(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を長方形の画像として第１領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を長方形の画像として、前記第１領域と同一の画面上に表示される第２領域に表示する表示処理と、
前記第１領域又は前記第２領域に表示されているゲーム要素において、前記長方形の画像の中心を原点とし、前記長方形の画像の長手方向をＹ軸、及び短手方向をＸ軸とした各象限において、Ｙ軸を隣辺とした直角三角形の領域に対する操作を条件として、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にする制御処理と
をコンピュータに実行させるプログラム。
【請求項２】
前記制御処理は、前記操作の終了を条件として、前記移動可能状態を終了する
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記制御処理は、前記所定箇所以外に対する操作では、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にしない
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示処理は、前記所定箇所を前記画面上に表示させない
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定箇所は、前記ゲーム要素のサイズの半分以下の領域である
請求項１から請求項４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記直角三角形は、頂角が３０度〜５０度である請求項から請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を長方形の画像として第１領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を長方形の画像として前記第１領域と同一の画面上に表示される第２領域に表示する表示手段と、
前記第１領域又は前記第２領域に表示されているゲーム要素において、前記長方形の画像の中心を原点とし、前記長方形の画像の長手方向をＹ軸、及び短手方向をＸ軸とした各象限において、Ｙ軸を隣辺とした直角三角形の領域に対する操作を条件として、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にする制御手段と
を備える端末。
【請求項８】
プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を長方形の画像として第１領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を長方形の画像として前記第１領域と同一の画面上に表示される第２領域に表示する表示手段と、
前記第１領域又は前記第２領域に表示されているゲーム要素において、前記長方形の画像の中心を原点とし、前記長方形の画像の長手方向をＹ軸、及び短手方向をＸ軸とした各象限において、Ｙ軸を隣辺とした直角三角形の領域に対する操作を条件として、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にする制御手段と
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、サーバとの通信によって進行していくゲーム等である（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１では、ユーザによるタッチパネルに対する操作入力に応じた表示を実行する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１５８９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のようなゲームにおいて、ゲームで表示されるオブジェクトの表示方法を工夫し、ユーザにとって利便性を向上させるゲームの提供が求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの利便性を向上させるプログラム、端末、及びゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様は、プログラムであって、前記プログラムは、プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第１領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第１領域と同一の画面上に表示される第２領域に表示する表示処理と、前記第１領域又は前記第２領域に表示されているゲーム要素の所定箇所に対する操作を条件として、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にする制御処理とをコンピュータに実行させる。
【０００７】
本発明の一態様は、端末であって、プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第１領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第１領域と同一の画面上に表示される第２領域に表示する表示手段と、前記第１領域又は前記第２領域に表示されているゲーム要素の所定箇所に対する操作を条件として、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にする制御手段とを備える。
【０００８】
本発明の一態様は、システムであって、プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第１領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第１領域と同一の画面上に表示される第２領域に表示する表示手段と、前記第１領域又は前記第２領域に表示されているゲーム要素の所定箇所に対する操作を条件として、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にする制御手段とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によると、ユーザの利便性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図４】図４はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。
【図５】図５は、プレーヤ端末１の概略図である。
