(57)【要約】  かいつまんで言えば、ユーザインターフェース（ＵＩ）選択ユニット、アクションログユニット、パターン検知器ユニット、および／または人工知能（ＡＩ）プレーヤユニットを使用して多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）をコントロールするためのテクノロジーについて一般的に説明する。さまざまな例において、あるシステムについて説明し、そのシステムは、ＵＩを通じたユーザのアクション入力のログを記録するよう、およびそれらのアクションをＭＭＯＲＰＧにおけるユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けるようアクションログユニットをコントロールするように構成されることが可能である。このシステムは、ステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するようパターン検知器ユニットをコントロールすることができる。ＡＩプレーヤユニットは、ユーザ用の代理プレーヤを、相関ルールに基づいて、その代理プレーヤがユーザのアクションを自動的に再現できるようコントロールすることができる。
2016526952.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）をコントロールするためのシステムであって、
ユーザが前記ユーザのデバイスにおけるＵＩを選択することを可能にするように構成されているユーザインターフェース（ＵＩ）選択ユニットと、
前記ＵＩを通じた前記ユーザのアクション入力のログを記録するように構成されているアクションログユニットであって、前記アクションが、前記ユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けられている、アクションログユニットと、
前記ログ内に記録されている前記ステータス情報および前記関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するように構成されているパターン検知器ユニットと、
前記ユーザ用の代理プレーヤを、前記相関ルールに基づいて、前記代理プレーヤが前記ユーザのアクションを自動的に再現するようコントロールするように構成されている人工知能（ＡＩ）プレーヤユニットとを含むシステム。
【請求項２】
前記ＵＩ選択ユニットが、前記ユーザがネイティブＵＩを選択した場合に前記ユーザのアクションを前記アクションログユニットに報告するようにさらに構成されている、請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記ネイティブＵＩが、ゲームコンソール用のネイティブＵＩおよびモバイルデバイス用のネイティブＵＩのうちの少なくとも１つを含む、請求項２に記載のシステム。
【請求項４】
前記ＵＩ選択ユニットが、前記ユーザが非ネイティブＵＩを選択した場合に前記代理プレーヤを構築するよう前記ＡＩプレーヤユニットに要求するようにさらに構成されている、請求項１に記載のシステム。
【請求項５】
前記非ネイティブＵＩが、ウェブベースのＵＩおよびメールベースのＵＩのうちの少なくとも１つを含む、請求項４に記載のシステム。
【請求項６】
前記パターン検知器ユニットが、前記ユーザのアクションのすべての組合せの発生の頻度を計算して、所定のしきい値を超える頻度を有する同時発生パターンを、同時発生の高い確率を有するアクションパターンとして選択するようにさらに構成されている、請求項１に記載のシステム。
【請求項７】
前記パターン検知器ユニットが、アプリオリアルゴリズムに従って前記相関ルールを抽出するように構成されている、請求項１に記載のシステム。
【請求項８】
ＭＭＯＲＰＧをコントロールするための方法であって、
ＵＩ選択ユニットによって、ユーザのデバイスにおけるＵＩを選択すること、
アクションログユニットによって、前記ＵＩを通じた前記ユーザのアクション入力のログを記録することであって、前記アクションが、前記ユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けられている、記録すること、
パターン検知器ユニットによって、前記ログ内に記録されている前記ステータス情報および前記関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出すること、ならびに
ＡＩプレーヤユニットによって、前記ユーザ用の代理プレーヤを、前記相関ルールに基づいて、前記代理プレーヤが前記ユーザのアクションを自動的に再現するようコントロールすることを含む方法。
【請求項９】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、前記ユーザがネイティブＵＩを選択した場合に前記ユーザのアクションを前記アクションログユニットに報告することを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、ゲームコンソール用のネイティブＵＩおよびモバイルデバイス用のネイティブＵＩのうちの少なくとも１つを選択することを含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、前記ユーザが非ネイティブＵＩを選択した場合に前記代理プレーヤを構築するよう前記ＡＩプレーヤユニットに要求することを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１２】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、ウェブベースのＵＩおよびメールベースのＵＩのうちの少なくとも１つを選択することを含む、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記パターン検知器ユニットによって、相関ルールを抽出することが、前記ユーザのアクションのすべての組合せの発生の頻度を計算して、所定のしきい値を超える頻度を有する同時発生パターンを、同時発生の高い確率を有するアクションパターンとして選択することを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１４】
前記パターン検知器ユニットによって、相関ルールを抽出することが、アプリオリアルゴリズムに従って前記相関ルールを抽出することを含む、請求項８に記載の方法。
【請求項１５】
プロセッサがＭＭＯＲＰＧをコントロールするように構成させるためのプログラムを格納している非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体であって、前記プログラムが、
ＵＩ選択ユニットによって、ユーザのデバイスにおけるＵＩを選択するための１つまたは複数の命令と、
アクションログユニットによって、前記ＵＩを通じた前記ユーザのアクション入力のログを記録するための１つまたは複数の命令であって、前記アクションが、前記ユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けられている、１つまたは複数の命令と、
パターン検知器ユニットによって、前記ログ内に記録されている前記ステータス情報および前記関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するための１つまたは複数の命令と、
ＡＩプレーヤユニットによって、前記ユーザ用の代理プレーヤを、前記相関ルールに基づいて、前記代理プレーヤが前記ユーザのアクションを自動的に再現するようコントロールするための１つまたは複数の命令とを含む、非一時的コンピュータ可読ストレージ媒体。
【請求項１６】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、前記ユーザがネイティブＵＩを選択した場合に前記ユーザのアクションを前記アクションログユニットに報告することを含む、請求項１５に記載の媒体。
【請求項１７】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、ゲームコンソール用のネイティブＵＩおよびモバイルデバイス用のネイティブＵＩのうちの少なくとも１つを選択することを含む、請求項１６に記載の媒体。
【請求項１８】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、前記ユーザが非ネイティブＵＩを選択した場合に前記代理プレーヤを構築するよう前記ＡＩプレーヤユニットに要求することを含む、請求項１５に記載の媒体。
【請求項１９】
前記ＵＩ選択ユニットによって、前記ＵＩを選択することが、ウェブベースのＵＩおよびメールベースのＵＩのうちの少なくとも１つを選択することを含む、請求項１８に記載の媒体。
【請求項２０】
前記パターン検知器ユニットによって、相関ルールを抽出することが、前記ユーザのアクションのすべての組合せの発生の頻度を計算して、所定のしきい値を超える頻度を有する同時発生パターンを、同時発生の高い確率を有するアクションパターンとして選択することを含む、請求項１５に記載の媒体。
【請求項２１】
前記パターン検知器ユニットによって、相関ルールを抽出することが、アプリオリアルゴリズムに従って前記相関ルールを抽出することを含む、請求項１５に記載の媒体。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
