(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置であって、
各打者のホームベース上に設定された各打撃領域における打撃の得手不得手のデータを保持する記憶手段と、
前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算手段と、
前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
前記バットのスイングを指令するスイング開始指令手段と、
指定された前記打撃位置における前記打者の打撃領域の得手不得手の程度を前記データから判別する判別手段と、
前記打撃位置が指定された時に、判別された前記打撃位置における前記打者の打撃領域の得手不得手の程度に応じて前記ボールと前記バットの当り判定が生じる当たり判定の範囲の大きさを定義する当り判定範囲決定手段と、
少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り判定の範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定手段と、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
更に、前記記憶手段は、打者の打率、長打力、巧打力などの打者データを記憶し、
前記当り判定の範囲は、中央の打撃安定範囲とその外周に形成された打撃可能範囲とを含み、前記当り判定範囲決定手段は、前記指定された打撃位置の打撃領域における前記打者の打撃の得手不得手の程度に応じて前記打撃可能範囲の幅を定め、前記打者の打率、長打力、巧打力などの打者データによって前記打撃安定範囲の幅を定める、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
更に、前記バットに前記ボールが当たると判定されたときに、前記当り判定の範囲における当たり位置と前記スイングのタイミングとに基づいて打球の飛翔方向を判定する打球判定手段を備え、
前記打球判定手段は、前記当り判定の範囲における当たり位置に基づいて前記打球の上下方向における飛翔方向を決定するものであり、前記打撃安定範囲においては前記打球の上下方向における飛翔方向を第１の角度範囲内に設定し、前記打撃可能範囲においては前記打球の上下方向における飛翔方向を前記第１の角度範囲よりも大きい第２の角度範囲に設定する、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
更に、前記打球判定手段は、前記スイングのタイミングに基づいて前記打球の左右方向における飛翔方向を決定する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得手の打撃領域を略矩形領域により記憶し、この略矩形領域を、該略矩形領域の対角線方向において互いに対向する２つの頂点の位置データにより記憶する、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記記憶手段は、前記打者の得手叉は不得手の打撃領域を略多角形領域若しくは略円形領域により記憶する、請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
更に、前記記憶手段は、各打者の打撃成績を保持し、
前記当り判定範囲決定手段は、前記得手叉は不得手の打撃領域の領域の外縁を前記打者の打撃成績に対応して拡縮する、請求項５叉は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置であって、
各打者の、打撃領域の得手不得手に関する第１のデータと、打率、長打力及び巧打力のうち少なくとも１つ含む第２のデータとを保持する記憶手段と、
前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算手段と、
前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、
前記バットのスイングを指令するスイング開始指令手段と、
指定された前記打撃位置における前記打者の打撃領域の得手不得手の程度を前記第１のデータから判別する判別手段と、
判別された前記打撃位置の打撃領域の得手不得手の程度に基づいて前記ボールと前記バットの当り判定が生じる当たり判定の範囲の大きさを定義する当り判定範囲決定手段と、
少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り判定の範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定手段と、
前記バットに前記ボールが当たると判定されたときに、前記当り判定の範囲における当たり位置と前記スイングのタイミングとに基づいて打球の飛翔方向を判定する打球判定手段と、を備え、
前記当り判定の範囲は、中央の打撃安定範囲とその外周に形成された打撃可能範囲とを含み、前記打撃可能範囲の大きさは前記第１のデータに基づいて決定され該打撃安定範囲の大きさは前記第２のデータに基づいて決定され、
前記打球判定手段は、前記当り判定の範囲における当たり位置に基づいて前記打球の上下方向における飛翔方向を決定するものであり、前記打撃可能範囲においては前記打撃安定範囲よりも前記上下方向における水平方向からの飛翔角度が大きく設定される、ゲーム装置。
【請求項９】
投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するＣＰＵを用いるゲーム装置における当たり判定方法であって、
前記ＣＰＵが、前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算過程と、
前記ＣＰＵが、プレイヤによる操作部の操作に応じて前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、
前記ＣＰＵが、前記プレイヤによる操作部の操作に応じて前記バットのスイングを指令するスイング開始指令過程と、
前記ＣＰＵが、指定された前記打撃位置における前記打者の打撃領域の得手不得手の程度を予め保持した前記打者のデータから判別する判別過程と、
前記ＣＰＵが、前記打撃位置が指定された時に、前記打撃位置の打撃領域の得手不得手の程度に応じて当り判定が生じる当たり判定の範囲の大きさを定義する当り判定範囲決定過程と、
前記ＣＰＵが、少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り判定の範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定過程と、
を含むゲーム装置における当たり判定方法。
【請求項１０】
第１のプレイヤが発した移動体を第２のプレイヤが打撃体で打つゲームを模擬し、これを画面に表示するＣＰＵを用いるゲーム装置における当り判定方法であって、
前記ＣＰＵが、前記第１のプレイヤが発した移動体の軌道を計算する軌道計算過程と、
前記ＣＰＵが、前記第２のプレイヤによる操作部の操作に応じて前記打撃体による打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、
前記ＣＰＵが、前記第２のプレイヤによる操作部の操作に応じて前記打撃体のスイングを指令するスイング開始指令過程と、
前記ＣＰＵが指定された前記打撃位置における前記第２のプレイヤの打撃領域の得手不得手の程度を予め保持した前記第２のプレイヤのデータから判別する判別過程と、
前記ＣＰＵが、前記打撃位置が指定された時に、前記打撃位置における前記第２のプレイヤの打撃領域の得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程と、
前記ＣＰＵが、少なくとも、前記移動体の軌道と、前記打撃位置と、前記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記移動体と前記打撃体との当り判定を行う当り判定過程と、
を含むゲーム装置における当り判定方法。
【請求項１１】
前記打撃体は、少なくとも、バット、ラケット、クラブ、板、棒、前記第２のプレイヤの足、頭、腕のいずれかである、請求項１０に記載のゲーム装置における当り判定方法。
【請求項１２】
ＣＰＵを用いたシステムを、投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示するゲーム装置として機能させるプログラムを記録した情報記録媒体であって、
前記ＣＰＵに、
前記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算ステップと、
前記プレイヤによる操作部の操作に応じて前記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定ステップと、
前記プレイヤによる前記操作部の操作に応じて前記バットのスイングを指令するスイング開始指令ステップと、
指定された前記打撃位置における前記打者の打撃領域の得手不得手の程度を予め保持した前記打者のデータから判別する判別ステップと、
前記打撃位置が指定された時に、前記打撃位置の打撃領域の得手不得手の程度に応じて当り判定が生じる当たり判定の範囲の大きさを定義する当り判定範囲決定ステップと、
少なくとも、前記ボールの軌道と、前記打撃位置と、前記当り判定の範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記ボールと前記バットとの当り判定を行う当り判定ステップと、
