(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有し、
複数の第１ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、
前記ゲーム処理部は、複数の第１ユーザがそれぞれ操作する複数の第１オブジェクトのうち、投入オブジェクトとの位置に基づいて一の第１オブジェクトを選択し、選択した第１オブジェクトに対して、投入オブジェクトの効果を発揮させる、
情報処理装置。
【請求項２】
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有し、
前記表示制御部は、
投入オブジェクトの効果が不明な状態で投入オブジェクトを表示させる第１表示モードと、投入オブジェクトの効果が判明した状態で投入オブジェクトを表示させる第２表示モードとを切り替えて表示可能とし、
所定条件を満たすまでは前記第１表示モードで投入オブジェクトを表示させ、前記所定条件を満たすと前記第２表示モードで投入オブジェクトを表示させ、
前記ゲーム処理部は、投入オブジェクトを前記第２表示モードで表示した後に投入オブジェクトの効果を発揮させる、
情報処理装置。
【請求項３】
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有し、
前記抽選部は、前記配置位置を抽選する第２抽選を実行する、
情報処理装置。
【請求項４】
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有し、
前記抽選部は、第１オブジェクトの前記第１レイヤー上における位置に基づいて設定された前記集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する、
情報処理装置。
【請求項５】
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有し、
前記集合に含まれる前記複数種類の効果にはそれぞれ提供可能数が規定されており、
前記抽選部は、抽選された投入オブジェクトの効果に対応する前記提供可能数を減じ、更新条件を満たした場合に、前記提供可能数を初期値に戻す、
情報処理装置。
【請求項６】
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有し、
前記第２取得部は、効果の種類が確定している第１種オブジェクトと、効果の種類が確定していない第２種オブジェクトとの中から、第２種オブジェクトが投入オブジェクトとして選択された場合、投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザを指定可能な前記第３情報を取得し、
前記ゲーム処理部は、前記第３情報により指定された第１ユーザが、他の第１ユーザに比べて投入オブジェクトを取得しやすいように制御する、
情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータが、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得し、
コンピュータが、第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、
コンピュータが、前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選し、
コンピュータが、第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
コンピュータが、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
複数の第１ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、
コンピュータが、複数の第１ユーザがそれぞれ操作する複数の第１オブジェクトのうち、投入オブジェクトとの位置に基づいて一の第１オブジェクトを選択し、選択した第１オブジェクトに対して、投入オブジェクトの効果を発揮させる、
情報処理方法。
【請求項８】
コンピュータが、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得し、
コンピュータが、第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、
コンピュータが、前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選し、
コンピュータが、第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
コンピュータが、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
コンピュータが、投入オブジェクトの効果が不明な状態で投入オブジェクトを表示させる第１表示モードと、投入オブジェクトの効果が判明した状態で投入オブジェクトを表示させる第２表示モードとを切り替えて表示可能とし、所定条件を満たすまでは前記第１表示モードで投入オブジェクトを表示させ、前記所定条件を満たすと前記第２表示モードで投入オブジェクトを表示させ、
コンピュータが、投入オブジェクトを前記第２表示モードで表示した後に投入オブジェクトの効果を発揮させる、
情報処理方法。
【請求項９】
コンピュータが、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得し、
コンピュータが、第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、
コンピュータが、前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選し、
コンピュータが、第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
コンピュータが、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
コンピュータが、前記配置位置を抽選する第２抽選を実行する、
情報処理方法。
【請求項１０】
コンピュータが、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得し、
コンピュータが、第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、
コンピュータが、前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選し、
コンピュータが、第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
コンピュータが、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
コンピュータが、第１オブジェクトの前記第１レイヤー上における位置に基づいて設定された前記集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する、
情報処理方法。
【請求項１１】
コンピュータが、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得し、
コンピュータが、第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、
コンピュータが、前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選し、
コンピュータが、第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
コンピュータが、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
前記集合に含まれる前記複数種類の効果にはそれぞれ提供可能数が規定されており、
コンピュータが、抽選された投入オブジェクトの効果に対応する前記提供可能数を減じ、更新条件を満たした場合に、前記提供可能数を初期値に戻す、
情報処理方法。
【請求項１２】
コンピュータが、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得し、
コンピュータが、第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、
コンピュータが、前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選し、
コンピュータが、第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
コンピュータが、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
コンピュータが、効果の種類が確定している第１種オブジェクトと、効果の種類が確定していない第２種オブジェクトとの中から、第２種オブジェクトが投入オブジェクトとして選択された場合、投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザを指定可能な前記第３情報を取得し、
コンピュータが、前記第３情報により指定された第１ユーザが、他の第１ユーザに比べて投入オブジェクトを取得しやすいように制御する、
情報処理方法。
【請求項１３】
コンピュータに、
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得させ、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得させ、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させ、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
複数の第１ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、
複数の第１ユーザがそれぞれ操作する複数の第１オブジェクトのうち、投入オブジェクトとの位置に基づいて一の第１オブジェクトを選択させ、選択した第１オブジェクトに対して、投入オブジェクトの効果を発揮させる、
プログラム。
【請求項１４】
コンピュータに、
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得させ、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得させ、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させ、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
投入オブジェクトの効果が不明な状態で投入オブジェクトを表示させる第１表示モードと、投入オブジェクトの効果が判明した状態で投入オブジェクトを表示させる第２表示モードとを切り替えて表示可能とさせ、所定条件を満たすまでは前記第１表示モードで投入オブジェクトを表示させ、前記所定条件を満たすと前記第２表示モードで投入オブジェクトを表示させ、
投入オブジェクトを前記第２表示モードで表示させた後に投入オブジェクトの効果を発揮させる、
プログラム。
【請求項１５】
コンピュータに、
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得させ、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得させ、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させ、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
前記配置位置を抽選する第２抽選を実行させる、
プログラム。
【請求項１６】
コンピュータに、
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得させ、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得させ、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させ、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
