(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバとゲーム装置とが通信可能に接続され、当該ゲーム装置にてプレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部と、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部と、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部と、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部と、を備え、
前記ゲーム装置は、
ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部と、
前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該検証画像を表示する画像表示部と、
前記検証画像が表示されている状態におけるプレイヤキャラクタの操作内容を示す操作情報を、前記サーバに送信する操作情報送信部と、を備える、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のネットワークゲームシステムであって、
前記ゲーム装置の前記画像表示部は、ゲーム中にゲーム画像を表示し、前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該ゲーム画像の場面を変更して、前記検証画像を表示する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項３】
プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバであって、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部と、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部と、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部と、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部と、を備える、
ことを特徴とするサーバ。
【請求項４】
プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたネットワークゲームシステムにおける不正行為防止方法であって、前記ゲーム装置は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部を有しており、
前記サーバが行う、前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成ステップと、
前記サーバが行う、プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信ステップと、
前記ゲーム装置が行う、前記サーバにより前記検証画像が送信された際に、当該検証画像を表示する画像表示ステップと、
前記ゲーム装置が行う、前記検証画像が表示されている状態におけるプレイヤキャラクタの操作内容を示す操作情報を、前記サーバに送信する操作情報送信ステップと、
前記サーバが行う、前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定ステップと、
前記サーバが行う、前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新ステップと、
を備えることを特徴とする不正行為防止方法。
【請求項５】
プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバにおける不正行為検出方法であって、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成ステップと、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信ステップと、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定ステップと、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新ステップと、を備える、
ことを特徴とする不正行為検出方法。
【請求項６】
プレイヤが仮想空間内のプレイヤキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたコンピュータを、
前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部、
プレイヤによるプレイヤキャラクタの操作を検証するために、生成された前記検証画像を前記ゲーム装置に送信する検証画像送信部、
前記検証画像を送信した前記ゲーム装置における操作情報に基づいて、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定する正誤判定部、
前記キャラクタ動作が正しいと判定された場合に、前記ゲーム装置にてプレイヤキャラクタが有利となるゲーム状況に更新する更新部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボット（Ｂｏｔ）のような不正行為を適切に防止することのできるネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、種々のネットワークゲーム（オンラインゲーム）が普及している。例えば、ＭＭＯ・ＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）では、数百から数千人規模のプレイヤ（ゲーム端末等）が同時に参加でき、広大な仮想空間において、個々に冒険等を楽しむことができる。
このＭＭＯ・ＲＰＧでは、プレイヤが自分のキャラクタ（自キャラクタ）を操作して、敵を倒したり、謎を解いたりしながら、お金（ゲーム内通貨）やアイテムを入手しつつ、自キャラクタを成長（育成）させることができる。また、ＭＭＯ・ＲＰＧの大きな特徴として、他のプレイヤ（キャラクタ）と出会って一緒に冒険したり、会話を楽しんだりすることもできる。
【０００３】
なお、このような技術分野においては、他のゲーム端末におけるプレイ状況を簡易に参考表示して、ネットワーク対戦を演出するネットワークゲームシステムの技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２２３０８４号公報（第５−１２頁、第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したネットワークゲームでは、一部の悪意のあるプレイヤによって行われる不正行為が問題となってきている。例えば、ＭＭＯ・ＲＰＧでは、ボット（Ｂｏｔ）と呼ばれ、プレイヤが本来手動で行うべきゲーム端末の操作をプログラム等を用いて自動的に行わせる不正行為が広がりつつある。
このボットによって、例えば、自キャラクタを所定エリアで巡回させ、遭遇する敵と次々と戦わせ、倒して得られるお金やアイテムを蓄積させるといった操作を、自動的に行うことができてしまう。
【０００５】
この結果、ボットを用いる悪意のあるプレイヤと、通常にプレイしている善意のプレイヤとでは、自キャラクタのレベル（強さ等）や所持品（お金やアイテム等）において極端な格差が生じてしまう。そのため、善意のプレイヤは、不公平感を募らせ、ゲームを十分に楽しめない状況となっていた。
また、悪意のあるプレイヤの中には、獲得したお金やアイテムを、現実のお金で転売して利益を得るといったリアルマネートレードを行う者までも出てきており、更に大きな問題となりつつある。
【０００６】
そのため、ネットワークゲームにおいて、ボットのような不正行為を防止できる手法が求められていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、ボットのような不正行為を適切に防止することのできるネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るネットワークゲームシステムは、サーバとゲーム装置とが通信可能に接続され、当該ゲーム装置にてプレイヤがゲームをプレイするネットワークゲームシステムであって、サーバが、イベント発生部、及び、更新部を含み、ゲーム装置が、管理部、及び、操作情報送信部を含んで構成される。
【０００９】
