(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記複数の識別情報は、該識別情報ごとに特定の配色を付与することにより特定識別性が設定されるとともに、複数の識別情報構成要素の組み合わせ状態で表され、該複数の識別情報構成要素の組み合わせの相違により一の識別情報と他の識別情報とを区別可能であり、
前記複数の識別情報構成要素は、一の識別情報と他の識別情報とで共通形状を有する共通要素部として機能する識別情報構成要素と、一の識別情報と他の識別情報とで異なる形状を有する補助要素部として機能する識別情報構成要素とから構成され、
前記共通要素部と該共通要素部に対応する前記補助要素部との連結部の凹凸形状により合体を示唆する合体示唆部分が形成され、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の配色を白黒状態にすることにより特定識別性を喪失させて、前記識別情報を構成する識別情報構成要素のうち共通要素部を残して、該共通要素部に連結する補助要素部を前記合体示唆部分により示唆しながら、前記識別情報の補助要素部のみを切り換えて表示する切換表示によって前記変動表示を実現可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、識別情報の斬新な変動表示が可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば「第１種」のパチンコ機の遊技盤上には、識別情報（いわゆる特図と呼ばれるもの）を複数の図柄表示領域毎に変動表示可能な可変表示装置（ＬＣＤやＣＲＴよりなる）の表示画面が設けられ、この表示画面における特図の変動表示による遊技（変動表示ゲーム）が行われる。即ち、見かけ上、その特図の変動表示結果である結果態様（いわゆる停止図柄の組合せ）が予め定めた特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）になると、いわゆる大当りという特典が遊技者に付与される。
また、大当たりとなる識別情報の特定の組み合わせ（大当たり図柄）のうち、さらに特別な組み合わせ（例えば、「７、７、７」のゾロ目）になると、大当たり後の遊技状態が遊技者にとってさらに有利になる特殊遊技状態が発生するように制御される。即ち、大当たりとなる確率が高まる確率変動（いわゆる確変）や、特図の変動表示頻度を増すために特図の変動時間を短縮させる時間短縮（いわゆる時短）などが行われる。なお、この確変などが行われる特図の図柄（例えば「７」）を、以下では、特殊図柄（特殊識別情報に相当）という。
そして場合によっては、例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特図の変動表示（いわゆるリーチアクション）が行われる。具体的には、一つの図柄表示領域を除く特図を全て同じ図柄で停止させ、残りの一つの図柄表示領域でのみ低速での変動表示を行うとともに、特別な背景画像やキャラクタを表示するといった演出表示が行われる。
なお、上記特図の変動表示やその演出表示に特別な工夫をこらしたものとしては、例えばリーチアクションの際に、残り一つの図柄表示領域における停止図柄の一部（複数の停止図柄を予想させる共通部分）を予め別個に表示して遊技者に興味を抱かせるようにしたものや、可変表示装置として例えば７セグメント表示器を使用し、停止図柄表示のために点灯させるべきセグメントを、例えば複数の図柄間で共通するものから順に一つずつ点灯させ、遊技者の期待感を高めるようにしたものが提案されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、この種の遊技機では、特図の変動表示の面白さがその遊技機の人気を左右する一つのポイントとなるため、常により斬新な変動表示の面白さが求められている。しかし従来では、上述したようなキャラクタや背景画像による演出表示に工夫を凝らしたものが各種あるものの、変動表示の構成が一般的にはほぼ同じであり、基本的にマンネリ化しているため、さらなる興趣向上に限界があった。
なお、前述したように停止図柄の一部を予め別個に表示するようにした場合でも、特図の変動表示自体は従来と同じであるため、斬新な興趣が得られ難い。
また、前述したように停止図柄を構成するセグメントを順に一つずつ点灯させてゆく構成の場合には、セグメントの形状や表示位置が最初から最後まで固定されており、表示の動き（形状変化や位置変化）の面白さが全くないという短所がある。
そこで本発明は、識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、斬新で面白い変動表示ゲーム中の表示が可能となる遊技機を提供することを目的としている。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、可変表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記複数の識別情報は、該識別情報ごとに特定の配色を付与することにより特定識別性が設定されるとともに、複数の識別情報構成要素の組み合わせ状態で表され、該複数の識別情報構成要素の組み合わせの相違により一の識別情報と他の識別情報とを区別可能であり、
前記複数の識別情報構成要素は、一の識別情報と他の識別情報とで共通形状を有する共通要素部として機能する識別情報構成要素と、一の識別情報と他の識別情報とで異なる形状を有する補助要素部として機能する識別情報構成要素とから構成され、
前記共通要素部と該共通要素部に対応する前記補助要素部との連結部の凹凸形状により合体を示唆する合体示唆部分が形成され、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の配色を白黒状態にすることにより特定識別性を喪失させて、前記識別情報を構成する識別情報構成要素のうち共通要素部を残して、該共通要素部に連結する補助要素部を前記合体示唆部分により示唆しながら、前記識別情報の補助要素部のみを切り換えて表示する切換表示によって前記変動表示を実現可能であることを特徴とする。
なお、「補助要素部のみを切り替えて表示する」とは、補助要素部をスクロール表示して異なるものに順次切り替える表示でもよいし、補助要素部の表示が一時的に消滅して異なるものが新たに同じ位置に表示されて切り替わる態様でもよい。但し、補助要素部を形成する図柄の形状や表示位置が変化しないもの（例えば前述した７セグメント表示器のセグメントの点滅によるもの）は含まない。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、パチンコ機に適用した例について説明する。
