(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置の複数の変動表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記識別情報は、３Ｄ表示される装飾要素と、該装飾要素にテクスチャとして貼り付けられる識別要素とを含んで構成され、
前記表示制御手段は、
変動表示ゲームの進行に基づいて前記識別情報を構成する装飾要素を表示するか否かを選択して識別情報を表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報表示手段が選択した識別情報の表示態様に基づいて、前記識別要素の輪郭の表示態様を変更可能な輪郭表示手段と、
を備えると共に、背景を３Ｄ表示し、
前記識別情報表示手段は、リーチ遊技が確定した後には、停止状態となった識別情報を縮小表示すると共に、該確定した識別情報を２Ｄ表示として、背景の３Ｄ表示にオーバーレイ表示し、
前記輪郭表示手段は、前記識別要素と装飾要素を結合して表示する場合には、前記識別要素の輪郭色を前記装飾要素の色彩に応じて変更可能とし、
前記装飾要素を表示せずに前記識別情報を構成する前記識別要素のみを表示する場合には、前記識別要素を縮小表示させる前に前記識別要素の輪郭色を前記識別要素の背景に応じて変更するようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この停止表示態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）が知られている。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、背景上に複数配置した識別情報をそれぞれ回転させながら、識別情報を切り替えていく変動表示態様（以下、回転スクロールとする）が知られている。
【０００４】
また、識別情報やキャラクタ、図柄を立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようとするものも知られており、これは３ＤＣＧ（３次元のコンピュータグラフィックス）などで実現されている。
【０００５】
また、変動表示ゲームがリーチ状態に移行すると、確定した図柄（識別情報）を図面の隅などへ縮小表示し、変動表示を行う図柄を強調するものも知られている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のように、変動表示ゲームがリーチ状態に移行したときに、確定した図柄（識別情報）を図面の隅などへ縮小表示して変動表示を行う図柄を強調する場合では、縮小表示された識別情報の視認性が必ずしも確保されている訳ではなく、背景やキャラクタの登場などによっては、縮小表示されている確定図柄の視認性が低下する場合もあった。
【０００７】
逆に、リーチ状態において縮小表示する確定図柄の視認性を確保しようとすると、背景やキャラクタの彩色などが規制されてしまい、今度は変動表示ゲームの多様化を妨げる要因となる。
【０００８】
さらに、変動表示ゲームへ上述のような３Ｄ表示を用いて識別情報や背景を立体的に表示する場合では、背景の図柄や彩色がめまぐるしく変わる場合もあり、このような表示状態では縮小表示された確定図柄の視認性が低下する頻度が増大する恐れがあり、あるいは、確定した図柄の視認性を確保しようとすれば、背景の動きや彩色に制約を加えることになって、変動表示ゲームの多様化を阻害するという問題があった。
【０００９】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、背景や識別情報の変動表示を立体的に表示しながらも、縮小表示された識別情報の視認性を確保し、変動表示ゲームの興趣を向上させることを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、可変表示装置の複数の変動表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記識別情報は、３Ｄ表示される装飾要素と、該装飾要素にテクスチャとして貼り付けられる識別要素とを含んで構成され、前記表示制御手段は、変動表示ゲームの進行に基づいて前記識別情報を構成する装飾要素を表示するか否かを選択して識別情報を表示する識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段が選択した識別情報の表示態様に基づいて、前記識別要素の輪郭の表示態様を変更可能な輪郭表示手段と、を備えると共に、背景を３Ｄ表示し、前記識別情報表示手段は、リーチ遊技が確定した後には、停止状態となった識別情報を縮小表示すると共に、該確定した識別情報を２Ｄ表示として、背景の３Ｄ表示にオーバーレイ表示し、前記輪郭表示手段は、前記識別要素と装飾要素を結合して表示する場合には、前記識別要素の輪郭色を前記装飾要素の色彩に応じて変更可能とし、前記装飾要素を表示せずに前記識別情報を構成する前記識別要素のみを表示する場合には、前記識別要素を縮小表示させる前に前記識別要素の輪郭色を前記識別要素の背景に応じて変更するようにした。
【００１７】
【本発明の効果】
本発明によれば、前記識別情報は、３Ｄ表示される装飾要素と、該装飾要素にテクスチャとして貼り付けられる識別要素とを含んで構成され、前記表示制御手段は、変動表示ゲームの進行に基づいて前記識別情報を構成する装飾要素を表示するか否かを選択して識別情報を表示する識別情報表示手段を備えると共に、背景を３Ｄ表示し、前記識別情報表示手段は、リーチ遊技が確定した後には、該確定した識別情報を２Ｄ表示として、背景の３Ｄ表示にオーバーレイ表示を行うので、表示制御装置の演算負荷を低減でき、特に、ＶＤＰの演算負荷を低減でき、背景やキャラクタなどの描画処理をよりリアルに行うことが可能となる。また、停止状態となった識別情報を縮小表示することで、変動する識別情報を強調しながら、停止状態となった識別情報を確実に報知できる。