最近、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ：ｍａｓｓｉｖｅｌｙ  ｍｕｌｔｉｐｌａｙｅｒ  ｏｎｌｉｎｅ  ｒｏｌｅ−ｐｌａｙｉｎｇ  ｇａｍｅ）をプレイするユーザの数は、着実に増加している。また、スマートフォンおよびタブレットパーソナルコンピュータなどのモバイルデバイスが、より大きなコンピューティングパワーのために進んだテクノロジーを使用して実装されているため、ユーザは、デスクトップコンピュータなどのその他の非ポータブルコンピューティングデバイスだけでなく、それらのモバイルデバイス上でも、ＭＭＯＲＰＧをプレイできるようになっている。そのようなコンピューティングパワーを備えたモバイルデバイスは、洗練された３次元のグラフィックレンダリングを可能にするので、モバイルデバイス上で提供されるＭＭＯＲＰＧのグラフィックス品質は、非ポータブルコンピューティングデバイスのためのグラフィックス品質に匹敵するようになっている。
【０００２】
ＭＭＯＲＰＧは、いわゆる「Ｐ４Ｆ（Ｐｌａｙ４Ｆｒｅｅ）」という形態で提供されることが可能であり、その場合、ユーザは、そのゲームの基本的な機能を無料で使用することを許可されており、その一方で、より進んだ機能のための仮想アイテムを購入する必要がある。そのようなタイプのゲームにおいては、仮想アイテムを購入するためのより多くの機会をユーザがもつことが可能になるように、それらのゲームを継続的にプレイすることをユーザに奨励するメカニズムを実装することが重要である。とりわけ、アイテムを日常的に購入することをできるだけ多くのユーザに奨励するためには、ユーザどうしの間における協力または競争を通じてアイテムを購入するようユーザを動機付けるように、ゲーム内のさまざまなファクターのバランスを調整することが必要となる場合がある。
【０００３】
しかしながら、さまざまなライフスタイルを有するユーザたちを、同じＰ４Ｆ  ＭＭＯＲＰＧに継続的に参加するよう動機付けることは困難である。たとえば、十分な量の時間にわたってゲームをプレイすることができる第１のユーザ（たとえば、１日に数時間にわたってゲームを日常的にプレイする学生）と、限られた量の時間にわたってしかゲームをプレイすることができない第２のユーザ（たとえば、夜の時間にゲームを断続的にプレイする通常の労働者）との間においてゲームの協力プレイが行われることは不可能である。このケースにおいては、第１のユーザは、ゲームユーザのうちの多数を構成することがあり、その一方で、第２のユーザは、有料アイテムを購入する重要な消費者を構成することがある。これらの状況に照らして、ＭＭＯＲＰＧは、さまざまなレベルのスキルおよび／またはさまざまなライフスタイルなどのさまざまな特徴を有するユーザたちのためにさまざまなタイプのゲームを提供するように構成されることが可能である。たとえば、１つのゲームタイトルから別のゲームタイトルへと頻繁に切り替える傾向がある初心者ユーザに関しては、ゲームサービスプロバイダは、低いコストで実装されることが可能であるウェブベースのシンプルな２次元のユーザインターフェース（ＵＩ）を提供する傾向がある。その一方で、進んだ機能のために料金を支払う傾向がある中級レベルのユーザまたは高いレベルのユーザに関しては、ゲームサービスプロバイダは、高いコストで実装されることが可能である本格的な３次元のＵＩを提供する傾向がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述されているように、従来のＭＭＯＲＰＧは、初心者ユーザ向けのウェブベースのＵＩ、またはより高いレベルのユーザ向けのネイティブＵＩなど、それぞれのゲームタイトルのための単一のＵＩのみを提供する。しかしながら、ＵＩに関するそのような限定は、さまざまなライフスタイルを有するユーザたちが単一のゲームプラットフォームにおいて容易に協力または競合することを可能にせず、そのことは、長期的な収益性の低下をもたらす。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）をコントロールするためのテクノロジーについて一般的に説明する。
【０００６】
本明細書において説明されている、ＭＭＯＲＰＧをコントロールするように構成されているさまざまな例示的な装置は、ユーザインターフェース（ＵＩ）選択ユニット、アクションログユニット、パターン検知器ユニット、および／または人工知能（ＡＩ）プレーヤユニットを含むことができる。ＵＩ選択ユニットは、ユーザがそのユーザのデバイスにおけるＵＩを選択することを可能にするように構成されることが可能である。アクションログユニットは、ＵＩを通じたユーザのアクション入力のログを記録するように構成されることが可能であり、それらのアクションは、ユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けられている。パターン検知器ユニットは、ログ内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するように構成されることが可能である。ＡＩプレーヤユニットは、ユーザ用の代理プレーヤを、相関ルールに基づいて、その代理プレーヤがユーザのアクションを自動的に再現するようコントロールするように構成されることが可能である。
【０００７】
いくつかの例においては、ＭＭＯＲＰＧをコントロールするための方法について説明する。例示的な方法は、ＵＩ選択ユニットによって、ユーザのデバイスにおけるＵＩを選択することを含むことができる。アクションログユニットによって、ＵＩを通じたユーザのアクション入力のログが記録されることが可能である。それらのアクションは、ユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けられることが可能である。パターン検知器ユニットによって、ログ内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールが抽出されることが可能である。相関ルールに基づいて、ユーザのアクションを自動的に再現することができるユーザ用の代理プレーヤが、ＡＩプレーヤユニットによってコントロールされることが可能である。
【０００８】
いくつかの例においては、プロセッサにＭＭＯＲＰＧをコントロールさせるためのプログラムを格納するように適合されることが可能であるコンピュータ可読ストレージ媒体について説明する。そのプロセッサは、本明細書においてさらに説明されているようなさまざまな特徴を含むことができる。そのプログラムは、ＵＩ選択ユニットによって、ユーザのデバイスにおけるＵＩを選択するための１つまたは複数の命令と、アクションログユニットによって、ＵＩを通じたユーザのアクション入力のログを記録するための１つまたは複数の命令とを含むことができる。それらのアクションは、ユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けられることが可能である。そのプログラムは、パターン検知器ユニットによって、ログ内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するための１つまたは複数の命令と、ＡＩプレーヤユニットによって、ユーザ用の代理プレーヤを、相関ルールに基づいてコントロールするための１つまたは複数の命令とをさらに含むことができる。結果として、代理プレーヤは、ユーザのアクションを自動的に再現することができる。
【０００９】
前述の概要は、例示的なものにすぎず、いかなる形であれ限定することを意図されているものではない。上述の例示的な態様、実施形態、および特徴に加えて、さらなる態様、実施形態、および特徴が、図面および以降の詳細な説明を参照することによって明らかになるであろう。
【００１０】
本開示の前述の特徴およびその他の特徴は、添付の図面とともに以降の説明および添付の特許請求の範囲を理解すれば、より完全に明らかになるであろう。これらの図面は、本開示によるいくつかの実施形態を示しているにすぎず、したがって、本開示の範囲を限定するものと見なされるべきではないということを理解して、添付の図面の使用を通じたさらなる具体性および詳細を伴って本開示について説明する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）コントロールシステムの説明例を概略的に示すブロック図である。
【図２】ゲームコンソール用のネイティブＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示す図である。
【図３】モバイルデバイス用のネイティブＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示す図である。
【図４】モバイルデバイス用のウェブベースのＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示す図である。
【図５】モバイルデバイス用のメールベースのＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示す図である。
【図６】ＭＭＯＲＰＧコントロールシステムの説明例を概略的に示すブロック図である。
【図７】ＭＭＯＲＰＧシステムをコントロールするように適合されている方法を示す例示的な流れ図である。
【図８】ＭＭＯＲＰＧをコントロールするための方法を実行するように構成されることが可能である例示的なコンピューティングシステムを示す概略ブロック図である。
