(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口と、該始動口への入賞に基づいて図柄を変動した後に表示結果を導出する図柄表示装置と、該図柄表示装置の図柄の変動期間中に前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて点灯する発光源を有する所定個数の回数表示部と、を備え、前記図柄表示装置に表示される表示結果に基づいて大当たり遊技状態を発生する弾球遊技機において、
前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となった以後の期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じた点灯以外の点灯パターンで前記回数表示部を構成するすべての発光源を装飾表示させ、前記大当たり遊技状態の期間以外の期間及び前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となるまでの期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて前記回数表示部の発光源を点灯させることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に備えられている回数表示部の表示態様（すなわち点灯形態）を多様化させるための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機の一つであるパチンコ機には、図柄を表示する図柄表示部と、複数個（例えば４個）のランプからなる回数表示部とを備えているものが多い。また、上記回数表示部は図柄表示部の近傍に設けられていることが多い。図柄表示部で図柄が変動して表示されている間に、図柄作動口に入賞した遊技球の個数（以下「保留数」と呼ぶ。）に応じて回数表示部が点灯される。こうして回数表示部に点灯されたランプの数は、あと何回図柄が変動するかを示す。そのため、遊技者は回数表示部を見れば、残りの変動回数を一目で認識できる。一方、回数表示部や図柄表示部以外の部位には、装飾用のランプが多数個設けられている。これらのランプは、遊技態様に応じて点灯（あるいは点滅）するようになっている。そのため、パチンコ遊技をする楽しみに加えて、ランプの表示態様（すなわち点灯形態）を見る楽しみを遊技者に与えている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、図柄表示部では、遊技状態（例えば大当たり遊技の状態）に合わせた表示が行われるのに対して、回数表示部は保留数に対応してランプを点灯するのみである。このような単調な表示態様では装飾的効果が生じない。そのため、回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができなかった。本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、回数表示部の表示態様を多様化して、その回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための第１の手段】
請求項１に記載の発明は、始動口と、該始動口への入賞に基づいて図柄を変動した後に表示結果を導出する図柄表示装置と、該図柄表示装置の図柄の変動期間中に前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて点灯する発光源を有する所定個数の回数表示部と、を備え、前記図柄表示装置に表示される表示結果に基づいて大当たり遊技状態を発生する弾球遊技機において、前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となった以後の期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じた点灯以外の点灯パターンで前記回数表示部を構成するすべての発光源を装飾表示させ、前記大当たり遊技状態の期間以外の期間及び前記大当たり遊技状態の期間中であって前記始動口に入賞した遊技球の個数が前記所定個数となるまでの期間中は、前記始動口に入賞した遊技球の個数に応じて前記回数表示部の発光源を点灯させることを特徴とする。