(57)【要約】  本発明は、遠隔マルチモード時に相手が正当な方式でダーツゲームをしているかを認証するようにするためのものである。本願発明の一実施形態によると、本願発明は、ダーツゲーム装置を開示することができる。前記ダーツゲーム装置は、ダーツを投げる位置を表示するスローライン、および前記スローラインからダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部を含み、ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証されることができる。
2016504063.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ダーツを投げる位置を表示するスローライン、および
前記スローラインからダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部
を含み、
ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証される、ダーツゲーム装置。
【請求項２】
前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツ点数が認定される、請求項１に記載のダーツゲーム装置。
【請求項３】
前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するための第１カメラをさらに含み、
前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第１カメラが撮影を始める、請求項２に記載のダーツゲーム装置。
【請求項４】
前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第２カメラをさらに含み、
前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第２カメラが撮影を始める、請求項３に記載のダーツゲーム装置。
【請求項５】
前記第１および第２カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、
前記メモリに格納された動画をネットワークに送信するネットワーク連結部、および
前記第１および第２カメラの作動の可否、動画の送信および送信を制御する制御部
をさらに含む、請求項４に記載のダーツゲーム装置。
【請求項６】
複数の点数領域を有するダーツターゲット、
ダーツの打撃を感知するセンシング部、および
照明部を含む底部
を含み、
前記照明部のうち一部はスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）を表示し、
前記底部には、前記スローラインを表示する照明部が点灯するときに前記スローラインが表示され、前記スローラインを表示する照明部が点灯していないときには前記スローラインが表示されず、
前記底部は、前記スローラインから前記ダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部をさらに含み、
ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証される、ダーツゲーム装置。
【請求項７】
前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツ点数が認定される、請求項６に記載のダーツゲーム装置。
【請求項８】
前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するための第１カメラをさらに含み、
前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第１カメラが撮影を始める、請求項６に記載のダーツゲーム装置。
【請求項９】
前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第２カメラをさらに含み、
前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第２カメラが撮影を始める、請求項８に記載のダーツゲーム装置。
【請求項１０】
前記スローラインを表示する照明部は、前記ダーツゲーム装置でダーツゲームが始まる場合に点灯される、請求項６に記載のダーツゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１および第２カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、
前記メモリに格納された動画をネットワークに送信するネットワーク連結部、および
前記第１および第２カメラの作動の可否、動画の送信および送信を制御する制御部
をさらに含む、請求項６に記載のダーツゲーム装置。
【請求項１２】
遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法であって、
前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、および
前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階
を含む、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法。
【請求項１３】
前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、および
前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階
をさらに含む、請求項１２に記載の遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法。
【請求項１４】
遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法であって、
前記ダーツゲーム装置が始まった場合、スローラインまたはタッチ部が表示される段階、
前記ダーツゲームプレーヤによって前記表示されたスローラインから前記タッチ部が認知されたり、または前記表示されたタッチ部が認知される段階、
前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、および
前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階
を含む、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法。
【請求項１５】
前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、および
前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階
をさらに含む、請求項１４に記載の遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法。
【請求項１６】
少なくとも１つのコンピュータにより、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するようにするためのコンピュータで読み取り可能な記録媒体であって、
少なくとも１つのコンピュータにより、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認するようにするためのコンピュータプログラムコード、および
少なくとも１つのコンピュータにより、前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツ
ゲームが正当にプレイされたと認証するようにするためのコンピュータプログラムコード
を含む、コンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
少なくとも１つのコンピュータにより、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するようにするためのプログラムコード、および
少なくとも１つのコンピュータにより、前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証するようにするためのプログラムコード
をさらに含む、請求項１６に記載のコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はダーツゲーム装置に関し、具体的に、互いに異なる空間と時間上に存在するダーツゲームプレーヤ間でダーツゲームを楽しめるようにする、遠隔マルチモード時に正当なゲーム参加を認証することができるダーツゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは「小さな矢」という意味をもち、数字が記された円心の射的に矢形状のダーツピンを投げて点数を競い合う競技であって、ダーツゲームには、矢先形状のダーツとダーツターゲットさえあればいつどこででも誰もが季節を構わずに楽しむことができるという長所がある。
【０００３】
最近では、多様な競技方式の開発と採点方式の整理によって世界的なレジャーにまで発展しながら、老若男女を問わずに簡単に楽しんでいる実情にある。
【０００４】
しかし、一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、同じ時間と場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達に伴い、ダーツゲームの参加者が遠距離でそれぞれダーツゲームに参加し、自身のプレイ結果またはプレイ過程を通信ネットワークで遠距離に送信できるようになった。これにより、ダーツゲーム参加者は、時間的／空間的な制約を超えてゲームに参加できるようになった。
【０００５】
