(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
弾球遊技機として構成された第一遊技部と、
筐体によりその第一遊技部と一体化される第二遊技部と、
前記第一遊技部において予め定められた遊技状態が成立した場合に、前記第二遊技部を遊技可能状態とする第二遊技部遊技許容化手段と、
を含み、
前記第二遊技部は弾球遊技部であり、
前記第二遊技部遊技許容化手段は、前記第一遊技部にて生じた非入賞球の少なくとも一部を前記第二遊技部へ導く非入賞球誘導手段を主体に構成され、
前記第二遊技部は、その導かれた非入賞球を遊技球として使用することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一遊技部は遊技ディスプレイ面がほぼ直立した形で前記筐体に組み込まれる一方、前記第二遊技部は、該第二遊技部の遊技ディスプレイ面が、前記第一遊技部の遊技ディスプレイ面の下側において正面前方側に張り出すように前記筐体に組み込まれている請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機としては、いわゆる弾球遊技機がよく知られている。これは、所定の領域に向けて弾撥された遊技球の挙動の偶然性を利用して、これを入賞部に入賞させることにより、遊技者に対価としての一定数の賞球を提供するものである。このような弾球遊技機はいわゆるパチンコ店に設置され、パチンコ店を訪れた客の利用に供されている。ところで、パチンコ店に設置される弾球遊技機においては、いわゆる「風俗営業適性化法」に係る規則等により規格が定められており、これらの規格を逸脱することなく如何に高い趣向性を実現するかが、技術開発の主要な課題の一つとなっている。
【０００３】
他方、弾球遊技機はこの他に、ゲームセンター（あるいはゲームコーナー）等に設置されるタイプ（いわゆるアミューズメント用）のものもある。しかし、ゲームセンターとパチンコ店等、設置場所の性格が異なると趣向性も全く違ったものが要求されることとなる。それ故、パチンコ店用の弾球遊技機とアミューズメント用の弾球遊技機とでは、例えば外観の意匠が同様であったとしても、内部構造や遊技方法等においては相違しているのが一般的である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述のように異なる用途の遊技機を開発するに当り、その開発コストを可能な限り削減するためには、一方の用途の遊技機を他方の用途にそのまま転用できることが望ましい。しかし、前述のように、用途に応じて要求される趣向性等は相違しているため、一方の遊技機をそのまま他の用途に用いたのでは、双方の用途に求められる趣向性を十分に満たすことが難しい問題がある。他方、遊技機にとっては遊技者の興味を惹くことも重要であり、そのために常に新規で高い趣向性が求められているのが現状であるが、単なる転用では斬新な趣向性を演出する上で限界があり、結果としてすぐに遊技者に飽きられてしまう問題がある。事実、現在でも地方の観光ホテルや旅館等のゲームコーナーに子供向けのパチンコ機が置かれていることがあるが、このパチンコ機によりパチンコ店並みの遊技の雰囲気を味わうことは到底できないし、かといってゲームコーナーに置かれている他の遊技機のようなアミューズメント的な魅力にも欠けるので、客に遊ばれることもなく放置されているケースが多い。
【０００５】
また、特に転用等を考えない場合でも、例えばパチンコ店用の遊技機はともすれば画一化あるいはマンネリズムに陥りやすく、新機種が現われては消えるサイクルが頻繁に繰り返されている割には、長期間人気を独占する画期的な機種が現われにくい状態が続いている。これはひとえに遊技機の態様が、例えば社会的要請等に基づき、各種パチンコ遊技機、回動式遊技機（いわゆるスロットマシーン）、アレンジボール遊技機、あるいはじゃん球遊技機といった機種分類に縛られており、既存の概念を打ち破る遊技機態様を現出させるバックグラウンドが培われにくくなっていることが原因の一つとして考えられる。
【０００６】
本発明の課題は、パチンコ店等で親しまれている弾球遊技機態様を、他の用途、例えばアミューズメント用の用途等へ転用することが容易であり、また、既存の閉鎖的な機種分類に縛られない斬新で趣向性に満ちた遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記の課題を解決するために、本発明の遊技機は、弾球遊技機として構成された第一遊技部と、筐体によりその第一遊技部と一体化される第二遊技部と、前記第一遊技部において予め定められた遊技状態が成立した場合に、前記第二遊技部を遊技可能状態とする第二遊技部遊技許容化手段と、を含み、前記第二遊技部は弾球遊技部であり、前記第二遊技部遊技許容化手段は、前記第一遊技部にて生じた非入賞球の少なくとも一部を前記第二遊技部へ導く非入賞球誘導手段を主体に構成され、前記第二遊技部は、その導かれた非入賞球を遊技球として使用することを特徴とする。
【０００８】
この遊技機は、パチンコ店等において親しまれている弾球遊技部を第一遊技部として備えるとともに、筐体を介してこれに一体化される形で第二の遊技部が設けられている点に特徴がある。第二遊技部を、設置場所に適合した趣向性等を備えるものとして構成すれば、パチンコ店以外の設置場所にも弾球遊技機態様を容易になじませることができる。例えば第二遊技部をアミューズメント用に適した遊技機態様にて構成することで、ゲームセンターやゲームコーナー等に置かれた場合でも、これに適合した趣向性を容易に演出することができる。他方、こうした転用を考えず、パチンコ店用の用途に限って考えてみても、弾球遊技部である第一遊技部に、これとは別の遊技部である第二遊技部が組み合わされることにより、閉鎖的な機種分類に拘泥する従来の弾球遊技機では到底実現不能な斬新な趣向性を達成することもできるようになる。
【０００９】
さらに、本発明の遊技機は、弾球遊技部である第一遊技部に第二遊技部を単純に組み合わせるのではなく、第一遊技部において特定の遊技状態が成立した場合にのみ第二遊技部を遊技可能状態とするようにした。これによれば、所望によって２つの遊技部のいずれかを適当に選択して遊技を行うのではなく、第一遊技部での特定の遊技状態成立を前提として、両遊技部での遊技が１つの流れの中で互いに関連付けて行われることとなる。従って、どちらか一方の遊技部単独では味わうことのできない複合遊技的な楽しさを享受することができる。例えば、既存の弾球遊技部に比較的近い構成のものを第一遊技部として使用した場合でも、第二遊技部が複合化することで斬新な趣向性が達成され、マンネリズムに陥ることも効果的に回避できる。
【００１０】
なお、本発明において第二遊技部の種別は特に限定されないが、例えば、遊技開始とともに可変表示部の表示をランダムに変化させ、所定時間経過後に固定されるその可変表示部の表示状態に基づいて、該表示状態に対応する賞対価を遊技者に提供するスロットマシン型遊技部として構成することができる。他方、第二遊技部を弾球遊技機（例えば第一遊技部とは異なる種類の弾球遊技機）にて構成することもできる。例えば、第二遊技部を構成する弾球遊技部としては、複数の入賞口と、それら入賞口に対応する複数の表示部が集合した集合表示装置とが遊技盤に設けられ、前記入賞口に遊技球が入賞した場合に、前記集合表示装置の対応する前記表示部が入賞を表す入賞表示状態とされ、その入賞表示状態となった表示部が前記集合表示装置において所定の配列を構成した場合に、遊技者に得点が与えられるタイプのもの（いわゆるアレンジボール）を例示できるが、これに限られるものではない。
