(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示可能な可視表示部を有する図柄表示手段と、遊技球の発射操作を行う際に遊技者が把持するグリップ部を有する打球発射手段とを備えた遊技機において、
遊技内容を統括して制御する主制御部と、
前記主制御部からの指示を受けて前記図柄表示手段における複数種類の図柄を変動させて行う図柄組合せゲームの実行を制御する図柄制御部と、
前記グリップ部の表面に対して出没可能に構成された突起部材及び該突起部材に連結されて出没動作を付与する刺激付与ソレノイドで構成された刺激付与手段と、を備え、
前記刺激付与手段は、前記図柄制御部からの動作指示を受けて前記突起部材を動作させる際には、前記グリップ部の表面よりも外方に前記突起部材を突出させ、該突起部材の接触により前記グリップ部を把持する遊技者の手に直接的に刺激を付与し、
前記主制御部には、前記図柄組合せゲームにおいて図柄が変動を開始してから確定停止するまでの間の変動時間内における変動内容を示す変動パターンが記憶保持され、
前記図柄制御部には、前記変動パターンに対応する具体的な制御内容及び前記変動パターンに対応する前記刺激付与手段の刺激付与動作における動作態様を示す刺激付与パターンが記憶保持されている一方で、前記刺激付与ソレノイドが接続されており、
前記図柄制御部は、
前記主制御部から前記変動パターンを指示する制御コマンドを受けると、該コマンドに対応する制御内容で前記図柄組合せゲームの実行を制御するとともに、前記刺激付与パターンに定められた刺激付与動作として、前記刺激付与ソレノイドに対して第１の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面から突出させる出動作と前記刺激付与ソレノイドに対して第２の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面よりも内方に退避させる没動作とからなる出没動作を行わせる刺激付与制御を実行し、
前記主制御部からリーチ状態形成後に図柄の変動と一旦停止を交互に複数回繰り返し、表示する図柄の種類を変化させる変動内容を示す特定の変動パターンを指示する制御コマンドを入力した場合は、該特定の変動パターンに対応した刺激付与パターンを選択し、前記図柄が一旦停止してから当該図柄の変動が再び開始する迄の各一旦停止時間中に前記突起部材の出没動作を複数回実行させるとともに、前記突起部材を出没動作させる際には、前記図柄が一旦停止するタイミングに対して前記突起部材の複数回の出没動作のうち最初の出没動作における出動作を同期させ、前記図柄の変動が再び開始されるタイミングに対して前記突起部材の複数回の出没動作のうち最後の出没動作における没動作を同期させることにより、前記刺激付与制御による前記突起部材の動作を前記可視表示部における図柄の変動態様に同調させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記グリップ部の前面側には、内部に収容部が形成されており、前記突起部材に連結される前記刺激付与ソレノイドは、前記収容部に収容されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の図柄を変動させて表示可能な可視表示部を有する図柄表示手段と、遊技球の発射操作を行う際に遊技者が把持するグリップ部を有する打球発射手段とを備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、パチンコ機等の遊技機においては、機体の外郭をなす外枠内に、遊技盤の搭載枠とも称される中枠が設置され、この中枠の前面側下部に、遊技球を貯留する上下の球皿が装着されている。そして、下球皿の正面右側に、機前面に向かって突出するグリップ部を有する打球発射装置（打球発射手段）が設けられている。
【０００３】
このような遊技機は、遊技者が前記グリップ部を回動操作することで、遊技盤の遊技領域に遊技球が発射されるようになっている。それと共に、前記グリップ部の回動操作量に応じて、発射される打球（遊技球）の強弱が決められるようになっている。そして、該遊技球が遊技領域に設けられた所定の入賞口に入賞した場合は、遊技盤に設けられた図柄表示装置（図柄表示手段）の可視表示部で図柄組合せゲームが行われる。また、該ゲームの結果、前記可視表示部にて所定の図柄組合せが形成されると、遊技者にとって有利な大当り状態が付与されるようになっている。
【０００４】
ところで、上記したような遊技機では、大当り直前の図柄組合せを表示するリーチ状態において、遊技者に付与する遊技効果（期待感）を高めるために様々な演出が行われる。例えば、前記可視表示部では、特定の図柄をコマ送りさせたり、図柄以外のキャラクタを動作させる等の表示演出が行われる。また、遊技機にはスピーカやランプ部材が設けられており、当該スピーカから効果音が発せられたり、ランプ部材が発光装飾されたりする。そして、これらの演出態様（演出パターン）に基づき遊技者が抱く大当り状態への期待感を変化させていた。
【０００５】
しかし、遊技者の周りには様々な音声情報や視覚情報が氾濫しているため、前記可視表示部、ランプ部材、並びにスピーカ等による視覚的や聴覚的な方法では、どうしても斬新さに欠けるものになり易い。そこで、例えば、特開２００１−９０９３号公報に示すように、前記打球発射装置を用いて、所謂触覚的な方法で遊技者が抱く大当り状態への期待感を変化させ、遊技に対する興趣を高めたものが提案されている。即ち、この公報によれば、打球発射装置を構成するグリップ部の内部には振動発生手段（刺激付与手段）が設けられ、可視表示部の図柄組合せがリーチ状態となった直後に、前記振動発生手段から振動を発生させるようになっている。そして、その振動はグリップ部を介して遊技者の掌に伝わることで、遊技者は視覚的又は聴覚的な場合とは異なる感覚で大当り状態への期待感を変化させ、遊技に対する興趣を高めることができる。従って、遊技者は、付与された振動に基づいて大当り状態への期待感が高められた状態で、可視表示部における図柄変動やキャラクタによる表示演出を見ることになる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記した従来公報においては以下のような問題があった。即ち、前記振動発生手段の振動は、リーチ状態となった直後であって、可視表示部における表示演出の直前に付与されており、該表示演出の内容に関連付けられて振動が付与されるものではなかった。そのため、遊技者は付与された振動により、大当り状態への期待感を高めることができるものの、その後は、可視表示部の表示演出を眺めているだけであり、面白みやインパクトに欠けていた。従って、振動発生手段による振動の付与は、一時的に遊技者の興趣を高めているに過ぎず、図柄の変動時（表示演出中）における遊技者の興趣を効果的に高めているとは言い難かった。
【０００７】
本発明は上記した事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、図柄の変動態様と刺激付与手段の動作とを同調させることにより、図柄の変動時における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる遊技機を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示可能な可視表示部を有する図柄表示手段と、遊技球の発射操作を行う際に遊技者が把持するグリップ部を有する打球発射手段とを備えた遊技機において、遊技内容を統括して制御する主制御部と、前記主制御部からの指示を受けて前記図柄表示手段における複数種類の図柄を変動させて行う図柄組合せゲームの実行を制御する図柄制御部と、前記グリップ部の表面に対して出没可能に構成された突起部材及び該突起部材に連結されて出没動作を付与する刺激付与ソレノイドで構成された刺激付与手段と、を備え、前記刺激付与手段は、前記図柄制御部からの動作指示を受けて前記突起部材を動作させる際には、前記グリップ部の表面よりも外方に前記突起部材を突出させ、該突起部材の接触により前記グリップ部を把持する遊技者の手に直接的に刺激を付与し、前記主制御部には、前記図柄組合せゲームにおいて図柄が変動を開始してから確定停止するまでの間の変動時間内における変動内容を示す変動パターンが記憶保持され、前記図柄制御部には、前記変動パターンに対応する具体的な制御内容及び前記変動パターンに対応する前記刺激付与手段の刺激付与動作における動作態様を示す刺激付与パターンが記憶保持されている一方で、前記刺激付与ソレノイドが接続されており