(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新する特定決定用数値更新手段と、
予め定められた確率向上条件を成立させるか否かの決定に用いられる数値を更新する確率向上決定用数値更新手段と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段および前記確率向上決定用数値更新手段各々から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が確率向上判定値と一致する保留情報に基づき前記特定表示結果のうち特別表示結果が導出表示されて前記確率向上条件が成立してから、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致しない保留情報に基づき前記特定表示結果のうち前記特別表示結果と異なる非特別表示結果が導出表示されて前記確率向上条件が解消されるまで、前記特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行ない、該特定表示結果判定により一致すると判定したときにはさらに前記確率向上決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致するか否かの確率向上判定を行なう始動領域進入時判定手段と、
前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致すると判定されてから、前記特定表示結果判定により一致すると判定されかつ前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致しないと判定されるまで、確率状態を判別するための確率情報を、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態を示す確率情報に更新する確率情報更新手段と、
前記始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知するか否かの決定を行なう予告報知決定手段と、
該予告報知決定手段により前記予告報知する決定が行なわれたときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段とを備え、
前記始動領域進入時判定手段は、前記始動領域に打玉が進入したときに前記確率情報に基づき確率状態を判別し、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態であると判別したときに、前記確率変動手段により前記特定表示結果とする確率が向上された確率状態であるときと同じ前記特定表示結果判定値を用いて前記特定表示結果判定を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
可変表示においてリーチ表示態様となることを示すリーチ予告報知を行なうか否かを決定するリーチ予告報知決定手段をさらに含み、
前記リーチ予告報知決定手段は、前記確率情報に基づき前記始動領域進入時判定手段により判別された確率状態に基づいて、前記リーチ予告報知を行なうか否かを決定する確率を変化させることを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新する数値更新手段と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段と、
該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段と、
予め定められた確率向上条件が成立してから、当該前記確率向上条件が解消するまで、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値と対比して一致するときに前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする前記特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が該進入したときの確率状態において用いられる前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行なう始動領域進入時判定手段と、
該始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知するか否かの決定を行なう予告報知決定手段と、
該予告報知決定手段による決定結果に対応した予告情報を記憶し、該予告情報が前記予告報知する旨を示す情報であるときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段と、
前記確率向上条件が解消したときに、前記予告情報を予告報知しない旨を示す情報に更新する予告情報更新手段とを備えることを特徴とする、遊技機。
【請求項４】
前記予告情報は、前記予告報知を実行する回数を示す情報であることを特徴とする、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段が、前記予告報知の実行を制御することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにしたがって演出の制御を行なう演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記抽出値に関連するコマンドを前記演出制御手段に伝送し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに基づいて前記予告報知の実行を制御することを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果が、たとえば、「７７７」の組合せとなったことを条件として大当り状態に制御可能となるものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、大当りとなるか否かをあらかじめ判定し、大当りになる可能性があることを予告報知し、遊技者に期待感を持たせ遊技演出を盛り上げ興趣を向上させようとするものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機においては、始動領域に打玉が進入したときの大当り確率状態に基づいて予告を実行するか否かの判定を行なうことにより、可変表示が開始されるときの大当り確率状態と整合性のとれない予告が実行される可能性があるため、その発生を防止する必要があった。すなわち、大当り確率が高確率状態である確変状態が終了した後に、高確率状態であるときに限り大当りと判定される保留に対しても大当り予告を実行してしまうような、大当り予告を行なうべきでないときにまで予告が行なわれてしまうことを防止する必要があった。そのため、高確率状態においては予告を実行しない制御を行なうか、もしくは、高確率状態であっても低確率状態と同じ判定に基づき予告を実行する制御が行なわれていた。したがって、高確率状態においては予告が出現しない、もしくは、高確率状態においては予告が行なわれずに大当りとなる比率が増し、今一遊技の興趣にかけるものとなっていた。
【０００５】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、始動領域に打玉が進入したときにおいて、整合性のとれない予告が行なわれることを防止するとともに、いかなる遊技状態においても大当りに対し一定の割合で予告が出現可能な遊技機を提供し、遊技の興趣性を向上させることである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置（可変表示装置８）を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、「７７７」等ゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機（第１実施形態におけるパチンコ遊技機１）であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新（たとえば、加減乗除更新、無作為更新等）する特定決定用数値更新手段（たとえば、大当り判定用ランダムカウンタ）と、
予め定められた確率向上条件を成立させるか否かの決定に用いられる数値を更新する確率向上決定用数値更新手段（ランダム２）と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段および前記確率向上決定用数値更新手段各々から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段（図１２のＳＢ０４）と、
該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段（図１１のＳＡ０２〜ＳＡ０７、図１８）と、
前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が確率向上判定値と一致する保留情報に基づき前記特定表示結果のうち特別表示結果（確変大当り）が導出表示されて前記確率向上条件が成立してから、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値が特定表示結果判定値と一致しかつ前記確率向上決定用数値更新手段から抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致しない保留情報に基づき前記特定表示結果のうち前記特別表示結果と異なる非特別表示結果（非確変大当り）が導出表示されて前記確率向上条件が解消されるまで、前記特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段（図１１参照）と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記特定決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行ない、該特定表示結果判定により一致すると判定したときにはさらに前記確率向上決定用数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が前記確率向上判定値と一致するか否かの確率向上判定を行なう始動領域進入時判定手段（図１３のＳＣ０２、ＳＣ０６、ＳＣ１１、ＳＣ１５）と、
前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致する（図１３のＳＣ０６でＹＥＳ）と判定されてから、前記特定表示結果判定により一致すると判定されかつ前記確率向上判定により前記確率向上判定値と一致しない（図１３のＳＣ１５でＮＯ）と判定されるまで、確率状態を判別するための確率情報（高確率フラグ）を、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態を示す確率情報（高確率フラグオン）に更新する確率情報更新手段（図１３のＳＣ０９、ＳＣ１８参照）と、
前記始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知（図９等参照）するか否かの決定を行なう予告報知決定手段（図１３参照）と、
該予告報知決定手段により前記予告報知する決定が行なわれたときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段（図１４のＳＤ０４、ＳＤ０５、図１８参照）とを備え、
前記始動領域進入時判定手段は、前記始動領域に打玉が進入したときに前記確率情報に基づき確率状態を判別し（図１３のＳＣ０１）、前記特定表示結果とする確率が向上した確率状態であると判別したときに、前記確率変動手段により前記特定表示結果とする確率が向上された確率状態であるときと同じ前記特定表示結果判定値を用いて前記特定表示結果判定を行なう（図１３のＳＣ１１）。
【０００７】
上述の構成によれば、始動領域に打玉が進入したときに、該進入により保留記憶手段に記憶された保留情報に基づいて可変表示制御が開始されるときにおける正確な確率状態を判別でき、特定表示結果とする確率が向上した確率状態であると判別したときには、確率変動手段により特定表示結果とする確率が向上された確率状態であるときと同じ特定表示結果判定値を用いて特定表示結果判定が行なわれ、その判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて可変表示制御が実行される以前に予告報知を実行するか否かの決定を行なうことができる。これにより、所定の確率状態時のみ予告報知がなされる判定に基づいた予告報知を、所定の確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、所定の確率状態時には予告報知が行なわれない、もしくは、所定の確率状態時における予告報知が行なわれる頻度が変わってしまう不都合を防止することができる。すなわち、常に実際の確率状態に応じて予告報知を行なうことができるため、かかる不都合を防止することができる。
【００１０】
（２）  可変表示においてリーチ表示態様（たとえば、左図柄と中図柄が同一図柄で右図柄が変動中）となることを示すリーチ予告報知を行なうか否かを決定するリーチ予告報知決定手段（図１３のＳＣ０４、ＳＣ１３等参照）をさらに含み、
前記リーチ予告報知決定手段は、前記確率情報に基づき前記始動領域進入時判定手段により判別された確率状態に基づいて、前記リーチ予告報知を行なうか否かを決定する確率を変化させる（図８参照）。
【００１１】
上述の構成によれば、確率情報に基づき始動領域進入時判定手段により判別された確率状態に合わせてリーチの予告出現率を異ならせることが可能となり、たとえば、高確率状態時と低確率状態時とでは予告報知が実行される確率が異なるため、その予告報知に対する信頼度を異ならせることができ遊技に対する興趣を向上させることができる。すなわち、常に実際の確率状態に応じてリーチ予告報知を行なうことができるため、興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置（可変表示装置８）を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば、「７７７」等ゾロ目）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機（第２実施形態におけるパチンコ遊技機１）であって、
前記表示結果を前記特定表示結果とするか否かの決定に用いられる数値を更新（たとえば、加減乗除更新、無作為更新等）する数値更新手段（たとえば、大当り判定用ランダムカウンタ）と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から数値を抽出し、該抽出した抽出値を保留情報として記憶する保留記憶手段（図１２のＳＢ０４）と、
該保留記憶手段に記憶された記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づく表示結果が導出表示された後に、前記記憶順に従って次に可変表示が開始される保留情報に基づいて、前記識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示制御を実行する可変表示制御手段（図１１のＳＡ０２〜ＳＡ０７、図３４のＳＮ０６）と、
予め定められた確率向上条件（たとえば、確変大当り）が成立してから、当該前記確率向上条件が解消する（たとえば、非確変大当り）まで、前記特定決定用数値更新手段から抽出された抽出値と対比して一致するときに前記可変表示の表示結果を前記特定表示結果とする特定表示結果判定値の個数を増加することにより前記特定表示結果とする確率を向上させ確率状態を変動させる確率変動手段（図１１参照）と、
前記始動領域に打玉が進入したときに、前記数値更新手段から該進入により抽出された抽出値が該進入したときの確率状態において用いられる前記特定表示結果判定値と一致するか否かの特定表示結果判定を行なう始動領域進入時判定手段（図３３のＳＭ０１とＳＭ０６）と、
該始動領域進入時判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果の対象となる保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により前記可変表示制御が実行される以前に前記表示結果が前記特定表示結果となることを予告報知（図９等参照）するか否かの決定を行なう予告報知決定手段（図３６等参照）と、
