(57)【要約】  ゲームの一部としてステージ照明スタイルのキューを生成する双方向型ゲーム・システムであって、ステージ照明のキューにより、外部のステージ照明機器が、ゲームからの出力に基づく効果を生成するようになるシステム。操縦可能なライトをプレーヤに向けて操縦することができ、このプレーヤに向けられる音響を生成することができる。シミュレーション・システムが、発生するアクションをシミュレートすることもできる。
2016511657.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム内でのプレーヤのアクションについての情報を受信し、前記ゲームの一部としてステージ照明スタイルのキューを含む出力を生成するコンピュータを備え、
前記ステージ照明のキューは、外部のステージ照明機器が、前記ゲーム内で生じる前記プレーヤのアクションに基づく照明効果を生成する形態であり、前記照明効果が空間の照明を変化させることを特徴とする、双方向型ゲーム・システム。
【請求項２】
請求項１に記載のシステムにおいて、前記ステージ照明のキューが、パンおよびチルト制御可能なライトのポインティング位置を制御する形態であることを特徴とするシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のシステムにおいて、前記コンピュータがまた、前記ゲームをプレーしている、前記空間内の複数の異なるプレーヤの位置を検出し、前記出力が前記位置に基づいていることを特徴とするシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のシステムにおいて、前記出力が、前記パンおよびチルト制御可能なライトを制御して、特定の１人のプレーヤの前記ゲーム内でのアクションに基づいて、前記空間内の前記特定の１人のプレーヤに光ビームをポインティングすることを特徴とするシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のシステムにおいて、前記特定の１人のプレーヤが、前記ゲーム内で指定された成果を達成したことを前記コンピュータが検出し、前記コンピュータにより、前記特定の１人のプレーヤが前記指定された成果を達成したことに基づいて、前記制御可能なライトが前記特定の１人のプレーヤをポインティングできるようにすることを特徴とするシステム。
【請求項６】
請求項３に記載のシステムにおいて、前記ゲームをプレーする領域内のハードウェアを使用して、前記プレーヤの前記位置が検出されることを特徴とするシステム。
【請求項７】
請求項３に記載のシステムにおいて、前記プレーヤが、ワイヤレス制御装置を使用して前記ゲームと対話し、前記プレーヤの前記位置が、前記ワイヤレス制御装置を追跡することによって検出されることを特徴とするシステム。
【請求項８】
請求項１に記載のシステムにおいて、前記プレーヤが、ワイヤレス制御装置を使用して前記ゲームと対話し、前記ゲームでの前記プレーヤのアクションについての前記情報のうち少なくともいくらかが、前記ワイヤレス制御装置から受信されることを特徴とするシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のシステムにおいて、前記コンピュータが、複数の異なる許可済み制御装置の登録リストを維持し、前記許可済み制御装置のうちのどれが存在するのか判定することを特徴とするシステム。
【請求項１０】
請求項８に記載のシステムにおいて、前記コンピュータが、前記コンピュータに登録されたプレーヤ自身の制御装置と対話することを特徴とするシステム。
【請求項１１】
請求項８に記載のシステムにおいて、前記ステージ照明のキューが、特定の１人のプレーヤにちょうど向けられる照明効果を生成し、前記コンピュータがまた、前記ユーザの制御装置に同様の照明効果を生成する出力を生成することを特徴とするシステム。
【請求項１２】
請求項８に記載のシステムにおいて、前記特定のプレーヤが位置している空間のほんの一部分に向けられるオーディオ出力を生成することをさらに含み、前記コンピュータがまた、前記ユーザの制御装置に同様のオーディオ効果を生成する出力を生成することを特徴とするシステム。
【請求項１３】
請求項１に記載のシステムにおいて、前記キューが、様々な位置にある様々な外部機器に送信されることを特徴とするシステム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のシステムにおいて、前記ゲームをプレーしており、前記ゲームをプレーしている第１のユーザに応答する、前記ゲームをプレーしている前記第１のユーザ以外の他のユーザを対象としないアクションを生成する前記第１のユーザの位置を検出するように動作するプロセッサをさらに備え、前記キューが、前記第１のユーザの位置で外部機器に送信されることを特徴とするシステム。
【請求項１５】
機器の領域内で複数の異なるユーザがプレーしているゲームと対話する構造を有する前記機器の組合せにおいて、
前記領域内で視覚出力を生成する視覚出力生成装置であって、前記視覚出力が、前記領域内で複数の異なるユーザがプレーしている前記ゲームの一部である視覚出力生成装置と、
前記複数の異なるユーザがプレーしている前記ゲームの一部として、前記領域内でオーディオ出力を生成するオーディオ出力装置と、
前記複数の異なるユーザの複数の異なる制御装置を検出し、許可済み制御装置のリストを維持し、許可済み制御装置を有するユーザのみが前記ゲームと対話できるようにし、許可済み制御装置を有していないユーザが前記ゲームと対話するのを防止するコンピュータと
を備え、
前記コンピュータにより、制御装置が許可済み制御装置になることができるようになることを特徴とする組合せ。
【請求項１６】
請求項１５に記載の組合せにおいて、前記制御装置が携帯電話であることを特徴とする組合せ。
【請求項１７】
請求項１５に記載の組合せにおいて、前記視覚出力生成装置および前記オーディオ出力装置が、前記ゲームと対話する効果を生成し、前記領域が、前記ゲームと対話する前記空間内の様々な位置に小道具を有することを特徴とする組合せ。
【請求項１８】
特別な領域内の特別な部分と対話するゲームを走らせ、前記領域内での前記ゲームの複数のユーザの位置を追跡し、前記領域内の第１のプレーヤの位置を追跡すること、および前記第１のプレーヤの位置で前記領域内において前記出力を提示し、前記領域内の他の位置では前記出力を提示しないことにより、前記領域内の前記第１のプレーヤのアクションに基づいて、前記第１のプレーヤ向けに特別に選択された出力を提供するコンピュータを備えることを特徴とするシステム。
【請求項１９】
請求項１８に記載のシステムにおいて、前記出力が光の出力であり、前記光が、前記第１のプレーヤの位置をポインティングするようパンおよびチルト方向で操縦可能であり、前記ゲームでの前記第１のプレーヤのアクションを追跡すること、およびまた前記領域での前記第１のプレーヤの位置を追跡することにも基づいて、前記ゲームにおいて前記第１のプレーヤによって生じるアクションに応答して前記第１のプレーヤに自動的に向けられることを特徴とするシステム。
【請求項２０】
請求項１９に記載のシステムにおいて、前記領域がまた、制御可能な音響機器を備え、前記領域内の前記第１のプレーヤの位置で音響が生成され、前記領域内の他の位置では音響が生成されないことを特徴とするシステム。
【請求項２１】
請求項２０に記載のシステムにおいて、前記第１のプレーヤが、端末を使用して前記ゲームと対話し、前記端末が、音響と、前記音響に同期する光および前記プレーヤに出力される光とを生成することを特徴とするシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本出願は、２０１３年１月２９日出願の仮特許出願第６１／７５７９６４号明細書からの優先権を主張し、その内容全体を参照として本明細書に組み込む。
【背景技術】
【０００２】
今日のゲーム・システムは、通常コンピュータ・プラットフォーム上で実行される。コンピュータはゲームを実行することができ、またプレーヤと対話するための出力を生成し、こうしたプレーヤからの入力を受信する。たとえば、ゲーム・システムは、自動的にプレーヤと対話し、音響を生成することによって動作する。
【発明の概要】
【０００３】
本出願は、それぞれ互いに対話する複数のサーバを使用し、複数の異なる外部装置と自動的に対話できるゲーム・システムを説明する。
【０００４】
この装置は、ショー制御装置、たとえばゲーム・システムの一部としてのステージ照明と対話することができる。これにより、ゲームによって制御され、ゲームと同期している空間で、照明効果を生み出すことができる。
【０００５】
別の態様では、双方向型ゲームでのアクションに基づく、プレーヤ制御および／または同期ショー制御を説明する。
【０００６】
別の態様では、ゲームでのアクションだけでなく、ゲームを収容する空間でのアクションもエミュレートするエミュレータを説明する。
【０００７】
各図面において、各図は、本発明の態様を示す。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】図１は、本発明を構成するコンピュータを相互接続する動作を示すブロック図を示す。
【図２】図２は、一実施形態のコンピュータのブロック図を示す。
【図３】図３は、第１の実施形態による、具体的なゲーム空間または領域を示す。
【図４】図４は、ステージと呼ばれる第２のゲーム空間または領域を示す。
【図５】図５は、人々の位置を検出するためのバリアを有する別のゲーム空間または領域を示す。
【図６】図６は、大きいスクリーン・ドームを有する別のゲーム空間または領域を示す。
