(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
オブジェクトの透明度を設定するための透明度設定手段と、
前記透明度設定手段により設定される透明度を前記オブジェクトに反映させた透明オブジェクトを生成するための生成手段と、
前記生成手段により生成される同一透明度の複数の透明オブジェクトを、前記オブジェクトの移動度に応じて重ねる位置をずらして重ねることによって前記生成画像における前記オブジェクトを表現するための表現手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記オブジェクトの移動度に応じて前記透明オブジェクトの数を設定するためのオブジェクト数設定手段を更に備え、
前記表現手段は、前記オブジェクト数設定手段により設定される数の前記透明オブジェクトを重ねることによって前記生成画像における前記オブジェクトを表現することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記透明度設定手段は、前記オブジェクト数設定手段により設定される透明オブジェクトの数に応じて前記オブジェクトの透明度を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかにおいて、
前記生成手段は、前記オブジェクトの移動度に基づいて生成する透明オブジェクトのポリゴン数を変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかにおいて、
前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動距離であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から４のいずれかにおいて、
前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動速度であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれかにおいて、
前記表現手段は、前記複数の透明オブジェクトに加え、前記透明度が反映されていない前記オブジェクトを前記生成画像に表すことにより前記複数の透明オブジェクトを残像として表現することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータに、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成させて所定のゲームを実行させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
オブジェクトの透明度を設定するための透明度設定手段、
前記透明度設定手段により設定される透明度を前記オブジェクトに反映させた透明オブジェクトを生成するための生成手段、
前記生成手段により生成される同一透明度の複数の透明オブジェクトを、前記オブジェクトの移動度に応じて重ねる位置をずらして重ねることによって前記生成画像における前記オブジェクトを表現するための表現手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである、情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行するゲーム装置、及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、テレビゲーム装置等において、プレーヤの操作やゲームの進行状況に応じてオブジェクトが表示画面上を移動する場合には、そのオブジェクトの残像を表示することにより、当該オブジェクトの移動を滑らかに表現するとともに、速度感を持たせる表現を可能ならしめていた。
【０００３】
例えば、オブジェクトの後方に当該オブジェクトと同一形状の残像を複数表示するとともに、オブジェクトから遠ざかるに従って残像の輝度を低く、或いは透明度を高くすることにより移動するオブジェクトの速度感を効果的に表現していた。こういった手法により実現されるオブジェクトの残像は、現実世界には起こり難いが、ゲームを楽しむゲーム空間においては、臨場感を高め、より迫力のある画像を提供する点で有用なものであった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の移動オブジェクト表示方法では、オブジェクトの位値から残像の表示位置までの距離に応じて残像の透明度や輝度を各残像毎に夫々設定しなければならないため、残像の表示に多くの処理が必要であった。一方、ゲーム装置においては、ゲームの進行状況等に応じた画像を高速で生成する必要があるため、残像の表示に多くの時間を割くこととすると、そのゲーム画面全体の画像生成に係る処理速度が遅くなり、ゲームとして成り立たなくなってしまうといった問題があった。
