(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動可能な複数の操作部材と、
前記複数の操作部材のそれぞれの位置を検出する位置検出手段と、
前記複数の操作部材の少なくとも１つが操作されることで、離間していた該複数の操作部材が互いに接近したことを、前記位置検出手段により検出された各操作部材の位置に基づいて判定する判定手段と、
前記複数の操作部材が接近したと前記判定手段が判定すると、所定のイベントを実行するイベント実行手段と、
前記複数の操作部材のいずれかに装着される、互いに異なる意匠が付与された複数のカバー部材と、
それぞれが前記複数の操作部材のいずれか１つに装着されている複数のカバー部材を認識する認識手段と、
前記複数のカバー部材のそれぞれに対応した複数のキャラクター音声の音声データを記憶した音声データ記憶手段と、
前記カバー部材が装着された前記操作部材の押し下げを検出する押し下げ検出手段と、
前記カバー部材が装着された前記操作部材の押し下げが検出されると、前記認識手段により認識された該カバー部材に対応するキャラクター音声の音声データを前記音声データ記憶手段から読み出して該キャラクター音声を出力する音声出力手段と
を含むことを特徴とする玩具。
【請求項２】
複数のカバー部材の組み合わせと該組み合わせに対応するイベントとを登録したテーブルと、
前記認識手段により認識された複数のカバー部材の組み合わせに対応するイベントを、前記テーブルを用いて決定するイベント決定手段と
をさらに含み、
前記イベント実行手段は、前記イベント決定手段により決定されたイベントを実行することを特徴とする請求項１に記載の玩具。
【請求項３】
複数のキャラクター画像を記憶した画像記憶手段と、
前記認識手段により認識されたカバー部材に対応するキャラクター画像を前記画像記憶手段から読み出して表示部に表示させる表示制御手段をさらに含むことを特徴とする請求項２に記載の玩具。
【請求項４】
前記複数のカバー部材のいずれか１つがそれぞれ装着された前記複数の操作部材を互いに接触させるように操作されることで実行されたイベントの回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた回数が所定回数に達すると、前記画像記憶手段に記憶された複数あるキャラクター画像のうちの１つを非表示対象から表示対象へと変更するようキャラクター画像の管理データを書き換える書き換え手段と
をさらに含み、
前記書き換え手段により書き換えられた管理データのキャラクター画像を前記画像記憶手段から読み出して前記表示制御手段により前記表示部に表示させることを特徴とする請求項３に記載の玩具。
【請求項５】
前記認識手段がカバー部材を認識できないときに、前記カバー部材を前記操作部材に装着することを促すメッセージを出力する装着促進メッセージ出力手段をさらに含むことを特徴とする請求項３または４に記載の玩具。
【請求項６】
前記認識手段がカバー部材を認識できないときに、各操作部材に仮想的なカバー部材を割り当てる割当手段をさらに含み、
前記イベント決定手段は、前記割当手段により割り当てられた複数のカバー部材の組み合わせに対応するイベントを、前記テーブルを用いて決定することを特徴とする請求項２ないし５のいずれか１項に記載の玩具。
【請求項７】
前記操作部材に対して装着される前記カバー部材の装着部の形状が複数のカバー部材間で異なっていることを特徴とする請求項１ないし６のいずれか１項に記載の玩具。
【請求項８】
各操作部材の装着部に設けられた複数の検出部材と、
各カバー部材の装着部に、前記複数の検出部材のいずれかに係合するように設けられた少なくとも１つの係合部材と
をさらに含み、
前記認識手段は、前記複数の検出部材のいずれが前記係合部材に係合しているかに応じていずれのカバー部材が装着されたかを認識することを特徴とする請求項２ないし７のいずれか１項に記載の玩具。
【請求項９】
前記複数の操作部材の移動方向を規制する少なくとも１つのガイドをさらに含むことを特徴とする請求項１ないし８のいずれか１項に記載の玩具。
【請求項１０】
前記複数の操作部材は、同一のガイドを共用し、該同一のガイドに沿って移動することを特徴とする請求項９に記載の玩具。
【請求項１１】
前記位置検出手段は、
前記ガイドに沿って設けられ、前記操作部材の位置に応じてオン又はオフとなる複数のスイッチを含み、
該複数のスイッチのうちどのスイッチがオン又はオフとなったかに応じて各操作部材の位置を検出することを特徴とする請求項１ないし１０のいずれか１項に記載の玩具。
【請求項１２】
前記位置検出手段によって検出された、前記ガイドに沿ってスライドされる前記複数の操作部材の各位置を、各操作部材に装着された各カバー部材に対応したキャラクター画像を表示するための画像表示領域における各キャラクター画像の表示位置に変換する変換手段と、
前記画像表示領域に表示される障害物の位置を決定する障害物位置決定手段と、
前記障害物の位置と、前記各キャラクター画像の表示位置とが一致するか否かを判定する衝突判定手段と、
を含むことを特徴とする請求項９ないし１１のいずれか１項に記載された玩具。
【請求項１３】
前記イベントは、第１の操作部材に装着された第１のカバー部材に対応する第１のキャラクター画像と第２の操作部材に装着された第２のカバー部材に対応する第２のキャラクター画像とを表示させ、該第１のキャラクター画像に対応する第１のキャラクター音声と該第２のキャラクター画像に対応する第２のキャラクター音声とを出力する会話型イベントであることを特徴とする請求項１ないし１２のいずれか１項に記載の玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の操作部材を備えた操作入力装置及び玩具に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム装置などの玩具では、玩具が備える制御部に対して制御入力を与えるための各種の操作部（例：コントローラ、ジョイスティク、ボタン、トラックボール、マウス、タッチパネルなど）が提案されている。
【０００３】
とりわけ、特許文献１によれば、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）において普及しているマウスをビデオゲーム装置の入力装置として応用することが提案されている。
【特許文献１】特開２００１−６２１４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の発明では、マウスを１台のみ利用することが提案されているにすぎない。また、一般的なゲーム装置用の操作部としては、上述したようにジョイスティックや方向キー、ボタンなどが採用されているが、これらはＣＰＵに対してそれぞれ独立した操作入力を与えるにすぎない。中には、複数のボタンの同時押しにより特定の操作入力を与えるものもあるかもしれないが、各ボタンの操作方向は、ボタンを押し下げる方向であり、両者が接近するような方向ではない。ジョイスティックは、幾つかの方向に対して斜めに倒すことができるが、ジョイスティックの一端は固定されているため、ジョイスティックの全体を移動させることができない。このように、複数の操作部材を接近させることで特定の操作入力を与えるものは従来において存在せず、よって、複数の操作部材が接近したことを検出する装置も存在しなかった。
