(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、
前記選択手段によって選択される第１ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段、
として機能させ、
前記デッキ設定手段は、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素の数が第１所定数であることを条件として、第１ゲーム要素の交換に関するアドバイス要求を送信し、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とが示されるアドバイス情報を受信し、受信したアドバイス情報を用いて前記選択手段により選択された第１ゲーム要素のうちの一部である交換対象の第１ゲーム要素と、前記交換対象の第１ゲーム要素の交換候補となる第１ゲーム要素とが同一画面で視認可能なように提示する
プログラム。
【請求項２】
前記プログラムは、前記コンピュータを、
デッキに第１所定数の第１ゲーム要素が含まれていることを条件として、ゲームを進行可能とするゲーム制御手段として機能させる
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記デッキ設定手段は、前記選択手段によって選択される第１ゲーム要素の数が第２所定数以上かつ第１所定数未満であることを条件として、プレーヤの操作によらずに選択された第１ゲーム要素を提示する
請求項１又は請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１所定数は、ゲームで使用可能なデッキを構成する第１ゲーム要素の数である
請求項１から請求項３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記交換可能な第１ゲーム要素の数は第３所定数未満に制限される
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素は、プレーヤに対応付けられている第１ゲーム要素の中から選択される
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素は、プレーヤに対応付けられていない第１ゲーム要素を含む第１ゲーム要素の中から選択される
請求項１から請求項５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素は、前記プレーヤに対応付けられていない第１ゲーム要素を含む第１ゲーム要素の中から選択される第１ゲーム要素よりも、前記プレーヤに対応付けられている第１ゲーム要素の中から選択される第１ゲーム要素の方が優先的に提示される
請求項１から請求項７のいずれかに記載のプログラム。
【請求項９】
前記デッキ設定手段は、前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素を、プレーヤに対応付けられた第２ゲーム要素により選択されたものとする形式で出力する
請求項１から請求項８のいずれかに記載のプログラム。
【請求項１０】
前記デッキ設定手段は、前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素を、プレーヤに対応付けられた第２ゲーム要素からの提案とする形式で出力する
請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、
プレーヤの操作により選択された第１ゲーム要素の数が、ゲームで使用可能なデッキを構成する第１ゲーム要素の数であることを条件として、外部のコンピュータからの、第１ゲーム要素の交換に関し、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とが示されるアドバイス情報を取得する取得手段、
前記アドバイス情報を用いて、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素のうちの一部である交換対象の第１ゲーム要素と、前記交換対象の第１ゲーム要素の交換候補となる第１ゲーム要素とを同一画面で視認可能なように提示する提示手段、
として機能させるプログラム。
【請求項１２】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
プレーヤにより選択された、デッキを構成する第１ゲーム要素を取得する取得手段、
前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補をプレーヤの操作によらずに選択する選択手段、
前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段、
として機能させ、
前記選択手段は、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素の数が第１所定数であることを条件として、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とを選択し、
前記出力手段は、前記選択手段により選択された、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とを示すアドバイス情報を出力する
プログラム。
【請求項１３】
前記選択手段は、前記取得手段により取得した第１ゲーム要素を含むデッキの構成が所定のデッキの構成に近付くように前記第１ゲーム要素の候補を選択する
請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段と、
前記選択手段によって選択される第１ゲーム要素と、前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段と
を備え、
前記デッキ設定手段は、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素の数が第１所定数であることを条件として、第１ゲーム要素の交換に関するアドバイス要求を送信し、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とが示されるアドバイス情報を受信し、受信したアドバイス情報を用いて前記選択手段により選択された第１ゲーム要素のうちの一部である交換対象の第１ゲーム要素と、前記交換対象の第１ゲーム要素の交換候補となる第１ゲーム要素とが同一画面で視認可能なように提示する
端末。
【請求項１５】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行を制御するサーバ装置であって、
プレーヤにより選択された、デッキを構成する第１ゲーム要素を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補をプレーヤの操作によらずに選択する選択手段と、
前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段と
を備え、
前記選択手段は、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素の数が第１所定数であることを条件として、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とを選択し、
前記出力手段は、前記選択手段により選択された、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とを示すアドバイス情報を出力する
サーバ装置。
【請求項１６】
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、
デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する第１選択手段と、
前記第１選択手段により選択された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補をプレーヤの操作によらずに選択する第２選択手段と、
前記第１選択手段によって選択される第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記第２選択手段により選択された第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段と
を備え、
前記第２選択手段は、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素の数が第１所定数であることを条件として、プレーヤにより選択された第１ゲーム要素のうち交換すべき第１ゲーム要素と、前記交換すべき第１ゲーム要素に対応する交換の候補である第１ゲーム要素とを選択する
システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、端末、サーバ装置及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。
【０００３】
デッキを用いた対戦ゲームを行うゲーム装置には、プレーヤが作成したデッキを点数で評価したり、デッキを自動作成したりするものも考案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０９８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
プレーヤの意向を反映しながら、より好適な構成を有するデッキを作成できれば、ゲームの興趣性が高められる。
【０００６】
