(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
自陣と敵陣のどちらかへのシャトル又はボールの落下により得点が入るゲームで使用される端末と該端末に入力される情報を蓄積するサーバとを備えるゲームアナライザシステムであって、
前記端末は、
自陣と敵陣のコートの範囲をゲーム形式に対応させて分割した分割領域を選択することで前記得点を表すスコア情報を入力するスコア入力部と、
前記スコア情報を入力したスコアシート情報を取得し、該スコアシート情報を外部に出力するスコアシート出力部と
を有し、
前記サーバは、
前記スコア情報を蓄積するスコア情報データベースと、
前記スコア情報を分析するスコア分析部と
を備え、
前記端末は、
前記スコアシート情報に対応させて主審のアナウンスメント情報を生成するゲームマネジメント部を
備えることを特徴とするゲームアナライザシステム。
【請求項２】
前記スコア情報データベースのスコア情報は、選手と紐づけて記憶され、
前記サーバは、
前記スコア情報を選手の集合の単位で順位付けするランキング部を備え、
前記ランキング部は、前記集合の単位の大きさを切り替えて順位付けする
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームアナライザシステム。
【請求項３】
前記スコア入力部は、
前記分割領域を選択することで前記得点をしたショットの種類を表すショット情報を入力し、
前記スコア分析部は、
選手が前記得点を得るのに得意としている前記分割領域と得意とする前記ショット情報、又は失点し易い前記分割領域と失点し易い前記ショット情報の、一方又は両方について分析する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームアナライザシステム。
【請求項４】
前記集合の単位は、選手が所属するチームの選手の集合の単位及び該チームを含む地域内の選手の集合の単位の2つを含む
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームアナライザシステム。
【請求項５】
コートを俯瞰して撮影するカメラを備え、
前記サーバは、
前記カメラで撮影した画像から前記スコア情報を生成するスコア情報生成部を
備えることを特徴とする請求項１乃至４の何れかに記載のゲームアナライザシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ラケットを使用する競技のスコアの記録及び分析が行えるゲームアナライザシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ラケットを使用する例えばバドミントン等の競技のスコアの記録と分析を行うツールは、例えば非特許文献１に開示されたものが知られている。そのツールは、携帯に便利なタブレット型である。タブレットの画面に表示されたコートのシャトルの落下地点をタップすることで、スコアを入力することができ、スコアシートの代わりになる。また、スコアを分析した結果を分かり易くグラフ等で表示する機能を有する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】SHUTTLYZER BADOMINTON ANALYZER for ipad.〔令和2年3月4日検索〕、インターネット（URL:https://shuttlyzer.com/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１に開示されたツールは、スタンドアロン型であり入力されたスコアを外部に出力することができない。また、入力されたスコアを他の端末との間で共有することができないという課題がある。
【０００５】
