(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、
複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面を表示する表示手段と、
前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、
前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記残回数情報記憶手段は、前記複数の基準領域の各々に対応づけて、前記攻撃対象に対する攻撃の可否を示す攻撃可否情報を記憶し、
前記ゲーム装置は、前記攻撃対象に対する攻撃が行われる場合、前記攻撃対象に対する攻撃可を示す前記攻撃可否情報が対応づけられた前記基準領域のうちのいずれかに対応づけられた前記攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃不可を示すように更新する手段を含み、
前記残回数情報更新手段は、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域に対応づけられた前記攻撃可否情報が前記攻撃対象に対する攻撃不可を示す場合、該攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃可を示すように更新する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記画像移動手段は、前記第２画像を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、
前記ゲーム装置は、前記第２画像のサイズを、前記残り回数に基づいて変化させる手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点と、前記攻撃対象と、の間の距離に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点の位置に基づく所定領域内に位置する前記攻撃対象の数に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をプレイヤキャラクタの状態を示す状態パラメータの値に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をゲームの進行度に基づいて変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面を表示手段に表示させるステップと、
前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、
前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面を表示手段に表示させる手段、
前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、及び、
前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、
前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、
複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段と、
前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、
面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶する増加数情報記憶手段と、
前記第１画像と前記第２画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、
前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、
面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
前記第１画像と前記第２画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得ステップと、
前記取得ステップにおいて取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段、
前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、
面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、
前記第１画像と前記第２画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段、及び、
前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
攻撃対象に対して攻撃を行うゲームが知られている。例えば、仮想の拳銃で敵キャラクタを射撃するガンシューティングゲームが知られている。このようなガンシューティングゲームでは、現実の拳銃と同様に拳銃に装填可能な弾丸の数を制限し、プレイヤにリロード（弾丸の装填）の操作を要求することが行われている。リロードの操作としては、例えば、所定ボタンを押下する操作、コントローラを上下に振る操作又はゲーム画面外を射撃する操作が採用されている。
【特許文献１】国際公開第９９／５８２１４号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
例えば、実際のリロード作業は非常に煩わしい作業であるにもかかわらず、従来のガンシューティングゲームではリロードの操作として比較的簡易な操作が採用されている。その結果、従来のガンシューティングゲームはリアリティに欠けるところがあった。例えば、迫り来る敵を意識しながらリロードを行わなければならない場合にはかなりの緊迫感が生じるはずであるにもかかわらず、従来のガンシューティングゲームでは比較的簡易な操作でリロードを行えてしまうため、この緊迫感が欠けていた。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置、ゲーム置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面を表示する表示手段と、前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面を表示手段に表示させるステップと、前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置として、携帯電話機、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面を表示手段に表示させる手段、前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、及び、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域の数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０００９】