【０００５】
ゆえに、次のような玩具を実現する手段が存在しなかった。例えば、複数の操作部材をそれぞれ異なるゲームキャラクター（アニメキャラクターなど）に見立て、複数の操作部材をくっつけるように移動させたときに、複数のゲームキャラクターが出会ったものとして会話イベントを開始するといった玩具を提供できなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題のうち、少なくとも１つを解決することを目的とする。例えば、複数の操作部材を接近させることで特定の操作入力を与えることができる操作入力装置を備えた玩具を提供することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の観点によれば、
移動可能な複数の操作部材と、
前記複数の操作部材のそれぞれの位置を検出する位置検出手段と、
前記複数の操作部材の少なくとも１つが操作されることで、離間していた該複数の操作部材が互いに接近したことを、前記位置検出手段により検出された各操作部材の位置に基づいて判定する判定手段と、
前記複数の操作部材が接近したと前記判定手段が判定すると、所定のイベントを実行するイベント実行手段と
を含むことを特徴とする玩具が提供される。
【０００８】
第２の観点によれば、
前記複数の操作部材のいずれかに装着される、互いに異なる意匠が付与された複数のカバー部材をさらに含むことを特徴とする観点１に記載の玩具が提供される。
【０００９】
第３の観点によれば、
それぞれが前記複数の操作部材のいずれか１つに装着されている複数のカバー部材を認識する認識手段と、
複数のカバー部材の組み合わせと該組み合わせに対応するイベントとを登録したテーブルと、
前記認識手段により認識された複数のカバー部材の組み合わせに対応するイベントを、前記テーブルを用いて決定するイベント決定手段と
をさらに含み、
前記イベント実行手段は、前記イベント決定手段により決定されたイベントを実行することを特徴とする観点２に記載の玩具が提供される。
【００１０】
第４の観点によれば、
複数のキャラクター画像を記憶した記憶手段と、
前記認識手段により認識されたカバー部材に対応するキャラクター画像を前記記憶手段から読み出して表示部に表示させる表示制御手段をさらに含むことを特徴とする観点３に記載の玩具が提供される。
【００１１】
第５の観点によれば、
前記カバー部材が装着された前記操作部材の押し下げを検出する押し下げ検出手段と、
前記カバー部材が装着された前記操作部材の押し下げが検出されると、該カバー部材に対応するキャラクター音声を出力する音声出力手段をさらに含むことを特徴とする観点４に記載の玩具が提供される。
【００１２】
第６の観点によれば、
前記認識手段がカバー部材を認識できないときに、前記カバー部材を前記操作部材に装着することを促すメッセージを出力する装着促進メッセージ出力手段をさらに含むことを特徴とする観点３ないし５のいずれか１項に記載の玩具が提供される。
【００１３】
第７の観点によれば、
前記認識手段がカバー部材を認識できないときに、各操作部材に仮想的なカバー部材を割り当てる割当手段をさらに含み、
前記イベント決定手段は、前記割当手段により割り当てられた複数のカバー部材の組み合わせに対応するイベントを、前記テーブルを用いて決定することを特徴とする観点３ないし６のいずれか１項に記載の玩具が提供される。
【００１４】
第８の観点によれば、
前記複数のカバー部材のいずれか１つがそれぞれ装着された前記複数の操作部材を互いに接触させるように操作されることで実行されたイベントの回数をカウントするカウント手段と、
前記カウント手段によりカウントされた回数が所定回数に達すると、複数あるキャラクター画像のうちの１つを非表示対象から表示対象へと変更するようキャラクター画像の管理データを書き換える書き換え手段と
をさらに含むことを特徴とする観点２ないし５のいずれか１項に記載の玩具が提供される。
【００１５】
第９の観点によれば、
前記操作部材に対して装着される前記カバー部材の装着部の形状が複数のカバー部材間で異なっていることを特徴とする観点２ないし８のいずれか１項に記載の玩具が提供される。
【００１６】
第１０の観点によれば、
各操作部材の装着部に設けられた複数の検出部材と、
各カバー部材の装着部に、前記複数の検出部材のいずれかに係合するように設けられた少なくとも１つの係合部材と
をさらに含み、
前記認識手段は、前記複数の検出部材のいずれが前記係合部材に係合しているかに応じていずれのカバー部材が装着されたかを認識することを特徴とする観点３ないし９のいずれか１項に記載の玩具が提供される。
【００１７】
第１１の観点によれば、
前記複数の操作部材の移動方向を規制する少なくとも１つのガイドをさらに含むことを特徴とする観点１ないし１０のいずれか１項に記載の玩具が提供される。
【００１８】
第１２の観点によれば、
前記複数の操作部材は、同一のガイドを共用し、該同一のガイドに沿って移動することを特徴とする観点１１に記載の玩具が提供される。
【００１９】
第１３の観点によれば、
前記位置検出手段は、
前記ガイドに沿って設けられ、前記操作部材の位置に応じてオン又はオフとなる複数のスイッチを含み、
該複数のスイッチのうちどのスイッチがオン又はオフとなったかに応じて各操作部材の位置を検出することを特徴とする観点１１または１２に記載の玩具が提供される。
【００２０】
第１４の観点によれば、
前記位置検出手段によって検出された、前記ガイドに沿ってスライドされる前記複数の操作部材の各位置を、各操作部材に装着された各カバー部材に対応したキャラクター画像を表示するための画像表示領域における各キャラクター画像の表示位置に変換する変換手段と、
前記画像表示領域に表示される障害物の位置を決定する障害物位置決定手段と、
前記障害物の位置と、前記各キャラクター画像の表示位置とが一致するか否かを判定する衝突判定手段と、
を含むことを特徴とする観点１１ないし１３のいずれか１項に記載された玩具が提供される。なお、前記障害物の位置と、前記各キャラクター画像の表示位置とが一致した回数を前記障害物への衝突回数として計数する計数手段と、前記衝突回数に応じた画像を出力する画像出力手段とがさらに備えられてもよい。
【００２１】
第１５の観点によれば、
前記イベントは、第１の操作部材に装着された第１のカバー部材に対応する第１のキャラクター画像と第２の操作部材に装着された第２のカバー部材に対応する第２のキャラクター画像とを表示させ、該第１のキャラクター画像に対応する第１のキャラクター音声と該第２のキャラクター画像に対応する第２のキャラクター音声とを出力する会話型イベントであることを特徴とする観点１ないし１４のいずれか１項に記載の玩具が提供される。
【００２２】
