(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、前記特定表示結果のうちの特別表示結果が導出されたときには該特定遊技状態を終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からの演出コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段が更新する前記数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記可変表示の開始条件の成立時に、該可変表示の開始条件の成立時における遊技状態が前記通常状態である場合には前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データが第１特定値に合致するか否かを判断することによって前記特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行い、前記特別遊技状態である場合には前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データが前記第１特定値より多い個数の第２特定値に合致するか否かを判断することによって前記特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、
該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段と、
前記可変表示の実行条件の成立時に、該可変表示の実行条件の成立時における遊技状態が前記通常状態であるか前記特別遊技状態であるかにかかわらず、前記数値データ抽出手段によって抽出された前記数値データが前記第１特定値に合致するか否かを判断することによって、前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、
該実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記演出手段による演出に関わる変動データを記憶するとともに遊技機への電力供給が停止しても所定期間は該記憶内容を保持可能な演出用変動データ記憶手段と、
該演出用変動データ記憶手段に記憶された変動データと、送信された前記判定結果コマンドにより特定される判定結果とにもとづいて、前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を行うか否かを決定する演出決定手段と、
該演出決定手段により、前記予告演出を行う旨が決定されたとき、前記実行条件成立時判定手段により判定された実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、前記予告演出を前記演出手段を用いて実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、
送信された前記決定結果コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。表示演出を豊富にするためには、表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制御手段が、遊技制御手段からの表示演出内容を指定する制御信号に応じて、予告表示などに関する制御内容を決定して実行する構成とすることが考えられる。
【０００８】
また、表示演出をさらに豊富にするために、遊技制御手段が識別情報の可変表示内容を決定するための処理の一部を始動入賞時に実行し、表示制御手段が遊技制御手段からの始動入賞時の判定結果を示す制御信号にもとづいて将来実行される演出の結果を予告する事前予告演出の演出内容を決定して実行することが考えられる。
【０００９】
しかし、遊技制御手段からの制御信号に応じて演出の内容が決定されるので、演出内容が単調なものとなってしまい、遊技者に飽きられてしまうおそれがあるという問題がある。表示演出に限らず、音や発光体による演出についても、同様の問題がある。
【００１０】
また、表示制御手段が、例えば遊技制御手段から受けた始動入賞時の判定結果を示す情報などの適宜更新される変動データを用いて演出内容を決定することが考えられる。しかし、遊技機への電力供給が停止され変動データが消失すると、電力供給が停止する前と同様に演出内容を決定することができなくなってしまい、遊技の興趣が低下するという問題が生じる。
【００１１】
本発明は、多彩な演出を行うことができるとともに、遊技機への電力供給が停止しても電力供給の再開により多彩な演出を行うことができるように復旧することができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９、図４１に示す可変表示手段９ａ）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに成立する条件）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立する条件）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果（例えば左中右が同一の図柄となった場合）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に移行させるとともに、特定表示結果のうちの特別表示結果が導出されたときには該特定遊技状態を終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６、図４１に示す遊技制御手段５６１）と、遊技制御手段からの演出コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出（例えば、識別情報の可変表示演出や、識別情報の可変表示の実行中に当該可変表示に関連して実行される演出などの各種の演出を含む概念である。）を実行可能な演出手段（例えば、可変表示装置９、発光体、スピーカ２７、図４１に示す演出手段８０２）を制御する演出制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１、図４１に示す演出制御手段８０１）とを備え、遊技制御手段は、特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、可変表示の開始条件の成立時に、該可変表示の開始条件の成立時における遊技状態が通常状態である場合には数値データ抽出手段によって抽出された数値データが第１特定値に合致するか否かを判断することによって特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行い、特別遊技状態である場合には数値データ抽出手段によって抽出された数値データが第１特定値より多い個数の第２特定値に合致するか否かを判断することによって特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段と、可変表示の実行条件の成立時に、該可変表示の実行条件の成立時における遊技状態が通常状態であるか特別遊技状態であるかにかかわらず、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが第１特定値に合致するか否かを判断することによって、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段（例えば、ＣＰＵ５６、図４１に示す実行条件成立時判定手段５６２ａ）と、該実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば入賞時判定結果コマンド）を演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、演出手段による演出に関わる変動データ（例えば時計・カレンダーのデータ、予告の実行累積回数、表示制御プロセスフラグ、入賞時判定結果情報）を記憶するとともに遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能な演出用変動データ記憶手段（例えばＲＡＭ１０４の電源バックアップＲＡＭ領域、図４１に示す演出用変動データ記憶手段８０２ａ）と、演出用変動データ記憶手段に記憶された変動データと、送信された判定結果コマンドにより特定される判定結果とにもとづいて、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出（例えば予告演出、事前予告演出）を行うか否かを決定する演出決定手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１、ランプ制御用ＣＰＵ３５１、音制御用ＣＰＵ７０１、図４１に示す演出決定手段８０１ｂ）と、該演出決定手段により、予告演出を行う旨が決定されたとき、実行条件成立時判定手段により判定された実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前（例えば、ある入賞にもとづく可変表示処理が開始される前。具体的には、例えばその入賞より前の入賞にもとづく可変表示処理時。）に、予告演出を演出手段を用いて実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、送信された決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含むことを特徴とする。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する可変表示部を含む表示領域１５０を有する可変表示装置９が設けられている。表示領域１５０には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。また、この実施の形態では、可変表示装置９の表示領域１５０において、普通図柄の可変表示も行われ、特別図柄始動記憶数（特別図柄の変動開始条件の保留記憶数、以下、単に始動記憶数ともいう。）および普通図柄始動記憶数（普通図柄の変動開始条件の保留記憶数）の表示も行われる。また、可変表示装置９の周囲には、可変表示装置を装飾するための装飾部材（表飾り）が設けられている。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示部において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示部において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。
【００２７】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示領域１５０の一部において普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。なお、図１に明示されている装飾ランプ２５の他にも、可変表示装置９における周辺部分や開閉板２０の周囲部分等には装飾用のランプやＬＥＤが設置されている。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９の表示領域１５０において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３３】
特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３６】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００３７】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３８】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な演出用変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３９】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４０】
球払出装置から払い出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に誘導される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。
【００４１】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８（図３において図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００４２】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御するＣＰＵ５６を含む基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４３】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４８】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体であってもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、可変表示装置９における周辺部分や開閉板２０の周囲部分等に設置されている装飾用のランプやＬＥＤも、ランプ制御手段によって制御される。従って、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段は、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段に相当する。また、特別図柄および普通図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４９】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。なお、この実施の形態では、可変表示装置９はＬＣＤ８２で実現されているが、可変表示装置９は、ＣＲＴ、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器など他の表示装置によって実現されていてもよい。
【００５０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５２】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御動作中に生じたデータで後に使用するデータをＲＡＭ１０４に保存する。ＲＡＭ１０４の一部は、電池等のバックアップ電源１０６で電源バックアップされるバックアップＲＡＭである。なお、ＲＡＭ１０４の全領域が電源バックアップされていてもよい。また、バックアップ電源１０６は、遊技機の稼働中には、図柄制御基板８０に供給される電源から充電可能な電池であってもよい。
【００５３】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５４】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５５】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５６】
図６は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、ランプ制御基板３５、払出制御基板３７、音制御基板７０および図柄制御基板８０等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。なお、ＶSLは、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【００５７】
電源基板９１０には、遊技機内の各電気部品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ９１４が設けられている。トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のコンバータＩＣ９２２（図６では１つのみを示す。）を有し、ＶSLにもとづいて＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コンバータＩＣ９２２の入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、＋３０Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００５８】
ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図６には１つのコネクタ９１５が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【００５９】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の＋５Ｖは、主基板３１および払出制御基板３７に供給される。
【００６０】
なお、バックアップ電源として、＋５Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場合には、＋５Ｖ電源から電力供給されない状態が所定時間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられる。また、上記のコンデンサ９２３，９２４の代わりに、＋３０Ｖ電源から充電可能な電池を用いてもよい。コンデンサ９２３の代わりに電池を用いる場合には、後述する払出確認期間以上の期間、賞球カウントスイッチ３０１Ａや球貸しカウントスイッチ３０１Ｂに電力を供給可能な充電池が用いられる。なお、上記の電池は、充電機能を有するものでなくてもよく、例えばニッカド電池、アルカリ電池、マンガン電池などの電池を用いることもできる。
【００６１】
また、電源基板９１０には、電源監視回路（電源監視手段）としての電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電圧を導入し、ＶSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶSL電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００６２】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００６３】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００６４】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００６５】
なお、図６に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出信号（電源断信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出信号を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板３１と払出制御基板３７とに出力される電源断信号について、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【００６６】
また、図６に示すように、電源基板９１０には、押しボタン構造のクリアスイッチ９２１が搭載されている。クリアスイッチ９２１が押下されるとローレベル（オン状態）のクリアスイッチ信号が出力され、コネクタ９１５を介して主基板３１等に送信される。また、クリアスイッチ９２１が押下されていなければハイレベル（オフ状態）の信号が出力される。なお、この実施の形態では、オン状態のクリア信号が出力される場合が、操作手段としてのクリアスイッチ９２１から操作信号が出力される状態である。なお、クリアスイッチ９２１が、押しボタン構造以外の他の構成とされていてもよい。また、クリアスイッチ９２１は、遊技機において、電源基板９１０以外に設けられていてもよい。
