(57)【要約】  ダーツゲーム対戦モードを提供するダーツゲーム装置を開示する。ダーツゲーム装置は、それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを提供する制御モジュール、およびダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力するディスプレイモジュールを備えることができる。
2016533239.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツゲーム装置であって、
それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供する制御モジュール、および
ダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力するディスプレイモジュールを備え、
前記ダーツゲーム対戦モードは、前記プレイヤのうち少なくとも１人は仮想のダーツゲームプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードである、ダーツゲーム装置。
【請求項２】
前記ダーツゲーム映像は、実存人物のダーツゲームプレイ映像、実存人物のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像のうち少なくとも１つを含む、請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項３】
前記ダーツゲーム映像は、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に表示する映像を含む、請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項４】
ディスプレイモジュールは複数のモニタを備え、
第１モニタはダーツゲームプレイ映像を出力し、第２モニタは第１モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力する、請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項５】
ディスプレイモジュールは複数のモニタを備え、
それぞれのモニタはそれぞれのチーム別にダーツゲーム映像を出力する、請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項６】
前記ダーツゲーム装置は、遠隔地にある他のダーツゲーム装置と通信することができる通信モジュールをさらに備え、
前記ダーツゲーム対戦モードは、前記通信モジュールを通じて遠隔地でプレイする少なくとも１人のプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードである、請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項７】
前記チーム（ｔｅａｍ）は少なくとも１人以上のプレイヤで構成され、各チームは少なくとも１人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むことができる、請求項２に記載のダーツゲーム装置。
【請求項８】
前記仮想のダーツゲームプレイヤは、ランダム（ｒａｎｄｏｍ）に選択されたり、ダーツゲームプレイヤのユーザ選択によって選択されたり、または各チームのダーツゲームプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいて選択される、請求項７に記載のダーツゲーム装置。
【請求項９】
前記制御モジュールは、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算する、請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項１０】
ダーツゲーム装置でチームダーツゲーム対戦モードを提供する方法であって、
ダーツゲーム対戦モードのプレイヤに少なくとも１人の仮想のダーツゲームプレイヤを含む段階、
それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）を構成する段階、
複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを行う段階、および
ダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力する段階を含む、ダーツゲーム装置でチームダーツゲーム対戦モードを提供する方法。
【請求項１１】
コンピュータで読み取り可能な媒体であって、
前記コンピュータで読み取り可能な媒体は、コンピュータによってチームダーツゲーム対戦モードを提供するための以下の命令を格納し、前記命令は、
前記コンピュータによってダーツゲーム対戦モードのプレイヤのうち少なくとも１人の仮想のダーツゲームプレイヤを含むようにするための命令、
前記コンピュータによってそれぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）を構成するようにするための命令、
前記コンピュータによって複数のチーム間のダーツゲーム対戦モードを行うようにするための命令、および
前記コンピュータによってダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力するようにするための命令を含む、コンピュータで読み取り可能な媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はダーツゲーム装置に関し、より詳しくは、仮想のプレイヤとチームをなしてダーツゲーム対戦モードをユーザに提供する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、ダーツとは「小さな矢」という意味を有し、数字が記された円心の射的に向かって矢形状のダーツピンを投げて点数を競う競技である。ダーツゲームは、矢形状のダーツとダーツターゲットさえあれば、誰もがいつどこででも季節を問わずに楽しむことができるという長所がある。最近では、多様な競技方式の開発と採点方式の整理によって世界的なレジャーにまで発展しながら、男女老少誰もが気軽に楽しんでいる実情にある。
【０００３】
通常、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、同じ時間と場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達に伴い、ダーツゲームの参加者達が遠距離でそれぞれダーツゲームに参加し、自身のプレイ結果またはプレイ過程を通信ネットワークで遠距離に送ることができる電子ダーツゲーム装置が開発された。このような電子ダーツゲーム装置は、ダーツターゲットがヒットする地点を電気的に感知し、自動的に点数を集計してプレイヤに提供することができる。
【０００４】
このようなダーツゲームは、各プレイヤ別にまたは２人以上のプレイヤがチームをなしてゲームを行い、その結果点数を集計して勝敗を判断する。このため、個人あるいはチームプレイヤ間の競争がゲームの重要な要素となる。
【０００５】
したがって、ダーツゲームをプレイするにあたり、ゲームに没入することができる興味要素を強化するために、当業界では仮想のダーツゲーム対戦モードの必要性が存在するようになった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述した背景技術に対応して案出されたものであって、ダーツゲーム装置でダーツゲーム対戦モードを提供するためのものである。
【０００７】
本発明は、ダーツゲーム対戦モードを提供することにより、ダーツゲームの新しいエンターテイメント的な側面をプレイヤに提供するためのものである。
【０００８】
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤとチーム（ｔｅａｍ）をなすダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供するためのものである。
【０００９】
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤをダーツゲーム対戦モードのプレイヤに提供し、人数にとらわれずにプレイすることができるダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供するためのものである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述したような課題を実現するために、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム対戦モードをユーザに提供することができる電子ダーツゲーム装置を開示する。前記装置は、それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供する制御モジュール、遠隔地に位置するチーム間のデータを
送受信する送受信モジュール、およびダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力するディスプレイモジュールを備えることができる。前記ダーツゲーム対戦モードは、前記プレイヤのうちの少なくとも１人は仮想のダーツゲームプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードであることができる。
【００１１】
また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置でチームダーツゲーム対戦モードを提供する方法を開示する。前記方法は、ダーツゲーム対戦モードのプレイヤに少なくとも１人の仮想のダーツゲームプレイヤを含む段階、それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）を構成する段階、複数のチーム間でダーツゲーム対戦モードを行う段階、およびダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力する段階を含むことができる。
【００１２】
さらに、本発明の一実施形態によると、コンピュータによってチームダーツゲーム対戦モードを提供するための命令を格納するコンピュータで読み取り可能な媒体を開示する。前記命令は、コンピュータによってダーツゲーム対戦モードのプレイヤのうちの少なくとも１人の仮想のダーツゲームプレイヤを含むようにするための命令、コンピュータによってそれぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）を構成するようにするための命令、コンピュータによって複数のチーム間でダーツゲーム対戦モードを行うようにするための命令、およびコンピュータによってダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力するようにするための命令を含むことができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、上述した背景技術に対応して案出されたものであって、ダーツゲーム装置でダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００１４】
本発明は、ダーツゲーム対戦モードを提供することにより、ダーツゲームの新しいエンターテイメント的な側面をプレイヤに提供することができる。
【００１５】
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤとチーム（ｔｅａｍ）をなすダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供することができる。
【００１６】
本発明は、仮想のダーツゲームプレイヤをダーツゲーム対戦モードのプレイヤに提供し、人数にとらわれずにプレイすることができるダーツゲーム対戦モードをプレイヤに提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
