(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊戯装置であって、
前記複数のサブキャラクタが所定数毎にグループ化され、かつ当該グループ毎に制御点を設定し、前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、このグループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御し、２つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動させる制御を行なう制御手段を備えることを特徴とする集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
【請求項２】
前記制御手段は、前記サブキャラクタが前記メインキャラクタに対して所定の距離以下となったときに、当該サブキャラクタをメインキャラクタに対して攻撃する制御を行なうことを特徴とする請求項１記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
【請求項３】
前記攻撃は、サブキャラクタがメインキャラクタへ飛びかかって捕捉するように前記制御手段により制御され、
前記メインキャラクタは、このサブキャラクタの捕捉動作の開始から終了までの間は、前記サブキャラクタからの捕捉を逃れる操作の入力を前記入力操作手段により受け付けることを特徴とする請求項２記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
【請求項４】
前記パス点は、前記攻撃が可能なエリアをブロック分けし、当該ブロック毎、並びに隣接するブロック境界部に、前記サブキャラクタの移動目標を設定するための基準として設けたことを特徴とする請求項２又は請求項３記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
【請求項５】
前記制御点が、前記パス点間を結ぶ線上を移動することを特徴とする請求項２乃至請求項４の何れか１項記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
【請求項６】
前記制御手段は、前記連結点で連結された複数のグループにおいて、サブキャラクタが前記メインキャラクタに攻撃を適用した際に前記連結点による連結を解除する制御を行なうことを特徴とする請求項２乃至請求項５のいずれか１項記載の集団キャラクタの移動制御を含む遊戯装置。
【請求項７】
仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊戯装置の演算方法であって、
前記複数のサブキャラクタを所定数毎にグループ化する第１のステップと、
当該グループ毎に制御点を設定する第２のステップと、
前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、前記グループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御する第３のステップと、
前記グループ化した２つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動する制御を行なう第４のステップと、
前記メインキャラクタがサブキャラクタに追尾される第１のゲームにリンクされ、当該メインキャラクタが逃走中に実行する第２のゲームの成績を演算制御する第５のステップとを有し、
当該第５のステップは、
前記第２のゲームのゲームモードを複数のステージとして設定する第６のステップと、
当該第６のステップにより設定された各ステージ毎の成績を前記ゲームモードが終了した時点で合算する第７のステップとを有することを特徴とする遊戯装置の演算方法。
【請求項８】
前記第７のステップは、前記各ステージにおいて、前記第２のゲームが成功した場合には、前記ゲームモードの終了を許可し、前記ゲームモードの終了の意思があった場合に、成功したステージまでの成績を合算する第８のステップを有することを特徴とする請求項７記載の演算方法。
【請求項９】
前記第７のステップは、前記各ステージにおいて、前記ゲームモードを遊戯者の意思で終了した場合は、これまでのステージで得た得点を加算する第９のステップと、前記第２のゲームを続け、すなわち次のステージの途中で失敗し当該ステージをクリアできなかった場合に、今回のゲームモードにおける成功したステージの成績の合算をキャンセルする第１０のステップを有することを特徴とする請求項７又は請求項８記載の演算方法。
【請求項１０】
前記第２のゲームが、指定された動作に基づいて、入力操作手段をトレース操作し、指定された動作とトレース操作の一致性で適否を判断するゲームであることを特徴とする請求項７乃至請求項９のいずれか１項に記載の演算方法。
【請求項１１】
前記第２のゲームが、前記メインキャラクタの逃走中に壁面に落書きを行うゲームであることを特徴とする請求項１０記載の演算方法。
【請求項１２】
仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊戯装置に用いられる集団キャラクタの移動制御方法であって、
前記複数のサブキャラクタを所定数毎にグループ化する第１のステップと、
該グループ毎に制御点を設定する第２のステップと、
前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、前記グループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御する第３のステップと、
前記グループ化した２つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動する第４のステップとを有することを特徴とする遊戯装置に用いられる集団キャラクタの移動制御方法。
【請求項１３】
遊戯装置に用いられるプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体であって、