第１オブジェクトの前記第１レイヤー上における位置に基づいて設定された前記集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させる、
プログラム。
【請求項１７】
コンピュータに、
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得させ、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得させ、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させ、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
前記集合に含まれる前記複数種類の効果にはそれぞれ提供可能数が規定されており、
抽選された投入オブジェクトの効果に対応する前記提供可能数を減じさせ、更新条件を満たした場合に、前記提供可能数を初期値に戻させる、
プログラム。
【請求項１８】
コンピュータに、
第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得させ、
第２ユーザが第２オブジェクトを前記ゲーム空間に設定された前記第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが前記第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得させ、
前記投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させ、
第１ユーザの第１端末において、前記第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、
抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させ、
効果の種類が確定している第１種オブジェクトと、効果の種類が確定していない第２種オブジェクトとの中から、第２種オブジェクトが投入オブジェクトとして選択された場合、投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザを指定可能な前記第３情報を取得させ、
前記第３情報により指定された第１ユーザが、他の第１ユーザに比べて投入オブジェクトを取得しやすいように制御させる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、ユーザが実際にゲームをプレイすることなく、他のユーザがプレイするゲーム画面を視聴しながら、声援を送ったり、アイテム等を投入したりすることによって、他のユーザを支援する形で参加することができるゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、視聴者が所定のプレゼント実行操作をすると、視聴者が保有するアイテムの中から選択されたアイテム或いは視聴者が購入したアイテムが、付与先として選択された競技者に付与されること、及び、競技者がそのアイテムを使用すると、アイテムを提供した視聴者へ特典が付与されること、が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１７１１２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１では、視聴者がアイテムの付与先となる意中の競技者を予め選択した後、その競技者に対して選択したアイテムを付与することになるため、アイテムを受け取ることができる競技者及びその競技者がアイテムによって得られる効果が事前に決定されてしまい、ゲームの面白味に欠ける。そして、このようにゲームの興趣性が乏しくなると、ゲームに参加するユーザ数が増加しない虞がある。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームの興趣性を高め、多くのユーザにゲーム参加を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様に係る情報処理装置は、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、第２ユーザが第２オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、第１ユーザの第１端末において、第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むシステムの概略構成図である。
【図２】第１レイヤー及び第２レイヤーの一例を示す図である。
【図３】フィールドの一例を示す図である。
【図４】ゲーム中に表示される第１画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム中に表示される第２画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム中に表示される投入オブジェクトの投入演出の一例を示す図である。
【図７】ゲーム中に表示される投入オブジェクトの投入演出の一例を示す図である。
【図８】ゲーム中に表示される投入オブジェクトの投入演出の一例を示す図である。
【図９】ゲーム中に表示される投入オブジェクトの投入演出の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能の説明図である。
【図１１】第１ユーザのユーザ情報の一例を示す図である。
【図１２】第２ユーザのユーザ情報の一例を示す図である。
【図１３】オブジェクトの効果に関する集合情報の一例を示す図である。
【図１４】投入オブジェクトの投入履歴情報の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る第１ユーザ側フローを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る第２ユーザ側フローを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る抽選処理フローを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
【００１１】
また、本明細書及び図面にて説明される画面の例も一例に過ぎず、画面構成及びデザイン、表示情報の内容、並びにＧＵＩ（Graphical User Interface）等は、システム設計の仕様及びユーザの好み等に応じて自由に設計することができ、また、適宜変更され得る。
【００１２】
＜本実施形態に係るゲームについて＞
図１に示される通信システム（以下、情報処理システムＳという。）は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置（以下、サーバ１０という。）を含む通信システムであり、ユーザ（単にユーザと表記した場合は第１ユーザ及び第２ユーザの双方を含む。以下同じ。）に対して、ゲームを提供する。
【００１３】
ゲームとは、ユーザがゲームプレイ用のユーザ端末（第１端末１１、第２端末１２）にてゲーム画面を見ながら第１端末１１又は第２端末１２を操作してプレイするコンテンツであり、本実施形態では、情報処理システムＳを利用して提供されるオンラインゲーム（電子ゲーム）である。ユーザが第１端末１１又は第２端末１２にてゲームプレイ用の操作を行うと、第１端末１１又は第２端末１２が、ゲーム提供会社のサーバコンピュータ（以下、サーバ１０）から配信されるゲーム用のデータを受信する。第１端末１１又は第２端末１２では、受信したデータに応じた映像及び音声が出力され、プレイヤは、出力される映像及び音声を確認しながら、ゲームを進行させる。第１端末１１又は第２端末１２は、プレイヤの操作内容を示すデータをサーバ１０に向けて送信し、サーバ１０は、プレイヤの操作内容に応じたゲーム進行用のデータを送信する。このようなサーバ１０と第１端末１１又は第２端末１２との間のデータ送受信は、プレイヤがゲームのプレイを終えるまで、繰り返し実施される。
【００１４】
本実施形態のゲームでは、ユーザは、ゲーム内に複数用意されたエリアと呼ばれるゲームの構成単位をプレイする。また、本実施形態のゲームでは、ユーザによってゲーム内での役割（ロール）が分かれており、ゲームをプレイするユーザのプレイスタイルが、第１ユーザと第２ユーザとで異なる。
【００１５】
エリアとは、クリアを目的として設定されたゲーム内の仮想空間である。図２及び図３に示されるように、エリアには、プレイ領域となるフィールド（第１レイヤーの一例）とフィールド上空（第２レイヤーの一例）とがそれぞれ設定されている。第１レイヤーと第２レイヤーとは、例えばゲーム空間において高さ方向に異なる位置に配された領域としてよい。例えば第１レイヤーとしてのフィールドは、第１オブジェクトが移動可能な領域（床が配置された領域）であり、第２レイヤーとしてのフィールド上空は、第２オブジェクトが移動可能な領域（空中）である。すなわち、本実施形態では、第２レイヤーは第１レイヤーよりも上方に位置することとなり、第１レイヤーと第２レイヤーとは高さ方向における位置が異なる構成である。なお、第１レイヤーと第２レイヤーは上記の例に限られるものではなく、例えば建物の低層領域を第１レイヤー、建物において低層領域よりも高い高層領域を第２レイヤーとして構成してもよいし、水中を第１レイヤー、水面又は大気中を第２レイヤーとして構成してもよい。また、以下に説明する例においては、第１レイヤーを第２レイヤーよりも低い位置に設けることとしているが、第１レイヤーを第２レイヤーよりも高い位置に設けることとしても構わない。なお、本実施形態では、フィールド上には障害物等の背景オブジェクトが配置されており、第１オブジェクトの移動を制約する。また、フィールド上には補助オブジェクト（アイテム）が散りばめて配置されており、第１オブジェクトがそれらの補助オブジェクトに接触すると、第１オブジェクトの体力を回復する等、第１オブジェクトに対して何等かの効果を発揮する。そして、フィールド上には敵キャラクタが出現し、第１ユーザが操作する第１オブジェクトに近付いたり離れたりしながら、第１オブジェクトに対して攻撃をしたり邪魔をしたりする。本実施形態のゲームでは、エリアごとに内容（クリア条件、難易度、及び、出現する敵キャラクタの種類、強さ若しくは数等）が変わり、例えば、フィールド上に出現する敵キャラクタを全滅すること等がクリア条件として設定されている場合、そのクリア条件を満たすとそのエリアをクリアしたこととなり、次のエリアに進むことができる。
【００１６】
図３に示されるようなエリアにおいて、第１ユーザは、第１端末１１を操作し、オブジェクト（ゲームオブジェクト）の一種である第１オブジェクトをフィールド上で移動させ、出現する敵キャラクタから逃げたり、敵キャラクタに対して攻撃したりして討伐する。また、第１ユーザは、第１オブジェクトを操作してフィールド上に配置されたアイテム（後述する投入オブジェクトを含む。）を取得することができる。一方、第２ユーザは、自身では第１オブジェクトを操作することはない。すなわち、第２ユーザにとってのプレイ（ドローンプレイ）とは、第２端末１２を操作し、オブジェクトの一種である第２オブジェクトをフィールド上ではなくフィールド上空（第１オブジェクトとは異なる移動可能範囲）で移動させ、第１ユーザのプレイ（第１ユーザが操作する第１オブジェクトのフィールド上における動作）を俯瞰して視聴することである。例えば、第２オブジェクトは敵キャラクタに対して直接攻撃したり、敵キャラクタから攻撃を受けたりすることはないこととするが、これに限定されない。以下に説明する例においては、第２ユーザは、第１ユーザを支援又は邪魔するためにフィールド上空からフィールド上に後述する投入オブジェクトを投入したり、フィールド上に座標となるピンを打ったりすることで第１ユーザを支援することとする。
【００１７】
オブジェクトとは、ゲーム内で登場するキャラクタ（敵キャラクタを含む。）及びアイテム等のゲーム媒体の総称であり、第１オブジェクトとは、それらのオブジェクトのうち、第１ユーザのアバターとして、第１ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタである。また、第１オブジェクトには、属性、並びに、レベル、体力（ライフ）、攻撃力、守備力及び移動力（スピード）等の能力を示すパラメータ値が設定されている。これらのパラメータ値は、ユーザのゲーム進行に応じて増減する。例えば、敵キャラクタの攻撃を受けたときには体力が減少し、アイテムを使用したり装備したりすることによって、そのアイテムに設定されたパラメータ値に応じて増減する。
【００１８】
