(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記大会へのユーザの参加登録を受け付ける受付部と、
前記ユーザを特定するために用いられる識別情報と、前記大会を特定するために用いられる情報である大会情報とを管理する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記参加登録に応じて、前記識別情報と前記大会情報とを関連付けるとともに、前記大会情報と関連付けられた前記識別情報を用いて、前記大会を進行し、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記ゲームをプレイするプレイヤ、および、前記プレイヤとは異なる他のプレイヤが含まれ、
前記コンピュータシステムは、
ゲームプレイを開始する場合、当該ゲームプレイに参加するプレイヤが、当該ゲームプレイに参加する前記プレイヤであるか否かを認証する、前記プレイヤの認証を行う第１認証部、
をさらに備え、
前記第１認証部は、前記プレイヤの認証にて、前記ゲームプレイにおいて前記プレイヤの識別情報と関連付けられた、前記ユーザの前記識別情報のうち前記他のプレイヤ自身を示す他プレイヤ識別情報、を用いる
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項２】
コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記大会へのユーザの参加登録を受け付ける受付部と、
前記ユーザを特定するために用いられる識別情報と、前記大会を特定するために用いられる情報である大会情報とを管理する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記参加登録に応じて、前記識別情報と前記大会情報とを関連付けるとともに、前記大会情報と関連付けられた前記識別情報を用いて、前記大会を進行し、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記ゲームをプレイするプレイヤ、および、前記プレイヤ以外の前記大会への参加者が含まれ、
前記コンピュータは、
ゲームプレイを開始する場合、当該ゲームプレイに参加するプレイヤが、当該ゲームプレイに参加する前記プレイヤであるか否かを認証する、前記プレイヤの認証を行う第１認証部、
をさらに備え、
前記第１認証部は、前記プレイヤの認証にて、前記ゲームプレイにおいて前記プレイヤの識別情報と関連付けられた、前記ユーザの前記識別情報のうち前記参加者自身を示す参加者識別情報、を用いる
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記ゲームの結果を示す結果情報を出力する出力部と、
前記結果情報が、不正のない前記ゲームプレイの結果であると認証する第２認証部と
をさらに備え、
前記管理部は、更に前記結果情報を用いて、前記大会を進行する
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項４】
請求項３において、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記プレイヤ以外の前記大会への参加者、が含まれ、
前記第２認証部は、前記結果情報の認証にて、前記ユーザの前記識別情報のうち前記参加者自身を示す参加者識別情報、を用いる
ことを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項５】
コンピュータを介してゲームが行われる大会を管理する大会の管理方法であって、
前記コンピュータによって、
前記大会へのユーザの参加登録を受け付けるステップと、
前記参加登録に応じて、前記ユーザを特定するために用いられる識別情報と、前記大会を特定するために用いられる情報である大会情報とを関連付けるステップと、
前記大会情報と関連付けられた前記識別情報を用いて、前記大会を進行するステップとが実行され、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記ゲームをプレイするプレイヤ、および、前記プレイヤとは異なる他のプレイヤが含まれ、
前記コンピュータによって、
ゲームプレイを開始する場合、当該ゲームプレイに参加するプレイヤが、当該ゲームプレイに参加する前記プレイヤであるか否かを認証する、前記プレイヤの認証を行うステップがさらに実行され、
前記プレイヤの認証にて、前記ゲームプレイにおいて前記プレイヤの識別情報と関連付けられた、前記ユーザの前記識別情報のうち前記他のプレイヤ自身を示す他プレイヤ識別情報、を用いる
ことを特徴とする大会の管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、コンピュータシステムおよび大会の管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームやスポーツなどの大会を観戦者に観戦させるシステムが知られている。特許文献１には、ゲーム大会の進行にあわせて、ゲームの動画データを配信する動画配信サービスなどが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許６５２２２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲームやスポーツなどの大会では、大会の運営者により、大会が進行される。大会の運営者には、例えば、大会の記録を行う記録員や、ゲーム（対戦）の進行を行う審判などが含まれる。
【０００５】
本開示の目的は、大会の運営を行いやすくなるコンピュータシステムおよび大会の管理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記大会へのユーザの参加登録を受け付ける受付部と、
前記ユーザを特定するために用いられる識別情報と、前記大会を特定するために用いられる情報である大会情報とを管理する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記参加登録に応じて、前記識別情報と前記大会情報とを関連付けるとともに、前記大会情報と関連付けられた前記識別情報を用いて、前記大会を進行し、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記ゲームをプレイするプレイヤ、および、前記プレイヤとは異なる他のプレイヤが含まれ、
前記コンピュータシステムは、
ゲームプレイを開始する場合、当該ゲームプレイに参加するプレイヤが、当該ゲームプレイに参加する前記プレイヤであるか否かを認証する、前記プレイヤの認証を行う第１認証部、
をさらに備え、
前記第１認証部は、前記プレイヤの認証にて、前記ゲームプレイにおいて前記プレイヤの識別情報と関連付けられた、前記ユーザの前記識別情報のうち前記他のプレイヤ自身を示す他プレイヤ識別情報、を用いる
ことを特徴とするコンピュータシステムである。
【０００７】
第２の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会において、前記大会を管理するコンピュータシステムであって、
前記大会へのユーザの参加登録を受け付ける受付部と、
前記ユーザを特定するために用いられる識別情報と、前記大会を特定するために用いられる情報である大会情報とを管理する管理部と、
を備え、
前記管理部は、前記参加登録に応じて、前記識別情報と前記大会情報とを関連付けるとともに、前記大会情報と関連付けられた前記識別情報を用いて、前記大会を進行し、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記ゲームをプレイするプレイヤ、および、前記プレイヤ以外の前記大会への参加者が含まれ、
前記コンピュータは、
ゲームプレイを開始する場合、当該ゲームプレイに参加するプレイヤが、当該ゲームプレイに参加する前記プレイヤであるか否かを認証する、前記プレイヤの認証を行う第１認証部、
をさらに備え、
前記第１認証部は、前記プレイヤの認証にて、前記ゲームプレイにおいて前記プレイヤの識別情報と関連付けられた、前記ユーザの前記識別情報のうち前記参加者自身を示す参加者識別情報、を用いる
ことを特徴とするコンピュータシステムである。
【０００８】
また、第１の発明または第２の発明において、
前記ゲームの結果を示す結果情報を出力する出力部と、
前記結果情報が、不正のない前記ゲームプレイの結果であると認証する第２認証部と
をさらに備え、
前記管理部は、更に前記結果情報を用いて、前記大会を進行する、ことができる。
【０００９】
また、第１の発明または第２の発明において、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記プレイヤ以外の前記大会への参加者、が含まれ、
前記第２認証部は、前記結果情報の認証にて、前記ユーザの前記識別情報のうち前記参加者自身を示す参加者識別情報、を用いる、ことができる。
【００１０】
第３の発明は、コンピュータを介してゲームが行われる大会を管理する大会の管理方法であって、
前記コンピュータによって、
前記大会へのユーザの参加登録を受け付けるステップと、
前記参加登録に応じて、前記ユーザを特定するために用いられる識別情報と、前記大会を特定するために用いられる情報である前記大会情報とを関連付けるステップと、
前記大会情報と関連付けられた前記識別情報を用いて、前記大会を進行するステップとが実行され、
前記参加登録を受け付けられた前記ユーザには、前記ゲームをプレイするプレイヤ、および、前記プレイヤとは異なる他のプレイヤが含まれ、
前記コンピュータによって、
ゲームプレイを開始する場合、当該ゲームプレイに参加するプレイヤが、当該ゲームプレイに参加する前記プレイヤであるか否かを認証する、前記プレイヤの認証を行うステップがさらに実行され、
前記プレイヤの認証にて、前記ゲームプレイにおいて前記プレイヤの識別情報と関連付けられた、前記ユーザの前記識別情報のうち前記他のプレイヤ自身を示す他プレイヤ識別情報、を用いる
ことを特徴とする大会の管理方法である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲームシステムの模式図。
【図３】本実施形態におけるサーバ装置の構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態における特定ＤＢを示す概念図。
【図５】本実施形態における管理ＤＢを示す概念図。
【図６】本実施形態における対戦の組み合わせを説明するための図。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図８】本実施形態におけるディスプレイに表示されるゲーム画像を示す図。
【図９】本実施形態におけるプレイヤ端末の構成を示すブロック図。
【図１０】本実施形態におけるディスプレイに表示されるＱＲコード（登録商標）を示す図。
【図１１】本実施形態における審判用端末の構成を示すブロック図。
【図１２】本実施形態の全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】本実施形態の第３認証処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】本実施形態の第１認証処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】本実施形態の不正判定処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】本実施形態におけるゲームシステムの他の構成を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本開示の実施形態にかかるゲームシステムについて、図面を参照して説明する。本開示のコンピュータシステムは、ゲームシステムとして実現されている。本開示の大会の運営方法は、ゲームシステムの一機能として実装されている。
【００１４】
本実施形態で説明するゲームシステムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置を備える。