本発明は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報が記憶される。また本発明では、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面が表示される。第１画像と第２画像との少なくとも一方がプレイヤの方向指示操作に従って移動される。第１画像と第２画像との重なり領域内に含まれる基準領域の数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数が増加される。本発明によれば、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記残回数情報記憶手段は、前記複数の基準領域の各々に対応づけて、前記攻撃対象に対する攻撃の可否を示す攻撃可否情報を記憶し、前記ゲーム装置は、前記攻撃対象に対する攻撃が行われる場合、前記攻撃対象に対する攻撃可を示す前記攻撃可否情報が対応づけられた前記基準領域のうちのいずれかに対応づけられた前記攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃不可を示すように更新する手段を含み、前記残回数情報更新手段は、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域内に含まれる前記基準領域に対応づけられた前記攻撃可否情報が前記攻撃対象に対する攻撃不可を示す場合、該攻撃可否情報を、前記攻撃対象に対する攻撃可を示すように更新するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第２画像を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、前記ゲーム装置は、前記第２画像のサイズを、前記残り回数に基づいて変化させる手段を含むようにしてもよい。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点と、前記攻撃対象と、の間の距離に基づいて変化させるようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置を、プレイヤキャラクタ又は視点の位置に基づく所定領域内に位置する前記攻撃対象の数に基づいて変化させるようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をプレイヤキャラクタの状態を示す状態パラメータの値に基づいて変化させるようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記画像移動手段は、前記第１画像と前記第２画像との一方を前記プレイヤの方向指示操作に従って移動させ、他方の位置をゲームの進行度に基づいて変化させるようにしてもよい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム装置は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する残回数情報記憶手段と、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含むゲーム画面を表示する表示手段と、前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段と、面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶する増加数情報記憶手段と、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段と、を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させるステップと、前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動ステップと、面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得ステップと、前記取得ステップにおいて取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新ステップと、を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係るプログラムは、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置として、携帯電話機、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶してなる残回数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる手段、前記第１画像と、前記第２画像と、の少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる画像移動手段、面積と、前記残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報を記憶してなる増加数情報記憶手段の記憶内容を読み出す手段、前記第１画像と前記第２画像との重なり領域の面積に対応する前記増加数を前記増加数情報に基づいて取得する取得手段、及び、前記取得手段によって取得された増加数に基づいて、前記残り回数を増加する残回数情報更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２０】
本発明は、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームを実行するゲーム装置に関するものである。本発明では、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報が記憶される。また本発明では、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含むゲーム画面が表示される。第１画像と第２画像との少なくとも一方がプレイヤの方向指示操作に従って移動される。また本発明では、面積と、残り回数の増加数と、を対応づけてなる増加数情報が記憶される。そして、第１画像と第２画像との重なり領域の面積に対応する増加数が増加数情報に基づいて取得される。その取得された増加数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数が増加される。本発明によれば、攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明に係るゲーム装置を携帯電話機を用いて実現した例について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータなどを用いて実現することもできる。
【００２２】
図１は本実施の形態に係る携帯電話機１０（ゲーム装置）の外観の一例を示す。図２は携帯電話機１０のハードウェア構成を示す。図１及び図２に示すように、携帯電話機１０は、表示部１２と、操作キー部１４と、音声出力部２０と、撮像部２２と、制御部２４と、記憶部２６と、通信制御部２８と、を含んで構成される。
【００２３】
制御部２４は、記憶部２６に記憶されたプログラムに従って、携帯電話機１０の各部を制御する。制御部２４は通常の携帯電話機としての処理（発呼、着呼の処理や、通話に関する処理）も行うが、以下では本発明に関連する処理について主に説明する。制御部２４によって実行される処理の具体的内容については後に述べる。
【００２４】
記憶部２６はメインメモリと不揮発性メモリとを含んで構成される。不揮発性メモリには制御部２４によって実行されるプログラムが保持される。このプログラムは、例えばネットワーク３０を介してサーバ側装置３２からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、例えばメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや制御部２４の処理において必要となる種々のデータが必要に応じて書き込まれる。