第１オブジェクト及び敵キャラクタ等を構成するキャラクタとしては、人、動物及び植物等の生物、乗物及びロボット等の機械、機械以外の物、ゴースト及びモンスター等の架空のキャラクタ、又はこれらに類するその他のキャラクタ等が挙げられる。
【００１９】
第２オブジェクトとは、第２ユーザによってゲームをプレイする際に操作されるキャラクタである。第２オブジェクトを構成するキャラクタとしては、フィールド上空を移動するという特徴から、ドローン、気球、飛行船、飛行機又はヘリコプター等の航空機を模したキャラクタが好適である。また、第１オブジェクトは、フィールド上の障害物等の背景オブジェクトがある位置には移動できないのに対し、第２オブジェクトは、フィールド上の障害物等の背景オブジェクトによる移動の制約を受けない。第２オブジェクトは、敵キャラクタを直接攻撃したり敵キャラクタから直接攻撃されたりすることはないため、攻撃力又は守備力等のパラメータは設定されていないが、移動力（スピード）等に関するパラメータ（ゲームの進捗に応じて増減も可能）は設定されていてもよい。
【００２０】
アイテムとは、ユーザによってゲーム内で利用されるオブジェクトであり、ユーザを支援したり妨害したりする物資である。また、第２ユーザによりフィールド上に投入される投入オブジェクトもアイテムに含まれる。アイテムには、例えば、第１オブジェクトの体力を回復させたり攻撃力を増加させたりする等、第１オブジェクトのパラメータ値を変更するものが含まれる。また、ユーザにとって有利な効果（第１効果）を発揮するものだけでなく、第１オブジェクトの移動力を一時的に減少させる等、ユーザにとって不利になる効果（第２効果）を発揮するものも含まれる。なお、アイテムには、ゲーム内通貨も含まれる。ゲーム内通貨は、ゲーム内で通貨（交換媒体）として利用することができ、他のアイテムやキャラクタと交換したり、投入オブジェクトの投入等のプレイを行う際に消費したりすることができる。
【００２１】
投入オブジェクトとは、第２ユーザによって、任意又はランダムに決定されたフィールド上の配置位置に投入されるアイテム等のオブジェクトであって、第１ユーザに対して、何等かの効果（第１効果又は第２効果）を発揮するオブジェクトである。例えば、投入オブジェクトは、第１オブジェクトが敵キャラクタに包囲されそうな危機的状況のとき等、第１ユーザの状況に応じて、第２ユーザによって投入される。そして、第１ユーザにとっては、その投入オブジェクトの効果が発揮されれば、第１オブジェクトが窮地を脱する等、ゲームプレイ状況が改善される場合がある。一方、投入オブジェクトには、第１ユーザにとって有利な効果だけでなく、不利な効果が発揮される場合（例えば、敵キャラクタが増加する等）もあるため、第１ユーザの期待感を担保しつつ、緊張感及び失望感を与えることもあり得る等、バラエティに富んだゲーム展開が繰り広げられる。
【００２２】
ここで、第１ユーザと第２ユーザのゲーム内での役割（ロール）の違いを示す具体例を以下に列挙する。
（ａ）第１ユーザが操作する第１オブジェクトと第２ユーザが操作する第２オブジェクトとは、移動可能なレイヤーが異なる（図３）。すなわち、第１オブジェクトは、第１レイヤー（フィールド）を移動することができ、第１レイヤーとは異なる第２レイヤー（フィールド上空）を移動することができない。また、第２オブジェクトは、第２レイヤーを移動することができ、第２レイヤーとは異なる第１レイヤーを移動することができない。そのため、第１オブジェクトと第２オブジェクトは、ゲーム空間内で互いに交わることがない。
（ｂ）第１ユーザが操作する第１オブジェクトは、フィールドに配置された障害物等の背景オブジェクトによる移動経路の制約を受ける。一方、第２ユーザが操作する第２オブジェクトは、それらの障害物による移動経路の制約を受けず、障害物を超えて自在に移動することができる。
（ｃ）第１ユーザが操作する第１オブジェクトは、フィールドに配置された補助オブジェクト及び投入オブジェクト等のアイテムを取得することができる。一方、第２ユーザが操作する第２オブジェクトは、それらのアイテムを取得することができない。
（ｄ）第１ユーザが操作する第１オブジェクトは、フィールド上に出現する敵キャラクタから攻撃を受けるし、敵キャラクタに対して攻撃することもできる。一方、第２ユーザが操作する第２オブジェクトは、敵キャラクタに遭遇することがないので、敵キャラクタから攻撃を受けないし、敵キャラクタに対して攻撃することもできない。ただし、フィールド上に投入オブジェクトを投入することはできる。
【００２３】
本実施形態のゲームでは、ゲーム開始前に、ゲームに参加するユーザの選択に基づいて、ユーザに対して第１ユーザ又は第２ユーザ―の役割（ロール）を設定可能である。このとき、第１ユーザ及び第２ユーザのそれぞれに対して複数のユーザが設定可能であるが、第１ユーザとしてプレイするユーザの数は、最小プレイ人数と最大プレイ人数が決まっているとよく、第２ユーザとしてプレイするユーザ数は、最小プレイ人数は決まっていないが最大プレイ人数は決まっているとよい。例えば、ゲームへのエントリーのタイミング等に基づき、第１ユーザ４人と第２ユーザ４人の合計８人の組み合わせが、ゲームプレイ開始前に自動的にマッチングされることとしてもよい。また、本実施形態のゲームは、第１ユーザ同士、又は、第１ユーザと第２ユーザとがチームを組んでプレイすることもできる。例えば、第１ユーザＡと第２ユーザＣとがＡチーム、第１ユーザＢと第２ユーザＤとがＢチームというようにチームを組んでチーム戦でゲームをプレイすることもできる。なお、チーム戦の場合は、同チームの第１ユーザが勝利した場合は、その第２ユーザも勝利となる。
【００２４】
また、本実施形態のゲームは、複数のユーザが各々の第１端末１１又は第２端末１２を操作して共同してプレイすることが可能な共同プレイ対応型のゲーム（所謂、マルチプレイゲーム）である。すなわち、ユーザは、単独プレイ（ソロプレイ）することは勿論、他のユーザと共に共通のエリアを同時にプレイする所謂マルチプレイ（以下、共同プレイという。）も可能である。なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザが協力する協力プレイゲーム、及び、複数のユーザが対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。
【００２５】
なお、ゲームを一緒にプレイするユーザの組み合わせ、チームの構成メンバー、又は共同プレイのメンバー等は特に限定されないが、例えば、あるユーザと交友関係がある他のユーザであって、そのユーザ同士で互いに承認したユーザ（以下、フレンドという。）が一緒にプレイしたり、チームを構成できたりしてもよい。
【００２６】
図４に示されるように、第１ユーザが操作する第１端末１１に表示される第１画面Ｇ１には、第１ユーザが操作する自身のアバターである第１オブジェクトと、その第１オブジェクトの位置に基づいて設定された領域のフィールド（フィールドの一部分）が表示される。また、第１オブジェクトがフィールド上を移動した場合は、その移動に応じて第１オブジェクトを含む部分が表示される。このとき、第１画面Ｇ１に表示されるフィールドの領域は、第１オブジェクトの周囲に限定され、後述する第２画面Ｇ２に表示される範囲よりも狭い。そのため、第１ユーザは、第２ユーザに比べて視野が狭く、第１オブジェクトの近くに存在する敵キャラクタしか視認することができず、第１画面Ｇ１外のフィールド上に存在する敵キャラクタ（例えば、移動する先に待ち構える敵キャラクタ又は第１画面Ｇ１外から第１画面Ｇ１内に侵入してくる前の敵キャラクタ等）の存在については、視認することができない。なお、本実施形態では、第１オブジェクトをフィールド上で移動させるために行う移動操作及び敵キャラクタに対する攻撃操作等は、第１端末１１の画面（タッチパネル）上を指先で触れて所定の動作をすること等により行うが、これに限定されるわけではない。例えば、画面とは別のコントローラ等により操作することもできる。
【００２７】
一方、図５に示されるように、第２ユーザが操作する第２端末１２に表示される第２画面Ｇ２には、第１ユーザがゲームをプレイしている様子を映したゲームプレイ映像が表示される。このとき、第２画面Ｇ２には、フィールドの一部又は全体を俯瞰視点で表示し、フィールド中、第１画面Ｇ１に映る部分以外の部分も映すことが可能である。そのため、第２ユーザは、第１画面Ｇ１に表示される範囲よりも広い範囲を視認することが可能であり、第１ユーザよりも視覚優位性を有する。第２画面Ｇ２に表示させるフィールドの場所及び範囲は、第１ユーザがプレイしているエリアのフィールドの中であれば、第２ユーザが任意に指定することができ、例えば、応援している第１ユーザ（又は同チームの第１ユーザ）が操作する第１オブジェクトの位置に基づいて設定された領域を含む範囲を指定して表示させることができる。本実施形態では、第２画面Ｇ２に表示させるフィールドの場所は、第２ユーザが操作する第２オブジェクトの位置に対応している。すなわち、第２オブジェクトの位置を基点とした所定の範囲内のフィールドが第２画面Ｇ２に表示されるので、第２ユーザは、第２オブジェクトをフィールド上空で移動させることによって、第２画面Ｇ２に表示させるフィールドの場所を変更することができる。また、第２画面Ｇ２に表示されるフィールドの範囲を変更（拡大・縮小）させることもでき、この際の表示変更操作は、第２端末１２の画面（タッチパネル）上に配置されたズームスライダ８０を指先で触れて移動させて変更してもよいし、第２端末１２の画面上でのピンチイン・ピンチアウトの動作をすることによって変更してもよい。また、画面とは別のコントローラ等により操作してもよい（後述する投入操作も同様。）なお、第２画面Ｇ２に表示されるフィールドの範囲は、最大でフィールド全体の１／２、最小で第１画面Ｇ１と同等程度とするのがよい。また、エリア遷移は第１ユーザと同じタイミングで行い、第２ユーザが視聴できるのは第１ユーザがプレイするエリアに限定され、第２ユーザが第１ユーザよりも先に次以降のエリアのフィールドを見れるわけではない。
【００２８】
第２ユーザは、第２画面Ｇ２上で第１ユーザが視認できない情報も得ることができるため、その情報を第１ユーザに共有することもできる。例えば、フィールド上の任意の座標にピンを打ち込むことにより、第１ユーザには見えない敵キャラクタが存在すること、この先のフィールド上には敵キャラクタが多く存在すること、又は、この先のフィールド上には補助オブジェクト（アイテム）が配置されていること等を第１ユーザに知らせることができる。なお、第１画面Ｇ１の外にピンが打ち込まれた場合、第１画面Ｇ１の外周にピンの存在を示す情報を通知してもよい。また、ピンには打ち込んだ第２ユーザを識別可能な情報（名前等の第２ユーザを識別可能な情報）を表示してもよい。
【００２９】
また、第２画面Ｇ２には、第２ユーザが投入オブジェクトをフィールド上に投入するための投入操作を受け付ける投入ボタン８１，８２が配置されている。本実施形態のゲームでは、第２ユーザは、アイテム等のオブジェクトを投入オブジェクトとして、フィールド上の任意の配置位置に投入することができる。このとき、第２ユーザは、フィールド上の任意の配置位置のフィールド上空に第２オブジェクトを移動させ、この投入ボタン８１，８２をタップ等する。本実施形態では、投入オブジェクトの効果（中身）は第２ユーザが任意に選択できるわけではなく第２ユーザが投入ボタン８１，８２をタップ等したときに、投入オブジェクトの種類、すなわち、投入オブジェクトによって発揮される効果の内容が抽選される。具体的には、当選確率の異なる複数種類のオブジェクトの効果が候補として用意されており、その候補となる複数種類のオブジェクトの効果を含む集合（仮想の抽選箱）の中から一又は所定数のオブジェクトの効果が当選し、その当選したオブジェクトの効果が投入オブジェクトの効果として設定される。なお、母集団となる集合の中には、第１ユーザに有利な効果（第１効果）のみならず、第１ユーザに不利な効果（第２効果）、すなわち、ハズレの役割を果たすオブジェクトの効果も含む。
【００３０】
また、この集合の中には、この抽選でしか獲得できない専用のオブジェクト、すなわち、投入オブジェクトとしてでなければ取得することができない希少又は効果が大きいオブジェクトが含まれていてもよい。また、第２ユーザの属性に対応したオブジェクト、すなわち、第２ユーザとフレンド又は同チームの第１ユーザにしか効果が発揮されないオブジェクトの効果が含まれていてもよい。また、集合は、エリアごとに設定し、投入オブジェクトの効果にエリアごとの特徴を反映させてもよい。
【００３１】