また、識別情報を構成する識別要素のみを表示する場合では、識別要素を縮小表示させる前に、識別要素の輪郭色を背景の変化に応じて変更することで、視認性を向上させることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２５】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００２６】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に変動表示装置（可変表示装置、特別図柄表示装置）４が配置され、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００２７】
変動表示装置４は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２８】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２９】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００３０】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００３１】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００３２】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００３３】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００３４】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置４の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００３５】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００３６】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００３７】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００３８】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３９】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４０】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４１】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４２】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００４３】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４４】
表示制御装置１５０は、２Ｄ及び３Ｄ画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（Video  Display  Processorまたは３Ｄ画像描画手段）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤＩ／Ｆ等から構成される。
【００４５】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００４６】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画を行ってフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤＩ／Ｆ１５８へ送出して、液晶で構成された変動表示装置４に出力する。
【００４７】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。なお、フレームバッファは、２Ｄのフレームバッファと３Ｄのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、２Ｄの画像を３Ｄの画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００４８】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置４の間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００４９】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ及び３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００５０】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００５１】
次に、遊技の概要について、図３の流れ図にしたがって説明する。
【００５２】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置４の画面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００５３】
そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００５４】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００５５】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００５６】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００５７】
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００５８】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口７への入賞に基づく変動表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００５９】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口７に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００６０】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００６１】
次に、図４〜図６に示す変動表示ゲームの一例について説明する。
【００６２】
図４は、変動表示ゲーム中の変動表示装置４の表示領域を示し、変動表示装置４の左側の領域４Ｌ、中央の領域４Ｃ、右側の領域４Ｒの３つの領域において、それぞれの領域で立体的に描画した特別図柄（識別情報）４０を配置し、変動表示を行うものである。
【００６３】
図４の左、中、右の各領域４Ｌ〜４Ｒに表示される特別図柄を、左図柄４０Ｌ、中図柄４０Ｃ、右図柄４０Ｒとする。
【００６４】
これら図柄４０Ｌ〜４０Ｒは、それぞれ円筒状の回転体で立体的に表示された装飾要素としての樽４１に、数字や文字または絵などの図柄で構成された識別要素４２をテクスチャとして順次貼り付けて構成されるものであり、それぞれ独立して回転スクロールによる変動表示ゲームが行われる。装飾要素としての樽４１は、識別要素４２の背景となるものである。
【００６５】
ここで、各図柄４０Ｌ〜４０Ｒは、停止態様に基づいて特定の遊技価値を決定するための識別要素４２と、この識別要素４２を飾る装飾１が独立して構成され、識別要素４２と装飾要素４１は分離・結合可能に構成されて、図４に示すように、変動表示ゲームの開始直後では、樽４１に識別要素４２が順次貼り付けられて回転スクロールが行われる。
【００６６】
ここで、３Ｄ表示により立体図形の樽４１に貼り付けられて回転する識別要素４２は、図４に示すように、上方から出現して下方へ消えていくように回転し、識別要素４２を装飾する樽４１は図４において、仮想の回転軸４１ｃを軸に回転する。なお、この仮想回転軸４１ｃは、変動表示装置４に表示されることはなく、樽４１の運動を決めるものである。
【００６７】
そして、装飾要素としての樽４１から分離・結合可能な識別要素４２の縁取り（輪郭）４２Ａは、識別要素４２が樽４１と結合しているときに視認性の高い色（この場合では黒）に設定されている。
【００６８】
また、図４において、背景（背景画像）５０も立体的に表示されており、各特別図柄４０の背後には、石像６１、建物６２、６３が立体的に描画されている。
【００６９】
識別要素４２の輪郭として、外周の縁取り４２Ａを用いる場合を示したが、この他、識別要素４２より一回り大きな基体（図形）と、この基体の上に識別要素４２を配置し、識別要素４２と基体の間に輪郭を設定してもよく、あるいは、識別要素４２の内側に輪郭を設定してもよい。
【００７０】
次に、各表示領域４Ｌ〜４Ｒで所定時間（例えば、遊技制御１００が決定した時間）だけ図４に示したような回転スクロールにより変動表示が行われた後、図５で示すように、複数の識別要素４２が停止状態となって、リーチ状態へ移行するか否かを判断する。
【００７１】
ここでは、リーチ状態への移行条件として、左右２つの図柄４０Ｌ、４０Ｒが停止状態となったときに識別要素４２が同一の図柄で揃えばリーチ遊技へ発展するものとし、そうでない場合にははずれとなる。
【００７２】
図５においては、停止状態となった左右の図柄４０Ｌ、４０Ｒの識別要素４２が「７」で揃ったため、リーチ遊技へ移行することを知らせる「リーチ」の文字４３が表示される。なお、図柄の確定した樽４１は、鉛直方向で停止し、停止状態となっていない中図柄４０Ｃのみが、樽４１を横に向けて引き続き回転スクロールを継続する。
【００７３】
文字４３が表示された後、識別要素４２を装飾していた装飾要素４１は、図６に示すように分解して消失し、識別要素４２、４２のみが分離、独立して立体的に表示される。
【００７４】
この時点から、識別要素４２の縁取り４２Ａは、背景５０に対して視認性を確保することのできる色（この場合では、白）に変化する。
【００７５】
さらに、確定した２つの識別要素４２、４２は、次に、図７で示すように、縮小されるとともに、予め設定した表示領域である左上隅と右上隅に確定図柄（確定した識別要素）４２Ｌ、４２Ｒとして表示される。
【００７６】
この後、中図柄４０Ｃは、背景５０’に表示された道６４上を転がりながら回転スクロールを行い、これをキャラクタ６０が追いかけるように３Ｄ表示が行われ、さらに、図８に示すように、建物内の背景５０”に変化するとともに、新たなキャラクタ５９が出現し、この大型のキャラクタ５９と小型のキャラクタ６０が所定時間毎に対決を行い、この対決の度に中図柄４０Ｃは切り替えられて変動するという変動表示ゲームが展開される。
【００７７】
図７、図８に示したように、立体的に表示される背景が５０’、５０”に速いい動きで変化していき、さらに、キャラクタ６０、６０も立体的に表示されて素速く変化していくが、この間、左右上方へ縮小された確定図柄４２Ｌ、４２Ｒは、その縁取り４２Ａが、背景５０’、５０”に対して視認性の良い色で構成されるため、素速く変化する背景及び中図柄４０Ｃに対して視認性が低下することもなく、縮小されてはいるものの遊技者は確実に確定図柄４２Ｌ、４２Ｒを視認することができ、また、確定した識別要素である確定図柄４２Ｌ、４２Ｒの縁取り４２Ａを背景に応じて変更可能とすることで、背景やキャラクタの彩色などに制約を加える必要が無く、変動表示ゲームの表示態様を拡大することができるのである。