を実行させるプログラムを記録した情報記録媒体。
【請求項１３】
ＣＰＵを用いたシステムを、第１のプレイヤが発した移動体を第２のプレイヤが打撃体で打つゲームを模擬し、これを画面に表示するゲーム装置として機能させるプログラムを記録した情報記録媒体であって、
前記ＣＰＵに、
前記第１のプレイヤが発した移動体の軌道を計算する軌道計算ステップと、
前記第２のプレイヤによる操作部の操作に応じて前記打撃体による打撃位置を指定する打撃位置指定ステップと、
前記第２のプレイヤによる操作部の操作に応じて前記打撃体のスイングを指令するスイング開始指令ステップと、
指定された前記打撃位置における前記第２のプレイヤの打撃領域の得手不得手の程度を予め保持した前記第２のプレイヤのデータから判別する判別ステップと、
前記打撃位置が指定された時に、前記打撃位置における前記第２のプレイヤの打撃領域の得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定ステップと、
少なくとも、前記移動体の軌道と、前記打撃位置と、前記当り範囲と、前記スイングのタイミングと、に基づいて前記移動体と前記打撃体との当り判定を行う当り判定ステップと、
を実行させるプログラムを記録した情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置に関し、特に、野球等のゲーム装置における選手動作等のシミュレーションの改良等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆる野球ゲーム装置では、２人の遊戯者の対戦形式により、あるいは１人の遊戯者とコンピュータとの対戦形式により、投手（守備）側と打者（攻撃）側とに分れてゲームを行う。この場合、一般には、遊戯者の技能によって勝敗が決定される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、実際の野球では、個々の選手の能力や個性は勿論のこと、相手チームとのトータルの競技能力等により試合は展開され、それが面白い。そこで、野球ゲームの選手キャラクタに野球選手のデータを反映させ、遊戯者が各選手の個性を考慮した采配を行って野球ゲームを展開する試みが行われている。このため、より各選手の個性が反映されるシミュレーションが求められている。
【０００４】
よって、本発明は、実際の野球等の競技における打撃感に近づけるべく、投球や移動体に対する打撃を打者等の個性に対応させることを１つの目的とする。
【０００５】
また、本発明は、実際の野球等の競技における打撃感に近づけるべく、投球や移動体に対する打撃を打者の打撃能力やゲームの難易度に対応させることを別の目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した１つ目の目的を達成するために本発明は、投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示する野球ゲーム装置において、各打者の打撃コースの得手不得手のデータを保持する記憶手段と、上記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算手段と、上記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定手段と、上記バットのスイングを指令するスイング開始指令手段と、指定された上記打撃位置における上記打者の打撃コースの得手不得手の程度を上記データから判別する判別手段と、上記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲を定義する当り判定範囲決定手段と、少なくとも、上記ボールの軌道と、上記打撃位置と、上記当り範囲と、上記スイングのタイミングと、に基づいて上記ボールと上記バットとの当り判定を行う当り判定手段と、を備える。
【０００７】
かかる構成とすることによって、打者の打撃コースの得手不得手が打撃結果に反映される。
【０００８】
好ましくは、上記当り判定範囲決定手段は、上記打撃コースの得手不得手の程度に応じて上記当り判定の範囲の大きさを定める。
【０００９】
好ましくは、上記当り判定の範囲は、中央の打撃安定範囲とその外周に形成された打撃可能範囲とを含み、上記当り判定範囲決定手段は、上記打撃コースの得手不得手の程度に応じて上記打撃安定範囲の幅を定める。
【００１０】
好ましくは、上記記憶手段は、上記打者の得手叉は不得手の打撃コースの領域を略矩形領域により表し、この略矩形領域を、その互いに対向する頂点の２つの位置データにより表す。
【００１１】
好ましくは、上記記憶手段は、上記打者の得手叉は不得手の打撃コースの領域を略多角形領域若しくは略円形領域により表す。
【００１２】
好ましくは、上記記憶手段は、上記得手叉は不得手の打撃コースの領域の外縁を上記打者の打撃成績に対応して拡縮する。
【００１３】
本発明の野球ゲーム装置における当り判定方法は、投手が投げたボールを打者がバットで打つ野球を模擬し、これを画面に表示する野球ゲーム装置における当り判定方法において、上記投手が投げたボールの軌道を計算する投球計算過程と、上記打者による打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、上記バットのスイングを指令するスイング開始指令過程と、指定された上記打撃位置における上記打者の打撃コースの得手不得手の程度を予め保持した上記打者のデータから判別する判別過程と、上記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程と、少なくとも、上記ボールの軌道と、上記打撃位置と、上記当り範囲と、上記スイングのタイミングと、に基づいて上記ボールと上記バットとの当り判定を行う当り判定過程と、を含む。
【００１４】
本発明のゲーム装置における当り判定方法は、第１のプレイヤが発した移動体を第２のプレイヤが打撃体で打つゲームを模擬し、これを画面に表示するゲーム装置における当り判定方法において、上記第１のプレイヤが発した移動体の軌道を計算する軌道計算過程と、上記第２のプレイヤによる打撃位置を指定する打撃位置指定過程と、上記打撃体のスイングを指令するスイング開始指令過程と、上記指定された上記打撃位置における上記第２のプレイヤの打撃コースの得手不得手の程度を予め保持した上記第２のプレイヤのデータから判別する判別過程と、上記打撃位置の打撃コースの得手不得手の程度に応じて当り判定の範囲の大きさを定める当り判定範囲決定過程と、少なくとも、上記移動体の軌道と、上記打撃位置と、上記当り範囲と、上記スイングのタイミングと、に基づいて上記移動体と上記打撃体との当り判定を行う当り判定過程と、を含む。
【００１５】
好ましくは、上記打撃体は、少なくとも、バット、ラケット、クラブ、板、棒、前記第２のプレイヤの足、頭、腕のいずれかを含む。
【００１６】
本発明に係る情報記録媒体には、コンピュータシステムを上述した野球ゲーム装置として動作させるプログラムが記録されている。
【００１７】
本発明に係る情報記録媒体には、コンピュータシステムに上述した野球ゲームにおける当り判定方法を実行させるプログラムが記録されている。
【００１８】
一方、前述した２つ目の目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、第１の対象体の動作に伴って移動させられた移動体に、第２の対象体の動作と共に動作する動作体を当てるゲームを仮想３次元空間で行なうゲーム装置において、前記第２の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度の少なくとも一方を前記動作体の動作を通じてゲームに反映させることを特徴とする。
【００１９】
例えば、前記第２の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度の少なくとも一方を反映させたホーミング範囲に基づいて前記動作体を前記移動体にホーミングするホーミング手段が備えられる。
【００２０】
好適には、前記ホーミング手段は、前記動作体の動作先を示す目標点を設定する目標設定手段と、この目標設定手段により設定された目標点に応じて前記ホーミング範囲を設定する範囲設定手段と、この範囲設定手段により設定されたホーミング範囲に基づいて前記ホーミングを実行する実行手段とを備える。一例として、前記目標設定手段は、前記目標点をプレーヤの操作に応じて指示する指示手段を有する。
【００２１】
また好適には、前記目標設定手段は、前記目標点を前記動作体の一部の大きさを反映させた大きさで表す手段である。
【００２２】
さらに、前記範囲設定手段は、前記目標点を中心にして可変可能な半径を有する円状のホーミング範囲を設定する手段であってもよい。この場合、例えば、前記範囲設定手段は、前記第２の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度を表す数値を所定の演算式に当てはめて演算により前記半径を求める手段である。
前記演算式は、例えば、前記第２の対象体の動作能力及び前記ゲームの難易度を表す数値同士の掛け算の項を含み、前記動作能力を表す数値は０〜所定数まで動作能力の増加に応じて増大する数値であり、且つ前記難易度を表す数値は１〜０まで難易度の増加に反して低下する係数である。
【００２３】
好適には、前記範囲設定手段は、前記移動体の移動コースに対する前記第２の対象体の動作の得手不得手を加味して前記ホーミング範囲の大きさを調整する調整手段を備える。
【００２４】
