映像（ボード面全体映像及びズーム映像）を待機プレイヤーの端末のディスプレイに表示させる流れを示すシーケンス図である。
【図７】ライブ映像（ボード面全体映像及びズーム映像）を待機プレイヤーの端末のディスプレイに表示させると共に投擲プレイヤーの端末のディスプレイに表示させる流れを示すシーケンス図である。
【図８】ライブ映像（ボード面全体映像、ズーム映像及びプレイヤー映像）を待機プレイヤーの端末のディスプレイに表示させる流れを示すシーケンス図である。
【図９】待機プレイヤーの端末のディスプレイに表示される映像のイメージ図であり、（Ａ）はボード面の全体映像が表示されているときのイメージ図であり、（Ｂ）はボード面のズーム映像が表示されているときのイメージ図である。
【図１０】本発明に係るカメラシステムのブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本発明に係るライブ映像送信方法及びカメラシステムの最適な実施例を図１乃至図１０に基づき説明する。
【００２７】
＜オンライン対戦ダーツゲームの基本構成＞
前提となるオンライン対戦ダーツゲームについて説明すると、オンライン対戦ダーツゲームは、図１乃至図３に示すように、複数のプレイヤー（投擲プレイヤーＡ，待機プレイヤーＢ）がそれぞれ備えるダーツボード１Ａ，１Ｂ及びディスプレイ３Ａ，３Ｂ付き端末２Ａ，２Ｂと、これら端末２Ａ，２Ｂと繋がるサーバーＳを用いて行うものである。なお、図１乃至図３中のＬＡは投擲プレイヤーＡのロケーションであり、ＬＢは待機プレイヤーＢのロケーションである。
【００２８】
ここで、ダーツボード１Ａ，１Ｂ等をプレイヤーが「備える」とは、「準備する」又は「用意する」ことを指し、所有権を有している必要はない。また、説明の便宜上、図中のＡを投擲プレイヤー、Ｂを待機プレイヤーとするが、実際には各プレイヤーが順番に投擲プレイヤーになったり待機プレイヤーになったりするものであり、したがってライブ映像を送る側と受け取る側も入れ替わるものである。また、プレイヤーの数は二人に限らず、たとえばダブルスのように、合計四人となることもある。
【００２９】
図１のダーツボード１Ａ，１Ｂは既知の家庭用電子ダーツボードであり、図２のダーツボード１Ａ，１Ｂは既知の業務用電子ダーツボードであり、いずれの電子ダーツボードもダーツがヒットした瞬間に当該ヒット位置を把握し、該ヒット位置情報をゲーム処理を行う端末等に送信又は入力できるものである。また、図３のダーツボード１Ａ，１Ｂは既知のハードダーツ用ダーツボードであり、自身ではダーツヒット位置は把握できないので、スコアラーＡＡ，ＢＢがダーツヒット位置を視認するか、プレイヤーが自分でダーツヒット位置を視認し、該ヒット位置情報をゲーム処理を行う端末等に送信又は入力する。
【００３０】
各プレイヤーＡ，Ｂが備える端末２Ａ，２Ｂは、ディスプレイ３Ａ，３Ｂを有しているものであれば良く、既知のＰＣやスマートフォン、タブレット型端末等を用いることができるが、図１・図３に示すように、家庭用ダーツボードでオンライン対戦するときは、好ましくは、スマートフォン又はタブレット型端末を用いる。スマートフォン又はタブレット型端末は、省スペースで固定場所に制限が少なく、図４に示すように、プレーを妨げない位置に容易に配置できると共に、インターネット等のネットワーク手段Ｎを容易に用いることができるからである。また、図３に示すスコアラーＡＡ，ＢＢがそれぞれ備える端末２ＡＡ，２ＢＢも上述した図１，図２における端末２Ａ，２Ｂと同様である。また、図２に示すように、業務用電子ダーツを用いる場合は、その筐体の中に端末２Ａ，２Ｂを備え、筐体の外側にディスプレイ３Ａ，３Ｂを備えている。
【００３１】