【０００５】
本発明の課題は、上記問題を解決するために、オブジェクトの速度感を効果的に表現し、且つ画像生成に係る処理の軽減を可能とすることである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための第１の形態は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行するゲーム装置であって、オブジェクトの透明度を設定するための透明度設定手段（例えば、図６に示す透明度設定部１１４）と、前記透明度設定手段により設定される透明度を前記オブジェクトに反映させた透明オブジェクトを生成するための生成手段（例えば、図６に示すオブジェクト制御部１１２）と、前記生成手段により生成される同一透明度の複数の透明オブジェクトを重ねることによって前記生成画像における前記オブジェクトを表現するための表現手段（例えば、図６に示す画像生成部１３０）と、を備えるゲーム装置である。
【０００７】
またこの場合、第２の形態として、前記表現手段は、前記オブジェクトの移動度に応じて、前記複数の透明オブジェクトを重ねる位置をずらすこととしても良い。
【０００８】
第１１の形態は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、オブジェクトの透明度情報と、前記透明度情報を前記オブジェクトに反映させた透明オブジェクトを生成するための生成情報と、前記生成情報により生成される同一透明度の複数の透明オブジェクトを重ねることによって前記生成画像における前記オブジェクトを表現するための表現情報と、を含む情報記憶媒体である。
【０００９】
またこの場合、第１２の形態として、前記表現情報は、前記オブジェクトの移動度に応じて、前記複数の透明オブジェクトを重ねる位置をずらすための情報を含むこととしても良い。
【００１０】
ここで移動度とは、例えば、１フレーム間に進むオブジェクトの移動距離や各フレームにおける移動速度及び加速度等を含む、オブジェクトの移動の程度を示すパラメータである。
【００１１】
第１、２、１１または１２の形態によれば、同一透明度の複数の透明オブジェクトを重ねることによってオブジェクトを表現するため、従来は実体と残像とを区別し、オブジェクトが移動する場合には、実体の後方に残像を表示することとしていたが、実体や残像といった区別をせずにオブジェクトを表現でき、オブジェクトが移動する場合には、透明オブジェクトの位置をずらすだけで、速度感を容易に表現できる。また、複数の透明オブジェクトの透明度を同一とするため、各透明オブジェクト毎に透明度を算出する必要がなく、透明度算出にかかる処理の軽減を図ることができる。
【００１２】
また第３の形態として、第１または第２の形態のゲーム装置において、前記オブジェクトの移動度に応じて前記透明オブジェクトの数を設定するためのオブジェクト数設定手段（例えば、図６に示すオブジェクト制御部１１２）を更に備え、前記表現手段は、前記オブジェクト数設定手段により設定される数の前記透明オブジェクトを重ねることによって前記生成画像における前記オブジェクトを表現することとしても良い。
【００１３】
また第１３の形態として、第１または第２の形態の情報記憶媒体において、前記オブジェクトの移動度に応じて前記透明オブジェクトの数を設定するためのオブジェクト数設定情報を更に含み、前記表現情報は、前記オブジェクト数設定情報により設定される数の前記透明オブジェクトを重ねることによって前記生成画像における前記オブジェクトを表現するための情報を含むこととしても良い。
【００１４】
第３または第１３の形態によれば、オブジェクトの移動度に応じて透明オブジェクトの数が変更されるため、例えば、透明オブジェクトの数を多くすることによって、オブジェクトがよりぼやけて見える感じを表現できるため、より速い速度感を効果的に表現することができる。
【００１５】
また第４の形態として、第３の形態のゲーム装置において、前記透明度設定手段は、前記オブジェクト数設定手段により設定される透明オブジェクトの数に応じて前記オブジェクトの透明度を設定することとしても良い。
【００１６】
また第１４の形態として、第１３の形態の情報記憶媒体において、前記オブジェクト数設定情報により設定される透明オブジェクトの数に応じて前記透明度情報を設定するための情報を含むこととしても良い。
【００１７】
第４または第１４の形態によれば、透明オブジェクトの数に応じて透明オブジェクトの透明度を設定するため、例えば、透明オブジェクトの数が多くなる程、透明度を高くすることによって、オブジェクトがよりぼやけて見える感じを表現でき、より速い速度感を容易に表現できる。
【００１８】
また第５の形態として、第１から第４のいずれかの形態のゲーム装置において、前記生成手段は、前記オブジェクトの移動度に基づいて生成する透明オブジェクトのポリゴン数を変更することとしても良い。
