(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示領域にて演出画像を表示することにより、遊技者にとって有利な特典が付与されることに対する期待度を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出が終了した後に開始される遊技以降において、前記表示領域にて演出画像を表示することにより、前記特典を付与するか否かを報知する特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特定演出中においては、前記表示領域の中央を囲む外周領域にて前記特典が付与される旨を示唆する第１種の演出画像を表示する場合と、前記外周領域にて前記第１種とは異なり前記特典が付与されることに対する期待度を示唆する第２種の演出画像を表示する場合と、前記外周領域にて示唆される期待度が前記第２種よりも低い第３種の演出画像を表示する場合とがあり、
前記特定演出中において前記第１種、前記第２種、および前記第３種のいずれかの演出画像が前記外周領域にて表示された場合、当該外周領域における演出画像は、前記特別演出が開始されるまでのタイミングで非表示となり、
前記特別演出で前記特典を付与する報知がされると、特定タイミングで前記第１種の演出画像を前記特定演出中と共通の外周領域を用いて表示する場合があり、
前記特別演出で前記特典を付与しない報知がされると、前記特定タイミング以後も前記第１種、前記第２種、および前記第３種のいずれの演出画像も表示しない遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、メダル等を用いて賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じてメダル払出等を含む特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
また、このような遊技機には、特典の付与に関する演出として、例えば、操作に応じて増大するメータのゲージ量により報知するゲージ演出を実行するもの（例えば、特許文献１）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１９−７６７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機においてゲージ演出を実行する場合には、メータの背景において展開（進行）させる演出内容が、ゲージ演出に合う内容に限定されてしまい自由度を狭めてしまうとともに、操作に応じてゲージ量を更新するための処理を行う必要があり処理負担を増大させる結果、設計を複雑化・困難化してしまう虞があった。
【０００６】
また、近時においては、ゲージ演出に限らず各種の演出が多様化しているところ、演出毎に独自の演出内容を展開してしまうと、報知内容（何を意図した演出であるのか、どのような期待が持てるのかなど）が遊技者にとって分かり難くなるとともに、演出の視認性を低下させてしまう虞などがあった。
【０００７】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出を設計しやすく、内容を分かり易く報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある局面に従う遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示領域にて演出画像を表示することにより、遊技者にとって有利な特典が付与されることに対する期待度を示唆する特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出が終了した後に開始される遊技以降において、前記表示領域にて演出画像を表示することにより、前記特典を付与するか否かを報知する特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、前記特定演出中においては、前記表示領域の中央を囲む外周領域にて前記特典が付与される旨を示唆する第１種の演出画像を表示する場合と、前記外周領域にて前記第１種とは異なり前記特典が付与されることに対する期待度を示唆する第２種の演出画像を表示する場合と、前記外周領域にて示唆される期待度が前記第２種よりも低い第３種の演出画像を表示する場合とがあり、前記特定演出中において前記第１種、前記第２種、および前記第３種のいずれかの演出画像が前記外周領域にて表示された場合、当該外周領域における演出画像は、前記特別演出が開始されるまでのタイミングで非表示となり、前記特別演出で前記特典を付与する報知がされると、特定タイミングで前記第１種の演出画像を前記特定演出中と共通の外周領域を用いて表示する場合があり、前記特別演出で前記特典を付与しない報知がされると、前記特定タイミング以後も前記第１種、前記第２種、および前記第３種のいずれの演出画像も表示しない。
【０００９】
この構成によると、特定演出中においては、第１種〜第３種の演出画像を表示領域のうちの外周領域にて表示することにより特典が付与される旨や期待度が示唆される。このため、第１種〜第３種の演出画像の内容を考慮せずに特定演出の内容を設計したとしても、第１種〜第３種の演出画像と特定演出の画像との関係において違和感を生じさせ難く、その結果、特定演出の自由度を狭めることなく設計しやすいものとすることができ、さらに第１種〜第３種の演出画像により特定演出の画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
【００１０】
また、外周領域における演出画像は、特定演出とは異なる特別演出が開始されるまでに非表示となる。このため、特定演出中において表示された外周領域における演出画像が他の演出となる特別演出が開始された後においてまで継続して実行されてしまい、示唆対象がわかりにくくなることを未然に防止できる。さらに、特別演出中においても、特定タイミングにおいて第１種の演出画像が表示される場合があり、なおかつ、特定演出中と共通の外周領域を用いて表示される。このため、特別演出中において、特典が付与される旨の示唆が、特定演出中とは全く異なる演出画像が全く異なる領域において行われるものと比較して、示唆内容を遊技者にとってわかりやすいものとすることができ、かつ演出画像により特別演出の画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
【００１１】
好ましくは、前記第２種の演出画像および前記第３種の演出画像は、いずれも、前記特別演出中に表示されることがない。
【００１２】
この構成によると、特別演出中においては、第２種および第３種の演出画像が表示されることがないため、特定演出との差別化を図ることができ面白みを提供できるとともに、複数の演出画像が表示されてしまい特典の付与に関する演出の内容がわかりにくくなってしまうことを防止できる。また、特定演出中に第２種の演出画像が表示されていた場合に、特別演出中に第３の演出画像が発生すると期待度が低下したと思われ興ざめする虞もあるところ、そのような期待度を低下させてしまうことを未然に防止できる。
【００１３】
好ましくは、前記特定演出中においては、第１のタイミングで前記第３種の演出画像を表示可能であり、当該第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで前記第２種の演出画像を表示可能であり、当該第２のタイミングよりも後の第３のタイミングで前記第１種の演出画像を表示可能であり、前記第２種の演出画像は、前記第３種の演出画像の表示を経た後に表示される場合と、前記第３種の演出画像の表示を経ずに表示される場合とがあり、前記第１種の演出画像は、前記第２種の演出画像および前記第３種の演出画像のいずれの表示も経ずに表示されるよりも高い頻度で、前記第２種の演出画像および前記第３種の演出画像のうち少なくともいずれかの表示を経てから表示される。
【００１４】
この構成によると、特定演出の進行に応じて期待度を低下させてしまい尻すぼみな印象を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。また、第１種の演出画像が表示される場合には、第２種の演出画像および第３種の演出画像のうち少なくともいずれかが表示される頻度が高いため、段階的に期待感を高めることができ、かつ第２種の演出画像および第３種の演出画像のいずれかが表示されたときには第１種の演出画像が表示されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１５】
好ましくは、前記第１種の演出画像は第１種類に属する色を用いた画像であり、前記第２種の演出画像は第２種類に属する色を用いた画像であり、前記第３種の演出画像は第３種類に属する色を用いた画像であり、前記第１種類に属する色は、前記第２種類に属する色と前記第３種類に属する色とを含み、前記外周領域において表示する演出画像の種類にかかわらず、当該外周領域は、枠状の共通する領域に定められている。
【００１６】
この構成によると、特典が付与される旨を示唆する第１種の演出画像は、第２種の演出画像と第３種の演出画像とに用いられるいずれの色をも含む画像である。このため、期待度が高いことを感覚的に遊技者にわかりやすく報知できる。また、第１種〜第３種の演出画像は、演出画像の種類にかかわらず、枠状の共通する外周領域を用いて表示される。これにより、示唆情報を遊技者にわかりやすく報知でき、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【００１７】
好ましくは、前記表示領域は、画像を描画可能な複数のレイヤを重ね合わせて表示可能であり、前記外周領域において表示され得る演出画像のうち前記第１種の演出画像、前記第２種の演出画像、および前記第３種の演出画像が描画されるレイヤは、前記外周領域において表示され得る演出画像のうち前記第１種の演出画像、前記第２種の演出画像、および前記第３種の演出画像以外の演出画像を描画するレイヤよりも上位のレイヤである。
【００１８】
この構成によれば、特定演出等を実行するための演出用データとして、第１種〜第３種の演出画像毎でかつ表示されるタイミング毎に個別の演出用データを準備する必要がないため、演出用データの記憶に要する記憶容量を膨大に確保する必要がない。また、特定演出等に対して第１種〜第３種の演出画像を上位に表示させることができ、期待度等を確実に遊技者に認識させることができる。
【００１９】
好ましくは、前記第１種の演出画像、前記第２種の演出画像、および前記第３種の演出画像は、いずれも当該演出画像のみが前記表示領域に表示される場合はなく、前記表示領域の中央の領域を用いた演出が実行されているときに表示可能である。
【００２０】
この構成によれば、第１種〜第３種の演出画像が単独で表示されることがなく、中央の領域を用いた演出とともに実行されるため、外周領域においてのみ演出画像が表示されるなどして演出内容がわかりにくくなってしまうことを防止できる。
【００２１】
好ましくは、前記外周領域において演出画像を表示する場合においては、当該外周領域と重畳する領域において前記第１種、前記第２種、および前記第３種のいずれの演出画像とも異なる特定画像を表示する場合があり、前記第１種、前記第２種、および前記第３種のいずれかの演出画像とともに前記特定画像を表示するときには当該演出画像よりも前記特定画像を優先して表示する。
【００２２】
この構成によれば、第１種〜第３種の演出画像によって特定画像の視認性が阻害されてしまうことを防止でき、特定画像を遊技者に認識させることができる。
【００２３】
好ましくは、複数種類の色で発光する発光手段を備え、前記第１種の演出画像は第１種類に属する色を用いた画像であり、前記第２種の演出画像は第２種類に属する色を用いた画像であり、前記第３種の演出画像は第３種類に属する色を用いた画像であり、前記発光手段は、前記外周領域にて前記第１種の演出画像が表示されることに応じて、前記第１種類に属する色で発光する一方、前記第２種および前記第３種の演出画像が表示される場合には当該演出画像が表示されていないときと同じ態様で発光する。
【００２４】
この構成によれば、第２種および第３種の演出画像が表示されるときには発光手段との連携が行われない一方で、第１種の演出画像が表示されるときには当該演出画像に用いる色と発光手段の色との連携が行われることにより一体感のある演出を遊技者に提供できる。このため、第１種の演出画像の存在価値・プレミア感を高めることができる。
【００２５】
好ましくは、前記特定タイミングは、前記特別演出において特典が付与されるか否かの結果を報知するタイミングである。
【００２６】
この構成によると、特別演出の進行に応じた適切なタイミングで第１種の演出画像を表示することにより、特別演出において結果を報知する際において、視覚的に盛り上げつつ効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】押し順バッファ設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図７】疑似遊技処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】リール起動処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】当選役グループについて説明するための図である。
【図１０】（ａ）は有利期間移行条件を成立させる当選役グループを説明するための図であり、（ｂ）はＡＴ移行抽選条件を成立させる当選役グループおよびＡＴ当選確率を説明するための図である。
【図１１】リール制御について説明するための図である。
【図１２】有利期間中における状態遷移の概要を説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１４】遊技特定用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】ナビ関連処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】ＡＴ中において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図１７】報知用表示器、液晶表示器、および、遊技特定用ランプの表示態様例を示す図である。
【図１８】通常中において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図１９】報知用表示器、液晶表示器、および、遊技特定用ランプの表示態様例を示す図である。
【図２０】通常中において疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプが点灯するときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。
【図２１】報知用表示器、液晶表示器、および、遊技特定用ランプの表示態様例を示す図である。
【図２２】疑似停止パターンを説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】報知用表示器における表示開始タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２４】有利期間報知ランプの点灯開始タイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２５】疑似遊技特定報知に関するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。
【図２６】疑似遊技特定報知の画像を説明するための図である。
【図２７】期待度示唆演出および当落報知演出の概要を説明するための図である。
【図２８】期待度示唆演出が実行された場合の液晶表示器における表示例を説明するための図である。
【図２９】当落報知演出が実行された場合の液晶表示器における表示例を説明するための図である。
【図３０】外周領域において表示する枠画像に関連する変形例を説明するための図である。
【図３１】（ａ）は、スロットマシン１’における遊技状態の遷移について説明するための図であり、（ｂ）は、ＲＴ１において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図であり、（ｃ）は、ＲＴ２において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。
【図３２】ＲＴ１およびＲＴ２の払出率の一例を説明するための図である。
【図３３】スロットマシン１”のリールの展開図である。
【図３４】スロットマシン１”の役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図３５】スロットマシン１”の当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図３６】スロットマシン１”の遊技状態および有利期間各々の遷移について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体（遊技価値）として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の遊技価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の遊技価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの上段、右可変表示列１０Ｒの下段により構成されるラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０とが配設されている。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。報知用表示器６０は、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて有利操作態様にかかわる操作情報等を報知する。また、報知用表示器６０は、７セグメントＬＥＤの右下にドットＬＥＤが搭載されており、当該ドットＬＥＤにより有利期間報知ランプ８０が構成されている。
【００３６】
有利期間報知ランプ８０は、有利操作態様を報知可能なＡＴ遊技を許容できる有利な期間（以下、有利期間という）であることを報知する表示器である。有利期間報知ランプ８０は、有利期間において点灯可能となり、少なくとも有利操作態様が報知されるときには点灯し、有利期間が終了して通常期間に移行されるときに消灯する。
【００３７】
クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６は、報知用表示器６０と同様に、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
【００３８】
前面扉５の表示窓７の右側には、遊技特定用ランプ８２が配設されている。遊技特定用ランプ８２からの光を照射する照射面には、例えば光の色に応じて、「疑似遊技」という文字、「ＡＴ」という文字、および「ＣＺ」という文字のいずれかが浮き出て遊技者が視認可能となるようにチェンジング加工が施されている。このため、遊技特定用ランプ８２の点灯態様（点灯色）を変化させることにより、遊技の進行に応じて、「疑似遊技」、「ＡＴ」、および「ＣＺ」のいずれかを報知することが可能となる。図１では、後述する疑似遊技中である旨を示す「疑似遊技」が報知されている状態が示されている。
【００３９】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、チャンススイッチ８１Ｆ、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００４０】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）をいう。なお、最大ベットスイッチ１７にはＬＥＤが内蔵されており賭数設定できる状態となると所定の態様（点滅状態、点灯状態）で発光するようになっている。
【００４１】
演出操作部８１は、遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を検出するスイッチである。チャンススイッチ８１Ｆは、演出に関わる操作を検出するスイッチである。なお、演出に関わる操作は、演出操作部８１の一部の操作部（例えば、決定スイッチ８１ａ等）により検出可能とし、当該操作部をチャンススイッチ８１Ｆとして用いるようにしてもよい。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００４２】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。また、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、後述する疑似遊技中においてリールの回転を停止させて図柄を疑似停止させるための操作をも検出するスイッチである。また、スタートスイッチ１９は、疑似遊技中においてリールを疑似停止させた状態において当該疑似遊技を終了させて本遊技としてのリール回転を開始させるための操作をも検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４３】
スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、演出操作部８１およびチャンススイッチ８１Ｆを含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００４４】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４５】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４６】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４７】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４８】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４９】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００５０】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５１】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５２】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５３】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５４】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際にエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５５】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５６】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５７】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５８】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５９】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＲＥＰ」「ＢＥＬ１」「ＢＥＬ２」「ＷＭ」「ＣＨ１」「ＣＨ２」「ＳＴ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＢＥＬ１」として「ベル」の絵柄、「ＲＥＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。なお、「ＢＥＬ１」「ＢＥＬ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＢＥＬ」ともいう。同様に、「ＣＨ１」「ＣＨ２」についても、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＣＨ」ともいう。
【００６０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ボーナス状態」以外の遊技状態の規定数として「３」および「２」が定められており、「ボーナス状態」の規定数としてはボーナス状態の種類に応じて後述するように「３」または「２」のいずれかが定められている。つまり、「ボーナス状態」以外の遊技状態においては、賭数が「３」および「２」のいずれでも遊技が可能となるが、「ボーナス状態」においては、ボーナス状態の種類に応じて賭数が「３」または「２」のいずれかでしか遊技を行うことができない。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００６３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果、遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技用価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６４】
また、スロットマシン１では、スタートスイッチ１９への操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されてからリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転速度が定常回転速度（所定速度）となるまでの間において、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を契機として、回転中のリールを疑似的に停止（当該停止を疑似停止ともいう）させて図柄組合せを表示させるリール演出（以下、疑似遊技ともいう）を実行可能である。疑似遊技は、役抽選の結果や、有利な状態の開始あるいは終了から消化したゲーム数、乱数抽選、遊技状態の移行、ＡＴ当選や上乗せ当選等、予め定められている特定条件が成立することにより実行される。なお、疑似遊技は、スタートスイッチ１９への操作によりリール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始されてからリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転速度が定常回転速度となるまでの間（後述する本停止有効化されるまでの間であるともいえる）において行われるものであれば、疑似遊技（リール回転後に図柄組合せ疑似停止させる動作）を複数回行うものであってもよい。
【００６５】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６６】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６７】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６８】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６９】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００７０】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、全遊技期間に対して有利期間に滞在している有利期間滞在比率、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率、メダルの総払出枚数に対して有利期間中におけるナビ演出（指示）による払出枚数とボーナス状態中における払出枚数との合計払出枚数が占める比率（例えば、指示込役物比率ともいう）などを表示する表示器が搭載されている。なお、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００７１】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７２】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７３】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、演出操作部８１、チャンススイッチ８１Ｆ、および遊技特定用ランプ８２などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００７４】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７５】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００７６】
サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出、疑似遊技中、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後であって本遊技に移行するまでの間など）が実行されていないときに、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。
【００７７】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００７８】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７９】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出がチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００８０】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、チャンススイッチ８１Ｆへの操作を促すチャンスボタン演出、疑似遊技中、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後であって本遊技に移行するまでの間など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において、予め定められているデモ演出を実行する。デモ演出は、複数種類設けられている。サブＣＰＵ７１は、遊技待機中に制御されたときに停止している図柄（表示結果）に応じた種類のデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作（例えば、賭数を設定するための操作など）が検出されたときには、復帰時演出が実行可能となる。サブＣＰＵ７１は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器２７において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
【００８１】
さらに、サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際にチャンススイッチ８１Ｆへの操作を促す促進演出を実行し、チャンススイッチ８１Ｆが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、演出操作部８１の上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００８２】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００８３】
メインＣＰＵ６１は、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための賭数設定処理を行う。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。
【００８４】
遊技制御処理におけるステップＳ０１においては、設定された賭数が規定数に達しているか否かが判定される。ステップＳ０１において賭数が規定数に達していると判定されなかったときには、ステップＳ０１の処理が繰り返される。ステップＳ０１において賭数が規定数に達していると判定されたときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）となり、ステップＳ０２においてスタートスイッチ１９への操作が検出されたか否か、つまりスタートレバーが作動したか否かが判定される。ステップＳ０２においてスタートレバーが作動したと判定されなかったときには、ステップＳ０２の処理が繰り返される。ステップＳ０２においてスタートレバーが作動したと判定されたときには、ステップＳ０３の内部抽選処理へ移行する。内部抽選処理へ移行する際には、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００８５】
ステップＳ０３の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。役抽選では、図９で示す役抽選の対象となる当選役グループ各々について当選確率を特定可能な役抽選用テーブルが参照される。役抽選用テーブルは、ＲＯＭ６７の所定領域に格納されている。
【００８６】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８７】
ボーナス役としては、例えば、役名称を「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役５」（以下、まとめてボーナス役、あるいは「ＲＢＢ役」ともいう）とする複数種類の役と、「ＳＢ役」が設けられている。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役５」のうち「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」と「ＳＢ役」とは、賭数として「３」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。一方、「ＲＢＢ役４」および「ＲＢＢ役５」は、賭数として「２」が設定されている遊技において当選・入賞可能となる。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役５」の図柄組合せ（入賞となる組合せ）には、各々、例えば、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄からなる組合せが予め定められている。ＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（例えば、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ３：３６枚、ＲＢＢ４，５：５枚）を超えた遊技で終了する。また、「ＳＢ役」の図柄組合せには、例えば、「ＢＥＬ」「ＣＨ」など、後述する小役や再遊技役などを構成する図柄を含む組合せ（例えば、停止されたことを一見して遊技者が把握し難いばらけ目の組合せ等）が予め定められている。なお、「ＳＢ役」の図柄組合せは、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄からなる組合せが定められているものであってもよい。ＳＢ役に入賞したときには、次の１遊技だけシングルボーナス状態に制御される。
【００８８】
また、再遊技役としても、例えば、役名称を「通常ＲＰ役」や、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、「ＢＡＲテンパイＲＰ役」（以下、まとめて、「ＲＰ役」ともいう）とする複数種類の役が設けられている。これらを含む再遊技役の図柄組合せ（入賞となる組合せ）には、各々、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄からなる組合せが予め定められている。例えば、「通常ＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＲＥＰ」がいずれかのライン（例えば中段ライン（中段・中段・中段）等）に停止される。また、「Ｒ７揃いＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「Ｒ７」がいずれかのラインに停止される。また、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、対応する「Ｂ７」、「ＢＡＲ」がいずれかのラインに停止される。また、「ＢＡＲテンパイＲＰ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＡＲ」がいずれかのライン上の左中・中右・左右のいずれか２箇所にテンパイして停止される。
【００８９】
小役としては、例えば、役名称を「正解ＡＴ役」「１枚役」「スイカ役１」「スイカ役２」「チェリー役」とする複数種類の役が設けられている。「正解ＡＴ役」の図柄組合せ（入賞となる組合せ）が入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＢＥＬ」がいずれかのライン上に揃って停止される。「スイカ役１」「スイカ役２」は、まとめて「ＷＭ役」ともいう。「ＷＭ役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＷＭ」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。「チェリー役」の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたときには、「ＣＨ」がいずれかライン上に揃って停止される場合がある。他の小役についても同様に、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「ＷＭ」「ＣＨ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄からなる組合せが予め定められている。なお、小役が入賞したときには、小役に対して予め定められている枚数のメダルが払出される。例えば、「正解ＡＴ役」の払出枚数は、「１０」に定められている。「スイカ役１」「スイカ役２」の払出枚数は、「３」に定められている。「１枚役」「チェリー役」の払出枚数は、「１」に定められている。このため、「１枚役」「チェリー役」をまとめて１枚役ともいう。なお、他の小役についても同様に、入賞したときの払出枚数が予め定められている。このようなメダル（遊技の進行に供する遊技価値）の付与は、疑似遊技では行われずに本遊技において行われる。
【００９０】
内部抽選処理では、予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図９を参照して、本実施形態における当選役グループについて説明する。
【００９１】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」および「ＳＢ」が設けられている。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」は、それぞれ１つのボーナス役（前述した「ＲＢＢ役１〜５」のうちのいずれか）から構成される当選役グループであり、「ＳＢ」は、「ＳＢ役」から構成される当選役グループである。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えばスイカ役、チェリー役など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【００９２】
再遊技役の当選役グループとしては、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」が設けられている。「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」は、各々、「通常ＲＰ役」、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」等を含む複数種類の再遊技役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」各々を構成する役の組合せは、他の再遊技役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ３」は、ともに「通常ＲＰ役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。また、「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」は、ともに「通常ＲＰ役」、「Ｒ７揃いＲＰ役」、「Ｂ７揃いＲＰ役」、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」、および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を含む一方、両者で異なる再遊技役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。
【００９３】
小役の当選役グループとしては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」、「ＡＬＬ１」、および「ＡＬＬ２」が設けられている。これらの小役の当選役グループは、各々、「正解ＡＴ役」「１枚役」「スイカ役１」「スイカ役２」および「チェリー役」等を含む複数種類の小役のうちの予め定められた役の組合せから構成される当選役グループである。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」、「ＡＬＬ１」、および「ＡＬＬ２」各々を構成する役の組合せは、他の小役の当選役グループを構成する役の組合せと異なるように定められている。例えば、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」「ＢＥ」「ＡＬＬ２」は、ともに「正解ＡＴ役」および「１枚役」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、各々を構成する役の組合せが異なるように定められている。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、ＡＴ中においてナビ演出の対象となるため、ＡＴ役ともいう。また、「ＣＨ」には、少なくとも「チェリー役」が含まれる。「ＷＭ１」「ＷＭ２」は、ともに「スイカ役１」「スイカ役２」を含む一方、それぞれで異なる小役を含むことにより、両者を構成する役の組合せが異なるように定められている。
【００９４】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９５】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、いずれのＲＢＢ役も当選していない「ＲＴ０」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役３のいずれかが当選している「ＲＴ１」、ＲＢＢ役４およびＲＢＢ役５のいずれかが当選している「ＲＴ２」、ＲＢＢ役１〜ＲＢＢ役５各々の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」、ＳＢ役の入賞に伴うシングルボーナス状態である「ＳＢ」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。また、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ５」は、まとめてＲＢＢともいう。
【００９６】
図９の遊技状態欄には、３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２、ＲＢＢ１〜５・ＳＢ各々において、役抽選の対象となる当選役グループを〇印で示し、役抽選の対象ではない当選役グループを×印で示している。特に、ＲＢＢ１〜ＲＢＢ３およびＳＢは、ＲＴ０中であって３枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となり、ＲＢＢ４、５は、ＲＴ０中であって２枚賭け時のみにおいて役抽選の対象となるように定められている。
【００９７】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９８】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了する。
【００９９】
ここで、当選役グループのうちの「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」までの小役の当選確率と、「ＳＢ」中における抽選対象役の当選確率とについて説明する。まず、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２であるときよりも３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２であるときの方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的には、３枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るＡＴ中における払出率（例えば、ペイアウト率＝（期待できる払出枚数）／（賭数設定に用いる枚数）×１００）が１以上となる確率となるように、判定値が定められている。これに対し、２枚賭け時のＲＴ０〜ＲＴ２における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、後述するナビ演出が実行され得るＡＴ中であっても、払出率が１未満となる確率となるように、判定値が定められている。払出率が１未満となる状態は、（期待できる払出枚数）から（賭数設定に用いる枚数）を差し引いた差引枚数が０未満となる状態であるとも言い換えることができる。
【０１００】
また、「ＳＢ」中においては、図９に示すように、「ＡＬＬ１」と「ＡＬＬ２」とが抽選対象役に定められている。後述するように、「ＡＬＬ１」に当選した遊技においては、メダルが１枚払出され、「ＡＬＬ２」に当選した遊技においてはメダルが１０枚払出される。しかし、「ＳＢ」中における抽選対象役の当選確率は、「ＡＬＬ２」よりも「ＡＬＬ１」の方が、高確率となるように判定値が定められている。より具体的に、「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」各々の当選確率は、「ＳＢ」中の払出率が１未満となる確率となるように、判定値が定められている。
【０１０１】
図５に戻り、ステップＳ０３における内部抽選処理が行われた後においては、ステップＳ０４において役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、ＲＢＢ役に当選したときにはいずれかの「ＲＢＢ役」に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、ＲＰ役に当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」などに当選したときにはＡＴ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０１０２】
ステップＳ０５では、押し順バッファ設定処理が行われる。図６（ａ）は、押し順バッファ設定処理を説明するためのフローチャートである。ＲＡＭ６５には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒに対する停止操作の態様（押し順等）が定められている値を記憶するための押し順バッファが設けられている。
【０１０３】