請求項１に記載の発明によれば、回数表示部を構成するすべての発光源は大当たり遊技状態の期間中であって始動口に入賞した遊技球の個数が所定個数となった以後の期間中に遊技球の個数に応じた点灯以外の点灯パターンで装飾表示する。そのため、回数表示部の表示態様が多様化し、装飾的効果が生じる。したがって、回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができる。一方、大当たり遊技状態の期間以外の期間及び大当たり遊技状態の期間中であって始動口に入賞した遊技球の個数が所定個数となるまでの期間中では、回数表示部は始動口に入賞した遊技球の個数に応じて点灯する。そのため、従来通りに保留数（すなわち残りの変動回数）等の数を遊技者に伝達する機能は失われない。
【０００５】
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。その一形態は、弾球遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものである。ここで、図１にはパチンコ機の外観を正面図で示す。図２には、図１のパチンコ機における複合装置を拡大して示す。図３には、パチンコ機に備えられている制御部の構成をブロック図で示す。図４には第１種始動口処理を、図５には図柄変動処理を、図６には大入賞口処理を、図７にはランプ表示処理をそれぞれフローチャートで示す。
【０００７】
まず図１において、パチンコ機１０の遊技盤面１２上には、複合装置１４，第１種始動口１８，大入賞口２０等が適宜に配置して設けられている。複合装置１４は、詳しくは図２に拡大して示すように、普通図柄表示器５６、特別図柄メモリランプ５８、特別図柄表示器６０、ゲート５４，６２、ゲートセンサ５２，６４等が設けられている。図１に示す第１種始動口１８は特定領域の一つであって、通常の入賞口と同様に作用して賞球（賞品球）を払い出す。一方、図２に示すゲート５４，６２は、パチンコ球の通過をゲートセンサ５２，６４が検出するだけであり、賞球は払い出さない。
【０００８】
図２において、普通図柄表示器５６は普通図柄（例えば英数字や記号等）を表示する。この普通図柄はパチンコ球がゲート５４，６２を通過したときに変動が始まり、普通図柄変動期間（例えば３０秒間）を経過した後に停止する。こうしてゲート５４，６２を通過したパチンコ球は、複合装置１４の下方に設けられた誘導路５０，６６によってそれぞれ遊技盤面１２の中央部に誘導される。そのため、遊技盤面１２の中央部に誘導されたパチンコ球は、図１から明らかなように第１種始動口１８や大入賞口２０に入賞するチャンスが高まる。また、特別図柄表示器６０は、特別図柄（例えば絵柄や英数字、記号等）を表示する。この特別図柄は第１種始動口１８にパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、特別図柄変動期間（例えば２０秒間）を経過した後に停止する。また、特別図柄メモリランプ５８は、ＬＥＤ（あるいは電球等）がそれぞれ用いられた４つのランプ５８ａ，５８ｂ，５８ｃ，５８ｄによって構成されている。もし、特別図柄変動期間（以下、単に「図柄変動期間」と呼ぶ。）中にパチンコ球が第１種始動口１８に入賞すると、その保留数に対応して特別図柄メモリランプ５８が点灯する。ただし、ランプは４つしかないため、それ以上パチンコ球が第１種始動口１８に入賞しても有効数としては認められない。一方、変動している特別図柄が停止し、次回の変動が始まるごとに１個ずつ消灯する。
【０００９】
図１に戻って、第１種始動口１８には、始動口センサ３４が設けられている。この始動口センサ３４は第１種始動口１８に入賞したパチンコ球を検出する。大入賞口２０には蓋２０ａが備えられており、この蓋２０ａはソレノイド３２によって開閉される。また、大入賞口２０には特別領域としてＶゾーン２０ｂが設けられている。このＶゾーン２０ｂにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば、大当たり遊技状態を一定制限（例えば１６回）内で継続することができる。遊技盤面１２以外では、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿２６と、効果音や音楽等を出すスピーカ２８と、遊技者の手がハンドル２２に触れているか否かを検出するタッチセンサ２４と、そのハンドル２２を操作してパチンコ球を打ち出すための発射モータ２１と、ガラス枠１７の開放を検出する金枠センサ３６とが設けられている。スピーカ２８は賞球の受皿である上皿３０の内部に設けられ、タッチセンサ２４や金枠センサ３６はそれぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類１６にはＬＥＤ（他に電球等）が用いられており、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
