(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定入賞口に入賞が行われると図柄表示装置に表示される図柄が変動を開始し、その後に停止する図柄の停止態様によって当たりか否かを遊技者に認識させる遊技機であって、
特定入賞口に入賞が行われたことを検出する入賞検出装置と、
この入賞検出装置が入賞を検出したことを条件に図柄の停止態様に関する情報を取得する取得手段と、
この取得手段が取得した取得情報を所定数記憶する取得情報記憶手段と、
取得手段で情報の取得が行われた回数を累積記憶する取得回数記憶手段と、
図柄表示装置に図柄が変動表示されていないと、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の中から選択された１の取得情報を用いて図柄表示装置に図柄を変動表示させ、その変動表示に係る取得情報を取得情報記憶手段からクリアするとともに取得回数記憶手段に記憶されている取得回数を１減算する図柄表示手段と、
取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の数と取得回数記憶手段に記憶されている取得回数の差が第１所定値を超えると異常と判定する第１異常判定手段と、
を備える遊技機。
【請求項２】
取得情報記憶手段には１の情報の取得に係る取得情報を格納する領域が複数設けられ、
その複数の領域には所定順序で取得情報が順次記憶され、
図柄表示手段は記憶された順序が最も早い領域の取得情報を選択するとともに、選択された取得情報がクリアされると各領域に格納されている取得情報を記憶された順序が早い側の領域にシフトし、
取得情報記憶手段の取得情報が記憶されている領域が所定の順序で連続していないと異常と判定する第２異常判定手段が設けられている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
取得手段が当たりとなる図柄停止態様を取得した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に当たりとなる図柄停止態様が表示されると記憶されている当たりとなる取得回数を１減算する特典回数記憶手段と、
特典回数記憶手段に記憶されている取得回数と取得情報記憶手段に記憶されている当たりとなる図柄停止態様に対応した取得情報の数の差が第３所定値を超えると異常と判定する第３異常判定手段とを備える請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
当たりには特定当たりと非特定当たりがあり、
取得情報には特定当たりか非特定当たりかを判別する情報が含まれ、
取得手段が特定当たりとなる図柄停止態様を取得した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に特定当たりとなる図柄停止態様が表示されると記憶されている特定当たりとなる取得回数を１減算する特定回数記憶手段と、
取得手段が非特定当たりとなる図柄停止態様を取得した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に非特定当たりとなる図柄停止態様が表示されると記憶されている非特定当たりとなる取得回数を１減算する非特定回数記憶手段が設けられ、
第３異常判定手段は、特定回数記憶手段に記憶されている回数と非特定回数記憶手段に記憶されている回数の和と、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報から求められる当たりの回数との差が第３所定値を超えると異常と判定する請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
異常判定は、特定入賞口に入賞が行われたとき、図柄が変動を開始したとき、図柄変動中、図柄が変動を停止したとき、の少なくとも１つで実行される請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。特に、遊技機の動作の異常を判定する技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一種であるパチンコ機を例として説明する。パチンコ機では、第１種始動口にパチンコ球が入賞すると図柄表示装置に表示される３つの図柄が変動を開始し、その後に停止される図柄が所定の組合せ（例えば、「７・７・７」や「２・２・２」）の場合には、大入賞口が開放されてパチンコ球が入賞しやすくなる、いわゆる大当たり状態に移行する。大当たりになると、多くの賞球（パチンコ球）が払出される。このように、図柄表示装置に表示される停止図柄の組合せによって、遊技者は大当たりとなったか、外れとなったかを認識する。また、第１種始動口に入賞したパチンコ球の数（入賞数）は、保留球数として加算され、図柄変動が終了する毎に１つずつ減数される。図柄変動は、保留球数がゼロになるまで繰り返される。
大当たりとなった場合には、停止図柄の組合せによってそれ以降の遊技状態が大当たり状態となる確率が高い確変状態になるか、大当たり状態となる確率が低い非確変状態になるかを遊技者に認識させる。例えば、「７・７・７」で図柄が停止して大当たりとなった場合には、遊技状態が確変状態に移行する。「２・２・２」で図柄が停止して大当たりとなった場合には、遊技状態が非確変状態に移行する。
大当たりか否か、停止図柄、遊技状態が確変状態になるか非確変状態になるかは、第１種始動口にパチンコ球が入賞したときに取得する乱数によって決定される。取得した乱数や、保留球数等は、遊技機の制御部に設けられたメモリに記憶される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、パチンコ機では、遊技盤面に打出されたパチンコ球が落下する際や、ホールの島設備からパチンコ機にパチンコ球が供給される際等に静電気が発生する。このため、この静電気による電気的ノイズによってメモリに記憶されている値が書き換えられてしまうことがある。メモリに記憶されている値が書き換えられてしまうと、取得した乱数によって決定されるのとは異なる異常な状態で遊技が進行してしまう。例えば、大当たりとなる乱数が取得されていないのに大入賞口が開放されたり、確変状態と非確変状態の切換えが正しく実行されなかったりする。
【０００４】
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、遊技機の動作が異常か否かを判定する技術を提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段および作用と効果】