押し順バッファ設定処理におけるステップＳ３１では、まず、押し順バッファに記憶されている値がクリア、つまり「０」の値に更新される。ステップＳ３２では、有利操作態様を報知するときとなるＡＴ中であるか否かが判定される。ステップＳ３２においてＡＴ中であると判定されなかったときには、押し順バッファ設定処理を終了する。一方、ステップＳ３２においてＡＴ中であると判定されたときには、ステップＳ３３において有利期間報知ランプ８０を点灯させる処理が行われる。なお、すでに有利期間報知ランプ８０が点灯しているときには、当該点灯が維持される。
【０１０４】
ステップＳ３４においては、有利操作態様を報知する対象となる当選役グループであるＡＴ役に当選しているか否かが、当選フラグ等に基づいて判定される。ステップＳ３４においてＡＴ役に当選していると判定されなかったときには、押し順バッファ設定処理を終了する。一方、ステップＳ３４においてＡＴ役に当選していると判定されたときには、ステップＳ３５において成立したＡＴ役に応じて特定（選択）した値が、押し順バッファに保存（記憶）される。ステップＳ３５において値を特定する際には、成立したＡＴ役に対応する有利操作態様に合致する操作態様が定められている値のうちからいずれかの値が特定される。押し順バッファに保存された値は、少なくとも図５のステップＳ１４において取得されるまで保持され、次回の遊技におけるステップＳ３１を実行時にクリアされる。
【０１０５】
図６（ｂ）は、押し順バッファに記憶され得る値と、当該値に定められている停止操作態様（操作関連情報）であって、報知用表示器６０に表示される表示内容と、液晶表示器２７に表示される表示内容とが示されている。報知用表示器６０に表示される表示内容としては、図６（ｂ）において「１」〜「１２」が例示されている。液晶表示器２７に表示される表示内容としては、丸付の「１」〜「３」の数字や、「？」、「×」が示されており、左から左リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報・中リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報・右リールについての押し順や正解・不正解等に関する情報が示されている。
【０１０６】
例えば、値「１」に対しては、報知用表示器６０に表示される表示内容として「１」が定められており、液晶表示器２７に表示される表示内容として「１・２・３」が定められており、左リール１１Ｌを第１停止させ、中リール１１Ｍを第２停止させ、右リール１１Ｒを第３停止させる操作態様（いわゆる１択となる有利操作態様）が定められている。また、値「５」に対しては、報知用表示器６０に表示される表示内容として「５」が定められており、液晶表示器２７に表示される表示内容として「２・３・１」が定められており、右リール１１Ｒを第１停止させ、左リール１１Ｌを第２停止させ、中リール１１Ｍを第３停止させる操作態様が定められている。また、値「７」に対しては、報知用表示器６０に表示される表示内容として「７」が定められており、液晶表示器２７に表示される表示内容として「１・？・？」が定められており、左リール２Ｌを第１停止させることが正解手順であり、第２停止が中リール１１Ｍおよび右リール１１Ｒのいずれであるかを特定できないこと（いわゆる２択となる有利操作態様）が示されている。また、値「１０」に対しては、報知用表示器６０に表示される表示内容として「１０」が定められており、液晶表示器２７に表示される表示内容として「×・？・？」が定められており、左リール２Ｌが第１停止ではなく不正解手順であり、第１停止が中リール１１Ｍおよび右リール１１Ｒのいずれであるか、および第２停止が残りのリールのいずれであるかを特定できないこと（いわゆる４択となる有利操作態様）が示されている。なお、値「０」には、報知用表示器６０に表示される表示内容が定められておらず報知用表示器６０が非表示状態となり、液晶表示器２７については任意となっている。任意とは、例えば、遊技者の停止操作の態様にかかわらず遊技の結果が同じとなる当選役グループ（リプレイ）に当選しているときや、疑似遊技を実行しているときなどに限り、液晶表示器２７において「リプレイ」といった画像や、任意の押し順を報知することが許容され得ることをいう。
【０１０７】
ＡＴ役のうち「正解ＡＴ役」を入賞させるための有利操作態様として、左リール１１Ｌを第１停止させて、次に中リール１１Ｍを第２停止させ、最後に右リール１１Ｒを第３停止させる態様が定められている「Ａ＿ＬＣ１」に当選している場合、ステップＳ３５では、「Ａ＿ＬＣ１」の有利操作態様として適切な値である「１」「７」「１１」「１２」のいずれかを特定して、当該値が押し順バッファに保存（記憶）される。いずれかの値を特定する際には、ＡＴ中の払出率に関するモードや、有利期間における純増枚数・消化ゲーム数などの遊技の進行に応じて更新される特定のパラメータに基づいて割合が変化するものであってもよく、同じ割合となるものでもよい。さらに、ＡＴ中におけるメダルの純増枚数を変化させるために当選したＡＴ役の有利操作態様を所定割合で報知しないように制御する場合には、値「０」も含めていずれかの値を特定するようにしてもよい。また、当選役グループの種類から複数の値のいずれかが特定されるものに限らず、当選役グループの種類から一義的に一の値が特定されるように定められているものであってもよい。例えば、上述のいわゆる１択となる有利操作態様しか有していない遊技機であれば、ＡＴ中であって「Ａ＿ＬＣ１」に当選したときは値「１」を特定するようにしてもよい。
【０１０８】
図５に戻り、ステップＳ０６においては、スタートレバー後のＡＴ系抽選処理として第１関連処理が行われる。ステップＳ０６の第１関連処理では、有利期間にかかわる処理が行われる。本実施形態においては、通常期間において、所定の有利期間移行条件が成立することにより有利期間に制御可能となる。有利期間は、有利一般、チャンスゾーン（以下、ＣＺという）、および、アシストタイム（以下、ＡＴという）を含む。有利一般は、ＣＺに移行するか否かのＣＺ移行抽選を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。有利一般は、ＣＺあるいはＡＴ遊技を実行可能なＡＴに移行するか否かの移行抽選（ＣＺ移行抽選、ＡＴ移行抽選）を実行可能な期間である。ＣＺは、ＡＴに移行するか否かのＡＴ移行抽選を実行可能な期間である。ＡＴ移行抽選においてＡＴに移行する旨が決定される割合は、有利一般中であるときよりもＣＺ中であるときの方が高い。
【０１０９】
有利期間のうちの有利一般およびＣＺは、当該期間中の払出率が１を超えない期間（例えば、有利期間中非出玉期間ともいう）であるのに対し、ＡＴは、ＡＴ遊技が行われる結果、ＡＴ中の払出率が１を超える期間（例えば、有利期間中出玉期間ともいう）であるといえる。有利期間においては、まず有利一般に制御される。また、有利一般中においては、所定のＣＺ移行抽選条件が成立することにより行われるＣＺ移行抽選において当選することによりＣＺに制御可能となる。また、有利一般中およびＣＺ中においては、所定のＡＴ移行抽選条件が成立することにより行われるＡＴ移行抽選において当選することによりＡＴに制御可能となる。よって、有利期間は、ＡＴに制御可能な期間であるといえる。また、有利期間のうちのＡＴは、遊技者にとって有利な有利状態であるといえる。
【０１１０】
所定の有利期間移行条件は、内部抽選処理における役抽選の結果に基づいて成立する条件である。図１０（ａ）は、有利期間移行条件を成立させる当選役グループを示している。有利期間移行条件は、当選役グループのうちの「ＳＢ」、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」のうちのいずれかに当選することにより成立して、有利期間に制御される。なお、有利期間への移行条件は、当選確率に設定差が設けられている当選役グループに当選することによっても成立し、当選確率に設定差が設けられていない当選役グループに当選することによっても成立する。また、有利期間への移行条件は、役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている特定の当選役グループに当選することにより成立するものであってもよい。「役抽選における当選確率が制御されている状態の種類にかかわらず一律に定められている」とは、いずれの状態においても役抽選における当選確率が一律に定められているものをいう。
【０１１１】
また、所定のＣＺ移行抽選条件および所定のＡＴ移行抽選条件各々についても、例えば図１０（ｂ）に示す当選役グループ（ＳＢ、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」）のいずれかに当選することにより成立する。ＡＴ移行抽選条件が成立したときには、図１０（ｂ）に示すように、当選している当選役グループの種類に応じて予め定められているＡＴ当選確率で、ＡＴ移行抽選において当選する。このため、通常期間において例えば「ＳＢ」に当選したときには、有利移行条件が成立することにより有利期間に制御され、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が成立して抽選が行われ、ＡＴ移行抽選において当選した場合には当該有利期間のうちＡＴに制御される場合も生じ得る。なお、有利期間移行条件、ＣＺ移行抽選条件およびＡＴ移行抽選条件が全く同じ条件である例を示しているが、これに限らず、全く異なる条件であってもよく、さらには一部が共通する条件を含むものであってもよい。
【０１１２】
有利期間を終了させる条件は、後述するように有利期間の上限値（例えば上限ゲーム数：１５００）到達を示す有利期間カウンタ＝１５００となることにより成立する第１の条件と、有利期間において賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数が有利期間の上限値（例えば上限累計数：２４００）に到達することにより成立する第２の条件を含む。累計数は、有利期間中において更新される累計数カウンタの値に応じて特定される。有利期間カウンタおよび累計数カウンタは、ともに、ＲＡＭ６５の所定領域において更新される。なお、第１の条件である上限ゲーム数１５００や、第２の条件である上限累計数２４００については、必ずしもその数値に到達するとは限らず、これらの条件を超えることのない数値で有利期間が終了されることもあり、例えば、第１の条件においては１４５０前後で終了したり、第２の条件においては２３００前後で終了したりするようにしてもよい。
【０１１３】
有利期間を終了させる条件としては、さらに、ＡＴゲーム数やＡＴナビ回数が終了したことや、ＡＴが終了した後における有利一般中においてＣＺあるいはＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することや、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件などを含む。以下においては、有利期間（有利一般、ＣＺおよびＡＴのいずれか）を終了させる条件をまとめて「有利期間を終了させる条件（有利期間終了条件）」ともいう。有利期間を終了させる条件は、少なくとも第１の条件と第２の条件とを含むものであれば、本実施形態において例示したものに限らず、他の予め定められている事象により成立し得る条件であってもよい。
【０１１４】
第１関連処理では、有利期間中において、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件（例えば所定の当選役グループに当選）、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況（例えば今回遊技により有利期間の上限遊技回数（１５００）あるいは上限累計数（２４００）に到達等）であるか否かを判定し、成立させ得る状況であるときには当該条件が成立する可能性があることを煽る演出を実行する。例えば、メインＣＰＵ６１は、すべてのセグメントを点滅させる態様でペイアウト表示器４６、報知用表示器６０等を駆動制御する。
【０１１５】
ステップＳ０７においては、遊技機に関する試験等を円滑に行うための試験用信号を外部出力装置９０を介して外部に出力するための処理が行われる。試験用信号には、当選している役の種類や、当該役に対応する最適な押し順あるいは最適な押し位置（停止操作タイミング等）を特定可能な情報が含まれる。
【０１１６】
ステップＳ０８においては、サブ制御基板７３に対してコマンドが送信される。ステップＳ０８において出力されるコマンドには、有利期間やＡＴに関連する情報を特定するためのコマンドや、押し順バッファに記憶した値を特定するための情報を含む押し順コマンドなどが含まれる。これにより、サブ制御基板７３側においても押し順バッファに記憶した値に対応する表示内容（図６（ｂ）参照）である操作態様を報知するための演出を液晶表示器２７等において実行可能となる。また、前述した所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および今回遊技の終了に伴って当該有利期間が終了し得る状況であるときには、メインＣＰＵ６１は成立する可能性がある条件を特定可能な条件関連コマンドをサブ制御基板７３に出力する。これにより、例えば、所定のＣＺ移行抽選条件、所定のＡＴ移行抽選条件、および有利期間を終了させる条件各々について成立する可能性を液晶表示器２７により報知することができる。このように、第１関連処理は、有利期間にかかわる条件等が成立し得るか否かに応じた処理を実行するものである。実際に有利期間に移行させるための処理、および有利期間を終了させる条件が成立したか否かを判定して有利期間を終了させるための処理等については、例えば後述するステップＳ１９等の処理により行われる。
【０１１７】
ステップＳ０９においては、ＲＢＢなどのボーナス中であるか、または、２枚賭時の遊技であるかが判定される。ステップＳ０９においてボーナス中であると判定されたときや、２枚賭時の遊技であると判定されたときには、ステップＳ１２へ移行する。ステップＳ０９においてボーナス中であると判定されず、かつ２枚賭時の遊技であるとも判定さなかったときには、ステップＳ１０において特定条件が成立しており疑似遊技が実行されるときであるか否かが判定される。ステップＳ１０において疑似遊技が実行されるときであると判定されなかったときには、ステップＳ１２へ移行する。ステップＳ１０において疑似遊技が実行されるときであると判定されたときには、ステップＳ１１において疑似遊技処理が行われる。
【０１１８】
図７は、疑似遊技処理を説明するためのフローチャートである。ステップＳ４１においては、サブ制御基板７３に対して疑似遊技開始コマンドが送信される。これにより、サブ制御基板７３側において疑似遊技が開始される旨を特定できる。その結果、サブ制御基板７３側においては、例えば、遊技特定用ランプ８２や液晶表示器２７等を用いて疑似遊技中であることが特定可能となる疑似遊技特定報知を行うことが可能となる。また、サブ制御基板７３側においては、例えば、有利期間中であるかＡＴ中であるかにかかわらず、疑似遊技中において停止操作の態様（例えば、押し順、停止タイミング、狙う図柄等）を液晶表示器２７において表示することが可能となる。ステップＳ４２においては、疑似遊技リール起動処理が行われる。疑似遊技リール起動処理では、疑似遊技を開始するために、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させる処理が行われる。
【０１１９】
ステップＳ４３においては、振動制御フラグがセットされる。振動制御フラグとは、疑似遊技中においてストップスイッチへの操作に応じて疑似停止されているリールを、一定時間（例えば、５００ｍｓｅｃ）毎に微振動させる処理を行うためのフラグである。ステップＳ４４においては、疑似停止有効化処理が行われる。疑似停止有効化処理では、例えば、ステップＳ４２における疑似遊技リール起動処理により開始されたリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転速度が一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより疑似停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの疑似停止操作を有効に受け付ける状態（疑似停止有効化）とする。また、疑似停止有効化処理では、疑似停止有効化に伴って、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々の操作部の内部に搭載されているＬＥＤ（停止可ランプともいう）を疑似態様（例えば、赤色）で点灯させる処理が行われる。なお、疑似停止有効化処理において疑似停止有効化とする一定速度とは、例えば、前述した定常回転速度である所定速度と同じ速度であってもよく、また、所定速度よりも遅い速度や、所定速度よりも速い速度などであってもよい。また、疑似停止有効化とする一定速度は、定常回転速度のように一つの速度に定められているものではなく、例えば、疑似遊技毎に複数の速度からいずれかが特定される（つまり、疑似遊技毎に異なる）ものであってもよい。
【０１２０】
ステップＳ４５においては、疑似遊技リール停止処理が行われる。疑似遊技リール停止処理では、回転中のリールに対応するストップスイッチへの操作により、当該リールの回転を終了させて疑似停止させる処理が行われる。なお、疑似遊技リール停止処理では、ストップスイッチへの操作態様（例えば、押し順、操作タイミング等）に応じた位置でリールを疑似停止させるもの（後述するステップＳ１６におけるリール停止処理と同様）であってもよく、ストップスイッチへの操作態様（操作タイミング、押し順、操作の有無などを含む）にかかわらず予め定められている位置や予め決定される位置等でリールを疑似停止させるものであってもよい。なお、疑似遊技において疑似停止させる位置つまり疑似停止させる図柄が、予め定められている場合や予め決定される場合、メイン制御基板６３は、予め定められている図柄あるいは予め決定される図柄であって疑似停止させる予定の図柄を特定可能な情報（疑似停止予定図柄コマンド）をサブ制御基板７３側へ送信するようにしてもよい。サブ制御基板７３側においては、当該疑似停止予定図柄コマンドに基づいて疑似遊技中に報知するナビ演出等の報知内容を決定（例えば、後述する図１５のステップＳ１２１）するようにしてもよい。なお、メイン制御基板６３は、疑似停止させる予定の図柄を特定可能な疑似停止予定図柄コマンドを送信する例について説明したが、予め定められている場合として、疑似遊技が発生したときには特定の図柄組合せが必ず疑似停止される場合、サブ制御基板７３側においては、ステップＳ４１において送信される疑似遊技開始コマンドに基づいて特定の図柄組合せに対応する報知内容を特定（例えば、後述する図１５のステップＳ１２１）するようにしてもよい。
【０１２１】
また、疑似遊技リール停止処理では、ストップスイッチへの操作に応じてリールを疑似停止させたときに、当該疑似停止させたリールと当該リールに配列されている図柄とを特定可能な情報（例えば、疑似停止図柄特定用コマンド等）や、すべてのリールが疑似停止されたときに疑似停止されている図柄組合せを特定可能な情報（例えば、疑似停止図柄組合せ特定用コマンド等）をサブ制御基板７３側へ出力するようにしてもよい。また、サブ制御基板７３側においては、疑似停止図柄特定用コマンドや疑似停止図柄特定用コマンドに基づいて、疑似停止されている図柄に応じた演出を行うようにしてもよい。
【０１２２】
また、振動制御フラグがセットされている間においては、疑似停止しているリールを制御するリールモータに対して励磁相を変化させる励磁信号を一定時間（例えば、５００ｍｓｅｃ）毎に出力する。これにより、疑似遊技中において疑似停止しているリールを一定時間（例えば、５００ｍｓｅｃ）毎に微振動させることができる。
【０１２３】
ストップスイッチ等への操作に応じて疑似停止させる場合、疑似遊技中における疑似遊技リール停止処理では、当該操作を有効に受け付けてから、当該操作に対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲（停止上限範囲）内および当該引込み可能範囲を超えて配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを疑似停止させる処理を行う。引込み可能範囲は、後述するように４図柄先までの範囲である。引込み可能範囲を超えて配列されている図柄とは、４を超える所定数図柄先までに配列されている図柄である。所定数とは、リールに配列されている１周分の図柄数（２０図柄）や、１回転させた後にいずれの図柄も停止可能となる２周分の図柄数（４０図柄）、３０などの任意の図柄数などであってもよい。このため、疑似遊技中における疑似遊技リール停止処理では、操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄および４図柄を超えて５図柄以上先に配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に疑似停止可能となる。
【０１２４】
ステップＳ４６においては、すべてのリールが疑似停止したか否かが判定される。ステップＳ４６においてすべてのリールが疑似停止していると判定されなかったときには、ステップＳ４８において、疑似遊技が開始されてから所定時間（例えば５分等）が経過したか否かが判定される。ステップＳ４８において疑似遊技が開始されてから所定時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ４９において回転中のリールを強制的に疑似停止させて、ステップＳ５０へ移行する。強制的に疑似停止させる際、遊技者にとって最適な態様で疑似停止される。最適な態様とは、例えば、押し順バッファに記憶されている値に応じた停止操作の態様であってもよく、また、後述するように疑似遊技中にサブ制御基板７３側において報知する押し順等をメイン制御基板６３側において決定する場合には当該押し順等となる態様であってもよい。
【０１２５】
一方、ステップＳ４８において疑似遊技が開始されてから所定時間が経過したと判定されなかったときには、ステップＳ４７において疑似遊技を途中でキャンセルするための疑似キャンセル操作が行われたか否かを判定する。疑似キャンセル操作としては、例えば、精算スイッチ２３への操作である。なお、疑似キャンセル操作としては、精算スイッチ２３などの他の機能を生じさせるための操作を受け付ける操作手段を兼用して当該操作手段への操作としてもよく、また、疑似キャンセル専用の操作手段への操作としてもよい。
【０１２６】
ステップＳ４７において、疑似キャンセル操作が行われたと判定されたときには、ステップＳ５１へ移行する。なお、疑似キャンセル操作が行われたと判定されたときには、ステップＳ４９へ移行させるようにしてもよい。一方、ステップＳ４７において疑似キャンセル操作が行われたと判定されなかったときには、ステップＳ４５へ移行する。
【０１２７】
ステップＳ４６においてすべてのリールが疑似停止していると判定されたときや、ステップＳ４９が行われた後においては、ステップＳ５０においてスタートレバーが作動したか否かが判定される。スタートレバーが作動したと判定されなかったときには、ステップＳ５０の処理が繰り返される。スタートレバーが作動したと判定されたときには、ステップＳ５１においてサブ制御基板７３に対して疑似遊技終了コマンドが送信される。これにより、サブ制御基板７３側において疑似遊技が終了した旨を特定でき、例えば、疑似遊技中であることが特定可能となる疑似遊技特定報知を終了することや、液晶表示器２７において表示している停止操作の態様（例えば、押し順、停止タイミング、狙う図柄等）などを消去することが可能となる。
【０１２８】
特定条件が成立することにより、複数回の疑似遊技が行われる場合には、ステップＳ５０においてスタートレバーが作動したと判定されたときに、次回も疑似遊技を行うか否かを判定し、次回も疑似遊技を行う場合にはステップＳ４２に移行し、疑似遊技を終了する場合にはステップＳ５１に移行される。また、特定条件が成立した際に、疑似遊技を行う回数が決定されるものであってもよく、このように予め複数回の疑似遊技を行うことが決定されている場合であって、ステップＳ５０においてスタートレバーが作動したと判定されたときに未だ未消化の疑似遊技があるか否かを判定し、未だ未消化の疑似遊技がある場合にはステップＳ４２に移行し、未消化の疑似遊技がない場合にはステップＳ５１に移行される。
【０１２９】
ステップＳ５０においてスタートレバーが作動したと判定されることにより、ステップＳ４２に移行する場合を除き、疑似遊技が終了して、ランダム遅延処理を行った後にリール回転させて疑似遊技ではなく遊技価値や特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させるための遊技に移行されることとなる。疑似遊技では、疑似停止された図柄組合せ等にかかわらず遊技価値や特典が付与されることがない。疑似遊技ではなく遊技価値や特典の付与にかかわる図柄組合せを停止させるための遊技は、疑似遊技と区別するために本遊技（あるいは通常遊技）という。本遊技においては、本停止が可能となり、疑似遊技においては、疑似停止が可能となる。
【０１３０】
なお、ステップＳ５０においてスタートレバーが作動したと判定されなかったときであっても、疑似遊技が開始（リール回転開始）されてから所定時間が経過していると判定されるときには、スタートレバーが作動したものとみなして、次の処理（例えば、ステップＳ５１、疑似遊技の回数等に応じてステップＳ４２等）に移行させるようにしてもよい。
【０１３１】
ステップＳ４３においてセットされた振動制御フラグは、以降においても維持され、後述するようにランダム遅延後においてすべてのリールの回転が開始されたときにリセットされる。このため、疑似停止しているリールに対して一定時間毎に発生する微振動は、ランダム遅延処理開始後においても継続され、ランダム遅延処理後においてすべてのリールの回転が開始されるまで継続する。
【０１３２】
図５に戻り、ステップＳ１２においては、ウェイトタイムが経過しているか否かが判定される。ウェイトタイムは、次遊技のストップスイッチの停止有効化となるまでの期間が一定期間以上となるようにするものである。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始されるものであってもよい。ステップＳ１２においてウェイトタイムが経過していると判定されなかったときには、ステップＳ１２の処理が繰り返される。
【０１３３】
ステップＳ１２においてウェイトタイムが経過していると判定されたときには、ステップＳ１３において押し順バッファの値として「０」が記憶されているか否かが判定される。押し順バッファの値が「０」の場合とは、例えば、図６（ａ）のステップＳ３１においてクリアされた後に、ＡＴ中でないためにステップＳ３５の処理が行われなかった場合である。ステップＳ１３において押し順バッファの値として「０」が記憶されていると判定されたときには、ステップＳ１５に移行される。これにより、報知用表示器６０において停止操作の態様が報知されず、非表示状態となる。一方、ステップＳ１３において押し順バッファの値として「０」が記憶されていると判定されなかったときには、ステップＳ１４において押し順バッファの値を取得し、当該値に対応する表示内容であって遊技者にとって有利な停止操作の態様を特定可能となる停止操作情報を報知用表示器６０に表示する。これにより、報知用表示器６０において有利操作態様が報知され得る。なお、ステップＳ１４において報知用表示器６０により有利操作態様を報知する処理は、疑似遊技が発生した場合であっても、当該疑似遊技を行うための処理（ステップＳ１１等）の終了後に行われる。このため、仮に、押し順バッファの値として「０」以外の値が記憶されている場合であっても、疑似遊技中に報知用表示器６０において有利操作態様が報知されることはない。
【０１３４】
ステップＳ１５においては、リール起動処理が行われる。図８は、リール起動処理を説明するためのフローチャートである。ステップＳ６１においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップＳ６３へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップＳ６２においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ランダム遅延ウェイト処理とは、例えば、回転開始対象となるリールの回転開始タイミングを遅延させる遅延時間を決定し、当該遅延時間が経過するまで待機するための処理である。遅延時間は、ランダム遅延ウェイト処理毎に、例えば５．９６ｍｓｅｃ〜７５０．９６ｍｓｅｃの範囲内から乱数抽選などによりランダムに決定される。ランダム遅延ウェイト処理では、決定した遅延時間が経過するまで待機し、遅延時間が経過したと判定されたときに次の処理（ステップＳ６２の場合にはステップＳ６３）に移行する。ステップＳ６３では、リールモータ１４Ｌを駆動制御して、左リール１１Ｌを回転させる左リール起動処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に左リール１１Ｌの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に左リール１１Ｌの回転が開始される。
【０１３５】
ステップＳ６４においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップＳ６６へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップＳ６５においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ステップＳ６６では、リールモータ１４Ｃを駆動制御して、中リール１１Ｍを回転させる中リール起動処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に中リール１１Ｍの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に中リール１１Ｍの回転が開始される。
【０１３６】
ステップＳ６７においては、疑似遊技終了後であるか否か、または、疑似遊技中に発生した電断復帰後であるか否かが判定される。疑似遊技終了後であるとも疑似遊技中に発生した電断復帰後であるとも判定されなかったときには、ステップＳ６９へ移行する。疑似遊技終了後であると判定されたときあるいは疑似遊技中に発生した電断復帰後であると判定されたときには、ステップＳ６８においてランダム遅延ウェイト処理を行う。ステップＳ６９では、リールモータ１４Ｒを駆動制御して、右リール１１Ｒを回転させる処理が行われる。これにより、疑似遊技終了後でも疑似遊技中に発生した電断復帰後でもないときには、即座に右リール１１Ｒの回転が開始されるのに対し、疑似遊技終了後または疑似遊技中に発生した電断復帰後においては、ランダムに遅延させた後に右リール１１Ｒの回転が開始される。なお、ステップＳ６３やステップＳ６６、ステップＳ６８においてリールの回転が開始されるまでは、振動制御フラグがセットされていることにより、一定時間毎に微振動が発生することになる。振動制御フラグは、すべてのリールの回転が開始されたときにステップＳ７０においてリセットされる。また、すべてのリールの回転が開始されたときには、サブ制御基板７３に対してリール回転開始コマンドが送信される。図８のステップＳ６１〜Ｓ６９で示した処理は、まとめてランダム遅延処理ともいう。
【０１３７】
ステップＳ７１においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転速度が定常回転速度に到達し（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが所定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態であるか否かが判定される。ステップＳ７１において停止操作可能な状態であると判定されなかったときには、ステップＳ７１の処理が繰り返される。ステップＳ７１において停止操作可能な状態であると判定されたときには、ステップＳ７２においてリール停止有効化処理が行われる。リール停止有効化処理では、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの停止操作（本遊技における停止操作を本停止操作ともいい、本遊技における停止を本停止ともいう）を有効に受け付ける状態（本停止有効化）とするとともに、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々の操作部の内部に搭載されているＬＥＤ（停止可ランプともいう）を通常態様（例えば、青色）で点灯させる処理が行われる。なお、本停止有効化とは、本遊技における停止操作を有効に受け付ける状態とすることであるのに対し、ステップＳ４４で示した疑似遊技における疑似停止操作を有効に受け付ける状態とする疑似停止有効化とは異なるものである。
【０１３８】
図５に戻り、ステップＳ１６においては、リール停止処理が行われる。リール停止処理では、回転中のリールに対応するストップスイッチへの操作により、当該リールの回転を終了させて停止させる処理が行われる。より具体的に、リール停止処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲（停止上限範囲）内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させる処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲である。このため、本遊技中におけるリール停止処理では、停止操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１３９】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１４０】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１４１】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１４２】
ＲＢＢ役を構成する図柄（例えば、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄）は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、リール１１Ｌにおいて、「Ｂ７」図柄は、２つしか配列されておらず、図柄番号３〜１２の図柄が入賞ラインＮＬ上を通過中にストップスイッチ２１Ｌを停止操作したときには、「Ｂ７」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、ＲＢＢ役は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、ＲＢＢ役のいずれかに当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、ＲＢＢ役については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢ内部当選状態であるＲＴ１またはＲＴ２に制御されて当該ＲＢＢ役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１４３】
ＣＢ役を構成する図柄（例えば、「ＢＥＬ」「ＣＨ」などの図柄）には、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する図柄を含む。例えば、ＣＢ役を構成する図柄のうち中図柄が「ＣＨ１」により構成される。この場合、リール１１Ｍにおいて、「ＣＨ１」図柄は、１つしか配列されておらず、図柄番号３〜１７の図柄が入賞ラインＮＬ上を通過中にストップスイッチ２１Ｍを停止操作したときには、「ＣＨ１」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、ＳＢ役は、当選していてもストップスイッチの操作タイミングによっては入賞ラインにＳＢ役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、ＳＢ役のいずれかに当選しているときには、当選しているＳＢ役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、ＳＢ役に入賞しない場合が生じる。なお、ＳＢ役については、ＲＢＢ役と異なり、当選した遊技において入賞させることができなかった場合には当該ＳＢ役の当選フラグはクリアされて、次遊技以降に持ち越されることはない。
【０１４４】
「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」を構成する図柄（例えば、「ＲＥＰ」「ＢＥＬ」「Ｂ７」「Ｒ７」などの図柄）は、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている図柄と、引込み可能範囲内に配列されていない図柄とを含む。しかし、「ＭＲＰ１」「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」に当選したときには、複数種類の再遊技役に同時に当選し、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、同時当選している再遊技役のいずれかを入賞させることができる。
【０１４５】
リール停止処理では、複数種類の役に当選しているときには、当選している役の種類（役抽選の結果）およびストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングおよび押し順（操作態様）に応じて、優先して引き込む対象が予め定められている。図１１（ａ）は、３枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ１中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。「ＮＲＰ１」に当選しているときには、図１１に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「通常ＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｍを第１停止させたときには、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」および「Ｂ７揃いＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｒを第１停止させたときには、「Ｒ７揃いＲＰ役」および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。同様に、「ＮＲＰ２」に当選しているときには、図１１に記載のとおり、リール１１Ｌを第１停止させたときには、「通常ＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｍを第１停止させたときには、「Ｒ７揃いＲＰ役」および「ＢＡＲテンパイＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行い、リール１１Ｒを第１停止させたときには、「ＢＡＲ揃いＲＰ役」および「Ｂ７揃いＲＰ役」を他の当選役よりも入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。なお、「ＭＲＰ１」や「ＮＲＰ３」に当選しているときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、「通常ＲＰ役」を入賞ラインＮＬ上に優先して引き込むリール制御を行う。
【０１４６】
次に、小役のうち「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときのリール停止処理について説明する。「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ａ＿ＲＣ２」、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときには、第１停止させたリールの種類および第２停止させたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０１４７】
例えば、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、図１１に示すように、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）した後、中第２停止（中のリール１１Ｍを第２停止）したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。また、「正解ＡＴ役」を構成する図柄は、引込み可能範囲内に配列されているために、「正解ＡＴ役」の取りこぼしが発生することはない。よって、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、左第１停止・中第２停止したときには、必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。「正解ＡＴ役」に入賞したときには、例えば、１０枚のメダル払出を伴う。
【０１４８】
一方、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときや、左第１停止した後に右第２停止したときには、「正解ＡＴ役」よりも同時当選している他の役を優先して引き込むように定められている。「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて左第１停止した後に右第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められている。このため、ストップスイッチの操作タイミングによって、「１枚役」を構成する図柄を、１／２の割合で入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／２の割合で１枚役が入賞する。また、「Ａ＿ＬＣ１」に当選しているときにおいて中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合でいずれかの役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。つまり、１／４の割合で１枚役が入賞する。
【０１４９】
また、「Ａ＿ＬＣ２」当選時においても、左第１停止・中第２停止したとき（Ｌ−Ｃ−Ｒ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に右第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１５０】
次に、「Ａ＿ＬＲ１」当選時においては、左第１停止・右第２停止したとき（Ｌ−Ｒ−Ｃ）には、「正解ＡＴ役」を他の役よりも優先して引き込み、「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。これに対し、左第１停止した後に中第２停止したときには、１／２の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込み、１／２の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、１／２の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。また、中あるいは右第１停止したときには、１／４の割合（タイミング）で入賞ラインＮＬ上に引き込み可能な図柄から構成されている「１枚役」を優先して引き込むように定められており、ストップスイッチの操作タイミングによって１／４の割合で１枚役を入賞ラインに引き込み入賞させ、３／４の割合でいずれも入賞させることができない場合が生じる。
【０１５１】
「Ａ＿ＬＲ２」〜「Ｂ＿ＲＣ２」当選時においても、図１１に示すように、「正解ＡＴ役」に対応する押し順で停止操作されたときには当該「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われ、それ以外の押し順で停止操作されたときには当該押し順に応じた割合で１枚役に入賞するようにリール制御が行われる。このように、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、押し順に応じて入賞ラインＮＬに優先して引き込む役が異なり、「正解ＡＴ役」に入賞したときには「ＢＥＬ」がライン上に停止するため、押し順ベルともいう。
【０１５２】
「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときにおいて、「正解ＡＴ役」を入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知可能となる。このように、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」は、ＡＴ中においてナビ演出の対象となるためナビ対象役ともいう。なお、「Ｂ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」については、遊技状態がＲＴ１中であるときには、押し順にかかわらず必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１５３】
前述したように、３枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ１中における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、ナビ演出が実行され得るＡＴ中における払出率が１以上となる確率となるように、判定値が定められている。このため、３枚賭け時の遊技において有利期間に制御されてＡＴに制御されたときには、遊技者所有のメダルが増加する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０１５４】
本実施形態においては、２枚賭け時のＲＴ０中等における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」のいずれかに当選しているときでも、３枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ１中（図１１（ａ）に示す内容）と同じリール制御が行われる。しかし、前述したように、２枚賭け時のＲＴ０中またはＲＴ２中における「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」の当選確率は、３枚賭け時のＲＴ０中等よりも低く、ナビ演出が実行され得るＡＴを仮に実施したとしても（ナビ演出が仮に実行されたとしても）払出率が１未満となる確率となるように判定値が定められている。このため、２枚賭け時の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、２枚賭け時の遊技においては、３枚賭け時の遊技よりも、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選して正解押し順により「正解ＡＴ役」に入賞し得ることを期待できる割合が低くなる。このため、２枚賭け時の遊技においては、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを十分に享受できるとはいえない。
【０１５５】
次に、小役のうち「ＣＨ」に当選したときには、「チェリー役」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図１１に記載のとおり、「チェリー役」を入賞させることができる。「ＷＭ１」に当選したときには、「スイカ役１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図１１に記載のとおり、「スイカ役１」を入賞させることができる。「ＷＭ２」に当選したときには、「スイカ役２」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御が行われるため、図１１に記載のとおり、「スイカ役２」を入賞させることができる。「ＳＰ１」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図１１に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目１」が停止可能となる。「ＳＰ２」に当選したときには、例えば、当選している所定の役を引き込み、当該役を取りこぼしたときに図１１に記載のとおり、はずれ図柄組合せのうち予め定められた「チャンス目２」が停止可能となる。「ＢＥ」に当選したときには、押し順にかかわらず必ず「正解ＡＴ役」に入賞するようにリール制御が行われる。このように、押し順にかかわらず共通して「正解ＡＴ役」に入賞するため、「ＢＥ」は、「共通ベル」ともいう。
