(57)【要約】  前述のような課題を実施するための本発明の第１の実施例によるプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するダーツゲーム装置は、プレーヤーから選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するユーザ入力部及びチャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードし、それから前述のロードされたチャレンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実行する制御部―  前述のチャレンジ記録は前述の選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、前述のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）したかを示すデータを含む―を含む。
2016523587.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するダーツゲーム装置として、
プレーヤーから選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するユーザ入力部と、
チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードし、それから該ロードされたチャレンジ記録及び前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、前記チャレンジ・モードを実行する制御部―前記チャレンジ記録を前記選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、前記ダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データはダーツスローが前記ダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）したかを示すデータを含む―と、
前記チャレンジ・モードを実行することにより、リワード効果を出力するための出力部とを含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法として、
プレーヤーから選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階と、
チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードする段階―該チャレンジ記録は前記選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、該ダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データは、ダーツスローが前記ダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）したか示すデータを含む―と、
前記ロードされたチャレンジ記録及び前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、前記チャレンジ・モードを実行する段階とを含む、ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項３】
第２項において、
前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
前記ロードされたチャレンジ記録に含まれた前記一つ以上のダーツスロー・データに対応する、リワード効果を出力する段階をさらに含み、
前記リワード効果は、
前記選択されたダーツゲーム方式による、前記ダーツスローに対応する照明効果、または音響効果を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項４】
第２項において、
前記ロードされたチャレンジ記録は、前記チャレンジ記録に係るプレー動画を含むマルチメディア・データを含み、
前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
前記マルチメディア・データを出力する段階を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項５】
第４項において、
前記マルチメディア・データを出力する段階は、
前記マルチメディア・データに含まれたプレー動画を倍速再生する段階を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項６】
第２項において、
前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
前記一つ以上のダーツスロー・データに対応するダーツの的の部分に照明効果を出力する段階を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項７】
第２項において、
チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階以降、
チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を選択する入力を受信する段階をさらに含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項８】
第２項において、
チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階以降、
前記プレーヤーの競技記録情報を検索する段階をさらに含み、
前記ロードされたチャレンジ記録は、前記検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づいて選択される、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項９】
第８項において、
前記ロードされたチャレンジ記録は、前記検索されたプレーヤーの競技記録情報のうち、最も高い点数を得た競技記録情報を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項１０】
第８項において、
前記ロードされたチャレンジ記録は、前記プレーヤーと異なるプレーヤーの競技記録情報を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項１１】
第８項において、
前記ロードされたチャレンジ記録は、前記検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づき、前記ダーツゲーム装置により生成された仮想の競技記録情報を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項１２】
第２項において、
前記チャレンジ・モードを実行する段階は、
前記チャレンジ・モードを実行するの途中で前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、残りのダーツスロー回数を計算する段階と、
前記計算されたダーツスロー回数に基づき、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を再ロードする段階を含む、
ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するための方法。
【請求項１３】
コンピューターにより実行される場合、該コンピューターが、ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するようにするプログラムが記録されたコンピューター可読媒体として、
該プログラムは、
前記コンピューターが、プレーヤーから選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するようにするためのコードと、
前記コンピューターが、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードするようにするためのコード―該チャレンジ記録と前記選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、前記ダーツ
スロー（ｔｈｒｏｗ）データは、ダーツスローが前記ダーツゲーム装置の的のうち、どの部分にヒット（ｈｉｔ）したかを示すデータを含む―と、
前記コンピューターが、前記ロードされたチャレンジ記録及び前記選択されたダーツゲーム方式に基づき、前記チャレンジ・モードを実行するようにするためのコードを含む、
コンピューター可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ダーツゲーム措置に係り、具体的には、ダーツゲーム装置のプレーヤーに、記録チャレンジ・モードを提供するためのダーツゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、一般的に数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて得られた点数により優劣を競う競技である。
【０００３】
最近は、多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々がゲームを楽しんでいる。
【０００４】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちは、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者たちが、遠距離からそれぞれ別々でダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に転送することが可能になった。これにより、ダーツゲームに参加する人々が時間と空間の制約を超え、ゲームに参加できるようになった。
【０００５】
遠距離からダーツゲームに参加し、プレーの結果、またはプレーする過程を通信ネットワークを通じて転送するために、複数の電子ダーツゲーム装置が開発された。これらの電子ダーツゲーム装置は、ダーツの的がヒットされる箇所を電気的に感知し、自動的に点数を集計し、ユーザに提供することができる。
【０００６】
電子ダーツゲーム装置がネットワークにアクセスすることにより、各プレーヤーのゲームに関する記録がサーバに保存され、プレーヤーのランキングまたは点数を算定して保存することができる。
【０００７】
ネットワーク上に、プレーヤーのランキングや点数が保存される場合、プレーヤーが自分の記録を向上することのできるゲーム方式を提供する必要がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、前述した背景技術に対応し案出されたものであり、プレーヤーが自分の記録を向上するためのチャレンジ・モードを提供するためのものである。
【０００９】
