(57)【要約】【解決手段】娯楽システムにおける注意にもとづくレンダリングのための方法およびシステムを提供する。トラッキングデバイスはユーザに関連づけられたデータをキャプチャする。このデータを用いてユーザがスクリーンの特定部分に（たとえば視覚的または感情的に）反応したことを決定する。スクリーンの当該部分において処理能力が増やされ、グラフィックスの詳細度や忠実度および／または更新速度が増加する。ユーザが注意を払っていないスクリーンのエリアにおける処理能力は減らされ、それらのエリアからそらされる。その結果、グラフィックスの詳細度や忠実度および／または更新速度が減少する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽システムにおける注意にもとづくレンダリングのための方法であって、
トラッキングデバイスによって少なくとも一人のユーザから、ディスプレイデバイス上の少なくとも一つのエリアへのユーザのリアクションに応答してキャプチャされるトラッキングデータを受け取るステップと、
トラッキングデバイスを介してトラッキングデータをプロセッサに送信するステップと、
メモリに格納された命令を実行するステップとを含み、
プロセッサによる前記命令の実行は、
前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが少なくとも一つのエリアに反応したことを決定し、
グラフィックス処理ユニットと通信してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記トラッキングデータは、ジェスチャにもとづくトラッキングデータを含む請求項１の方法。
【請求項３】
前記トラッキングデータは、網膜のトラッキングデータを含む請求項１の方法。
【請求項４】
前記トラッキングデータは、オーディオにもとづくトラッキングデータを含む請求項１の方法。
【請求項５】
前記リアクションはビジュアルリアクションを含む請求項１の方法。
【請求項６】
前記ビジュアルリアクションは、前記エリアに向かうまたは当該エリアから離れる前記ユーザの目の動きによって検出される請求項５の方法。
【請求項７】
前記ビジュアルリアクションは、前記娯楽システムに一体化されたカメラによってキャプチャされる請求項５の方法。
【請求項８】
前記ビジュアルリアクションは、前記娯楽システムに接続された周辺機器カメラによってキャプチャされる請求項５の方法。
【請求項９】
前記リアクションは感情的リアクションを含む請求項１の方法。
【請求項１０】
前記感情的リアクションは前記ユーザによる音声リアクションを含む請求項９の方法。
【請求項１１】
前記音声リアクションはマイクロホンによってキャプチャされる請求項９の方法。
【請求項１２】
前記リアクションはバイオメトリックリアクションを含む請求項１の方法。
【請求項１３】
前記リアクションは前記ユーザが前記エリアに集中していることを示す請求項１の方法。
【請求項１４】
前記エリアをより詳細かつ忠実にレンダリングするために前記処理能力が増やされる請求項２の方法。
【請求項１５】
前記エリア内の少なくとも一つのオブジェクトをリアルタイムで更新するために前記処理能力が増やされる請求項２の方法。
【請求項１６】
前記リアクションは前記ユーザが前記エリアに集中していないことを示す請求項１の方法。
【請求項１７】
前記エリアに向けられた前記処理能力が減らされる請求項１５の方法。
【請求項１８】
パワーセービングモードを開始するためのプレファレンスを示す前記ユーザによる選択を受け取るステップと、
メモリに前記選択を格納するステップと、
前記トラッキングデータが前記ユーザによる前記ディスプレイデバイスへの注意の欠如を示す場合、パワーセービングモードを開始するステップとをさらに含む請求項１の方法。
【請求項１９】
プログラムを格納した非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、娯楽システムにおける注意にもとづくレンダリングのための方法を実行するためにプロセッサによって実行され、前記方法は、
トラッキングデバイスによって少なくとも一人のユーザから、ディスプレイデバイス上の少なくとも一つのエリアへのユーザのリアクションに応答してキャプチャされるトラッキングデータを受け取るステップと、
トラッキングデバイスを介してトラッキングデータをプロセッサに送信するステップと、
前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが少なくとも一つのエリアに反応したことを決定するステップと、
グラフィックス処理ユニットと通信してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させるステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項２０】
