(57)【要約】【課題】没頭性、バイラル化及び収益化の少なくとも１つを有効に解決する。【解決手段】１つ又は複数のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、カジュアルソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、カジュアルソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及び／又はタブレットにダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であると共に、１つ又は複数のプロセッサが、プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる方法。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つ又は複数のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、カジュアルソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、カジュアルソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及びタブレットの少なくとも一方にダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であると共に、前記１つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、方法。
【請求項２】
１つ又は複数のプロセッサが、マッチ３、クリッカ、又はスイッチャゲームなどでマッチ、又はスイッチされると除去される複数のゲーム要素を有するゲーム盤を示すコンピュータゲームグラフィックスを表示するようにプログラムされる、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記通知が、プレイヤの友達に自動的に送信されるメッセージである、請求項１又は請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記通知が、プレイヤの友達により手動で開かれて読まれる必要がある、請求項１〜請求項３のいずれか１つに記載の方法。
【請求項５】
時間的なプレッシャーをなくするように、ゲームレベルの一部又は全部にタイムリミットがない、請求項１〜請求項４のいずれか１つに記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームが、カジュアルソーシャルゲームであり、追加のムーブを購入して収益化できるようにレベルの一部又は全部に真の失敗がある、請求項１〜請求項５のいずれか１つに記載の方法。
【請求項７】
ゲームプレイ中に再生されるワルツなどの連続的な音楽のサウンドトラックがある、請求項１〜請求項６のいずれか１つに記載の方法。
【請求項８】
前記プレイヤが単一のムーブで所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、前記ゲームがおめでとうのメッセージを生成し表示する、請求項１〜請求項７のいずれか１つに記載の方法。
【請求項９】
可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある、請求項１〜請求項８のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１０】
前記ゲーム盤上の要素を再シャッフルするアルゴリズムがある、請求項１〜請求項９のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１１】
しばらくムーブされないと、プロセッサが点滅するアニメーションを示す盤上の可能なムーブで用いられるゲーム要素を増光、又は拡大してヘルプ又はヒントを生成する、請求項１〜請求項１０のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１２】
レベルの達成にタイムリミットはないが、プロセッサが、ムーブが尽きる前にプレイヤがあるレベルの達成に成功するため、プレイヤが目標スコアに達することを要求するようにプログラムされる、請求項１〜請求項１１のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１３】
プロセッサが、プレイヤのライフを３０分で自動的に補充するようにプログラムされる、請求項１〜請求項１２のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１４】
プロセッサが、目標のムーブ数であるレベルをプレイヤが完了すると、前記ゲーム盤上のランダムな前記ゲーム要素がトリガされ、前記プレイヤにボーナスポイントが与えられるようにプログラムされる、請求項１〜請求項１３のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１５】
プロセッサが、あるレベルがムーブを残したまま完了すると、これらのムーブが追加のボーナスポイントをもたらす特別なゲーム要素に変換されるようにプログラムされる、請求項１〜請求項１４のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１６】
プロセッサが、前記プレイヤが単一のムーブで所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、前記ゲームがおめでとうのメッセージを生成し表示するようにプログラムされる、請求項１〜請求項１５のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１７】
プロセッサが、前記プレイヤが友達にライフを頼むことができるようにプログラムされる、請求項１〜請求項１６のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１８】
プロセッサが、前記プレイヤが友達にその他のヘルプを頼むことができるようにプログラムされる、請求項１〜請求項１７のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１９】
プロセッサが、前記ゲームを異なるデバイス間で同期できるようにプログラムされる、請求項１〜請求項１８のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２０】
プロセッサが、前記プレイヤが友達にギフトを送れるようにプログラムされる、請求項１〜請求項１９のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２１】
プロセッサが、ゲーム状態情報が記憶された以後のいつでも、例えばリモート操作及び前記ゲーム機の少なくとも一方でスムーズに前記ゲームを中断し、プレイを再開できるようにプログラムされる、請求項１〜請求項２０のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２２】
他のプレイヤがプレイしたが、ある基準を満たすレベルを達成していないと、ソーシャルネットワークの友達が他のプレイヤをアシストするように促される、請求項１〜請求項２１のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２３】
前記ユーザによるゲームピースのすべてのムーブ、及び前記ゲーム盤上のすべてのゲームピースのすべての結果的な変化などのゲーム状態のすべての変化に、前記プレイヤが即座に満足するように音声及び視覚的フィードバックが伴う、請求項１〜請求項２２のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２４】
ゲーム状態情報が保存されることで、プレイヤが１つのデバイスでのゲームプレイを終了し、後に正確に同じ状態で別のデバイスから再開できるように、リモートサーバシステムがプレイヤと、前記プレイヤがプレイするゲームの状態のすべての局面を特定可能にする、請求項１〜請求項２３のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２５】
前記プレイヤがスマートフォンとタブレット上でのゲームプレイをスムーズに移行できるように、異なるデバイスが異なる種類のデバイスであることができる、請求項１〜請求項２４のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２６】
プレイヤがソーシャルネットワークを経てゲームにアクセスしたため、前記リモートサーバシステムがプレイヤを特定できる、請求項１〜請求項２５のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２７】
前記プロセッサが、前記プレイヤと、前記プレイヤのソーシャルネットワーク友達とが達したレベルを示す仮想経路、又はその他の仮想世界を示すようにプログラムされる、請求項１〜請求項２６のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２８】
前記ゲームがカジュアルソーシャルゲーム、すなわちアプリとしてスマートフォン及びタブレットコンピュータの少なくとも一方にダウンロードでき、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能なゲームである、請求項１〜請求項２７のいずれか１つに記載の方法。
【請求項２９】
プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、デバイスメモリ又はリモートサーバ上に記憶され、デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードとを含み、コンピュータコードが前記デバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成すると共に、１つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、コンピュータゲームをプレイするように構成された、コンピュータデバイス。
【請求項３０】
ディスプレイ上にゲームを表示するようにコンピュータシステムを制御する命令でエンコードされ、１つ又は複数のプロセッサで実行される命令が、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるような、非一時的コンピュータ読み取り可能媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はカジュアルソーシャルゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ実装ゲームは、プレイヤがコンピュータデバイスと対話してプロセッサにある計算をさせ、通常は結果をスクリーン又はその他のディスプレイデバイスに表示させることができる周知の種類のゲームである。
【０００３】
異なるタイプのゲームが旧知のアーケードゲームから、スマートフォンやパーソナルコンピュータなどの携帯端末でプレイできるゲームに発展してきた。ある種のゲームはインターネットにも接続され、プレイヤはマルチプレイヤモードで他のユーザとプレイしたり、スコアを比較したりすることができる。
【０００４】
コンピュータ実装ゲームのデザイナーは多くの技術的課題に直面し、面白く魅力的なゲームを作成している。これらの課題のうちの３つを概して以下の分野、すなわち「没頭性（engagement）」、「バイラル化（viralization）」及び「収益化（monetisation）」に分類することができる。
【０００５】
先ず、ゲームプレイをプレイヤが没頭しかつ満足できるものにデザインすることに影響を与える「没頭性」について検討する。それには通常、ゲームは最も簡単な、又は初心者レベルで理解し易く、極めて簡単なゲーム構造で満足できるゲームプレイを提供するが、次第により難しくなるためプレイヤは飽きることがなく、没頭し続けて満足できるスキルを成長させる必要がある。効果的に没頭させるには、プレイヤの達成感を強めるため、様々な形態のフィードバックが必要である。ゲームにソーシャルな局面、例えばゲームがソーシャルネットワークにリンクされ、ゲームプレイヤがソーシャルネットワークで友達と対話できれば、効果的な没頭性は大幅に強化される。そこでゲームは一人のゲーム体験をはるかに超えたものに一変することができ、旅をシェアする感じが強まる。
【０００６】
「バイラル化」するには、プレイヤが他人とゲームをシェアすることを促し、ゲームすることを促す様々なテクニックがゲームに含まれていることが必要である。これはゲームが大規模に流通し、市場を獲得できる重要なテクニックである。ゲームが何らかの方法でソーシャルネットワーク環境に組み込まれ、そこでゲームがプレイヤの友達、及びその友達などのネットワークを通して広がれば、バイラル化は特に効果的になり得る。
【０００７】
「収益化」は、ゲームから収益が得られるようにするテクニックを対象にする。収益化のテクニックはプレイヤに受入れられる必要があり、決して没頭性を弱めてはならないので、収益化には多くの課題が含まれる。
【０００８】
成功するオリジナルなゲームには、ゲームデザイナーのチームが没頭性、バイラル化及び収益化のための複雑な課題を解決する必要がある。それには何カ月もの熟練作業が必要なことがあり、またゲームが新たなアイデア、機能、及びゲーム構造のすべての要素を新たな体験に組み込むまでに、これらの要素のおびただしい試行錯誤のテストを要することも多い。
【０００９】
「マッチ３ゲーム」は、一見混沌とした盤上のパターンをプレイヤが発見する必要がある、一種のカジュアルパズルゲームである。そこでプレイヤは、ゲーム盤上のある種のゲーム要素のうちの３つ以上をマッチさせなければならず、これらのマッチした要素は除去される。
【００１０】
カジュアルゲームの１つの変形形態は、プレイヤがある種の隣接するゲーム要素群をクリックし、次いでこれらは除去される、いわゆる「クリッカ」ゲームである。ある種のクリッカゲームは、ユーザがクリックすると、隣接する２つのオブジェクトが除去されるだけでよい。
【００１１】
別の種類のマッチ３ゲームは、プレイヤがゲーム盤上の隣接する２つのゲーム要素上の位置をスイッチして、これらの一方又は両方が同じ種類の隣接する少なくとも３つのゲーム要素の連鎖を作成する、いわゆる「スイッチャ」ゲームである。マッチしたこれらのゲーム要素は次いで除去される。一般的なスイッチャゲームでは、盤の上部からゲーム盤にゲームオブジェクトを再投入し、ゲーム盤の物理特性でゲームピースが盤を降下する。
【００１２】
別の種類のマッチ３ゲームは、プレイヤがゲーム盤上に既にある同類のゲーム要素群を狙って、例えばゲーム盤上のボール又はバブルを打つ、いわゆる「シューター」ゲームである。放たれたボールが当たるか、同類の４つ以上のゲーム要素群を形成すると、ゲーム要素群はゲーム盤から除去される。一般的なシューターゲームでは、ゲーム盤の物理特性でゲームピースが盤上を落下する。
【００１３】
本特許明細書は、様々なアイデアと機能とを記載するだけではなく、それらの創造的表現をも記載する。したがって、本特許明細書の開示の一部は、著作権の請求がなされ、ここに付記する。著作権King.com Limited、２０１２年及び２０１３年（米国著作権法第４０１条に準拠）。著作権保護請求は本特許明細書に図示及び記載されたゲームに関するすべてのスクリーンショット、アイコン、外観と雰囲気、及び感知できるその他のすべての表現に対してなされる。
【００１４】
著作権者は、特許文献又は特許情報開示のいずれかの完全な複写が特許庁の特許ファイル又は記録に公開されているため、それに対して異議を唱えないが、他のいかなる著作権も著作権者に帰属する。したがって、著作権の下でのいかなる表現又は黙示的ライセンスも付与されない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
カジュアルソーシャルゲームはこれまでも実装されており、公知である。しかしながら、従来の発明は、没頭性、バイラル化及び収益化の１つ又は複数について、本発明が成功したのと同様な方法で、有効な解決策の考案に成功していない。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
第１の態様は、
カジュアルソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、カジュアルソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及び／又はタブレットコンピュータにダウンロードされ、ソーシャルネットワークのアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であると共に、１つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、１つ又は複数のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法である。
【００１７】
以下のいずれか１つ又は複数のオプションのフィーチャを含めて方法が得られてもよい。
・１つ又は複数のプロセッサが、マッチ３、クリッカ、又はスイッチャゲームなどでマッチ、又はスイッチされると除去される複数のゲーム要素でゲーム盤を示すコンピュータゲームグラフィックスを表示するようにプログラムされる。
・通知はプレイヤの友達に自動的に送信されるメッセージである。
・通知はプレイヤの友達により手動で開かれて読まれる。
・ゲームレベルの一部又は全部には時間的なプレッシャーをなくするようにタイムリミットがない。
・ゲームはカジュアルソーシャルゲームであり、追加のムーブを購入して収益化できるように、レベルの一部又は全部に真の失敗（fail）がある。
・ゲームプレイ中に再生されるワルツなどの連続的な音楽のサウンドトラックがある。
・プレイヤが単一のムーブで所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、ゲームがおめでとうのメッセージを生成して表示する。
・可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある。
・ゲーム盤上の要素を再シャッフルするアルゴリズムがある。
・しばらくムーブされないと、プロセッサは点滅するアニメーションで盤上の可能なムーブで用いられるゲーム要素を増光及び拡大することで、ヘルプ又はヒントを生成する。
・レベルの達成にタイムリミットはないが、プロセッサが、ムーブが尽きる前にプレイヤがあるレベルの達成に成功するため、プレイヤが目標スコアに達することを要求するようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤのライフを３０分で自動的に補充するようにプログラムされる。
・プロセッサが、目標のムーブ数未満であるレベルをプレイヤが完了すると、ゲーム盤上のランダムなゲーム要素がトリガされ、プレイヤにボーナスポイントが与えられるようにプログラムされる。
・プロセッサが、あるレベルがムーブを残したまま完了すると、これらのムーブが追加ボーナスポイントをもたらす特別なゲーム要素に変換されるようにプログラムされる。
・プレイヤが１回のムーブで所定量を超えたスコアを獲得し、又は所定数を超えたゲーム要素とマッチした場合に、ゲームがおめでとうメッセージを生成して表示するようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達にライフをリクエストできるようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達に他のヘルプをリクエストできるようにプログラムされる。
・プロセッサが、ゲームを異なるデバイス間で同期できるようにプログラムされる。
・プロセッサが、プレイヤが友達にギフトを送れるようにプログラムされる。
・プロセッサが、ゲーム状態情報が例えば間接的及び／又はゲーム機（playing device）に記憶された以降のいつでも、プレイヤがスムーズにゲームを中断し、これをプレイを再開できるようにプログラムされる。
・他のプレイヤがプレイしたが、ある基準を満たすレベルを達成していないと、ソーシャルネットワークの友達が他のプレイヤをアシストするように促される。
・ユーザによるゲームピースのすべてのムーブ、及びゲーム盤上のすべてのゲームピースのすべての間接的（consequential）な変化などのゲーム状態のすべての変化に、プレイヤが即座に満足するように音声及び視覚的フィードバックが伴う。
・ゲーム状態情報が保存されることで、プレイヤが１つのデバイスでのゲームプレイを終了し、後に正確に同じ状態で別のデバイスから再開できるように、リモートサーバシステムがプレイヤとプレイヤがプレイするゲームの状態のすべての局面とを特定可能にする。
・プレイヤがスマートフォンとタブレット上でのゲームプレイをスムーズに移行できるように、異なるデバイスが異なる種類のデバイスであることができる。
・プレイヤがソーシャルネットワークを経てゲームにアクセスしたため、リモートサーバシステムがそのプレイヤを特定できる。
・プロセッサが、プレイヤとそのプレイヤのソーシャルネットワーク友達とが達したレベルを示す仮想経路、又はその他の仮想世界を示すようにプログラムされる。
・ゲームがカジュアルソーシャルゲーム、すなわちアプリとしてスマートフォン及び／又はタブレットにダウンロードでき、ソーシャルネットワークのアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能なゲームである。
【００１８】
第２の態様は、
プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、デバイスメモリ又はリモートサーバに記憶され、デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードとを含み、コンピュータコードがデバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成すると共に、１つ又は複数のプロセッサが、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるようにプログラムされる、コンピュータゲームをプレイするように構成されたコンピュータデバイスである。
【００１９】
第３の態様は、
ディスプレイ上にゲームを表示するようにコンピュータシステムを制御する命令でエンコードされ、１つ又は複数のプロセッサで実行される命令が、
プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰るか、又はそのレベルを通過する所定回数を超えたトライの後に、プレイヤをアシストできるようにプレイヤの友達に喚起する通知が自動的に生成されるような、非一時的コンピュータ読み取り可能媒体である。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】あるレベルの一実施態様を示す図。
【図２】あるレベルの一実施態様を示す図。
【図３】マップ画面の一実施態様を示す図。
【図４】仮想マップの一実施態様を示す図。
【図５】９×９の正方格子のゲーム盤の形状の一実施態様を示す図。
【図６】９×９の正方格子のゲーム盤の形状の第２の実施態様を示す図。
【図７】ムーブが尽きる前に設定されたスコアに到達することがゴールである、あるレベルの一実施態様を示す図。
【図８】時間限定レベルの一実施態様を示す図。
【図９】素材レベルの一実施態様を示す図。
【図１０】素材レベルの一実施態様を示す図。
【図１１】すべてのゼリーをクリヤし、ある目標スコアに達することをゴールとするレベルの一実施態様を示す図。
【図１２】オーダーレベルの一実施態様を示す図。
【図１３】ヒントを視覚化する方法の一実施態様を示す図。
【図１４】可能なマッチパターンの一実施態様を示す図。
【図１５】一実施態様のゲーム要素からの幾つかの例を示す図。
【図１６】マッチした場合の異なる成果の一実施態様を示す図。
【図１７】異なる６つのラップキャンディの一実施態様を示す図。
【図１８】ラップキャンディの爆発をトリガする一実施態様を示す図。
【図１９】カラーボムを生成する方法を示す図。
【図２０】トリガされたカラーボム要素を示す図。
【図２１】幾つかの特別なキャンディの例を示す図。
【図２２】ラッキーキャンディのトリガを示す図。
【図２３】ゲーム要素がテレポータを通過した一実施態様を示す図。
【図２４】特別なゲーム要素からのアニメーションの一実施態様を示す図。
【図２５】２つのラップキャンディとそれらを組み合わせた爆発の一実施態様を示す図。
【図２６】ストライプキャンディとカラーボムとを組み合わせた効果を示す図。
【図２７】マッチした２つのカラーボムのアニメーションと効果とを示す図。
【図２８】ゲーム盤の断面図、及びどの層にブロッカーが配されているかを示す図。
【図２９】ゲームでの様々なブロッカーの一実施態様を示す図。
【図３０】ココナッツホイールの一実施態様を示す図。
【図３１】ココナッツホイールの起動と使用を示す図。
【図３２】ロリポップブースタの一実施態様を示す図。
【図３３】フリースイッチブースタを使用した場合の一実施態様を示す図。
【図３４】スイートティースブースタを使用した場合の一実施態様を示す図。
【図３５】バブルガムトロールブースタの一実施態様を示す図。
【図３６】バブルガムトロールブースタの異なるステージの一実施態様を示す図。
【図３７】プレイヤがライフをリクエスト又はペイ（pay）することができる一実施態様を示す図。
【図３８】ショップのチャームセクションの一実施態様を示す図。
【図３９】ショップのプレゼントセクションの一実施態様を示す図。
【図４０】チュートリアルの一実施態様を示す図。
【図４１】標準的なゲーム盤のレイアウトの一実施態様を示す図。
【図４２】落下するゲーム要素のフローの代替実施態様を示す図。
【図４３】落下するゲーム要素のフローの代替実施態様を示す図。
【図４４】プレレベルスクリーンの一実施態様を示す図。
【図４５】既に達成されたレベル用のプレレベルスクリーンの一実施態様を示す図。
【図４６】モバイルバージョンのプレレベルスクリーンの一実施態様を示す図。
【図４７】ポストレベルスクリーンの一実施態様を示す図。
【図４８】ポストレベルスクリーンの一実施態様を示す図。
【図４９】友達を打ち負かした場合の一実施態様を示す図。
【図５０】情報を共有する一実施態様を示す図。
【図５１】モバイルバージョンのポストレベルスクリーンの一実施態様を示す図。
【図５２】あるレベルに失敗した場合のスクリーンの一実施態様を示す図。
【図５３】サービスメッセージの更新の一実施態様を示す図。
【図５４】仮想マップの一実施態様を示す図。
【図５５】マップの一実施態様を示す図。
【図５６】ナビゲータが隠れている一実施態様を示す図。
【図５７】ナビゲータが拡大された一実施態様を示す図。
【図５８】ナビゲータがマップ画面から隠された一実施態様を示す図。
【図５９】ナビゲータの一実施態様を示す図。
【図６０】プレイヤがマップの別の部分にジャンプした一実施態様を示す図。
【図６１】見るべきものがまだあることを示すクラウドがある一実施態様を示す図。
【図６２】マップとナビゲータの両方で強調する矢印がある一実施態様を示す図。
【図６３】ナビゲータがマップの端部に達した一実施態様を示す図。
【図６４】ホームボタンが押された場合の一実施態様を示す図。
【図６５】フィルタと複数の選択肢を有するナビゲータの代替実施態様を示す図。
【図６６】タッチスクリーンデバイス上のズームアウト方法を示す図。
【図６７】タッチスクリーンデバイス上のズームイン方法を示す図。
【図６８】友達にライフを送信する場合の一実施態様を示す図。
【図６９】受け取ったギフトとメッセージの一実施態様を示す図。
【図７０】メッセージリストのモバイルバージョンの一実施態様を示す図。
【図７１】友達の進展と追加ムーブを送信するオプションの一実施態様を示す図。
【図７２】ゲームが友達をヘルプするようプレイヤに促す一実施態様を示す図。
【図７３】あるゲームエピソードに接続されたゲーム内のアニメーションの一実施態様を示す図。
【図７４】ゲームをプレイしている友達を示す図。
【図７５】すべての友達を示す図。
【図７６】リクエスト又は招待を受けたソーシャルネットワークの友達を含む第３のタブを示す図。
【図７７】ボタンが押された場合の表示の一実施態様を示す図。
【図７８】ゲーム要素がクリックされた一実施態様を示す図。
【図７９】様々なゲーム要素を除去又はトリガする場合のアニメーションの例を示す図。
【図８０】同期インジケータの一実施態様を示す図。
【図８１】スコアメータ及び他のプレイヤの結果を実装する異なる方法を示す図。
【図８２】仮想マップ上のアニメーションを示す図。
【図８３】コンピュータデバイスの概略図。
【図８４】例示的環境を示す図。
【図８５】コラボレーションブロックを示す図。
【図８６】プレイヤが他の３人ゲームのプレイヤからヘルプを受け取ったコラボレーションブロックを示す図。
【図８７】パスするために利用できる３つのオプション、すなわち友達に質問するためにフェイスブックに接続する、すぐに購入でロック解除する、又はミステリークエストをプレイする、を示すコラボレーションブロックのポップアップの図。
【図８８】ミステリークエストのメインページ。必要なスコアとどのレベルをプレイするかを明示するミステリークエストの１つのレベルのクエスト情報を示す図。
【図８９】ミステリークエストレベルのプレレベルスクリーンを示す図。
【図９０】ミステリークエストの達成の失敗を示す図。
【図９１】ミステリークエスト１を達成した後のポストレベルスクリーンを示す図。
【図９２】すべてのミステリークエスト達成の進展を示すスクリーンの図。
【図９３】フローの例を示す図。
【図９４】リクエストを終了するためにＳＭＳを使用する一般的なユーザフローを示す図。
【図９５】一般的なｅメールのユーザフローを示す図。
【図９６】Twitter（登録商標）などのマイクロブログサービスを使用した一般的なユーザフローを示す図。
【図９７】ゲーム友達−ユーザの体験を示す図。
【図９８】ゲームフローのヘルプシステムを示す図。
【図９９】受信者の行動へのリンクを示す図。
【図１００】ヘルプリクエスト体験を示す図。
【図１０１】バナー通知を示す図。
【図１０２】設定での通知タブを示す図。
【図１０３】通知設定オフを示す図。
【図１０４】通知設定オンを示す図。
【図１０５】アラート通知を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
ユーザ及びプレイヤという用語は、本明細書全体で同義に用いられ、文脈上で別途に示唆されなければ一方又は他方を用いることに特段の意味を意図しない。
【００２２】
本発明の様々な実施態様の以下の記載では、その一部をなし、本発明を利用し得る様々な実施態様が例示的に示される添付図面を参照する。他の実施態様を使用してもよく、本発明の範囲から逸脱することなしに構造的及び機能的な修正を加えてもよいことを理解されたい。
【００２３】
図８３は、中央処理ユニットとランダムアクセスメモリとを含むコンピュータデバイスの概略図を示す。ＣＰＵはキーボード、マウス又はタッチスクリーンなどの入力デバイスからの入力に従って動作する。入力デバイスとＣＰＵとの間、及びグラフィックコントローラやネットワークコントローラなどの、コンピュータデバイス内の異なるコントローラ間での両方の通信にコンピュータバスが使用される。さらにこれらのコントローラは、グラフィックコントローラが通信するビデオ出力用モニタなどの外部デバイスと通信し、ネットワークコントローラは、無線又は有線接続を介して例えばインターネットと通信する。ユーザは、ポインティングデバイス（例えばマウス）やキーボードなどの入力デバイスを介してコンピュータデバイスと対話することができる。
【００２４】
図８４は、本発明を利用できる例示的な環境全般を示している。仮想ゲームが例えばゲームサーバ２０５に格納される。仮想ゲームはコンピュータ２２０、２２５若しくはスマートフォン、又はその他の携帯端末２３０などのクライアントデバイスでプレイされる。クライアントデバイスはキオスク（kiosk）、アーケードゲームステーション、スマートテレビ、又はユーザにゲームを提示できる計算能力、入力デバイス、及びスクリーンを有する他のデバイスであってもよい。クライアントデバイスは、例えばインターネット２１０又はその他のネットワークを介してゲームサーバ２０５及びソーシャルネットワークサーバ２１５と通信する。ソーシャルネットワークサーバ２１５及びゲームサーバ２０５は異なる場所に位置する必要がなく、同じサーバ上に、又は異なる位置にある複数のサーバ上にあってもよいことを理解されたい。本発明を実施し得る環境は、参照として本明細書に組み込まれるＰＣＴ／ＥＰ２０１３／０６０６４１号明細書に記載されている。
【００２５】
