(57)【要約】ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及びこのキャラクタの位置を中心にした所定の左右角度を含むターゲッティング範囲を設定する工程と、設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体を選択する工程と、選択された対象体と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態を画面に表示する工程とを含み、この対象体は、コンピュータゲームに登場する客体のうち、キャラクタが攻撃することができる客体を意味するコンピュータゲームに登場する対象体を自動的にターゲッティングする方法である。
2016525909.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの制御可能なキャラクタから一定距離、及び前記キャラクタの位置を中心にした所定の左右角度を含むターゲッティング範囲を設定する工程と、
前記設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体を選択する工程と、
前記選択された対象体と隣接した位置に、前記対象体の形状と区別される形態を画面に表示する工程と、を含み、
前記対象体は、コンピュータゲームに登場する客体のうち、前記キャラクタが攻撃することができる客体を意味する
対象体をターゲッティングする方法。
【請求項２】
前記ターゲッティング範囲は、前記キャラクタに装着されたアイテムの種類に対応して決定される
ことを特徴とする請求項１に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【請求項３】
前記ターゲッティング範囲は、前記アイテムの効果が適用される範囲を意味し、前記対象体は、前記アイテムの効果が適用される範囲内に含まれた対象体を意味する
ことを特徴とする請求項２に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【請求項４】
前記所定の左右角度は、前記キャラクタの位置及び前記ユーザの入力情報に基づいて選択された互いに異なる２つの地点が形成する角度を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【請求項５】
前記画面に表示する工程は、前記選択された対象体が、前記ターゲッティング範囲内に含まれた時間の間、前記形態を続けて表示する工程を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【請求項６】
前記選択された対象体が２以上である場合、前記対象体と前記キャラクタとの距離に基づいて、前記対象体間の順序を決定する工程をさらに含み、
前記表示する工程は、前記決定された順序に対応し、前記選択された対象体と隣接した位置に、互いに異なる形態を表示する工程を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【請求項７】
前記順序を決定する工程は、前記ユーザの入力情報に基づいて選択された前記対象体が存在する場合には、前記ユーザの入力情報に基づいて選択された対象体を最優先順位にし、前記対象体間の順序を決定する
ことを特徴とする請求項６に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【請求項８】
前記キャラクタを中心にした所定の半径範囲に基づいて、少なくとも１つ以上の領域を設定する工程をさらに含み、
前記表示する工程は、前記設定された領域に対応し、前記選択された対象体と隣接した位置に、互いに異なる形態を表示する
ことを特徴とする請求項１に記載の対象体をターゲッティングする方法。
【請求項９】
コンピュータゲームに登場する少なくとも１つ以上の客体をターゲッティングする方法において、
ユーザの第１入力情報に基づいて、前記ユーザによって制御される第１キャラクタ及び第２キャラクタを結合する工程と、
前記第２キャラクタの移動情報に基づいて、前記第１キャラクタのターゲッティング範囲を設定する工程と、
前記ユーザの第２入力情報に基づいて指定された前記客体が、前記設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する工程と、
前記判断の結果に基づいて、前記客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する工程と、を含む
方法。
【請求項１０】
前記設定する工程は、前記第２キャラクタの現在移動方向及び現在移動速度に基づいて、ターゲッティング範囲を設定し、
前記ターゲッティング範囲は、前記現在移動方向に対応し、前記ターゲッティング範囲が移動し、前記現在移動速度に対応し、前記ターゲッティング範囲の面積が変動する
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ターゲッティング範囲は、前記第１キャラクタの位置を中心にした三次元方向軸に基づいて設定される範囲を含む
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記ユーザの第３入力情報に基づいて、前記ターゲッティングされた客体を攻撃した場合、所定の確率に基づいて、前記攻撃の成功いかんを判断する工程をさらに含む
ことを特徴とする請求項９に記載の方法。
【請求項１３】
請求項１または９に記載の方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録した
コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１４】
ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及び前記キャラクタの位置を中心にした左右角度を含むターゲッティング範囲を設定する設定部と、
前記設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体を選択する選択部と、
前記選択された対象体と隣接した位置に、前記対象体の形状と区別される形態を画面に表示する表示部と、を含む
コンピュータゲームを行う装置。
【請求項１５】
ユーザの第１入力情報及び第２入力情報を受信するユーザ・インターフェース部と、
前記ユーザの第１入力情報に基づいて、前記ユーザによって制御される第１キャラクタ及び第２キャラクタを結合する結合部と、
前記第２キャラクタの移動情報に基づいて、前記第１キャラクタのターゲッティング範囲を設定する設定部と、
前記ユーザの第２入力情報に基づいて指定された客体が、前記設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する判断部と、
前記判断の結果に基づいて、前記客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する表示部と、を含む
コンピュータゲームを行う装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームに登場する対象体を自動的にターゲッティングする方法及びその装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ：role playing game）は、インターネットを介して連結された多数の端末機ユーザが、仮想のキャラクタを利用しながら、所定のミッション及び役割を遂行するような行為を行うことを楽しむゲームである。このような従来のロールプレイングゲームは、ゲームサーバとユーザ端末機とがインターネットを介して連結され、ゲームサーバが提供する制御命令に従ってゲームが行われる。
【０００３】
一般的なロールプレイングゲームのユーザは、仮想のキャラクタを生成し、ゲームが提供する仮想の空間で仮想の役割を行う。すなわち、ユーザが生成する仮想のキャラクタは、仮想空間上でユーザ自身に該当する。さらには、ゲームサーバは、ユーザの役割遂行の程度によって、ユーザ（すなわち、当該キャラクタ）に、いわゆる、アイテムやゲームマネー（game money）のような仮想の財産を提供したり、あるいは役割遂行レベルを高める方法でゲームの面白味を提供したりする。
【０００４】
また、ロールプレイングゲームは、ユーザ・キャラクタだけではなく、いわゆる、ＮＰＣ（non-playing character）という、ゲームサーバによって制御されるキャラクタを提供することにより、ユーザの仮想現実感を極大化し、ゲームの面白味を倍加させる。例えば、ＮＰＣは、完全にゲーム上で既設定のアルゴリズムによって制御されるキャラクタであり、ユーザのキャラクタと戦闘をするモンスター（monster、以下、「対象体」という）や、ユーザのキャラクタにアイテムや物品を販売する商人などに該当する。
【０００５】