更に好適には、前記実行手段は、前記動作体の動作範囲の所定位置にて前記移動体の終点が前記ホーミング範囲内に位置するときに前記目標点を前記移動体に一致させる制御手段を備えていてもよい。
【００２５】
たとえば、前記実行手段は、前記指示手段を操作するプレーヤの操作方向を検出する手段と、この操作方向と前記移動体の移動方向が同方向か否かを判断する手段とを備え、前記制御手段は、この判断状況に応じて前記目標点を前記移動体に一致させる制御の態様を変える手段である。
【００２６】
好適な一例は、前記ゲームは仮想３次元空間で行う野球ゲームであって、前記第１の対象体は投手キャラクタ、前記移動体はこの投手キャラクタが投じたボール、前記第２の対象体はプレーヤの操作に呼応して動作する打者キャラクタ、及び前記動作体はこの打撃キャラクタがスイングするバットである。例えば、前記第２の対象体の動作能力は、前記打者キャラクタに与えた巧打力である。
【００２７】
また、本発明の別の態様に係る情報記録媒体には、コンピュータシステムを上述した２つめの目的を達成するゲーム装置として動作させるプログラムが記録されている。
【００２８】
【実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。
【００２９】
（第１の実施の形態）
第１の実施形態を図１〜２２に基づき説明する。
【００３０】
図１は第１の実施の形態に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のゲームパッド２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、２つのゲームパッド２ｂが使用される。
【００３１】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがゲームパッド２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００３２】
図２は本実施の形態に係るＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００３３】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである
。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００３４】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ゲームパッド２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき処理を行うものである。コネクタ２ａには、ゲームパッド、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００３５】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成る、例えば、投手、打者、野手等のキャラクタ類の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。
【００３６】
描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００３７】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５にゲームの画面が表示される。
【００３８】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００３９】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Group）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧＡＵＤ
ＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００４０】
図３及び図４は、ゲームパッドの例を示している。ゲームパッドには、Ｌボタン、Ｒボタン、Ａボタン、Ｂボタン、Ｘボタン、Ｙボタン、Ｓボタン、十字キー、アナログ十字キー、ＬＣＤ表示部等が設けられている。アナログ十字キーは、３６０度方向の方位情報を発生する。
【００４１】
遊戯者が投手であるときは、上記ボタンの操作は、例えば、以下の命令を発生する。Ｌボタンは左への守備シフト、Ｒボタンは右への守備シフト、Ａボタンは投球開始、Ｂボタンは一塁への牽制球、Ｘボタンは三塁への牽制球、Ｙボタンは二塁への牽制球、Ｓボタンは投手・守備交代、アナログ十字キーは球種選択、投球コース指定の命令をゲーム装置に与える。十字キーは、この場合、定義されていない。
【００４２】
遊戯者が打者であるときは、上記ゲームパッドのボタンの操作は、例えば、以下の命令を発生する。Ｌボタンは全選手進塁、Ｒボタンは全選手帰塁、Ａボタンはスイング、Ｂボタンはバント、Ｘボタンは二重盗塁・進塁、Ｙボタンは帰塁、Ｓボタンは打者・走者交代、アナログ十字キーはミートゾーン移動、盗塁・進塁塁指定に使用する。十字キーはこの場合使用していない。
【００４３】
野球ゲームにおける投球及び打撃の概要を図を参照して説明する。図５は、野球ゲームにおける投打操作の流れを説明する説明図である。同図中、中央の軸はゲーム進行方向（時間軸）を表す。図の左側の領域は投手の動作を、右側の領域は打者の動作を表している。
【００４４】
投打画面の一例を図６に示する。同図の画面中央のやや上には、投手オブジェクトが配置され、遊戯者Ａの操作に対応した投球動作を行う。画面の右側には打者オブジェクトが配置され、遊戯者Ｂの操作に対応した打撃動作を行う。画面左上には、イニング・得点表示オブジェクトが配置され、現在のイニング、攻撃チーム、得点を表示する。画面右上には、カウント・ランナ表示オブジェクトが配置され、現在のカウント、ランナの状況を表示する。イニング・得点表示オブジェクトの下方向には、風向・風速オブジェクトが配置され、現在の風向、風速表示を行う。画面下部中央には、ホームベースオブジェクトが配置され、その両側には、打者ボックスオブジェクトが配置されている。
ホームベースオブジェクトの上には、ストライクゾーンを表示するストライクゾーンオブジェクトが配置されている。このストライクゾーンオブジェクトに重畳してキャッチャーミットオブジェクトが表示される。キャッチャーミットオブジェクトは、投球のコースを指定するためのものであり、投手のボールリリース前に表示され、ボールリリース後は非表示となる。また、ボール判定の際には再度表示される。画面右下には、投手名、防御率、奪三振、投球数等を示す投手データオブジェクトが配置される。この投手データオブジェクトの上に標準（無表示）、バントシフト、バックホーム、長打警戒等の守備シフト表示を表示する守備シフトオブジェクトが配置される。画面左下には、打率、本塁打数、得点を示す打者データ表示オブジェクトが配置される。
【００４５】
まず、投手側の遊戯者Ａはゲームパッドのアナログ十字キーを使用して球種を選択する（Ａ１）。
【００４６】
球種の選択は、図７に示すように、遊戯者がアナログ十字キーをボールの変化方向に操作することによって行われる。例えば、右投手がカーブを投げる場合、アナログ十字キーを右下方向、すなわち、上方向を０度として略１３５度方向にアナログ十字キーを押す。図７は右投手の例である。左投手の場合は球種とキー操作方向との関係は図示と左右対称の関係となるが、アナログ十字キーをボールの変化方向に操作する点では同じである。なお、アナログ十字キーは、カーソル移動や球種入力時には、上下左右、右上、右下、左上、左下の８方向に分割したエリアのいずれかを指定することができる。
【００４７】
球種を選択した後、遊戯者ＡがゲームパッドのＡボタンを押すと、投手オブジェクトは、予め定められた一連の投球動作を開始する（Ａ２）。この投球モーション中（Ａ３）に、遊戯者Ａはアナログ十字キーを操作して投球コースを決定する（Ａ４）。投球コースの決定法は、図８に示すように、投手側の遊戯者がアナログ十字キーを操作して投球コースを指定することにより行われる。投球コースは投球可能範囲内にてアナログ座標によって指定することができる。
【００４８】
投手がボールをリリースしたとき、ＣＰＵは決定された球種、投球コースによって投球軌道を算出する。投球を軌道に沿ってシミュレーションする（Ａ５）。
【００４９】
打者側の遊戯者Ｂは、図９に示すように、アナログ十字キーで打撃位置を指定する（Ｂ１）。打撃指定位置はアナログ十字キー操作によって自由に移動することができ、アナログ十字キーのニュートラル状態では、ストライクゾーンの中心に戻る。打撃指定位置は、投球判別時以外は非表示である。打撃位置は、打撃可能範囲内において指定する。打撃位置に応じたバットとボールとの当り及び当り範囲を判定するためのコリジョンオブジェクトの大きさが決定される。この大きさの決定には、打者の打撃コース（あるいは打撃領域）の得手不得手が反映される（Ｂ２）。ここで、打撃コースは、打者のバットスイングによる打撃の上手下手を説明するためのもので、二次元的な打撃領域と、三次元的な打撃領域とを含み得る。
【００５０】
図１０は、コリジョンオブジェクトのサイズを決定する手順を説明するフローチャートである。
【００５１】
