(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのゲーム装置であって、
スケルトンモデルを用いることなく頂点座標群によりその全体形状が特定されるモデルオブジェクトのモーションを再生するための複数の基準モーションデータ群を記憶するモーションデータ記憶手段と、
前記基準モーションデータ群に基づいて、モデルオブジェクトのモーションを再生するモーション再生手段と、
モデルオブジェクトの画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記モーションデータ記憶手段が、
モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準頂点座標群を、前記基準モーションデータ群の中の各基準モーションデータとして記憶し、
前記モーション再生手段が、
第１の基準モーションデータ群により特定される第１のモーションの再生中にプレーヤによって所定の操作入力が行われたか否かを判断し、前記操作入力が行われたと判断した場合に、前記操作入力のタイミングに基づき前記第１の基準モーションデータ群の中から補間開始点の基準モーションデータを選択し、第２の基準モーションデータ群の中から補間目標点の基準モーションデータを選択し、前記補間開始点基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群と前記補間目標点基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群とに基づき補間処理を行うことで補間頂点座標群を求め、
前記画像生成手段が、
前記補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデルオブジェクトの画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記モーション再生手段が、
前記第１の基準モーションデータ群のうち、モーション再生の再生時間変数が指示する時間軸上の位置に最も近い位置に設定された基準モーションデータを、前記補間開始点基準モーションデータとして選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記モーション再生手段が、
前記第２の基準モーションデータ群の中の先頭の基準モーションデータを、前記補間目標点基準モーションデータとして選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記モーション再生手段が、
前記第２の基準モーションデータ群のうち、前記補間開始点基準モーションデータに対応する基準モーションデータを第Ｋの基準モーションデータとした場合に、前記第Ｋの基準モーションデータに対して時間軸上で次の基準モーションデータである第Ｋ＋１の基準モーションデータを、前記補間目標点基準モーションデータとして選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
コンピュータに画像生成を行わせるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記プログラムは、
スケルトンモデルを用いることなく頂点座標群によりその全体形状が特定されるモデルオブジェクトのモーションを再生するための複数の基準モーションデータ群を記憶するモーションデータ記憶手段と、
前記基準モーションデータ群に基づいて、モデルオブジェクトのモーションを再生するモーション再生手段と、
モデルオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、
としてコンピュータを機能させ、
前記モーションデータ記憶手段が、
モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準頂点座標群を、前記基準モーションデータ群の中の各基準モーションデータとして記憶し、
前記モーション再生手段が、
第１の基準モーションデータ群により特定される第１のモーションの再生中にプレーヤによって所定の操作入力が行われたか否かを判断し、前記操作入力が行われたと判断した場合に、前記操作入力のタイミングに基づき前記第１の基準モーションデータ群の中から補間開始点の基準モーションデータを選択し、第２の基準モーションデータ群の中から補間目標点の基準モーションデータを選択し、前記補間開始点基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群と前記補間目標点基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群とに基づき補間処理を行うことで補間頂点座標群を求め、
前記画像生成手段が、
前記補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデルオブジェクトの画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項５において、
前記モーション再生手段が、
前記第１の基準モーションデータ群のうち、モーション再生の再生時間変数が指示する時間軸上の位置に最も近い位置に設定された基準モーションデータを、前記補間開始点基準モーションデータとして選択することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記モーション再生手段が、
前記第２の基準モーションデータ群の中の先頭の基準モーションデータを、前記補間目標点基準モーションデータとして選択することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項５又は６において、
前記モーション再生手段が、
前記第２の基準モーションデータ群のうち、前記補間開始点基準モーションデータに対応する基準モーションデータを第Ｋの基準モーションデータとした場合に、前記第Ｋの基準モーションデータに対して時間軸上で次の基準モーションデータである第Ｋ＋１の基準モーションデータを、前記補間目標点基準モーションデータとして選択することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。競馬ゲームを楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操る馬をオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操る馬と競争して３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このようなゲーム装置では、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、人や馬などの表示物のモーションについてもリアルに再生できることが望ましい。