【図６】図６は、保有カードデータの一例を説明する為の図である。
【図７】図７は、カードキャラクタデータの一例を説明する為の図である。
【図８】図８は、デッキ編成画面を説明する為の図である。
【図９】図９は、デッキ設定データの一例を説明する為の図である。
【図１０】図１０は、バディ設定データの一例を説明する為の図である。
【図１１】図１１は、本実施形態におけるカードの把持領域の一例を説明する為の図である。
【図１２】図１２は、ゲームサーバ２の概略図である。
【図１３】図１３は、本実施形態における動作を説明する為のフロー図である。
【図１４】図１４は、本実施形態における表示画面の一例を説明する為の図である。
【図１５】図１５は、本実施形態における表示画面の一例を説明する為の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［全体構成］
図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１２】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１３】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１４】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１５】
図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００１６】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００１７】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡが保有する第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢが保有する第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００１８】
ここで、第１ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００１９】
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第１ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
【００２０】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。所定数の第１ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
【００２１】
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。
【００２２】
第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報であるアドバイス情報をプレーヤに提供するという性質を備える。
【００２３】
別の言い方をすると、第２ゲーム要素は、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされる第１ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、アドバイス情報を提供するものともいえる。
【００２４】
アドバイス情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第１ゲーム要素の選択又は行動に対する情報（カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報）、ゲームの進行を有利にする情報（ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報）等である。
【００２５】
アドバイス情報の内容又は提供タイミングは、第２ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ（以下、レベルと記載する）と、プレーヤが使用する第１ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ（以下、カード理解度と記載する）と、プレーヤが使用する第１ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ（以下、パーソナリティと記載する）と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ（以下、シンクロレベルと記載する）とを含む。従って、第２ゲーム要素が提供するアドバイス情報は、第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。
【００２６】
第２ゲーム要素は複数あっても良く、各第２ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第２ゲーム要素から、希望する第２ゲーム要素を選択するようにしても良い。
【００２７】
上述した第２ゲーム要素の自律的又は自発的なアドバイス情報の提供は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第２ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容のアドバイス情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第２ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
【００２８】
上述した第２ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
【００２９】
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３０】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。
【００３１】
カードは、ディスプレイ１１に表示される仮想的なものであるが、リアルカード同様に裏面と表面とがある。裏面は、全カード共通となっており、裏面表示されている時は、カードを特定することが出来ない。一方、表面は、カードを特定できる情報が記されている。カードを特定できる情報とは、カードに関連付けられたキャラクタやキャラクタの能力が直感的に把握できる絵柄、レアリティやレベルに関する情報、カードの説明文等である。以下の説明では、カードの表面に、絵柄とカードの説明文が記されている例を用いて説明する。