当業者であれば、記載の例示的デバイス以外のデバイスも本発明の精神と範囲を逸脱することなしに使用できることを理解されよう。
【００２６】
本件特許に記載の技術は、異なる多くのゲームプレイアーキテクチャに配備できる。例えば、コンピュータゲームをＰＣ、ゲームコンソール、タブレット又は携帯電話、又はその他のコンピュータデバイスのプロセッサに格納され、そこで完全にローカルで実行されるコンピュータプログラムとして実装することができる。ゲームを単に、リモートサーバ内の多くのプロセッサの１つに格納され、そこで完全に実行されるコンピュータプログラムとして実装することができ、クライアントがグラフィックスやサウンドを描画したり、表示したりできるように、データストリーム又は更新がクライアントデバイス（例えばタブレット、スマートフォンなど）に供給される。この「ウェブサービス」アプローチはますます普及している。
【００２７】
別のアプローチは、バックエンドサーバがゲームプレイの幾つかの要素を処理し、例えばＪａｖａ（登録商標）ゲームアプレットがクライアントデバイスに提供されるハイブリッドアプローチであり、これはプレイヤのクライアントデバイスでゲームプレイするためにグラフィックス／サウンド／ユーザのインタラクションを生成するローカルで実行されるＪａｖａアプレットである。採点、他のプレイヤとのインタラクション、及びクロスプラットフォーム同期を可能にするために、あるデータがバックエンドユーザにフィードバックされてもよい。一般に、本明細書に記載の技術は１つのゲームアーキテクチャに特定されるものではなく、任意の適宜のゲームアーキテクチャに配備されてもよい。
【００２８】
ユーザがゲームにアクセスするデバイスの能力に応じて、ユーザが異なる方法でゲームと対話できるようにゲームを実装できる。ユーザは、ユーザが指、又は例えばスタイラスでゲーム盤上の要素を選択及び／又は移動できるタッチスクリーンを用いてゲームと対話できる。ゲームは、マウスなどのポインティングデバイス、又はキーボードなどの他のインタラクションデバイスでプレイすることもできる。
【００２９】
モバイル機器は、プレイヤが指、又はスタイラスなどのポインティングデバイスを使ってゲームと対話できるタッチスクリーン・インタフェースを有していてもよい。ある種のモバイル機器は、タッチスクリーン・インタフェースを補完するハードキーを有している。このようなハードキーはボタンの形態でもよく、又はジョイスティック型インタラクションの形態でもよい。
【００３０】
プレイヤがゲームをプレイする間にデータが生成される。このデータを例えば、プレイヤのゲーム成績、又はゲームが接続されるソーシャルネットワークに関するゲーム情報に関連付けることができる。このデータを収集し、格納し、例えばゲームを改良するために利用することができる。一例は、プレイヤがあるレベルをトライし、失敗した回数を平均して格納するためにデータベースを利用することである。次いでこのデータを再検討し、プレイヤがあるレベルを達成するまでにかなりの回数を失敗するようならば、それに応じて難易度を調整することができる。難易度はそのレベルの目標スコアを変更し、利用できる時間やムーブの数を増やし、又は、例えばゲームプレイを強化するブースタをプレイヤに与えることによって調整できる。
【００３１】
ゲームの成功を測るために使用される、ある成績インジケータを備えることができる。このインジケータとして、例えばプレイヤの存続（retention）、ゲームのバイラリティ、及びゲームの収益に関するものが可能である。
【００３２】
当業者であれば、ゲームを実装するための異なるアプローチは包括的なものではなく、本明細書に記載するのはある好適な実施形態であることを理解されよう。本発明の精神又は範囲から逸脱することなしに多くの変形形態で方法を実施することができる。
【００３３】
ユーザ及びプレイヤという用語は、本明細書全体で同義に用いられ、文脈上で別途に示唆されなければ一方又は他方を用いることに特段の意味を意図しない。
【００３４】
ゲームの概要
以下の説明は、本明細書に記載の発明の幾つかの実施態様を記載する。これらの例はKing（登録商標）のゲーム、キャンディクラッシュサーガ（Candy Crush Saga（登録商標））によるものである。当業者であれば、本発明の着想を実装できる多くの方法があり、記載は一実施態様だけに限定されないことを理解されよう。
【００３５】
用語集／用語
ゲーム盤：要素のマッチングとスワッピングが行われるエリアである。
ゲーム要素：ゲーム盤に現われるすべての要素である。
標準ゲーム要素：ゲーム盤上でスイッチとカラーマッチするために使用される６つの基本キャンディがある。特別なゲーム要素と比較して、標準ゲーム要素には必要以上の特性又は挙動がなく、カラーの組み合せ、又は新たな特別のゲーム要素を作成するためだけに用いられる。
素材：あるレベルを達成するゴールの１つが、素材要素をゲーム盤の下部まで下げる（bring down）レベルに含まれるゲーム要素である。
ゼリーブロック：他のゲーム要素の下にあり、除去するにはそれらの要素の上で１つ又は２つのマッチを要するゲーム要素である。
特別なゲーム要素：ゲーム盤上に現われ、特別な挙動と特性とを有するすべての要素である。
ストライプキャンディ：ラインブラスト効果を有する、すなわち一行又は一列を除去する特別なキャンディである。
ラインブラスト：一行又は一列を除去する効果である。
ムーブ及びスコアレベル：このゲームモードでは、プレイヤにはムーブが尽きる前に限定数のスイッチ（switch）がある。少なくとも１つの星を獲得するために必要なスコアに達しないと、プレイヤはこのレベルを失敗する。
ゼリーレベル：このゲームモードでは、キャンディの背後のゲーム盤はゼリーで覆われている。ゼリーの上部のキャンディをマッチさせてゼリーを除去する。ムーブが尽きる前にすべてのゼリーを除去することに失敗すると、プレイヤはこのレベルを失敗する。
素材レベル：このゲームモードでは、素材がゲーム盤上に現われる。これらをデリバリーポイントまで移動することによりこれらの素材を集める。ボード側には、どれだけの素材をプレイヤが集める必要があるかのレシピが見える。ムーブが尽きる前にすべての素材を落下させないと、プレイヤはそのレベルを失敗する。
時間限定レベル：このゲームモードでは、タイムリミットがある。時間切れまでに少なくとも１つの星を獲得するために必要なスコアに達しないと、プレイヤはこのレベルに失敗する。
キャンディオーダーレベル：このゲームモードでは、プレイヤは多くのキャンディを集めることを課せられる。収集は、欲しいキャンディを除去することによってなされる。ムーブが尽きる前に欲しいキャンディをすべて集めないと、プレイヤはこのレベルに失敗する。
ボム要素：３×３の平方格子内のキャンディを除去するラップに包まれたキャンディである。
ラップキャンディ：３×３の平方格子内のキャンディを除去するラップに包まれたキャンディである。
カラーボム：キャンディが包まれているカラーのキャンディをすべて除去する。
ブースタ：ゲームプレイを強化し、パワー又は効果をサポート、アシスト、又は増強する何らかの手段である。
ブロッカー：スワップできず、隣接する１つ又は複数のマッチを消去させる必要があり、キャンディを落とす邪魔になる特別なゲーム要素である。
【００３６】
King（商標）のゲームCandy Crush Saga（商標）は、マッチ３のゲーム範疇に属するゲームである。それは、ゲームの核になる基本が、互いに同じ色をシェアする３つ以上のゲーム要素をマッチさせることを意味する。キャンディクラッシュサーガでは、これらのゲーム要素はキャンディとして実装される。図１及び２は、レベルを達成するにはキャンディをマッチさせる必要がある、Candy Crush Saga（商標）のレベル１の一実施態様を示している。
【００３７】
ゲームには３５０を超える異なるレベルがあり、これらのレベルには達成すべき同じ要件がある。ゲームのすべてのレベルを達成するには、３つ以上のゲーム要素をマッチさせるだけでは十分ではなく、プレイヤはあるゴールをも満たさなければならない。これらのゴールは、ムーブ又は時間が尽きる前にある一定量のポイントに達すること、あるゲーム要素をスクリーンの下部に下げること、ムーブが尽きる前にある一定量のゲーム要素を除去すること、又はムーブが尽きる前に特定のマッチによりあるゲーム要素を集めること、があり得よう。
【００３８】
ゲームが難しくなると、プレイヤがそのレベルをパスすることを助けるブースタがある。これらは、ゲーム内購入で取得するか、又はフェイスブック友達からのギフトとして受け取る。
【００３９】
ゲームにはまた、キャンディランドをテーマにしたマップ画面もあり、図３は、マップを上下にスクロールできるその一実施態様を示している。マップ画面はどのレベルが達成されたか、及びプレイするレベルが幾つ残っているかを示す。ゲーム全体を通して、また各レベルを達成するため、プレイヤはマップを旅し、キャンディランドを旅する少女の物語を追う。マップはまた、各エリアに独自のキャンディテーマがあり、そのエリアに接続された小さな物語がある、異なるエリアに区分されている。
【００４０】
プレイヤがゲーム内のプロンプトによりログインの詳細に入ってソーシャルネットワークに接続すると、友達が現在到達している最も高いレベルに近い彼らのポートレートによるマップ上で、同じネットワークからの友達の進展を見ることができる。
【００４１】
プレイヤがゲームをプレイする際にソーシャルネットワークのフェイスブックに接続すると、ゲームは自動的に同期され、ゲーム進展の最新の変化をダウンロード又はアップロードする。例えば、プレイヤはフェイスブック独自のプラットフォームを経て別のコンピュータでゲームをプレイすることができ、その際にプレイヤが例えばアイフォンでプレイすることに決めると、最新の更新がこのデバイスに送信される。プレイヤがインターネットに接続され、ゲームを経由してフェイスブックにログインしている限り、ゲームは自動的に同期され、データをフェイスブックに送信して、プレイヤがゲームオーバーを開始する必要なくいずれかのコンピュータ、ｉＯＳ（登録商標）、又はＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）デバイスでプレイすることが可能になる。これは、非常に柔軟にプレイする場所を作る。
【００４２】
ルール
基本ムーブと組み合わせ
ムーブ
キャンディクラッシュサーガをプレイするには、ゲーム盤上でムーブを行うためにキャンディの形状のゲーム要素が互いにスワップされる。ポイントを得るためには、プレイヤは少なくとも３つのキャンディのマッチを生成するムーブを行わなければならない。そうすると、プレイヤはポイントを獲得し、マッチしたキャンディが除去される（図１４を参照）。その結果、作成されたいずれかの空きスペースを埋めるために、ゲーム盤の上部から所定の場所に新たなキャンディが落ちてくる。ゲーム盤上で除去されたすべてのキャンディごとに、除去されたキャンディと同じカラーで常にポイントが示され、例えば３つの赤いキャンディは赤のポイントを、緑のキャンディは緑のポイントを示すなどする。ブロッカー要素が除去されると、示されるポイントはそれを取り除いたマッチからのキャンディと同じカラーになる。
【００４３】
同じタイプの少なくとも３つのゲーム要素の少なくとも１つの組み合わせを作成するスワッピングムーブだけが許される。
【００４４】
限定されたムーブ回数
キャンディクラッシュサーガの標準的なゲームモードは、レベル目標に達するためにプレイヤに限定されたムーブ回数を提供する。
【００４５】
幾つかの実施態様では、優れたゲームプレイで追加のムーブを獲得できる。
【００４６】
ゲーム盤
キャンディクラッシュサーガのゲーム盤は、様々な形状とサイズで供給される。最大サイズは９×９の正方格子であるが、これらの限度内で形状とサイズはプレイされるレベルで変化する（図５及び図６を参照）。それによって、ゲーム盤が常に同じ外観である、マッチ３ゲームの他の多くのゲームと比較してゲームに多様性が与えられる。
【００４７】
レベルを達成するための異なるゴール
より多くの多様性を加え、Candy Crush Saga（商標）をよりダイナミックなゲームにするため、プレイヤは異なるレベルを達成するために異なる基準を満たす必要がある。これらはゴールと呼ばれる。各レベルには常に、そのレベルを達成するために満たす必要がある１つ又は複数のゴールがある。
【００４８】
ムーブが尽きる前の設定スコアへの到達
キャンディクラッシュサーガの最も一般的なゴールの１つは、ムーブが尽きる前に一定量のポイントを集めることであり、図７がそれを示している。ポイントはゲーム盤上でのマッチの組み合わせによって集められる。組み合わせがスマートに行われるほど、ポイントが増える。
【００４９】
時間が尽きる前の設定スコアへの到達
キャンディクラッシュサーガには時間限定レベルもある。これらのレベルで満たされる必要があるゴールは、時間が尽きる前に一定量のポイントを集めることである。図８を参照。組み合わせがスマートに行われるほどポイントが増える。
【００５０】
素材を落下させる
あるレベルは素材レベルと呼ばれる。素材レベルは、レベルを達成するために満たす必要がある２つのゴールがある。すなわち、
・プレイヤはムーブが尽きる前にある一定の目標スコアに達する必要がある。
・プレイヤはムーブが尽きる前に、ゲーム盤の下部に一定数のいわゆる素材を落下させる必要がある。素材がゲーム盤の下部に達するとこれらは消去し、その上方のキャンディがその位置を占める。素材はフルーツ又はナッツの形状のゲーム要素であり、この特定のゴールのためだけにある。これらは他のゲーム要素とマッチさせることができず、他のゲーム要素とスイッチすることができる。
【００５１】
図９は、素材レベルの一実施態様を示している。ゲーム盤の下部の矢印は、（ここではチェリーとナッツとして示されている）素材がどこに落下できるかを示している。下部に矢印がない場合は、素材はその方向に落下できない。
【００５２】
図１０は、素材がゲーム盤の下部に常に落下する必要なく、素材がゲーム盤の縁部に達し、縁部に素材の表示矢印があれば、より上部に落下してもよい別の実施態様を示している。
【００５３】
ゼリーをクリヤする
キャンディクラッシュサーガの最も多い一連のゴールは、ゼリーブロックを含むレベルに使用されるゴールである。ゼリーブロックは、他のゲーム要素の下に見つけられるゲーム要素であり、除去させるにはそれらの上で１つ又は２つのマッチが必要である（他の記載を参照）。ゼリーブロックを有するレベルで満たされる必要があるゴールは、
・（他に記載されているように）ムーブが尽きる前に目標スコアに達すること、
・ムーブが尽きる前にゼリーブロックを除去すること、である。
【００５４】
図１１は、そのレベルを達成するには、プレイヤがすべてのゼリーブロックをクリヤし、また、ある目標スコアに達する必要がある、レベルの一実施態様を示している。
【００５５】
ある要素を集める
キャンディクラッシュサーガが多様なゲームモードに導入した別のタイプのレベルは、いわゆるオーダーレベルである。オーダーレベルには２つのゴールがある。
・（他に記載されているように）ムーブが尽きる前に目標スコアに達すること。
・特定のマッチによりある一定量のキャンディを集め、プレイされるレベルに特定の難しい組み合わせ（combos）を達成すること。
【００５６】
図１２は、レベルを達成するには、この例では異なる３つのゲーム要素の２０ピースをマッチにより集める必要がある標準的なオーダーレベルを示している。この場合、レベルの目標は画像の左側に見ることができる。
【００５７】
バランスモード
このゲームモードでは、レベルを達成するためプレイヤは同量の２色のキャンディを集めることを求められる。このレベルのゴールは、集められる２つの異なるタイプのキャンディが両側に配されるスケールで示すことができる。カウントがアンバランスである場合は、スケールの片側がチッピングを開始し、差が大きいほど速くチップする。一端が底部に触れるとこのレベルに失敗する。プレイヤが２色の必要量を集めるのに要するムーブ回数に基づいてスコアがプレイヤに与えられる。
【００５８】
クレッシェンドモード
このゲームモードのゴールは、ゲーム盤上のすべての格子／セルをライトアップすることである。幾つかの実施態様では、セルをライトアップする要件は、そのセル内にあるキャンディを組み合わせることである。別の実施態様では、プレイヤはセルがライトアップされる前に同じセル内の複数のキャンディを組み合わせる必要がある。
【００５９】
ディギングモード
このゲームモードでは、このレベルで「掘り下げる（dig down）」ために、プレイヤがブロッカーの隣のセル内でキャンディを組み合わせる必要がある。ディギングの際は、プレイヤは最初は覆われているオブジェクトのカバーを外すことができる。
【００６０】
マルチゲームモード
本明細書に記載のすべてゲームモードは、互いに任意に組み合わせて利用することもできる。例えば、１つのレベルを達成する要件は、すべてのゼリーを除去すること、及び素材を落下させることであってもよい。
【００６１】
基本ルール
プレイの仕方
プレイヤが２つのキャンディを使ってムーブしようとしても、少なくとももう２つのキャンディ独自のカラーとマッチするキャンディがないと、ムーブは認められず、プレイヤは別のムーブを見つけることをトライする必要がある。
【００６２】
ゲーム盤上でムーブができない場合は、常に少なくとも１つの可能なムーブが得られるように、すべてのキャンディが入れ替えられる。行うべきムーブをプレイヤが見たり、見つけたりできない場合は、ゲームはヒントを与えてプレイヤをヘルプする。数秒間非アクティブであった後にヒントが表示され、点滅するアニメーションでのムーブが可能なキャンディを増光し、拡大することによりヒントが示される（図１３を参照）。
【００６３】
上級ルール
３つのキャンディのマッチが認められるだけではなく、より多くのキャンディをマッチさせることも可能である。可能な異なるマッチパターンについては図１４を参照されたい。４つ以上のキャンディとのマッチでさらにポイントが与えられ、それはプレイヤがトライし、目指すべきものである。受け入れられる異なるマッチには以下がある。
・ライン内での３つのマッチ
・縦ラインでの４つのマッチ
・横ラインでの４つのマッチ
・縦ラインでの５つのマッチ
・横ラインでの５つのマッチ
・Ｔ形の５つのマッチ
・Ｌ形の５つのマッチ
・行内で４つ、行内で５つ、Ｔ形及びＬ形の組み合わせの６つ以上のキャンディのマッチ
【００６４】
可能なマッチのリストから分かるように、対角線のマッチは受け入れられない。ゲームの幾つかの実施態様では、対角線のマッチ及び／又はスワップを認めることができる。
【００６５】
特別な要素を受け取るコンボ（combos）
４つ以上のキャンディのマッチでさらにポイントが与えられるだけではなく、特別なゲーム要素の報酬がプレイヤに与えられる。コンボから受け取った特別なゲーム要素は様々な有益な特性を有し、より多くのポイントを獲得し、より簡単にレベルをパスするために利用できる。異なるマッチから受け取る要素には以下がある。
・行内で４つ：ストライプキャンディ
・Ｌ又はＴ形：ラップキャンディ
・行内で５つ：カラーボム
【００６６】
７つ以上のキャンディをマッチさせると、コンボが行内で４つ、行内で５つ、Ｌ形、及びＴ形を併合した形状である可能性が高い。その場合は、どの種類の特別な要素を受け取れるかの序列がある。
・行内で４つとＬ又はＴ形の併合がある場合は、受け取れる特別なゲーム要素はＬ又はＴ形から受け取れるものと同じになる。
・行内で５つとＬ又はＴ形の併合がある場合は、受け取れる特別なゲーム要素は行内で５つのコンボから受け取れるものと同じになる。
【００６７】
特別なゲーム要素をトリガする方法
コンボから受け取った特別なゲーム要素を使うには異なる２つの方法がある。
・特別なゲーム要素の幾つかが特別なゲーム要素と同じカラーの２つ以上のキャンディとの標準的なマッチによりトリガされる。
・マッチ３がなされたかに関わりなく、いずれかのキャンディと位置を入れ替えることにより特別なゲーム要素の幾つかがトリガされる。
【００６８】
特別なゲーム要素の相互の組み合わせ
ゲーム盤に影響する様々なプラス効果のために、マッチから受け取った特別なゲーム要素を互いに組み合わせることができる。ストライプキャンディ、ラップキャンディ及びカラーボムはすべて互いにマッチできる。これらのコンボをトリガするには、これらのキャンディを同じカラーのゲーム要素とマッチさせる必要はなく、即座にトリガするために単に入れ替えることができる。
【００６９】
ポイント
異なる組み合わせとブロックの除去に与えられるポイントは、
・行内で３つ：６０ポイント
・行内で４つ：１２０ポイント
・行内で５つ：２００ポイント
・Ｔ形：２００ポイント
・Ｌ形：２００ポイント
・ゼリーブロックの破壊：１０００ポイント
・フロスティングブロックの破壊：２０ポイント／１ブロック
・チョコレートブロックの破壊：２０ポイント／１ブロック
・スクリーンの下部に素材を獲得：１００００ポイント
・別のゲーム要素を除去するための特別なゲーム要素の使用：６０ポイント／除去された１つのゲーム要素
【００７０】
ゲーム要素
標準ゲーム要素
キャンディクラッシュサーガでは、キャンディのような６つの標準ゲーム要素（図１５を参照）がある。
・花状の紫のキャンディ
・球状の青のキャンディ
・方形ブロック状の緑のキャンディ
・傾けた豆状の赤のキャンディ
・ドロップ状の黄色のキャンディ
・卵状のオレンジ色のキャンディ
【００７１】
特別なゲーム要素
特別なゲーム要素は、特別なコンボから、又はゲーム盤上の自動配置から受け取ることができる。
【００７２】
コンボから受け取る特別なゲーム要素
ストライプキャンディ
ストライプキャンディの作り方
ストライプキャンディは、横又は縦ラインで同色の４つのキャンディがマッチすることで与えられる。
【００７３】
外観
ストライプキャンディは、白い縦又は横ラインがあること以外は標準ゲーム要素と同じ形状及びカラーを有する（図１５を参照）。ストライプキャンディのカラーと形状は、それを作成するためにマッチしたキャンディと同じである。
【００７４】
横ラインで４つのキャンディがマッチすると、縦ラインを有するキャンディが与えられる。縦ラインで４つのキャンディがマッチすると、横ラインを有するキャンディが与えられる。
【００７５】
効果
ストライプキャンディは、行又は列が縦又は横のコンボから作られたか応じて、行又は列全体を除去する。キャンディ上の白いラインは、行を除去するか列を除去するかを示す。ストライプキャンディをトリガするには、同じカラーの２以上のキャンディとマッチさせる必要がある。
【００７６】
ゲーム盤が、接続されていない２つ以上のエリアに分割されている場合も、ストライプキャンディは行又は列内のすべてのキャンディを除去する。プレイヤはこのようにして、そうでなければ組み合わせを発見するのが困難であるか不可能であるエリアからキャンディを除去する。異なるゲーム盤のデザインの影響は本明細書の他の部分に記載する。
【００７７】
使用される場合のアニメーション
ストライプキャンディがトリガされると、それらが除去する行又は列をたどってアニメーションがストライプキャンディから飛び出す。アニメーションは、キャンディが伸び、きらめき効果と共に飛び出すラインに変化するように見える。除去されるすべてのキャンディに対し、キャンディごとに与えられるポイントが、除去されるキャンディと同色で示される。トリガされた横及び縦ストライプのキャンディと、それが伴うアニメーションの例については図１６を参照されたい。
【００７８】
ラップキャンディ
ラップキャンディの作り方
ラップキャンディはＬ又はＴ形の組み合わせを有することによって与えられる（図１６を参照）。
【００７９】
外観
ラップキャンディは標準ゲーム要素と同じ形状及びカラーを有するが、その周りがラップで包まれている（図１７を参照）。ラップキャンディのカラーと形状は、マッチさせることでラップキャンディが作成されたキャンディのカラーや形状と同じである。
【００８０】
効果
ラップキャンディは、同じカラーの２つ以上のキャンディとマッチさせることによりトリガされる。トリガの結果、ラップキャンディの周囲３×３の格子のキャンディを除去する２回の爆発が起きる。最初の爆発は、ラップキャンディがトリガされると即座に起き、２回目の爆発は最初の爆発ですべてのキャンディが除去され、新たなキャンディと入れ替えられた後に起きる。ラップキャンディがゲーム盤の縁部にある場合は、爆発は起きるがゲーム盤の外側の爆発エリア部分からの効果はない。
【００８１】
使用される場合のアニメーション
ラップキャンディが爆発すると、中心にラップキャンディがある、きらめき効果と光のサークルを伴うアニメーションが示される（図１８を参照）。
【００８２】
カラーボム
カラーボムの作り方
カラーボムは、縦又は横ラインで５つのキャンディがマッチすると受け取れる（図１９を参照）。
【００８３】
外観
カラーボールはチョコレート飴のように見える。丸いボールには多色の粉砂糖が散りばめられている。
【００８４】
効果
カラーボムをトリガすると、どのキャンディともスワップでき、マッチ３は必要ない。カラーボムはトリガされると、それをトリガするために使われたキャンディと同色のすべてのキャンディを除去する。
【００８５】
使用される場合のアニメーション
カラーボムを使う場合は、青色の稲妻がカラーボムから除去されるすべてのキャンディへと飛び出す（図２０を参照）。
【００８６】
その他の特別なゲーム要素
ミステリーキャンディ
ミステリーキャンディの作り方
ミステリーキャンディは、ゲーム盤上にランダムに配され、現われるのに特別な組み合わせは必要ない。
【００８７】
外観
ミステリーキャンディは、やや傾き、クエスチョンマークが付された卵形の形状を有する（図２１を参照）。ミステリーキャンディは、６色の標準キャンディのカラーで現れる。
【００８８】
効果
ミステリーキャンディを使うには、これがミステリーキャンディと同じカラーの標準のマッチ３に含まれる必要がある。次いでミステリーキャンディは、プレイヤにプラスの影響又はマイナスの影響を与えることがあるランダムなゲーム要素に変化する。それは例えば、ストライプキャンディ又はカラーボムに変化することがあり、又は例えば拡がったチョコレートブロックなどの幸運度が低い何かに変わることがあり（他の記載を参照）、又はカウントダウンして爆発し、プレイヤをゲームオーバーにするボムに変わることがある。
【００８９】
使用される場合のアニメーション
ミステリーキャンディが組み合わせて使われる場合は、これは破裂し、ランダムな要素に変わる。
【００９０】
ラッキーキャンディ
ラッキーキャンディの作り方
ラッキーキャンディは、ラッキーキャンディをゲーム盤上のキャンディミックスに特に追加するプレゲームブースタを選択したときに、自動的にゲーム盤上に挿入される。
【００９１】
外観
ラッキーキャンディは、上面に白いチェックマークが付された扁平球体のように見える（図２１を参照）。このキャンディは６色のすべてのキャンディカラーで現れる。
【００９２】
効果
ラッキーキャンディを使うには、同じカラーの２つ以上のキャンディとマッチする必要がある。すると、ラッキーキャンディはランダムなプラスのゲーム要素に変わる。
【００９３】
使用される場合のアニメーション
ラッキーキャンディがマッチすると、ラップが解け、ラップの背後に新たなゲーム要素を露わにする（図２２を参照）。
【００９４】
フィッシュ
フィッシュの作り方
フィッシュは、特にその機能のあるプレゲームブースタを選択することによりゲーム盤上に配される。さらに先のゲームでは、フィッシュがゲーム盤上にランダムに現れることもできる。
【００９５】
外観
フィッシュは、キャンディゼリーの魚のように見える（図２１を参照）。これは６つの標準キャンディと同じカラーで現れる。
【００９６】
効果
フィッシュは、これを同色の２つ以上のキャンディとマッチさせることによって使われる。そうすると３つのフィッシュがトリガされ、スクリーンに浮かび、ゲーム盤上の全部で３つのピースをランダムに除去する。ゼリーブロック又はその他のブロッカーがある場合は、空の格子にあるキャンディを除去する前に、ゲームは優先してこれらを除去する。
【００９７】
使用される場合のアニメーション
フィッシュが使われる場合は、フィッシュは泳ぐようにスクリーンから出て、次いで３つのフィッシュがスクリーンに浮かび、１つのブロック又はキャンディを各々取り除いた後に消滅する。現れるフィッシュは、コンボ内にあったフィッシュと同色である。
【００９８】
ラップフィッシュ
ラップフィッシュの作り方
ラップキャンディをフィッシュとスワップすると、ラップフィッシュが得られる。ラップキャンディとフィッシュとは同色である必要はない。さらに、ラップフィッシュは即座にトリガされ、後で使うために保存することはできない。
【００９９】
外観
ラップフィッシュは標準のキャンディフィッシュのように見えるが、周囲がラップで包まれている。ラップフィッシュは６つの標準キャンディと同じカラーで現れる。
【０１００】
効果
フィッシュがラップキャンディとスイッチされると、ラップフィッシュの効果が即座にトリガされる。ランダムな３つのゲーム要素が即座にトリガされるラップキャンディに変化し、標準のラップキャンディと同様に２回爆発する。
【０１０１】
使用される場合のアニメーション
ラップキャンディとのスイッチから作成されたラップフィッシュは画面から泳ぎ出て、ゲーム盤上を、ラップキャンディが作成される位置へと泳ぐさらに２つ以上のラップフィッシュと共に戻ってくる。その位置に達すると、ラップフィッシュは消滅する。
【０１０２】
ポルカフィッシュ
ポルカフィッシュの作り方
このフィッシュは、フィッシュとストライプキャンディとを組み合わせると与えられる。ストライプキャンディとフィッシュとは同色である必要はない。さらに、ポルカフィッシュは即座にトリガされ、後に使うために保存できない。
【０１０３】
外観
ポルカフィッシュは標準のキャンディフィッシュのように見えるが、ストライプキャンディと同種類のストライプ模様がある。
【０１０４】
効果
ポルカフィッシュは、ランダムな３つのキャンディを、次々と即座にトリガされる、ランダムに縦又は横ストライプのキャンディに変化させ、３つのラインブラスト効果を生じる。
【０１０５】
使用される場合のアニメーション
一実施態様では、作成されたポルカフィッシュは、標準のキャンディフィッシュやラップフィッシュと同様に、画面から泳ぎ出て、同色の２つ以上のポルカフィッシュと共に戻り、これは次いでトリガされたラインブラスト要素に変わるキャンディの位置へと泳ぐ。ポルカフィッシュは目標位置に達すると消滅する。
【０１０６】
水玉模様のフィッシュ
このフィッシュは、カラーボムをフィッシュと組み合わせることにより獲得される。水玉模様のフィッシュは、この組み合わせから即座にトリガされ、スクリーンから泳ぎ出て、新たな３つの水玉模様のフィッシュを連れてくる。新たな水玉模様のフィッシュは、ゲーム盤上のランダムな３つの位置へと泳ぎ、各々１つのゲーム要素を新たなフィッシュへと変化させる。３つの新たなフィッシュは、次いでスクリーンから泳ぎ出てから各々３つの新たなフィッシュを連れてくるので、全部で９つの新たなフィッシュがゲーム盤上で９つのランダムな位置へと泳ぎ、そこで各々１つのゲーム要素を除去する。その後にフィッシュは消滅する。水玉模様のフィッシュの最初のトリガの全体的効果は、１２のゲーム要素がゲーム盤から除去されたことである。さらに、ゼリーブロックが上にある格子があれば、フィッシュは常に最初にこれらの格子に向かう。
【０１０７】
変色キャンディ
変色キャンディの作り方
これらのキャンディは自動的にゲーム盤上に配される。これらはミステリーキャンディを使った場合に生じるキャンディであってもよい。
【０１０８】
外観
標準のキャンディと同様であるが、周囲に柔らかな輝きがあり、虹のアニメーションがキャンディの表面を通り過ぎる。
【０１０９】
効果
このキャンディはゲーム盤上でスイッチがなされるたびに２色間で変色する。
【０１１０】
テレポータ
これは、ゲーム盤内のセルの１つの縁部の固定位置に自動的に配されるゲーム要素である。テレポータは通常対になってゲーム盤上に配され、テレポータの１つはテレポータが位置するセルの縁部を横切ってゲーム盤上に落下するキャンディの入口ポイントとしての役割を果たす。次いでキャンディは、出口ポイントのテレポータがあるゲーム盤上に導入される。そのため、キャンディが普通にゲーム盤の上部からゲーム盤の下部へと一方向に落下すると、テレポータはキャンディを再びゲーム盤の上方に、又はゲーム盤の別のエリアに動かす。
【０１１１】
テレポータは、スイッチングがなされるエリアに落下したり、その場所を占めたりせず、どのカラーの組み合わせにも決して含まれない。
【０１１２】
図２３は、テレポータがあるレベルの一実施態様を示している。ゲーム盤の右側のゲーム要素が除去されると、ゲーム盤の左側からのゲーム要素が、ゲーム盤の左下部に位置するテレポータを通り抜け、ゲーム盤の右上部に位置するテレポータから出てきて、作成された空きスペースを埋める。
【０１１３】
ゼリーブロック
ゼリーブロックはゲームの早い段階で導入され、あるレベルを達成する標準的なゴールは、ゲーム盤上のすべてのゼリーブロックを除去することである。
【０１１４】