該予告報知決定手段による決定結果に対応した予告情報を記憶し、該予告情報が前記予告報知する旨を示す情報であるときに、該決定が行なわれた判定結果の対象となる保留情報よりも前記記憶順に従って先に可変表示が開始される保留情報に基づいて前記可変表示制御手段により実行される前記可変表示制御中に、前記予告報知を実行する予告報知実行手段（図３７等参照）と、
前記確率向上条件が解消したとき（たとえば、図３９のＳＵ０１でＮＯと判定されたとき）に、前記予告情報を予告報知しない旨を示す情報に更新する予告情報更新手段（図３９のＳＵ０４）とを備える。
【００１３】
上述の構成によれば、記憶されている予告情報に基づき予告報知を実行し、確率向上条件が解消したときに、かかる予告情報を予告報知しない旨を示す情報に更新し、記憶されていた予告情報による予告報知を実行しない制御を行なっている。これにより、特定表示結果となる確率が向上している時のみ予告報知がなされる判定に基づいた予告報知を、特定表示結果となる確率が向上している時以外のときに実行してしまうことを防止することができるとともに、確率向上時には予告報知が行なわれない、もしくは、確率向上時における特定表示結果となる頻度に対する予告報知が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。
【００１４】
（４）  前記予告情報は、前記予告報知を実行する回数（たとえば、連続予告数）を示す情報である。
【００１５】
上述の構成によれば、予告情報は、予告実行回数を特定するために使用される。これにより、予告情報とは別に、予告実行回数を特定する情報を記憶する必要がなく記憶容量を節約することができる。たとえば、予告演出フラグとは別個に、予告実行回数を特定するためにのみ使用されるようなフラグを用意し、そのフラグを記憶する記憶領域を別に設ける必要がなく記憶容量を節約することができる。
【００１６】
（５）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板３１）と、
前記遊技制御手段からのコマンド（たとえば、表示制御コマンド）にしたがって演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、表示制御基板８０等）とを備え、
前記遊技制御手段が、前記予告報知の実行を制御する。
【００１７】
上述の構成によれば、遊技制御手段は、予告報知を行なうか否か決定し実行させる制御を行なうことができる。これにより、遊技制御手段側で予告報知をコントロールすることができるため、特定遊技状態の発生と予告報知の実行との間で整合性の取れない演出が行なわれることを防止することができる。
【００１８】
（６）  遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板３１）と、
前記遊技制御手段からのコマンド（たとえば、表示制御コマンド）にしたがって演出の制御を行なう演出制御手段（たとえば、表示制御基板８０等）とを備え、
前記遊技制御手段は、前記抽出値に関連するコマンド（たとえば、判定結果コマンド）を前記演出制御手段に伝送し、
前記演出制御手段は、前記コマンドに基づいて前記予告報知の実行を制御する。
【００１９】
上述の構成によれば、遊技制御手段は始動領域に打玉が進入したときに特定表示結果判定を行ない、この判定に基づく関連する判定結果コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段において予告報知の実行が制御される。すなわち、遊技制御手段では特定遊技状態に移行するか否か等の判定を行ないコマンドを送信し、演出制御手段では予告報知の実行を行なう。これにより、遊技制御手段と演出制御手段とで、予告報知の決定・実行における制御負担を分担し軽減することができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、遊技領域に玉を打ち込み遊技を行ない、該遊技領域に設けられた始動領域に打玉が進入したことを条件として、識別情報の可変表示を開始させた後に表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に導出表示された表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。
【００２３】
第１実施形態
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１およびこれに対応して設置されたカードユニット５０の正面図である。
【００２４】
パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には、打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。これについては、図２を用いて後述する。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ＬＥＤ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、ガラス扉枠２の左側中央部に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、ガラス扉枠２の中央上部、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。
【００２５】
さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。カードユニット５０には、カード利用可表示ランプ１５１が設けられており、カードユニット５０が使用可能な状態にある旨が、このカード利用可表示ランプ１５１の点灯または点滅により遊技者に知らされる。このカードユニット５０は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機１の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器１５３により表示される。
【００２６】
遊技者がカード残高の記録されたプリペイドカードをカード挿入口１５５に挿入すると、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が読取られる。次に、遊技者が所定の貸玉操作を行なうことにより、予め入力設定されている貸出単位額分の残高が減額されるとともに、その貸出単位額分の打玉がパチンコ遊技機１の打球供給皿３に貸出される。
【００２７】
カードユニット５０には端数表示スイッチ１５２が設けられている。この端数表示スイッチ１５２を押圧操作することにより、たとえばカード残高やエラーが発生した場合のエラーコードなどの情報がパチンコ遊技機１に設けられた情報表示器（図示省略）に表示される。図中１５６はカードユニット錠であり、このカードユニット錠１５６に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット５０の前面側を開成できるように構成されている。
【００２８】
図２は、パチンコ遊技機１の遊技盤６の前面に設けられている遊技領域７を説明するための図である。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７を有する可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８の下方中央部には始動入賞口１４を構成する始動用電動役物１５が、その両側には通過ゲート１１がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口１４の下方には可変入賞球装置１９が取付けられている。
【００３０】
可変表示装置８の特別図柄表示部９では、「左図柄」、「中図柄」、「右図柄」の３つの特別図柄が上から下へスクロールされることによって可変表示される。このパチンコ遊技機１では、特別図柄として、左中右図柄共通で数字図柄「１」〜「９」、および、英字図柄「Ａ」〜「Ｃ」の計１２図柄が表示される。特別図柄は、打玉が始動入賞口１４へ始動入賞することにもとづいて可変開始される。その他、特別図柄表示部９には、遊技の演出効果を高めるための様々なキャラクタが表示される。
【００３１】
可変表示装置８の下部の通過ゲート１１に進入した打玉は、ゲートスイッチ１２により検出された後、アウト口２６の方に導かれる。ゲートスイッチ１２で打玉が検出されると、特別図柄表示部９内に停止表示されている普通図柄が可変開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定表示結果（たとえば「７」）となった場合には、ソレノイド１６が励磁されることによって始動入賞口１４を構成している始動用電動役物１５が所定時間開成し、打玉を始動入賞口１４に入賞させやすい状態となる。特別図柄表示部９の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合には、その通過が記憶され、特別図柄表示部９の可変表示が終了して再度変動を開始可能な状態になってからその通過記憶にもとづいて特別図柄表示部９が可変開始する。この通過記憶の上限はたとえば「４」に定められている。
【００３２】
始動入賞口１４に入った始動入賞玉は、始動口スイッチ１７によって検出される。始動口スイッチ１７で打玉が検出されると、可変表示装置８の特別図柄が可変開始する。たとえば、特別図柄の可変表示中に打玉が始動口スイッチ１７で検出された場合には、その始動入賞が記憶され、特別図柄の変動が終了して再度、変動を開始可能な状態になってからその始動入賞記憶にもとづいて特別図柄が可変開始する。この始動入賞記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動入賞記憶数は特別図柄表示部９内に表示される始動入賞記憶表示により表示される。始動入賞記憶表示は、始動入賞が記憶される毎に、その点灯表示を１つ追加して点灯する。そして、特別図柄表示部９において特別図柄の可変表示が開始される毎に、点灯表示を１つ消灯させる。
【００３３】
可変表示装置８における左中右の各特別図柄のスクロールは、たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の順で終了して最終的な表示結果が導出表示される。その結果、同一種類の図柄のゾロ目（たとえば、１１１、２２２等）が停止表示されると大当りとなる。大当りが発生すれば、ソレノイド２１の励磁により開閉板２０が傾動して可変入賞球装置１９の大入賞口が開口する。これにより、可変入賞球装置１９が遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了し、遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口には、特定領域（Ｖポケット）に入った入賞玉を検出するＶカウントスイッチ２２と、特定領域以外の通常領域へ入賞した入賞玉を検出するカウントスイッチ２３とが設けられている。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は最大１５回まで実行可能であり、繰返し継続制御が実行されている遊技状態を特定遊技状態（大当り状態）という。なお、繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１９が第１の状態にされ得る。
【００３４】
可変表示装置８に表示された大当りの結果が予め定められた確変図柄のゾロ目により構成されるものである場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が向上された確率変動状態となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。また、確変図柄以外の大当り図柄を非確変図柄といい、非確変図柄のゾロ目による大当りを非確変大当りという。確変大当りが発生すると、所定の継続期間だけ、確率変動状態に制御される。また、この期間内に、再度確変大当りが発生した場合には、２回目の確変大当りに伴う特定遊技状態の終了後に、再び確率変動状態となる。
【００３５】
したがって、確変大当りが連続する回数を制限しない場合には、極めて長時間に亘って確率変動状態に繰り返し制御される場合があり、特別遊技状態により遊技者の射幸心を煽り過ぎてしまうことになる。
【００３６】
そこで、このパチンコ遊技機１では、確率変動状態の継続制御が無制限に行なわれることを制限するために、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について上限回数が設定されている。そして、この上限回数にもとづいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【００３７】
また、遊技盤６には、複数の入賞口２４が設けられている。また、遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１の背面の構造について説明する。図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００３９】
パチンコ遊技機１の裏側には、前面枠２ｂが設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠２ｂには、特別図柄表示部９の表示制御を行なう表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカー２７および遊技効果ＬＥＤ・ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って球払出装置に供給される。
【００４０】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。図４には、制御基板として、遊技制御基板（主基板ともいう）３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００４１】
払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０および表示制御基板８０には、マイクロコンピュータ等が搭載されており、たとえば、ＣＰＵ（Central Processing Unit ）やＩ／Ｏポートが設けられている。
【００４２】
払出制御基板３７には、球払出装置９７、および、カードユニット５０が接続される。ランプ制御基板３５には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、ゲート通過記憶表示器４１、役物飾りランプ７６および、装飾ランプ２５が接続される。音声制御基板７０にはスピーカ２７が接続される。
【００４３】
表示制御基板８０には可変表示装置８（図示省略）と、上述したランプ制御基板３５、音声制御基板７０が接続される。
【００４４】
遊技制御基板３１には、遊技制御プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）５３と、スイッチ回路５８と、ソレノイド回路５９と、情報出力回路６４と、アドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４５】
基本回路５３は、遊技制御用のマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）５５、制御用のプログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート５７を含む。基本回路５３は、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にＲＯＭ５４に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行する。
【００４６】
スイッチ回路５８は、各種スイッチからの信号を基本回路５３に与える回路である。スイッチ回路５８には、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、および、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等が接続される。
【００４７】
情報出力回路６４は、基本回路５３から与えられるデータにしたがって、確率変動が生じて確率変動状態となっていることを示す確変情報、大当りが発生し特定遊技状態となっていることを示す大当り情報、および、始動入賞のうち特別図柄表示部９の可変表示に有効に使用される始動入賞の発生を示す始動入賞情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する回路である。
