(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能であると共に複数種類の表示結果を導出表示可能な可変表示装置と、遊技球の検出を条件に前記可変表示装置を所定時間可変表示動作させる始動手段と、前記始動手段が検出した遊技球に関連する所定情報を、複数バイト以上記憶可能な記憶エリアを有する保留記憶部と、前記保留記憶部に記憶されている保留球数分の所定情報に基づいて可変表示動作を行なわせる保留記憶消化手段と、前記可変表示動作後に前記可変表示装置が予め定められた特定の表示結果を導出表示する場合に、遊技者に有利な大当り状態を発生させる所定遊技状態発生手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記所定情報は、前記大当り遊技状態を発生させるか否かを予め決定する抽選処理に使用する抽選乱数値ＲＮＤであって１バイト未満の余りビット長ｍ１を有する８×１＋ｍ１ビット長の第１情報と、前記抽選処理に関する他の乱数ＺＵであって１バイト未満の余りビット長ｍ２を有する８×０＋ｍ２ビット長の第２情報とで構成され、
前記保留記憶部への書込み動作に対応して更新される第１変数と第２変数のうち、保留球数を特定する第１変数ＨＯＲＹＵによって保留球数の上限値が管理される一方、
前記保留球数が上限値に達するまでは、前記保留記憶部の先頭番地から最終番地までを循環的に指示する第２変数ＮＵＭによって特定される記憶エリアに、前記第１情報と前記第２情報とが結合された２バイト長が連続して記憶されるようになっている、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記保留記憶消化手段は、前記第１変数ＨＯＲＹＵと第２変数ＮＵＭとのみに基づいて、前記所定情報の読出し先を特定していることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
使用可能なＲＡＭの全領域を、遊技機のプログラムに基づいて固定的に確保されるスタック領域及びワーク領域と、その他の残余領域とに区分すると共に、前記記憶エリアとして、前記残余領域の限界位置までが確保されている請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機などの遊技機に関し、特に、ユーザの嗜好に応える遊技制御を支障なく実現できる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動手段と、複数個の特別図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板を開閉駆動させる大入賞手段などを備えて構成されている。そして、図柄始動手段が遊技球を検出すると遊技機は入賞状態（始動入賞状態）となり、図柄表示手段が特別図柄の変動動作を開始させる。また、大当り判定手段が機能して、例えば、抽選用乱数値を抽出し、抽出した抽選用乱数値ＲＮＤを大当り当選値Ｈｉｔと比較する抽選処理が行われる。
【０００３】
この抽選処理において抽選用乱数値ＲＮＤと大当り当選値Ｈｉｔとが一致した場合には、変動後の停止状態で特別図柄が整列し、その後は開閉板が繰り返し開放されて多数の賞球の払出しが期待できる大当りゲームが開始される。なお、特別図柄の変動動作は抽選処理の当否結果に係わらず行われ、例えば、最初に２つの特別図柄を整列させ、その後、気を持たせつつ最後の１つの特別図柄を所定時間だけ変動させるリーチアクションなどが演出される。
【０００４】
このような遊技機として、例えば、特許２９６６０７２号に係る発明が提案されている。この発明では、リーチアクションなどを含む変動動作中に新たな入賞状態が発生した場合、最高保留数（＝４個）までは入賞状態を保留するが、これを越えた入賞状態は抽選動作に寄与させないようにしている。すなわち、新たな入賞状態が発生した場合、始動入賞カウンタの値が４未満の場合に限って、エリア番号（１〜４）で特定される所定アドレスに当否データ（図９（ａ）ではＲ０〜Ｒ２）を記憶するようにしている。
【０００５】