ゲームの参加者が通信ネットワークを利用しながら自身のダーツゲームのプレイ結果を互いに送信し合ってダーツゲームを楽しむ場合、公平にダーツゲームを進行するために、相手が正当な方式でダーツゲームを行っているかを認証するために、ダーツゲームのプレイ結果またはダーツゲームのプレイ過程をダーツゲーム参加者のうち少なくとも一部または第三者が確認できるようにしたり、ダーツゲーム装置によって自主的にダーツゲーム参加者が正当な方法でしかダーツゲームをプレイできないように強制する方法が必要である。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、上述したような点を勘案して案出されたものであって、遠隔マルチモード時に相手が正当な方式でダーツゲームをしているかを認証するようにするためのものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願発明の一実施形態によると、本願発明は、ダーツゲーム装置を開示することができる。前記ダーツゲーム装置は、ダーツを投げる位置を表示するスローライン、および前記スローラインからダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部を含み、ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証することができる。
【０００８】
また、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツ点数を認定することができる。
【０００９】
なお、前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するための第１カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第１カメラ
が撮影を始めることができる。
【００１０】
また、前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第２カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第２カメラが撮影を始めることができる。
【００１１】
なお、前記第１および第２カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、前記メモリに格納された動画をネットワークで送信するネットワーク連結部、および前記第１および第２カメラの作動の可否、動画の送信、および送信を制御する制御部をさらに含むことができる。
【００１２】
本願発明の他の実施形態によると、本願発明は、複数の点数領域を有するダーツターゲット、ダーツの打撃を感知するセンシング部、および照明部を含む底部を含み、前記照明部のうち一部はスローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）を表示し、前記底部には、前記スローラインを表示する照明部が点灯したときには前記スローラインが表示され、前記スローラインを表示する照明部が点灯していないときには前記スローラインが表示されないダーツゲーム装置を開示することができる。
【００１３】
また、前記底部は、前記スローラインから前記ダーツターゲットの反対方向に延長するタッチ部をさらに含み、ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証することができる。
【００１４】
なお、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツ点数を認定することができる。
【００１５】
また、前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するための第１カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第１カメラが撮影を始めることができる。
【００１６】
なお、前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するための第２カメラをさらに含み、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合、前記第２カメラが撮影を始めることができる。
【００１７】
また、前記スローラインを表示する照明部は、前記ダーツゲーム装置でダーツゲームが始まった場合に点灯することができる。
【００１８】
なお、前記第１および第２カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納するメモリ、前記メモリに格納された動画をネットワークで送信するネットワーク連結部、および前記第１および第２カメラの作動の可否、動画の送信、および送信を制御する制御部をさらに含むことができる。
【００１９】
本願発明のさらに他の実施形態によると、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法を開示することができる。前記方法は、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、および前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階を含むことができる。
【００２０】
また、前記方法は、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、および前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが
正当にプレイされたと認証する段階をさらに含むことができる。
【００２１】
本願発明のさらに他の実施形態によると、遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法を開示することができる。前記方法は、前記ダーツゲーム装置が始まった場合にスローラインまたはタッチ部が表示される段階、前記ダーツゲームプレーヤによって前記表示されたスローラインから前記タッチ部が認知されたり前記表示されたタッチ部が認知される段階、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認する段階、および前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階を含むことができる。
【００２２】
また、前記方法は、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する段階、および前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証する段階をさらに含むことができる。
【００２３】
本願発明のさらに他の実施形態によると、少なくとも１つのコンピュータによって遠隔マルチモードが可能なダーツゲーム装置でダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するようにするためのコンピュータで読み取り可能な記録媒体を開示することができる。前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、少なくとも１つのコンピュータにより、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認するようにするためのコンピュータプログラムコード、および少なくとも１つのコンピュータにより、前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証するようにするためのコンピュータプログラムコードを含むことができる。
【００２４】
また、前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、少なくとも１つのコンピュータにより、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するようにするためのプログラムコード、および少なくとも１つのコンピュータにより、前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証するようにするためのプログラムコードをさらに含むことができる。
【発明の効果】
【００２５】
上述したような本願発明の構成によると、遠隔マルチモード時でも、ダーツゲームプレーヤがタッチ部をタッチした場合のみ、正当にダーツゲームが行われたと認定することができるため、遠隔マルチモードゲームの信頼性を高めることができ、これによって遠隔マルチモードゲームに参加するダーツゲームプレーヤの数を増やすことができる。これにより、ダーツゲームの普及に大きな影響を及ぼすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【図３】第１および第２カメラの撮影領域を示した図である。
【図４】ダーツゲーム動作が感知された瞬間を含む任意の時間区間内の動画をメモリに格納する様子を示した図である。
【図５】ダーツゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示した図である。
【図６】１次認証が完了したダーツゲーム動画を示した図である。
【図７】１次認証が完了したダーツゲーム結果を表示するウェブページを示した図である。
【図８】本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置のダーツゲームデータ認証方法を示したフローチャート（ｆｌｏｗｃｈａｒｔ）である。
【図９】本願発明の一実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【図１０】本発明の他の実施形態によってタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【図１１】本願発明の一実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。
【図１２】本願発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【図１３】本発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【図１４】本発明の他の実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。
【図１５】本願発明の一実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法の順序を示した図である。