【００４８】
ソレノイド回路５９は、始動用電動役物１５の可動片を動作させるソレノイド１６および可変入賞球装置１９の開閉板２０を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４９】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７、および表示制御基板８０には、指令情報の一例となるコマンドが送信される。
【００５０】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に伝送されるコマンドには、賞球の払出制御に関する指令情報としてのコマンドと、貸玉の払出制御に関する指令情報としてのコマンド（たとえば、玉貸し禁止コマンド、玉貸し禁止解除コマンド等）とが含まれる。
【００５１】
また、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されるコマンドは可変表示装置８の表示，遊技効果ＬＥＤ２８等のランプ点灯，スピーカー２７から発生される遊技音等の演出の制御に関する指令情報として用いられる表示制御コマンドである。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、ランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御基板に出力される。この表示制御コマンドはそれぞれ１バイトデータからなるＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとの２組の２バイトデータから構成されている。ＭＯＤＥデータは変動開始コマンドや確定図柄指定コマンド等のコマンド種別を示すデータであり、ＥＸＴデータはＭＯＤＥデータにより示されたコマンド種別のうちの特定の表示制御内容を具体的に指定するデータである。
【００５２】
表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定のランプ制御コマンドをランプ制御基板３５へ出力する。ランプ制御基板３５では、ランプ制御コマンドにもとづく上記電気的装飾部品の点灯制御が行なわれる。
【００５３】
さらに、表示制御基板８０は、表示制御コマンドや判定結果コマンドにもとづき、所定の音声制御コマンドを音声制御基板７０へ出力する。音声制御基板７０では、音声制御コマンドにもとづいて所定の効果音をスピーカ２７から出力させる制御が行なわれる。
【００５４】
基本回路５３は、始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号にもとづいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を払出制御基板３７に出力する。払出制御基板３７では、その出力されてきた賞球信号にもとづいて球払出装置９７を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００５５】
具体的には、可変入賞球装置１９の大入賞口に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４に入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００５６】
遊技制御基板３１から払出制御基板３７に送られた賞球個数信号は、払出制御基板３７に設けられた払出制御用マイクロコンピュータ（図示省略）により受信される。払出制御用マイクロコンピュータは、球払出装置９７を駆動して賞球個数信号により特定される個数の賞球を払出す制御を行なう。
【００５７】
図５は、遊技制御基板３１側の基本回路５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを示す図である。図５には、ランダム１、ランダム２、ランダム３、ランダム４（４−１，４−２，４−３）、ランダム５、ランダム６の６種類のランダムカウンタが示されている。
【００５８】
ランダム１は、始動記憶がある場合にその始動記憶にもとづく特別図柄の可変表示の結果を大当りとするか否かを始動入賞時に決定するために用いられる大当り決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタ１は、タイマ割込毎（具体的には２ｍｓｅｃ）に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である３００まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５９】
ランダム２は、ランダム１で大当りと決定された場合の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。また、ランダム２での抽出値が奇数であるか偶数であるかにより、前述した確率変動状態へ移行されるか否かが決定される。
【００６０】
ランダム３は、ランダム１で大当りと決定されなかった場合の図柄変動演出がリーチ（たとえば、左図柄と中図柄が同一の図柄）となり得るか否かを始動入賞時に決定するために用いられるランダムカウンタである。したがって、ランダム３の抽出値が所定の値であった場合（たとえば、「１１」等）には、その始動記憶に対応する停止図柄，図柄変動演出で必ずリーチ状態が発生する。
【００６１】
ランダム４（４−１，４−２，４−３）は、ランダム１の抽出値にもとづいて特別図柄の可変表示の結果をはずれとすることが決定された場合に、はずれ図柄の種類を決定するために用いられる停止図柄決定用ランダムカウンタである。ただし、ランダム３の抽出値が所定の値であった場合は、中図柄が左図柄と同一の図柄に変更され、強制的にリーチ状態に突入することとなる。
【００６２】
ランダム４−１は左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム４−２は、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算されると再度０から加算される。ランダム４−２は、ランダム４−１の桁上げ毎に１ずつ加算される。ランダム４−３は、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。ランダム４−３は、ランダム４−２の桁上げ毎に１ずつ加算される。
【００６３】
ランダム５は、特別図柄表示部９による表示変動態様の種類を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダム５は、タイマ割込毎すなわち２ｍｓｅｃ毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。
【００６４】
ランダム６は、予告演出の選択に用いられるランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２３２まで加算更新された後再度０から加算更新される。このランダム６カウンタで発生された乱数から数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより予告演出を行なうか否か、または、いかなる予告演出を行なうかを判定している。
【００６５】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果にもとづいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６６】
図６は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ伝送される図柄を特定するための表示制御コマンドデータとランダム４カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図６のテーブルは、遊技制御基板３１内のＲＯＭ５４により記憶されている。
【００６７】
コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００６８】
ランダム４−１〜ランダム４−３の抽出値がたとえば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０１Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。したがって、たとえばランダム４−３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９２Ｈ０５Ｈとなる。
【００６９】
図７は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送する変動開始コマンドを決定するために用いる可変表示パターン決定用テーブルを説明するための図である。図１３を用いて後述する変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムにおいて、予告演出フラグの状態に応じてルックアップするテーブルが決定される。予告演出フラグが未成立状態のときには（ａ）予告演出フラグ未成立時テーブルがルックアップされ、予告演出１フラグが成立状態のときには（ｂ）予告演出１フラグ成立時テーブルがルックアップされ、同様に、予告演出２フラグ成立状態においては（ｃ）予告演出２フラグ成立時テーブルがルックアップされ、ランダム５カウンタからの抽出値にもとづき表示制御基板８０に伝送される変動開始コマンドの決定がなされる。
【００７０】
変動開始コマンドは、予告演出が含まれていない可変表示パターンのＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」、予告演出１が含まれている可変表示パターンのＭＯＤＥデータは「８１Ｈ」、予告演出２が含まれている可変表示パターンのＭＯＤＥデータは「８２Ｈ」であり、ＥＸＴデータは「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」…「８６Ｈ」「８７Ｈ」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置８の可変表示の表示時間はＴ１，Ｔ２，Ｔ３…Ｔ１３５，Ｔ１３６であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチＡはずれ」、「時短Ａ当り」…「リーチＦはずれ」、「リーチＦ当り」等である。
【００７１】
たとえば、予告演出フラグがセットされていないときには、（ａ）予告演出フラグ未成立時テーブルがルックアップされ、前述したランダム５カウンタから抽出した抽出値にもとづいて可変表示パターンの決定がなされ、対応する変動開始コマンドが伝送される。決定さえれた可変表示パターンが「パターン３」であったときは、変動開始コマンドとして「８０Ｈ０３Ｈ」が表示制御基板８０に伝送される。
【００７２】
また、予告演出１フラグがセットされているときには、（ｂ）予告演出１フラグ成立時テーブルがルックアップされ、前述したランダム５カウンタから抽出した抽出値にもとづいて可変表示パターンの決定がなされ、対応する変動開始コマンドが伝送される。決定された可変表示パターンが「予告Ａパターン２」であるときは、変動開始コマンドとして「８１Ｈ０２Ｈ」が表示制御基板８０に伝送される。
【００７３】
同様に、予告演出２フラグがセットされているときには、（ｃ）予告演出２フラグ成立時テーブルがルックアップされ、前述したランダム５から抽出した抽出値にもとづいて可変表示パターンの決定がなされ、対応する変動開始コマンドが伝送される。決定された可変表示パターンが「予告Ｂパターン１３５」であるときは、変動開始コマンドとして「８２Ｈ８６Ｈ」が表示制御基板８０に伝送される。
【００７４】
図８は、演出内容選択テーブルを説明するための図である。演出内容選択テーブルは、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始される際の大当りとなる確率が低確率状態であるか高確率状態であるかに対応して始動入賞時に設定される。たとえば、打玉が始動入賞したときの遊技状態が高確率状態であっても、その始動入賞による特別図柄の変動が開始される際の遊技状態が低確率状態になっていると判定されたときには、（ａ）低確率時テーブルをルックアップするテーブルに決定される。このようにルックアップするテーブルが決定されれば、次に、始動入賞に対する特別図柄の変動による表示態様または表示結果が確変大当り、非確変大当り、リーチ、はずれのいずれになるのかに対応して、それぞれ異なる振分け率にしたがい予告演出なし・予告演出１・予告演出２に振分けられ演出内容が決定される。たとえば、低確率時において確変大当りになると始動入賞時に判定がなされたときは、「ＲＳ１−４」の振分け率にしたがい演出内容が決定される。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【００７５】
図８（ａ）の低確率時テーブルは、前述したように、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始される際の確率状態が低確率状態であるときにルックアップされる。さらに、始動入賞に対する特別図柄の変動による表示態様等の判定結果毎に「予告演出なし」「予告演出１」「予告演出２」を選択するランダム６カウンタの抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が０〜２３０の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が２３１〜２３２の範囲内の場合には「予告演出１」が選択されるが、「予告演出２」が選択される場合はない。「非確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が０〜１２６の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が１２７〜２１６の範囲の場合には「予告演出１」が選択され、抽出値が２１７〜２３２の範囲内の場合には「予告演出２」が選択される。「確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が０〜１２６の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が１２７〜１４２の範囲の場合には「予告演出１」が選択され、抽出値が１４３〜２３２の範囲内の場合には「予告演出２」が選択される。
【００７６】
図８（ｂ）の高確率時テーブルは、同様に、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始される際の確率状態が高確率状態であるときにルックアップされる。さらに、始動入賞に対する特別図柄の変動による表示態様等の判定結果毎に「予告演出なし」「予告演出１」「予告演出２」を選択するランダム６の抽出値の範囲が記憶されている。判定結果毎に「予告演出なし」「予告演出１」「予告演出２」を選択するランダム６の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「リーチ事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が０〜２２１内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が２２１〜２３１の範囲内の場合には「予告演出１」が選択され、抽出値が２３２の場合には「予告演出２」が選択される。「非確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が０〜２３２内の全範囲において「予告演出なし」が選択され、「予告演出１」「予告演出２」が選択される場合はない。「確変大当り事前判定時」を示す判定結果であったときにおいては、抽出値が０〜１７０内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が１７１〜１８２の範囲内の場合には「予告演出１」が選択され、抽出値が１８３〜２３２の場合には「予告演出２」が選択される。これにより、確変中に予告演出が行なわれたときは、リーチか確変大当りのいずれかとなる。すなわち、予告演出が行なわれて非確変大当りになることやリーチにもならないといった遊技者を興ざめさせることはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変中は、確変大当り時以外のリーチ時にも予告演出を選択する可能性があるため、「ガセ予告演出」が可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【００７７】
