(57)【要約】認知キューブと、この認知キューブに関連付けられたゲームプレーと、統計的解析としてデータを収集するベースデバイスとを用いる認知障害診断治療システムである。ベースデバイスは、コンピューターとすることができ、特定の認知キューブに関連付けられているとともに、特定のプレーヤーに更に関連付けられている一意のＩＤに従って、収集されたデータをウェブサーバーホストに通信する。ゲームプレーを用いて収集された統計データを用いて、様々な認知障害をより高い信頼性で首尾よく診断及び治療することができる。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
統計データ収集システムであって、
ベースデバイス（１４）と、
複数のキューブ（１０）であって、３次元運動及び他のキューブとの近接配置に反応して、その３次元ロケーション及び他のキューブとの近接配置に関するデータを前記基地局に送信する、複数のキューブとを備え、
前記ベースデバイスは、プレーヤーが反応（１２）して所定の動作を行わなければならないような画像及び音を前記キューブに選択的に送信するように構成され、
前記ベースデバイスは、前記キューブから前記データを周期的に取得し、該データを表内に記録するように更に構成され、該データは、認知障害に関係したデータを含み、
前記ベースデバイスは、前記表から統計を求めるように更に構成され、該統計は、認知障害を示す反応メトリックを生成する総和、平均、標準偏差を含む、統計データ収集システム。
【請求項２】
プレーヤーの名前及び病歴を含むプレーヤーデータを記憶するように構成されたウェブベースのサーバー（１２０４）と、
キューブの特定のセットと前記ウェブベースのサーバーとの間の一意の関係を確立する手段（１２０６）と、
を更に備える、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記ベースデバイスは、キューブの特定のセットに関連付けられた一意の数を求め（１５０４）、この数を用いて前記ウェブベースのサーバーと通信するように構成されている、請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記ベースデバイス及び前記ウェブベースのサーバーは、キューブのセットに関連付けられたプレーヤーごとの関係のあるプレーヤーデータを前記ベースデバイスにダウンロードするように互いに構成されている、請求項３に記載のシステム。
【請求項５】
前記ベースデバイスは、前記プレーヤーが、複数の異なるキューブ構成に対して特定の方法で反応するか、又は診断を受けている前記プレーヤー以外の人によって操作されるリードキューブの前記先導に従うことによって反応することを伴うゲームを、前記キューブを用いてプレーするように前記プレーヤーに指示するよう更に構成されている、請求項３に記載のシステム。
【請求項６】
前記特定の構成は、所定の外乱構成を含み、そのような外乱に対する前記反応は、認知障害の徴候を含む、請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記表は、特定の外乱構成の前記発生を該表に記録するように構成可能であり、前記外乱構成に続く前記表からの前記データは、特定の反応を決定するように選択的に解析可能である、請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
要約統計に基づいて、前記不注意の症状は、仮想ティック（virtual ticks）によって測定される反応時間を対照と比較することと、表Ｉに定義されているようなコミッションが対照と比べて少ないことと、表Ｉに定義されているようなTiltX＋TiltY＋TiltZによって測定されるような随伴運動が対照と比べて少ないこととによって判断される、請求項７に記載のシステム。
【請求項９】
要約統計に基づいて、多動性及び衝動性の症状は、特に、空間座標を測定することによって求められるような前記空間構成要素が前記ゲームレベルに導入され、全体的な反応時間を減少させたときに、対照と比較して多くなった、表Ｉに定義されているようなコミッションを比較することによって判断される、請求項７に記載のシステム。
【請求項１０】
要約統計に基づいて、ＡＳＤ症状は、特に、空間的座標を測定することによって求められるような前記空間構成要素が前記ゲームレベルに導入されたときに、対照を超えて多くなったコミッションを比較することによって判断され、表Ｉに定義されているようなコミッションは、外乱に反応して多くなることが確認される、請求項７に記載のシステム。
【請求項１１】
要約統計に基づいて、不安症状は、新しい刺激が提示された時点から反応の時点までのティック（ticks）によって測定されるようなセッションにわたる反応時間の分布が対照と比較して不均一であることによって判断され、表Ｉによって定義されているような運動量は、対照と比較して増加する、請求項７に記載のシステム。
【請求項１２】
要約統計に基づいて、鬱病症状は、表Ｉに定義されているようなオミッション及びコミッションが対照と比較して多いことと、表Ｉに定義されているようなキューブの近接反応時間が対照と比較して増加したことと、空間座標を測定することによって求められるような空間的関係が適用されたときに、近接反応時間が対照と比較して更に増加したこととによって判断される、請求項７に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、注意欠陥及び／又は共存症の評価、注意欠陥多動性障害、及び／又は自閉症スペクトラム障害（ＡＳＤ）、不安、鬱病、及びてんかん等の注意低下を有する病状の治療を含む認知障害の分野に関する。
【０００２】
本出願は、２０１１年１０月２０日に出願された米国仮出願第６１／５４９，６９８号及び２０１１年１０月２５日に出願された米国仮出願第６１／５５１，３８４号の利益を主張する。これらの米国仮出願は、引用することによってその全内容が本明細書の一部をなす。
【０００３】
以下の引用文献の全内容は、本出願の一部をなす。
ＡＤＨＤ／注意：
１．米国特許第５，９１３，３１０号、１９９９年６月
２．米国特許第５，９４０，８０１号、１９９９年８月１７日
３．米国特許第５，３７７，１００号、１９９４年１２月２７日
４．米国特許第５，９１３，３１０号、１９９９年６月２２日
５．米国特許第６，０５３，７３９号
６．米国特許出願公開第２００８／００２１３５１号
７．米国特許出願公開第２０１０／０２７９２５８号
８．米国特許第７７２０６１０号
自閉症：
９．米国特許第６３９８２２２号
Ｓｉｆｔｅｏ（登録商標）：
１．米国特許出願公開第２０１１／００９７９９６号
２．米国特許出願公開第２０１２／０１６９７４８号
３．米国意匠特許第６３５１９０号
【背景技術】
【０００４】
注意欠陥、共存症の評価及び治療、及び／又は注意欠陥を有する他の病状の治療は、基本的に、親、教師、及び医療提供者にとって困難な課題であった。例えば、注意欠陥を診断するための特定のテストは存在しない。また、ＡＤＨＤを、この障害の症状と同様の注意欠陥を有する病状と区別するための助けとなるものも存在しない。これは、教育者及び医療提供者にとって困難な状況を表している。したがって、以下の病状は、ＡＤＨＤと共存症である可能性があるか、又はこの障害とは別個の注意欠陥とともに現われる場合がある。