図１，図２に示すような電子ダーツボード１Ａ，１Ｂを用いるときには、これらダーツボード１Ａと端末２Ａ、ダーツボード１Ｂと端末２Ｂは、それぞれ、既知の無線通信手段、たとえばWi-Fi（登録商標）、LTE(Long term evolution)（登録商標）、Bluetooth（登録商標）、ZigBee（登録商標）等の無線通信手段Ｗを介してデータを送受信することができる。また、図３に示すようなハードダーツ用ボード１Ａ，１Ｂを用いるときは、スコアラーＡＡの端末２ＡＡと端末２Ａ、スコアラーＢＢの端末２ＢＢと端末２Ｂも同様に無線通信手段Ｗを介してデータ送受信をすることができる。なお、本発明において、ダーツボード１Ａと端末２Ａ、ダーツボード１Ｂと端末２Ｂが有線通信手段を介してデータ送受信することを排除しない。
【００３２】
また、図１乃至図３のいずれにおいても、端末２Ａと端末２Ｂはインターネット等の既知の通信ネットワークＮを介してサーバーＳと繋がっている。なお、サーバーＳは一台のコンピューターで構成しても良いし、通信ネットワークＮを介して繋がっている複数台のコンピューターで構成しても良い。
【００３３】
＜本発明に係るカメラシステム＞
本発明に係るカメラシステムは、上述したオンライン対戦ダーツゲームシステムに組み込まれるものであり、したがってオンライン対戦ダーツゲームシステムの構成を一部活用しながら投擲プレイヤーＡのダーツボード１Ａにおけるライブ映像を待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信するものである。なお、以下、投擲プレイヤーＡ側のシステム構成について説明するが、待機プレイヤーＢ側のシステムも同様であり、待機プレイヤーＢが投擲プレイヤーになったときにはダーツボード１Ｂのライブ映像をボードカメラ４Ｂで撮影し端末２Ｂから端末２Ａに送信できることは勿論である。
【００３４】
本発明に係るカメラシステムは、まず、図４，図５に示すように、投擲プレイヤーＡのダーツボード１Ａにおけるボード面の全体映像を撮影可能な位置に固定されるボードカメラ４Ａを備える。ボードカメラ４Ａの固定位置はプレーを邪魔せず且つボード面全体を撮影することができればどこでも良いが、図４に示すように、アーム等の固定具１３を介してダーツボード１Ａの近傍に固定することが望ましい。なお、図４中、１１はダーツボード１Ａを固定するポール等の固定具であり、１２は端末２Ａを保持して固定する固定具である。また、ボードカメラ４Ａを三脚等でダーツボード１Ａから少し離れた位置に固定したり、屋内天井に取り付けたりすることも、実施に応じ任意である。
【００３５】
ボードカメラ４Ａは、好ましくは、図１０に示すカメラモジュール部４ｂ及び／又は制御部４ｃによって、解像度を変更して撮影可能又は撮影した映像の解像度を変更可能とする。よって、たとえば、全体映像として送信する映像の解像度を低解像度にして送信時のデータ量を抑えることができる一方、ズーム映像として送信する映像の解像度を高解像度にして対象スコアエリアやダーツの様子を待機プレイヤーＢのディスプレイ３Ｂに鮮明に表示させることができる。
【００３６】
また、ボードカメラ４Ａは、図１０に示す制御部４ｃによって、投擲プレイヤーＡが投擲するときのみ、カメラ機能をＯＮにするよう、制御することができる。これにより、カメラモジュール部４ｂへの負荷を軽減することができる。また、通信部４ａによって、ダーツボード１Ａと同様に端末２Ａと既知の無線通信手段Ｗによってデータの送受信を行うことができる。
【００３７】
ボードカメラ４Ａの全体フォルムは特に限定はないが、図５に示すように、角丸長円形の全体フォルムとして、できるだけ小型化してプレーを妨げないように且つ見栄えの良い形状とすることが望ましい。