、前記図柄制御部は、前記主制御部から前記変動パターンを指示する制御コマンドを受けると、該コマンドに対応する制御内容で前記図柄組合せゲームの実行を制御するとともに、前記刺激付与パターンに定められた刺激付与動作として、前記刺激付与ソレノイドに対して第１の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面から突出させる出動作と前記刺激付与ソレノイドに対して第２の信号を出力して前記突起部材を前記グリップ部の表面よりも内方に退避させる没動作とからなる出没動作を行わせる刺激付与制御を実行し、前記主制御部からリーチ状態形成後に図柄の変動と一旦停止を交互に複数回繰り返し、表示する図柄の種類を変化させる変動内容を示す特定の変動パターンを指示する制御コマンドを入力した場合は、該特定の変動パターンに対応した刺激付与パターンを選択し、前記図柄が一旦停止してから当該図柄の変動が再び開始する迄の各一旦停止時間中に前記突起部材の出没動作を複数回実行させるとともに、前記突起部材を出没動作させる際には、前記図柄が一旦停止するタイミングに対して前記突起部材の複数回の出没動作のうち最初の出没動作における出動作を同期させ、前記図柄の変動が再び開始されるタイミングに対して前記突起部材の複数回の出没動作のうち最後の出没動作における没動作を同期させることにより、前記刺激付与制御による前記突起部材の動作を前記可視表示部における図柄の変動態様に同調させることを要旨とする。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記グリップ部の前面側には、内部に収容部が形成されており、前記突起部材に連結される前記刺激付与ソレノイドは、前記収容部に収容されていることを要旨とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）に具体化した一実施形態を図１〜図９に従って説明する。
【００１２】
図１に略示するように、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組付けられている。そして、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組付け整合されている。さらに、前記上球皿１５の下側には、下球皿１６と打球発射手段としての打球発射装置１７とが設けられている。この下球皿１６と打球発射装置１７とはユニット化された状態で中枠１２の下部に装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域の略中央には、図柄を可変させて図柄組合せゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置１８が配設されている。また、遊技盤１３の遊技領域であって、前記図柄表示装置１８の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物１９ａを備えた始動入賞口１９が配置されている。さらに、始動入賞口１９の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２０が配置されている。従って、打球発射装置１７の操作により遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口１９へ入賞するか又は始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置１８では図柄組合せゲームが行われるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。
【００１４】
次に、図柄表示装置１８の具体的構成について図２に基づき説明する。
前記図柄表示装置１８には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、該可視表示部Ｈには、図２で示すように複数列（本実施形態では、３列）の第１図柄２１（左図柄）、第２図柄２２（中図柄）及び第３図柄２３（右図柄）が各列毎に表示されるようになっている。なお、「表示」とは、可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。
【００１５】
また、本実施形態における第１〜第３図柄２１〜２３は、図２に示すように、配列をなした複数種類（１０種類）の数字から構成されている。より詳しくは、０，１，２，３，４，５，６，７，８，９の１０種類の数字となっている。そして、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄２１〜２３として各列毎に同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄２１〜２３の組合せの態様から大当り状態（特別遊技状態）、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。
【００１６】
例えば、図２に示すように、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄２１〜２３が同一の図柄「５」である場合には、その組合せの態様から大当り状態を認識することができる。また、特定の２列（例えば、第１図柄２１と第３図柄２３）が同一の図柄「５」である場合には、その組合せの態様からリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄２１〜２３が同一の図柄からなる組合せの態様を形成していない場合には、その組合せの態様からはずれ状態を認識することができる。
【００１７】
また、これらの複数種類の図柄（０〜９）は、可視表示部Ｈにおいて、各列毎に縦方向（図２で矢示する変動方向Ａ）で、・・→０→１→２→・・・→８→９→０→１→・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示（スクロール表示）されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、可視表示部Ｈには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか一つの図柄が各列毎に表示されるようになっている。
【００１８】
次に、打球発射装置１７の具体的構成について図３〜図５に基づき説明する。
前記打球発射装置１７は、機外部に露出するグリップ部としてのハンドルグリップ部３１を有しており、該ハンドルグリップ部３１は、支持体３５、操作レバー３６、及びキャップ体３７とからその外観がほぼ構成されている。ハンドルグリップ部３１の基端側（機後面側）を構成する支持体３５は、円筒状の筒部３５ａと略半球状の固定部３５ｂとから形成されており、前記筒部３５ａが下球皿１６（中枠１２）側に連結固定されている。そして、前記筒部３５ａに対して一体的に結合されている固定部３５ｂは、その拡径部位が機前面側を向くようにされている。
【００１９】
前記支持体３５における固定部３５ｂの前面側には、円盤状に形成された操作レバー３６が設けられており、同操作レバー３６は、固定状態の支持体３５の固定部３５ｂに対して、回動操作可能に組付けられている。また、前記操作レバー３６の外周部位には、図４に示すように、複数の指当て部３６ａが所定の間隔で一体的に突出形成されており、遊技者の指先が好適に掛止されるようになっている。なお、前記操作レバー３６は、図示しない付勢部材により、常に回動操作方向（図４において時計回り方向）とは逆方向（即ち、戻り方向）に付勢されている。
【００２０】
前記操作レバー３６の前面側には、ドーム状に形成されたキャップ体３７が組付けられている。このキャップ体３７は支持体３５の固定部３５ｂに固定されている。そして、遊技者がハンドルグリップ部３１を把持した際は、キャップ体３７の表面３７ａが遊技者の手Ｐ（掌）にて覆われるようになる。なお、前記操作レバー３６を挟んで対峙する支持体３５の固定部３５ｂ及びキャップ体３７は、組合わされた状態で略球状をなしている。
【００２１】
そして、このようなハンドルグリップ部３１を備えた打球発射装置１７は、遊技者により前記操作レバー３６が回動操作されることで、図示しない打球駆動部から遊技盤１３の遊技領域に遊技球を発射するようになっている。また、前記操作レバー３６の回動操作量に応じて、発射される打球（遊技球）の強弱が決められるようになっている。
【００２２】