Ａ．遊技機の正面構成
図１は、本例の遊技機（パチンコ機）の遊技盤を示す正面図である。図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
遊技盤１には、アウト球流入口（変動入賞装置１４の取付部材の後部にあり、図示省略）、可変表示装置１２、普通電動役物タイプの始動入賞口１３、変動入賞装置１４（大入賞口）、普図始動ゲート１５、１６、複数の一般入賞口１７〜２２、特図始動記憶表示器２３、普図表示器２４、普図始動記憶表示器２５、風車と呼ばれる打球方向変換部材２６（一部のみ符号付けて他は煩雑になるので省略）、多数の障害釘（図示を省略）が設けられている。
可変表示装置１２は、数字や文字などの識別情報（以下、場合により特図という）を表示可能な画面を備え、その画面には複数の図柄表示領域を形成可能で、形成した図柄表示領域のそれぞれに特図を表示可能である。この場合、例えば、三つの図柄表示領域が横３列に形成され、各図柄表示領域には、数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（変動表示）したりすることが可能である。また、可変表示装置１２の画面には、上記特図とは別個のキャラクタ画像や背景画像などの演出用画像が表示可能となっている。
【０００９】
次に、遊技盤１に設けられた全ての入賞口、すなわち始動入賞口１３、変動入賞装置１４、および一般入賞口１７〜２２については、後述するように、各入賞口毎に入賞検出用のセンサ１３１等（例えば近接センサであり、図２に示す）が配置されている。
また、遊技盤１の周囲には遊技盤装飾部材３１が配置されるとともに、サイドランプ３２、３３が配置されている。サイドランプ３２、３３は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、遊技盤１における遊技領域３は、可変表示装置を備えたものであれば、例えば、いわゆる「第１種」に属するもの、あるいは、可変表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００１０】
Ｂ．制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図２を参照して説明する。
図２において、遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む）を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ：いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造）と、発振器１０１ａ（クロック生成回路）と、入力インターフェース１０２と、出力インターフェース１０３とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０４、ＲＯＭ１０５、及びＲＡＭ１０６を備えている。
【００１１】
ここで、遊技制御装置１００の入力インターフェース１０２には、特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、継続センサ１３３、カウントセンサ１３４、及び入賞センサＡ１〜ＡＮからの検出信号が入力される。
ここで、入賞センサＡ１〜ＡＮは一般入賞口１７〜２２に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がｎ個ある場合には、入賞センサはｎ個配置される。
特図始動センサ１３１は特図の始動入賞口１３に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ１３２は、普図始動ゲート１５、１６を通過した球を検出するセンサであり、継続センサ１３３は変動入賞装置１４の大入賞口内における継続入賞流路（いわゆる特別入賞口を通過する流路）に流入した入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ１３４は、変動入賞装置１４の大入賞口内における一般入賞流路（特別入賞口を通過しない流路）に流入した入賞球を検出するセンサである。
【００１２】
一方、遊技制御装置１００の出力インターフェース１０３からは、前述の普図表示器２４、前述の始動入賞口１３（普通変動入賞装置）を駆動する普電ソレノイド１０８、変動入賞装置１４の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド１０９、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報（例えば、大当り信号等）を送信するための盤用外部接続端子１１０、前述の遊技盤１上のランプ３２，３３や特図始動記憶表示器２３及び普図始動記憶表示器２５などの制御を行う装飾制御装置１１１、スピーカ（図示省略）を駆動して効果音などの出力制御を行う音制御装置１１２に信号が出力される。
また、出力インターフェース１０３からは、排出制御装置１１３に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置１００は、遊技盤１の各入賞口毎に設けられた入賞センサ１３１，１３３，１３４，Ａ１〜ＡＮにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報（賞球データ）を、排出制御装置１１３へ送信する。そして、排出制御装置１１３では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース１０３からは、前述の可変表示装置１２を制御する表示制御装置１２０に対して、表示制御情報が送信される。
【００１３】
また、表示制御装置１２０は、やはりＣＰＵ１２１を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置１００から送信される表示制御情報に基づき可変表示装置１２の画像表示を制御する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置１２０では、この結果態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、可変表示装置１２の複数の図柄表示領域に特図（識別情報）を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、表示制御装置１２０の制御で実際に実施される特図の変動表示の変動態様は、遊技制御装置１００からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、この場合には上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置１２０が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成（表示制御装置１２０にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