一方、このようにして記憶された当否データを読み出す際には、未処理の当否データのうち、最古の保留データ（図９（ａ）ではＲ０）を処理対象とし、その他のデータはシフト演算によって記憶位置を順次移動させるようにしている（図９（ｂ）参照）。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のパチンコ機には、更に改良すべき問題点が含まれている。先ず、従来のパチンコ機では、最高保留数を固定的に制限している点が問題であり、折角の入賞状態であるにも係わらず、４個目を越えた入賞球が１５個程度の賞球払出しにしか寄与しないのでは遊技者を白けさせてしまう恐れがある。すなわち、現に、次々と始動入賞状態が発生しているのであれば、大当り状態を引当てる可能性を可能な限り引き続いて与えるべきである。
【０００７】
但し、単に最高保留数を増加させるだけの対策では、最高保留数の増加に起因してその分だけメモリ領域を消費してしまい、他の遊技制御動作に支障をきたす恐れがある。具体的に説明すると、パチンコ機では不正改造の被害を防止するなどの趣旨から、必要最小限のＲＡＭエリアしか設けていないが（例えば、２５６バイト又は５１２バイト）、このようなパチンコ機において最高保留数を単純に増加させたのでは、本来のワークエリアやスタックエリアを十分にとれなくなり、ユーザの嗜好に応える斬新かつ高度な遊技制御を実現できないことになる。
【０００８】
本発明は、このような問題点に鑑みてなされたものであって、最高保留数を増加させてもＲＡＭエリアを徒に消費せず、ユーザの嗜好に応える遊技制御を支障なく実現できる弾球遊技機を提供することを課題とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するためには、本発明は、表示状態が変化可能であると共に複数種類の表示結果を導出表示可能な可変表示装置と、遊技球の検出を条件に前記可変表示装置を所定時間可変表示動作させる始動手段と、前記始動手段が検出した遊技球に関連する所定情報を、複数バイト以上記憶可能な記憶エリアを有する保留記憶部と、前記保留記憶部に記憶されている保留球数分の所定情報に基づいて可変表示動作を行なわせる保留記憶消化手段と、前記可変表示動作後に前記可変表示装置が予め定められた特定の表示結果を導出表示する場合に、遊技者に有利な大当り状態を発生させる所定遊技状態発生手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記所定情報は、前記大当り遊技状態を発生させるか否かを予め決定する抽選処理に使用する抽選乱数値ＲＮＤであって１バイト未満の余りビット長ｍ１を有する８×１＋ｍ１ビット長の第１情報と、前記抽選処理に関する他の乱数ＺＵであって１バイト未満の余りビット長ｍ２を有する８×０＋ｍ２ビット長の第２情報とで構成され、前記保留記憶部への書込み動作に対応して更新される第１変数と第２変数のうち、保留球数を特定する第１変数ＨＯＲＹＵによって保留球数の上限値が管理される一方、前記保留球数が上限値に達するまでは、前記保留記憶部の先頭番地から最終番地までを循環的に指示する第２変数ＮＵＭによって特定される記憶エリアに、前記第１情報と前記第２情報とが結合された２バイト長が連続して記憶されるようになっている。
【００１０】
本発明では、記憶エリア内の少なくとも１バイト分には、種類の異なる複数の保存情報を合わせて記憶しており、典型的には、複数の保存情報が互いに組み合わされて記憶される。そのため、本発明によれば、限られたＲＡＭ領域を効果的に使用することができ、ＲＡＭ領域をそれほど消費することがなく最高保留数を増加させることもできる。なお、記憶エリアを循環的に使用する書込み手段と読み出し手段とを備えれば、次々と始動入賞状態が連続的に発生しても、それに応じて処理時間が増加するようなことはなく、遊技機が誤動作する恐れがない。
【００１２】
ＲＡＭ領域の使用方法は特に限定されるものではないが、使用可能なＲＡＭの全領域を、遊技機のプログラムに基づいて固定的に確保されるスタック領域及びワーク領域と、その他の残余領域とに区分すると共に、残余領域の限界位置まで記憶エリア（保留エリアＡ２）として確保するのが好ましい。ここで、スタック領域とは、ＬＩＦＯ（Last-In First-Out）のデータ構造をもつ領域であり、割込み処理などにおいてレジスタを退避したり、或いはサブルーチン（割込み処理ルーチンを含む）に分岐する際の戻り番地を記憶するのに使用する領域を意味する。また、ワーク領域とは、変数値やフラグ値なども含め制御プログラム実行中に計算結果などを一時的に保存するために確保されている領域を意味する。
【００１３】