本発明は、この課題に鑑みてなされたものであり、入力されたスコアを外部に出力でき、スコアを他の端末との間で共有できるゲームアナライザシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係るゲームアナライザシステムは、自陣と敵陣のどちらかへのシャトル又はボールの落下により得点が入るゲームで使用される端末と該端末に入力される情報を蓄積するサーバとを備えるゲームアナライザシステムであって、前記端末は、自陣と敵陣のコートの範囲をゲーム形式に対応させて分割した分割領域を選択することで前記得点を表すスコア情報を入力するスコア入力部と、前記スコア情報を入力したスコアシート情報を取得し、該スコアシート情報を外部に出力するスコアシート出力部とを有し、前記サーバは、前記スコア情報を蓄積するスコア情報データベースと、前記スコア情報を分析するスコア分析部とを備え、前記端末は、前記スコアシート情報に対応させて主審のアナウンスメント情報を生成するゲームマネジメント部を備えることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、入力されたスコアを外部に出力することができる。また、端末から入力される情報を蓄積するサーバに他の端末がアクセスすることで、サーバに蓄積されたスコアを他の端末との間で共有することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームアナライザシステムの構成例を模式的に示す図である。
【図２】図１に示す端末の機能構成例を示すブロック図である。
【図３】図２に示す端末の動作モードが情報入力モードの場合の表示例を模式的に示す図である。
【図４】図２に示す端末１０の動作モードがプレイモードの場合の表示例を模式的に示す図である。
【図５】試合開始後のスコアシート情報が（0−1，ＲＩ）の場合の表示例を模式的に示す図である。
【図６】図２に示す端末の動作モードがプレイ終了モードの場合の表示例を模式的に示す図である。
【図７】図１に示すサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【図８】図７に示すスコア分析部で分析した分析結果の例を模式的に示す図である。
【図９】図７に示すランキング部で分析した分析結果の他の例を模式的に示す図である。
【図１０】本発明の第２実施形態に係るゲームアナライザシステムの構成例を模式的に示す図である。
【図１１】図１０に示すゲームアナライザシステムを構成するサーバの機能構成例を示すブロック図である。
【図１２】図１０に示すゲームアナライザシステムの動作シーケンスの概要を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。複数の図面中同一のものに
は同じ参照符号を付し、説明は繰り返さない。
【００１０】
〔第１実施形態〕
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームアナライザシステムの構成例を模式的に示す図である。図１に示すゲームアナライザシステム１００は、ラケットを使用する例えばバドミントン等の競技のスコアの記録と分析を行うシステムである。以降の説明は、バドミントンを例にして説明する。
【００１１】
ゲームアナライザシステム１００は、端末１０とサーバ３０とを備える。図１に示すように端末１０（１０１，１０２，…，１０ｎ）は複数備えてもよい。
【００１２】
端末１０とサーバ３０は、ネットワーク２０を介して接続される。ネットワーク２０は、ＬＡＮケーブルで端末１０とサーバ３０を接続する小規模なＬＡＮでもよいし、インターネットであってもよい。なお、図１においてインターネットの場合に必要なネットワーク機器の例えばルーター等の表記は省略している。
【００１３】
端末１０は、ゲームの得点を表すスコア情報を入力する。端末１０は、不特定多数の利用者が使用する。
【００１４】
サーバ３０は、端末１０に入力されたスコア情報を分析し、スコア情報を蓄積する。蓄積するスコア情報は、端末１０に入力されたスコア情報と、サーバ３０で分析したスコア情報の両方である。これにより、端末１０１に入力したスコア情報を、サーバ３０を介して例えば他の利用者の端末１０ｎで共有することができる。
【００１５】
次に、図面を参照して端末１０の構成を詳しく説明する。
【００１６】
（端末）
図２は、端末１０の機能構成例を示すブロック図である。図２に示すように端末１０は、スコア入力部１１、スコアシート情報生成部１２、スコアシート情報メモリ１３、スコアシート出力部１４、ゲームマネジメント部１５、通信インターフェース１６、及び制御部１７を備える。なお、図２に示す機能構成例は、本実施形態を説明するのに必要な部分のみを示す。
【００１７】
スコア入力部１１を除く各機能ブロックは、例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＣＰＵ等からなるコンピュータで構成することができる。コンピュータで構成する場合、各ブロックの機能はプログラムで記述される。