【０１５６】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＢＢ内部当選状態）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０１５７】
リール停止処理では、いずれの役にも当選していない場合、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。いずれの役にも当選していない場合であって、例えば特定操作態様（右のリール１１Ｒを第１停止）で停止操作されたときには、「Ｂ７」「Ｒ７」「ＢＡＲ」などの図柄をいずれかのラインに引き込みつつはずれ図柄組合せとなるようにリール制御が行われる。これにより、「ＮＲＰ１」や「ＮＲＰ２」に当選しているときと類似する図柄組合せを停止させることができ、「ＮＲＰ１」や「ＮＲＰ２」に当選していることに対する期待感を抱かせることができる。
【０１５８】
図１１（ｂ）は、ＳＢ中の当選役グループ毎に行われるリール制御および停止可能な出目の例を説明するための図である。ＳＢ中における抽選対象役は、ＲＴ０中やＲＴ１中などと異なり、「ＡＬＬ１」と「ＡＬＬ２」とが定められている。「ＡＬＬ１」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル１枚の払出を伴う「ＳＢ中役１」に入賞するようにリール制御が行われる。「ＡＬＬ２」に当選したときには、押し順にかかわらず、メダル１０枚の払出を伴う「ＳＢ中役２」に入賞するようにリール制御が行われる。
【０１５９】
しかし、前述したように、「ＳＢ」中における抽選対象役の当選確率は、「ＡＬＬ２」よりも「ＡＬＬ１」の方が、高くなるように判定値が定められている。さらに、「ＡＬＬ１」および「ＡＬＬ２」各々の当選確率は、「ＳＢ」中の払出率が１未満となる確率となるように、判定値が定められている。このため、「ＳＢ」中の遊技において仮にナビ演出が実行されたときであっても、平均すると遊技者所有のメダル枚数が増えることを期待できない。さらに、「ＳＢ」中の遊技においては、押し順にかかわらず当選役に応じた出目が停止されるため、例えば「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」当選時のように正解押し順により「正解ＡＴ役」などの有利度合いが高い出目が停止し得ることが期待できず、仮にナビ演出が実行されたとしても当該ナビ演出によるメリットを享受できない。
【０１６０】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。
【０１６１】
ステップＳ１７においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止したか否かが判定される。ステップＳ１７においてリール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止したと判定されなかったときには、ステップＳ１６へ移行する。一方、ステップＳ１７においてリール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止したと判定されたときには、ステップＳ１８へ移行する。
【０１６２】
ステップＳ１８においては、報知用表示器６０において操作情報が表示されているときに、当該報知用表示器６０を非表示状態とする。ステップＳ１９においては、リール停止後のＡＴ系抽選処理として第２関連処理が行われる。ステップＳ１９の第２関連処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立したことに基づいて有利期間に制御する。第２関連処理では、有利期間中における状態の遷移を制御するための処理を実行する。ここで、図１２を用いて、有利期間中における状態遷移の概要を説明する。
【０１６３】
第２関連処理では、通常期間において有利期間移行条件が成立することに基づいて有利期間に制御する。有利期間移行条件は、例えば図１０（ａ）に示す当選役グループ（ＳＢ、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」）のうちのいずれかに当選することにより成立する。このため、遊技の大半は、有利期間において行われる。有利期間中においては、当該有利期間が開始されてからの賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数（いわゆるＭＹ値）や遊技回数がカウントされる。
【０１６４】
通常期間から有利期間に制御されたときには、図１２に示すように有利一般に制御される。有利一般中においては、ＣＺ移行抽選において当選する確率（遊技者にとっての有利度合い）が異なる、低確・通常・高確等の複数種類のモードのうちのいずれかに制御されるようにしてもよく、例えば、通常期間から有利期間に制御されたときには、複数種類のモードのうち、ＣＺ移行抽選において当選する確率が高いモードに制御されてもよい。このようにすることで、ＡＴ終了直後の通常期間から有利期間に制御されるときに、遊技者の期待感を持続させることができる。また、有利一般中におけるＡＴ移行抽選の有利度合い（例えばＡＴ当選する割合等）も、低確・通常・高確等のモードの種類に応じて異なるようにしてもよい。なお、ＣＺ移行抽選やＡＴ移行抽選の一方または両方は一定となるように定められていてもよい。
【０１６５】
また、通常期間から有利期間に制御されるときには、ＡＴに制御するまでに要する天井遊技回数を設定する。ＡＴは、天井遊技回数に到達することやＡＴ当選することにより制御される状態である点において、役抽選においてボーナスに当選することにより制御可能となるＲＢＢ等とは異なる。天井遊技回数とは、ＡＴに強制的に制御する回数である。有利期間が開始されてから消化した遊技回数が天井遊技回数に到達することにより、ＡＴに制御される。天井遊技回数は、所定のゲーム数（例えば９９９回）に一律に定められているものであってもよく、また、通常期間から有利期間に制御されるときに複数のゲーム数（例えば、２５０回、５００回、９９９回）のうちから抽選により決定されるものであってもよい。
【０１６６】
通常期間中において例えばＳＢ当選によるＣＺ移行抽選や、有利一般中におけるＣＺ移行抽選において当選したときには、所定期間（例えば所定ゲーム数消化する期間等）に亘りＣＺに制御される。ＣＺにおいてＡＴ移行当選することなく所定期間が経過したときには、再び有利一般に制御される。通常期間中において例えばＳＢ当選によるＣＺ移行抽選や有利一般またはＣＺにおけるＡＴ移行抽選において当選したときや、天井遊技回数に到達したときには、ＡＴに制御される。
【０１６７】
ＡＴ中は、「押し順ベル」および「ＲＴ移行リプレイ」（以下、まとめてナビ対象役ともいう）に当選したときに有利操作態様（正解手順）を報知するナビ演出が実行される。また、ＡＴ中においては、ＡＴに制御可能とするＡＴゲーム数を上乗せするか否か（上乗せ抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立（例えばＡＴゲーム数を消化）した後に再度ＡＴに制御するか否か（ＡＴストック抽選）、１回のＡＴの終了条件が成立した後にＡＴストックがない場合に有利一般およびＣＺのいずれに制御するか（ＡＴ終了後状態抽選）などについて抽選する各種ＡＴ中抽選が行われる。各種ＡＴ中抽選は、例えば、内部抽選において所定の当選役グループ（例えば、「ＲＢＢ」、「ＳＢ」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」など）に当選することにより行われる。また、ＡＴストック抽選では、当選することにより、ＡＴに制御可能な回数（ＡＴストック回数）を１加算する。ＡＴストック回数は、ＡＴ終了後においてＡＴに繰返し制御可能となり、制御される毎に１ずつ減算される。なお、ＡＴ中における各種ＡＴ中抽選の有利度合い（当選確率等）は、一律に定められているものであってもよく、また、複数のモード（低確率モード、通常確率モード、高確率モードなど）のうち制御されているモードに応じた有利度合いとなるようにしてもよい。
【０１６８】
各種ＡＴ中抽選のうち上乗せ抽選において、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、当該ＡＴの残りＡＴゲーム数に加算される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上であるときには、再度ＡＴに制御される。また、制御中のＡＴの終了条件が成立したときであって、ＡＴストック回数が１以上ではないときには、ＡＴ終了後状態抽選の結果に応じて、有利一般およびＣＺのいずれかに制御される。
【０１６９】
次に、ステップＳ２０においては、払出処理が行われる。払出処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ（疑似遊技ではなく本遊技において停止された図柄組合せ）に基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、入賞した小役の種類に対応して予め定められている払出枚数分のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。払出処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、払出処理では、遊技の結果に応じて、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出するために用いる各種カウンタの値を更新して、当該有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。このような払出処理は、疑似遊技では行われず、本遊技において行われる。
【０１７０】
ステップＳ２１においては、有利期間が終了するか否かを判定する。有利期間は、有利期間中の遊技回数が上限遊技回数の１５００に到達することにより第１の条件が成立するか、有利期間中の賭数とメダル付与数とに基づく差数を累計した累計数が最低となる最下値を０として基点とし、該基点からの現在の累計数上限累計数の２４００に到達することにより第２の条件が成立することにより終了する。このような、第１の条件および第２の条件が成立するまでの残り遊技回数あるいは累計数が所定値未満となったときには、エンディングに制御される。具体的には、ＡＴ中において、有利期間中の遊技回数が１２００に到達したときや、有利期間中の差数が２０００に到達したときにエンディングに制御される。エンディング中においても、ナビ演出が実行されるように定められている。エンディングは、第１の条件または第２の条件が成立するまで継続し、第１の条件または第２の条件が成立することにより有利期間終了条件が成立したときに、通常期間に制御する。このときにも、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセットされる。また、ＡＴが終了した後におけるＣＺ中においてＡＴに移行されることなく遊技を所定回数消化することなどにより成立する第３の条件が成立したときや、有利一般およびＣＺ中のＡＴ移行抽選において当選することなく所定の終了条件が成立（例えば、予め定められたゲーム数を消化したときなど）したときにも、有利期間が終了する。
【０１７１】
ステップＳ２１において有利期間が終了すると判定されたときには、ステップＳ２２において有利期間終了時の初期化処理が行われる。有利期間終了時の初期化処理においては、有利期間中に更新されていた差数や遊技回数等、有利期間に関するすべての情報がリセット（初期化）される。ステップＳ２３においては、有利期間の終了に伴い、有利期間報知ランプ８０を消灯する。これにより、１遊技に関する遊技制御処理が終了する。
【０１７２】
なお、１遊技が終了する際には、遊技状態設定処理なども行われる。遊技状態設定処理としては、例えば、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図１３には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１７３】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ０」中においては、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」のいずれかに当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている「ＲＴ１」中の遊技において「ＲＢＢ役１」〜「ＲＢＢ役３」のうちの当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１７４】
一方、「ＲＴ０」中において賭数「２」を設定した遊技において「ＲＢＢ役４」または「ＲＢＢ役５」に当選したが入賞しなかったときには、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」では、賭数の規定数として「３」および「２」が定められている。「ＲＢＢ役４」または「ＲＢＢ役５」に当選した遊技において当選しているＲＢＢ役に入賞したときには、ボーナス状態である「ＲＢＢ４」または「ＲＢＢ５」のうち入賞したＲＢＢ役に対応するＲＢＢを特定可能な遊技状態フラグを設定して、ＲＢＢに制御する。
【０１７５】
遊技状態設定処理は、ＲＢＢ中における払出枚数を計数し、払出枚数が入賞したボーナス役の種類に応じた枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＴ０」において「ＲＢＢ役」に当選・非入賞のときにＲＢＢ内部当選状態としての「ＲＴ１」または「ＲＴ２」に制御し、「ＲＢＢ役」に入賞したときにボーナス状態である「ＲＢＢ」に制御する。ＲＢＢにおいて規定数払出があったときには、ＲＢＢ終了となり「ＲＴ０」に制御される。また、「ＲＴ０」中において賭数「３」を設定した遊技において「ＳＢ役」に当選かつ入賞したときには、「ＳＢ」に制御する。「ＳＢ」は、１回の遊技で終了となり、その後、再び「ＲＴ０」に制御される。
【０１７６】
ここで、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。有利期間のうちの非ＡＴ中においては、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選しても、有利操作態様を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、意図的に「正解ＡＴ役」を入賞させることはできない。一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」に当選したときに、「正解ＡＴ役」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知可能となる。これにより、有利操作態様が報知された場合には、停止操作を誤らない限り、確実に「正解ＡＴ役」を入賞させることができる。その結果、有利期間のうちのＡＴ中においては、メダルが１０枚払い出される割合が高まる。
【０１７７】
また、遊技状態設定処理では、次回以降の遊技がいずれの遊技状態（ＲＢＢ、ＳＢ、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれ）であるのか、通常期間、有利期間のうちの有利一般、ＣＺ、およびＡＴ（残りＡＴゲーム数カウンタの値を含む）のうちのいずれであるか、有利期間中において更新される各種情報（各種ＡＴ中抽選を行う条件の成立、ＡＴ開始、ＣＺ開始）などを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。なお、１遊技に関する遊技制御処理が終了する際には、賭数をクリアして次回の賭数設定を可能にするための処理なども行われる。
【０１７８】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。所定の演出を実行するための演出実行手段は、サブＣＰＵ７１により行われる演出制御処理に含まれる。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１７９】
演出制御処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。演出制御処理は、当選種別コマンドを受信したことに基づいて、例えば、「ＲＢＢ」の当選種別コマンド受信時は「ボーナス確定！」などを含む確定画面を液晶表示器２７に表示する演出や、「押し順ベル」を特定可能な当選種別コマンドに基づいてベルと類似色の「黄色い風船」の画像を液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、遊技者は当選した当選役グループを推測しながら遊技を進行させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８０】
また、演出制御処理では、ＡＴ中において押し順バッファに記憶された値を特定するための押し順コマンドを受信したときに、当該コマンドから特定される表示内容（図６（ｂ）参照）を有利操作態様として液晶表示器２７に表示する演出を実行する。これにより、ＡＴ中においてナビ対象役のいずれかに当選したときに正解手順で停止操作を行って、確実に「正解ＡＴ役」を入賞させることが可能となる。有利操作態様を特定可能な画像は、ナビ演出ともいう。また、疑似遊技中であるときには、疑似遊技に対応する各種演出が実行される。疑似遊技に対応する各種演出には、上記ナビ演出と同様に停止操作の態様を報知する演出や、疑似遊技中である旨を報知する演出などが含まれる。また、演出制御処理では、メイン制御基板６３側において制御されている状態に応じて液晶表示器２７において表示する背景画像の種類を制御する処理や、遊技特定用ランプ８２を対応する態様で制御する処理が行われる。
【０１８１】
図１４は、演出制御処理に含まれる遊技特定用ランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。遊技特定用ランプ制御処理においては、メイン制御基板６３側において制御される状態等に応じて遊技特定用ランプ８２の点灯態様を制御するための処理が行われる。ステップＳ１０１においては、例えば、第２関連処理において送信される状態コマンドに基づきＣＺ開始を特定するためのＣＺ開始コマンドを受信したか否かが判定される。ステップＳ１０１においてＣＺ開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップＳ１０３へ移行する。ステップＳ１０１においてＣＺ開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップＳ１０２において遊技特定用ランプ８０をＣＺ態様（例えば、黄色で点灯）で制御する。これにより、「ＣＺ」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「ＣＺ」中であることを遊技者に報知できる。
【０１８２】
ステップＳ１０３においては、例えば、第２関連処理において送信される状態コマンドに基づきＡＴ開始を特定するためのＡＴ開始コマンドを受信したか否かが判定される。ステップＳ１０３においてＡＴ開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップＳ１０５へ移行する。ステップＳ１０３においてＡＴ開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップＳ１０４において遊技特定用ランプ８０をＡＴ態様（例えば、青色で点灯）で制御する。これにより、「ＡＴ」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「ＡＴ」中であることを遊技者に報知できる。
【０１８３】
ステップＳ１０５においては、疑似遊技開始コマンド（図７のステップＳ４１参照）を受信したか否かが判定される。ステップＳ１０５において疑似遊技開始コマンドを受信したと判定されなかったときには、ステップＳ１０８へ移行する。ステップＳ１０５において疑似遊技開始コマンドを受信したと判定されたときには、ステップＳ１０６において遊技特定用ランプ８０を疑似遊技態様（例えば、赤色で点灯）で制御する。これにより、「疑似遊技」という文字を視認可能となるように浮き上がらせることができ、「疑似遊技」中であることを遊技者に報知できる。ステップＳ１０７においては、疑似遊技中である旨を特定するための疑似遊技フラグがセットされる。なお、ステップＳ１０６において遊技特定用ランプ８０を疑似遊技態様で制御するタイミングで、液晶表示器２７においても疑似遊技中である旨を報知するための画像（疑似遊技特定報知の画像）が表示される。
【０１８４】
ステップＳ１０８においては、疑似遊技終了コマンド（図７のステップＳ５１参照）を受信したか否かが判定される。ステップＳ１０８において疑似遊技終了コマンドを受信したと判定されなかったときには、遊技特定用ランプ制御処理を終了する。ステップＳ１０８において疑似遊技終了コマンドを受信したと判定されたときには、ステップＳ１０９において遊技特定用ランプ８０を状態コマンドに基づき現在制御中の状態に応じた態様で制御する。これにより、現在制御中の状態を報知できる。なお、「疑似遊技」、「ＣＺ」、および「ＡＴ」のいずれでもないときには、遊技特定用ランプ８２が無点灯状態に制御され、何らの文字も視認できない状態となる。ステップＳ１１０においては、疑似遊技の終了に伴って、疑似遊技フラグがリセットされる。なお、ステップＳ１０９において遊技特定用ランプ８０の疑似遊技態様での制御を終了するタイミングで、液晶表示器２７においても疑似遊技中である旨を報知するための画像（疑似遊技特定報知の画像）を非表示とする。
【０１８５】
図１５は、演出制御処理に含まれるナビ関連処理を説明するためのフローチャートである。ナビ関連処理においては、停止操作の態様を報知するナビ演出を制御するための処理が行われる。ステップＳ１２０においては、疑似遊技フラグがセット（図１４のステップＳ１０７参照）されているか否かが判定される。つまり、疑似遊技中であるか否かが判定される。ステップＳ１２０において疑似遊技フラグがセットされていると判定されなかったときには、ステップＳ１２５へ移行する。ステップＳ１２０において疑似遊技フラグがセットされていると判定されたときには、有利期間中であるか否かやＡＴ中であるか否かにかかわらず、ステップＳ１２１において疑似停止に関する報知内容を決定し、所定タイミングで報知される。
【０１８６】
疑似停止に関する報知内容は、例えば、停止操作の態様である押し順を示唆する情報や、狙うべき図柄を示唆する情報が含まれる。ステップＳ１２１における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板６３側からの押し順コマンドから特定される値に定められている停止操作の態様に基づいて決定されるものであってもよく、また、役抽選の結果に応じて決定されるものなどであってもよい。
【０１８７】
また、ステップＳ１２１における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板６３側における役抽選の結果に関係なく、メイン制御基板６３側において疑似停止させる位置として予め決定されている位置であって疑似停止させる図柄を前述した疑似停止予定図柄コマンドなどから特定し、当該図柄に対応した内容としてもよい。例えば、メイン制御基板６３側において疑似停止させる予定の図柄が決定されて疑似停止予定図柄コマンドが送信される場合、ステップＳ１２１においては、当該疑似停止予定図柄コマンドに基づいて疑似停止される予定の図柄に応じて疑似遊技中に報知するナビ演出等の報知内容を決定するようにしてもよい。また、疑似遊技が発生したときには特定の図柄組合せが必ず疑似停止される場合、ステップＳ１２１においては、疑似遊技開始コマンドに基づいて特定の図柄組合せに対応する報知内容を特定するようにしてもよい。さらに、ステップＳ１２１における疑似停止に関する報知内容は、メイン制御基板６３側における決定結果（例えば、押し順コマンドから特定される値等）にかかわらず、サブ制御基板７３側で独自に決定するものであってもよく、例えばステップＳ１２１において乱数抽選等でランダムに決定されるものであってもよい。
【０１８８】
また、所定タイミングとしては、例えば、疑似遊技におけるリール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて一定速度（疑似停止有効化となる速度）に到達したタイミング、疑似遊技中における疑似停止操作が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミングが定められている。
【０１８９】
ステップＳ１２２においては、疑似遊技フラグがリセット（図１４のステップＳ１１０参照）されたか否かが判定される。ステップＳ１２２において疑似遊技フラグがリセットされていると判定されたときには、ステップＳ１２５に移行する。ステップＳ１２２において疑似遊技フラグがリセットされていると判定されなかったときには、ステップＳ１２３において前回操作（例えば、スタートレバー操作、疑似停止のためのストップスイッチへの操作等）から所定時間（例えば、３分）経過したか否かが判定される。ステップＳ１２３において前回操作から所定時間経過したと判定されなかったときには、ステップＳ１２２へ移行する。一方、ステップＳ１２３において前回操作から所定時間経過したと判定されたときには、ステップＳ１２４において疑似停止のためのストップスイッチへの操作を促すための疑似停止操作促進演出を行って、ステップＳ１２２へ移行する。疑似停止操作促進演出としては、例えば、「疑似停止させましょう！」といったメッセージが液晶表示器２７に表示される。これにより、遊技者に対して疑似停止させるための操作を促すことができる。
【０１９０】
ステップＳ１２５においては、押し順コマンドを受信したか否かが判定される。ステップＳ１２５において押し順コマンドを受信したと判定されなかったときには、ナビ関連処理を終了する。一方、ステップＳ１２５において押し順コマンドを受信していると判定されたときには、ステップＳ１２６において押し順コマンドに基づくナビ演出の報知内容を決定し、所定タイミングで報知される。ナビ演出の報知内容としては、例えば、押し順コマンドから特定される値に定められている停止操作の態様を示唆するものであって、図６（ｂ）の液晶表示器に表示される表示内容が決定される。また、所定タイミングとしては、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連（対応）するタイミングであって、例えば、リール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて定常回転速度（停止有効化となる速度）に到達したタイミング、停止操作（本停止）が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミングが定められている。
【０１９１】
ステップＳ１２７においては、リールが回転中であるか否か、つまり遊技中であるか否かが判定される。ステップＳ１２７においてリールが回転中であると判定されたときには、ステップＳ１２８において前回操作（例えば、スタートレバー操作、ストップスイッチへの停止操作等）から所定時間（例えば、１分）経過したか否かが判定される。ステップＳ１２８において前回操作から所定時間経過したと判定されなかったときには、ステップＳ１３０へ移行する。一方、ステップＳ１２８において前回操作から所定時間経過したと判定されたときには、ステップＳ１２９においてストップスイッチへの停止操作を促すための停止操作促進演出を行って、ステップＳ１３０へ移行する。停止操作促進演出としては、例えば、「リールを停止させましょう！」といったメッセージが液晶表示器２７に表示される。これにより、遊技者に対してリールを停止させるための操作を促すことができる。
【０１９２】
ステップＳ１３０においては、ナビ演出による報知内容に合致しない操作が受け付けられたか否か、つまり操作ミスがあったか否かが判定される。ステップＳ１３０において操作ミスがあったと判定されなかったときには、ステップＳ１２７へ移行する。ステップＳ１３０において操作ミスがあったと判定されたときには、ステップＳ１３１において実行中のナビ演出を途中で終了してステップＳ１２７へ移行する。
【０１９３】
（ＡＴ中に疑似遊技が発生したときの例）
次に、疑似遊技中および疑似遊技終了後における各種制御内容について、より具体的に説明する。図１６は、ＡＴ中において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図１６には、上から、遊技状態の種類、遊技数（遊技目）、最大ベットスイッチ１７への操作の有無、スタートスイッチ１９への操作の有無、液晶表示器２７の表示内容、左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の状態、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への操作の有無、有利期間報知ランプ８０の点灯状態、疑似遊技特定報知の報知状態、および、報知用表示器６０の表示内容が示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図１７は、図１６に対応する報知用表示器６０、液晶表示器２７、および、遊技特定用ランプ８２の表示態様例を示す図である。
【０１９４】
図１６では、遊技状態欄に示されるように「ＡＴ遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「Ｎ−１遊技目」、「Ｎ遊技目」、および「Ｎ＋１遊技目」の遊技内容が示されている。また、遊技数欄においては、遊技数（遊技目）とともに、「疑似遊技」と示すことにより疑似遊技中である旨を示し、「本遊技」と示すことにより疑似遊技ではない本遊技中である旨を示している。図１６では、ＡＴ中であり有利操作態様が報知され得る状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ８０が「ＯＮ」となり点灯している状態が示されている。
【０１９５】
タイミング１は、「Ｎ−１遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング２は、「Ｎ−１遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。ＡＴ中であるためＡＴ役に当選しているときには、タイミング２の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器２７において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される（図１５のステップＳ１２６参照）とともに、報知用表示器６０において「ＯＮ」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される（図５のステップＳ１４参照）。
【０１９６】
図１７（ａ）には、「Ｎ−１遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器６０においては、押し順バッファの値「１」に対応する表示内容として「１」が表示されるとともに、液晶表示器２７においては、画面の下方領域において押し順バッファの値「１」に対応する表示内容として「１・２・３」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、ＡＴ中であるため、有利期間報知ランプ８０が点灯した状態となっているとともに、遊技特定用ランプ８２がＡＴ態様で制御されている。また、液晶表示器２７の画面の上方領域においては、ＡＴの進行に応じて更新されるＡＴ関連遊技情報が表示されている。ＡＴ関連遊技情報としては、例えば、画面左上方においてＡＴの残りゲーム数として「ＬＡＳＴ：３５０Ｇ」が示されるとともに、ＡＴにおいて消化したゲーム数として「ＴＯＴＡＬ１５０Ｇ」が示され、画面右上方においてＡＴにおける純増枚数として「ＧＥＴ：３５０」が示されている。
【０１９７】
図１６に戻り、タイミング２以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ欄における右上がり方向の実線は、リールが定常回転速度である所定速度に到達するまで加速している状態を示し、水平方向の実線は、リールが一定となる速度で回転している状態を示している。
【０１９８】
定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する（図５のステップＳ１６）。左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ欄における垂直方向の実線は、各々、停止操作が行われたタイミングを示している。また、左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ欄における垂直方向の実線は、回転していたリールが停止した状態を示している。図１６の「Ｎ−１遊技目」における例では、ナビ演出等に従って、左リール１１Ｌを第１停止し、中リール１１Ｍを第２停止し、右リール１１Ｒを第３停止している様子が示されている。報知用表示器６０は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる（図５のステップＳ１８）。つまり、図１７（ａ）の報知用表示器６０に表示されている「１」は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。一方、液晶表示器２７におけるナビ演出は、次の遊技の賭数を設定するための操作を受け付けたときに終了する（図１６のタイミング３参照）。なお、液晶表示器２７におけるナビ演出についても、すべてのリールが停止されたタイミングで終了するようにしてもよい。
【０１９９】
タイミング３は、「Ｎ遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング４は、「Ｎ遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「Ｎ遊技目」においては、特定条件が成立しており、スタートレバー操作時のタイミング４〜５に亘って疑似遊技が発生している例を示している。疑似遊技中であっても、有利期間報知ランプ８０の点灯状態は維持される。また、スタートレバー操作時においては、タイミング４の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出等が実行される（図１５のステップＳ１２１参照）とともに、疑似遊技特定報知が実行される（図１４のステップＳ１０６参照）。これに対し、タイミング４の報知用表示器欄に示されるように、ＡＴ中であって仮にＡＴ役に当選しているときであっても、疑似遊技中においては、報知用表示器６０が非表示状態に維持され、報知用表示器６０により停止操作の態様を特定するための情報が表示されることがない。なお、図１６のタイミング４におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
【０２００】
図１７（ｂ）には、「Ｎ遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。報知用表示器６０においては、ＡＴ中であって仮にＡＴ役に当選しているときであっても、疑似遊技中において停止操作の態様が示唆されることがなく非表示状態となるが、有利期間報知ランプ８０については、点灯状態が維持されている。一方、液晶表示器２７においては、画面の下方領域において押し順を示す表示内容として「３・２・１」が表示されている。疑似遊技中において液晶表示器２７にナビ演出が発生した場合においては、本遊技中の液晶表示器２７におけるナビ演出についての制御内容（図１５のステップＳ１３０、Ｓ１３１等）とは異なり、当該ナビ演出により示唆される押し順等で停止操作できずに操作ミスを生じさせたとしても当該ナビ演出がその後も継続して表示される。
【０２０１】
また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器２７の下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ８２が疑似遊技態様で制御されている。なお、液晶表示器２７の画面の上方領域におけるＡＴ関連遊技情報は、「Ｎ−１遊技目」における遊技の結果に応じて更新されている。
【０２０２】
図１６に戻り、タイミング４以降において示すように、疑似遊技中であってもタイミング２以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ欄における垂直方向の点線は、各々、疑似停止操作が行われたタイミングを示している。図１６の「Ｎ遊技目」の疑似遊技における例では、ナビ演出等に従って、右リール１１Ｒを第１停止し、中リール１１Ｍを第２停止し、左リール１１Ｌを第３停止している様子が示されている。また、左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ欄における垂直方向の実線であって欄内の高さ半分まで下がる実線は、回転していたリールが疑似停止した状態を示し、半分の高さから水平方向に延びる線は、疑似停止したリールが一定時間（５００ｍｓｅｃ）毎に微振動している状態を示している。
【０２０３】
図１７（ｃ）には、「Ｎ遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したときの表示態様例が示されている。すべてのリールが疑似停止したときには、疑似遊技の結果として所定の画像が液晶表示器２７に表示される。図１７（ｃ）の例では、液晶表示器２７の画面中央領域においてベル図柄に対応する画像が表示されている。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止したときに表示される画像としては、入賞ラインＮＬ上に停止されている図柄のみならず、入賞ラインＮＬ上に停止されていない図柄に関する画像を表示することが許容されている。これに対し、本遊技において図柄組合せが表示されたときには、入賞ラインＮＬ上に停止されている図柄に関する画像を表示することが可能であるが、入賞ラインＮＬ上に停止されていない図柄に関する画像を表示することはできない。液晶表示器２７において所定の画像が表示される点を除き、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときであっても、他の機器（報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、遊技特定用ランプ８２）の状態やＡＴに関する遊技情報などは維持される。図１７（ｃ）に示す疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する（図７のステップＳ５０、Ｓ５１、図１４のステップＳ１０５〜Ｓ１１０参照）。
【０２０４】
タイミング５は、「Ｎ遊技目」における疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたときには、ＡＴ役に当選していることを条件として、タイミング５の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器２７において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される（図１５のステップＳ１２６参照）とともに、報知用表示器６０において「ＯＮ」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される（図５のステップＳ１４参照）。
【０２０５】
図１７（ｄ）には、「Ｎ遊技目」の本遊技における表示態様例が示されている。報知用表示器６０においては、押し順バッファの値「６」に対応する表示内容として「６」が表示されるとともに、液晶表示器２７においては、画面の下方領域において押し順バッファの値「６」に対応する表示内容として「３・２・１」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、ＡＴ中であるため、有利期間報知ランプ８０が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ８２がＡＴ態様で制御されている。また、液晶表示器２７の画面の上方領域におけるＡＴ関連遊技情報は継続して表示される。
【０２０６】
また、「Ｎ遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミング５においては、リール毎に回転開始タイミングをランダムに遅延させる処理（図８のステップＳ６１〜Ｓ６９）が行われる。このため、まず、ランダムに遅延した時間経過後に左リール１１Ｌの回転が開始され、次に、ランダムに遅延した時間経過後に中リール１１Ｍの回転が開始され、最後に、ランダムに遅延した時間経過後に右リール１１Ｒの回転が開始される。タイミング５以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始されて定常回転速度で回転している状態となり、停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する（図５のステップＳ１６）。図１６の「Ｎ遊技目」の本遊技における例では、ナビ演出等に従って、右リール１１Ｒを第１停止し、中リール１１Ｍを第２停止し、左リール１１Ｌを第３停止している様子が示されている。報知用表示器６０は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。つまり、図１７（ｄ）の報知用表示器６０に表示されている「６」は、すべてのリールが停止されたタイミングで非表示状態となる。一方、液晶表示器２７におけるナビ演出は、次の遊技の賭数を設定するための操作を受け付けたときに終了する。なお、液晶表示器２７におけるナビ演出についても、すべてのリールが停止されたタイミングで終了するようにしてもよい。タイミング５におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技が終了してランダム遅延処理を行った後に本遊技に移行させるための操作であるため、以下では、当該操作を導入操作ともいう。
【０２０７】
タイミング６は、「Ｎ＋１遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング７は、「Ｎ＋１遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。ＡＴ中であるためＡＴ役に当選しているときには、「Ｎ−１遊技目」等と同様に、液晶表示器２７において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行されるとともに、報知用表示器６０において「ＯＮ」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される。しかし、図１６におけるタイミング７では、ＡＴ役に当選していない場合を示しているため、液晶欄や報知用表示器欄および図１７（ｄ）に示すように、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器６０において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。なお、ＡＴ中であるため、有利期間報知ランプ８０が点灯した状態が維持されるとともに、遊技特定用ランプ８２がＡＴ態様で制御が維持される。また、液晶表示器２７の画面の上方領域におけるＡＴ関連遊技情報は更新表示される。
【０２０８】
（通常中に疑似遊技が発生したときの例）
図１８は、通常中（例えば、非ＡＴ中、非有利期間中等）において疑似遊技が発生したときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図１８における通常中とは、有利期間報知ランプ８０が点灯しておらず、図１２に示す有利一般に制御されている状態とする。また、図１８においては、ＡＴ当選せず、有利期間報知ランプ８０が点灯する契機も成立しなかった場合の例を示している。なお、図１８についても、図１６と同様の項目が上から示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図１９は、図１８に対応する報知用表示器６０、液晶表示器２７、および、遊技特定用ランプ８２の表示態様例を示す図である。
【０２０９】
図１８では、遊技状態欄に示されるように「通常遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「Ｎ−１遊技目」、「Ｎ遊技目」、および「Ｎ＋１遊技目」の遊技内容が示されている。図１８では、通常中であり有利操作態様が報知され得ない状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ８０が「ＯＦＦ」となり点灯していない状態が示されている。
【０２１０】
タイミング１は、「Ｎ−１遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング２は、「Ｎ−１遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にＡＴ役に当選したとしても、タイミング２の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器６０において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
【０２１１】
図１９（ａ）には、「Ｎ−１遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器６０および液晶表示器２７のいずれにおいても、停止操作の態様に関する内容が表示されていない。また、通常中であるため、有利期間報知ランプ８０は点灯しておらず、かつ、有利一般中であるため、遊技特定用ランプ８２については、点灯しておらず文字等を視認できない状態に制御されている。また、液晶表示器２７の画面においては、通常中に対応する通常画面が表示される。
【０２１２】
図１８に戻り、タイミング２以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する（図５のステップＳ１６）。
【０２１３】
タイミング３は、「Ｎ遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング４は、「Ｎ遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「Ｎ遊技目」においては、特定条件が成立しており、スタートレバー操作時のタイミング４〜５に亘って疑似遊技が発生している例を示している。スタートレバー操作時においては、タイミング４の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出等が実行可能となる（図１５のステップＳ１２１参照）とともに、疑似遊技特定報知が実行される（図１４のステップＳ１０６参照）。しかし、通常中であるため、疑似遊技中であっても、有利期間報知ランプ８０については非点灯状態が維持され、仮にＡＴ役に当選しているときであっても報知用表示器６０については非表示状態が維持される。なお、図１８のタイミング４におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
【０２１４】