前記遊戯装置は、
仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、
前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、
前記仮想空間内の所定の位置に設けられた複数のパス点を通過する通過道程を予め設定しておく通過道程設定手段とを有し、
前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御するものであり、
前記遊戯装置に、
前記複数のサブキャラクタを所定数毎にグループ化させる機能と、
該グループ毎に制御点を設定させる機能と、
前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、このグループ内の複数のサブキャラクタを、前記制御点を基準に移動させるように制御させる機能と、
２つ以上のグループが所定の距離まで接近したとき、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動させる機能とを実現させるプログラムを記録した読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は、仮想空間の中で、複数のキャラクタが移動するように表示画像を制御する画像処理装置、メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する集団キャラクタの移動制御方法、並びに逃走しながら無関係の指示に従って動作し、指示通りの動作か否かによって得点を制御する遊技装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、出願人が提供するゲーム装置（ドリームキャスト）には、種々のゲームアプリケーションが適用可能である。そのゲームアプリケーションの１つに、複数のキャラクタが順番に遊技者が操作可能なメインキャラクタに攻撃を仕掛けるもの（ハウスオブデッド）がある。
【０００３】
このゲームでは、ゲーム機本体の画像処理装置が、複数の追いかける側のキャラクタの個々の動きを全体の協調性を維持しつつ制御している。このため、遊技者は、キャラクタが全体としてまとまった動きをするように認識できる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、個々のキャラクタの動きを個別に独立して制御しなければならないため、キャラクタの数が増加すると、画像処理装置の処理負担が増大し、１つのキャラクタに与えるビット数を減らして、動きを鈍くするといった対処方法をとらざるを得なかった。また、キャラクタの数を制限すると、ゲームそのものが単調なものとなり、趣向性の少ないゲームとなりかねない。
【０００５】
また、一般のゲームアプリケーションにおいて、当該ゲームアプリケーションの物語性とは無関係のゲームをリンクさせ、ゲーム性が単調になることを防止しているものもあるが、これでは、２つのゲームの組合せたにすぎず、組合せた以上の効果を持たせるのは困難であった。
【０００６】
本発明の第１の目的は、仮想空間内で動作制御するキャラクタの数が増大しても、処理に負担をかけることなく、動きが鈍くなる等、違和感を与えずに処理を進行することができる画像処理装置、遊技装置を得ることが目的である。
【０００７】
本発明の第２の目的は、１つのゲームの物語性から発展的に逸脱し、別の形で得点することができる演算方法を得ることが目的である。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、仮想空間の中で、複数のキャラクタが移動するように表示画像を制御する画像処理装置であって、前記複数のキャラクタを所定数毎にグループ化し、前記グループ毎に、当該グループ内の複数のキャラクタを同一方向に移動させる制御点を設け、前記グループ毎に、キャラクタが前記制御点を基準として移動制御することを特徴としている。
【０００９】
この発明において、表示画像が、キャラクタの移動可能の道を平面視した画像を含み、この平面視画像が主画像又は主画像の隅に重ねて表示されるレーダ画像の何れか一方に切り替え可能とされていることを特徴としている。
【００１０】
第１の発明によれば、複数のキャラクタをグループ化し、このグループ化した複数のキャラクタを１つの制御点を基準に移動するように制御する。これにより、同一のグループ内のキャラクタの表示制御が簡便化され、処理負担を増加させることなく、円滑な動作を持続させることができる。
【００１１】
なお、この第１の発明において、表示画像を平面視画像としており、この平面視画像は主画像としてもよいし、主画像は例えば三次元表示とし、この主画像の隅にレーダ画像として表示するようにすれば、キャラクタの位置を確認することができる。
【００１２】
また、第２の発明は、仮想空間の中で、入力操作に基づいて移動するメインキャラクタと、前記メインキャラクタの移動に基づいて移動方向が決定するサブキャラクタと、が表示され、複数のサブキャラクタがメインキャラクタを追尾するように表示画像を制御する画像処理装置であって、前記複数のサブキャラクタを所定数毎にグループ化するグループ化手段と、前記グループ毎に、当該グループ内の複数のサブキャラクタを同一方向に移動させる制御点を前記仮想空間内に設ける制御点生成手段と、前記メインキャラクタの位置に基づいて、このメインキャラクタに接近するのに最適な道程を設定する設定手段と、前記設定手段で設定された道程に基づいて、制御点をトレースし前記サブキャラクタのグループを移動させる移動制御手段と、を有している。
【００１３】
第２の発明によれば、第１の発明の制御点による複数のキャラクタの動作制御を利用し、入力操作により移動可能なメインキャラクタと、これを追尾するサブキャラクタとに分け、このサブキャラクタをグループ化するようにしている。
【００１４】
これにより、メインキャラクタは、サブキャラクタの集団が追尾してくることになり、ゲーム性を損なわず、サブキャラクタを増加させることができる。