【００１９】
また第１５の形態として、第１１から第１４のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記オブジェクトの移動度に基づいて前記透明オブジェクトのポリゴン数を変更するための情報を含むこととしても良い。
【００２０】
第５または第１５の形態によれば、オブジェクトの移動度に基づいて、ポリゴン数を変更できるため、例えば、視点から遠く離れたオブジェクトや速度の速いオブジェクトのように、はっきり見える必要が無く、精密なポリゴンモデルが必要の無いオブジェクトに対しては、ポリゴン数を削減することにより、オブジェクトのリアル感を損なわずにポリゴンモデルにかかるデータ量を効果的に抑制することができる。また、ポリゴン数が減少すれば、画像生成にかかる時間を短縮化することができるため、処理の高速化をも図ることができる。
【００２１】
また第６の形態として、第２から第５のいずれかの形態のゲーム装置において、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動距離であることとしても良い。
【００２２】
また第１６の形態として、第１２から第１５のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動距離であることとしても良い。
【００２３】
第６または第１６の形態によれば、オブジェクトの移動距離に応じて、透明オブジェクトの数や、位置、ポリゴン数等を変更することができるため、オブジェクトの移動距離に応じた速度感を容易に表現することができる。
【００２４】
また第７の形態として、第２から第５のいずれかの形態のゲーム装置において、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動速度であることとしても良い。
【００２５】
また第１７の形態として、第１２から第１５のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記オブジェクトの移動度は、当該オブジェクトの移動速度であることとしても良い。
【００２６】
第７または第１７の形態によれば、オブジェクトの移動速度に応じて、透明オブジェクトの数や、位置、ポリゴン数等を変更することができるため、移動速度に応じたオブジェクトの速度感を容易に表現することができる。
【００２７】
また第８の形態として、第１から第７のいずれかの形態のゲーム装置において、前記オブジェクト空間における光源に基づいて、前記複数の透明オブジェクトの輝度を夫々設定するための輝度設定手段（例えば、図６に示す光源特定部１１８）を更に備えることとしても良い。
【００２８】
また第１８の形態として、第１１から第１７のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記オブジェクト空間内における光源に基づいて、前記複数の透明オブジェクトの輝度を夫々設定するための輝度情報を更に含むこととしても良い。
【００２９】
第８または第１８の形態によれば、オブジェクト空間内の光源に基づいて、透明オブジェクトの輝度を夫々設定するため、光のあたり具合や反射の仕方がオブジェクトの移動に伴って変化する様子をよりリアルに表現することができる。
【００３０】
また第９の形態として、第８の形態のゲーム装置において、前記輝度設定手段は、前記光源が複数ある場合には、明るさに基づいて特定した光源を前記透明オブジェクトの輝度設定の対象とすることとしても良い。
【００３１】
また第１９の形態として、第１８の形態の情報記憶媒体において、光源が複数ある場合に、前記輝度情報による前記透明オブジェクトの輝度設定の対象光源を前記各光源の明るさに基づいて特定するための情報を含むこととしても良い。
【００３２】
第９または第１９の形態によれば、特定の光源に基づく照明効果を強調することができる。また、特定された光源にのみ基づいて輝度を設定すれば良いため、光源に係るシェーディング等の処理の軽減を図ることができる。
【００３３】
また第１０の形態として、第１から第９のいずれかの形態のゲーム装置において、前記表現手段は、前記複数の透明オブジェクトに加え、前記透明度が反映されていない前記オブジェクトを前記生成画像に表すことにより前記複数の透明オブジェクトを残像として表現することとしても良い。
【００３４】
また第２０の形態として、第１１から第１９のいずれかの形態の情報記憶媒体において、前記表現情報は、前記複数の透明オブジェクトに加え、前記透明度が反映されていない前記オブジェクトを前記生成画像に表すことにより、前記複数の透明オブジェクトを残像として表現するための情報を含むこととしても良い。
【００３５】