注意にもとづくレンダリングのためのシステムであって、
メモリと、
ディスプレイデバイスと、
ユーザに関連づけられたトラッキングデータをキャプチャするためのトラッキングデバイスと、
メモリに格納された命令を実行するためのプロセッサとを含み、
前記プロセッサによる前記命令の実行は、
前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが前記ディスプレイデバイス上に表示された少なくとも一つのエリアに反応したことを決定し、
グラフィックス処理ユニットと通信してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させることを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的に電子システムに関し、特にトラッキングを利用してコンテンツへのリアクションを識別するためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
電子システム、特に、娯楽システムやゲームシステムでは、ユーザは典型的にはゲームプログラム内の少なくとも１つのキャラクタの動作や行動を制御する。カメラの角度によって決定されるユーザの視野は、システムの処理能力などのハードウェアの制約を含む様々な要因に応じて変化する。２次元グラフィックスによるゲームでは、典型的なユーザの視野には、ユーザが三人称的視点からゲームを見るトップダウンビュー（または「ヘリコプター」ビュー）や、ユーザが、左から右に画面上を移動するキャラクタを三人称的視点から閲覧する横スクロールビューが含まれる。これらの視野はより低いレベルの詳細を要求し、従って、システムの処理ユニットから低い処理能力を必要とする。
【０００３】
３次元グラフィックスによるゲームでは、典型的なユーザビューには、前景オブジェクトが静的な背景に対してリアルタイムに更新されユーザの視野が固定される固定３次元ビュー、一人称ビュー（すなわちユーザがゲームキャラクタの視点からゲームを閲覧する）、および、ユーザがキャラクタの上または背後などゲームキャラクタから離れた距離からゲームキャラクタを見る三人称ビューが含まれる。これらのビューは、ゲームのカメラシステムの高度化に依存する。３種類のカメラシステムが一般的に使用されている：固定カメラシステム、ゲームキャラクタを追跡するトラッキングカメラシステム、およびユーザがカメラアングルを制御することを可能にするインタラクティブカメラシステム。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
３次元視野は、ユーザにとってよりリアリスティックであるが、より多くの処理能力を必要とし、従って、３次元ビューを生成するための処理能力の枯渇の結果として、レンダリングの詳細レベルが影響を受けることがある。
【０００５】
したがって、ユーザがゲームプレイ中に注意を集中させる場所を追跡することによって、レンダリングの詳細の提供と処理能力の節約の間のバランスを改善するためのシステムおよび方法が必要である。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の実施の形態は、娯楽システムにおける注意にもとづくレンダリングのための方法およびシステムを提供する。トラッキングデバイスはユーザに関連づけられたデータをキャプチャする。トラッキングデータを用いて娯楽システムに接続されたディスプレイデバイス上に表示された少なくとも一つのエリアにユーザが反応したことを決定する。プロセッサはその決定をグラフィックス処理ユニットに伝達し、グラフィックス処理ユニットにディスプレイデバイスの当該エリアにおいてグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更するように命令する。もしユーザが当該エリアに注意を払っているなら、処理能力は増やされ、その結果、グラフィックスの詳細度と忠実度が増加する、および／または当該エリア内のオブジェクトを更新する速度が増加する。もしユーザが当該エリアに注意を払っていないなら、処理能力は当該エリアからそらされ、その結果、グラフィックスの詳細度と忠実度が減少する、および／または当該エリア内のオブジェクトを更新する速度が減少する。
【０００７】
本発明の様々な実施の形態は、娯楽システムにおける注意にもとづくレンダリングのための方法を含む。そのような方法は、トラッキングデバイスによって少なくとも一人のユーザからトラッキングデータを受け取るステップを含み、トラッキングデータは、ディスプレイデバイス上の少なくとも一つのエリアへのユーザのリアクションに応答してキャプチャされる。トラッキングデータはトラッキングデバイスを介してプロセッサに送信される。プロセッサはメモリに格納された命令を実行する。プロセッサによる前記命令の実行は、前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが少なくとも一つのエリアに反応したことを決定し、グラフィックス処理ユニットと通信してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させる。さらなる実施の形態は、パワーセービングモードを開始するためのプレファレンスを示す前記ユーザによる選択を受け取るステップと、メモリに前記選択を格納するステップと、前記トラッキングデータが前記ユーザによる前記ディスプレイデバイスへの注意の欠如を示す場合、パワーセービングモードを開始するステップとを含む。