【００１８】
スコア入力部１１は、例えば、液晶パネルのような表示装置とタッチパッドのような位置入力装置を組み合わせた電子部品であるタッチパネルで構成される。よって、スコア入力部１１は、スコアを表示する出力部の機能も併せ持つ。
【００１９】
スコア入力部１１は、自陣と敵陣のそれぞれをゲーム形式に対応させて分割した分割領域を選択することで得点を表すスコア情報を入力する。分割領域について詳しくは後述する。
【００２０】
スコアシート情報生成部１２は、スコア情報を入力したスコアシート情報を生成する。スコアシート情報は、一般的なスコアシートのフォーマットに適合するように加工された情報である。対戦者毎に行が設けられ、得点は列毎にインクリメントされて記述される。スコアシート情報によって、スコアとサーブ権の移動を判別することが可能である。スコアシートのフォーマットの具体例は後述する。
【００２１】
スコアシート情報は、スコア情報が入力される毎に更新される。スコアシート情報は、スコアシート情報メモリ１３、スコアシート出力部１４、ゲームマネジメント部１５、及び通信インターフェース１６に出力される。通信インターフェース１６は、スコア情報とスコアシート情報等をネットワーク２０を介してサーバ３０に送信する。
【００２２】
スコアシート情報メモリ１３は、逐次出力されるスコアシート情報を上書きしてゲームの単位でスコアシート情報を記録する。ゲームの単位とは、ファーストゲーム、セカンドゲーム、及びファイナルゲームのそれぞれのことである。
【００２３】
スコアシート出力部１４は、スコアシート情報をスコア入力部１１に出力する。スコアシート情報は、端末１０の動作モードに対応させてスコア入力部１１に表示される。また、スコアシート情報は、ネットワーク２０を介して接続されるプリンタ（図示せす）に出力するようにしてもよい。
【００２４】
端末１０の動作モードの切り替えは、スコア入力部１１の操作に基づいて制御部１７が行う。制御部１７は、端末１０の動作モードに対応させて各機能構成部の動作を制御する。
【００２５】
ゲームマネジメント部１５は、スコアシート情報に対応させて主審のアナウンスメント情報を生成する。アナウンスメント情報の具体例は後述する。
【００２６】
図３は、端末１０の動作モードが情報入力モードの場合のスコア入力部１１の表示例を模式的に示す図である。情報入力モードは、試合開始前の端末１０の動作モードである。この情報入力モードでは、スコア入力部１１に入力される対戦者の名前、対戦者の所属する団体名、主審名、サーブ権等の情報がスコア入力部１１のタッチパネルに表示される。
【００２７】
これらの情報の入力は、例えばフリック入力で行う。フリック入力は、表示画面のキーパッド１１０の一部を一本の指ではらう操作で文字を入力する方法である。例えば「あ」に指先を当てると、「い」、「う」、「え」、「お」の音（文字）が表示され、入力したい音の方向に指をはらう操作でその方向の文字が入力できる。アルファベット及び数字の入力も可能である。アルファベットの入力はトグル入力である。フリック入力及びトグル入力は周知であるのでこれ以上の説明は省略する。
【００２８】
図３に示す例は、団体名「ＮＴＴ東日本」の選手名「東日本太郎」と、団体名「ＮＴＴ西日本」の選手名「西日本次郎」の試合であり、サーブ権が「西日本次郎」にあることを表している。主審名は、まだ入力されていない。
【００２９】
図４は、端末１０がプレイモードの場合のスコア入力部１１の表示例を模式的に示す図である。プレイモードは、情報入力モード（図３）で必要な情報が全て入力された後の端末１０の動作モードである。図４は、3ゲームマッチで行われる試合のファーストゲームのスコアが0−0で、ゲームポイントが0−0であることを示している。
【００３０】
図４に示すゲームポイントの下には、コートが表示され、ネット６０を挟んで自陣と敵陣のそれぞれのコートの範囲がゲーム形式に対応させて分割されている。この例のゲーム形式はシングルスの場合である。
【００３１】
シングルスの場合のインコートエリアは、シングルスサイドライン６１とバックバウンダーライン６２（サービスの場合はショートサービスライン６６からバックバウンダリーライン６２）に囲まれた範囲である。ダブルスの場合のインコートエリアは、ダブルスサイドライン６３とバックバウンダリーライン６２（サービスの場合はショートサービスライン６６からロングサービスライン６４）に囲まれた範囲である。
【００３２】