本願に記載の遊技機は、特定入賞口に入賞が行われると図柄表示装置に表示される図柄が変動を開始し、その後に停止する図柄の停止態様によって当たりか否かを遊技者に認識させる。そして、特定入賞口に入賞が行われたことを検出する入賞検出装置と、この入賞検出装置が入賞を検出したことを条件に図柄の停止態様に関する情報を取得する取得手段と、この取得手段が取得した取得情報を所定数記憶する取得情報記憶手段と、取得手段で情報の取得が行われた回数を累積記憶する取得回数記憶手段と、図柄表示装置に図柄が変動表示されていないと、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の中から選択された１の取得情報を用いて図柄表示装置に図柄を変動表示させ、その変動表示に係る取得情報を取得情報記憶手段からクリアするとともに取得回数記憶手段に記憶されている取得回数を１減算する図柄表示手段と、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の数と取得回数記憶手段に記憶されている取得回数の差が第１所定値を超えると異常と判定する第１異常判定手段を備えている。
このように取得情報記憶手段と取得回数記憶手段に記憶が行われると、これらの値はそれぞれ対応しながら増減するはずである。そこで、上記の遊技機は、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報の数と取得回数記憶手段に記憶されている取得回数の差が第１所定値を超えた場合には、これらの記憶が書き換えられてしまったと判断し、異常と判定する。
【０００７】
上記の遊技機においては、取得情報記憶手段には１の情報の取得に係る取得情報を格納する領域が複数設けられ、その複数の領域には所定順序で取得情報が順次記憶され、図柄表示手段は記憶された順序が最も早い領域の取得情報を選択するとともに、選択された取得情報がクリアされると各領域に格納されている取得情報を記憶された順序が早い側の領域にシフトし、取得情報記憶手段の取得情報が記憶されている領域が所定の順序で連続していないと異常と判定する第２異常判定手段が設けられていることが好ましい。
上記のように取得情報記憶手段の領域に記憶が行われるので、取得情報が記憶されている領域が所定順序で連続していない場合には、記憶が書き換えられてしまったと判断し、異常と判定する。
【０００８】
上記の遊技機においては、取得手段が当たりとなる図柄停止態様を取得した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に当たりとなる図柄停止態様が表示されると記憶されている当たりとなる取得回数を１減算する特典回数記憶手段と、特典回数記憶手段に記憶されている取得回数と取得情報記憶手段に記憶されている当たりとなる図柄停止態様に対応した取得情報の数の差が第３所定値を超えると異常と判定する第３異常判定手段とを備えることが好ましい。
特典回数記憶手段に記憶されている取得回数と取得情報記憶手段に記憶されている当たりとなる図柄停止態様に対応した取得情報の数の差が所定値を超えた場合には、これらの記憶が書き換えられてしまったと判断できる。そこで、異常と判定する。
【０００９】
上記の遊技機においては、当たりには特定当たりと非特定当たりがあり、取得情報には特定当たりか非特定当たりかを判別する情報が含まれることがある。かかる場合は、取得手段が特定当たりとなる図柄停止態様を取得した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に特定当たりとなる図柄停止態様が表示されると記憶されている特定当たりとなる取得回数を１減算する特定回数記憶手段と、取得手段が非特定当たりとなる図柄停止態様を取得した回数を累積記憶するとともに、図柄表示装置に非特定当たりとなる図柄停止態様が表示されると記憶されている非特定当たりとなる取得回数を１減算する非特定回数記憶手段が設けることができる。そして、第３異常判定手段は、特定回数記憶手段に記憶されている回数と非特定回数記憶手段に記憶されている回数の和と、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報から求められる当たりの回数との差が第３所定値を超えると異常と判定する。
特定回数記憶手段に記憶されている回数と非特定回数記憶手段に記憶されている回数の和が、取得情報記憶手段に記憶されている取得情報から求められる当たりの回数と第３所定値内で一致しないときには、これらの記憶が書き換えられてしまったと判断できる。そこで、異常と判定する。
【００１０】
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機において、異常判定は、特定入賞口に入賞が行われたとき、図柄が変動を開始したとき、図柄変動中、図柄が変動を停止したとき、の少なくとも１つで実行されることが好ましい（請求項６）。
このように構成することにより、上記の各タイミングで異常判定を行うことができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
本発明を遊技機の一種であるパチンコ機１０に適用した実施の形態を図１〜図２８を参照しながら説明する。
まず最初に、パチンコ機１０の構成を簡単に説明する。図１に示されているように、パチンコ機１０の下部には、遊技者が操作してパチンコ球を打出すハンドル３８が設けられている。平板状の遊技盤面１２には、上方に向かって円弧状に延びるレール４４、表示器１４、第１種始動口３０、大入賞口３４、ゲート１７、普通入賞口１８等が配されている。また、図示を省略する多数の釘が遊技盤面１２に打ち付けられている。
表示器１４は、図２に示されているように、図柄を表示する液晶ディスプレーである図柄表示装置２２、その周りに設けられている装飾１４ａ、４つのＬＥＤからなる保留球ランプ２８等から構成されている。
【００１２】
表示器１４の上部にワープ入口１５が、下部にワープ出口１６が設けられている。ワープ入口１５とワープ出口１６は表示器１４の裏側で連通している。このため、ワープ入口１５から入ったパチンコ球は、表示器１４の裏側を通ってワープ出口１６から出てくる。ワープ出口１６から出たパチンコ球は、表示器１４の下で前方側に張り出すように形成されている棚板２１に沿って棚板中央部２１ａに移動し、その部分から落下する。図１に示されているように、棚板中央部２１ａは、第１種始動口３０の真上に配置されている。従って、棚板中央部２１ａから落下するパチンコ球は、第１種始動口３０に入賞する確率が高い。
【００１３】