【００１１】
上記遊技機には、第一遊技部において、該遊技部に設けられた入賞部への入賞球が発生する毎に所定の得点を加算する得点加算手段を設けることができる。弾球遊技機である第一遊技部の入賞対価を、賞球の払い出しではなく得点加算方式にすることで、遊技機に球を補充したり、あるいは出玉を回収したりする手間が不要となるので取り扱いが容易になる。また、多数の賞球払い出しになじまないゲームセンターなどへ設置しても違和感が少なく好都合である。この場合、第二遊技部遊技許容化手段は、その加算された得点が予め定められた基準得点数に到達した場合に、第二遊技部における遊技の開始を許可するものとすることができる。こうすれば、第一遊技部にて一定以上の得点成績を挙げた遊技者にのみ第二遊技部での遊技が許されるので、例えば高得点を稼いで第二遊技部での遊技ラウンドに進むことができた遊技者は、１回で２種類のゲームが楽しめて得をした気分を味わうことができる。
【００１２】
具体的には、第二遊技部遊技許容化手段は、得点加算手段に加算された得点を読み出す得点読出手段と、その読み出された得点を所定の基準得点数と比較して、加算された得点が基準得点数に到達しているか否かを判定し、その判定結果を出力する判定手段と、基準得点数到達を示す判定結果が出力された場合に、第二遊技部の遊技制御部に対し、遊技開始の許可を指令する許可指令信号を出力する制御指令手段とを備えるものとして構成できる。
【００１３】
また、上記遊技機には、第一遊技部での遊技時間及び／又は遊技球数を予め定められた値に制限する第一遊技制限手段を付加することができる。第一遊技機での遊技時間を制限すること、あるいは遊技球数（発射玉数）を制限することにより、第二遊技部での遊技資格を得る得点数への到達が適度に難しくなり、遊技上のテクニックや運などの影響が占める比率も高くなる。その結果、第二遊技部での遊技ラウンドに進出できたときの喜びも大きくなるし、遊技機を設置する店側の採算向上にも寄与できる。
【００１４】
次に、上記の遊技機では、第二遊技部における遊技対価を定めるための、実在又は仮想的な遊技媒体の価値を、第一遊技部にて獲得される得点を尺度として定めておくことができる。例えば遊技媒体がメダルであった場合、第二遊技部は最低１枚のメダルと引き替えに遊技できるようにしておくとともに、第一遊技部で加算される得点が何点毎にメダル１枚という具合に、メダル（遊技媒体）と得点との換算レート定めておくわけである。このようにすれば、第一遊技部において獲得した得点が、第二遊技部においてどの程度の価値を有しているかが一目瞭然となる。
【００１５】
この場合、第二遊技部遊技許容化手段は、基準得点数として、遊技媒体１個に相当する換算得点数を定める換算得点数設定手段と、その定めらた換算得点数に基づいて、加算された得点数を遊技媒体の個数に換算・変換する得点−媒体個数変換手段と、その変換された遊技媒体個数に応じた対価相当分の遊技許可を第二遊技部の遊技制御部に対して与える遊技許可手段とを備えるものとして構成できる。このようにすれば、第一遊技部にて多くの得点を稼ぐことができた遊技者は、第二遊技部にてより有利な条件で遊戯でき（例えば、遊技回数が増える、及び／又は媒体の賭け数が増えて、より大きなギャンブルを楽しめるなど）、かつその有利さの度合いを媒体個数により実感として把握できるから、遊技の楽しさも倍増する。
【００１６】
上記構成においては、第二遊技部において入賞時の賞対価が、実在の遊技媒体の払い出し及び／又は仮想的な遊技媒体の個数加算の形で与えられるものにしておけば、例えば第一遊技部にて獲得した遊技媒体が、第二遊技部での入賞成績の如何により劇的に増減することもあり、スリリングな遊技が可能になる。この場合、遊技媒体１個に相当する換算得点数を２点以上に設定しておけば、第二遊技部での遊技に伴い動く、媒体１個当りの価値が大きくなることから、遊技者が感じるギャンブル性の度合いも高められる。また、第一遊技機での媒体獲得に苦労した遊技者などは、第二遊技部で入賞すれば媒体の獲得個数を一挙に増やすことができるし、逆に入賞しなければ苦労が一瞬にして水泡に帰することもあり、波乱に満ちた世の中の縮図ともいえる楽しみを享受できる。
【００１７】
この場合、第一遊技部及び第二遊技部にて累積獲得された仮想的な遊技媒体の加算数に応じて、これに対応する個数の実在遊技媒体を払い出す遊技媒体払出し手段を設けておくことができる。こうすれば、例えば次のような効果が達成される。
▲１▼２つの遊技部での一連の遊技により獲得した媒体が、数の上の仮想的なものでなく実物として払い出されるから、これを手にした遊技者は「ギャンブルに勝った」喜びを一層強く実感することができる。
▲２▼例えば、上記媒体の遊技機への投入により第一遊技部での遊技開始を許可するようにしておけば、多数の媒体を獲得した遊技者は、第一遊技部からの遊技を繰り返し楽しむことができる。また、この媒体を、種類の異なる他の遊技機にても使用可能にしておけば、遊技者は獲得した媒体を元にいろいろな種類の遊技機で遊ぶことができる。
【００１８】
次に、第二遊技部遊技許容化手段は、第一遊技部において所定数の非入賞球が発生した場合に、第二遊技部を遊技可能状態とするものとすることもできる。例えば、第一遊技部での入賞の難易度を相当高く設定した場合、遊技球のほとんどあるいは全てが非入賞となって、第二遊技部での遊技へ滅多に進むことができなくなり、最悪の場合、遊技者に愛想を尽かされてしまうこともありうる。そこで、上記のように、所定数の非入賞球が発生した場合にも第二遊技部での遊技が可能となるように構成しておけば、非入賞球の多い遊技者に対する一種の救済効果が発揮される。
【００１９】
具体的には、次のような構成を例示できる。すなわち、第二遊技部における遊技対価を定めるための、実在又は仮想的な遊技媒体の価値を、第一遊技部にて発生する非入賞球の個数を尺度として定めておき、第二遊技部遊技許容化手段を、遊技媒体１個に相当する非入賞球数を定める換算非入賞球数設定手段と、その定めらた換算非入賞球数に基づいて、その定めらた換算非入賞球数に基づいて、発生した非入賞球数を遊技媒体個数に換算・変換する得点−媒体個数変換手段と、その変換された遊技媒体個数に応じた対価相当分の遊技許可を第二遊技部の遊技制御部に対して与える遊技許可手段とを備えるものとしておく。例えば、一定数（例えば複数個）の非入賞球が生ずる毎に遊技媒体の加算数をインクリメントするようにしておけば、非入賞球が多い遊技者は、入賞による獲得媒体数は少ないが、その分、非入賞球に基づき獲得する媒体数は多くなるので、入賞球の多い遊技者と間の獲得媒体数の格差を緩和することができる。この場合、非入賞球数の多い遊技者の方が、同じく少ない遊技者よりも多くの媒体を獲得してしまう理不尽が生じないように、換算非入賞球数は適当に多く設定しておく必要がある。
【００２０】