【００６７】
次に遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００７０】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００７１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００７２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００７３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００７４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００７５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００７６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００７７】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００７９】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００８０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。チェック結果が正常でなければ通常の初期化処理を実行する。
【００８１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００８２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００８３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００８４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００８５】
図８は、遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ８０）。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている作業領域におけるスタックポインタ退避バッファ）に退避している。よって、ステップＳ８０では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちサブルーチンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタック領域における読み出し先：具体的にはそこから複数の領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に対して、表示制御状態を復旧させるための表示制御コマンドすなわち復旧コマンドを送信する処理を行う。具体的には、復旧コマンドに対応したコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ８１）、コマンド作成処理をコールする（ステップＳ８２）。
【００８７】
また、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイスの設定を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ（ＩＸレジスタ、ＨＬレジスタ、ＤＥレジスタ、ＢＣレジスタ）に設定する。すなわち、レジスタ復元処理を行う（ステップＳ８３）。なお、各レジスタが復旧される毎に、スタックポインタの値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値が、スタック領域の１つ前のアドレスを指すように更新される。その後、２ｍｓ毎にタイマ割込がかかるようにタイマ割込の設定を行う（ステップＳ８４）。また、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ８５）。すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。よって、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。
【００８８】
そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする（ステップＳ８６，Ｓ８７）。最後に、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ８８）。
【００８９】
そして、ＲＥＴ命令が実行される。ＲＥＴ命令が実行されるときには、ＣＰＵ５６は、スタックポインタが指す領域に格納されているデータをプログラムカウンタに設定することによってプログラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ８０においてスタックポインタの復帰処理がなされ、ステップＳ８３でレジスタの復帰処理が終了した後では、スタック領域を指すスタックポインタは、ＮＭＩによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行されていたプログラムのアドレスが退避している領域を指している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスである。従って、ステップＳ８８の次のＲＥＴ命令によって、電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスにリターンする。
【００９０】
以上のように、この実施の形態では、スタック領域に退避されていたアドレスデータ（プログラムアドレスデータ）にもとづいて遊技制御が再開される。
【００９１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図９に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９２】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００９３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９４】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれの場合にリーチとするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【００９５】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値（例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値）を設定するなどして、上記（１）〜（５）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄判定用乱数および（４）のリーチ判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００９６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００９９】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【０１００】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。次いで、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数を確認し、前回確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化していた場合に、始動記憶表示器１８の該当する保留ランプを点灯／消灯させることを指定するランプ制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する（ステップＳ３３）。なお、普通図柄始動記憶表示器４１の保留ランプの点灯／消灯を指定する場合にも、始動記憶表示器１８の保留ランプの点灯／消灯を指定する際に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【０１０１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０２】
図１１は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図１１に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１０図柄である。図柄番号０の図柄が表示されると、次に、図柄番号９の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【０１０３】
図１２は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１２に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【０１０４】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか、リーチとするかなどを決定する。
【０１０５】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、左右中図柄の停止図柄および図柄の変動パターンを決定する。決定される停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３１１）での判定結果に応じた図柄とされる。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【０１０６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１０７】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１０８】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０４）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１０９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１１０】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０６）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１１１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【０１１２】
図１３は入賞確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。入賞確認処理において、ＣＰＵ５６は、図１３に示すように、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する（ステップＳ４４）。次いで、ＣＰＵ５６は、抽出した大当り判定用乱数の値にもとづいて大当たり／はずれの判定を行う（ステップＳ４５）。また、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５にてはずれと判定した場合には、抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづいてリーチとするか否かの判定を行う（ステップＳ４６）。
【０１１３】
大当りおよびリーチの判定を行うと、ＣＰＵ５６は、その判定結果を示すデータ（入賞時判定結果情報）を入賞時判定結果情報保存領域に記憶する（ステップＳ４７）。本例では、入賞時判定結果情報保存領域は、例えばＲＡＭ５５のバックアップＲＡＭ領域に、始動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数（すなわち、本例では始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である４個）設けられている。ステップＳ４７では、現在の始動入賞記憶数（ステップＳ４３で加算した後の数）に対応して設けられている入賞時判定結果情報保存領域に、判定結果を示すデータを保存する。なお、判定結果を示すデータには、例えば、大当りとするか否かを特定するためのフラグ（大当り判定結果フラグ）や、リーチとするか否かを特定するためのフラグ（リーチ判定結果フラグ）が含まれる。
【０１１４】
一般に、ランダム性の向上のために入賞発生時に大当り判定用乱数などの各種の乱数が抽出されるが（可変表示を開始するときに抽出すると、可変表示は一定期間で行われるので同期してしまう可能性がある）、本例では、抽出した大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存しないで、大当りとするか否かを特定するためのデータやリーチとするか否かを特定するためのデータを保存する構成としているので、入賞時判定結果情報保存領域の記憶容量が小さくて済む。大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存する場合には、乱数が取り得る範囲の値を保存できる記憶領域を用いる必要がある。本例では、大当り判定用乱数およびリーチ判定用乱数は、ともに０〜２９９の範囲の値とされている（図１０参照）。従って、抽出した大当り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存するためには、大当り判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域と、リーチ判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域とが、それぞれ２バイトの記憶容量を必要とすることになる。本例では判定結果を示すデータを記憶する構成とし、判定結果を示すデータにフラグを用いるようにしているので、大当りとするか否かを特定するためのデータ（大当り判定結果フラグ）を格納する記憶領域や、リーチとするか否かを特定するためのデータ（リーチ判定結果フラグ）を格納する記憶領域として、それぞれ１バイトの記憶容量を持つ記憶領域を用いることが可能となる。よって、入賞時判定結果情報保存領域の容量を小さくすることができるのである。なお、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果がより発揮されるようになる。
【０１１５】
なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応する各入賞時判定結果情報保存領域における大当りとするか否かを特定するためのデータを格納する領域と、リーチとするか否かを特定するためのデータを格納する領域とを、それぞれ１バイトで構成とするようにしていたが、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位とする構成としてもよい。例えば、１バイトの記憶領域において、始動入賞記憶数＝Ｎ（例えばＮ＝１〜４）とビット（Ｎ−１）とが対応付けされ、各ビットにリーチ判定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよい。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報保存領域の容量をさらに小さくすることができる。なお、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成する場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデータがシフトされるようにすればよい（ステップＳ５４参照）。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果は大となる。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５にて非確変時の判定条件で大当りと判定された場合またはステップＳ４６にてリーチと判定された場合には（ステップＳ４８のＹ）、入賞時判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数指定コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４９ａ）、コマンド作成処理をコールする（ステップＳ５０）。ステップＳ４９ａでは、入賞時判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数指定コマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとしてそれぞれ設定される。入賞時判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数指定コマンドに関するコマンド送信テーブルには、それぞれ、後述するＩＮＴデータ、コマンドの１バイト目のデータ、およびコマンドの２バイト目のデータが設定されている。なお、入賞時判定結果コマンドは、打球が始動入賞口１４に入賞したことにもとづいて行われた判定（ステップＳ４５、ステップＳ４６での判定）の結果を指定するコマンドである。また、始動入賞記憶数指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数を指定するコマンドである。
【０１１７】
ステップＳ４５にて非確変時の判定条件ではずれと判定され、かつ、ステップＳ４６にて非リーチと判定された場合には（ステップＳ４８のＮ）、始動入賞記憶数指定コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４９ｂ）、コマンド作成処理をコールする（ステップＳ５０）。すなわち、入賞時判定結果コマンドは送信されず、始動入賞記憶数指定コマンドのみが送信される。コマンド作成処理については、あとで詳しく説明する。
【０１１８】
図１４は、停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（具体的にはプロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）であれば（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する入賞時判定結果情報保存領域に格納されている入賞時判定結果情報を読み出すとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各入賞時判定結果情報保存領域の値をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する入賞時判定結果情報保存領域に格納されている各入賞時判定結果情報を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する入賞時判定結果情報保存領域に格納する。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で読み出した入賞時判定結果情報、すなわち抽出されている大当り判定結果フラグやリーチ判定結果フラグの状態にもとづいて、左中右の特別図柄や図柄の変動パターンを決定する。すなわち、大当り判定結果フラグの状態により大当りと判定されていたことを確認した場合には（ステップＳ５５のＹ）、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５６）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値に従って図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５７）。