【００２５】
通信制御部２８は制御部２４から入力される発呼の指示に従って、携帯電話回線網を介して相手側を発呼する。また、携帯電話回線網を介して着信要求が到来すると、制御部２４にこれを伝達する。さらに制御部２４から着呼の指示があると着信要求に応答して着呼の処理を行う。通信制御部２８は、制御部２４からサーバ側装置３２（図２参照）に対してデータを送信するべき旨の指示を受けると、ネットワーク３０（図２参照）を介して当該指示に係るデータを送信する。また通信制御部２８は、ネットワーク３０を介して到来したデータを受信して制御部２４に出力する。
【００２６】
表示部１２は例えば液晶パネルを含んで構成される。表示部１２は制御部２４から入力される指示に従って各種画面を表示する。音声出力部２０は制御部２４から入力される指示に従って各種音声（例えば着信音、ゲーム音楽や効果音など）を出力する。
【００２７】
操作キー部１４は、方向指示操作に用いられる方向指示キー１６ａと、入力決定キー１６ｂと、「０」〜「９」の各数字に対応する１０個の数字キー（テンキー）を含むキー群１８と、を含んで構成される。
【００２８】
撮像部２２は例えば公知のデジタルカメラを含んで構成され、白黒、グレイスケール又はカラーの撮影画像を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに制御部２４に供給する。本実施の形態では、撮像部２２はプレイヤの姿を撮影するために用いられる。すなわち、本実施の形態では、所定時間ごとに取得されたプレイヤの画像がリアルタイムに制御部２４に供給される。
【００２９】
なお、記憶部２６（不揮発性メモリ）には、撮像部２２の撮影画像に基づいて携帯電話機１０の姿勢（傾き等）を判断するための公知のプログラムがインストールされている。このプログラムは一般的なオプティカルフローの技術を用いたものであり、例えば、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに、撮像部２２から入力された最新画像とその直前画像との差分を取得し、その差分に基づいて携帯電話機１０の姿勢を判断するものである。このプログラムがインストールされていることによって、携帯電話機１０ではプレイヤが携帯電話機１０を傾けることによって操作入力を行えるようになっている。
【００３０】
上記の構成を有する携帯電話機１０では、例えば、仮想のリボルバー式拳銃を用いて敵キャラクタ（攻撃対象）を退治するゲームが実行される。このゲームは、記憶部２６に記憶されたゲームプログラムを制御部２４が実行することによって実現される。
【００３１】
図３は表示部１２に表示されるゲーム画面の一例を示す。図３に示すゲーム画面４０は、いわゆる一人称視点の画面になっており、プレイヤキャラクタ（プレイヤ）からゲーム空間を見た様子がゲーム画面４０に表されている。図３に示すゲーム画面４０には、敵キャラクタ４２と、照準カーソル４４と、残弾数案内画像４６と、が表示されている。
【００３２】
敵キャラクタ４２はプレイヤキャラクタ（プレイヤ）の方に向かって移動して来る。敵キャラクタ４２に接触されると、プレイヤキャラクタの体力パラメータの値が減少する。プレイヤキャラクタの体力パラメータの値が０になるとゲームオーバーになる。このため、プレイヤは敵キャラクタ４２に接近されないように、敵キャラクタ４２を射撃して退治する。なお、敵キャラクタ４２に接触されたら、直ちにゲームオーバーになるようにしてもよい。
【００３３】
照準カーソル４４はプレイヤの方向指示操作に従って移動する。本実施の形態の場合、プレイヤは携帯電話機１０を傾けることによって、照準カーソル４４の移動方向を指示する。図４は、照準カーソル４４の移動方向の指示について説明するための図である。なお、図４において、符号１０ａは携帯電話機１０の表示部１２、操作キー部１４、音声出力部２０及び撮像部２２が設けられた面を示している（図１参照）。また図４（ａ）及び（ｂ）は携帯電話機１０を左側から見た様子を表している。図４（ｃ）及び（ｄ）は携帯電話機１０を上側から見た様子を表している。図４（ａ）に示すようにプレイヤが携帯電話機１０を奥方向に傾けると、ゲーム画面４０において照準カーソル４４が上方向に移動する。図４（ｂ）に示すようにプレイヤが携帯電話機１０を手前方向に傾けると、ゲーム画面４０において照準カーソル４４が下方向に移動する。図４（ｃ）に示すようにプレイヤが携帯電話機１０の左側を手前に引くと、ゲーム画面４０において照準カーソル４４が左方向に移動する。図４（ｄ）に示すようにプレイヤが携帯電話機１０の右側を手前に引くと、ゲーム画面４０において照準カーソル４４が右方向に移動する。
【００３４】
プレイヤが発射指示キー（例えば入力決定キー１６ｂ）を押下すると、照準カーソル４４の方に向けて弾丸が発射される。プレイヤが照準カーソル４４を敵キャラクタ４２に合わせた状態で発射指示キーを押下すると、弾丸が敵キャラクタ４２に命中し、敵キャラクタ４２が退治される。
【００３５】
このゲームでは拳銃に装填可能な弾丸の数が５発に制限されている。残弾数案内画像４６は拳銃内に残っている弾丸の数（残弾数）を示す。すなわち、残弾数案内画像４６は発射可能な残り弾数を示す。残弾数案内画像４６は５つの薬室を備えるリボルバー式拳銃のシリンダーを模した画像になっており、５つの薬室領域４８を含んでいる。黒色の薬室領域４８は弾丸が装填されていることを示し、白色の薬室領域４８は弾丸が装填されていないことを示す。このため、黒色の薬室領域４８の数は残弾数を示しており、図３に示す残弾数案内画像４６は弾丸が２発残っていることを示している。残弾数案内画像４６は弾丸が発射されるごとに変化する。図５は残弾数案内画像４６の変化について説明するための図である。図３に示す状態で弾丸が１発発射されると、黒色の薬室領域４８ｄ又は薬室領域４８ｅのいずれかが白色に変化する（図５（ａ））。その状態からさらに弾丸が一発発射されると、黒色の薬室領域４８ｅが白色に変化し、すべての薬室領域４８ａ〜４８ｅが白色の状態になる（図５（ｂ））。この場合の残弾数案内画像４６は残弾数が０であることを示している。
【００３６】
残弾数が０になった場合、プレイヤはリロード（弾丸の再装填）を実行する必要がある。携帯電話機１０では、このリロードに関するリアリティの向上が図られており、リロード作業の煩雑さや、敵キャラクタ４２が迫り来る状況下でリロードを行う場合の緊迫感が好適に演出されるようになっている。以下、この点について詳細に説明する。
【００３７】
本実施の形態では、プレイヤがリロード要求キー（例えば数字キー「１」）を押下した場合、又は残弾数が０である状態でプレイヤが発射指示キーを押下した場合、リロードを行うためのゲーム画面（以下、「リロード画面」と呼ぶ。）が表示される。図６はリロード画面の一例を示す。図６に示すように、リロード画面５０には第１シリンダー５２と第２シリンダー５６とが表示される。残弾数案内画像４６と同様、第１シリンダー５２及び第２シリンダー５６も５つの薬室を備えるリボルバー式拳銃のシリンダーを模した画像である。第１シリンダー５２及び第２シリンダー５６は同じサイズを有している。第１シリンダー５２は５つの薬室領域５４を含んでいる。第１シリンダー５２には現在の弾丸の残り状況（現在の弾丸の装填状況）が反映されている。すなわち、残弾数案内画像４６の薬室領域４８と同様、弾丸が装填されている薬室の薬室領域５４は黒色になり、弾丸が装填されている薬室の薬室領域５４は白色になる。第１シリンダー５２はリロード画面５０の所定位置に固定される。一方、第２シリンダー５６はプレイヤの方向指示操作に従って移動する。照準カーソル４４の移動方向を指示する場合と同様、プレイヤは、第２シリンダー５６の移動方向を携帯電話機１０を傾けることによって指示する。