多様な実施形態が図面を参照して記載されており、ここで、類似する参照番号は総括的に類似する構成要素を示すために利用される。以下の実施形態において、説明の目的のために、多数の特定の詳細事項が１つ以上の様相の総体的な理解を提供するために提示される。しかし、このような様相は、このような具体的な詳細事項がなくても実施が可能であることは明白であろう。他の例示において、公知の構造および装置は、１つ以上の様相の記載を容易にするためにブロック図形態で示される。
【図１】本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示したブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示した斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態によって複数のダーツゲーム装置およびサーバを備えたダーツゲームネットワークを示した概念図である。
【図４】本発明の一実施形態によってダーツターゲットを示した図である。
【図５】本発明の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
【図６】本発明の他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
【図７】本発明のさらに他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードで点数を計算する方法を説明するためのダーツターゲットを示した図である。
【図９】本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードを提供するための方法を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
多様な実施形態について、下記で図面を参照しながら説明する。全体図面において、類似する図面番号は類似する構成要素を示すために使用される。本明細書において、多様な説明が本発明の理解を提供するために提示される。しかし、このような実施形態は、このような具体的な説明がなくても実行できることは明白である。他の例において、公知の構造および装置は、実施形態の説明を容易にするためにブロックダイヤグラム形態で提供される。
【００１９】
本明細書で使用される用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」などは、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、ファームウエア、ソフトウェア、ソフトウェアおよびハードウェアの組み合わせ、またはソフトウェアの実行を示す。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、および／またはコンピュータであることができるが、これらに制限されるものではない。例えば、コンピュータ装置で実行されるアプリケーションおよびコンピュータ装置は、すべてコンポーネントであることができる。１つ以上のコンポーネントはプロセッサおよび／または実行スレッド内に常在することができ、あるコンポーネントは、１つのコンピュータ内でローカル化されることもでき、または２つ以上のコンピュータ間に分配することもできる。また、このようなコンポーネントは、その内部に格納された多様なデータ構造を備える多様なコンピュータで読み取り可能な媒体から実行することができる。コンポーネントは、例えば、１つ以上のデータパケットをもつ信号（例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて、他のコンポーネントと相互作用する１つのコンポーネントからデータおよび／または信号を利用して他のシステムとインターネットのようなネットワークを介するデータ）により、ローカルおよび／または遠隔処理によって通信することができる。
【００２０】
提示された実施形態についての説明は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者が、本発明を利用したりまたは実施できるように提供される。このような実施形態に対する多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であろうし、ここに定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱せずに他の実施形態にも適用することができる。したがって、本発明は、ここに提示された実施形態に限定されるのではなく、ここに提示された原理および新規の特徴と一貫する最広義の範囲として解釈されなければならない。
【００２１】
本明細書で使用される用語「ダーツ」および「ダーツピン」は、しばしば交換可能に使用されることができる。また、本明細書で使用される用語「プレイヤ」および「ユーザ」も、しばしば交換可能に使用されることができる。さらに、本明細書で使用される用語「地点」および「領域」も、しばしば交換可能に使用されることができる。
【００２２】
また、本明細書で使用される用語「ディスプレイ」および「モニタ」も、しばしば交換可能に使用されることができる。
【００２３】
図１は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示したブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００２４】
前記ダーツゲーム装置１００は、ダーツターゲット１１０、センシング部１２０、ユーザ入力部１３０、出力部１４０、カメラ部１５０、通信モジュール１６０、ユーザ認識部１７０、メモリ１８０、制御モジュール１９０などを備えることができる。図１に示す構成要素は必須的なものではなく、それよりも多くの構成要素を備えたり、それよりも少ない構成要素を備える移動端末機を実現することもできる。
【００２５】
以下、前記構成要素について順に説明する。
【００２６】
ダーツターゲット１１０は、中央にブルズアイが位置し、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射形に伸びる直線によって区分され、それぞれ個別のスコアが付与された領域が存在するスコアボードとを含むことができる。前記スコアボード上には、ダーツのチップが刺さる複数のホールを形成することができる。
【００２７】
ダーツターゲット１１０は、後述するディスプレイモジュール１４２を備え、前記ダーツターゲット１１０の点数配置およびスコアが付与された領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前記ダーツターゲット１１０は、光透過性のタッチパッドがディスプレイモジュール１４２に積層されるように含まれ、タッチスクリーンの形態を有することができる。
【００２８】
センシング部１２０は、ダーツターゲット１１０に対して行われたダーツゲームプレイヤのプレイを感知することができる。センシング部１２０は、実際のゲームプレイヤのプレイを評価できるようにダーツピンのヒット位置を感知することができる。前記センシング部１２０は、前記ゲームプレイヤがダーツを投げたプレイに対し、投げられたダーツが前記ダーツターゲット１１０のどの領域にヒットしたかを感知することができる。センシング部１２０は、前記ダーツが刺さった領域に相応する点数を電気的に変換して制御モジュール１９０に送信することができる。
【００２９】
ユーザ入力部１３０は、ダーツゲーム装置１００を制御するためのユーザの入力を受信する。前記ユーザ入力部１３０は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチなどを含むことができる。さらに、ユーザ入力部１３０は、カメラ（１５１、・・・、１５３）またはマイクロホンなどを含むことができる。
【００３０】
また、ユーザ入力部１３０は、近距離通信モジュール（図示せず）を含むことができる。ユーザ入力部１３０は、通信モジュール１６０の近距離通信モジュール（図示せず）を含んで構成されることができる。ユーザ入力部１３０が通信モジュール１６０の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部１３０は、外部コンソールデバイスによって入力されたユーザ入力を受信するように構成されることができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ：ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅなどを利用することができる。
【００３１】
例えば、ユーザ入力部１３０が赤外線通信を利用して近距離通信をする場合、外部コンソールデバイスは、赤外線リモートコントローラであることができる。また、ユーザ入力部１３０がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用して近距離通信する場合、
外部コンソールデバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスであることができる。ブルートゥースモジュールを含むモバイルデバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンであることができる。
【００３２】
ユーザは、ユーザ入力部１３０を通じ、ダーツゲーム方式、ダーツゲームプレイヤの数、ダーツゲームプレイ方式などを選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部１３０を通じ、ダーツゲームプレイヤの数、ダーツゲームプレイ方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲームなど）、ダーツゲーム方式（１人プレイ、ネットワークプレイなど）を選択することができる。また、本発明の一実施形態によると、ユーザは、ユーザ入力部１３０を通じて仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
【００３３】
前記ユーザ入力部１３０は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１、・・・、１５３）またはマイクロホンを通じて音声または動作を受信し、これを入力信号に変換することができる。このために、公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術を使用することができる。
【００３４】
出力部１４０は、視覚、聴覚、または触覚などと関連する出力を発生させるためのものであって、これには、音響出力部１４１、ディスプレイ１４２、照明部１４３などを含むことができる。
【００３５】
音響出力モジュール１４１は、ゲームの効果音、ゲーム動作案内、ゲーム方法説明などとして、通信モジュール１６０から受信されたりメモリ１８０に格納されているオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール１４１は、ダーツゲーム装置１００で実行される機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力したりもする。さらに、音響出力モジュール１４１は、通信モジュール１６０を通じて受信した他のダーツゲーム装置２００（図２参照）を使用するゲームプレイヤまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール１４１としては、レシーバ（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカ（ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）などを含むことができる。
【００３６】