【００１０】
次に、メイン制御部１００と枠制御部２００とについて、図３を参照しながら説明する。まずメイン制御部１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０４，タイマー１０６，入力処理回路１０８，表示制御回路１１２，通信制御回路１１４，出力処理回路１１６等によって構成されている。ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１０全体を制御する。ＲＯＭ１０２には、上記遊技制御プログラムの他に、特別図柄や普通図柄等についてそれぞれ少なくとも一つの変動パターン，点灯パターン等が記憶されている。このＲＯＭ１０２にはＥＰＲＯＭが用いられるが、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリ等を用いてもよい。ＲＡＭ１０４にはＤＲＡＭが用いられるが、ＳＲＡＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。このＲＡＭ１０４には、第１種カウンタ，変動フラグ，大入賞口フラグ，装飾表示フラグ，図柄変動期間データ等の各種データ、保留数あるいは入出力信号が格納される。
【００１１】
タイマー１０６はＣＰＵ１１０から指令を受けて計時機能を実行し、乱数値のカウントアップのためのカウント信号を出力したり、普通図柄変動期間や図柄変動期間のような期間管理等を行う。入力処理回路１０８は、始動口センサ３４やゲートセンサ５２，６４から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換し、バス１１８を介してＣＰＵ１１０やＲＡＭ１０４に送る。一方、出力処理回路１１６はＣＰＵ１１０からバス１１８を介して送られた作動データを受けて、ソレノイド３２や特別図柄メモリランプ５８等のようにパチンコ機１０に備えられている各種の作動装置を作動させる。表示制御回路１１２はＣＰＵ１１０からバス１１８を介して送られた表示データを受けて、普通図柄表示器５６や特別図柄表示器６０に対して、文字，図柄，画像等を表示するための制御を行う。通信制御回路１１４は枠制御部２００との間においてデータを送受信するための回路である。なお、上記各構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００１２】
次に、枠制御部２００は、ＣＰＵ２１０，ＲＯＭ２０２，ＲＡＭ２０４，通信制御回路２０６，入力処理回路２１２，出力処理回路２１４等によって構成されている。ＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２０２に格納されている枠制御プログラムに従って、パチンコ機１０に設けられている可動部材等の動作を制御する。ＲＯＭ２０２には１０２と同様にＥＰＲＯＭが用いられるが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリを用いてもよい。ＲＡＭ２０４には、各種のデータあるいは入出力信号が格納される。このＲＡＭ２０４はＲＡＭ１０４と同様にＤＲＡＭが用いられるが、ＳＲＡＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。
【００１３】