【００１５】
このゲームシステムによるゲームでは、プレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間（以下、単に仮想空間という）で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
【００１６】
本実施形態で説明するゲームは、ゲームプレイヤの操作を受けて、プレイヤキャラクタを、他のプレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタとゲーム空間内で対戦させる対戦型アクションゲームである。
【００１７】
対戦型アクションゲームとして、例えば、いわゆる格闘ゲームが挙げられる。格闘ゲームでは、各プレイヤが一のキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を選択して操作し、対戦相手となる他キャラクタ（プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ）と１対１にて格闘試合を行う。格闘ゲームでは、格闘中のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタの体力値が０になることで勝敗が決定する。
【００１８】
本ゲームシステムは、例えば、ｅスポーツ（Electric  Sports）大会を運営するために用いられる。ｅスポーツ大会では、例えば、トーナメント方式などにより、大会の優勝者が決定される。すなわち、ｅスポーツ大会では、一の対戦結果によって、対戦するプレイヤの組み合わせが決定される。
【００１９】
ここで、ｅスポーツ（特にゲーム）では、コンピュータ（ゲーム装置）を介して対戦が行われる。そのため、対戦が予定されているプレイヤとは異なる第三者がプレイヤになりすまして参加していたり、対戦中のデータが改ざんされたりなどの、様々な不正が行われる可能性がある。不正としては、プレイヤ自身が操作するプレイヤキャラクタの攻撃力の値を、規定値よりも上昇させることが挙げられる。
【００２０】
一般的なｅスポーツ大会では、前記不正の有無は、例えば、運営者や対戦の審判によって判定されている。換言すると、「人」が介入して不正の有無が判断されている。その分、人の手間がかかり、運営の行いやすさが欠落してしまう。
【００２１】
これに対し、本ゲームシステムは、ｅスポーツ大会の運営を行いやすくするための各種機能を備えている。
【００２２】
なお、以下の説明において、「ゲーム」とは、所定のルールに従って、何らかの目的を達成する活動であって、コンピュータを利用して実施されるものをいう。前記ゲームには、複数の参加者が競い合うものも（勝敗を定めるもの）もあるし、参加者毎に、得点、時間などの、何らかの指標に基づく評価を受けるものもある。ここでの参加者は、個人またはチームの両方を含む。
【００２３】
また、以下の説明において、「ユーザ」とは、ゲームシステム１を利用する者をいう。具体的には、「ユーザ」には、ゲームプレイを行う「プレイヤ」、プレイヤをサポートする「補助者」、対戦の進行を行う「審判」、大会の運営を行う「運営者」などが含まれる。
【００２４】
補助者として、例えば、コーチ、監督、フィジカルトレーナー、メンタルトレーナー、栄養士、ユーザの所属するチームメイトなどが挙げられる。運営者として、例えば、機材担当者、プロモータ、カメラマン、チームオーナー、スポンサーなどが挙げられる。
【００２５】
また、「審判」とは、競技のルールに従って、競技の進行および判定を行う者をいう。審判が行う進行の一例としては、ゲームの開始および終了などが挙げられる。審判が行う判定の一例としては、プレイヤがルールにしたがってプレイを行っているか否かの判定などが挙げられる。
【００２６】
特に、「大会の参加者」とは、ゲームシステム１によって、大会への参加が認められた者をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。
【００２７】
＜ゲームシステムの概要＞
ゲームシステム１は、サーバ装置２、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、情報収集装置７および運営者用端末８を含む。サーバ装置２は、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、情報収集装置７および運営者用端末８と、通信ネットワーク６を介して、通信可能に構成されている。
【００２８】
プレイヤ端末３（３ａ，３ｂ）は、対戦を行うプレイヤＰ（Ｐ１，Ｐ２）によって使用される。審判用端末４は、対戦の審判を行う審判Ｊによって使用される。運営者用端末８は、大会の運営を行う運営者Ｍによって使用される。
【００２９】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置５のゲームデータの管理を行う。また、サーバ装置２は、ｅスポーツ大会の管理を行うため
の各種プログラムおよびデータを記憶しており、ｅスポーツ大会の管理を行う。
【００３０】
ゲーム装置５は、プレイヤＰの操作に基づいてゲーム（ここでは、対戦型アクションゲーム）を実行する。ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００３１】
ゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）をサーバ装置２から受信すると、プレイヤＰの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００３２】
ゲーム装置５は、プレイヤＰの操作に基づいて、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム装置５は、対戦が終了すると、対戦結果を示す結果情報をサーバ装置２に送信する。結果情報には、対戦における勝者または敗者などの、対戦結果に関する情報が含まれる。
【００３３】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、情報収集装置７および運営者用端末８の各ハードウェア構成について説明する。
【００３４】
＜サーバ装置２の構成＞
図３に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３５】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介して、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、情報収集装置７および運営者用端末８と通信可能に接続される。
【００３６】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが記憶されている。また、記憶部２２には、ｅスポーツ大会を行うための各種プログラムおよびデータが記憶されている。特に、記憶部２２には、プレイヤＰのＩＤ情報、審判ＪのＩＤ情報、特定ＤＢ、管理ＤＢが記憶されている。
【００３７】
特定ＤＢは、プレイヤＰのＩＤ情報および審判ＪのＩＤ情報を特定するために用いられるデータベースである。図４に示すように、特定ＤＢには、プレイヤＰのＩＤ情報ごとに、ＱＲコードが関連付けられている。また、特定ＤＢには、審判ＪのＩＤ情報ごとに、ＱＲコードが関連付けられている。
【００３８】
管理ＤＢは、大会を運営する際に用いられるデータベースである。図５に示すように、管理ＤＢには、対戦を識別するための対戦識別情報ごとに、対戦を行うプレイヤＰ１，Ｐ２のＩＤ情報と、対戦の審判を行う審判ＪのＩＤ情報と、対戦の結果を示す結果情報と、対戦における不正に関する不正情報とが関連付けられている。以降の説明において、対戦におけるプレイヤの組み合わせを示す情報（プレイヤＰ１，Ｐ２のＩＤ情報）と、対戦の審判を示す情報（審判ＪのＩＤ情報）とを含む情報を、対戦情報という。
【００３９】
サーバ装置２は、データベースを管理している。このデータベースには、ゲームシステム１のユーザに付与されているＩＤ情報ごとに、ＱＲコード情報が格納されている。サーバ装置２は、ユーザの参加登録に応じて、申請したユーザのＩＤ情報と、大会を特定する
ための情報である大会情報とを関連付ける。
【００４０】
例えば、図４に示すように、特定ＤＢは、同一の大会情報に、プレイヤＰとして関連付けられたユーザのＩＤ情報と、審判Ｊとして関連付けられたユーザのＩＤ情報とをリスト化したものである。この特定ＤＢを用いて、対戦を行うユーザの組み合わせや、対戦の審判を行うユーザを示す、管理ＤＢにおける対戦情報が生成される。
【００４１】
サーバ装置２は、特定ＤＢおよび管理ＤＢを用いて、以下に説明する大会の進行を行う。
【００４２】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００４３】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図３に示すように、情報処理部２３１、第１認証処理部２３２、第３認証処理部２３４、リプレイデータ生成部２３５、不正推定部２３６、判定確定部２３７、発報処理部２３８、管理ＤＢ更新部２３９、電子証明書発行処理部２４０、対戦情報更新部２４１およびＱＲコード配信部２４２として機能する。
【００４４】
情報処理部２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理部２３１が受信するデータとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報などが挙げられる。情報処理部２３１が送信するデータとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報が挙げられる。情報処理部２３１は、ゲーム装置５からのダウンロード要求情報に応じて、ゲームプログラムおよびゲームデータを配信する。
【００４５】
また、情報処理部２３１は、ユーザから参加登録を受け付ける受付部として機能する。例えば、情報処理部２３１は、プレイヤ端末３および審判用端末４などから送信される大会への参加登録を受け付ける。サーバ装置２は、この参加登録に応じて、ユーザのＩＤ情報と、大会を特定するための情報である大会情報とを関連付ける。これにより、サーバ装置２は、大会へのユーザの参加登録を行う。
【００４６】
また、情報処理部２３１は、大会を管理するために必要な各種データを、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、情報収集装置７および運営者用端末８との間で送受信する。
【００４７】
第１認証処理部２３２は、後述する第１認証処理を実行する。
【００４８】
第３認証処理部２３４は、後述する第３認証処理を実行する。
【００４９】
リプレイデータ生成部２３５は、対戦終了後に、対戦を再現したリプレイデータを生成する。具体的に、リプレイデータ生成部２３５は、ゲーム装置５から受信した入力履歴情報（後述）に基づいて、リプレイデータを生成する。例えば、リプレイデータは、入力履歴情報に基づいて、対戦を再現した動画データである。
【００５０】
不正推定部２３６は、ゲーム装置５から受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較して、対戦における不正の有無を推定する。不正推定部２３６は、不正があったと推定した場合に、リプレイデータを審判用端末４に送信する。
【００５１】
判定確定部２３７は、審判用端末４から受信した不正情報（後述）に基づき、対戦における不正有無の判定を確定する。
【００５２】
発報処理部２３８は、第１および第３認証処理における認証結果ならびに判定確定部２３７の判定結果に応じて、警告を示す発報情報を生成する。情報処理部２３１は、生成された発報情報を、運営者用端末８に送信する。
【００５３】
管理ＤＢ更新部２３９は、第１および第３認証処理における認証結果ならびに判定確定部２３７の判定結果に応じて、管理ＤＢを更新する。例えば、管理ＤＢ更新部２３９は、管理ＤＢにおける結果情報を更新する。
【００５４】