【０１２０】
大当り判定結果フラグの状態によりはずれと判定されていたことを確認した場合には、リーチ判定結果フラグの状態によりリーチと判定されていたか否かを確認する（ステップＳ５８）。リーチと判定されていたことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとはしないがリーチとする場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ランダム２−１の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。そして、ランダム２−３の乱数を抽出しその値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６１）。なお、ここでは、左右図柄が一致するように停止図柄を決定し、リーチとなるようにする。また、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。さらに、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６２）。
【０１２１】
ステップＳ５８にてリーチと判定されていないことを確認した場合には、ＣＰＵ５６は、リーチにもならないはずれとする場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６３）。この実施の形態では、ランダム２−１の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の乱数を抽出しその値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６３）。なお、ここでは、左右図柄が一致しないように停止図柄を決定し、リーチにもならないはずれとなるようにする。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ５６は、変動開始時判定結果コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ６４）、コマンド作成処理をコールする（ステップＳ６５）。ステップＳ６４では、変動開始時判定結果コマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。変動開始時判定結果コマンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するＩＮＴデータ、コマンドの１バイト目のデータ、およびコマンドの２バイト目のデータが設定されている。なお、変動開始時判定結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可能な状態となったことにもとづいて行われた決定結果（ステップＳ５６、ステップＳ５７、ステップＳ５９〜ステップＳ６２、およびステップＳ６３での決定結果）を指定するコマンドである。言い換えると、変動開始時判定結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可能な状態となったときに決定した停止図柄および変動パターンを示すデータ（変動開始時判定結果情報）を示すコマンドである。なお、本例では、変動開始時判定結果コマンドとして、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンドが用いられる。コマンド作成処理についてはあとで詳しく説明する。なお、ここでは一連の処理についてまとめて説明したが、厳密には、上述したステップＳ５１〜ステップＳ６３の処理が停止図柄設定処理であり、上記ステップＳ６４およびステップＳ６５の処理は全図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）にて実行される処理である。
【０１２３】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【０１２４】
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、図柄の変動開始が可能となったときにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０１２５】
図１５は、ステップＳ４５の大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。ステップＳ４５において、ＣＰＵ５６は、まず、低確率時の判定条件にもとづいて大当り／はずれの判定を行う（ステップＳ４５ａ）。本例では、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１５に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する（ステップＳ４５ａ）。次いで、ＣＰＵ５６は、高確率時の判定条件にもとづいて大当り／はずれの判定を行う（ステップＳ４５ｂ）。この例では、高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する（ステップＳ４５ｂ）。
【０１２６】
上記のように、本例では、確変状態であるか否かにかかわらず、低確率時の判定条件にもとづく大当り／はずれの判定、および高確率時の判定条件にもとづく大当り／はずれの判定を行う。そして、上述したステップＳ４７では、低確率時の判定条件にもとづく大当り／はずれの判定結果、および高確率時の判定条件にもとづく大当り／はずれの判定結果が認識可能な状態で、大当り判定結果フラグが該当する入賞時判定結果情報保存領域に保存される。従って、大当り判定結果フラグは、例えば、２ビットで構成され、「００」であれば低確率時および高確率時ともに「はずれ」、「０１」であれば低確率時および高確率時ともに「大当り」、「１０」であれば低確率時は「はずれ」で高確率時は「大当り」であることを示すようにすればよい。また、上述したステップＳ５５では、その処理を行うとき（すなわち、可変表示の開始時）の制御状態が確変状態であるか通常状態であるかによって、入賞確認処理で大当りと判定されていたかはずれと判定されていたかを確認するようにすればよい。さらに、上述したステップＳ４９ａおよびステップＳ５０の処理で送信される入賞時判定結果コマンドには、本例では、低確率時における判定条件で判定した結果を示すデータ（例えば、はずれ時には「００」、大当り時には「０１」）が含まれる構成とされ、高確率時における判定条件で判定した結果を示すデータは含まれない構成とされる。
【０１２７】
次に、主基板３１から図柄制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図１６は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１２８】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１７（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２９】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１３０】
図１７（Ｂ）は、ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。
【０１３１】
図１８は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１８に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図１８には図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１３２】
図１９に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。払出制御基板３７および図柄制御基板８０に搭載されている払出制御手段および表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１３３】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１３４】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポートに出力する際に、ＩＮＴ信号を出力する出力ポートのビット０〜３のうちのいずれかのビットが所定期間「１」（ハイレベル）になるのであるが、ＩＮＴデータにおけるビット配列とＩＮＴ信号を出力する出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際に、ＩＮＴデータにもとづいて、容易にＩＮＴ信号の出力を行うことができる。
【０１３５】
図２０は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０１３６】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド９５ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果の内容を示すコマンドである。例えば、コマンド９５ＸＸ（Ｈ）におけるＥＸＴデータの値によって、通常時大当りと判定されているか、大当りとはならないリーチと判定されているかが特定される。なお、リーチにもならないはずれとする場合にも入賞時判定結果コマンドが送信される場合には、ＥＸＴデータの値によってリーチにもならないはずれと判定されていることが特定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１３７】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数（例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−１回）送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド（大当り図柄表示コマンド）である。
【０１３８】
また、コマンドＣＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション表示を指定するための表示制御コマンド（客待ちデモ表示コマンド）である。コマンドＣ１００（Ｈ）は、遊技機への電力供給が復旧したときに送信される表示制御コマンド（復旧コマンド）である。コマンドＣ２００（Ｈ）は、遊技機への電力供給が断たれるときに送信される表示制御コマンド（電源断コマンド）である。
【０１３９】
そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【０１４０】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞記憶数を指定する表示制御コマンドである。コマンドＥ２ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶数を指定する表示制御コマンドである。表示制御手段は、可変表示装置９の表示領域の一部に設けられている特別図柄始動記憶数表示領域にコマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数の始動入賞記憶数（特別図柄始動記憶数）を表示する制御を行う。また、可変表示装置９の表示領域の一部に設けられている普通図柄始動記憶数表示領域にコマンドＥ２ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される数の普通図柄始動記憶数を表示する制御を行う。なお、特別図柄始動記憶数および普通図柄始動記憶数に関するコマンドがそれらの増減を示すように構成されていてもよい。
【０１４１】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１４２】
図２１は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２８の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２９の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１４３】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１４５】
図２２は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、コマンド送信中フラグをオンしたあと（ステップＳ３５０）、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。なお、コマンド送信中フラグは、コマンド送信処理中であるか否かを示すフラグであって、ＲＡＭ５５の所定の領域に記憶されている。次いで、ＣＰＵ５６は、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１４７】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１４９】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１５０】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１５１】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３６９のＹ）、ＣＰＵ５６は、コマンド送信中フラグをオフする（ステップＳ３７０）。
【０１５４】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２１に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３８）。０でなければ、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ３３９）。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする。
【０１５５】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数２にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされる。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４０）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。
【０１５７】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図２９に示された場合と逆にしてもよい。
【０１５８】
また、図２２に示すように、コマンド送信処理の最後で、ＣＰＵ５６は、電源断フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ３７１）。この実施の形態では、ＮＭＩがかかったことに起因して実行されるＮＭＩ処理（マスク不能割込処理）において、ＮＭＩがかかった時点がコマンド送信処理の実行中であることが検出されると、ＮＭＩがかかったことを示す電源断フラグをセットするとともに、コマンド送信処理を続行する。従って、コマンド送信処理が終了したときに、電源断フラグがセットされている場合には、後述するステップＳ４５０に戻る。
【０１５９】
図２３，図２４は、電源基板９１０からの電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理の処理例を示すフローチャートである。マスク不能割込が発生すると、ＣＰＵ５６に内蔵されている割込制御機構は、マスク不能割込発生時に実行されていたプログラムのアドレス（具体的には実行完了後の次のアドレス）を、スタックポインタが指すスタック領域に退避させるとともに、スタックポインタの値を増やす。すなわち、スタックポインタの値がスタック領域の次のアドレスを指すように更新する。
【０１６０】
電力供給停止時処理において、ＣＰＵ５６は、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）を所定のバックアップＲＡＭ領域（具体的にはスタック領域）に退避する（ステップＳ４５０）。次いで、コマンド送信中フラグがオンしているか否か確認する（ステップＳ４５１）。なお、アキュミュレータ（Ａレジスタ）の内容は既に退避しているので、ステップＳ４５１の処理を実行するときにアキュミュレータを使用することができる。上述したように、コマンド送信中フラグは、コマンド送信処理に実行中にセット状態になっている。コマンド送信中フラグがオンしている場合には、電源断フラグをセットするとともに（ステップＳ４６１）、スタック領域からマスク不能割込発生時に実行されていたプログラムのアドレスを取得してそのアドレスにジャンプする（ステップＳ４６２，Ｓ４６３）。
【０１６１】
そして、上述したように、コマンド送信処理が終了すると、ステップＳ４５０に戻る。コマンド送信処理が終了したときにはコマンド送信中フラグはリセットされているので、コマンド送信処理の終了後にステップＳ４５０に戻ったときにはステップＳ４５２以降の処理が実行される。なお、マスク不能割込発生時にコマンド送信処理が実行されていない場合には、ステップＳ４５０から直ちにステップＳ４５２の処理に移行する。
【０１６２】
ステップＳ４５１，Ｓ４６１，Ｓ４６２およびジャンプ処理（ステップＳ４６３）によって、コマンド送信処理中にマスク不能割込が発生した場合には、コマンド送信処理を終了させてから、電力供給停止時処理（ステップＳ４５０以降の処理）が実行される。従って、コマンド送信処理は中断されることなく最後まで実行される。よって、コマンド受信側の電気部品制御手段においてコマンドの取りこぼしが生ずることが確実に防止される。なお、コマンド送信処理が終了したら再びステップＳ４５０の処理を実行するのは、電力供給停止時処理以外の処理での最後のＡＦレジスタのデータを退避させるためである。また、電源基板９１０に搭載されている電源監視用ＩＣ９０２が電源断信号を出力するための監視電圧値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが電源断信号が出力されてから暫くの間（具体的には、遊技制御手段が電力供給停止時処理（コマンド送信中であれば送信処理を含む）を完了するのに十分な時間）動作できる程度の電圧である。従って、遊技制御手段が電力供給停止時処理（コマンド送信中であれば送信処理を含む）を完了するまで他の電気部品制御手段（例えば表示制御手段）が動作不能になることはなく、電力供給停止時処理においてコマンド送信を続行しても、そのコマンドは他の電気部品制御手段において、ＣＰＵが動作不能になる前に受信される。
【０１６３】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ４５２において、割込フラグをパリティフラグにコピーし、その内容をスタック領域に退避する（ステップＳ４５３）。また、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタおよびＩＸレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳ４５４〜Ｓ４５７）。なお、電源復旧時には、退避された内容にもとづいてレジスタ内容が復帰され、パリティフラグの内容に応じて、割込許可状態／禁止状態の内部設定がなされる。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、図柄制御基板８０に対して電源断コマンドを送信するための制御を行う。具体的には、電源断コマンドに対応したコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４５８）、コマンド作成処理をコールする（ステップＳ４６０）。