一方、弾球遊技機により第二遊技部を構成する場合は、全く別の考え方として、次のような構成も可能である。すなわち第二遊技部遊技許容化手段を、第一遊技部にて生じた非入賞球の少なくとも一部を第二遊技部へ導く非入賞球誘導手段を主体に構成し、第二遊技部は、その導かれた非入賞球を遊技球として使用するものとする。第一遊技部で発生した非入賞球が、第二遊技部において敗者復活的に使用されることで、１つの遊技球に入賞のチャンスがいわば二重に生ずることとなり、遊技機の趣向性を向上させることができる。この場合、第一遊技部にて発生した非入賞球の全てを第二遊技部へ導くようにしてもよいし、一部のみを導くようにしてもよい。また、非入賞球は、発生する度に無条件で順次第二遊技部へ導くようにしてもよいし、所定数の非入賞球を貯溜しておき、例えばある条件が成立したときにその全部又は一部を、一括して又は順次に第二遊技部へ導くようにしてもよい。
【００２１】
【発明の実施の形態】
本発明の実施の形態を図面に示すいくつかの実施例を参照して説明する。
（実施例１）
図１は、本発明の一実施例に係る遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、箱型の筐体２００に第一遊技部２０１と第二遊技部２０２とが一体的に組み込まれた構造を有する。第一遊技部は弾球遊技部として構成され、遊技ディスプレイ面２０５がほぼ直立した形で筐体２００に組み込まれる一方、第二遊技部２０２はスロットマシン型遊技部として構成され、その遊技ディスプレイ面２１２が、第一遊技部２００の遊技ディスプレイ面の下側において正面前方側に張り出すように筐体２００に組み込まれている。２つの遊技ディスプレイ面２０５，２１２の空間的な姿勢が、一方が直立し他方が前方に張り出すという具合に全く異なるので、２つの遊技部２０１，２０２の見誤りや混同等が起こしにくく、また、遊技者は目線の方向を固定することで着目している側の遊技状況に専念しやすくなる。さらに、遊技機１の正面に臨む遊技者は、ほぼその目線の位置に第一遊技部２０１の遊技ディスプレイ面２０５が位置するので遊技状況が把握しやすく、第二遊技部２０２の遊技ディスプレイ面２１２の状況を確認する場合は、面線を少し下に落とすだけでよいから非常に楽である。なお、この実施例では、第二遊技部２０２の遊技ディスプレイ面２１２を一層見やすくするために、正面手前に起こす形で少し傾けて配置している。
【００２２】
第一遊技部２０１は、いわゆるフィーバー機と呼ばれるタイプの第一種パチンコ機（弾球遊技機）として構成され、筐体２００の正面上部に嵌め込まれる形で配置されている。遊技ディスプレイ面２０５を形成する遊技盤面は、ガラス板２０３が嵌められた前面枠２０４により覆われている。他方、第二遊技部２１２は、一般にスロットルと呼ばれてパチンコ店等で親しまれているスロットマシン型遊技機と同様の構造を有し、枠２０２ａの表示窓１５４ａに嵌め込まれた透明プレート２０６を介して、可変表示部２０７の図柄を視認できるようにすることで、遊技ディスプレイ面２１２を形成している。また、枠２０２ａの前方に続く形で第二遊技部２１２の操作パネル部２０２ｂが形成されており、可変表示部２０７のスタートスイッチ２０９（例えばレバー状のもの）もここに配置されている。
【００２３】
一方、操作パネル部２０２ｂの下側には、遊技機１の正面下部を形成するフロントパネル部１ａが形成されており、ここに第一遊技部２０１内に封じられた遊技球を、遊技領域２５（図２参照）に発射するための、発射装置ユニット１１７（図６）を操作する発射ハンドル２１０が設けられている。この発射ハンドル２１０は、遊技者がタッチしていることを検出するタッチスイッチ２１０ａが装着されている。また、２１１は、遊技機１から払い出されるメダル（遊技媒体）を受けるための受け皿であり、１ｂは音楽や効果音等を出力するためのスピーカである。さらに、２３３はメダル投入口、２３４は硬貨（例えば１００円硬貨）の投入口である。
【００２４】
次に、図２により第一遊技部２０１の遊技盤２４の構造であるが、これは公知の第一種パチンコ機と共通する部分も多いので、以下に簡単に説明する。まず、遊技盤２４の遊技領域２５の中央部には、大形の枠体でなるセンター役物２６が設けられている。このセンター役物２６は、上部中央に普通図柄表示装置２７、その両側に左通過口２８及び右通過口２９、左右両側に左普通図柄作動ゲート３０及び右普通図柄作動ゲート３１が設けられている。そのセンター役物２６の開口部には、複数の図柄を所定の方向に次々と変動させながら表示した後、それら複数の図柄のうちの１つを停止表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置、具体的には、液晶ディスプレイ３２（例えば、１０インチサイズのもの）を含んで構成された特別図柄表示装置３３が設けられている。そして、液晶ディスプレイ３２には、第一表示部としての左図柄表示領域３４、第二表示部としての中図柄表示領域３５、第三表示部としての右図柄表示領域３６が、横方向に設定された配置方向においてこの順序で並んで形成されている。いずれの図柄表示領域３〜３６も、それらの配置方向と略直交する向き、この場合、上下方向に図柄変動方向が設定され、その向きに複数、本実施例では３個の図柄（特別図柄）を配列表示するとともに、その配列する複数の図柄を当該図柄変動方向（ここでは上から下）に沿ってスクロール形態で表示するものとされている。
【００２５】
次に、センター役物２６の左右下部両側には、左通過口出口３７及び右通過口出口３８が設けられ、他方、センター役物２６の下方中央部には、条件装置として動作するアタッカーとも呼ばれる大入賞装置４０が設けられている。この大入賞装置４０は、その上部中央に特別図柄表示装置３３に対する始動入賞口である第一種始動口（普通電動役物）４１及び大入賞口４５を備えている。また、その左右には、左下入賞口４６及び右下入賞口４７が設けられる一方、大入賞装置４０の上部左右には、左入賞口４８及び右入賞口４９が設けられている。さらに、大入賞装置４０の下側領域には、非入賞球であるアウト球を排出するためのアウト口５０、アウト口飾り５１及びバック球防止部材５２が設けられている。他方、遊技領域２５を形成する外レール５３、内レール５４、ファール球防止部材５５及び返しゴム５６も遊技盤２４に設けられている。さらに、うちレール５４が形成する発射球通路の基端位置には、発射球を個別にカウントするための発射球検知部８０が設けられている。
【００２６】
続いて、遊技盤２４の裏側の球経路と検知部等の配電について図３を参照して説明する。遊技盤２４の中央部には、センター役物取付用貫通設穴７６と、その左右下方に右入賞口取付用貫設穴７７及び左入賞口取付用貫設穴７８が、その下側には大入賞口取付用貫設穴７９が各々設けられている。また、センター役物２６の裏側の左右には、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８０及び左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ８１が設けられている。他方、大入賞装置４０の裏側の中央上部には第一種始動口（普通電動役物）ソレノイド８２が、その下側には第一種始動口（普通電動役物）入賞を検知するセンサである第一種始動口入賞検知部８３が、大入賞装置４０の裏側の左右には大入賞口ソレノイド８４及び特定領域開閉ソレノイド８５が、大入賞口ソレノイド８４の右側には、大入賞口への入賞をカウントするためのセンサである入賞球検知部８６が、さらに、特定領域開閉ソレノイド８５の左側には、カウント検知及び特定領域通過検知部８７が各々設けられている。一方、遊技盤２４の裏側の下方には、セーフ球集合樋８８及びアウト球集合樋８９が設けられており、セーフ球集合樋８８の下端部に入賞球排出ソレノイド９０、入賞球検知レバー９１及び入賞球検知スイッチ９２が設けられている。なお、アウト口５０（図２）に対応する位置には、近接センサ等で構成されたアウト球検知部２５８が設けられている。なお、発射ユニット１１７やソレノイド類、図示しないランプあるいはスピーカ等、第一遊技部２０１の枠体に設けられる制御対称類を、以下は、第一遊技制御対象２５５（図７）として総称する。