本発明の目的は、デッキの作成に関し、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、サーバ装置及びシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、前記選択手段によって選択される第１ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段、として機能させるプログラムである。
【０００８】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段と、前記選択手段によって選択される第１ゲーム要素と、前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素と、を含んで構成される推奨デッキの内容を出力する出力制御手段として機能させるプログラムである。
【０００９】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プログラムは、前記コンピュータを、プレーヤにより選択された、デッキを構成する第１ゲーム要素を取得する取得手段、前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補を選択する選択手段、前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段、として機能させるプログラムである。
【００１０】
本発明の一態様は、第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段と、前記選択手段によって選択される第１ゲーム要素と、前記プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段とを備える端末である。
【００１１】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、プレーヤにより選択された、デッキを構成する第１ゲーム要素を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補を選択する選択手段と、前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力手段とを備えるサーバ装置である。
【００１２】
本発明の一態様は、プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する第１選択手段と、前記第１選択手段により選択された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補を選択する第２選択手段と、前記第１選択手段によって選択される第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記第２選択手段により選択された第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段とを備えるシステムである。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。
【図２】図２はプレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。
【図３】図３はデッキ編成画面を例示する図である。
【図４】図４はデッキ編成画面における入力操作を説明するための図である。
【図５】図５はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。
【図６】図６は対戦フェーズでの入力操作を説明するための図である。
【図７】図７はプレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【図８】図８はカード設定データの一例を示す図である。
【図９】図９はデッキ設定データの一例を示す図である。
【図１０】図１０は第１アドバイス画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１は第２アドバイス画面の一例を示す図である。
【図１２】図１２は第３アドバイス画面の一例を示す図である。
【図１３】図１３は第４アドバイス画面の一例を示す図である。
【図１４】図１４は操作画像表示部７４の処理を説明するための図である。
【図１５】図１５はゲームサーバ２の機能構成例を示す図である。
【図１６】図１６はユーザ情報データの一例を示した図である。
【図１７】図１７はプレーヤ端末１とゲームサーバ２を含むシステム全体のシーケンス図である。
【図１８】図１８はデッキアドバイス要求処理を説明するためのフローチャート図である。
【図１９】図１９はデッキアドバイス生成処理を説明するためのフローチャート図である。
【図２０】図２０はアドバイス表示処理を説明するためのフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［全体構成］
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図１に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤＡ，Ｂ毎に用意されるプレーヤ端末１と、ゲームサーバ２とを備えて構成される。プレーヤ端末１とゲームサーバ２とは、通信回線Ｎに接続可能で、相互に通信可能である。
【００１６】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００１７】
プレーヤ端末１は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、ゲームサーバ２とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末１は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末１は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
【００１８】
ゲームサーバ２は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ２は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末１でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
【００１９】
図２は、プレーヤ端末１の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、プレーヤ端末１は、ディスプレイ１１と、ディスプレイ１１と一体構成されるタッチ操作パネル１２と、スピーカ１３とを備える。また、プレーヤ端末１には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００２０】
制御基板には、ＣＰＵやＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル１２のドライバ回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００２１】
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第１プレーヤＡに対応付けられた第１ゲーム要素と、対戦相手となる第２プレーヤＢに対応付けられた第１ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
【００２２】
ここで、第１ゲーム要素は、ゲーム内に登場するキャラクタが化体した、仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ（コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む）の操作に基づいて行動制御がなされるものとし、カードには対応するキャラクタの図案（該キャラクタの外観を示した画像）が付されるものとして説明する。
【００２３】
実行されるゲームのゲーム要素は、キャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等を特定するものであってもよいことは言うまでもない。物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたキャラクタを特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばキャラクタの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
【００２４】
デッキは、所定数の第１ゲーム要素から構成される。例えば、第１ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態において設定可能なデッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。さらに、本実施形態において設定可能なデッキは、プレーヤの操作によらずに提示されたカードを含んで構成される。プレーヤの操作によらずに提示されたカードは、プレーヤに依存せずに選択されたカードを含む。例えば、ゲームサーバ２等のコンピュータにより選択されたカードも含まれる。本実施形態では、ゲームで使用可能なデッキを構成するカードの枚数は規定枚数（例えば４０枚）として定められている。プレーヤ端末１とゲームサーバ２は、デッキに規定枚数（例えば４０枚）のカードが含まれていることを条件として、ゲームを進行可能とする。しかし、デッキの規定枚数は４０枚に限定されず、他の枚数でもよい。
