(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するための画像生成システムであって、
第１のオブジェクトと、第１のオブジェクトと同一形状又はほぼ同一形状であるがレンダリング情報が異なる第２のオブジェクトとを用意し、前記第２のオブジェクトから所与の条件で第３のオブジェクトを切り出す手段と、
切り出された前記第３のオブジェクトが前記第１のオブジェクトに重ねて配置される画像を生成する手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２のオブジェクトは影切り出し用のオブジェクトであり、
第４のオブジェクトの情報と光源情報とに基づいて、影切り出し用の前記第２のオブジェクトから、影となるべき前記第３のオブジェクトが切り出されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第４のオブジェクトが、影を作るべきオブジェクトの形状を簡易化した簡易オブジェクトであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
所与の平面を用いて前記第２のオブジェクトから前記第３のオブジェクトが切り出されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項４において、
第４のオブジェクトの第１、第２の頂点と、該第１、第２の頂点のいずれか一方と所与のベクトルとにより得られる第３の頂点とに基づき、前記平面が特定されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点リストから、順次２つの頂点が取り出され、取り出された第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点が前記平面の表裏のどちらにあるかが、前記平面に関連づけられた表裏情報に基づいて判定され、
前記第Ｋの頂点が表にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が裏にあると判定された場合、或いは前記第Ｋの頂点が裏にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が表にあると判定された場合に、前記第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点を結ぶ線と前記平面との交点となる第Ｌの頂点が前記頂点リストに挿入され、
前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点の中で前記平面の裏及び表のいずれか一方にあると判定された頂点については、前記頂点リストに残され、他方にあると判定された頂点については、前記頂点リストから削除されることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
画像を生成するための画像生成システムであって、
平面の切断対象となるオブジェクトの頂点リストから、順次２つの頂点を取り出し、取り出された第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点が前記平面の表裏のどちらにあるかを、前記平面に関連づけられた表裏情報に基づいて判定する手段と、
前記第Ｋの頂点が表にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が裏にあると判定された場合、或いは前記第Ｋの頂点が裏にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が表にあると判定された場合に、前記第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点を結ぶ線と前記平面との交点となる第Ｌの頂点を前記頂点リストに挿入する手段と、
前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点の中で前記平面の裏及び表のいずれか一方にあると判定された頂点については前記頂点リストに残し、他方にあると判定された頂点については、前記頂点リストから削除する手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
第１のオブジェクトと、第１のオブジェクトと同一形状又はほぼ同一形状であるがレンダリング情報が異なる第２のオブジェクトとを用意し、前記第２のオブジェクトから所与の条件で第３のオブジェクトを切り出す手段と、
切り出された前記第３のオブジェクトが前記第１のオブジェクトに重ねて配置される画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項８において、
前記第２のオブジェクトは影切り出し用のオブジェクトであり、
第４のオブジェクトの情報と光源情報とに基づいて、影切り出し用の前記第２のオブジェクトから、影となるべき前記第３のオブジェクトが切り出されることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項９において、
前記第４のオブジェクトが、影を作るべきオブジェクトの形状を簡易化した簡易オブジェクトであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
所与の平面を用いて前記第２のオブジェクトから前記第３のオブジェクトが切り出されることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１１において、
第４のオブジェクトの第１、第２の頂点と、該第１、第２の頂点のいずれか一方と所与のベクトルとにより得られる第３の頂点とに基づき、前記平面が特定されることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１１又は１２において、