一般に、遊技機では、使用できるＲＡＭ領域の大きさＷ０は、遊技機の違法改造を困難にするなどの観点から公的機関によって限定的に確定されている。一方、ワーク領域の大きさＷ１は、遊技機のプログラムに応じて固定的に確定され、またスタック領域の大きさＷ２も、割込み処理のネスティングの深さを制限することで、遊技機のプログラムに応じて固定的に確定される。そのため、請求項７に係る遊技機では、残余エリアの大きさがＷ０−Ｗ１−Ｗ２のように確定されることになるが、この残余領域を目一杯に使用することによって、遊技機が連続的に入賞状態となった場合にも、その入賞状態を最大限に保留することが可能となる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図１は、本実施例のパチンコ機２を示す斜視図であり、図２は、同パチンコ機２の側面図である。
【００１５】
図１に示すパチンコ機２は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠３と、外枠３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠４とで構成されている。なお、このパチンコ機２は、カード式球貸し機１に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００１６】
ヒンジＨを介して外枠３に枢着される前枠４には、遊技盤５が裏側から着脱自在に装着され、この遊技盤５の前側に対応して、窓部を有するガラス扉６と前面板７とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板７には発射用の遊技球を貯留する上皿８が装着され、前枠４の下部には、上皿８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿９と、発射手段１０の発射ハンドル１１とが設けられている。
【００１７】
発射手段１０は、回動操作可能な発射ハンドル１１と、この発射ハンドル１１の回動角度に応じた打撃力で打撃槌１２（図４）により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿８の右部には、カード式球貸し機１に対する球貸し操作用の操作パネル１３が設けられ、この操作パネル１３には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部１３ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ１３ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ１３ｃとが設けられている。
【００１８】
図３に示すように、遊技盤５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール１５がほぼ環状に設けられ、このガイドレール１５の内側の遊技領域５ａには、カラーの液晶ディスプレイ１６、検出スイッチを備える図柄始動口（図柄始動手段兼入賞手段）１７、開閉式入賞手段（大入賞手段）１８、複数の普通入賞手段１９（上段の普通入賞手段１９以外に、開閉式入賞手段１８の左右両側部に６つの普通入賞手段１９）、２つのゲート２０（通過口）が夫々所定の位置に配設されている。
【００１９】
液晶ディスプレイ１６は、特別図柄を変動表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第１図柄表示手段２２として機能する。第１図柄表示手段２２は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ３個（左、中、右）の図柄表示部２２ａ〜２２ｃを有し、図柄始動口１７に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部２２ａ〜２２ｃの表示図柄が所定時間だけ変動表示（スクロール表示）され、図柄始動口１７への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定されるパターンで特別図柄を停止させる。
【００２０】
