(57)【要約】【解決手段】  例示的な装置および方法は、生体測定による識別に基づいてユーザアクションの帰属先を判定することに関する。例示的な一方法は、共有起動サーフェスに関連付けられたアプリケーションを制御することを目的とするアクションを検出するステップを含む。この方法は、そのアクションを、共有起動サーフェスに関連付けられた生体センサの視野内に位置する身体に関連付けるステップを含む。生体センサからのデータを使用して身体のバイオメトリックアイデンティティを決定し、次いでそのバイオメトリックアイデンティティに応じてアクションの帰属先ユーザを判定する。ユーザに関連付けられたコンテクストがアクセスされ、アクションに関連付けられた動作がそのコンテクストに基づいて選択的に制御される。【選択図】  図１
2016524751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
共有起動サーフェスに関連付けられたアプリケーションを制御することを目的とするアクションを検出するステップと、
前記アクションを、共有起動サーフェスに関連付けられた生体センサの視野内に位置する身体に関連付けるステップと、
前記生体センサによって送られるデータを使用して、前記身体のバイオメトリックアイデンティティを決定するステップと、
前記バイオメトリックアイデンティティに応じて前記アクションの帰属先ユーザを判定するステップと、
前記ユーザに関連付けられたコンテクストを特定するステップと、
前記アクションおよび前記コンテクストに応じて前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップと
を含む方法。
【請求項２】
前記アプリケーションがビデオゲームであり、前記共有起動サーフェスがビデオゲームのコンソールに関連付けられている請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記アクションを検出するステップが、ボタンの押下を検出すること、仮想ボタンの押下を検出すること、ユーザインターフェースとの対話を検出すること、ゲームコントローラとの対話を検出すること、ゲームコントローラの操作を検出すること、音声コマンドを検出すること、眼の動きを検出すること、脳波を検出すること、またはジェスチャを検出することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記アクションが、前記共有起動サーフェスからアプリケーションを起動することを目的とし、前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップが、前記コンテクストを使用して、前記共有起動サーフェスから前記アプリケーションを起動することを含む請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記アクションが、前記共有起動サーフェスを通じて利用できるアプリケーション内で動作を発生させることを目的とし、前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップが、前記コンテクストを前記アプリケーションに関連付け、その後前記動作を選択的に発生させるか、または発生を阻止することを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記共有起動サーフェスが、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、または電話機で実行されるマルチユーザのオペレーティングシステムに関連付けられている請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記アクションを前記身体に関連付けるステップが、
前記アクションが行われたゲームコントローラを特定するステップと、
前記ゲームコントローラがあった場所を特定するステップと、
前記場所に対応する身体を特定するステップと、
前記場所に対応する身体を前記アクションに対応付けるステップと
を含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記バイオメトリックアイデンティティを決定するステップが、顔認識、ジェスチャ認識、音声認識、指紋認識、触覚認識、呼吸パターンの認識、衣類の認識、身長の認識、耳形状の認識、または網膜認識を、リアルタイムで、またはアクション単位で行うことを含む請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記コンテクストが属性および状態を含み、前記属性は、ユーザ名、スクリーンネーム、データプランの識別子、課金識別子、アカウント識別子、ペアレンタルコントロールの設定、ディスプレイの好み、またはソーシャルメディアのデータであり、前記状態は、所在場所、データプランの残高、課金の残高、口座の残高、経験レベル、アクセス時間、利用時間、所在場所、ユーザの言語、保存されたゲーム、保存されたファイル、購入されたコンテンツ、または接続レベルである請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップが、前記共有起動サーフェスで実行されている第１のアプリケーションに関連付けられた第１のコンテクストを保持したまま、コンテクストを使用して第２のアプリケーションを起動すること、または、前記コンテクストに基づき、前記アクションに応答して前記アプリケーションを制御することを選択的に拒否すること、または、前記コンテクストに基づき、アプリケーションを起動することを選択的に拒否することを含む請求項１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
[0001]  従来、ゲームシステムは、サインインしたユーザとコントローラの間の一対一の対応付けに基づいてユーザアクションの帰属先を判定する。そのことにより、ゲームプレーヤが様々な方式でゲームコンソールと同時に対話する能力、複数のコントローラを切り替える能力、ゲーム空間内を移動する能力等が制限される場合がある。この従来の帰属先判定方式が生まれたのは、通例ゲームコンソールはコントローラの概念とユーザの概念を持ち、ユーザをコントローラに結びつける唯一の方法はサインイン手順によるものであったためである。コンソールは、コントローラとプレーヤの間に固定された一対一の関係を確立し、維持することができる。コントローラから行われるすべてのアクションはそのコントローラから自身についての情報を入力したユーザに関連付けられ、ユーザが行うことができる唯一のアクションは、そのユーザがサインインしたコントローラに関連付けられたアクションであった。この一対一のユーザとコントローラ間の構成では、１人のユーザがそのコンソールを制御する者として識別されていた。この制御は、システムレベルでは、システムレベルのアクション（例えばアプリケーションの起動）をそのコンソールを制御するユーザに関連付けるという形で行われていた。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
[0002]  ゲームシステムを含むコンピュータシステムでは、複数のユーザが同時にシステムにアクセス、サインイン、またはその他の方法でシステムと対話できる場合がある。例えば、１台のゲームコンソールが専用コントローラを有し、さらに他の一時的に使用されるコントローラでゲームと対話できる能力を備える場合がある。そのため、複数のプレーヤがマルチユーザゲームに同時にサインインし、ゲームと対話することができる。また、ゲームコンソールでは、異なるプレーヤが異なる時に異なるゲームを動作状態にし、さらにはゲームを出たり、入ったりすることができる場合もある。従来のユーザとコントローラ間の固定された一対一の関係はゲーム体験の制約となる場合がある。この制約のある体験はゲーム以外の他のシステムにも及ぶ場合がある。
【０００３】