【００３８】
プレイヤは第２シリンダー５６が第１シリンダー５２と重なるように第２シリンダー５６の位置を調整する。プレイヤがリロード実行キー（例えば入力決定キー１６ｂ）を押下すると、その時点の第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との重なり領域内に含まれる薬室領域５４に係る薬室に対して弾丸が装填される。図７及び図８は弾丸の装填について説明するための図である。図７に示す場合、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との重なり領域５８内に２つの薬室領域５４ｄ，５４ｅが含まれているため、これらの薬室領域５４ｄ，５４ｅに係る薬室に対して弾丸が装填される。すなわち、この場合、残弾数が２発増える。なお、図８に示す場合、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との重なり領域５８内に２つの薬室領域５４ｄ，５４ｅが含まれているが、薬室領域５４ｅには弾丸が残っている。この場合、薬室領域５４ｅに係る薬室に対しては弾丸が装填されず、薬室領域５４ｄに係る薬室に対してのみ弾丸が装填され、残弾数が１発だけ増える。なお、薬室領域５４ａは残弾数案内画像４６の薬室領域４８ａに対応している。同様に、薬室領域５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ，５４ｅは残弾数案内画像４６の薬室領域４８ｂ，４８ｃ，４８ｄ，４８ｅにそれぞれ対応している。
【００３９】
なお、リロード画面５０の表示中にも敵キャラクタ４２はプレイヤキャラクタ（プレイヤ）の方に向かって移動して来る。このため、リロード作業中にも敵キャラクタ４２に接触される可能性がある。そこで、プレイヤはなるべく速くリロード作業を完了する必要がある。
【００４０】
図３に示すゲーム画面４０又は図６に示すリロード画面５０を表示するために、記憶部２６（メインメモリ）には仮想３次元空間が構築される。図９は仮想３次元空間の一例を示す。図９に示すように、仮想３次元空間６０には、床オブジェクト６２と、壁オブジェクト６４と、敵キャラクタ４２（敵キャラクタオブジェクト）と、照準カーソル４４（照準カーソルオブジェクト）と、第１シリンダー５２（第１シリンダーオブジェクト）と、第２シリンダー５６（第２シリンダーオブジェクト）と、が配置される。また、仮想３次元空間６０には視点６６が配置される。視点６６は床オブジェクト６２から一定の高さの位置（例えば、プレイヤキャラクタの右目と左目との間の中間点に相当する位置）に配置される。第１シリンダー５２及び第２シリンダー５６は視点６６の下付近（例えば、プレイヤキャラクタの腰付近又は足元付近に相当する位置）に配置され、視点６６に従動する。第１シリンダー５２と視点６６との位置関係は常に一定である。仮想３次元空間６０に配置される各オブジェクトの位置等は記憶部２６（メインメモリ）に記憶される。
【００４１】
視点６６から視線方向を見た場合の仮想３次元空間６０の様子を表す画像が生成され、該画像がゲーム画面４０又はリロード画面５０として表示部１２に表示される。通常、視線方向はＤａ方向（前方方向）に設定される。その結果、図３に示すようなゲーム画面４０が表示される。一方、リロードが行われる場合には視線方向がＤｂ方向（斜め下方向）に設定される。その結果、図６に示すようなリロード画面５０が表示される。なお、第１シリンダー５２及び第２シリンダー５６は、視線方向がＤｂ方向に設定されている場合に視野範囲に含まれ、かつ、視線方向がＤａ方向に設定されている場合に視野範囲に含まれないように配置されている。
【００４２】
ここで、携帯電話機１０で実現される機能ブロックについて説明する。図１０は、携帯電話機１０で実現される機能ブロックのうち、リロード機能に関連するものを主として示している。図１０に示すように、携帯電話機１０は、残弾数記憶部７０（残回数情報記憶手段）と、リロード画面表示制御部７２（画像移動手段）と、リロード画面表示部７４（表示手段）と、残弾数増加部７６（残回数情報更新手段）と、を含んで構成される。
【００４３】
［残弾数記憶部］
残弾数記憶部７０は例えば記憶部２６（メインメモリ）によって実現される。残弾数記憶部７０はリボルバー式拳銃の残弾数を示す残弾数情報を記憶する。本実施の形態の場合、残弾数記憶部７０は装填状態テーブルを記憶する。図１１は装填状態テーブルの一例を示す。図１１に示すように、装填状態テーブルは、「薬室ＩＤ」フィールドと、「装填フラグ」フィールド（攻撃可否情報）と、を含む。薬室ＩＤはリボルバー式拳銃の各薬室を一意に識別する情報である。薬室ＩＤ「１」は薬室領域５４ａ（４８ａ）に対応している。同様に、薬室ＩＤ「２」，「３」，「４」，「５」は薬室領域５４ｂ（４８ｂ），５４ｃ（４８ｃ），５４ｄ（４８ｄ），５４ｅ（４８ｅ）にそれぞれ対応している。装填フラグは薬室に弾が装填されているか否かを示す。装填フラグは０又は１の値をとる。値「０」は薬室に弾が装填されていない状態を示し、値「１」は薬室に弾が装填されている状態を示す。このため、装填フラグが「１」である薬室の数は残弾数を示している。
【００４４】
［リロード画面表示制御部及びリロード画面表示部］
リロード画面表示制御部７２は例えば制御部２４を主として実現される。リロード画面表示部７４は表示部１２によって実現される。リロード画面表示制御部７２は、複数の薬室領域５４（基準領域）を含む第１シリンダー５２（第１画像）と、第２シリンダー５６（第２画像）と、を含むリロード画面５０をリロード表示部７４に表示する。リロード画面表示制御部７２は、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との少なくとも一方をプレイヤの操作内容に基づいて移動させ、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との相対的位置関係を変化させる。本実施の形態の場合、リロード画面表示制御部７２は、第２シリンダー５６をユーザの方向指示操作に従って移動させる。
【００４５】
［残弾数増加部］
残弾数増加部７６は例えば制御部２４を主として実現される。残弾数増加部７６は、所与のタイミングにおいて、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６の重なり領域５８内に含まれる薬室領域５４の数に基づいて、残弾数記憶部７０に記憶される残弾数を増加する。本実施の形態の場合、「所与のタイミング」は、プレイヤによって所定操作（リロード実行キーの押下操作）が行われたタイミングである。なお、「所与のタイミング」は、例えばリロード画面５０が表示されてから所定時間が経過したタイミングや、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との一部が重なってから所定時間が経過したタイミング等であってもよい。
【００４６】
ここで、上記の機能ブロックを実現するために実行される処理について説明する。図１２及び図１３は携帯電話機１０で所定時間（例えば１／３０秒）ごとに実行される処理を示すフロー図である。制御部２４は記憶部２６に記憶されるプログラムに従って、図１２及び図１３に示す処理を実行する。
【００４７】
