(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
曲を演奏する演奏部と、
模擬レコード盤が載置されており、モータにより回転駆動されるターンテーブルを有する第１、第２の入力操作部と、
前記一対のターンテーブルを回転駆動する一のモータと、
該モータと前記一対のターンテーブルとの間に形成された駆動力伝達経路に設けられ、前記一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるように機能する伝達トルク制限機構と、
前記第１、第２の入力操作部のうちいずれか一方又は両方を選択する入力操作選択部と、
前記演奏部により演奏される曲に応じて前記第１、第２の入力操作部の操作すべき一側を指示する指示手段と、
を備え、
前記指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第１、第２の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されることを特徴とする音楽ゲーム機。
【請求項２】
前記入力操作選択部は、前記第１の入力操作部と前記第２の入力操作部との間に配置されたスライドスイッチであり、該スライドスイッチの操作ノブを前記第１の入力操作部側または前記第２の入力操作部側へスライド操作することにより前記第１、第２の入力操作部のいずれか一方又は前記操作ノブを前記第１の入力操作部と前記第２の入力操作部との間にスライド操作することにより前記第１、第２の入力操作部側の両方を指定することを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム機。
【請求項３】
前記指示手段は、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記第１、第２の入力操作部の操作タイミングを画像表示することを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム機。
【請求項４】
前記指示手段は、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記入力操作選択部の操作タイミングを画像表示することを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム機。
【請求項５】
前記指示手段による指示通りの前記入力操作選択部の操作がなかったとき、前記演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すことを特徴とする請求項４記載の音楽ゲーム機。
【請求項６】
前記ターンテーブルは、遊技者が前記模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に回動した場合、前記模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないように機能する伝達トルク制限機構を備えてなることを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム機。
【請求項７】
前記第１の入力操作部に光を照射する第１の照明灯と、
前記第２の入力操作部に光を照射する第２の照明灯と、
前記第１、第２の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように前記第１の照明灯または前記第２の照明灯を選択的に点灯させる制御手段と、
を備えてなることを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム機。
【請求項８】
遊技中の遊技者から見えない位置に間接照明を配したことを特徴とする請求項１記載の音楽ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、演奏される曲に応じてターンテーブル等の入力操作部を操作するよう構成された音楽ゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲームセンタ等の遊技施設に設置されるゲーム機の中に音楽のリズムに合わせて操作するよう構成された音楽ゲーム機がある。また、音楽ゲーム機の中でも、例えば、クラブ等のＤＪ（ディスクジョッキー）になった気分でゲームを行う音楽ゲーム機の開発が進められている。
【０００３】
この種の音楽ゲーム機では、演奏される曲のリズム等に合わせて模擬レコード盤を手動操作で変動させてスクラッチ音を発生させることにより得点が加算されるように構成されている。そして、遊技者は、コインを投入した後、ディスプレイに表示される画像内容に合わせてレコードプレーヤで模擬的に演奏される曲の模擬レコード盤を手動で周方向に往復動させるスクラッチ操作を行う。
【０００４】
尚、この音楽ゲーム機においては、複数の曲の中から好きな曲を選択することができ、選択した曲のタイミングに合わせてミキシング操作やスクラッチ操作を行う必要があり、タイミングが合わないと得点にならない。
【０００５】
また、ターンテーブルを有する従来の技術としては、例えば、特開平５−１５８４７５号公報のものがある。この公報に記載されたものは、鍵盤スイッチと、回転操作部とを有する構成であり、回転操作部の回転速度を検出して自動演奏のテンポを変化させるように制御するものである。
【発明が解決しようとする課題】
上記のような構成とされた従来の音楽ゲーム機においては、一対のレコードプレーヤ上に載置された模擬レコード盤がモータにより回転駆動されておらず、模擬レコード盤を手動で回すと回転検出が行われてスクラッチ音を発生させるため、実際のＤＪが行うスクラッチ操作の感触と異なっており、違和感があった。
【０００６】
また、実際のレコードプレーヤでは、レコード盤を１分間に３３回転させてレコード針がレコード溝をトレースすることによりレコード盤に記録されている曲を再生しており、さらにレコード盤が滑りやすくするため、スリップマット上にレコード盤が載置される。そして、レコード針がレコード溝をトレースする再生状態のままレコード盤を周方向に手動操作で往復動させると、曲の演奏途中にレコード針がレコード溝の同じ箇所を往復動してスクラッチ音が演奏される。
【０００７】
しかしながら、音楽ゲーム機においては、レコードプレーヤのような高価なＤＤモータを使用できず、安価な構成で実際のレコードプレーヤのような動作が行えることが望まれていた。
【０００８】