本実施形態では、集合に含まれる複数種類のオブジェクトの効果には、それぞれ提供可能数が規定されている。そして、投入オブジェクトの効果として当選したオブジェクトの効果は、集合内から削除することによりその提供可能数を減算する。したがって、投入オブジェクトの効果として一度当選したオブジェクトの効果は、所定条件を満たして提供可能数が初期値に戻されない限り、次回以降の抽選で当選しないように、抽選制限をすることになる。そのため、投入オブジェクトが投入される度、すなわち、抽選が繰り返される度、集合内に含まれるオブジェクトの効果の総提供可能数が減少するので、抽選確率、すなわち、各オブジェクトの効果の当選確率が向上する。例えば、集合の中には、投入オブジェクトの効果としてαが４個、βが４個、γが２個（全１０個）含まれているものとし、αが投入オブジェクトの効果として抽選された場合、更新後の集合には、αが３個、βが４個、γが２個（全９個）含まれていることになる。そして、次回以降の抽選では、所定条件を満たして提供可能数が初期値に設定されない限り、その９個の集合の中から投入オブジェクトの効果が抽選されることになる。
【００３２】
ここで、提供可能数を初期値に戻すための所定条件としては、投入オブジェクトの投入数が集合内に含まれるオブジェクトの効果の総提供可能数に達した場合、すなわち、投入オブジェクトとして全てのオブジェクトの効果が出尽くした場合が含まれる。また、所定の第１ユーザが操作する第１オブジェクト、又は、複数の第１ユーザが操作する全ての第１オブジェクトのフィールド中における位置が、所定範囲から移動した場合、すなわち、エリアを移動した場合も所定条件に該当し、提供可能数を初期値に戻す。
【００３３】
また、本実施形態では、２種類の投入ボタン８１，８２が用意されており、第２ユーザがいずれの投入ボタン８１，８２をタップして投入操作を行ったかによって、投入オブジェクトの効果が異なる場合がある。具体的には、投入ボタン８１と投入ボタン８２をタップ等した場合では、それぞれの投入ボタン８１，８２に対応する集合の内容、すなわち、包含するオブジェクトの効果の種類、数又は抽選確率等が異なる。例えば、投入ボタン８１をタップ等して投入オブジェクトを投入した場合の方が、投入ボタン８２をタップ等して投入オブジェクトを投入する場合よりも、第１ユーザにとって有利な効果を発揮する投入オブジェクトが当選する確率がより高くなる。
【００３４】
また、投入オブジェクトを投入する際には、第２ユーザは、所定の価値（ゲーム内通貨）を消費することとしてもよい。この場合、投入ボタン８１，８２によってゲーム内通貨の消費量に差を設けてもよい。例えば、投入ボタン８１をタップ等して投入オブジェクトを投入した場合の方が、投入ボタン８２をタップ等して投入オブジェクトを投入する場合よりも、ゲーム内通貨の消費量を多くしてもよい。また、投入ボタン８１をタップ等して投入オブジェクトを投入した場合はゲーム内通貨を消費するが、投入ボタン８２をタップ等して投入オブジェクトを投入する場合はゲーム内通貨を消費しないこととしてもよい。
【００３５】
また、投入オブジェクトは、投入時に効果の種類が既に確定している第１種オブジェクトと、投入時には効果の種類が未だ確定していない第２種オブジェクトとの中から、第２ユーザが選択可能としてもよい。第２種オブジェクトは、第２ユーザが投入ボタン８１，８２をタップ等したとき、又は、効果発揮の対象となる第１ユーザが決定したとき、発揮される効果の内容が抽選される。なお、効果の種類が確定している第１種オブジェクトの場合は、複数の第１ユーザのうち誰であっても取得可能とするのがよいが、効果の種類が未確定の第２種オブジェクトに対しては、第２ユーザが効果発揮対象となる第１ユーザを指定可能としてもよい。すなわち、第２種オブジェクトの場合、複数の第１ユーザの中から第２ユーザに指定された第１ユーザが、他の第１ユーザに比べて投入オブジェクトを取得しやすいように制御してもよい。例えば、指定された第１ユーザのみがこの投入オブジェクトを取得可能となるように取得の権限を制御したり、指定された第１ユーザに対してのみ投入オブジェクトを表示したりするとよい。
【００３６】
また、上記では、投入オブジェクトの効果を抽選することとし、投入オブジェクトの配置位置は、第２ユーザが任意の位置に投入できることとした。しかし、投入オブジェクトの効果の抽選と併せて又は代えて、投入オブジェクトの配置位置、例えば、複数の第１オブジェクトのうち、どの第１オブジェクトの近傍に配置するかについて抽選してもよい（第２抽選）。このとき、投入オブジェクトの効果が未だ発揮されていない第１ユーザに対して投入オブジェクトの効果が発揮されるように、その第１ユーザが操作する第１オブジェクトのフィールド中における位置に基づいて設定された領域の中から、優先的に配置位置を抽選してもよい。
【００３７】
なお、本実施形態では、投入オブジェクトの抽選において、それぞれの提供可能数を設定した、所謂ボックスガチャの仕組みを採用しているが、これに限定されるものではない。例えば、提供可能数を設定することなく、抽選確率を変更せずに投入オブジェクトの抽選を行ってもよい。また、本実施形態では、投入オブジェクトの効果は抽選により決定されることとしたが、必ずしも常時抽選を必須としなくてもよい。例えば、所定のゲーム内通貨を消費した場合等は、抽選によらず、第２プレイヤは予め自身が所持しているオブジェクト（アイテム）の中から任意のオブジェクトを投入オブジェクトとして選択することができる場合があってもよい。この場合は、任意のオブジェクトをドラッグアンドドロップ又は単にタップ等でフィールド上に投入すればよい。
【００３８】
ここで、図６〜図９を参照して、第２ユーザが投入オブジェクトを投入した際に、ゲーム中に表示される投入オブジェクトの投入演出の一例について説明する。この演出画面は、第１ユーザの第１画面Ｇ１及び第２ユーザの第２画面Ｇ２の双方の画面に表示される。
【００３９】
先ず、第２ユーザが、第２画面Ｇ２上に表示されている投入ボタン８１，８２をタップ等すると、第２ユーザが指定した配置位置、例えば、第２画面Ｇ２の中心位置に投入オブジェクトが落下する演出がされる（図６）。落下中の投入オブジェクトは、第１表示モード、すなわち、投入オブジェクトの効果の種類が不明な抽選演出（抽選箱の中でルーレットが回っているような演出）の状態で表示され、この時点では、投入オブジェクトの中身（効果）が、第１ユーザ及び第２ユーザ共に判別できない。抽選演出の図柄は、投入オブジェクトとして当選するオブジェクト（抽選箱の中身）を示す図柄を順番に表示するように回転させる。なお、上記のとおり、投入オブジェクトの効果は投入時（第２ユーザが投入ボタン８１，８２をタップ等した時点）に既に決定されており、上記は演出上の表現とする。
【００４０】
投入オブジェクトがフィールドに着地すると、画像及び音等により着地演出を行う（図７）。なお、このままフィールド上に配置されている間は、第１オブジェクトが近付いてきたとしても、配置位置から所定距離の範囲外の場合（第１オブジェクトが投入オブジェクトに触れるまで）は抽選演出状態を継続する（図８）。そして、近付いてきた第１オブジェクトが配置位置から所定距離の範囲内に到達した場合（第１オブジェクトが投入オブジェクトに触れると）、抽選演出状態が解除されてその投入オブジェクトの種類と対応する表示態様、すなわち、投入オブジェクトの効果の種類が判明した状態で表示する第２表示モードに切り替わり、中身の投入オブジェクトが出現する（図９）。その後、投入オブジェクトの種類によって、第１オブジェクトが触れた瞬間に即効果が発揮されるもの（例えば、触れた瞬間に直ぐに体力が回復するアイテム、又は、触れた瞬間に周囲の敵キャラクタにダメージを与える爆弾等）と、第１ユーザが取得した後で任意のタイミングで使用するときに効果が発揮されるもの（例えば、後からでも体力を回復できる権利、又は、装着した後にパラメータ値が向上する武器等）とに演出が分岐する。なお、本実施形態では、投入オブジェクトの効果は既に決定したうえで、抽選演出状態としているが、投入オブジェクトの効果を第１オブジェクトが触れた時点で抽選することとしてもよい。
【００４１】
このように、本実施形態においては、投入オブジェクトが投下され、投入オブジェクトの効果の内容が抽選され、投入開始から所定条件を満たすまでは第１表示モードで表示し、所定条件を満たした場合は第１表示モードから第２表示モードに切り替えて表示し、第２表示モードで表示して投入オブジェクトの効果の内容を判明させた後、投入オブジェクトの効果を発揮する。
【００４２】
ここで、第１表示モードから第２表示モードに切り替えるための所定条件としては、第１オブジェクトが投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に到達すること、を含む。このとき、第１オブジェクトが投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に到達した場合に、その第１オブジェクトを操作する第１ユーザを投入オブジェクトの効果発生対象となる第１ユーザとして決定してもよい。また、投入オブジェクトの効果の内容が判明した後に、効果発生対象となる第１ユーザを別途決定してもよい。例えば、最初に第１ユーザＡが操作する第１オブジェクトが投入オブジェクトに触れたときに、先ず第１表示モードから第２表示モードに切り替わる。そして、第２表示モードに切り替わった後、投入オブジェクトの効果の内容を確認した第１ユーザＢが操作する第１オブジェクトが投入オブジェクトに触れたときに、第１ユーザＢを投入オブジェクトの効果発生対象となる第１ユーザとして決定する。この場合、第１ユーザＢは、効果の内容が判明している投入オブジェクトを取得することができる。
【００４３】
また、複数の第１ユーザが共同プレイを行っている場合は、投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に最初に到達した第１オブジェクトを操作している第１ユーザが、投入オブジェクトの効果が発揮される第１ユーザとして選択され、その選択された第１ユーザが操作する第１オブジェクトに投入オブジェクトの効果が発揮される。すなわち、投入オブジェクトは、効果発揮対象となる第１ユーザが操作する第１オブジェクトを一体に限定して効果を発揮し、効果発揮対象として選択されなかった他の第１ユーザが操作する第１オブジェクトは、投入オブジェクトとの位置関係によらず、例えば、投入オブジェクトの近くに存在していたとしても、投入オブジェクトの効果の影響を受けない。
【００４４】
また、投入オブジェクトには、投入した第２ユーザを識別可能な情報（名前等）を表示してもよい。また、投入オブジェクトの表示態様は、投入した第２ユーザのフレンド又は同チームの第１ユーザに対しては、投入時又は他の第１ユーザよりも早い段階から、投入オブジェクトの中身が判別できるような表示態様（例えば、図９に示されるような投入オブジェクトの種類と態様する表示態様）で表示してもよい。一方、投入した第２ユーザとは関連付けられていない第１ユーザ又は相手チームの第１ユーザに対しては、上記のように抽選演出状態で表示したり（抽選結果を表示しない）、投入オブジェクト自体を非表示にしたりしてもよい。なお、投入オブジェクトの投入後、いずれの第１プレイヤに対してもその投入オブジェクトの効果が発揮されていない場合、エリア遷移時には、その投入オブジェクトは消失してもよいし（例えば、中身判明後）、第２ユーザに返却されることとしてもよい（例えば、中身判明前）。
【００４５】
以上により、第２ユーザは第１ユーザのプレイを俯瞰視点で視聴しつつ、第１ユーザを支援又は邪魔することにより、ゲームに参加する、所謂ドローンプレイが可能となる。このドローンプレイでは、第１ユーザが視認できない範囲まで視認することができるので、例えば、単に第１ユーザのゲームプレイを視聴するというだけでなく、第１ユーザが敵に包囲されそうな危機的状況のとき、その情報を第１ユーザと共有したり、投入オブジェクトをその第１ユーザの位置に基づいて設定された領域に投入して支援したりするというような楽しみ方ができる。特に、第１ユーザを支援するために投入した投入オブジェクトが、逆に第１ユーザをさらに不利な状況に追い込むこともあり得るので、バラエティに富んだゲーム展開が繰り広げられ、ゲームの興趣性が向上する。
【００４６】
＜本実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末の構成＞
次に、本発明の一実施形態に係る情報処理装置及びユーザ端末（第１端末１１、第２端末１２）の構成について説明する。第１実施形態に係る情報処理装置は、ゲームデータ配信用のコンピュータ、厳密にはサーバコンピュータ（以下、サーバ１０という。）によって構成されている。サーバ１０は、コンピュータの一例であり、図１に示すように、第１端末１１及び第２端末１２とネットワーク１４を介して通信可能に接続されており、第１端末１１及び第２端末１２と共にゲーム用の情報処理システムＳを構築している。なお、第１端末１１同士又は第１端末１１と第２端末１２とは、ネットワーク１４を介して通信してもよいし、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）又はＷｉｆｉ−Ｄｉｒｅｃｔ等を通じてネットワーク１４を介さずに直接通信してもよい。