【０００８】
さらなる実施の形態は、注意にもとづくレンダリングのためのシステムを含む。そのようなシステムは、メモリと、娯楽システムに接続されたディスプレイデバイスとを含む。トラッキングデバイスはユーザに関連づけられたトラッキングデータをキャプチャする。プロセッサはメモリに格納された命令を実行する。前記プロセッサによる前記命令の実行は、前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが前記ディスプレイデバイス上に表示された少なくとも一つのエリアに反応したことを決定し、グラフィックス処理ユニットと通信してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させる。
【０００９】
本発明のある実施の形態はさらに、注意にもとづくレンダリングのための方法を実行するためにプロセッサによって実行されるプログラムを格納した非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含む。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】例示的な電子的娯楽システムのブロック図である。
【図２】トラッキングを用いてコンテンツに対するリアクションを特定するための方法のステップのフローチャートである。
【図３Ａ】標準的なレベルの詳細を示す例示的な娯楽システム環境のスクリーンショットである。
【図３Ｂ】ユーザが注意を集中させていないエリアにおいて低いレベルの詳細を示す例示的な娯楽システム環境のスクリーンショットである。
【図３Ｃ】ユーザが注意を集中させているエリアにおいて高いレベルの詳細を示す例示的な娯楽システム環境のスクリーンショットである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、例示的な電子娯楽システム１００のブロック図である。娯楽システム１００は、メインメモリ１０２、中央演算ユニット（ＣＰＵ）１０４、少なくとも一つのベクトルユニット１０６、グラフィックス処理ユニット１０８、入出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサ１１０、入出力（Ｉ／Ｏ）プロセッサメモリ１１２、コントローラインタフェース１１４、メモリカード１１６、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）インタフェース１１８、ＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０、及びトラッキングデバイス１２４を接続するための補助（ＡＵＸ）インタフェース１２２を含むが、他のバス標準及びインタフェースが用いられてもよい。娯楽システム１００は、更に、オペレーティングシステム読取り専用メモリ（ＯＳ  ＲＯＭ）１２６、音声処理ユニット１２８、光学ディスク制御ユニット１３０、及びハードディスクドライブ１３２を含む。これらは、バス１３４を介して入出力処理装置１１０に接続される。娯楽システム１００は、さらに少なくとも一つのトラッキングデバイス１２４を含む。
【００１２】
トラッキングデバイス１２４は、視線追跡（アイトラッキング）能力を備えたカメラであってもよい。そのカメラは娯楽システム１００に統合されるか周辺機器として接続されてもよい。典型的な視線トラッキングデバイスでは、赤外非コリメート光が視線から反射され、カメラまたは光学センサによって検出される。次に、その情報を解析して反射における変化から目の回転を抽出する。カメラにもとづく追跡機は、片目又は両目に集中して観察者があるタイプの刺激を見るときの眼の動きを記録する。カメラにもとづく追跡機は、瞳の中心と角膜反射（ＣＲ）を生成する光を利用する。瞳中心と角膜反射の間のベクトルを用いて、表面注視点または凝視方向を計算する。視線追跡機を用いる前に、観察者の単純なキャリブレーション手続きが通常必要とされる。
【００１３】
あるいは、より感度のよい追跡機は、時間をかけて追跡する特徴として、角膜の正面および目のレンズの裏側からの反射を利用する。さらに感度のよい追跡機は、網膜血管を含む目の内部からの特徴を画像化し、目が回転するときのこれらの特徴を追跡する。
【００１４】
