(57)【要約】【解決手段】ユーザ・インターフェースを制御し、ゲーム・ボード配置構成を表示するコンピュータ実装方法が提供される。この方法は、インターフェース及び少なくとも１つのメモリと通信する少なくとも１つのプロセッサによって実装される、ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することであって、各ゲーム・オブジェクトは、少なくとも１つのメモリに記憶された、１つ又は複数の特徴、ゲーム・オブジェクトのサブセット、及びゲーム・オブジェクトを有する、サブセットを表示することと、ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて位置及び移動の軌跡を決定することと、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又は位置及び移動の軌跡、並びにゲーム・オブジェクトのサブセットに関する記憶された情報に応じて、ゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを、決定するためのアルゴリズムを実行することと、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるように、ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新することと、更新されたオブジェクトのサブセットを表示することと、を含む。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ・インターフェースを制御し、ゲーム・ボード配置構成を表示するコンピュータ実装方法であって、前記インターフェース及び少なくとも１つのメモリと通信する少なくとも１つのプロセッサによって実装され、
ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することであって、各ゲーム・オブジェクトは、前記少なくとも１つのメモリに記憶された、１つ又は複数の特徴、前記ゲーム・オブジェクトのサブセット、及び前記ゲーム・オブジェクトを有する、ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することと、
前記ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて位置及び移動の軌跡を決定することと、
特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又は、前記位置及び移動の軌跡、並びに前記ゲーム・オブジェクトのサブセットに関する前記記憶された情報に応じて、ゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを、決定するためのアルゴリズムを実行することと、
前記特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるように、前記ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新することと、
前記更新されたオブジェクトのサブセットを表示することと、
を含む方法。
【請求項２】
初期ユーザ入力位置及び最終ユーザ入力位置を決定することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記初期ユーザ入力開始位置でゲーム・オブジェクトを決定することを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記最終ユーザ入力位置の検出まで、前記決定されたオブジェクトを少なくとも１つのメモリ内に記憶することを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
選択される前記特定のオブジェクトは前記決定されたオブジェクトである、請求項３又は４に記載の方法。
【請求項６】
第１のゲーム・ボード配置構成を第１の表示領域内に表示することを含む、請求項１乃至５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記最終ユーザ入力位置が前記第１の表示領域内にある場合、特定のオブジェクトを選択させることを含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
前記初期のユーザ入力位置から前記最終ユーザ位置までの距離がしきい値を超える場合、特定のオブジェクトを選択させることを含む、請求項２乃至５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項９】
第１の方向に第１の成分及び第２の方向に第２の成分を有する移動の軌跡を決定することを含み、前記第１の方向は前記第２の方向に対して直角である、請求項１乃至８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記第１の成分が前記第２の成分よりも大きい場合、特定のオブジェクトを選択させることを含む、請求項１乃至９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１１】
前記軌跡がしきい値を超える距離で前記第１の方向に延在する場合、特定のオブジェクトを選択させることを含む、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第２の成分が前記第１の成分より大きい場合、異なるサブセットを表示させることを含む、請求項１０又は１１に記載の方法。
【請求項１３】
最終ユーザ入力位置が検出されるまで、複数の異なるサブセットを表示させることを含む、請求項１乃至１２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１４】
ユーザ入力に応じて加速度を決定すること、及び前記加速度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることを含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
複数のユーザ入力の頻度を決定することと、及び前記頻度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることとを含む、請求項１３乃至１４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１６】
前記オブジェクトのサブセットを環状又は線形配置構成で表示させることを含む、請求項１乃至１５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１７】
第１の表示特性で少なくとも１つのオブジェクトを表示させることを含む、請求項１乃至１６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１８】
異なるサブセットが表示される場合、異なるオブジェクトを前記第１の表示特性で表示させることを含む、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
前記ゲーム・オブジェクトの前記位置に応じてゲーム・オブジェクトのサイズを制御することを含む、請求項１乃至１８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２０】
選択される前記ゲーム・オブジェクトはゲーム内に機能を与える、請求項１乃至１９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項２１】
