【手続補正書】
【提出日】平成25年8月16日(2013.8.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８８】
図６Ａは、非プレイヤキャラクタＱ１のモデルを構成するポリゴンｋに規定された、法線ベクトルｎkを示す模式図ある。このポリゴンを規定する頂点で規定された面に垂直な
法線ベクトルｎkが、規定されている。ここで、ゲームシステム１で用いられるプリミテ
ィブ図形の一例として、ポリゴン（三角形のポリゴン）を示した。しかし、利用可能なプリミティブ図形は、このポリゴンの例に限られない。代表的には、このポリゴンを構成している頂点の指定の順序を反時計回りとして規定された面を表として、その面に直交するベクトルとして、法線ベクトルｎkが指定されるが、この例に限られない。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９６】
この位置関係では、側面β１上のポリゴンに設定された法線ベクトルと、側面β２上のポリゴンに設定された法線ベクトルとがなす角度は、πである。したがって、側面π１上のポリゴンｋに規定される法線ベクトルｎkと、ベクトルｅkとが仮に同じ方向に向いていれば、その内積値は、正である。かつ、このとき、側面β２上のポリゴンｍに規定される法線ベクトルｎmとベクトルｅmとの内積値は、負となる。そして、仮に、部分オブジェクト２のポリゴンのうち、内積値が正のポリゴンのみを表示すると規定しておくと、稜線Ａ１−Ｂ１に対応するポリゴンは表示されるが、稜線Ａ２−Ｂ２に対応するポリゴンは表示されないものとなる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９７】
したがって、図５の例でいえば、その右上に示されている部分オブジェクト２のうち、稜線Ａ１−Ｂ１に対応する部分は表示されるが、稜線Ａ２−Ｂ２に対応する部分は表示されない。非プレイヤキャラクタＱ１を示すモデルは、部分オブジェクト１と部分オブジェクト２との集合として規定されるので、最終的なモデルの表示態様は、図５の下段に示したようになる。なお、説明の簡略化のため、図５の下段では、部分オブジェクト２のうち上述の２稜線以外の部分については、省略している。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１８】
［４．ゲーム処理の詳細］
次に、ゲームシステム１において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図８は、ゲーム処理において用いられる各種データ（プログラムを含む）を示す図である。図８において、ゲーム装置３のメインメモリ（外部メインメモリ１２または内部メインメモリ１１ｅ）に記憶される主なデータを示す図である。図８に示すように、ゲーム装置３のメインメモリには、ゲームプログラム１００、コントローラ操作データ１１０、および処理用データ１２０・１３０が記憶される。なお、メインメモリには、図８に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２８】
ステップ２において、情報処理部は、複数のコントローラ７から送信されてくる操作データをそれぞれ取得する。各コントローラ７は操作データ（コントローラ操作データ）をゲーム装置３へ繰り返し送信する。ゲーム装置３においては、端末通信モジュール１８が端末操作データを逐次受信し、受信された端末操作データが入出力プロセッサ１１ａによってメインメモリに逐次記憶される。また、コントローラ通信モジュール１９が各コントローラ操作データを逐次受信し、受信された各コントローラ操作データが入出力プロセッサ３１によってメインメモリに逐次記憶される。コントローラ７とゲーム装置３との間における送受信の間隔はゲームの処理時間よりも短い方が好ましく、例えば２００分の１秒である。ステップ２においては、情報処理部は、最新のコントローラ操作データ１１０をメインメモリから読み出す。ステップ２の次にステップ３の処理が実行される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１４９】
ステップ１０９において、情報処理部は、非プレイヤキャラクタＱ１とプレイヤキャラクタＰ１との間の当たり判定を実行する。その後、情報処理部は、ステップ１１０の処理に進む。半球Ｃ１またはＣ２に基づき規定されるプレイヤキャラクタＰ１が占める空間と、予め設定された、非プレイヤキャラクタＱ１が占める空間とが、重複した空間を占めている否かを判定する。この判定には、一般的な当たり判定の方法が利用可能である。その後、情報処理部は、当たり判定の結果をゲームシステム１の記憶領域に保存し、ステップ１１０の処理に進む。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５０】
ステップ１１０において、情報処理部は、追加的な設定が仮想オブジェクトの画像処理のために必要である場合は、その追加的な設定を行う。例えば、情報処理部は、ステップ１０９の判定の結果に従って判定対象とした仮想オブジェクトの仮想空間内の位置を適宜移動して再設定し得る。その後、情報処理部は、ステップ１１１の処理に進む。
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム処理を行うゲームシステムであって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記条件判定部は、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かを判定する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記判定部の判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理部とをさらに備える、請求項１から３までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定部をさらに備え、
