(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が所定領域を通過又は入賞すると当落データを生成し、生成した当落データに基づいて遊技者に有利となる特典の当落を抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じた態様で図柄を変動表示する図柄表示装置と、を備えた遊技機において、
入賞球に対応して生成された当落データを保留データとして記憶する保留データ記憶部を備え、前記保留データ記憶部に記憶されている保留データの数を表示する保留データ数表示部と、前記保留データ記憶部に記憶されている保留データに関連する情報を表示する保留データ情報表示部とを有し、前記保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留データの存在を１単位のシンボル図柄としてそれぞれ表示し、前記保留データ記憶部に記憶されている保留データに含まれる大当たり判定用乱数が大当たりである場合に、その大当たりの保留データのシンボル図柄を大当たりではない保留データのシンボル図柄と識別できるように、停止表示される大当り図柄をシンボル図柄として表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、遊技球が入賞した場合等に当落データを保留データとして記憶する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入球した（入賞した）場合に、図柄表示装置（例えば、液晶表示装置）に図柄を変動表示させる。そして、変動表示後に停止させた図柄の態様によって、その入賞に対して行われた抽選の結果が大当りであるか否かを遊技者に報知している。例えば、抽選結果が大当りである場合には、同じ種類の図柄が３つ揃った大当り図柄配列を表示して遊技者に大当りを報知している。大当りが報知されると、遊技者にはその後に大当り遊技（大入賞口を一定時間開く等）が付与される。
【０００３】
従来、このようなパチンコ機では、大当りに対してより大きな期待感を抱かせるために、図柄の変動表示中に始動口にパチンコ球が入賞した場合でも、その入賞により生成された当落データを無効とせずに、保留データとして所定数（例えば４つ）まで記憶させていた。記憶させた保留データの数（保留データ数）は、複数のＬＥＤ等で構成される保留ランプの点灯・消灯状態によって遊技者に認識可能とされており、図柄の変動が終了する毎に保留データが１つずつ消去され、それに伴って保留ランプも１つずつ消灯されるようになっていた。
【０００４】
しかしながら、保留データの数を例えば保留ランプの点灯・消灯状態によって表示する場合には、遊技者は保留データの数を大まかに把握し易いものの、保留データの数を具体的に（例えば、保留データの数は３つであるとか、４つであるとか）把握できない場合があるので問題であった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は上記のような問題点に鑑みて創案されたものであり、保留データの具体的な数を遊技者に示しつつ、保留データに関連した情報を遊技者に分かり易く示すことのできる遊技機を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
前記した課題を解決するために各請求項に記載した発明が構成される。
請求項１に記載の遊技機によれば、所定領域（例えば始動口）に遊技球が入賞又は通過すると、抽選手段によって当落データが生成される。ここでいう「抽選手段」とは、例えばＲＯＭ等に記憶されたプログラムを読み込むことにより予め定められた手順で各種の演算を行う演算処理装置等により構成されるものであり、例えばＣＰＵ（中央演算処理装置）により構成される。「当落データ」とは、抽選手段により例えば乱数という形で生成される各種の情報であり、遊技球の入賞に対する抽選結果が大当りであるか否かを判別するために用いられる大当り判定用の情報（例えば大当り判定用乱数）が含まれる。この「当落データ」には、その他にも、図柄の変動表示のパターンを決定するために用いられる情報（例えば変動パターン用乱数）や、大当り図柄の種類を決定するために用いられる情報（例えば大当り図柄用乱数）、リーチであるか否かを決定するために用いられる情報（例えばリーチ判定用乱数）等が含まれることもある。つまり、「当落データ」には、遊技球の通過又は入賞に対する個々の抽選結果や、その抽選結果に対する図柄表示の演出態様等を決定するために必要な各種の情報が含まれる。
【０００７】
また、請求項１に記載の遊技機は、例えば図柄の変動表示中に入賞した遊技球に対応する当落データを「保留データ」として記憶することのできる保留データ記憶部を備えている。そして、図柄の変動表示が終了すると、保留データとして記憶しておいた当落データを例えば古いものから順に１つずつ読み出して、その当落データにより決定された変動パターンにより再び図柄を変動表示させる。これにより、遊技者にとっては、図柄が変動表示している最中に遊技球が入賞したとしても、その入賞に対する抽選は一時的に保留されるだけであり、抽選はその後にきちんと行われるので不利益がないと感じられる。
【０００８】
さらに、請求項１に記載の遊技機は、保留データ記憶部に記憶されている保留データの数（以下「保留データ数」と呼ぶことがある）を表示する「保留データ数表示部」と、前記保留データ記憶部に記憶されている保留データに関連する情報を表示する「保留データ情報表示部」と、を有している。
ここで、「保留データ数表示部」は、例えば７セグ表示器や液晶表示器等により構成されるが、保留データの実際の数を例えば数字、記号等で表示できる表示器であれば、他の種類の表示器等で構成されてもよい。なお、ここでいう「数字」とは、アラビア数字、漢数字等、どのような種類の「数字」であってもよい。また、「保留データ情報表示部」は、例えば複数のＬＥＤや液晶表示器等により構成されるが、保留データに関連する情報を表示できるのであれば、他の種類の表示器等で構成されてもよい。「保留データに関連する情報」とは、例えば、保留データ数に関連する情報、保留データに含まれる大当たり期待度に関連する情報、保留データに含まれることのある大当たり判定用乱数やリーチ判定用乱数に関する情報、保留データが読み出しされる順番に関連する情報等、その他、保留データに関係する情報全般のことを指している。また、「保留データ数表示部」及び「保留データ情報表示部」は、図柄表示装置の画面の一部として構成されてもよいし、図柄表示装置と別体の表示器として構成されてもよい。
【０００９】
以上の構成により、請求項１に記載の遊技機によれば、保留データ数表示部によって、保留データ数を遊技者に正確に認識させることができる。これと同時に、保留データ情報表示部によって、保留データに関連した情報を遊技者に分かり易く表示することができる。すると、保留データ記憶部に多数の保留データが記憶された場合であっても、これらについての情報を把握することが容易となり、全体として遊技の面白味が増加するという効果がある。
【００１０】
本発明に記載の遊技機によれば、保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留でデータに関連する情報を、文字、記号、符号、図形、図柄、映像、のうち少なくとも１つを含む態様によって表示する。ちなみに、これらの態様による表示には、シンボル図柄、キャラクター図柄、アニメーション、グラフ等を含めた態様による表示も含まれる。すると、遊技者にとっては、保留データに関連する情報を一見して容易に把握できるという効果が達成される。
【００１１】
本明細書中に記載の遊技機によれば、保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留データが有する大当たりの期待度に関連する情報を表示する。ここで、「大当たりの期待度に関連する情報」とは、例えば、当該保留データが大当たりかどうか判定するための大当たり判定用乱数、もしくはリーチかどうか判定するリーチ判定用乱数の種類に関連する情報のことである。これにより、遊技者は、保留データ数表示部によって保留データ数の具体的な数字を把握することができるだけでなく、さらに、その保留データ記憶部に記憶されている保留データが「大当たり」であるとか、「リーチ」であるといった情報を事前に把握することができる。これにより、遊技者の抱く「大当たり」に対する期待感が増幅される効果がある。