複数のゲーム・オブジェクトを有するゲーム・ボードを表示するように構成されたユーザ・インターフェースと、１つ又は複数の特徴を有する各ゲーム・オブジェクトを記憶する少なくとも１つのメモリであって、前記ユーザ・インターフェースはユーザ入力を受信するように構成された、メモリと、少なくとも１つのメモリと接続又は通信しており、
ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することであって、各ゲーム・オブジェクトは、前記少なくとも１つのメモリに記憶された、１つ又は複数の特徴、前記ゲーム・オブジェクトのサブセット、及び前記ゲーム・オブジェクトを有する、表示すること、
前記ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて位置及び移動の軌跡を決定すること、
特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又は、前記位置及び移動の軌跡、並びに前記ゲーム・オブジェクトのサブセットに関する前記記憶された情報に応じて、ゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを、決定するためのアルゴリズムを実行すること、
前記特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるように、前記ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新すること、及び、
前記更新されたオブジェクトのサブセットを表示すること、
を、実行するように構成された、少なくとも１つのプロセッサと、
を有するデバイス。
【請求項２２】
ユーザ・インターフェース及び少なくとも１つのメモリと通信している少なくとも１つのプロセッサによって実行された場合、前記少なくとも１つのプロセッサに、
ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することであって、各ゲーム・オブジェクトは、前記少なくとも１つのメモリに記憶された、１つ又は複数の特徴、前記ゲーム・オブジェクトのサブセット、及び前記ゲーム・オブジェクトを有する、表示すること、
前記ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて位置及び移動の軌跡を決定すること、
特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又は、前記位置及び移動の軌跡、並びに前記ゲーム・オブジェクトのサブセットに関する前記記憶された情報に応じて、ゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを、決定するためのアルゴリズムを実行すること、
前記特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるように、前記ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新すること、及び
前記更新されたオブジェクトのサブセットを表示すること、
を、実行させる、プログラム・コード命令を記憶している、コンピュータ読取可能記憶デバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
いくつかの実施形態は、コンピュータ装置のインターフェース上に表示されたオブジェクトとのユーザの関与に応答してユーザ・インターフェースを制御することに関し得る。
【０００２】
いくつかの実施形態は、特に、オンライン又はオフラインの環境で実行可能なコンピュータ・ゲームにおいてユーザ又はプレーヤを魅了するためのユーザ・インターフェースを有するコンピュータ装置に関し得るが、限定はしない。
【背景技術】
【０００３】
限られている可能性のある使用可能なコンピュータ装置及びリソースとの関連において、制御可能なユーザ・インターフェースを設計することなどの、ユーザ・インターフェースを有するユーザ・デバイス又はコンピュータ装置上で実行されるコンピュータ・ゲームの設計者が直面する、技術的な課題及び技術的に考慮すべき点が数多く存在する。
【０００４】
別の技術的な課題は、ゲームがスマートフォン、タブレット、或いは他の小型又はポータブルのコンピュータ上でプレイされている場合などの、使用可能な表示リソースが限られている場合であっても、ゲームを楽しく、利用しやすく、且つ感動的なものにできることを含むことができる。
【０００５】
別の重要な課題は、ユーザのエンゲージメント（engagement）である。エンゲージメントは、ゲームプレイがプレーヤにとって魅力的で報酬型に設計することを含む。これには典型的に、ゲームが最も簡単な又は初歩的なレベルで容易に理解され、単純から複雑なゲーム構造を報酬型ゲームプレイに与え、プレーヤが退屈しないように漸進的に難しくなるが、依然として魅力的であり、報酬を得る技術を進歩させることが必要である。
【０００６】
効果的なエンゲージメントは、ユーザ又はプレーヤの成功及び達成の感覚を強めるために、ゲーム構造及びユーザによる成功利用に基づく、様々な形のフィードバックも必要とし得る。
【０００７】
プレーヤを妨害するか又は離脱させることなしに、ゲームプレイ中にリアルタイムで効果的なフィードバックを与えることは、特にユーザ・デバイス上で使用可能な表示リソースが限られている場合、簡単ではない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
したがって、コンピュータ実装ゲームを設計する場合、特に、ユーザを離脱又は挫折させることなく反復プレイを促すように、最終的にユーザに報酬を与えるフィードバックに関与しているユーザ又はプレーヤに課題を提供する際には、多くの技術的な課題がある。これは「カジュアル・ゲーム」に適用可能であるが、限定はしない。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
第１の態様において、ユーザ・インターフェースを制御し、ゲーム・ボード配置構成を表示する、コンピュータ実装方法が提供され、この方法は、インターフェース及び少なくとも１つのメモリと通信する少なくとも１つのプロセッサによって実装される、ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することであって、各ゲーム・オブジェクトは、少なくとも１つのメモリに記憶された、１つ又は複数の特徴、ゲーム・オブジェクトのサブセット、及びゲーム・オブジェクトを有する、サブセットを表示することと、ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて位置及び移動の軌跡を決定することと、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又は、位置及び移動の軌跡、並びにゲーム・オブジェクトのサブセットに関する記憶された情報に応じて、ゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを、決定するためのアルゴリズムを実行することと、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるように、ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新することと、更新されたオブジェクトのサブセットを表示することと、を含む。
【００１０】
この方法は、初期ユーザ入力位置及び最終ユーザ入力位置を決定することを含むことができる。
