(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常の遊技モードと遊技における操作の練習が可能な練習モードとを遊技者が選択可能に構成された遊技機であって、
各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた複数の回転リールの回転により図柄を可変表示する可変表示手段と、前記各図柄列の図柄の一部を視認可能にする表示窓と、前記表示窓に複数の入賞ラインを規定し、前記可変表示の停止時に、有効化した前記入賞ライン上に停止表示される停止態様を、抽選処理による内部当選の結果と遊技者による停止操作のタイミングに基づいて制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記通常の遊技モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインをコインの投入枚数に応じて有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組み合わせとなるとコインを払い出し、前記練習モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインを１つのコインの投入によって全て有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組合せとなってもコインを払い出さないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、遊技者が遊技に関する各種の設定を行うことが可能な設定手段をさらに備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、前記制御手段又は別の制御装置により制御され任意の画像を表示可能な画像表示手段と、前記各設定を行うための選択操作手段とをさらに備え、前記設定手段による各種の設定は、前記画像表示手段の表示画面に表示される前記各設定の内容を前記選択操作手段により選択することで行われることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記抽選処理の結果として特定の図柄の組合せが前記停止態様として許可されるものとなるように強制的に決定する強制フラグ処理を行うか否かの設定が可能であり、前記制御手段は、前記強制フラグ処理を行う設定がなされている場合は、前記抽選処理に関係なく、前記特定の図柄の組合せを停止態様として許可する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて前記抽選処理における期待値が異なる複数段階の設定値を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記複数のリールの回転速度を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２乃至請求項６のいずれか１項に記載の遊技機において、前記設定手段は、前記リールの回転による可変表示が開始してから次の可変表示が可能になるまでの時間を、予め定められている所定の時間とするか否かの設定が可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項３乃至請求項７のいずれか１項に記載の遊技機において、前記設定手段による設定は、目押しマーカーを表示させるか否かの設定が可能であり、前記画像表示手段は、前記目押しマーカーを表示する設定がなされている場合、その表示画面の前記表示窓に対応する表示窓領域に、前記表示窓に表示される前記回転リールの図柄に模して可変表示される図柄画像の該当図柄に対して、前記目押しマーカーを表示するように制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項３乃至請求項８のいずれか１項に記載の遊技機において、前記画像表示手段は、前記設定手段による設定に応じて、その表示画面の前記窓表示領域の近傍に、前記回転リールの側面を模した簡易リールを表す円形画像を表示すると共に、該円形画像の外周上に前記表示窓と前記回転リールに描かれた図柄との相対的な位置関係をわかり易くするための回転指示図柄画像を前記回転リールの回転に合わせて回転表示するように制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
請求項３乃至請求項９のいずれか１項に記載の遊技機において、前記設定手段による設定に応じて、前記画像表示手段は、その表示画面の前記窓表示領域に隣接する図柄列表示領域に、前記回転リールの図柄列と同様の図柄列画像を表示すると共に、該図柄列画像は、前記表示窓に表示される図柄に対応する図柄部分が点灯し、前記回転リールの回転中はその可変表示に対応して、前記点灯する図柄部分が順次移動するように制御されることを特徴とする遊技機。
【請求項１１】
請求項３乃至請求項１０のいずれか１項に記載の遊技機において、前記設定手段は、遊技者が行った遊技結果に関する情報を表示させるか否かの設定が可能であり、該情報を表示する設定がなされている場合、前記画像表示手段は、表示画面の所定の表示領域に、総遊技回数、特定の期間中における停止態様が所定の図柄配置となった回数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報を、当該設定に応じて表示するように制御されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するものである。現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００３】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況（例えば、後述の「ＢＢ一般遊技」）下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停止操作を行うことが要求されることもある。
【０００４】
このようなことから、遊技者にとって「目押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるための重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つことができる。一方、「目押し」技術を習得していない初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲得したいという意欲をかき立てられる。
【０００５】
しかしながら、初心者が「目押し」の技術を習得するためには、遊技店に設置された遊技機で遊技を行う必要があるため、ある程度以上の投資が必要となる。遊技店において貸し出される遊技媒体の金額、つまり一般的な遊技店の貸しコイン料は一枚当たり２０円であるとすると、１０００円で行うことができる遊技回数は３０回程度である。このため、数多く練習を行うと多額の投資が必要になる。
【０００６】
また、一般的なパチスロ機は、確率抽選処理において所定の入賞（例えば、後述のＢＩＧボーナス）に内部当選すると、可変表示が通常では現われない特殊な停止態様（「リーチ目」という）で停止することで、内部当選したことを遊技者に報知するようにしている。遊技者は、この「リーチ目」を知らないと、所定の入賞に内部当選しているのに、つまり「目押し」操作をうまくやればボーナス入賞となるのに、遊技を止めてしまったり損をしたりすることになる。具体的には、一度ボーナスに内部当選すると、ボーナスゲームが終了するまでボーナス抽選が行われない制御状態になるので、遊技者は、ボーナスに内部当選した事を知らないで遊技を続けると、ボーナス抽選が行われない不利なゲームを重ねてしまうことになる。このため、遊技者にとって「リーチ目」を覚えることも、遊技を有利に進めるための重要な要素である。
【０００７】
また、最近では、上述の「リーチ目」に加えて、７セグメントＬＥＤの表示、スピーカが発生する音、ランプの点灯或いは点滅等により内部当選の報知を行う遊技機も登場している。これらの報知態様（告知パターン）は、比較的遊技者が理解しやすいものから、ある程度ゲームをこなしていかないと理解できないものまで、種々存在するが、いずれにしても、初心者が種々の「リーチ目」や「告知パターン」を覚えるためには相当の練習が必要であり、前述の「目押し」技術の習得と同様、遊技者に多額の投資を強いることになる。
【０００８】
そこで、実際の遊技機を擬似的にテレビ画面等に再現し、「目押し」の練習、或いは「リーチ目」や内部当選を知らせる「告知パターン」等の研究ができるようにした家庭用テレビゲーム機が登場している。これは、テレビ画面上の表現の自由度を生かして様々な付加的機能を備えている。例えば、「目押し」練習用に特定の図柄に目印を付けること、或いは遊技者が操作する代わりに機械に遊技操作を任意の遊技回数行わせ、それらの遊技結果や「リーチ目」等の研究ができる構成となっている。これらの機能により、遊技者は多額の投資をしなくとも、「目押し」技術の習得、「リーチ目」や「告知パターン」等の把握がある程度できることになった。
【０００９】
また、別の観点から重要なことは、遊技機の内部確率である。いくら「目押し」の技術が向上して、入賞ライン上に狙った図柄が停止するように目押しできるようになったとしても、遊技機の内部的な確率抽選処理において当選しなければ、入賞ライン上に入賞図柄が揃うことはない。その内部確率は、遊技店側で出玉率をある程度調整できるように、高確率から低確率まで段階的に設定できるようになっている。例えば、新装開店の場合は「今日はたくさん出してお客に儲けさせてやろう」という意図で、内部抽選確率を相対的に高く設定し、他の場合は「今日は給料日の後だから投資してもらおう」という意図で、内部抽選確率を相対的に低く設定するという具合である。一般に、このような設定は、遊技店側でのみ把握している。
【００１０】
しかし、遊技機の内部確率に関する設定は、上記「目押し」技術の習得と同様に、遊技者が遊技を有利に進める上で重要な要素であり、いかに内部確率が高く設定された台（機械）で遊技を行うかが遊技者の関心事となっている。
【００１１】
そこで、遊技店側で、内部確率の設定を直接教えることはしないが、前日または本日のボーナス入賞の回数や前回のボーナス入賞から何回ゲームが行われたかといった遊技情報を台ごとに表示することにより、遊技者に対し、ボーナス発生が多い台は高設定ではないかといった予想ができるようにして間接的に内部確率の高低を示唆することも多い。
【００１２】
しかしながら、上述のように家庭のテレビ画面上で、いくら「目押し」の練習をしても、それはあくまでテレビ画面上の擬似リールに対する「目押し」技術が向上することであり、実際の遊技機における「目押し」技術が向上するとは一概に言えない。すなわち、実際の遊技機の機械式リールに対する「目押し」技術の向上のためのサポート機能を考えるならば、その機能は、やはり実際の機械式リールの回転に基づいたものにすべきであり、そのような機能を実際の遊技機に組み込むことが課題となっていた。
【００１３】
また、前述の家庭用ゲーム機では、様々な「リーチ目」や「告知パターン」を調べたり検討したりできるが、実際に遊技店で遊技を行っている中で、遊技者が「今出た停止出目はリーチ目なのだろうか」とか「この告知パターンはどの入賞に対応しているのだろうか」といった疑問を感じても、それを臨機応変に調べることは困難である。それ故、そのような疑問に対して即座に調べられる機能も、実際の遊技機に組み込む必要がある。
【００１４】
また、上述のボーナス入賞の回数等の遊技情報は、管理コスト等の問題で、遊技店によっては表示しないところもある。また、これらの情報は通常、遊技機の上部或いは遊技台から離れた位置に表示されるので、遊技者は、その表示を見るために大幅に視線を移動したり遊技台前の席を立ったりする必要があった。それ故、上記のような遊技情報を必要な時に見やすく表示する機能を組み込む必要性が生じていた。
【００１５】
以上のような要請に鑑み、実際の遊技機に必要なサポート機能として、遊技者の目押し操作のタイミングを補助する機能を備えた遊技機が開発された。その一例が特開平１１−４７３５１号公報に示されている。これは、上記のようなスロットマシン（パチスロ機を含む）において、可変表示部の移動表示に付随する内容を表示する副表示手段を備えたものである。ここで、可変表示部の移動表示に付随する内容とは、可変表示部の移動表示をそのまま模擬したもの、表示の体裁を変えたもの、移動表示と密接に関連して多少変更を加えたもの等である。そして、副表示手段には所定の入賞図柄が強調表示される。例えば、所定の入賞図柄が拡大され、色が変えられ、または所定の入賞図柄以外は暗く表示されることにより、所定の入賞図柄が強調表示される。したがって、副表示手段の表示の中で所定の入賞図柄は視認されやすくなる。
【００１６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したように、初心者が「目押し」の技術を習得するためには、遊技店に設置された遊技機で遊技を行う必要があるため、ある程度以上の投資が必要となり、数多く練習を行うと多額の投資が必要になるという問題があった。また、上記のような副表示手段に所定の入賞図柄が強調表示されたとしても、遊技者は、入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミングで停止操作をすべきなのか、或いは入賞図柄を入賞ライン上に停止させないタイミングで停止操作すべきなのかが理解できないこともある。すなわち、上記副表示手段における表示がどのような目的で行われているのかを遊技者が理解できない場合がある。また、強調表示される図柄は遊技者が任意に選択できるものではないから、例えば、遊技者が狙う特定の図柄を強調表示するということはできなかった。
【００１７】
本発明の目的は、遊技者に対し多額の投資を必要とせずに遊技における種々の操作の練習や学習を行うことができ、また、その学習の効果を遊技者が認識できる補助的機能を有する遊技機を提供することである。
【００１８】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、通常の遊技モードと遊技における操作の練習が可能な練習モードとを遊技者が選択可能に構成された遊技機であって、
各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた複数の回転リールの回転により図柄を可変表示する可変表示手段と、前記各図柄列の図柄の一部を視認可能にする表示窓と、表示窓に複数の入賞ラインを規定し、前記可変表示の停止時に、有効化した前記入賞ライン上に停止表示される停止態様を、抽選処理による内部当選の結果と遊技者による停止操作のタイミングに基づいて制御する制御手段とを備え、前記制御手段は、前記通常の遊技モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインをコインの投入枚数に応じて有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組み合わせとなるとコインを払い出し、前記練習モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインを１つのコインの投入によって全て有効化し、前記停止態様が所定の図柄の組合せとなってもコインを払い出さないことを特徴とする。
【００１９】
