(57)【要約】  たとえば、バイナリ高次元出力デバイスにおけるカラーレンダリングのための方法および装置が開示される。本方法および装置は、色空間データを受信し、次いで、受信されたデータを中間色空間にマッピングするように構成される。この仲介された空間から、時間変調のためのあらかじめ生成された、いくつかの拡張プライマリカラーを使用してカラーレンダリングが実行される。あらかじめ生成された拡張プライマリカラーの各々は、各サブフレームがそれぞれのプライマリカラーを有する少なくとも２つのサブフレームの組合せからなる。色空間における時間変調され、あらかじめ生成された拡張プライマリの使用によって、本方法および装置は、特にバイナリ高次元出力デバイスなどの制約付きデバイスを使用するとき、これからレンダリングされるべき後続の隣接ピクセルについての拡散誤差の低減をもたらす。
2016508005.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
色空間データを受信することと、
前記受信された色空間データを中間色空間にマッピングすることと、
時間変調のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを使用して前記中間空間からカラーレンダリングすることと、ここにおいて、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々が、各サブフレームがそれぞれのプライマリカラーを有する少なくとも２つのサブフレームの組合せを備える、
を備える、カラーレンダリングのための方法。
【請求項２】
前記カラーレンダリングすることが、前記受信され入力されたデータの空間ディザリングをさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記カラーレンダリングすることが、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを含む複数のプライマリのうちの最も近いプライマリに特定の色のピクセルをレンダリングするように構成されたベクトル誤差拡散をさらに備える、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、少なくともホワイトプライマリと、ブラックプライマリと、少なくとも１つの他のプライマリカラーとを使用して生成される、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記複数のあらかじめ生成されたプライマリカラーの数が、所望のサブフレーム変調の入力数に基づいて決定される、請求項４に記載の方法。
【請求項６】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、前記ホワイトプライマリ（Ｗ）と、前記ブラックプライマリ（Ｋ）と、前記少なくとも１つの他のプライマリカラー（Ｐ）とを備える少なくとも１つのＷ−Ｋ−Ｐ平面上で少なくとも２サブフレーム変調によって生成される、請求項４に記載の方法。
【請求項７】
２サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｋに従って生成されたプライマリＷＫと、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＷＰと、関係式０．５Ｋ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＫＰとのうちの１つまたは複数を含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
３サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項５に記載の方法。
【請求項９】
４サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＫと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＰＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＰＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項５に記載の方法。
【請求項１０】
前記カラーレンダリングすることがバイナリ高次元出力デバイスのために実行される、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
前記出力デバイスが、アドレス指定可能ピクセル要素を有する干渉変調ディスプレイを備える、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記中間色空間が、ＣＩＥＬＵＶベースの色空間、ＣＩＥＬＡＢベースの色空間、およびＣＩＥＣＡＭベースの色空間のうちの１つを備える、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
色空間データを受信するための手段と、
前記受信された色空間データを中間色空間にマッピングするための手段と、
時間変調のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを使用して前記中間空間からカラーレンダリングするための手段と、ここにおいて、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々が、各サブフレームがそれぞれのプライマリカラーを有する少なくとも２つのサブフレームの組合せを備える、
を備える、カラーレンダリングのための装置。
【請求項１４】
前記カラーレンダリングすることが、前記入力された色空間データの空間ディザリングのための手段をさらに備える、請求項１３に記載の装置。
【請求項１５】
前記カラーレンダリングすることが、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを含む複数のプライマリのうちの最も近いプライマリに特定の色のピクセルをレンダリングするように構成されたベクトル誤差拡散をさらに備える、請求項１４に記載の装置。
【請求項１６】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、少なくともホワイトプライマリと、ブラックプライマリと、少なくとも１つの他のプライマリカラーとを使用して生成される、請求項１３に記載の装置。
【請求項１７】
前記複数のあらかじめ生成されたプライマリカラーの数が、所望のサブフレーム変調の入力数に基づいて決定される、請求項１６に記載の装置。
【請求項１８】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、前記ホワイトプライマリ（Ｗ）と、前記ブラックプライマリ（Ｋ）と、前記少なくとも１つの他のプライマリカラー（Ｐ）とを備える少なくとも１つのＷ−Ｋ−Ｐ平面上で少なくとも２サブフレーム変調によって生成される、請求項１６に記載の装置。
【請求項１９】
２サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｋに従って生成されたプライマリＷＫと、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＷＰと、関係式０．５Ｋ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＫＰとのうちの１つまたは複数を含む、請求項１８に記載の装置。
【請求項２０】
３サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項１８に記載の装置。
【請求項２１】
４サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＫと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＰＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＰＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項１８に記載の装置。
