(57)【要約】【課題】日本昔話のような誰でも親しまれて知っている寓話をテーマにして、高齢者の「ぼけ防止や認知症予防対策」を主体としたカードゲームであって、幼児から高齢者間のコミュニケーション対応にも同時に遊べるカードゲームを提供する事を課題とする。【解決手段】本考案に係るかるたは、読み札と取り札とを備えるかるたであって、前記読み札には、前記取り札に対応する所定の言葉を含む文章が示され、前記取り札には、前記所定の言葉と点数が示され、前記取り札は、前記読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。【選択図】図１
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【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】
読み札と取り札とを備えるかるたであって、
前記読み札には、前記取り札に対応する所定の言葉を含む文章が示され、
前記取り札には、前記所定の言葉と点数が示され、
前記取り札は、前記読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されているかるた。
【請求項２】
前記読み札には、さらに、前記文章に含まれる前記言葉に関連する情報が示されている請求項１に記載のかるた。
【請求項３】
前記読み札には、対応する前記取り札を示す情報が示されている請求項１又は２に記載のかるた。
【請求項４】
前記取り札には、前記文章に含まれる前記言葉に関連する絵柄模様が示され、
前記絵柄模様は、前記点数ごとに異なる前記取り札ごとに異なるように構成されている請求項１から３のいずれか１項に記載のかるた。
【考案の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本考案は、かるたに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の百人一首や犬棒方式のかるたは、読み手側の絵柄札１枚に、取り手側の絵柄札１枚で、対になって構成されている。例えば、特許文献１には、同枚数の取札と読札で構成された教材用かるが開示されている。      
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】実用新案登録第3116079号公報
【考案の概要】
【考案が解決しようとする課題】
【０００４】
高齢者は記憶機能や計算機能や運動機能が衰え、ボケ症状から認知症に陥り易い傾向がある。さらに幼児や若年者ともコミュニケーション等の共通の話題も少なく孤独に陥りがちで、種々の対策やゲームやかるたで脳の活性化や運動には、試みられてはいるものの、「ボケ防止や認知症予防対策」には苦慮している。上記でも述べたように、従来の百人一首や犬棒方式のかるたは、読み手側の絵柄札１枚に、取り手側の絵柄札１枚で、対になって構成されているかるたゲームであった。新しく覚えたり、計算したり、運動したりする能力や気力が衰え、苦手な高齢者には、１つの脳トレゲームかるたで、それら全ての機能を１ゲームの競技で、同時に補って活性化させる機能を持った脳トレゲームかるたは、これまでは無かった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本考案に係るかるたは、読み札と取り札とを備えるかるたであって、前記読み札には、前記取り札に対応する所定の言葉を含む文章が示され、前記取り札には、前記所定の言葉と点数が示される。また、前記取り札は、前記読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。
【０００６】
本考案に係るかるたでは、例えば、日本昔話の寓話などを題材としており、このことによりかるたゲームに参加し易いものとなっている。また、取り札には、当該寓話に関連づけられて所定の言葉と点数が示される。また、取り札は、読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。例えば、１寓話の読み札に対して3枚の取り札が割り当てられているときは、１枚の絵柄札を相手側に取られても、２枚が残っているので、まだ諦める事はなくゲームを続行することができる。また、取得した点数計算はこのゲームが全て終了するまで、勝敗が解らないのでゲームの最後までワクワクドキドキ感の意欲が継続する。この結果、既に知っている寓話や計算能力の回想が働き、脳細胞の活性化をも促進し、競技なので緊張感と共に文化的歴史的人類愛の話題にも言及するので、ゲーム参加者とのコミュニケーションにも同時に発展的な話題などが展開できる。
【０００７】
また、本考案に係るかるたでは、前記読み札には、さらに、前記文章に含まれる前記言葉に関連する情報が示されていてもよい。
【０００８】
また、本考案に係るかるたでは、前記読み札には、対応する前記取り札を示す情報が示されていてもよい。
【０００９】