【００３２】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。以下の説明では、一般的なカード同様、長方形の形をしたカードを例に挙げて説明する。
【００３３】
そして、プレーヤＡは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
【００３４】
ゲームを開始する前に、プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末１により提示された複数種類の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤＡ，Ｂと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ（バトル）は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
【００３５】
図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ１１に表示されるバトル画面は、自プレーヤＡの領域である第１プレーヤ領域４０と、対戦する相手プレーヤＢの領域である第２プレーヤ領域４１とを備えている。バトル画面の各領域は固定である。また、第１プレーヤ領域４０と第２プレーヤ領域４１との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４２が表示される。
【００３６】
第１プレーヤ領域４０、第２プレーヤ領域４１の各領域は、手札領域４３と、フィールド領域４４と、ベース領域４５と、ライフ領域４６とを備える。手札領域４３には、自デッキより取得されたカード（手札）が配置される。フィールド領域４４には、手札領域４３又ベース領域４５からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域４３のカードをフィールド領域４４に配置することができる。フィールド領域４４に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域４５は、フィールド領域４４にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域４６は、ライフ（ＨＰ）を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域４７と、同様にライフを持つ第１オブジェクト（フォース）の領域であるフォースライフ領域４８とを備える。プレーヤライフ領域４７には、プレーヤに対応する第２オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域４８には、第１オブジェクトと、第１オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第１オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第２オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
【００３７】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ（カード使用準備フェーズ）、メインフェーズ（対戦フェーズ）等の複数のフェーズから構成される。
【００３８】
スタンバイフェーズは、デッキから１枚引いたカードを手札領域４３に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域４５にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図４に示すように、プレーヤは、手札領域４３のカードを指でタッチ（選択）し、ベース領域４５までスワイプ（ドラッグ操作又はスライド操作ともいう）をして、カードをベース領域４５に移動させる。また、マナフェーズ中に第１プレーヤ領域４０の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ（選択）し、ベース領域４５までドラッグ操作をすることによりベース領域４５に配置することができる。ベース領域４５に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域４５にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
【００３９】
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域４４に配置することである。
【００４０】
相手への攻撃（アタック）は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第２プレーヤ領域４１のフィールド領域４４に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
【００４１】
カード効果の発動は、手札領域４３に配置されている、特殊効果を有する特定のカード（例えば、マジックカード）について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域４４とベース領域４５との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃（アタック）、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
【００４２】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡのチームと対戦相手のプレーヤＢのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報（変化能力情報）が変化する。
【００４３】
［装置の構成］
次に、装置の構成について述べる。図５は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。図５に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５と、記憶部５６とを備える。
【００４４】