【図９】ＭＭＯＲＰＧシステムをコントロールするために利用されることが可能であるコンピュータプログラム製品を示す図である。  上記はすべて、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従ってアレンジされている。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以降の詳細な説明においては、添付の図面に対する参照が行われ、それらの図面は、本明細書の一部を形成している。それらの図面においては、同様のシンボルは、文脈によって別段の内容が示されない限り、典型的には同様のコンポーネントを識別する。詳細な説明、図面、および特許請求の範囲において記載されている例示的な実施形態は、限定することを意図されてはいない。本明細書において提示されている主題の趣旨または範囲から逸脱することなく、その他の実施形態が利用されることが可能であり、その他の変更が行われることが可能である。一般的に本明細書において説明され図において示されている本開示の複数の態様は、さまざまな異なる構成でアレンジされること、代用されること、結合されること、分割されること、および設計されることが可能であり、それらの構成のすべては、本明細書において明示的に考慮されているということが容易に理解されるであろう。
【００１３】
本開示は一般に、とりわけ、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）をコントロールすることに関連した方法、装置、システム、デバイス、およびコンピュータプログラム製品に引き付けられている。
【００１４】
かいつまんで言えば、ユーザインターフェース（ＵＩ）選択ユニット、アクションログユニット、パターン検知器ユニット、および／または人工知能（ＡＩ）プレーヤユニットを使用してＭＭＯＲＰＧをコントロールするためのテクノロジーについて一般的に説明する。さまざまな例において、あるシステムについて説明し、そのシステムは、ＵＩを通じたユーザのアクション入力のログを記録するよう、およびそれらのアクションをＭＭＯＲＰＧにおけるユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けるよう、アクションログユニットをコントロールするように構成されることが可能である。このシステムは、ステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するよう、パターン検知器ユニットをコントロールすることができる。ＡＩプレーヤユニットは、ユーザ用の代理プレーヤを、相関ルールに基づいて、その代理プレーヤがユーザのアクションを自動的に再現できるよう、コントロールすることができる。
【００１５】
いくつかの実施形態においては、ＵＩ選択ユニットは、ユーザがネイティブＵＩを選択した場合にはユーザのアクションをアクションログユニットに報告するようにさらに構成されることが可能である。たとえば、ネイティブＵＩは、ゲームコンソール用のネイティブＵＩおよびモバイルデバイス用のネイティブＵＩのうちの少なくとも１つを含むことができる。
【００１６】
いくつかの実施形態においては、ＵＩ選択ユニットは、ユーザが非ネイティブＵＩを選択した場合には代理プレーヤを構築するようＡＩプレーヤユニットに要求するようにさらに構成されることが可能である。たとえば、非ネイティブＵＩは、ウェブベースのＵＩおよびメールベースのＵＩのうちの少なくとも１つを含むことができる。
【００１７】
いくつかの実施形態においては、パターン検知器ユニットは、ユーザのアクションのすべての組合せの発生の頻度を計算して、所定のしきい値を超える頻度を有する同時発生パターンを、同時発生の高い確率を有するアクションパターンとして選択するようにさらに構成されることが可能である。また、パターン検知器ユニットは、アプリオリアルゴリズムに従って相関ルールを抽出するように構成されることが可能である。
【００１８】
図１は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従って配置されているＭＭＯＲＰＧコントロールシステムの説明例のブロック図を概略的に示している。示されているように、ＭＭＯＲＰＧコントロールシステム１００は、モバイルデバイス１１０、ゲームコンソール１２０、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０、およびＭＭＯＲＰＧシステム１４０を含むことができる。マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０は、さまざまなＵＩを通じたユーザのアクション入力に基づいてユーザのゲーム戦略を学習するように、およびユーザのためのアクションを自動的に再現するよう、ＡＩプレーヤ（たとえば、ユーザ用の代理プレーヤ）をコントロールするように構成されることが可能である。たとえば、ユーザがゲームコンソール上でゲームをプレイしている間に、ネイティブＵＩを通じたユーザのアクション入力に基づいてゲーム戦略が学習されることが可能である。また、ＡＩプレーヤは、ユーザがゲームをインタラクティブにプレイすることができない間、たとえば、電車に乗って通勤している間、またはオフィスで勤務している間にそれらのアクションを再現するようコントロールされることが可能である。
【００１９】
いくつかの実施形態においては、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０は、メッセージフィルタリングメカニズム１３２、戦略選択メカニズム１３４、オペレーション入力サポートメカニズム１３６、および戦略学習メカニズム１３８を含むことができる。以降で説明されているように、これらのメカニズム１３２〜１３８は全体として、さまざまなＵＩを通じたユーザのアクション入力に基づいてユーザのゲーム戦略を学習して、ユーザのデバイス、たとえば、モバイルデバイス、ゲームコンソールなどによって選択されたＵＩの複雑さに従ってＡＩプレーヤのさまざまなレベルのオートメーションを提供するように構成されることが可能である。
【００２０】
いくつかの実施形態においては、ゲームコンソール１２０のユーザは、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０を通じてＭＭＯＲＰＧシステム１４０へ接続するためにネイティブＵＩ１２２を使用することができる。ネイティブＵＩ１２２は、ユーザが、ＭＭＯＲＰＧにおいてユーザの仮想キャラクター（アバターと呼ばれる場合がある）のアクションをコントロールするためのさまざまなタイプのコマンドを入力することを可能にすることができる。ユーザの仮想キャラクターのアクションをコントロールするためのそのようなコマンドは、ネイティブＵＩ１２２上に提供されている対応するＵＩアイテム（たとえば、ゲームコンソール１２０のジョイスティック上の移動キーおよび発射ボタン、またはネイティブＵＩ１２２のスクリーン上に表示されているボタン）を選択することによって入力されることが可能である。代替として、および／または追加として、それらのコマンドは、ネイティブＵＩ１２２を通じて、１つもしくは複数のアクションまたはそれらの組合せを表すマクロコマンドを実行することによって入力されることも可能である。
【００２１】
ユーザの仮想キャラクターの１つまたは複数のアクションを表すコマンドは、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０の戦略学習メカニズム１３８へ転送されることが可能である。入力されたコマンドに応答して、戦略学習メカニズム１３８は、それらのコマンドによって表されているアクションに関する相関ルール、ならびにユーザの仮想キャラクターおよび環境（たとえば、その他の協力ユーザの仮想キャラクター、相手の仮想キャラクター、モンスターなど）のステータス情報を抽出するように構成されることが可能であり、それについては、以降で詳細に説明する。
【００２２】
いくつかの実施形態においては、スマートフォンなどのモバイルデバイス１１０のユーザは、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０を通じてＭＭＯＲＰＧシステム１４０へ接続するためにネイティブＵＩ１１６を使用することもできる。ネイティブＵＩ１１６は、ユーザが、ＭＭＯＲＰＧにおいてユーザの仮想キャラクターのアクションをコントロールするためのさまざまなタイプのコマンドを入力することを可能にすることができ、その一方で、ネイティブＵＩ１１６は、ＵＩ１２２と比較して、より少ない数のＵＩアイテム（たとえば、ネイティブＵＩ１１６の数インチの長さのスクリーン上にアレンジされている限られた数のボタンなど）を有することができる。
【００２３】
ＵＩ１２２と同様に、ユーザの仮想キャラクターの１つまたは複数のアクションをコントロールするためのコマンドは、ネイティブＵＩ１１６上に提供されている対応するＵＩアイテムを選択することによって入力されることが可能である。やはり、ユーザの仮想キャラクターの１つまたは複数のアクションを表すコマンドは、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０の戦略学習メカニズム１３８へ転送されることが可能であり、それによって、戦略学習メカニズム１３８は、それらのコマンドによって表されているアクションに関する相関ルール、ならびにユーザの仮想キャラクターおよび環境のステータス情報を抽出することができる。
【００２４】