液晶ディスプレイ１６の直ぐ上側に、普通入賞手段１９と第２図柄表示手段２３とが設けられている。第２図柄表示手段２３は１個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート２０を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート２０通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動口１７には、開閉自在な左右１対の開閉爪１７ａを備えた電動式チューリップが設けられており、第２図柄表示手段２３の変動後の普通図柄が整列した場合には、開閉爪１７ａが所定時間だけ開放されるようになっている。
【００２１】
開閉式入賞手段１８は前方に開放可能な開閉板１８ａを備え、第１図柄表示手段２２の変動後「７７７」などの特別図柄が整列すると、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板１８ａが前側に開放される。この開閉式入賞手段１８の内部に特定領域１８ｂがあり、この特定領域１８ｂを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。
【００２２】
開閉式入賞手段１８の開閉板１８ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞して開閉板１８ａが閉じるときに、遊技球が特定領域１８ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域１８ｂを通過していれば最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。
【００２３】
図４に示すように、前枠４の裏側には、遊技盤５を裏側から押さえる裏機構板３０が着脱自在に装着され、この裏機構板３０には開口部３０ａが形成され、その上側に賞球タンク３３と、これから延びるタンクレール３４とが設けられ、このタンクレール３４に接続された払出し手段３５が裏機構板３０の側部に設けられ、裏機構板３０の下側には払出し手段３５に接続された通路ユニット３６が設けられている。払出し手段３５から払出された遊技球は通路ユニット３６を経由して上皿排出口８ａ（図１）から上皿８に払出される。
【００２４】
裏機構板３０の開口部３０ａには、遊技盤５の裏側に装着された裏カバー３７と、入賞手段１７〜１９に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが夫々嵌合されている。この裏カバー３７に装着されたケース３８の内部に主制御基板３９が配設され、その前側に図柄制御基板４０が配設されている（図２）。主制御基板３９の下側で、裏カバー３７に装着されたケース４１ａの内部にランプ制御基板４２が設けられ、このケース４１ａに隣接するケース４１ｂの内部にサウンド制御基板４３が設けられている。
【００２５】
これらケース４１ａ，４１ｂの下側で裏機構板３０に装着されたケース４４の内部には、電源基板４５と払出し制御基板４６が夫々設けられている。この電源基板４５には、図４に示すように、電源スイッチ８０と初期化スイッチ８５とが配置されている。これら両スイッチ８０，８５に対応する部位はケース４４が切欠かれ、両スイッチ８０，８５の各々を指で同時に操作可能になっている。
【００２６】
また、発射手段１０の後側に装着されたケース４７の内部には、発射制御基板４８が設けられている。これら制御基板３９〜４０，４２〜４３，４５〜４６，４８は夫々独立の基板であり、電源基板４５と発射制御基板４８を除く制御基板３９，４０，４２，４３，４６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板３９と他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【００２７】
主制御基板３９とその他の制御基板４０，４２，４３，４６とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板３９から各制御基板４０，４２，４３，４６に、所定の遊技動作を実行させる種々の制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで不正を確実に防止できるとともに、主制御基板３９の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。
【００２８】