まず、サーバにおいて、イベント発生部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、ゲーム装置にて発生させる。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、最高得点等を更新した際、及び、必要な文字（パスワード等）を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像（プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等）をゲーム装置にて表示させ、この検証画像に応じた操作をプレイヤに要求する。
【００１０】
そして、更新部は、検証イベントを発生させたゲーム装置から送られる操作内容を示す操作情報に応じて、そのゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報（検証画像を視認したプレイヤが行うべき操作）が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する。例えば、キャラクタ（プレイヤキャラクタ等）の所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧／発信できるようにする。
【００１１】
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である（そのおそれがある）と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する。例えば、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない（後に戻れない）ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
【００１２】
次に、ゲーム装置において、管理部は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する。例えば、キャラクタのレベル、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、経験値、所持金、及び、所持アイテムといった情報や、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲、倒したボスキャラ数、クリアしたステージ数といった情報を管理する。
【００１３】
そして、操作情報送信部は、サーバにより検証イベントが発生された際に、操作内容を示す操作情報をサーバに送信する。例えば、サーバが生成した検証画像を表示し、その検証画像が表示されている状態で得られた操作情報をサーバに返信する。
【００１４】
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証イベントを発生させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない（むしろ不利になる場合もある）。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【００１５】
前記サーバは、前記ゲーム装置から送信された操作情報に基づいて、前記ゲーム装置における手動操作の有無を判定する手動操作判定部を更に備え、
前記サーバの前記更新部は、前記手動操作判定部の判定結果に基づいて、ゲーム状況を更新してもよい。
例えば、手動操作判定部は、検証イベントにて表示される検証画像に応じてゲーム装置から送信される操作情報が、検証画像を視認したプレイヤが行う妥当な操作である場合、プレイヤが手動操作していると判定し、逆に、妥当な操作でない場合、ボットによる自動操作である（そのおそれがある）と判定する。
そして、更新部は、プレイヤが手動操作していると判定された場合、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新し、逆に、ボットによる自動操作であると判定された場合、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるようにゲーム状況を更新する。
この場合、プレイヤの手動操作の有無を適切に判定してゲーム状況の更新に反映することができる。
【００１６】
前記手動操作判定部は、操作情報が送られる度に、操作情報に基づく手動操作の判定を順次行い、所定時間内に妥当な操作情報が送信された場合に限り、手動操作であると判定してもよい。
この場合、プレイヤが誤操作を行ってしまった場合でも、所定時間内に妥当な操作（行うべき操作）をやり直すことで、手動操作であると正確に判定することができる。なお、所定時間内に妥当な操作が無かった場合には、手動操作でない（そのおそれがある）と判定する。
【００１７】
前記手動操作判定部は、操作情報が送られる度に、操作情報に基づく手動操作の判定を順次行い、所定回数内に妥当な操作情報が送信された場合に限り、手動操作であると判定してもよい。
この場合、プレイヤが誤操作を行ってしまった場合でも、所定回数内に妥当な操作（行うべき操作）をやり直すことで、手動操作であると正確に判定することができる。なお、所定回数内に妥当な操作が無かった場合には、手動操作でない（そのおそれがある）と判定する。
【００１８】
本発明の第２の観点に係るネットワークゲームシステムは、サーバとゲーム装置とが通信可能に接続され、当該ゲーム装置にてプレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するネットワークゲームシステムであって、サーバが、検証画像送信部、及び、更新部を含み、ゲーム装置が、管理部、画像表示部、及び、操作情報送信部を含んで構成される。
【００１９】
まず、サーバにおいて、検証画像送信部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによるキャラクタ操作を検証するための検証画像をゲーム装置に送信する。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像（プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等）をゲーム装置に送信する。
【００２０】
そして、更新部は、検証画像を送信したゲーム装置におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等）。
【００２１】
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である（そのおそれがある）と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等）。
【００２２】
次に、ゲーム装置において、管理部は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する。例えば、キャラクタのレベルや所持アイテムといった情報や、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲といった情報を管理する。画像表示部は、検証画像がサーバから送信された際に、この検証画像を表示する。そして、操作情報送信部は、検証画像が表示されている状態におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報を、サーバに送信する。
【００２３】
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証画像をゲーム装置に表示させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作（手動によるキャラクタ操作）であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない（むしろ不利になる場合もある）。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【００２４】
前記サーバは、前記ゲーム装置から送信された操作情報に基づいて、前記検証画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定する正誤判定部を更に備え、
前記サーバの前記更新部は、前記正誤判定部によりキャラクタ動作が正しいと判定された場合に、当該キャラクタが有利となるゲーム状況に更新してもよい。
この場合、ゲーム装置におけるキャラクタ動作が正しいと判定され、プレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況が更新される。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
【００２５】
前記サーバは、前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部を更に備え、