加えて、オペレーション入力サポートメカニズム１３６は、戦略学習メカニズム１３８から相関ルールを受け取って、それらの相関ルールに従ってＵＩ１１６上のＵＩアイテムをその順番または配置においてアレンジし直すように構成されることが可能である。この様式においては、ＵＩ１１６は、ユーザによって好まれているコマンドを表すいくつかのＵＩアイテムを、相関ルールに基づいて推奨することができる。これは、ユーザがモバイルデバイス１１０を通じてゲームに対して限られたアクセスしか有しておらず、同時にそのゲームのインタラクティブなコントロールを楽しみたいと望んでいる状況において役立つ場合がある。さらに、オペレーション入力サポートメカニズム１３６は、ＵＩ１１６上にアレンジされているＵＩアイテムのうちの任意の１つを通じてユーザからコマンドを受け取ることができ、次いでそのＵＩアイテムは、それらのコマンドをさらなる処理のためにＭＭＯＲＰＧシステム１４０へ転送することができる。
【００２５】
いくつかの実施形態においては、モバイルデバイス１１０のユーザは、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０を通じてＭＭＯＲＰＧシステム１４０へ接続するためにウェブベースのＵＩ１１４を使用することを選ぶことができる。ウェブベースのＵＩ１１４は、ユーザが、ＭＭＯＲＰＧにおいてユーザの仮想キャラクターのアクションをコントロールするための限られた数のコマンドを入力することを可能にすることができる。たとえば、ウェブベースのＵＩ１１４は、ＭＭＯＲＰＧ内の環境の静的なイメージを表示して、ＵＩ１１６と比較して、より少ない数のＵＩアイテムを提供するように構成されることが可能である。より具体的には、ＵＩ１１４上にアレンジされているＵＩアイテムは、ユーザが、ＡＩプレーヤをコントロールするためのいくつかの代表的なゲーム戦略のうちの１つを選択することを可能にするために使用されることが可能である。加えて、それらのＵＩアイテムは、ユーザが、インタラクティブプレイモードを選択することを可能にすることができ、インタラクティブプレイモードにおいては、ユーザは、ネイティブＵＩ１１６によって提供されるようなインタラクティブな様式でゲームをプレイすることができる。
【００２６】
戦略選択メカニズム１３４は、戦略学習メカニズム１３８から相関ルールを受け取って、それらの相関ルールに従ってＵＩ１１４上のＵＩアイテムをその順番または配置においてアレンジし直すように構成されることが可能である。さらに、戦略選択メカニズム１３４は、ＵＩ１１４上にアレンジされているＵＩアイテムのうちの任意の１つを通じてユーザからコマンドを受け取ることができ、次いでそれらのコマンドをさらなる処理のためにＭＭＯＲＰＧシステム１４０へ転送することができる。さらに、ゲーム戦略を表すコマンドは、上述のようにさらなる処理のためにオペレーション入力サポートメカニズム１３８へ転送されることが可能である。
【００２７】
いくつかの実施形態においては、モバイルデバイス１１０のユーザは、マルチステージユーザ経験コントロールシステム１３０を通じてＭＭＯＲＰＧシステム１４０へ接続するためにメールベースのＵＩ１１２を使用することを選ぶことができる。メールベースのＵＩ１１２は、ユーザが、ＭＭＯＲＰＧにおいてユーザの仮想キャラクターのアクションをコントロールするための非常に限られた数のコマンドを入力することを可能にすることができる。たとえば、メールベースのＵＩ１１２は、ＭＭＯＲＰＧ内の環境の静的なイメージを表示して、ＵＩ１１４と比較して、より少ない数のＵＩアイテムを提供することができる。より具体的には、メッセージフィルタリングメカニズム１３２は、ユーザが、ＵＩ１１２上にアレンジされているＵＩアイテムを通じて、ＡＩプレーヤをコントロールするためのいくつかの代表的な戦略のうちの１つを選択することを可能にするように構成されることが可能である。
【００２８】
メッセージフィルタリングメカニズム１３２は、戦略選択メカニズム１３４からのフィードバックに基づいてＵＩ１１２上のＵＩアイテムをアレンジし直すようにさらに構成されることが可能である。また、メッセージフィルタリングメカニズム１３２は、ＭＭＯＲＰＧ内の環境における著しい変化の際にメールベースのＵＩ１１２を通じてユーザに通知を提供することができる。ＵＩ１１２を通じて入力されたゲーム戦略を表すコマンドは、さらなる処理のためにＭＭＯＲＰＧシステム１４０へ転送されることが可能である。さらに、そのコマンドは、上述のようにさらなる処理のために戦略選択メカニズム１３４へ転送されることが可能である。
【００２９】
図２は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従ってアレンジされている、ゲームコンソール用のネイティブＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示している。示されているように、ネイティブＵＩ１２２などのネイティブＵＩによって提供されるスクリーン２００は、ユーザの仮想キャラクター２２０、別の協力ユーザの仮想キャラクター２３０、および相手のキャラクター２４０を示すことができる。たとえば、ユーザが、ゲームコンソール１２０上のボタンを操作したときに、ネイティブＵＩ１２２は、それらのボタンに関連付けられているコマンドを受け取って、１つまたは複数のアクションを表すコマンドを戦略学習メカニズム１３８へ送信することができる。
【００３０】
いくつかの実施形態においては、マクロタイプのコマンドを使用することによって、ネイティブＵＩ１２２を通じて一連のコマンドが入力されることが可能である。図２において示されているように、マクロ設定メニュー２１０が提供されることが可能であり、マクロ設定メニュー２１０では、ユーザは、マクロキー２１２および２１４、ならびにマクロキー２１２および２１４のそれぞれに関連付けられている一連のコマンドを入力することができる。たとえば、マクロキー２１２（「ＣＴＲＬ−１」）は、ターゲットである相手（「／ｔ」）に対して発射すること（「ｓｈｏｏｔ」）というジョブ能力（「／ｊａ」）を表す一連のコマンド「／ｊａ  ｓｈｏｏｔ  ／ｔ」に関連付けられることが可能である。また、マクロキー２１４（「ＣＴＲＬ−２」）は、ユーザ（「／ｐ」）のためのパワーを増大させること（「ｉｎｃｒｅａｓｅ  ｐｏｗｅｒ」）というジョブ能力（「／ｊａ」）と、約１秒間（「／ｗａｉｔ  １ｓｅｃ」）パワーを貯めること（「ｓａｖｅ  ｐｏｗｅｒ」というスキル能力（「／ｓａ」）と、ターゲットである相手（「／ｔ」）に対して発射すること（「ｓｈｏｏｔ」）というさらなるジョブ能力（「／ｊａ」）とを表す一連のコマンド「／ｊａ  ｉｎｃｒｅａｓｅ  ｐｏｗｅｒ  ／ｐ  ＆  ／ｓａ  ｓａｖｅ  ｐｏｗｅｒ  ＆  ／ｗａｉｔ  １ｓｅｃ  ＆  ／ｊａ  ｓｈｏｏｔ  ／ｔ」に関連付けられることが可能である。そのようなマクロタイプのコマンドを使用して、ユーザは、さまざまなコマンドの組合せを便利で効率的な様式で入力できることが可能である。また、ネイティブＵＩ１２２は、マクロタイプのコマンドに関連付けられているマクロキーをユーザが操作したときに、そのマクロタイプのコマンドを受け取って、そのコマンドによって表されている１つまたは複数のアクションを戦略学習メカニズム１３８へ送信することができる。
【００３１】
図３は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従ってアレンジされている、モバイルデバイス用のネイティブＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示している。示されているように、ネイティブＵＩ１１６などのネイティブＵＩによって提供されるスクリーン３００は、ユーザの仮想キャラクター３１０、ならびにボタン３２０、３２２、３２４、３２６、３２８、３３０、および／または３３２などの複数のＵＩアイテムを示すことができる。一実施形態においては、スクリーン３００は、タッチセンシティブスクリーンであることが可能である。このケースにおいては、ユーザがスクリーン３００上のボタン３２０〜３３２のうちの任意の１つに触れたときに、ネイティブＵＩ１１６は、その選択されたボタンに関連付けられている１つまたは複数のコマンドを受け取って、それらのコマンドによって表されている１つまたは複数のアクションをオペレーション入力サポートメカニズム１３６または戦略学習メカニズム１３８へ送信することができる。
【００３２】
いくつかの実施形態においては、モバイルデバイスのユーザは、自分の好みに従ってボタン３２０〜３３２のアレンジをカスタマイズすることができる。また、上述されているように、オペレーション入力サポートメカニズム１３６は、戦略学習メカニズム１３８によって抽出された相関ルールに従って、スクリーン３００上のボタン３２０〜３３２をその順番もしくは配置においてアレンジし直すこと、および／またはボタン３２０〜３３２のうちのいくつかを選択的にアレンジすることが可能である。したがって、ネイティブＵＩのスクリーン３００は、ユーザの好みの戦略およびアクションに従ってボタン３２０〜３３２を選択的にアレンジすることができる。
【００３３】
図４は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従ってアレンジされている、モバイルデバイス用のウェブベースのＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示している。示されているように、ウェブベースのＵＩ１１４などのウェブベースのＵＩによって提供されるスクリーン４００は、ユーザの仮想キャラクター、その他の任意の協力ユーザのキャラクター、および／または相手のキャラクターが含まれている環境の現在のステータスを示している静的なイメージフレーム４１０を示すことができる。いくつかの実施形態においては、モバイルデバイスと、ＭＭＯＲＰＧシステム１４０などのＭＭＯＲＰＧシステムとの間において十分なネットワーク帯域幅が利用可能である場合には、その環境の動画が、イメージフレーム４１０内にレンダリングされることが可能である。さらに、モバイルデバイス上で稼働しているウェブブラウザが、３次元のグラフィックレンダリング機能をサポートしている場合には、その環境の３次元のイメージが、イメージフレーム４１０内にレンダリングされることが可能である。