ただし、コンピュータゲーム内で、ユーザのキャラクタが対象体と戦闘を繰り広げるにあたり、従来には完全にユーザの入力信号により、戦闘対象である対象体をターゲッティング（targeting）した。具体的には、端末機に具備されたマウス、キーボードまたはタッチスクリーンを利用して、ユーザが対象体をターゲッティングすれば、そのターゲッティングされた対象体とキャラクタとが戦闘を行った。従って、ユーザがコンピュータゲーム内で戦闘を行う対象体を１つ１つターゲッティングする煩わしい過程を遂行することにより、コンピュータゲームに対する興味を半減させ、ゲームへの没頭を妨害するという問題点があった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明が解決しようとする課題は、ユーザの制御可能なキャラクタの位置を中心にした一定距離及び左右角度範囲を利用して、コンピュータゲームに登場する対象体を自動的にターゲッティングする方法を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記課題を解決するために、本発明の一側面によるコンピュータゲームに登場する対象体を自動的にターゲッティングする方法は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及び前記キャラクタの位置を中心にした所定の左右角度を含むターゲッティング（targeting）範囲を設定する工程と、前記設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体（target）を選択する工程と、前記選択された対象体と隣接した位置に、前記対象体の形状と区別される形態を画面に表示する工程と、を含み、前記対象体は、コンピュータゲームに登場する客体（object）のうち、前記キャラクタが攻撃することができる客体を意味する。
【０００８】
前記課題を解決するために、本発明の他の側面によるコンピュータゲームに登場する少なくとも１つ以上の客体をターゲッティングする方法は、ユーザの第１入力情報に基づいて、前記ユーザによって制御される第１キャラクタ及び第２キャラクタを結合する工程と、前記第２キャラクタの移動情報に基づいて、前記第１キャラクタのターゲッティング範囲を設定する工程と、前記ユーザの第２入力情報に基づいて指定された前記客体が、前記設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する工程と、前記判断の結果に基づいて、前記客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する工程と、を含む。
【０００９】
前記課題を解決するために、本発明のさらに他の側面によるコンピュータゲームを行う装置は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及び前記キャラクタの位置を中心にした左右角度を含むターゲッティング（targeting）範囲を設定する設定部と、前記設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体を選択する選択部と、前記選択された対象体と隣接した位置に、前記対象体の形状と区別される形態を画面に表示する表示部と、を含む。
【００１０】
前記課題を解決するために、本発明のさらに他の側面によるコンピュータゲームを行う装置は、ユーザの第１入力情報及び第２入力情報を受信するユーザ・インターフェース部と、前記ユーザの第１入力情報に基づいて、前記ユーザによって制御される第１キャラクタ及び第２キャラクタを結合する結合部と、前記第２キャラクタの移動情報に基づいて、前記第１キャラクタのターゲッティング範囲を設定する設定部と、前記ユーザの第２入力情報に基づいて指定された客体が、前記設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する判断部と、前記判断の結果に基づいて、前記客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する表示部と、を含む。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の一実施形態は、コンピュータゲームに登場する対象体をターゲッティングし、ターゲッティングされた対象体と戦闘を行うゲームにおいて、所定範囲内に含まれた対象体を自動的にターゲッティングすることにより、対象体をターゲッティングするためのユーザの別途操作が不要になり、ユーザの便宜性を増大させ、コンピュータゲームに対する没頭度を向上させることができる。
【００１２】
また、遠距離に登場する対象体も、自動的に識別してターゲッティングすることにより、ユーザがさらに容易にコンピュータゲームを行うことができる。また、対象体がターゲッティングされた後には、ユーザは、対象体に対するターゲッティングが解除されないように操作することができ、コンピュータゲームに対する面白味を倍加させることができる。
【００１３】
また、第１キャラクタ及び第２キャラクタの移動情報に基づいて、ターゲッティング範囲がリアルタイムで変更されることにより、ユーザがさらに臨場感あふれるように攻撃対象をターゲッティングすることができるが、コンピュータゲームに対するユーザの没頭度を向上させることができる。また、ユーザが選択した第２キャラクタの種類、または第１キャラクタに装着されたアイテムによって、ターゲッティング範囲が異なるが、コンピュータゲームに対するユーザの興味を促進させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態による、コンピュータゲームを行うシステムの一例を図示した構成図である。
【図２】本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法の一例を示したフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法の他の例を示したフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法のさらに他の例を示したフローチャートである。
【図５Ａ】本発明の一実施形態によるターゲッティング範囲の一例を図示した図面である。
【図５Ｂ】本発明の一実施形態によるターゲッティング範囲の一例を図示した図面である。
【図６】本発明の一実施形態による、ユーザの入力情報によって、左右角度θが変更される一例を図示した図面である。
【図７Ａ】本発明の一実施形態による、対象体の形状と区別される形態の一例を図示した図面である。
【図７Ｂ】本発明の一実施形態による、対象体の形状と区別される形態の一例を図示した図面である。
【図８】本発明の一実施形態による、端末機（具体的には、端末機の表示部）が動作する一例を図示した図面である。
【図９】本発明の一実施形態による、端末機がターゲッティング範囲を少なくとも１つ以上の領域に分割して設定する一例を図示した図面である。
【図１０Ａ】本発明の一実施形態による、端末機が、対象体と隣接した位置に分割された領域ごとに、互いに異なる形態を表示する一例を図示した図面である。
【図１０Ｂ】本発明の一実施形態による、端末機が、対象体と隣接した位置に分割された領域ごとに、互いに異なる形態を表示する一例を図示した図面である。
【図１０Ｃ】本発明の一実施形態による、端末機が、対象体と隣接した位置に分割された領域ごとに、互いに異なる形態を表示する一例を図示した図面である。
【図１１】本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法の一例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法の他の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態による、第２キャラクタを選択する過程の一例を図示した図面である。
【図１４Ａ】本発明の一実施形態による、第１キャラクタと第２キャラクタとを結合する過程の一例を図示した図面である。
【図１４Ｂ】本発明の一実施形態による、第１キャラクタと第２キャラクタとを結合する過程の一例を図示した図面である。
【図１４Ｃ】本発明の一実施形態による、第１キャラクタと第２キャラクタとを結合する過程の一例を図示した図面である。
【図１５】本発明の一実施形態による、第２キャラクタが地上で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される一例を図示した図面である。
【図１６】本発明の一実施形態による、第２キャラクタが空中で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される一例を図示した図面である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付された図面を参照し、本発明の各実施形態による、コンピュータゲームに登場する対象体を自動的にターゲッティングする方法及びその装置について説明する。
【００１６】
以下の実施形態は、本発明の理解の一助とするための詳細な説明であり、本発明の権利範囲を制限するものではない。従って、本発明と同一機能を遂行する均等な発明も、本発明の権利範囲に属するのである。以下の説明において、同一の符号は、同一の構成を意味し、不要な重複的な説明及び公知技術に係わる説明は省略する。
【００１７】
本発明の実施形態において、「通信」、「通信網」及び「ネットワーク」は、同一の意味で使用されもする。前記３つの用語は、ファイルを、ユーザの端末機及びサーバの間で送受信することができる有無線の近距離及び広域のデータ送受信網を意味する。
【００１８】