ところで、ハンドルグリップ部３１を構成するキャップ体３７には、その内部に収容部４０が形成されており、キャップ体３７の前面側中央には、前記収容部４０と外部とを連通する連通孔４１が形成されている。前記キャップ体３７内の収容部４０には、刺激付与ソレノイド４２と突起部材４３が収容されている。前記突起部材４３は、刺激付与ソレノイド４２から突出するロッド４４に連結され、前記ロッド４４を介して往復動が付与されるようになっている。なお、前記刺激付与ソレノイド４２と突起部材４３とから刺激付与手段が構成されている。
【００２３】
前記突起部材４３は全体がブロック状に形成され、その先端部は凸形状に湾曲形成された突部４３ａとされている。また、前記突起部材４３は、前記連通孔４１に対応して配設されており、この連通孔４１にガイドされて往復動することで、キャップ体３７の表面３７ａに対して出没動作を行うようになっている。この結果、前記突起部材４３は、刺激付与ソレノイド４２が励磁又は消磁されることにより第１位置（図５参照）と第２位置（図３参照）との間で出没変位（出没動作）可能になっている。
【００２４】
即ち、前記第１位置は、刺激付与ソレノイド４２が励磁され、連通孔４１を介して突部４３ａがキャップ体３７の表面３７ａよりも外方（ハンドルグリップ部３１を把持した遊技者の手Ｐ（掌）の方向をいう）へ突出した位置を示す。この位置では、遊技者の手Ｐ（掌）に前記突起部材４３が接触して刺激が付与される。その一方で、第２位置は、突起部材４３が収容部４０側へ退避し、突部４３ａがキャップ体３７の表面３７ａより突出しない位置を示す。この位置では、遊技者の手Ｐ（掌）に前記突起部材４３が接触せず刺激が付与されない。
【００２５】
そして、本実施形態では、可視表示部Ｈにおいて表示又は変動表示される図柄の変動態様（＝図柄の動作パターン）に応じて、突起部材４３が第１位置又は第２位置に動作するように構成されている。例えば、可視表示部Ｈにおいて、図柄が変動表示中は突起部材４３が第２位置に配置され、図柄が表示（一旦停止状態）される際に第１位置と第２位置との間で出没動作するようになっている。
【００２６】
なお、図３においては、第２位置に配置された突起部材４３の突部４３ａは、キャップ体３７の表面３７ａよりも内方（収容部４０側）に位置しているが、キャップ体３７の表面３７ａと面一になるように配置してもよい。また、前記突起部材４３はゴム等の弾性体で形成してもよいし、硬質の合成樹脂などで形成してもよい。
【００２７】
一方、パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板（以下、「主基板」という）５１が装着されている（図１に破線で示す）。そして、主基板５１には、図柄表示装置１８の図柄制御などを実行する図柄制御基板（以下、「図柄基板」という）５２が接続されている（図１に破線で示す）。この図柄基板５２は、主基板５１から出力された各種制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づき図柄表示装置１８の図柄制御を実行するようになっている。そして、可視表示部Ｈでは、前記制御コマンドに応じた図柄組合せゲームが行われることにより、各列毎に図柄が変動表示された後、第１〜第３図柄２１〜２３として表示されるようになっている。
【００２８】
また、本実施形態において、図柄基板５２は、主基板５１からの制御コマンドを入力し、該制御コマンドに基づく図柄制御を実行すると共に、突起部材４３の動作（出没動作）を制御するようになっている。具体的に言えば、図柄基板５２は、刺激付与ソレノイド４２に対して励磁及び消磁を所定のタイミングで指示する刺激付与制御を実行する。そして、該刺激付与制御により、刺激付与ソレノイド４２は、突起部材４３を出没動作させるための刺激付与動作を行うようになっている。
【００２９】
次に、主基板５１及び図柄基板５２の具体的な構成について図６に基づき詳細に説明する。
最初に、主基板５１について説明すると、主基板５１はパチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ５３を備えており、該メインＣＰＵ５３にはＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５が接続されている。そして、ＲＯＭ５４には、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、ＲＯＭ５４には、大当り判定用乱数（０〜６３０）、大当り図柄乱数（０〜９）、左はずれ図柄乱数（０〜９）、右はずれ図柄乱数（０〜９）、中はずれ図柄乱数（０〜９）が記憶保持されている。さらに、ＲＯＭ５４には、リーチ判定用乱数（０〜５９）、変動パターン振分け乱数（０〜４９）などの各種乱数や、前述した各種乱数の抽出値に対応する各種制御コマンドが記憶保持されている。
【００３０】
なお、「変動パターン」とは、第１〜第３図柄２１〜２３が変動を開始してから、前記各図柄２１〜２３が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄２１〜２３の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置１８で行われる演出に相当するものであって、例えば、リーチ状態となった時に特定の図柄をコマ送り、高速送り又は図柄以外のキャラクタを動作させるなど各図柄２１〜２３の動作パターンが示されている。そして、可視表示部Ｈで表示される各図柄２１〜２３の動作パターンは図柄の変動態様に相当する。
【００３１】
また、大当り判定用乱数は、始動入賞口１９に遊技球が入賞した際に抽出され、その抽出された値によって大当り状態となるか否かを判定するものである。そして、ＲＯＭ５４には、大当り判定用乱数（０〜６３０）のうち、大当り状態と判定するための所定の大当り値（本実施形態では７と３７３の２つ）が記憶されており、メインＣＰＵ５３は、抽出された値が前記大当り値と一致した場合に大当り状態と判定する。
【００３２】
また、各図柄乱数は、最終的に確定停止させる図柄を決定するための乱数である。そして、各図柄乱数の数値である０（零）〜９は、前述した１０種類の図柄（０〜９）に対応している。従って、大当り状態が決定された場合には、大当り図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。また、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された場合には、各はずれ図柄乱数から抽出された数値に対応する図柄が確定停止する図柄として決定される。
【００３３】
また、リーチ判定用乱数は、大当り判定用乱数から大当り値以外の数値が抽出された際に抽出され、その抽出された値によって可視表示部Ｈにおいてはずれリーチの演出を行うか否かを決定するための乱数である。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第１，第３図柄２１，２３を同一の図柄としたリーチ状態において、第２図柄２２として前記両図柄２１，２３とは異なる図柄を表示させる演出である。また、ＲＯＭ５４には、リーチ判定用乱数（０〜５９）のうち、リーチ状態と判定するための所定のリーチ判定値（本実施形態では７，１８，４０，５１，５６の５つ）が記憶されている。そして、メインＣＰＵ５３は、抽出した値が前記リーチ判定値と一致した場合にリーチ状態と判定する（即ち、はずれリーチの演出を行う）。
【００３４】
また、変動パターン振分け乱数は、ＲＯＭ５４に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第１〜第３図柄２１〜２３を変動させるかを決定するための乱数である。そして、前記変動パターンは、大当り演出用、リーチ演出用（はずれリーチ演出用）、はずれ演出用など複数の演出毎に区分してテーブル化されており、該テーブル毎に変動パターン振分け乱数の数値が振分けられている。
【００３５】
そして、大当り演出用のテーブルから変動パターンが決定された場合、可視表示部Ｈには第１〜第３図柄２１〜２３が同一の図柄である組合せが表示される。また、リーチ演出用のテーブルから変動パターンが決定された場合、可視表示部Ｈには遊技者がリーチ状態を認識できる組合せが表示された後、既に表示されている他の列の図柄（リーチ状態を形成している図柄）と残り１列の図柄が異なる組合せで表示される。また、はずれ演出用のテーブルから変動パターンが決定された場合、可視表示部Ｈには遊技者がリーチ状態を認識できる組合せが表示されることなく、全列の図柄が異なる組合せ又は１列の図柄が他の２列の図柄と異なる組合せが表示される。
【００３６】
