(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
刀剣の柄を模した部材から構成される擬似刀剣玩具であって、
赤外線を発光する発光部と、当該発光部より発光された赤外線の反射光を受光可能な受光部とを有し、当該受光部で前記反射光を受光することにより、前記発光部の発光方向における反射物の有無を検出する反射物検出手段と、
前記擬似刀剣玩具の動作を検出する動作検出手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出された場合には、第１の音声を出力し、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出されたが、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出されなかった場合には、第２の音声を出力することを特徴とする擬似刀剣玩具。
【請求項２】
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出された場合であって、該反射物の検出時間が一定時間以上あった場合には、前記第１の音声を出力した後に、第３の音声を出力することを特徴とする請求項１に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項３】
指標を記憶する指標記憶手段と、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により前記反射物が検出された場合に、前記指標を更新する指標更新手段と、
前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致しているか否かを判断する指標判断手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記指標判断手段により、前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致したと判断された場合であって、前記反射物検出手段により前記反射物が検出されていない場合に、第４の音声を出力することを特徴とする請求項１または２に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項４】
指標を記憶する指標記憶手段と、
前記第３の音声が出力される毎に前記指標を更新する指標更新手段と、
前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致しているか否かを判断する指標判断手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記指標判断手段により、前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致したと判断された場合であって、前記反射物検出手段により前記反射物が検出されていない場合に、第４の音声を出力することを特徴とする請求項２に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項５】
指標を記憶する指標記憶手段と、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により前記反射物が検出された場合、または、第３の音声が出力される毎に前記指標を更新する指標更新手段と、
前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致しているか否かを判断する指標判断手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記指標判断手段により、前記指標記憶手段に記憶された指標と所定の指標とが一致したと判断された場合であって、前記反射物検出手段により前記反射物が検出されていない場合に、第４の音声を出力することを特徴とする請求項２に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項６】
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出され、かつ前記第１の音声を出力した後に、第５の音声を、所定の出力確率で出力することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項７】
前記動作検出手段は、更に、
前記擬似刀剣玩具を長手方向に動かした場合の動作を検出する突き動作検出手段と、
前記擬似刀剣玩具を振り回した場合の動作を検出する振り動作検出手段と、を備え、
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により検出された動作が、前記突き動作検出手段により検出された動作であるのか、前記振り動作検出手段により検出された動作であるのかに応じて、出力する前記第１の音声の内容を変更することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項８】
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により検出された動作が、前記突き動作検出手段により検出された動作であるのか、前記振り動作検出手段により検出された動作であるのかに応じて、出力する前記第２の音声の内容を変更することを特徴とする請求項７に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項９】
前記動作検出手段は、更に、
前記擬似刀剣玩具を長手方向に動かした場合の動作を検出する突き動作検出手段と、
前記擬似刀剣玩具を振り回した場合の動作を検出する振り動作検出手段と、を備え、
前記音声出力手段は、
前記動作検出手段により検出された動作が、前記突き動作検出手段により検出された動作であるのか、前記振り動作検出手段により検出された動作であるのかに応じて、出力する前記第２の音声の内容を変更することを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項１０】
前記擬似刀剣玩具の傾きを検出する傾斜検出手段を更に備え、
前記音声出力手段は、
前記擬似刀剣玩具の電源が投入された際に、前記傾斜検出手段により前記擬似刀剣玩具が下向きになっていることが検出された場合に、第６の音声が出力され、前記傾斜検出手段により前記擬似刀剣玩具が下向きになっていることが検出されなくなった場合に、前記第６の音声の出力を停止し、第７の音声を出力することを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項１１】
前記動作検出手段において検出された動作に対する、前記音声出力手段の音声の出力内容が互いに異なる複数のモードを切り替える切替手段を更に備えることを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか１項に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項１２】