さらに、本発明は、チャレンジ・モードを提供するとともに、多様な出力効果を提供することで、プレーヤーに自分の記録を向上したいというモチベーションを与えるためのものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
前述の課題を解決するための本発明の第１実施例における、ダーツゲーム装置のプレーヤーに、記録チャレンジ・モードを提供するための方法は、プレーヤーが選択したダーツゲーム方式に対するチャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階と、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードする段階―前述のチャレンジ記録は、前述の
選択されたダーツゲーム方式ゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）のデータを含み、このダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）のデータは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）しているかを示すデータを含む。―及び、前述のロードされたチャレンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実施する段階をさらに含む。
【００１１】
本発明の他の第２実施例においては、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述のロードされたチャレンジ記録に含まれる、前述の一つ以上のダーツスロー・データに対応する、リワード効果を出力する段階をさらに含み、前述のリワード効果は、前述の選択されたダーツゲーム方式における、前述のダーツスローに対応する照明効果または、音響効果を含む。
【００１２】
本発明の第３の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は前述のチャレンジ記録に関連するプレーの動画を含むマルチメディア・データを含み、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述のマルチメディア・データを出力する段階を含む。
【００１３】
本発明の第３の実施例において、前述のマルチメディア・データを出力する段階は、前述のマルチメディアに含まれたプレー動画を加速しプレーする段階を含む。
【００１４】
本発明の第３の実施例において、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述の一つ以上のダーツスロー・データに対応する、ダーツの的の部分に照明効果を出力する段階を含む。
【００１５】
本発明の第３の実施例において、チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階の以降、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を選択する入力を受信する段階をさらに含む。
【００１６】
本発明の第３の実施例において、チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階以降に、前述のプレーヤーの競技記録情報を検索する段階をも含み、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述の検索されたプレーヤーの試合記録情報に基づいて選択する。
【００１７】
本発明の第３の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述の検索されたプレーヤーの試合記録情報のうち、もっとも得点の高い試合記録情報を含む。
【００１８】
本発明の第３の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述のプレーヤーではない他のプレーヤーの試合記録情報を含む。
【００１９】
本発明の第３の実施例において、前述のロードされたチャレンジ記録は、前述の検索されたプレーヤーの試合記録情報に基づき、前述のダーツゲーム装置により作成された仮想の試合記録情報を含む。
【００２０】
本発明の第３の実施例において、前述のチャレンジ・モードを実施する段階は、前述のチャレンジ・モードを実施する途中で前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、残りのダーツスロー回数を計算する段階及び前述の計算されたダーツスロー回数に基づき、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を再ロードする段階を含む。
【００２１】
前述のような課題を解決するための本発明の第１〜３の実施例に示す、プレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するダーツゲーム装置は、プレーヤーが選択したダーツゲーム方式に対するチャレンジ・モードを選択する入力を受信するユーザの入力部及びチャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードし、それから前述のロードされたチャ
レンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実施する制御部―前述のチャレンジ記録は前述の選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、前述のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）が前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）したかを示すデータを含む  ―  を含む。
【００２２】
前述の課題を解決するための本発明の第１〜３の実施例に示すコンピュータ可読媒体は、コンピューターにより実施される場合、前述のコンピューターが、ダーツゲーム装置のプレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するように働くプログラムが記録されており、前述のプログラムは、前述のコンピューターがプレーヤーによって選択されたダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するように働くコード、前述のコンピューターがチャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードするように働くコード  ―  前述のチャレンジ記録が前述のように選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、前述のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）しているかを示すデータを含む  ―  及び前述のコンピューターが前述のロードされたチャレンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実施するように働くコードを含む。
【発明の効果】
【００２３】
前述のように、本発明の実施例によると、プレーヤーが自分の試合の記録を向上するために自分がチャレンジできるチャレンジ記録を提供されることができ、ダーツゲーム試合の記録向上へのモチベーションを与える効果が期待できる。
【００２４】
なお、チャレンジ記録の具体的な試合記録によって、多様な音響及び照明効果が出力されることにより、プレーヤーがチャレンジ・モードをプレーすることについて持続的に興味を持ち続けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を含めゲームネットワークの概念図である。
【図３】図３は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【図４】図４は、ＰＰＤ及び・または、ＭＰＲによりプレーヤーに与えられるレート及び・または等級（クラス）の一例を表している図面である。
【図５】図５は、第２の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の第３の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の第３の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
【図８】図８は、本発明のまた他の第３の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
次に、図面を参照して、本発明の第１〜３の実施例について説明する。以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々は説明は本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示さ
れている構造及び装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００２７】
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピューター関連の「エンティティ」、「ハードウェア」、「ファームウェア」、「ソフトウェア」、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントはプロセッサー上で実行される処理の過程、プロセッサー、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピューターの全部または一つ以上を含むものであることが可能であるが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューター装置で実行されるアプリケーションやコンピューティング装置も全部コンポーネントとすることができる。一つ以上のコンポーネントはプロセッサー及び・または、実行スレッド内に常駐でき、一コンポーネントは、一つのコンピュータの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピューターに配分されることができる。また、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピューター可読媒体で実行することができる。
【００２８】
コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データと信号の両方、またはいずれか一方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ）によりローカルと遠隔の両方、またはいずれか一方における処理を通じて通信することができる。
【００２９】
