(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
相互に関連する複数のゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
複数種類のシナリオユニットからそれぞれ構成される、相互に関連する複数のゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶手段と、
それぞれのゲームを個別にプレイすることによって得られるゲームの進行状態を表すバックアップデータを書込み読み出し可能に記憶するバックアップデータ記憶手段と、
前記プログラム記憶手段に記憶された複数のゲームプログラムのうち、いずれか一つを選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作手段と、
前記操作手段によってゲーム開始が指示されたとき、指示されたゲームに関連する別のゲームのバックアップデータがあるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、指示されたゲームを構成する複数種類のシナリオユニットの一部を、前記操作手段によって開始指示された当該ゲームプログラムとは別のゲームのバックアップデータに応じて変更するゲームプログラム変更手段と、
前記変更されたゲームプログラムを読み出す読出手段と、
前記読出手段から読み出されたゲームプログラムを実行して画像処理を行うとともに、前記操作手段の操作に基づいて表示画像の変化を行わせるための画像処理を行う画像処理手段とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記バックアップデータ記憶手段は、ゲームをクリアしたとき、その情報を記憶するクリア情報記憶領域を含み、
前記判定手段は、指示されたゲームに関連する別のゲームのバックアップデータにクリア情報が書き込まれているか否かを判定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ゲームプログラム記憶手段に記憶されているゲームプログラムのそれぞれは、複数種類のシナリオユニットから構成されており、
前記ゲームプログラム変更手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記複数種類のシナリオユニットから予め定められた任意のシナリオユニットを選択してゲームプログラムを構成することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームプログラム記憶手段は、１つのゲームの記憶容量よりも大きなメモリ容量を有し、書込み読み出し可能な不揮発性メモリであり、
前記不揮発性メモリは、相互に関連性を有するように決められた少なくとも２つのゲームのゲームプログラムが予め書込まれており、一方のゲームがプレイされた後他方のゲームがプレイされるように定められ、
前記バックアップデータ記憶手段は、前記少なくとも２つのゲームのそれぞれに対応してバックアップデータを個別に記憶する記憶容量を有することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームプログラム記憶手段は、相互に関連する複数のゲームプログラムとして、ゲームジャンルが同じでありかつゲームに登場する主人公キャラクタが共通し、シナリオの少なくとも一部が異なるゲームのプログラムを記憶することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
相互に関連する複数のゲームをプレイ可能なゲーム装置を制御するプログラムを記憶した記憶媒体であって、
前記プログラムは、
複数種類のシナリオユニットからそれぞれ構成される、相互に関連する複数のゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶ステップと、
それぞれのゲームを個別にプレイすることによって得られるゲームの進行状態を表すバックアップデータを書込み読み出し可能に記憶するバックアップデータ記憶ステップと、
前記複数のゲームプログラムのうち、いずれか一つを選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作ステップと、
ゲーム開始が指示されたとき、指示されたゲームに関連する別のゲームのバックアップデータがあるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定の結果に基づいて、指示されたゲームを構成する複数種類のシナリオユニットの一部を、前記操作ステップで開始指示された当該ゲームプログラムとは別のゲームのバックアップデータに応じて変更するゲームプログラム変更ステップと、
前記変更されたゲームプログラムを読み出す読出ステップと、
前記読み出されたゲームプログラムを実行して画像処理を行うとともに、前記操作に基づいて表示画像の変化を行わせるための画像処理を行う画像処理ステップとを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、異なる複数のゲームをプレイできるゲーム装置において、それぞれのゲームのシナリオを他のゲームの進行状態に応じて変化させて、同一のゲームであってもゲーム内容に多様性を持たせたゲーム装置とプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一つのゲームの中で、そのゲームシナリオ内容に変化を持たせたゲーム機が提供されている。そのようなゲーム機の例として、特許番号第２９３０２３７号公報（以下、「先行技術」と称す）に提案されている。この先行技術においては、ゲームにおいて用意された複数の主人公のいずれかを選択する事によって、その主人公に独自に設定されたイベントを実行させることによってゲーム内容に変化を与えている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、先行技術においては、ゲーム主人公に独自のイベントを実行することにゲーム内容の多様化を図っている。しかし、ゲームにおいて同一の主人公を選択すれば、ゲームの内容は常に同一である。よって、ゲーム開始当初に感じるゲーム展開の意外性も、ゲーム回数を重ねるに従いイベント実行の意外性がなくなりゲームに対する興味が薄れ、これらのゲームを飽いてしまい易い。
【０００４】
この発明の主たる目的は、ゲームの展開に複数の異なるゲームのそれぞれにおいて、他のゲームの進行状態に応じてゲームのシナリオ変化させる。結果、複数のゲームの様々な進行状態のそれぞれに応じて、ゲームの展開をより変化に富ますことができ、ゲームの面白さを一層向上する、ゲーム装置およびプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第１の発明は、相互に関連する複数のゲームをプレイ可能なゲーム装置であって、
複数種類のシナリオユニットからそれぞれ構成される、相互に関連する複数のゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶器と、
それぞれのゲームを個別にプレイすることによって得られるゲームの進行状態を表すバックアップデータを書込み読み出し可能に記憶するバックアップデータ記憶器と、
プログラム記憶器に記憶された複数のゲームプログラムのうち、いずれか一つを選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作器と、
操作器によってゲーム開始が指示されたとき、指示されたゲームに関連する別のゲームのバックアップデータがあるか否かを判定する判定器と、
判定器の判定結果に基づいて、指示されたゲームを構成する複数種類のシナリオユニットの一部を、操作器によって開始指示された当該ゲームプログラムとは別のゲームのバックアップデータに応じて変更するゲームプログラム変更器と、
変更されたゲームプログラムを読み出す読出器と、
読出器から読み出されたゲームプログラムを実行して画像処理を行うとともに、操作器の操作に基づいて表示画像の変化を行わせるための画像処理を行う画像処理器を備える。