【図１６】本願発明の他の実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法の順序を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
多様な実施形態について、以下で図面を参照しながら説明する。以下の説明において、例示のために、多様な説明が実施形態によって提示される。しかし、このような実施形態は、このような特定の説明がなくても実行できることは明白である。他の例において、公知の構造および装置は、実施形態の説明を容易にするためにブロックダイヤグラム形態で提示される。
【００２８】
本明細書で使用される用語「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」などは、コンピュータ関連エンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアおよびハードウェアの組み合わせ、またはソフトウェアの実行を指称する。例えば、コンポーネントは、プロセッサ上で実行される処理過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、および／またはコンピュータであってもよいが、これらに制限されるものではない。例えば、コンピュータ装置で実行されるアプリケーションおよびコンピュータ装置すべてがコンポーネントであることもできる。１つ以上のコンポーネントは、プロセッサおよび／または実行スレッド内に常在することができる、一コンポーネントは１つのコンピュータ内にローカル化されることができ、または２つ以上のコンピュータ間に分配されることができる。また、このようなコンポーネントは、その内部に格納された多様なデータ構造を有する多様なコンピュータで読み取り可能な媒体から実行することができる。コンポーネントは、例えば、１つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステム、分散システムで他のコンポーネントと相互作用する１つのコンポーネントからデータおよび／または信号を利用して他のシステムとインターネットのようなネットワークを介するデータ）によってローカルおよび／または遠隔処理で通信することができる。
【００２９】
また、ここで提示された多様な様相または特徴は、方法、装置、または標準プログラミングおよび／またはエンジニアリング技術を使用した製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）で実現されることができる。用語「製造物品」は、任意のコンピュータで読み取り可能な装置からアクセス可能なコンピュータプログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体は、磁気格納装置（例えば、ハードディスク、フロッピ、磁気ストリップなど）、光学ディスク（例えば、ＣＤ、ＤＶＤなど）、ス
マートカード、およびフラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブなど）を含むが、これらに制限されるものではない。また、ここで提示される多様な格納媒体は、情報を格納するための１つ以上の装置および／または他の機械−読み取り可能な媒体を含む。用語「機械−読み取り可能な媒体」は、命令（ら）および／またはデータを格納、保有、および／または伝達することができる無線チャネルおよび多様な他の媒体を含むが、これらに制限されるものではない。
【００３０】
図１は、本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００３１】
前記ダーツゲーム装置１００は、ダーツターゲット１１０、センシング部１２０、ユーザ入力部１３０、出力部１４０、カメラ部１５０、ネットワーク連結部１６０、ユーザ認証部１７０、メモリ１８０、制御部１９０などを含むことができる。図１に示す構成要素が必須なものではなく、それよりも多くの構成要素を有したり、それよりも少ない構成要素を有する移動端末機が実現されることもできる。
【００３２】
以下、前記構成要素について順に詳察する。
【００３３】
ダーツターゲット１１０は、中央にブルズアイが位置し、ブルズアイを中心とする同心円とブルズアイから放射形に伸びた直線とに区分され、それぞれ個別のスコアが付与された領域が存在するスコアボードを意味することができる。前記スコアボード上には、ダーツのチップが挟まる複数のホールを配置することができる。
【００３４】
ダーツターゲット１１０は、後述するディスプレイ１４２を含み、前記ダーツターゲット１１０の点数配置およびスコアが付与された領域の形状を可変的に変更することができる。この場合、前記ダーツターゲット１１０は、光透過性のタッチパッドをディスプレイ１４２に積層するように含み、タッチスクリーンの形態を有することができる。
【００３５】
センシング部１２０は、ダーツターゲット１１０に対して行われたダーツゲームプレーヤのプレイを感知し、実際のゲームプレーヤのプレイを評価する。前記センシング部１２０は、前記ゲームプレーヤがダーツを投げるプレイに対し、投げられたダーツが前記ダーツターゲット１１０のどの領域に刺さったかを感知することができる。センシング部１２０は、前記ダーツが刺さった領域と相応する点数を電気的に変換して制御部１９０に送信することができる。
【００３６】
ユーザ入力部１３０は、ダーツゲーム装置１００の制御のためのユーザの入力を受信する。前記ユーザ入力部１３０は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（静圧／静電）、ジョグホイール、ジョグスイッチなどを含むことができる。また、ユーザ入力部１３０は、カメラ１５１、・・・、１５３またはマイクロフォンなどを含むことができる。
【００３７】
ユーザは、ユーザ入力部１３０を利用してダーツゲームモード、ダーツゲームのプレーヤ数、ダーツゲームのプレイ方式などを選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部１３０を利用してダーツゲームのプレーヤ数、ダーツゲームのプレイ方式（ゼロワンゲームやクリケットゲームなど）、ダーツゲームモード（１人プレイ、ネットワークプレイなど）を選択することができる。
【００３８】
前記ユーザ入力部１３０は、ユーザのキー操作またはタッチ入力を感知して信号を受信したり、ユーザのカメラ１５１、・・・、１５３またはマイクロフォンから音声または動作を受信し、これを入力信号に変換することができる。このため、公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎ
ｉｔｉｏｎ）技術を使用することができる。
【００３９】
出力部１４０は、視覚、聴覚、または触覚などに関する出力を発生させるためのものであって、これには音響出力モジュール１４１、ディスプレイ１４２、アラーム部１４３などを含むことができる。
【００４０】
音響出力モジュール１４１は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明などとしてネットワーク連結部１６０から受信されたりメモリ１８０に格納されたオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール１４１は、ダーツゲーム装置１００で実行される機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力したりもする。さらに、音響出力モジュール１４１は、ネットワーク連結部１６０によって受信した他のダーツゲーム装置２００（図２を参照）を使用するゲームプレーヤまたは第三者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール１４１には、レシーバ（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカ（ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）などを含むことができる。
【００４１】
ディスプレイ１４２は、ダーツゲーム装置１００で処理される情報を表示（出力）する。例えば、ダーツゲーム装置１００がゲームプレイ方式案内のモードである場合、前記ディスプレイ１４２は、選択可能なゲームプレイ方式を出力することができる。前記ダーツゲーム装置１００がゲームプレイ中である場合、前記ディスプレイ１４２は、センシング部１２０によって感知された点数を表示したり、ネットワーク連結部１６０によって受信された他のダーツゲーム装置２００（図２を参照）を使用するゲームプレーヤまたは第三者を撮影した映像を出力することができる。
【００４２】
ディスプレイ１４２は、液晶ディスプレイ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ：ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレイ（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ：ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ：ＯＬＥＤ）、フレキシブルディスプレイ（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレイ（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）のうち少なくとも１つを含むことができる。
【００４３】
これらのうち一部のディスプレイは、それを利用して外部を見ることができるように透明型または光透過型で構成することができる。これは透明ディスプレイと呼ぶことができ、前記透明ディスプレイの代表的な例としてはＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）などがある。
【００４４】
ダーツゲーム装置１００の実現形態によっては、ディスプレイ１４２が２つ以上存在することができる。例えば、ダーツゲーム装置１００には複数のディスプレイが１つの面に離隔したり一体に配置されることができ、また互いに異なる面にそれぞれ配置することもできる。