例えばサービス権が右側サイドにあると仮定した場合、プレイ中のインコートエリアはＳＡ〜ＳＧの9つの領域に分割され、インコートエリアの外側を囲むようにインコートエリア外がＳＪ〜ＳＴの11分割されている。レシーブ側（左側サイド）も同様である。レシーブ側のプレイ中のインコートエリアはＲＡ〜ＲＧの範囲であり、インコートエリア外はＲＪ〜ＲＴの範囲である。
【００３３】
端末１０の動作モードがプレイモードで、ゲームが開始しない状態では、コートの表示の下に「ラブオールプレー」等の主審のアナウンスメント情報が表示される。アナウンスメント情報は、音声合成音で出力するようにしてもよい。音声合成音で出力する場合は、アナウンスメント情報を発音する回数を1回又は2回と指定するとよい。なお、主審のアナウンスメント情報は表示しなくても構わない。
【００３４】
アナウンスメント情報は、プレイモード中のゲームの進捗に合わせてゲームマネジメント部１５が生成する。ゲームの進捗は、スコアシート情報生成部１２が生成するスコアシート情報で把握することができる。
【００３５】
この状態において、サーブ権を持つ「西日本次郎」は、右側サイドのショートサービスライン６６とセンターライン６５の右側（図４では上側）の右サービスコートからサービスを行う。その後のラリーの結果、「西日本次郎」がシャトルを分割領域ＲＩに落下させて1点を取ったと仮定する。その場合、主審はスコア入力部１１に表示されている分割領域ＲＩを指先で触れて選択する。すると、スコア入力部１１は、得点を表すスコア情報（サービスサイド＋1，ＲＩ）を生成してスコアシート情報生成部１２に入力する。
【００３６】
スコアシート情報生成部１２は、スコア情報を入力したスコアシート情報（0−1，ＲＩ）を生成する。スコアシート情報（0−1，ＲＩ）が入力されたゲームマネジメント部１５は、「ワンラブ」のアナウンスメント情報を生成する。
【００３７】
図５は、「ワンラブ」の主審のアナウンスメント情報が表示された状態のスコア入力部１１の表示例を模式的に示す図である。図５に示すようにスコアが0−1に更新されている。また、サーバーサイドの分割領域ＳＢ，ＳＥ，ＳＨ，ＳＡ，ＳＤ，ＳＧ，ＳＪ，ＳＬ，ＳＮが、サーブ、ドロップ、ヘアピン、ドライブ、スマッシュ、プッシュ、ミス、クリア、ロブのショットの種類を表す表示に切り替わる。
【００３８】
シャトルを分割領域ＲＩに落下させて1点を取ったショットが例えばスマッシュであれば、主審はスマッシュと表示された領域を指先で触れて選択する。ショット情報を入力した後、サーバーサイドの分割領域の表示は図４に示す状態に戻る。
【００３９】
ショット情報は、スコア情報に対応付けられる。よって、得点毎のショット情報を知ることができる。
【００４０】
続けて、「西日本次郎」が分割領域ＲＧにシャトルを落下させて得点したと仮定すると、スコア入力部１１は、スコア情報（サービスサイド＋1，ＲＧ）を生成する。スコアシート情報生成部１２は、そのスコア情報の入力に対してスコアシート情報（0−2，ＲＧ）を生成する。その結果、ゲームポイントは0−2に更新され（図示せず）、ゲームマネジメント部１５は「ツーラブ」のアナウンスメント情報を生成する。
【００４１】
次に、「東日本太郎」が分割領域ＳＡにシャトルを落下させて得点したとすると、スコア入力部１１は、スコア情報（レシーバサイド＋1，ＳＡ）を生成する。スコアシート情報生成部１２は、そのスコア情報を入力してスコアシート情報（1−2，ＳＡ）を生成する。
【００４２】
するとゲームマネジメント部１５は、「サービスオーバーワンツー」と、サーブ権の移動を宣言するアナウンスメント情報を生成する。「東日本太郎」が点を取った場合、レシーバサイドの分割領域ＲＢ，ＲＥ，ＲＨ，ＲＡ，ＲＤ，ＲＧ，ＲＪ，ＲＬ，ＲＮが、サーブ、ドロップ、ヘアピン、ドライブ、スマッシュ、プッシュ、ミス、クリア、ロブのショットの種類を表す表示に切り替わる。このようにショット情報の表示は、点を取ったサイドに表示される。
【００４３】
以降、ゲームマネジメント部１５は、スコアシート情報に対応させてアナウンスメント情報を生成する。「東日本太郎」がゲームポイントの20点を取った時の「西日本次郎」の点が9点であったと仮定すると、ゲームマネジメント部１５は、「トゥエンティ  ゲームポイント  ナイン」のアナウンスメント情報を生成する。
【００４４】