【００２５】
さらに、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第１ゲーム要素とは異なる第２ゲーム要素が加わる。第２ゲーム要素は、第１ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。
【００２６】
第２ゲーム要素は、プレーヤが保有する第１ゲーム要素をゲーム内において使用する。第１ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第１ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第１ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第２ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第１ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。
【００２７】
但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第２ゲーム要素はプレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用する点で異なる。本実施の形態の第２ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦するようにしてもよい。プレーヤと第２ゲーム要素とが共に戦うとは、例えば、プレーヤと第２ゲーム要素がひとつのチームを編成し、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦することである。ひとつのチームを編成するプレーヤと第２ゲーム要素は、交互に交代しながら、同一の第１ゲーム要素を使用してもよい。また、プレーヤが保有する第１ゲーム要素を使用して他のプレーヤと対戦する際に、プレーヤに対して、対戦のアドバイスを提供するようにしてもよい。さらに、プレーヤがデッキを編成する際に、デッキ編成に関するアドバイス（提案）を提供するようにしてもよい。
【００２８】
また、第２ゲーム要素は、ゲームに関する所定の条件に基づいて変化するキャラクタ情報を持つ。キャラクタ情報は、第２ゲーム要素の属性を示すものである。このキャラクタ情報は、第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第２ゲーム要素の能力と性格であり、この能力と性格の相違によって第２ゲーム要素の自律的又は自発的な行動（第１ゲーム要素の使用）が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、人間が種々の体験を経て成長していくように、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することにより、キャラクタ情報が変化していく。
【００２９】
上述のような、第２ゲーム要素による自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ２が備えるＡＩ機能によって与えられる情報に基づいて行われる。このＡＩ機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたＡＩ機能である。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）、強化学習が代表的なものであるが、これに限られない。
［ゲーム内容の概略］
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末１のディスプレイ１１の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
【００３０】
本実施形態のゲームでは、プレーヤＡ，Ｂは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード（キャラクタが化体した第１ゲーム要素、以下、単に「カード」という。）をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ（バトル）に用いるレベルや攻撃力、ＨＰといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。
【００３１】
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ（バトル）に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード（以下、「リアルカード」という。）を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤＡ，Ｂは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
【００３２】
ゲームに先立ち、各プレーヤＡ，Ｂは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、複数の第２ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤＡ，Ｂはバディを取得することができる。各プレーヤＡ，Ｂは、取得したバディと同一のグループ（ペア）となる。そして、各プレーヤＡ，Ｂは、保有しているカードのうちの所定枚数（例えば４０枚）でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ（バトル）に挑む。
【００３３】
デッキの編成は、例えば、プレーヤがログインした後に表示されるホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その１つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。図３はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示されるデッキ編成画面の一例を示した図である。デッキ編成画面は、プレーヤが保有するカードが表示される保有カード領域３１と、デッキを構成するカードが表示されるデッキ領域３２とを備えている。図４に示すように、保有カード領域３１に表示されたカードのうち、プレーヤが選択したカードを指でタッチしたままデッキ領域３２にスライドすることにより、プレーヤにより選択されたカードの画像がデッキ領域３２に表示される。また、反対に、デッキ領域３２に表示されたカードを指でタッチしたまま保有カード領域３１にスライドすることにより、デッキからカードを除外することができる。このようにして、プレーヤは所望のデッキを構築（作成）する。さらに、デッキの編成では、バディからデッキ作成に関するアドバイス（提案）を受け、このアドバイスに基づいてデッキを設定することもできる。バディからのアドバイスに基づくデッキ編成処理の詳細については後述する。
【００３４】
デッキを用いた対戦プレイ（バトル）は、デッキを構成するカード（デッキカード）に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作（タッチ操作）することで開始される。
【００３５】
バトルは、プレーヤＡのターンと、対戦相手であるプレーヤＢのターンとが交互に実行される。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に配置するスタンバイフェーズと、配置したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。
【００３６】
図５はプレーヤ端末１のディスプレイ１１に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ１１の画面は、プレーヤＡのカード等が配置される第１領域４１と、対戦するプレーヤＢのカード等が配置される第２領域４２とを備えている。また、第１領域４１と第２領域４２との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報４３が表示される。
【００３７】
第１領域４１、第２領域４２の各領域は、自デッキより選択されたカード（手札）が５枚配置されるフィールド領域４４と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費（行動コスト）されるカードが配置されるベース領域４５と、カードの発動効果に影響与え（フォース）、ライフ（ＨＰ）を持つ第１オブジェクト４６と、同様にライフ（ＨＰ）を持つ第２オブジェクト４７が配置されるフォース領域４８とを備える。
【００３８】
対戦フェーズでは、図６に示すように、プレーヤＡは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第１又は第２オブジェクト４６，４７までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤＢのカード、第１又は第２オブジェクト４６，４７を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。
【００３９】
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤＡと対戦相手のプレーヤＢとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが０になる、又は、デッキのカードが０枚になることにより、勝敗が決定する。
［機能構成］