【００４５】
タッチセンサは、ディスプレイ１４２の特定部位に加えられた圧力またはディスプレイ１４２の特定部位に発生する静電容量などの変化を電気的な入力信号に変換するように構成することができる。タッチセンサは、タッチされた位置および面積だけではなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成することができる。
【００４６】
タッチセンサに対するタッチ入力がある場合、それに対応する信号（ら）はタッチ制御機に送られる。タッチ制御機はその信号（ら）を処理した後、対応するデータを制御部１９０に送信する。これにより、制御部１９０は、ディスプレイ１４２のどの領域にタッチが生じたかなどを知ることができるようになる。
【００４７】
通知部１４３は、前記ダーツゲーム装置１００のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置１００で発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤの変更、ゲーム終了などがある。通知部１４３は、ビデオ信号やオーディオ信号の他にも異なる形態、例えば、振動によってイベント発生を知らせるための信号を出力することもできる。前記通知部１４３は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前記ＬＥＤの点滅によってユーザにイベント発生を知らせることができる。
【００４８】
カメラ部１５０は複数のカメラ１５１、・・・、１５３を含み、カメラ１５１、・・・、１５３で処理された画像フレームは、メモリ１８０に格納されたり、ネットワーク連結部１６０によって外部に送信されることができる。カメラ１５０は、使用環境に応じて２つ以上を備えることができる。
【００４９】
カメラ部１５０の少なくとも一部のカメラは、ダーツターゲット１１０を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームプレイにおいてゲーム規則と直接的に関連する画像フレームを撮影するように配置することができる。例えば、前記カメラは、ダーツゲーム規則と直接的に関連する画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラを配置することができる。前記カメラ部１５０に含まれた複数のカメラ１５１、・・・、１５３は、少なくとも一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置することができる。
【００５０】
カメラ部１５０が１つのカメラを含む場合、前記カメラは、ダーツターゲット１１０の少なくとも一部および前記ゲーム規則と直接的に関連する画像フレーム（例えば、ダーツゲームにおけるスロー−ライン）をすべて撮影できるように配置されるパノラマカメラであることができる。
【００５１】
ネットワーク連結部１６０は、ダーツゲーム装置１００と有／無線通信システムとの間またはダーツゲーム装置１００とダーツゲーム装置１００が位置したネットワークとの間の無線通信を可能にする１つ以上のモジュールを含むことができる。
【００５２】
ネットワーク連結部１６０は、ネットワーク接続のための有／無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）などを利用することができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）などを利用することができる。
【００５３】
また、ネットワーク連結部１６０は近距離通信モジュールを含み、前記ダーツゲーム装置１００と比較的近距離に位置し、近距離通信モジュールを含んだ電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ：ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅなどを利用することができる。
【００５４】
ネットワーク連結部１６０は、ネットワークの連結状態およびネットワークの送受信速
度を感知することができる。
【００５５】
ネットワーク連結部１６０によって受信されたデータは、出力部１４０によって出力されるとか、メモリ１８０に格納されたり、または近距離通信モジュールによって近距離に存在する他の電子装置に送信されることができる。
【００５６】
ユーザ認証部１７０は、前記近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用し、電波を利用して遠距離のユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、移動端末機（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または固有のダーツゲーム装備、例えば、自身が所有する個人用ダーツ装備を所持することができる。前記ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュールには、前記ユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバ（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コードなど）を記録することができる。前記ダーツゲーム装置１００は、前記ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュールを識別することにより、前記ダーツゲーム装置１００を利用してプレイするダーツゲームプレーヤを識別し、前記識別されたダーツゲームプレーヤに対するデータベースを更新したり、新たなデータを蓄積することができる。
【００５７】
ユーザ認証部１７０は、ＲＦＩＤ技術の他にも、接触式／非接触式によってユーザの固有情報を送受信することができる多様な技術（例えば、ブルートゥースなどのような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認証部１７０は、ユーザ入力部１３０のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部１５０などと連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００５８】
メモリ１８０は、制御部１９０の動作のためのプログラムを格納することができ、入／出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、停止映像、動画など）を臨時格納することもできる。前記メモリ１８０は、前記タッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動および音響に関するデータを格納することができる。
【００５９】
メモリ１８０は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤまたはＸＤメモリなど）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ：ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ：ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクのうち少なくとも１つのタイプの格納媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置１００は、インターネット（ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前記メモリ１８０の格納機能を実行するウェブストレージ（ｗｅｂ  ｓｔｏｒａｇｅ）と関連して動作することもできる。
【００６０】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ）１９０は、通常はダーツゲーム装置１００の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前記センシング部１２０によって感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを介して連結している他のダーツゲーム装置２００と前記集計した点数を送受信し、前記集計結果によるゲーム勝／敗戦績、点数などを記録する。
【００６１】
前記制御部は、前記タッチスクリーンまたはカメラ上で行われる動作入力や筆記入力などを文字またはイメージで認識することができるパターン認識処理を行うことができる。
また、前記制御部は、前記マイクによって入力された音声を文字で認識することができるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を実行することができる。
【００６２】
ここに説明される多様な実施形態は、例えば、ソフトウェア、ハードウェア、またはこれらの組み合わせを利用し、コンピュータまたはこれと類似した装置によって読み取ることができる記録媒体内で実現することができる。
【００６３】
ハードウェア的な実現によると、ここに説明される実施形態は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他の機能実行のための電気的なユニットのうち少なくとも１つを利用して実現することができる。一部の場合に、本明細書で説明される実施形態が制御部１９０自体によって実現されることもできる。
【００６４】
ソフトウェア的な実現によると、本明細書で説明される手順および機能のような実施形態は、別途のソフトウェアモジュールによって実現されることができる。前記ソフトウェアモジュールそれぞれは、本明細書で説明される１つ以上の機能および作動を実行することができる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアプリケーションによってソフトウェアコードが実現されることができる。前記ソフトウェアコードはメモリ１８０に格納され、制御部１９０によって実行されることができる。
【００６５】