以下の説明において、「サーバ」とは、ユーザが接続してゲームコンテンツを利用するために接続するサーバコンピュータを意味する。容量が小さいか、あるいは利用者数が少ないゲームの場合、１つのゲームサーバに多数のゲームプログラムが運用されもする。また、容量が非常に大きいか、あるいはリアルタイム接続人数が多いゲームの場合、ゲームの機能により、１つのゲームの運用のためのゲームサーバが、１以上存在する。また、ゲームサーバには、データベースに係わるミドルウェアや、決済処理を行うサーバが連結されもするが、本発明では、それに係わる説明は省略する。
【００１９】
本発明において、「コンピュータゲーム」は、前述のゲームサーバに接続し、ユーザが利用することができるゲームコンテンツを意味する。特に、ゲーム上で、多数のユーザが同時に接続して楽しむことができ、ゲームを進めてキャラクタを育成しながら、経験値を獲得するような行為を介して、レベルを上昇させるゲームを意味する。また、ゲーム上で、ゲームの進行を円滑にさせるため、多種のアイテムを購買することができるゲームを意味する。
【００２０】
また、コンピュータゲームでは、多様なコミュニティシステムを利用することができる。例えば、コンピュータゲームのギルドまたはクランなどが形成される。そのような概念は、コンピュータゲームを利用するユーザが集まり、１つのグループを形成し、団体を組織したものを意味する。各団体は、ユーザの数、またはユーザのキャラクタのレベルにより、ギルドまたはクランの名声が高くなり、それによって、ゲーム内での多様な恩恵を利用することができる。例えば、ギルドまたはクランの名声が高くなれば、キャラクタのゲーム画面上の表示が異なったり（例えば、表示されるキャラクタ名称の色が変わる効果）、ゲーム内で、アイテム及び村などを利用するにおける恵みを受けたりすることができる。
【００２１】
また、コンピュータゲームで利用することができるコミュニティシステムは、パーティープレイがある。パーティープレイは、ユーザ同士の要請、招待及び受諾を介して行われるゲームプレイ上のグループであり、結成されたパーティーメンバー同士は、独自のチャットシステムを利用したり、あるいはゲーム画面上でパーティーメンバーを識別することができる特定表示などを利用したりすることができる。
【００２２】
また、パーティープレイを行うユーザ同士は、アイテムを互いに分配したり、あるいはゲームプレイの結果として獲得した結果コンテンツを共有したりすることができる。共有する方式も、それぞれ結果コンテンツを保有したり、あるいは結果コンテンツの少なくとも一部を他のキャラクタに分配したりするように設定することができる。
【００２３】
本発明において、結果コンテンツは、ゲームプレイ中に、プレイの結果として、ユーザのキャラクタが得ることができる全てのコンテンツを意味する。例えば、シューティングゲームの場合、１ゲームが終わるときに得ることができる経験値及びサイバーマネーなどが結果コンテンツに属し、スポーツゲームの場合、１競技が終わるときに得ることができる経験値及びサイバーマネーなどが結果コンテンツになる。ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）の場合、特定クエストを完了したり、あるいはモンスター（monster、以下、「対象体」とする）を処置したりしたときに得ることができる経験値、補償サイバーマネーなどが結果コンテンツになる。
【００２４】
図１は、本発明の一実施形態による、コンピュータゲームを行うシステム１００の一例を図示した構成図である。
【００２５】
図１を参照すれば、端末機の例示であり、デスクトップＰＣ（personal computer）１１０またはノート型パソコン１１０と、携帯電話１２０またはスマートフォン１２０が図示されており、ネットワーク１３０を介して、サーバ１４０に接続して作業を行う。
【００２６】
ここで、ネットワーク１３０は、インターネット（internet）、ＬＡＮ（local area network）、Wireless ＬＡＮ（wireless local area network）、ＷＡＮ（wide area network）、ＰＡＮ（personal area network）などを含むが、それらに限定されるものではなく、情報またはデータを送受信することができる他種のネットワークも該当する。後述する実施形態において、端末機１１０または１２０とサーバ１４０とのデータ送受信は、ネットワーク１３０を介して行われると説明するが、それに限定されるものではない。
【００２７】
また、携帯電話１２０またはスマートフォン１２０は、タッチスクリーン（touch screen）を具備したスマートフォンを例として説明するが、ネットワーク１３０を介して、サーバ１４０に接続して作業を行うことができる機器であるならば、制限なしに適用される。
【００２８】
ここで、タッチスクリーンは、ユーザの「ジェスチャ」を介して所定の情報が入力される画面を意味する。例えば、本明細書で記述されるジェスチャには、タップ、タッチ＆ホールド、ダブルタップ、ドラッグ、パンニング、フリック、ドラッグアンドドロップなどがある。
【００２９】
以下、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法を遂行する端末機１１０は、デスクトップＰＣまたはノート型パソコンであるとして説明するが、携帯電話１２０またはスマートフォン１２０でも行われるということは、当該技術分野で当業者であるならば、理解することができるであろう。
【００３０】
また、図２から図１６を参照して説明する、対象体をターゲッティングする方法、または客体をターゲッティングする方法を遂行するためのデータ処理は、主に端末機１１０でなされると説明するが、端末機１１０は、ユーザ・インターフェース及びディスプレイ機能のみを遂行し、サーバ１４０によってデータ処理が行われもするということは、当該技術分野で当業者であるならば、容易に理解することができるであろう。
【００３１】
例えば、端末機１１０は、ユーザからゲームの進行に必要な情報を入力され、端末機１１０は、ネットワーク１３０を介して入力された情報をサーバ１４０に伝送することができる。そして、サーバ１４０は、伝送された情報を利用して、後述するデータ処理過程を遂行し、処理結果をネットワーク１３０を介して、端末機１１０に伝送する。そして、端末機１１０は、伝送された処理結果を、端末機１１０の画面にディスプレイすることができる。
【００３２】
一方、端末機１１０とサーバ１４０とがコンピュータゲームを進行させるためのデータ処理を、適切に分配して行うこともできるということは、当該技術分野で当業者であるならば、容易に理解することができるであろう。すなわち、ネットワーク１３０を介して、互いに連結された端末機１１０とサーバ１４０は、データ処理過程において、１つ、または互いに連結された複数のプロセッサのように、有機的にデータ処理過程を遂行することもできる。
【００３３】
一例として、端末機１１０は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離及びキャラクタの位置を中心にした左右角度を含むターゲッティング（targeting）範囲を設定する設定部と、設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体を選択する選択部と、選択された対象体と隣接した位置に対象体の形状と区別される形態を画面に表示する表示部とを含んでもよい。
【００３４】
他の例として、端末機１１０は、結合部、設定部、判断部及び表示部を含んでもよい。具体的には、端末機１１０の結合部は、ユーザの第１入力情報に基づいて、ユーザによって制御される第１キャラクタ及び第２キャラクタを結合する。また、端末機１１０の設定部は、第２キャラクタの移動情報に基づいて、第１キャラクタのターゲッティング範囲を設定する。また、端末機１１０の判断部は、ユーザの第２入力情報に基づいて指定された客体が、設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する。また、端末機１１０の表示部は、判断の結果に基づいて、この客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する。
【００３５】
ここで、端末機１１０に含まれた選択部、結合部、設定部、判断部及び表示部は、それぞれ１つまたは複数個のプロセッサによって具現される。このプロセッサは、多数の論理ゲートのアレイとしても具現され、汎用的なマイクロプロセッサと、このマイクロプロセッサで実行されるプログラムが保存されたメモリとの組み合わせによっても具現される。また、他の形態のハードウェアでも具現されるということは、本実施形態が属する技術分野で当業者であるならば、理解することができるであろう。
【００３６】
以下、図２〜図１０Ａから図１０Ｃを参照し、対象体をターゲッティングする方法の一例について説明する。前述の端末機１１０の設定部、選択部及び表示部は、後述する対象体をターゲッティングする方法に含まれた工程を遂行することができる。
【００３７】
以下、図７Ａ、図７Ｂ、図８、及び図１１〜図１６を参照し、客体をターゲッティングする方法の一例について説明する。前述の端末機１１０の結合部、設定部、判断部及び表示部は、後述する客体をターゲッティングする方法に含まれた工程を遂行することができる。
【００３８】
図２は、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法の一例を示したフローチャートである。