前記切替手段により、第１のモードに切り替えられた状態において、
前記音声出力手段は、
前記第２の音声として、刀剣が空を切った音を模した音声を出力することを特徴とする請求項１１に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項１３】
前記切替手段により、第３のモードに切り替えられた状態において、
前記音声出力手段は、
前記第２の音声として、刀剣同士が衝突した音を模した音声を出力することを特徴とする請求項１１に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項１４】
前記音声出力手段が前記第２の音声を出力した後に、前記擬似刀剣玩具を振動させる振動手段を更に備えることを特徴とする請求項１３に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項１５】
前記動作検出手段において検出された動作に対する、前記音声出力手段の音声の出力内容が互いに異なる複数のモードを切り替える切替手段を備え、
前記切替手段により、第２のモードに切り替えられた状態において、
選択されたレベルを判断するレベル選択判断手段と、
複数回出力された警告音のそれぞれに対して、一定時間以内に、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、かつ、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出されたか否かを判断する成否判断手段と、
前記成否判断手段により、前記警告音のそれぞれに対して検出されたと判断された場合に、前記選択されたレベルをクリアしたと判断するレベルクリア判断手段と、
前記レベルクリア判断手段により、全てのレベルを所定回数クリアしたと判断した場合に、前記第５の音声の前記出力確率を変更する変更手段と
を更に備えること特徴とする請求項６に記載の擬似刀剣玩具。
【請求項１６】
前記一定時間の長さは、前記レベル選択判断手段により判断されたレベルに連動して制御されることを特徴とする請求項１５に記載の擬似刀剣玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、擬似刀剣玩具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、刀剣玩具として、様々な種類のものが提案されている。例えば、下記特許文献１に開示された刀剣玩具の場合、内部にセンサと発光手段と音声出力手段とを配し、遊技者が刀剣玩具を振り回した際に、対象体に当接したことをセンサが検知すると、これに連動して、発光したり、音声を出力したりするように構成されている。
【特許文献１】実開昭６４−３７２９５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、刀剣玩具を実際に対象体（人や物）に当接させることは、対象体を傷つける可能性を否定できない。このため、より安全な刀剣玩具が求められている。
【０００４】
一方で、刀剣玩具の遊技者は、刀剣玩具を振り回して遊技する際、映画やテレビの１シーンを頭に思い描いていることが多く、当該シーンを遊技者がイメージできるような臨場感を演出できれば、遊技者にとって刀剣玩具を用いて遊技する際の興趣性が増す。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、興趣性の高い、より安全な刀剣玩具を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するために本発明に係る擬似刀剣玩具は以下のような構成を備える。即ち、
刀剣の柄を模した部材から構成される擬似刀剣玩具であって、
赤外線を発光する発光部と、当該発光部より発光された赤外線の反射光を受光可能な受光部とを有し、当該受光部で前記反射光を受光することにより、前記発光部の発光方向における反射物の有無を検出する反射物検出手段と、
前記擬似刀剣玩具の動作を検出する動作検出手段と、
所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、
前記音声出力手段は、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出された場合には、第１の音声を出力し、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出されたが、前記反射物検出手段により、前記反射物が検出されなかった場合には、第２の音声を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、興趣性の高い、より安全な刀剣玩具を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、必要に応じて添付図面を参照しながら本発明の各実施形態を詳細に説明する。
【０００９】
［第１の実施形態］
＜擬似刀剣玩具の外観構成＞
図１は、本発明の第１の実施形態にかかる擬似刀剣玩具１００の外観構成を示す図である（（ａ）は先端方向から見た場合を、（ｂ）は側面方向から見た場合をそれぞれ示している）。図１に示すように、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具１００は、刀剣の柄を模した部材のみから構成されており、刀剣の刃を模した部材を備えていない。そして、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具１００は、刀剣の柄を模した部材を振り回すだけで、遊技者が、刀剣の刃を模した部材を有する刀剣玩具を振り回した場合と同じような体験（疑似体験）を得ることができるよう構成されている（詳細は後述）。
【００１０】
このように、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具は、刀剣の刃を模した部材を有していないため、遊技者が振り回しても、周囲の物や人を傷つけたりすることがなく、遊技者は安全に遊ぶことが可能である。
【００１１】
図１において、１０１は電源スイッチであり、擬似刀剣玩具１００の電源を投入するためのスイッチである。１０２はゲームモード切り替えスイッチであり、遊技者が疑似体験する内容（モード）を選択するためのスイッチである。
【００１２】
１０３は、音量スイッチであり、ゲームモード切り替えスイッチ１０２により選択されたモードに対応した音声が、不図示のスピーカ（音声出力手段）より出力される場合の、音量を制御するスイッチである。
【００１３】
１０４は赤外線センサであり、本来、刀剣の刃を模した部材が接続されるべき位置に配置され、刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域に向けて赤外線を発光することにより、当該領域を遮蔽する対象物（反射物）の有無を検出する。より具体的には、赤外線センサ１０４は赤外線発光部２１１と赤外線受光部２１２とからなり、赤外線発光部２１１から刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域に赤外線が発光され、当該領域（赤外線発光部２１１の発光方向）を遮蔽する対象物（反射物）により遮蔽された場合に、その反射光を赤外線受光部２１２が受光したか否かによって、刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域における遮蔽物の有無を検出している。すなわち、赤外線発光部２１１の発光方向における反射物の有無を検出するようになっている。