第１６の観点によれば、
移動可能な複数の操作部材と、
互いに異なる意匠が付与され、前記複数の操作部材のいずれかに１つずつ装着される複数のカバー部材と、
前記複数の操作部材のいずれかに装着されている各カバー部材を認識する認識手段と、
前記認識手段により認識されたカバー部材の組み合わせに対応するイベントを決定するイベント決定手段と、
前記イベント決定手段により決定されたイベントを実行するイベント実行手段と
を含むことを特徴とする玩具が提供される。
【００２３】
第１７の観点によれば、
移動方向を規制するための同一のガイドに沿って移動可能な複数の操作部材と、
複数の操作部材のそれぞれの位置を検出し、検出した位置を表す情報を出力する位置検出手段と、
を含むことを特徴とする操作入力装置が提供される。
【００２４】
第１８の観点によれば、
ガイドは、複数の操作部材を１次元方向にのみ移動するように規制するガイドであることを特徴とする観点１７に記載の操作入力装置が提供される。
【００２５】
第１９の観点によれば、
観点１７又は１８に記載の操作入力装置を接続した又は備えたことを特徴とする玩具が提供される。
【発明の効果】
【００２６】
第１の観点によれば、離間していた複数の操作部材が接近したことを検出すると、所定のイベントを発生させることができるようになる。よって、例えば、複数の操作部材をそれぞれ異なるゲームキャラクター（アニメキャラクターなど）に見立て、複数の操作部材をくっつけるように操作したときに、複数のゲームキャラクターが出会ったものとして会話イベントを開始するといった玩具を提供しやすくなる。
【００２７】
第２の観点によれば、各操作部材には、意匠の付与されたカバー部材を装着できるため、各操作部材がどのような意匠に対応しているかをユーザが視覚的に把握できるようになる。また、カバー部材を交換することで、各操作部材に対応する意匠も交換できるようになる利点がある。
【００２８】
第３の観点によれば、操作部材に装着されたカバー部材を識別できるようになるため、カバー部材に対応したイベントを発生することが可能となる。例えば、カバー部材に付与された意匠（ゲームキャラクターなど）に対応したキャラクターによる会話音声やアニメーションをイベントとして提示できるようにもなろう。また、カバー部材を交換すればイベントも変更されるため、会話を行うキャラクターを変更できるようになろう。
【００２９】
第４の観点によれば、カバー部材に応じたキャラクター画像が表示部に表示されるため、例えば、表示されたキャラクターによるアニメーションを提示できるようにもなろう。これは、ユーザが会話型イベントを楽しむ上で役に立つであろう。
【００３０】
第５の観点によれば、カバー部材に応じたキャラクター音声が音声出力部から音声出力されるため、例えば、これにより、装着したマウスカバーに描かれているキャラクターの音声を聞いて楽しむことが可能となろう。
【００３１】
第６の観点によれば、カバー部材の装着をユーザに促すことができるため、イベントの不発生（例：会話の不成立、出会いの未発生など）を防止できよう。
【００３２】
第７の観点によれば、カバー部材が未装着であれば、仮想的にカバー部材（すなわち、キャラクター）を操作部材に割り当てることができるようになるため、ユーザがカバー部材を装着し忘れたり、紛失してしまったりしても、イベントを楽しむことが可能となる。
【００３３】
第８の観点によれば、イベントを発生させることのインセンティブ（利益）として玩具上で収集対象のキャラクターを追加できるため、ユーザは、イベントを発生させるべく操作部材を接近させるようになろう。すなわち、ユーザには操作部材を接近させることで、収集対象のキャラクターを取得できるといった、新たな喜びを与えることができよう。
【００３４】
第９の観点によれば、カバー部材及び操作部材の各装着部の形状を工夫することで、特定のカバー部材を特定の操作部材にのみ装着できるようになる。これは、特定の操作部材に特定のキャラクターを強制的に割り当てることも可能となるため、会話を行うキャラクターを限定することも可能となろう。例えば、第１のキャラクターは左側の操作部材にのみ割り当てられ、第２のキャラクターは右側の操作部材にのみ割り当てられるといった応用も可能となろう。
【００３５】
第１０の観点によれば、比較的に簡単な手法によって各操作部材に装着されたカバー部材を認識できるようになる。
【００３６】
第１１の観点によれば、操作部材の移動方向をガイドによって規制できるため、例えば、複数の操作部材を接近させる方向に両者を容易に移動させることが可能となる。
【００３７】
第１２の観点によれば、同一のガイドに沿って複数の操作部材が移動するため、複数の操作部材の接近や接触を演出しやすくなる利点がある。
【００３８】
第１３の観点によれば、複数の操作部材の位置を比較的に簡単な構造で検出できるようになる。
【００３９】
第１４の観点によれば、複数のキャラクターに見立てた複数の操作部材を、迫り来る障害物を避けるように操作できるため、臨場感を感じながらユーザは障害物回避ゲームを楽しむことができるだろう。
【００４０】
第１５の観点によれば、上述したイベントが、キャラクター画像の表示と音声出力とを伴う会話型のイベントであるため、会話型のイベントを複数の操作部材の接近動作によって実現できる。すなわち、複数の操作部材が接近すれば、複数のキャラクターが出会って会話することを演出できるようになる。
【００４１】
第１６の観点によれば、複数の操作部材にそれぞれ装着されたカバー部材の組み合わせによって玩具上でイベントを発生できるようになる。すなわち、カバー部材を変更すれば、イベントも変更できるようになるため、極めて斬新な玩具を提供できるようになろう。なお、従来は、シリコン素材でできたキーボードカバーなど複数の操作部材の全体に装着する単一のカバーしか存在せず、操作部材ごとにカバーを被せるといった発想は見られなかった。ましてや、どのようなカバーが被せられているかを識別することもなかった。よって、複数の操作部材にそれぞれ装着されたカバー部材の組み合わせによって玩具上でイベントを発生できるようにしたことは、極めて斬新な技術思想であろう。
【００４２】
第１７の観点によれば、同一のガイドに沿って移動可能な複数の操作部材を備えた、従来にない極めて斬新な操作入力装置が提供できる。例えば、操作入力装置を、単一のユーザが同時に複数のゲームキャラクターを容易に操作できるようになる。従来は、単一のユーザが同時に複数のゲームキャラクターを操作するための適当な操作入力装置が存在しなかった。それゆえ、単一のユーザが同時に複数のゲームキャラクターを操作するゲーム装置や玩具も提案されてこなかった。よって、本発明の操作入力装置は、従来にないゲーム装置、玩具及びＧＵＩ（グラフィカルユーザインタフェース）の開発に寄与することになろう。
【００４３】
第１８の観点によれば、複数の操作部材を１次元方向にのみ移動できるようになるため、操作部材の操作が極めて単純かつ容易となる。
【００４４】