電子証明書発行処理部２４０は、管理ＤＢが更新された場合に、更新された情報について、電子証明書を発行する。例えば、電子証明書発行処理部２４０は、管理ＤＢにおける結果情報が更新された場合に、更新された結果情報について、電子的な署名が行われた電子証明書を発行する。
【００５５】
対戦情報更新部２４１は、対戦終了後に、更新された管理ＤＢに基づいて、対戦情報の更新を行う。例えば、ｅスポーツ大会が、図６に示すようなトーナメント形式で行われる場合に、行われた対戦結果に応じて、他の対戦におけるプレイヤの組み合わせが決定される。この場合に、対戦情報更新部２４１は、結果情報が更新された場合に、決定されていなかったプレイヤＰの組み合わせを決定する。例えば、図５では、１回戦の結果情報が更新された場合に、２回戦のプレイヤＰ２のＩＤ情報が、管理ＤＢ更新部２３９によって更新される。
【００５６】
ＱＲコード配信部２４２は、情報処理部２３１がプレイヤ端末３からのＱＲコードのダウンロード要求（ＱＲコード要求情報）を受信した場合に、プレイヤ端末３にプレイヤＰのＱＲコードに伴うＱＲコード情報を送信（配信）する。また、ＱＲコード配信部２４２は、情報処理部２３１が審判用端末４からのＱＲコードのダウンロード要求（ＱＲコード要求情報）を受信した場合に、審判用端末４に、審判ＪのＱＲコードに伴うＱＲコード情報を送信（配信）する。
【００５７】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５には、図１、図２および図７に示すように、ディスプレイ６１（６１ａ，６１ｂ）、スピーカ６２およびコントローラ６３（６３ａ，６３ｂ）が外部接続または内蔵される。なお、ディスプレイ６１ａおよびコントローラ６３ａは、プレイヤＰ１に使用される。ディスプレイ６１ｂおよびコントローラ６３ｂは、プレイヤＰ２に使用される。
【００５８】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００５９】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００６０】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１（６１ａ，６１ｂ）と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００６１】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続されており、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。
【００６２】
操作部５４は、コントローラ６３（６３ａ，６３ｂ）と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。プレイヤは、コントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００６３】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５には、サーバ装置２からダウンロードしたゲームデータ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
【００６４】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００６５】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信部５６１、ゲーム進行部５６２、入力履歴情報生成部５６３、および結果情報生成部５６４として機能する。
【００６６】
通信部５６１は、ネットワークインターフェース５１を介して、サーバ装置２との通信を行う機能である。通信部５６１は、操作部５４がコントローラ６３から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、ゲームプログラムや新たなゲームデータのダウンロード要求などを、サーバ装置２に送信する。また、通信部５６１は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置２から送られてきたゲームデータを、サーバ装置２から受信する。
【００６７】
ゲーム進行部５６２は、プレイヤの操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。例えば、ゲーム進行部５６２は、図８に示すようなゲーム画像Ｓｃをディスプレイ６１に表示させる。
【００６８】
また、ゲーム進行部５６２は、サーバ装置２からの対戦開始の許可通知を受信した場合に、対戦型アクションゲームによる対戦を開始する。ゲーム進行部５６２は、対戦の勝敗が決した場合（例えば、キャラクタの体力値が０になった場合）に、対戦を終了する。
【００６９】
入力履歴情報生成部５６３は、対戦中に、コントローラ６３に対して行われた操作入力の履歴を示す入力履歴情報を生成する。通信部５６１は、生成された入力履歴情報をサーバ装置２に送信する。
【００７０】
結果情報生成部５６４は、対戦が終了した場合に、対戦結果を示す結果情報を生成する。通信部５６１は、生成された結果情報をサーバ装置２に送信する。
【００７１】
＜プレイヤ端末３の構成＞
プレイヤ端末３には、図９に示すように、ディスプレイ３２１、スピーカ３３１、タッチパッド３４１およびカメラ３５１が内蔵される。例えば、プレイヤ端末３は、スマートフォンなどの操作端末である。図２では、プレイヤ端末３ａは、プレイヤＰ１に使用されている。プレイヤ端末３ｂは、プレイヤＰ２に使用されている。
【００７２】
また、プレイヤ端末３は、ネットワークインターフェース３１、グラフィック処理部３２、オーディオ処理部３３、操作部３４、撮影部３５、記憶部３６および制御部３７を有する。ネットワークインターフェース３１、グラフィック処理部３２、オーディオ処理部３３、操作部３４、撮影部３５および記憶部３６は、バス３９を介して制御部３７と電気的に接続されている。
【００７３】
ネットワークインターフェース３１は、プレイヤ端末３とサーバ装置２との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００７４】
グラフィック処理部３２は、ディスプレイ３２１と接続されている。グラフィック処理部３２は、制御部３７から出力される画像情報に従って、ディスプレイ３２１に各種画像を表示する。
【００７５】
オーディオ処理部３３は、スピーカ３３１と接続されている。オーディオ処理部３３は、制御部３７から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ３３１から出力（再生）させる。
【００７６】
操作部３４は、タッチパッド３４１と接続されている。操作部３４には、タッチパッド３４１を介して、プレイヤＰからの操作信号が入力される。プレイヤＰは、タッチパッド３４１を操作することにより、記憶部３６に記憶された各種プログラムを実行させることができる。
【００７７】
撮影部３５は、カメラ３５１に接続されている。カメラ３５１によって撮影されたプレイヤ端末３外部の画像を基に、撮影部３５は、画像処理などを施して画像情報を生成する。撮影部３５は、その画像情報を制御部３７に入力させる。
【００７８】
記憶部３６は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部３６には、大会を運営するために用いられるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
【００７９】
制御部３７は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置３の動作を制御する。
【００８０】
＜プレイヤ端末３における制御部３７の機能的構成＞
制御部３７は、各種プログラムを実行することにより、通信部３７１およびＱＲコード表示制御部３７２として機能する。
【００８１】
通信部３７１は、ネットワークインターフェース３１を介して、サーバ装置２との通信を行う機能である。通信部３７１は、操作部３４がタッチパッド３４１から受信した各種操作信号などに応じて、プログラムやデータのダウンロード要求などを、サーバ装置２に送信する。また、通信部３７１は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置２から送られてきたデータを、サーバ装置２から受信する。
【００８２】
ＱＲコード表示制御部３７２は、ＱＲコードをディスプレイ３２１に表示させる。当該ＱＲコードとは、プレイヤ端末３を使用するプレイヤＰの、ＩＤ情報に対応したものである。
【００８３】
制御部３７には、プレイヤＰのＱＲコード情報をダウンロードするプログラムが、サーバ装置２を介してインストールされている。大会が開始されるまでに、このプログラムが実行される。これにより、プレイヤ端末３は、サーバ装置２のＱＲコード配信部２４２から、プレイヤＰのＩＤ情報に対応するＱＲコード情報を受信し、記憶部３６に受信したＱ
Ｒコード情報を格納している。
【００８４】
また、制御部３７には、ＱＲコード情報からＱＲコードを生成するプログラムがインストールされている。ＱＲコード表示制御部３７２は、タッチパッド３４１に対する所定の操作に応じて、このプログラムにより生成されたＱＲコードをディスプレイ３２１に表示させる。図１０に示すように、ＱＲコードＣ１がディスプレイ３２１に表示される。
【００８５】
＜審判用端末４の構成＞
審判用端末４には、図１１に示すように、ディスプレイ４２１、スピーカ４３１、タッチパッド４４１およびカメラ４５１が内蔵される。例えば、審判用端末４は、スマートフォンなどの操作端末である。図１および図２では、審判用端末４は、審判Ｊが使用している。
【００８６】
また、審判用端末４は、ネットワークインターフェース４１、グラフィック処理部４２、オーディオ処理部４３、操作部４４、撮影部４５、記憶部４６および制御部４７を有する。ネットワークインターフェース４１、グラフィック処理部４２、オーディオ処理部４３、操作部４４、撮影部４５および記憶部４６は、バス４９を介して制御部４７と電気的に接続されている。
【００８７】
ネットワークインターフェース４１は、審判用端末４とサーバ装置２との間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００８８】
グラフィック処理部４２は、ディスプレイ４２１と接続されている。グラフィック処理部４２は、制御部４７から出力される画像情報に従って、ディスプレイ４２１に各種画像を表示する。
【００８９】
オーディオ処理部４３は、スピーカ４３１と接続されている。オーディオ処理部４３は、制御部４７から出力される音声情報に従って、音声をスピーカ４３１から出力（再生）させる。
【００９０】
操作部４４は、タッチパッド４４１と接続されている。操作部４４には、タッチパッド４４１を介して、審判Ｊからの操作信号が入力される。審判Ｊは、タッチパッド４４１を操作することにより、記憶部４６に記憶された各種プログラムを実行させることができる。
【００９１】
撮影部４５は、カメラ４５１に接続されている。カメラ４５１によって撮影された審判用端末４外部の画像を基に、撮影部４５は、画像処理などを施して画像情報を生成する。撮影部４５は、その画像情報を制御部４７に入力させる。
【００９２】
記憶部４６は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部４６には、大会を運営するために用いられるプログラムの一部を含む各種プログラムなどが格納されている。
【００９３】
制御部４７は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置４の動作を制御する。
【００９４】
＜審判用端末４における制御部４７の機能的構成＞
制御部４７は、各種プログラムを実行することにより、通信部４７１、ＱＲコード表示制御部４７２、リプレイデータ再生部４７３および判定受付部４７４として機能する。
【００９５】
通信部４７１は、ネットワークインターフェース４１を介して、サーバ装置２との通信を行う機能である。通信部４７１は、操作部４４がタッチパッド４４１から受信した各種操作信号などに応じて、プログラムやデータのダウンロード要求などを、サーバ装置２に送信する。また、通信部４７１は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置２から送られてきたデータを、サーバ装置２から受信する。