まず、遊戯者によって指定された打撃指定位置を読込む（Ｓ１２、図９）。後述の、予めデータベースとして記憶されている打者（選手）の基本データを読込み、遊戯者Ｂが指定した打撃位置が当該打者の苦手コースに入っているか、通常コースに入っているか、得意コースに入っているか、を判別する（Ｓ１４）。得手不得手のコースによりコース別打撃特性の重み付を行って打者パラメータを設定する。打撃コースによって当りの程度を変えて実際の野球選手の傾向に似せるものである（Ｓ１６）。得手不得手のコースが反映した打者パラメータに基づいてコリジョンオブジェクトの大きさを決定する（Ｓ１６）。  後述するように、長打力、巧打力等の打者パラメータに打撃コースが影響を与えるようにすることが可能である。長打力、巧打力パラメータを介してコリジョンオブジェクトの大きさを決定する。また、長打力パラメータには、ゲームにおける変動パラメータ、投手の球威パラメータも影響するようにできる。長打力パラメータには、ゲームにおける変動パラメータ、投手の球威パラメータも影響するようにできる。
巧打力パラメータには、投手との相性度パラメータも影響するようにできる。なお、コース別打撃特性のみによってコリジョンオブジェクトの大きさを変えて、打撃コースによって当り加減が変化するようにしても良い。
【００５２】
このようにして、打撃コースに対応したコリジョンオブジェクトのサイズ決定が行われる。
【００５３】
次いで、遊戯者Ｂは適宜なタイミングでゲームパッドのＡボタンを操作する。それにより、打者のスイングが開始される（Ｂ３）。
【００５４】
投球がホームベース上を通過すると、投球位置（通過位置）とストライクゾーンを同時に画面に表示する。投球のボール、ストライクの判定がなされる（Ｓ６）。判定結果が「ストライク」、「ボール」の文字により画面に表示される（Ａ７）。
【００５５】
また、投球がホームベース上を通過するとき、投球の軌道、打撃指定位置に対応したコリジョンオブジェクトの位置、スイングのタイミングとに基づいて当り判定が行われる（Ｂ４）。
【００５６】
バットにボールが当ると、打球の飛翔方向を判別し（Ｂ５）、野手を主として映す視点に切換えたフィールド画面に移行する。
【００５７】
図１１は、打球の飛翔方向の判定ルーチンを説明するフローチャートである。
【００５８】
まず、後に図１８を参照して説明するように、ボールが当るコリジョンオブジェクトの垂直な面上の中心からの上下方向の位置により、打球の上下方向の飛翔方向を決定する（Ｓ２２）。次に、スイングタイミングの「早」・「遅」に基づいて打球の左右方向の飛翔方向を決定する（Ｓ２４）。打点位置、上下左右方向の打球角度等から打球の軌道、落下点等を計算する（Ｓ２６）。演算データを打球パラメータとして所定場所に記憶し、メインルーチンに戻る。
【００５９】
一方、バットにボールが当らず、打者が空振りすると、スイング位置と、ストライクゾーンを同時に画面に表示する。「ボール」・「ストライク」の投球判定の間も、スイング位置とストライクゾーンを表示する（Ｂ６）。
【００６０】
このようにして、投打の操作、当り判定、画像形成が行われる。
【００６１】
図１２は、上述した打者（選手）の基本データの例を説明するものである。選手の能力を表す基本データとしての各種パラメータ及びそれ等の相互関係が示されている。基本データは、ゲームのＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカセット等により予め各選手について用意され、メモリにロードされて記憶される。また、ゲームが進行すると、ゲーム成績に応じてデータが更新される。
【００６２】
投手の基本パラメータには、初期の、スタミナ、球種、変化率、球速、球威、制球力等がある。スタミナはローテーションシステムの影響を強く受ける。スタミナは、投球数が増すに連れて減少する。投手の疲労度は、例えば８段階で表される。投手の現在の球変化率、球速、球威、制球力には疲労度（スタミナ）が影響する。また、ゲームにおけるランダムな因子として、調子がある。制球力は調子の影響も受ける。
【００６３】
一方、打者の基本パラメータには、長打力、巧打力、左右投手の相性度のパラメータ等がある。打者の現在の長打力はコース別の打撃特性、ゲームにおける調子、投手の制球力、球威の影響を受ける。また、打者の現在の巧打力はコース別の打撃特性、投手の利腕（右投げ・左投げ）との相性によっても影響される。また、コース別打撃特性は、ゲーム進行に応じて過去の打撃成績が反映され、ゲームプレイの好調・不調によって変動する。
【００６４】
図１３乃至図１７は、打者の打撃結果が投球コース別の過去の打撃成績によって影響を受けるようにした例を説明する図である。この例では、選手の基本データとしてコース別打撃特性をマトリクスデータ等で保持し、投打システムにおける打撃判定に反映させる。  まず、図１３に示すように、打撃位置指定可能範囲（打撃エリア）を碁盤の目状（マトリクス状）に分割し、投球コースあるいは打撃コースをマトリクスデータで表す。選手のコース別の打撃情報をマトリクスのエリア情報として保有する。例えば、打者の苦手コース・得意コースの矩形範囲を互いに対向する２つの頂点のマトリクス座標で保有する。例えば、同図の苦手コースの領域は（１１４６）と、得意コースの領域は（６５９９）とそれぞれ２バイトで表現される。なお、得意コースあるいは苦手コースが別々の領域として二つ以上存在する場合には、分れている領域を連結や近似等により一つの領域とすることが出来る。また、いずれか一つの領域を選択することができる。それにより、得意コース、苦手コースのマトリクスデータをそれぞれ一つずつ保持するようにすることができる。なお、データ量は増えるが、マトリクスの各要素毎に得意不得意の重み付けデータ（パラメータ）を持つこととしても良い。
【００６５】
図２２は、打者の苦手コース・得意コースの範囲を立体的（三次元的）なデータで保持する例を説明するものである。この場合も、立体的領域は互いに対向する２つの頂点の座標で表すことが可能である。三次元のゾーンでデータを保持した場合には、打者の流し打ち、引張り打法等の（奥行方向の）選手の個性にも対応可能となって好ましいものである。
【００６６】
苦手コースの領域・得意コースの領域は、その外縁を打者のゲームにおける打撃成績に応じて拡縮することが可能である。例えば、苦手コースの領域における打撃成績が悪ければ、苦手コースの領域を広げる。得意コースの領域における打撃成績が悪ければ、得意コースの領域を狭める。逆に、苦手コースの領域における打撃成績が良ければ、苦手コースの領域を狭める。得意コースの領域における打撃成績が良ければ、得意コースの領域を広げるのである。
【００６７】
図１４は、投打システム上のストライクゾーン平面上にフィルタとしてマトリクスの座標系を設定した例を示している。打撃位置指定可能範囲にマトリクスの座標系が設けられ、この上に、打撃指定位置に応じて移動するコリジョンオブジェクトが存在する。
【００６８】
図１５は、コリジョンオブジェクトの中心位置（ｘi，ｙi）が打者の苦手コース領域上にあるとき、コリジョンオブジェクトの打撃可能範囲の大きさを苦手の程度に対応して通常の大きさから減少し、コリジョンオブジェクトの中心位置（ｘi，ｙi）が打者の得意コース上にあるとき、コリジョンオブジェクトの打撃可能範囲の大きさを得意の程度に対応して通常の大きさよりも増加する例を示している。
【００６９】
図１５は、打撃可能範囲の大きさを変化させる例を説明する図である。打撃可能範囲の大きさは、基本選手データとして保有している、打者パラメータである選手データの「巧打力」に依存させることが出来る（図１２参照）。コリジョンオブジェクトの中心位置（ｘi，ｙi）が苦手コースあるいは得意コースの領域上にあるときに、この「巧打力」のパラメータの段階Ｌvを、当該コースによっても上下に変動させることによってコリジョンオブジェクトの打撃可能範囲の大きさに反映させることが可能である。また、このときの打球の初速度を決定するパラメータ「長打力」（後述）の段階Ｌvも同時に変化させることが可能である。Ｌvは、例えば、±５段階で表示される。「巧打力」、「長打力」のＬv値がともに０である場合、打撃可能範囲の大きさは通常時の大きさとなる。Ｌv値が負の場合には、その値に応じて打撃可能範囲の大きさは減少する。Ｌv値が正の場合には、その値に応じて打撃可能範囲の大きさは増加する。
【００７０】
なお、打撃コースの得手不得手に応じてコリジョンオブジェクト全体の大きさを変えるほか、後述のように、コリジョンオブジェクト内の打撃安定範囲を変えるようにしても良い。
【００７１】
このようにして、野球ゲームにおいて、コース別の打者の特性（コース別打撃特性）がゲーム要素に加わり、対戦投手の投球戦略がより実際的になる。
【００７２】
図１７は、得意コース・苦手コースの領域の他の表現形態を示している。この例では、図１３の例とは異なり、得意コースあるいは苦手コース領域を矩形ではなく、円形で画定している。この領域Ｒは、例えば、中心位置を（Ｘr，ｙr）、この中心からの半径距離をｒとして、領域ＲをＲ（ｘr，ｙr，ｒ）によって表現している。
【００７３】
他の領域の表現形態としては、六角形、八角形等の多角形状であっても良い。また、楕円形状であっても良い。
【００７４】
図１８は、上述のようにして大きさが決定されたコリジョンオブジェクトによる打球方向の判定処理（図１１）を更に説明する図である。
【００７５】
打球判別処理は打撃指定位置を中心とする円状コリジョンオブジェクトに対する投球の当り判定座標によって打撃結果を判定する。円状コリジョンオブジェクトの例を同図に正面図、右側面図、上面図として示す。コリジョンオブジェクトの打撃安定範囲内での上下方向の打球方向は、±３０度の範囲内である。打撃操作（Ａボタン入力）のタイミングによって、左右方向について＋３０度〜０度〜−３０度と変化する。上述したように、打者のデータによって打撃安定範囲の大きさを異ならせることができ、打撃安定範囲内で±３０度の範囲内の安定した打球を打つことが出来る。打撃安定範囲外、打撃可能範囲内での打球方向については、打撃可能範囲円の中心から外縁にかけて上下打球方向は±６０度の範囲内で当り位置に応じて設定される。打撃可能範囲円の最外部は後方ファール領域で、打球は打席後方にチップした状態になる。