第１９の観点によれば、斬新な操作体系を有した操作入力装置を応用した玩具が提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下に本発明の一実施形態を示す。以下で説明される個別の実施形態は、本発明の上位概念、中位概念および下位概念など種々の概念を理解するために役立つであろう。また、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲によって確定されるのであって、以下の個別の実施形態によって限定されるわけではない。
【００４６】
図１は、実施形態に係る玩具の例示的な斜視図である。玩具１００は、複数の操作部材の一例である左マウス１０１、右マウス１０２を備えている。左マウス１０１及び右マウス１０２は、移動方向を規制するための上ガイド１０３及び下ガイド１０４に沿って左右方向に移動できる。ここでは、２つのガイドを示しているが、ガイドは少なくとも１つあればよい。なお、ガイドを複数設けることで、マウスの支持強度を上げることができ、また、マウスの水平方向における回転を抑制することもできる。
【００４７】
図１では、左マウス１０１及び右マウス１０２が同一のガイドを共用し、この同一のガイドに沿って移動するように記載されているが、それぞれ異なる専用のガイドに沿って移動してもよい。ただし、同一のガイドを移動することで、左マウス１０１及び右マウス１０２との接近や接触を演出しやすくなろう。また、図１では、直線的な２本のガイドが示されているが、他の形状であってもよい。例えば、ガイドの形状は、”く”の字形状、波線形上、折れ線形状（ジグザグ形状）など、一筆書きできるような形状であってもよい。
【００４８】
表示装置１０５は、例えば、液晶表示デバイスなどであり、左マウス１０１及び右マウス１０２に装着されたカバー部材に対応したキャラクター画像を表示したり、各種のイベントに相当するアニメーションなどを表示したりする。
【００４９】
スピーカ１０６は、カバー部材に対応するキャラクター音声を出力する音声出力手段の一例である。その他、発生したイベントに応じた各種の音（会話音声や効果音など）がスピーカ１０６から出力される。
【００５０】
図２は、実施形態に係る操作部材の拡大図である。図２において、左マウス１０１及び右マウス１０２は、上ガイド１０３及び下ガイド１０４に沿ってそれぞれ外側に移動している。すなわち、図１では、左マウス１０１及び右マウス１０２が接近ないし接触しているが、図２では両者が離間している。このように、左マウス１０１及び右マウス１０２は、ガイドに沿って様々な位置に移動可能である。なお、接触とは、物理的に接触している状態だけでなく、数ｍｍだけ離れているものの隣り合っている状態、近接している状態などを含む概念である。
【００５１】
図３は、実施形態に係る玩具の例示的な斜視図である。とりわけ、図３では、左マウス１０１及び右マウス１０２に着脱交換可能なマウスカバー３０１、３０２が装着されている。マウスカバー３０１、３０２には、例えばウサギのキャラクターの絵とネコのキャラクターの絵などのようにそれぞれ異なる意匠（ここで、それぞれ異なる意匠とは、形状・色彩・模様等のうち少なくとも１つがそれぞれ異なることをいう。）が付与されている。マウスカバー３０１、３０２は、互いに異なる意匠が付与され、複数の操作部材のいずれかに装着される複数のカバー部材の一例である。なお、マウスカバーに付与されたキャラクターと、表示装置１０５に表示されるキャラクターとは基本的には同一である。ただし、マウスカバーにはキャラクターの顔のみが付与され、表示装置１０５はキャラクターの容姿のすべてが表示されてもよい。つまり、両者は同一視できるものの、絵としては異なることがある。
【００５２】
図４は、実施形態に係る操作部材の平面図である。左マウス１０１及び右マウス１０２の各装着部には、装着されたカバー部材を識別するための検出部材４０１、４０２が設けられている。検出部材４０１、４０２は、押し下げ式のスイッチに結合されており、検出部材が押し下げられると、対応するスイッチがオンになる。なお、４０３は、装着部の形状（外形）を示している。各マウスには、マウスカバーが蓋のように嵌め合わせられるようになっている。よって、装着部は、嵌合部と呼ぶこともできよう。
【００５３】
図５は、実施形態に係るカバー部材の裏側を示した図である。マウスカバー３０１、３０２の装着部には、検出部材４０１、４０２のいずれかに係合するように設けられた突起状の係合部材５０１、５０２が設けられている。
【００５４】
なお、５０３は、装着部の形状（外形）を示しており、左マウス１０１及び右マウス１０２の装着部の形状を異なる形状とすれば、左マウス１０１には装着部の形状が一致するマウスカバー３０１だけを装着できるようになる。すなわち、右マウス１０２の装着部の形状に一致したマウスカバー３０２を、左マウス１０１に装着することはできない。マウスカバー３０２は、右マウス１０２にのみ装着できる。このように、操作部材に対して装着されるカバー部材の装着部の形状を複数のカバー部材間で異ならしめることで、特定のカバー部材を特定の操作部材にのみ装着できるようになる。これにより、特定の操作部材に特定のキャラクターを強制的に割り当てることが可能となるため、会話を行うキャラクターを限定することも可能となろう。なお、異なる形状には、相似形状も含まれるものとする。例えば、２つの形状ともバラの花を模したものであるものの、両者のサイズが異なっていてもよい。
【００５５】
図５に示した係合部材５０１、５０２は、一種の突起であり、マウスカバーがマウスに装着されたときに、検出部材と係合して検出部材を押し下げるように形成されている。ここでは、２つの係合部材が示されているが、係合部材は少なくとも１つあればよい。なお、係合部材と検出部材の数は、認識（識別）しようとするカバー部材の数に応じて決定される。すなわち、多数のカバー部材を識別するには、多数の係合部材と検出部材が必要となる。
【００５６】
図６は、実施形態に係るカバー部材の認識テーブルの一例を示す図である。ここでは、検出部材４０１に対応するスイッチをＳＷ１とし、検出部材４０２に対応するスイッチをＳＷ２とする。
【００５７】
カバー認識テーブル６０１には、各スイッチのオン／オフの組み合わせと、この組み合わせが示すカバー部材の識別状態とが対応付けて登録されている。ＳＷ１及びＳＷ２ともオフであれば、カバー部材が未装着であることを意味する。ＳＷ１がオンでＳＷ２がオフであればマウスカバーＡ（キャラクターＡ）が装着されたことを検出できる。ＳＷ２がオンでＳＷ１がオフであればマウスカバーＢ（キャラクターＢ）が装着されたことを検出できる。ＳＷ１及びＳＷ２ともオンであれば、マウスカバーＣ（キャラクターＣ）が装着されたことを検出できる。ちなみに、マウスカバーＡ、Ｂ、Ｃが上述のマウスカバー３０１に属するものとする。なお、マウスカバー３０２には、マウスカバーＤ、Ｅ、Ｆ（それぞれキャラクターＤ、Ｅ、Ｆに対応）が属するものとする。ここでは、キャラクターＡ〜Ｆのキャラクター画像及びキャラクター音声はそれぞれ異なるものとする。
【００５８】
