(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するための画像生成システムであって、
ジオメトリ処理後の複数のプリミティブ面が同一又はほぼ同一のＺ値を有する場合において、複数のプリミティブ面の中の少なくとも１つのプリミティブ面のＺ値に対して、Ｚシフト値を加算又は減算するＺシフト手段と、
前記Ｚ値が格納されるＺバッファを用いて陰面消去を行いながら、プリミティブ面を描画する描画手段と、
を含み、
前記描画手段が、
プリミティブ面の頂点のＺ値に基づき、プリミティブ面の各ピクセルのＺ値を補間演算する補間手段を含み、
前記Ｚシフト手段が、
前記補間手段の演算誤差よりも大きな値のＺシフト値を、プリミティブ面のＺ値に対して加算又は減算することを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
プリミティブ面がＺシフト値の加算又は減算の対象か否かを識別するための識別情報が、１又は複数のプリミティブ面に対して予め関連づけて設定され、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、前記識別情報に基づいて判断することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
画像を生成するための画像生成システムであって、
ジオメトリ処理後の複数のプリミティブ面が同一又はほぼ同一のＺ値を有する場合において、複数のプリミティブ面の中の少なくとも１つのプリミティブ面のＺ値に対して、Ｚシフト値を加算又は減算するＺシフト手段と、
前記Ｚ値が格納されるＺバッファを用いて陰面消去を行いながら、プリミティブ面を描画する描画手段と、
を含み、
プリミティブ面がＺシフト値の加算又は減算の対象か否かを識別するための識別情報が、１又は複数のプリミティブ面に対して予め関連づけて設定され、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、前記識別情報に基づいて判断することを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記描画手段が、前記プリミティブ面単位で描画処理を行う場合において、
処理対象となる面を、複数のプリミティブ面に分割する手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、Ｚ値の大小に応じて判断することを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値に加算又は減算するＺシフト値を、Ｚ値の大小に応じて変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
コンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
ジオメトリ処理後の複数のプリミティブ面が同一又はほぼ同一のＺ値を有する場合において、複数のプリミティブ面の中の少なくとも１つのプリミティブ面のＺ値に対して、Ｚシフト値を加算又は減算するＺシフト手段と、
前記Ｚ値が格納されるＺバッファを用いて陰面消去を行いながら、プリミティブ面を描画する描画手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
前記描画手段が、
プリミティブ面の頂点のＺ値に基づき、プリミティブ面の各ピクセルのＺ値を補間演算する補間手段を含み、
前記Ｚシフト手段が、
前記補間手段の演算誤差よりも大きな値のＺシフト値を、プリミティブ面のＺ値に対して加算又は減算することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項７において、
プリミティブ面がＺシフト値の加算又は減算の対象か否かを識別するための識別情報が、１又は複数のプリミティブ面に対して予め関連づけて設定され、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、前記識別情報に基づいて判断することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
コンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
ジオメトリ処理後の複数のプリミティブ面が同一又はほぼ同一のＺ値を有する場合において、複数のプリミティブ面の中の少なくとも１つのプリミティブ面のＺ値に対して、Ｚシフト値を加算又は減算するＺシフト手段と、
前記Ｚ値が格納されるＺバッファを用いて陰面消去を行いながら、プリミティブ面を描画する描画手段と、
としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
プリミティブ面がＺシフト値の加算又は減算の対象か否かを識別するための識別情報が、１又は複数のプリミティブ面に対して予め関連づけて設定され、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、前記識別情報に基づいて判断することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