通信制御回路２０６は、メイン制御部１００の通信制御回路１１４との間で相互にデータを送受信するための回路である。入力処理回路２１２は、タッチセンサ２４，金枠センサ３６等から出力されたそれぞれの信号を受けて、枠制御部２００内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２１８を介してＣＰＵ２１０やＲＡＭ２０４に転送する。出力処理回路２１４は、ＣＰＵ２１０からバス２１８を介して送られた作動データを受けて、発射モータ２１，スピーカ２８等がそれぞれ作動可能な信号に変換して出力する。そのため、パチンコ遊技を行うために必要なパチンコ球の発射や賞球の払い出し等を制御し、効果音や音楽等をスピーカ２８から出し、あるいは金枠センサ３６による扉開放の検査等を所定のタイミングで行う。なお、上記各構成要素は、いずれもバス２１８に互いに結合されている。
【００１４】
次に、上記構成をなすパチンコ機１０において本発明を実現するための処理手順について、図４〜図９を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手順は、いずれも図４に示すメイン制御部１００においてＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が所定のタイミングで実行することによって実現される。なお、本明細書において「カウントアップする」という場合には、通常は１だけカウント値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ増やす場合を含む。また「カウントダウンする」という場合には、カウント値を減らす点を除いてはカウントアップと同様である。
【００１５】
まず、図４に示す処理手順では、第１種始動口１８に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図柄表示器６０に特別図柄が停止して表示されている状態において、第１種始動口１８にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、ステップＳ１０では始動口センサ３４から出力された検出信号を受けて入賞した（ＹＥＳ）と判別し、第１種カウンタをカウントアップする［ステップＳ１２］。第１種カウンタは、特別図柄表示器６０に特別図柄が変動して表示されている間に、第１種始動口１８に入賞したパチンコ球の数（すなわち保留数）をカウントするカウンタである。その後、変動フラグがオンであるか否かを判別する［ステップＳ１６］。この変動フラグは、特別図柄表示器６０に特別図柄が変動して表示されている期間内にオンとなり、停止して表示されている期間内はオフとなる。ここで、変動フラグがオフ（ステップＳ１６のＮＯ）ならば、次回の図柄変動に備えて変動フラグをオンにするとともに［ステップＳ１８］、乱数値の読み込みと変動パターンの決定を行う［ステップＳ２０］。そして、第１種カウンタをカウントダウンした後［ステップＳ２２］、第１種始動口処理を終了する。
【００１６】
ここで、ステップＳ２０の具体的な処理内容について説明する。まずＲＡＭ１０４に格納されている乱数値は、タイマー１０６から出力されるカウント信号を受けて、所定数値の範囲内で循環しながらカウントアップされる。例えば所定数値の範囲を１〜３００とする。この例では、乱数値が１〜２９９のときにカウント信号を受けるとその乱数値は１だけカウントアップされ、乱数値が３００のときにカウント信号を受けるとその乱数値は１になる。なお、１から２９９までの乱数値のうち、１つが大当たり乱数である。この大当たり乱数が選択されると、これに基づいて変動パターンや大当たり図柄が決定される。また、大当たり期間中では確率変動の継続回数に基づいて、確率変動になる可能性がある複数の図柄テーブルと、確率変動になる可能性がない図柄テーブルの中からいずれか一つの図柄テーブルを選択する。このとき、確率変動が所定の継続回数を超えると、次回の大当たりでは強制的に確率変動になる可能性がない図柄テーブルが選択される。こうして選択された図柄テーブルにおいて、上記乱数値に基づいて大当たり表示用の図柄を決定する。さらに、変動パターンは特別図柄表示器６０に変動して表示する特別図柄のパターンである。この変動パターンも図柄テーブルと同様に、複数の変動パターンの中から上記乱数値に基づいて一の変動パターンを決定する。
【００１７】