【０１６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、各出力ポートのクリア処理を行う（ステップＳ４６０）。各出力ポートがオフ状態になるので、保存される遊技状態と整合しない状況が発生することは確実に防止される。
【０１６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、バックアップあり指定値（この例では「５５Ｈ」）をバックアップフラグにストアする（ステップＳ４７１）。バックアップフラグはバックアップＲＡＭ領域に形成されている。次いで、パリティデータを作成する（ステップＳ４７２〜Ｓ４８０）。すなわち、まず、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし（ステップＳ４７２）、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする（ステップＳ４７３）。また、チェックサム算出回数をセットする（ステップＳ４７４）。
【０１６７】
そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する（ステップＳ４７５）。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに（ステップＳ４７６）、ポインタの値を１増やし（ステップＳ４７７）、チェックサム算出回数の値を１減算する（ステップＳ４７８）。ステップＳ４７６〜Ｓ４７８の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される（ステップＳ４７９）。
【０１６８】
チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する（ステップＳ４８０）。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする（ステップＳ４８１）。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、スタックポインタの内容をバックアップＲＡＭ領域に退避した後（ステップＳ４８２）、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する（ステップＳ４８３）。以後、内蔵ＲＡＭ５５のアクセスができなくなる。
【０１６９】
そして、ＲＡＭアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定すると、ＣＰＵ５６は、待機状態（ループ状態）に入る。従って、システムリセットされるまで、何もしない状態になる。
【０１７０】
図２５は、可変表示装置９において実行される予告演出（大当りとなる可能性があることを報知するための大当り予告演出、またはリーチとなる可能性があることを報知するためのリーチ予告演出）の例を示す説明図である。図２５（Ａ）〜（Ｄ）に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による４種類の予告演出を行うことが可能である。この例では、予告１と予告２がリーチ予告として用いられ、予告３と予告４が大当り予告として用いられる。
【０１７１】
また、図２６、図２７は、可変表示装置９において実行される事前予告演出（次回以降の可変表示演出の結果が大当りとなる可能性があることを今回の可変表示演出において報知するための大当り事前予告演出、または次回以降の可変表示演出にてリーチとなる可能性があることを今回の可変表示演出において報知するためのリーチ事前予告演出）の例を示す説明図である。この実施の形態では、図２６（Ａ）〜（Ｄ）に例示するように、可変表示装置９において季節に応じた事前予告演出が実行される。例えば、３月〜５月には図２６（Ａ）に示す事前予告演出が実行され、６月〜８月には図２６（Ｂ）に示す事前予告演出が実行され、９月〜１１月には図２６（Ｃ）に示す事前予告演出が実行され、１２月，１月，２月には図２６（Ｄ）に示す事前予告演出が実行される。また、図２７（Ａ）〜（Ｄ）に例示するように、可変表示装置９において時刻に応じた事前予告演出も実行される。例えば、１２時より前の午前中では図２７（Ａ）に示す事前予告演出が実行され、１２時以降午後４時までは図２７（Ｂ）に示す事前予告演出が実行され、午後４時以降午後７時までは図２７（Ｃ）に示す事前予告演出が実行され、午後７時以降は図２７（Ｄ）に示す予告演出が実行される。この例では、図２６に示す演出がリーチ事前予告として用いられ、図２７に示す演出が大当り事前予告として用いられる。
【０１７２】
この実施の形態では、予告演出として４つの演出が用意され、事前予告演出として８つの演出が用意されているが、さらに多くの種類の演出が用意されていてもよい。また、この実施の形態では、背景にキャラクタを表示させることで予告演出や事前予告演出を行うようにしているが、遊技者が予告されていることが認識可能であれば、どのような態様で予告を行うようにしてもよい。例えば、キャラクタの吹き出しによるものであっても、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によるものであってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予告と定義づけてもよい。以上のような予告演出に対応した演出が、音、発光体においても同期して行われる。
【０１７３】
図２８は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ７０１）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ７０２）。また、割込可能状態に設定する（ステップＳ７０３）。
【０１７４】
そして、コマンド受信監視タイマをスタートする（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０１からの処理は遊技機への電力供給が開始されると実行開始されるのであるが、電力供給開始時には主基板３１から初期化コマンド（図７におけるステップＳ１４参照）または復旧コマンド（図８におけるステップＳ８１参照）が送信される。コマンド受信監視タイマは、それらの表示制御コマンドの受信を監視するためのタイマであり、タイムアウト時間は、主基板３１に搭載されている遊技制御手段が電力供給が開始されてから初期化コマンドまたは復旧コマンドを送信する前での時間に余裕を持たせた時間に設定される。
【０１７５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信監視タイマのタイムアウトを監視しつつ（ステップＳ７０６）、初期化コマンドまたは復旧コマンドを受信するのを待つ（ステップＳ７０７，Ｓ７０８）。その間、コマンド解析処理（ステップＳ７０５、図３１参照）を実行する。コマンド解析処理では、初期化コマンドまたは復旧コマンドの受信が確認されたら、対応するフラグがセットされる。従って、ステップＳ７０７およびステップＳ７０８では、それらのフラグがセットされたか否か確認する。
【０１７６】
復旧コマンドを受信した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御状態復旧処理を実行する（ステップＳ７０９）。また、初期化コマンドを受信した場合、または、コマンド受信監視タイマがタイムアウトした場合には、ステップＳ７１０〜Ｓ７１２の初期化処理を実行する。
【０１７７】
初期化処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ７１０）。また、所定の作業領域（例えば、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ７１１）。そして、所定時間ごとにタイマ割込が発生するようにタイマ割込の設定を行う（ステップＳ７１２）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７１５）を行うループ処理に移行する。ループ処理では、主基板３１から受信した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７１３）。また、ループ処理内で遊技制御手段からの電源断コマンドの受信を検出したら（ステップＳ７１４）、電力供給停止時処理（ステップＳ７１９）を実行する。
【０１７８】
タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７１６）、カウンタ更新処理（ステップＳ７１７）および表示制御プロセス処理（ステップＳ７１８）を実行する。なお、ステップＳ７１７は、予告を行うか否かと予告の種類とを決定するための乱数を生成するためのカウンタの更新処理であり、予告を行うか否かと予告の種類とを乱数を用いて決定するように構成されていない場合には不要である。
【０１７９】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は１６．７ｍｓ（１／６０秒）毎にかかるとする。すなわち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、１６．７ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理（表示制御プロセス処理）はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１８０】
また、タイマ割込はより短い周期でかかるようにし（例えば２ｍｓ）、タイマ割込処理ではカウンタ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、可変表示装置９の同期信号（ＳＹＮＣ）に同期して起動されるように構成してもよい。
【０１８１】
図２９は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづいて制御を実行する。よって、遊技制御手段からの指示に迅速に対応することができる。
【０１８２】
図３０は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。主基板３１からのＩＮＴ信号が立ち上がると、表示制御用ＣＰＵ１０１に割込がかかり、図３０に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のＣＰＵである。
【０１８３】
なお、ここでは表示制御手段のコマンド受信処理について説明するが、払出制御手段、ランプ制御手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が実行されている。また、この実施の形態では、割込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵの初期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵを用いてもよい。
【０１８４】
すなわち、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。
【０１８５】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図１８参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１８６】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１８７】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図１８参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が「１バイト目を既に受信した」（＝Ｙ）である場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６７４で「Ｎ」と判断された場合には、ステップＳ６７６の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【０１８８】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復旧し（ステップＳ６７９）、最後に割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１８９】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０１９０】
図３１は、コマンド解析処理（ステップＳ７１３）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１９１】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１９２】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０１９３】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１９４】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンド（図柄制御基板８０に出力されるパターンコマンド）であれば（ステップＳ６９２）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９３）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９４）。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１９５】
読み出した受信コマンドが始動入賞記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６９５）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドのＥＸＴデータが示す始動入賞記憶数を保存する（ステップＳ６９６）。なお、始動入賞記憶数は、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭの所定の領域に保存される。
【０１９６】
読み出した受信コマンドが入賞時判定結果コマンドであれば（ステップＳ６９７）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、現在保存している始動入賞記憶数に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納する（ステップＳ６９８）。なお、上述したステップＳ４９ａでは始動入賞記憶数指定コマンドが入賞時判定結果コマンドよりも先に設定されるので、現在保存している始動入賞記憶数は、読み出した入賞時判定結果コマンドとともにステップＳ４９ａにて送信された始動入賞記憶数指定コマンドが示す値となっている。入賞時判定結果情報格納エリアは、図柄制御基板８０が備えるＲＡＭ１０４に、始動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数（すなわち、本例では始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である４個）設けられている。ステップＳ６９８では、受信した入賞時判定結果コマンドが示す始動入賞記憶数に対応して設けられている入賞時判定結果情報格納エリアに、その入賞時判定結果コマンドが示す判定結果情報を保存する。すなわち、大当りとするか否かを示す情報と、リーチとするか否かを示す情報とを含む情報が入賞時判定結果情報格納エリアに格納される。そして、ステップＳ６８２にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９９）。
【０１９７】
本例では、始動入賞記憶数に対応する各入賞時判定結果情報格納エリアは、それぞれ２バイトの記憶容量を有する構成とされる。各入賞時判定結果情報格納エリアには、１バイトの領域に入賞時判定結果コマンドが示す判定結果情報に含まれるリーチ判定結果フラグが格納され、他の１バイトの領域に大当り判定結果フラグが格納される。なお、この実施の形態では、始動入賞にもとづく判定が行われた場合であっても入賞時判定結果コマンドが常に送信されるわけではないので、各入賞時判定結果情報格納エリアは、受信した入賞時判定結果コマンドにもとづく判定結果情報が格納されているか否かを確認可能な構成とされている。例えば、始動入賞にもとづく可変表示が未だ実行されていない場合に、その始動入賞にもとづく判定結果を示す判定結果情報が格納されている場合には所定ビットが「１」に設定され、格納されていない場合には「０」に設定されるようにすればよい。この場合、判定結果情報を格納するとき（例えばステップＳ６９８）に所定ビットを「１」に設定し、可変表示が実行されるとき（例えば後述するステップＳ８２３のシフトのとき）に始動入賞記憶数＝４に対応する入賞時判定結果情報格納エリアの所定ビットを「０」に設定するようにすればよい。
【０１９８】
なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応する各入賞時判定結果情報格納エリアにおける大当りとするか否かを特定するためのデータ（大当り判定結果フラグ）を格納する領域と、リーチとするか否かを特定するためのデータ（リーチ判定結果フラグ）を格納する領域とを、それぞれ１バイトで構成とするようにしていたが、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位とする構成としてもよい。例えば、１バイトの記憶領域において、始動入賞記憶数＝Ｎ（例えばＮ＝１〜４）とビット（Ｎ−１）とが対応付けされ、各ビットにリーチ判定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよい。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報格納エリアの容量を小さくすることができる。なお、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成する場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデータがシフトされるようにすればよい（ステップＳ８２３参照）。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果は大となる。
【０１９９】
図３２は、表示制御状態復旧処理（ステップＳ７０９）の一例を示すフローチャートである。表示制御状態復旧処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ７３１）。スタックポインタの値は、後で詳述する電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている退避領域におけるスタックポインタ退避バッファ）に退避している。よって、ステップＳ７３１では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちサブルーチンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタック領域における読み出し先：具体的にはそこから複数の領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【０２００】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、バックアップＲＡＭ領域における退避領域に退避しているタイマ値や内部フラグ等を本来のアドレスに戻す（ステップＳ７３２）。なお、ＲＡＭ１０４の全領域が電源バックアップされている場合には、この処理は不要である。また、内蔵デバイスの設定を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ（例えばＩＸレジスタ、ＨＬレジスタ、ＤＥレジスタ、ＢＣレジスタ）に設定する。すなわち、レジスタ復元処理を行う（ステップＳ７３３）。なお、各レジスタが復旧される毎に、スタックポインタの値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値が、スタック領域の１つ前のアドレスを指すように更新される。その後、所定時間毎にタイマ割込がかかるようにタイマ割込の設定を行う（ステップＳ７３４）。