ディスプレイモジュール１４２は、ダーツゲーム装置１００で処理された情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置１００がゲームプレイ方式案内モードである場合、前記ディスプレイモジュール１４２は、選択可能なゲームプレイ方式を出力することができる。前記ダーツゲーム装置１００がゲームプレイ中である場合、前記ディスプレイモジュール１４２は、通信モジュール１６０を通じて受信した他のダーツゲーム装置２００（図２参照）を使用するゲームプレイヤまたは第三者を撮影した映像を出力することができる。
【００３７】
また、ディスプレイモジュール１４２は、ダーツゲーム映像を表示することができる。本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、実存人物のダーツゲームプレイ映像、実存人物のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に表示する映像を含むことができる。
【００３８】
また、ディスプレイモジュール１４２は、複数のモニタ１４２−１、１４２−２、１４２−３を含むことができる。本発明の他の一実施形態によると、第１モニタはダーツゲームプレイ映像を出力し、第２モニタは第１モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力したり、それぞれのモニタはそれぞれのチーム別にダーツゲーム映像を出力することができる。ディスプレイモジュール１４２に含まれる
複数のモニタ１４２−１、１４２−２、１４２−３については後述して説明する。
【００３９】
ディスプレイモジュール１４２は、液晶ディスプレイ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ
ｄｉｓｐｌａｙ：ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ（ｔｈｉｎｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ：ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ：ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレイ（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレイ（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち少なくとも１つを含むことができる。
【００４０】
これらのうちの一部ディスプレイは、これを通じて外部を見ることができるように透明型または光透過型で構成することができる。これは透明ディスプレイと呼ばれ、前記透明ディスプレイの代表的な例としては、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）などを挙げる。
【００４１】
ダーツゲーム装置１００の実施形態によると、ディスプレイモジュール１４２は、複数のモニタを備えることができる。例えば、ダーツゲーム装置１００には、複数のモニタが１つの面に離隔したり一体に配置されてもよく、互いに異なる面にそれぞれ配置されてもよい。例えば、前記モニタ１４２は、前記ダーツターゲット１１０の上端に配置されるモニタ１４２、前記ダーツターゲット１１０の下端に配置されるモニタをすべて備えたり、これらのうちの１つのモニタ１４２を備えることもできる。しかし、上述したモニタが配置される位置は一例に過ぎず、設計上の必要または視覚的な効果のために多様な位置にモニタを配置することができる。
【００４２】
タッチセンサは、ディスプレイモジュール１４２の特定の部位に加えられた圧力またはディスプレイモジュール１４２の特定の部位に発生した静電容量などの変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサは、タッチされた位置および面積だけではなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００４３】
タッチセンサにタッチ入力があった場合、これに対応する信号（ら）はタッチ制御機に送られる。タッチ制御機は、その信号（ら）を処理した後、対応するデータを制御モジュール１９０に送信する。これにより、制御モジュール１９０は、ディスプレイ１４２のどの領域にタッチが生じたかなどが分かるようになる。
【００４４】
照明部１４３は、前記ダーツゲーム装置１００のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置１００で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレイヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレイヤの変更、ゲーム終了などがある。前記照明部１４３はＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前記ＬＥＤの点滅によってユーザにイベント発生を知らせることができる。
【００４５】
前記ＬＥＤは、前記ダーツターゲット１１０の背面に配置され、イベントの発生に応じ、予め格納されている点滅パターンにしたがって点滅することができる。例えば、前記ダーツターゲット１１０の各部分に１つ以上のＬＥＤを割り当てることができる。割り当てられたＬＥＤはダーツターゲット１１０の背面に配置され、ダーツゲーム装置１００の外部を向く方向に配置されることができる。前記ＬＥＤが光を照射した場合、前記ＬＥＤによって照射された光が透明または半透明材質で形成された前記ダーツターゲット１１０を通過し、ユーザに視覚的な出力を伝達することができる。また、前記ＬＥＤによって照射された光が前記ダーツターゲット１１０に存在する隙間を通り、ユーザに視覚的な出力を伝達することができる。
【００４６】
出力部１４０は、ビデオ信号やオーディオ信号の他にも異なる形態、例えば、振動によってイベント発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００４７】
カメラ部１５０は、複数のカメラ（１５１、・・・、１５３）を備え、カメラ（１５１、・・・、１５３）で処理された画像フレームは、メモリ１８０に格納されたり通信モジュール１６０を通じて外部に送信することができる。カメラ１５０は、使用環境に応じて２つ以上を備えることができる。
【００４８】
カメラ部１５０の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット１１０を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームプレイにおいてゲーム規則と直接関連する画像フレームを撮影するように配置されることができる。例えば、前記カメラは、ダーツゲーム規則と直接関連する画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラを配置することができる。前記カメラ部１５０に含まれた複数のカメラ（１５１、・・・、１５３）は、少なくとも一部の画像フレームを重なって撮影するように配置されることができる。
【００４９】
カメラ部１５０が１つのカメラを備える場合、前記カメラは、ダーツターゲット１１０の少なくとも一部、および前記ゲーム規則と直接関連する画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスロー−ライン）をすべて撮影できるように配置されるパノラマカメラであることができる。
【００５０】
通信モジュール１６０は、ダーツゲーム装置１００と有／無線通信システムとの間、またはダーツゲーム装置１００とダーツゲーム装置１００が位置したネットワークとの間の無線通信を可能にする１つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５１】
通信モジュール１６０は、ネットワーク接続のための有／無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ
ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）などを利用することができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）などを利用することができる。
【００５２】
また、通信モジュール１６０は近距離通信モジュールを含み、前記ダーツゲーム装置１００と比較的近い距離に位置し、近距離通信モジュールを備えた電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ：ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅなどを利用することができる。
【００５３】
通信モジュール１６０は、ネットワークの連結状態およびネットワークの送受信速度を感知することができる。
【００５４】
通信モジュール１６０を通じて受信されたデータは、出力部１４０を通じて出力されたり、メモリ１８０に格納されたり、または近距離通信モジュールを通じて近距離に位置する他の電子装置に送信されることができる。
【００５５】
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置１００は、通信モジュール１６０を利用することにより、遠隔地でプレイする少なくとも１人以上のプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００５６】
ユーザ認識部１７０は、前記近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用し、電波を利用して遠距離のユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが備えられたカード、移動端末機（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または固有のダーツゲーム装備、例えば、自身が所有する個人用ダーツ装備を所持することがある。前記ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュールには、前記ユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバ（ＤＢ）（図２参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コードなど）を記録することができる。前記ダーツゲーム装置１００は、前記ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュールを識別することにより、前記ダーツゲーム装置１００を利用してプレイするダーツゲームプレイヤを識別し、前記識別されたダーツゲームプレイヤに関するデータベースを更新したり、新たなデータを蓄積することができる。
【００５７】
ユーザ認識部１７０は、ＲＦＩＤ技術の他にも、接触式／非接触式によってユーザの固有情報を送受信することができる多様な技術（例えば、ブルートゥースなどのような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部１７０は、ユーザ入力部１３０のマイクロホン、タッチパッド、カメラ部１５０などと連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを備えることができる。
【００５８】
メモリ１８０は、制御モジュール１９０の動作のためのプログラムを格納することができ、入／出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画、動画など）を臨時格納することもできる。前記メモリ１８０は、前記タッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動および音響に関するデータを格納することができる。
【００５９】