・学習又は言語の問題
・自閉症スペクトラム障害（ＡＳＤ）
・不安障害
・気分障害
・精神障害
・発作性障害
・外傷性脳損傷
・前頭葉病変
・視覚問題又は聴覚問題
・睡眠障害
・認知症
・物質使用障害
【０００５】
異なる情報源から個人についての可能な限り多くの情報を収集することが、現在、個人の症状を診断及び治療する最良の方法である。例えば、ＡＤＨＤの評価の際に用いられる現在の診断補助は、主観的で、高価で、かつ非常に時間がかかり、刺激に反応した随伴運動についての情報をほとんど提供しない。これらの診断法の補助は、ＡＤＨＤ、共存症及び／又は他の注意に関係した診断を識別することを困難にしている。
【０００６】
臨床診断を行うのを助けるために医療提供者によって再検討されているＡＤＨＤ用の一般的な診断補助を考えることにする。コナーズの評価尺度等のテストは、親及び教師からの主観的な反応を必要とし、協調を困難にしている。コンピューター化されたコナーズの持続作業テスト（ＣＰＴ）は、不注意及び衝動的な反応パターンに関して客観的なデータを提供する。しかしながら、このテストは、不穏状態、多動性、及び他の不適切な運動等の随伴運動に関するデータを提供しない。加えて、このテストは、反応間データを与えない。試験を受ける被験者が読字障害を有する場合、このことは、その被験者が正確に反応する能力を低下させ、反応時間を増加させる。Ｔ．Ｏ．Ｖ．Ａ．は、マイクロスイッチを用いて反応を記録する、ＡＤＨＤ用の診断補助として用いられる別のコンピューターベースのテストである。これは、読解レベルの制限を取り除く聴覚刺激及び視覚刺激を利用する。しかしながら、これは、反応時間並びにオミッションエラー及びコミッションエラーに寄与している場合がある随伴運動及び／又は反応間運動を測定することができない。
【０００７】
診断を適切に確立すると、次に、治療のコースを確立することが重要である。これは、学校及び医療分野の双方において不可欠である。不安及び鬱病等の一般的な共存症のうちの幾つかの発症につながる注意欠陥は、進学適性度及び長期的な潜在能力を大幅に制限する。これらの症状に若年で対処することは、これらの有害な影響を長期的に減少させるのに極めて重要である。
【０００８】
薬物療法及びトークセラピーは、注意欠陥の治療コースの中心を占め、全般に、注意の限界を治療する方法としての認知トレーニング介入の可用性が制限されている。ラップトップ、ｉＰｈｏｎｅ、又はｉＰａｄ上にしばしば配信されている既存のものは、用いられるデバイスのために、以下のことを考慮していない。
・反応の前及び後における詳細な挙動パターンを監視することができない。
・データ収集は、３つ以上のデバイスではなく、１つのデバイスにおいてしか行われない。
・様々な空間分化の程度に応じた注意のテストが可能でない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
これらの障害及び他の障害の診断及び治療に役立つデータ駆動型方法が欠如しているので、データを収集、記憶、及び解析して身体挙動及び認知挙動におけるパターンを明らかにするプラットフォームが必要とされている。
【００１０】
さらに、ＡＤＨＤ、ＡＳＤ、及び他の病状を有する者をそれらの治療に引き込むことは、根拠に基づくツールが必要な回復に対して別の妨げとなっている。研究は、ゲームがこの妨げに対して対抗でき（appeal to）、この引き込みを提供することを示している。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、これらの問題の多くを解決する。本発明は、これまで質的にも量的にも入手不能であったデータを収集するプラットフォームを提供する。このプラットフォームは、各プレーヤーから反応パターン及び反応間運動パターンを取得する。次に、システムは、このデータを人口統計学的属性情報と組み合わせ、それを全体的に解析して、プレーヤーの挙動を説明するプロファイルを生成する。
【００１２】
この新規なデータは、手動のゲームのインタラクション及び反応によって生成される。ゲームシステムを用いるこのプラットフォームは、視覚刺激及び聴覚刺激によってトリガーされる愉快な課題に対する人間の心理学的傾向を利用することによって引き込みを改善する。この新しいタイプのデータに適用される技法によって、注意欠陥及び／又は鬱病、不安、及びＡＳＤ等のそれらの共存症の多くを評価及び治療することが可能になる。
【００１３】
このプラットフォームは、タンジブルグラフィカルユーザーインターフェースを用いる。図１に示すそのようなデバイスの１つのタイプは、カリフォルニア州サンフランシスコにあるSifteo社によって作製されたゲームプラットフォームである「Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅ」として知られている。Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅは、複数のセンサー及び可変ディスプレイを含むモーション検知無線ブロックである。Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅは、４つの全ての側面において互いにインタラクトすることができる。Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅは、手動で操作することができる。
【００１４】
そのようなデバイスの特徴のために、このゲームシステムは、従来のハードウェアデバイスの限界であった第３次元（third dimension）を検討することを可能にする。例えば、コンピューターは、参加者が外乱（disturbances）の間において何を行っているのかを示すことができない。これとは対照的に、これらのデバイスは、傾斜動作、押圧動作、及び近接配置動作において運動についての手がかりを提供することができる。これは、非常に粒度の高いレベルにある。なぜならば、各デバイスは、加速度計を有するからである。さらに、ゲームプラットフォームは、サブ秒の秒間隔でデータを取得するように設計されている。加えて、ｉＰａｄは、外乱の間における参加者の挙動についての手がかりを提供する場合があるが、このプラットフォーム自体は、ゲーム内インタラクションがタンジブル運動を必要としないので、インタラクティブ性が低い。
【００１５】
このシステムを用いることの更なる利点は、空間的注意能力への洞察性である。コンピューターベースのテストもｉＰａｄも、聴覚の空間的注意及び視覚の空間的注意をテストすることができない。本発明者らが設計した革新的なプラットフォームは、このタイプのデータを取得し、よりロバストなツールを生み出す。ｉＰａｄ／ｉＴｏｕｃｈ／ｉＰｈｏｎｅのような既存の技術に対するこのプラットフォームの幾つかの他の利点には、以下のものが含まれる。
・反応の前及び後の挙動パターンを監視することができる。
・反応時間及び反応のパターンに対する読字障害の影響がなくなる。
・複数のデバイスが、テストセッション中に粒度の高いデータを収集することを可能にする。
