【手続補正書】
【提出日】平成25年4月9日(2013.4.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
また、上記第１ゲーム処理手段は、センサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した時点からセンサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定するまでの時間の長さを競うゲームを示すゲーム画像を表示装置に表示してもよい。ゲーム開始手段は、センサが非装着状態から装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、さらにゲームが開始されたことを示すゲーム画像を表示装置に表示してもよい。結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定した場合、さらに経過時間計時手段が計時している経過時間に応じた結果を表示装置に表示してもよい。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、上記第１ゲーム処理手段は、判定時間設定手段を、さらに含んでもよい。判定時間設定手段は、時間の長さを競うゲームにおいて、当該時間の長さに対してゲーム結果の優劣を判定するための第１判定時間を設定する。この場合、結果処理手段は、センサが装着状態から非装着状態へ変化したとセンサ装着判定手段が判定したタイミングにおける経過時間が第１判定時間未満か否かに応じて、ゲーム結果の優劣を表示装置に表示してもよい。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５５】
ＧＰＵ３２は、描画手段の一部を形成し、ＣＰＵ１０からのグラフィクスコマンド（作画命令）にしたがって画像を生成する。ＶＲＡＭ３４は、ＧＰＵ３２がグラフィクスコマンドを実行するために必要なデータ（ポリゴンデータやテクスチャデータ等のデータ）を記憶する。画像が生成される際には、ＧＰＵ３２は、ＶＲＡＭ３４に記憶されたデータを用いて画像データを作成する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１０】
操作情報データＤａは、脈波データＤａ１等を含む。脈波データＤａ１は、バイタルセンサ７６から得られる脈波信号（生体信号）を示すデータであり、コアユニット７０から送信データとして送信されてくる一連の操作情報に含まれるデータである。脈波データＤａ１に格納される脈波データは、コアユニット７０から送信された操作情報の受信に応じて常に最新のデータに更新される。なお、脈波データＤａ１に格納される脈波データは、選択されるゲームによって必要な時間の長さ分だけ脈波信号の履歴が格納されることがあるが、この場合も操作情報の受信に応じて適宜更新される。また、ゲーム装置本体５に備える無線コントローラモジュール１９は、コアユニット７０から所定周期（例えば、１／２００秒毎）に送信されて操作情報に含まれる生体信号データを受信し、無線コントローラモジュール１９に備える図示しないバッファに受信したデータを蓄える。その後、上記バッファに蓄えられた生体信号データがゲーム処理周期である１フレーム毎（例えば、１／６０秒毎）に読み出されて、メインメモリの脈波データＤａ１が更新される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１６】
画像データＤｉは、プレイヤキャラクタ画像データＤｉ１、判定オブジェクト画像データＤｉ２、および文字画像データＤｉ３等を含んでいる。プレイヤキャラクタ画像データＤｉ１は、仮想ゲーム世界にプレイヤキャラクタＰＣを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。判定オブジェクト画像データＤｉ２は、仮想ゲーム世界に判定オブジェクトＪＯを配置してゲーム画像を生成するためのデータである。文字画像データＤｉ３は、プレイヤにバイタルセンサ７６の装着動作を促したり、プレイヤにゲームの結果を通知したりするための文字画像を生成するためのデータである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２４】
ステップ５２において、ＣＰＵ１０は、タイムリミットおよび失格期間を算出し、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、判定オブジェクトＪＯの口が閉じられるまでの時間（タイムリミット時間）をランダムで設定し、設定された時間を用いてタイムリミットデータＤｂを更新する。また、ＣＰＵ１０は、判定オブジェクトＪＯの口が閉じられるまでの時間に応じて、プレイヤがゲームに失格したと判定される期間（失格期間）を設定し、設定された期間を用いて失格期間データＤｃを更新する。ここで、失格期間の長さは、タイムリミットを示す時間より短く設定され、例えばタイムリミットを示す時間から所定の時間を減算した時間の長さに設定される。そして、失格期間は、プレイヤがバイタルセンサ７６を装着してから、算出された失格期間の長さに対応する時間が経過するまでの期間として設定される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３４】
図１５に戻り、上記ステップ４２において、上記ステップ４１で選択されたゲームが生体指標を用いるゲームであると判断された場合、ＣＰＵ１０は、生体指標を算出する処理を行い（ステップ４５）、次のステップに処理を進める。例えば、ＣＰＵ１０は、コアユニット７０から操作情報を示すデータを取得し、当該操作情報に含まれる最新の生体信号データを用いて脈波データＤａ１を更新する。そして、ＣＰＵ１０は、脈波データＤａ１に基づいて、ステップ４６のゲーム処理で必要なプレイヤの生体指標を算出し、当該算出された生体指標を用いて生体指標データＤｈを更新する。なお、ステップ４６のゲーム処理で必要なプレイヤの生体指標は、プレイヤの心拍や脈拍のタイミング、心拍数、呼吸周期、脈波の振幅、苦楽度、血流量、心拍変動係数等、ゲーム内容に応じた様々なパラメータが考えられる。これらの生体指標は、プレイヤから繰り返し取得した生体信号（例えば、単位時間毎にプレイヤから継続的に取得した生体信号）に基づいて算出する必要があるため、脈波データＤａ１に格納される脈波データは、選択されるゲームおよび当該ゲームで必要となる生体指標に応じて、必要な時間の長さ分だけ脈波信号の履歴が格納される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項７】
前記第１ゲーム処理手段は、前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した時点から前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定するまでの時間の長さを競うゲームを示すゲーム画像を表示装置に表示し、
前記ゲーム開始手段は、前記センサが非装着状態から装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、さらに前記ゲームが開始されたことを示すゲーム画像を前記表示装置に表示し、
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定した場合、さらに前記経過時間計時手段が計時している経過時間に応じた結果を前記表示装置に表示する、請求項６に記載のゲームプログラム。
【手続補正９】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項８】
前記第１ゲーム処理手段は、前記時間の長さを競うゲームにおいて、当該時間の長さに対してゲーム結果の優劣を判定するための第１判定時間を設定する判定時間設定手段を、さらに含み、
前記結果処理手段は、前記センサが装着状態から非装着状態へ変化したと前記センサ装着判定手段が判定したタイミングにおける前記経過時間が前記第１判定時間未満か否かに応じて、前記ゲーム結果の優劣を前記表示装置に表示する、請求項７に記載のゲームプログラム。