(57)【要約】  描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画する、画像を生成及び符号化する方法。各画像グループは、該グループに少なくとも１つの画像を含む。方法はさらに、グループについて共通の符号化処理に従って各グループの画像を符号化し、インタフェースを介して符号化された画像を出力する。また、少なくとも１つの計算装置の少なくとも１つのプロセッサにより実行するための命令を格納したコンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、少なくとも１つの計算装置の前記少なくとも１つのプロセッサによる命令の実行が、少なくとも１つの計算装置に上記の方法を実行させる記録媒体を提供する。また上記の方法を実行するための構成要素を有する少なくとも１つのビデオゲームサーバが提供される。
2016509486.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成及び符号化する方法であって、
描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
インタフェースを介して前記符号化された画像を出力することを含む方法。
【請求項２】
前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記少なくとも１つの第１の画像の符号化に用いられる符号化処理は、前記少なくとも１つの第２の画像の符号化に用いられる符号化処理と異なる請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、異なる画質レベルに関連付けられている請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、ＰＮＧ、Ｈ．２６４ロスレス、ＪＰＥＧ２０００ロスレス、Ｈ．２６４、ＤｉＶＸ及びＷＭＶで構成されるセットから選択される請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記少なくとも１つの第１の画像への前記オブジェクトのうちの第１のサブセットの描画、及び前記少なくとも１つの第２の画像への前記オブジェクトのうちの第２のサブセットの描画を含む請求項１に記載の方法。
【請求項６】
前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、前記第１のオブジェクト種別とは異なる第２のオブジェクト種別に関連する請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、第２のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連する請求項５に記載の方法。
【請求項８】
前記第１及び第２のオブジェクト種別セットは、異なるオブジェクト種別を含む請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記画像グループは、複数の第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記第１の画像のうちの対応する画像に個々のオブジェクトを描画することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１の画像のうちの対応する画像への前記オブジェクトの描画は、前記第１のサブセットに固有の共通のオブジェクト種別に関連する請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの要求画質を示す請求項６、７及び１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１２】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの要求画質は、高、中及び低で構成されるグループから選択される請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの画面上の位置を示す請求項６、７及び１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１４】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの画面上の位置は、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）及び可動画面（on-screen action）で構成されるグループから選択される請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトのゲーム内の役割を示す請求項６、７及び１０のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１６】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトのゲーム内の役割は、キャラクタ／アバター、空、建物、雲、火、植物及びスコアボードで構成されるグループから選択される請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
前記オブジェクト種別は、メモリにフィールドとして格納され、
前記方法はさらに、前記オブジェクトの各々に関連付けられた前記オブジェクト種別を取得するために前記メモリにアクセスすることを含む請求項１１、１３及び１５のいずれか１項に記載の方法。
【請求項１８】
少なくとも１つの前記グループは、複数の画像を有し、
前記方法はさらに、符号化後の画像の数が符号化前の画像の数より少なくなるように、符号化に先立って少なくとも２つの画像を合成することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
前記方法は、ビデオゲームを実行する少なくとも１つのサーバにより実現され、
前記画像は、前記ビデオゲームのゲーム画面である請求項１乃至１８のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２０】
オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、メモリからオブジェクト情報を取得することを含む請求項１乃至１９のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２１】
オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、描画処理装置（ＧＰＵ）とのインタラクションを行うことを含む請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、ネットワークを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項２３】
前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、インターネットを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項２４】
少なくとも１つの計算装置の少なくとも１つのプロセッサにより実行するための命令を格納したコンピュータが読み取り可能な記録媒体であり、前記少なくとも１つの計算装置の前記少なくとも１つのプロセッサによる命令の実行は、前記少なくとも１つの計算装置に画像を生成及び符号化する方法を実行させ、該方法が、
描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
インタフェースを介して前記符号化された画像を出力することを含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２５】
前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記少なくとも１つの第１の画像の符号化に用いられる符号化処理は、前記少なくとも１つの第２の画像の符号化に用いられる符号化処理と異なる請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２６】
前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、異なる画質レベルに関連付けられている請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２７】
前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、ＰＮＧ、Ｈ．２６４ロスレス、ＪＰＥＧ２０００ロスレス、Ｈ．２６４、ＤｉＶＸ及びＷＭＶで構成されるセットから選択される請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２８】
前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記少なくとも１つの第１の画像への前記オブジェクトのうちの第１のサブセットの描画、及び前記少なくとも１つの第２の画像への前記オブジェクトのうちの第２のサブセットの描画を含む請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２９】
前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、前記第１のオブジェクト種別とは異なる第２のオブジェクト種別に関連する請求項２８に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３０】
前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、第２のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連する請求項２８に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３１】
前記第１及び第２のオブジェクト種別セットは、異なるオブジェクト種別を含む請求項３０に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３２】
前記画像グループは、複数の第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記第１の画像のうちの対応する画像に個々のオブジェクトを描画することを含む請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３３】