【００３９】
図２を参照すれば、対象体をターゲッティングする方法は、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０において、時系列的に処理される工程によって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０について、以上で記述した内容は、図２の対象体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【００４０】
ステップ２１０で、端末機１１０（図１）は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及びキャラクタの位置を中心にした所定の左右角度を含むターゲッティング（targeting）範囲を設定する。具体的には、端末機１１０（図１）の設定部は、ユーザの制御可能なキャラクタからの一定距離、及びキャラクタの位置を中心にした所定の左右角度を含むターゲッティング（targeting）範囲を設定する。
【００４１】
ここで、対象体は、コンピュータゲームに登場する客体（object）のうち、キャラクタが攻撃することができる客体を意味する。例えば、この対象体は、コンピュータゲームに登場するモンスター（monster）、または他のユーザによって制御される他のキャラクタにもなるが、キャラクタが攻撃することができる対象であるならば、制限なしに含まれる。
【００４２】
以下、図５Ａ及び図５Ｂを参照し、本発明の一実施形態によるターゲッティング範囲について説明する。
【００４３】
図５Ａ及び図５Ｂは、本発明の一実施形態による、ターゲッティング範囲の一例を図示した図面である。
【００４４】
図５Ａは、ターゲッティング範囲を構成するキャラクタからの一定距離、及びキャラクタの位置を中心にした所定の左右角度の一例を示している。また、図５Ｂは、ターゲッティング範囲に含まれた対象体の一例を示している。
【００４５】
図５Ａを参照すれば、ユーザの制御可能なキャラクタ５１０及び対象体５３０が図示されている。ここで、対象体５３０は、コンピュータゲームに登場する客体のうち、キャラクタ５１０が攻撃することができる客体を意味し、モンスター（monster）などを意味することができる。
【００４６】
端末機１１０（図１）は、ユーザの制御可能なキャラクタ５１０からの一定距離ａ、及びキャラクタ５１０の位置を中心にした所定の左右角度θを含むターゲッティング（targeting）範囲を設定する。
【００４７】
キャラクタ５１０からの一定距離ａは、コンピュータゲーム上でのキャラクタ５１０の位置を基準にして、キャラクタ５１０の視点方向への距離を意味する。例えば、一定距離ａは、２０ｍなどにもなるが、それに限定されるものではない。また、キャラクタ５１０の位置を中心にした所定の左右角度θは、キャラクタ５１０の中心を原点にして、左右に同一角度ほど開いた角の大きさを意味する。例えば、所定の左右角度θは、１８０°などにもなるが、それに限定されるものではない。
【００４８】
一定距離ａ及び所定の左右角度θが決定されれば、決定された一定距離ａ及び所定の左右角度θを含むターゲッティング範囲５２０が設定される。従って、端末機１１０（図１）は、一定距離ａ及び所定の左右角度θを決定することにより、ターゲッティング範囲５２０を設定することができる。
【００４９】
図５Ａを参照すれば、ターゲッティング範囲５２０が周辺の背景と区分される表示で図示されているが、それに限定されるものではない。言い換えれば、ターゲッティング範囲５２０は、端末機１１０（図１）の画面上に表示されないこともある。
【００５０】
一方、ターゲッティング範囲５２０は、キャラクタ５１０に装着されたアイテムの種類に対応しても決定される。ここで、ターゲッティング範囲５２０は、アイテムの効果が適用される範囲を意味し、対象体５３０は、アイテムの効果が適用される範囲内に含まれた対象体を意味する。
【００５１】
例えば、キャラクタ５１０に装着されたアイテムが「弓」である場合と、キャラクタ５１０に装着されたアイテムが「剣」である場合とを仮定して比較すれば、キャラクタ５１０に装着されたアイテムが「弓」である場合が、「剣」である場合よりも広い領域に対して攻撃が可能である。すなわち、キャラクタ５１０に「弓」を装着させた場合、キャラクタ５１０から遠く離れている対象体５３０も攻撃することができる。従って、キャラクタ５１０に「弓」が装着された場合が、キャラクタ５１０に「剣」が装着された場合よりも、ターゲッティング範囲５２０がさらに広い。
【００５２】
ここで、ターゲッティング範囲５２０を構成する一定距離ａ及び所定の左右角度θは、アイテムの種類によって既定である。例えば、アイテムが「弓」である場合には、一定距離が３０ｍで左右角度が１８０°であり、アイテムが「剣」である場合には、一定距離が３ｍで左右角度が９０°に決定される。従って、ユーザがキャラクタ５１０に装着させるアイテムを交換するたびに、既設定の一定距離ａ及び所定の左右角度θによって、ターゲッティング範囲５２０も異なる。
【００５３】
一方、所定の左右角度θは、キャラクタ５１０の位置、及びユーザの入力情報に基づいて選択された互いに異なる２つの地点が形成する角度を意味する。すなわち、前述のように、キャラクタ５１０に装着されたアイテムによって、左右角度θが変更されもし、ユーザの入力情報によって、左右角度θが変更されもする。
【００５４】
ここで、ユーザの入力情報によって、左右角度θが変更される一例は、図６を参照して説明する。
【００５５】
図６は、本発明の一実施形態による、ユーザの入力情報によって左右角度θが変更される一例を図示した図面である。
【００５６】
図６を参照すれば、キャラクタ６１０と、ユーザの入力情報に基づいて選択された互いに異なる２つの地点６３０，６４０と、ターゲッティング範囲６５０と、が図示されている。ここで、ユーザの入力情報は、端末機１１０（図１）に具備されたユーザ・インターフェース部を介して入力された情報を意味する。言い換えれば、ユーザ・インターフェース部を介して入力された、互いに異なる２つの地点６３０，６４０に係わる情報を意味する。
【００５７】
ここで、ユーザ・インターフェース部は、ユーザから入力情報を獲得し、ユーザに出力情報を表示するモジュールを意味する。例えば、ユーザ・インターフェース部は、ディスプレイパネル、マウス、キーボード、タッチスクリーン、モニタ、スピーカなどの入出力装置、及びそれを駆動するためのソフトウェア・モジュールをいずれも含む。
【００５８】
ユーザが、ユーザ・インターフェース部を介して、互いに異なる２つの地点６３０，６４０を選択すれば、端末機１１０（図１）（具体的には、端末機１１０（図１）の設定部）は、キャラクタ６１０の位置６２０、及び選択された互いに異なる２つの地点６３０，６４０がなす角度θ’を左右角度として設定する。そして、端末機１１０（図１）は、キャラクタ６１０の位置６２０、及び選択された互いに異なる２つの地点６３０，６４０が形成する領域を、ターゲッティング範囲６５０として設定することができる。
【００５９】
ここで、設定された左右角度θ’は、キャラクタ６１０に装着されたアイテムの種類によって、既設定の左右角度θの範囲内に含まれもする。例えば、キャラクタ６１０に装着されたアイテムが「弓」であり、「弓」に既設定の左右角度θが１８０°であると仮定すれば、ユーザに、選択地点６３０，６４０によって設定された左右角度θ’は、１８０°以内ではなければならない。従って、端末機１１０（図１）は、キャラクタ６１０の位置６２０、及び選択された互いに異なる２つの地点６３０，６４０がなす角度θ’が１８０°を超える場合には、１８０°に限定して調整する。
【００６０】
また、キャラクタ６１０の位置６２０、及び選択された互いに異なる２つの地点６３０，６４０が形成する領域であるターゲッティング範囲６５０は、キャラクタ６１０に装着されたアイテムの種類によって、既設定のターゲッティング範囲内に含まれる。例えば、キャラクタ６１０に装着されたアイテムが「弓」であると仮定すれば、「弓」に既設定の一定距離及び左右角度が形成するターゲッティング範囲内に、ユーザに、選択地点６３０，６４０によって設定されたターゲッティング範囲６５０が含まれなければならない。従って、端末機１１０（図１）は、キャラクタ６１０の位置６２０、及び選択された互いに異なる２つの地点６３０，６４０が形成するターゲッティング範囲６５０が既設定のターゲッティング範囲を超える場合には、既設定のターゲッティング範囲に限定して調整する。
【００６１】
図５Ｂを参照すれば、設定されたターゲッティング範囲５５０内に含まれた対象体５６０が図示されている。もし対象体５６０が移動している最中に、キャラクタ５４０のターゲッティング範囲５５０内に入れば、端末機１１０（図１）は、対象体５６０を、キャラクタ５４０が攻撃する対象として自動的に設定する。
【００６２】
再び図２を参照すれば、ステップ２２０で、端末機１１０（図１）は、設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体（target）を選択する。具体的には、端末機１１０（図１）の選択部は、ステップ２１０で設定されたターゲッティング範囲内に含まれた少なくとも１つ以上の対象体を選択する。
【００６３】