図７は、実施形態に係るカバー部材の装着された操作部材の移動例を示す図である。図７では、キャラクターの容姿を表す絵の代わりに、アルファベットのＡ、Ｄを用いている。なお、Ａ、Ｄは、キャラクターの違いを示す識別情報でもある。
【００５９】
ここでは、簡略化のために、ガイドに沿って４つの移動位置（図中の１ないし４）が存在するものとする。そのうち、マウスカバー３０１を装着された左マウス１０１は、最右端（位置４）以外の左側にある３つの位置（位置１ないし３）を移動できる。左マウス１０１が最右端へ移動できないのは、右マウス１０２が移動の障害となるからである。また、マウスカバー３０２を装着された右マウス１０２は、最左端（位置１）以外の右側にある３つの位置（位置２ないし４）を移動できる。右マウス１０２が最左端へ移動できないのは、左マウス１０１が移動の障害となるからである。
【００６０】
移動パターン７０１は、左マウス１０１が最左端に位置し、右マウス１０２が最右端に位置するパターンである。移動パターン７０１は、左マウス１０１と右マウス１０２とが離間している典型例である。
【００６１】
移動パターン７０２も、左マウス１０１と右マウス１０２とが離間している典型例である。移動パターン７０１と比較し、移動パターン７０２では、右マウス１０２が位置３に移動している。
【００６２】
移動パターン７０３は、左マウス１０１と右マウス１０２とが接近ないし接触している第１の典型例である。移動パターン７０３では、右マウス１０２が位置２に移動している。
【００６３】
移動パターン７０４は、左マウス１０１と右マウス１０２とが接近ないし接触している第２の典型例である。移動パターン７０２と比較し、移動パターン７０４では、左マウス１０１が位置２に移動している。
【００６４】
移動パターン７０５は、左マウス１０１と右マウス１０２とが接近ないし接触している第３の典型例である。移動パターン７０１と比較し、移動パターン７０５では、左マウス１０１が位置３に移動している。
【００６５】
なお、図示は省略するが第６のパターンとして、左マウス１０１が位置２に移動し、右マウス１０１が位置４に配置されるパターンもある。このように、６つの移動パターンが存在する。このパターンの数は、ｎ個の位置にｍ個の操作部材を配置する組み合わせ（ｎＣｍ）として算出される。例えば、４個の位置に２つのマウスを配置する組み合わせは、４Ｃ２＝６である。
【００６６】
以上説明したように、マウスの数が２つで、位置の数が４である場合、接触位置は３通りある。各接触位置で同一のイベントが発生してもよいし、接触位置に応じて異なるイベントが発生してもよい。
【００６７】
図８は、実施形態に係る位置検出機構の一例を示した図である。基板８００は、上ガイド１０３又は下ガイド１０４の下方にガイドに沿って配置されている。基板８００には、各位置を検出するための線路状端子８０３ないし８１０が設けられている。短絡端子８０１は、上側の線路状端子と下側の線路状端子とを短絡させる。左マウス１０１の底部から足部が延伸しており、この足部はガイドに沿って移動するが、この足部の底に短絡端子８０１が取り付けられている。例えば、上側の線路状端子８０３と下側の線路状端子８０４とが短絡端子８０１によって短絡していれば、左マウス１０１が位置１に存在することを認識できる。
【００６８】
同様に、短絡端子８０２が、上側の線路状端子と下側の線路状端子とを短絡させる。例えば、上側の線路状端子８０９と下側の線路状端子８１０とが短絡端子８０２によって短絡していれば、右マウス１０２が位置４に存在することを認識できる。
【００６９】
なお、上側の線路状端子８０５と下側の線路状端子８０６とが短絡しているケースは、２通りある。すなわち、短絡端子８０１によって短絡しているケースと、短絡端子８０２によって短絡しているケースとである。この場合、上側の線路状端子８０５と下側の線路状端子８０６よりも左側に位置する線路状端子ペアが短絡していれば、上側の線路状端子８０５と下側の線路状端子８０６とが短絡端子８０２によって短絡していることになる。一方、上側の線路状端子８０５と下側の線路状端子８０６よりも右側に位置する線路状端子ペアが短絡していれば、上側の線路状端子８０５と下側の線路状端子８０６とが短絡端子８０１によって短絡していることになる。
【００７０】
このように、線路状端子ペアと短絡端子とは一種の位置検出用スイッチ（ｐＳＷ１ないしｐＳＷ４）を形成している。すなわち、どのスイッチがオンとなっているかを検出することで、各マウスの位置を認識できる。なお、ｐＳＷ１ないしｐＳＷ４は、それぞれ上述した位置１ないし４に対応している。また、ｐＳＷ１ないしｐＳＷ４は、操作部材の位置に応じてオン又はオフとなる、ガイドに沿って設けられた複数のスイッチの一例である。このように、複数の操作部材（マウス）の位置を比較的に簡単な構造で検出できるようになる。
【００７１】
図９は、実施形態に係る制御部の一例を示した図である。制御部９００は、例えば、ＣＰＵやＡＳＩＣなどによって実現される。また、記憶部９２０は、例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＳＲＡＭなどにより実現される。
【００７２】
位置検出部９０１は、移動可能な左マウス１０１及び右マウス１０２のそれぞれの位置を検出する。例えば、位置検出部９０１は、上述した複数の位置検出用のスイッチｐＳＷ１ないしｐＳＷ４のうち、どのスイッチがオン又はオフとなったかに応じて、各マウスの位置を検出する。
【００７３】
判定部９０２は、離間していた左マウス１０１及び右マウス１０２が接近（接触）したことを、位置検出部９０１により検出された左マウス１０１及び右マウス１０２の位置に基づいて判定する。例えば、移動パターン７０３ないし７０５が検出されると、判定部９０２は、左マウス１０１及び右マウス１０２が接近（接触）していると判定する。
【００７４】
イベント実行部９０３は、左マウス１０１及び右マウス１０２が接近（接触）したと判定部９０２が判定すると、所定のイベントを実行する。なお、イベントの一例は、会話型のイベントである。例えば、イベント実行部９０３は、左マウス１０１に装着されたマウスカバーＡに対応するキャラクターＡの画像と右マウス１０２に装着されたマウスカバーＤに対応するキャラクターＤの画像とを表示制御部９０４を通じて表示装置１０５に表示する。さらに、イベント実行部９０３は、キャラクターＡ（の画像）に対応するキャラクター音声とキャラクターＤ（の画像）に対応するキャラクター音声とを音声制御部９０５を通じてスピーカ１０６から出力する。すなわち、イベントが変われば、表示される画像（静止画、動画又はアニメーション）や音声（会話の内容や効果音）も変更されてもよい。これらの画像のデータや音声のデータは、データ群９２２として記憶部９２０に記憶されており、決定されたイベントに従って読み出されて使用される。
【００７５】