【００１１】
この方法は、初期ユーザ入力開始位置でゲーム・オブジェクトを決定することを含むことができる。
【００１２】
この方法は、最終ユーザ入力位置の検出まで、決定されたオブジェクトを少なくとも１つのメモリ内に記憶することを含むことができる。
【００１３】
選択される特定のオブジェクトは、決定されたオブジェクトとすることができる。
【００１４】
この方法は、第１のゲーム・ボード配置構成を第１の表示領域内に表示することを含むことができる。
【００１５】
この方法は、最終ユーザ入力位置が第１の表示領域内にある場合、特定のオブジェクトを選択させることを含むことができる。
【００１６】
この方法は、初期のユーザ入力位置から最終ユーザ位置までの距離がしきい値を超える場合、特定のオブジェクトを選択させることを含むことができる。
【００１７】
この方法は、第１の方向に第１の成分及び第２の方向に第２の成分を有する移動の軌跡を決定することを含むことができ、第１の方向は第２の方向に対して直角である。
【００１８】
この方法は、第１の成分が第２の成分よりも大きい場合、特定のオブジェクトを選択させることを含むことができる。
【００１９】
この方法は、軌跡がしきい値を超える距離で第１の方向に延在する場合、特定のオブジェクトを選択させることを含むことができる。
【００２０】
この方法は、第２の成分が第１の成分より大きい場合、異なるサブセットを表示させることを含むことができる。
【００２１】
この方法は、最終ユーザ入力位置が検出されるまで、複数の異なるサブセットを表示させることを含むことができる。
【００２２】
この方法は、ユーザ入力に応じて加速度を決定することと、加速度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることとを含むことができる。
【００２３】
この方法は、複数のユーザ入力の頻度を決定することと、頻度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることとを含むことができる。
【００２４】
この方法は、オブジェクトのサブセットを環状又は線形配置構成で表示させることを含むことができる。
【００２５】
この方法は、第１の表示特性で少なくとも１つのオブジェクトを表示させることを含むことができる。
【００２６】
この方法は、異なるサブセットが表示される場合、異なるオブジェクトを第１の表示特性で表示させることを含むことができる。
【００２７】
この方法は、ゲーム・オブジェクトの位置に応じてゲーム・オブジェクトのサイズを制御することを含むことができる。
【００２８】
選択されるゲーム・オブジェクトは、ゲーム内に機能を与えることができる。
【００２９】
第２の態様において、複数のゲーム・オブジェクトを有するゲーム・ボードを表示するように構成されたユーザ・インターフェースと、１つ又は複数の特徴を有する各ゲーム・オブジェクトを記憶する少なくとも１つのメモリであって、ユーザ・インターフェースはユーザ入力を受信するように構成された、メモリと、少なくとも１つのメモリと接続又は通信しており、ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することであって、各ゲーム・オブジェクトは、少なくとも１つのメモリに記憶された、１つ又は複数の特徴、ゲーム・オブジェクトのサブセット、及びゲーム・オブジェクトを有する、サブセットを表示すること、ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて位置及び移動の軌跡を決定すること、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又は、位置及び移動の軌跡、並びにゲーム・オブジェクトのサブセットに関する記憶された情報に応じて、ゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを、決定するためのアルゴリズムを実行すること、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるように、ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新すること、及び更新されたオブジェクトのサブセットを表示すること、を実行するように構成された、少なくとも１つのプロセッサと、を有するデバイスが提供される。
【００３０】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、初期ユーザ入力位置及び最終ユーザ入力位置を決定するように構成されてもよい。
【００３１】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、初期ユーザ入力開始位置でゲーム・オブジェクトを決定するように構成されてもよい。
【００３２】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、最終ユーザ入力位置の検出まで、決定されたオブジェクトを少なくとも１つのメモリ内に記憶するように構成されてもよい。
【００３３】
選択される特定のオブジェクトは、決定されたオブジェクトとすることができる。
【００３４】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、第１のゲーム・ボード配置構成を第１の表示領域内に表示するように構成されてもよい。
【００３５】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、最終ユーザ入力位置が第１の表示領域内にある場合、特定のオブジェクトを選択させるように構成されてもよい。
【００３６】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、初期のユーザ入力位置から最終ユーザ位置までの距離がしきい値を超える場合、特定のオブジェクトを選択させるように構成されてもよい。
【００３７】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、第１の方向に第１の成分及び第２の方向に第２の成分を有する移動の軌跡を決定するように構成されてもよく、第１の方向は第２の方向に対して直角である。
【００３８】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、第１の成分が第２の成分よりも大きい場合、特定のオブジェクトを選択させるように構成されてもよい。
【００３９】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、軌跡がしきい値を超える距離で第１の方向に延在する場合、特定のオブジェクトを選択させるように構成されてもよい。
【００４０】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、第２の成分が第１の成分より大きい場合、異なるサブセットを表示させるように構成されてもよい。
【００４１】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、最終ユーザ入力位置が検出されるまで、複数の異なるサブセットを表示させるように構成されてもよい。
【００４２】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、ユーザ入力に応じて加速度を決定することと、加速度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることと、を実行するように構成されてもよい。