【００１４】
つまり、擬似刀剣玩具１００においては、遊技者が擬似刀剣玩具１００を振り回した際に、本来、刀剣の刃を模した部材が存在していたならば、当該刀剣の刃を模した部材が対象物に突き刺さったり、対象物を斬ったりしていたであろう状態であったか否かを、当該赤外線センサ１０４による遮蔽物（反射物）の検出（発光された赤外線が反射物により反射されたことによる反射光の検出）をもって検出する。
【００１５】
１０５はＬＥＤであり、赤外線センサ１０４による反射物の検出状態と、遊技者により選択されたモードとに基づいて、点灯が制御される。
【００１６】
１０６はレベルメータであり、遊技者により選択された特定のモードにおけるＬＥＶＥＬ（後述）を表示するメータである。
【００１７】
＜擬似刀剣玩具の内部構成＞
続いて図２Ａ、図２Ｂを用いて擬似刀剣玩具１００の内部構成について説明する。図２Ａは、擬似刀剣玩具１００のハウジングの一部（ハウジング２０１）を取り外した様子を示す図である。図２Ａに示すように、ハウジング２０１の内部には、後述する動作を実現するための諸々の部品が格納されている。
【００１８】
図２Ｂは、擬似刀剣玩具１００の内部構成を示す拡大図である。図２Ｂにおいて、１０４は赤外線センサであり、赤外線発光部２１１と赤外線受光部２１２とを備える。また、１０５はＬＥＤである。
【００１９】
２１３は、擬似刀剣玩具１００を振り回す振り動作を検出する振動センサである。２１４は、擬似刀剣玩具１００を長手方向に動かす突く動作を検出するための検出機構である。検出機構２１４は、保持部材２１５にバネ２１６を介して保持され、長手方向にスライド可能な振動子２１７と、バネ２１６の弾性力に対抗して振動子２１７がスライドした場合に、これを検出するリードスイッチ２１８とを備える。
【００２０】
つまり、突くための動作を行うことで、擬似刀剣玩具１００が先端方向（赤外線センサ１０４が配置されている方向）に動かされた後に急停止されると、慣性力によりバネ２１６の弾性力に対抗して振動子２１７が先端方向にスライドすることとなり、リードスイッチ２１８がオンになる。
【００２１】
２１９は、振動発生用のモータ（振動手段）であり、偏心円板２２０を回動させることで、擬似刀剣玩具１００に振動を発生させる。２２１は制御回路であり、各部の動作を制御する。
【００２２】
なお、図２Ａ、２Ｂにおいては不図示であるが、擬似刀剣玩具１００には、静止状態における傾きを検出する傾斜センサ（傾斜検出手段）が備えられているものとする。
【００２３】
＜擬似刀剣玩具における処理の流れ＞
次に、擬似刀剣玩具１００における処理の流れについて説明する。なお、以下に説明する各フローチャートは、制御回路２２１による制御のもとで実行されるものとする。
【００２４】
図３は、擬似刀剣玩具１００の全体処理の流れを示すフローチャートである。電源スイッチ１０１が投入されると、図３に示すフローチャートが実行される。
【００２５】
ステップＳ３０１では、起動処理が実行される。なお、起動処理の詳細な流れは後述する。ステップＳ３０１の起動処理が完了すると、ステップＳ３０２に進む。
【００２６】
ステップＳ３０２では、現在、いずれのモードが選択されているかを判断する。擬似刀剣玩具１００は、「通常モード」（第１のモード）と、「シナリオモード」（第２のモード）と、「対決モード」（第３のモード）の３つのゲームモードを備えており、上述のゲームモード切り替えスイッチ１０２が、いずれのゲームモードを選択しているかを監視することにより判断する。
【００２７】
ステップＳ３０２において、「通常モード」を選択していると判断された場合には、ステップＳ３０３に進む。また、「シナリオモード」を選択していると判断された場合には、ステップＳ３０４に進む。更に、「対決モード」が選択されていると判断された場合には、ステップＳ３０５に進む。なお、各ゲームモードにおける処理の詳細は後述する。
【００２８】
ステップＳ３０６では、電源スイッチ１０１が遮断操作されたか否かを判断する。ステップＳ３０６において、電源スイッチ１０１が遮断操作されていないと判断された場合には、ステップＳ３０２に戻る。一方、遮断操作されたと判断された場合には、ステップＳ３０７において遮断処理を実行した後に、全体処理を終了する。なお、遮断処理の詳細は後述する。
【００２９】
＜起動処理の流れ＞
次に、起動処理（ステップＳ３０１）の詳細な流れについて説明する。図４は、起動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００３０】
起動処理が開始されると、ステップＳ４０１では、傾斜センサの出力を取得する。上述したように、傾斜センサは、擬似刀剣玩具１００の傾きを検出するためのセンサである。
【００３１】
ステップＳ４０２では、傾斜センサの出力に基づいて、電源スイッチ１０１が投入された際に、擬似刀剣玩具１００の先端が、下向きになっているか否かを判断する。
【００３２】
ステップＳ４０２において、下向きになっていると判断された場合には、ステップＳ４０３に進み、所定のロボット（特定のアニメーションに登場する人間型の対戦ロボット）の可動音と該ロボットが保持するビームサーベル（刀剣の刃の部分がビームにより形成された刀剣）を該ロボットが鞘から引き出した際に生じる引き出し音とを一定時間出力する。
【００３３】
ステップＳ４０４では、擬似刀剣玩具１００の先端が、下向き以外の向きになったか否かを判断する。
【００３４】
ステップＳ４０４において、擬似刀剣玩具１００の先端が、下向き以外の向きになったと判断された場合には、ステップＳ４０５に進む。
【００３５】
一方、ステップＳ４０２において、下向きになっていないと判断された場合には、直接ステップＳ４０５に進む。
【００３６】
ステップＳ４０５では、該ロボットのビームサーベルのビームが発光した場合に生じるサーベル発光音を出力するとともに、ＬＥＤ１０５を点灯させる。
【００３７】
このように、擬似刀剣玩具１００では、電源スイッチ１０１が投入された際の擬似刀剣玩具１００の向きに応じて、異なる処理が実行される。これは、擬似刀剣玩具１００が、人間型の対戦ロボットの背面部に取り付けられた鞘に納められるビームサーベルであって、刃の部分が、ビームにより形成されるビームサーベルを模したものであることに起因する。
【００３８】
つまり、電源スイッチ１０１が投入された際に擬似刀剣玩具１００の先端が下向きになっている状態とは、人間型の対戦ロボットの背面部に取り付けられた鞘からビームサーベルを取り出そうとしている状態を、遊技者がイメージしながら擬似刀剣玩具１００を保持している状態である。このため、ロボットの可動音と、ビームサーベルの引き出し音が出力される。
【００３９】