【請求項２２】
前記装置が、バイナリ高次元出力デバイスにおいてカラーレンダリングのために使用される、請求項１３に記載の装置。
【請求項２３】
前記出力デバイスが、アドレス指定可能ピクセル要素を有する干渉変調ディスプレイを備える、請求項２２に記載の装置。
【請求項２４】
前記中間色空間が、ＣＩＥＬＵＶベースの色空間、ＣＩＥＬＡＢベースの色空間、およびＣＩＥＣＡＭベースの色空間のうちの１つを備える、請求項１３に記載の装置。
【請求項２５】
色空間データを受信することと、
前記受信された色空間データを中間色空間にマッピングすることと、
時間変調のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを使用して前記中間空間からカラーレンダリングすることと、ここにおいて、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々が、各サブフレームがそれぞれのプライマリカラーを有する少なくとも２つのサブフレームの組合せを備える、
を行うように構成された、少なくとも１つのプロセッサと、
前記少なくとも１つのプロセッサに通信可能に結合された少なくとも１つのメモリデバイスと
を備える、カラーレンダリングのための装置。
【請求項２６】
前記カラーレンダリングすることが、前記入力された色空間データの空間ディザリングのための手段をさらに備える、請求項２５に記載の装置。
【請求項２７】
前記カラーレンダリングすることが、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを含む複数のプライマリのうちの最も近いプライマリに特定の色のピクセルをレンダリングするように構成されたベクトル誤差拡散をさらに備える、請求項２５に記載の装置。
【請求項２８】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、少なくともホワイトプライマリと、ブラックプライマリと、少なくとも１つの他のプライマリカラーとを使用して生成される、請求項２５に記載の装置。
【請求項２９】
前記複数のあらかじめ生成されたプライマリカラーの数が、所望のサブフレーム変調の入力数に基づいて決定される、請求項２８に記載の装置。
【請求項３０】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、前記ホワイトプライマリ（Ｗ）と、前記ブラックプライマリ（Ｋ）と、前記少なくとも１つの他のプライマリカラー（Ｐ）とを備える少なくとも１つのＷ−Ｋ−Ｐ平面上で少なくとも２サブフレーム変調によって生成される、請求項２８に記載の装置。
【請求項３１】
２サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｋに従って生成されたプライマリＷＫと、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＷＰと、関係式０．５Ｋ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＫＰとのうちの１つまたは複数を含む、請求項３０に記載の装置。
【請求項３２】
３サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項３０に記載の装置。
【請求項３３】
４サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＫと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＰＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＰＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項３０に記載の装置。
【請求項３４】
前記装置が、バイナリ高次元出力デバイスにおいてカラーレンダリングするために使用される、請求項２５に記載の装置。
【請求項３５】
前記出力デバイスが、アドレス指定可能ピクセル要素を有する干渉変調ディスプレイを備える、請求項３４に記載の装置。
【請求項３６】
前記中間色空間が、ＣＩＥＬＵＶベースの色空間、ＣＩＥＬＡＢベースの色空間、およびＣＩＥＣＡＭベースの色空間のうちの１つを備える、請求項２５に記載の装置。
【請求項３７】
コンピュータに入力色空間データを受信させるためのコードと、
コンピュータに前記受信された色空間データを中間色空間にマッピングさせるためのコードと、
コンピュータに、時間変調のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを使用して前記中間空間からカラーレンダリングを実行させるためのコードと、ここにおいて、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々が、各サブフレームがそれぞれのプライマリカラーを有する少なくとも２つのサブフレームの組合せを備える、
を備えるコンピュータ可読媒体
を備える、コンピュータプログラム製品。
【請求項３８】
前記カラーレンダリングすることが、前記入力色空間データの空間ディザリングのための手段をさらに備える、請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項３９】
前記カラーレンダリングすることが、前記あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを含む複数のプライマリのうちの最も近いプライマリに特定の色のピクセルをレンダリングするように構成されたベクトル誤差拡散をさらに備える、請求項３８に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４０】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、少なくともホワイトプライマリと、ブラックプライマリと、少なくとも１つの他のプライマリカラーとを使用して生成される、請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４１】
前記複数のあらかじめ生成されたプライマリカラーの数が、所望のサブフレーム変調の入力数に基づいて決定される、請求項４０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４２】
前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、前記ホワイトプライマリ（Ｗ）と、前記ブラックプライマリ（Ｋ）と、前記少なくとも１つの他のプライマリカラー（Ｐ）とを備える少なくとも１つのＷ−Ｋ−Ｐ平面上で少なくとも２サブフレーム変調によって生成される、請求項４０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４３】
２サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｋに従って生成されたプライマリＷＫと、関係式０．５Ｗ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＷＰと、関係式０．５Ｋ＋０．５Ｐに従って生成されたプライマリＫＰとのうちの１つまたは複数を含む、請求項４２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４４】
３サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／３に従って生成されたプライマリＷＫＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項４２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４５】