【０００６】
上記のように、第１の発明では、関連する他のゲームの進行状態に応じて、同一のゲームにおいてもその内容を変化させて異なるシナリオを生成できる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明において、バックアップデータ記憶器は、ゲームをクリアしたとき、その情報を記憶するクリア情報記憶領域を含み、
判定器は、指示されたゲームに関連する別のゲームのバックアップデータにクリア情報が書き込まれているか否かを判定することを特徴とする。
【０００８】
上記のように、第２の発明では、関連する他のゲームのクリア状態に応じて、同一のゲームにおいても内容の異なるシナリオを楽しむことができる。
【０００９】
第３の発明は、第１の発明において、ゲームプログラム記憶器に記憶されているゲームプログラムのそれぞれは、複数種類のシナリオユニットから構成されており、
ゲームプログラム変更器は、判定器の判定結果に基づいて、複数種類のシナリオユニットから予め定められた任意のシナリオユニットを選択してゲームプログラムを構成することを特徴とする。
【００１０】
上記のように、第３の発明では、シナリオを複数のシナリオユニットで構成し、その複数のシナリオユニットのうちで特定のシナリオユニットを関連する他のゲームのクリア状態に応じて選択することによって、容易に内容の異なるシナリオを構成できる。
【００１１】
第４の発明は、ゲームプログラム記憶器は、１つのゲームの記憶容量よりも大きなメモリ容量を有し、書込み読み出し可能な不揮発性メモリであり、
不揮発性メモリは、相互に関連性を有するように決められた少なくとも２つのゲームのゲームプログラムが予め書込まれており、一方のゲームがプレイされた後他方のゲームがプレイされるように定められ、
バックアップデータ記憶器は、少なくとも２つのゲームのそれぞれに対応してバックアップデータを個別に記憶する記憶容量を有することを特徴とする。
【００１２】
第５の発明は、第１の発明において、ゲームプログラム記憶器は、相互に関連する複数のゲームプログラムとして、ゲームジャンルが同じでありかつゲームに登場する主人公キャラクタが共通し、シナリオの少なくとも一部が異なるゲームのプログラムを記憶することを特徴とする。
【００１４】
第６の発明は、相互に関連する複数のゲームをプレイ可能なゲーム装置を制御するプログラムを記憶した媒体であって、
プログラムは、
複数種類のシナリオユニットからそれぞれ構成される、相互に関連する複数のゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記憶ステップと、
それぞれのゲームを個別にプレイすることによって得られるゲームの進行状態を表すバックアップデータを書込み読み出し可能に記憶するバックアップデータ記憶ステップと、
複数のゲームプログラムのうち、いずれか一つを選択してゲーム開始を指示するとともに、ゲームの進行を指示するための操作ステップと、
ゲーム開始が指示されたとき、指示されたゲームに関連する別のゲームのバックアップデータがあるか否かを判定する判定ステップと、
判定の結果に基づいて、指示されたゲームを構成する複数種類のシナリオユニットの一部を、操作ステップで開始指示された当該ゲームプログラムとは別のゲームのバックアップデータに応じて変更するゲームプログラム変更ステップと、
変更されたゲームプログラムを読み出す読出ステップと、
読み出されたゲームプログラムを実行して画像処理を行うとともに、操作に基づいて表示画像の変化を行わせるための画像処理を行う画像処理ステップとをゲーム装置に実行させることを特徴とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１を参照して、本発明の実施形態にかかるゲーム装置について説明する。本実施形態にかかるゲーム装置ＧＰは、大別してプログラム源１００およびゲーム機２００を含む。プログラム源１００は、ゲーム機２００にてゲーム実行に必要なプログラム等の情報を格納し、ゲーム機２００に着脱自在に接続できるように構成されている。
【００１６】
プログラム源１００は、好ましくはコネクタ１１、フラッシュメモリ１２、ＳＲＡＭ１３、メモリコントローラ１４、およびバックアップＩＣ１５を含む。プログラム源１００は通常、ゲームカセットとしてパッケージ化されている。この意味において、プログラム源１００を必要に応じてゲームカセット１００と呼称するものとする。フラッシュメモリ１２およびＳＲＡＭ１３は、データバスＤＢ１を介してコネクタ１１に接続されると共に、アドレスバスＡＢ１を介してメモリコントローラ１４に接続される。メモリコントローラ１４は、アドレスバスＡＢ２を介してコネクタ１１に接続される。
【００１７】
周知のごとく、フラッシュメモリは、書き換え可能な不揮発性メモリである。本実施形態において、フラッシュメモリ１２は、一例として、３２Ｍｂｉｔの容量を有しており、後述するように、ゲームプログラムを記憶するために用いられ、４Ｍｂｉｔ単位で８つのブロックに分割されている。
【００１８】
ＳＲＡＭ１３は、電源が供給される限り記憶内容を保持する静的なＲＡＭである。本実施形態において、ＳＲＡＭ１３は、一例として、２５６Ｋｂｉｔの容量を有しており、後述するように、ゲームのためのバックアップデータ（攻略したステージ、獲得したアイテム、成長させたキャラクタに関するデータ等）を記憶するために用いられ、１６Ｋｂｉｔ単位で１６個のブロックに分割されている。
【００１９】
メモリコントローラ１４は、アドレスバスＡＢ２を介してカセットライタ２０またはゲーム機２００から与えられるアドレスを、フラッシュメモリ１２およびＳＲＡＭ１３でのメモリ配置に適合するアドレスに変換する機能を有している。バックアップＩＣ１５は、図示されていないが、プログラム源１００（ゲームカセット）がカセットライタ２０またはゲーム機２００にセットされているとき、カセットライタ２０またはゲーム機２００から供給される電力をＳＲＡＭ１３に供給する。
【００２０】
フラッシュメモリ１２およびＳＲＡＭ１３は、メモリコントローラ１４から出力されるチップセレクト信号ＣＥ１と、バックアップＩＣ１５から出力されるチップセレクト信号ＣＥ２とによって、それらの選択状態が相補的に切り替えられる。すなわち、フラッシュメモリ１２およびＳＲＡＭ１３は、いずれか一方が選択状態になっているとき、いずれか他方が非選択状態になっている。
【００２１】
これは、フラッシュメモリ１２およびＳＲＡＭ１３には、共通のデータバスおよびアドレスバスを介してデータおよびアドレスが供給されるが、供給されたアドレスに対応するメモリチップのアクセスのみを許可状態にするためである。チップセレクト信号ＣＥ２は、メモリコントローラ１４から出力される１ビットのデコード信号ＤＳおよびＳＲＡＭ１３に対する電力の供給状態を基に、バックアップＩＣ１５によって生成される。
【００２２】
特に、プログラム源１００がカセットライタ２０またはゲーム機２００にセットされた状態であって、これらカセットライタ２０またはゲーム機２００の電源がオンされて電力が供給されるとき、アドレスバスＡＢ１には、電源オン時の過渡特性によって、ノイズが混入するおそれがある。このノイズが偶然ＳＲＡＭ１３のいずれかの番地と一致した場合、メモリコントローラ１４が誤ってデコード信号ＤＳを発生しＳＲＡＭ１３の該当する番地には不所望な書き込みが行われる。
【００２３】
そこで、バックアップＩＣ１５は、カセットライタ２０またはゲーム機２００から供給される電源（電力）の電圧値を監視し、電源オン時においては、当該電圧値が予め定める値（約４．５Ｖ）に落ち着くまで、チップセレクト信号ＣＥ２をＳＲＡＭ１３に与えない。これによって、電源オン時（電力供給時）の不所望な誤書き込みを防止することができる。
【００２４】
また、メモリコントローラ１４からフラッシュメモリ１２に与えられるアドレスバスＡＢ１の内、上位３ビットがフラッシュメモリ１２の８つに分割されたブロックのいずれかを指定するために用いられる。同様に、メモリコントローラ１４からＳＲＡＭ１３に与えられるアドレスバスＡＢ１の内、上位４ビットがＳＲＡＭ１３の１６個に分割されたブロックのいずれかを指定するために用いられる。
【００２５】