【００３８】
また、本発明に係るカメラシステムは、ボードカメラ４Ａに加えて、さらにボードカメラ４Ａが撮影した映像を待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信する通信手段と、全体映像内におけるズームゾーンを複数設定するズームゾーン設定手段と、投擲したダーツのヒット位置を把握し該ヒット位置と投擲前のスコアに基づいて該ヒット位置のスコアエリアを視認できるズームゾーン又は次の投擲で狙うべきスコアエリアを視認できるズームゾーンを上記設定されたズームゾーンの中から選択して決定するズームゾーン決定手段と、該決定されたズームゾーンのズーム映像を上記全体映像からデジタルズームにより切り出すズーム手段と、上記待機プレイヤーに送信する映像を上記全体映像か上記ズーム映像かに切り替える切り替え手段を備える。
【００３９】
通信手段は、図１０に示すように、ボードカメラ４Ａの通信部４ａ、端末２Ａの通信部２ａ及びサーバーＳの通信部Ｓａにより構成され、これら通信部を介してボードカメラ４Ａで撮影した映像をサーバーＳに送信し、該サーバーＳから待機プレイヤーＢの端末２Ｂへ送信する。好ましくは、サーバーＳ経由ではなく、既知のＰ２Ｐ（peer-to-peer）通信方式によって端末２Ａから端末２Ｂに直接映像を送信して、サーバーＳの配信負荷を軽減させると共に、スムーズな映像送信を行うことができる。なお、サーバーＳは、図１０に示すように、ゲーム処理を行う対戦サーバーＳｂと、映像配信処理を行うビデオチャットサーバーＳｃとに分けて構成することが効率化のために望ましい。
【００４０】
ズームゾーン設定手段は、ボードカメラ４Ａで撮影した全体映像内におけるズームゾーンを複数設定する手段である。ここで、ズームゾーンとは、映像内の領域であり、ゲーム状況に応じてズームする必要のある映像領域をいう。好ましくは、少なくともボード面のスパイダーで区切られた扇状の２０のスコアエリア（図４中のシングルスコアエリア１ａ、ダブルスコアエリア１ｃ及びトリプルスコアエリア１ｄ）と、ボード面の中心の二重円のスコアエリア（図４中のブルスコアエリア１ｂ）をそれぞれ視認することができるゾーンをズームゾーンとして設定する。さらに好ましくは、トリプルスコアエリアやダブルスコアエリアをより拡大して見せつつスコアナンバー（ボードに記載のスコアを表す数字）が見える領域をズームゾーンとする。
【００４１】
ズームゾーンを設定する手段として、図１０に示すように、端末２Ａが有するメインメモリにおいてアプリケーションプログラム２ｂがズームゾーン設定処理を行う。ズーム設定処理は、既知の画像認識手段によって自動的にズームゾーンを設定して処理しても良いし、端末２Ａのディスプレイ３Ａに全体映像を表示し該表示された全体映像上でタッチセンサー部３ａ等を介して上下左右の端部を設定することにより座標計算によってスコアエリアを把握し該把握したスコアエリアに基づいてズームゾーンを設定し処理しても良い。なお、ボードカメラ４Ａがダーツボード１Ａに完全に正対していなくても、座標計算によって、適切にスコアエリアを把握し、ズームゾーンを設定することができる。
【００４２】
ズームゾーン決定手段は、上記のように設定されたズームゾーンの中からゲーム状況に応じて最適のズームゾーンを選択して決定する手段であり、これもアプリケーションプログラム２ｂが担う。最適なズームゾーンとは、投擲によってダーツがヒットした位置のスコアエリアが視認できるズームゾーン又は次の投擲の際に狙うべきスコアエリアが視認できるズームゾーンである。次の投擲で狙うべきスコアエリアは、ゲームの種類、投擲前のスコア、ダーツヒット位置によって自動的に定まるものであるが、投擲によってダーツがヒットした位置のスコアエリアは、たとえば狙うべきスコアエリアとは異なるスコアエリアにダーツがヒットしたときに、そのヒット位置にかかわるスコアエリアを対象とする。