また、上記公報に記載された装置では、回転操作部がモータにより一定速度で回転駆動されているが、レコード盤を載置するものではなく、手動操作により加速または減速させて自動演奏のテンポを任意の速度に変化させるように操作するためのものである。しかしながら、この公報の回転操作部は、ＤＪが操作するレコード盤のターンテーブルとは、全く異なる構成であり、単なる自動演奏のテンポを調整する手段に過ぎない。
【０００９】
従って、上記公報の回転操作部を音楽ゲーム機に搭載してもレコード盤をスクラッチ操作するのではなく、ターンテーブル自体の回転速度を変化させるように操作することになり、実際のＤＪが行う操作と異なるので、違和感が生じるといった問題がある。
そこで、本発明は、一つのモータで一対のターンテーブルを回転駆動させると共に、ターンテーブル上に載置された模擬レコード盤に加えられた負荷がモータに伝達されないよう構成された音楽ゲーム機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明は以下のような特徴を有する。
【００１１】
上記請求項１記載の発明は、曲を演奏する演奏部と、
模擬レコード盤が載置されており、モータにより回転駆動されるターンテーブルを有する第１、第２の入力操作部と、
前記一対のターンテーブルを回転駆動する一のモータと、
該モータと前記一対のターンテーブルとの間に形成された駆動力伝達経路に設けられ、前記一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるように機能する伝達トルク制限機構と、
前記第１、第２の入力操作部のうちいずれか一方又は両方を選択する入力操作選択部と、
前記演奏部により演奏される曲に応じて前記第１、第２の入力操作部の操作すべき一側を指示する指示手段と、
を備え、
前記指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第１、第２の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されることを特徴とするものである。
従って、上記請求項１記載の発明によれば、指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第１、第２の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されるため、入力操作選択部及び第１の入力操作部または第２の入力操作部の操作タイミングを指示手段の指示に合わせることにより得点できると共に、演奏される曲に合わせて第１、第２の入力操作部を選択的に操作してゲームを楽しむことができる。
【００１２】
また、上記請求項１記載の発明によれば、第１、第２の入力操作部は模擬レコード盤が載置されたターンテーブルよりなり、モータにより回転駆動されるため、実際のＤＪが行うミキシング操作及びスクラッチ操作を行うようにしてゲームを楽しむことができる。
また、請求項１記載の発明によれば、伝達トルク制限機構により、一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるため、一対のターンテーブルを同一のモータで回転駆動することが可能になり、一対のターンテーブルを個別に回転駆動する場合よりも製造コストを安価に抑えることができる。
【００１３】
また、上記請求項２記載の発明は、前記入力操作選択部は、前記第１の入力操作部と前記第２の入力操作部との間に配置されたスライドスイッチであり、スライドスイッチの操作ノブを第１の入力操作部側または第２の入力操作部側へスライド操作することにより第１、第２の入力操作部のいずれか一方又は前記操作ノブを前記第１の入力操作部と前記第２の入力操作部との間にスライド操作することにより前記第１、第２の入力操作部側の両方を指定することを特徴とするものである。
従って、上記請求項２記載の発明によれば、スライドスイッチの操作ノブを第１の入力操作部側または第２の入力操作部側へスライド操作することにより第１、第２の入力操作部のいずれか一方又は前記操作ノブを前記第１の入力操作部と前記第２の入力操作部との間にスライド操作することにより前記第１、第２の入力操作部側の両方を指定するため、操作ノブの位置により第１の入力操作部または第２の入力操作部のいずれか一方を容易に切り替えることができ、指示部の指示に合わせて第１の演奏部で演奏される第１の曲と第２の演奏部で演奏される第２の曲とをミキシングしたり切り替えたりできる。
【００１４】
また、上記請求項２記載の発明によれば、操作ノブを第１の入力操作部と第２の入力操作部との間にスライド操作することにより第１、第２の入力操作部側の両方を選択することができるので、例えばスクラッチ操作を行なう際に演奏中の曲が途切れることを防止できる。
【００１５】
また、上記請求項３記載の発明は、前記指示手段が、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記第１、第２の入力操作部の操作タイミングを画像表示することを特徴とするものである。
従って、上記請求項３記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた第１、第２の入力操作部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から第１、第２の入力操作部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【００１６】
また、上記請求項４記載の発明は、前記指示手段が、前記演奏部により演奏される曲に応じた前記入力操作選択部の操作タイミングを画像表示することを特徴とするものである。
従って、上記請求項４記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた入力操作選択部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から入力操作選択部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【００１７】
また、上記請求項５記載の発明は、前記指示手段による指示通りの前記入力操作選択部の操作がなかったとき、前記演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すことを特徴とするものである。
【００１８】
従って、上記請求項５記載の発明によれば、指示手段による指示通りの入力操作選択部の操作がなかったとき、演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すため、入力操作選択部の操作ミスがあった場合には音が出なくなって誰でも容易に気づくことができると共に、本人だけでなく周囲の人も楽しむことができる。