４サブフレーム変調のための前記あらかじめ生成された複数のプライマリカラーが、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＫと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｋ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＫと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｗ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＷＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＰＰと、
関係式（Ｗ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｐ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＰＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＰＰと、
関係式（Ｋ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＫＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｗ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＷＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｋ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＫＰと、
関係式（Ｗ＋Ｋ＋Ｐ＋Ｐ）／４に従って生成されたプライマリＷＫＰＰと
のうちの１つまたは複数を含む、請求項４２に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４６】
前記装置が、バイナリ高次元出力デバイスにおいてカラーレンダリングするために使用される、請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４７】
前記出力デバイスが、アドレス指定可能ピクセル要素を有する干渉変調ディスプレイを備える、請求項４６に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項４８】
前記中間色空間が、ＣＩＥＬＵＶベースの色空間、ＣＩＥＬＡＢベースの色空間、およびＣＩＥＣＡＭベースの色空間のうちの１つを備える、請求項３７に記載のコンピュータプログラム製品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
[0001]  本出願は、その全体が参照により本明細書に明確に組み込まれる、２０１３年２月１３日に出願された「METHODS AND APPARATUS TO RENDER COLORS TO A BINARY HIGH-DIMENSIONAL OUTPUT DEVICE」と題する米国非仮出願第１３／７６６，４３０号の利益を主張する。
【０００２】
[0002]  本開示は、一般に、出力デバイスへのカラーレンダリングに関し、より詳細には、バイナリ高次元出力ディスプレイデバイスなど、ディスプレイデバイスへの出力のためのカラーレンダリングのための方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
[0003]  ディスプレイデバイスの場合、ターゲットディスプレイデバイス上に表示されることになる意図された色を生成するために、通常、ソース色（たとえば標準ＲＧＢ（ｓＲＧＢ：standard RGB）における数字のタプル（tuple）として表されるソース色空間（source color space））が、ターゲットデバイスの色空間（たとえば、たとえばＬＣＤディスプレイのデバイスＲＧＢ、またはプリンタのデバイスＣＭＹＫ）に変換されなければならない。これは、色域マッピング（gamut mapping）、色分解（color separation）などのために適用される高性能アルゴリズムにより、計算集約的プロセスになることがある。ソース色空間から宛先デバイス色空間に入る最も直接的な方法は、ソース色空間の通常のサンプリングのための宛先色値（destination color value）が記憶されるルックアップテーブル（ＬＵＴ：look-up table）などを介して、直接変換をセットアップすることである。実際の適用例のために十分に高速に色を変換するために、色変換は、一般に、オフラインであらかじめ計算され、ＬＵＴに記憶される。次いで、あらかじめ計算されたＬＵＴを使用して、ソース色空間中の色がリアルタイムでターゲットデバイス色空間に変換される。
【０００４】
[0004]  知られている手法は、ソースカラーの組合せのすべてを含んでいるＬＵＴを計算することである。たとえば、８ビット／チャネルｓＲＧＢ色空間では、（色空間が３次元であるので）２５６×２５６×２５６個のノードを含んでいるＬＵＴがこの目的のために生成されなければならない。実際のハードウェア制限により、特にモバイルデバイスでは、たとえば、完全な２５６×２５６×２５６ＬＵＴから計算されたはるかに小さいＬＵＴを利用することが知られており、その場合、色を入力色空間から出力色空間に変換するために、より小さいＬＵＴと連携して、リアルタイム補間プロセスが適用される。
【０００５】
[0005]  しかしながら、低減サイズＬＵＴを用いても、バイナリ高次元出力デバイスなど、いくつかのデバィスプレイデバイスでは、従来の補間方法が動作しない。たとえば、標準ｓＲＧＢ色空間入力を仮定すれば、制約付き高次元バイナリ出力デバイス（constrained high-dimensional binary output device）（すなわち、３つの出力色に制約される）のためのデバイス色空間への補間中に、従来の補間により、特定の補間色をレンダリングするために使用されるべき３つの色に制約されるときに維持できない、色を変調するピクセルのアレイ中に４つ以上の異なるピクセル色設定をそのようなデバイスが同時に有することになる状況が生じる。したがって、そのような色制約の下で動作するそのようなデバイスにおけるカラーレンダリング、ならびにこれからレンダリングされるべき後続の隣接ピクセルのための拡散誤差の低減のための方法および装置が必要である。
【発明の概要】
【０００６】
[0006]   本明細書で説明する例は、特に高次元バイナリ出力デバイスにおける、拡散誤差の低減をもたらすディスプレイデバイスのためのカラーレンダリングのための方法および装置を提供する。したがって、第１の態様によれば、色空間データを受信することと、この受信された色空間データを中間色空間にマッピングすることとを含むカラーレンダリングのための方法が開示される。本方法は、時間変調（temporal modulation）のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラー（extended primary color）を使用して中間空間からカラーレンダリングすることをさらに含み、ここにおいて、あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々は、各サブフレームがそれぞれのプライマリカラーを有する少なくとも２つのサブフレームの組合せを備える。
【０００７】
[0007]  別の態様によれば、色空間データを受信するための手段と、受信された色空間データを中間色空間にマッピングするための手段とを含むカラーレンダリングのための装置が開示される。開示する装置はまた、時間変調のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを使用して中間空間からカラーレンダリングするための手段を含み、ここにおいて、あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々は、少なくとも２つのサブフレームの組合せを備え、各サブフレームはそれぞれのプライマリカラーを有する。