図１９（ｂ）には、「Ｎ遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。液晶表示器２７においては、画面の下方領域において押し順を示す表示内容として「３・２・１」が表示されるとともに、画面中央において所定のキャラクタ画像が表示される。疑似遊技中に液晶表示器２７においてナビ演出が発生した場合においては、本遊技中の液晶表示器２７におけるナビ演出についての制御内容（図１５のステップＳ１３０、Ｓ１３１等）とは異なり、当該ナビ演出により示唆される押し順等で停止操作できずに操作ミスを生じさせたとしても当該ナビ演出がその後も継続して表示される。また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器２７の下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ８２が疑似遊技態様で制御されている。一方、有利期間報知ランプ８０については非点灯状態が維持され、仮にＡＴ役に当選しているときであっても報知用表示器６０については非表示状態が維持され、停止操作の態様に関する内容が表示されることはない。
【０２１５】
図１８に戻り、タイミング４に示すように、疑似遊技中であっても、タイミング２以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。疑似停止されているリールは、一定時間（５００ｍｓｅｃ）毎に微振動する状態に制御される。
【０２１６】
「Ｎ遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したときには、ＡＴ中であるときと同様に、疑似遊技の結果として所定の画像が液晶表示器２７に表示される。液晶表示器２７におけるサブ側のナビ演出および疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する。
【０２１７】
タイミング５は、「Ｎ遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作（導入操作）されたタイミングが示されている。疑似遊技において図柄組合せを疑似停止させた後、スタートレバーが操作されたときにおいても同様に、タイミング５の液晶欄および報知用表示器欄や図１９（ｃ）に示すように、有利期間報知ランプ８０については非点灯状態が維持され、報知用表示器６０において停止操作の態様に関する内容が表示されることはなく、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出が実行されることもない。
【０２１８】
また、「Ｎ遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたタイミング５においては、リール毎に回転開始タイミングをランダムに遅延させる処理（図８のステップＳ６１〜Ｓ６９）が行われる。タイミング５以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、ランダム遅延を発生させて左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始されて定常回転速度で回転している状態となり、停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する（図５のステップＳ１６）。
【０２１９】
タイミング６は、「Ｎ＋１遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング７は、「Ｎ＋１遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にＡＴ役に当選したとしても、液晶欄や報知用表示器欄および図１７（ｄ）に示すように、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、また、報知用表示器６０において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
【０２２０】
（疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプが点灯するときの例）
図２０は、通常中において疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプが点灯するときの各種制御内容を説明するためのタイミングチャートである。図２０における通常中とは、有利期間報知ランプ８０が点灯しておらず、図１２に示すＣＺに制御されている状態とする。また、図２０においては、ＡＴ当選に応じて疑似遊技が発生する遊技において有利期間報知ランプ８０が点灯する契機が成立した場合の例を示している。なお、図２０についても、図１６等と同様の項目が上から示されており、左から右にかけて時間の経過が示されている。また、図２１は、図２０に対応する報知用表示器６０、液晶表示器２７、および、遊技特定用ランプ８２の表示態様例を示す図である。
【０２２１】
図２０では、遊技状態欄に示されるように「通常遊技中」であって、遊技数欄に示されるように「Ｎ−１遊技目」、「Ｎ遊技目」、および「Ｎ＋１遊技目」の遊技内容が示されている。図２０のタイミング１においては、通常中であり有利操作態様が報知され得ない状態であるため、有利期間報知ランプ欄に示されるように有利期間報知ランプ８０が「ＯＦＦ」となり点灯していない状態が示されている。タイミング１は、「Ｎ−１遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング２は、「Ｎ−１遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。通常中であるため仮にＡＴ役に当選したとしても、タイミング２の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出が実行されることがなく、かつ、報知用表示器６０において停止操作の態様に関する表示内容が表示されることはない。
【０２２２】
図２１（ａ）には、「Ｎ−１遊技目」における表示態様例が示されている。報知用表示器６０および液晶表示器２７のいずれにおいても、停止操作の態様に関する内容が表示されていない。また、通常中であるため、有利期間報知ランプ８０は点灯していない。遊技特定用ランプ８２については、ＣＺ態様で制御されている（図１４のステップＳ１０２）。また、液晶表示器２７の画面においては、通常中（ここではＣＺ）に対応する通常画面が表示される。
【０２２３】
図２０に戻り、タイミング２以降において示すように、スタートレバーが操作されたことに伴って、左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始されて定常回転速度で回転する状態に制御される。定常回転速度に到達して停止操作が有効化された後においては、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への停止操作に応じて、対応するリールが停止する（図５のステップＳ１６）。
【０２２４】
タイミング３は、「Ｎ遊技目」の遊技に対する賭数の設定操作が行われたタイミングが示され、タイミング４は、「Ｎ遊技目」の遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたタイミングが示されている。「Ｎ遊技目」における遊技は、有利期間報知ランプ８０を点灯させると決定された遊技であって、かつ、特定条件が成立しておりスタートレバー操作時のタイミング４〜５に亘って疑似遊技が発生する遊技の一例を示している。なお、ここでは、有利期間報知ランプ８０を点灯させる決定と、特定条件の成立とに関連性を有していない例を示しているが、これに限らず、有利期間報知ランプ８０を点灯させると決定されることにより、特定条件が成立するものであってもよく、また、有利期間報知ランプ８０が非点灯状態であるときにおける役抽選の結果に応じて特定条件が成立することにより、有利期間報知ランプ８０を点灯させることが決定されるものであってもよい。
【０２２５】
図２０の例では、疑似遊技が開始されるタイミング４において、有利期間報知ランプ８０が点灯状態に制御される（図６のステップＳ３３参照）。疑似遊技が開始されるタイミングにおいて有利期間報知ランプ８０を点灯状態に制御するタイミングは、本遊技において停止操作の態様を示唆する内容を報知するまでのタイミングであればよく、例えば、疑似遊技におけるリールの回転が開始されたとき、疑似遊技におけるリールの回転速度が一定速度に到達したとき、疑似停止操作が有効化されたとき、疑似遊技において最初にリールが疑似停止されたとき、疑似遊技において最後のリールが疑似停止されたときなどであってもよい。
【０２２６】
また、スタートレバー操作時においては、タイミング４の液晶欄および疑似遊技特定報知欄に示されるように、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出等が実行される（図１５のステップＳ１２１参照）とともに、疑似遊技特定報知が実行される（図１４のステップＳ１０６参照）。これに対し、タイミング４の報知用表示器欄に示されるように、仮にＡＴ役に当選しているときであっても、疑似遊技中においては、報知用表示器６０が非表示状態に維持され、報知用表示器６０により停止操作の態様を特定するための情報が表示されることがない。なお、図２０のタイミング４におけるスタートレバーへの操作は、疑似遊技を開始する契機となる操作であり、また、疑似遊技後において本遊技が開始されるため、後において本遊技を開始するための操作でもある。
【０２２７】
図２１（ｂ）には、「Ｎ遊技目」における疑似遊技開始時の表示態様例が示されている。有利期間報知ランプ８０については、点灯状態となり得るが、報知用表示器６０においては、仮にＡＴ役に当選しているときであっても疑似遊技中において停止操作の態様が示唆されることがなく非表示状態が維持される。一方、液晶表示器２７においては、ナビ演出等の一例として、画面の中央領域においてＢＡＲ図柄を狙わせる狙え画像が表示される。狙え画像は、リールに配列されている「ＢＡＲ」図柄を示唆するＢＡＲ図柄示唆部と、操作態様（逆押し）を示唆する操作態様示唆部（左向き矢印）とを含む。また、ＢＡＲ図柄示唆部には、「狙え！」といった文字画像部が含まれている。これにより、「ＢＡＲ」図柄を逆押しで狙って停止させることを遊技者に促すことができる。
【０２２８】
また、疑似遊技特定報知としては、液晶表示器２７の下方の帯領域において「疑似遊技中」といったメッセージをスクロールさせる画像が表示されるとともに、遊技特定用ランプ８２が疑似遊技態様で制御されている。
【０２２９】
図２０に戻り、タイミング４に示すように、疑似遊技中であっても、タイミング２以降で示した本遊技等と同様に、スタートレバーへの操作に伴って左リール１１Ｌ〜右リール１１Ｒ各々の回転が開始され、一定速度で回転した状態に制御される。一定速度に到達して疑似停止有効化された後に、左ストップスイッチ２１Ｌ〜右ストップスイッチ２１Ｒ各々への疑似停止操作に応じて、対応するリールを疑似停止させることができる。図２０の「Ｎ遊技目」の疑似遊技における例では、狙え画像に従って、右リール１１Ｒを第１停止し、中リール１１Ｍを第２停止し、左リール１１Ｌを第３停止している様子が示されている。疑似停止されているリールは、一定時間（５００ｍｓｅｃ）毎に微振動する状態に制御される。
【０２３０】
図２１（ｃ）および図２１（ｄ）には、各々「Ｎ遊技目」における疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されたときの表示態様例が示されている。すべてのリールを疑似停止させてＢＡＲ揃いとなったときには、図２１（ｃ）に示すように、疑似遊技の結果としてＡＴ移行当選している旨を示唆する演出画像（例えば、ギザギザマーク内に「ＡＴ獲得」といったメッセージ）が表示される。これに対し、すべてのリールを疑似停止させてＢＡＲ揃いとならなかったときには、図２１（ｄ）に示すように、疑似遊技の結果としてＡＴ移行当選していなかったかのような演出画像（例えば、「シ〜〜ン」といったメッセージ）が表示される。
【０２３１】
疑似遊技中のリール制御においてＢＡＲ揃いとなるか否かは、ＡＴ当選しているか否かに応じて図７のステップＳ４５において特定される。図７のステップＳ４５においては、例えば、ＡＴ当選しているときには疑似停止操作の態様に応じてＢＡＲ揃いとなるリール制御を実行可能とする一方、ＡＴ当選していないときには、疑似停止操作の態様にかかわらずＢＡＲ揃いとならないリール制御を実行する。なお、ＡＴ当選しているときには、疑似停止操作の態様にかかわらずＢＡＲ揃いとなるリール制御かあるいは疑似停止操作の態様にかかわらずＢＡＲ揃いとならないリール制御を行うものであってもよい。なお、液晶表示器２７において疑似停止された図柄組合せに応じた所定の画像が表示される点を除き、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときであっても、他の機器（報知用表示器６０、有利期間報知ランプ８０、遊技特定用ランプ８２）の状態などは維持される。図２１（ｃ）および図２１（ｄ）に示す疑似遊技特定報知は、疑似遊技が終了するまで継続し、スタートレバー操作が行われて疑似遊技が終了するタイミングに合わせて終了する。なお、図２１（ｃ）〜図２１（ｇ）においては、説明の便宜上、遊技特定用ランプ８２を報知用表示器６０の下に図示している。
【０２３２】
タイミング５は、「Ｎ遊技目」の疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作（導入操作）されたタイミングが示されている。ＡＴ当選しておりかつＡＴ役に当選していることを条件として、タイミング５の液晶欄および報知用表示器欄に示されるように、液晶表示器２７において押し順バッファに記憶されている値に応じたサブ側のナビ演出が実行される（図１５のステップＳ１２６参照）とともに、報知用表示器６０において「ＯＮ」となり押し順バッファに記憶されている値に応じた表示内容が表示される（図５のステップＳ１４参照）。
【０２３３】
図２１（ｅ）には、「Ｎ遊技目」の疑似遊技において図２１（ｃ）の表示態様となった後の本遊技における表示態様例が示されている。報知用表示器６０においては、押し順バッファの値「６」に対応する表示内容として「６」が表示されるとともに、液晶表示器２７においては、画面の下方領域において押し順バッファの値「６」に対応する表示内容として「３・２・１」が表示され、有利操作態様が報知されている。また、ＡＴ中であるため、有利期間報知ランプ８０が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ８２がＡＴ態様で制御されている。また、液晶表示器２７の画面の上方領域におけるＡＴ関連遊技情報が表示される。
【０２３４】
ＡＴ当選している場合であっても、図７のステップＳ４５においては疑似停止操作の態様に応じたリール制御が行われるため、疑似停止操作の態様によってはＢＡＲ揃いとならない場合が生じ得る。この場合には、「Ｎ遊技目」の疑似遊技において図２１（ｄ）の表示態様となった後、図２１（ｆ）に示す表示態様となってＡＴ当選している旨が報知されてから、図２１（ｅ）に移行される。スタートレバー操作により疑似遊技が終了してランダム遅延処理（図８のステップＳ６１〜Ｓ６９）が開始されるときに、図２１（ｆ）に示すように、ＡＴ移行当選している旨を示唆する演出画像（例えば、ギザギザマーク内に「復活獲得」といったメッセージ）が表示される。これにより、遊技者に対してＡＴ当選していた旨が報知される。その後において、図２１（ｅ）に移行される。図２１（ｆ）においても、図２１（ｅ）と同様に、報知用表示器６０においては、押し順バッファの値「６」に対応する表示内容として「６」が表示され、有利操作態様が報知されている。なお、図２１（ｆ）ついては、タイミング的に、先に報知用表示器６０において有利操作態様が報知され、その後（例えば２秒経過後等）において、ＡＴ移行当選している旨を示唆する演出画像（例えば、ギザギザマーク内に「復活獲得」といったメッセージ）が表示されるものであってもよい。この場合には、報知用表示器６０の表示に遊技者を注目させることができる（注目度を向上させることができる）。また、ＡＴ中であるため、有利期間報知ランプ８０が点灯した状態が継続されるとともに、遊技特定用ランプ８２がＡＴ態様で制御されている。なお、図２１（ｆ）の例では、液晶表示器２７におけるサブ側のナビ演出が表示されておらず、かつＡＴ関連遊技情報が表示されていないが、図２１（ｆ）の段階においてもこれらの情報（図２１（ｅ）と同様）を表示するようにしてもよい。
【０２３５】
次に、疑似遊技でＢＡＲ不揃いとなり図２１（ｄ）に示す表示態様となった後であって、ＡＴ当選していなかったときの表示態様について例示する。疑似遊技において図柄組合せが疑似停止された後においてスタートレバーが操作されたときであって、ＡＴ当選していなかったときには、図２１（ｇ）に示すように、有利期間報知ランプ８０について点灯状態が維持されるものの、報知用表示器６０において停止操作の態様に関する内容が表示されることはなく、液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出が実行されることもない。また、疑似遊技特定報知も終了し、疑似遊技前の状態であるＣＺに戻るため、遊技特定用ランプ８２がＣＺ態様で制御される。なお、有利期間報知ランプ８０の点灯状態は、１遊技が終了するときに行われる図５のステップＳ２１〜ステップＳ２３の処理に従って消灯状態に制御される。なお、図２０のタイミング６以降については、図１６のタイミング６以降と同様であるため説明を省略する。
【０２３６】
なお、図２１（ｇ）では、疑似遊技前のＣＺ（有利期間）が維持されるとともに、有利期間報知ランプ８０の点灯状態も維持される例について説明した。しかし、疑似遊技が行われて図２１（ｄ）に示す疑似遊技の結果（はずれ）が報知された後においては、ＣＺ（有利期間）を終了させて、有利期間報知ランプ８０を消灯させるとともに、遊技特定用ランプ８２を無点灯状態に制御して、何らの文字も視認できない状態となるようにしてもよい。つまり、有利期間報知ランプ８０については、消灯状態（図２１（ａ））において疑似遊技が開始されることにより点灯状態（図２１（ｂ））とした後に、当該疑似遊技後における本遊技が終了したとき（図２１（ｄ）の遊技終了時）に有利期間を終了させるとともに消灯させるようにしてもよい。
【０２３７】
（疑似停止パターンについて）
上記の実施形態では、疑似遊技中において疑似停止している間（図７や図１６等で示した振動制御フラグがセットされている間）におけるリールの疑似停止パターンとして、図２２（ａ）に示すように、当該リールを駆動させるためのリールモータに対して一定時間（５００ｍｓｅｃ）毎に励磁相を変化させる励磁信号を出力することにより、微振動させる例（疑似停止パターン１）について説明した。図２２（ａ）における左リールモータ１４Ｌ〜右リールモータ１４Ｒ欄における疑似停止操作後の細長い立ち上がり部分は、一定時間（５００ｍｓｅｃ）毎に疑似停止しているリールが微振動している状態を示している。
【０２３８】
しかし、疑似停止しているリールの疑似停止パターンは、図２２（ａ）に示すものに限るものではない。例えば、図２２（ｂ）に示す疑似停止パターン２としてもよい。疑似停止パターン２では、疑似停止しているリールを駆動させるためのリールモータに対して一定時間（５００ｍｓｅｃ）毎に、励磁相を変化させず前回出力時と同じ励磁相を励磁するための励磁信号を出力する例を示している。図２２（ｂ）における左リールモータ１４Ｌ〜右リールモータ１４Ｒ欄における上向き矢印は、一定時間（５００ｍｓｅｃ）毎に、疑似停止しているリールに対応するリールモータに前回出力時と同じ励磁相を励磁するための励磁信号を出力している状態を示している。同じ励磁相を励磁するための励磁信号が出力されるため、リールモータ自体は回転せず、リール自体も振動等が生じず遊技者は励磁信号が出力されていることを特定できない。
【０２３９】
また、図２２（ｃ）に示す疑似停止パターン３としてもよい。疑似停止パターン３では、疑似遊技において回転されたリールのうち最初のリールが疑似停止されてから最後のリールが疑似停止されるまでの間においては、図２２（ｂ）に示す疑似停止パターン２の態様で励磁信号を出力し、最後のリールが疑似停止されてからランダム遅延後に回転させるまでの間においては、図２２（ａ）に示す疑似停止パターン１の態様で励磁信号を出力するパターンである。また、疑似停止パターン３においては、最後のリールの疑似停止を契機として疑似停止パターン２の態様から疑似停止パターン１の態様に切り替える際、既に疑似停止している他のリールのうち励磁信号を出力するタイミングを最初に迎えるリールの励磁タイミングに合わせて、疑似停止しているすべてのリールに対して疑似停止パターン１の態様で励磁信号を出力するようにしてよい。図２２（ｃ）の例では、左リール１１Ｌおよび中リール１１Ｍを疑似停止させて最後に右リール１１Ｒを疑似停止させた場合であって、既に疑似停止している左リール１１Ｌおよび中リール１１Ｍのうち励磁信号を出力するタイミングを最初に迎える中リール１１Ｍの励磁タイミング（図２２（ｃ）におけるタイミング１）に合わせて、左リールモータ１４Ｌ〜右リールモータ１４Ｒのすべてに疑似停止パターン１の態様で励磁信号を出力するようにしてもよい。これにより、微振動させるタイミングを疑似停止しているリール間において一致させることができる。
【０２４０】
なお、疑似停止パターンとしては、図２２（ｃ）とは逆に、例えば、疑似遊技において回転されているリールのうち最初のリールが疑似停止されてから最後のリールが疑似停止されるまでの間においては、疑似停止パターン１の態様で励磁信号を出力し、最後のリールが疑似停止されてからランダム遅延後に回転されるまでの間においては、疑似停止パターン２の態様で励磁信号を出力するパターンを設けてもよい。
【０２４１】
（報知用表示器における表示開始タイミングについて）
上記の実施形態では、ＡＴ中においてＡＴ役に当選したときに報知用表示器６０において停止操作の態様を表示する例を示した（図６、図５のステップＳ１４）。また、報知用表示器６０において表示開始するタイミングについて、ＡＴ中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、スタートレバー操作後からリール回転開始までの間におけるウェイトタイムの経過判定（図５のステップＳ１２）においてウェイトタイムが経過していると判定されたタイミングを例示した（図５のステップＳ１４）。つまり、図２３（ａ）の実施例のタイミングに示すように、スタートレバー操作後に行われるウェイト判定１においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに報知用表示器６０における表示を開始する例について説明した。
【０２４２】
しかし、ウェイトタイムの経過判定は、リールの回転開始後から停止有効化するまでの所定タイミングにおいて行うようにしてもよい。例えば、図２３（ａ）に示すように、リール回転を開始（図２３（ａ）のタイミング３）させた後から停止有効化（図２３（ａ）のタイミング４）するまでの所定タイミングにおいてウェイトタイムの経過判定を行うようにしてもよい（ウェイト判定２）。この場合、ウェイト判定２は、例えば、図８のステップＳ６１〜ステップＳ７１のいずれかが行われるまでのタイミングにおいて行うようにしてもよい。また、ＡＴ中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時では、当該ウェイト判定２においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに報知用表示器６０における表示を開始するようにしてもよい（図２３（ａ）のタイミング１）。
【０２４３】
また、ＡＴ中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時において報知用表示器６０における表示を開始するタイミングは、ウェイト判定においてウェイトタイムが経過していると判定されたときに限らず、ウェイトの有無にかかわらず、例えば、スタートレバーが操作されたとき（図２３（ａ）のタイミング２）であってもよく、リールの回転が開始されたとき（図２３（ａ）のタイミング３）であってもよく、停止有効化されたとき（図２３（ａ）のタイミング４）であってもよい。つまり、ＡＴ中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、報知用表示器６０を制御するための処理（ステップＳ１３およびＳ１４に相当）を、タイミング２とする場合には、例えば図５のステップＳ０２でＹＥＳと判定されてステップＳ０３〜ステップＳ０５の処理を行った後に行い、タイミング３とする場合には図８のステップＳ６３あるいはステップＳ６９が開始されるときに行い、タイミング４とする場合には図８のステップＳ７１においてＹＥＳと判定されたときに行うようにしてもよい。
【０２４４】
また、上記実施の形態では、疑似遊技が発生しない通常遊技時においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒがすべて同時に回転開始する例について説明した。しかし、図２３（ａ’）に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒを所定順で回転開始させるもの（第１に左リールが回転し、続いて中リールが回転し、最後に右リールが回転するようなもの）であってもよい。この場合、ＡＴ中であって疑似遊技が発生しない通常遊技時において報知用表示器６０における表示を開始するタイミングは、図２３（ａ）で示したタイミングに限らず、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちで最初にリールが回転開始されたとき（図２３（ａ’）のタイミングａ、図８のステップＳ６３に相当する処理が行われたとき）であってもよく、最後にリールが回転開始されたとき（図２３（ａ’）のタイミングｂ、図８のステップＳ６９に相当する処理が行われたとき）であってもよい。
【０２４５】
一方、ＡＴ中であって疑似遊技が発生した後においては、疑似遊技後のみ行われる図８のステップＳ６２、ステップＳ６５、およびステップＳ６８などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングとして、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたタイミング（疑似遊技終了後においてウェイトタイムが経過していないことは現実的にあり得えない）を例示し、当該タイミングで報知用表示器６０における表示を開始する例について説明した。疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたタイミングとは、ランダム遅延処理において遅延時間が決定されるよりも前のタイミングともいえる。なお、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止されている状態においてスタートレバーが操作されたとき（図７のステップＳ５０でＹＥＳと判定されたとき）には、ステップＳ１２を経由することなく、ステップＳ１３へ移行するようにしてもよい。
【０２４６】
しかし、ＡＴ中であって疑似遊技が発生した後に報知用表示器６０において停止操作の態様の表示を開始するタイミングは、疑似遊技後のみ行われる図８のステップＳ６２、ステップＳ６５、およびステップＳ６８などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングであれば、疑似遊技中においてスタートレバーが操作されたタイミングに限らず、当該スタートレバー操作により開始されるランダム遅延処理のうち、例えば、ステップＳ６２において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき（図２３（ｂ）のタイミング１）であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき（図２３（ｂ）のタイミング２）であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき（図２３（ｂ）のタイミング３）であってもよい。つまり、ＡＴ中であって疑似遊技が発生した後においては、報知用表示器６０を制御するための処理（ステップＳ１３およびＳ１４に相当）を、例えば、タイミング１とする場合にはステップＳ６２において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測を開始するときに行い、タイミング２とする場合には図８のステップＳ６３が開始されるときに行い、タイミング３とする場合には図８のステップＳ６９が開始されるときに行うようにしてもよい。
【０２４７】
また、ＡＴ中であって疑似遊技が発生した後に報知用表示器６０において停止操作の態様を示唆する内容の表示を開始するタイミングは、図２３（ｂ）に示す実施例のタイミングからタイミング１あるいはタイミング２までの所定タイミングであって、特定の処理（例えば、遅延計測が開始等）が開始あるいは終了したときに関連するタイミングに限らず、例えば、ランダム遅延処理が開始されてから所定時間（例えば、１００ｍｓｅｃ）経過したときなどであってもよい。
【０２４８】
（有利期間報知ランプの点灯開始タイミングについて）
上記の実施形態では、疑似遊技が発生しない通常遊技時であるか疑似遊技発生時であるかにかかわらず、スタートレバーが操作されたときに有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する例を示した（図５のステップＳ０２、Ｓ０５および図６のステップＳ３３）。つまり、ＡＴ中であって有利操作態様を報知する場合には、図２４（ａ）および図２４（ｂ）の実施例のタイミングに示すように、通常遊技時においても疑似遊技発生時においても、スタートレバーが操作されたときに有利期間報知ランプ８０の点灯を開始する例について説明した。
【０２４９】
しかし、有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するタイミングは、少なくとも有利操作態様が報知されるまでのタイミングであればこれに限るものではない。通常遊技時において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するタイミングは、図２４（ａ）に示すように、有利操作態様を報知する本遊技の前回遊技が終了したタイミング１であってもよい。なお、前回遊技が終了したタイミング１とは、すべてのリール回転が停止したときや、リール回転停止後における払出処理が終了したとき、次の遊技の賭数設定が可能となったときなどであってもよい。
【０２５０】
また、疑似遊技発生時において有利期間報知ランプ８０の点灯を開始するタイミングは、図２４（ｂ）に示すように、本遊技において有利操作態様を報知する遊技の前回遊技が終了したタイミング２や、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止したタイミング３、疑似遊技を終了させて本遊技に移行させるためのスタートレバーが操作（導入操作）されたタイミング４であってもよい。なお、タイミング４としては、本遊技において停止操作の態様を示唆する内容を報知するまでのタイミングであればよく、例えば、図８のステップＳ６１〜Ｓ６９で示したランダム遅延処理が開始されるあるいは開始されたときに関連するタイミングであってもよい。具体的に、タイミング４としては、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されてランダム遅延処理が開始されるタイミングや、ステップＳ６２において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき（後述する図２５（ｂ）のタイミング１参照）であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき（後述する図２５（ｂ）のタイミング２参照、図８のステップＳ６３が行われるとき）であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき（後述する図２５（ｂ）のタイミング３参照、図８のステップＳ６９が行われるとき）などであってもよい。また、前回遊技が終了したタイミング２とは、すべてのリール回転が停止したときや、リール回転停止後における払出処理が終了したとき、次の遊技の賭数設定が可能となったときなどであってもよい。
【０２５１】
（疑似遊技特定報知に関するタイミングについて）
上記の実施形態では、図２５（ａ）の実施例のタイミングに示すように、疑似遊技を発生させる遊技を開始するためのスタートレバーが操作されたときに疑似遊技特定報知を開始する例を示した（図５のステップＳ０２、Ｓ１１および図７のステップＳ４１、図１４のステップＳ１０５、Ｓ１０６）。しかし、疑似遊技特定報知を開始するタイミングは、疑似遊技開始に関連するタイミングであればこれに限らず、例えば、図２５（ａ）に示すように、疑似遊技におけるリールの回転が開始されたタイミング１や、リールの回転速度が一定速度に到達したタイミング２、疑似停止操作が有効化されたタイミング３などであってもよい。
【０２５２】
また、上記の実施形態では、図２５（ｂ）の実施例のタイミングに示すように、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されたときに疑似遊技特定報知を終了する例を示した（図７のステップＳ５０、Ｓ５１、図１４のステップＳ１０８、Ｓ１０９）。しかし、疑似遊技特定報知を開始するタイミングは、図８のステップＳ６１〜Ｓ６９で示したランダム遅延処理が開始されるあるいは開始されたときに関連するタイミングであれば、疑似遊技を終了させて本遊技のリール回転を開始させるためのスタートレバーが操作されてランダム遅延処理が開始されるタイミングに限らず、スタートレバー操作により開始されるランダム遅延処理のうち、例えば、ステップＳ６２において遅延時間が決定された後であって遅延時間の計測が開始されるとき（図２５（ｂ）のタイミング１）であってもよく、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるとき（図２５（ｂ）のタイミング２、図８のステップＳ６３が行われるとき）であってもよく、最後のリールの回転が開始されるとき（図２５（ｂ）のタイミング３、図８のステップＳ６９が行われるとき）であってもよく、停止有効化されるとき（図２５（ｂ）のタイミング４、図８のステップＳ７２が行われるとき）などであってもよい。
【０２５３】
（疑似遊技特定報知の画像について）
上記の実施形態では、疑似遊技特定報知の画像として、図２６に示すように液晶表示器２７の長手方向に沿った帯状の帯領域において「疑似遊技中」といった文字画像をスクロールさせる例について説明した。帯領域の外周は、例えば黒色などの単色で囲われ、かつ液晶表示器２７の表示領域の縁（例えば下辺）と重ならない位置に定められている。また、帯領域の長さＬと、スクロールさせる文字画像の長さＭと、文字画像の間隔Ｎとの関係は、（Ｍ＋Ｎ）≦Ｌ／２となるように定められている。
【０２５４】
＜スロットマシン１が備える技術的事項および効果の例＞
（１−１）  従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、１遊技を開始するためのスタート操作等が行われたときに当該報知手段によって有利な操作態様が報知される。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じタイミング（あるいは同じ契機等）で当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞があった。
【０２５５】
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン１では、図２３等に示すように、疑似遊技が発生しない通常遊技時においては図２３（ａ）に例示したいずれかのタイミング（以下、第１タイミングという）で報知用表示器６０における有利操作態様の表示を開始するのに対し、疑似遊技が発生した後においては第１タイミングではなく図８のステップＳ６２、ステップＳ６５、およびステップＳ６８などのランダム遅延ウェイト処理の開始に関連するタイミングであって図２３（ｂ）に例示したいずれかのタイミング（以下、第２タイミングという）で報知用表示器６０における有利操作態様の表示を開始する。
【０２５６】
これにより、疑似遊技が発生しない通常遊技時と、疑似遊技発生後とにおいて、報知用表示器６０における有利操作態様の表示を開始するタイミング（契機）を異ならせることができる。また、疑似遊技が発生する場合においては、第１タイミングにおいて報知用表示器６０における有利操作態様の表示が開始されることがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技が発生した後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、報知用表示器６０における有利操作態様の表示が開始される。このため、有利操作態様の表示が開始されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
【０２５７】
また、第１タイミングを停止有効化されたとき（図２３（ａ）のタイミング４）とした場合、疑似遊技が発生しない通常遊技では、停止有効化されるときに報知用表示器６０における有利操作態様の表示が開始されるため、遊技者は操作直前の表示に従いスムーズに遊技（停止操作）を行うことができる。また、疑似遊技終了後である場合にはランダム遅延の開始にあわせて報知用表示器６０における有利操作態様の表示が開始されるため、疑似遊技を終了させた遊技者に対して、次のストップスイッチへの停止操作が本遊技において停止有効化された操作となることを事前に報知でき、疑似遊技でないことを事前に報知できる。その結果、疑似遊技の惰性で本遊技における停止操作を遊技者に行わせてしまうことを防止できる。
【０２５８】
さらに、疑似遊技終了後も第１タイミングで有利操作態様を報知するとなると、疑似遊技を伴わない第１タイミングよりも遅いタイミングで有利操作態様を報知することとなる。その結果、当該遊技における遊技進行のスピードが遅くなってしまいテンポよく遊技を進め難くなってしまう問題が生じる。このような問題を解消するために、疑似遊技終了後においては、疑似遊技を伴った第１タイミングよりも早いタイミングとなる第２タイミングで有利操作態様を報知することで、遊技進行のスピードが遅くなってしまうことを極力抑えテンポよく遊技を進めることができる。
【０２５９】
（１−２）  上記（１−１）に関連して、第２タイミングをランダム遅延処理において遅延時間が決定されるまでのタイミング（例えば図２３（ｂ）の実施例のタイミング、あるいはタイミング１）とした場合、疑似遊技終了後において早々と報知用表示器６０における有利操作態様の表示が開始される。このため、遊技者に対して早いタイミングで安堵感を抱かせることができる。また、早々と有利操作態様が報知されるため、疑似遊技終了後の本停止有効化になったときにすぐに有利操作態様で停止操作を行うことができるため遊技進行スピードが滞ることを防止することができる。
【０２６０】
（１−３）  上記（１−１）に関連して、第２タイミングを、遅延時間が経過して最初にリールの回転が開始されるタイミング（図２３（ｂ）のタイミング２）とした場合や、遅延時間が経過して最後にリールの回転が開始されるタイミング（図２３（ｂ）のタイミング３）とした場合、疑似遊技終了後におけるリールの回転開始タイミングに合わせて報知用表示器６０における有利操作態様の表示が開始される。このため、報知用表示器６０における有利操作態様の表示が何らの動作もなく突然開始されるものと比較して、遊技者に違和感を抱かせてしまうことを防止できる。
【０２６１】
また、第２タイミングを遅延時間が経過して最後にリールの回転が開始されるタイミング（図２３（ｂ）のタイミング３）とした場合、疑似停止されているすべてのリールの回転が開始されていることとなるタイミングで有利操作態様の報知が行われることで、疑似遊技が終了して本遊技が開始されることを確実に把握できるタイミングで有利操作態様が報知される。このため、疑似遊技の終了とこれに伴った本遊技の開始を把握できつつ有利操作態様を把握することができる。
【０２６２】
（２−１）  従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、１遊技を開始するためのスタート操作等が行われたときに当該報知手段によって有利な操作態様が報知される。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞があった。
【０２６３】
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１６に示したように、ＡＴ中において疑似遊技が発生していない通常遊技（例えば、図１６の「Ｎ−１遊技目」の遊技）においては、報知用表示器６０および液晶表示器２７各々において停止操作の態様が報知される場合があるようにする一方で、疑似遊技中（例えば、図１６の「Ｎ遊技目」の疑似遊技）においては、液晶表示器２７においては停止操作の態様が報知される場合があるようにしつつも、報知用表示器６０においては停止操作の態様が報知される場合がないようにし、当該疑似遊技終了後の本遊技（例えば、図１６の「Ｎ遊技目」の本遊技）においては、報知用表示器６０においても停止操作の態様が報知される場合があるようにしている。
【０２６４】
これにより、疑似遊技中においてはＡＴ中であっても報知用表示器６０において有利操作態様が表示されることがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後の本遊技においては、ＡＴ役等に当選しているときなどにおいて報知用表示器６０において有利操作態様が表示される場合があるため、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。一方、疑似遊技中であっても液晶表示器２７においてサブ側のナビ演出等が実行される場合があるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
（２−２）  図１７（ｂ）および図１７（ｄ）に示したように、「Ｎ遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様（押し順３２１）と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器６０により報知される停止操作の態様（「６」が表示されている、「６」は図６（ｂ）から押し順３２１）とが同じ内容を示す場合であっても、「Ｎ遊技目」の疑似遊技中においては報知用表示器６０において停止操作の態様を報知する場合がなく、「Ｎ遊技目」の疑似遊技終了後であってランダム遅延処理が開始されるタイミング（図２３（ｂ）参照）において報知用表示器６０において停止操作の態様を報知する場合がある。
【０２６６】
これにより、報知される停止操作の態様にかかわらず疑似遊技中においては報知用表示器６０において停止操作の態様が報知されない。このため、誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の準備段階であるランダム遅延処理が開始されるタイミングにおいて報知用表示器６０において停止操作の態様を報知する場合がある。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
【０２６７】
（３−１）  従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。このような遊技機においては、有利な操作態様を報知可能である旨を報知するものもある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。また、有利な操作態様を報知可能である旨の報知を、疑似遊技中においてどのように制御すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。
【０２６８】
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン１では、有利期間中においては、図１６に示したようにＡＴ遊技中などにおいて、報知用表示器６０および液晶表示器２７各々において停止操作の態様を報知する場合があり、有利期間報知ランプ８０を点灯状態とする場合があり（図１６の「Ｎ−１遊技目」参照）、ＡＴ遊技中であってかつ有利期間報知ランプ８０が点灯状態となっているときであっても、疑似遊技中においては報知用表示器６０において停止操作の態様を報知する場合がない一方で有利期間報知ランプ８０の点灯状態を継続するものであり（図１６の「Ｎ遊技目」の疑似遊技中参照）、疑似遊技終了後の本遊技では報知用表示器６０において停止操作の態様を報知する場合がある（図１６の「Ｎ遊技目」の本遊技中参照）ようにしている。
【０２６９】
これにより、ＡＴ遊技中においては疑似遊技中であっても有利期間報知ランプ８０が点灯状態に維持される。このため、有利期間報知ランプ８０の点灯状態を終了してしまうことによりＡＴ遊技が終了してしまったのではないかといった不信感を遊技者に抱かせてしまうことを未然に防止できる。一方、疑似遊技中においては報知用表示器６０において停止操作の態様が報知されず、疑似遊技終了後に報知用表示器６０において停止操作の態様が報知され得る。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては停止操作の態様が報知され得るため、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
【０２７０】
（３−２）  また、上記実施形態におけるスロットマシン１では、図１８に示したように通常遊技中などであっても疑似遊技中においては液晶表示器２７において停止操作の態様を報知する場合がある一方で、報知用表示器６０において停止操作の態様が報知される場合がなく、さらに、有利期間報知ランプ８０が点灯状態となる場合もないようにした（図１８の「Ｎ遊技目」の疑似遊技参照）。
【０２７１】
これにより、通常遊技中であっても疑似遊技中においては液晶表示器２７において停止操作の態様が報知される場合があるため、遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常遊技中であって液晶表示器２７において停止操作の態様が報知される場合であっても、報知用表示器６０において停止操作の態様が報知される場合がない。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、通常遊技中であって液晶表示器２７において停止操作の態様が報知される場合であっても、有利期間報知ランプ８０が点灯状態となる場合がない。このため、ＡＴなどに移行されたのではないかといった誤解を生じさせてしまうことを防止できる。
【０２７２】
（４）  従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。また、疑似遊技が行われる場合において、報知すべき有利な操作態様をどのように特定すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。
【０２７３】
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン１では、図６（ａ）のステップＳ３５において特定した値を押し順バッファに保存し、図５のステップＳ１４において保存されている値を取得して少なくとも報知用表示器６０において報知する停止操作の態様を特定するようにする。また、ＡＴ中であって疑似遊技が発生しないときには、例えば図１６の「Ｎ−１遊技目」のように報知用表示器６０および液晶表示器２７各々において停止操作の態様を報知する場合があるようにする。さらに、停止操作の態様を報知するとなったときであって疑似遊技が発生するときには、当該疑似遊技開始する前に図６（ａ）のステップＳ３５において特定した値を押し順バッファに保存し、疑似遊技中においては報知用表示器６０において停止操作の態様を報知する場合がない一方で押し順バッファの値を保持し、疑似遊技終了後に図５のステップＳ１４において保持している押し順バッファの値から特定される停止操作の態様を報知用表示器６０において報知するようにした。