このように、遊技制御基板３１は、始動入賞に対する特別図柄の変動が開始されるときの確率状態を事前に判定し、その確率状態にもとづいて大当り判定・リーチ判定等、図柄の変動結果を判定し、それらの判定結果とランダム６カウンタからの抽出値にもとづいて「予告演出」を行なうか否かの決定を行なっている。また、遊技制御基板３１は「予告演出１」，「予告演出２」に加えて「予告演出なし」の３種類から予告選択テーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっている。そのため、予告演出を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を向上させることができる。
【００７８】
図９は、予告演出態様を説明するための図である。「予告演出１」として、図９（ａ）に示すように、キャラクタが出現して、「あたりかも」の吹出しが表示され、「あたるかも」と音声を発生させ、ランプを消灯させるような演出により行なわれる。具体的には、保留記憶「４」において予告演出フラグがセットされている場合には、保留記憶「１」に起因する可変表示の変動開始から、キャラクタを表示させると同時に「４回目に当るかも」といったコメントを表示し、保留記憶毎に回数をカウントダウンするように用いてもよい。
【００７９】
また、「予告演出２」は、図９の（ｂ）に示すように、通常の表示に加えて「道場」が表示され、通常の遊技音に加え「どーん」と効果音を発生させ、ランプ点滅間隔が短くなるような演出により行なわれる。具体的には、可変表示の変動が開始すると同時に、特別図柄表示部９背景に「道場」を表示させ、予告演出フラグがクリアされるまで、インターバルの間であっても表示を継続させるようにしてもよい。
【００８０】
なお、本実施形態では２パターンの連続予告演出について説明しているが、これに限るものではなく、予告演出態様を複数パターン設けてもよい。また、図２で説明した役物７７を動作させることにより予告演出を行なうように設定してもよい。遊技状態や予告演出の種類に対応して選択確率が決まっているため、遊技者は、予告演出の種類により予告の信頼度を見極めることが可能となり、遊技に対する興趣が増す。また、予告演出態様を複数パターン設けることにより、遊技演出の幅が広がり、視覚・聴覚を通じ、遊技を楽しむことができる。
【００８１】
図１０は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１０において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００８２】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００８３】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ０２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダム３，４のカウント値）にもとづいて決定される。このＳ０２では、停止図柄を決定するための表示用乱数や演出内容を決定するための演出内容決定用乱数等（ランダム３，４，５，６のカウント値）の更新が行なわれる。通常は、Ｓ０２で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図１０（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図１０（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【００８４】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム１カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８５】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８６】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１，２のカウンタの更新処理である。よって、ランダム１，２のカウンタは２ｍｓ毎に１加算更新がなされる。
【００８７】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３，４，５，６のカウンタの更新処理がなされる。
【００８８】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８９】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。
【００９０】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【００９１】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信する。Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【００９２】
図１１は、図１０のＳ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、ＳＡ０１の入賞確認処理が実行された後に特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０２〜ＳＡ１１）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１１において、以下のような処理が実行される。
【００９３】
ＳＡ０１において、入賞確認処理が行なわれる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンした場合に、各種の乱数判定処理が行なわれ、抽出した乱数を各乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。この処理については、図１２等を用いて後述する。
【００９４】
ＳＡ０２において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞があるか否か（始動記憶があるか否か）を判定し、始動入賞がない場合には特別図柄表示部９における表示状態を客待ちのための待機状態にするための指令情報を設定し、始動入賞がある場合には特別図柄プロセスフラグを更新して特別図柄判定処理に移行可能とする処理である。
【００９５】
ＳＡ０３において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、ランダム１カウンタを利用し抽出した大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【００９６】
ＳＡ０４において、停止図柄設定処理が行なわれる。ランダム４カウンタを利用し抽出したはずれ図柄決定用乱数の値に応じて、左中右図柄の停止図柄を決定する。
【００９７】
ＳＡ０５において、変動パターン設定処理が行なわれる。予告演出フラグがセットされているか否か等に応じて、ルックアップする可変表示パターン決定用テーブルの決定がなされ、変動パターン決定用乱数の値に応じて可変表示パターンを決定する。
【００９８】
ＳＡ０６において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【００９９】
ＳＡ０７において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【０１００】
ＳＡ０８において、大当り表示処理が行なわれる。ランダム１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、ランダム２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０９に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ０２に移行するように更新する。また、表示制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータにしたがって、特別図柄表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされる処理である。
【０１０１】
ＳＡ０９において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【０１０２】
ＳＡ１０において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０９に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１１に移行するように更新する。
【０１０３】
ＳＡ１１において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０２に移行するように更新する。
【０１０４】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１は、特別図柄プロセス処理において、その始動入賞に対する特別図柄の変動開始時の確率状態を判定し、その確率状態にもとづき大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果毎に設定されている振分け確率にしたがい予告演出フラグのセットがなされ、変動パターンコマンドが決定される。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からの変動パターンコマンドに応じて図柄変動を行なう。
【０１０５】
図１２は、図１１の特別図柄プロセス処理で説明した２ｍｓ毎に行なわれるＳＡ０１の入賞確認処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１０６】
まず、ＳＢ０１では、始動入賞があったか否かの判別がなされる。始動入賞がなかった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞があった場合はＳＢ０２に移行し、始動記憶数が「４」であるか否かの判別がなされる。始動入賞記憶数が「４」であった場合は入賞確認処理を終了し、始動入賞記憶数が「４」でなかった場合にはＳＢ０３に移行し始動記憶数に「１」加算する処理が行なわれる。
【０１０７】
次に、ＳＢ０４では、前述したランダム１，２，３，４のカウンタ値を抽出する処理が行なわれる。ＳＢ０５では、乱数判定処理が行なわれる。ここでは、後述するように各種ランダムカウンタ値にもとづきコマンドの設定がなされる。ＳＢ０６では、ＳＢ０４で抽出したカウンタ値をそれぞれ対応した乱数記憶領域に記憶する処理が行なわれる。
【０１０８】
図１３は、図１０の入賞確認処理で説明したＳＢ０５の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１０９】
まず、ＳＣ０１では、確率状態が高確率状態であるときにセットされる高確率フラグが「オン」になっているか否かの判別がなされる。かかる高確率フラグは、後述するＳＣ０９・ＳＣ１８で「オン」になされ、ＳＣ０７・ＳＣ１６で「オフ」になされる。高確率フラグが「オン」であったときはＳＣ１１に移行し、「オン」でなかったときはＳＣ０２に進み、ランダム１カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「７」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「７」であった場合にはＳＣ０６に移行しランダム２カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、「奇数」であった場合はＳＣ０９において高確率フラグを「オン」にする処理がなされた後、ＳＣ１０において低確率時テーブルをルックアップし確変大当り事前判定時の振分け率（ＲＳ１−４）にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。また、「奇数」でなかった場合はＳＣ０７において高確率フラグを「オフ」にする処理がなされた後、ＳＣ０８において低確率時テーブルをルックアップし非確変大当り事前判定時の振分け率（ＲＳ１−３）にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【０１１０】
また、ＳＣ０２で大当りではないと判別された場合にはＳＣ０３へ移行し、ランダム３カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「１１」であったか否かの判別がなされる。「１１」であった場合にはＳＣ０４において低確率時テーブルをルックアップしリーチ事前判定時の振分け率（ＲＳ１−２）にしたがい、「１１」でなかった場合は低確率時テーブルをルックアップしはずれ事前判定時の振分け率（ＲＳ１−１）にしたがい、それぞれ連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【０１１１】
次に、ＳＣ０１において高確率フラグが「オン」であったときにはＳＣ１１に進み、ランダム１カウンタを利用して抽出値が「７，１７，４１，５７，１０７」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはＳＣ１５へ移行し、ランダム２カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、「奇数」であった場合はＳＣ１８において高確率フラグを「オン」にする処理がなされた後、ＳＣ１９において高確率時テーブルをルックアップし確変大当り事前判定時の振分け率（ＲＳ２−４）にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。また、「奇数」でなかった場合はＳＣ１６において高確率フラグを「オフ」にする処理がなされた後、ＳＣ１７において高確率時テーブルをルックアップし非確変大当り事前判定時の振分け率（ＲＳ２−３）にしたがい連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【０１１２】
また、ＳＣ１１でランダム１カウンタを利用して抽出値が「７，１７，４１，５７，１０７」のいずれでもないと判別された場合にはＳＣ１２へ移行し、ランダム３カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「１１」であったか否かの判別がなされる。「１１」であった場合にはＳＣ１１において高確率時テーブルをルックアップしリーチ事前判定時の振分け率（ＲＳ２−２）にしたがい、「１１」でなかった場合は高確率時テーブルをルックアップしはずれ事前判定時の振分け率（ＲＳ２−１）にしたがい、それぞれ連続予告数に対応する予告演出フラグのセットがなされ乱数判定処理を終了する。
【０１１３】
このように、乱数判定処理において、始動入賞毎にその始動入賞に対する特別図柄の変動開始時の大当りになる確率状態を判定するために、大当りにより確率状態が変更になる可能性があると判定されたときに、ＳＣ０７・ＳＣ０９・ＳＣ１６・ＳＣ１８において改めて高確率フラグをオン・オフにする処理を行なっている。
【０１１４】
たとえば、低確率状態において確変図柄大当りになり、確率状態が高確率状態に変更されるときは、ＳＣ０１において低確率状態であるため「ＮＯ」と判別されＳＣ０２に進み、ＳＣ０２において大当りとなるため「ＹＥＳ」と判別されＳＣ０６に進み、ＳＣ０６において確変図柄大当りとなるため「ＹＥＳ」と判別されＳＣ０９に進み、ＳＣ０９において高確率フラグを「オン」とする処理がなされる。よって、見た目上、遊技状態が低確率状態であっても、この始動入賞以降の始動入賞については、ＳＣ０１において「ＹＥＳ」と判定されるため、高確率状態での大当り判定・リーチ判定等の各種判定がなされ、予告演出の決定に用いられるテーブルの選択においても高確率時テーブルをルックアップすることとなる。
【０１１５】