【０００８】
[0008]  また別の態様によれば、色空間データを受信することと、受信された色空間データを中間色空間にマッピングすることとを行うように構成された少なくとも１つのプロセッサを有するカラーレンダリングのための装置が開示される。少なくとも１つのプロセッサはまた、時間変調のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを使用して中間空間からカラーレンダリングするように構成され、ここにおいて、あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々は少なくとも２つのサブフレームの組合せを備え、各サブフレームはそれぞれのプライマリカラーを有する。さらに、本装置は、少なくとも１つのプロセッサに通信可能に結合された少なくとも１つのメモリデバイスを含む。
【０００９】
[0009]  また別の開示する態様では、コンピュータ可読媒体を備えるコンピュータプログラム製品が、コンピュータに入力色空間データを受信させるためのコードを含む。媒体は、コンピュータに、受信された色空間データを中間色空間にマッピングさせるためのコードをさらに含む。また、媒体は、コンピュータに、時間変調のためのあらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーを使用して中間空間からカラーレンダリングさせるためのコードを含み、ここにおいて、あらかじめ生成された複数の拡張プライマリカラーの各々は、各サブフレームがそれぞれのプライマリカラーを有する少なくとも２つのサブフレームの組合せを備える。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】[0010]  例示的なカラーレンダリングプロセスを示す図。
【図２】[0011]  入力ｓＲＧＢ色データから出力デバイスＲＧＢ色空間への色変換の一例を示す図。
【図３】[0012]  干渉変調ディスプレイデバイスのための例示的なピクセル構造を示す図。
【図４】[0013]  入力ｓＲＧＢ色データからＡＩＭＯＤ出力デバイス色空間への色変換の一例を示す図。
【図５】[0014]  色域三角形（gamut triangle）内に入る処理されるべき色Ｃをもつ色域三角形を示す図。
【図６】[0015]  色誤差を低減するために本開示の時間変調を使用する代表的色空間を示す図。
【図７】[0016]  上記で説明した時間変調を使用したカラーレンダリングのための例示的な方法を示す図。
【図８】[0017]  本開示によるカラーレンダリングのために使用され得る装置８００を示す図。
【図９】[0018]  新しい拡張プライマリを生成するための３サブフレーム時間変調の一例を示す図。
【図１０】[0019]  新しい拡張プライマリを生成するための４サブフレーム時間変調の一例を示す図。
【図１１】[0020]  ４つのサブフレームを使用したホワイト（Ｗ）からプライマリ（Ｐ１）〜ブラック（Ｋ）へのサンプリングポイントを示す図。
【図１２】[0021]  本開示に従って動作可能なカラーレンダリングのための別の装置を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
[0022]  本開示は、ディスプレイ出力デバイスにおけるカラーレンダリングのための方法および装置に関し、特に、調整可能干渉変調ディスプレイ（ＡＩＭＯＤ：Adjustable Interferometric Modulation Display）タイプディスプレイなどの色制約（color constraints）を有するデバイスに関する。開示する方法および装置は、ＡＩＭＯＤディスプレイなどにおける、２進値に制約されるプライマリを有する中間色空間に対して時間変調を採用する。この時間変調は、これからレンダリングされるべき後続の隣接ピクセルのための拡散誤差を低減する際に有用である新しいプライマリを生じさせる。
【００１２】
[0023]  本装置および方法について説明する前に、「例示的」という単語は、本明細書では「例、事例、または例示の働きをすること」を意味するために使用することにまず最初に留意されたい。本明細書で「例示的」と示されるいかなる実施形態または例も、必ずしも他の実施形態または例よりも好ましいまたは有利であると解釈すべきではない。
【００１３】
[0024]  前に説明したように、カラーレンダリングプロセスは、出力デバイスにおける入力色空間の忠実な再生を最もうまく最適化する様式で、入力色空間を出力デバイス色空間にマッピングすることを含む。図１に示されているように、本プロセスは、色域マッピング（gamut mapping）および計算プロセス（またはプロセッサ）１０２へのソース色空間の入力を含む。プロセス１０２は、出力デバイス色空間の色空間への入力色データの色変換を含む。変換は、色域マッピング、色分解（color separation）などのために適用されるアルゴリズムか、宛先色値がソース色空間の標準サンプリングのためにそこに記憶され、次いで宛先色空間データがそこから補間されるメモリ１０４に記憶されたルックアップテーブル（ＬＵＴ）などを介した、より直接的な変換かのいずれかによって実行される。
【００１４】
[0025]  図２は、（３つのピクセル（ＲＧＢ）を組み合わせることによって作成され得る各色に一意の位置を与えるために、色空間が３次元で表されるように）３Ｄ補間による、入力ｓＲＧＢ色データから（名称ｄｅｖＲＧＢを用いて示される）出力デバイスＲＧＢ色空間への色変換の例を示す。デバイスの色空間への均等にサンプリングされた１７×１７×１７ｓＲＧＢ  ＬＵＴ変換（すなわち、ｄｅｖＲＧＢ  ＬＵＴ）が、あらかじめ生成され得る。より小さい１７×１７×１７ＬＵＴ中のサンプリングノードは、０個、１６個、３２個、４８個、６４個、８０個、９６個、１１２個、１２８個、１４４個、…、２５５個であり得る。厳密にはノードにない色を変換するために、それのネイバーノードが見つけられ、これらのネイバーノードの色変換は補間のために使用される。たとえば、ｓＲＧＢ色、（２４，０，０）（および参照符号２０２において示された）をｄｅｖＲＧＢ色空間に変換するために、（それぞれ、２０４および２０６において示された）変換テーブル上のネイバーノード色（１６，０，０）および（３２，０，０）が使用される。（２４，０，０）は、厳密には（１６，０，０）と（３２，０，０）との中間にあるので、対応する出力色は、参照番号２０８において示されるように、これらの２つのネイバーノードのｄｅｖＲＧＢを平均化すること（すなわち、２つのノード色を加算し、２で割ることによって平均を見つけること）によって線形補間され得る。これは、次いで、（２１０において示された）最終値ｄｅｖＲＧＢ（２８，４，３）によって示されるようにデバイス色空間に変換される。この値は、相関的に、ネイバーノードｄｅｖＲＧＢ（２０，４，６）およびｄｅｖＲＧＢ（３６，４，０）の２つの変換デバイス色値の平均であることに留意されたい。
【００１５】
[0026]  図２における例は、２つのノードの間の線形経路上にある色であるが、補間されるべき色が線上にある代わりに平面上にある場合、少なくとも３つのネイバーノードが補間のために使用されることに留意されたい。さらに、補間されるべき色が厳密には平面上にない場合、３次元色空間中の少なくとも４つのネイバーノードが体積補間のために使用され得る。
【００１６】