【図７】図７は、双方向フロアを有する別のゲーム空間または領域を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本明細書に記載の実施形態は、複数の互いに異なるカスケード・サーバを使用して、特別な光および／または音響を制御可能な空間でゲーム機能を実行する。サーバにより、数多くの異なる装置をゲームに統合することができる。このシステムの１つの利点により、通常ゲームには使用されないタイプの周辺装置が使用できるようになる。
【００１０】
たとえば、ある実施形態では、ゲームの一部としてステージ照明スタイルのキューを生成するステップを説明する。ここで、ステージ照明のキューにより、外部のステージ照明機器が、ゲーム内で起きる状況に基づく効果を生成するようになる。本質的に、ゲームはキューを制御し、それにより、これまでステージ照明システムの一部として制御されてきた出力をゲームが制御できるようになる。これにより、ゲーム体験の一部になる双方向のステージ照明効果が生み出される。
【００１１】
一態様は、ゲームが、特定の空間向けに特別に構成または「調整」されることである。この明細書の全体を通して、使用できる特定の空間を説明する。一実施形態では、複数の異なるゲーム・フォーマット向けの複数の異なる空間を有する、特別なゲーム領域が存在してもよい。各実施形態は、各図に示してあり、本明細書において説明する。
【００１２】
図１には、ゲームの流れが示してあり、様々なサーバの相互作用が示してある。一実施形態によれば、複数の制御装置が存在し、各プレーヤが１つの制御装置を使用する。この実施形態での制御装置は、入力機能および表示スクリーンおよび音声出力を有するポータブル・コンピュータである。一実施形態では、ｉＰｏｄ  ｔｏｕｃｈの制御装置を使用するが、このために任意のポータブル・コンピュータを使用することができる。
【００１３】
図１に示すように、基本システムは、ゲーム・サーバ１５０に接続されたゲーム・エンジン１００を備え、このゲーム・サーバは、無線接続１５１を介して１つまたは複数の制御装置に接続される。制御装置は、制御装置１９０および制御装置１９１として示してある。無線接続は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ、Ｗｉ−Ｆｉ、または携帯電話など、任意の種類の接続でもよい。
【００１４】
動作にあたって、ゲーム・サーバは、２つの異なる接続を開始することによって動作する。ＨＴＴＰ接続１５５が初めに使用されて、制御装置を見つけ、それを構成し、その結果、後続の通信を、本明細書において論じるゲーム・エンジン１００から各制御装置に直接おこなうことができる。ゲーム・サーバはまた、各制御装置との間でメッセージをやり取りするＸＭＰＰサーバ１６０を起動する。
【００１５】
ＨＴＴＰサーバは、図１に１９２で示すように、制御装置を開いて、ＸＭ  ＰＰデータをロードするよう命令する。次いで、登録データが接続され、ＸＭ  ＰＰサーバが、本明細書に記載の通り動作するゲーム・エンジン１００へのゲートウェイとして働く。１９４において、制御装置は、次いでゲーム登録情報をゲーム・エンジンから直接取得し、１９５において、ＩＰアドバイスなど固有のアドレスを送出する。１９６において、制御装置は、ゲーム・エンジンから送出されるゲーム・ビューを開く。
【００１６】
ゲーム・エンジンの流れが図１の左側に示してあり、ここでシステムは、ＸＭ  ＰＰサーバを開き、これに接続される。クライアントのそれぞれは、ＸＭ  ＰＰサーバと通信してきた制御装置である。１０７において、ゲーム・エンジンは、これらクライアントの登録リストをロードし、それから、１０８においてオンラインの制御装置を見つける。様々な制御装置を、様々な時点でオンラインとすることができる。これには、全ての制御装置が事前構成されるが、別の実施形態により、ユーザは、自分自身のスマートフォンまたはタブレットなど自分自身のユニットを使用できるようになり、制御装置を見つける動作、および登録リストを見つける動作には、ユーザのオンライン制御装置を見つけるステップが含まれ得ることが想定される。
【００１７】
一実施形態では、ユーザのパーソナル・スマートフォンまたはタブレットが、ゲームでの制御装置として使用される。本明細書ではマルチプレックスとも呼ばれる有料加入施設内でゲームが実行され、したがって、ユーザは支払ってから入場しなければならない。一実施形態では、ユーザが支払いを済ませると、スマートフォン／タブレットを自動的に登録して、スマートフォン／タブレットがゲームと対話できるようにする処置がとられる。このようにして、２階層の参加許可を実現することができる。人々は、ゲームに参加することは許可できるが、ゲームを楽しむことは許可できず、基本的に観客である。こうした人々は、第１の入場料を課金されることがあり、この料金は入場料の下位バージョンである。しかし、これらのユーザは、ゲームと対話することが禁止される。ゲームをプレーしようとするユーザは、異なるレベルの、たぶん高い入場料を課金される。これにより、ユーザは、高い料金を課金されることなく、プレーしている誰か他の人に同伴するか、または単に入場して見て回ることができるという利点が生まれる。マルチプレックスの様々な部分として、特定領域についての詳細を本明細書でさらに説明する。
【００１８】
制御装置が登録されると、１１０において、ゲーム・エンジンが、登録された制御装置に１１１を介して直接通知し始める。ゲーム・エンジンは、１１１において制御装置のＩＰアドレスを受信し、ゲーム・データをクライアントに送信し、それによって、これらクライアントがそのゲーム・ビューを開くことができるようになる。１１５において、全ての制御装置の準備が整うと、やはり開始メッセージが各制御装置に送信され、この制御装置が、１９７においてゲームを開始する。
【００１９】
一実施形態では、ゲーム・エンジンまたはゲーム・サーバいずれかの一部として、複数の様々なコンピュータを使用して、外部装置と通信することができる。一実施形態では、ＬＥＤ壁１２０を使用して、ゲーム出力を受信することができ、その結果、ＬＥＤ壁がゲーム操作の一部になる。他のプロ仕様装置への他の出力を使用することもできる。たとえば、各出力は、ステージ照明１２１またはＭＩＤＩ１２２に向けたものでもよい。一実施形態では、音響を生成してもよい外部ＭＩＤＩ装置にＭＩＤＩ情報を送信することができる。様々な出力が、たとえばＤＭＸ−５１２フォーマットで、キュー情報を空間の様々な部分に送信することができる。
【００２０】
図２には、システムの様々な部分を含め、システム全体のブロック図が示してある。前述の通り、ゲーム・サーバ１５０は、ゲーム・エンジン１１０と通信する。さらに、ゲーム・サーバは音響出力２１０を生成し、この出力はオープン・サウンド・コントロールすなわちＯＳＣのフォーマットとすることができる。ＯＳＣフォーマット出力は、コンバータ２１５によってＭＩＤＩに変換することができる。ＭＩＤＩ出力は、ＭＩＤＩ制御装置を介したオーディオ再生とオーディオ出力２２０の両方を生成することができる。ＯＳＣ出力は、ＭＩＤＩを生成することもでき、このＭＩＤＩが、照明コンソール２２５を用いて照明出力を生成する。照明コンソール２２５は、Ｍボックス２３０などのステージ照明制御メディアサーバを制御することができる。本来これは、光制御可能で調光可能な管状の細長い照明装置である、２４０でのＶｅｒｓａ  ｔｕｂｅなど、マーキー・プロジェクタ２３５ならびにウォッシュ・スタイル（ｗａｓｈ  ｓｔｙｌｅ）照明を含め、ステージ照明プロジェクタおよび照明装置を制御することができる。
【００２１】
ゲーム・エンジンはまた、ワープ・プロセッサ（ｗａｒｐ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）およびＤＶＩスイッチ２５０によって、記録済み再生とともに結合される出力を生成してもよい。たとえば、記録済み再生には、２５１および２５２で示した様々な形式の再生が含まれ得る。記録済み再生は、照明キュー、ビデオ出力、または音響出力とすることができる。出力はまた、映画プロジェクタ２５５、２６０を制御することができる。さらに、これは、直接に、または別々のコンピュータＬＥＤ壁２０７を介して制御することができる。
【００２２】
本質的に、これは、プレーヤ制御されたショー制御となり、ゲームの制御の下で、またゲーム中に生じるアクションに基づいて、ショー制御を使用してゲームの状況を制御する。ゲーム・デザイナがコンテンツを作成したこれまでのシステムとは異なり、これにより、照明デザイナまたはオーディオ・デザイナが、ゲームで使用されるコンテンツを作成できるようになる。照明デザイナまたはオーディオ・デザイナによって作成されるコンテンツが、キューのパレット内に形成され、ここで各キューが、複数の異なる照明装置および／または音響装置を制御して、効果を生み出す。ゲーム・デザインは、表示されるこれらのキューのうち１つまたは複数を選択する。キューは、音響、光、霧、または他の任意のステージ制御機能とすることができる。
【００２３】
音響は領域内で再生することができるが、ゲームの一部としてのハンドヘルド制御装置で再生することもできる。モバイル装置のスクリーン上に現れるように、照明を制御することもできる。
【００２４】
別の態様では、領域内で様々な制御装置の位置を記録し、仮想世界用の入力として現実世界でのプレーヤの位置を使用する。たとえば、プレーヤ１が領域内の位置ｘ１、ｙ１にいる場合、システムは、自動的にその位置を確定し、ゲーム出力を生成することができ、この出力が領域位置ｘ１、ｙ１に向けられて、プレーヤを照明し、またはプレーヤに音響を送る。たとえばあるゲームでは、プレーヤは、マイルストーンに到達すると、ある種の音響効果、および／またはプレーヤを照らすスポットライトなどの照明効果を自動的に受ける。この実施形態では、システムはプレーヤの位置を記録することができる。プレーヤがそのマイルストーンに到達すると、その位置で音響を自動的に再生することができる。