また、表示制御情報は、遊技制御装置１００から表示制御装置１２０にパラレル通信によって送られるもので、例えば８ビットのコマンドデータ（前述の停止態様のデータや変動時間のデータなどよりなるもの）を送信するための８ビットのパラレル信号（Ｄ０〜Ｄ７）と、これらコマンドデータの通信用の２ビットのコントロール信号（ＳＴＡＲＴ信号，ＳＴＢ（ストローブ）信号）とよりなる。そして、各コマンドデータがＳＴＡＲＴ信号に続いてＳＴＢ信号と同期して順次送信され、表示制御装置１２０のＣＰＵ１２１がＳＴＢ信号を確認しつつこれら２種類のコマンドデータを順次読み取る構成となっている。
【００１４】
また、表示制御装置１２０は、図２のように、ＣＰＵ１２１、制御用プログラムや固定データを記憶するＲＯＭ１２２、ＣＰＵ１２１の作業領域を提供したり遊技制御装置１００から送信される表示制御情報を記憶するＲＡＭ１２３、ＤＭＡＣ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）１２４、インターフェース１２５、可変表示装置１２を表示駆動するＶＤＣ（ビデオディスプレーコントローラ）１２６、画像や文字等の表示データを格納したフォントＲＯＭ１２７、表示補正を行うγ補正回路１２８、発振器（クロック生成回路）１２９、バッファ回路１３０などから構成され、前記表示制御情報に基づいて可変表示装置１２を制御して、前記特図の表示を実現するとともに、演出用の所定のキャラクタや背景などの画像（動画又は静止画）の表示も実行する。
バッファ回路１３０は、遊技制御装置１００から表示制御装置１２０へ向かう方向にのみ信号（表示制御情報の信号）を通過させる回路であり、この回路により、表示制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わることが防止され、表示制御装置に不正改造が加えられても、この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはない。
また、ＤＭＡＣ１２４は、ＲＡＭ１２３からＶＤＣ１２６へデータをＤＭＡ転送するものである。
【００１５】
ここで、インターフェース１２５を介して遊技制御装置１００から表示制御情報（厳密には、前述のＳＴＡＲＴ信号）が入力されると、インターフェース１２５からＣＰＵ１２１に対して受信割込みがかかり、これに応じてＣＰＵ１２１は表示制御情報（厳密には、前述のコマンドデータ）を受信してＲＡＭ１２３に格納する。そして、ＣＰＵ１２１は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる停止態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ（表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ）を生成してＲＡＭ１２３に格納する。
次いでＶＤＣ１２６は、ＤＭＡＣ１２４によってＲＡＭ１２３から送られてくる上記表示データを内部ＲＡＭに読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応してフォントＲＯＭ１２７に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ（背景画像含む）を生成して内部ＲＡＭの表示画像格納領域に格納する。その後ＶＤＣ１２６は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出してγ補正回路１２８に送り、可変表示装置１２の表示駆動信号を形成させる。また、ＶＤＣ１２６は、可変表示装置１２に対して垂直同期信号（Ｖ−ＳＹＮＣ）と水平同期信号（Ｈ−ＳＹＮＣ）を送る。γ補正回路１２８は、可変表示装置１２の信号電圧に対する照度の非線形性を補正して、可変表示装置１２の表示照度を調整する。これによって、可変表示装置１２の画面上に所定の表示が行われる。
【００１６】
Ｃ．遊技の概要
次に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。図３は、遊技全体の流れを示す図である。
まず、遊技開始当初の時点（或は遊技開始前の時点）では、図３に示すように客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、可変表示装置１２の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口（チャッカー）である始動入賞口１３に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、可変表示装置１２の表示画面の複数の図柄表示領域において多数の特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲームが行われる。なお、この変動表示の一態様として切替表示が実行される（詳細後述する）。
そして、この変動表示ゲーム結果（停止した特図の組合せ）が特定の態様（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
また、いわゆる時間短縮の制御が行われている場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
【００１７】