[0027]  ＡＩＭＯＤデバイスなど、マルチプライマリデバイスにおいて、そのようなデバイスは、わずか３つの代わりに多くのプライマリカラー（primary color）（たとえば、標準赤色、緑色、および青色よりも多くの色）を生成することができる。図３は、膜またはフィルム要素３０４とミラーデバイス３０６との間にエアギャップ距離（air gap distance）３０２が残存するこれらのタイプのデバイスの１つのピクセル３００の視覚的説明を与える。入射周辺光（incident ambient light）３０８が構造物に当たると、それはフィルム３０４の上部と反射性ミラー３０６との両方から反射される。光キャビティのエアギャップ距離３０２に応じて、（波長Ｒ１、Ｇ１、Ｂ１を有する参照符号３１０とともに示された）フィルム３０４から反射するある波長の光は、（波長Ｒ２、Ｇ２、Ｂ２を有する参照符号３１２とともに示された）ミラーデバイス３０６から反射する光とわずかに位相がずれていることになる。３１０と３１２との間の位相差に基づいて、ある波長は強め合うように干渉することになり、他の波長は弱め合うように干渉することになり、それにより、デバイスによって表示されるべき特定の色が生じる。ギャップ距離３０２は、どんなプライマリカラーがデバイス３００によって生成されることになるかを決定する。距離３０２の調整は多くのプライマリカラーの生成をもたらす。さらに、ＡＩＭＯＤ要素３００は、最も基本的なレベルでは、バイナリまたは１ビットデバイスであること、すなわち、それが暗（ブラック）状態または明（カラー）状態のいずれかに駆動され得ることに留意されたい。
【００１７】
[0028]  ＡＩＭＯＤ要素のアレイを使用してグレースケールシェード（grayscale shade）またはブラック状態と明状態との間のピクセルの強度の異なるレベルを示すことを可能にするために、空間ディザリング（spatial dithering）または時間ディザリング（temporal dithering）のいずれかが使用され得る。空間ディザリングは、所与のサブピクセルを多くのより小さいアドレス可能要素に分割し、グレーシェードレベルを取得するために複数の個別の要素（たとえば、複数の要素３００）の各々を別々に駆動する。それぞれの赤色、緑色、および青色プライマリをそれぞれ有する要素３００の３つはそれぞれアドレス指定され得る。一方、時間ディザリングは、データの各フィールドまたはフレームを時間的に発生するとともにサブフィールドまたはサブフレームにスプリットすることによって動作し、残像（persistence of vision）により人間視覚系によって知覚される混合を用いて所望の強度レベルを生成するために、あるサブフィールドは他のサブフィールドよりも長く持続する。
【００１８】
[0029]  したがって、エアギャップを調整することによって一意のプライマリカラーが生成され、すなわち、各プライマリはそれぞれのエアギャップ距離に対応する。３つのサブフレームを用いた時間変調のために３つのエアギャップ（すなわち、３つのプライマリカラー）のみが使用されることが許されると仮定すると、ｓＲＧＢをＡＩＭＯＤデバイス出力色に変換するために１７×１７×１７ｓＲＧＢ  ＬＵＴが計算され得る。ＬＵＴの各ノードは、出力色を生成するために使用される３つのエアギャップの変調時間の部分を含んでいる。
【００１９】
[0030]  図４に、入力ｓＲＧＢ色データからＡＩＭＯＤ出力デバイス色空間への色変換の一例を示す。図示のように、ｓＲＧＢ色（１６，０，０）は、色値４０２に示されているように、ＡＩＭＯＤデバイスのエアギャップ＃０の０．４と、エアギャップ＃１の０．２と、エアギャップ＃２の０．４とによって生成される。ネイバーｓＲＧＢノードは、色値４０４に示されているようにエアギャップの異なるセットを用いて生成される。２つのノードの中間にあるｓＲＧＢ色（２４，０，０）の補間結果は、これらの２つノードの加重平均である。ＡＩＭＯＤデバイスの色空間値に変換されたときの結果は、６つのエアギャップの組合せになる。しかしながら、色を生成するために３つ以下のエアギャップが使用されるという制約に直面したとき、２つの異なるギャップ値は矛盾するので、これは問題になる。これは、従来の補間方法がこのタイプの高次元システムのために動作しないことを証明する。
【００２０】
[0031]  さらに、従来のカラーイメージングデバイスは、色混合のためのごく限られた数のプライマリカラー（一般に３〜６つのプライマリ）と、これらのプライマリを混合することによって生成され得る任意の色とを有するように設計される。「ｎ」個のプライマリが仮定される場合、ＬＵＴのノードにおける色は最高ｎ個のプライマリカラーを用いて混合される。ノードにない色はＬＵＴを使用して補間され、得られた色は依然として最高ｎ個のプライマリカラーの組合せである。前述のように、エアギャップが調整可能であるＡＩＭＯＤディスプレイは、多数のプライマリカラーを作成することが可能である。プライマリの数ｎは、極めて大きい数であり、たとえば、数百であり得る。しかしながら、表示されるべき色は、ごく少数のプライマリによって混合されるだけである。本開示では、値「ｍ」は、色を混合するために許されたプライマリの最大数を示し、ただし、ｍはｎよりもはるかに小さい。図３に示されているように色を変換するために従来の色処理方法を使用すると、色を混合するためのプライマリの数がｍよりも大きくないという制約を、補間出力が満たさないことになることが示されている。
【００２１】
[0032]  問題を解決するために、本方法および装置は、色域マッピングと、色を中間色空間に変換することとのためのみに使用される色変換のためのあらかじめ計算されたＬＵＴを利用する。この中間色空間は、国際照明委員会（ＣＩＥ：International Commission on Illumination）によって決定された、ＣＩＥＬＵＶベースの色空間、ＣＩＥＬＡＢベースの色空間、またはＣＩＥＣＡＭベースの色空間など、デバイス非依存均等色空間（device-independent uniform color space）であり得る。中間色空間中の色は、次いで、以下で説明する、ベクトル誤差拡散（vector error-diffusion）と時間変調とによって中間色空間を出力デバイス色空間（対応するエアギャップ）に変換することによってレンダリングされる。
【００２２】
[0033]  本方法および装置について説明するために、ソース色空間がｓＲＧＢであることと、色域マッピングがＣＩＥＣＡＭ０２  ＪＡＢ色空間において実行され、中間色空間はＣＩＥＬＡＢであり、ｓＲＧＢからＬ*、ａ*、ｂ*色空間（すなわち、ＣＩＥＬＡＢ色空間）に色を変換するために１７×１７×１７ＬＵＴが作成されることになることとを仮定する。ｓＲＧＢ色域およびＡＩＭＯＤ色域は、ＣＩＥＣＡＭ０２  ＪＡＢ色空間において生成され、ここで、ＬＵＴのノードにおける各ｓＲＧＢ色がＪＡＢに変換され、ＡＩＭＯＤ色域に色域マッピングされ、次いで、ＬＡＢ色空間に変換される。もちろん、これらの制約は例にすぎず、他の色空間または規格化された色空間が本方法および装置における使用のために企図される。
【００２３】
[0034]  さらに、ＡＩＭＯＤマルチプライマリデバイスは、たとえば、高輝度プライマリカラー状態、ホワイト状態およびブラック状態を生成するので、前に説明したように、ローカルピクセルのグループに関して、空間ディザリングによって色の反射強度が変調され得ることに留意されたい。色を生成するためにプライマリ（たとえば、エアギャップ距離）を決定するために誤差拡散法が適用され得、誤差拡散ディザリングでは周知のように、まだディザリングされていない隣接ピクセルに色誤差が伝搬される。図５に、この色域内に入る色Ｃが処理されるべき色域三角形５００を示す。色空間色域は、明度（lightness）（ｙ方向）対クロマ（chroma）（ｘ方向）のグラフに示される。「ホワイト」５０２および「ブラック」５０４は、それぞれ、明度軸に沿ってあり、ほとんどクロマを有さないホワイトプライマリおよびブラックプライマリであり、プライマリＰ１  ５０６およびＰ２  ５０８は２つの隣接カラープライマリである。「ホワイト」プライマリ５０２が色Ｃ５１０に最も近い色であるので、この例では、Ｃ５１０は「ホワイト」色５０２にマッピングされ、ディザリングされなかったネイバーピクセルに色誤差ΔＥ（５１２）が伝搬される。
【００２４】
[0035]  ＡＩＭＯＤディスプレイにおける各プライマリの強度はそれのバイナリ性質により変えられ得ないので、ホワイトプライマリとブラックプライマリとカラープライマリＰとによって取り囲まれた各三角形（たとえば５００）は大きく、したがって、ディザリングによりネイバーピクセルに拡散されるべき色誤差ΔＥは大きくなり得る。これは、許容できない可視のハーフトーンパターンを生じ得る。他の色に拡散されるべきΔＥを低減することはハーフトーンアーティファクト（halftone artifact）を低減または除去することになる。これは時間変調によって達成され得る。したがって、本開示による時間変調のために複数のサブフレームを使用することによって、中間強度ステップまたは色が各プライマリのために生成され得る。