[0003]  異なるユーザは異なるコンテクストを有する可能性がある。ユーザのコンテクストは、例えばユーザの属性とユーザの状態を記述する。ユーザ属性には、例えば、名前、言語の好み、アプリケーションのログインの資格証明、ウェブサイトのログイン資格証明、文書やゲームの保存などの保存されたコンテンツ、または他のデータが含まれる。ユーザ状態には、例えば場所やその他のデータが含まれる。１つのシステムにサインインしているユーザが複数いる場合には、システムが入手できるコンテクストが複数ある。従来は、ユーザがアプリケーションを起動すると、そのアプリケーションに関連付けられたコンテクストが、少なくとも部分的には、そのアプリケーションの動作を制御することができる。例えば、第１のユーザコンテクストがアプリケーションに中間レベルの剣士である男性に対して英語の提示を生成させ、一方で第２のユーザコンテクストが、アプリケーションに、熟練した射手である女性に対してフランス語の提示を生成させる。コンテクストはゲーム内の属性（例えば視点やキャラクター）を制御することができるが、起動サーフェスから起動された他のアプリケーションの属性も制御することができる。起動サーフェスとは、ユーザが対話してアプリケーションを起動することができるインターフェースを指す。起動サーフェスは、例えば、デスクトップ、スタートメニュー、ダッシュボード、またはアプリケーションやプロセスを開始する（例えば起動する）ことができる他の対話型の項目である。従来、一対一のユーザとコントローラ間の関係と、１人の人物が起動サーフェスを所有する方式では、アクションに関連付けられたユーザコンテクストを変更することは、仮に可能であるにしても難しい場合があった。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
[0004]  この概要は、下記の詳細な説明でさらに説明する概念のいくつかを簡略化した形態で紹介するために提供される。この概要は、特許請求の主題の主要な特徴または必須の特徴を明らかにするものでも、特許請求の主題の範囲を限定するために使用すべきものでもない。
【０００５】
[0005]  例示的な装置および方法は、アプリケーションを制御することを目的とするアクションを検出する。アプリケーションは、共有される起動サーフェスから起動されている可能性がある。共有起動サーフェスは、ゲームコンソール、コンピュータ、オペレーティングシステム、または他の機器もしくはシステムにより提供される可能性がある。例示的な装置および方法は、そのアクションを、共有起動サーフェスに関連付けられた生体センサの検出領域内に位置する身体に関連付ける。例えば、ゲームコンソールは、ゲーム空間の深度マップを生成する赤外線（IR）システム、ゲーム空間から画像を取得する可視光カメラシステム、音声データを取得する音および音声認識システム、または細かい動きを捉える触覚インターフェースを有する場合がある。例示的な装置および方法は、生体センサから得られたデータを使用して身体のバイオメトリックアイデンティティを決定し、次いでそのバイオメトリックアイデンティティに応じてアクションの帰属先ユーザを判定（例えば関連付け、結合、対応付け（map：マップ））する。バイオメトリックアイデンティティが入手可能になると、ユーザに関連付けられたコンテクストを入手することができ、アクションとコンテクストに応じて、アプリケーションまたは共有起動サーフェスを制御または操作することができる。コンテクストには、例えば、ユーザ全般について記述する情報（例えばユーザ属性）および特定の時点におけるユーザを記述する動的な情報（例えばユーザ状態）が含まれる可能性がある。
【０００６】
[0006]  例示的な装置は、プロセッサおよび生体センサを含むハードウェアで構成することができる。例示的な装置は、装置または装置で実行されるオペレーティングシステムによって提供される共有起動サーフェスの所有権に関する情報を記憶するように構成されたメモリを備えることができる。装置は、生体センサから得られるデータによって決定されるバイオメトリックアイデンティティに応じてユーザアクションの帰属先を判定するように構成されたロジックを含むことができる。装置は、生体センサの検出領域（例えば視野）内に位置する身体を追跡することができる。装置は、検出領域内で行われるアクションを特定することもできる。アクションは身体に対応付けることができ、身体はバイオメトリックアイデンティティを通じてユーザに対応付けることができる。アクションおよびユーザのバイオメトリックアイデンティティが特定されると、装置は、バイオメトリックアイデンティティに応じて装置の動作を選択的に制御することができる。
【０００７】
[0007]  添付図面に、本明細書に記載される各種の例示的装置、方法、および他の実施形態を示す。図に示される要素の境界（例えば、枠、枠の群、または他の形状）は境界の一例を表すことが認識されよう。例によっては、１つの要素を複数個の要素として設計する、または複数個の要素を１つの要素として設計することが可能である場合もある。例によっては、別の要素の内部にある要素として図示される要素を外部の構成要素として実装できる場合もあり、その逆も同様である。さらに、要素は必ずしも一定の縮尺で描画していない。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】[0008]例示的な対応付けと共に例示的なゲーム環境を示す図である。
【図２】[0009]バイオメトリックアイデンティティに基づいてユーザアクションの帰属先を判定することに関連する例示的方法を説明する図である。
【図３】[0010]バイオメトリックアイデンティティに基づいてユーザアクションの帰属先を判定することに関連する例示的方法の一部を説明する図である。
【図４】[0011]例示的なゲーム環境と種々のユーザアクションを示す図である。
【図５】[0012]バイオメトリックアイデンティティに基づいてユーザアクションの帰属先を判定することを容易にするように構成された例示的装置を示す図である。
【図６】[0013]バイオメトリックアイデンティティに基づいてユーザアクションの帰属先を判定することを容易にするように構成された例示的装置を説明する図である。
【図７】[0014]例示的なクラウド動作環境を説明する図である。
【図８】[0015]バイオメトリックアイデンティティに基づいてユーザアクションの帰属先を判定することを容易にするように構成された例示的なモバイル通信機器を示すシステム図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
[0016]  例示的な装置および方法は、起動サーフェス、コンテクスト、ユーザ、およびコントローラ間の固定された一対一の関係を解消する。例示的な装置および方法では、ユーザとコントローラの関係およびコントローラとコンテクストの関係を固定するのではなく、アクションを検出し、身体を検出および特定し、アクションとユーザの関係およびユーザとコンテクストの関係を柔軟かつ動的に決定し、その後アクションを適切なコンテクストに関連付ける。ユーザはゲームセッション中の異なる時に異なるコントローラを用いる可能性があるため、現在コントローラに関連付けられているユーザを特定することにより新たな柔軟性が得られる。コントローラには、例えば、ゲームパッド、リモコン、ゲームギター、音声制御装置、ジェスチャ捕捉装置、触覚インターフェース、ナチュラルユーザインターフェース、または他の装置が含まれる可能性がある。また、ユーザは異なる時に種々のアクション（例えばボタンの押下、仮装ボタンの押下、ユーザインターフェースとの対話、音声コマンド、ジェスチャ）を使用して、アプリケーション、起動サーフェス、またはシステムと対話する（例えば動作を開始する）可能性があるため、アクションを特定し、次いでそのアクションに関連付けられたユーザを特定し、次いでそのアクションに関連付けるコンテクストを特定することによっても新たな柔軟性が得られる。この柔軟性は、アクションが行われた時にアクションをユーザとコンテクストに対応付けることによりさらに拡大される。
【００１０】
[0017]  次のような事例を考えたい。３人のゲームプレーヤがビデオゲームにサインインし、ゲームプレーヤ同士が協力して行う、探索と報酬を伴う物語ゲームを行っているとする。第１のユーザがゲームを起動し、現在、起動サーフェスの制御権を持っているか、またはその他の形で起動サーフェスに関連付けられているとする。ゲームの進行に従って、１人のプレーヤがゲームをやめ、別のプレーヤが加わり、１人のプレーヤが有線コントローラから無線コントローラに変え、別のプレーヤが１つの有線コントローラから別の有線コントローラに変える。従来は、そのようなコントローラの変更を行うと、従来の一対一の対応付けを最新の状態にできるように、ゲームが中断するか、さらには終了することもあった。時間の経過と共に、第１のプレーヤ以外のプレーヤが、オンラインオークションで入手することができる新しいゲームアイテムの資格を得るのに十分な点数を獲得するとする。従来は、そのプレーヤがオンラインオークションのアプリケーションを起動してアイテムを獲得したい場合も、プレーヤが起動サーフェスに移動し、起動サーフェスを獲得し、次いでアプリケーションを起動する間、ゲームを再度中断するか、場合によっては終了しなければならない。アイテムが獲得されると、第１のユーザは起動サーフェスに戻り、起動サーフェスを再度獲得し、ゲームを再起動しなければならない可能性がある。これらはゲームプレーヤにとって最適とは言えない体験である。ゲーム以外の他のアプリケーションのユーザにも同様の最適でない体験が生じる可能性がある。