【００１５】
上記第１の発明及び第２の発明において、前記２つ以上のグループが所定範囲の領域に入った場合に、当該グループ同士を連結点によって連結する連結手段をさらに有し、後続のグループが前のグループを追いかけて連結し、連結後は、先頭グループの制御点を基準としてメインキャラクタを追いかけるように制御する、ことを特徴としている。
【００１６】
すなわち、２つの以上のグループが接近した場合、これらをさらに１つのグループとしてくくることで、さらに制御処理の負担を軽減することができる。
【００１７】
第３の発明は、仮想空間に表示される所定のエリア内でメインキャラクタ及び複数のサブキャラクタを表示する表示制御手段と、前記メインキャラクタを自由に移動可能とする入力操作手段と、前記仮想空間内の所定の位置に予め制御点の通過道程を設定しておく通過道程設定手段とを有し、前記メインキャラクタを捕まえるべく、前記メインキャラクタを追尾するのに最適な通過道程を順次設定し、前記サブキャラクタを移動させるように制御する遊技装置であって、前記複数のサブキャラクタが所定数毎にグループ化され、かつ当該グループ毎に制御点を設定し、前記通過道程設定手段が前記制御点の通過道程を設定することで、このグループ内の複数のサブキャラクタを前記制御点を基準に移動させるように制御する、ことを特徴としている。
【００１８】
第３の発明によれば、メインキャラクタは入力操作手段で操作することにより、サブキャラクタにつかまらないように逃走する。一方、サブキャラクタは、設定された道程にそって設定される制御点を基準にグループ毎に移動する。制御点は、メインキャラクタを追尾するのに最も最適な道程をトレースするため、メインキャラクタは移動していないと、時間経過と共にサブキャラクタが接近してくることになる。
【００１９】
従って、メインキャラクタは、サブキャラクタがどこを通過しているかを判断しながら入力操作することで、逃げ続けることができる。この場合、グループ化したサブキャラクタは、メインキャラクタにとって、圧迫感、緊張感を増大させることになり、制御の処理の軽減を図ることが目的であったグループ化が、遊技の趣興性の向上にもつながる。
【００２０】
この第３の発明において、２つ以上のグループが所定範囲の領域に入った場合に、後続のグループは前のグループの連結点に連結するために、当該前のグループを追いかけ、連結後の後続のグループは、先頭のグループの制御点を基準に移動することで制御の負担を軽減できる。
【００２１】
また、第３の発明において、前記サブキャラクタが前記メインキャラクタに対して所定距離以下となったときに、当該サブキャラクタをメインキャラクタに対して攻撃可能としている。
【００２２】
さらに、第３の発明において、前記攻撃が、サブキャラクタがメインキャラクタへ飛びかかって捕捉するように制御され、前記メインキャラクタは、このサブキャラクタの捕捉動作開始から終了までの間で、捕捉を逃れる操作を可能としている。
【００２３】
また、前記攻撃可能なエリアをブロック分けし、当該ブロック毎、並びに隣接するブロック境界部に、前記サブキャラクタの移動目標を設定するための基準となるパス点を設けたことを特徴としている。
【００２４】
さらに、前記制御点が、前記パス点間を結ぶ線上を移動することを特徴としている。このパス点間の線は直線に限らず、パス点間を補間する滑らかな曲線、或いは折れ線であってもよい。
【００２５】
また、前記連結点で連結された複数のグループにおいて、サブキャラクタが前記メインキャラクタに攻撃を開始した時点等攻撃を適用した際に連結点による連結を解除可能としていることを特徴としている。
【００２６】
この場合、１つ以上のグループに属する１つ以上のサブキャラクタが前記メインキャラクタへの攻撃が終了した時点でもよいし、１つのグループに属するすべてのサブキャラクタが攻撃した時点であってよい。
【００２７】
第４の発明は、上記のいずれかの遊技装置において、前記メインキャラクタがサブキャラクタに追尾される第１のゲームにリンクされ、当該メインキャラクタが逃走中に実行する第２のゲームの成績を演算制御する演算方法であって、前記第２のゲームのゲームモードを複数のステージとして設定し、各ステージ毎の成績をゲームモードが終了した時点で合算することを特徴としている。
【００２８】
この第４の発明によれば、第１のゲームの中に、全く趣向の異なる第２のゲームを盛り込んでいるため、ゲームに奥行きを出している。すなわち、メインキャラクタがサブキャラクタの追尾に対して逃走しているのみでは、ゲームは単調となり、逃走中に若干余裕があるときに第２のゲームを実行し、得点をあげることで、例えば第１のゲームにこの得点を反映させるようにすれば、ゲームの趣向性が向上する。
【００２９】
この第４の発明では、前記各ステージにおいて、ゲームが成功した場合には、ゲームの終了を許可し、終了の意思があった場合に、成功したステージまでの成績が合算される。
【００３０】
また、前記各ステージにおいて、ゲームを遊技者の意思で終了した場合は、これまでのステージで得た得点が加算されるが、ゲームを続け、すなわち次のステージの途中で失敗し当該ステージをクリアできなかった場合には、今回のゲームモードにおける成功したステージの成績がキャンセルされる。
【００３１】
すなわち、サブキャラクタに追尾されている点において、メインキャラクタには第２のゲームをゆっくり実行する余裕はなく、しかし、ステージをクリアする毎に得点が加算されるため、できるだけ多くのステージをクリアすることが高得点につながる。このため、各ステージをクリアすることで、ゲームの終了を許可し、終了の意思があれば、これまでの得点を加算する。
【００３２】
一方、欲を出して次のステージへ移行したが、サブキャラクタが追いついたため、逃走を再開しなければならない場合、ステージがクリアできず、この結果、いままでクリアしたステージの得点が全てキャンセルされる。
【００３３】
また、第４の発明おける前記第２のゲームが、前記メインキャラクタの逃走中に壁面に落書きを行うゲームであり、この落書きを行うゲームでは、指定された動作に基づいて、入力操作手段をトレース操作し、指定された動作とトレース操作の一致性で適否を判断している。