ダーツボード１Ａのヒットセンサー部１ｆがダーツヒット位置を把握し当該ヒット位置のデータを制御部１ｇ及び通信部１ｅを介して端末２Ａに送信し、該アプリケーションプログラム２ｂが送られてきたヒット位置のデータと、ゲームの種類、現在のスコア（投擲前のスコア＋ヒット位置のスコア）から次の投擲で注目すべきスコアエリアを決め、当該スコアエリアを把握できるズームゾーンを決定する。
【００４３】
ズーム手段は、端末２Ａからボードカメラ４Ａに送られる上記決定したズームゾーンのデータ（座標、解像度、倍率等のデータ）に基づいて、当該ズームゾーンのズーム映像を全体映像からデジタルズームにより切り出す手段であり、ボードカメラ４Ａのカメラモジュール部４ｂ及び制御部４ｃで担う。
【００４４】
本発明に係るカメラシステムにあっては、さらに投擲プレイヤーＡを撮影するプレイヤーカメラ５Ａを備え、該プレイヤーカメラ５Ａで撮影したプレイヤー映像をボード面の全体映像又はズーム映像と共に待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信することができる。よって待機プレイヤーＢに対して投擲プレイヤーＡによる投擲の様子等を伝え、さらに具体的な臨場感を与えることができる。プレイヤーカメラ５Ａとして、端末２Ａが有するカメラ機能をそのまま用いるのが構成をシンプルにするために望ましいが、別途、カメラ機器を用いることも実施に応じ任意である。
【００４５】
＜本発明に係るライブ映像送信方法＞
上述したカメラシステムを用いた本発明に係るライブ映像送信方法について図６乃至図８のシーケンス図を用いて説明する。なお、図６乃至図８中のＬＡは投擲プレイヤーＡのロケーションであり、ＬＢは待機プレイヤーＢのロケーションである。
【００４６】
本発明に係るライブ映像送信方法は、少なくとも、以下のＡ乃至Ｆのステップを有するこものである。
≪ステップＡ≫
投擲プレイヤーＡのダーツボード１Ａにおけるボード面の全体映像を一台のボードカメラ４Ａで撮影する。
≪ステップＢ≫
全体映像内におけるズームゾーンを複数設定する。
≪ステップＣ≫
全体映像を待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信する。
≪ステップＤ≫
投擲したダーツのヒット位置を把握し該ヒット位置と該投擲前のスコアに基づいて該ヒット位置のスコアエリアを視認できるズームゾーン又は次の投擲で注目すべきスコアエリアを把握できるズームゾーンを選択して決定する。
≪ステップＥ≫
決定したズームゾーンのズーム映像を全体映像からデジタルズームにて切り出す。
≪ステップＦ≫
待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信している全体映像を、切り出したズーム映像に切り替えて、当該待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信する。
【００４７】
≪ステップＡ詳細≫
投擲プレイヤーＡが備えるダーツボード１Ａのボード面全体を撮影するステップである。上述したボードカメラ４Ａを図４に示すようにボード面全体を適切に撮影でき且つゲーム進行を妨げない位置、つまり投擲プレイヤーＡの投擲に邪魔にならない位置に固定して配し、撮影を行う。また、ボードカメラ４Ａを三脚等でダーツボード１Ａから少し離れた位置に固定したり、屋内天井に取り付けたりして、撮影することも、実施に応じ任意である。
【００４８】
≪ステップＢ詳細≫