操作入力部５１は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、検出したプレーヤからの操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５１の機能は、例えば、タッチ操作パッド（タッチパネル）、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤＡが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。以下の説明では、タッチパネルを例にして説明する。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。操作入力部５１が検出する操作の種類は、一般的なスマートフォン等で行われる、タップ（シングルタップ、ダブルタップ、長押し等）、フリック、及びスライド（スワイプ）等である。操作入力部５１は、タッチ操作パネル１２に対するプレーヤの操作入力（操作の種類及び操作位置）を検出して、検出した操作入力に応じた操作入力信号を出力する。
【００４５】
処理部５２は、記憶部５６に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５１からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００４６】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、プレーヤ情報管理部７０と、カード管理部７１と、デッキ設定部７２と、バディ設定部７３と、アドバイス情報提供部７４と、対戦実行部７５と、表示制御部７６とを含む。
【００４７】
プレーヤ情報管理部７０は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。
【００４８】
カード管理部７１は、記憶部５６に格納されている保有カードデータＤ１と、カードキャラクタデータＤ２を用いて、プレーヤＡ，Ｂの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
【００４９】
保有カードデータＤ１は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図６は保有カードデータＤ１の一例を示した図である。図６では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“１”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“０”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“１”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“０”が設定されている。図６は保有カードデータＤ１の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５０】
尚、保有フラグのフィールドに“０”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“１”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。
【００５１】
カードキャラクタデータＤ２は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図７はカードキャラクタデータＤ２の一例を示した図である。図７では、カード識別情報とキャラクタ情報（キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ）及び説明（テキストデータ）とが関連付けられている。尚、図７はカードキャラクタデータＤ２の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００５２】
カード管理部７１は、ゲームサーバ２と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータＤ２とを取得する。そして、カード管理部７１は、取得したカード識別情報を保有カードデータＤ１に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“０”に、使用可能フラグのフィールドを“０”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータＤ２を記憶部５６に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部７１は、そのカード識別情報の保有フラグを“１”に、使用可能フラグのフィールドを“１”に設定する。
【００５３】
デッキ設定部７２は、デッキの編成（新規作成、変更等）、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。デッキ設定部７２は、保有カードデータＤ１とカードキャラクタデータＤ２とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード（原則保有カード）を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを編成する。
【００５４】
ここで、デッキ編成画面について説明する。図８は、デッキ編成画面の一例である。
【００５５】
デッキ編成画面は、図８に示す通り、デッキ領域（第１領域）１１０１、カード領域（第２領域）１１０２、デッキ名領域１１０３、保存ボタン１１０４、前ボタン１１０５、及び次ボタン１１０６が、同一画面上に設定されている。
【００５６】
デッキ領域１１０１には、プレーヤがカード領域１１０２に表示されているカードをスライド（スワイプ）操作してデッキ領域１１０１に移動したカードが表示される。デッキを構成している各カードは、重ならないように所定枚数ずつ一覧で表示される。デッキ領域１１０１のサイズは固定である。
【００５７】
カード領域（第２領域）１１０２は、プレーヤが保有しているカードが表示される。保有カードとは、所定の条件を満たすことにより取得したカードである。カード領域１１０２のサイズは、デッキ領域１１０１同様に固定である。
【００５８】
デッキ名１１０３は、編成中のデッキの名称が表示される領域である。デッキを新規作成する際には空欄となっており、プレーヤが任意のデッキ名を入力する。デッキを変更する際には既に付されているデッキ名が編集可能な状態でデッキ名１１０３に表示される。
【００５９】
保存ボタン１１０４は、プレーヤが編成したデッキを保存する際に用いる保存ボタンである。
【００６０】
前ボタン１１０５及び次ボタン１１０６の各々は、デッキ領域１１０１及びカード領域１１０２内の其々に表示される。前ボタン１１０５及び次ボタン１１０６は、表示されていないカードを表示させるためにページ送りするボタンである。これは、デッキ領域１１０１及びカード領域１１０２に表示されるカードの枚数には制限があるためである。
【００６１】