【００１９】
また、上記請求項６記載の発明は、前記ターンテーブルは、遊技者が前記模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に回動した場合、前記模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないように機能する伝達トルク制限機構を備えてなることを特徴とするものである。
従って、上記請求項６記載の発明によれば、遊技者が模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に押圧した場合、模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないため、模擬レコード盤を周方向に押圧するスクラッチ操作を行ってもターンテーブルを回転駆動するモータに負荷がかからないようにできる。
【００２１】
また、上記請求項７記載の発明は、前記第１の入力操作部に光を照射する第１の照明灯と、
前記第２の入力操作部に光を照射する第２の照明灯と、
前記第１、第２の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように前記第１の照明灯または前記第２の照明灯を選択的に点灯させる制御手段と、
を備えてなることを特徴とするものである。
従って、上記請求項７記載の発明によれば、第１、第２の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように第１の照明灯または第２の照明灯を選択的に点灯させるため、第１の照明灯または第２の照明灯からの光が照射された側の入力操作部を操作すれば良いので、操作方法が分からない場合でも、演奏される曲に応じたいずれか一方の入力操作部を選択して容易に操作することができる。
【００２２】
また、上記請求項８記載の発明は、遊技中の遊技者から見えない位置に間接照明を配したことを特徴とするものである。
従って、上記請求項８記載の発明によれば、間接照明により装置の周囲を明るくして他の機種との差別化を図り、遊技施設においても目立つ存在とすることができる。
【００２３】
図１は本発明の実施の形態に係る音楽ゲーム機の正面図である。また、図２は図１に示す音楽ゲーム機の左側面図である。また、図３は図１に示す音楽ゲーム機の平面図である。また、図４は図１に示す音楽ゲーム機の背面図である。また、図５は図１に示す音楽ゲーム機の底面図である。
【００２４】
図１乃至図５に示されるように、音楽ゲーム機１０は、大略、操作ボックス１２と、制御ボックス１４と、ディスプレイ部１６と、フレーム１８と、スピーカボックス２０とを有する。
【００２５】
操作ボックス１２は、箱体１２ａの上部開口を開閉する上蓋１２ｂを有しており、上蓋１２ｂの上面には、第１、第２の演奏部としての一対のターンテーブル（第１、第２の入力操作部）２２，２４が設けられている。一対のターンテーブル２２，２４の間には、スライドスイッチからなるフェーダスイッチ（入力操作選択部）２６が設けられている。また、上蓋１２ｂの上面の左側には、スタートスイッチ釦２８が設けられている。
【００２６】
さらに、操作ボックス１２の上蓋１２ｂの裏面（下面）には、後述するターンテーブル駆動機構６４が取り付けられている。そして、操作ボックス１２の箱体１２ａの内部には、一対のスピーカ３０，３２が収納されている。スピーカ３０，３２は、操作ボックス１２の前面に向けて取り付けられており、前面パネル３４に覆われている。
【００２７】
また、操作ボックス１２の上蓋１２ｂは、箱体１２ａの前面に設けられた一対のバックル３６により閉蓋位置に係止される。さらに、箱体１２ａの前面には、コイン投入口３８と、コイン返却口４０とが設けられている。
【００２８】
また、操作ボックス１２は、背面及び底面に間接照明用の電灯４２，４４（図２中、破線で示す）を有する。背面用の電灯４２は、操作ボックス１２の背面側に所定角度傾斜して取り付けられた半透明なアクリル板４６に向けて光Ａ，Ｂ（図２中、破線で示す）を照射する。そのため、アクリル板４６では、電灯４２からの光Ａを遊技者側へ反射すると共に、光の一部が透過して壁面４８に照射される。また、底面用の電灯４４は、操作ボックス１２の底面に対向する床面４９に向けて光を照射する。
【００２９】
このように、電灯４２，４４の光Ａ，Ｂは、遊技者に直接向けられてなく、間接照明により音楽ゲーム機１０が周囲から浮き上がるようにように演出する。そのため、音楽ゲーム機１０は、他のゲーム機と並べられた状態で設置されても、他のゲーム機と差別化されて遊技者からみると目立っており、集客率が高められる。
【００３０】
また、操作ボックス１２の底面には、移動用のキャスタ５０と、設置時のストッパ５２とが取り付けられている。
【００３１】
制御ボックス１４は、内部に後述する制御回路や電源回路等が収容されている。また、制御ボックス１４は、ディスプレイ部１６及びスピーカボックス２０の台車としても兼ねており、底部に移動用のキャスタ５４が取り付けられている。そして、制御ボックス１４の上部には、鉄パイプ製のフレーム１８が起立しており、フレーム１８によりディスプレイ部１６及びスピーカボックス２０が所定高さ位置に支持されている。
【００３２】
尚、ディスプレイ部１６は、操作ボックス１２の前に立つ遊技者から見やすい角度に傾斜された状態でフレーム１８に支持されており、ディスプレイ部１６の画面には、後述する曲選択画像や選択された曲に応じた操作方法を指示するガイダンス画像（指示手段）が表示される。従って、遊技者は、ディスプレイ部１６に表示された画像に合わせてターンテーブル２２，２４及びフェーダスイッチ２６を操作する。
【００３３】
また、制御ボックス１４と上記操作ボックス１２との間は、連結部材（図示せず）により連結されており、制御ボックス１４及び操作ボックス１２は一体的に移動できる。さらに、スピーカボックス２０には、複数（本実施例では、４個）のスピーカ２０ａ〜２０ｄが配設されている。
【００３４】
また、ディスプレイ部１６の左右側面には、スポットライト（第１、第２の照明灯）５６，５８が取り付けられている。このスポットライト５６，５８は、夫々スポット光Ｃ，Ｄ（図１、図２中、破線で示す）の照射方向を調整できるように取り付けられており、本実施例ではターンテーブル２２，２４に光を照射するように角度調整されている。なお、スポットライト５６，５８は、常時光を照射しているのではなく、ターンテーブル２２，２４上に載置された模擬レコード盤６０または６２をスクラッチ操作する必要があるとき、操作すべき模擬レコード盤６０または６２に光を間欠的に照射する。
【００３５】