【００１２】
本明細書中に記載の遊技機によれば、図柄表示装置の画面の一部に保留データ情報表示部が構成される。そして、前記図柄表示装置での演出内容に応じて、前記保留データ情報表示部の表示が消去される。ここで、「前記図柄表示装置での演出内容」とは、例えば、図柄表示装置における大当たり遊技時の演出内容である「大当たり演出表示」や、図柄表示装置におけるリーチ時の演出内容である「リーチ演出表示時」等のことを指している。「リーチ演出表示時」とは、抽選手段によって読み出しされた当落データに含まれるリーチ判定用乱数が「リーチ」であると判別された場合に、図柄表示装置に「リーチ図柄配列」を表示した後の「リーチ演出表示」が行なわれている時間のことを指している。「リーチ図柄配列」とは、同じ抽選図柄が３つ揃った「７，７，７」等の大当たり図柄配列が構成される一歩手前の配列である「７，７」等の図柄配列のことを指しており、「リーチ演出表示」とは、図柄表示装置によって「７，７」等のリーチ図柄配列を表示した後、３つ目の図柄を確定表示するまでの間に、「大当たり」の期待度等を報知するために行なわれる演出的な表示のことを指している。以上の構成により、本明細書中に記載の遊技機によれば、図柄表示装置での演出内容に応じて保留データ情報表示部の表示が消去されるので、演出内容に応じた表示を行なうための画面のスペースを広く確保することができる。これにより、図柄表示装置における「リーチ演出表示」等の演出をより迫力あるものとすることができる。
【００１３】
本明細書中に記載の遊技機によれば、保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留データの数が所定数を超えたことを表示する。これにより、遊技者は、保留データ数表示部によって保留データ数の具体的な数字を把握することができるだけでなく、さらに、保留データ数が所定数に達したこと（例えば、保留データ数が１０個に達したこと）を容易に把握することができる。これにより、単に数字だけで表示するよりも、遊技者に対して保留データが蓄積したことによる満足感を与えることができる。
【００１４】
本発明に記載の遊技機によれば、保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留データの存在を１単位のシンボル図柄としてそれぞれ表示し、前記保留データ記憶部に記憶されている保留データに対応する大当たり判定用乱数の種類が大当たりである場合に、その大当たりの保留データのシンボル図柄を大当たりではない保留データのシンボル図柄と識別できる態様で表示する。ここで、「保留データの存在を１単位のシンボル図柄としてそれぞれ表示し」とあるのは、例えば保留データ記憶部に複数の保留データが記憶されている場合に、その複数の保留データの存在を１単位毎のシンボル図柄としてそれぞれ表示することを意味している。また、「大当たりの保留データ」とあるのは、保留データに含まれる大当たり判定用の情報（例えば大当たり判定用乱数）によって「大当たり」であると判別される保留データのことを指しており、「大当たりではない保留データ」とあるのは、保留データに含まれる大当たり判定用の情報（例えば大当たり判定用乱数）によって「大当たり」ではない（つまり「はずれ」）であると判別される保留データのことを指している。このような構成により、本発明に記載の遊技機によれば、保留データ記憶部に記憶されている保留データが「大当たり」であるのか「はずれ」であるのかを、遊技者は前もって分かりやすく認識することができる。
【００１５】
本明細書中に記載の遊技機によれば、保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留データの存在を１単位のシンボル図柄としてそれぞれ表示し、前記保留データ記憶部に複数の保留データが記憶されている場合に、その複数の保留データに対応するシンボル図柄を並べて表示する。これにより、遊技者は、並べて表示されたシンボル図柄によって、保留データ記憶部に記憶されている保留データの数を視覚的に分かり易く把握することができる。
【００１６】
本明細書中に記載の遊技機によれば、図柄表示装置の画面の一部に保留データ情報表示部が構成されており、前記保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留データの数が所定数を超えると、並べて表示されたシンボル図柄をスライドさせて表示する。これにより、図柄表示装置の画面の大きさが限られている場合であっても、所定数を超えた保留データに対応するシンボル図柄を優先して画面に表示させることができる。
【００１７】
本明細書中に記載の遊技機によれば、保留データ情報表示部は、並べて表示されたシンボル図柄を入れ替えて表示する。これにより、例えば複数の保留データの中に「大当たり」である保留データが含まれている場合に、その「大当たり」の保留データに対応するシンボル図柄を他のシンボル図柄と入れ替えて表示すれば、その「大当たり」である保留データが読み出しされる順番を入れ替えることができる。すると、遊技者に「大当たり」を報知する順番やタイミングを変化させることができるので、これによって意外性のある遊技を提供することが可能となる。
【００１８】
本明細書中に記載の遊技機によれば、保留データ情報表示部は、保留データ記憶部に記憶されている保留データに対応する１単位のシンボル図柄の大きさを変化させて表示する。これにより、例えば保留データ記憶部に３つの保留データが記憶される場合であっても、それらに対応する１単位のシンボル図柄を２倍の大きさで表示すれば、あたかも６つの保留データが記憶されているかのように遊技者に感じさせることができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものである。
【００２０】
図１は、パチンコ機１０の外観を示す正面図である。図１に示すパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５８を有するゲート３２、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６０を有する始動口３０、ソレノイド５４によって開閉される蓋７４を有する大入賞口３４、後述する図柄表示装置２２等を複合的に有する複合装置１４、その他に一般の入賞口や風車，釘などが適宜に配置されている。
遊技盤面１２の下方には、パチンコ機１０に対して所要の指示を行うための操作ボタン４８（操作部）や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿４６、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿４４、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ４２を備えたハンドル４０、賞球の受皿である上皿３８の内部に設けられて音（効果音や音楽等を含む）を出すスピーカ５０などが備えられている。また、ガラス枠１８（金枠）の開放を検出する枠開放センサ３６や、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類１６が備えられている。さらに、上皿３８の上方には球貸を指令する球貸スイッチ６４や、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ７２等が備えられている。
【００２１】
遊技盤面１２に設けられた通過口２４には、普通図柄を点滅させて表示する普通図柄表示器２６が備えられている。普通図柄表示器２６は、一個または複数個の発光体（例えば緑色や赤色を発するＬＥＤ等）により構成され、パチンコ球がゲート３２を通過したときに所要期間（例えば１０秒間）の点滅表示を行う。