また、ＲＡＭ５５には、始動入賞口１９に入賞した遊技球のうち、始動保留球数として記憶した前記記憶値やメインＣＰＵ５３が演算処理した前記制御コマンドが記憶保持されるようになっている。そして、メインＣＰＵ５３は、図柄基板５２に対し図柄制御を指示する際、前記制御コマンドなどを制御信号（８ビットの信号ＭＤ０〜ＭＤ７）として出力ポート５６及び出力バッファ５７を介して出力するようになっている。また、メインＣＰＵ５３は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、図柄基板５２に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号又はストローブ信号）を出力ポート５６及び出力バッファ５７を介して出力するようになっている。
【００３７】
次に、前記制御コマンドを入力し、該コマンドに基づく図柄表示装置１８の図柄制御と共に刺激付与ソレノイド４２への刺激付与制御を実行する図柄基板５２の具体的な構成について図６に基づき説明する。前記図柄基板５２は、図柄表示装置１８の図柄制御及び刺激付与ソレノイド４２の刺激付与制御を実行するためのサブＣＰＵ５８を備えている。当該サブＣＰＵ５８には主基板５１が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ５９が接続されている。さらに、入力バッファ５９には入力ポート６０が接続されており、前記制御信号は入力ポート６０を介してサブＣＰＵ５８に入力されるようになっている。
【００３８】
また、サブＣＰＵ５８には、ＲＯＭ６１及びＲＡＭ６２が接続されている。そして、ＲＯＭ６１には、図柄表示装置１８の図柄制御を行うための制御プログラムや、メインＣＰＵ５３が選択した変動パターンに対応する具体的な制御内容（第１〜第３図柄２１〜２３の動作パターン）等が記憶保持されている。一方、ＲＡＭ６２には、主基板５１から出力された制御コマンドなどが記憶保持される。
【００３９】
そして、サブＣＰＵ５８には、第１〜第３図柄２１〜２３の動作パターンに応じて、図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御するためのＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）６３が接続されている。また、ＶＤＰ６３には、キャラクタＲＯＭ６４及びビデオＲＡＭ６５が接続されている。そして、キャラクタＲＯＭ６４には、図柄として可視表示部Ｈに表示される０〜９の画像情報やメインＣＰＵ５３によって選択された変動パターンに対応する可視表示部Ｈの表示内容にかかる画像情報などが記憶保持されている。なお、可視表示部Ｈの表示内容にかかる画像情報としては、例えば、背景画像（画面）、文字画像、キャラクタ画像（各種動作画像も含む）などである。
【００４０】
また、ビデオＲＡＭ６５には、前記制御コマンドなどに基づきＶＤＰ６３がキャラクタＲＯＭ６４に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表示部Ｈの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶保持されるようになっている。そして、ＶＤＰ６３は、前記表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置１８に対し出力するようになっている。
【００４１】
従って、図柄基板５２（サブＣＰＵ５８）は、制御コマンドを入力すると、該コマンドに対応する制御内容に基づき、第１〜第３図柄２１〜２３の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、ＶＤＰ６３は、前記制御内容に対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置１８（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御する。この結果、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄２１〜２３が表示されると共に、前記各図柄２１〜２３の動作パターンに応じて可視表示部Ｈにおける表示内容が制御される。
【００４２】
また、前記図柄基板５２のサブＣＰＵ５８には、打球発射装置１７の刺激付与ソレノイド４２が接続されている。そして、前記サブＣＰＵ５８は、所定のタイミングで刺激付与ソレノイド４２にオン信号（励磁信号）及びオフ信号（消磁信号）を出力し、刺激付与ソレノイド４２による刺激付与動作を制御（刺激付与制御）する。
【００４３】
ここで、前記刺激付与ソレノイド４２による前記刺激付与動作について説明する。前記刺激付与ソレノイド４２は、サブＣＰＵ５８からのオン信号を受けて励磁し、図３に示す第２位置（表面３７ａよりも内方）に配置されていた突起部材４３をキャップ体３７の表面３７ａから突出させて図５に示す第１位置（表面３７ａよりも外方）へ移動させる。そして、第１位置に移動した突起部材４３は、遊技者の手Ｐ（掌）に接触し、直接的に刺激（接触時の衝撃による刺激）を付与する。また、刺激付与ソレノイド４２は、サブＣＰＵ５８からのオフ信号を受けて消磁し、第１位置に配置させた突起部材４３をキャップ体３７の表面３７ａよりも内方の第２位置に退避させる。このようにして、ハンドルグリップ部３１を把持する遊技者に対して触覚的に刺激が伝わる。従って、遊技者に強いインパクトを与えることができる。
【００４４】
そして、本実施形態では、この刺激付与動作を可視表示部Ｈにおける第１〜第３図柄２１〜２３の動作パターンである図柄の変動態様に同調させて行うように構成されている。より詳しくは、図柄基板５２は、図柄制御において図柄が所定の動作を行う際に、該動作に合わせて刺激付与ソレノイド４２に対して刺激付与制御を実行するようになっている。
【００４５】
即ち、本実施形態の図柄基板５２は、刺激付与手段（刺激付与ソレノイド４２と突起部材４３）の動作を可視表示部Ｈにおける図柄の変動態様に同調させるように制御する制御手段に相当する。なお、「同調」とは、図柄の変動態様に対して刺激付与ソレノイド４２（及び突起部材４３）が一致又は略一致するように動作することを言う。そして、その動作は、刺激付与ソレノイド４２が作動（刺激付与動作）を開始する場合、及び作動状態にある刺激付与ソレノイド４２が停止する場合が含まれる。例えば、可視表示部Ｈにおいて図柄が停止する際に刺激付与ソレノイド４２が作動して突起部材４３にて刺激を付与する場合や、図柄の変動表示中に作動している刺激付与ソレノイド４２（及び突起部材４３）を図柄が停止する際に停止させて刺激の付与を止める場合などがある。
【００４６】
以下、図柄基板５２が図柄の変動態様に同調させて刺激付与ソレノイド４２の刺激付与制御を実行するための構成について説明する。また、以下の説明では、主基板５１が決定する変動パターンのうち、「コマ送り変動（以下、「コマ送りパターン」と言う）」に対応する変動パターンにおいて、図柄基板５２が図柄の変動態様に同調させて刺激付与制御を実行する場合を例にして説明する。なお、「コマ送りパターン」とは、可視表示部Ｈにおいて、既に表示された特定の２列（第１，第３図柄２１，２３）がリーチ状態を形成している場合に、残り１列（第２図柄２２）が変動と一旦停止を交互に繰り返し、表示する図柄の種類を変化させながら動作するパターンである。
【００４７】
前記図柄基板５２のＲＯＭ６１には、変動パターンに対する具体的な制御内容（第１〜第３図柄２１〜２３の動作パターン）に加えて、刺激付与ソレノイド４２の刺激付与パターン（突起部材４３の動作パターン）が記憶保持されている。この刺激付与パターンは、刺激付与ソレノイド４２の刺激付与動作における動作態様を示している。そして、主基板５１からコマ送りパターンに基づく制御コマンドが入力されると、図柄基板５２（サブＣＰＵ５８）はＲＯＭ６１に記憶され、コマ送りパターンに対応した複数種類（本実施形態では３種類）の刺激付与パターンのうち何れかを選択する。なお、以下の説明では３種類の刺激付与パターンを夫々「Ａパターン」、「Ｂパターン」、「Ｃパターン」と言う。そして、その刺激付与パターンに基づいて図柄基板５２（サブＣＰＵ５８）は刺激付与ソレノイド４２に対する刺激付与制御（励磁・消磁）を実行するようになっている。
【００４８】
そして、本実施形態の刺激付与制御は、コマ送りパターンにおいて、可視表示部Ｈに第２図柄２２が一旦停止するタイミングに同調させて行われるようになっている。このとき、刺激付与ソレノイド４２は、第２図柄２２が一旦停止状態を継続する一旦停止時間Ｔに対して、複数回、前記刺激付与動作を繰り返すようになっている。