この大当りになると、変動入賞装置１４の大入賞口の開閉扉が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ１３３による入賞球の検出）が行われることを条件に、例えば、１６ラウンドまで複数回行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、可変表示装置１２の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口１３にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器２３が点灯してこの場合４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、図３に示すように、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００１８】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート１５、１６を通過したときは、普図表示器２４の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値（特典）が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口１３の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート１５、１６にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器２５が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００１９】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる制御内容について説明する。
（ａ）遊技制御装置のメインルーチン
まず、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン１１０が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、ＲＡＭ１０６におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
次に、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件成立時において、大当たり乱数の判定（後述するタイマ割込処理において抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理）や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。ここで、変動開始条件成立時とは、図３において符号Ｈで示す流れが生じる条件が成立した時であり、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置１２０、装飾制御装置１１１、音制御装置１１２などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。
【００２０】
次いで、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて音制御装置１１２、装飾制御装置１１１などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する処理などを行う。
次に、外部情報編集処理を実行する。これは、盤用外部接続端子１１０の出力データ（大当たり信号、賞球信号等）を設定する処理である。
【００２１】
次いで、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、リーチ乱数（リーチ態様決定用の乱数）、大当り停止図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。なお、このような乱数更新処理は、その一部又は全部を後述するタイマ割込処理において行うようにしてもよいし、或いは、メインルーチンとタイマ割込処理の両方で、定期かつ不定期に行うようにしてもよい。
なお、以上のメインルーチン（初期化処理等の起動時の処理を除く）は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【００２２】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のタイマ割込処理の概略を説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理によって起動され、例えば０．５ｍｓｅｃ毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まず、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、継続センサ１３３、カウントセンサ１３４、入賞口センサ１〜ｎ（Ａ１〜ＡＮ）など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、いずれかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００２３】
次に、前述したメインルーチンで設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いで、設定された各制御装置（表示制御装置１２０、排出制御装置１１３、音制御装置１１２、装飾制御装置１１１）への制御情報（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
これにより、表示制御装置１２０により表示装置１２にて複数の特図が複数列で変動表示され、変動表示ゲームが適宜行われる。また、特図の背景画像などによる遊技状態の演出などが適宜行われる。なお、特図の変動表示の特別な態様としては、後述する切替表示が実行される。
その後、タイマ更新処理を実行する。タイマ更新処理は、メインルーチンの各処理で使用するための時間を生成するものである。
【００２４】
次に、エラー監視処理を実行する。これは、各賞球センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤１の前面を覆うガラス枠（図示省略）の開放状態などを監視するための処理である。
次いで、スイッチ監視処理（センサ入力監視処理）を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、例えば特図始動センサ１３１の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００２５】
Ｅ．特図の図柄
次に、特図の図柄の具体例を説明する。本例の場合、特図（識別情報）としては、例えば図４に示す図柄Ｔ１〜Ｔ８，ＴＡ〜ＴＤが設定されている。このうち、図柄Ｔ１〜Ｔ８は、全体として「１」〜「８」の数字をそれぞれ表す図柄であり、図柄ＴＡ〜ＴＤは、「Ａ」〜「Ｄ」の文字と特定のキャラクタを表す図柄である。これら特図の図柄Ｔ１〜Ｔ８，ＴＡ〜ＴＤは、原則的にそれぞれが異なる配色で表示される。