認識部９０６は、左マウス１０１及び右マウス１０２のそれぞれに装着されたマウスカバーを認識する。例えば、認識部９０６は、左マウス１０１に取り付けられたカバー認識用のスイッチＬＳＷ１、ＬＳＷ２がオンになっているかオフになっているかに応じて、マウスカバーＡないしＣのいずれが装着されているのかを認識する。同様に、認識部９０６は、右マウス１０２に取り付けられたカバー認識用のスイッチＲＳＷ１、ＲＳＷ２がオンになっているかオフになっているかに応じて、マウスカバーＤないしＦのいずれが装着されているのかを認識する。図６において例示したように、認識部９０６は、カバー認識テーブル６０１を用いて、未装着状態を含め、マウスカバーを認識することができる。このように、認識部９０６は、それぞれが複数の操作部材のいずれか１つに装着されている複数のカバー部材を認識する認識手段の一例である。
【００７６】
データ群９２２には、イベント決定テーブルが含まれている。イベント決定テーブルは、マウスカバー３０１、３０２の組み合わせと対応するイベントとを登録したテーブルである。イベント決定テーブルの一例については後述する。
【００７７】
イベント決定部９０７は、認識部９０６により認識されたマウスカバー３０１、３０２の組み合わせに対応するイベントを、イベント決定テーブルを用いて決定する。イベント決定部９０７は、決定したイベントの情報をイベント実行部９０３へ通知する。イベント実行部９０３は、イベント決定部９０７により決定されたイベントを実行する。
【００７８】
記憶部９２０には、全体の動作を司る制御プログラム９２１とデータ群９２２が記憶されている。ＣＰＵが制御プログラム９２１を実行することで各部の機能が実現される。データ群９２２には、複数のキャラクター画像が記憶されている。これにより、表示制御部９０４は、認識部９０６により認識されたマウスカバーに対応するキャラクター画像を記憶部９２０から読み出して表示装置１０５に表示させる。
【００７９】
押し下げ検出部９０８は、マウスカバーを装着されたマウスが押し下げられたことを検出する。例えば、左マウス１０１及び右マウス１０２には上述したＳＷ１、ＳＷ２に加えて、第３のスイッチＬＳＷ３、ＲＳＷ３が設けられている。第３のスイッチＬＳＷ３、ＲＳＷ３は、マウスカバーを装着されたマウスをユーザが押し下げるとオンとなる。マウスカバーを装着されたマウスの押し下げが検出されると、音声制御部９０５は、認識部９０６により認識されたマウスカバーに対応するキャラクター音声を生成して、スピーカ１０６から出力する。これにより、装着したマウスカバーに描かれているキャラクターの音声を聞いて楽しむことが可能となろう。
【００８０】
音声制御部９０５は、認識部９０６がマウスカバーを認識できないとき（未装着を認識したとき）に、マウスカバーをマウスに装着することを促すメッセージをスピーカ１０６から出力してもよい。また、表示制御部９０４は、認識部９０６がマウスカバーを認識できないとき（未装着を認識したとき）に、マウスカバーをマウスに装着することを促すメッセージを表示装置１０５から出力してもよい。これにより、カバー部材の装着をユーザに促すことができるため、イベントの不発生（例：会話の不成立、出会いの未発生など）を防止できよう。なお、スピーカ１０６や表示装置１０５は、装着促進メッセージ出力手段の一例である。
【００８１】
なお、イベント決定部９０７は、認識部９０６がマウスカバーを認識できないときに、各マウスに仮想的なマウスカバー（キャラクター）を割り当てる割当部を備えていてもよい。この場合、イベント決定部９０７は、割当部により割り当てられたマウスカバーの組み合わせに対応するイベントを、イベント決定テーブルに従って決定する。なお、一方にはマウスカバーが装着され、他方にはマウスカバーが装着されていないときも、割当部は、未装着のマウスにのみ仮想的にマウスカバーを割り当ててもよい。このように、マウスカバーが未装着であれば、仮想的にマウスカバー（すなわち、キャラクター）をマウスに割り当てることができるようになる。そのため、ユーザがマウスカバーを装着し忘れたり、紛失してしまったりしても、イベントを楽しむことができる。
【００８２】
カウント部９０９は、それぞれマウスカバーを装着された左マウス１０１及び右マウス１０２を接触させるように操作されることで実行されたイベントの回数をカウントする。このように、カウント部９０９は、複数のカバー部材のいずれか１つがそれぞれ装着された複数の操作部材を互いに接触させるように操作されることで実行されたイベントの回数をカウントするカウント手段の一例である。書き換え部９１０は、カウント部９０９によりカウントされた回数が所定回数に達すると、複数あるキャラクター画像のうちの１つを非表示対象から表示対象へと変更するようキャラクター画像の管理データを書き換える。
【００８３】
例えば、デフォルトで１０人（匹）の収集対象キャラクターが登場し、ゲームの進行に応じて３５人（匹）の収集対象キャラクターが登場するゲームを想定する。そして、４５人（匹）の全員を収集できたときに、ゲームクリアとするものとする。さらに、ゲームの進行に応じて３５人（匹）の収集対象キャラクターを、カウントされた回数が所定回数に達すると、追加されるキャラクターとする。このようにすれば、イベントを発生させることは玩具上で収集対象のキャラクターを追加できるといった一種のインセンティブとなるため、ユーザは、イベントを発生させるべく操作部材を接近させるようになろう。すなわち、ユーザにはマウスを接近させることで、収集対象のキャラクターを取得できるといった、新たな喜びを与えることができよう。
【００８４】
図１０は、実施形態に係るイベント決定テーブルの一例を示した図である。ここでは、説明の便宜上、左マウス１０１には、キャラクターＡ、Ｂを割り当てることができ、右マウス１０２には、キャラクターＤ、Ｅを割り当てることができるものとする。
【００８５】
イベント決定テーブル１００１には、不図示のタイマーから取得された現在時刻の「分」の１位のデータに対応した１０種類のイベントが登録されている。１位のデータとは、例えば、４１分における１、５２分における２などである。１０種類のイベントは、例えば、キャラクター同士の会話内容である。会話内容としては、「たべもの」、「なんか出た」、「寝る／手紙」、「ケンカ」、「手伝って」、「お世話」、「歌」、「おでかけ」、「勝負（勝ち）」、「勝負(負け）」、「おやつたべる」、「ＴＶ／びっくり箱」、「４人集合」、「４人お手伝い集合」などがある。
【００８６】
イベント決定部９０７は、現在時刻に応じて１つの種類（会話主題）を特定し、さらに、認識されたキャラクター（マウスカバー）の組み合わせによって１つのイベント（具体的な会話内容）を決定する。例えば、時刻が４１分であれば、１位の「１」に対応する会話主題「たべもの」が特定される。次に、キャラクターがＡとＤとの組み合わせであれば、具体的な会話内容及び画像を示すイベント１−１が特定される。イベント１−１は、識別情報として利用されてもよいし、データファイル名として利用されてもよい。なお、キャラクターの組み合わせがＡとＥとの組み合わせであれば、具体的な会話の内容と画像を示すイベント１−２が特定される。このように、キャラクターの組み合わせが異なれば、イベントの内容も異なることになる。
【００８７】