【００９６】
ＱＲコード表示制御部４７２は、ＱＲコードをディスプレイ４２１に表示させる。当該ＱＲコードとは、審判用端末４を使用する審判Ｊの、ＩＤ情報に対応したものである。
【００９７】
制御部４７には、審判ＪのＱＲコード情報をダウンロードするプログラムが、サーバ装置２を介してインストールされている。大会が開始されるまでに、このプログラムが実行される。これにより、審判用端末４は、サーバ装置２のＱＲコード配信部２４２から、審判ＪのＩＤ情報に対応するＱＲコード情報を受信し、記憶部４６に受信したＱＲコード情報を格納している。
【００９８】
また、制御部４７には、ＱＲコード情報からＱＲコードを生成するプログラムがインストールされている。ＱＲコード表示制御部４７２は、タッチパッド４４１に対する所定の操作に応じて、このプログラムにより生成されたＱＲコードをディスプレイ４２１に表示させる。図１０に示すように、ＱＲコードＣ１がディスプレイ４２１に表示される。
【００９９】
リプレイデータ再生部４７３は、サーバ装置２からリプレイデータを受信した場合に、リプレイデータを再生する。具体的には、リプレイデータ再生部４７３は、リプレイデータに含まれる動画データをグラフィック処理部４２に順次出力し、動画データをディスプレイ４２１上に表示させる。また、リプレイデータ再生部４７３は、リプレイデータに含まれる音声データをオーディオ処理部４３に順次出力し、音声をスピーカ４３１から出力させる。
【０１００】
判定受付部４７４は、サーバ装置２からリプレイデータを受信した場合に、審判Ｊから対戦における不正有無の判定に関する操作を受け付ける。判定受付部４７４は、審判Ｊから対戦における不正有無の判定に関する操作を受け付けた場合に、判定結果を示す不正情報をサーバ装置２に送信する。
【０１０１】
＜情報収集装置７の構成＞
説明の便宜上、コードリーダ７１およびカメラ７２を、まとめて情報収集装置７という。コードリーダ７１およびカメラ７２は、個々のインタフェースにより、通信ネットワーク６に接続されている。
【０１０２】
コードリーダ７１は、ＱＲコードを読み取る機能を備えている。本実施形態では、コードリーダ７１は、各ゲーム装置５付近に設置されている。各プレイヤＰ１，Ｐ２が、個々のプレイヤ端末３のディスプレイ３２１に表示されたＱＲコードをコードリーダ７１にかざすことで、コードリーダ７１はそのＱＲコードを読み取ることができる。コードリーダ７１は、読み取ったＱＲコードに伴うＱＲコード情報をサーバ装置２に出力する。
【０１０３】
カメラ７２は、プレイヤＰ１，Ｐ２に１台ずつとなるように設けられている。図２では、カメラ７２ａがプレイヤＰ１を撮影しており、カメラ７２ｂがプレイヤＰ２を撮影する。カメラ７２は、個々のプレイヤＰ１，Ｐ２の顔を少なくとも含む画像を画像情報として、サーバ装置２に出力する。
【０１０４】
＜運営者用端末８の構成＞
運営者用端末８は、ディスプレイ８１内蔵型のパーソナルコンピュータで構成されている。図２では、運営者用端末８は、大会の運営者Ｍが使用している。
【０１０５】
運営者用端末８は、通信ネットワーク６と接続されている。運営者用端末８は、通信ネットワーク６を介して、サーバ装置２から各種情報を受信し、ディスプレイ８１に表示させる。具体的に、ディスプレイ８１は、発報処理部２３８が生成した発報情報を運営者用端末８が受信した場合に、発報情報を表示する。
【０１０６】
＜第１認証処理について＞
第１認証処理とは、第１認証処理部２３２が、対戦終了後に、ゲーム装置５から出力される結果情報の認証を行うことである。第１認証処理部２３２は、コードリーダ７１によって読み取られたＱＲコード情報と、記憶部２２から読み出した対戦情報とを比較して、プレイヤＰの認証、審判Ｊの認証、審判Ｊの不正判定の認証、および、結果情報の認証を行う。
【０１０７】
具体的に、まず、第１認証処理部２３２は、例えばゲーム装置５から対戦結果を示す結果情報を受信した場合に、記憶部２２から対戦情報を読み出す。
【０１０８】
次に、第１認証処理部２３２は、コードリーダ７１にプレイヤＰのＱＲコードを読み取らせる。具体的に、プレイヤＰがプレイヤ端末３のタッチパッド３４１に対して所定の操作を行うことにより、ＱＲコード表示制御部３７２は、プレイヤＰのＱＲコードをディスプレイ３２１に表示させる。コードリーダ７１は、そのＱＲコードを読み取ると、当該コードの情報（ＱＲコード情報）を、サーバ装置２に送信する。
【０１０９】
第１認証処理部２３２は、受信したＱＲコード情報と、読み出した対戦情報に含まれるプレイヤＰのＱＲコード情報とを比較する。第１認証処理部２３２が、比較したこれらのＱＲコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部２３８は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末８のディスプレイ８１には、警告を示す発報情報が表示される。
【０１１０】
一方、第１認証処理部２３２は、比較した両ＱＲコード情報が対応関係にあると判定した場合、コードリーダ７１に審判ＪのＱＲコードを読み取らせる。具体的に、審判Ｊが審判用端末４のタッチパッド４４１に対して所定の操作を行うことにより、ＱＲコード表示制御部４７２は、審判ＪのＱＲコードをディスプレイ４２１に表示させる。コードリーダ７１は、そのＱＲコードを読み取ると、当該コードのＱＲコード情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１１１】
但し、審判Ｊは、対戦中にプレイヤＰが不正を行っていると判定した場合には、ディスプレイ４２１に表示されたＱＲコードの読み取り操作を行わない。ここでの不正としては、例えば、審判Ｊが対戦を行うプレイヤＰがプレイヤＰ本人であることを確認できない場合、プレイヤＰの暴言や改造コントローラの使用などの不適切行為が行われた場合、などが該当する。
【０１１２】
また、第１認証処理部２３２は、受信したＱＲコード情報と、読み出した対戦情報に含まれる審判ＪのＱＲコード情報とを比較する。第１認証処理部２３２が、比較したこれらのＱＲコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部２３８は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末８のディスプレイ８１には、警告を示す発報情報が表示される。
【０１１３】
審判ＪのＱＲコード情報のコードリーダ７１による読み取り動作が行われていないと第１認証処理部２３２が判定した場合にも、発報処理部２３８は、警告を示す発報情報を生成する。読み取り動作が行われていないと判定される条件としては、例えば、コードリーダ７１が読み取り可能な状態に至ってから、ＱＲコード情報が読み取られていないまま所定時間が経過した場合など、が挙げられる。
【０１１４】
一方、第１認証処理部２３２は、比較した両ＱＲコード情報が対応関係にあると判定した場合、ゲーム装置５から出力された結果情報を認証する。これにより、管理ＤＢ更新部２３９は、認証された結果情報を、管理ＤＢにおける結果情報として記憶部２２に記憶する。
【０１１５】
まとめると、第１認証処理は、対戦終了後に行われる。第１認証処理では、コードリーダ７１が読み取ったプレイヤＰのＱＲコードに従って、プレイヤＰの認証が行われる。また、コードリーダ７１が審判ＪのＱＲコードを読み取ったか否かに応じて、プレイヤＰが不正行為を行った可能性の有無が判定される。また、コードリーダ７１が読み取った審判ＪのＱＲコード情報に従って、プレイヤＰおよび審判Ｊの認証を行いつつ、結果情報の認証が行われる。すなわち、第１認証処理により、プレイヤＰの認証、審判Ｊの認証、審判Ｊの不正判定の認証および結果情報の認証が行われる。これにより、審判Ｊの判定を、大会の対戦結果に反映させる（大会を進行させる）ことができる。
【０１１６】
＜第３認証処理について＞
第３認証処理とは、第３認証処理部２３４が、対戦開始前に、プレイヤＰの認証、審判Ｊの認証、および、審判Ｊの不正判定の認証を行うことである。第３認証処理部２３４は、コードリーダ７１によって読み取られたＱＲコード情報と、記憶部２２内の対戦情報とを比較して、プレイヤＰの認証を行う。
【０１１７】
具体的に、まず、第３認証処理部２３４は、例えば審判用端末４からの対戦開始要求に応じて、記憶部２２から対戦情報を読み出す。
【０１１８】
次に、第３認証処理部２３４は、コードリーダ７１にプレイヤＰのＱＲコードを読み取らせる。具体的に、プレイヤＰがプレイヤ端末３のタッチパッド３４１に対して所定の操作を行うことにより、ＱＲコード表示制御部３７２は、プレイヤＰのＱＲコードをディスプレイ３２１に表示させる。コードリーダ７１は、そのＱＲコードを読み取ると、当該コードのＱＲコード情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１１９】
第３認証処理部２３４は、受信したＱＲコード情報と、読み出した対戦情報に含まれるプレイヤＰのＱＲコード情報を比較する。第３認証処理部２３４が、比較したこれらのＱＲコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部２３８は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末８のディスプレイ８１には、警告を示す発報情報が表示される。
【０１２０】
一方、第３認証処理部２３４は、比較した両ＱＲコード情報が対応関係にあると判定した場合、コードリーダ７１に審判ＪのＱＲコードを読み取らせる。具体的に、審判Ｊが審判用端末４のタッチパッド４４１に対して所定の操作を行うことにより、ＱＲコード表示制御部４７２は、審判ＪのＱＲコードをディスプレイ４２１に表示させる。コードリーダ７１は、そのＱＲコードを読み取ると、当該コードのＱＲコード情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１２１】
但し、審判Ｊは、対戦開始前にプレイヤＰが不正を行っていると判定した場合には、ディスプレイ４２１に表示されたＱＲコードの読み取り操作を行わない。ここでの不正としては、例えば、審判Ｊが対戦を行うプレイヤＰがプレイヤＰ本人であることを確認できない場合、プレイヤＰの暴言や改造コントローラの使用などの不適切行為が行われた場合、などが該当する。
【０１２２】
また、第３認証処理部２３４は、受信したＱＲコード情報と、読み出した対戦情報に含まれる審判ＪのＱＲコード情報とを比較する。第３認証処理部２３４が、比較したこれらのＱＲコード情報が対応関係にないと判定した場合に、発報処理部２３８は、警告を示す発報情報を生成する。これにより、運営者用端末８のディスプレイ８１には、警告を示す発報情報が表示される。
【０１２３】
審判ＪのＱＲコード情報のコードリーダ７１による読み取り動作が行われていないと第３認証処理部２３４が判定した場合にも、発報処理部２３８は、警告を示す発報情報を生成する。読み取り動作が行われていないと判定される条件としては、例えば、コードリーダ７１が読み取り可能な状態に至ってから、ＱＲコード情報が読み取られていないまま所定時間が経過した場合など、が挙げられる。
【０１２４】
一方、第３認証処理部２３４は、比較した両ＱＲコード情報が対応関係にあると判定した場合、プレイヤＰの認証を行う。
【０１２５】
第３認証処理部２３４が、対戦を行うプレイヤＰ（Ｐ１，Ｐ２）の全員の認証を行った場合に、サーバ装置２の情報処理部２３１は、ゲーム装置５に対戦開始の許可通知を送信する。
【０１２６】
これにより、ゲーム装置５側では、当該許可通知の受信前にはディスプレイ６１に「ＳＴＡＮＤ  ＢＹ」の文字が表示され、ゲーム進行（対戦）を行わない待機状態が維持される。許可通知の受信後、ゲーム装置５側では、ディスプレイ６１に「ＲＥＡＤＹ？」の文字が表示され、次いで自動的にゲーム進行（対戦）が開始される。
【０１２７】