第１０または第２０の形態によれば、透明度を反映しないオブジェクトをオブジェクトの実体として表し、透明オブジェクトを残像として表現することができるため、オブジェクトの実体の位置、輪郭、色等をより明確に表現することができ、オブジェクトの速度感をより臨場感をもって表現することができる。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。
【００３７】
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図１において、ディスプレイ１２００には、オブジェクト空間内のオブジェクトを含むゲーム画像が表示される。（ここでオブジェクトとは、オブジェクト空間内において移動するオブジェクトを指す。）そして、ユーザーは、ディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してオブジェクトを移動させる等して種々のゲームを楽しむ。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行なうために必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、メモリカード１２１２等に格納されている。
【００３８】
図２〜図５は、ディスプレイ１２００に表示されるオブジェクトの一例を示す図である。図２は、背景が黒い画面上において白い球形のオブジェクトが静止している状態の画像が表示されている場合を示す図である。この図２に示すオブジェクトの画像は、実際には、同一透明度の複数の透明オブジェクトを同じ位置に重ねることによって生成されている。ここで透明オブジェクトとは、透明度のみが変更されたオブジェクトであり、この透明オブジェクトが複数重なった状態、即ち透明度が実際のオブジェクトの透明度となった状態において、実際のオブジェクトの色彩として表現される。
【００３９】
図３は、図２のオブジェクトが画面上において右下方に向かって移動している状態を示す図である。この図３に示すように、オブジェクトが移動している場合には、その移動距離に応じた数の同一透明度の透明オブジェクトが表示される。透明オブジェクトが重なっている部分は、背景の色と、重なっている各透明オブジェクトの色とが重なって表示される。この図３においては、背景が黒であるため、重なっている透明オブジェクトの数が少ない部分程、背景の色である黒が強く現われ、重なっている透明オブジェクトの数が多い部分程、オブジェクト自体の色である白が現れている。尚、透明オブジェクトが複数の色を有し、透明オブジェクトの異なる色の部分が重なっている場合には、背景の色と各透明オブジェクトの重なっている部分の色とが重なり、混合した色として表示される。
【００４０】
図４は、図３に示すよりも画面上におけるオブジェクトの移動距離が長い場合を示す図である。この図４に示すように、移動距離が長くなる程、透明オブジェクトの数が増え、透明オブジェクトの透明度も高くなる。そのため、各透明オブジェクトは図３に示した透明オブジェクトよりもぼやけて見えるようになる。すなわち、実際に高速で動いているものを見た時と同じように、ぶれて見える状態を表現することができる。
【００４１】
図５は、オブジェクトが図４に示した場合と同じ移動距離を移動している場合であるが、各透明オブジェクトの間隔を徐々に広げて表示した場合を示す図である。図５に示すように、透明オブジェクトの各間隔を変えて表示することにより、オブジェクトの速度が変化している様子を表現することができ、移動しているオブジェクトをよりリアルに表現できる。
【００４２】
上述したように、複数の透明オブジェクトによって画面上を移動するオブジェクトを表現することにより、実際に動いているものを撮影した場合のようにオブジェクトがぶれて見える状態を表現できるため、オブジェクトの移動における速度感を効果的かつ容易に表現することができる。
【００４３】
図６は、本実施の形態の機能ブロックの一例を示す図である。本実施の形態の機能ブロックは、操作部１０と、処理部１００と、表示部４０と、情報記憶媒体５００とから構成される。
【００４４】
操作部１０は、ゲームにおけるオブジェクトの操作等を指示入力するためのものである。ユーザーは、図１に示すゲームコントローラ１２０２、１２０４等を用いて操作データを入力する。操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に出力される。
【００４５】
処理部１００は、主に、ゲーム演算部１１０と画像生成部１３０とから構成されており、ゲーム演算部１１０は、情報記憶媒体５００からゲームプログラム５２を読み出し、当該ゲームプログラムに従ってゲームを進行する処理、所与の視点の視点位置、視線方向、視野範囲等を設定する処理、オブジェクトデータ５４に基づいてオブジェクト空間に光源を含むオブジェクトを設定する処理、操作部１０から入力される操作データまたはゲームプログラム５２に従ってオブジェクト空間においてオブジェクトを移動させる処理等の処理を実行する。