ゲーム機２００は、ＣＰＵ６１、ＰＰＵ（ピクチャ・プロセッシング・ユニット）６２、ワーキングＲＡＭ６３、ビデオＲＡＭ６４、Ｉ／Ｏインターフェイス６５、およびコネクタ６６を含む。ＣＰＵ６１には、データバスＤＢ３およびアドレスバスＡＢ３を介してコネクタ６６が接続され、データバスＤＢ４およびアドレスバスＡＢ４を介してＰＰＵ６２が接続され、データバスＤＢ５およびアドレスバスＡＢ５を介してワーキングＲＡＭ６３が接続される。ビデオＲＡＭ６４は、データバスＤＢ６およびアドレスバスＡＢ６を介してＰＰＵ６２に接続される。また、ＰＰＵ６２の出力は、テレビジョン受像器などの表示器８０に与えられる。
【００２６】
ゲームを楽しむとき、プログラム源１００のコネクタ１１がゲーム機２００のコネクタ６６に差し込まれる。これによって、フラッシュメモリ１２およびＳＲＡＭ１３がＣＰＵ６１の管理下に入る。そして、ＣＰＵ６１は、フラッシュメモリ１２からゲームプログラムを読み出し、ゲーム動作を開始する。また、必要に応じて、ＳＲＡＭ１３からゲームに対応するバックアップデータを読み出し、ゲーム動作のためのパラメータを設定する。コントローラ７０は、プレイヤによって操作され、ＣＰＵ６１に種々の指示および命令を与える。
【００２７】
ワーキングＲＡＭ６３は、ＣＰＵ６１の演算処理に必要な種々のデータを記憶する。ＰＰＵ６２は、ＣＰＵ６１からの命令に基づき、ビデオＲＡＭ６４に格納されたキャラクタデータから表示用データを生成する。この表示用データは、表示器８０に与えられ、表示される。このように、ＰＰＵ６２を設けることで、ＣＰＵ６１は、表示用データの生成処理から解放され、本来のゲーム動作を高速で行うことが可能となる。
【００２８】
次に、図２を参照して、フラッシュメモリ１２およびＳＲＡＭ１３の記憶領域の構成について詳述する。本実施例におけるフラッシュメモリ１２の記憶領域は、大別して、データ記憶領域として、メインプログラム領域ＡＰｍとゲームプログラム領域ＡＰｇを含む。メインプログラム領域ＡＰｍには、ゲーム選択プログラム、判定プログラム、変更プログラム、および読出・書込制御プログラムが記憶される。
【００２９】
ゲームプログラム領域ＡＰｇには、それぞれ異なるゲームを実行するゲームＡプログラムＰＧａ、ゲームＢプログラムＰＧｂ、およびゲームＣプログラムＰＧｃが記憶される。なお、本例においては、ゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣの３種類（数）のゲームプログラムが記憶されているが、フラッシュメモリ１２の容量の許す限り任意の種類（数）のゲームプログラムを記憶しても良いことは言うまでもない。
【００３０】
ゲームＡプログラムＰＧａには、スタート設定プログラム、画像処理プログラム、ゲームタイトル（バージョン）、シナリオＳＡを構成するシナリオユニットａ１、ａ２、ａ３〜ａ７、およびａ８、およびキャラクタデータのゲームＡの実行に必要なプログラムデータが含まれる。同様に、ゲームＢプログラムＰＧｂには、ゲームＢの実行に必要なプログラムデータであるスタート設定プログラム、画像処理プログラム、ゲームタイトル（バージョン）、シナリオＳＢを構成するシナリオユニットｂ１、ｂ２、ｂ３〜ｂ７、およびｂ８、およびキャラクタデータが含まれる。
【００３１】
さらに、ゲームＣプログラムＰＧｃには、ゲームＣの実行に必要なプログラムデータであるスタート設定プログラム、画像処理プログラム、ゲームタイトル（バージョン）、シナリオＳＣを構成するシナリオユニットｃ１、ｃ２、ｃ３〜ｃ７、およびｃ８、およびキャラクタデータが含まれる。
なお、これらのゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣは、ゲームジャンルが同じでありかつゲームに登場する主人公キャラクタが共通し、シナリオの少なくとも一部が異なると言う点において、相互に関連するゲームと言える。
【００３２】
一方、ＳＲＡＭ１３には、上述のフラッシュメモリ１２のゲームプログラム領域ＡＰｇに書き込まれたゲームプログラムＰＧａ、ＰＧｂ、およびＰＧｃのそれぞれのためのバックアップデータが記憶される。
例えば、ゲームＡバックアップデータＤＧａには、ゲームＡプログラムＰＧａのゲームタイトル（バージョン）ＤＴａ、プレイヤの識別コード、ゲームの進行状態を表す途中経過データＤＰａ、およびクリアデータＤＣａ等が含まれる。同様に、ゲームＢバックアップデータＤＧｂおよびゲームＣバックアップデータＤＧｃには、図２に示されるように、それぞれゲームＢプログラムＰＧｂおよびゲームＣプログラムＰＧｃのバックアップデータが含まれる。
【００３３】
例えば、ゲームＡを実行中には、ＳＲＡＭ１３のゲームＡバックアップデータＤＧａにゲームタイトルＤＴａが自動的に記録される。また、プレイヤがゲームＡをクリアした時点で初めて、クリアデータＤＣａが自動的に記録される。クリアデータＤＣａには、その時点で他の関連するゲームのクリアデータＤＣｂおよびＤＣｃの有無に基づいて、クリア順序が記録される。
【００３４】
一方、途中経過データＤＰａは、プレイヤがゲームを中断（終了）する際に、プレイ中のゲームの状態を保存すると言う行為をもって初めて記録される。なお、前述のゲームタイトルＤＴａは、経過データＤＰａと同時に記録されるようにしても良い。また、上述の如く本実施形態においては、メインプログラム（ＡＰ）およびゲームプログラムＰＧをフラッシュメモリ１２に記憶し、バックアップデータＤＧをＳＲＡＭ１３に記憶するようにしたが、これらを１つのメモリ内に記憶させるようしても良い。
【００３５】
先ず、図３に示すシナリオユニット選択条件表を参照して、本実施形態において、プレイヤが各ゲームを開始した際に、そのゲームを開始した時の状況に応じて異なる内容を有するシナリオが生成されることについて説明する。まず、ゲームＡは複数のシナリオユニットを選択的に組み合わせて構成される。
【００３６】
本例においては、ゲームＡのシナリオＳＡは、ａ１、ａ２、ａ３、ａ４、ａ５、ａ６、ａ７、およびａ８の８つのシナリオユニットを選択的に組み合わせることによって構成されるが、必要に応じて、さらにフラッシュメモリ１２の容量の制限に応じて８つ以外の適当な数のシナリオユニットから構成するようにしても良い。
【００３７】
同図に示されるように、シナリオユニットａ１およびａ２は、ゲームＡをプレイする場合には、シナリオＳＡを構成するために無条件に常に選択される。
【００３８】
シナリオユニットａ３は、ゲームＡが初めてプレイされる時にのみ選択される。
【００３９】
シナリオユニットａ４は、既にゲームＢのみがクリアされた状態で、ゲームＡをプレイする時に選択される。
【００４０】
シナリオユニットａ５は、既にゲームＣのみがクリアされた状態で、ゲームＡをプレイする時に選択される。
【００４１】
シナリオユニットａ６は、既にゲームＢ、ゲームＣの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＡをプレイする時に選択される。
【００４２】
シナリオユニットａ７は、既にゲームＣ、ゲームＢの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＡをプレイする時に選択される。
【００４３】
シナリオユニットａ８は、ゲームＡをプレイする場合には無条件に、常に選択される。
【００４４】
図４を参照して、ゲームＡの場合を例にして、上述の条件に従ってシナリオユニットのそれぞれを選択的に組み合わせることによって、異なるストーリーを有するように発生されるゲームシナリオＳＡについて説明する。
【００４５】
同図に示すように、図３を参照して説明した条件に従って、初めてゲームＡをプレイする場合には、シナリオユニットａ１、ａ２、ａ３、およびａ８から構成されるシナリオＳＡαが生成される。
【００４６】
既にゲームＢのみがクリアされた状態でゲームＡをプレイする時には、シナリオユニットａ１、ａ２、ａ４、およびａ８から構成されるシナリオＳＡβが生成される。
【００４７】
既にゲームＣのみがクリアされた状態でゲームＡをプレイする時には、シナリオユニットａ１、ａ２、ａ５、およびａ８から構成されるシナリオＳＡγが生成される。
【００４８】