前記描画手段が、前記プリミティブ面単位で描画処理を行う場合において、
処理対象となる面を、複数のプリミティブ面に分割する手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項７乃至１０のいずれかにおいて、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、Ｚ値の大小に応じて判断することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項７乃至１１のいずれかにおいて、
前記Ｚシフト手段が、
プリミティブ面のＺ値に加算又は減算するＺシフト値を、Ｚ値の大小に応じて変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点（仮想カメラ）から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、レーシングカー（オブジェクト）を操作してオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシングカーと競争することで３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このような画像生成システムでは、視点から見えない部分を消去し、視点から見える部分だけを表示するための陰面消去が必要になる。そして、この陰面消去の中で代表的なもとのしては、奥行きソート法と呼ばれるものや、Ｚバッファ法と呼ばれるものが知られている。
【０００４】
奥行きソート法（Ｚソート法）では、視点からの距離に応じてポリゴン（広義には面）をソーティングし、視点から遠い順にポリゴンを描画する。この奥行きソート法には、アルゴリズムが簡易であると共に陰面消去の処理負荷が軽いという利点がある反面、代表値によるソーティングだけでは正確な陰面消去ができないという不利点がある。なお、奥行きソート法において正確な陰面消去を実現する従来技術としては、例えば特開平６−２０３１７２号公報に開示される技術が知られている。
【０００５】
一方、Ｚバッファ法では、画面の全てのピクセル（ドット）についてのＺ値（奥行き値）を格納するＺバッファを用意し、このＺバッファを利用して陰面消去を行う。このＺバッファ法では、奥行きソート法に比べて陰面消去の処理負荷が重いという不利点がある反面、ピクセル単位で陰面消去が行われるため、奥行きソート法よりも正確な陰面消去が可能になるという利点がある。
【０００６】
さて、このＺバッファ法では、ポリゴンの各ピクセルのＺ値は、ポリゴンの各頂点のＺ値に基づく補間演算により求められる。そして、この補間演算の誤差に起因して、ポリゴンの前後関係が狂ってしまい、本来は後ろに隠されるべきポリゴンの各部分が、前に表示されてしまうという問題があることが判明した。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、Ｚバッファ法における陰面消去の誤りの問題を少ない処理負担で解決できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、ジオメトリ処理後の複数のプリミティブ面が同一又はほぼ同一のＺ値を有する場合において、複数のプリミティブ面の中の少なくとも１つのプリミティブ面のＺ値に対して、Ｚシフト値を加算又は減算するＺシフト手段と、前記Ｚ値が格納されるＺバッファを用いて陰面消去を行いながら、プリミティブ面を描画する描画手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、ジオメトリ処理後において同一（又はほぼ同一）のＺ値（奥行き値）を有するプリミティブ面（ポリゴン、曲面等）のＺ値に対して、Ｚシフト値が加算又は減算（シフト）される。従って、これらのプリミティブ面が重ねて描画された場合等においても、補間処理の演算誤差等に起因して陰面消去に誤りが生じる問題を、少ない処理負担で解決できる。
【００１０】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記描画手段が、前記プリミティブ面単位で描画処理を行う場合において、処理対象となる面を、複数のプリミティブ面に分割する手段（該手段を実行するためのプログラム）を含むことを特徴とする。このように、面（例えば四角形以上のポリゴン）が複数のプリミティブ面（例えば三角形ポリゴン）に分割される場合には、分割の仕方によって、面が、異なる形状のプリミティブ面に分割されてしまう場合がある。このような場合にも、本発明によれば、プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算することで、陰面消去に誤りが生じる問題を解決できる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記描画手段が、プリミティブ面の頂点のＺ値に基づき、プリミティブ面の各ピクセルのＺ値を補間演算する補間手段を含み、前記Ｚシフト手段が、前記補間手段の演算誤差よりも大きな値のＺシフト値を、プリミティブ面のＺ値に対して加算又は減算することを特徴とする。