大入賞口３４には、大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技のラウンドを所要回数（例えば１６回）内で継続できるＶゾーン５６や、単に賞球を払い出す普通入賞口などが備えられている。入賞したパチンコ球を検出するために、Ｖゾーン５６にはＶゾーンセンサ５２が備えられ、普通入賞口には入賞センサ７０が備えられている。また、大入賞口３４の下方には、始動口６８が設けられ、入賞したパチンコ球を始動口センサ６６により検出できるようになっている。始動口６８は始動口３０と同等の機能を備える。これらの始動口３０，６８は、いずれも本発明における「所定領域」に対応している。
【００２２】
前述したように、複合装置１４は、複数の抽選図柄を変動表示可能な図柄表示装置２２を備えている。図柄表示装置２２には、例えば液晶表示器が用いられ、文字、記号、符号、図形、映像などの図柄からなる抽選図柄や装飾図柄等がその画面に表示される。図柄表示装置２２には液晶表示器に限らず、ＣＲＴやＬＥＤ表示器、プラズマ表示器などの他の表示器が用いられてもよい。
【００２３】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００と、そのメイン制御基板１００から送られた表示指令（例えば停止予定図柄や変動パターン等に関する信号）を受けて図柄表示装置２２に図柄を表示する表示制御基板２００と、同じくメイン制御基板１００から送られた音指令（例えば音色，音の大小，音の高低，音の長短，音の変化パターン等を含む信号）を受けてスピーカ５０から音を出す音制御基板３００とについて、これらの一構成例を示した図２，図３を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板１００，表示制御基板２００および音制御基板３００は、いずれもパチンコ機１０の背面側等に設置される。
【００２４】
まず、メイン制御基板１００の一構成例について図２を参照しながら説明する。
図２に示すように、メイン制御基板１００は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１１０を中心に構成され、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば大当たりとなる乱数の値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種の乱数や命令等のデータを一時的に格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置（例えばソレノイド５４等）を作動させる出力処理回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体の点灯・消灯動作を制御する表示制御回路１０６、音制御基板３００や表示制御基板２００等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等の複数の構成要素を有している。これらの複数の構成要素は、いずれもバス１１８を介してＣＰＵ１１０に連結されている。
【００２５】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには、後述する始動口入賞等の処理を実現するためのプログラムも含まれている。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭが使用され、ＲＡＭ１１４にはＳＲＡＭが使用されるが、他種のメモリが任意に用いられてもよい。他種のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば始動口センサ６０，６６、ゲートセンサ５８、入賞センサ（Ｖゾーンセンサ５２、入賞センサ７０等）、操作ボタン４８あるいは他のセンサ（枠開放センサ３６，タッチセンサ４２等）などがある。出力処理回路１０４が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド５４等がある。表示制御回路１０６が表示制御する発光体としては、例えばランプ類１６や普通図柄表示器２６等がある。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらにパチンコ球（賞球，貸球）の払い出しを行う払出装置４５０を制御する払出御基板４００や、図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。
【００２６】
次に、表示制御基板２００及び音制御基板３００の構成について図３を参照しながら説明する。図３に示す表示制御基板２００は、ＣＰＵ２１０を中心に構成され、表示制御プログラム，所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報，はずれ変動パターンを含む複数の変動パターン，複数のリーチパターン等）等を格納するＲＯＭ２１２、表示指令，表示情報，入出力信号等を一時的に格納するＲＡＭ２１４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信する通信制御回路２１６、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャラクタジェネレータ２０２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて図柄表示装置２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２０４等の構成要素を有している。これら複数の構成要素は、いずれもバス２１８を介してＣＰＵ２１０連結されている。
【００２７】
ＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２１２に格納された表示制御プログラムを実行して図柄表示装置２２に図柄を表示する。ＲＯＭ２１２にはＥＰＲＯＭが用いられ、ＲＡＭ２１４にはＳＲＡＭが用いられるが、他種のメモリが用いられてもよい。通信制御回路２１６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネレータ２０２が生成する図柄データには、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特に、後述する抽選図柄や装飾図柄等を含む），静止画，動画（アニメーション等），映像などのデータがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２０４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２０２が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を図柄表示装置２２に出力する。このときスプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、図柄の変動または停止の表示を実現することができる。
【００２８】
音制御基板３００は、ＣＰＵ３１０を中心に構成され、音制御プログラム，所要の音データ（例えば音指令に対応する音色，音の大小，音の高低，音の長短，音の変化パターン等）を格納するＲＯＭ３０２、表示指令，一時データや音データ等を格納するＲＡＭ３０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信してＣＰＵ３１０やＲＡＭ３０４等に送る通信制御回路３０６、出す音の高低や長短等を制御（調整）するシーケンサ３１２、当該シーケンサ３１２の制御に基づきスピーカ５０から出す音を生成する音源回路３１４等の複数の構成要素を有している。これら複数の構成要素は、いずれもバス３０８を介してＣＰＵ３１０に連結されている。
【００２９】
ＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３０２に格納された音制御プログラムを実行してスピーカ５０から所要の音を出す。ＲＯＭ３０２にはＥＰＲＯＭが用いられ、ＲＡＭ３０４にはＳＲＡＭが用いられるが、他種のメモリが用いられてもよい。シーケンサ３１２は、音を制御するためのシーケンスデータをＲＯＭ３０２等に記憶する。当該シーケンスデータの内容は固定してもよく、遊技中等に任意のタイミングで変化させてもよい。音源回路３１４としては、ビープ音等を出すためのパルス信号を発生する単サウンドジェネレータ（SSG;Single Sound Generator）音源や、２進数字などの符号に変換してパルス信号を発生するＰＣＭ（Pulse Code Modulation）音源、ＰＣＭ音源をさらに高圧縮したＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）音源、パルス幅を変調しながらパルス信号を発生するＰＷＭ（Pulse Width Modulation）音源、パルス周波数を変調しながらパルス信号を発生するＰＦＭ（Pulse Frequency Modulation）音源、周波数を変調しながらアナログ信号を発生するＦＭ（Frequency Modulation）音源等が用いられる。また、音源回路３１４には、パルス信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ回路等のように最終的にアナログ信号に変換するための信号変換回路等も含まれる。さらに、音源回路３１４で発生させて出力するのは単音であってもよく、複数音（例えば和音）であってもよい。そして、音源回路３１４にはパルス信号とアナログ信号との相互間で高速の信号変換が可能なＤＳＰ（Degital Signal Processor）が用いられてもよい。こうした様々な回路によって音の特性を広げることができる。
【００３０】
メイン制御基板１００から通信制御回路１１６を通じて送られた払出信号を受けて払出装置４５０を制御することによりパチンコ球の払い出しを行う払出制御基板４００は、メイン制御基板１００等と同様にＣＰＵを中心に構成される。なお、払出制御基板４００を含めた他の基板等については周知であって、本発明の要旨とは直接に関連しないために具体的な構成の図示や説明等を省略する。
【００３１】
図４は、本実施の形態における図柄表示装置２２の拡大図である。
図４に示すように、図柄表示装置２２の画面２０には、縦方向に３列の抽選図柄が上から下方向に向けて（図中の矢印１５に示す方向に向けて）流れるように変動表示される。そして、順番に停止した３つの抽選図柄の態様によって、遊技者に当落データに基づく抽選の結果を報知している。例えば、同じ種類の図柄が横一列に３つ揃って停止表示された場合には「大当り」を報知したことになり、それ以外の態様で停止表示された場合には「はずれ」を報知したことになる。このとき、最後に停止する抽選図柄以外の２つの抽選図柄が揃って停止表示された場合が「リーチ」であり、抽選結果が「大当り」である場合には当然にこの「リーチ」状態を経由することになる。抽選図柄を変動表示する際にリーチを伴わせるか否か（リーチ状態を経由させるか否か）は、後述するリーチ判定用乱数ＲＣの種類によって決定される。例えば、リーチ判定用乱数ＲＣが予め定められた特定の乱数である場合には、「リーチ」の状態を経由して３列の抽選図柄を全て停止表示する。また反対に、リーチ判定用乱数ＲＣが特定の乱数でなかった場合には、「リーチ」の状態を経由しないでそのまま「はずれ」の図柄配列を停止表示することになる。
【００３２】
上述のように構成されるパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００で行われる処理の手順について図５〜図７のフローシートを参照しながら説明する。ここで、図５のフローシートは、始動口３０等に対するパチンコ球の入賞を判別し、当落データを取得した上で、その取得した当落データを保留データとして記憶するか否か等を決定するための処理である「始動口入賞」の処理手順を示したものである。また、図６のフローシートは、当落データに含まれるリーチ判定用乱数ＲＣに基づいて「リーチ」であると判別された場合に行われる「リーチ図柄変動処理」の手順を示したものであり、図６のフローシートは、当落データに含まれるリーチ判定用乱数ＲＣに基づいて「リーチ」ではないと判別された場合に行われる「非リーチ図柄変動処理」の手順を示したものである。
図５〜図７のフローシートに示す処理は、いずれも図２に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行することによって実現される。なお、始動口３０と始動口６８とは同等に機能するので、説明を簡単にするために、始動口３０に入賞した場合を例にして説明する。
【００３３】
図５に示す始動口入賞の処理では、まず始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図１、図２に示す始動口センサ６０から検出信号を受信していれば「入賞している（ＹＥＳ）」と判別し、検出信号を受信していなければ「入賞していない（ＮＯ）」と判別する。入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合には、次の当落データの取得の処理〔ステップＳ１１〕に進み、入賞していない（ＮＯ）と判別した場合には、そのまま始動口入賞の処理を終了する〔リターン〕。
【００３４】
始動口３０にパチンコ球が入賞すると、次に、当落データの取得が行われる〔ステップＳ１１〕。ここでいう「当落データ」とは、例えばパチンコ球の入賞に対応する抽選結果が大当りか否かを決定するために用いられる大当り判定用乱数ＲＡ、その大当り判定用乱数ＲＡによって大当りであると判別された場合に、図柄表示装置２２に表示する大当り図柄（抽選図柄）の種類を特定するために用いられる大当り図柄用乱数ＲＢ、図柄を変動表示してから停止させるまでの間にリーチの状態を経由させるか否かを決定するために用いられるリーチ判定用乱数ＲＣ、図柄を変動表示してから全ての図柄を停止させるまでの間の表示の態様を特定するために用いられる変動パターン用乱数ＲＤ等が含まれている。また、当落データを「取得」すると表現しているのは、具体的には、これらの乱数がＣＰＵ１１０によって乱数発生プログラム等を実行することにより生成されることを指している。
【００３５】
ステップＳ１１において当落データの取得が行われると、次に、リーチか否かの判別処理が行われる〔ステップＳ１２〕。ここでいう「リーチが否かの判別処理」とは、リーチ判定用乱数ＲＣに基づいて、図柄の変動表示の際にリーチを伴わせるか否か（リーチ状態を経由させるか否か）を決定するための処理を指している。
リーチ判定用乱数ＲＣに基づいて、「リーチである」と判別された場合には（ＹＥＳ）、「リーチ図柄変動処理」に進む〔ステップＳ１３〕。反対に、「リーチではない」と判別された場合には（ＮＯ）、「非リーチ図柄変動処理」に進む〔ステップＳ１５〕。
【００３６】
図６のフローシートは、ステップＳ１２において「リーチである」と判別されたときに行われる「リーチ図柄変動処理」の処理手順を示したものである。
図６のフローシートに示す「リーチ図柄変動処理」では、まず、図柄表示装置２２の画面２０において図柄の変動表示中であるか否かが判断される〔ステップＳ２０〕。ここでいう「変動表示中」であるか否かの判断とは、画面２０において前回までの入賞に対応する図柄の変動表示がまだ行われているか否かの判断であり、例えばＣＰＵ１１０によって変動表示に関するフラグの状態等が参照されることにより行なわれる。なお、ここでいう「変動表示中」には、入賞に対応する図柄の変動表示をすぐに開始させることができない状態、例えば、画面２０において図柄が停止表示されている場合であっても、大当り遊技処理中であるために入賞に対応する図柄の変動表示をすぐに開始させることができない状態等も含まれる。
ステップＳ２０において、変動表示中であると判断されれば（ＹＥＳ）、ステップＳ２５の処理に進む。変動表示中ではないと判断されれば（ＮＯ）、ステップＳ２１の処理に進む。
【００３７】