既にゲームＢ、ゲームＣの順番に両ゲームがクリアされた状態でゲームＡをプレイする時には、シナリオユニットａ１、ａ２、ａ６、およびａ８から構成されるシナリオＳＡδが生成される。
【００４９】
既にゲームＣ、ゲームＢの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＡをプレイする時には、シナリオユニットａ１、ａ２、ａ７、およびａ８から構成されるシナリオＳＡεが生成される。
【００５０】
このように、本例においては、ゲームＡは４つのシナリオユニットから異なる内容のストーリーを有する５つのシナリオＳＡα、ＳＡβ、ＳＡγ、ＳＡδ、およびＳＡεが構成される。これら５つのシナリオＳＡα、ＳＡβ、ＳＡγ、ＳＡδ、およびＳＡεのいずれにおいても、４つのシナリオユニットの先頭の２つと、最後の１つは、それぞれシナリオユニットａ１、ａ２、およびａ８で固定されている。
【００５１】
つまり、図３に示した条件によって、第３番目のシナリオユニットとして、５種類のシナリオユニットａ３、ａ４、ａ５、ａ６、およびａ７から一つがゲーム開始時の状況に応じて選択される。なお、このように、第１番目、第２番目、および第３番目のシナリオユニットを固定するばかりでなく、全シナリオユニットａ１〜ａ８から選択するように条件設定しても良く、第３番目のシナリオユニットを固定しても良い。また、ゲームシナリオＳＡは、４つ以外の数のシナリオユニットを組み合わせても良いし、さらにシナリオユニットのそれぞれを固定あるいは条件で選択するようにしても良いことは言うまでもない。
【００５２】
図３および図４に明示されているように、ゲームＢおよびゲームＣについても、上述したゲームＡと同様に、それぞれのシナリオユニットがゲーム開始時の状況に応じて選択されて、それぞれ異なるシナリオＳＢおよびシナリオＳＣが生成される。
【００５３】
つまり、ゲームＢに関して、シナリオユニットｂ１およびｂ２は、ゲームＢをプレイする場合には無条件に、常に選択される。
【００５４】
シナリオユニットｂ３は、ゲームＢが初めてプレイされる時にのみ選択される。
【００５５】
シナリオユニットｂ４は、既にゲームＡのみがクリアされた状態で、ゲームＢをプレイする時に選択される。
【００５６】
シナリオユニットｂ５は、既にゲームＣのみがクリアされた状態で、ゲームＢをプレイする時に選択される。
【００５７】
シナリオユニットｂ６は、既にゲームＡ、ゲームＣの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＢをプレイする時に選択される。
【００５８】
シナリオユニットｂ７は、既にゲームＣ、ゲームＡの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＢをプレイする時に選択される。
【００５９】
シナリオユニットｂ８は、ゲームＢをプレイする場合には無条件に、常に選択される。
【００６０】
よって、初めてゲームＢをプレイする場合には、シナリオユニットｂ１、ｂ２、ｂ３、およびｂ８から構成されるシナリオＳＢαが生成される。
【００６１】
既にゲームＡのみがクリアされた状態でゲームＢをプレイする時には、シナリオユニットｂ１、ｂ２、ｂ４、およびｂ８から構成されるシナリオＳＢβが生成される。
【００６２】
既にゲームＣのみがクリアされた状態でゲームＢをプレイする時には、シナリオユニットｂ１、ｂ２、ｂ５、およびｂ８から構成されるシナリオＳＢγが生成される。
【００６３】
既にゲームＡ、ゲームＣの順番に両ゲームがクリアされた状態でゲームＢをプレイする時には、シナリオユニットｂ１、ｂ２、ｂ６、およびｂ８から構成されるシナリオＳＢδが生成される。
【００６４】
既にゲームＣ、ゲームＡの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＢをプレイする時には、シナリオユニットｂ１、ｂ２、ｂ７、およびｂ８から構成されるシナリオＳＢεが生成される。
【００６５】
そして、ゲームＣに関して、シナリオユニットｃ１およびｃ２は、ゲームＣをプレイする場合には無条件に、常に選択される。
【００６６】
シナリオユニットｃ３は、ゲームＣが初めてプレイされる時にのみ選択される。
【００６７】
シナリオユニットｃ４は、既にゲームＡのみがクリアされた状態で、ゲームＣをプレイする時に選択される。
【００６８】
シナリオユニットｃ５は、既にゲームＢのみがクリアされた状態で、ゲームＣをプレイする時に選択される。
【００６９】
シナリオユニットｃ６は、既にゲームＡ、ゲームＢの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＣをプレイする時に選択される。
【００７０】
シナリオユニットｃ７は、既にゲームＢ、ゲームＡの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＣをプレイする時に選択される。
【００７１】
シナリオユニットｃ８は、ゲームＣをプレイする場合には無条件に、常に選択される。
【００７２】
結果、初めてゲームＣをプレイする場合には、シナリオユニットｃ１、ｃ２、ｃ３、およびｃ８から構成されるシナリオＳＣαが生成される。
【００７３】
既にゲームＡのみがクリアされた状態でゲームＣをプレイする時には、シナリオユニットｃ１、ｃ２、ｃ４、およびｃ８から構成されるシナリオＳＣβが生成される。
【００７４】
既にゲームＡのみがクリアされた状態でゲームＣをプレイする時には、シナリオユニットｃ１、ｃ２、ｃ５、およびｃ８から構成されるシナリオＳＣγが生成される。
【００７５】
既にゲームＡ、ゲームＢの順番に両ゲームがクリアされた状態でゲームＣをプレイする時には、シナリオユニットｃ１、ｃ２、ｃ６、およびｃ８から構成されるシナリオＳＣδが生成される。
【００７６】
既にゲームＢ、ゲームＡの順番に両ゲームがクリアされた状態で、ゲームＣをプレイする時には、シナリオユニットｃ１、ｃ２、ｃ７、およびｃ８から構成されるシナリオＳＣεが生成される。
【００７７】
ゲームＢおよびゲームＣのシナリオ生成に関しても、ゲームＡのシナリオ生成と同様に、４つのシナリオユニットの先頭の２つと、最後の１つは、それぞれ固定されているが、条件によって全シナリオユニットから選択するようにしても良し、第３番目のシナリオユニットを固定しても良い。また、ゲームシナリオＳＢおよびＳＣは、４つ以外の数のシナリオユニットを組み合わせても良いし、さらにシナリオユニットのそれぞれを固定あるいは条件で選択するようにしても良いことは言うまでもない。
【００７８】
なお、図４の右端部には、フラグ欄が設けられている。このフラグ欄には、Ｆ１〜Ｆ１５（順不同）が明記されている。これらのフラグＦ１〜Ｆ１５のそれぞれは、同図において記されている「発生条件」に対応している。これらフラグＦ１〜Ｆ１５に関しては、後ほど図６、図７、図８、図９、および図１０を参照して詳しく説明する。
【００７９】
次に、図５に示すフローチャートを参照して、本発明の実施形態にかかるゲーム装置ＧＰによるシナリオ生成動作について説明する。ゲーム装置ＧＰの電源がＯＮにされてその動作が開始すると、先ず
ステップＳ２において、表示器８０にゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣに関するメニュー画面が表示される。そして、処理は次のステップＳ４に進む。
【００８０】
ステップＳ４において、プレイヤによるコントローラ７０の動作に基づいて、メニュー画面に表示されているゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣのいずれが選択されたかが判断（判定）される。プレイヤがいずれのゲームも選択していない場合はＮｏと判断されて、処理は上述のステップＳ２に戻る。一方、ゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣのいずれかが選択された場合にはＹｅｓと判断されて、処理は次のステップＳ６に進む。
【００８１】
ステップＳ６において、ステップＳ４において選択されたと判断されたゲームのタイトルあるいはデモ画面が表示器８０に表示される。そして、処理は次のステップＳ８に進む。
【００８２】