一方、電源スイッチ１０１が投入された際に擬似刀剣玩具１００の先端が下向きになっていない状態とは、人間型の対戦ロボットの背面部に取り付けられた鞘からビームサーベルが既に取り出され、ビームにより刃の部分を形成しようとしている状態を、遊技者がイメージしながら擬似刀剣玩具１００を保持している状態である。このため、サーベル発光音が出力される。
【００４０】
＜通常モード処理の流れ＞
次に、通常モード処理（ステップＳ３０３）の詳細な流れについて説明する。図５は、通常モード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００４１】
通常モード処理が開始されると、ステップＳ５０１では、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したか否かを判断する。ステップＳ５０１において、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したと判断された場合には、ステップＳ５０２に進み、スリープ状態に移行する。スリープ状態とは、ＬＥＤ１０５が消灯し、振動発生用のモータ２１９が動作を停止し、スビーカからの音声出力が停止し、赤外線発光部２１１からの赤外線の発光が停止した状態をいう。
【００４２】
ステップＳ５０３では、動作センサ（＝動作検出手段。具体的には、振動センサ２１３又はリードスイッチ２１８）がＯＮしたか否かを判断する。ステップＳ５０３において動作センサがＯＮしたと判断された場合には、ステップＳ５０４に進み、赤外線センサ１０４がＯＮしたか否かを判断する。
【００４３】
ステップＳ５０４において、赤外線センサ１０４がＯＮしたと判断された場合には、ステップＳ５０５に進み、ステップＳ５０３においてＯＮしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【００４４】
ステップＳ５０５における判定の結果、振動センサ２１３がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ５０６に進む。ステップＳ５０６では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて斬り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物を斬り落としていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、２ポイントを加算する。このポイント値が、本発明にいう「指標」に相当するものであり、擬似刀剣玩具１００内に設けられている記憶部に記憶されており、上述のとおり斬り動作を行ったと判断されたときに更新される。
【００４５】
なお、本実施形態では「指標」をポイント値なる数値とし、加算更新されるものとして記載しているが、本発明はこれに限られない。擬似刀剣玩具１００で斬り動作や後述する突き動作を行ったとき、または、同じく後述するタメ音を出力する毎に何らかの形で更新されるように構成されてもよい。また、更新は常に行われなくともよく、所定の確率で更新されるように構成しても良い。なお、ここでいう更新とは、更新の結果、更新後の指標が更新前の指標と同じとなる場合を排除するものではない。
【００４６】
ステップＳ５０７では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を斬り落とした場合に生じるであろう斬り音を、出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００４７】
一方、ステップＳ５０５における判定の結果、リードスイッチ２１８がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ５０８に進む。ステップＳ５０８では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物に突き刺さっていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、１ポイントを加算する。このポイント値が、本発明でいうところの「指標」に相当するものであることは前述したとおりである。
【００４８】
ステップＳ５０９では、ビームの刃が形成されたビームサーベルが対象物に突き刺さった場合に生じるであろう突き音を、出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００４９】
ステップＳ５１０では、予め決定されている確率αで、効果音を出力する。なお、このとき用いられる確率αは、後述するシナリオモードにおいて、遊技者が遊技した結果に基づいて決定されるものとする。
【００５０】
ステップＳ５１１では、ステップＳ５０４においてＯＮになっていることが検出された赤外線センサ１０４が、継続して１秒以上、ＯＮになっており、かつ、現在もＯＮになっているか否かを判断する。
【００５１】
ステップＳ５１１において、継続して１秒以上、ＯＮになっており、かつ、現在もＯＮになっていると判断された場合には、ステップＳ５１２に進み、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を１秒以上かけて斬り落としたり、１秒以上突き刺した場合に生じるであろう音（タメ音）を出力する。また、ポイント値として１ポイントを加算する。このポイント値が、本発明でいうところの「指標」に相当するものであることは前述したとおりである。更に、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００５２】
ステップＳ５１３では、ステップＳ５０６またはＳ５０８またはＳ５１２において加算されたポイント値が、１０ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。すなわち、「指標」である「ポイント値」が、「所定の指標」である「１０ポイント以上の値」に一致したかどうかを判断している。なお、本実施形態においては「指標」としてポイント値なる「数値」を用いているので、「所定の指標」として「１０ポイント以上の値」としたが、本発明はこれに限られない。「所定の指標」としては様々なものが考えれられる。例えば、「指標」が数値であった場合にあっては、偶数になったか、奇数になったか等が挙げられる。また、そもそも「指標」が数値でなかった場合にあっては、それに適した「所定の指標」が設定されることとなる。たとえば、「指標」をアルファベットとし、「所定の指標」を「Ａ」とするようにしても構わない。
【００５３】
図５に戻る。ステップＳ５１３において、１０ポイント以上蓄積されていないと判断された場合には、ステップＳ５１１に戻り、再び赤外線センサ１０４が継続して１秒以上、ＯＮになっており、かつ、現在もＯＮになっているかどうかが判断される。
【００５４】
ステップＳ５１１においてＹＥＳであると判断された場合には、ステップＳ５１２に進み、タメ音が出力されポイント値として１ポイントが加算される。したがって、タメ音が出力される状態が継続すると、やがてポイント値が１０ポイント以上蓄積されることとなる。
【００５５】