図７は、プレーヤ端末１の機能構成例を示すブロック図である。
【００４０】
図７に示すように、プレーヤ端末１は、操作入力部５０と、記憶部５１と、処理部５２と、画像表示部５３と、音出力部５４と、通信部５５とを備える。
【００４１】
操作入力部５０は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部５２に出力する。操作入力部５０の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、タッチ操作パネル１２がこれに該当する。
【００４２】
記憶部５１には、プレーヤ端末１を動作させ、プレーヤ端末１が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部５６は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、フラッシュメモリ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【００４３】
記憶部５１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末１のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部５２をゲーム演算部６１として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ２又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
【００４４】
また、記憶部５１には、カード設定データと、デッキ設定データとが格納される。なお、その他にも、プレーヤが保有するアイテムのデータ、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部５１に格納される。
【００４５】
カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図８は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図８では、カード識別情報”００１”で特定される１枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト数、色、カードの有償／無償を含んでいる。本実施形態における有償カードとは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードである。有償カード以外のカードは無償カードとする。なお、図８はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。
【００４６】
デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図９は、デッキ設定データの一例を示す図である。図９の例では、プレーヤＡのデッキ１のデッキ設定データの例であり、デッキ１がカード識別情報”００１”〜カード識別情報”０２３”のカードから構成されていることを示している例である。なお、図９はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００４７】
処理部５２は、記憶部５１に格納されるプログラムやデータ、操作入力部５０からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末１の動作を統括的に制御する。処理部５２の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部５２は、主な機能部として、ゲーム演算部６１と、画像生成部６２と、音生成部６３と、通信制御部６４とを備える。
【００４８】
ゲーム演算部６１は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部６２や音生成部６３に出力する。ゲーム演算部６１は、カード提供部７０と、デッキ設定部７１と、カード設定部７２と、行動決定部７３と、操作画像表示部７４と、ゲーム管理部７５とを含む。
【００４９】
カード提供部７０は、カードの提供に関する処理を行う。カードは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価（金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等）の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。カード提供部７０は、カード提供要求をゲームサーバ２に送信し、カードの提供条件が満たされる場合にゲームサーバ２から送信されるカードのデータを通信部５５を介してゲームサーバ２から受信し、記憶部５１のカード設定データに追加する。
【００５０】
デッキ設定部７１は、デッキの編成（作成）、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。デッキの編成では、デッキ設定部７１は、デッキ編集画面（図３）において、保有カード領域３１からデッキ領域３２にスライド操作されたカードの画像をデッキ領域３２に表示する。デッキ設定部７１は、デッキ領域３２に表示されたカードのカード識別情報を記憶部５１のワークエリアに一時的に記憶する。デッキ保存ボタンが押下された場合、ワークエリアに記憶されたカード識別情報を用いて、デッキ領域３２に表示されたカードから構成されるデッキに対応するデッキ設定データ（図９）を生成して記憶部５１に記憶する。
【００５１】
また、デッキ設定部７１は、デッキの編集中に、デッキ編集画面の「デッキアドバイスボタン」が押下された場合、デッキ領域３２に配置されたカードの枚数に対応するデッキアドバイス要求を通信部５５を介してゲームサーバ２に送信する。デッキアドバイス要求は、デッキ領域３２に配置された各カード（プレーヤが選択した各カード）の識別情報を含んでいる。デッキ領域３２に配置されたカード枚数が、デッキを構成する規定枚数（４０枚）の場合には、カード交換に関するデッキアドバイス要求を送信する。また、デッキ領域３２に配置されたカード枚数が、１枚以上であり、かつ３９枚以下である場合には、カードの補填に関するデッキアドバイス要求を送信する。なお、デッキアドバイスボタンが押下されたときに、デッキ領域３２に設定されたカードの枚数が、０枚である又は４１枚以上である場合にはデッキアドバイス要求は送信せずに、エラー表示を行う。なお、従来からあるコンピュータによるデッキの自動生成では、デッキを構成する全てのカードをコンピュータが選択するのに対し、本実施形態では、デッキを構成するカードとして、最低でも1枚は必ずプレーヤにより選択されていなければ、デッキ編成に関するアドバイスを要求することができない点で異なる。
【００５２】
デッキ設定部７１は、デッキ編成に関するアドバイス（提案）を示すアドバイス情報を、ゲームサーバ２から受信して表示する。ゲームサーバ２からのアドバイス情報には、第１アドバイス情報と、第２アドバイス情報と、第３アドバイス情報と、第４アドバイス情報がある。第１アドバイス情報と第２アドバイス情報は、デッキ領域３２に設定されたカードの枚数が規定枚数（４０枚）の場合のアドバイス情報である。第１アドバイス情報は、プレーヤが選択した４０枚において交換すべきカードと、プレーヤの所持カードの中からバディにより選択された交換の候補カードが示される。第２アドバイス情報は、プレーヤが選択した４０枚において交換すべきカードと、ゲーム内で使用可能な全てのカードの中からバディにより選択された交換の候補カードが示される。第３アドバイス情報と第４アドバイス情報は、デッキ領域３２に設定されたカードの枚数が１〜３９枚の場合のアドバイス情報である。第３アドバイス情報は、プレーヤが選択したカードの不足分を補填する候補カードとして、プレーヤの所持カードの中からバディにより選択されたカードが示される。第４アドバイス情報は、プレーヤが選択したカードの不足分を補填する候補カードとして、ゲーム内で使用可能な全てのカードの中からバディにより選択されたカードが示される。
【００５３】
第１アドバイス情報を表示する画面（第１アドバイス画面）を図１０に例示する。図１０の第１アドバイス画面は、デッキ領域３２に配置されたカードの枚数が規定枚数（４０枚）の場合のものである。デッキを構成するカードとして４０枚全てをプレーヤが選択した状態でアドバイスを要求した場合、プレーヤが選択した４０枚のカードの中のいずれかと、バディが選択したカードとの交換がバディからの提案という形式で表示される（図１０）。
【００５４】
第１アドバイス画面には、バディからの提案を受け入れる旨のボタン（採用ボタン）と、さらなる提案を要求する旨のボタン（再要求ボタン）と、提案を受け入れない旨のボタン（キャンセルボタン）とが示される。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第１アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ（図９）を生成する。具体的には、デッキ設定部７１は、デッキ編集画面のデッキ領域３２に配置された４０枚のカード（プレーヤにより選択されたカード）から交換対象として選択されたカードを除外したものに、バディにより提示されたカードを加えて作成されるカード群について、それらのカード識別情報を用いてデッキ設定データを生成する。デッキ設定部７１は、生成したデッキ設定データを記憶部５１に記憶する。これにより新規に作成されたデッキが設定される。また、デッキ設定部７１は、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ２に送信する。