ステップＳ８において、ステップＳ４で選択されたゲームを開始するために、プレイヤがコントローラ７０に設けられたスタートボタンをＯＮにしたか否か判断される。Ｎｏの場合は、処理はステップＳ６に戻って、タイトルあるいはデモ画面の表示を継続して、プレイヤによるゲーム開始指示の入力を待つ。一方、Ｙｅｓの場合は、処理は次のステップＳ１０に進む。
【００８３】
ステップＳ１０において、ステップＳ４において選択が判断され、ステップＳ８において開始が判断されたゲームが、かつて一度もプレイされたことがなく、初めてプレイされるのか否かが判断される。この判断は、ＳＲＡＭ１３に記録されたゲームバックアップデータＤＧに基づいて成される。
【００８４】
つまり、選択されたゲームに対応するクリアデータＤＣ、経過データＤＰ、ゲームタイトルＤＴのいずれかが記録されていれば、このゲームは初めてのプレイではないと判断される。
【００８５】
Ｙｅｓの場合、処理はステップ＃１００のスタート時チェックサブルーチンの処理を経て、ステップＳ１６に進む。なお、ステップ＃１００のスタート時チェックサブルーチンにおける処理の内容については、後ほど図６、図７、および図８を参照して詳しく述べる。
【００８６】
一方、ステップＳ１０においてＮｏ、つまり今回開始するゲームは初めてのプレイでない場合には、処理はステップＳ１２に進む。
【００８７】
ステップＳ１２においては、ＳＲＡＭ１３に格納されているゲームＡバックアップデータＤＧａ、ゲームＢバックアップデータＤＧｂ、およびゲームＣバックアップデータＤＧｃのうち、選択されたゲームに対応するものを読み出す。そして、処理は次のステップＳ１４に進む。
【００８８】
ステップＳ１４において、読み出したゲームＡバックアップデータＤＧａ、ゲームＢバックアップデータＤＧｂ、またはゲームＣバックアップデータＤＧｃの内容に基づいて、ゲーム開始時の設定が行われる。そして、処理はステップＳ１６に進む。
【００８９】
ステップ＃１００あるいはステップＳ１４における処理において、選択されたゲームに関する種々の設定が成された後に、ステップＳ１６において選択されたゲームのゲームプログラムＰＧが実行される。そして、所定量だけゲームを実行した後、処理は次のステップＳ１８に進む。
【００９０】
ステップＳ１８において、コントローラ７０の操作に基づいて、プレイヤがゲームの終了を指示しているか否かが判断される。Ｎｏの場合は、処理はステップＳ１６に戻って、また所定量だけゲーム実行を継続する。一方、Ｙｅｓの場合は、処理は次のステップＳ２０に進む。
【００９１】
ステップＳ２０において、コントローラ７０の操作およびゲームプログラムの実行状態に基づいて、プレイヤはゲームをクリアしたのか否かが判断される。Ｙｅｓの場合は、処理はステップＳ２２に進む。
【００９２】
そして、ステップＳ２２において、クリアデータＳＲＡＭ１３のバックアップデータＤＧのクリアデータ領域ＤＣにクリアデータが書き込まれる。そして、処理は終了する。
【００９３】
一方、ステップＳ２０においてＮｏ、つまりプレイヤは実行中のゲームをまだクリアしていない場合には、処理はステップＳ２４に進む。
【００９４】
ステップＳ２４においては、コントローラ７０の操作およびゲームプログラムの実行状態に基づいて、プレイヤはゲームを終了（中断）する前に、ゲームのプレイ（進行）状態の保存を指示しているか否かが判断される。Ｙｅｓの場合は、処理はステップＳ２６に進む。
【００９５】
ステップＳ２６において、ＳＲＡＭ１３のバックアップデータＤＧの途中経過データ領域ＤＰに途中経過データが書き込まれる。そして、処理を終了する。
また、ステップＳ２４においてＮｏ、つまりプレイヤはゲームをクリアせずに、途中経過を保存することも指示していない場合には、そのまま処理を終了する。
【００９６】
次に、図６を参照して、上述のステップ＃１００のスタート時チェックのサブルーチンにおける処理について説明する。
【００９７】
前述のステップＳ１０において、選択されたゲームが初めてプレイされると判断される場合には、先ず、
ステップＳ１０２において、選択されたゲームのタイトルがフラッシュメモリ１２のゲームプログラム領域ＡＰｇから読み出される。そして処理は、次のステップＳ１０４に進む。
【００９８】
ステップＳ１０４において、図３および図４を参照して説明したように、選択されたゲームのシナリオを生成するために用いられるシナリオユニットの選択に影響を与える他のゲームのバックアップデータＤＧがＳＲＡＭ１３に記憶されているか否かが判断される。
【００９９】
本例においては、バックアップデータＤＧの中でも特にクリアデータＤＣに基づいて、シナリオユニットの選択が決定される。つまり、Ｙｅｓの場合には、処理は図７に示すステップＳ１０６〜Ｓ１２８および図８に示すステップＳ１３０〜Ｓ１５２の処理を経た後に、図６に示すステップＳ１５４およびステップ＃２００のゲームプログラム設定サブルーチンに進む。
【０１００】
上述のステップＳ１０４でＹｅｓと判断された場合には、図７に示すステップＳ１０６において、ＳＲＡＭ１３に記憶されているクリアデータＤＣはゲームＡのクリアデータＤＣａのみか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＡのみが既にクリアされている場合は、処理は次のステップＳ１０８に進む。
【０１０１】
ステップＳ１０８において、先のステップＳ１０２において読み出されたゲームのタイトルがゲームＢのタイトルか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまり選択されたゲームがゲームＢの場合には、処理は次のステップＳ１１０に進む。
【０１０２】
ステップＳ１１０において、フラグＦ４がセットされる。そして、処理は図６に示すステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ４は、ゲームＢを開始するに当たって、ゲームＡだけがクリアされていることを示す。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０８でＮｏ、つまりゲームＡのみがクリアされていて、選択されたゲームがゲームＣの場合には、処理はステップＳ１１２に進む。
【０１０４】
ステップＳ１１２において、フラグＦ５がセットされる。そして、処理は図６に示すステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ５は、ゲームＣを開始するに当たって、ゲームＡだけがクリアされていることを示す。
【０１０５】
上述のステップＳ１０６でＮｏ、つまりゲームＡだけがクリアされているのではない場合には、処理はステップＳ１１４に進む。
【０１０６】
ステップＳ１１４において、ＳＲＡＭ１３に記憶されているクリアデータＤＣはゲームＢのクリアデータＤＣｂのみか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＢのみが既にクリアされている場合は、処理は次のステップＳ１１６に進む。
【０１０７】
ステップＳ１１６において、上述のステップＳ１０２において読み出されたゲームのタイトルがゲームＡのタイトルか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまり選択されたゲームがゲームＡの場合には、処理は次のステップＳ１１８に進む。
【０１０８】
ステップＳ１１８において、フラグＦ６がセットされる。そして、処理は図６に示すステップ＃２００に進む。フラグＦ６は、ゲームＡを開始するに当たって、ゲームＢだけがクリアされていることを示す。
【０１０９】
一方、ステップＳ１１６においてＮｏ、つまりゲームＢのみがクリアされていて、選択されたゲームがゲームＣの場合には、処理はステップＳ１２０に進む。
【０１１０】
ステップＳ１２０において、フラグＦ７がセットされる。そして、処理は図６に示すステップ＃２００に進む。フラグＦ７は、ゲームＣを開始するに当たって、ゲームＢだけがクリアされていることを示す。
【０１１１】
上述のステップＳ１１４でＮｏ、つまりゲームＢだけがクリアされているのではない場合には、処理はステップＳ１２２に進む。
【０１１２】