【０００４】
このようなモーション再生に関する技術としては、例えば特開平９−２１８９６１、特開平１０−７４２７０、特開平１０−２０８０７２、特開平１０−３０２０８８などに開示された従来技術がある。この従来技術では図１（Ａ）に示すように、骨（アーク）Ｂ１〜Ｂ１０と関節Ｊ１〜Ｊ１１を有するスケルトンモデル（姿勢特定情報）７００を用意する。そして、図１（Ｂ）に示すように、人などのモデルオブジェクト７１０の全体形状は、このスケルトンモデルを用いて特定される。即ち、各骨Ｂ１〜Ｂ１０の動きに、頭、腕、胴体、脚などの部位を表すパーツオブジェクトＰＢ１〜ＰＢ１０を追従させることで、モデルオブジェクト７１０の動画像を生成する。
【０００５】
しかしながら、この従来技術では、骨Ｂ１〜Ｂ１０の方向や位置を決定するために、回転マトリクスなどを用いた行列演算が必要になる。このため、処理の演算負荷が重くなるという問題がある。
【０００６】
また、この従来技術では、関節部分（例えば図１（Ｂ）のＤ１に示す部分）において、画像表示が非常に見苦しくなるという問題がある。即ち、図２（Ａ）では、パーツオブジェクト７２０、７２２の間に裂け目７３０が生じ、パーツオブジェクト７２０、７２２のいずれかの端面が露出されてしまう。また、図２（Ｂ）では、パーツオブジェクト７２０、７２２の間に重なり部分７３２が生じ、パーツオブジェクト７２０、７２２の側面が頻繁に交代して表示されてしまい、画像にちらつきが生じる。
【０００７】
このような関節部分での画像表示の悪化の問題を解決するものとして、例えば特開平９−１２８５６６に開示される従来技術がある。この従来技術では、図２（Ｃ）に示すように、パーツオブジェクト７２０の端面の頂点とパーツオブジェクト７２０の端面の頂点とを連結する（ポリゴンを伸縮させる）ことで、関節部分での画像表示の悪化の問題を解決しようとしている。
【０００８】
しかしながら、この従来技術では、頂点を連結するために新たな演算処理が必要になるという問題がある。また、この従来技術によっても、関節部分での画像表示の悪化の問題を完全には解決できない。更に、この従来技術でも、図１（Ａ）に示すようなスケルトンモデルを用いているため、骨の方向や位置を決定するための行列演算が必要になるという問題については解決されないまま依然残る。
【０００９】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、モデルオブジェクトのリアルで高品質の動画像を、少ない演算負荷で生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、スケルトンモデルを用いることなく頂点座標群によりその全体形状が特定されるモデルオブジェクトのモーションを再生するための少なくとも１つの基準モーションデータ群を記憶するモーションデータ記憶手段と、前記基準モーションデータ群に基づいて、モデルオブジェクトのモーションを再生するモーション再生手段と、モデルオブジェクトの画像を生成する画像生成手段とを含み、前記モーションデータ記憶手段が、モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準頂点座標群を、前記基準モーションデータ群の中の各基準モーションデータとして記憶し、前記モーション再生手段が、前記基準モーションデータ群の中から補間開始点の基準モーションデータと補間目標点の基準モーションデータとを選択し、前記補間開始点基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群と前記補間目標点基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群とに基づき補間処理を行うことで補間頂点座標群を求め、前記画像生成手段が、前記補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデルオブジェクトの画像を生成することを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、複数の部位が一体成型されたモデルオブジェクトが、スケルトンモデルを用いることなく頂点座標群によりその全体形状が特定される。そして、モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準頂点座標群が、各基準モーションデータとしてモーションデータ記憶部に記憶される。モーション再生手段は、モーションデータ記憶部に記憶される基準モーションデータ群の中から、補間開始点の基準モーションデータと補間目標点の基準モーションデータを選択する。そして、これらの補間開始点、補間目標点の基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群を補間して、補間頂点座標群を求める。このようにして、補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデルオブジェクトの画像が順次生成されるようになる。
【００１２】
このように本発明によれば、スケルトンモデルを用いることなくモデルオブジェクトの画像を生成できるため、スケルトンモデルの骨の方向や位置を求めるための行列演算が不要になる。従って、演算負荷を大幅に軽減できる。また、スケルトンモデルの関節部分での画像表示の悪化の問題も生じない。そして、状況に応じて補間間隔を調整することで、モデルオブジェクトのモーションを滑らかに且つ自然に変化させることができる。このように本発明によれば、モデルオブジェクトのリアルで高品質の動画像を、少ない演算負荷で生成できるようになる。