ステップＳ５１３において、１０ポイント以上蓄積されていると判断された場合には、ステップＳ５１４に進み、対象物が爆発する直前に生じるであろう音（スパーク音）を出力し、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００５６】
更に、ステップＳ５１５では、赤外線センサ１０４がＯＦＦになったか否かを判断し、ＯＦＦになっていなければ、ステップＳ５１４に戻り、スパーク音の出力及びＬＥＤ１０５の点灯を継続する。
【００５７】
一方、ステップＳ５１５において、赤外線センサ１０４がＯＦＦになったと判断された場合には、ステップＳ５１６に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、ＬＥＤ１０５を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【００５８】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った後に、ビームの刃を形成するビームサーベルが対象物内に残った状態が一定時間以上継続すると、タメ音が出力された後に、スパーク音が出力され、遊技者がビームサーベルを対象物から引き抜くと、爆発音が出力されることとなる。
【００５９】
一方、ステップＳ５１１において、継続して１秒以上、ＯＮになっていないか、あるいは、現在ＯＮになっていないと判断された場合には、ステップＳ５１７に進む。ステップＳ５１７では、ステップＳ５０６またはＳ５０８において加算されたポイント値が、１０ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。ステップＳ５１７において、１０ポイント以上蓄積されたと判断された場合には、ステップＳ５１６に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、ＬＥＤ１０５を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【００６０】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った後に、赤外線センサ１０４が継続して１秒以上ＯＮになっていない場合でも、つまりタメ音もスパーク音も出力されなかった場合であっても、その時点でポイント値が１０ポイント以上蓄積されている場合には、爆発音が出力されることとなる。
【００６１】
一方、ステップＳ５０４において、赤外線センサ１０４がＯＮしていないと判断された場合には、ステップＳ５１８に進み、ステップＳ５０３においてＯＮしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【００６２】
ステップＳ５１８における判定の結果、振動センサ２１３がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ５１９に進む。ステップＳ５１９では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて空振り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触せず、対象物を斬り落とすことができなかった（空振りをしていた）状態であると判断する。
【００６３】
ステップＳ５２０では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空振り動作を行った場合に生じるであろう空振り音を出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００６４】
一方、ステップＳ５１８における判定の結果、リードスイッチ２１８がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ５２１に進む。ステップＳ５２１では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて空突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触せず、対象物に突き刺すことができなかった（空突きをしていた）状態であると判断する。
【００６５】
ステップＳ５２２では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空突き動作を行った場合に生じるであろう空突き音を出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００６６】
ステップＳ５２３では、ゲームモードの変更指示があったか否かを判定する。ステップＳ５２３においてゲームモードの変更指示がなかったと判定された場合には、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５２３において、ゲームモードの変更指示があったと判定された場合には、通常モード処理を終了する。
【００６７】
このように通常モード処理では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて斬り動作を行った場合に、斬り動作のたびに斬り音（または空振り動作を行った場合に、空振り音）が出力され、更に、対象物に対してとどめをさすような斬り動作を行った場合（その斬り動作により加算されたポイントにより、ポイント値が１０ポイント以上になった場合）には、爆発音が出力されることとなる。
【００６８】
また、同様に、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて突き動作を行った場合に、突き動作のたびに突き音（または空突き動作を行った場合に、空突き音）が出力され、更に、対象物に対してとどめをさすような突き動作を行った場合（その突き動作により加算されたポイントによって、ポイント値が１０ポイント以上になった場合）には、爆発音が出力されることとなる。
【００６９】
さらに、斬り動作、突き動作の後、赤外線センサ１０４が継続して１秒以上ＯＮになっていた場合、つまり、擬似刀剣玩具１００においては省略されている刃の部分が、対象物を斬り裂いていっていることを再現すべき状態、または、対象物に突き立てられていることを再現すべき状態のときは、タメ音が出力され、ポイント値が１０ポイント以上になっていた場合には、スパーク音が出力され、その状態が継続している限りはスパーク音を出力し続ける。そして、その状態ではなくなったとき（赤外線センサ１０４がＯＮではなくなったとき）、爆発音が出力されることとなる。
【００７０】
以上のように、通常モードでは、遊技者がテレビや映画に登場する人間型の対戦ロボットになったつもりで、敵を倒すという疑似体験を一人で行うことができる。
【００７１】
＜シナリオモード処理の流れ＞
次に、シナリオモード処理（ステップＳ３０４）の詳細な流れについて説明する。図６は、シナリオモード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００７２】
シナリオモード処理が開始されると、ステップＳ６０１では、ゲームモード切り替えスイッチ１０２の押圧回数ｘを判断する（レベル選択判断手段）。ステップＳ６０２では、ステップＳ６０１において判断された押圧回数ｘに対応して、ＬＥＤ１０５をｘ回点灯する。