デッキ設定部７２は、デッキ編成画面のデッキ名領域１１０３にプレーヤがデッキ名１１０３に入力したデッキの名称を記憶部５１のワークエリアに一時的に記憶する。また、カード領域１１０２からデッキ領域１１０１にプレーヤがスライド操作したカードのカード識別情報を記憶部５１のワークエリアに一時的に記憶する。プレーヤが保存ボタン１１０４を選択する指示をすると、ワークエリアに記憶されているデッキの名称とカード識別情報とを用いて、デッキ領域１１０１に表示されたカードから構成されるデッキとデッキの名称とそのデッキの識別情報（デッキＩＤ）とを対応付けてデッキ設定データ（図９）を生成して記憶部５１に記憶する。
【００６２】
図９はデッキ設定データＤ３の一例を示す図である。図９の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データＤ３の例である。デッキ名領域１１０３に入力されている“デッキ１”がデッキの名称となる。図９の例では、デッキ１が、デッキＩＤ“Ｄ００１”のデッキ１がカード識別情報”０００１”、”０００６”〜カード識別情報”０４５０”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図９はデッキ設定データＤ３の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００６３】
バディ設定部７３は、アカウント登録時において、複数のバディ（第２ゲーム要素）から、プレーヤＡ，Ｂにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データＤ４を用いて管理する。バディ設定データＤ４は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ２から通知され、キャラクタ情報は更新される。図１０はプレーヤＡのバディ設定データＤ４の一例を示す図である。図１０の例では、バディ設定データＤ４は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図１０はバディ設定データＤ４の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報は初期値（最も低い値）に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ（第２ゲーム要素）のレベル及びキャラクタ情報を初期値（最も低い値）に設定される。また、バディ設定部７３は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部６２に出力する。
【００６４】
アドバイス情報提供部７４は、ゲームサーバ２からバディの能力（キャラクタ情報）に応じたアドバイス情報を取得し、画像生成部６２又は音生成部６３に出力し、アドバイス情報を画像表示部５３又は音出力部５４に出力する。
【００６５】
対戦実行部７５は、ゲーム全体の進行を管理する。対戦実行部７５は、バトルのスタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域等の各フィールドに配置されるカード、手札のカード識別情報、及びそのカードの配置状況等に関する情報からカード設定情報を生成して出力する。対戦実行部７５は、操作入力部５１を用いたプレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成して出力する。
【００６６】
表示制御部７６は、ディスプレイ１１に表示されるゲーム全般の画像の表示を制御する。表示制御部７６は、デッキ編成画面を表示する。
【００６７】
表示制御部７６は、デッキ編成画面をディスプレイ１１に表示するにあたって、保有カード情報に記憶されているカード識別情報に基づいてカードデータからカードの表面の画像識別情報を読み出し、読み出した保有カードの表面の画像識別情報に基づいて画像を読み出す。表示制御部７６は、カード領域１１０２におけるカードの表示位置が示されているカード表示フォーマットに従って、読み出した画像をカード領域１１０２に配置して表示する。表示制御部７６は、プレーヤが後述のデッキ領域１１０１に表示されているカードをスライド操作してカード領域１１０２に移動したカードを表示する際も、カード表示フォーマットに従って表示する。
【００６８】
表示制御部７６は、プレーヤがカード領域１１０２に表示されているカードをスライド操作してデッキ領域１１０１に移動したカードを表示する際、デッキ表示フォーマットに従って表示する。デッキ表示フォーマットは、カード表示フォーマット同様、デッキ領域１１０１におけるカードの表示位置が示されている。
【００６９】
カードには把持領域が設定されており、表示制御部７６は、把持領域以外の領域に対する操作入力信号が操作入力部５１から出力されても破棄する。カードの把持領域は、プレーヤが視認できるような形式で表示すると、カードの美観が損なう可能性があるため、カードの把持領域を表示しない。そのため、カードの把持領域は、プレーヤが自然とタッチし易いす箇所や、直感的にタッチし易い箇所を設定した方が良い。例えば、プレーヤが自然とタッチし易い箇所として、図１１に示すような、カードの中心を原点とし、カードの長手方向をＹ軸、短手方向をＸ軸として、各象限においてＹ軸からＸ軸に対しておおよそ３０〜５０度の角度までの範囲がある。即ち、第１象限、第２象限、第３象限、及び第４象限において、Ｙ軸を隣辺とし、且つ頂角がおおよそ３０〜５０度の直角三角形で形成される領域である。直感的にタッチし易い箇所としては、キャラクタが描かれている領域である。尚、把持領域は、カードの半分以下の領域に設定するのが好ましい。これは、カードに対する他の操作と混同して、プレーヤが意図していない表示をしないようにするためである。
【００７０】
表示制御部７６は、カードの把持領域に対するタッチ操作が継続していること、即ち長押し又はスライドの操作を示す操作入力信号が出力されると、操作入力信号が示す操作位置情報に基づいて、該位置にあるカードを移動可能状態にする。移動可能状態とは、プレーヤの操作によって仮想的に該カードを移動することができるようにすることである。表示制御部７６は、移動可能状態において、該カードが移動可能状態であることがプレーヤに分かるように、該カードの縮小版をプレーヤのタッチ位置に表示させる。この時、表示制御部７６は、カード領域１１０２のカード表示の変更は行わない。更に表示制御部７６は、プレーヤのスライド操作の動きに追従するようにして縮小版のカードを表示する。表示制御部７６は、操作入力部５１から入力操作の終了（例えばディスプレイから指を離す）を示す操作入力信号が出力されると、移動可能状態を解除する。即ち、操作入力部５１は、該カードの縮小版の表示を終了する。この時、入力操作の終了位置がデッキ領域１１０１の場合は該カードをデッキ領域１１０１に表示する。