【００４７】
本実施形態の情報処理システムＳでは、上記構成により、サーバ１０と第１端末１１及び第２端末１２とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ１０側で行い、グラフィック処理等の一部を第１端末１１及び第２端末１２で実行する。例えば、サーバ１０側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、第１端末１１及び第２端末１２側では、サーバ１０と同期しつつ、サーバ１０で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、ゲームを進行させる。
【００４８】
また、共同プレイの際には、第１端末１１及び第２端末１２の間で共同プレイ用の通信経路が確立され、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ１０を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ１０を介さないＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。
【００４９】
なお、サーバ１０は、１台のコンピュータで構成されてもよく、並列分散された複数台のコンピュータによって構成されてもよい。また、サーバ１０は、ＡＳＰ（Application Service Provider）、ＳａａＳ（Software as a Service）、ＰａａＳ（Platform as a Service）又はＩａａＳ（Infrastructure as a Service）用のサーバコンピュータであってもよい。この場合、後述する情報処理フロー中の一連の工程（ただし、情報の入力及び表示を除く）が上記のサーバコンピュータによって実行されるので、第１端末１１及び第２端末１２側では、サーバコンピュータに引き渡す情報の入力、及びサーバコンピュータから配信される情報の表示等を行えばよい。
【００５０】
サーバ１０は、ハードウェア機器として、図１に示すように、プロセッサ２１、メモリ２２、通信用インタフェース２３、及びストレージ２４を有し、これらの機器がバス２５を介して電気的に接続されている。また、サーバ１０には、ソフトウェアとして、オペレーティングシステム（ＯＳ）と、本件ゲームに関する情報処理用の専用プログラムとがインストールされている。これらのプログラムは、本発明の「プログラム」に相当する。プロセッサ２１が上記のプログラムにしたがって動作することで、サーバ１０は、本発明の情報処理装置として機能し、本件ゲームの進行に関する一連の処理を実行する。
なお、本発明のプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体（メディア）から読み込むことで取得してもよく、あるいは、インターネット又はイントラネット等のネットワークを介して取得（ダウンロード）することで取得してもよい。
【００５１】
プロセッサ２１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro-Processing Unit）、ＭＣＵ（Micro Controller Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＴＰＵ（Tensor Processing Unit）又はＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等によって構成されるとよい。
【００５２】
メモリ２２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の半導体メモリによって構成されるとよい。
【００５３】
通信用インタフェース２３は、例えばネットワークインターフェースカード、又は通信インタフェースボード等によって構成されるとよい。通信用インタフェース２３によるデータ通信の規格については、特に限定されるものではなく、Ｗｉ−ｆｉ（登録商標）に基づく無線ＬＡＮによる通信、３Ｇ〜５Ｇ若しくはそれ以降の世代の移動通信システムによる通信、又はＬＴＥ（Long Term Evolution）に基づく通信等が挙げられる。
【００５４】
ストレージ２４は、フラッシュメモリ、ＨＤＤ（Hard Disc Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、ＦＤ（Flexible Disc）、ＭＯディスク（Magneto-Optical disc）、ＣＤ（Compact Disc）、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）、ＳＤカード（Secure Digital card）、又はＵＳＢメモリ（Universal Serial Bus memory）等によって構成されるとよい。また、ストレージ２４は、サーバ１０内に内蔵されてもよく、外付け形式でサーバ本体に取り付けてもよい。さらに、ストレージ２４は、サーバ本体と通信可能に接続された外部コンピュータ（例えば、データベースサーバ）等によって構成されてもよい。なお、各種データを記録する技術としては、不正なデータ改竄等を回避する目的からブロックチェーンのような分散型台帳技術を用いてもよい。
【００５５】
サーバ１０は、本件ゲームの進行に必要な情報を各ユーザへ配信し、また、各ユーザから情報を収集して記憶する。サーバ１０が記憶する情報には、各ユーザの識別情報、各ユーザの本件ゲームのプレイ履歴に関する情報、エリアに関する情報、及び、投入オブジェクトに関する情報等が含まれる。また、サーバ１０は、投入オブジェクトの効果を抽選する処理をはじめ、本件ゲームの進行に関する様々な情報処理を実行する。
【００５６】
第１端末１１は第１ユーザ、第２端末１２は第２ユーザが、本件ゲームをプレイするために操作するクライアント端末であり、例えば、パソコン、スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、ゲーム機、情報入力が可能なテレビ受像機、及びウェアラブル端末等によって構成される。なお、図１には、図示の都合上、第１端末１１と第２端末１２とを各２台ずつ図示しているが、当然ながら、実際には、第１ユーザ及び第２ユーザの人数に応じた台数分の第１端末１１及び第２端末１２が存在する。
【００５７】
第１端末１１及び第２端末１２は、サーバ１０からゲーム進行用のデータを受信し、そのデータが示す画像（映像）を第１端末１１若しくは第２端末１２のディスプレイ又は第１端末１１若しくは第２端末１２に接続されたＴＶ等の表示器に表示したり、音声をスピーカ等から出力したりする。すなわち、本実施形態において、第１端末１１及び第２端末１２は、表示部及び音声出力部として機能する。具体的には、第１ユーザが操作する第１端末１１には第１画面Ｇ１が表示され、第２ユーザが操作する第２端末１２には第２画面Ｇ２が表示される。
【００５８】
また、第１端末１１及び第２端末１２は、本件ゲームのプレイ中に行われるユーザの操作を受け付け、その操作内容に応じた情報をサーバ１０に向けて送信する。例えば、第１ユーザは、第１オブジェクトをフィールド上で移動させるための移動操作を第１端末１１にて行い、その移動操作に基づく第１情報をサーバ１０に送信する。また、第２ユーザは、第２オブジェクトをフィールド上空で移動させるための移動操作、及び、投入オブジェクトを投入するための投入操作を第２端末１２にて行い、移動操作に基づく第２情報、及び、投入操作に基づく第３情報をサーバ１０に送信する。なお、上記以外にも、第１ユーザは、プレイスタイルを選択する操作、第１オブジェクトのパラメータ値を上昇させるための操作、及び、取得した投入オブジェクトの効果を発揮させるための操作等を第１端末１１にて行う。また、第２ユーザは、プレイスタイルを選択する操作、及び、第２画面Ｇ２に表示される部分（フィールドの範囲）を変更する表示変更操作（例えば、ズームスライダ８０の移動操作又はタッチパネル上でのピンチイン・ピンチアウト等）を第２端末１２にて行う。
【００５９】
＜本発明の一実施形態の情報処理装置の機能＞
本実施形態に係る情報処理装置であるサーバ１０の構成について、機能面から改めて説明する。サーバ１０は、図１０に示めされるように記憶部３０、取得部４０、表示制御部５０、抽選部６０及びゲーム処理部７０を有する。これらのうち、記憶部３０は、メモリ２２又はストレージ２４によって実現され、それ以外の機能部は、サーバ１０を構成するハードウェア機器と、サーバ１０にインストールされたプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ１０が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
以下、各機能部について、それぞれ詳しく説明する。
【００６０】
（記憶部）
記憶部３０は、ゲーム進行に必要な情報を記憶し、ゲームのプレイに必要な各種の情報を記憶する。具体的には、ユーザ情報記憶部３１、エリア情報記憶部３２、投入オブジェクト情報記憶部３３を含む。
【００６１】
ユーザ情報記憶部３１は、第１ユーザに関する第１ユーザ情報と、第２ユーザに関する第２ユーザ情報とを、ユーザごとに記憶する。ユーザ情報は、第１ユーザと第２ユーザとで記憶される情報の種類（項目）が異なる。
【００６２】
第１ユーザ情報は、図１１に示めされるように、各ユーザを特定するユーザ名（識別ＩＤ又はゲーム用のアカウント名）等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、第１ユーザ情報には、アバターである第１オブジェクトの外観、第１オブジェクトの各パラメータ値の初期値、上限値及び現在値、第１オブジェクトのエリア及びフィールド上における位置、第１ユーザがこれまでに取得した投入オブジェクトに関する情報（例えば、効果が発揮された回数）、並びに、フレンドとして登録している他のユーザに関する情報（ユーザ名）等が含まれる。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間（ゲームプレイ時間）、ログイン履歴（ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数）、ステータス等のゲームの進捗状況、所持するアイテムの識別情報と所持数、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、第１ユーザ情報に含まれていてもよい。
【００６３】
第２ユーザ情報は、図１２に示めされるように、各ユーザを特定するユーザ名（識別ＩＤ又はゲーム用のアカウント名）等と紐付けられて、各種情報が記憶される。例えば、第２ユーザ情報には、第２画面Ｇ２に表示されている表示範囲（エリア及びフィールド上における範囲）、第２ユーザがこれまでに投入した投入オブジェクトの投入履歴、所持するゲーム内通貨の量、及び、フレンドとして登録している他のユーザに関する情報（ユーザ名）等が含まれる。なお、表示範囲は、第２オブジェクトのエリア及びフィールド上における位置に対応している。また、上記以外の情報、例えば、連絡先等のユーザの個人情報、ゲームの総プレイ時間（ゲームプレイ時間）、ログイン履歴（ゲームプレイ日時及びゲームプレイ回数）、ステータス等のゲームの進捗状況、第２オブジェクトの各パラメータの値、所持するアイテム（ゲーム内通貨以外）の識別情報と所持数、並びに、決済履歴及び課金総額等の情報が、第２ユーザ情報に含まれていてもよい。
【００６４】
エリア情報記憶部３２は、ゲーム中でプレイ可能なエリアについて、プレイ時の特徴、例えば、フィールドの構成（背景オブジェクト及び補助オブジェクトの配置）、出現する敵キャラクタの種類及び数、難易度、並びに、プレイ条件等、クリアした場合の報酬等をエリアの識別情報と紐付けて記憶する。
【００６５】
投入オブジェクト情報記憶部３３は、投入オブジェクトに関する各種情報、例えば、抽選対象となる集合内に含まれるオブジェクトの効果に関する集合情報、及び、投入オブジェクトの投入履歴情報等を記憶する。
【００６６】