ここに示された実施例に係る説明は、当業者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、当業者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特徴に一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである。
【００３０】
図１は、本発明の第１の実施例に関連するダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００３１】
前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツの的（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザ入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、ユーザ認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示すように、これらの構成要素は必須ではなく、これらより多くの構成要素を持ったり、これらより少ない構成要素を持つモバイル端末を作り出すこともできる。
【００３２】
以下に、前述の各構成要素をそれぞれ説明する。
【００３３】
ダーツの的（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられたエリアが存在するスコアボードを含むことができる。前述のスコアボード上にはダーツの先端が刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００３４】
ダーツの的（１１０）は、以下に説明するディスプレー（１４２）を含み、前述のダーツの的（１１０）の点数配分及び、スコアが与えられたエリアの形状を可変的に変更できる。この場合、前述のダーツの的（１１０）は、光透過性のタッチパッドをディスプレー（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
【００３５】
センシング（１２０）は、ダーツの的（１１０）に対して行われたダーツゲームのプレーヤーのプレーを感知することができる。センシング部（１２０）は、ゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにすることができる。前述のセンシング部（１２０）は、上記のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが上記のダーツの的（１１０）のどのエリアにヒットしたのかを感知することができる。センシング部（１２０）は、前述のダーツが刺さったエリアに相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ転送することができる。
【００３６】
ユーザ入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのユーザの入力を受信する。上記ユーザ入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電容量）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、また、カメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォン等を含むことができる。
【００３７】
ユーザ入力部（１３０）はまた、近距離通信モジュール(未図示)を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、ネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュール（未図示）を含む構成をなすことができる。ユーザ入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザの入力を受信するよう構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ  ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００３８】
例えば、ユーザ入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラであることができる。または、ユーザ入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・ディバイスであることができる。ブルートゥース・モジュールを含むモバイル・ディバイスは、例えば、ブルートゥース・モジュールを含むスマートフォンであることができる。
【００３９】
ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームの方式、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式等を選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワン・ゲーム、クリケット・ゲーム等）、ダーツゲームの方式（シングルプレー、ネットワークプレー等）を選択することができる。
【００４０】
前述のユーザ入力部（１３０）は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００４１】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚、または触覚等と関連する出力を発生させるためのものであり、これには音響出力部（１４１）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００４２】
音響出力モジュール（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の
説明等において、ネットワーク接続部（１６０）から受信されたり、メモリ（１８０）に保存されているオーディオ・データを出力することができる。音響出力モジュール（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）で実行する機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール（１４１）はまたネットワーク接続部（１６０）を通して受信された、他のダーツゲーム装置（２００、図２を参照）を使用するゲームプレーヤーまたは、第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール（１４１）にはレシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００４３】
ディスプレー（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）において処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー方式案内モードの場合、前述のディスプレー（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１００）が、ゲームプレー中の場合、前述のディスプレー（１４２）は、センシング部（１２０）を通じて感知された点数を表示したり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信された、他のダーツゲーム装置（２００、図２を参照）を使用するゲーム・プレーヤーまたは、第３者を撮影した動画を出力することができる。
【００４４】
ディスプレー（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブル・ディプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち、少なくとも一つを含むことができる。
【００４５】
前述のディスプレーの例示のうち、一部のディスプレーは、これを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型にすることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００４６】
ダーツゲーム装置（１００）を具現化する形態によってディスプレー（１４２）が２つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置（１００）では、複数のディスプレーが一面上に、間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることも可能である。例えば、前述のディスプレー（１４２）は、前述の的（１１０）の上段に配置されるディスプレー（１４２）、前述の的（１１０）の下段に配置されるディプレーを全て含むか、これらのうち一つのディスプレー（１４２）を含むことができる。しかし、前述した、ディスプレーが配置される位置は、一例であり、設計上の必要、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００４７】
ダッチセンサーは、ディスプレー（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換できるように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だけでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００４８】
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチ・コントローラーへ送り込まれる。タッチ・コントローラーは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ転送する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー（１４２）のどのエリアにタッチされたか等が分かるようになる。
【００４９】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）におけるイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）から発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅を通じてユーザにイベント発生を知らせることができる。
【００５０】
前述のＬＥＤは、前述のダーツの的（１１０）の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンにしたがって点滅することができる。例えば、前述のダーツの的（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることがあり得る。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツの的（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることがあり得る。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダートの的（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツの的（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