【００３４】
上記のような第２のゲームを第１のゲームにリンクさせることで、逃走中に余裕ができても、常に緊張感を味わうことができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
（ゲーム装置の構成）図１に、本実施の形態におけるゲーム装置の接続概念図を示す。本ゲーム装置は、ゲーム装置本体１、コントローラ２及びサブユニット（サブセット）３を相互に接続して構成される。
【００３６】
ゲーム装置本体１は、ゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体１は、複数のコントローラ２が接続可能になっており、そのためにコネクタ１４１と１４２、さらに通信回線モジュラージャック１３１を備えている。
【００３７】
また、ゲーム装置本体１はＣＤ用ホルダー１０５を備え、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。
【００３８】
コントローラ２は、各遊戯者が操作する操作部としての構成を備えており、バックアップメモリ２１、操作ボタン群２２、十字キー２３、アナログキー２４等を備え、ゲーム機本体１とサブユニット３とを接続するコネクタを備えている。
【００３９】
サブユニット３は、副画像表示を表示したり遊戯者がサブゲームをしたりするためのユニットであり、サブモニタ３９及び操作ボタン群４０等を備え、コントローラ２に接続するためのコネクタを備えている。
【００４０】
接続ケーブル１５０は、コネクタ１５１及び１５２を有し、ゲーム機本体１とコントローラ２とを相互に接続するようになっている。接続ケーブル１６０は、コネクタ１６１と１６２を有し、コントローラ２とサブユニット３を相互に接続するようになっている。
【００４１】
図２に本ゲーム装置のブロック図を示す。ゲーム装置本体１は、図２に示すように、ＣＰＵブロック１０、ビデオブロック１１及びサウンドブロック１２等を備えている。
【００４２】
ＣＰＵブロック１０は、バスアビータ１００、ＣＰＵ１０１、メインメモリ１０２、ブートＲＯＭ１０３及びＣＤドライブ１０４を備えている。バスアビータ１００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２、ブートＲＯＭ１０３、ＣＤドライブ１０４、ビデオブロック１１及びサウンドブロック１２、コントローラ２を介してバックアップメモリ２１及びサブユニット３にアクセス可能に構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ１０１は、電源投入時にブートＲＯＭ１０３に格納されたイニシャライズプログラム（初期実行プログラム）を実行し、装置全体の初期化を行い、ＣＤドライブ１０４にＣＤ−ＲＯＭ等が装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ１０２に転送するようになっている。
【００４４】
その後、ＣＰＵ１０１は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きＣＤ−ＲＯＭに格納されている本発明のゲーム処理方法のプログラムをメインメモリ１０２に転送し実行するようになっている。
【００４５】
また、ＣＰＵ１０１は、ゲーム処理用画像データをグラフィックメモリ１１１に転送し、音声データをサウンドメモリ１２１に転送可能になっている。ＣＰＵ１０１が実行するプログラムによる処理は、コントローラ２からの操作信号や通信装置からの通信データの入力、それらに基づくサブユニット３へのコマンド出力やビデオブロック１１に行わせる画像出力の制御及びサウンドブロック１２に行わせる音声出力の制御等である。
【００４６】
メインメモリ１０２は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びプログラムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供可能になっている。ブートＲＯＭ１０３は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
【００４７】
ＣＤドライブ１０４は、ＣＤ−ＲＯＭが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、ＣＰＵ１０１にその旨のデータを出力し、ＣＰＵ１０１の制御によるデータを転送可能になっている。
【００４８】
ＣＤ−ＲＯＭには、本ゲーム装置にゲーム処理を実行させるためのプログラム、画像表示のための画像データ、及び音声出力のための音声データ等が格納される。なお、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限ることなく、他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。通信装置１３０経由でＣＤ−ＲＯＭに格納されるようなデータ群を各メモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能である。
【００４９】
ビデオブロック１１は、ＶＤＰ（Video Display Processor)１１０、グラフィックメモリ１１１及びビデオエンコーダ１１２を備えている。グラフィックメモリ１１１には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた画像データが格納されている。
【００５０】