前記近接処理部は、前記当たり判定部において当たりと判定され易くする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記当たり判定部は、所定の形状を用いて当たり判定を行い、
前記近接処理部は、前記所定の形状のサイズを大きくする、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項１から６までのいずれか1
項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作処理部は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項１から７までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
ゲーム処理を行うゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理ステップと、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定ステップと、
前記判定ステップの判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理ステップとを含む、ゲーム処理方法。
【請求項１０】
前記条件判定ステップにおいて、仮想カメラに基づき、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることが判定される、請求項９に記載のゲーム処理方法。
【請求項１１】
前記条件判定ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かが判定される、請求項９または１０に記載のゲーム処理方法。
【請求項１２】
前記判定ステップの判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理ステップとをさらに含む、請求項９から１１までのいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１３】
前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定ステップをさらに含み、
前記近接処理ステップの処理は、前記当たり判定ステップにおいて当たりと判定され易くする、請求項９に記載のゲーム処理方法。
【請求項１４】
前記当たり判定ステップにおいて、所定の形状を用いて当たり判定が行われ、
前記近接処理ステップにおいて、前記所定の形状のサイズが大きくされる、請求項１３に記載のゲーム処理方法。
【請求項１５】
前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項９から１４までのいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１６】
前記操作処理ステップでは、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項９から１５までのいずれか１項に記載のゲーム処理方法。
【請求項１７】
ゲーム処理を行うゲーム装置であって、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部とを備える、ゲーム装置。
【請求項１８】
ゲーム処理を行うゲームシステムのコンピュータで実行されるプログラムであって、当該プログラムは、前記コンピュータを、
プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内においてプレイヤキャラクタを制御する操作処理部と、
前記プレイヤキャラクタと、所定のオブジェクトとの位置関係が所定の条件を満たしたか否か判定する条件判定部と、
前記判定部の判定に基づいて、前記プレイヤキャラクタが前記オブジェクトに近づきにくくなる処理を行う近接処理部として機能させる、プログラム。
【請求項１９】
前記条件判定部は、仮想カメラに基づいて、前記所定のオブジェクトが前記プレイヤキャラクタを隠す状態であることを判定する、請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２０】
前記条件判定部は、前記プレイヤキャラクタが前記所定のオブジェクトに近づいたか否かを判定する、請求項１８または１９に記載のプログラム。
【請求項２１】
前記コンピュータを、
前記判定部の判定に基づいて、前記オブジェクトの透明度を上げる透明処理部としてをさらに機能させる、請求項１８から２０までのいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項２２】
前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタと前記オブジェクトの当たり判定を行う当たり判定部としてさらに機能させ、
前記近接処理部は、前記当たり判定部において当たりと判定され易くする、請求項１８に記載のプログラム。
【請求項２３】
前記当たり判定部は、所定の形状を用いて当たり判定を行い、
前記近接処理部は、前記所定の形状のサイズを大きくする、請求項２２に記載のプログラム。
【請求項２４】
前記所定のオブジェクトは、敵オブジェクトである、請求項１８から２３までのいずれか1項に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記操作処理部は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する、請求項１８から２４までのいずれか１項に記載のプログラム。
【手続補正９】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
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