【００２７】
また、遊技盤２４の裏側構造は概ね図６のようになっている。すなわち、その上部には遊技球タンク１０４及びタンクレール１０５が取り付けられており、前記した所定数の発射球が蓄えられるとともに、遊技球を発射ユニット１１７に供給するようになっている。また、アウト口５０（図２）から回収されたアウト球は図示しない搬送機構により遊技球タンク１０４に戻される。なお、後述する第一遊技主制御部２５０（図７）および第二遊技主制御部２７０（図８）の、各回路基板２４１及び２４２も遊技盤２４の裏側に図示のごとく配されている。
【００２８】
次に、図４は、第二遊技部２０２の遊技ディスプレイ面２１２及び操作パネル部２０２ｂの詳細を示すものである（これは、公知のスロットマシン型遊技機とほぼ同じ構成を有しているので、以下は簡略な説明のみに留める）。第二遊技部２０２は、ＢＥＴスイッチ２２１により賭けメダル枚数を設定し、スタートスイッチ２０９を操作することにより可変表示部１５４の表示が変化を開始するように構成されている。可変表示部５４は、例えば３つのドラム式表示部５３により構成されている。図５に示すように、可変表示部５４は３組のリール１５３を有したリールユニットとして構成されており、各リール１５３はステッピングモータ２３０により駆動・停止される。なお、２３２は、リールの回転角度位置を検出するフォトセンサであり、リールの回転速度制御や停止位置制御に使用されるものである。
【００２９】
そして、各リール１５３の外周面には複数個（ここでは２１個）のシンボル列が描かれており、図４に示すように、表示窓１５４ａにおいて横方向に連なる３個のシンボルを一組として、上下方向（リール回転方向）に複数組、例えば３組視認可能となっている。一方、表示窓１５４ａには入賞ライン１５５〜１５７が描かれている。
【００３０】
なお、図４に示すように、操作パネル部２０２ｂには、各々複数の７セグメントＬＥＤ等で構成された得点表示部２２３、残り時間表示部２２６、メダルクレジット数表示部２２４及び配当数表示部２２５と、メダル払い出しスイッチ２２２が設けられている。そして、図６に示すように、遊技機１の裏面側には、第一遊技部２０１の制御を司る第一遊技主制御部の基板２４１と、第二遊技部２０２の制御を司る第二遊技主制御部の基板２３１と、遊技媒体払い出し機構としてのメダル貯溜用のホッパ２３５とが設けられている。メダル払い出しスイッチ２２２を押すと、その時点で加算されているメダルクレジット数に相当するメダルが、ホッパ２３５から払い出されるようになっている。なお、ホッパ２３５は、第一遊技部２０１の中枠よりも手前に配置され、第二遊技主制御部２７０の回路基板２３１は、そのホッパ２３５のさらに手前に配置されている。
【００３１】
図７は、第一遊技主制御部２５０の電気的構成を示すブロック図である。第一遊技主制御部２５０は、ＣＰＵ２５２と、制御プログラム等を格納したＲＯＭ２５３、及びＣＰＵ２５２の作動ワークエリア等を形成するためのＲＡＭ２５４を有するマイクロプロセッサを主体に構成され、その出入力インタフェース２５１には、特別図柄表示装置３３が表示制御部２６２を介して接続されている。また、同じく、枠制御対象２５５、第一種始動口入賞検知部８３、発射球検知部８０、アウト球検知部２５８、入賞球検知部８６、得点表示部２２３、タイマー回路（第一遊技部２０１での遊技持ち時間を設定・管理するためのもの）２６０、メダル（あるいは硬貨）投入検知部２６１、残り時間表示部２２６等も同様に接続されている。そして、ＲＡＭ２５４には、制御プログラムワークエリア、及びアウト球カウンタ、入賞球カウンタ、得点カウンタ、メダル枚数カウンタ、発射球カウンタ等の各メモリエリアが形成されている。この他にも、第一遊技部２０１での当選判定等に必要なメモリエリアが各種形成されているが、これらの図示は省略する。
【００３２】
一方、図８は、第二遊技主制御部２７０の電気的構成を示すブロック図である。これも第一遊技主制御部２５０と同様、ＣＰＵ２７２と、制御プログラム等を格納したＲＯＭ２７３、及びＣＰＵ２７２の作動ワークエリア等を形成するためのＲＡＭ２７４を有するマイクロプロセッサを主体に構成され、その出入力インタフェース２７１には、前述のように電動リール式に構成された可変表示装置２３１が駆動制御部２７９を介して接続されている。また、同じく、表示ランプ類２７６や前述のホッパ２３５（図６）からのメダルの払い出しを行うメダル払出機構２７７等を含む第二遊技制御対象２７５、ＢＥＴスイッチ２２０、メダル払い出しスイッチ２２２、メダルクレジット数表示部２２４、配当数表示部２２５等も同様に接続されている。そして、ＲＡＭ２７４には、制御プログラムワークエリア、及び起動フラグ、ＢＥＴ数カウンタ、メダルクレジット数カウンタ等の各メモリエリアが形成されている。この他にも、第二遊技部２０１での当選判定等に必要なメモリエリアが各種形成されているが、これらの図示は省略する。
【００３３】
なお、第一遊技主制御部２５０からは、第二遊技主制御部２７０で必要な制御信号あるいはデータを一方向転送するようにしているが、これを双方向転送としてもよい。また、２つの遊技部を、上記２つの主制御部２５０，２７０の機能を合わせ備えた１つの主制御部により集中制御する形としてもよい。
【００３４】
以下、遊技機１の作動制御の流れについて、図９〜図１３のフローチャートを参照して説明する。図１は、第一主制御部２５０における第一遊技部の基本制御ジョブの流れを示す。まず、Ｓ１において、図１のメダル投入口２３３から所定枚数（例えば５枚）のメダルを投入するか、あるいは硬貨投入口２３４から所定枚数の硬貨（例えば１００円硬貨１枚）を投入すると、これがメダル投入検知部２６１（図７）に検知され、発射ユニット１１７（図６）がオンとなり、さらに遊技球タンク１０４からの遊技球の供給受入状態となる。この状態で遊技者が発射ハンドル２１０（図１）を握持して時計回りに回動操作操作すると、タッチスイッチ２１０ａと図示しないスタートスイッチとがオンし、発射ユニット１１７が駆動される。発射ユニット１１７は図示しないハンマを駆動し、遊技球タンク１０４から供給される遊技球を遊技盤２４の遊技領域に向けて連続的に弾撥・発射する。
【００３５】
なお、スタートスイッチがオンするに伴い、図７のタイマー回路２６０が起動される。このタイマー回路２６０は、予め定められた遊技制限時間（例えば６０秒）が経過すると、主制御部２５０にタイムアップ信号を送信する。主制御部２５０はこれを受けると、原則として発射ユニット１１７の駆動及び遊技球の供給を停止させて、第一遊技部２０１での遊技を強制終了させる。他方、発射された遊技球の数は発射球検知部８０により検知され、発射球カウンタにて計数される（Ｓ３）。この発射球数が所定数（例えば、６０秒制限において最大１００発）に到達すると、同様に第一遊技部２０１での遊技が強制終了するようになっている（図９：Ｓ４、Ｓ５）。なお、最初のタイマーのセット値から経過時間を減算した残り時間が、残り時間表示部２２６６（図４，図７）に表示される。