【０２７４】
これにより、ＡＴ中であっても疑似遊技中においては報知用表示器６０において停止操作の態様が報知されない。このため、疑似遊技中であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。一方、疑似遊技終了後においては、当該疑似遊技を開始する前に図６（ａ）のステップＳ３５において特定されて記憶された値であって、少なくとも当該疑似遊技が行われている間にわたって保持されている押し順バッファの値に基づく停止操作の態様が報知用表示器６０において報知される。このため、報知用表示器６０において停止操作の態様を報知するための処理負担を疑似遊技開始前と疑似遊技終了後とに分散できる。また、疑似遊技開始前に特定された押し順バッファの値が用いられるため、疑似遊技開始前および疑似遊技終了後など複数回に亘って停止操作の態様を特定するための値をＡＴ役などに基づいて特定する処理を行う必要がなく、処理負担を軽減できる。
【０２７５】
（５−１）  従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。また、このような遊技機においては、有利な操作態様を報知可能である旨を報知するものや、リールを用いた演出である疑似遊技を行うものがある。しかし、有利な操作態様を報知可能である旨を報知あるいは終了するタイミングや、疑似遊技を開始あるいは終了するタイミングをどのように規定すべきかについて着眼したものはなく、何らの検討もされていなかった。
【０２７６】
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン１では、疑似遊技中であることを特定可能な疑似遊技態様と、当該疑似遊技が終了したことや疑似遊技中でないことを特定可能なその他の態様とを含む複数種類の態様のうちのいずれか報知可能とする遊技特定用ランプ８２や液晶表示器２７（以下、遊技特定用ランプ８２等ともいう）を設けた。その上で、遊技特定用ランプ８２等については、図２５（ａ）に示すように、疑似遊技を開始させるスタートレバー操作や当該スタートレバー操作に関連するタイミング（実施例のタイミングおよびタイミング１〜３各々）を契機として疑似遊技特定報知を開始し、図２５（ｂ）に示すように、疑似遊技を終了させるスタートレバー操作や当該スタートレバー操作に関連するタイミング（実施例のタイミングおよびタイミング１〜４各々）を契機として疑似遊技特定報知を終了するようにした。これに対して、有利期間報知ランプ８０については、図２４（ａ）の実施例のタイミングや図２４（ｂ）の実施例のタイミングおよびタイミング４に示すように、スタートレバー操作を契機として点灯状態とし、図５のステップＳ２３に示すように、有利期間を終了させる遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒのうち一のリールのみが回転している状態で当該リールの回転を停止させるための停止操作に基づくタイミング（ステップＳ１７でＹＥＳ）以降であって、遊技終了処理（例えばステップＳ１９、Ｓ２０等の処理）が完了するまでの間のタイミングで消灯状態になるようにした。
【０２７７】
これにより、スタートレバー操作を行う際には、遊技特定用ランプ８２等において疑似遊技特定報知が行われること、および、有利期間報知ランプ８０が点灯状態となることの双方に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。これに対して、遊技特定用ランプ８２等において疑似遊技特定報知が終了するタイミングと有利期間報知ランプ８０が消灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が終了することと有利期間が終了することとの双方が同時に報知されてしまい遊技者の期待を大きく落胆させてしまうことを防止できる。また、遊技特定用ランプ８２等および有利期間報知ランプ８０各々に対する遊技者の注目先をタイミング的に分散させることができ、遊技者が見逃してしまうことを低減させることができる。
【０２７８】
（５−２）  また、図２４には、有利期間報知ランプ８０を点灯状態とする他の例が示されており、例えば、図２４（ａ）のタイミング１や図２４（ｂ）のタイミング２、３に示すように、疑似遊技特定報知を開始し得るスタートレバー操作とは異なるタイミングを契機として点灯状態とし、図５のステップＳ２３に示すように、有利期間を終了させる遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒのうち一のリールのみが回転している状態で当該リールの回転を停止させるための停止操作に基づくタイミング（ステップＳ１７でＹＥＳ）以降であって、遊技終了処理（例えばステップＳ１９、Ｓ２０等の処理）が完了するまでの間のタイミングで消灯状態になるようにした例についても示している。
【０２７９】
この場合においては、遊技特定用ランプ８２等において疑似遊技特定報知が行われるタイミングと有利期間報知ランプ８０が点灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が開始されることに対する期待感と、有利期間やＡＴが開始されることに対する期待感とをタイミング的に分散させることができる。また、遊技特定用ランプ８２等において疑似遊技特定報知が終了するタイミングと有利期間報知ランプ８０が消灯状態となるタイミングとが異なるため、疑似遊技が終了することと有利期間が終了することとの双方が同時に報知されてしまい遊技者の期待を大きく落胆させてしまうことを防止できる。また、遊技特定用ランプ８２等および有利期間報知ランプ８０各々に対する遊技者の注目先をタイミング的に分散させることができ、遊技者が見逃してしまうことを低減させることができる。
【０２８０】
（５−３）  従来からメイン制御手段によって制御される報知手段によって遊技者にとって有利な操作態様を報知する遊技機がある。しかし、このような遊技機において、リールを用いた演出である疑似遊技を行う場合において、疑似遊技を行わない場合と同じように当該報知手段によって有利な操作態様を報知してしまうと、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を遊技者に抱かせてしまう虞や、疑似遊技であるのか本遊技であるのかが不明となり混乱を招いてしまう虞がある。
【０２８１】
そこで、上記実施形態におけるスロットマシン１では、ＡＴ中において疑似遊技の実行契機となる特定条件が成立しているときに報知用表示器６０において停止操作の態様を報知するタイミングを、図１６の「Ｎ遊技目」の疑似遊技に示すように、遊技特定用ランプ８２等において疑似遊技特定報知が行われているタイミングと重複するタイミングではなく、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連するタイミング（図２３（ｂ）の実施例のタイミング、タイミング１〜３等）とした。なお、この場合における疑似遊技特定報知を終了するタイミングは、図２５（ｂ）における実施例のタイミングであり、図２５（ｂ）に示すタイミング１〜４ではないものとする。
【０２８２】
これにより、遊技特定用ランプ８２等において疑似遊技特定報知が行われているにもかかわらず、報知用表示器６０により停止操作の態様が報知されてしまうことがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、報知用表示器６０において停止操作の態様が表示される。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
【０２８３】
（５−４）  上記（５−３）において、さらに、報知用表示器６０において停止操作の態様を表示することに対応させて液晶表示器２７においてナビ演出を行うタイミングは、図１６の「Ｎ遊技目」の疑似遊技に示すように、遊技特定用ランプ８２等において疑似遊技特定報知が行われているタイミングと重複するタイミングではなく、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連するタイミング（図１５のステップＳ１２６、疑似遊技終了後におけるランダム遅延処理の開始に関連（対応）するタイミングであって、例えば、リール回転が開始されるタイミング、リール回転が開始されて定常回転速度に到達したタイミング、停止操作が有効化されたタイミングなどのいずれかのタイミング）とした。
【０２８４】
これにより、遊技特定用ランプ８２において疑似遊技特定報知が行われているにもかかわらず、液晶表示器２７により停止操作の態様が報知されてしまうことがない。その結果、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。また、疑似遊技終了後においては、本遊技の開始を準備しているランダム遅延処理に関連する本遊技の準備段階であって少なくとも停止有効化されるまでに、液晶表示器２において停止操作の態様が表示される。このため、停止操作の態様が報知されるまでに、遊技者によって誤って先に停止操作がされてしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の利益を低減させてしまうことを防止できる。
【０２８５】
（６）  上記のスロットマシン１では、図５のステップＳ０９〜Ｓ１１に示したように、疑似遊技は、ボーナス中でもなく設定されている賭数が２枚賭時でないとき（具体的には３枚賭時であるとき）に実行可能となる。ボーナス中であるときや設定されている賭数が２枚賭時であるときなどは、ステップＳ０９においてＹＥＳと判定されるため、仮に特定条件が成立している状態であっても疑似遊技が実行されない。これにより、ボーナス中以外の状態において疑似遊技を実行可能とすることが、遊技の興趣を向上させることができる。また、疑似遊技が実行されるようにすべく、遊技者に対して３枚賭の遊技を推奨することができる。さらに、この場合における２枚賭時やボーナス中は遊技者にとって遊技媒体の多くの獲得が３枚賭時等に比べて期待できない低期待状態であり、当該低期待状態においては疑似遊技が発生しないようにすることで、低期待状態において疑似遊技で期待感を煽られることにより遊技者が抱く不満を未然に防ぐことを目的として、このような不満を未然に防ぐことができる。
【０２８６】
（７）  上記のスロットマシン１では、疑似遊技中に液晶表示器２７において表示される疑似遊技特定報知の画像に関して、図２６を参照して説明したように、「疑似遊技中」といった文字画像をスクロールさせる帯領域の外周が、例えば黒色などの単色で囲われており、さらに、液晶表示器２７の表示領域の縁（例えば下辺）と重ならない位置に定められている。これにより、疑似遊技特定報知の画像が遊技画面の背景等に溶け込んでしまい確認し難くなることを防止できる。
【０２８７】
また、帯領域の長さＬと、スクロールさせる文字画像の長さＭと、文字画像の間隔Ｎとの関係は、（Ｍ＋Ｎ）≦Ｌ／２となるように定められている。このため、疑似遊技特定報知の画像においては、文字画像のスクロール位置にかかわらず、スクロールされている文字画像に、文字画像の始点である（疑）から終点である（中）までが表示されている文字画像が必ず含まれることとなる。その結果、スクロールされているタイミングにかかわらず、文字画像全体を遊技者に視認させることができる。従来の遊技機においては疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において、疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、当該（７）に記載のような疑似遊技特定報知の画像の表示態様を工夫することにより、誤認することを未然に防ぐことができる。
【０２８８】
（８）  上記のスロットマシン１では、図１５に示したように、疑似遊技中においてナビ演出等を実行可能であり（ステップＳ１２１）、また、疑似遊技が発生していない通常遊技中においてもナビ演出を実行可能である（ステップＳ１２６）。通常遊技中におけるナビ演出は、ステップＳ１３０およびＳ１３１で示すように、操作ミスした場合に当該ナビ演出を終了する。これに対して、疑似遊技中におけるナビ演出等は、ステップＳ１２２〜Ｓ１２４の間においてステップＳ１３０およびＳ１３１に相当する処理が行われないため、操作ミスした場合であっても当該ナビ演出等がその後も継続する。すなわち疑似遊技中におけるナビ演出等については、通常遊技中におけるナビ演出とは異なる取扱いがされ得るように定められている。従来から疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技における遊技者の参加意欲の向上が求められているところ、これにより、液晶表示器２７において表示するナビ演出等のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ナビ演出の態様を異ならせることによって、疑似遊技と本遊技（通常遊技）との違いをナビ演出の違いによっても把握することができる。
【０２８９】
（９）  上記のスロットマシン１では、有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等を算出するために用いる各種カウンタの値を更新や、当該有利期間滞在比率、役物比率、役物等状態比率、および指示込役物比率等の算出を、ステップＳ１１における疑似遊技処理中や、ステップＳ１５におけるリール起動処理（ランダム遅延処理を含む）中などにおいて行わず、図５のステップＳ２０に示すようにすべてのリールが停止した後の処理（例えば払出処理など）において行う。これにより、処理負担を分散させることができる。従来から疑似遊技は本遊技の一部として行われるところ、疑似遊技における疑似停止や、疑似停止によって停止された表示結果によって遊技回数や払出、枚数が更新されてしまうと各種カウンタが正確な数値を計数や算出ができなくなってしまう虞があるところ、疑似遊技においては各種カウンタの更新は行わないことで、このような虞を未然に防ぐことができる。
【０２９０】
（１０）  上記のスロットマシン１では、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々の操作部の内部に搭載されているＬＥＤである停止可ランプについて、本遊技中において停止有効化している旨を報知する態様（図８のステップＳ７２）と、疑似遊技中において停止有効化している旨を報知する態様（図７のステップＳ４４）とを異ならせている。従来からの疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、これにより、停止可ランプの態様からも、疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。
【０２９１】
（１１）  上記のスロットマシン１において疑似遊技特定報知を行う遊技特定用ランプ８２は、点灯態様を変化させることにより、ＡＴ中である旨や、ＣＺ中出ある旨を報知可能である。従来から疑似遊技が実行される可能性がある遊技機において疑似遊技と本遊技とを誤認することがないように疑似遊技と本遊技との違いが明確に分かるようにすることが求められているところ、これにより、疑似遊技であることを明確に把握できる遊技特定用ランプ８２を備えつつ限りある前面扉５のスペースを有効活用できる。
【０２９２】
（１２）  上記のスロットマシン１では、図２２（ａ）等で示したように、リールを疑似停止している間においては、ランダム遅延処理が開始されておりリール回転が遅延されている間においても一定時間毎に励磁信号を出力して微振動等させる。従来から疑似遊技中においては本遊技と異なるリール制御が求められているところ、これにより、本遊技においてリール回転が実際に開始されるまでの間においても、遊技者に対して疑似停止であった旨を報知できる。
【０２９３】
（１３）  上記のスロットマシン１では、図２１（ｂ）に示す疑似遊技中においてナビ演出等が実行されたときであって、当該ナビ演出等と合致する停止操作を行ったとき（図２１ではＢＡＲ揃い：成功時）には、図２１（ｅ）に示すように報知用表示器６０および液晶表示器２７において停止操作の態様が表示されるのに対し、当該ナビ演出等と合致する停止操作を行うことができなかったとき（図２１ではＢＡＲ不揃い：失敗時）には、図２１（ｆ）に示すようにランダム遅延開始時に報知用表示器６０において停止操作の態様が表示されるとともに液晶表示器２７において復活報知が行われた後に図２１（ｅ）に移行する。従来から疑似遊技における遊技者の参加意欲の向上が求められているところ、これにより、疑似遊技中における停止操作の態様に応じて遊技者に有利・不利を生じさせることを防止できるとともに、失敗時であっても復活することに対する期待感を持続させることができる。
【０２９４】
（１４）  上記のスロットマシン１では、払出率が１未満となる非出玉期間である通常遊技中であっても疑似遊技を実行可能であり（図１８参照）、払出率が１以上となる出玉期間であるＡＴ中などにおいて疑似遊技が実行されたときは、図１６の「Ｎ遊技目」や図２３（ｂ）に示すように、ランダム遅延処理の開始に関連するタイミングで報知用表示器６０において停止操作の態様を表示する。従来から疑似遊技の活用については工夫が求められているところ、これにより、出玉期間であることを示唆できる。
【０２９５】
（１５）  上記のスロットマシン１では、疑似遊技中に電断して復帰した場合、図８のステップＳ６１等において疑似遊技中の電断復帰後であると判定されて、ステップＳ６２等のランダム遅延ウェイト処理が行われる。これにより、リールの位置関係が所定の関係を維持したまま本遊技における停止有効化がされてしまうことを防止できる。また、図７のステップＳ４７で示したように、疑似遊技中においては、疑似キャンセル操作を行うことにより当該疑似遊技を途中で終了させることができる。この場合においても、図８のステップＳ６１等において疑似遊技後であると判定されて、疑似遊技中の電断復帰後と同様に、ランダム遅延処理が行われる。従来の遊技機においては処理負荷を軽減することが求められているところ、これにより、新たな処理を付加することなく、疑似キャンセルを可能としつつ、当該疑似キャンセル後においても、リールの位置関係が所定の関係を維持したまま本遊技における停止有効化がされてしまうことを防止できる。
【０２９６】
（１６）  上記のスロットマシン１では、図７のステップＳ４８およびＳ４９で示したように、疑似遊技が開始されてから所定時間（例えば５分等）が経過したときに、回転中のリールを強制的に疑似停止させる。強制的に疑似停止させる際、遊技者にとって最適な態様で疑似停止される。従来から疑似遊技が長引いてしまい本遊技の進行に影響を及ぼす恐れがあったところ、これにより、遊技者に対して不利益を生じさせないようにしつつも、疑似遊技が行われることにより遊技の進行が停滞してしまうことを防止できる。
【０２９７】
（１７）  上記のスロットマシン１では、図１４のステップＳ１０９で示したように、疑似遊技が終了したときに、遊技特定用ランプ８２を疑似遊技開始前の状態に応じた態様で制御する。これにより、疑似遊技開始前の状態がＡＴ中であったときには、ＡＴ態様で制御し、疑似遊技開始前の状態が有利一般であったときには、非点灯状態に制御する。
【０２９８】
（１８）  上記のスロットマシン１では、図２５で示したように、疑似遊技特定報知の終了タイミングは、スタートレバーが操作されたタイミング（ランダム遅延処理が開始される前のタイミング）とするものに限らず、当該スタートレバーが操作されたことに関連するタイミング１〜４のいずれのタイミングであってもよい。これにより、ランダム遅延処理が開始された後においても疑似遊技特定報知を継続して表示できるため、疑似遊技が継続していること（２回目の疑似遊技等）に対する期待感を持続等させることができる。
【０２９９】
（１９）  上記のスロットマシン１では、図１７（ｃ）で説明したように、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止したときに表示される画像としては、入賞ラインＮＬ上に停止されている図柄のみならず、入賞ラインＮＬ上に停止されていない図柄に関する画像を表示することが許容されている。これに対し、本遊技において図柄組合せが表示されたときには、入賞ラインＮＬ上に停止されている図柄に関する画像を表示することが可能であるが、入賞ラインＮＬ上に停止されていない図柄に関する画像を表示することはできない。このため、疑似遊技において図柄組合せが疑似停止されたときに表示される画像のバリエーションを増やすことができる。
【０３００】
（２０）  上記のスロットマシン１では、図１５のステップＳ１２３およびＳ１２４において、疑似遊技中において前回操作から所定時間（例えば、３分）経過したと判定されたときに、「疑似停止させましょう！」といった疑似停止操作促進演出を行う。これに対して、図１５のステップＳ１２８およびＳ１２９において、本遊技中において前回操作から所定時間（例えば、１分）経過したと判定されたときに、「リールを停止させましょう！」といった停止操作促進演出（疑似停止操作促進演出とは異なる態様）を行う。従来から疑似遊技と本遊技とを誤認することがないようにすることが求められているところ、これにより、促進演出によっても疑似遊技であるにもかかわらず本遊技であるかのような誤解を抱かせてしまうことや混乱を招いてしまうことを防止できる。なお、疑似停止操作促進演出の態様と、停止操作促進演出の態様とは、同じ態様としてもよい。
【０３０１】
（２１）  上記のスロットマシン１では、有利期間報知ランプ６０とは異なるデバイスである遊技特定用ランプ８２を搭載させて、当該遊技特定用ランプ８２により疑似遊技特定報知を行う。従来から疑似遊技と本遊技とを誤認することがないようにすることが求められているところ、これにより、有利期間報知ランプ６０を有利期間である旨を報知する専用のデバイスとなるため、有利期間であるか否かを遊技者が分かり難くなるといった不具合を未然に防止できる。
【０３０２】
＜各種演出について＞
スロットマシン１においては、遊技の進行に応じて各種演出が実行される。サブＣＰＵ７１は、遊技の進行に応じてメインＣＰＵ６１からのコマンドに基づき、液晶表示器２７や、各種ランプ、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒなどを用いて各種演出を実行する。
【０３０３】
各種演出には、例えば、ＡＴ当選や、ＡＴゲーム数、ストックなどの遊技者にとって有利な特典が付与されることに対する期待度を示唆する期待度示唆演出や、特典の付与に関する情報（例えば、特典が付与されるか否か）を報知する当落報知演出などが含まれる。図２７は、期待度示唆演出および当落報知演出の概要を説明するための図である。
【０３０４】
図２７（ａ）に示すように、遊技の進行に応じて、期待度示唆演出（特定演出、例えば複数回（８回）の遊技に亘る演出）を実行して期待度を示唆した後に、当落報知演出（特別演出、例えば複数回（３回）の遊技に亘る演出）を実行し、当落報知演出の予め定められた結果報知タイミング（特定タイミング、例えば３ゲーム目の第３停止操作時）において特典が付与されるか否かの結果が報知される。期待度示唆演出は、例えば複数回（１０回）の遊技に亘って行われるが、これに限らず、１回の遊技において完結するものであってもよい。
【０３０５】
なお、期待度示唆演出を実行する遊技数は、例えば８回の遊技に亘って行われるが、これに限らず、予め定められた複数種類の遊技数（例えば、８回、１６回、３２回、３３回等）のうちからいずれかの遊技数を抽選（例えば乱数抽選）により決定し、当該決定された遊技数に亘って期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。また、期待度示唆演出の遊技数を決定する抽選では、特典が付与されるか否かにかかわらず所定の振分率に従っていずれかの遊技数が決定されるものであってもよい。また、期待度示唆演出の遊技数を決定する抽選では、特典が付与されるか否かに応じた振分率に従っていずれかの遊技数が決定されるもの、つまり特典が付与される期待度に応じて遊技数が決定されるものであってもよい。また、期待度示唆演出の遊技数を決定する抽選では、特典が付与されることが確定しているか否かに応じた振分率に従っていずれかの遊技数が決定されるものであってもよく、特典が付与されるときにのみ決定され得る遊技数が設けられているものであってもよい。これにより、当落報知演出が実行される遊技数に応じて遊技者の期待度を向上させることができる。
【０３０６】
また、当落報知演出は、例えば複数回（３回、期待度示唆演出よりも少ない遊技回数など）の遊技に亘って行われるが、これに限らず、１回の遊技において完結するものであってもよい。また、当落報知演出を実行する遊技数は、予め定められた複数種類の遊技数（例えば、３回、４回等）のうちからいずれかの遊技数を抽選（例えば乱数抽選）により決定し、当該決定された遊技数に亘って当落報知演出を実行するようにしてもよい。また、当落報知演出の遊技数を決定する抽選では、特典が付与されるか否かにかかわらず所定の振分率に従っていずれかの遊技数が決定されるものであってもよい。また、当落報知演出の遊技数を決定する抽選では、特典が付与されるか否かに応じた振分率に従っていずれかの遊技数が決定されるもの、つまり特典が付与される期待度に応じて遊技数が決定されるものであってもよく、また、特典が付与されるか否かに応じた振分率に従っていずれかの遊技数が決定されるものであってもよい。当落報知演出の遊技数を決定する抽選では、例えば、特典が付与されないときには３回に決定され、特典が付与されるときにのみ４回に決定され得るようにしてもよい。これにより、当落報知演出が４回目の遊技に亘って継続したときには特典付与を確定報知することができる。また、当落報知演出が実行される遊技数に応じて遊技者の期待度を向上させることができる。
【０３０７】
まず、期待度示唆演出について説明する。本実施形態における期待度示唆演出は、遊技の進行に応じて所定条件が成立することにより実行される。所定条件は、例えば、役抽選においてＡＴなどの特典を付与し得る予め定められた当選役グループ（例えば「ＳＢ」、「Ａ＿ＬＣ１」〜「Ｂ＿ＲＣ２」、「ＣＨ」、「ＷＭ１」、「ＷＭ２」、「ＳＰ１」、「ＳＰ２」、「ＢＥ」など）に当選することにより成立するものであってもよく、さらにこれらの当選役グループに当選したときの乱数抽選で当選することにより成立するものであってもよく、また、消化した遊技回数が所定回数に到達することにより成立するものなどであってもよい。なお、いわゆるボーナスやレギュラーボーナス、チャレンジボーナスなどの有利な状態に制御可能な場合、所定条件は、これらのボーナスに当選するかあるいは当該ボーナスと役抽選において同時に当選し得る役に当選することにより成立するものであってもよい。
【０３０８】
期待度示唆演出中においては、液晶表示器２７の表示領域の中央領域を含む領域において所定の演出を進行（例えば、所定の演出画像を液晶表示器２７に表示）させるとともに、液晶表示器２７の表示領域の中央領域を囲む（例えば、四方を取り囲む）外周領域にて複数種類の枠画像のいずれかを表示し、当該枠画像の種類に応じて期待度を示唆する。枠画像は、種類に応じて、基調とする表示色が異なるように定められている。複数種類の枠画像としては、図２７（ｂ）に示すように（期待度示唆演出に対応する箇所）、基調とする表示色が虹色の枠画像、赤色の枠画像、および、青色の枠画像が設けられている。複数種類の枠画像は、いずれも透過性を有し背面に表示される画像（例えば期待度示唆演出の画像）を視認可能となる画像であってもよく、外周領域内に表示された場合であっても透明部分（色が付されていない部分、隙間部分）を有し、当該透明部分を介して背面に表示される画像（例えば期待度示唆演出の画像）を視認可能となる画像であってもよい。このように、液晶表示器２７の表示領域の中央領域を含む領域において実行され得る期待度示唆演出などの演出は、主演出ともいえる。また、枠画像は外周領域において実行されることから副演出ともいえる。さらに後述するように、主演出である期待度示唆演出などの演出は、当該演出単体で実行される場合があるが、副演出である枠画像は当該枠画像単体で実行される場合はなく、副演出は主演出とともに実行されるものである。
【０３０９】
図２７（ｃ）〜図２７（ｅ）は、外周領域と当該外周領域に表示される枠画像の表示例とを示す図である。図２７（ｃ）〜図２７（ｅ）に示すように、枠画像は、液晶表示器２７の中央領域を取り囲む四方の外周領域において、種類に応じた色を基調とする演出画像が表示される。図２７（ｃ）では、虹色を基調とする枠画像（第１種の演出画像、以下では虹色枠画像ともいう）が、外周領域における右下がり斜線部分によって示されている。虹色とは、赤色や青色などの７つの色を含む色である。図２７（ｄ）では、赤色を基調とする枠画像（第２種の演出画像、以下では赤色枠画像）が、外周領域における濃い目のグレー部分によって示されている。図２７（ｅ）では、青色を基調とする枠画像（第３種の演出画像、以下では青色枠画像）が、外周領域における薄目のグレー部分によって示されている。
【０３１０】
また、液晶表示器２７において枠画像のうち虹色枠画像が表示されるときには、当該虹色枠画像に応じた発光色（例えば、虹色）で発光させるように各種ランプ・ＬＥＤ（一部または全部）が制御され、当該虹色枠画像に応じた効果音が出力されるようにスピーカが制御される。これに対し、枠画像のうち赤色枠画像や青色枠画像が表示されるときには、枠画像の種類にかかわらず、枠画像が表示されていないときと同じ態様で各種ランプ・ＬＥＤおよびスピーカが制御される（枠画像が表示されるまでの制御が維持される）。
【０３１１】
期待度示唆演出では、キャラクタなどを出現させて所定の演出を進行させるとともに、液晶表示器２７においては当該所定の演出の画像に重畳させて図２７（ｃ）〜（ｅ）に示す枠画像を重畳して表示させることにより期待度が示唆される。虹色枠画像は、表示されることにより特典が付与される旨を示唆する画像（例えば、期待度１００％の画像）、つまり当選確定画像である。これに対して、赤色枠画像は、表示されることにより特典が付与されることに対して第１の期待度を示唆する画像（例えば、期待度６０％の画像）である。また、青色枠画像は、表示されることにより特典が付与されることに対して第１の期待度よりも低い第２の期待度を示唆する画像（例えば、期待度２０％の画像）である。よって、枠画像の期待度は、虹色枠画像＞赤色枠画像＞青色枠画像＞枠画像非表示、といった関係となるように定められている。
【０３１２】
枠画像は、３種類に定められており、枠画像非表示を含めると期待度が４段階に振り分けられる例について説明するが、これに限らず、４種類以上定められており、枠画像非表示を含めると期待度が５段階以上に振り分けられるものであってもよい。期待度は、例えば、虹色枠画像＞赤色枠画像＞緑色枠画像＞青色枠画像＞枠画像非表示となるように定められているものであってもよい。また、枠画像非表示に替えて例えば白色枠画像を設けて、期待度示唆演出開始時からいずれかの色の枠画像が表示されるものであってもよく、この場合の期待度としては、虹色枠画像＞赤色枠画像＞緑色枠画像＞青色枠画像＞白色枠画像となるように定められているものであってもよい。また、枠画像は、基調とする表示色を含む画像が主体として含まれる画像であればよく、例えば、静止画像や、ゆらゆらと揺れ動くような動画像などであってもよい。また、図２７（ｃ）〜図２７（ｅ）では、枠画像が表示される外周領域と中央領域との境界（枠画像の中央側の境界でもある）が直線状となる例を示しているが、これに限らず、外周領域と中央領域との境界（枠画像の中央側の境界）は凹凸状あるいは湾曲状となるものであってもよく、さらに、固定されているものに限らず、時間の経過とともに変化し得るもの（特に、枠画像が動画像などである場合）であってもよい。
【０３１３】
また、期待度示唆演出中においては、期待度が高い種類の枠画像に切り替えられる場合がある。図２７（ｆ）〜図２７（ｈ）は、枠画像についてのパターンを説明するための図である。図２７（ｆ）は、期待度示唆演出終了時に期待度が最も高い虹色枠画像が表示されている場合のパターンＡ（当選確定）を示している。パターンＡには、期待度示唆演出中において、枠画像非表示→青色枠画像→赤色枠画像→虹色枠画像に切り替わるパターンＡ１と、枠画像非表示→赤色枠画像→虹色枠画像に切り替わるパターンＡ２と、枠画像非表示→青色枠画像→虹色枠画像に切り替わるパターンＡ３と、最初に青色枠画像が表示されて当該青色枠画像→赤色枠画像→虹色枠画像に切り替わるパターンＡ４と、最初に赤色枠画像が表示されて当該赤色枠画像→虹色枠画像に切り替わるパターンＡ５と、最初に青色枠画像が表示されて当該青色枠画像→虹色枠画像に切り替わるパターンＡ６とが含まれる。このように、虹色枠画像が表示されるまでにおいては、青色枠画像または赤色枠画像のうち少なくともいずれかの表示を経ることとなる。
【０３１４】
図２７（ｇ）は、期待度示唆演出終了時に第１の期待度を示唆する赤色枠画像が表示されている場合のパターンＢ（期待度高）を示している。パターンＢには、期待度示唆演出中において、枠画像非表示→青色枠画像→赤色枠画像に切り替わるパターンＢ１と、枠画像非表示→赤色枠画像に切り替わるパターンＢ２と、最初に青色枠画像が表示されて当該青色枠画像→赤色枠画像に切り替わるパターンＢ３と、最初に赤色枠画像が表示されてその後切り替わらずに維持されるパターンＢ４とが含まれる。このように、赤色枠画像が表示されるまでにおいては、青色枠画像の表示を経る場合と経ない場合とがある。
【０３１５】
図２７（ｈ）は、期待度示唆演出終了時に第２の期待度を示唆する青色枠画像が表示されている場合のパターンＣ（期待度低）を示している。パターンＣには、期待度示唆演出中において、枠画像非表示→青色枠画像に切り替わるパターンＣ１と、最初に青色枠画像が表示されてその後切り替わらずに維持されるパターンＣ２とが含まれる。枠画像についてのその他のパターンとしては、枠画像非表示が維持されるパターンが含まれる。
【０３１６】
期待度示唆演出を実行する旨が決定されたときには、図２７（ｆ）〜図２７（ｈ）等で例示した複数種類のパターンからいずれかに決定し、当該決定したパターンに基づいて期待度示唆演出中において枠画像の表示・非表示・切替等を行うようにしてもよい。また、期待度示唆演出を実行する旨が決定されたときには、当該期待度示唆演出開始時において枠画像を表示するか否か、表示する場合には青色枠画像および赤色枠画像のいずれを表示するかについて決定し、開始以降においては各遊技の役抽選結果に応じて枠画像を表示するかあるいは枠画像を切り替えるか否かについて決定（乱数抽選等）することにより、遊技毎の決定結果に応じて枠画像の表示・非表示・切替等を行うようにしてもよい。また、期待度示唆演出中においては、毎遊技において期待度が高い枠画像に変化（昇格）させるか否かを抽選し、当該抽選結果に応じて枠画像の表示・非表示・切替等を行うようにしてもよい。また、期待度示唆演出中において最初にいずれの種類の枠画像（非表示含む）とするか、および、期待度示唆演出中において最終的にいずれの種類の枠画像までの表示を許容するかを予め決定（例えば期待度示唆演出開始時等に決定）し、期待度示唆演出が開始されてから以降においては、毎遊技枠画像を変化（非表示から表示を含む）させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に予め最初に表示されると決定されている枠画像に変化させ、以降においては予め許容されている枠画像まで範囲内（当該枠画像の期待度以下となる範囲）で変化させるようにしてもよい。
【０３１７】
図２８は、期待度示唆演出が実行された場合の液晶表示器２７における表示例を説明するための図である。図２８では、液晶表示器２７の表示例を主に説明するが、期待度示唆演出実行時には、液晶表示器２７における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されるものとする。
【０３１８】
図２８（ａ）〜図２８（ｄ）では、図２７（ｆ）に示すパターンＡ１の態様で枠画像が表示されたときの表示例を示している。期待度示唆演出が開始されると、図２８（ａ）に示すように、タイトルとして「〜精神集中ＺＯＮＥ〜」といったメッセージが表示されるとともに、カエルを模したキャラクタが略中央に表示されるとともに「いっけーーー！」といった演出を盛り上げるためのメッセージが表示される。これにより、枠画像が表示されること、および、期待度が高い枠画像に切り替えられることを煽ることができる。なお、期待度示唆演出が開始された遊技の終了後以降（例えば、当該遊技の第３停止操作時、次の遊技の賭数設定時、次の遊技におけるスタート操作時など）においては、図２８（ｂ）に例示されるように、タイトル表示については非表示となり、キャラクタとメッセージとを含む所定の演出画像の表示が維持される。
【０３１９】
図２８（ｂ）は、今回の期待度示唆演出中の第１のタイミングにおいて青色枠画像が表示されたときの表示例を示している。青色枠画像は、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて表示される。具体的に、期待度示唆演出の演出画像が描画されるレイヤに対して、外周領域に青色枠画像が描画されるとともに中央領域が透明となるように設定されたレイヤが上位となるように優先させて重ね合わせることにより、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて青色枠画像が表示される。なお、図２８（ｂ）における第１のタイミングは、今回の期待度示唆演出中におけるタイミングであって、予め定められたタイミング（例えば、２ゲーム目等）や、遊技毎の抽選において青色枠画像を表示すると決定されたタイミングなどであってもよい。
【０３２０】
図２８（ｃ）は、今回の期待度示唆演出中の第２のタイミングにおいて赤色枠画像に切り替えられたときの表示例を示している。赤色枠画像についても、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて表示される。具体的に、期待度示唆演出の演出画像が描画されるレイヤに対して、外周領域に赤色枠画像が描画されるとともに中央領域が透明となるように設定されたレイヤが上位となるように優先させて重ね合わせることにより、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて赤色枠画像が表示される。なお、図２８（ｃ）における第２のタイミングは、今回の期待度示唆演出中の図２８（ｂ）における第１のタイミングよりも後のタイミングであって、予め定められたタイミング（例えば、４ゲーム目等）や、遊技毎の抽選において赤色枠画像を表示すると決定されたタイミングなどであってもよい。
【０３２１】
図２８（ｄ）は、今回の期待度示唆演出中の第３のタイミングにおいて虹色枠画像に切り替えられたときの表示例を示している。虹色枠画像についても、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて表示される。具体的に、期待度示唆演出の演出画像が描画されるレイヤに対して、外周領域に虹色枠画像が描画されるとともに中央領域が透明となるように設定されたレイヤが上位となるように優先させて重ね合わせることにより、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて虹色枠画像が表示される。なお、図２８（ｄ）における第３のタイミングは、今回の期待度示唆演出中の図２８（ｃ）における第２のタイミングよりも後のタイミングであって、予め定められたタイミング（例えば、６ゲーム目等）や、遊技毎の抽選において虹色枠画像を表示すると決定されたタイミングなどであってもよい。
【０３２２】
図２８（ｅ）〜図２８（ｈ）では、図２７（ｆ）に示すパターンＡ２の態様で枠画像が表示されたときの表示例を示している。期待度示唆演出が開始されると、図２８（ａ）と同様に、図２８（ｅ）に示す画像が表示される。図２８（ｆ）は、今回の期待度示唆演出中の第１のタイミングにおいて赤色枠画像が表示されたときの表示例を示している。前述したように赤色枠画像は、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて表示される。なお、図２８（ｆ）における第１のタイミングは、期待度示唆演出中におけるタイミングであって、予め定められたタイミング（例えば、２ゲーム目等）や、遊技毎の抽選において赤色枠画像を表示すると決定されたタイミングなどであってもよい。図２８（ｇ）は、今回の期待度示唆演出中の第２のタイミングにおいても赤色枠画像の表示が維持されている様子が示されている。図２８（ｇ）における第２のタイミングは、今回の期待度示唆演出中の図２８（ｆ）における第１のタイミングよりも後のタイミングである。
【０３２３】
図２８（ｈ）は、今回の期待度示唆演出中の第３のタイミングにおいて虹色枠画像に切り替えられたときの表示例を示している。虹色枠画像についても、期待度示唆演出の演出画像に重畳させて表示される。なお、図２８（ｈ）における第３のタイミングは、今回の期待度示唆演出中の図２８（ｇ）における第２のタイミングよりも後のタイミングであって、予め定められたタイミング（例えば、６ゲーム目等）や、遊技毎の抽選において虹色枠画像を表示すると決定されたタイミングなどであってもよい。
【０３２４】
なお、図２８では、パターンＡのうちの一部のパターンの表示例について示したが、その他のパターンについても同様に、遊技の進行に応じて、図２７（ｆ）〜図２７（ｈ）で示した態様で枠画像の枠画像の表示・非表示・切替等が行われる。このように、期待度示唆演出が開始されると、期待度が高い枠画像が表示されることや切り替えられることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、図２８では、枠画像が非表示である状態から枠画像が表示される際（例えば、図２８（ａ）→図２８（ｂ）等）や、枠画像が他の枠画像に切り替えられる際（例えば、図２８（ｂ）→図２８（ｃ）、図２８（ｇ）→図２８（ｈ）等）であっても、液晶表示器２７においては何らの演出やエフェクトも伴わない例を示しているが、各種ランプを特定の態様で点灯制御するようにしてもよく、スピーカから特定の効果音を出力するようにしてもよく、また、これに替えてあるいは加えて、枠画像が非表示である状態から枠画像が表示される際や、枠画像が他の枠画像に切り替えられる際には、液晶表示器２７において所定の演出画像を表示させてから枠画像を表示あるいは切り替えられるようにしてもよい。所定の演出画像としては、エフェクトを生じさせる画像であればよく、例えば、キャラクタや文字情報を伴ったエフェクト画像であってもよく、また、切り替えられるタイミングや切り替えられる段階、切り替えられる枠画像などに応じて異なる画像が表示されるものであってもよい。
【０３２５】
次に、当落報知演出について説明する。当落報知演出は、図２７（ａ）に示すように所定条件成立を契機として実行される期待度示唆演出の終了後に開始されて、予め定められた結果報知タイミングにおいて特典が付与されるか否かの結果を報知する。本実施形態では、遊技の進行に応じて期待度示唆演出を実行した後に続けて当落報知演出を実行する例について説明するが、これに限らず、例えば期待度示唆演出終了後から所定期間が経過（例えば遊技を所定回数消化）した後に当落報知演出を実行するものであってもよい。また、期待度示唆演出と当落報知演出とは、期待度示唆演出の実行に関連して当落報知演出が実行されるものに限らず、期待度示唆演出が実行されたときであってもその後において当落報知演出が実行されない場合が生じ得るものであってもよく、双方の演出が各々独立して実行されるものであってもよい。当落報知演出を開始する際に、外周領域において枠画像が表示されている場合には、図２７（ｂ）に示すように、当該当落報知演出を開始するまでに枠画像を非表示として枠画像表示を終了する。
【０３２６】
当落報知演出では、図２７（ｂ）に示すように、結果報知タイミングに到達するまでの間においていずれの枠画像も表示されることがなく、結果報知タイミングにおいて特典当選時であって当選を報知するときにのみ表示されることにより、特典が付与される旨を示唆する虹色枠画像と同じ枠画像が表示可能となる。
【０３２７】
図２９は、当落報知演出が実行された場合の液晶表示器２７における表示例を説明するための図である。図２９では、液晶表示器２７の表示例を主に説明するが、当落報知演出実行時には、液晶表示器２７における表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力されるものとする。本実施形態における当落報知演出は、遊技の進行に応じて所定条件が成立し、前述した期待度示唆演出が実行された後に実行される。なお、当落報知演出は、期待度示唆演出の実行とは無関係に実行されるものであってもよく、例えば、期待度示唆演出が実行された場合であっても当落報知演出が実行されない場合が生じ得るものであってもよく、所定条件が成立したときであって期待度示唆演出が実行されていない場合であっても当落報知演出が実行される場合が生じ得るものであってもよい。なお、当落報知演出は、１種類設けられているものであってもよく、また、期待度が異なる複数種類の演出が設けられているものであってもよく、この場合には、期待度示唆演出において示唆された期待度に応じた演出が当落報知演出として実行されるものであってもよい。より具体的に、当落報知演出としては、期待度示唆演出における最終的な期待度に応じた種類の演出が実行されるものであってもよく、期待度示唆演出の最終的な期待度に応じていない（最終的な期待度にかかわらない）演出が実行されるものであってもよい。また、当落報知演出としては、高期待度の当落報知演出、中期待度の当落報知演出、低期待度の当落報知演出が定められており、予めいずれの当落報知演出が実行されるかが決定されていてもよく、また、当落報知演出が実行されるまでの遊技状況に応じていずれかの当落報知演出が実行されるようにしてもよい。なお、図２９では、例えば、期待度示唆演出において赤色枠画像が表示された後であって、当該赤色枠画像に対応する演出が当落報知演出として実行されている様子を例示する。
【０３２８】
本実施形態における当落報知演出は、期待度示唆演出が終了した後の次の遊技から３回の遊技に亘って実行される。当落報知演出は、期待度示唆演出が終了した後の次の遊技（１Ｇ目）の賭数が設定されたときに開始される（なお、スタート操作が検知されたときでもよい。）。１Ｇ目の賭数が設定されると、図２９（ａ）に示す演出が開始される。なお、図２９（ａ）に示す演出は、所定の遊技操作が行われたときに開始されるものであれば、賭数設定操作がされたときに開始されるものに限らず、例えばスタート操作が行われたときに開始されるものであってもよい。当落報知演出では、まず、図２９（ａ）に示すように「競争でコガエル君に競り勝て！」といった当落報知演出のタイトルが表示されるとともに、カエルを模したキャラクタとして、敵キャラクタ（図２９（ｂ）において上側に配置されているキャラクタ、期待度示唆演出で結果として示唆された期待度に応じたキャラクタであってもよい）と遊技者側のキャラクタ（図２９（ａ）において下側に配置されているキャラクタ）とがトラックのスタートラインに位置している様子が表示される。
【０３２９】
２Ｇ目のスタート操作が検出されると、図示していないが、「よ〜い」「スタート」といったメッセージが表示された後、双方のキャラクタが競い合いながら右側へジャンプする様子が表示される。その後も競り合う表示が継続して行われ、３ゲーム目のスタート操作が検出されると、図２９（ｂ）に示すように、双方のキャラクタがゴール目前に迫っており、いずれのキャラクタが先にゴールするかといった状態であって、なおかつこれらのキャラクタの注目度合いを向上させるような線画像（いわゆる集中線）が表示された状態で留める演出が実行される。留める演出は、例えば、３ゲーム目の第３停止操作が検出されるタイミング（本実施形態における結果報知タイミング）まで継続して行われる。よって、留める演出は、結果報知タイミング直前における演出であるともいえる。
【０３３０】