【００１３】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、第１の基準モーションデータ群により特定される第１のモーションから第２の基準モーションデータ群により特定される第２のモーションへと繋ぐ繋ぎモーションを再生する際に、前記第１の基準モーションデータ群の中から前記補間開始点基準モーションデータが選択され、前記第２の基準モーションデータ群の中から前記補間目標点基準モーションデータが選択されることを特徴とする。このようにすれば、第１の基準モーションデータ群の中から補間開始点基準モーションデータを選択し、第２の基準モーションデータ群の中から補間目標点基準モーションデータを選択するという簡易な処理で、第１のモーションから第２のモーションへと繋ぐ繋ぎモーションを、滑らかに且つリアルに再生できるようになる。
【００１４】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第１の基準モーションデータ群のうち、モーション再生の再生時間変数が指示する時間軸上の位置に最も近い位置に設定された基準モーションデータが、前記補間開始点基準モーションデータとして選択されることを特徴とする。このようにすれば、第１のモーションから繋ぎモーションへのモーション変化を、滑らかで自然なものにすることができる。
【００１５】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第２の基準モーションデータ群の中の先頭の基準モーションデータが、前記補間目標点基準モーションデータとして選択されることを特徴とする。このようにすれば、第１、第２のモーションが互いに非類似のモーションである場合に、第１のモーションから第２のモーションの途中状態へとモーションが不自然に変化するという事態を効果的に防止できる。
【００１６】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第２の基準モーションデータ群のうち、前記補間開始点基準モーションデータに対応する基準モーションデータを第Ｋの基準モーションデータとした場合に、前記第Ｋの基準モーションデータに対して時間軸上で次の基準モーションデータである第Ｋ＋１の基準モーションデータが、前記補間目標点基準モーションデータとして選択されることを特徴とする。このようにすれば、第１のモーションの再生期間の任意の時に第２のモーションへの繋ぎモーションの再生イベントが発生するような場合にも、自然で滑らかなモーション変化を実現できるようになる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を競馬ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【００１８】
１．構成
図３に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の構成例を示し、図４に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【００１９】
プレーヤは、馬の形に似せて作られたライド（筺体）１１１０に乗る。そしてディスプレイ１１００上に映し出された図４に示すようなゲーム画像を見ながら、ライド１１１０を揺らすことで、画面上の馬１０を操る。そして、他のプレーヤ又はコンピュータが操る馬１２、１４と競争することで、競馬ゲームを楽しむ。
【００２０】
この場合、ライド１１１０を前後に速く揺らすと画面上の馬１０も速く走り、遅く揺らすと画面上の馬１０も遅く走る。従って、例えばレースの前半ではライド１１１０を遅く揺らすことで馬のスタミナを温存し、レース後半の勝負所でライド１１１０を速く揺らして相手プレーヤの馬１２、１４を追い抜くというような駆け引きを楽しむことができる。このように本実施形態によれば、あたかも現実世界の本当の騎手になったような気分をプレーヤに仮想体験させることが可能となる。
【００２１】
図５に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態のゲーム装置は、少なくとも処理部１００と記憶部１４０を含めばよく（或いは、処理部１００と記憶部１４０と情報記憶媒体１５０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１３０、画像生成部１６０、表示部１６２、音生成部１７０、音出力部１７２、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６、メモリーカード１８０等）については、任意の構成要素とすることができる。
【００２２】
ここで処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２３】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、図３のライド１１１０や操作ボタン（ジャンプボタン、スタートボタン）などのハードウェアにより実現できる。
【００２４】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２５】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００や記憶部１４０に含まれるブロック）を実現するための種々の情報が格納される。
【００２６】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００２７】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００２８】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００２９】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、或いはＣＰＵなどのハードウェアや、所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００３０】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３１】
また処理部１００の機能の一部又は全部を、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００３２】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には、携帯型ミニゲーム装置などを含む携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣなどにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００３３】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。