前記サーバの前記検証画像送信部は、前記検証画像生成部によって特定画像の配置位置がその都度不定に生成された検証画像を前記ゲーム装置に送信し、
前記サーバの前記正誤判定部は、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定してもよい。
この場合、検証画像が毎回異なるため、プレイヤが視認した場合に限り、正しいキャラクタ動作を行えることになる。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
【００２６】
前記ゲーム装置の前記画像表示部は、ゲーム中にゲーム画像を表示し、前記検証画像が前記サーバから送信された際に、当該ゲーム画像の場面を変更して、前記検証画像を表示してもよい。
この場合、ボットのような不正行為を行う際に、画像処理を駆使するなどして、検証画像が表示される前後のゲーム画像から、検証画像（特定画像等）を抽出しようとしても、ゲーム画像の場面自体が変更されているため、検証画像を抽出することができない。
【００２７】
本発明の第３の観点に係るサーバは、プレイヤがゲームをプレイするゲーム装置と通信可能に接続されたサーバであって、イベント発生部、及び、更新部を含んで構成される。
【００２８】
まず、イベント発生部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、ゲーム装置にて発生させる。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像（プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等）をゲーム装置にて表示させ、この検証画像に応じた操作をプレイヤに要求する。
【００２９】
そして、更新部は、検証イベントを発生させたゲーム装置から送られる操作内容を示す操作情報に応じて、そのゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等）。
【００３０】
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である（そのおそれがある）と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等）。
【００３１】
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証イベントを発生させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない（むしろ不利になる場合もある）。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【００３２】
本発明の第４の観点に係るサーバは、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバであって、検証画像送信部、及び、更新部を含んで構成される。
【００３３】
まず、検証画像送信部は、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによるキャラクタ操作を検証するための検証画像をゲーム装置に送信する。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像（プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等）をゲーム装置に送信する。
【００３４】
そして、更新部は、検証画像を送信したゲーム装置におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等）。
【００３５】
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である（そのおそれがある）と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等）。
【００３６】
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証画像をゲーム装置に表示させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作（手動によるキャラクタ操作）であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない（むしろ不利になる場合もある）。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【００３７】
前記サーバは、前記ゲーム装置から送信された操作情報に基づいて、前記検証画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定する正誤判定部を更に備え、
前記更新部は、前記正誤判定部によりキャラクタ動作が正しいと判定された場合に、当該キャラクタが有利となるゲーム状況に更新してもよい。
この場合、ゲーム装置におけるキャラクタ動作が正しいと判定され、プレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況が更新される。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
【００３８】
前記サーバは、前記ゲーム装置のゲームにおいて所定の条件を満たした場合に、特定画像が任意の位置に配置される検証画像を生成する検証画像生成部を更に備え、
前記検証画像送信部は、前記検証画像生成部によって特定画像の配置位置がその都度不定に生成された検証画像を前記ゲーム装置に送信し、
前記正誤判定部は、前記検証画像に配置されていた前記特定画像に対するキャラクタ動作の正誤を判定することにより、前記特定画像がプレイヤに視認されたか否かを判定してもよい。
この場合、検証画像が毎回異なるため、プレイヤが視認した場合に限り、正しいキャラクタ動作を行えることになる。つまり、ボットのような不正行為を行ったとしても、正しいキャラクタ動作を行えないため、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
【００３９】
本発明の第５の観点に係る不正行為防止方法は、サーバとゲーム装置とが通信可能に接続されたネットワークゲームシステムにおける不正行為防止方法であって、ゲーム装置は、ゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する管理部を有しており、イベント発生ステップ、操作情報送信ステップ、及び、更新ステップを含んで構成される。
【００４０】
まず、サーバにおいて、イベント発生ステップは、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、ゲーム装置にて発生させる。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像（プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等）をゲーム装置に表示させる。
次に、ゲーム装置において、操作情報送信ステップでは、サーバにより検証イベントが発生された際に、操作内容を示す操作情報をサーバに送信する。
【００４１】
更に、サーバにおいて、更新ステップでは、検証イベントを発生させたゲーム装置から送信される操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等）。
【００４２】
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である（そのおそれがある）と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等）。
【００４３】
すなわち、サーバは、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証イベントを発生させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない（むしろ不利になる場合もある）。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【００４４】
本発明の第６の観点に係る不正行為検出方法は、プレイヤが仮想空間内のキャラクタを操作するゲーム装置と通信可能に接続されたサーバにおける不正行為検出方法であって、検証画像送信ステップ、及び、更新ステップを含んで構成される。
【００４５】
まず、検証画像送信ステップでは、ゲーム装置におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによるキャラクタ操作を検証するための検証画像をゲーム装置に送信する。例えば、敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、及び、必要な文字を求める際といった進行状態に基づいて、サーバが生成した検証画像（プレイヤによって視認可能な内容を含んだ画像等）をゲーム装置に送信する。