ゼリーブロックはキャンディの背後に置かれ、その位置で動かない。これらはスワップできず、キャンディが除去されても下に移動しない。ゼリーブロックを除去するには、その上でマッチさせる必要がある。ゼリーブロックは時々２層からなり、除去するにはそれらの上で２つマッチさせる必要がある。
【０１１５】
キャンディキャノン
これは目に見えるゲーム機構である。一実施態様では、これはリコリス、ボム及び素材がどこに現れるように設定されているかを示すことができる。
【０１１６】
特別なゲーム要素の組み合わせ
特別なゲーム要素は、簡単なスイッチで互いに組み合わせることができる。そうすることで、プレイヤがより多くのポイントを獲得し、あるレベルをより簡単にパスできるように助けるパワフルな効果が生じる。
【０１１７】
異なるコンボと、得られる効果には以下がある。
・２つのストライプキャンディ
・２つのラップキャンディ
・１つのストライプキャンディと１つのラップキャンディ
・１つのラップキャンディと１つのカラーボム
・１つのストライプキャンディと１つのカラーボム
・２つのカラーボム
・フィッシュとカラーボム
【０１１８】
２つのストライプキャンディ
２つのストライプキャンディを組み合わせると、一行と一列とが十字形に除去される２つ同時のラインブラストがトリガされる（図２４を参照）。組み合わせたストライプキャンディが横向きであるか縦向きであるかは問題ではない。行と列のブラストは、ムーブされるストライプキャンディが移動する位置から始まる。
【０１１９】
２つのラップキャンディ
いずれか２つのラップキャンディを互いにスワップすると、標準のラップキャンディと同様に二重爆発が生じるが、違いは効果エリアが大幅に広く（図２５を参照）、ラップキャンディが互いに隣接して横又は縦のいずれの向きに置かれるかに応じて、６×５の正方領域又は５×６の正方領域内のすべてを除去する。
【０１２０】
１つのストライプキャンディと１つのラップキャンディ
いずれかのストライプキャンディといずれかのラップキャンディとを組み合わせると、３つの横向き、及び３つの縦向きのラインブラスト効果がトリガされる。その結果、隣接する３行が除去され（図２４を参照）、その後、隣接する３列が除去される（図２４を参照）。
【０１２１】
１つのラップキャンディと１つのカラーボム
これらの２つを組み合わせると、先ずラップキャンディと同色のすべてのキャンディが除去される。その後、カラーボムが２回トリガし、ランダムなカラーのすべてのキャンディを除去する。
【０１２２】
１つのストライプキャンディと１つのカラーボム
これらの２つの特別なキャンディを組み合わせると、ストライプキャンディと同色のすべてのキャンディがランダムの縦又は横向きのストライプキャンディに変化し、これらは次いで即座にトリガされ、ゲーム盤をラインブラストで埋める。図２６では、カラーボムがオレンジ色のストライプキャンディとマッチしており、すべてのオレンジ色のキャンディをストライプキャンディに変化させ、これは次いで自動的にトリガされる。
【０１２３】
２つのカラーボム
２つのカラーボムを組み合わせると、ゲーム要素が多層ブロッカーである場合以外、ゲーム盤上のすべてのゲーム要素が除去される（他の記載を参照）。ゲーム要素が２層以上である場合は、これらの層の１つが除去される。図２７は、２つのカラーボムが組み合わされた場合のアニメーションの一実施態様を示している。
【０１２４】
ココナッツホイールとカラーボム
先ず、ゲーム盤に最も多いキャンディがすべて除去される。これらのキャンディが除去された後、ココナッツホイールが盤上を転がり、これがキャンディの上を転がると、それらのキャンディはすべてストライプに変わる。
【０１２５】
ココナッツホイールとストライプキャンディ
この組み合わせで、ココナッツホイールは盤上で転がり、ココナッツホイールがその上を転がるキャンディはすべて、即座にトリガするストライプキャンディに変わる。
【０１２６】
ココナッツホイールとラップキャンディ
この組み合わせで、ココナッツホイールがその上を転がるキャンディはすべてラップキャンディに変わり、これは次いで即座にトリガされて爆発する。
【０１２７】
特別な組み合わせの概観
以下は、特別なゲーム要素どうしの組み合わせの概観である。
【表１】
2016501043.tif 000003
【０１２８】
ブロッカー
ゲームは幾つかの異なる種類のいわゆるブロッカーを実装する。ブロッカーは、プレイヤがゲーム盤上の異なるエリアでのマッチの作成を邪魔するネガティブなゲーム要素である。
ゲームに現れる異なるブロッカーには以下がある。
・フロスティングブロッカー
・１層のフロスティング
・２層のフロスティング
・３層のフロスティング
・４層のフロスティング
・５層のフロスティング
・拡張チョコレートブロッカー
・リコリスブロッカー
・ロックされたオブジェクトブロッカー
・キャンディキャノン
・チョコレートファウンテン
・マーマレード
・ボム
【０１２９】
ブロッカーは異なる特性を有することができ、キャンディをそれらのブロッカー上に置くことができるものもあれば、キャンディをそれらのブロッカー内に含めることができるものもある。幾つかのブロッカーはゲーム盤上のセルを完全に覆い、例えばキャンディが隣同士でマッチした場合だけ除去される。
【０１３０】
図２８は、ゲーム盤上の異なる層、及びブロッカーがその上にどのように置かれるかを示している。ゼリーブロッカーはキャンディの背後に１層又は２層で置かれ、一方、フロスティングやその他のブロッカーはキャンディと同じ高さ（level）に置かれ、また背後にゼリーが置かれても置かれなくてもよく、又は内側にキャンディがあってもよい。
【０１３１】
フロスティングブロッカー
フロスティングブロッカー（図２９を参照）は、ゲームの早い段階に現われ、周囲のキャンディを邪魔する障害物としての機能を果たす。フロスティングブロッカーはスワップできず、その位置から動かない。フロスティングブロッカーを除去するには、プレイヤはブロッカーの隣にカラーマッチを作る必要がある。
【０１３２】
層状フロスティング
これは異なる５つのバージョンがある別のブロッカーである（図２９を参照）。これは１層から５層を有することができ、すなわち、消滅させるにはその隣に１色から５色のマッチが必要である。１層のフロスティングには１色のマッチが必要であり、２層のフロスティングには２色のマッチが必要であり、以下同様である。層状フロスティングはその場所から動かず、スワップできない。
【０１３３】
拡張チョコレート
ゲームに見られる別のタイプのブロッカーはチョコレートブロッカーである（図２９を参照）。これはゲーム盤上のスペースをブロックするだけではなく、増殖してゲーム盤のさらに大きいエリアをブロックもする。チョコレートブロッカーの隣でカラーの組み合わせがなされると、チョコレートブロックは増殖せず、そのチョコレートブロックは除去される。しかしながら、カラーがマッチし、それがチョコレートブロックの隣ではない場合は、ゲーム盤上のチョコレートブロックの１つが増殖し、ゲーム盤上の別のスペースがチョコレートブロッカーで埋められる。新たなチョコレートブロックを受けるスペースは常に既存のチョコレートブロックの隣であるが、ゲーム盤上からどのチョコレートブロックが現れるかは一見ランダムである。ゲーム盤上のすべてのチョコレートブロックが除去されている場合は、新たなチョコレートブロックは現れない。チョコレートブロッカーはスワップや位置の変更はできず、その位置から動かない。チョコレートブロッカーは、キャンディで塞がれているゲーム盤上のセルだけに増殖することができる。
【０１３４】
リコリスブロッカー
リコリスブロッカー（図２９を参照）を消滅させるには隣の１色のマッチが必要である。これらが異なる点は、ゲーム盤上に固定されず、普通のキャンディのように落下する。これらはスワップされるキャンディがカラーマッチの一部ならばスワップできる。リコリスブロッカーを互いにマッチさせることはできない。
【０１３５】
ロックされたオブジェクトブロッカー
このブロッカーはその場から動かず、他の要素とスワップできない（図２９を参照）。このブロッカーは標準のキャンディを含み、ブロッカーがそのカラーと同じカラーのキャンディとのカラーマッチの一部ならば除去することができる。これは隣のカラーとマッチさせても除去することはできない。
【０１３６】
チョコレートファウンテン
チョコレートファウンテン（図２９を参照）は、チョコレートブロッカーに接続されたブロッカーである。これは、プレイヤがゲーム盤上のすべてのチョコレートブロッカーを取り除いたとしても新たなチョコレートブロッカーを作成する。チョコレートファウンテンはスイッチできず、その位置から動かない。チョコレートファウンテンは除去することができない。
【０１３７】
マーマレード
これは、キャンディをスワップできないように所定位置に保持するブロッカーである（図２９を参照）。しかしながら、キャンディがカラーの組み合わせの一部であることがあり、その場合はマーマレードが消滅する。マーマレードは、隣でカラーマッチが作られても消滅する。
【０１３８】
ボム（カウントダウンボム−各カラーのボム）
ボム（図２９を参照）は、６色の標準のキャンディカラーのすべてに存在する要素である。これは、カラーマッチが作られた場合に、新たなキャンディが所定位置に収まると同時にゲーム盤上に落下する。ボムはスイッチ可能であり、標準のキャンディと同様にゲーム盤上で落下する。ボムは、プレイヤがムーブするごとにカウントダウンするタイマを有している。タイマがゼロを指すとボムが爆発し、そのレベルは失敗である。プレイヤはボムが爆発するのを止める必要があり、これはボムを同じカラーの２つのキャンディとマッチさせるか、又は特別なキャンディを利用してボムを除去することにより行う。
【０１３９】
ブースタ
Candy Crush Saga（商標）には、プレイヤが利用できるブースタの広い選択肢がある。ブースタは、ゲームプレイを増強することによりプレイヤを助けると共に、能力（power）又は有効性（effectiveness）をサポート、アシスト又は高める、アイテム又はフィーチャである。ゲーム中、プレイヤがゲームを進めるとブースタはロック解除される。ブースタを使えるようにするには、プレイヤは支払ってブースタに一定量のチャージ（charge）を補充しなければならず、又は友達からギフトとしてブースタを受け取らなければならない。いったんブースタを使うと、１回のチャージが失われ、チャージが残っていないとブースタを再び補充しなければならない。このゲームの実施態様では、プレイヤはあるレベルを開始する前、あるレベルのゲーム中、又はあるレベルの終了時にブースタを使うことを選択できる。
【０１４０】
プレレベルのブースタ選択
あるレベルを開始する前にどのブースタを使うかの選択肢がある。これはプレレベルのブースタ選択と呼ばれる。プレレベル選択に利用できるブースタには以下がある。
・ゼリーフィッシュ
・ココナッツホイール
・カラーボム
・追加タイム
・ストライプラップ
・ラッキーキャンディ
【０１４１】
インレベルのブースタ選択
プレイヤは、ゲーム中に、ブースタが必要な瞬間に、ブースタを使うことを選択できる。これはインレベルの選択である。インレベル選択に利用できるブースタには以下がある。
・５回の追加ムーブ
・ロリポップハンマ
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ
・スイートティース
・バブルガムトロール
【０１４２】
エンドレベルのブースタ選択
あるレベル達成に極めて近づいているが、完全には達しておらず、そのレベルに失敗しそうなことが分かっている場合に、エンドレベルでブースタを選択できる。エンドレベルの選択に利用できるブースタには以下がある。
・５回の追加ムーブ
・ボムクーラ
・追加タイム
【０１４３】
チャーム
幾つかのブースタは永久的であり、１回だけ購入すればよく、これらはチャームと呼ばれる。最初に支払った後は、プレイヤは永久にチャームを使うことができ、補充する必要は全くない。
【０１４４】
永久ブースタ−チャーム
Candy Crush Saga（商標）では異なる３つのチャームを利用できる。
・ライフのチャーム
・ストライプのチャーム
・時間凍結のチャーム
【０１４５】
ライフのチャーム
ライフのチャームは最大ライフ数を５から８に増加させる。これは受動的な永久ブースタであり、すなわち常に使用され、プレイヤはその効果の利点を得るために何もしなくてもよいことを意味する。チャームを購入するには、プレイヤは£１１．２０（イギリスポンド）に相当する１６９フェイスブッククレジットを支払う必要がある。このチャームを購入するとプレイヤにはフリーライフが補充される。
【０１４６】
ストライプのチャーム
このチャームは、あるレベルをプレイする際に利用できるブースタである。それによってユーザはゲームごとに１回、ストライプキャンディを作ることができる。このチャームを使うには、プレイヤはチャームのアイコンをクリックしてから変化させたいキャンディをクリックする。このチャームを購入するには、プレイヤは£２６．４５（イギリスポンド）に相当する３９９フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
【０１４７】
時間凍結のチャーム
このチャームはタイムリミットのあるレベルで時間を凍結する。これはプレレベルのブースタ選択群に含まれ、プレイヤがこのチャームを使いたい場合は、そのレベルを開始する前に選択される必要がある。時間凍結のチャームを得る場合は、プレイヤは£１６．５１（イギリスポンド）に相当する２４９フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
【０１４８】
非永久的ブースタ
非永久的ブースタの選択肢には以下がある。
・ゼリーフィッシュ
・ココナッツホイール
・カラーボム
・追加タイム（異なる位置で使用可能、エンドゲーム）
・ストライプラップ
・ラッキーキャンディ
・５回の追加ムーブ（異なる位置で使用可能、エンドゲーム）
・ロリポップハンマ
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ（異なる位置で使用可能、エンドゲーム）
・スイートティース
・バブルガムトロール
【０１４９】
ゼリーフィッシュ
ゼリーフィッシュは、すべての標準のキャンディと共にゲーム盤上のゲーム要素として、ゼリーフィッシュを追加するブースタである。他に記載するように、ゲーム盤上のゼリーフィッシュは同色の２つ以上のキャンディとマッチする必要があり、そうなると３つのランダムなゲーム要素がゲーム盤上から除去される。このブースタにアクセスするには、プレイヤは£１．２６（イギリスポンド）に相当する１９フェイスブッククレジットを支払う必要がある。これを支払うと、プレイヤは再補充の前にブースタを３回使うことができる。
【０１５０】
ココナッツホイール
幾つかの実施態様では、このブースタは素材レベルでしか使用できない。このブースタを使用すると、これは真ん中にやや黒いキャンディが埋め込まれたピンクの丸いキャンディのような追加のキャンディピースがゲーム盤に現れる（図３０を参照）。ココナッツホイールをトリガするために、これをいずれかのゲーム要素とスイッチでき、カラーマッチの必要はない。
【０１５１】
トリガされると、これはスイッチされた方向と同じ方向にゲーム盤上を転がる。転がる経路でココナッツホイールは３つの標準のキャンディをストライプキャンディに変化させ、これは次いで即座にトリガされる。ホイールが回転を開始すると、それがスワップされたキャンディをも除去する。図３１は、ココナッツホイールがキャンディとスイッチされる前、及びアクティブになった後のココナッツホイールの一実施態様を示している。ホイールはアクティブになるとゲーム盤上を転がり、３つのストライプキャンディを作り、これらは次いで自動的にトリガする。
【０１５２】
プレイヤがこのブースタを使いたい場合は、プレイヤは£２．５９（イギリスポンド）に相当する３９フェイスブッククレジットを支払うことができる。そこでブースタは補充され、再補充するまでプレイヤはこれを３回使うことができる。
【０１５３】
カラーボム
カラーボムブースタはすべてのレベルで使うことができる。それによってプレイヤはゲーム盤上に１つのカラーボムを有するレベルを開始できる。それを購入するには、プレイヤは９フェイスブッククレジットを支払う必要があり、それによってプレイヤは再補充するまで３回このブースタを使うことができる。
【０１５４】
追加タイム
このブースタはあるレベルの開始時、又はそのレベルがタイムアップした場合にプレイヤに１５秒の追加タイムを与える。タイムアップ時にこれを購入するには、約£０．５３（イギリスポンド）である９フェイスブッククレジットがかかる。
【０１５５】
ストライプラップ
このブースタでプレイヤはゲーム盤上に１つのストライプキャンディと１つのラップキャンディを有するレベルを開始できる。これを使うには、プレイヤは１９フェイスブッククレジットでブースタを補充することができ、それによってプレイヤはこのブースタを３回使うことができる。
【０１５６】
ラッキーキャンディ
ラッキーキャンディブースタは、除去されると有用なキャンディに変わるゲーム盤上のラッキーキャンディを追加する。ラッキーキャンディブースタは補充するのに２９フェイスブッククレジット（£１．９２）がかかり、その後プレイヤは再補充する必要があるまでにこれを３回使うことができる。
【０１５７】
５回の追加ムーブ
このブースタはあるレベルをプレイする際の任意の時点で購入できる。これは、押すことができるブースタアイコンであるが、開始してムーブが尽きると現れるリマインダーメッセージもある。幾つかの実施態様では、このブースタはプレイヤに５回のムーブが残っているときに使えるようになる。このブースタは、ムーブが既に尽きている場合にも現われてもよく、プレイヤがそのレベルを継続する選択肢を与える。このブースタを使うと、これはプレイヤに即座に５回の追加ムーブを与え、それがプレイヤによるそのレベルの達成を助けることができる。このブースタを使うには、プレイヤは９フェイスブッククレジットを支払う必要がある。
【０１５８】
ロリポップハンマ
ロリポップハンマによってプレイヤはゲーム盤からいずれかのキャンディを除去することができる。このブースタは、あるレベルをプレイする際にいつでも使うことができる。プレイヤはブースタアイコンをクリックするだけでよく、それによって一実施態様では、カーソルが大きいロリポップに変わる（図３２を参照）。プレイヤは次いで取り除きたいキャンディをクリックし、カーソル／ロリポップが壊れてそのキャンディを除去する。
【０１５９】
フリースイッチ
このブースタによってプレイヤは、マッチが作られなくてもゲーム盤上の２つのキャンディをスイッチできる。ブースタアイコンをクリックすると、一実施態様ではカーソルが次いで手又はグローブに変わる（図３３を参照）。グローブを使うには、プレイヤは通常通り２つのキャンディをスイッチする。このブースタを使うには、プレイヤはフェイスブッククレジットを使ってこれを補充しなければならない。これを補充すると、プレイヤはこのブースタを３回使うことができる。
【０１６０】
シャッフル
シャッフルブースタはゲーム盤上のすべてのキャンディをシャッフルする。
【０１６１】
ボムクーラ
ボムクーラはユーザが、カウントダウンするボムを使うのに役立つ。このブースタはボムのタイマをさらに５回追加し、プレイヤがそのレベルに失敗することから救済する。ボムがゼロに達すると、プレイを続けるためにボムのタイマをさらに５回追加する選択肢がある。すべてのボムがゼロに達したときにボムクーラを使うことを選択すると、プレイヤが最後の補充から使用回数が残っている場合でも１９フェイスブッククレジット（£１．２６イギリスポンド）がかかる。
【０１６２】
スイートティース
スイートティースブースタは異なる種類のブロッカーを破壊する。それにアクセスするには、プレイヤは９９フェイスブッククレジット（£６．５６イギリスポンド）を支払う必要があり、その後で再補充する必要があるまでこれを３回使うことができる。このブースタが使われる場合、これはゲーム盤上を飛び、これらを食べつくすことによってブロッカーを除去する。スイートティースは「チョコレート、リコリス及びマーマレードが大好きである。」。
【０１６３】
図３４は、スイートティースのブースタがアクティブになり、様々なゲームブロックが除去された場合を示している。
【０１６４】
バブルガムトロール
バブルガムトロールのブースタはプレイヤがチョコレートファウンテンを含むレベルから脱するのに役立つ。ブースタのアイコンをクリックすると、バブルガムトロールが現れ（図３５を参照）、これは次いでファウンテンの上のバブルガムを撃つ（図３６を参照）。これはチョコレートファウンテンがチョコレートブロックを広げることを防止する。バブルガムは４回のスイッチ中はファウンテンに留まる（図３６を参照）。５回目のスイッチで、バブルガムは消滅する。６回目のスイッチで、新たなチョコレートブロックが現れる。バブルガムトロールのブースタにアクセスするには、プレイヤは３９フェイスブッククレジット（£２．５９イギリスポンド）を支払ってブースタを補充する必要があり、これによってその後プレイヤは再補充するまでブースタを３回使うことができる。
【０１６５】
独自のブースタを作る
すべてのブースタは、プレイヤが集めたアイテムに基づいて何を作るかを選択できるクラフトモードによって作成される。アイテムはプレイ、ギフト又はクレジットで購入することによって集められる。ブースタは、進展に応じてこれをロック解除した場合だけクラフト用に使うことができる。
【０１６６】
作成できる特別なキャンディには以下がある。
・ココナッツリコリス：これがプレイヤのスイッチ方向に転がる旋回効果用のどのキャンディともマッチし、その経路でキャンディをココナッツリコリスの経路と垂直な方向でストライプキャンディに変える。ストライプキャンディは次いで自動的に１つずつトリガする。
・スウェーデンフィッシュ：泳ぎ出て、点灯されていない５つのランダムな格子をライトアップモードで点灯させる。
・チョコレートバニー：飛び跳ねて必要時にプレイヤのカラーのバランスを取る。
・マシュマロ：ファッジスペースとスイッチすると、すべてのファッジを周囲の３×３のエリアに吸い込む。
・ハンマ：コントロールされたスペースのクリヤ
【０１６７】
ある特定のキャンディが多すぎないバランスモードで作成できる特別なキャンディを、別のある特定のキャンディを集めずに以下の合間に集めてもよい。
・より遅いバランス運動又は凍結バランス
・ボトムバウンスセーブ
・端部のバランスを再び取るために下部に達する端部の幾つかのオブジェクトを食べ尽くす何か
・必要なカラーの量を増やすカラーチェンジャ
【０１６８】
オーダーレベルで作成可能な特別なキャンディ
・プラス結果を伴うシャッフル、スロットマシンのように動作して隣どうしでキーをパワーアップ
・フリームーブメント：他のコンボピースの隣にテレポート
・ランダムなスローイン、又は有益な１つの特別なキャンディを追加、スポットの直接なコントロールなし
【０１６９】
チャームの概観
以下は異なるチャームの概観である（調査グッズと呼ばれる）。
【表２】
2016501043.tif 000004
【０１７０】
ブースタの概観
以下は異なるブースタの概観である。
【表３】
2016501043.tif 000005
【０１７１】
ショップ
Candy Crush Saga（商標）は、アプリ内ショップ、及びブースタ購入に加えたアプリ内購入を提供する。
【０１７２】
ライフ
プレイヤがライフを使い果たすと、３０分待って新たなライフを獲得する代わりにライフを購入できる。１２フェイスブッククレジットを支払うと、ライフカウンタが補充され、プレイヤが以前にライフのチャームを取得したかどうかに応じて５つ又は８つのライフがプレイヤに与えられる。どこでライフを購入するかを見つけるため、プレイヤはマップ画面インタフェース内のカウンタの近くの白いプラス符号をクリックすることができる。プレイヤが新たなライフに支払いたくない場合は、友達にメッセージを送り（図３７を参照）、プレイヤは友達にライフを送るように頼むことができる。友達へのライフの送信にはコストがかからず、プレイヤがライフを頼むのも友達がライフを送るのも無償である。
【０１７３】
イエティショップ
「イエティショップ」でプレイヤはチャーム（図３８を参照）、又はギフト（図３９を参照）を購入する。チャームは個人用であるのに対してギフトはフェイスブック友達用である。
【０１７４】
購入し得るギフトには以下がある。
・２つのブースタ入りバッグ：カラーボムとゼリーフィッシュ
価格：１９フェイスブッククレジット
・３つのブースタ入りバック：カラーボム、フリースイッチ及びココナッツホイール
価格：５５フェイスブッククレジット
・４つのブースタ入りバッグ：カラーボム、ボムクーラ、ストライプ及びラップ、及び何らかのスイートティース
価格：９９フェイスブッククレジット
【０１７５】
チュートリアルと手引き
初めてキャンディクラッシュサーガを始める場合は、ゲームを学習し易くするためプレイヤにはチュートリアルが与えられる。チュートリアルは最初の数レベルのゲームに限られず、全体的なゲームの進展とは遠いことがある、あるゲームフィーチャが導入される時点で、これらのフィーチャに手引きが与えられる。このようなゲームフィーチャには例えば新たなブースタや新たなゲームモードが含まれる。
【０１７６】
レベル１
初めてキャンディクラッシュサーガをプレイする際、自動的にレベル１が開始する。プレイヤには最も基本的な組み合わせ−同種類の３つのキャンディの組み合わせの作り方の説明が提示される（図４０を参照）。これは縦と横の両方向について示される。ゲームはどの３つのキャンディを組み合わせるべきかを指定し、そこでプレイヤはこれらを組み合わせなければならない。最初にそのレベルをプレイする場合は、ゲームが指示するムーブ以外のムーブを行うことはできない。プレイヤは先ず特定の３つを組み合わせるように指示され、次いで独自の３つの組み合わせを選択する。
【０１７７】
レベル２
レベル２は、プレイヤが４つのキャンディを組み合わせるように指示され、その結果、ストライプキャンディが生じることから開始される。次いでプレイヤはさらに、ストライプキャンディを他の２つのキャンディと組み合わせるように指示され、その結果ラインブラストをトリガするストライプキャンディが生じる。ゲームが指示するムーブ以外のムーブを行うことはできない。これらの２回のムーブを行った後、プレイヤはある一定量内のムーブで、あるスコアに達するように告げられる。このレベルの最初の星の資格を得るのに十分なスコア（１９００ポイント）を得ると、星及びスコアレベルのコンセプトがプレイヤに説明される。
【０１７８】
レベル２を達成すると、プレイヤは、レベル３がロック解除状態になるマップ画面に導かれる。レベル３をプレイできるようになる前に、友達にギフトを送るためにそのショップを使うことができることを伝えるメッセージと共に、プレイヤに簡単にイエティショップが紹介される。
【０１７９】
レベル３
レベル３は、プレイヤが５つのキャンディをＴ形又はＬ形に組み合わせるように指示されることで開始され、その結果、ラップキャンディが生じる。プレイヤは次いで、ラップキャンディを他の２つのキャンディと組み合わせるようにさらに指示され、その結果、３つのキャンディの３回のブラストが連続して２回生じる。この場合も、プレイヤはゲームが指示するムーブ以外のムーブを使うことができない。これらの２回のムーブが行われると、プレイヤはどのようにムーブするかを自由に選択できる。
【０１８０】
レベル４
レベル４は、開始時にゲーム盤上に既にあるラップキャンディとストライプキャンディとをプレイヤが組み合わせるように指示されることで開始される。この単一のムーブの後、プレイヤは自由にムーブすることができるようになる。
【０１８１】
レベル５
レベル５は、プレイヤが５つのキャンディを単一のラインで組み合わせるように指示されることで開始され、その結果、カラーボムが生じる。その後、プレイヤはそれを別のキャンディと組み合わるように指示されるが、プレイヤはゲームが指示する組み合わせを使わなければならない。このムーブが行われたあと、プレイヤに特別なキャンディの異なる可能な組み合わせを告げる説明が表示される。しかしながら、この説明では、これらの組み合わせでどのような効果が生じるかは明示されない。
【０１８２】
レベル６
レベル６は、ゲームの新たなゴールを導入する最初のレベルである。ゴールはすべてのゼリーブロックを除去することである。除去されるキャンディ用のゼリーを含むエリアでキャンディがマッチされなければならないことが説明される。次いでプレイヤは、３つのキャンディ、及び３つのゼリータイルをも除去するための特別のムーブを使うように指示される。この単一の強制的ムーブの後、プレイヤは自由にムーブすることができるようになる。
【０１８３】
レベル６を達成した後、プレイヤはマップ画面に導かれ、新たなブースタ−ロリポップハンマがロック解除されたことが伝えられる。
【０１８４】
レベル７
最初にレベル７を開始する際、プレイヤにはロック解除されたばかりのロリポップハンマブースタの使い方が示される。これは「キャンディをスマッシュできるハンマ」と説明される。
【０１８５】
レベル７を達成した後、プレイヤはマップ画面に導かれ、新たなブースタ−５回の追加ムーブがロック解除されたことが伝えられる。
【０１８６】
ゲーム内
ゲーム盤
ゲーム盤は、キャンディクラッシュサーガで特定のレベルをプレイ中にプレイヤに提示される画面の一部である。ゲーム盤という用語は、スコアメータや残りのライフ量を示すハートなどの周囲の風景ではなく、素材のようなキャンディ及び他の要素、ゼリー及びフロスティングを含むエリアを表す。
【０１８７】
図４１は、ゲーム盤の一実施態様を示している。そこには音楽及び音響効果用に使用されるオーディオコントロールがある。プレイヤがそのレベルを達成するために残されているムーブの残量が示されている。プレイヤがゲームプレイをフォローできるように、絶対的なポイントで表されたプレイヤの現在のスコアが提示される。ある一定量の星を達成するために必要な所定のゴールに関して、プレイヤが何ポイントを有するかを表示するスターメータである。ゲーム盤には、普通のセル内の普通のキャンディと、そのレベルを達成するために除去されなければならないゼリーで埋められたセル内の普通のキャンディとが置かれている。プレイヤに残されているライフ数が示されている。ゲームの現在のレベルと、そのレベルが何であるかを示す記号の両方がゲーム盤に関して示されている。既存のキャンディが除去されると新たなキャンディが盤上に入ってくる位置が示される。幾つかの実施態様では、新たなキャンディは上から生成されて下方に落下し、別の実施態様では、キャンディはどの位置からも発生できる。あるレベルのプレイ中に使うことができる利用可能なブースタも示されている。
【０１８８】
図４２は、新たなキャンディがゲーム盤の上方から落下し、次いで再び上昇を開始する前に、右に方向転換する代替実施態様を示している。図４２の矢印は落下するキャンディの方向を示す。
【０１８９】
図４３は、落下するキャンディの流れの別の代替実施態様を示し、矢印はキャンディの方向を示している。
【０１９０】
異なるタイプのゲーム盤
ゲーム盤は通常、キャンディ又は特別なゲーム要素が置かれる格子内に配置される幾つかの接続されたエリア／セルから構成されている。しかしながら、より複雑な配置でもよい。例えば、ゲーム要素を含むエリアが相互接続される必要はない。相互接続されたエリアの互いに接続されない複数の部分があってもよい（図６を参照）。それは、キャンディが落下により、又は「テレポータ」を用いてこれらのエリア間だけを移動できることを意味する。また、場合によってはこれらのエリアと相互作用する唯一の方法は特別なゲーム要素、例えばラインブラストをトリガするストライプキャンディを介することであり、これは難易度が極めて高いレベルとなる。
【０１９１】
スターメータ
最も基本的なバージョンでは、このフィーチャはプレイヤがゲームのプレイ中に達成すべきスコアのレベルを示すことによって、プレイヤにその成績を知らせる目的を果たす。スコアのレベルは集めたポイントの量によって決まり、プレイヤが１つ、２つ又は３つの星を獲得する所定レベルと比較される。星とは、プレイヤがあるレベルでどの程度の成績であるかの表現である。少なくとも１つの星を獲得することがそのレベルをパスするのに必要である。２つ以上の星を獲得すると、それはプレイヤが必要最小限を超える成績であることを示し、プレイヤにより上達したと感じさせることによって没頭に駆り立てるのに役立つ。１つ、２つ又は３つの星を獲得するのに必要なポイント量は予め定められ、通常はどのレベルでも変わらない。しかしながら、幾つかの実施態様では、例えばゲームをプレイするすべてのプレイヤの平均スコアと相関されるスコアなどの、異なる量の星に必要な可変スコアを有することができる。
【０１９２】
幾つかの実施態様では、あるレベルのプレイ中に表示される他のプレイヤの成績が表示される。この情報は以前に達成されたレベルからのデータに基づくことが多いが、他のプレイヤがトライして失敗したレベルに関連付けることもできる。成績の情報は例えば、ゲームに接続されたソーシャルネットワークから、又はゲームに直接関連するデータベースから導くことができる。幾つかの実施態様では、プレイヤは他のプレイヤのスコアをリアルタイムで見ることができ、したがってゲームの競争的要素が高まる。成績が表示される他のプレイヤはある場合はプレイヤによって選ばれ、ある場合はプレイヤのソーシャルネットワークから自動的に抽出され、別の場合はゲームのすべてのプレイヤの成績などのその他の要素に基づくこともできる。