・プラットフォームが聴覚反応パターンを提供する。
・聴覚の空間的注意及び視覚の空間的注意のテスト。
【００１６】
このプラットフォームは、全ての認知領域における問題点を診断及び治療するのに有用なデータを収集するのに広く有用である。Ｇｒｏｕｎｄｓｋｅｅｐｅｒと呼ばれる１つの実施形態は、特に、子供及び青年期のＡＤＨＤのような実行機能に焦点を当てた治療を可能にする診断補助認知改善ツールとして設計されている。このゲームでは、４つのインタラクティブデバイス又はセンサーが用いられる。任意の所与の時点において、ホリネズミ、グラウンドキーパー、又は何もない地面が、ランダム化された頻度でデバイスに現われる。図２を参照されたい。特定のレベルの間、より大きな聴覚及び視覚の撹乱刺激が追加される。ウサギ及び／又は鳥が、これらのレベルの間に現われ、撹乱刺激を増加させる。鳥のさえずる音も１羽の鳥又は数羽の鳥に変化する。参加者は、ホリネズミを示すデバイスに小槌（第４のデバイス）をヒットさせることによって可能な限り素早く反応するように要求される。参加者は、デバイスを１回だけヒットさせるように指示され、参加者が意図したとおりにホリネズミをヒットしたことを示す音が聞こえる。参加者に対するデバイス上のゲームの基本レベル用の指示された配置が図３に見られる。参加者は、他の刺激には反応もせず、デバイスを用いた他の運動もせず、刺激デバイスを２回以上ヒットもさせないように指示される。
【００１７】
このゲーム又はテストは、ゲームの後のステージにおける空間的外乱の追加を含めたゲームの難易度が高まるにつれてデバイスの運動の程度を解析することによって反応の前及び後の挙動を監視している間に、マルチタスク手法の組み合わせを含めることによって注意の幾つかの領域をテストするように設計されている。実行機能欠陥のための診断法を提供することに加えて、このツールは、インスタントフィードバックを与えて患者らの能力を微調整するゲームベースのアプリケーションを用いたタンジブルグラフィカルデバイスの操作パターンを解析することによって、これらの欠陥を治療することができる。経時的なこのフィードバックは、薬物療法を必要とすることなく、実行機能の尺度としての注意能力を改善することができる挙動ベースの介入である。このフィードバックは、薬物療法の治療の効果を経時的に監視することもできる。
【００１８】
もう１つのゲームは、Ｒｏｏｐｅｔｓと呼ばれる。図４を参照されたい。このゲームは、ＡＳＤにおける介入目的に有用である。このゲームは、３つ以上のタンジブルデバイスとともに用いられるように設計されている。１つのデバイスはおもちゃのキャタピラ（caterpillar）のポケットにはめ込まれる一方、２人以上のプレーヤーにはそれぞれ１つのデバイスが与えられる。ゲームの目標は、リーダーがキャタピラを設定された期間にわたって一連の動作で動かし、次いで、フォロワーに同じ運動を行わせるといった、リーダー及びフォロワーを得ることである。これによって、このゲームは、キャタピラ及びフォロワーに組み込まれたデバイスの運動に基づくデータの相違、すなわち、リーダーとフォロワーとの間のデータの相違を取得することが可能になる。このデータは、ＡＳＤのような社会的欠陥に共通の挙動パターンのためのフィードバックメカニズムとして用いられる。この障害は、脳の一部分である側頭回を、視覚処理において欠陥のある状態にする。視覚処理は、社会的インタラクションをうまく行うために極めて重要なプロセスである。脳のこの領域の機能は、運動を通じて機能を改善する筋肉と同様の神経可塑性の原理によって改善することができることを研究は示しているが、この機能を改善するには、その病状を有する者からの反応の詳細な追跡が必要となる。この活動には、セラピスト、教師、又はこのケースではリーダーが、聴覚的な指示であるが、主として運動を通じた身体的な指示を提供することが必要となる。患者又はプレーヤーは、この指示を解釈し、これを模倣するように試みる。側頭回によるこの理解力は、プレーヤーの反応に現われ、或る時間期間にわたってこの運動を追跡することによってその向上を示し、したがって、患者又はプレーヤーがその運動を模倣することが可能になる。フィードバックを提供するゲームからのデータを用いると、リーダーは、ＡＳＤを有する患者の視覚運動処理の改善と併せて、それらの患者の身体運動を微調整するように当該患者を誘導することができる。
【００１９】
身体を活動させるゲームは、注意、気分、記憶、及び学習を調節する脳内化学物質であるドーパミン及びノルエピネフリンに影響を与える。本発明者らのゲームであるＲｏｏｐｅｔｓ  Ｒａｃｉｎｇは、身体活動を増大させ、それによって、これらの化学物質を増加させ、ドーパミン及び／又はノルエピネフリンの不均衡による影響を受ける、特に、注意欠陥、気分障害、不安障害を伴う障害のための自然治療を提供するので有用である。
【００２０】
データは、ゲームのプレーに応じてリアルタイムで取得され、記憶される。その後、取得されたデータは、本発明のアルゴリズムを用いてパースされ、蓄積されて、認知障害を診断又は治療する際に専門家が用いることができる予測データにされる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】子供が第１の実施形態の４つのキューブを操作しているところを示す図である。
【図２】第１の実施形態の４つのキューブ上に表示されたグラフィックを示す図である。
【図３】第１の実施形態における小槌の使用を示す図である。プレーヤーは、小槌を用いて、ホリネズミを示すキューブをたたかなければならない。
【図４】一方のキューブがリーダーであり、第２のキューブがフォロワー／患者によって操作される第２のゲーム実施形態を示す図である。
【図５】ゲームプラットフォームの概略を示す図である。
【図６】第１の実施形態におけるプレーヤーとゲームとのインタラクションを示す図である。
【図７】より広いプラットフォームの構成要素であるゲームの全体的なデータフローを示す図である。
【図８】ゲームを制御する状態機械の様々な状態を示す図である。
【図９】４つのキューブと無線通信するベースデバイスを示す図である。
【図１０】Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅがグラフィックを表示するのに用いるメカニズムを示す図である。
【図１１】音及び画像が基地局からキューブにプッシュされているところを示す図である。
【図１２】２つのキューブを近接配置したものを示す図である。
【図１３】オンラインデータベースシステムと通信するゲームプラットフォームを示す図である。
【図１４】登録が以前に行われていたか否かを判断するプロセスを示す図である。
【図１５】登録プロセスを示す図である。
【図１６】一意のキューブ番号から登録コードを生成するためのプロセスを示す図である。
【図１７】登録コードをキューブ上の表示するためのプロセスを示す図である。
【図１８】キューブ上に登録コードを表示したものを示す図である。
【図１９】アカウント保持者をリンク識別子に登録するウェブサイト登録フォームを示す図である。