【００２５】
別の実施形態では、本明細書に示したアリーナの空間にいる人々とともにゲームがどう見えるかを示す、ゲーム用のエミュレータが説明してある。これは、実空間をエミュレートするが、また実空間を制御する。
【００２６】
一実施形態では、このシステムを使用して複合型のゲーム出力先を形成し、これが、ライブ・アクション・ゲーム、デジタル・ゲーム、およびソーシャル・ゲームを、見事な没入型環境に結合する。図３に示した本明細書に記載の複合型実施形態は、４つの異なるゲーム・シアターを有しており、大きいレストランならびにいくつかの小さいカフェおよびバーが併設されている。一実施形態での各シアターは、没入型のメディア機能を備えた、柔軟性のあるモジュール式の空間となるものである。４つのゲーム・シアターは、ワールド（Ｗｏｒｌｄ）、アリーナ（Ａｒｅｎａ）、キャバレー（Ｃａｂａｒｅｔ）、フロア（Ｆｌｏｏｒ）を含むことができ、それぞれを本明細書に説明する。各シアターは、互いに異なるゲーム・プラットフォームをサポートする。これらの空間はまた、何らかの形の待ち行列を収容し、ほとんどのシアターにおいて、この行列は観客にとって居心地のよい鑑賞領域の役割を果たす。
【００２７】
互いに異なるシアターのそれぞれは、大型スクリーン投射ならびにシアター照明システムおよび音響システムを備える没入型シアターとすることができ、これらが協働して様々な「ワールド」を創り出す。スクリーン前方のオープン・フロアに並んだプレーヤは、一緒になってまたは別々に行動して、「ワールド」で起きることを制御する。各プレーヤは、デジタル装置であるタブレットを使用して、スクリーンと通信する。プレーヤは、両手で装置を保持しながら、自身のアバターをスクリーン上に移動させて、アクションを指示する。各装置は振動機能を備えており、プレーに対する触覚応答も生成する。本明細書に記載の実施形態では、互いに異なるシアターでのプレーを対象とした様々なゲームを説明する。ゲームの簡単な説明をおこなう。
【００２８】
ゲーム１：スポッタ  プレーヤは、大型スクリーン上で、見覚えがある著名人の群れが変化するのを目にする。著名人の名前のリストが、ユニークな帽子のアバターとともに、各プレーヤの装置上に現れる。プレーヤは、自分のデジタル装置を使用して、大型スクリーン上で自分の帽子を著名人の頭に誘導する。自分のリストから、最も多くの著名人の帽子を最も多く手に入れたプレーヤがゲームに勝利する。ラウンドが進むにつれて、著名人の数が増加し、プレーヤは、リンゴと卵を手に入れて、他のプレーヤの帽子をはたき落として、そのスコアを減らす。ゲーム２：ＳｎＢ  大型スクリーン上で、プレーヤは、スクリーン上を流れる何千もの粒子を目にする。ハンドヘルド・デジタル装置を使用して、各プレーヤは、この粒子をすくい取るスクリーン上のターレットを制御する。この装置を回転させることにより、プレーヤは、ターレットの位置を決めて、最も多くの粒子をすくい取ろう（それによってポイントを稼ごう）とする。同時に、プレーヤは、大きくて不良の赤い粒子（ポイントを失うことになる）を吹き飛ばすことによって、それらの粒子を回避しなければならない。そうするために、プレーヤは自分のハンドヘルド装置上の「攻撃」アイコンをタップし、それにより、ターレットは、すくい取る代わりに吹き飛ばすようになる。プレーヤは２つのチームで競い合い、勝利チームは、３ラウンド後に最も多くのポイントを稼いだチームになる。
【００２９】
図４には、ステージと呼ばれる第１のゲーム空間が示してある。この装置は、プログラム可能なスポットライトを有する環境照明とともに、テーブルおよび椅子を備える。図４には、ほんのわずかの照明４００、４０２が示してあるが、こうした照明を数多く設けることも可能であることを理解されたい。これら照明のどれもが、パンおよびチルト制御可能な照明とすることができる。照明に加えて、４１０、４１２、および４１４で示すテーブルがある。４１５で示す制御装置は、ユーザがテーブル間を移動するのにともなって、テーブル間を移動させることができる。また、動き追跡装置４２０は、装置４１５の位置を検出することができる。やはり、装置が１つだけ示してあるが、このシステムには、数多くの様々な装置が使用できることを理解されたい。
【００３０】
テーブル４１２に連動するビデオ・プロジェクタ４２１が示してあるが、それとは異なるテーブル４１０、４１２、４１４はそれぞれ、それ自体のビデオ・プロジェクタを備えることができ、またはこのビデオ・プロジェクタは、パンおよびチルト制御可能とすることができる。たとえば、これは、ビデオ・プロジェクタとして構成されたデジタル・ライトを使用することができる。
【００３１】
動作にあたっては、ＣＰＵ４５０は、これまで論じてきた制御装置のうちの全てまたはいずれかを備えることができる。ＣＰＵは、ゲーム・エンジンに従って、装置のそれぞれを制御する。無線ＬＡＮ装置４５５は、装置のそれぞれと通信する。さらに、ＣＰＵは、照明コンソールなどのショー制御装置４６０を制御する、ショー制御出力を生成する。コンソールからの出力は、表示スクリーン４７０に表示される。テーブルは、一連のマルチタッチ・テーブルおよび複数の大型表示装置とすることができる。プレーヤは、各ゲーム用の入力装置として、自分のタブレットおよびテーブルを使用することができる。マルチタッチ・テーブルは、テーブルに置かれた個別の対象物を検出することができ、ＲＦＩＤベースの装置またはアイテム固有の形状とすることもできる一意な識別子を使用する対象物間で区別することができる。バー／レストランからのアイテムは、識別子を組み込んでおり、利用客がテーブルと通信できるようにする。テーブルはまた、タッチ・スクリーンを備えることができる。ＳａｍｓｕｎｇのＳＵＲ４０などのＬＣＤタッチ・スクリーン・テーブルを使用して、必要となるセンシング技術を実現することができる。大型の投射スクリーンは、テーブル上のゲームと結びつけることができ、またはスタンド・アロンとすることもできる。カメラは、ライブ映像を提供し、プレーヤの位置を正確に特定することができ、それを大きく投射することができ、ゲームは、マルチチャネルのオーディオ・システムおよびシアター照明システムによってサポートされる。
【００３２】
図５には、「アリーナ」と呼ばれる別の没入型環境が示してある。アリーナは、環境照明を有する傾斜路を含む、一段と高い床を備えている。ステージと同様に、５００で示した複数の照明装置を設けることができ、これが、ＣＰＵ５０４からの出力に基づいて、ショー制御装置５０２によって制御される。もちろん、ＣＰＵ５０４は、ＣＰＵ４５０と同じでもよい。５０６などのスピーカも、類似の方式で制御することができる。この実施形態では、ユーザは、ベストまたはネックレスなどのウェアラブル装置５１０を着用することができ、５１２など自分の制御装置を備えることもできる。ウェアラブル装置５１０は、その場所全体にわたって生じるまたは配置される様々なバリアと対話することができる。このような領域の１つが５２０で示されており、これは、統合型タッチ・スクリーン５２２ならびにＲＦＩＤ装置５２４を備えてもよい。ＲＦＩＤ装置を使用して、装置５１２またはウェアラブル装置５１０のいずれかの対応するＲＦＩＤと通信することができる。ビーコン装置はまた、ゲームの一部になる統合型ＬＥＤ照明５２６を備えることができる。ビーコン装置５２０は、断面がほぼ三角形であるものとして示してある。ＬＥＤ照明５３１を含むバリア装置５３０、およびＬＥＤ照明を含まない他のバリア装置５４０を備える他の装置も存在していてよい。ＬＥＤ照明のないバリアは、ビデオ・プロジェクタ５４１によって照明することができる。
【００３３】
バリアのそれぞれは、５３３で示すビーム遮断装置を備えることができ、この装置は、ユーザの位置を追跡することができる。
【００３４】
バリアは、内部照明することができ、大型のタッチ・スクリーンを備えてもよく、または表示装置技術がなくてもよく、天井取付け型のプロジェクタ用の投射面の役割を果たすことができる。ＲＦＩＤ読取り機、ビーム遮断技術、および物理的な小道具を各バリアに接続できるようにする頑丈なコネクタは、プレーヤを物理的な挑戦に参加させる。物理的な小道具には、平均台、大型のボタン・パッド、スケール、ロープスイング、煙霧機がサポートするレーザ・ビーム遮断などのアイテムが含まれる。
【００３５】
この空間全体は、シアター照明とともにゲーム・プレーをサポートする、マルチチャネル・オーディオ・システムを備える。プレーヤのタブレットおよび装置により、プレーヤは、情報を入力し、空間内の対話を制御し、通信し、情報を収集し、プレーヤを互いに識別することができるようになる。
【００３６】
ドームが図６に示してあり、これまで論じた装置に加えて、またはその代わりに、大型スクリーン・ドーム６００を備えることができる。この装置は、全てのユーザがドームのコンテンツを見ることができるよう、野外席６０５を備えることができる。
【００３７】
図７に示すフロアは、フロア上の位置をゲームの一部として使用できるようにする、双方向型フロア７００とすることができる。
【００３８】
これらの実施形態のうちの任意および全ての形態において、ユーザの位置を追跡することができる。プレーヤが空間に入ると、その位置およびゲーム・パフォーマンスが追跡される。空間に足を踏み入れるプレーヤは、少なくとも、ゲスト会員のアカウントを作成して、１つのプレー・セッション中に、状況を追跡し、成果を表示することになる。正会員資格は、オンサイトまたはオンラインで作成され、全ての成果およびアクションを追跡したものを含むプロファイルを含み、フルカスタマイズされ、簡略化された体験を実現可能にする。次いで、全てのトランザクションがユーザ・アカウントにリンクされ、プレーヤは、飲み物の注文から、商品販売、ゲーム・セッション、小物販売まで、あらゆることを円滑におこなうことができるようになる。プロファイルは、プレーヤについてのメタデータ、ゲームのハンドル、カスタマイズ機能を有するアバター、ならびに全てのメタデータおよびゲーム・データを含む。