前記第１の画像のうちの対応する画像への前記オブジェクトの描画は、前記第１のサブセットに固有の共通のオブジェクト種別に関連する請求項３２に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３４】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの要求画質を示す請求項２９、３０及び３３のいずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３５】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの要求画質は、高、中及び低で構成されるグループから選択される請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの画面上の位置を示す請求項２９、３０及び３３のいずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３７】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの画面上の位置は、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）及び可動画面で構成されるグループから選択される請求項３６に記載の方法。
【請求項３８】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトのゲーム内の役割を示す請求項２９、３０及び３３のいずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３９】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトのゲーム内の役割は、キャラクタ／アバター、空、建物、雲、火、植物及びスコアボードで構成されるグループから選択される請求項３８に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４０】
前記オブジェクト種別は、メモリにフィールドとして格納され、
前記方法はさらに、前記オブジェクトの各々に関連付けられた前記オブジェクト種別を取得するために前記メモリにアクセスすることを含む請求項３４、３６及び３８のいずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４１】
少なくとも１つの前記グループは、複数の画像を有し、
前記方法はさらに、符号化後の画像の数が符号化前の画像の数より少なくなるように、符号化に先立って少なくとも２つの画像を合成することを含む請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４２】
前記画像は、ビデオゲームのゲーム画面である請求項２４乃至４１のいずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４３】
オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、メモリからオブジェクト情報を取得することを含む請求項２４乃至４２のいずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４４】
オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、描画処理装置（ＧＰＵ）とのインタラクションを行うことを含む請求項４３に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４５】
前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、ネットワークを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４６】
前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、インターネットを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む請求項２４に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４７】
少なくとも１つのビデオゲームサーバであって、
ネットワークを介して少なくとも１つのクライアント装置と通信するためのインタフェースと、
メモリと、
少なくとも１つの処理手段であって、
少なくとも１つのクライアント装置について描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、前記メモリに格納された少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
前記インタフェースを介して前記符号化された画像を出力する処理手段と、
を有する少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項４８】
前記少なくとも１つのサーバは、複数のサーバを含み、
前記サーバのうちの少なくとも第１のサーバは、前記オブジェクトセットを識別し、
前記サーバのうちの少なくとも第２のサーバは、前記少なくとも２つの画像グループに前記オブジェクトを描画する請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項４９】
前記サーバのうちの前記少なくとも第２のサーバはまた、前記画像を符号化し、前記符号化された画像を出力する請求項４８に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５０】
前記サーバのうちの少なくとも第２のサーバは、前記少なくとも２つの画像グループに前記オブジェクトを描画する、少なくとも１つの描画処理装置（ＧＰＵ）を有する請求項４８または４９に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５１】
前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記少なくとも１つの第１の画像の符号化に用いられる符号化処理は、前記少なくとも１つの第２の画像の符号化に用いられる符号化処理と異なる請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５２】
前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、異なる画質レベルに関連付けられている請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５３】
前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、ＰＮＧ、Ｈ．２６４ロスレス、ＪＰＥＧ２０００ロスレス、Ｈ．２６４、ＤｉＶＸ及びＷＭＶで構成されるセットから選択される請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５４】
前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、前記少なくとも１つの第１の画像への前記オブジェクトのうちの第１のサブセットを描画し、前記少なくとも１つの第２の画像への前記オブジェクトのうちの第２のサブセットを描画する請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５５】
前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、前記第１のオブジェクト種別とは異なる第２のオブジェクト種別に関連する請求項５４に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５６】
前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、第２のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連する請求項５４に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５７】
前記第１及び第２のオブジェクト種別セットは、異なるオブジェクト種別を含む請求項５６に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５８】
前記画像グループは、複数の第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、前記第１の画像のうちの対応する画像に個々のオブジェクトを描画する請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項５９】
前記第１の画像のうちの対応する画像への前記オブジェクトの描画は、前記第１のサブセットに固有の共通のオブジェクト種別に関連する請求項５８に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６０】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの要求画質を示す請求項５５、５６及び５９のいずれか１項に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６１】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの要求画質は、高、中及び低で構成されるグループから選択される請求項６０に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６２】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの画面上の位置を示す請求項５５、５６及び５９のいずれか１項に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６３】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの画面上の位置は、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）及び可動画面（on-screen action）で構成されるグループから選択される請求項６２に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６４】
前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトのゲーム内の役割を示す請求項５５、５６及び５９のいずれか１項に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６５】