まとめると、第３認証処理は、対戦開始前に行われる。第３認証処理では、コードリーダ７１が読み取ったプレイヤＰおよび審判ＪのＱＲコードに従って、プレイヤＰおよび審判Ｊの認証が行われる。また、コードリーダ７１が審判ＪのＱＲコードを読み取ったか否かに応じて、プレイヤＰが不正行為を行った可能性の有無が判定される。すなわち、第３認証処理により、プレイヤＰおよび審判Ｊの本人認証、ならびに、審判Ｊの不正判定の認証が行われつつ、審判Ｊの判定を、対戦の開始に反映させる（大会を進行させる）ことができる。
【０１２８】
＜不正推定部２３６および判定確定部２３７による不正判定処理について＞
不正推定部２３６および判定確定部２３７は、対戦終了後に、対戦を再現したリプレイデータ、および、審判用端末４から受信した不正情報に基づいて、対戦における不正有無の判定（不正判定処理）を行う。
【０１２９】
具体的に、対戦が終了した場合に、入力履歴情報生成部５６３は、入力履歴情報を生成する。入力履歴情報とは、対戦中にコントローラ６３に対して行われた、操作入力の履歴を示す情報である。また、結果情報生成部５６４は、対戦結果を示す結果情報を生成する。通信部５６１は、生成された入力履歴情報および結果情報を、サーバ装置２に送信する。リプレイデータ生成部２３５は、受信した入力履歴情報に基づいて、対戦を再現したリプレイデータを生成する。
【０１３０】
不正推定部２３６は、受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較して、両結果情報に差異がない場合に、対戦において不正なしと推定する。この場合に、判定確定部２３７は、対戦において不正なしと判定を確定する。
【０１３１】
例えば、不正推定部２３６は、受信した結果情報において、プレイヤＰ１が勝利しているが、リプレイデータによる結果情報において、プレイヤＰ２が勝利している場合には、両結果情報に差異があると判定する。
【０１３２】
一方、不正推定部２３６は、両結果情報に差異がある場合に、対戦における不正ありと推定する。この場合に、情報処理部２３１は、リプレイデータを審判用端末４に送信する。
【０１３３】
リプレイデータ再生部４７３は、審判用端末４がリプレイデータを受信した場合に、リプレイデータを再生する。例えば、リプレイデータ再生部４７３は、リプレイデータに含まれる動画データに基づいて、ディスプレイ４２１に動画を表示（再生）させる。また、リプレイデータ再生部４７３は、リプレイデータに含まれる音声データに基づいて、スピーカ４３１に音声を出力（再生）させる。
【０１３４】
判定受付部４７４は、審判Ｊから不正の有無の判定に関する操作を受け付ける。例えば、判定受付部４７４は、タッチパッド４４１に対して不正の有無に関する操作を行うように、ディスプレイ４２１上に表示する。例えば、判定受付部４７４は、「不正行為を発見しましたか？不正行為を発見した場合にはタッチパッド４４１のＡボタン、不正行為を発見していない場合にはタッチパッド４４１のＢボタンを押してください」とディスプレイ４２１上に表示させる。
【０１３５】
判定受付部４７４は、不正の有無の判定に関する操作を受け付けた場合に、タッチパッド４４１に対する操作内容を示す不正情報を生成する。通信部４７１は、生成した不正情報をサーバ装置２に送信する。
【０１３６】
判定確定部２３７は、サーバ装置２が不正情報を受信した場合に、受信した不正情報の内容に従って、不正有無の判定を確定させる。具体的に、判定確定部２３７は、受信した不正情報の内容が対戦において不正がなかったことを示す場合に、対戦において不正なしと判定を確定する。
【０１３７】
一方で、判定確定部２３７は、受信した不正情報の内容が対戦において不正があったことを示す場合に、対戦において不正ありと判定を確定する。この場合に、発報処理部２３８は、警告を示す発報情報を生成する。情報処理部２３１は、発報処理部２３８が生成した発報情報を、運営者用端末８に送信する。運営者用端末８は、発報情報を受信した場合に、発報情報をディスプレイ８１上に表示させる。
【０１３８】
上述したように、ｅスポーツにおいては、コンピュータ（ゲーム装置５）を介して対戦が行われるため、対戦中のデータの改ざん（例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力の値を、規定値よりも上昇させる）などの不正が行われるおそれがある。
【０１３９】
不正判定処理により、対戦を再現したリプレイデータに基づいて対戦の内容についての検証が行われるため、大会の結果について信頼性を向上させることができる。
【０１４０】
＜ゲームシステムにおける一連の処理の流れ＞
図１２〜図１５を用いて、ゲームシステムの処理の流れを説明する。図１２は全体の処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４１】
サーバ装置２は、記憶部２２から対戦情報を読み出す（ステップＳ１）。
【０１４２】
ステップＳ１の後、第３認証処理部２３４は、第３認証処理を行う（ステップＳ３）。ステップＳ３では、図１３の処理が行われる。具体的に、プレイヤ端末３のＱＲコード表示制御部３７２は、タッチパッド３４１を介して所定の操作がなされた場合に、プレイヤＰのＱＲコードをディスプレイ３２１に表示させる（ステップＳ３０１）。
【０１４３】
コードリーダ７１は、ディスプレイ３２１に表示されたＱＲコードを読み取る（ステップＳ３０２）。コードリーダ７１は、読み取ったＱＲコードに伴うＱＲコード情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１４４】
サーバ装置２の第３認証処理部２３４は、受信したＱＲコード情報が、対戦情報に含まれるプレイヤＰのＩＤ情報のＱＲコード情報と対応するか否かを判定する（ステップＳ３０３）。受信したＱＲコード情報がプレイヤＰのＱＲコード情報に対応すると判定された場合（ステップＳ３０３のＹｅｓ）には、ステップＳ３０４が行われる。一方、受信したＱＲコード情報がプレイヤＰのＱＲコード情報に対応していないと判定された場合（ステップＳ３０３のＮｏ）には、発報処理部２３８によって、警告を示す発報情報を生成され、発報情報が運営者用端末８に送信される。運営者用端末８は、受信した発報情報を、ディスプレイ８１に表示する（ステップＳ３０７）。
【０１４５】
審判用端末４のＱＲコード表示制御部４７２は、タッチパッド４４１が所定の操作を受けた場合に、審判ＪのＱＲコードをディスプレイ４２１に表示させる（ステップＳ３０４）。
【０１４６】
コードリーダ７１は、ディスプレイ４２１に表示されたＱＲコードを読み取る（ステップＳ３０５）。コードリーダ７１は、読み取ったＱＲコードに伴うＱＲコード情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１４７】
サーバ装置２の第３認証処理部２３４は、受信したＱＲコード情報が、対戦情報に含まれる審判ＪのＩＤ情報のＱＲコード情報と対応するか否かを判定する（ステップＳ３０６）。受信したＱＲコード情報が審判ＪのＱＲコード情報に対応すると判定された場合（ステップＳ３０６のＹｅｓ）には、次の処理であるステップＳ４が行われる。一方、受信したＱＲコード情報が審判ＪのＱＲコード情報に対応していないと判定された場合（ステップＳ３０６のＮｏ）には、ステップＳ３０７が行われる。
【０１４８】
また、ステップＳ３０５において、第３認証処理部２３４は、コードリーダ７１が審判ＪのＱＲコード情報を読み込んでいないと判定した場合（例えば、所定時間、コードリーダ７１にＱＲコード情報が読み込まれていない場合）、ステップＳ３０６のＮｏと同様の判定を行う。
【０１４９】
ステップＳ３の後、サーバ装置２の情報処理部２３１は、ゲーム装置５に対戦の許可通知を送信する。ゲーム装置５は、対戦の許可通知に従って、対戦を開始する（ステップＳ４）。
【０１５０】
ステップＳ４の後、ゲーム装置５のゲーム進行部５６２は、対戦の勝敗が決すると、対戦を終了させる（ステップＳ６）。結果情報生成部５６４は、終了した対戦の結果を示す結果情報を生成する（ステップＳ７）。通信部５６１は、生成した結果情報をサーバ装置２に送信する。
【０１５１】
ステップＳ７の後、サーバ装置２の第１認証処理部２３２は、第１認証処理を行う（ステップＳ８）。ステップＳ８では、図１４の処理が行われる。具体的に、プレイヤ端末３のＱＲコード表示制御部３７２は、タッチパッド３４１に対して所定の操作を受けた場合に、プレイヤＰのＱＲコードをディスプレイ３２１に表示させる（ステップＳ４０１）。
【０１５２】
コードリーダ７１は、ディスプレイ３２１に表示されたＱＲコードを読み取る（ステップＳ４０２）。コードリーダ７１は、読み取ったＱＲコードに伴うＱＲコード情報をサーバ装置２に送信する。
【０１５３】
サーバ装置２の第１認証処理部２３２は、受信したＱＲコード情報が、対戦情報に含まれるプレイヤＰのＩＤ情報のＱＲコード情報と対応するか否かを判定する（ステップＳ４０３）。受信したＱＲコード情報がプレイヤＰのＱＲコード情報に対応すると判定された場合（ステップＳ４０３のＹｅｓ）には、ステップＳ４０４が行われる。一方、受信したＱＲコード情報がプレイヤＰのＱＲコード情報に対応していないと判定された場合（ステップＳ４０３のＮｏ）には、発報処理部２３８によって、警告を示す発報情報を生成され、発報情報が運営者用端末８に送信される。運営者用端末８は、受信した発報情報を、ディスプレイ８１に表示する（ステップＳ４０７）。
【０１５４】
審判用端末４のＱＲコード表示制御部４７２は、タッチパッド４４１が所定の操作を受けた場合に、審判ＪのＱＲコードをディスプレイ４２１に表示させる（ステップＳ４０４）。
【０１５５】
コードリーダ７１は、ディスプレイ４２１に表示されたＱＲコードを読み取る（ステップＳ４０５）。コードリーダ７１は、読み取ったＱＲコードに伴うＱＲコード情報を、サーバ装置２に送信する。
【０１５６】
サーバ装置２の第１認証処理部２３２は、受信したＱＲコード情報が、対戦情報に含まれる審判ＪのＩＤ情報のＱＲコード情報と対応するか否かを判定する（ステップＳ４０６）。受信したＱＲコード情報が審判ＪのＱＲコード情報に対応すると判定された場合（ステップＳ４０６のＹｅｓ）には、次の処理であるステップＳ１０が行われる。一方、受信したＱＲコード情報が審判ＪのＱＲコード情報に対応していないと判定された場合（ステップＳ４０６のＮｏ）には、ステップＳ４０７が行われる。
【０１５７】
また、ステップＳ４０５において、第３認証処理部２３４は、コードリーダ７１が審判ＪのＱＲコード情報を読み込んでいないと判定した場合（例えば、所定時間、コードリーダ７１にＱＲコード情報が読み込まれていない場合）、ステップＳ４０６のＮｏと同様の判定を行う。
【０１５８】
ステップＳ８の後、判定確定部２３７は、対戦における不正有無の判定を行う（ステップＳ１０）。ステップＳ１０では、図１５の処理が行われる。
【０１５９】
具体的に、ゲーム装置５の入力履歴情報生成部５６３は、対戦中に入力されたコントローラ６３への操作入力の履歴を基に、入力履歴情報を生成する（ステップＳ５０１）。通信部５６１は、入力履歴情報をサーバ装置２に送信する。サーバ装置２のリプレイデータ生成部２３５は、受信した入力履歴情報に基づいて、対戦を再現したリプレイデータを生成する（ステップＳ５０２）。
【０１６０】
不正推定部２３６は、ゲーム装置５から受信した結果情報と、リプレイデータによる結果情報とを比較する。両結果情報に差異がないと判定された場合（ステップＳ５０３のＮｏ）に、次の処理であるステップＳ１１が行われる。
【０１６１】
一方、両結果情報に差異があると判定された場合（ステップＳ５０３のＹｅｓ）に、情報処理部２３１は、審判用端末４にリプレイデータを送信する。審判用端末４のリプレイデータ再生部４７３は、受信したリプレイデータに含まれる画像データをディスプレイ４
２１に表示させるなどにより、リプレイデータを再生する（ステップＳ５０４）。
【０１６２】
審判用端末４の判定受付部４７４は、タッチパッド４４１に対して、対戦の不正なしの判定を示す操作が行われた場合（ステップＳ５０５のＮｏ）に、対戦の不正なしの判定の内容を示す不正情報を生成し、サーバ装置２に送信する。サーバ装置２の判定確定部２３７は、サーバ装置２が当該不正情報を受信した場合に、次の処理（ここでは、ステップＳ１１）が行われる。
【０１６３】