ほとんどの視線トラッキングデバイスは少なくとも３０Ｈｚのサンプリングレートを用いるが、５０／６０Ｈｚが最も一般的である。あるトラッキングデバイスは１２５０Ｈｚで動作するが、これは非常に速い目の動きの詳細をキャプチャするために必要とされる。
【００１５】
本発明で距離カメラを代わりに用いてユーザによってなされたジェスチャをキャプチャしてもよい。距離カメラは顔認識が可能である。距離カメラは典型的には特定のジェスチャをキャプチャして解釈するために用いられ、これによって娯楽システムのハンドフリー制御が可能になる。この技術は赤外線投射器、カメラ、深さセンサ、およびマイクロチップを用いて三次元でオブジェクトと個人の動きを追跡してもよい。このシステムは、画像にもとづく三次元再構築の一つの変形を採用する。
【００１６】
トラッキングデバイス１２４は、娯楽システム１００に統合されるか周辺機器として接続された音声データをキャプチャするマイクロホンを含んでもよい。
【００１７】
あるいは、トラッキングデバイス１２４は、娯楽システムのコントローラであってもよい。コントローラは、内蔵加速度計および赤外線検出器の組み合わせを用いて、娯楽システムのコンソールのすぐ近くにあるか、コンソールに接続されるか、コンソールに統合された、センサのＬＥＤで指し示された場合の三次元空間における位置を検出してもよい。この設計によって、ユーザがボタンを押すだけでなく物理的なジェスチャでゲームを制御することが可能になる。コントローラは無線技術を用いてコンソールに接続し、短距離（たとえば３０フィート）のデータ交換が可能である。コントローラはさらに「ランブル」機能（すなわちゲームにおいてある期間コントローラを振動させること）および／または内部スピーカを含む。
【００１８】
コントローラは付加的にあるいは代替的に、たとえば皮膚水分、心拍リズム、筋肉運動を含むデータを記録する遠隔センサを用いてバイオメトリック指標をキャプチャするように設計される。
【００１９】
好ましくは、娯楽システム１００は電子的なゲームコンソールである。あるいは、娯楽システム１００は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲームデバイスとして実装されてもよい。さらに、同様の娯楽システムは多かれ少なかれオペレーティングコンポーネントを含んでもよい。
【００２０】
ＣＰＵ１０４、ベクトルユニット１０６、グラフィックス処理ユニット１０８、入出力プロセッサ１１０は、システムバス１３６を介して通信する。さらに、ＣＰＵ１０４は、専用のバス１３８を介してメインメモリ１０２と通信する一方、ベクトルユニット１０６及びグラフィックス処理ユニット１０８は、専用のバス１４０を介して通信してもよい。ＣＰＵ１０４は、ＯＳ  ＲＯＭ１２６及びメインメモリ１０２に格納されたプログラムを実行する。メインメモリ１０２は、予め格納されたプログラム、及び光学ディスク制御ユニット１３２を用いてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、その他の光学ディスク（図示せず）から入出力プロセッサ１１０を介して転送されたプログラムを含んでもよい。入出力プロセッサ１１０は、主に、ＣＰＵ１０４、ベクトルユニット１０６、グラフィックス処理ユニット１０８、及びコントローラインタフェース１１４を含む娯楽システム１００の様々なデバイスの間のデータ交換を制御する。
【００２１】
グラフィックス処理ユニット１０８は、ＣＰＵ１０４及びベクトルユニット１０６から受け取ったグラフィックス命令を実行して、表示装置（図示せず）に表示する画像を生成する。例えば、ベクトルユニット１０６は、オブジェクトを３次元座標から２次元座標へ変換し、２次元座標をグラフィックス処理ユニット１０８へ送る。また、音声処理ユニット１３０は、スピーカなどのオーディオ装置（図示せず）へ出力される音声信号を生成するための命令を実行する。
【００２２】
娯楽システム１００のユーザは、コントローラインタフェース１１４を介してＣＰＵ１０４へ指令を供給する。例えば、ユーザは、メモリカード１１６に特定のゲーム情報を格納するようＣＰＵ１０４に指示してもよく、ゲーム内のキャラクタにある特定のアクションを行うよう指示してもよい。
【００２３】
ＵＳＢインタフェース１１８及びＩＥＥＥ１３９４インタフェース１２０を介して、他の装置を娯楽システム１００に接続してもよい。具体的には、補助（ＡＵＸ）インタフェース１２２を介してカメラやセンサを含むトラッキングデバイス１２４を娯楽システム１００に接続する一方、ＵＳＢインタフェース１１８を介してコントローラを接続してもよい。
【００２４】