このようにすれば、補間処理の演算誤差に起因する陰面消去の誤りの問題を効果的に解決できる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、プリミティブ面がＺシフト値の加算又は減算の対象か否かを識別するための識別情報が、１又は複数のプリミティブ面に対して予め関連づけて設定され、前記Ｚシフト手段が、プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、前記識別情報に基づいて判断することを特徴とする。このようにすれば、処理対象となるプリミティブ面が、Ｚシフト値の加算又は減算対象となるか否かを、簡易な処理で判断できるようになる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記Ｚシフト手段が、プリミティブ面のＺ値にＺシフト値を加算又は減算するか否かを、Ｚ値の大小に応じて判断することを特徴とする。このようにすれば、例えば、Ｚ値の精度が高い場合には、Ｚシフト処理を省略して処理負担を軽減化したり、Ｚ値の精度が低い場合には、Ｚシフト値を加算又は減算して、Ｚ値比較のエラーが発生する事態を防止できるようになる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記Ｚシフト手段が、プリミティブ面のＺ値に加算又は減算するＺシフト値を、Ｚ値の大小に応じて変化させることを特徴とする。このようにすれば、Ｚ値の精度の高低に応じた最適なＺシフト値をＺ値に加算又は減算できるようになる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、処理対象となる面（或いはプリミティブ面）がポリゴンである場合について説明するが、本発明は、ポリゴン以外の面（例えば曲面）にも適用できる。
【００１６】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０、或いは処理部１００と記憶部１７０と情報記憶媒体１８０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１６０、表示部１９０、音出力部１９２、携帯型情報記憶装置１９４、通信部１９６）については、任意の構成要素とすることができる。
【００１７】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００１８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００１９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２０】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはプログラム及びデータ）が格納される。
【００２１】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００２２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００２３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００２４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００２５】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２６】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００２７】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０を含む。
【００２８】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、携帯型情報記憶装置１９４からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００２９】
画像生成部１３０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像を生成して、表示部１９０に出力する。また、音生成部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、音声などの音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３０】
なお、ゲーム処理部１１０、画像生成部１３０、音生成部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００３１】
画像生成部１３０は、ジオメトリ処理部１３２（３次元座標演算部）、描画部１４０（レンダリング部）を含む。
【００３２】