【００４６】
そして、更新ステップでは、検証画像を送信したゲーム装置におけるキャラクタ操作の内容を示す操作情報に基づいて、ゲーム装置におけるゲーム状況を更新する。例えば、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られた場合、プレイヤが手動操作していると判断し、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、キャラクタの所持金や経験値等を増加させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにする等）。
【００４７】
一方、検証画像に応じた妥当な操作情報が得られなかった場合、ボットによる自動操作である（そのおそれがある）と判断し、何ら有利とならないように更新を行わない、又は、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新する（一例として、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにする等）。
【００４８】
すなわち、ゲーム装置が所定の進行状態となると、検証画像をゲーム装置に表示させ、得られた操作情報からプレイヤによる手動操作（手動によるキャラクタ操作）であるかどうかの検証を試みる。そして、ゲーム装置におけるプレイヤの手動操作が確認された場合に限り、プレイヤにとって有利となるようにゲーム状況を更新する。逆に、プレイヤの手動操作が確認されなかった場合、何ら有利とならない（むしろ不利になる場合もある）。つまり、検証画像に対する反応で、キャラクタをプレイヤが操作しているのか、ボットによる操作なのかを判別することができ、これによりボットのような不正行為を行ったとしても、従来のように、所持金やアイテム等を増やすことなどが、一切できなくなる。
この結果、ボットのような不正行為を検出し、適切に防止することができる。
【００４９】
本発明の第７の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００５０】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００５１】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５３】
以下に本発明の実施形態を説明する。
【００５４】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００５５】
本ネットワークゲームシステム１０では、一例として、インターネット１３上にシステム全体を管理するサーバ１１が配置されている。そして、本ネットワークゲームシステム１０における各端末１２は、インターネット１３を介してサーバ１１と通信可能に接続されている。
各端末１２は、同一の仮想空間（ゲーム空間）を共有し、それぞれのプレイヤが異なるキャラクタ（自キャラクタ）を操作可能となっている。
以下では、発明の理解を容易にするため、端末１２としてインターネットへの接続が可能なゲーム装置を一例にあげて、説明する。なお、ゲーム装置以外にも、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置を端末として用いることができる。
【００５６】
図２は、本実施形態の端末１２として機能するゲーム装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００５７】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲームを行える端末１２が実現される。
【００５８】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００５９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００６０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００６１】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００６２】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００６３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００６４】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６５】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００６６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００６７】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００６８】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００６９】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００７０】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００７１】
以下に、本発明のネットワークゲームシステムにおけるサーバについて、詳細に説明する。
（サーバの概要構成）
図３は、本実施形態に係るサーバ１１の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００７２】
サーバ１１は、例えば、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、ハードディスク、および、ＮＩＣ等を備えた一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）からなり、図３に示すように、受信部２０１と、端末管理部２０２と、イベント発生部２０３と、判定部２０４と、ゲーム状況更新部２０５と、送信部２０６と、を備えている。
【００７３】
受信部２０１は、各端末１２から送られる種々のデータを受信する。
例えば、キャラクタに向けた移動等の動作指示や種々のコマンド（一例として、魔法の発動）等のデータを受信する。また、キャラクタの現在状態、一例として、レベル、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、経験値、所持金、及び、所持アイテムといった情報や、ゲームの進行状態、一例として、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲、倒したボスキャラ数、クリアしたステージ数といった情報を受信する。
なお、上記ＮＩＣがこのような受信部２０１として機能しうる。
【００７４】
端末管理部２０２は、各端末１２の情報をそれぞれ管理する。例えば、受信部２０１が受信した情報により、各端末１２におけるゲームの進行状態をそれぞれ管理する。ゲームの進行状態には、各端末１２（各プレイヤ）により操作されるそれぞれキャラクタの情報や、サーバ１１にて制御するキャラクタ（敵キャラクタやＮＰＣ等）の情報も含まれる。
端末１２にて操作されるキャラクタは、例えば、図４（ａ）に示すようなキャラクタテーブルによって管理される。また、サーバ１１にて制御するキャラクタ（一例として、出現している敵キャラクタ）は、図４（ｂ）に示すような敵キャラクタテーブルによって管理される。
【００７５】
図４（ａ）に示すキャラクタテーブルは、受信部２０１が受信したデータ等に基づいて、適宜更新される。
例えば、プレイヤがキャラクタＡ（例えば、キャラクタＩＤ：Ｃ−２３４）を移動させる操作を行うと、その操作についてのデータが受信部２０１にて受信されるため、端末管理部２０２は、キャラクタテーブルにおけるキャラクタＡの現在位置や向きを、その移動に応じて更新する。また、プレイヤがキャラクタＡに魔法を発動させる操作を行うと、同様に受信部２０１にてそのデータが受信され、端末管理部２０２は、キャラクタテーブルにおけるキャラクタＡのＭＰの値を消費した分だけ減算する。
なお、キャラクタＡが敵キャラクタＢ（例えば、敵キャラクタＩＤ：Ｍ−４６７）と戦闘する際には、敵キャラクタＢから受けたダメージ分だけ、キャラクタＡのＨＰの値が減算される。また、敵キャラクタＢを倒した際には、後述するように、手動操作が検証された後、キャラクタＡに対して所持金・経験値の加算や、アイテムの追加等が行われる。