前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点リストから、順次２つの頂点が取り出され、取り出された第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点が前記平面の表裏のどちらにあるかが、前記平面に関連づけられた表裏情報に基づいて判定され、
前記第Ｋの頂点が表にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が裏にあると判定された場合、或いは前記第Ｋの頂点が裏にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が表にあると判定された場合に、前記第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点を結ぶ線と前記平面との交点となる第Ｌの頂点が前記頂点リストに挿入され、
前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点の中で前記平面の裏及び表のいずれか一方にあると判定された頂点については、前記頂点リストに残され、他方にあると判定された頂点については、前記頂点リストから削除されることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
平面の切断対象となるオブジェクトの頂点リストから、順次２つの頂点を取り出し、取り出された第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点が前記平面の表裏のどちらにあるかを、前記平面に関連づけられた表裏情報に基づいて判定する手段と、
前記第Ｋの頂点が表にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が裏にあると判定された場合、或いは前記第Ｋの頂点が裏にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が表にあると判定された場合に、前記第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点を結ぶ線と前記平面との交点となる第Ｌの頂点を前記頂点リストに挿入する手段と、
前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点の中で前記平面の裏及び表のいずれか一方にあると判定された頂点については前記頂点リストに残し、他方にあると判定された頂点については、前記頂点リストから削除する手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤ（操作者）は、銃などを模して作られたガン型コントローラ（シューティングデバイス）を用いて、画面に映し出される標的オブジェクトをシューティングすることで、３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、オブジェクトの影についても、よりリアルに表現できることが望まれる。そして、オブジェクトの影を表現する１つの手法として、例えば図１（Ａ）に示す手法が考えられる。即ち、この手法では、影オブジェクト８０２を用意し、この影オブジェクト８０２をマップ（地形）オブジェクト８００に重ねて配置することで、影を表現する。
【０００４】
しかしながら、この手法には、以下のような問題点があることが判明した。
【０００５】
即ち、マップオブジェクト８００が図１（Ａ）のように平らな場合には不具合は生じないが、マップオブジェクト８００の形状が複雑になると、図１（Ｂ）、（Ｃ）に示すような不具合が生じる。
【０００６】
例えば、図１（Ｂ）のように階段状のマップオブジェクト８００の上段に影オブジェクト８０２が配置されると、影オブジェクト８０２が地面から浮いて見えるようになってしまう。
【０００７】
一方、図１（Ｃ）のようにマップオブジェクトの下段に影オブジェクト８０２が配置されると、図１（Ｄ）のように影オブジェクト８０２がマップオブジェクト８００に潜り込んで見えるようになってしまう。或いは、影オブジェクト８０２の描画優先順位が面８０４よりも高い場合には、図１（Ｅ）のように、マップオブジェクト８００を透けて影オブジェクト８０２が見えるようになってしまう。
【０００８】
以上のように、影オブジェクト８０２をマップオブジェクト８００に単純に配置する図１（Ａ）の手法では、マップオブジェクト８００の形状が複雑になった場合に、不自然な画像が生成されてしまい、プレーヤの仮想現実感を今一つ向上できないという課題がある。
【０００９】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、影のリアルな表現等を少ない処理負担で実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、第１のオブジェクトと、第１のオブジェクトと同一形状又はほぼ同一形状であるがレンダリング情報が異なる第２のオブジェクトとを用意し、前記第２のオブジェクトから所与の条件で第３のオブジェクトを切り出す手段と、切り出された前記第３のオブジェクトが前記第１のオブジェクトに重ねて配置される画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現（実行）するための情報（プログラム或いはデータ等）を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトが用意される。ここで、第２のオブジェクトは、第１のオブジェクトと同一形状又はほぼ同一形状であるが（これらのオブジェクトは着目する範囲内で同一又はほぼ同一であればよい）、そのレンダリング情報（陰影づけ情報、半透明情報、屈折率情報、反射率情報、色情報、輝度情報、或いはテクスチャ情報等）が第１のオブジェクトと異なっている。そして本発明では、第２のオブジェクトから、所与の条件で第３のオブジェクトが切り出され、切り出された第３のオブジェクトが第１のオブジェクトに重ねて配置され、表示される。