【００７１】
表示制御部７６は、カードの把持領域以外に対する操作を示す操作入力信号が操作入力部５１から出力された場合、破棄する。即ち、表示制御部７６は、カードの把持領域以外に対する操作を示す操作入力信号が操作入力部５１から出力された場合は、該カードを移動可能状態にはしない。表示制御部７６が、カードの把持領域以外に対する操作であるか否かの判定は、操作入力信号に含まれる操作位置情報と、カード表示フォーマット（又はデッキ表示フォーマット）から認識できる把持領域の位置情報と基づいて判定する方法等によって実現可能である。
【００７２】
通信制御部６２は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。データ通信は、ゲームサーバ２と通信するデータが発生した場合、ゲームの進行によって対戦実行部７５がゲームサーバ２と通信するデータを出力した場合、及び、ゲームサーバ２からデータを受信した場合の少なくとも一つの場合に開始される。通信制御部６２が送信するデータは、例えば対戦実行部７５から出力されるカード設定情報及び行動選択情報等である。通信制御部６２が受信するデータは、例えば対戦結果等である。
【００７３】
画像生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果や表示制御部７６からの制御情報に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部５３に出力する。画像生成部６３の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００７４】
音声生成部６４は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音声出力部５４に出力する。音生成部６４の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００７５】
画像表示部５３は、画像生成部６３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部５３は、ディスプレイ１１に該当する。
【００７６】
音声出力部５４は、音声生成部６４から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音声出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００７７】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７８】
記憶部５６には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００７９】
記憶部５６には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００８０】
また、記憶部５６には、保有カードデータＤ１、カードキャラクタデータＤ２、デッキ設定データＤ３、バディ設定データＤ４及びカード合成データＤ５が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５６に格納される。
【００８１】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１２はゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ２は、処理部９１と、通信部９２と、記憶部９３とを備える。
【００８２】
処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４とを備える。
【００８３】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。
【００８４】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００８５】
ＡＩ処理部１０３は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。
【００８６】
ＡＩ処理部１０３は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、ＡＩ処理部１０４の学習モデルは、バディのキャラクタ情報（バディの能力）に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報（バディの能力）が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報（バディの能力）が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
【００８７】
キャラクタ情報更新部１０４は、ゲーム管理部１０２からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ（レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル）を計算し、ユーザ情報データＤ６におけるプレーヤＡ，Ｂのキャラクタ情報（バディの能力）を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報（バディの能力）の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。
【００８８】
通信部９２は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
【００８９】
記憶部９３には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９１を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、ＡＩ処理部１０３と、キャラクタ情報更新部１０４として機能させるためのプログラムである。更に、記録部９２は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
【００９０】
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。基本的に、ユーザ情報データは、プレーヤのユーザ識別情報と、プレーヤの保有カードデータＤ１と、プレーヤのデッキ設定データＤ３と、プレーヤのバディ設定データＤ４とを含んでいる。
【００９１】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述したカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