【００７６】
また、図４（ｂ）に示す敵キャラクタテーブルは、所定のロジックに従って、適宜更新される。
例えば、敵キャラクタＣ（例えば、敵キャラクタＩＤ：Ｍ−４６７）の近傍にキャラクタＤ（例えば、キャラクタＩＤ：Ｃ−６１１）が位置する場合に、端末管理部２０２は、キャラクタＤに向けて移動させるように、敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタＣの現在位置や向きを更新する。
やがて、敵キャラクタＣとキャラクタＤとの戦闘が開始されると、キャラクタＤから受けたダメージ分だけ、敵キャラクタテーブルにおける敵キャラクタＣのＨＰの値を減算する。また、逆に、敵キャラクタＣがキャラクタＤにダメージを与えた場合には、上述したように、そのダメージ分だけ、キャラクタテーブルにおけるキャラクタＤのＨＰの値が減算される。
なお、上記ＣＰＵ、ＲＡＭ等がこのような端末管理部２０２として機能しうる。
【００７７】
図３に戻って、イベント発生部２０３は、端末管理部２０２にて管理される各端末１２におけるゲームの進行状態に基づいて、プレイヤによる手動操作を検証するための検証イベントを、対象の端末１２にて発生させる。
例えば、キャラクタが敵を倒した際、ステージ等をクリアした際、最高得点等を更新した際、及び、必要な文字（パスワード等）を求める際といった進行状態に基づいて、イベント発生部２０３は、その端末１２にて検証イベントを発生させる。
検証イベントは、一例として、サーバ１１自身が生成した検証画像をゲーム装置にて表示させ、この検証画像に応じた操作をプレイヤに要求するイベントである。
【００７８】
この検証画像は、例えば、特定画像（特定オブジェクト等）が任意の位置に配置された画像であり、この特定画像をプレイヤに指示（特定画像の位置を回答）させるための画像である。
具体的にイベント発生部２０３は、図５（ａ）に示すような複数の区画に区分けされた領域中から、１つの区画をランダムに選択する。そして、選択した区画に特定画像としての御札画像Ｆを配置する。なお、御札画像Ｆを配置した区画の情報は、サーバ１１内だけで管理される。
続いて、イベント発生部２０３は、御札画像Ｆを配置した区画を除いて、所定数の区画をそれぞれ重ならない様にランダムに選択する（重なってしまった場合には、再度ランダムに選択する）。そして、選択した各区画に、他の画像をそれぞれ配置する。つまり、図５（ｂ）に示すように、石画像や草画像を適宜配置する。
このようにしてイベント発生部２０３は、特定画像等を配置した図５（ｃ）に示すような１枚の（１まとまりの）検証画像を生成する。つまり、検証画像には、特定画像としての御札画像Ｆがどこに配置されているかを示す情報は何ら含まれておらず、人間の目による判断でなければ、御札画像Ｆの位置が判らないようになっている。
なお、図５（ｃ）に示す検証画像は、一例として、地面用の画像であり、後述する送信部２０６により端末１２に送られた際には、図５（ｄ）に示すように、仮想空間中の地面として配置される（合成される）。
なお、上記ＣＰＵ等がこのようなイベント発生部２０３として機能しうる。
【００７９】
図３に戻って、判定部２０４は、イベント発生部２０３が検証イベントを発生させた端末１１から送られる操作情報（操作内容を示す情報）に基づいて、プレイヤによる手動操作が行われたか等を判定する。
例えば、判定部２０４は、上述した検証画像をサーバ１１から対象の端末１２に送信した際に、その端末１２から返信される操作情報に基づき、プレイヤが手動操作を行っているかどうかを判定する。
つまり、検証画像に含まれる特定画像（御札画像Ｆ）を、キャラクタ（プレイヤ）が指示（選定）できたか否かを判定する。以下、図６を参照して具体的に説明する。
【００８０】
上述した検証イベントが発生されると、図６（ａ）に示すように、端末１１では、イベント発生部２０３が生成した検証画像Ｇが地面に配置されて（合成されて）、表示される。そして、この検証画像Ｇの上を、プレイヤに操作されるキャラクタＪｃが移動可能となっている。なお、プレイヤがキャラクタＪｃを移動させる際の操作情報は、サーバ１１に送信される。
そして、判定部２０４は、受信部２０１を介して、端末１２から送られる操作情報を受信し、手動操作が行われたか否かを判定する。例えば、判定部２０４は、受信した操作情報から、御札画像Ｆが拾われたかどうかを判別し、これに基づいて手動操作の有無を判定する。
すなわち、プレイヤが通常にプレイしている場合、検証画像Ｇ（御札画像Ｆ）が表示されると、プレイヤはその御札画像Ｆを拾うために、図６（ｂ）のごとくキャラクタＪｃを御札画像Ｆの位置まで移動させる。そして、プレイヤはその御札画像Ｆを拾う動作をキャラクタＪｃに指示することになる。
そのため、判定部２０４は、このような操作内容を示す操作情報から、キャラクタＪｃの位置（拾う動作を行った位置）を得ると、実際の御札画像Ｆの位置と比較する。そして、両位置が一致した場合、プレイヤにより手動操作が行われていると判定する。
一方、両者の位置が一致しなかった場合や、拾う動作が指示されることなく所定時間が経過した場合には、判定部２０４は、キャラクタＪｃが御札画像Ｆを選定できなかったと判定する。つまり、プレイヤにより手動操作が行われていない（若しくは、そのおそれがある）と判定する。
なお、上記ＣＰＵ等がこのような判定部２０４として機能しうる。
【００８１】
図３に戻って、ゲーム状況更新部２０５は、判定部２０４の判定結果に基づいて、その端末１２におけるゲーム状況を更新する。
例えば、手動操作が行われたと判定された場合に、ゲーム状況更新部２０５は、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する。具体的には、キャラクタ（プレイヤのキャラクタ）の所持金や経験値等を獲得させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧／発信できるようにする。
【００８２】
一方、手動操作が行われていない（そのおそれがある）と判定された場合に、ゲーム状況更新部２０５は、何ら有利となるようなゲーム状況の更新を行わない。なお、手動操作が行われていないと、連続して所定回数（所定イベント数）判定された場合等では、むしろ不利となるように、ゲーム状況を更新してもよい。
例えば、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない（後に戻れない）ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
なお、上記ＣＰＵ等がこのようなゲーム状況更新部２０５として機能しうる。
【００８３】
図３に戻って、送信部２０６は、ゲームに必要な種々の情報を各端末１２に送信する。
例えば、端末管理部２０２にて管理される各キャラクタ（プレイヤのキャラクタ及び、敵キャラクタ等）の情報を各端末１２に逐次送信する。
これにより、各端末１２では、共通の仮想空間において、自己の端末１２による操作だけでなく、他の端末１２による操作に応じた、それぞれのキャラクタの動きが反映されるようになっている。
【００８４】
また、イベント発生部２０３による検証イベントを端末１２にて発生させるために、送信部２０６は、所定の情報を端末１２に送信する。例えば、イベント発生部２０３が生成した検証画像を端末１２に送信する。つまり、上述した図５（ｂ）等に示すような、御札画像Ｆがランダムな位置（区画）に配置されて生成された検証画像を、対象の端末１２に送信する。
更に、送信部２０６は、ゲーム状況更新部２０５が更新したゲーム状況の情報を対象の端末１２に送信する。つまり、更新されたゲーム状況を端末１２に反映させる。
なお、上記ＮＩＣ等がこのような送信部２０６として機能しうる。
【００８５】
（端末の概要構成）
図７は、本実施形態に係る端末１２の概要構成の一例を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８６】
端末１２は、図７に示すように、画像記憶部３０１と、データ受信部３０２と、ゲーム画像生成部３０３と、操作受付部３０４と、ゲーム状況管理部３０５と、データ送信部３０６とを備えている。
【００８７】
画像記憶部３０１は、仮想空間に配置されるキャラクタ（各プレイヤに操作されるそれぞれのキャラクタ）、敵キャラクタ、樹木、及び、建物等の画像（オブジェクト）を記憶する。
なお、上述したＲＡＭ  １０３等が、このような画像記憶部３０１として機能しうる。
【００８８】
データ受信部３０２は、サーバ１１から送られる種々の情報を受信する。
例えば、データ受信部３０２は、サーバ１１の上述した端末管理部２０２にて管理される全キャラクタ（プレイヤのキャラクタ及び、敵キャラクタ等）の情報を順次受信する。
また、データ受信部３０２は、サーバ１１（イベント発生部２０３）にて発生された検証イベントを受信する。例えば、手動操作を検証するための、上述した図５（ｃ）に示すような検証画像を受信する。