全体映像の映像領域内におけるズーム対象領域をズームゾーンとして設定するステップである。既述のように、既知の画像認識手段によって自動的に設定しても良いし、端末２Ａのディスプレイ３Ａに全体映像を表示し該表示された全体映像上でタッチパネル等を介して設定しても良い。少なくともボード面のスパイダーで区切られた扇状の２０のスコアエリア（図４中の１ａ、１ｃ及び１ｄを併せた扇状エリア）と、ボード面の中心の二重円のスコアエリア（シングルブルエリア及びダブルブルエリア、図４中の１ｂ）をそれぞれ把握することができるゾーンをズームゾーンとして設定する。さらに好ましくは、トリプルスコアエリアやダブルスコアエリアをより拡大して見せつつスコアナンバーが見える領域をズームゾーンとする。
【００４９】
≪ステップＣ詳細≫
全体映像を待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信するステップであるが、具体的には、図６乃至図８に示すように、全体映像がボードカメラ４Ａから端末２Ａへと送信され（ステップＳ１）、次いで端末２ＡからサーバーＳ（ビデオチャットサーバーＳｃ）に送信され（ステップＳ２）、さらにサーバーＳから端末２Ｂに送信され（ステップＳ３）、ディスプレイ３Ｂに表示される（ステップＳ４）。若しくは、サーバーＳ経由ではなく、Ｐ２Ｐ通信方式によって端末２Ａから端末２Ｂに直接映像を送信して（ステップＳ２′）、サーバーＳの配信負荷を軽減させると共に、スムーズな映像送信を行う。
【００５０】
≪ステップＤ詳細≫
投擲したダーツのヒット位置と該投擲前のスコアに基づき該ヒット位置のスコアエリアを視認できるズームゾーン又は次の投擲で狙うべきスコアエリアを視認できるズームゾーンを選択して決定するステップである。具体的には、図６乃至図８に示すように、ダーツがヒットしたときに（ステップＳ５）、ヒットセンサーがヒット位置を判定して把握し（ステップＳ６）、当該ヒット位置のデータを端末２Ａに送信する（ステップＳ７）。端末２Ａ内でのゲーム処理（ステップＳ８）にてヒット位置、ゲーム種類、投擲前のスコアに応じて、今回の投擲によるダーツヒット位置のスコアエリア又は次の投擲で狙うべきスコアエリアを決め、当該スコアエリアを視認できるズームゾーンを決定する（ステップＳ９）。なお、投擲プレイヤーＡのスコアは、ゲーム処理（ステップＳ８）により、投擲前のスコアとダーツヒット位置のスコアエリアに基づくスコアに基づいたスコアを算出し、当該スコアのデータを端末２ＡからサーバーＳ（対戦サーバーＳｂ）に送信し（ステップＳ２２）、該サーバーＳから端末２Ｂに送信し（ステップＳ２３）、当該スコアを端末２Ｂにて表示させる（ステップＳ２４）。また、ダーツボード１Ａがハードダーツ用の場合にはスコアラーＡＡの端末２ＡＡからヒット位置を送信する（ステップＳ７）か、若しくは、具体的に図示しないが、投擲プレイヤーＡが端末２Ａにヒット位置を入力する。
【００５１】
≪ステップＥ詳細≫
決定したズームゾーンのズーム映像を全体映像からデジタルズームにて切り出すステップである。具体的には、図６乃至図８に示すように、決定したズームゾーンのデータ（位置、解像度、倍率等に関するデータ）を端末２Ａがボードカメラ４Ａに送信し、該データに基づいてボードカメラ４Ａがデジタルズームによって全体映像からズーム映像を切り出す（ステップＳ１１）。
【００５２】
≪ステップＦ詳細≫