【００５５】
また、第１アドバイス画面において「再要求ボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第２アドバイス情報を示す第２アドバイス画面を表示する。第２アドバイス画面を図１１に例示する。図１１は、第１アドバイス画面（図１０）から遷移する画面である。第２アドバイス画面は、「採用ボタン」と、「キャンセルボタン」と、第１アドバイス画面に戻るためのボタン（戻るボタン）とを備える。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第１アドバイス画面の場合と同様に、第２アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ（図９）を生成して記憶すると共に、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ２に送信する。第２アドバイス画面の「戻るボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第２アドバイス画面から、遷移前の第１アドバイス画面に表示を戻す。
【００５６】
また、第１アドバイス画面又は第２アドバイス画面において「キャンセルボタン」が押下されると、第１アドバイス画面又は第２アドバイス画面を閉じてデッキ編集画面に戻る。
【００５７】
第３アドバイス情報を表示する画面（第３アドバイス画面）を図１２に例示する。図１２の第３アドバイス画面は、デッキ領域３２に配置されたカードの枚数が１枚以上かつ３９枚以下の場合のものである。デッキを構成するカードとして１枚以上かつ３９枚以下のカードをプレーヤが選択した状態でアドバイスを要求した場合、デッキの規定枚数（４０枚）に不足している分を、バディにより選択されたカードで補填することが、バディからの提案という形式で表示される（図１２）。
【００５８】
第３アドバイス画面には、バディからの提案を受け入れる旨のボタン（採用ボタン）と、さらなる提案を要求する旨のボタン（再要求ボタン）と、提案を受け入れない旨のボタン（キャンセルボタン）とが示される。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第３アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ（図９）を生成する。具体的には、デッキ設定部７１は、デッキ領域３２に配置されたカード（プレーヤにより選択されたカード）に、バディにより提示されたカードを追加したカード群について、それらのカード識別情報を用いてデッキ設定データを生成し、記憶部５１に記憶する。これにより新規に作成されたデッキが設定される。また、デッキ設定部７１は、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ２に送信する。
【００５９】
また、第３アドバイス画面において「再要求ボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第４アドバイス情報を示す第４アドバイス画面を表示する。第４アドバイス画面を図１３に例示する。図１３は、第３アドバイス画面（図１２）から遷移する画面である。第４アドバイス画面は、「採用ボタン」と、「キャンセルボタン」と、第３アドバイス画面に戻るためのボタン（戻るボタン）とを備える。「採用ボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第３アドバイス画面の場合と同様に、第４アドバイス画面に表示された提案内容に対応するデッキのデッキ設定データ（図９）を生成して記憶すると共に、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ２に送信する。第４アドバイス画面の「戻るボタン」が押下されると、デッキ設定部７１は、第４アドバイス画面から、遷移前の第３アドバイス画面に表示を戻す。また、第３アドバイス画面又は第４アドバイス画面の「キャンセルボタン」が押下されると、第３アドバイス画面又は第４アドバイス画面を閉じてデッキ編集画面に戻る。
【００６０】
第２アドバイス画面又は第４アドバイス画面では、カードの交換又は補填の候補としてプレーヤの未所持カードを提示する場合、それが未所持カードであることがプレーヤに分かるような表示形態（例えば、カード画像をグレー表示する等）で出力する。未所持カードであるか否かについては、デッキ設定部７１が、記憶部５１のカード設定データを参照して、第２アドバイス情報により提案されたカード識別情報が所持カードであるか否かを判別してもよい。また、ゲームサーバ２からのアドバイス情報に未所持カードに関する情報が含まれていてもよい。
【００６１】
第２アドバイス画面又は第４アドバイス画面に表示された提案内容に未所持カードが含まれる状態で「採用ボタン」が押下された場合には、デッキに未所持カードが含まれている旨のメッセージを表示して、デッキを生成・記憶するようにしてもよい。未所持カードを含むデッキはゲームのバトルに使用不可能とする。しかし、これに限定されず、使用可能としてもよい。また、未所持カードが含まれるデッキは生成不可能としてもよい。
【００６２】
カード設定部７２は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに配置されるカード及び手札をプレーヤが選択したデッキより設定する。また、対戦中に各フィールドに配置されるカード及び手札に関する情報（カード設定情報）を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６３】
行動決定部７３は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部５５を介して、ゲームサーバ２に送信する。
【００６４】
操作画像表示部７４は、カードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、プレーヤによる入力操作が「カードＡで相手のカードＢを攻撃する」というカード操作内容である場合、操作画像表示部７４は、例えば図１４のように、カードＡから相手のカードＢへの矢印との画像を表示する。
【００６５】
ゲーム管理部７５は、ゲーム全体の進行を管理する。
【００６６】
画像生成部６２は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部１０３に出力する。画像生成部６２の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００６７】
音生成部６３は、ゲーム演算部６１の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部５４に出力する。音生成部６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【００６８】
通信制御部６４は、ゲームサーバ２とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
【００６９】
画像表示部５３は、画像生成部６２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部５３の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、画像表示部６２は、ディスプレイ１１に該当する。
【００７０】
音出力部５４は、音生成部６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、音出力部５４は、スピーカ１３に該当する。
【００７１】
通信部５５は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。通信部５５の機能は、例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【００７２】
次に、ゲームサーバ２の構成を説明する。図１５は、ゲームサーバ２の機能構成例を示すブロック図である。
【００７３】
ゲームサーバ２は、記憶部９１と、処理部９２と、通信部９３とを備える。
【００７４】
記憶部９１には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ２のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部９２を、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、カード提供管理部１０３と、カード操作ＡＩ処理部１０４と、デッキＡＩ処理部１０５として機能させるためのプログラムである。
【００７５】
さらに、記録部９１は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。図１６はユーザ情報データの一例を示した図である。図１６の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、デッキ設定データと、保有カード情報、保有アイテム情報、残高情報（ゲーム内貨幣）を含んでいる。なお、図１６はユーザ情報データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
【００７６】
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図８のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。
【００７７】