更に、データ受信部３０２は、サーバ１１（ゲーム状況更新部２０５）から送られた情報を受信し、ゲーム状況管理部３０５に反映させる。
なお、上述したＮＩＣ  １１０がこのようなデータ受信部３０２として機能しうる。
【００８９】
ゲーム画像生成部３０３は、仮想空間内に配置されるキャラクタを含むゲーム画像を生成する。
例えば、ゲーム画像生成部３０３は、画像記憶部３０１に記憶される画像（オブジェクト）を仮想空間内に配置したゲーム画像を生成する。その際、ゲーム画像生成部３０３は、データ受信部３０２が受信した各キャラクタの位置情報（現在位置、向き等）に基づいて、プレイヤのキャラクタや敵キャラクタを適宜配置したゲーム画像を生成する。
一例として、ゲーム画像生成部３０３は、図８に示すようなプレイヤのキャラクタＪｃ及び敵キャラクタＴｃを、各キャラクタの位置情報に基づいて仮想空間内に配置したゲーム画像を生成する。
【００９０】
また、ゲーム画像生成部３０３は、サーバ１１により発生された検証イベントに応じた画像を生成する。例えば、サーバ１１から検証画像が送信された際に、ゲーム画像生成部３０３は、その検証画像をゲーム画像に合成する。
具体的に、上述した図５（ｃ）に示すような検証画像を受信すると、その検証画像を、対象となるキャラクタの近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。すなわち、図９に示すように、検証画像ＧをキャラクタＪｃ（プレイヤが操作するキャラクタ）の近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。
なお、上述した画像処理部１０８がこのようなゲーム画像生成部３０３として機能しうる。
【００９１】
図７に戻って、操作受付部３０４は、プレイヤが操る自キャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部３０４は、所定方向に移動する、剣を振る、魔法を発動する、拾う等の動作に対応した複数のボタン（一例として、コントローラ１０５に配置された方向キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン等）の何れかがプレイヤにより押下されることによって、主人公キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、上述したコントローラ１０５がこのような操作受付部３０４として機能しうる。
【００９２】
ゲーム状況管理部３０５は、端末１２におけるゲームの進行状態を含めたゲーム状況を管理する。例えば、キャラクタのレベル、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、経験値、所持金、及び、所持アイテムといった情報や、マップやフィールド上の現在位置や移動可能範囲、倒したボスキャラ数、クリアしたステージ数といった情報を管理する。
ゲーム状況管理部３０５は、データ受信部３０２が受信したサーバ１１からの情報や、操作受付部３０４が受け付けた操作情報等に従って、プレイヤのゲーム状況を管理する。例えば、サーバ１１（ゲーム状況更新部２０５）による更新内容を適宜反映させつつ（更新しつつ）ゲーム状況を管理する。
なお、上述したＲＡＭ  １０３やＣＰＵ  １０１がこのようなゲーム状況管理部３０５として機能しうる。
【００９３】
データ送信部３０６は、操作受付部３０４が受け付けた操作の内容（操作情報）をサーバ１１に送信する。つまり、プレイヤによるキャラクタ操作についての操作情報をサーバ１１に送信する。
また、データ送信部３０６は、ゲーム状況管理部３０５にて管理される情報をサーバ１１に送信する。例えば、端末１２におけるゲームの進行状態をサーバ１１に送信する。
なお、上述したＮＩＣ  １１０がこのようなデータ送信部３０６として機能しうる。
【００９４】
ところで、端末１２は、通常、これらの構成から成り立っている訳であるが、ボットによる自動操作が行われている場合には、例えば、スクリプト等のプログラムが上記した操作受付部３０４に成り代わって、操作情報を生成する。つまり、あたかも操作受付部３０４にて受け付けられた操作内容を示す操作情報であるかのように、データ送信部３０６等を介してサーバ１１に送信されることになる。
そのため、上述したように、サーバ１１の判定部２０４が、この操作情報が、プレイヤによる手動操作であるかどうかの検証を試みることになる。
【００９５】
（サーバ及び端末の動作概要）
図１０は、上述した構成のサーバ１１にて実行されるイベント発生処理、及び、端末１２にて実行されるイベント反応処理の流れを示すフローチャートである。以下、この図を参照してサーバ１１及び端末１２の動作について説明する。
【００９６】
まず、サーバ１１は、端末１２におけるゲームの進行状態が所定の条件を満たすまで、後続処理の実行を待機する（ステップＳ４０１；Ｎｏ）。例えば、キャラクタが敵を倒すことが条件として設定されている場合、その条件が満たされるまで待機する。なお、他にも条件があれば、他の条件についても確認する。例えば、ステージ等がクリアした、最高得点等を更新した等の条件が満たされるまで待機する。
【００９７】
そして、その条件が満たされると（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、サーバ１１は、検証画像を生成する（ステップＳ４０２）。
つまり、イベント発生部２０３は、プレイヤによる手動操作を検証するための検証画像を生成する。
具体的にイベント発生部２０３は、画像中におけるランダムな位置に御札画像を配置した図５（ｃ）に示すような検証画像を生成する。
【００９８】
サーバ１１は、検証画像を対象の端末１２に送信し、送信時刻を記憶する（ステップＳ４０３）。
つまり、送信部２０６は、生成された検証画像を、ゲームの進行状態が所定条件を満たした端末１２に送信し、その際の送信時刻を記憶する。なお、送信時刻は、端末１２が無応答の場合のタイムオーバーを判断するための基準時刻（開始時刻）として使用される。
【００９９】
サーバ１１は、カウント値に初期値の０をセットする（ステップＳ４０４）。このカウント値は、端末１２に検証画像が表示された際に、プレイヤが操作を誤った（御札画像を拾えなかった）回数を計測するための値である。
【０１００】
端末１２の処理に移って説明すると、端末１２は、ゲーム画像を生成する（ステップＳ５０１）。
例えば、ゲーム画像生成部３０３は、サーバ１１から送られる各キャラクタの位置情報（現在位置、向き等）に基づいて、プレイヤのキャラクタや敵キャラクタを適宜配置したゲーム画像を生成する。
なお、このステップＳ５０１は、イベント反応処理中において、一定周期毎に逐次実行されものとする。
【０１０１】
端末１２は、検証画像を受信したか否かを判別する（ステップＳ５０２）。
つまり、上述したステップＳ４０３にてサーバ１１から送られる検証画像を受信したかどうかを判別する。
端末１２は、検証画像を受信していないと判別すると（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０１に処理を戻す。
【０１０２】
一方、検証画像を受信した場合に（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、端末１２は、ゲーム画像に検証画像を合成する（ステップＳ５０３）。
すなわち、ゲーム画像生成部３０３は、受信した検証画像を対象となるキャラクタの近傍に配置したゲーム画像を生成する。
具体的に、ゲーム画像生成部３０３は、上述した図９に示すように、検証画像ＧをキャラクタＪｃの近傍の地面に配置して、ゲーム画像に合成する。
【０１０３】
端末１２は、操作受付部３０４の操作等があったか否かを判別する（ステップＳ５０４）。つまり、検証画像を合成して表示している間に、キャラクタに向けた操作があったかどうかを判別する。なお、ボットによる自動操作が行われている場合には、例えば、スクリプト等のプログラムにより、あたかもが操作受付部３０４が操作されたかのような操作情報が生成されることになる。
端末１２は、操作等がないと判別すると（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、後述するステップＳ５０６に処理を進める。
一方、操作等があったと判別した場合に（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、端末１２は、操作等による操作情報をサーバ１１に送信する（ステップＳ５０５）。つまり、検証画像を表示している際に、操作受付部３０４が受け付けた操作情報、若しくは、スクリプト等のプログラムにより生成された動作情報をサーバ１１に送信する。
【０１０４】
サーバ１１の処理に戻って説明すると、サーバ１１は、操作情報を受信したか否かを判別する（ステップＳ４０５）。