一方、タッチパッド４４１に対して、不正ありの判定を示す操作が行われた場合（ステップＳ５０５のＹｅｓ）、判定受付部４７４は、対戦において不正があったことを示す不正情報を生成し、サーバ装置２に送信する。サーバ装置２が当該不正情報を受信した場合に、発報処理部２３８によって、警告を示す発報情報が生成され、発報情報が運営者用端末８に送信される。運営者用端末８は、受信した発報情報（警告）をディスプレイ８１に表示する（ステップＳ５０６）。
【０１６４】
サーバ装置２の管理ＤＢ更新部２３９は、管理ＤＢを更新する（ステップＳ１１）。具体的に、管理ＤＢ更新部２３９は、第１認証処理が行われた（すなわち、認証された）結果情報を、図５の管理ＤＢにおける“対戦識別情報”に関連付けて記憶部２２に記憶させる。
【０１６５】
電子証明書発行処理部２４０は、更新された管理ＤＢについて、電子証明書の発行を行う（ステップＳ１２）。具体的に、電子証明書発行処理部２４０は、更新（認証）された結果情報について、電子的な署名を行い、電子証明書を発行する。
【０１６６】
対戦情報更新部２４１は、認証された結果情報に応じて、対戦情報を更新する（ステップＳ１３）。
【０１６７】
以上をまとめると、本実施形態は、ゲーム装置５（コンピュータ）を介してゲームが行われる大会において、大会を管理するゲームシステム１（コンピュータシステム）であって、大会へのユーザの参加登録を受け付ける情報処理部２３１（受付部）と、ユーザを特定するために用いられるＩＤ情報およびＱＲコード情報（識別情報）と、大会を特定するために用いられる情報である大会情報とを管理するサーバ装置２（管理部）と、を備え、サーバ装置２は、参加登録に応じて、ＩＤ情報およびＱＲコード情報と大会情報とを関連付けるとともに、大会情報と関連付けられたＩＤ情報およびＱＲコード情報を用いて、大会を進行するものである。
【０１６８】
＜発明の効果＞
以上のように、ゲームシステム１では、サーバ装置２は、ユーザを特定するために用いられるＩＤ情報およびＱＲコード情報（識別情報）と、大会を特定するために用いられる情報である大会情報とを管理する。サーバ装置２は、大会へのユーザの参加登録を受け付け、参加登録に応じて、ユーザのＩＤ情報およびＱＲコード情報と大会情報とを関連付けるとともに、大会情報と関連付けられたＩＤ情報およびＱＲコード情報を用いて、大会を進行する。これにより、大会の参加者を特定することが容易となるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
【０１６９】
また、従来の大会では、大会の運営者Ｍや審判Ｊなどの「人」が大会の進行を行っていた。また、大会の運営者Ｍや審判Ｊなどの「人」が大会の参加者の本人確認を行っていた。これに対して、本実施形態では、ゲームシステム１が大会の進行を行うため、大会の運営の負担を軽減することができる。
【０１７０】
また、参加登録を受け付けられたユーザには、ゲームをプレイするプレイヤＰが含まれる。ゲームシステム１は、プレイヤＰの認証を行う第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４（第１認証部）を備える。これにより、プレイヤＰの認証を行うことができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤＰの特定が容易となるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
【０１７１】
また、第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４（第１認証部）は、プレイヤＰの認証にて、ユーザのＩＤ情報およびＱＲコード情報のうちプレイヤＰ自身を示すプレイヤＰのＩＤ情報およびＱＲコード情報（プレイヤ識別情報）を用いる。プレイヤＰ自身を示すプレイヤＰのＩＤ情報およびＱＲコード情報によって、プレイヤＰの認証を行うことができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤＰ自身の特定が容易となるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
【０１７２】
また、参加登録を受け付けられたユーザには、プレイヤＰ以外の大会への参加者のうちの審判Ｊが含まれる。第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４（第１認証部）は、プレイヤＰの認証にて、ユーザのＩＤ情報およびＱＲコード情報のうち参加者に含まれる審判Ｊ自身を示す審判ＪのＩＤ情報およびＱＲコード情報（参加者識別情報）を用いる。プレイヤＰ以外の参加者のうちの審判Ｊを示す審判ＪのＩＤ情報およびＱＲコード情報によって、プレイヤＰの認証を行うことができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤＰの特定が容易となるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤＰ以外の参加者である第三者（審判Ｊ）によってプレイヤＰの認証が行われる。ゲームのプレイに直接関与していない第三者がプレイヤＰの認証を行うことにより、公平性が担保されるため、大会の運営の信頼性を向上させることができる。
【０１７３】
また、ゲームシステム１は、ゲームの結果を示す結果情報を送信（出力）するゲーム装置５（出力部）と、結果情報の認証を行う第１認証処理部２３２（第２認証部）とを備える。サーバ装置２は、更に結果情報を用いて、大会を進行する。第１認証処理部２３２によって、ゲーム装置５から出力された結果情報が認証されるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
【０１７４】
また、従来の大会では、大会の運営者Ｍや審判Ｊなどの「人」が、ゲームの結果を認証しつつ、大会の進行を行っていた。これに対して、本実施形態では、ゲームシステム１が、ゲームの結果を認証しつつ、大会の進行を行うため、大会の運営の負担を軽減することができる。
【０１７５】
また、参加登録を受け付けられたユーザには、プレイヤＰ以外の大会への参加者が含まれる。第１認証処理部２３２（第２認証部）は、結果情報の認証にて、ユーザのＩＤ情報およびＱＲコード情報のうち、プレイヤＰ以外の大会への参加者に含まれる審判Ｊ自身を示す審判ＪのＩＤ情報およびＱＲコード情報（参加者識別情報）を用いる。プレイヤＰ以外の大会への参加者に含まれる審判Ｊを示す審判ＪのＩＤ情報およびＱＲコード情報によって、結果情報の認証ができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤＰ以外の参加者である第三者（審判Ｊ）によって結果情報が確認された後に結果情報の認証が行われる。ゲームのプレイに直接関与していない第三者が結果情報の認証を行うことにより、公平性が担保されるため、大会の結果の信頼性を向上させることができる。
【０１７６】
また、サーバ装置２は、ゲームのプレイにおける不正に関する不正情報、を更に用いて、大会を進行する。これにより、ゲームのプレイにおける不正を検証することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなるとともに、大会の結果の信頼性を向上させることができる。
【０１７７】
また、参加登録を受け付けられたユーザには、プレイヤＰ以外の大会への参加者のうちの審判Ｊが含まれる。不正情報は、プレイヤ以外の大会への参加者に含まれる審判Ｊによって入力された情報である。審判Ｊによって不正を検証することができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プレイヤＰ以外の参加者である第三者（審判Ｊ）によって不正の検証が行われる。ゲームのプレイに直接関与していない第三者が不正の検証を行うことにより、公平性が担保されるため、大会の結果の信頼性を向上させることができる。
【０１７８】
（その他の実施形態）
ゲームシステム１では、以下のような運用を行ってもよい。
【０１７９】
ステップＳ４０２，Ｓ４０５において、第１認証処理部２３２は、コードリーダ７１が所定のＱＲコードを読み取った場合に、プレイヤＰ、審判Ｊ、審判Ｊの不正判定および結果情報の少なくとも１つを認証してもよい。例えば、前記所定のＱＲコードとして用いられるＱＲコードは、プレイヤＰのＱＲコード、対戦に参加した他のプレイヤＰ（例えば対戦相手または協力相手など）のＱＲコード（他プレイヤ識別情報）、プレイヤＰ以外の大会の参加者のＱＲコード（例えば、補助者、審判Ｊ、運営者ＭなどのＱＲコード）、複数の参加者のＱＲコードに基づいて生成されたＱＲコード、対戦結果（例えば、対戦の勝者）を示すＱＲコード、および、これらを組み合わせた複数のＱＲコードなどである。ここでいう参加者とは、ゲームシステム１によって、大会の参加が認められた者（ユーザ）をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。また、前記所定のＱＲコードは、ゲーム装置５のディスプレイ６１、プレイヤ端末３のディスプレイ３２１、審判Ｊのディスプレイ４２１に表示されてもよく、本システムに設けられた印刷装置によって媒体に印刷されていてもよく、どのような媒体を用いて表示（印刷）されていてもよい。また、前記所定のＱＲコードを読み取るタイミングは、対戦前、対戦中、対戦後のいずれのタイミングであってもよいし、どのようなタイミングであってもよい。また、前記所定のＱＲコードは、プレイヤ端末３および審判用端末４にＱＲコードを解析するプログラムを備えて、それぞれのディスプレイに表示されて読み取られるものとしてもよいし、その他の装置に表示されて読み取られるものとしてもよい。
【０１８０】
ステップＳ３０２，Ｓ３０５において、第３認証処理部２３４は、コードリーダ７１が所定のＱＲコードを読み取った場合に、プレイヤＰ、審判Ｊ、および、審判Ｊの不正判定の少なくとも１つを認証してもよい。例えば、前記所定のＱＲコードとして用いられるＱＲコードは、プレイヤＰのＱＲコード、対戦に参加した他のプレイヤＰ（例えば、対戦相手または協力相手など）のＱＲコード、プレイヤＰ以外の大会の参加者のＱＲコード（例えば、補助者、審判Ｊ、運営者ＭなどのＱＲコード）、複数の参加者のＱＲコードに基づいて生成されたＱＲコード、対戦結果（例えば、対戦の勝者）を示すＱＲコード、および、これらを組み合わせた複数のＱＲコードなどである。ここでいう参加者とは、ゲームシステム１によって、大会の参加が認められた者をいい、大会においてゲームプレイを行うプレイヤおよびその補助者や、大会の運営者、審判などを含む。また、前記所定のＱＲコードは、ゲーム装置５のディスプレイ６１、プレイヤ端末３のディスプレイ３２１、審判Ｊのディスプレイ４２１に表示されてもよく、本システムに設けられた印刷装置によって媒体に印刷されていてもよく、どのような媒体を用いて表示（印刷）されていてもよい。また、前記所定のＱＲコードを読み取るタイミングは、対戦前、対戦中、対戦後のいずれのタイミングであってもよいし、どのようなタイミングであってもよい。また、ＱＲコードは、プレイヤ端末３および審判用端末４にＱＲコードを解析するプログラムを備えて、それぞれのディスプレイに表示されて読み取られるものとしてもよいし、その他の装置に表示されて読み取られるものとしてもよい。
【０１８１】
上述したように、参加登録を受け付けられたユーザには、プレイヤＰとは異なる他のプレイヤＰ、が含まれる。第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４（第１認証部）は、プレイヤＰの認証にて、ユーザのＩＤ情報およびＱＲコード情報のうち他のプレイヤＰ自身を示すＩＤ情報およびＱＲコード情報（他プレイヤ識別情報）を用いてもよい。これにより、プレイヤＰ同士で互いの認証を行うことができるため、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。
【０１８２】
また、審判用端末４の記憶部４６に、不正があったと審判Ｊが判定する際に使用するＱＲコードに伴うＱＲコード情報を記憶してもよい。第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４は、前記ＱＲコードがコードリーダ７１によって読み取られた場合に、プレイヤＰの不正があったと認証してもよい。また、審判用端末４は、タッチパッド４４１への操作に応じて、不正があったと審判Ｊが判定した場合に、前記ＱＲコードを表示させ、不正がなかったと審判Ｊが判定した場合に、審判ＪのＱＲコードを表示させてもよい。
