【手続補正書】
【提出日】平成24年11月19日(2012.11.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム開発システムにおける通信方法であって、
通信ネットワークにリンクしたコンピュータ上に通信ハブアプリケーションを提供するステップと、
通信ハブアプリケーションを用いて、開発ワークステーション上で動作するゲーム開発ツールからメッセージを受信するステップと、
ビデオゲーム開発システムにおいて、受信したメッセージのメッセージ受信者を識別するステップと、
識別されたメッセージ受信者の各々に対応する通信ライブラリに基づき、受信したメッセージを処理し、１組のメッセージを形成するステップと、メッセージは、識別されたメッセージ受信者の各々に関連した複数の構成により構成されていることと、
通信ハブアプリケーションの動作するコンピュータから、前記識別されたメッセージ受信者へ、受信者特異的なメッセージを送信するステップと、を含む方法。
【請求項２】
前記ゲーム開発ツールから受信したメッセージは、１組のハブアプリケーション通信データによって定義される構成を有し、受信したメッセージの前記構成は、受信者特異的なメッセージの構成のうちの少なくとも１つと異なり、前記１組のハブアプリケーション通信データは、前記ゲーム開発ツールによるアクセスのために、開発ワークステーション上のメモリに保存される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
メッセージ受信者を識別するステップは、１組のビデオゲームプラットフォーム上で動作するビデオゲームのインスタンスを含む、１組のクライアントのセットを登録するステップを含むとともに、更に、受信したメッセージ中のゲームデータコンテンツから、登録したクライアントのサブセットを決定し、メッセージ受信者として識別するステップを含み、前記クライアントのセットは、受信したメッセージ中のゲームデータコンテンツのゲームデータに対する修正によって影響を受けるビデオゲームインスタンスのサブシステムを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
ビデオゲーム開発システムにおいて動作する第２のゲーム開発ツールから第２のメッセージを受信するステップを更に含み、前記ゲーム開発ツールおよび第２のゲーム開発ツールから受信したメッセージは、１組のハブアプリケーション通信データによって定義され
る１つの構成を有し、受信したメッセージの前記構成は、受信者特異的なメッセージの構成のうちの少なくとも１つと異なり、第２の受信したメッセージは、開発ワークステーション上で動作する前記ゲーム開発ツールを含む一連のアドレスを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
ゲームの修正に関して開発者にフィードバックを供給するビデオゲーム開発システムであって、
ゲームエンジンを有する第１および第２のビデオゲームプラットフォームと通信を行うようにリンクしたハブサーバ上で動作する、通信ハブモジュールと、
コンピュータシステム上で動作し、前記通信ハブモジュールと通信を行うようにリンクしたビデオゲーム開発ツールと、前記ビデオゲーム開発ツールは、ビデオゲームデータの修正を実行するように動作可能であることと、
ビデオゲーム開発ツールに関連しており、ビデオゲームデータの修正後に前記通信ハブモジュールへオーサリングメッセージを送信するように動作するオーサリングモジュールと、前記オーサリングメッセージは、ビデオゲームデータに対する前記修正に基づくコンテンツを含むことと、を含み、
前記通信ハブモジュールは、オーサリングメッセージからゲームデータ更新メッセージを生成して、同ゲームデータ更新メッセージを第１および第２のビデオゲームプラットフォームへ転送し、
第１および第２のビデオゲームプラットフォームのゲームエンジンは、ビデオゲームデータの前記修正を含むゲームデータを用いてビデオゲームを動作させる、システム。
【請求項６】
ゲームエンジンは異なる複数の構成を有し、第１のビデオゲームプラットフォームへ送信されるゲームデータ更新メッセージのフォーマットは、第２のビデオゲームプラットフォームへ送信されるゲームデータ更新メッセージのフォーマットと異なる、請求項５に記載のシステム。
【請求項７】
前記通信ハブモジュールは、オーサリングメッセージを処理してゲームデータ更新メッセージの受信者のリストを決定し、受信者のリストは、前記コンピュータシステム上で動作する別のビデオゲーム開発ツール、または前記通信ハブモジュールにリンクした別のコンピュータシステムを含み、前記別のビデオゲーム開発ツールは、ビデオゲームデータの前記修正を提供する、請求項６に記載のシステム。
【請求項８】