【００４６】
また、ゲーム演算部１１０は、オブジェクト空間におけるオブジェクトの位置を設定する際に、画像が生成されるフレームの１つ前のフレームにおけるオブジェクトの位置を始点位置とし、現在のフレームにおけるオブジェクトの位置を終点位置として設定する。
【００４７】
また、ゲーム演算部１１０は、オブジェクト制御部１１２、透明度設定部１１４、ポリゴン設定部１１６、及び光源特定部１１８を含む。オブジェクト制御部１１２は、設定されたオブジェクトの始点位置及び終点位置に基づいて、１フレーム間のオブジェクトの移動距離を算出し、算出した移動距離に応じて透明オブジェクトデータ５６から透明オブジェクトの数を決定する処理を行なう。
【００４８】
図７は、透明オブジェクトデータ５６のデータ構成の一例を示す図である。この図７において、透明オブジェクトデータ５６は、透明オブジェクトの数と、ポリゴンモデル識別番号とを移動距離に対応づけて格納しているデータである。オブジェクトデータ５４には、各オブジェクトに対応したポリゴン数（ポリゴン削減率）の異なるポリゴンモデルが複数格納されており、ポリゴンモデル識別番号とは、オブジェクトデータ５４に格納されたポリゴン数の異なるポリゴンモデルを特定する番号である。ポリゴンモデル識別番号は、後述するポリゴン設定部１１６により決定される。また、透明オブジェクトデータ５６には、移動距離が長くなる程、ポリゴン数が少ない（ポリゴン削減率が高い）ポリゴンモデルに対応する識別番号が設定される。
【００４９】
例えば、算出した移動距離ｄが“０”の場合には、オブジェクト制御部１１２は、透明オブジェクト数をｍ１として決定し、ポリゴン設定部１１６は、ポリゴンモデル識別番号がｒ１のポリゴンモデルを設定する。また、透明オブジェクトデータ５６は移動距離ｄが長くなる程、透明オブジェクトの数が増加するように設定される。何故ならば、オブジェクトの移動距離が長くなるに従って、速度感を持たせるために、オブジェクトをよりぼやけて見えるように表現するためである。
【００５０】
また、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトの始点位置及び終点位置と、決定したオブジェクトの移動距離及び透明オブジェクトの数とに基づいてオブジェクト空間における透明オブジェクトの配置位置を設定する。
【００５１】
透明度設定部１１４は、オブジェクト制御部１１２により決定される透明オブジェクトの数に基づいて透明オブジェクトの透明度を設定する処理を行なう。即ち、全ての透明オブジェクトの透明度を同一の透明度とし、透明オブジェクト全てを重ねると実際のオブジェクトの透明度になるように設定する。例えば、実際のオブジェクトの透明度が“０．１”で、透明オブジェクトの数が“１０”の場合、“１０”の透明オブジェクトが重なった状態で透明度が“０．１”となるように設定する。
【００５２】
ポリゴン設定部１１６は、いわゆるＬＯＤの処理を行なう機能部であり、オブジェクト制御部１１２により算出されるオブジェクトの移動距離に基づいて、透明オブジェクトデータ５６から透明オブジェクトのポリゴンモデル識別番号を決定する。そして、オブジェクトデータ５４に格納されるポリゴン数（ポリゴン削減率）の異なる複数のポリゴンモデルの内、決定したポリゴンモデル識別番号に対応するポリゴンモデルを設定することにより、透明オブジェクトに係るポリゴンモデルのポリゴン数を削減する処理を行なう。透明オブジェクトデータ５６には、移動距離が長くなる程、ポリゴン数の少ないポリゴンモデルに対応するポリゴンモデル識別番号が設定されているため、ポリゴン設定部１１６は、オブジェクトの移動距離が長くなる程、ポリゴン数の少ない（ポリゴン削減率の高い）ポリゴンモデルを設定することとなる。
【００５３】
何故ならば、移動距離が長い場合、オブジェクトとして表現される透明オブジェクトの数は多くなり、透明度は高く設定されるため、ポリゴン数を少なくしてもオブジェクトの形状の変化が目立たず、画像のリアル感に支障をきたさないからである。また、ポリゴン数の少ないポリゴンモデルはデータ量が少なく、画像生成に係る処理時間も短い。そのため、移動距離が長い場合には、透明オブジェクトの数は多くなるがポリゴン数を削減することができるため、効率的にデータ量を少なくすることができ、また、画像生成にかかる処理時間を短縮化することができる。
【００５４】
なお、ポリゴン設定部１１６は、オブジェクトの移動距離だけでなく、一般的なＬＯＤの処理と同様に、視点位置からオブジェクトまでの距離に応じたポリゴン数のポリゴンモデルを設定するようにしても良い。即ち、視点位置から遠い位置にあるオブジェクトは、精密なポリゴンモデルである必要が無いため、視点から遠くなるほどポリゴン数の少ないポリゴンモデルを設定することとしても良い。