第１種始動口３０は、２枚の可動翼片３０ａを有している。可動翼片３０ａは、通常は垂直に配置されているが、所定条件（後述する）が成立すると外方に開いて第１種始動口３０にパチンコ球が入賞しやすいようにする。第１種始動口３０の内部には、パチンコ球の入賞を検出する始動口センサ５６が設けられている。また、普通入賞口１８の内部にもパチンコ球の入賞を検知するセンサ（図示省略）が設けられている。
第１種始動口３０の下方に配置されている大入賞口３４は、下辺を軸として前方側に開く矩形板状の開閉扉３６を備えている。開閉扉３６は、遊技盤面１２の裏側に装着されているソレノイド５０と連結されており、このソレノイド５０に駆動されて開閉する。また、大入賞口３４の内部には、特別入賞区域であるＶゾーン（図示省略）が設けられている。
【００１４】
遊技盤面１２の左側に配置されているゲート１７の内部には、ゲートセンサ５４が装着されている。ゲートセンサ５４は、ゲート１７を通過するパチンコ球を検知する機能を有している。遊技盤面１２に３つ設けられている風車２５は、その軸回りに回転することができる。パチンコ機１０の裏側には、スピーカ２６が装着されている。また、遊技盤面１２の各所や周囲には電球やＬＥＤによって発光する複数のランプ２７が配置されている。
パチンコ機１０の下部には、賞球や貸し球を一時的に貯めておく下皿４０、球抜きレバー３３、賞球の受け皿である上皿４６、灰皿４２等が装着されている。球抜きレバー３３を横方向にスライドさせると、下皿４０の底面が開放され、下皿４０からパチンコ球を抜くことができる。なお、下皿４０には、パチンコ球が満タンになったことを検出する満タンスイッチ（図示省略）が装着されている。
【００１５】
遊技機１０の裏側には、メイン制御部１００、表示制御部２００、賞球制御部３００が装着されている（メイン制御部１００、表示制御部２００、賞球制御部３００の図示は、図１では省略されている。図３に図示されている）。第１種始動口３０の始動口センサ５６、ゲート１７のゲートセンサ５４等がパチンコ球の入賞や通過を検出すると、その検出信号はメイン制御部１００に送信されて処理される。そして、制御信号がメイン制御部１００から表示制御部２００と賞球制御部３００に出力される。メイン制御部１００から出力された制御信号を受信した表示制御部２００と賞球制御部３００は、その制御信号をさらに処理して出力する。表示制御部２００から出力される制御信号は、図柄表示装置２２に図柄を表示させたり、スピーカ２６から音を発生させたり、ランプ２７を発光させたりする。賞球制御部３００から出力される制御信号は、賞球払出し装置６０（図１では図示省略。図３に図示）を制御する。なおメイン制御部１００、表示制御部２００、賞球制御部３００の構成や、その内部で実行される処理動作については後述にて詳細に説明する。
【００１６】
パチンコ機１０の動作全般を簡単に説明する。
遊技者がハンドル３８を操作してパチンコ球を打出すと、パチンコ球はレール４４に沿って遊技盤面１２の上部に達し、遊技盤面１２に多数打ち付けられている釘に衝突して頻繁にその方向を変えながら落下する。風車２５はパチンコ球が当たると回転し、パチンコ球の落下方向を急変させる。第１種始動口３０にパチンコ球が入賞し、始動口センサ５６がこれを検出すると、５個の賞球が払い出されるとともに図柄表示装置２２に横に並んで表示される３つの図柄が変動を開始し、その後に停止する。そして、停止したこれらの図柄の組合せが所定の大当たり図柄の場合に、パチンコ機１０は大当たり状態に移行する。大当たり図柄の組合せとは、例えば、「７・７・７」、「３・３・３」、「１・１・１」である。
【００１７】
また、大当たりの場合には、大当たり図柄の組合せによって、それ以降の遊技状態が大当たりとなる確率が高い確変状態に移行したり、大当たりとなる確率が低い非確変状態に移行したりする（例えば、大当たり図柄「７・７・７」が停止表示された場合には確変状態に移行し、大当たり図柄「１・１・１」が停止表示された場合には非確変状態に移行する）。
【００１８】
パチンコ機１０が大当たり遊技状態に移行すると、通常は閉じられている大入賞口３４の開閉扉３６がソレノイド５０に駆動されて開放される。開放された開閉扉３６は、開放されてからパチンコ球が１０個入賞するか、開放されてから３０秒が経過するかのいずれかが成立した場合に閉じられる。開閉扉３６が開放されている間に大入賞口３４内のＶゾーンをパチンコ球が通過した場合には、開閉扉３６は閉じられた後に再び開放される。このようにして繰り返される開閉扉３６の開閉は最大１６回継続され、開放された開閉扉３６に入賞するパチンコ球１個に対して１５個のパチンコ球が払い出される。このため、パチンコ機１０が大当たり遊技状態に移行すると、２０００個以上の賞球が払い出される。
ゲート１７をパチンコ球が通過したことをゲートセンサ５４が検出すると、図柄表示装置２２の左下部に表示される普通図柄表示部１９で複数の普通図柄が変動する。そして、この普通図柄が所定の組合せとなった場合に第１種始動口３０の可動翼片３０ａが１秒間開放され、パチンコ球を入賞しやすくする。
【００１９】
第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、その入賞数は保留球数として記憶され、その保留球数分の保留球ランプ２８が点灯する。図柄変動が開始されると、保留球数は１つ減算される。図柄表示装置２２で図柄が変動している間に第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球ランプ２８の点灯数は増加してゆく。そして、点灯した保留球ランプの数分の図柄変動が引き続いて行われる。なお、保留球数の上限は４個とされている。従って、図柄変動中に５個以上のパチンコ球が第１種始動口３０に入賞しても、５個目以降は無視される。
普通入賞口１８へのパチンコ球の入賞を普通入賞口センサ（図示省略）が検出すると、１０個の賞球が払出される。また、スピーカ２６やランプ２７は、遊技の進行に応じて様々な音や光を発して遊技者を楽しませる。
【００２０】
以上、パチンコ機１０の構成と動作を簡単に説明した。続いて、パチンコ機１０を制御するメイン制御部１００、表示制御部２００、賞球制御部３００の構成と動作について図３を参照しながら説明する。
メイン制御部１００は、ＣＰＵ１０２（中央演算装置）、このＣＰＵ１０２にＢＵＳ１１４（情報伝達回路）を介して接続されるＲＯＭ１０４（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ１０６（読み書き可能メモリ）、入力処理回路１０８、出力処理回路１１０、通信制御回路１１２等から構成されている。