【００２５】
[0036]  図６に、色誤差を低減するために本開示の時間変調を使用する代表的三角色空間６００を示す。一態様では、図６は、プライマリを前処理することを含む２サブフレーム時間変調を使用した色処理を示す。プライマリカラーのための各フレームは２つのサブフレームに分割され、したがって各ベースプライマリカラーは２つの「ハーフプライマリ（half-primary）」に分割される。図６に示されているように、たとえば、ホワイトプライマリ「ＷＷ」は２つの時間サブフレーム６０２および６０４に分割され、両方とも色がホワイトである。同様に、他のプライマリブラック（ＫＫ）およびカラープライマリＰ（ＰＰ）は２つのサブフレーム（６０６、６０８、６１０、６１２）に分割される。
【００２６】
[0037]  さらに、２つのハーフプライマリを混合することによって、「新しい」プライマリが作成される（すなわち、時間変調によって混合され、プライマリとして扱われる拡張プライマリであるという意味において、新しい）。たとえば、図６において分かり得るように、新しい拡張プライマリＷＰのためにホワイトとプライマリＰとの２つの時間サブフレーム、拡張プライマリＫＰのためにブラックとプライマリＰとの２つの時間サブフレーム、ならびに拡張プライマリＷＫのためにホワイトとブラックとの２つの時間サブフレームを混合することによって、新しい拡張プライマリＷＰと、ＫＰと、ＷＫとが作成される。３つのネイバープライマリＷ−Ｋ−Ｐ（ホワイト、ブラック、およびカラープライマリＰ）によって取り囲まれた色三角形６００は、したがって、「新しい」時間プライマリ（すなわち、ＷＫ、ＫＰ、およびＷＰ）を用いた４つのより小さい三角形６１４、６１６、６１８、６２０に分割され、色空間のより密なサンプリングを生じる。次いで、より密にサンプリングされたセル中で空間ディザリング（誤差拡散）が実行される。したがって、ネイバーピクセルに拡散されるべき、誤差拡散において使用される色Ｃ６２４についての色誤差ΔＥ６２２は、より小さくなり、したがって、空間ディザリングからの視覚的アーティファクトは低減される。
【００２７】
[0038]  図６に示されているような２サブフレーム時間変調を用いると、すべての組合せが許される場合、ｎ個のベースプライマリはｎ（ｎ−１）個のプライマリに拡張される。しかしながら、プライマリにおけるこの増加がベクトル誤差拡散の計算負担を著しく増加させることに留意されたい。したがって、混合される新しいプライマリカラーの数が多すぎると逆効果になることがある。さらに、ＡＩＭＯＤディスプレイなどのデバイスにおけるより多数のプライマリにより、２つのネイバープライマリは色空間において互いに極めて近いことになる。しかしながら、ホワイトとプライマリとの間の色差またはブラックとプライマリとの間の色差は、２つのネイバープライマリの間の色差よりもはるかに大きいので、誤差拡散からのより大きい色誤差ΔＥの大部分は、２つのネイバープライマリの間の色差によるものではない。誤差拡散からのΔＥの大部分は、ホワイト色とブラック色との間の色差、ホワイト色とプライマリカラーとの間の色差、またはブラック色とプライマリカラーとの間の色差によって与えられるので、時間変調によって２つのネイバープライマリを混合することは、新しい拡張プライマリ作成し、ΔＥの低減に寄与するが、寄与はほぼ有意でないことを認識されたい。したがって、２つのネイバープライマリを混合することからは、空間ハーフトーニングアーティファクト（spatial halftoning artifact）を低減することにおけるごくわずかな改善しか生じない。したがって、一態様では、性能とハーフトーンアーティファクトを低減することとのトレードオフを最適化するために、時間変調が、ホワイトプライマリとブラックプライマリとベースカラープライマリとから構成された各Ｗ−Ｋ−Ｐ三角形の中の２つのプライマリを混合することに限定され得ることに留意されたい。そのような制約がある場合、ｎ個のベースプライマリは、ｎ＋２（ｎ−２）＋１＝３（ｎ−１）個のプライマリに拡張されるだけである。
【００２８】
[0039]  本開示の方法のさらなる態様によれば、２サブフレーム制約付き時間変調を仮定すれば、例示的な実装形態では以下の状態が適用され得る。
【００２９】
（１）  ２つのベースカラープライマリ（たとえば、Ｐ１、Ｐ２）の間の色混合（変調）はなく、ベースプライマリのロケーションおよび数は、前のプライマリ選択ステップにおいて最適化される。
【００３０】
（２）  図６に示したような３つの拡張プライマリＷＫ、ＷＰ、およびＫＰは、以下の関係式に従って各Ｗ−Ｋ−Ｐ平面上の２サブフレーム変調によって生成される。
【数１】
2016508005.tif 000003
【００３１】
（３）  任意の色をプライマリにレンダリングするためにベクトル誤差拡散が適用される。
【００３２】
[0040]  図７に、上記で説明した時間変調を使用したカラーレンダリングのための例示的な方法７００を示す。方法７００は、ブロック７０２に示されているように入力を受信すること（レンダリングされるべき）色空間データを受信する入力を受信することを含む。入力色空間データは、ｓＲＧＢなど、任意の数のフォーマットに構成され得る。また、色空間が、図１に示したプロセッサ１０２などのプロセッサ、または色再生において使用され得る任意の他の処理デバイスによって受信され得ることに留意されたい。処理デバイスは、コンピュータ、プリンタ、モバイルデバイス、または色データを送信するかまたは表示するかのいずれかのために使用される任意の他のデバイス内にあり得る。
【００３３】
[0041]  受信された色空間は、ブロック７０４に示されているように、中間時間色空間に色域マッピングされる（すなわち、色域マッピング）。時間色空間は、たとえば、ＣＩＥＬＡＢなど、規格化された色空間であり得る。プロセス７０４は、ｓＲＧＢ色から、たとえば、中間色空間、たとえば、規格化されたＣＩＥＬＡＢ色空間への色空間変換を実施する。ブロック７０４の（１つまたは複数の）プロセスは、プロセッサ１０２など、プロセッサによって実装され得る。
【００３４】
[0042]  ブロック７０４において作成された中間色空間から、フローはブロック７０６に進み、ピクセルの間のスペースにわたって人間の眼によって知覚される変化するルミナンスを生じさせるために、ディスプレイデバイス中の隣接するピクセルの間に空間ディザリングが適用され得る。空間ディザリング（spatial dithering）が誤差拡散プロセス（error diffusion process）を介して実施され得ることに留意されたい。このステップの出力は、時間変調を用いて生成された拡張プライマリと同様に、物理プライマリであり得る。
【００３５】
[0043]  ブロック７０６の後に、フローは中間色空間からの間のブロック７０８に進み、図６によって示された時間変調された拡張プライマリを使用して中間空間からカラーレンダリングが実施され得る。特定の態様では、時間変調のためのあらかじめ生成された複数のプライマリカラーを記憶するためにＬＵＴまたは同様の構成物が使用され得、ここで、図６に関して説明したように、生成された複数のプライマリ色の各々は少なくとも２つの時間サブフレームの組合せを備え、各サブフレームはそれぞれのプライマリカラーを有する。たとえば、ＷＫ、ＫＰ、およびＷＰの拡張プライマリはあらかじめ生成され得、ここで、これらのプライマリの各々は２つの時間サブフレームの組合せである。これらのプライマリは、次いで、出力色空間におけるカラーレンダリングのために使用される。これらのあらかじめ生成されたプライマリを利用することによって、計算複雑さは最小限に抑えられ、前に説明したように、より高い色空間解像度を与えることによって、ネイバーピクセルにパスされる空間ディザリングからの拡散誤差ΔＥは低減される。さらに、強度調整なしで２つの状態のみを有するバイナリＡＩＭＯＤなど、制約付きシステムにおいて、拡張プライマリを与えるこの時間変調はより良い強度制御をもたらす。ブロック７０８のプロセスは、ＬＵＴのためのプロセッサとメモリ（またはデータベース）とによって、あるいは代替的に、論理回路と、関連するメモリとストレージとによって実行され得ることに留意されたい。