一方、特別図柄表示器６０に特別図柄が変動して表示されている状態において、第１種始動口１８にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、上記通常状態と同様にステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ１６の順に処理が実行される。このとき、ステップＳ１６において変動フラグはオン（ＹＥＳ）と判別されるので、その後は何もせずに第１種始動口処理を終了する。さらに、第１種始動口１８にパチンコ球が入賞していない場合には、特別図柄表示器６０の表示状態にかかわらず次のように処理される。すなわち、始動口センサ３４からは検出信号が出力されていないために、ステップＳ１０では入賞していない（ＮＯ）と判別される。そのため、特別図柄表示器６０で図柄変動を行うか否かを第１種カウンタの値によって判別する［ステップＳ１４］。このとき第１種カウンタの値が０より大きい値（ＹＥＳ）ならば、上記ステップＳ１６に進んで上記と同様の処理を行う。こうして、入賞していない状態でも、特別図柄表示器６０の図柄変動状態をチェックし、停止状態の場合には変動を開始させる態様が実現される。一方、第１種カウンタが０ならば、何もせずに第１種始動口処理を終了する。
【００１８】
次に、図５に示す処理手順では、特別図柄の変動処理を行う。まず、変動フラグがオンであるか否かを判別する［ステップＳ３０］。もし、変動フラグがオフ（ＮＯ）ならば、何もせずに図柄変動処理を終了する。一方、変動フラグがオン（ＹＥＳ）ならば、以下のような処理を行う。
【００１９】
すなわち、特別図柄表示器６０に特別図柄を変動し始めるとともに［ステップＳ３２］、図３においてＣＰＵ１１０からタイマー１０６に図柄変動期間データを送る。図柄変動期間データを受けたタイマー１０６は、その図柄変動期間を経過したときにＣＰＵ１１０に変動停止信号を送る。そして図柄変動期間が経過したか否か、すなわちタイマー１０６から出力される変動停止信号を受けたか否かで判別する［ステップＳ３４］。変動停止信号を受けて図柄変動期間が経過すると（ＹＥＳ）、特別図柄表示器６０に変動して表示していた特別図柄を停止させる［ステップＳ３６］。
【００２０】
その後、変動フラグをオフにするとともに［ステップＳ３８］、特別図柄表示器６０に停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致しているか否かを判別する［ステップＳ４０］。大当たり図柄としては、例えば「７７７」等のようなゾロ目の図柄がある。この例では、ゾロ目の図柄が停止して表示されているか否かで判別する。もし、特別図柄が大当たり図柄と一致しているときには（ＹＥＳ）、大入賞口フラグをオンにするとともに［ステップＳ４２］、装飾表示フラグをオンにして図柄変動処理を終了する［ステップＳ４４］。ここで、大入賞口フラグは、大入賞口２０を開放するときにオンとなり、閉鎖するときにオフとなるフラグである。また、装飾表示フラグは、特別図柄メモリランプ５８を装飾表示させるときにオンとなり、回数表示させるときにオフとなるフラグである。
【００２１】
次に、図６に示す処理手順では、大入賞口の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンであるか否かを判別し［ステップＳ５０］、大入賞口フラグがオンである場合（ＹＥＳ）には大入賞口２０の蓋２０ａを開放する［ステップＳ５２］。そして、大入賞口開放期間（例えば３０秒間）を経過するまでであって（ステップＳ５４のＮＯ）、かつ、大入賞口２０にパチンコ球が所定数入賞するまで（ステップＳ６０のＮＯ）、ステップＳ５４〜Ｓ６０の処理を繰り返し実行する。この繰り返し処理の間にパチンコ球が大入賞口２０に入賞すれば（ステップＳ５６のＹＥＳ）、その入賞に対応する賞球を払い出す［ステップＳ５８］。なお、大入賞口開放期間中、大入賞口２０にパチンコ球が何個入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞個数を特別図柄表示器６０等に表示してもよい。この場合には、遊技者はそのラウンドであと何個入賞できるのかが分かるので、その後の遊技戦略が立てやすくなる。
【００２２】