ＶＤＰ１１０は、グラフィックメモリ１１１に格納されている画像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取って、ＣＰＵ１０１から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。なお、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ１０１が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスに実行させるかを割り振れば良い。ビデオエンコーダ１１２は、ＶＤＰ１１０が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ１１３に出力可能に構成されている。
【００５１】
サウンドブロック１２は、サウンドブロック１２０、サウンドメモリ１２１、及びＤ／Ａコンバータ１２２を備えている。サウンドメモリ１２１は、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。
【００５２】
サウンドプロセッサ１２は、ＣＰＵ１０１から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ１２に格納されている波形データ等の音声データを読み取ってＤＳＰ（Digital Signal Processor)機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変更処理等を行うようになっている。そして、Ｄ／Ａコンバータ１２２は、サウンドプロセッサ１２０により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ１２３に出力可能に構成されている。
【００５３】
通信装置１３０は、例えばモデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置本体１に接続可能に構成され、本ゲーム装置本体１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。
【００５４】
そして通信装置１３０は、公衆回線網に接続されるゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、ＣＰＵブロック１０のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
【００５５】
コントローラ２は、操作ボタン群２２や十字キー２３の操作状況を定期的にコードに変換してゲーム装置本体１に送信可能になっている。各コントローラ２からの操作信号は、当該ゲームで表示される二つのキャラクタ各々を動かすために用いられる。また、コントローラ２はゲーム装置本体１からサブユニット３用コマンドが送信されてきた場合には、このコマンドをサブユニット３に転送するようになっている。さらに、コントローラ２は、ゲーム処理状況を特定するパラメータやキャラクタの設定データ等をゲーム装置本体１と送受信し、それらデータをバックアップメモリ２１から読み出したり、書き込んだりできるようになっている。バックアップメモリ２１は、コントローラ２に着脱自在に接続できるようになっており、ＣＰＵ１０１からアクセス可能に構成されている。そして、ＣＰＵ１０１から転送される、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
【００５６】
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリを交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置に反映するためのデータとすることもできる。
【００５７】
サブユニット３は、ゲーム装置本体１からコントローラ２経由で転送されるコマンドに対応して副画像を表示するサブモニタ装置として機能する他、独立して動作可能な携帯型ゲーム装置として機能するように構成されている。
【００５８】
具体的には、サブユニット３は、ＣＰＵ３０、インターフェース回路３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、発振回路３４、スピーカ３５、ピエゾ駆動回路３６、ピエゾ素子３７、液晶ドライバ３８、サブモニタ３９及び操作ボタン群４０を備えている。
【００５９】
インターフェース回路３１は、コントローラ２とデータの送受信が可能になっている。
【００６０】
ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０の動作領域となっている。ＲＯＭ３３は、当該サブユニット３を携帯型ゲーム装置として動作させるプログラムが格納されている他、サブモニタ装置として動作させる場合の副画像データが格納されている。この副画像データは、ゲーム装置本体１で生成される画像に対応した画像となっている。
【００６１】
発振回路３４は、ＣＰＵ３０の制御により一定周波数の音響信号を発生し、スピーカ３５は、この音響信号を音響に変換可能になっている。これら（３４、３５）は音響発生機構であり、例えば携帯電話で利用される「ピッピッピッ」という音響のように、所定の周波数（１ｋＨｚ程度）の音響を遊戯者に認識可能に発生できるものならばブザー等他の構成でもよい。
【００６２】
ピエゾ駆動回路３６は、ＣＰＵ３０の制御による一定周波数の駆動信号を発生し、ピエゾ素子３７はこの信号を入力して電気機械変換し一定振幅の振動に変換可能になっている。これら（３６、３７）は振動発生機構であり、例えば携帯電話で利用されるバイブレーションのように、所定の振動を遊戯者に認識可能に発生できるものならば、偏心モータ等の他の構成でもよい。
【００６３】
液晶ドライバ３８はビデオメモリを備え、ＣＰＵ３０の制御によりビデオメモリの描画データを更新可能に構成され、サブモニタ３９は、ビデオメモリに格納されている描画データを画像表示可能に構成されている。
【００６４】
これら（３８、３９）は携帯型情報端末におけるＬＣＤのように文字や画像を遊戯者に認識可能に構成されれば良い。
【００６５】
ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３３に格納されたプログラムに基づいてゲーム装置本体１におけるゲーム処理に応じた副画像をサブモニタ３９に表示させる。そして、インターフェース回路３１経由でゲーム装置本体１からコマンドが送信されてきたら、そのコマンドに対応させて新たな副画像データをＲＯＭ３３から読み取ってサブモニタ３９に表示される副画像を更新するようになっている。また、コマンドの内容が音響発生を指示している場合には、ＣＰＵ３０は発振回路３４を動作させて音響を発生させ、遊戯者の聴覚を刺激するようになっている。さらに、コマンドの内容が振動発生を指示している場合には、ＣＰＵはピエゾ駆動回路３６を駆動して当該サブユニット３を把持する遊戯者に振動を伝導させ遊戯者の触覚を刺激するようになっている。
【００６６】
なお、上記構成では、図１に示すようにサブユニット３を接続ケーブル１６０を介してコントローラ２に接続したが、サブユニット３が、コントローラ２の所定の位置に収容し、一体化することで接続するようにしてもよい。
（本ゲーム内容の概略構成）
ゲーム装置本体１に接続されるモニタ画面には、図３に示されるような仮想空間が表示されるようになっており、この仮想空間における通路５０上をメインキャラクタ５２が逃げ、複数のサブキャラクタ５４がこれを追尾するのがゲームの本質となっている。
【００６７】
メインキャラクタ５２は、前記コントローラ２の操作によって遊技者の所望の方向に移動させることができる。一方、サブキャラクタ５４は、前記メインキャラクタ５２の位置に基づいて自動的に追尾方向を演算し、追尾していくため、メインキャラクタ５２が常に逃げる必要がある。
【００６８】
メインキャラクタ５２とサブキャラクタ５４との距離の所定以下となると、サブキャラクタ５４は予め定められた動作（飛びつき動作）を実行し、メインキャラクタ５２に飛びつくことで、捕捉完了となり所定のダメージを受ける。ダメージが所定値を超えるとゲーム終了となる。以下に、基本的な動作制御機能を列挙する。
【００６９】
（１）サブキャラクタ５４は、メインキャラクタ５２を発見したら、追尾を介してし、その後追尾を中止することはない。
【００７０】
（２）サブキャラクタ５４が停止している場合、後方は死角となる。
【００７１】
（３）サブキャラクタ５４はひとかたまりになるように制御され、かたまりのサブキャラクタ５４が多ければ多いほど、ダメージが大きい。
【００７２】
（４）サブキャラクタの集団にはいくつかのフォーメーションが設定されている。
【００７３】
（５）サブキャラクタ５４は、通路上にある障害物を検知してこれを平面的な移動で回避するように制御される。
【００７４】
（６）サブキャラクタ５４の弱点として、高い所に上がれない、低いところに降りられない、壁を飛び越えられない、すなわち平面的な動作制御に限定されている。
【００７５】
（７）メインキャラクタ５２まで所定距離となると、サブキャラクタ５４は、予め定められた飛びつき動作を実行する。
【００７６】
（８）サブキャラクタ５４は、休息時間があり、その時間中の追尾は緩和される。
（本ゲームの内容の特徴）
本実施の形態では、サブキャラクタ５４が集団で移動することに鑑み、集団移動するサブキャラクタ５４をグループ化して登録する。
【００７７】
グループ化された各サブキャラクタ５４は、それぞれ個々の移動速度や、メインキャラクタ５２を発見する能力は持つが、移動方向は統一されることになる。すなわち、仮想空間の路面に制御点５６が形成され、この単一の制御点５６を基準に同一グループの全てのサブキャラクタ５４が移動するように制御される。
【００７８】
この場合、グループ化された人数により、フォーメーションが異なる。
【００７９】
また、仮想空間は、複数のブロック５８に分割されており、このブロック５８内、並びに各ブロック５８の境目には、パス点６０が設けられている（パス点６０のない境界もある）。このパス点６０で区切られた領域内にメインキャラクタ５２とサブキャラクタ５４とが同一時期に存在すると、サブキャラクタ５４は、メインキャラクタ５２に向かって飛びつき動作を実行するようになっている。
【００８０】
前記制御点５６は、前記パス点６０を結ぶ直線上をトレースするように移動する。なお、この実施の形態では、パス点６０間を直線で結んだが、このパス点６０間を補間する滑らかな曲線であってもよい。また、折れ線であってもよい。
【００８１】
また、本実施の形態では、制御点５６の他、連結点６２を設けることができるようになっている。
【００８２】
この連結点６２は、２つ以上のグループ化されたサブキャラクタ５４をさらに大きな１つのグループにするためのものであり、当初にグループ化された集団単位を記憶しつつ、２つ以上のグループが連結点６２で連結し、同一の動作を実行する構成となっている。
【００８３】
連結点６２の発生は、２つ以上のグループが所定の距離まで接近したときであり、この場合先頭のグループの後方に発生する（図４（Ａ）参照）。後続のグループの制御点５６は、この先頭のグループの連結点６２に重なることで連結状態となる（図４（Ｂ）参照）。なお、連結点６２を発生としたが、常に存在していてもよい。また、表示してもよいししなくてもよい。
【００８４】
なお、連結の解除は、１つ以上のグループに属する１つ以上のサブキャラクタ５４が前記メインキャラクタ５６に攻撃を開始した時点である。なお、１つのグループの全てのサブキャラクタ５４がメインキャラクタ５２に飛びついたときとしてもよい。
（第２のゲームの概略並びに得点の演算方法）
本実施の形態では、上記の逃走・追尾に係るゲーム（第１のゲーム）の他、この第１のゲーム中に第２のゲームを実行することが可能となっている。
【００８５】
第２のゲームは、落書きゲームであり、メインキャラクタ５２がサブキャラクタ５４から逃走している間、若干余裕ができるときがある。このときに、図５（Ｂ）に示される如く、仮想空間の壁面にラクガキボード８０が表示され、この仮想空間に重なるように２Ｄで円弧又は円、右回り又は左回りの全４種類の内のいくつかの入力要求画面８２が表示される。
【００８６】