【００１１】
[0018]  従来、ゲームシステムでは複数ユーザが可能であるが、セッション中、コントローラとプレーヤ間には一対一の関係が固定されていた。その結果、間違ったコントローラを手に取ったり、ゲーム中にコントローラのバッテリ電力がなくなったり、ゲーム中にコントローラを変更したりすると望ましくない結果が生じる場合があるため、ゲームプレーヤにとってストレスとなる。例えば、ゲームプレーヤは、ゲームを終了し、ゲームを再設定し、もう一度やり直さなければならない。ゲームプレーヤは実際にはそのようなことを行いたくない。特に長時間にわたる可能性があり、プレーヤがゲーム中に入れ替わることができるゲームでは、ゲームプレーヤはより柔軟性の高い体験を求めている。また、より高度な無線コントローラが利用できるようになるのに伴い、ゲーム中にコントローラを切り替えることができると、ゲームプレーヤにより豊かな体験を与えられる可能性がある。
【００１２】
[0019]  例示的な方法および装置は、ユーザの生体測定による識別を行うことにより、固定された一対一の関係を解消する。従来のアクション（例えば認証やセキュリティ）に生体測定技術を使用する代わりに、バイオメトリックアイデンティティを使用して、アクションに関連付けられた人物をコンテクストに対応付ける。本明細書で使用される場合、バイオメトリックアイデンティティには、指紋、網膜パターン、または他の固有の身体的属性が含まれる可能性がある。バイオメトリックアイデンティティには、例えば、ユーザが特定した属性（例えば「私は赤いシャツを着ている」、「私は白い帽子をかぶっている」、「私はプレーヤの中で一番背が高い」）も含まれる可能性がある。バイオメトリックアイデンティティには、例えば、システムが特定した属性（例えば、最も背が高いプレーヤ、最も太っているプレーヤ、声が最も低いプレーヤ、最も濃い色のシャツ／帽子を着用しているプレーヤ、帽子／髪の色が最も明るいプレーヤ）も含まれる可能性がある。このように、バイオメトリックアイデンティティは幅広く使用されることが意図される。セキュリティの目的で生体測定による１回の識別を行うのではなく、アクションの帰属先を判定する理由で、ゲームシステムの視野内に見える身体についてリアルタイムまたは近リアルタイムで継続的に生体測定による識別を行うことができる。ゲームプレーヤはゲームセッション中に動き回る可能性がある。その人物は歩き回りながら様々なコントローラを使用したり、様々な方式を使用してアクションを開始したりする可能性がある。例えば、第１の時に、あるユーザがゲーム空間の左側にいて、コントローラＡを使用してあるアクション（例えば仮想のゴルフクラブのスウィング）を開始する可能性がある。第２の時に、そのユーザはゲーム空間の中央にいて、ジェスチャ（例えばフリック）を使用してアクション（例えば次のホールへの移動）を開始する可能性がある。第３の時に、ユーザはゲーム空間の左側にいて、音声コマンドを使用してアクション（例えば現在の株価の確認）を開始する可能性がある。例示的な装置および方法では、リアルタイムまたは近リアルタイムでユーザの位置を追跡し、その後アクションの場所をユーザの場所と合致させることにより、アクションの帰属先の判定を容易にすることができる。
【００１３】
[0020]  株価を確認するには、例えば、要求者だけに表示され、少なくとも他のプレーヤに対してはゲームを中断しない小さなポップアップで別のアプリケーションを起動する必要がある場合がある。コンソールはまずアクションを検出し、次いでそのアクションに関連付けられたユーザを生体測定技術で特定することができる。例示的な装置および方法は、次いで現在の対応付けを調べ、対応付けを作成、更新、またはその他の形で操作して、そのアクションを行ったユーザにコンテクストを関連付けることができる。ユーザに関連付けられたコンテクストが特定されると、該当するコンテクストに照らしてそのアクションを解釈することができる。これは、起動サーフェスに移動する、または起動サーフェスを再設定することなく行うことができる。それにより、向上したゲーム体験を促進する、途切れのない体験がもたらされる。
【００１４】
[0021]  例示的な装置および方法では、生体測定により特定されたユーザの識別および場合によってはアクションの場所を使用して、進行中のゲームを中断することなく、コンテクストを動作（例えば、アプリケーションの起動、アプリケーションの操作、アプリケーションの使用）に対応付ける。例えば、ゲームの進行中に、ゲームプレーヤが、好きなアーティストの新作ビデオが視聴可能であることを知らせるテキストメッセージを受け取る。ゲームプレーヤは、ゲームを終了させずに、新しいビデオをダウンロード、取得、または視聴したいと思う可能性がある。従来は、ゲームを開始したユーザが起動サーフェスを所有し、セッション中に起動されるアプリケーションはいずれも起動サーフェスの所有者に関連付けられる。起動サーフェスの所有権を別の者に切り替えるには、通例、ゲームを中断または終了する必要があるが、これは多くのゲームプレーヤには受け入れ難い。従来、ゲームプレーヤは、単にゲームを一時停止することも、さらにはゲームを進行中の状態に保ちながらビデオ取得アプリケーションを同時に起動することはできない。本明細書に記載されるような柔軟で動的なバイオメトリックアイデンティティ方式を用いると、ゲームプレーヤは、ゲームから一度も離れることなく、アプリケーションを開始するアクションを行ってビデオを取得または視聴することができる。また、ビデオは、起動サーフェスを「所有」しているユーザではなく、当該アクションを開始したユーザによって取得される。そのため、課金の更新、データプランの更新、またはその他のユーザ固有の結果は、ゲームを最初に開始したゲームプレーヤではなく、実際にビデオにアクセスしたゲームプレーヤに関連付けられる。ここではゲームについて記載するが、ゲーム以外の他のアプリケーションでも、本明細書に記載される、柔軟で動的なバイオメトリックアイデンティティを利用したアクションの帰属先判定を使用することができる。
【００１５】
[0022]  例示的な装置および方法は、マルチユーザシステムではアプリケーションを起動する、またはその他の形でアプリケーションと対話することを望むユーザが複数いる可能性があることを認識する。また、例示的な装置および方法は、ユーザが、アプリケーションまたはアプリケーション中で行われるアクションに関連付けたいと思うコンテクストを有する可能性があることも認識する。したがって、起動サーフェスを１人のユーザ、およびユーザとコントローラの間に確立される一対一の関係だけに依存する１つのコンテクストに固定的に結合するのではなく、例示的な装置および方法では、アクションが行われる時に行われる生体測定による識別に基づいてユーザアクションの帰属先を判定する柔軟な分離型の方式で、ユーザをコンテクストに対応付け、コンテクストをアクションに対応付ける。
【００１６】
[0023]  ユーザは入れ替わる、すなわちゲーム空間を出たり入ったりする可能性があるため、例示的な装置および方法では、ゲーム空間中の身体をリアルタイムまたは近リアルタイムで追跡し、追跡している身体を生体測定技術で既知のユーザと特定し、バイオメトリックアイデンティティに基づいて、その身体によって行われるアクションにコンテクストを関連付けることができる。バイオメトリックアイデンティティは種々の方式で決定することができる。生体測定による識別には、例えば、顔認識、音声認識、指紋認識、ジェスチャ認識、触覚認識、または他の方式が含まれる可能性がある。
【００１７】
[0024]  図１は、例示的な対応付けと共に例示的なゲーム環境を示す図である。ゲームコンソール１２０は、いくつかのアプリケーション（例えばアプリケーション１  １３０、アプリケーション２  １３２、．．．アプリケーションＮ  １３８）を実行することができる。コンソール１２０は、いくつかのコントローラ（例えばコントローラ１  １４０、コントローラ２  １４２、．．．コントローラＯ  １４８）に対応する、または対話することができる。コンソール１２０はマルチユーザシステムであるため、コンソール１２０は複数のユーザ（例えばユーザ１  １５０、ユーザ２  １５２、．．．ユーザＰ  １５８）に対応することができる。コンソール１２０は複数のユーザに対応することができるため、コンソール１２０は、複数のコンテクスト（例えばコンテクスト１  １１０、コンテクスト２  １１２、．．．コンテクストＭ  １１８）にアクセスすることができる。従来は、どのアプリケーションのどのインスタンスについても、特定のコントローラが、特定のユーザとの間に固定された一対一の関係を有する。この固定された一対一の関係がコンテクストを決定する。不都合な点として、この固定された一対一の関係により、ゲームのプレーに煩わしい制約が生じていた。例えば、ユーザ１  １５０がコントローラ１  １４０でサインインした場合には、ユーザ１  １５０は、そのゲームの継続時間中にはコントローラ１  １４０しか使用することができない。