【００３４】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（馬、キャラクタ）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、メモリーカード１８０からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００３５】
なお、本発明を競馬ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、ロボット、戦車、飛行機、車等、種々のものを考えることができる。
【００３６】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１１２、視点制御部１１４、モーション再生部１１６を含む。
【００３７】
ここで移動体演算部１１２は、移動体の移動情報（位置情報、方向情報等）を演算するものであり、例えば操作部１３０から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ（自プレーヤ、他プレーヤ）からの操作情報や、コンピュータからの命令（所与の移動制御アルゴリズム）に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。
【００３８】
より具体的には、移動体演算部１１２は、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００３９】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
視点制御部１１４は、移動体演算部１１２で得られた移動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、例えば、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが望ましい。画像生成部１６０は、この視点制御部１１４により制御される視点において見える画像を生成することになる。
【００４０】
なお、視点制御部１１４は、移動体の移動とは無関係に視点を制御することもできる。
【００４１】
モーション再生部１１６は、モーションデータ記憶部１４２に記憶される基準モーションデータ群に基づいてモデルオブジェクト（移動体である馬）のモーションを再生するための処理を行う。
【００４２】
即ち本実施形態では、図１（Ａ）、（Ｂ）の従来技術とは異なり、モデルオブジェクトの全体形状がスケルトンモデルを用いることなく頂点座標群により特定される。そして、このモデルオブジェクトのモーションを再生するための基準モーションデータ群（キーモーションデータ群）がモーションデータ記憶部１４２に記憶される。より具体的には、モデルオブジェクトの各基準全体形状（キー全体形状）を特定する各基準頂点座標群が、基準モーションデータ群の中の各基準モーションデータとしてモーションデータ記憶部１４２に記憶される。そして、モーション再生部１１６は、基準モーションデータ群の中から補間開始点の基準モーションデータと補間目標点の基準モーションデータとを選択する。次に補間開始点の基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群と、補間目標点の基準モーションデータに含まれる基準頂点座標群とに基づき、補間処理を行うことで、補間頂点座標群を順次求める。そして、この補間頂点座標群により全体形状が特定されるモデルオブジェクトの画像が生成され出力されることになる。
【００４３】
なお、モーション再生における再生時間変数の１フレーム毎の変化量は、例えば操作部１３０を用いて入力されたプレーヤからの操作情報に基づいて決めることが望ましい。例えば、プレーヤが図３のライド１１１０を遅く揺らした場合には再生時間変数の１フレーム毎の変化量を小さくし、速く揺らした場合には大きくする。
【００４４】
モーション再生部１１６は繋ぎモーション再生部１１８を含む。
【００４５】
繋ぎモーション再生部１１８は、第１の基準モーションデータ群により特定される第１のモーション（例えば馬の走りモーション）から、第２の基準モーションデータ群により特定される第２のモーション（例えば馬のジャンプモーション）へと繋ぐ繋ぎモーションを再生するための処理を行う。より具体的には、第１の基準モーションデータ群の中から上記補間開始点基準モーションデータを選択し、第２の基準モーションデータ群の中から上記補間目標点基準モーションデータを選択する。そして、これらの選択された補間開始点基準モーションデータと補間目標点基準モーションデータに基づいて、繋ぎモーションを再生するようにする。
【００４６】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【００４７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【００４８】
２．本実施形態の特徴
さて本実施形態では、図６に示すような一連の基準モーションデータ群ＭＲ０〜ＭＲ７（馬の走行を表すモーションデータ）を用意する。なお図６では、説明を簡単にするために、基準モーションデータの個数（フレーム数）は８個となっているが、基準モーションデータの個数は任意である。
【００４９】
本実施形態では、馬などのモデルオブジェクト（頭、首、胴体、脚などの部位が一体成型されたオブジェクト）の全体形状を、スケルトンモデルを用いることなく、頂点座標群により特定している。そして、モデルオブジェクトの各基準全体形状を特定する各基準頂点座標群が、図６の基準モーションデータ群ＭＲ０〜ＭＲ７として、図５のモーションデータ記憶部１４２に記憶される。即ち図１（Ａ）、（Ｂ）の従来技術では、スケルトンモデル７００の骨Ｂ１〜Ｂ１０の方向や位置が基準モーションデータとして記憶されるのに対して、本実施形態では、モデルオブジェクトそのものの基準頂点座標群が基準モーションデータとして記憶される。
【００５０】