その後、上記の大入賞口開放期間が経過したか、あるいは大入賞口２０にパチンコ球が所定数入賞した場合には、大入賞口２０の蓋２０ａを閉鎖し［ステップＳ６２］、大入賞口開放期間中に大入賞口２０の特別領域（例えばＶゾーン２０ｂ）にパチンコ球が入賞したか否かを判別する［ステップＳ６４］。もし、大入賞口２０の特別領域にパチンコ球が入賞した（ＹＥＳ）ならば、再びステップＳ５２〜Ｓ６４を繰り返し実行する。この繰り返し処理によって、大入賞口２０が断続的に開放されるので、遊技者はより多くの賞球を得ることが可能になる。なお、こうした大入賞口２０の断続的な開放は一定回数（例えば１６回）に限られる。一方、ステップＳ６４において上記特別領域にパチンコ球が入賞しなかった（ＮＯ）ならば、次回の大当たりに備えて大入賞口フラグをオフにし［ステップＳ６６］、大入賞口処理を終了する。
【００２３】
次に、図７に示す処理手順では、特別図柄メモリランプ５８のランプ表示処理を行う。まず、装飾表示フラグがオンであるか否かを判別し［ステップＳ７０］、装飾表示フラグがオフである場合（ＮＯ）には、後述するステップＳ７８に進む。一方、装飾表示フラグがオンである場合（ＹＥＳ）には、次回の処理に備えて装飾表示フラグをオフにし［ステップＳ７２］、以下の処理に進む。
【００２４】
すなわち、装飾表示を行うための点灯パターンを指定し［ステップＳ７４］、装飾表示を開始する［ステップＳ７６］。具体的には、図３に示すメイン制御部１００において、まずＣＰＵ１１０は指定する点灯パターンのデータ（以下「パターンデータ」と呼ぶ。）をＲＯＭ１０２（あるいはＲＡＭ１０４等その他の記憶媒体）から読み出す。その後、ＣＰＵ１１０は所定時間ごとにパターンデータを出力処理回路１１６に出力し、指定された点灯パターンに基づいて特別図柄メモリランプ５８を点灯させる。ここで、上記点灯パターン（すなわち点灯形態）の一例を表１に示す。表中、○印は点灯している状態を、●印は消灯している状態をそれぞれ示す。また、第１灯はランプ５８ａに、第２灯はランプ５８ｂに、第３灯はランプ５８ｃに、第４灯はランプ５８ｄにそれぞれ相当する。
【００２５】
【表１】
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【００２６】
上記表１において、メイン制御部１００は、各順位を一定期間（例えば６４ミリ秒間）だけ維持し、順位１〜２０の順番通りに循環させながら推移する。このとき遊技者には、点灯しているランプが左から右に一つずつ移動し、その後に右から左に一つずつ移動してゆくように見える。
【００２７】
図７に戻って、回数表示を行うか否かを判別する［ステップＳ７８］。具体的には、装飾表示フラグと大入賞口フラグとがともにオフであるか否かによって判別する。もし、回数表示を行わない場合（ＮＯ）には、ランプ表示処理を終了する。一方、回数表示を行う場合（ＹＥＳ）には、保留数を取得し［ステップＳ８０］、取得した保留数に基づいて回数表示を行う［ステップＳ８２］。具体的には、図３に示すメイン制御部１００において、ＣＰＵ１１０は保留数データを出力処理回路１１６に出力し、保留数に基づいて特別図柄メモリランプ５８を点灯させる。
【００２８】
上記ランプ表示処理を実行することによって、大当たりになって装飾フラグがオンになると特別図柄メモリランプ５８は装飾表示が行われ、大当たりが終了して大入賞口フラグがオフになると特別図柄メモリランプ５８は回数表示が行われる。すなわち、大当たり遊技の期間（所定期間）中ではステップＳ７６の実行により、点灯パターンに対応して点灯する装飾表示が行われる。なお、特別図柄メモリランプ５８の装飾表示は上記点灯パターンに限らず、遊技球の個数に応じた点灯以外の態様で点灯させてもよい。例えば、ランダムに点灯させたり、役物の作動に合わせて点灯させたり、あるいは任意に組み合わせた複数の点灯パターンに基づいて点灯させる等のような態様がある。また、それ以外の期間ではステップＳ８２の実行により、保留数に対応して点灯する回数表示が行われる。こうして表示態様（点灯形態）が多様化され、特別図柄表示器６０の表示態様と合わせて装飾的効果が高まる。そのため、大当たり遊技の期間では、これらを見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【００２９】