待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信している全体映像を、切り出したズーム映像に切り替えて、当該待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信するステップである。具体的には、図６乃至図８に示すように、ボードカメラ４Ａが全体映像をズーム映像に切り替え（ステップＳ１２）、当該ズーム映像を端末２Ａに送信し（ステップＳ１３）、次いで端末２ＡからサーバーＳに送信し（ステップＳ１４）、さらにサーバーＳから端末２Ｂに送信する。若しくは、サーバーＳ経由ではなく、既知のＰ２Ｐ通信方式によって端末２Ａから端末２Ｂに直接ズーム映像を送信する（ステップ１４′）。なお、本実施例においてはボードカメラ４Ａにて全体映像とズーム映像の切り替えを行っているが、たとえば端末２Ａにて切り替えを行うことも実施に応じ任意である。
【００５３】
したがって、待機プレイヤーＢの端末２Ｂのディスプレイ３Ｂにおいては、ダーツ投擲前に、図９（Ａ）に示すように、ダーツボード全体映像ＷＰが表示されていて、ダーツ投擲直後に、図９（Ｂ）に示すように、たとえば次に狙うべきスコアエリアのズーム映像ＺＰが表示されることになり、恰もテレビのライブ放送のような臨場感、高揚感を待機プレイヤーＢに与えることができる。
【００５４】
本発明にあっては、全体映像からズーム映像の切り替えのきっかけとなる、ダーツヒット（ステップＳ５）は、各ラウンドにおける１投目、２投目、３投目のダーツのいずれでも構わない。たとえば、前ラウンドの３投目のダーツヒットに基づいて決定されたズームゾーンのズーム映像がラウンドの１投目のときから表示される場合もある。また、たとえばフィニッシュチャンス、ハットトリックチャンス、Ｔｏｎ８０チャンス等の場面では２投目のダーツヒット（ステップＳ５）をきっかけとして、３投目のダーツ投擲前に狙うべきスコアエリアに関するズーム映像に切り替える一方、アワード達成時やトリプルヒット時にはダーツ投擲後、つまりダーツヒット後にダーツヒット状態に関するズーム映像に切り替えることができ、ゲームの雰囲気を大いに盛り上げることができる。
【００５５】
また、図７に示すように、投擲プレイヤーＡの端末２Ａにおけるディスプレイ３Ａに、待機プレイヤーＢの端末２Ｂにおけるディスプレイ３Ｂと同様の映像を表示させることができる。すなわち、図７に示すように、ボードカメラ４Ａから送られてきた全体映像を表示し（ステップＳ１７）、同じくボードカメラ４Ａから送られてきたズーム映像を表示することができる（ステップＳ１８）。よって投擲プレイヤーＡが対戦ではなく一人でプレイするときに端末２Ａのディスプレイ３Ａにダーツボード１Ａの全体映像又はズーム映像を表示させることもできる。
【００５６】
さらに、図８，図９に示すように、投擲プレイヤーＡをプレイヤーカメラ５Ａで撮影しボードカメラ４Ａが撮影したボード面の全体映像又はズーム映像と共に待機プレイヤーＢの端末２Ｂに送信することによって、待機プレイヤーＢに対して投擲プレイヤーＡによる投擲の様子等を伝える投擲プレイヤー映像ＡＰＰを表示し、さらに具体的な臨場感を与えることができる。具体的には、プレイヤーカメラ５Ａで撮影したプレイヤー映像を端末２ＡからサーバーＳに送信し（ステップＳ１９）、次いでサーバーＳから端末２Ｂに送信して（ステップＳ２０）、ディスプレイ３Ｂにプレイヤー映像を表示させることができる（ステップＳ２１）。若しくはサーバーＳを介さずに、Ｐ２Ｐ通信方式により、端末２Ａから直接端末２Ｂに送信する（ステップＳ１９′）。
【００５７】
また、具体的にはシーケンス図に表していないが、待機プレイヤーＢの様子を端末２Ｂに備えたプレイヤーカメラ５Ｂにより撮影し、図９に示すように、待機プレイヤーの映像ＢＰＰを当該端末２Ｂのディスプレイ３Ｂに表示させることもできるし、当然に端末２Ａに送って、ディスプレイ３Ａに表示させることもできる。
【００５８】