【図２０】特定の「所有者」が事前に登録されているか否かを判断するために調べるウェブ登録フォームを用いて、アカウント保持者とウェブサーバーアプリケーションとの間で通信するための手順を示す図である。
【図２１】ベースデバイスが認知キューブの特定のセットの所有者に一意のプレーヤーのリストをウェブサーバー所有者データストアから受信する手順を示す図である。
【図２２】ウェブホスト又はサーバーからの所有者の登録識別子及びプレーヤーデータに基づくプレーヤーのルックアップのシステム全体像（perspective）を示す図である。
【図２３】ウェブベースのサーバーへの一意の識別子の通信に応答したプレーヤーデータの取り出し及びプレーヤーデータのアレイへの記憶のためのベースデバイスの手順を示す図である。
【図２４】認知キューブを用いて、キューブのセット上にプレーヤーの名前を表示する方法を示す図である。
【図２５】認知キューブを用いたプレーヤーの選択の全体的なプロセスを示す図である。
【図２６】アカウント保持者又は所有者が自身のアカウントにプレーヤーをいつでも追加することができる、ウェブベースのサーバー上に表示することができるフォームを示す図である。このフォームは、入力及び／又は報告することができる種類のデータを示す。
【図２７】所有者データストアに従って、プレーされたばかりの特定のゲームに関連付けられたプレーヤーについて、ゲームデータをウェブサーバー若しくはホスト又はその内部の記憶装置に通信して、そのゲームデータをメモリ内に収集するためのプロセスを示す図である。
【図２８】ゲームデータ及び運動データを生成するゲームロジックのデータフローを示す図である。
【図２９】サブ秒間隔で反復し、認知キューブからのデータを取得してそれらのデータをメモリに配置されたアレイ内に記憶するゲーム状態機械を示す図である。
【図３０】サブ秒間隔で書き込まれる複数のものに分割された、メモリに配置されたデータアレイを示す図であり、各列は、特定のゲームに関連付けられた認知キューブのうちの１つ又は複数から得られた特定の測定に関連付けられている。
【図３１】特定の所有者及び特定のプレーヤーに関連付けられたウェブサーバー又はホスト上に配置されたゲームストア内にゲームデータをアップロードするための手順を示す図である。プレーヤーには、再度プレーするオプションが与えられ、それによって、新たなデータのセットが蓄積され、統計的に解析され、ウェブホスト又はサーバーに通信される。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
デバイス上の各ゲームは、プレーヤーデータを収集し、同期され、ホスト又はサーバーコンピューター上に記憶される。このシステムから、データが、人口統計学的属性データ、教育データ、及び医療データとともに集約され、その後、プレーヤーの挙動を解明するために解析される。それらの結果は、移動電話又はウェブブラウザーのようなユーザーインターフェース上に表示される。このプラットフォームは、複数のインタラクティブデバイス又はセンサーを利用する任意のタンジブルグラフィカルユーザーインターフェースに適用することができる。
【００２３】
第１の実施形態（図５参照）では、Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅ１０が、コンピューターとして動作するベースデバイス１４に無線でリンクする（１２）。このデバイスは、Ｓｉｆｔｅｏ  Ｂａｓｅと呼ばれる、Ｓｉｆｔｅｏによって提供されるコンピューター又は専用化したファームウェアとすることができる。いずれの場合も、ゲームは、Ｃ＋＋プログラミング言語、Ｐｙｔｈｏｎプログラミング言語、又はＣ＃プログラミング言語をサポートするＳｉｆｔｅｏ  ＳＤＫを用いて記述される。これらのゲームは、記述され、コンパイルされ、その後、このベースデバイス又はコンピューターによって実行される。ゲームからの画像とすることができる、ゲームの幾つかの部分は、ゲームがプレーされる前にＳｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅ上にロードされる。コンピューター又はベースデバイスは、数個のキューブを伴う場合があるこの分散型システムのマスターノードとして動作することを担当する。このコンピューター又はベースデバイスは、マスターノードとして、ゲームの協調を制御し、プレー中にプレーヤーから受信されたあらゆるゲームデータのためのランディングエリアとしての機能を果たす。このＳｉｆｔｅｏシステムの略図は、図５に示されている。Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅシステムについてのより詳細な内容については、次のＳｉｆｔｅｏの特許、すなわち、米国特許出願第１２／９０９，６９０号、米国特許出願第１３／３４１，７８０号、及び米国意匠特許第６３５１９０号を参照されたい。
【００２４】
プラットフォームのデータの収集及び記憶のデータフローは、図６に規定されている。記載されているように、ゲームは、プレーヤーデータを収集し、このデータは、ホストコンピューター又はサーバーコンピューターにアップロードされ、このデータは、プレーヤーの人口統計学的属性情報と組み合わされ、このデータは、プレーヤーの挙動のプロファイルを提供するように解析される。
【００２５】
図７は、より広いプラットフォームの構成要素であるゲームの全体的なデータフローを示している。データは、状態機械からの制御に従って各ゲーム内を流れる。開始すると（７０４）、Ｓｉｆｔｅｏのアカウント保持者は、デバイスがこれまで登録されていない場合に（７０６）、ウェブサイトであるＣｏｇＣｕｂｅｄにウェブを通じてデバイスを登録する（７０８）ように要求される。完了すると（７１２）、そのアカウント保持者に関係のあるプレーヤーリストが、デバイス上に示される（７１０）。デバイスが登録されていない場合、デフォルトのプレーヤーリストがデバイスに示される（７１４）。この単数又は複数のプレーヤーは、ゲームを開始するためにそれらのプレーヤーの名前を尋ねられる（７１６）。その後、ゲームはプレーされ、データが収集される（７１８）。ゲームが終了すると（７２０）、単数又は複数のプレーヤーは、再度プレーすることもできるし（７２２）、停止することもできる（７２４）。
【００２６】
図８は、ゲームの開始（７０４）から、アカウント保持者登録（７０８）、プレーヤー選択（７１４）、ゲームのプレー（７１８）、ゲームの終了（７２４）に至るまでのゲームにおける種々の遷移に基づくデータフローを示している。これらは全て、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおいて利用可能な状態機械コントローラーインターフェースによって論理的に制御されるイベントである。各状態は、ゲームのロジックが人間によって起動されたのか又はコンピューターによって起動されたのかを問わず、そのロジックが状態を進めるまで実行される。これは、ゲーム状態を制御するのに用いられるＳｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおける標準的なインターフェースユーティリティである。ゲームは、Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅのようなタンジブルグラフィカルシステム用に設計されている。