【００３９】
これらの領域の全てにおいて、ユーザは、ゲームおよび互いに対話できるようになる。各装置およびタッチ・スクリーンは、タッチして、また一意な識別子をも用いて、大型スクリーン上の各要素を制御することができる。制御するための一手法は、一意な識別子を追跡することである。一意な識別子は、ＱＲタイプのバーコード、または装置の裏側または装置に接続される装着物のいずれかに設けられたＩＲ放射源とすることができる。一意な識別子は、空間の周りに配置されたカメラまたは他の検知装置を使用して検出されることになる。装置の位置および角度は、正確に検出することができ、その結果、領域内の主表示スクリーン（たとえば、大型スクリーン４７０およびステージ、またはドーム内の大型スクリーン６００もしくはフロア内のスコアボード７０２）を制御し、それと対話することができる。様々な空間でも、カメラまたは他の種類の動き検出装置を備える。カメラを使用すると、それを使用して、拡張現実感の瞬間を実現することができ、そこでプレーヤはスクリーン上に自分自身を見る。
【００４０】
各領域のそれぞれはまた、シアター照明とともにゲーム・プレーをサポートする、マルチチャネル・オーディオ・システムを備える。
【００４１】
したがって、様々な領域の全てが様々なレイアウトを有するが、共通点もいくつかある。これらの領域の全てにおいて、ユーザは、レイアウト内の様々な位置からゲームと対話することができるようになる。これらの全ては、レイアウト内でユーザの位置を追跡し、ユーザの位置に特有の対話をユーザとおこなう能力を有する。これらの全てが何らかの表示装置を備えており、この表示装置は様々な位置で異なるが、表示装置によってユーザはゲームと容易に対話できるようになる。しかし、表示装置に加えて、位置制御可能な照明、およびゲーム制御装置によって様々な位置で制御可能な音響も設けられる。
【００４２】
特定のゲームを、様々な特定の位置で使用するよう最適化することができる。具体的な目標のうちの２つを本明細書に記載する。第１のゲームは「スポッタ」と呼ばれている。これは隠し絵ゲームであり、ドーム内でプレーするように意図された雑学知識と競争を有する。
【００４３】
あらすじは以下の通りである。
有名人の頭に帽子を置くことによって、達人スポッタとして勝利宣言する。スーパーボウルの優勝者、ハリウッドの女性スター、有名なサルを見つけることができるか。あなたの素晴らしい視力を使用して、昨今の見覚えのある著名人を見つける。首位をとることができるか。
このゲームの目標は、見覚えのある登場人物に最も多くの帽子をかぶせることである。
【００４４】
グループの目標
各ラウンドのゴールは、これまでのラウンドおよびプレー・セッションと比較して、ゲームの終了時点で最も多くの帽子を手に入れることである（これまでの最高の場面を参照）。
【００４５】
セットアップ
ワールドのスクリーンには人々が映し出される。
【００４６】
プレーヤはそれぞれ、帽子の配置装置の役割を果たすｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈを受け取る。
【００４７】
説明
プレーヤは、自分のｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈにログインすることによってスタートし、自分自身の写真を撮り、アバターを選択し、帽子を選択する。その写真および帽子は、直ちに大型表示装置のスコアボード上に現れる。プレーヤにはそれぞれ、自動的に任務が与えられる。それぞれの任務は、単に、スクリーン上で「帽子をかぶらせる」人の名前または識別子である。
【００４８】
ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈのスクリーンがタッチパッドに変わり、プレーヤを表すレチクル／帽子の組合せが大型スクリーン上に現れる。任務を遂行するために、プレーヤは、スクリーン上の特定の「人々」にまでアバターを移動し、その人の頭に帽子を置かなければならない。アバターは、ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈ内の加速度計を使用して移動される。
【００４９】
このゲームは、３つの時間ラウンドで構成されており、ゲームの終了時点で最も多くの帽子を手に入れたプレーヤが勝利する。
【００５０】
任務
プレーヤのｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈには、３つの任務についてのスロットおよび一覧表がある。任務は分岐構造で動作する。すなわち、プレーヤが要求事項を満たすと、さらに難しい任務が現れる。プレーヤがより難しい分岐に達すると、利用できる任務が少なくなる。このことは、プレーヤが互いに競争して、同じタスクを遂行する（かつ、帽子を積み重ねることを強いられる）場合があることを意味している。プレーヤは、特定の順序で任務を終え、別の任務を終えたら、直ちに新しい任務を手に入れる必要はない。
【００５１】
一覧表
帽子以外のアイテムは数量限定になる。各プレーヤは一覧表をもっており、この一覧表は、リンゴ、卵、パイ、および傘を保有することができる。任務によっては、任務リストに指摘したように、１つまたは複数のアイテムをプレーヤに褒美として与える。
【００５２】
人々がスクリーン上に降下し、底部から落下する無限ループ。人々のサイズは変化する。最初は、「前方が大きく、後方が小さい」従来の擬似３Ｄの透視図的であるが、次いで、徐々にサイズの分布がランダムになる。
【００５３】
プレーヤに「帽子をかぶせられた」人々は、ゆっくりと背景にまで後退するが、リンゴが帽子をはたき落とさない限り、スクリーン上に常に存在することになる。任務ターゲットも、時が経つにつれて背景にまで後退し、それに「帽子をかぶせること」がより難しくなる。
【００５４】
帽子の配置
各プレーヤは、帽子配置装置（ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈ）をもっており、それを使用してスクリーン上のレチクルを制御する。この配置装置は、現在の任務を示す。プレーヤが、見つける必要のある人にレチクルを合わせてボタンを押すと、帽子がその人の上に現れる。既に帽子が人の上にある場合は、新しい帽子が積み重なる（帽子積重ねと呼ぶ）。
【００５５】
プレーヤは、どのタイプの帽子を配置したいのか、また制御するレチクルのタイプを選択することによってゲームを開始する。帽子は、プレーヤごとに固有である。
【００５６】
スコアボード
スコアボードは、大型表示装置上にあり、プレーヤの選択した帽子とともに、プレーヤの顔をそれぞれ示す。スコアボードは、リアルタイムに順序が変わり、最も多くの帽子を手にしているプレーヤをスクリーン上に示す。プレーヤがさらに多くの帽子を置くと、スコアボードは、順序を並べ替えて、どのプレーヤがリードしているのか示すことになる。
【００５７】
リンゴ
リンゴは、スクリーン上で、人から帽子（または、積み重なっている場合は複数の帽子）をはたき落とすことができる。これにより、ターゲット・プレーヤが「帽子を置いた」人々の数に影響を及ぼし、スコアボード上の場所に影響を及ぼす。
【００５８】
パイ
パイには様々な味があり、それがスクリーン上でのその色および残存期間を決定する。プレーヤが、人に向かって帽子なしでパイを投げつける場合、その人は、パイが完全に垂れ落ちるまで帽子を受け取ることができない。帽子をかぶっている人々は、パイの影響を受けない。
【００５９】
誰かが物理的なスクリーンに卵を投げつけた場合と同様に、卵は、スクリーンの大部分を覆い隠す。全体に広がったものが、ゆっくり滴り落ち、設定期間の後に消えてなくなる。卵がスクリーン上にある間、プレーヤは、投げつけられた卵の背後の人々を誰も目にすることができず、このことは、卵が依然として視界を遮っている間は帽子を置くことができないことを意味している。卵は、攻撃的または防御的に使用することができる。
【００６０】
傘は、（帽子をかぶっていようがいまいが）スクリーン上で人の頭の上方に置くことができ、設定期間にわたって何か悪いことがその身に起きないようにすることができる。このことは、傘がある限り、人々はリンゴ、パイ、または卵の影響を受けないことを意味している。
【００６１】
大声ヒント
大声ヒントにより、プレーヤは、「Ｊｏｈｎ  Ｗａｙｎｅ」など特定の名前を呼び、その人の頭をスクリーン上で大きくし、したがってそれを見つけやすくすることができるようになる。設定期間の後、拡大された頭に何も起きない場合（誰も、帽子を置いたり、アイテムを投げつけたりしなかったことを意味する）、頭（および人）がスクリーンから浮遊する。各プレーヤは、ゲームの始まりにおいて、２つの大声ヒントを手にしてスタートする。
【００６２】
プレーヤはまた、ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈ上の任務を叩くことによって、ヒントを得ることができる。これにより、ターゲットの顔の絵が浮かび上がることになる。
【００６３】
帽子の積重ね
プレーヤは、任務で既に帽子を手にしている場合、その人の上に同様に帽子を積み重ねてもよい。しかし、これは移動するのにリスクが伴うが、なぜならば、積み重なった帽子に別のプレーヤがリンゴを使用する可能性が高まるからである。
【００６４】
エラー
プレーヤは、ゲーム全体を通して間違いなくミスを犯し、間違って配置してしまうことになる。このミスが生じると、帽子はただ落下してしまい、間違ったターゲットにかぶせられることはない。