ステップＳ１２２において、ＳＲＡＭ１３に記憶されているクリアデータＤＣはゲームＣのクリアデータＤＣｃのみか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＣのみが既にクリアされている場合は、処理は次のステップＳ１２４に進む。
【０１１３】
ステップＳ１２４において、上述のステップＳ１０２において読み出されたゲームのタイトルがゲームＡのタイトルか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまり選択されたゲームがゲームＡの場合には、処理は次のステップＳ１２６に進む。
【０１１４】
ステップＳ１２６において、フラグＦ８がセットされる。そして処理は図６に示すステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ８は、ゲームＡを開始するに当たって、ゲームＣだけがクリアされていることを示す。
【０１１５】
一方、ステップＳ１２４においてＮｏ、つまりゲームＣのみがクリアされていて、選択されたゲームがゲームＢの場合には、処理はステップＳ１２８に進む。
【０１１６】
ステップＳ１２８において、フラグＦ９がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ９は、ゲームＢを開始するに当たって、ゲームＣだけがクリアされていることを示す。
【０１１７】
上述のステップＳ１２２でＮｏ、つまりゲームＣだけがクリアされているのではない場合には、処理は図８に示すステップＳ１３０に進む。
【０１１８】
ステップＳ１３０において、ＳＲＡＭ１３にクリアデータＤＣａとクリアデータＤＣｂが記憶されているかが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＡとゲームＢが既にクリアされている場合は、処理は次のステップＳ１３２に進む。
【０１１９】
ステップＳ１３２において、クリアデータＤＣａが先か否かが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＡはゲームＢより先にクリアされている場合には、処理は次のステップＳ１３４に進む。
【０１２０】
ステップＳ１３４において、フラグＦ１０がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ１０は、ゲームＣを開始するに当たって、既にゲームＡ、ゲームＢの順番にクリアされていることを示す。
【０１２１】
一方、ステップＳ１３２においてＮｏ、つまりゲームＢの方がゲームＡより先にクリアされている場合には、処理はステップＳ１３６に進む。
【０１２２】
ステップＳ１３６において、フラグＦ１１がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ１１は、ゲームＣを開始するに当たって、既にゲームＢ、ゲームＡの順番にクリアされていることを示す。
【０１２３】
上述のステップＳ１３０でＮｏ、つまりゲームＡとゲームＢの両方がクリアされているのではない場合には、ステップＳ１３８に進む。
【０１２４】
ステップＳ１３８において、ＳＲＡＭ１３にクリアデータＤＣａとクリアデータＤＣｃが記憶されているかが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＡとゲームＣが既にクリアされている場合は、処理は次のステップＳ１４０に進む。
【０１２５】
ステップＳ１４０において、クリアデータＤＣａが先か否かが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＡはゲームＣより先にクリアされている場合には、処理は次のステップＳ１４２に進む。
【０１２６】
ステップＳ１４２において、フラグＦ１２がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ１２は、ゲームＢを開始するに当たって、既にゲームＡ、ゲームＣの順番にクリアされていることを示す。
【０１２７】
一方、ステップＳ１４０においてＮｏ、つまりゲームＣの方がゲームＡより先にクリアされている場合には、処理はステップＳ１４４に進む。
【０１２８】
ステップＳ１４４において、フラグＦ１３がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ１３は、ゲームＢを開始するに当たって、既にゲームＣ、ゲームＡの順番にクリアされていることを示す。
【０１２９】
上述のステップＳ１３８においてＮｏ、つまりゲームＡとゲームＣの両方がクリアされているのではない場合には、処理はステップＳ１４６に進む。
【０１３０】
ステップＳ１４６において、ＳＲＡＭ１３にクリアデータＤＣｂとクリアデータＤＣｃが記憶されているかが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＢとゲームＣが既にクリアされている場合は、処理は次のステップＳ１４８に進む。
【０１３１】
ステップＳ１４８において、クリアデータＤＣｂが先か否かが判断される。Ｙｅｓ、つまりゲームＢはゲームＣより先にクリアされている場合には、処理は次のステップＳ１５０に進む。
【０１３２】
ステップＳ１５０において、フラグＦ１４がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ１４は、ゲームＡを開始するに当たって、既にゲームＢ、ゲームＣの順番にクリアされていることを示す。
【０１３３】
一方、ステップＳ１４８においてＮｏ、つまりゲームＣの方がゲームＢより先にクリアされている場合には、処理はステップＳ１５２に進む。
【０１３４】
ステップＳ１５２において、フラグＦ１５がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ１５は、ゲームＡを開始するに当たって、既にゲームＣ、ゲームＢの順番にクリアされていることを示す。
【０１３５】
上述のステップＳ１４６でＮｏ、つまりゲームＢとゲームＣの両方がクリアされているのではない場合には、処理は図６に示すステップＳ１５４に進む。
このようにして、図３および図４を参照して説明した、シナリオユニット選択の条件のそれぞれに対応するフラグＦ４〜フラグＦ１５がセットされる。
【０１３６】
図６に示したステップＳ１０４において、クリアデータＤＣがあると判断された場合は、図７および図８に示した処理を経て、ゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣの内一つだけ、あるいはその２つがクリアされていない場合、すなわち、クリアされたゲームがない場合には、シナリオユニット選択条件に対応するフラグをセットされることなく、処理は同図に示すステップＳ１５４に進む。
【０１３７】
また、ステップＳ１０４でクリアデータＤＣがないと判断された場合、シナリオユニット選択条件に対応するフラグをセットすることなく、処理はステップＳ１５４に進む。つまり、ステップＳ１５４の処理が開始される時には、フラグＦ４〜Ｆ１５は一切セットされていない。
【０１３８】
ステップＳ１５４において、上述のステップＳ１０２において読み出されたゲームのタイトルがゲームＡのタイトルか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまり選択されたゲームがゲームＡの場合には、フラグＦ１がセットされる。そして処理はステップ＃２００のゲームプログラム設定サブルーチンに進む。つまり、フラグＦ１は、今回初めてゲームＡがプレイされることを示す。
【０１３９】
一方、ステップＳ１５４においてＮｏ、つまり選択されたゲームがゲームＡでない場合は、処理はステップＳ１５８に進む。
【０１４０】
ステップＳ１５８において、上述のステップＳ１０２において読み出されたゲームのタイトルがゲームＢのタイトルか否かが判断される。Ｙｅｓ、つまり選択されたゲームがゲームＢの場合には、フラグＦ２がセットされる。そして処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ２は、今回初めてゲームＢがプレイされることを示す。
【０１４１】
一方、ステップＳ１５８においてＮｏ、つまり選択されたゲームがゲームＢでない場合は、処理はステップＳ１６２に進む。