【００１８】
[0025]  例示的な装置および方法は、ゲームセッション中にユーザを追跡し、次いでアクションが行われた時にユーザをアクションに対応付けることにより、この固定された一対一の関係を解消する。そのため、ユーザ１  １５０は座ってコントローラ１  １４０を使用してゲームのプレーを開始し、その後しばらくしてユーザ１  １５０はコントローラ１  １４０を置き、座り心地のよい椅子から立った姿勢に移り、コントローラではなくジェスチャを使用してゲームとの対話を開始することができる。後に、ユーザ１  １５０は横になって、音声コマンドを使用してゲームの制御を開始することができる。ゲームの終了近くに、ユーザ１  １５０は、コントローラ１４８を手に取り、コントローラ１４８からのボタンの押下でゲームを制御することができる。この事例は従来のゲームでは不可能である。それに対して、例示的な装置および方法は、対応付け１６０を使用することによりこのレベルの柔軟性を提供することができる。対応付け１６０は、コンテクストをコントローラおよびユーザおよびアプリケーションに関係付ける４者間の対応付けを示す。種々の対応付けには、これよりも多い数またはより少ない数の属性が関係する可能性がある。一実施形態では、対応付け１６０はリアルタイムまたは近リアルタイムで更新して、ゲーム空間における現在の実際の状況を反映することができる。
【００１９】
[0026]  以下の詳細な説明の一部は、メモリ内のデータビットに対する動作のアルゴリズムおよび記号的表現の形で提示する。これらのアルゴリズム的な説明と表現は、作業の内容を他人に伝えるために当業者によって使用される。アルゴリズムは、ある結果をもたらす一続きの動作と考えられる。動作は、電子的な値の形をとることができる物理的数量を生成および操作することを含む場合がある。電子的な値の形態の物理的数量を生成または操作することにより、具体的で有形で有用な現実世界の結果が得られる。
【００２０】
[0027]  時に、主として広く使用されているという理由から、これらの信号をビット、値、要素、記号、文字、項、数、およびその他の用語で参照することが利便であることが分かっている。ただし、これらおよび同様の用語は該当する物理的数量に関連付けられ、これらの数量に適用される利便な標識に過ぎないことを念頭に置かれたい。明確に言及しない限り、この説明を通じて、「処理する」、「演算する」、および「決定する」を含む用語は、物理的な数量（例えば電子的な値）として表されたデータを操作し、変形させるコンピュータシステム、ロジック、プロセッサ、システムオンチップ（SoC）、または同様の電子装置の動作およびプロセスを指すことが認識される。
【００２１】
[0028]  例示的な方法は、流れ図を参照すると、よりよく理解することができる。説明を簡潔にするために、ここで例示する方法論は一連のブロックとして図示し、説明する。ただし、実施形態によっては、ブロックは図示し、説明する順序とは異なる順序で行うことも可能であるため、それらの方法論はブロックの順序によっては制限されない。さらに、例示的な方法論の実装に必要とされるブロックは、図示される全ブロックよりも少ない可能性もある。ブロックは、組み合わせるか、または分割して複数の構成要素にすることもできる。さらに、他の方法論や代替の方法論では、図示されない追加的なブロックを使用する可能性がある。
【００２２】
[0029]  図２は、バイオメトリックアイデンティティに基づいてユーザアクションの帰属先を判定することに関連する例示的な方法２００を説明する図である。種々の例で、方法２００は、単一の機器で行うことも、一部もしくは全体をクラウドで行うことも、分散された協働する機器で行うことも、または他の方式で行うこともできる。種々の例で、方法２００は、これらに限定されないが、ゲームコンソール、コンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、電話機、およびスマートフォンなどの機器で行うことができる。
【００２３】
[0030]  方法２００は、２１０で、共有起動サーフェスに関連付けられたアプリケーションを制御することを目的とするアクションを検出することを含む。一実施形態では、アプリケーションはビデオゲームであり、共有起動サーフェスはビデオゲームのコンソールに関連付けられている場合がある。ここではビデオゲームおよびビデオゲームのコンソールについて記載するが、共有起動サーフェスを用いる他のマルチユーザシステムを用いることができる。例えば、共有起動サーフェスは、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、または電話機で動作するマルチユーザのオペレーティングシステムに伴う可能性がある。
【００２４】
[0031]  一例では、アクションを検出することは、これらに限定されないが、ボタンの押下、仮想ボタンの押下、ユーザインターフェースとの対話、ゲームコントローラとの対話、ゲームコントローラの操作、音声コマンド、またはジェスチャ、などのアクションを検出することを含むことができる。ボタンの押下は、ゲームコントローラ、コンソール、またはボタンの押下信号をシステムもしくはアプリケーションに提供するように構成された別の機器で発生する可能性がある。仮想ボタンの押下は、音声コマンド、ジェスチャ、または非物理的なボタンが「押さ」れる他のアクションを使用して行うことができる。ユーザインターフェースとの対話は、例えば静電容量式インターフェースを通じた物理的な対話、ジェスチャによる対話、または他の対話を含む可能性がある。ゲームコントローラの操作は、例えば、コントローラのボタンを押すこと、コントローラの矢印を動かすこと、コントローラのつまみやダイヤルを回すこと、コントローラをある方向に加速すること、コントローラをある向きで保持すること、または他のアクションを含む可能性がある。
【００２５】
[0032]  方法２００は、２２０で、共有起動サーフェスに関連付けられた生体センサの視野内に存在する身体にアクションを関連付けることも含む。一例では、この関連付けは場所に基づくことができる。例えば、身体によって占有されている場所から発した音をその身体に関連付けることができる。同様に、身体によって占有されている場所から行われたコントローラアクションをコントローラに関連付けることができる。ジェスチャが行われる時、そのジェスチャは、そのジェスチャを行った身体にすでに関連付けられている可能性がある。
【００２６】
[0033]  方法２００は、２３０で、生体センサから得られたデータを使用して、身体のバイオメトリックアイデンティティを決定することも含む。一例では、バイオメトリックアイデンティティを決定することは、これらに限定されないが、顔認識、ジェスチャ認識、音声認識、指紋認識、触覚認識、または網膜認識などのアクションを行うことを伴う。認識は、生体センサから受け取られる情報に基づくことができる。例えば、顔認識を、深度マップ中に存在する輪郭や、可視光写真に存在する可視の特徴から行うことができる。
【００２７】
[0034]  方法２００は、２４０で、バイオメトリックアイデンティティに応じてそのアクションの帰属先ユーザを判定することも含む。アクションの帰属先を判定することは、対応付けを更新すること、アクションをユーザに関係付ける情報を記憶した表を更新すること、またはその他の方法でアクションとユーザを関連付けることを含む可能性がある。
【００２８】
[0035]  方法２００は、２５０で、ユーザに関連付けられたコンテクストを特定することも含む。コンテクストは属性と状態を含むことができる。属性は、１人のユーザについて比較的変化の少ないデータを記述することができる。属性は、例えば、ユーザ名、スクリーンネーム、データプランの識別子、課金識別子、アカウント識別子、ペアレンタルコントロールの設定、ディスプレイの好み、またはソーシャルメディアのデータ等である。種々のコンテクストは、これよりも多い数またはより少ない数の属性を含む可能性がある。状態は、１人のユーザについてより頻繁に変化するデータを記述することができる。状態は、例えば、所在場所、データプランの残高、課金の残高、口座の残高、経験レベル、アクセス時間、利用時間、所在場所、または接続レベル等である。種々のコンテクストは、これよりも多い数またはより少ない数の状態変数を含む可能性がある。
【００２９】