【００５５】
光源特定部１１８は、設定された透明オブジェクトの配置位置において最も明るい光源を輝度設定対象光源として光源データ５８から特定する処理を行なう。具体的には、各透明オブジェクトに対するシェーディング処理を行なう際に用いる光源を特定する。そのため、特定された光源に基づく照明効果を強調することができる。また、特定された光源にのみ基づいてシェーディング処理を行なわせるため、光源追跡等の光源に係る処理の軽減を図ることができる。
【００５６】
なお、輝度設定対象光源として、複数の光源を特定するようにしても良いし、オブジェクト空間に設定される光源全てを輝度設定対象光源として特定しても良い。また逆に、透明オブジェクトの配置位置において最も暗い光源を特定するようにしても良い。
【００５７】
画像生成部１３０は、図２から図６において説明したゲーム画面等の画像を生成する処理を行なうものであり、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間における所与の視点から見た画像を生成する処理を行なう。尚、この際の透明オブジェクトに係るデータ、即ち、数、透明度、位置、ポリゴンモデル等は、上述の通り、既にゲーム演算部１１０によって設定されている。
【００５８】
上述した処理部１００の機能は、ＣＩＳＣ型やＲＩＳＣ型のＣＰＵ、ＤＳＰ、画像取込専用ＩＣ、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００５９】
表示部４０は、画像生成部１３０により生成された画像等を表示するものであり、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等によって実現され、図１のディスプレイ１２００がこれに該当する。
【００６０】
情報記憶媒体５００は、ゲームプログラム５２の他、光源データ５８を含むオブジェクトデータ５４、及び透明オブジェクトデータ５６を記憶している。この情報記憶媒体５００の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ、ハードディスクなどのハードウェアにより実現できる。
【００６１】
オブジェクトデータ５４は、オブジェクト空間に設定されるオブジェクトのポリゴンモデルデータ、透明度、色、位置、動作等のデータを格納するものである。また、各オブジェクトに対して、ポリゴン数の異なる複数のポリゴンモデルデータを格納している。そして、ゲーム演算部１１０により、オブジェクトデータ５４に格納される各オブジェクトがオブジェクト空間に設定される。
【００６２】
光源データ５８は、オブジェクトデータ５４に格納されるオブジェクトの内の光源に関するオブジェクトデータであり、オブジェクト空間に設定される各種光源の配置位置、種類（スポットライト、点光源、面光源、環境光、…等）、明るさ、減衰値、照射方向、広がり角度、色等のデータを格納する。そして、この光源データ５８は、上述の通り、光源特定部１１８によって、輝度設定対象光源として特定される。
【００６３】
次に、本実施の形態のゲーム装置における画像生成処理の動作について、図８に示すフローチャートに基づいて説明する。尚、図８に示す動作は、１フレームの画像生成処理に係る動作について示すものである。
【００６４】
まず、オブジェクト制御部１１２は、画像生成部１３０が画像を生成した前フレームにおけるオブジェクトの位置（始点位置）、方向を取得する（ステップＳ１）。そして、取得したオブジェクトの位置（始点位置）及び現時点（現フレーム）におけるオブジェクトの位置（終点位置）に基づいてオブジェクトの移動距離を算出し、透明オブジェクトデータ５６を参照してオブジェクトの移動距離に応じた透明オブジェクトの数を決定する。次いで、オブジェクト制御部１１２は、決定した透明オブジェクトの数に基づいて透明オブジェクトの配置位置を設定する（ステップＳ２）。次に、ポリゴン設定部１１６は、オブジェクト制御部１１２により算出された移動距離に応じたポリゴン数のポリゴンモデルを設定する（ステップＳ３）。
【００６５】
次いで、透明度設定部１１４は、オブジェクト制御部１１２により設定された透明オブジェクトの数に基づいて透明オブジェクトの透明度を算出する（ステップＳ４）。次いで、光源特定部１１８は、各透明オブジェクトの輝度を設定するための対象となる（シェーディング処理に用いる）光源を特定する（ステップＳ５）。そして、画像生成部１３０がステップＳ２〜Ｓ５において設定された透明オブジェクトの数、位置、ポリゴンモデル、透明度、光源に従って、所与の視点から見たオブジェクトの画像を生成し、表示部４０に表示して（ステップＳ６）、処理を終了する。