メモリ１８０は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤまたはＸＤメモリなど）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも１つのタイプの格納媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置１００は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前記メモリ１８０の格納機能を実行するウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と関連して動作することもできる。
【００６０】
また、本発明の一実施形態によると、メモリ１８０は、仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報を格納することができる。このような情報には、仮想のダーツゲームプレイヤのレーティング（順位、レベル）情報、ダーツゲームプレイの映像情報、仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報、仮想のダーツゲームプレイヤのプロフィール情報、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率情報などを含むことができる。上述した記載は例示に過ぎず、仮想のダーツゲームプレイヤを実現するために必要な情報をメモリ１８０に格納することができる。仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報とは、「底力不足」、「緊張に弱い」などのように、ダーツゲームをプレイするプレイヤのプレイ方式を意味することができる。「底力不足」とは、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率が、ゲームの前半には高かっ
たものの後半になると低くなる場合を意味することができる。「緊張に弱い」は、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率が、逆転チャンスなどの緊張する瞬間に低くなる場合を意味することができる。上述した仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報は例示に過ぎず、ダーツゲームプレイヤを示すことができるゲームプレイ方式を含むことができる。また、メモリ１８０は、サーバに格納された仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報をダウンロードして格納することができる。さらに、ダーツゲーム装置１００は、サーバに格納されている仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報を呼び込むことができる。
【００６１】
制御モジュール（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１９０は、通常、ダーツゲーム装置１００の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前記センシング部１２０を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを介して連結している他のダーツゲーム装置２００と前記集計された点数を送受信し合い、前記集計結果によるゲーム勝／敗戦績や点数などを記録する。
【００６２】
また、本発明の一実施形態によると、制御モジュール１９０は、それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前記ダーツゲーム対戦モードは、プレイヤのうち少なくとも１人の仮想のダーツゲームプレイヤを含むダーツゲームモードであることができる。また、前記チーム（ｔｅａｍ）は少なくとも１人以上のプレイヤで構成され、各チームは少なくとも１人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むことができる。
【００６３】
また、本発明の他の一実施形態によると、制御モジュール１９０は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。
【００６４】
また、本発明の他の一実施形態によると、制御モジュール１９０またはダーツゲームサーバは、仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。前記仮想のダーツゲームプレイヤは、ランダム（ｒａｎｄｏｍ）に選択されてもよく、または各チームのダーツゲームプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいて選択されてもよい。また、制御モジュール１９０は、ユーザ入力部１３０を通じて入力されたユーザ選択にしたがって仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
【００６５】
前記制御モジュールは、前記タッチスクリーンまたはカメラ上で行われる動作入力、筆記入力などを文字またはイメージとして認識することができるパターン認識処理を実行することができる。また、前記制御モジュールは、前記マイクを通じて入力された音声を文字として認識することができるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を実行することができる。
【００６６】
ここで説明される多様な実施形態は、例えば、ソフトウェア、ハードウェア、またはこれらの組み合わせを利用してコンピュータまたはこれと類似の装置で読み取ることができる記録媒体内で実現されることができる。
【００６７】
ハードウェア的な具現によると、ここで説明される実施形態は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能
を実行するための電気的なユニットのうち少なくとも１つを利用して実現されることができる。一部の場合には、本明細書で説明される実施形態が制御モジュール１９０自体で実現されることができる。
【００６８】
ソフトウェア的な実現によると、本明細書で説明される手順および機能のような実施形態は、別途のソフトウェアモジュールによって実現することができる。前記ソフトウェアモジュールそれぞれは、本明細書で説明される１つ以上の機能および作動を実行することができる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションにおいてソフトウェアコードを実現することができる。前記ソフトウェアコードはメモリ１８０に格納され、制御モジュール１９０によって実行されることができる。
【００６９】
図２は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を示した斜視図である。
【００７０】
図２に示すように、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置１００は、ハウジング（Ｈ）内に、図１に示すコンポーネントを実装して形成することができる。前記ダーツゲーム装置１００の前面には、ダーツターゲット１１０、ディスプレイ１４２、照明部１４３、音響出力部１４１、カメラ部１５０、ユーザ認識部１７０を配置することができる。
【００７１】
前記ダーツターゲット１１０は、ダーツゲームの規則に符合する位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）に真中が位置するように配置することができる。照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３は、ダーツゲーム装置１００の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置１００のプレイヤに視覚的効果を伝達することができる。
【００７２】
例えば、照明部１４３−１は、ダーツターゲット１１０の側面部に配置され、ダーツターゲット１１０に照明を照射する役割を実行することができる。また、照明部１４３−１は、ダーツゲームのイベントに応じて予め設定された照明効果を出力することができる。さらに、照明部１４３−１は、多様な色の照明効果を出力することができる。
【００７３】
照明部１４３−２は、前記ハウジング（Ｈ）の前面方向の突出部に沿って垂直方向に延長して形成されることができる。照明部１４３−１と同じように、照明部１４３−２は、ダーツゲームのイベントに応じて予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。
【００７４】
照明部１４３−３は、ユーザ認識部１７０の側面部に配置されることができる。照明部１４３−３は、ダーツゲームのイベントに応じて予め設定された照明効果を出力することができ、多様な色の照明効果を出力することができる。特に、照明部１４３−３は、ユーザ認識部１７０と関連するイベントに対する照明効果を出力することができる。
【００７５】
選択的に、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲーム装置１００と選択的に連結することができ、水平方向に延長するダーツプレート（Ｐ）を備えることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部１４３−４をさらに備えることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置１００と一体的に結合したり、または選択的に取り外すことができる。
【００７６】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置１００に一体的に結合したり、選択的に取り外せる場合、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置１００と電気的に連結することができる。ダーツゲーム装置１００の照明部１４３−４は、図２に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームの規則にしたがい、ダーツターゲットからスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）の距離によってスローラインが位置しなければならない場所まで、その一端部を延長させること
ができる。照明部１４３−４は、スローラインに該当する位置に配置することができる。
【００７７】
図２には示されていないが、照明部（図示せず）は、ダーツターゲット１１０の背面部に配置され、ユーザ方向に照明効果を照射することができる。照明部（図示せず）は、ダーツターゲットを構成する各セグメントによって割り当てられた互いに異なる照明エレメントの組み合わせを備えることができる。
【００７８】
ダーツゲーム装置１００のハウジング（Ｈ）は、ユーザ方向に配置されたディスプレイ１４２を備えることができる。ディスプレイ１４２は、ダーツゲームの進行に応じてユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレイ中であるプレイヤの情報、該当のゲームをクリアするために必要な点数、プレイ中でない相手プレイヤの情報、ダーツゲームの映像など）を表示することができる。ディスプレイ１４２は、ダーツゲームの進行に応じてイベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローの機会に、連続でダーツターゲット１００の中央であるブルズアイに命中した場合、ディスプレイ１４２は、このイベントに対応して予め格納されていた動画を表示することができる。前記動画は、ダーツゲーム装置１００のメモリ１８０に格納されていたり、通信モジュール１６０を通じてサーバから受信されたものであることができる。
【００７９】