【００３４】
いくつかの実施形態においては、ウェブベースのＵＩのスクリーン４００は、ユーザの仮想キャラクターによって実行された一連のアクションを示すアクションログのリスト４２０を含むことができる。加えて、スクリーン４００は、現在のアクション（たとえば、剣攻撃）からどんな次なるアクション（たとえば、ライフを回復する）が予想されることが可能であるかを示すアバターの予想されるアクション４３０を含むことができる。アバターのアクションのそのような変化は、ユーザの選択した戦略に基づいて特定されることが可能である。
【００３５】
いくつかの実施形態においては、ウェブベースのＵＩは、ユーザがユーザの仮想キャラクターをプレイする目的で選択するための１つまたは複数のモードを提供することができる。たとえば、ウェブベースのＵＩは、アバタープレイモードおよびインタラクティブプレイモードなどの２つのモードを提供することができる。アバタープレイモードにおいては、ＡＩプレーヤが、ユーザに代わってユーザの仮想キャラクターをプレイすることができ、その仮想キャラクターは、ユーザの選択した戦略、または戦略学習メカニズム１３８によって抽出された相関ルールに従ってコントロールされることが可能である。図４において示されているように、ユーザは、ＵＩアイテム４４０内の「ＹＥＳ」ボタンを選択することによって、アバタープレイモードからインタラクティブプレイモードへ切り替えることを許可されることが可能である。
【００３６】
また、ウェブベースのＵＩは、１つまたは複数のゲーム戦略を表すボタンを選択的にアレンジすることができる。たとえば、ウェブベースのＵＩは、それぞれ「ＯＦＦＥＮＳＩＶＥ（攻撃）」、「ＳＵＰＰＯＲＴＩＶＥ（援護）」、および「ＤＥＦＥＮＳＩＶＥ（防御）」とラベル付けされている３つのボタンをＵＩアイテム４５０内に提供することができ、それによってユーザは、好みの戦略のためにそれらのボタンのうちの１つを選択することができる。ユーザは、イメージフレーム４１０において環境の現在のステータスと、ＵＩアイテム４３０においてアバターの予想されるアクションとを見ながらゲームにインタラクティブに参加することを選択することができる。
【００３７】
図５は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従ってアレンジされている、モバイルデバイス用のメールベースのＵＩによって提供されるスクリーンの説明例を概略的に示している。示されているように、メールベースのＵＩ１１２などのメールベースのＵＩによって提供されるスクリーン５００は、ユーザの仮想キャラクター、その他の任意の協力ユーザのキャラクター、および／または相手のキャラクターが含まれている環境の現在のステータスを示している静的なイメージフレーム５１０を示すことができる。いくつかの実施形態においては、メールベースのＵＩが、動的なコンテンツ、たとえば、ＨＴＭＬ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）などを処理することを可能にされている場合には、その環境の動画が、イメージフレーム５１０内にレンダリングされることが可能である。
【００３８】
いくつかの実施形態においては、メールベースのＵＩのスクリーン５００は、ユーザの仮想キャラクターによって実行された一連のアクションを示すアクションログのリスト５２０を含むことができる。加えて、スクリーン５００は、現在のアクション（たとえば、剣攻撃）からどんな次なるアクション（たとえば、ライフを回復する）が予想されることが可能であるかを示すアバターの予想されるアクション５３０を含むことができる。アバターのアクションのそのような変化は、ユーザの選択した戦略に基づいて特定されることが可能である。
【００３９】
いくつかの実施形態においては、メールベースのＵＩは、１つまたは複数のゲーム戦略を表すボタンを選択的にアレンジすることができる。たとえば、メールベースのＵＩは、それぞれ「ＯＦＦＥＮＳＩＶＥ（攻撃）」、「ＳＵＰＰＯＲＴＩＶＥ（援護）」、および「ＤＥＦＥＮＳＩＶＥ（防御）」とラベル付けされている３つのボタンをＵＩアイテム５４０内に提供することができ、それによってユーザは、好みの戦略のためにそれらのボタンのうちの１つを選択することができる。ユーザは、イメージフレーム５１０において環境の現在のステータスと、ＵＩアイテム５３０においてアバターの予想されるアクションとを見ながらゲームにインタラクティブに参加することを選択することができる。
【００４０】
図６は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従ってアレンジされているＭＭＯＲＰＧコントロールシステムの説明例のブロック図を概略的に示している。示されているように、ＭＭＯＲＰＧコントロールシステム６００は、モバイルデバイス１１０と、ゲームコンソール１２０と、ネットワーク６１０を通じてモバイルデバイス１１０およびゲームコンソール１２０に結合されているマルチステージユーザ経験コントロールシステム６２０と、ＭＭＯＲＰＧシステム６４０とを含むことができる。マルチステージユーザ経験コントロールシステム６２０は、さまざまなＵＩを通じたユーザのアクション入力に基づいてユーザのゲーム戦略を学習するように、およびＭＭＯＲＰＧにおいてユーザのためのアクションを自動的に再現するようＡＩプレーヤをコントロールするように構成されることが可能である。たとえば、ユーザがゲームコンソール上でゲームをプレイしている間に、ネイティブＵＩを通じたユーザのアクション入力に基づいてゲーム戦略が学習されることが可能である。また、ＡＩプレーヤは、ユーザがゲームをインタラクティブにプレイすることができない間、たとえば、電車に乗って通勤している間、またはオフィスで勤務している間にそれらのアクションを再現するようコントロールされることが可能である。
【００４１】
いくつかの実施形態においては、マルチステージユーザ経験コントロールシステム６２０は、ＵＩ選択ユニット６２２、ＡＩプレーヤユニット６２４、パターン検知器ユニット６２６、アクションログユニット６２８、およびアクションログデータベース６３０を含むことができる。以降で説明されているように、これらのユニット６２２〜６３０は全体として、さまざまなＵＩを通じたユーザのアクション入力に基づいてユーザのゲーム戦略を学習して、ユーザのデバイス、たとえば、モバイルデバイス、ゲームコンソールなどによって選択されたＵＩの複雑さに従ってＡＩプレーヤのさまざまなレベルのオートメーションを提供するように構成されることが可能である。
【００４２】
いくつかの実施形態においては、ＵＩ選択ユニット６２２は、ユーザが自分のライフスタイルならびにＴＰＯ（時間、場所、および場合）などの現在の状況に応じてＵＩを選択することを可能にするように構成されることが可能である。たとえば、ユーザは、数時間にわたってゲームコンソールを通じてＭＭＯＲＰＧをインタラクティブに絶え間なくプレイする余裕がある場合には、ＵＩ１２２などのネイティブＵＩを選択することができる。あるいは、ユーザは、ネイティブＵＩ１１６など、モバイルデバイス上に提供されるネイティブＵＩを選択することもできる。そのようなケースにおいては、ＵＩ選択ユニット６２２は、ユーザのアクションをアクションログユニット６２８に報告することができ、それによって、アクションログユニット６２８は、それらの報告されたアクションをアクションログデータベース６３０内に記録する。その一方で、ユーザが、ＵＩ選択ユニット６２２を通じて、ウェブベースのＵＩ１１４またはメールベースのＵＩ１１２などの非ネイティブＵＩを選択した場合には、マルチステージユーザ経験コントロールシステム６２０は、ユーザがＭＭＯＲＰＧをインタラクティブにプレイする余裕がない間にユーザのためのアクションを再現するための代理ＡＩプレーヤを構築するようＡＩプレーヤユニット６２４をコントロールすることができる。
【００４３】
いくつかの実施形態においては、アクションログユニット６２８は、ＵＩ選択ユニット６２２を通じたユーザのアクション入力のログをアクションログデータベース６３０内に記録するように構成されることが可能である。加えて、アクションログユニット６２８は、ユーザの仮想キャラクター、その他の協力ユーザの仮想キャラクター、そのうえ相手のキャラクターのステータス情報を、その関連付けられているアクションとともにアクションログデータベース６３０内に記録することができる。たとえば、ステータス情報は、キャラクターによって所有されているパワーおよびスキルレベル、現在のライフ、アーマーなどのうちの少なくとも１つを含むことができる。
【００４４】
いくつかの実施形態においては、パターン検知器ユニット６２６は、アクションログデータベース６３０内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するように構成されることが可能である。たとえば、「ステータスＡにおいては、アクションＢが取られることになる」ということを示す相関ルールは、｛Ａ｝→｛Ｂ｝と示されることが可能である。それぞれの相関ルールにおいては、「→」の左辺（ＬＨＳ：ｌｅｆｔ−ｈａｎｄ  ｓｉｄｅ）は、前提と呼ばれることが可能であり、その一方で、「→」の右辺（ＲＨＳ：ｒｉｇｈｔ−ｈａｎｄ  ｓｉｄｅ）は、結論と呼ばれることが可能である。相関ルールは、アプリオリアルゴリズムなどの任意の適切なロジック推論アルゴリズムを使用して抽出されることが可能である。