つまり、端末１２から上述したステップＳ５０５にて送られる操作情報を受信したかどうかを判別する。
【０１０５】
サーバ１１は、操作情報を受信していないと判別すると（ステップＳ４０５；Ｎｏ）、所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ４０６）。
つまり、現在時刻からステップＳ４０３にて記憶した基準時刻（送信時刻）を差し引くことで、検証画像を送信してからの経過時刻を求め、この経過時刻が所定時間を超えたか（タイムオーバーとなったか）どうかを判別する。
サーバ１１は、所定時間が経過していないと判別すると（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ステップＳ４０５に処理を戻す。一方、所定時間が経過したと判別した場合に（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、後述するステップＳ４１１に処理を進める。
【０１０６】
また、上述したステップＳ４０５にて、端末１２から操作情報を受信すると（ステップＳ４０５；Ｙｅｓ）、サーバ１１は、プレイヤによる手動操作であるかどうかを検証する（ステップＳ４０７）。
すなわち、判定部２０４は、受信した操作情報等に基づいて、御札画像が拾われたかどうかを判別し、手動操作が行われたかどうかを検証する。具体的には、上述した図６（ｂ）に示すように、キャラクタＪｃの位置（拾う動作が指示された位置）が、検証画像Ｇにおける御札画像Ｆの位置と一致しているかどうかを判別する。つまり、プレイヤが通常にプレイしている場合、検証画像Ｇ（御札画像Ｆ）を視認して、その御札画像Ｆを拾う動作をキャラクタＪｃに指示することになる。
そのため、操作情報から、キャラクタＪｃの位置と御札画像Ｆの位置とが一致していれば、プレイヤにより手動操作が行われたと断定できる。
なお、両者の位置が一致しなかった場合は、ボットによる自動操作であることが疑わしくなるが、プレイヤの誤操作（操作ミス）の場合も考えられるため、この時点では断定できない。
【０１０７】
サーバ１１は、手動操作であると検証できなかった場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、カウント値に１を加算する（ステップＳ４０８）。そして、このカウント値が規定値内（一例として、３回以内）であるか否かを判別する（ステップＳ４０９）。
そして、サーバ１１は、カウント値が規定値内であると判別すると（ステップＳ４０９；Ｙｅｓ）、上述したステップＳ４０６に処理を進める。つまり、この時点では、ボットによる自動操作の場合と、プレイヤの誤操作の場合とが考えられるため、次の操作情報を待つことになる。これにより、所定時間が経過するまでならば、プレイヤが操作を誤った（御札画像を拾えなかった）場合であっても、プレイヤに再度操作を行う機会が与えられることになる。なお、十分に大きな値（例えば、無限大等）を規定値として設定した場合には、所定時間内であれば、その間プレイヤが何回操作を誤ったとしも、再度操作を行う機会が与えられることになる。
一方、カウント値が規定値を超えたと判別した場合に（ステップＳ４０９；Ｎｏ）、サーバ１１は、後述するステップＳ４１１に処理を進める。つまり、規定値によってカウント値（プレイヤの誤り回数）に上限を設けている場合には、そのカウント値が規定値を超えると、所定時間が経過する前でも、ステップＳ４１１に処理を進める。つまり、プレイヤの操作が何度も誤ることは考えにくいため、ボットによる自動操作が行われている可能性が極めて高いことになる。
【０１０８】
サーバ１１は、所定時間が経過する前（若しくは、カウント値が規定値を超える前）に、正しい操作情報が端末１２から送られ、手動操作であると検証された場合（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、プレイヤにとって有利となるように、ゲーム状況を更新する（ステップＳ４１０）。
例えば、ゲーム状況更新部２０５は、キャラクタの所持金や経験値等を獲得させたり、所定のアイテム等を与えたりする。この他にも、キャラクタがゲーム内で所定の行動を行えるようにしてもよい。一例として、ドアが開いて先に進めるようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを拡張して行動範囲を広げたり、ログインを認める等により所定の情報を閲覧／発信できるようにする。
【０１０９】
一方、操作情報を何回か受信しても手動操作が検証されることなくカウント値が規定値を超えた場合（ステップＳ４０９；Ｎｏ）や、操作情報を受信することなく所定時間が経過した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、サーバ１１は、何ら有利となるようなゲーム状況の更新を行わない（ステップＳ４１１）。
つまり、ゲーム状況更新部２０５は、ゲーム状況の更新を一切行わないか、又は、むしろプレイヤに不利となるように、ゲーム状況を更新する。
例えば、敵を倒した際にお金や経験値等が得られないようにしたり、キャラクタの所持金や経験値等を減少させたり、所定のアイテム等を剥奪したりする。この他にも、ゲーム内での行動が制限されるようにしてもよい。一例として、ドアが閉じて先に進めない（後に戻れない）ようにしたり、ゲーム内のマップやフィールドを縮小して行動範囲を狭めたり、ログアウトさせて情報が得られないようにする。
【０１１０】
そして、サーバ１１は、検証画像の消去を指示する（ステップＳ４１２）。つまり、御札画像の選定がなされたり、選定されることなく所定時間の経過等がなされたため、検証画像の消去を端末１２に指示する。
【０１１１】
端末１２の処理に再び移って説明すると、端末１２は、消去指示を受信したか否かを判別する（ステップＳ５０６）。
端末１２は、消去指示を受信していないと判別すると（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、上述したステップＳ５０４に処理を戻す。つまり、検証画像Ｇが表示されている間、プレイヤは御札画像Ｆを拾う操作を繰り返すことができる。
【０１１２】
一方、端末１２は、消去指示を受信した場合（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、合成を止め、検証画像を消去する（ステップＳ５０７）。
つまり、検証イベントが終了したため、ゲーム画像生成部３０３は、通常のゲーム画像に戻す。
なお、検証イベントにて、プレイヤによる手動操作が検証された場合、端末１２は、サーバ１１によるゲーム状況の更新を反映させることになる。つまり、ゲーム状況管理部３０５は、サーバ１１のステップＳ４１０による更新内容を適宜反映させる。一方、ステップＳ４１１にて何ら有利となるようなゲーム状況の更新がされていない場合、ゲーム状況管理部３０５は、反映を行わない。
【０１１３】
上述した図１０のイベント発生処理では、ステップＳ４０４，Ｓ４０８，Ｓ４０９にて、カウント値や規定値を用いており、プレイヤ操作の誤り回数に上限を設けることについて説明した。
しかしながら、これらステップＳ４０４，Ｓ４０８，Ｓ４０９をイベント発生処理から削除し、所定時間内であれば、プレイヤが何回操作を誤ってもよく、その間に、正しい操作を行えば、手動操作として判別できるようにしてもよい。
つまり、ステップＳ４０７にて手動操作が認証されなかった場合（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、サーバ１１は、ステップＳ４０６に処理を進めて、所定時間が経過したか否かを判別する。これにより、ステップＳ４１１に進むのは、所定時間が経過した場合（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）だけとなり、所定時間が経過するまでであれば、プレイヤが何回操作を誤ったとしても、正しい操作を行うことにより、手動操作が認証される（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）ことになる。
なお、これらのステップを削除することなく、上述したように、十分に大きな値を規定値として設定した場合でも、同様の処理が可能となる。
【０１１４】
このようなイベント発生処理及び、イベント反応処理では、ゲームの進行状態に応じて検証イベントを発生させ、その端末１２にてプレイヤによる手動操作が行われているかどうかを検証する。
つまり、特定画像（御札画像）をランダムに配置して生成した検証画像を、端末１２に表示させ、プレイヤに所定の操作を促す。この検証画像には、特定画像がどこに配置されているかを示す情報は含まれておらず、プレイヤ（人間）の目による判断でなければ、その位置が判らないようになっている。