[0036]  方法２００は、２６０で、アクションとコンテクストに応じてアプリケーションまたは共有起動サーフェスを選択的に制御することも含む。一例では、このアクションは、共有起動サーフェスからアプリケーションを起動することを目的とする。この例では、アプリケーションまたは共有起動サーフェスを選択的に制御することは、コンテクストを使用して、共有起動サーフェスからアプリケーションを起動することを含むことができる。別の例では、アクションは、共有起動サーフェスを通じて利用できるアプリケーション内である動作を発生させることを目的とする。その例では、アプリケーションまたは共有起動サーフェスを選択的に制御することは、コンテクストをアプリケーションに関連付け、その後アプリケーション内で当該動作を発生させることを含む。
【００３０】
[0037]  一実施形態では、アプリケーションまたは共有起動サーフェスを選択的に制御することは、共有起動サーフェスで実行されている第１のアプリケーションに関連付けられた第１のコンテクストを保持したまま、コンテクストを使用して第２のアプリケーションを起動することを含むことができる。そのようにして、異なるアプリケーションを異なるコンテクストに関連付けることができる。例えば、ゲームのコンテクストをそのゲームを開始した人物に関連付け、一方で株価を確認するポップアップを、株価を確認することを要求した人物に関連付け、ビデオアプリケーションを、テキストメッセージを受け取って直ちにビデオを視聴したいと思ったゲームプレーヤに関連付けることができる。
【００３１】
[0038]  一実施形態では、アプリケーションまたは共有起動サーフェスを選択的に制御することは、コンテクストに基づき、アクションに応答してアプリケーションを制御することを選択的に拒否する、またはコンテクストに基づき、アプリケーションを起動することを選択的に拒否することを含むことができる。拒否は、例えば、ペアレンタルコントロール、データプランの制限、またはユーザに関する他の情報に基づくことができる。
【００３２】
[0039]  図３は、バイオメトリックアイデンティティに基づいてユーザのアクションの帰属先を判定することに関連する例示的方法の一部を説明する図である。ユーザのアクションの帰属先を判定することの一部は、アクションを音声コマンドとして識別すること、アクションをジェスチャとして識別すること、またはアクションに関連付けられたコントローラを識別することを含む場合がある。２７０でアクションが音声コマンドとして識別された場合には、処理は２７２で音声コマンドが発された場所を特定することを含むことができる。場所は、指向性マイクロフォン、音の三画測量、または他の位置特定法により求めることができる。処理は、２７４で、その場所に対応する身体を特定することを含むことができる。身体は、例えばゲームシステムの生体センサ、ＩＲセンサ、可視光カメラシステム、または他の装置によって追跡されている場合がある。一実施形態では、バイオメトリックアイデンティティは、セキュリティの目的でユーザを認証するために使用されるのではなく（ただし使用することもできる）、音声コマンドが発された場所に現在いる人物を特定するために使用される。音声の場所および身体の場所が特定されると、処理は２７６で、場所に対応する身体を音声コマンドに対応付けることを含むことができる。
【００３３】
[0040]  ユーザアクションの帰属先の判定は、２８０でアクションをジェスチャとして識別することを含む場合もある。アクションがジェスチャとして識別された場合は、ジェスチャが行われた場所に関連付けられた身体がすでに存在する可能性が高く、処理は２８４で、そのジェスチャを行った身体を特定することを含むことができる。
【００３４】
[0041]  ユーザアクションの帰属先の判定は、２９０で、アクションが行われたゲームコントローラを特定することを含むことができる。ゲームコントローラは、有線コントローラ、無線コントローラ、コンソールと共に提供されるコントローラ、ゲームプレーヤにより提供されるコントローラ、または他のコントローラ等である。ゲームコントローラが使用される場合、処理は２９２で、ゲームコントローラがあった場所を特定することを含むことができる。場所が特定されると、処理は、その場所に対応する身体を特定することを含むことができる。身体は生体測定による識別を使用して特定することができる。生体測定技術はセキュリティの目的でユーザを認証するために使用されるのではなく、現在コントローラを使用している人物を特定するために使用される。識別が行われると、処理は２８６で、場所に対応する身体をアクションに対応付けることを含むことができる。
【００３５】
[0042]  図２および図３には順次発生する各種アクションを示すが、図２および図３に示す各種アクションは実質的に並行して発生する場合もあることを理解されたい。例示として、第１のプロセスでアクションを検出し、第２のプロセスでアクションを身体に関連付け、第３のプロセスで身体のバイオメトリックアイデンティティを生成し、第４のプロセスでアクションおよびバイオメトリックアイデンティティに関連付けられたコンテクストに応じて選択的に動作を制御することができる。ここでは４つのプロセスを記載するが、それよりも多い数または少ない数のプロセスが用いられる場合もあり、また、軽量のプロセス、通常のプロセス、スレッド、および他の方式を用いることが可能であることを理解されたい。
【００３６】
[0043]  一例では、方法はコンピュータ実行可能命令として実装することができる。したがって、一例では、コンピュータ読取り可能記憶媒体が、機械（例えばコンピュータ）によって実行されると、その機械に方法２００を含む本明細書に記載または請求される方法を行わせるコンピュータ実行可能命令を記憶することができる。上記方法に関連する実行可能命令はコンピュータ読取り可能記憶媒体に記憶されるものと説明するが、本明細書に記載または請求される他の例示的方法に関連する実行可能命令もコンピュータ読取り可能記憶媒体に記憶できることを理解されたい。種々の実施形態で、本明細書に記載される例示的方法は種々の方式で始動する可能性がある。一実施形態では、方法はユーザによって手動で始動させることができる。別の例では、方法は自動的に始動することができる。
【００３７】
[0044]  本明細書で使用される「コンピュータ読取り可能記憶媒体」は、命令またはデータを記憶する媒体を指す。「コンピュータ読取り可能記憶媒体」は本質的に伝搬信号を指さない。コンピュータ読取り可能記憶媒体は、これらに限定されないが、不揮発性媒体および揮発性媒体を含む各種形態を取ることができる。不揮発性媒体には、例えば、光ディスク、磁気ディスク、テープ、フラッシュメモリ、ＲＯＭ、および他の媒体が含まれる可能性がある。揮発性媒体には、例えば、半導体メモリ、動的メモリ（例えば動的ランダムアクセスメモリ（DRAM）、同期動的ランダムアクセスメモリ（SDRAM）、ダブルデータレート同期動的ランダムアクセスメモリ（DDR SDRAM）等）、および他の媒体が含まれる。コンピュータ読取り可能記憶媒体の一般的な形態には、これらに限定されないが、フロッピー（登録商標）ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、他の磁気媒体、特定用途集積回路（ASIC）、コンパクトディスク（CD）、他の光学媒体、ランダムアクセスメモリ（RAM）、読み出し専用メモリ（ROM）、メモリチップまたはカード、メモリスティック、およびコンピュータ、プロセッサまたは他の電子機器が読み出しを行うことができる他の媒体が含まれる可能性がある。
【００３８】
[0045]  図４は、例示的なゲーム環境と種々のユーザアクションを示す図である。コンソール４００が、コントローラアクション４１０、音声コマンド４２０、またはジェスチャ４３０などのアクションを検出することができる。コントローラアクション４１０の検出は、コントローラをコンソール４１０に接続する配線を通じて電気信号を受け取ることを含む可能性がある。コントローラアクション４１０の検出は、無線通信媒体（例えば無線周波信号）を通じて無線コントローラからデータ信号を受け取ることも含む可能性がある。コントローラアクション４１０の検出には生体センサは全く関与しない可能性がある。
【００３９】
[0046]  音声コマンド４２０の検出は、マイクロフォンで音を受け取ることを含むことができる。マイクロフォンは指向性を有する場合がある。ユーザ同士の音声を区別できる場合がある。したがって、音声コマンド４２０の検出は、バイオメトリックアイデンティティにも使用されるセンサを伴う場合がある。コントローラアクション４１０と同様に、音声コマンド４２０の検出は、信号が機器または人からコンソール４００に流れる受動的な動作または一方向の動作とすることができる。
【００４０】