ステップＳ２０において変動表示中ではないと判断された場合には（ＮＯ）、当落データに含まれる大当り判定乱数ＲＡの参照が行われて〔ステップＳ２１〕、大当りであるか否かの判断が行われる〔ステップＳ２２〕。例えば、大当り判定用乱数ＲＡが予め定められた特定の乱数である場合には、「大当り」であると判断されてステップＳ２３の大当り図柄変動処理に進む（ＹＥＳ）。反対に、大当り判定用乱数ＲＡが特定の乱数でなかった場合には、「はずれ」であると判断されてステップＳ２４のはずれ図柄変動処理に進む（ＮＯ）。
【００３８】
「大当り」であると判断された場合に進む「大当り図柄変動処理」では〔ステップＳ２３〕、画面２０に実際に抽選図柄を変動表示して、「大当り」を報知するための表示処理が行われる。具体的には、まず、ステップＳ１１において取得した当落データに含まれる変動パターン用乱数ＲＤが、表示制御基板２００内に配設されたＣＰＵ２１０によって参照される。表示制御基板２００内に配設されたＲＯＭ２１２の内部には複数の変動パターン用プログラムが用意されており、それらのプログラムには各々に識別用の乱数が割り振られている。そして、変動パターン用乱数ＲＤに一致した乱数が割り振られた変動パターン用プログラムがＲＯＭ２１２から読み出されることにより、第１の表示部１において図柄の変動表示がランダムなパターンで行われることになる。
また、ＣＰＵ２１０は、当落データに含まれる大当り図柄用乱数ＲＢを参照し、変動表示後に停止表示する大当り図柄の種類を決定する。大当り図柄用乱数ＲＢに従って画面２０に大当り図柄配列を表示した場合は、遊技者に「大当り」の確定を報知したことになるので、その後に大当り遊技処理を行う。
【００３９】
また、「はずれ」であると判断された場合に進む「はずれ図柄変動処理」では〔ステップＳ２４〕、画面２０に抽選図柄を変動表示して、遊技者に「はずれ」を報知するための表示処理が行われる。このとき、ＣＰＵ２１０が変動パターン用乱数ＲＤを参照し、ＲＯＭ２１２から変動パターン用プログラムを読み出して、画面２０にランダムなパターンで図柄を変動表示するための処理が行なわれる。ただし、「はずれ図柄変動処理」では、遊技者に「はずれ」の確定を報知するので、抽選図柄を変動表示した後「はずれ図柄配列（例えば、「７，７，８」等）」を画面２０に停止表示する。この場合の「はずれ図柄変動処理」は、ステップＳ１２において「リーチ」であると判別された場合の「はずれ図柄変動処理」であるので、「リーチ」を伴った態様で抽選図柄を変動表示した後に、「はずれ図柄配列」を停止表示することになる。
【００４０】
大当り図柄変動処理〔ステップＳ２３〕、もしくは、はずれ図柄変動処理〔ステップＳ２４〕が終了すると、図５のフローシートに示す「リーチ図柄変動処理」全体の処理が終了する〔リターン〕。
【００４１】
ステップＳ２０において変動表示中であると判断された場合には（ＹＥＳ）、まず、保留データ数の確認の処理が行われる〔ステップＳ２５〕。ここでいう「保留データ数」とは、ステップＳ１２において「リーチ」であると判別されたけれども、前回までの図柄の変動表示が画面２０において行われている最中であるために、すぐにそれに対応した抽選図柄の変動表示を開始させることができず「保留データ」として記憶された当落データの数を指している。この「リーチ」と判別された当落データを「保留データ」として記憶しておくために、メイン制御基板１００のＲＡＭ１１４の内部には所要の記憶領域が確保される。この保留データを記憶しておくための記憶領域のことを、以後「保留データ記憶部」と呼ぶことにする。
本実施の形態では、図４に示すように、図柄表示装置２２の画面２０の右上部に保留データ数がデジタル表示される。保留データ数をデジタル表示したこの部分のことを、以下、「保留データ数表示部２１」と呼ぶことにする。また、図柄表示装置２２の画面２０の下部には、保留データ記憶部に記憶されている保留データの存在がブロック状のシンボル図柄として並べて表示される。この保留データの存在がシンボル図柄として並べて表示された部分のことを、以後「保留データ情報表示部２３」と呼ぶことにする。
【００４２】
ステップＳ２５において、保留データ記憶部に記憶された保留データの数（保留データ数）が確認された後、ステップＳ１１において取得された当落データが保留データとして保留データ記憶部に記憶され〔ステップＳ２６〕、保留データ数が１加算される〔ステップＳ２７〕。そして、保留データ数表示部２１にデジタル表示される保留データ数が１加算され、保留データ情報表示部２３に表示されるシンボル図柄の数も１加算される。ステップＳ２７の処理が終了すると、図６に示す「リーチ図柄変動処理」全体の処理も終了する〔リターン〕。
【００４３】
図７のフローシートは、ステップＳ１２において「リーチではない（ＮＯ）」と判別されたときに行われる「非リーチ図柄変動処理」の処理手順を示したものである。
「非リーチ図柄変動処理」では、まず、図柄表示装置２２の画面２０において図柄の変動表示中であるか否かが判断される〔ステップＳ３０〕。ここでいう「変動表示中」であるか否かの判断とは、画面２０において前回までの入賞に対応する図柄の変動表示がまだ行われているか否かの判断であり、例えばＣＰＵ１１０によって変動表示に関するフラグの状態等が確認されることにより行なわれる。そして、変動表示中であると判断されれば（ＹＥＳ）、次のステップＳ３３の処理に進む。変動表示中ではないと判断されれば（ＮＯ）、次のステップＳ３１の処理に進む。
【００４４】
ステップＳ３１の「はずれ図柄変動処理」では、前述のステップＳ２４で行われる「はずれ図柄変動処理」と同様の処理が行われる。ただし、この場合の「はずれ図柄変動処理」は、ステップＳ１２において「リーチではない（ＮＯ）」と判別された場合における「はずれ図柄変動処理」であるので、「リーチ」を伴わずに抽選図柄を変動表示した後に、最終的にはずれ図柄配列（例えば「７，６，８」等）を画面２０に停止表示することになる。
ステップＳ３１の「はずれ図柄変動処理」が終了すると、図７のフローシートに示す「非リーチ図柄変動処理」の全体の処理が終了する〔リターン〕。
【００４５】
ステップＳ３０において、変動表示中である（ＹＥＳ）と判断された場合には、次のステップＳ３３の処理に進み、保留データ数の確認が行われる〔ステップＳ３３〕。保留データ数の確認が行なわれた後、ステップＳ１１において取得された当落データが保留データとして保留データ記憶部に記憶され〔ステップＳ３４〕、保留データ数が１加算される〔ステップＳ３５〕。そして、保留データ数表示部２１にデジタル表示される保留データ数が１加算され、保留データ情報表示部２３に表示されるシンボル図柄の数も１加算される。ステップＳ３５の処理が終了すると、図７のフローシートに示す「非リーチ図柄変動処理」全体の処理も終了する〔リターン〕。
【００４６】
図４のフローシートに示すように、リーチ図柄変動処理〔ステップＳ１３〕、あるいは、非リーチ図柄変動処理〔ステップＳ１５〕が終了することにより、「始動口入賞」の全体の処理が終了する〔リターン〕。
【００４７】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ機１０では、画面２０において図柄が変動表示中であるときは、入賞に対応して生成された当落データが「保留データ」として一時的に記憶される。以下では、この「保留データ」に関連する情報を遊技者に効果的に視認させるための本発明の表示態様について（１）〜（７）の７つのパターンに分けて説明する。
【００４８】
（１）「保留データに含まれる大当たり判定用乱数ＲＡに関連する情報を表示するパターン（以下、「第１のパターン」と呼ぶ）」
図８〜図１１は、第１のパターンにおける画面２０の表示内容を示す図である。
まず、図８に示すように、画面２０には３つの抽選図柄が停止表示されている（図中では「７，８，６」が停止表示されている）。この段階において、画面２０の右上部の保留データ数表示部２１には「５」の数字がデジタル的な態様（７セグ表示器のような態様）で表示されており、画面２０の下部の保留データ情報表示部２３には５つのシンボル図柄が横一列に並べて表示されている。つまり、保留データ記憶部には５つの保留データが記憶されている状態であり、その５つの保留データのうち１番古い保留データが読み出しされると、抽選図柄の変動表示が再び開始される。本実施の形態では、図９に示すように、画面２０の上から下方向に向けて（矢印Ａ１に示す方向に向けて）、縦３列に構成された抽選図柄が流れるように変動表示を繰り返す。そして、１つの保留データが読み出しされる毎に、保留データ数表示部２１に表示される数字が１つずつ減少し（図９では「５」から「４」に減少している）、保留データ情報表示部２３に表示されるシンボル図柄２５が１つずつ減少するように表示される（図９では５つから４つに減少している）。