【００７６】
図１８（ａ）の正面図に示すように、打撃位置を中心として同心円状に打撃安定範囲、打撃可能範囲がコリジョンオブジェクトに設定される。なお、コリジョンオブジェクトや両範囲は画面には表示されない。
【００７７】
図１８（ｂ）の右側面図は、バットのスイング方向におけるコリジョンオブジェクトの形状を示している。コリジョンオブジェクトの中心にボールが当った場合には、ボールの飛翔方向は水平方向（０度方向）となる。打撃安定範囲の上側外縁にボールが当った場合には、ボールの飛翔方向は水平方向から上方の３０度方向となる。打撃安定範囲の下側外縁にボールが当った場合には、ボールの飛翔方向は水平方向から下方の３０度方向となる。ボールの当り位置により、打球の飛翔方向は中心から打撃安定範囲の外縁にかけて０度から±３０度の範囲で連続的に変化する。更に、打撃安定範囲の上側外縁から打撃可能範囲の上側外縁内においてボールが当った場合には、その位置に応じて打球の飛翔方向は上方３０度から６０度の範囲内で設定される。打撃安定範囲の下側外縁から打撃可能範囲の下側外縁内においてボールが当った場合には、その位置に応じて打球の飛翔方向は下方３０度から６０度の範囲内で設定される。
【００７８】
なお、図１８（ｃ）の高打率打者の場合のコリジョンオブジェクトに示すように、打率の高い打者は、コリジョンオブジェクトの打撃安定範囲の幅が通常の幅よりも大きく設定され、打球の飛翔方向がより安打になるようになされる。
【００７９】
図１８（ｄ）は、コリジョンオブジェクトの上面図であり、投球に対して打者のスイングが適正なタイミングである場合を示している。この場合、ボールが打撃安定範囲の中央である場合、打球はコリジョンオブジェクトの面に対して垂直な方向（０度方向）に飛ぶ。打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、０度から左右の３０度方向（±３０度）となる。更に、打撃安定範囲の外縁から打撃可能範囲の外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、左右３０度から左右６０度方向（±６０度）となる。
【００８０】
図１８（ｅ）は、投球に対して打者のスイングが遅れたタイミングである場合を示している。ボールの当り位置が打撃安定範囲の中央である場合、打球はコリジョンオブジェクトの面に対して左３０度（−３０度）方向に飛ぶ。打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の左側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、−３０度から−６０度方向となる。打撃安定範囲の左側外縁から打撃可能範囲の左側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、−６０度から−９０度方向となる。また、打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の右側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、−３０度から０度方向となる。打撃安定範囲の右側外縁から打撃可能範囲の右側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、０度から＋３０度方向となる。
【００８１】
図１８（ｆ）は、投球に対して打者のスイングが早いタイミングである場合を示している。ボールの当り位置が打撃安定範囲の中央である場合、打球はコリジョンオブジェクトの面に対して右３０度（＋３０度）方向に飛ぶ。打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の左側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、＋３０度から０度方向となる。打撃安定範囲の左側外縁から打撃可能範囲の左側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、０度から−３０度方向となる。また、打撃安定範囲の中央から打撃安定範囲の右側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、＋３０度から＋６０度方向となる。打撃安定範囲の右側外縁から打撃可能範囲の右側外縁にかけて当り位置に対応して打球の方向は、＋６０度から＋９０度方向となる。
【００８２】
図１９及び図２０は、打撃位置による打球方向の判定例を更に説明する図である。打撃判定処理における打撃指定位置０を中心とする円状コリジョンオブジェクトに対する投球の当り判定座標によって打球の方向が決定される。円状コリジョンオブジェクトに対する投球の当り判定座標によって打球方向が決定される際、打撃可能範囲の外縁に近づく程、その影響（打球方向の角度）は大きくなる。打撃可能範囲円の最外縁部は後方ファール領域で、打球は打席後方にチップした状態になる。
【００８３】
例えば、当り位置（ｘi，ｙi）がｘi＞，ｙi＞０の領域（第１象限）に存在するとき、ｘiの値がｘに近づく程打球は右（右翼）方向に飛び、また、ｙiの値がｙに近づく程打球は上方向に飛ぶ（フライ）傾向を持つ。
【００８４】
図２１は、打撃タイミングによる打球方向の判別例を更に説明する図である。打撃判定位置による打球方向の決定に加えて、打撃タイミングによってもその打球方向は大きく影響される。打撃可能なタイミングは、投球されたボールがホームベースの前後方向の略中央上を通過する時点を中心に前後の一定範囲に設定され、打撃可能タイミング外でのスイングは空振りとなる。打撃タイミングが早い場合は、右打者はレフト（左翼）方向に、左打者はライト（右翼）方向に打球が飛び易くなる。打撃タイミングが遅い場合は、右打者はライト方向に、左打者はレフト方向に打球が飛び易くなる。
【００８５】
このように、本発明の野球ゲーム装置においては、打者の得意・不得意のコースが打撃結果に影響するようになるので、より実際の野球に近いゲームとなる。
【００８６】
なお、上述した例では、打者の打撃コースの得意・不得意が打撃結果に反映するようにしたが、同様に投手の投球コースの得意・不得意が投球結果に反映するようにしても良いものである。
【００８７】
実施例では、打者の打撃コースの得手不得手に応じてコリジョンオブジェクトの大きさを変えているが、他の例のように、コリジョンオブジェクトの打撃安定範囲の幅を打者の得手不得手の打撃コースに応じて変えこととしても良い。
【００８８】
コリジョンオブジェクト全体の大きさを打者の得手不得手の打撃コースに応じて変え、更に、コリジョンオブジェクト内の打撃安定範囲の幅を打者データ（打率、長打力、巧打力）で変えることとしても良い。
【００８９】
コリジョンオブジェクトをゲームキャラクタの得手不得手のコースや領域に応じて変化させるという手法は、野球ゲームのみならず、クリケット、ソフトボール、卓球、サッカー、バレーボール、テニス、バトミントン、ゴルフ等のような球技や球技に類するスポーツゲームのゲーム装置に適用可能である。また、車両ゲームにおけるドライバの得手不得手のコース、例えば、カーブのインコース、アウトコース、ヘアピンコーナ等、に対応して周囲と車両との当り加減を変化させる場合にも応用可能である。また、移動体には、ボール、羽、球、車両等を含みうる。
【００９０】
（第２の実施の形態）
次に、本発明の第２の実施形態に係るゲーム装置を図２３〜３６に基づき説明する。
【００９１】
この第２の実施形態のゲーム装置においても、上述と同様に野球ゲームを行うものであるが、ゲームの難易度、打者の技量などを的確にゲームに反映させ、実際の野球により近い感覚を得ることができることを特徴としている。
【００９２】
とくに、第１の実施形態で説明した野球ゲームと相違する点は、各打者に対して、ゲーム全体の難易度を規定する量と個々の打者の技量を表す複数の量とを１つのパラメータに統合して、このパラメータをリアルタイムに演算し扱うことである。
【００９３】
本実施形態では、ホーミング（自動誘導）という技法を用いる。ホーミングとは、飛翔してくる第１の対象体（ボール）に対して、所定条件を満たすときには、第２対象体（打者のバットの軌道）を第１の対象体（ボール）に向かって自動的に誘導する、すなわち、第１の対象体と第２の対象体との衝突を自動化しようとするものである。この所定条件を満たすか否かの判断は、ボールの飛翔位置及びオペレータの操作状態が所定の条件、ホーミング範囲（一例として半径ｒの円：半径ｒは可変）にどのように関係しているかでなされる。したがって、ホーミング範囲は、ゲーム全体の難易度と各打者の技量とを反映させた１つのパラメータとして扱われる。
【００９４】
前述した第１の実施形態と比較すると、第１の実施形態では各打者の打撃コースの得手不得手を当り判定の範囲（コリジョンサイズ）の制御に焦点を当てていた。つまり、各打者の技量のみをゲームに反映させていた。これに対して、第２の実施形態ではホーミング範囲という１つのパラメータを扱うことのみで、各打者の技量は勿論、ゲーム全体の難易度を統括的に調整できる点が大きく異なる。これにより、ゲーム内容をより細かく調整でき、より現実味のある、ゲーム性に富んだゲームを提供できる。
【００９５】
以下、このゲーム装置を説明する。この第２の実施形態では、第１の実施形態とは異なる機種のゲーム装置をも使用できるので、先ずは、そのハードウエア構成から説明する。