【０１９３】
幾つかの実施態様では、図８１の３１０で示すように、プレイヤはプレイ中にあるレベルで達成されたこれまでのハイスコアの表示を見ることができる。プレイヤ自身のこれまでのスコアが表示されないようにすることもできる。
【０１９４】
幾つかの実施態様では、他のプレイヤの成績の表示はスコアメータに関連して示される。表示は絶対的な表示と相対的な表示の両方が可能である。図８１の３３０及び３３５で示すように、表示はプレイヤに関連付けた絵の形態であってもよい。プレイヤが別のプレイヤのスコア、又はこれまでプレイヤが獲得した最高のスコアを超えると、プレイヤを励ますためにメッセージを表示し、達成を示すことができる。このようなメッセージの一例が図８１の３４０で示されている。
【０１９５】
本発明は他のプレイヤの成績を示すために保存されたスコアを用いることに限定されないことが理解されよう。一実施態様では、プレイヤはゲーム中に、現在同じレベルをプレイしている他のプレイヤのスコアを見て、他のプレイヤのスコアの表示がゲームのプレイ中にリアルタイムで動くようにすることができる。
【０１９６】
プレイヤに提示されるスコアの比較は、パーセント、ポイント、及び該当する場合は他のインジケータ、例えばあるレベルでのプレイ時間又はトライ回数で示すことができる。
【０１９７】
あるレベルの外観、及び仮想風景の全体的な外観はプレイヤの成績が良くなると変化することができる。例えば、あるレベルのプレイ中に１つの星を獲得した後、スコアポイントが異なる色に変わると数字が示される。より多くの星を獲得すると、仮想風景の眺望はより暖かくカラフルになることができる。緊迫感を伝えるために、幾つのムーブが残されているかに応じて変化するゲーム内画面などの他の変数によってもゲームの外観を変えることができる。
【０１９８】
キャンディクラッシュサーガでは、スターメータも他の重要な機能を有している。その一つは、利用できるデータがあれば、ソーシャルネットワークの友達のスコアがメータに示される機能である。それによって、プレイヤが友達のスコアを打ち負かすためにそのレベルをリプレイする競争心と刺激が高まる。
【０１９９】
別の機能は、各レベルで達成された星の数量がマップ画面のレベルの隣に示されることである。それによってプレイヤは、ゲームの全体的な成績を概観することができる。さらに、あるレベルを達成するため、プレイヤは少なくとも１つの星を獲得するために必要なポイント量に達する必要がある。
【０２００】
シュガークラッシュエンドゲーム
あるレベルを終了すると、キャンディクラッシュサーガは「シュガークラッシュ」が音声とともに表示される。この表示の後に最初に起こることはすべての特別なキャンディが次々にトリガし、他のゲーム要素を除去し、ポイントを獲得することである。残りのすべての特別なキャンディがトリガされた後、残りのムーブがあればプレイヤに与えられる。あるレベルの終了時に残りのムーブが与えられることは、プレイヤがゲームに成功し、熟達したことを感じさせるために重要であり、リプレイ性を増す重要な推進力である。レベルのタイプに応じてトリガされる異なる２つのエンドゲームボーナスがある。
【０２０１】
キャンディフィッシュ
あるゲームモードでは、出現する多くのキャンディフィッシュによって残りのムーブがプレイヤに与えられる。フィッシュは残りのムーブの量に比例する。フィッシュはゲーム盤の外側から現れ、ランダムにキャンディを探し出し、これらは衝突により除去される。プレイヤは、各々のフィッシュがキャンディに当たるとボーナススコアを受け取る。
【０２０２】
ストライプキャンディへの変化
他のゲームモードでは、多くのキャンディがストライプキャンディに変わり、その後トリガすることによってプレイヤに残りのムーブが与えられる。普通バージョンからストライプバージョンへと変化するキャンディの数は、残りのムーブ量に比例する。キャンディが普通バージョンからストライプバージョンに変化すると、プレイヤにボーナスポイントが与えられる。
【０２０３】
ラップキャンディへの変化
プレイヤの時間が限定されるレベルでは、「＋５」の符号が付されたある種のキャンディがあり、これは破裂すると追加の５秒が与えられることを意味する。時間が尽きるときに、これらのキャンディのどれかが残っていれば、これらはラップキャンディに変化し、次いでトリガする。
【０２０４】
シュガークラッシュ効果の概観
以下は、ゴールが異なるレベルの異なるタイプのシュガークラッシュ効果の要約である。
・目標スコア−起動しない特別なキャンディが起動すること以外、異なるタイプの実際のシュガークラッシュ効果はない。
・ゼリー−残されているすべてのムーブごとに、３つのキャンディフィッシュがスクリーンに現れ、ランダムにキャンディを食べ、追加ポイントを与える。
・素材とオーダー−両方のレベルに同じ効果がある。残されているすべてのムーブごとに、キャンディがランダムにストライプキャンディになり、すべてのストライプキャンディごとに追加の３０００ポイントを与える。その後、これらはすべて起動する。
・タイムリミット（timed）−スクリーンに＋５のキャンディが残っていれば、爆発するラップキャンディに変化し、自己起動する。
【０２０５】
プレレベル
あるレベルを開始する前に、プレイヤはどのレベルをプレイするかをマップ画面から選択する必要がある。その例外は全く初めてキャンディクラッシュサーガをプレイする場合であり、その場合はレベル１が即座に開始される。あるレベルを選択する際、プレイヤには必要なポイント量、使用できる入手可能なブースタ、そのレベルのゴール、及びこれまでそのレベルをプレイした友達のハイスコアなど、そのレベルに関する情報が示される。（図４４を参照）。
【０２０６】
初めてのレベルでのプレイとこれまでに達成したレベルでのプレイとの相違は、プレイヤのこれまでのベストスコアが獲得した星の量と共に表示されることである（図４５を参照）。さらに、プレイヤが以前に幾つの星を獲得したかに応じて、目標のゴールが何であるかをプレイヤに告げるポイントに関するテキストが変わる。図４４及び図４５に示されるように、図４４の目標ゴールは４００００ポイントであり、これはそのレベルの１つの星に相当する。図４５に示すように、プレイヤが２つの星を既に獲得した後に同じレベルでリプレイすると、目標ゴールは３つの星に相当する１００００００ポイントとして表示される。ゲームをこのようにセットアップすると、常に向上するようにプレイヤを集中させることによってリプレイ性が高まるが、必ずしも一度に過度に設定する必要はない。提示された最初のゴールが３つの星に相当するゴールである場合は、プレイヤがそれ未満のポイントしか獲得しないと、さらにはレベルが達成されたとしてもプレイヤは不満に感じることがある。
【０２０７】
プレイヤは、あるレベルを開始する前に、ゲームプレイに何らかの影響を及ぼすブースタを選択することができる。ゲームを通してプレイヤが進展すると、ブースタがロック解除されて獲得されるが、より多くのブースタを購入することができる。図４４及び図４５に示すように、プレイヤは、プレイするレベルのタイプに応用できるブースタ、及び少なくとも１つを持っているブースタだけを選択することができる。プレイヤが十分なブースタを持っていないと、補充を購入できる。
【０２０８】
ライフを送って友達を助けることもできる。図４４は、ハイスコアリスト中の友達の名前の隣にあるハート及びその上にレターを有するアイコンをクリックすることによって、これを実行できる一実施態様を示している。
【０２０９】
幾つかの実施態様では、モバイル機器に示されるプレレベルスクリーンは、コンピュータに示されるものとやや異なっている。これには幾つのコアとなるコンポーネントがあるが、レイアウトが異なることがある。これには標準画面でのレベルのゴールに関する情報はなく、これは何がゴールであるかを示す符号をクリックすることによって表示可能である（図４６を参照）。
【０２１０】
ポストレベル
あるレベルの達成
あるレベルを達成すると、プレイヤには獲得したポイント量、獲得した星の量、及び友達のこれまでのハイスコアを示すスクリーンが提示される。これは図４７に示されており、プレイヤが３つの星を獲得し、したがってハイスコアリストの４番目に位置している。
【０２１１】
図４８は、プレイヤの「ヨハン」がそのレベルを達成した直後の代替のポストレベルスクリーンを示している。彼がこのレベルで獲得したスコアにより、彼はゲームをプレイする友達を含むハイスコアリストの２２番目に置かれる。前の図面に示されている長いハイスコアリストは、現在のプレイヤ、及びハイスコアリストの彼の前後の位置をも示している。
【０２１２】
ポストレベルのスクリーンが閉じられた後、達成したばかりのレベルの成績に関するさらに別のスクリーンがプレイヤに提示されてもよい。図４９は、打ち負かされた友達（一人又は複数）に関するメッセージと共に、プレイヤが友達のハイスコアに対してどの程度高いスコアを得たかを表示する、このスクリーンの一実施態様を示している。
【０２１３】
ポストレベルスクリーンと、友達が打ち負かされたときにそれを示すスクリーンの両方とも、プレイヤにこの情報をシェアする選択肢を示す。シェア部分は、ゲームが接続されているソーシャルネットワーク上で行われる。プレイヤがどの友達を打ち負かしたかなどの情報をシェアすることによって、ゲームをプレイしない人々もこのようなメッセージを見ることができるため、競争が促され、ゲームのバイラル化が高まる。
【０２１４】
このスクリーンからも、ライフを送ることによって友達を助けることもできる。図４９に示すように、これは友達の名前の横にあるハート及びその上にレターを有するアイコンをクリックすることによって実行できる。チェックマークは、プレイヤがこれらの友達に既にライフを送ったことを示している。プレイヤは、例えば一日に１回など、ある期間内に一度だけしかいずれか一人の友達にライフを送れない。
【０２１５】
図５０は、プレイヤがあるレベルで獲得したスコアをシェアすることを選ぶと何が起きるかを示している。あるレベルの達成に関してどの情報が掲載されるかを表示する所定のメッセージが示される。プレイヤには、その事態に関するコメントを付け加える選択肢もある。
【０２１６】
幾つかの実施態様では、モバイルバージョンのゲームには、やや異なるポストレベルスクリーンがある。あるレベルを達成すると、プレイヤにはそのレベルに再びトライするか、又は次のレベルに進むかの選択肢が与えられる。次のレベルをプレイすることを選択すると、それはマップ画面に移らずに即座に開始される。モバイルバージョンのポストレベルスクリーンが図５１に示されている。
【０２１７】
あるレベルの達成に失敗
あるレベルの達成に失敗すると、あるレベルを達成した場合に示されるスクリーンと類似のスクリーンが表示される。相違点は、あるレベルを失敗した場合のスクリーンには、そのレベルに失敗した理由を告げる情報と共に、破れたハートが示されることである（図５２を参照）。あるレベルの失敗には、１つの星のための最低スコアに達しなかった、ゴールの達成に失敗したこと、又はボムの爆発などの幾つかの理由がある。プレイヤには、そのレベルを失敗した理由が伝えられる。そのレベルを失敗した理由を理解することで、プレイヤがそのレベルに再トライし、そのレベルの目標に再び達する可能性が高まる。同じレベルを再びプレイしたい場合は、そうする選択肢がある。一実施態様では、失敗したレベルに再トライする選択肢が、大きく、視覚的に有意なボタンで提示される。
【０２１８】
レベルの進展とゲームのプレイ方法
ゲームのプレイ方法
本明細書に記載の技術を用いて作成されるゲームは、プレイヤのコンピュータ、又は携帯端末でローカルにプレイできる。ゲームはまたインターネットを介してプレイすることができ、その場合、ゲーム全体又は一部がローカルマシンにダウンロードされて実行され、又はリモートコンピュータ又はサーバ上で動作する。ユーザのゲームの進展及び結果はローカルに保存でき、ローカルコンピュータ上でユーザ及び他のプレイヤと比較される。代替実施態様では、進展と結果は他のプレイヤと直接、又はサーバ若しくはソーシャルネットワーク、若しくはゲームプラットフォームを介して同期できる。
【０２１９】
クロスデバイス、及びクロスゲーム機能
特に３つのプラットフォームはプレイされるゲームへの人々の期待の仕方を変える。これらの３つのプラットフォームは同時に成長し、新たな入力の可能性をもたらしている。これまで、ゲームは新たな入力の可能性のすべてを取り込んでこなかった。
【０２２０】
第１のプラットフォームはフェイスブックである。本明細書でフェイスブックという場合、当業者であれば、他のソーシャルネットワークプラットフォームを用いてもよいことを理解されよう。フェイスブックゲームはソーシャルなゲームであり、友達とプレイするゲームである。フェイスブックでゲームをプレイする人々は、ゲームにアクセスするために支払うつもりがないので、フェイスブックで有料のゲームを開始すること（すなわち初めてプレイすること）は稀であるか、考えられない。フェイスブックゲームは、フェイスブックに（自動的であろうと手動的であろうと）ログインした後、例えばパーソナルコンピュータからインターネットでプレイできる。
【０２２１】
第２のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は常に継続的であるわけではない。例えば人々はバスで５分間スマートフォンを使い、次いで乗り継ぎの列車で２０分間使う。使用には多くの開始と停止が伴うことがある。従来のようにオフィスのデスク、又は家庭のデスクで働く人々とは異なっている。スマートフォンは、例えばｉＯＳプラットフォーム、又はＡｎｄｒｏｉｄプラットフォームで可能である。
【０２２２】
第３のプラットフォームはタブレットである。タブレットとは何か。これはモバイル機器として、また非モバイル機器として機能できる。タブレットはパーソナルコンピュータの代用になり得る。ユーザはパーソナルコンピュータで、タブレットで、また別のモバイル機器の間でスムーズにゲームをする体験を望むことがある。タブレットは、例えばｉＯＳプラットフォーム、又はＡｎｄｒｏｉｄプラットフォームで可能である。
【０２２３】
上記の３つの（又はそれ以上の）すべてのプラットフォームなどの複数のプラットフォームで動作するゲームは、接続された完全同期されたスムーズな体験をもたらす。したがって、マルチプラットフォームゲームが重要である。マルチプラットフォームゲームの重要な基準は：無償であること、社会性があること、停止・開始の使用が可能であること、及びスムーズな体験が得られることである。このようなゲームは、例えばモバイル環境、又は非モバイル環境でも「どこでもプレイ」できるゲームである。このようなゲームはオンラインでもオフラインでもプレイできる。
【０２２４】
ゲームは停止・開始方法でプレイする場合、及び短期間しかプレイしない場合でも楽しくなければならない。ある例では、ゲームは各々が約３分間、例えば１分〜５分間行われる部分又はレベルから構成される。ある例では、ゲームはレベルで構造化されているため、最小限のスコアを得点するなどによってあるゲームレベルに成功すると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。ある例では、ゲームには約２００のレベルがある。
【０２２５】
ゲームは開始後に最適化することができる。例えば、多くのユーザが特定のレベルを越えて進むことに失敗することが明らかな場合は、そのレベルをパスするための最小スコアを下げることができる。最適化されたゲームがアプリケーションストアからアプリケーションの更新として提供されてもよい。代替形態では、ユーザのゲーム状態がサーバと同期されている場合は、各ゲームのレベルをパスするために必要なスコアの修正データファイルをモバイル機器に送信するサーバによってゲームが最適化されてもよく、デバイスで実行されるアプリケーションは、各レベルをパスするために必要なデバイスに保存されたこれまでのスコアのファイルを、各レベルをパスするために必要なスコアの修正されたファイルと置き換える。
【０２２６】
プレイヤの進展はデバイス間、例えば携帯端末とコンピュータとの間でも同期される。これは付属書Ａにさらに詳細に記載されている。プレイヤは１つのプラットフォームでプレイし、進展状態を保存し、次いでスムーズに他のプラットフォームでプレイを続けることができる。プレイヤがオフラインデバイスでプレイし、接続できる場合はゲームを同期させることもできる。
【０２２７】
幾つかの実施態様では、プレイヤには複数のプラットフォームでのゲームプレイに報酬が与えられることができる。例えば、コンピュータベースのプラットフォームでプレイするプレイヤは、携帯端末でゲームをインストールすることによってもボーナスを獲得できよう。
【０２２８】
関連する複数のゲーム、例えば同じ開発業者からのゲームをプレイすることによってもプレイヤに報酬が与えられるようにもできる。新たなゲームをプレイすることを選択すると、プレイヤは別のゲームでボーナスを受け取ることができる。これは、１つのゲームから他のゲームへのリンクを用いることによって、又は互いに情報をシェアするゲームによってトリガされることができるため、２つ以上のゲームをプレイするプレイヤを自動的に検知し、次いで報酬を与える。
【０２２９】
ゲームは、あるオブジェクト、例えばブースタを、複数のゲームで使えることを可能にする共通の要素を持つことができる。これらのゲームは同じサーバ、又は異なるサーバ上に置かれてもよい。幾つかの実施態様では、キャンディクラッシュサーガで購入されたブースタを、あるフィーチャをシェアする別のゲームで使うことができる。
【０２３０】
プラットフォーム間での同期を伴う実施態様の一例は以下の通りである。すなわち、ゲーム状態に関するスコアデータを保存する第１のデータストアを有する第１のサーバ、例えばソーシャルネットワークをホスティングするサーバ。第１のサーバは、第１のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して携帯電話やパーソナルコンピュータなどの第１の複数のデバイスと通信するように構成されており、第１の複数のデバイスは第１のコンピューティングプラットフォームに関連している。
【０２３１】
ゲーム状態に関するデータを保存する第２のデータストアを有する第２のサーバ、例えばゲームプラットフォームをホスティングするサーバ。第２のサーバは、第２のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して携帯電話やパーソナルコンピュータなどの第２の複数のデバイスと通信するように構成されており、第２の複数のデバイスは第２のコンピューティングプラットフォームに関連している。
【０２３２】
第１及び第２のサーバと通信するように構成された、第３のデータストアを有する第３のサーバ。３つのサーバは、同期されると第１、第２及び第３のデータストアがすべて同期されたゲーム状態に関連するように、３つのデータストアを同期するように構成されている。
【０２３３】
ローカリゼーションと更新
プレイヤの所在地に応じて変化するゲームの実施も可能である。例えば、言語を適合させて異なる言語に翻訳することができる。プレイヤが最も活動する時間帯を妨げないようにするため、ゲームの更新を異なる場所で異なる時間に組み込むこともできる。
【０２３４】
デバイスに保存されているローカルバージョンを開始するのとは対照的に、更新中にゲームにオンラインでアクセスしようとする場合は、プレイヤは、その時点でゲームにアクセスできないことを告げるメッセージを見ることができる（図５３を参照）。
【０２３５】
例えばゲームを新たなフィーチャとソフトウエアで更新できるように、ゲームがオフラインの場合のプレースホルダとして、ゲームの代わりに図５３のスクリーンを表示することができよう。
【０２３６】
幾つかのレベルにわたる進展
プレイヤが難易度を変え、通常はそれを高める複数レベルにわたって進むようにゲームを実装することができる。図５４は、ゲームプレイヤが使用するコンピュータデバイス上に表示されたゲーム環境の仮想マップレイアウトを有するゲームの実施態様を示している。プレイヤがゲーム内でレベルを移動すると、その進展が仮想マップの経路に沿った旅として表される。このように進展を表示することによって、プレイヤに没頭のための追加の層が与えられ、またバイラル化及び収益化の機会も与えられる。
【０２３７】
仮想マップはレベル３、４の番号が変わるステージ１、２から構成されている。ユーザはレベル間を移動し、関連ゲームをプレイすることによって経路に沿ってレベルを１つずつ達成する。プレイヤがあるレベルのゴールに達すると、次のレベルがロック解除され、プレイヤはゲームのそのレベルをプレイすることができる。ステージとレベルの数は、実施態様に応じて変えることができる。レベルにはゲーム全体を通して連続番号を付すことができ、又はステージ内で番号を付すこともできる。ステージとレベルを特定する他の方法を実装できることも理解されよう。随時ゲームデザイナーによって仮想マップ１２への新たなステージを追加することができ、ゲームを例えば２０のレベルで開始し、数週間後には５０又は６０のレベルがあるようにしてもよい。
【０２３８】
新たなステージをロック解除する方法の１つは、直近のステージで最終レベルを達成することである。仮想マップ内の次のステージをロック解除するために、場合によってユーザはチャレンジ７に直面する。
【０２３９】
一実施態様では、あるステージでのすべてのレベルが達成された後の１つのステージから別のステージへの移動には、例えば３人の友達のヘルプが必要である。プレイヤはゲーム環境内のゲーム内メッセージを送信することによって、又は例えばゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して、友達にヘルプを求めることができる。友達は既にゲームをプレイしていることがあり、「新たな」プレイヤである必要はないが、同じソーシャルネットワーク上にいない友達であってもよい。
【０２４０】
プレイヤはロックされたステージにすぐにアクセスするために支払いをすることもできる。新たなステージをロック解除するため、プレイヤは友達からのヘルプと、支払いとの組み合わせを使うことができる。幾つかの実施態様では、ロック解除のコストは、必要なすべての友達からではないがある一部の友達からのヘルプを受けた場合に、必要な友達全員の数の比率で低減できる。
【０２４１】
ヘルプのリクエストが友達に送信され、そこで友達にはヘルプリクエストを受け入れるかどうかの選択肢がある。幾つかの実施態様では、ヘルプリクエストは、ゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送信することができ、代替実施態様では、ヘルプリクエストに応じるためにゲームに加入する必要があるゲーム外の誰かに（例えばｅメール、テキストメッセージ、インスタントメッセージを介して）リクエストが送信される。これは、このゲームで実施されるバイラル化技術の１つである。
【０２４２】
図５４の仮想マップレイアウトに加えて、仮想マップ内の経路に沿った進展の一部ではない別のレベル又はステージもあってよい。このようなステージ又はレベルは、常に仮想マップに関連するゲーム内にあってもよく、又はユーザがゲーム内のある達成に到達するとロック解除されてもよい。このゲーム内達成は、例えば特定レベルを達成すること、所定のハイスコアに達すること（例えばあるレベルを達成して、特定数の星を集める−高度に熟達したゲームプレイでユーザは３つの星を獲得できる）、又はステージ又はレベルのロックを解除するために仮想通貨を支払うことであり得る。
【０２４３】
図５４のマップレイアウトは、ソーシャルネットワークに接続され、又はこれとリンクされたゲームで使うことができる。このようなネットワークでは、ユーザが、例えばユーザの写真及び／又はユーザ名を付したアバターを持つことが一般的である。このようなアバターは例えば記号又は図形でもよい。ユーザのアバターは、レベルと並んでマップレイアウトに表示され、ユーザは６である。ユーザが現在マップ上のどこにいるかを示す異なる実施態様があることが理解されよう。これは例えば、ユーザが達成した最新のレベル、最も高いスコアのレベル、又はたどった経路に沿って最後に達成したレベルであってよい。
【０２４４】
ある実施形態では、仮想マップにどのユーザが示されるかを選択する選択肢がユーザに与えられてもよい。そこから選択されるユーザはソーシャルネットワークの友達でもよく、又はある基準を満たす友達、例えばプレイヤがこれまでに最も対話した友達、又はプレイヤと同じ地域の住む友達などを示すことがユーザに提案されてもよい。ユーザは、ソーシャルネットワーク上の友達ではないが、他のある一定の基準を満たす他の人々から選択する選択肢を得ることができる。
【０２４５】
ユーザはマップ上のロック解除されたレベルのどれかをプレイできるので、ユーザはより高いスコアを獲得し、又は友達のハイスコアを打ち負かすために、既に達成したレベルに戻り、リプレイすることができる。
【０２４６】
ゲームの幾つかの実施態様では、プレイヤは、例えば目標スコアに達するなどの優れたゲームプレイレベルに対する報酬を受ける。幾つかの実施態様では、ユーザはあるレベルを達成するために所定数のポイントに達する必要があり、この目標スコアに達したことは、星などの記号で表される。一実施態様では、ユーザがあるレベルで所定数のポイントに達すると星が点灯する。ユーザは各レベルで２つ以上の星を獲得することができ、より高いスコアを得るためにこのレベルをリプレイできる。
【０２４７】
ゲームで集めたプレイヤの星の総数は、ある実施形態ではロック解除フィーチャであってもよい。ロック解除されたフィーチャは例えばパワーアップ、ゲーム内通貨、又はボーナスレベルであってよい。
【０２４８】
ユーザが各レベルでいかに上手にプレイしたかを表す記号をレベルと並んでマップ８、９、１０に表示可能である。
【０２４９】
ゲームがソーシャルネットワークに接続され、又はユーザがゲーム内の他のプレイヤと接続している場合には、レベルはユーザの接続のうち誰が最高スコアを持っているかを示すリーダーボードを提示する。ある実施形態では、ゲームに接続されている友達のうちで最高のスコアを持つユーザがいれば、マップ上に通知１１で示されていてもよい。
【０２５０】
あるレベルのゲームモード、又はゲームのゴールのタイプを記号としてマップ上に表示可能である。
【０２５１】
仮想マップ上のアニメーション及びインタラクション
仮想マップの風景は通常は、マップが活動的でダイナミックである印象を与える連続アニメを含んでいる。例えば、マップ上の木は風に揺らぎ、動物は動き回り、１つのレベルから別のレベルに移動するプレイヤには、マップ上を動くプレイヤに関連するキャラクタのアニメーションが伴う。
【０２５２】
幾つかの実施態様では、アニメーションがトリガされるように、プレイヤがマップ上のオブジェクトと対話することができる。例えば、鳥をクリックすると鳥が空中を飛び、水の上を停空飛翔（hovering）すると波が現れるようにすることができる。
【０２５３】
静止しているがプレイヤの入力に反応するマップと、プレイヤの入力に反応しない静止マップと、プレイヤの入力に反応する動的マップと、プレイヤの入力に反応しない動的マップの任意の組み合わせを有することも可能である。
【０２５４】
仮想マップがいかに動的で動くかの一例が図８２に示されており、この図では一例として、ココナッツのキャラクタが左右にわずかに動く。マップ全体にわたる微妙なアニメーションと、よりはっきりしたアニメーションとの組み合わせがマップを生き生きと動くように見せる。
【０２５５】
直接対決のトーナメント
連続するレベルのセットにわたってタイムリミット、又はムーブ回数の制限、又は両方の制限を伴ってプレイするようにゲームを実装することもできる。達成されたすべてのレベルに対してプレイヤにスコアを与えるように、幾つかのレベルにわたってスコアを集めることができる。
【０２５６】
幾つかの実施態様では、プレイヤは一人又は数人の他のプレイヤに対して直接対決のトーナメントでゲームをプレイすることができる。特定のレベル数にわたる最高の総合スコアを有するプレイヤがトーナメントの勝者になる。幾つかの実施態様では、トーナメントはプレイヤのスコアのリアルタイムの比較でプレイされ、他の実施態様では、プレイヤのスコアはあるレベルの終了後に比較される。
【０２５７】
プレイヤが同じタイプのゲーム要素が使われる同じレベルでプレイする、ジャックポットトーナメントでゲームをプレイすることもできる。
【０２５８】
他のプレイヤに対する除去競争でゲームをプレイすることもできる。
【０２５９】
報酬とボーナス
ゲームはプレイヤに報酬とボーナスを与えるためのスキームを有することができる。報酬を与える理由の１つは、プレイヤの没頭性を高め、ある程度まで収益化に役立てることである。プレイヤが例えば連続して複数日プレイすると、粘り強さと熱心さに何らかの報酬を得ることができる。別の実施態様では、その日の間中オンラインでゲームするすべてのプレイヤ、又はその日の間中ある秘密の場所を通過したプレイヤに与えられる日毎のボーナスがある。既存のブースタのサンプルをプレイヤに与えることによって、長期間の販売につながる可能性がある購入可能なアイテムの無償プレビューがプレイヤに与えられ、これがゲームの収益化に役立つ。
【０２６０】
仮想風景
キャンディクラッシュサーガの仮想風景がレベル間でプレイヤに提示される。本明細書ではこれは「マップ画面」、及び「仮想マップ」とも呼ばれる。ゲームでより多くのレベルを達成すると、プレイヤは仮想経路に沿って進み、それによって前進する印象が与えられる。
【０２６１】
全体的な外観
マップ画面の外観は、ボードゲームで通常使用されるような、物理的に折りたたみ可能なゲーム盤のスタイルである（図５５を参照）。しかしながら、キャンディクラッシュサーガは物理的なボードゲームではなく、仮想ボードゲームであるため、盤は単一のスクリーンに表示できるよりもずっと大きい。プレイヤはマップ画面にいる間、利用できるすべてのレベルをいつでも見ることができ、ゲーム盤全体をスクロールすることもできる。このようなスタイルを持つことによって、より多くのレベルがロック解除されるたびに実際に前進している強い印象を与える。
【０２６２】
ナビゲーション
ゲーム中にマップ上でナビゲートする場合、マップが例えば大きすぎると、マップの所望のスポット又はエリアを見つけることが難しい場合がある。この問題を解決する１つの方法は、プレイヤが迅速に所望の場所にジャンプできる、スクリーンの縁部に接続された拡張可能なタブ内のミニマップを備えることである。本明細書では拡張可能なタブとミニマップとがナビゲータと呼ばれる。
【０２６３】
隠されたナビゲータ
プレイヤがナビゲータを使う必要がない場合はナビゲータが重要なスクリーンスペースを占める必要はない。したがって、一実施態様では、ナビゲータはプレイヤが必要とする場合にだけ全画面にある。これが隠れている他の時間はその小部分だけを示している（図５６を参照）。この小部分をクリックすると、ナビゲータが拡大し（図５７を参照）、ユーザはこれを使うことができる。小部分を再びクリックすると、ナビゲータはもう一度隠れる。一実施態様では、ナビゲータが隠されている場合は、小さいタブがスクリーン下部の右縁にあり、これをクリックすると、ナビゲータが拡大する（図５８を参照）。
【０２６４】
エリア内でのナビゲート
ナビゲータが拡大すると、マップのエリアを示すミニマップがプレイヤに提示される。プレイヤはミニマップのどこでも押すことができ、そうするとメイン画面が同じ位置にジャンプする。プレイヤはマウスを押してミニマップ上で上下にドラッグさせ、そうすると同時にメイン画面内のマップがスクロールされる。
【０２６５】
図５９は、マップにそれ以上に下のエリアはないが、さらに上を見るエリアはもっとあるナビゲータの一実施態様を示している（この実施態様では、雲で示されている）。ミニマップ上でどこか別の場所を押すと、メイン画面の同じ場所にジャンプする。
【０２６６】
図６０は、プレイヤがマップ上の新たな位置をクリック又はスクロールするとメイン画面がどのように変わるかを示している。
【０２６７】
エリア間のナビゲート
表示されているものを少なくともプレイヤが理解するためには、ミニマップ上に適合させるにはマップが大きすぎることがある。この問題を解決する１つの方法は、マップを複数のエリアに分割し、ミニマップには一度に１つのエリアだけを示すことである。
【０２６８】
一実施態様では、ミニマップの下部及び／又は上部にはもっと見るべきものがあることを示す雲がある。雲の上にある矢印の１つを押すと、プレイヤはマップの次の、又は前のエリアのいずれかに導かれる。ミニマップとメイン画面の両方で矢印は押すことができる。図６１及び６２を参照。ミニマップ上のエリアが変わると、メイン画面も次のエリアにジャンプする。プレイヤがマップの端に達すると、ミニマップの使われないエリアが明確にマークされ、したがってマップが終わることをプレイヤに示す。プレイヤは、図６３に示すように、このポイントを越えてスクロールすることはできない。
【０２６９】
特定のレベルへのジャンプ