【００４９】
ここで、始動口３０にパチンコ球が入賞し、その入賞に対応する当落データが新たに生成されると、生成された当落データは保留データとして保留データ記憶部に記憶される。すると、保留データ数が１加算されることになり、図１０に示すように、保留データ数表示部２１には１加算された数字がデジタル表示され（図１０では、１加算された「５」が表示される）、保留データ情報表示部２３には１つ加算されたシンボル図柄２５が表示される（図１０では、５つのシンボル図柄が並べて表示される）。これにより、遊技者にとっては、保留データ数の増減を、保留データ数表示部２１を見ることによって具体的な数字として把握できるだけでなく、保留データ情報表示部２３を見ることによって一見して大まかに把握できる効果がある。
【００５０】
さらに、第１のパターンでは、図１０に示すように、保留データ記憶部に記憶されている保留データに含まれる大当たり判定用乱数ＲＡの種類に応じて、その保留データを表すシンボル図柄が異なる形状で保留データ情報表示部２３に表示される。
すなわち、図１０に示すように、先に記憶されている４つの保留データは、それらに含まれる大当たり判定用乱数ＲＡに基いて「はずれ」であると判別される保留データであるので（つまり、「はずれ」の保留データなので）、略四角形のシンボル図柄２５ａによってそれぞれ表示される。最後に記憶された保留データは、その保留データに含まれる大当たり判定用乱数ＲＡに基いて「大当たり」であると判別される保留データであるので（つまり、「大当たり」の保留データなので）、略星型形状のシンボル図柄２５ｂによって表示される。これにより、保留データ記憶部に記憶されている保留データが「大当たり」であるのか「はずれ」であるのかを、遊技者はシンボル図柄の形状によって事前に識別することができるので、遊技の面白味が増加する効果がある。
そして、略星型形状のシンボル図柄２５ｂで表された「大当たり」の保留データが読み出しされると、大当たり判定用乱数ＲＡに基いて「大当たり」であると判別され（ステップＳ２２参照）、その後に大当たり図柄変動処理が行なわれることになる（ステップＳ２３参照）。すると、図１１に示すように、画面２０には「７，７，７」等の大当たり図柄配列が停止表され、その後に大入賞口３４を一定期間開放する等の大当たり遊技処理が行なわれることになる。
【００５１】
なお、図示はしないが、第１のパターンの応用例として、保留データ情報表示部２３に表示される略星型形状のシンボル図柄２５ｂの代わりに、大当たり図柄配列（例えば「７，７，７」等）を表示してもよい。
すなわち、第１のパターンでいえば、「大当たり」の保留データに対応する略星型形状のシンボル図柄２５ｂの代わりに、画面２０停止表示される「７，７，７」の大当たり図柄配列を表示するようにしてもよい。すると、遊技者は、保留データ記憶部に記憶されている保留データが「大当たり」であるのか「はずれ」であるのかを事前に識別できるだけでなく、「大当たり」となる場合の大当たり図柄の種類をも事前に知ることができる。例えば、「７」の大当たり図柄が、その後に再び「大当たり」となる確率が高くなる処理が行なわれるいわゆる「確率変動図柄」である場合には、遊技者は、記憶されている保留データが「大当たり」であり、かつ、その「大当たり」が「７，７，７」の確率変動図柄による「大当たり」であることを知ることができる。これにより、「大当たり」を知ることの喜びが大となって、遊技の面白味が一層増加する効果が得られる。
このように、保留データ記憶部に記憶されている保留データが「大当たり」であることを遊技者に認識させるための表示態様は、「大当たり」の保留データに対応するシンボル図柄を他のシンボル図柄と識別できる形状（第１のパターンでは略星型形状）で表示する表示態様に限られない。例えば、上記で説明したように、変動表示後に画面２０に停止表示される「大当たり図柄配列」等の抽選図柄の配列を表示することによって、遊技者に対してその保留データが「大当たり」であることを認識させることができる。
【００５２】
（２）「保留データに含まれるリーチ判定用乱数ＲＣに関連する情報を表示するパターン（以下、「第２のパターン」と呼ぶ）」
図１２〜図１３は、第２のパターンにおける画面２０の表示内容を示す図である。
まず、図１２に示すように、画面２０には３列の抽選図柄が上から下方向に向けて（図中の矢印Ａ２に示す方向に向けて）変動表示されている。この段階において、画面２０の右上部の保留データ数表示部２１には「５」の数字がデジタル的に表示されており、画面２０の下部の保留データ情報表示部２３には５つのシンボル図柄が横一列に並べて表示されている。つまり、保留データ記憶部には５つの保留データが記憶されている状態であり、その５つの保留データのうち１番古い保留データが読み出しされると、その読み出しされた保留データに対応する抽選図柄の変動表示が開始される。
本パターンによる表示態様では、図１２に示すように、古い順から４番目に記憶された保留データに対応するシンボル図柄２５ｄが略三角形の形状で表示され、その他の保留データに対応するシンボル図柄２５ｃが略四角形の形状で表示される。これにより、遊技者にとっては、４番目に記憶されている保留データに含まれるリーチ判定用乱数ＲＣに基づく判定結果が「リーチ」であることを識別できるようになっている。
【００５３】
そして、図１３に示すように、４番目に記憶されていた保留データが読み出しされ、リーチ判定用乱数ＲＣに基づく判定結果が「リーチ」であると判定されると（ステップＳ１２参照）、画面２０には「７，７，↓」のリーチ図柄配列（「↓」は変動表示中を示している）が表示される。これにより、画面２０を見る遊技者にとっては、「７，７，７」の大当たり図柄配列が停止表示される可能性が高く感じられることになり、「大当たり」に対する期待感が増幅される効果がある。
さらに、４番目に記憶されていた保留データが読み出しされ、大当たり判定用乱数ＲＡに基づく判定結果が「大当たり」あると決定されると（ステップＳ２２参照）、大当たり図柄変動処理が行なわれ（ステップＳ２３参照）、画面２０に「７，７，７」の大当たり図柄配列が停止表示される（図示しない）。そして、大入賞口３４を一定期間開放する等の大当たり遊技処理が行なわれる。
【００５４】
以上説明したように、第２のパターンによる表示態様によれば、遊技者に保留データー数を数字として具体的に認識させることができるだけでなく、その保留データが「リーチ」であるか否かを遊技者に分かり易く認識させることができる。これにより、遊技者は、記憶されている保留データに「リーチ」であるものが含まれていることを前もって知ることができ、これによってその保留データが読み出しされるまでの「大当たり」に対する期待感を一層強く抱くことができる。
【００５５】
なお、第２のパターンでは、図１３に示すように、画面２０に「７，７，↓」のリーチ図柄配列を表示するリーチ変動表示時に、キャラクター図柄Ｃ１（本パターンによる例では、帽子の形状を模したキャラクター図柄Ｃ１）を登場させる等により、「リーチ演出表示」が行なわれる。この「リーチ演出表示」とは、画面２０にリーチ図柄配列を表示した後、「大当たり」に対する期待度を報知したり、大当たりの期待度が高い「スーパーリーチ」や「プレミアムリーチ」になったことを報知するために行なわれる演出的な表示のことであり、アニメーションやキャラクター図柄等を表示することにより行なわれるものである。
ここで、第２のパターンによる表示態様の例では、図１３に示すように、「リーチ演出表示」が行なわれている間は、画面２０から保留データ情報表示部２３の表示（複数のブロック図柄の表示）が消去される。これにより、キャラクター図柄Ｃ１を表示することによる「リーチ演出表示」を行なうためのスペースを画面２０において広く確保できるので、この「リーチ演出表示」をより迫力あるものとすることができる。