【００３６】
[0044]  ブロック７０８のプロセスの後に、ブロック７１０に示されるように、時間変調を使用した決定されたプライマリ（またはＡＩＭＯＤの場合にはエアギャップ）は、出力デバイスの色空間（たとえばｄｅｖＲＧＢ）におけるカラーレンダリングのために使用される。ブロック７１０ブロック７０８におけるプロセスは、ＬＵＴのためのプロセッサとメモリ（またはデータベース）とによって、あるいは代替的に、論理回路と、関連するメモリとストレージとによって実行され得ることに留意されたい。
【００３７】
[0045]  図８に、本開示によるカラーレンダリングのために使用され得る装置８００を示す。装置８００は、一例としてｓＲＧＢデータなど、入力色空間データを受信するように構成される。受信された色データは、色域マッピングし中間色空間への色空間変換を実行するためのプロセッサ８０２または同様の機能デバイス、モジュール、または手段によって処理される。上述のように、中間色空間は、ＣＩＥＬＵＶベースの色空間、ＣＩＥＬＡＢベースの色空間、またはＣＩＥＣＡＭベースの色空間など、デバイス非依存である規格化された色空間からなり得る。
【００３８】
[0046]  中間色空間から、プロセッサ８０４による空間ディザリングが実行され得る。さらに、ベースプライマリカラーを拡張するためのプロセッサ８０６は、時間変調において使用する時間変調された拡張プライマリを決定する。プロセッサ８０６は、あらかじめ生成された時間変調されたプライマリを含んでいるＬＵＴ８０８または同様の記憶デバイスまたはデータベースを利用し得る。一態様によれば、時間変調されたプライマリは、プライマリカラーのホワイト（Ｗ）と、ブラック（Ｋ）と、別のプライマリ（Ｐ）とを使用して構成される。さらに、プロセッサ８０６は、図６の例における２など、時間変調のために使用されるサブフレームの数の入力を受信するように構成され得る。それぞれ３つのサブフレームおよび４つのサブフレームを利用する図９の例および図１０の例において後で示されるように、より多くの拡張プライマリカラーを獲得するためにより多くの数のサブフレームが利用され得る。
【００３９】
[0047]  拡張プライマリカラー（またはＡＩＭＯＤデバイスの場合にはエアギャップ）は、次いで、プロセッサ８１０を用いた時間変調を実行するために使用される。ＡＩＭＯＤデバイスのエアギャップなどをもつ、制約付き時間変調をもつ複数のプライマリバイナリデバイス（すなわち、バイナリ状態）の事例では、時間変調された複数のサブフレームを使用した拡張プライマリは、図４に関して前に説明したように、複数の矛盾するエアギャップが生じることになることを保証しながらも、異なるシェード／強度を可能にする。各時間変調されたプライマリは、各ベースプライマリ（たとえば、Ｗ、Ｋ、Ｐ）がその中でプロセッサ８１２によって時間サブフレームにおいてレンダリングされる、ベースプライマリ（すなわち物理プライマリ）のセットを用いてレンダリングされ、次いで、デバイス色空間として出力される。
【００４０】
[0048]  図８に示された処理デバイス、モジュール、または手段（またはその等価物）が、特殊プロセッサまたは汎用プロセッサ、ならびにＡＳＩＣ、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）、論理回路、またはそれらの組合せによって実装され得ることに留意されたい。ディスプレイを有するモバイルブロードバンドデバイスなど、モバイルデバイスにおいて、の処理は、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）またはアプリケーションプロセッサによってさらに達成されるかまたは助けられ得る。さらに、様々な図示されたブロックは、１つのプロセッサで、または１つのプロセッサで実装されるべき結合された少なくとも機能的部分で実装され得る。
【００４１】
[0049]  上述のように、時間変調のためのより多くのサブフレームが与えられ得る場合、より多くのシェードまたはカラーが生成されることになる。したがって、２サブフレーム変調と同様のルールが、２よりも大きいサブフレーム変調のためのプライマリ拡張に対して適用される。一例として、図９は、サブフレームのすべての組合せが許されると仮定すると、７つの新しい拡張プライマリが生じさせられ得る３サブフレーム変調の一例における、より小さい三角形に分割された色域三角形９００を示す。
【００４２】
[0050]  ３サブフレーム変調の一例として、ルールは次のようになるであろう。
【００４３】
（１）  ２つのベースカラープライマリの間の色混合（変調）がない。ベースプライマリのロケーションおよび数が前のプライマリ選択ステップにおいて最適化される。
【００４４】
（２）  ７つの新しい「拡張プライマリ」が各Ｗ−Ｋ−Ｐ平面上で３サブフレーム変調によって生成される。
【数２】
2016508005.tif 000004
【００４５】
（３）  任意の色をプライマリにレンダリングするためにベクトル誤差拡散が適用される。
【００４６】
[0051]  図９においてさらに分かり得るように、色Ｃ（９０２）がレンダリングされるべきとき、最も近いプライマリ（たとえば、ＷＫＰ（９０６））までの誤差距離ΔＥ（９０４）。したがって、この事例では、たとえば、図６における２サブフレーム変調に勝る、次のピクセルにパスされる拡散誤差ΔＥにおけるさらなる低減がある。
【００４７】
[0052]  図１０は、４サブフレーム変調を利用する拡張プライマリをもつ別の色域三角形を示す。図示のように、すべての組合せが許されると仮定すると、４サブフレーム時間変調は最高１２個の新しいプライマリを生じ得る。上記のルールと同様に、４サブフレーム時間変調のための拡張のプライマリを生成するルールは、次のようになり得る。
【００４８】
（１）  ２つのプライマリの間の色混合（変調）がない。プライマリの数がプライマリ選択ステップにおいて最適化される。
【００４９】
（２）  １２個の新しい「プライマリ」が各Ｗ−Ｋ−Ｐ平面上で３サブフレーム変調によって生成される。
【数３】
2016508005.tif 000005
【００５０】
（３）  変調のための色を決定するためにベクトル誤差拡散が適用される。
【００５１】
[0053]  図１０においてさらに分かり得るように、色Ｃ（１００２）がレンダリングされるべきとき、最も近いプライマリ（たとえば、ＷＷＫＰ（１００６））までの誤差距離ΔＥ（１００４）。したがって、この例では、図６における２サブフレーム変調と図９における３サブフレーム変調との両方に勝る、次のピクセル上にパスされる拡散誤差ΔＥにおける依然としてさらなる低減があり得る。しかしながら、この増加した解像度は、より計算量的に複雑であり、より多くのサブフレームを必要とする。
【００５２】
[0054]  図１１に、説明の目的で４つのサブフレームを使用したホワイト（Ｗ）からプライマリ（Ｐ１またはＰ２）〜ブラック（Ｋ）へのサンプリングポイントを示す。最初に、開示する制約付き時間変調がデバイス色域を均一にサンプリングし得ることに留意されたい。プライマリのサンプリング密度はプライマリの選択によって決定されるので、プライマリの間の変調（たとえば、図１１に示されたＰ１とＰ２との間の変調）は許されない。理想的なサンプリングでは、均等色空間における２つの隣接プライマリ（たとえば、Ｐ１、Ｐ２）の間の距離１１０２、ならびにホワイトとプライマリ（Ｐ１）との間またはブラックとプライマリ（Ｐ１）との間の時間変調を介したサンプリング距離は、できる限り等価である。したがって、ホワイト〜プライマリ（Ｐ１）上またはブラック〜プライマリ（Ｐ１）上の２つのポイント（すなわち、拡張プライマリ）の間のサンプリング密度または距離１１０４は、２つの隣接プライマリＰ１とＰ２との間のサンプリング距離１１０２に近くなければならない。より多くのサブフレームが使用される場合、ホワイト〜プライマリ上またはブラック〜プライマリ上の２つのポイントの間のサンプリング距離はより近いことになり、したがって、ホワイト〜プライマリ上またはブラック〜プライマリ上の２つのネイバーポイントの間の距離を短縮するためにより多くのプライマリ（Ｐ１、Ｐ２など）が使用されるべきである。逆に、より少ないサブフレームが使用される場合（たとえば、図６および図９の例）、より少ない数のプライマリが使用され得、サンプリング距離はより大きくなることになる。