【００３６】
発射された遊技球が図２の入賞口４５〜４８に入賞すると、入賞がある毎に所定数ｋ（例えば１点）の得点が加算される。図１０は、その得点管理ジョブの流れを示している。Ｓ２０では、得点カウンタ値Ｎp、メダル枚数カウンタ値Ｃ、アウト球数カウンタ値ＮO（以上、図７）がクリアされる。そして、Ｓ２１で入賞が生ずると、得点カウンタＮpが所定数ｋ（この場合ｋ＝１）だけインクリメントされる。他方、入賞せずにアウト口５０（図２）に流れたアウト球は、アウト球検知部２５８に検知され、アウト球数カウンタＮOがインクリメントされる。
【００３７】
本処理では、一定の得点ｎ1（例えばｎ1＝２０）が加算される毎にメダル１枚が加算され、他方、一定数ｎ2（例えばｎ2＝３０）のアウト球がカウントされる毎に同様にメダル１枚が加算される。Ｓ２５〜Ｓ２９では、メダル枚数カウンタＣの値を、その時点での得点カウンタ値Ｎpに基づくメダル数をＣ1＝［Ｎp／ｎ1］（”［  ］”は切り捨て整数化を意味するガウス記号である）にて算出し、他方アウト球数カウンタ値ＮOに基づくメダル数をＣ2＝［ＮO／ｎ2］で算出して、Ｃ＝Ｃ1＋Ｃ2により総獲得メダル枚数を算出するようにしている。終了信号がなければＳ２１に返って以降は同じ処理を繰り返す。なお、獲得得点Ｎpの値に基づき、その得点数を得点表示部２２３（図４）に表示する。
【００３８】
なお、Ｓ２１〜Ｓ３０までの処理をＳ３１〜Ｓ４１に示す処理で置き換えてもよい。ここでは、入賞信号がある毎にＮpをインクリメントし、Ｎpがｎ1に到達するとメダル枚数カウンタ値Ｃを１インクリメントするととともにＮpをクリアする一方、アウト球がある毎にＮOをインクリメントし、ＮOがｎ2に到達するとメダル枚数カウンタＣを１インクリメントするととともにＮOをクリアする。終了信号がなければＳ３１に返って以降は同じ処理を繰り返す。なお、この処理において獲得した総得点Ｎpを表示したい場合は、別途、累積得点カウンタを用いる必要がある。
【００３９】
他方、図２の第一種始動口入賞口４１に入賞すると、図３の第一種始動口入賞検知部８３がこれを検知し、図２の特別図柄表示装置３３の図柄が、予め設定されている態様のいずれかで変動表示される。さらに始動口４１への入賞により、乱数抽選や当否判定が行われる。そして、判定結果が当りであった場合には、変動表示開始から所定時間経過した後、特定の組み合わせ（例えば３つの図柄が全て同じ）で図柄が停止し、確定表示される。一方、はずれの場合には、図柄がはずれ態様の組み合わせで停止し、確定表示される。
【００４０】
当りの場合には、特定の当り表示が行われ、当りの発生が遊技者に報知される。さらに、特別遊技の態様が実行され、通常遊技時よりも得点成立が容易となる。つまり、図２において大入賞口４５を塞ぐアタッカ４５ａが、大入賞口ソレノイド８４（図３）により倒伏駆動されて大入賞口４５が開放する。大入賞口４５に侵入した遊技球が図示しないカウント領域に入球すると、得点（１点）が成立する。さらに、大入賞口に所定個数（例えば３個）の遊技球の入賞が或るまで、あるいは所定時間（例えば１０秒）が経過するまでを１回として、アタッカ４５ａが所定回数（例えば１６回）にわたり無条件に開閉制御される。その所定回数の開閉が終了すると、当り決定後すでに実行されているモード選択の結果に応じて特別遊技後の大当たり確率が設定される。
【００４１】
さて、始動入賞時の当否判定や、それに伴う特別図柄の表示パターンの決定は、例えば図１１あるいは図１２に示すジョブの流れに従って行われる（なお、このジョブにて使用する各種メモリは図６のＲＡＭ１４２内に形成されている）。まず、図１１の当否判定ジョブでは、Ｔ１において始動入賞があったかどうかを確認し、ＹＥＳであれば、Ｔ２において特別図柄保留数メモリに記憶されている保留数Ｎを１インクリメントする。この保留数Ｎが一定値（この実施例では「４」）を超えていれば、その始動入賞は無効となりＴ６へスキップする。他方、一定値以内の保留数であれば、Ｔ４で特別図柄当否判定乱数（以下、判定乱数ともいう）を発生させ（プログラム発生させても、所定の乱数発生回路を用いてもいずれでもよい）、読み込んだ判定乱数値をＴ５で特別図柄当否判定乱数メモリ（以下、判定乱数メモリともいう）に記憶する。このメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列順にシフトメモリ形式にて記憶している。
【００４２】
次に、Ｔ６では、判定乱数メモリから最も古い先頭の判定乱数の記憶値を読み出す。そして、Ｔ７で大当り番号メモリから大当り番号を読み出し、Ｔ８において上記判定乱数との比較を行い、両者が一致していれば大当り判定となり、一致していなければ外れ判定となる。大当り判定の場合には、Ｔ９に進み、大当り図柄の決定乱数を発生させ、これを読み込んでその乱数値を大当り図柄決定乱数メモリに記憶する（Ｔ１０）。また、大当りの判定結果（この実施例では「１」）を判定結果メモリに記憶する。この大当り図柄決定乱数で指定される特別図柄が、ＲＯＭ２５３（図７）等に記憶されている特別図柄画像データ１６３ｂ（図７）に基づいて、図２の左図柄表示領域３４、中図柄表示領域３５及び右図柄表示領域３６に、所定の変動表示状態を経た後、定められた配列パターンで特別図柄表示部３３に揃えた形で表示される。
【００４３】
一方、外れ判定となった場合はＴ８からＴ１２に進み、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。すなわち、Ｔ１２でリーチジョブ決定乱数を発生させてこれを読み込み、他方、Ｔ１３でリーチ番号メモリに記憶されているリーチ番号を読み出す。Ｔ１４で両者が一致していれば外れリーチジョブ、一致していなければ通常外れジョブとなる。
【００４４】
外れリーチジョブの場合はＴ１５へ進み、左図柄表示領域３４及び右図柄表示領域３６に揃えるべき２つの特別図柄を、大当り図柄決定乱数（別途乱数を発生させるようにしてもよい）を用いて決定する（Ｔ１５，Ｔ１６）。また、Ｔ１７では、外れ中図柄を乱数により同様に決定し、Ｔ１８で決定した乱数値を外れ中図柄番号メモリに記憶する。また、Ｔ１９では、外れリーチの判定結果（この実施例では「２」）を判定結果メモリに記憶する。一方、通常外れジョブの場合はＴ２０へ進み、左図柄、右図柄及び中図柄をそれぞれ乱数により決定し、決定した各乱数値をそれぞれ対応する番号メモリに記憶する（Ｔ２０〜Ｔ２５）。また、Ｔ２６では、通常外れの判定結果（この実施例では「３」）を判定結果メモリに記憶する。
【００４５】
図１２は、特別図柄メインジョブの概略の流れを示すものである。Ｓ９０１で、左図柄表示領域３４、右図柄表示領域３６及び中図柄表示領域３５の各特別図柄の変動を開始させる。次いで、Ｓ９０２では、判定結果メモリから図１１のジョブで得られた各入賞に対する判定結果を読み出す。大当り判定（「１」）の場合は（Ｓ９０３：ＹＥＳ）、Ｓ９１３〜Ｓ９１５に進み、大当り図柄番号を図８の大当り番号メモリから読み出し、リーチジョブを経て図柄確定ジョブとなる。一方、外れリーチ判定（「２」）の場合は（Ｓ９０４：ＹＥＳ）、Ｓ９１０〜Ｓ９１２に進み、大当り図柄番号（すなわち、揃えるべき左図柄と右図柄の番号）と、外れ中図柄番号とを図８の各メモリから読み出し、以下同様にリーチジョブを経て図柄確定ジョブとなる。また、通常外れ判定（「３」）の場合は（Ｓ９０５：ＹＥＳ）、Ｓ９０６〜Ｓ９０９に進み、左図柄、右図柄及び中図柄の各番号を、ＲＡＭ２５４（図７）中の図示しないメモリから読み出し、左図柄、右図柄及び中図柄の順で互いにずれたタイミングで停止させる。