【００５６】
（３）「シンボル図柄を入れ替えて表示するパターン（以下、「第３のパターン」と呼ぶ）」
図１４〜図１５は、第３のパターンにおける画面２０の表示内容を示す図である。
まず、図１４に示すように、画面２０には３列の抽選図柄が上から下方向に向けて（図中の矢印Ａ３に示す方向に向けて）変動表示されている。この段階において、画面２０の右上部の保留データ数表示部２１には「８」の数字がデジタル的に表示されており、画面２０の下部の保留データ情報表示部２３には８つのシンボル図柄が横一列に並べて表示されている。つまり、保留データ記憶部には８つの保留データが記憶されている状態であり、その８つの保留データのうち１番古い保留データが読み出しされると、その読み出しされた保留データに対応する抽選図柄の変動表示が開始される。
本パターンによる表示態様では、図１４に示すように、古い順から８番目に記憶された保留データ（つまり最も新しく生成された当落データ）に対応するシンボル図柄２５ｆが略星型の形状で表示され、その他の保留データに対応するシンボル図柄が略四角形の形状で表示される。これにより、遊技者にとっては、８番目に記憶されている保留データに含まれる大当たり判定用乱数ＲＡに基づく判定結果が「大当たり」であると識別できるようになっている。
【００５７】
そして、本パターンによる表示態様によれば、図１４に示すように、古い順から４番目に記憶されている保留データに対応するシンボル図柄２５ｅと、古い順から８番目に記憶されている保留データに対応するシンボル図柄２５ｆとが入れ替わるように移動して表示される（図１４中の矢印Ｂ１に示す方向に従って入れ替わるように表示される）。これにより、図１５に示すように、保留データ情報表示部２３の左から４番目の位置には、「大当たり」の保留データに対応するシンボル図柄２５ｆが表示され、保留データ情報表示部２３の左から８番目の位置には、「はずれ」の保留データに対応するシンボル図柄２５ｅが表示される。すると、遊技者にとっては、保留データ記憶部に記憶された保留データが読み出しされる順番、すなわち、大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて「大当たり」と判定される順番が早くなったように感じられる。このように、「大当たり」となるタイミングが多様に変化すると、遊技者の関心は画面２０の表示に強く引き付けられることとなり、パチンコ遊技の興趣が一層高められる効果が達成される。
【００５８】
（４）「シンボル図柄をスライドさせて表示するパターン（以下、「第４のパターン」と呼ぶ）」
図１６〜図１７は、第４のパターンにおける画面２０の表示内容を示す図である。
まず、図１６に示すように、画面２０には３列の抽選図柄が上から下方向に向けて（図中の矢印Ａ４に示す方向に向けて）変動表示されている。この段階において、画面２０の右上部の保留データ数表示部２１には「１０」の数字がデジタル的に表示されており、画面２０の下部の保留データ情報表示部２３には１０つのシンボル図柄が横一列に並べて表示されている。つまり、保留データ記憶部には１０つの保留データが記憶されている状態であり、その１０つの保留データのうち１番古い保留データが読み出しされると、その読み出しされた保留データに対応する抽選図柄の変動表示が開始される。
本パターンによる表示態様では、図１６に示すように、保留データ記憶部に記憶されているすべての保留データに対応するシンボル図柄２５ｇが略四角形の形状で横一列に並べて表示されている。
【００５９】
そして、本パターンによる表示態様によれば、図１６に示すように、次のパチンコ球が始動口３０に入賞し、その入賞に対応する当落データが新たに生成されることを契機として、保留データ情報表示部２３に横一列に並べて表示された１０つのシンボル図柄２５ｇが左方向に（図中の矢印Ｂ２に示す方向に）スライドするように表示される。なお、ここでいう「スライドするような表示」とは、特定の方向に向けてシンボル図柄２５ｇが移動するような表示のことを指している。並べて表示されたシンボル図柄２５ｇが左方向に向けてスライドするように表示されると、それら１０つのシンボル図柄は画面２０外へ消えるように表示される。
【００６０】
さらに、始動口３０に３つのパチンコ球が入賞し、保留データ記憶部に１３つの保留データが記憶されると、図１７に示すように、画面２０右上部の保留データ数表示部２１に「１３」という数字が保留データ数としてデジタル的に表示され、画面２０の下部の保留データ情報表示部２３に３つのシンボル図柄２５ｈが左から順に並べて表示される。ここで、保留データ情報表示部２３に表示された３つのシンボル図柄２５ｈは、古い順に１１番目から１３番目に記憶された保留データにそれぞれ対応するものである。つまり、保留データ数が１０つを超えると、その１０つを超える保留データに対応するシンボル図柄２５ｈが保留データ情報表示部２３に表示される。
【００６１】
以上説明したように、第４のパターンによる表示態様によれば、並べて表示した複数のシンボル図柄２５ｇをスライドするように表示することにより、多数の保留データが蓄積した場合であっても、新しく記憶された保留データを優先して画面２０に表示することができる。
【００６２】
（５）「保留データ数が１０に達したことを表示するパターン（以下、「第５のパターン」と呼ぶ）」
図１８は、第５のパターンにおける画面２０の表示内容を示す図である。
図１８に示すように、画面２０の右上部の保留データ数表示部２１には「１０」の数字がデジタル的に表示されており、画面２０の下部の保留データ情報表示部２３には１０つのシンボル図柄が横一列に並べて表示されている。つまり、保留データ記憶部には１０つの保留データが記憶されている状態であり、その１０つの保留データのうち１番古い保留データが読み出しされると、その読み出しされた保留データに対応する抽選図柄の変動表示が開始される。
本パターンによる表示態様では、図１８に示すように、保留データ数が１０に達したタイミングで、画面２０の略中央部に「保留１０個」という文字図柄２７が表示される。この文字図柄２７は、保留データに関連する情報の一つとして、保留データ数が１０に達したことを遊技者に対して報知するための表示であり、本発明における「保留データ情報表示部」の一例としての表示である。
このように、第５のパターンによる表示態様によれば、遊技者は、保留データ数表示部２１によって保留データ数の具体的な数字を把握することができるだけでなく、さらに、保留データ数が所定数（１０個）に達したことを容易に把握することができる。これにより、単に保留データ数を数字だけで表示するよりも、遊技者に対して保留データが多数蓄積したことによる満足感を与えることができる。
【００６３】
（６）「シンボル図柄の大きさを変化させて表示するパターン（以下、「第６のパターン」と呼ぶ）」
図１９は、第６のパターンにおける画面２０の表示内容を示す図である。
まず、図１９に示すように、画面２０には３列の抽選図柄が上から下方向に向けて（図中の矢印Ａ５に示す方向に向けて）変動表示されている。この段階において、画面２０の右上部の保留データ数表示部２１には「３」の数字がデジタル的に表示されており、画面２０の下部の保留データ情報表示部２３には３つのシンボル図柄が横一列に並べて表示されている。つまり、保留データ記憶部には３つの保留データが記憶されている状態であり、その３つの保留データのうち１番古い保留データが読み出しされると、その読み出しされた保留データに対応する抽選図柄の変動表示が開始される。
【００６４】
そして、本パターンによる表示態様によれば、図１９に示すように、保留データ情報表示部２３において、保留データの存在を示す３つのシンボル図柄２５ｋの大きさが横方向に２倍の大きさに変化して表示される。これにより、実際に記憶されている保留データ数の２倍、すなわち、６つの保留データが記憶されているかのように遊技者に感じさせることが可能となっている。
このように、第６のパターンによる表示態様によれば、パチンコ球があまり始動口３０に入賞せず、保留データが多数蓄積しない場合であっても、その保留データを表す１単位のシンボル図柄を大きく表示することによって、保留データが多数蓄積しないことによる遊技者の不満足感等を和らげることが可能となる。