本発明の第２の態様は、第１の態様における遊技機において、遊技者が遊技に関する各種の設定を行うことが可能な設定手段をさらに備えることを特徴とする。
【００２０】
本発明の第３の態様は、第２の態様における遊技機において、前記制御手段又は別の制御装置により制御され任意の画像を表示可能な画像表示手段と、前記各設定を行うための選択操作手段とをさらに備え、前記設定手段による各種の設定は、前記画像表示手段の表示画面に表示される前記各設定の内容を前記選択操作手段により選択することで行われることを特徴とする。
【００２１】
本発明の第４の態様は、第２又は第３の態様における遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記抽選処理の結果として特定の図柄の組合せが前記停止態様として許可されるものとなるように強制的に決定する強制フラグ処理を行うか否かの設定が可能であり、前記制御手段は、前記強制フラグ処理を行う設定がなされている場合は、前記抽選処理に関係なく、前記特定の図柄の組合せを停止態様として許可する制御を行うことを特徴とする。
【００２２】
本発明の第５の態様は、第２乃至４のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて前記抽選処理における期待値が異なる複数段階の設定値を設定することが可能であることを特徴とする。
【００２３】
本発明の第６の態様は、第２乃至５のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、前記練習モードにおいて、前記複数のリールの回転速度を設定することが可能であることを特徴とする。
【００２４】
本発明の第７の態様は、第２乃至第６のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、前記可変表示手段による可変表示が開始してから次の可変表示が可能になるまでの時間を、予め定められている所定の時間とするか否かの設定が可能であることを特徴とする。
【００２５】
本発明の第８の態様は、第３乃至７のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段による設定は、目押しマーカーを表示させるか否かの設定が可能であり、前記画像表示手段は、前記目押しマーカーを表示する設定がなされている場合、その表示画面の前記表示窓に対応する表示窓領域に、前記表示窓に表示される前記回転リールの図柄に模して可変表示される図柄画像の該当図柄に対して、前記目押しマーカを表示するように制御されることを特徴とする。
【００２６】
本発明の第９の態様は、第７又は８の態様における遊技機において、前記画像表示手段は、前記設定手段による設定に応じて、その表示画面の前記窓表示領域の近傍に、前記回転リールの側面を模した簡易リールを表す円形画像を表示すると共に、該円形画像の外周上に前記表示窓と前記回転リールに描かれた図柄との相対的な位置関係をわかり易くするための回転指示図柄画像を前記回転リールの回転に合わせて回転表示するように制御されることを特徴とする。
【００２７】
本発明の第１０の態様は、第７乃至９のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段による設定に応じて、前記画像表示手段は、その表示画面の前記窓表示領域に隣接する図柄列表示領域に、前記回転リールの図柄列と同様の図柄列画像を表示すると共に、該図柄列画像は、前記表示窓に表示される図柄に対応する図柄部分が点灯し、前記回転リールの回転中はその可変表示に対応して、前記点灯する図柄部分が順次移動するように制御されることを特徴とする。
【００２８】
本発明の第１１の態様は、第７乃至１０のいずれかの態様における遊技機において、前記設定手段は、遊技者が行った遊技結果に関する情報を表示させるか否かの設定が可能であり、該情報を表示する設定がなされている場合、前記画像表示手段は、表示画面の所定の表示領域に、総遊技回数、特定の期間中における停止態様が所定の図柄配置となった回数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報などを、当該設定に応じて表示するように制御されることを特徴とする。
【００２９】
本発明の別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を予め決められた順番で可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機において、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置により、停止態様を構成する所定の図柄が順番の何番目であるかを示す番号を表示するように制御されることを特徴とする。
本発明のさらに別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定する制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が判定の結果を許可に設定するための操作部を備えたことを特徴とする。
本発明のさらに別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定に基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機において、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置により、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を選択的に表示するように制御されることを特徴とする。
本発明のさらにまた別の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の可変表示を制御し、遊技者の所定の操作に基づいて所定の遊技処理を行い、可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定する制御手段とを備えた遊技機において、制御手段は、予め遊技者により設定された遊技条件に基づき、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作によらずに遊技処理を行うことを特徴とする。
上記さらにまた別の実施態様において、前記遊技条件は、制御手段が停止操作に相当する停止処理を任意のタイミングで実行すること、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じた最良のタイミングで行うこと、或いは、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技者が設定したタイミングで実行することを特徴とする。
上記さらにまた別の実施態様において、前記遊技条件として、可変表示の開始から停止までの時間を遊技者の選択により設定することを特徴とする。
【００３０】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、通常の遊技モードが選択されている場合には、前記複数の入賞ラインをコインの投入枚数に応じて有効化し、停止態様が所定の図柄の組み合わせとなるとコインを払い出し、練習モードが選択されている場合には、複数の入賞ラインを１つのコインの投入によって全て有効化し、停止態様が所定の図柄の組合せとなってもコインを払い出さないようになっているので、遊技者は多額の投資を必要とせずに遊技における種々の操作の練習や学習を行うことができる。
【００３１】
本発明の第２の態様によれば、遊技者が遊技に関する各種の設定を行うことが可能となっているので、選択したモードに応じて、目押しマーカーに関する表示形態や、「リールの回転速度」、「待ち時間」等の設定値を、遊技者の所望する内容にすることができる。
【００３２】
本発明の第３の態様によれば、任意の画像を表示可能な画像表示手段と、各設定を行うための選択操作手段とをさらに備え、設定手段による各種の設定は、画像表示手段の表示画面に表示される各設定の内容を前記選択操作手段により選択することで各種の設定を容易に行うことができる。
【００３３】
本発明の第４の態様によれば、設定手段は、練習モードにおいて抽選処理における期待値が異なる複数段階の設定値を設定することが可能となっているので、抽選処理において、所定の入賞と判定される確率を異ならせることができ、出玉率をある程度調整できるように内部確率を高確率から低確率まで段階的に変更可能となっている遊技店の遊技機に対応した練習を行うことができる。
【００３４】
本発明の第５の態様によれば、練習モードにおいて、複数のリールの回転速度を設定することが可能となる。これにより、遊技者は、熟練度に応じたリールの回転速度での練習を行うことができる。
【００３５】
本発明の第６の態様によれば、設定手段は、リールの回転による可変表示が開始してから次の可変表示が可能になるまでの時間を、予め定められている所定の時間とするか否かの設定が可能となっているので、通常４．１秒となっている「待ち時間」を変更して練習を行うことができる。
【００３６】
本発明の第７の態様によれば、設定手段は、練習モードにおいて、抽選処理の結果として特定の図柄の組合せが停止態様として許可されるものとなるように強制的に決定する強制フラグ処理の設定が可能となっている。これにより、遊技者は、許可するとの判定結果となりにくい入賞（例えば「ＢＩＧボーナス」）について、判定結果を許可に設定することにより、そのような入賞による遊技状態を体験し、学習することができる。また、遊技者は、所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定結果を許可に設定して、その所定の図柄配置を停止態様とする停止操作の練習を行うことができる。
【００３７】
本発明の第８の態様によれば、設定に応じて、その表示画面の前記表示窓に対応する表示窓領域に、表示窓に表示される回転リールの図柄に模して可変表示される図柄画像の該当図柄に対して、目押しマーカーを表示させることができる。このため、目押し操作が苦手な遊技者でも、図柄の可変表示中、マーカーを頼りに停止操作を行うことにより目押し操作を容易に行うことができる。更に、遊技者は、マーカーを頼りにした目押し操作を繰り返すことにより、変動表示の周期を感覚的に身につけることができるので、目押し操作の技術を向上させることができる。また、目印を頼りにした練習により目押し操作がわかってくれば、遊技者は、可変表示手段の表示のみを見て目押し操作を行うことで、自己の目押し操作の技術向上の度合いを確かめることができる。
【００３８】
本発明の第９の態様によれば、設定手段による設定に応じて、その表示画面の窓表示領域の近傍に、回転リールの側面を模した簡易リールを表す円形画像が表示される共に、該円形画像の外周上に表示窓と回転リールに描かれた図柄との相対的な位置関係をわかり易くするための回転指示図柄画像が回転リールの回転に合わせて回転表示される。これにより、従来の技術では、可変表示手段による図柄の可変表示は平面的な表現だけであるが、本発明によればリールの回転により図柄が変動表示していることが、或いはリールの回転を模して図柄が変動していることが見た目にわかり易く、遊技者がより実感的に図柄の移動を認識することができる。それ故、遊技者は目押し操作がし易く、その技術を向上させることができる。
【００３９】
本発明の第１０の態様によれば、設定手段による設定に応じて、その表示画面の窓表示領域に隣接する図柄列表示領域に、回転リールの図柄列と同様の図柄列画像が表示されると共に、該図柄列画像は、表示窓に表示される図柄に対応する図柄部分が点灯し、回転リールの回転中はその可変表示に対応して、点灯する図柄部分が順次移動するので、表示窓に表示された図柄がリールの外周面のどの位置の図柄であるかというような擬似的表現ができる。
【００４０】
本発明の第１１の態様によれば、設定手段は、遊技者が行った遊技結果に関する情報を表示させるか否かの設定が可能となっており、その設定に応じて、表示画面の所定の表示領域に、総遊技回数、特定の期間中における停止態様が所定の図柄配置となった回数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報などを表示させることできる。これにより、遊技者は、特定期間中における、制御手段の判定結果が許可となった回数及び停止態様が所定の図柄配置となった回数に関連する情報又はそれらの回数を知ることができる。このため、遊技者は、停止操作のタイミングが正しく行われているかどうかを、所定の入賞毎に客観的に認識することができる。また、例えば、「ＢＩＧボーナス」遊技中に「リプレイ入賞」を許可された回数と獲得した回数とを知ることにより、自己の目押し操作の熟練度を客観的に認識することができる。
【００４１】
また、本発明の別の態様である、停止態様を構成する所定の図柄が順番の何番目であるかを示す番号を表示する態様によれば、遊技者は、次回からの停止操作において、停止結果が最良となるようなタイミングで停止操作を行う際に有用な情報として上記番号を利用できる。
また、本発明の別の態様である、遊技者が判定の結果を許可に設定するための操作部を備えた態様によれば、遊技者は、操作部を操作して設定することにより、所定の図柄配置となることを許可するか否か判定の結果を許可にすることができる。このため、遊技者は、許可するとの判定結果となりにくい入賞（例えば「ＢＩＧボーナス」）について、判定結果を許可に設定することにより、そのような入賞による遊技状態を体験し、学習することができる。また、遊技者は、所定の図柄配置となることを許可するか否かの判定結果を許可に設定して、その所定の図柄配置を停止態様とする停止操作の練習を行うことができる。
また、本発明の別の態様である、設定に応じて表示画面の所定領域に、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を選択的に表示する態様によれば、遊技未経験、或いは遊技経験の浅い遊技者であっても、一通りの遊技を行うための手順を学習することができる。
また、本発明の別の態様である、予め遊技者により設定された遊技条件に基づき、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作によらずに遊技処理を行う態様によれば、所定の開始条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作によらず、自動的に遊技処理が行われる。このため、遊技データを収集したいとき、多くの遊技データ（例えば、出玉率）を労力を要することなく簡単に収集できる。また、遊技者は自ら操作することなく遊技の流れを見て学習することができる。
また、上記の遊技条件として、制御手段が停止操作に相当する停止処理を任意のタイミングで実行すること、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じた最良のタイミングで行うこと、或いは、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技者が設定したタイミングで実行することを設定する態様によれば、遊技者は、各遊技条件における遊技の結果（例えば、出玉率）を客観的に比較することができる。また、遊技者は、遊技条件として、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じた最良のタイミングで行うように設定すれば、遊技状況に応じた最良の停止操作のタイミングを学習することができる。