コンピュータゲームの画面に登場する客体（object）のうちには、ユーザのキャラクタが攻撃することができる客体が含まれ、ユーザのキャラクタが攻撃することができない客体が含まれもする。ここで、ユーザのキャラクタが攻撃することができる客体（すなわち、対象体）には、モンスター、他ユーザが制御する敵軍キャラクタなどが含まれ、ユーザのキャラクタが攻撃することができない客体には、背景として登場する動植物または自然地形などが含まれる。
【００６４】
端末機１１０（図１）は、設定されたターゲッティング範囲内に含まれた客体のうち、ユーザのキャラクタが攻撃することができる客体（すなわち、対象体）を選択するが、選択された対象体の個数は、制限されるものではない。
【００６５】
ステップ２３０で、端末機１１０（図１）は、選択された対象体と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態を、端末機１１０（図１）の画面に表示する。具体的には、端末機１１０（図１）の表示部は、ステップ２２０で選択された対象体と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態を、端末機１１０（図１）の画面に表示する。
【００６６】
ここで、対象体の形状と区別される形態は、対象体がターゲッティング範囲内に含まれていることをユーザに知らせるものであるならば、制限なしに該当する。以下、図７Ａ及び図７Ｂを参照し、対象体の形状と区別される形態の一例について説明する。
【００６７】
図７Ａ及び図７Ｂは、本発明の一実施形態による、対象体の形状と区別される形態の一例を図示した図面である。
【００６８】
図７Ａは、対象体（７１０）がターゲッティング範囲に含まれていない場合、端末機１１０（図１）画面に表示された映像を意味し、図７Ｂは、対象体７１０がターゲッティング範囲に含まれた場合、端末機１１０（図１）画面に表示された映像を意味する。
【００６９】
図７Ａを参照すれば、対象体７１０がターゲッティング範囲に含まれていない場合、対象体７１０の形状以外に、さらなる形態が表示されない。しかし、図７Ｂを参照すれば、対象体７１０の移動、またはユーザのキャラクタの移動によって、対象体７１０がターゲッティング範囲に含まれる場合、対象体７１０と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態７２０が表示される。従って、ユーザは、対象体７１０がターゲッティング範囲に含まれているということを認知し、キャラクタに装着されたアイテムを利用して、対象体７１０を攻撃することができる。
【００７０】
一方、端末機１１０（図１）（具体的には、端末機１１０（図１）の表示部）は、選択された対象体７１０がターゲッティング範囲内に含まれた時間の間、対象体の形状と区別される形態７２０を続けて表示する。以下、図８を参照して詳しく説明する。
【００７１】
図８は、本発明の一実施形態による、端末機１１０（図１）（具体的には、端末機１１０（図１）の表示部）が動作する一例を図示した図面である。
【００７２】
図８を参照すれば、キャラクタ８１０、及びターゲッティング範囲８２０を通過する対象体８３１，８３２，８３３が図示されている。ここで、対象体８３１，８３２，８３３は、互いに異なる３つの対象体を意味するのではなく、１つの対象体８３１，８３２，８３３が経時的にターゲッティング範囲８２０を通過する過程を図示したものである。
【００７３】
端末機１１０（図１）は、選択された対象体８３１，８３２が、ターゲッティング範囲８２０内に含まれた時間の間、対象体８３１，８３２の形状と区別される形態８４１，８４２を続けて表示する。具体的には、図８において、符号８３１及び符号８３２は、対象体がターゲッティング範囲８２０内に含まれた場合を示し、符号８３３は、対象体がターゲッティング範囲８２０を外れた場合を示す。端末機１１０（図１）（具体的には、端末機１１０（図１）の表示部）は、対象体８３１，８３２がターゲッティング範囲８２０内に含まれた時間の間、対象体８３１，８３２の形状と区別される形態８４１，８４２を続けて表示することにより、ユーザに、現在のキャラクタ８１０位置で、対象体８３１，８３２を攻撃することができるということを知らせる。
【００７４】
一方、対象体８３１，８３２の形状と区別される形態８４１，８４２は、対象体８３１，８３２がターゲッティング範囲８２０のどの位置に存在するかというによって異なる。具体的には、対象体８３１が、ターゲッティング範囲８２０の中間と隣接した位置に存在する場合には、短時間内に対象体８３１がターゲッティング範囲８２０を外れることができないということを意味する。このとき、端末機１１０（図１）は、対象体８３１の形状と区別される形態８４１を小さく表示することにより、対象体８３１が短時間内にターゲッティング範囲８２０を外れることがないということをユーザに知らせる。
【００７５】
また、対象体８３２がターゲッティング範囲８２０の境界と隣接した位置に存在する場合には、短時間内に、対象体８３２がターゲッティング範囲８２０を外れるであろうということを意味する。このとき、端末機１１０（図１）は、対象体８３２の形状と区別される形態８４２を大きく表示することにより、対象体８３２が短時間内に、ターゲッティング範囲８２０を外れるであろうということをユーザに知らせる。
【００７６】
前述のところによれば、端末機１１０（図１）は、所定範囲内に含まれた対象体を自動的にターゲッティングすることにより、対象体をターゲッティングするためのユーザの別途操作が不要になり、ユーザの便宜性を増大させ、コンピュータゲームに対する没頭度を向上させることができる。また、端末機１１０（図１）は、遠距離に登場する対象体も自動的に識別し、ターゲッティングすることにより、ユーザがさらに容易にコンピュータゲームを行うことができるようにする。
【００７７】
図３は、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法の他の例を示したフローチャートである。
【００７８】
図３を参照すれば、対象体をターゲッティングする方法は、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０、及び図２に図示されたフローチャートについて、以上で記述された内容は、図３の対象体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【００７９】
一方、図３に図示されたステップ３１０及びステップ３２０は、図２を参照して説明したステップ２１０及びステップ２２０にそれぞれ対応する。従って、以下ステップ３１０及びステップ３２０に係わる具体的な説明は省略する。
【００８０】
ステップ３３０で、端末機１１０（図１）は、選択された対象体が２以上である場合、対象体とキャラクタとの距離に基づいて、対象体間の順序を決定する。ここで、順序は、ユーザがキャラクタを利用して攻撃する攻撃順序を意味する。例えば、端末機１１０（図１）は、キャラクタの位置を基準にして、キャラクタと近い位置に存在する順に対象体の順序を決定することができる。
【００８１】
また、端末機１１０（図１）は、ユーザの入力情報に基づいて選択された対象体が存在する場合には、ユーザの入力情報に基づいて選択された対象体を最優先順位にし、対象体間の順序を決定することができる。
【００８２】
例えば、ターゲッティング範囲に含まれた対象体の個数が全３個であり、第１対象体が、キャラクタの位置から最も近くに存在し、第２対象体が、その次にキャラクタの位置から近くに存在し、第３対象体が、キャラクタの位置から最も遠くに存在すると仮定する。また、ユーザが、ユーザ・インターフェース部を介して、第２キャラクタを別途に選択したと仮定する。ここで、ユーザが、第２キャラクタを別途に選択する方法は、ユーザが、端末機１１０（図１）に具備されたマウスを利用して、第２キャラクタの形状をクリックすることを例として挙げることができるが、それに限定されるものではない。
【００８３】
このとき、端末機１１０（図１）が、対象体とキャラクタとの距離に基づいて、対象体間の順序を決定するならば、「第１対象体→第２対象体→第３対象体」の順に順序が決定されるが、ユーザが第２キャラクタを選択したので、端末機１１０（図１）は、「第２対象体→第１対象体→第３対象体」の順に、対象体間の順序を決定する。
【００８４】
ステップ３４０で、端末機１１０（図１）は、ステップ３３０で決定された順序に対応して選択された対象体と隣接した位置に、互いに異なる形態を表示する。例えば、対象体間の順序が、「第２対象体→第１対象体→第３対象体」で決定されたと仮定すれば、端末機１１０（図１）は、第２対象体の形状と隣接した位置に、第１対象体及び第３対象体の形状と隣接した位置に表示する形態よりも、さらに大きいか、あるいはさらに高い明度を有する形態を表示する。従って、ユーザは、ターゲッティング範囲に含まれた対象体のうちどの対象体をまず攻撃しなければならないかということを認知し、コンピュータゲームを行うことができる。
【００８５】
図４は、本発明の一実施形態による、対象体をターゲッティングする方法のさらに他の例を示したフローチャートである。
【００８６】
図４を参照すれば、対象体をターゲッティングする方法は、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０、図２に図示されたフローチャート、及び図３に図示されたフローチャートについて、以上で記述された内容は、図４の対象体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【００８７】