【０１８３】
また、ステップＳ４０６において、審判Ｊまたは運営者Ｍが操作する端末に対する、プレイヤＰの不正があった旨の操作入力により、第１認証処理部２３２は、ステップＳ４０６のＮｏと同様の判定を行ってもよい。ステップＳ３０６において、審判Ｊまたは運営者Ｍが操作する端末に対する、プレイヤＰの不正があった旨の操作入力により、第３認証処理部２３４は、ステップＳ３０６のＮｏと同様の判定を行ってもよい。
【０１８４】
また、プレイヤＰおよび審判ＪのＩＤ情報に、ＱＲコードに代えて、他のコード情報が関連付けられていてもよい。他のコード情報としては、バーコードなどのようにＩＤ情報を識別できるものであればよく、その態様は限定されない。
【０１８５】
また、サーバ装置２は、本ゲームシステムのユーザが操作する端末からの要求に応じて、ユーザの登録情報などを表示するためのＷｅｂページを提供してもよく、ユーザのＷｅｂページに、ユーザのＱＲコードを表示させてもよい。この場合に、サーバ装置２は、ユーザのＷｅｂページに、ユーザのＱＲコードを自動的に表示させてもよいし、大会において参加者の間で共通に使用されるＱＲコードを表示させてもよい。また、サーバ装置２は、ユーザのＷｅｂページに、これらのＱＲコードを一括で表示させてもよいし、ユーザの任意（ユーザの操作によるもの）で表示させてもよい。
【０１８６】
また、プレイヤ端末３および審判用端末４の少なくとも一方には、ＱＲコードを生成するプログラムがインストールされていなくてもよい。この場合に、サーバ装置２が、ＱＲコードを解析する機能およびＱＲコードを生成する機能を備え、ＱＲコード配信部２４２が、プレイヤ端末３および審判用端末４にＱＲコードを配信するように構成されてもよい。また、ＱＲコードの解析機能や生成機能は、プレイヤ端末３、審判用端末４、コードリーダ７１のいずれかが備えてもよい。コードリーダ７１は、ＱＲコードを解析する機能を備えずに、プレイヤ端末３および審判用端末４と同じ処理を行ってもよい。
【０１８７】
また、図１４の処理において、ＱＲコード情報に代えて対戦の結果情報が、結果情報の認証とプレイヤＰの認証に利用されてもよい。具体的には、第１認証処理部２３２は、審判Ｊが行った審判用端末４のタッチパッド４４１への操作に基づいて、ゲーム装置５から出力された結果情報を認証してもよい。例えば、サーバ装置２の情報処理部２３１は、ゲーム装置５から出力された結果情報を、審判用端末４に送信する。審判用端末４は、受信した結果情報をディスプレイ４２１に表示させ、審判Ｊから結果情報の認証を行うか否かの判定に関する操作を受け付ける。サーバ装置２の第１認証処理部２３２は、審判用端末４のタッチパッド４４１への操作内容に応じて、結果情報の認証を行う。同様に、第３認証処理部２３４も、審判用端末４への入力内容に応じて、プレイヤＰの認証を行ってもよい。
【０１８８】
また、不正推定部２３６は、入力履歴情報に所定の入力履歴が含まれる場合に、不正があると推定してもよい。所定の入力履歴として、例えば、故意に敗退するような入力操作など、ゲームプレイにおいて通常行われない入力操作が挙げられる。故意に敗退するような入力操作としては、格闘ゲームにおいてダメージを受けるタイミングでガード操作を解除する、レースゲームにおいてカーブでアクセルを踏んでわざとコースアウトする、野球ゲームにおいて所定回数以上ストライクゾーンの真ん中に投球を行うなどが挙げられる。また、不正推定部２３６は、ユーザのゲームプレイ履歴と、当該対戦におけるプレイとを比較して、その差が所定差よりも大きい場合（例えば、コンボの成功率が著しく低いなど）も、不正があると推定してもよい。
【０１８９】
また、サーバ装置２は、審判Ｊが行った判定の信頼性を評価するための指標となるプロフィール情報をデータベースに収集していてもよい。このプロフィール情報としては、例えば、審判Ｊが過去に審判を行った大会のリスト、審判Ｊが所属する団体名、審判資格の等級（例えば一級、二級などの、審判の所属団体が発行する等級）、審判Ｊに対する他のユーザの評価、対戦を視聴している視聴者の評価などが挙げられる。この場合に、判定確定部２３７は、プロフィール情報に基づいて、不正情報に従うか否かを判断してもよい。
【０１９０】
すなわち、サーバ装置２（管理部）は、参加者に含まれる審判Ｊに関する情報であって審判Ｊが行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、不正情報の信頼性を判断してもよい。サーバ装置２は、参加者に含まれる審判Ｊの判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報によって、不正情報に基づいて大会の進行を行うか否かの判断を行うことができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プロフィール情報を基準として、審判Ｊの不正有無の判定結果である不正情報の信頼性を判断することにより、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
【０１９１】
なお、上記データベースには、審判Ｊについてのプロフィール情報が収集されている場合を例示したが、収集されるプロフィール情報の対象者は、プレイヤ以外の大会への参加者であればよく、審判Ｊに限定されない。プレイヤ以外の大会への参加者としては、大会の司会者やカメラマンなどの運営に携わる者、補助者の他、大会の観戦者であることができる。このようなプレイヤ以外の大会への参加者の少なくとも一人が不正情報を入力した場合、判定確定部２３７は、当該参加者のプロフィール情報に基づいて、入力された不正情報の信頼性の判断、つまり入力された不正情報に従うか否かを判断することができる。
【０１９２】
また、サーバ装置２は、ＡＩ（人工知能）を用いて、プレイヤＰの不正を判定してもよい。例えば、図１６に示すように、サーバ装置２は、各種プログラムを実行することにより、更に不正情報を生成するＡＩ判定部２４３として機能することができる。ＡＩ判定部２４３は、リプレイデータに基づいて、プレイヤＰの不正有無の判定を行うための判定モデル２２１を用いて不正情報を生成する。判定モデル２２１は、どのようなプレイが不正と判断されるべきかが機械学習によって予め構築されたモデルであって、記憶部２２に記憶されている。リプレイデータは、ＡＩ判定部２４３への入力に相当し、不正情報は、ＡＩ判定部２４３からの出力に相当する。判定確定部２３７は、ＡＩ判定部２４３による不正情報に従って、プレイヤＰの不正の有無を確定してもよい。具体的には、ステップＳ５０４，Ｓ５０５において、審判Ｊに代えて、ＡＩ判定部２４３がゲームにおける不正を判定（リプレイデータに基づいて不正情報を生成）してもよい。
【０１９３】
すなわち、ゲームシステム１は、ゲームのプレイにおいて不正の有無が生じたか否を判定するための判定モデル２２１を用いて不正情報を生成するＡＩ判定部２４３を備える。ＡＩ（ＡＩ判定部２４３）によって不正情報が生成されるため、審判Ｊによる、ゲームのプレイにおける不正有無の判定を省略することができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、ＡＩ（ＡＩ判定部２４３）によって不正情報が生成されることから、大会の運営者Ｍや審判Ｊなどの「人」とは異なる視点で不正有無の判定を行うことも可能となり、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
【０１９４】
また、サーバ装置２は、ＡＩ判定部２４３による判定の信頼性を評価するための指標となるプロフィール情報（例えば、過去のＡＩ判定部２４３の判定履歴、ＡＩ判定部２４３の判定結果に対する他のユーザの評価、対戦を視聴している視聴者の評価など）をデータベースに収集していてもよい。この場合に、判定確定部２３７は、プロフィール情報に基づいて、不正情報に従うか否かを判断してもよい。
【０１９５】
すなわち、サーバ装置２（管理部）は、ＡＩ判定部２４３の判定結果に関する情報であってＡＩ判定部２４３が行った判定の信頼性を判断するための指標であるプロフィール情報、に基づいて、不正情報の信頼性を判断してもよい。サーバ装置２は、ＡＩ判定部２４３が行った判定の信頼性を判断するための指標であるのプロフィール情報によって、不正情報に基づいて大会の進行を行うか否かの判断を行うことができる。これにより、ゲームやスポーツなどの大会の運営が行いやすくなる。また、プロフィール情報を基準として、ＡＩ判定部２４３の不正有無の判定結果である不正情報の信頼性を判断することにより、不正有無の判定の信頼性を向上させることができる。
【０１９６】
また、図１５の不正判定処理において、ステップＳ５０３（不正推定部２３６による不正推定）を省略して、ステップＳ５０２の後に、ステップＳ５０４を行うものとしてもよい。すなわち、不正判定処理において、判定確定部２３７は、不正推定部２３６の推定を省略して、審判ＪおよびＡＩ判定部２４３の少なくとも一方が生成した不正情報に従って、不正の判定を行ってもよい。なお、上述したように、不正推定部２３６によってゲームにおいて不正なしと推定された場合（ステップＳ５０３）に、判定確定部２３７は、審判Ｊの操作に伴う不正情報によらずに、不正なしと判定を確定する。
【０１９７】
また、図１５の不正判定処理において、ステップＳ５０４，Ｓ５０５（審判Ｊによる不正判定）を省略してもよい。
【０１９８】
また、審判用端末４（またはＡＩ）から送信される不正情報には、プレイヤＰが行った不正の内容を示す情報が含まれていてもよい。また、審判用端末４は、プレイヤＰの内容を示す情報を含むＱＲコードをディスプレイ４２１に表示し、コードリーダ７１がそのＱＲコードを読み取ってもよい。
【０１９９】
また、第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４は、それぞれ、プレイヤＰのＱＲコードおよび審判ＪのＱＲコードの少なくとも１つに代えて、ＡＩを用いて、審判Ｊの不正判定の認証を行ってもよい。例えば、ＡＩにプレイヤの発言に基づく不正判定の学習を行わせ、第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４は、ＡＩにプレイヤの発言を入力（送信）して、出力されたデータを不正情報として取得する。第１認証処理部２３２および第３認証処理部２３４は、ＡＩによる不正情報に従って、プレイヤＰの不正の認証を行ってもよい。
【０２００】
また、複数の審判Ｊによる不正の判定を行うために、ゲームシステム１に複数の審判用端末４を備えてもよい。
【０２０１】
複数の審判用端末４による不正判定の運用としては、以下のようなものがある。
（１）複数の審判用端末４から送信された不正情報が全て同一の内容を示す場合、判定確定部２３７は、この不正情報に従って不正の有無を確定する。
（２）複数の審判用端末４から送信された不正情報が異なる内容を含む場合（例えば、審判Ｊの間で不正判定に関する意見が割れた場合）、判定確定部２３７は、多数決によって、不正の有無を確定する。
（３）複数の審判用端末４から送信された不正情報が異なる内容を含む場合、審判Ｊ同士で判定結果が同一となるまで協議を行うようにしてもよい。この協議中、サーバ装置２は、大会の進行を停止してもよい。協議の結果、判定結果が同一となれば、判定確定部２３７は、同一となった判定結果に従って不正の有無を確定してもよい。協議の結果、判定結果が同一とならなければ、判定確定部２３７は、審判Ｊの信頼性の評価に従って、判定を確定させてもよい。
（４）複数の審判Ｊのうちの少なくとも一人を予め審判長として決定しておく。複数の審判用端末４から送信された不正情報が異なる内容を含む場合、判定確定部２３７は、審判長の判定に従って、判定を確定させてもよい。また、不正情報が異なる内容を含んでいることが判明した時点で、審判長は、審判Ｊ同士で協議を行った上で改めて判定を行う。判定確定部２３７は、その審判長の判定に従って、判定を確定させてもよい。
【０２０２】