次に、操作ボックス１２に設けられたターンテーブル駆動機構６４の構成について説明する。
【００３６】
図６は操作ボックス１２の上面を拡大して示す平面図である。また、図７は操作ボックス１２の上蓋１２ｂの下面側に配置されたターンテーブル駆動機構６４を拡大して示す底面図である。また、図８は操作ボックス１２の上蓋１２ｂに配されたターンテーブル駆動機構６４を拡大して示す縦断面図である。また、図９は一方のターンテーブルを拡大して示す平面図である。また、図１０は一方のターンテーブルを拡大して示す縦断面図ある。
【００３７】
図６乃至図８に示されるように、操作ボックス１２の上蓋１２ｂの上面には、前述したように一対のターンテーブル２２，２４が左右に配置されている。左側のターンテーブル２２は、遊技者の左手に対応した位置に配置されており、右側のターンテーブル２４は、遊技者の右手に対応した位置に配置されている。そして、ターンテーブル２２，２４の中間位置手前側には、フェーダスイッチ２６が配置されている。
このフェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａは、演奏される曲に応じてスライド操作するものであり、左側のターンテーブル２２で模擬的に演奏される第１の演奏曲（１ｃｈ）、または右側のターンテーブル２４で模擬的に演奏される第２の演奏曲（２ｃｈ）のうち出力レベルがオンになった方へスライド操作させる。従って、第１の演奏曲（１ｃｈ）が演奏されているときに、フェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａを右方向（Ｘｂ方向）にスライド操作させると、音が出ない状態になってしまい、フェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａを左方向（Ｘａ方向）にスライド操作させることにより、スピーカボックス２０のスピーカ２０ａ〜２０ｄ及びスピーカ３０，３２から演奏中の音が出力される。
【００３８】
また、フェーダスイッチ２６は、操作ノブ２６ａが左右ストロークの中間位置にあるときは、第１の演奏曲（１ｃｈ）または第２の演奏曲（２ｃｈ）のどちらでもスピーカボックス２０のスピーカ２０ａ〜２０ｄ及びスピーカ３０，３２から出力される。
【００３９】
図７及び図８に示されるように、上蓋１２ｂの下面側に横架されるブラケット６６は、中間部分にターンテーブル駆動用のモータ６８が取り付けられている。モータ６８の回転軸に設けられた駆動プーリ７０、及びブラケット６６を上下方向に貫通する軸７２，７４に回転自在に支持された従動プーリ７６，７８、及び従動プーリ７６，７８の間に配置されたテンションプーリ８０には、タイミング８２が巻き掛けされている。
【００４０】
また、軸７２，７４は、軸受８４，８６により回転自在に軸承されている。尚、軸受８４，８６は、夫々ブラケット６６の上面側に固定された筒状の保持部材６６ａ，６６ｂにより保持されている。そして、軸７２，７４の下端には、所定以上のトルクが作用すると滑りを生じて所定以上の負荷がモータ６８に伝達されないように機能する伝達トルク制限機構８８，９０が設けられている。従って、モータ６８からの回転駆動力は、伝達トルク制限機構８８，９０を介して軸７２，７４に伝達されるようになっている。
【００４１】
このように、モータ６８の回転駆動力をターンテーブル２２，２４に伝達する伝達経路に伝達トルク制限機構８８，９０が設けられているので、例えばターンテーブル２２，２４の一方の回転速度が変動しても他方に伝達されず、他方が定速回転し続けることができる。よって、一対のターンテーブル２２，２４は、１つのモータ６８により回転駆動されているにも拘わらず、伝達トルク制限機構８８，９０により相互に影響しないように回転している。
【００４２】
また、軸７２，７４の上端には、小径プーリ９２，９４が一体的に設けられており、小径プーリ９２，９４とターンテーブル２２，２４の下側に突出する大径部２２ａ，２４ａには、ベルト９６，９７が巻き掛けされている。このように、モータ６８の回転駆動力は、駆動プーリ７０と従動プーリ７６，７８との外径比、及び小径プーリ９２，９４と大径部２２ａ，２４ａとの外径比によって決まる減速比で減速されてターンテーブル２２，２４に伝達される。そして、ターンテーブル２２，２４は、通常のレコードプレイヤと同様に３３．３ｒｐｍで回転駆動される。
【００４３】
また、ターンテーブル２２，２４自体は、鋳物により形成されており、通常のレコードプレイヤと同様な外観となるように作られている。そして、ターンテーブル２２，２４は、夫々ブラケット６６に固定された軸６７，６９に嵌合された比較的大径な軸受９８，９９により回転自在に軸承されており、スクラッチ操作により荷重が付与されても安定的に定速回転できるように設けられている。
【００４４】
ターンテーブル２２，２４上に載置される模擬レコード盤６０，６２は、例えば、ダーク等に着色された半透明のアクリル板等からなり、ターンテーブル２２，２４の中心部を貫通するスピンドル軸１００，１０２のハブ１００ａ，１０２ａにビス１０４で固定されている。また、ターンテーブル２２，２４の中心部から放射状に延在する５本のスポーク２２ｂ，２４ｂには、模擬レコード盤６０，６２の下面に摺接するローラ２２ｃ，２４ｃが回転自在に設けられている。
【００４５】
各ローラ２２ｂ，２４ｂは、遊技者が模擬レコード盤６０，６２を周方向に押圧してスクラッチ操作する場合、模擬レコード盤６０，６２がターンテーブル２２，２４上を滑るように周方向の相対的な回動を可能にしている。なお、模擬レコード盤６０，６２は、半透明のアクリル板などからなり、前述したスポットライト５６，５８からの光が照射されると、下側に配置されているターンテーブル２２，２４のスポーク２２ｂ，２４ｂが透過して見える。
【００４６】
そのため、遊技者は、模擬レコード盤６０，６２を介してターンテーブル２２，２４が定速回転していることを確認できるので、実際のＤＪになった気分でプレイすることができる。なお、模擬レコード盤６０，６２の表面は、平滑面としても良いし、あるいはシボ加工を施して微小な凹凸や模擬レコード溝等を形成しても良い。
【００４７】
また、スピンドル軸１００，１０２とターンテーブル２２，２４との間には、所定以上のトルクが作用すると滑りを生じて所定以上の負荷がターンテーブル２２，２４に伝達されないように機能する伝達トルク制限機構１０６，１０８が設けられている。
【００４８】