一方、図４に図示されたステップ４１０は、図２を参照して説明したステップ２１０に対応する。従って、以下、ステップ４１０に係わる具体的な説明は省略する。
【００８８】
ステップ４２０で、端末機１１０（図１）は、キャラクタを中心にした所定の半径範囲に基づいて、少なくとも１つ以上の領域を設定する。具体的には、端末機１１０（図１）は、ステップ４１０で設定したターゲッティング範囲を、所定の半径範囲に基づいて、少なくとも１つ以上の領域に分割する。ここで、端末機１１０（図１）が、ターゲッティング範囲を少なくとも１つ以上の領域に分割する具体的な方法は、図９を参照して説明する。
【００８９】
図９は、本発明の一実施形態による、端末機１１０（図１）がターゲッティング範囲を、少なくとも１つ以上の領域に分割する一例を図示した図面である。
【００９０】
図９を参照すれば、ユーザの制御可能なキャラクタ９１０及びターゲッティング範囲９２０が図示されている。図９には、ターゲッティング範囲９２０が分割された領域９２１，９２２，９２３が全３個であると図示されているが、それに限定されるものではない。すなわち、ターゲッティング範囲９２０を、互いに異なる２個以上の領域に分割するのであるならば、分割された領域の個数に係わらず、本発明の一実施形態に含まれる。
【００９１】
端末機１１０（図１）は、ターゲッティング範囲９２０を、所定の半径範囲に基づいて、少なくとも１つ以上の領域９２１，９２２，９２３に分割する。例えば、端末機１１０（図１）は、キャラクタ９１０の位置を中心にして、ターゲッティング範囲９２０の半径ｒ０を計算し、計算された半径ｒ０をｎ等分した半径ｒ１に基づいて、ターゲッティング範囲９２０を分割する。また、端末機１１０（図１）は、任意の半径ｒ１，ｒ２を設定し、設定された半径ｒ１，ｒ２に基づいて、ターゲッティング範囲９２０を分割することができる。
【００９２】
再び図４を参照すれば、ステップ４３０で、端末機１１０（図１）は、設定された領域それぞれに含まれた少なくとも１つ以上の対象体を選択する。具体的には、端末機１１０（図１）は、ステップ４２０で設定された領域それぞれについて、各領域に含まれた対象体を選択する。
【００９３】
再び図９を参照すれば、端末機１１０（図１）は、ターゲッティング範囲９２０が分割された第１領域９２１ごと、第２領域９２２ごと、第３領域９２３ごとに、それぞれの領域に含まれた対象体を選択する。具体的には、端末機１１０（図１）は、第１領域９２１に含まれた対象体、第２領域９２２に含まれた対象体、及び第３領域９２３に含まれた対象体をそれぞれ選択する。
【００９４】
再び図４を参照すれば、端末機１１０（図１）は、設定された領域に対応して選択された対象体と隣接した位置に、対象体の形状と区別される形態を、端末機１１０（図１）の画面に表示する。具体的には、端末機１１０（図１）は、ステップ４３０で選択された対象体と隣接した位置に、ステップ４２０で分割された領域ごとに、互いに異なる形態を、端末機１１０（図１）の画面に表示する。具体的な方法は、図１０Ａ〜図１０Ｃを参照して説明する。
【００９５】
図１０Ａ〜図１０Ｃは、本発明の一実施形態による、端末機１１０（図１）が対象体と隣接した位置に分割された領域ごとに、互いに異なる形態を表示する一例を図示した図面である。
【００９６】
図１０Ａ、図１０Ｂ及び図１０Ｃには、ターゲッティング範囲９２０（図９）が分割された互いに異なる領域９２１，９２２，９２３（図９）それぞれに位置した対象体１０１０，１０２０，１０３０が図示されている。図１０Ａ〜図１０Ｃにおいて、ターゲッティング範囲９２０（図９）が分割された互いに異なる領域９２１，９２２，９２３（図９）が全３個であるように図示されているが、それに制限されるものではないということは、図９を参照して説明した通りである。また、それぞれの領域９２１，９２２，９２３（図９）に位置した対象体１０１０，１０２０，１０３０が１つであるように図示されているが、それに制限されるものではない。
【００９７】
端末機１１０（図１）は、それぞれの領域９２１，９２２，９２３（図９）に対応して選択された対象体１０１０，１０２０，１０３０と隣接した位置に、対象体の形状と区別される互いに異なる形態１０１１，１０２１，１０３１を、端末機１１０（図１）の画面に表示する。ここで、互いに異なる形態は、符号１０１１及び符号１０２１のように、形態が同一であるものの、互いに異なる明度を有する形態にもなる。また、符号１０１１及び符号１０３１のように、明度は同一であるが、互いに異なる形態を有する形態にもなる。
【００９８】
前述のところによれば、コンピュータゲームに登場する対象体をターゲッティングし、ターゲッティングされた対象体と戦闘を行うゲームにおいて、端末機１１０（図１）が所定範囲内に含まれた対象体を自動的にターゲッティングすることにより、対象体をターゲッティングするためのユーザの別途操作が不要になり、ユーザの便宜性を増大させ、コンピュータゲームに対する没頭度を向上させることができる。
【００９９】
また、端末機１１０（図１）が、遠距離に登場する対象体も自動的に識別してターゲッティングすることにより、ユーザが、さらに容易にコンピュータゲームを行うことができる。また、対象体がターゲッティングされた後には、ユーザが対象体に対するターゲッティングが解除されないように操作することができ、コンピュータゲームに対する面白味を倍加させることができる。
【０１００】
図１１は、本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法の一例を示すフローチャートである。
【０１０１】
図１１を参照すれば、客体をターゲッティングする方法は、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０について、以上で記述された内容は、図１１の客体をターゲッティングする方法にも適用されるということが分かるであろう。
【０１０２】
ステップ１１１０で、端末機１１０（図１）は、ユーザの第１入力情報に基づいて、ユーザによって制御可能な第１キャラクタ及び第２キャラクタを結合する。具体的には、端末機１１０（図１）は、端末機１１０（図１）に具備されたユーザ・インターフェース部を介して、ユーザの第１入力情報を入力される。ここで、ユーザの第１入力情報は、ユーザが保有したキャラクタのうち第２キャラクタを選択し、選択された第２キャラクタと第１キャラクタとを結合する情報を意味する。
【０１０３】
本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法は、ユーザが保有した第１キャラクタ及び第２キャラクタが結合されて遂行されることを特徴とする。例えば、第１キャラクタがロールプレイングゲームの主人公キャラクタであると仮定し、第２キャラクタが第１キャラクタが乗ることができる動物であると仮定すれば、本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法は、主人公キャラクタが動物に乗ったまま、共に移動しながら攻撃するモンスターを、ターゲッティングする方法が該当する。ここで、第２キャラクタは、地上で移動する動物にもなり、空中で移動する動物にもなる。
【０１０４】
一方、端末機１１０（図１）は、ユーザの入力情報を受信するユーザ・インターフェース部を具備する。具体的には、ユーザ・インターフェース部は、ユーザから入力情報を獲得し、ユーザに出力情報を表示するモジュールを意味する。例えば、ユーザ・インターフェース部は、ディスプレイパネル、マウス、キーボード、タッチスクリーン、モニタ、スピーカなどの入出力装置、及びそれを駆動するためのソフトウェア・モジュールをいずれも含む。
【０１０５】
以下、図１３を参照し、ユーザの第１入力情報に基づいて、ユーザが保有したキャラクタのうち、第２キャラクタを選択する過程について説明する。
【０１０６】
図１３は、本発明の一実施形態による、第２キャラクタを選択する過程の一例を図示した図面である。
【０１０７】
端末機１１０（図１）は、端末機１１０（図１）に具備されたデータベースに、ユーザが保有したキャラクタを保存することができる。図１３には、ユーザが保有したキャラクタを保存するデータベースを表示した端末機画面の一例が図示されている。
【０１０８】
図１３を参照すれば、端末機１１０（図１）の画面には、データベースに保存されたキャラクタのリスト１３１０が表示される。ユーザが、データベースに保存されたキャラクタのうちいずれか１つを選択した場合には、端末機１１０（図１）の画面上に、選択されたキャラクタに係わる簡単な情報１３２０、及び詳細スペック１３３０が表示される。また、選択されたキャラクタが保有したスキルについての情報１３４０も、端末機１１０（図１）の画面上に表示される。
【０１０９】
ユーザは、端末機１１０（図１）のデータベースに保存されたキャラクタのうちいずれか１つを選択し、第２キャラクタとして出力することにより、第１キャラクタと第２キャラクタとの結合を行うことができる。
【０１１０】
以下、図１４Ａ〜図１４Ｃを参照し、ユーザの第１入力情報に基づいて、第１キャラクタと第２キャラクタとを結合する過程について説明する。
【０１１１】
図１４Ａ〜図１４Ｃは、本発明の一実施形態による、第１キャラクタと第２キャラクタとを結合する過程の一例を図示した図面である。