処理部９１は、プレーヤ管理部１０１と、ゲーム管理部１０２と、カード提供管理部１０３と、カード操作ＡＩ処理部１０４と、デッキＡＩ処理部１０５と、を備える。
【００７８】
プレーヤ管理部１０１は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末１毎に管理する。また、プレーヤ管理部１０１は、プレーヤ端末１からユーザ情報データの更新に関する情報を受信し、該当するユーザ情報データを更新する。
【００７９】
ゲーム管理部１０２は、プレーヤ端末１からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
【００８０】
カード提供管理部１０３は、プレーヤ端末１からのカード提供要求に応答して、カードの情報を記憶部９３から読み出してプレーヤ端末１に送信する。プレーヤ端末１からカードの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータを記憶部９３から読み出してプレーヤ端末１に送信する。また、プレーヤにより取得されたカードの情報をプレーヤ管理部１０１に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部に記憶されているユーザ情報における残高（ゲーム内通貨やポイントの残高）から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。
【００８１】
カード操作ＡＩ処理部１０４は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習（ディープラーニング）が代表的なものであるが、これに限られない。カード操作ＡＩ処理部１０４は、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末１のプレーヤのバディのキャラクタ情報等を入力し、そのカード設定情報の状況におけるバディのカード操作情報を出力する。なお、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じて異なるので、プレーヤ端末１から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。
【００８２】
デッキＡＩ処理部１０５は、プレーヤにより選択された、デッキに含まれるカードを示す情報を入力データに用いて、予め登録された複数のデッキ（基準デッキ）のいずれかに、構成がより近付くように最適化されたデッキの情報を出力するアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、例えば遺伝的アルゴリズム等のような最適化問題の解を求めるアルゴリズムを用いてもよいが、これに限られず、他のアルゴリズムを用いてもよい。説明を容易にするために簡単に説明すると、例えば、カード補填の場合には、プレーヤが選択したカード（プレーヤ選択カード）と、基準デッキを構成するカードとを比較して、基準デッキに含まれており、かつ、プレーヤ選択カードに含まれていないカードを求め、該当するカードをプレーヤ選択カードに補填するようにしてもよい。補填するカードをプレーヤの所持カードから選択する場合には、該当するカードが所持カードの中に存在しないこともあり得る。このような場合、パラメータ値やカード属性が該当するカードと近いカードを代わりに所持カードの中から選択するようにしてもよい。また、カード交換の場合には、４０枚のプレーヤ選択カードと、基準デッキを構成するカードとを比較し、プレーヤ選択カードにおいて基準デッキを構成するカードと一致するカードはそのまま残し、一致しないプレーヤ選択カードの中から交換可能枚数（例えば上限が３枚）だけ選択し、基準デッキを構成するカードと交換するようにしてもよい。交換する基準デッキのカードをプレーヤの所持カードから選択する場合には、該当するカードが所持カードの中に存在しないこともあり得る。このような場合、パラメータ値やカード属性が該当するカードと近いカードを代わりに所持カードの中から選択するようにしてもよい。
【００８３】
デッキＡＩ処理部１０５は、交換カード探索部１０６と、補填カード探索部１０７とを有する。
【００８４】
交換カード探索部１０６は、カード交換に関するデッキアドバイス要求をプレーヤ端末１から受信した場合、プレーヤ端末１から受信した４０枚のカード（プレーヤ選択カード）の情報を入力し、プレーヤ選択カードのいずれかを選択して他のカードと交換することにより、プレーヤに提案するためのデッキ（推奨デッキ）を求める。推奨デッキは、予め登録された、複数の基準となるデッキのいずれかに、構成がより近付くように作成される。なお、交換可能なカードの枚数は所定数（例えば、３枚等）未満に制限されてもよい。交換カード探索部１０６は次の２つの手法により２つの推奨デッキを作成する。１つは、プレーヤ選択カードのいずれかと交換される候補カードを、ユーザの所持カード（記憶部９１のユーザ情報データ）の中から選択して推奨デッキ（第１推奨デッキ）を作成する。もう１つは、プレーヤ選択カードのいずれかと交換される候補カードを、ゲーム内で使用される全てのカード（記憶部９１のカードデータ）の中から選択して推奨デッキ（第２推奨デッキ）を作成する。そして、交換カード探索部１０６は、第１推奨デッキを作成するために交換されるカードを示す第１アドバイス情報と、第２推奨デッキを作成するために交換されるカードを示す第２アドバイス情報とを含むアドバイス情報を通信部９３を介してプレーヤ端末１に送信する。第１アドバイス情報は、プレーヤ選択カードから選択された交換対象のカード及びプレーヤの所持カードから選択されたカードのカード識別情報を含む。第２アドバイス情報は、プレーヤ選択カードから選択された交換対象のカード及びゲーム内で使用される全てのカードから選択されたカードのカード識別情報を含む。なお、第２アドバイス情報にプレーヤが所持しないカード（未所持カード）が含まれる場合には、該当カードについて未所持カードである旨の情報も付与してもよい。
【００８５】
補填カード探索部１０７は、カード補填に関するデッキアドバイス要求をプレーヤ端末１から受信した場合、プレーヤ端末１から受信した１〜３９枚のカード（プレーヤ選択カード）の情報を入力し、デッキを構成するカードの規定枚数（４０枚）に対して不足する数のカードを補填することにより、プレーヤに提案するための推奨デッキを求める。推奨デッキは、予め登録された、複数の基準となるデッキのいずれかに、構成がより近付くように作成される。交換カード探索部１０６は、次の２つの手法により２つの推奨デッキを作成する。１つは、補填される候補カードを、ユーザの所持カード（記憶部９１のユーザ情報データ）の中から選択して推奨デッキ（第３推奨デッキ）を作成する。もう１つは、補填される候補カードを、ゲーム内で使用される全てのカード（記憶部９１のカードデータ）の中から選択して推奨デッキ（第４推奨デッキ）を生成する。そして、補填カード探索部１０７は、第３推奨デッキを作成するために追加されるカードを示す第３アドバイス情報と、第４推奨デッキを作成するために追加されるカードを示す第４アドバイス情報とを含むアドバイス情報を通信部９３を介してプレーヤ端末１に送信する。第３アドバイス情報は、プレーヤの所持カードから選択されたカードのカード識別情報を含む。第４アドバイス情報は、ゲーム内で使用される全てのカードから選択されたカードのカード識別情報を含む。なお、第４アドバイス情報に未所持カードが含まれる場合には、該当カードについて未所持カードである旨の情報も付与してもよい。
【００８６】
通信部９３は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。
［各装置の動作］
図１７は、プレーヤ端末１とゲームサーバ２を含むシステム全体のシーケンス図である。
本システムでは、プレーヤ端末１が、編成中のデッキについてバディからのアドバイスを要求するデッキアドバイス要求処理を行う。このデッキアドバイス要求処理の実行により、デッキアドバイス要求がゲームサーバ２に送信される。ゲームサーバ２は、プレーヤ端末１からのデッキアドバイス要求を受けて、デッキ編成に関するアドバイス情報を生成するデッキアドバイス生成処理を行う。このアドバイス生成処理の実行により、アドバイス情報がプレーヤ端末１に送信される。プレーヤ端末１は、ゲームサーバ２からのアドバイス情報を受信し、バディからのアドバイスを表示するデッキアドバイス表示処理を行う。次に、これらの各処理の詳細について説明にする。
【００８７】
プレーヤ端末１によるデッキアドバイス要求処理について図１８を参照して説明する。
プレーヤは、例えば、プレーヤ端末１においてユーザＩＤ「１００１」を用いてログインした後、メニュー画面から「デッキ編集」を選択する。プレーヤ端末１は、ユーザＩＤ「１００１」に対応するカード設定データ及びデッキ設定データを用いてデッキ編集画面を表示する。プレーヤは、例えば、デッキ編集画面（図３）のデッキ領域３１に３５枚のカードを配置した状態で、デッキアドバイスボタンを押下する入力操作を行う。このデッキアドバイスボタンの押下により、デッキアドバイス要求処理が開始される。
【００８８】
プレーヤ端末１のデッキ設定部７１は、デッキ領域３１に配置されたカード枚数が０枚であるか、又は、４１枚以上であるかを判定する（Ｓｔｅｐ１０１）。デッキ編集画面（図３）のデッキ領域３１には３５枚のカードが配置されているため（Ｓｔｅｐ１０１：Ｎｏ）、次に、デッキ設定部７１は、デッキ領域３１に配置されたカード枚数が、４０枚か否かを判定する（Ｓｔｅｐ１０２）。
【００８９】
デッキ領域３１に配置されたカード枚数は３５枚であるため（Ｓｔｅｐ１０２：No）、デッキ設定部７１は、デッキ領域３１に配置された３５枚のカードのカード識別情報と、ユーザＩＤ「１００１」とを含む、カード識別情報補填（穴埋め）に関するデッキアドバイス要求をゲームサーバ２に送信し（Ｓｔｅｐ１０３）、本処理を終了する。