ここで、ジオメトリ処理部１３２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元座標演算）を行う。そして、ジオメトリ処理後（透視変換後）のポリゴンデータ（頂点座標、Ｚ値、頂点テクスチャ座標、輝度データ等）は、描画部１４０に転送される。
【００３３】
描画部１４０は、ジオメトリ処理後（透視変換後）のポリゴンデータと、テクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャとに基づいて、ポリゴンをフレームバッファ１７４に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００３４】
ジオメトリ処理部１３２は、Ｚシフト部１３４、分割部１３８を含む。
【００３５】
ここでＺシフト部１３４は、ジオメトリ処理後の複数のポリゴン（広義にはプリミティブ面）が同一（又はほぼ同一）のＺ値を有する場合に（描画座標系において同一のＺ値を有する場合に）、これらの少なくとも１つのポリゴンのＺ値に対して、Ｚシフト値を加減算（加算又は減算）する処理を行う。本実施形態では、このようにＺ値にＺシフト値を加減算することで、Ｚバッファ法における陰面消去の誤りの問題を解決している。
【００３６】
分割部１３８は、処理対象となるポリゴンを、複数のＫ角形ポリゴン（Ｋは定数であり、例えばＫ＝３）に分割する処理を行う。即ち分割部１３８は、ポリゴンを、描画部１４０の描画単位に分割する。このようにすることで、描画部１４０が例えば三角形ポリゴンしか扱えないような場合も、適正なポリゴン描画が可能になる。
【００３７】
Ｚシフト部１３４は判断部１３６を含む。そして、判断部１３６は、処理対象となるポリゴンのＺ値にＺシフト値を加減算するか否かを判断する。
【００３８】
より具体的には、ポリゴンのＺ値にＺシフト値を加減算するか否かを、そのポリゴン（或いはポリゴンの集合）に対して関連づけられた識別情報（ポリゴンがＺシフト値の加減算の対象か否かを識別するための情報）や、Ｚ値の大小などに応じて判断する。また判断部１３６は、ポリゴンのＺ値にどのような値のＺシフト値を加減算するかについても判断する。より具体的には、ポリゴンのＺ値に加減算するＺシフト値を、Ｚ値の大小に応じて変化させるようにする。このようにすることで、Ｚ値の精度の高低に応じた最適なＺシフト値を加減算できるようになる。
【００３９】
描画部１４２は、補間部１４２、陰面消去部１４４を含む。
【００４０】
ここで補間部１４２は、ポリゴンの頂点（例えば３頂点）のＺ値に基づき、ポリゴンの各ピクセルのＺ値を、ＤＤＡなどの補間演算により求める。そして、上述のＺシフト部１３４は、この補間部１４２での演算誤差よりも大きな値のＺシフト値を、ポリゴンのＺ値に対して加減算することになる。
【００４１】
陰面消去部１４４は、Ｚ値（奥行き値）が格納されるＺバッファ１７８を用いて、Ｚバッファ法のアルゴリズムにしたがった陰面消去を行う。
【００４２】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００４３】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００４４】
２．本実施形態の特徴
さて、図１の描画部１４０が扱うことができるポリゴンの形状は、描画処理の高速化を図るために、一定形状に固定されている場合がある。より具体的には、描画部１４０が、その仕様上、三角形ポリゴンしか扱うことができない場合がある。このような場合には、頂点数が４個以上のポリゴンについては、描画部１４０にそのデータを転送する前に、三角形のポリゴンに分割しておく必要がある。
【００４５】
例えば図２（Ａ）の場合には、図１の分割部１３８は、処理対象となる六角形ポリゴンを、頂点ＶＥ０、ＶＥ１、ＶＥ２を有する三角形ポリゴンＰ０と、頂点ＶＥ０、ＶＥ２、ＶＥ３を有する三角形ポリゴンＰ１と、頂点ＶＥ０、ＶＥ３、ＶＥ４を有する三角形ポリゴンＰ２と、頂点ＶＥ０、ＶＥ４、ＶＥ５を有する三角形ポリゴンＰ３に分割する。そして、描画部１４０は、これらの分割された各三角形ポリゴン毎に描画処理を行うことになる。
【００４６】
ところが、このようなポリゴン分割においては、同一座標の頂点を有するポリゴンであっても、分割の仕方によっては、分割後の三角形ポリゴンの頂点構成が異なったものになってしまう場合があることが判明した。
【００４７】
例えば図２（Ｂ）では、四角形ポリゴンが、頂点ＶＥ０、ＶＥ１、ＶＥ２を有する三角形ポリゴンＰＡと、頂点ＶＥ０、ＶＥ２、ＶＥ３を有する三角形ポリゴンＰＢに分割されている。
【００４８】
一方、図２（Ｃ）では、図２（Ｂ）と同一の四角形ポリゴンが、頂点ＶＥ０、ＶＥ１、ＶＥ３を有する三角形ポリゴンＰＣと、頂点ＶＥ１、ＶＥ２、ＶＥ３を有する三角形ポリゴンＰＤに分割されている。
【００４９】
即ち、図２（Ｂ）では、三角形ポリゴンＰＡ、ＰＢに分割されたのに対して、図２（Ｃ）では、これらと異なる形状の三角形ポリゴンＰＣ、ＰＤに分割されている。
【００５０】