ディスプレイ１４２は、照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３、および１４３−４、および音響出力部１４０と連動し、イベント発生による視覚および聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えれば、予め設定されていたイベントが発生すると、ディスプレイ１４２、照明部１４３−１、１４３−２、１４３−３、および１４３−４、および音響出力部１４０は、このイベントに対する照明効果、ディスプレイ効果、および音響効果を共に出力することができる。
【００８０】
図２において、ディスプレイ１４２はダーツターゲット１１０の下端および上端に配置されると示されているが、ディスプレイ１４２の数字および配置される位置は多様に変更することができる。本発明の一実施形態において、ディスプレイモジュール１４２は、複数のモニタ１４２−１、１４２−２、１４２−３を備えることができる。
【００８１】
ユーザ入力部１３０は、図２に示すように、キーパッドボタン形態で構成することができる。しかし、上述したように、タッチスクリーンを備えた多様な方式によってユーザ入力部１３０を構成することもできる。ユーザはユーザ入力部１３０のキーボタンを操作し、自身がプレイしようとするゲームのモード、チーム（ｔｅａｍ）でプレイしようとする仮想のダーツゲームプレイヤなどを選択することができる。
【００８２】
音響出力部１４１も、ダーツゲーム装置１００のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部１４１の数字および配置される位置も多様に変更することができる。
【００８３】
カメラ部１５０は、図２に示すように、ダーツゲーム装置１００のハウジング（Ｈ）の上部に装着することができる。カメラ部１５０は、ダーツターゲット１１０とスローラインを撮影することができる１つ以上のカメラ（１５１、１５２、・・・、１５３）を備えることができる。カメラ部１５０で撮影された映像は、メモリ１８０に伝達されることができる。実施形態によっては、カメラ部１５０によって撮影された動画のうちの一部のみがメモリ１８０に最終格納されたり、通信モジュール１６０を通じてサーバ（図示せず）に伝達されることができる。
【００８４】
ユーザ認識部１７０は、図２に示すように、ダーツゲーム装置１００のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信モジュールを備えることができる。ユーザは、ユーザ
認識部１７０の近くにユーザを認識するためのカードを当てることによってユーザ認証を終えることができる。本発明の一実施形態によると、制御モジュール１９０またはダーツゲームサーバは、認証されたプレイヤの情報の少なくとも部分的に基づいて仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。例えば、制御モジュール１９０は、認証されたプレイヤの順位情報に基づき、このプレイヤと同等な競技力をもつ仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。また、制御モジュール１９０は、各チーム別のプレイヤの情報に基づき、各チーム別の実際のプレイヤの実力差を相殺することができる仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
【００８５】
図２に示す内容および上述したダーツゲーム装置１００の外観についての説明は、説明のために提示された一例に過ぎず、本発明に係るダーツゲーム装置１００が図２に示す外観によって制限されるものではない。
【００８６】
図３は、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【００８７】
図３に示すように、前記第１ゲームプレイヤ（Ｐ１）が使用するダーツゲーム装置１００は、ネットワークを介して１つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））と連結することができる。
【００８８】
複数のダーツゲームプレイヤは、同じ第１ダーツゲーム装置１００を使用しながら、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第１ダーツゲームプレイヤ（Ｐ１）と遠距離に位置する第２ダーツゲームプレイヤ（Ｐ２）がダーツゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置１００を使用しながらネットワークを介して１つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））と連結し、第１ダーツゲーム装置１００と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第１ダーツゲーム装置１００と第２ダーツゲーム装置は、１つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））を媒介として情報を送受信したり、ダーツゲーム装置１００、２００間に直接情報を送受信することができる。
【００８９】
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置１００、２００は、通信モジュールを通じて遠隔地でプレイする少なくとも１人のプレイヤを含むダーツゲーム対戦モードを提供することができる。
【００９０】
ダーツゲームは、同じ時間に２人のダーツゲームプレイヤ（Ｐ１、Ｐ２）がプレイする場所を異にして行われたり、２人のダーツゲームプレイヤ（Ｐ１、Ｐ２）が互いに異なる時間に異なる場所でプレイしながら、プレイ内容をＤＢサーバ（ＤＢ）に格納して勝敗または順位を決める方式によって行うことができる。
【００９１】
また、本発明の一実施形態によると、ＤＢサーバには、仮想のダーツゲームプレイヤに関する情報を格納することができる。このような情報は、仮想のダーツゲームプレイヤのレーティング（順位、レベル）情報、ダーツゲームプレイの映像情報、仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報、仮想のダーツゲームプレイヤのプロフィール情報、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率情報などを含むことができる。上述した記載は例示に過ぎず、仮想のダーツゲームプレイヤを実現するために必要な情報をＤＢサーバに格納することができる。仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報は、「底力不足」、「緊張に弱い」などのように、ダーツゲームをプレイするプレイヤのプレイ方式を意味することができる。「底力不足」とは、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率が、ゲームの前半には高かったものの後半になると低くなる場合を意味することができる。「緊張に弱い」は、仮想のダーツ
ゲームプレイヤの命中率が、逆転チャンスなどの緊張する瞬間に低くなる場合を意味することができる。上述した仮想のダーツゲームプレイヤの性向情報は例示に過ぎず、ダーツゲームプレイヤを示すことができるゲームプレイ方式を含むことができる。
【００９２】
メディアサーバ（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置１００、２００に備えられたカメラまたはマイクロホンを利用して格納されたダーツゲームプレイヤ（Ｐ１、Ｐ２）のダーツゲームプレイ動画を格納することができる。メディアサーバ（ＭＳ）はＤＢサーバ（ＤＢ）に含まれることができる。
【００９３】
リレーサーバ（ＲＳ）は、複数のダーツゲーム装置１００、２００間に通信を連結する。リレーサーバ（ＲＳ）は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置１００、２００間に通信ネットワークを形成し、ピアツーピア（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ：Ｐ２Ｐ）ネットワークを形成できるようにする。
【００９４】
ゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置１００、２００間の情報（各ゲームプレイヤが獲得した点数、各ゲームプレイヤの相互間の意思疎通のための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置１００、２００を通じてゲーム規則に基づいたアドバンテージまたは警告を送信したり、その他にもダーツゲームの進行に必要な情報の送受信およびダーツゲーム装置１００、２００の制御を実行することができる。前記ダーツゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレイヤ１００、２００の点数などを集計してＤＢサーバに送信することができる。また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲームサーバ（ＧＳ）は、プレイヤとチーム（ｔｅａｍ）をなす仮想のダーツゲームプレイヤを選択することができる。
【００９５】
ＤＢサーバは、各ダーツゲームプレイヤ１００、２００の個人情報、ゲームの勝敗および順位情報、各ゲーム別の得点情報、またはゲーム別のリプレイ動画などを格納することができる。前記ＤＢサーバは、前記情報を各ユーザ別に区分して格納することができる。前記ＤＢサーバは、各ユーザに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前記固有コードは、各ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュール（ＲＦＩＤカードまたは移動端末機に格納されているＲＦＩＤモジュールなど）に格納されることができる。これにより、前記ゲーム装置１００、２００は、備えられたユーザ認識部１７０を通じて各ゲームプレイヤを識別することができる。また、前記ＤＢサーバは、各ダーツゲーム装置１００、２００にも識別のための固有コードを付与し、前記ダーツゲームデータを前記ダーツゲーム装置１００、２００に付与された識別コード別に管理することもできる。
【００９６】
ゲームプレイヤは、モバイル（移動端末機、セルラフォン、ＰＤＡ、ＰＤＰなどのように移動通信機能が内蔵された電子装置を含む）３００またはＰＣ４００を利用してウェブサーバ（ＷＳ）に接続することができる。ウェブサーバ（ＷＳ）は、インターネットまたはイントラネットを利用してモバイル３００、４００と連結することができる。また、ウェブサーバ（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置１００、２００とも連結することができる。前記ウェブサーバ（ＷＳ）はＤＢサーバ（ＤＢ）と連結し、前記ＤＢサーバに格納されているダーツゲームデータをダーツゲームプレイヤに提供することができる。
【００９７】
以下、代表的なダーツゲームの規則およびこれと関連するプレイヤのスタッツ（ｓｔａｔｓ）について説明する。
【００９８】
本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置１００によって実施されることができるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウント−アップ（Ｃｏｕｎｔｕｐ）ゲーム、対戦モードなどを含むことができる。
【００９９】
０１ゲームは、２つのチーム（または２人のプレイヤ）が順番に１ラウンドずつダーツをダーツターゲットにドローすることによって進行するものである。１ラウンドは３回のダーツドローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの点数の合算が目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点など、一般的に０１点で終わる１００または１０００の単位の点数）に到達することにある。目標点数およびプレイラウンドは、参加するプレイヤ数に応じて任意に調整することが可能である。
【０１００】