前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトのゲーム内の役割は、キャラクタ／アバター、空、建物、雲、火、植物及びスコアボードで構成されるグループから選択される請求項１５に記載の方法。
【請求項６６】
前記オブジェクト種別は、前記メモリにフィールドとして格納され、
前記少なくとも１ｔの処理手段は、前記オブジェクトの各々に関連付けられた前記オブジェクト種別を取得するために前記メモリにアクセスする請求項６０、６２及び６４のいずれか１項に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６７】
少なくとも１つの前記グループは、複数の画像を有し、
前記少なくとも１つの処理手段はさらに、符号化後の画像の数が符号化前の画像の数より少なくなるように、符号化に先立って少なくとも２つの画像を合成する請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６８】
前記画像は、ビデオゲームのゲーム画面である請求項４７乃至６７のいずれか１項に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項６９】
オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、前記メモリからオブジェクト情報を取得する請求項４７乃至６８のいずれか１項に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項７０】
オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、描画処理装置（ＧＰＵ）とのインタラクションを行う請求項６９に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項７１】
前記符号化された画像は、前記インタフェースからネットワークを介してクライアント装置に向けて送信される請求項４７に記載の少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【請求項７２】
前記符号化された画像は、前記インタフェースからインターネットを介してクライアント装置に向けて送信される請求項１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概してネットワークを介したビデオゲーム配信サービスに関し、特に該ビデオゲームに関連する画像の符号化及び送信を行う方法及びシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームは、全住民の実質的に全てのセグメントに対する、エンタテインメントの共通ソースになってきている。ビデオゲーム産業は、スタンドアロン型アーケードゲームの導入から、家庭用コンピュータゲーム及び専門コンソール用に作られたゲームの出現まで、目覚ましい発展が見受けられる。そして、インターネットの大衆化により、次の主要な発展、所謂「クラウド型ゲームシステム」が可能である。クラウド型ゲームシステムでは、プレイヤはインターネットにおいてビデオゲームサーバに接続するスマートフォンやタブレットのような、一般的なインターネット対応電子機器を使用することが可能である。ビデオゲームサーバは、プレイヤについてセッションを開始し、プレイヤによりなされた選択（例えば移動）及びゲームについての他の属性に基づいて、プレイヤについての画像を描画する。該画像は、インターネットを介してプレイヤの装置に配信され、ディスプレイ上に再生される。このようにして、世界中のあらゆる場所のプレイヤは、専用のビデオゲームコンソール、ソフト、描画処理ハードウェアを使用せずに、ビデオゲームをプレイすることができる。
【０００３】
集中した位置における描画実行の影響の１つは、ユーザに表示される品質及び流動性が十分な画像となるようなフレームレートでクライアント装置に送信される必要がある情報（主として映像）が比較的大容量となる。帯域使用を低減するため、特別に設計された圧縮アルゴリズムを用いて映像データを著しく圧縮する１以上の既存の映像コーデックが採用されることが慣習となっている。
【０００４】
しかしながら、少ない帯域を使用する高圧縮率では、クライアント装置において再生される画像の品質が劣化するであろうことはよく知られている。一方で、高品位なユーザ体験は、十分でないあるいは高価な（特定の帯域の）ネットワークリソースの使用増大を犠牲にしてなる。
【０００５】
故に、特にインターネットを介して複数のクライアント装置にサービスする場合等、ビデオゲームの強力なグラフィック特性は、クラウド型ビデオゲームサービス提供者にとっての挑戦を示し続けている。
【発明の概要】
【０００６】
発明の様々な非限定的な態様は、以下の記述により規定される。
【０００７】
１．画像を生成及び符号化する方法であって、
描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
インタフェースを介して前記符号化された画像を出力することを含む方法。
【０００８】
２．前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記少なくとも１つの第１の画像の符号化に用いられる符号化処理は、前記少なくとも１つの第２の画像の符号化に用いられる符号化処理と異なる１の記載に定義される方法。
【０００９】
３．前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、異なる画質レベルに関連付けられている１の記載に定義される方法。
【００１０】
４．前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、ＰＮＧ、Ｈ．２６４ロスレス、ＪＰＥＧ２０００ロスレス、Ｈ．２６４、ＤｉＶＸ及びＷＭＶで構成されるセットから選択される１の記載に定義される方法。
【００１１】
５．前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記少なくとも１つの第１の画像への前記オブジェクトのうちの第１のサブセットの描画、及び前記少なくとも１つの第２の画像への前記オブジェクトのうちの第２のサブセットの描画を含む１の記載に定義される方法。
【００１２】
６．前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、前記第１のオブジェクト種別とは異なる第２のオブジェクト種別に関連する５の記載に定義される方法。
【００１３】
７．前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、第２のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連する５の記載に定義される方法。
【００１４】
８．前記第１及び第２のオブジェクト種別セットは、異なるオブジェクト種別を含む７の記載に定義される方法。
【００１５】
９．前記画像グループは、複数の第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記第１の画像のうちの対応する画像に個々のオブジェクトを描画することを含む１の記載に定義される方法。
【００１６】
１０．前記第１の画像のうちの対応する画像への前記オブジェクトの描画は、前記第１のサブセットに固有の共通のオブジェクト種別に関連する９の記載に定義される方法。
【００１７】
１１．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの要求画質を示す６、７及び１０のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００１８】
１２．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの要求画質は、高、中及び低で構成されるグループから選択される１１の記載に定義される方法。
【００１９】
１３．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの画面上の位置を示す６、７及び１０のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２０】
１４．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの画面上の位置は、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）及び可動画面（on-screen action）で構成されるグループから選択される１３の記載に定義される方法。
【００２１】
１５．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトのゲーム内の役割を示す６、７及び１０のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２２】
１６．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトのゲーム内の役割は、キャラクタ／アバター、空、建物、雲、火、植物及びスコアボードで構成されるグループから選択される１５の記載に定義される方法。
【００２３】
１７．前記オブジェクト種別は、メモリにフィールドとして格納され、
前記方法はさらに、前記オブジェクトの各々に関連付けられた前記オブジェクト種別を取得するために前記メモリにアクセスすることを含む１１、１３及び１５のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２４】
１８．少なくとも１つの前記グループは、複数の画像を有し、
前記方法はさらに、符号化後の画像の数が符号化前の画像の数より少なくなるように、符号化に先立って少なくとも２つの画像を合成することを含む１の記載に定義される方法。
【００２５】
１９．前記方法は、ビデオゲームを実行する少なくとも１つのサーバにより実現され、
前記画像は、前記ビデオゲームのゲーム画面である１乃至１８のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２６】
２０．オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、メモリからオブジェクト情報を取得することを含む１乃至１９のいずれか１つの記載に定義される方法。
【００２７】
２１．オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、描画処理装置（ＧＰＵ）とのインタラクションを行うことを含む２０の記載に定義される方法。
【００２８】
２２．前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、ネットワークを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む１の記載に定義される方法。