また、本考案に係るかるたでは、前記取り札には、前記文章に含まれる前記言葉に関連する絵柄模様が示され、前記絵柄模様は、前記点数ごとに異なる前記取り札ごとに異なるように構成されていてもよい。
【考案の効果】
【００１０】
本考案に係るかるたでは、例えば、日本昔話の寓話などを題材としており、このことによりかるたゲームに参加し易いものとなっている。また、取り札には、当該寓話に関連づけられて所定の言葉と点数が示される。また、取り札は、読み札のそれぞれに対し、互いに点数が異なる複数種類の取り札が対応付けられて構成されている。例えば、１寓話の読み札に対して3枚の取り札が割り当てられているときは、１枚の絵柄札を相手側に取られても、２枚が残っているので、まだ諦める事はなくゲームを続行することができる。また、取得した点数計算はこのゲームが全て終了するまで、勝敗が解らないのでゲームの最後までワクワクドキドキ感の意欲が継続する。この結果、既に知っている寓話や計算能力の回想が働き、脳細胞の活性化をも促進し、競技なので緊張感と共に文化的歴史的人類愛の話題にも言及するので、ゲーム参加者とのコミュニケーションにも同時に発展的な話題などが展開できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、かるたの読み札の概略を説明する図面である。図1（ａ）は、読み札の表面を示す図面である。図１（ｂ）は、読み札の裏面を示す図である。
【図２】図２は、取り札の概略を説明する図である。図２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、それぞれ点数が４点、７点、及び１０点の取り札を示す。
【考案を実施するための形態】
【００１２】
図１は、かるた１の読み札１ａの概略を説明する図面である。図1（ａ）は、読み札１ａの表面を示し、図１（ｂ）は、読み札１ａの裏面を示している。図１（ａ）に示すように、読み札１ａの表面２には寓話に関連づけられた簡潔な文章が表示されており、読み札１ａを読む人が、読み札１ａの表面２に表示されたこの文章を読み上げ、文章に関連づけられた絵柄が表示された取り札を取り合うことで、かるたゲームが進行する。
【００１３】
また、図１（ｂ）に示すように、読み札１ａの裏面３には、読み札１ａに表示された寓話に関する「話題性」（豆知識）を表示している。かるたゲームの休憩時などに、この読み札１ａの裏面３に表示された寓話に関する「話題性」（豆知識）を、読み札１ａを読む人が、かるたゲームの参加者に提供し、寓話に関する言い伝えや、地方ごとの特色などについて情報を提供することでゲーム参加者同士とのコミュニケーションを図ることができる。
【００１４】
図２は、取り札１ｂの概略を説明する図である。また、読み札１ａの表面２には日本昔話のテーマと、取り札１ｂの絵柄札に該当する絵柄札の文書（（図示せず）とが表示されている。上記で説明したように、読み札１ａの裏面３には、話題性のある豆知識を記載した文章が表示されている。複数枚の取り札１ｂのそれぞれの絵柄札の中央部にはこのテーマの文章に該当する異なる絵柄が表示されている。また、取り札１ｂの表面周辺部には、それぞれ読み札に対応した寓話の表題７と、点数８と、説明の短文９とが表示されている。取り札１ｂの裏面は、無地かまたは表面の絵柄とは無関係な絵柄が表示されて対となっている。
【００１５】
取り札１ｂは、１寓話に対して複数の異なる取り札１ｂ１、１ｂ２、１ｂ３から構成されている。例えば、本実施形態では、１つの読み札１ａは「狐の嫁入り」に関するものであり、この「狐の嫁入り」に関連づけられて、３枚の取り札１ｂ１、１ｂ２、及び１ｂ３が用意されている。３枚の取り札１ｂ１、１ｂ２、１ｂ３には、異なる点数４点、７点、１０点と、各点数ごとに異なる絵柄６が、それぞれ表示されている。１寓話である「狐の嫁入り」の話の中には４点、７点、１０点に該当する文章９があり、寓話（狐の嫁入り）に関連づけられた異なる絵柄が別々の取り札に表示されている。読み札１ａが１寓話を読み終わるまでには３枚の取り札１ｂが存在しているので、一層趣向が湧いて来る。取り札１ｂの裏面は無地かまたは全て単一の絵柄になっており、神経衰弱ゲームにも充分対応出来る。さらには、取り札１ｂは５枚や７枚などともう少し多く、複数枚でも可能である。しかし、あまり多くなると気持ちがだれてくるので、３枚程度が良い。
【００１６】
読み札１ａに表示された題材は、子供でも高齢者でも皆が既に知っている日本昔話の寓話なので、このゲームに参加し易く、１寓話で１枚の取り札１ｂ（例えば取り札１ｂ１）を相手側に取られても、２枚が残っているので、まだ諦める事はなくゲームを続行出来て趣向が継続する。また、取得した点数計算はこのゲームが全て終了するまで、勝敗が解らないので、ゲームの最後までワクワクドキドキ感の意欲が継続する。高齢者などの参加者は、既に知っている寓話についての記憶を想起することができ、さらに計算能力が向上することができる。この結果、脳細胞の活性化をも促進できる。さらに、競技なので緊張感と共に文化的歴史的人類愛の話題にも言及するので、子供や若年者層とのコミュニケーションにも同時に発展的な話題などが展開できる。