【００９０】
なお、デッキ編集画面（図３）のデッキ領域３１に４０枚のカードを配置した状態で、デッキアドバイスボタンを押下する入力操作を行った場合には（Ｓｔｅｐ１０１：No、Ｓｔｅｐ１０２：Ｙｅｓ）、デッキ設定部７１は、デッキ領域３１に配置された４０枚のカードのカード識別情報と、ユーザＩＤ「１００１」とを含む、交換に関するデッキアドバイス要求をゲームサーバ２に送信し（Ｓｔｅｐ１０４）、本処理を終了する。
【００９１】
また、Ｓｔｅｐ１０１において、デッキ領域３１に配置されたカード枚数が０枚である、又は、４１枚以上である場合、デッキ設定部７１は、エラーメッセージを表示して（Ｓｔｅｐ１０５）、本処理を終了する。
【００９２】
次に、ゲームサーバ２によるデッキアドバイス生成処理について図１９を参照して説明する。本処理は、プレーヤ端末１からデッキアドバイス要求を受信することにより開始される。ここでは、ゲームサーバ２は、補填（穴埋め）に関するデッキアドバイス要求を、３５枚のカードのカード識別情報及びユーザＩＤ「１００１」と共にプレーヤ端末１から受信したこととする。
【００９３】
ゲームサーバ２のデッキＡＩ処理部１０５は、デッキアドバイス要求が交換に関するものか、又は、補填（穴埋め）に関するものかを判別する（Ｓｔｅｐ２０１）。
【００９４】
この例ではデッキアドバイス要求は補填（穴埋め）に関するデッキアドバイス要求であるため（ステップ２０１：「補填（穴埋め）」）、補填カード探索部１０７は、受信した３５枚のカード（プレーヤ選択カード）について、デッキの規定枚数（４０枚）に不足する数のカードを、記憶部９１のユーザＩＤ「１００１」に対応するユーザ情報データ中の保有カード情報の中から選択して補填することにより、予め登録された基準デッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ（第３推奨デッキ）を求める（Ｓｔｅｐ２０２）。この例では、不足数は５枚（４０枚−３５枚）であるため、補填カード探索部１０７は、ユーザＩＤ「１００１」の所持カードから５枚のカードを候補として選択する。
【００９５】
また、補填カード探索部１０７は、受信した３５枚のカード（プレーヤ選択カード）について、デッキの規定枚数（４０枚）に不足する数のカードを、記憶部９１のカードデータの中から選択して補填することにより、予め登録されたデッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ（第４推奨デッキ）を求める（Ｓｔｅｐ２０３）。この例では、不足数は５枚であるため、補填カード探索部１０７は、ゲーム内で使用される全てのカードから５枚のカードを候補として選択する。
【００９６】
補填カード探索部１０７は、Ｓｔｅｐ２０２で求めた第３推奨デッキを作成するために補填される候補カードを示す第３アドバイス情報と、Ｓｔｅｐ２０３で求めた第４推奨デッキを作成するために補填される候補カードを示す第４アドバイス情報と、を含む、カード補填に関するアドバイス情報を生成し、アドバイス要求元のプレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ２０４）。これにより、デッキアドバイス生成処理が終了する。
【００９７】
なお、ゲームサーバ２が、交換に関するデッキアドバイス要求を、４０枚のカードのカード識別情報及びユーザＩＤ「１００１」と共に受信した場合には、Ｓｔｅｐ２０１において、デッキアドバイス要求が、交換に関するデッキアドバイス要求であると判別される。この場合、交換カード探索部１０６は、受信した４０枚のカード（プレーヤ選択カード）のいずれかと、記憶部９１のユーザＩＤ「１００１」に対応するユーザ情報データの保有カード情報が示すカードのいずれかと、を交換することにより、予め登録された基準デッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ（第１推奨デッキ）を求める（Ｓｔｅｐ２０５）。
【００９８】
また、交換カード探索部１０６は、受信した４０枚のカード（プレーヤ選択カード）のいずれかと、記憶部９１のカードデータが示すカードのいずれかと、を交換することにより、予め登録された基準デッキの構成に、より近付くようなカードの組合せ（第２推奨デッキ）を求める（Ｓｔｅｐ２０６）。
【００９９】
交換カード探索部１０６は、Ｓｔｅｐ２０５で求めた第１推奨デッキを作成するために交換される候補カードを示す第１アドバイス情報と、Ｓｔｅｐ２０６で求めた第２推奨デッキを作成するために交換される候補カードを示す第２アドバイス情報と、を含む、カード交換に関するアドバイス情報を生成し、プレーヤ端末１に送信する（Ｓｔｅｐ２０７）。これにより、デッキアドバイス生成処理が終了する。
【０１００】
次に、プレーヤ端末１によるアドバイス表示処理について図２０を参照して説明する。
本処理は、ゲームサーバ２からアドバイス情報を受信することにより開始される。ここでは、プレーヤ端末１は、補填（穴埋め）に関するアドバイス情報を受信したこととする。
【０１０１】
プレーヤ端末１のデッキ設定部７１は、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものか、又は、カード補填（穴埋め）に関するものかを判別する（Ｓｔｅｐ３０１）。この例では、受信したアドバイス情報がカード補填に関するものであるため、デッキ設定部７１は、カード補填に関する第３アドバイス情報の内容を示す第３アドバイス画面（図１２）を表示する（Ｓｔｅｐ３０２）。図１２の例では、プレーヤが選択したカードに補填する候補カードとして、カードＧ、カードＨ、カードＩ、カードＪ、カードＫがバディにより提案されている。
【０１０２】
なお、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものである場合（Ｓｔｅｐ３０１）、デッキ設定部７１は、カード交換に関する第１アドバイス情報の内容を示す第１アドバイス画面（図１０）を表示する（Ｓｔｅｐ３０３）。
【０１０３】
第３アドバイス画面には、プレーヤがアドバイス内容を採用する場合に押下する「採用ボタン」と、プレーヤがさらなる提案を求める場合に押下する「再要求ボタン」と、プレーヤがアドバイス内容を受け入れない場合に押下する「キャンセルボタン」とが配置されている。例えば、プレーヤは、さらなるアドバイスを受けるため、「再要求ボタン」を押下する。
【０１０４】
第３アドバイス画面において「再要求ボタン」が押下されると（Ｓｔｅｐ４０１）、デッキ設定部７１は、ゲームサーバ２から受信したアドバイス情報がカード交換に関するものか、又は、カード補填（穴埋め）に関するものかを判別する（Ｓｔｅｐ４０２）。この例では、受信したアドバイス情報はカード補填に関するものであるため、デッキ設定部７１は、カード補填に関する第４アドバイス情報の内容を示す第４アドバイス画面（図１３）を表示する（Ｓｔｅｐ４０３）。図１３の例では、プレーヤが選択したカードに補填する候補カードとして、カードＧ、カードＰ、カードＩ、カードＪ、カードＱがバディにより提案されている。これらのうち、カードＰ、カードＱについては未所持カード（プレーヤが所持していないカード）であるため、それらのカード画像がグレー表示されている。
【０１０５】
また、Ｓｔｅｐ４０２において、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものである場合、デッキ設定部７１は、カード交換に関する第２アドバイス情報の内容を示す第２アドバイス画面（図１１）を表示する（Ｓｔｅｐ４０４）。
【０１０６】
第４アドバイス画面には、プレーヤがアドバイス内容を採用する場合に押下する「採用ボタン」と、第３アドバイス画面に戻るための「戻るボタン」と、プレーヤがアドバイス内容を受け入れない場合に押下する「キャンセルボタン」とが配置されている。例えば、プレーヤは、第４アドバイス画面に表示された提案を受け入れるために「採用ボタン」を押下する。
【０１０７】
第４アドバイス画面（図１３）において、「採用ボタン」が押下されると（Ｓｔｅｐ４０５）、デッキ設定部７１は、表示された提案内容に対応するデッキ設定データを生成して記憶部５１に記憶する（Ｓｔｅｐ４０６）。例えば、図１３の５枚のカード（カードＧ、カードＰ、カードＩ、カードＪ、カードＱ）と、先にプレーヤがデッキ編集画面でデッキ領域３１に配置した３５枚のカードとのカード識別情報を用いたデッキ設定データが生成され、記憶部５１に保存される。このとき、デッキには未所持カードが含まれているため、デッキ設定部７１は、未所持カードが含まれる旨のメッセージや、未所持カードを含むデッキはバトルでは使用できない旨のメッセージを表示してもよい。そして、デッキ設定部７１は、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ２に送信して（Ｓｔｅｐ４０７）、本処理を終了する。なお、デッキ設定データを生成する前に、デッキを構成するカードを表示してプレーヤに確認させる確認画面を表示するようにしてもよい。
【０１０８】
また、第３アドバイス画面において、採用ボタンが押下された場合（Ｓｔｅｐ４０１）、デッキ設定部７１は、表示された提案内容に対応するデッキ設定データを生成して記憶部５１に記憶する（Ｓｔｅｐ４０６）。この場合、作成されたデッキを構成するカードは全てプレーヤが所持するカードとなる。そして、生成したデッキ設定データとプレーヤのユーザ識別情報とをデッキ作成完了通知とともにゲームサーバ２に送信して（Ｓｔｅｐ４０７）、本処理を終了する。
【０１０９】
なお、デッキ設定データを生成する前に、デッキを構成するカードを表示してプレーヤに確認させる確認画面を表示するようにしてもよい。