そして、図６の基準モーションデータ群ＭＲ０〜ＭＲ７の中から、図７のＥ１に示すように補間開始点の基準モーションデータＭＳと補間目標点の基準モーションデータＭＴが選択される。そして図７のＥ２に示すよう、補間開始点基準モーションデータＭＳに含まれる基準頂点座標群（ＶＳ０〜ＶＳ３）と、補間目標点基準モーションデータＭＴに含まれる基準頂点座標群（ＶＴ０〜ＶＴ３）とに基づき補間処理が行われ、補間頂点座標群（ＶＣ０〜ＶＣ３）が求められる。そして、この求められた補間頂点座標群に基づいて、各フレームでのモデルオブジェクトの画像が生成される。なお図７では、説明を簡易化するために、モデルオブジェクトを２次元のオブジェクトとして描いているが、実際にはモデルオブジェクトは、複数のポリゴン（広義にはプリミティブ面）により構成される３次元のオブジェクトである。そして、補間対象となる頂点座標群は、例えばこれらのポリゴンの頂点座標群となる。
【００５１】
以上のような本実施形態の手法によれば、図１（Ａ）、（Ｂ）に示すようなスケルトンモデル７００を用意する必要がなくなる。従って、スケルトンモデルの骨Ｂ１〜Ｂ１０の方向や位置を計算するための回転マトリクス等を用いた行列演算が必要なくなる。これにより、処理の演算負荷を大幅に軽減できるようになる。
【００５２】
また本実施形態では、スケルトンモデルを用いないため、図２（Ａ）、（Ｂ）のような関節部分での画像表示が見苦しくなるという問題も生じない。
【００５３】
即ち図１（Ａ）、（Ｂ）のスケルトンモデル７００を用いる手法では、スケルトンモデル７００の各骨Ｂ１〜Ｂ１０の動きに対して、各パーツオブジェクトＰＢ１〜ＰＢ１０を追従させる必要がある。このため、各関節部分での画像表示の悪化の問題が、どうしても生じてしまう。
【００５４】
これに対して本実施形態では、スケルトンモデルを採用していないため、モデルオブジェクトを、頭、首、胴体、脚などのパーツオブジェクトに分割することなく一体成型できる。従って、関節部分での画像表示の悪化の問題が、本質的に生じない。
【００５５】
このように、本実施形態によれば、モデルオブジェクトのリアルで高品質な動画像を、少ない演算負荷で生成できるようになる。
【００５６】
なお、図７のＥ２に示す基準頂点座標群の補間処理は、演算負荷の軽減化という観点からは直線補間であることが特に望ましいが、Ｍ次曲線や、線形演算式で表されない曲線（ｓｉｎ曲線、ｃｏｓ曲線、ベジェ曲線等）により補間処理を行うようにしてもよい。
【００５７】
さて、ＭＳとＭＴに基づく補間処理は、具体的には以下に示すような手法により実現できる。
【００５８】
即ち、本実施形態では、再生時間変数ＰＴと呼ばれるものを導入する。この再生時間変数ＰＴの１フレーム毎の変化量は、操作部１３０を用いて入力されたプレーヤからの操作情報に基づいて決められる。例えばプレーヤが図３のライド１１１０を前後に遅く揺らすとＰＴの１フレーム毎の変化量は小さくなり、速く揺らすと大きくなる。
【００５９】
より具体的には図８のＦ１では、ライド１１１０を揺らす速度が標準的な速度であり、ＰＴの１フレーム毎の変化量が１．０になっている。また図８のＦ２では、ライド１１１０を揺らす速度が遅く、ＰＴの１フレーム毎の変化量が０．４になっている。また図８のＦ３では、ライド１１１０を揺らす速度が速く、ＰＴの１フレーム毎の変化量が１．３になっている。
【００６０】
そして本実施形態では、再生時間変数ＰＴの整数部に基づき、補間処理の対象となる補間開始点基準モーションデータＭＳや補間目標点基準モーションデータＭＴが選択される。また、ＰＴの小数部に基づき補間率αが決定される。
【００６１】
より具体的には、ＰＴの整数部をＰＩとした場合には、ＭＳとしてＭＲ（ＰＩ）が選択され、ＭＴとしてＭＲ（ＰＩ＋１）が選択される。また、ＰＴの小数部をＰＤとした場合には、補間率α＝ＰＤとなる。従って、補間処理により得られる補間モーションデータＭＣは、
0004233065.tif 000002
となる。
【００６２】
例えば図８のＦ４ではＰＴ＝１．０であり、ＰＩ＝１、ＰＤ＝０．０となる。従って、ＭＳ＝ＭＲ１、ＭＴ＝ＭＲ２、α＝０．０となり、ＭＣ＝ＭＲ１となる。
【００６３】
また図８のＦ５ではＰＴ＝０．４であり、ＰＩ＝０、ＰＤ＝０．４となる。従って、ＭＳ＝ＭＲ０、ＭＴ＝ＭＲ１、α＝０．４となり、ＭＣ＝０．６×ＭＲ０＋０．４×ＭＲ１になる。
【００６４】
また図８のＦ６ではＰＴ＝１．３であり、ＰＩ＝１、ＰＤ＝０．３となる。従って、ＭＳ＝ＭＲ１、ＭＴ＝ＭＲ２、α＝０．３となり、ＭＣ＝０．７×ＭＲ１＋０．３×ＭＲ２になる。
【００６５】
このように、再生時間変数ＰＴを導入することで、ＭＳとＭＴの補間を簡易な処理で実現できるようになる。
【００６６】
さて、本実施形態では、第１の基準モーションデータ群により特定される第１のモーションから、第２の基準モーションデータ群により特定される第２のモーションへの繋ぎモーションの再生（例えば、馬の走行モーションからジャンプモーションへの繋ぎモーション、馬のジャンプモーションから転倒モーションへの繋ぎモーションの再生）を、以下のようにして実現している。
【００６７】
例えば図９には、馬の走行モーションからジャンプモーションへの繋ぎモーションの再生の例が示される。図９では、馬の走行モーション用の基準モーションデータ群ＭＲ０〜ＭＲ７の中のＭＲ４が、補間開始点基準モーションデータＭＳとして選択される。また、馬のジャンプモーション用の基準モーションデータ群ＭＪ０〜ＭＪ７の中の先頭のＭＪ０が、補間目標点基準モーションデータＭＴとして選択される。そして、これらの選択されたＭＳとＭＴを用いた補間処理により、走行モーションからジャンプモーションへの繋ぎモーションが再生される。より具体的には、ＭＳに含まれる基準頂点座標群とＭＴに含まれる基準頂点座標群を補間して、所与のフレーム数分（図９では３フレーム分）の補間頂点座標群を順次求めることで、繋ぎモーションが再生される。
【００６８】
また図１０には、馬のジャンプモーションから転倒モーションへの繋ぎモーションの再生の例が示される。図１０では、馬のジャンプモーション用の基準モーションデータ群ＭＪ０〜ＭＪ７の中のＭＪ３が、ＭＳとして選択される。また、馬の転倒モーション用の基準モーションデータ群ＭＦ０〜ＭＦ７の中のＭＦ４（ＭＪ３に対応するＭＦ３の次の基準モーションデータ）が、ＭＴとして選択される。そして、これらの選択されたＭＳとＭＴを用いた補間処理により、ジャンプモーションから転倒モーションへの繋ぎモーションが再生される。
【００６９】