【００４９】
ここで、前記刺激付与パターンについて詳述する。図７（ａ），図７（ｂ）に示すように、図柄基板５２のＲＯＭ６１には、刺激付与パターン振分け乱数（０〜４９）が記憶保持されている。さらに、ＲＯＭ６１には、大当り演出用、はずれリーチ演出用に区分けされた２種類の刺激付与パターン振分テーブルＬ１，Ｌ２（以下、単に「テーブルＬ１，Ｌ２」と言う）が記憶保持されている。そして、各テーブルＬ１，Ｌ２には、Ａ〜Ｃパターンが振分けられており、当該各パターンには、刺激付与パターン振分け乱数の数値がそれぞれ振分けられている。
【００５０】
なお、Ａパターンは、図柄基板５２が刺激付与ソレノイド４２に対して刺激付与制御を実行しないパターンであって、該パターンでは刺激付与ソレノイド４２が刺激付与動作を実行せず、遊技者に刺激を付与しないようになっている。また、Ｂパターン及びＣパターンは、図柄基板５２が刺激付与ソレノイド４２に対して刺激付与制御を実行するパターンであって、これらのパターンでは、刺激付与ソレノイド４２が刺激付与動作を実行し、遊技者に刺激を付与するようになっている。そして、ＢパターンとＣパターンでは、刺激付与ソレノイド４２が実行する刺激付与動作が相違している。具体的には、Ｂパターンは、コマ送りパターンにおいて、第２図柄２２が一旦停止する度に、同回数且つ同間隔で刺激付与動作が実行されて遊技者に同一の刺激（以下、Ｂパターンの刺激を「通常刺激」と言う）を付与するパターンとなっている。また、Ｃパターンは、コマ送りパターンにおいて、第２図柄２２が一旦停止する度に、異なる回数（少→多）且つ異なる間隔（長→短）で刺激付与動作が実行されて遊技者に異なる刺激（以下、Ｃパターンの刺激を「特別刺激」と言う）を付与するパターンとなっている。
【００５１】
図７（ａ）には、大当り状態が生起される大当り演出用のテーブルＬ１が示されている。このテーブルＬ１にはＡ〜Ｃパターンが振分けられており、各パターンには、「０」〜「４９」の全５０個の刺激付与パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、Ａパターンには「０」〜「４」までの５個の数値が、Ｂパターンには「５」〜「１９」までの１５個の数値が振分けられている。また、Ｃパターンには「２０」〜「４９」の３０個の数値が振分けられている。
【００５２】
そして、このテーブルＬ１では、Ｂパターン及びＣパターンに対し、全５０個の刺激付与パターン振分け乱数のうち、４５個の数値が振分けられている。従って、このテーブルＬ１では、サブＣＰＵ５８が、刺激付与制御を実行するＢパターン又はＣパターンを選択する選択率が５０分の４５（９０％）に設定されている。その一方で、刺激付与制御を実行しないＡパターンを選択する選択率が５０分の５（１０％）に設定されている。即ち、メインＣＰＵ５３が大当り状態を判定した場合、サブＣＰＵ５８はＡパターンに比してＢパターン又はＣパターンを選択する選択率が高く、遊技者にコマ送りパターンに同調する刺激が付与される割合が高くなっている。
【００５３】
また、前記Ｂパターンに対し、前記５０個の刺激付与パターン振分け乱数のうち１５個の数値が振分けられており、サブＣＰＵ５８が、通常刺激が付与されるＢパターンを選択する選択率が５０分の１５（３０％）に設定されている。その一方で、前記Ｃパターンに対し、前記５０個の刺激付与パターン振分け乱数のうち３０個の数値が振分けられており、サブＣＰＵ５８が、特別刺激が付与されるＣパターンを選択する選択率が５０分の３０（６０％）に設定されている。従って、メインＣＰＵ５３が大当り状態を判定した場合、サブＣＰＵ５８はＢパターンよりもＣパターンを選択する選択率が高く、コマ送りパターンに同調して遊技者に通常刺激よりも特別刺激が付与される割合が高くなっている。
【００５４】
この結果、図７（ｃ）に示すように、刺激付与パターン振分け乱数の個数を異ならせ、Ａパターン＜Ｂパターン＜Ｃパターンの順に選択率を高くすることで、大当り状態が生起される場合においては、前記Ｃパターンに基づく演出（即ち、特別刺激）が行われる割合が最も高くなっている。そして、Ｃパターンに基づく演出の次にＢパターンに基づく演出（即ち、通常刺激）が行われる割合が高くなっている。このことから、Ｃパターンに基づく演出が行われた場合には、大当り状態が生起される割合が最も高いといえる。そして、Ｃパターンに基づく演出の次にＢパターンに基づく演出が行われた場合、大当り状態が生起される割合が高いといえる。従って、本実施形態では、Ａパターン＜Ｂパターン＜Ｃパターンの順に大当り状態が生起される割合が高くなる。
【００５５】
図７（ｂ）には、はずれリーチ状態が形成されるはずれリーチ演出用のテーブルＬ２が示されている。このテーブルＬ２にはＡ〜Ｃパターンの刺激付与パターンが振分けられており、各パターンには、「０」〜「４９」の全５０個の刺激付与パターン振分け乱数の数値が所定個数ずつ振分けられている。具体的には、Ａパターンには「０」〜「３４」の３５個の数値が、Ｂパターンには「３５」〜「４４」までの１０個の数値が振分けられている。また、Ｃパターンには「４５」〜「４９」までの５個の数値が振分けられている。
【００５６】
そして、このテーブルＬ２では、Ａパターンに対し、全５０個の刺激付与パターン振分け乱数のうち、３５個の数値が振分けられている。従って、このテーブルＬ２では、サブＣＰＵ５８が、刺激付与制御を実行しないＡパターンを選択する選択率が５０分の３５（７０％）に設定されている。その一方で、刺激付与制御を実行するＢパターン又Ｃパターンを選択する選択率が５０分の１５（３０％）に設定されている。従って、メインＣＰＵ５３がはずれリーチ状態を判定した場合、サブＣＰＵ５８はＢ，Ｃパターンに比してＡパターンを選択する選択率が高く、遊技者にコマ送りパターンに同調する刺激が付与されない割合が高くなっている。
【００５７】
また、前記Ｂパターンに対し、前記５０個の刺激付与パターン振分け乱数のうち１０個の数値が振分けられており、サブＣＰＵ５８が、通常刺激が付与されるＢパターンを選択する選択率が５０分の１０（２０％）に設定されている。その一方で、前記Ｃパターンに対し、前記５０個の刺激付与パターン振分け乱数のうち５個の数値が振分けられており、サブＣＰＵ５８が、特別刺激が付与されるＣパターンを選択する選択率が５０分の５（１０％）に設定されている。従って、メインＣＰＵ５３がはずれリーチ状態を判定した場合、サブＣＰＵ５８はＣパターンよりもＢパターンを選択する選択率が高く、コマ送りパターンに同調して遊技者に特別刺激よりも通常刺激が付与される割合が高くなっている。
【００５８】
この結果、図７（ｃ）に示すように、刺激付与パターン振分け乱数の個数を異ならせ、Ｃパターン＜Ｂパターン＜Ａパターンの順に選択率を高くすることで、はずれリーチ状態の場合においては、前記Ａパターンに基づく演出（即ち、刺激なし）が行われる割合が最も高くなっている。即ち、はずれリーチ状態においては、Ｂパターン又はＣパターンに基づく演出が行われる割合が低く、特にＣパターンに基づく演出が行われる割合が最も低くなっている。このことから、Ｂパターン又はＣパターンに基づく演出が行われた場合には、はずれリーチ状態となる割合が低いといえ、特にＣパターンに基づく演出が行われた場合には、はずれリーチ状態となる割合が最も低いといえる。従って、本実施形態においては、前述のようにＡパターン＜Ｂパターン＜Ｃパターンの順に大当り状態が生起される割合が高くなる。この結果、各テーブルＬ１，Ｌ２においては、刺激付与パターン振分け乱数はＡパターン＜Ｂパターン＜Ｃパターンの順で大当り状態が生起される割合が高くなるように振分けられている。
【００５９】
従って、遊技者は、刺激付与パターンに応じて大当り状態が生起される期待感を変化させることができる。具体的にいえば、可視表示部Ｈでコマ送り変動が発生した際は、第２図柄２２の一旦停止と共に、刺激付与がなされることで大当りへの期待感が高まるようになる。このとき、刺激が付与される場合は、刺激が付与されない場合と比較して大当り状態が生起される割合が高くなるように刺激付与パターン振分け乱数を振り分けた。従って、たとえ可視表示部Ｈの図柄の変動態様が同じでも、刺激の有無により、大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００６０】