また、画像生成システムにおいては、図２（Ｄ）に示すように、描画座標系（例えばスクリーン座標系）において同一座標（同一Ｚ値）を持つがプロパティ（色情報、半透明情報、バンプ情報、輝度情報、反射率情報、屈折率情報、深さ情報等）が異なる複数のポリゴンＰＬ１、ＰＬ２を、フレームバッファに重ねて描画する場合がある。例えば、ポリゴンＰＬ１に対して半透明の色のポリゴンＰＬ２を重ね書きして、ポリゴンＰＬ１の色とポリゴンＰＬ２の色をαブレンディングする。或いは、下地のテクスチャ（例えば車のボディのテクスチャ）がマッピングされたポリゴンＰＬ１の上に、オーバレイ物（例えば車の汚れ、ステッカー）のテクスチャがマッピングされたポリゴンＰＬ２を重ね書きして、マルチテクスチャマッピングを実現する。或いは、ポリゴンＰＬ１の上に、周囲の環境を表す環境テクスチャがマッピングされたポリゴンＰＬ２を重ね書きして、環境マッピングを実現する。
【００５１】
ところが、図２（Ｂ）、（Ｃ）で説明したように、同一座標（同一Ｚ値）を有するポリゴンであっても、異なった形状の三角形ポリゴンに分割される場合がある。
【００５２】
例えば図３（Ａ）では、ポリゴンＰＬ１は三角形ポリゴンＰＡ１とＰＢ１に分割され、ポリゴンＰＬ２は三角形ポリゴンＰＡ２とＰＢ２に分割されている。そして、この場合には、ＰＡ１とＰＡ２、ＰＢ１とＰＢ２は同一形状（頂点）の三角形ポリゴンになるため、正しい表示が行われる。
【００５３】
しかしながら、図３（Ｂ）では、ポリゴンＰＬ１は三角形ポリゴンＰＡ１とＰＢ１に分割され、ポリゴンＰＬ２は三角形ポリゴンＰＣ２とＰＤ２に分割されている。そして、この場合には、ＰＡ１とＰＣ２、ＰＢ１とＰＤ２は異なる形状の三角形ポリゴンになるため、表示エラーが生じてしまう。即ち、ポリゴンの前後関係が狂ってしまい、本来ならば後ろに隠れるべきポリゴンＰＬ１のピクセルがポリゴンＰＬ２の手前に表示される事態が生じてしまう。
【００５４】
このような表示エラーが生じる理由は以下の通りである。
【００５５】
即ち、図１の補間部１４２は、ポリゴンの頂点のＺ値に基づいて、ポリゴンの各ピクセル（ドット）のＺ値をＤＤＡなどの手法により算出する。ところが、この補間処理には、通常、例えば１ＬＳＢ程度の演算誤差（累積誤差）がある。この演算誤差は、補間部１４２のハードウェア構成等を高性能なものにすれば小さくできるが、これは、ハードウェアのコスト増を招く。従って、この演算誤差を零にすることは実質的に極めて難しい。
【００５６】
一方、図１の陰面消去部１４４は、Ｚ値が同一である場合には、通常、後にポリゴンデータが転送されてきた方を上書きするように設定されている。
【００５７】
そして、図３（Ａ）の場合には、三角形ポリゴンＰＡ１とＰＡ２、ＰＢ１とＰＢ２の形状（頂点）は同一になっている。従って、補間処理により得られるＰＡ１とＰＡ２の各ピクセルのＺ値は、たとえ演算誤差があっても、同一になる。同様に、補間処理により得られるＰＢ１とＰＢ２の各ピクセルのＺ値も、たとえ演算誤差があっても、同一になる。従って、この場合には、全てのピクセルにおいて、ポリゴンＰＡ１の上にポリゴンＰＡ２が上書きされ、ポリゴンＰＢ１の上にポリゴンＰＢ２が上書きされるようになる。従って、設定通りにポリゴンが描画されるようになり、正しい表示になる。
【００５８】
しかしながら、図３（Ｂ）の場合には、三角形ポリゴンＰＡ１とＰＣ２、ＰＢ１とＰＤ２の形状は異なっている。従って、補間処理により得られるＰＡ１とＰＣ２の各ピクセルのＺ値が、本来は同じ値になるべきなのに、演算誤差の存在に起因して、異なった値になってしまう場合がある。同様に、補間処理により得られるＰＢ１とＰＤ２の各ピクセルのＺ値も、演算誤差の存在に起因して、異なった値になってしまう場合がある。このため、本来は隠れるべきポリゴンＰＡ１、ＰＢ１のピクセルが、ポリゴンＰＣ２、ＰＤ２の手前に表示される事態が生じ、エラー表示となってしまう。
【００５９】
そこで、本実施形態では、このような問題を解決するために図４に示すような手法を採用している。
【００６０】
即ち、ジオメトリ処理後のポリゴンＰＬ１（ＰＡ１、ＰＢ１）、ＰＬ２（ＰＣ２、ＰＤ２）が同一のＺ値を有する場合（ポリゴンが描画座標系で同一座標を有する場合）に、ポリゴンＰＬ１やＰＬ２のＺ値に、Ｚシフト値を加減算（Ｚシフト処理）する。例えば図４では、ポリゴンＰＬ１のＺ値にＺシフト値を加算したり、ポリゴンＰＬ２のＺ値からＺシフト値を減算する（視点から遠いほどＺ値が大きい場合）。このようにすることで、たとえ補間処理に演算誤差があったとしても、ポリゴンＰＬ１の上に正しくポリゴンＰＬ２が上書きされるようになり、エラー表示の発生を防止できる。
【００６１】
例えば、本実施形態と異なる手法として、ジオメトリ処理前のポリゴンの座標に操作を加える手法も考えることができる。しかしながら、この手法によると、本来ならば１枚のポリゴンとして表示されるべきものが、見る方向によって２枚のポリゴンとして表示されたり、ポリゴンの輪郭の部分にちらつきが発生するなどの問題が生じる。
【００６２】
これに対して本実施形態では、ジオメトリ処理後のポリゴンのＺ値（陰面消去に使用されるＺ値）に対してＺシフト値が加減算される。従って、実際に表示されるポリゴン（オブジェクト）の表示状態に悪影響が及ぶのを防止でき、上記のような問題が発生するのを防止できる。
【００６３】
また、必要な処理も、ポリゴンのＺ値にＺシフト値を加減算する処理だけであるため、処理負担も非常に軽い。