【００７３】
ステップＳ６０３では、ステップＳ６０１において判断された押圧回数ｘに対応するＬＥＶＥＬの処理（ＬＥＶＥＬｘの処理）を実行する。ステップＳ６０３におけるＬＥＶＥＬｘの処理が実行完了すると、ステップＳ６０４に進み、ＬＥＶＥＬｘの処理結果に応じて、確率αを変更した後（変更手段）、シナリオモード処理を終了する。なお、確率αは、全てのＬＥＶＥＬ（１〜ｎ）をクリアすると、１／２０に設定される。更に、全てのＬＥＶＥＬ（１〜ｎ）をクリアした回数が２回になると、１／１０に設定される。更に、全てのＬＥＶＥＬ（１〜ｎ）をクリアした回数が３回になると、１／５に設定される。更に、全てのＬＥＶＥＬ（１〜ｎ）をクリアした回数が４回になると、１／３に設定される。
【００７４】
＜ＬＥＶＥＬ  ｘ処理の流れ＞
図７は、ＬＥＶＥＬ  ｘ処理（ステップＳ６０３）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００７５】
ステップＳ７０１では、特定の人間型の対戦ロボットが登場するアニメーションの１シーン（シーンｘ）における音声を出力するとともに、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００７６】
アニメーションの１シーンにおける音声が出力されている途中で、ステップＳ７０２では、警告音を出力する。警告音の出力が完了すると、ステップＳ７０３では、動作センサ（振動センサ２１３又はリードスイッチ２１８）がＯＮしたか否かを判断する。ステップＳ７０３において動作センサがＯＮしたと判断された場合には、ステップＳ７０４に進み、赤外線センサ１０４がＯＮしたか否かを判断する。
【００７７】
ステップＳ７０４において、赤外線センサ１０４がＯＮしたと判断された場合には、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、ステップＳ７０２において警告音を出力してから、ステップＳ７０３において動作センサがＯＮし、かつ赤外線センサ１０４がＯＮするまでの時間が、所定時間以内であったか否かを判断する。なお、このとき判断基準となる時間は、ＬＥＶＥＬに応じて異なっており、ＬＥＶＥＬが上がるほど（すなわち、ｘの値が大きいほど）、時間が短く設定される。
【００７８】
ステップＳ７０５において、所定時間以内に動作センサがＯＮし、かつ赤外線センサ１０４がＯＮしたと判断された場合には、ステップＳ７０６に進み、ステップＳ７０３においてＯＮしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【００７９】
ステップＳ７０６における判定の結果、振動センサ２１３がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ７０７に進む。ステップＳ７０７では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて斬り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物を斬り落としていたであろうと判断する。
【００８０】
ステップＳ７０８では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を斬り落とした場合に生じるであろう斬り音を、出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００８１】
一方、ステップＳ７０６における判定の結果、リードスイッチ２１８がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ７０９に進む。ステップＳ７０９では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対象物に突き刺さっていたであろうと判断する。
【００８２】
ステップＳ７１０では、ビームの刃が形成されたビームサーベルが対象物に突き刺さった場合に生じるであろう突き音を、出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００８３】
ステップＳ７１１では、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力するとともに、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００８４】
ステップＳ７１２では、遊技者の動作が成功動作であると判断し、ステップＳ７１８に進む（成否判断手段）。
【００８５】
一方、ステップＳ７０４において、赤外線センサがＯＮしていないと判断された場合には、ステップＳ７１３に進み、ステップＳ７０３においてＯＮしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【００８６】
ステップＳ７１４における判定の結果、振動センサ２１３がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ７１５に進む。ステップＳ７１５では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて空振り動作を行ったと判断する。すなわち、当該斬るための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触されず、対象物を斬り落とすことができなかった（空振りをしていた）状態であると判断する。
【００８７】
ステップＳ７１５では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空振り動作を行った場合に生じるであろう空振り音を出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００８８】
一方、ステップＳ７１３における判定の結果、リードスイッチ２１８がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ７１６に進む。ステップＳ７１６では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて空突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行ったが、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、ビームサーベルが対象物に接触されず、対象物に突き刺すことができなかった（空突きをしていた）状態であると判断する。
【００８９】
ステップＳ７１７では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより空突き動作を行った場合に生じるであろう空突き音を出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【００９０】
ステップＳ７１８では、警告音が３回出力されたか否かを判定する。ステップＳ７１８において、警告音が３回出力されていないと判定された場合には、ステップＳ７０２に戻る。一方、警告音が３回出力されたと判定された場合には、ステップＳ７１９に進む。