なお、図１０にはいくつかの例外が示されている。例えば、分の１位が「８」である会話内容「おやつたべる」では、すべてのキャラクターの画像が表示され、これらの音声が出力されるイベント１２−１ ａｌｌが選択される。すなわち、イベント１２−１ ａｌｌは、キャラクターの組み合わせに依存することのないイベントである。
【００８８】
図１１は、実施形態に係る制御方法の一例を示したフローチャートである。ステップＳ１１００で、認識部９０６はマウスカバーの認識を実行する。ステップＳ１１０１で、認識部９０６はマウスカバーを認識できたか否かに応じて、マウスカバーがマウスに装着済みであるか否かを判定する。装着済みであれば、ステップＳ１１０５に進む。未装着であれば、ステップＳ１１０２に進む。
【００８９】
ステップＳ１１０２で、認識部９０６はタイマーがタイムアウトしたか否かを判定する。タイムアウトしていなければ、ステップＳ１１０３に進む。ステップＳ１１０３で、認識部９０６は、表示制御部９０４及び音声制御部９０５の少なくとも一方に対してマウスカバーの装着をユーザに促すための装着促進コメントを出力する。表示制御部９０４は、装着促進コメントを表示装置１０５に表示させる。音声制御部９０５は、装着促進コメントをスピーカ１０６から出力する。その後、ステップＳ１１０１に戻る。
【００９０】
一方、タイマーがタイムアウトしていれば、ステップＳ１１０４に進む。ステップＳ１１０４で、制御部９００に含まれる不図示の割当部は、未装着のマウスに対し仮想的にマウスカバー（キャラクター）を割り当てる。その後、ステップＳ１１０５に進む。
【００９１】
ステップＳ１１０５で、位置検出部９０１は、各マウスの位置を検出する。ステップＳ１１０６で、判定部９０２は、位置検出部９０１により検出された位置の情報に基づいて、左マウス１０１と右マウス１０２とが接近（接触）しているか否かを判定する。接近していなければ、ステップＳ１１０５に戻る。接近していれば、ステップＳ１１０７に進む。
【００９２】
ステップＳ１１０７で、イベント決定部９０７は、認識されたマウスカバー（キャラクター）の組み合わせに応じてイベントを決定する。例えば、上述したイベント決定テーブル１００１を用いて、キャラクターの組み合わせに応じた会話内容（会話型のイベント）が特定される。
【００９３】
ステップＳ１１０８で、イベント実行部９０３は、決定されたイベントを実行する。すなわち、イベント決定部９０７から通知されるイベントの識別情報（ＩＤ）に対応したキャラクター画像やキャラクター音声を記憶部９２０から読み出し、表示制御部９０４や音声制御部９０５に出力する。表示制御部９０４は、受け取ったキャラクター画像を表示装置１０５から出力する。音声制御部９０５は、受け取ったキャラクター音声をスピーカ１０６から出力する。これにより、あたかも出会った複数のキャラクター達による会話を演出できる。
【００９４】
ステップＳ１１０９で、カウント部９０９は、カウントしてきたイベントの回数が所定回数に到達しているか否かを判定する。所定回数に達していなければ、本処理を終了する。
【００９５】
一方、イベントの回数が所定回数に到達していれば、カウント部９０９は、カウント値をゼロにリセットして、ステップＳ１１１０に進む。ステップＳ１１１０で、書き換え部９１０は、これまで表示対象でなかった収集対象のキャラクターを表示対象に変更すべく、キャラクターの管理データを書き換える。キャラクターの管理データは、データ群９２２の一部である。なお、収集対象のキャラクターは、マウスカバーに対応するキャラクターとは異なってもよい。例えば、収集対象のキャラクターは人物キャラクターであり、マウスカバーに対応するキャラクターは動物などのマスコットキャラクターである。
【００９６】
以上では、非常に斬新な操作入力装置とその応用例を提案したが、その他の応用例を以下で説明する。
【００９７】
一般的な操作入力装置やそれを利用したゲーム装置では、ユーザが操ることのできるゲームキャラクターは１つのみである。例えば、自動車レースでは、ユーザは１台の自動車を操縦し、２台の自動車を同時に操縦することはない。アドベンチャーゲームであっても、操作できるゲームキャラクターは１つである。なお、ロールプレイングゲームでは複数のゲームキャラクターを集めてパーティーを構成できるが、同時に複数のゲームキャラクターを操作することはできず、操作対象を切り替えながら操作できるにすぎない。
【００９８】
これに対して、本発明の操作入力装置を採用すれば、ユーザ（ゲームプレイヤー）が同時に複数のゲームキャラクターを操作する玩具（ゲーム装置）を提供できる。
【００９９】
図１２は、実施形態に係るゲームの一例を説明するための図である。図１２（ａ）ないし（ｄ）には、それぞれ表示装置に表示される画像の一例と、左マウス１０１と右マウス１０２との関係が示されている。図１２（ａ）において、１２０１は、左マウス１０１に装着されたマウスカバー３０１に対応するゲームキャラクターＡ（ウサギ）の後ろ姿の画像である。１２０２は、右マウス１０２に装着されたマウスカバー３０２に対応するゲームキャラクターＤ（ネコ）の後ろ姿の画像である。１２０３は、迫り来る障害物の画像である。
【０１００】
障害物回避ゲームがスタートすると、制御部９００は、記憶部９２０に格納されている所定のルール（ランダム又は規定）に従って障害物の位置を決定し、決定した位置に障害物の画像データを表示する。
【０１０１】
障害物がゲームキャラクターに対して迫ってくることを表現するために、制御部９００は、時間の経過に従って障害物の画像を変更する。例えば、図１２（ｂ）が示すように障害物の画像のサイズが徐々に大きくなってゆく。制御部９００は、対応するマウスの位置をゲームキャラクターの位置に変換し、ゲームキャラクターの画像の表示位置を変更する。
【０１０２】
制御部９００は、ゲームキャラクターの位置と、障害物の位置とを比較し、一致していなければ障害物を回避したと判定し（図１２（ｃ））、成功を意味する音をスピーカ１０６から出力する。一方、ゲームキャラクターの位置と、障害物の位置とが一致していれば衝突したと判定し（図１２（ｄ））、衝突したことを意味する音をスピーカ１０６から出力する。
【０１０３】
図１２（ａ）ないし（ｄ）からわかるように、各ゲームキャラクターは、対応するマウスの位置に応じて表示位置が変更される。とりわけ、各マウスは、同一のガイドに沿って１次元方向にのみ移動するため、ゲームキャラクターがくっついていたり離れていたりすることを極めて有効に演出できる。また、マウスの移動方向が単純な方向であるため、ゲームプレイヤーにとって操作が容易であるだけでなく、複数のゲームキャラクターを同時に操りやすくなるといったメリットがある。
【０１０４】
図１３は、実施形態に係る制御部の一例を示すブロック図である。なお、図９に示した一部の機能は説明の簡略化のために省略している。
【０１０５】
変換部１３０１は、左マウス及び右マウスの各位置を、画像表示領域における各キャラクター画像の表示位置に変換する。すなわち、ガイドに沿ってスライドされる左マウス及び右マウスの各位置が位置検出部９０１によって検出され、検出された各位置が、画像表示領域内での各キャラクター画像の表示位置に変換される。ここで、画像表示領域は、表示装置１０５における表示領域のことであり、各マウスに装着された各マウスカバーに対応したキャラクター画像が表示される。