ミニマップ上の所望の位置へのスクロール及びクリックが可能である場合でも、マップ上の特定のスポットを見つけることがなお難しいことがある。プレイヤがこのポイントを見つけ易くするには幾つかの実施態様がある。
【０２７０】
一実施態様では、例えばプレイヤがマップ上で最も遠い到達位置にジャンプしたい場合、プレイヤを直接そこに導くホームボタンがある。ホームボタンを押すと、プレイヤを現在位置に導くだけではなく、ナビゲータを隠してプレイヤに全画面を示す。プレイヤは常にホームボタンを使って瞬く間にアクティブ位置を見つけることができる。
【０２７１】
図５７は、家の記号が上にあるナビゲータの右底部にホームボタンが位置する一実施態様を示している。ボタンを押すと、プレイヤは最も遠い到達位置に導かれる。
【０２７２】
代替実施態様では、プレイヤがホームボタンを押して最も遠い到達位置にジャンプすると、マップもズームインされる。これは図６４に示されている。
【０２７３】
別の実施態様は、フィルタリングと、マップ上のどこにジャンプするかの複数の選択肢をプレイヤに提供することである。例えば、押すとプレイヤがどのレベルにジャンプすべきかを正確に選択できるアイコンがあってよい。プレイヤがある基準、例えばムーブと素材が制限されているすべてのレベルを満たすレベルにジャンプできるレベルのリストを受け取るための代替形態があってもよい。フィルタは多くの種類の選択肢を提供できよう。図６５が、複数の選択肢とフィルタとを提供するナビゲータの代替実施態様を示している。
【０２７４】
マップ上のズームインとズームアウト
プレイヤはマップ上の異なる位置にナビゲートされるだけではなく、ズームイン、ズームアウトの可能性も提示される。タッチスクリーン型デバイスでゲームをプレイする場合、スクリーン上を指でつまむとマップがズームアウトする（図６６を参照）。マップ上のズームインには、つまむ動作と反対に指を互いに広げる必要があろう（図６７を参照）。
【０２７５】
ズームイン／ズームアウト機能があることで、プレイヤはマップを概観し易くなり、しかもそれと同時に特定のエリア又は位置に接続された細部、及び他の様々な関心対象の部分を見ることができる。さらに、タッチスクリーン型デバイスでのズームイン機能は、適確に押すには小さいと感じられるインタラクティブ部分がある場合に役立つことができる。ズームインによって目標を定め易く、また所望のオブジェクトと対話し易くなる。
【０２７６】
テーマ
全体的なテーマ
キャンディクラッシュサーガの全体的なテーマは、ゲームに特別な雰囲気を与える。すべてが全アニメーションや絵に用いられる明色及び暖色のキャンディがテーマである。「甘い」及び「おいしい」など、ゲーム全体にわたる励ましのために用いられる言葉は、キャンディのテーマの一例である。
【０２７７】
個々のエリア及びレベルの進展
プレイヤがゲームを進展させると、新たなエリア及び／又はエピソードがロック解除される。各エピソードには関連するストーリーがあり、またエリア内の少なくとも幾つかのレベルに存在するミニテーマがある。さらに、同じエリア内のすべてのレベルで同じ背景画が用いられる。新たなエリアに達すると背景画像が変化する。各エピソードには、異なるエピソードを示すために仮想風景−画面で用いられる特定のカラーもある。
【０２７８】
すべてのエピソードには異なる名前があり、その各々に例えばキャンディタウン、キャンディ工場、レモネード湖、チョコレートマウンテン、ロリポップの森などのキャンディのテーマがある。
【０２７９】
各エピソード内に１セットのレベルがある。エピソード間のレベルの分割はすべてが線形ではない。最初の２つのエピソードは各々１０のレベルで構成され、エピソード３より先は各々が１５のレベルでそれぞれ構成されている。それによってプレイヤは最初に前進し易くなり、これはプレイヤの持続力と没頭性にとって重要な何かであり得る。
【０２８０】
経路
仮想風景では、プレイヤはゲームの進展と共に仮想経路をたどる。あるレベルを達成した後、次のレベルがロック解除され、プレイヤは仮想マップ上でそこに「旅行」する。プレイヤが現在どのレベルにあるかを示すインジケータがある。一実施態様では、インジケータは上下に揺れるオレンジ色の矢印の形態である。
【０２８１】
仮想風景は、各々がゲームの異なるエピソードを示すエリアに分割される。エピソードのカラーも異なっており、１つのエピソード／エリア全体を通して一貫して一色が用いられている。エピソードの最後は、３人の友達のヘルプによって、又は購入を通じてのみパスできる特別な種類の障害物を特徴付けられている。図４では、この障害物は反転コーナー（inverted corners）を有する長方形内の３つの疑問符で示されている。これらの種類の障害物を通過する際、プレイヤがゲームの新たなエピソードに進んだことを示す通行許可（passage）を伴う祝福アニメーションが現れる。
【０２８２】
未到達エリア
仮想風景（図４参照）では、プレイヤが未だ到達していないレベルが既にアクセス可能なレベルとは異なる態様で示されている。ロック解除エリアの未到達レベルと、未だロック解除されていないエリアの未到達レベルとの間にも相違がある。図示のように、未到達エリアはグレーで表示されている。新たなエリアに到達すると、これは実際にやや変化する仮想風景により反映されるため、プレイヤに達成感を与える感じを促進する。
【０２８３】
コラボレーションブロック
前述のように、プレイヤがゲーム内の新たなエリアに到達することを妨げる特別な障害物がある。これらの障害物は「コラボレーションブロック」であり、これをパスするにはプレイヤが友達からのヘルプを受ける必要があることを意味している。このような実施態様の１つが図８６に示されている。友達からのヘルプはソーシャルネットワークを介してリクエストされ、新たなエリアは３人の友達がヘルプを受け入れるまでロック解除されない。これはバイラル化及びプレイヤの没頭性を高める方法である。互いに助け合うことによってプレイヤは協力意識が得られると共に、これは友達がどこまで来たかをプレイヤに想起させる競争的要素である。
【０２８４】
次のエリアに移行するために友達のヘルプの必要性を、その代りに支払うことにより避けることができる。支払いなしでパスするためのヘルプの量に達しない場合でも、友達のある程度のヘルプを受けることによって支払い額を低減することができる。例えば、一人の友達がプレイヤを助けると、どの友達も助けない場合よりも多く支払う必要があり、２人の友達が助けると一人の友達が助ける場合よりも支払い額は少なくてもよく、また、３人の友達がプレイヤを助けると全く支払う必要がない。
【０２８５】
最初の２つ以外のゲームの各エピソードの終りにあるコラボレーションブロックに達すると、プレイヤはどの友達にリクエストを送るかを選択するように促される。ヘルプを与えることができるために、友達はキャンディクラッシュサーガをインストールする必要があるが、未だインストールしていない友達にリクエストを送ることもできる。
【０２８６】
あるステージですべてのレベルを達成した場合にそのステージから別のステージに移動するには３人の友達のヘルプが必要である。これらの友達は既にゲームをプレイしていることがあり、「新規」プレイヤである必要はない。しかしながら、仮想通貨を使ってすぐにアクセスすることもできる。「友達にヘルプを頼む」ボタンをクリックするか、又はボタンの右の「＋」符号によって友達にヘルプを頼むことができる。３人の友達のヘルプでステージがロック解除されると、そのステージ内のすべてのレベルもロック解除される。
【０２８７】
ユーザは選択した友達だけからのヘルプをリクエストするか、複数の友達にリクエストを送るかを選択できる。プレイヤがリクエストを送る友達の数には制限があってもよく、またユーザが催促又は同類のリクエストを送ることができるまでの時間にも制限があってもよい。
【０２８８】
ヘルプリクエストが友達に送られると、友達はヘルプを受け入れるか、ヘルプを断るかを選択できる。一実施態様では、リクエストはゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送ることができる。代替実施態様は、ヘルプリクエストに応じるためにゲームに加入する必要があるゲーム外部の誰かに（ｅメール、テキストメッセージ、インスタントメッセージなどを介して）リクエストを送ることである。これはこのゲームに実装されるバイラル化技術の１つである。
【０２８９】
図８６は、プレイヤがヘルプをリクエストした３人の友達が、新たなステージをプレイヤがロック解除できるようにする実施態様を示している。各友達がプレイヤのヘルプリクエストを受け入れたことを示すためにアバターの下に名前と絵の隣のチェックとを含む各友達のアバターがスクリーン上に現われる。それによってプレイヤは新たなステージで新たにロック解除されたレベルのプレイを開始できるようになる。
【０２９０】
ミステリークエスト
本発明は、最も一般的なコラボレーションブロックのパス方法である、友達にヘルプをリクエストし、対価を支払う以外にコラボレーションブロックをパスする方法が実装されてもよい。それは、ブロックをロック解除するために１つ又は幾つかのチャレンジを達成する選択肢をプレイヤに与える「ミステリークエスト」を用いることによって可能である。このようなチャレンジは例えば、コラボレーションブロックをパスするためにゴールが修正された１つ又はいくつかの過去のレベル、例えば各ブロックに１つずつ３つのレベルをプレイすることであってよい。
【０２９１】
これらのチャレンジは通常は以前に達成したレベルをリプレイする形態であるが、それには達成すべき新たなゴール、例えばハイスコアの目標に達するというゴールがある。通常の実施態様では、スコア要求は通常そのレベルをプレイするスコアよりも高く、満足すべき他のゴールはない。例えば、プレイヤが新たな目標のハイスコアでゼリーを含むレベルをリプレイする場合、プレイヤは目標スコアに達すれば指定量のゼリーを除去する必要はないであろう。
【０２９２】
通常の実施態様では、ゲーム内のコラボレーションブロックをパスするこの選択肢は、３つの場合に使うことができる。すなわち、プレイヤがインターネットに接続されていない場合、プレイヤがゲームをソーシャルネットワークに接続していない場合、又はプレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続されていない場合である。プレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続されていない場合は、友達にリクエストを送るなど、ブロックをパスするために利用できる他の選択肢を使うことはできない。しかしながら、ソーシャルネットワークとインターネットの両方に接続されているユーザがこの選択肢を使えるようにすることはできる。図８７はコラボレーションブロックをパスするために通常利用できる３つの選択肢を示している。
【０２９３】
コラボレーションブロックをパスする方法を組み合わせることができる。例えば、１つのミステリークエストを達成すれば、プレイヤはソーシャルネットワークへの接続が確立されると２人の友達からのヘルプをリクエストするだけでよくなり、又は、プレイヤはコラボレーションブロックを通過する方法のために購入する場合ほど多く支払う必要はなくなる。
【０２９４】
幾つかの実施態様では、ミステリークエストは特定のコラボレーションブロックにとらわれない。例えば、プレイヤがコラボレーションブロックに達し、ミステリークエストを達成すると、次いでソーシャルネットワークに接続し、３人の友達からのヘルプを受け、プレイヤは、コラボレーションブロックをパスする選択肢を選んだ次に２つのミステリークエストを達成するだけでよい。その際、プレイヤがもう１つのミッションしか達成せず、次いで友達からのヘルプを受けるか、通過方法を購入することに頼ると、コラボレーションブロックをパスする方法としてミステリークエストが３回目に選択されると、プレイヤは１つのレベルを達成するだけでよい。
【０２９５】
コラボレーションブロックをパスするためにプレイヤがミステリークエストをプレイすることを選ぶと、プレイヤは達成すべきチャレンジを表す３つの記号、及びどのレベルがプレイされるか、及び最初のチャレンジをパスするにはどれだけのスコアが必要であるかに関する指定を示すスクリーンに導かれる。これは図８８に示されている。通常の実施態様では、ゲームは以前に達成されたレベルをランダムに選択し、それをパスするために必要なスコアを増やす。別の実施態様では、ミステリークエストのレベルは、プレイヤが以前達成しなかった新たなレベルであってもよい。
【０２９６】
プレイヤがクエストを続けることを選ぶと、プレイヤがブースタを選ぶことができる別のスクリーンが提示される。このスクリーンは通常のプレレベルスクリーンと極めて類似しているが、相違点はレベル番号の代わりに「ミステリークエスト」が示され、３つの星の代わりにそれがミステリークエストであることを示す特別なパッドロックを示し、また、それがミステリークエストであり、通常のレベルではないことを示す特別な記号が目標スコアの前に示される。ミステリークエストのプレレベルスクリーンの一実施態様が図８９に示されている。
【０２９７】
プレイヤがミステリークエストのレベルをプレイすることを選ぶと、ゲームはゲーム盤のスクリーンに進み、プレイヤはプレイを開始することができる。プレイヤが目標スコアを獲得することに失敗すると、プレイヤが何故失敗したかをポップアップが示す。以前にミステリークエストとして達成されたレベルを用いる幾つかの実施態様では、図９０に示されるように、そのレベルを達成するための通常のゴールが、失敗の理由として、また目標スコアの獲得に失敗した理由として表示される。しかしながら、通常の実施態様では、プレイヤはそのレベルの他のゴールが達成されなくても、目標スコアが獲得されればミステリークエストを達成する。別の実施態様では、目標スコアとミステリークエストの他のゴールの両方を達成することを要求されることもある。
【０２９８】
しかしながら、プレイヤがミステリークエストで何とか目標スコアを達成すると、そのレベルは達成される。ミステリークエストのレベルを達成すると、プレイヤは通常のポストレベルスクリーンと類似しているが、プレレベルスクリーンと同じ相違があるポストレベルスクリーンに導かれる。このようなポストレベルスクリーンの一例が図９１に示されている。その後、プレイヤが通常はロック状態からロック解除状態になるパッドロックなどのレベルを達成したことを示すアニメーションが現れる。パッドロックのロック解除のアニメーションが示された後にポストレベルスクリーンを示す別の方法もあり得る。
【０２９９】
ミステリークエストを達成し、ポストレベルスクリーンで「完了」を押した後、プレイヤは通常はミステリークエストのメイン画面に戻される。このスクリーンは次いで、プレイヤに通常の実施態様では３つのレベルで構成されるミステリークエストの全体的な進展を示す。図９２では、プレイヤが最初のクエストを完了し、図では２３時間５９分４６秒である特定の期間の後に次のクエストを利用できることが示されている。
【０３００】
幾つかの実施態様では、プレイヤはミステリークエストの３つのレベルの各々を達成するために２４時間待つ必要がある。別の実施態様では、待機時間はそれ未満であるか、全くなくてもようであろう。次のミステリークエストにアクセスするために、以前に達成したレベルでより多くの星を獲得するなどの他の基準を用いることもできる。
【０３０１】
通常は、プレイヤは通常のレベルの場合とまったく同様にミステリークエストのレベルをクリヤするトライが失敗するごとにライフを使う。ミステリークエストのレベルがプレイヤのライフ全体に影響せず、又はブースタなどの別の種類のリソースを使い尽くすこともできる。
【０３０２】
コラボレーションブロックをパスする以外の理由でミステリークエストを使うこともできる。例えば、ミステリークエストの達成によってのみアクセスできるゲーム内にボーナスレベルがあってもよい。幾つかの実施態様では、ミステリークエストは、プレイヤがブースタを買う必要なくこれをゲームで獲得する方法であってもよい。さらに、ミステリークエストが、毎日、又は特定の日の午後９時から午後１０時の間などのある特定の時間だけ利用できるようにしてもよい。
【０３０３】
ヘルプ又はその他のリクエストのために他のプレイヤに接続する代替方法
ソーシャルネットワークを介して友達に接続していないプレイヤ、又は接続しているが極めて小規模なソーシャルネットワークしかないプレイヤの場合は、代替方法はそれらのソーシャルネットワークを（他のプレイヤが望めば）彼らに接続し、既存のネットワークが提供するソーシャル体験の代用を見つけることである。
【０３０４】
そうでなければ、コラボレーションブロック、又はその他のソーシャルインタラクションツールで行き詰まったプレイヤがゲームを進展させることができるようにすることが重要である。これは、離脱率を最小限にし、プレイヤの大部分にとってゲームが楽しい体験であるようにできるために重要である。
【０３０５】
このような実施態様の１つは、新たなチャネル−ＳＭＳ、ｅメール、Twitterなどを用いてゲームのインストールを駆動することである。これはＤＡＵを増強し、ソーシャルコネクションと、これらの接続との通信チャネルとを作成することによって没頭性を作り出す。これはプレイヤをゲームに留めることによって収益をも生み出す。
【０３０６】
全体的構造
この代替アプローチは、プレイヤが例えばコラボレーションブロックに達し、又はライフを使い果たした場合にインタラクションのために使用し得る。所在地、プレイヤのゲーム経験などの幾つかのユーザ派生のプレイヤの特徴に基づいて、ゲームはプレイヤに他のプレイヤから「ヘルプを頼む」ように促す。プレイヤは、生成されるが編集可能なエイリアスでヘルプを得るように促され、メッセージを「送る」。プレイヤのプッシュ通知（ＰＮ）のセッティングがオフに設定されていれば、それにはＰＮをオンに切り換えることも含まれる。クライアントはプレイヤの要求のユーザＩＤをサーバに登録する。サーバは要求から５〜５５分の間にランダムにユーザ要求を承認する応答をする。そしてＰＮをプレイヤに送信する。プレイヤが単一のループ、要求−ＰＮ−要求承認を完了した後、プレイヤがゲームを開始すると、ヘルプリクエストを受けることができるようになる。
【０３０７】
フィーチャの説明
この代替アプローチは、単独のプレイヤ（ゲーム又はソーシャルネットワークに「友達」がおらず、又は僅かしかいないプレイヤ）がゲームでブロッカーに達すると、ヘルプをリクエストすることによってゲームを拡張する方法を与える。プレイヤはＳＭＳ、ｅメール、Twitterなどで何処にヘルプを頼むかを選ぶことができる。
【０３０８】
ループが完了すると、プレイヤはリクエストしたヘルプを受け、ゲームを続けることができるようになる。
【０３０９】
このアプローチは、プレイヤがライフをリクエストし、ゲームの他のヘルプをリクエストできるコラボレーションブロック用に利用することができる。これは、プレイヤがゲームへの招待を送り、受信者がゲームに加わると、招待したプレイヤが報酬を得るように実装することもできる。
【０３１０】
実施態様での例示的流れとステップは図９３、図９４、図９５、図９６、図９７及び図９８に示されている。
【０３１１】
ヘルプリクエストを受けるプレイヤは例えばモバイル機器又はコンピュータでリンクをクリックすることができる。
【０３１２】
受信者は、クライアントのデバイスが検知され、プレイヤがデバイスに既にゲームをインストールしたかどうか特定されるリンク先に導かれる。外観の一例は図９９に示される。これは例えば、以下に記載するようないわゆるＵＲＩスキームを用いて行われる。受信者がまだゲームをインストールしていない場合は、ゲームをダウンロード又は起動するために適するウェブページ又はアプリケーションストアに導かれる。これは例えば、アップル又はＡｎｄｒｏｉｄアプリストアでよく、又はフェイスブックのアプリページでもよい。この機能を実装するために利用できる異なる選択肢があり、デバイスの特定は特定のデバイス又はサーバで行うことができる。ヘルプリクエストを送ったプレイヤは、リクエストしたヘルプを受けると通知される。ヘルプリクエストの体験は図１００に示されている。
【０３１３】
追加説明
プレイヤがライフを使い果たし、又はコラボレーションブロックで動けなくなると、プレイヤはＳＭＳを介してヘルプリクエストを送信することができる。ＳＭＳは、どのようなヘルプを望むかを記載したショートメッセージとリンクとから構成されている。メッセージとリンクは１人又は複数の受信者に送信できる。リンクには誰がリクエストを送ったか、何のリクエストか、及びタイムスタンプに関する情報が含まれている。受信者がリンクをクリックすると、リクエストされたヘルプが送信される。リンクが使用されたことはデータベースに記録されるので、同じユーザがリンクを再使用することができない。プレイヤがある期間内にヘルプを受けないと、プレイヤは（誰かが助けたかのように）自らのヘルプを受ける。これは何かをリクエストする行動への報酬であるにすぎず、その利用は限定されている。
【０３１４】
リンクペイロードは以下から構成されている。
５バイトのユーザＩＤ
１バイトの転送媒体とリクエストのタイプ
２バイトの引数（ライフリクエストのタイムスタンプ、コラボレーションブロック用のエピソード及びレベルインデックス）
【０３１５】
次いでデータがベース６４エンコードされ、／が＿に置き換えられ、＝が空の文字列に置き換えられる。リンクは標準のｈｔｔｐリンクである。受信者がリンクをクリックするまでサーバ側には何も保存されない。
【０３１６】
プッシュ通知はループを閉じるために用いられ、２４時間の期間に制限されてもいる。幾つかの実施態様では、これらはヘルプを送信するためには必要ない。
【０３１７】
７．１  通知
プレイヤはゲームのある事象の通知を受けることを選ぶことができる。通知は「プッシュされた」こと、及びプレイヤがゲームにログインした時点で利用できることの両方の通知でよい。通知はプレイヤの選択プラットフォームに応じて、固定コンピュータとモバイル機器の両方で送信可能である。複数のプラットフォームを横切って広がる通知を受けることもでき、例えば通知はフェイスブックとモバイル機器の両方に同時にポップアップできる。
【０３１８】
「プッシュテクノロジー」及びそれに続く「プッシュ通知」は、受信者又はクライアントがトランザクション要求を開始する「プルテクノロジー」とは対照的に、ゲームソフトメーカー（publisher）又は中央サーバによってトランザクション要求が開始される通信を言い表す。通常は、プレイヤは以下のように、利用できる選択肢からプッシュ通知を受信する方法を設定することができる。
【０３１９】
バナー−通知はスクリーンの上部に示され、プレイヤがそれと対話しない限り、通常は数秒である設定期間の後に自動的に消える。バナー通知の通常の実施態様は図１０１に示されている。バナー通知は、通知に関する情報を記述することができ、又は単にどのゲームから通知が来たかを記述することができる。通常の実施態様では、例えばバナー通知をクリックしてこれと対話することができる。通常はバナー通知をクリックすると、プレイヤはゲームに導かれる。
【０３２０】
アラート−通知にはそれが消える前にプレイヤとのインタラクションが必要であり、通知は通常スクリーンの中央に表示される。アラート通知の通常の実施態様は図１０５に示されている。
【０３２１】
非通知−プレイヤは通知を完全にオフにすることも選択できる。
【０３２２】
通常の実施態様では、プレイヤはある特定の事象に関して通知を受けることを選ぶこともできる。図１０２は、プレイヤがある特定の事象に関して通知を受けることができる設定を示している。幾つかの実施態様では、プレイヤは新たなミステリークエストが利用できる場合、又はプレイヤに十分なライフがある場合に通知を受けることを選択できる。別の実施態様では、プレイヤは以下のような多様な異なる事象に関して通知を受けることを選択できる。
・友達がレベルの進展でこれらの事象をパスした場合
・友達のスコアが特定のレベル又はいずれかのレベルで負けた場合
・ゲームに新たなレベルが追加された場合
・ヘルプを受けた場合
・ヘルプがリクエストされた場合
・ソーシャルネットワークからの、又はゲームプラットフォームからの新たな友達がゲームプレイを開始した場合
・友達が一定期間プレイしなかった場合
・ゲームが更新された場合
・同じ開発業者からの新たなゲームがアプリケーションストアに追加された場合
・ゲーム内ショップで特別なオファーがあった場合
【０３２３】
図１０３は通知の設定がオフに切り換えられた一実施態様を示し、図１０４は通知がオンに切り換えられた同様の実施態様を示している。
【０３２４】
通常の実施態様では、プレイヤは様々な方法で通知と対話することを選択でき、それらの幾つかが図１０５に示されている。例えば、
・通知を一時的に停止するが、利用できる状態に保つ。
・通知全体を拒否し、これを削除して、二度と見られないようにする。
・直接ゲームに進み、プレイを開始する。幾つかの実施態様では、これは例えば、友達があるレベルでのプレイヤのスコアを打ち負かした場合、又はプレイヤがそのレベルをパスした場合に特定のレベルを自動的に開始することによって行うことができる。
・通知への直接的な応答、例えば、友達がヘルプをリクエストした場合に、プレイヤはワンクリックで直接応答し、実際にゲームインタフェースを経由せずにヘルプを送ることができるようにする。
【０３２５】
通知がプッシュされる幾つかの実施態様では、プレイヤはプッシュされた最初の通知だけを受け、次の通知はプレイヤが最初の通知を確認することを選ぶまで見られない。それは、プレイヤが通知によっていらいらしたり、困惑したりしないようにするためである。
【０３２６】
プラットフォーム間で同期するように通知を実施することもできる。例えば、プレイヤが出来事に関する通知を受けると、その通知をモバイル機器とフェイスブックプラットフォームの両方に送信できるが、１つのプラットフォームでの通知を確認した後は、他のプラットフォームからも消える。通知は例えば以下のような様々な方法で送信できる。
・ｅメールメッセージ
・ゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して送信されたメッセージ
・ゲームプラットフォームを介して送信されたメッセージを経由
・例えばモバイル機器に送信されたテキストメッセージを経由
・電話呼び出し
【０３２７】
レベルノード
仮想風景では、レベルは単にそれがどのレベルにあるかを示す番号によっては示されない。各ゲームモードのゴールがなんであるかに応じてそのゲームモードに関連する記号もある。異なる５つの記号がある。
・オレンジ色のボタンと、左を指す１つの矢印と、右を差す１つの矢印：限定されたムーブ数でプレイヤがある一定量のポイントを得るレベルを示す。
・ゼリーの一切れを有するブルーのボタン：プレイヤがすべてのゼリーを除去する必要があるレベルを示す。
・下向きの矢印があるグリーンのボタン：プレイヤが素材を落下させるレベルを示す。
・砂時計を有するパープル色のボタン：プレイヤが限定された時間内にある基準を満たす必要があるレベルを示す。
・チェックマーク付きのピンクのボタン：プレイヤが一定量の特別なキャンディを除去し、又は通常のキャンディと特別なキャンディとの特定の組み合せを行う必要があるレベルを示す。
【０３２８】
サムネイル
マップ画面で、プレイヤはロック解除されたレベルの上に移動してそのサムネイルを表示することができる。図４を参照。それによって既に達成された特定のレベルを見つけ易くなり、またそのレベルを実際に開始する前に、何を期待すべきかのアイデアをプレイヤに与えることもできる。サムネイルは未だ達成されていないレベルでは表示されることができない。それらの１つを見ようとする場合、そのレベルのミニチュアバージョンがある筈の位置にパッドロックの記号がある。
【０３２９】
サムネイルはまた、プレイヤがあるレベルをこれまでにプレイしている場合は、そのレベルでどの程度上手にやったかも表示することができる。これは例えば、プレイヤがそのレベルで得た星の数、実際のスコア又はその他の何らかの表示で示されてもよい。
【０３３０】
サムネイルはまた、プレイヤの友達に関するハイスコア表でのプレイヤの位置を表示し、又はどの友達がハイスコア表にいるかを示すこともできる。これはプレイヤが友達の一人を打ち負かすためにそのレベルをリプレイする誘因になり得る。
【０３３１】
レベルノードの隣の星
プレイヤがゲームの進展と全体的な成績をより良く概観できるようにするため、キャンディクラッシュサーガは、レベルノードの近傍のレベルで獲得した星の数量を示す。レベルノードの上に移動するとその代りにサムネイルの近傍に星が表示される。
【０３３２】
ソーシャルな側面
ソーシャルネットワークへの接続
本明細書に記載の発明を用いて作成されたゲームは、Facebook（登録商標）又はGoogle+（登録商標）などのソーシャルネットワーク、又は対話でき、互いの進展を見ることができる異なるプレイヤのゲームプラットフォームに接続し、又はこれとリンクすることができる。このようなネットワーク上のユーザには、例えばユーザの写真及び／又はユーザ名を付したアバターがあることは周知である。このようなアバターは例えば記号又は図形でもよい。
【０３３３】
ソーシャルネットワークは、ゲームがあるサーバとは異なるサーバ上にあってもよく、ゲーム及びソーシャルネットワークは同じサーバ上にあってもよい。幾つかの実施態様では、ソーシャルネットワークとこれを継続的に同期するゲームプラットフォームとの間に直接的なライブ接続がなされ、別の実施態様では、プレイヤがゲームにログインする場合のように、２つのプラットフォームがある間隔で同期する。オフラインモードでプレイするとプレイヤは進展し（例えばレベル及びスコアの達成）、例えばプレイヤがトンネル内を進むと、プレイヤがインターネットに接続していれば同期できる。
【０３３４】
プレイヤの進展を示すために、ユーザ及びその友達のアバターをゲーム内に、又はゲーム内の異なるレベルに関して表示できる。プレイヤの熟達レベル又はハイスコアの表示に関してもアバターを表示できる。幾つかの実施態様では、アバターはゲームが接続されているソーシャルネットワークから得ることができ、別の実施態様では、ゲームに関するデータベースから得ることができる。ゲームの全体的な進展又は成績に応じて、ユーザに関するアバターを変えることができる。例えば、プレイヤがより長時間ゲームをプレイすると、アバターは大きくなったり、視覚的により詳細になったりすることができる。
【０３３５】
ユーザは、ソーシャルネットワーク上の「友達」として、又はゲーム環境内の「友達」として、ソーシャルネットワークの他のユーザに接続することができる。プレイヤはソーシャルネットワークで接続されている、又は同じゲームをプレイしている他のプレイヤと対話することができる。
【０３３６】
ゲームはゲーム状態情報と同期し、及び／又はソーシャルネットワークのソーシャル図形情報及びプレイヤのユーザプロフィルを検索し、それに接続するように実装することができる。これはゲーム又はゲーム開発業者に関する固有ネットワークにも接続できる。
【０３３７】
ゲームが複数のソーシャルネットワークに接続されるように、ゲームを実装することもできる。ソーシャルネットワークから取得し、これとシェアできる情報を選ぶ選択肢をユーザに与えることができる。
【０３３８】
ゲームをソーシャルネットワークに接続できる方法の一例はFacebook（商標）のオープングラフＡＰＩであり、これによってウェブサイト及びアプリケーションを引き出し、写真、事象及びページ、及び人々の相互関係を含む単なる人々以上のオブジェクトに関する情報をシェアできるようになる。それはソーシャルグラフのコンセプトを個々人間の関係性以上のものに広げ、それどころか個々人間の人間以外の仮想オブジェクトにもそのコンセプトを適用する。ゲームは通常は、あるレベルが達成されたこと、プレイヤがゲームで友達を超え、又はあるレベルで友達のハイスコアを打ち負かしたなどのゲーム内の事象をシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入し、又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受け取ったなどの事象を掲示することもできる。
【０３３９】
ハイスコアリスト
プレレベルスクリーンを表示する際に、プレイヤには友達のハイスコアが提示される。それによって何を目指すべきであるかを前もって知る機会が与えられ、これはゲームの競争的要素を増す何かである。友達のスコアに関する情報は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークから得ることができる。没頭性とプレイヤ数を、またある程度までバイラル化をさらに高めることは、プレイヤが常に他人の成績を思い出し、それによってプレイヤはさらに頑張るため重要である。
【０３４０】
幾つかの実施態様では、ゲーム内の各エリアは「キャンディキング」を有することができ、これはプレイヤのネットワークで、そのエリア内のレベルの最高の成績を持つプレイヤを意味する。
【０３４１】
仮想経路に示される友達とプレイヤの進展
競争的要素を増すゲーム内の別のフィーチャは、仮想マップ上に友達の進展が示されることである。友達がプレイしているエリアをプレイヤがロック解除しておらず、又はそこに到達していなくても、友達の現在のレベルの隣にプレイヤに関する絵が表示されることによって、友達の進展を表示可能である（図４を参照）。