また、前記遊技条件として、可変表示の開始から停止までの時間を遊技者の選択により設定する態様によれば、遊技者は可変表示の開始から停止までの時間を選択して設定することができる。このため、遊技者は、目的に合わせて上記時間を設定できる。例えば、遊技機のデータを収集したい遊技者は、上記時間を短く設定し、遊技状況に応じた最良の停止操作のタイミングを学習したい遊技者は、上記時間を長く設定することができる。
【００４２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をスロットマシンに適用した実施例について説明する。
【００４３】
図１は、一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００４４】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには水平に３本、斜めに２本の入賞ライン１５が設けられ、これらの入賞ラインは表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの左右に設けられている数字表示（上から順に３，２，１，２，３）をする有効化ライン表示ランプ２１を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０、最大ＢＥＴスイッチ１１を操作することにより１本、３本又は５本が有効化され、有効化された入賞ラインは、有効化ライン表示ランプ２１の点灯で表示される。
【００４５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた３個のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄は表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを通して観察できるようになっている。
【００４６】
キャビネット２の表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの下方に略水平面を有する台座部５が形成され、その中央に上向き傾斜面として形成された表示画面６を有する液晶表示器２４（図４）が設けられている。この表示画面６には、後述する種々の画像などが表示される。
【００４７】
表示画面６の右側には、大量のコインを一度に挿入できるバケット型コイン投入口７が設けられ、表示画面６とコイン投入口７との間に、コインをクレジット部（図示せず）へ自動補充するための切替スイッチ８が設けられている。遊技媒体としてのコインのクレジット可能枚数を上回るコインをコイン投入口７に投入し、切換スイッチ８を操作すると、コイン投入口７のバケット内部のコインが自動的にクレジットされ、コインのクレジット枚数を所定枚数以下にならないように維持することができる。
【００４８】
表示画面６の左側には、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ９と、２枚だけをゲームに賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１０と、１回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１１とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。なお、後述の「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０又は最大ＢＥＴスイッチ１１のいずれのスイッチを操作しても、１枚のコインのみが賭けられる。このとき、全ての入賞ラインが有効となる。
【００４９】
台座部５の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させることにより表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄の移動を開始するためのスタートレバー１２が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００５０】
台座部５の前面部中央で、上記表示画面６の下方位置に、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内を移動する３列の図柄をそれぞれ停止させるために遊技者が操作する３個のストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。
【００５１】
スタートレバー１２の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１６が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１６の切換えにより、正面下部のコイン払出口１８からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１７に溜められる。このコイン受け部１７の後方には、内部に収納されたスピーカ４３（図４）から発生した音を外部へ出すための透音口１９が設けられている。
【００５２】
表示画面６の手前側には、遊技者或いは管理者等がスロットマシン１の遊技機の設定等を行うための操作部２０が設けられている。
【００５３】
図２は、操作部２０の正面図である。操作部２０は、上ボタン２０Ｕ，下ボタン２０Ｄ，左ボタン２０Ｌ，右ボタン２０Ｒ，「決定」ボタン２０ａ及び「戻る」ボタン２０ｂを備えている。各ボタンの機能については、後述の表示画面６における表示画像と共に説明する。
【００５４】
各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上には、図３に示すような複数種類の図柄が２１個配列されて、図柄列を構成している。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５５】
図４は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００５６】
この場合、制御手段は、マイコン３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含み、ＣＰＵ３１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイコン３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５７】
マイコン３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー１２を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【００５８】
ＲＯＭ３２には、更に、スピーカ４３から発生させる音のデータ、表示画面６に画像を表示する処理を実行するプログラム、複数の画像データ、及びこれらの中から表示すべき画像を選択するための基準等を示すデータが格納されている。
【００５９】
図４の回路において、マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒと、有効化ライン表示ランプ２１、表示画面６を具備する液晶表示器２４と、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、スピーカ４３とがある。更に、モータ駆動回路４４、各ランプ駆動回路４５、液晶駆動回路４６、ホッパー駆動回路４７及びスピーカ駆動回路４８が、Ｉ／Ｏポートを介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、ＣＰＵ３１は、後述の操作信号発生回路４１の入力信号に基づいて、モータ駆動回路４４に対して、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの駆動指令と共に、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度の指定も行う。このとき、モータ駆動回路４４は、指定された回転速度でリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを駆動する。
【００６０】
また、マイコン３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、１−ＢＥＴスイッチ９、２−ＢＥＴスイッチ１０又は最大ＢＥＴスイッチ１１のいずれかのボタンが押されたことにより投入されたコインを検出するコインセンサ７Ｓ、スタートレバー１２の操作を検出するスタートスイッチ１２Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１６、各停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路４９、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リールの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給するリール位置検出回路（図示省略）、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する払出完了信号回路（図示省略）、前述の上ボタン２０Ｕ，下ボタン２０Ｄ，左ボタン２０Ｌ，右ボタン２０Ｒ，「決定」ボタン２０ａ及び「戻る」ボタン２０ｂの操作に応じて操作信号を発生する操作信号発生回路４１がある。これらも、Ｉ／Ｏポートを介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００６１】
なお、後述の「オートプレイ」が有効である場合、ＣＰＵ３１は、操作信号発生回路４１の入力信号に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ９の操作、２−ＢＥＴスイッチ１０の操作、最大ＢＥＴスイッチ１１の操作、スタートレバー１２の操作及び各停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に相当する処理を行う。
【００６２】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー１２が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。なお、後述の「強制フラグ」が無効でない場合、ＣＰＵ３１は、操作信号発生回路４１の入力信号に基づいて、上記判定に拘わらず所定の入賞（ＢＩＧボーナス入賞又はＲＥＧボーナス入賞）と判定する。
【００６３】
リール４Ｌ〜４Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ２２Ｌ〜２２Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール４Ｌ〜４Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール４Ｌ〜４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６４】
上記のようなリール４Ｌ〜４Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、図３に示すように、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００６６】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール４Ｌ,中央のリール４Ｃ,右のリール４Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。後述の「フリープレイモード」の遊技中は、コインの投入枚数によって有効な入賞ラインが定められている。コインを３枚投入した場合には、５本の入賞ラインの全てが有効化される。また、コインを２枚投入した場合には、３本の入賞ラインが有効化され、コインを１枚投入した場合には、１本の入賞ラインが有効化される。なお、入賞となる図柄の組合せが有効化された入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。一方、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、コインが１枚投入されると５本の入賞ラインの全てが有効化される。
【００６７】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを操作した時にリール停止信号回路４９から送られる操作信号に応じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置にリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４４に送ると共に、後述の「フリープレイモード」の遊技中であれば、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。なお、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中に入賞となっても、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号を供給しない。
【００６８】
上記抽選処理は、ＢＩＧボーナス（以下、ＢＢという）、ＲＥＧボーナス（以下、ＲＢという）、小役及びリプレイのいずれかの入賞又は外れの判定が行われる。
【００６９】
ＢＢ入賞は、入賞図柄“７（図３の図柄５０）−７−７”又は“アレックス（図３の図柄５１）−アレックス−７”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは、遊技者にとって最も有利な遊技状態（全体として「ＢＢ遊技」という）であり、具体的には、最大３０回まで小役入賞によりコインを獲得できる遊技（「ＢＢ一般遊技」という）を行い、且つ次に述べるＲＢ遊技を３回分行うことができる。ＢＢ一般遊技は、ＲＢに内部当選してその入賞を示す図柄（一般に、「リプレイ入賞」を示す図柄（リプレイ図柄）が用いられる）が３回揃うことにより、終了する。このためＢＢ一般遊技中、ＲＢに内部当選した場合、遊技者は、ＢＢ一般遊技をできるだけ長く行えるように、上記「リプレイ図柄」が揃わないようなリールの停止操作を試み、できる限り多くの小役入賞を狙う。従って、「リプレイ外し」の操作に熟練した遊技者と、熟練していない遊技者との間には、上記「ＢＢ遊技」中に獲得できるコインの枚数に差が生じることとなる。すなわち、遊技者の停止操作に関して「技術介入」の要素を加えることにより遊技の興趣を高めている。
【００７０】
ＲＢ入賞は、停止図柄“ＢＡＲ（図３の図柄５２）−ＢＡＲ−ＢＡＲ”又は“アレックス−アレックス−ＢＡＲ”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは所定の図柄の組合せ“ＡＡＡ（図３の図柄５３）−ＡＡＡ−ＡＡＡ”が停止表示すると１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態（全体として「ＲＢ遊技」という）である。この「ＲＢ遊技」中は、最大８回のＪＡＣゲームを行うことができる。
【００７１】