例えば、「東日本太郎」がファーストゲームを21−9勝利し、その後セカンドゲームもマッチポイントを獲得した場合（20−14）を想定する。その場合、ゲームマネジメント部１５は「トゥエンティ  マッチポイント  フォーティーン」のアナウンスメント情報を生成する。その後、「東日本太郎」が1点を獲得して勝利すると、ゲームマネジメント部１５は「21−14ゲーム」のアナウンスメント情報を生成する。
【００４５】
このアナウンスメント情報が主審に承認されると、端末１０の動作モードはプレイ終了モードに変化する。アナウンスメント情報の承認は、例えばスコア入力部１１に表示される承認ボタン（図示せず）を主審が押すことで行う。
【００４６】
図６は、端末１０の動作モードがプレイ終了モードの場合のスコア入力部１１の表示例を模式的に示す図である。図６に示すように各ゲームのスコアとゲームポイントと、各ゲームのスコアシートが表示されている。図６に示すスコアシートは、スコアシート情報生成部１２で生成されるスコアシート情報に対応している。なお、スコアシート右上の勝者サインボタンを押下すると勝者がサインできる画面に切り替わり、勝者がサイン後、スコアシートに勝者のサインが表示されるようにしてもよい。
【００４７】
以上説明したように端末１０は、スコアシート情報に対応させて主審のアナウンスメント情報を生成するゲームマネジメント部１５を備える。これにより、審判員の資格がない人でも表示されるアナウンスメント情報を読み上げることで試合を進めることができる。つまり、端末１０は、円滑な試合進行に寄与することができる。
【００４８】
次に、図面を参照してサーバ３０の構成を詳しく説明する。
【００４９】
（サーバ）
図７は、サーバ３０の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すようにサーバ３０は、スコア情報データベース（以降、スコア情報ＤＢ）３１、スコア分析部３２、スコアシート情報生成部１２、ランキング部３４、及び通信インターフェース３５を備える。
【００５０】
スコアシート情報生成部１２は、参照符号から明らかな様に端末１０が備えるものと同じものである。よって、端末１０からスコアシート情報を取得するのであれば、サーバ３０はスコアシート情報生成部１２を備えなくてもよい。
【００５１】
スコア情報ＤＢ３１は、端末１０から送信されるスコア情報を、スコア情報が更新される毎にショット情報と対応付けて記録する。例えば（サービスサイド＋１，ＲＩ，「スマッシュ」）は、「西日本次郎」が得点、「東日本太郎」のレシーバサイドの分割領域ＲＩにスマッシュショットで決めたことを表している。
【００５２】
また、（レシーバサイド＋1，ＳＣ，「ドロップ」）は、「東日本太郎」が1点、「西日本次郎」のサーバーサイドの分割領域ＳＣにドロップショットで決めたことを表している。
【００５３】
スコア情報ＤＢ３１は、これらのスコア情報を、（サービスサイド＋１，ＲＩ，「スマッシュ」）、（サービスサイド＋1，ＲＧ，「スマッシュ」）、（レシーバサイド＋1，ＳＡ，「プッシュ」）、…の様に時系列順で記録する。もちろん、スコア情報とショット情報は、大会名、対戦者名、主審名、日付等と紐付けて記録される。
【００５４】
スコア分析部３２は、スコア情報ＤＢ３１に記録された情報から、例えば選手が得点するのに得意としている分割領域と得意とするショット、又は失点し易い分割領域と失点し易いショット、一方又は両方について分析する。
【００５５】
図８は、スコア分析部３２で分析した結果例を模式的に示す図である。図８に示す右側の各データは、選手毎及びゲーム毎の失点した分割領域の本数とパーセンテージを示す。左側のアベレージは、例えば、過去半年間の選手毎の各データを平均した本数とパーセンテージを示す。なお、図８に示す本数とパーセンテージの表示は、表示例であって具体的なデータではない。
【００５６】
選手、コーチ、及び監督は、図８に示す様な分析結果を参考にして選手の弱点の強化をサポートすることができる。又は選手の強みを更に強化する等のトレーニングプランを作成することができる。
【００５７】
このようにサーバ３０は、スコア情報を蓄積するスコア情報ＤＢ３１と、スコア情報を分析するスコア分析部３２とを備える。スコア分析部３２は、スコア情報ＤＢ３１に記録されたスコア情報とショット情報から、選手毎及び分割領域毎に統計データを生成する。これにより、選手の強みと弱みを分析することができる。
【００５８】
また、サーバ３０は、スコア情報を所定の集合の単位で順位付けするランキング部３４を備える。所定の集合の単位とは、例えばチームを構成する選手の集合である。選手毎のゲームの勝利数が分かれば、例えばチーム内の選手を、ゲームの勝利数でランキングすることができる。