【００４６】
さて、図９に戻り、１ゲーム時間が経過するか、あるいは発射球を全て打ち終わった状態においても、特別図柄表示装置３３の変動表示が終了していかなったり、未消化の始動記憶（いわゆる保留数）が存在する場合がある（以下、これらを総称して、「未消化始動のある状態」という）。このようなとき、第一遊技部２０１での遊技を、変動表示中に唐突に強制終了することは遊技者にとって酷であるので、このジョブでは救済処置として以下のような処理が行われるようになっている。すなわち、Ｓ７においては、まず現在が大当たり状態であるかどうかを、例えば判定結果メモリの内容を参照することにより確認する。大当たりであればＳ１０に進み、遊技球の供給を継続するとともに発射ユニットをオンにする。大当たりラウンドが終了すればＳ１２に進む。他方、Ｓ７で大当たり状態でなかった場合は、Ｓ１０及びＳ１１を経由せずにＳ１２に進む。Ｓ８では、未消化始動がある状態か否かを判定し、ＮｏであればＳ９に進んで発射ユニット１１７をオフ、球供給を停止にしてＳ７に戻る。Ｓ７では、その未消化始動の結果が大当たりとなればＳ１０へ進み、すでに説明した大当たり時の処理が行われる。他方大当たりでなければ再びＳ８の処理となり、未消化始動がなくなれば（すなわちＳ８でＹｅｓ）、Ｓ７へ戻るループを脱出してＳ１２へ進む。
【００４７】
Ｓ１２では、未消化始動の残留状態が解消されているので、発射ユニット１１７をオフ、遊技球供給を停止とする。そして、Ｓ１３にてメダル枚数カウンタＣの値を読み出し、第二遊技部２０２（第二遊技主制御部２７０（図８））へ送信する。そして、しばらく時間をおいてから（あるいは、第二遊技主制御部２７０からのデータアクノリッジ信号を受けてから）、Ｓ１４にて第二遊技部２０２へゲーム開始を指令する起動信号を送信する。以上で、第一遊技主制御部２５０での処理を終わる。
【００４８】
図１３は、第二遊技主制御部２７０における基本制御ジョブの流れを示している。このジョブは、Ｓ５２において第一遊技主制御部２５０からのメダル枚数カウンタ値Ｃのデータ受信を行うまでは待機状態となっている（Ｓ５１）。メダル枚数カウンタ値Ｃを受け取ればＳ５３に進み、これをメダルクレジット数カウンタ（図８）にロード（又は加算）する。このとき、第一遊技主制御部２５０にデータアクノリッジ信号を返してもよい。
【００４９】
そして、Ｓ５４にてゲーム開始の起動信号を受けるとＳ５５に進み、ＢＥＴスイッチ２２１（図４）を有効化し、ＢＥＴ数カウンタ値Ｂ（図８）をリセットする。次いで、Ｓ５６ではメダルクレジット数カウンタ数Ｃを読み込むが、これが０のときは終了となる。例えば、メダルか硬貨を投入した後、入賞による得点が０で、かつ積極的な球発射を行わず、アウト球も３０個未満になってしまった場合は、第一遊技部２０１から送られてくるメダル枚数カウント値Ｃはゼロであるから、これは必ずしもありえないことではない。なお、このときゲーム終了とせずに、追加メダルあるいは硬貨の投入により、第二遊技部２０２でのゲームを継続できるようにしてもよい。しかし、上記のような特異なケースはさておき、本実施例の態様によればアウト球の累積に対してもメダルが与えられるから、第一遊技部２０１にて普通にゲームを行えば、最低数枚はメダルを獲得することができる。従って、最初にＳ５６に進んできたときはＣ＞０となっているはずであるから、Ｓ５７に進む。ただし、第二遊技部２０２でのゲームラウンドに進める難易度を高めるために、アウト球の累積によるメダル獲得を廃止することも、もちろん可能である。
【００５０】
メダルクレジット数Ｃが０でなければ、Ｓ５７において遊技者はＢＥＴスイッチ２２０（図４）を押し、すでに説明したスロットマシン型遊技部である第二遊技部２０２での遊技を開始することとなる。ＢＥＴスイッチを１回押すとＳ５７に進んでＢＥＴ数カウンタ値Ｂ（図８）がインクリメントされると同時に（Ｓ５７）、そのＢＥＴスイッチ操作が有効であるか否か（すなわち、最大ＢＥＴ数である３を超えたか否か、あるいは残メダルクレジット数が０でないかどうか）を判断し（Ｓ５８）、有効であればＳ６０に進んでクレジット数Ｃをデクリメントするとともに、ラインの有効化処理を行う。すなわち、入賞ライン１５５〜１５７は、中央横ライン１５５、上下横ライン１５６，１５６、斜めライン１５７，１５７からなり、ＢＥＴスイッチ２２１を１回操作すると中央横ライン１５５のみが、２回操作するとこれに上下横ライン１５６，１５６を加えた３ラインが、３回操作すると斜めライン１５７，１５７を含めた全ラインが有効化されるようになっている。なお、メダルクレジット数Ｃが３に満たなければ、ＢＥＴ数も最大で２以下となり、有効化できるライン数が最大で３ないし１となってしまうことは自明であろう。他方、Ｓ５８でＢＥＴスイッチ操作が無効であれば、Ｓ５９にてＢＥＴスイッチの無効化処理を行う。このＳ５７〜Ｓ６０の処理は、スタートスイッチ２０９（図４）が操作されるまで繰り返される。
【００５１】
そして、スタートスイッチ２０９が操作されればＳ６２に進み、スロット遊技処理となる。この処理は公知のものであるが、例えば以下のようなものを採用できる。すなわち、図５において、スタートスイッチ２０９の操作によりリール１５３が回転し、所定時間が経過すると乱数取得が行われる。さらに、遊技者による停止ボタン２２０の押圧操作に伴い、各リール１５３が順次停止する。リール１５３が停止した結果、有効化されたラインに沿って所定のシンボルの組み合わせ（入賞図柄）が表示されると、賞メダルが与えられ、その組み合わせに応じたメダル数、すなわち配当数が配当数表示部２２５に表示されるとともに、メダルクレジット数Ｃに加算される。
【００５２】
なお、メダル数の代わりに得点数の形で（ここでは、メダル１枚分の相当得点である２０点）、得点表示部２２３に加算・表示してもよい。この場合、例えば硬貨投入のみによりゲーム可能としておき、第一遊技部２０１での遊技終了時点で第二遊技部２０２に与えられたクレジット数Ｃを仮想メダル枚数として設定することにより、メダルの使用を完全に廃止することもできる。この場合、その仮想メダル枚数が第二遊技部２０２での遊技により全て消化された時点でゲーム終了とし、ゲーム終了時点で加算されている得点に応じ、景品等を排出するようにしてもよい（ゲームセンターなどで有効な態様である）。
【００５３】
上記の第二遊技部２０２においては、以下のような複数の遊技態様を設定しておくことができる。これらは概ね、一般遊技、Ｒ・Ｂ（レギュラー・ボーナス）ゲーム、Ｂ・Ｂ（ビッグ・ボーナス）ゲームの３つに大別される。このうち、一般遊技においては、メダル獲得あるいは得点（以下、入賞対価と総称する）が成立する入賞ゲームと、入賞対価が成立しないはずれゲームのいずれかが発生する。入賞ゲームは、前述したように、いずれかの入賞ラインに沿って所定のシンボルの組み合わせが成立した場合に発生するゲームであり、この入賞ゲームには、原則として単発的な入賞対価の発生のみで終了する小当りが設定されている。ここでは、小当りの場合の入賞対価を、配当数２のメダル数に設定している。