図２は、トラッキングを利用してコンテンツに対するユーザのリアクションを特定するための例示的なフローチャート２００である。ステップ２０２において、トラッキングデバイスによってトラッキングデータが少なくとも一人のユーザから受信される。このデータはディスプレイデバイス上に表示された少なくとも一つのエリアに対するユーザのリアクションに応答してキャプチャされたものである。このトラッキングデータは任意のトラッキング方法にもとづいている。トラッキング方法には、センサと距離カメラまたは加速度計と赤外線検出を含むコントローラを用いたジェスチャにもとづくトラッキング、特殊カメラまたは赤外光を用いた光学センサを用いた視線追跡、オーディオセンサまたはマイクロホンを用いたオーディオにもとづくトラッキング、および／またはバイオメトリックセンサを含むコントローラを用いたバイオメトリックトラッキングが含まれるがこれらに限定するものではない。ステップ２０４において、トラッキングデータがトラッキングデバイスによってＣＰＵ１０４（図１）に送られる。
【００２５】
ステップ２０６において、ＣＰＵ１０４はメインメモリ１０２（図１）に格納されたソフトウェアモジュールを実行し、トラッキングデータを利用してディスプレイデバイス上に表示された少なくとも一つのエリアに対するユーザのリアクションを決定するための命令を実行する。このソフトウェアモジュールを異なるゲームタイトルに対してカスタムメイドしてもよく、当該ゲームプラットフォームに対してネイティブにしてもよい。あるいは、ソフトウェアモジュールは、異なるタイプのインタフェースに対して異なるトラッキング機能を有してもよい（たとえばオーディオトラッキング、ビデオトラッキングまたはジェスチャトラッキング）。ソフトウェアモジュールはまた、光学ディスク制御ユニット１３２を用いて娯楽システム１００に挿入されるデジタルデータストレージデバイス（たとえば光学ディスク）を介してメインメモリ１０２にインストールされてもよい。リアクションは、たとえば、当該エリアに向かうまたは当該エリアから離れるユーザの目の動きによって決定されるビジュアルリアクションであってもよい。ビジュアルリアクションは、娯楽システム１００に一体化されたカメラもしくは娯楽システム１００に接続された周辺機器カメラによってキャプチャされる。あるいは、リアクションはユーザによる感情的リアクションであってもよい。感情的リアクションには、たとえばこれに限定されないが、マイクロホンによってキャプチャされたユーザによる音声リアクションまたはコントローラインタフェース１１４（図１）によってキャプチャされたバイオメトリックリアクションが含まれてもよい。感情的なリアクションは、たとえば、ユーザがゲーム内で発生したイベントに驚いたとき（たとえばユーザが叫んだり絶叫する）や、ユーザが自分のゲームキャラクタが危険な状態にあるために恐れたり心配するとき（たとえばユーザが汗をかいたり脈拍が上がる）に起こる。
【００２６】
ステップ２０８において、ユーザのリアクションが、ディスプレイデバイス上の表示エリアにユーザが注意を集中させていることを示すとき、ＣＰＵ１０４はメインメモリ１０２（図１）と通信し、ＣＰＵ１０４はグラフィックス処理ユニット１０８（図１）に当該エリアをより詳細かつ忠実に描画するための処理能力を増やす、および／または当該エリア内のオブジェクトをリアルタイムで更新する速度を増やすように命令する。
【００２７】
あるいは、ステップ２１０において、ユーザのリアクションが、ディスプレイデバイス上の表示エリアにユーザが注意を集中させていないことを示すとき、ＣＰＵ１０４はメインメモリ１０２と通信し、ＣＰＵ１０４はグラフィックス処理ユニット１０８（図１）に当該エリアを詳細かつ忠実に描画するための処理能力を減らす、および／または当該エリア内のオブジェクトをリアルタイムで更新する速度を減らすように命令する。
【００２８】
このようにして、ユーザが注意の大部分を向けているディスプレイデバイス上の表示エリアにより大きな処理能力が割かれる。たとえば、ディスプレイデバイス上に特別なエフェクトが表示されるとき、ユーザは、その特別なエフェクトが起きているスクリーンのエリアに注意を集中させる傾向がある。その一方で、ユーザが注意を集中させていない表示エリア（たとえばこのようなエリアがユーザの周辺視野にあるだけあるとき）は、詳細の必要性が低く、したがってグラフィックスを描画するために必要な処理能力も少ない。これによって、娯楽システムは、ユーザの注意が集中していないエリアにおいては処理能力を節約し、ユーザが現在集中しているエリアのグラフィカルな詳細を向上させることができる。
【００２９】
本発明の別の実施の形態において、ステップ２１２では、ユーザはオプションとしてプレファレンスモジュールにおいてパワーセービングプレファレンスを選択してもよい。ＣＰＵ１０４（図１）はプレファレンスモジュールを実行し、プレファレンスモジュールにユーザによる選択を受け取って娯楽システム１００のメインメモリ１０２（図１）にユーザの選択を格納するように命令する。パワーセービングプレファレンスが選択されると、ステップ２１４において、トラッキングデータがユーザによるディスプレイデバイスへの注意が欠如していることを示す場合、パワーセービングモードを開始する。パワーセービングモードには、たとえば、これに限定しないが、ディスプレイデバイス上でスクリーンセイバーを開始することが含まれる。あるいは、パワーセービングモードにより、娯楽システム１００のシャットダウンが要求されてもよい。