３ゲーム目の第３停止操作が検出されると、結果報知が行われる。図２９（ｃ）では、特典が当選していた旨を報知する場合の表示例である。図２９（ｃ）においては、当落報知演出における競争演出を進行させて、敵キャラクタよりも先に遊技者側のキャラクタがゴールして競り勝った様子が示されており、当該当落報知演出の結末が表示されている。これにより、特典に当選しており特典が付与される旨が報知される。また、特典当選を報知する結果報知タイミングにおいては、図２９（ｃ）に示すように外周領域において虹色枠画像が重畳して表示され得る。これにより、期待度示唆演出中に表示された場合に当選確定報知となる虹色枠画像と同じ枠画像が表示されることにより、特典当選したことを演出の結末のみならず枠画像からも認識することができ、遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【０３３１】
図２９（ｄ）においては、当落報知演出における結果報知の一部であって、遊技者側のキャラクタが喜んでいるのに対して敵キャラクタが後ろ向きに座っている様子が表示されるとともに、「やったね！」といったメッセージが表示されている様子が示されている。また、図２９（ｄ）においても、図２９（ｃ）において表示された虹色枠画像が維持される。これにより、特典当選したことをより長い期間に亘って遊技者に報知できる。なお、図２９（ｄ）以降においては、付与される特典の導入演出（例えば、ＡＴ開始演出等）が実行されるところ、導入演出が実行されるときには虹色枠画像は非表示となっている。つまり、当落報知演出における虹色枠画像は、特典当選が報知された図２９（ｃ）〜導入演出が実行される前の所定タイミングまで実行されることとなる。
【０３３２】
なお、図２９（ｃ）および図２９（ｄ）に示すように、液晶表示器２７の表示領域の中央領域を含む領域において実行される当落報知演出などの演出は、前述したように、主演出であるともいえる。また、枠画像は外周領域において実行されることから副演出ともいえる。さらに、主演出である当落報知演出などの演出は、当該演出単体で実行される場合があるが、副演出である枠画像は当該枠画像単体で実行される場合はなく、副演出は主演出とともに実行されるものである。
【０３３３】
図２９（ｅ）および図２９（ｆ）では、特典が非当選であった旨を報知する場合の表示例である。図２９（ｅ）においては、当落報知演出における競争演出を進行させて、遊技者側のキャラクタよりも先に敵キャラクタがゴールして競り負けた様子が示されており、当該当落報知演出の結末が表示されている。これにより、特典が非当選であり特典が付与されない旨が報知される。図２９（ｆ）においては、当落報知演出における結果報知の一部であって、敵キャラクタが喜んでいるのに対して遊技者側のキャラクタが後ろ向きに座っている様子が示されている。なお、特典非当選を報知する結果報知タイミングにおいては、図２９（ｅ）および図２９（ｆ）に示すように、外周領域において虹色枠画像を含むいずれの枠画像も重畳して表示されることがない。これにより、期待度示唆演出中に表示され得る枠画像と同じあるいは同種の枠画像を表示するものと比較して、当選しているのではないかといった期待感を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。なお、枠画像は、期待度示唆演出および当落報知演出において実行され得る例について説明したが、これに限らず、遊技の進行に応じて実行され得る各種演出のうち期待度示唆演出および当落報知演出とは異なる他の演出中においても実行される。
【０３３４】
（期待度示唆演出および当落報知演出による効果の一例）
前述した実施形態においては、期待度示唆演出中においては、図２７（ｃ）〜図２７（ｅ）に示したように、枠画像を外周領域にて表示することにより特典が付与される旨や期待度が示唆される。このため、枠画像の内容を考慮せずに期待度示唆演出の内容を設計したとしても、枠画像と期待度示唆演出の画像との関係において違和感を生じさせ難く、その結果、期待度示唆演出の自由度を狭めることなく設計しやすいものとすることができ、さらに枠画像により期待度示唆演出の画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
【０３３５】
また、外周領域における枠画像は、図２７（ｂ）に示すように、期待度示唆演出とは異なる当落報知演出が開始されるまでに非表示となる。このため、期待度示唆演出中において表示された外周領域における枠画像が他の演出となる当落報知演出が開始された後においてまで継続して実行されてしまい、示唆対象がわかりにくくなることを未然に防止できる。さらに、当落報知演出中においても、特定タイミングである結果報知タイミングにおいて複数の枠画像のうちの特典が付与される旨を示唆する枠画像である虹色枠画像が表示される場合があり、なおかつ、期待度示唆演出中と共通の外周領域を用いて表示される。このため、当落報知演出中において、特典が付与される旨の示唆が、期待度示唆演出中とは全く異なる演出画像が全く異なる領域において行われるものと比較して、示唆内容を遊技者にとってわかりやすいものとすることができ、かつ枠画像により当落報知演出の画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
【０３３６】
また、従来において、操作に応じて所定のゲージを増大させて、ゲージ増大量により期待度を示唆するメータ・ゲージ表示などが知られている。このようなメータ・ゲージ表示を行う際には、その背景において行う演出内容が、ゲージを増大させることと内容的に関連するようなものに限定されてしまう虞がある。つまり、メータ・ゲージ表示を採用するには、背景において行う演出が、メータ・ゲージが似合う演出とする必要がある。このため、メータ・ゲージ表示などにより期待度を示唆する場合には、背景において行う演出の自由度を狭めてしまうことになる。これに対し、本実施形態における枠画像は、外周領域において表示されるため、その背景において行う演出内容を限定的に狭めてしまうことがなく、どのような演出内容とも合致し得る。より具体的に、枠画像（第１種〜第３種の演出画像）はそれぞれ異なる態様の演出画像であって、期待度示唆演出（特定演出）の内容・種類とは関連の無い（特定演出の内容・種類は考慮されていない）ものである。例えば、期待度示唆演出として第１種類の期待度示唆演出（例えば、図２８に例示する演出）中であるか第１種類とは別の第２種類の期待度示唆演出中であるか、あるいは、期待度示唆演出のうちのどの部分（どのタイミング）の演出中であるかなどを考慮せずに、例えば赤色枠画像を表示してもよく、あるいは青色枠画像を表示してもよい。つまり、期待度示唆演出として実行している種類や実行している内容を、枠画像（第１種〜第３種の演出画像）のそれぞれと対応させる必要はない。このため、枠画像は、メータ・ゲージなどよりも汎用性があり、背後において行う演出の自由度を狭めてしまうことを防止でき、枠画像の内容を考慮せずに期待度示唆演出の内容を設計したとしても、枠画像と期待度示唆演出の画像との関係において違和感を生じさせ難く、その結果、期待度示唆演出の自由度を狭めることなく設計しやすいものとすることができ、さらに枠画像により期待度示唆演出の画像の視認性を低下させてしまうことを防止できる。
【０３３７】
さらに、メータ・ゲージ表示を採用する場合、メータ外枠の画像データやデザインと、メータの中身(ゲージ)の画像データやデザインが各々必要となり、さらに、ゲージを段階的に増加させる更新処理も必要となる。これに対して、枠画像の場合には、そのように細部に至るまでの画像データやデザインを設計する必要がない。また、メータ・ゲージ表示を採用する場合は、メータ・ゲージ表示に用いる領域以外の領域で期待度示唆演出の画像を表示させるため、当該期待度示唆演出の画像の表示領域を限定的に狭めてしまう虞があるところ、枠画像の場合には、外周領域に重畳させて表示するものであるため（さらに、透過性を有する、あるいは隙間部分を有する等）、期待度示唆演出の画像の表示領域を限定的に狭めてしまうことがない。
【０３３８】
また、当落報知演出中においては、枠画像のうち期待度を示唆する赤色枠画像および青色枠画像が表示されることがない。このため、期待度示唆演出との差別化を図ることができ面白みを提供できるとともに、当落報知演出中において複数の枠画像が表示されてしまい特典の付与に関する当落報知演出の内容がわかりにくくなってしまうことを防止できる。また、期待度示唆演出中において例えば赤色枠画像が表示されていた場合において、その後の当落報知演出中において赤色枠画像よりも期待度が低い青色枠画像が表示されてしまうと期待度が低下したのではないかといった疑念を遊技者に抱かせることとなり興ざめさせてしまう虞もあるところ、そのような期待度を低下させてしまうことを未然に防止できる。
【０３３９】
なお、上記実施形態とは異なり、当落報知演出中において赤色枠画像や青色枠画像などが表示される場合が生じ得るものであってもよい。例えば、当落報知演出において期待度を高めるチャンスアップ演出が実行された遊技やタイミングにおいてのみ枠画像（赤色枠画像や青色枠画像などを含む）が発生するようにしてもよい。これにより、チャンスアップの発生を分かり易くするとともに、演出にメリハリをつけることができる。この場合、実行される枠画像の種類は、チャンスアップの種類にかかわらず特定の枠画像（赤色枠画像または青色枠画像）を実行してもよく、チャンスアップの種類に応じて赤枠画像または青枠画像を発生させてもよく、強チャンスアップ（期待度の高いチャンスアップ）の場合は赤枠画像が対応し、弱チャンスアップ（期待度の低いチャンスアップ）の場合は青枠画像が対応するようにしてもよい。
【０３４０】
また、図２８等で示したように、期待度示唆演出中においては、例えばパターンＡ１の場合では、第１のタイミングで青色枠画像を表示可能であり、第１のタイミングよりも後の第２のタイミングで赤色枠画像を表示可能であり、第２のタイミングよりも後の第３のタイミングで虹色枠画像を表示可能である。また、図２７（ｆ）等で示すように、赤色枠画像は、青色枠画像の表示を経た後に表示される場合と、青色枠画像の表示を経ずに表示される場合とがあるのに対し、虹色枠画像は、赤色枠画像および青色枠画像のいずれの表示も経ずに表示されることがなく、少なくともいずれかの表示を経てから表示される。これにより、期待度示唆演出の進行に応じて期待度を低下させてしまい尻すぼみな印象を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。また、虹色枠画像が表示される場合には、その前に、少なくとも赤色枠画像あるいは青色枠画像のいずれかが表示されるため、段階的に期待感を高めることができ、かつ赤色枠画像および青色枠画像のいずれかが表示されたときには虹色枠画像が表示されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３４１】
また、虹色枠画像に用いられている虹色は、赤色枠画像に用いられている赤色と、青色枠画像に用いられている青色とを含む。このため、虹色枠画像については、期待度が高く特典が付与されている旨を感覚的に遊技者にわかりやすく報知できる。また、外周領域において表示する枠画像の種類にかかわらず、外周領域は、図２７（ｃ）〜図２７（ｅ）に示すように、枠状の共通する領域に定められている。これにより、枠画像の種類に応じて表示される領域が変動するものと比較して、示唆情報を遊技者にわかりやすく報知でき、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
【０３４２】
また、液晶表示器２７は、画像を描画可能な複数のレイヤを重ね合わせた画像を表示可能であり、枠画像が描画されるレイヤは、枠画像以外の例えば期待度示唆演出や当落報知演出などの演出画像を描画するレイヤよりも上位のレイヤ（優先して表示されるレイヤ）であって、中央領域が透明に設定される。これにより、期待度示唆演出等を実行するための演出用データとして、枠画像の種類毎でかつ表示されるタイミング毎に個別の演出用データを準備する必要がないため、枠画像を表示する際の演出用データの記憶に要する記憶容量を膨大に確保する必要がない。また、期待度示唆演出等に対して枠画像を上位に表示させることができ、期待度等を確実に遊技者に認識させることができる。
【０３４３】
なお、上記実施形態では、枠画像を枠画像以外の演出画像を描画するレイヤよりも上位のレイヤに描画することにより、枠画像を優先して表示する例について説明したが、これに限らず、枠画像を例えばオブジェクト画像とし特定演出や特別演出に重畳して表示（例えば同じレイヤや上位のレイヤに描画）させるようにしてもよく、また、枠画像を例えばスプライト画像として特定演出や特別演出に重畳して表示（例えば同じレイヤや上位のレイヤに描画）させるようにしてもよい。また、枠画像を描画するレイヤにおいては、外周領域に枠画像が描画され、中央領域が透明に設定される例について説明したが、上記のとおり枠画像をオブジェクト画像やスプライト画像として特定演出や特別演出に重畳させる場合には、中央領域を含む領域においては特定演出や特別演出に対応する画像が描画されることとなる。
【０３４４】
また、当落報知演出においては、赤色枠画像および青色枠画像が表示されることなく、枠画像は、いずれの種類においても当該枠画像のみで演出が行われる場合はなく、スロットマシン１において行われ得る複数種類の演出であって液晶表示器２７の表示領域のうちの少なくとも中央領域を用いる演出であって当該中央領域に演出画像を表示する演出が実行されているときに表示可能となる。このため、枠画像が単独で表示されることがなく、中央領域に画像を表示するいずれかの演出とともに実行されるため、外周領域においてのみ枠画像が表示されるなどして演出内容がわかりにくくなってしまうことを防止できる。また、枠画像は、遊技進行中において単体で演出として実行（表示）されることはないが、液晶表示器２７や各種基板のテストのためにサブ制御部や液晶制御部などからテスト用の特定のコマンドを受信したことを契機として、枠画像単体で液晶表示器２７に表示される場合が生じ得るものであってもよい。
【０３４５】
また、各種ランプ・ＬＥＤ（一部または全部）は、複数種類の色で発光可能であり、外周領域にて虹色枠画像が表示されることに応じて、虹色で発光する一方、赤色枠画像や青色枠画像が表示される場合には当該枠画像が表示されていないときと同じ態様で発光する。これにより、期待度を示唆する赤色枠画像や青色枠画像が表示されるときには各種ランプ・ＬＥＤとの連携が行われない一方で、特典が付与される旨を示唆する虹色枠画像が表示されるときには当該虹色枠画像に含まれる表示色と連携させて各種ランプ・ＬＥＤを虹色で発光する制御が行われることにより一体感のある演出を遊技者に提供できる。このため、虹色枠画像の存在価値・プレミア感を高めることができる。
【０３４６】
また、当落報知演出では、図２７（ａ）等で示したように、特典が付与されるか否かの結果を報知する結果報知タイミングにおいて虹色枠画像が表示可能となる。このように、当落報知演出の進行に応じた適切なタイミングで虹色枠画像を表示することにより、当落報知演出において結果を報知する際において、視覚的に盛り上げつつ効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４７】
（期待度示唆演出および当落報知演出の変形例について）
前述した実施形態では、特典が付与される旨を示唆する演出画像（第１種の演出画像）として虹色枠画像を例示し、当該枠画像が期待度示唆演出および当落報知演出のいずれにおいても実行し得る例について説明した。しかし、外周領域において特典が付与される旨を示唆する演出画像は、複数種類設けられているものであってもよく、例えば、虹色枠画像と、金色を基調とする金色枠画像とが設けられているものであってもよい。この場合、期待度示唆演出において特典が付与される旨を示唆する場合には、虹色枠画像を表示するのに対し、当落報知演出において特典が付与される旨を示唆する場合には、金色枠画像を表示するように、期待度示唆演出中か当落報知演出中かに応じて表示する第１種の演出画像の種類を異ならせるようにしてもよい。つまり、第１種の演出画像として虹色枠画像と金色枠画像が含まれるようにしてもよい。これにより、特典が付与される旨を示唆しつつも、期待度示唆演出中に表示され得る枠画像が当落報知演出中に表示されることがなく、逆に当落報知演出中に表示され得る枠画像が期待度示唆演出中に表示されることもないため、遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。なお、第１種の演出画像には、虹色枠画像や金色枠画像はもちろんのこと、他の色彩や態様の画像を含むものであってもよく、特典が付与される旨が特定可能な態様であれば第１種の演出画像に含まれるものとする。また、期待度示唆演出において特典が付与される旨を示唆する場合には、虹色枠画像を表示するのに対し、当落報知演出において特典が付与される旨を示唆する場合には、金色枠画像を表示するようにしたとき、虹色枠画像が表示されるときには各種ランプ・ＬＥＤを虹色に発光させ、金色枠画像が表示されるときには各種ランプ・ＬＥＤを金色に発光させてもよいし、一律で両方とも虹色で各種ランプ・ＬＥＤを発光させてもよい。このように、第１種の演出画像には虹色枠画像と金色枠画像とが含まれる旨を説明したが、第２種の演出画像や第３種の演出画像にもそれぞれ複数種類の枠画像が含まれてもよく、第２種の演出画像として赤色枠画像と特定色の枠画像が含まれ、第３種の演出画像として青色枠画像と所定色の枠画像が含まれるようにしてもよい。
【０３４８】
前述した実施形態では、図２７（ｆ）で示したように、虹色枠画像については、赤色枠画像および青色枠画像のいずれかを経てから表示される例について説明したが、虹色枠画像は、赤色枠画像および青色枠画像のいずれの表示も経ずに表示されるよりも高い頻度で、赤色枠画像および青色枠画像のうち少なくともいずれかの表示を経てから表示されるものであればよい。つまり、前述した実施形態のように、虹色枠画像は、赤色枠画像および青色枠画像のいずれの表示も経ずに表示されることがなく（頻度０％）、必ず赤色枠画像および青色枠画像のうち少なくともいずれかの表示を経てから表示される（頻度１００％）ものに限らず、例えば、期待度示唆演出中において虹色枠画像が表示される場合に、赤色枠画像および青色枠画像のいずれの表示も経ずに虹色枠画像が表示される割合（頻度が例えば１０％）よりも、赤色枠画像および青色枠画像のいずれかの表示を経た後に虹色枠画像が表示される割合（頻度が例えば９０％）の方が高くなるように、枠画像の種類が決定されるようにしてもよい。つまり、比較的低い頻度で赤色枠画像および青色枠画像のいずれの表示も経ずに虹色枠画像が表示される場合が生じ得るものであってもよい。これにより、赤色枠画像および青色枠画像のいずれの表示も経ずに虹色枠画像が表示されることにプレミア感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、赤色枠画像および青色枠画像のいずれの表示も経ずに虹色枠画像が表示される場合には、当選確定を把握可能となるように特別な演出（特別なＢＧＭ、特別な背景、カットイン等）が行われるようにしてもよい。なお、頻度には、１％以上のものに限らず、前述したとおり０％である場合も含み得るものとする。
【０３４９】
前述した実施形態では、図２８等で示したように、枠画像が特定演出や特別演出よりも上位のレイヤに描画されて、当該特定演出等よりも優先して表示される例について説明したが、これに限らず、外周領域と重畳する領域において遊技の進行にかかわる特定画像を表示する場合には、当該特定画像を、枠画像よりも上位のレイヤに描画して優先表示するようにしてもよい。図３０（ａ）は、特定画像を枠画像よりも優先して表示した場合の表示例を示している。図３０（ａ）では、タイトルとして「〜精神集中ＺＯＮＥ〜」を表示した後においても、当該「〜精神集中ＺＯＮＥ〜」といったメッセージを外周領域に重畳し得る領域（上方領域）において継続表示している。図３０（ａ）に示すように、「〜精神集中ＺＯＮＥ〜」といったメッセージ画像は、枠画像よりも優先して表示される。これにより、枠画像によって特定画像である「〜精神集中ＺＯＮＥ〜」といったメッセージ画像の視認性が阻害されてしまうことを防止でき、特定画像を遊技者に認識させることができる。なお、図２９で示した当落報知演出中においても、特定画像（例えば、「競争でコガエル君に勝て！」といったメッセージ画像）を表示するようにし、枠画像を表示する場合には、特定画像を枠画像よりも優先して表示するようにしてもよい。また、特定画像の表示色は、外周領域に表示される枠画像の種類に応じた色（例えば、枠画像に用いられている色）を含み、枠画像の種類に応じて変化するようにしてもよい。なお、特定画像としては、遊技の進行にかかわる画像であればメッセージ画像に限らず、キャラクタ画像や、カットイン画像などであってもよい。なお、枠画像よりも上位のレイヤに描画して優先表示される特定画像には、エラー発生時に表示されるエラー報知画像などを含むものであってもよい。
【０３５０】
前述した実施形態では、期待度示唆演出終了後に開始される演出（当落報知演出など）においては、結果報知タイミングにおいて虹色枠画像が表示され得る例について説明した。しかし、これに限らず、期待度示唆演出終了後に開始される演出（期待度示唆演出に関連して開始される演出）では、枠画像が一切表示されない（例えば特典が付与される旨を報知するタイミングなどの特定タイミングに到達したとしても虹色枠画像を含むいずれの枠画像も表示されることがない）ようにし、期待度示唆演出終了後に開始される演出とは異なる演出（期待度示唆演出に関連せずに開始される演出など）においては当該演出中において特典が付与される旨を報知するタイミングなどの特定タイミングに到達したときに虹色枠画像が表示され得るものであってもよい。
【０３５１】
前述した実施形態では、当落報知演出を開始する際に外周領域において枠画像が表示されている場合には、当該当落報知演出を開始するまでに枠画像を非表示として枠画像表示を終了し、より具体的には、図２７（ｂ）に示すように期待度示唆演出を終了するときに枠画像を非表示として枠画像表示を終了する例について示した。しかし、期待度示唆演出を終了する際に表示されている枠画像表示については、その後も当該枠画像表示を継続して当落報知演出へ移行する場合が生じ得るものであってもよい。
【０３５２】
前述した実施形態では、枠画像を表示する外周領域として、四方を取り囲む領域を例示した。しかし、外周領域としては、中央領域から周縁寄りにおいて中央を囲む領域（任意の３辺、中央を挟んで対向する２辺、Ｌ字あるは逆Ｌ時となる２辺等、２以上の辺）であればよい。また、枠画像を表示する外周領域は、期待度示唆演出中と、当落報知演出中とで同じ領域となる例について説明したが、これに限らず、期待度示唆演出中と当落報知演出中とで枠画像を表示する領域が異なるように定められているものであってもよい。このような例を図３０（ｂ）および図３０（ｃ）を参照して説明する。図３０（ｂ）は、期待度示唆演出中における外周領域の変形例である。期待度示唆演出中における外周領域は、図３０（ｂ）に示すように、四方のうち左方・下方・右方の外周（３辺）に沿った領域に定められているものであってもよい。また、図３０（ｃ）は、当落報知演出中における外周領域の変形例である。当落報知演出中における外周領域は、図３０（ｃ）に示すように、四方のうち左方・右方の外周（２辺、対向する辺、中央を挟む辺）に沿った領域に定められているものであってもよい。つまり、「前記表示領域の中央を囲む外周領域」とは、表示領域が矩形の場合には四方を取り囲む領域に限らず、四方のうち二方以上を囲む領域を含み、また、表示領域が円形等の場合には中央を二か所以上において囲む領域を含む。
【０３５３】
前述した実施形態で示した期待度示唆演出および当落報知演出は、スロットマシン１において実行される演出として説明したが、遊技を行うことが可能な遊技機において実行される演出であればこれに限らず、例えば、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機において実行される演出であってもよい。
【０３５４】
前述した実施形態においては、特典として、ＡＴ当選や、ＡＴゲーム数、ストックなどを例示したが、これに限らず、いわゆるボーナス当選や、リプレイ確率が向上するＲＴ当選、チャンスゾーンの当選、パチンコ遊技機においてはいわゆる大当たり・確率変動大当たり等であってもよい。
【０３５５】
前述した実施形態において、枠画像（第１種〜第３種の演出画像）は、期待度示唆演出（特定演出）の内容・種類とは関連の無い（特定演出の内容・種類は考慮されていない）ものである例について説明した。しかし、これに限らず、枠画像（第１種〜第３種の演出画像）は、期待度示唆演出（特定演出）の内容・種類などと関連性を有するものであってもよく、例えば、期待度示唆演出（特定演出）としてキャラクタが集合してくる演出を実行する場合には、集合した人数やキャラクタに応じて第１種〜第３種の演出画像が対応するように表示されるものであってもよい。
【０３５６】
なお、当落報知演出（特別演出）においても同様である。つまり、前述した実施形態において、枠画像（第１種の演出画像）は、当落報知演出（特別演出）の内容・種類とは関連の無い（特別演出の内容・種類は考慮されていない）ものであり、いずれの当落報知演出を実行中であっても、当選報知（結果報知）のタイミングにおいては第１種の演出画像が実行されるところ、このことから第１種の演出画像と当落報知演出（特別演出）とは内容的に関連のない（考慮されてない）ということができる。しかし、これに限らず、枠画像（例えば、第１種の演出画像）は、当落報知演出（特別演出）の内容・種類などと関連性を有するものであってもよく、例えば、第１の当落報知演出（特別演出）においては特定種類の第１種の演出画像が対応し、第２の当落報知演出（特別演出）においては特別種類の第１種の演出画像が対応するようにしてもよい。
【０３５７】
＜払出率の大小関係について＞
前述した実施形態においては、図９等を参照して当選役グループの一例を説明し、図１２および図１３等を参照して状態遷移の一例を説明したが、払出率（以下、出玉率、あるいは出率などともいう）に関する詳細な説明を省略した。以下では、上記実施形態におけるスロットマシン１に対して当選役グループの当選確率や状態遷移等に変更を加えた例を示すとともに、再遊技役であるリプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼することにより、払出率を適切な範囲に収束させることができるスロットマシン１’について説明する。具体的に、スロットマシン１’では、遊技の進行に応じて制御され得る状況として、後述するように総払出率よりも実質払出率の方が高い第１の状況（後述するＲＴ２）と、第１の状況とは真逆の状況であって、実質払出率よりも総払出率の方が高い第２の状況（後述するＲＴ１）とを設けることにより、払出率を適切な範囲に収束させることができる例について説明する。なお、スロットマシン１’においても、図１〜図３０を用いて説明した技術的事項を備えているものとする。
【０３５８】
ここで、払出率とは、小役に対応する図柄が停止されて払い出されたメダルの合計払出枚数を、賭数として設定されたメダルの合計賭数で除して算出される率をいう。また、すべての役を加味した総払出率とは、例えば３枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが３枚払い出され、次の遊技においてメダルが３枚賭けられたものとして算出される払出率（第１の払出率）をいう。これに対し、リプレイ以外の役を加味した実質払出率とは、例えば３枚賭時の遊技においてリプレイ入賞したときに、当該リプレイ入賞によりメダルが０枚払い出され、次の遊技においてメダルが０枚賭けられたものとして算出される払出率（第２の払出率）をいう。
【０３５９】
図３１（ａ）は、スロットマシン１’における遊技状態の遷移について説明するための図である。スロットマシン１’では、基底の遊技状態（例えば、遊技の大半を消化することとなる状態であったり、設定変更を契機に移行されたりする状態など）であるＲＴ０と、ＲＴ０において所定の移行役Ａに入賞することにより移行されるＲＴ１と、ＲＴ０において所定の移行役Ｂに入賞することにより移行されるＲＴ２とを含む複数種類の状態間において遊技状態が遷移する。ＲＴ０〜ＲＴ２においては、いずれも、賭数として３枚設定されることにより１遊技が開始可能となる。ＲＴ１またはＲＴ２に移行された後においては、規定ゲーム数として定められている遊技を１００回消化することによりＲＴ０に再び移行されることとなる。スロットマシン１’におけるＲＴ０では、前述した移行役Ａおよび移行役Ｂに加えて、ボーナス役、再遊技役、小役などについて当選するか否かの役抽選が行われ、払出率が１未満となるように定められている。また、スロットマシン１’では、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれであっても、ボーナス役に入賞すると払出率が１以上となるボーナス状態に遷移されるものとするが、説明の便宜上、図３１（ａ）からは省略している。なお、スロットマシン１’は、ＲＴ０を設けることなく、ＲＴ１とＲＴ２とを含む状態間において遊技状態を遷移させるものであってもよい。
【０３６０】
図３１（ｂ）は、ＲＴ１において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。ＲＴ１では、ボーナス役、リプレイａおよびリプレイｂなどを含む再遊技役、３枚払出を伴う３枚役および１５枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。３枚役は、押し順や操作タイミング（操作態様）にかかわらず当選した遊技において必ず入賞する。一方、押し順役は、所定の押し順（前述する有利操作態様に相当）で操作されたときに入賞して１５枚払出となるが、所定の押し順で操作されなかったときには入賞しない（他の役（例えば１枚役）等に入賞し得るものであってもよい）。
【０３６１】
ボーナス役の当選確率は、設定値が「１」〜「３」のときには１／２５０となるように定められており、設定値が「４」〜「６」のときには１／２００となるように定められている。このため、ＲＴ１におけるボーナス役の当選確率は、設定値「１」〜「３」であるときと、設定値「４」〜「６」であるときとの２段階に設定されている。また、再遊技役のうちリプレイｂの当選確率は、設定値にかかわらず低確率（例えば、５／２００等）となるように定められている一方、小役のうち押し順役の当選確率は、設定値にかかわらず高確率（例えば、６０／２００等）となるように定められている。なお、ＲＴ１において押し順役に当選したとしても、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行されることはない（つまりＡＴに制御されることはない）。このため、押し順役に当選した場合であっても、例えば、１／６の確率で入賞し、５／６の確率で非入賞となる。
【０３６２】
これに対して、再遊技役のうちリプレイａの当選確率と、小役のうち３枚役の当選確率とについては、合算当選確率が一律（例えば、５０／２００等）となるようにしつつも、設定値毎にリプレイａおよび３枚役の当選確率の比率が異なるように定められている。具体的には、設定値「１」および「６」であるときには、リプレイａが低確率（例えば、１５／２００等）となる一方、３枚役が高確率（例えば、３５／２００等）となるように定められている。設定値「２」および「５」であるときには、リプレイａおよび３枚役各々が共に中確率（例えば、２５／２００等）となるように定められている。設定値「３」および「４」であるときには、リプレイａが高確率（例えば、３５／２００等）となる一方、３枚役が低確率（例えば、１５／２００等）となるように定められている。
【０３６３】
図３１（ｃ）は、ＲＴ２において役抽選の対象となる役の一部および当選確率の高低について説明するための図である。ＲＴ２では、ＲＴ１と同様、ボーナス役、リプレイａおよびリプレイｂなどを含む再遊技役、３枚払出を伴う３枚役および１５枚払出可能な押し順役などを含む小役などが役抽選の対象となるように定められている。ＲＴ２におけるリプレイｂの当選確率は、ＲＴ１であるときよりも高確率（例えば、４５／２００等）となるように定められているが、その他の役の当選確率はＲＴ１であるときと同じ確率となるように定められている。また、ＲＴ２において押し順役に当選したときには、ＲＴ１と異なり、有利操作態様を特定可能となるナビ演出が実行される。このため、ＲＴ２において押し順役に当選したときには、操作態様を誤らない限り、押し順役を入賞させてメダルが１５枚払い出されることとなる。なお、ＲＴ２において役抽選の対象となる役は、ＲＴ１と同じように定められているものに限らず、異なるように定められているものであってもよい。
【０３６４】
また、ＲＴ１およびＲＴ２においては、リプレイａおよび３枚役の合算当選確率（当選時には必ず入賞するため合算入賞確率でもある）は設定値にかかわらず一律となる。しかし、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、設定値毎に異なることとなる。例えば、設定値「１」および「６」であるときには、リプレイａの当選・入賞確率が低確率となるため総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなるのに対し、設定値「２」および「５」であるときにはその差が比較的大きくなり、設定値「３」および「４」であるときには総払出率と実質払出率との差が最大となる。また、ボーナス役の当選確率に影響する設定値１〜３、および、設定値４〜６のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれるように定められている。
【０３６５】
このようなＲＴ１およびＲＴ２の払出率の一例について、図３２を参照して説明する。なお、賭数設定に用いたメダル枚数は３枚とし、図３２においては、ＲＴ１およびＲＴ２においてボーナス役に当選していない場合を例示する。ＲＴ１中であって設定値「１」または「６」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、１０／１００（＝（１５＋５）／２００）となるため、１００Ｇ間においては平均１０回入賞することが期待できる。このため、図３２（ａ）では、ＲＴ１中であって設定値「１」または「６」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間においてリプレイが１０回入賞した場合の「総ＩＮ枚数」「実質ＩＮ枚数」「総ＯＵＴ枚数」「実質ＯＵＴ枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。なお、「総ＩＮ枚数」および「実質ＩＮ枚数」とは、いずれも、賭数設定に用いたメダル枚数であるが、「総ＩＮ枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を含む枚数であるのに対し、「実質ＩＮ枚数」はリプレイ入賞後に自動設定される賭数を除いた枚数（リプレイ入賞後の賭数を「０」とした枚数）である点で異なる。また、「総ＯＵＴ枚数」および「実質ＯＵＴ枚数」とは、いずれも、小役入賞に伴って払い出されたメダル枚数であるが、「総ＯＵＴ枚数」はリプレイ入賞時に３枚払い出されたものとした枚数であるのに対し、「実質ＩＮ枚数」はリプレイ入賞時に０枚払い出されたものとした枚数である点で異なる。
【０３６６】
図３２（ａ）に示すように１００Ｇに亘るＲＴ１においてリプレイが１０回入賞した場合、「総ＩＮ枚数」は「３００」（＝１００Ｇ×３枚）となり、「実質ＩＮ枚数」は「２７０」（＝３００枚−１０回×３枚）となる。また、「総ＯＵＴ枚数」は、「１５０」となったものとし、この場合の「実質ＯＵＴ枚数」は、「１２０」（＝１５０−１０回×３枚）となる。このため、実質払出率は、０．４４４（≒１２０÷２７０）となるのに対し、総払出率は、０．５（＝１５０÷３００）となる。
【０３６７】
次に、図３２（ｂ）について説明する。ＲＴ１中であって設定値「３」または「４」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、２０／１００（＝（３５＋５）／２００）となるため、１００Ｇ間においては平均２０回入賞することが期待できる。このため、図３２（ｂ）では、ＲＴ１中であって設定値「３」または「４」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間においてリプレイが２０回入賞した場合の「総ＩＮ枚数」「実質ＩＮ枚数」「総ＯＵＴ枚数」「実質ＯＵＴ枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図３２（ｂ）に示すように１００Ｇに亘るＲＴ１においてリプレイが２０回入賞した場合、「総ＩＮ枚数」は「３００」（＝１００Ｇ×３枚）となり、「実質ＩＮ枚数」は「２４０」（＝３００枚−２０回×３枚）となる。また、「総ＯＵＴ枚数」は、図３１（ｂ）で示したようにリプレイａと３枚役の合算確率が一律であるため、図３２（ａ）と同様に「１５０」となったものとし、この場合の「実質ＯＵＴ枚数」は、「９０」（＝１５０−２０回×３枚）となる。このため、実質払出率は、０．３７５（＝９０÷２４０）となるのに対し、総払出率は、０．５（＝１５０÷３００）となる。
【０３６８】
以上のように、ＲＴ１中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図３２（ｅ）に示すように、設定値にかかわらず（いずれの設定値であっても）実質払出率よりも総払出率の方が高い状況であるといえる。なお、ＲＴ１中であって設定値「２」または「５」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間については、図示していない。しかし、「総ＩＮ枚数」や「総ＯＵＴ枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイａと３枚役の合算確率が一律であるため、図３２（ａ）等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質ＩＮ枚数」「実質ＯＵＴ枚数」については、確率的に、図３２（ａ）と図３２（ｂ）とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、ＲＴ１中であって設定値「２」または「５」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間についても実質払出率よりも総払出率の方が高い状況となる。また、ＲＴ１中においては、設定値にかかわらず実質払出率よりも総払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも１未満となるため、遊技者にとって不利な状態とすることができる。
【０３６９】
一方、ＲＴ２中においては、設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、設定値にかかわらず（いずれの設定値であっても）総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となっている。このことについて、以下に説明する。
【０３７０】
ＲＴ２中であって設定値「１」または「６」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、３０／１００（＝（１５＋４５）／２００）となるため、１００Ｇ間においては平均３０回入賞することが期待できる。図３２（ｃ）では、ＲＴ２中であって設定値「１」または「６」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間においてリプレイが３０回入賞した場合の「総ＩＮ枚数」「実質ＩＮ枚数」「総ＯＵＴ枚数」「実質ＯＵＴ枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図３２（ｃ）に示すように１００Ｇに亘るＲＴ２においてリプレイが３０回入賞した場合、「総ＩＮ枚数」は「３００」（＝１００Ｇ×３枚）となり、「実質ＩＮ枚数」は「２１０」（＝３００枚−３０回×３枚）となる。また、「総ＯＵＴ枚数」は、ナビ演出が行われる結果「６００」となったものとし、この場合の「実質ＯＵＴ枚数」は、「５１０」（＝６００−３０回×３枚）となる。このため、実質払出率は、２．４２８（≒５１０÷２１０）となるのに対し、総払出率は、２（＝６００÷３００）となる。
【０３７１】
次に、図３２（ｄ）について説明する。ＲＴ２中であって設定値「３」または「４」のいずれかが設定されているときのリプレイの当選確率は、４０／１００（＝（３５＋４５）／２００）となるため、１００Ｇ間においては平均４０回入賞することが期待できる。図３２（ｄ）では、ＲＴ２中であって設定値「３」または「４」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間においてリプレイが４０回入賞した場合の「総ＩＮ枚数」「実質ＩＮ枚数」「総ＯＵＴ枚数」「実質ＯＵＴ枚数」についての一例を示し、これらの枚数に基づく実質払出率および総払出率を示している。図３２（ｄ）に示すように１００Ｇに亘るＲＴ２においてリプレイが４０回入賞した場合、「総ＩＮ枚数」は「３００」（＝１００Ｇ×３枚）となり、「実質ＩＮ枚数」は「１８０」（＝３００枚−４０回×３枚）となる。また、「総ＯＵＴ枚数」は、図３１（ｃ）で示したようにリプレイａと３枚役の合算確率が一律であるため、図３２（ｃ）と同様に「６００」となったものとし、この場合の「実質ＯＵＴ枚数」は、「４８０」（＝６００−４０回×３枚）となる。このため、実質払出率は、２．６６６（≒４８０÷１８０）となるのに対し、総払出率は、２（＝６００÷３００）となる。
【０３７２】
以上のように、ＲＴ２中においては、前述したように設定値に応じて総払出率と実質払出率との差が異なるものの、図３２（ｅ）に示すように、設定値にかかわらず（いずれの設定値であっても）総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であるといえる。なお、ＲＴ２中であって設定値「２」または「５」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間については、図示していない。しかし、「総ＩＮ枚数」や「総ＯＵＴ枚数」については、消化したゲーム数およびリプレイａと３枚役の合算確率が一律であるため、図３２（ｃ）等と同様となる。また、リプレイ入賞回数や「実質ＩＮ枚数」「実質ＯＵＴ枚数」については、確率的に、図３２（ｃ）と図３２（ｄ）とで示す数値の間の数値となり得る。このことから、ＲＴ２中であって設定値「２」または「５」のいずれかが設定されているときの１００Ｇ間についても総払出率よりも実質払出率の方が高い状況となる。また、ＲＴ２中においては、設定値にかかわらず総払出率よりも実質払出率の方が高い状況としつつも、総払出率および実質払出率のいずれも１以上となるため、遊技者にとって有利な状態とすることができる。
【０３７３】
上記のようにスロットマシン１’においては、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図３１（ａ）および図３２（ｅ）に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とを設けることにより、例えばいずれか一方の払出率が高い状況しか生じ得ない遊技機と比較して、払出率を適切な範囲に収束させることができる。
【０３７４】
なお、ＲＴ０からＲＴ１への移行契機は、移行役Ａなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、ＲＴ０からＲＴ２への移行契機は、移行役Ｂなどの所定役の入賞に限らず、特定のはずれ図柄組合せが停止されることや、遊技を所定回数消化すること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、ＲＴ１からＲＴ０への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。また、ＲＴ２からＲＴ０への移行契機は、遊技を所定回数消化することにより成立するものに限らず、所定役に入賞することや、特定のはずれ図柄組合せが停止されること、所定の抽選で当選することなどにより成立するものであってもよい。
【０３７５】
また、移行役Ａは、他の役ａ、役ｂなどと役抽選において同時に当選し、移行役Ａが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Ａを入賞させる操作態様（例えば押し順）が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Ｂは、他の役ａ、役ｂなどと役抽選において同時に当選し、移行役Ｂが同時当選している他の役の種類に応じて移行役Ｂを入賞させる操作態様（例えば押し順）が異なるように定められているものであってもよい。また、移行役Ａ、移行役Ｂ、および他の役ａ、役ｂなどは、役抽選において同時に当選し、同時当選している他の役の種類に応じて、移行役Ａを入賞させる操作態様、および移行役Ｂを入賞させる操作態様が異なるように定められているものであってもよい。この場合、ＲＴ０において移行役Ａや移行役Ｂに当選したときに、押し順当て遊技を発生させることにより、ＲＴ０における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
例えば、移行役Ａは、ＲＴ１移行リプレイとし、他の通常リプレイａ、通常リプレイｂと役抽選において同時に当選し、ＲＴ１移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてＲＴ１移行リプレイを入賞させる操作態様（例えば押し順）が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、ＲＴ０における当選状況として、ＲＴ１移行リプレイが通常リプレイａと同時に当選する当選状況ａと、ＲＴ１移行リプレイが通常リプレイｂと同時に当選する当選状況ｂとが設けられており、当選状況ａのときに左第１停止されることによりＲＴ１移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第１停止されることにより通常リプレイａを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況ｂのときに左以外が第１停止されることによりＲＴ１移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第１停止されることにより通常リプレイｂを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
【０３７７】
また、移行役Ｂは、ＲＴ２移行リプレイとし、他の通常リプレイａ、通常リプレイｂと役抽選において同時に当選し、ＲＴ２移行リプレイが同時当選している他の通常リプレイの種類に応じてＲＴ２移行リプレイを入賞させる操作態様（例えば押し順）が異なるように定められているものであってもよい。具体的には、ＲＴ０における当選状況として、ＲＴ２移行リプレイが通常リプレイａと同時に当選する当選状況ｃと、ＲＴ２移行リプレイが通常リプレイｂと同時に当選する当選状況ｄとが設けられており、当選状況ｃのときに左第１停止されることによりＲＴ２移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左以外が第１停止されることにより通常リプレイａを入賞させるリール制御が行われるのに対して、当選状況ｄのときに左以外が第１停止されることによりＲＴ２移行リプレイを入賞させるリール制御が行われる一方、左第１停止されることにより通常リプレイｂを入賞させるリール制御が行われるようにしてもよい。
【０３７８】
この場合におけるＲＴ０において、当選状況ａ〜ｄのいずれかとなったときに押し順当て遊技である旨を報知することにより（例えば、当選状況ａ、ｂのときには「ピンチ！押し順回避だ！」といったメッセージを表示、当選状況ｃ、ｄのときには「チャンス！自力で正解させろ！」といったメッセージを表示等）、遊技者にいずれの押し順で停止操作を行うかといったことを考えさせる面白さを提供でき、ＲＴ０における遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７９】
また、図３１（ａ）では、ＲＴ０〜ＲＴ２間における遊技状態遷移を例示したが、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、図３２（ｅ）に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るものであればこれに限るものではない。