「リプレイ」入賞は、「ＢＢ遊技」又は「ＲＢ遊技」以外の遊技状態において、停止図柄“ＡＡＡ−ＡＡＡ−ＡＡＡ”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。「リプレイ」入賞するとコインが自動投入されて、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００７２】
「小役」入賞は、所定の停止図柄“羽（図３の図柄５４）−羽−羽”、“羽−羽−アレックス”、“ブドウ（図３の図柄５５）−ブドウ−ブドウ”又は左のリール４Ｌの停止図柄が“チェリー（図３の図柄５６）”となることにより発生する。
【００７３】
次に、本実施例のスロットマシン１における遊技について説明する。
【００７４】
スロットマシン１は、次の３つの遊技モード、すなわち、入賞となってもコインは払い出さず、リールの停止操作等の練習、或いは遊技に関するデータ収集のための「フリープレイ練習モード」、入賞となればコインが払い出される通常の遊技としての「フリープレイモード」、及び、入賞となってもコインは払い出されず前述のリプレイ外しの練習のための「リプレイ外し練習モード」を備えている。
【００７５】
遊技者は、表示画面６の表示に基づいて操作部２０を操作することにより「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」又は「リプレイ外し練習モード」を選択して遊技を行うことができる。そして、各モードにおける遊技に関連する種々の設定を遊技者が任意に行うことができる。この設定には、遊技中の表示画面６上の表示画像に関連する設定、及びリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転速度等の設定がある。
【００７６】
図５は、上記の設定により、遊技中に表示画面６に表示可能な画面を示す。
【００７７】
窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒには、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒから観察できる各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの移動表示すなわち回転表示が模擬的に表示される。例えば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが移動を開始すれば、すなわち各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている図柄が移動を開始すれば、同様に各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに表示される図柄画像も移動を開始する。そして、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止して、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに所定の図柄が停止表示すると、同様に各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒには、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている図柄に対応する図柄画像が表示される。
【００７８】
この窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒには、いずれかの図柄画像を指し示すための目印である目押しマーカー６２を表示することができる。この目押しマーカー６２は、指し示している図柄画像と共に移動する。このため、所望の図柄を入賞ライン上に表示するためのリールの停止操作、すなわち「目押し操作」に熟練していない遊技者は、目押しマーカー６２を所望の図柄に対応する図柄画像に配置して、表示画面６を見ながら目押し操作を行うことができる。そして、目押しマーカー６２を頼りにした目押し操作がわかってくれば、目押しマーカー６２に頼らず、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを見てリールの停止操作を行って、目押し操作の熟練度を確認することができる。また、遊技者は、後述の図６において、窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ毎に色の異なる３つの目押しマーカー（赤色、青色、緑色）を表示することができる。
【００７９】
成立フラグ表示領域６３には、前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選したとき、当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示する。図５の例では、小役入賞図柄としての“羽−羽−羽”が表示されている。遊技者は、上記の表示により入賞役を確実に認識することができる。
【００８０】
各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの左側には、図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒが設けられている。図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒは、図３に示した各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄列を表示している。各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示されている３つの図柄に対応する図柄部分が点灯する。そして、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転中であれば、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示される図柄が変動するので、上記の点灯が図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの上方から下方へ移動するように表示される。所望の図柄が点灯したときリールの停止操作を行うことにより、この図柄を表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに停止操作できる。すなわち、目押し操作に熟練していない遊技者であっても、所望の図柄の停止操作を行うことができる。更に、遊技者がリールの停止操作を行ったとき、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に表示されていた図柄に対応した図柄配列表示部６４Ｌ，６４Ｃ，６４Ｒの図柄が点滅する。
【００８１】
各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの下方には、簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ及び回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒが表示される。各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒは、機械的回転リールの側面を模擬的に示したものである。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転中、各回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒが各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒの外周縁に沿って移動表示することで、各簡易リールの回転を表す。これは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの前方に設けられた表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒがリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの外周縁に沿って移動する様子を擬似的に表示するものである。各回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒが各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒを１周するのに要する時間は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転する時間と等しい。これによれば、簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ及び回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒは、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに描かれた図柄との相対的な位置関係も示すことができる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が停止したときには、各表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に停止表示している図柄の番号が各簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒに表示される。
【００８２】
遊技者は、このような簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ及び回転指示図柄６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒの表示により、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにおける図柄の変動を立体的に認識することができる。更に、変動している図柄が１回転する時間間隔を視覚的に身につけることができので、より正確な目押し操作が可能となる。
【００８３】
右の窓表示領域６１Ｒの右側には、総遊技回数を表示する総遊技回数表示領域６７、ＢＢに入賞した回数、すなわち、ＢＢの獲得回数を表示するＢＢ獲得回数表示領域６８、ＲＢの獲得回数を表示するＲＢ獲得回数表示領域６９、ＢＢを獲得してから現在までの遊技回数を表示するＢＢ以降遊技回数表示領域７０及びＢＢ遊技中に獲得したコインの枚数をＢＢ遊技が終了した際に表示するＢＢ獲得枚数表示領域７１が設けられている。
【００８４】
簡易リール６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒの下方には、メッセージ表示領域７３が設けられている。このメッセージ表示領域７３には、遊技者の補助等のためのメッセージが表示される。
【００８５】
図６は、遊技者が希望する図柄に対応した図柄画像を指し示すように上述の目押しマーカー６２を表示するため、及び後述の「任意打ちポイント設定」において遊技者が希望する図柄に対応する図柄画像を選択するための画面である。なお、この画面を表示画面６に表示するための手順は後述する。
【００８６】
図６において、目押しマーカー６２を希望する図柄に対応した図柄画像に配置するための手順を説明する。ポインタ７９は、上ボタン２０Ｕ，下ボタン２０Ｄ，左ボタン２０Ｌ、又は右ボタン２０Ｒの操作により、各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに配置されている３つの図柄画像を指し示す位置、「戻る」が破線で囲まれた表示領域７４、又は「オールクリア」が破線で囲まれた表示領域７５を指し示す位置に移動する。まず、ポインタ７９を目押しマーカー６２を表示することを希望する図柄画像が表示される窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれかに移動する。そして、上ボタン２０Ｕ及び下ボタン２０Ｄを操作して、ポインタ７９を希望する図柄画像に移動し、「決定」ボタン２０ａを押すことにより目押しマーカー６２を配置することができる。
【００８７】
なお、前述のように、各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ毎に、色の異なる３個の目押しマーカー７９が表示可能である。初めに、決定した目押しマーカーの色は赤色であり、次の色は青色であり、その次の色は緑色である。これは、１つのリールに複数の目押しマーカーを設定した場合、リールが回転したときの目押しマーカー同士の図柄の干渉を防止するためである。なお、３個の目押しマーカーが配置された状態において、図柄画像を示す位置にポインタ７９を移動して「決定」ボタン２０ａを押すと、最初に配置した赤色の目押しマーカーが消えて、上記図柄画像を示す位置に移動する。ここで、図６に示すように、左の窓表示領域６１Ｌに表示される図柄画像のうち、最上部に表示されている図柄画像をポインタ７９が指し示した状態で上ボタン２０Ｕを押すと、図柄画像が下方へ移動して遊技者が希望する図柄画像を表示することができる。すなわち、各窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒには、それぞれ３個の図柄画像のみが表示されるが、ここに表示する図柄画像を遊技者が選択して、希望する図柄画像に目押しマーカーを配置することができる。なお、前述の図５に示す遊技中の表示画面６において、窓表示領域６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに表示される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの移動表示は、目押しマーカーが配置されていないときは表示しないようにしてもよい。
【００８８】
「オールクリア」が破線で囲まれた表示領域７５にポインタ７９を移動して「決定」ボタン２０ａを押すことにより、配置された目押しマーカーを全て消去することができる。なお、「戻る」が破線で囲まれた表示領域７４にポインタ７９を移動して「決定」ボタン２０ａを押した場合については後述する。
【００８９】
次に、表示画面６の表示に基づいて、前述の「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」及び「リプレイ外し練習モード」のいずれかの選択、及び各モードにおける遊技に関連する種々の設定について説明する。
【００９０】
初めに、スロットマシン１に電源が投入されると図７に示す画面が表示画面６に表示される。図７に示す表示画面には、前述の「フリープレイモード」、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」が、それぞれ破線で囲まれた表示領域８１，８２，８３に表示されている。ポインタ７９は、操作部２０の上ボタン２０Ｕ又は下ボタン２０Ｄの操作により、「フリープレイモード」を表示する表示領域８１、「フリープレイ練習モード」を表示する表示領域８２、又は「リプレイ外し練習モード」を表示する表示領域８３のいずれかを指し示すように移動する。遊技者は、所望のモードを表示する表示領域を指し示すようにポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すことにより、各モードにおける設定のための画面を表示することができる。