【００７８】
また、識別要素４２は、図４、図５に示したように、変動表示中は装飾要素としての樽４１に貼り付けられ、このときの縁取り４２Ａを、樽４１の彩色に対して視認性の良いものを設定し、さらに、図７、図８に示すように識別要素４２のみが独立して表示されるときにも、背景に対して視認性が良い色を設定したので、変動表示ゲームにおいて常時視認性を確保することが可能となる。
【００７９】
また、図６で示したように、リーチ遊技が確定した後には、左右の図柄４０から樽４１が消失して識別要素４２のみとなるので、識別要素４２と装飾要素４１が結合しているときと、識別要素４２が独立しているときでは変動表示ゲームの進行度合いが異なることを容易に知ることができ、例えば、遊技者が図４の表示状態を見てから図７の表示状態まで、変動表示装置４を見ていなかったとしても、図７では識別要素のみが独立し、かつ縮小されて画面の隅の所定領域で確定図柄４２Ｌ、４２Ｒとして表示されていることから、リーチ遊技へ移行したことを知ることができるのである。
【００８０】
また、図７、図９で示したように、樽（装飾要素）４１の有無によって、リーチがどのような発展態様を経て、現在に至っているか（経過報知）を知ることができるのである。
【００８１】
さらに、表示態様に応じてリーチ予告や大当たりの予告や信頼度の報知を行ってもよく、例えば、樽４１が無く識別要素４２のみであれば、信頼度が高く、樽４１が表示されている場合には信頼度が低くなるようにしてもよく、あるいは、樽４１が表示されないときに、識別要素４２の輪郭色（縁取り４２Ａ）が明るいほど信頼度が高くなるようにしても良い。
【００８２】
また、図７、図８において、確定図柄４２Ｌ、４２Ｒを所定の時間周期（例えば、１秒）毎に伸縮させるなどの変形を加えることで、変動表示ゲームの興趣をさらに高めることができる。
【００８３】
さらに、確定図柄４２Ｌ、４２Ｒを２Ｄ表示として、背景５０’、５０”やキャラクタ５９、６０などの３Ｄ表示にオーバーレイ表示を行うことで、表示制御装置１５０の演算負荷を低減でき、特に、ＶＤＰ１５２の演算負荷を低減でき、背景やキャラクタなどの描画処理をよりリアルに行うことが可能となる。
【００８４】
また、特別図柄４０Ｌ〜４０Ｒを構成する装飾要素として樽４１を採用した例について述べたが、円筒形あるいは筒、棒などを回転させてもよい。
【００８５】
さらに、上記実施形態では、リーチ遊技以降は、識別要素４２が樽４１から分離している一例を示したが、図示はしないが、全ての図柄が停止したときなどに、再び樽４１を表示して識別要素４２を結合しても良い。
【００８６】
また、上記実施形態では、リーチ遊技以降、樽４１から識別要素４２を独立させて縮小表示を行ったが、変動表示ゲームの進行態様によっては、図９に示すように、樽４１に識別要素４２を結合した状態の左図柄４０Ｌ’と右図柄４０Ｒ’をそれぞれ縮小して画面上方隅の領域に表示しても良い。この縮小表示において、図７、図８のように装飾要素としての樽４１が無い場合では、縮小された識別要素４２Ｌ、４２Ｒの大きさを、樽４１と結合した図９の識別要素４２’よりも大きく設定することで、識別性が低下するのを防ぐことができる。
【００８７】
また、上記実施形態においては、樽４１（装飾要素）を表示しない場合の識別要素４２の縁取り４２Ａの色（輪郭色）を「白」とした例を示したが、背景５０の色彩などが変化する場合では、背景５０の変化に応じて視認性を確保することのできる色に適宜変更することができる。例えば、背景色の暗いときには、輪郭色を明るくし、背景色が明るいときでは輪郭色を暗くすれば、輪郭色の変更タイミングが限定され、識別要素４２の輪郭色を頻繁に変化させることなく、背景５０の変化に応じた視認性を確保することができる。
【００８８】
勿論、樽４１の色や模様が変化する場合では、識別要素４２の輪郭色（縁取り４２Ａ）の色を、樽４１の色彩などの変化に対して視認性を確保可能な色に変更すればよい。
【００８９】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図３】遊技の流れを示す図である。
【図４】変動表示ゲームの表示例を示し、回転スクロールを示す。
【図５】同じく、左右図柄が確定してリーチ遊技へ移行する画面を示す。
【図６】同じく、樽が消失してリーチ遊技の開始直前の画面を示す。
【図７】リーチ遊技の一例を示す画面構成である。
【図８】同じく、リーチ遊技の一例を示す画面構成である。
【図９】リーチ遊技以降、再び左右図柄に樽が結合した例を示す画面構成である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  変動表示装置
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示領域
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  特別図柄（図柄、識別情報）
４１  樽（装飾要素）
４２  識別要素
５０  背景
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイコン（遊技制御手段、変動時間制御手段）
１５０  表示制御装置（変動表示態様記憶手段、表示制御態様選択手段、変動表示制御手段）
１５２  ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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