集合情報には、図１３に示されるように、オブジェクトの名称、オブジェクトの外観、オブジェクトの効果の内容、及び、提供可能数の初期値と現在値に関する情報等が含まれる。提供可能数の現在値は、初期値から抽選により当選した投入オブジェクトの数を減算したものである。例えば、爆弾は、フィールド上で第１オブジェクトが触れたときに、爆発して周囲の所定範囲内にいる敵キャラクタにダメージを与える（敵キャラクタの動作を一時停止させる場合も含む）ものである。爆弾の攻撃力と影響範囲はエリアごとにそれぞれ設定されている。また、囮は、フィールド上で第１オブジェクトが触れたときに、所定のキャラクタ（第２ユーザのアバターでもよい）がフィールド上に登場して、敵キャラクタに攻撃をしたり、逃げ回って敵キャラクタを引き付けたりする動作を自動的に行う。囮は、敵キャラクタが近くにいる場合は敵キャラクタのいない方向に、また、敵キャラクタが遠くにいる場合は敵キャラクタに近付く方向に移動するように制御される。また、武器（剣）は、フィールド上で第１オブジェクトが触れたときに所持することができ、第１オブジェクトが任意のタイミングで装着した後にパラメータ値Ａが上昇する。
【００６７】
投入履歴情報には、これまでに投入された投入オブジェクトに関する情報が、時系列で順番に記憶され、投入オブジェクトが投入されるごとに上書きされる。投入履歴情報には、投入オブジェクトの種類、投入されたエリア及びフィールド上における配置位置、投入オブジェクトを投入した第２ユーザを特定するユーザ名、投入オブジェクトを利用した第１ユーザ（投入オブジェクトの効果が発揮された第１ユーザ）を特定するユーザ名、利用状況に関する情報等が含まれる。利用状況については、例えば、武器等のように取得した第１ユーザがまだ第１オブジェクトに装着していない場合等は「未」となる。
【００６８】
（取得部）
取得部４０は、ユーザがゲームプレイ中に第１端末１１又は第２端末１２にて行った操作に基づく情報（データ）を、第１端末１１又は第２端末１２と通信することによって取得するものであり、図１０に示めされるように、第１取得部４１と第２取得部４２とを有する。
【００６９】
第１取得部４１は、第１ユーザが第１端末１１において行った操作に基づく第１情報を、第１端末１１と通信することによって取得するものである。第１情報には、第１ユーザが第１オブジェクトを第１レイヤーであるフィールド上で移動させるために行う移動操作に基づく情報、第１オブジェクトを用いて敵キャラクタを攻撃する攻撃操作に基づく情報、及び、投入オブジェクトの効果を発揮させるための使用操作に基づく情報の他、ゲーム中の各場面で第１ユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
【００７０】
第２取得部４２は、第２ユーザが第２端末１２において行った操作に基づく第２情報、第３情報及び他の情報を、第２端末１２と通信することによって取得するものである。第２情報には、第２ユーザが第２オブジェクトを第２レイヤーであるフィールド上空で移動させるために行う移動操作に基づく移動情報が含まれ、第３情報には、第２ユーザがフィールド上に投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく情報が含まれる。なお、第３情報には、効果の種類が確定している第１種オブジェクトと、効果の種類が確定していない第２種オブジェクトとの中から投入オブジェクトを選択する情報、及び、投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザを指定する情報も含まれる。また、他の情報には、第２画面Ｇ２に映される部分を変更する表示変更操作に基づく情報の他、ゲーム中の各場面で第２ユーザが行う各種の選択、指定、指示、要求、命令、許可又は拒否、登録及びその他の入力操作等が含まれる。また、共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作等の共同プレイに関する操作に基づく情報が含まれる。
【００７１】
（表示制御部）
表示制御部５０は、第１端末１１又は第２端末１２と通信することによって、ユーザがゲームプレイ中にゲームの進行に必要な情報（データ）を第１端末１１又は第２端末１２に向けて配信し、ゲーム画面、すなわち、後述するゲーム処理部７０による情報処理の結果等を反映させた画面を表示させるものであり、図１１に示めされるように、第１表示制御部５１と第２表示制御部５２とを有する。
【００７２】
第１表示制御部５１は、第１ユーザの第１端末１１において、第１オブジェクトの移動に応じて、第１オブジェクトの位置を含むフィールド中の一部分を映す第１画面Ｇ１（図４）を表示させる。また、第１画面Ｇ１には、フィールド上の配置位置に投入された投入オブジェクトを上記の投入演出と共に表示させる。具体的には、第１オブジェクトの位置が投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲外にあるとき等の所定期間、抽選演出状態（投入オブジェクトの種類とは無関係な表示態様であって投入オブジェクトの種類が判別できないような表示態様）で投入オブジェクトを表示させ、第１オブジェクトの位置が投入オブジェクトの配置位置から所定距離の範囲内に到達した場合、投入オブジェクトの種類と対応する表示態様にて投入オブジェクトを表示させる。すなわち、投入オブジェクトの効果が不明な状態で投入オブジェクトを表示させる第１表示モードと、投入オブジェクトの効果が判明した状態で投入オブジェクトを表示させる第２表示モードとを切り替えて表示させ、所定条件を満たすまでは第１表示モードで投入オブジェクトを表示させ、所定条件を満たすと第２表示モードで投入オブジェクトを表示させる。また、第１画面Ｇ１には、投入オブジェクトを投入した第２ユーザと関連付けられた特定の第１ユーザに対しては、投入オブジェクトの種類と対応する表示態様にて投入オブジェクトを表示させる一方、投入オブジェクトを投入した第２ユーザと関連付けられていない第１ユーザに対しては、少なくとも投入オブジェクトの種類とは無関係な表示態様にて投入オブジェクトを表示させる。
【００７３】
第２表示制御部５２は、第２ユーザの第２端末１２において、第１ユーザがゲームをプレイしている様子を映したゲームプレイ映像である第２画面Ｇ２を表示させる。第２画面Ｇ２には、第２オブジェクトの位置に応じて、フィールドの一部又は全体を俯瞰視点で表示する。また、第２画面Ｇ２には、フィールド中、第１オブジェクトが存在する領域に限らず、第１画面Ｇ１に映る部分以外の部分も映すことが可能である。また、第２オブジェクトの移動操作又は表示変更操作に基づく情報に応じて、フィールド中、第２画面Ｇ２に映される部分（フィールドの範囲）を変更することも可能である。また、第２画面Ｇ２には、上記第１画面Ｇ１と同様、フィールド上の配置位置に投入された投入オブジェクトを上記の投入演出と共に表示させる。
【００７４】
（抽選部）
抽選部６０は、投入操作に基づく第３情報に応じて、当選確率の異なる複数種類のオブジェクトの効果が候補として用意されている集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。この集合の中には、第１ユーザに有利な効果（第１効果）のみならず、第１ユーザに不利な効果（第２効果）も含み、抽選部６０は、その集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。また、この集合は、第１オブジェクトのフィールド中における位置に基づいて設定（エリアごとに設定）されており、抽選部６０は、その集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。また、この集合の中には、この抽選でしか獲得できない専用のオブジェクト、及び、第２ユーザとフレンド又は同チームの第１ユーザにしか効果が発揮されないオブジェクトが含まれている場合もあり、抽選部６０は、その集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。また、抽選部６０は、投入オブジェクトが第２種オブジェクトである場合には、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。なお、抽選部６０は、抽選を行う際に第２ユーザの所持するゲーム内通貨を消費させる場合もあり、ゲーム内通貨の消費量に応じて、投入オブジェクトの内容を変更する場合もある。
【００７５】
また、集合に含まれる複数種類のオブジェクトの効果には、それぞれ提供可能数が規定されており、抽選部６０は、投入オブジェクトの効果として当選したオブジェクトの効果を、集合内から削除することによりその提供可能数を減算し、所定条件を満たして提供可能数が初期値に戻されない限り、次回以降の抽選で当選しないように抽選制限をする。なお、提供可能数は、上記のとおり、エリアを移動した場合等の所定条件を満たした場合に、初期値に戻す。
【００７６】
また、抽選部６０は、投入オブジェクトの配置位置、すなわち、複数の第１オブジェクトのうち、どの第１オブジェクトの近傍に配置するかについて抽選してもよい（第２抽選）。このとき、投入オブジェクトの効果が未だ発揮されていない第１ユーザに対して投入オブジェクトの効果が発揮されるように、その第１ユーザが操作する第１オブジェクトのフィールド中における位置に基づいて設定された領域の中から、優先的に配置位置を抽選してもよい。
【００７７】
（ゲーム処理部７０）
ゲーム処理部７０は、ゲームの進行に必要な情報処理を実行するものであり、具体的には、第１取得部４１が取得した第１情報、並びに、第２取得部４２が取得した第２情報及び第３情報等に応じてゲームを進行させる情報処理を実行する。例えば、第１情報に基づいて第１オブジェクトを移動させたり、第３情報に基づいて投入オブジェクトを投入したりする。また、第１ユーザに対して、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮し、第１オブジェクトのパラメータ値を変更する等してゲームを進行させる。このとき、複数の第１ユーザがそれぞれ操作する複数の第１オブジェクトのうち、投入オブジェクトとの位置に基づいて一の第１オブジェクトを選択し、選択した第１オブジェクトに対して、投入オブジェクトの効果を発揮させる。また、投入オブジェクトを第１表示モードから第２表示モードに切り替えて表示した後、投入オブジェクトの効果を発揮させたり、複数の第１ユーザの中から投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザを選択したりする。また、第３情報により指定された第１ユーザが、他の第１ユーザに比べて投入オブジェクトを取得しやすいように制御する。
【００７８】
以上、サーバ１０、第１端末１１及び第２端末１２のそれぞれの構成について説明した。なお、一般的に、サーバ１０、第１端末１１及び第２端末１２は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明における情報処理システムＳにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。
【００７９】
＜本発明の一実施形態に係る情報処理フロー＞
次に、図１５及び図１６を参照しながら、上記構成からなる情報処理システムＳによる情報処理フローのうち、第１端末１１及び第２端末１２を用いてゲームを進行させるフロー（以下、ゲーム進行フローという。）について説明する。ゲーム進行フローは、本発明の情報処理方法を採用しており、換言すると、ゲーム進行フロー中の各ステップは、本発明の情報処理方法の構成要素に該当する。なお、以下では、ゲーム進行フローについて分かり易く説明するために、第１端末１１に関する第１ユーザ側フローと、第２端末１２に関する第２ユーザ側フローとを別々に分けて説明することとする。
【００８０】
［第１ユーザ側フロー］
第１ユーザ側フローは、例えば、図１５に示す流れに沿って進行する。
図１５に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、第１表示制御部５１）は、第１画面Ｇ１を第１端末１１に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第１ユーザの第１端末１１に送信する（Ｓ１０１）。
【００８１】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第１端末１１は、画面に第１画面Ｇ１（図４）を表示する（Ｓ１０２）。そして、第１端末１１は、その第１画面Ｇ１上で、第１ユーザによる第１オブジェクトに対する移動操作を受け付けた場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第１取得部４１）は、ネットワーク１４を通じて、第１端末１１からその移動操作に基づく第１情報を取得する（Ｓ１０４）。そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、その第１情報に基づいて第１ユーザによって移動操作された第１オブジェクトをフィールド上で移動させ（Ｓ１０５）、且つ、サーバ１０（詳しくは、第１表示制御部５１）は、その第１オブジェクトの移動を反映させた第１画面Ｇ１を第１端末１１に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第１ユーザの第１端末１１に送信する（Ｓ１０６）。