この実施例で使用するワンチップマイコンは、Ｚ８０（Ｚｉｌｏｇ社）相当品のＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭとその他のＩＣとで構成されているが、主制御基板３９に搭載されたワンチップマイコンには、後述する制御プログラムを格納したＲＯＭと、２５６バイトの記憶容量を有するＲＡＭとが内蔵されている。２５６バイトのＲＡＭ領域は、Ｗ１バイト長のワーク領域と、Ｗ２バイト長のスタック領域の他は、全て入賞球の保留領域（２５６−Ｗ１−Ｗ２＝Ｗ３バイト）として確保されている。そして、入賞球の保留領域は、８バイト長の普通当り用の保留エリアＡ１と、Ｗ３−８バイト長の大当り用の保留エリアＡ２とに区分されている。
【００２９】
普通当り用の保留エリアＡ１は、普通図柄が変動動作中か、電動チューリップが開放動作中に遊技球がゲート２０を通過すると使用されるエリアであり、保留エリアＡ１が８バイト長であることから、ゲート通過時に取得された２バイト長の当り用乱数値ＲＧが最高４個まで記憶できることになる。
【００３０】
一方、大当り用の保留エリアＡ２は、特別図柄が変動動作中か、大当り動作中に遊技球が図柄始動口１７を通過すると使用されるエリアであり、図柄始動口１７への入賞時に取得された大当り用乱数値ＢＩＧと、大当り抽選に当選した場合に揃えるべき特別図柄データＺＵとが２バイト長に圧縮されて記憶される。本実施例では、大当り用乱数値ＢＩＧは、０〜０３ＢＣＨ（＝９５６）の数値範囲内の値であり、また特別図柄データＺＵは０〜０ＢＨ（＝１１）の数値範囲内の値に設定されている。
【００３１】
そのため、１６ビットデータのうち、最上位４ビットに特別図柄データＺＵを割当て、残りの１２ビットに大当り用乱数値ＲＮＤに割当てて、合計１６ビットデータ（２バイト）を大当り用の保留エリアＡ２に順番に格納するようにしている。本実施例では、一回に記憶されるデータが２バイト長であることから、大当り用入賞球の保留数は、その上限を［（２５６−Ｗ１−Ｗ２−８）／２］とすることができ、大当り用の入賞保留数を大幅に増やすことが可能となる。なお、［］は、小数点を切り捨てて整数値を算出するガウス記号であるが、［（２５６−Ｗ１−Ｗ２−８）／２］＝ＭＡＸとして以降の説明をすることにする。
【００３２】
図５は、保留エリアＡ２をワーク領域の一部と共に図示したものであり、保留エリアＡ２の記憶容量は、ＴＯＰ＋０番地からＴＯＰ＋（２×ＭＡＸ−１）番地までの合計ＭＡＸ×２バイト長である。この保留エリアＡ２はリングバッファの構造を有しており、ＴＯＰ＋２×ＮＵＭ番地以降に２バイトのデータが書き込まれる一方、ＴＯＰ＋２×（ＮＵＭ−ＨＯＲＹＵ）又はＴＯＰ＋２×（ＮＵＭ−ＨＯＲＹＵ＋ＭＡＸ）番地以降から２バイトのデータが読み出される。
【００３３】
以下、ワンチップマイコンのＲＯＭに格納された制御プログラムについて概括的に説明する。営業開始に際して、パチンコ機２の前枠４を前方に開いた状態で、初期化スイッチ８５を押圧操作しながら電源スイッチ８０をオン側に切換えると、直流電圧＋Ｖｃｃが各制御基板３９〜４０，４２〜４３，４６に供給される。その結果、制御基板３９，４０，４２，４３，４６に搭載されたＣＰＵは電源リセットされ、主制御基板３９では、遊技制御が開始され、その他の制御基板４０，４２，４３，４６においても夫々の制御動作が開始される。
【００３４】
主制御基板３９における遊技制御動作は、定常的には、所定時間（２ｍ秒）毎に生じるタイマ割込みによって実現される。図６〜図８は、このタイマ割込みに起因する割込み処理プログラムのうち、入賞球（始動入賞球）の保留動作に関係する部分を抽出したものである。割込み処理プログラムでは、最初に、大当り用カウンタＢＩＧや普通当りカウンタＲＧの更新処理が行われる（Ｓ１）。更新処理の具体的内容は特に限定されないが、所定の数値範囲内の数値列をインクリメント（＋１）処理によって循環させるのが簡易的である。
【００３５】
次に、図柄始動口１７の入賞検出センサを含む各種のスイッチからの情報を読み込むスイッチ関連処理が実行される（Ｓ２）。図７は、その内容を詳細に図示したものである。スイッチ関連処理では、最初にスイッチ信号入力処理が実行され、遊技球がゲート２０を通過したか否か、遊技球が図柄始動口１７を通過したか否かなどを含む遊技盤５の情報が把握される（Ｓ２０）。
【００３６】
続いて、ＨＯＲＹＵ番地のデータ（変数ＨＯＲＹＵ）と最大保留値ＭＡＸとの比較によって、大当り用の保留エリアＡ２が満杯状態か否かが判定される（Ｓ２１）。そして、ＨＯＲＹＵ＜ＭＡＸなら、ステップＳ２０の処理で把握した情報に基づいて、図柄始動口スイッチがＯＮ状態であったか否かを判定する（Ｓ２２）。