【００４５】
さらに、パターン検知器ユニット６２６は、ユーザのアクションのすべての組合せの発生の頻度を計算して、所定のしきい値を超える頻度を有する同時発生パターンを、同時発生の高い確率を有するアクションパターンとして選択することができる。たとえば、ＭＭＯＲＰＧコントロールシステム６００において利用可能なｎ個のタイプのアクションがあり、ゲームの完了前に取られるアクションの平均数がｒである場合には、ゲームアクションの同時発生パターンの総数は、ｎＨｒによって表されることが可能であり、このｎＨｒは、ｎ個のタイプのアクションからｒ個のアクションを選ぶことの繰り返される組合せを示している。ｎＨｒは、下記の式に従って計算されることが可能である。
【００４６】
【数１】
2016526952.tif 000003
【００４７】
パターン検知器ユニット６２６は、アクションログデータベース６３０からのアクションのすべての組合せの発生の頻度を計算して、所定のしきい値（たとえば、２０％）を超える頻度を有する同時発生パターンを、同時発生の高い確率を有するアクションパターンとして選択することができる。この様式においては、状況に応じたアクションパターンおよびユーザによって好まれているアクションの組合せ（アクションの組合せに基づくアクションパターン）を抽出することが可能である。これらの２つのタイプのアクションパターン情報は、マルチステージユーザ経験コントロールシステム６２０内のＡＩプレーヤユニット６２４へ転送される。
【００４８】
いくつかの実施形態においては、ＡＩプレーヤユニット６２４は、アクションを自動的に再現するユーザの代理として機能するためのＡＩプレーヤを構築するように構成されることが可能である。ＡＩプレーヤユニット６２４のこの機能は、ユーザがＭＭＯＲＰＧをインタラクティブにプレイする余裕がない可能性がある場合に、たとえば、通勤している間、またはオフィスで勤務している間に役立つ場合がある。そのようなアクションは、パターン検知器ユニット６２６によって抽出された相関ルールに従って再現されることが可能である。
【００４９】
図７は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従ってアレンジされている、ＭＭＯＲＰＧシステムをコントロールするように適合されている方法の例示的な流れ図を示している。図７における例示的な方法７００は、たとえば、ＭＭＯＲＰＧシステムをコントロールするように適合されているプロセッサを含むコンピューティングデバイスを使用して実装されることが可能である。
【００５０】
方法７００は、ブロックＳ７１０、Ｓ７２０、Ｓ７３０、および／またはＳ７４０のうちの１つまたは複数によって示されているような１つまたは複数のオペレーション、アクション、または機能を含むことができる。さまざまなブロックは、別々のブロックとして示されているが、所望の実施態様に応じて、さらなるブロックへと分割されること、より少ないブロックへと統合されること、または省略されることが可能である。いくつかのさらなる例においては、説明されているさまざまなブロックは、順次のプロセスではなく並列のプロセスとして、またはそれらの組合せとして実施されることが可能である。方法７００は、ブロックＳ７１０、「ＵＩ選択ユニットによって、ユーザのデバイスにおけるＵＩを選択する」において開始することができる。
【００５１】
ブロックＳ７１０においては、ＵＩ選択ユニットによってＵＩが選択されることが可能である。図１および図６において示されているように、マルチステージユーザ経験コントロールシステム６２０のＵＩ選択ユニット６２２は、ユーザが自分のライフスタイルおよび状況に応じてＵＩを選択することを可能にすることができる。たとえば、ユーザは、数時間にわたってゲームコンソール１２０などのゲームコンソールを通じてＭＭＯＲＰＧをプレイする余裕がある場合には、ＵＩ１２２などのネイティブＵＩを選択することができる。あるいは、ユーザは、モバイルデバイス１１０などのモバイルデバイス上に提供されるネイティブＵＩ１１６などのネイティブＵＩを選択することもできる。その他のいくつかの場合においては、ユーザは、ゲームをインタラクティブにプレイする余裕がなければ、ウェブベースのＵＩ１１４またはメールベースのＵＩ１１２などの非ネイティブＵＩを選択することができる。ブロックＳ７１０の後には、ブロックＳ７２０、「アクションログユニットによって、ＵＩを通じたユーザのアクション入力のログを記録する」が続くことが可能である。
【００５２】
ブロックＳ７２０においては、アクションログユニットによって、選択されたＵＩを通じたユーザのアクション入力のログが記録されることが可能である。図１および図６において示されているように、アクションログユニット６２８は、ＵＩ選択ユニット６２２を通じたユーザのアクション入力のログをアクションログデータベース６３０内に記録するように構成されることが可能である。また、アクションログユニット６２８は、ユーザの仮想キャラクター、その他の協力ユーザの仮想キャラクター、そのうえ相手のキャラクターのステータス情報を、その関連付けられているアクションとともにアクションログデータベース６３０内に記録することができる。ブロックＳ７２０の後には、ブロックＳ７３０、「パターン検知器ユニットによって、ログ内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出する」が続くことが可能である。
【００５３】
ブロックＳ７３０においては、パターン検知器ユニットによって、ログ内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールが抽出されることが可能である。図１および図６において示されているように、パターン検知器ユニット６２６は、アクションログデータベース６３０内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するように構成されることが可能である。相関ルールは、アプリオリアルゴリズムなどの任意の適切なロジック推論アルゴリズムを使用して抽出されることが可能である。
【００５４】
いくつかの実施形態においては、パターン検知器ユニット６２６は、ユーザのアクションのすべての組合せの発生の頻度を計算して、所定のしきい値を超える頻度を有する同時発生パターンを、同時発生の高い確率を有するアクションパターンとして選択することができる。この様式においては、状況に応じたアクションパターンおよびユーザによって好まれているアクションの組合せ（アクションの組合せに基づくアクションパターン）を抽出することが可能である。これらの２つのタイプのアクションパターン情報は、マルチステージユーザ経験コントロールシステム６２０内のＡＩプレーヤユニット６２４へ転送される。ブロックＳ７３０の後には、ブロックＳ７４０、「ＡＩプレーヤユニットによって、ユーザ用の代理プレーヤをコントロールする」が続くことが可能である。
【００５５】
ブロックＳ７４０においては、ＡＩプレーヤユニットによって、ユーザ用の代理プレーヤがコントロールされることが可能である。図１および図６において示されているように、ＡＩプレーヤユニット６２４は、ユーザの不在時にアクションを自動的に再現するユーザの代理として機能するようＡＩプレーヤをコントロールするように構成されることが可能である。そのようなアクションは、パターン検知器ユニット６２６によって抽出された相関ルールに従って再現されることが可能である。
【００５６】
本明細書において開示されているこの方法およびその他の方法にとって、それらの方法において実行される機能は、別の順序で実施されることも可能であるということを当業者なら理解するであろう。さらに、概説されているステップおよびオペレーションは、例として提供されているにすぎず、それらのステップおよびオペレーションのうちのいくつかは、開示されている実施形態の本質を損なうことなく、任意選択であること、より少ないステップおよびオペレーションへと統合されること、またはさらなるステップおよびオペレーションへと拡張されることが可能である。
【００５７】
本開示の上述の実施形態によれば、さまざまなライフスタイルおよび／またはさまざまなレベルのスキルを有するユーザたちが、同じＭＭＯＲＰＧに協力して参加することができる。なぜなら、それらのユーザたちに彼らのライフスタイルおよび状況に従ってさまざまなＵＩが提供されるからである。いくつかの実施形態においては、ゲームをインタラクティブにプレイする余裕がない可能性があるユーザは、システム１００または６００などのＭＭＯＲＰＧコントロールシステムによって、ゲームのステータスを改善するための有料アイテムを購入するよう奨励する通知を受けることが可能である。
【００５８】
その他のいくつかの実施形態においては、ＭＭＯＲＰＧシステムにアクセスしているユーザの数が著しく増加しているということが検知された場合には、システムは、インタラクティブプレイモードからアバタープレイモードへ切り替えることと引き換えに無料アイテムが提供されることが可能であるということを示す通知をユーザに送信することができる。この様式においては、同時ネットワークアクセスの数が低減されることが可能であり、ひいては、システムのオーバーロードが防止されることが可能である。
【００５９】
加えて、いくつかの実施形態においては、ユーザは、ＡＩプレーヤの支援を受けてゲームをプレイすることに慣れるにつれて、現在のゲームタイトルから、別のＭＭＯＲＰＧサービスプロバイダによって提供されている別のゲームタイトルへ切り替えることをためらうようになる場合がある。これは、本開示に従って提供されるＭＭＯＲＰＧサービスのロックイン効果につながる。