【００４３】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、複数のユーザ入力の頻度を決定することと、頻度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることと、を実行するように構成されてもよい。
【００４４】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、オブジェクトのサブセットを環状又は線形配置構成で表示させるように構成されてもよい。
【００４５】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、第１の表示特性で少なくとも１つのオブジェクトを表示させるように構成されてもよい。
【００４６】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、異なるサブセットが表示される場合、異なるオブジェクトを第１の表示特性で表示させるように構成されてもよい。
【００４７】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、ゲーム・オブジェクトの位置に応じてゲーム・オブジェクトのサイズを制御するように構成されてもよい。
【００４８】
選択されるゲーム・オブジェクトは、ゲーム内に機能を与えることができる。
【００４９】
第３の態様において、ユーザ・インターフェース及び少なくとも１つのメモリと通信している少なくとも１つのプロセッサによって実行された場合、少なくとも１つのプロセッサに、ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示することであって、各ゲーム・オブジェクトは、少なくとも１つのメモリに記憶された、１つ又は複数の特徴、ゲーム・オブジェクトのサブセット、及びゲーム・オブジェクトを有する、サブセットを表示すること、ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて位置及び移動の軌跡を決定すること、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又は、位置及び移動の軌跡、並びにゲーム・オブジェクトのサブセットに関する記憶された情報に応じて、ゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを、決定するためのアルゴリズムを実行すること、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるように、ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新すること、及び更新されたオブジェクトのサブセットを表示すること、を実行させるプログラム・コード命令を記憶しているコンピュータ読取可能記憶デバイスが提供される。
【００５０】
少なくとも１つのプロセッサに、初期ユーザ入力位置及び最終ユーザ入力位置を決定させてもよい。
【００５１】
少なくとも１つのプロセッサに、初期ユーザ入力開始位置でゲーム・オブジェクトを決定させてもよい。
【００５２】
少なくとも１つのプロセッサに、最終ユーザ入力位置の検出まで、決定されたオブジェクトを少なくとも１つのメモリ内に記憶させることができる。
【００５３】
選択される特定のオブジェクトは、決定されたオブジェクトとすることができる。
【００５４】
少なくとも１つのプロセッサに、第１のゲーム・ボード配置構成を第１の表示領域内に表示させてもよい。
【００５５】
少なくとも１つのプロセッサに、最終ユーザ入力位置が第１の表示領域内にある場合、特定のオブジェクトを選択させてもよい。
【００５６】
少なくとも１つのプロセッサに、初期のユーザ入力位置から最終ユーザ位置までの距離がしきい値を超える場合、特定のオブジェクトを選択させてもよい。
【００５７】
少なくとも１つのプロセッサに、第１の方向に第１の成分及び第２の方向に第２の成分を有する移動の軌跡を決定させることができ、第１の方向は第２の方向に対して直角である。
【００５８】
少なくとも１つのプロセッサに、第１の成分が第２の成分よりも大きい場合、特定のオブジェクトを選択させてもよい。
【００５９】
少なくとも１つのプロセッサに、軌跡がしきい値を超える距離で第１の方向に延在する場合、特定のオブジェクトを選択させてもよい。
【００６０】
少なくとも１つのプロセッサに、第２の成分が第１の成分より大きい場合、異なるサブセットを表示させてもよい。
【００６１】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、最終ユーザ入力位置が検出されるまで、複数の異なるサブセットを表示させるように構成されてもよい。
【００６２】
少なくとも１つのプロセッサに、ユーザ入力に応じて加速度を決定することと、加速度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることと、を実行させてもよい。
【００６３】
少なくとも１つのプロセッサに、複数のユーザ入力の頻度を決定することと、頻度に応じた速度で複数の異なるサブセットを表示させることと、を実行させてもよい。
【００６４】
少なくとも１つに、オブジェクトのサブセットを環状又は線形配置構成で表示させてもよい。
【００６５】
少なくとも１つのプロセッサに、第１の表示特性で少なくとも１つのオブジェクトを表示させてもよい。
【００６６】
少なくとも１つのプロセッサに、異なるサブセットが表示される場合、異なるオブジェクトを第１の表示特性で表示させてもよい。
【００６７】
少なくとも１つのメモリと接続又は通信している少なくとも１つのプロセッサは、ゲーム・オブジェクトの位置に応じてゲーム・オブジェクトのサイズを制御するように構成されてもよい。
【００６８】
選択されるゲーム・オブジェクトは、ゲーム内に機能を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】実施形態に従ったクライアント又はユーザ・デバイスの概略図である。
【図２】いくつかの実施形態におけるシステムを概略的に示す図である。
【図３】ユーザ入力に応答して、表示領域を有するユーザ・インターフェースと対話する方法を示すフローチャートである。
【図４】初期ユーザ入力位置が検出されるアルゴリズムのフローチャートである。
【図５】ユーザ入力の移動を検出するために使用可能なアルゴリズムのフローチャートである。
【図６】特定のオブジェクトが選択されるか、又はオブジェクトの異なるサブセットが表示されるかを決定するアルゴリズムのフローチャートである。
【図７】コンピュータ実装ゲームのスクリーン・ショットを例示する図である。
【図８】図７に例示のアプリケーションのスクリーン・ショット上に重ねられた代替のユーザ入力を示す図である。
【図９】コンピュータ実装ゲームのスクリーン・ショットを例示する図である。
【図１０】例示のアプリケーションにおける確認要求の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００７０】
実施形態に従ったクライアント又はユーザ・デバイス１００の概略図が、図１に示されている。示されたブロックはすべて、好適な回路によって実装される。ブロックはハードウェア及び／又はソフトウェア内に実装することができる。ユーザ・デバイスは制御部１１０を有することができる。制御部１１０は、１つ又は複数のプロセッサ１１５及び１つ又は複数のメモリ１２０を有する。制御部１１０は、グラフィクス・コントローラ１２５及びサウンド・コントローラ１３０を有するようにも示されている。グラフィクス・コントローラ１２５及びサウンド・コントローラ１３０のうちの一方、他方、又は両方が、１つ又は複数のプロセッサ１１５によって提供可能であることを理解されたい。