【００２９】
２３．前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、インターネットを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む１の記載に定義される方法。
【００３０】
２４．少なくとも１つの計算装置の少なくとも１つのプロセッサにより実行するための命令を格納したコンピュータが読み取り可能な記録媒体であり、前記少なくとも１つの計算装置の前記少なくとも１つのプロセッサによる命令の実行は、前記少なくとも１つの計算装置に画像を生成及び符号化する方法を実行させ、該方法が、
描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
インタフェースを介して前記符号化された画像を出力することを含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３１】
２５．前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記少なくとも１つの第１の画像の符号化に用いられる符号化処理は、前記少なくとも１つの第２の画像の符号化に用いられる符号化処理と異なる２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３２】
２６．前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、異なる画質レベルに関連付けられている２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３３】
２７．前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、ＰＮＧ、Ｈ．２６４ロスレス、ＪＰＥＧ２０００ロスレス、Ｈ．２６４、ＤｉＶＸ及びＷＭＶで構成されるセットから選択される２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３４】
２８．前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記少なくとも１つの第１の画像への前記オブジェクトのうちの第１のサブセットの描画、及び前記少なくとも１つの第２の画像への前記オブジェクトのうちの第２のサブセットの描画を含む２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３５】
２９．前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、前記第１のオブジェクト種別とは異なる第２のオブジェクト種別に関連する２８の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３６】
３０．前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、第２のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連する２８の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３７】
３１．前記第１及び第２のオブジェクト種別セットは、異なるオブジェクト種別を含む３０の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３８】
３２．前記画像グループは、複数の第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトの描画は、前記第１の画像のうちの対応する画像に個々のオブジェクトを描画することを含む２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００３９】
３３．前記第１の画像のうちの対応する画像への前記オブジェクトの描画は、前記第１のサブセットに固有の共通のオブジェクト種別に関連する３２の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４０】
３４．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの要求画質を示す２９、３０及び３３のいずれか１つの記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４１】
３５．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの要求画質は、高、中及び低で構成されるグループから選択される３４の記載に定義される方法。
【００４２】
３６．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの画面上の位置を示す２９、３０及び３３のいずれか１つの記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４３】
３７．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの画面上の位置は、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）及び可動画面で構成されるグループから選択される３６の記載に定義される方法。
【００４４】
３８．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトのゲーム内の役割を示す２９、３０及び３３のいずれか１つの記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４５】
３９．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトのゲーム内の役割は、キャラクタ／アバター、空、建物、雲、火、植物及びスコアボードで構成されるグループから選択される３８の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４６】
４０．前記オブジェクト種別は、メモリにフィールドとして格納され、
前記方法はさらに、前記オブジェクトの各々に関連付けられた前記オブジェクト種別を取得するために前記メモリにアクセスすることを含む３４、３６及び３８のいずれか１つの記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４７】
４１．少なくとも１つの前記グループは、複数の画像を有し、
前記方法はさらに、符号化後の画像の数が符号化前の画像の数より少なくなるように、符号化に先立って少なくとも２つの画像を合成することを含む２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４８】
４２．前記画像は、ビデオゲームのゲーム画面である２４乃至４１のいずれか１つの記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００４９】
４３．オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、メモリからオブジェクト情報を取得することを含む２４乃至４２のいずれか１つの記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００５０】
４４．オブジェクトを描画するために、前記方法はさらに、描画処理装置（ＧＰＵ）とのインタラクションを行うことを含む４３の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００５１】
４５．前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、ネットワークを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００５２】
４６．前記インタフェースを介した前記符号化された画像の出力は、インターネットを介してクライアント装置に向けて前記符号化された画像を送信することを含む２４の記載に定義されるコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【００５３】
４７．少なくとも１つのビデオゲームサーバであって、
ネットワークを介して少なくとも１つのクライアント装置と通信するためのインタフェースと、
メモリと、
少なくとも１つの処理手段であって、
少なくとも１つのクライアント装置について描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、前記メモリに格納された少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
前記インタフェースを介して前記符号化された画像を出力する処理手段と、
を有する少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００５４】
４８．前記少なくとも１つのサーバは、複数のサーバを含み、
前記サーバのうちの少なくとも第１のサーバは、前記オブジェクトセットを識別し、
前記サーバのうちの少なくとも第２のサーバは、前記少なくとも２つの画像グループに前記オブジェクトを描画する４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００５５】
４９．前記サーバのうちの前記少なくとも第２のサーバはまた、前記画像を符号化し、前記符号化された画像を出力する４８の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００５６】
５０．前記サーバのうちの少なくとも第２のサーバは、前記少なくとも２つの画像グループに前記オブジェクトを描画する、少なくとも１つの描画処理装置（ＧＰＵ）を有する４８または４９の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００５７】
５１．前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記少なくとも１つの第１の画像の符号化に用いられる符号化処理は、前記少なくとも１つの第２の画像の符号化に用いられる符号化処理と異なる４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００５８】
５２．前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、異なる画質レベルに関連付けられている４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００５９】