この伝達トルク制限機構１０６，１０８は、遊技者が模擬レコード盤６０，６２を周方向に押圧してスクラッチ操作を行う場合、模擬レコード盤６０，６２に加えられた負荷がターンテーブル２２，２４に伝達されないように所定以上のトルクが作用すると内部で滑り動作を行う。これにより、模擬レコード盤６０，６２は、ターンテーブル２２，２４上で独立して相対的に回転することが可能になる。  これにより、遊技者は、実際のレコードプレイヤと同じ感覚で模擬レコード盤６０，６２をスクラッチ操作することができるので、ＤＪになった気分で音楽ゲームを楽しむことができる。
【００４９】
また、上蓋１２ｂの下面側に横架されるブラケット６６は、模擬レコード盤６０，６２の回転を検出する回転検出装置１１０，１１２が取り付けられている。この回転検出装置１１０，１１２は、スピンドル軸１００，１０２の下端に設けられたプーリ１１４，１１６の回転をベルト１１８，１２０を介して伝達されると、回転速度に応じたパルスを生成する。なお、本実施例においては、回転検出装置１１０，１１２として、複数のスリットが周方向に形成された円盤状の回転体と、回転体の回転を光学的に検出するフォトインタラプタとからなるロータリエンコーダ（図示せず）が用いられている。
【００５０】
また、スピンドル軸１００，１０２の回転は、プーリ１１４，１１６及びベルト１１８，１２０を介して増速されているため、回転検出装置１１０，１１２は、模擬レコード盤６０，６２が１回転する間に３００パルス（１００パルス／回転のエンコーダを３倍に増速している）が検出されるように回転検出精度が高められている。そして、前述したスクラッチ操作が行われると、回転検出装置１１０，１１２から出力されるパルス数が急激に増大する。そのため、回転検出装置１１０，１１２からのパルス数を監視することにより、スクラッチ操作の有無を正確に判別することができる。
【００５１】
ここで、音楽ゲーム機１０の制御ボックス１４に搭載された各機器の構成について説明する。
【００５２】
図１１は音楽ゲーム機１０を構成する各機器のブロック図である。
【００５３】
図１１に示されるように、制御ボックス１４の内部には、ビデオゲーム装置１２０が設置されている。このビデオゲーム装置１２０は、ＣＰＵ１２２，システムメモリ１２４，プログラムデータＲＯＭ１２６，ブート（ＢＯＯＴ）ＲＯＭ１２８，バスアービタ１３０，レンダリングプロセッサ１３２，グラフィックメモリ１３４，サウンドプロセッサ１３６，サウンドメモリ１４０を有する。
【００５４】
ＣＰＵ１２２は、後述するように、ゲームプログラムの実行や全体システムの制御及び画像表示のための座標計算などの演算を行う中央演算処理部である。
【００５５】
システムメモリ１２４は、ＣＰＵ１２２が処理を実行するのに必要なプログラムや各種データが格納されている記憶媒体である。
【００５６】
プログラムデータＲＯＭ１２６は、ゲームプログラムや各種データ（映像・音楽データも含む）が記憶された記憶媒体である。
【００５７】
ブートＲＯＭ１２８は、ビデオゲーム装置１２０を起動させるときに必要なプログラムやデータが格納されている記憶媒体である。
【００５８】
バスアービタ１３０は、ビデオゲーム装置１２０の各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する。また、バスアービタ１３０には、ＣＰＵ１２２，プログラムデータＲＯＭ１２６，ブートＲＯＭ１２８，サウンドプロセッサ１３６，レンダリングプロセッサ１３２の他に照明ドライバ１４２、入力装置のペリフェラルインターフェース１４４が接続されている。照明ドライバ１４２は、上記電灯４２，４４及びスポットライト５６，５８の点灯制御を行う。また、前述したフェーダスイッチ２６、回転検出装置１１０，１１２は、ペリフェラルインターフェース１４４を介してバスアービタ１３０と接続されている。
【００５９】
レンダリングプロセッサ１３２は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した映像（動画）データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する装置である。そして、ディスプレイ部１６は、レンダリングプロセッサ１３２から供給される映像信号に基づいた画像を表示する。
グラフィックメモリ１３４は、レンダリングプロセッサ１３２が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等を格納している。
【００６０】
サウンドプロセッサ１３６は、プログラム・データ用ＲＯＭから読み出した音楽データを再生したり、遊技者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成する。スピーカ２０ａ〜２０ｄ及びスピーカ３０，３２は、サウンドプロセッサ１３６から供給された音声信号に応じた音声を出力する。
【００６１】
サウンドメモリ１４０は、効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納する記憶媒体である。
【００６２】
図１２はサウンドメモリ１４０に格納された選曲データを模式的に示す図である。
【００６３】
図１２に示されるように、本実施例では、サウンドメモリ１４０に１５曲の選択曲データ１４１が格納されており、この中から２曲（Ａ曲、Ｂ曲）が選択される。また、選択曲データ１４１に登録された各曲は、ゲーム開始時に最初に演奏される第１選択曲（Ａ曲）と、第１選択曲がクリアされた場合に演奏される２曲目としての第２選択曲（Ｂ曲）とに分類される。さらに、第１選択曲及び第２選択曲は、初級、中級、上級にわかれて選択される。
【００６４】
例えば、第１選択曲の初級には、レベル１の曲名１とレベル２の曲名２とが登録されている。また、第１選択曲の中級には、レベル４の曲名３とレベル５の曲名４とが登録されている。また、第１選択曲の上級には、レベル７の曲名５とレベル８の曲名６とが登録されている。
【００６５】
第２選択曲の初級には、レベル１の曲名７とレベル２の曲名８とレベル３の曲名９とが登録されている。また、第２選択曲の中級には、レベル４の曲名１０とレベル５の曲名１１とレベル６の曲名１２とが登録されている。また、第２選択曲の上級には、レベル７の曲名１３とレベル８の曲名１４とレベル９の曲名１５とが登録されている。
【００６６】
そして、曲名の選択操作は、ターンテーブル２２、２４を回して行われる。すなわち、左側のターンテーブル２２を回すことにより第１選択曲が選択され、右側のターンテーブル２４を回すことにより第２選択曲が選択される。この選択操作を行った後、スタートスイッチ釦２８がオン操作されると、当該選択曲がゲーム曲として設定される。
【００６７】
図１３（Ａ) 〜（Ｃ）はディスプレイ部１６に表示される選曲画像の表示例１を示す図である。
【００６８】