【００６６】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図９を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、図６における情報記憶媒体５００に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等が、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセット等が用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６８】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲームの進行に応じて行なう判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００６９】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２から入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００７０】
更に、この装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。またディスプレイ１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
【００７１】
また、通信装置１０２４は装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてゲームプログラム等に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００７２】
そして、図１〜図７を参照して説明した種々の処理は、図８のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００７３】
図１０に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【００７４】
この場合、ゲームプログラム５２、オブジェクトデータ５４、透明オブジェクトデータ５６、及び光源データ５８は、例えば、ホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲームプログラム５２、オブジェクトデータ５４、透明オブジェクトデータ５６、及び光源データ５８等が通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。
【００７５】
以上のように、本発明によれば、複数の同一透明度の透明オブジェクトにより当該オブジェクトを表現し、オブジェクトが移動する際には、当該オブジェクトの移動距離に応じて、数、位置、透明度等を変化させるため、オブジェクトの移動距離に応じた速度感を効果的且つ容易に表現できる。また、複数の透明オブジェクトは同一透明度を有するため、処理の軽減を図ることができる。
【００７６】
なお、本発明は、上記実施の形態において説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、図１１に示すように、透明オブジェクトに加えて、オブジェクトの実体を含む画像を生成するようにしても良い。透明オブジェクトだけでオブジェクトを表現する場合には、例えば、図３や図４等に示したように、始点位置と終点位置との中間位置付近が最も透明オブジェクトの重なりが多くなるため最もはっきりと表示されることとなるが、オブジェクトの実体は終点位置に存在しているため、その位置にオブジェクトの実体を加えることによりオブジェクトの形、存在位置をよりはっきりさせることができる。
【００７７】
図１１は、複数の透明オブジェクトに加えて、オブジェクトの実体を含む画像が表示された画面の一例を示す図であり、画面の右方から左方へ向かって走っているキャラクタが表示されている場合を示す。例えば、図１１（ａ）に示すように透明オブジェクトの手前にオブジェクトの実体を重ねて表示することにより、オブジェクトの輪郭、色、表面特性等をよりはっきりと表示することができる。また、逆に、図１１（ｂ）に示すように透明オブジェクトの背面にオブジェクトの実体を表示した場合には、よりぼやけた感じを表現でき、オブジェクトが移動している様子をより効果的に表現することができる。
【００７８】
また、例えば、各透明オブジェクトの形状は、同一でなくても良く、設定された配置位置におけるオブジェクトの動きに合わせた形状になるようにしても良い。例えば、図１１に示したようにキャラクタが走っている場合には、手を振ったり、足を動かして移動するため、各透明オブジェクトの配置位置における手の動作、足の動作等を反映させた形状にすることにより、走っている様子をよりリアルに表現できる。
【００７９】