【００２７】
より詳細には、プレーヤーは、特定のゲームをコンピューター又はベースデバイス上にロード又はインストールする（７０２）ことによってゲームを開始する。これは、Ｓｉｆｔｅｏゲームインストール命令に従う。その後、プレーヤーは、Ｓｉｆｔｅｏランタイムライブラリを起動する（７０２）ことによってゲームを開始する。このライブラリも、コンピューター又はベースデバイス上に存在する。これによって、コンピューター又はベースデバイスは、ゲーム実行可能ファイルの実行を開始する。このゲーム実行可能ファイルは、Ｃ＋＋、Ｃ＃、又はＰｙｔｈｏｎによって記述され、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫから入手可能な仕様に基づいている。ゲームを実行することによって、状態機械が始動し、最初の状態、例えば７０６が始動する。
【００２８】
図９を参照すると、コンピューター又はベースデバイス９０２は、上記プログラムを実行することによって、１つ又は複数のキューブ９０４〜９１０と無線で通信する。各キューブはグラフィックを表示する。ベースデバイス９０２は、当該コンピューター又はベースデバイスからのバックグラウンドにおいて音楽を再生する。この音楽は、ゲームが開始したことを知らせるものである。通信は双方向に行われる。各キューブは、コンピューター又はベースデバイスに対して信号を送受信するとともに、互いに対しても信号を送受信する。
【００２９】
図１は、子供が、図９に図示されたＳｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅシステムからのキューブを用いてＣｏｇＣｕｂｅｄゲームをプレーしているところを示している。表示され得る映像の１つの例が図２に示されている。
【００３０】
図１０は、Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅがグラフィックを表示するのに利用するメカニズムの概略である。ゲームグラフィック画像１０８、１１０、１１２は、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫ１０２において利用可能なロジック及び構造体を用いることによってキューブ上に表示される。このロジックは、画像バンドリング用のＳｉｆｔｅｏユーティリティ１０６を用いることによってゲームグラフィックを画像インデックス又は構造体１０４にすることを必要とする。Ｓｉｆｔｅｏ構造体によって参照される画像は、ゲームシステムによってアクセス可能なディレクトリに存在する。この場合、ゲームプログラム内のロジックは、Ｃ＃コード又はＣ＋＋コードを用いて、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおいて利用可能な関数をコールし、ゲームによって用いられる画像を指し示すこの構造体を参照する。オリジナルのＳｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおいてＣ＃の使用を採用するのに対して、Ｓｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅの新しいバージョンは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおいてＣ＋＋を用いる。
【００３１】
図１１を参照すると、ゲームが開始し（７０４）、状態機械における開始イベントが始動する（７１８）。上記構造体において規定されたグラフィックが、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫからの上記ロジックを用いてキューブ上に表示される。ＷＡＶファイル又はＭＰ３ファイルのフォーマットのオーディオファイルも、ゲームにおいてこのイベント中にプレーされる。ゲームシステムによって参照されるこれらのファイルは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおけるサウンドユーティリティを参照することによってゲームにおいてプレー、停止、又はループされる。画像と異なり、これらのオーディオファイルは、インデックス又はデータ構造体にともにバンドリングされる必要はない。これは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫの一部分である。
【００３２】
図１２を参照すると、キューブは、ユーザーによって物理的に近接配置される。この近接配置は、図８に見られるゲーム状態機械を進めるのに用いることができる。Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫは、近接配置イベントハンドラーを提供する。このハンドラーは、ゲームにおける状態を論理的に変更するのに用いることができる。
【００３３】
図１３に示す１つの実施形態では、開始状態から、ホスト１２０４又はサーバーコンピューター（複数の場合もある）上で、オンラインでホストされるプレーヤーのアカウントをＳｉｆｔｅｏ  Ｃｕｂｅシステム１２００にリンクする（１２０６）登録状態に状態機械を進めることが示されている。このリンクは、キューブとホスト又はサーバーコンピューターシステムとの双方に存在する鍵（図示せず）に基づいている。この鍵は、ゲームキューブからのプレーヤーの物理作用を、人口統計学的属性、教育、及び病歴等の各プレーヤーについての情報に（出力１２０８上で）リンクするのに必要である。
【００３４】
このリンクは、キューブ上で識別されるとともに、その後、キューブの特定のセットに関連付けられる、生成された鍵を通じて作成される。このキューブの特定のセットは、特定のキューブのアカウント保持者１２０２が、その後、オンラインで登録しなければならない。キューブからのロジックは、ホスト又はサーバーコンピューター上でこの鍵をルックアップし、アカウント保持者に関連付けられた全てのプレーヤーの名前をキューブに返す。
【００３５】
登録状態内のロジックは、まず、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおいてＳｉｆｔｅｏデータクラスによって表される特殊なデータ構造体を調べて判断するアルゴリズムを用いて、登録がこれまでに行われているか否かを確かめる。この特殊なデータストアは、不揮発性記憶装置を用い、ゲームが停止され、システムがオフにされたときも存続する。このアルゴリズムプロセスは、図１４に見られる。
【００３６】
Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫの一部分であるデータストア構造体１４０４は、登録を知らせる一意のアカウント識別子の有無について調べられる。識別子が見つかった場合、状態はプレーヤー状態に遷移する。識別情報が不揮発性データ構造体に見つからなかった場合、図１５に詳細に示される異なるアルゴリズム１４１０が起動されて、キューブ上に表示されるとともにアカウント登録に用いられる識別子が生成される。登録プロセス１４１０は、キューブアカウント保持者が自身のデバイスをウェブ上で登録していなかった場合に行われる。