このように本実施形態では、第１の基準モーションデータ群（図９のＭＲ０〜ＭＲ７、或いは図１０のＭＪ０〜ＭＪ７）の中から選択されたＭＳと、第２の基準モーションデータ群（図９のＭＪ０〜ＭＪ７、或いは図１０のＭＦ０〜ＭＦ７）の中から選択されたＭＴとを用いて、繋ぎモーションを再生している。このようにすることで、図９、図１０に示すように滑らかで自然な繋ぎモーションの再生を、第１、第２の基準モーションデータ群からＭＳとＭＴを選択するだけという簡易な処理で実現できるようになる。
【００７０】
さて本実施形態では、補間開始点基準モーションデータＭＳと補間目標点基準モーションデータＭＴを、具体的には以下に説明する手法により選択している。
【００７１】
例えば図１１（Ａ）のように走行モーション再生時のＧ１に示すタイミング（再生時間変数ＰＴ＝３．３）で、プレーヤがジャンプボタンを押し、馬のジャンプイベントが発生したとする。この場合には、ＰＴが指示する時間軸上の位置に最も近い位置に設定された基準モーションデータであるＭＲ３が、補間開始点基準モーションデータＭＳとして選択される。また、ジャンプモーション用の基準モーションデータ群ＭＪ０〜ＭＪ７の中の先頭の基準モーションデータＭＪ０が、補間目標点基準モーションデータＭＴとして選択される。そして、ＭＳ＝ＭＲ３とＭＴ＝ＭＪ０を用いた補間処理が行われ、走行からジャンプへの繋ぎモーションが再生される。
【００７２】
また図１１（Ｂ）のように走行モーション再生時のＧ２に示すタイミング（ＰＴ＝３．７）で、ジャンプイベントが発生したとする。この場合には、ＰＴが指示する位置に最も近いＭＲ４がＭＳとして選択される。また、ＭＪ０〜ＭＪ７の中の先頭のＭＪ０が、ＭＴとして選択される。そして、ＭＳ＝ＭＲ４とＭＴ＝ＭＪ０を用いた補間処理が行われ、走行からジャンプへの繋ぎモーションが再生される。
【００７３】
また図１２（Ａ）のようにジャンプモーション再生時のＧ３に示すタイミング（ＰＴ＝２．４）で、馬が障害物などにつまずいて馬の転倒イベントが発生したとする。この場合には、ＰＴが指示する位置に最も近いＭＪ２がＭＳとして選択される。また、転倒モーション用の基準モーションデータ群ＭＦ０〜ＭＦ７のうち、ＭＳ＝ＭＪ２に対応するＭＦ２に対して時間軸上で次の基準モーションデータであるＭＦ３が、ＭＴとして選択される。そして、ＭＳ＝ＭＪ２とＭＴ＝ＭＦ３を用いた補間処理が行われ、ジャンプから転倒への繋ぎモーションが再生される。
【００７４】
また図１２（Ｂ）のようにジャンプモーション再生時のＧ４に示すタイミング（ＰＴ＝２．６）で、馬の転倒イベントが発生したとする。この場合には、ＰＴが指示する位置に最も近いＭＪ３がＭＳとして選択される。また、ＭＦ０〜ＭＦ７のうち、ＭＳ＝ＭＪ３に対応するＭＦ３の次のＭＦ４が、ＭＴとして選択される。そして、ＭＳ＝ＭＪ３とＭＴ＝ＭＦ４を用いた補間処理が行われ、ジャンプから転倒への繋ぎモーションが再生される。
【００７５】
以上のように本実施形態では、まず第１に、再生時間変数ＰＴの指示位置に最も近い基準モーションデータを、補間開始点基準モーションデータＭＳとして選択している。このようにすれば、走行モーション（或いはジャンプモーション）から繋ぎモーションへと、滑らかに且つ自然にモーションが変化して見えるようになり、画像のリアル度を増すことができる。
【００７６】
しかも、ＭＳの選択は、例えばＰＴの整数部ＰＩと小数部ＰＤを求めるだけで簡易に実現できるため、演算負荷も重くない。
【００７７】
例えば図１１（Ａ）では、ＰＴ＝３．３であり、ＰＩ＝３であることから、ＭＲ（ＰＩ）＝ＭＲ３とＭＲ（ＰＩ＋１）＝ＭＲ４が選択候補になる。そして、ＰＤ＝０．３＜０．５であることから、ＭＲ３の方がＰＴの指示位置に近いことがわかり、ＭＳとしてＭＲ３が選択される。
【００７８】
また図１１（Ｂ）では、ＰＴ＝３．７であり、ＰＩ＝３であることから、ＭＲ（ＰＩ）＝ＭＲ３とＭＲ（ＰＩ＋１）＝ＭＲ４が選択候補になる。そして、ＰＤ＝０．７≧０．５であることから、ＭＲ４の方がＰＴの指示位置に近いことがわかり、ＭＳとしてＭＲ４が選択される。
【００７９】
このように本実施形態によれば、繋ぎモーションへのリアルで自然なモーション変化を、再生時間変数ＰＴの整数部ＰＩ及び小数部ＰＤを調べてＭＳを選択するという簡易な処理で実現できるようになる。
【００８０】
また本実施形態では、図１１（Ａ）、（Ｂ）のような走行からジャンプへの繋ぎモーション再生時においては、ジャンプモーションのＭＪ０〜ＭＪ７の先頭のＭＪ０を、補間目標点基準モーションデータＭＴとして選択している。このようにすれば、走行状態からジャンプの途中状態（例えば最も高くジャンプした状態）へとモーションが変化するというような不自然な現象が生じるのを効果的に防止できる。
【００８１】
一方、本実施形態では、図１２（Ａ）、（Ｂ）のようなジャンプから転倒への繋ぎモーション再生時においては、転倒モーションの基準モーションデータ群のうち、ＭＳに対応する基準モーションデータの次の基準モーションデータを、ＭＴとして選択している。例えば図１２（Ａ）では、ＭＳ＝ＭＪ２に対応するＭＦ２の次のＭＦ３がＭＴとして選択され、図１２（Ｂ）では、ＭＳ＝ＭＪ３に対応するＭＦ３の次のＭＦ４がＭＴとして選択される。
【００８２】
馬の転倒イベントは、ジャンプ時に馬が障害物につまずいた時に発生する。そして、転倒イベントの発生時期は、プレーヤが入力した操作情報、馬の走行状況、障害物の配置、コース状況などに左右されて変化する。従って、ジャンプモーション再生期間のどの時点で転倒イベントが発生するかは、全く予測できない。従って、ジャンプモーション再生期間のどの時点で転倒イベントが発生しても、ジャンプモーションと転倒モーションとが滑らかに繋がれるように、繋ぎモーションを再生する必要がある。
【００８３】
本実施形態では、図１２（Ａ）、（Ｂ）に示すように、ＭＳに対応する基準モーションデータの次の基準モーションデータであるＭＦ３やＭＦ４をＭＴとして選択している。従って、本実施形態によれば、ジャンプモーション再生期間のどの時点で転倒イベントが発生しても、ジャンプモーションと転倒モーションとが滑らかに繋がるようになり、よりリアルでより自然な繋ぎモーションの再生を少ない演算負担で実現できる。
【００８４】
なお、図１２（Ａ）、（Ｂ）のような継続型のモーション再生処理では、繋ぎ元の基準モーションデータ群ＭＪ０〜ＭＪ７の個数と、繋ぎ先の基準モーションデータ群ＭＦ０〜ＭＦ７の個数とを同一にしておくことが望ましい。