図１３（Ａ) に示されるように、選曲画像１４３Ａでは、第１選択曲で初級を指定すると、曲名１，２が上段に表示されると共に、下段には初級の第２選択曲（曲名７〜９）及びその他の曲名３〜６が表示される。
【００６９】
また、図１３（Ｂ) に示されるように、選曲画像１４３Ｂでは、第１選択曲で中級を指定すると、曲名３，４が上段に表示されると共に、下段には中級の第２選択曲（曲名１０〜１２）及びその他の曲名１，２，５，６が表示される。
【００７０】
また、図１３（Ｃ) に示されるように、選曲画像１４３Ｃでは、第１選択曲で上級を指定すると、曲名５，６が上段に表示されると共に、下段には上級の第２選択曲（曲名１３〜１５）及びその他の曲名１〜４が表示される。
【００７１】
図１４（Ａ) 〜（Ｃ）はディスプレイ部１６に表示される選曲画像の表示例２を示す図である。
【００７２】
図１４（Ａ) に示されるように、選曲画像１４５Ａでは、第１選択曲で初級を指定すると、曲名１，２が上段に表示されると共に、下段には初級の第２選択曲（曲名７〜９）のみが表示される。
【００７３】
また、図１４（Ｂ) に示されるように、選曲画像１４５Ｂでは、第１選択曲で中級を指定すると、曲名３，４が上段に表示されると共に、下段には中級の第２選択曲（曲名１０〜１２）のみが表示される。
【００７４】
また、図１３（Ｃ) に示されるように、選曲画像１４５Ｃでは、第１選択曲で上級を指定すると、曲名５，６が上段に表示されると共に、下段には上級の第２選択曲（曲名１３〜１５）のみが表示される。
【００７５】
ここで、上記ビデオゲーム装置１２０のＣＰＵ１２２が実行する制御処理について説明する。
【００７６】
図１５はＣＰＵ１２２が実行する制御処理のフローチャートである。
【００７７】
図１５に示されるように、ＣＰＵ１２２は、電源が投入されると、ステップＳ（以下「ステップ」を省略する）１１において、アドバタイズ処理を実行する。このアドバタイズ処理により、ディスプレイ部１６には、ゲ−ム開始前のデモ画像や本ゲーム機のゲーム内容等の画像を表示する。
【００７８】
次のＳ１２でコイン投入口３８にコインが投入されると、Ｓ１３に進み、選曲画像１４３Ａ〜１４３Ｃまたは１４５Ａ〜１４５Ｃをディスプレイ部１６に表示させる（図１３または図１４を参照）。
【００７９】
次のＳ１４では、スタートスイッチ２８がオンに操作されたか否かをチェックしており、スタートスイッチ２８がオンに操作されると、Ｓ１５に進み、選択されたＡ曲（第１選択曲）の演奏が開始されて音楽ゲームがスタートする。ゲーム中は、ディスプレイ部１６に演奏中のＡ曲に応じた画像（詳細は後述する）が表示される。そして、遊技者は、ディスプレイ部１６に表示されるＡ曲の画像に合わせてフェーダスイッチ２６をスライド操作して演奏中のターンテーブル２２，２４を切り替えると共に、ターンテーブル２２，２４に載置固定された模擬レコード盤６０，６２を周方向に押圧してスクラッチ操作する。
【００８０】
次のＳ１６において、この第１選択曲Ａのゲームがクリアされると、Ｓ１７に進み、ターンテーブル２２，２４の回転を停止する。さらに、Ｓ１８では、リザルト曲（効果音やＢＧＭなどからなる曲）が演奏されると共に、次に行われる中間スコアの演算を行う。
【００８１】
そして、次のＳ１９では、Ａ曲の演奏中のゲーム結果（スコア）をディスプレイ部１６に表示する。続いて、Ｓ２０では、第２選択曲Ｂを選曲するための選曲画像１４３Ａ〜１４３Ｃまたは１４５Ａ〜１４５Ｃをディスプレイ部１６に表示させる（図１３または図１４を参照）。
【００８２】
次のＳ２１では、選択されたＢ曲の演奏が開始されてゲームがスタートする。ゲーム中は、ディスプレイ部１６に演奏中のＢ曲に応じた画像（詳細は後述する）が表示される。そして、遊技者は、ディスプレイ部１６に表示されるＢ曲の画像に合わせてフェーダスイッチ２６をスライド操作して演奏中のターンテーブル２２，２４を切り替えると共に、ターンテーブル２２，２４に載置固定された模擬レコード盤６０，６２を周方向に押圧してスクラッチ操作する。
【００８３】
次のＳ２１では、タートスイッチ２８がオンに操作されたか否かをチェックしており、スタートスイッチ２８がオンに操作されると、Ｓ２２に進み、選択されたＢ曲（第２選択曲）の演奏が開始されて音楽ゲームがスタートする。
【００８４】
Ｓ２３において、この演奏曲Ｂのゲームがクリアされると、Ｓ２４に進み、ターンテーブル２２，２４の回転を停止する。さらに、Ｓ２５では、リザルト曲が演奏されると共に、次に行われる最終スコア表示の演算を行う。そして、次のＳ２６では、Ｂ曲の演奏中のゲーム結果（スコア）をディスプレイ部１６に表示する。
【００８５】
次のＳ２７では、遊技者の名前を登録（ネームエントリー）するかどうかをチェックする。遊技者の名前を登録する場合は、Ｓ２８で名前を入力させ、入力された名前を今回ゲームの得点表示欄に表示させる。その後、Ｓ２９で今回のゲームが終了する。
【００８６】
なお、上記Ｓ１６及びＳ２３で曲の演奏が終了したときの得点が予め設定された所定値以下の場合は、Ｓ２９に進み、今回のゲームを終了する。
【００８７】
ここで、上記のように選択された曲に応じてディスプレイ部１６に表示される音楽ゲーム画像の表示例について説明する。
【００８８】
図１６はディスプレイ部１６に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【００８９】
図１６に示されるように、音楽ゲーム画像１５０は、画面上部（画面のおよそ２／３）が演奏中の曲に応じたガイダンス表示エリア１５２であり、画面下部（画面のおよそ１／３）が操作ボックス１２に設けられた各機器を表示する画像表示エリア１５４である。また、ガイダンス表示エリア１５２には、左右方向に延在する拍線１５６が１／４拍毎に表示され、且つ上下方向に延在する一対の指示中央線１５８，１６０がターンテーブル２２，２４に対応する位置に表示されている。また、指示中央線１５８，１６０間の上部には、得点表記スペース１６２が設けられている。
【００９０】
そして、選択された曲の演奏が開始されると、指示中央線１５８，１６０には、選択された各演奏曲に応じた曲帯１６４あるいはスクラッチ玉１６６が表示される。尚、曲帯１６４及びスクラッチ玉１６６は、各演奏曲のテンポに合わせた速度で上部から下部に向かって降下するように移動する。そして、曲帯１６４の内部には、音符が表示される。尚、フェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａは、曲帯１６４が表示されている側へスライド操作させることにより第１の演奏曲（１ｃｈ）または第２の演奏曲（２ｃｈ）のどちらか一方の曲がスピーカボックス２０のスピーカ２０ａ〜２０ｄ及びスピーカ３０，３２から出力される。
【００９１】