【００６４】
なお、以上では、複数のポリゴンのＺ値（頂点のＺ値）が完全に同一である場合について説明したが、ポリゴンのＺ値が微小に異なる場合（ほぼ同一の場合）にも、本実施形態は適用できる。
【００６５】
例えば、ポリゴンＰＬ１のＺ値の方がポリゴンＰＬ２よりも微少に大きい場合には、ポリゴンＰＬ１の上にＰＬ２が上書きされなければならない。
【００６６】
しかしながら、補間処理に演算誤差があり、その演算誤差が、ポリゴンＰＬ１、ＰＬ２間のＺ値の差よりも大きい場合には、本来は上書きされるべきポリゴンＰＬ２がＰＬ１の下に来てしまう問題が生じる。
【００６７】
本実施形態では、このようにポリゴンＰＬ１、ＰＬ２のＺ値が微小に異なる場合（ほぼ同一の場合）にも、Ｚシフト値を加減算することで、上記のような問題の発生を防止できる。
【００６８】
さて、Ｚ値に加減算するＺシフト値の大きさは、図１の補間部１４２でのＤＤＡの演算誤差よりも大きな値にすることが望ましい。
【００６９】
より具体的には図５に示すように、ＤＤＡの演算誤差が、例えば、−Ｎ×ＬＳＢ〜Ｎ×ＬＳＢの場合には、加減算するＺシフト値の大きさを、−（Ｎ＋Ｋ）×ＬＳＢ〜（Ｎ＋Ｋ）×ＬＳＢにする（但し、Ｋ≧１）。このようにすれば、演算誤差に起因する陰面消去の誤りの問題を効果的に解決できる。
【００７０】
なお、重ね書きされるポリゴンの枚数が多い場合には、それに応じて、Ｚシフト値を大きくすることが望ましい。即ち、上記のＫを大きくする。このようにすれば、３枚以上のポリゴンが重ね書きされた場合にも、正しい前後関係でこれらのポリゴンを描画できるようになる。
【００７１】
また、どのポリゴンのＺ値にＺシフト値を加減算するかは、ポリゴン（又はポリゴンの集合）に対して予め関連づけて設定された識別情報に基づいて判断することが望ましい。
【００７２】
例えば図６のテーブルでは、Ｚシフト処理を行うか否かを示すシフトフラグＳＦＬ（ポリゴンがＺシフト値の加減算の対象か否かを識別するための識別情報）が、各ポリゴンに対して予め関連づけて設定されている。例えば、図６では、ＳＦＬが１となっているポリゴンＰＬ１、ＰＬ３、ＰＬ４に対してはＺシフト処理が行われ、ＳＦＬが０となっているポリゴンＰＬ２に対してはＺシフト処理が行われない。このような設定を予め行っておくことで、Ｚシフト処理の際に、どのポリゴンが処理対象になるかを簡易に判断できるようになる。これにより、処理負担を大幅に軽減できる。
【００７３】
なお図６のテーブルでは、各ポリゴンのＺ値に加減算するＺシフト値についても、各ポリゴンに対して予め関連づけて設定されている。このようにＺシフト値についてもポリゴン（又はポリゴンの集合）に予め関連づけておけば、Ｚシフト処理の負荷を軽減できると共に、各ポリゴンに最適なＺシフト値を加減算できるようになる。
【００７４】
さて、図１の陰面消去部１４４で行われるＺ値比較（前後関係判断）のエラーは、Ｚ値が小さいほど生じやすくなる。従って、ポリゴンのＺ値にＺシフト値を加減算するか否かを、Ｚ値の大小に応じて判断するようにしてもよい。
【００７５】
より具体的には図７（Ａ）に示すように、Ｚ値ＺＶ（＝Ｚ座標ＺＣ）が例えばＬＺよりも小さい場合には、Ｚシフト処理を行うようにし、ＺＶがＬＺ以上の場合には、Ｚシフト処理を行わないようにする。
【００７６】
即ち、Ｚ値ＺＶがＬＺよりも小さい場合には、ＺＶの精度が相対的に低く、Ｚ値比較のエラーが生じやすくなる。従って、この場合には、Ｚ値比較のエラーの発生を防止するためにＺシフト処理を行うようにする。
【００７７】
一方、ＺＶがＬＺ以上の場合には、ＺＶの精度が相対的に高く、Ｚ値比較のエラーが生じにくい。従って、この場合には、Ｚシフト処理を行わないようにして、処理負荷の軽減化を図る。
【００７８】
なお、Ｚ値ＺＶとして、Ｚ座標ＺＣを、そのまま用いない場合もある。例えば図７（Ｂ）では、ＺＶ＝１／ＺＣとなっており、視点から遠いほどＺ値が小さくなっている。
【００７９】
そして、図７（Ｂ）においては、視点から遠い場合にＺＶの精度が相対的に低くなる。従って、Ｚ値比較のエラーの発生を防止するために、Ｚシフト処理を行うようにする。一方、図７（Ｂ）においては、視点から近い場合にＺＶの精度が相対的に高くなる。従って、処理負担の軽減化を図るために、Ｚシフト処理を行わないようにする。
【００８０】
また、ポリゴンのＺ値に加減算するＺシフト値の大きさを、Ｚ値の大小に応じて変化させるようにしてもよい。
【００８１】
例えば図８において、０≦ＺＶ＜ＬＺ０の場合には、Ｚ値ＺＶの精度が相対的に低くなり、Ｚ値比較のエラーが生じやすい。従って、この場合には、Ｚシフト値を大きくし、Ｚ値比較のエラーの発生を強く防止する。
【００８２】
また、ＬＺ０≦ＺＶ＜ＬＺ１の場合には、ＺＶの精度が中ぐらいである。従って、この場合には、Ｚシフト値も中ぐらいにする。
【００８３】
また、ＬＺ１≦ＺＶの場合には、ＺＶの精度が相対的に高くなり、Ｚ値比較のエラーが生じにくい。従って、この場合には、Ｚシフト値を小さくし、Ｚシフト値の加減算が起因となって陰面消去の判断にかえって誤りが生じてしまう事態を防止する。
【００８４】