このようにすることで、第３のオブジェクトの部分だけが、それ以外の部分とレンダリング情報が異なって見えるようになり、影等のリアルな表現が可能になる。しかも、第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとは、その形状が同一又はほぼ同一であるため、第１のオブジェクトの形状と、第２のオブジェクトから切り出される第３のオブジェクトの形状との間の整合性も保たれるようになる。この結果、第１のオブジェクトが複雑な形状を有していた場合にも、不自然さのないリアルな画像を生成できるようになる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第２のオブジェクトは影切り出し用のオブジェクトであり、第４のオブジェクトの情報と光源情報とに基づいて、影切り出し用の前記第２のオブジェクトから、影となるべき前記第３のオブジェクトが切り出されることを特徴とする。このようにすれば、第４のオブジェクトの情報（位置データ、回転角度データ、形状データ等）や光源情報（光源ベクトル、光源の強さ等）が反映された影を表現できるようになる。また、第１のオブジェクトが複雑な形状を有していても、その形状との整合性が保たれた影を表現できるようになる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第４のオブジェクトが、影を作るべきオブジェクトの形状を簡易化した簡易オブジェクトであることを特徴とする。このようにすれば、第２のオブジェクトから第３のオブジェクトを切り出す処理を簡易化できるようになり、処理負担の軽減化を図れる。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、所与の平面を用いて前記第２のオブジェクトから前記第３のオブジェクトが切り出されることを特徴とする。このように平面を用いて第３のオブジェクトを切り出すようにすれば、オブジェクトの切り出し処理を簡素化できるようになる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、第４のオブジェクトの第１、第２の頂点と、該第１、第２の頂点のいずれか一方と所与のベクトルとにより得られる第３のり頂点とに基づき、前記平面が特定されることを特徴とする。このように平面を特定すれば、第４のオブジェクトの位置データや形状データや所与のベクトルの方向を、切り出される第３のオブジェクトの配置や形状に反映させることが可能になる。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点リストから、順次２つの頂点が取り出され、取り出された第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点が前記平面の表裏のどちらにあるかが、前記平面に関連づけられた表裏情報に基づいて判定され、前記第Ｋの頂点が表にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が裏にあると判定された場合、或いは前記第Ｋの頂点が裏にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が表にあると判定された場合に、前記第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点を結ぶ線と前記平面との交点となる第Ｌの頂点が前記頂点リストに挿入され、前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点の中で前記平面の裏及び表のいずれか一方にあると判定された頂点については、前記頂点リストに残され、他方にあると判定された頂点については、前記頂点リストから削除されることを特徴とする。
【００１７】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、平面の切断対象となるオブジェクトの頂点リストから、順次２つの頂点を取り出し、取り出された第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点が前記平面の表裏のどちらにあるかを、前記平面に関連づけられた表裏情報に基づいて判定する手段と、前記第Ｋの頂点が表にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が裏にあると判定された場合、或いは前記第Ｋの頂点が裏にあり且つ前記第Ｋ＋１の頂点が表にあると判定された場合に、前記第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点を結ぶ線と前記平面との交点となる第Ｌの頂点を前記頂点リストに挿入する手段と、前記平面の切断対象となるオブジェクトの頂点の中で前記平面の裏及び表のいずれか一方にあると判定された頂点については前記頂点リストに残し、他方にあると判定された頂点については、前記頂点リストから削除する手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実現（実行）するための情報（プログラム或いはデータ等）を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、頂点リスト（頂点リンクリスト。リスト構造のデータ）から取り出された第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点が平面の表裏のどちらにあるかが判定される。そして、第Ｋの頂点が表にあり、第Ｋ＋１の頂点が裏にあると判定された場合や、第Ｋの頂点が裏にあり、第Ｋ＋１の頂点が表にあると判定された場合には、第Ｋ、第Ｋ＋１の頂点を結ぶ線と平面との交点が求められ、頂点リストに挿入される。そして、平面の裏（或いは表）にあると判定された頂点が頂点リストから削除される。このようにすることで、本発明では、平面によりオブジェクトを切断し、切断により分割されたオブジェクトの一方のみを残すことができるようになる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２０】