【０１１２】
図１４Ａを参照すれば、右側図面のように，第１キャラクタ１４１０は、第２キャラクタ１４２１と結合されている。ここで、この結合は、第１キャラクタ１４１０が第２キャラクタ１４２１に乗ることを一例として挙げることができるが、第１キャラクタ１４１０と第２キャラクタ１４２１とが、１つの命令によって同時に制御される状態であるならば、制限なしに該当する。
【０１１３】
一方、第１キャラクタ１４１０は、第２キャラクタ１４２１と結合されている状態で、他の第２キャラクタ１４２２に向けてジャンプし、他の第２キャラクタ１４２２に乗ることにより、他の第２キャラクタ１４２２とも結合される。
【０１１４】
図１４Ｂを参照すれば、第１キャラクタ１４１０は、第２キャラクタ１４２３と結合するために、コンピュータゲームの背景として登場する絶壁１４３０を利用することができる。例えば、第１キャラクタ１４１０は、コンピュータゲームの背景として登場する絶壁１４３０から、第２キャラクタ１４２３に向けてジャンプをすることにより、第２キャラクタ１４２３と結合することができる。このとき、キャラクタが利用する絶壁１４３０は、所定の高さｈ以上である場合にのみ、第２キャラクタ１４２３と結合することができるとすでに設定されている。
【０１１５】
図１４Ｃを参照すれば、第１キャラクタ１４１０は、第２キャラクタ１４２４と結合された状態で、他の第２キャラクタ１４２５に向けてジャンプし、他の第２キャラクタ１４２５に乗ることにより、第２キャラクタ１４２５と結合される。ここで、第２キャラクタ１４２４と異なる第２キャラクタ１４２５は、互いに異なる種類のキャラクタにもなる。例えば、第２キャラクタ１４２４は、地上で移動する動物であり、他の第２キャラクタ１４２５は、空で移動する動物（すなわち、鳥）が該当する。第１キャラクタ１４１０が、現在結合されている第２キャラクタ１４２４から、互いに異なる種類の第２キャラクタ１４２５に移動するとき、端末機１１０（図１）は、端末機１１０（図１）の画面に、第１キャラクタ１４１０が、２段ジャンプを行う表示を出力することもできる。
【０１１６】
再び図１１を参照すれば、ステップ１１２０で、端末機１１０（図１）は、第２キャラクタの移動情報に基づいて、第１キャラクタのターゲッティング範囲を設定する。ここで、第２キャラクタは、地上で移動するキャラクタにもなり、空中で移動するキャラクタにもなる。本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法は、第２キャラクタが地上で移動するキャラクタであるか、あるいは空中で移動するキャラクタであるかということにより、ターゲッティング範囲が異なるように設定される。以下、第２キャラクタの種類によって、ターゲッティング範囲が設定される具体的な方法について説明する。
【０１１７】
まず、第２キャラクタが地上で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される過程について、図１５を参照して説明する。
【０１１８】
図１５は、本発明の一実施形態による、第２キャラクタが地上で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される一例を図示した図面である。
【０１１９】
端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１５１２が地上で移動するキャラクタである場合、第２キャラクタ１５１２の移動情報に基づいて、第１キャラクタ１５１１のターゲッティング範囲１５２０を設定する。ここで、第２キャラクタ１５１２の移動情報は、第２キャラクタ１５１２の移動方向及び移動速度を意味する。言い換えれば、第１キャラクタ１５１１及び第２キャラクタ１５１２は、互いに結合された状態であるので、第１キャラクタ１５１１は、第２キャラクタ１５１２の移動方向及び移動速度に対応して移動する。
【０１２０】
端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１５１２の現在移動方向及び移動速度に基づいて、ターゲッティング範囲１５２０を設定する。言い換えれば、端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１５１２の現在移動方向に対応し、ターゲッティング範囲１５２０が移動するように設定する。また、端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１５１２の現在移動速度に対応し、ターゲッティング範囲１５２０の面積が変動されるように設定する。
【０１２１】
例えば、第２キャラクタ１５１２が、現在北東方向に移動していると仮定すれば、端末機１１０（図１）は、ターゲッティング範囲１５２０を、第２キャラクタ１５１２の移動方向によって、北東方向に移動するように設定する。すなわち、第２キャラクタ１５１２が移動する慣性に基づいて、ターゲッティング範囲１５２０も移動されるように設定する。
【０１２２】
また、第２キャラクタ１５１２が徐々に速度を加速していると仮定すれば、端末機１１０（図１）は、ターゲッティング範囲１５２０を、現在のターゲッティング範囲１５２０よりもさらに広くするように設定する。ここで、ターゲッティング範囲が広くなるということは、第１キャラクタ１５１１の位置を中心にした一定距離ａが、現在よりもさらに長くなるということを意味することができる。一方、第２キャラクタ１５１２が徐々に速度を減速していると仮定すれば、端末機１１０（図１）は、ターゲッティング範囲１５２０を、現在のターゲッティング範囲１５２０よりもさらに狭めるように設定することができる。ここで、ターゲッティング範囲が狭められるということは、第１キャラクタ１５１１の位置を中心にした一定距離ａが、現在よりもさらに短くなるということを意味する。
【０１２３】
一方、ターゲッティング範囲１５２０は、第１キャラクタ１５１１の位置を中心にした一定距離ａ及び左右角度θに基づいて設定される。ここで、第１キャラクタ１５１１の位置を中心にした一定距離ａ及び左右角度θは、基本的に、第１キャラクタ１５１１が装着したアイテムの種類によってすでに設定されている。
【０１２４】
例えば、アイテムが「弓」である場合には、一定距離が３０ｍで左右角度が１８０°であり、アイテムが「剣」である場合には、一定距離が３ｍで左右角度が９０°に決定されている。従って、ユーザが、第１キャラクタ１５１１に装着するアイテムを交換するたびに、既設定の一定距離ａ及び所定の左右角度θによって、ターゲッティング範囲１５２０も異なる。
【０１２５】
言い換えれば、第２キャラクタ１５１２が停止した状態での第１キャラクタ１５１１のターゲッティング範囲１５２０は、第１キャラクタ１５１１に装着されたアイテムの種類によって既設定の一定距離ａ及び左右角度θに基づいて設定される。もし第２キャラクタ１５１２が移動する場合には、第２キャラクタ１５１２が停止した状態でのターゲッティング範囲１５２０を基にして、前述の方法によって、ターゲッティング範囲１５２０が変更される。
【０１２６】
次に、第２キャラクタが空中で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される過程について、図１６を参照して説明する。
【０１２７】
図１６は、本発明の一実施形態による、第２キャラクタが空中で移動するキャラクタである場合、ターゲッティング範囲が設定される一例を図示した図面である。
【０１２８】
端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１６１２）が空中で移動するキャラクタである場合、第２キャラクタ１６１２の移動情報に基づいて、第１キャラクタ１６１１のターゲッティング範囲１６２０を設定する。ここで、第２キャラクタ１６１２の移動情報は、第２キャラクタ１６１２の移動方向及び移動速度を意味する。
【０１２９】
端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１６１２の現在移動方向及び移動速度に基づいて、ターゲッティング範囲１６２０を設定する。言い換えれば、端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１６１２の現在移動方向に対応し、ターゲッティング範囲１６２０が移動されるように設定する。また、端末機１１０（図１）は、第２キャラクタ１６１２の現在移動速度に対応し、ターゲッティング範囲１６２０の面積が変動されるように設定する。ここで、端末機１１０（図１）が、第２キャラクタ１６１２の現在移動方向及び移動速度に基づいて、ターゲッティング範囲７２０を設定する具体的な方法は、図１５を参照して説明した通りである。
【０１３０】
一方、第１キャラクタ１６１１のターゲッティング範囲１６２０は、第１キャラクタ１６１１の位置を中心にした三次元（３−dimensional）方向軸に基づいて設定される。すなわち、図１５を参照して説明した一実施形態との差異は、第１キャラクタ１５１１（図１５）が地上で移動する第２キャラクタ１５１２（図１５）と結合された場合には、ターゲッティング範囲１５２０（図１５）が二次元領域に設定されるが、第１キャラクタ１６１１が空中で移動する第２キャラクタ１６１２と結合された場合には、ターゲッティング範囲１６２０が三次元領域に設定されるという点である。
【０１３１】