【０３８０】
また、図３１（ｂ）および図３１（ｃ）では、総払出率と実質払出率とに着眼して対比した場合には、総払出率と実質払出率との差が設定値毎に異なることや、ボーナス役の当選確率に影響する設定値１〜３、および、設定値４〜６のいずれにおいても、総払出率と実質払出率との差が比較的小さくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が比較的大きくなる設定値、総払出率と実質払出率との差が最大となる設定値が含まれることについて説明した。しかし、図３２（ｅ）に示すように、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況と、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況とが生じ得るような当選確率で役抽選が行われるもの（例えば、リプレイの当選確率が０％あるいは１００％に定められているものではない等）であれば、図３１（ａ）で示した遊技状態遷移や、図３１（ｂ）および図３１（ｃ）などで示した役抽選の対象となる役および当選確率などに限るものではない。
【０３８１】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０３８２】
（役抽選の対象となる役や遊技状態遷移について）
図１〜図３２を用いて説明したスロットマシンにおける役抽選の対象となる役や遊技状態遷移については、図９や、図１３、図３１等で示したものに限るものではない。役抽選の対象となる役や遊技状態遷移などについては、例えば、図３３〜図３６に示すようなものであってもよく、このようなスロットマシン（遊技機）においても、図１〜図３２を用いて説明した技術的事項を備えているものであってもよい。
【０３８３】
図３３は、変形例におけるスロットマシン１”のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明するための図である。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３３（ａ）に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。複数種類の図柄は、絵柄により構成される。以下においては、複数種類の図柄各々を、図３３（ｂ）において対応するように示されている名称（「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＢＬ」「Ｒ１」「Ｒ２」「ＢＥ」「ＣＨ」「ＷＭ１」「ＷＭ２」）を用いて説明する。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「Ｒ７」および「Ｂ７」は、絵柄が「７」を主体としており形状が共通するものの、尖った部分の位置・方向（Ｒ７：右上部分において左方向に尖っている＋左下部分において上方向に尖っている、Ｂ７：右上部分および左下部分左部分において尖っていない）や色合い（Ｒ７：赤色、Ｂ７：青色）が異なる。また、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、絵柄中央に「Ｒｅｐｌａｙ」と記載されており、形状や色合いが共通するものの、突出している箇所（Ｒ１：上下左右、Ｒ２：左上、左下、右上、右下）が異なる。このように、「Ｒ１」および「Ｒ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「Ｒ」ともいう。同様に、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、絵柄が「スイカ」を主体としており形状や色合いが共通するものの、特殊なデザイン（きらきらをイメージさせるデザイン）の有無（ＷＭ１：無し、ＷＭ２：切り口に沿って点在）において異なる。このように、「ＷＭ１」および「ＷＭ２」は、外観が類似する絵柄により構成されているため、これらをまとめて「ＷＭ」ともいう。
【０３８４】
図３３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【０３８５】
図３４は、変形例におけるスロットマシン１”において設定されている役の種別および役名称について説明するための図である。なお、以下説明するスロットマシンにおける入賞ラインＮＬとしては、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるラインが設定されているものとする。役の種別としては、前述した実施形態と同様に、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。
【０３８６】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」が設けられている。「ＲＢＢ１」の図柄組合せには、「Ｒ７」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＢＢ１」に入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態は、払出されたメダルの枚数が、入賞したボーナス役に対応するメダル枚数（図３４の備考欄に記載の２００枚）を超えた遊技で終了する。
【０３８７】
再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」〜「ＲＰ１０」が設けられている。「ＲＰ１」の図柄組合せには、「Ｒ１」の３つ揃いとなる組合せが定められている。「ＲＰ２」〜「ＲＰ１０」についても、各々、図３４に記載のとおりの図柄組合せが定められている。「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が入賞ラインＮＬ上に揃う。「ＲＰ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に「Ｒ」図柄が停止し、見た目上は、「Ｒ」図柄が右上がりライン上に揃う。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態（後述するＲＴ２）に制御する契機となる役であるため、昇格リプレイともいう。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・中段に「Ｒ」図柄が停止するとともにリール１１Ｒの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍにおいて「Ｒ」図柄がテンパイしている状態となる。
【０３８８】
「ＲＰ６」および「ＲＰ７」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｍの中段とリール１１Ｒの上段または下段に「ＢＡＲ」図柄が停止するとともにリール１１Ｌの中段に「ＢＥ」図柄が停止し、見た目上は、リール１１Ｍおよびリール１１Ｒにおいて「ＢＡＲ」図柄がテンパイしている状態となる場合がある。このため、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」は、ＢＡＲテンパイリプレイあるいはフェイクＢＡＲともいう。
【０３８９】
これに対し、「ＲＰ８」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の下段・中段・上段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ８」は、右上がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。また、「ＲＰ９」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＡＲ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＡＲ」図柄が右下がりラインに停止している状態となる場合がある。このため、「ＲＰ９」は、右下がりＢＡＲ揃いリプレイともいう。「ＲＰ１０」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の中段・上段に「ＣＨ」図柄が停止している状態になり得る場合がある。
【０３９０】
小役としては、役名称「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」が設けられている。「ＰＺ１」〜「ＰＺ４１」についても、各々、図３４に記載のとおりの図柄組合せが定められている。このうち、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、見た目上は、「ＢＥ」図柄が右下がりラインに停止される。このため、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」は、右下がりベルともいう。「ＰＺ３」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＢＥ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の中段・中段・中段に停止し、「ＢＥ」図柄が入賞ラインＮＬ上に停止される。このため、「ＰＺ３」は、中段ベルともいう。「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」は、ボーナス状態以外の状態においては押し順が正解したときに入賞となり、ボーナス状態においては押し順にかかわらず入賞となり、メダルが９枚払い出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順が不正解（失敗）したときであってストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」は、押し順不正解ベルともいう。
【０３９１】
また、「ＰＺ３７」の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＷＭ」図柄がリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の上段・中段・下段に停止し、「ＷＭ」図柄が右下がりラインに停止される場合がある。このため、「ＰＺ３７」は、スイカともいう。「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」各々の図柄組合せが入賞ラインＮＬに停止したときには、「ＣＨ」図柄がリール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の上段あるいは下段に停止される場合がある。このため、「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４０」は、チェリーともいう。「ＰＺ４１」は、入賞ラインＮＬ上において「ＷＭ」図柄がテンパイするチャンス目を停止し得る役である。「ＰＺ３７」〜「ＰＺ４１」は、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作タイミングに応じて入賞可能であり、メダルが４枚払出される。
【０３９２】
図５のＳ０３で示す内部抽選処理では、図３４に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図３５を参照して、当選役グループおよび役構成について説明する。
【０３９３】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、ボーナス役である「ＲＢＢ１」から構成される「ＲＢＢ」が設けられている。なお、ボーナス役を含む当選役グループは、ボーナス役のみならず、他の役（例えば「ＰＺ３８」〜「ＰＺ４１」など）と同時に当選する当選役グループを含むものであってもよい。
【０３９４】
再遊技役の当選役グループとしては、「通常リプレイ」、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」（以下、まとめて「ＲＴ２移行リプレイ」ともいう）、「フェイクリプレイ」、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」が設けられている。「通常リプレイ」は、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」から構成される当選役グループである。「ＲＴ２移行リプレイ１」は、「ＲＰ１」「ＲＰ２」「ＲＰ４」「ＲＰ５」から構成される当選役グループである。他の再遊技役の当選役グループについても、図３５の役構成欄に記載の役から構成される。
【０３９５】
小役の当選役グループとしては、「チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」、および、「全小役」が設けられている。このうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」、または「ＰＺ３」に加えて、「ＰＺ４」〜「ＰＺ３６」のうちの複数種類の役であって、互いに異なる組合せとなる役を含むように構成される当選役グループである。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、まとめて「押し順ベル」ともいう。「全小役」は、すべての小役から構成される当選役グループである。他の小役の当選役グループについても、図３５の役構成欄に記載の役から構成される。
【０３９６】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【０３９７】
スロットマシン１”において制御可能となる遊技状態としては、「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」、「ＲＢＢ１」が当選している、いわゆる持越し遊技状態とも内部当選状態とも言われる「ＲＴ３」、およびボーナス役の入賞に伴うボーナス状態である「ＲＢＢ１」などが設けられている。「ＲＴ０」〜「ＲＴ２」は、まとめて一般遊技状態ともいう。
【０３９８】
ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢ」は、一般遊技状態において役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループは、例えば設定値１のときには当選確率が１／４００となるように判定値が定められている。ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値６のときには当選確率が１／３８０となるように判定値が定められている。なお、「ＲＢＢ」は、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【０３９９】
次に、再遊技役を含む当選役グループのうち「通常リプレイ」は、一般遊技状態、「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」は、「ＲＴ１」においてのみ役抽選の対象となる。「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」は、各々、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」において役抽選の対象となる。再遊技役を含む当選役グループの当選確率は、制御されているＲＴの種類に応じた当選確率となる。
【０４００】
「通常リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」「フェイクリプレイ」および「ＢＡＲ揃いリプレイ」のうちのいずれかに当選する確率は、例えば、「ＲＴ１」≦「ＲＴ０」＜「ＲＴ３」＜「ＲＴ２」の関係となるように判定値が記憶されている。このため、一般遊技状態のうち「ＲＴ２」は、他の遊技状態と比較して再遊技役の当選確率が向上するため、遊技者にとって有利な状態であるといえる。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のうちのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ１」において例えば１／２０となるように判定値が記憶されている。また、「フェイクリプレイ」に当選する確率、および、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選する確率は、各々、「ＲＴ１」において例えば１／２０となり、「ＲＴ２」において例えば１／１０となるように判定値が記憶されている。なお、再遊技役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよい。
【０４０１】
小役を含む当選役グループのうち、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」は、各々、一般遊技状態および「ＲＴ３」において役抽選の対象となる。また、「チェリー」「スイカ」「チャンス目」「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々に当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず一律の確率となるように判定値が記憶されている。例えば、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず例えば１／５となり、かつ「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」各々の当選確率が同一となるように、判定値が均等に振分けられている。「チェリー」「スイカ」「チャンス目」のいずれかに当選する確率は、遊技状態や設定値にかかわらず、例えば１／１００となるように、判定値が記憶されている。また、「全小役」は、「ＲＢＢ１」において役抽選の対象となり、１／１の確率で当選するように判定値が定められており、１遊技毎にすべての小役に当選して９枚払出を伴う「ＰＺ３」に入賞する。このため、「ＲＢＢ１」は、一般遊技状態などと比較して遊技者にとって有利な状態であるといえる。なお、小役を含む当選役グループに当選する確率は、例示したものに限るものではなく、他の確率となるように定められているものであってもよく、設定値に応じて定められているものであってもよい。
【０４０２】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０４０３】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。本実施形態における「はずれ」となる確率は、例えば、「ＲＴ１」≧「ＲＴ０」＞「ＲＴ３」＞「ＲＴ２」となるように定められているものであってもよい。
【０４０４】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了する。内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢ１」に当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選したときにはいずれかの再遊技役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには押し順ベルに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。
【０４０５】
「ＲＢＢ１」を構成する図柄は、図３３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ１」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては入賞ラインにボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。よって、図３５に示すように、「ＲＢＢ１」に当選しているときには、当選しているボーナス役を引込み可能範囲内で引込むリール制御を行うものの、いずれの役にも入賞しない場合が生じる。なお、「ＲＢＢ１」については、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＴ３に制御されて当該ボーナス役に入賞するまで当該ボーナス役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０４０６】
「通常リプレイ」に含まれる「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」は、図３３に示すように、リール１１Ｌ〜１１Ｒのすべてにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、各々、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。しかし、「通常リプレイ」当選時には「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれにも当選する。その結果、「通常リプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを入賞させることができる。
【０４０７】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」各々に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、当選している「ＲＴ２移行リプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０４０８】
また、「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。第１停止とは、すべてのリール１１Ｌ〜１１Ｒが回転しているときに最初にリールを停止させることをいう。また、第１停止されたリールは、第１停止リールともいう。また、第２停止とは、第１停止により一のリールが停止し残り２つのリールが回転しているときに停止させることをいい、第３停止とは、残り１つのリールが回転しているときに停止させることをいう。第１停止、第２停止、および第３停止のためのストップスイッチへの操作を、第１停止操作、第２停止操作、および第３停止操作ともいう。
【０４０９】
例えば、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止（左のリール１１Ｌを第１停止）したときには、ＲＴ２への移行を伴う「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の中図柄および右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、いずれもリール１１Ｍおよび１１Ｒにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「ＲＴ２移行リプレイ１」当選時には「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれにも当選する。その結果、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させることができる。よって、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０４１０】
一方、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止（中あるいは右のリール１１Ｍあるいは１１Ｒを第１停止）したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」よりも「ＲＰ１」および「ＲＰ２」を優先して引き込むように定められている。このため、「ＲＴ２移行リプレイ１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０４１１】
また、「ＲＴ２移行リプレイ２」に当選しているときにおいて、中第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。また、「ＲＴ２移行リプレイ３」に当選しているときにおいて、右第１停止したときには、「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われ、左あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０４１２】
「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選しているときにおいて「ＲＰ４」および「ＲＰ５」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「ＲＴ２移行リプレイ１」〜「ＲＴ２移行リプレイ３」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０４１３】
次に、「フェイクリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「フェイクリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「フェイクリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「フェイクリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０４１４】
また、「フェイクリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「フェイクリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０４１５】
これに対して、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。また、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「フェイクリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングにかかわらず「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のいずれかを入賞させることができる。
【０４１６】
ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができる。また、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ３」の左図柄を構成する「ＢＥ」は、リール１１Ｌにおいて引込み可能範囲内に配列されており、「ＲＰ３」の中図柄を構成する「Ｒ１」は、リール１１Ｍにおいて引込み可能範囲内に配列されている。このため、「ＲＰ３」を優先して引き込んだときには、「ＲＰ３」を必ず入賞させることができる。
【０４１７】
「フェイクリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号０の「Ｒ１」よりも図柄番号１の「ＢＥ」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。また、図３３の図柄番号５の「Ｒ１」と図柄番号６の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、図柄番号６の「ＢＥ」よりも図柄番号５の「Ｒ１」を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むように定められている。このため、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止するときに、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０４１８】
また、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、中第２停止するときに、図柄番号３の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、図柄番号３の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このように、「フェイクリプレイ」当選時において右第１停止および中第２停止により「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることができる。なお、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」を構成する左図柄の「ＢＥ」が入賞ラインＮＬ上に停止したときには、図３３に示すリール１１Ｌの図柄配列から、少なくとも図柄番号２の「ＢＡＲ」図柄が上段あるいは下段に停止されることがないため、「ＢＡＲ」図柄がライン上に揃って停止されることはない。
【０４１９】
次に、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選しているときにおけるリール制御について説明する。「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには対応する再遊技役のすべてに当選する。その結果、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に含まれる再遊技役のいずれかを必ず入賞させることができる。
【０４２０】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時には、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。例えば、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、左第１停止あるいは中第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０４２１】
これに対して、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」よりも「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を優先して引き込むように定められている。「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の右図柄を構成する「Ｒ１」および「ＢＥ」は、リール１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。一方、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「ＣＨ」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。また、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」の中図柄を構成する「ＢＡＲ」は、リール１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において、右第１停止したときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」を他の役よりも優先して引き込み、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」および「ＣＨ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作され、かつ、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれかを入賞させることができる。
【０４２２】
これに対して、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍへの停止操作のタイミングによって、「ＲＰ８」および「ＲＰ９」のいずれをも入賞させることができない場合には、以下のようなリール制御が行われる。まず、第２停止操作により、ストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときや、ストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」〜「ＲＰ３」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ２」のいずれかを優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ３」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０４２３】
次に、第２停止操作により中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｌが左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ６」および「ＲＰ７」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、右図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ６」を優先して引き込み入賞させることができ、右図柄として「ＢＥ」が停止されているときには、「ＲＰ７」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０４２４】
第２停止操作により左図柄の「Ｒ１」または「ＣＨ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み停止された状態において、第３停止操作によりストップスイッチ２１Ｍが中図柄の「ＢＡＲ」を入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されなかったときには、「ＲＰ１」および「ＲＰ１０」のうち既に停止されている図柄に応じて入賞を生じさせる役を優先して引き込むように定められている。このため、例えば、左図柄として「Ｒ１」が停止されているときには、「ＲＰ１」を優先して引き込み入賞させることができ、左図柄として「ＣＨ」が停止されているときには、「ＲＰ１０」を優先して引き込み入賞させることができる。
【０４２５】
「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時で右第１停止したときには、前述したように、「Ｒ１」および「ＢＥ」のいずれかを入賞ラインＮＬ上に必ず停止させることができる。このとき、図３３の図柄番号０の「Ｒ１」と図柄番号１の「ＢＥ」とのいずれをも入賞ラインＮＬ上に引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、「フェイクリプレイ」当選時と同様のリール制御が行われるため、図柄番号２〜４の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときに、図柄番号１の「ＢＥ」を入賞ラインＮＬ上に停止させて下段に「ＢＡＲ」図柄を停止させるか、図柄番号５の「Ｒ１」を入賞ラインＮＬ上に停止させて上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができる。
【０４２６】
また、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において右第１停止により「ＢＡＲ」図柄を上段または下段に停止させた状態で、第２停止および第３停止において、リール１１Ｌおよびリール１１Ｍ各々の「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作したときには、「ＢＡＲ」図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができる。このため、「ＢＡＲ揃いリプレイ」当選時において「ＢＡＲ」図柄を狙って停止操作することにより、「ＢＡＲ」図柄を右上がりラインあるいは右下がりラインのいずれかにおいてテンパイさせることや、揃えさせることができる。その結果、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインに揃うことにより、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことを遊技者に対して確定的に報知できる。また、「ＢＡＲ」図柄が右上がりラインあるいは右下がりラインにテンパイすることにより、停止操作タイミングが合わなかった場合などにおいて、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に当選していたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４２７】
小役のうち「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＢＡＲ」「ＢＬ」「ＷＭ１」）は、図３３に示すとおり、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チェリー」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングによっては、「チェリー」に含まれる小役を構成する左図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０４２８】
小役のうち「スイカ」に含まれる小役を構成する図柄は、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において引込み可能範囲内に配列されている。このため、「スイカ」に当選した場合には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ各々への操作タイミングにかかわらず、「スイカ」に含まれる小役を引き込み入賞させることができる。
【０４２９】
小役のうち「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄（「ＷＭ１」）および中図柄（「ＷＭ２」）は、図３３に示すとおり、リール１１Ｌおよび１１Ｍの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「チャンス目」は、当選していてもストップスイッチ２１Ｌおよび２１Ｍの操作タイミングによっては、「チャンス目」に含まれる小役を構成する左図柄あるいは中図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼす可能性がある。
【０４３０】
次に、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときのリール停止処理（図１５のＳ１６相当）について説明する。「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときには、第１停止されたリールの種類に応じて優先して引き込む対象が異なるように定められている。
【０４３１】
例えば、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、９枚払出となる「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込むように定められている。「ＰＺ１」および「ＰＺ２」の左図柄を構成する「Ｒ１」および「Ｒ２」は、リール１１Ｌの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかの図柄を入賞ラインＮＬ上に引込み可能となる範囲内に配列されている。また、「左正解ベル１」当選時には「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれにも当選する。その結果、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を他の役よりも優先して引き込んだときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかを入賞させることができる。よって、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、左第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」のいずれかに必ず入賞するようにリール制御が行われる。
【０４３２】
一方、「左正解ベル１」に当選しているときにおいて、中あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を優先して引き込むように定められている。「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄は、いずれも、図３３に示されるようにリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列から引込み可能範囲内に配列されていない箇所が存在する。このため、ストップスイッチの操作タイミングによっては、入賞ラインに同時当選している「ＰＺ４」等の他の小役を構成する図柄を引き込むことができず、「左正解ベル１」に当選してもいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０４３３】
また、「左正解ベル２」〜「左正解ベル４」当選時においても、左第１停止したときには必ず「ＰＺ１」および「ＰＺ２」を入賞させることができるものの、中あるいは右第１停止したときには「ＰＺ１」および「ＰＺ２」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。同様に、「中正解ベル１」〜「中正解ベル４」当選時においても、中第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができる。しかし、左あるいは右第１停止したときには、「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの役にも入賞させることができない場合が生じる。また、「右正解ベル１」〜「右正解ベル４」当選時においても、右第１停止したときには必ず９枚払出となる「ＰＺ３」を入賞させることができるものの、左あるいは中第１停止したときには「ＰＺ３」よりも同時当選している他の小役が優先して引き込まれ、かつリール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列が当該他の小役を構成する図柄を引き込むことができない箇所が存在する図柄配列であるため、ストップスイッチの操作タイミングによってはいずれの小役にも入賞させることができない場合が生じる。
【０４３４】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させる押し順は、正解手順ともいう。前述したＡＴ中において「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選したときには、有利操作態様として正解手順を特定可能な情報が報知される。
【０４３５】
「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」のいずれかに当選しているときにおいて、正解手順で操作できず、かつ同時当選している他の小役のいずれも入賞させることができないタイミングで停止操作されたときには、「はずれ」図柄組合せのうち、「左正解ベル１」〜「右正解ベル４」に当選していないときには入賞ライン上に停止することがない特定の「はずれ」図柄組合せを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。特定の「はずれ」図柄組合せは、「ＲＴ０」あるいは「ＲＴ２」において入賞ラインＮＬ上に停止すると「ＲＴ１」への移行を伴う。このため、特定の「はずれ」図柄組合せは、通常移行出目ともいう。
【０４３６】
「全小役」に当選しているとき（例えば、「ボーナス状態」中）には、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作態様にかかわらず、必ず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかに入賞するようにリール制御が行われる。
【０４３７】
また、ボーナス役の当選が持ち越されている状態（ＲＴ３）において再遊技役や小役に当選したときにおけるリール停止処理では、ボーナス役よりも再遊技役や小役を優先して引き込むように定められている。
【０４３８】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。
【０４３９】
遊技状態を遷移させるための処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図３６には、遊技状態の遷移が示されている。
【０４４０】
遊技状態を遷移させるための処理は、「ＲＴ０」または「ＲＴ２」において通常移行出目が入賞ラインＮＬ上に停止されたときに、「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＴ１」において昇格リプレイである「ＲＰ４」〜「ＲＰ５」に入賞したときに、「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＴ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。
【０４４１】
また、遊技状態を遷移させるための処理は、「ＲＴ０」「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のいずれかにおいて「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞しなかったときに、「ＲＴ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、遊技状態を遷移させるための処理は、「ＲＢＢ１」に入賞したときに、「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ボーナス状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定する処理は、役に対応する特典を付与するための制御を行う特典付与手段に含まれる。遊技状態を遷移させるための処理は、「ボーナス状態」中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数を超えたときに「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。また、スロットマシン１”は、設定変更等により初期化されると「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。
【０４４２】
ここで、図３６を参照して、遊技状態の遷移について説明する。以下では、まず、有利期間のうちのＡＴに制御されないとき（以下、非ＡＴともいう）の遊技状態の遷移について説明する。
【０４４３】
スロットマシン１”は、設定変更等により初期化されると遊技状態としてＲＴ０に設定されて遊技が開始される。ＲＴ０においては、「押し順ベル」が比較的高確率（１／５）で当選する一方、「押し順ベル」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。このため、比較的早いタイミングで押し順ベルを取りこぼして通常移行出目が停止されることになり、ＲＴ１に制御されることになる。
【０４４４】
ＲＴ１では、「ＲＴ２移行リプレイ」に当選して「昇格リプレイ」が入賞するとＲＴ２に制御される。しかし、非ＡＴ中であるため、「ＲＴ２移行リプレイ」当選時において有利操作態様（正解手順）を報知するＡＴ遊技が行われることがない。また、「昇格リプレイ」に入賞してＲＴ２に制御された後においも非ＡＴ中であるため、ＲＴ０中と同様、「押し順ベル」が比較的高確率で当選する結果、比較的早いタイミングで通常移行出目が停止されて「ＲＴ１」に制御されることになる。よって、非ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ１において行うことになる。