【０１４２】
ステップＳ１６２において、選択されたゲームはゲームＣであることから、フラグＦ３がセットされる。そして、処理はステップ＃２００に進む。つまり、フラグＦ３は、今回初めてゲームＣがプレイされることを示す。
【０１４３】
次に、図９および図１０を参照して、ステップ＃２００のゲームプログラム設定サブルーチンにおける処理について詳細に説明する。上述の処理を経て、シナリオユニット選択条件をフラグＦ１〜Ｆ１５として検出された状態で、ステップ＃２００の処理が開始される。なお、フラグＦ１〜Ｆ１５と検出されたシナリオユニット選択条件の対応関係が上述の図４に示されている。
【０１４４】
先ず、ステップＳ２０２において、各ゲームのシナリオＳＡ、ＳＢ、およびＳＣのそれぞれを構成する第１番目のシナリオユニットａ１、ｂ１、およびｃ１から、上述のステップＳ４において選択が認識されたゲームに対応するものが選択される。そして、処理は次のステップＳ２０４に進む。
【０１４５】
ステップＳ２０４においては、各ゲームのシナリオＳＡ、ＳＢ、およびＳＣのそれぞれを構成する第２番目のシナリオユニットａ２、ｂ２、およびｃ２から、ステップＳ２０２で選択された１番目のシナリオユニットに対応するものが選択される。そして、処理は次のステップＳ２０６に進む。
【０１４６】
ステップＳ２０６において、フラグＦ１がセットされているか否かが判断される。フラグＦ１がセットされている、つまり今回初めてゲームＡがプレイされる場合には、処理はステップＳ２０８に進む。
【０１４７】
ステップＳ２０８において、シナリオＳＡαを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットａ３が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２０６においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２１０に進む。
【０１４８】
ステップＳ２１０において、フラグＦ２がセットされているか否かが判断される。フラグＦ２がセットされている、つまり今回初めてゲームＢがプレイされる場合には、処理はステップＳ２１２に進む。
【０１４９】
ステップＳ２１２において、シナリオＳＢαを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｂ３が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２１０においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２１４に進む。
【０１５０】
ステップＳ２１４において、フラグＦ３がセットされているか否かが判断される。フラグＦ３がセットされている、つまり今回初めてゲームＣがプレイされる場合には、処理はステップＳ２１６に進む。
【０１５１】
ステップＳ２１６において、シナリオＳＣαを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｃ３が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２１４においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２１８に進む。
【０１５２】
ステップＳ２１８において、フラグＦ４がセットされているか否かが判断される。フラグＦ４がセットされている、つまりゲームＢを開始するに当たって、ゲームＡだけがクリアされている場合には、処理はステップＳ２２０に進む。
【０１５３】
ステップＳ２２０において、シナリオＳＢβを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｂ４が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２１８においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２２２に進む。
【０１５４】
ステップＳ２２２において、フラグＦ５がセットされているか否かが判断される。フラグＦ５がセットされている、つまりゲームＣを開始するに当たって、ゲームＡだけがクリアされている場合には、処理はステップＳ２２４に進む。
【０１５５】
ステップＳ２２４において、シナリオＳＣβを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｃ４が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２２２においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２２６に進む。
【０１５６】
ステップＳ２２６において、フラグＦ６がセットされているか否かが判断される。フラグＦ６がセットされている、つまりゲームＡを開始するに当たって、ゲームＢだけがクリアされている場合には、処理はステップＳ２２８に進む。
【０１５７】
ステップＳ２２８において、シナリオＳＡβを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットａ４が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２２６においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２３０に進む。
【０１５８】
ステップＳ２３０において、フラグＦ７がセットされているか否かが判断される。フラグＦ７がセットされている、つまりゲームＣを開始するに当たって、ゲームＢだけがクリアされている場合には、処理はステップＳ２３２に進む。
【０１５９】
ステップＳ２３２において、シナリオＳＣγを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｃ５が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２３０においてＮｏと判断される場合は、処理は図１０に示すステップＳ２３４に進む。
【０１６０】
ステップＳ２３４において、フラグＦ８がセットされているか否かが判断される。フラグＦ８がセットされている、つまりゲームＡを開始するに当たって、ゲームＣだけがクリアされている場合には、処理はステップＳ２３６に進む。
ステップＳ２３６において、シナリオＳＡγを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットａ５が選択される。そして処理は図９に示したステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２３４においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２３８に進む。
【０１６１】
ステップＳ２３８において、フラグＦ９がセットされているか否かが判断される。フラグＦ９がセットされている、つまりゲームＢを開始するに当たって、ゲームＣだけがクリアされている場合には、処理はステップＳ２４０に進む。
ステップＳ２４０において、シナリオＳＢγを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｂ５が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２３８においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２４２に進む。
【０１６２】
ステップＳ２４２において、フラグＦ１０がセットされているか否かが判断される。フラグＦ１０がセットされている、つまりゲームＣを開始するに当たって、既にゲームＡ、ゲームＢの順番にクリアされている場合には、処理はステップＳ２４４に進む。
【０１６３】