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０４に格納されている遊技制御プログラムを実行することによりパチンコ機１０で行われる各種遊技を制御する。また、ＲＯＭ１０４には、表示制御部２００や賞球制御部３００に送信するコマンドデータの作成や、このコマンドデータの送信を制御するための制御プログラムも格納されている。ＲＡＭ１０６には、メイン制御部１００で実行される種々の処理の過程で生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に保存される。
【００２１】
入力処理回路１０８は、ゲートセンサ５４や始動口センサ５６等のセンサから出力された信号を受信し、その信号をメイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換する。通信制御回路１１２は、表示制御部２００や賞球制御部３００にコマンドデータを送信する。
出力処理回路１１０は、ＣＰＵ１０２からＢＵＳ１１４を介して送信されてきた駆動データを受信してソレノイド５０等へ駆動信号を出力する。なお、入力処理回路１０８と出力処理回路１１０には、各種のセンサや駆動装置が接続されているが、図３においては、ゲートセンサ５４、始動口センサ５６、ソレノイド５０を代表として図示し、これら以外については図示を省略している。
【００２２】
表示制御部２００は、メイン制御部１００からのコマンドデータを受信し、このコマンドデータを処理して図柄表示装置２２、保留球ランプ２８、ランプ２７、スピーカ２６等を制御する。表示制御部２００は、ＣＰＵ２０２、ＲＯＭ２０４、ＲＡＭ２０６、通信制御回路２０８、出力処理回路２１０等から構成されており、これらはＢＵＳ２１２を介して接続されている。
通信制御回路２０８は、メイン制御部１００の通信制御回路１１２からのコマンドデータを受信し、これをＢＵＳ２１２を経由してＣＰＵ２０２に送信する。ＣＰＵ２０２は、ＲＯＭ２０４に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部１００から送信されてきたコマンドデータを処理する。ＲＡＭ２０６には、表示制御部２００で実行される種々の処理過程で生成される各種データや入出力信号等の情報が一時的に保存される。
出力処理回路２１０は、ＣＰＵ２０２からＢＵＳ２１２を経由して送られてきたコマンドを処理して図柄表示装置２２に図柄を表示させたり、保留球ランプ２８やランプ２７を点灯させたり、スピーカ２６から音を発生させたりする。
【００２３】
賞球制御部３００は、メイン制御部１００から送信されてきたコマンドを処理して賞球払出し装置６０に出力し、賞球の払出しの制御を行う。なお、賞球制御部３００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＢＵＳ、制御回路等から構成されており、その構成はメイン制御部１００、表示制御部２００と同様なので、ここでの説明は省略する。
【００２４】
続いて、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞した場合に、大当たりか外れか、確変か非確変か、どの図柄で停止させるか等を決定する処理のフローを、図４〜図７のフローチャートを参照しながら説明する。
図４に示されているように、まず最初に、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かの判別が行われる（Ｓ１２）。この判別は、第１種始動口３０の始動口センサ５６からの検出信号をメイン制御部１００が受信すれば「ＹＥＳ」、受信しなければ「ＮＯ」とすることにより行われる。第１種始動口３０にパチンコ球が入賞した場合（Ｓ１２で「ＹＥＳ」の場合）には、Ｓ１４に移行する。Ｓ１２で第１種始動口３０にパチンコ球が入賞していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、後述するＳ１４〜Ｓ２０を全てスキップする。
【００２５】
Ｓ１２に引き続くＳ１４では、保留球数が上限値である４個を超えているか否かの判別が行われる。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ１５に移行する。Ｓ１４で保留球数が４個を超えていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ１５〜Ｓ１８をスキップする。
Ｓ１５では、大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数が取得される。ここで、大当たり判定乱数は、大当たりか否かを判定するための乱数である。なお、大当たり判定乱数は、遊技状態を確変状態と非確変状態のいずれに切り換えるかも決定する。大当たり図柄乱数は、大当たり判定乱数で大当たりと判定された場合に図柄表示装置２２に表示される変動図柄と、その後に表示される停止図柄（大当たり図柄）を決定するための乱数である。Ｓ１５の処理後、Ｓ１６が実行される。
【００２６】
Ｓ１６では、保留球数に１を加算し、この値を記憶する。そして、Ｓ１８に移行して、変動予定数に１を加算し、この値を記憶する。なお、変動予定数とは、その時点で変動を予定している図柄変動の回数であり、図柄変動中のものを含んでいる。保留球数と変動予定数は、それぞれ表示制御部２００のＲＡＭ２０６に記憶される（保留球数と変動予定数については、後述にて具体例を交えて詳述する）。Ｓ１８の処理が終了すると、当たり判定処理（その１）（Ｓ２０）が実行される。
【００２７】
図５に示されている当たり判定処理（その１）（Ｓ２０）では、最初に、保留球数が１以上であるか否かが判別される（Ｓ３２）。Ｓ３２で保留球数が１以上であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３４に移行して大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数を読み込み、図６に示されている当たり判定処理（その２）（Ｓ３５）が実行される。Ｓ３２で保留球数が１以上ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、当たり判定処理（その１）Ｓ２０を終了する。
【００２８】
図６に示されている当たり判定処理（その２）（Ｓ３５）では、まず大当たりか否かの判別が行われる（Ｓ３６）。この大当たりの判別とは、具体的には、当たり判定処理（その１）（Ｓ２０）のＳ３４で読み込んだ大当たり判定乱数をあらかじめ設定されている大当たり値と照合し、一致するか否かを判別することである。一致する場合には大当たりと判別され、一致しない場合には外れと判別される。