そのため、ボットによってキャラクタ等が自動操作されている場合には、検証画像がサーバ１１から送られたことまでは把握できたとしても、検証画像中の特定画像の位置を特定するための情報が何ら得られないため、特定画像を選定させる（御札画像を拾わせる）ことは極めて困難である。
【０１１５】
なお、自動操作によって、キャラクタを複数の固定位置若しくはランダムの位置に順次移動させて拾う動作を指示することにより、かなり低い確率ではあるものの、上述したカウント値が規定値内のうちに、偶然に特定画像を選定させることも考えられる。
それでも、例えば、特定画像を選定できなかったイベントの連続数をカウントするようにし、その連続数が制限値を超えた場合には、以降の有利となるゲーム状況の更新を行わないようにすることで、このような自動操作でもほとんど効果がないようにすることができる。
つまり、自動操作によって、たまたま特定画像を選定できたイベントがあったとしても、大抵は、選定できなかったイベントが続くことになる。そのため、そのようなイベントの連続数が制限値を超えた場合に、自動操作であると判断し、以降の有利となるゲーム状況の更新を行わないようにする。
なお、プレイヤが何らかの理由で特定画像を選定できなかったイベントを続けてしまい、その連続数が制限値を超えてしまうことも考慮し、更新を行わないようにした後に、今度は、特定画像を選定できたイベントの連続数をカウントし、その連続数が所定値を超えた場合に、再度、更新を行うようにしてもよい。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【０１１６】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、検証イベントを発生させる際に、そのときのゲーム画像に検証画像を合成する場合について説明した。つまり、検証画像の合成前と合成後とでゲーム画像そのものに変化がない（同じである）ことになる。
そのため、検証画像の合成前のゲーム画像をタイミング良く記憶し、検証画像の合成後のゲーム画像との差分をとることで、検証画像の特定画像等を抽出する（浮かび上がらせる）ことも、理論的には可能となる。
そこで、より強力に不正行為を防止するため、検証イベントを発生させる際に、ゲーム画像の場面を適宜変更しつつ、検証画像を合成するようにしてもよい。
【０１１７】
以下、ゲーム画像の場面を適宜変更しつつ検証画像を合成することを特徴とする端末１２について、図１１を参照して説明する。
図１１は、本発明の他の実施形態に係る端末１２の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【０１１８】
図１１の端末１２は、上述した図７の端末１２に場面変更部６０１を加えた構成である。つまり、画像記憶部３０１〜データ送信部３０６については、図７の端末１２の構成と同様となっている。
【０１１９】
場面変更部６０１は、サーバ１１から検証画像が送信された際に、ゲーム画像生成部３０３を制御して、場面の異なるゲーム画像を生成させる。
例えば、場面変更部６０１は、検証イベント用に用意された複数の専用場面のうちから、任意に１つの場面を選択し、その場面のゲーム画像をゲーム画像生成部３０３に生成させる。
また、場面変更部６０１は、複数のゲームフィールドのうちから、現在のゲームフィールドと異なるものを任意に選択し、そのフィールドに沿ったゲーム画像をゲーム画像生成部３０３に生成させることにより、場面を変更してもよい。
例えば、それまで草原をゲームフィールドとしていた場合に、それとは異なる廃墟をゲームフィールドとして選択する。そして、選択した廃墟のゲームフィールドに沿ったゲーム画像をゲーム画像生成部３０３に生成させて、場面を変更する。
【０１２０】
さらに、場面変更部６０１は、ゲーム画像を生成する際の基準となる視点位置（カメラ位置）を、任意の位置に変化させることにより、場面を変更してもよい。
例えば、場面変更部６０１は、図１２（ａ）に示すように、現在の視点位置Ｖを基準として、所定範囲内で任意の位置を選択し、その位置に視点位置を切り換える。
つまり、図１２（ｂ）に示すように、それまで、視点位置Ｖ１から見たゲーム画像がゲーム画像生成部３０３によって生成されていたのを、任意に選択した視点位置Ｖ２に切り換えてゲーム画像を生成させる。
【０１２１】
このようにして、場面変更部６０１により場面が変更されたゲーム画像に、ゲーム画像生成部３０３は、検証画像を合成する。
これにより、検証画像の合成前後でゲーム画像そのものが異なっているため、合成前のゲーム画像と合成後のゲーム画像との差分をとったとしても、特定画像等を抽出する（浮かび上がらせる）ことができない。そのため、より強力に不正行為を防止することが可能となる。
【０１２２】
上記の実施形態では、特定画像が任意の位置に配置された検証画像を生成してゲーム画像に合成する場合について説明したが、検証画像は、このような特定画像が含まれるものに限られるものでなく、適宜変更可能である。
例えば、プレイヤに課す任意のキー操作を示す内容を含んだ検証画像を生成して、ゲーム画像に合成してもよい。その際、画像認識等により検証画像の内容（課されるキー操作の内容）が読み取られないように、適宜加工した検証画像を生成する。
【０１２３】
一例として、イベント発生部２０３は、図１３（ａ）に示すような文字（ボタン名）を適宜変形させた検証画像を生成したり、また、図１３（ｂ）に示すような文字の他にノイズ（ゴミ）をちりばめた検証画像を生成する。
これらのような、図１３（ａ），（ｂ）の検証画像は、画像認識等では正しい文字を得ることができず、人間の目による判断でなければ、指示されたキー操作の内容（どのボタンを順番に押すのか）が判らないようになっている。
【０１２４】
そのため、端末１２にて、このような検証画像がゲーム画像に合成されて表示されると、プレイヤが手動で操作している場合には、指示されたキー操作を行えるが、ボットによって自動操作されている場合には、たとえ画像認識等がプログラムされていたとしても指示されたキー操作を行うことは極めて困難となる。
この結果、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【０１２５】
以上説明したように、本発明によれば、ボットのような不正行為を適切に防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本実施形態のネットワークゲームシステムの概要構成を示す模式図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】サーバの概要構成の一例を示す模式図である。
【図４】（ａ）がプレイヤに操作されるキャラクタを管理するためのテーブルであり、（ｂ）がサーバが制御する敵キャラクタを管理するためのテーブルである。
【図５】（ａ）〜（ｄ）共に、検証画像の生成について説明するための模式図である。
【図６】（ａ），（ｂ）共に、キャラクタと御札オブジェクトとの接触を説明するための模式図である。
【図７】端末の概要構成の一例を示す模式図である。
【図８】生成されるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図９】検証画像が合成されたゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るイベント発生処理及び、イベント反応処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】他の実施形態に係る端末の概要構成の一例を示す模式図である。
【図１２】（ａ），（ｂ）共に、視点位置を切り換える様子を説明するための模式図である。
【図１３】（ａ），（ｂ）共に、他の検証画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【０１２７】
１０    ネットワークゲームシステム
１１    サーバ
１２    端末
１３    インターネット
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  受信部
２０２  端末管理部
２０３  イベント発生部
２０４  判定部
２０５  ゲーム状況更新部
２０６  送信部
３０１  画像記憶部
３０２  データ受信部
３０３  ゲーム画像生成部
３０４  操作受付部
３０５  ゲーム状況管理部
３０６  データ送信部
６０１  場面変更部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004343242.tif 000009
【図９】
0004343242.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
0004343242.tif 000012
【図１２】
0004343242.tif 000013
【図１３】
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