図１２に示すように、まず制御部２４は通常のゲーム画面４０を表示中であるか否かを判定する（Ｓ１０１）。通常のゲーム画面４０を表示中である場合、制御部２４は通常のゲーム画面４０表示時の処理（Ｓ１０２〜Ｓ１１１）を実行する。すなわち、制御部２４は視点６６の位置を更新する（Ｓ１０２）。例えば、制御部２４は、記憶部２６に記憶される視点６６の位置を方向指示キー１６ａの操作内容に従って更新する。また、制御部２４は敵キャラクタ４２の位置を更新する（Ｓ１０３）。例えば、制御部２４は、記憶部２６に記憶される敵キャラクタ４２の位置を現在位置から視点６６への方向に所定距離移動した位置に更新する。また、制御部２４は照準カーソル４４の位置を更新する（Ｓ１０４）。例えば、制御部２４は、携帯電話機１０の傾きからユーザの指示方向を判断する。そして、制御部２４は、記憶部２６に記憶される照準カーソル４４の位置を、ユーザによって指示された方向に現在位置から所定距離移動した位置に更新する。
【００４８】
その後、制御部２４は発射指示キーが押下されたか否かを判定する（Ｓ１０５）。発射指示キーが押下されたと判定された場合、制御部２４は残弾数が１以上であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。例えば、制御部２４は装填状態テーブルを参照し、いずれかの薬室の装填フラグが「１」であるか否かを判定する。いずれかの薬室の装填フラグが「１」である場合、制御部２４は残弾数が１以上であると判定する。残弾数が１以上であると判定された場合、制御部２４は弾丸発射処理を実行する（Ｓ１０７）。例えば、制御部２４は、照準カーソル４４及び視点６６の位置に基づいて弾丸の着弾位置を判断し、その着弾位置に基づいて、弾丸が敵キャラクタ４２に当たったか否かを判定する。そして、敵キャラクタ４２に弾丸が当たったと判定された場合、制御部２４はその敵キャラクタ４２は退治されたと判断して、その敵キャラクタ４２を仮想３次元空間６０から除く。
【００４９】
その後、制御部２４はいずれかの薬室の装填フラグを「１」から「０」に更新する（Ｓ１０８）。例えば、制御部２４は、装填フラグが「１」である薬室のうちで、最も薬室ＩＤの値が小さい薬室の装填フラグを「０」に更新する。この処理が実行されることによって、拳銃の残弾数が１減少することになる。その後、制御部２４はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０９）。すなわち、制御部２４は視線方向をＤａ方向に設定し、記憶部２６に記憶される各オブジェクトの位置に基づいて、視点６６から該視線方向を見た場合の仮想３次元空間６０の様子を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。また、制御部２４は残弾数案内画像４６を装填状態テーブルの記憶内容（各薬室の装填フラグ）に基づいて取得し、該残弾数案内画像４６を、ＶＲＡＭ上に描画された画像の所定位置に上書き描画する。こうしてＶＲＡＭ上に形成された画像はゲーム画面４０として表示部１２に表示出力される。
【００５０】
Ｓ１０６において残弾数が１以上でないと判定された場合（すなわち、残弾数が０である状態で発射指示キーが押下された場合）、制御部２４（リロード画面表示制御部７２）はリロード画面５０を表示する（Ｓ１１１）。すなわち、制御部２４は第２シリンダー５６の初期位置を乱数に基づいて決定し、記憶部２６に記憶される第２シリンダー５６の位置を更新する。また、制御部２４は第１シリンダー５２の各薬室領域５４の色（黒又は白）を、装填状態テーブルに基づいて設定する。その後、制御部２４は視線方向をＤｂ方向に設定し、記憶部２６に記憶される各オブジェクトの位置に基づいて、視点６６から該視線方向を見た場合の仮想３次元空間６０の様子を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。こうしてＶＲＡＭ上に生成された画像はリロード画面５０として表示部１２に表示出力される。
【００５１】
Ｓ１０５において発射指示キーが押下されていないと判定された場合、制御部２４はリロード要求キーが押下されたか否かを判定する（Ｓ１１０）。リロード要求キーが押下された場合、制御部２４（リロード画面表示制御部７２）はリロード画面５０を表示する（Ｓ１１１）。一方、リロード要求キーが押下されていない場合、制御部２４はゲーム画面４０を更新する（Ｓ１０９）。
【００５２】
Ｓ１０１において通常のゲーム画面４０を表示中でないと判定された場合（すなわち、リロード画面５０を表示中である場合）、制御部２４（リロード画面表示制御部７２、残弾数増加部７６）はリロード画面５０表示時の処理（Ｓ１１２〜Ｓ１２３）を実行する。すなわち、図１３に示すように、制御部２４は視点６６の位置を更新し（Ｓ１１２）、敵キャラクタの位置を更新する（Ｓ１１３）。これらの処理はＳ１０２及びＳ１０３の処理と同様に実行される。また、制御部２４は第２シリンダー５６の位置をユーザの操作内容に基づいて更新する（Ｓ１１４）。例えば、制御部２４は、携帯電話機１０の傾きからユーザの指示方向を判断する。そして、制御部２４は、記憶部２６に記憶される第２シリンダー５６の位置を、ユーザによって指示された方向に現在位置から所定距離移動した位置に更新する。
【００５３】
その後、制御部２４はリロード実行キーが押下されたか否かを判定する（Ｓ１１５）。リロード実行キーが押下された場合、制御部２４は変数ｉを１に初期化する（Ｓ１１６）。そして、制御部２４は、第１シリンダー５２内の、薬室ＩＤ「ｉ」に対応する薬室領域５４が、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との重なり領域５８内に含まれるか否かを判定する（Ｓ１１７）。なお、薬室領域５４の全体が重なり領域５８内に含まれた場合に、薬室領域５４が重なり領域５８内に含まれたと判定するようにしてもよいし、薬室領域５４の一部が重なり領域５８内に含まれた場合に、薬室領域５４が重なり領域５８内に含まれたと判定するようにしてもよい。
【００５４】
薬室ＩＤ「ｉ」に対応する薬室領域５４が重なり領域５８内に含まれる場合、制御部２４は薬室ＩＤ「ｉ」の薬室の装填フラグが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１１８）。薬室ＩＤ「ｉ」の薬室の装填フラグが「０」である場合、制御部２４は薬室ＩＤ「ｉ」の薬室の装填フラグを「１」に更新する（Ｓ１１９）。その後、制御部２４は変数ｉの値が５であるか否かを判定する（Ｓ１２０）。なお、Ｓ１１８において薬室ＩＤ「ｉ」の薬室の装填フラグが「０」でないと判定された場合にも、この処理は実行される。また、Ｓ１１７において薬室ＩＤ「ｉ」に対応する薬室領域５４が重なり領域５８内に含まれないと判定された場合にも、この処理は実行される。
【００５５】
変数ｉの値が５でない場合、制御部２４は変数ｉの値に１を加算し（Ｓ１２１）、Ｓ１１７〜Ｓ１２０の処理を再実行する。一方、変数ｉの値が５である場合、制御部２４は、リロード作業が完了したとして、通常のゲーム画面４０を表示する（Ｓ１２２）。なお、Ｓ１１５においてリロード実行キーが押下されていないと判定された場合、制御部２４はリロード画面５０を更新する（Ｓ１２３）。例えば、制御部２４は第１シリンダー５２の各薬室領域５４の色（黒又は白）を、装填状態テーブルに基づいて設定する。その後、制御部２４は、記憶部２６に記憶される各オブジェクトの位置に基づいて、視点６６から視線方向（Ｄｂ方向）を見た場合の仮想３次元空間６０の様子を表す画像をＶＲＡＭ上に生成する。こうしてＶＲＡＭ上に生成された画像はリロード画面５０として表示部１２に表示出力される。
【００５６】
以上に説明した携帯電話機１０では、プレイヤはリロードを行う場合、リロード画面５０において第２シリンダー５６を第１シリンダー５２に重ねるという比較的煩雑な操作を行わなければならない。携帯電話機１０によれば、リロード作業の煩雑さをプレイヤに感じさせることが可能になり、その結果として、リロードに関するリアリティを向上できるようになる。携帯電話機１０では、通常のゲーム画面４０及びリロード画面５０は同一の仮想３次元空間６０に基づいて表示され、リロード画面５０が表示されている（リロード作業が行われている）間にも、敵キャラクタ４２はプレイヤキャラクタ（視点６６）の方に向かって移動し続ける（図１３のＳ１１３参照）。このため、敵キャラクタ４２がプレイヤキャラクタ（視点６６）まである程度近づくと、その敵キャラクタ４２がリロード画面５０に表示されるようになる。携帯電話機１０によれば、煩雑な作業であるリロードを、迫り来る敵を意識しながら行わなければならない場合の緊迫感をプレイヤに感じさせることが可能になる。