Ｓ３６で大当たりであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３８に移行して大当たりのフラグがオンにされ、さらにＳ４０で大当たり図柄乱数が読み込まれる。また、その大当たりが確変大当たりであるか、非確変大当たりであるかは、大当たり図柄乱数によって決定される。遊技状態の確変状態あるいは非確変状態への切換は、図柄表示装置２２に大当たり図柄が停止表示されたときに行われる。
遊技状態が確変状態の場合には、非確変状態の場合よりも大当たり値の数が多く設定される。例えば、確変状態では大当たり値は８個に設定され、非確変状態では２個に設定される。従って、確変状態の方が、非確変状態よりも大当たりとなる確率が高くなる。
【００２９】
一方、Ｓ３６で大当たりではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４２に移行して大当たりのフラグがオフにされる。そして、当たり判定処理（その２）Ｓ３５を終了する。
Ｓ４０に続くＳ４６では、確変大当たりであるか否かが判別される。この確変大当たりであるか否かは、上述したように、Ｓ３４で読み込まれた大当たり図柄乱数によって決定される。Ｓ４６で確変大当たりであると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４８に移行して確変フラグがオンにされる。そして、引き続くＳ５０で確変数に１が加算されて記憶される。一方、Ｓ４６で確変大当たりではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５２で非確変フラグがオフにされ、さらにＳ５４で非確変数に１が加算されて記憶される。なお確変数と非確変数は、それぞれ表示制御部２００のＲＡＭ２０６に記憶される。
【００３０】
Ｓ５０あるいはＳ５４の処理終了後、当たり判定処理（その２）Ｓ３５を終了し、図５の当たり判定処理（その１）Ｓ２０のＳ５５を実行する。
なお、以下においては、変動予定数、保留球数、確変数、非確変数はＡブロックに記憶されており、後述する大当たり判定乱数と図柄乱数はＢブロックに記憶されるとして説明する。Ｂブロックは、０〜４の番号が付された５つの記憶エリアを有している（ＡブロックとＢブロックの構成については、後述にて詳細に説明する）。
【００３１】
図５に示されているＳ５５では、大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数が記憶される。記憶される大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数は、そのときの保留球数に対応した番号のエリアに記憶される（例えば、保留球数が１の場合には、１番エリアに大当たり判定乱数と大当たり図柄乱数が記憶される）。
Ｓ５５実行後、Ｓ５６に移行して図柄変動パターンが決定される。この図柄変動パターンの決定とは、Ｓ４０で読み込まれた大当たり図柄乱数に基づいて図柄表示装置２２に表示される変動図柄と、その後に表示される停止図柄を決定することである。具体的には、大当たりの場合には、大当たり図柄乱数から決定された図柄変動パターンがそのまま図柄表示装置２２に表示される。大当たりでない場合には、外れ図柄用カウンタによって外れ図柄に至るまでの図柄変動パターンと、外れ図柄が決定され、これらが図柄表示装置２２に表示される。
Ｓ５６に引き続くＳ５８では、図柄変動コマンドが表示制御部２００から図柄表示装置２２に対して出力され、図柄表示装置２２に図柄が表示される。
【００３２】
Ｓ５８が終了すると、Ｓ６０に移行して図柄変動が開始されたか否かの判別が行われる。Ｓ６０で図柄変動が開始されたと判別された場合（ＹＥＳの場合）にはＳ６２が実行され、保留球数から１が減算される。Ｓ６０で図柄変動が開始されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、その状態で待機する。Ｓ６２に引き続くＳ６４では、Ｂブロックの大当たり判定乱数と図柄乱数を１エリア分番号が若い方にシフトする（例えば、１番エリアと２番エリアに記憶されている大当たり判定乱数と図柄乱数がシフトされると、０番エリアと１番エリアに大当たり判定乱数と図柄乱数が記憶される）。続くＳ６６では、図柄が停止したか否かの判別が行われる。Ｓ６６で図柄が停止したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ６８が実行される。Ｓ６６で図柄が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、その状態で待機する。
【００３３】
Ｓ６６に引き続くＳ６８では、大当たりフラグが「オン」である否かの判別が行われる。この判別は、Ｓ３８（大当たりフラグ「オン」）あるいはＳ４２（大当たりフラグ「オフ」）で設定されたフラグに基づいて行われる。Ｓ６８で大当たりフラグが「オン」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、大当たり処理Ｓ７０が行われる。大当たり処理が行われると、大入賞口３４の開閉扉３６が開放されるので、多くの賞球が払出される。大当たり処理Ｓ７０実行後、異常検知処理Ｓ８０（図６）に移行する。そして異常検知処理Ｓ８０が行われた後に、当たり判定処理（その１）（Ｓ２０）を終了する。
一方、Ｓ６８で大当たりフラグが「オン」でないと判別された場合（ＮＯの場合。すなわち、大当たりフラグが「オフ」の場合）には、Ｓ７２に移行して外れ処理が実行される。外れ処理が実行されると、大入賞口３４の開閉扉３６は開放されない。そして、当たり判定処理（その１）（Ｓ２０）を終了する。
【００３４】
図７に示されている異常検知処理Ｓ８０では、最初のステップであるＳ８２で変動予定数から１が減算され、さらにＳ８４でＢブロックの０番エリアに記憶されている大当たり判定乱数と図柄乱数がクリアされる。そして、Ｓ８４に引き続くＳ８６では、確変数または非確変数から１が減算される。なお、このＳ８６では、その前に停止した図柄変動が確変大当たりであった場合には確変数から減算され、停止した図柄変動が非確変大当たりであった場合には非確数から減算される。そして、Ｓ８８に移行する。
【００３５】
以下に説明するＳ８８、Ｓ９０、Ｓ９２の判別においては、ＡブロックとＢブロックの値の整合性が判別される。そして、整合性がないと判別された場合には、ノイズ等の影響で記憶が書き換えられたと判断し、これらの値を初期化してパチンコ機１０の制御を停止し、それ以上遊技が進行しないようにする。