１．構成
図２に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１４０、或いは処理部１００と記憶部１４０と情報記憶媒体１５０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１３０、画像生成部１６０、表示部１６２、音生成部１７０、音出力部１７２、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６、メモリーカード１８０等）については、任意の構成要素とすることができる。
【００２１】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２２】
操作部１３０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ガン型コントローラ（シューティングデバイス）などのハードウェアにより実現できる。
【００２３】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２４】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実現（実行）するための種々の情報（プログラム、データ）が格納される。
【００２５】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００２６】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００２７】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００２８】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、或いはＣＰＵなどのハードウェアや、所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００２９】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１７４を介して情報記憶媒体１５０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３０】
また処理部１００の機能の一部又は全部を、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００３１】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には、携帯型ゲーム機などを含む携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣなどにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００３２】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。
【００３３】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を決める処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作データ、メモリーカード１８０からのデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００３４】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１１２、オブジェクト切り出し部１１４、オブジェクト配置部１１６を含む。
【００３５】
ここで移動体演算部１１２は、戦車やキャラクタなどの移動体の位置や回転角度（方向）を演算するものであり、例えば操作部１３０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算を行う。即ち、プレーヤ（自プレーヤ、他プレーヤ）による操作、或いはコンピュータ（所与の移動制御アルゴリズム）による操作等に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる演算などを行う。
【００３６】
より具体的には、移動体演算部１１２は、移動体の位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００３７】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
【００３８】
オブジェクト切り出し部１１４は、まず、第１のオブジェクト（例えばマップオブジェクト）と、第１のオブジェクトと同一形状（或いはほぼ同一形状）であるがレンダリング情報（例えば陰影づけ情報）が異なる第２のオブジェクトとを用意するための処理を行う。即ち、第１、第２のオブジェクトの形状やレンダリングに関する情報を、例えば情報記憶媒体（ＣＤ、ＤＶＤ、ＲＯＭ等）からオブジェクト情報記憶部１４２に読み込んでおく。次に、オブジェクト切り出し部１１４は、この第２のオブジェクトから所与の条件で第３のオブジェクトをリアルタイムに切り出すための処理を行う。
【００３９】
より具体的には、例えば、影を作るべきオブジェクト（例えば戦車、キャラクタ）の情報と、光源情報（例えば光源ベクトル）とに基づいて、影切り出し用のオブジェクトから、影オブジェクトをリアルタイムに切り出す（切り取る）。この場合、影オブジェクトは、影を作るべきオブジェクトの情報や光源情報により特定される平面を用いて、影切り出し用オブジェクトから切り出すようにする。また、影を作るべきオブジェクトの情報（戦車やキャラクタの位置、回転角度等）は、移動体演算部１１２により演算される。
