【手続補正書】
【提出日】平成25年8月16日(2013.8.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９２】
図６Ａは、非プレイヤキャラクタＱ１のモデルを構成するポリゴンｋに規定された、法線ベクトルｎkを示す模式図ある。このポリゴンを規定する頂点で規定された面に垂直な
法線ベクトルｎkが、規定されている。ここで、ゲームシステム１で用いられるプリミテ
ィブ図形の一例として、ポリゴン（三角形のポリゴン）を示した。しかし、利用可能なプリミティブ図形は、このポリゴンの例に限られない。代表的には、このポリゴンを構成している頂点の指定の順序を反時計回りとして規定された面を表として、その面に直交するベクトルとして、法線ベクトルｎkが指定されるが、この例に限られない。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１００
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１００】
この位置関係では、側面β１上のポリゴンに設定された法線ベクトルと、側面β２上のポリゴンに設定された法線ベクトルとがなす角度は、πである。したがって、側面β１上のポリゴンｋに規定される法線ベクトルｎkと、ベクトルｅkとが仮に同じ方向に向いていれば、その内積値は、正である。かつ、このとき、側面β２上のポリゴンｍに規定される法線ベクトルｎmとベクトルｅmとの内積値は、負となる。そして、仮に、部分オブジェクト２のポリゴンのうち、内積値が正のポリゴンのみを表示すると規定しておくと、稜線Ａ１−Ｂ１に対応するポリゴンは表示されるが、稜線Ａ２−Ｂ２に対応するポリゴンは表示されないものとなる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０１】
したがって、図５の例でいえば、その右上に示されている部分オブジェクト２のうち、稜線Ａ１−Ｂ１に対応する部分は表示されるが、稜線Ａ２−Ｂ２に対応する部分は表示されない。非プレイヤキャラクタＱ１を示すモデルは、部分オブジェクト１と部分オブジェクト２との集合として規定されるので、最終的なモデルの表示態様は、図５の下段に示したようになる。なお、説明の簡略化のため、図５の下段では、部分オブジェクト２のうち上述の２稜線以外の部分については、省略している。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２２】
［４．ゲーム処理の詳細］
次に、ゲームシステム１において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理において用いられる各種データについて説明する。図８は、ゲーム処理において用いられる各種データ（プログラムを含む）を示す図である。図８において、ゲーム装置３のメインメモリ（外部メインメモリ１２または内部メインメモリ１１ｅ）に記憶される主なデータを示す図である。図８に示すように、ゲーム装置３のメインメモリには、ゲームプログラム１００、コントローラ操作データ１１０、および処理用データ１２０・１３０が記憶される。なお、メインメモリには、図８に示すデータの他、ゲームに登場する各種オブジェクトの画像データやゲームに使用される音声データ等、ゲームに必要なデータが記憶される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１３２】
ステップ２において、情報処理部は、複数のコントローラ７から送信されてくる操作データをそれぞれ取得する。各コントローラ７は操作データ（コントローラ操作データ）をゲーム装置３へ繰り返し送信する。ゲーム装置３においては、端末通信モジュール１８が端末操作データを逐次受信し、受信された端末操作データが入出力プロセッサ３１によってメインメモリに逐次記憶される。また、コントローラ通信モジュール１９が各コントローラ操作データを逐次受信し、受信された各コントローラ操作データが入出力プロセッサ１１ａによってメインメモリに逐次記憶される。コントローラ７とゲーム装置３との間における送受信の間隔はゲームの処理時間よりも短い方が好ましく、例えば２００分の１秒である。ステップ２においては、情報処理部は、最新のコントローラ操作データ１１０をメインメモリから読み出す。ステップ２の次にステップ３の処理が実行される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５３】
ステップ１０９において、情報処理部は、非プレイヤキャラクタＱ１とプレイヤキャラクタＰ１との間の当たり判定を実行する。その後、情報処理部は、ステップ１１０の処理に進む。半球Ｃ１またはＣ２に基づき規定されるプレイヤキャラクタＰ１が占める空間と、予め設定された、非プレイヤキャラクタＱ１が占める空間とが、重複した空間を占めている否かを判定する。この判定には、一般的な当たり判定の方法が利用可能である。その後、情報処理部は、当たり判定の結果をゲームシステム１の記憶領域に保存し、ステップ１１０の処理に進む。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１５４】
ステップ１１０において、情報処理部は、追加的な設定が仮想オブジェクトの画像処理のために必要である場合は、その追加的な設定を行う。例えば、情報処理部は、ステップ１０９の判定の結果に従って判定対象とした仮想オブジェクトの仮想空間内の位置を適宜移動して再設定し得る。その後、情報処理部は、ステップ１１１の処理に進む。
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲームシステムであって、前記ゲームシステムは、
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第１の部分の透明度を上げる透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１の部分は、前記第２の部分を含む、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記第２の部分は、前記第１の部分のポリゴンモデルの少なくとも一部の稜線に対応して描画され得る特徴を有するモデルである、請求項１記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第２の部分の透明度は、前記条件にかかわらず一定である、請求項１から３までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の部分は、常に不透明である、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記ゲーム処理は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタを制御する操作処理を含み、
前記透明処理部は、前記プレイヤキャラクタと、前記オブジェクトの相対的な位置関係に基づいて、前記オブジェクトの第１の部分の透明度を上げる、請求項１から５までのいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの一部または全部を、前記仮想空間を含むシーンを描画するための仮想カメラから隠すとき、前記透明処理部は前記第１の部分のオブジェクトの透明度を上げる、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記プレイヤキャラクタが、前記オブジェクトに近づいたときに、前記透明処理部は前記オブジェクトの透明度を上げる、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記操作処理は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する操作処理である、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させる画像処理システムであって、前記画像処理システムは、