Ｓ８８では、Ａブロックに記憶されている確変数と非確変数の和がＢブロックに記憶されている大当たりである大当たり判定乱数の数と等しいか否かが判別される。Ｓ８８で確変数と非確変数の和が大当たりである大当たり判定乱数の数に等しいと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９０が実行される。Ｓ８８でＮＯと判別された場合には、Ｓ９４に移行して、遊技情報（変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数）を初期化してパチンコ機１０の制御を停止することにより、それ以上遊技が進行しないようにする。そして、異常検知処理Ｓ８０を終了する。
【００３６】
Ｓ８８に引き続くＳ９０では、Ａブロックに記憶されている変動予定数がＢブロックの記憶が行われている（大当たり判定乱数と図柄乱数が記憶されている）エリア数と等しいか否かが判別される。Ｓ９０で変動予定数とエリア数が等しいと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ９２が実行される。Ｓ９０でＮＯと判別された場合には、Ｓ９４に移行して遊技情報を初期化するとともに遊技の進行を停止し、異常検知処理Ｓ８０を終了する。
Ｓ９２では、Ｂブロックの記憶が行われているエリアが連続しているか否かが判別される。Ｓ９２でＢブロックのエリアが連続して記憶されていると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、異常検知処理Ｓ８０を終了する。Ｓ９２でＢブロックのエリアが連続して記憶されていないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ９４に移行して遊技情報を初期化し、遊技の進行を停止する。そして、異常検知処理Ｓ８０を終了する。
【００３７】
なお、異常検知処理Ｓ８０で異常であると判定されたときに、確変数と非確変数が所定数内である場合には、確変数と非確変数が正しいとして、これらの値から変動予定数、保留球数、大当たり判定乱数、図柄乱数を修正するように構成することもできる。また、同じく異常であると判定されたときに、大当たり判定乱数と図柄乱数の値が所定数内である場合には、大当たり判定乱数と図柄乱数が正しいとして、これらの値から変動予定数、保留球数、確変数、非確変数を修正するように構成することもできる（異常と判定された場合の各値の修正については、後述するＡブロックおよびＢブロックの各値が変化する具体例の中で、詳細に説明する）。
【００３８】
また、異常検知処理Ｓ８０で異常であると判定された場合に、遊技進行を停止するとともに、そのときの変動予定数が所定数内（例えば、５個以内）の場合には、その値を図柄表示装置２２に表示して報知するように構成してもよい。例えば、変動予定数４が図柄表示装置２２に表示されて遊技の進行が停止した場合には、遊技が再開されたとき、ホールの店員は第１種始動口３０に４個のパチンコ球を入れる。このようにすると、遊技が停止されたことに対する遊技者の不満を静めることができる。上記の５個は、入賞してもホールとして負担とならない数として設定されているものである。
なお、Ｓ８０で異常であると判定された場合の変動予定数の報知は、例えば、ランプの点灯数や、音声によって行うこともできる。
【００３９】
次に、パチンコ機１０への電源供給が断たれ、その後に復旧した場合の処理を図８、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
パチンコ機１０への電源供給が断たれると、図８に示されている電源断処理Ｓ１１０が実行される。電源断処理Ｓ１１０では、まず最初に、判別値Ａの演算が行われる（Ｓ１１２）。判別値Ａの演算とは、Ａブロックの変動予定数、保留球数、確変数、非確変数を加えることである。引き続くＳ１１４では、判別値Ｂの演算が行われる。判別値Ｂの演算とは、Ｂブロックの各エリアに記憶されている大当たり判定乱数と図柄乱数を加えることである。そして、Ｓ１１６に移行して変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数、判別値Ａ、判別値Ｂをバックアップする（バックアップされた判別値Ａと判別値Ｂを、それぞれ旧判別値Ａ、旧判別値Ｂとする）。これらの値は、表示制御部２００のＲＡＭ２０６にバックアップされる。Ｓ１１６実行後、電源断処理は終了される。
【００４０】
パチンコ機１０への電源供給が復旧すると、図９に示されている電源復旧処置Ｓ１２０が行われる。電源復旧処理Ｓ１２０の最初の処理であるＳ１２２では、バックアップされていた変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数から、ＡブロックとＢブロックの値を再設定する。引き続くＳ１２４では、判別値Ａと判別値Ｂを再演算する（これら再演算された判別値Ａと判別値Ｂを、それぞれ新判別値Ａ、新判別値Ｂとする）。
Ｓ１２４に引き続くＳ１２６では、新たに演算された新判別値Ａとバックアップされていた旧判別値Ａが等しく、かつ、新たに演算された新判別値Ｂとバックアップされていた旧判別値Ｂが等しいか否かが判別される。Ｓ１２６でＹＥＳと判別された場合には、電源供給が断たれたときと復旧した後とで、変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数に変化がなかったと判断できるので、Ｓ１３２に移行してパチンコ機１０の制御を再開することにより遊技を進行させる。そして、電源復旧処理１２０を終了する。
Ｓ１２６でＮＯと判別された場合には、Ｓ１２８に移行してパチンコ機１０の制御を停止することにより、遊技が進行しないようにする。そして、電源復旧処理Ｓ１２０を終了する。なお、Ｓ１２８で遊技の進行が停止された場合には、変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数をクリアするように構成してもよい。
【００４１】
続いて、Ａブロックに記憶される変動予定数、保留球数、確変数、非確変数や、Ｂブロックの各エリアに記憶される大当たり判定乱数、図柄乱数の値が変化して行く一例を、図１０〜図２８を参照しながら説明する。図１０〜図２８では、左側にＡブロック、右側にＢブロックを図示している。Ｂブロックは、０〜４の番号が付されたエリアに分けられており、それぞれのエリアに大当たり判定乱数と図柄乱数を記憶することができる。図１０は、パチンコ球が第１種始動口３０に入賞する前の状態を示しており、全ての値は初期値とされている。