【０３４２】
新規のプレイヤがゲームをプレイするように招待することもできる。これらのプレイヤはゲームプラットフォームを介して、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して招待できる。幾つかの実施態様では、どのプレイヤを招待するかをゲームが提案する。この提案は例えば、プレイヤが同じ開発業者の他のゲームをプレイしたか、彼らがソーシャルネットワーク上で積極的であるか、又は彼らが同じ分野の他のゲームを好きだと思われるかに基づいてなされることができる。提案は、彼らが他のプレイヤとどの程度頻繁に対話しているか、又はソーシャルネットワークにどの程度頻繁にログインしているかなど、ソーシャルネットワークに関連するデータに基づいてなされることもできる。
【０３４３】
ゲームの競争的要素を高める１つの側面は、例えば友達のスコアを打ち負かしたこと、又はレベル全体の進展に関して友達を超えたことに関するメッセージを友達に送信できることである。幾つかの実施態様では、ゲームは、友達が打ち負かされたことを伝えるメッセージをプレイヤが送信することを促す。このメッセージはプレイヤが編集することができ、又はゲームが提案する所定のバージョンであってもよい。
【０３４４】
メッセージは、ゲームをホストするサーバ上で、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークをホストするサーバ上で生成することができる。メッセージで用いられる情報は、例えばゲームが接続されているデータベースの１つから、又はゲームが接続されているネットワークに関連するデータベースから得ることができる。
【０３４５】
ギフトの贈与
プレイヤのバイラル化と没頭性を高めるキャンディクラッシュサーガの一側面は、ゲームでプレイヤを助けるギフトを他のプレイヤに送ることができることである。１つの追加ライフなどのある特定のギフトを無償で与えることができる。無償のライフを送る選択肢は、例えばプレレベルスクリーン、及びポストレベルスクリーンを介して利用できる。ゲームの開始時に、プレイヤには図６８に示すようにライフを送る友達のリストが提示される。
【０３４６】
このスクリーンの後に、プレイヤに新たなメッセージが提示される。他のプレイヤから送信されたギフトはメッセージの下に表示され、ライフなどのある特定の無償ギフトは簡単にやり取りできる。図６９で、「受領」をクリックすると、ライフは自動的にそれを送った友達に返送される。
【０３４７】
幾つかの実施態様では、ゲームは、プレイヤがライフを使い果たした他のプレイヤにライフを送ることを促す。プレイヤが友達からのヘルプを受領した後にあるレベルを達成すると、その友達に「ありがとう」メッセージを自動的に、又は手動で送信することができる。このメッセージは価値のあるアイテムを含むことができる。幾つかの実施態様では、他のプレイヤを助けるプレイヤは、名前の隣に表示される特別なシンボル、又はマークなどの他の利益を得られる。感謝は、他のプレイヤを助けるプレイヤに与えられるもう一つの利益である。
【０３４８】
モバイルバージョンのゲームでは、ログインするとプレイヤにメッセージが提示される。提示されるメッセージは、ライフを受けるプレイヤ、及びライフをリクエストする友達に関するものであってよい。これは図７０に示されている。友達からライフを受け取った後、プレイヤはライフを返送することが求められる。プレイヤがそれに応答してライフを返送することを選ぶと、最初にそれを送信した友達はさらに追加のライフを送るリクエストを受けない。したがって、プレイヤがリクエストなしにライフを送ることから出発すると、この事象の連鎖には２段階がある。ステップ１はライフを送ることであり、ステップ２は受信者がそれに応答してライフを返送することである。プレイヤがライフをリクエストすることから開始すると、事象の連鎖には３段階がある。すなわちステップ１はライフのリクエスト、ステップ２はライフの受領、ステップ３はそれに応答したライフの返送である。
【０３４９】
イエティショップでギフトを購入し、これらを友達に送ることもできる。このようなギフトは、あるレベル中、又はレベル前に使うことができるブースタの形態である。
【０３５０】
ある一定数の日数／トライの失敗で、あるレベルから動けないプレイヤへの追加ムーブの送信
友達を助ける別の方法は追加のムーブを送ることである。これはいつでもあらゆるプレイヤに対してできることではなく、ある基準が満たされなければならない。この基準は、プレイヤが同じレベルにどれだけ長く行き詰っているかに関するものである。「友達とプレイする」のアイコンを選択すると、友達のリストが提示される（図７１を参照）。これらの友達の中には長期間にわたってあるレベルに行き詰っている者がおり、その場合はプレイヤには無償で３つの追加ムーブを送ってこれらのプレイヤを助けるという選択肢がある。これらのムーブは、追加ムーブの数が少ないだけではなく、ブースタは特定のレベルでしか使用も入手もできないため、５回の追加ムーブを与えるブースタとは異なっている。これは、友達からヘルプを受けることによってより難しいゲームのレベルを手助けする方法である。
【０３５１】
ゲームは、プレイヤが長期間同じレベルに行き詰っている友達に追加ムーブを送ることを促すこともできる。幾つかの実施態様では、この期間は２日である。別の実施態様では、プレイヤが行き詰っているかどうかの基準はそのレベルにトライして失敗した回数に関連する。促しは、図７２に示すように、例えばプレイヤがゲームにログインしたときになされる。これは、ゲームが特に難しい場合にプレイヤを助けることによって没頭性を高め、また、プレイヤどうしの協力とコミュニティの感覚をも高める。プレイヤが追加のムーブを受け取ると、それはムーブを使うことができるレベルのノードを包むリボンで表示される（図４を参照）。
【０３５２】
幾つかの実施態様では、プレイヤは複数の友達からヘルプを受けることができる。複数の友達からのヘルプは同時に、又は後で使うことができる。友達からのヘルプを受けた後でプレイヤがあるレベルを達成すると、その友達に「ありがとう」メッセージを送信することができる。このメッセージは、ライフの送信に関連するありがとうメッセージに関する一節で記載したような異なる実施態様を有することができる。
【０３５３】
キャンディクラッシュサーガには、ゲームを通して流れるストーリー展開がある。主人公は様々な動物を助けたり打ち負かしたりしながら動き回る少女である。ゲームの始まりに、またあらゆる新たなエピソードの始まりにアニメーションシーケンスがある。これらのシーケンスは少女がどのようにキャンディクラッシュサーガの世界を動き回るのか、また提示される障害物を彼女がどのように乗り越えるのかのストーリーを語る。図７３は、新たなエピソードの始まりに表示されるアニメーションの例を示している。
【０３５４】
幾つかの実施態様では、あるエリアはやや汚れた悲しい雰囲気で始まり、プレイヤがそのレベルから進展するとカラフルで愛と温かさに満ちた雰囲気になる。プレイヤがより多くの星を獲得すると、以前に達成したレベルでもエリアはさらにハッピーでカラフルになる。
【０３５５】
友達を招待する
幾つかの実施態様では、プレイヤはゲームをプレイしている友達だけを示すために、得られるすべての友達のサブグループを選択し、又は友達を選別する。例示的実施態様が図７４、図７５及び図７６に示されている。
【０３５６】
友達の選択肢は、プレイヤが他のプレイヤにリクエストを送り、又はヘルプを頼む場合に現われてもよい。例示的実施態様には以下がある。
・ムーブ送信のポップアップ
・ライフ送信のポップアップ
・友達招待のポップアップ
・プレイヤが友達を選ぶその他のポップアップ
【０３５７】
一例として、プレイヤが友達を選別することができる一実施態様は、友達が過去に交わした会話のレベル、又はゲームでの熟達レベル若しくは進展などのある特定の基準に基づくものでよい。これらの異なる基準は、ゲームのポップアップウインドウ内の３つのタブ内のプレフィルタリングで示されている。このポップアップウインドウはゲームによって自動的に開始されることもでき、又は例えばゲームのボタンを押すことによってプレイヤが要求することもできる。
【０３５８】
友達のリストは、ゲームで積極的なプレイヤの友達から、又はソーシャルネットワークの友達からだけ追加されてもよい。図７４は、ゲームをインストールしたソーシャルネットワークの友達がリストアップされる最初のタブの開きを示している。一実施態様では、デフォルトモードは、どの友達も選択されなかったモードである。友達の絵又は名前をクリックすると、その友達が選ばれ、友達が選ばれたことを示すチェックマークが現れてもよい。
【０３５９】
リストアップされた友達は、彼らがリストでプレイヤに示された順番で優先されてもよい。リストアップされた友達の順序を示すこのような基準の１つは、ゲームで何かに支払ったかどうかでもよい。そのグループ内でプレイヤがより多くのお金を費やし、又は特定の期間内でより多くのお金を費やしていれば、より高くランク付けされてもよい。別の基準は、リストアップされた友達が所定期間内にゲームで活動的又はある活動レベルにあったかである。別の基準は、リストアップされた友達が今までに全部でどれだけ多くのゲームへの招待を受けたかに基づいて最初に最高のランク付けされることであってもよい。
【０３６０】
ゲームをプレイする友達がユーザにいない場合は、このタブ名は「他のゲームをプレイしている友達」に変更され、同じ優先順位がこれらのゲームネットワークのプレイヤに与えられる。
【０３６１】
選別基準によりゲームをプレイする友達がユーザに全くいない場合は、タブは現れなくてもよい。
【０３６２】
図７５の次のタブは、ソーシャルネットワークでプレイヤが接続したすべての友達を示している。
【０３６３】
図７６に示される第３のタブは、プレイヤが以前にリクエストを送ったソーシャルネットワーク上の友達を示している。リクエストにまだ応答していない友達だけがここにリストアップされている。代替実施態様では、ゲームを未だインストールしていない友達だけがこのタブに提示されてもよい。プレイヤは誰にリマインダを送信するかを示すために、何人かの友達にチェックを入れてもよい。
【０３６４】
異なるタブにリストアップされた友達にさらに優先順位をつけてもよい。以下では「すべての友達」と「思い出す友達」のタブに言及するが、当業者であれば、これは幾つかの実施態様では選別される他のグループにも当てはまることを理解されよう。
【０３６５】
友達には以下のように優先順位がつけられる。
１．ＣＬＶ（カスタマライフタイムバリュー）の順（最高のＣＬＶが１番目）でゲーム会社のネットワークでプレイするプレイヤ、次に現在のゲームで今までに受信した招待の順（最高が１番目）。
２．（ＣＬＶ＞＄ｘの場合、最高のＣＬＶが１番目）の順でゲーム会社のネットワーク内でプレイしないプレイヤ、次に現在のゲームで今までに受信した招待の順（最高が１番目）。
３．ゲーム会社のネットワークのユーザではない友達（現在のゲームで今までに受信した招待の順、最高が１番目）。
【０３６６】
理想的には、このリストは再編し易いものにするべきである。例えば、１か月では焦点はバイラリティにあるかも知れないため、バイラルであることが知られているゲームネットワークのプレイヤを優先するだろうが、２か月では収益化に焦点を当てたいかも知れないため、多くを支払ったゲームネットワークのプレイヤを優先したいだろう。
【０３６７】
迷惑メールを受けないようにある時点で招待者の促進を停止してもよい。例えば、１０回を超える招待を受けた招待者は、それ以上リストに載らないようにするべきである。
【０３６８】
友達選択ポップアップのカスタマイズ
友達選択ポップアップは２つの要因、すなわち（１）ポップアップを見るユーザ、及び（２）実装されたゲーム環境の現在の優先順位に基づいて、カスタマイズされてもよい。
【０３６９】
例えば、ゲームチームが収益化を推進したいため、「ムーブを送る」ポップアップでユーザの友達がその消費（spend）によって配列されることで、最も消費した友達だけがポップアップに現われるようにする。
【０３７０】
ポップアップを表示する標準的な実施態様は、すべての友達を示すことである。ポップアップをカスタマイズするには幾つかの理由がある。
−消費を増やす（例えば消費額／ＣＬＶが高い友達を優先する）
−残留率を高める（例えば積極的ではない友達を優先する）
−リクエストの送信を増やす（例えばバイラルな友達を優先する）
−（例えば受信者への関連性を高めることによって）目標設定により通知でのＣＴＲを増やす）
これらはすべて、ゲーム開発業者にゲームのパフォーマンスを最適にする追加のツールを与える。
【０３７１】
通常の実施態様でどのような情報を利用できるか
プレイヤは一連の評価（measure）に従ってランク付けされてもよい。例えば、
−消費（例えばこのプレイヤがある期間でゲーム内アイテムに幾ら費やしたか）
−バイラリティ（例えばこのプレイヤが通知、ヘルプリクエスト、及びゲーム内のその他のバイラル効果に応答することにどの程度積極的であるか）
−積極性（例えばこのプレイヤはゲームをプレイすることにどの程度積極的であるか、プレイヤが最近いつプレイしたか、又はプレイヤが幾つのレベルをプレイしたか）
【０３７２】
これらは組み合わせてもよい。−例えば、ゲームチームが時間を経過した消費者（lapsed spender）に対応したい場合は、消費額順にユーザの各々の友達を表示するため、しかも１０日間消極的なユーザだけを表示するために、ムーブのポップアップを送信したいかも知れない。
【０３７３】
システム内の実施態様の例
多くの可能なアプローチがある。カスタマイズは、単一のゲームに関する情報だけを用いてゲーム特有のベースでアプローチすることができよう（例えば、ゲームはゲームのデータだけを用いてポップアップをカスタマイズできよう）。この情報はゲーム独自のデータベースに保存される。しかし、すべてのゲームからのデータを用いて、ゲーム会社のネットワーク全体からのデータを使用すれば、カスタマイズは大幅に強力になり得る。その情報は通常はデータベースに保存される。
【０３７４】
カスタマイズをサポートするためにその情報をどのように利用できるか
ゲーム特有のベースでのカスタマイズ−サーバはゲームにおけるユーザの過去の行動に基づいてユーザのランクを作成し、サーバがどのユーザをクライアントに送信するかを決定する。クライアントは選択されたユーザを単に表示するであろう。
【０３７５】
ゲーム会社ネットワークをベースにしたカスタマイズ−データベースから取り出した情報に基づいてユーザのランクを作成し、ゲーム会社のネットワーク内でのユーザの活動をすべて対象に含める。ランクはシステム内に保存され、少なくても毎日更新され、そのフレームワークを使用するすべてのゲームに利用できるであろう。個々のゲームサーバはシステムからランクを引き出し、どのユーザをクライアントに送信するかを決定するであろう。クライアントは選択されたユーザを単に表示するであろう。
【０３７６】
音楽、サウンド及び効果
キャンディクラッシュサーガには、ゲーム全体の印象にとって重要な音楽と他の音響効果の両方がある。すべてのサウンドと音楽にはカラーやアニメーションと同じ温かい印象がある。
【０３７７】
サウンドと効果
音響効果は、プレイヤからの入力によるものであるか、又は何らかの種類の自動的事象であるかにかかわらず、ゲーム内で何かが起きると即座に常に再生される。例えば、自動的な事象とは、ユーザがプレイを開始し、ポップアップが現れてプレイヤが友達にギフトを送るべきであることを提案する場合であろう。このポップアップが現れると、ヒューヒューという個別サウンドが聴こえ、何かが起こったことをプレイヤに知らせる。別の自動的事象は、あるレベルを開始する前でよく、メッセージスクリーンが現れて、それが再び自動的に消える前にそのレベルをパスするために何をなすべきであるかを伝える。
【０３７８】
ゲーム内で対話できるすべてのオブジェクトには、常に仮想通知、サウンド又はその両方があり、インタフェース内の何かと対話できることをプレイヤに知らせる。例えば、一実施態様では、マウスをそこに止めると強調され、揺れ始め、短いサウンドを発するショップアイコンがある。
【０３７９】
インタラクティブなオブジェクトを示すために再生されるサウンドは常に、何かがプレイヤに注意を向けない限りプレイヤがその存在に気付かないような邪魔にならないサウンドである。
【０３８０】
サウンドと効果は、対話が可能な場合にそれを示すだけではない。これらは、何かが存在し、又は対話する場合に存在する。例えば、ボタンをクリックするとある特定のサウンドが鳴り、場合によっては利用できるボタンの幾つかの外見を変える。図７７は、プレイボタンがラップキャンディのように見え、押すとボタンの上のラップにしわが寄る一実施態様を示している。
【０３８１】
あるレベルをプレイする際にキャンディをクリックすると、仮想通知も与えられる。一実施態様では、キャンディが強調され、そこでプレイヤはどのキャンディが選択されたかが分かる。別の実施態様では、選択されたキャンディの周りにフレームが現れるだろう（図７８を参照）。
【０３８２】
異なる種類のスイッチを行う場合も、異なる種類のサウンドと、それに接続されたアニメーションが生じる。無効なムーブを行おうとすると１つのサウンドが鳴り、マッチ３では別のサウンドが、マッチ４ではさらに別のサウンドが鳴り、その他もろもろである。キャンディが除去されると、空きスペースに星のアニメーションが現れる。これがゲームの視覚的印象を増す。
【０３８３】
ゲームは有効なムーブを作るようにプレイヤを鼓舞し、特別なキャンディを作ると鳴るサウンドはトランペット音であり、プレイヤに満足感を与える。
【０３８４】
特別なキャンディをトリガしても独自のサウンドと視覚的効果が生じる。ラインと星のアニメーションが示され、ゲームでいかに効果的にそれを使うべきか、及びそれがどれほどプレイヤを助けるかを強調する。図７９は、様々なゲーム要素がトリガされ、又は除去されると示されるアニメーションの幾つかの実施態様の集合を示している。
【０３８５】
次々と落下するマッチの滝（cascade）を獲得すると、１回だけのムーブでいかに多くのマッチが作られたかに応じて「デリシャス」、「すばらしい（divine）」、「甘い」、及び「おいしい」というメッセージと共にさらに別のサウンドが鳴る。これらの視覚的メッセージと共に、プレイヤを讃え、ゲームへの意欲を掻き立てるために大声でそれを言う音声も聴こえる。あるレベルを達成した場合も同じことが起き、プレイヤが優れたプレイヤであると感じさせるために「シュガークラッシュ」と言う音声とメッセージとが生じる。
【０３８６】
バックグラウンドミュージック
音楽は仮想風景の表示中に、及びゲーム盤を示す際に常に再生される。幾つかの実施態様では、仮想風景を見る場合と比較して、レベルでは異なる音楽を再生することができる。
【０３８７】
キャンディクラッシュサーガは、プレイヤの精神状態を、没頭性、バイラリティ及び収益化を最適にするために望ましいものにするバックグラウンドミュージックを実装している。
【０３８８】
音楽はワルツである。
・ダンスミュージック−人体は（無意識であるにせよ）自然に傾いて「ダンス」する。
・強拍がほぼ毎秒生じ、心拍に合わせた感じになり、音楽が一体化する感覚が増す。
・プレイヤがゲームに関与し続けるためにすべてが無意識レベルで作用し−プレイヤは心の中で／無意識に共に歌い、踊る。
・最初の数レベル：口笛
・「人間の」音声を加えることが巧みである−そうでないと非現実的／仮想ゲームのリアリティのレベルを増す。
・質問と回答としての機能（口笛はオープニングインストルメンタル質問に回答／応答する）
・口笛と共にプレイヤが回答を無意識に「記入する」ように導く。
・そのすべてが再びゲーム体験に没頭するレベルを高める。
【０３８９】
ゲーム間レベルの音楽（すなわち「これはあなたのスコアです」のページでの音楽）
異常なモードでの不気味で耳障りな下り道−ゲームプレイの対照的なハッピー／陽気／素敵な音楽の後、やや不愉快で苛立つような印象を作り出す−プレイヤを無意識にスピードアップさせ、「通常の」音調とハーモニーが回復する次のゲームプレイスクリーンに移行する！
【０３９０】
ゲームプレイモードでの音楽のスピード−
・ワルツは１小節３拍である（１  ２  ３｜１  ２  ３｜１  ２  ３など）。
・ワルツの強拍は毎秒生じ、優しく穏やかなペースの印象を与えるが、実際の拍（１、２、３）は極めて速い（すなわち１秒で３拍）−音楽のこのスピードはプレイヤにプレッシャーを与える。
・そこでプレイヤは音楽のテンポから常に押されるため、ゲームと音楽に実際に夢中になり、無意識に素早くプレイするように駆り立てられる（どう呼ぼうともプレッシャー、チャレンジ感覚、エキサイトが強まる）。
・音楽体験は繊細、ちゃめっ気がありかつ効果的である！
【０３９１】
デバイス間の同期
特に３つのプラットフォームが、プレイするゲームへの人々の期待のしかたを変える。これらの３つのプラットフォームは同時に成長し、新たな入力の可能性をもたらす。これまでゲームは新たな入力の可能性のすべてを取り込んではこなかった。
【０３９２】
第１のプラットフォームはフェイスブックである。本明細書でフェイスブックという場合、当業者であれば、他のソーシャルネットワークプラットフォームを利用してもよいことを理解されよう。フェイスブックゲームはソーシャルなゲームであり、友達とプレイするゲームである。フェイスブックでゲームをプレイする人々は、ゲームにアクセスするために支払うつもりがないので、フェイスブックで有料のゲームを開始すること（すなわち初めてプレイすること）は稀であるか、考えられない。フェイスブックゲームは、フェイスブックに（自動的であろうと手動であろうと）ログインした後、例えばパーソナルコンピュータからインターネットでプレイできる。
【０３９３】
第２のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は常に継続的であるわけではない。例えば人々はバスで５分間スマートフォンを使い、次いで乗り継ぎの列車で２０分間使う。使用には多くの開始と停止が伴うことがある。従来のようにオフィスのデスク、又は家庭のデスクで働く人々とは異なっている。スマートフォンは、例えばｉＯＳプラットフォーム、又はＡｎｄｒｏｉｄプラットフォームで可能である。
【０３９４】
第３のプラットフォームはタブレットである。タブレットとは何か。これはモバイル機器として、また非モバイル機器として機能できる。タブレットはパーソナルコンピュータの代用になり得る。ユーザはパーソナルコンピュータで、タブレットで、また別のモバイル機器の間でスムーズにゲームをする体験を望むことがある。タブレットは、例えばｉＯＳプラットフォーム、又はＡｎｄｒｏｉｄプラットフォームで可能である。
【０３９５】
上記の３つの（又はそれ以上の）すべてのプラットフォームなどの複数のプラットフォームで動作するゲームは、接続された完全同期されたスムーズな体験をもたらす。したがって、マルチプラットフォームゲームが重要である。マルチプラットフォームゲームの重要な基準は：無償であること、社会性があること、停止・開始の使用が可能であること、及びスムーズな体験が得られることである。このようなゲームは、例えばモバイル環境、又は非モバイル環境でも「どこでもプレイ」できるゲームである。このようなゲームはオンラインでもオフラインでもプレイできる。
【０３９６】
ゲームは停止・開始方法でプレイする場合、及び短期間しかプレイしない場合でも楽しくなければならない。ある例では、ゲームは各々が約３分間、例えば１分〜５分間行われる部分又はレベルから構成される。ある例では、ゲームはレベルで構造化されているため、最小限のスコアを得点するなどによってあるゲームレベルに成功すると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。ある例では、ゲームには約２００のレベルがある。
【０３９７】
ゲームは開始後に最適化することができる。例えば、多くのユーザが特定のレベルを越えて進むことに失敗することが明らかな場合は、そのレベルをパスするための最小スコアを下げることができる。最適化されたゲームがアプリケーションストアからアプリケーションの更新として提供されてもよい。代替形態では、ユーザのゲーム状態がサーバと同期されている場合は、各ゲームのレベルをパスするために必要なスコアの修正データファイルをモバイル機器に送信するサーバによってゲームが最適化されてもよく、デバイスで実行されるアプリケーションは、各レベルをパスするために必要なデバイスに保存されたこれまでのスコアのファイルを、各レベルをパスするために必要なスコアの修正されたファイルと置き換える。
【０３９８】
例えば２０１２年５月２３日に出願された米国特許出願第１３／４７９，１０７号明細書に記載され、本明細書に組み込まれる方法及びシステムを参照されたい。
【０３９９】
本明細書に記載のシステム及び方法は、プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、又はソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブック又はその他のオンラインソーシャルネットワークを介して、ｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期されることによって、プレイヤがこれらの異なるプラットフォームのいずれかでゲームのプレイをスムーズに停止し再開できる、ゲームと共に実装することができる。
【０４００】
異なるデバイス
ゲームの幾つかの実施態様によって、ゲームを異なるデバイス又はプラットフォームの間で同期することができる。
【０４０１】
ゲームは例えば携帯端末にローカルに保存された情報を用いて携帯端末のオフラインモードでプレイすることができる。デバイスは、プレイヤがゲームでプレイするために利用できるレベルの全部又は一部を保存することができる。ゲームのフィーチャの幾つかは、デバイスでローカルに実行することができ、ローカルマシンに依存する。それは例えば、ゲームがある特定の期間の後でライフを再生し、次いでデバイス上のクロックに基づいてタイムをローカルに決定できるように実装されることでよい。幾つかの実施態様では、ローカルデバイスがサーバと同期されると、中央ゲームサーバのクロックがローカルクロックに優先することができる。
【０４０２】
ゲームが利用できるデータを中央サーバ（１つ又は複数）と同期したかどうかをプレイヤが知るようにゲームを実装することができる。これは例えば、情報が最新のものであることを示すカラー記号、又はチェックマークを通して可能である。図８０は、同期の間にスクリーンの右下隅のボタン上の記号が回転するアニメーションを有し、同期が完了すると記号がチェックマーク記号に変わるその一実施態様を示している。
【０４０３】
ゲームは、同期のために中央サーバとの接続が確立されたか、又は、例えばネットワーク接続がダウンしているかどうかを示すこともできる。デバイスがオフラインであることは、例えばグレーで表されたアイコンで示すことができる。
【０４０４】
異なるプラットフォーム（ＦＢ／グーグル＋）
ゲーム状態の情報を同期し、及び／又はFacebook又はGoogle+などのソーシャルネットワーク上で、ソーシャル図形情報とプレイヤのユーザプロフィルとを検索して接続するように、ゲームを実装することができる。
【０４０５】
さらに、ゲームが複数のソーシャルネットワークに接続されるように、ゲームを実装することもできる。ユーザには、何の情報がソーシャルネットワークから得られ、これとシェアできるかを選択する選択肢が与えられる。
【０４０６】
ゲームをどのようにソーシャルネットワークに接続できるかの一例は、FacebookのオープングラフＡＰＩであり、これによってウェブサイト及びアプリケーションが、写真、事象及びページ、及び人々の相互関係を含む単なる人々以上のオブジェクトに関する情報を引出し及びシェアできるようになる。これはソーシャルグラフのコンセプトを個々人間の関係性以上のものに広げ、それどころか個々人間の人間以外の仮想オブジェクトにもそのコンセプトを適用する。ゲームは通常は、あるレベルが達成されたこと、プレイヤがゲームで友達を超え、又はあるレベルで友達のハイスコアを打ち負かしたことなどのゲーム内の事象をシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入し、又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受け取ったなどの事象を掲示することもできる。
【０４０７】
本明細書に記載の発明を用いて実装し得るフィーチャ
【０４０８】
ゲームで組み合わせる様々な要素がある
６つの異なるゲーム要素（キャンディ）がある。これらは、ライン内の行又は列に３、４若しくは５つ直列に、又はＴ形又はＬ形の形状に組み合わせることができる。
【０４０９】
ある特定のサイズのゲーム要素を有する
ゲーム要素は、キャンディと共に特定の最大数の行と列とを有することができるように、すべて類似しているが同一ではない、ある特定のサイズを有している。
【０４１０】
ゲーム盤用の透明エリアがある
ゲーム盤は黒い半透明であり、ゲームのストーリーに結びつく背景画の上に配置される。
【０４１１】
別個の各ゲーム要素に特定のエリアがある
ゲーム盤内では、各要素は明るい水平線とより暗い垂直線とで区切られた格子のスペースを有している。線は格子を完全にカバーせず、すべての角に隙間を残している。
【０４１２】
障害物の追加と、あるレベルを達成する困難性
難しさを強めるために新たな特定のゲーム要素がゲーム全体で導入される。例えば、層（ゼリー）で覆われたキャンディをマッチさせることによって除去される必要がある層、又は隣のキャンディを何回もマッチさせることによって除去される必要がある通過不能ブロック（フロスティング）である。
【０４１３】
特定のレベルに別のチャレンジがある
ほとんどのレベルには関連性がない２つのゴールがあり、その一方はある特定のアクション（ゼリーの除去、下部にフルーツを獲得すること）であり、他方はスコアに関するゴールである。これが難易度は高いがやりがいのあるゲームを生み出す。
【０４１４】
マッチングの組み合わせに対するプレイヤへの報酬
少なくとも３つのキャンディを組み合わせるごとにプレイヤに報酬が与えられ、他のプレイヤとのハイスコアの比較、及び自らのスコアを打ち負かすチャレンジを可能にする。
【０４１５】
プレイヤが獲得したスコアの表示
組み合わせを達成すると、組み合わせによって獲得したポイント量が組み合わせに使ったキャンディと同色で表示される。
【０４１６】
ある一定量のゲーム要素を除去するためのある一定量のポイントの獲得
異なる組み合わせに与えられるスコアは線形（linear）ではなく、より長い組み合わせと、ゲームをプレイするより熟考されたアプローチを促すように形成されている。
【０４１７】
必要以上に早くあるレベルを完了すると、ある「スキーム」の形態のボーナスポイントがプレイヤに与えられる
プレイヤがムーブを残して終了すると、ボーナスポイントが与えられる。しかしながら、それは単なるポイントボーナスではなく、トリガ可能な少なくとも２つの異なるボーナススキームがある。その一方は幾つかのキャンディをストライプキャンディに変え、他方はゲーム盤上のキャンディを除去するゼリーフィッシュを呼び出す。
【０４１８】
３つの列又は行を除去するアイテムがある
３つのキャンディをストライプキャンディに変えることによって３つの列を除去するブースタがある。ブースタはココナッツホイールの形態である。
【０４１９】
ゲーム要素の異なる組み合わせが特別なゲーム要素を戻す
キャンディのある特定の組み合わせを作ることによって、特別なゲーム要素が作成される。これらのゲーム要素は１行又は１列に４つのキャンディ（ストライプキャンディ）、５つのキャンディ（カラーボム）、Ｌ形又はＴ形の５つのキャンディ（ボムキャンディ）の組み合わせを作ることによって形成される。
【０４２０】
１つのゲーム要素を同色のカラーで組み合わせるとその行又は列のすべての要素が除去される。
【０４２１】
カラーボムキャンディは１行又は１列内に５つのキャンディを組み合わせることによって作成される。このアイテムは（普通のキャンディと組み合わせると）あるカラーのすべてのキャンディを除去し、又は（ボムキャンディと組み合わせると）２色のすべての要素を除去し、又は（ストライプキャンディと組み合わせると）同色のすべてのキャンディを、その後トリがするストライプキャンディに変形させる。
【０４２２】
１つのゲーム要素がある一定の半径内のすべての要素を除去する
５つ又は６つのキャンディをＬ形又はＴ形に組み合わせることによってボムキャンディが作成される。これが直径が３つのキャンディ分の長方形内の要素を除去する。
【０４２３】
ストライプのゲーム要素を互いに組み合わせると特別な効果が得られる
ストライプキャンディを組み合わせることができ、そうすると一列と一行のキャンディが除去される。
【０４２４】
ストライプゲーム要素をボムキャンディと組み合わせると特別な効果が得られる
ストライプキャンディをボムキャンディと組み合わせることができ、そうすると組み合わせがなされたスポットから始まって３列と３行のキャンディが除去される。