[0047]  ジェスチャ４３０の検出は、ゲーム空間内に信号を送出し、反射信号を受信することを含む能動的な動作を伴う場合がある。ジェスチャの検出は、どこでジェスチャが発生したか、そのジェスチャが何のジェスチャであったか（例えばフリック、ピンチ、スプレッド、ウェーブ）、ジェスチャが行われた速度、およびジェスチャの他の属性を特定することを含むことができる。
【００４１】
[0048]  図５は、プロセッサ５１０、メモリ５２０、ロジックのセット５３０、生体センサ５９９、ならびに、プロセッサ５１０、メモリ５２０、生体センサ５９９、およびロジックのセット５３０を接続するインターフェース５４０を含む装置５００の図である。メモリ５２０は、共有起動サーフェスの所有権に関する情報を記憶するように構成することができる。ロジックのセット５３０は、生体センサ５９９によって送られたデータを使用して行われるバイオメトリックアイデンティティに応じてユーザアクションの帰属先を判定するように構成することができる。装置５００は、例えば、ゲームコンソール、ゲームコンソールとして機能する機器、コンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、個人電子機器、スマートフォン、システムオンチップ（SoC）、またはデータにアクセスし、処理することができる他の機器等である。
【００４２】
[0049]  一実施形態では、装置５００は、ロジックのセット５３０を含めることにより特殊目的コンピュータに変えられた汎用コンピュータとすることができる。装置５００は、例えばコンピュータネットワークを通じて他の装置、プロセス、およびサービスと対話することができる。
【００４３】
[0050]  ロジックのセット５３０は、生体センサの検出領域に位置する１つまたは複数の身体を追跡するように構成された第１のロジック５３２を含むことができる。一実施形態では、第１のロジック５３２は、生体センサ５９９によって送られるデータを使用してリアルタイムで１つまたは複数の身体を追跡するように構成することができる。この実施形態では、第３のロジック５３６は、１つまたは複数の身体の一部とバイオメトリックアイデンティティとの間の対応付けをリアルタイムで維持するように構成することができる。
【００４４】
[0051]  ロジックのセット５３０は、１つまたは複数の身体の一部によって行われたアクションを特定するように構成された第２のロジック５３４も含むことができる。種々の実施形態で、第２のロジック５３４は、コントローラアクション、音声コマンド、ジェスチャ、または動作を開始する他のアクションを特定するように構成することができる。
【００４５】
[0052]  ロジックのセット５３０は、生体センサ５９９によって送られるデータを使用して身体の一部のバイオメトリックアイデンティティを生成するように構成された第３のロジック５３６も含むことができる。生体センサ５９９は、例えば、赤外線（IR）センサ、視覚システム、触覚システム、サウンドシステム、または音声システム等である。一実施形態では、第３のロジック５３６は、バイオメトリックアイデンティティに関連付けられたユーザに固有のデータのセットを取得するように構成することができる。ユーザに固有のデータは、属性データと状態データを含むことができる。
【００４６】
[0053]  ロジックのセット５３０は、バイオメトリックアイデンティティに応じて装置の動作を選択的に制御するように構成された第４のロジック５３８も含むことができる。一実施形態では、この動作は、ユーザに固有のデータを使用して、共有起動サーフェスからアプリケーションを起動しようとするものである。例えば、ゲームの進行中に、ゲームプレーヤが最近公開されたビデオを見たいとする。ゲームプレーヤは、他のゲームプレーヤを中断させることなく、自分のディスプレイで小さなウィンドウでビデオ視聴アプリケーションを開始することができる。ビデオ視聴アプリケーションは、当該ゲームプレーヤにいくらかの費用を要するか、またはゲームプレーヤのデータプランに不利に作用する可能性もある。そのため、ゲームプレーヤのコンテクストを使用してビデオ視聴アプリケーションを起動することにより、そのような直接の課金を可能にすることができる。別の実施形態では、動作は、共有起動サーフェスから起動されたアプリケーション内で行われることが意図される場合がある。その場合、動作は、少なくとも部分的には、ユーザに固有のデータによって制御することができる。
【００４７】
[0054]  種々の実施形態で、一部の処理は装置５００で行い、一部の処理は外部のサービスまたは装置によって行うこともできる。そのため、一実施形態では、装置５００は、外部ソースと通信してアクションデータ、ユーザデータ、バイオメトリックアイデンティティデータ、またはユーザアクションの帰属先判定に関連する他のデータへのアクセスまたは処理を容易にするように構成された通信回路も含むことができる。一実施形態では、ロジックのセット５３０は、プレゼンテーションサービス５６０と対話して、種々の機器に対する種々の提示法を使用したデータの表示を容易にすることができる。
【００４８】
[0055]  図６は、装置５００（図５）と同様の装置６００を示す図である。例えば、装置６００は、プロセッサ６１０、メモリ６２０、ロジックのセット５３０（図５）に相当するロジックのセット６３０（例えば６３２、６３４、６３６、６３８）、生体センサ６９９、およびインターフェース６４０を含む。ただし、装置６００は第５のロジック６３９をさらに含む。第５のロジック６３９は、共有起動サーフェスの所有権を制御するように構成することができる。所有権は、アクションおよびユーザ固有のデータのセットに応じて制御することができる。例えば、第１のアクションにはサーフェスの所有権を変更する必要がないのに対して、第２のアクションにはサーフェスの所有権を変更する必要がある場合がある。サーフェスの所有権を変更する必要がある時、その変更は、現在の所有者から、コンテクストによって特定される次の所有者への変更である可能性がある。また、起動サーフェスの属性はコンテクストに依存する可能性がある。例えば、起動サーフェスによって行うことができる動作のセットは、コンテクストに基づいて制限または拡大される場合がある。一実施形態では、所有権の制御は、メモリ６２０に記憶された情報の操作（例えば読み出し、書き込み、更新）を伴う場合がある。
【００４９】
[0056]  図７は例示的なクラウド動作環境７００を示す図である。クラウド動作環境７００は、演算、処理、記憶、データ管理、アプリケーション、および他の機能を、独立した製品ではなく抽象的なサービスとして提供することを支援する。サービスを、１つまたは複数のコンピューティング機器で１つまたは複数のプロセスとして実装することが可能な仮想サーバによって提供することができる。実施形態によっては、クラウドサービスを中断せずにサーバ間でプロセスを移動することができる。クラウドでは、共有される資源（例えば演算や記憶）を、ネットワークを通じて、サーバ、クライアント、およびモバイル機器を含むコンピュータに提供することができる。種々のネットワーク（例えばイーサネット（登録商標）、Wi-Fi、802.x、セルラ）を使用してクラウドサービスにアクセスすることができる。クラウドと対話するユーザは、当該サービス（例えば演算や記憶）の実際の提供元である機器の詳細（例えば場所、名前、サーバ、データベース）を知る必要がない場合がある。ユーザは、例えば、ウェブブラウザ、シンクライアント、モバイルアプリケーションを介して、または他の方法でクラウドサービスにアクセスすることができる。
【００５０】
[0057]  図７は、クラウドに存在する例示的なアクション帰属先判定サービス７６０を示す図である。アクション帰属先判定サービス７６０は、サーバ７０２またはサービス７０４に依拠して処理を行うと共に、データストア７０６またはデータベース７０８に依拠してデータを記憶することができる。図には単一のサーバ７０２、単一のサービス７０４、単一のデータストア７０６、および単一のデータベース７０８を示すが、クラウドにはサーバ、サービス、データストア、およびデータベースのインスタンスが複数存在し、したがってアクション帰属先判定サービス７６０によって使用される可能性もある。
【００５１】
[0058]  図７は、各種の機器がクラウドのアクション帰属先判定サービス７６０にアクセスする様子を示す。それらの機器には、コンピュータ７１０、タブレット７２０、ラップトップコンピュータ７３０、携帯情報端末７４０、およびモバイル機器（例えば携帯電話、衛星電話機、着用型コンピューティング機器）７５０が含まれる。アクション帰属先判定サービス７６０は、アクションデータ、ユーザデータ、生体データ、対応付けデータ、またはユーザアクションをコンテクストに結びつけ、アクション、コンテクスト、および対応付けに基づいて動作（例えばアプリケーションの起動やアプリケーションの操作）を制御することに関連する他のデータを記憶し、そのようなデータにアクセスし、またはそのようなデータを処理することができる。