【００５１】
出力部（１４０）は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００５２】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームはメモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ転送されることができる。カメラ（１５０）は、使用環境により、２つ以上設置されることができる。
【００５３】
カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的（１１０）を含む画像フレームを撮影するよう配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲーム・ルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するよう、カメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれる複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は少なくとも、一部の画像フレームが重ねて撮影されるように配置されることができる。
【００５４】
カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的（１１０）の少なくとも一部及び前述のゲーム・ルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームでのスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマ・カメラであることがあり得る。
【００５５】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５６】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネット・モジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ
Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術
としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００５７】
ネットワーク接続部（１６０）は、また、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的に近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００５８】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状態及び、ネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００５９】
ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信されたデータは、出力部（１４０）を通じて出力されたり、メモリ（１８０）を通じて保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００６０】
ユーザ認識部（１７０）は、前述の近距離通信技術の一種である  ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールに含まれたカード、モバイル端末  （ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベース・サーバ  （ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲーム・プレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲーム・プレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
【００６１】
ユーザ認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ(音声、指紋、顔)を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００６２】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ(例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画等)を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
【００６３】
メモリ（１８０）は、フラッシュメモリ・タイプ  （ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスク・タイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカード・マイクロ・タイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤ  メモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯ
Ｍ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ＥｒａＳａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち、少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット  （ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と連携して動作することもできる。
【００６４】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述のセンシング部（１２０）を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置（２００）と、前述の集計された点数を送受信し、前述の集計結果によるゲームの勝敗の戦績、点数等を記録する。
【００６５】
前述の制御部は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージ化して認識することが可能なパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【００６６】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピューターまたは、これに類似した装置で読む取ることのできる記録媒体で実現できる。
【００６７】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔＳ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅＳ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡＳ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、と少なくとも一つを利用して実現できる。
【００６８】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実施例は別途のソフトウェア・モジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェア・モジュールのそれぞれは、本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェア・アプリケーションで、ソフトウェア・コードが作成されることができる。前述のソフトウェア・コードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）によって実行されることができる。
【００６９】
次に、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置がネットワークに繋がる様子について、図面を参照し、より詳しく説明する。
【００７０】
図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を含むゲーム・ネットワークの概念図である。
【００７１】
図２に示すように、前述の第１ゲーム・プレーヤー(Ｐ１)が使用するダーツゲーム装置（１００）は、ネットワークを通じ一つ以上のサーバ（メディア・サーバ（ＭＳ）、リレー・サーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））と繋がることができる。
【００７２】
複数のダーツゲーム・プレーヤーは、同じ第１ダーツゲーム装置（１００）を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しめる。しかし、第１ダーツゲーム・プレーヤー（Ｐ１）と遠距離にいる第２ダーツゲーム・プレーヤー（Ｐ２）がダーツゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置（１００）を使用し、ネットワークを通じて一つ以上のサーバ（メディア・サーバ（ＭＳ）、リレー・サーバ（ＲＳ）、ダーツゲーム・サーバ（ＧＳ））と繋がり、第１ダーツゲーム装置（１００）と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第１ダーツゲーム装置（１００）と第２ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバ（メディア・サーバ（ＭＳ）、リレー・サーバ（ＲＳ）、ダーツゲーム・サーバ（ＧＳ））を介し、情報を送受信したり、ダーツゲーム装置(１００、２００)間で直接情報を送受信することができる。
【００７３】
ダーツゲームは、同じ時間に、２人のダーツゲーム・プレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）が、互いに離れた場所からゲームに参加したり、２人のダーツゲーム・プレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）がそれぞれ異なる時間に異なる場所からプレーし、そのプレーの内容をＤＢサーバ（ＤＢ）に保存し、勝敗やランキングを決める方法で行うこともできる。
【００７４】