【００３７】
図１５を参照すると、ゲームプラットフォームが、特定のキューブに関連付けられた一意のデバイスＩＤ１５０２（より多くについては以下を参照）を用いて、上述の鍵を含むアカウントＩＤを生成する（１５０４）。ゲームプラットフォームは、プレーヤーに対して、ウェブブラウザーを開き（１５０８）、ゲームキューブ上に表示された数字登録コード（アカウントＩＤ）１５０６を入力し（１５１０）、このデータ、アカウントＩＤ又は登録コードをホスト又はサーバーコンピューターのデータストア１５１２にサブミットするように指示する。
【００３８】
キューブアカウント保持者が、これらのキューブをこれまでに登録していた場合、このアルゴリズムは、このデータストア内に識別子の値（鍵、アカウントＩＤ、登録コード）を見つける。これによって、次に、状態機械は、登録からプレーヤー選択用のプレーヤー状態に進むようにトリガーされる。アルゴリズムによって実行されるロジックは、図１４に見られる。
【００３９】
登録状態におけるロジックが、以前の登録を示す識別子の値を見つけなかった場合、図１６に示す異なるアルゴリズムが、デバイスのうちの１つから作成される一意の数字識別子を生成する。Ｓｉｆｔｅｏからの各キューブは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫを通じてプログラムによって読み取ることができる一意のハードコーディングされた識別子１６０２を伴って出荷される。図１７に示すこのアルゴリズムは、Ｃ＃コードを用いて、各キューブからの識別子の最後の数個の数字をパースし（１６０４）、物理的なキューブをプレーヤーアカウントに最終的にリンクする一意の鍵を作成する。一意の識別子の生成１６０４、記憶１６０６、及び表示１６０８からのプロセスは、図１６に示されている。図１８に示す表示は、登録ウェブサイトにおいて登録コード（一意の識別子）を登録するようにユーザーに指示している。
【００４０】
上記識別子（１６０４）は、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫからのＳｉｆｔｅｏデータクラスで表される特殊なデータ構造体１６０６に保存される。この識別子は、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫからのＣ＃メソッドを用いることによってこの構造体に書き込まれる。ロジックは、データ構造体が空である場合にのみ、この識別子が書き込まれることを保証する。
【００４１】
図１７を参照すると、１つのランダムに選択されたキューブのみからパースされた一意の識別子１７０２が、識別子の数字を１つのデバイスのディスプレイに書き込む別のアルゴリズムを用いてキューブ画面上に表示される。Ｃ＃を用いて、単一のキューブが、標準的なランダム化ロジックを用いることによって、Ｎ個の可能なキューブからランダムに選択される。このストリング識別子は、次に、８桁の１０進整数に変換される。このアルゴリズムは、この整数の各１０進数を開始から終了までループし、その整数値を２次元アレイ１７０４の列１と照合する（１７１０）。このルックアップアレイ内では、列１は、数字を含む一方、列２（１７０６）は、画面上でその数字を作成するのに必要な各ピクセルの座標幾何学ロケーションを含む。列１内の整数と一致すると、アルゴリズムは、列２内の座標を取り出し、この座標を、アルゴリズムは、ピクセルの表示を担当するＳＤＫにおけるＳｉｆｔｅｏクラスに入力する。一致した整数に関係するピクセルは、キューブに書き込まれ、Ｘ軸オフセットが、次の数字が存在する場合に、その数字用のパディングとして追加される。この新規なアルゴリズムは、全ての数字をループし、それらの数字が全てキューブディスプレイに書き込まれるまで、このロジックを実行する。
【００４２】
図１８を参照すると、アカウント保持者は、ＣｏｇＣｕｂｅｄウェブサイト上でこの識別子を登録するように促される。
【００４３】
図１９に見られる登録ウェブサイト上では、プレーヤーは、この識別子及び自身のアカウントに関係した追加の詳細を提供するように要求される。提出されると、このウェブフォームは、標準的なウェブフォーム技術を用いることによって、キューブのアカウント保持者に関するこのデータをホスト又はサーバーデータレポジトリに書き込む。図２０を参照すると、ウェブフォームは、サーバー側の妥当性確認を用いて、アカウントがまだ作成されていないことを確かめるようにプログラムされている。
【００４４】
ゲームプラットフォームは、アカウント保持者に、キューブを押圧して、登録を完了し、状態を進めるように促す。Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫイベントハンドラーを通じて論理的にハンドリングされるこのキューブを物理的に押圧することによって、状態機械は、登録７０８からプレーヤー選択７１８に遷移する（図７及び図８）。
【００４５】
図２１及び図２２を参照すると、ホスト又はサーバーコンピューター上のウェブフォームを用いることによって、１人又は多くのプレーヤーをアカウントに追加することができる。このウェブフォームは、標準的なウェブ技術を用いて、人口統計学的属性、教育、及び病歴等のプレーヤーデータを挿入する。このデータは、アカウント識別子にリンクされ、ゲームの日付を詳細なプレーヤーデータに組み合わせることを可能にする。
【００４６】
図２１、図２２、及び図２３を参照すると、状態機械を登録からプレーヤー選択に進めることによって、ユーザー又はプレーヤーによる選択用のプレーヤーリストの取り出し及び表示がトリガーされる。（プレーヤーリストは、一意のＩＤ又は鍵を介してキューブのセットに関連付けられている。）これは、その全体的なプロセスが図２２に見られる以下の方法を通じて実行される。
【００４７】
Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫからのＳｉｆｔｅｏデータクラスによって表されるデータ構造体に記憶された一意のキューブ識別子は、ユーザーデータ又はプレーヤーデータを含むホスト又はサーバーデータレポジトリからのプレーヤーデータをルックアップするのに用いられる。この取り出しプロセスは、．ＮＥＴフレームワークによってサポートされたＣ＃コード及びライブラリを用いる。この．ＮＥＴフレームワークは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫとは別個のものであるが、相互運用可能である。Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫの新しいバージョンでは、同じタスクを達成するのにＣ＋＋ライブラリを用いることができる。ウェブサーバーは、キューブのセット（アカウント）に関連付けられた数字識別子を、クエリにおけるフィルター又は述語句として用いて、このレポジトリからプレーヤー詳細を選択し、ゲームキューブに返す。一意の識別子が、ウェブフォームからオンラインで登録された識別子と一致する場合、このクエリは、その特定のアカウントに関連付けられた全てのプレーヤーを取り出す。プレーヤーリストは、この取り出し中にＡからＺにアルファベット順にソートされる。文字ストリングとして表されるこれらのプレーヤーの名前又はハンドルは、クエリから返され、ゲーム内のメモリにおけるストリングアレイに書き込まれる。１人のプレーヤーは、Ｎ個の要素のアレイの各要素に割り当てられる。このアレイは、返されたプレーヤーの数に基づいてそれ自体を自動的にサイズ決めする。図２３を参照されたい。