クリケットゲームは、０１ゲームと同じように、１ラウンドに３本のダーツを投げてラウンドを実行する。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツターゲット中央のブル領域と、２０、１９、１８、１７、１６、および１５点の領域のみを使用して行うことができる。該当となるクリケット数字を３マークすると、これは自身の陣地としてマーキングされ、４マーク以上を当てると、数字に該当する点数が加算されて点数を競うことができる。ここで、ダーツターゲットのダブル領域およびトリプル領域は、それぞれ２マークおよび３マークとして計算されることができる。該当となるクリケット数字が自身の陣地としてマーキングされた状態でプレイヤの相手もそのクリケット数字を３マークした場合、該当となるクリケット数字はクローズに該当し、これ以上の点数が加算されないようになる。ゲームの目的は、規定のラウンドが終了するときまで高い点数を獲得したり、またはクリケット数字をすべてクローズして相手よりも高い点数を得ることに設定することができる。
【０１０１】
カウント−アップゲームは、定められたラウンド中に高い点数を獲得する場合に勝利するゲームである。
【０１０２】
上述したゲームの他にも多様な種類のゲームをダーツゲーム装置１００によってプレイすることができ、ダーツゲーム装置１００のプレイモードが上述したゲーム方式によって制限されるものではない。
【０１０３】
前記カウントアップゲーム、クリケットゲーム、および０１ゲームの勝敗とは独立的に、該当のゲーム規則にしたがってプレイヤのステッツを定義することができる。
【０１０４】
例えば、１ダーツあたりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ：ＰＰＤ）は、０１ゲームにおいて、プレイヤが得点した合計点数をダーツドロー回数で割って算出することができる。
【０１０５】
また、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ：ＭＰＲ）は、１ラウンドあたりにプレイヤがマークしたマークの回数を計算して算出することができる。例えば、クリケットゲームにおいて、１ラウンドでプレイヤが３回のダーツドローを実施し、３回のダーツドローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルでブルを的中させた場合、ＭＰＲは（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）となる。
【０１０６】
続くラウンドにおいて、プレイヤが３回のダーツドローを実施し、それぞれマーク失敗、１８ダブル、２０ブルを的中させた場合、ＭＰＲは（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）となる。
【０１０７】
このようなＰＰＤおよびＭＰＲもプレイヤのステッツ（ｓｔａｔｓ）であって、プレイヤの個人データとして格納することができる。また、カウントアップゲームにおいて、１ゲームあたりのプレイヤの平均得点、１ゲームあたりのプレイヤの最高得点記録などもプレイヤのステッツとして格納することができる。
【０１０８】
ダーツゲーム装置１００は、該当のモードにしたがってダーツゲームをプレイし、１プレイヤあたりのゲーム記録をゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）に送信することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、該当のゲーム記録にしたがい、プレイヤ別にＰＰＤおよび／またはＭＰＲを計算し、これをプレイヤの累積ＰＰＤおよび／またはＭＰＲステッツとして格納することができる。また、ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレイヤのゲーム記録を個別に格納することができる。例えば、プレイヤが以前にプレイした０１ゲーム、カウントアップゲーム、またはクリケットゲームにおいて、プレイヤが各ダーツドローに的中させたダーツのセグメント部分に関する情報を記録することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、このようなプレイヤの累積（平均）ＰＰＤおよび／またはＭＰＲデータ、最高ＰＰＤおよび／またはＭＰＲデータを格納することができる。
【０１０９】
ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に分離した２つのサーバであることができる。また、前記ゲームサーバ（ＧＳ）およびＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に統合した１つのサーバであり、サーバ内で実行する役割に応じて区分されるものであることができる。また、上述したように、１つのサーバがゲームサーバ（ＧＳ）およびＤＢサーバ（ＤＢ）の役割をすべて実行することができる。
【０１１０】
ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレイヤの個人ステッツを格納することができ、該当するステッツに応じてプレイヤにレーティング（または等級）を付与することができる。
【０１１１】
図４は、本発明の一実施形態によるダーツターゲットを示した図である。
【０１１２】
ダーツターゲット１１０は、複数の点数領域を備える。図４を参照すると、本発明の一実施形態において、複数の点数領域は、ダーツターゲットの中央から距離に応じ、同心円形態でダブルブル（Ｄｏｕｂｌｅ  ｂｕｌｌ）４１０とシングルブル（Ｓｉｎｇｌｅ  ｂｕｌｌ）４２０、これと隣接して扇形形状のスモールシングル（Ｓｍａｌｌ  ｓｉｎｇｌｅ）４３０、これと隣接してトリプルリング（Ｔｒｉｐｌｅ  ｒｉｎｇ）４４０、これと隣接してラージシングル（Ｌａｒｇｅ  ｓｉｎｇｌｅ）４５０、これと隣接してダブリング（Ｄｏｕｂｌｅ  ｒｉｎｇ）４６０、そして最端にアウトサイド領域（Ｏｕｔｓｉｄｅ
ａｒｅａ）４７０が位置する。
【０１１３】
以下では、本発明の一実施形態によるチームダーツゲーム対戦モードを提供するダーツゲーム装置についてさらに詳細に説明する。
【０１１４】
ダーツゲーム装置の制御モジュール１９０は、それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチーム（ｔｅａｍ）間のダーツゲーム対戦モードを提供することができる。前記ダーツゲーム対戦モードは、前記プレイヤのうちの少なくとも１人は、仮想のダーツゲームプレイヤを含むダーツゲームモードであることができる。また、各チームは、少なくとも１人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むこともできる。
【０１１５】
仮想のダーツゲームプレイヤは、ＡＩ（ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ：人工知能）によって操縦されるプレイヤを意味することができる。仮想のダーツゲームプレイヤのダーツターゲットに対する命中率は、レベルによって異なったり、ランダム（ｒａｎｄｏｍ）であったり、仮想のダーツゲームプレイヤが処した状況および／または仮想のダーツゲームプレイヤの事前に設定されたプレイ性向に応じて異なることができる。
【０１１６】
例えば、仮想のダーツゲームプレイヤが１５点のトリプルリングを命中させなければな
らない状況であると仮定する。この場合、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率は、１５点のトリプルリングを基準として同心円をなすことができる。高いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤの場合は、１５点のトリプルリングを命中させる確率が高く、隣接する点数領域に命中させる確率は、１５点のトリプルリングから遠ざかるほど急激に低くなることができる。しかし、低いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤの場合は、１５点のトリプルリングを命中させる確率が、高いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤと比べて低く、１５点のトリプルリングから遠ざかるほど命中確率を少しずつ減少させることができる。したがって、低いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤの場合は、高いレベルの仮想のダーツゲームプレイヤよりも１５点のトリプルリングを命中させる確率を低くすることができる。この場合、ダーツゲーム装置１００は、実際の対戦ダーツゲームプレイヤの水準差を補正することができるため、より興味深いダーツゲーム対戦モードを提供することができる。このような記載は例示に過ぎず、仮想のダーツゲームプレイヤの水準に応じて命中率を設定する多様な方法を含むことができる。
【０１１７】
また、例えば、仮想のダーツゲームプレイヤは、ダーツターゲット１１０の点数領域をランダムに命中させることもできる。この場合、運によってチームダーツゲーム対戦モードが進行されるため、ユーザがさらに興味深くプレイすることができる。
【０１１８】
また、例えば、仮想のダーツゲームプレイヤは、ゲームの進行状況および／または仮想のダーツゲームプレイヤの事前に設定されたプレイ性向に応じて異なることができる。例えば、０１ゲームにおいて、１７点のトリプルリングを命中させると勝利する状況であると仮定しよう。この場合、「緊張に弱い」性向をもつ仮想のダーツゲームプレイヤは、１回のスローによって勝敗が決まる重要な時点で緊張し、１７点のトリプルリングに対する命中率が急減するようにすることができる。また、「底力不足」の性向をもつ仮想のダーツゲームプレイヤは、対戦ダーツゲームの前半には高い命中率を示すものの、後半になるほど命中率が低くなるようにすることもできる。上述したような状況および性向は例示に過ぎず、ダーツゲームプレイヤがよりリアリティーを感じることができるように、仮想のダーツゲームプレイヤの命中率は、実際のダーツゲームプレイヤの状況による命中率および／またはゲームプレイ性向による命中率の変動などを反映して構成することができる。この場合、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲーム対戦モードのプレイヤによりリアルな仮想のチームメートを提供することができ、ダーツゲームプレイヤは、より現実味のある対戦ダーツゲームモードをプレイすることができる。
【０１１９】
制御モジュール１９０は、チームダーツゲーム対戦モードにおいて、各チームのプレイヤそれぞれが獲得した点数を各チーム別に合算し、チーム点数を比べて勝敗を決めることができる。また、制御モジュール１９０は、０１ゲームモードの場合、各チーム別に各チーム員が０１ゲームの目標を達成したかを判断し、各チーム別に０１ゲームの目標を達成したチーム員の数を比べて勝敗を決めることができる。制御モジュール１９０は、各ゲームモードに応じ、チーム員が得た点数の合計を各チーム別に比べたり、特定のゲームモードの目標を達成したチーム員の数を各チーム別に比べて勝敗を決めることができる。また、制御モジュール１９０は、各チーム別に各プレイヤの点数を合算した点数が特定の点数に先に到達したかを比べて勝敗を決めることができる。上述した記載は例示に過ぎず、チーム別に勝敗を区分することができる適切なゲーム方式を含むことができる。
【０１２０】
また、本発明の他の一実施形態によると、制御モジュール１９０は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。例えば、制御モジュール１９０は、プレイヤがダーツピンを他のチームがダーツピンを命中させた位置に同じように命中させた場合、このプレイヤのチームに追加の点数を付与することができる。上述した記載は例示に過ぎず、チーム対戦において多様な点数計算方式を使用することができる。これに関しては、以下でより詳細に
説明する。
【０１２１】