【００９６】
図２３に、第２の実施形態に係るゲーム装置の概観図を、図２４にその電気的なハードウェアブロック図を示す。
【００９７】
本ゲーム装置は、図２３に示すように、ゲーム装置本体２０１、コントローラ２０２およびサブユニット２０３を相互に接続して構成される。
【００９８】
ゲーム装置本体２０１はゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体２０１は、複数のコントローラ２０２がコネクタＣを介して接続可能になっている。またゲーム装置本体２０１はＣＤ−ＲＯＭ用ドライブ２１１を備え、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。
【００９９】
コントローラ２０２は、各遊技者が操作する操作部としての構成を備えており、操作ボタン群２２１、十字キー２２２、アナログ方向キー２２３、Ｒトリガースイッチ２２４などを備え、コネクタＰを備えた接続コード２０４でゲーム装置本体２０１と接続可能になっている。とくに、打者側の遊戯者は、バッティング時には、アナログ方向キー２２３を操作することで、バットの芯で表されるスイングポイントを移動させることができ、またＲトリガースイッチ２２４を操作することでスイング開始を指令することができるようになっている。その他の操作は第１の実施形態のものと同様に又は類似して設定されている。また、コントローラ２０２は、バックアップメモリ２０３を着脱自在に備えている。  ゲーム装置本体２０１はコンピュータ装置類似の構成を備え、図２４に示すように、ＣＰＵブロック２３０、ビデオブロック２３１、サウンドブロック２３２および通信装置２３３などを備えている。
【０１００】
ＣＰＵブロック２１０は、バスアビータ５００、ＣＰＵ５０１、メインメモリ５０２、ＲＯＭ５０３およびＣＤ−ＲＯＭドライブ５１１を備えている。バスアビータ５００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。ＣＰＵ５０１は、メインメモリ５０２、ＲＯＭ５０３、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２１１、ビデオブロック２３１およびサウンドブロック２３２、コントローラ２０２を介してバックアップメモリ２０３にアクセス可能に構成されている。
【０１０１】
ＣＰＵ５０１は、ゲームを遂行するのに必要な各種の処理及び制御を行い、画像データをグラフィックメモリ５１１に転送し、また音声データをサウンドメモリ５２１に転送可能になっている。ＲＯＭ５０３は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。ＲＯＭ５０３は、記録媒体を構成する要素であり、ＣＰＵ５０１の処理に必要なプログラムが予め記録されている。なお、この記録媒体としては他に、ＣＤ−ＲＯＭなどを用いてもよい。
【０１０２】
ＣＤ−ＲＯＭ用ドライブ２１１は、外部から供給されるデータの記録媒体としてＣＤ−ＲＯＭを用いているが、これにに限ることなく他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。また通信装置２３３を経由して、プログラムをメモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスクなどからデータの転送が可能である。
【０１０３】
ビデオブロック２３１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５１０、グラフィックメモリ５１１およびビデオエンコーダ５１２を備えている。
【０１０４】
これらの構成によりビデオブロック２３１は、例えば、３Ｄ画像データ及びムービー画像を生成可能に構成されている。ビデオエンコーダ５１２は、ＶＤＰ５１０が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ２３５（テレビ受像機のブラウン管等）に出力可能に構成されている。
【０１０５】
サウンドブロック２３２は、サウンドプロセッサ５２０、サウンドメモリ５２１およびＤ／Ａコンバータ５２２を備えている。これらの構成によりサウンドブロック２３２は、波形データに基づく音声合成を行って音響信号を出力可能に構成されている。Ｄ／Ａコンバータ５２２は、サウンドプロセッサ５２０により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ２３４（テレビ受像機のスピーカまたは音響装置のスピーカ）に出力可能に構成されている。
【０１０６】
通信装置２３３は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置２０１に接続可能に構成され、本ゲーム装置本体２０１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。通信装置２３３は、公衆回線網に接続されるインターネットサーバ等のゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、ＣＰＵブロック２３０のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
【０１０７】
続いて、本実施形態の動作を、各打者のバッティング時の処理を中心にして説明する。なお、攻撃側チームによるバッティング以外の攻撃動作に関わる処理、及び、守備側チームによる投球や守備に関わる動作の処理は、第１の実施形態のものと同等又は同様に行われる。
【０１０８】
ＣＰＵ５０１は、図２５に示す処理を各打者について実行する。ＣＰＵ５０１は、図２５に示す処理が起動されると、まず１人の打者が打席に入ったか否かを確認し（ステップＳ１０１）、スイングポイントＳＰのデフォルト値を設定する（ステップＳ１０２）。
【０１０９】
スイングポイントＳＰは打者が振るバットの芯が通過するポイントを仮想的に表したもので、モニタ２３５の画面上には表示されない（つまり、スイングポイントは遊戯者には見えない）。スイングポイントＳＰのデフォルト値は、図２６に示す如く、ストライクゾーンＳＫの中心位置である。ストライクゾーンＳＫはホームベース上の先端、真ん中などの所定位置で打者毎に設定される仮想的なゾーンであり、モニタ２３５の画面には勿論、表示されず、ＣＰＵ５０１による演算にのみ使用するものである。
【０１１０】
バットの芯は、実際の野球で通説とされている、ボールに与える反発力が最も高いとされているバット表面の領域をシミュレーションした領域である。このため、ここでの図の説明では、スイングポイントＳＰはバットの芯部の直径に相当する円で表している。
【０１１１】
このスイングポイントＳＰは遊戯者がアナログ方向キー２２３を操作することで移動でき、スイングポイントＳＰを変更するとバットの芯のスイング時における軌道を変更できる。ただし、スイングポイントＳＰはストライクゾーンＳＫをはみ出た状態で移動するようには設定されていない。図２７に示す如く、スイングポイントＳＰは仮想的なストライクゾーンＳＫの境界線位置が限度であり、外角低め限度値までスイングポイントＳＰを移動させたときに（図２７のａ点参照）、バットの先端が、ストライクゾーンぎりぎりのコース（ａ点）を通るボールに当る程度に設定されている。
【０１１２】
次いでＣＰＵ５０１は、ゲームの難易度を表す係数ａの値を読み出し、ホーミング範囲ＲＨＧの大きさを演算する（ステップＳ１０３、Ｓ１０４）。この係数ａの値はコントローラ２２２からゲーム中でも随時変更できるようになっており、記憶されている。
【０１１３】
ホーミングは前述したように、スイングポイントＳＰを、飛来していくるボールに自動追従させる技法であり、後述する如く、ホーミング範囲ＲＨＧが所定条件を満たしたときにのみ実行される。ホーミング範囲ＲＨＧは、図２８に示す如く、本実施形態ではスイングポイントＳＰを中心とする同心円で表現される仮想的な範囲であり、モニタには勿論、表示されない。
【０１１４】
ホーミング範囲ＲＨＧの半径ｒは、各打者の巧打力及びゲームの難易度を表す係数ａに応じて、
ｒ＝（巧打力・ａ・０．０１）＋０．０４
の演算式に基づき、スイング開始からバットのボールの当り判定時までリアルタイムに演算される。ここで、０．０１は所定係数、０．０４はバットの半径である。巧打力は各打者の技量に応じて０〜１００の範囲で予め設定されており、打つ技量が高いほど数値は大きい。巧打力０の打者の場合、ホーミング範囲は零であり（ｒ＝０：ホーミング無し）、純粋にバットの芯に拠るスイングポイントＳＰとボールとの当り具合で打球の行方は決まる。つまり、巧打力が大きい打者ほどホーミング範囲が大きくなるので、スイングポイントＳＰがボールから遠くに離れている場合でも、後述するように所定条件を満足している限り、バットはボールに当り易くなり、巧打力のある打者を表現できることになる。
【０１１５】
また、ゲームの難易度を表す係数ａは、１〜１０までの１０段階の難易度に応じて１〜０まで取り得るもので、標準（デフォルト）の難易度５は係数ａ＝０．１を採るように設定されている。例えば、この係数ａ＝０．１のときには、巧打力＝１００の打者の場合、ストライクゾーンの１／４の領域をホーミングする程度になる（図２８参照）。
【０１１６】
このため、遊戯者が格別に難易度を指定していないときには、デフォルト値の難易度がホーミング範囲ＲＨＧの半径の演算に用いられる。
【０１１７】