【０４４５】
また、ＲＴ１中等において「ＲＢＢ１」に当選したとしても、当該「ＲＢＢ１」を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込むことができるタイミングで停止操作しなければ入賞させることができない。その結果、「ＲＢＢ１」に当選した遊技において入賞させることができなかった場合、「ＲＴ３」に制御される。
【０４４６】
「ＲＢＢ１」に入賞すると、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態中においては、毎遊技において全小役に当選する結果、操作態様にかかわらず９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができるため、効率的にメダルを獲得できる。払出枚数が所定枚数を超えるとボーナス終了となり「ＲＴ０」に制御される。
【０４４７】
一方、有利期間のうちのＡＴに制御されているときには、「ＲＴ１」「ＲＴ２」中において「押し順ベル」に当選したときに、９枚払出となる「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「ＰＺ１」〜「ＰＺ３」のいずれかを入賞させることができる。その結果、メダルが９枚払い出される割合が高まる。また、ＡＴに制御されているときにおける「ＲＴ１」中において「ＲＴ２移行リプレイ」に当選したときには、「昇格リプレイ」を入賞させるための有利操作態様が報知用表示器６０および液晶表示器２７により報知される。これにより、停止操作を誤らない限り、確実に「昇格リプレイ」を入賞させることができる。その結果、「ＲＴ２」に制御させることができる。さらに、ＡＴに制御されているときには、前述したとおり「押し順ベル」当選時に「ＰＺ１」等を入賞させることができることにより、通常移行出目を回避できるため、「ＲＴ２」から「ＲＴ１」に転落してしまうことも防止できる。その結果、ＡＴ中においては、遊技の大半をＲＴ２において行うことができる。
【０４４８】
また、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後においては、ＡＴゲーム数等が持ち越されるため再びＡＴ中となり、有利操作態様が報知されて「ＲＴ２」に制御される。ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後において「ＲＴ２」に制御されるまでの「ＲＴ０」および「ＲＴ１」に制御される期間は、「ＲＴ２」に制御されるまでの準備段階であるため、準備期間ともいう。なお、ＡＴ中に当選したＲＢＢが終了した後に制御される「ＲＴ０」中において「押し順ベル」に当選したときには、「ＲＴ１」へ移行可能となるようにするため、「ＰＺ１」等を入賞させるための有利操作態様が報知されることはない。なお、有利期間およびＡＴ等にかかわる処理においては、図１２で説明した処理と同様の処理が行われる。
【０４４９】
以上のようなスロットマシン１”においても、図２７〜図３０で示した技術的事項（例えば期待度示唆演出、当落報知演出、枠画像等に関する技術的事項）を備えるようにしてもよく、また、図３１および図３２で示した技術的事項（払出率の大小関係に関する技術的事項）を備えるようにしてもよい。
【０４５０】
（払出率に関する技術的事項について）
図３１および図３２を参照して、制御され得る状況として、リプレイを含むすべての役を加味した総払出率とリプレイ以外の役を加味した実質払出率との大小関係に着眼し、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況（以下、第１の状況ともいう）と、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況（以下、第２の状況ともいう）とが設けられているスロットマシンについて例示した。また、第１の状況として、払出率が１以上となる遊技状態としてＲＴ２を例示し、第２の状況として、払出率が１未満となる遊技状態としてＲＴ１を例示した。さらに、第１の状況として、払出率が１以上となる遊技状態としてナビ演出が実行され得るＡＴを例示し、第２の状況として、払出率が１未満となる遊技状態としてナビ演出が実行されない非ＡＴを例示した。換言すれば、付与された遊技価値の合計数である合計付与数が、賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数よりも多い状況下においては、総払出率よりも実質払出率の方が高くなり、付与された遊技価値の合計数である合計付与数が、賭数として設定された遊技価値の合計数である合計賭数よりも少ない状況下においては、実質払出率よりも総払出率の方が高くなる例を示した。また、当選役に対応する有利操作態様を報知する報知状態においては、総払出率よりも実質払出率の方が高くなり、当選役に対応する有利操作態様を報知しない非報知状態においては、実質払出率よりも総払出率の方が高くなる例を示した。さらに、以下のような構成を備えているともいえる。例えば、第１の状況は、役抽選において再遊技役に当選する確率が第２の状況よりも高く定められていることにより、総払出率よりも実質払出率の方が高くなる。
【０４５１】
また、上記の関係は、いずれも、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうち実際に設定されている設定値にかかわらず成立し得る。図３２で示したように、例えば、第１の状況は、実際に設定されている設定値にかかわらず、総払出率よりも実質払出率の方が高い状況であり、第２の状況は、実際に設定されている設定値にかかわらず、実質払出率よりも総払出率の方が高い状況である。
【０４５２】
また、図３１および図３２では、ＲＴ１へ移行される割合（例えば、移行役Ａの当選・入賞割合）や、ＲＴ２へ移行される割合（例えば、移行役Ｂの当選・入賞割合）について示していないが、例えば、ＲＴ１へ移行される割合は、設定値が高い程、低割合となるように定められている一方、ＲＴ２へ移行される割合は、設定値が高い程、高割合となるように定められているものであってもよい。具体的に、ＲＴ０中における役抽選において移行役Ａ、Ｂの当選割合について、まず、移行役Ａの当選割合が、設定値が高い程、低割合となるように定められている一方、移行役Ｂの当選割合が、設定値が高い程、高割合となるように定められているものであってもよい。また、設定値が低い場合（例えば、「１」〜「３」の場合）には、ＲＴ１へ移行される割合＞ＲＴ２へ移行される割合の関係となるように定められている一方、設定値が高い場合（例えば、「４」〜「６」の場合）には、ＲＴ１へ移行される割合＜ＲＴ２へ移行される割合の関係となるように定められているものであってもよい。換言すれば、例えば、有利度が最も有利な設定値「６」（以下、第１の設定値ともいう）と、有利度が最も不利な設定値「１」（以下、第２の設定値ともいう）とが設けられており、第２の設定値が設定されているときよりも第１の設定値が設定されているときの方が第１の状況になる割合が高く、第１の設定値が設定されているときよりも第２の設定値が設定されているときの方が第２の状況になる割合が高くなるように定められているものであってもよい。
【０４５３】
また、図３１および図３２では、非ＡＴへ移行される割合（例えば、移行役Ａの当選・入賞割合）や、ＡＴへ移行される割合（例えば、移行役Ｂの当選・入賞割合）について示していないが、例えば、非ＡＴへ移行される割合は、設定値が高い程、低割合となるように定められている一方、ＡＴへ移行される割合は、設定値が高い程、高割合となるように定められているものであってもよい。具体的に、ＲＴ０中における役抽選において移行役Ａ、Ｂの当選割合について、まず、移行役Ａの当選割合が、設定値が高い程、低割合となるように定められている一方、移行役Ｂの当選割合が、設定値が高い程、高割合となるように定められているものであってもよい。また、設定値が低い場合（例えば、「１」〜「３」の場合）には、非ＡＴへ移行される割合＞ＡＴへ移行される割合の関係となるように定められている一方、設定値が高い場合（例えば、「４」〜「６」の場合）には、非ＡＴへ移行される割合＜ＡＴへ移行される割合の関係となるように定められているものであってもよい。換言すれば、例えば、有利度が最も有利な設定値「６」（第１の設定値）と、有利度が最も不利な設定値「１」（第２の設定値）とが設けられており、第２の設定値が設定されているときよりも第１の設定値が設定されているときの方が第１の状況になる割合が高く、第１の設定値が設定されているときよりも第２の設定値が設定されているときの方が第２の状況になる割合が高くなるように定められているものであってもよい。
【０４５４】
なお、図３１および図３２では、移行役Ｂの当選・入賞により必ずＡＴへ移行される例について説明したが、例えばＡＴ移行抽選契機となる入賞役（例えば移行役Ｂ）に当選することによりＡＴ移行抽選を行い、当該ＡＴ移行抽選で当選することによりＡＴへ移行するようにして払出率が１以上となる状態（第１の状況）となるようにしてもよい。この場合、役抽選において、ＡＴ移行抽選契機となる入賞役に当選する割合は、設定値が高い程、高割合となるように定められ、設定値が低い程、低割合となるように定められているものであってもよく、設定値にかかわらず同じ割合となるように定められているものであってもよい。また、ＡＴ移行抽選で当選する割合（ＡＴ移行抽選契機となる入賞役当選時におけるＡＴ移行割合）は、設定値が高い程、高割合となるように定められ、設定値が低い程、低割合となるように定められているものであってもよく、設定値にかかわらず同じ割合となるように定められているものであってもよい。
【０４５５】
また、図３１および図３２では、第１の状況として、払出率が１以上となる遊技状態としてリプレイ高確率＋ナビ演出有りとなる状態（ＲＴ２かつＡＴ）を例示し、第２の状況として、払出率が１未満となる遊技状態としてリプレイ低確率＋ナビ演出無しとなる状態（ＲＴ１かつ非ＡＴ）を例示した。つまり、第１の状況および第２の状況のいずれも、リプレイ確率の高低とＡＴの有無とが連動している状態を例示した。しかし、第１の状況および第２の状況は、ＡＴ有無の差異はなく、リプレイ確率の高低により差異が設けられており、例えば、第１の状況としてはリプレイ高確率とすることにより払出率が１以上となる状態とし、第２の状況としてはリプレイ低確率とすることにより払出率が１未満となる状態としてもよい。また、第１の状況および第２の状況は、リプレイ確率の差異はなく、ＡＴの有無により差異が設けられており、例えば、第１の状況としてはＡＴ有りとすることにより払出率が１以上となる状態とし、第２の状況としてはＡＴ無しとすることにより払出率が１未満となる状態としてもよい。また、第１の状況および第２の状況は、リプレイ確率、ＡＴ有無に替えてあるいは加えて、ボーナス状態であるか通常状態（あるいは通常ＲＴ、図３１のＲＴ０等）であるかで差異を設けるものであってもよく、例えば、第１の状況としてはボーナス状態とすることにより払出率が１以上となる状態とし、第２の状況としては通常状態とすることにより払出率が１未満となる状態としてもよい。
【０４５６】
（リール回転開始時について）
上記実施形態におけるリール回転開始の際に、本遊技では図５のステップＳ１５の処理を行い、疑似遊技では図７のステップＳ４２の処理を行う例について説明した。具体的に、本遊技における図５のステップＳ１５の処理では、本遊技用の処理（例えば、ステップＳ６１〜ステップＳ６９）が行われるのに対し、疑似遊技における図７のステップＳ４２の処理では、疑似遊技用の処理が行われる。このため、上記実施形態では、リール回転開始の際における本遊技における図５のステップＳ１５の処理内容と、疑似遊技における図７のステップＳ４２の処理内容とが異なる例、つまりリール回転開始のための処理として、本遊技専用の処理と、疑似遊技専用の処理とが設けられている例について説明した。一方、リール回転開始の際にリールモータに対して励磁信号を出力するための励磁パターン（制御用データ）については、本遊技における図５のステップＳ１５の処理と、疑似遊技では図７のステップＳ４２の処理とで、同じ制御用データを用いるものであってもよく、また、異なる制御用データを用いるものであってもよい。
【０４５７】
また、リール回転開始の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理（すべて共通化、一部共通化）としてもよい。また、リール回転開始の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理（すべて共通化、一部共通化）を行うようにした場合においても、リール回転開始の際に用いる励磁パターン（制御用データ）は、本遊技と疑似遊技とで同じデータ（すべて共通化、一部共通化）としてもよく、異なるデータとしてもよい。なお、本遊技と疑似遊技とで同じデータ（すべて共通化、一部共通化）とする場合で、かつ、本遊技において到達させるべき定常回転速度（所定速度）と、疑似遊技において到達させるべき一定速度とが異なる場合には、速度が速い方（例えば、本遊技における定常回転速度）の制御用データをＲＯＭ等に記憶させ、速度が速い方まで到達させる場合（例えば、本遊技開始時）には当該制御用データを用いてリール回転制御を行うのに対し、速度が遅い方まで到達させる場合（例えば、疑似遊技開始時）には当該制御用データのうち遅い速度に到達するまでの制御用データを用いてリール回転制御を行うようにしてもよい。
【０４５８】
（停止有効化について）
上記実施形態において、本遊技において本停止有効化するための処理としてはウェイトタイム経過判定（図５のステップＳ１２）後に図８のステップＳ７１、Ｓ７２の処理を行い、疑似遊技において疑似停止有効化するための処理としてはウェイトタイム経過判定（図５のステップＳ１２）前のステップＳ１１における図７のステップＳ４４の処理を行う例について説明した。つまり、本停止有効化あるいは疑似停止有効化するための処理は、本遊技と疑似遊技とでタイミング的に異なる例について説明した。しかし、これに限らず、本停止有効化あるいは疑似停止有効化するための処理は、タイミング的に同じとなるようにしてもよい。例えば、図５のウェイトタイム経過判定（図５のステップＳ１２）後において、ステップＳ０９〜ステップＳ１１を行うとともに、ステップＳ１５を行うようにしてもよい。これにより、本遊技であるか疑似遊技であるかにかかわらず、ウェイトタイム経過までリールの回転開始を待機させ、リール回転後において停止有効化するための処理を行うことができる。この場合、停止有効化するための処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理（すべて共通化、一部共通化）としてもよい。停止有効化するための処理を同じ処理とした場合であって、本遊技において到達させるべき定常回転速度（所定速度）と疑似遊技において到達させるべき一定速度とが異なる場合には、ある速度に到達したか否かの基準速度として本遊技開始時か疑似遊技開始時かに応じた速度を読み出して設定するようにしてもよい。
【０４５９】
（リール回転停止時について）
上記実施形態におけるリール回転停止の際に、本遊技では図５のステップＳ１６の処理を行い、疑似遊技では図７のステップＳ４５の処理を行う例について説明した。図５のステップＳ１６の処理では、停止操作したときに例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで停止させる処理であって、具体的には引込み可能範囲内において当選役に応じた停止位置を決定するための停止位置決定データが用いられる。停止位置決定データは、ＲＯＭ６７に予め記憶されている。一方、図７のステップＳ４５の処理では、ステップＳ１６におけるリール停止処理と同じ処理が行われるものであってもよい例について説明した。つまり、リール回転停止の際に用いる処理は、本遊技と疑似遊技とで同じ処理（すべて共通化、一部共通化）としてもよい。この場合、ステップＳ４５の処理では、ステップＳ１６の処理で用いられる停止位置決定データそのものを用いるものであってもよい。しかし、遊技機（スロットマシン）の内部処理的にはそのもののデータを本遊技と同じように用いた場合、本遊技か疑似遊技かの区別がつかなくなり、例えば検査等において混乱を生じさせてしまう可能性がある。このため、ステップＳ４５の処理においてＲＯＭ６７に記憶されている停止位置決定データを用いるときに、ステップＳ１６の処理において用いる停止位置決定データと全く同じデータであるが、使用するデータを特定するための識別情報（例えばデータラベル等）についてはステップＳ１６の処理において用いる場合と異ならせるようにしたり、使用する際にＲＡＭ６５の所定領域に一旦書き込む際にその書き込み先のアドレスをステップＳ１６の処理において書き込む際のアドレスと異ならせるようにしてもよい。これにより、効率的な検査を行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０４６０】
（疑似遊技特定報知の開始契機・終了契機について）
上記実施形態においては、図５において、疑似遊技に関するステップＳ０９〜Ｓ１１の処理を行った後に、ステップＳ１２においてウェイトタイム経過判定を行う例について説明した。このため、図７のステップＳ４１における処理である疑似遊技開始コマンドが、図５のステップＳ０２においてスタートレバーが作動したと判定されたときに送信され、また、図７のステップＳ５１における処理である疑似遊技終了コマンドが、ウェイトタイム経過判定を行う前に送信される例について説明した。これにより、少なくともサブ制御基板７３側における疑似遊技特定報知が、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーが操作されたときに開始される。しかし、疑似遊技特定報知は、スタートレバーが操作されたことに応じて開始されるものであればこれに限らず、例えば、図５のウェイトタイム経過判定（図５のステップＳ１２）後において、ステップＳ０９〜ステップＳ１１を行うようにしてもよい。この場合には、図７のステップＳ４１における疑似遊技開始コマンドが、スタートレバー操作後であってウェイトタイムが経過したときに送信される。その結果、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーが操作されたときであって、ウェイトタイムが経過していると判定されたことを契機として疑似遊技特定報知を開始することができる。
【０４６１】
また、特定条件が成立しているときにおいてステップＳ１０において疑似遊技実行と判定されたときには、ステップＳ１１へ移行し、ステップＳ４１において疑似遊技開始コマンドを送信して疑似遊技特定報知を開始させ（図１４のステップＳ１０６）、疑似遊技後において導入操作が行われたとき（図７のステップＳ５０）には、ステップＳ５１において疑似遊技終了コマンドを送信して疑似遊技特定報知を終了させる（図７のステップＳ１０９）例について説明した。しかし、疑似遊技を行う契機となったスタートレバーへの操作に応じたタイミングで所定のコマンドが送信（例えば、図２５（ａ）に示すいずれかのタイミングなどにおいて送信されるコマンド）されて疑似遊技の開始をサブ制御基板７３側において特定可能であるときには、ステップＳ４１において疑似遊技開始コマンドを送信しないようにしてもよい。また、疑似遊技の終了に応じたタイミングで所定のコマンドが送信（例えば、図２５（ｂ）に示すいずれかのタイミングなどにおいて送信されるコマンド）されて疑似遊技の終了をサブ制御基板７３側において特定可能であるときには、ステップＳ５１において疑似遊技終了コマンドを送信しないようにしてもよい。なお、この場合であっても、ステップＳ４１における疑似遊技開始コマンドおよびステップＳ５１における疑似遊技終了コマンドは、遊技機を所定の試験機に接続して試験を行うときに試験機側に向けて送信することが可能となるように構成されているものであってもよい。
【０４６２】
（スタートレバー（スタートスイッチ１９）への操作促進演出について）
上記実施形態において、スタートレバーが操作可能なタイミングにおいて、例えば遊技者に対する期待感を高めるために、当該スタートレバーへの操作を促すレバー操作促進演出（例えば、「レバーを叩け！」といったメッセージ表示等）が行われるものであってもよい。レバー操作促進演出は、役抽選やＡＴ移行抽選等の結果に応じて、遊技者にとって有利度合いが高いときには低いときよりも高い割合で実行し得るものであってもよい。ただし、レバー操作促進演出は、規定数の賭数が設定された直後であって１遊技を開始するためのスタートレバーへの操作を受け付け可能な遊技前期間（図５のステップＳ０２の判定処理を繰り返している期間）においては、実行されないかあるいは当該遊技前期間でないときよりも低い割合でしか実行されないようにしてもよい。遊技前期間においてはスタートレバー操作により疑似遊技が開始されるのかすぐに本遊技が開始されるのかが不明な期間であるところ、このような不明な期間においてレバー操作促進演出を実行してスタートレバー操作に注目させすぎてしまうことや、遊技者に対して必要以上に期待感を抱かせてしまうことを防止できる。一方、導入操作や次回の疑似遊技を開始させるための操作を受け付け可能な期間（図７のステップＳ５０の判定処理を繰り返している期間）においては、レバー操作促進演出を実行してもよく、例えば、遊技前期間よりも高い割合で実行されるようにしてもよい。
【０４６３】
（疑似停止中の報知態様について）
上記実施形態において、疑似遊技中においては、疑似遊技特定報知を行い、疑似遊技中であって疑似停止中においては、図２２（ａ）に示したように一定時間毎に疑似停止しているリールを微振動させる例について説明した。つまり、リールが疑似停止しているときには、一定時間毎に微振動すること、および、疑似遊技特定報知を行うことにより、疑似遊技中における疑似停止である旨を報知する例について説明した。しかし、リールが疑似停止しているときにおいて、疑似遊技特定報知が行われるときには、微振動させる疑似停止パターン１（図２２（ａ））ではなく、微振動させない疑似停止パターン２（図２２（ｂ））としてもよい。また、逆に、疑似停止パターン１により疑似停止を行っているときには、少なくとも当該期間において疑似遊技特定報知を行わないようにしてもよい。つまり、疑似停止パターン１により疑似停止を行う場合には、当該疑似停止している期間のみ疑似遊技特定報知を行わないものであってもよく、当該疑似停止パターン１による疑似停止を行うこととなる疑似遊技が開始されてから終了するまでの期間に亘って疑似遊技特定報知を行わないものであってもよい。また、疑似遊技中においては原則的に疑似遊技特定報知を行うが疑似停止中においては例外的に疑似遊技特定報知を一時的に中断し、疑似遊技が複数回行われる場合には疑似停止が終了してリール回転が開始されるときに疑似遊技特定報知を再開するものであってもよい。
【０４６４】
さらに、疑似遊技特定報知として、遊技特定用ランプ８２による報知と、液晶表示器２７による報知とが行われる例について説明したが、疑似遊技特定報知を行う場合には、遊技特定用ランプ８２による報知および液晶表示器２７による報知のうちの少なくともいずれか一方のみが行われるものであればよい。また、疑似遊技中においては、遊技者に対する特典（例えば、付与あるいは上乗せ等されるＡＴゲーム数の大きさ、ＡＴを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等）の有利度合いに応じて、疑似停止パターンの種類（疑似停止パターン１か疑似停止パターン２か等）と、疑似遊技特定報知の種類（遊技特定用ランプ８２か液晶表示器２７か等）との組合せが選択されるようにしてもよい。これにより、疑似遊技中における報知態様の組合せから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。
【０４６５】
上記実施形態では、疑似停止しているリールの微振動、遊技特定用ランプ８２、および、液晶表示器２７各々によって、疑似遊技中である旨を報知する例について説明した。しかし、疑似遊技中である旨は、疑似停止しているリールの微振動、遊技特定用ランプ８２、および、液晶表示器２７のうちのいずれかにより報知可能であればよい。また、遊技特定用ランプ８２により疑似遊技特定報知を行わない場合であっても、当該遊技特定用ランプ８２においては、ＡＴ中やＣＺ中である旨を報知可能であるが、これに限らず、遊技特定用ランプ８２により疑似遊技特定報知を行わない場合には当該遊技特定用ランプ８２を遊技機に備えないようにしてもよい（備える必要はない）。例えば、液晶表示器２７において疑似遊技特定報知を行う場合には、遊技特定用ランプ８２を遊技機に搭載させないようにしてもよい。
【０４６６】
（ランダム遅延時間の計測開始タイミングについて）
上記実施形態における図８のステップＳ６２等で説明したランダム遅延ウェイト処理では、例えば、回転開始対象となるリールの回転開始タイミングを遅延させる遅延時間を決定した後に、当該遅延時間の計測を開始して、遅延時間が経過したときにリール回転を開始するために次のステップＳ６３等へ移行する処理が行われる。ここで、遅延時間の計測を開始するタイミングは、遅延時間を決定した後であれば、決定したタイミングであってもよいが、例えば、疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとしてもよい。つまり、遅延時間決定後から当該遅延の対象となるリールの励磁パターンが所定状態となるまでは、遅延時間の計測開始を待機させて、所定状態となったタイミングから遅延時間の計測を開始するようにしてもよい。疑似停止によりリールが微振動していることを考慮せずに遅延時間の計測を開始してしまうと、遅延時間経過時において当該リールが様々な励磁パターンにより励磁されていることが考えられ、その結果、遅延時間経過時の励磁パターンによってはリール回転開始するための励磁パターンで励磁したときに脱調等を発生させてしまう虞がある。しかし、上記のように遅延時間の計測を開始するタイミングを疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとすることにより、ランダム遅延経過後に用いられる回転開始のための励磁パターンにてスムーズに回転開始を行うことができる。
【０４６７】
具体的に、遅延時間経過後においてリール回転を開始するための励磁パターンが、例えば１相→１相＋２相→２相→２相＋３相→…と定められている場合において、疑似停止時における微振動で１相となっているタイミングにおいて遅延時間経過して上記励磁パターンでの励磁が開始された場合には、リールをスムーズに回転開始させることができる。一方、疑似停止時における微振動で２相となっているタイミングにおいて遅延時間経過して上記励磁パターンでの励磁が開始された場合には、２相励磁から１相励磁となるため、リール回転と逆方向に一旦励磁されてしまうため、リールをスムーズに回転開始させることができない虞があり、場合によっては脱調してしまう虞がある。しかし、上記のように遅延時間の計測を開始するタイミングを疑似停止しているリールのうち遅延の対象となるリールを微振動させるための励磁信号の励磁パターンが所定状態となったタイミングとすることにより、ランダム遅延経過後に用いられる回転開始のための励磁パターンにてスムーズに回転開始を行うことができる。
【０４６８】
なお、所定状態としては、例えば、疑似停止時における微振動で２相や２相＋３相となっているタイミングにおいて遅延時間経過することがないように予め設計されている状態（励磁状態）である。つまり、励磁パターンが例えば１相のときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが１相となっている場合には、励磁パターンが１相の状態が所定状態となる。また、励磁パターンが例えば２相＋３相のときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが１相となっている場合には、励磁パターンが２相＋３相の状態が所定状態となる。また、リールが微振動していないときに設定され得るいずれの遅延時間の計測が開始されたときであっても当該遅延時間経過時には励磁パターンが１相となっている場合には、リールが微振動していない状態が所定状態となる。
【０４６９】
（その他）
上記実施形態においては、疑似遊技特定報知を行う遊技特定用ランプ８２について、サブ制御基板７３に電気的に接続されており、当該サブ制御基板７３側において制御される例について説明した。しかし、遊技特定用ランプ８２は、メイン制御基板６３と電気的に接続し、当該メイン制御基板６３側において制御されるようにしてもよい。また、遊技特定用ランプ８２は、疑似遊技特定報知を行っているときには疑似遊技中である旨のみを報知可能としつつ、疑似遊技中でない他の状態（ＡＴやＣＺ等）においては当該状態である旨を兼用して報知する例について説明したが、これに限らず、疑似遊技特定報知のみを行う専用のランプであってもよい。
【０４７０】
上記実施形態においては、図８のステップＳ６１〜Ｓ６９に示したように、左リール１１Ｌ、中リール１１Ｍ、右リール１１Ｒの順に、一つのリールについて遅延時間を決定して当該遅延時間に亘って回転開始を遅延させた後に回転開始させることにより、次のリールについてのランダム遅延処理に移行する例について説明した。しかし、ランダム遅延処理は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の位置関係をランダムにばらけさせるものであればこれに限らず、例えば、ランダム遅延処理を開始するときにリール１１Ｌ〜リール１１Ｒ各々についての遅延時間を決定した後、遅延時間の計測を開始して、決定された遅延時間が経過したリールから順に回転開始させるようにしてもよい。
【０４７１】
上記実施形態では、図２２等において、疑似停止しているリールを一定時間（例えば、５００ｍｓｅｃ）毎に微振動等させるように、リールモータに対して励磁信号を出力する例について説明した。しかし、一定時間経過するまでに励磁信号を出力するものであればこれに限らず、例えば、一定時間未満の時間（予め定められている時間、あるいは、ランダムに特定される時間）経過で励磁信号を出力する場合があるものであってもよい。また、一定時間未満の第１時間毎に励磁信号を出力する第１励磁パターンと、一定時間未満の第２時間（＞第１時間）毎に励磁信号を出力する第２励磁パターンとを含む複数種類の励磁パターンを設け、例えば、遊技者に対する特典（例えば、付与あるいは上乗せ等されるＡＴゲーム数の大きさ、ＡＴを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等）の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど第１励磁パターンよりも第２励磁パターンが選択される割合が高くなるように、疑似遊技毎に励磁パターンを決定し、当該励磁パターンに基づいて当該疑似遊技中において疑似停止しているリールを制御するようにしてもよい。これにより、疑似停止されているリールの励磁パターンから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。
【０４７２】
また、疑似停止しているリールに対する微振動等させる態様は、１種類に限らず、複数種類定められているもの、つまり微振動などの動作をさせる際の励磁信号のパターンが複数種類定められているものであってもよい。複数種類の動作には、例えば、振動により動かす振り幅や、振動させる時間、振動させる速さ・間隔等の複数種類のパラメータのうちの少なくともいずれかが異なるものであればよい。また、疑似停止されているリールを、第１種類の態様で動作させる第１励磁パターンと、第２種類の態様（第１種類よりも振り幅が大きい、振動させる時間が長い等）で動作させる第２励磁パターンとを含む複数種類の励磁パターンを設け、例えば、遊技者に対する特典（例えば、付与あるいは上乗せ等されるＡＴゲーム数の大きさ、ＡＴを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等）の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど第１励磁パターンよりも第２励磁パターンが選択される割合が高くなるように、疑似遊技毎に励磁パターンを決定し、当該励磁パターンに基づいて当該疑似遊技中において疑似停止しているリールを制御するようにしてもよい。これにより、疑似停止されているリールの励磁パターンから特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。
【０４７３】
また、特定条件が成立することにより行われ得る疑似遊技の回数の決定について、例えば、特定条件が成立したときに、遊技者に対する特典（例えば、付与あるいは上乗せ等されるＡＴゲーム数の大きさ、ＡＴを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等）の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、多い回数に決定される割合が高くなるように、疑似遊技の回数を決定するようにしてもよい。また、他の例として、特定条件が成立して疑似遊技を開始するときに、疑似遊技を継続させる継続率を複数種類の継続率（例えば、３０％、６０％、９０％等）のうちから決定し、１回の疑似遊技が終了した後に次の疑似遊技を行うか否かを当該継続率に従って決定することにより、疑似遊技の回数を特定するものであってもよい。この場合、遊技者に対する特典（例えば、付与あるいは上乗せ等されるＡＴゲーム数の大きさ、ＡＴを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等）の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、高い継続率に決定される割合が高くなるように、継続率を決定するようにしてもよい。これにより、疑似遊技の実行回数から特典の有利度合いを予測するといった面白みを提供することができる。また、特定条件についても、遊技者に対する特典（例えば、付与あるいは上乗せ等されるＡＴゲーム数の大きさ、ＡＴを継続するか否かの継続率の高さ、設定値の高さ等）の有利度合いに応じて有利度合いが高いほど、成立する割合が高くなるように、特定条件の成否を決定（特定）するようにしてもよい。
【０４７４】
上記実施形態における疑似遊技では、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒすべてについて、回転させた後にストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させる例について説明したが、これに限らず、例えば、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒすべてについて回転させた後、リール１１Ｌおよびリール１１Ｒについては時間経過等に応じて自動的に疑似停止させるのに対し、リール１１Ｍについてのみストップスイッチ２１Ｍに対する操作に応じて疑似停止させるものであってもよい。また、疑似遊技は、ストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させた図柄組合せ（例えば、ＢＡＲ揃い）について、時間経過等に応じて自動的にリール１１Ｌ〜リール１１Ｒすべてについて回転させた後に再度図柄組合せ（例えば、ＢＡＲ揃い）を自動的に疑似停止させた後にランダム遅延処理等に移行可能とするものであってもよく、また、ストップスイッチへの操作に応じて疑似停止させた図柄組合せ（例えば、ＢＡＲ揃いに限らない）について、時間経過等に応じて自動的にリール１１Ｌ〜リール１１Ｒすべてについて回転させた後に予め定められている図柄組合せ（例えば、ＢＡＲ揃い）を自動的に疑似停止させた後にランダム遅延処理等に移行可能とするものであってもよい。
【０４７５】
また、疑似遊技中においては、時間経過に応じてリールが自動停止されることなく、本遊技と同様に、ストップスイッチへの操作によってのみ疑似停止を行うものであってもよい。また、疑似遊技中においては、途中でキャンセルできないものとし、本遊技と同様に、ストップスイッチへの操作によってのみ終了するものであってもよい。具体的に、図７の疑似遊技処理において、ステップＳ４８およびＳ４９の処理、および、ステップＳ４７の処理の少なくともいずれか一方を行わないようにしてもよい。例えば、ステップ４６においてＮＯと判定されたときには、ステップＳ４５へ移行されるものであってもよく、また、ステップ４６においてＮＯと判定されたときにはステップＳ４７へ移行されるものやステップＳ４８においてＮＯと判定されたときにはステップＳ４５へ移行されるものであってもよい。これにより、疑似遊技への遊技者の介入度合いを向上させることができる。
【０４７６】
上記実施形態における図７のステップＳ４２における疑似遊技リール起動処理では、疑似遊技ではない通常遊技時と同様に、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒすべてを同時に回転させる例について説明したが、これに限るものではなく、例えば、リール回転を所定順で開始させるものであってもよい（例えば、図２３（ａ’）参照）。
【０４７７】
上記実施形態では、疑似遊技において次の処理（本遊技、あるいは次回の疑似遊技）に移行させるために、スタートレバーへの操作を要する例について説明した。しかし、疑似遊技において次の処理（例えば、ランダム遅延処理、あるいは次回の疑似遊技）に移行させるための操作としては、スタートレバーへの操作に替えてあるいは加えて賭数設定操作としてもよい。また、スタートレバーへの操作を要することなく、疑似遊技においてすべてのリールが疑似停止してから所定時間（例えば３秒）が経過することにより次の処理（例えば、ランダム遅延処理、あるいは次回の疑似遊技）に自動的に移行するようにしてもよい。
【０４７８】
上記実施形態では、図６のステップＳ３４においてＡＴ役に当選していると判定されなかったときにもステップＳ３５に移行するようにし、ステップＳ３５において値として「０」を押し順バッファに保存するようにしてもよい。この場合においては、図５のステップＳ１３の判定処理を行わないようにし、ステップＳ１４において値が「０」である場合には、報知用表示器６０を非表示状態とするようにしてもよい。
【０４７９】
上記実施形態では、疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出等の内容については、サブ制御基板７３側の図１２のステップＳ１２１にて決定する例について説明したが、これに限らず、メイン制御基板６３側において疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出等の内容を決定し、当該決定内容をサブ制御部７３に送信して液晶表示器２７に表示するようにしてもよい。例えば、メイン制御基板６３は、疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出等の内容を、役抽選の結果に応じて決定するものや、乱数抽選等でランダムに決定するものであってもよい。また、メイン制御基板６３は、メイン制御基板６３側において疑似停止させる位置や図柄を決定する場合、疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出等の内容を、当該疑似停止させる位置や図柄に応じて決定するものであってもよく、当該疑似停止させる位置や図柄に応じて予め定められている内容に決定するものであってもよい。
【０４８０】
上記実施形態では、ＡＴ中であって擬似遊技が発生しない通常遊技では、報知用表示器６０において停止操作の態様を表示し、液晶表示器２７においてはメインからの押し順コマンドから特定される値（押し順バッファに記憶されている値）に基づいて停止操作の態様を表示する例について説明した。しかし、ＡＴ中であって擬似遊技においては、押し順コマンドから特定される値にかかわらず任意のナビ演出等を液晶表示器２７で実行可能である一方、報知用表示器６０においては、液晶表示器２７のナビ演出等にかかわらず停止操作の態様を表示しないが、擬似遊技開始前に当選した役の当選役情報（当選フラグ）は保持するものであり、当該擬似遊技終了後において、報知用表示器６０および液晶表示器２７各々において当選役情報に基づいて停止操作の態様を報知するようにしてもよい。
【０４８１】
上記実施形態における図５のステップＳ１４においては、疑似遊技が発生した後であるか否かにかかわらず、疑似遊技発生前に押し順バッファにおいて記憶された値に基づいて報知する停止操作の態様を特定する例について説明したが、疑似遊技発生前に押し順バッファにおいて記憶された値を用いるものではなく、例えば、疑似遊技終了後のタイミングにおいて値（図６（ｂ）参照）を特定して、当該値に基づく停止操作の態様を報知用表示器６０において報知するようにしてもよい。
【０４８２】
上記実施形態において、遊技特定用ランプ８２により照射され疑似遊技特定報知に用いられる領域（例えば、図１７（ｂ）等で示す「疑似遊技」の文字を囲っている領域）は、単色の縁で覆われている。また、遊技特定用ランプ８２により疑似遊技特定報知に用いられる領域（例えば、図１７（ｂ）等で示す「疑似遊技」の文字を囲っている領域の面積）は、例えば、ボーナス当選等の報知などに用いられる領域や有利期間報知ランプ８０の報知に用いられる領域よりも大きく定められているものであってもよい。また、遊技特定用ランプ８２により疑似遊技特定報知に用いられる領域は、例えば、リール１１Ｌ〜１１Ｒに配列されている図柄（例えば、ＢＡＲ図柄）と異なる大きさが定められており、当該図柄の８０％の大きさに定められているものや、当該図柄の１５０％の大きさに定められているものであってもよい。また、遊技特定用ランプ８２により疑似遊技特定報知に用いられる領域は、例えば、リール１１Ｌ〜１１Ｒに配列されている図柄（例えば、ＢＡＲ図柄）と異なる大きさが定められており、当該図柄の８０％の大きさに定められているものや、当該図柄の１５０％の大きさに定められているものであってもよい。また、疑似遊技特定報知に用いられる疑似遊技態様は、赤色で点灯させる態様である例について説明したが、リール１１Ｌ〜１１Ｒに配列されている図柄のいずれにも用いられていない色で点灯させる態様であってもよく、リール１１Ｌ〜１１Ｒに配列されている図柄に用いられている色と色相環において反対側に位置する色で点灯させる態様であってもよい。
【０４８３】
上記実施形態においてメイン制御基板６３に電気的に接続されている各種ＬＥＤには、規定数の賭数が設定されておりスタートレバー操作によりリール回転（本遊技のリール回転のみならず、特定条件が成立しており本遊技前に行われる疑似遊技のリール回転を含む）を開始可能な状態である旨を報知するレバー有効化報知用のＬＥＤ（開始操作有効化報知手段）を含むものであってもよい。レバー有効化報知用のＬＥＤは、例えば、前面扉５の表示窓７の左側の所定位置であって遊技者が視認可能な位置に設けられている。レバー有効化報知用のＬＥＤは、例えば、図５のステップＳ０１において規定数の賭数が設定されることによりＹＥＳと判定されたときに点灯状態となりレバー有効化が報知され、ステップＳ０２においてスタートレバーが操作されてＹＥＳと判定されたときにレバー有効化ではない旨の消灯状態となる。これに対して、疑似遊技中においてすべての図柄が疑似停止されることにより図７のステップＳ４６においてＹＥＳと判定されたときであって、スタートレバーへの操作（導入操作）が有効化されるときであっても、レバー有効化報知用のＬＥＤを再び点灯状態に制御しない。これにより、導入操作を受け付け可能な期間であってもレバー有効化が報知されることがない。その結果、すでに設定された賭数に対するレバー操作を検出済である状態において、新たな賭数を設定していないにもかかわらず再度レバー有効化である旨を報知することにより、疑似遊技が本遊技であったかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
【０４８４】
上記実施形態では、図１５のステップＳ１２１の決定結果に応じて、図１７（ｂ）および図１７（ｄ）に示したように、「Ｎ遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様（押し順３２１）と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器６０により報知される停止操作の態様（「６」が表示されている、「６」は図６（ｂ）から押し順３２１）とが同じ内容を示す場合が生じ得る例について説明したが、図１５のステップＳ１２１の決定結果に応じて、図１７（ｂ）および図１７（ｄ）に示したように、「Ｎ遊技目」の疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様（押し順３２１）と、当該疑似遊技終了後における本遊技において報知用表示器６０により報知される停止操作の態様（「６」が表示されている、「６」は図６（ｂ）から押し順３２１）とが異なる内容を示す場合も生じ得る。これにより、疑似遊技中の報知内容と本遊技中の報知内容との組合せのバリエーションを豊富にすることができる。
【０４８５】
これに対して、図１５のステップＳ１２１においては、例えば、液晶表示器２７に表示するナビ演出により報知される停止操作の態様として、本遊技において報知用表示器６０により報知される停止操作の態様（「６」が表示されている、「６」は図６（ｂ）から押し順３２１）と必ず同じ内容となるように決定するようにしてもよく、また逆に、本遊技において報知用表示器６０により報知される停止操作の態様（「６」が表示されている、「６」は図６（ｂ）から押し順３２１）とは必ず異なる内容となるように決定するようにしてもよい。
【０４８６】
上記実施形態では、例えば、図１７（ｂ）および図１７（ｃ）で例示したように、本遊技において報知用表示器６０で停止操作の態様を表示（メイン制御基板６３側で表示）することに対応させて液晶表示器２７において表示（サブ制御基板７３側で表示）するナビ演出等の態様（色や、形、デザイン、大きさなど）と、報知用表示器６０での表示に対応するものではなく疑似遊技中（メイン制御基板６３側で非表示時）において液晶表示器２７において表示（サブ制御基板７３側で表示）するナビ演出等の態様とが、同じである例について説明した。つまり、本遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出と、疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出とは、同じ内容（押し順等）を報知する場合、同じ態様（色や、形、デザイン、大きさなど）となる例について説明した。しかし、本遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出と、疑似遊技中において液晶表示器２７に表示するナビ演出とは、同じ内容（押し順等）を報知する場合であっても、態様（色や、形、デザイン、大きさなど）が異なるようにしてもよい。これにより、液晶表示器２７に表示するナビ演出等の態様からも、疑似遊技が本遊技であったかのような誤解を遊技者に抱かせてしまうことを防止できる。
【０４８７】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０４８８】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【要約】
【課題】演出を設計しやすく、内容を分かり易く報知できる遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】期待度示唆演出中においては、枠画像を外周領域にて表示することにより特典が付与される旨や期待度が示唆される。外周領域における枠画像は、期待度示唆演出とは異なる当落報知演出が開始されるまでに非表示となる。当落報知演出中においても、結果報知タイミングにおいて複数の枠画像のうちの特典が付与される旨を示唆する枠画像が表示される場合があり、なおかつ、期待度示唆演出中と共通の外周領域を用いて表示される。
【選択図】図２７【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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