以上のように、本発明に係るライブ映像送信方法によれば、１台のボードカメラ４Ａによる映像をダーツボード１Ａの全体映像からスコアエリアのズーム映像に適切に切り替えて送信することができる。なお、全体映像からスコアエリアのズーム映像に切り替わった後は、当該切り替わったズーム映像から全体映像に再切替えすること、及び、当該切り替わったズーム映像から別のスコアエリアのズーム映像に切り替えることも実施に応じ任意である。ズーム映像からズーム映像の切り替えは、たとえば、ダーツが狙うべきスコアエリアではないスコアエリアにヒットしたときに、狙うべきスコアエリアのズーム映像から、ヒットしたスコアエリアのズーム映像へ切り替えるときなどが考えられる。
【００５９】
本発明によれば、一つのボードカメラ４Ａで投擲プレイヤーＡのダーツボード１Ａにおけるボード面全体映像とスコアエリアのズーム映像を撮影し待機プレイヤーＢのディスプレイ３Ｂに表示させて、容易に臨場感や高揚感を付与することができ、ひいてはゲームを盛り上げることができる。
【００６０】
また、本発明は、ソフトダーツとハードダーツの何れのダーツゲームにも適用することができる。
【００６１】
また、テレビ放映されているプロプレイヤーの対戦のような演出を手軽にすることができ、プレイヤーは恰も自分がプロプレイヤーになったかのような錯覚と高揚感を味わうことができる。
【符号の説明】
【００６２】
Ａ…投擲プレイヤー、Ｂ…待機プレイヤー、
１Ａ…投擲プレイヤーのダーツボード、１Ｂ…待機プレイヤーのダーツボード、
２Ａ…投擲プレイヤーの端末、２Ｂ…待機プレイヤーの端末、
３Ａ…投擲プレイヤーのディスプレイ、３Ｂ…待機プレイヤーのディスプレイ、
４Ａ…投擲プレイヤーのボードカメラ、４Ｂ…待機プレイヤーのボードカメラ、
５Ａ…投擲プレイヤーのプレイヤーカメラ、５Ｂ…待機プレイヤーのプレイヤーカメラ、
ＬＡ…投擲プレイヤーのロケーション、ＬＢ…待機プレイヤーのロケーション、
ＡＡ…待機プレイヤー側のスコアラー、ＢＢ…待機プレイヤー側のスコアラー、
１ａ…シングルスコアエリア、１ｂ…ブルスコアエリア、１ｃ…ダブルスコアエリア、１ｄ…トリプルスコアエリア、１ｅ…通信部、１ｆ…ヒットセンサー部、１ｇ…制御部、
２ａ…通信部、２ｂ…アプリケーションプログラム
３ａ…タッチセンサー部、
４ａ…通信部、４ｂ…カメラモジュール部、４ｃ…制御部、
１１…ダーツボード固定具、１２…端末固定具、１３…ボードカメラ固定具、
Ｗ…無線通信手段、
Ｎ…ネットワーク、
Ｓ…サーバー、Ｓａ…通信部、Ｓｂ…対戦サーバー、Ｓｃ…ビデオチャットサーバー、
ＷＰ…ボード面の全体映像、ＺＰ…ボード面のズーム映像、
ＡＰＰ…投擲プレイヤーの映像、ＢＰＰ…待機プレイヤーの映像。
【要約】
【課題】  一台のカメラで投擲プレイヤーのボード面の全体映像とスコアエリアのズーム映像を的確に切り替えながら、待機プレイヤーのディスプレイに表示させることができる、オンライン対戦ダーツゲーム用ライブ映像送信方法の提供。
【解決手段】  本発明に係るライブ映像送信方法は、投擲プレイヤーのダーツボードにおけるボード面の全体映像を一台のボードカメラで撮影し、上記全体映像内におけるズームゾーンを複数設定し、上記全体映像を待機プレイヤーの端末に送信すると共に、投擲したダーツのヒット位置と該投擲前のスコアに基づいてズーム対象のズームゾーンを選択して決定し、該決定したズームゾーンのズーム映像を上記全体映像からデジタルズームにて切り出し、上記待機プレイヤーの端末に送信している全体映像を、上記切り出したズーム映像に切り替えて、当該待機プレイヤーの端末に送信する。
【選択図】  図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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