第１種始動口３０に入賞し、その入賞が確変の大当たりである場合を説明する。なお、大当たり判定乱数は７、大当たりの図柄乱数は１（停止図柄を「１・１・１」にする乱数）とする。第１種始動口３０に入賞が行われると、図１１に示されているように、変動予定数、保留球数、確変数にそれぞれ１が加算される。また、保留球数が１なので、これに対応した１番エリアに大当たり判定乱数７が、図柄乱数に１が記憶される。
【００４２】
図柄変動が開始されると、図１２に示されているように、保留球数が１減算されてゼロになる。また、１番エリアに記憶されていた大当たり判定乱数７と図柄乱数１はシフトされて０番エリアに移る。
この状態で第１種始動口３０に入賞が行われ、その結果が外れであるとする。大当たり判定乱数は４（外れとなる値）、図柄乱数は３（停止図柄を「３、３、３」にする乱数）とする。このときには、図１３に示されているように、変動予定数と保留球数にそれぞれ１が加算されて２と１になる。そして、保留球数が１になったので、それに対応する１番エリアの大当たり判定乱数に４が、図柄乱数に３が記憶される。
さらに第１種始動口３０に入賞が行われ、その入賞が非確変の大当たりであるとする。大当たり判定乱数は９、図柄乱数は６（停止図柄を「６・６・６」にする乱数）とする。この場合には、図１４に示されているように、変動予定数と保留球数と非確変数に１が加算されて、それぞれ３、２、１になる。そして、２番エリアの大当たり判定乱数が９に、図柄乱数が６になる。
【００４３】
図柄の変動が一旦停止すると、図１５に示されているように、変動予定数が１減算されて２になる。停止した図柄変動が確変大当たりに対応したものであったので、確変数が１減算されてゼロになる。０番エリアに記憶されていた大当たり判定乱数と図柄乱数はクリアされる。
続いて、外れとなる図柄変動が開始されると、図１６に示されているように、保留球数が１減算されて１になり、１番エリアと２番エリアに記憶されていた大当たり判定乱数と図柄乱数がシフトされて、０番エリアと１番エリアに移る。
図柄が停止すると、図１７に示されているように、変動予定数が１減算されて１になる。停止した図柄変動が外れに対応したものであったので、非確変数の減算は行われない。０番エリアに記憶されていた大当たり判定乱数と図柄乱数はクリアされる。
【００４４】
次に、非確変大当たりとなる図柄変動が開始されると、図１８に示されているように、保留球数が１減算されてゼロになる。また、１番エリアに記憶されていた大当たり判定乱数と図柄乱数がシフトされて０番エリアに移る。
そして、図柄変動が停止すると、図１９に示されているように、変動予定数が１減算されてゼロになる。停止した図柄変動が非確変大当たりに対応したものであったので、非確変数が１減算されてゼロになる。Ｂブロックの１番エリアに記憶されていた大当たり判定乱数と図柄乱数はクリアされる。このようにして、ＡブロックとＢブロックの各値は初期値に戻る。
【００４５】
次に、ＡブロックとＢブロックの値を用いて行う異常検知について説明する。
この異常検知は、既に図７のフローチャートのＳ８８、Ｓ９０、Ｓ９２でも述べたように、下記（１）〜（３）が成立しないときには、異常と判定する。
（１）確変数と非確変数の和は当たりの大当たり判定乱数の数に等しいか？。
（２）変動予定数とＢブロックの記憶が行われているエリア数は等しいか？。
（３）Ｂブロックの記憶が行われているエリアは連続しているか？。
なお、（１）において、確変数と非確変数の和と、大当たり判定乱数の数との差が所定数以上の場合に異常と判定するようにしてもよい。（２）においても、変動予定数と、Ｂブロックの記憶が行われているエリア数との差が所定数以上の場合に異常と判定するようにしてもよい。
【００４６】
図１５を参照しながら、上記（１）〜（３）の判定が成立している場合を説明する。
図１５では、Ａブロックの確変数はゼロ、非確変数は１であるので、これらの和は１である。Ｂブロックの大当たりの大当たり判定乱数は２番エリアに記憶されている９のみの１つである。従って、上記（１）が成立している。
変動予定数は２であり、Ｂブロックの記憶が行われているエリア数は１番エリアと２番エリアなので、その数は２つである。従って、上記（２）が成立している。
Ｂブロックには、１番エリアと２番エリアに連続して記憶が行われている、従って、上記（３）が成立している。
【００４７】
上記（１）〜（３）が成立していない場合について、図２０〜図２２を参照しながら説明する。
図２０では、Ａブロックの確変数はゼロ、非確変数は１であり、これらの和は１である。Ｂブロックの大当たりとなる大当たり判定乱数は０番エリアと１番エリアにそれぞれ記憶されている２つである。従って、上記（１）は不成立であり、異常と判定される。
図２１では、変動予定数は２であり、Ｂブロックの記憶されているエリア数は０番エリアと１番エリアと２番エリアの３つである。従って、上記（２）は不成立であり、異常と判定される。
図２２では、Ｂブロックには、０番エリアと１番エリアと３番エリアに記憶が行われており、１番エリアと３番エリアの間が空いていて不連続である。従って、上記（３）は不成立であり、異常と判定される。
【００４８】
既に述べたように、異常検知処理で異常と判定された場合に、確変数と非確変数、あるいは大当たり判定乱数と図柄乱数からその他の値を修正するように構成することもできる。この修正の具体例を説明する。
まず、確変数と非確変数からその他の値を修正する例を説明する。本実施形態のパチンコ機１０は、異常と判定された場合に、Ａブロックの確変数と非確変数がそれぞれ３以内であれば、その確変数と非確変数から変動予定数、保留球数、大当たり判定乱数、図柄乱数を修正する。すなわち、異常と判定されても、確変数と非確変数が３以内であれば、その確変数と非確変数が正しいものとしてその他の値を修正する。
【００４９】
図２３に示されているように、Ｂブロックには０番エリアと２番エリアに大当たり判定乱数と図柄乱数の記憶が行われ、エリアに連続して記憶が行われていない。このため、異常と判定される。この場合、確変数は１、非確変数は０で３以内なので、これらの値を用いて変動予定数、保留球数、大当たり判定乱数、図柄乱数を修正する。
修正された結果を図２４に示す。修正する基となる確変数が１であるので、１回の図柄変動が行われるように、変動予定数と保留球数をそれぞれ１に修正する。そして、保留球数１に対応した１番エリアの大当たり判定乱数を９に、図柄乱数を確変に対応した１に修正する。
【００５０】
なお、Ｂブロックのエリアを修正する値には、確変および非確変に対応した修正する順番が設定された複数の大当たり判定乱数と図柄乱数が準備されている。例えば、非確変に対応して「大当たり判定乱数７、図柄乱数２」、「大当たり判定乱数９、図柄乱数６」、「大当たり判定乱数４、図柄乱数３」が準備されており、非確変数２を基に修正する場合には、Ｂブロックのエリアは「大当たり判定乱数７、図柄乱数２」、「大当たり判定乱数９、図柄乱数６」とされる。