【００３７】
その判定の結果、図柄始動口スイッチがＯＮ状態（始動入賞状態）であれば、ステップＳ１において更新された大当り用カウンタＢＩＧの値を抽選用乱数値ＲＮＤ（２バイト）を取得すると共に、特別図柄データＺＵ（１バイト）を確定する（Ｓ２３）。ここで確定された特別図柄は、ステップＳ３８（図８）における大当り抽選処理によって大当り状態に当選した場合に、図柄表示部２２ａ〜２２ｃにおける変動動作後に整列される当選図柄を意味する。
なお、特別図柄のうち特に高価値に位置付けられている「特定図柄」が図柄表示部２２ａ〜２２ｃに整列した場合には、その後のゲームにおける大当り確率が増加するいわゆる確変モードのゲーム状態となる。いずれにしても、これらの動作を決定する図柄データＺＵは、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメインルーチンにおいて乱数的に更新されているので、ステップＳ２３の処理では、その値がそのまま取得される。
【００３８】
次に、取得された合計３バイトのデータ（ＲＮＤ，ＺＵ）を、２バイトデータに圧縮する（ＳＴ２４）。圧縮方法は特に限定されないが、Ｚ８０ＣＰＵを用いる本実施例では、例えば、図９のような処理を採用している。先ず、大当り用乱数値ＲＮＤをＨＬレジスタに取り込み、また、特別図柄データＺＵをＡレジスタに取り込む（Ｓ２３）。そして、Ａレジスタの値を左に４ビットシフトさせた後、ＡレジスタとＨレジスタの値をＯＲ演算し、その演算結果をＡレジスタからＨレジスタに転送している（Ｓ２４）。
【００３９】
このようにして圧縮された２バイト長データ（ＨＬレジスタの値）は、ＴＯＰ番地から始まる大当り用の保留エリアＡ２の該当領域に保存される（Ｓ２５）。具体的な保存先は、ＮＵＭ番地の内容によって決定されるようになっており、例えば、ＮＵＭ＝１３の状態ならＴＯＰ＋１３×２番地とＴＯＰ＋１３×２＋１番地にＨＬレジスタの１６ビットデータが保存される（Ｓ２５）。
【００４０】
そして、その後、ＨＯＲＹＵ番地の内容がインクリメントされて入賞保留数（未処理の入賞個数）がカウントアップされる（Ｓ２６）。また、次の書込み領域を指定すべくＮＵＭ番地の内容もインクリメント処理がされる（Ｓ２６）。なお、図５は、ステップＳ２５の処理後の状態を模式的に図示したものである。
【００４１】
続いて、ＮＵＭ番地のデータが限界値（ＭＡＸ−１）を超えているか否かが判定され（Ｓ２７）、もし、超えていたらＮＵＭ番地にゼロを格納して保留エリアＡ２に関する処理を終える（Ｓ２８）。保留エリアＡ２は、ＴＯＰ＋０番地からＴＯＰ＋２×ＭＡＸ−１番地までのＭＡＸ個の領域（＝２×ＭＡＸバイト）が確保されているので、ＮＵＭ＝ＭＡＸとなれば次に書き込む領域をＴＯＰ＋０の位置に戻すのである。以上、始動口スイッチがＯＮ状態であった場合について説明したが、普通当りか否かの抽選に関係するゲート２０のスイッチがＯＮ状態であった場合も同様の処理が行われる。
【００４２】
以上のようにしてスイッチ関連処理（Ｓ２）が終わると、図６のステップＳ３に移行し、現在の遊技機が普通当りの動作を実行中であるか否かをワーク領域のフラグ値Ｆ１に基づいて判定する（Ｓ３）。そして、普通当り動作中であれば、その動作を継続させ（Ｓ５）、そうでなければ、第２図柄表示手段２３の普通図柄表示部に関する普通図柄処理を実行する（Ｓ４）。普通図柄処理では、例えば、今回のスイッチ信号入力処理（Ｓ２０）によって、遊技球がゲート２０を通過したことが把握されれば、ステップＳ１で更新された普通当り用カウンタＲＧの値に応じて、普通図柄表示部２３に当り図柄を表示するか否かが判定される。
【００４３】
ステップＳ４又はＳ５の処理が終わると、次に、現在、遊技機が大当り動作中であるか否かがＲＡＭ領域のフラグ値Ｆ２に基づいて判定され（Ｓ６）、大当り動作中であれば、その動作を継続させ（Ｓ８）、そうでなければ、特別図柄に関する処理を実行する（Ｓ７）。図８は、この特別図柄処理の一部を詳細に図示したものである。
【００４４】
図８に示すように、特別図柄処理では、先ず、現在、特別図柄の変動動作中であるか否かが判定され（Ｓ３０）、変動動作中でなければ、ＨＯＲＹＵ番地の内容が０か否かが判定される（Ｓ３１）。先に説明したように、入賞状態では、ＨＯＲＹＵ番地に入賞状態の保留数が保存されている（図７のＳ２６）。