【００１７】
さらに、読み札１ａの裏面３に表示された寓話に関する「話題性」（豆知識）を利用して、ゲーム中や休憩時間などは、読み手側が読み札１ａの裏面３に表示された「話題性」の豆知識のテーマを提案する事によって、参加しているメンバー間に歴史的な誕生秘話や文化的な話題や人類愛や動物愛などのコミュニケーションが計れる。この結果、このゲームのバリエーションが限りなく広がり、趣向に一層興味が湧いてくる。
【００１８】
さらには、かるたの読み札１ａに表示された寓話の題材としては、「狐の嫁入り」などの日本の昔話に限定されず、外国の文化でもグリム童話のように広く国民に愛されて、誰でも知っている童話などもよく、充分に本考案の効果を期待することができる。
【００１９】
次に、本考案にかかるかるたを用いて、かるたゲームを行う方法について、一例を説明する。
【００２０】
読み札１ａを一人の読み手が文章の寓話を読み上げてゲームを進行させる。取り札１ｂは複数人の取り手が競って取り合う。取り手側は読み手が１寓話で、４点、７点、１０点の３枚のそれぞれ異なった絵柄が表された取り札１ｂを取り合う。この時１人が１寓話で複数枚を取得しても良いルールとなっている。勝敗は取得した取り札１ｂの点数の総合計で決定するので、ゲーム終了の最後まで気が抜けない構成となっている。読み手はゲームの進行中に、頃合いを見計らって、読み札１ａの裏面３に表示された、話題性や豆知識を、質問形式でゲームの参加者に投げかけてもよい。これにより、この寓話に関連する意見交換などや昔話や地域性の話題に展開して、参加者の趣向性を一層増すことができ、参加者間の老若男女共にコミュニケーションが、さらに活発化する。このように、本考案に係るかるた１は、単に取り札の枚数のみを取り合う従来のかるたとは大きく異なっている。
【００２１】
本考案に係るかるた１は、上記でも述べたように、脳トレゲームかるたとしての機能も有しており、楽しくかるたゲームを行いながら、記憶機能、計算機能、回想機能、及び運動機能を向上させることができる。さらに、ゲーム参加者同士のコミュニケーションを図ることができる。
【００２２】
本考案に係るかるた１は、例えば、一寸法師、桃太郎、金太郎、笠地蔵、分福茶釜、狐の嫁入り、花咲じいさん、舌切り雀、浦島太郎、鶴の恩返しなどの日本の昔話から題材を取った寓話から構成されている。また、これらの寓話が表示された読み札１ａは１５枚からなり、この読み札１ａの1枚に対応した取り札１ｂが３枚用意されており、取り札１ｂ全体では４５枚から構成される。ただし、寓話の題材或いは読み札１ａ又は取り札１ｂの枚数は、これに限定されることはなく、自由に構成することができる。
さらには外国の童話の事例では、グリムソン童話やアンデルセン童話やイソップ物語などの寓話で、白雪姫、赤ずきん、マッチ売りの少女、裸の王様、アリとキリギリス、北風と太陽なども同様に、本考案のかるたの寓話の題材として採用する事が出来る。
【００２３】
本考案のかるたを用いて、かるたゲームを行うことにより、ゲーム参加者の記憶機能、計算機能、及び運動機能を向上できるばかりでなく、例えば高齢者と若年者層とのコミュニケーションを図ることができる。また、１回のゲームで各機能を全て同時に且つ興味を持たせる趣向を加味し、脳細胞の活性化や回想機能を促進させることができる。日本昔話をテーマにするならば、高齢者層は既に幼児期から覚えて知っており、取得した絵柄札の計算は記憶回想の脳細胞を活性化させることができる。勝敗は取得枚数の最後まで計算しないと解らないので、ワクワクドキドキ感の趣向が興味を持たせる。さらには文化的な話題が、高齢者と幼児や若年者層とのコミュニケーションを活性化させる。また、ゲーム中や休憩時間などは、読み手側が読み札の裏面に表示された「話題性」のテーマを提案する事によって、このかるたのゲームは競技的な意味の他にも適宜に「話題性」のある豆知識などを読み手側から提案することができる。これによって、参加しているメンバー間に誕生秘話や歴史や文化的な話題や郷土愛や道徳的な考えや人類愛や動物愛などのコミュニケーションが計れて、このゲームのバリエーションが限りなく広がり、趣向に一層興味が湧いて来る。さらには外国の文化でもグリム童話のように広く国民に愛されて、誰でも知っている童話なども、かるたの題材として用いることができるものである。
【符号の説明】
【００２４】
１    かるた
１ａ  読み札
１ｂ、１ｂ１、１ｂ２、１ｂ３  取り札
２    読み札の表面
３    読み札の裏面
４    かるたの隅
５    丸穴
６    取り札の絵柄
７    取り札の絵柄の表題
８    取り札の点数
９    取り札の絵柄説明文
【図１】
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【図２】
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