【００９１】
次に、図７において、ポインタ７９が「フリープレイ練習モード」を表示する表示領域８２を指し示す状態で「決定」ボタン２０ａを押された場合、すなわち、「フリープレイ練習モード」が選択された場合について説明する。
【００９２】
「フリープレイ練習モード」が選択されると、図８に示す画面が表示される。この画面には、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」及び「戻る」が、それぞれ表示領域８４〜９２に表示されている。遊技者は、上ボタン２０Ｕ，下ボタン２０Ｄ，左ボタン２０Ｌ、又は右ボタン２０Ｒを操作して、いずれかの表示領域を指し示すようにポインタ７９を移動することができる。
【００９３】
「筐体設定」を表示する表示領域８４を指し示すようにポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すと、表示画面６には図９に示す画面が表示される。この画面において、「設定値」の設定、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの「回転速度」の設定、「待ち時間」の設定、及び「目押しマーカー設定」の設定を行うことができる。
【００９４】
「設定値」は１〜６の数字で表され、各設定値毎に前述の抽選処理において、所定の入賞と判定される確率が異なっている。このため、設定値を変更することにより、投入したコインの単位枚数当たりに払い出されるコインの数の期待値が変わる。遊技者は、表示領域９３に示された１〜６の設定値のうち、希望する設定値を指し示すようにポインタ７９を移動して「決定」ボタン２０ａを押すことにより、希望する設定値を選択できる。
【００９５】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの「回転速度」は１〜６で表わされ、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが１回転するのに要する時間を変更できる。具体的には、表示領域９４に示された１〜６の選択項目のうち、６では上記の時間を４秒に設定されており、この選択項目を１段階下げる毎に上記時間が０.８秒ずつ短くなるように設定されている。
【００９６】
「待ち時間」について説明する。「待ち時間」とは、スタートレバー１２の操作によりリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始してから、次にスタートレバー１２の操作が有効となるまでの時間（一般に、ウェイタイマと称される）をいう。遊技者は、表示領域９５又は９６を選択することにより、上記の時間を4.1秒とするか又は無効とすることができる。
【００９７】
「目押しマーカー設定」が破線で囲まれた表示領域９７を指し示すようにポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すことにより図６に示す画面が表示され、前述のように目押しマーカーを配置することができる。そして、図６に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域７４にポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すと、図９の画面が表示される。
【００９８】
図９の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域９８にポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すと、図８の画面が表示される。そして、「設定完了」が破線で囲まれた表示領域９１を指し示すようにポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すと、前述の図５に示した遊技画面が表示され、上記設定に基づいた「フリープレイ練習モード」の遊技を行うことができる。
【００９９】
次に、図８の画面において、「攻略機能設定」が破線で囲まれた表示領域８５が選択された場合について説明する。
【０１００】
「攻略機能設定」が選択されると、図１０の画面が表示される。この画面において、遊技者は「成立フラグ」の表示の設定、「強制フラグ」の設定、「リール配列」の表示の設定、及び「簡易リール」の表示の設定を行うことができる。
【０１０１】
「成立フラグ」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域９９又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１００にポインタ７９を移動する。そして、「決定」ボタン２０ａを操作することにより、遊技中の表示画面である図５の成立フラグ表示領域６３に、内部当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示すること又はその図柄態様を表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１０２】
「強制フラグ」について、遊技者は「無効」、「ＢＩＧ」又は「ＲＥＧ」のいずれかを選択することができる。「無効」が選択され、遊技が開始されたときは、通常の乱数サンプリングに基づく抽選処理が行われる。「ＢＩＧ」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずＢＢ当選と判定され、遊技者はＢＢ遊技を行うことができる。「ＲＥＧ」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずＲＢ当選と判定され、遊技者はＲＢ遊技を行うことができる。
【０１０３】
次に、「リール配列」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域１０４又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１０５にポインタ７９を移動する。そして、「決定」ボタン２０ａを押すことにより、遊技中の表示画面である図５の左の図柄配列表示部６４Ｌに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、表示領域１０６又は１０７を選択することにより、中央の図柄配列表示部６４Ｃに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。表示領域１０８又は１０９を選択することにより、図柄列を右の図柄配列表示部６４Ｒを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１０４】
「簡易リール」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域１１０又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１１１にポインタ７９を移動する。そして、「決定」ボタン２０ａを押すことにより、遊技中の表示画面である図５に示す左の簡易リール６５Ｌ及び左の回転指示図柄６６Ｌを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、中央の簡易リール６５Ｃ及び中央の回転指示図柄６６Ｃについては、表示領域１１２又は１１３を選択し、右の簡易リール６５Ｒ及び右の回転指示図柄６６Ｒについては、表示領域１１４又は１１５を選択することにより、これらを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１０５】
図１０の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域１１６にポインタ７９を移動して「決定」ボタン２０ａを押すと、図８の画面が表示される。
【０１０６】
次に、図８の画面において、「パネル設定」が破線で囲まれた表示領域８６が選択された場合について説明する。
【０１０７】
「パネル設定」が選択されると、図１１の画面が表示される。この画面において、遊技者は、遊技中における「総遊技回数」、「ＢＩＧボーナス回数」、「ＲＥＧボーナス回数」、「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」及び「メッセージ表示」の表示の設定と、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を表示するための「ヘルプ」の設定とを行うことができる。
【０１０８】
「総遊技回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域１１７又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１１８にポインタ７９を移動する。そして、「決定」ボタン２０ａを押すことにより、遊技中の表示画面である図５の総遊技回数表示領域６７に総遊技回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１０９】
「ＢＩＧボーナス回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域１１９又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１２０にポインタ７９を移動する。そして、「決定」ボタン２０ａを押すことにより、遊技中の表示画面である図５のＢＢ獲得回数表示領域６８にＢＩＧボーナス獲得回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１１０】
同様に、「ＲＥＧボーナス回数」については、「表示する」が破線で囲まれた表示領域１２１又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１２２を選択することにより、図５のＲＢ獲得回数表示領域６９に「ＲＥＧボーナス回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１１１】
「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」については、「表示する」が破線で囲まれた表示領域１２３又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１２４を選択することにより、図５のＢＢ以降遊技回数表示領域７０に「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【０１１２】
次に、「メッセージ表示」について説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域１２５又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域１２６を選択することにより、メッセージ表示をするかどうかを選択できる。「表示する」を選択した場合、遊技中に内部抽選で所定の入賞役に内部当選したが、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止したときの表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様が、その入賞役の入賞を示す図柄態様とならなかったときに、すなわち、所定の入賞役を取りこぼしたときに、所定の入賞役を取りこぼしたことを示すメッセージが、図５のメッセージ表示領域７３に表示される。例えば、前述のブドウの小役を取りこぼしたとき、ブドウの小役入賞は、１４枚のコインの払出しがある入賞であるので、メッセージ表示領域７３には、「１４枚役を取りこぼしました」と表示される。なお、「フリープレイ練習モード」は、前述のように、入賞となってもコインの払出しは行われないが、メッセージ表示領域には入賞役を取りこぼしたことが表示される。
【０１１３】
次に、「ヘルプ」について説明する。「有効」が破線で囲まれた表示領域１２７又は「無効」が破線で囲まれた表示領域１２８を選択することにより、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説をメッセージ表示領域７３に表示するかどうかを選択することができる。「表示する」を選択した場合、前述の図５に示す遊技画面が表示画面６に表示されたとき、メッセージ表示領域７３に「コインを入れてください」と表示される。コインが投入された後、「スタートレバーを倒してください」と表示される。そして、スタートレバー１２が倒されてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始したとき、「図柄を狙って停止ボタンを押してください」と表示される。このように、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説が行われるので、遊技の経験が浅い遊技者も安心して遊技を行うことができる。なお、ストップボタンを備えていない自動停止制御方式の遊技機に表示画面を設けて、上述のように遊技を行うための手順についての解説を行うようにしてもよい。
【０１１４】
図１１の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域１２９にポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すと、図８の画面が表示される。
【０１１５】
次に、図８の画面において、「システム設定」が破線で囲まれた領域８７が選択された場合について説明する。
【０１１６】
「システム設定」が選択されると図１２の画面が表示画面６に表示される。この画面において、遊技者はＢＧＭとしてスピーカ４３から発生する曲の設定と、選択された曲及び遊技状態に関連して発生する効果音の音量の調整と、音の出力形式を選択することができる。
【０１１７】
本実施例では、表示領域１３０に示された５曲のうちから任意に１曲を選択することができる。なお、「ランダム」を選択すると５曲のうちのいずれかの曲が自動的に選択される。「なし」を選択した場合は、いずれの曲もスピーカ４３から発生しない。選択した曲及び効果音の音量の調整は、表示領域１３１及び表示領域１３２に示された０〜９のうちのいずれかを選択することにより行うことができる。音の出力形式として、表示領域１３３に示された「ステレオ」又は表示領域１３４に示された「モノラル」を選択することができる。実際の遊技店（ホール）では、他の台の遊技音やコイン払出し音などがあるため、遊技機本体にイヤホンジャック等を設け、これにヘッドホンを接続して楽曲などのＢＧＭを聞くようにすることが望ましい。
【０１１８】
図１２の画面において、「戻る」が破線で囲まれた表示領域１３５にポインタ７９を移動して、「決定」ボタン２０ａを押すと、図８の画面が表示される。
【０１１９】
次に、図８の画面において、「オートプレイ設定」が破線で囲まれた領域８８が選択された場合について説明する。オートプレイとは、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者が予め設定した遊技条件に基づいて、遊技者の操作によらずにスロットマシン１が自動的に遊技処理を行う遊技のことをいう。なお、オートプレイの遊技中は、クレジットされているコインが自動的に投入されるが、一般にクレジットできるコインの枚数は最大５０枚であるので、前述の切換スイッチ８を操作して、コイン投入口７のバケット内部のコインが自動的にクレジットされるように設定しておく必要がある。