【００５２】
[0059]  種々の機器を使用している、異なる場所にいる異なるユーザが、種々のネットワークまたはインターフェースを介してアクション帰属先判定サービス７６０にアクセスする可能性がある。一例では、アクション帰属先判定サービス７６０にはモバイル機器７５０によってアクセスすることができる。別の例では、アクション帰属先判定サービス７６０の一部がモバイル機器７５０に存在することが可能である。一例では、アクション帰属先判定サービス７６０は、動的に、またはアクション単位で、リアルタイムのバイオメトリックアイデンティティを、ビデオゲーム環境内で検出されたアクションに対応付けることができる。それにより、従来のシステムにはない柔軟性（例えばコントローラの切り替えや対話方式の切り替え）を可能にすることができる。
【００５３】
[0060]  図８は、まとめて８０２に示す様々な任意選択のハードウェアおよびソフトウェア構成要素を含む例示的なモバイル機器８００を示すシステム図である。モバイル機器８００の構成要素８０２は、他の構成要素と通信することができるが、図示を簡単にするためにすべての接続は示していない。モバイル機器８００は、各種のコンピューティング機器（例えば携帯電話、スマートフォン、手持ち型コンピュータ、携帯情報端末（PDA）、着用型コンピューティング機器等）であり、セルラネットワークや衛星ネットワークなどの１つまたは複数のモバイル通信ネットワーク８０４とのワイヤレスの双方向通信を可能にすることができる。
【００５４】
[0061]  モバイル機器８００は、信号の符号化、データ処理、入出力処理、電力制御、または他の機能などのタスクを行うコントローラまたはプロセッサ８１０（例えば信号プロセッサ、マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、または他の制御および処理論理回路）を備えることができる。オペレーティングシステム８１２は、構成要素８０２の割り当てと使用を制御し、アプリケーションプログラム８１４を支援する。アプリケーションプログラム８１４には、ゲームアプリケーション、モバイルコンピューティングアプリケーション（例えば電子メールアプリケーション、カレンダー、連絡先マネジャ、ウェブブラウザ、メッセージアプリケーション）、または他のコンピューティングアプリケーションが含まれる可能性がある。種々の実施形態で、モバイル機器８００はゲームコンソールまたはゲームコントローラとして機能することができる。
【００５５】
[0062]  モバイル機器８００はメモリ８２０を備えることができる。メモリ８２０は、取り外し不能メモリ８２２または取り外し可能メモリ８２４を含むことができる。取り外し不能メモリ８２２は、ランダムアクセスメモリ（RAM）、読み出し専用メモリ（ROM）、フラッシュメモリ、ハードディスク、または他のメモリ記憶技術を含むことができる。取り外し可能メモリ８２４は、フラッシュメモリ、またはＧＳＭ（登録商標）通信システムでよく知られる利用者識別モジュール（SIM）カード、または「スマートカード」などの他のメモリ記憶技術を含むことができる。メモリ８２０を使用して、オペレーティングシステム８１２およびアプリケーション８１４を実行するためのデータまたはコードを記憶することができる。例示的なデータには、ウェブページ、テキスト、画像、音声ファイル、ビデオデータ、または１つまたは複数の有線もしくは無線ネットワークを介して１つまたは複数のネットワークサーバもしくは他の機器との間で送受信される他のデータセットが含まれる可能性がある。メモリ８２０を使用して、国際モバイル利用者識別（IMSI）などの利用者識別子、および国際モバイル機器識別子（IMEI）などの機器識別子を記憶することができる。識別子をネットワークサーバに送信してユーザまたは機器を特定することができる。
【００５６】
[0063]  モバイル機器８００は、これらに限定されないが、タッチ画面８３２、マイクロフォン８３４、カメラ８３６、物理キーボード８３８、またはトラックボール８４０を含む１つまたは複数の入力装置８３０に対応することができる。モバイル機器８００は、これらに限定されないが、スピーカ８５２およびディスプレイ８５４を含む出力装置８５０にも対応することができる。他の可能な出力装置（図示せず）には圧電式出力装置や他の触覚出力装置がある。機器の中には２つ以上の入出力機能を果たすことができるものがある。例えば、タッチ画面８３２とディスプレイ８５４を組み合わせて単一の入出力装置にすることができる。入力装置８３０はナチュラルユーザインターフェース（NUI）を備えることができる。ＮＵＩは、ユーザが、マウス、キーボード、リモートコントローラ等の入力装置によって課される人工的な制約を受けずに、「自然な」形で機器と対話することを可能にするインターフェース技術である。ＮＵＩ方法の例には、音声認識、タッチおよびスタイラス認識、ジェスチャ認識（画面に触れて行うものと、画面近傍で行うものの両方）、空中ジェスチャ、頭部および眼の追跡、音声および発話、視覚、タッチ、ジェスチャ、ならびに機械インテリジェンスに依拠する方法が含まれる。ＮＵＩの他の例には、加速度計／ジャイロスコープを使用した運動ジェスチャの検出、顔認識、３次元（3D）ディスプレイ、頭部、眼、および視線の追跡、没入型拡張現実および仮想現実システム（これらはすべてより自然なインターフェースをもたらす）ならびに電界感知電極を使用して脳の活動を感知する技術（EEGおよびそれに関連する方法）がある。したがって、具体的な一例では、オペレーティングシステム８１２またはアプリケーション８１４は、音声ユーザインターフェースの一部として音声認識ソフトウェアを備えており、ユーザが音声コマンドを介して機器８００を操作できるようにする。さらに、機器８００は、ジェスチャを検出し解釈してゲームアプリケーションへの入力を提供するなど、ユーザの空間ジェスチャを介してユーザが対話することを可能にする入力装置およびソフトウェアを備えることができる。
【００５７】
[0064]  ワイヤレスモデム８６０はアンテナ８９１に結合することができる。例によっては、無線周波（RF）フィルタが使用され、プロセッサ８１０は、選択された周波数帯にアンテナ構成を選択する必要がない。ワイヤレスモデム８６０は、プロセッサ８１０と外部機器間の双方向通信に対応することができる。モデム８６０は概略的に図示されており、モバイル通信ネットワーク８０４と通信するためのセルラモデムおよび／または他の無線式モデム（例えばBluetooth（登録商標）864やWi-Fi862）を含むことができる。ワイヤレスモデム８６０は、単一のセルラネットワーク内、セルラネットワーク間、またはモバイル機器と公衆交換電話網（PSTN）との間でデータおよび音声通信を行うためのモバイル通信のためのグローバルシステム（GSM）（登録商標）ネットワークなど、１つまたは複数のセルラネットワークと通信するように構成することができる。近距離通信（NFC）要素８９２は、近距離通信を行うことを容易にする。
【００５８】
[0065]  モバイル機器８００は、少なくとも１つの入出力ポート８８０、電源８８２、全地球測位システム（GPS）受信器などの衛星ナビゲーションシステム受信器８８４、加速度計８８６、または物理コネクタ８９０を備えることができ、物理コネクタ８９０は、ユニバーサルシリアルバス（USB）ポート、ＩＥＥＥ１３９４（Fire Wire）ポート、ＲＳ−２３２ポート、または他のポートである。図示する構成要素８０２は、必須でも、すべてを包含すべきものでもなく、構成要素を削除する、または他の構成要素を追加することができる。
【００５９】
[0066]  モバイル機器８００は、モバイル機器８００に機能を提供するように構成された帰属先判定ロジック８９９を備えることができる。例えば、帰属先判定ロジック８９９は、サービス（例えば図７のサービス７６０）と対話するためのクライアントを提供することができる。本明細書に記載される例示的方法の一部は帰属先判定ロジック８９９によって行うことができる。同様に、帰属先判定ロジック８９９は、本明細書に記載される装置の一部を実装することができる。
【００６０】
[0067]  以下の説明は、本明細書で用いられる用語のうち選択された用語の定義を含む。これらの定義は、ある用語の範囲内に該当し、実装に使用することができる構成要素の各種の例または形態を含む。そのような例は制限的なものではない。単数形の用語と複数形の用語の両方が定義に含まれる場合がある。
【００６１】