【００６５】
ラウンド
スポッタのラウンドは３つあり、１分〜２分の間で長さが変化する。ラウンドの各セットには、（ＣｏｓｍｏｐｏｌｉｔａｎまたはＣｈｉｅｆｔａｉｎなど）固有のタイトルおよび日付が付される。これにより、どのゲームに参加しているのか、時が経ってもプレーヤが覚えやすくなる。各ラウンドの最後にラウンドの勝者が発表され、ゲームの最後にゴール後のこれまでで最高の場面が比較され、その後に次のゲームが始まる。
【００６６】
難易度
ゲームが進行し、プレーヤが遂行する任務が増えるにつれて、様々な形で難易度が増す。
【００６７】
１．各任務は、さらに難しい識別子を使用する。人の名前（「Ｂａｒａｃｋ  Ｏｂａｍａ」）をつける代わりに、ちょっとした雑学知識（「第４４代の大統領」）をつけてもよい。
【００６８】
２．新しい「人々」がスクリーン上に現れ、次いで後退する速度が増す。また、大型表示装置上で特定のターゲットとなる人の総数が減少する。このことは、第１ラウンドでは１０人のＢａｒａｃｋ  Ｏｂａｍａがいても、第３ラウンドではたった３人になり、徐々に見つかるのが難しくなる。また彼は、初期のラウンドよりも小さくなり、さらに「後退」するのが急速になる。
【００６９】
３．ゲームでのアイテムの数が増加する。任務が後半になるにつれて、プレーヤに与えられるアイテムが「面倒」なものになる。
【００７０】
ゲームの終了
３ラウンドのプレーの後、帽子を最も多く集めたプレーヤが優勝者として「栄冠」を与えられ、大型表示装置上に表彰される。最終的にこれまでの最高の場面を比較する瞬間が現れ、グループ全体の成果が共有される。
【００７１】
これまでの最高の場面
ゲームが終了すると、この場面のスナップ写真が撮られ、これまでのプレー・セッションと比較される。手にした帽子が多いほど、全体としてグループの達成度が良好になる。
【００７２】
ゲームのシナリオ話
Ｓｈａｗｎが、友達のＫａｒｅｎと空間に入って、スポッタをプレーする。Ｓｈａｗｎは優れたゲーマーだが、Ｋａｒｅｎはそうではない。
【００７３】
２人は、ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈを受け取り、ゲームがスポッタと呼ばれていることを知る。この空間は、約２０人の他のプレーヤでいっぱいである。この空間は、照明が良好であり、陽気に感じる。ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈには、どのように続けるのか指示が示してある。
【００７４】
彼らは、自分たちの写真を撮り、ｉＰｏｄに示してある通りに選択する。Ｓｈａｗｎは、トルコ帽および翼のレチクルを使用するよう選択する。Ｋａｒｅｎは、ソンブレロおよび指のレチクルを選択する。
【００７５】
スコアボードの一部として、自分たちの写真それぞれがスクリーン上に現れる。彼らは、選択した帽子をかぶっている。
【００７６】
短い導入アニメーションが流れる。彼らは、ｉＰｏｄを使用して、スクリーン上のレチクルを制御しなければならない。プレーヤは、著名人の上に帽子をかぶせて、任務を遂行することになるが、これは、マルチプレーヤの「ウォーリーをさがせ（Ｗｈｅｒｅ’ｓ  Ｗａｌｄｏ）」のように極めて簡単に見える。
【００７７】
導入部が流れている間、ＳｈａｗｎとＫａｒｅｎは、スクリーンの周りで自分のレチクルを動かそうとしている。Ｓｈａｗｎは天才であり、Ｋａｒｅｎは非常に速やかにレチクルの扱い方を理解する。
【００７８】
導入部が終了し、人によっては上部から、また人によっては底部から、人々の写真がスクリーン上に現れ始める。その写真は、大きかったり小さかったり、ときには上下逆さまにもなる。この場面全体が没入型であり、奇抜である。
【００７９】
Ｋａｒｅｎは自分の３つの任務「Ｂａｒａｃｋ  Ｏｂａｍａ」、「Ｂｕｇｓ  Ｂｕｎｎｙ」、および「Ｆｒａｎｋｅｎｓｔｅｉｎ’ｓ  Ｍｏｎｓｔｅｒ」を見つめる。彼女は、自分のレチクルがＪｏｈｎ  Ｌｅｎｎｏｎに非常に近いことが分かっており、彼に焦点を合わせ、ソンブレロをその頭にかぶせる。光が揺らめき、自分のｉＰｏｄが振動し、彼女はスクリーン上でポイントを手に入れる。全体としての一連の流れは非常に刺激的である。新しい任務が現れ、彼女はプレーを続行する。
【００８０】
ゲームの後半では、Ｓｈａｗｎが劣勢に立たされており、任務を必死に終えようとし始め、ときとして、既に帽子をかぶっている人々の上に帽子を積み重ねる。短時間で、彼は、Ｍｉｃｈａｅｌ  Ｊｏｒｄａｎ、Ｍｉｃｈａｅｌ  Ｐｈｅｌｐｓ、Ｓｈａｗｎ  Ｊｏｈｎｓｏｎ、Ｕｓａｉｎ  Ｂｏｌｔ、およびＭｕｈａｍｍａｄ  Ａｌｉに帽子をかぶせる。
【００８１】
Ｋａｒｅｎは苛立って、Ｊｏｈｎ  Ｗａｙｎｅを見つけようと試みる。彼女は、ラウンドの始まりからこの任務を継続してきた。彼女は、大声ヒントを使用し、彼の名前を叫ぶ。彼の頭は実際に大きくなるが、彼女がその頭に帽子をかぶせる前に、誰かが彼の顔にパイを投げつけて彼女を阻止する。
【００８２】
第１ラウンドでＳｈａｗｎが勝利し、第２ラウンドでＫａｒｅｎが２位になる。Ｋａｒｅｎが勝利するはずだったが、誰かがリンゴを使用して、彼女のソンブレロを含む積み重ねた帽子をはたき落とした。
【００８３】
第３ラウンドの最後の瞬間にタイマが現れ、Ｓｈａｗｎは、帽子を置いて非常に難しい任務を完遂し、リードを奪うことができる。Ｋａｒｅｎは８位に入るが、彼女にとって初めてであることを考えれば、それほど悪くはない。
【００８４】
グループ全体の成果が他のプレー・セッションと比較され、彼らが他のどんなグループよりも多くの帽子を置いたことが分かる。観客がみな歓声を上げる。
【００８５】
エンディングのアニメーションが流れ、プレーヤはｉＰｏｄを返却し、この空間は休憩時間に移る。
時々刻々のプレーヤの説明
プレーヤがＷｏｒｌｄに入る
プレーヤは、周囲のイメージおよびアニメーションを表示する大型スクリーンを見る
プレーヤは、ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈを受け取る
プレーヤは、ｉＰｏｄを用いてどのように続けるのか指示を受ける
プレーヤは、自分の写真を撮る
プレーヤは、帽子を選択する
スコアボードには、プレーヤの顔および帽子が表示される
プレーヤは、レチクルを選択する
プレーヤは、ｉＰｏｄを使用して、スクリーン上のレチクルを制御する
プレーヤは、全てのプレーヤがゲームに参加するまで待つよう指示される
全てのプレーヤが参加すると、短い導入アニメーションが流れる
スクリーンには、「人々」が表示される
プレーヤは、１つの任務（最終的には３つの任務を手にする）を受け取る
ラウンド１が開始する
プレーヤは、正しい顔を探す
プレーヤは、ある顔を見つける
プレーヤは、その顔にレチクルを向ける
プレーヤは、その顔（正しい顔）に帽子を配置する
肯定的な環境音が発せられる
Ｗｏｒｌｄに揺らめく光が発せられる
プレーヤのｉＰｏｄが振動する
プレーヤは、顔を探す
プレーヤは、ある顔を見つける
プレーヤは、その顔にレチクルを向ける
プレーヤは、その顔（間違った顔）に帽子を配置する
否定的な環境音が発せられる
プレーヤのｉＰｏｄが振動する
プレーヤは、第１の２ラウンドを終える
最後の瞬間、スクリーン上にタイマが現れる
プレーヤは、勝利または敗北する
プレーヤは、スクリーン上にスコアボードが現れるのを見る
スコアボードは、個々のスコアおよびグループのスコアを含む
グループの成果は、これまでのセッションと比較される
エンディングのアニメーションが始まる
休憩時間が始まる
【００８６】
次のゲームは、スポッタと呼ばれる時間ベースのフローである。
【００８７】
ゲーム前
１．ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈが表向きでテーブルの上に置かれており、スポッタ・アプリが予めロードされている。各プレーヤの顔がスクリーン上にあり、または写真がないプレーヤの場合はシルエットがスクリーン上にある。
【００８８】
２．プレーヤはそれぞれ、自分の顔を表示するｉＰｏｄを取り上げる。１人のプレーヤが「Ｒｅａｄｙ」ボタンを押すまでは、大型表示装置にはスポッタのロゴが描かれたカーテンが閉められている。
【００８９】
３．各プレーヤは、大型表示装置の前方のフロアに移動し、「ｒｅａｄｙ」ボタンを押す。プレーヤが「ｒｅａｄｙ」ボタンを押すと、その顔またはシルエット（顔が利用できない場合）がスコアボード上に現れる。次いで、プレーヤの帽子レチクルがスクリーンの中央に現れ、プレーヤのスコア「アイコン」まで移動する。プレーヤは、レチクルをスクリーンの周りで動かし、その他のプレーヤを待っている間、スクリーン上の３つのキャラクタのうち任意の１つに帽子を置くことができる。プレーヤはまた、「帽子を積み重ね」、リンゴを投げて、キャラクタの頭上の帽子をはたき落とすことができる。積み重ねた帽子が高くなりすぎる場合、これは自動的に一掃される。
【００９０】
第１の「Ｒｅａｄｙ」をクリックすると、カーテンが引っ込められて、帽子を受け取ることのできる３つのキャラクタが現れる。
【００９１】
テキストおよび画像がスクリーン上に現れ、「キャラクタの頭に帽子をかぶせ、リンゴを使用して帽子をはたき落とす練習をしてみよう。帽子を積み重ねることもできる。やってみよう。」と表示される。
【００９２】
カウントダウン
４．最終プレーヤが「ｒｅａｄｙ」ボタンを押すと、２０秒のカウントダウンが現れる（これは調整してもよい）。カウントダウンによって、最後のプレーヤには、ゲームが始まる前にスクリーンの周りを移動し、システムに習熟する機会が与えられる。各プレーヤには、自分の第１の任務、すなわちカウントダウンが終了するとアクティブになる１つの名前が与えられる。