【００５４】
また、Ｒ・Ｂゲーム（中当り）では、一般遊技中において、前述した小当りの入賞図柄とは異なる所定のシンボルの組み合わせが成立した場合に発生する。このＲ・Ｂゲームにおいては、複数回の高配当ゲームが１組となったボーナスゲームを１回行うことができる。ここでは、ボーナスゲーム中の配当の種類として、例えばメダル数２、３あるいは４が設定されている。
【００５５】
さらに、Ｂ・Ｂゲームでは、同様に一般遊技中において、小当り及びＲ・Ｂゲームの入賞図柄とは異なる所定のシンボルの組み合わせが成立した場合に発生する。このＢ・Ｂゲームにおいては、通常の一般遊技と類似しているが、小当りの発生確率がより高く設定された一般遊技、すなわち特定一般遊技と、上記Ｒ・Ｂゲームにて説明したボーナスゲームとが１セットとなり、その特定一般遊技／ボーナスゲームのセットを複数回行うことができる。特定一般遊技は、ボーナスゲームに移行する前に数回行われ、前記したように小当りの発生確率が高く（事実上１００％）設定されており、これに高配当のボーナスゲームが組み合わされ、さらにそれらゲームのセットを複数回行う訳であるから、遊技者は相当な額の入賞対価を手にすることができるわけである。
【００５６】
図１３に戻り、Ｓ５７でＢＥＴスイッチ２２１が押されず、Ｓ６３にてメダル払出スイッチ２２２が押された場合はＳ６４に進み、クレジットされているメダル数を、実際のメダルとしてメダル払出機構２７７（図８）により受け皿２１１（図１）に払い出し（クレジット数Ｃはクリアする）、ゲーム終了となる。また、メダルクレジット数Ｃが全て消化されて０になったときもゲーム終了となる。
【００５７】
なお、第一遊技部２０１にてメダルを獲得した場合、上記の実施例では無条件に第二遊技部２０２での遊技ラウンドに移行するようにしていたが、第一遊技部２０１での遊技で打ち切るか（この場合、その時点でクレジットされているメダルは払い出す）、あるいは第二遊技部２０２での遊技ラウンドに移行するかを、例えば遊技者の意志により選択できるようにしてもよい。この場合、図７に示すように、その選択を行うための選択スイッチ２６３を設けておくことができる。例えば、選択スイッチ２６３を操作すれば第二遊技部２０２での遊技ラウンドに移行するようにしておき、操作しない場合はメダル払出スイッチ２２２が押されるか、あるいは一定時間が経過した場合に、メダルの払出を行うようにしておく。なお、第二遊技部２０２での遊技ラウンドへの移行と引替に（例えば、選択スイッチ２６３の操作と引替に）、一定数のメダルクレジット数を代価として引き落とすようにしてもよい。
【００５８】
なお、本実施例では、アウト球を遊技タンク１０４に戻す構成が採用されており、遊技球炭区１０４やタンクレール１０５が設けられている。そのため、一般にこれらを必要とするパチンコ店向けの弾球遊技機と、上記実施例の第一遊技部２０１とを比較した場合、両者はより高い共通性を有している。従って、パチンコ店向けの弾球遊技器を本実施例の遊技機に転用する際には、例えば自動化された製造ラインにおいて、段取り（工程）の変更を必要とする箇所が少なくて済む利点がある。なお、本実施例の遊技機をパチンコ店で使用することも当然に可能である。
【００５９】
また、本発明は、上記の実施態様に限定されず、例えば図６において、遊技球タンク１０４やタンクレール１０５を省略し、アウト球を発射球通路に直接戻すアウト球集合部を形成してもよい。このようにすることにより、アウト口５０から発射球位置までの遊技球経路長が短くなり、遊技球の循環が効率化され、使用する遊技球も少なくできる。さらに、第一遊技部２０１をパチンコ店向けの遊技機とした場合と比較すれば、賞球の流通に係る部品の多くを省略でき、部品点数の削減に寄与する。
【００６０】
（実施例２）
図１４は、第二遊技部３０２を弾球遊技部として構成した遊技機３００の外観を示す斜視図である。その第一遊技部２０１は実施例１の遊技機１と全く同様に構成されているので詳細な説明は省略する。以下、図１４〜図１７においては、遊技機１との共通部には同一の符号を付している。
【００６１】
図１５に示すように、第二遊技部３０２は、組み合わせ式遊技機（いわゆるアレンジボール機）として構成されている。その遊技盤３０５上の遊技領域には、１６連入球口３１０、通過ゲート３０８，３０８、入球口３０９、及び多数の遊技釘３０７が配設されている。図１６に示すように、遊技機１のアウト口５０にはアウト球受け通路７０が連通しており、ここを通った遊技球Ｂは、さらにこれに続くアウト球誘導通路３０６を通って遊技盤３０５上に流れ出すことにより、第二遊技部３０２における遊技球として使用されるようになっている。
【００６２】
第二遊技部３０２のその他の部分の構成は公知のものであるが、簡単に説明すれば以下のようになる。すなわち、遊技盤３０５上に、その天部から放出された遊技球は、手前に傾斜した遊技盤３０５上を盤面に沿って流下するとともに、遊技釘３０７に各所で衝突してその流路を変化させ、通過ゲート３０８を通過したり、あるいは入球口３０９に入球したりする。また、遊技領域の最下部に達した遊技球は、１６連入球口３１０のいずれかに入球する。１６連入球口３１０には、番号表示部３１１によって示された「１」〜「１６」までの番号と、１６個の入賞ランプ３１１と対応付けされている。各入賞ランプ３１１は、対応する入球口３１０に遊技球が入球すると点灯する。
【００６３】
遊技球が通過ゲート３０８を通過するか、あるいは入球口３０９へ入球すると、得点「１」が成立する。また、１６連入球口３１０中の、所定数（例えば４つ）の連続した入球口への入賞が完成した場合は、得点「２」が成立する。成立した得点は、第一遊技部２０１での遊技における得点に加算され、得点表示部２２３に表示される。なお、第二遊技部２０２において入球口３０９や１６連入球口３１０に入球し、内部に取り込まれた遊技球は、図１７に示すように、遊技機裏面の遊技球揚送装置３０４に送られ、この遊技球揚送装置３０４により供給管３０３を介して球供給部３０３ａに送られる。供給管３０３の上端は裏機構盤３０３ｂに接続されている。そして、球供給部３０３ａに送られた遊技球は、裏機構盤３０３ｂと中枠との間に設けられた図示しない供給樋により、発射球供給装置１０４に送られる。
【００６４】
なお、上記の実施態様では、第一遊技部２０１で発生したアウト球の全てが、アウト球誘導通路３０６を通って遊技盤３０５上に連続的に導かれ、２つの遊技部２０１，３０２における遊技がいわば同時進行的に進む形となっている。しかしながら、図１６に示すように、例えばアウト球誘導通路３０６の途中に、遊技盤３０５上への遊技球Ｂの供給を一時的に遮断するストッパ７２を設けることにより、アウト球を貯溜するようにしてもよい。この場合、例えば遊技者によるスイッチ操作、あるいは第一遊技部２０１での特定の遊技条件の成立（例えば得点数が所定数に到達した場合）に伴い、例えばシリンダ７１等でストッパ７２を駆動する等によりアウト球誘導通路３０６の遮断状態を解除して、遊技盤３０５上へ遊技球を流下させるようにしてもよい。この場合、流下させるアウト球の数を制限するようにしてもよい（例えば、一定数以上のアウト球が貯溜されたら、以降のアウト球は流下させずに別の通路を介して回収するなど）。また、アウト球を一挙に流下させるのではなく、例えばストッパ７２によるアウト球誘導通路３０６の遮断／遮断解除を繰り返す等により、アウト球の流下が間欠的に生ずるようにしてもよい。