【００５９】
図９は、ランキング部３４が順位付けした結果例を模式的に示す図である。図９に示す左側の順位は、例えばチーム内で順位付けした結果を示す。シングルスの勝利数の1位はＡ選手であることを示している。また、ダブルスは、Ａ選手とＣ選手のペアが1位であることを示している。
【００６０】
ランキング部３４は、スコア情報ＤＢ３１に記録されたスコア情報に基づいて集合の単位の大きさを切り替えて順位付けすることができる。集合の単位は、選手が所属するチームの選手の集合の単位及び該チームを含む地域内の選手の集合の単位の2つを含む。切り替えて順位付けするとは、チーム内の選手の順位から、例えば都内の選手の順位に切り替えてランキングすることを意味する。
【００６１】
図９に示す右側の順位は、例えばＡ選手を都内で順位付けした結果を示す。チーム内で1位だったＡ選手は、都内では450位であることを示している。
【００６２】
このようにランキング部３４は、集合の単位の大きさを切り替えて順位付けする。これによれば、端末１０を使用する利用者の範囲で色々な視点で選手を順位付けすることができる。つまり、選手を動機付けすることができる。
【００６３】
なお、順位付けの切り口は、上記のゲームの勝利数に限られない。例えば、試合時間の長さ、失点の少なさ、サービスエースの数等、いろいろと考えられる。また、公式戦の場合は、別途定められたポイントを試合結果に応じて自動的に反映させ、累積されたポイント数で順位付けしてもよい。
【００６４】
{第２実施形態}
図１０は、本発明の第２実施形態に係るゲームアナライザシステムの構成例を示す模式図である。図１０に示すゲームアナライザシステム２００は、カメラ５０を備える点でゲームアナライザシステム１００（図１）と異なる。なお、ゲームアナライザシステム２００を構成するサーバ４０の表記は省略している。
【００６５】
ゲームアナライザシステム２００は、カメラ５０で試合を撮影した画像からスコアを自動的に生成するものである。カメラ５０は、コートを俯瞰して撮影する。カメラ５０は、Ｗｉ-Ｆｉ又はブルートゥースでサーバ４０と接続される。
【００６６】
図１１は、ゲームアナライザシステム２００を構成するサーバ４０の機能構成例を示すブロック図である。サーバ４０は、スコア情報生成部４１を備える点でサーバ３０（図７）と異なる。
【００６７】
サーバ４０は、カメラ５０で撮影した画像を認識してスコアを生成する。カメラ５０は、動画が撮影できる高速なディジタルカメラである。ハイスピードカメラを用いてもよい。
【００６８】
スコア情報生成部４１は、カメラ５０で撮影したフレーム画像から、シャトルがコートの分割領域のどの範囲に落下したかを画像認識する。画像認識は、シャトルの特徴量を示す画像が床面上で動かなくなったこと又はシャトルの落下軌道に変化が生じたことを認識する。認識は、一般的な画像認識ＡＰＩを用いることで行える。
【００６９】
スコア情報生成部４１は、シャトルが動かなくなったコート上の座標が、分割領域の何れの座標領域に含まれるかを判定し、例えば（サービスサイド＋１，ＲＩ）のスコア情報を生成する。また、選手のフォームを分析してショット情報を生成するようにしてもよい。
【００７０】
図１２は、ゲームアナライザシステム２００の動作シーケンスの概要を示す図である。端末１０、サーバ４０、及びカメラ５０は、図示しないＷｉ-Ｆｉルーターを介して直接接続してもよいし、ネットワーク２０を介して接続してもよい。
【００７１】
情報入力モードで動作をしている端末１０は、対戦者名、サーブ権、主審名、大会名、日付等の情報をサーバ４０に送信する（ステップＳ１）。必要な情報の入力が全て終わると端末１０の動作モードはプレイモードに遷移する。
【００７２】
カメラ５０は、コートを俯瞰する画像を撮影し、画像情報をサーバ４０に送信する（ステップＳ２）。カメラ５０の撮影開始のトリガは不要である。カメラ５０はコートを俯瞰する動画を撮影すればよい。
【００７３】
スコア情報生成部４１（サーバ４０）は、カメラ５０で撮影したフレーム画像から、シャトルがコートの分割領域のどの範囲に落下したかを画像認識し、スコア情報を生成する（ステップＳ３）。スコア情報は、例えば、（サービスサイド＋1，ＲＧ）、（レシーバサイド＋1，ＳＡ）等である。スコア情報に含まれる分割領域の識別子で、どちらの得点であるかと、シャトルの落下地点の両方を知ることができる。