【００５７】
また携帯電話機１０では、第１シリンダー５２に５つの薬室領域５４が設定され、各薬室領域５４について弾丸が装填されているか否かが管理される。そして、プレイヤはリロードを行う場合、第２シリンダー５６を、第１シリンダー５２内の、弾丸が装填されていない薬室領域５４に重ねる必要がある。例えば、リボルバー式拳銃のリロードを行う場合、シリンダー内の複数の薬室の各々に対して弾丸をこめなければならないため、リロード作業はより煩雑になる。このため、拳銃がリボルバー式拳銃である場合、敵を意識しながらリロードを行わなければならない場合の緊迫感はより高まる。この点、携帯電話機１０によれば、リボルバー式拳銃のリロードを行う場合等の煩雑さをプレイヤに感じさせることが可能になる。また、上記のようなより高い緊迫感をプレイヤに感じさせることが可能になる。
【００５８】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５９】
例えば、照準カーソル４４は例えば方向指示キー１６ａの操作内容に基づいて移動するようにしてもよい。また、第１シリンダー５２は例えば方向指示キー１６ａの操作内容に基づいて移動するようにしてもよい。
【００６０】
また例えば、残弾数に基づいて第２シリンダー５６のサイズが変化するようにしてもよい。例えば、残弾数と第２シリンダー５６のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、残弾数に基づいて第２シリンダー５６のサイズを動的に変えるようにしてもよい。また例えば、残弾数に対応づけて、サイズの異なる第２シリンダー５６（第２シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、現在の残弾数に対応する第２シリンダー５６を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。例えば、残弾数が０である場合と残弾数が０でない場合とで第２シリンダー５６のサイズを変えるようにしてもよい。例えば、制御部２４は、残弾数が０である場合に図６に示すリロード画面５０を表示し、残弾数が０でない場合に図１４に示すリロード画面５０ａを表示するようにしてもよい。図１４に示すリロード画面５０ａでは、第２シリンダー５６ａのサイズが第１シリンダー５２内の一の薬室領域５４のサイズと略等しいサイズになっている。図１４に示すリロード画面５０ａでは、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６ａとの重なり領域５８内に薬室領域５４が含まれたか否かが監視され、重なり領域５８内に薬室領域５４に含まれたと判定された時点でその薬室領域５４に係る薬室の装填フラグが「１」に更新され、その薬室に弾丸が装填される。そして、例えばプレイヤが所定キー（例えば入力決定キー１６ｂ）を押下するとリロード作業が終了し、通常のゲーム画面４０が表示される。このようにすれば、弾丸の残り状況に応じて、リロード作業の難易度を変化させることが可能になる。なお、制御部２４は、残弾数が０でない場合に図６に示すリロード画面５０を表示し、残弾数が０である場合に図１４に示すリロード画面５０ａを表示するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが、比較的難易度の低いリロード作業を比較的高い頻度で行うのか、又は比較的難易度が高いリロード作業を比較的低い頻度で行うのかを選択できるようになる。また、残弾数に基づいて第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズが変化するようにしてもよい。こうしても、弾丸の残り状況に応じて、リロード作業の難易度を変化させることが可能になる。
【００６１】
また例えば、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との重なり領域５８の面積に基づいて、残弾数の増加数が決定されるようにしてもよい。この場合、重なり領域５８の面積と、残弾数の増加数と、を対応づけてなるデータ（増加数情報）が記憶部２６（増加数情報記憶手段）に記憶される。図１５はこのデータ（増加弾丸数制御テーブル）の一例を示す。この場合、図１３のＳ１１６〜Ｓ１２０の処理に代えて、下記に説明するような処理が実行される。すなわち、Ｓ１１５においてリロード実行キーが押下されたと判定された場合、制御部２４は、その時点の第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との重なり領域５８の面積を取得する。その後、制御部２４（取得手段、残回数情報更新手段）はその面積に対応する増加弾丸数を上記データに基づいて取得し、その増加弾丸数に基づいて残弾数を増加する。この態様では、例えば残弾数が０である状態で残弾数を５にする場合、プレイヤは第１シリンダー５２と第２シリンダー５６とがほぼ完全に重なるように第２シリンダー５６の位置を調整する必要がある。また例えば、残弾数が４である状態で残弾数を５にする場合、プレイヤは第１シリンダー５２と第２シリンダー５６とが少し重なるように第２シリンダー５６の位置を調整すればよくなる。例えば、リボルバー式拳銃のリロードを行う場合、シリンダー内の複数の薬室の各々に対して弾丸をこめなければならないため、リロード作業の煩雑さは残弾数によって異なる。この点、上記のようにすれば、リロード作業の煩雑さが残弾数によって変化するようになり、その結果としてリアリティが向上される。
【００６２】
また例えば、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
【００６３】
例えば、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離に基づいて、第１シリンダー５２の位置が変化するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離が所定の基準距離以下になった場合に、第１シリンダー５２の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに、第１シリンダー５２が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離が小さくなるにつれて、第１シリンダー５２の所定時間（例えば１／３０秒）ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
【００６４】
または、距離と第２シリンダー５６のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離に基づいて、第２シリンダー５６のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、距離に対応づけて、サイズの異なる第２シリンダー５６（第２シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離に対応する第２シリンダー５６を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。または、距離と第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離に基づいて、第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、距離に対応づけて、第１シリンダー５２自体又は薬室領域５４のサイズの異なる第１シリンダー５２（第１シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離に対応する第１シリンダー５２を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。