【００４０】
オブジェクト配置部１１６は、切り出された第３のオブジェクトを第１のオブジェクトに重ねて配置するための処理を行う。より具体的には、例えば、影切り出し用オブジェクトから切り出された影オブジェクトを、マップオブジェクトに重ねて配置するようにする。このようにすることで、マップオブジェクトが複雑な形状を有していても、マップオブジェクトの形状との整合性が保たれたリアルな影の表現が可能になる。
【００４１】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００４２】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００４３】
２．本実施形態の特徴
次に、本実施形態の特徴について図３を用いて説明する。
【００４４】
本実施形態では図３のＥ１、Ｅ２に示すように、まず、地形などを表すためのマップオブジェクト１０（第１のオブジェクト）と影切り出し用オブジェクト２０（第２のオブジェクト）を用意する。即ち、マップオブジェクト１０、影切り出し用オブジェクト２０の形状やレンダリングに関する情報を図２のオブジェクト情報記憶部１４２に記憶しておく。なお、これらのオブジェクトは例えば１又は複数のポリゴン（広義にはプリミティブ面）により構成される。
【００４５】
ここで、図３のＥ１、Ｅ２に示すように、マップオブジェクト１０と影切り出し用オブジェクト２０は、その形状が同一になっているが、陰影づけ情報（広義にはレンダリング情報）が異なっている。即ち、影切り出し用オブジェクト２０の陰影づけ（輝度）はマップオブジェクト１０に比べて暗くなっている。
【００４６】
なお、影切り出し用オブジェクト２０として、マップオブジェクト１０の絵柄（テクスチャ）とは無関係の真っ黒なオブジェクトを用意してもよいし、マップオブジェクト１０の絵柄の輝度を全体的に暗くしたオブジェクトを用意してもよい。
【００４７】
また、影切り出し用オブジェクト２０の形状は、マップオブジェクト１０と完全同一である必要はなく、ほぼ同一の形状であってもよい。即ち、例えばマップオブジェクト１０の複雑な形状を簡略化したオブジェクトを、影切り出し用オブジェクト２０として用いてもよい。また、マップオブジェクト１０の形状と影切り出し用オブジェクト２０の形状とは、全ての範囲で同一又はほぼ同一である必要はなく、着目する狭い範囲内で同一又はほぼ同一であれば十分である。
【００４８】
次に、図３のＥ３に示すように、影切り出し用オブジェクト２０を例えば平面２２により切断する。同様に、図３のＥ４、Ｅ５、Ｅ６に示すように、影切り出し用オブジェクト２０を、平面２４、２６、２８により切断する。このようにして、図３のＥ７に示すように、影切り出し用オブジェクト２０（第２のオブジェクト）から影オブジェクト３０（第３のオブジェクト）が切り出される。
【００４９】
そして最後に、切り出された影オブジェクト３０（第３のオブジェクト）をマップオブジェクト１０（第１のオブジェクト）に重ねて配置し、画面に表示する。
【００５０】
以上のようにすれば、マップオブジェクト１０が複雑な形状を有していても、マップオブジェクト１０の形状と影オブジェクトの３０の形状との間に不整合が生じるのを防止でき、リアルな影を表現できるようになる。即ち、図１（Ａ）〜（Ｅ）で説明したような不具合が生じるのを効果的に防止できる。
【００５１】
図４（Ａ）、（Ｂ）、図５に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。これらの図では、戦車４０がマップ上を走行しており、この戦車４０の影４２がマップ上に投影されている。そして図４（Ｂ）、図５では、段差のある階段の上を戦車４０が通過している。この場合に本実施形態では、図４（Ｂ）のＦ１、図５のＦ２、Ｆ３に示すように、階段の段差の形状と影４２の形状との整合性が保たれるようになり、リアルな影を表現できる。
【００５２】
例えば、図４（Ａ）、（Ｂ）、図５のようなリアルな影の表現を可能にする１つの手法として、戦車及びマップオブジェクトの３次元形状データと光源ベクトルとに基づいて戦車の影となる領域を光学計算により正確に求める手法が考えられる。この手法によれば、マップオブジェクトの形状との整合性が保たれたリアルな影を表現できるようになる。しかしながら、この手法では、計算の処理負担が過大になってしまい、この種の画像生成システムに要求される処理のリアルタイム性を維持できない。
【００５３】
一方、図１（Ａ）〜（Ｅ）の手法では、影オブジェクトをマップオブジェクトに配置するだけで影を表現できるため、忠実な光学計算を用いる上記手法に比べて処理負担は軽くなる。しかしながら、図１（Ａ）〜（Ｅ）の手法には、マップオブジェクトの形状が複雑になった場合に、マップオブジェクトの形状との整合性が保たれたリアルな影を表現できないという問題点がある。
【００５４】
本実施形態によれば、図３に示すように、影切り出し用オブジェクト２０から影オブジェクト３０を切り出し、マップオブジェクト１０に配置するだけという簡素な処理で、図４（Ａ）、（Ｂ）、図５に示すようなリアルな影を表現できるようになる。従って、本実施形態によれば、マップオブジェクトとの整合性が保たれたリアルな影を、少ない処理負担で表現できるようになり、忠実な光学計算を用いる手法や図１（Ａ）〜（Ｅ）の手法では実現できない特有な効果を奏することになる。
【００５５】
さて、本実施形態では、オブジェクト（第４のオブジェクト）の情報と、光源情報とに基づいて、影切り出し用オブジェクトから影オブジェクトを切り出している。
【００５６】
例えば図６では、オブジェクト５０の形状データ（広義にはオブジェクト情報）と光源ベクトルＬＶ（広義には光源情報）とに基づいて、影オブジェクト３０を切り出し、マップオブジェクト１０上に配置している。より具体的には、オブジェクト５０の形状データと光源ベクトルＬＶとに基づいて、図３の平面２２、２４、２６、２８を特定し、これらの平面２２〜２８により、影切り出し用オブジェクト２０から影オブジェクト３０を切り出す。