【０１２０】
「オートプレイ設定」が選択されると、図１３の画面が表示される。この画面において、オートプレイの遊技条件を設定することができる。
【０１２１】
初めに、遊技者は、「有効」が破線で囲まれた表示領域１３６を選択するとオートプレイが行われるように設定でき、「無効」が破線で囲まれた表示領域１３７を選択するとオートプレイが行われないように設定できる。次に、オートプレイの遊技条件である「終了条件」及び「オート手順」について説明する。
【０１２２】
初めに、表示領域１３８〜１４４のうちのいずれかにポインタ７９を合わせて、「決定」ボタン２０ａを押すことにより、遊技条件のうちの終了条件として、「ＢＩＧフラグ成立まで」、「ＲＥＧフラグ成立まで」、「ＢＩＧ終了まで」、「ＲＥＧ終了まで」、「ボーナスフラグ成立まで」、「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかを選択することができる。
【０１２３】
「ＢＩＧフラグ成立まで」が選択された場合、ＢＢに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、或いは「決定」ボタン２０ａ又は「戻る」ボタン２０ｂが押されるまで、オートプレイが行われる。そして、ＢＢフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域７３に「ＢＩＧフラグ成立！」と表示される。
【０１２４】
「ＲＥＧフラグ成立まで」が選択された場合、ＲＢに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「決定」ボタン２０ａ或いは「戻る」ボタン２０ｂが押されるまでオートプレイが行われる。そして、ＲＢフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域７３に「ＲＥＧフラグ成立！」と表示される。
【０１２５】
「ボーナスフラグ成立まで」が選択された場合、ＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグが成立するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「決定」ボタン２０ａ或いは「戻る」ボタン２０ｂが押されるまでオートプレイが行われる。そして、上記のように、メッセージ表示領域７３にＢＢ又はＲＢのいずれかのフラグが成立したことを報知する表示がなされる。
【０１２６】
「ＢＩＧ終了まで」が選択された場合、ＢＢ入賞してＢＢ遊技が終了するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「決定」ボタン２０ａ或いは「戻る」ボタン２０ｂが押されるまでオートプレイが行われる。ＢＢ遊技が終了したとき、メッセージ表示領域７３に「ＢＩＧ終了」と表示される。「ＲＥＧ終了まで」を選択した場合、ＲＢ遊技が終了するまでオートプレイが行われ，ＲＢ遊技が終了したとき、メッセージ表示領域７３に「ＲＥＧ終了」と表示される。
【０１２７】
「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかが選択された場合、遊技者が遊技中に獲得したコインの獲得枚数から遊技のために消費したコインの数を差し引いた「純増数」が600枚、800枚、1000枚、1200枚のいずれかに達するまで、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「決定」ボタン２０ａ或いは「戻る」ボタン２０ｂが押されるまでオートプレイが行われる。そして、例えば、終了条件として「600枚達成まで」が選択され、「純増枚数」が600枚に達したとき、メッセージ表示領域７３には、「600枚達成しました」と表示される。なお、本実施例のスロットマシン１は、終了条件として予め定められた「純増数」を選択できるように構成されているが、遊技者が「純増数」を任意に設定できるようにしてもよい。
【０１２８】
「エンドレス」が選択された場合、クレジットされたコインの枚数が０になるまで、又は「決定」ボタン２０ａ或いは「戻る」ボタン２０ｂが押されるまでオートプレイが行われる。
【０１２９】
次に、オートプレイにおける遊技条件のうちの「オート手順」の設定について説明する。オート手順を設定することにより、遊技者は、ストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの停止操作のタイミングを選択することができる。
【０１３０】
表示領域１４５〜１４７のうちのいずれかにポインタ７９を合わせて、「決定」ボタン２０ａを押すことにより、「オート手順」として、「おやじ打ち」、「名人打ち」又は「任意打ち」のいずれかを選択することができる。
【０１３１】
「おやじ打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止する順番及び停止操作のタイミングが乱数抽選により決定される。この「おやじ打ち」を選択してオートプレイを開始した場合は、目押し操作が行われないので、遊技者に対して反面教師的な役割を果たす。
【０１３２】
「名人打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止する順番及び停止操作のタイミングが遊技状況に応じた最良のタイミングで行われる。このため、遊技者は、最良の停止操作のタイミングを学ぶことができる。なお、遊技状態に応じた最良のタイミングとは、できる限り多くのコインを獲得するためのタイミングのことであり、所定の入賞に内部当選した場合には、その入賞を示す図柄態様が停止するタイミングのことである。また、例えば、ＢＢ一般遊技中において、リプレイに内部当選した場合には、「リプレイ外し」が成功するタイミングのことである。
【０１３３】
「任意打ち」が選択された場合、すなわち表示領域１４７にポインタ７９を合わせて「決定」ボタン２０ａが押された場合、表示画面６の表示が図６に示すようになる。遊技者は、図６の画面において、停止操作のタイミングを任意に設定することができる。設定の方法は、前述の目押しマーカの設定と同様である。なお、目押しマーカーは、最大３つの図柄画像に配置できるが、任意打ちのポイントは、１つしか選択することができない。
【０１３４】
次に、「オート速度」の設定について説明する。遊技者は、オートプレイ中において、１遊技に要する時間、すなわちリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始してから、次に回転を開始するまでの時間を選択することができる。
【０１３５】
「通常」と表示された表示領域１４８を選択すると、上記の１遊技に要する時間を4.1秒に設定することができ、「高速」と表示された表示領域１４９を選択すると、１遊技に要する時間を例えば２秒に設定することができる。「通常」を選択した場合には、遊技機の攻略に役立ち、「高速」を選択した場合は、遊技の進行が速いので遊技機のデータ（例えば、出玉率）の収集に有効である。なお、オートプレイが有効である場合（表示領域１３６が選択されている場合）は、前述の図９の待ち時間における設定は無効となる。
【０１３６】
このように、オートプレイにより、遊技者は遊技を行うために最良の手段を学ぶことができる。また、オートプレイにより遊技機のデータを採ることができる。
【０１３７】
オートプレイは、前述のように有効を選択し、終了条件及びオート手順を選択して、「戻る」が表示されている表示領域１５０にポインタ７９を合わせて「決定」ボタン２０ａを押し、図８に示す画面を表示した上で、「設定完了」と表示された表示領域９１にポインタ７９を合わせて「決定」ボタン２０ａを押すことにより、開始される。なお、オートプレイの開始条件は、図１３において、「有効」と表示された表示領域１３６が選択され、前述の終了条件及びオート手順のいずれかが選択された状態で、図８において「設定完了」が選択されることである。
【０１３８】
次に、図８の画面において、「設定初期化」が破線で囲まれた領域８９が選択された場合について説明する。「設定初期化」が選択されると、表示画面６に図１４が表示される。遊技者は、図１４において「設定値変更」及び「設定初期化」を行うことができる。
【０１３９】
設定値変更について、「する」と表示された表示領域１５１にポインタ７９を合わせて「決定」ボタン２０ａが押された場合、前述の総遊技回数、ＢＩＧボーナス回数、ＲＥＧボーナス回数、ボーナス以降の遊技回数或いはＢＩＧ獲得枚数等の遊技回数或いはコインの獲得枚数等に関する情報がリセットされゼロとなる。遊技者は、設定値変更を選択して遊技を開始することにより、自分が行った遊技における情報のみを表示することができる。なお、設定値変更がされた場合、後述のデータ分析に使用される情報もリセットされる。
【０１４０】
設定初期化について、「する」と表示された表示領域１５２にポインタ７９を合わせて「決定」ボタン２０ａが押された場合、図９においては、待ち時間について有効が選択され、設定されていた目押しマーカー６２がオールクリアされる。図１０においては、強制フラグは無効が選択され、その他成立フラグ等は全て表示しないが選択される。そして、図１１においては、ヘルプについて無効が選択され、その他総遊技回数等は全て表示しないが選択される。また、図１３のオートプレイについては無効が選択される。
【０１４１】
次に、図８の画面において、「データ分析」が破線で囲まれた領域９０が選択された場合について説明する。「データ分析」が選択されると、表示画面６に図１５に示す画面が表示される。遊技者は、前述の「設定値変更」（図１４）が選択されたとき、「設定値」（図９）が変更されたとき又はスロットマシン１に電源が投入されたときのうちいずれか遅いときから現在までの間に行われた「フリープレイ練習モード」における遊技に関するデータ等を見ることができる。
【０１４２】
図１５の画面において、「小役データ」が破線で囲まれた領域１５４が選択された場合について説明する。「小役データ」が選択されると、表示画面６に図１６に示す画面が表示される。この画面には、ボーナスゲーム時及びボーナスゲーム時以外の通常時に分けて、小役全体の取得回数を示す「小役取得回数」、フラグ成立回数と小役取得回数の比率を示す「取得率」、小役のフラグが成立した回数を示す「出現回数」、及び、総遊技回数と出現回数との比率を示す「出現率」が表示される。
【０１４３】
図１５の画面において、「取りこぼしグラフ（通常時）」が破線で囲まれた領域１５５が選択された場合について説明する。「取りこぼしグラフ（通常時）」が選択されると、表示画面６に図１７に示す画面が表示される。各小役の入賞態様を示す図の横には、当該小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで表示される。黒色の棒グラフは、その小役のフラグ成立回数を示し、白色の棒グラフは、その小役の取得回数を示している。
【０１４４】
なお、「取りこぼしグラフ（ボーナス時）」を選択すると、ボーナス時における小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで図１７に示すように表示される。
【０１４５】
図１５の画面において、「スランプグラフ」が破線で囲まれた領域１５７が選択された場合について説明する。「スランプグラフ」が選択されると、表示画面６に図１８に示す画面が表示される。この画面において、コインの収支が折れ線グラフで表示される。縦軸はコインの枚数を、横軸は遊技回数を示す。また、ボーナスに入賞した時期が分かるように、当該折れ線グラフに印が表示される。画面右上に「２０９Ｐ」と表示されているのは、これまでの総遊技回数が２０９回であることを示す。
【０１４６】
図１５の画面において、「ボーナス回数一覧表」が破線で囲まれた領域１５８が選択された場合について説明する。「ボーナス回数一覧表」が選択されると、表示画面６に図１９に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数と獲得したボーナス、当該ボーナスに至るまでに投入した金額を一覧表示される。
【０１４７】
図１５の画面において、「回数データ」が破線で囲まれた領域１５９が選択された場合について説明する。「回数データ」が選択されると、表示画面６に図２０に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数の総合計を示す「総遊技回数」、ＢＩＧボーナスを獲得した回数を示す「ＢＩＧ獲得回数」、総遊技回数に対するＢＩＧボーナスの獲得回数の比率を示す「ＢＩＧ出現率」、ＲＥＧボーナスの獲得回数を示す「ＲＥＧ獲得回数」、総遊技回数に対するＲＥＧボーナスの獲得回数の比率を示す「ＲＥＧ出現率」、前回獲得したボーナスから、このデータ分析画面を参照している時までの遊技回数を示す「前ボーナスからのプレイ数」、及びボーナスとボーナスとの間に要した最大の遊技回数及び最小の遊技回数が「ボーナス間プレイ」として表示される。
【０１４８】
図１５の画面において、「枚数データ」が破線で囲まれた領域１６０が選択された場合について説明する。「枚数データ」が選択されると、表示画面６に図２１に示す画面が表示される。この画面には、遊技を行うために消費したコインの枚数の総合計を示す「総投入枚数」、払い出されたメダルの総合計を示す「総払出枚数」、「総払出枚数」と「総投入枚数」との差を示す獲得枚数、総投入枚数に対する総払出枚数の比率を示す「出玉率」、及びＢＩＧボーナス中に獲得されたコインの枚数について、このデータ分析画面を参照時までの最高獲得枚数、最小獲得枚数、平均値を表示する「ＢＩＧ獲得枚数」が表示される。
【０１４９】
図１５の画面において、「フラッシュパターン一覧表」が破線で囲まれた領域１６１が選択された場合について説明する。「フラッシュパターン一覧表」が選択されると、表示画面６に図２２に示す画面が表示される。この画面には、ＢＢ、ＲＢ及びその他（ＢＢ及びＲＢ以外）のフラグ成立時に表示される告知パターン（報知態様）が表示される。この告知パターンは、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内のランプの点滅や音のパターンで表現される。遊技者は、このパターンを確認して遊技を行うことにより、遊技を有利に進めることができる。例えば、ＢＢの告知パターンを認識していれば、告知がなされたとき、即座にＢＢ入賞図柄の目押し操作を行うことができる。
【０１５０】
次に、図７において、ポインタ７９が「フリープレイモード」を表示する表示領域８２を指し示す状態で「決定」ボタン２０ａが押された場合、すなわち、「フリープレイモード」が選択された場合について説明する。
【０１５１】
「フリープレイモード」が選択されると、前述の「フリープレイ練習モード」が選択された場合と同様に、図８に示す画面が表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」が選択されたときに表示画面６に表示される画面は、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と同様である。「筐体設定」及び「オートプレイ設定」が選択された場合について、図２３及び図２４に基づき説明する。
【０１５２】