【００６０】
図８は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態に従って配置されている、ＭＭＯＲＰＧシステムをコントロールするための方法を実行するように構成されることが可能である例示的なコンピューティングシステムを示す概略ブロック図を示している。図８において示されているように、コンピュータ８００は、プロセッサ８１０、メモリ８２０、および１つまたは複数のドライブ８３０を含むことができる。コンピュータ８００は、従来のコンピュータシステム、組み込み型コントロールコンピュータ、ラップトップコンピュータ、またはサーバコンピュータ、スマートフォン、タブレットコンピュータ、セットトップボックス、キオスク、乗り物情報システム、モバイル電話、カスタマイズされたマシン、またはその他のハードウェアプラットフォームとして実装されることが可能である。
【００６１】
ドライブ８３０およびそれらの関連付けられているコンピュータストレージ媒体は、コンピュータ８００のためのコンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュール、およびその他のデータの格納を提供することができる。ドライブ８３０は、ＭＭＯＲＰＧコントロールシステム８４０、オペレーティングシステム（ＯＳ）８５０、およびアプリケーションプログラム８６０を含むことができる。ＭＭＯＲＰＧコントロールシステム８４０は、図１〜図７に関して上述されているような様式でＭＭＯＲＰＧシステムをコントロールするように適合されることが可能である。
【００６２】
コンピュータ８００は、ユーザ入力デバイス８８０をさらに含むことができ、そのユーザ入力デバイス８８０を通じて、ユーザは、コマンドおよびデータを入力することができる。入力デバイスは、電子デジタイザ、カメラ、マイクロフォン、キーボード、および、一般にマウス、トラックボール、またはタッチパッドと呼ばれるポインティングデバイスを含むことができる。その他の入力デバイスは、ジョイスティック、ゲームパッド、衛星放送受信用アンテナ、スキャナなどを含むことができる。
【００６３】
これらおよびその他の入力デバイスは、システムバスに結合されているユーザ入力インターフェースを通じてプロセッサ８１０に結合されることが可能であるが、パラレルポート、ゲームポート、またはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）など、その他のインターフェースおよびバス構造によって結合されることも可能である。コンピュータ８００などのコンピュータは、周辺出力インターフェース８８５などを通じて結合されることが可能である、ディスプレイデバイスなどのその他の周辺出力デバイスを含むこともできる。
【００６４】
コンピュータ８００は、ネットワークインターフェース８９０に結合されているリモートコンピュータなど、１つまたは複数のコンピュータへの論理接続を使用して、ネットワーク化された環境において機能することができる。そのリモートコンピュータは、パーソナルコンピュータ、サーバ、ルータ、ネットワークＰＣ、ピアデバイス、またはその他の一般的なネットワークノードであることが可能であり、コンピュータ８００に関連して上述されている要素のうちの多くまたはすべてを含むことができる。
【００６５】
ネットワーキング環境は、オフィス、エンタープライズワイドエリアネットワーク（ＷＡＮ）、ローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）、イントラネット、およびインターネットにおいてよく見受けられる。ＬＡＮまたはＷＬＡＮネットワーキング環境において使用される場合には、コンピュータ８００は、ネットワークインターフェース８９０またはアダプタを通じてＬＡＮに結合されることが可能である。ＷＡＮネットワーキング環境において使用される場合には、コンピュータ８００は、典型的には、インターネットまたはネットワーク８９５などのＷＡＮ上で通信を確立するためのモデムまたはその他の手段を含む。ＷＡＮは、インターネット、示されているネットワーク８９５、その他のさまざまなネットワーク、またはそれらの任意の組合せを含むことができる。コンピュータどうしの間において通信リンク、リング、メッシュ、バス、クラウド、またはネットワークを確立するその他のメカニズムが使用されることも可能であるということがわかるであろう。
【００６６】
いくつかの実施形態においては、コンピュータ８００は、ネットワーキング環境に結合されることが可能である。コンピュータ８００は、ドライブ８３０またはその他のストレージデバイスに関連付けられている物理的なコンピュータ可読ストレージ媒体の１つまたは複数のインスタンスを含むことができる。システムバスは、プロセッサ８１０がコンピュータ可読ストレージ媒体へ／からコードおよび／またはデータを読み取ることを可能にすることができる。それらの媒体は、任意の適切なテクノロジーを使用して実装されるストレージ要素の形態の装置に相当することが可能であり、そうした任意の適切なテクノロジーとしては、半導体、磁性材料、光学媒体、電気ストレージ、電気化学ストレージ、またはその他の任意のそのようなストレージテクノロジーが含まれるが、それらには限定されない。それらの媒体は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、フラッシュ、またはその他のタイプの揮発性もしくは不揮発性メモリテクノロジーとして特徴付けられているかどうかを問わず、メモリ８２０に関連付けられているコンポーネントに相当することが可能である。それらの媒体は、ストレージドライブ８３０として実装されるか、またはその他の形で実装されるかを問わず、セカンダリーストレージに相当することも可能である。ハードドライブの実装形態は、ソリッドステートとして特徴付けられることが可能であり、または磁気的にエンコードされた情報を格納する回転媒体を含むことができる。
【００６７】
プロセッサ８１０は、任意の数のトランジスタまたはその他の回路素子から構築されることが可能であり、それらのトランジスタまたは回路素子は、個々にまたは集合的に任意の数の状態を担うことができる。より具体的には、プロセッサ８１０は、状態マシンまたは有限状態マシンとして機能することができる。そのようなマシンは、実行可能命令をロードすることによって、第２のマシン、または固有のマシンへ変換されることが可能である。これらのコンピュータ実行可能命令は、プロセッサ８１０が状態どうしの間においてどのように遷移するかを指定して、それによって、プロセッサ８１０を構成しているトランジスタまたはその他の回路素子を第１のマシンから第２のマシンへ変換することによって、プロセッサ８１０を変換することができる。いずれのマシンの状態も、ユーザ入力デバイス８８０、ネットワークインターフェース８９０、その他の周辺機器、その他のインターフェース、または１人もしくは複数のユーザもしくはその他の行為者から入力を受け取ることによって変換されることも可能である。いずれのマシンも、プリンタ、スピーカー、ビデオディスプレイ、またはその他などのさまざまな出力デバイスの状態、またはさまざまな物理的な特徴を変換することもできる。
【００６８】
図９は、本明細書において説明されている少なくともいくつかの実施形態による、ＭＭＯＲＰＧコントロールシステムを機能させるために利用されることが可能であるコンピュータプログラム製品９００を示している。プログラム製品９００は、信号担持媒体９０２を含むことができる。信号担持媒体９０２は、１つまたは複数の命令９０４を含むことができ、それらの命令９０４は、たとえば、プロセッサによって実行された場合に、図１〜図７に関して上述されている機能を提供することができる。例として、命令９０４は、ＵＩ選択ユニットによって、ユーザのデバイスにおけるＵＩを選択するための１つもしくは複数の命令、アクションログユニットによって、ＵＩを通じたユーザのアクション入力のログを記録するための１つもしくは複数の命令であって、それらのアクションが、ユーザのキャラクターおよび相手のキャラクターのステータス情報に関連付けられている、１つもしくは複数の命令、パターン検知器ユニットによって、ログ内に記録されているステータス情報および関連付けられているアクションに関する相関ルールを抽出するための１つもしくは複数の命令、または、ＡＩプレーヤユニットによって、ユーザ用の代理プレーヤを、相関ルールに基づいてコントロールするための１つもしくは複数の命令であって、その代理プレーヤが、ユーザのアクションを自動的に再現する、１つもしくは複数の命令のうちの少なくとも１つを含むことができる。したがって、たとえば図１および図６を参照すると、ＭＭＯＲＰＧコントロールシステム１００または６００は、命令９０４に応答して、図７において示されているブロックのうちの１つまたは複数を開始することができる。
【００６９】
いくつかの実装形態においては、信号担持媒体９０２は、コンピュータ可読媒体９０６を包含することができ、コンピュータ可読媒体９０６は、ハードディスクドライブ、コンパクトディスク（ＣＤ）、デジタルビデオディスク（ＤＶＤ）、デジタルテープ、メモリなどであるが、それらには限定されない。いくつかの実装形態においては、信号担持媒体９０２は、記録可能媒体９０８を包含することができ、記録可能媒体９０８は、メモリ、Ｒ／Ｗ（ｒｅａｄ／ｗｒｉｔｅ）  ＣＤ、Ｒ／Ｗ  ＤＶＤなどであるが、それらには限定されない。いくつかの実装形態においては、信号担持媒体９０２は、通信媒体９１０を包含することができ、通信媒体９１０は、デジタル通信媒体および／またはアナログ通信媒体（たとえば、光ファイバケーブル、導波管、有線通信リンク、ワイヤレス通信リンク等）などであるが、それらには限定されない。したがって、たとえば、プログラム製品９００は、ＲＦ信号担持媒体９０２によってＭＭＯＲＰＧコントロールシステム１００または６００の１つまたは複数のモジュールに搬送されることが可能であり、この場合、信号担持媒体９０２は、ワイヤレス通信媒体９１０（たとえば、ＩＥＥＥ８０２．１１標準に準拠しているワイヤレス通信媒体）によって搬送される。