逆に、高確率状態において非確変図柄大当りになり、確率状態が低確率状態に変更されるときは、ＳＣ０１において高確率状態であるため「ＹＥＳ」と判別されＳＣ１１に進み、ＳＣ１１において大当りとなるため「ＹＥＳ」と判別されＳＣ１５に進み、ＳＣ１５において非確変図柄大当りとなるため「ＮＯ」と判別されＳＣ１６に進み、ＳＣ１６において高確率フラグを「オフ」とする処理がなされる。よって、見た目上、遊技状態が高確率状態であっても、この始動入賞以降の始動入賞については、ＳＣ０１において「ＮＯ」と判定されるため、低確率状態での大当り判定・リーチ判定等の各種判定がなされ、予告演出の決定に用いられるテーブルの選択においても高確率時テーブルをルックアップすることとなる。
【０１１６】
図１４は、前述した特別図柄プロセス処理においてなされる変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するための図である。変動パターンは、乱数判定処理においてセットされる予告演出フラグに対応した決定用テーブルを用い、ランダム５カウンタからの抽出値にしたがって変動パターンの決定がなされる。
【０１１７】
ＳＤ０１において、予告演出フラグがセットされているか否かの判別がなされ、セットされていない場合はＳＤ０２に進み「予告演出フラグ未成立時テーブル」を用い、予告演出が変動パターン中に含まれない変動パターンの内から実行する変動パターンの決定がなされ変動パターン設定処理は終了する。一方、ＳＤ０１において予告演出フラグがセットされているときはＳＤ０３に進み、セットされているフラグが「予告演出１」か否かの判別がなされる。セットされているフラグが「予告演出１」であったときは「予告演出１フラグ成立時テーブル」を用い、セットされているフラグが「予告演出２」であったときは「予告演出２フラグ成立時テーブル」を用い、ＳＤ０４とＳＤ０５のそれぞれにおいて予告演出が変動中に含まれる変動パターンの内から実行する変動パターンの決定がなされる。ＳＤ０６において、連続予告数を示す予告演出フラグを「１減算」する処理がなされる。ＳＤ０７において、連続予告数を示す予告演出フラグが「０」であるか否かの判別がなされる。「０」でなかったときは、そのまま変動パターン設定処理は終了する。「０」であったときは、ＳＤ０８に進みセットされている予告演出フラグのクリアがなされ、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１８】
ＳＤ０６以降の処理は、連続予告数に対応する変動中は予告演出フラグをセットしておき、連続予告数に対応する変動が終了すれば予告演出フラグをクリアする処理を行なっている。たとえば、保留記憶が「２」あるときに始動入賞があり、保留記憶が「３」となるその始動入賞に対し予告演出フラグのセットがなされたときは、連続予告数「３」を示す予告演出フラグのセットがなされる。セットされた後は、保留記憶「１」の変動パターンが決定されれば、連続予告数が「２」を示す予告演出フラグになり、保留記憶「２」「３」に対しても同様の処理がなされ、計３回の特別図柄変動が終了したときには、連続予告数を示す予告演出フラグが「０」になっているため、予告演出フラグのクリアがなされ、連続予告演出が終了する仕組みになっている。
【０１１９】
図１５は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＥ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。
【０１２０】
次に、ＳＥ０２においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければ、タイマ割込フラグがセットされるまでＳＥ０２の処理が繰返し行なわれ、セットされればＳＥ０３に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＥ０４においてコマンド解析処理を行なう。ＳＥ０４のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【０１２１】
次に、ＳＥ０５においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＥ０６においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されてきた変動パターンコマンド等にもとづき選択されている演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図１４の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＥ０７においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、ＳＥ０８において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１２２】
図１６は、遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵ１０１のＲＡＭ１０１ａの記憶領域である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを表示制御基板８０が受信するごとに、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【０１２３】
図１７は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図１７に示すコマンド解析処理においては、ＳＦ０１〜ＳＦ０８において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１２４】
また、ＳＦ０７において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＦ０９に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＦ０９において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＦ１０において変動パターンコマンドエリアに図柄番号を格納してＳＦ０１に戻る。
【０１２５】
また、ＳＦ０９において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＦ１１において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＦ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【０１２６】
図１８は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＧ０１において変動開始コマンド受信待ち処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待ち処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。具体的には、図７を用いて前述した、予告演出フラグの成立・未成立等によりルックアップされるテーブルにしたがって決定される可変表示パターンコマンドが表示制御基板８０が受信したか否かの判別がなされる。たとえば、決定された可変表示パターンが「予告Ａパターン５」であったときは、遊技制御基板３１から伝送されてくる「８１Ｈ０５Ｈ」を受信したか否かの判別がなされる。
【０１２７】
また、ＳＧ０２においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、可変表示パターンの設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、ＳＧ０３においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また左中図柄の停止制御を行なう。
【０１２８】
ＳＧ０４においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信している場合に、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＧ０５においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。
【０１２９】
図１９は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左中右図柄の変動を開始する指示をするとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かの判別がなされる。ＳＨ０１において、変動開始コマンドを受信していなければ、変動開始コマンド受信待ち処理をそのまま終了するが、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＨ０２において、プロセスフラグを可変表示動作設定処理に設定し変動開始コマンド受信待ち処理を終了する。この変動開始コマンドは、図７に示すいずれかのコマンドである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理ＳＧ０２に対応した値に変更する。
【０１３０】
なお、特別図柄を変動させるときに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に、最初に送信されるコマンドは変動開始コマンドである。そして、次に、左中右図柄の停止図柄を指定するコマンドが送信されてくる。最後に、図柄を確定する確定コマンドが送信されてくる。それらはコマンドバッファに格納されている。
【０１３１】
図２０は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図２０に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＩ０１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。上位１バイトが「８０Ｈ」であったときは、予告演出を変動中に含まない可変表示で下位１バイトに対応するパターンの設定がなされ、上位１バイトが「８１Ｈ」「８２Ｈ」であったときは、予告演出を変動中に含む可変表示で下位１バイトに対応するパターンの設定がなされる。
【０１３２】
次に、ＳＩ０２において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、ＳＩ０３において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＩ０４において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１３３】
図２１は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＪ０１において、可変表示時間タイマがタイムアウトしているか否かが判別される。すなわち、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＪ０１において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＪ０２に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定してから図柄変動中処理を終了するが、ＳＪ０１において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１３４】
図２２は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＫ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＫ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＫ０１において確定コマンドを受信していればＳＫ０２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＫ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＫ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＫ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＫ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＫ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１３５】
図２３は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＬ０１において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＬ０１において確変大当りでなければＳＬ０３に進み通常大当りであることを示す表示を行ないＳＬ０４に進むが、ＳＬ０１において大当りが確変大当りであればＳＬ０２に進み確変大当りであることを示す表示を行ないＳＬ０４に進む。ＳＬ０４においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。ＳＬ０４において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＬ０４において大当り遊技が終了していればＳＬ０５に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【０１３６】
次に、図２４〜図２９を用いて、予告演出を含む変動パターンと予告演出を含まない変動パターンについてタイミングチャートを用い一例を具体的に説明する。まず、図２４〜図２６を用いて、予告演出としてキャラクタ出現や背景画面を変更させる変動パターンにおける演出画面切換えタイミング等を説明する。
【０１３７】
図２４は、予告演出フラグ未成立時テーブルにしたがって決定された変動パターンコマンドを表示制御基板が受信したときの図柄変動タイミングを説明するための図である。本実施の形態の遊技機においては、遊技制御基板３１から出力されてきた変動開始コマンドが表示制御基板８０に入力される。それにより、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれが、ａで示す期間において、速度が徐々に速くなるようなスクロール変動を行なう。
【０１３８】
次に、変動開始コマンドの受信から所定の時間が経過すれば、図柄指定コマンドを受信し、ｂに示す期間において、左図柄、中図柄および右図柄のすべての図柄が一定の変動速度に達する。その所定期間経過すれば、最初に左図柄が、ｃに示す期間において、速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、次に、中図柄も左図柄に遅れて速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となり、最後に右図柄も速度が徐々に遅くなるようなスクロール変動となる。
【０１３９】
また、右図柄が、ｃに示す期間において徐々に遅くなるスクロール変動を行なっている間においては、ｄに示す期間だけ、左図柄および中図柄は図柄が更新を停止した後そのまま図柄の表示態様が揺れている状態の変動をする揺れ変動を行なっている。この揺れ変動は、単に図柄が揺れるのみではなく、完全に停止した状態でなければ、図柄が回転、変色、縮小および拡大、点滅するなどのいずれの変動であってもよい。これらの左図柄、中図柄および右図柄の切替タイミングは、図２４〜図２６において全て同様のタイミングで行なわれる。また、確定コマンドを受信すれば、図柄の最終停止が行なわれる。なお、図２４においては、予告演出を行なわない場合のコマンドのタイミングを示しているため予告としてのキャラクタ等は常に表示されていない。
【０１４０】
図２５は、予告演出１フラグ成立時テーブルにしたがって決定された変動パターンコマンドを表示制御基板が受信したときの図柄変動タイミングを説明するための図である。図２５に示すように、予告演出１を行なう場合においては、中図柄が徐々に遅くなるスクロール変動から揺れ変動に変化した時点でリーチ状態となり、キャラクタが表示され予告が行なわれるようになっている。
【０１４１】
図２６は、予告演出２フラグ成立時テーブルにしたがって決定された変動パターンコマンドを表示制御基板が受信したときの図柄変動タイミングを説明するための図である。図２６に示すように、左図柄、中図柄、右図柄のそれぞれの変動速度が徐々に速くなるａに示す期間が終了して、ｂに示す期間に移行するときの、図柄の変動が一定速度に切替わる段階で、背景画面に「道場」が表示され予告が行なわれるようになっている。