ステップＳ２４４において、シナリオＳＣδを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｃ６が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２４２においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２４６に進む。
【０１６４】
ステップＳ２４６において、フラグＦ１１がセットされているか否かが判断される。フラグＦ１１がセットされている、つまりゲームＣを開始するに当たって、既にゲームＢ、ゲームＡの順番にクリアされている場合には、処理はステップＳ２４８に進む。
【０１６５】
ステップＳ２４８において、シナリオＳＣεを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｃ７が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２４６においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２５０に進む。
【０１６６】
ステップＳ２５０において、フラグＦ１２がセットされているか否かが判断される。フラグＦ１２がセットされている、つまりゲームＢを開始するに当たって、既にゲームＡ、ゲームＣの順番にクリアされている場合には、処理はステップＳ２５２に進む。
【０１６７】
ステップＳ２５２において、シナリオＳＢδを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｂ６が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２５０においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２５４に進む。
【０１６８】
ステップＳ２５４において、フラグＦ１３がセットされているか否かが判断される。フラグＦ１３がセットされている、つまりゲームＢを開始するに当たって、既にゲームＣ、ゲームＡの順番にクリアされている場合には、処理はステップＳ２５６に進む。
【０１６９】
ステップＳ２５６において、シナリオＳＢεを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットｂ７が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２５４においてＮｏと判断される場合は、処理はステップＳ２５８に進む。
【０１７０】
ステップＳ２５８において、フラグＦ１４がセットされているか否かが判断される。フラグＦ１４がセットされている、つまりゲームＡを開始するに当たって、既にゲームＢ、ゲームＣの順番にクリアされている場合には、処理はステップＳ２６０に進む。
【０１７１】
ステップＳ２６０において、シナリオＳＡδを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットａ６が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。
【０１７２】
一方、ステップＳ２５８においてＮｏと判断される場合は、フラグＦ１５がセットされている。つまり、ゲームＡを開始するに当たって、既にゲームＣ、ゲームＢの順番にクリアされている。それゆえ、シナリオＳＡεを構成する第３番目のシナリオユニットとしてシナリオユニットａ７が選択される。そして処理はステップＳ２６２に進む。
【０１７３】
ステップＳ２６２において、各ゲームのシナリオＳＡ、ＳＢ、およびＳＣのそれぞれを構成する第４番目のシナリオユニットａ８、ｂ８、およびｃ８から、上述のステップＳ４において選択が認識されたゲームに対応するものが選択される。
【０１７４】
上述のように、図６、図７、および図８を参照して説明したステップ＃１００のスタート時チェックサブルーチンにおいて、互いに関連づけられたゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣの相互関係を検出し、検出した相互関係をフラグＦ１〜Ｆ１５に代表させ、これらのフラグＦ１〜Ｆ１５のセット状態に基づいて、各ゲームシナリオＳＡ、ＳＢ、およびＳＣを構成するシナリオユニットの組み合わせを変えることによって、例えば、同一のゲームＡであってもＳＡα、ＳＡβ、ＳＡγ、ＳＡδ、およびＳＡεという五種類の内容を有するシナリオを生成して、ゲームに多様性を持たせることができる。なお、ゲームＢおよびゲームＣに関しても同様であることは、上記より明白である。
【０１７５】
また、本発明の実施形態においては、シナリオユニット選択条件として、関連するゲームＡ、ゲームＢ、およびゲームＣの単独での進行状況、あるいはそれぞれの進行状況を他のゲームの進行状況との相互関係に対応づけた方法が典型的な例として図３および図４に示されている。しかしながら、このようなシナリオユニットの選択条件は、例えば、一つのシナリオを構成する各シナリオユニットのクリア時間に基づいて、後続のシナリオユニットを選択するようにしても良い。
【０１７６】
また、所定の時間あるいは一つのシナリオユニットをクリアする間に、プレイヤが操作した特定あるいは不定のキーのストローク数に基づいて、後続のシナリオユニットを選択するようにしても良い。また、ゲーム装置ＧＰの内部の時計によって計時される時間情報に基づいて、後続のシナリオユニットを選択することも考えられる。このように、プレイヤの操作あるいは非操作にかかわらず変化する量に基づいて、シナリオユニットを選択するようにすることで、同一のゲームの展開に多様性を持たすことができる。なお、このような変化量としては、プレイヤが意識し難い量を設定することによって、より一層意外性に富んだゲームの展開を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示したフラッシュメモリおよびＳＲＡＭの記憶領域の構成を示す模式図である。
【図３】図１に示したゲーム装置において、関連するゲーム間の相互関係に基づくシナリオユニット選択条件を示す表である。
【図４】図４に示したシナリオユニット選択条件にもとづいて構成されるシナリオとシナリオユニットの関係を示す表である。
【図５】本発明にかかるゲーム装置におけるシナリオ生成の動作を示すフローチャートである。
【図６】図５に示したステップ＃１００における処理の一部を示すフローチャートである。
【図７】図５に示したステップ＃１００における処理の一部であって、図６に示したのとは別の部分の動作を示すフローチャートである。
【図８】図５に示したステップ＃１００における処理の一部であって、図６および図７に示したのとは別の部分の動作を示すフローチャートである。
【図９】図６に示したステップ＃２００における処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０】図６に示したステップ＃２００における処理の一部であって、図９に示したのとは別の部分の動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
ＧＰ  ゲーム装置
１００  プログラム源
１１  コネクタ
１２  フラッシュメモリ
１３  ＳＲＡＭ
１４  メモリコントローラ
１５  バックアップＩＣ
ＤＢ１  データバス
ＡＢ１、ＡＢ２  アドレスバス
ＣＥ１、ＣＥ２  チップセレクト信号
ＤＳ  デコード信号
２００  ゲーム機
６２  ＰＰＵ
６３  ワーキングＲＡＭ
６４  ビデオＲＡＭ
６５  Ｉ／Ｏインターフェイス
６６  コネクタ
７０  コントローラ
８０  表示器
【図１】
0004215922.tif 000002
【図２】
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【図３】
0004215922.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004215922.tif 000006
【図６】
0004215922.tif 000007
【図７】
0004215922.tif 000008
【図８】
0004215922.tif 000009
【図９】
0004215922.tif 000010
【図１０】
0004215922.tif 000011