メディア・サーバ（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置（１００、２００）に保存されている、カメラやマイクロフォンを利用して保存したダーツゲーム・プレーヤー(Ｐ１、Ｐ２)のダーツゲーム・プレーの動画を保存することができる。メディア・サーバ（ＭＳ）は、ＤＢサーバ（ＤＢ）に含まれることができる。
【００７５】
リレー・サーバ（ＲＳ）は、複数のダーツゲーム装置（１００、２００）間の通信を繋ぐ。リレー・サーバ（ＲＳ）は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置（１００、２００）間に通信ネットワークを構築し、ピアツーピア(ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ；Ｐ２Ｐ)ネットワークを構築するようにすることができる。
【００７６】
ゲーム・サーバ（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置（１００、２００）間の情報（各ゲーム・プレーヤーの得点、各ゲーム・プレーヤーの相互コミュニケーションのための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置（１００、２００）を通じてゲーム・ルールに基づいて付与するアドバンテージや警告を転送したり、その他ダーツゲームを進めるに当たって必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置（１００、２００）の制御を行える。前述のダーツゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲーム・プレーヤー（１００、２００）の点数等を集計し、ＤＢサーバへ転送することができる。
【００７７】
ＤＢサーバは、各ダーツゲーム・プレーヤー（１００、２００）の個人情報、ゲームの勝敗及びランキング情報、各ゲームの得点情報や各ゲームのプレー動画等を保存することができる。前述のＤＢサーバは、前述の情報を各ユーザごとに区別して保存することができる。前述のＤＢサーバは、各ユーザに固有コードを与え、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュール（ＲＦＩＤカードやモバイル端末に保存されているＲＦＩＤモジュール等）に保存されることが可能である。これにより、前述のゲーム装置（１００、２００）は、それに含まれているユーザ認識部（１７０）を通じ、各ゲーム・プレーヤーを識別することができる。前述のＤＢサーバは、尚、各ダーツゲーム装置（１００、２００）にも識別のための固有コードを与え、前述のダーツゲーム・データを前述のダーツゲーム装置（１００、２００）に与えられた識別コード別に管理することもできる。
【００７８】
ゲーム・プレーヤーは、モバイル（モバイル端末、携帯電話、ＰＤＡ、ＰＤＰ等、モバイル通信機能を内蔵した電子装置を含む；３００）やＰＣ（５００）を利用し、ウェブ・サーバ（ＷＳ）にアクセスできる。ウェブ・サーバ（ＷＳ）は、インターネットやイントラネットを利用してモバイル（３００、５００）と繋がることができる。なお、ウェブ・
サーバ（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置（１００、２００）とも繋がることができる。前述のウェブ・サーバ（ＷＳ）は、ＤＢサーバ（ＤＢ）と繋がり、前述のＤＢサーバに保存されたダーツゲーム・データをダーツゲーム・プレーヤーに提供することができる。
【００７９】
図３は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【００８０】
図２に示すように、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置（１００）は、ハウジング（Ｈ）の中に図１に示したコンポーネントを実装することで形成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の前面には、ダーツの的（１１０）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、ユーザ認識部（１６０）が配置されることが可能である。前述のダーツの的（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ)の中央に位置するよう配置できる。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに視覚的な効果を提供することができる。
【００８１】
例えば、照明部（１４３−１）は、ダーツの的（１１０）の側面部に配置され、ダーツの的（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、さらに、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多彩な色の照明効果を出力することができる。
【００８２】
照明部（１４３−２）は、上述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って、垂直方向に延びた形で形成されることができる。照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。
【００８３】
照明部（１４３−３）は、ユーザ認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。照明部（１４３−３）は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３−３）は、ユーザ認識部（１７０）に関するイベントに対する照明効果を出力することができる。
【００８４】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋がることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−５）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化することも、選択的に脱着することもできる。
【００８５】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と、一時的に合体したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に接続することができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−５）は、図３に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−５）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【００８６】
図３に示していないが、照明部（未図示）は、ダーツの的（１１０）の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの
組み合わせを含むことができる。
【００８７】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー（１４２）を含むことができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手のプレーヤーの情報等）を表示することができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツの的（１００）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存してある動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバから受信したものであることができる。
【００８８】
ディスプレー（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−５）及び音響出力部（１４０）と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すると、ディスプレー（１４２）、照明部(１４３−１、１４３−２、１４３−３、１５３−５)及び、音響出力部（１４０）は、イベントに係る照明効果、ディスプレー効果、音響効果を一緒に出力することができる。
【００８９】
図３には、ディスプレー（１４２）がダーツの的（１１０）の下段に配置されるものと示されているが、ディスプレー（１４２）の数や配置される位置は、多様な変更が加えられることが可能である。
【００９０】
ユーザ入力部（１３０）は、図３に示すように、キーパッドのボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンを含む多様な方式でユーザ入力部（１３０）を構成することができる。ユーザは、ユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームのモードを選択することができる。
【００９１】
また、音響出力部（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置については、多様な変更が加えられることが可能である。
【００９２】
さらに、カメラ部（１５０）は、図３に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ダーツの的（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、．．．  １５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に送り込まれることができる。実施例により、カメラ部（１５０）によって撮影された動画の一部だけがメモリ（１８０）に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバ（未図示）へ送り込まれることができる。
【００９３】
ユーザ認識部（１７０）は、図３に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部（１７０）の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【００９４】
図３に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に係る説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明によるダーツゲーム装置（１００）は、図３に示されている外観に特定されるものではない。
【００９５】