【００３０】
図３Ａ〜３Ｃは、モバイルデバイス上である人から別の人にチケットを転送するための例示的なインタフェースを図示する。ここで、両者は同じ発券アプリケーションにアクセスするアカウントをもっている。
【００３１】
図３Ａを参照すると、標準的なレベルの詳細を示す例示的な娯楽システム環境３００のスクリーンショットが示されている。これはトラッキングデバイスを採用しない娯楽システム上のゲームにおいて見られるものである。この環境では、ユーザの注意にもとづいたスクリーンの特定のエリアに処理能力が割かれていないため、付加的な詳細が追加されることも軽減されることもない。
【００３２】
図３Ｂは、ユーザが注意を集中させていないエリアにおいて低いレベルの詳細を示す環境３００のスクリーンショットである。集中エリア３１０は、トラッキングデバイスによってユーザが集中しているエリアとして特定される。集中エリア３１０は、図３Ａで示されたものと同様に通常のレベルの詳細を有する。環境３００の残りは詳細が軽減される。おそらくユーザの周辺視野において見えているだけであるこれらのエリアから処理能力がそらされるためである。したがってより低いレベルの描画を必要とするだけである。
【００３３】
図３Ｃは、ユーザが注意を集中しているエリアにおいて高いレベルの詳細を示す環境３００のスクリーンショットである。集中エリア３１０は高いレベルの詳細を有する。トラッキングデバイスが集中エリア３１０にのみユーザが注意を集中させていると認識したために処理能力がスクリーンの残りの部分からそらされたからである。集中エリア３１０における車の衝突のようなイベントは、スクリーンの特定のエリアにユーザの注意を向けさせるゲーム環境のイベントの一例である。したがって、ユーザのゲーム経験を改善するために、集中エリア３１０のようなエリアにおいて高いレベルの描画が必要である。
【００３４】
特定の実施の形態を参照して本発明を上記のように説明した。しかしながら、特許請求の範囲に記載された本発明のより広い趣旨及び範囲から外れることなく、様々な修正及び変更が可能であることは明らかである。したがって、上記の説明及び図面は、限定的ではなく、例示とみなされるべきである。
【図１】
2016536699.tif 000003
【図３Ａ】
2016536699.tif 000004
【図３Ｂ】
2016536699.tif 000005
【図３Ｃ】
2016536699.tif 000006
【図２】
2016536699.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成28年4月28日(2016.4.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽システムにおける注意にもとづくレンダリングのための方法であって、
トラッキングデバイスによって少なくとも一人のユーザから、ディスプレイデバイスの単一ディスプレイ上の少なくとも一つのエリアへのユーザのリアクションに応答してキャプチャされるトラッキングデータを受け取るステップと、
トラッキングデバイスを介してトラッキングデータをプロセッサに送信するステップと、
メモリに格納された命令を実行するステップとを含み、
前記ユーザからの前記リアクションは、前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上の前記少なくとも一つのエリアに最近表示されたイベントに関連し、
プロセッサによる前記命令の実行は、
前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上に最近表示された前記イベントに関連づけられた前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイの前記少なくとも一つのエリアに反応したことを決定し、
グラフィックス処理ユニットと通信して、前記単一ディスプレイの前記少なくとも一つのエリアにおいて最近表示された前記イベントを参照してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記トラッキングデータは、ジェスチャにもとづくトラッキングデータを含む請求項１の方法。
【請求項３】
前記トラッキングデータは、網膜のトラッキングデータを含む請求項１の方法。
【請求項４】
前記トラッキングデータは、オーディオにもとづくトラッキングデータを含む請求項１の方法。
【請求項５】
前記リアクションはビジュアルリアクションを含む請求項１の方法。
【請求項６】
前記ビジュアルリアクションは、前記エリアに向かうまたは当該エリアから離れる前記ユーザの目の動きによって検出される請求項５の方法。
【請求項７】
前記ビジュアルリアクションは、前記娯楽システムに一体化されたカメラによってキャプチャされる請求項５の方法。