【０１１０】
また、第３アドバイス画面において「キャンセルボタン」が押下された場合（Ｓｔｅｐ４０１）、又は、第４アドバイス画面において「キャンセルボタン」が押下された場合（Ｓｔｅｐ４０６）には、デッキ設定部７１は、本処理を終了する。また、第４アドバイス画面において「戻るボタン」が押下された場合（Ｓｔｅｐ４０１）、受信したアドバイス情報がカード交換に関するものか、又は、カード補填（穴埋め）に関するものかに応じて（Ｓｔｅｐ３０１）、対応する第１アドバイス画面を表示する（Ｓｔｅｐ３０２）。
【０１１１】
以上でアドバイス表示処理の説明を終了する。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが選択した第１ゲーム要素（カード）と、プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素（カード）と、を含んで構成されるデッキを設定するため、プレーヤの意向を反映しながら、より好適なカードの組合せから成るデッキを作成することができる。これにより、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。
【０１１３】
［変形例］
上記実施形態では、ゲームサーバ２が第１アドバイス情報と第２アドバイス情報の双方又は第３アドバイス情報と第４アドバイス情報の双方をプレーヤ端末１に送信しているが、これに限定されず、初めに一方のアドバイス情報（カード交換の場合であれば第１アドバイス情報又は第２アドバイス情報）を生成してプレーヤ端末１に送信し、プレーヤ端末１において再要求ボタンが押下された場合に、もう一方のアドバイス情報をゲームサーバ２が生成し、プレーヤ端末１に送信するようにしてもよい。
【０１１４】
本実施形態では、カード交換に関するアドバイス情報として、第１アドバイス情報と第２アドバイス情報の双方がゲームサーバ２からプレーヤ端末１に送信される。プレーヤ端末１は、受信した２つのアドバイス情報のうち、第１アドバイス情報の方を優先的にプレーヤに提示する。しかし、これに限られず、第２アドバイス情報の方を優先して提示してもよい。また、カード補填に関するアドバイス情報として、第３アドバイス情報と第４アドバイス情報の双方がゲームサーバ２からプレーヤ端末１に送信される。プレーヤ端末１は、受信した２つのアドバイス情報のうち、第３アドバイス情報を優先的に提示する。しかし、これに限られず、第２アドバイス情報を優先して提示してもよい。
【０１１５】
また、プレーヤ端末１では、提示されたアドバイス情報について、その提案内容の一部をプレーヤが採用できるようにしてもよい。例えば、カード交換に関するアドバイス情報として、３枚のカードの交換を示す提案内容が表示された場合に、プレーヤが交換したいカードを２枚（デッキ領域から除外される２枚、代わりに追加される２枚）選択して採用ボタンを押下すると、プレーヤ端末１は、選択された２枚のカードを交換してデッキを作成する処理を行うようにしてもよい。また、カード補填に関するアドバイス情報として、３枚のカードの補填を示す提案内容が表示された場合に、プレーヤが補填したいカードを２枚選択して採用ボタンを押下すると、プレーヤ端末１は、選択された２枚のカードを補填したカード群を作成するようにしてもよい。この場合、カード群の枚数は３９枚であり、デッキの規定枚数を満たさないため、プレーヤ端末１は、不足する残りの１枚について、デッキ編集画面を表示して、プレーヤの所持カードから選択させるようにしてもよく、また、カードの提供画面を表示して、代価の支払い等を条件として提供されるカードから選択させるようにしてもよい。
【０１１６】
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
【０１１７】
［付記１］
第１ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択処理、
前記選択手段によって選択される第１ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定処理、
を実行する
端末。
【０１１８】
［付記２］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤにより選択された、デッキを構成する第１ゲーム要素を取得する取得処理、
前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補を選択する選択処理、
前記取得手段により取得された第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記選択手段により選択された第１ゲーム要素の候補と、を含んで構成されるデッキの内容を出力する出力処理、
を実行する
サーバ装置。
【０１１９】
［付記３］
プレーヤが第１ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであって、
端末と、サーバ装置とを備え、
前記端末は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する第１選択処理を実行し、
前記サーバ装置は、実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１選択手段により選択された第１ゲーム要素の少なくとも一部とともにデッキを構成する第１ゲーム要素の候補を選択する第２選択処理を実行し、
前記端末の前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１選択手段によって選択される第１ゲーム要素の少なくとも一部と、前記第２選択手段により選択された第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定処理を実行する
ゲームシステム。
【０１２０】
［付記３］
第１プレーヤの端末及び第１プレーヤの対戦相手となる第２プレーヤの端末と通信可能なゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記第１プレーヤ又は前記第２プレーヤの前記端末で選択された、所定の条件を満たすことにより第１表現態様から第２表現態様に変換させる第１ゲーム要素について、表現態様を変換するために消費されるゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
ゲーム管理装置。
【０１２１】
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
【符号の説明】
【０１２２】
１      プレーヤ端末
２      ゲームサーバ
１１    ディスプレイ
１２    タッチ操作パネル
１３    スピーカ
３１    保有カード領域
３２    デッキ領域
４１    第１領域
４２    第２領域
４３    操作情報
４４    フィールド領域
４５    ベース領域
４６    第１オブジェクト
４７    第２オブジェクト
４８    フォース領域
５０    操作入力部
５１    記憶部
５２    処理部
５３    画像表示部
５４    音出力部
５５    通信部
６１    ゲーム演算部
６２    画像生成部
６３    音生成部
６４    通信制御部
７０    カード提供部
７１    デッキ設定部
７２    カード設定部
７３    行動決定部
７４    操作画像表示部
７５    ゲーム管理部
９１    処理部
９２    通信部
９３    記憶部
１０１  プレーヤ管理部
１０２  ゲーム管理部
１０３  カード提供管理部
１０４  カード操作ＡＩ処理部
１０５  デッキ操作ＡＩ処理部
１０６  交換カード探索部
１０７  補填カード探索部
【要約】
【課題】デッキの作成に関し、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供すること。
【解決手段】第１ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プログラムは、コンピュータを、デッキを構成する第１ゲーム要素をプレーヤの操作によって選択する選択手段、選択手段によって選択される第１ゲーム要素と、プレーヤの操作によらずに提示される第１ゲーム要素と、を含んで構成されるデッキを設定可能なデッキ設定手段、として機能させるプログラムである。
【選択図】図７【図１】
0006826171.tif 000002
【図２】
0006826171.tif 000003
【図３】
0006826171.tif 000004
【図４】
0006826171.tif 000005
【図５】
0006826171.tif 000006
【図６】
0006826171.tif 000007
【図７】
0006826171.tif 000008
【図８】
0006826171.tif 000009
【図９】
0006826171.tif 000010
【図１０】
0006826171.tif 000011
【図１１】
0006826171.tif 000012
【図１２】
0006826171.tif 000013
【図１３】
0006826171.tif 000014
【図１４】
0006826171.tif 000015
【図１５】
0006826171.tif 000016
【図１６】
0006826171.tif 000017
【図１７】
0006826171.tif 000018
【図１８】
0006826171.tif 000019
【図１９】
0006826171.tif 000020
【図２０】
0006826171.tif 000021