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ（Ｓｔａｔｓ）について説明する。本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置（１００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワン・ゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔ  ｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【００９６】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツの的にスローする方法で進める。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点を合算したものが、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に到達することである。目標点数やプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【００９７】
クリケット・ゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３回にダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケット・ゲームの場合、ダーツの的の中心のブル・エリアと２０、１９、１８、１７、１６と１５点のエリアだけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブルエリア及び、トリプルエリアは、それぞれ２マークと３マークとして計算されることができる。クリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケット・ナンバーを３マークした場合、そのクリケット・ナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されない場合がある。ゲームの目的は、規定されたラウンドの終了時まで、高い得点を確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。
【００９８】
カウントアップ・ゲームは、決まったラウンド数以内に、より高い得点をとったら勝利となるゲームである。
【００９９】
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１００）を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置（１００）のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
【０１００】
前述のカウントアップ・ゲーム、クリケッ・ゲーム及び０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲーム・ルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【０１０１】
例えば、１ダーツあたりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ；  ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
【０１０２】
または、１ラウンドあたりのマーク数（ＭａｒｋＳ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；  ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケット・ゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルブルを的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。
【０１０３】
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０ブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【０１０４】
このように、ＰＰＤとＭＰＲは、プレーヤーのスタッツ(Ｓｔａｔｓ)、または、プレーヤーの個人データとして保存されることができる。またはカウントアップ・ゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【０１０５】
ダーツゲーム装置（１００）は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲーム・サーバ（ＧＳ）やＤＢサーバ（ＤＢ）へ転送することができる。ゲーム・サーバ（ＧＳ）、または、ＤＢサーバ（ＤＢ）は、ゲーム記録に基づいて、プレーヤー別のＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方を計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤとＭＰＲスタッツの両方、またはいずれか一方のスタッツとして保存することができる。そして、ゲーム・サーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲーム・サーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、このようなプレーヤーのＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方の累積（平均）データ、最高ＰＰＤと最高ＭＰＲの両方、またはいずれかの一方のデータを保存することができる。
【０１０６】
ゲーム・サーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に分離されている二つのサーバとして存在することができる。または、前述のゲーム・サーバ（ＧＳ）、または、ＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に統合された１台のサーバであり、サーバ内での役割によって区分されることも可能である。また、前述の通り、１台のサーバが、ゲーム・サーバ（ＧＳ）とＤＢサーバ（ＤＢ）の役割を両方行うこともできる。  
【０１０７】
ゲーム・サーバ（ＧＳ）、またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、スタッツによりプレーヤーにレート（または、等級）を与えることができる。ＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方によりプレーヤーに与えられることのできるレートと等級（クラス）の両方、またいずれかの一方に係る一例は、図４に示す通りである。
【０１０８】
図４に示すように、プレーヤーの個人スタッツであるＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方を管理・保存し、これに対応するレート（または、等級）を与えることにより、プレーヤーたちのレベルを効率的に分類し、レートを上げるためのモチベーションを与えることができる。
【０１０９】
図５〜８は、本発明の第１の実施例に関連する記録チャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
【０１１０】
しかし、本発明の第１の実施例における記録チャレンジ・モードを提供するための方法は、図５〜８に示した段階により特定されるものではない。つまり、本発明の第１の実施例における記録チャレンジ・モードを提供するための方法は、図５〜８に示した段階より多い若しくはより少ない数の段階によって行われることができる。即ち、図５〜８に示した段階のうち、一部の段階は、本発明の第１の実施例による記録チャレンジ・モードを提供するための方法から省略されることができ、図５〜８に示していない段階が付け加えられ、記録チャレンジ・モードを提供するための方法に追加されることができる。また、図５〜８に示した段階の順番が限定されるものではなく、各段階が実行される順番は、必要に応じて、図５〜８に示した順番と相違する順番にすることも可能である。
【０１１１】
図５に示すように、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームに参加するプレーヤ
ーを認識することができる（Ｓ１１０）、プレーヤーは、ＲＦＩＤチップが含まれたカードをユーザ認識部（１７０）に接近させることで、ダーツゲーム装置（１００）がプレーヤーを識別するようにすることができる。ダーツゲーム装置（１００）は、ＲＦＩＤ通信モジュールを通じて、プレーヤーを識別し、これに基づき、サーバから識別されたプレーヤーに係るデータをロードすることができる。
【０１１２】
プレーヤーは、自分が希望するダーツゲーム方式を決め、それを選択するための入力を、ユーザ入力部（１３０）を通じてダーツゲーム装置（１００）に入力することができる（Ｓ１２０）。例えば、プレーヤーはディスプレー（１４２）から提供されるユーザ・インターフェース(または、音響出力部（１４０）を通じて、音声で提供されるユーザ・インターフェース)を通じ、ダーツゲーム装置（１００）が提供するゲーム方式（クリケット・ゲーム、０１ゲーム、カウントアップゲーム、対戦モードゲーム等）を確認することができる。また、プレーヤーは、これらのうち、一つのゲーム方式を選択する入力を、ユーザ入力部（１３０）から入力することができる。
【０１１３】
プレーヤーは、また、選択されたゲーム方式（クリケット・ゲーム、０１ゲーム、カウントアップゲーム、対戦モードゲーム等のうち一つ）を、チャレンジ・モードでプレーすることを希望することができる。プレーヤーが選択されたゲーム方式をチャレンジ・モードでプレーすることを希望する場合、ディスプレー（１４２）によって提供されたユーザ・インターフェースで、チャレンジ・モードを選択する入力をユーザ入力部（１３０）から入力することができる（Ｓ１３０）。
【０１１４】
前述の通り、ダーツゲーム方式を選択する入力を受信する段階（Ｓ１２０）や、チャレンジ・モードを選択する入力を受信する段階（Ｓ１３０）を実行する順番は、図５に示めすものにより特定されるものではない。つまり、図５に示すように、ユーザはゲーム方式を選択し、選択されたゲーム方式に対し、チャレンジ・モードを選択することができ、または、チャレンジ・モードを選択してからねどのゲーム方式でチャレンジ・モードを行うかを後で選択することができる。
【０１１５】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーがチャレンジ・モードを選択する場合、これを選択したプレーヤーの競技記録情報を検索することができる（Ｓ１４０）。ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの記録情報をサーバからロードすることができる。前述のサーバは、前述の通り、ゲーム・サーバ（ＧＳ）とＤＢサーバ（ＤＢ）の両方、またはいずれか一方であることができる。
【０１１６】