【００８２】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第１端末１１は、画面に表示されている第１画面Ｇ１（図４）において第１オブジェクトの移動演出を表示する（Ｓ１０７）。なお、第１ユーザによる第１オブジェクトの移動操作を受け付けていない場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、そのまま以降の処理（Ｓ１０８）へ進む。
【００８３】
次に、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、第２ユーザによって投入オブジェクトが投入されたと判断した場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第１表示制御部５１）は、その投入オブジェクトの投入演出を反映させた第１画面Ｇ１を第１端末１１に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第１ユーザの第１端末１１に送信する（Ｓ１０９）。
【００８４】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第１端末１１は、画面に表示されている第１画面Ｇ１で、投入オブジェクトの投入演出（図６〜図９）を表示する（Ｓ１１０）。そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、第１オブジェクトが投入オブジェクトに触れる等して投入オブジェクトの効果が発揮されたと判断した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第１表示制御部５１）は、その投入オブジェクトの効果発揮演出を反映させた第１画面Ｇ１を第１端末１１に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第１ユーザの第１端末１１に送信する（Ｓ１１２）。サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第１端末１１は、画面に表示されている第１画面Ｇ１で、投入オブジェクトの効果発揮演出（爆弾が爆発して周囲の敵キャラクタにダメージを与える等の演出）を表示する（Ｓ１１０）。
【００８５】
そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、ゲームが終了するまでは（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１０３〜Ｓ１１３までの処理を繰り返し実行し、ゲームが終了すると共に（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、処理を終了する。なお、投入オブジェクトが投入されていないと判断した場合（Ｓ１０８：ＮＯ）、及び、投入オブジェクトの効果が発揮されていないと判断した場合（Ｓ１１１：ＮＯ）も、Ｓ１０３〜Ｓ１１３までの処理を繰り返し実行する。
【００８６】
［第２ユーザ側フロー］
一方、第２ユーザ側フローは、例えば、図１６に示す流れに沿って進行する。
図１６に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、第２表示制御部５２）は、第２画面Ｇ２を第２端末１２に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第２ユーザの第２端末１２に送信する（Ｓ２０１）。
【００８７】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第２端末１２は、画面に第２画面Ｇ２（図５）を表示する（Ｓ２０２）。そして、第２端末１２は、その第２画面Ｇ２上で、第２ユーザによる第２オブジェクトの移動操作又は表示変更操作を受け付けた場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第２取得部４２）は、ネットワーク１４を通じて、第２端末１２からそれらの操作に基づく情報を取得する（Ｓ２０４）。そして、サーバ１０（詳しくは、第２表示制御部５２）は、それらの操作を反映させた第２画面Ｇ２を第２端末１２に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第２ユーザの第２端末１２に送信する（Ｓ２０５）。
【００８８】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第２端末１２は、画面に表示されている第２画面Ｇ２の移される部分を変更し、改めて第２画面Ｇ２（図５）を表示する（Ｓ２０６）。なお、第２ユーザによる第２オブジェクトの移動操作又は表示変更操作を受け付けていない場合は（Ｓ２０３：ＮＯ）、そのまま以降の処理（Ｓ２０７）へ進む。
【００８９】
次に、第２端末１２は、その第２画面Ｇ２上で、第２ユーザによる投入オブジェクトの投入操作を受け付けた場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第２取得部４２）は、ネットワーク１４を通じて、第２端末１２からその投入操作に基づく第３情報を取得する（Ｓ２０８）。そして、サーバ１０（詳しくは、抽選部６０）は、その第３情報に基づいて投入オブジェクトの効果を抽選する抽選処理を実行し（Ｓ２０９）、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、その抽選結果に基づいて投入オブジェクトをフィールド上に投入し（Ｓ２１０）、且つ、サーバ１０（詳しくは、第２表示制御部５２）は、その投入オブジェクトの投入演出を反映させた第２画面Ｇ２を第２端末１２に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第２ユーザの第２端末１２に送信する（Ｓ２１１）。なお、抽選処理（Ｓ２０９）の詳細については、後述する。
【００９０】
サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第２端末１２は、画面に表示されている第２画面Ｇ２で、投入オブジェクトの投入演出（図６〜図９）を表示する（Ｓ２１２）。そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、第１ユーザが操作する第１オブジェクトが投入オブジェクトに触れる等して投入オブジェクトの効果が発揮されたと判断した場合（Ｓ２１３：ＹＥＳ）、サーバ１０（詳しくは、第２表示制御部５２）は、その投入オブジェクトの効果発揮演出を反映させた第２画面Ｇ２を第２端末１２に表示させるための表示制御データを生成し、ネットワーク１４を通じて、第２ユーザの第２端末１２に送信する（Ｓ２１４）。サーバ１０から送信された表示制御データを受信した第２端末１２は、画面に表示されている第２画面Ｇ２で、投入オブジェクトの効果発揮演出（爆弾が爆発して周囲の敵キャラクタにダメージを与える等の演出）を表示する（Ｓ２１５）。
【００９１】
そして、サーバ１０（詳しくは、ゲーム処理部７０）は、ゲームが終了するまでは（Ｓ２１６：ＮＯ）、Ｓ２０３〜Ｓ２１５までの処理を繰り返し実行し、ゲームが終了すると共に（Ｓ２１６：ＹＥＳ）、処理を終了する。なお、投入オブジェクトの投入操作を受け付けていない場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、及び、投入オブジェクトの効果が発揮されていないと判断した場合（Ｓ２１３：ＮＯ）も、Ｓ２０３〜Ｓ２１５までの処理を繰り返し実行する。
【００９２】
上記図１５又は図１６に示される一連の工程が終了した時点で、ゲーム進行フローが終了する。以降、第１ユーザ及び第２ユーザがゲームをプレイしている最中、厳密には、第１ユーザが第１オブジェクトを操作してゲームをプレイし、第２ユーザがドローンプレイをしている場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、ゲーム進行フローの一例である。
【００９３】
［抽選処理］
次に、図１７に基づいて、抽選処理の一例について説明する。
抽選処理とは、サーバ１０（詳しくは、抽選部６０）において実行される処理であり、上記の第２ユーザ側フローのステップＳ２０９において実行される処理である。具体的には、投入操作に基づく第３情報に応じて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する処理である。
【００９４】
具体的には、図１７に示されるように、先ず、コンピュータであるサーバ１０（詳しくは、抽選部６０。以下同じ。）は、集合内のオブジェクトの提供可能数を初期値に戻す場合の条件である所定条件を満たすか否かについて判断する（Ｓ３０１）。サーバ１０は、所定条件を満たすと判断した場合（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、投入オブジェクトの効果の候補となる集合内に含まれるオブジェクトの効果の提供可能数を初期値に設定する（Ｓ３０２）。一方、サーバ１０は、所定条件を満たしていないと判断した場合は（Ｓ３０２：ＮＯ）、提供可能数を初期値に設定することなく、そのまま以降の処理（Ｓ３０３）へ進む。
【００９５】
続いて、サーバ１０は、それぞれについて提供可能数が規定されている複数種類のオブジェクトの効果を含む集合内から一のオブジェクトの効果を抽選し（Ｓ３０３）、その抽選したオブジェクトの効果を投入オブジェクトの効果として設定する（Ｓ３０４）。そして、サーバ１０は、集合内に含まれているオブジェクトの効果の中から、抽選したオブジェクトの効果に対応するオブジェクトの効果の提供可能数を１個減算し（Ｓ３０５）、その状態で集合を更新して記憶部３０に記憶したうえで、処理を終了する。
【００９６】
上記の一連の工程が終了した時点で、抽選処理が終了する。以降、ユーザがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、第２ユーザにより投入操作に基づく第３情報を取得した場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、抽選処理の一例である。
【００９７】
＜その他の実施形態＞
以上までに、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関して、具体例を挙げて説明してきたが、上記の実施形態は、あくまでも一例に過ぎず、本発明は上記の実施形態に限定されるものではなく、他の実施形態も考えられ得る。
【００９８】
上記の実施形態では、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ（すなわち、サーバ１０）が本発明の情報処理装置として機能しているが、これに限定されるものではなく、サーバ１０が有する機能のうちの一部が第１端末１１又は第２端末１２に備わっていてもよい。例えば、抽選部６０又はゲーム処理部７０の機能が第１端末１１又は第２端末１２に備わっていてもよい。
【００９９】
また、本実施形態では、ユーザ情報等は、ゲームデータ配信用のサーバコンピュータ（すなわち、サーバ１０）に記憶して所持することとしたが、不図示のデータベースサーバを別途設けて、そのデータベースサーバに一括して記憶することとしてもよいし、第１端末１１又は第２端末１２側に記憶することとしてもよい。
【０１００】
なお、ゲームには、例えば、ＷｅｂブラウザとＳＮＳ（Social Networking Service）のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等も含む。また、本実施形態においては、ユーザは、原則として無料で全ての機能を享受することができるが、一部の機能を限定し、所定の料金を支払うことによって、その限定された機能が利用できることとしてもよい。また、所定の料金を支払ったユーザに対しては、プレイするうえで有利になるように各種条件等を設定してもよい。なお、この料金については、従量課金制としてもよいし、一度支払えば一定期間（例えば、一か月間又は一年間等）、そのユーザに対して効果を有することとしてもよい（サブスクリプション）。