図２９にはホーミング範囲ＲＨＧがストライクゾーンＳＫに占める割合と難易度との関係を、図３０には難易度に応じて円面積が変わるホーミング範囲ＲＨＧの様子を示す。同じ巧打力であっても、難易度が高いゲームほどホーミング範囲ＨＲＧの面積は小さくなるから、結果として、バットはボールに当り難くなる。
【０１１８】
このように、ステップＳ１０３、Ｓ１０４の処理によって設定されるホーミング範囲ＨＲＧは、今打席に立っている打者個人が持っている巧打力と好みに応じて遊戯者が指定した難易度とに対応した範囲になる。
【０１１９】
このように準備が済むと、ＣＰＵ５０１は、遊戯者の打撃操作に関わる操作情報を待つ。つまり、Ｒトリガースイッチ２２４の引き絞りが開始されたか否かを判断する（ステップＳ１０５）。この引き絞り操作は、通常、モニタ画面を目視している遊戯者が相手投手のキャラクタがボールを投げるタイミングに合わせて行う。この判断でＹＥＳ、すなわちＲトリガースイッチ２２４が引き絞られ始めると、ＣＰＵ５０１は打席に居る打者キャラクタにテイクバック動作をさせる一連の表示処理の開始を指令する（Ｓ１０６）。実際の野球においても、多くの打者は打つ直前にこのテイクバック動作をするので、かかる表示処理によって、打者キャラクタの動きにリアル感が増す。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５０１は、アナログ方向キー２２３が操作されたか否かを判断し、操作された（ＹＥＳ）の場合は、仮想的な非表示のスイングポイントＳＰの位置を移動させる（ステップＳ１０７、１０８）。この移動処理は、相手投手のキャラクタが投じたボールが飛来してくる様子を遊戯者がモニタ上で見て、極めて短時間の内に操作することが許される、瞬間的なスイングポイントＳＰの位置調整処理である。スイングポイントＳＰが移動されると、これに伴ってその周りに在るホーミング範囲ＲＨＧも移動する。
【０１２１】
この後、ＣＰＵ５０１は、それまで引き絞っていたＲトリガースイッチ２２３を離したか否かを判断し（ステップＳ１０９）、ＮＯ（離していない）の場合、ステップＳ１０７に戻る。このＲトリガースイッチ２２３を離す操作は、それまでテイクバックしていた打者キャラクタがバットを前方にスイング開始する動作を極力、模倣したものである。ステップＳ１０９でＹＥＳ（Ｒトリガースイッチを離した）と判断されると、ＣＰＵ５０１は、今度は打者キャラクタの一連のスイング動作を表示するように指令する（ステップＳ１１０）。
【０１２２】
次いで、ＣＰＵ５０１により、相手投手キャラクタがボールを投じた瞬間のタイミングと打者キャラクタがスイング開始した瞬間のタイミングとを読み出し、それらのタイミング差が所定範囲か否かを判断する（ステップＳ１１１）。これにより、相手投手が未だ投球していない状態で打者がスイングしたり、既にボールが捕手キャラクタのミットに捕捉されているのに遅れてスイングする（空振り）状態を検知でき、このようなときには後述するホーミング補正の対象から予め外すことができる。つまり、この判断でＮＯ（タイミング差が所定範囲外である）のときには、その後のステップＳ１１２〜Ｓ１２０の処理が行われない。
【０１２３】
これに対して、ステップＳ１１１の判断でＹＥＳ（タイミング差が所定範囲内である）のときには、最初に、アナログ方向キー２２３の操作位置が読み込まれ、この操作が行われていたときにはスイングポイントＳＰの位置の再調整が行われる（ステップＳ１１２、Ｓ１１３）。これにより、瞬間的な操作になるが、スイング中であっても、スイングポイントＳＰの位置調整が可能である。スイングポイントＳＰが移動されると、これに伴ってその周りに在るホーミング範囲ＲＨＧも移動する。
【０１２４】
この後、現在のホーミング範囲ＲＨＧの中心が、ストライクゾーン上で各打者の打撃コースの得手不得手範囲に入っているか否が判断される（ステップＳ１１４）。この判断でＹＥＳとなるときは、得手不得手に応じてホーミング範囲さらに修正する（ステップＳ１１５）。具体的には、現在のホーミング範囲ＲＨＧの中心が得手な打撃コース（打撃範囲）に在るときは、ホーミング範囲ＲＨＧの非表示のカーソルを例えば１．１倍に拡大し（図３５上の（Ａ）参照）、反対に不得手コース（打撃範囲）に在るときは、ホーミング範囲ＲＨＧの非表示のカーソルを例えば０．９倍に縮小する（図３５上の（Ｂ）参照）。図３５中の（Ｃ）で表示したホーミング範囲ＲＨＧはデフォルト値である。ステップＳ１１４の判断でＮＯ、すなわち、現在のホーミング範囲ＲＨＧが得手コースでも不得手コースでもないときは、この修正処理は行われない。
【０１２５】
さらに、ＣＰＵ５０１は、投じられたボールの終点Ｂの中心点がホーミング範囲ＲＨＧ内に入っているか否を判断する（ステップＳ１１６）。ボール終点Ｂとは、打者キャラクタの打撃可能な、ホームベース上での面内の位置（例えばストライクゾーン内の位置）であって、ボールがこの面内の到達するまで、その面内に投影される到達予測位置である。  このステップＳ１１６において、ＮＯの判断とき（すなわち、図３１に示す如く、ボール終点Ｂの中心点がホーミング範囲ＲＨＧ内に入っていないとき）にもホーミング補正は行わない。つまり、ステップＳ１１５〜Ｓ１２０の処理がスキップされる。
【０１２６】
しかし、図３２、３３に示す如く、ボール終点Ｂの中心点がホーミング範囲ＲＨＧ内に入っているときにはステップＳ１１６の判断がＹＥＳとなる。
【０１２７】
次いで、遊戯者が操作しているアナログ方向キー２２３の操作方向ＤＲを検出し、その操作方向ＤＲがボール終点と同方向か否かを判断する（ステップＳ１１７、Ｓ１１８）。この判断は、図３４に示す如く、ストライクゾーンＳＫの中心ＯからスイングポイントＳＰの中心点とを結んだ直線（操作方向）ＤＲを中心として、例えば左右４５度の領域Ｄにボール終点Ｂが入っている同方向の状態か否かを問うものである。角度範囲を調整することで、ホーミング補正を行うかどうかの調整が可能になる。
【０１２８】
この同方向か否かの判断は、遊戯者がボールの飛来コースを意識してスイングポイントＳＰを操作しているか否かを確認するために設定されており、ボールのコースとは関係無い方向にスイングポイントを操作していてもヒットなど、好打できるといった矛盾を排除できる。
【０１２９】
そこで、ステップＳ１１８の判断がＹＥＳ（同方向である）となったときには、図３２に示すように、ボール終点ＢにスイングポイントＳＰが一致するようにホーミングされる（同図実線の状態から仮想線の状態へホーミングされる）（ステップＳ１１９）。
【０１３０】
これに対し、ステップＳ１１８の判断がＮＯ（同方向ではない）となったときは、図３３に示すように、操作方向ＤＲとボール方向ＤＢ（ストライクゾーンの中心とボール終点とを結ぶ方向）が著しくかけ離れている場合である。このときも上述と同様に、ボール終点ＢにスイングポイントＳＰが合うようにホーミングされるものの、ストライクゾーンＳＫの中心からボール終点Ｂまでの距離の絶対値分はホーミングされないで残される（ステップＳ１２０）。このため、ボールはバットの芯から外れ、ボールがバットに当ったとしても、バットをかする程度又はバットの根元に当る状態が演出される。
【０１３１】
以上の処理の後、ＣＰＵ５０１はボールがホームベース上に到達したか否かを判断し、未だ到達していない場合（ＮＯの場合）、ステップＳ１１２〜Ｓ１１９の処理を繰り返す（ステップＳ１２１）。この判断でボールが到達し、バットの軌道とボールの軌道がＺ軸上で交わると、ボールとバットの当り判定及び打球判定が順次、前述した第１の実施形態と同様に行われる（ステップＳ１２２、Ｓ１２３）。そして、第１の実施形態と同様に、表示処理が行われる。
【０１３２】
このように本実施形態では、ゲームの難易度及び各打者の巧打力に応じてホーミング範囲ＲＨＧがその都度演算され、スイングポイントＳＰの周りに仮想的に設定される。
そして、各打者キャラクタは、Ｒトリガースイッチ２２４を離したときのスイングポイントＳＰ又はホーミング範囲ＲＨＧ内に在るボール終点Ｂを目指してバットのスイングを開始する。遊戯者は、このスイングが開始されてからも、アナログ方向キー２２３を操作してスイングポイントＳＰの位置（及びホーミング範囲ＲＨＧの位置）を変更できる。この変更が行われたときのスイングポイントＳＰの移動速度はアナログ方向キーの倒し方にリニアに比例して変わるが、スイング速度自体は変わらない。このため、一定のスイング速度を保ったまま、バットの芯はスイングポイントＳＰに向かう。
【０１３３】
また、このスイング時には、ホーミング範囲ＲＨＧが打者の得手コースや不得手コースに在ると、ホーミング範囲ＲＨＧの半径が修正される。
【０１３４】
そして、ホーミング範囲ＲＨＧ内にボール終点Ｂの中心があるかの条件（１）を満たしたときにはホーミングが実施される。詳しくは、この条件に、さらに、アナログ方向キーの操作方向とボール終点の方向とが同方向か否かの条件（２）を加味してホーミングが行なわれる。この２つの条件（１）、（２）をいずれも満足した場合、ホーミングはスイングポイントＳＰの中心がボール終点に一致するように追従制御される。条件（１）だけを満足するときは、ストライクゾーンの中心とボール終点との距離の絶対値分だけ残したホーミングとなる。条件（１）を満足しないときはホーミングは実施されない。
【０１３５】
このため、図３６（ａ），（ｂ）に示すように、スイング開始されてからバットとボールの軌道がＺ軸上で交わるまでホーミング範囲の補正処理（図２５、ステップＳ１１９，Ｓ１２０）がリアルタイムに実行される。そして、かかる交点とバット回転中心ＯＢとが形成する面上でホーミングが行なわれる。同図（ａ）の場合は、スイング開始のタイミング、すなわちＲトリガースイッチ２２４を離すタイミングが遅れ気味である。
【０１３６】