前述の検索する段階（Ｓ１４０）は、ダーツゲーム装置（１００）により実行されることができるが、必要に応じて、サーバによって実行されることもできる。言い換えると、ダーツゲーム装置（１００）は、単にサーバがプレーヤーの競技記録情報を検索するようにする（ｉｎｖｏｋｅ）信号を転送することができ、これらを受信したプレーヤーが競技記録情報を検索することができる。
【０１１７】
プレーヤーが選択したゲーム方式が０１ゲームである場合、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーのＰＰＤデータをサーバからロードすることができる。同様に、プレーヤーが選択したゲーム方式がクリケット・ゲームである場合にも、ダーツゲーム装置（１００）は、ＭＰＲデータをサーバからロードすることができる。また、プレーヤーが選択したゲーム方式がカウントアップ・ゲームである場合、ダーツゲーム装置（１００）は、１ゲーム当たりの得点データをサーバからロードすることができる。
【０１１８】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーのゲーム記録をロードするに当たり、プレーヤーの平均ＰＰＤ(または、ＭＰＲやカウントアップゲームの得点データ)、最高ＰＰＤ
ゲームデータ(または、最高ＭＰＲやカウントアップゲームの得点データ)をロードすることができる。
【０１１９】
ダーツゲーム装置（１００）は、検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づき、チャレンジ・モードにおいてチャレンジの対象となるチャレンジ記録をサーバからロードすることができる（Ｓ１５０）。チャレンジ記録は、前述の選択されたダーツゲーム方式によるゲームプレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、前述のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）したかを示すデータを含むことができる。例えば、選択されたゲームが０１ゲームである場合、ロードされたチャレンジ記録は、０１ゲームをクリアしたゲーム記録として、０１ゲームをクリアする際に各ダーツスローごとに的中(ヒット)したダーツの的の得点データを含むことができる。上記は、クリケット・ゲームやカウントアップ・ゲームに関するチャレンジ記録についても、類似した形で適用できる。
【０１２０】
本発明の第１の実施例によってロードされたチャレンジ記録の一例は、表１に示す通りである。
【０１２１】
【表１】
2016523587.tif 000003
表１に示したデータに加え、チャレンジ記録は、各ラウンドのダーツスロー別に、該当するダーツが、ダーツの的のどの位置にヒットしたかに係る音声データをさらに含むことができる。
【０１２２】
ダーツゲーム装置（１００）がロードしたチャレンジ記録は、プレーヤーの競技記録情報に基づいて選択されることができる。つまり、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーに一定以上のモチベーションを提供するために、予め決められたアルゴリズムに沿ってプレーヤーの競技記録情報に基づいたチャレンジ記録を選択することができる。
【０１２３】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの最高記録に近いチャレンジ記録をロードすることができる。例えば、プレーヤーが０１ゲームをプレーし、これに対するチャレンジ・モードを行おうとする状況を仮定しよう。ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーのＰＰＤポイントを検索することができる。前述の通り、ダーツゲーム装置（１００）は、単にチャレンジ・モードを選択する信号をサーバへ転送し、サーバがプレーヤーのＰＰＤポイントを検索することも可能である。
【０１２４】
前述のダーツゲーム装置（１００）(またはサーバ)は、検索されたプレーヤーのＰＰＤポイントによって、チャレンジ・モードでチャレンジするために、他人(または、プレーヤー)のチャレンジ記録を選択することができる。例えば、プレーヤーが最高ＰＰＤポイントを記録した０１ゲーム競技が、３０．８０ＰＰＤの競技である場合、前述のダーツゲーム装置（１００）(またはサーバ)は、３０．８０ＰＰＤに近く、３０．８０ＰＰＤより高いＰＰＤを持つチャレンジ記録を選択することができる。例えば、３２．８０ＰＰＤの記録が出た他人の０１ゲームの競技情報を、チャレンジ記録として選択することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、選択されたチャレンジ記録をロードすることができる
。
【０１２５】
プレーヤーの最高ＰＰＤ点数に近い他人のチャレンジ記録をロードするためのアルゴリズムは、プレーヤーにモチベーションを与えるために、適切に調整されることができる。例えば、プレーヤーの最高ＰＰＤ競技記録との差が５点以内のＰＰＤ記録を持つ０１ゲームの競技記録をランダムに選択し、チャレンジ記録としてロードすることができる。または、プレーヤーの最高ＰＰＤ競技記録に対し、１０％以内の差でよりよいＰＰＤ記録を持つ０１ゲームの競技記録をランダムに選択し、チャレンジ記録としてロードすることができる。前述したアルゴリズムにおいて、５点及び１０％という数値は、説明のためのものであり、プレーヤーの選択または、ダーツゲーム・ネットワークの運営者の選択によって可変的に設定されることができる。
【０１２６】
前述したアルゴリズムはまた、プレーヤーの平均ＰＰＤを基準にしてチャレンジ記録を選択するようにすることができる。例えば、プレーヤーの平均ＰＰＤに対し一定の点数以内、または一定の比率以内に優秀なＰＰＤ記録を持つ競技記録をチャレンジ記録としてロードすることができる。プレーヤーの平均ＰＰＤを基準にしてチャレンジ記録を選択する場合、自分の競技記録がチャレンジ記録として選択され、ロードされることができる。
【０１２７】
０１ゲームの場合と同様に、クリケット・ゲームやカウントアップ・ゲームの場合も、各プレーヤーのＭＰＲ及び全体の得点記録を基準にしてチャレンジ記録を選択してロードすることができる。
【０１２８】
*チャレンジ記録は、ランダムに決められたり、該当プレーヤーと競技を一緒に行ったことのある他人の記録を優先にして選択して決められたり、該当プレーヤーと同じグループ（例えば、同じダーツクラブやダーツチーム）に含まれた他人の記録を優先にして選択して決められたり、該当するプレーヤーと地理的に近い地域でプレーした記録のある他人の記録を優先にして選択して決められたり、該当するダーツゲーム装置（１００）でプレーされた競技記録の中から選択されて決められることができる。
【０１２９】
付け加えて、チャレンジ記録は、そのチャレンジ記録に係るプレー動画を含むマルチメディア・データをさらに含むことができる。例えば、ロードされたチャレンジ記録がプレーされる時、該当するダーツゲーム装置（未図示）のカメラにより撮影された相手のプレー動画をさらに含むことができる。
【０１３０】
ダーツゲーム装置（１００）がチャレンジ記録をロードすると（Ｓ１５０）、ダーツゲーム装置（１００）は、ロードされたチャレンジ記録(Ｓ１５０)やダーツゲーム方式に基づいてチャレンジ・モードを実行することができる（Ｓ１６０）。
【０１３１】
ダーツゲーム装置（１００）がチャレンジ・モードを実行する段階（Ｓ１６０）については、図６を参照し、詳細に説明することとする。
【０１３２】
図６における段階（Ｓ２１０〜Ｓ２５０）は、類似した識別番号を持つ図５の段階と類似した段階を意味することができる。
【０１３３】
図６に示すように、ロードされたチャレンジ記録及び選択されたダーツゲーム方式に基づいてチャレンジ・モードを実行する段階（Ｓ２６０）は、一つ以上のサブ段階(Ｓ２６１〜Ｓ２６５)を含むことができる。
【０１３４】
ダーツゲーム装置（１００）は、チャレンジ・モードに入った後、該当するゲーム方式(０１ゲーム、クリケット・ゲーム、カウントアップ・ゲームの中の一つ)によってゲーム
を進めることができる。例えば、０１ゲームの場合、ダーツゲーム装置（１００）は、最初の１ラウンドで３回のダーツスローを行うようプレーヤーに要求することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーが投げたダーツが、ヒットされた的の箇所を感知し、これの応じた音響、動画または照明効果の組み合わせを音響出力部（１４１）、ディスプレー（１４２）及び照明部（１４３）の組み合わせを通じて出力することができる。例えば、プレーヤーが記録した点数をディスプレー（１４２）を通じて出力すると同時に、０１ゲームをクリアするまでの残りの点数を表示することができる。プレーヤーがトリプル、ダブルまたはブルズアイを当てた場合、そのイベントに応じた音響、動画または照明効果の組合せを出力することができる（Ｓ２６１）。
【０１３５】
プレーヤーがダーツをスローすると、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーが一つのラウンドを終了したか否かを判断することができる（Ｓ２６１）。プレーヤーのラウンドが終了していれば、ダーツゲーム装置（１００）は、チャレンジ記録のラウンドへ進み（Ｓ２６３）、そうでない場合はプレーヤー・ラウンドを続けて行うことができる（Ｓ２６１）。例えば、０１ゲームの場合は、３回のダーツスローがあったことにより、プレーヤー・ラウンドが終了したことを判断することができる。
【０１３６】
プレーヤー・ラウンドが終了すれば、ダーツゲーム装置（１００）は、チャレンジ記録に含まれたラウンドのダーツスロー・データに合わせてリワード効果を出力することができる（Ｓ２６３）。例えば、ロードされたチャレンジ記録が、１ラウンドでそれぞれ３８、１９、２0点をヒットした場合、その得点によるリワード効果を出力することができる。
【０１３７】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、１ラウンドの初回で３８点（１９点のダブルを当てた場合）に的中したことに相当する音響、動画または照明効果の組み合わせを音響出力部（１４１）、ディスプレー（１４２）及び照明部（１４３）の組み合わせを通じて出力することができる。つまり、チャレンジ記録に該当するプレーヤーが実際に同じ時間に、空間でプレーしていなくても、ダーツゲーム装置（１００）が、まるでそのプレーヤーが一緒にプレーしているかのような効果を出力することで、チャレンジ・モードをプレーするプレーヤーが興味を失わずに記録更新へのモチベーションを与えられることができる。
【０１３８】
例えば、ロードされたチャレンジ記録が１ラウンドでそれぞれ２0、２0、２0点をヒットした場合、そのイベントを祝うための照明効果、音響効果及び動画効果がダーツゲーム装置（１００）の出力部（１４０）を通じて出力されることが可能である。
【０１３９】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、チャレンジ記録がプレーされる際、カメラを通じて録画したプレーヤーのプレー動画を、ディスプレー（１４２）を通じて表示することができる。前述のプレー動画は、ダーツゲーム装置（１００）の遠隔対戦モードに類似したユーザ・インターフェースを利用して表示されることができる。したがって、チャレンジ・モードを行うプレーヤーは、まるで遠隔でリアルタイムの対戦モードを実行することと同様の効果を経験することができる。