【０２０１】
そして、ＲＥＴ命令が実行される。ＲＥＴ命令が実行されるときには、表示制御用ＣＰＵ１０１は、スタックポインタが指す領域に格納されているデータをプログラムカウンタに設定することによってプログラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、表示制御状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ７３１においてスタックポインタの復帰処理がなされ、ステップＳ７３３でレジスタの復帰処理が終了した後では、スタック領域を指すスタックポインタは、後述する電力供給停止時処理（図４０参照）においてスタック領域に退避された戻りアドレスが格納されている領域を指している。従って、ステップＳ７３４の次のＲＥＴ命令によって、その戻りアドレスにリターンする。また、ステップＳ７３２の処理によって、表示制御（表示演出）を電力供給停止前の状態に戻すために必要なデータが退避領域から復元されるので、表示制御手段は、遊技機への電力供給が復旧した場合に、電力供給停止前の表示演出の状態から演出を続行することができる。
【０２０２】
以上のように、この実施の形態では、スタック領域に退避されていたアドレスデータ（プログラムアドレスデータ）にもとづいて表示制御が再開される。従って、表示制御手段は、可変表示装置９において表示演出が実行されているときに遊技機への電力供給が停止し電力供給が再開された場合には、バックアップＲＡＭ領域に保存されている演出に関わるデータにもとづいて、電力供給が停止した時点から演出を再開させる制御を実行することができる。
【０２０３】
図３３は、ＲＡＭ１０４の使用領域の一例を示す説明図である。ＲＡＭ１０４には、バックアップ電源１０６で電源バックアップされているバックアップＲＡＭ領域と非バックアップＲＡＭ領域とがある。なお、全領域がバックアップＲＡＭ領域であってもよい。
【０２０４】
バックアップＲＡＭ領域には、主基板３１に搭載されている遊技制御手段から変動パターン指定の表示制御コマンドで指定された変動パターンを示すデータが格納される変動パターンデータ格納領域、表示制御手段が決定した予告演出の種類を示すデータが格納される予告パターンデータ格納領域、遊技制御手段から特別図柄左，中，右指定の表示制御コマンドで指定された左中右の停止図柄を示すデータが格納される左，中，右図柄格納領域がある。また、各始動入賞記憶数に対応して設けられている本例では４つの入賞時判定結果情報格納エリアがそれぞれ設けられている。さらに、各予告演出の実行回数の累積値が格納される予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数，時刻予告実行累積回数の領域がある。なお、その他に、例えば表示結果がはずれ図柄の組合せとなった特別図柄の変動回数、大当りとなった回数、リーチとなった回数、可変表示演出にて実行された演出の種類など、既に実行した演出に関する詳細なデータを蓄積するようにしてもよい。
【０２０５】
また、スタック領域はバックアップＲＡＭ領域に設けられている。さらに、バックアップＲＡＭ領域には、遊技機への電力供給が停止するときに必要なデータを退避するための退避領域が設けられている。
【０２０６】
さらに、この実施の形態では、表示制御手段は、時計・カレンダー機能を有している。例えば、図柄制御基板８０に時計・カレンダー機能を有するＬＳＩ（時計・カレンダーＬＳＩ）が搭載されている。時計・カレンダーＬＳＩは、バックアップ電源１０６で電源バックアップされている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、所定期間ごとに時計・カレンダーＬＳＩから日時（月日と時刻）を読み出してバックアップＲＡＭ領域における時計・カレンダー領域に格納する。なお、所定時間とは、例えば、タイマ割込がかかる毎である。
【０２０７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御上で月日と時刻とを使用するときには、バックアップＲＡＭ領域における時計・カレンダー領域から月日と時刻とを読み出す。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、所定期間ごとに時計・カレンダーＬＳＩから月日と時刻とを読み出してバックアップＲＡＭ領域における時計・カレンダー領域に格納するのではなく、月日と時刻とを使用するときに、時計・カレンダーＬＳＩから月日と時刻とを読み出して使用するようにしてもよい。
【０２０８】
図３４は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図３４に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、予告用乱数がある。この表示用乱数は、上述したカウンタ更新処理（ステップＳ７１７）にて更新される。予告用乱数は予告演出や事前予告演出を行うか否か決定するためのものである。この例では、予告用乱数は、１バイト構成とされ、０〜２５５の範囲の値を取る。なお、予告用乱数は、リーチ予告用、大当り予告用、リーチ事前予告用、大当り事前予告用に別個に設ける構成としてもよい。また、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が扱う発光体用乱数、および音制御用ＣＰＵ７０１が扱う音用乱数は、それぞれ、図３４に示す表示用乱数と同一の範囲をとるようにされている。従って、この実施の形態では、表示用乱数と同様に、発光体用乱数として予告用乱数があり、音用乱数として予告用乱数がある。
【０２０９】
図３５は、図２８に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７１８）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２１０】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０２１１】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。また、事前予告演出を行うか否かと、行う場合の事前予告演出の種類を決定する。
【０２１２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２１３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２１４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止して停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２１５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２１６】
図３６は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ８１２）。
【０２１７】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ８１３）。この実施の形態では、変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図２０に示された変動パターン指定コマンド（変動パターン指定＃１〜変動パターン指定ＸＸ−１）のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８１４）。
【０２１８】
特別図柄を変動させるときに、主基板３１から図柄制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンドバッファに格納されている。
【０２１９】
図３７は、予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、始動入賞記憶数＝１に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報などにもとづいて予告選択テーブル設定処理を行うとともに（ステップＳ８２１）、保存している始動入賞記憶数の値を１減らし（ステップＳ８２２）、かつ、各入賞時判定結果情報格納エリアの値をシフトする（ステップＳ８２３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている各入賞時判定結果情報を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納する。
【０２２０】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告決定用乱数を抽出し（ステップＳ８２４）、抽出した予告決定用乱数の値とステップＳ８２１で設定された予告選択テーブルとを用いて予告するか否か決定する（ステップＳ８２５）。具体的には、抽出した予告決定用乱数の値と一致する予告選択テーブルに設定されている比較値が、いずれかの予告演出に対応付けされている値であればその予告演出（予告１〜予告４、時刻予告、季節予告のいずれか。図３９参照）を行うことに決定し、予告演出に対応付けされている値でなければ予告しないことに決定する。予告しないことに決定した場合には、ステップＳ８３５に移行する（ステップＳ８２５）。なお、季節予告とは、図２６（Ａ）〜（Ｄ）に示された予告演出である。また、時刻予告とは、図２７（Ａ）〜（Ｄ）に示された予告演出である。
【０２２１】
時刻予告を行うことに決定した場合には、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域から現在時刻を取得する（ステップＳ８２６，Ｓ８２７）。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、時計・カレンダーＬＳＩから直接現在時刻を取得してもよい。そして、現在時刻に合った時刻予告を実行することに決定する（ステップＳ８２８）。例えば、１２時より前の午前中では図２７（Ａ）に示す予告演出を実行し、１２時以降午後４時までは図２７（Ｂ）に示す予告演出を実行し、午後４時以降午後７時までは図２７（Ｃ）に示す予告演出を実行し、午後７時以降は図２７（Ｄ）に示す予告演出を実行することに決定する。
【０２２２】
季節予告を行うことに決定した場合には、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域から現在月を取得する（ステップＳ８２９，Ｓ８３０）。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、時計・カレンダーＬＳＩから直接現在月を取得してもよい。そして、現在月に合った季節予告を実行することに決定する（ステップＳ８３１）。例えば、３月〜５月には図２６（Ａ）に示す予告演出を実行し、６月〜８月には図２６（Ｂ）に示す予告演出を実行し、９月〜１１月には図２６（Ｃ）に示す予告演出を実行し、１２月，１月，２月には図２６（Ｄ）に示す予告演出を実行することに決定する。
【０２２３】
なお、ステップＳ８２９でＮと判定された場合には、ステップＳ８２５にて予告１〜予告４（図２５参照）のいずれかの予告演出を行うことに決定されているということである。
【０２２４】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、決定した予告演出（予告態様）を示すデータを予告パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ８３２）、決定した予告演出に対応した累積実行回数を＋１する（ステップＳ８３３）。また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８３４）。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８３５）。
【０２２５】
予告選択処理は変動パターン指定の表示制御コマンドを主基板３１から受信したことにもとづいて実行される処理であるから、以上の処理によって、表示制御手段は、ＲＡＭ１０４に記憶されている時節データ（時計・カレンダーにもとづく時刻データおよび季節データ）または時計・カレンダーＬＳＩから読み出した時節データにもとづいて、遊技制御手段から特別図柄の変動に関わる表示制御コマンドを受信した時点における時節（時刻や季節）に関連する予告演出を実行することができる。
【０２２６】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、図柄変動中処理（ステップＳ８０３）において、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル（タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ）を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【０２２７】
なお、プロセスデータは、変動パターンテーブル毎に設定され、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成される。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載される。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。プロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意される。
【０２２８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら、表示制御実行テーブルの切替を行う。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置９の表示状態を制御することになる。
【０２２９】
図３８は、上述したステップＳ８２１の予告選択テーブル設定処理を示すフローチャートである。予告選択テーブル設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて、今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとするか否かを確認する（ステップＳ８２１ａ）。なお、最終停止図柄を指定する図柄指定コマンドにもとづいて大当りやリーチとするかを確認するようにしてもよい。今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとする場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、履歴データの内容に応じて予告選択テーブルＢまたは予告選択テーブルＣを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｃ）。なお、各予告選択テーブルについては、あとで詳しく説明する。
【０２３０】
ステップＳ８２１ｃでは、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ予告や大当り予告として用いられる予告演出（図２５に示す予告１〜予告４）の過去の出現率が所定値以下であるか否か確認する。具体的には、ＲＡＭ１０４における予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数（図３３参照）の和を、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和で割り算し、割り算の結果が、あらかじめ決められている所定値（例えば０．５）以下であれば、予告演出の過去の出現率が所定値以下であると判断する。例えば、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数の和が「６０」であり、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和が「１００」である場合には、６０／１００＝０．６とあらかじめ決められている所定値とを比較することで、予告演出の過去の出現率が所定値以下であるか判定する。そして、予告演出の過去の出現率が所定値以下であればステップＳ８２１ｃにて予告選択テーブルＢを設定し、所定値を越えていればステップＳ８２１ｃにて予告選択テーブルＣを設定する。
【０２３１】
今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとしない場合には（ステップＳ８２１ａ）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、次回以降の可変表示演出において大当りとすることが決定されているか否か確認する（ステップＳ８２１ｂ）。この確認は、始動入賞記憶数＝２〜４に対応するそれぞれの入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている有効な入賞時判定結果情報にもとづいて行われる。有効な入賞時判定結果情報とは、未だ実行される前であって次回以降に実行される可変表示演出に関する入賞時判定結果情報を意味する。具体的には、本例では、１を除く現在の始動入賞記憶数の値以下の数に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報のことである。例えば、現在の始動入賞記憶数が３である場合には、始動入賞記憶数＝２，３に対応する各入賞時判定結果情報格納エリアに格納されているそれぞれの入賞時判定結果情報が、有効な入賞時判定結果情報とされる。
【０２３２】
次回以降の可変表示演出にて大当りとする場合には（ステップＳ８２１ｂ）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、次回の可変表示演出で大当りとする場合（始動入賞記憶数＝２に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に大当りとすることを示す情報が含まれていた場合）であれば（ステップＳ８２１ｄ）、履歴データの内容に応じて予告選択テーブルＦまたは予告選択テーブルＧを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｅ）。
【０２３３】
ステップＳ８２１ｅでは、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り事前予告として用いられる時刻予告の過去の出現率が所定値以下であるか否か確認する。具体的には、ＲＡＭ１０４における時刻予告実行累積回数（図３３参照）の値を、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和で割り算し、割り算の結果が、あらかじめ決められている所定値（例えば０．０５）以下であれば、時刻予告の過去の出現率が所定値以下であると判断する。例えば、時刻予告実行累積回数が「１０」であり、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和が「１００」である場合には、１０／１００＝０．１とあらかじめ決められている所定値とを比較することで、時刻予告の過去の出現率が所定値以下であるか判定する。そして、時刻予告の過去の出現率が所定値以下であればステップＳ８２１ｅにて予告選択テーブルＧを設定し、所定値を越えていればステップＳ８２１ｅにて予告選択テーブルＦを設定する。