ホーミングが行なわれた場合、バットはボールに当るが、スイングそれ自体にアッパースイング及びダウンスイング区別は無く、バットはボールの上を叩くと下向きの打球になり、ボールの下を叩くと上向きの打球になる。また、バットとボールの当るタイミングで、打球がセンター、ライト、又はレフトの何れの方向に飛ぶかが決まる。
【０１３７】
このように、ホーミング範囲ＲＨＧという、ゲーム全体の難易度と打者個々の打撃能力（攻撃力、得手不得手コース）とを統合した１つのパラメータを比較的簡単な処理を介して調整することで、従来には無い、深みのある、ゲームの多様化が可能な野球ゲームを提供できる。
【０１３８】
例えば、初心者と対戦するときは、自己チームの攻撃時の難易度を高めてやると、ホーミング範囲が狭くなり、ホーミングが掛かりにくくなり、相手と対等なレベルで試合をすることができる。また、同じ打者であっても、打撃の好調時と不調時とで難易度を調整することで、そのような好不調を的確に表したゲームを簡単に提供できる。
【０１３９】
また、スイング開始した後もスイングポイントを瞬間的に修正できるので、現実の野球においても頻繁に出会う「変化球についていく」などの打撃操作も可能になる。
【０１４０】
さらに、本実施形態のゲーム装置によれば、従来装置の比べて、打者キャラクタを操作する遊戯者にとって視覚的にも実際の野球により近い操作感覚を提供できる。つまり、従来のゲーム装置の一つによれば、画面上にバットを表すカーソルとボールを表すカーソルが共に表示され、投球がなされた後、ボールカーソルの位置にバットカーソルの位置を合わせる操作を行い、この後、特定のスイッチボタンを操作してスイング開始させるという態様のものが提供されていた。この種のものはカーソル同士を画面上で合わせる操作が必要であるため、現実感が湧かないという問題があった。
【０１４１】
これに対し、本実施形態のゲーム装置では、打撃時の投手キャラクタ及び打者キャラクタに関するものとしては、投手キャラクタが投げたボールと打者キャラクタがスイングするバットしか表示されない。このため、打者キャラクタを操作する遊戯者は、投手キャラクタの投手力、得意な球種などを推測してスイングポイントを操作する一方、画面上で投げられたボールの瞬間的な軌道を見てスイングポイントを操作することになる。しかも、スイングポイントは表示されない。スイングポイントは実際の野球において、どこを狙ってバットを振るかの瞬間的な判断に係るバット軌道を決める。このため、本実施形態のゲーム装置の打撃操作は従来装置に比べて、より現実の野球感覚に近い操作感覚を提供できる。
【０１４２】
なお、上述の実施形態では、ホーミング範囲の大きさをゲームの難易度と各打者の打撃能力（巧打力）とで変えるようにしたが、本発明に係るホーミング技法は、その内のいずれか一方のみを用いるようにしてもよい。
【０１４３】
また、オブジェクト範囲の形状な必ずしも上述したように円である必要な無く、四角形、五角形などの多角形であってもよい。
【０１４４】
また、オブジェクト範囲の大きさを調整するための打者の打撃能力のパラメータとして、上記実施形態では巧打力を用いたが、その他にも打率や長打力などを単独で、又は、組み合わせて用いてもよい。
【０１４５】
さらに、この可変可能なホーミング範囲に基づくホーミングの手法は、野球ゲームのみならず、クリケット、ソフトボール、卓球、サッカー、バレーボール、テニス、バトミントン、ゴルフ等のような球技や球技に類するスポーツゲームのゲーム装置に適用可能である。また、車両ゲームにおけるドライバの得手不得手のコース、例えば、カーブのインコース、アウトコース、ヘアピンコーナ等、に対応して周囲と車両との当り加減を変化させる場合にも応用可能である。また、移動体には、ボール、羽、球、車両等を含みうる。
【０１４６】
上述した第１、第２の実施形態において、野球等のゲームのプログラム及びデータが既述したコンピュータ・システムに導入されることによって当該システムは野球等のゲーム装置となる。プログラム及びデータ（ゲームソフト）は、一般的には、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、フロッピーディスク等に記録されて提供されるが、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＨＤＤ（ハードディスク）等の情報記録媒体であっても良い。また、パソコン通信、インターネット、ケーブルテレビ等の通信網を介してデータベースからゲームソフトをダウンロードする場合、これ等は情報記録媒体と均等である。
【０１４７】
【発明の効果】
以上説明しように、本発明のゲーム装置、例えば野球ゲーム装置においては、打者の得意・不得意のコースが打撃に反映するのでより実際の野球に近いゲームを楽しむことが可能となって好ましい。
【０１４８】
また、本発明のゲーム装置を例えば野球ゲーム装置に適用した場合、投球や移動体に対する打撃を、打者の打撃能力やゲームの難易度に対応させることができ、実際の野球の競技により近い打撃感を与えることができ、リアル感の向上及びゲームの容易な多様化を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、第１の実施形態におけるゲーム装置の概要を説明する説明図である。
【図２】図２は、第１の実施形態におけるゲーム装置の制御系を説明するブロック図である。
【図３】図３は、投手側のゲームパッドのキーへのコマンドの割当て例を説明する説明図である。
【図４】図４は、打者側のゲームパッドのキーへのコマンドの割当て例を説明する説明図である。
【図５】図５は、投球と打撃の流れを説明する説明図である。
【図６】図６は、投球の画面例を説明する説明図である。
【図７】図７は、球種と球種の入力例を説明する説明図である。
【図８】図８は、投球位置を設定する例を説明する説明図である。
【図９】図９は、打撃位置を指定する例を説明する説明図である。
【図１０】図１０は、当り判定に使用するコリジョンオブジェクトの大きさを決定する例を説明するフローチャートである。
【図１１】図１１は、打球の飛翔方向の判定を説明するフローチャートである。
【図１２】図１２は、選手データの例を説明する説明図である。
【図１３】図１３は、投球ゾーン内の打者の得手不得手のコースを説明する説明図である。
【図１４】図１４は、打撃ゾーンのマトリクス化、コリジョンオブジェクトの配置を説明する説明図である。
【図１５】得手不得手のコースによってコリジョンオブジェクトの大きさが変化する様子を説明する説明図である。
【図１６】打者データによってコリジョンオブジェクトの大きさが変る例を説明する説明図である。
【図１７】図１７は、他のコースデータの記録例を説明する説明図である。
【図１８】図１８は、コリジョンオブジェクトへの当り位置、当りタイミングによる打球の飛翔方向の決定を説明する説明図である。
【図１９】図１９は、打撃エリア内の打撃位置による打球の飛翔方向を説明する説明図である。
【図２０】図２０は、打撃エリア内の打撃位置による打球の飛翔方向及び移行画面を説明する説明図である。
【図２１】図２１は、スイングタイミングの「早」・「遅」による打球方向の例を説明する説明図である。
【図２２】図２２は、得意コース、不得意コースのデータを立体的なデータとして保持する場合を説明する説明図である。
【図２３】図２３は、第２の実施形態におけるゲーム装置の概要を説明する説明図である。
【図２４】図２４は、第２の実施形態におけるゲーム装置の電気的構成を説明するブロック図である。
【図２５】図２５は、第２の実施形態におけるＣＰＵの処理の概要を説明するフローチャートである。
【図２６】図２６は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図２７】図２７は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図２８】図２８は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図２９】図２９は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図３０】図３０は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図３１】図３１は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図３２】図３２は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図３３】図３３は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図３４】図３４は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図３５】図３５は、ホーミングを説明するための説明図である。
【図３６】図３６は、ホーミングを説明するための説明図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置本体
２ｂ  ゲームパッド
５  ＴＶディスプレイ
２０１  ゲーム装置本体
２０２  コントローラ
２２３  アナログ方向キー
２２４  Ｒトリガースイッチ
２３０  ＣＰＵブロック
２３１  ビデオブロック
２３２  サウンドブロック
５０１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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