【０１４０】
ダーツゲーム装置（１００）は、マルチメディア・データを出力するに当たり、プレーの動画を倍速(例えば、２倍速、３倍速や５倍速等)再生することができる。前述のプレーの動画を倍速再生することで、チャレンジ・モードの実行時間を短縮することができる。
【０１４１】
ダーツゲーム装置（１００）のダーツの的（１１０）が、背面部にもさらに照明部（１４３）を含む場合、ダーツゲーム装置（１００）は、チャレンジ記録のラウンド当たりのダーツスロー・データにより、該ダーツが的中した位置に該当する照明を点灯することが
できる。
【０１４２】
ダーツゲーム装置（１００）が、該当するラウンドに対するリワード効果を全て出力してから（Ｓ２５５）、ダーツゲーム装置（１００）は、該当するゲームが終了したか否かを判断することができる（Ｓ２６５）。ゲームが終了していれば、次の段階（Ｓ２７０）へ進み、そうでなければ、プレーヤー・ラウンドを進めることができる（Ｓ２６１）。
【０１４３】
付け加えて、ダーツゲーム装置（１００）は、ゲーム終了後に、該プレーヤーが、チャレンジ・モードでロードされたチャレンジ記録を更新したか否かを判断することができる（Ｓ２７０）。該プレーヤーが、チャレンジ・モードでロードされたチャレンジ記録を更新したということは、該プレーヤーがロードされたチャレンジ記録よりよいＰＰＤ(０１ゲームの場合はＰＰＤ、クリケット・ゲームの場合は、ＭＰＲ、カウントアップ・ゲームの場合は、最終的な得点データ)を記録した場合を意味することができる。
【０１４４】
チャレンジ記録を更新した場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ロードされたチャレンジ記録を記録したプレーヤーに、そのチャレンジ記録が更新されたことを知らせる通知が発信されるようにすることができる（Ｓ２８０）。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、サーバにチャレンジ記録が更新されたことを知らせるメッセージを送信し、サーバがチャレンジ記録を記録したプレーヤーに通知を送信するようにすることができる。サーバは、チャレンジ記録を記録したプレーヤーが、ダーツゲーム装置を利用する際に、その告知を表示するようにすることができる。または、サーバがチャレンジ記録を記録したプレーヤーが所有するモバイル・ディバイスへ該当通知を送信することができる。
【０１４５】
図７は、本発明の第２の実施例によるチャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
【０１４６】
図７に示すように、ダーツゲーム装置（１００）は、検索されたプレーヤーの競技記録情報に基づき、プレーヤーがチャレンジできる対象となる記録を表示することができる（Ｓ３４０−１）。例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、サーバが、チャレンジ・モードをプレーしようとするプレーヤーの競技記録を検索するようにし、該競技記録に基づいてレーヤーがチャレンジできるチャレンジの対象となる記録を検索するようにすることができる。ダーツゲーム装置（１００）は、サーバから検索されたチャレンジの対象となる記録を受信し、それをディスプレー（１４２）から表示することができる。
【０１４７】
表示されるチャレンジの対象となる記録は、該当するプレーヤーと競技を一緒にしたことのある他人の記録を優先して選択して選択されたり、該当するプレーヤーと同じグループ（例えば、同じダーツクラブやダーツチーム）に含まれている他人の記録を優先して選択して選択されたり、該当するプレーヤーと地理的に近い地域でプレーした記録のある他人の記録を優先して選択して選択されたり、該当するダーツゲーム装置（１００）でプレーされた競技記録の中から選択されることができる。
【０１４８】
ダーツゲーム装置（１００）は、ユーザから、表示されているチャレンジの対象となる記録の中から一つを選択する入力を、ユーザ入力部（１３０）を通じて受信することができる（Ｓ３４０−２）。例えば、プレーヤーは、表示されたチャレンジの対象となる記録のうち、自分がチャレンジしたい対象記録を選択し、これを選択する入力をユーザ入力部（１３０）を通じて入力することができる。
【０１４９】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーが選択した記録を、チャレンジ記録として決定することができる。そして、ダーツゲーム装置（１００）は、選択されたチャレンジ記録をサーバからロードすることができる（Ｓ３５０）。
【０１５０】
図８は、本発明のもうひとつの第２の実施例によるチャレンジ・モードを提供するための方法のフローチャートである。
【０１５１】
図８に示すように、ダーツゲーム装置（１００）(またはサーバ)は、プレーヤーの競技記録情報を検索し、これに基づいて仮想の競技記録情報を作成することができる（Ｓ４５０）。言い換えると、ダーツゲーム装置（１００）は、他人がプレーしたゲーム記録のうち一つをチャレンジ記録としてロードするのではなく、仮想の競技記録をチャレンジ記録として使用することができる。ダーツゲーム装置（１００）は、検索されたプレーヤーの競技記録に基づき、その競技記録の最高得点(または、平均得点)に近い仮想記録を作成することができる。または、仮想記録がサーバにより作成されダーツゲーム装置（１００）がその仮想記録を受信し、チャレンジ・モードで使用されることができる。
【０１５２】
また、ダーツゲーム装置（１００）は、前述のチャレンジ・モードを実行する途中で、前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、残りのダーツスロー回数を計算し、それから、前述の計算されたダーツスロー回数に基づき、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を再ロードすることができる。
【０１５３】
例えば、ダーツゲーム装置（１００）は、最初ロードされたチャレンジ記録により、チャレンジ・モードを実行する途中で、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録を変更することができる。例えば、前述のダーツゲームを進める途中で、残りのスロー回数に基づき、プレーヤーがチャレンジできる他のチャレンジ記録をさらにロードされることができる。
【０１５４】
本発明の第１実施例による、プレーヤーに記録チャレンジ・モードを提供するダーツゲーム装置は、プレーヤーから、選択したダーツゲーム方式のチャレンジ・モードを選択する入力を受信するユーザ入力部（１３０）、チャレンジ・モードの対象となるチャレンジ記録をロードし、それから前述のロードされたチャレンジ記録及び前述の選択されたダーツゲーム方式に基づき、前述のチャレンジ・モードを実行する制御部（１９０）―前述のチャレンジ記録は、前述の選択されたダーツゲーム方式によるゲーム・プレーを構成する一つ以上のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データを含み、前述のダーツスロー（ｔｈｒｏｗ）データは、ダーツスローが前述のダーツゲーム装置の的のどの部分にヒット（ｈｉｔ）したかを示すデータを含む―及び、前述のチャレンジ・モードの実行に伴うリワード効果を出力するための出力部（１４０）を含む構成をなすことができる。
【０１５５】
一方、ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングとエンジニアリング技術の両方、あるいはいずれかの一方を使用した製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）として具現化されることができる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピューター可読装置からアクセス可能なコンピューター・プログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピューター可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、フロッピーディスク、磁気ストリップ、等)、光学ディスク(例えば、CD、DVD、等)、スマートカード、フラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ、等）を含むが、これらに限定されるものではない。なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置と他の機械可読媒体の両方、またはいずれか一方を含む。ここで使われている用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令とデータの両方、またはいずれかの一方の保存・保有・転送の全てあるいは一部が可能な無線チャンネルやその他の媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１５６】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の当業者が本発明を利用したり、実施できるようにするために提供される。このような実施例に対する様々な変更は、当業者にとって明
らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例により特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴を一貫する、最広義の範囲で解釈されるべきである。
【０１５７】
［発明を実施するための形態］
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１５８】
本発明は、デジタル・ディバイス、ダーツ・ディバイス、ダーツゲーム・ディバイス、エンタテインメント・ディバイス等において使用されることができる。
【図１】
2016523587.tif 000004
【図２】
2016523587.tif 000005
【図３】
2016523587.tif 000006
【図４】
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【図５】
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【図６】
2016523587.tif 000009
【図７】
2016523587.tif 000010
【図８】
2016523587.tif 000011
【国際調査報告】
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2016523587.tif 000013
2016523587.tif 000014
2016523587.tif 000015