【００６５】
上記のようにすれば、敵が迫り来る状況下でリロード作業を行う場合の緊迫感が、敵が近づいてくるにつれて増していくことを好適に演出できるようになる。
【００６６】
また例えば、敵キャラクタ４２の数に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
【００６７】
例えば、プレイヤキャラクタ（視点６６）の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ４２の数に基づいて、第１シリンダー５２の位置が変化するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタ（視点６６）の位置から所定距離内の領域に位置する敵キャラクタ４２の数が所定の基準数以上になった場合に、第１シリンダー５２の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに、第１シリンダー５２が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、敵キャラクタ４２の数が多くなるにつれて、第１シリンダー５２の所定時間（例えば１／３０秒）ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
【００６８】
または、敵キャラクタ４２の数と第２シリンダー５６のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ４２の数に基づいて、第２シリンダー５６のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、敵キャラクタ４２の数に対応づけて、サイズの異なる第２シリンダー５６（第２シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ４２の数に対応する第２シリンダー５６を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。または、敵キャラクタ４２の数と第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ４２の数に基づいて、第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズを変化させるようにしてもよい。また例えば、敵キャラクタ４２の数に対応づけて、第１シリンダー５２自体又は薬室領域５４のサイズの異なる第１シリンダー５２（第１シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、プレイヤキャラクタ（視点６６）の位置に基づく所定領域内に位置する敵キャラクタ４２の数に対応する第１シリンダー５２を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。
【００６９】
上記のようにすれば、敵が迫り来る状況下でリロード作業を行う場合の緊迫感が、敵の数が多くなるにつれて増していくことを好適に演出できるようになる。
【００７０】
また例えば、プレイヤキャラクタの状態（体力や疲労度等）に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
【００７１】
例えば、プレイヤキャラクタの状態を示す状態パラメータに基づいて、第１シリンダー５２の位置が変化するようにしてもよい。状態パラメータは、例えば、敵キャラクタ４２からの攻撃（敵キャラクタ４２との接触）に伴って変化する体力パラメータや、プレイヤキャラクタが行動（移動や攻撃等）するのに伴って変化する疲労度パラメータである。例えば、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値が所定の基準値以上になった場合、又はプレイヤキャラクタの状態パラメータの値が所定の基準値以下になった場合に、第１シリンダー５２の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに、第１シリンダー５２が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値が大きくなる又は小さくなるにつれて、第１シリンダー５２の所定時間（例えば１／３０秒）ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
【００７２】
または、パラメータ値と第２シリンダー５６のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に基づいて、第２シリンダー５６のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、パラメータ値に対応づけて、サイズの異なる第２シリンダー５６（第２シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に対応する第２シリンダー５６を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。または、パラメータ値と第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に基づいて、第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、パラメータ値に対応づけて、第１シリンダー５２自体又は薬室領域５４のサイズの異なる第１シリンダー５２（第１シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値に対応する第１シリンダー５２を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。
【００７３】
上記のようにすれば、プレイヤキャラクタの体力が低下するにつれてリロード作業が困難になっていくことや、プレイヤキャラクタの疲労度が高まるにつれてリロード作業が困難になっていくことを好適に演出できるようになる。
【００７４】
また例えば、ゲームの進行度に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
【００７５】
例えば、ゲームの進行度に基づいて、第１シリンダー５２の位置が変化するようにしてもよい。ゲームの進行度は、例えば、プレイヤ（プレイヤキャラクタ）が退治した敵キャラクタの数や、プレイヤキャラクタの累計移動距離等である。また、例えば複数のステージを含んで構成されるゲームの場合、ゲームの進行度はプレイヤがクリアしたステージの数である。例えば、ゲームの進行度が所定の基準進行度になった場合、第１シリンダー５２の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに、第１シリンダー５２が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、ゲームが進行するにつれて、第１シリンダー５２の所定時間（例えば１／３０秒）ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。