図５は、本発明の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
【０１２２】
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、実存人物のダーツゲームプレイ映像、実存人物のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像のうち少なくとも１つを含むことができる。
【０１２３】
実存人物は、芸能人、有名ダーツ選手、有名運動選手、有名人、およびその他の実存人物を含むことができる。また、前記実存人物は、カメラで撮影したダーツゲームプレイヤを含むこともできる。実存人物のキャラクタは、芸能人、有名ダーツ選手、有名運動選手、有名人、および／またはその他の実存人物を３Ｄレンダリングしたキャラクタ、または２Ｄアニメーション化したキャラクタを含むことができる。仮想のキャラクタは、ポロロなどのような動物キャラクタ、事物などを擬人化したキャラクタ、仮想の動物キャラクタ、およびその他にも創作によって生成されたすべてのキャラクタを含むことができる。上述したキャラクタは例示に過ぎず、ディスプレイで表示することができるすべての種類のキャラクタを含むことができる。
【０１２４】
本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、実存人物、実存人物のキャラクタ、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイ映像を含むことができる。以下、実存人物、実存人物のキャラクタ、および／または仮想のキャラクタは、ダーツゲームキャラクタ５１０と称する。ディスプレイモジュール１４２はモニタ１４２−１を備え、ダーツゲームキャラクタ５１０を表示することができる。仮想のダーツゲームプレイヤとチームをなすダーツゲーム対戦モードのプレイヤに臨場感を与えるために、ディスプレイモジュール１４２は、ダーツゲームキャラクタ５１０のダーツゲームプレイ映像を表示することができる。これにより、ダーツゲームプレイヤは、仮想のダーツゲームプレイヤと同じ空間にいるような臨場感を感じながらダーツゲーム対戦モードをプレイすることができる。
【０１２５】
ダーツゲームキャラクタ５１０は、ダーツゲームをプレイするように動作することができる。ダーツゲームキャラクタ５１０は、ダーツピンを投げる準備をする動作、ダーツピンを投げる動作、ダーツピンを命中させて喜ぶ動作、ダーツピンを命中させることができずにがっかりする動作、ダーツゲーム対戦モードで勝利して喜ぶ動作、ダーツゲーム対戦モードで敗れてがっかりする動作、同じチーム員を応援する動作、および他のチーム員のスロー機会時に嘲弄する動作などのように多様に動作することができる。上述した記載は例示に過ぎず、ダーツゲームをプレイしながら採択することのできる多様な動作を含むことができる。
【０１２６】
ダーツゲームキャラクタ５１０は、実存人物の場合には、この実存人物のダーツゲームプレイの録画映像、実存人物のキャラクタの場合には、モーション認識を通じて３Ｄレンダリングされた実存人物のキャラクタのゲームプレイアニメーション、２Ｄアニメーション方式で描かれた実存人物のキャラクタのゲームプレイアニメーション、仮想のキャラクタの場合には、３Ｄレンダリングされた仮想のキャラクタのプレイアニメーション、２Ｄアニメーション方式で描かれた仮想のキャラクタのゲームプレイアニメーション映像の方式で表現されることができる。上述した表現方式は例示に過ぎず、ダーツゲームキャラクタ５１０のプレイを表現することができる多様な表現方式を使用することができる。
【０１２７】
図６は、本発明の他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
【０１２８】
ダーツゲーム対戦モードの進行中に、ダーツターゲット１１０は、両チームのダーツピンが区分されずに命中している。また、仮想のダーツゲームプレイヤのダーツピンは、ダーツターゲット１１０に示し難い。このため、プレイヤは、現在状況を明確に判断し難いという問題がある。このような問題を解決するために、ディスプレイモジュール１４２は、ダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を各チーム別に表示することができる。ディスプレイモジュールは、ダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を、各チームを区分して表示することができる。ディスプレイモジュール１４２は、すべてのチームのダーツピンがダーツターゲットに命中している映像を、すべてのチームを同時にまたは各チーム順に表示することができる。ディスプレイモジュール１４２は、すべてのチームを同時にまたは各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる。したがって、プレイヤは、現在状況とスコアを明確に知ることができる。
【０１２９】
本発明の一実施形態によると、ディスプレイモジュール１４２は、各チーム別に、ダーツターゲット１１０の映像に各チーム別のダーツピンの命中位置を表現することができる。例えば、ダーツターゲット１１０を各チーム別に表示し、第１チームのダーツピン１１１は第１チームのダーツターゲット１１０に命中したものと表示し、第２チームのダーツピン１１２は第２チームのダーツターゲット１１０に命中したものと表示することができる。また、ディスプレイモジュール１４２は、１つのダーツターゲット１１０に、各チームのダーツピン１１１、１１２を色で区分して表示したり、各チームの名前をマーキング（ｍａｒｋｉｎｇ）して表示することもできる。また、ディスプレイモジュール１４２は、すべてのチームを同時にまたは各チーム順に、各チーム別のダーツピンの命中位置を表示することができる。上述した表示方式は例示に過ぎず、各チームのダーツピンの命中状況を表示することができる適切な方式を使用することができる。
【０１３０】
本発明の一実施形態によると、ディスプレイモジュール１４２は、複数のモニタ１４２−１、１４２−２、１４２−３を備えることができる。ダーツゲーム装置１００は、各チーム別のダーツピンの命中状況を複数のモニタ１４２−１、１４２−２に表現することもできる。例えば、第１モニタ１４２−１には第１チームのダーツピン１１１の命中状況を表示し、第２モニタ１４２−２には第２チームのダーツピン１１２の命中状況を表示することができる。また、１つのモニタの画面を分割し、チーム別のダーツターゲット１１０の映像に各チームのダーツピンの命中状況を表示することができる。上述した表示方式は例示に過ぎず、各チームのダーツピンの命中状況を表示することができる適切な方式を使用することができる。
【０１３１】
また、ダーツピンの命中の表現は、ダーツピン１１１がダーツターゲット１１０に刺さっている映像、またはダーツターゲット１１０にダーツピンの命中地点を点などによって表示する方式によって表現することができる。また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置１００は、カメラ１５０でダーツターゲット１１０を撮影した映像をイメージ処理し、各チームのダーツピン１１１、１１２を認識するようにできる。前記イメージ処理された撮影映像は、撮影映像において第１チームのダーツピン１１１だけが見えるようにイメージ処理された撮影映像、撮影映像において第２チームのダーツピン１１２だけが見えるようにイメージ処理された撮影映像を含むことができる。上述した映像は、各チーム別に順に表示されたり、すべてのチームの映像が同時に表示されることができる。ディスプレイモジュール１４２は、このようなイメージ処理された撮影映像を各チーム別に表示することができる。上述したダーツピンの表現は例示に過ぎず、ダーツピンがダーツターゲットに命中した位置を示すことができる適切な表現方式を使用することができる。
【０１３２】
図７は、本発明のさらに他の一実施形態によってディスプレイモジュールに表示されるダーツゲーム映像を示した図である。
【０１３３】
上述したように、ディスプレイモジュール１４２は、複数のモニタ１４２−１、１４２−２、１４２−３を備えることができる。本発明の一実施形態によると、複数のモニタにおいて、第１モニタ１４２−１はダーツゲームプレイ映像を出力し、第２モニタ１４２−２は第１モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力することができる。例えば、第１モニタ１４２−１で、上述したようにダーツゲームキャラクタ５１０のダーツゲームプレイ映像を出力し、第２モニタ１４２−２で、ダーツゲームキャラクタのダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力することができる。第１モニタでダーツゲームキャラクタ５１０がダーツピンを投げる動作を出力すると、第２モニタでは、ダーツゲームキャラクタが投げたダーツピンがダーツターゲット１１０に命中した映像を出力することができる。ダーツゲームキャラクタ５１０は、ダーツゲーム装置１００の横にダーツピン１１１を投げることができる。または、ダーツゲームプレイヤにさらに高い臨場感を提供するために、ダーツゲームキャラクタ５１０は、ダーツターゲット１１０の下端に位置する第１モニタ１４２−１からダーツターゲット１１０上端に位置する第２モニタ１４２−２にダーツピン１１１を投げることができる。このとき、第１モニタでダーツゲームキャラクタ５１０が投げたダーツピン１１１が第２モニタのダーツターゲット１１０に命中することにより、互いに関連性があるように表示することができる。さらに、２つの映像は互いに同期化され、第１モニタでダーツゲームキャラクタ５１０が投げたダーツピンが第１モニタで消えた瞬間、第２モニタに現れてダーツターゲット１１０に命中するように表現することができる。上述した表現方式は例示に過ぎず、複数のモニタを利用してダーツゲーム映像を表現することができる多様な方式が本発明に含まれることができる。また、上述したモニタの配置は例示に過ぎず、多様な方式によってモニタをダーツゲーム装置に配置することができる。
【０１３４】
図８は、本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードで点数を計算する方法を説明するためのダーツターゲットを示した図である。
【０１３５】
本発明の一実施形態によると、制御モジュール１９０は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。対戦モードは、複数のチームがダーツを投げる方式によって行われる。したがって、制御モジュール１９０は、点数を計算するときに、他のチームのダーツピンの命中位置を部分的に参照することができる。
【０１３６】
例えば、図８を参照すると、ダーツターゲット１１０があり、相手方のダーツピン３本が命中している。このような相手方のダーツピンの位置は、本発明の一実施形態によってモニタ１４２−２に表示されることができる。プレイヤのチームのスロー機会において、相手方のダーツピンの命中位置８１０に命中した場合には、制御モジュール１９０は、このスローに対して追加の点数を付与することができる。相手方のダーツが命中していない位置８２０にプレイヤのスローが命中した場合には、制御モジュール１９０は、一般的な点数を付与することができる。
【０１３７】
また、相手チームのダーツピンの命中位置８１０をデッドゾーン（ｄｅａｄ  ｚｏｎｅ）として設定し、プレイヤのチームのスロー機会において、相手チームのダーツピンの命中位置８１０に重複して命中すると、制御モジュール１９０は、このスローに対して点数を付与しないようにすることもできる。このようなデッドゾーン（ｄｅａｄ  ｚｏｎｅ）は、相手チームダーツの命中位置８１０、これと隣接するダーツターゲット１１０のスコアボード、または該当する命中位置の点数に対してスモールシングル４３０、トリプルリング４４０、ラージシングル４５０、ダブリング４６０すべてをデッドゾーンとする方式を採択することができる。このようなゲーム方式の場合、ゲームの進行に応じてデッドゾーンが増えるようになり、点数を獲得することができる相手チームのダーツピンが命中していない部分８２０が減るようになる。したがって、初盤に高得点領域を先行獲得したチ