ダーツゲーム装置１００は、ダーツゲームプレーヤがダーツを投げる位置を表示するスローラインと隣接した一定の領域に位置し、ダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームを実施しているかを認証するためのタッチ部１９５を含むことができる。
【００６６】
前記タッチ部１９５は、スローラインからダーツターゲット１１０に対して遠くなる方向に延長することができ、ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部１９５をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、ダーツゲームが正当に行われたと認証することができる。
【００６７】
図９は、本願発明の一実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【００６８】
図９を参照すると、ダーツゲーム装置１００は、底部９０１を含むことができる。一実施形態において、底部９０１は、地面から一定の高さが突き出ている形態であって、スローライン９０２およびタッチ部９０３を含むことができる。
【００６９】
タッチ部９０３は、スローライン９０２でダーツターゲットから遠くなる方向に底部９０１の一定領域を占めている。ダーツゲームプレーヤ９０４は、タッチ部９０３をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、例えば、タッチ部９０３を踏んだ状態でダーツを投げたときのみ、自身の点数が認定されることができる。このような構成により、遠隔マルチゲームモード時に遠隔地にいるダーツゲームプレーヤが互いのプレイを目で確認しなくても、ダーツゲームプレーヤが正当な位置からダーツを投げる方式によって正当にゲームが行われたと認証することが可能となる。
【００７０】
図１０は、本発明の他の実施形態によってタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【００７１】
図１０を参照すると、図９とは異なり、底部が地面から一定の高さが突き出ている形態ではなく、地面に埋設している形態である。または、本実施形態では、底部が別途に設けられておらず、スローライン１００１およびタッチ部を含む領域を意味することもできる。
【００７２】
図１０では、スローライン１００１だけがダーツゲームプレーヤ１００２に認知され、スローライン１００１においてダーツターゲットから遠くなる方向の一定領域をダーツゲームプレーヤがタッチ、例えば、踏んでプレイする場合のみ、ダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームを実施していると認証することができる。
【００７３】
図１１は、本発明の一実施形態によるスローライン２１０およびタッチ部２２０を示している。
【００７４】
図１１を参照すると、スローライン２１０に隣接した一定の四角領域の形態でタッチ部２２０が設けられており、ダーツゲームプレーヤがタッチ部２２０をタッチ、例えば、踏んでプレイする場合のみ、ダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームを実施していると認証することができる。
【００７５】
図１２は、本願発明のさらに他の実施形態による底部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【００７６】
図１と関連して説明された音響出力モジュール１４１、ディスプレイ１４２、またはアラーム部１４３は、ダーツゲーム装置１００に含まれることができる複数の施設物にも含まれることができる。前記複数の施設物は、ダーツゲーム装置、スローライン（ｔｈｒｏｗ  ｌｉｎｅ）、通路（ｐａｔｈ）、柱、壁（ｗａｌｌ）、テーブル、または椅子のうち少なくとも１つを含むことができる。前記複数の施設物に含まれた音響出力モジュール１４１、ディスプレイ１４２、またはアラーム部１４３は、ダーツゲームで発生するイベントなどの発生に応じてアラーム部１４３またはディスプレイ１４２の点滅方式、および色の変化のパターン、および音響出力モジュール１４１の音響効果のパターンを変化することができ、前記パターンの変化は制御部１９０によって制御することができる。前記アラーム部１４３は、上述したように、例えば、ＬＥＤ照明部であることができる。
【００７７】
メモリ１８０は、前記複数の施設物に含まれた音響出力モジュール１４１、ディスプレイ１４２、またはアラーム部１４３のパターンを格納することができる。
【００７８】
図１２を参照すると、ダーツゲーム装置１００は、底部１２０１を含むことができる。一実施形態において、底部１２０１は、地面から一定の高さに突き出ている形態であって、スローライン１２０２およびタッチ部１２０３を含むことができる。
【００７９】
タッチ部１２０３は、スローライン１２０２においてダーツターゲットから遠くなる方向に底部１２０１の一定領域を占めている。ダーツゲームプレーヤ１２０４は、タッチ部１２０３をタッチした状態でダーツを投げた場合のみ、例えば、タッチ部１２０３を踏んだ状態でダーツを投げたときのみ、自身の点数が認定されることができる。
【００８０】
スローライン１２０２は、アラーム部１４３、例えば、ＬＥＤ照明を含んだ形態であって、ダーツゲームで発生するイベントなどが発生した場合のみ、アラーム部１４３が定められた照明パターンを実行してダーツゲームプレーヤに認知させることができる。
【００８１】
本実施形態では、底部１２０１は半透過性の部材で構成されており、スローライン１２０２のアラーム部１４３が点灯したときだけダーツゲームプレーヤが認知することができる程度に透明であるが、アラーム部１４３が消灯すると、照明部が埋設された位置を把握できない程度に不透明であることができる。スローラインのアラーム部は、ダーツゲームのイベントが発生しない場合、例えば、ダーツゲーム装置が始まっていない場合には点灯しないため、ダーツゲームプレーヤがスローラインを認知することができない。しかし、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置を始めると、初期ゲーム開始時に点灯してスローライン１２０２を表示することができる。例えば、ダーツゲーム装置は、コインを入れると始まる形態であることがあり、この場合には、ダーツゲームプレーヤがコインを入れてゲームを始めるとスローラインの照明部が点灯してスローラインを表示することができる。
【００８２】
上述したように半透明部材を設置し、その下に少なくともスローラインを表示することができるアラーム部を埋設し、ユーザがダーツゲーム装置を始めたときのみスローラインの照明部が点灯するようにする理由は、ユーザがダーツゲーム装置を始めずに、特に、ダーツゲーム装置がコインを入れると始まる形態の場合に、コインを入れずにスローラインでダーツの練習をすることを防ぐためのものである。ユーザがダーツゲーム装置を始めていないときには、スローラインの正確な距離が分からないため、ダーツの練習をするためにユーザがダーツゲーム装置を占有することを防ぐことができる。特に、ダーツゲーム装置がコインを入れると始まる形態の場合に、ユーザが費用を負担せずにダーツの練習をすることを防ぐことができる。
【００８３】
本実施形態によると、ダーツゲームで発生するイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置を正当に費用を支払って始める場合、不透明な部材である底部１２０１に埋設されているアラーム部１４３を含むスローライン１２０２が、アラーム部１４３の活性化によってダーツゲームプレーヤによって認知可能となり、ダーツゲームプレーヤはスローライン１２０２からダーツターゲットに対して遠くなる方向に位置しているタッチ部１２０３をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定されることができる。
【００８４】
図１３は、本発明のさらに他の実施形態によるタッチ部を含むダーツゲーム装置を示した図である。
【００８５】
図１３を参照すると、底部は半透過性の材質であって、地面に埋設された形態であることができる。底部はスローライン１３０１を含むことができ、スローライン１３０１からターゲットに対して遠くなる方向に延長するタッチ部を含むことができる。
【００８６】
スローライン１３０１はアラーム部１４３を含む形態であることができ、図１２と関連して説明したように、ダーツゲームで発生するイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレーヤ１３０２がダーツゲーム装置を正当に費用を支払って始めた場合、不透明な部材である底部に埋設されているアラーム部１４３を含むスローライン１３０１が、アラーム部１４３の活性化によってダーツゲームプレーヤによって認知可能となり、ダーツゲームプレーヤはスローライン１３０１からダーツターゲットに対して遠くなる方向に位置しているタッチ部をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定することができる。
【００８７】
図１４は、本発明の他の実施形態によるスローラインおよびタッチ部を示した図である。
【００８８】
図１４を参照すると、タッチ部３２０はアラーム部１４３を含むことができ、ダーツゲームで発生するイベントが発生した場合、例えば、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置を正当に費用を支払って始めた場合、不透明な部材である底部に埋設されているアラーム部１４３を含むタッチ部３２０が、アラーム部１４３の活性化によってダーツゲームプレーヤによって認知可能となり、ダーツゲームプレーヤはタッチ部３２０をタッチし、例えば、踏んでダーツを投げた場合のみ、遠隔マルチモードゲームでダーツゲームが正当にプレイされたと認定することができる。
【００８９】
当業者であれば当然に認知できるように、図９〜図１４に関して説明されたことは例示に過ぎず、音響出力モジュール１４１、ディスプレイ１４２、およびアラーム部１４３は、底部、スローライン、またはタッチ部のうち少なくとも１つに設置されることができ、イベントの発生に応じてこれらのうち１つ以上が適切に表示されることができる。
【００９０】