【００７１】
グラフィクス・コントローラ１２５は、ビデオ出力１３５を提供するように構成される。サウンド・コントローラ１３０は、オーディオ出力１４０を提供するように構成される。コントローラ１１０は、デバイスがインターネット又は他の通信インフラストラクチャなどのネットワーク１５０と通信できるようにするインターフェース１４５を有する。
【００７２】
ビデオ出力１３５は、ディスプレイ１５５に供給される。オーディオ出力１４０は、スピーカ及び／又はイヤフォンなどのオーディオ・デバイス１６０に供給される。
【００７３】
デバイス１００は入力デバイス１６５を有する。入力デバイス１６５は任意の好適な形式を取ることが可能であり、キーボード、マウス、タッチ・スクリーン、ジョイスティック、又はゲーム・コントローラのうちの１つ又は複数とすることができる。ディスプレイ１５５はいくつかの実施形態において、例えば一体型タッチ・スクリーンといったようなもので入力デバイス１６５をまた提供できることを理解されたい。
【００７４】
コントローラ１１０のブロックは、バス又は任意の他の好適な相互接続などの相互接続によって、及び／又は２地点間通信によって、互いに通信するように構成される。
【００７５】
いくつかの実施形態において、コントローラ１１０は、少なくとも部分的に、１つ又は複数の集積回路によって実装可能であることを理解されたい。
【００７６】
ユーザ・デバイス１００は、単なる例として示されている。代替の実施形態において、１つ又は複数の部分は省略可能である。代替又は追加として、いくつかの実施形態は、１つ又は複数の他の部分を含むことができる。代替又は追加として、１つ又は複数の部分を組み合わせることができる。
【００７７】
図２は、いくつかの実施形態におけるシステム２００を概略的に示す。システム２００は、いくつかの実施形態においてバック・エンド・インフラストラクチャ２４０（ＢＥＮ）に接続可能なゲーム・プレーヤの詳細、プロフィール、統計などのデータベース２５０を記憶するか、又はこれと通信することが可能なサーバ２２０を備える。実際には、１つ又は複数のデータベース２５０が提供可能である。複数のサーバ２２０が提供される場合、データベース２５０は１つのデータベース２５０内に提供されるか、或いは２つ又はそれ以上のサーバ２２０、３１０にわたって提供されることが可能である。サーバ２２０はゲーム・データ機能も有することができる。これは、コンピュータ・ゲーム・プログラム及びユーザ挙動データを記憶するための１つ又は複数のメモリのユニット、並びにゲーム・プログラムを実行し、ユーザ挙動データを処理するためのプロセッサ１１５を備えることができる。
【００７８】
サーバ２２０は、例えばインターネット２１０を介して、例えばユーザ・デバイス１００ａ、１００ｂ及び１００ｃとして図内に示された、１つ又は複数のクライアント又はユーザ・デバイス１００と通信可能であり、更に、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）のようなソーシャル・ネットワーク２３０への接続も提供可能である。
【００７９】
スクリーン・サイズが小さくなると、ディスプレイの特定部分のための表示領域を最大にすることが望ましい場合がある。例えば、アプリケーションがコンピュータ実装ゲームの場合、ゲーム・ボードの表示領域を最大にすることが望ましい場合がある。結果として、他のオブジェクトを表示するために、表示領域の小さな部分のみが残される可能性がある。小さな表示領域内に表示するオブジェクトが多数存在する場合、ユーザがオブジェクトを検討及び選択できるように、これらのオブジェクトを表示する改良された方法を提供することが望ましい可能性がある。
【００８０】
図３は、ユーザ入力に応答して、表示領域を有するユーザ・インターフェースと対話する方法を示す。ユーザ・インターフェースはタッチ・スクリーンとすることができる。特に、ユーザは図３の方法を使用して、オブジェクトのグループからユーザ・インターフェースを介してオブジェクトを選択することができる。図３は、第１のステップに先立ち、プロセッサ１１５が、ネットワーク２１０を介してメモリ１２０又はサーバ２２０から、表示領域を画定する情報及び表示領域内に表示するための関連付けられたオブジェクトを取り出すことが可能な、アルゴリズムのフローチャート３００を示す。情報は、アプリケーションによって提供されることが可能である。アプリケーションは、表示領域及び表示するための関連付けられたゲーム・オブジェクトを有する、コンピュータ実装ゲームとすることができる。
【００８１】
アプリケーションがタッチ型又はマウス制御型ゲームである、いくつかの実施形態において、ポインタなどのユーザ・インターフェース要素は、触覚インターフェース・ハードウェア及び使用可能リソースに適切であるものとして表示されるか又は表示されない場合がある。
【００８２】
アプリケーション又はゲーム・タイプに関係なく、この方法はステップ３２０に進み、ユーザ入力に応答して、オブジェクトのセットのサブセットがユーザ・インターフェースの表示領域に表示される。オブジェクト位置は、例えば線形又は環状構成で、配置構成することができる。
【００８３】
ステップ３３０では、ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて、位置及び移動の軌跡が決定される。
【００８４】
ステップ３４０では、その後、位置及び移動の軌跡並びにゲーム・オブジェクトのサブセット及びゲーム・オブジェクトに関する記憶された情報に応じて、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるかどうか、又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されるかどうかを決定するために、アルゴリズムを実行することができる。次いでステップ３５０で、ゲーム・オブジェクトのサブセット及び情報を更新することが可能であり、結果としてステップ３６０で、特定のゲーム・オブジェクトが選択されるか、又はゲーム・オブジェクトの異なるサブセットが表示されることになる。
【００８５】
図４は、初期ユーザ入力位置が検出されるアルゴリズムのフローチャート４００を示す。アルゴリズムは、少なくとも１つのメモリに記憶されたゲーム・オブジェクト情報及びユーザ入力に応じて、初期ユーザ入力位置に表示されるオブジェクトを決定する。タッチ・スクリーン・ディスプレイの場合、初期ユーザ入力位置は、ユーザが最初に指又は入力デバイスを置いた地点とすることが可能であり、初期ユーザ位置に表示されるオブジェクトは、ユーザの指又は入力デバイスの下に表示されるオブジェクトとすることができる。
【００８６】
決定されたオブジェクトは、その後、少なくとも１つのメモリに記憶される。アルゴリズムは、ユーザ・インターフェースを介したユーザ入力に応じて、最終ユーザ入力位置及びゲーム・ボード情報を決定する。タッチ・スクリーンの場合、最終ユーザ入力位置は、ユーザがそこから自分の指又は入力デバイスを外した地点とすることができる。アルゴリズムが最終ユーザ位置を検出した場合、決定されたオブジェクト情報はもはやメモリ内に記憶されていない。
【００８７】
図５は、ユーザ入力の移動を検出するために使用可能なアルゴリズムのフローチャートを示す。アルゴリズムは、初期及び最終のユーザ位置を検出する。初期及び最終のユーザ位置は、図４に関して上述した初期及び最終のユーザ位置として決定可能である。アルゴリズムは、最終ユーザ位置が第１の表示領域内にあるか、又は初期ユーザ位置と最終ユーザ位置との間の検出された距離がしきい値を超える場合、特定のオブジェクトを選択させることができる。