また、ガイダンス表示エリア１５２と画像表示エリア１５４との間には、境界線１６８が左右方向に延在しており、スクラッチ玉１６６がこの境界線１６８を通過するときがスクラッチ操作を行うタイミングであることを報知している。
【００９２】
さらに、画像表示エリア１５４には、ターンテーブル２２，２４を表すターンテーブルマーク１７０，１７２と、フェーダスイッチ２６を表すフェーダマーク１７４と、左右スピーカを表すスピーカマーク１７６，１７８とが表示されている。
【００９３】
例えば、左側のターンテーブル２２でスクラッチ操作させる場合、演奏されない左側のスピーカマーク１７６に×が表示されると共に、演奏される右側のスピーカマーク１７８に音符が表示される。また、左側の指示中央線１５８近傍には、スクラッチ玉１６６が表示され、右側の指示中央線１６０には、曲帯１６４が表示される。さらに、フェーダマーク１７４が曲帯１６４が表示される右側に移動した位置に表示され、フェーダマーク１７４の下方には、色の異なる色表示１７５が表示される。
【００９４】
図１７はフェーダスイッチ２６の操作位置を間違えた場合にディスプレイ部１６に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【００９５】
図１７に示されるように、音楽ゲーム画像１８０は、右側の指示中央線１６０に曲帯１６４が表示されているのに、フェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａを左側にスライド操作した場合、操作ノブ２６ａを右側にスライド操作するように操作指示メッセージ１８１、例えば「フェーダはここ」といったようなメッセージを表示させる。
【００９６】
図１８はスクラッチ操作を行う場合にディスプレイ部１６に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【００９７】
図１８に示されるように、例えば左側の指示中央線１５８近傍にスクラッチ玉１６６が表示された場合、遊技者は、スクラッチ玉１６６が境界線１６８を通過するタイミングに合わせてフェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａを中間位置にスライドさせると共に、左側のターンテーブル２２に載置された模擬レコード盤６０をスクラッチ操作する。
【００９８】
このとき、スクラッチ玉１６６が境界線１６８を通過するときに模擬レコード盤６０がスクラッチ操作されたことを回転検出装置１１０により検出されると、左側の指示中央線１５８の延長線上にスクラッチ音を模式的に表示する波形マーク１８２が表示される。同時に、スピーカ２０ａ〜２０ｄ及びスピーカ３０，３２から右側のターンテーブルの曲に左側のターンテーブルのスクラッチ音を被せることができる。
【００９９】
一方、右側の指示中央線１６０には、曲帯１６４が表示されると共に、右側のスピーカマーク１７８に音符が表示される。
【０１００】
図１９はスクラッチ操作のガイダンス表示の一例を示す図である。
【０１０１】
図１９に示されるように、上記スクラッチ玉１６６を表示する代わりに、例えば左側の指示中央線１５８付近にレコード盤マーク１８４を表示すると共に、レコード盤マーク１８４の周囲に「回せ！回せ！」といったようなメッセージ１８５を表示する。同時に、指示中央線１５８，１６０の中間位置にスクラッチ操作を行う側を矢印１８６で指示する。
【０１０２】
従って、この音楽ゲーム機１０の操作に慣れていない初心者でも、ディスプレイ部１６に表示されるレコード盤マーク１８４の周囲に「回せ、回せ」といったようなメッセージと矢印１８６によりどっちのターンテーブルを回すべきかが容易に分かり、スクラッチ操作方法を比較的簡単に習得することができる。
【０１０３】
図２０はスクラッチ操作を行ったとき表示例を示す図である。
【０１０４】
図２０に示されるように、上記レコード盤マーク１８４の周囲に「回せ、回せ」といったようなメッセージと矢印１８６が表示されたとき、指示された側でスクラッチ操作を行うと、レコード盤マーク１８４が下方に移動してターンテーブルマーク１７０または１７２に載置される動作を表示してスクラッチ操作が成功したことを報知する。
【０１０５】
また、矢印１８６は、右側の曲帯１６４と、左側の曲帯１６４との切り替わり部分に位置するように表示されている。そして、遊技者は、矢印１８６が境界線１６８を通過するタイミングに合わせてフェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａを矢印方向（図２０では、右側から左側へ）スライドさせる。これにより、スピーカボックス２０のスピーカ２０ａ〜２０ｄ及びスピーカ３０，３２は、途切れることなく選択された曲を演奏することができる。
尚、フェーダスイッチ２６の操作タイミングが矢印１８６の通過タイミングより遅れた場合は、一時的に音が無くなるが、フェーダスイッチ２６の操作ノブ２６ａを曲帯１６４が表示される側へ操作することにより、演奏中の音が出力されるようになる。そして、フェーダスイッチ２６の操作タイミングを矢印１８６が境界線１６８を通過するタイミングに一致させたときは、高得点が得られ、フェーダスイッチ２６の操作タイミングが送れてしまうと、得点が減少する。
【０１０６】
【発明の効果】
上述の如く、上記請求項１記載の発明によれば、指示手段の指示に従って操作される前記入力操作選択部及び前記第１、第２の入力操作部の少なくとも何れか一方の操作に応じて得点が加算されるため、入力操作選択部及び第１、第２の入力操作部の操作タイミングを指示手段の指示に合わせることにより得点できると共に、演奏される曲に合わせて第１、第２の入力操作部を選択的に操作してゲームを楽しむことができる。
【０１０７】
また、上記請求項１記載の発明によれば、第１、第２の入力操作部が模擬レコード盤が載置されたターンテーブルよりなり、モータにより回転駆動されるため、実際のＤＪが行うミキシング操作及びスクラッチ操作を行うようにしてゲームを楽しむことができる。
また、上記請求項１記載の発明によれば、モータと一対のターンテーブルとの間に形成された駆動力伝達経路に伝達トルク制限機構を設け、一方のターンテーブルの回転速度が変動しても他方のターンテーブルの回転速度が維持されるため、一対のターンテーブルを同一のモータで回転駆動することが可能になり、一対のターンテーブルを個別に回転駆動する場合よりも製造コストを安価に抑えることができる。
【０１０８】