【００９１】
ステップＳ７１９では、３回の警告音に対して遊技者が全て成功動作を行ったか否かを判断する。３回の警告音に対して、遊技者が全て成功動作を行ったと判断された場合には、ＬＥＶＥＬｘをクリアしたと認定し、効果音を出力したうえで、ＬＥＶＥＬｘの処理を終了する。一方、いずれかの警告音に対して、遊技者が成功動作を行うことができなかったと判断した場合には、そのまま、ＬＥＶＥＬｘの処理を終了する。
【００９２】
このように、シナリオモードでは、遊技者が任意のＬＥＶＥＬを選択することができ、それぞれのＬＥＶＥＬに応じた、異なるアニメーションの１シーンが音声出力される。また、アニメーションの１シーンが音声出力されている間に、複数回警告音が出力されるため、遊技者は、当該複数回の警告音がそれぞれ出力されてから一定時間（ＬＥＶＥＬによって異なる）以内に斬り動作または突き動作を成功させることで、当該ＬＥＶＥＬをクリアすることができる。
【００９３】
そして、全てのＬＥＶＥＬをクリアした回数に応じて、通常モードにおいて効果音を聞くことができる確率αが上がることとなる。
【００９４】
＜対決モード処理の流れ＞
図８は、対決モード処理（ステップＳ３０５）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００９５】
対決モード処理が開始されると、ステップＳ８０１では、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したか否かを判断する。ステップＳ８０１において、遊技者による操作が行われないまま一定時間が経過したと判断された場合には、ステップＳ８０２に進み、スリープ状態に移行する。スリープ状態とは、ＬＥＤ１０５が消灯し、振動発生用のモータ２１９が動作を停止し、スピーカからの音声出力が停止し、赤外線発光部２１１からの赤外線の発光が停止した状態をいう。
【００９６】
ステップＳ８０３では、動作センサ（振動センサ２１３又はリードスイッチ２１８）がＯＮしたか否かを判断する。ステップＳ８０３において動作センサがＯＮしたと判断された場合には、ステップＳ８０４に進み、赤外線センサ１０４がＯＮしたか否かを判断する。
【００９７】
ステップＳ８０４において、赤外線センサ１０４がＯＮしたと判断された場合には、ステップＳ８０５に進み、ステップＳ８０３においてＯＮしたと判断した動作センサの種類を判定する。
【００９８】
ステップＳ８０５における判定の結果、振動センサ２１３がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ８０６に進む。ステップＳ８０６では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて斬り動作を行ったと判断する。すなわち、斬るための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対決相手を斬り落としていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、２ポイントを加算する。ここでいうポイント値が、本発明にいう「指標」に相当することはすでに述べたとおりである。
【００９９】
ステップＳ８０７では、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対決相手を斬り落とした場合に生じるであろう斬り音を、出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【０１００】
一方、ステップＳ８０５における判定の結果、リードスイッチ２１８がＯＮしたと判定された場合には、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０８では、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて突き動作を行ったと判断する。すなわち、突くための動作を遊技者が行うことにより、擬似刀剣玩具１００が、仮に、ビームの刃が形成されたビームサーベルであったならば、対決相手に突き刺さっていたであろうと判断する。そして、ポイント値として、１ポイントを加算する。
【０１０１】
ステップＳ８０９では、ビームの刃が形成されたビームサーベルが対決相手に突き刺さった場合に生じるであろう突き音を、出力する。また、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【０１０２】
ステップＳ８１０では、予め決定されている確率αで、効果音を出力する。なお、このとき用いられる確率αは、上述のシナリオモードにおいて、遊技者が遊技した結果に基づいて決定されたものである。
【０１０３】
ステップＳ８１１では、ステップＳ８０４においてＯＮになっていることが検出された赤外線センサ１０４が、継続して１秒以上、ＯＮになっており、かつ、現在もＯＮになっているか否かを判断する。
【０１０４】
ステップＳ８１１において、継続して１秒以上、ＯＮになっており、かつ、現在もＯＮになっていると判断された場合には、ステップＳ８１２に進み、ビームの刃が形成されたビームサーベルにより対象物を１秒以上かけて斬り落としたり、１秒以上突き刺した場合に生じるであろう音（タメ音）を出力する。また、ポイント値として１ポイントを加算する。ここでいうポイント値が、本発明にいう「指標」に相当することはすでに述べたとおりである。更に、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【０１０５】
ステップＳ８１３では、ステップＳ８０６またはＳ８０８またはＳ８１２において加算されたポイント値が、１０ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。ここでいう「１０ポイント以上の数値」が、本発明でいう「所定の指標」であることは、すでに述べたとおりである。ステップＳ８１３において、１０ポイント以上蓄積されていないと判断された場合には、ステップＳ８１１に戻り、再び赤外線センサ１０４が継続して１秒以上、ＯＮになっており、かつ、現在もＯＮになっているかどうかが判断される。したがって、ステップＳ８１１においてＹＥＳと判断され、ステップＳ８１２においてタメ音が出力された状態が継続すると、やがてポイント値が１０ポイント以上蓄積されることとなる。
【０１０６】
ステップＳ８１３において、１０ポイント以上蓄積されていると判断された場合には、ステップＳ８１４に進み、対象物が爆発する直前に生じるであろう音（スパーク音）を出力し、ＬＥＤ１０５を点灯する。
【０１０７】
更に、ステップＳ８１５では、赤外線センサ１０４がＯＦＦになったか否かを判断し、ＯＦＦになっていなければ、ステップＳ８１４に戻り、スパーク音の出力及びＬＥＤ１０５の点灯を継続する。
【０１０８】