【０４２５】
２つのボムを組み合わせると特別な効果が得られる
２つのボムキャンディを互いに組み合わせることができる。そうすると、直径が５つのキャンディ分の長方形が組み合わされた各々のボムキャンディによって除去される。
【０４２６】
ストライプ要素をＬ形又はＴ形から受けた要素と組み合わせると効果が視覚化される
ストライプキャンディをボムキャンディと組み合わせると、先ず基点から両方向に水平に、次いで垂直に移動するジャイアントキャンディの形態の特別な視覚的アニメーションがトリガされる。
【０４２７】
他の要素を変化させる組み合わせがある
カラーボムをストライプキャンディと組み合わせると、そのカラーの他のすべてのキャンディも、自動的にトリガするストライプのゲーム要素に変形される。
【０４２８】
不明確なレベルの区切りがある
ゲームの第１と第２のエリアには各々１０のレベルがある。第３のエリア及びその後のすべてのエリアには各々の１５のレベルがある。これは明確な区切りではなく、最初はより簡単に感じるようにしてもよいだろう。
【０４２９】
ゲームのマップがあり、これを示す
プレイヤは、マップに仮想表示されるゲームのレベルを進む。それによって、レベルが番号だけで示される場合よりも具体的に進展を見る方法がプレイヤに与えられる。
【０４３０】
ナビゲータがある
できるだけ努力せずに、プレイヤがマップ上でエリア間を容易にナビゲート及びジャンプするように役立つツールがある。一実施態様は、プレイヤが所望の位置にジャンプするためにスクロール又はクリックすることができ、又はプレイヤをマップ上の最も遠い到達位置に即座に導くボタンを押すことができる、拡張可能なミニマップを有することである。
【０４３１】
特別にデザインされたミニマップの支援により、又はズームイン／アウト機能で、プレイヤがマップを概観することに役立つツールがある。
【０４３２】
カーソルをマップ上の各レベルに止めると各レベルのサムネイルが示される
マップ上のレベルアイコンの上にカーソルを止めることによって、各レベルの小さいサムネイルバージョンが示される。それによってプレイヤは、プレイする前にレベルがどのように見えるかの感触が得られ、あるレベルをリプレイしたい場合にそれを見つけ易くなる。
【０４３３】
プレイヤがどのレベルに達したかを示すインジケータがある
プレイヤが達した最高レベルは、それを指すオレンジ色の矢印によって示される。それによってプレイヤは現在のレベルを見つけ易くなり、プレイヤがどこまで進展したかの視覚化も促進される。
【０４３４】
ゲームのレベル又は一部が未だプレイに利用できないことを示す
キャンディクラッシュで利用できるすべてのレベルは、未だロック解除されていなくてもマップ内で見ることができる。しかしながら、あるレベルが未だロック解除されておらず、今はプレイできないことを示すパッドロック記号が示される。
【０４３５】
ゲームの開始時に歓迎メッセージが表示される
キャンディクラッシュの開始時に、プレイヤは「あなたの冒険が今日から始まります！レベル２をプレイするにはここをクリックしてください」の激励のメッセージで出迎えられる。
【０４３６】
チュートリアルがある
キャンディクラッシュはゲームの始まりでプレイヤを新たなコンセプトに案内するチュートリアルが提供される。特に基本的コンセプト、可能な組み合わせ、及び異なるゲームモードが説明される。
【０４３７】
複数のゲームモード
異なるゲームモードでゲームはより多様になる。キャンディクラッシュには少なくとも５つの異なるゲームモード−スコア、ゼリー、素材、オーダー、タイムがある。
【０４３８】
オブジェクトが通過する前に除去すべきブロックがある
キャンディクラッシュには、それが占めるスペースをオブジェクトが通過できる前に除去すべきゲーム要素がある。これらはフロスティングブロックの形態であり、これらのブロックが消える前に隣にあるキャンディをある所定の回数マッチさせる必要がある。
【０４３９】
選択されたレベル、及び追加ボーナスを使う選択肢に関する情報をプレイヤに与える
マップ画面からあるレベルを選択する際、そのレベルのために購入し、及び／又は起動させることができるブースタの配列と共に、そのレベルに関する情報が表示される。情報には、友達のこれまでのスコア、及び現在のレベルについての特定の説明が含まれる。
【０４４０】
友達のハイスコアを表示する
あるレベルのプレイ前、あるレベルのプレイ中、及びあるレベルのプレイ後に（友達が以前にそのレベルをプレイしたことがあれば）、友達のこれまでのハイスコアを見ることができる。それによって競争性が高まり、同時にコミュニティ意識が得られる。
【０４４１】
プレイヤに追加のブースタを使う選択肢を与える
プレイヤは、あるレベルのプレイ前、及びあるレベルのプレイ中にブースタを選ぶことができる。使用できるブースタは２つの場合で異なっている。それによってゲームを容易にし、ゲームの深みが増す。
【０４４２】
結果を友達とシェアする
あるレベルを完了すると、そのゲームをプレイする友達のスコアに関するプレイヤのスコアがフィードバックされる。場合によっては、例えば「あなたのスコアに勝った」の言葉を伝えるメッセージを伴って、友達と結果をシェアする選択肢が与えられる。
【０４４３】
あるレベルをどの程度上手に達成したかをプレイヤに示す
プレイヤにはあるレベルのプレイ中、スコアに関するリアルタイムのフィードバックが提供される。これは、１つ、２つ及び３つの星で表されるそれぞれ３つの異なるレベルがあるメータがフルになることによってなされる。
【０４４４】
終了したレベルの結果を示す美しいアイコンがある
マップ画面では、プレイヤは以前に達成したレベルの結果を、これらのレベルで何個の星を獲得したかの形式で見ることができる。それによって、ゲームの全体的な成績を容易に概観できる。
【０４４５】
時間の経過で回復する最大量のライフをプレイヤに与える
プレイヤは、あるレベルの達成に失敗すると使い果たす５つのライフから出発する。これらのライフには次いで３０分おきに１つのライフが補充される。
【０４４６】
あるレベルのサムネイルバージョンがある
カーソルをあるレベルの上で止めると、レベルのレイアウトを示す、そのレベルのサムネイルバージョンがプレイヤに提示される。このサムネイル上には、該当する場合はプレイヤの成績が、また該当する場合は友達の成績も表示される。
【０４４７】
可能なムーブが残っていない場合は再シャッフル及び認識するアルゴリズムがある
キャンディクラッシュは、可能なムーブが残っていない場合はそのことを極めて迅速に認識する。そうなると、ゲーム盤上のキャンディは再シャッフルされる。再シャッフルすると、自動的にトリガする組み合わせはなくなる。すなわち３つ以上のキャンディが互いに隣接して配置されなくなる。
【０４４８】
異なるプラットフォーム間で使用できるブースタがあるマッチ３ゲーム
プレイヤがプレイヤ自身の、及びそのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの仮想経路上の位置を見ることができ、フェイスブックを介してｉＯＳ、デスクトップ、及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期され、且つ各レベルのゲームプレイが取得したアイテムで増強されるマッチ３スイッチャゲームである。
【０４４９】
−取得したアイテムは、ユーザがゲームをプレイするすべてのプラットフォーム間で同期させることができる。
【０４５０】
オブジェクトを落下させるモードがあるマッチ３ゲーム
プレイヤがプレイヤ自身の、及びそのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの仮想経路上の位置を見ることができ、ゲーム盤が、他のスイッチ可能な要素、及びゲーム盤上の他のスイッチ可能な要素とマッチできないスイッチ可能な要素を含み、あるレベルを達成するためのゴールの１つが、所定数のマッチできないスイッチ可能要素がゲーム盤上の複数の所定エリアのどこにでも配置されるようにゲーム盤と対話することであるマッチ３スイッチャゲームである。
【０４５１】
異なる複数のオブジェクトがあるマッチ３ゲーム
レベルを達成するにはプレイヤが限定数のムーブ内で複数の基準を満たす必要があり、基準には以下の少なくとも１つが含まれるマッチ３スイッチャゲームである。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
【０４５２】
コンセプト
基本的コンセプト
コンピュータ実装ゲームのデザイナーには直面する複数の技術的課題がある。これらの課題はおおざっぱに以下の分野、すなわち「没頭性」、「バイラル化」及び「収益化」に分類できる。
【０４５３】
先ず、プレイヤにとって魅力がありかつ満足感があるゲームプレイのデザインを含む「没頭性」を検討する。それには通常、極めて簡単なゲーム構造でゲームプレイに満足感を与える、ゲームの最も簡単な又は入門レベルで容易にゲームが理解されるが、プレイヤが飽きず、没頭し続けて満足感が得られるスキルを成長するように、次第により難しくなる必要がある。効果的に没頭性を高めるには、プレイヤに成功感と達成感を高めるための様々な形態のフィードバックが必要である。ゲームにソーシャルな側面があれば、例えば、プレイヤがソーシャルネットワークで友達と対話できるようにソーシャルネットワークにリンクされれば効果的な没頭性は著しく高まる。そこでゲームは単なる一人のゲーム体験を超える何か、すなわち共通の旅に変化する。
【０４５４】
「バイラル化」には、プレイヤがゲームを他のプレイヤとシェアして彼らにゲームをプレイすることを勧めるようにプレイヤに促す様々な技術がゲームに含まれていることが必要である。それは大規模なゲームの配布又は普及を可能にする極めて重要な技術である。バイラル化には、ゲームを何らかの方法でソーシャルネットワークに組み込んで、ゲームがプレイヤのネットワーク友達を通し、またその友達を通すなどで拡がるようにすると特に効果的である。
【０４５５】
「収益化」には、ゲームから収益を生じることができる技術が含まれる。収益化技術には、プレイヤに受け入れられ、決して没頭性を損なわないようにする必要があるため、多くの課題が含まれる。
【０４５６】
成功する独創的なゲームには、ゲームデザイナーのチームが没頭性、バイラル化及び収益化の複合的な課題を解決する必要がある。それには数か月の熟達した作業と、ゲームがこれらの要素のすべてを新たな体験に組み込むことに成功するまで、新たなアイデア、機能及びゲーム構造の膨大な試行錯誤とが必要とすることもしばしばある。熟達したゲームデザイナーは、彼が利用できるゲームのフィーチャと構造とのほとんど無限の可能な組み合わせがあることを理解している−個々にはこれらのフィーチャが知られていることがあるが、何らかの相乗効果があり、又は、全体が一部の単なる寄せ集めよりも強力な組み合わせを作成するには発明的な洞察力を要する。
【０４５７】
この節では、キャンディクラッシュサーガを世界で最もポピュラーでカジュアルなソーシャルゲームにしたフィーチャの幾つかの組合せを要約する。
【０４５８】
ハイレベルのコンセプト
仮想経路（又はその他の仮想世界）でレベルや達成を含むプレイヤのゲーム状態の情報をプレイヤのソーシャルネットワーク友達とシェアすることに関する機能とフィーチャとが、収益化などのプレイヤの行動と対話を継続的又は周期的にモニタし、分析することによって没頭性と収益化を最適にするゲームシステム。
【０４５９】
分散型でも集中型でもよい単一のユーザデータベースが、各ユーザが使用するプラットフォームに関わりなくすべてのプレイヤのすべての基準を追跡し、マッチ３スイッチャ及びマッチ３クリッカ、バブルシュータなどを含む幾つか異なるゲームで単一のデータベースにアクセスできるゲームシステム。
【０４６０】
ユーザによるゲームピースのすべてのムーブなどの、ゲーム状態の変化、及びその結果としてのゲーム盤上のすべてのゲームピースのすべての変化に、プレイヤを即座に明らかに満足させるサウンド及び／又は視覚的フィードバックが付随する、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されるカジュアルなソーシャルゲーム。
【０４６１】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブックを介してｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期されることによって、プレイヤがこれらの異なるプラットフォームのいずれかでゲームのプレイをスムーズに停止し再開できるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６２】
プレイヤのスコアとゲームレベルの位置、及び同じくゲームをプレイしているすべてのソーシャルネットワーク友達のスコアとゲームレベルの位置が、フェイスブックを介したｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期されるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６３】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲームの各レベルに失敗することがあり、あるレベルを失敗すると、ゲームのプレイを続行するためゲームがプレイヤに追加のムーブを購入するように自動的に提案するマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６４】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲームプレイ盤の隣に示されるブースタのアイコンにタッチすることによって、また次いでその後で表示される「購入」ボタンにタッチすることによって実際の、又は仮想の通貨でアプリ内購入がなされるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６５】
プレイヤのスコア及びゲームレベルの位置、並びにこれもゲームをプレイしているプレイヤのすべてのソーシャルネットワーク友達のスコア及びゲームレベルの位置が、フェイスブックを介してｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、友達からのヘルプにより、又は購入によりロック解除されなければならないゲーム部分があるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６６】
友達が互いにギフト、ブースタ、追加ムーブ、又は追加のライフを送信できる、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６７】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、友達のハイスコアがそのプレイヤによって打ち負かされると、ゲームによって視覚的な促しが表示され、この促しによってプレイヤがその友達にメッセージを送ることが可能になるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６８】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、プレイヤが１つのプラットフォーム／デバイスにおいてオフラインモードでゲームをプレイすることができ、デバイスが再びオンラインになるとゲームの進展及びその他のゲーム状態情報がリモートサーバと同期され、プレイヤが別のプラットフォームでゲームプレイを続けることができるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４６９】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲームが、プレイヤがタイムリミットなく使用できる永久ブースタを購入できるようにするマッチ３スイッチャゲーム。
【０４７０】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、連続するレベルには、新たなゲーム構造を導入しなくても多様性を取り入れた異なる難易度ランクがあり、例えば難しいレベルの後により簡単なレベルがあるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４７１】
プレイヤがあるレベルをプレイしたが所定時間、又は所定回数のトライで達成できないと、友達（一人又は複数）にプレイヤをアシストするように促すメッセージが友達の一部又は全員に送信される、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されたマッチ３スイッチャゲーム。
【０４７２】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、特定レベルの友達のハイスコアがそのプレイヤに打ち負かされると、プレイヤがソーシャルネットワーク友達に通知するように促される、マッチ３スイッチャゲーム、又は他の種類のソーシャルでカジュアルなゲーム。
【０４７３】
プレイヤが仮想経路（又は他の仮想世界）での自分自身の、及びソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム状態情報が、フェイスブックを介したｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期され、また、各レベルのゲームプレイをブースタなどの取得したアイテムを用いて強化することができるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４７４】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブックを介してｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、ブースタなどの取得したアイテムを使用して各レベルのゲームプレイを強化することができ、取得、又は取得したアイテムの使用に関するゲーム状態の情報が幾つかの異なるプラットフォーム間で同期されるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４７５】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム盤が、他のスイッチ可能な要素、及びゲーム盤上の他のスイッチ可能な要素とマッチできないスイッチ可能な要素を含み、あるレベルを達成するためのゴールの１つが、所定数のマッチできないスイッチ可能要素が、ゲーム盤の上部から下部に落下するなど、ゲーム盤上の複数の所定エリアのどこにでも配置されるようにゲーム盤と対話するマッチ３スイッチャゲーム。
【０４７６】
レベルを達成するにはプレイヤが限定数のムーブ内で複数の基準を満たす必要があり、基準には以下の少なくとも２つが含まれるマッチ３スイッチャゲーム。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
【０４７７】
ゲームプレイを助けるためプレイヤがオンラインでブースタを購入でき、そのブースタはプレイヤの現在のプラットフォームで使用できるようになると、プレイヤが使用する他のいずれかのプラットフォームで即座に代用として使うことができ、ブースタの使用に関する情報を含めたそのプレイヤのゲーム状態情報が、そのプレイヤが使用する幾つかの異なる各デバイス間でリモートサーバを利用して同期されるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４７８】
プレイヤが、ゲーム内のレベルを示すノードを有する仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、各ノードはユーザ入力に応答してそのレベルについてのゲーム盤の図形プレビュー表示を、また、プレイヤが以前にそのレベルでプレイした場合は、プレイヤがいかに上手にそのレベルに成功したかの視覚的表示を公開することができる、ソーシャルネットワークに接続されたカジュアルなオンラインゲーム。
【０４７９】
プレイヤがレベル達成基準を満たすことに失敗した後、レベル達成基準が何故満たされなかったかを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢としてそのレベルをリプレイすることを提案するメッセージが示されるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４８０】
プレイヤがレベル達成基準を達成した後、そのレベルの達成に成功したことを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢として情報をソーシャルネットワークとシェアすることを提案するメッセージが示されるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４８１】
３つ以上の同じタイプのゲーム要素がマッチすると、マッチしたゲーム要素がゲーム盤から除去され、より高いステージの同じタイプのゲーム要素と置き換えられ、新たな組み合わせに新たに導入されたゲーム要素が含まれていると、それをさらに高いステージの別のゲーム要素と置き換え、導入されたゲーム要素があるステージに達すると、そのゲーム要素が除去され、ゲーム盤上の同じタイプのすべてのゲームが１レベル上がるマッチ３スイッチャゲーム。
【０４８２】
注意：上記の各コンセプトはあらゆる他のハイレベルコンセプトと組み合わせることができる。さらに、ハイレベルコンセプトは一般にマッチ３スイッチャゲームに関して定義されるが、コンセプトは他のゲームバリエーション（例えばクリッカゲーム）にも配備できる。
【０４８３】
さらに別のコンセプト
分散型でも集中型でもよい単一のユーザデータベースが、各ユーザが使用するプラットフォームに関わりなくすべてのプレイヤのすべての基準を追跡し、マッチ３スイッチャ及びマッチ３スイッチャ又はクリッカ、バブルシュータなどを含む幾つかの異なるゲームで単一のデータベースにアクセスできるゲームシステム。
【０４８４】
プレイヤが仮想経路（又は他の仮想世界）での自分自身の、及びソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム状態情報が、フェイスブックを介したｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期されることで、プレイヤがこれらの異なるプラットフォームのどれでもスムーズに中断し、再開できるクリッカゲーム。
【０４８５】
プレイヤのスコア及びゲームレベルの位置、及びプレイヤのすべてのソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置がフェイスブックを介してｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期されるクリッカゲーム。
【０４８６】
プレイヤが、ゲーム内のレベルを示すノードを有する仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲームの各レベルは失敗することがあり、あるレベルを失敗すると、ゲームのプレイを続行するためゲームがプレイヤに追加のムーブを購入するように自動的に提案するクリッカゲーム。
【０４８７】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲームプレイ盤の隣に示されるブースタのアイコンにタッチすることによって、また次いでその後で表示される「購入」ボタンにタッチすることによって実際の、又は仮想の通貨でアプリ内購入がなされるクリッカゲーム。
【０４８８】
プレイヤのスコア及びゲームレベルの位置、並びにこれもゲームをプレイしているプレイヤのすべてのソーシャルネットワーク友達のスコア及びゲームレベルの位置が、フェイスブックを介してｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、友達からのヘルプにより、又は購入によりロック解除されなければならないゲーム部分があるクリッカゲーム。
【０４８９】
友達が互いにギフト、ブースタ、追加ムーブ、又は追加のライフを送信できる、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されるクリッカゲーム。
【０４９０】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、友達のハイスコアがそのプレイヤによって打ち負かされると、ゲームによって視覚的な促しが表示され、この促しによってプレイヤがその友達にメッセージを送ることが可能になるクリッカゲーム。
【０４９１】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、プレイヤが１つのプラットフォーム／デバイスにおいてオフラインモードでゲームをプレイすることができ、デバイスが再びオンラインになるとゲームの進展及びその他のゲーム状態情報がリモートサーバと同期され、プレイヤが別のプラットフォームでゲームプレイを続けることができるクリッカゲーム。
【０４９２】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲームが、プレイヤがタイムリミットなく使用できる永久ブースタを購入できるようにするクリッカゲーム。
【０４９３】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、連続するレベルには、新たなゲーム構造を導入しなくても多様性を取り入れた異なる難易度ランクがあり、例えば難しいレベルの後により簡単なレベルがあるクリッカゲーム。
【０４９４】
プレイヤがあるレベルをプレイしたが所定時間、又は所定回数のトライで達成できないと、友達（一人又は複数）にプレイヤをアシストするように促すメッセージが友達の一部又は全員に送信される、ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続されたクリッカゲーム。
【０４９５】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、特定レベルの友達のハイスコアがそのプレイヤに打ち負かされると、プレイヤがソーシャルネットワーク友達に通知するように促される、クリッカゲーム、又は他の種類のソーシャルでカジュアルなゲーム。
【０４９６】
プレイヤが仮想経路（又は他の仮想世界）での自分自身の、及びソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム状態情報が、フェイスブックを介したｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォーム間で完全に同期され、また、各レベルのゲームプレイをブースタなどの取得したアイテムを用いて強化することができるクリッカゲーム。
【０４９７】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、また、ゲーム状態の情報がフェイスブックを介してｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄなどの異なるプラットフォームどうしで完全に同期され、ブースタなどの取得したアイテムを使用して各レベルのゲームプレイを強化することができ、取得、又は取得したアイテムの使用に関するゲーム状態の情報が幾つかの異なるプラットフォーム間で同期されるクリッカゲーム。
【０４９８】
プレイヤが仮想経路（又はその他の仮想世界）上の自分の、またソーシャルネットワーク友達のゲームレベルの位置を見ることができ、ゲーム盤が、他のスイッチ可能な要素、及びゲーム盤上の他のスイッチ可能な要素とマッチできないスイッチ可能な要素を含み、あるレベルを達成するためのゴールの１つが、所定数のマッチできないスイッチ可能要素が、ゲーム盤の上部から下部に落下するなど、ゲーム盤上の複数の所定エリアのどこにでも配置されるようにゲーム盤と対話するクリッカゲーム。
【０４９９】
レベルを達成するにはプレイヤが限定数のムーブ内で複数の基準を満たす必要があり、基準には以下の少なくとも２つが含まれるクリッカゲーム。
・目標スコアに達する。
・マッチできるゲーム要素を除去して、マッチできないゲーム要素がゲーム盤上の所定のエリアに到達する経路をクリヤする。
・層状の各ゲームアイテムと共にマッチできるゲーム要素を有するゲーム盤上に積層されたあるタイプの所定数のゲームアイテムをクリヤする。その際、層状ゲームアイテムと同じ位置にあるマッチできるゲーム要素を除去することによって各々の層状ゲームアイテムを除去することができる。
【０５００】
ゲームプレイを助けるためプレイヤがオンラインでブースタを購入でき、そのブースタはプレイヤの現在のプラットフォームで使用できるようになると、プレイヤが使用する他のいずれかのプラットフォームで即座に代用として使うことができ、ブースタの使用に関する情報を含めたそのプレイヤのゲーム状態情報が、そのプレイヤが使用する幾つかの異なる各デバイス間でリモートサーバを利用して同期されるクリッカゲーム。
【０５０１】
プレイヤがレベル達成基準を満たすことに失敗した後、レベル達成基準が何故満たされなかったかを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢としてそのレベルをリプレイすることを提案するメッセージが示されるクリッカゲーム。
【０５０２】
プレイヤがレベル達成基準を達成した後、そのレベルの達成に成功したことを明確にし、唯一の視覚的に有意な選択肢として情報をソーシャルネットワークとシェアすることを提案するメッセージが示されるクリッカゲーム。
【０５０３】
同じタイプのゲーム要素のゲーム要素群が除去されると、マッチしたゲーム要素がゲーム盤から除去され、より高いステージの同じタイプのゲーム要素と置き換えられ、除去されたゲーム要素の新たな組み合わせに新たに導入されたゲーム要素が含まれていると、それをさらに高いステージの別のゲーム要素と置き換え、導入されたゲーム要素があるステージに達すると、そのゲーム要素がゲーム盤から除去され、ゲーム盤上の同じタイプのすべての他のゲーム要素が１レベル上がるクリッカゲーム。
【０５０４】
注意：上記の各コンセプトはあらゆる他のハイレベルコンセプトと組み合わせることができる。さらに、ハイレベルコンセプトは一般に特別なタイプのマッチ３スイッチャゲームに関して定義されるが、コンセプトは他のゲームバリエーション（例えばクリッカゲーム、マッチ３スイッチャゲーム、バブルシュータゲーム、パズルゲーム）にも配備できる。
【０５０５】
すべてのハイレベルコンセプト間でシェアされる重要なフィーチャ
【０５０６】
キャンディはマッチ３スイッチャゲームで使用されるゲームピースである。
【０５０７】
キャンディは光沢があり反射する明色のキャンディであるが、背景のゲームプレイ領域は暗く艶消しであるため、キャンディが目立ち易く、認知負荷を減らしている。
【０５０８】
レベルの一部又は全部には時間制限がなく、（プレイヤはゲーム状態情報が保存された以後はいつでも、例えばリモートに及び／又はプレイデバイスでスムーズにゲームの停止と再開ができるため）時間的プレッシャーがない。
【０５０９】
レベルの一部又は全部には真の失敗がある（これは追加ムーブを購入することによる収益化を可能にする。デザイナーの前提ではそれがゲームプレイへの人々のやる気をそぐため、カジュアルゲームでの真の失敗は稀である。プレイヤがプレイを続けることができることで失敗状態に納得できる感じにもってゆく）。
【０５１０】
仮想経路はキャンディをテーマにしたファンタジーマップを通る。
【０５１１】
ゲームプレイ中に継続する音楽のサウンドトラックが再生される。
【０５１２】
１回のムーブでプレイヤが所定量を超えたスコアを出すか、又は所定数を超えたゲーム要素がマッチすると、ゲームがおめでとうメッセージを作成し、表示する。
【０５１３】
あるレベルを失敗すると、落ち着かせるヒューヒューというサウンドトラックが聴こえる。
【０５１４】
ある程度のポイントを得点する平均的なプレイヤには容易に見ることができるマッチ３スイッチャムーブを常に利用でき、一方、よりハイスコアを得るムーブはランダムに利用できる。
【０５１５】
ゲームはスマートフォン、タブレット、パソコン、又はラップトップなどのエンドユーザデバイスにダウンロードされたソフトウエアを用いて、又はサーバ上でリモートに実行されて、又はその両方の組み合わせでプレイされ、その際ソフトウエアは１つ又は複数のプロセッサで実行され、プロセッサはすべてのゲームプレイ、ゲームインタラクション、図形、表示、通信、ソーシャルネットワークとのインタラクション、プラットフォーム間の同期、データ保存、ゲーム状態情報を制御し、又はこれらに関与する。
【０５１６】
ゲームはプロセッサとデータメモリとを備えるハードウエアゲームシステムを用いてプレイされ、システムはスマートフォン、タブレット及びＰＣ、並びにリモート接続されたサーバなどの複数のエンドユーザデバイスを含み、ゲームシステムによって上記のゲームを複数のエンドユーザデバイスでプレイすることが可能になる。