また、２種類（通常刺激、特別刺激）の刺激の態様を用意し、刺激が付与される場合でも、通常刺激よりも特別刺激が付与された場合の方が、大当りが生起される割合が高くなるようにした。従って、常に同じ刺激が付与される態様と異なり、付与される刺激の違いにより大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、上記したように、その時々によって３種類の異なる刺激が付与されることで、遊技者には、大当り状態となる可能性の予告が示されていることになる。従って、遊技者は付与された刺激に基づいて大当り状態への期待感が高められた状態で、可視表示部Ｈの表示演出を見ることができる。
【００６１】
次に、主基板５１（メインＣＰＵ５３）が選択した変動パターン（コマ送りパターン）、及び図柄基板５２（サブＣＰＵ５８）が選択した刺激付与パターンに基づき可視表示部Ｈ及び打球発射装置１７で演出が行われる様子を図８及び図９に従って説明する。
【００６２】
前記打球発射装置１７の操作により遊技盤１３の遊技領域に打球された遊技球が始動入賞口１９へ入賞するか又は始動保留球数の記憶値に基づき、主基板５１は、図柄基板５２に対し前記制御コマンドを制御信号として出力する。また、図柄基板５２は、主基板５１が出力した前記制御コマンドに基づき、可視表示部Ｈにおいて各列の図柄を変動表示させる（画面１）。その結果、可視表示部Ｈでは、各列毎に複数種類の図柄が図２に示した所定の配列順で、変動方向Ａに沿って変動表示を行う。
【００６３】
まず、主基板５１にて大当り状態が決定されると共にコマ送りパターンが選択され、さらに、図柄基板５２にてＢパターン（通常刺激）が選択された場合の遊技展開（演出の流れ）について説明する。
【００６４】
各列の図柄の変動表示開始後、所定の時間が経過すると、可視表示部Ｈには、第１図柄２１→第３図柄２３の順で所定の図柄（例えば「７」）が表示され、リーチ状態が形成される（画面２）。なお、変動表示後に表示された第１〜第３図柄２１〜２３は一旦停止状態（所謂、ゆれ変動状態）となっており、最終的な図柄の組合せが表示された段階で確定表示（確定停止）される。
【００６５】
この状態において、可視表示部Ｈでは、コマ送りパターンに基づき、残り１列の図柄（第２図柄２２）がコマ送りにより、表示する図柄の種類を変化させながら順番に表示される。即ち、可視表示部Ｈには、最初に第１，第３図柄２１，２３とは異なる図柄（例えば「５」）が一旦停止状態で表示される（画面３）。すると、刺激付与パターン（Ｂパターン）に基づく演出として、前記第２図柄２２の一旦停止に同調して突起部材４３が３回出没動作を行うことにより遊技者の手Ｐ（掌）に刺激が付与される。
【００６６】
具体的には、図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すように、第２図柄２２の一旦停止と同時に、前記刺激付与ソレノイド４２が励磁され、突起部材４３は図３に示すような第２位置から図５に示すような第１位置へ移動する。その後、刺激付与ソレノイド４２が消磁され、突起部材４３は再び第２位置に移動する。この一連の動作が刺激付与ソレノイド４２における１回の刺激付与動作となり、この動作は、第２図柄２２の一旦停止時間Ｔに対してＴ／３の間隔で繰り返される。その結果、刺激付与ソレノイド４２に連結された突起部材４３は出没動作を３回繰り返し行う。
【００６７】
そして、第２図柄２２（「５」）の一旦停止時間Ｔが経過した後、可視表示部Ｈでは、第２図柄２２が１つコマ送り（変動）され（画面４）、第２図柄２２として「６」が一旦停止状態で表示される（画面５）。すると、この第２図柄２２の一旦停止に同調して、再び突起部材４３がＴ／３の間隔で３回出没動作を行うことにより、遊技者の手Ｐ（掌）に刺激が付与される。このとき、通常刺激を行うＢパターンが選択されているため、遊技者の手Ｐには前回と同回数、同間隔の刺激が付与されることになる。
【００６８】
そして、第２図柄２２（「６」）の一旦停止時間Ｔが経過した後、可視表示部Ｈでは、再び第２図柄２２が１つコマ送り（変動）され（画面６）、第２図柄２２として「７」が一旦停止状態で表示される（画面７）。すると、この第２図柄２２の一旦停止に同調して、再び突起部材４３がＴ／３の間隔で３回出没動作を行うことにより、遊技者の手Ｐ（掌）に刺激が付与される。その後、可視表示部Ｈでは、主基板５１が出力した制御コマンドにより、第１〜第３図柄２１〜２３が確定表示されると、大当り状態が確定し、遊技者は、大当り状態が生起されたことを認識できる。
【００６９】
このようにして、第２図柄２２の変動態様に同調した刺激を付与することにより、あたかも図柄の変動と同一の動きをしているような一体感を遊技者に感じさせることができる。また、触覚的に伝わる刺激により、図柄の変動に対して迫力感を与えることができる。これらのことから、図柄の変動時における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。また、リーチ状態となった直後であって、可視表示部Ｈにおける表示演出の直前に刺激が付与される従来と異なり、第２図柄２２の変動態様に同調させて刺激を付与した。このため、刺激により、遊技者の興趣を一時的に高めるのではなく継続させることができる。
【００７０】
また、第２図柄２２の変動と一旦停止を繰り返すコマ送り変動における一旦停止時に同調させて、刺激が付与されるようにした。遊技者は、図柄が変動しているときに比べて、一旦停止状態となった際の図柄の組合せに対して注目するため、可視表示部Ｈの表示内容に対して一体感を与え易く、刺激の付与による興趣を効果的に高めることができる。さらに、前記コマ送り変動は、図柄が確定停止するまでの間に図柄の一旦停止が複数回繰り返されるため、刺激の付与も断続的に繰り返される。従って、１つずつコマ送りされる動作に合わせた刺激の付与により一層図柄の変動との一体感を遊技者に与えることができる。そして、遊技者が把持するハンドルグリップ部３１から伝わる刺激は、ランプによる発光装飾や効果音などと比べて遊技者自身でのみ感じることができ、高い優越感を与えることができる。
【００７１】
次に、主基板５１にて大当り状態が決定されると共にコマ送りパターンが選択され、さらに、図柄基板５２にてＣパターン（特別刺激）が選択された場合の遊技展開（演出の流れ）について説明する。
【００７２】
可視表示部Ｈには、第１及び第３図柄２１，２３として「７」が表示され、リーチ状態が形成されると（画面２）、コマ送りパターンに基づき、第２図柄２２がコマ送りにより、表示する図柄の種類を変化させながら表示される。そして、例えば、可視表示部Ｈに、第２図柄２２として「５」が一旦停止状態で表示されると（画面３）、刺激付与パターン（Ｃパターン）に基づく演出が行われる。即ち、前記第２図柄２２の一旦停止に同調して突起部材４３が３回出没動作を行うことにより遊技者の手Ｐ（掌）に刺激が付与される。
【００７３】
具体的には、図９（ｃ）に示すように、第２図柄２２の一旦停止と同時に、前記刺激付与ソレノイド４２が励磁され、その後消磁される。この一連の動作が刺激付与ソレノイド４２における１回の刺激付与動作となり、第２図柄２２の一旦停止時間Ｔに対してＴ／３の間隔で繰り返され、突起部材４３は出没動作を３回行う。
【００７４】
そして、第２図柄２２（「５」）の一旦停止時間Ｔが経過した後、可視表示部Ｈでは、第２図柄２２が１つコマ送りされ（画面４）、「６」が一旦停止状態で表示される（画面５）。すると、この第２図柄２２の一旦停止に同調して、突起部材４３が４回出没動作を行うことにより、遊技者の手Ｐ（掌）に刺激が付与される。
【００７５】
具体的には、刺激付与ソレノイド４２による一連の刺激付与動作が第２図柄２２の一旦停止時間Ｔに対してＴ／４の間隔で繰り返され、突起部材４３は出没動作を４回行う。即ち、特別刺激を行うＣパターンが選択されているため、刺激の付与は、前回の間隔（Ｔ／３）よりも短い間隔（Ｔ／４）となり、その回数は多くなっている。この結果、遊技者は、前回より刺激付与の間隔が短くなり、回数が増えたことを感じ取り、特別刺激が付与されたことを認識できる。通常刺激が付与される場合に比して、特別刺激が付与された場合は、大当り状態が認識される割合が高いため、遊技者は大当り状態が生起される期待感を高めて可視表示部Ｈの演出を見ることができる。
【００７６】
そして、第２図柄２２（「６」）の一旦停止時間Ｔが経過した後、可視表示部Ｈでは、再び第２図柄２２が１つコマ送りされ（画面６）、「７」が一旦停止状態で表示される（画面７）。すると、この第２図柄２２の一旦停止に同調して、突起部材４３が５回出没動作を行うことにより、遊技者の手Ｐ（掌）に刺激が付与される。
【００７７】