ここで、特別図柄メモリランプ５８において装飾表示を実現するための構成について、図８〜図１１を参照しながら説明する。ここで、図８にはランプ表示を行うための具体的な構成を配線図で示す。図９にはランプの取付状態を示す側面図であって、図２における複合装置１４のＡ−Ａ断面図を示す。図１０および図１１には、図９における複合装置１４の一部拡大図を示す。まず図８において、図３にも示す出力処理回路２１４は、アドレスレコーダ２１４ｂ、第１出力ポート２１４ａ、第２出力ポート２１４ｃ、トランジスタＴｒ１，Ｔｒａ，Ｔｒｂ，Ｔｒｃ，Ｔｒｄ、抵抗Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ，Ｒｄによって構成されている。また、バス２１８は、アドレスバス２１８ａとデータバス２１８ｂとによって構成されている。ここで、アドレスレコーダ２１４ｂは、ＣＰＵ２１０からアドレスバス２１８ａを介して送られるアドレス信号をデコードして、そのデコード結果を第１出力ポート２１４ａと第２出力ポート２１４ｃとに出力する。
【００３０】
第１出力ポート２１４ａは、ＣＰＵ２１０からデータバス２１８ｂを介して送られるデータ信号と、上記デコード結果とに基づいて駆動信号を出力し、トランジスタＴｒ１を駆動する。また、第１出力ポート２１４ａの出力側はトランジスタＴｒ１のベース端子に、トランジスタＴｒ１のコレクタ端子は電源Ｖｃｃに、トランジスタＴｒ１のエミッタ端子はランプ５８ａ，５８ｂ，５８ｃ，５８ｄのカソード側にそれぞれ接続されている。ランプ５８ａ，５８ｂ，５８ｃ，５８ｄには後述するようにＬＥＤが用いられている。そのため、第１出力ポート２１４ａからトランジスタＴｒ１に駆動信号が出力されると、トランジスタＴｒ１がオンとなる。このとき、トランジスタＴｒ１を通じて電源Ｖｃｃがランプ５８ａ，５８ｂ，５８ｃ，５８ｄに供給される。
【００３１】
第２出力ポート２１４ｃは、ＣＰＵ２１０からデータバス２１８ｂを介して送られるデータ信号と、上記デコード結果とに基づいて駆動信号を出力し、トランジスタＴｒａ，Ｔｒｂ，Ｔｒｃ，Ｔｒｄを駆動する。また、ランプ５８ａのカソード側は抵抗Ｒａを介してトランジスタＴｒａのコレクタ側に、ランプ５８ｂのカソード側は抵抗Ｒｂを介してトランジスタＴｒｂのコレクタ側に、ランプ５８ｃのカソード側は抵抗Ｒｃを介してトランジスタＴｒｃのコレクタ側に、ランプ５８ｄのカソード側は抵抗Ｒｄを介してトランジスタＴｒｄのコレクタ側にそれぞれ接続されている。さらに、トランジスタＴｒａ，Ｔｒｂ，Ｔｒｃ，Ｔｒｄのエミッタ側はいずれもアースされている。そのため、例えば第２出力ポート２１４ｃからトランジスタＴｒａに駆動信号が出力されると、トランジスタＴｒａがオンとなる。このとき、ランプ５８ａ，抵抗Ｒａ，トランジスタＴｒａに電流が流れ、ランプ５８ａが点灯する。このことは、トランジスタＴｒｂ，Ｔｒｃ，Ｔｒｄをそれぞれ駆動する場合も同様である。なお、トランジスタに代えて、ＦＥＴやリレー回路等で同様に構成してもよい。
【００３２】
次に、図９において、基板３００や特別図柄表示器６０等は、取付材３０２を介して取付ベース３０８に取り付けられている。この基板３００上であって、パチンコ機１０の正面側（図面左側）にＬＥＤ３０４が設けられている。また基板３００上には、ＬＥＤ３０４を覆うようにして、提灯をかたどったカバー３０６が設けられている。カバー３０６は、光を拡散させる微小物質（すなわち拡散材）を含む有機部材（例えばプラスチック）によって形成されている。ここで、ＬＥＤ３０４とカバー３０６とは、上述したランプ５８ｃに相当する。この構成によれば、ＬＥＤ３０４から出た光はカバー３０６に含まれる微小物質によって散乱し、ぼんやりとした点灯状態になる。そのため、本物の提灯のようにぼんやりと点灯させることができる。なお、図１０に示すように、ＬＥＤ３０４に加えて、パチンコ機１０の裏面側（図面右側）に向けてＬＥＤ３１０を基板３００上に設けてもよい。この場合には、より明るく点灯させることができる。また、図１１に示すように、パチンコ機１０の下側に向けてＬＥＤ３１２を基板３００の端部に設けてもよい。この場合には、より本物の提灯に似せて点灯させることができる。
【００３３】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，個数，配置，動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）本発明はパチンコ機１０に適用したが、図柄表示部に図柄が変動して表示されている間に、特定領域に入賞または通過した遊技球の個数に応じて点灯する回数表示部を備えている他の弾球遊技機についても同様に適用することができる。こうした他の弾球遊技機としては、例えばアレンジボール機等がある。この場合であっても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。なお、特定領域は第１種始動口１８に限らず、パチンコ機１０（弾球遊技機）の種類や遊技態様等に応じて他の入賞口やゲート等であってもよい。