また、上記実施の形態においては、オブジェクトの移動距離に応じて透明オブジェクトの数、ポリゴンモデル（ポリゴン数）等を設定することとしたが、これに限らず、例えば、オブジェクトの移動速度に応じて透明オブジェクトの数、ポリゴンモデル等を設定することとしても良い。その場合に、透明オブジェクトデータ５６には、オブジェクトの移動速度に対応づけられた透明オブジェクトの数、ポリゴンモデル識別番号が格納される。また、オブジェクト制御部１１２は、オブジェクトの移動速度に応じて透明オブジェクトの位置を設定するようにしても良く、オブジェクトが所与の加速度で加速している場合には、図５に示したように移動速度が速くなるほど透明オブジェクトの間隔を広げるように透明オブジェクトの位置を設定することにより、速度の変化を表現することができる。
【００８０】
また、上記実施の形態においては、随時、移動距離に応じて透明オブジェクトの数、配置位置等を設定し、ポリゴンモデルを生成することとしたが、例えば、移動距離または移動速度に対応づけられた透明オブジェクトのパターン（数、透明度、ポリゴンモデル…等）全てを予め記憶しておくこととしても良い。例えば、決まった種類の移動しかしないようなオブジェクトを表現する場合には、その移動種類に対応した透明オブジェクトのパターンを必要なだけ記憶しておくことにより、透明オブジェクトの数、透明度、ポリゴンモデル等を設定するための処理を省くことができ、処理の高速化を図ることができる。
【００８１】
また、上記実施の形態においては、オブジェクトとして、オブジェクト空間内を移動するオブジェクトについてのみ説明したが、例えば、オブジェクト空間において静止しているオブジェクトであっても、視点が移動している場合には、表示画面上を移動することとなるため、移動するオブジェクトと同様に複数の同一透明度の透明オブジェクトにより表現しても良い。例えば、走行中の自車のドライバーの視点から見た画像を表示する場合に、自車（視点）の移動距離や移動速度に応じて周りに配置された風景を透明オブジェクトで表現することによりぶれさせて表示することで、ドライバーが感じる速度感をより強調することができる。
【００８２】
【発明の効果】
本発明によれば、同一透明度の複数の透明オブジェクトを重ねることによってオブジェクトを表現するため、実体と残像とを区別せずにオブジェクトを表現でき、オブジェクトが移動する場合には、透明オブジェクトの位置をずらすだけで、速度感を容易に表現できる。また、複数の同一透明度の透明オブジェクトにより当該オブジェクトを表現するため、各透明オブジェクトの透明度をそれぞれ算出する必要がなく、処理の軽減を図ることができる。
【００８３】
また、オブジェクトの移動度に応じて透明オブジェクトの位置、数を変えることができ、また、透明オブジェクトの数に応じて透明度を変えることができるため、オブジェクトの移動度に応じた速度感を効果的かつ容易に表現することができる。
【００８４】
また、移動度に応じて透明オブジェクトのポリゴン数を変更することができるため、移動度が高く、精密なポリゴンモデルが必要のないオブジェクトのポリゴン数を削減できるため、オブジェクトのリアル感を損なわずにポリゴン数を削減し、データ量の減少を図ることができ、画像生成にかかる時間を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図。
【図２】ディスプレイ１２００に表示されたオブジェクトの一例を示す図。
【図３】ディスプレイ１２００に表示されたオブジェクトの一例を示す図。
【図４】ディスプレイ１２００に表示されたオブジェクトの一例を示す図。
【図５】ディスプレイ１２００に表示されたオブジェクトの一例を示す図。
【図６】本実施の形態の機能ブロック図の一例を示す図。
【図７】透明オブジェクトデータ５６のデータ構成の一例を示す図。
【図８】画像生成処理にかかる動作を示すフローチャート。
【図９】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図。
【図１０】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図。
【図１１】オブジェクトの実体を含む画像の一例を示す図。
【符号の説明】
１０    操作部
４０    表示部
６０    メモリカード
１００    処理部
１１０    ゲーム演算部
１１２    オブジェクト制御部
１１４    透明度設定部
１１６    ポリゴン設定部
１１８    光源特定部
１３０    画像生成部
５００    情報記憶媒体
５２    ゲームプログラム
５４    オブジェクトデータ
５６    透明オブジェクトデータ
５８    光源データ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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