カメラ部１５０のカメラのうち一部は、前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するためのものであることができ、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合に撮影を始めることができる。また、カメラ部１５０のカメラのうち一部は、前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影するためのものであることができ、前記ダーツゲームプレーヤが前記タッチ部をタッチした場合に撮影を始めることができる。
【００９１】
カメラ部１５０については、以下でさらに詳しく説明する。
【００９２】
以下、本発明の一実施形態によるダーツゲーム装置がネットワークと連結する様子について、図面を参照しながらさらに詳しく説明する。
【００９３】
図２は、本発明の一実施形態と関連するダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【００９４】
図２に示すように、前記第１ゲームプレーヤ（Ｐ１）が使用するダーツゲーム装置１００は、ネットワークを介して１つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））と連結することができる。
【００９５】
複数のダーツゲームプレーヤは、同じ第１ダーツゲーム装置１００を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第１ダーツゲームプレーヤ（Ｐ１）と遠距離に位置する第２ダーツゲームプレーヤ（Ｐ２）がダーツゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置１００を使用し、ネットワークを介して１つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））と連結し、第１ダーツゲーム装置１００と情報を送受信してダーツゲームを行うことができる。第１ダーツゲーム装置１００と第２ダーツゲーム装置は、１つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））を媒介として情報を送受信したり、ダーツゲーム装置１００、２００間で直接に情報を送受信することができる。
【００９６】
ダーツゲームは、同じ時間に２人のダーツゲームプレーヤ（Ｐ１、Ｐ２）がプレイする場所を異にして行われたり、２人のダーツゲームプレーヤ（Ｐ１、Ｐ２）が互いに異なる時間に異なる場所でプレイし、プレイ内容をＤＢサーバ（ＤＢ）に格納して勝敗または順位を決める方式によって行うことができる。
【００９７】
メディアサーバ（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置１００、２００に格納されたカメラまたはマイクロフォンを利用し、格納されたダーツゲームプレーヤ（Ｐ１、Ｐ２）のダーツゲームプレイ動画を格納することができる。メディアサーバ（ＭＳ）は、ＤＢサーバ（ＤＢ
）に含まれることができる。
【００９８】
リレーサーバ（ＲＳ）は、複数のダーツゲーム装置１００、２００間で通信を連結する。リレーサーバ（ＲＳ）は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置１００、２００間に通信ネットワークを形成し、ピアツーピア（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ：Ｐ２Ｐ）ネットワークを形成するようにできる。
【００９９】
ゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置１００、２００間の情報（各ゲームプレーヤが獲得した点数、各ゲームプレーヤの相互間に意思疎通のための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置１００、２００からゲーム規則に基づいたアドバンテージまたは警告を送信したり、その他のダーツゲーム進行に必要な情報の送受信およびダーツゲーム装置１００、２００の制御を実行することができる。前記ダーツゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤ１００、２００の点数などを集計してＤＢサーバに送信することができる。
【０１００】
ＤＢサーバは、各ダーツゲームプレーヤ１００、２００の個人情報、ゲームの勝敗および順位情報、各ゲーム別の得点情報またはゲーム別のリプレイ動画などを格納することができる。前記ＤＢサーバは、前記情報を各ユーザ別に区分して格納することができる。前記ＤＢサーバは、各ユーザに固有コードを付与し、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前記固有コードは、各ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュール（ＲＦＩＤカードまたは移動端末機に格納されたＲＦＩＤモジュールなど）に格納することができる。これにより、前記ゲーム装置１００、２００は、含まれたユーザ認証部１７０によって各ゲームプレーヤを識別することができる。さらに、前記ＤＢサーバは、各ダーツゲーム装置１００、２００にも識別のための固有コードを付与し、前記ダーツゲームデータを前記ダーツゲーム装置１００、２００に付与された識別コード別に管理することもできる。
【０１０１】
ゲームプレーヤは、モバイル（移動端末機、セルラフォン、ＰＤＡ、ＰＤＰなどの移動通信機能が内蔵された電子装置を含む）３００またはＰＣ４００を利用してウェブサーバ（ＷＳ）に接続することができる。ウェブサーバ（ＷＳ）は、インターネットまたはイントラネットを利用してモバイル３００、４００と連結することができる。また、ウェブサーバ（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置１００、２００とも連結することができる。前記ウェブサーバ（ＷＳ）はＤＢサーバ（ＤＢ）と連結し、前記ＤＢサーバに格納されたダーツゲームデータをダーツゲームプレーヤに提供することができる。
【０１０２】
図１に示すように、前記ダーツターゲット１１０は、任意に区分された複数の領域を含むことができる。例えば、ブルズアイが中央に配置され、これを中心とした複数の同心円と放射形に伸びた直線によって複数の領域を区分することができ、領域ごとに点数を与えることができる。
【０１０３】
本発明の一実施形態において、前記カメラ部１５０は、複数のカメラ１５１、１５２、・・・、１５３を含むことができる。
【０１０４】
前記カメラ部１５０に含まれた第１カメラ１５１は、ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影できるように配置することができる。例えば、前記第１カメラ１５１は、前記スロー−ライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を含むダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分を撮影することができる。ダーツゲームにおけるゲーム規則の違反の可否は、ダーツゲームプレーヤがスロー−ラインを不正に超えたか否かに依存する場合が多い。したがって、前記第１カメラ１５１がスロー−ラインを含んで画像フレームを撮影した場合、前記第１カメラ１５１はダーツゲームプレーヤの不正プレイの可否を判断するのに必須とな
る画像フレームを含んだ動画を撮影することができる。
【０１０５】
前記カメラ部１５０に含まれた第２カメラ１５２は、ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影するように配置することができる。
【０１０６】
図３は、第１および第２カメラの撮影領域を示した図である。
【０１０７】
図３のダッシュライン（Ｄａｓｈｅｄ−Ｌｉｎｅ）で示すように、第１カメラ１５１は、ゲームプレーヤの少なくとも一部が含まれる領域（Ｒ１）を撮影することができる。実線で示すように、第２カメラ１５２は、ダーツターゲットの少なくとも一部が含まれる領域（Ｒ２）を撮影することができる。
【０１０８】
図３に示すように、前記第１カメラ１５１と第２カメラ１５２は、共通する撮影領域（Ｒ３）を含むことができる。
【０１０９】
前記制御部１９０は、前記共通する撮影領域（Ｒ３）を利用し、第１カメラ１５１と第２カメラ１５２が撮影した映像を繋げたパノラマ映像を生成することができる。
【０１１０】
前記メモリ１８０は、第１および第２カメラによって撮影された動画の少なくとも一部分を格納することができる。前記メモリ１８０に格納された動画は、ネットワーク連結部１６０によって外部に送信された後に削除されることができる。
【０１１１】
前記ネットワーク連結部１６０は、メモリ１８０に格納された動画をネットワークによって送信することができる。前記動画は、メディアサーバ（ＭＳ）に送信されたり、ゲームサーバ（ＧＳ）によってデータベースサーバ（ＤＢ）に送信されることができる。
【０１１２】
本発明の他の一実施形態において、センシング部１２０は、ダーツターゲット１１０に対するゲーム動作を感知することができる。例えば、ダーツがダーツターゲット上に刺さった位置を感知し、これを前記刺さった位置と相応する点数に換算して制御部１９０に伝達することができる。
【０１１３】
制御部１９０は、センサによってゲーム動作（例えば、ダーツゲームの場合には、ダーツがダーツターゲット１１０に刺さる動作）が感知された時点を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納することができる。
【０１１４】
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部１９０は、メモリに格納された動画を利用してゲーム動作が発生した時点を感知し、ゲーム動作が感知された時点を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納することができる。
【０１１５】
前記制御部１９０は、公知の映像処理技術を利用し、動画を分析（例えば、動画に速く移動するダーツがキャプチャされるとゲーム動作が感知されたと判断）することができる。
【０１１６】