【００８８】
図６は、特定のオブジェクトが選択されるか、又はオブジェクトの異なるサブセットが表示されるかを決定するアルゴリズムのフローチャートを示す。アルゴリズムは、ユーザ入力に応じて移動の軌跡を検出する。軌跡は、第１の方向を有する第１の成分及び第２の方向を有する第２の成分を有し、第１の方向は第２の方向に対して直角である。アルゴリズムは、第１の成分が第２の成分よりも大きい場合、特定のオブジェクトを選択させること、及び第２の成分が第１の成分よりも大きい場合、オブジェクトの異なるサブセットを表示させることが可能である。アルゴリズムは、第１の成分が初期入力位置からしきい値を超える距離で延在する場合、特定のオブジェクトを選択させることが可能である。選択される特定のオブジェクトは、メモリ１２０内に記憶された決定されたオブジェクトとすることができる。
【００８９】
アルゴリズムは、最終ユーザ入力位置が検出されるまで、異なるサブセットを表示させ続けることができる。異なるサブセットが表示させられる速度は、ユーザ入力移動の加速度及び／又は複数のユーザ入力の頻度に依存することができる。
【００９０】
アルゴリズムは、ゲーム・オブジェクトが第１のサイズで表示できるように、ゲーム・オブジェクト特性情報を制御することができる。アルゴリズムは、少なくとも１つのメモリ１２０に記憶されたゲーム・オブジェクト位置情報に応じて、ゲーム・オブジェクトのサイズを制御することが可能であり、位置及び移動の軌跡に応じて表示を更新させることができる。
【００９１】
オブジェクトは、選択された場合、ゲームのアプリケーション内に機能を与えることができる。
【００９２】
この方法は、ゲーム・オブジェクトのセットのサブセットを表示すること、及びゲーム・オブジェクトをスクロールするためのユーザ入力とゲーム・オブジェクトを選択するためのユーザ入力とを区別するためのアルゴリズムを可能にする。したがって、特に、スペースが限られており、ユーザにとって細密な入力の動きを定義することが容易ではない、小型のタッチ・スクリーン上で、ユーザにとってゲーム・オブジェクトのセットを検討し、起動するゲーム・オブジェクトを選択することが容易である。
【００９３】
図３乃至図６のアルゴリズムはすべて、デバイスと通信しているデバイスのプロセッサ１１５と少なくとも１つのメモリ１２０によって実施可能である。
【００９４】
図７乃至図１０は、例示のコンピュータ実装ゲームのスクリーン・ショットを示す。あるレベルでプレイする場合、プレーヤはゲームと対話する方法を有する。１つの対話方法は、あるレベルでプレイしている間に、ゲームプレイを強化するためにブースターを使用することである。一実装において、これは、使用可能なブースターを表す仮想のホイールを使用して実行される。ユーザにはホイールの上半分のみが提示され、ホイールはいくつかの実装ではリングとして構成され、リングのサイズはゲームで使用可能なブースターの量、並びにどれがアンロックされているかに依存する。「ホイール」は、同じブースターの一連の反復を提示するエンドレス・ラインとして構成することも可能である。ブースター・ホイールの一実装が、図７に示されている。
【００９５】
スクリーン・ショットはＫｉｎｇ．ｃｏｍによる「Ｐｅｔ  Ｒｅｓｃｕｅ  ｓａｇａ」のものであるが、当業者であれば、いわゆる「マッチ３」又は「バブル・シューター」又は「ピンボール」タイプのゲームなどの他のゲーム及びゲーム機構が、本明細書で説明する実施形態に等しく利用可能であることを理解されよう。
【００９６】
図７を見ればわかるように、オブジェクト７１０のセットは、環状構成又はホイール内に配置構成されたオブジェクト位置内の表示領域の一部に示される。この例では、オブジェクトはゲーム・オブジェクトと呼ばれることもある。オブジェクトのセットはより多くのオブジェクトのサブセットである。オブジェクトのうちの少なくとも１つは、第１の表示特性と共に表示される。オブジェクトの関連付けられた表示特性は、少なくともサイズ、加えてカラー、透明要素、及び第１のオブジェクトが選択可能かどうかを示し得る他の属性を含む。図７に示された例では、オブジェクトはゲーム・オブジェクトである。ゲーム・オブジェクトは、ゲーム・オブジェクトのグラフィック表現又は「ブースター」と呼ばれる要素とすることができる。
【００９７】
例示のユーザ入力移動７１０は、図７では初期位置７２０及び最終位置７３０で示される。ユーザ入力移動は、第１の成分及び第２の成分を有する。第１の成分と第２の成分は直交している。図７に示された例示の配置構成では、第１の成分はホイールの曲線の接線の法線であり、第２の成分はホイールの曲線の接線である。
【００９８】
図７では、第１の成分が第２の成分よりも大きいため、アルゴリズムは特定のオブジェクトを選択させることになる。アルゴリズムは、初期ユーザ位置でオブジェクトを決定する。この例では、オブジェクトはロケットのグラフィカル表現である。次いでアプリケーションは、最終ユーザ位置が検出されるまで、オブジェクトをメモリ１２０に記憶させることができる。選択される特定のオブジェクトは第１のオブジェクトとすることができる。図７に示された例示のアプリケーションにおいて、最終ユーザ入力位置７３０はゲーム・ボードを含む第１の表示領域７６０内にある。アルゴリズムは、第１の表示領域７６０内で最終ユーザ位置７３０を検出すると、特定のオブジェクト７４０を選択させることができる。代替又は追加として、アルゴリズムは、初期ユーザ入力位置と最終ユーザ入力位置との間の距離７１０を検出し、この距離がしきい値を超える場合、特定のオブジェクトを選択させることができる。代替として、最終ユーザ位置が決定される前に、初期ユーザ位置から決定された距離がしきい値を超える場合、アルゴリズムは特定のオブジェクトを選択させる旨を決定することができる。
【００９９】
図７において、第１のオブジェクトは、第１の表示サイズを含み得る第１の表示特性を有する。サブセット内の第１のオブジェクトに隣接するオブジェクトは、第２の表示サイズを含むことができる。サブセットのいずれかの端部に表示されるオブジェクトは、第３の表示サイズを含み得る第３の表示特性を有することができる。図７に示されるように、サブセットのいずれかの端部のオブジェクトは、部分的に視覚的に表されるようにすることができる。
【０１００】
図８は、図７の例示のアプリケーションのスクリーン・ショット上に重ねられた代替のユーザ入力を示す。この例において、第２の成分は第１の成分よりも大きいため、アルゴリズムは、検出された入力に応じてオブジェクトの異なるサブセットを表示させる。前述のように、表示特性を有するオブジェクトを表示させることができる。
【０１０１】
オブジェクトの配置構成は、表示スクリーンに対して固定位置を有することができる。それらは、図７に示されるように縦方向スクリーンの下部にわたって、又は図９に示されるように横方向スクリーンの側部に、表示可能である。本明細書では、これらの表示の組み合わせが示されているが、任意の他の好適な表示構成も使用可能である。
【０１０２】
アルゴリズムは、特定のオブジェクトが選択される旨の確認を要求するメッセージをユーザに対して表示させることができる。図１０は、例示のアプリケーションにおけるこうした確認要求の例を示す。
【０１０３】
モバイル機器ゲーム用インターフェース
スマートフォンなどのモバイル機器は、メモリ、ＣＰＵ、及び本書で説明する方法及びシステムを実装可能な構成要素をレンダリングするグラフィクスを有する。
【０１０４】