[0068]  「一実施形態」、「実施形態」、「一例」、および「例」の参照は、そのように記載される実施形態または例が特定の特徴、構造、特性、性質、要素、または制限を含む可能性があるが、すべての実施形態または例がその特定の特徴、構造、特性、性質、要素、または制限を含むとは限らないことを意味する。さらに、「一実施形態」という表現が繰り返し使用される場合には、同じ実施形態を指す場合もあるが、必ずしも同じ実施形態を指さない。
【００６２】
[0069]  本明細書で使用される「データストア」は、データを記憶することが可能な物理的または論理的エンティティを言う。データストアは例えば、データベース、表、ファイル、リスト、待ち行列、ヒープ、メモリ、レジスタ、および他の物理的な保存場所等である。種々の例で、データストアは、１つの論理的または物理的エンティティにあることも、２つ以上の論理的または物理的エンティティに分散することもできる。
【００６３】
[0070]  本明細書で使用される「ロジック」は、これらに限定されないが、ある機能もしくは動作を行うか、または別のロジック、方法、もしくはシステムから機能もしくは動作を行わせる、機械で実行されるハードウェア、ファームウェア、ソフトウェアまたはそれらの組み合わせを含む。ロジックには、ソフトウェアで制御されるマイクロプロセッサ、単独のロジック（例えばASIC）、アナログ回路、デジタル回路、プログラムされたロジック機器、命令を保持しているメモリ装置、および他の物理機器が含まれる可能性がある。ロジックは、１つまたは複数のゲート、ゲートの組み合わせ、または他の回路構成要素を含むことができる。複数の論理的ロジックについて記載する場合に、その複数の論理的ロジックを１つの物理ロジックに統合することが可能な場合がある。同様に、単一の論理的ロジックについて記載する場合に、その単一の論理的ロジックを複数の物理ロジック間に分散することが可能な場合がある。
【００６４】
[0071]  詳細な説明または特許請求の範囲で用語「includes」または「including」が使用される限りにおいて、用語「comprising」が請求項中で移行語として用いられる場合の解釈と同様に、包含的な意味であることが意図される。
【００６５】
[0072]  詳細な説明または特許請求の範囲で用語「または」が使用される（例えば「ＡまたはＢ」）限りにおいて、「ＡもしくはＢ、またはその両方」を意味することが意図される。出願人が「ＡとＢの両方ではなく、ＡまたはＢのみ」を意味したい場合は、「ＡとＢの両方ではなく、ＡまたはＢのみ」という表現が用いられる。したがって、本明細書における用語「または」の使用は包含的な意味であり、排他的な使用ではない。Ｂｒｙａｎ  Ａ．  Ｇａｒｎｅｒ，  Ａ  Ｄｉｃｔｉｏｎａｒｙ  ｏｆ  Ｍｏｄｅｒｎ  Ｌｅｇａｌ  Ｕｓａｇｅ  ６２４（2d. Ed. 1995）を参照されたい。
【００６６】
[0073]  本開示の主題について構造的な特徴または方法論の動作に固有の術語で説明したが、添付の特許請求の範囲に定義される主題は、必ずしも上記の特定の特徴または動作に限定されないことを理解されたい。むしろ、上記の特定の特徴および動作は、特許請求の範囲を実施する例示的な形態として開示される。
【図１】
2016524751.tif 000003
【図２】
2016524751.tif 000004
【図３】
2016524751.tif 000005
【図４】
2016524751.tif 000006
【図５】
2016524751.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【手続補正書】
【提出日】平成26年12月19日(2014.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
共有起動サーフェスに関連付けられたアプリケーションを制御することを目的とするアクションを検出するステップと、
前記アクションを、共有起動サーフェスに関連付けられた生体センサの視野内に位置する身体に関連付けるステップと、
前記生体センサによって送られるデータを使用して、前記身体のバイオメトリックアイデンティティを決定するステップと、
前記バイオメトリックアイデンティティに応じて前記アクションの帰属先ユーザを判定するステップと、
前記ユーザに関連付けられたコンテクストを特定するステップと、
前記アクションおよび前記コンテクストに応じて前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップと
を含む方法であって、
前記アクションを前記身体に関連付けるステップが、
前記アクションが行われたゲームコントローラを特定するステップと、
前記ゲームコントローラがあった場所を特定するステップと、
前記場所に対応する身体を特定するステップと、
前記場所に対応する身体を前記アクションに対応付けるステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記アプリケーションがビデオゲームであり、前記共有起動サーフェスがビデオゲームのコンソールに関連付けられている請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記アクションを検出するステップが、ボタンの押下を検出すること、仮想ボタンの押下を検出すること、ユーザインターフェースとの対話を検出すること、ゲームコントローラとの対話を検出すること、ゲームコントローラの操作を検出すること、音声コマンドを検出すること、眼の動きを検出すること、脳波を検出すること、またはジェスチャを検出することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記アクションが、前記共有起動サーフェスからアプリケーションを起動することを目的とし、前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップが、前記コンテクストを使用して、前記共有起動サーフェスから前記アプリケーションを起動することを含む請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記アクションが、前記共有起動サーフェスを通じて利用できるアプリケーション内で動作を発生させることを目的とし、前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップが、前記コンテクストを前記アプリケーションに関連付け、その後前記動作を選択的に発生させるか、または発生を阻止することを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記共有起動サーフェスが、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、または電話機で実行されるマルチユーザのオペレーティングシステムに関連付けられている請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記バイオメトリックアイデンティティを決定するステップが、顔認識、ジェスチャ認識、音声認識、指紋認識、触覚認識、呼吸パターンの認識、衣類の認識、身長の認識、耳形状の認識、または網膜認識を、リアルタイムで、またはアクション単位で行うことを含む請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記コンテクストが属性および状態を含み、前記属性は、ユーザ名、スクリーンネーム、データプランの識別子、課金識別子、アカウント識別子、ペアレンタルコントロールの設定、ディスプレイの好み、またはソーシャルメディアのデータであり、前記状態は、所在場所、データプランの残高、課金の残高、口座の残高、経験レベル、アクセス時間、利用時間、所在場所、ユーザの言語、保存されたゲーム、保存されたファイル、購入されたコンテンツ、または接続レベルである請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記アプリケーションまたは前記共有起動サーフェスを選択的に制御するステップが、前記共有起動サーフェスで実行されている第１のアプリケーションに関連付けられた第１のコンテクストを保持したまま、コンテクストを使用して第２のアプリケーションを起動すること、または、前記コンテクストに基づき、前記アクションに応答して前記アプリケーションを制御することを選択的に拒否すること、または、前記コンテクストに基づき、アプリケーションを起動することを選択的に拒否することを含む請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記場所に対応する前記身体を特定するステップが、生体測定による識別を使用して前記身体を特定することを含む請求項１に記載の方法。
【国際調査報告】
2016524751.tif 000011
2016524751.tif 000012