図５（Ａ）に示される如く、遊技者は、コントローラ２のアナログキー２４を操作して、指定された動作をトレースする。例えば、「円、右回り」が指定された場合は、遊技者は、コントローラ２のアナログキー２４を同じように動作する。アナログキー２４には、ポテンショメータ（図示省略）が設けられているため、トレース動作状態を電気的に認識することができるようになっている。ここで、指定された動作とトレースした動作との一致性を判別し、ＯＫ／ＮＧを結果出力される。
【００８７】
この第２のゲームは、７回のステージに分割されている。１回のステージの中には、複数のアクション（落書き実行）があり、すべてのアクションが成功した時点で１ステージクリアとなる。仮想空間の壁面には、各ステージでクリアしたときの得点が表示されている。遊技者は、各ステージ毎の終了時（成功時）に次のステージに移行するかゲームを終了するかを選択することができるようになっている。また、各ステージで失敗した場合には、これまで獲得した得点はキャンセルされるようになっている。すなわち、各ステージで得た得点はすぐには加算されず、ゲーム終了時に一気に合算されるようになっている。なお、例えば、イージーモード等を設定し、獲得した得点をステージ途中の失敗に拘わらず、獲得していた得点を与えるようにしてもよい。
【００８８】
第２のゲームは、さほど難しいゲームではないが、サブキャラクタ５４に追尾されているというシチュエーションでのゲームであるため、遊技者は緊張感を持って第２のゲームを進行することになる。すなわち、ステージの先に進みたいが、欲を出して進んで、途中でサブキャラクタ５４が追いついた場合は全ての獲得点がキャンセルされるといった緊張感を味わうことができる。
【００８９】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００９０】
まず、本ゲームの逃走・追尾に係る、特徴的な動作について、図６及び図７のフローチャートに従い説明する。
【００９１】
図６は、逃走・追尾のメインルーチンであり、ステップ２００では、予め複数人のサブキャラクタ５４でグループ化を行う。この場合、２人組、３人組み、４人組等、グループ化される人数に限定はない。
【００９２】
次のステップ２０２では、ゲームが開始され、次いでステップ２０４において、メインキャラクタの位置を確認する。
【００９３】
ステップ２０６では、確認されたメインキャラクタ５２の位置の方向に沿った領域で２つのパス点６０をピックアップする。次いでステップ２０８において、２つのパス点を結ぶ直線上に沿って制御点５６を移動させる。この場合、グループ化された集団がそれぞれ別の位置にいれば、それぞれ制御点５６が存在し、近傍にいれば、制御点５６が共通（連結点６２による連結状態）となる場合もある。
【００９４】
次のステップ２１０では、各グループが対応する制御点５６を基準として移動を開始する。この制御点５６を基準とする移動中に、グループが存在するブロック５８内にメインキャラクタ５２が存在するか否かを判断する（ステップ２１２）。ここで、否定判定の場合は、同一ブロック５８内にメインキャラクタ５２が存在しないと判断し、ステップ２０４へ戻る。
【００９５】
また、ステップ２１２で肯定判定されると、同一ブロック５８内にメインキャラクタ５２が存在すると判断し、ステップ２１４へ移行して予め定められた順番でサブキャラクタ５４をメインキャラクタ５２へ飛びつかせる。
【００９６】
これに対して、メインキャラクタ５２は、遊技者の操作によってよけたり、よけきれなかたったりする。このため、受けるダメージが異なり、ステップ２１６では、まず、メインキャラクタ５２がダメージを受けたか否かが判断され、否定判定の場合には、うまくよけたと判断されて、ステップ２０４へ戻る。また、ステップ２１６で肯定判定された場合、少なくともダメージは受けたと判断され、ステップ２１８へ移行して、減点処理されステップ２２０へ移行する。
【００９７】
ステップ２２０では、ダメージポイントが限界か否かが判断され、否定判定の場合はゲームを続行するべく、ステップ２０４へ移行し、肯定判定の場合は、ステップ２２２へ移行して、ゲーム終了の処理を行う。
【００９８】
上記ゲーム進行中において、グループ化されたサブキャラクタ５４の集団同士が接近することがある。このような場合、集団同士でさらに大きなグループを形成して、メインキャラクタ５２を追尾する。図７に、グループ同士の合体制御ルーチンを示す。
【００９９】
まず、ステップ２５０では、２つ以上のグループが所定距離以内に接近したか否かが判断され、肯定判定されるとこの２つ以上のグループ間における２グループ間の相対位置を判別し、図４（Ａ）に示される如く、先頭側のグループの最後尾に連結点６２を生成する（ステップ２５２）。例えば、３グループの場合は、先頭と中間の２グループ間で連結点６２が生成され、中間と後続の２グループ間で別途連結点６２が生成されることになる。なお、ステップ２５０で否定判定の場合は、後述するステップ２５６へ移行する。ここで、連結点６２の生成とは、少なくとも連結点６２が必要なときに生成されればよく、グループが形成された時点で最初から連結点６２が存在していてもよい。
【０１００】
連結点６２には、図４（Ｂ）に示される如く、後続のグループの制御点５６が重なるように合体し（ステップ２５４）、以後はこの連結されたグループは一体となって移動する。すなわち、先頭側のグループは制御点５６に向かって移動し、後続のグループは先頭のグループの制御点５６又は連結点６２に向かって移動する。なお、１つの先頭のグループの連結点６２に、２つ以上のグループの制御点５６を連結してもよい。
【０１０１】
次のステップ２５６では、何れかのグループの全てのサブキャラクタ５４がメインキャラクタ５２に飛びついたか否かが判断され、否定判定された場合は、連結を維持するべくこのルーチンを終了する。また、ステップ２５６で肯定判定された場合は、ステップ２５８へ移行して連結点６２を消滅させる。これにより、以後の行動は別々となる。なお、１つのサブキャラクタ５４がメインキャラクタ５２に飛びついた時点で連結を解消してもよい。
【０１０２】