【００４８】
一致しない場合、これは、登録されていないか又は不適切な登録がされていることを示し、デフォルトの男性及び女性のプレーヤーの名前リストがアレイに返される。特殊なＳｉｆｔｅｏ  ＳＤＫデータストアも、ＮＵＬＬ又は空にリセットされ、そのため、次の使用の際に登録が促される。
【００４９】
図２４を参照すると、プレーヤーの名前が、キューブを左又は右に物理的に傾斜させることによってプレーヤーアレイ内で論理的にアクセスされる。この運動によって、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫによってサポートされる傾斜イベントハンドラーが起動される。このハンドラーロジックは、インデックスに割り当てられた上位又は下位の要素を参照するようにアレイ内のポインターロケーションを変更する新規なアルゴリズムをトリガーする。インデックスロケーションが変化すると、このアルゴリズムは、新しいアレイロケーションを指し示し、プレーヤーの名前であるそのロケーションの内容をロードし、次いで、プレーヤーの各文字を書き出してプレーヤーの名前を綴る。キューブが物理的に左に傾斜された場合、このアルゴリズムは、アレイポインターが−１よりも大きい場合に当該アレイポインターを１だけ減少させる。これによって、プログラムがアレイ内において境界から出ることが防止される。デバイスを物理的に右に傾斜させると、その結果、ポインター値は、１だけインクリメントされる。
【００５０】
アルゴリズムは、アレイ内のポインターのロケーションに基づいて、プレーヤーの名前の各文字を左から右にループして、文字値を２列のアレイの列１と照合する。このルックアップアレイ内では、列１は、文字を含む一方、列２は、画面上でその文字を作成するのに必要な各ピクセルの座標幾何学ロケーションを含む。列１内の文字と一致すると、アルゴリズムは、列２内の座標を取り出し、この座標を、アルゴリズムは、ピクセルの表示を担当するＳＤＫにおけるＳｉｆｔｅｏクラスに入力する。一致した文字に関係するピクセルは、キューブに書き込まれ、Ｘ軸オフセットが、次の数字が存在する場合に、その数字用のパディングとして追加される。アルゴリズムは、プレーヤーの名前の全ての文字をループし、それらの文字が全てキューブディスプレイに書き込まれるまで、このロジックを実行する。
【００５１】
図２５を参照すると、プレーヤーは、デバイスを傾斜させて、プレーヤー選択を制御するように指示される。右への各傾斜によって、新しいプレーヤーがデバイス上に表示される。プレーヤーがプレーヤーリストを所望のプレーヤーまで進めると、プレーヤーは、デバイスを押下するように指示される。
【００５２】
プレーヤーは、上記選択プロセスを繰り返すことによって、マルチプレーヤーゲーム用に１人又は複数人のプレーヤーを選択するオプションを有する。キューブを物理的に押下することは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫイベントハンドラーによってハンドリングされる。これによって、選択されたプレーヤーがアレイに保存される。新たなプレーヤーを選択することなくキューブを２回連続的に押下することによって、状態機械は、プレーヤー選択からゲーム開始に進む。ゲーム状態が開始し、状態機械は、ゲームが各プレーヤーによってプレーされている間、この状態に留まる。図２６は、各プレーヤーに関連付けることができる幾つかの種類のデータフィールドを示している。
【００５３】
図２７を参照すると、ゲームがプレーされ、データが取得される。ゲームデータは、キューブ運動からのその後の身体的反応を含む。このデータは、メモリ内に取得され、ゲーム状態の終了時にホスト又はサーバーコンピューターデータレポジトリに転送される。このデータレポジトリは、登録及びプレーヤーリンクを介して他のプレーヤーデータにリンクされる。
【００５４】
図２８、図２９、及び図３０を参照すると、ゲームが開始し、状態機械は、ゲームが完了するまでこの状態に留まる。ゲームロジックは、プレーヤーの反応を駆動する。物理的なキューブの運動によって、コンピューターへのデータ入力が引き起こされる（図２９）。このキューブ運動データは、ゲーム状態の間にサブ秒間隔でゲームデータとともに、メモリ内のアレイに収集される（図３０）。このデータは、Ｃ＃における変数として論理的に記憶されるものであり、アレイに書き込まれる。数値変数及びストリング変数のデータは、ゲームがゲーム状態においてプレーされる際にリアルタイムで更新される。これらの変数は、状態機械が状態内を進んでいき、状態が停止したときに停止するまで、アレイに直接かつ絶えず書き込まれる。
【００５５】
表Ｉに列挙されたゲームデータは、ゲームのイベント、画像、タイマー、シーケンスにおけるランダム化カウンター、スコアリングカウンター、レベルカウンター、及びゲームをプレーするのに必要な他の刺激を指している。画像及び音のタイプ及び頻度は、ゲームプレー、及びキューブを物理的に動かすことによる反応の生成のために、全てのゲームに重要である。これらのタイプのゲームオブジェクトは、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫを通じて制御される。表Ｉからの変数は、種々のタイプの解析のために、レベル間、レベル、及びゲームの視点で集約される。
【００５６】
表Ｉに同様に列挙された身体運動データは、プレーヤーによるキューブの任意の運動を含む。Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫイベントハンドラーは、キューブに対する身体的反応を報告するのに用いられる。ゲーム及び身体運動から取得された組み合わせデータのタイプは表Ｉに見られる。
【００５７】
【表１】
2016502422.tif 000003
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2016502422.tif 000005
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【００５８】
図３１を参照すると、ゲーム状態は、規定された時間期間の後又は或る目標がプレーヤーによって達成された後に終了する。これは、ゲームに応じて変化し、Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫにおいて規定されたロジックによって制御される。
【００５９】
プレーヤーが再度プレーすることを選択した場合、状態機械は、自身を開始状態にリセットする。プレーヤーが再度プレーしないことを選択した場合、状態機械は終了する。
【００６０】