【００９３】
最終プレーヤが「Ｒｅａｄｙ」ボタンを押した後、２０秒のカウントダウンが始まる。
【００９４】
１５秒後、カーテンが閉まり、次のテキスト「ここで自分の任務を確認せよ。幸運を祈る。」が表示される。
【００９５】
５．（テスト完了のための）カウントダウンの最後の５秒間、カーテンがゆっくり開き始める。この時間中、プレーヤは、タイマが終了するまで帽子を置くことができない。スクリーンはわずかに薄暗いが、レチクルの明るさは最大なので、プレーヤはその箇所を見失うことがない。音と光のファンファーレが、ゲームの開始のきっかけとなる。
【００９６】
最後の５秒が経過すると、カーテンが引っ込められてゲームが始まる。
【００９７】
ラウンド１
６．（テスト完了のため）第１ラウンドは２分間続く。プレーヤは、１つの任務からスタートする。プレーヤがこの任務を完了してしまうと、さらに２つの任務が現れる。プレーヤがさらにもう１つの任務（ゲームの始まりからは第２の任務）を完了してしまうと、さらにもう２つの任務が現れる。プレーヤは、合計３つの任務を手にすると、ゲームの残りにおいて３つの任務をもつことになる。プレーヤは、第１ラウンド中に第２および第３の任務スロットを「ロック解除」しない場合、後続のラウンドでそれを「ロック解除」しなければならない。
【００９８】
底部のＬＥＤは、スクリーン上で何が起きているのかについての情報を有する表示機のような働きをする。情報は全てキャラクタ・ベースである。
【００９９】
キャラクタに帽子をかぶせたり、リンゴをぶつけたり、またはパイをぶつけたりすると、情報が発せられる。
帽子がかぶせられた場合のテキストは、「今［キャラクタ名］が［帽子名］をかぶっている！」となる。
リンゴを投げつけられた場合のテキストは、「［帽子名］（および、積み重ねられている場合は［帽子名］．．．）が、リンゴを使用して［キャラクタ名］から完全にはたき落とされた！」となる。
パイを投げつけられた場合のテキストは、「［キャラクタ名］の顔がパイで覆われている！」となる。
【０１００】
７．第１ラウンドでは、プレーヤに利用可能なオプションとしては、帽子およびリンゴだけである。各プレーヤは、帽子を無制限にもっており、リンゴは１つから始める。ラウンドが進むにつれて、首尾よく任務を遂行したことに対して、時々リンゴが与えられる。
【０１０１】
８．プレーヤが帽子を首尾よく置くか、または帽子がはたき落とされると、スコアボードがリアルタイムに更新される。
【０１０２】
ラウンド１のカウントダウン
９．ラウンド１は、（テスト完了のための）１０秒のカウントダウンで終了する。物理的な空間および仮想空間に一陣の風が吹き渡り、帽子をかぶっていないキャラクタの全て（または、これが不可能な場合はキャラクタの全て）が一掃される。
【０１０３】
各ラウンドは、スクリーン上の１０秒のカウントダウンで終了する。
【０１０４】
第１のラウンドは、スクリーンを吹き渡る一陣の強い風で終了する。
【０１０５】
各ラウンドの最後は、カーテンを閉じることで締めくくる。
【０１０６】
第１の休憩
１０．次いで大型表示装置は、ラウンド２が始まるまで、２０秒のカウントダウン（これは、調整してもよい）を示す。スクリーンは、ラウンド２で何が起きるかについて新しい指示テキストを示し、特に、さらに多くのキャラクタが現れ、キャラクタの動きがさらに速くなり、リンゴの動きが活発になることを示す。指示テキストに加えて、トップ３のプレーヤが、大型表示装置の中央に目立つように表示される。カウントダウンの途中で、プレーヤは真新しい任務を受け取る。
【０１０７】
トップ３のプレーヤがスクリーン上に示され、＃３から始まり、次いで＃２が明らかになり、＃１が明らかになる。
【０１０８】
第１の休憩で、スクリーン上に次のテキスト「キャラクタはさらに素早く現れたり消えたりする。そしてリンゴに注意すること。」が示される。
【０１０９】
１１．（テスト完了のための）カウントダウンの最後の５秒間、カーテンがゆっくり開く。この時間中、プレーヤは、タイマが終了するまで帽子を置くことができない。音と光のファンファーレが、ラウンド２の開始のきっかけになる。
【０１１０】
ラウンド２
１２．ラウンド２の長さは、（テスト完了のために）１分３０秒である。このラウンドは、「驚くこと」の頻度が高く、またその変化に富み、この驚くことが大型表示装置の上部を横断する。
【０１１１】
ラウンド２のカウントダウン
１３．ラウンド２は、（テスト完了のための）１０秒のカウントダウンで終了する。地震が、帽子をかぶっていないキャラクタの全て（または、これが不可能な場合はキャラクタの全て）を一掃する。
【０１１２】
各ラウンドは、スクリーン上の１０秒のカウントダウンで終了する。
【０１１３】
第２のラウンドは、ゴジラがスクリーンを横切ることで終了する。
【０１１４】
各ラウンドの最後は、カーテンを閉じることで締めくくる。
【０１１５】
第２の休憩
１４．次いで大型表示装置は、ラウンド３（最終ラウンド）が始まるまで、２０秒のカウントダウン（これは、調整してもよい）を示す。スクリーンは、ラウンド３で何が起きるかについて新しい指示テキストを示し、特に、さらに多くのキャラクタが現れ、キャラクタの動きが一層速くなり、パイおよび卵の動きが活発になることを示す。指示テキストに加えて、トップ３のプレーヤが、大型表示装置の中央に目立つように表示される。カウントダウンの途中で、プレーヤは真新しい任務を受け取る。
【０１１６】
トップ３のプレーヤがスクリーン上に示され、＃３から始まり、次いで＃２が明らかになり、＃１が明らかになる。
【０１１７】
第２の休憩では、次のテキスト「パイがプレーヤの頭から帽子をはたき落とし、卵がスクリーン一面に飛び散る。」が示される。
【０１１８】
１５．（テスト完了のための）カウントダウンの最後の５秒間、カーテンがゆっくり開く。この時間中、プレーヤは、タイマが終了するまで帽子を置くことができない。音と光のファンファーレが、ラウンド３の開始のきっかけになる。
【０１１９】
ラウンド３
１６．ラウンド３の長さは、（テスト完了のために）１分１５秒である。このラウンドでは、卵およびパイ（そしてリンゴはない）が導入され、「驚くこと」の頻度が最も高く、またその変化に富み、この驚くことが大型表示装置の上部を横断し、キャラクタの密度が最も高く、その移動速度が最も速い。
【０１２０】
ラウンド３のカウントダウン
１７．ラウンド３は、（テスト完了のための）１０秒のカウントダウンで終了する。
【０１２１】
各ラウンドは、スクリーン上の１０秒のカウントダウンで終了する。
【０１２２】
第３および最終のラウンドは爆発で終了し、この爆発は、煙が表示装置の底部から湧き上がり、霧が空間を満たす（未決定）ことで示すに過ぎない。
【０１２３】
各ラウンドの最後は、カーテンを閉じることで締めくくる。
【０１２４】
ゲームの終わり
１８．霧が空間を満たし、スクリーンを横断する。最終スコアが大型表示装置上で明らかになり、特に、トップ３の帽子プレーヤを目立つように表示する。さらに、グループのスコアが、他の全てのプレー・セッションと比較され、ランク分けされる。
【０１２５】
ゲーム休憩の間
１．大型表示装置は、ゲームの終了状態から、社交クラブの雰囲気を提供するエンドレス・ビデオ（未決定）まで移行する。照明および音響が推移して、ダンス、会話、飲酒などの社交活動が可能になる。プレーヤは、自分のｉＰｏｄを進行役に返却し、したがって、このｉＰｏｄに新しいゲームをロードすることができる。次のゲームまでのカウントダウンがスクリーン上に現れる（概ね２〜３分）。
【０１２６】
ＳｎＢゲームを以下に説明する。
【０１２７】
これは、ＥＳＣの「Ｗｏｒｌｄ」部分でプレーすることができる。
【０１２８】
物語の場所
ぼんやりかすんだ混乱の下に、秘密の宝が眠っている。２つのチームが競って、謎を解き明かし、巧妙な真空技術を使用してＷｏｒｌｄを征服する。１つのグループだけが優位を占め、最終的に全てを手に入れる。
【０１２９】
目標
明らかになる前に、自分のチームにとって最も多くのポイントを得点すること。
【０１３０】
セットアップ
Ｗｏｒｌｄのスクリーンには、移動粒子システムが示してあり、他の対象物がターレットのグリッドと連動している。
【０１３１】
フロアは、立ってターレットを制御するための、様々な「空間」を示している。
【０１３２】
プレーヤは、ターレット上のノズルを制御するｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈを受け取る。
【０１３３】
プレーヤは、２つのチームに分かれ、大型スクリーンの前方のフロア上の位置を選択することによってスタートする。フロア上の各空間のそれぞれが、スクリーン上のターレットに対応する。プレーヤは、自分のスポットを登録して、特定のターレットを制御し、そのターレットを自分のチームに割り当てる。
【０１３４】
スクリーンには、大きい粒子配列が表示されており、２つの主なタイプの対象物、すなわち（１）粒子および（２）障害物が空間全体にわたって浮遊している。ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈは、プレーヤが吸引から一掃まで変化できるようにするスイッチ、ならびに「パワー」（それが、狭く強いビームにしろ、それよりも弱いが広がったビームにしろ）の集中度を制御するための可変スライダを表示する。
【０１３５】
ゲームの目標は、隠れた対象物が完全に姿を現す前に、最も多くのポイントを得ることである。粒子では得点できるポイントが最も少なく、ボーナス対象物では得点できるポイントがかなり多く、障害物ならびに他の何らかの迷惑物では失点する。
【０１３６】
ターレット
各プレーヤはターレットを制御する。このターレットは、スクリーン上の固定された位置にある。ターレットの構成は、ラウンドに応じて変化してもよい（未決定）。ターレットは移動できない。各ターレットは、プレーヤが制御する単一の「ノズル」を有する。