【００５１】
大当たり判定乱数と図柄乱数から他の値を修正する例を説明する。本実施形態のパチンコ機１０は、異常と判定された場合に、Ｂブロックの各エリアに記憶されている大当たり判定乱数が６３１以内、図柄乱数が１００以内であれば、その大当たり判定乱数と図柄乱数から、変動予定数、保留球数、確変数、非確変数を修正する。
図２５に示されているように、Ａブロックの確変数に８６が、非確変数に１が記憶されている。確変数と非確変数の和は８７であり、Ｂブロックの大当たりの大当たり判定乱数の数１と異なる。このため、異常と判定される。この場合、Ｂブロックの０番エリアの大当たり判定乱数は７、図柄乱数は１であり、１番エリアの大当たり判定乱数は４、図柄乱数は３であるので、上述した大当たり判定乱数６３１以内、図柄乱数１００以内の値である。従って、Ｂブロックの０番エリアと１番エリアに記憶されている大当たり判定乱数と図柄乱数が正しいとして、これらの値を基に変動予定数、保留球数、確変数、非確変数を修正する。
修正された結果を図２６に示す。修正する基となるＢブロックの大当たり判定乱数と図柄乱数が記憶されているエリアの数が２つなので、変動予定数と保留球数をそれぞれ２に修正する。そして大当たりの
図柄乱数が１であり、これは確変に対応しているので、Ａブロックの確変数を１に修正する。
【００５２】
パチンコ機１０への電源供給が断たれ、その後に復旧した場合の動作の一例を説明する。既に述べたように、パチンコ機１０への電源供給が断たれると、Ａブロックの変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、およびこれらの和（判別値Ａ）がバックアップされる。また、Ｂブロックの大当たり判定乱数と図柄乱数の和（判定値Ｂ）もバックアップされる。
電源供給が復旧すると、バックアップされていた値から判別値Ａと判別値Ｂが再演算される。そして再演算された判別値Ａと判別値Ｂがバックアップ部されていた判別値Ａと判別値Ｂと一致した場合には正常、一致しない場合にはバックアップされていた値が書き換えられてしまったと判断して異常と判定する。
【００５３】
例えば、図２７に示されている状態で電源供給が断たれると、Ａブロックの変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、およびＢブロックの０番エリアの大当たり判定乱数、図柄乱数がバックアップされる。また、判別値Ａと判別値Ｂも演算され、バックアップされる。
電源供給が復旧すると、図２８に示されているように、バックアップされていた変動予定数、保留球数、確変数、非確変数、大当たり判定乱数、図柄乱数の値が再設定される。そして、これらの値から判定値Ａと判定値Ｂが再演算される。図２８では、保留球数の値が電源供給が断たれたときと復旧した後とで変化してしまっている（１→９９）。このため、判別値Ａの値が１０２となり、電源が断たれたときの５と一致しない。よって異常と判定する。
なお、判定値Ｂは、電源供給が断たれたときと復旧した後の値は１５であり、変化していない。よって、Ｂブロックの値が正しいと判断できるので、Ｂブロックを基にＡブロックを復元するように構成してもよい。
【００５４】
なお、電源供給が断たれ、その後に復旧した場合の異常判定は、判別値Ａと判別値Ｂの新旧が完全に一致しなくても、所定数内で一致していれば正常と判断するように構成することもできる。
また、電源供給が断たれ、その後に復旧した場合の異常判定は、判別値Ａと判別値Ｂの新旧で行うのではなく、再演算した判別値Ａと判別値Ｂが一致するか否かで行ってもよい。
また、判別値Ａと判別値Ｂの演算は、和に限られるものではない。例えば、差を求めてもよいし、積を求めても良い。
また、
【００５５】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチンコ機の正面図。
【図２】本発明の実施の形態に係る表示器の正面図。
【図３】本発明の実施の形態に係る制御部のブロック図。
【図４】本発明の実施の形態に係る入賞処理のフローチャート。
【図５】本発明の実施の形態に係る当り判定処理（その１）のフローチャート。
【図６】本発明の実施の形態に係る当り判定処理（その２）のフローチャート。
【図７】本発明の実施の形態に係る異常検知処理のフローチャート。
【図８】本発明の実施の形態に係る電源断処理のフローチャート。
【図９】本発明の実施の形態に係る電源復旧処理のフローチャート。
【図１０】本発明に実施の形態に係るＡブロックとＢブロックに記憶される各値の変化を説明する図。
【図１１】同上。
【図１２】同上。
【図１３】同上。
【図１４】同上。
【図１５】同上。
【図１６】同上。
【図１７】同上。
【図１８】同上。
【図１９】同上。
【図２０】本発明の実施の形態に係るＡブロックとＢブロックに記憶される各値を用いて行う異常判定を説明する図。
【図２１】同上。
【図２２】同上。
【図２３】本発明の実施の形態に係るＡブロックとＢブロックに記憶される値の修正を説明する図。
【図２４】同上。
【図２５】同上。
【図２６】同上。
【図２７】本発明の実施の形態に係る電源供給が断たれたときにＡブロックとＢブロックに記憶されている値を説明する図。
【図２８】本発明の実施の形態に係る電源供給が復旧したときにＡブロックとＢブロックに記憶されている値を説明する図。
【符号の説明】
１０：パチンコ機
１２：遊技盤面
１４：表示器、１４ａ：装飾
１５：ワープ入口
１６：ワープ出口
１７：ゲート
１８：普通入賞口
２１：棚板、２１ａ：棚板中央部
２２：図柄表示装置
２５：風車
２６：スピーカ
２７：ランプ
２８：保留球ランプ
３０：第１種始動口、３０ａ：可動翼片
３３：球抜きレバー
３４：大入賞口
３６：開閉扉
３８：ハンドル
４０：下皿
４２：灰皿
４４：レール
４６：上皿
５０：ソレノイド
５４：ゲートセンサ
５６：始動口センサ
６０：賞球払出し装置
１００：メイン制御部
１０２：ＣＰＵ
１０４：ＲＯＭ
１０６：ＲＡＭ
１０８：入力処理回路
１１０：出力処理回路
１１２：通信制御回路
１１４：ＢＵＳ
２００：表示制御部
２０２：ＣＰＵ
２０４：ＲＯＭ
２０６：ＲＡＭ
２０８：通信制御回路
２１０：出力処理回路
２１２：ＢＵＳ
３００：賞球制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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