【００６５】
以下、第二遊技部３０２のいくつかの変形例について説明する。図１８に示す例では、図１５と同様の組み合わせ式遊技機として構成されている（裏側構造は図１６とほぼ同じであり、また、図１５との共通部には同一の符号を付与している）。これには、遊技領域に誘導図柄表示装置３４１と第一の役物３３１、第二の役物３３２及び第三の役物３４３とが設けられている。
【００６６】
第一の役物３３１は、カバー体３３２ｂとその裏側に形成された入賞口３３１ａ、開閉器により構成された中央役物作動口３１ｄ及び表示器３３１ｃを備えている。また、第二の役物３３２は、遊技球放出部３３７とカバー３３８ａで覆われた遊技球振分部３３８とを備え、遊技盤３０５の裏側から表側に導かれた遊技球を、遊技球振分部３３７から放出し、カバー３３８ａ内の遊技球振分部３３８に向けて落とし込むようになっている。振分部３３７は、１個からそれよりも大きい所定個数までの遊技球を貯溜するとともに、電動式の振分部材（図示せず）によりその貯溜された遊技球を、特定入賞口３３９及び普通入賞口２４０のいずれかに順次振分け誘導する。他方、第三の役物３４３は、下縁幅方向両側に形成された回動支点部により起立・倒伏可能な開閉扉３４３ａを有しており、開閉扉３４３ａの起立時には入賞口３４３ｂが閉塞され、倒伏時には同じく開放される。なお、３３３，３３３はランプ風車、３３５，３３５は風車である。
【００６７】
その作動であるが、遊技球が通過ゲート３３４，３３４のいずれか、又は特定の一方（ここでは左側のもの）を通過すると第一の役物３３１が作動し、中央役物作動口３１ｄが所定時間、例えば０．５秒開いて、遊技球の入賞確率の高い状態が形成される。中央役物作動口３１ｄに入賞すると、誘導図柄表示装置３３６の３桁の誘導図柄が変動を開始するとともに、入賞ランプ３１３の特定の一部のもの、例えば「１」と「３」が点灯する（すなわち、それらの入賞ランプ３１３に対応する１６連入球口３１０に入球があったのと同じ状態になる：以下も同じ）。他方、中央役物作動口３１ｄに入球した遊技球は遊技盤３０５の裏側に取り込まれ、第二の役物３３２の遊技球放出部３３７から振分部３３８に受け渡される。
【００６８】
そして、誘導図柄表示装置３３６の３桁の誘導図柄が所定の態様（例えば「３３３」あるいは「７７７」等）で停止した場合、第二の役物３３２において、遊技球は特定入賞口３３９にふり分けられる。すると、図示しない誘導増加作動部が作動し、その作動中に後続の遊技球が通過ゲート３３４，３３４のいずれか、又は特定の一方（ここでは右側のもの）を通過すると、図示しない得点増加作動部が作動して、第三役物３４３が駆動され、入賞口３４３ｂが開放される。開放した入賞口３４３ｂに入球があると、入賞ランプ３１３の別の特定の一部のもの、例えば「１１」、「１３」、「１４」、「１５」が点灯し、さらにそのゲーム中の得点が２倍となるように作動する。なお、「１１」、「１３」、「１４」、「１５」に対応する１６連入球口３１０は、図からも明らかな通り、遊技釘３０７の配列により、通常は他の入球口よりも入球が困難なものが選ばれている。なお、上記の誘導増加作動部の作動は、所定ゲーム数（例えば７ゲーム）継続する。また、誘導増加作動部の作動中に中央役物作動口３１ｄに入球があっても、誘導図柄は変動しない。
【００６９】
他方、天入球口３３０あるいは右入球口３４２に入賞した場合は、入賞ランプ３１３のある特定の一部のもの（例えば「１２」）が点灯し、下入球口３４１に入球した場合は、入賞ランプ３１３の別の特定の一部のもの（例えば「７」）が点灯する。
【００７０】
最後に、図１９の第二遊技部３０２は、図２に示す第一遊技部３０１と概念的には類似した弾球遊技部として構成されている。ここでも、始動入賞口３５２への入賞により、可変表示装置として構成された特別図柄表示装置３５０が、特別図柄を変動表示し、大当たり時にはアタッカ３５３ａが倒伏して大入賞口３５３が開放するようになっている。ただし、特別図柄表示装置３５０は、図２のような液晶ディスプレイ３２ではなく、左右及び中の特別図柄が、図２０に示すような個別のリール３５１の回転により変動する、図５の第二遊技部２０２の変動表示装置２３１に類似した構成となっている。なお、３５５はリール３５１を回転駆動するステッピングモータであり、３５４はフォトセンサである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例１の遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】その第一遊技部の遊技盤の構成例を示す表示部。
【図３】その遊技盤裏面の遊技球経路と検知部取付を示す説明図。
【図４】第二遊技部の外観構造の一例を示す平面図。
【図５】その可変表示装置の構造を示す透視斜視図。
【図６】図１の遊技機の裏面レイアウトを示す背面図。
【図７】第一遊技主制御部の電気的構成を示すブロック図。
【図８】第二遊技主制御部の電気的構成を示すブロック図。
【図９】第一遊技主制御部の基本制御ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１０】同じく得点管理ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１１】同じく当否判定ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１２】同じく特別図柄制御ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１３】第二遊技主制御部の基本制御ジョブの流れを示すフローチャート。
【図１４】本発明の実施例２の遊技機の外観を示す斜視図。
【図１５】その第二遊技部の遊技盤を示す平面図。
【図１６】第一遊技部のアウト球を第二遊技部の遊技盤に誘導する機構の一例を示す側面断面模式図。
【図１７】図１４の遊技機の裏面レイアウトを示す背面図。
【図１８】図１４の遊技機の第二遊技部の変形例の盤面を示す平面図。
【図１９】同じく別の変形例の盤面を示す平面図。
【図２０】その特別図柄表示装置の側面断面図。
【符号の説明】
１  遊技機
２００  筐体
２０１  第一遊技部
２０２，３０２  第二遊技部
２０５  第一遊技ディスプレイ面
２０６  透明カバー
２０７  可変表示部
２０９  第二操作部
２１０  第一操作部
Ｍ  メダル（遊技媒体）
２３５  ホッパ（遊技媒体払出し手段）
２５０  第一遊技制御部
２５２  ＣＰＵ（第二遊技部遊技許容化手段、第一遊技制限手段、得点加算手段、換算得点数設定手段、得点−媒体個数変換手段、遊技許可手段、換算非入賞球数設定手段）
２５３  ＲＯＭ
２５４  ＲＡＭ
２６０  タイマー回路（第一遊技制限手段）
２７０  第二遊技制御部
２７２  ＣＰＵ
２７３  ＲＯＭ
２７４  ＲＡＭ
３０６  アウト球誘導通路（非入賞球誘導手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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