「筐体設定」が選択されると図２３に示す画面が表示画面６に表示される。本実施例においては、「フリープレイモード」の筐体設定では、「目押しマーカー設定」を選択することはできるが、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と異なり「設定値」、「リールの回転速度」及び「待ち時間」の設定を行えないように構成されている。これは、「フリープレイモード」における遊技では、コインの払出しが行われるために、遊技者が任意に「設定値」の設定を行えるとすると、遊技店側に不都合が生じるためである。また、「待ち時間」を解除できるとすると、遊技の進行が速まり、ギャンブル性が高くなってしまうためである。「リールの回転速度」は、この回転速度を遅くできるとすると、リールの目押し操作に熟練した遊技者と熟練していない遊技者との差を、リールの停止操作において生じさせることができなくなるので、設定できないように構成されている。なお、「目押しマーカ」が表示された表示領域２００が選択された場合には、前述の図９の表示領域９７が選択された場合と同様に、図６に示す画面が表示画面６に表示され、目押しマーカー６２の設定を行うことができる。
【０１５３】
「オートプレイ設定」が選択されると図２４に示す画面が表示画面６に表示される。図２４に示す画面と前述の「フリープレイ練習モード」において「オートプレイ」が選択された場合の画面（図１３）とを比較すると、「フリープレイモード」においては、「オート速度」を設定できないように構成されている。なお、「フリープレイモード」における遊技中の「オート速度」は、「通常」に設定される。このように、「フリープレイモード」において、「オート速度」を高速に設定できないのは、前述のようにコインの払出しがあり、ギャンブル性が高くなってしまうからである。なお、表示領域２０２乃至２１３のいずれかが選択された場合は、前述の図１３に示す表示領域１３６乃至１４７のいずれかが選択された場合と同様である。
【０１５４】
次に、図７において、ポインタ７９が「リプレイ外し練習モード」を表示する表示領域８３を指し示す状態で「決定」ボタン２０ａを押した場合、すなわち、「リプレイ外し練習モード」が選択された場合について説明する。
【０１５５】
「リプレイ外し練習モード」が選択されると、図２５に示す画面が表示画面６に表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「オートプレイ設定」が表示されていないのは、「リプレイ外し練習モード」は、遊技者がストップボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作を行って、リプレイ外しの練習のために設けられているためである。すなわち、オートプレイを可能とすることは、「リプレイ外し練習モード」を設けた趣旨に反するためである。
【０１５６】
図２５の画面において、「攻略機能設定」を表示する表示領域２１６、「システム設定」を表示する表示領域２１８又は「設定初期化」を表示する表示領域２２０が選択された場合に表示される画面は、前述の図８の画面において「攻略機能設定」、「システム設定」又は「設定初期化」が選択された場合と同様である。
【０１５７】
図２５の画面において、「筐体設定」を表示する表示領域２１５が選択された場合、図２６に示す画面が表示される。図２６に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「筐体設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図９に示す画面とを比較すると、図２６には「設定値」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、後述のように「リプレイ外し練習モード」の遊技が開始すると、まずＢＢのフラグが成立し、ＢＢ入賞となるとＢＢ一般遊技に突入する。このため、「設定値」を遊技者が任意に選択できることによる実益がないからである。図２６に表示された「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」については、前述の図９に示す「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」と同様である。
【０１５８】
図２５の画面において、「パネル設定」を表示する表示領域２１７が選択された場合、図２７に示す画面が表示される。図２７に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「パネル設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図１１に示す画面とを比較すると、図２７に示す画面には「ＢＩＧボーナス回数」、「ＲＥＧボーナス回数」及び「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、「リプレイ外し練習モード」は、リプレイ外しの練習のために設けられており、「ＢＩＧボーナス回数」及び「ＲＥＧボーナス回数」を表示する実益がないためである。また、遊技が開始すると、ＢＢのフラグが成立するので「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」と「総遊技回数」とがほぼ同じ回数になり、「ＢＩＧボーナス以降の遊技回数」を表示する実益がないためである。
【０１５９】
図２５の画面において、「データ分析」を表示する表示領域２１９が選択された場合、図２８に示す画面が表示される。この画面において「小役データ」が破線で囲まれた領域２３５を選択すると、前述の図１６に示す画面が表示される。「取りこぼしグラフ」が破線で囲まれた領域２３６を選択すると、前述の図１７に示す画面がが表示される。このように、遊技者は「リプレイ外し練習モード」における遊技中の小役に関連するデータ、例えば小役の「取得率」を見ることができる。
【０１６０】
次に、スロットマシン１の動作を制御するマイコン３０での処理動作について、図２９〜図３２のフローチャートを参照して説明する。
【０１６１】
図２９において、スロットマシン１に電源が投入された後、ＣＰＵ３１は、操作信号発生回路４１が発生する信号に基づいて、表示画面６に表示する画面に関する表示指令を液晶表示装置２４に対して行う（ＳＴ１）。このとき、表示画面６には、図６〜図２８に示すいずれかの画面が表示される。続いて、設定完了が選択されたかどうかを判別する（ＳＴ２）。すなわち、表示画面６に図８又は図２５に示す画面が表示された状態で、「設定完了」が破線で囲まれた表示領域９１又は「設定完了」が破線で囲まれた表示領域２２１にポインタ７９を合わせた状態で「決定」ボタン２０ａが押されたか否かが判別される。
【０１６２】
ＳＴ２の判別が“ＹＥＳ”の場合、フリープレイ練習モードが選択されているか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画面表示処理を開始する（ＳＴ４）。このとき、表示画面６には、図５に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図５と同一の画面が表示されるわけではない。ＳＴ３の処理における判別が“ＮＯ”である場合、後述の図３０に示すＳＴ２１の処理に移る。
【０１６３】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる。なお、オートプレイが有効である場合、ＣＰＵ３１は、１枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ１２Ｓからの入力があるか否かに拘わらずリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのを回転させる。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出による抽選処理又は強制フラグ処理を行う（ＳＴ８）。なお、強制フラグ処理が行われるのは、遊技者が図１０に示す表示画面６の表示画面において、「ＢＩＧ」が表示された表示領域１０２又は「ＲＥＧ」が表示された表示領域１０３が選択された場合である。
【０１６５】
次に、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ１０）。続いて、入賞判定が行われる（ＳＴ１１）。ここで、前述のように「フリープレイ練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【０１６６】
なお、オートプレイが有効であり「おやじ打ち」が選択されている場合、ＣＰＵ３１は、遊技者のリールの停止操作に相当する処理、すなわち各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順番及び停止のためのタイミングを乱数抽選により決定する。「名人打ち」が選択されている場合、ＣＰＵ３１は、遊技状況に応じた最良の順番及びタイミングでリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止処理を行う。「任意打ち」が選択されている場合、設定に応じたタイミングでリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止処理を行う。
【０１６７】
次に、１遊技の終了処理を行う（ＳＴ１２）。この終了処理は、今回の遊技に使用されたＲＡＭの書き込み可能エリアのデータの消去、次回の遊技に必要なパラメータをＲＡＭの書き込み可能エリアへの書き込み、次回の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等である。
【０１６８】
次に、「戻る」ボタン２０ｂからの入力があるかどうかを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＳＴ１の処理に移り、“ＮＯ”の場合、ＳＴ５の処理に移る。なお、ＳＴ１３の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合には、表示画面６には図７に示す画面が表示される。
【０１６９】
次に、ＳＴ３の処理で“ＮＯ”と判別された場合について説明する。
【０１７０】
初めに、ＳＴ２１の処理においてフリープレイモードが選択されているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、画面表示処理を開始する（ＳＴ２２）。このとき、表示画面６には、図５に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図５と同一の画面が表示されるわけではない。
【０１７１】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ２３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのを回転させる（ＳＴ２５）。なお、オートプレイが有効である場合、ＣＰＵ３１は、３枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ１２Ｓからの入力があるか否かに拘わらずリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出による抽選処理を行う（ＳＴ２６）。そして、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ２７）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ２８）。なお、オートプレイが有効である場合、ＣＰＵ３１は、前述のＳＴ１０の処理と同様の処理を行う。続いて、入賞判定及び入賞に応じたコインの払出しが行われる（ＳＴ２９）。
【０１７３】
次に、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ３０）、「戻る」ボタン２０ｂからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＳＴ１の処理に移り、“ＮＯ”の場合、ＳＴ２３の処理に移る。なお、ＳＴ３１の処理で“ＹＥＳ”と判別された場合には、表示画面６には図７に示す画面が表示される。
【０１７４】
次に、ＳＴ２１の処理で“ＮＯ”と判別された場合の処理について説明する。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ４１の処理を行う。なお、ＳＴ４１の処理が行われるのは、「フリープレイ練習モード」及び「フリープレイモード」が選択されていない場合、すなわち「リプレイ外し練習モード」が選択されている場合である。
【０１７６】
ＳＴ４１の処理において画面表示処理を開始する。このとき、表示画面６には、後述する図３４に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図３４と同一の画面が表示されるわけではない。
【０１７７】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ４２）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる（ＳＴ４４）。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢの強制フラグ処理を行う（ＳＴ４５）。リプレイ外しは、前述のようにＢＢ一般遊技中にのみ行うことができ、まずＢＢに入賞する必要があるからである。そして、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ４６）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ４７）。そして、入賞判定が行われる（ＳＴ４８）。なお、前述のように「リプレイ外し練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【０１７９】
次に、ＢＢ入賞かどうかを判別し（ＳＴ４９）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＢＢ一般遊技の開始処理を行い（ＳＴ５０）、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ５１）、図３２に示すＳＴ６１の処理に移る。
【０１８０】
ＳＴ４９の処理で“ＮＯ”と判別された場合は、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ５２）、ＳＴ４２の処理に移る。
【０１８１】
次に、図３２に示すＳＴ６１〜ＳＴ６９に示す処理について説明する。
【０１８２】
コインが投入されているかどうかを判別し（ＳＴ６１）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、スタートレバー１２の操作に応じたスタートスイッチ１２Ｓからの入力（スタート信号）があるか否かを判別する（ＳＴ６２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転させる（ＳＴ６３）。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数抽出による抽選処理を行う（ＳＴ６４）。なお、ＢＢ一般遊技中には、前述のリプレイの当選、小役（ブドウの小役を除く）の当選又はハズレのいずれかを示す乱数が抽出される。
【０１８４】