具体的には、刺激付与ソレノイド４２による一連の刺激付与動作が第２図柄２２の一旦停止時間Ｔに対して、Ｔ／５の間隔で繰り返され、突起部材４３は出没動作を５回行う。即ち、Ｃパターンが選択されているため、刺激の付与は、前回の間隔（Ｔ／４）よりもさらに短い間隔（Ｔ／５）となり、その回数は多くなっている。この結果、第２図柄２２が一旦停止する度に、刺激付与の間隔はＴ／３→Ｔ／４→Ｔ／５と短くなり、その回数は、３→４→５と多くなり、遊技者に毎回異なる刺激が付与される。そして、遊技者は、さらに刺激付与の間隔が短くなり、回数が増えたことを感じ取り、大当り状態が生起される期待感を高めて可視表示部Ｈの演出を見ることができる。
【００７８】
その後、可視表示部Ｈでは、主基板５１が出力した制御コマンドにより、第１〜第３図柄２１〜２３が確定表示されると、大当り状態が確定し、遊技者は、大当り状態が決定したことを認識できる。従って、特別刺激が付与されるＣパターンが選択され、刺激の変化が生じた場合は、大当り状態が生起される割合が高くされているため、特別刺激が付与されるまでは、刺激が変化するか否かに対する面白みを遊技者に与えることができる。また、刺激が変化した後は、遊技者は大当りへの期待感を高めることができるため、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００７９】
なお、図柄基板５２にてＡパターン（刺激なし）が選択された場合の遊技展開（演出の流れ）については、前記コマ送りパターンに対応する図柄の変動態様が可視表示部Ｈで表示されるだけであるため、その説明を省略する。
【００８０】
次に、主基板５１にてはずれリーチ状態が決定され且つコマ送りパターンが選択された場合の遊技展開（演出の流れ）について簡単に説明する。この遊技展開は、テーブルＬ２から刺激付与パターンが選択され、はずれ状態の図柄組合せが形成される以外はほぼ同じである。
【００８１】
即ち、通常刺激が付与されるＢパターン又は特別刺激が付与されるＣパターンが選択された場合は、大当りの際の演出と同様に、第２図柄２２の一旦停止毎に刺激が付与される。そして、大当りを形成する図柄「７」の一旦停止時間Ｔが経過した後、可視表示部Ｈでは、第２図柄２２として、第１，第３図柄２１，２３とは異なる図柄（例えば「８」）が表示されて、各図柄２１〜２３が確定停止し、はずれ状態が決まる。Ａパターンが選択された場合も、可視表示部Ｈでコマ送りパターンに対応する図柄の変動態様が表示され、第２図柄２２が他の図柄２１，２３と異なった状態で確定停止される。
【００８２】
従って、上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
（１）上記実施形態では、リーチ状態となった後に、可視表示部Ｈにて表示演出される図柄の変動態様に同調させて、ハンドルグリップ部３１内の刺激付与ソレノイド４２の励磁と消磁を繰り返し、突起部材４３にて遊技者に触覚的な刺激を与えた。従って、図柄の変動態様に同調した刺激を付与することにより、遊技者にあたかも図柄の変動と同一の動きをしているような一体感を与えることができる。また、触覚的に伝わってくる刺激により、図柄の変動に対して迫力感を与えることができる。これらのことから、図柄の変動時における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。
【００８３】
（２）上記実施形態では、刺激付与パターン振分け乱数の抽出結果に基づいて、サブＣＰＵ５８は、刺激付与パターンのうち刺激を付与しないＡパターンか、図柄の変動態様に同調させて刺激を付与するＢパターン又はＣパターンかを選択した。そして、刺激が付与される場合は、刺激が付与されない場合と比較して大当り状態が生起される割合が高くなるように刺激付与パターン振分け乱数を振り分けた。従って、たとえ可視表示部Ｈの図柄の変動態様が同じでも、刺激の有無により、大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【００８４】
（３）上記実施形態では、刺激付与ソレノイド４２による刺激付与パターンをＡ〜Ｃパターンの３種類設定し、これらのＡ〜Ｃパターンに基づいて、遊技者に異なる態様で刺激が付与されるようにした（刺激が付与されない場合を含む）。そして、各パターンに応じて、大当り状態が生起される割合が異なるように刺激付与パターン振分け乱数を振り分けた。従って、常に同じ刺激が付与される態様と異なり、付与される刺激の違いにより大当り状態への期待感を異ならせることができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、異なる刺激が付与されることで、大当り状態が付与される可能性を遊技者に予告することになる。従って、遊技者は付与された刺激に基づいて大当り状態への期待感が高められた状態で、可視表示部Ｈの表示演出を見ることができる。
【００８５】
（４）上記実施形態では、可視表示部Ｈにおいて第２図柄２２が一旦停止した際に、刺激付与ソレノイド４２を作動させて、遊技者に刺激が付与されるようにした。遊技者は、図柄が変動しているときに比べて、一旦停止状態となった際の図柄の組合せに対して注目するため、刺激の付与による興趣を効果的に高めることができる。
【００８６】
（５）上記実施形態では、可視表示部Ｈにおいて第２図柄２２が変動と一旦停止を交互に繰り返すコマ送り変動の一旦停止時に同調させて、断続的に遊技者に刺激を付与するようにした。従って、１つずつコマ送りされる動作に合わせた刺激の付与により一層図柄の変動との一体感を遊技者に与えることができる。
【００８７】
（６）上記実施形態では、刺激付与パターン振分け乱数の抽出の結果、Ｃパターンが選択された際は、特別刺激として第２図柄２２が一旦停止する度に、突起部材４３にて刺激が付与される間隔を短くし、その回数が多くなるようにした。そして、このような場合は、大当り状態が生起される割合が高くなるように刺激付与パターン振分け乱数を振り分けた。従って、特別刺激が付与されるまでは、刺激が変化するか否かに対する面白みを遊技者に与えることができる。また、刺激が変化した後は、遊技者は大当りへの期待感を高めることができるため、遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００８８】
（８）上記実施形態では、刺激付与ソレノイド４２にて突起部材４３をキャップ体３７の表面に対して出没動作させ、ハンドルグリップ部３１を把持する遊技者の手Ｐ（掌）に直接的に接触させた。このため、強いインパクトを与えることができる。
【００８９】
（９）上記実施形態では、遊技者に刺激を付与させる刺激付与ソレノイド４２及び突起部材４３をハンドルグリップ部３１に設け、手Ｐ（掌）から可視表示部Ｈの図柄変動に同調した刺激が伝わるようにした。遊技者が把持するハンドルグリップ部３１から伝わる刺激は、ランプによる発光装飾や効果音などと比べて遊技者自身でのみ感じることができ、高い優越感を与えることができる。
【００９０】
なお、上記実施形態は以下のような別例に変更して具体化してもよい。
・上記実施形態では、可視表示部Ｈで表示される図柄のコマ送り変動に同調させて、遊技者に刺激を与えるようにしていたが、図柄の高速変動や低速変動に同調させて刺激を付与するようにしてもよい。なお、前記高速変動とは、所定の図柄が、それまで通常変動として変動していた速度よりも高速で変動する態様を示す。この高速変動としては、第１，第３図柄２１，２３にてリーチ状態が決定された後、残りの第２図柄２２が高速で変動する場合や、リーチ状態となる前に、第１図柄２１又は第３図柄２３が高速で変動する場合がある。また、前記高速変動には、所定の図柄が停止する直前に速度を上げて変動した後停止する所謂スベリ変動も含まれる。また、前記低速変動とは、第１，第３図柄２１，２３にてリーチ状態が決定された後、残りの第２図柄２２が、それまで通常変動として変動していた速度よりも低速で変動する態様を示す。
【００９１】
そして、図１０（ａ），（ｂ）に示すように、例えば、リーチ状態における高速変動に同調させて刺激付与ソレノイド４２を作動させる場合は、以下のように具体化できる。即ち、第２図柄２２が高速変動を開始したときと同時に、刺激付与ソレノイド４２を励磁させ、その後消磁する。そして、第１〜第３図柄２１〜２３が確定停止するまで、この刺激付与ソレノイド４２の刺激付与動作を繰り返し、突起部材４３にて遊技者に刺激が付与され続けるようにする。また、低速変動に同調させて刺激付与ソレノイド４２を作動させる場合も、第２図柄２２が低速変動を開始してから各図柄２１〜２３が確定停止するまでの間、刺激付与動作を繰り返し、突起部材４３にて遊技者に刺激が付与され続けるようにする。
【００９２】