モバイル機器のためのプログラミングは、何が実装可能であるかに関してある制約を与えるが、処理能力の見地からは、モバイル機器は、典型的には例えばラップトップ・コンピュータ又は別の物理的により大きなコンピューティング・デバイスほど多くの処理能力を有さない。モバイル機器は、スクリーンのサイズや解像度などの他の物理的制約もある可能性がある。開発者は、典型的には、タッチ・スクリーンである場合は、１本又は数本の指でナビゲート及び対話することが容易なユーザ・インターフェースを設計しなければならないが、依然としてスクリーンの面積は、主な情報がユーザに提示されるように使用されなければならない。
【０１０５】
本明細書の概念は、モバイル機器用のユーザ・インターフェースを設計する場合に、これらの制約を克服する方法を提示する。それらは、ソーシャル・ネットワークに接続可能なモバイル・カジュアル・ゲームに実装されるものとして例示され、モバイル機器の他のプレーヤ及びユーザは、Ａｐｐｌｅ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ，Ｉｎｃ．（登録商標）のアプリケーション・ストアなどのアプリケーション・ストア・プロバイダを介して、或いは、例えばＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）などのソーシャル・ネットワーク・プラットフォームを介して、ゲーム内のアイテムを購入することも可能である。ゲーミング・アプリケーション自体に実装された購入オプションが存在し得ることも示唆される。
【０１０６】
典型的なモバイル機器は、横向きモード及び縦向きモードで表示可能である。スクリーン上にアイテムを実装するための異なる方法が存在し、それらはレイアウト上に配置される。これを実行する方法の１つは、それらを互いに又はスクリーンの物理的境界に関連させて実装することである。スクリーン上に要素を実装するこの方法によって、特定のレイアウトにすること、並びに各スクリーン・サイズ、解像度、及び縦／横に関するレンダリング命令なしに、異なるスクリーン・サイズが可能になる。この方法は、スクリーン・サイズ及び解像度に応じて異なるサイズの要素を使用すること、或いはスクリーン・サイズに関係なく固定絶対サイズであるが、多かれ少なかれスクリーン上に拡散することも可能である。
【０１０７】
一般的なモバイル開発の考慮事項及び制約
本項は、モバイル機器を開発する際にすべての開発者が直面する考慮事項のセットを含む。
【０１０８】
考慮事項−メモリ
− メモリは、モバイル機器上で非常に貴重なコモディティである。メモリの使用をできる限り最小限にするよう努力すること。
− 問題を解決する方法がいくつか存在する場合、最も少ないメモリ使用及び処理オーバヘッド（イメージ品質を犠牲にして）のものを選択すること。
【０１０９】
考慮事項−グラフィクス
− ディスク上の何らかのリソースのサイズが、メモリ内でリソースが占有するサイズに対応しない可能性があることに留意されたい。ＰＮＧファイルは高圧縮が可能であるが、ファイル・サイズに関係なく、デバイス・メモリ内では一定のピクセル辺り４バイトに展開することになる。例えば５１２×５１２ピクセルですべて白色のイメージは、ディスク上ではおよそ２ｋＢになるが、デバイス・メモリ内では依然として５１２×５１２×４＝１ＭＢのスペースを消費する。
− ＰＮＧファイルに対して、ＥＴＣ及びＰＶＲ圧縮ファイルは、常に一定のファイル・サイズ及びメモリ消費量を有する。これらのケースでは、ファイル・サイズは実際にはデバイス上で使用されるメモリにほぼ対応する。
− ＰＮＧは絶対に必要な場合にのみ使用すること。メモリ使用における差異は“莫大”である。例えば、ＰＶＲ  ２ｂｐｐ圧縮イメージに比べて、ＰＮＧは１６倍以上のメモリ（２ｂｐｐ対３２ｂｐｐ）を使用し、すなわち、ＰＶＲ圧縮イメージで十分である場合、１６倍以上のコンテンツを有すること、又は１６倍以上の高解像度の資産を有することが可能である。
− Ａｎｄｒｏｉｄ（登録商標）では、ＰＮＧよりもＥＴＣパッケージ・テクスチャが好ましい。アルファが必要な場合、２つのＥＴＣテクスチャでＲＧＢとアルファを分割するよう考えてみること。
− ｉＯＳ（登録商標）では、ＰＶＲ  ２ｂｐｐ、次いでＰＶＲ  ４ｂｐｐ、最後にＰＮＧがこのましい。
− 多くの面積を浪費する（すなわち、多くのピクセルがトランスペアレントである）形状を有するアルファを伴うイメージを有する場合、スプライト（その後単純なクワッドになる）として指定せずに、レンダリングするためにタイト・フィット・メッシュを作成することを考えてみること。いくつかの追加の頂点数（verts）を消費することで充填率を節約することが可能であり、フレームレートを上げ続けるのに役立つ。
− いくつかの実装では、オーバードローを避けること。言い換えれば、ピクセルを数回再描画することになる、いくつかの層のグラフィクスを有することを避けること。フレームごとにピクセルが描画されるべき最適な回数は１回である。これを達成するのは難しい場合があるが、設計者はＵＩ要素を設計する場合、常にこれを念頭に置き、重複を最小限にしなければならない。
【０１１０】
考慮事項−音声
音声を圧縮すること。その後これを更に、例えば最終的には２２ｋｈｚのモノラル又はそれ以下まで圧縮し、可能な最低ビットレートを使用する。
【０１１１】
制約
− 任意の所与の時点でメモリ内に保持可能なデータ量の上限が、２０ＭＢ未満であると想定する。
− すべてのテクスチャは２の累乗でなければならない
− すべてのテクスチャ２０４８×２０４８ピクセルより小さいか又は等しくなければならない
− 可能な最低サイズを使用すること
− ピクセル当たり可能な最低ビット数を使用すること（ＰＶＲ（２ｂｐｐ）＜ＰＶＲ（４ｂｐｐ）／ＥＴＣ＜ＰＮＧ（３２ｂｐｐ））
【０１１２】
ユーザ・インターフェース
あるレベルでプレイする場合、プレーヤはゲームと対話する方法を有する。１つの対話方法は、あるレベルでプレイしている間に、ゲームプレイを強化するためにブースターを使用することである。一実装において、これは、使用可能なブースターを表す仮想のホイールを使用して実行される。ユーザにはホイールの上半分のみが提示され、ホイールはいくつかの実装ではリングとして構成され、リングのサイズはゲームで使用可能なブースターの量、並びにどれがアンロックされているかに依存する。「ホイール」は、同じブースターの一連の反復を提示するエンドレス・ラインとして構成することも可能である。ブースター・ホイールの一実装が、図７に示されている。
【０１１３】
ホイールは通常、固定位置を有するが、ホイール自体は可動オブジェクトである。ホイールは、時計回り又は反時計回りのいずれかで移動させるスワイプによって動作可能である。いくつかの実装において、異なるブースター間のナビゲーションは、ソフト又はハードのいずれかのボタンを介して実行可能であり、ボタンを１クリックすることは、リスト内の次又は前のブースターにスクロールすることに対応する。プレーヤには通常、ホイールの上部中央にブースターを表す１つの比較的大きなアイコン、及び各側に１つの小さなアイコンが提示され、それぞれが別のブースターを表す。小さいアイコンの両側は、プレーヤがホイールと対話する時に現れてくるアイコンの一部分である。これは、「エラー！参照ソースが見つかりません。」で表され、これは回転しているブースター・ホイールを示し、ブースター中央がスクリーン中央にないことによって見られる。ブースターは、それらを表すアイコンをクリックすることによって起動可能である。
【０１１４】
ホイールを一方の側にスクロールすると、そちら側にある小さいアイコンは中央へと回転して大きなアイコンになり、他方の側にある小さいアイコンはユーザの視界の外へと回転し、大きなアイコンは小さなアイコンのうちの１つの場所へと回転してサイズが小さくなる。３つの前述のアイコンに加えて、小さなアイコンの左右に示されるアイコンの一部も存在し、ホイール上で次の順番にあるブースターを表す。