以上のようにすることで、Ｚ値の精度に応じた最適なＺシフト値をＺ値に加減算できるようになる。従って、Ｚ値比較のエラーの発生を効果的に防止できると共に、Ｚシフト処理が起因となる陰面消去の判断の誤りの問題も解決できる。
【００８５】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図９、図１０、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００８６】
まず、図２（Ａ）で説明したように、処理対象となるポリゴンを、描画部１４０の描画単位である三角形ポリゴンに分割する（ステップＳ１）。
【００８７】
次に、ジオメトリ処理を行う（ステップＳ２）。より具体的には、ローカル座標系からワールド座標系へ座標変換、ワールド座標系から視点座標系への座標変換、クリッピング処理、スクリーン座標系への透視変換などを行う。なお、三角形ポリゴンへの分割処理は、ステップＳ２の中で行ってもよいし、ステップＳ２の後に行ってもよい。
【００８８】
次に、図６で説明したシフトフラグＳＦＬ（ポリゴンがＺシフト処理の対象か否かを示す識別情報）が１か否かを判断する（ステップＳ３）。そして、ＳＦＬ＝１の場合には、Ｚ値にＺシフト値を加減算するＺシフト処理を行い（ステップＳ４）、ＳＦＬ＝０の場合にはＺシフト処理を省略する。
【００８９】
次に、ポリゴンデータ（頂点座標、Ｚ値、頂点テクスチャ座標、輝度等）を描画部１４０に転送する（ステップＳ５）。そして、描画部１４０は、Ｚバッファを用いた陰面消去を行いながら、ポリゴンデータに基づいて描画処理を行う（ステップＳ６）。
【００９０】
図１０は、Ｚ値にＺシフト値を加減算するか否かをＺ値の大小に応じて判断する場合のフローチャートである。
【００９１】
図９と異なるのはステップＳ１３である。即ち図１０では、図７（Ａ）で説明したように、Ｚ値ＺＶがＬＺよりも小さい場合には、Ｚ値にＺシフト値を加減算する。これにより、Ｚ値比較のエラーの発生を防止できる。一方、ＺＶがＬＺ以上の場合には、Ｚシフト処理を省略する。これにより、処理負担の軽減化を図れる。
【００９２】
図１１は、Ｚ値に加減算するＺシフト値の大きさをＺ値の大小に応じて変化させる場合のフローチャートである。
【００９３】
図９と異なるのはステップＳ２３〜Ｓ２６である。
【００９４】
即ち図１１では、図８で説明したように、ＬＺ１≦ＺＶの場合には、Ｚシフト値＝ＺＳ０にする（ステップＳ２４）。即ち、Ｚシフト値を小さくし、Ｚシフト値の加減算が起因となって陰面消去の判断にかえって誤りが生じる事態を防止する。
【００９５】
また、ＬＺ０≦ＺＶ＜ＬＺ１の場合には、Ｚシフト値＝ＺＳ１（＞ＺＳ０）にする（ステップＳ２５）。即ち、この場合にはＺシフト値を中ぐらいの値にする。
【００９６】
また、０≦ＺＶ＜ＬＺ０の場合には、Ｚシフト値＝ＺＳ２（＞ＺＳ１）にする（ステップＳ２６）。即ち、Ｚシフト値を大きくし、Ｚ値比較のエラーの発生を防止する。
【００９７】
以上のようにすることで、Ｚ値の大小（Ｚ値の精度）に応じた適切なＺシフト値をＺ値に加減算できるようになる。
【００９８】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１２を用いて説明する。
【００９９】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１００】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１０１】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１０２】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１０３】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴン（プリミティブ面）の描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。ポリゴンの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、ポリゴンデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であれば、ＶＲＡＭ９２０のテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのポリゴンデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファ９２６を利用した陰面消去等を行いながら、ポリゴンを、ＶＲＡＭ９２０のフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１０４】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１０５】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１０６】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１０７】