また、これら特図の図柄Ｔ１〜Ｔ８，ＴＡ〜ＴＤは、図４及び図５に示すように、それぞれ複数の図柄パーツ（識別情報構成要素）から、まるでパズルを組み合わせるように構成された状態（或いは分解された状態）に表示可能となっている。例えば、全体として「１」の文字を表す図柄Ｔ１は、上下に四分割され、上端部分の図柄パーツＴ１１、上から二つ目の図柄パーツＴ１２、上から三つ目の図柄パーツＴ１３、及び下端部分の図柄パーツＴ１４からなる。また、他の図柄についても、複数の図柄パーツに分割可能となっている（図５参照）。
また、図柄Ｔ１〜Ｔ８を構成する各図柄パーツは、他の図柄との関係で共通の形状識別性を有する共通要素部、又は他の図柄との関係で共通の形状識別性を有しない補助要素部として機能可能となっている。
【００２６】
具体的には、図柄Ｔ１とＴ４の関係では、図柄パーツＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１４と図柄パーツＴ４１，Ｔ４２，Ｔ４４は、同一形状であって共通の形状識別性を有する共通要素部となっている。一方、残りの図柄パーツＴ１３と図柄パーツＴ４３，Ｔ４５は、共通の形状識別性を有しない補助要素部となっている。また、図柄Ｔ２とＴ８の関係では、図柄パーツＴ２２〜Ｔ２４と図柄パーツＴ８１，Ｔ８３，Ｔ８４が、同一形状であって共通要素部となっており、残りの図柄パーツＴ２１，Ｔ２５と図柄パーツＴ８２，Ｔ８５，Ｔ８６が補助要素部となっている。また、図柄Ｔ２とＴ６とＴ８の関係では、図柄パーツＴ２２と図柄パーツＴ６１と図柄パーツＴ８１が、同一形状であって共通要素部となっており、残りの図柄パーツＴ２１，Ｔ２３〜Ｔ２５と図柄パーツＴ６２〜Ｔ６６と図柄パーツＴ８２，Ｔ８３〜Ｔ８６が補助要素部となっている。また、図柄Ｔ５とＴ６の関係では、図柄パーツＴ５３〜Ｔ５５と図柄パーツＴ６４〜Ｔ６６が、同一形状であって共通要素部となっており、残りの図柄パーツＴ５１，Ｔ５２と図柄パーツＴ６１〜Ｔ６３が補助要素部となっている。また、図柄Ｔ３とＴ５とＴ６の関係では、図柄パーツＴ３５，Ｔ３６と図柄パーツＴ５４，Ｔ５５と図柄パーツＴ６５，Ｔ６４が、同一形状であって共通要素部となっており、残りの図柄パーツＴ３１〜Ｔ３４と図柄パーツＴ５１〜Ｔ５３と図柄パーツＴ６１〜Ｔ６３，Ｔ６６が補助要素部となっている。また、図柄Ｔ３とＴ７の関係では、図柄パーツＴ３１〜Ｔ３３と図柄パーツＴ７１〜Ｔ７３が、同一形状であって共通要素部となっており、残りの図柄パーツＴ３４〜Ｔ３６と図柄パーツＴ７４，Ｔ７５が補助要素部となっている。なお、各図柄Ｔ１〜Ｔ８の各図柄パーツは、原則的に図柄毎に異なる色で表示され、これにより上述の共通要素部であっても、特定識別性（この場合、色の違いによる識別性）を有する構成となっている。
また図４及び図５に示すように、図柄Ｔ１〜Ｔ８を構成する各図柄パーツには、隣り合うもの同士の合体（少なくとも共通要素部と補助要素部の合体含む）を示唆する凹凸部分（例えば、図５において符号Ｔ１２ａ，Ｔ１３ａで示すもの、他は符号省略）が設けられており、この凹凸部分は本発明の合体示唆部分に相当している。
なおこの場合には、例えば奇数の図柄Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７が、確率変動が実行される場合の特殊図柄（特殊識別情報）として設定され、それ以外の図柄は確率変動が実行されない通常図柄（通常識別情報）として設定されている。
また図４の場合、共通要素部を共有する図柄（識別情報）のグループとしては、図柄Ｔ１とＴ４のグループ、図柄Ｔ２とＴ８のグループ、図柄Ｔ２とＴ６とＴ８のグループ、図柄Ｔ５とＴ６のグループ、図柄Ｔ３とＴ５とＴ６のグループ、及び図柄Ｔ３とＴ７のグループの、合計６個のグループが設定されている。
【００２７】
Ｆ．特図の変動表示ゲーム中の表示
次に、本遊技機における特図の変動表示ゲーム中の表示（特に、切替表示）について説明する。
特図の変動表示としては、常に、或いはリーチ乱数などに基づいてランダムに、切替表示を含むものが選択される。切替表示は、特図の共通要素部を残して、補助要素部のみを切り替えて表示するものであり、リーチアクション以外の変動表示において行ってもよいが、遊技者が注目するリーチアクションとして行うと特に効果的である。「補助要素部のみを切り替えて表示する」とは、補助要素部をスクロール表示して異なるものに順次切り替える表示でもよいし、補助要素部の表示が一時的に消滅して異なるものが新たに同じ位置に表示されて切り替わる態様でもよい。また、後述する表示例のように、この切替表示の際には、それを演出するキャラクタ画像などが表示されてもよい。
また、上記切替表示は、１回の変動表示ゲーム中に必ず行われる構成である必要は当然なく、乱数によって全くランダムに実行される構成でもよい。また、変動表示ゲームに関する遊技情報（例えば、大当りとするか否か、大当たり後に確率変動となる割合などの情報）に応じて行って、結果的にその遊技情報を報知する構成でもよい。即ち、例えば大当りとなるとき（或いは、その可能性が高いとき）にのみ切替表示を行うようにしてもよく、そのようにすれば、切替表示によっていわゆる大当り予告（或いは、大当り信頼度の報知など）が実現されることになる。
【００２８】
また、切替表示の態様は、一種類でもよいが、複数種類の切替表示が予め登録され、これらのうちの何れかが選択される構成でもよい。そして、切替表示の態様の選択は、リーチ乱数などの乱数によって全くランダムに選択するようにしてもよいが、変動表示ゲームに関する遊技情報に応じて選択されるようにすれば、やはりその遊技情報を切替表示の態様によって報知することができる。ここでいう切替表示の態様としては、補助要素部をスクロール表示して異なるものに順次切り替える態様、又は補助要素部の表示が一時的に消滅して異なるものが新たに同じ位置に表示されて切り替わる態様といったように、補助要素部の表示の仕方の違いによる態様がある。また、例えば３列ある図柄のうち、１列分だけを切替表示するのか、３列分同時に切替表示するのかといった違いによる態様もありうる。
また、切替表示の際の共通要素部の図柄（前述した図柄パーツの組合せ）に応じて（いいかえると、共通要素部を共有する識別情報のグループ毎に）、切替表示の遊技価値（例えば、その変動表示によって大当りとなる割合、或いは、その変動表示によって大当りになった場合に大当たり後に確率変動或いは時間短縮が実行される割合など）を異ならせてもよい。例えば、図柄Ｔ１とＴ４の関係で共通要素部となる図柄パーツの組合せ（例えば、図柄パーツＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１４）が切替表示の共通要素部として選択された場合（後述の図１０（ａ）の場合）は、大当たり後に確率変動となる割合が５０％に設定され、図柄Ｔ２とＴ６とＴ８の関係で共通要素部となる図柄パーツの組合せ（例えば、図柄パーツＴ２２）が同様に選択された場合は、同割合が０％に設定され、図柄Ｔ２とＴ８の関係で共通要素部となる組合せ（例えば、図柄パーツＴ２２〜Ｔ２４）が同様に選択された場合（後述の図１０（ｂ）の場合）は、同割合が０％に設定され、図柄Ｔ３とＴ７の関係で共通要素部となる組合せ（例えば、図柄パーツＴ３１〜Ｔ３３）が同様に選択された場合（後述の図８の場合）は、同割合が１００％に設定され、図柄Ｔ３とＴ５とＴ６の関係で共通要素部となる組合せ（例えば、図柄パーツＴ３５，Ｔ３６）が同様に選択された場合は、同割合が６７％（２／３）に設定され、図柄Ｔ５とＴ６の関係で共通要素部となる組合せ（例えば、図柄パーツＴ５３〜Ｔ５５）が同様に選択された場合（後述の図１０（ｃ）の場合）は、同割合が５０％に設定されてもよい。