以上説明したように、本実施の形態では、サブキャラクタ５４をグループ化し、このグループ化したサブキャラクタ５４の全てを同一の制御点５６に基づいて移動するように制御させるようにしたため、個々に、メインキャラクタ５２を追尾するよりも、制御の負担が軽減され、より多くのサブキャラクタ５４を追加することができ、進行が遅くなったり、画面の一部が欠けたりするような不具合がない。また、これに加えて、集団で追いかけるといった緊張感をメインキャラクタ５２（遊技者）に与えることができ、ゲーム性を向上することができる。
【０１０３】
また、本実施の形態では、２つ以上のグループが接近した場合に、連結点６２を生成し、これら２つ以上のグループをさらに合体させることができるため、メインキャラクタ５２を追い詰めていく緊張感を増大させることができる。
【０１０４】
次に、逃走中の落書きによる得点手順について説明する。
【０１０５】
次に、図８のフローチャートに従い、第２のゲームの動作並びに得点演算手順について説明する。
【０１０６】
ステップ３００では、変数（ステージ数）ｎを１にセットし、次いでステップ３０２へ移行してメインキャラクタ５２が第２のゲームのゲームポイントにいるか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ３０４へ移行して第２のゲームを実行するか否かを判断する。コントローラ２によって遊技者が第２のゲームの実行の意思がある旨を操作すると、ステップ３０６へ移行し、第ｎステージ（最初は当然第１ステージ）の落書き画像が表示され、ステップ３０８へ移行する。
【０１０７】
ステップ３０８では、トレース入力があったか否かが判断され、否定判定の場合にはステップ３１０でメインキャラクタ５２が第２のゲームエリアを離れたか否かが判断される。ここでは、遊技者のコントローラ２のアナログキー２４によるトレース操作を待つが、この間、例えばサブキャラクタ５４が接近してきて、逃げざるを得なくなり、第２のゲームエリアを離れることがある。従って、トレース動作が先か離間するのが先かによって次の動作が異なる。
【０１０８】
ステップ３０８において、トレース動作が先にあった場合には、ステップ３１２へ移行する。また、ステップ３１０において、メインキャラクタ５２がエリアを離れたことが確認された場合は、ゲームを放棄したと判断し、処理は終了する。この場合、いままでの得点は加算されない。
【０１０９】
ステップ３１２では一致性を判断し、ステップ３１４へ移行して、ステップ３１２での判定の結果ＯＫの場合には、ステップ３１６へ移行する。また、ステップ３１４での判定結果ＮＧの場合には処理は終了する。
【０１１０】
ステップ３１６では、変数ｎが７か否かが判断される。ここで、否定判定の場合はまだステージが残っていると判断し、ステップ３１８へ移行して、次のステージへ移行するか否かを判断する。
【０１１１】
ここで、ステップ３１６で肯定判定、すなわち全てのステージが終了した場合、或いはステップ３１８で否定判定、遊技者の意思で終了した場合は、ステップ３２０へ移行し、いままで得点を合算して（表示あり）、処理を終了する。また、ステップ３１８で肯定判定された場合は、ステップ３２２へ移行する。
【０１１２】
ステップ３２２では、現在までの得点を小計演算し（表示はない）、ステップ３２４で変数ｎをインクリメントした後、ステップ３０６へ戻る。
【０１１３】
なお、上記において、小計演算を画面上に表示してもよい。また、イージーモード等を設定し、途中失敗でも得点のキャンセルがないようにしてもよい。これによれば、初心者でも得点を稼ぎ、ゲームを継続することができる。
【０１１４】
以上のように、第１のゲームの進行中に第２のゲームを行うことで、逃走中の余裕があるときに、得点を得ることができるため、遊技者は常にゲームに集中することができる。また、第２のゲームでは、各ステージをクリアせずにゲームを終了した場合、いままでのステージクリアによる得点を全て失うような演算方法を行っているため、欲を出して次のステージへ進んだが、サブキャラクタ５４が接近してきて、逃げざるを得ないといった状況で、緊張しながら遊技することができ、２つのゲームを組合せた以上のゲームの趣向性を得ることができる。
【０１１５】
【発明の効果】
以上説明した如く本発明に係る画像処理装置、集団キャラクタの移動制御を含む遊技装置は、仮想空間内で動作制御するキャラクタの数が増大しても、処理に負担をかけることなく、動きが鈍くなる等、違和感を与えずに処理を進行することができる。
【０１１６】
また、遊技成績の演算方法では、１つのゲームの物語性から発展的に逸脱し、別の形で得点することができる。
【０１１７】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】本実施の形態に係るゲーム装置の制御ブロック図である。
【図３】第１のゲームのメインキャラクタとサブキャラクタとが逃走・追尾するエリアの一部を示すモニタ画面の仮想空間上の平面図である。
【図４】モニタ画面の仮想空間であり、（Ａ）は２つのサブキャラクタのグループが接近したときを示し、（Ｂ）は制御点と連結点が合体したときを示す平面図である。
【図５】（Ａ）は第２のゲームを実行中のアナログキーの操作状態を示す拡大図、（Ｂ）は第２のゲーム状態での仮想空間画面の正面図である。
【図６】第１のゲームの動作を示す制御フローチャートである。
【図７】グループの合体動作を示す制御フローチャートである。
【図８】第２のゲームの進行、並びに得点加算制御を示すフローチャートである。
【０１１８】
【符号の説明】
１ゲーム装置本体
２コントローラ
３ サブユニット
２４ アナログキー
５２ メインキャラクタ
５４ サブキャラクタ
５６ 制御点
５８ ブロック
６０ パス点
６２ 連結点
【図１】
0004355982.tif 000002
【図２】
0004355982.tif 000003
【図３】
0004355982.tif 000004
【図４】
0004355982.tif 000005
【図５】
0004355982.tif 000006
【図６】
0004355982.tif 000007
【図７】
0004355982.tif 000008
【図８】
0004355982.tif 000009