ームが有利な位置に立つようになる。また、このようなデッドゾーン方式を活用することにより、ダーツゲーム装置１００は、ダーツターゲット１１０の陣地占領方式のゲームモードを提供することもできる。上述したゲーム方式は例示に過ぎず、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる多様な方式が本発明に含まれることができる。
【０１３８】
また、本発明の一実施形態によると、制御モジュール１９０は、プレイヤのチームの以前の命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することもできる。プレイヤのチームが以前のスロー機会に命中させた領域８１０に重複して命中させた場合に、制御モジュール１９０は、このスローに対して追加の点数を付与することができる。上述した点数計算方式は例示に過ぎず、以前のダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる多様な方式が本発明に含まれることができる。
【０１３９】
図９は、本発明の一実施形態によってダーツゲーム対戦モードを提供するための方法を示した図である。
【０１４０】
本発明の一実施形態において、前記方法は、例えば、ダーツゲーム装置によって実行することができる。また、前記ダーツゲーム装置は、少なくとも１つのダーツゲーム装置のグループを管理することもでき、通信モジュールを通じてダーツゲーム装置および／またはサーバと通信することもできる。
【０１４１】
また、図９に示すフローチャートの各段階は必須的ではなく、必要によって一部の段階を省略したり追加することもできる。
【０１４２】
ダーツゲーム装置１００は、少なくとも１人以上の仮想のダーツゲームプレイヤをダーツゲーム対戦モードのプレイヤに含むことができる（９１０）。仮想のダーツゲームプレイヤは、映像で表示されることができる。仮想のダーツゲームプレイヤの映像は、実存人物の録画映像、実存人物のキャラクタのアニメーション映像、仮想のキャラクタのアニメーション映像を含むことができる。ダーツゲーム装置１００は、仮想のダーツゲームプレイヤをランダム（ｒａｎｄｏｍ）に選択したり、ダーツゲームプレイヤのユーザ選択によって選択したり、各チームのダーツゲームプレイヤの情報に少なくとも部分的に基づいて選択することができる。
【０１４３】
ダーツゲーム装置１００は、それぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチームを構成することができる（９２０）。ダーツゲーム装置１００は、対戦のためにそれぞれ少なくとも１人以上のプレイヤで構成された複数のチームを構成することができる。プレイヤは、実際のプレイヤまたは仮想のプレイヤとすることができる。各チームは、実際のプレイヤのみで構成されたり、仮想のプレイヤのみで構成されたり、仮想または実際のプレイヤで構成されることができる。また、各チームは、少なくとも１人以上の仮想のダーツゲームプレイヤを含むこともできる。
【０１４４】
ダーツゲーム装置１００は、複数のチーム間のダーツゲーム対戦モード行うことができる（９３０）。上述したように、ダーツゲーム装置１００は、複数のチームが互いに競争するゲームモードをプレイヤに提供することができる。上述したように、各チーム別にチーム員が獲得した点数の合計を比べる方式によってダーツゲーム対戦モードを行うことができる。また、ダーツゲーム装置１００は、０１ゲームモードのように特定の目的を達成するゲームモードでダーツゲーム対戦モードを行う場合、ゲームの特定の目的を達成したチーム員の数を比べる方式によってチームダーツゲーム対戦モードの勝敗を判断することができる。上述したゲームモードは例示に過ぎず、複数のチームが競争して勝敗を決めることができる多様なゲーム方式が本発明に含まれる。
【０１４５】
また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲーム対戦モードにおいて、他のチームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算することができる。このとき、点数計算方式は、プレイヤのチームのスロー機会で、相手チームの命中位置にダーツピンを命中させると追加の点数を提供したり、相手チームの命中位置をデッドゾーンとして設定して点数を提供しない方式を採択することができる。上述した点数計算方式は例示に過ぎず、チーム間の対戦において、相手チームのダーツピンの命中位置に少なくとも部分的に基づいて点数を計算する多様な方式を利用することができる。
【０１４６】
ダーツゲーム装置１００のディスプレイモジュール１４２は、ダーツゲーム対戦モードでダーツゲーム映像を出力することができる（９４０）。
【０１４７】
本発明の一実施形態によると、実存人物のダーツゲームプレイ映像、実存人物のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像、仮想のキャラクタのダーツゲームプレイアニメーション映像のうち少なくとも１つを含むことができる。図５を参照しながら説明したように、ダーツゲームキャラクタ５１０は、多様な動作を表現することができる。また、上述したように、ディスプレイモジュール１４２は、実存人物のダーツゲームプレイ録画映像、実存人物のキャラクタのアニメーション、仮想のキャラクタのアニメーション映像などのように多様な映像を表示することができる。
【０１４８】
また、本発明の一実施形態によると、ダーツゲーム映像は、ダーツピンがダーツターゲットに命中した映像を各チーム別に表示する映像を含むことができる。図６を参照しながら説明したように、前記映像は、複数のモニタ１４２−１、１４２−２、１４２−３を通じて各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる。また、前記映像は、１つのモニタを分割し、各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる。また、前記映像は、１つのダーツターゲット１１０に、各チーム別にダーツピンを色またはマーカなどによって区分し、各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することもできる。上述した表示方式は例示に過ぎず、各チーム別にダーツピンの命中状況を表示することができる適切な表示方式を使用することができる。
【０１４９】
なお、本発明の一実施形態によると、ディスプレイモジュール１４２は、複数のモニタ１４２−１、１４２−２、１４２−３を備えることができる。ダーツゲーム装置１００は、複数のモニタを利用したダーツゲーム映像を出力することができる。図７を参照しながら説明したように、複数のモニタにおいて、第１モニタ１４２−１はダーツゲームプレイ映像を出力し、第２モニタ１４２−２は第１モニタに出力されるダーツゲームプレイ映像と互いに関連するダーツゲーム映像を出力することができる。例えば、互いに関連するダーツゲーム映像は、第１モニタ１４２−１でダーツゲームキャラクタ５１０がダーツピンを投げ、投げたダーツピンが第２モニタ１４２−２に表示されるダーツターゲット１１０に命中するように表現することができる。
【０１５０】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多様な相違する技術および技法を利用して表現できるということを理解できるであろう。例えば、上述した説明で参照されるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボル、およびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、またはこれらの任意の結合によって表現することができる。
【０１５１】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路、およびアルゴリズム段階が、電子ハードウェア（便宜のために、ここでは「ソフトウェア」
と称する）、多様な形態のプログラムまたは設計コード、またはこれらすべての結合によって実現できるということを理解できるであろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、および段階がこれらの機能と関連して上述で一般的に説明された。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアとして実現されるかは、特定のアプリケーションおよび全体システムに対して賦課される設計制約に応じて左右される。本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対して多様な方式で説明された機能を実現することができるが、このような実現決定が本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならない。
【０１５２】
ここで提示された多様な実施形態は、方法、装置、または標準プログラミング、および／またはエンジニアリング技術を使用する製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）に実現することができる。用語「製造物品」は、任意のコンピュータで読み取り可能な装置からアクセス可能なコンピュータプログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体は、磁気格納装置（例えば、ハードディスク、フロッピ、磁気ストリップなど）、光学ディスク（例えば、ＣＤ、ＤＶＤなど）、スマートカード、およびフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、ステッキ、キードライブなど）を含むが、これらに制限されるものではない。また、ここで提示される多様な格納媒体は、情報を格納するための１つ以上の装置および／または他の機械−読み取り可能な媒体を含む。用語「機械−読み取り可能な媒体」は、命令（ら）および／またはデータを格納、保有、および／または伝達することができる無線チャネルおよび多様な他の媒体を含むが、これらに制限されるものではない。
【０１５３】
提示されたプロセスに存在する段階の特定の順序または階層構造は、例示的な接近の一例であることを理解するようにする。設計の優先順位に基づき、本発明の範囲内でプロセスに存在する段階の特定の順序または階層構造が再配列できるということを理解するようにする。添付の特許請求の範囲は、サンプル順に多様な段階のエレメントを提供するが、提示された特定の順序でまたは階層構造に限定されることを意味するものではない。
【０１５４】
提示された実施形態についての説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を有する者が本発明を利用したり、または実施できるように提供される。このような実施形態に対する多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であり、ここに定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱することなく他の実施形態に適用することができる。これにより、本発明は、ここに提示された実施形態に限定されるものではなく、ここに提示された原理および新規の特徴と一貫する最広義の範囲で解釈されなければならない。
【０１５５】
＜発明を実施するための形態＞
上述のように、発明の実施のための最善の形態で関連内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
本発明は、デジタルデバイス、ダーツデバイス、ダーツゲームデバイス、エンターテイメントデバイス、ダーツサーバなどに使用することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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