なお、上述したように確率変動などの遊技価値が付与される割合（共通要素部を共有する識別情報のグループ毎の遊技価値）は、共通要素部を共有する識別情報の各グループにおける通常図柄と特殊図柄の構成比によって設定することができる。例えば、図４に示す具体例では、特殊図柄が前述したように奇数図柄（Ｔ１，Ｔ３，Ｔ５，Ｔ７）に設定されている結果として、各グループ毎の遊技価値の設定が実現されている。というのは、例えば図柄Ｔ１とＴ４のグループでは、特殊図柄の構成比が１／２であるため、これら図柄が共有する共通要素部による切替表示（リーチアクション）の結果、確率変動となる割合は必然的に５０％だからである。或いはまた、例えば図柄Ｔ３とＴ７のグループでは、特殊図柄の構成比が２／２であるため、これら図柄が共有する共通要素部による切替表示（リーチアクション）の結果、確率変動となる割合は必然的に１００％だからである（他のグループも同様）。
【００２９】
Ｇ．表示例
次に、図６乃至図１０は、本例の遊技機の変動表示ゲーム中に表示装置１２の画面に表示される表示内容の具体例を示している。
まず、図６について説明する。
図６（ａ）〜（ｃ）は、海中をイメージした画像を背景として、左右の図柄がともにＴ７（「７」）となったリーチアクション開始時の表示例を示している。このうち図６（ａ）は、右側から電球を付けたアンコウＰ１が現れて画面中央に移動する動画が表示された後、アンコウＰ１が電球を点灯させて画面中央にスポットライトＬをあて、中央の特図の表示が消えた状態を示している。また図６（ｂ）は、中央の特図が変動表示（縦スクロール表示）されている状態であって、右側からアンコウＰ１が現れて画面中央に移動し、付けた電球が爆発した状態を示している。なお、電球が爆発した後、アンコウＰ１は左側へ消え去る。また、図６（ｃ）は、中央の特図が変動表示されている状態で、右側からアンコウＰ１が現れて画面中央で停止した後、左側へ消え去る場合を示している。
なお、図６（ａ）〜（ｃ）の表示は、何れか一つが選択されて実行されてもよいが、例えば図６（ｃ）の表示が実行された後、図６（ａ）又は図６（ｂ）の表示が実行されてもよい。
【００３０】
次に、図７について説明する。
図７（ａ）〜（ｃ）は、図６（ａ）と同様の表示がなされた後、特図の分割可能な構成を活かした特別なリーチアクションが実行される場合の表示例である。即ち、図７（ａ）に示すように、図６（ａ）と同様の画像（画面中央に円形のスポットライトＬがあてられた状態）が表示さされた後、スポットライトＬが画面全体に広がった状態となり（海中を表す背景画像が消える）、特図の図柄の色が全て白黒になる。この際、立体的なイメージとしては、図１１（ａ）に示すようにアンコウＰ１が特図の後ろから電球の光を当てたように見える表示が行われ、いわゆる逆光によって特図の色が白黒に変わったように遊技者に意識される。その後、例えば図７（ｂ）に示すように、複数の小魚Ｐ２がこの場合は図柄Ｔ５の各図柄パーツＴ５１〜Ｔ５５をそれぞれ左右から持ってくる状態が表示され、次いで図７（ｃ）に示すように、各図柄パーツＴ５１〜Ｔ５５が合体して図柄Ｔ５が大きく中央に表示され、各小魚Ｐ２がそのまま同じ方向に泳ぎ去る動画が表示される。
なお、この図７に示す表示例は、例えば、特図の停止図柄確定時（或いは仮停止時）の表示として実行されてもよいが、リーチアクションの過程として実行されてもよい。即ち、例えば図７（ｃ）に示す表示の後、各図柄パーツＴ５１〜Ｔ５５が再び分解されて小魚Ｐ２に持ち去られる表示がなされた後、再度別の図柄パーツが持ち寄られて同様の表示が繰り返される構成でもよい。ちなみに、図７（ｃ）の表示が図柄確定時である場合は、停止図柄が「７，５，７」であるため、変動表示ゲームの結果が通常は外れとなる。
【００３１】
次に、図８について説明する。
図８（ａ）〜（ｃ）は、図７と同様にスポットライトＬが画面全体に広がって特図の色が全て白黒になった後、特別なリーチアクション（切替表示）が実行される場合の表示例である。
まず、図８（ａ）に示すように、一匹の小魚Ｐ２が、この場合は図柄Ｔ７の図柄パーツＴ７１〜Ｔ７３或いは図柄Ｔ３の図柄パーツＴ３１〜Ｔ３３（図柄Ｔ３とＴ７の関係における共通要素部）を合体状態で右から持ってくる状態が表示され、次いで図８（ｂ）に示すように、小魚Ｐ２が図柄パーツＴ７１〜Ｔ７３（共通要素部）を画面中央上部に残したまま、左へ泳ぎ去る動画が表示される。その後、図８（ｃ）に示すように、図柄Ｔ７の図柄パーツＴ７４，Ｔ７５或いは図柄Ｔ３の図柄パーツＴ３４〜Ｔ３６（図柄Ｔ３とＴ７の関係における補助要素部）を、大魚Ｐ３或いはサングラスをかけたマンボウＰ４が順次運んできて、前記共通要素部に組み合わせ、再度外して左に持ち去る動画が表示される。この際、大魚Ｐ３やマンボウＰ４に加えて、或いは大魚Ｐ３やマンボウＰ４に代えて、その他のキャラクタが登場してもよい。例えば、図１１（ｂ）に示すようなクラゲＰ５が上記図柄パーツを運んできてもよい。また、図１１（ｃ）に示すように、同一のキャラクタ（大魚Ｐ３）が異なる図柄パーツを運んできてもよい。
【００３２】
いずれにしろ、このようにして中央の特図の補助要素部に相当する図柄パーツのみが順次切り替えられることによって、遊技者は停止図柄（「７，７，７」又は「７，３，７」）を予想しながら大当り図柄（「７，７，７」）に対するより強い期待感を持って表示を楽しむことになり、斬新なリーチアクションが実現される。
なお、この図８に示す表示例は、例えば、特図の停止図柄確定時（或いは仮停止時）に至るまでの表示として実行されてもよいが、リーチアクションの過程として実行されてもよい。即ち、例えば図８に示す表示の後、例えば中央の図柄が再び分解されてキャラクタに持ち去られる表示がなされた後、再度別の図柄パーツが持ち寄られて組み合わされ最終的に停止図柄が確定する（或いは、仮停止する）構成でもよい。ちなみに、図８（ｃ）の表示が図柄確定時である場合は、停止図柄が「７，７，７」であるため、変動表示ゲームの結果が当りとなる。
【００３３】
次に、図９について説明する。