また、第１認証処理、第３認証処理および不正判定処理において、プレイヤＰの不正があったと判定（認証）された場合に、サーバ装置２の管理ＤＢ更新部２３９は、記憶部２２の管理ＤＢにおける不正情報を更新してもよいし、結果情報を変更してもよい。結果情報の変更としては、勝者となったプレイヤＰに不正があったと判定されれば、そのプレイヤＰを敗者へと変更することが挙げられる。また、サーバ装置２の管理ＤＢ更新部２３９は、既に終了している対戦の対戦情報に対応する、不正情報を更新してもよいし、結果情報を変更してもよい。この更新および変更によって、サーバ装置２は大会の進行処理を変更してもよい。
【０２０３】
また、ゲーム装置５の結果情報生成部５６４が生成する結果情報には、ゲームプレイにおける勝敗を示すデータ以外にも、ゲームプレイ時における、プレイヤキャラクタを含むオブジェクトの各種パラメータ（プレイヤキャラクタの攻撃力やプレイヤキャラクタが受けたダメージなど）が含まれてもよい。この場合、リプレイデータ生成部２３５が入力履歴情報に基づいてオブジェクトの各種パラメータを含むリプレイデータを生成する。そして、審判ＪおよびＡＩ判定部２４３は、結果情報の各種パラメータと、リプレイデータの各種パラメータとを比較して、不正の有無の判定を行ってもよい。同様に、不正推定部２３６は、結果情報の各種パラメータと、リプレイデータの各種パラメータとを比較して、不正の有無の推定を行ってもよい。
【０２０４】
また、入力履歴情報生成部５６３は、コントローラ６３に対して行われた操作入力に加えて、操作入力に応じて生成されるデータ（例えば、プレイヤキャラクタが与えたダメージなど）を含む入力履歴情報を生成してもよい。リプレイデータ生成部２３５は、この入力履歴情報に基づいて、リプレイデータを生成してもよい。前記データは、前記操作入力に関連していれば、どのようなデータでもよい。
【０２０５】
また、ゲーム装置５が乱数を生成してゲームの進行を行う場合に、ゲーム装置５の結果情報生成部５６４は、ゲーム装置５が生成した乱数を含む結果情報を生成してもよい。この場合に、リプレイデータ生成部２３５は、結果情報に含まれる乱数および入力履歴情報に基づいて、リプレイデータを生成する。例えば、前記乱数は、プレイヤが操作するキャラクタに対するダメージ量をランダムに決定する場合などに用いられる。前記乱数は、コントローラ６３に対するプレイヤＰの操作入力に応じて生成されてもよいし、自動的に生成されるものとしてもよい。
【０２０６】
なお、結果情報には、上述した情報以外にも、ゲームの進行に関する他の情報が含まれてもよい。
【０２０７】
また、第１認証処理、第３認証処理および不正判定処理において、プレイヤＰの不正があったと判定（認証）された場合に、サーバ装置２の管理ＤＢ更新部２３９は、不正を行ったプレイヤＰの次回以降の大会参加を禁止（参加登録を拒否）するように管理ＤＢを更新してもよい。
【０２０８】
また、ゲーム装置５において行われるゲームの種類は、対戦型アクションゲームに限られず、他の対戦型ゲームでもよい。また、ゲーム装置５において行われるゲームの種類は、対戦型ゲームに限られず、レースゲームのタイムアタックを行うゲームや、大会の参加者が複数人で協力して共通の敵キャラクタの討伐を目指すゲーム、プレイヤの位置情報を検出して所定のルートを巡るゲームなどでもよい。すなわち、ゲームは、コンピュータを利用して実施されるものであり、所定のルールにしたがって、何らかの目的を達成するものであればよい。対戦型ゲーム以外のゲームにおいても、ゲームのプレイが適切に行われているかを判断する審判Ｊは、存在することができる。
【０２０９】
また、コードリーダ７１とカメラ７２とが別々に存在するのではなく、これらは１つの装置に搭載されていてもよい。従って、情報収集装置７は、スマートフォンなどの携帯端末で構成されていてもよい。
【０２１０】
また、ゲームシステム１は、観客にプレイヤＰの対戦を閲覧させるためのディスプレイを、更に備えていてもよい。この場合、サーバ装置２の発報処理部２３８によって生成された警告（発報情報）を、このディスプレイに表示させるようにしてもよい。また、警告は、観客用のディスプレイ以外のディスプレイ６１，３２１，４２１の少なくとも１つに表示されてもよい。
【０２１１】
また、本ゲームシステム１では、上述した参加者は、大会にどのような役割（例えば、プレイヤ、補助者、運営者など）で参加するかを定めて大会の参加登録を行う。サーバ装置２は、ユーザが参加登録を行った場合に、ユーザのＩＤ情報に、大会情報と、ユーザが定めた役割を示す情報を関連付ける。これにより、サーバ装置２は、各ユーザが、大会において、どのような役割を果たすかを認識できる。
【０２１２】
また、サーバ装置２は、大会の参加を申し込みに応じてエントリー情報を生成し、エントリー情報を用いて大会の参加者にＩＤ情報を付与する機能を備えてもよい。エントリー情報には、例えば、参加者の生年月日、性別、他の大会の戦績など、参加者のプロフィールが含まれる。
【０２１３】
また、サーバ装置２に参加登録を行う者は、ユーザ本人に限られず、他のユーザであってもよい。また、他のユーザからの大会への招待に応じて、ユーザ本人が参加登録を行うこととしてもよい。また、サーバ装置２は、他のユーザの大会における役割（プレイヤ、審判、運営者など）を指定して、ユーザ本人を大会へ招待してもよい。ユーザが招待を受けた場合に、招待を受けたユーザが自動的に大会に参加できるように、サーバ装置２は、ユーザが招待を受けたタイミングでユーザのＩＤ情報を大会情報に自動で関連付けてもよい。または、招待を受けたユーザからの承認を取得した後にそのユーザが大会に参加できるように、サーバ装置２は、ユーザからの承認を取得したタイミングで、ユーザのＩＤを大会情報に自動で関連付けてもよい。
【０２１４】
また、サーバ装置２は、参加登録を行ったユーザを大会の参加者と認めた場合に、ユーザにＱＲコード（ＱＲコード情報）を自動的に配信してもよい。
【０２１５】
また、サーバ装置２は、ユーザの端末であるプレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５および運営者用端末８のいずれか１つを介して、大会へのユーザの参加登録を受け付けてもよいし、他の端末を介して、大会へのユーザの参加登録を受け付けてもよい。この場合、これらの端末が受付部として機能する。
【０２１６】
なお、受付部には、ユーザから大会への参加登録のための操作入力を受け付ける端末の入力部や、大会へのユーザの参加登録を行うために送信される信号を端末からサーバ装置２に送信する機能である端末の通信部、前記信号を通信ネットワーク６に出力（送信する）端末のネットワークインターフェース、通信ネットワーク６から前記信号を受信するサーバ装置２のネットワークインターフェース２１などが含まれることがある。すなわち、ユーザの参加登録を受け付けるために用いられる、ゲームシステム１の構成、機能などを受付部としてもよい。前記端末の入力部として、例えば、プレイヤ端末３のタッチパッド３４１、審判用端末４のタッチパッド４４１、ゲーム装置５のコントローラ６３および運営者用端末８のコントローラ（図示省略）などが挙げられる。前記端末の通信部として、例えば、プレイヤ端末３の通信部３７１、審判用端末４の通信部４７１、ゲーム装置５の通信部５６１および運営者用端末８の通信部（図示省略）などが挙げられる。前記端末のネットワークインターフェースとして、例えば、プレイヤ端末３のネットワークインターフェース３１、審判用端末４のネットワークインターフェース４１、ゲーム装置５のネットワークインターフェース５１および運営者用端末８のネットワークインターフェース（図示省略）などが挙げられる。
【０２１７】
また、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、運営者用端末８およびその他の端末は、他のユーザの役割（プレイヤ、審判、運営者など）を指定して、大会への参加登録を行ってもよい。
【０２１８】
なお、ユーザは、大会における役割（プレイヤ、審判、運営者など）の指定を、参加登録時に行うものとして説明したが、大会における役割の指定を参加登録後に行ってもよい。すなわち、ユーザは、大会への参加登録だけを行い、大会における役割を大会への参加登録後に行ってもよい。
【０２１９】
また、ゲームにおいてプレイヤが操作するキャラクタは、人間や動物、モンスター、オブジェクトなどであってもよい。ゲームにおいて、プレイヤが一度に操作できるキャラクタは、１つとは限定されず、複数であってもよい。
【０２２０】
また、対戦の形式は、トーナメント形式に限られず、スイス式トーナメント形式や総当たり戦など、他の形式であってもよい。
【０２２１】
また、本ゲームシステムでは、サーバ装置２の記憶部２２に記憶されたｅスポーツ大会を行うための各種プログラムおよびデータに従って、大会が進行する。本実施形態では、ゲームシステム１が行う大会の進行の一例として、第１認証処理および第３認証処理による各種の認証ならびに不正判定処理による不正判定を挙げて説明したが、以下のような処理が、ゲームシステム１が行う大会の進行に含まれることがある。
【０２２２】
ゲームシステム１が行う大会の進行には、例えば、大会開催日に、ユーザのＱＲコードをコードリーダ７１などで読み取ることにより、大会への参加を確定する処理や、大会終了後に、ユーザ（審判Ｊ）のＱＲコードをコードリーダ７１などで読み取ることにより、大会結果を認証する処理が含まれることがある。すなわち、ゲームシステム１が行う大会の進行とは、大会へのユーザの参加登録の受付開始から大会結果が確定するまでの期間に行われるゲームシステム１の処理を指す。特に、ゲームシステム１が行う大会の進行とは、前記期間に行われるゲームシステム１の処理のうち、ユーザのＩＤ情報（ＱＲコード情報）を用いて行われる処理を指す。
【０２２３】
また、大会結果の確定条件には、大会情報に関連付けられた管理ＤＢにおける結果情報および不正情報が全て確定されることが含まれる。なお、大会結果の確定条件に、大会結果によるプレイヤへの特典（景品、賞品、賞金、ゲーム内で使用可能な媒体など）授与の完了が含まれてもよい。
【０２２４】
本ゲームシステムでは、ユーザのＩＤ情報に関連付けられたＱＲコード情報（ＱＲコード）は、各ユーザが使用する端末３，４，５に自動的にダウンロードされるものであってもよい。また、ユーザの端末３，４，５にダウンローダされたＱＲコードは、ユーザの端末３，４，５への操作なしに、自動的にユーザの端末３，４，５のディスプレイに表示されてもよいし、ユーザのＷｅｂページへ表示されてもよい。本ゲームシステムでは、ユーザのＱＲコードが、ユーザが使用できるような形で付与されていればよい。
【０２２５】
本ゲームシステムは、様々なユーザが利用可能に構成されており、各ユーザが様々な大会に参加登録（招待などを含む）を行うことができる。
【０２２６】
また、サーバ装置２、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、情報収集装置７および運営者用端末８は、それぞれが複数の装置であってもよいし、１台であってもよい。また、サーバ装置２、プレイヤ端末３、審判用端末４、ゲーム装置５、情報収集装置７および運営者用端末８が協働して同様の処理を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２２７】
２  サーバ装置（管理部）
２２  記憶部
２２１  判定モデル
２３  制御部
２３１  情報処理部（受付部）
２３２  第１認証処理部（第１認証部、第２認証部）
２３４  第３認証処理部（第１認証部）
２３５  リプレイデータ生成部
２３６  不正推定部
２３７  判定確定部
２４３  ＡＩ判定部
３  プレイヤ端末
３６  記憶部
３７  制御部
３７２  ＱＲコード表示制御部
４  審判用端末
４６  記憶部
４７  制御部
４７２  ＱＲコード表示制御部
４７３  リプレイデータ再生部
４７４  判定受付部
５  ゲーム装置（出力部）
５５  記憶部
５６  制御部
５６３  入力履歴情報生成部
５６４  結果情報生成部
７  情報収集装置
７１  コードリーダ
７２  カメラ
８  運営者用端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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