【請求項８】
前記ビジュアルリアクションは、前記娯楽システムに接続された周辺機器カメラによってキャプチャされる請求項５の方法。
【請求項９】
前記リアクションは感情的リアクションを含む請求項１の方法。
【請求項１０】
前記感情的リアクションは前記ユーザによる音声リアクションを含む請求項９の方法。
【請求項１１】
前記音声リアクションはマイクロホンによってキャプチャされる請求項９の方法。
【請求項１２】
前記リアクションはバイオメトリックリアクションを含む請求項１の方法。
【請求項１３】
前記リアクションは前記ユーザが前記エリアに集中していることを示す請求項１の方法。
【請求項１４】
前記エリアをより詳細かつ忠実にレンダリングするために前記処理能力が増やされる請求項２の方法。
【請求項１５】
前記エリア内の少なくとも一つのオブジェクトをリアルタイムで更新するために前記処理能力が増やされる請求項２の方法。
【請求項１６】
前記リアクションは前記ユーザが前記エリアに集中していないことを示す請求項１の方法。
【請求項１７】
前記ユーザが前記エリアに集中していないという前記リアクションにもとづいて前記エリアに向けられた前記処理能力が減らされる請求項１６の方法。
【請求項１８】
パワーセービングモードを開始するためのプレファレンスを示す前記ユーザによる選択を受け取るステップと、
メモリに前記選択を格納するステップと、
前記トラッキングデータが前記ユーザによる前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイへの注意の欠如を示す場合、パワーセービングモードを開始するステップとをさらに含む請求項１の方法。
【請求項１９】
プログラムを格納した非一時的なコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムは、娯楽システムにおける注意にもとづくレンダリングのための方法を実行するためにプロセッサによって実行され、前記方法は、
トラッキングデバイスによって少なくとも一人のユーザから、ディスプレイデバイスの単一ディスプレイ上の少なくとも一つのエリアへのユーザのリアクションに応答してキャプチャされるトラッキングデータを受け取るステップと、
トラッキングデバイスを介してトラッキングデータをプロセッサに送信するステップとを含み、
前記ユーザからの前記リアクションは、前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上の前記少なくとも一つのエリアに最近表示されたイベントに関連し、
前記方法はさらに、
前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上に最近表示された前記イベントに関連づけられた前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイの前記少なくとも一つのエリアに反応したことを決定するステップと、
グラフィックス処理ユニットと通信して、前記単一ディスプレイの前記少なくとも一つのエリアにおいて最近表示された前記イベントを参照してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させるステップとを含むことを特徴とする記録媒体。
【請求項２０】
注意にもとづくレンダリングのためのシステムであって、
メモリと、
単一ディスプレイを有するディスプレイデバイスと、
ユーザに関連づけられたトラッキングデータをキャプチャするためのトラッキングデバイスと、
メモリに格納された命令を実行するためのプロセッサとを含み、
前記トラッキングデータは、前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上の少なくとも一つのエリアへのユーザのリアクションに応答してキャプチャされ、
前記ユーザからの前記リアクションは、前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上の前記少なくとも一つのエリアに最近表示されたイベントに関連し、
前記プロセッサによる前記命令の実行は、
前記トラッキングデータを用いて前記ユーザが前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上に最近表示された前記イベントに関連づけられた前記ディスプレイデバイスの前記単一ディスプレイ上に表示された少なくとも一つのエリアに反応したことを決定し、
グラフィックス処理ユニットと通信して、前記単一ディスプレイの前記少なくとも一つのエリアにおいて最近表示されたイベントを参照してグラフィックスをレンダリングするために使用される処理能力を変更させることを特徴とするシステム。
【国際調査報告】
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