【００４５】
そこで、ＨＯＲＹＵ≠０であれば、先ずＮＵＭ−ＨＯＲＹＵの演算によって、読み出すべきデータの格納位置を算出する（Ｓ３２）。但し、本実施例ではＭＡＸ個の領域からなる保留エリアＡ２を循環的に使用するので、ＮＵＭ−ＨＯＲＹＵ＜０となった場合には、更に＋ＭＡＸの演算によって正しい位置を算出している（Ｓ３４）。
【００４６】
以上のようにして、読み出すべきデータの格納位置が特定されるので、ＴＯＰ＋２×Ｘ番地とＴＯＰ＋２×Ｘ＋１番地の２バイトデータを取得する（Ｓ３５）。次に、取得した２バイトデータを３バイトデータに展開する（Ｓ３６）。ステップＳ３６の展開処理は、ステップＳ２４の圧縮処理に対応するものであり、２バイトデータの最上位４ビットをマスクして１２ビット長の大当り用乱数値ＲＮＤとする。また、２バイトデータの上位８ビットを右方向に４ビットシフトして４ビット長の図柄データＺＵとする。そして、以上の展開処理が終われば、ＨＯＲＹＵ番地の内容をデクリメント処理して、入賞状態の保留個数を減少させる（Ｓ３７）。
【００４７】
このようにして保留データの読み出し処理（Ｓ３２〜Ｓ３７）が終われば、ステップＳ３６の処理で展開された抽選用乱数値ＲＮＤに基づいて抽選処理が行われる（Ｓ３８）。すなわち、ステップＳ３６の処理で確定された抽選用乱数値ＲＮＤを、大当り当選値Ｈｉｔと比較して当否判定し、その結果に対応した処理を行なう。例えば、大当り状態であれば、特別図柄の変動が停止した後、大入賞口１８の開閉板をどれだけの時間開放させるかの時間データＴＩＭＥ２をワーク領域に書き込む。
【００４８】
上記のようにして図６に示すステップＳ８かＳ７の処理が終わると、図柄制御基板４０、払出し制御基板４６、サウンド制御基板４３、ランプ制御基板４２などに制御コマンドを出力するなどの処理が実行される（Ｓ９）。また、ＨＯＲＹＵ番地のデータ（大当りに係わる入賞球の保留数）を遊技機正面から見える位置に数値表示する。したがって、遊技者は入賞球の保留数が如何に多くなっても、保留数を確実に把握することができる。その他、図柄始動口１７及び大入賞口１８の開閉爪や開閉板を開閉駆動するソレノイドに駆動信号を出力する駆動信号出力処理が実行されて割込み処理を終える。
【００４９】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例で説明した割込み処理の内容は、一例に過ぎず、適宜に変更できるのは勿論であり、保留エリアＡ２に格納する圧縮データについてもデータ長を変更しても良い。また、この実施例では、大当り用乱数値ＲＮＤと図柄データＺＵとを一体化させて圧縮し、保留エリアＡ２に格納したが、両データＲＮＤ，ＺＵに加えて他のデータを追加しても良いし、大当り用乱数値ＲＮＤと図柄データＺＵに代えて他のデータを格納しても良い。
【００５０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、遊技機が連続的に次々と始動入賞状態となった場合にも、円滑に遊技制御を続けることのできる弾球遊技機を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２】図１のパチンコ機の側面図である。
【図３】図１のパチンコ機の正面図である。
【図４】図１のパチンコ機の背面図である。
【図５】保留エリアの状態を例示したものである。
【図６】割込み処理プログラムの概略構成を示すフローチャートである。
【図７】図６の一部を示すフローチャートである。
【図８】図６の別の一部を示すフローチャートである。
【図９】データの圧縮方法を具体的に例示するフローチャートである。
【図１０】従来の保留動作を説明する図面である。
【符号の説明】
２              弾球遊技機（パチンコ機）
１６            可変表示装置（液晶ディスプレイ）
１７            始動手段（図柄始動口）
Ｓ２２−Ｓ２８    保留記憶手段
Ｓ３０−Ｓ３７    保留記憶消化手段
Ｓ３８            所定遊技状態発生手段
ＲＮＤ、ＺＵ      保存情報
Ａ２              記憶エリア（保留エリア）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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