【００８５】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１３、図１４、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
図１３は、処理の全体の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
まず、走行モーションの再生処理を行う（ステップＳ１）。そして、ジャンプボタンがプレーヤにより押されたか否かを判断し（ステップＳ２）、押されなかった場合には走行モーションの再生処理を繰り返す。一方、ジャンプボタンがプレーヤにより押された場合には、走行からジャンプへの繋ぎモーションの再生処理を開始する（ステップＳ３）。そして、繋ぎモーションの再生が終了すると、ジャンプモーションの再生処理を開始する（ステップＳ４）。
【００８８】
次に、転倒イベントが発生したか（馬が障害物につまずいたか）否かを判断し（ステップＳ５）、発生した場合には、ジャンプから転倒への繋ぎモーションの再生処理を開始する（ステップＳ６）。そして、繋ぎモーションの再生が終了すると、転倒モーションの再生処理を開始する（ステップＳ７）。
【００８９】
図１４は、図１３のステップＳ１の走行モーション再生処理（繰り返し型モーション再生処理）の詳細について説明するためのフローチャートである。
【００９０】
まず、走行モーションのＭＲ０〜ＭＲ７の中から、ＭＲ（ＰＩ）を選択し、選択されたＭＲ（ＰＩ）を、補間開始点となるＭＳに設定する（ステップＵ１）。ここでＰＩは、再生時間変数ＰＴの整数部である。例えば図８のＦ５ではＰＩ＝０であるため、ＭＳ＝ＭＲ０になり、Ｆ６ではＰＩ＝１であるため、ＭＳ＝ＭＲ１になる。
【００９１】
次に、ＭＲ０〜ＭＲ７の中からＭＲ（ＰＩ＋１）を選択し、選択されたＭＲ（ＰＩ＋１）を、補間目標点となるＭＴに設定する（ステップＵ２）。例えば図８のＦ５ではＰＩ＝０であるため、ＭＴ＝ＭＲ１になり、Ｆ６ではＰＩ＝１であるため、ＭＴ＝ＭＲ２になる。
【００９２】
次に、補間率αを、α＝ＰＤに設定する（ステップＵ３）。例えば、図８のＦ５では、ＰＤ＝０．４であるため、α＝０．４になり、Ｆ６ではＰＤ＝０．３でわるため、α＝０．３になる。
【００９３】
次に、図７で説明したように、ＭＳの基準頂点座標群とＭＴの基準頂点座標群を補間率αで直線補間して、補間モーションとなるＭＣ＝（１−α）×ＭＳ＋α×ＭＴを求める（ステップＵ４）。
【００９４】
次に、再生時間変数ＰＴが、再生終了時間ＰＴＥＮＤを越えたか否かを判断し（ステップＵ５）、越えた場合には、ＰＴを０にリセットする（ステップＵ６）。このようにＰＴを０にリセットすることで、ＭＲ０〜ＭＲ７を用いたモーション再生が繰り返されるようになる。
【００９５】
図１５は、図１３のステップＳ３の走行からジャンプへの繋ぎモーション再生処理（新規開始型モーション再生処理）の詳細について説明するためのフローチャートである。
【００９６】
まず、再生時間変数ＰＴの小数部であるＰＤが０．５より小さいか否かを判断する（ステップＶ１）。そして、小さい場合には、走行モーションのＭＲ０〜ＭＲ７の中からＭＲ（ＰＩ）を選択し、ＭＳ＝ＭＲ（ＰＩ）に設定する（ステップＶ２）。例えば図１１（Ａ）のＧ１ではＰＩ＝３であるため、ＭＳ＝ＭＲ３になる。
【００９７】
一方、ＰＤが０．５以上である場合には、ＭＲ０〜ＭＲ７の中からＭＲ（ＰＩ＋１）を選択し、ＭＳ＝ＭＲ（ＰＩ＋１）に設定する（ステップＶ３）。例えば図１１（Ｂ）のＧ２ではＰＩ＝３であるため、ＭＳ＝ＭＲ４になる。
【００９８】
次に、ジャンプモーションのＭＪ０〜ＭＪ７の中から先頭のＭＪ０を選択し、ＭＴ＝ＭＪ０に設定する（ステップＶ４）。例えば、図１１（Ａ）、（Ｂ）では、共に、ＭＴ＝ＭＪ０になる。
【００９９】
次に、補間率αを所与の値、例えばα＝０．２５に設定する（ステップＶ５）。そして、ＭＳ、ＭＴの基準頂点座標群を補間率αで直線補間して、ＭＣ＝（１−α）×ＭＳ＋α×ＭＴを求める（ステップＶ６）。そして、繋ぎモーションの再生処理が終了したか否かを判断し（ステップＶ７）、終了していない場合にはステップＶ５に戻り、αを例えば０．５に設定し直して、補間処理を行う。
【０１００】
図１６は、図１３のステップＳ６のジャンプから転倒への繋ぎモーション再生処理（継続型モーション再生処理）の詳細について説明するためのフローチャートである。
【０１０１】
まず、ＰＴの小数部ＰＤが０．５より小さいか否かを判断する（ステップＷ１）。そして、小さい場合には、ジャンプモーションのＭＪ０〜ＭＪ７の中からＭＪ（ＰＩ）を選択し、ＭＳ＝ＭＪ（ＰＩ）に設定する（ステップＷ２）。例えば図１２（Ａ）のＧ３ではＰＩ＝２であるため、ＭＳ＝ＭＪ２になる。
【０１０２】
次に、転倒モーションのＭＦ０〜ＭＦ７の中からＭＦ（ＰＩ＋１）を選択し、ＭＴ＝ＭＦ（ＰＩ＋１）に設定する（ステップＷ３）。例えば、図１２（Ａ）ではＰＩ＝２であるため、ＭＴ＝ＭＦ３になる。
【０１０３】
一方、ＰＤが０．５以上である場合には、ＭＪ０〜ＭＪ７の中からＭＪ（ＰＩ＋１）を選択し、ＭＳ＝ＭＪ（ＰＩ＋１）に設定する（ステップＷ４）。例えば図１２（Ｂ）のＧ４ではＰＩ＝２であるため、ＭＳ＝ＭＪ３になる。
【０１０４】
次に、ＭＦ０〜ＭＦ７の中からＭＦ（ＰＩ＋２）を選択し、ＭＴ＝ＭＦ（ＰＩ＋２）に設定する（ステップＷ５）。例えば、図１２（Ｂ）ではＰＩ＝２であるため、ＭＴ＝ＭＦ４になる。
【０１０５】
次に、補間率αを所与の値、例えばα＝０．２５に設定する（ステップＷ６）。そして、ＭＳ、ＭＴの基準頂点座標群を補間率αで直線補間して、ＭＣ＝（１−α）×ＭＳ＋α×ＭＴを求める（ステップＷ７）。そして、繋ぎモーションの再生処理が終了したか否かを判断し（ステップＷ８）、終了していない場合にはステップＷ６に戻り、αを例えば０．５に設定し直して、補間処理を行う。
【０１０６】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１０７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１０８】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１０９】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１１０】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１１１】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１１２】