【００９２】
[動作]
本実施の形態における動作について、デッキ編成画面でプレーヤがデッキを構築する場合を用いて説明する。図１３は、本実施の形態の動作を説明する為のフロー図である。以下の説明では、プレーヤがスライド操作すると移動可能状態になる場合を例にして説明する。
【００９３】
操作入力部５１は、プレーヤによる入力操作を検出して、操作入力信号を出力する（Ｓｔｅｐ１０１）。ここで、図１４に示すように、カード領域１１０２の左のカードの把持領域をプレーヤがスライドしたとする。操作入力部５１は、カード領域１１０２の左のカードの把持領域に対してスライド操作があったことを示す操作入力信号を出力する。
【００９４】
表示制御部７６は、操作入力信号がカード領域１１０２のカードの把持領域に対するスライド操作を示しているか判定する（Ｓｔｅｐ１０２）。表示制御部７６が、操作入力信号がカード領域１１０２のカードの把持領域に対するスライド操作を示していないと判定した場合（Ｓｔｅｐ１０３：Ｎｏ）、該操作入力信号を破棄して（Ｓｔｅｐ１０４）、Ｓｔｅｐ１０１に戻る。
【００９５】
表示制御部７６が、操作入力信号がカード領域１１０２のカードの把持領域に対するスライド操作を示していると判定した場合（Ｓｔｅｐ１０３：Ｙｅｓ）、該位置にあるカードを移動可能状態にする（Ｓｔｅｐ１０５）。
【００９６】
移動可能状態になった後、図１５に示すように、プレーヤがカードをスライド操作した後にディスプレイから指を離したとする。操作入力部５１は、プレーヤによる入力操作の終了を検出し、入力操作の終了と入力操作の終了位置を示した操作入力信号を出力する（Ｓｔｅｐ１０６）。表示制御部７６は、入力操作の終了位置がデッキ領域１１０１か否かを判定する（Ｓｔｅｐ１０７）。
【００９７】
表示制御部７６が、入力操作の終了位置がデッキ領域１１０１であると判定した場合（Ｓｔｅｐ１０８：Ｙｅｓ）、デッキ領域１１０１に該カードの画像を表示する（Ｓｔｅｐ１０９）。表示制御部７６が、入力操作の終了位置がデッキ領域１１０１であると判定しなかった場合（Ｓｔｅｐ１０８：Ｎｏ）、移動可能状態を解除する（Ｓｔｅｐ１１０）。
【００９８】
尚、上記説明ではゲームに用いられるカードの例を用いて説明したが、画面に表示されているオブジェクトをプレーヤ（ユーザ）の操作によって移動させる場合にも、本発明を適用させることが可能である。
【００９９】
また、上記説明では主にカード領域１１０２からデッキ領域１１０１への移動を例に挙げて説明したがこれに限定されず、第１領域から第２領域への移動であれば本発明を適用させることが可能である。
【０１００】
また、上記説明では、カード領域１１０２に保有カードが表示される構成を用いて説明したが、全カードが表示されても良い。全カードは、ゲーム運営側が用意したカード全てであり、プレーヤが保有していないカードもカード領域１１０２に表示される。このような構成の場合、プレーヤが保有しているカードはカラーで表示し、プレーヤが保有していないカードは保有カードとは異なる配色（例えば、グレースケール、淡色、単色等）で表示されたり、カードの絵柄がシルエットで表示されたりと、保有していないことがわかる表示形態で表示される。
【０１０１】
また、上記説明では、プレーヤによるカードの把持領域以外に対する操作を操作入力部５１が検出し、検出した操作入力に応じて生成された操作入力信号を表示制御部７６が破棄する構成について説明したが、別の構成であっても良い。例えば、操作入力部５１が、検出した操作入力がカードの把持領域以外に対する操作であると判定すると、操作入力信号を出力しない構成であっても良い。
【０１０２】
また、上記説明では、把持領域として、プレーヤが自然とタッチし易いす箇所や、直感的にタッチし易い箇所を用いて説明したが、例えば予め設定しておいて、操作説明等を設けて説明できれば、カード内のいずれであっても良いものとする。
【０１０３】
また、上記説明では、表示制御部７６は、移動可能状態にあるカードを縮小版のカードで表示していたが、移動可能状態にあることがわかる表示であれば、簡易版のカード、グレースケール、淡色、単色等で表現されたカード等のように他の形式での表示あっても良いものとする。
【０１０４】
［付記１］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行う対戦ゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有しているゲーム要素から選択されたデッキのゲーム要素を第１領域に表示し、前記保有しているゲーム要素を前記第１領域と同一の画面上に表示される第２領域に表示する表示処理と、
前記第１領域又は前記第２領域に表示されているゲーム要素の所定箇所に対する操作を条件として、該ゲーム要素を前記画面上において移動可能な状態にする制御処理と
を実行する端末。
【０１０５】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１０６】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
５１    操作入力部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
５６    記憶部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    プレーヤ情報管理部
７１    カード管理部
７２    デッキ設定部
７３    バディ設定部
７４    アドバイス情報提供部
７５    対戦実行部
７６    表示制御部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  アクセス情報発行部
１０３  ゲーム管理部
１０４  ＡＩ処理部
１０５  キャラクタ更新部
【図１】
0006978540.tif 000002
【図２】
0006978540.tif 000003
【図３】
0006978540.tif 000004
【図４】
0006978540.tif 000005
【図５】
0006978540.tif 000006
【図６】
0006978540.tif 000007
【図７】
0006978540.tif 000008
【図８】
0006978540.tif 000009
【図９】
0006978540.tif 000010
【図１０】
0006978540.tif 000011
【図１１】
0006978540.tif 000012
【図１２】
0006978540.tif 000013
【図１３】
0006978540.tif 000014
【図１４】
0006978540.tif 000015
【図１５】
0006978540.tif 000016