一方、ステップＳ８１５において、赤外線センサ１０４がＯＦＦになったと判断された場合には、ステップＳ８１６に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、ＬＥＤ１０５を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【０１０９】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った後に、ビームの刃を形成するビームサーベルが対象物内に残った状態が一定時間以上継続すると、タメ音が出力された後に、スパーク音が出力され、遊技者がビームサーベルを対象物から引き抜くと、爆発音が出力されることとなる。
【０１１０】
一方、ステップＳ８１１において、継続して１秒以上、ＯＮになっていないか、あるいは、現在ＯＮになっていないと判断された場合には、ステップＳ８１７に進む。ステップＳ８１７では、ステップＳ８０６またはＳ８０８において加算されたポイント値が、１０ポイント以上蓄積されたか否かを判断する。ステップＳ８１７において、１０ポイント以上蓄積されたと判断された場合には、ステップＳ８１６に進み、対象物が爆発したら生じるであろう爆発音を出力する。更に、ＬＥＤ１０５を点灯する。また、ポイント値をクリアし、ゼロにする。
【０１１１】
このように、遊技者が斬り動作または突き動作を行った直後に、赤外線センサ１０４が継続して１秒以上ＯＮになっていない場合、つまりタメ音もスパーク音も出力されなかった場合であっても、その時点でポイント値が１０ポイント以上蓄積されている場合には、爆発音が出力されることとなる。
【０１１２】
一方、ステップＳ８０４において、赤外線センサ１０４がＯＮしていないと判断された場合には、ステップＳ８１８に進む。ステップＳ８１８では、ビームの刃が形成されたビームサーベル同士が衝突したならば生じるであろう衝突音を出力する。また、ステップＳ８１９では、振動発生用のモータ２１９を所定時間動作させる。このことにより、擬似刀剣玩具１００の省略された刃の部分、つまり、ビームサーベルのビームの刃同士が衝突したならば生じるであろう衝撃音を再現している。
【０１１３】
ステップＳ８２０では、ゲームモードの変更指示があったか否かを判定する。ステップＳ８２０においてゲームモードの変更指示がなかったと判定された場合には、ステップＳ８０１に戻る。一方、ステップＳ８２０において、ゲームモードの変更指示があったと判定された場合には、対決モード処理を終了する。
【０１１４】
このように対決モード処理では、擬似刀剣玩具１００をそれぞれ持った複数の遊技者がそれぞれ斬り動作を行った場合に、斬り動作のたびに斬り音（または斬るための動作があったが赤外線センサ１０４がＯＮしていないと判断された場合は、ビームサーベル同士が衝突する音）が出力され、更に、対決相手に対してとどめをさすような斬り動作を行った場合（その斬り動作により加算されたポイントにより、ポイント値が１０ポイント以上になった場合）には、爆発音が出力されることとなる。
【０１１５】
また、同様に、遊技者が擬似刀剣玩具１００を用いて突き動作を行った場合に、突き動作のたびに突き音（または突くための動作があったが赤外線センサ１０４がＯＮしていないと判断された場合は、ビームサーベル同士が衝突する音）が出力され、更に、対決相手に対してとどめをさすような突き動作を行った場合（その突き動作により加算されたポイントにより、ポイント値が１０ポイント以上になった場合）には、爆発音が出力されることとなる。
【０１１６】
さらに、斬り動作、突き動作の後、赤外線センサ１０４が継続して１秒以上ＯＮになっていた場合、つまり、擬似刀剣玩具１００においては省略されている刃の部分が、対象物を斬り裂いていっていることを再現すべき状態、または、対象物に突き立てられていることを再現すべき状態のときは、タメ音が出力され、ポイント値が１０ポイント以上になった場合には、スパーク音が出力され、その状態が継続している限りはスパーク音を出力し続ける。そして、その状態ではなくなったとき（赤外線センサ１０４がＯＮではなくなったとき）、爆発音が出力されることとなる。
【０１１７】
以上のように、対決モードでは、複数の遊技者がテレビや映画に登場する人間型の対戦ロボットになったつもりで、対決相手と戦うという疑似体験を行うことができる。
【０１１８】
以上の説明から明らかなように、本実施形態にかかる擬似刀剣玩具は、刀剣の刃を模した部材を有していないため、遊技者が振り回しても、周囲の物や人を傷つけたりすることがないため、遊技者は安全に遊ぶことが可能である。
【０１１９】
また、遊技者の動作に応じて臨場感のある音声が出力されるため、遊技者は高い興趣性をもって遊技することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２０】
【図１】本発明の第１の実施形態にかかる擬似刀剣玩具１００の外観構成を示す図である。
【図２Ａ】擬似刀剣玩具１００の内部構成を説明するための図である。
【図２Ｂ】擬似刀剣玩具１００の内部構成を説明するための図である。
【図３】擬似刀剣玩具１００の全体処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】起動処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図５】通常モード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図６】シナリオモード処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図７】ＬＥＶＥＬ  ｘ処理（ステップＳ６０３）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図８】対決モード処理（ステップＳ３０５）の詳細な流れを示すフローチャートである。
【要約】
【課題】  興趣性の高い、より安全な刀剣玩具を提供する。
【解決手段】  刀剣の柄を模した部材から構成される擬似刀剣玩具１００であって、刀剣の刃を模した部材が位置すべき領域に対して赤外線を発光することにより、該領域における遮蔽物の有無を検出する遮蔽物検出手段（１０４）と、前記擬似刀剣玩具の動作の有無を検出する動作検出手段と、所定の音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記音声出力手段は、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出され、前記遮蔽物検出手段により、前記遮蔽物が検出された場合には、第１の音声を出力し、前記動作検出手段により前記擬似刀剣玩具の動作が検出されたが、前記遮蔽物検出手段により、前記遮蔽物が検出されなかった場合には、第２の音声を出力することを特徴とする。
【選択図】  図１【図１】
0004261611.tif 000002
【図２Ａ】
0004261611.tif 000003
【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004261611.tif 000008
【図７】
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【図８】
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