図９は、図７と同様にスポットライトＬが画面全体に広がって特図の色が全て白黒になった状態で、前述の特別なリーチアクション（例えば、図７に示すもの）が行われた後、大当りとなる場合の表示例である。
この場合、図９（ａ）に示すように、左右の図柄がともにＴ７（「７」）となった状態において、図柄Ｔ７を構成する図柄パーツＴ７１〜Ｔ７５が中央に集結し、図９（ｂ）に示す如く中央の特図の図柄Ｔ７が大きく表示され、大当りとなったことが報知される。その後、左右及び中央の各特図の図柄は、図９（ｃ）に示すように、通常の大きさ（均一の大きさ）及び配置関係に戻り、背景画像もスポットライトが全体に広がった状態から、なんらかの画像が表示された状態に戻り、大当りが確定したことがさらに演出される。なお、図９（ｃ）に示す状態では、特図の図柄の配色が白黒からカラーに戻ってもよい。
なお、このような大当り確定の表示がなされた後では、いわゆる再抽選のための変動表示（再変動）が行われてもよい。ここでいう、再抽選とは、大当たり確定後に特図の図柄を再変動させて、前述の確率変動や時間短縮制御等の特殊状態を発生させるかどうかを再度判定するものである。具体的には、左右及び中央の各列の図柄を同期させて縦スクロールする変動表示（いわゆる全回転）が実行されてもよい。
【００３４】
次に、図１０について説明する。
図１０（ａ）〜（ｃ）は、図８で説明した特別なリーチアクション（切替表示）の他の態様（図柄が異なるもの）である。
まず、図１０（ａ）は、左右の特図が図柄Ｔ１（「１」）となり、図柄パーツＴ１１，Ｔ１２，Ｔ１４或いは図柄パーツＴ４１，Ｔ４２，Ｔ４４（図柄Ｔ１とＴ４の関係における共通要素部）が合体状態で中央に大きく表示され、図柄パーツＴ１３或いは図柄パーツＴ４３，Ｔ４５（図柄Ｔ１とＴ４の関係における補助要素部）が、順次中央に運ばれて前記共通要素部に組み合わされ、再度外されて左に持ち去られる表示例である。
このようにして中央の特図の補助要素部に相当する図柄パーツのみが順次切り替えられることによって、遊技者は停止図柄（「１，１，１」又は「１，４，１」）を予想しながら大当り図柄（「１，１，１」）に対するより強い期待感を持って表示を楽しむことになる。
【００３５】
次に図１０（ｂ）は、左右の特図が図柄Ｔ２（「２」）となり、図柄パーツＴ２２〜Ｔ２４或いは図柄パーツＴ８１，Ｔ８３，Ｔ８４（図柄Ｔ２とＴ８の関係における共通要素部）が合体状態で中央に大きく表示され、図柄パーツＴ２１，Ｔ２５或いは図柄パーツＴ８２，Ｔ８５，Ｔ８６（図柄Ｔ２とＴ８の関係における補助要素部）が、順次中央に運ばれて前記共通要素部に組み合わされ、再度外されて左に持ち去られる表示例である。
このようにして中央の特図の補助要素部に相当する図柄パーツのみが順次切り替えられることによって、遊技者は停止図柄（「２，２，２」又は「２，８，２」）を予想しながら大当り図柄（「２，２，２」）に対するより強い期待感を持って表示を楽しむことになる。
次に図１０（ｃ）は、左右の特図が図柄Ｔ５（「５」）となり、図柄パーツＴ５３〜Ｔ５５或いは図柄パーツＴ６４〜Ｔ６６（図柄Ｔ５とＴ６の関係における共通要素部）が合体状態で中央に大きく表示され、図柄パーツＴ５１，Ｔ５２或いは図柄パーツＴ６１〜Ｔ６３（図柄Ｔ５とＴ６の関係における補助要素部）が、順次中央に運ばれて前記共通要素部に組み合わされ、再度外されて左に持ち去られる表示例である。
このようにして中央の特図の補助要素部に相当する図柄パーツのみが順次切り替えられることによって、遊技者は停止図柄（「５，５，５」又は「５，６，５」）を予想しながら大当り図柄（「５，５，５」）に対するより強い期待感を持って表示を楽しむことになる。
【００３６】
以上説明したように本例の遊技機では、遊技制御装置１００と表示制御装置１２０により構成される表示制御手段が、上述したような切替表示を含む変動表示を行うので、従来にない斬新な面白さが実現できる。即ち、特図を構成する共通の図柄パーツ（共通要素部）を残して、それに対応する図柄の共通でない図柄パーツ（補助要素部）のみを切り替えて表示する切替表示によって特図の変動表示の少なくとも一部が実現されるので、従来にない斬新で動き（形状変化や位置変化）のある面白い変動表示となる。しかも、共通要素部に対応する図柄が限られることから、遊技者は従来よりも停止図柄を絞り込んで予想することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
特に本形態例では、前記切替表示が、大当りとなる可能性が期待される特別な変動表示（いわゆるリーチアクション）として実行されるため、興趣向上の効果がより顕著である。
【００３７】
また本形態例では、共通要素部を含む各図柄パーツに、図柄毎に設定された特定識別性（この場合、特定の配色）が付与されており、前記切替表示の際には、この特定識別性が喪失状態（具体的には、白黒状態）とされる。このため、各図柄の識別性やデザインの自由度を基本的に高く確保しつつ、切替表示の際に違和感が生じる弊害を回避することができる。というのは、本発明の切替表示を行うためには、複数の図柄で共通の形状識別性を有する部分を設ける必要があり、図柄デザインにその分だけ制約が生じて図柄の違いが若干分かり難くなる恐れもあるが、図柄毎に特定識別性を付与することによって、図柄デザインの自由度や識別性を十分高めることができる。しかし、色の違いなどの特定識別性を常に維持するようにすると、切替表示における異なる図柄（異なる補助要素部）への切り替えの際に色が変化して違和感が発生する恐れがある。そこで、本例のように切替表示の際には、この特定識別性が喪失状態となるようにすれば、上述した違和感の問題を回避しつつ、図柄デザインの自由度や図柄の違いの分かり易さを基本的に確保できる。なお本例では、明るさを変化させることによって特定識別性の喪失状態を実現しているため（具体的には、図７に示すようにアンコウＰ１がライトを当てて逆光状態にして白黒にしているため）、この喪失状態への切り替えが違和感なく行える利点がある。
【００３８】
また本形態例では、共通要素部となり得る識別情報構成要素（図柄パーツ）の組合せ（単独でもよい）が、場合によっては重複して複数設定されている。即ち、本例の場合には、図柄Ｔ１〜Ｔ８の８個の図柄全てに共通要素部となりうる図柄パーツの組合せが設定されている。また、例えば図柄Ｔ３は、図柄Ｔ７との関係では図柄パーツＴ３１〜Ｔ３３が共通要素部となり、図柄Ｔ５，Ｔ６との関係では図柄パーツＴ３５，Ｔ３６が共通要素部となる（即ち、一つの図柄Ｔ３に二つの組合せが重複して設定されている）。また図柄Ｔ２は、図柄Ｔ８との関係では図柄パーツＴ２２〜Ｔ２４が共通要素部となり、図柄Ｔ６，Ｔ８との関係では図柄パーツＴ２２のみが共通要素部となる（図柄パーツＴ２２は、重複して共通要素部となっている）。このため、切替表示が可能な図柄やその際の図柄パーツの組合せが各種存在することになり、切替表示のバラエティが多くなって変動表示の興趣がより向上する。