【０１１５】
プレーヤはゲーム中に新しいブースターを購入することも可能である。いくつかの実装において、これは、プレーヤがすでにアンロックしたがいずれのコピーも有さないブースターに対してのみ実行可能である。このケースでは、プレーヤがこうしたブースターを選択する場合、ブースターのコピーを購入するための選択肢が与えられる。他の実装では、すでに使用可能なブースターの複数のコピーをプレーヤがすでに有する場合であっても、ブースターが選択された場合に必ずブースターを購入するためのオプションがプレーヤに与えられる。プレーヤが使用可能なブースターのコピーをいくつ有しているかは、ブースターの隣に示された数字によって示される。
【０１１６】
いくつかのブースターは、ゲームのある段階に達するまでロックしておくことができる。ブースターにアクセスする場合、ロックされたブースターは、南京錠などのアクセス不可を示す記号によって表される。いくつかの実装において、これらのブースターは購入によってアンロックすることができる。この購入には、例えばホイール上のロックされたブースターを選択し、次いで、購入のためのオプションがユーザに提示された後に更に入力することによってアクセス可能である。ホイールの開始位置に対して、アンロックされたブースターはホイールの上部に置かれ、ロックされたブースターは下部に置かれる。典型的には、ブースターは、ゲーム内でアンロックされた順序でホイール上に配置される。
【０１１７】
典型的な実装において、ブースターはホイール上に固定位置を有し、ゲームにおけるレベルに応じて変化する可能性がある。ブースターはあるゲーム・モードで使用可能であり、あるレベルで使用可能なブースターのみがホイール上に表示されることになる。仮想のホイールはブースター用の一定量のスロットを有さず、より多くのブースターが追加又はアンロックされた場合、調整可能である。
【０１１８】
ブースター・ホイールの位置決めは、ゲームがプレイされているデバイスのモニタの機能に応じて変更可能である。いくつかの実装ではスクリーンの下隅に置かれるが、他の側面に沿って置くこともできる。横向きモード及び縦向きモードなどの異なるビュー・モードを有するモバイル機器上では、ユーザがビュー・モードを変更したときにホイールの位置決めを変更することができる。一例は、縦向きモードのスクリーンの下部にブースター・ホイールが置かれており、ユーザが横向きモードに変更した場合、ブースター・ホイールはスクリーンの右側に位置を変更する。これは、「エラー！参照ソースが見つかりません。」で表される。いくつかの実施形態において、プレーヤは、ブースター・ホイールを可視とすべきか否かを選択することが可能である。
【０１１９】
ゲーム内のユーザ・インターフェースの別の部分は、オーディオ及びビデオ・コントロールなどのコントロール、並びに他のオプションである。典型的な実装において、コントロール及びオプションは常時表示される訳ではないが、ソフト・ボタンを介してアクセス可能である。このボタンは例えばスクリーンの左下隅に置くことが可能であり、クリックすると、更にオプション及びコントロールが表示される。実装の一例では、ボタンの上に手の記号が置かれ、クリックすると、４つの新しいボタン、サウンド・コントロール、音楽コントロール、ヘルプ、及びオプションを展開する。更に、クリックなどのユーザからの入力を使用して、コントロール及びオプションをナビゲートする。他の実装では、すべての使用可能なコントロール及びオプションを常時表示することができる。コントロールのインターフェースの背後にある論拠は階層化であり、各レベルは選択するためのより多くのオプションをユーザに与え、典型的な実装は３層のコントロール及びオプションを有する。
【０１２０】
モバイル機器上のユーザ・インターフェースの別の態様は、いくつかのゲーム・レベルがスクリーン上に一度に表示するには大きすぎるものである。これは、ユーザがレベルのいずれの部分を表示するかを選択することができるように、レベルがスクロール可能なことによって解決可能である。スクロール可能なレベルの指示は、「エラー！参照ソースが見つかりません。」で表されるように、ブロックを取り囲む輪郭が下方に続いていることである。いくつかの実装において、ゲーム内の要素のサイズは、レベルがスクリーン域全体を満たすように調整可能である。
【０１２１】
一実装において、ブースター・ホイール上で使用可能なブースターは、以下の通りである。
・ブロックバスター− プレーヤがプレイ・フィールド上の１つのブロックを除去できるようにする
・列バスター− ブロックの１列を除去する
・カラー・ポップ− １つのカラーのすべてのブロックを除去する
・行バスター− １行のすべてのブロックを除去する
・メッシュ・マッシャー− ケージを含むレベルで使用可能。このブースターはすべてのケージを除去し、ケージに入ったブロックを正規のブロックにする
・マスター・キー− このブースターは、ロックされたストーン・ブロックを含むレベル上でのみ使用可能であり、ストーン・ブロックをアンロック及び除去する
・＋５ムーブ− レベルを完了するために、ユーザに更に５つのムーブを与える
【０１２２】
いくつかの実装では、ブースターの選択は仮想のホイール上に表されない。これは、ライン上に表示された一連のブースター・アイコンとして実行可能であり、ユーザはラインの端部に配置されたソフト・ボタンをスワイプするか又は押すことによって、ラインをナビゲートすることができる。
【０１２３】
モバイル・バージョンのインターフェースの別の態様は、あるブースターが複数のステップを介して起動する必要があるものである。この一例は、特定のカラー上のすべてのブロックを除去するなどの目的を、プレーヤが必要とするブースターである。プレーヤは、ブースター・ホイールからブースターを選択することによって開始し、次いでプレーヤが除去しようとするカラーに対応するブロックをクリックすることによってカラーを選択し、その後、選択を確認するか又は停止しなければならない。ブースターの起動を確認又は停止する選択肢は、図１０に示されている。
【０１２４】
モバイル機器用に適合されたゲーム用インターフェースを有する方法は、
・複数の層に構成された展開可能なコントロールであって、各層は追加の機能を提供する
・使用可能なアイテムを示すために使用される仮想のリングの形のホイール、及び
・ブースターが選択された後に、プレーヤがその使用を確認又は停止するためのオプション
【０１２５】
上記概念の任意の組み合わせで、使用可能なブースターの数は隣接する数字によって示される。
【０１２６】
上記概念の任意の組み合わせで、大きなレベルの一部のみが表示され、ユーザはスクロールによってレベルをナビゲートすることができる。
【０１２７】
上記概念の任意の組み合わせで、ホイールはスワイプによって動作される。
【０１２８】
上記概念の任意の組み合わせで、ホイールはソフト・ボタンとの対話によって動作される。
【０１２９】
上記概念の任意の組み合わせで、インターフェースはユーザが縦向きモードから横向きモードに切り替えた時に変更される。
【０１３０】
当業者であれば、本明細書における方法及びデバイスの考慮事項を実装するための様々な手法は網羅的ではなく、説明した手法はいくつかの実施形態を含むことを理解されよう。本発明の趣旨又は範囲を逸脱することなく、上記の多くの変形を実装することが可能である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【国際調査報告】
2016524489.tif 000013
2016524489.tif 000014
2016524489.tif 000015