【００５３】
[0055]  さらに、制約付き時間変調が任意の数の様々な知られているフレームレートに適用され得ることに留意されたい。理想的には、フレームレートは、顕著なちらつきを回避するのに十分高いように選択される。
【００５４】
[0056]  図１２に、本開示の上記で説明した概念に従って動作可能な別の装置１２００またはカラーレンダリングを示す。装置１２００は、レンダリングされるべき色空間データを受信するための手段１２０２を含む。一例として、色空間データはｓＲＧＢデータであり得、手段１２０２は、プロセッサまたは等価なデバイスまたは論理回路によって実装され得る。入力色空間データは、色域マッピングと、たとえばＣＩＥＬＡＢなど、中間色空間への色空間変換のための手段１２０４にパスされる。中間色空間情報は、次いで、空間ディザリングのための手段１２０６にパスされる。手段１２０６は、空間ディザリングの機能を実行するためのプロセッサまたは他の等価のデバイスまたは論理回路によって実装され得る。
【００５５】
[0057]  装置１２００は、制約付き時間変調（constrained temporal modulation）においてあらかじめ生成された拡張プライマリ（またはＡＩＭＯＤデバイスのためのエアギャップ）を適用するための手段１２０８をさらに含み、拡張プライマリは時間サブフレームを用いて生じさせられる。手段１２０８は、プロセッサ、ならびにあらかじめ生成された拡張プライマリを記憶するためのＬＵＴなど、記憶デバイスを含み得る。さらに、手段１２０８は、使用されるべき拡張プライマリの数およびロケーションに影響を及ぼす使用されるべき時間サブフレームの入力数を受信し得る。一態様では、変調のためのベースプライマリ（エアギャップ（air gap））のロケーションと数と、サブフレームの数とは、パフォーマンスと画像品質とのバランスのために最適化される。さらに、装置１２００は、色（たとえば、色Ｃ）をプライマリにレンダリングするためのベクトル誤差拡散のための手段１２１０を含む。一態様では、色は、ベクトル誤差拡散を介してプライマリにレンダリングされる。
【００５６】
[0058]  上記によれば、本装置および方法は、プライマリカラー拡張のために時間変調を利用する（すなわち、時間変調によって混合された新しい色がプライマリとして扱われる）。一態様では、時間変調において混合される色は、新しいプライマリを生成するためのホワイトと、ブラックと、カラープライマリとである。さらなる態様では、バイナリマルチプライマリを有する制約付き出力デバイスの場合、この変調は、レンダリングされるべき色の強度をより良く変調する能力をもたらす。
【００５７】
[0059]  「例示的」という単語は、本明細書では「例、事例、または例示の働きをすること」を意味するために使用することに留意されたい。本明細書で「例示的」と記載されたいかなる実施形態または例も、必ずしも他の実施形態または例よりも好ましいまたは有利であると解釈すべきではない。また、開示したプロセスにおけるステップの特定の順序または階層は、例示的な手法の一例にすぎないことを理解されたい。設計の選好に基づいて、プロセス中のステップの特定の順序または階層は、本開示の範囲内のまま再構成され得ることを理解されたい。添付の方法クレームは、様々なステップの要素を例示的な順序で提示したものであり、提示された特定の順序または階層に限定されるものではない。
【００５８】
[0060]  情報および信号は、多種多様な技術および技法のいずれかを使用して表され得ることを当業者は理解されよう。たとえば、上記の説明全体にわたって言及され得るデータ、命令、コマンド、情報、信号、ビット、シンボル、およびチップは、電圧、電流、電磁波、磁界または磁性粒子、光場または光学粒子、あるいはそれらの任意の組合せによって表され得る。
【００５９】
[0061]  さらに、本明細書で開示した実施形態に関して説明した様々な例示的な論理ブロック、モジュール、回路、およびアルゴリズムステップは、電子ハードウェア、コンピュータソフトウェア、または両方の組合せとして実装され得ることを、当業者なら諒解されよう。ハードウェアとソフトウェアのこの互換性を明確に示すために、様々な例示的な構成要素、ブロック、モジュール、回路、およびステップを、上記では概してそれらの機能に関して説明した。そのような機能をハードウェアとして実装するか、ソフトウェアとして実装するかは、特定の適用例および全体的なシステムに課される設計制約に依存する。当業者は、説明した機能を特定の適用例ごとに様々な方法で実装し得るが、そのような実装の決定は、本開示の範囲からの逸脱を生じるものと解釈すべきではない。
【００６０】
[0062]  本明細書で開示する実施形態に関して説明する様々な例示的な論理ブロック、モジュール、および回路は、汎用プロセッサ、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）または他のプログラマブル論理デバイス、個別ゲートまたはトランジスタ論理、個別ハードウェア構成要素、あるいは本明細書で説明する機能を実行するように設計されたそれらの任意の組合せを用いて実装または実施され得る。汎用プロセッサはマイクロプロセッサであり得るが、代替として、プロセッサは、任意の従来のプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、または状態機械であり得る。プロセッサはまた、コンピューティングデバイスの組合せ、たとえば、ＤＳＰとマイクロプロセッサとの組合せ、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと連携する１つまたは複数のマイクロプロセッサ、あるいは任意の他のそのような構成として実装され得る。
【００６１】
[0063]  本明細書で開示した実施形態に関して説明した方法またはアルゴリズムのステップは、直接ハードウェアで実施されるか、プロセッサによって実行されるソフトウェアモジュールで実施されるか、またはその２つの組合せで実施され得る。ソフトウェアモジュールは、ＲＡＭメモリ、フラッシュメモリ、ＲＯＭメモリ、ＥＰＲＯＭメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（登録商標）メモリ、レジスタ、ハードディスク、リムーバブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、または当技術分野で知られている任意の他の形態の記憶媒体中に常駐し得る。例示的な記憶媒体またはコンピュータ可読媒体は、プロセッサが記憶媒体から情報を読み取り、記憶媒体に情報を書き込むことができるようにプロセッサに結合される。代替として、記憶媒体はプロセッサに一体化され得る。プロセッサおよび記憶媒体はＡＳＩＣ中に常駐し得る。ＡＳＩＣはユーザ端末中に常駐し得る。代替として、プロセッサおよび記憶媒体は、ユーザ端末中に個別構成要素として常駐し得る。記憶媒体は「コンピュータプログラム製品」の一部と見なされ得、ここにおいて、媒体は、プロセッサまたはコンピュータに本明細書で説明した様々な関数および方法を実施させ得るそこに記憶されたコンピュータコードまたは命令を含む。
【００６２】
[0064]  開示した実施形態の前述の説明は、当業者が本発明を実施または使用できるようにするために提供されるものである。これらの実施形態への様々な修正は当業者には容易に明らかであり、本明細書で定義した一般原理は、本発明の趣旨または範囲から逸脱することなく他の実施形態に適用され得る。したがって、本発明は、本明細書に示す実施形態に限定されるものではなく、本明細書で開示する原理および新規の特徴と一致する最も広い範囲を与えられるべきある。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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