ビデオゲームデータの前記修正は、ビデオゲームのゲームロジックに対する変更を含み、ビデオゲームデータの前記修正は、ビデオゲームデータの複数の修正を含む、請求項５に記載のシステム。
【請求項９】
共同的なゲームオーサリングを行うビデオゲーム開発システムであって、
１組のゲームデータに基づきビデオゲームを動作させるゲームエンジンを有するビデオゲームプラットフォームと、
ビデオゲームプラットフォームと通信を行うようにリンクした通信ハブモジュールと、
前記通信ハブモジュールと通信を行うようにリンクした第１のビデオゲーム開発ツールと、第１のビデオゲーム開発ツールは、前記１組のゲームデータを修正し、前記１組のゲームデータに対する修正に基づくコンテンツを含むオーサリングメッセージを送信するように動作することと、
前記通信ハブモジュールと通信を行うようにリンクした第２のビデオゲーム開発ツールと、第２のビデオゲーム開発ツールは、前記１組のゲームデータを修正し、前記１組のゲームデータに対する修正に基づくコンテンツを含むオーサリングメッセージを送信するように動作することと、を含み、
前記通信ハブモジュールは、オーサリングメッセージからゲームデータ更新メッセージ
を生成して、同ゲームデータ更新メッセージをビデオゲームプラットフォームへ転送し、
ビデオゲームプラットフォームのゲームエンジンは、前記ゲームデータ更新メッセージに基づき更新した前記１組のゲームデータを用いてビデオゲームを動作させる、システム。
【請求項１０】
第１および第２のビデオゲーム開発ツールが同時にオーサリングメッセージを送信するように動作することによって、ビデオゲームを動作させるために用いられる前記１組のゲームデータは、第１および第２のビデオゲーム開発ツールの両方からの修正を含む、請求項９に記載のシステム。
【請求項１１】
前記通信ハブモジュールは、オーサリングメッセージを処理してゲームデータ更新メッセージの受信者のリストを決定し、受信者のリストは、第１および第２のビデオゲーム開発ツールのうちの少なくとも一方を含み、第１および第２のビデオゲーム開発ツールのうちの前記少なくとも一方は、第１および第２のビデオゲーム開発ツールのうちの他方によって作成された前記１組のゲームデータの修正を含むユーザインタフェースを提供する、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１２】
ゲームプラットフォームへ送信されるゲームデータ更新メッセージは、ゲームプラットフォームに関連した２つの異なる通信データのセットにしたがって前記通信ハブモジュールによって構成され、第１および第２のビデオゲーム開発ツールは各々、前記ゲームデータのセットの別個の部分を修正するように独立して動作する、請求項１０に記載のシステム。
【請求項１３】
ビデオゲーム開発におけるプレイテスト方法であって、
プレイテストセッション中、ビデオゲームプラットフォーム上で動作するビデオゲームの複数のインスタンスを提供するステップと、
ビデオゲームのインスタンスをプレイする１組のプレイヤに対応するビデオゲームプラットフォームから、ゲームプレイデータを送信するステップと、
コンピュータシステム上で動作する統計収集ツールを用いて、送信されたゲームプレイデータを収集するステップと、
前記統計収集ツールを用いて、収集したゲームプレイデータを処理し、１組のプレイテスト統計結果を生成するステップと、
プレイテストセッション中、モニタ上に１組のプレイテスト統計結果を表示することによって、ビデオゲームの開発者に対し、プレイテストセッション中のゲームプレイ結果についてのフィードバックを提供するステップと、を含む方法。
【請求項１４】
ゲームプラットフォームは、メッセージプロトコルを定義する複数の通信ライブラリを用いて、ネットワークデバイスと通信を行うことと、
送信されたゲームデータを受信し、受信したゲームデータを単一の形態により統計収集ツールへ転送するように、通信ハブアプリケーションを動作させるステップと、を更に含む、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記１組のプレイヤにおけるプレイヤからプレイヤデータを集めるステップと、集めたプレイヤデータのうちの少なくとも一部は、前記１組のプレイテスト統計結果とともにモニタ上に表示されることと、
ビデオゲームプラットフォームによって使用されるゲームデータに対する修正を生成してビデオゲームのインスタンスを提供するようにゲーム開発ツールを動作させるとともに、対応するビデオゲームのインスタンスを変更するために、プレイテストセッション中、生成した前記修正を１組のビデオゲームプラットフォームへ送信するステップと、
生成した前記修正の送信後、ゲームプレイデータの送信と、前記１組のプレイテスト統
計結果の収集、処理、および表示とを繰り返すステップと、を更に含む請求項１３に記載の方法。