図４は、ダーツゲーム動作が感知された瞬間を含んだ任意の時間区間内の動画をメモリに格納する様子を示した図である。
【０１１７】
図４に示すように、ダーツゲーム装置１００は、センシング部１２０または制御部１９０の映像処理技術を利用し、ダーツゲーム動作が発生した時点（例えば、ダーツがダーツターゲットに刺さった時点：Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３）を感知することができる。
【０１１８】
前記ダーツゲーム装置１００は、メモリ１８０の一領域または別途のメモリで構成されたバッファを利用し、第１および第２カメラ１５１、１５２が撮影した動画をすべて格納することができる。
【０１１９】
前記制御部１９０は、前記ダーツゲーム動作が発生した時点（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３）を含む時間区間（Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３）に該当する動画をバッファから選択的に抽出してメモリ１８０に格納することができる。前記時間区間（Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３）は、第１カメラおよび第２カメラ１５１、１５２が撮影した動画に対して同じように設定したり、異なるように設定することができる。
【０１２０】
例えば、制御部１９０は、第１カメラおよび第２カメラ１５１、１５２が撮影した動画に対してすべてゲーム動作発生１秒前、発生後３秒間に撮影された動画をメモリ１８０に格納することができる。この反面、制御部１９０は、第１カメラ１５１が撮影した動画に対してゲーム動作発生１秒前、発生後３秒間に撮影された動画をメモリ１８０に格納し、第２カメラ１５２が撮影した動画に対してゲーム動作発生３秒前、発生後１秒間に撮影された動画をメモリ１８０に格納することができる。
【０１２１】
制御部１９０は、第１および第２カメラ１５１、１５２のうちいずれか１つのカメラが撮影した動画に対しては、ゲーム動作発生時点（Ｅ１、Ｅ２、Ｅ３）が含まれない時間区間に撮影された動画をメモリ１８０に格納することができる。
【０１２２】
例えば、制御部１９０は、第２カメラ１５２が撮影した動画に対しては、ゲーム動作発生後３秒から発生後６秒までの時間区間に撮影された動画をメモリ１８０に格納することができる。
【０１２３】
以下、ゲーム動作の点数を含んだ動画を生成して格納する実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【０１２４】
図５は、ゲーム動作の点数を含んで格納された動画を示した図である。
【０１２５】
本発明のさらに他の一実施形態において、制御部１９０は、ダーツターゲット１１０に対するゲーム動作を評価して点数を計算し、計算された点数が少なくとも一部分に表示される動画を生成してメモリ１８０に格納することができる。
【０１２６】
図５に示すように、例えば、ダーツゲームの場合、前記制御部１９０は、ゲーム動作に対して点数を評価することができる。例えば、ダーツがダーツターゲット１１０のうち１９点に該当する領域に刺さった場合、前記ゲーム動作を１９点と評価することができる。
【０１２７】
前記制御部１９０は、メモリ１８０に格納された動画を利用し、前記評価された点数（Ｓ）が画面の一領域に表示される動画を生成することができる。前記点数（Ｓ）は、前記ゲーム動作の主要場面と重なって表示されないように、画面の端部分に配置したり、半透明形態で表示することができる。
【０１２８】
以下、ユーザ認証部によるゲーム動作の１次認証を行う実施形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【０１２９】
図６は、１次認証が完了したゲーム動画を示した図である。
【０１３０】
図７は、１次認証が完了したゲーム結果を表示するウェブページを示した図である。
【０１３１】
本発明のさらに他の一実施形態において、ゲーム動作が発生した後、ユーザ認証部１７０にゲーム動作を実行しなかった他のゲームプレーヤの固有情報が受信されることができる。この場合、制御部１９０は、前記ゲーム動作が含まれた動画が１次認証されたものと処理する。
【０１３２】
ゲームプレーヤと同じ場所に位置する第三者がゲームプレーヤのプレイを目で確認し、これを正当なプレイとして評価した場合、第三者は自身の固有情報をユーザ認証部１７０によって入力することができる。このような場合、前記制御部１８０は、このようなゲームデータを比較的信頼性の高いゲームデータとして判断し、１次認証されたものと判断することができる。
【０１３３】
前記制御部１８０は、前記ゲームプレイ認証のための動画を生成するとき、このような１次認証された動画を他の動画と区分して表示することができる。
【０１３４】
図６に示すように、前記制御部１９０は、前記１次認証された動画に対し、１次認証されたことを表示する動画を生成してメモリ１８０に格納することができる。
【０１３５】
前記サーバ（ＧＳ、ＤＳ、ＲＳ、ＭＳ）は、１次認証されたゲームデータを他のゲームデータと区分して管理することができる。
【０１３６】
図７に示すように、ダーツゲームプレーヤは、ウェブサーバ（ＷＳ）を利用して自身または他のゲームプレーヤのゲームデータを閲覧することができる。ダーツゲームプレーヤは、ウェブサーバ（ＷＳ）を利用して他のゲームプレーヤのゲーム動画を閲覧し、他のゲームプレーヤのゲームデータが不正なプレイであるか否かを認証することができる。
【０１３７】
前記ウェブサーバ（ＷＳ）は、予め設定された基準を満たすゲームデータ（一定数字以上の人によって認証されたデータ、サーバが付与した権限をもつ（例えば、レフリー）ユーザによって認証されたデータ）を認証された公式ゲームデータとして認定することができる。前記ウェブサーバ（ＷＳ）は、公式ゲームデータを別途に管理することができる。
【０１３８】
前記ウェブサーバ（ＷＳ）は、ユーザがアイコン（Ｉ１）を選択した場合、予め認証されたゲームデータと認証されていないゲームデータをすべて含んだ順位およびゲームデータをすべて表示したウェブページを提供することができる。
【０１３９】
前記ウェブサーバ（ＷＳ）は、ユーザがアイコン（Ｉ２）を選択した場合、予め認証されたゲームデータのみを考慮した順位およびゲームデータを表示したウェブページを提供することができる。
【０１４０】
ウェブサーバ（ＷＳ）は、１次認証されたゲームデータに対し、これを表示するアイコン（Ｉ３）を含んだウェブページを提供することができる。
【０１４１】
本発明のさらに他の実施形態において、制御部１９０は、ゲーム装置１００と連結するネットワークの状態に応じて動画の送信時間をスケジューリングすることができる。ネットワーク連結部１６０は、スケジューリングに応じてメモリ１８０に格納された動画を送信することができる。この場合、制御部１９０は、ネットワークのトラフィック量、ネットワークの接続可能の可否、または接続可能時間のうち少なくとも１つを考慮して動画の送信時間をスケジューリングすることができる。
【０１４２】
以下、本発明の一実施形態と関連するゲーム装置のゲームデータ認証方法について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【０１４３】
図８は、本発明の一実施形態と関連するゲーム装置のゲームデータ認証方法を示したフローチャート（ｆｌｏｗ  ｃｈａｒｔ）である。
【０１４４】
ダーツゲーム装置１１０は、ゲームプレーヤの少なくとも一部分およびダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影する（Ｓ１１０）。ダーツゲーム装置１１０は、撮影された動画の少なくとも一部分を格納する（Ｓ１２０）。前記カメラは、例えば、ダーツゲームでスロー−ラインを撮影したり、複数のカメラが共通する撮影領域をもつように配置することができる。
【０１４５】
撮影された動画の少なくとも一部分を格納するにあたり、ダーツゲーム装置１１０は、撮影された動画をすべてバッファに臨時で格納することができる（Ｓ１２１）。前記ダーツゲーム装置１１０は、バッファに臨時で格納された動画のうち、ダーツゲーム動作が発生した時点を含む時間区間内に撮影された動画をメモリに選択的に格納することができる（Ｓ１２２）。
【０１４６】
ダーツゲーム装置１００は、ゲームプレーヤのゲーム動作を評価して点数を計算することができ（Ｓ１２３）、ダーツゲーム装置１００は、評価された点数が画面の少なくとも一部分に表示される動画を生成することができる（Ｓ１２４）。
【０１４７】
動画の生成と関連するダーツゲーム動作が実行された後、第三者の固有情報がユーザ認証部１７０によって受信された場合、ダーツゲーム装置はこれと相応する動画を１次認証されたものと処理することができる。
【０１４８】
１次認証作業は、ゲーム動作ごとに繰り返して実行されたり、１回のゲームが終わった後に１回のゲームに対して一括して一度の１次認証作業が実行されることができる。
【０１４９】
第三者の固有情報がユーザ認証部１７０によって受信されない場合、ゲーム装置１００は１次認証作業なしで次の段階（Ｓ１４０）に進む。
【０１５０】
ゲーム装置１００は、動画送信時間をスケジューリングすることができ（Ｓ１４０）、前記スケジューリングされた結果に応じて動画をネットワークでサーバに送信することができる（Ｓ１５０）。
【０１５１】
図１５は、本願発明の一実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法のフローチャートである。
【０１５２】
まず、ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認することができる（１５０１）。例えば、ダーツゲームプレーヤがタッチ部を踏んだ状態でダーツを投げたかを確認することができる。その次に前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる（１５０２）。例えば、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証し、ダーツゲームプレーヤの点数をネットワークで相手プレーヤに送信することができる。次に、タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影することができる（１５０３）。その次に、前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる（１５０４）。前記撮影された映像は、ネットワーク連結部によって相手、第三者、または審判などに送信されることができ、前記撮影された映像に基づいて二次的な認証が行われることができる。