なお、この高速変動又は低速変動に関しても、コマ送りパターンのときのテーブルＬ１，Ｌ２を用いて、刺激付与パターンを選択することができる。即ち、刺激付与パターンとして、刺激付与ソレノイド４２が刺激付与動作を実行しないＡパターンと高速変動又は低速変動に同調して同回数且つ同間隔で刺激付与動作が実行され、遊技者に通常刺激（同一の刺激）を付与するＢパターンをＲＯＭ６１に記憶しておく。さらに高速変動又は低速変動に同調して、次第に回数（少→多）且つ間隔（長→短）が異なるような刺激付与動作が実行されて、遊技者に特別刺激（変化する刺激）を付与するＣパターンをＲＯＭ６１に記憶しておく。
【００９３】
このようにすれば、高速変動及び低速変動に対しても好適に図柄の変動態様に同調させた複数種類の刺激の実現ができ、図柄の変動速度が変化したことを遊技者が認識した際に、大当りへの期待感を高めさせることができる。また、遊技者の期待感が高まる高速変動又は低速変動に同調させて刺激を付与するため、刺激の付与による興趣を効果的に高めることができる。なお、通常変動における変動速度が所定の変動速度に相当する。
【００９４】
・上記実施形態では、刺激付与パターンはＡ〜Ｃパターンの３種類としたが、４種類以上にしてもよいし、刺激を付与するパターンと付与しないパターンの２種類にしてもよい。
【００９５】
・上記実施形態では、刺激付与パターンのうちＣパターンは、第２図柄２２が一旦停止する度に、突起部材４３にて刺激が付与される間隔が短くなり、その回数が多くなるようにしたが、さらに、突起部材４３による刺激の強さが強くなるようにしてもよい。また、刺激が付与される間隔は同じにして、強さのみが徐々に強くなるようにしてもよい。
【００９６】
・上記実施形態において、刺激付与パターンのＢ，Ｃパターンにおける刺激付与の回数は上記した回数に限定することはなく、適宜増やしてもよいし、減らしてもよい。
【００９７】
・上記実施形態では、第２図柄２２が一旦停止した際に同調して、刺激が付与されるようにしたが、前記第２図柄２２がコマ送りで変動している最中に刺激を付与し、一旦停止した際は、刺激を与えないように変更してもよい。
【００９８】
・上記実施形態では、刺激付与パターンに刺激を付与しないＡパターンを含めたが、可視表示部Ｈでコマ送り変動が行われた際は、常に刺激が付与される態様にしてもよい。
【００９９】
・上記実施形態では、突起部材４３を動作させるために刺激付与ソレノイド４２を用いたが、ソレノイドの代わりにモータ、シリンダなどを用いてもよい。
・上記実施形態では、突起部材４３をキャップ体３７の表面に対して出没動作させることにより、直接的に遊技者の掌に刺激を与えたが、間接的に振動を付与する態様に変更してもよい。即ち、キャップ体３７の収容部４０にモータと振動子を設け、前記モータを駆動させて振動子を揺動させることにより、キャップ体３７内で振動を発生させ、この振動をキャップ体３７を把持する遊技者に伝えるようにする。また、収容部４０に低周波発生装置を設け、この低周波に基づく振動をキャップ体３７を介して遊技者に与えるようにしてもよい。これらの場合は、出没動作が行われる突起部材４３とは異なり、例えば第２図柄２２の一旦停止時間Ｔの間、振動を発生させ続けることで、好適に遊技者に刺激を付与できる。
【０１００】
・上記実施形態では、刺激付与ソレノイド４２を図柄基板５２に接続して、当該図柄基板５２が刺激付与ソレノイド４２に対して刺激付与制御を行うようにしたが、図柄基板５２以外の他の制御基板（制御手段）が刺激付与ソレノイド４２に対して刺激付与制御を行う構成にしてもよい。例えば、他の制御基板（制御手段）としては、音声（効果音など）を制御する音声制御基板、発光装飾を制御するランプ制御基板などがある。
【０１０１】
・上記実施形態では、パチンコ機に具体化させたが、他の遊技機に具体化させてもよい。
・上記実施形態において、パチンコ機１０に確率変動機能を備え、大当り演出用のテーブルＬ１を特定の大当り演出用と、通常の大当り演出用に分けてテーブルを増やしてもよい。即ち、前記特定の大当り状態が決定された場合は、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率（大当りが生起されやすい）に変動するようになる。又、前記通常の大当り状態が決定された場合は、大当り状態終了後に大当り確率が変動せず通常時（高確率時ではない時）と同じ確率となる。そして、各テーブルにおいて、振動付与パターン振分け乱数を適宜振り分け、各パターンに応じて特定の大当り状態や通常の大当り状態が生起される割合が異なるようにする。これは、例えば、特定の大当り演出用のテーブルにおいて、特別刺激付与のＣパターンに乱数を最も多く振分け、通常の大当り演出用のテーブルにおいて、通常刺激付与のＢパターンに乱数を最も多く振分けることにより実現できる。なお、このようにした場合、前記特定の大当り状態や通常の大当り状態が特別遊技状態に相当する。
【０１０２】
次に、上記実施形態及び各別例から把握できる技術的思想について以下に追記する。
（イ）  前記制御手段は、前記可視表示部において前記図柄の変動が停止した際に、該変動態様に同調させて前記刺激付与手段の動作を制御するように構成された遊技機。
【０１０３】
（ロ）  前記制御手段は、前記可視表示部において図柄の変動速度が変化した際に、該変動態様に同調させて前記刺激付与手段の動作を制御するように構成された遊技機。
【０１０４】
（ハ）  前記制御手段は、前記可視表示部に表示される図柄が変動と停止を交互に繰り返すコマ送り変動における図柄の変動態様に同調させて前記刺激付与手段の動作を制御するように構成された遊技機。
【０１０５】
（ニ）  前記制御手段は、前記可視表示部に表示される図柄が予め定められた所定の変動速度よりも高速で変動する高速変動及び低速で変動する低速変動のうち何れか一方に同調させて前記刺激付与手段の動作を制御するように構成された遊技機。
【０１０６】
（ホ）  前記制御手段は、前記刺激付与手段の動作態様を変化させるように制御可能とされ、前記刺激付与手段の動作態様が変化した場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態が生起される割合が高くなるように構成された遊技機。
【０１０７】
（ヘ）  前記刺激付与手段は、前記グリップ部の表面に対して出没可能に構成された突起部材と、該突起部材に連結されて出没動作を付与する駆動部材とを備え、前記突起部材は、グリップ部の表面よりも外方に突出し、前記グリップ部を把持する遊技者の手に直接的に刺激を付与するように構成されている遊技機。なお、上記実施形態では、刺激付与ソレノイド４２が駆動部材に相当する。
【０１０８】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、図柄の変動態様と刺激付与手段の動作とを同調させることにより、図柄の変動時における遊技者の興趣をより効果的に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機を示す正面図。
【図２】図柄表示装置の可視表示部に表示された各図柄を示す正面図。
【図３】突起部材が第２位置にある打球発射装置を示す断面図。
【図４】打球発射装置を示す正面図。
【図５】突起部材が第１位置にある打球発射装置を示す断面図。
【図６】主制御基板、図柄制御基板及び刺激付与ソレノイドの電気的構成を示すブロック図。
【図７】（ａ），（ｂ）は大当り状態が生起される大当り演出用、はずれリーチ演出用の各刺激付与パターン振分テーブルを説明する説明図、（ｃ）は刺激付与パターンに応じた刺激付与パターン振分け乱数の個数を説明する説明図。
【図８】コマ送り変動で各列の図柄が表示される場合の遊技展開を説明する模式図。
【図９】（ａ）はコマ送り変動における第２図柄の変動態様を示す説明図、（ｂ）は通常刺激が付与される場合の刺激付与ソレノイドの作動を説明するタイミングチャート、（ｃ）は特別刺激が付与される場合の刺激付与ソレノイドの作動を説明するタイミングチャート。
【図１０】（ａ）は高速変動又は低速変動における第２図柄の変動態様を示す説明図、（ｂ）は刺激付与ソレノイドの作動を説明するタイミングチャート。
【符号の説明】
Ｈ…可視表示部、１７…打球発射装置（打球発射手段）、１８…図柄表示装置（図柄表示手段）、３１…ハンドルグリップ部（グリップ部）、４２…刺激付与ソレノイド（刺激付与手段）、４３…突起部材（刺激付与手段）、５２…図柄制御基板（制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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