５３．前記画像グループは、第１のグループ及び第２のグループを含み、
前記第１のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理と前記第２のグループの画像の符号化に用いられる符号化処理とは、ＰＮＧ、Ｈ．２６４ロスレス、ＪＰＥＧ２０００ロスレス、Ｈ．２６４、ＤｉＶＸ及びＷＭＶで構成されるセットから選択される４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６０】
５４．前記画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、前記少なくとも１つの第１の画像への前記オブジェクトのうちの第１のサブセットを描画し、前記少なくとも１つの第２の画像への前記オブジェクトのうちの第２のサブセットを描画する４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６１】
５５．前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、前記第１のオブジェクト種別とは異なる第２のオブジェクト種別に関連する５４の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６２】
５６．前記オブジェクトのうちの前記第１のサブセットのオブジェクトは、第１のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連し、
前記オブジェクトのうちの前記第２のサブセットのオブジェクトは、第２のオブジェクト種別セットのうちのオブジェクト種別に関連する５４の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６３】
５７．前記第１及び第２のオブジェクト種別セットは、異なるオブジェクト種別を含む５６の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６４】
５８．前記画像グループは、複数の第１の画像に係る第１のグループ及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含み、
前記オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、前記第１の画像のうちの対応する画像に個々のオブジェクトを描画する４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６５】
５９．前記第１の画像のうちの対応する画像への前記オブジェクトの描画は、前記第１のサブセットに固有の共通のオブジェクト種別に関連する５８の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６６】
６０．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの要求画質を示す５５、５６及び５９のいずれか１つの記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６７】
６１．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの要求画質は、高、中及び低で構成されるグループから選択される６０の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６８】
６２．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトの画面上の位置を示す５５、５６及び５９のいずれか１つの記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００６９】
６３．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトの画面上の位置は、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）及び可動画面（on-screen action）で構成されるグループから選択される６２の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７０】
６４．前記オブジェクトのうちの任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、該任意のオブジェクトのゲーム内の役割を示す５５、５６及び５９のいずれか１つの記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７１】
６５．前記オブジェクトのうちの前記任意のオブジェクトのゲーム内の役割は、キャラクタ／アバター、空、建物、雲、火、植物及びスコアボードで構成されるグループから選択される１５の記載に定義される方法。
【００７２】
６６．前記オブジェクト種別は、前記メモリにフィールドとして格納され、
前記少なくとも１ｔの処理手段は、前記オブジェクトの各々に関連付けられた前記オブジェクト種別を取得するために前記メモリにアクセスする６０、６２及び６４のいずれか１つの記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７３】
６７．少なくとも１つの前記グループは、複数の画像を有し、
前記少なくとも１つの処理手段はさらに、符号化後の画像の数が符号化前の画像の数より少なくなるように、符号化に先立って少なくとも２つの画像を合成する４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７４】
６８．前記画像は、ビデオゲームのゲーム画面である４７乃至６７のいずれか１つの記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７５】
６９．オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、前記メモリからオブジェクト情報を取得する４７乃至６８のいずれか１つの記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７６】
７０．オブジェクトを描画するために、前記少なくとも１つの処理手段は、描画処理装置（ＧＰＵ）とのインタラクションを行う６９の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７７】
７１．前記符号化された画像は、前記インタフェースからネットワークを介してクライアント装置に向けて送信される４７の記載に定義される少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【００７８】
７２．前記符号化された画像は、前記インタフェースからインターネットを介してクライアント装置に向けて送信される１の記載に定義される方法。
【００７９】
本発明のこれら及び他の態様と特徴とは、以下の発明の特定の実施形態の記述を、添付の図面とともに参照することにより、本技術分野に属する当業者に明らかになるだろう。
【００８０】
添付の図面では。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステム構造のブロック図
【図２】本発明の非限定的な実施形態に係る、図１のビデオゲームシステムアーキテクチャにおいて用いられるサーバシステムの様々な機能モジュールを示したブロック図
【図３】本発明の非限定的な実施形態に係る、サーバシステムにより実行されるメイン処理ループの実行の詳細を示したフローチャート
【図４Ａ】、
【図４Ｂ】、
【図５Ａ】、
【図５Ｂ】本発明の非限定的な様々な実施形態に係る、メイン処理ループの描画及び符号化ステップの動作を図式的に示した図
【図６】本発明の非限定的な様々な実施形態に係る、クライアント装置によりとられる、受信した画像の復号、合成及び表示のためのステップを示したフローチャート
【図７】非限定的な例示の目的で、様々なオブジェクト種別についての様々な符号化及び復号アルゴリズムを使用した結果を図式的に示した図
【発明を実施するための形態】
【００８２】
図１は、インターネットやプライベートネットワーク等のネットワーク１４を介してサーバシステム１００（または「サーバ装置」）に接続されるクライアント装置１２ａ乃至ｅを含む、本発明の非限定的な実施形態に係るビデオゲームシステム１０の構造を示している。非限定的な実施形態において、サーバシステム１００はクライアント装置１２ａ乃至ｅのユーザが、個別のまたは共通のビデオゲームを遊べるように構成されうる。ビデオゲームは、貨幣利益（ギャンブル）の可能性の有無を含む、純粋にエンタテインメント、教育、スポーツについてプレイが行われるゲームを含んでもよい。サーバシステム１００は、例えば仮想プライベートネットワーク（ＶＰＮ）及び／またはデータセンタを介して接続された、単一のサーバあるいはサーバ群を含んでよい。サーバ群に含まれる個々のサーバは、特定の機能を実行するように構成されうる。例えば、１以上のサーバが、グラフィックス描画を主に請け負ってもよい。
【００８３】
図２を参照すると、サーバシステム１００は各々ＣＰＵ１０１を有する１以上のサーバを含みうる。非限定的な実施形態において、ＣＰＵ１０１はビデオゲームプログラム命令をローカルメモリ１０３（例えばＲＡＭ）に展開し、それを実行し得る。非限定的な実施形態において、ビデオゲームプログラム命令は、ＲＯＭ１０２または記録媒体１０４からローカルメモリ１０３に展開されうる。ＲＯＭ１０２は、例えばプログラム可能な不揮発性メモリであり、ビデオゲームプログラム命令を格納し、また他のプログラム命令セット及びサーバシステム１００の様々なモジュールの動作に必要なデータを格納し得る。記録媒体１０４は、例えばサーバシステム１００に着脱可能なＨＤＤ等の大容量記録装置であってよい。また記録媒体１０４は、ビデオゲームに参加した参加者についての情報、及びビデオゲームの様々な参加者についての出力を生成するために必要な他の情報を格納するデータベースとしても機能し得る。
【００８４】
ビデオゲームプログラム命令は、ゲームプレイを監視／制御するための命令及びビデオゲームの様々な参加者についてのゲーム画面の描画を制御するための命令を含みうる。ゲーム画面の描画は、描画処理ユニット（ＧＰＵ）として参照される１以上の専用プロセッサを呼び出すことにより実行されうる。各ＧＰＵ１０５は、ゲーム画面の描画用の一時的な格納領域を提供するビデオメモリ１０９（例えばＶＲＡＭ）に接続されうる。描画が行われる際、３次元空間内のオブジェクトのデータは、ＧＰＵ１０５のキャッシュメモリ（不図示）に展開されうる。該データは、ＧＰＵ１０５により、ＶＲＡＭ１０９に格納される２次元空間のデータに変換されうる。各ＧＰＵ１０５は、１つのビデオメモリ１０９にのみ接続されるものとして示されているが、ＧＰＵ１０５に接続されるビデオメモリ１０９の数は任意の数であってよい。また、分散型の描画実装において、ＣＰＵ１０１及びＧＰＵ１０５は分離された計算装置に配置されるものであってもよいことは理解されるべきである。