【０１０１】
＜まとめ＞
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
【０１０２】
［１］本実施形態に係る情報処理装置は、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、第２ユーザが第２オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、第１ユーザの第１端末において、第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有する。
上記の情報処理装置によれば、投入オブジェクトの効果が抽選によって決定され、且つ、その投入オブジェクトがフィールド上に配置される。これにより、どのような効果を生じるオブジェクトが投入されるか、及び、どの第１ユーザに対してその投入オブジェクトの効果が発揮されるかについて、投入オブジェクトを投入する第２ユーザにとっても判らないので、バラエティに富んだゲーム展開が繰り広げられることとなり、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０３】
［２］上記の情報処理装置において、複数の第１ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、ゲーム処理部は、複数の第１ユーザがそれぞれ操作する複数の第１オブジェクトのうち、投入オブジェクトとの位置に基づいて一の第１オブジェクトを選択し、選択した第１オブジェクトに対して、投入オブジェクトの効果を発揮させる。
これにより、全ての第１ユーザに対して投入オブジェクトの効果が発揮されるわけではなく、複数の第１ユーザの中から投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザが選択されるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０４】
［３］上記の情報処理装置において、表示制御部は、投入オブジェクトの効果が不明な状態で投入オブジェクトを表示させる第１表示モードと、投入オブジェクトの効果が判明した状態で投入オブジェクトを表示させる第２表示モードとを切り替えて表示可能とし、所定条件を満たすまでは第１表示モードで投入オブジェクトを表示させ、所定条件を満たすと第２表示モードで投入オブジェクトを表示させ、ゲーム処理部は、投入オブジェクトを第２表示モードで表示した後に投入オブジェクトの効果を発揮させる。
これにより、第１モードから第２モードに切り替えた後に投入オブジェクトの効果が発揮されるため、投入オブジェクトに対する期待感が増し、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０５】
［４］上記の情報処理装置において、複数の第１ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、表示制御部は、複数の第１ユーザの中から投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザが選択された場合に、投入オブジェクトを第１表示モードから第２表示モードに切り替えて表示する。
これにより、投入オブジェクトを取得する第１ユーザが選択された後に投入オブジェクトの効果が判明するため、投入オブジェクトに対する期待感が増し、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０６】
［５］上記の情報処理装置において、複数の第１ユーザが共同でゲームをプレイする場合において、ゲーム処理部は、投入オブジェクトを第１表示モードから第２表示モードに切り替えて表示した後、複数の第１ユーザの中から投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザを選択する。
これにより、投入オブジェクトの効果が判明した後に所望の投入オブジェクトを取得することができるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０７】
［６］上記の情報処理装置において、抽選部は、配置位置を抽選する第２抽選を実行する。
これにより、投入オブジェクトの配置位置が多様になるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０８】
［７］上記の情報処理装置において、抽選部は、投入オブジェクトの効果が発揮されていない第１ユーザに関連付けられた第１オブジェクトの第１レイヤー上における位置に基づいて設定された領域の中から、配置位置を抽選する第２抽選を実行する。
これにより、投入オブジェクトの配置位置が多様になるうえ、今まで投入オブジェクトの恩恵を受けていなかった第１ユーザに対しても投入オブジェクトの効果が発揮される機会が与えられることになるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１０９】
［８］上記の情報処理装置において、抽選部は、第１オブジェクトの第１レイヤー上における位置に基づいて設定された集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。
これにより、投入オブジェクトの効果が多様になるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１１０】
［９］上記の情報処理装置において、集合に含まれる複数種類の効果にはそれぞれ提供可能数が規定されており、抽選部は、抽選された投入オブジェクトの効果に対応する提供可能数を減じ、更新条件を満たした場合に、提供可能数を初期値に戻す。
これにより、投入オブジェクトの効果が多様になるうえ、集合の中に効果の大きいオブジェクト等が含まれている場合等は、第１ユーザ及び第２ユーザの抽選に対する期待感が増すため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１１１】
［１０］上記の情報処理装置において、抽選部は、第１オブジェクトの第１レイヤー上における位置が所定範囲から移動した場合に、提供可能数を初期値に戻す、
これにより、投入オブジェクトの効果が多様になるうえ、集合の中に効果の大きいオブジェクト等が含まれている場合等は、第１ユーザ及び第２ユーザの抽選に対する期待感が増すため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１１２】
［１１］上記の情報処理装置において、投入オブジェクトは、効果の種類が確定している第１種オブジェクトと、効果の種類が確定していない第２種オブジェクトとの中から選択可能であり、第２取得部は、第１種オブジェクトと第２種オブジェクトの中から、第２ユーザによって選択された投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、抽選部は、投入オブジェクトが第２種オブジェクトである場合に、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する。
これにより、投入オブジェクトのバリエーションが多様になるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１１３】
［１２］上記の情報処理装置では、第２取得部は、第２種オブジェクトが投入オブジェクトとして選択された場合、投入オブジェクトの効果を発揮させる第１ユーザを指定可能な第３情報を取得し、ゲーム処理部は、第３情報により指定された第１ユーザが、他の第１ユーザに比べて投入オブジェクトを取得しやすいように制御する。
これにより、投入オブジェクトのバリエーションが多様になるうえ、投入オブジェクトを取得しやすいユーザが生まれるため、ゲームの興趣性がより一層向上し、さらに多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１１４】
［１３］また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得し、コンピュータが、第２ユーザが第２オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得し、コンピュータが、投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選し、コンピュータが、第１ユーザの第１端末において、第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、コンピュータが、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させる。
上記の情報処理方法によれば、投入オブジェクトの効果が抽選によって決定され、且つ、その投入オブジェクトがフィールド上に配置される。これにより、どのような効果を生じるオブジェクトが投入されるか、及び、どの第１ユーザがその投入オブジェクトを取得するかについて、投入オブジェクトを投入する第２ユーザにとっても判らないので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【０１１５】
［１４］また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータに、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得させ、第２ユーザが第２オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第２ユーザが第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得させ、投入操作に基づいて、複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選させ、第１ユーザの第１端末において、第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させ、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させる。
上記のプログラムによれば、投入オブジェクトの効果が抽選によって決定され、且つ、その投入オブジェクトがフィールド上に配置される。これにより、どのような効果を生じるオブジェクトが投入されるか、及び、どの第１ユーザがその投入オブジェクトを取得するかについて、投入オブジェクトを投入する第２ユーザにとっても判らないので、ゲームの興趣性が向上し、多くのユーザにゲーム参加を促すことができる。
【符号の説明】
【０１１６】
１０  サーバ
１１  第１端末
１２  第２端末
１４  ネットワーク
２１  プロセッサ
２２  メモリ
２３  通信用インタフェース
２４  ストレージ
２５  バス
３０  記憶部
３１  エリア情報記憶部
３２  ユーザ情報記憶部
３３  投入オブジェクト情報記憶部
４０  取得部
４１  第１取得部
４２  第２取得部
５０  表示制御部
５１  第１表示制御部
５２  第２表示制御部
６０  抽選部
７０  ゲーム処理部
８０  ズームスライダ
８１  投入ボタン
８２  投入ボタン
Ｇ１  第１画面
Ｇ２  第２画面
Ｓ    情報処理システム
【要約】
【課題】ゲームの興趣性を高め、多くのユーザにゲーム参加を促すことが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、第１ユーザが第１オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第１情報を取得する第１取得部と、第２ユーザが第２オブジェクトをゲーム空間に設定された第１レイヤーとは異なる第２レイヤーで移動させるために行う移動操作に基づく第２情報、及び、第１レイヤーに投入オブジェクトを投入するために行う投入操作に基づく第３情報を取得する第２取得部と、投入操作に基づいて複数種類の効果を含む集合の中から投入オブジェクトの効果を抽選する抽選部と、第１端末において、第１レイヤー上の配置位置に投入オブジェクトを表示させる表示制御部と、抽選により選択された投入オブジェクトの効果を発揮してゲームを進行させるゲーム処理部と、を有する。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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