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１０８】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１０９】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１１０】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１１１】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１１２】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラム（プログラム、データ）が格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１１３】
図１３（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するためのプログラム（或いはプログラム、データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１１４】
図１３（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１１５】
図１３（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１１６】
なお、図１３（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１１７】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１１８】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１９】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１２０】
また、本実施形態ではプリミティブ面がポリゴンである場合について説明したが、プリミティブ面が曲面等である場合にも本発明は適用できる。
【０１２１】
また、Ｚ値に対するＺシフト値の加算又は減算と均等な処理を行う場合も、本発明の範囲内に含まれる。
【０１２２】
また、どのプリミティブ面がＺシフト値の加算又は減算の対象となるかの判断手法も、図６、図７（Ａ）、（Ｂ）で説明した手法が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【０１２３】
また、Ｚシフト値の大きさの決定手法も、図５、図８で説明した手法が特に望ましいが、これに限定されるものではない。
【０１２４】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図２】図２（Ａ）〜（Ｄ）は、ポリゴン分割の手法や、ポリゴンの重ね書きについて説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、ポリゴン分割が原因となる表示エラーの問題について説明するための図である。
【図４】本実施形態の手法について説明するための図である。
【図５】ＤＤＡの演算誤差の大きさに基づいてＺシフト値の大きさを決定する手法について説明するための図である。
【図６】シフトフラグＳＦＬ（識別情報）について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、Ｚ値にＺシフト値を加減算するか否かをＺ値の大小に応じて判断する手法について説明するための図である。
【図８】Ｚ値に加減算するＺシフト値の大きさをＺ値の大小に応じて変化させる手法について説明するための図である。
【図９】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１３０  画像生成部
１３２  ジオメトリ処理部
１３４  Ｚシフト部
１３６  判断部
１３８  分割部
１４０  描画部
１４２  補間部
１４４  陰面消去部
１５０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１７６  テクスチャ記憶部
１７８  Ｚバッファ
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004391632.tif 000002
【図２】
0004391632.tif 000003
【図３】
0004391632.tif 000004
【図４】
0004391632.tif 000005
【図５】
0004391632.tif 000006
【図６】
0004391632.tif 000007
【図７】
0004391632.tif 000008
【図８】
0004391632.tif 000009
【図９】
0004391632.tif 000010
【図１０】
0004391632.tif 000011
【図１１】
0004391632.tif 000012
【図１２】
0004391632.tif 000013
【図１３】
0004391632.tif 000014