【０５１７】
ゲームは、ハードウエアゲームシステムを表示するように制御する命令でエンコードされた非一時的コンピュータ読み取り可能媒体を用いて定義され、ユーザが上記のゲームをプレイできるようにする。
【０５１８】
他のコンセプト
可能なムーブが残されていない場合にそのことを自動的に検知するアルゴリズムがある、プラットフォーム間で完全に同期されたマッチ３ゲーム。
【０５１９】
ゲーム盤上の要素を再シャッフルするアルゴリズムがある、プラットフォーム間で完全に同期されたマッチ３ゲーム。
【０５２０】
友達のヘルプ又は購入によってロック解除されなければならない部分がある、プラットフォーム間で完全に同期されたスイッチャベースのマッチ３ゲーム。
【０５２１】
異なるレベルを達成する少なくとも３〜５つの異なるゴールがある、プラットフォーム間で完全に同期されたスイッチャベースのマッチ３ゲーム。
【０５２２】
待機又は新たなライフの購入によって補充できる限定量のライフがある、プラットフォーム間で完全に同期されたスイッチャベースのマッチ３ゲーム。
【０５２３】
異なるプラットフォーム間で完全に同期されたマッチ３スイッチャゲーム。
【０５２４】
あるレベルをプレイするごとに１回以上、又は一日に１回アクセス可能な永久ブースタを購入することをユーザに提案するマッチ３スイッチャゲーム。
【０５２５】
ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続され、友達が互いにギフトを送ることができるマッチ３スイッチャゲーム。
【０５２６】
ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続され、追加ムーブ又は追加ライフを送ることによって友達が互いに助け合うことができるマッチ３スイッチャゲーム。
【０５２７】
ソーシャルネットワークを介してプレイヤの友達に接続され、様々なブースタを送ることによって友達が互いに助け合うことができ、送信されたヘルプはプレイヤが行き詰まったレベルでしか使えないマッチ３スイッチャゲーム。
【０５２８】
プレイヤの友達からのヘルプがある仮想経路上のレベルノードの隣に、蝶ネクタイ又はリボン状の記号があるマッチ３ゲーム。
【０５２９】
キャンディの形状にスイッチする６つの標準ゲーム要素があるマッチ３ゲーム。
【０５３０】
ゲームを進展させると、プレイヤのフェイスブックポートレートが仮想経路に沿って移動するマッチ３スイッチャゲーム。
【０５３１】
プレイヤの進展を示すマップがあり、マップが、テーブルの上に置かれた折りたたみ可能な物理的ゲーム盤のように見えるマッチ３ゲーム。
【０５３２】
プレイヤが仮想経路に沿って動き、経路がキャンディをテーマにした異なるエリアを移動すると共に、各エリアにはそれぞれ各エリアに入り、そこから出る際に始まりと終わりがある独自のサブストーリーがあるマッチ３ゲーム。
【０５３３】
自動的に移動し、他のゲーム要素と組み合わせてマッチコンボになることができ、又は先ずロック解除される必要があるブロッカー内にロックされる、キャラクタが可変の特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５３４】
組み合わせ可能なムーブがなされた後、同じ特別なゲーム要素に留まることができる、キャラクタが可変の特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５３５】
組み合わせるゲーム要素に応じて、ゲーム要素を除去するためにコンボを生じるか、又はコンボをブロックする障害物を生じることができるランダムなゲーム要素に変化でき、キャラクタが可変の特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５３６】
他のゲーム要素と組み合わせると、行及び／又は列内のすべての要素、又は層よりも大きいエリアを除去する特別なコンボ効果を生じる、別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５３７】
他のゲーム要素と組み合わせると、同色のゲーム要素を除去する特別なコンボ効果を生じる、別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５３８】
先ずロック解除されないとプレイもムーブもできない別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５３９】
他のゲーム要素を使い果たしてプレイもムーブもできなくなる別の特別なゲーム要素に変化できる特別なゲーム要素を備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４０】
無償で取得できる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
−ブースタ要素は、例えばiPad（登録商標）などの異なるプラットフォームにゲームをインストールすることによって無償で取得できる。
−ブースタは、ソーシャルネットワークの友達からヘルプを求めることによって無償で取得できる。
【０５４１】
ゲームレベル前、又はその最中に購入できる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４２】
どのゲーム要素をも壊し、除去できる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４３】
ゲーム盤上での組み合わせのムーブが使えない場合はゲーム要素をスイッチできる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４４】
ゲームレベルの始まりに異なる特別なゲーム要素が存在するようにできる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４５】
ゲーム盤上のゲーム内タイムカウント要素のカウントに５を加える特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４６】
ストライプゲーム要素に変化することによってゲーム盤上のエリアを転がり、３つのラインブラストを作成する特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４７】
経路をたどってどのゲーム要素をも食い尽くし、幾つかの格子でこれらを除去することができる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４８】
２つ以上をあるゲームレベルからミックス又は組み合わせることができる特別なブースタを備えるスイッチベースのマッチ３ゲーム。
【０５４９】
ソーシャルネットワーク友達の仮想経路上のレベル位置をプレイヤが見ることができ、プレイヤが１つのプラットフォーム／デバイス上においてオフラインモードでゲームをプレイでき、デバイスが再びオンラインになるとゲームの進展が中央サーバと同期され、プレイヤが別のプラットフォームでプレイし続けることができるマッチ３スイッチャゲーム。
【０５５０】
ソーシャルネットワークに接続され、他のプレイヤがプレイしているがある一定の基準を達成していない場合は、ソーシャルネットワーク友達が別のプレイヤをアシストするように促され、基準は以下のいずれかでよいカジュアルなオンラインゲーム。
−プレイヤがそのレベルを所定回数プレイしている
−プレイヤが初めてそのレベルをプレイしてから所定時間が経過している
【０５５１】
ソーシャルネットワークに接続され、他のプレイヤがプレイしているがある一定の基準を達成していない場合は、ソーシャルネットワーク友達が他のプレイヤをアシストするように促され、受信したヘルプはその特定のレベルでしか使えないカジュアルなオンラインゲーム。
【０５５２】
仮想ゲームでのスコアを表示する方法には以下が含まれる。
・ゲームのプレイ中にプレイヤが受けたスコアを測定する
・このスコアが１つ又は複数の所定のゴールにどのように関連するかの表示を視覚的に提示する
・ゲームレベルの異なるプレイヤのハイスコアに関する情報を収集する
・プレイヤの現在のスコア、プレイヤのこれまでのハイスコア、及び他のプレイヤのハイスコアを比較する
・ゲームプレイ中、現在のスコア、異なるハイスコア及び所定のゴールの差異を視覚的に提示する
【０５５３】
これらのアイデアは一般にマッチ３スイッチャゲームに関して定義されるが、これらのアイデアを別のゲームバリエーション（例えばクリッカゲームなど）に装備することもできる。
【０５５４】
さらに別のフィーチャ
省略フィーチャ名
マッチ３ゲーム
特別なアイテムのマッチ４
特別なアイテムのマッチ５
キャンディをクリヤする爆発のための特別なアイテムの組み合わせ
アイテムとキャンディ
外見が異なる６つの標準的なキャンディ
光沢があり反射する明色のキャンディ、しかし背景は艶消し
【０５５５】
プレイヤが所定の時間にムーブしないと、キャンディの可能なマッチ３の組み合わせが示され、各キャンディが少しの間明るくなり、又はその他の強調がなされる。
【０５５６】
継続する音楽サウンドトラックがある。
【０５５７】
４つのキャンディが組み合わされるとストライプキャンディが生じ、そのストライプキャンディをマッチ３の組み合わせにすると、ストライプキャンディの行又は列のストライプ方向のすべてのキャンディが除去される。
【０５５８】
ストライプキャンディのストライプの方向は、ストライプキャンディを作成した組み合わせと垂直である。
【０５５９】
除去される列と行は、組み合わせがなされる交差点（セル）によって決まる。
【０５６０】
５つのキャンディが一列に組み合わされると特別なキャンディが生じる；次いでその特別なキャンディを隣接する所定のカラーのキャンディとスイッチすると、盤上のそのカラーのすべてのキャンディが除去される。
【０５６１】
一色のすべてのゲーム要素を除去する特別なゲーム要素をストライプキャンディと組み合わせると、ストライプキャンディのカラーのすべてのキャンディはトリガされたストライプキャンディになる。
【０５６２】
一色のゲーム要素をすべて除去する特別なゲーム要素が別の同じ特別なゲーム要素と組み合わされると、ゲーム盤上のすべてのゲーム要素がスイープモーションで除去される。
【０５６３】
特別なゲーム要素の組み合わせでゲーム要素を除去すると、１つの「層」だけが除去される。
【０５６４】
幾つかの特別なゲーム要素、又は通常のゲーム要素の組み合わせは２つ以上の「層」を除去する。
【０５６５】
隣接するゲーム要素が除去されると、ゲーム盤上の幾つかの要素だけを除去できる。
【０５６６】
幾つかの要素は他のゲーム要素を「使い果たし」、プレイもムーブもできなくなる。
−ゲーム盤上の隣接するセル内にゲーム要素がある場合は、消費／ムーブだけが可能である。
【０５６７】
幾つかの要素は他のゲーム要素を「使い果たし」、プレイもムーブもできなくなる−それは、
−タイム
−ムーブ数
−特定のアクションをしていないムーブ数
の後に現われる。
【０５６８】
幾つかの要素は他のゲーム要素を「使い果たし」、プレイもムーブもできなくなる
−それらのゲーム要素は階層内の他のゲーム要素；１）通常のゲーム要素、２）特別なゲーム要素を消費する。
【０５６９】
幾つかの特別なゲーム要素は通常通りにスワップすることができ、これは後に、有益な要素又は障害物であり得るランダムなゲーム要素に変化する。
【０５７０】
有益：例えばストライプゲーム要素、ラップゲーム要素、カラーボム、フィッシュ、除去されると有用な要素に変化できるラッキーキャンディなどである。
【０５７１】
有害：例えば（チェックしないで放置すると蔓延する）チョコレートピース、チョコレート工場、リコリスピース、ランダムな「厚さ」のクリームピースなど。
【０５７２】
上手なゲームプレイの後のスクリーン上のおめでとうの言葉、及び音声がある。
レベルに時間制限がある。
レベルにタイムリミットがない。
【０５７３】
レベルにはスクリーン上の最後の行に移動されるべき組み合わせできないゲーム要素が含まれ、これらはゲームを達成するためにスクリーンから消滅する。
【０５７４】
除去されるべき組み合わせできないゲーム要素は開始時にすべてゲーム盤上にある。
【０５７５】
除去されるべき組み合わせできないゲーム要素は開始時にすべてゲーム盤上にはなく、ゲーム中に他のゲーム要素が除去されると導入される。
【０５７６】
組み合わせできないゲーム要素がゲーム盤に導入される方法がある。
【０５７７】
レベルを達成するためにマッチできる、ゲーム盤上の利用できるある一定数のゲーム要素の一部又は全部を除去する。
【０５７８】
組み合わせできるムーブをレベル中に利用できない場合は、（「レベル失敗」の代わりに）一連のゲーム要素がゲーム盤上の現在の要素で再配置される。
【０５７９】
ブロッカー
・ゼリー
・拡大するチョコレートブロッカー
・フロスティングブロッカー
・１層フロスティング
・２層フロスティング
・３層フロスティング
・４層フロスティング
・５層フロスティング
・リコリスブロッカー
・ロックされたオブジェクトブロッカー
・キャンディキャノン
・チョコレートファウンテン
・マーマレード
・ボム（カウントダウンボム−各色１つずつ）
・ウォール
・ネット
【０５８０】
ブースタ（他には記載されていない）
・フリースイッチ
・シャッフル
・ボムクーラ
・スイートティース
・ココナッツリコリス
・フリースイッチャハンド
・ペイントブラシ
・凍結クロックチャーム
・＋３ハートチャーム
・ミックスペーパーバッグ
・ブースタフィッシュ
・ブースタ５スイッチ
・バブル−ガムトロール
【０５８１】
その他のゲーム内要素
・ミステリーキャンディ−各色１つずつ
・ラッキーキャンディ−各色１つずつ
・フィッシュ−各色１つずつ
・レギュラー
・ラップ
・ポルカ
・ラップフィッシュ−各色１つずつ
・ポルカフィッシュ−各色１つ
・ブラックメタルキャンディ
・タイムボムメーカー
【０５８２】
ゲーム要素がそこを通ってゲーム盤上の別の部分に送られるゲーム盤の部分がある。
【０５８３】
レベルは８０ムーブ以下で達成できる。
【０５８４】
各レベルには、プレイヤにそのレベルで再びプレイする選択肢を与える真の失敗がある。
【０５８５】
あるレベルを失敗すると落ち着かせるヒューヒューというサウンドトラックが聴こえる。
【０５８６】
あるレベルを成功すると仮想経路に沿ってユーザを一歩移動させる。
【０５８７】
仮想経路は、折りたたみでき、テーブルの上に配置される物理的なゲーム盤の外見を有する、キャンディをテーマとするファンタジーマップ上にセットされる。
【０５８８】
プレイヤは仮想経路に沿って移動すると、テーマが異なる風景／エリアを通って移送され、新たな風景に入るとサブストーリーが始まり、その風景が進展すると終わる。
【０５８９】
仮想経路上には各レベルを示すレベルノードがある。レベルノードは、そのレベルにどのタイプのゴールがあるかに応じて特別が外見を有している。
−すべてのレベルで示される。
−ロック解除されていないすべてのレベルで示される。
【０５９０】
各モードはそのレベルのプレビューサムネイルを公開することができる。
−サムネイルは、プレイヤが以前にそのレベルでどの程度上手く成功したかを示すことができる（星、ポイント、ハイスコアリスト上の位置）。
【０５９１】
ゲームライフ
最大のゲームライフが設定される（５個）。プレイヤはあるレベルを失敗すると１つのライフを失う。
１．プレイヤは３０分ごとに自動的に無償で１つのゲームライフを獲得する。
２．ゲームライフを入手できない場合は、ゲームライフを購入するチャンスが与えられる。
３．ソーシャルネットワークのフェイスブックを通して友達のヘルプを求めることができる。プレイヤは、スクリーン上のアイコンをクリックして追加のライフのリクエストを送ってもよく、それによってプレイヤがここに友達を選べるフェイスブックのポップアップが立ち上がる。
４．ゲームライフを追加する特別な方法はライフのチャームを購入することであり、プレイヤはそれによって最大のライフ数を５から８に増やしてもよい。ライフのチャームをフルに補充することによってデフォルトのライフタイムの変更を永久的なものにできる。
【０５９２】
プレイヤは、ソーシャルネットワーク友達の仮想経路上の位置を見ることができる。
【０５９３】
プレイヤは、例えばソーシャルネットワーク友達がそのレベルを達成した場合にそのレベルのスコアを見ることができる。
【０５９４】
プレイヤは、ソーシャルネットワーク友達のポートレートと共に、現在プレイヤがプレイしているレベルと同じレベルの友達のスコアをスターメータで見ることができる。
【０５９５】
プレイヤは自分のレベルの結果をフェイスブックウォールに掲示することができる。
【０５９６】
プレイヤは、ハイスコアリストに送られた友達のウォールにメッセージを掲示することを促される。
【０５９７】
プレイヤに、特定レベルの友達の一人を打ち負かすために、そのレベル（追加のムーブ又は時間）でのプレイを延長する選択肢が提示される。
−プレイヤがそのレベルの友達のスコアの閾値内にあることによってトリガ可能である。
【０５９８】
プレイヤは仮想経路の範囲全体を見ることができる。
【０５９９】
経路内のレベル数は、数日又は数週間ごとにゲームデザイナーによって増加される。
【０６００】
すべてのインタラクションには音声及び視覚的フィードバックが伴う。
【０６０１】
あるレベルを失敗すると、プレイヤは追加ムーブを購入することを提案される。
【０６０２】
プレイヤは現在のレベルをヘルプするためにアプリ内ブースタ及びチャームを購入できる。
−ブースタはあるレベルのプレイ前に購入できる。
−ブースタはあるレベルのプレイ中に購入できる。
【０６０３】
マッチしない２つのゲーム要素をプレイヤにスイッチさせるブースタがある。
【０６０４】
プレイヤが時限レベルを達成するための追加時間を与えるブースタがある。
【０６０５】
ココナッツホイール、すなわちストライプゲーム要素に変化することでゲーム盤上のエリアを転がり、（３つの）ラインブラストを作成するブースタがある。
【０６０６】
（ユーザが決めない場合は）ココナッツホイールがどこで転がるかを決める方法がある。
【０６０７】
即座に５回の追加ムーブを与えるブースタがある。
【０６０８】
マッチすると３個のゼリーをクリヤする特別な要素（ゼリーフィッシュ）をゲーム盤上に挿入するブースタがある。
【０６０９】
カラーボムを有するレベルを３回ユーザに開始させるブースタがある。
【０６１０】
１つのボムと１つのラインブラストを有するレベルを３回ユーザに開始させるブースタがある。
【０６１１】
ロリポップブースタ：どのゲーム要素も壊し、除去できるブースタである。
【０６１２】
ストライプ＆ラップブースタ：ゲームの始めにストライプゲーム要素とラップゲーム要素とを与えるブースタである。
【０６１３】
シャッフルキャンディ：有益なムーブが利用できない場合に盤上のゲーム要素をシャッフルできるようにするブースタである。
【０６１４】
ボムクーラブースタ：ゲーム盤上に見えるすべてのボムのカウントに５を追加するブースタである。
【０６１５】
ブースタは永久的で、全レベルでプレイヤが利用でるものでもよく、又は非永久的で、購入により、又は友達のヘルプで補給する必要があるものでもよい。
【０６１６】
プレイヤは、あるレベルの開始前、及びあるレベルのプレイ中の両方でブースタを使うことを選択できる。
【０６１７】
アプリ内購入は、ゲームプレイ盤の隣に示されるブースタのアイコンにタッチし、次いでその後似表示される「購入」ボタンにタッチして行われる。
【０６１８】
幾つかのレベルでは、プレイヤはソーシャルネットワークから友達にヘルプを頼んでもよい。
【０６１９】
ソーシャルネットワーク友達はプレイヤにブースタと追加ムーブを提供できる。
【０６２０】
プレイヤがあるレベルを達成せずに所定時間そのレベルに「行き詰ると」と、ソーシャルネットワーク友達は助けるように促される。
−受けたヘルプは、プレイヤ行き詰った特定のレベルでしか使うことができない。
−プレイヤは数人の友達からヘルプを受けることができる（別の実施態様では、数人の友達からの、又はただ一人からのヘルプを使うことができる）。
【０６２１】
ソーシャルネットワーク友達は、プレイヤがあるレベルを達成せずにそのレベルを所定回数プレイすると助けるように促される。
【０６２２】
ソーシャルネットワーク友達は、プレイヤがゲームのライフを使い果たし、ゲームを続けたい場合は助けるように促される。
【０６２３】
行き詰った友達に送信できるヘルプは、無償でその特定のレベルで使える追加ムーブでよい。
【０６２４】
プレイヤが友達からヘルプを受けたことは、ヘルプを使えるレベルに関する概要マップに示される。
【０６２５】
一実施態様では、プレイヤが特定の友達からのヘルプを使ってレベルを達成すると、「ありがとう」メッセージがヘルプを送った友達に送信される。
−そのメッセージは価値のあるアイテムでよい。
−メッセージはメッセージだけでよい。
−ヘルプを送った友達は別の利益を得ることができる。
−ヘルプを送った友達は認知される。
【０６２６】
行き詰ったプレイヤは、友達からのヘルプでそのレベルをパスした自分自身を「購入」できる−複数の友達からヘルプ／ロック解除を受けることはそのレベルをパスしたプレイヤを得る。
【０６２７】
すべてのレベルにはプレイヤが様々な組み合わせでキャンディを組み合わせることが必要である。
【０６２８】
連続するレベルは異なる難易度ランクを有することがある−例えば難しいレベルの後には簡単なレベルがある。
【０６２９】
連続するレベルのゴールは変わることがある−例えば１つのレベルではプレイヤがすべてのゼリーをクリヤする必要があり、次のレベルではプレイヤが特別なキャンディではない食べ物をすべて落下させる必要がある。又は、連続するレベルでは、ゼリーをクリヤする必要があるが、ゲーム盤及びブロッカーの形状が著しく異なることがある。
【０６３０】
あるレベルを達成するために、ゴールはコンボを作成することによってある一定量のキャンディ、特別なキャンディ、又は特別なコンボを集めることであってもよい。
【０６３１】
フェイスブックを介したｉＯＳ、デスクトップ及びＡｎｄｒｏｉｄ間の完全な同期があある。
【０６３２】
幾つかのレベルは、スキルだけで成功するのが非常に困難なようにデザインされている。
【０６３３】
ゲームをプレイするのは無償であるが、ゲームプレイを助けるためにブースタ／チャームをゲーム内で購入することはできる。
【０６３４】
ゲームのチュートリアルは最初の６レベルにわたる。
【０６３５】
ゲーム盤の格子サイズは最大９×９である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2016501043.tif 000036
【図３２】
2016501043.tif 000037
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
2016501043.tif 000046
【図４２】
2016501043.tif 000047
【図４３】
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【図４４】
2016501043.tif 000049
【図４５】
2016501043.tif 000050
【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2016501043.tif 000070
【図６６】
2016501043.tif 000071
【図６７】
2016501043.tif 000072
【図６８】
2016501043.tif 000073
【図６９】
2016501043.tif 000074
【図７０】
2016501043.tif 000075
【図７１】
2016501043.tif 000076
【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
2016501043.tif 000079
【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
2016501043.tif 000108
【図１０４】
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【図１０５】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年6月8日(2015.6.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１つ以上のプロセッサにより実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、ソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスがコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、前記ソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及びタブレットコンピュータの少なくとも一方にダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であり、前記１つ以上のプロセッサが、
プレイヤがライフを使い果たし、プレイヤがヘルプをリクエストし、プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記プレイヤの友達が前記プレイヤをアシストできるようにその友達に喚起する第１の通知を生成し、
前記第１の通知が前記友達のレシーバに送信され、前記第１の通知がリンクを含み、前記リンクをクリックすると、前記ヘルプが送信されるか、又は、前記レシーバに前記ゲームがインストールされていない場合は前記レシーバに前記ゲームをダウンロード若しくは起動させ、
アシストの第２の通知を受信する、
ようにプログラムされる、方法。
【請求項２】
前記第１の通知はプッシュ通知であり、前記プッシュ通知が生成されると、前記コンピュータデバイスがプレイヤリクエストユーザＩＤをサーバに登録し、前記サーバがランダムに前記ユーザリクエストを許可する応答を生成し、前記プッシュ通知を前記レシーバに送信する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記ユーザリクエストが許可されると、前記プレイヤがヘルプリクエストを受信できるようになる、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記第１の通知が、ＳＭＳ又は電子メールを含む、請求項１〜請求項３のいずれか１つに記載の方法。
【請求項５】
前記第１の通知が自動的に生成され、前記第１の通知が前記プレイヤの友達に自動的に送信されるメッセージである、請求項１〜請求項４のいずれか１つに記載の方法。
【請求項６】
前記リンクが同一のユーザによって再使用できないように、リンク使用情報がデータベースに記憶される、請求項１〜請求項５のいずれか１つに記載の方法。
【請求項７】
前記プレイヤがある時間間隔内に前記友達からヘルプを受信しないと、前記プレイヤがヘルプを受信する、請求項１〜請求項６のいずれか１つに記載の方法。
【請求項８】
前記プレイヤが、ユーザ派生のプレイヤの特徴に基づいて、他のプレイヤからのヘルプを要求する催促を受信する、請求項１〜請求項７のいずれか１つに記載の方法。
【請求項９】
前記ユーザ派生のプレイヤの特徴は、位置、プレイヤのゲーム経験の１つを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
ソーシャルネットワーク上の複数の友達は、他のプレイヤがあるレベルをプレイしたが達成できず所定の基準を満たすと、前記他のプレイヤをアシストするように促される、請求項１〜請求項９のいずれか１つに記載の方法。
【請求項１１】
第１のコンピュータデバイスの１つ以上のプロセッサで実行されるコンピュータコードとして実装される方法であって、前記１つ以上のプロセッサが、
第１のコンピュータデバイスにおいて第２のコンピュータデバイスから第１の通知を受信するようにプログラムされ、ソーシャルゲーム用のコンピュータゲームグラフィックスが前記第２のコンピュータデバイスのディスプレイに表示され、前記ソーシャルゲームがアプリとしてスマートフォン及びタブレットコンピュータの少なくとも一方にダウンロードされ、ソーシャルネットワークアプリケーション又は環境を用いてアクセス又はプレイ可能であり、前記第１の通知は、前記第２のコンピュータデバイスのプレイヤがライフを使い果たし、前記プレイヤがヘルプをリクエストし、前記プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、生成され、前記第１の通知は、前記第１のデバイスのプレイヤに前記第２のデバイスの前記プレイヤをアシストするよう喚起し、
前記第１の通知がリンクを含み、前記リンクをクリックすると、前記第１のコンピュータデバイスにヘルプを送信させるか、又は、前記コンピュータデバイスに前記ゲームがインストールされていない場合は前記ゲームをダウンロード若しくは起動させる、
方法。
【請求項１２】
前記１つ以上のプロセッサが、前記リンクがクリックされると、前記第１のデバイスの前記プレイヤを、前記第１のデバイスにおいて前記プレイヤが前記ゲームをすでにインストールしているか否かを特定するリンク先に導くようにさらにプログラムされた、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
コンピュータゲームをプレイするように構成され、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、デバイスメモリ又はリモートサーバ上に記憶され、デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードとを含むコンピュータデバイスであって、前記コンピュータコードが前記デバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成し、１つ以上のプロセッサが、
プレイヤがライフを使い果たし、プレイヤがヘルプをリクエストし、プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、前記友達が前記プレイヤをアシストできるように、前記プレイヤの友達に喚起する第１の通知を生成し、
前記第１の通知が前記友達のレシーバに送信され、前記第１の通知がリンクを含み、前記リンクをクリックすると、前記ヘルプが送信されるか、又は、前記レシーバに前記ゲームがインストールされていない場合は前記レシーバに前記ゲームをダウンロード若しくは起動させ、
アシストの第２の通知を受信する、
ようにプログラムされる、コンピュータデバイス。
【請求項１４】
前記第１の通知はプッシュ通知であり、前記プッシュ通知が生成されると、前記コンピュータデバイスがプレイヤリクエストユーザＩＤをサーバに登録し、前記サーバがランダムに前記ユーザリクエストを許可する応答を生成し、前記プッシュ通知を前記レシーバに送信する、請求項１３に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１５】
１つ以上のプロセッサを含む第１のコンピュータデバイスであって、前記１つ以上のプロセッサが、
プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、タッチスクリーン又はカーソルを使用した入力デバイスと、第２のコンピュータデバイスメモリ又はリモートサーバに記憶され、かつ、前記デバイスプロセッサ又はリモートプロセッサにより実行可能なコンピュータコードと、を含む第２のコンピュータデバイスから第１の通知を受信するようにプログラムされ、前記コンピュータコードが前記デバイスに表示するためのコンピュータゲームグラフィックスを生成し、前記第１の通知は、前記第２のデバイスのプレイヤがライフを使い果たし、前記プレイヤがヘルプをリクエストし、前記プレイヤが所定時間を超えてあるレベルで行き詰まるか、又はそのレベルをパスする所定回数を超えたトライの後に、生成され、前記第１の通知は、前記第１のデバイスのプレイヤに前記第２のデバイスのプレイヤをアシストするよう喚起し、
前記第１の通知がリンクを含み、前記リンクをクリックすると、前記第１のコンピュータデバイスにヘルプを送信させるか、又は、前記第１のコンピュータデバイスに前記ゲームがインストールされていない場合は前記ゲームをダウンロード若しくは起動させる、
第１のコンピュータデバイス。
【請求項１６】
前記１つ以上のプロセッサが、前記リンクがクリックされると、前記第１のデバイスの前記プレイヤを、前記プレイヤが前記第１のデバイスに前記ゲームをすでにインストールしているか否かを特定するリンク先に導くようにさらにプログラムされた、請求項１５に記載の第１のコンピュータデバイス。
【国際調査報告】
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