【００７６】
または、ゲームの進行度と第２シリンダー５６のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、ゲームの進行度に基づいて、第２シリンダー５６のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲームの進行度に対応づけて、サイズの異なる第２シリンダー５６（第２シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、現在のゲームの進行度に対応する第２シリンダー５６を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。または、ゲームの進行度と第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズとを対応づけてなるデータを記憶しておき、ゲームの進行度に基づいて、第１シリンダー５２（薬室領域５４）のサイズを動的に変化させるようにしてもよい。また例えば、ゲームの進行度に対応づけて、第１シリンダー５２自体又は薬室領域５４のサイズの異なる第１シリンダー５２（第１シリンダーオブジェクト）を記憶しておき、現在のゲームの進行度に対応する第１シリンダー５２を仮想３次元空間６０に配置するようにしてもよい。
【００７７】
上記のようにすれば、ゲームが進行するにつれて、例えばプレイヤキャラクタが疲労し、リロード作業が困難になっていくことを好適に演出できるようになる。
【００７８】
また例えば、残弾数に基づいて、第１シリンダー５２の位置が変化するようにしてもよい。例えば、残弾数が所定の基準数以上である場合、又は残弾数が所定の基準数以下である場合に、第１シリンダー５２の位置が乱数に基づいて変化するようにしてもよい。すなわち、所定時間（例えば１／３０秒）ごとに、第１シリンダー５２が、乱数に基づいて決定される方向に所定距離移動するようにしてもよい。このとき、残弾数が多くなる又は少なくなるにつれて、第１シリンダー５２の所定時間（例えば１／３０秒）ごとの移動距離が大きくなるようにしてもよい。このようにすることによって、残弾数に基づいて、リロード作業の困難性が変化するようにしてもよい。
【００７９】
また例えば、第１シリンダー５２をプレイヤの方向指示操作操作に従って移動させることによって、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との相対的位置関係が、プレイヤの操作内容に従って変化するようにしてもよい。この場合、上記に説明した態様と同様にして、第２シリンダー５６の位置が、プレイヤキャラクタ（視点６６）と敵キャラクタ４２との間の距離、敵キャラクタ４２の数、プレイヤキャラクタの状態パラメータの値、ゲームの進行度、又は残弾数に基づいて変化するようにしてもよい。また例えば、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との両方がプレイヤの方向指示操作操作に従って移動させることによって、第１シリンダー５２と第２シリンダー５６との相対的位置関係が、プレイヤの操作内容に従って変化するようにしてもよい。
【００８０】
また例えば、携帯電話機１０で実行されるゲームは、３つの座標要素によって構成される３次元ゲーム空間を画面表示するゲームに限られない。携帯電話機１０で実行されるゲームは、２つの座標要素によって構成される２次元ゲーム空間を画面表示するゲームであってもよい。
【００８１】
また例えば、本発明はガンシューティングゲーム以外のゲームにも適用することができる。本発明は、「攻撃対象に対する攻撃を可能な残り回数が管理され、該残り回数が０になった場合等に該残り回数を増加させる必要がある」という制限の下で、攻撃対象を攻撃するようなゲームに適用することができる。例えば、本発明は、「攻撃対象に対する攻撃が可能な残り回数が設定され、該残り回数が０になった場合等に該残り回数を回復させる必要があるような武器」を用いて攻撃対象を攻撃するようなゲームに適用することができる。本発明によれば、上記残り回数を増加させる際の煩雑さに関するリアリティを向上できるようになる。なお、「攻撃対象」は敵キャラクタに限られず、例えば、単なる的などの標的物等であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本実施の形態に係る携帯電話機の外観を示す図である。
【図２】本実施の形態に係る携帯電話機のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】照準カーソルの移動方向指示操作について説明するための図である。
【図５】残弾数案内画像の変化について説明するための図である。
【図６】リロード画面の一例を示す図である。
【図７】弾丸の装填について説明するための図である。
【図８】弾丸の装填について説明するための図である。
【図９】仮想３次元空間の一例を示す図である。
【図１０】本実施の形態に係る携帯電話機の機能ブロック図である。
【図１１】装填状態テーブルの一例を示す図である。
【図１２】携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。
【図１３】携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。
【図１４】リロード画面の他の一例を示す図である。
【図１５】増加弾丸数制御テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００８３】
１０  携帯電話機、１２  液晶パネル、１４  操作キー部、１６ａ  方向指示キー、１６ｂ  入力決定キー、１８  キー群、２０  音声出力部、２２  撮像部、２４  制御部、２６  記憶部、２８  通信制御部、３０  ネットワーク、３２  サーバ側装置、４０  ゲーム画面、４２  敵キャラクタ、４４  照準カーソル、４６  残弾数案内画像、４８，４８ａ，４８ｂ，４８ｃ，４８ｄ，４８ｅ  薬室領域、５０，５０ａ  リロード画面、５２  第１シリンダー、５４，５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ，５４ｅ  薬室領域、５６，５６ａ  第２シリンダー、６０  仮想３次元空間、６２  床オブジェクト、６４  壁オブジェクト、６６  視点、７０  残弾数記憶部、７２  リロード画面表示制御部、７４  リロード画面表示部、  ７６  残弾数増加部。
【要約】
【課題】攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】残回数情報記憶手段（７０）は攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する。表示手段（７４）は、複数の基準領域を含む第１画像と、第２画像と、を含む画面を表示する。画像移動手段（７２）は、第１画像と第２画像との少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる。残回数情報更新手段（７６）は、第１画像と第２画像との重なり領域内に含まれる基準領域の数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を増加する。
【選択図】図１０【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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