【００８５】
またサーバシステム１００には、通信インタフェースを実現しうる通信部１１３が設けられる。通信部１１３は、ネットワーク１４を介してクライアント装置１２ａ乃至ｅとデータを交換してもよい。具体的には、通信部１１３はクライアント装置１２ａ乃至ｅからユーザ入力を受信し、クライアント装置１２ａ乃至ｅにデータを送信してよい。後に示されるように、クライアント装置１２ａ乃至ｅに送信されるデータは、ゲーム画面の符号化画像またはその一部が含まれていてよい。必要ならば、または必要に応じて、通信部１１３は適切な通信プロトコルに準拠したフォーマットにデータを変換してもよい。
【００８６】
次にクライアント装置１２ａ乃至ｅを参照するが、これらの構成は特に限定されるものではない。いくつかの実施形態において、１以上のクライアント装置１２ａ乃至ｅは例えばＰＣ、家庭用ゲーム機（XBOX（登録商標）、PS3（登録商標）、Wii（登録商標）等のコンソール）、携帯ゲーム機器、スマートテレビ、セットトップボックス（ＳＴＢ）等であってもよい。他の実施形態において、１以上のクライアント装置１２ａ乃至ｅは、携帯電話、ＰＤＡあるいはタブレットのような通信装置または計算装置であってもよい。
【００８７】
クライアント装置１２ａ乃至ｅは、クライアント装置１２ａ乃至ｅのユーザが入力及びビデオゲームの参加者を与えるための入力装置（タッチスクリーン、キーボード、ゲームコントローラ、ジョイスティック等）が設けられていてよい。他の実施形態において、クライアント装置１２ａ乃至ｅの任意の１つのユーザは、カメラや他のセンサ（例えばKinect（登録商標））により動きが検出される、外部の物体の身体の動きや手振りを提示してもよく、該クライアント装置内のソフトウェア動作は、ユーザがクライアント装置に入力を与えようとしているのか否か、及びそうであるのであれば該入力の性質を正確に推測することを試みる。また、クライアント装置１２ａ乃至ｅの各々は、ゲーム画面を表示する表示装置あるいは音声を出力するスピーカを含んでいてよい。また、動きを引き起こす電子機械系等のような他の出力装置が提供されてもよい。
【００８８】
《サーバシステムによるゲーム画面生成》
以下、サーバシステム１００により実現されるビデオゲームプログラムのメイン処理ループ（あるいはメインゲームループ）のステップを概念的に示した図３を参照する。メインゲームループがゲームの各参加者について実行されることで、クライアント装置１２ａ乃至ｅの各々についての画像の描画が引き起こされる。説明を簡単にするため、以下に説明される実施形態では、「参加者Ｙ」で示される参加者についてメインゲームループが実行されるものとする。しかしながら、類似のメインゲームループは、ビデオゲームの他の参加者の各々についても実行するものとして理解されるべきである。また、「参加者」は、（アクティブキャラクタまたはアバターを制御する）プレイヤ及び（単純に他のプレイヤのゲームプレイを観戦するが、該ゲーム内のアクティブキャラクタは制御しない）観戦者を包含することを意図する。
【００８９】
メインゲームループは、以下に詳細が説明される、本発明の非限定的な実施形態に関するステップ３１０乃至３６０を含んでいてよい。（参加者Ｙを含む）各参加者についてのメインゲームループは、フレームごとの原則で継続的に実行する。人間の眼球は毎秒少なくとも約２４フレームが提示される場合に動きの流動性を知覚するため、メインゲームループは、（参加者Ｙを含む）各参加者について毎秒３０または６０回等、毎秒少なくとも２４回実行し得る。しかしながら、本発明はこれを要求するものではない。
【００９０】
ステップ３１０で、入力が受信される。本ステップは、メインゲームループを通じて任意のパスについて実行されなくてもよい。もしあれば、ネットワーク１４上のバックチャネルを介して様々なクライアント装置１２ａ乃至ｅから入力は受信されうる。これらの入力は、ユーザ動作の検出、あるいはクライアント装置１２ａ乃至ｅ自身により自立的に生成されたクライアント装置１２ａ乃至ｅの結果物であってよい。任意のクライアント装置からの入力は、該クライアント装置のユーザが、ユーザの制御化においてキャラクタに移動、ジャンプ、キック、ターン、揺れ、引く、掴む等をなさせることを所望していることを伝達してもよい。代わりにまたは加えて、任意のクライアント装置からの入力は、１以上の音声、映像またはゲームプレイ設定を変更するため、ゲームをロード／セーブするため、あるいはネットワークセッションを生成またはセッションに参加するために、クライアント装置のユーザによりなされたメニュー選択を伝達してもよい。代わりにまたは加えて、任意のクライアント装置からの入力は、該クライアント装置のユーザが特定のカメラ視野（例えば１人称または３人称）を選択することや、ビデオゲームプログラムにより維持される仮想世界内における視点の移動を所望していることを伝達してもよい。
【００９１】
ステップ３２０で、ビデオゲームのゲーム状態は、ステップ３１０において受信された入力及び他のパラメータの少なくとも一部に基づいて更新されうる。「ゲーム状態」は、ビデオゲームプログラムにより維持される仮想世界に存在している様々なオブジェクトの状態（またはプロパティ）を指す。これらのオブジェクトは、操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトを含んでもよい。操作キャラクタの場合、更新されうるプロパティは、位置、強さ、武器／防具、経過した寿命、特殊能力、速さ／方向（速度）、アニメーション、視覚エフェクト、エネルギー、弾薬（ammunition）等を含みうる。他のオブジェクト（背景、植物、建物、乗り物等）の場合、更新されうるプロパティは、位置、速度、アニメーション、ダメージ／調子（health）、視覚エフェクト等を含みうる。ユーザ入力以外のパラメータが操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトの上記のプロパティに影響を与えうることも理解されるべきである。例えば、様々なタイマ（経過時間、特定イベントからの時間、１日の仮想時間等）が、操作キャラクタ、非操作キャラクタ及び他のオブジェクトのゲーム状態に影響を与えうる。ビデオゲームのゲーム状態は、ＲＡＭ１０３及び／または記録媒体１０４等のメモリに格納されうる。
【００９２】
ステップ３３０で、ビデオゲームプログラムは参加者Ｙについて描画するオブジェクトを決定する。具体的には本ステップは、「シーン」としても知られる参加者Ｙについてのゲーム画面描画範囲内に存在するオブジェクトを識別することを含みうる。ゲーム画面描画範囲は、ゲーム世界内のオブジェクトに関連する参加者Ｙについてのカメラの位置及び回転に応じる、参加者Ｙの画角から現在観ることが可能なゲーム世界の位置を含む。該目的を達成するために、ゲーム世界に錐台が適用され得、該錐台内のオブジェクトが保持またはマークされる。錐台は、参加者Ｙの位置に配置された頂点、及び参加者Ｙの注視の方向により定義される方向を有する。該情報は、ＲＡＭ１０３及び／または記録媒体１０４内に維持されるゲーム状態の一部であってもよい。
【００９３】
ステップ３４０で、参加者Ｙについてのシーン内にあると識別されたオブジェクトは、各々が１以上の画像を含む複数の画像グループに描画される。例えば複数の画像グループは、少なくとも１つの第１の画像に係る第１のグループ、及び少なくとも１つの第２の画像に係る第２のグループを含んでもよい。シーン内のオブジェクトの第１のサブセットは第１のグループの画像に描画され、シーン内のオブジェクトの第２のサブセットは第２のグループの画像に描画される。正確には、第１のグループの各画像は、オブジェクトの第１のサブセット内の１以上のオブジェクトから生じ、一方第２のグループの各画像は、オブジェクトの第２のサブセット内の１以上のオブジェクトから生じる。２つのグループのケースは説明を簡単にするために用いられるが、２以上の画像グループを生成することももちろん可能である。また、これらのオブジェクトを示す画像に個々のオブジェクトを関連付ける方法には様々あり、そのうちのいくつかが後述されるだろう。
【００９４】
ステップ３５０で、描画された画像は符号化され、符号化された画像セットをもたらす。非限定的な例において、任意のグループ（例えば第１のグループまたは第２のグループ）の画像の各々は、該グループについての符号化処理したがって符号化されうる。非限定的な実施形態において、「符号化処理」はサーバシステム１００により実現されるビデオエンコーダ（またはコーデック）により処理が実行されるものとして言及する。オプションで、同一のグループ内の２以上の画像は、該グループについて生成された符号化画像の数が描画された画像の数よりも少なくなるように、符号化に先立って合成されうる。いずれにしても、ステップ３５０の結果は、グループにつき生成された少なくとも１つの符号化された画像を用いて、複数の符号化された画像の生成である。またデータ圧縮において、特定の画像の符号化に用いられる符号化処理は暗号化を適用してもしなくてもよい。
【００９５】
ステップ３６０で、ステップ３５０において生成された符号化画像は、ネットワーク１４を介してリリースされる。例えばステップ３６０は、各々がヘッダ及びペイロードを有するパケットの生成を含んでもよい。ヘッダは参加者Ｙに関連付けられたクライアント装置のアドレスを含み、ペイロードは符号化された画像を含んでもよい。非限定的な実施形態において、任意の画像の符号化に用いられる圧縮アルゴリズムは、該任意の画像を伝達する１以上のパケットのコンテンツに符号化されてもよい。符号化された画像の他の送信方法が、本技術分野に属する当業者により現れるだろう。
【００９６】
〈ステップ３４０及び３５０の実装例〉
以下、本発明の非限定的な実施形態に係る、ステップ３４０及び３５０の実装のより詳細な例が、複数のエントリを有するオブジェクトリスト４３０を示す図４Ａを参照して提供される。オブジェクトリスト４３０の例は９つのエントリを含むものとして示されるが、もちろん本発明はこれに限定されるものではない。オブジェクトリスト４３０は、例えばＲＡＭ１０３または記録媒体１０４等のメモリに維持されうる。オブジェクトリスト４３０の各エントリは、ビデオゲームに関する対応オブジェクトの識別子を保持する。これは、該ビデオゲームの仮想世界内のオブジェクト、及びユーザインタフェースの一部であるオブジェクトを含みうる。しかしながら、全てのオブジェクトが、メインゲームループが実行される参加者Ｙのゲーム画面描画範囲に含まれるとは限らないだろう。
【００９７】
現在の例示の目的で、メインゲームループのステップ３３０の実行前に、１〜９のオブジェクトのうち、オブジェクト１、４、７、８及び９のみが現在のシーンに関連している、即ち参加者Ｙについてのゲーム画面描画範囲内にあることが明らかになっているものとする。このように、メインゲームループにおける現在のパスの間にオブジェクト２、３、５及び６が描画されないことを概略的に示すために、これらのオブジェクトの隣には「Ｘ」が示されている。