【０２３４】
また、２回後の可変表示演出で大当りとする場合（始動入賞記憶数＝３に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に、大当りとすることを示す情報が含まれていた場合）であれば（ステップＳ８２１ｆ）、履歴データの内容に応じて予告選択テーブルＪまたは予告選択テーブルＫを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｇ）。ステップＳ８２１ｇでは、ステップＳ８２１ｅと同様にして時刻予告の過去の出現率を確認し、出現率が所定値以下であれば予告選択テーブルＫを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＪを設定する。
【０２３５】
さらに、３回後の可変表示演出で大当りとする場合（始動入賞記憶数＝４に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に、大当りとすることを示す情報が含まれていた場合）であれば（ステップＳ８２１ｆのＮ）、履歴データの内容に応じて予告選択テーブルＮまたは予告選択テーブルＯを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｈ）。ステップＳ８２１ｈでは、ステップＳ８２１ｅと同様にして時刻予告の過去の出現率を確認し、出現率が所定値以下であれば予告選択テーブルＯを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＮを設定する。
【０２３６】
次回以降の可変表示演出にて大当りとはしないが（ステップＳ８２１ｂのＮ）リーチとする場合には（ステップＳ８２１ｉ）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、次回の可変表示演出でリーチとする場合（始動入賞記憶数＝２に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報にリーチとすることを示す情報が含まれていた場合）であれば（ステップＳ８２１ｊ）、履歴データの内容に応じて予告選択テーブルＤまたは予告選択テーブルＥを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｋ）。
【０２３７】
ステップＳ８２１ｋでは、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ事前予告として用いられる季節予告の過去の出現率が所定値以下であるか否か確認する。具体的には、ＲＡＭ１０４における季節予告実行累積回数（図３３参照）の値を、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和で割り算し、割り算の結果が、あらかじめ決められている所定値（例えば０．１５）以下であれば、季節予告の過去の出現率が所定値以下であると判断する。例えば、季節予告実行累積回数が「１０」であり、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和が「１００」である場合には、１０／１００＝０．１とあらかじめ決められている所定値とを比較することで、季節予告の過去の出現率が所定値以下であるか判定する。そして、季節予告の過去の出現率が所定値以下であればステップＳ８２１ｋにて予告選択テーブルＥを設定し、所定値を越えていればステップＳ８２１ｋにて予告選択テーブルＤを設定する。
【０２３８】
また、２回後の可変表示演出でリーチとする場合（始動入賞記憶数＝３に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に、リーチとすることを示す情報が含まれていた場合）であれば（ステップＳ８２１ｌ）、履歴データの内容に応じて予告選択テーブルＨまたは予告選択テーブルＩを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｍ）。ステップＳ８２１ｍでは、ステップＳ８２１ｋと同様にして季節予告の過去の出現率を確認し、出現率が所定値以下であれば予告選択テーブルＩを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＨを設定する。
【０２３９】
さらに、３回後の可変表示演出でリーチとする場合（始動入賞記憶数＝４に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報に、リーチとすることを示す情報が含まれていた場合）であれば（ステップＳ８２１ｌのＮ）、履歴データの内容に応じて予告選択テーブルＬまたは予告選択テーブルＭを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｎ）。ステップＳ８２１ｎでは、ステップＳ８２１ｋと同様にして時刻予告の過去の出現率を確認し、出現率が所定値以下であれば予告選択テーブルＭを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＬを設定する。
【０２４０】
次回以降の可変表示演出にてリーチにもしない場合には（ステップＳ８２１ｉのＮ）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告選択テーブルＡを使用するテーブルとして設定する（ステップＳ８２１ｏ）。
【０２４１】
図３９は、予告選択テーブルの一例を示す説明図である。図３９には、予告選択テーブルＡ〜予告選択テーブルＯの１５種類の予告選択テーブルが示されている。
【０２４２】
予告選択テーブルは、今回の可変表示演出や次回以降の可変表示演出の内容に応じてそれぞれ設けられている。予告選択テーブルＢ，Ｃは、今回の可変表示演出で大当りまたはリーチとする場合に用いられ、予告選択テーブルＡは今回の可変表示演出でリーチにもならないはずれとする場合であって次回以降の可変表示演出で大当りまたはリーチとされることが決定されていない場合に用いられる。
【０２４３】
その他の予告選択テーブル（予告選択テーブルＤ〜予告選択テーブルO）は、本例では、今回の可変表示演出でリーチにもならないはずれであって、次回以降の可変表示演出にて大当りまたはリーチとすることが決定されている場合に用いられる。具体的には、予告選択テーブルＦ，Ｇは次回の可変表示演出にて大当りとすることが決定されている場合に用いられ、予告選択テーブルＪ，Ｋは２回後の可変表示演出にて大当りとすることが決定されている場合に用いられ、予告選択テーブルＮ，Ｏは３回後の可変表示演出にて大当りとすることが決定されている場合に用いられる。
【０２４４】
また、次回以降に大当りとする場合に用いられる予告選択テーブルには、各回数毎に、時刻予告の選択率が高確率に設定されているテーブル（予告選択テーブルＧ，予告選択テーブルＫ，予告選択テーブルＯ）と低確率に設定されているテーブル（予告選択テーブルＦ，予告選択テーブルＪ，予告選択テーブルＮ）とがある。同様に、次回以降にリーチとする場合に用いられる予告選択テーブルには、各回数毎に、季節予告の選択率が高確率に設定されているテーブル（予告選択テーブルＥ，予告選択テーブルＩ，予告選択テーブルＭ）と低確率に設定されているテーブル（予告選択テーブルＤ，予告選択テーブルＨ，予告選択テーブルＬ）とがある。
【０２４５】
図３９に示すように、各予告選択テーブルＡ〜Ｏには、複数の予告演出のうちいずれの予告演出（予告なしを含む）を選択するかを決定するための振り分けを示す数値が設定されている。すなわち、各予告選択テーブルＡ〜Ｏには、選択されうる予告種類（予告なしも含む）に対応して所定の数値が設定されている。また、各予告選択テーブルにおいて、選択されうる予告種類に対応した数値の個数の和は２５６である。例えば、予告選択テーブルＢでは、予告１の欄に４０種類の数値が設定され、予告２の欄に８０種類の数値が設定され、予告３の欄に６０種類の数値が設定され、予告４の欄に７６種類の数値が設定されており、予告なしなどの他の欄には数値が設定されていない。表示制御用ＣＰＵ１０１は、所定の乱数と、予告選択テーブルにおける各数値とを比較し、一致した数値に対応した予告種類の予告演出を行うことに決定する。例えば、予告選択テーブルＢが設定されている場合には、乱数値が０〜３９のうちのいずれかであれば予告１の態様で予告演出することに決定し、乱数値が４０〜１１９のうちのいずれかであれば予告２の態様で予告演出することに決定する。また、乱数値が１２０〜１７９のうちのいずれかであれば予告３の態様で予告演出することに決定し、乱数値が１８０〜２５５のうちのいずれかであれば予告４の態様で予告演出することに決定する。
【０２４６】
上記の例では、次回以降の可変表示演出にて大当りとされる場合には、過去の予告演出の履歴にもとづいて、大当り事前予告としての時刻予告の発生頻度が低い場合には、時刻予告が発生しやすい予告選択テーブルが設定される。また、次回以降の可変表示演出にてリーチとされる場合には、過去の予告演出の履歴にもとづいて、リーチ事前予告としての季節予告の発生頻度が低い場合には、季節予告が発生しやすい予告選択テーブルが設定される。遊技者は、時刻予告が出現すると、近い将来大当りが発生することを強く期待することができる。また、季節予告が出現すると、近い将来リーチとなることを強く期待することができる。なお、この実施の形態では、時刻予告の発生頻度が低い場合には時刻予告が発生しやすい予告選択テーブルを用いて予告演出の内容を決定するが、逆に、時刻予告が発生しにくい予告選択テーブルを用いて予告演出の内容を決定するようにしてもよい。季節予告についても、同様に、季節予告の発生頻度が低い場合に季節予告が発生しにくい予告選択テーブルを用いて予告演出の内容を決定するようにしてもよい。
【０２４７】
また、この実施の形態では、時刻予告や季節予告について演出履歴データ（予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数，季節予告実行累積回数および時刻予告実行累積回数）を用いた発生頻度にもとづく制御（ステップＳ８２１ｅ，Ｓ８２１ｇ，Ｓ８２１ｈ，Ｓ８２１ｋ，Ｓ８２１ｍ，Ｓ８２１ｎ）を行ったが、他の種類の予告演出について演出履歴データにもとづく制御を行うようにしてもよい。例えば、大当りとなる可能性が極めて高い場合に使用される予告演出があって、そのような予告演出の発生頻度が低いことが演出履歴データから確認された場合には、そのような予告演出が選択されやすいコマンドテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定する。逆に、そのような予告演出の発生頻度が低いことが演出履歴データから確認された場合には、そのような予告演出が選択されにくいコマンドテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定するように構成してもよい。
【０２４８】
また、演出履歴データとして予告の実行累積回数のデータだけでなく、変動パターンの実行累積回数を用いてもよい。例えば、変動パターン実行履歴を確認し、はずれ変動連続回数が所定回（例えば５００回）となったら、時刻予告や季節予告が発生しやすい予告選択テーブルを設定するようにしてもよい。また、変動パターン実行履歴を確認し、表示結果が大当り図柄となる変動パターンの実行累積回数の和が１０回になる毎に例えば季節予告が３回程度生ずるように、適宜、季節予告が発生しやすい予告選択テーブルを設定するようにしてもよい。
【０２４９】
また、上述した処理において、大当り事前予告を行う予告選択テーブルＦ，Ｇ，Ｊ，Ｋ，Ｎ，Ｏが設定された場合に、大当りとなる演出が終了するまでその予告選択テーブルが継続して設定される構成としてもよい。同様に、リーチ事前予告を行う予告選択テーブルＤ，Ｅ，Ｈ，Ｉ，Ｌ，Ｍが設定された場合に、リーチとなる演出が終了するまでその予告選択テーブルが継続して設定される構成としてもよい。上記のように構成すれば、連続して事前予告が出現する確率を高めることができる。特に、予告選択テーブルＯが継続して設定される場合には、大当りとなる演出が実行されるまで大当り事前予告演出が常に出現するようになる。なお、事前予告演出の過去の出現率が所定値を超えた場合に、継続して設定されている予告選択テーブルの設定を解除する構成としてもよい。
【０２５０】
また、この実施の形態では、予告演出の過去の出現率にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしていたが、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数の和（予告１から予告４までの合計回数）にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ８２１ｃにて、予告１実行累積回数〜予告４実行累積回数の和が所定値（例えば５０回）以下であれば予告選択テーブルＢを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＣを設定するようにすればよい。
【０２５１】
また、この実施の形態では、時刻予告の過去の出現率にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしていたが、時刻予告実行累積回数にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ８２１ｅにて、時刻予告実行累積回数が所定値（例えば１０回）以下であれば予告選択テーブルＧを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＦを設定するようにすればよい。また、単なる時刻予告実行累積回数ではなく、図２７（Ａ）に示す朝予告や図２７（Ｂ）に示す昼予告などの具体的な各予告の実行累積回数にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ８２１ｅにて、ＲＡＭ１０４に記憶されている時節データにもとづいて現在の時刻を確認し、現在時刻が１１時である場合には、ＲＡＭ１０４に記憶されている朝予告の実行累積回数が所定値（例えば５回）以下であれば予告選択テーブルＧを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＦを設定するようにすればよい。
【０２５２】
また、この実施の形態では、季節予告の過去の出現率にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしていたが、季節予告実行累積回数にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしてもよい。例えば、ステップＳ８２１ｋにて、季節予告実行累積回数が所定値（例えば１００回）以下であれば予告選択テーブルＥを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＤを設定するようにすればよい。また、単なる季節予告実行累積回数ではなく、図２６（Ａ）に示す春予告や図２６（Ｂ）に示す夏予告などの具体的な各予告の実行累積回数にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ８２１ｋにて、ＲＡＭ１０４に記憶されている時節データにもとづいて現在の月を確認し、現在の月が４月である場合には、ＲＡＭ１０４に記憶されている春予告の実行累積回数が所定値（例えば５０回）以下であれば予告選択テーブルＥを設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルＤを設定するようにすればよい。
【０２５３】
図４０は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行する電力供給停止時処理（ステップＳ７１９）の一例を示すフローチャートである。電力供給停止時処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、戻りアドレス（電力供給が復旧した場合のリターンアドレス）およびレジスタの値をＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域のスタック領域に退避する処理を行う。この例では、まず、戻りアドレスをスタック領域に退避する（ステップＳ８４９）。戻りアドレスは、例えば、図２８に示されたメイン処理におけるステップＳ７１５の処理開始部分である。そして、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域に退避する（ステップＳ８５０）。また、ＢＣレジスタ、ＤＥレジスタ、ＨＬレジスタおよびＩＸレジスタをスタック領域に退避する（ステップＳ８５１〜Ｓ８５４）。
【０２５４】
さらに、使用していたタイマのタイマ値をＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域における退避領域に退避し（ステップＳ８５５）、表示制御プロセスフラグ等の内部フラグを退避領域に退避する（ステップＳ８５６）。ステップＳ８５５，Ｓ８５６では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技機への電力供給が停止した後に電力供給が復旧したときに、表示制御（表示演出）を電力供給停止前の状態に戻すために必要なデータを退避領域に退避する。また、スタックポインタの値を退避領域の所定の領域に退避する（ステップＳ８５７）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＨＡＬＴ命令を発行して動作しない状態になる。ここで、ＨＡＬＴ命令を発行する代わりに、ループするようにしてもよい。
【０２５５】
図４１は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図４１に示すように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段９ａを備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段５６１と、遊技制御手段５６１からの演出コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段８０２を制御する演出制御手段８０１と、遊技制御手段５６１に備えられ、識別情報の可変表示の内容および表示結果を事前に決定する事前決定手段５６２とを備え、事前決定手段５６２は、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示の内容および表示結果の決定に関わる判定の少なくとも一部を行う実行条件成立時判定手段５６２ａを含み、遊技制御手段５６１は、実行条件成立時判定手段５６２ａによる判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段８０１に向けて送信し、演出制御手段８０１は、演出手段８０２による演出に関わる変動データを記憶するとともに遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能な演出用変動データ記憶手段８０１ａと、演出用変動データ記憶手段８０１ａに記憶された変動データと受信した判定結果コマンドにより特定される判定結果とにもとづいて所定の演出を行うか否かを決定する演出決定手段８０１ｂとを含み、演出制御手段８０１は、演出決定手段８０１ｂにより、所定の演出を行う旨が決定されたとき、実行条件成立時判定手段５６２ａにより判定された実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、所定の演出を演出手段８０２を用いて実行することを特徴とするものである。
【０２５６】
以上説明したように、表示制御手段が、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域に格納された始動入賞時に判定された入賞時判定結果情報などのデータを用いて予告演出や事前予告演出の種類を決定して演出を実行する構成としたので、多彩な演出を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、電源断が発生しても、電力供給が復旧すれば演出を再開することができる。