【０１４２】
次に、図２７〜図２９を用いて、予告演出として図柄変動切換えタイミングが変更される変動パターンや変動中用いられる演出が変更される変動パターン等について説明する。
【０１４３】
図２７は、予告演出フラグ未成立時テーブルにしたがって決定された通常変動パターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、図２４を用いて説明したスクロール変動と同様である。なお、変動開始コマンドを受信し、全図柄変動と同時に変動演出が開始され、通常変動パターンとしては、たとえば、柔道の試合を舞台にした「取っ組み合い」が繰り広げられ、大当りとなる場合は取っ組み合いで相手を投げ飛ばし、はずれとなる場合は相手に投げ飛ばされる変動演出が実行される。
【０１４４】
図２８は、予告演出１フラグ成立時テーブルにしたがって決定された予告Ａパターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始されると同時に変動演出として「取っ組み合い」が繰り広げられる。その後、通常の変動パターンと異なり、左中図柄のスクロール変動が徐々に遅くなり、右図柄のスクロール変動が一定速変動に移行され、やがて、全図柄がコマ送り変動に切り替わる。スクロール変動がコマ送り変動に切り替わると同時に「取っ組み合い」を繰り広げていた変動演出も「一本背負い」に切り替り、大当りとなる場合は一本背負いが決まり一本勝ちとなり、はずれとなる場合は一本背負いが失敗する演出が実行される。
【０１４５】
図２９は、予告演出２フラグ成立時テーブルにしたがって決定された予告Ｂパターンの態様を説明するための図である。かかる変動パターンにおいては、まず、全図柄の変動が開始されると同時に変動演出としてと「取っ組み合い」が繰り広げられる。その後すぐに、全図柄がコマ送り変動に切り替わる。スクロール変動がコマ送り変動に切り替わると同時に「取っ組み合い」を繰り広げていた変動演出も「抑え込み」に切り替り、大当りとなる場合は抑え込みが決まり一本勝ちとなり、はずれとなる場合は抑え込みを途中で返され失敗する演出が実行される。
【０１４６】
以上のように、予告演出の態様として、キャラクタ・画面背景・図柄変動タイミング・変動演出等を通常の変動パターンと異ならせることにより、大当り・リーチ等になることを予告し報知している。よって、これ以外の態様として、通常の変動パターンと異なり、何かを予告していることを遊技者が認識できる態様であればよい。また、画像表示のみを異ならせることに限らず、遊技音やランプ点灯パターン等を異ならせることにより、予告報知を行なうようにしてもよい。これにより、予告パターンが多様化することができ、興趣が向上する。
【０１４７】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時（たとえば、始動入賞時）にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時（たとえば、図柄変動開始時）の大当りとなる確率を判定し、その確率にもとづき大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なうことができる。すなわち、始動入賞時の見た目上の確率状態ではなく、その始動入賞に対する特別図柄の変動が開始されるときの実際の確率状態にしたがって大当り・リーチ判定等を行ない、その判定結果にもとづくテーブルにしたがって予告演出を実行するか否かの決定がなされる。これにより、高確率状態時のみ予告がなされる判定にもとづいた予告を、高確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、高確率状態時には予告演出が行なわれない、もしくは、高確率状態時における大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。言いかえれば、低確率状態時でありながら高確率状態時の判定基準にもとづく間違った予告が実行されることを防止できるとともに、高確率状態時に予告が行なわれる頻度が低下するようなことがなく常に大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度を一定に保つことができる。
【０１４８】
前述したように、実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時の大当りとなる確率を判定する方法として、実行条件成立時に遊技状態が確率変動状態（いわゆる、確変）であるか否かの判定を行ない、その判定結果にもとづいて、開始条件成立時の大当りとなる確率を判定している。これにより、大当り確率が変更となる条件を満たしたときのみ、変更となる確率の判定を行なうため、確率状態を判定するにあたり制御の負担を軽減することができる。
【０１４９】
前述したように、実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時の大当りとなる確率を判定し、その確率にもとづき大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なっている。さらに、その決定に際しては、判定された確率状態にもとづき異なる振分け率により予告演出を実行するか否かの決定が行なわれている。これにより、開始条件成立時の確率状態に合わせて大当り・リーチの予告出現率を異ならせることが可能となり、たとえば、高確率状態時と低確率状態時とでは予告が実行される確率が異なるため、その予告に対する信頼度を異ならせることができ遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５０】
前述したように、予告演出フラグは、可変表示パターン決定時に用いるテーブルを特定するために使用されることに加え、実行条件の成立に起因する開始条件成立時の特別図柄変動までの予告実行回数を特定するために使用される。これにより、予告演出フラグとは別個に、予告実行回数を特定するためにのみ使用されるようなフラグを用意し、そのフラグを記憶する記憶領域を別に設ける必要がなく記憶容量を節約することができる。さらに、可変表示パターン決定用テーブルをさらに複数設け、予告演出フラグの予告実行回数に対応したテーブルを用い、予告実行回数により行なわれる演出を変更するような制御を行なうことに用いることができ、興趣を向上させることができる。
【０１５１】
前述したように、遊技制御基板３１は、変動パターンに予告演出を含めることにより、予告演出を行なうか否か決定し実行させる制御を行なっている。すなわち、一つの制御基板が予告演出を決定する制御から実行する制御までのすべての制御を行なっている。これにより、遊技制御基板３１側で予告演出をコントロールすることができるため、複数の制御基板によりそれぞれ別個独立に予告演出の決定・実行を制御したときに発生する不具合を防止することができる。たとえば、遊技音は予告のときに発せられる遊技音であるにもかかわらず、表示画面は予告演出としてのキャラクタや背景画面の表示がなされていないといった、音制御基板７０と表示制御基板８０との制御において、異なった演出を実行していしまうことやそれぞれの制御基板においてずれが生じる不具合の発生を未然に防止することができる。
【０１５２】
前述したように、乱数判定処理（図１３参照）において連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされ、変動パターン設定処理（図１４参照）において予告演出フラグがセットされているか否かの判別がなされ、変動パターンの選択後、連続予告数を「１」減算し、連続予告数が「０」になると予告演出フラグをクリアする処理がなされ、複数の特別図柄変動毎に連続的に行なわれる連続予告を可能にしている。これにより、予告演出フラグがセットされているときは予告が行なわれ、かかる予告は連続予告数が「０」になり予告演出フラグがクリアされるまで連続して行なうことができ、予告演出を迫力あるものとし遊技者にインパクトを与え興趣を向上することができる。
【０１５３】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、実際の確率状態にしたがって判定されたものでない誤った予告が実行されることを防止するために、実行条件成立時に開始条件成立時の遊技状態が大当りとなる確率を判定し、その確率にもとづき大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なう例を示したが、この第２実施形態においては、フラグにもとづき予告を実行し、高確率状態が終了したときにフラグをクリアすることにより、上記不都合の発生を防止する例について説明する。さらに、本実施形態においては、遊技制御基板３１において、大当り・リーチ判定を行ない、この判定結果をコマンドとして表示制御基板８０に伝送し、表示制御基板８０において予告演出を行なうか否か決定する制御方法を説明する。なお、第１実施形態と重複する部分についてはその説明を省略する。
【０１５４】
図３０は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置８の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、ＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」であり、ＥＸＴデータは「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」…「８６Ｈ」「８７Ｈ」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置８の可変表示の表示時間はＴ１，Ｔ２，Ｔ３…Ｔ１３５，Ｔ１３６であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチＡはずれ」、「時短Ａ当り」…「リーチＦはずれ」、「リーチＦ当り」等である。本実施形態においては、予告演出が行われるか否かに関係なくランダム５カウンタの抽出値にもとづき可変表示パターンが決定される。
【０１５５】
図３１は、表示制御基板８０が行なう予告演出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図８において、表示制御用乱数は、演出において予告演出を行なうか否かの判定および予告演出の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は０〜２３２である。
【０１５６】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより予告演出を行なうか否か、または、いかなる予告演出を行なうかを判定している。
【０１５７】
図３２は、演出内容選択テーブルを説明するための図である。演出内容選択テーブルは、大当りとなる確率が低確率時か高確率時かそれぞれに対応して設定されている。たとえば、低確率時において遊技制御基板３１から送信されてきた判定結果コマンドが「リーチ事前判定コマンド」であった場合は、図３２（ａ）の低確率時テーブルを参照し、左列「リーチ事前判定コマンド」に対応してあらかじめ設定されている振分け確率にしたがい抽出した表示制御用乱数が「０〜２０９」のときは予告演出なし、「２１０〜２２９」のときは予告演出１、「２３０〜２３２」のときは予告演出２がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【０１５８】
図３２（ａ）の低確率時テーブルにおいては、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出１」「予告演出２」を選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「はずれ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜２３０の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が２３１〜２３２の範囲内の場合には「予告演出１」が選択されるが、「予告演出２」が選択される場合はない。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１２６の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が１２７〜２１６の範囲の場合には「予告演出１」が選択され、抽出値が２１７〜２３２の範囲内の場合には「予告演出２」が選択される。「確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜１２６の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が１２７〜１４２の範囲の場合には「予告演出１」が選択され、抽出値が１４３〜２３２の範囲内の場合には「予告演出２」が選択される。
【０１５９】
図３２（ｂ）の高確率時テーブルにおいても同様に、判定結果コマンド毎に「予告演出なし」「予告演出１」「予告演出２」を選択する表示制御用乱数の抽出値の範囲が記憶されている。例えば、「リーチ事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜２２１の範囲内の場合には「予告演出なし」が選択され、抽出値が２２２〜２３１の範囲内の場合には「予告演出１」が選択され、抽出値が２３２の場合には「予告演出２」が選択される。「非確変大当り事前判定コマンド」を示す判定結果コマンドが表示制御基板８０に入力された場合においては、抽出値が０〜２３２の全範囲において「予告演出なし」が選択され、「予告演出１」・「予告演出２」が選択される場合はない。これにより、確変中に予告演出が行なわれたときは、リーチか確変大当りのいずれかとなる。すなわち、予告演出が行なわれて非確変大当りになることやリーチにもならないといった遊技者を興ざめさせることはなく、遊技の興趣を向上させることができる。また、確変中は、確変大当り時以外のリーチ時にも予告演出を選択する可能性があるため、「ガセ予告演出」が可能となり、遊技者の興趣をなお一層向上させることができる。
【０１６０】
このように、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から送信された判定結果コマンドと大当り状態になる確率，表示制御用乱数からの抽出値にもとづいて可変表示装置８に「予告演出」を表示させる制御を行なっている。また、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から送信された変動パターンコマンドと予告演出に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５に送信を行なう。これにより、予告演出の実行が決定された場合に予告演出に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置８に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、表示制御基板８０は「予告演出１」，「予告演出２」に加えて「予告演出なし」の３種類から予告選択テーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっている。そのため、予告演出を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を向上させることができる。
【０１６１】
次に、遊技制御基板３１で行なわれる処理について説明する。なお、第１実施形態と同様の処理が行なわれる部分については、その説明を省略する。本実施形態においては、遊技制御基板３１において始動入賞時に判定された大当り・リーチ判定等の結果をコマンドとして表示制御基板８０に伝送するため、図１０のＳ１４の保留記憶処理について説明する。この保留記憶処理は、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信するとともに、別途後述する特別図柄プロセス処理で行なわれる入賞確認処理で設定された判定結果を示す判定結果コマンドを送信する。すなわち、保留記憶数コマンド送信に関連して判定結果コマンドを送信している。これにより、保留記憶数コマンドのみを受信し、判定結果コマンドを受信することができずコマンドを取りこぼす不都合の発生を未然に防ぎ、予告演出を実行する回数のずれなどの発生を防止することができる。
【０１６２】