図３１に示すように、設定時間が経過したか又はプレーヤーが目的を完了したことから、ゲーム状態が終了したとき、アレイに記憶されたゲームデータ及び運動データを組み合わせたものが、プレーヤー識別子及びアカウント登録識別子に基づいてホスト又はサーバーコンピューターに標準的なウェブプロトコルを通じてアップロード及び転送される。アルゴリズムが、データを記憶するアレイ内をループし、次いで、．ＮＥＴライブラリが、データをセキュアに転送するのに用いられる。Ｓｉｆｔｅｏ  ＳＤＫの新しいバージョンでは、Ｃ＋＋ライブラリを用いて、同じタスクを行うことができる。アカウント登録識別子及びプレーヤー識別子は、アップロードされるデータに含まれる（表Ｉ）。これらは、本発明に重要である、アカウント登録及びプレーヤーの作成のために存在する。これによって、収集されたゲームデータの全てを、ホスト又はサーバーコンピューター上に記憶されたデータに結び付けることが可能になる。これは、自己報告したプレーヤーの人口統計学的属性データ、教育、及び病歴を含む。図２５を参照されたい。ゲームデータ、運動データ、及びプレーヤーデータを含む組み合わされたデータは、解析されて、複数の認知領域にわたる完全なプレーヤープロファイルを提供する。
【００６１】
【表２】
2016502422.tif 000007
【００６２】
表ＩＩは、衝動性及び不注意を示す幾つかの因子を表すゲームの要約統計を示している。これらの要約統計は、プレーヤーによるゲームデータ全体にわたる反応メトリックの総和演算、平均演算、及び標準偏差演算を通じて生成される。不注意は、一般に、対照（control）よりもオミッションエラーが多くなり、傾斜運動量が少なくなる。衝動性は、対照よりも多くのコミッション及び多くの傾斜運動量として表される。この反応パターンは、様々な音刺激及び画像刺激に対するキューブの物理運動から得られる。
【００６３】
ゲームは、撹乱刺激を用いることができる。図２は例示であり、ここでは、プレーヤーは、小槌を用いてホリネズミをたたくように教えられている。ホリネズミはランダムに現われ、芝生を刈っている少年等の他の人物が、ホリネズミとともにランダムに現われて、プレーヤーを混乱させる場合がある。
【００６４】
図４は、ゲーム中に取得されるプレーヤーの運動についてのより詳細な内容を示している。運動量が他のプレーヤー又はインストラクターよりも多いプレーヤー又は更には少ないプレーヤーは、認知欠陥を示す場合がある異なるデータプロファイルを与える。
【００６５】
ミネソタ大学で行われたシステムの臨床試験では、このプラットフォームにおいて用いられた幾つかの分類器アルゴリズムが、プレーヤー／患者データと、人口統計学的属性データ、教育データ、及び医療データとを組み合わせたものに基づいて診断、タイプ、及び共存症を予測する際の統計的に重要な結果を生み出している。上記分類器アルゴリズムは、ゲームからの変換されたデータに依拠している。例えば、neighbor_reaction時間（表Ｉの項目４５）は、変換された変数である。この変数は、次のように計算される。表Ｉにおける変数を考えたとき、まず、減算VirtualTicks−CubeNCounterを行い、次いで、ゲームインスタンスごとのこの差を考慮して最大のCubeNCounterを取り出し、最後に、ゲームインスタンスごとのCubeNCounterの総和を求めることによって、その結果、プレーされたゲームごとの近接反応（neighbor reaction）の総量が得られる。この変換された変数を生成するサンプルのＳＱＬコードが以下に見られる。
【数１】
2016502422.tif 000008
上記アルゴリズムの結果、そのプレーヤーがＡＤＨＤ、ＡＳＤ、不安、又は鬱病のような認知障害の診断及びタイプを或るパーセントで有するか否かの可能性を示す確率的な出力が得られる。これらの結果は、診断補助として及び／又は介入に用いることができる。例示の結果を表ＩＩＩに示す。
【００６６】
【表３】
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【００６７】
不注意の症状は、仮想ティックによって測定される反応時間の増加と、表ＩＩに定義されているようなコミッションが対照よりも少ないことと、表Ｉに定義されているようなTiltX＋TiltY＋TiltZによって測定されるような随伴運動量が対照よりも少ないこととによって示される。
【００６８】
多動性及び衝動性は、特に、空間座標を測定することによって求められるような空間構成要素がゲームレベルに導入され、これによって、全体的な反応時間が減少したときに、表Ｉに定義されているようなコミッションが対照と比較して多いことによって判断可能である。新しい刺激が提示された時点から反応の時点までのティックによって測定される幾つかのタイプの反応時間がある。種々のタイプの反応時間が、正しい反応又は正しくない反応に基づいて取得される。
【００６９】
ＡＳＤ症状は、特に、空間的座標を測定することによって求められるような空間構成要素がゲームレベルに導入されたときに、オミッションが対照を上回って多いことによって判断される。表Ｉに定義されているようなコミッションは、外乱に反応して多くなることが確認される。
【００７０】
不安症状は、新しい刺激が提示された時点から反応の時点までのティックによって測定されるようなセッションにわたる反応時間の分布が対照と比較して不均一であることによって判断される。種々のタイプの反応時間が、正しい反応又は正しくない反応に基づいて取得される。不安症状は、表Ｉに定義されているようなオミッションが対照と比較して多いことによっても判断される。さらに、表Ｉによって定義されているような運動量の、対照と比較した増加も現われる。
【００７１】
鬱病症状は、表Ｉに定義されているようなオミッション及びコミッションが対照と比較して多いことと、表Ｉに定義されているようなキューブの近接反応時間が対照と比較して増加したことと、空間座標を測定することによって求められるような空間的関係が適用されたときに、近接反応時間が対照と比較して更に増加したこととによって判断される。
【図５】
2016502422.tif 000010
【図８】
2016502422.tif 000011
【図９】
2016502422.tif 000012
【図１０】
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【図１１】
2016502422.tif 000014
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２０】
2016502422.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２７】
2016502422.tif 000027
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２６】
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【国際調査報告】
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