【０２５７】
また、上述したように、複数の予告演出や事前予告演出が異なる選択率でそれぞれ設定された複数の予告選択テーブルを設け、ＲＡＭ１０４に記憶されているデータにもとづいて使用する予告選択テーブルを決定するようにしたので、各演出の出現確率を異ならせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
また、上述したように、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域に日時データ（時刻データ、月日データ）を記憶し、入賞時判定結果情報が次回以降の可変表示演出で大当りまたはリーチとなることを示していた場合に、日時データにもとづいて時節（時刻、季節）に関連する事前予告演出が選択され得る予告選択テーブルを設定する構成としたので、遊技者に対して季節や時刻に応じた感覚を持たせることができ遊技の興趣を増加させることができる。
【０２５９】
また、上述したように、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域に以前に実行した演出に関する演出履歴データを蓄積し、入賞時判定結果情報が次回以降の可変表示演出で大当りまたはリーチとなることを示していた場合に、演出履歴データにもとづいて使用する予告選択テーブルを選択する構成としたので、過去の演出履歴にもとづいて決定された演出態様で演出を行うことができる。具体的には、例えば、出現率の低い演出を強制的に出現させたり、出現率の低い演出の出現率を高くしたりすることができる。従って、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６０】
また、上述したように、表示制御手段が、演出の実行中に電源断が発生しその後に電力供給が再開されると、ＲＡＭ１０４のバックアップＲＡＭ領域に記憶されているバックアップデータにもとづいて電力供給が停止した時点から演出制御を再開することが可能な構成とされているので、電力供給が再開されると電力供給停止前の状態から演出が継続され、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０２６１】
また、上述したように、遊技制御手段が電源断が発生した後の電力供給再開時に復旧コマンドを送信し、表示制御手段が復旧コマンドを受信したことを条件に演出制御を再開する構成とされているので、表示制御手段による演出の再開時期と遊技制御手段による制御の再開の時期とを同期させることができる。
【０２６２】
また、上述したように、始動入賞時に実行される判定の判定結果が大当りまたはリーチである場合にのみ入賞時判定結果コマンドを送信するようにしたので、コマンドの送信に関する遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【０２６３】
また、上述したように、予告選択テーブルを決定確率が異なる複数種類設け、入賞時判定結果コマンドが示す判定結果に応じた所定の予告選択テーブルを用いて予告演出の内容を決定する構成としたので、予告選択テーブルを変更するだけで決定確率を異ならせることができ、表示制御手段の制御負担が軽減される。
【０２６４】
また、上述したように、遊技制御手段（ＣＰＵ５６）が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置９における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部（大当りとするか否か、リーチとするか否か）を行い、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを図柄制御基板８０に向けて送信する構成とするとともに、図柄制御基板８０が、受信した入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて予告演出の内容を決定する構成としたので、入賞時に行われた判定結果にもとづく演出を実行する場合における遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０２６５】
また、上述したように、識別情報の可変表示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部（停止図柄の決定、変動パターンの決定）を行う構成とされているので、遊技制御手段の制御負担を時間的に分散させることが可能となる。
【０２６６】
また、上述したように、入賞時判定結果情報に大当りとするか否かを示す情報を含む構成としたので、今後大当りが発生するということを図柄制御基板８０に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板８０は、今後大当りが発生するということを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【０２６７】
また、上述したように、入賞時判定結果情報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としたので、今後リーチが発生するということを図柄制御基板８０に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板８０は、今後リーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【０２６８】
また、上述したように、遊技制御手段が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて大当りの判定を行う際に、今後大当りとなることが決定されている場合には、確変状態であるか否かにかかわらず、低確率状態における判定条件と、高確率状態における判定条件との両方の判定を行う構成としたので、可変表示の開始時における判定（ステップＳ５５）の際に、実際の制御状態に合致した判定結果を得ることができ、大当りを過剰に発生させてしまうことを防止することができる。すなわち、可変表示開始時に大当りの判定（ステップＳ５５）がなされる場合には、その前に発生する大当りなどによって確変状態／通常状態が変化したいるいることも想定されるので、本来低確率状態で判定されるはずが高確率状態で判定されたことになるのを防止することができるのである。また、入賞時判定結果コマンドにて送信されるデータは、低確率状態における判定条件で判定した結果を示すデータとしているので、誤った情報により図柄制御基板８０にて過剰に予告演出を行うことが決定されることを防止することができる。
【０２６９】
また、上述したように、表示制御手段が、受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果情報にもとづいて、予告演出の内容（予告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の種類）を決定する構成としたので、未だ開始されていない将来実行される可変表示に係る情報を加味して表示制御手段が独自に演出を決定することができる。
【０２７０】
なお、上記の実施の形態では、演出制御手段として表示制御手段を例にしたが、他の演出制御手段（ランプ制御手段、音制御手段）についても本発明を適用できる。すなわち、遊技制御手段は、入賞確認処理（図１３参照）において始動入賞記憶数指定および入賞時判定結果のランプ制御コマンドや音制御コマンドを、ランプ制御手段や音制御手段に送信する。そして、ランプ制御手段や音制御手段は、始動入賞記憶数指定コマンドや入賞時判定結果コマンドに応じた処理を行う。例えば、ランプ制御手段では、始動入賞記憶数指定コマンドや入賞時判定結果コマンドに応じて、ランプ制御基板３５が備えるＲＡＭに設けられている入賞時判定結果情報格納エリアに判定結果情報を格納し、可変表示演出が実行される際に予告演出の実行の有無や種類を決定し、遊技機に設けられている演出手段としての所定のランプ・ＬＥＤによって予告演出を行う。また、音制御手段では、始動入賞記憶数指定コマンドや入賞時判定結果コマンドに応じて、音制御基板７０が備えるＲＡＭに設けられている入賞時判定結果情報格納エリアに判定結果情報を格納し、可変表示演出が実行される際に予告演出の実行の有無や種類を決定し、演出手段としてのスピーカ２７から、予告演出での音発生を行う。発生する音は、アナウンスのようなものであってもよいし、鳴動回数によって予告演出の種類を報知するようなものであってもよい。上記のように、ランプ制御手段および音制御手段が上述した表示制御手段と同様の制御を行うようにすれば、各演出制御手段が同期して予告選択テーブルを設定するので、ランプ制御手段による発光体演出や音制御手段による音声出力演出を、表示制御手段による可変表示演出と同期して行うことができる。
【０２７１】
さらに、ランプ制御手段や音制御手段は、遊技制御手段から送信されるランプ制御コマンドや音制御コマンドに応じて実行する演出の種類を決定するために用いられ、決定用データの内容が相異なる複数の演出決定用テーブルと、演出手段による演出に関わるデータを遊技機への電力供給が停止しても所定期間は保持可能な演出用変動データ記憶手段と、遊技制御手段が送信した設定情報コマンドにもとづいて複数の演出決定用テーブルからいずれかの演出決定用テーブルを選択するテーブル選択手段と、演出用変動データ記憶手段に記憶されたデータにもとづいて演出を選択する演出決定手段とを含み、演出決定手段が選択した演出をテーブル選択手段が選択した演出決定用テーブルにもとづいて制御するように構成される。
【０２７２】
図４２は、本発明が適用されるランプ制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、周辺回路等）が搭載されたランプ制御基板３７における回路構成例を示すブロック図である。遊技領域７の外側に設けられている点枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【０２７３】
図４２に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０２７４】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【０２７５】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ１８７（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【０２７６】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板３５から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【０２７７】
また、ランプ制御用ＣＰＵ３７１は、制御動作中に生じたデータで後に使用するデータをＲＡＭ３７４に保存する。ＲＡＭ３７４の一部は、電池等のバックアップ電源３７６で電源バックアップされるバックアップＲＡＭである。なお、ＲＡＭ３７４の全領域が電源バックアップされていてもよい。
【０２７８】
図４３は、本発明が適用される音制御手段（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、周辺回路等）が搭載された音制御基板７０における回路構成例を示すブロック図である。遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音制御コマンドが、主基板３１から音制御基板７０に出力される。
【０２７９】
図４３に示すように、音制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，４）５７０，５７４から出力される。出力ポート（出力ポート４）５７４からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのＩＮＴ信号が出力される。音制御基板７０において、主基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０２８０】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２８１】
主基板３１において、出力ポート５７０，５７４の外側にバッファ回路６２０，６７Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６７Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【０２８２】
また、音制御用ＣＰＵ７０１は、制御動作中に生じたデータで後に使用するデータをＲＡＭ７１４に保存する。ＲＡＭ７１４の一部は、電池等のバックアップ電源７１６で電源バックアップされるバックアップＲＡＭである。なお、ＲＡＭ７１４の全領域が電源バックアップされていてもよい。
【０２８３】
さらに、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段を含む演出制御手段が搭載されている演出制御基板や、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段のうちの２つの制御手段を実現する演出制御手段が搭載されている演出制御基板が設けられている場合には、それらの演出制御手段について、本発明を適用することができる。
【０２８４】
また、上述した実施の形態では、可変表示装置９で始動入賞記憶数を表示する構成としていたが、可変表示装置とは別個に設けられた始動入賞記憶数を表示するための表示器（始動記憶表示器）によって表示するようにしてもよい。
【０２８５】
また、上述した実施の形態では、今回の可変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとなる場合には、予告選択テーブルＤ〜予告選択テーブルＯのいずれかが常に設定される構成としていたが、そのような場合であっても、所定確率で予告選択テーブルＡ〜予告選択テーブルＣのいずれかが設定されるような構成としてもよい。
【０２８６】
また、上述した実施の形態では、大当り事前予告として時刻予告を行い、リーチ事前予告として季節予告を行う構成としたが、逆であってもよい。
【０２８７】
なお、上述した実施の形態において、「予告」というときには「事前予告」が含まれる場合があり、「リーチ予告」というときには「リーチ事前予告」が含まれる場合があり、「大当り予告」というときには「大当り事前予告」が含まれる場合がある。
【０２８８】
また、上述した実施の形態では、今回の可変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとなる場合であっても、予告演出がなされない場合があるような構成とされていたが、そのような場合であれば常に何らかの予告演出が実行されるように構成されていてもよい。また、今回の可変表示演出において大当りやリーチとなる場合であっても、次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチとなることが決定されている場合に、次回以降の可変表示で大当りやリーチとなる可能性があることを予告する演出を行うようにしてもよい。さらに、予告選択テーブルを、次回以降の可変表示演出において大当りとならない場合に大当り事前予告が出現するように構成してもよく、次回以降の可変表示演出においてリーチとならない場合にリーチ事前予告が出現するように構成してもよい。
【０２８９】
また、上述した実施の形態では、入賞時判定結果情報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としていたが、リーチとする場合に、入賞時判定結果情報にさらにリーチ態様（例えば、特別な演出がなされない通常のリーチの態様、スーパーリーチと呼ばれる一般に派手なリーチ演出がなされるリーチの態様）を示す情報を含める構成としてもよい。この場合、遊技制御手段が、入賞確認処理（図１３参照）にて、識別情報の表示態様を予め定められている特定リーチ態様（スーパーリーチ）とするか否かの判定を行い、その後に出力する入賞時判定結果コマンドに特定リーチ態様とするか否かの判定結果を示すデータを含めるようにすればよい。このように構成すれば、今後スーパーリーチが発生するということを図柄制御基板８０に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板８０は、今後スーパーリーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【０２９０】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１３参照）にて大当りとするか否かの判定およびリーチとするか否かの判定を行う構成としていたが、いずれか一方の判定のみを行う構成としてもよい。また、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や変動パターンの決定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。
【０２９１】
また、上述した実施の形態では、始動入賞にもとづく判定の結果が所定の結果である場合（大当りまたはリーチの場合）にのみ入賞時判定結果コマンドを送信する構成とされていたが、始動入賞にもとづく判定処理（ステップＳ４４〜ステップＳ４６）を実行したあとは常に入賞時判定結果コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、入賞時判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定コマンドとを１個のコマンドとするようにしてもよい。また、上記の構成とする場合に、非確変時の判定条件での判定結果であるか、あるいは確変時の判定条件での判定結果であるかを識別可能な入賞時判定結果コマンドを送信する構成としてもよい。上記のようにすれば、演出制御手段が、確変時／非確変時いずれの判定条件での判定結果であるかにもとづいて、異なる演出を行うことが可能となる。例えば、同一の制御によって予告演出を行った場合でも、非確変時の判定条件にて大当りと判定されたことにもとづいて大当り事前予告を行う場合と異なり、確変時の判定条件にて大当りと判定されたことにもとづいて大当り事前予告を行った場合には、実際には大当りとならないこともあり得る（可変表示の開始時には既に確変状態が終了している場合があり得る）ため、大当りとはならない場合の大当り事前予告（いわゆるガセ予告）を行ったことになる場合がある。なお、同一の判定結果（例えば大当り）であっても、確変時／非確変時いずれの判定条件での判定結果であるかにもとづいて、別個の演出が選択されるように制御することで、異なる演出を行うようにしてもよい。
【０２９２】
また、上述した各実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御基板８０，３５，７０が予告演出や事前予告演出を実行する構成としていたが、予告演出や事前予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置９において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出（例えば、各演出制御基板８０，３５，７０において抽選を行って、演出パターンＡまたは演出パターンＢの何れかを抽選して決定する）、大当り中の演出（例えば、大当り中の演出がストーリー展開するもので、各演出制御基板８０，３５，７０において抽選を行って、大当り中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する）、確変や時短を選択する演出（各演出制御基板８０，３５，７０において抽選を行って、確変か否かまたは時短回数を報知するための演出ゲーム内容を複数種類の演出ゲームの内から決定する。例えば、あみだくじ演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームと、ダルマ落とし演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームとが予め用意され、このいずれの演出を行うかを抽選して決定する）などの各種の演出を同期して実行するようにしてもよい。