【０１５３】
図１６は、本願発明の他の実施形態によるダーツゲームプレーヤが正当にダーツゲームに参加したかを認証するための方法のフローチャートである。
【０１５４】
まず、ダーツゲーム装置が始まった場合、スローラインまたはタッチ部が表示されることができる（１６０１）。例えば、ダーツゲームプレーヤがダーツゲーム装置にコインを入れてダーツゲーム装置を正当に始めた場合のみ、半透過性の部材で形成された底部においてスローラインまたはタッチ部が、例えば、照明が点灯する形式で表示されることができる。その次に、前記ダーツゲームプレーヤによって前記表示されたスローラインから前記タッチ部が認知されたり、または前記表示されたタッチ部が認知されることができる（１６０２）。例えば、スローラインが表示される場合には、スローラインからダーツターゲットに対して遠くなる方向の一定領域がタッチ部として認知されることができる。その次に、前記ダーツゲームプレーヤによってタッチ部がタッチされたかを確認することができる（１６０３）。その次に、前記タッチ部がタッチされた場合、前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる（１６０４）。
【０１５５】
その次に、前記タッチ部がタッチされた場合、複数のカメラのうち少なくとも一部が前記ダーツゲームプレーヤの少なくとも一部分または前記ダーツターゲットの少なくとも一部分を撮影することができる（１６０５）。その次に、前記撮影された映像に基づいて前記ダーツゲームが正当にプレイされたと認証することができる（１６０６）。
【０１５６】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、情報および信号が任意の多様な相違する技術および技法を利用して表現されることが可能であることを理解できるであろう。例えば、上述で参照されるデータ、指示、命令、情報、信号、ビット、シンボル、およびチップは、電圧、電流、電磁気波、磁場または粒子、光学場または粒子、またはこれらの任意の結合によって表現されることができる。
【０１５７】
本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、プロセッサ、手段、回路、およびアルゴリズムの段階が、電子ハードウェア、（便宜のために、ここでは「ソフトウェア」と指称する）多様な形態のプログラムまたは設計コード、またはこれらすべての結合によって実現されることが可能であることを理解できるであろう。ハードウェアおよびソフトウェアのこのような相互互換性を明確に説明するために、多様な例示的なコンポーネント、ブロック、モジュール、回路、および段階が、これらの機能と関連して前記で一般的に説明された。このような機能がハードウェアまたはソフトウェアとして実現されるか否かは、特定のアプリケーションおよび全体システムに対して負荷される設計制約に応じて左右される。本発明の技術分野において通常の知識を有する者は、それぞれの特定のアプリケーションに対して多様な方式で説明された機能を実現することができるが、このような実現決定が本発明の範囲を逸脱するものと解釈されてはならない。
【０１５８】
ここに開示された実施形態と関連して説明された多様な例示的な論理ブロック、モジュール、および回路は、ここで説明される機能を実行するように設計された汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、アプリケーション特定集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールドプログラミングが可能なゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、または他のプログラミングが可能なロジック装置、離散ゲートまたはトランジスタロジック、離散ハードウェアコンポーネントまたはこれらの任意の組み合わせによって実現または実行されることができる。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであることができ、代案的に汎用プロセッサは、任意の既存のプロセッサ、制御機、マイクロコントローラ、または状態マシンであることができる。さらに、プロセッサは、コンピュータ装置の組み合わせ、例えば、ＤＳＰおよびマイクロプロセッサの組み合わせ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと連結した１つ以上のマイクロプロセッサ、または任意の他のこのような構成によって実現されるこ
とができる。
【０１５９】
提示されたプロセスにある段階の特定の順序または階層構造は、例示的なアクセスの一例であることを理解できるようにする。設計優先順位に基づき、本発明の範囲内でプロセスにある段階の特定の順序または階層構造が再配列されることが可能であることを理解するようにする。添付の方法請求項はサンプル順序であり、多様な段階のエレメントを提供するが、提示された特定の順序または階層構造に限定されることを意味するものではない。
【０１６０】
ここで提示される実施形態と関連して説明される方法またはアルゴリズムの段階は、ハードウェアによって直接実現されたり、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュールによって実現されたり、またはこれらの結合によって実現されることができる。（例えば、実行可能な命令および関連するデータを含む）ソフトウェアモジュールおよび他のデータは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、ＥＥＰＲＯＭメモリ、レジスタ、ハードディスク、移動式ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、または技術的に公知された任意の他の形態の格納媒体のようなデータメモリ（例えば、コンピュータで読み取り可能な媒体）に格納されることができる。例示的な格納媒体は、（便宜のために、「プロセッサ」と指称することができる）コンピュータまたはプロセッサのようなマシンに連結することができ、その結果、プロセッサは、格納媒体からの情報（例えば、ソフトウェア命令）を判読して格納媒体に情報を記録することができる。例示的な格納媒体は、プロセッサによって統合されることができる。プロセッサおよび格納媒体はＡＳＩＣ内に含まれることができる。ＡＳＩＣはユーザ装置内に含まれることができる。代案的に、プロセッサおよび格納媒体は、ユーザ装置内に個別的なコンポーネントとして含まれることができる。
【０１６１】
１つ以上の例示的な設計において、説明される技術は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはこれらの任意の結合によって実現されることができる。ソフトウェアによって実現された場合、機能は、コンピュータで読み取り可能な媒体に格納されることができたり、コンピュータで読み取り可能な媒体によって１つ以上の指示として送信されることができたり、コンピュータで読み取り可能な媒体にコード化されることができる。コンピュータで読み取り可能な媒体は、ある場所から他の場所にコンピュータプログラムの送信を容易にする任意の媒体を含むコンピュータ格納媒体および通信媒体をすべて含む。格納媒体は、汎用または特殊目的コンピュータによってアクセスされることができる任意の利用可能な媒体であることができる。例として、制限するのではなく、このようなコンピュータで読み取り可能な媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、または他の光学ディスク格納所、磁場ディスク格納所、または他の磁場格納所デバイス、または汎用または特殊目的コンピュータ、または汎用または特殊目的プロセッサによってアクセスされることができ、指示またはデータ構造の形式によって要求されるプログラムコード手段を返送したり格納するために利用されることができる任意の他の媒体を含むことができる。また、すべての連結は、適切にコンピュータで読み取り可能な媒体によって終決される。例えば、ソフトウェアが銅軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）、または赤外線、無線、およびマイクロウエーブのような無線技術を利用してウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから送信されると、銅軸ケーブル、光ファイバケーブル、ツイストペア、デジタル加入者回線（ＤＳＬ）、または赤外線、無線、およびマイクロウエーブのような無線技術は、媒体の定義に含まれる。ここで使用されるように、ディスク（ｄｉｓｋ）およびディスク（ｄｉｓｃ）は、コンパクトディスク（ＣＤ）、レーザディスク、光学ディスク、ＤＶＤ、フロッピディスク、およびブルーレイディスクを含み、ここでディスク（ｄｉｓｃ）は、データをレーザによって光学的に再生する反面、ディスク（ｄｉｓｋ）は通常データを磁気的に再生する。上述したものの組み合わせも、コンピュータで読み取り可能な媒体の範囲に含まれるであ
ろう。
【０１６２】
提示された実施形態に対する説明は、任意の本発明の技術分野において通常の知識を有する者が、本発明を利用したり実施することができるように提供される。このような実施形態に対する多様な変形は、本発明の技術分野において通常の知識を有する者にとって明白であり、ここに定義された一般的な原理は、本発明の範囲を逸脱することなく他の実施形態に適用されることができる。したがって、本発明はここに提示された実施形態に限定されるものではなく、ここに提示された原理および新規の特徴と一貫する最広義の範囲として解釈されなければならない。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【国際調査報告】
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