【００９８】
以下、ステップ３４０に戻ると、オブジェクト１、４、７、８及び９が複数の画像グループに描画される。２以上のグループを有することが可能であるが、本例では説明の目的のため、４４０、４５０で示される２つのグループを使用する。シーン内のオブジェクトの第１のサブセット（即ちオブジェクト１、４及び９）はグループ４４０の画像に描画され、該シーン内のオブジェクトの第２のサブセット（即ちオブジェクト７及び８）はグループ４５０の画像に描画される。描画は、観賞画角及び支配的な照明条件に従い、オブジェクトまたはオブジェクトグループの、表示可能画像への３次元座標変換に及びうる。このことは、例えばここに参照により組み込まれる「"Computer Graphics and Geometric Modelling: Implementation & Algorithms", Max K. Agoston, Springer-Verlag London Limited 2005」に記載されるような、あらゆる数の異なるアルゴリズムを用いて実現されうる。
【００９９】
現在のケースでは、グループ４４０には３つの画像４４０Ａ、４４０Ｂ、４４０Ｃがあり、グループ４５０には１つの画像４５０Ａがある。さらに、グループ４４０の画像４４０Ａ、４４０Ｂ、４４０Ｃの各々は第１のサブセットの単一のオブジェクトから生じているが、画像４５０Ａは第２のサブセットの全てのオブジェクトから生じている。正確には、グループ４４０の画像４４０Ａ、４４０Ｂ、４４０Ｃはオブジェクト９、４及び１の各々を示し、グループ４５０の画像４５０Ａはオブジェクト７及び８をともに示す。故に、当然のことながら、任意のグループにおける画像は、１つのオブジェクトまたは１以上のオブジェクを示しうる。
【０１００】
ステップ３５０に移ると、画像４４０Ａ、４４０Ｂ、４４０Ｃ、４５０Ａは符号化され、各々符号化画像セット４６０Ａ、４６０Ｂ、４６０Ｃ、４７０Ａをもたらす。任意のグループの画像の各々は、該グループに共通の符号化処理に従って符号化される。故に、グループ４４０の画像４４０Ａ、４４０Ｂ、４４０Ｃの各々は符号化処理１に従って符号化され、画像４５０Ａは符号化処理２に従って符号化される。このように、少なくとも１つの符号化画像が、グループにつき生成されるだろう。
【０１０１】
図４Ｂは、同一のグループについて生成された符号化画像の数が、該グループについて描画された画像の数よりも少なくなるように、符号化に先立って該グループの２以上の画像を合成する別の実施形態を示している。具体的には図４Ｂは、符号化のタイミングにおいて画像４４０Ａ及び４４０Ｂが合成されていることを除いて、図４Ａと同一である。この結果、図４Ａでは２つの符号化画像４６０Ａ、４６０Ｂが存在するのに対し、単一の符号化画像４６０Ｄが得られる。
【０１０２】
ステップ３４０で、シーン内のいずれのオブジェクトが第１のサブセットに属し、いずれのオブジェクトが第２のサブセットに属するかをどのように決定するか（即ち、いずれのオブジェクトを、グループ４４０の１以上の画像または対照的にグループ４５０の１以上の画像に描画させるべきかをどのように決定するか）についてまだ説明していない。これは、上述したオブジェクトリスト４３０を含む「オブジェクトデータベース」のコンテンツに基づいて決定されうる。このようなオブジェクトデータベースは、ＲＡＭ１０３及び／または記録媒体１０４に維持されうる。
【０１０３】
図５Ａを参照して説明される第１の実施形態では、複数のレコード（表の行として示される）を有するオブジェクトデータベース５１０Ａ（表として示される）が示されている。レコードの各々は、オブジェクトリスト４３０の特定のオブジェクトに関連付けられ、「符号化処理」フィールド５２０Ａを含む。任意のオブジェクトについての符号化処理フィールド５２０Ａは、該オブジェクトを示す画像の符号化に用いられる符号化処理（または圧縮アルゴリズム）を識別する。本例では、オブジェクト１、３、４及び９は符号化処理１を用いて符号化され、オブジェクト２、５、６、７及び８は符号化処理２を用いて符号化されることが理解されよう。もちろん、２以上の符号化処理から選択されるものであってもよい。また、図５Ａに示されるオブジェクトと符号化処理との関係は、図４Ａとの整合性の目的で故意に選択されている。
【０１０４】
また、図５Ｂを参照すると、オブジェクトデータベース５１０Ｂと符号化処理マップ５３０が示されている。オブジェクトデータベース５１０Ｂは複数のレコード（表の行として示される）を有する表として示されている。レコードの各々は、オブジェクトリスト４３０の特定のオブジェクトに関連付けられており、「オブジェクト種別」フィールド５２０Ｂを含む。任意のオブジェクトについてのオブジェクト種別フィールド５２０Ｂは、該オブジェクトの「オブジェクト種別」を識別する。本例では、考えられる「オブジェクト種別」は、種別Ａ、種別Ｂ、種別Ｃ及び種別Ｄを含む。より具体的には、オブジェクト１、４及び９は種別Ａに関連付けられ、オブジェクト３及び８は種別Ｂに関連付けられ、オブジェクト５、６及び７は種別Ｃに関連付けられ、オブジェクト２は種別Ｄに関連付けられる。ビデオゲームプログラム命令を実行するサーバシステム１００は、最新のオブジェクトデータベース５１０Ｂを維持し、故に各オブジェクト種別の知識を有する。「オブジェクト種別」の非限定的な例の定義づけは、本明細書で後述される。
【０１０５】
それに関する限り、符号化処理マップ５３０も、行として示される複数のレコードを有する表として示される。符号化処理マップ５３０のレコードの各々は、オブジェクト種別の領域から特定のオブジェクト種別に関連付けられ、「オブジェクト種別」フィールド５４０及び「符号化処理」フィールド５５０を含む。任意のオブジェクト種別についての符号化処理フィールド５５０は任意のオブジェクト種別に対応する符号化処理を識別する。即ち、任意のオブジェクト種別についての符号化処理フィールド５５０は、該オブジェクト種別のオブジェクトを示す画像の符号化に用いられる符号化処理を識別する。本例では、考えられる符号化処理は、符号化処理１及び符号化処理２を含む。より具体的には、オブジェクト種別の種別Ａ及び種別Ｄは符号化処理１に関連付けられ、オブジェクト種別の種別Ｂ及び種別Ｃは符号化処理２に関連付けられる。
【０１０６】
オブジェクトデータベース５１０Ｂが符号化処理マップ５３０と共に畳み込まれ、オブジェクト１、４、７、８及び９のみがゲーム画面描画範囲にあることを考慮する場合に、オブジェクト１、３、４及び９が符号化処理１を用いて符号化され、オブジェクト２、５、６、７及び８が符号化処理２を用いて符号化されることが得られることは、本技術分野に属する当業者は理解するだろう。これは、図５Ａで生成された関連付けと図４Ａの図に一致する。もちろん、このことは理解を容易にするために意図的になされたものである。
【０１０７】
〈「オブジェクト種別」の例〉
以下、特定のオブジェクトをいずれの特定の「オブジェクト種別」として指定するかに基づく可能性が説明される。具体的には任意のオブジェクトのオブジェクト種別は、同一のオブジェクト種別の他のオブジェクトにより共有される、該任意のオブジェクトの潜在的なクラス分け、特徴または特性として概念化されうる。一般的に言えば、オブジェクト種別は、該種別のオブジェクトが示される描画画像を符号化するために最終的に使用される符号化処理への関係を有する。
【０１０８】
様々な潜在的な特徴は、オブジェクトを判別するために用いられるオブジェクト種別を定義するために用いられうる。例えば、オブジェクトは
・要求画像品質（オブジェクト種別が例えば低、中、高等のいずれかであり得る場合）
・画面上の位置（オブジェクト種別が例えばヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）、可動画面等のいずれかであり得る場合）
・ゲーム上の役割（オブジェクト種別が例えばキャラクタ／アバター、空、建物、雲、火、植物、スコアボード等のいずれかであり得る場合）等
に従って特徴づけられうる。
【０１０９】
オブジェクトを様々なオブジェクト種別にクラス分けするために用いられうる潜在的な特徴の他の例は、本技術分野に属する当業者には現れるだろう。また、オブジェクト種別の数（即ち、潜在的な特徴が表現されうる方法の数）は特に限定されない。
【０１１０】
一般的に言えば、各オブジェクトが少なくとも２つのオブジェクト種別のうちの１つに属することは理解されよう。オブジェクトが２以上となるように制限する場合、メインゲームループの目的のために、真のオブジェクト種別がいずれであるかの決定がなされる必要があってもよい。該決定は、優先方式／ルールブックに基づいて自動的になされるものであってもよいし、ビデオゲーム開発者により設定（ハードコード）されてもよい。
【０１１１】
〈符号化処理の例〉
画像の符号化に用いられる符号化処理は、デジタルビデオについてのビデオ圧縮または展開アルゴリズムが可能、または該アルゴリズムを実行する、または定義する装置（または命令セット）であるビデオコーデックにより実現されうる。ビデオ圧縮は、（ピクセル位置、色値等を単位として表現される）デジタル画像データのオリジナルストリームを、同一の情報であるがより少ないビットを用いる情報を伝達する、デジタル画像データの出力ストリームに変換する。ビデオ品質、平均的に任意の画像を提示するために必要とされるデータ量（ビットレートとも知られる）、符号化及び復号アルゴリズムの複雑性、データ損失及びエラーに対するロバスト性、編集容易性、ランダムアクセスデータ能力、端から端までの遅延、及び他の多くの要因について、維持されるべきバランスが存在する。このように、演算速度、メモリ要求量、及び流動度（または損失）のレベルの変更を有する、多くのカスタマイズされた圧縮方法が存在する。
【０１１２】
上述の説明は高いレベルにおける符号化処理について言及したが、動作上の要求に応じて、あらゆる符号化処理が用いられうることは理解されるべきである。現在使用可能な圧縮アルゴリズムは、品質、忠実性及び／または損失度の観点で異なり得る。例えば、圧縮アルゴリズムは不可逆または可逆にカテゴライズされ得、各カテゴリにおいて、演算複雑性、ノイズに対するロバスト性等の観点で違いがある。正確には、可逆または高品質符号化処理等の非限定的な例（圧縮アルゴリズム）は、２〜３の非限定的な可能性を挙げると、ＰＮＧ、Ｈ．２６４ロスレス及びＪＰＥＧ２０００ロスレスを含む。不可逆または低品質圧縮アルゴリズムの非限定的な例は、２〜３の非限定的な可能性を挙げるとＨ．２６４、ＤｉＶＸ及びＷＭＶを含む。様々な圧縮アルゴリズムが、品質は異なるが同一の損失度を有してもよいことは理解されるべきである。もちろん、他の符号化器アルゴリズム、本発明の範囲から逸脱することなく使用されうる。
【０１１３】
《クライアント装置におけるゲーム画像再生》