【０１３７】
ノズル
ノズルはターレットに取り付けられており、３６０°動くことができる。ノズルは、その幅を変化させることによって吸引／一掃の強度を変えることができ、ノズルが広くなると、大きい対象物を吸引することができ、広い場所にパワーを分散させるが、やはり相対的に弱く、ノズルが狭くなると、小さい対象物を吸引することができるが、その強度を強いビームとして集中させる。
【０１３８】
チーム
ＳｎＢをプレーするチームは２つある。赤対青である。各チームは、ゲームの開始時点でどのターレットを制御したいのか選択する。初心者は、よりランダムに分散するものを手にすることになるが、何度かラウンドをプレーしてきたプレーヤは、自分とそのチームメートにぴったりのものを探し出すことになる。チームは、ともに大きい粒子を掴み、ともに大きい障害物を撃退することによって、最も多くのポイントを得るために協力する必要がある。
【０１３９】
個々のプレーヤがため込むポイントが多くなると、そのノズルがもつパワーが強くなる。基本的に、プレーヤが「吸引」する量が多くなるほど、プレーヤが「吸引」（および一掃）できる量が多くなる。
【０１４０】
ターレットを除くスクリーン上の全ての対象物は、水の浅いプールの場合と同様に「浮遊」する。相対的に大きい対象物は、それ自体に重量があり、それによって移動しにくくなる。（後半のラウンドでは）粒子によっては、棒などの興味深い形状を有するものがあり、それは、空間中を回転することができ、引っ張ったり押したりする角度に応じて抵抗のレベルが変化する。
【０１４１】
どんな粒子も、サイズによってはノズルに詰まってしまうことがある。プレーヤは、その対象物を（大きすぎる場合は）吹き飛ばさなくてはならず、またはノズルのサイズを調整して、その大きい塊に合うようにすることができる。
【０１４２】
粒子のサイズに基づいてプレーヤにポイントを与える。粒子が大きい＝ポイントが多い。後半のラウンドでは、形状が奇妙なものもある。このシステムは、サイズに基づいてポイントを取り上げる。粒子が大きい＝取り上げるポイントが多い。
【０１４３】
また、多数の障害物も存在する。ポイント損失（吸い込んだ場合は３００ポイントを失う）。パワー減少（パワーを一時的に失う）。ノズルブロッカ（吸い込む能力を一時的に失う）。厄介物（制御が一時的に逆になる）。目隠し（一時的に覆われる）。
【０１４４】
スクリーン上で最も多くの対象物は、周りに浮遊し、ノズルによって吸引または一掃できる、サイズを変える粒子である。各粒子にはサイズに基づくポイント値があり、粒子が大きくなると、値が高くなる。粒子は、プラス（プレーヤにポイントを与えることを意味する）またはマイナス（ポイントを取り上げることを意味する）のいずれかである。プレーヤのもつポイントが多いほど、そのノズルが強力になる。
【０１４５】
ゲーム・シナリオの筋
ＮａｎｃｙがＥＳＣ  Ｗｏｒｌｄに入り、ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈを受け取る。彼女は、これまでこのようなゲームをプレーしたことがなく、少々神経質になっている。
【０１４６】
ゲームはＳｎＢと呼ばれる。彼女には、２つのチームのうちの１つを選択するか、または「チームに入れて欲しい」をただ選択するかのオプションが与えられる。彼女は青チームに入った。
【０１４７】
次いで、ｉＰｏｄが彼女に、ターレット位置を選択するよう求める。彼女は、それがゲームの結果にどのように影響を及ぼすか全く知らないので、「私のために１つ選ぶ」を選択し、その指示に従う。彼女は、明るいスポットライトによって指示された、フロア上のある空間に立たないといけない。
【０１４８】
Ｎａｎｃｙは、自分の場所に収まると、大型スクリーン上でターレットをあちこち動かすことができる。この部分は実に容易である。ｉＰｏｄ上には他の制御もあるが、彼女は自分の基礎力が低いことを知っている。空間は非常に大きく、２０数人の他のプレーヤが自分の場所を見つけている。
【０１４９】
ゲームは、導入アニメーションおよび指示からスタートし、これは非常に容易に思われる。ｉＰｏｄを使用して、ターレットを制御する。ターレットを使用して、（青色である）プラスの粒子を吸引し、（赤色である）マイナスの粒子を吹き飛ばす。粒子が大きくなると、得点または失点するポイントが多くなる。障害物もあり、見た目も異なるので、これらを全て回避するのが最良である。
【０１５０】
Ｎａｎｃｙは、基本的な考えを理解する。彼女は、自分のチームに勝って欲しいので、嫌なものを回避することに専念する。ゲームは、障害物またはマイナスの粒子が非常に少ない状態からスタートし、これは非常に容易である。Ｎａｎｃｙは、ノズルのサイズを調整することによって、真空状態の幅およびパワーを変えることができることを学ぶ。これにより、彼女は、成果を挙げる上で数多くの制御を手に入れる。彼女は、粒子が自分の装置に吸引されるように感じることもできる。  
【０１５１】
粒子は、大きく重くなり始め、これによってゲームがはるかに難しくなる。Ｎａｎｃｙは、協力し合うように、自分のチームメートに大声で呼びかける。彼女が自分のノズルを使用して、良い粒子を他の青色ターレットに向けて吹き飛ばす場合、チームは勝利することになる。
【０１５２】
Ｎａｎｃｙは、偶然にも厄介物の障害物を吸引する。短時間で、彼女の制御の全てが完全に逆になり、これによって、ゲームが非常に難しく、また苛立たしいものになる。
【０１５３】
Ｎａｎｃｙが、ちょうど自分のターレットの制御を完全に取り戻すと、気象災害がシステム全体に影響を及ぼし始める。粒子がスクリーン上を波打って移動し始め、粒子を予測し、捕獲するのが難しくなる。
【０１５４】
粒子の背後に画像が現れ始め、最終カウントダウンが始まる。青チームは、最後の１分間で勝利を引き寄せるが、それというのも、数多くの高得点の大きい粒子を何とか協力して捕獲するからである。
【０１５５】
スクリーンの背後から人影が現れ、男性の傘が一陣の強い風にもぎ取られる写真が現れる。このグループは歓声を上げ、再びプレーしたいと思う。
【０１５６】
時間ベースの流れＳｎＢ（デモ版）
ゲーム前
１．ｉＰｏｄ  Ｔｏｕｃｈが表向きでテーブルの上に置かれており、ＳｎＢアプリが予めロードされている。遮光板を使用して、「ターレット地図」の記号がフロアに映し出される。大型表示装置は、ＳｎＢのロゴを示す。
【０１５７】
２．プレーヤは、ｉＰｏｄを取り上げ、フロア上の対応する場所まで歩いて進む。プレーヤは、正しい空間に辿り着くと、ｉＰｏｄスクリーン上の「ｒｅａｄｙ」ボタンを押す。
【０１５８】
３．最終プレーヤが「ｒｅａｄｙ」ボタンを押すと、大型表示装置が、ロゴの中央の地球にズームされ、ターレットの全てが表示装置上に現れる。プレーヤは、自分のターレットを大型表示装置上に移動することができる。この期間には粒子は存在しないので、プレーヤはただ、どのようにしてターレットを回すのかを学び、他のチーム・メンバーと作戦を練る機会をもつ。さらに、指示テキストおよび２０秒のカウントダウンが、大型表示装置の中央にある。カウントダウンの最後の５秒間、各チームは、照明効果を使用して個々に目立つように表示される。
【０１５９】
大型表示装置の中央の指示テキストは、「制御装置を傾けてターレットを動かせ」である。最も高いスコアを得たチームがゲームに勝利する。各粒子タイプが自分のｉＰｏｄ上に説明してある。
【０１６０】
粒子が大型表示装置を満たし始めると、指示テキストが消える。
【０１６１】
ステージ１
４．カウントダウンが終了すると、大型表示装置上に粒子が現れ始め、ステージ１が始動する。ゲームには４つの「ステージ」があり、割込みなしで連続して進む。
【０１６２】
５．ステージ１は、完全にプラスの粒子からなる。プレーヤは、自分の吸引パワーの強度を調整し、必要に応じて（ステージ１ではその必要はないはずだが）、一掃「パルス」を使用することができる。プレーヤはプラスの粒子を吸引するとき、大型表示装置下のＬＥＤが、「綱引き」スタイルの色帯でチームのスコアを示す。ゲームが進むにつれて、ターレットは各プレーヤのスコアをも示す。
【０１６３】
ステージ２
６．ステージ２は、概ね、ゲーム開始１分後に始まる。空間内の照明および音響が、気分を変える合図に変わり、マイナスの粒子が導入される。
【０１６４】
ステージ３
７．ステージ３は、ステージ２開始１分後に始まる。障害物が、ゆっくりと以下の順序でシステムに導入される。すなわち、ポイント損失、パワー低下、およびノズル・ブロック（押出しのみ）である。各障害物は、見た目が異なり、ｉＰｏｄ上の中央の列で説明される。空間内の照明および音響が、気分を変える合図に変わる。
【０１６５】
ステージ４
８．ステージ４は最終ステージであり、ステージ３開始１分後に始まる。このステージには２つの部分がある。ステージ４に第１の部分は、風など地球上の障害を導入する。ステージ４に向かう３０秒がフィナーレのきっかけとなり、ここでは新しい粒子がシステムに導入されない。それぞれの変化は、照明および音響の変化を使用して通知される。
【０１６６】
ほんのわずかの実施形態をこれまで詳細に開示してきたが、他の実施形態も実現可能であり、発明者は、これらを本明細書内に包含されるものと意図している。この明細書では、特定の例を説明して、別の方式で実現できる、より一般的な目標を実現する。本開示は例示的なものであり、特許請求の範囲は、当業者には予測可能となるはずの任意の修正形態または代替形態を包含するものである。たとえば、他の種類のゲームが、本明細書に記載の技法を使用することができる。
【０１６７】