ここで、ターゲッティング範囲１６２０を決定する三次元方向それぞれに係わる基本距離は、第１キャラクタ１６１１が装着したアイテムの種類によってすでに設定されている。言い換えれば、第２キャラクタ１６１２が停止した状態での第１キャラクタ１６１１のターゲッティング範囲１６２０は、第１キャラクタ１６１１に装着されたアイテムの種類によって既設定の三次元方向それぞれに係わる基本距離に基づいて設定される。もし第２キャラクタ１６１２が移動する場合には、第２キャラクタ１６１２が停止した状態でのターゲッティング範囲１６２０を基にして、前述の方法によってターゲッティング範囲１６２０が変更される。
【０１３２】
再び図１１を参照すれば、ステップ１１３０で、端末機１１０（図１）は、ユーザの第２入力情報に基づいて指定された客体が、設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する。具体的には、端末機１１０（図１）は、ユーザ・インターフェース部を介して入力された第２入力情報に基づいて、客体を指定する。そして、端末機１１０（図１）は、ステップ１１２０で設定されたターゲッティング範囲に、指定された客体が含まれるか否かということを判断する。以下、図８を参照し、客体が、設定されたターゲッティング範囲に含まれるか否かということを判断する具体的な方法について詳細に説明する。
【０１３３】
再び図８を参照すれば、ターゲッティング範囲８２０を通過する客体８３１，８３２，８３３が図示されている。ここで、客体８３１，８３２，８３３は、互いに異なる３つの客体を意味するのではなく、１つの客体８３１，８３２，８３３が、経時的にターゲッティング範囲８２０を通過する過程を図示したものである。また、符号８１０は、第１キャラクタと第２キャラクタとが結合された形状を示している。
【０１３４】
図８において、符号８３１及び符号８３２は、客体が、ターゲッティング範囲８２０内に含まれている場合を示し、符号８３３は、客体がターゲッティング範囲８２０を外れた場合を示している。端末機１１０（図１）は、ユーザが指定した客体が、ターゲッティング範囲８２０に含まれるか否かということを判断する。具体的には、端末機１１０（図１）は、符号８３１または符号８３２の位置に存在する客体が指定された場合には、客体が、ターゲッティング範囲８２０に含まれていると判断する。一方、端末機１１０（図１）は、符号８３３の位置に存在する客体が指定された場合には、客体は、ターゲッティング範囲８２０に含まれていないと判断する。
【０１３５】
再び図１１を参照すれば、ステップ１１４０で、端末機１１０（図１）は、判断結果に基づいて、客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する。具体的には、端末機１１０（図１）は、ステップ１１３０を介して判断された結果に基づいて、客体の形状と隣接した位置に、客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する。以下、図７Ａ及び図７Ｂを参照し、端末機１１０（図１）が、客体がターゲッティングされたということを示すイメージを表示する具体的な方法について説明する。
【０１３６】
図７Ａを参照すれば、客体７１０が、ターゲッティング範囲に含まれていない場合、客体７１０の形状以外にさらなる形態が表示されない。しかし、図７Ｂを参照すれば、客体７１０の移動、または第２キャラクタの移動によって、客体７１０が、ターゲッティング範囲に含まれる場合、客体７１０と隣接した位置に、客体の形状と区別される形態７２０が表示される。従って、ユーザは、客体７１０がターゲッティング範囲に含まれているということを認知し、第１キャラクタに装着されたアイテムを利用して、客体７１０を攻撃することができる。
【０１３７】
前述のところによれば、第１キャラクタ及び第２キャラクタの移動情報に基づいて、ターゲッティング範囲がリアルタイムで変更されることにより、ユーザが、さらに臨場感あふれるように攻撃対象をターゲッティングすることができ、コンピュータゲームに対するユーザの没頭度を向上させることができる。また、ユーザが選択した第２キャラクタの種類、または第１キャラクタに装着されたアイテムによって、ターゲッティング範囲が異なり、コンピュータゲームに対するユーザの興味を促進させることができる。
【０１３８】
図１２は、本発明の一実施形態による、客体をターゲッティングする方法の他の例を示すフローチャートである。
【０１３９】
図１２を参照すれば、客体をターゲッティングする方法は、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０で、時系列的に処理されるステップによって構成される。従って、以下で省略された内容であるとしても、図１に図示された端末機１１０若しくは１２０、またはゲームサーバ１４０、及び図１１に図示されたフローチャートについて、以上で記述された内容は、図１２の客体をターゲッティングする方法にも、適用されるということが分かるであろう。
【０１４０】
一方、図１２に図示されたステップ１２１０〜ステップ１２４０は、図１１を参照して説明したステップ１１１０〜ステップ１１４０にそれぞれ対応する。従って、以下、ステップ１２１０〜ステップ１２４０に係わる具体的な説明は省略する。
【０１４１】
ステップ１２５０で、端末機１１０（図１）は、ユーザの第３入力情報に基づいて、ターゲッティングされた客体を攻撃した場合、所定の確率に基づいて、攻撃の成功いかんを判断する。具体的には、端末機１１０（図１）は、ユーザ・インターフェース部を介して入力されたユーザの入力情報に基づいて、ターゲッティングされた客体を攻撃する。そして、端末機１１０（図１）は、所定の確率に基づいて、客体に対する攻撃の成功いかんを判断する。
【０１４２】
例えば、ユーザは、ターゲッティング範囲８２０（図８）に含まれた客体８３１（図８）に対する攻撃命令を下し、端末機１１０（図１）は、客体８３１（図８）に対する攻撃を行う。ここで、この攻撃は、第１キャラクタに装着されたアイテムの種類によって異なる。このとき、端末機１１０（図１）は、所定の確率に基づいて、客体８３１（図８）に対する攻撃が成功したか否かということ判断することができる。
【０１４３】
例えば、第１キャラクタに装着されたアイテムの攻撃成功確率が６０％である仮定すれば、端末機１１０（図１）は、この成功確率に基づいて、客体８３１（図８）に対する攻撃が成功したか、あるいは失敗したかということを判断することができる。従って、客体８３１（図８）に対する攻撃の成功いかんは、第１キャラクタに装着されたアイテムの種類によって異なる。その後、端末機１１０（図１）は、客体８３１（図８）に対する攻撃が成功したか、あるいは失敗したかということを端末機１１０（図１）の画面に表示することにより、ユーザに客体８３１（図８）への攻撃結果を知らせることができる。
【０１４４】
一方、前述の方法は、コンピュータで実行されるプログラムで作成可能であり、コンピュータで読み取り可能な記録媒体を利用して、前記プログラムを動作させる汎用デジタルコンピュータで具現される。また、前述の方法で私用されたデータの構造は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に、多くの手段を介して記録される。前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、マグネチック記録媒体（例えば、ＲＯＭ（read only memory）、ＲＡＭ（random accessmemory）、ＵＳＢ（universal serial bus）、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスクなど）、光学的判読媒体（例えば、ＣＤ（compact disc）−ＲＯＭ、ＤＶＤ（digital versatile disc）など）のような記録媒体を含む。
【０１４５】
本実施形態と係わる技術分野で当業者であるならば、前述の記載の本質的な特性から外れない範囲で変形された形態に具現されるということを理解することができるであろう。従って、開示された方法は、限定的な観点ではなく、説明的な観点から考慮されなければならない。本発明の範囲は、前述の説明ではなく特許請求の範囲に示されており、それと同等な範囲内にある全ての差異は、本発明に含まれたものであると解釈されなければならないのである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１０Ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４Ａ】
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【図１４Ｂ】
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【図１４Ｃ】
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【図１５】
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【図１６】
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【国際調査報告】
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