【００３９】
また本形態例では、切替表示の際に共通要素部とされる識別情報構成要素（図柄パーツ）の組合せ（単独でもよい）毎に、切替表示の遊技価値が別個に設定されている（具体的には、前述したように例えば確率変動となる割合が異なるように設定されている）。いいかえると、共通要素部を共有する識別情報の各グループのうち、少なくとも二つのグループの相互間において、通常図柄（通常識別情報）と特殊図柄（特殊識別情報）の構成比が異なるよう設定されている。このため、遊技者は大当たり後の特殊遊技状態（確率変動や時間短縮など）に対する期待感をより強く持って、切替表示を注視するようになり、切替表示による演出効果がより高まる。
また本形態例では、切替表示において、残した共通要素部で切替表示可能な複数の図柄（識別情報）に対応した全ての図柄パーツの組合せ（補助要素部）を表示する（図８（ｃ）及び図１０参照）。このため、遊技者は、ハラハラするような期待感と不安感をもって切替表示を注視するようになり、この点でも演出効果が高いものとなる。
【００４０】
また本形態例では、共通要素部及び補助要素部を構成する図柄パーツのそれぞれが、各図柄上の配置関係を維持して切替表示が行われる（図８（ｃ）及び図１０参照）。このため、遊技者は共通要素部と補助要素部より構成される図柄を適度な困難性をもって把握することが可能となり、停止図柄となりうる図柄を適度な信頼性で予測して、切替表示の面白さを効果的に楽しむことができる。
また本形態例では、各図柄Ｔ１〜Ｔ８における図柄パーツ間（特に共通要素部とこれに対応する補助要素部の連結部分）に、合体を示唆する合体示唆部分（例えば、図５に符号Ｔ１２ａ，Ｔ１３ａで示す凹凸部分）が形成されている。このため、遊技者が図柄の完成状態（図柄パーツの合体状態）を容易に推定することが可能となり、この点からも切替表示の面白さを効果的に楽しむことができる。
【００４１】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形，応用があり得る。例えば、本発明の切替表示は、識別情報を複数列分同期させて変動表示させる際（例えば、全回転リーチ或いは再抽選）に実行してもよい。即ち、例えば図８（ｃ）に示す中央の図柄の切替表示を、左右両側の図柄についても同時に行うようにしてもよい。このようにすると、遊技者が最も期待感を持って望む状況において切替表示を行って、演出効果をより効果的に発揮できる。
また上記形態例では、キャラクタを含む図柄ＴＡ〜ＴＤ（図４参照）には、共通要素部となる図柄パーツを設定していないが（即ち、図柄ＴＡ〜ＴＤは、全て補助要素部に相当する図柄パーツからなるが）、このような図柄にも共通要素部を設定して切替表示で使用できることはいうまでもない。
また上記形態例では、共通要素部の明るさを変化させて白黒状態とし、結果的に本発明の喪失状態を実現しているが、共通要素部を共通の構成要素とする複数の識別情報の特定識別性を合成して喪失状態を実現してもよい。例えば、異なる配色を混ぜ合わせる（赤と青の色を混ぜ合わせて、紫の色で統一する）ことで喪失状態を実現してもよい。この場合、特定識別性の合成結果から合成元である識別情報の特定識別性を推定可能であり、本発明の切替表示が遊技者にとってより分かり易くなる（例えば、変動表示ゲームの結果である停止図柄をより予測し易くなる）。
また本発明は、表示装置を備え、識別情報の変動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機以外（例えば、スロットマシン）にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００４２】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、複数の識別情報は該識別情報ごとに特定の配色を付与することにより特定識別性が設定されるとともに、表示制御手段が、識別情報の配色を白黒状態にすることにより特定識別性を喪失させて、識別情報を構成する識別情報構成要素のうち共通要素部を残して、該共通要素部に連結する補助要素部を合体示唆部分により示唆しながら、識別情報の補助要素部のみを切り替えて表示する切替表示によって変動表示を行うので、従来にない斬新な面白さが実現できる。即ち、複数の識別情報につき、該識別情報ごとに特定の配色を付与することにより特定識別性を設定し、表示制御手段では、識別情報の配色を白黒状態にすることにより特定識別性を喪失させる、識別情報を構成する共通の識別情報構成要素（共通要素部）を残して、それに対応する図柄の共通でない識別情報構成要素（補助要素部）のみを切り替えて表示する切替表示によって、識別情報ごとに特定の配色が付与され、切換表示の際に、識別情報を白黒状態にすることになるので、従来にない斬新で動き（形状変化や位置変化）のある面白い変動表示となる。しかも、共通要素部に対応する識別情報の種類が限られることから、遊技者は従来よりも変動表示ゲームの結果を絞り込んで予想することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
また、識別情報の識別性やデザインの自由度を基本的に高く確保しつつ、切替表示の際に違和感が生じる弊害を回避することができる。
特に、識別情報構成要素の連結部に合体を示唆する合体示唆部分が形成されていると、遊技者が図柄の完成状態（識別情報構成要素の合体状態）を容易に推定することが可能となり、この点からも切替表示の面白さを効果的に楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図３】遊技の流れを示す図である。
【図４】特図の図柄（合体状態）を示す図である。
【図５】特図の図柄（分割状態）を示す図である。
【図６】変動表示の具体例を示す図である。
【図７】変動表示の具体例を示す図である。
【図８】変動表示の具体例を示す図である。
【図９】変動表示の具体例を示す図である。
【図１０】変動表示の具体例を示す図である。
【図１１】変動表示の具体例を説明する図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
１２  可変表示装置
１００  遊技制御装置（表示制御手段）
１２０  表示制御装置（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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