また、反対に、保留データを表す１単位のシンボル図柄を小さく変化させて表示すれば（例えば、１／２の大きさで表示すれば）、保留データが多数蓄積して記憶された場合であっても、それらの保留データを表す多数のシンボル図柄を画面２０内に収めた状態で表示できるという効果がある。
【００６５】
（７）「保留データに対応する１単位のシンボル図柄の数を変化させて表示するパターン（以下、「第７のパターン」と呼ぶ）」
上記（１）〜（６）のパターンでは、１つの保留データに対応する１単位のシンボル図柄がそれぞれ１つである例を示したが、１つの保留データに対応するシンボル図柄の数を複数にしてもよいし、あるいは、複数の保留データに対応して１つのシンボル図柄を表示するようにしてもよい。例えば、１つの保留データの存在を２つのシンボル図柄によって表示してもよいし、あるいは、１０つの保留データに対応して１つのシンボル図柄を保留データ情報表示部２３に表示してもよい。
例えば、１つの保留データの存在を２つのシンボル図柄として表示した場合には、１つの保留データを消化（読み出し）する毎に、２つのシンボル図柄を保留データ表示部２３から消去することができる。すると、実際は１つの保留データが消化されて１回の変動表示しか行なわれていないにも係わらず、遊技者に対しては２回の変動表示が行なわれているかのように感じさせることが可能となる。これにより、始動口３０にあまりパチンコ球が入賞せず、多数の保留データが保留データ記憶部に蓄積しない場合であっても、遊技者に対しては多数回の抽選が行なわれているかのように感じさせることができる。なお、上記のパターンでは、実際は１つの保留データが消化されて１回の変動表示しか行なわれないが、例えば抽選図柄の変動表示中に瞬間的な（例えば０．５秒間の）仮停止状態を介入させれば、遊技者に対して２回の変動表示が行なわれているかのように感じさせることが可能となる。
また、１０つの保留データの存在を１つのシンボル図柄として表示した場合には、１０つの保留データを消化する毎に、１つのシンボル図柄を保留データ情報表示部２３から消去することができる。保留データ記憶部に記憶されている保留データの数が多数となった場合には（例えば６０つの保留データが記憶された場合には）、それらの保留データの存在を６つのシンボル図柄として表示することができ、１０つの保留データを消化する毎に、１つのシンボル図柄を保留データ情報表示部２３から消去することができる。これにより、多数の保留データが蓄積した場合であっても、その多数の保留データに対応するシンボル図柄を限られた画面２０のスペースに無理なく表示することができる。なお、上記のパターンにおいて、１つのシンボル図柄に対応する１０回の変動表示は、一回の変動表示の間に例えば９回の瞬間的な仮停止状態を介入させて実現することができる。すると、多数の保留データが蓄積した場合であっても、その多数の保留データを消化するのに必要な時間が短縮され、遊技内容が単調化して遊技者を飽きさせてしまうのを防止することができる。
【００６６】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造、形状、大きさ、材質、配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定するものでない。
【００６７】
上記実施の形態では、本発明をパチンコ機１０に適用した例を示したが、遊技球の通過をきっかけとして抽選を行う抽選手段を備えた遊技機であれば、その他の遊技機（例えばスロットマシン、アレンジボール機、雀球遊技機、テレビゲーム機等）に対しても本発明を同様に適用することができる。
【００６８】
上記実施の形態では、本発明を第１種パチンコ機１０に適用した例を示したが、その他にも、第２種パチンコ機や第３種パチンコ機にも本発明を適用し得る。
【００６９】
上記実施の形態では、パチンコ球が始動口３０（あるいは始動口６８）に入賞することを条件として当落データを生成するパチンコ機１０に本発明を適用した例を示したが、この形態に代えて、パチンコ球がゲート３２を通過することを条件に当落データを生成するパチンコ機や、パチンコ球が他の入賞口を通過することを条件に当落データを生成するパチンコ機に対しても同様に本発明を適用することができる。
【００７０】
上記実施の形態では、保留データ数表示部２１及び保留データ情報表示部２３が図柄表示装置２２の画面２０の一部に表示される例を示したが、このような態様に限定するものではない。
例えば、図柄表示装置２２とは別個に用意した７セグ表示器等によって、保留データ数表示部２１を構成してもよい。あるいは、図柄表示装置２２とは別個に用意した液晶表示器等によって、図柄データ情報表示部２３を構成してもよい。
【００７１】
また、上記実施の形態における図４〜図６に示すフローシートは、本発明を実施するための処理手順の一例を示したものである。したがって、その他の種々のアルゴリズムを用いることにより、本発明を実施できることは勿論である。
【００７２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明による遊技機によれば、保留データの具体的な数を遊技者に示しつつ、保留データに関連した情報を遊技者に分かり易く示すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】メイン制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板及び音制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図４】図柄表示装置の拡大図である。
【図５】始動口入賞の処理手順を示すフローシートである。
【図６】リーチ図柄変動処理の手順を示すフローシートである。
【図７】非リーチ図柄変動処理の手順を示すフローシートである。
【図８】第１のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図９】第１のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１０】第１のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１１】第１のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１２】第２のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１３】第２のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１４】第３のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１５】第３のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１６】第４のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１７】第４のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１８】第５のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【図１９】第６のパターンにおける画面の表示内容を示す図である。
【符号の説明】
１０ …パチンコ機（遊技機）
１２ …遊技盤面
１４ …複合装置
２０ …画面
２１ …保留データ数表示部
２３ …保留データ情報表示部
２５、２５ａ〜２５ｈ、２５ｋ  …シンボル図柄
２７ …文字図柄
３０ …始動口
３４ …大入賞口
１００      …メイン制御基板
２００      …表示制御基板
３００  …音制御基板
４００  …払出御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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