（２）上記実施の形態では、所定期間を大当たり遊技の期間とした。この態様に代えて、所定期間を他の期間としてもよく、大当たり遊技の期間と他の期間とを組み合わせてもよい。ここで、他の期間としては、例えばリーチ状態の期間や、特別図柄の変動期間等の期間がある。
【００３４】
（３）上記実施の形態では、特別図柄メモリランプ５８（すなわち４つのランプ５８ａ，５８ｂ，５８ｃ，５８ｄ）のみで装飾表示と回数表示とを実現した。この態様に代えて、装飾表示のみに用いるランプを特別図柄メモリランプ５８の近傍に別個設けてもよい。この場合には、装飾表示を行う際に、別個設けたランプと特別図柄メモリランプ５８とを合わせて用いる。こうすることによって、より装飾効果を高めることができる。
（４）上記実施の形態では、特別図柄メモリランプ５８を表１に示す点灯パターンに従って点灯させた。この態様に代えて、特別図柄メモリランプ５８を遊技状態に応じた点灯パターンで切り換えるようにしてもよい。この場合には、まず互いに異なる点灯パターンをＲＯＭ１０２等の記憶媒体に複数記憶させておき、遊技状態等に合わせていずれかの点灯パターンを選択するのがよりよい。すなわち、図７に示すステップＳ７４を実行して点灯パターンを選択する。こうして点灯パターンを変えることができる。したがって、表示態様がより多様化するので、特別図柄メモリランプ５８を見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【００３５】
（５）上記実施の形態では、大当たりになると特別図柄メモリランプ５８を装飾表示させた。この態様に代えて、大当たりになり、かつ、保留数が４個（すなわち全数点灯）になった場合に限って特別図柄メモリランプ５８を装飾表示させてもよい。こうすれば、遊技者は大当たり中に特別図柄メモリランプ５８が装飾表示されると視覚的な楽しみが増すとともに、現在の保留数を認識することもできる。
【００３６】
【発明の効果】
本発明によれば、回数表示部は大当たり遊技状態の期間中であって始動口に入賞した遊技球の個数が所定個数となった以後の期間中に所定の点灯パターンに基づいて点灯するので、表示態様が多様化する。そのため、装飾的効果が生じ、回数表示部を見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】  図１における複合装置の拡大図である。
【図３】  制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】  第１種始動口処理を示すフローチャートである。
【図５】  図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図６】  大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図７】  ランプ表示処理を示すフローチャートである。
【図８】  ランプ表示を行うための具体的な構成を示す配線図である。
【図９】  ランプの取付状態を示す側面図である。
【図１０】  図９における複合装置の一部拡大図である。
【図１１】  図９における複合装置の一部拡大図である。
【符号の説明】
１０ パチンコ機（弾球遊技機）
１８ 第１種始動口
５８ 特別図柄メモリランプ（回数表示部）
５８ａ，５８ｂ，５８ｃ，５８ｄ ランプ
６０ 特別図柄表示器
１００ メイン制御部
２００ 枠制御部
２０２ ＲＯＭ（記憶手段）
２０４ ＲＡＭ（記憶手段）
２１４ 出力処理回路
２１４ａ 第１出力ポート
２１４ｂ アドレスレコーダ
２１４ｃ 第２出力ポート
２１８ バス
２１８ａ アドレスバス
２１８ｂ データバス
Ｔｒ１，Ｔｒａ，Ｔｒｂ，Ｔｒｃ，Ｔｒｄ トランジスタ
Ｒａ，Ｒｂ，Ｒｃ，Ｒｄ 抵抗
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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