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
前記オブジェクトの第１の部分を半透明とする透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、画像処理システム。
【請求項１１】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲーム制御方法であって、前記ゲーム制御方法は、
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置ステップと、
ゲーム処理を行うゲーム処理ステップと、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第１の部分の透明度を上げる透明処理ステップと、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理ステップとを含む、ゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記第１の部分は、前記第２の部分を含む、請求項１１に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
前記第２の部分は、前記第１の部分のポリゴンモデルの少なくとも一部の稜線に対応して描画され得る特徴を有するモデルである、請求項１１記載のゲーム制御方法。
【請求項１４】
前記第２の部分の透明度は、前記条件にかかわらず一定である、請求項１１から１３までのいずれか１項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１５】
前記第２の部分は、常に不透明である、請求項１４に記載のゲーム制御方法。
【請求項１６】
前記ゲーム処理は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタを制御する操作処理を含み、
前記透明処理ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタと、前記オブジェクトの相対的な位置関係に基づいて、前記オブジェクトの第１の部分の透明度を上げる、請求項１１から１５までのいずれか１項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１７】
前記透明処理ステップにおいて、前記オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの一部または全部を、前記仮想空間を含むシーンを描画するための仮想カメラから隠すとき、前記第１の部分のオブジェクトの透明度を上げる、請求項１６に記載のゲーム制御方法。
【請求項１８】
前記透明処理ステップにおいて、前記プレイヤキャラクタが、前記オブジェクトに近づいたときに、前記オブジェクトの透明度を上げる、請求項１６に記載のゲーム制御方法。
【請求項１９】
前記操作処理は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する操作処理である、請求項１６に記載のゲーム制御方法。
【請求項２０】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させる画像処理方法であって、
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置ステップと、
前記オブジェクトの第１の部分を半透明とする透明処理ステップと、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理ステップとを含む、画像処理方法。
【請求項２１】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲーム装置であって、前記ゲーム装置は、
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第１の部分の透明度を上げる透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、ゲーム装置。
【請求項２２】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させる画像処理装置であって、前記画像処理装置は、
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
前記オブジェクトの第１の部分を半透明とする透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理部とを備える、画像処理装置。
【請求項２３】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させるゲームシステムのコンピュータで実行させるプログラムであって、当該プログラムは、前記コンピュータを、
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム処理において所定の条件が満たされたとき、前記オブジェクトの第１の部分の透明度を上げる透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理部として機能させる、プログラム。
【請求項２４】
前記第１の部分は、前記第２の部分を含む、請求項２３に記載のプログラム。
【請求項２５】
前記第２の部分は、前記第１の部分のポリゴンモデルの少なくとも一部の稜線に対応して描画され得る特徴を有するモデルである、請求項２３記載のプログラム。
【請求項２６】
前記第２の部分の透明度は、前記条件にかかわらず一定である、請求項２３から２５までのいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項２７】
前記第２の部分は、常に不透明である、請求項２６に記載のプログラム。
【請求項２８】
前記ゲーム処理は、プレイヤの操作に基づいてプレイヤキャラクタを制御する操作処理を含み、
前記透明処理部は、前記プレイヤキャラクタと、前記オブジェクトの相対的な位置関係に基づいて、前記オブジェクトの第１の部分の透明度を上げる、請求項２３から２７までのいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項２９】
前記オブジェクトが、前記プレイヤキャラクタの一部または全部を、前記仮想空間を含むシーンを描画するための仮想カメラから隠すとき、前記透明処理部は前記第１の部分のオブジェクトの透明度を上げる、請求項２８に記載のプログラム。
【請求項３０】
前記プレイヤキャラクタが、前記オブジェクトに近づいたときに、前記透明処理部は前記オブジェクトの透明度を上げる、請求項２８に記載のプログラム。
【請求項３１】
前記操作処理は、複数のプレイヤの操作に基づく複数のプレイヤキャラクタを制御する操作処理である、請求項２８に記載のプログラム。
【請求項３２】
仮想空間に配置された所定のオブジェクトを含むシーンを表示させる画像処理システムのコンピュータで実行させるプログラムであって、当該プログラムは、前記コンピュータを
第１の部分および前記第１の部分において法線ベクトルに基づき隠面として判定され得る面に対応して設定される第２の部分を含むポリゴンモデルを前記オブジェクトとして前記仮想空間に配置する、オブジェクト配置部と、
前記オブジェクトの第１の部分を半透明とする透明処理部と、
設定された前記透明度に基づいて前記第１の部分を描画し、前記第２の部分のポリゴンを描画する、描画処理部として機能させる、プログラム。
【手続補正９】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
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