図３３は、図１１の入賞確認処理で説明したＳＢ０５の本実施形態における乱数判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１６３】
まず、ＳＭ０１では、ランダム１カウンタを利用して抽出したカウント値が大当りとなる「７」であったか否かの判別がなされる。カウント値が「７」であった場合にはＳＭ０２に移行しランダム２カウンタを利用し抽出したカウント値が確率変動大当りとなる「奇数」であったか否かの判別がなされ、ＳＭ０３・ＳＭ０４に移行し、「奇数」であった場合は確変大当り事前判定コマンドを送信設定し、「奇数」でなかった場合は非確変大当り事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。
【０１６４】
また、ＳＭ０１で大当りではないと判別された場合にはＳＭ０５へ移行し、現在の遊技状態が確率変動中であるフラグがオンであるか否かの判別がなされる。確率変動中であった場合にはＳＭ０６へ移行し、ランダム１カウンタを利用して抽出値が「７，１７，４１，５７，１０７」のいずれかであったか否かの判別がなされ、いずれかであった場合にはＳＭ０２へ移行し前述した処理がなされる。いずれでもなかった場合にはＳＭ０７へ移行し、ランダム３カウンタを利用して抽出したカウント値がリーチ状態になりうるカウント値「１１」であったか否かの判別がなされる。「１１」であった場合にはＳＭ０８においてリーチ事前判定コマンドを送信設定し、「１１」でなかった場合にはＳＭ０９においてはずれ事前判定コマンドを送信設定し乱数判定処理を終了する。
【０１６５】
なお、乱数判定処理で設定された判定結果コマンドは、前述した保留記憶処理において、始動入賞時に保留記憶数コマンドと判定結果コマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ送信される。これにより、特別図柄コマンド処理において遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ変動パターンコマンドや確定図柄（停止図柄）コマンドを送信する処理と別個独立に判定結果コマンド等の送信が行なわれるため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。
【０１６６】
なお、本実施形態における特別図柄プロセス処理で行なわれる変動パターン設定処理においては、大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図３０を用いて説明したテーブルを用い変動パターンの決定がなされる。
【０１６７】
以上のように、本実施形態においては、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１は、特別図柄プロセス処理において、判定結果コマンドを設定するために大当りとするかはずれとするかの決定、リーチ成立の決定、停止図柄の決定等を行ない、その決定に応じた判定結果コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からの判定結果コマンドに応じて表示制御用乱数を抽出し、予告選択テーブルの設定された確率にしたがい演出内容の決定を行なう。
【０１６８】
図３４は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。本実施形態においては、ＳＮ０２で、表示制御基板８０において予告演出を行なうか否かの決定するために用いられる演出内容決定用ランダムカウンタの更新処理が行なわれる。この更新処理は、次のＳＮ０３においてタイマ割込フラグがセットされるまで繰返し行なわれる。
【０１６９】
図３５は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図３５に示すコマンド解析処理においては、ＳＰ０１〜ＳＰ０５において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１７０】
また、ＳＰ０３において受信コマンドが各図柄指定コマンドでなければＳＰ０６に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＰ０６において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＰ０６においてコマンドに対応したフラグをセットしてＳＰ０１に戻る。
【０１７１】
また、ＳＰ０６において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＰ０８において受信コマンドが判定結果コマンドであるか否かが判別される。受信コマンドが判定結果コマンドであった場合には、図３６を用いて説明する予告演出決定処理が行なわれ、演出フラグ等の設定がなされる。ＳＰ０８において受信コマンドが判定結果コマンドでないと判別された場合には、ＳＰ１０に進み受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＰ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットし、判定結果コマンドであれば選択された演出フラグのセットが行なわれる。
【０１７２】
図３６は、図３５を用いて前述したコマンド解析処理のＳＰ０９で行なわれる予告演出決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、送信されてきた判定結果コマンドと遊技状態の大当り確率により決定されたテーブルの確率にしたがって予告演出内容の決定が行なわれる。
【０１７３】
ＳＱ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中でなかった場合にはＳＱ０２へ移行し、予告演出内容の決定に際して低確率時テーブルが用いられる。ＳＱ０３において、受信した判定結果コマンドがはずれ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、はずれ事前判定コマンドであった場合にはＳＱ０４においてＲＳ’１−１の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。次に、ＳＱ０５において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはＳＱ０６においてＲＳ’１−２の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。
【０１７４】
ＳＱ０７において、受信した判定結果コマンドが非確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、非確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＱ０８においてＲＳ’１−３の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。同様に、ＳＱ０９において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＱ１０においてＲＳ’１−４の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされ予告演出決定処理を終了する。
【０１７５】
また、ＳＱ０１において、大当りとなる確率が高確率状態である確変中か否かの判別がなされ、確変中であった場合にはＳＱ１１へ移行し、予告演出内容の決定に際して高確率時テーブルが用いられる。ＳＱ１２において、受信した判定結果コマンドがリーチ事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、リーチ事前判定コマンドであった場合にはＳＱ１３においてＲＳ’２−２の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされる。次に、ＳＱ１４において、受信した判定結果コマンドが確変大当り事前判定コマンドであるか否かの判別がなされ、確変大当り事前判定コマンドであった場合にはＳＱ１５においてＲＳ’２−４の振分け確率にもとづき連続予告数を示す予告演出フラグのセットがなされ予告演出決定処理が終了する。
【０１７６】
図３７は、表示制御プロセス処理で行なわれる可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図３７に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＲ０１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
【０１７７】
ＳＲ０２において、予告演出フラグが成立しているか否かが判別される。予告演出フラグは、図３６を用いて説明した予告演出決定処理においてセットされる。ＳＲ０２において予告演出フラグが成立していると判別されればＳＲ０３とＳＲ０４に進み、予告演出開始時間タイマをスタートさせ予告演出フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。ＳＲ０２において予告演出フラグが成立していないと判別されればそのままＳＲ０５に進む。本実施形態では、変動パターンと予告演出は別個独立に決定され、その制御においても別個に制御を行なう必要が生じ、このＳＲ０２〜ＳＲ０５の処理において予告演出を開始するタイミングを制御している。
【０１７８】
次に、ＳＲ０５において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、ＳＲ０６において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＲ０７において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１７９】
図３８は、表示制御プロセス処理で行なわれる図柄変動中処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＴ０１において、予告演出を開始するまでの待機時間を計数するための予告演出開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告演出を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。ＳＴ０１において予告演出開始時間タイマがタイムアウトとなっていればＳＴ０２に進み、予告演出を行なうための背景画像等（図１０参照）の表示を開始する。ＳＴ０３においては、図３６においてセットされる予告演出フラグとともに記憶される連続予告数が１減算され、ＳＴ０４において減算された連続予告数が「０」になっているか否かの判別がなされ、「０」であった場合にはＳＴ０５においてセットされていた予告演出フラグがクリアされる。具体的に説明すると、保留記憶が「２」の時に実行条件が成立し保留記憶「３」に予告演出がなされる予告演出フラグ・連続記憶数「３」がセットされた場合に、保留記憶「１」と保留記憶「２」と保留記憶「３」のそれぞれの可変表示において連続３回予告演出が実行されることになる。また、３回目の予告演出を開始させた後に予告演出フラグに対応する連続予告数は３−３=「０」になるため予告演出フラグのクリアがなされ連続した予告演出は終了する。
【０１８０】
また、ＳＴ０６においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＴ０６において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＴ０７に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ＳＴ０６において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１８１】
図３９は、表示制御プロセス処理で行なわれる大当り表示処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＵ０１において大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＵ０１において確変大当りであればＳＵ０２に進み確変大当りであることを示す表示を行ないＳＵ０５に進むが、ＳＵ０１において大当りが確変大当りでなく高確率状態が終了する通常大当りであるときには、ＳＵ０３に進み通常大当りであることを示す表示を行ないＳＵ０４に進む。ＳＵ０４においては、図３６においてセットされる予告演出フラグのクリアがなされる。これにより、高確率状態でのみ大当り・リーチになる判定が行なわれ、低確率状態では大当り・リーチにならないと判定されるような特別図柄の変動において、高確率状態での予告判定にもとづいた予告を高確率状態が終了した後に実行してしまうことを、高確率状態が終了するときに予告演出フラグを強制的にクリアすることにより防止することができる。具体的には、確変中において、保留記憶「２」に高確率状態が終了する非確変図柄による大当りとなるフラグがセットされており、保留記憶「４」に高確率時においてのみ大当りになりかつ予告演出フラグがセットされている場合であっても、保留記憶「２」の大当り表示処理中に保留記憶「４」の予告演出フラグはクリアされるため、整合の取れない予告演出が実行されることを防止することができる。次に、ＳＵ０５において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＵ０５において大当り遊技が終了していればＳＵ０６に進みプロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。
【０１８２】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、実行条件成立時（たとえば、始動入賞時）に遊技状態が大当りとなり得るか否か、停止図柄がリーチとなり得るか否かの判定が行なわれ、その判定結果にもとづいて予告演出を実行するか否かの決定を行なうことができ、予告演出を実行する決定がなされたときには予告演出フラグをセットし、その予告演出フラグの有無により予告演出が実行される。これにより、フラグの成立・未成立を判別することにより予告演出を実行する制御を行なうことができるため、予告演出の決定と実行を行なう制御を経時的に分散することができる。
【０１８３】
前述したように、予告演出フラグの成立にもとづき予告を実行し、比較的大当りとなりやすい高確率状態の終了にもとづいて、かかる予告演出フラグをクリアする処理をし、予告を実行しない制御を行なっている。これにより、高確率状態時のみ予告がなされる判定にもとづいた予告を、高確率状態が終了した後に実行してしまうことを防止することができるとともに、高確率状態時には予告演出が行なわれない、もしくは、高確率状態時における大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度が下がってしまう不都合を防止することができる。言いかえれば、低確率状態時でありながら高確率状態時の判定基準にもとづく間違った予告が実行されることを防止できるとともに、高確率状態時に予告が行なわれる頻度が低下するようなことがなく常に大当り頻度に対する予告が行なわれる頻度を一定に保つことができる。
【０１８４】
前述したように、遊技制御基板３１は実行条件の成立時に大当り・リーチ判定等を行ない、この判定にもとづく関連する判定結果コマンドを表示制御基板８０に設定送信し、表示制御基板８０においてかかる判定結果コマンドにもとづいて予告演出の実行する制御を行なっている。すなわち、遊技制御基板３１では各種判定を行ないコマンドを送信し、表示制御基板８０ではコマンドにもとづき予告演出の実行を行なう。これにより、遊技制御基板３１と表示制御基板８０とで、予告演出の決定・実行における制御負担を軽減することができる。
【０１８５】
前述したように、実行条件成立時に演出内容の選択に関わる判定結果コマンドを設定送信し、開始条件成立時に大当り判定・大当り図柄判定・リーチ判定・はずれ図柄判定を行ない対応するコマンドを設定送信するため、遊技制御基板３１の処理負担を分散することができる。また、開始条件が成立する以前に予告演出を実行することができ、変動開始前から遊技者の期待感を高ぶらせることができ興趣を向上させることができる。
【０１８６】