【０１０６】
障害物位置決定部１３０２は、画像表示領域に表示される障害物の位置を決定する。障害物の位置は、制御プログラム９２１に従ってランダムに決定されてもよいし、予め決定されて位置が障害物位置テーブルとしてデータ群９２２に含まれていてもよい。
【０１０７】
衝突判定部１３０３は、障害物の位置と、各キャラクター画像の表示位置とが一致するか否かを判定する。衝突回数計数部１３０４は、障害物の位置と、各キャラクター画像の表示位置とが一致した回数を障害物への衝突回数として計数する。例えば、障害物の位置と各キャラクター画像の位置が仮想的な２次元平面内にある場合、この２次元平面内での各座標（ｘ、ｙ）が比較される。
【０１０８】
画像音声決定部１３０５は、衝突回数に応じた画像のデータや音声のデータを記憶部９２０のデータ群９２２から読み出す。例えば、画像音声決定部１３０５は、衝突回数が１つ増えるごとに衝突を意味する画像データや音データを読み出す。また、画像音声決定部１３０５は、衝突回数が規定回数に達した場合は、ゲームオーバ（攻略失敗）を意味する特別な画像データや音データを読み出す。なお、画像音声決定部１３０５は、障害物の回避に成功したときに、衝突回避を意味する画像データや音データを読み出してもよい。さらに、画像音声決定部１３０５は、衝突回数が規定回数に達せずにゲームキャラクターがゴールした場合、クリア（攻略成功）を意味する特別な画像データや音データを読み出してもよい。読み出された画像データは表示制御部９０４に送出され、表示装置１０５から出力される。同様に、読み出された音データは音声制御部９０５に送出され、スピーカ１０６から出力される。
【０１０９】
なお、これらの処理と並行して、画像音声決定部１３０５は、マウスの位置に応じてゲームキャラクターの表示位置を変更したり、障害物の表示位置やサイズを変更したりする。
【０１１０】
本実施形態によれば、複数のゲームキャラクターに見立てた各マウスを、徐々に接近してくる障害物を避けるように操作できるため、臨場感を感じながらユーザは障害物回避ゲームを楽しむことができるだろう。しかも、ユーザは、同時に複数のゲームキャラクターを操作できるといった、これまでにない斬新なゲームを楽しむことができよう。
【０１１１】
なお、上述した操作入力装置は、玩具に備えられていたが、玩具（ゲーム装置を含む。）やＰＣに対して接続される単体のポインティングデバイスとして提供されてもよい。
【０１１２】
上述した実施形態では、カバー部材を認識する具体例としてスイッチを用いる例を説明した。もちろんこれは単なる例示にすぎない。例えば、カバー部材の識別情報を示すバーコードをカバー部材に備え、バーコードを読み取るバーコードリーダを操作部材に備えてもよい。また、カバー部材の識別情報を記録した磁気記録媒体をカバー部材に備え、磁気記録媒体を読み取る磁気リーダを操作部材に備えてもよい。あるいは、例えば、カバー部材の識別情報を示すＲＦＩＤをカバー部材に備え、ＲＦＩＤから識別情報を受信する受信装置を操作部材に備えてもよい。
【０１１３】
また、操作部材の位置を検出する機構もスイッチ以外を用いて実現されてもよい。例えば、操作部材の位置に応じて抵抗値が変化する抵抗線路を用いて位置を検出してもよい。また、操作部材の位置に応じて光の反射時間が異なることを利用して位置を検出してもよい。
【０１１４】
本実施形態においては複数の操作部材が離間している状態から接近した状態に変化したことを検出しているが、複数の操作部材が隣接した状態にあることを検出していることと同義である。また、複数の操作部材は、基本的に、ユーザの手によって移動されることが望ましい。例えば、第１の操作部材はユーザの左手により操作され、第２の操作部材はユーザの右手により操作される。この場合、操作入力装置に対して向かって左側に、第１の操作部材が配置され、操作入力装置に対して向かって右側に、第２の操作部材が配置される。
【０１１５】
また、ガイドの形状は、一本の直線、曲線又はこれらの組み合わせのみに限られることはなく、複数本の直線、曲線又はこれらの組み合わせであってもよい。例えば、ガイドの形状は、十字、円、ハートマークの外形、格子など、複数の操作部材の移動方向を規制でき、かつ、複数の操作部材の少なくとも１つを移動させることで複数の操作部材を接近ないし接触させることができるような形状であれば十分である。
【０１１６】
上述した実施形態では、複数の操作部材が移動面に対して平行に移動するものとして説明した。なお、操作部材が移動する移動面として、平面に変えて曲面が採用されてもよいし、平面と曲面とが組み合わされてもよい。すなわち、複数の操作部材は、立体（操作入力装置）の表面に対して平行に移動できる操作部材であればよい。基本的に、操作部材は移動面の法線方向に対しては移動する必要がないが、例外的に、移動面の法線方向に対しても押し上げられるようにしてもよい。これは、操作部材を移動面内を平行に移動させる構造を採用した上で、さらに操作部材を法線方向に押し下げることで別の操作入力を与える構造を採用することを意味する。ちなみに、アナログジョイスティックなどで法線方向に押し下げられるものがある。しかし、このような従来のアナログジョイスティックは、移動面に対して平行に移動することができず、移動面に対して斜め方向に押し倒せるにすぎない。
【図面の簡単な説明】
【０１１７】
【図１】実施形態に係る玩具の例示的な斜視図である。
【図２】実施形態に係る操作部材の拡大図である。
【図３】実施形態に係る玩具の例示的な斜視図である。
【図４】実施形態に係る操作部材の平面図である。
【図５】実施形態に係るカバー部材の裏側を示した図である。
【図６】実施形態に係るカバー部材の認識テーブルの一例を示す図である。
【図７】実施形態に係るカバー部材の装着された操作部材の移動例を示す図である。
【図８】実施形態に係る位置検出機構の一例を示した図である。
【図９】実施形態に係る制御部の一例を示した図である。
【図１０】実施形態に係るイベント決定テーブルの一例を示した図である。
【図１１】実施形態に係る制御方法の一例を示したフローチャートである。
【図１２】実施形態に係るゲームの一例を説明するための図である。
【図１３】実施形態に係る制御部の一例を示すブロック図である。
【要約】
【課題】複数の操作部材を接近させることで特定の操作入力を与えることができる操作入力装置を備えた玩具を提供する。
【解決手段】玩具は、移動可能な複数の操作部材と、複数の操作部材のそれぞれの位置を検出する位置検出手段と、複数の操作部材の少なくとも一つが操作されることで、離間していた複数の操作部材が接近したことを判定する判定手段と、複数の操作部材が接近すると所定のイベントを実行するイベント実行手段とを含む。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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