【００７４】
スコアシート情報生成部１２は、スコア情報ＤＢ３１に時系列順で記録されたスコア情報を読み出してスコアシート情報を生成する（ステップＳ４）。スコアシート情報は更新される度に端末１０に送信される（ステップＳ５）。
【００７５】
端末１０は、スコアシート情報を受信するとスコア（図５）を表示する（ステップＳ６）。端末１０のスコア入力部１１は、サーバ４０から受信したスコアシート情報を、スコアシート情報メモリ１３、スコアシート出力部１４、及びゲームマネジメント部１５に出力する。本実施形態の端末１０は、スコアシート情報生成部１３を備えない。
【００７６】
次に、端末１０のゲームマネジメント部１５は、アナウンスメント情報を生成する（ステップＳ７）。サーバ４０によるスコア情報生成と、端末１０におけるスコア表示とアナウンスメント情報の生成は、ゲームが終了するまで繰り返される（ステップＳ８のＮＯ）。
【００７７】
ゲームが終了した後に生成されたスコアシート情報は、ステップＳ５と同様に端末１０に送信される（ステップＳ９）。スコアシート出力部１４は、受信したスコアシート情報をスコア入力部１１に出力する（ステップＳ１０）。なお、スコアシート出力部１４は、外部のプリンターにスコアシート情報を出力して印刷させてもよい。
【００７８】
以上説明したように本発明の実施形態に係るゲームアラライザシステムは、自陣と敵陣のどちらかへのシャトル又はボールの落下により得点が入るゲームで使用される端末１０と該端末１０に入力される情報を蓄積するサーバ３０とを備えるゲームアナライザシステムであって、端末１０は、自陣と敵陣のコートの範囲をゲーム形式に対応させて分割した分割領域を選択することで得点を表すスコア情報を入力するスコア入力部１１と、スコア情報を入力したスコアシート情報を取得し、該スコアシート情報を外部に出力するスコアシート出力部１４とを有する。これにより、入力されたスコアを外部に出力することができる。また、入力されたスコアを他の端末との間で共有することができる。
【００７９】
また、本発明の他の実施形態に係るゲームアラライザシステムは、コートを俯瞰して撮影するカメラ５０を備え、サーバ４０は、カメラ５０で撮影した画像からスコア情報を生成するスコア情報生成部４１を備える。これにより、スコア情報を自動的に生成することができ、スコアを自動入力することができる。
【００８０】
なお、上記の実施例は、バドミントンを例に説明したが本発明はこの例に限定されない。本発明は、競技が例えばテニス、卓球等であってもそのまま適用することが可能である。
【００８１】
また、端末１０はタブレット型を例に説明したがこの例に限定されない。端末１０は、例えば、ノート型のコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、スマートフォン等であっても構わない。上記の分割領域の選択は、マウス等の入力装置で行ってもよい。
【００８２】
また、文字の入力は、フリック入力とトグル入力の例を示したがこの例に限定されない。スコア入力部１１に、他の一般的な入力方式の全てを適用することが可能である。
【００８３】
このように本発明は、ここでは記載していない様々な実施形態等を含む。したがって、本発明の技術的範囲は上記の説明から妥当な特許請求の範囲に係る発明特定事項によってのみ定められるものである。
【産業上の利用可能性】
【００８４】
本実施形態は、情報通信技術（ＩＣＴ）を用いて地域スポーツの活性化に寄与することができる。地域スポーツの分野で幅広い利用が可能である。
【符号の説明】
【００８５】
１０１，１０２，１０３：端末（１０）
１１：スコア入力部
１２：スコアシート情報生成部
１３：スコアシート情報メモリ
１４：スコアシート出力部
１５：ゲームマネジメント部
１６：通信インターフェース
１７：制御部
２０：ネットワーク
３０，４０：サーバ
３１：スコア情報データベース
３２：スコア分析部
３４：ランキング部
３５：通信インターフェース部
４１：スコア情報生成部
５０：カメラ
ＳＡ〜ＳＴ：分割領域（サービスサイド）
ＲＡ〜ＲＴ：分割領域（レシーブサイド）
【図１】
0006982652.tif 000002
【図２】
0006982652.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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