【００７０】
本開示は、本出願において説明されている特定の実施形態の観点から限定されるものではなく、それらの実施形態は、さまざまな態様の例示として意図されている。当業者にとっては明らかであろうが、本開示の趣旨および範囲から逸脱することなく、多くの修正および変形が行われることが可能である。本明細書において列挙されている方法および装置に加えて、本開示の範囲内にある機能的に均等な方法および装置は、前述の説明から当業者にとって明らかであろう。そのような修正および変形は、添付の特許請求の範囲の範疇内に収まるように意図されている。本開示は、添付の特許請求の範囲、ならびに、そのような特許請求の範囲が付与される均等物の全範囲という観点によってのみ限定されるものである。本開示は、特定の方法、試薬、化合物、組成、または生体系（これらは、もちろん、さまざまなものでありうる）に限定されるものではないということを理解されたい。本明細書において使用されている用語は、特定の実施形態を説明することのみを目的としており、限定することを意図されているものではないということも理解されたい。
【００７１】
本明細書に記載された主題は、さまざまなコンポーネントをしばしば例示しており、これらのコンポーネントは、他のさまざまなコンポーネントに包含されるか、または他のさまざまなコンポーネントに接続される。そのように図示されたアーキテクチャは、単に例示にすぎず、実際には、同じ機能を実現する多くの他のアーキテクチャが実装可能であることが理解されよう。概念的な意味で、同じ機能を実現するコンポーネントの任意の構成は、所望の機能が実現されるように効果的に「関連付け」される。したがって、特定の機能を実現するために組み合わされた、本明細書における任意の２つのコンポーネントは、アーキテクチャまたは中間のコンポーネントにかかわらず、所望の機能が実現されるように、お互いに「関連付け」されていると見ることができる。同様に、そのように関連付けされた任意の２つのコンポーネントは、所望の機能を実現するために、互いに「動作可能に接続」または「動作可能に結合」されていると見なすこともでき、そのように関連付け可能な任意の２つのコンポーネントは、所望の機能を実現するために、互いに「動作可能に結合できる」と見なすこともできる。動作可能に結合できる場合の具体例には、物理的にかみ合わせ可能な、および／もしくは物理的に相互作用するコンポーネント、ならびに／またはワイヤレスに相互作用可能な、および／もしくはワイヤレスに相互作用するコンポーネント、ならびに／または論理的に相互作用する、および／もしくは論理的に相互作用可能なコンポーネントが含まれるが、それらに限定されない。
【００７２】
本明細書における実質的にすべての複数形および／または単数形の用語の使用に対して、当業者は、状況および／または用途に適切なように、複数形から単数形に、および／または単数形から複数形に変換することができる。さまざまな単数形／複数形の置き換えは、理解しやすいように、本明細書で明確に説明することができる。
【００７３】
通常、本明細書において、特に添付の特許請求の範囲（たとえば、添付の特許請求の範囲の本体部）において使用される用語は、全体を通じて「オープンな（ｏｐｅｎ）」用語として意図されていることが、当業者には理解されよう（たとえば、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｉｎｇ  ｂｕｔ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきであり、用語「有する（ｈａｖｉｎｇ）」は、「少なくとも有する（ｈａｖｉｎｇ  ａｔ  ｌｅａｓｔ）」と解釈されるべきであり、用語「含む（ｉｎｃｌｕｄｅｓ）」は、「含むがそれに限定されない（ｉｎｃｌｕｄｅｓ  ｂｕｔ  ｉｓ  ｎｏｔ  ｌｉｍｉｔｅｄ  ｔｏ）」と解釈されるべきである、など）。導入される請求項で具体的な数の記載が意図される場合、そのような意図は、当該請求項において明示的に記載されることになり、そのような記載がない場合、そのような意図は存在しないことが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、理解の一助として、添付の特許請求の範囲は、導入句「少なくとも１つの（ａｔ  ｌｅａｓｔ  ｏｎｅ）」および「１つまたは複数の（ｏｎｅ  ｏｒ  ｍｏｒｅ）」を使用して請求項の記載を導くことを含む場合がある。しかし、そのような句の使用は、同一の請求項が、導入句「１つまたは複数の」または「少なくとも１つの」および「ａ」または「ａｎ」などの不定冠詞を含む場合であっても、不定冠詞「ａ」または「ａｎ」による請求項の記載の導入が、そのように導入される請求項の記載を含む任意の特定の請求項を、単に１つのそのような記載を含む実施形態に限定する、ということを示唆していると解釈されるべきではない（たとえば、「ａ」および／または「ａｎ」は、「少なくとも１つの」または「１つまたは複数の」を意味すると解釈されるべきである）。同じことが、請求項の記載を導入するのに使用される定冠詞の使用にも当てはまる。また、導入される請求項の記載で具体的な数が明示的に記載されている場合でも、そのような記載は、少なくとも記載された数を意味すると解釈されるべきであることが、当業者には理解されよう（たとえば、他の修飾語なしでの「２つの記載（ｔｗｏ  ｒｅｃｉｔａｔｉｏｎｓ）」の単なる記載は、少なくとも２つの記載、または２つ以上の記載を意味する）。さらに、「Ａ、ＢおよびＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、およびＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有するシステムを含むが、それに限定されない）。「Ａ、Ｂ、またはＣ、などの少なくとも１つ」に類似の慣例表現が使用されている事例では、通常、そのような構文は、当業者がその慣例表現を理解するであろう意味で意図されている（たとえば、「Ａ、Ｂ、またはＣの少なくとも１つを有するシステム」は、Ａのみ、Ｂのみ、Ｃのみ、ＡおよびＢを共に、ＡおよびＣを共に、ＢおよびＣを共に、ならびに／またはＡ、Ｂ、およびＣを共に、などを有するシステ���を含むが、それに限定されない）。２つ以上の代替用語を提示する事実上いかなる離接する語および／または句も、明細書、特許請求の範囲、または図面のどこにあっても、当該用語の一方（ｏｎｅ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、当該用語のいずれか（ｅｉｔｈｅｒ  ｏｆ  ｔｈｅ  ｔｅｒｍｓ）、または両方の用語（ｂｏｔｈ  ｔｅｒｍｓ）を含む可能性を企図すると理解されるべきであることが、当業者にはさらに理解されよう。たとえば、句「ＡまたはＢ」は、「Ａ」または「Ｂ」あるいは「ＡおよびＢ」の可能性を含むことが理解されよう。
【００７４】
加えて、本開示の特徴または態様がマーカッシュグループの点から記載されている場合には、それによって、本開示は、そのマーカッシュグループの任意の個々のメンバーまたはメンバーのサブグループの点からも記載されているということを当業者なら認識するであろう。
【００７５】
当業者なら理解するであろうが、書面による説明を提供するという点からなど、ありとあらゆる目的のために、本明細書において開示されているすべての範囲は、ありとあらゆる可能なサブ範囲およびそれらのサブ範囲の組合せも包含する。列挙されているいかなる範囲も、その同じ範囲が、少なくとも２等分、３等分、４等分、５等分、１０等分などへと分割されることを十分に記述するものとして、かつ可能にするものとして容易に認識されることが可能である。非限定的な例として、本明細書において論じられているそれぞれの範囲は、下の３分の１、真ん中の３分の１、および上の３分の１などへと容易に分割されることが可能である。やはり当業者なら理解するであろうが、「まで（ｕｐ  ｔｏ）」、「少なくとも（ａｔ  ｌｅａｓｔ）」等などのすべての言葉は、挙げられている数を含み、上述のように後でサブ範囲へと分割されることが可能である範囲を指す。最後に、当業者なら理解するであろうが、範囲は、それぞれの個々のメンバーを含む。
【００７６】
本開示のさまざまな実施形態は、例示の目的のために本明細書において記載されているということ、ならびに、本開示の範囲および趣旨から逸脱することなく、さまざまな修正が行われることが可能であるということが、前述の内容からわかるであろう。したがって、本明細書において開示されているさまざまな実施形態は、限定することを意図されているものではなく、真の範囲および趣旨は、添付の特許請求の範囲によって示されている。
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図１】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【国際調査報告】
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