次に、停止ボタン１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの操作に基づくリール停止信号回路４９からの入力があるか否かを判別し（ＳＴ６５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、その停止要求に応じてリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う（ＳＴ６６）。そして、入賞判定が行われる（ＳＴ６７）。
【０１８５】
次に、１遊技の終了処理を行い（ＳＴ６８）、「戻る」ボタン２０ｂからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６９）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＳＴ１の処理に移り、“ＮＯ”の場合、ＳＴ６１の処理に移る。
【０１８６】
次に、遊技機の動作を制御するマイコン３０での「リプレイ外し練習モード」における遊技中の処理動作について、図３３のフローチャートを参照して説明する。なお、適宜、図３４〜図３７に示す本実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面６の表示画面を参照する。
【０１８７】
図３３において、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を開始したとき、初めに停止操作すべきリールの停止位置を表示画面６に表示するように液晶表示器２４に指令を出す（ＳＴ７１）。このとき、本実施例の表示画面６には、例えば、図３４に示す画面が表示される。
【０１８８】
この図３４では、まず、“リプレイ”が内部当選していることを示す“ＡＡＡ−ＡＡＡ−ＡＡＡ”が成立フラグ表示領域６３に表示され、“リプレイ”に入賞しやすい遊技状態であることが分かる。この「リプレイ外し練習モード」では、文字通り、“リプレイ”への入賞を外す操作を学習することが目的であるので、遊技者に、“リプレイ”入賞とならないような案内表示を行う。
【０１８９】
図３４において、メッセージ表示領域７３には、停止操作するべきリールの停止位置を示すために「右リールは１２番を狙います」と表示される。更に、前述の成立フラグ表示領域６３の下方に位置する停止指示図柄表示領域２５１には、右の表示窓３Ｒに停止操作するべき図柄が表示される。また、右の図柄配列表示部６４Ｒにおける１２番図柄“羽”の左側に、停止操作するべき図柄の番号である“１２”が停止図柄番号表示部２５２に表示される。遊技者は、上記のように停止操作するべき図柄の示唆を受けて、リプレイ外しの練習を行うことができる。
【０１９０】
ところで、本実施例では、最大４コマまで図柄を引き込む処理が行われている。例えば、図３の１番図柄“チェリー”が右の表示窓３Ｒの中段を通過したときに、右の停止ボタン１４Ｒで右のリール４Ｒを停止操作すれば、上記の引込みにより６番図柄“ＡＡＡ”を右の表示窓３Ｌの中段に表示するような処理が可能である。右のリール４Ｒに描かれた図柄のうち、“ＡＡＡ図柄”及び“羽図柄”の配置間隔は、全て４コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。すなわち、遊技者がどのような停止操作をしても、羽の小役又はリプレイに内部当選した場合には、右の表示窓３Ｒには必ず“羽図柄”又は“ＡＡＡ図柄”が表示されることとなる。
【０１９１】
従って、右の表示窓３Ｒに１２番図柄“羽”を目押し操作するような指示表示は無意味に思われる。すなわち、所定の図柄を狙わないリールの停止操作（前述の「おやじ打ち」）を行うように指示するべきであると考えられる。しかしながら、これは内部当選した入賞役の報知を受けていることを前提としており、例えば、前述の「フリープレイモード」の遊技中において内部当選した入賞役の報知が行われない場合、仮に入賞を示す表示態様が“羽−羽−アレックス”である小役に内部当選しても、１２番図柄“羽”で停止操作をしない場合、“羽−羽−アレックス”の入賞を獲得できない場合がある。このため、上述のように、“羽−羽−アレックス”に内部当選していないときも、右の表示窓３Ｒの停止操作を１２番図柄“羽”を目押し操作するように指示することで、より有利な停止操作が身に付くように遊技者に案内表示するものとする。
【０１９２】
再び図３３に示すフローチャートに戻りＣＰＵ３１の処理について説明する。ＣＰＵ３１は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する（ＳＴ７２）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、次に停止操作するべきリールの停止位置を表示画面６に表示するように液晶表示器２４に指令を出す（ＳＴ７３）。このとき、本実施例の表示画面６には、例えば、図３５に示す画面が表示される。
【０１９３】
この図３５において、メッセージ表示領域７３には、「中リールをおやじ打ちをしてください」と表示される。中央のリール４Ｃは、「おやじ打ち」の指示がされているので停止指示図柄表示領域２５１及び停止図柄番号表示部２５２には、図３４に示したような表示は行われない。なお、いずれの入賞役に内部当選した場合でも、中央の表示窓３Ｃに“ＡＡＡ図柄又は“羽図柄”が表示される必要がある。そこで、中央のリール４Ｌに描かれた図柄を見ると、“ＡＡＡ図柄”又は“羽図柄”の配置間隔は、全て４コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、中央のリール４Ｌについては、常に「おやじ打ち」が指示される。
【０１９４】
再び図３３に示すフローチャートに戻りＣＰＵ３１の処理について説明する。ＣＰＵ３１は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する（ＳＴ７４）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示態様が小役のリーチ状態であるかどうかを判定する（ＳＴ７５）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、ＣＰＵ３１は、リーチ状態である小役の入賞となるように、停止操作するべき図柄の指示を表示画面６に表示するように液晶表示器２４に指令を出す（ＳＴ７６）。
【０１９５】
ＳＴ７５の判定が“ＮＯ”との判定であれば、リプレイのリーチかどうかを判定する（ＳＴ７７）。この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、リプレイに入賞しないための停止位置を指示、すなわちリプレイ外しの指示を行う（ＳＴ７８）。
【０１９６】
ＳＴ７７の処理において、“ＮＯ”との判定であれば、“チェリー図柄”の停止操作の指示を行う（ＳＴ７９）。
【０１９７】
そして、全リールが停止したかどうかを判定し（ＳＴ８０）、この判定が“ＹＥＳ”との判定であれば、結果判定を行う（ＳＴ８１）。
【０１９８】
本実施例においては、ＳＴ７５の処理で“ＹＥＳ”との判定がされた場合、すなわち中央の表示窓３Ｃ及び右の表示窓３Ｒに“羽−羽”又は“羽−アレックス”と表示されている場合に小役入賞となるには、左の表示窓３Ｌに“羽図柄”が表示されることが必要である。そこで、左のリール４Ｌに描かれた図柄を見ると、“羽図柄”の配置間隔は、全て４コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、メッセージ表示領域７３には、「左リールをおやじ打ちしてください」と表示される。
【０１９９】
続いて、ＳＴ７７の処理で“ＹＥＳ”との判定がされたとき、表示画面６には図３６に示す画像が表示される。メッセージ表示領域７３には、「左リールは７番を狙います」と表示される。左の表示窓３Ｌの中段に７番図柄“羽”の他に１３番図柄“ブドウ”を狙ってもリプレイ外しが可能であるが、図３６において７番図柄“羽”の停止操作の指示がなされているのは、７番図柄“羽”の下には６番図柄“７”が配置されており、この６番図柄“７”は、他の図柄と比較して大きいために目押し操作がしやすいからである。
【０２００】
なお、一般にテーブル制御と称されるリールの停止制御が行われている。このテーブル制御によれば、リールの停止操作のタイミングによっては、図柄を引き込める最大のコマ数が３コマである場合がある。この場合、例えば、左の表示窓３Ｌの中段を８番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行った場合に、左の表示窓３Ｌの中段に１１番図柄“ＡＡＡ”まで引き込むことができる。本実施例において、上述のテーブル制御を採用した場合には、図３６の状況において、左の表示窓３Ｌの中段を７番図柄“羽”又は８番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行えば、リプレイ外しが成功となる。
【０２０１】
図３７は、図３６に示す状況において、リプレイ外しに成功した例を示している。図示のように、リプレイ外しに成功すると、メッセージ表示領域７３には、「リプレイが外れました」と表示される。
【０２０２】
上記実施例では機械式リールを備えたスロットマシンに液晶表示器の表示画面を設けて、この表示画面に表示窓から観察できるリールの模擬的な移動表示等を表示しているが、これらの表示をビデオ式スロットマシンの遊技画面に表示するようにしてもよい。また、本実施例の液晶表示器の代わりにＣＲＴディスプレイのような電気的表示装置を設けてもよい。他に、本実施例では、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」において、コインを１枚投入することで全ての入賞ラインを有効化して１遊技を行うことができるが、コインを１枚投入することで、例えば１０遊技を行うことができるようにしてもよい。
【０２０３】
また、リプレイ外しモードの操作手順の示唆等は、フリープレイモード中のＢＢゲームにおいて表示してもよい。更に、メインのリールがあるので、液晶表示器に表示される擬似リールは表示しなくてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例のスロットマシンに用いられる操作部の正面図。
【図３】３つのリール上に配置された図柄列の例を示す模式図。
【図４】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図５】実施例の遊技中における表示画面の例を示す図。
【図６】実施例の「目押しマーカー」及び「任意打ち」の設定のための表示画面の例を示す図。
【図７】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図８】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図９】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１０】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１１】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１２】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１３】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１４】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１５】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１６】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１７】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１８】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図１９】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２０】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２１】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２２】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２３】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２４】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２５】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２６】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２７】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２８】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の例を示す図。
【図２９】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図３０】図２９に続くフローチャート。
【図３１】図３０に続くフローチャート。
【図３２】図３１に続くフローチャート。
【図３３】実施例のスロットマシンの「リプレイ外し練習モード」における遊技制御動作のフローチャート。
【図３４】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【図３５】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【図３６】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【図３７】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面の例を示す図。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…表示窓、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…リール、５…台座部、６…表示画面、７…コイン投入口、８…切換スイッチ、９…１−ＢＥＴスイッチ、１０…２−ＢＥＴスイッチ、１１…最大ＢＥＴスイッチ、１２…スタートレバー、１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒ…ストップボタン、１６…Ｃ／Ｐスイッチ、１７…コイン払出口、１８…コイン受け部、１９…透音口、２０…操作部、２１…有効化ライン表示ランプ、２４…液晶表示器、４０…ホッパー、４３…スピーカ、４６…液晶駆動回路、４７…ホッパー駆動回路、４８…スピーカ駆動回路、６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ…窓表示領域、６２…目押しマーカー、６３…成立フラグ表示領域、６５Ｌ，６５Ｃ，６５Ｒ…簡易リール、６６Ｌ，６６Ｃ，６６Ｒ…回転指示図柄、７３…メッセージ表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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