前述したように、実行条件成立毎に、保留記憶数を示す保留記憶数コマンドと、その保留記憶に対応する判定結果コマンドを互いに関連させて表示制御基板８０に送信を行なっている。これにより、保留記憶と対応する判定結果コマンドがずれてしまう不都合、たとえば、予告演出が行なわれるもととなる保留記憶の可変表示の変動ではない時に予告演出が終了してしまい、本来予告演出が行なわれるべき可変表示の変動で予告演出が行われないといった不都合を防止することができる。
【０１８７】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１８８】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、実行条件成立時にこの実行条件成立に起因する開始条件成立時の大当りとなる確率状態を判定し、予告演出を実行するか否かの決定を行ない、かかる確率状態を判定するにあたり、たとえば、実行条件成立時に大当りするか否かの判定により確変図柄大当たりか非確変図柄大当りかにもとづき高確率フラグをセットし、高確率状態であるか否か判定する実施について説明したが、これに限らず、所定の特別図柄変動回数により確率状態が変更される遊技機に関しては、残りの特別図柄変動回数を判別することにより確率状態を判定するようにしてもよい。たとえば、実行条件成立毎に残り回数が「０」でないか否かの判別を行ない、「０」であったときは予告演出フラグをクリアするような処理を行なうように制御を行なってもよい。これにより、バラエティー豊かに設定される確率状態の変更条件にも同等のかかる処理を行なうことにより制御することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
（２）  前述した実施形態においては、確率状態が高確率と低確率の２段階に分けることができる遊技機について説明したが、これに限らず、３段階・４段階に分けることができる遊技機であってもよい。これにより、各確率状態に対応させて、予告の出現率を細かく設定し異ならせることができるため、興趣が向上する。なお、確率状態に対応させて、各確率状態であるときにしか出現しない予告演出態様を設けてもよい。たとえば、高確率状態時には「ジェット機」を、中確率状態時には「車」を、低確率状態時には「自転車」をそれぞれキャラクタとして出現させるようにしてもよい。これにより、遊技演出の幅が広がり興趣を向上させることができる。また、逆に、確率状態をかかる予告演出態様により報知するようにしてもよい。通常の遊技者は、現在の確率状態がいずれの確率状態にあるのか認識し遊技を行っているが、確率状態を遊技者にとってわからないようにし、出現される予告演出の態様でのみ認識できるようにすることにより、予告演出が実行されることに対する期待感を増すことができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
（３）  前述した第１実施形態においては、遊技制御基板３１が確率状態の判定をし予告演出の決定・実行する制御を行なっているのに対し、第２実施形態においては、遊技制御基板３１が大当り・リーチ判定等に関連するコマンドを表示制御基板８０に送信し、表示制御基板８０がコマンドにもとづいて予告演出の決定・実行するとともに、高確率状態終了時には予告演出を実行しない制御を行なう実施についてそれぞれ説明したが、この組合せに限らず、遊技制御基板３１が確率状態の判定と大当り・リーチ判定に関連するコマンドを表示制御基板８０に送信し、表示制御基板８０がコマンドにもとづいて予告演出の決定・実行する制御を行なうようにしてもよく、遊技制御基板３１が各種ランダムカウンタからの抽出値に関連するコマンドを表示制御基板８０に送信し、表示制御基板８０がコマンドにもとづきが確率状態の判定と大当り・リーチ判定を行ない、その判定結果にもとづき予告演出の決定・実行する制御を行なうようにしてもよい。これにより、予告演出のデータ容量や出現頻度等にあわせて、最も適応する制御方法を選択することができ、各基板にかかる負担を軽減し制御上発生する不都合などを防止することができる。
【０１９１】
（４）  前述した実施形態においては、遊技制御基板３１において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、開始条件成立時に特別図柄プロセス処理において再度大当り・リーチ等の決定が行なわれる実施を説明したが、これに限らず、実行条件成立時に行なわれる大当り・リーチ等の判定にもとづき特別図柄変動待ち処理等の特別図柄表示制御を行なうよう構成してもよい。これにより、遊技制御基板３１にタイマ機能を設ける必要がなくなり、さらに、抽出した乱数値を記憶バッファに記憶させる必要がなくなるため制御負担を軽減することができる。
【０１９２】
（５）  前述した実施形態においては、大当りとなる確率が高確率状態であるか否かにより決定される演出内容選択テーブルは、「予告演出なし」「予告演出１」「予告演出２」の複数種類の演出態様から演出内容を選択できるように構成されている実施を説明したが、これに限らず、「予告演出なし」と「予告演出あり」の２者択一形式から構成された演出内容選択テーブルを用いてもよい。これにより、表示制御基板８０において演出内容を決定する際の処理負担を軽減することができる。さらに、このような２者択一形式から構成された演出内容選択テーブルにおいて「予告演出あり」が選択された場合に、予告演出態様を「予告演出１」から「予告演出６」までの計６パターンから予告演出の選択を行なう演出内容選択テーブルを別個に設け、予告演出内容を選択できるように構成してもよい。また、このような２者択一形式から構成された演出内容選択テーブルを複数設定し、演出内容を選択できるように構成してもよい。
【０１９３】
（６）  前述した実施形態においては、予告演出が選択されたときに予告演出フラグがセットされ、未だ可変表示が開始されていない保留記憶に対する変動において予告演出が行なわれ、複数の保留記憶が存在するときに連続して予告演出が行なわれるように構成されている実施を説明したが、これに限らず、複数の保留記憶が存在するときにおいても、予告演出が選択された保留記憶に対する変動においてのみ予告演出を行なうように構成してもよい。また、連続予告回数決定用ランダムカウンタを設け、連続予告演出回数を決定するように構成してもよい。これにより、たとえば、保留記憶が「３」のときに予告が実行されたときにおいても、現在変動中のものが予告の対象となる変動なのか、または、保留記憶「１」の変動が予告の対象となる変動なのか、あるいは、保留記憶「２」か「３」が予告の対象となる変動なのか、遊技者がいずれの保留記憶に対する変動が予告の対象なのか予測をつけることができず、予告に対する期待が高まり興趣を向上することができる。さらに、上述した連続予告回数決定用ランダムカウンタに予告を行なわない「０」を抽出可能に構成してもよい。これにより、演出内容選択テーブルの構成において「予告演出なし」を選択可能に構成する必要がなくなり制御負担を軽減することができる。
【０１９４】
（７）  前述した実施形態においては、予告演出態様として、キャラクタの出現と背景画面に道場を表示させる予告演出態様を説明したが、これに限らず、予告演出態様としては、可変表示される図柄の模様（たとえば、トランプ図柄で表示されていたものを花札図柄にする）・字体（たとえば、ゴシック体で表示されていたものを明朝体にする）や図柄の数を通常時のものと変更することにより（たとえば、全図柄１２種であったものを全図柄２０種にする）予告を行なうものであってもよい。また、リーチ時等に登場するキャラクタを通常時のものと変更することにより（たとえば、桃太郎であった表示をかぐや姫にする）予告を行なうものであってもよい。さらに、背景画面を通常時のものと変更することにより（たとえば、富士山であった表示をエッフェル塔にする）予告を行なうものであってもよい。これにより、予告演出のバリエーションを多種多様に構成することができ、遊技者にとって予告に対する好奇心が向上し、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１９５】
（８）  前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドが伝送され、表示制御コマンド８０から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板７０あるいはランプ制御基板３５に伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。また、遊技制御基板３１から伝送される指令信号は、表示制御基板８０にすべて入力され、そのコマンドと選択された予告演出にもとづき、表示制御基板８０において音制御コマンド・ランプ制御コマンドが設定され、それぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５にコマンドを伝送し、各機器を制御する回路構成を説明したが、これに限らず、表示制御基板８０と音制御基板７０とランプ制御基板３５の遊技演出を制御する基板を演出制御基板（図示省略）にまとめ、遊技制御基板３１から演出制御基板に各種指令信号が伝送され入出力ドライバ基板８２を経て各機器を制御するように回路を構成してもよい。これにより、選択された予告演出にもとづく画面表示、遊技音、ランプ点灯等の演出全体が常に同調している状態で遊技を楽しむことができ、興趣を向上させることができる。
【０１９６】
（９）  前述した実施形態においては、判定結果が大当りと判定された場合であっても予告演出が選択されなければ予告が行なわれない実施を説明したが、これに限らず、大当りと判定された場合には必ず連続予告が行なわれるように設定してもよい。これにより、予告を体験できる機会が増え興趣が向上する。
【０１９７】
（１０）  前述した実施形態においては、予告演出が選択される振分け確率は、保留記憶数に関係なく常に一定に設定された実施を説明したが、これに限らず、保留記憶数が多い場合に予告が高確率で選択され、保留記憶数が少ない場合に予告が低確率で選択されるように、保留記憶数に対応させて振分け確率を変動するよう構成してもよい。これにより、複数変動において連続した予告を体験できる機会が増え、興趣が向上する。
【０１９８】
（１１）  前述した実施形態においては、はずれ事前判定とリーチ事前判定と非確変・確変大当り事前判定に対する予告演出を選択するための選択テーブルとして同一の選択テーブルを用いた。これに限らず、はずれ事前判定とリーチ事前判定と非確変・確変大当り事前判定のそれぞれについて選択テーブルを設定してもよい。これにより、予告態様をそれぞれの判定結果に対応して細かく設定することができ、予告によりリーチを予告しているのか大当りを予告しているのか遊技者にとってわかりやすくすることができる。たとえば、リーチ事前判定コマンドに対応する予告態様として「３回変動後にスーパーリーチになるかも！」等や、非確変・確変大当り事前判定コマンドに対応する予告態様として「確変かな？それとも普通かな？」等、それぞれの事前判定コマンドに対応した予告をすることが可能となる。
【０１９９】
（１２）  前述した第２実施形態においては、遊技制御基板３１において実行条件成立時に大当り・リーチ等の判定を行ない、その判定結果をコマンドとして表示制御基板８０に送信し、予告を行なうか否かの選択を行ない、予告実行の場合にはフラグをセットし予告演出等を行なう実施について説明したが、これに限らず、遊技制御基板３１において判定結果コマンドを設定するのではなく、判定結果フラグを設定するように構成してもよい。これにより、表示制御基板８０において改めて判定結果コマンドにもとづきフラグをセットする制御負担を軽減することができる。
【０２００】
（１３）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の内部構造を説明するための全体背面図である。
【図４】  遊技制御基板における回路構成の一例を説明するためのブロック図である。
【図５】  パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す説明図である。
【図６】  確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図７】  変動パターンコマンド（変動開始コマンド）を説明するための図である。
【図８】  演出内容選択テーブルを説明するための図である。
【図９】  予告演出態様を説明するための図である。
【図１０】  遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１２】  入賞確認処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１３】  乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１４】  変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１５】  表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】  遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵの記憶領域（ＲＡＭ）である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図１７】  コマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図１８】  表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】  変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】  可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２１】  図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】  全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】  大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】  予告演出を行なわない場合における図柄の変動タイミングを説明するための図である。
【図２５】  予告演出１を行なう場合における図柄の変動タイミングを説明するための図である。
【図２６】  予告演出２を行なう場合における図柄の変動タイミングを説明するための図である。
【図２７】  予告演出を行なわない場合における変動演出についての切換タイミングを説明するための図である。
【図２８】  予告演出１を行なう場合における変動演出についての切換タイミングを説明するための図である。
【図２９】  予告演出２を行なう場合における変動演出についての切換タイミングを説明するための図である。
【図３０】  第２実施形態の変動パターンコマンド（変動開始コマンド）を説明するための図である。
【図３１】  第２実施形態の表示制御基板が行なう予告演出の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図３２】  第２実施形態の演出内容選択テーブルを説明するための図である。
【図３３】  第２実施形態の乱数判定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３４】  第２実施形態の表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】  第２実施形態のコマンド解析処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３６】  予告演出決定処理のサブルーチンプログラムを説明するためのフローチャートである。
【図３７】  第２実施形態の可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３８】  第２実施形態の図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図３９】  第２実施形態の大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、８０  表示制御基板、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板、８１  演出制御基板、８２  入出力ドライバ基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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