以下、クライアント装置１２ａ〜ｅのいずれであってもよい、参加者Ｙに関連付けられたクライアント装置の動作を示す図６を参照する。具体的にはステップ６１０で、符号化画像が受信される。ステップ６２０で、符号化画像はステップ３５０において用いられた圧縮アルゴリズムを相互補完する展開アルゴリズムに従って復号される。非限定的な実施形態において、任意の画像の復号に要求される展開アルゴリズムは、任意の画像を伝達する１以上のパケットのコンテンツにおいて特定されてもよい。ステップ６３０で、（復号された）画像は、クライアント装置においてコンポジット画像を生成するために合成される。
【０１１４】
映像フレームの場合、映像フレームの合成は、最低ビットレートを用いて符号化されたビデオフレームにより伝達された画像を、クライアント装置のビデオメモリの初期状態として用いることにより影響されうる。そして、次に最高ビットレートを用いて符号化された映像フレームにより伝達された画像が再生され、非ゼロ値を有して存在する画素が、ビデオメモリ内の同一位置に配置された既存の画素を置換する。該処理は、最高ビットレートを用いて符号化された映像フレームにより伝達された画像が同様の方式で処理されるまで繰り返す。
【０１１５】
また、複数の復号された画像は、アルファブレンディング技術を用いて合成されてもよい。即ち、復号された画像の各々はレイヤを構成し、該レイヤのいくつかは、０〜１の間のα値をそれらに割り当てることにより部分的に透過するものとみなされる。
【０１１６】
最後に、ステップ６４０で、合成画像はクライアント装置の出力メカニズムを介して出力される。例えば、映像の場合、合成映像フレームはクライアント装置のディスプレイに表示される。また、関連する音声も再生されてもよいし、映像フレームに同期するあらゆるその他の出力が同様にトリガされてもよい。
【０１１７】
《動作例》
複数の符号化処理を採用する恩恵は、様々な潜在的な特徴を有する様々なオブジェクト（例えば、様々なオブジェクト種別のオブジェクト）がクライアント装置の様々な品質レベルにおいて再生されてもよいことであり得る。低品質においてグラフィックとして再生されるオブジェクトが、ユーザが画質変化を知覚する可能性が高くないオブジェクトであるものとして戦略的に選択される場合、著しく低い帯域がネットワークにおいて使用され、ユーザ体験が一定に留まり得る（あるいはほんのわずかだけ変化しうる）結果となり得る。
【０１１８】
特定の非限定的な応用例において、ヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）が一般的に動きがなく、かつ常に前面に見えている場合を考える。従って、ゲーム画面の残りの部分よりも高品質な内容でそれは再生されることが望ましく、故にＨＵＤ内のグラフィック要素の圧縮は、より高いビットレートで実行されることが望ましい。このため、オブジェクト種別が（簡単のため）２つのとり得る値：「ＨＵＤ」または「可動画面」のうちの１つを採り得る、画面上の位置に応じてオブジェクトをクラス分けする（図５Ｂのオブジェクトデータベース５１０Ｂ参照）ことは有用たりえる。ここでは、符号化処理マップ（図５Ｂの要素５３０参照）は、「ＨＵＤ」オブジェクト種別のオブジェクトには高ビットレート圧縮を割り当て、「可動画面」オブジェクト種別のオブジェクトには低ビットレート圧縮を割り当て得る。実質的な帯域制限を伴うクライアント装置において、その効果は平坦な（unperturbed）（または実質的にはわずかに乱れる）画質となり得る。
【０１１９】
実例として、非限定的な例におけるステップ３４０−７、３５０−７ａ、３５０−７ｂ、６２０−７ａ、６２０−７ｂ、６３０−７及び６４０−７の効果を図式的に示した図７を考える。本例において、所謂「ロスレス符号化」及び「Ｈ２６４符号化」の２つの符号化方式が存在する。ロスレス符号化は、Ｈ２６４符号化よりも高ビットレートで動作する（及び実行により長い時間を要する）が、より鮮明な、よりくっきりとした画像を生成する。ステップ３４０−７で、２つの画像グループは描画される。第１のグループ７０８は、画像７１０、７１２、７１４を含み、第２のグループは画像７２０を含む。第１のグループの画像７１０、７１２、７１４は、所謂「ＨＵＤ」種別のオブジェクトであるプレイヤのヘッドアップディスプレイ（ＨＵＤ）に配置されるオブジェクトを示す。一方、画像７２０は、所謂「可動画面」種別のオブジェクトである、可動画面部を形成するオブジェクトを示す。
【０１２０】
本例において可動画面は、高速な符号化スキームが要求されるという意味で、急速である。またコンテンツは、映像情報を送信するために必要な帯域が増加する、１つの画像から次への画像において変化しうる。一方で、ＨＵＤ内のオブジェクトは、それほど変化せず、より小さいサイズで常に観ることが可能である。故に、本例では、オブジェクト種別と符号化処理との間に１対１対応が存在する。具体的には「ＨＵＤ」種別はロスレス圧縮アルゴリズムが関連付けられ、「可動画面」種別はＨ２６４圧縮アルゴリズムが関連付けられる。
【０１２１】
またステップ３５０−７ａで、画像７１０、７１２、７１４は合成されてロスレス圧縮アルゴリズムを用いて符号化され、第１の符号化画像７５０−ａの生成をもたらす（一実施形態において、分離された符号化画像が第１のグループの画像７１０、７１２、７１４の各々について生成されうることは理解されるべきである）。同様に、ステップ３５０−７ｂで、画像７２０はＨ２６４アルゴリズムを用いて符号化され、第２の符号化画像７５０−ｂの生成をもたらす。ステップ３５０−７ａ及び３５０−７ｂにおいて生成された第１及び第２の符号化画像７５０−ａ及び７５０−ｂの各々は、インターネットまたはネットワーク１４を介してクライアント装置に送信される。
【０１２２】
クライアント装置において、第１及び第２の符号化画像７５０−ａ及び７５０−ｂは受信される。第１の符号化画像７５０−ａは、ステップ３５０−７ａで採用されたロスレス圧縮アルゴリズムを相互補完するロスレス展開アルゴリズムを用いて、ステップ６２０−ａで復号される。同様に、第２の符号化画像７５０−ｂは、ステップ３５０−７ｂで採用されたＨ２６４圧縮アルゴリズムを相互補完する展開アルゴリズムを用いて、ステップ６２０−ｂで復号される。復号された画像はステップ６３０で合成され（混合され）、風景よりも比較的高い、ＨＵＤ内のグラフィック鮮鋭度を強調するために、７７０で一部が拡張された合成画像７６０をもたらす。
【０１２３】
特定の非限定的な他の応用例において、キャラクタ／アバターの画像は高ビットレートで再生されることが望ましく、建物及び火の画像を再生する場合にはいくらかの損失を被ること、及び空、雲及び植物の画像を再生する場合にはより多くの損失さえ被ることが許容されうる。ここでは、オブジェクト種別が上述した６つの値（キャラクタ、建物、火、空、雲、植物）のうちの１つであり得る、ゲーム内の役割に従ってオブジェクトをクラス分けすることも有用であり得る。符号化処理マップ（図５Ｂの５３０参照）は、「キャラクタ」種別のオブジェクトに対してより高いビットレートの圧縮を関連付け、「建物」または「火」種別のオブジェクトに対して中間のビットレートの圧縮を関連付け、「雲」、「空」または「植物」種別のオブジェクトにより低いビットレートの圧縮を関連付けてもよい。
【０１２４】
さらに他の例は、本技術分野に属する当業者には明らかだろう。
【０１２５】
上述した例では映像フレームの個々の２Ｄ画像の描画にフォーカスしたが、本発明は、フレームごとに３Ｄ効果を生成する複数の２Ｄ画像セットの描画及び符号化する可能性を除外するものではない。また、音声情報や他の補助的な情報が各画像に関連付けられ、バッファやサウンドカードメモリに格納されるものであってもよい。
【０１２６】
上述した実施形態は提示のためであり制限するものではないことを考慮するものであることは、本技術分野に属する当業者に理解されるべきである。また、本技術分野の通常の技術を有する者の範囲において想定されるような、本発明の特定の実施形態の動作に必要となり得る追加の要素が説明あるいは示されていないことは理解されるべきである。さらに、本発明の特定の実施形態は、ここに具体的に示されていないあらゆる要素について、該要素が免除される、該要素が欠如する、あるいは該要素がなくとも機能するものであってもよい。
【０１２７】
また、記載された実施形態の追加の適応及び変形がなされてもよいことを、本技術分野に属する当業者は理解するであろう。故に、発明の範囲は、上述の具体的な実施形態の記載に限定されるものでなく、むしろ以下に添付の特許請求の範囲により定義される。
【図１】
2016509486.tif 000003
【図２】
2016509486.tif 000004
【図３】
2016509486.tif 000005
【図４Ａ】
2016509486.tif 000006
【図４Ｂ】
2016509486.tif 000007
【図５Ａ】
2016509486.tif 000008
【図５Ｂ】
2016509486.tif 000009
【図６】
2016509486.tif 000010
【図７】
2016509486.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成26年10月2日(2014.10.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成及び符号化する方法であって、
描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
インタフェースを介して前記符号化された画像を出力することを含む方法。
【請求項２】
少なくとも１つの計算装置の少なくとも１つのプロセッサにより実行するための命令を格納したコンピュータが読み取り可能な記録媒体であり、前記少なくとも１つの計算装置の前記少なくとも１つのプロセッサによる命令の実行は、前記少なくとも１つの計算装置に画像を生成及び符号化する方法を実行させ、該方法が、
描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
インタフェースを介して前記符号化された画像を出力することを含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】
少なくとも１つのビデオゲームサーバであって、
ネットワークを介して少なくとも１つのクライアント装置と通信するためのインタフェースと、
メモリと、
少なくとも１つの処理手段であって、
少なくとも１つのクライアント装置について描画されるシーン内のオブジェクトセットを識別し、
各グループが少なくとも１つの画像を有するように、前記メモリに格納された少なくとも２つの画像グループにオブジェクトを描画し、
グループについて共通の符号化処理に従って、各グループの画像を符号化し、
前記インタフェースを介して前記符号化された画像を出力する処理手段と、
を有する少なくとも１つのビデオゲームサーバ。
【国際調査報告】
2016509486.tif 000012
2016509486.tif 000013