そして図１〜図１６で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体１００６、この情報記憶媒体１００６からの情報等に基づいて動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０或いは音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１１３】
前述の図３は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例である。この場合、装置に内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、本実施形態の処理（本発明の手段）を実行（実現）するための情報は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１１４】
図１８（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１１５】
図１８（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１１６】
なお、図１８（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。
【０１１７】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１１８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１９】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。
【０１２０】
また、補間開始点基準モーションデータや補間目標点基準モーションデータの選択手法は、本実施形態で説明した手法が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【０１２１】
またモデルオブジェクトで表現される表示物も、馬のみならず、人間、ロボット等、種々のものを考えることができる。
【０１２２】
また本発明は競馬ゲーム以外にも種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。
【０１２３】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１（Ａ）、（Ｂ）は、スケルトンモデルを用いる従来例の問題点について説明するための図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も、スケルトンモデルを用いる従来例の問題点について説明するための図である。
【図３】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の構成例を示す図である。
【図４】本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す図である。
【図５】本実施形態のブロック図の例である。
【図６】基準モーションデータ群について説明するための図である。
【図７】基準頂点座標群の補間処理について説明するための図である。
【図８】再生時間変数について説明するための図である。
【図９】走行からジャンプへの繋ぎモーションの再生処理について説明するための図である。
【図１０】ジャンプから転倒への繋ぎモーションの再生処理について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、走行からジャンプへの繋ぎモーション再生時におけるＭＳとＭＴの選択手法について説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、ジャンプから転倒への繋ぎモーション再生時におけるＭＳとＭＴの選択手法について説明するための図である。
【図１３】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１４】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１５】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１６】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１７】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
１０、１２、１４  馬
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１４  視点制御部
１１６  モーション再生部
１１８  繋ぎモーション再生部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１４２  モーションデータ記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
【図１】
0004233065.tif 000003
【図２】
0004233065.tif 000004
【図３】
0004233065.tif 000005
【図４】
0004233065.tif 000006
【図５】
0004233065.tif 000007
【図６】
0004233065.tif 000008
【図７】
0004233065.tif 000009
【図８】
0004233065.tif 000010
【図９】
0004233065.tif 000011
【図１０】
0004233065.tif 000012
【図１１】
0004233065.tif 000013
【図１２】
0004233065.tif 000014
【図１３】
0004233065.tif 000015
【図１４】
0004233065.tif 000016
【図１５】
0004233065.tif 000017
【図１６】
0004233065.tif 000018
【図１７】
0004233065.tif 000019
【図１８】
0004233065.tif 000020