【０２９３】
また、上述した実施の形態では、予告演出や事前予告演出を背景を変化させることによって行う構成（図２５、図２６、図２７参照）としていたが、予告演出や事前予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで行うようにしてもよい。
【０２９４】
また、上述した実施の形態では、予告や事前予告を可変表示装置９の背景にキャラクタを登場させることによって行っていたが、例えば入賞時判定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて、始動入賞記憶数表示領域の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、点灯色を変化させたり、点灯する増え方（順番）を異ならせたりするようにすればよい。例えば、可変表示装置９の表示領域の一部に表示した卵の数によって始動入賞記憶数を報知する構成とし、その卵にひびが入っている場合にはその回の可変表示に関するリーチ予告を意味し、その卵が割れてひなが生まれている場合にはその回の可変表示に関する大当り予告を意味することが考えられる。このように構成すれば、表示制御手段による演出の内容を多様化させることができる。
【０２９５】
また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶数を表示する構成としていたが、表示しないように構成されていてもよい。
【０２９６】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が始動入賞記憶数に応じた入賞時判定結果情報格納エリアを備える構成としたが、表示制御手段は少なくとも保留の中に大当りやリーチがあるか否か、および大当りやリーチとなるのは何個目の保留であるかを認識できればよいため、例えば、大当りやリーチがあるか否かを示すフラグと、それが何個目であるかを示すカウンタ（例えば入賞時判定結果コマンドに含まれる始動入賞記憶数に応じてセットされ、可変表示が開始される毎に減算されるカウンタ）とを備える構成としてもよい。なお、単に保留の中に大当りやリーチがあるか否かにもとづいて予告演出や事前予告演出を行う構成としてもよく、この場合には、表示制御手段は大当りやリーチがあるか否かを示すフラグを備えるだけで足りる。
【０２９７】
また、上述した実施の形態では、可変表示毎に事前予告演出の内容を決定する構成としていたが、例えば３回後に大当りとなる場合に、今回を含めて４回連続で同一の事前予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、特定のキャラクタを連続して表示させたり、特定の色の背景を出現させるようにすればよい。
【０２９８】
例えば、入賞時判定結果コマンドを受信する毎に予告演出の内容を決定し、受信した入賞時判定結果コマンドが示す判定結果がリーチや大当りであった場合には、決定した予告演出を、次回の可変表示演出からリーチまたは大当りとなる可変表示演出まで連続して実行する構成とすればよい。
【０２９９】
すなわち、図３１に示すコマンド解析処理にて、受信したコマンドが入賞時判定結果コマンドであった場合には（ステップＳ６９７）、上述したステップＳ８２１ｂ〜ステップＳ８２１ｏを実行（図３８参照）して予告選択テーブルを設定し、上述したステップＳ８２４〜ステップＳ８３１を実行（図３７参照）して予告演出の内容を決定し、ステップＳ６９８にて始動入賞記憶数に応じた格納エリア（入賞時判定結果情報格納エリア。なお、この例では、判定結果情報は保存されないようにしてもよい。）に決定した予告演出を格納するようにすればよい。また、受信した入賞時判定結果コマンドが示す判定結果が大当りまたはリーチを示していた場合には、ステップＳ６９８にて、現在の始動入賞記憶数以下の各始動入賞記憶数に応じたそれぞれの格納エリアに、決定した予告演出を示すデータを格納する構成とすればよい。すなわち、例えば始動入賞記憶数が３であるときに、大当りの判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを受信し、例えば朝予告を行うことに決定した場合には、ステップＳ６９８にて、格納エリア３〜格納エリア１のそれぞれの格納エリア（入賞時判定結果情報格納エリア）に、朝予告を示すデータを格納しておく。そして、例えば、上述した予告選択処理が実行されるときに、予告選択処理のかわりに、格納エリア１に格納されている予告演出を示すデータを抽出し、上述したステップＳ８２２およびステップＳ８２３を実行し、抽出した予告演出の演出態様を示すデータを予告パターンデータ格納領域に格納して（ステップＳ８３２）、上述したステップＳ８３３〜ステップＳ８３５の処理を実行するようにすればよい。
【０３００】
上記のように構成すれば、大当りまたはリーチとなることを示す入賞時判定結果コマンドを受信したことにもとづいて、大当りまたはリーチとなるまでの各可変表示演出にて同一の事前予告演出を連続して実行することができるようになる。また、入賞時判定結果コマンドの受信時に実行する事前予告演出を決定するので、可変表示開始時における表示制御手段の制御負担が軽減される。
【０３０１】
なお、上記の例では、入賞時判定結果コマンドの受信に応じて予告演出の内容が決定されるので、演出の決定の際に時節データから抽出される時刻等は、実際に可変表示演出が実行されるときの時刻等でなく、入賞時判定結果コマンドを受信したときの時刻等である。しかし、予告演出が決定されてから実行されるまで短時間であるので、演出上の弊害はない。
【０３０２】
なお、上記の例において、予告演出の内容を決定するときに、各始動入賞記憶数毎に異なる予告演出をそれぞれ決定する構成としてもよい。そして、ステップＳ６９８にて、各格納エリアに決定した各予告演出を格納するようにすればよい。例えば、始動入賞記憶数が３であるときに大当りの判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを受信し、例えば朝予告を行うことに決定した場合には、例えば「朝」を想起させる３種類の予告演出を決定し、ステップＳ６９８にて、格納エリア３〜格納エリア１のそれぞれの格納エリアに、決定したそれぞれの予告演出を示すデータを１種類ずつ格納しておく。すると、その後に大当りとなるまでの３回の可変表示演出にて、順次３種類の予告演出が実行されることになる。
【０３０３】
上記のように構成すれば、大当りまたはリーチとなることを示す入賞時判定結果コマンドを受信したことにもとづいて、大当りまたはリーチとなるまでの各可変表示演出にて別個の事前予告演出を順次実行することができるようになる。従って、例えば、３種類の予告演出によって朝予告が実行される場合には、最初の可変表示演出にて背景にニワトリが登場する事前予告演出が実行され、２回目の可変表示演出にてニワトリが卵を産む場面が背景に表示される事前予告演出が実行され、３回目の可変表示演出（大当りとなる演出）にてニワトリが「おはよう」と鳴いている吹き出しが表示される事前予告演出が実行されるようにすることができる。つまり、物語的な演出を行うことができるようになる。
【０３０４】
また、上述した実施の形態において、決定された演出の種類（例えば、リーチ予告・大当り予告・リーチ事前予告・大当り事前予告・確変予告などの予告の種類、リーチ事前予告の種類、大当り事前予告の種類など。）に応じて演出を実行するために用いる電気部品を異ならせるようにしてもよい。例えば、予告１による演出を行う場合には可変表示装置９とスピーカ２７により演出を行い、予告２による演出を行う場合には可変表示装置９と発光体により演出を行うようにすればよい。また、例えば、予告１による演出を行う場合には可変表示装置９と各枠ランプ２８ａ〜２８ｃにより演出を行い、予告２による演出を行う場合には可変表示装置９と装飾ランプ２５により演出を行うようにすればよい。このように構成すれば、演出を多様化させることが可能となる。
【０３０５】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１３参照）における判定処理（ステップＳ４４〜ステップＳ４７）が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されるようにしていたが、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成とされているような場合には、その複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、大当り遊技の実行中にのみ入賞が認められる構成とされているような場合には、大当り中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【０３０６】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えばゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出された場合に、当り／はずれの判定処理を実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成とすればよい。
【０３０７】
また、上述した実施の形態において、大当りとなることを示す入賞時判定結果コマンドを送信したあとは、その入賞時判定に関わる可変表示演出が実行されるまで、リーチとならない変動パターンコマンドを送信する構成としてもよい。このように構成すれば、事前予告演出が目立つようにすることができる。また、リーチにならないので、事前予告演出の出現率を向上させることもできる。
【０３０８】
また、上述した実施の形態において、大当りとなることを示す入賞時判定結果コマンドを送信したあとは、その入賞時判定に関わる可変表示演出が実行されるまでの全ての可変表示演出においてリーチとなるような変動パターンコマンドを送信する構成としてもよい。このように連続的にリーチとするようにすれば、大当りとなる期待感を持たせることができる。よって、上記の連続的なリーチ演出を、事前予告演出として用いることができる。
【０３０９】
また、上述した実施の形態では、時刻予告（季節予告）とするか否かを予告選択テーブルを用いて決定し、その後に時刻データを用いて具体的な事前予告演出（例えば朝予告、春予告など）を決定する構成としていたが、予告選択テーブルに朝予告などの具体的な演出を設定するようにし、時刻データを用いて予告選択テーブルを選択する構成としてもよい。この場合、時刻データが示す時間や月日に応じた時刻予告や季節予告を含む（時刻データが示す時間や月日とは合わない時刻予告や季節予告は含まない構成とするのが好ましい）予告選択テーブルが選択される。
【０３１０】
また、上述した実施の形態では、低確率時の判定条件で大当りと判定された場合にのみ入賞時判定結果コマンドを送信する構成としていたが、低確率時の判定条件でははずれであるが高確率時の判定条件で大当りと判定された場合についても入賞時判定結果コマンドを送信する構成としてもよい。この場合、表示制御手段は、例えば、制御状態が確変状態か否かを認識可能な構成とされ、将来大当りとなる可能性が残っている場合（確変状態が維持されている場合）には、上述した実施の形態と同様にして大当り事前予告を行い、将来大当りとなる可能性がなくなった場合（確変状態が終了していた場合）には、大当り事前予告は行わないような構成とされる。
【０３１１】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０３１２】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０３１３】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０３１４】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技制御手段が、特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段が更新する数値データを抽出する数値データ抽出手段と、可変表示の開始条件の成立時に、該可変表示の開始条件の成立時における遊技状態が通常状態である場合には数値データ抽出手段によって抽出された数値データが第１特定値に合致するか否かを判断することによって特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行い、特別遊技状態である場合には数値データ抽出手段によって抽出された数値データが第１特定値より多い個数の第２特定値に合致するか否かを判断することによって特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段と、可変表示の実行条件の成立時に、該可変表示の実行条件の成立時における遊技状態が通常状態であるか特別遊技状態であるかにかかわらず、数値データ抽出手段によって抽出された数値データが第１特定値に合致するか否かを判断することによって、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、演出手段による演出に関わる変動データを記憶するとともに遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能な演出用変動データ記憶手段と、演出用変動データ記憶手段に記憶された変動データと、送信された判定結果コマンドにより特定される判定結果とにもとづいて、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出を行うか否かを決定する演出決定手段と、該演出決定手段により、予告演出を行う旨が決定されたとき、実行条件成立時判定手段により判定された実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に、予告演出を演出手段を用いて実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、送信された決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含むことを特徴とするので、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は変動データが保持されているので、保持された演出手段による演出に関わる変動データを加味した多彩な演出を行うことができるという効果を有する。また、可変表示の実行条件成立時に行われた判定の結果にもとづく予告演出を実行する構成とした場合における遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  電源基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】  遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図９】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】  各乱数を示す説明図である。
【図１１】  左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１２】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１３】  入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】  停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】  大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１７】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１８】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１９】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２０】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】  コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２２】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】  マスク不能割込処理を示すフローチャートである。
【図２４】  マスク不能割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】  予告演出の例を示す説明図である。
【図２６】  事前予告として用いられる季節予告の例を示す説明図である。
【図２７】  事前予告として用いられる時刻予告の例を示す説明図である。
【図２８】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３０】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】  表示制御状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図３３】  ＲＡＭの使用領域の一例を示す説明図である。
【図３４】  表示用乱数の例を示す説明図である。
【図３５】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】  表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３７】  表示制御プロセス処理の予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３８】  予告選択テーブル設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】  予告選択テーブルの例を示す説明図である。
【図４０】  電力供給停止時処理を示すフローチャートである。
【図４１】  遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４２】  ランプ制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【図４３】  音制御基板における回路構成例を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０４  ＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004255642.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0004255642.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
0004255642.tif 000031
【図３１】
0004255642.tif 000032
【図３２】
0004255642.tif 000033
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0004255642.tif 000037
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
0004255642.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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