本明細書において開示される実施形態とともに記載された、種々の例示的な論理ブロック、モジュール、回路、およびアルゴリズム・ステップは、電子的ハードウェア、コンピュータ・ソフトウェア、またはその両方の組合せとして実装してもよいことを当業者はさらに理解する。ハードウェアとソフトウェアのこの互換性を明らかに例示するために、種々の例示的な構成要素、ブロック、モジュール、回路、およびステップを、概ねその機能に関してこれまで説明してきた。こうした機能がハードウェアで実装されるのか、ソフトウェアで実装されるのかは、システム全体に課せられる具体的な用途および設計の制約条件に依存する。当業者は、記載された機能を、それぞれ特定の用途向けの様々な方式で実装してもよいが、こうした実装決定は、例示的な実施形態の範囲から逸脱するものと解釈すべきではない。
【０１６８】
本明細書において開示される実施形態に関して説明した種々の例示的な論理ブロック、モジュール、および回路は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、フィールド・プログラマブル・ゲート・アレイ（ＦＰＧＡ）、または他のプログラム可能論理デバイス、ディスクリート・ゲートもしくはトランジスタ論理回路、ディスクリート・ハードウェア構成部品、または本明細書に記載の機能を実行するように設計されたそれらの任意の組合せを用いて、実装または実行してもよい。汎用プロセッサはマイクロプロセッサでもよいが、別の選択では、このプロセッサは、従来型の任意のプロセッサ、制御装置、マイクロ制御装置、または状態機械でもよい。このプロセッサは、ユーザ・インターフェースと通信するユーザ・インターフェース・ポートを有するコンピュータ・システムの一部とすることができ、このコンピュータは、ユーザが入力したコマンドを受信し、プロセッサの制御下で、ユーザ・インターフェース・ポートを介して通信しながら動作するプログラムを含む電子情報を記憶する少なくとも１つの記憶装置（たとえば、ハード・ドライブまたは他の同等な記憶装置、およびランダム・アクセス・メモリ）、ならびに任意の種類のビデオ出力形式、たとえば、ＶＧＡ、ＤＶＩ、ＨＤＭＩ、ディスプレイポート、または他の任意の形式を介してその出力を生成するビデオ出力を有する。これは、ラップトップ・コンピュータまたはデスクトップ・コンピュータを含んでもよく、携帯電話、ＩＰＡＤ（商標）などのタブレットを含むポータブル・コンピュータ、ならびに他のあらゆる種類のコンピュータおよびコンピュータ・プラットフォームを含んでもよい。
【０１６９】
プロセッサは、コンピューティング装置の組合せ、たとえば、ＤＳＰとマイクロプロセッサの組合せ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと組み合わせた１つもしくは複数のマイクロプロセッサ、または他の任意のこうした構成として実装してもよい。本明細書に記載の通り、これらの装置を使用して装置の価値を選択してもよい。
【０１７０】
本明細書において開示される実施形態とともに記載された方法またはアルゴリズムの各ステップは、直接ハードウェアで、プロセッサが実行するソフトウェア・モジュールで、クラウド・コンピューティングを使用して、またはその組合せで実施してもよい。ソフトウェア・モジュールは、ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）、フラッシュ・メモリ、リード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）、電気的プログラマブルＲＯＭ（ＥＰＲＯＭ）、電気的消去可能プログラマブルＲＯＭ（ＥＥＰＲＯＭ）、レジスタ、ハード・ディスク、取外し可能ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、または、有形で持続的なコンピュータ・ベースの命令を記憶する他の任意の形態の有形記憶媒体内に存在する。例示的な記憶媒体はプロセッサに結合されており、したがってこのプロセッサは、記憶媒体からの情報を読み取り、記憶媒体に情報を書き込むことができる。別の選択では、記憶媒体をプロセッサと統合してもよい。プロセッサおよび記憶媒体は、任意のタイプの再構成可能な論理回路内に存在してもよい。
【０１７１】
１つまたは複数の例示的な実施形態では、説明した各機能は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェア、またはそれらの任意の組合せで実装してもよい。ソフトウェアに実装される場合、各機能は、１つまたは複数の命令もしくはコードとして、コンピュータ読取り可能な媒体上に記憶し、またはそれを介して伝送してもよい。コンピュータ読取り可能な媒体には、コンピュータ記憶媒体と、ある場所から別の場所にコンピュータ・プログラムを転送するのを容易にする任意の媒体を含む通信媒体との両方が含まれる。記憶媒体は、コンピュータがアクセスできる、利用可能な任意の媒体でもよい。一例として、限定するものではないが、このようなコンピュータ読取り可能な媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、または他の光ディスク記憶装置、磁気ディスク記憶装置もしくは他の磁気記憶装置、または、命令もしくはデータ構造の形式での所望のプログラム・コードを持ち運び、もしくは記憶するのに使用でき、コンピュータからアクセスできる他の任意の媒体を含むことができる。
【０１７２】
記憶装置は、回転式磁気ハード・ディスク・ドライブ、光ディスク・ドライブ、もしくはフラッシュ・メモリ・ベースの記憶装置、または他のこうした固体、磁気、もしくは光の記憶装置とすることもできる。また、任意の接続をコンピュータ読取り可能な媒体と呼ぶことが適切である。たとえば、ウェブサイト、サーバ、または他の遠隔ソースから、同軸ケーブル、光ファイバ・ケーブル、より対線、デジタル加入者線（ＤＳＬ）、または赤外線、無線、およびマイクロ波などの無線技術を使用してソフトウェアが伝送される場合、同軸ケーブル、光ファイバ・ケーブル、より対線、ＤＳＬ、または赤外線、無線、およびマイクロ波などの無線技術が媒体の定義に含まれる。本明細書では、ディスク（ｄｉｓｋおよびｄｉｓｃ）には、コンパクト・ディスク（ＣＤ）、レーザ・ディスク、光ディスク、デジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）、フロッピー・ディスク、およびブルーレイ・ディスクが含まれ、ここで、ディスク（ｄｉｓｋ）は通常、データを磁気的に複製し、ディスク（ｄｉｓｃ）は、レーザを用いてデータを光学的に複製する。上記の組合せも、コンピュータ読取り可能な媒体の範囲に含まれるべきである。コンピュータ読取り可能な媒体は、１つまたは複数のマシンが実行すると、その結果、本明細書全体を通して説明したアクションを含む、コンピュータ実装された動作になる命令を示す情報を含む、マシン読取り可能で持続的な有形の媒体を含む物とすることができる。
【０１７３】
本明細書に記載の動作は、ウェブサイト上で、またはそれを介して実行することができる。ウェブサイトは、サーバ・コンピュータ上で操作することができ、または、たとえばクライアント・コンピュータにダウンロードすることによってローカルに操作することができ、またはサーバ・ファームを介して操作することができる。ウェブサイトは、携帯電話もしくはＰＤＡ、または他の任意のクライアントを介してアクセスすることができる。ウェブサイトは、任意の形式、たとえばＭＨＴＭＬもしくはＸＭＬで、また、段階スタイルシート（「ＣＳＳ」）など任意の形式を介して、ＨＴＭＬコードを使用することができる。
【０１７４】
また、発明者は、「ｍｅａｎｓ  ｆｏｒ」という用語を使用する請求項のみが、３５ＵＳＣ１１２条第６項の下で解釈されるものであることを意図している。さらに、明細書からのいかなる限定も、その限定が明示的に特許請求の範囲に含まれない限り、いかなる請求項にも読み込まれるものではない。本明細書に記載のコンピュータは、汎用コンピュータか、ワークステーションなど何らかの専用コンピュータのいずれかの、任意の種類のコンピュータでもよい。プログラムは、ＣもしくはＪａｖａ、Ｂｒｅｗ、または他の任意のプログラミング言語で書いてもよい。プログラムは、たとえば磁気もしくは光、たとえばコンピュータ・ハード・ドライブ、取外し可能ディスク、またはメモリ・スティックもしくはＳＤ媒体などの媒体、または他の取外し可能な媒体などの記憶媒体上に常駐してもよい。プログラムはまた、ネットワークを介して、たとえば、ローカル・マシンに信号を送信するサーバまたは他のマシンを用いて実行してもよく、これにより、ローカル・マシンは本明細書に記載の動作を実行できるようになる。
【０１７５】
本明細書において特定の数値に言及する場合、その値は、２０％増減させてもよいが、特に何らか異なる範囲に言及しない限り、依然としてこの明細書の教示の範囲内にあると考えるべきである。特定の論理的意味が使用される場合、逆の論理的意味も包含されるものである。
【０１７６】
開示された例示的な実施形態のこれまでの説明が提示されたので、当業者は、本発明のものを作製し、またはそれを使用することができるようになる。これら例示的な実施形態についての様々な修正形態は、当業者には容易に明白になるはずであり、本明細書において定義される一般的原理は、本発明の精神および範囲から逸脱することなく、他の実施形態に適用してもよい。したがって、本発明は、本明細書において示した実施形態に限定されるものではなく、本明細書において開示される原理および新規な特徴と一致する最も広い範囲と調和するものである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【国際調査報告】
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