また、上記請求項２記載の発明によれば、スライドスイッチの操作ノブを第１の入力操作部側または第２の入力操作部側へスライド操作することにより第１、第２の入力操作部のいずれか一方を指定するため、操作ノブの位置により第１の入力操作部または第２の入力操作部のいずれか一方を容易に切り替えることができ、指示部の指示に合わせて第１の演奏部で演奏される第１の曲と第２の演奏部で演奏される第２の曲とをミキシングしたり切り替えたりできる。
【０１０９】
また、上記請求項２記載の発明によれば、操作ノブを第１の入力操作部と第２の入力操作部との間にスライド操作することにより第１、第２の入力操作部側の両方を選択することができるので、例えばスクラッチ操作を行なう際に演奏中の曲が途切れることを防止できる。
【０１１０】
また、上記請求項３記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた第１、第２の入力操作部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から第１、第２の入力操作部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【０１１１】
また、上記請求項４記載の発明によれば、指示手段が演奏部により演奏される曲に応じた入力操作選択部の操作タイミングを画像表示するため、例えば操作方法に熟知していない初心者でも表示されたガイダンス画像から入力操作選択部を操作すれば良いのかを容易に認識することができ、難易度が高められてもゲームを楽しむことができる。
【０１１２】
また、上記請求項５記載の発明によれば、指示手段による指示通りの入力操作選択部の操作がなかったとき、演奏部により演奏されている曲の音量を下げ、または音を消すため、入力操作選択部の操作ミスがあった場合には音が出なくなって誰でも容易に気づくことができると共に、本人だけでなく周囲の人も楽しむことができる。
【０１１３】
また、上記請求項６記載の発明によれば、遊技者が模擬レコード盤を所定以上の操作力で周方向に押圧した場合、模擬レコード盤に印加された負荷が伝達されないため、模擬レコード盤を周方向に押圧するスクラッチ操作を行ってもターンテーブルを回転駆動するモータに負荷がかからないようにできる。
【０１１５】
また、上記請求項７記載の発明によれば、第１、第２の入力操作部のうち操作すべき一側の入力操作部に光を当てるように第１の照明灯または第２の照明灯を選択的に点灯させるため、第１の照明灯または第２の照明灯からの光が照射された側の入力操作部を操作すれば良いので、操作方法が分からない場合でも、演奏される曲に応じたいずれか一方の入力操作部を選択して容易に操作することができる。
【０１１６】
また、上記請求項８記載の発明によれば、間接照明により装置の周囲を明るくして他の機種との差別化を図り、遊技施設においても目立つ存在とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る音楽ゲーム機の正面図である。
【図２】図１に示す音楽ゲーム機の左側面図である。
【図３】図１に示す音楽ゲーム機の平面図である。
【図４】図１に示す音楽ゲーム機の背面図である。
【図５】図１に示す音楽ゲーム機の底面図である。
【図６】操作ボックス１２の上面を拡大して示す平面図である。
【図７】操作ボックス１２の上蓋１２ｂの下面側に配置されたターンテーブル駆動機構６４を拡大して示す底面図である。
【図８】操作ボックス１２の上蓋１２ｂに配されたターンテーブル駆動機構６４を拡大して示す縦断面図である。
【図９】一方のターンテーブルを拡大して示す平面図である。
【図１０】一方のターンテーブルを拡大して示す縦断面図ある。
【図１１】音楽ゲーム機１０を構成する各機器のブロック図である。
【図１２】サウンドメモリ１４０に格納された曲データを模式的に示す図である。
【図１３】ディスプレイ部１６に表示される選曲画像の表示例１を示す図である。
【図１４】ディスプレイ部１６に表示される選曲画像の表示例２を示す図である。
【図１５】ＣＰＵ１２２が実行する制御処理のフローチャートである。
【図１６】ディスプレイ部１６に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１７】フェーダスイッチ２６の操作位置を間違えた場合にディスプレイ部１６に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１８】スクラッチ操作を行う場合にディスプレイ部１６に表示される音楽ゲーム画像の一例を示す図である。
【図１９】スクラッチ操作のガイダンス表示の一例を示す図である。
【図２０】スクラッチ操作を行ったとき表示例を示す図である。
【符号の説明】
１０  音楽ゲーム機
１２  操作ボックス
１４  制御ボックス
１６  ディスプレイ部
２０  スピーカボックス
２０ａ〜２０ｄ  スピーカ
２２，２４  ターンテーブル
２６  フェーダスイッチ
２８  スタートスイッチ釦
３０，３２  スピーカ
４２，４４  電灯
５６，５８  スポットライト
６０，６２  模擬レコード盤
６８  ターンテーブル駆動用モータ
７０  駆動プーリ
７２，７４  軸
７６，７８  従動プーリ
８２  ベルト
８８，９０，１０６，１０８  伝達トルク制限機構
１００，１０２  スピンドル軸
１１０，１１２  回転検出装置
１２０  ビデオゲーム装置
１２２  ＣＰＵ
１２４  システムメモリ
１２６  プログラムデータＲＯＭ
１３０  バスアービタ
１３２  レンダリングプロセッサ
１３４  グラフィックメモリ
１３６  サウンドプロセッサ
１４０  サウンドメモリ
１５０  音楽ゲーム画像
１５２  ガイダンス表示エリア
１５４  画像表示エリア
１５６  拍線
１５８，１６０  指示中央線
１６２  得点表記スペース
１６４  曲帯
１６６  スクラッチ玉
１６８  境界線
１７０，１７２  ターンテーブルマーク
１７４  フェーダマーク
１７６，１７８  スピーカマーク
【図１】
0004228495.tif 000002
【図２】
0004228495.tif 000003
【図３】
0004228495.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004228495.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0004228495.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
0004228495.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
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