【００５７】
このようにすれば、影オブジェクト３０の配置位置や形状に、光源ベクトルＬＶの方向やオブジェクト５０の位置や形状が反映されるようになる。即ち、光源ベクトルＬＶの方向やオブジェクト５０の位置が変われば、影オブジェクト３０の配置位置も変化し、オブジェクト５０の形状が変われば、影オブジェクト３０の形状も変化するようになる。従って、少ない処理負担でリアルな影を表現できるようになる。
【００５８】
なお、図７に示すように、オブジェクト５０として、影を作るべきオブジェクトである戦車４０の形状を簡易化したオブジェクトを用いるようにしてもよい。即ち図７では、戦車４０の位置に基づいてオブジェクト５０の代表点の位置ＲＰが特定され、戦車４０の大きさに基づいてオブジェクト５０の長さ及び幅が特定される。そして、このオブジェクト５０を用いて、図６に示すように影オブジェクト３０が切り出される。
【００５９】
このような、戦車４０の形状を簡易化したオブジェクト５０を用いることで、影オブジェクトを切り出す範囲を求める処理（平面を特定する処理）を簡素化でき、処理負担の軽減化を図れるようになる。
【００６０】
なお、図７のオブジェクト５０は、影オブジェクトの切り出しのためだけに用いられ、実際には画面上に表示されないオブジェクトである。
【００６１】
さて、本実施形態では、図３のＥ３、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ６で説明したように、平面２２、２４、２６、２８を用いて影切り出し用オブジェクト２０から影オブジェクト３０を切り出している。即ち図８に示すように、４つの平面２２、２４、２６、２８を用いることで、影切り出しオブジェクトから四角の形状の影オブジェクトを切り出すことができるようになる。
【００６２】
このような平面を用いた影オブジェクトの切り出し手法には、処理負担が非常に軽いという利点がある。即ち、この手法によれば後述するように、切断対象となるオブジェクトの頂点が平面の表にあるか裏にあるかを判定する処理と、平面とオブジェクトの交点を求める処理と、裏（或いは表）にある頂点を削除する処理を行うだけで、オブジェクトを切断し、影オブジェクトを切り出すことができるようになるからである。
【００６３】
なお影オブジェクトの切り出しに用いる平面は、以下に述べる手法により特定することが望ましい。
【００６４】
即ち図９に示すように、まず、オブジェクト５０の頂点Ｖ０（第１の頂点）と、光源ベクトルＬＶ（所与のベクトル）とに基づいて、頂点ＶＧ（第３の頂点）を特定する。より具体的には、光源ベクトルＬＶの始点を頂点Ｖ０に配置した時のＬＶの終点を頂点ＶＧに設定する。そして、オブジェクトの頂点Ｖ０、Ｖ１（第１、第２の頂点）と頂点ＶＧ（第３の頂点）とに基づいて、これらの頂点Ｖ０、Ｖ１、ＶＧからなる三角形５２を含む第１の平面を特定する。即ち第１の平面のパラメータ（法線ベクトル情報）を求める。そして、同様の処理を頂点Ｖ１、Ｖ２について行うことで第２の平面を特定し、頂点Ｖ２、Ｖ３について行うことで第３の平面を特定し、頂点Ｖ３、Ｖ０について行うことで第４の平面を特定する。そして、これらの特定された第１〜第４の平面のパラメータを用いて、図３で説明したように、影切り出し用オブジェクトから影オブジェクトを切り出す。
【００６５】
以上のような手法によれば、第１〜第４の平面のパラメータに、光源ベクトルＬＶの方向やオブジェクト５０の形状が反映されるようになる。この結果、光源ベクトルＬＶの方向やオブジェクト５０の形状が反映された影を少ない処理負担で表現できるようになる。
【００６６】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な詳細例について、図１０、図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００６７】
図１０は、本実施形態の全体的な処理の流れを示すフローチャートである。
【００６８】
まず、マップオブジェクトと同一形状（或いはほぼ同一形状）の影切り出し用オブジェクトを用意する（ステップＳ１）。即ち図３のＥ２に示すような影切り出し用オブジェクト２０を用意する。
【００６９】
次に、図６、図９で説明したように、影を作るべきオブジェクトの情報と、光源ベクトルとに基づき、影オブジェクトの切り出しに用いる平面のパラメータをセットする（ステップＳ２）。
【００７０】
次に、図３のＥ３〜Ｅ６に示すように、影切り出し用オブジェクトを、ステップＳ２でパラメータがセットされた平面により切断する処理を行う（ステップＳ３）。そして、全ての平面についての切り出し処理を終了したか否かを判断し（ステップＳ４）、終了していない場合にはステップＳ３に戻る。一方、終了した場合には、図３のＥ８に示すように、平面により切り出された影オブジェクトをマップオブジェクトの上に重ねて配置する（ステップＳ５）。
【００７１】
図１１、図１２は、平面によるオブジェクトの切断処理に関するフローチャートである。
【００７２】
まず、切断対象となるオブジェクトの頂点リスト（頂点リンクリスト）から最初の頂点を取り出し、取り出した頂点をＶＡにセットする（ステップＴ１）。即ち図１３（Ａ）に示す頂点リストから最初の頂点Ｖ０を取り出し、ＶＡにセットする。
【００７３】
次に、ＶＡ（＝Ｖ０）が平面の表裏のどちらにあるかを判定する（ステップＴ２）。例えば図１３（Ｂ）では、Ｖ０は、平面６０の表にあると判断される。
【００７４】
なお、表裏の判定は、平面６０に関連づけられた表裏情報である法線ベクトルＮＶの情報（平面のパラメータ。平面方程式の係数のパラメータ）に基づいて行うことになる。即ち、図９に示す手法で平面を特定する際に、平面の法線ベクトルがオブジェクト５０の内側に常に向くように、平面のパラメータを求めるようにする。
【００７５】
次に、頂点リストから次の頂点を取り出し、取り出した頂点をＶＢにセットする（ステップＴ３）。即ち図１３（Ａ）に示す頂点リストから次の頂点Ｖ１を取り出し、ＶＢにセットする。
【００７６】
次に、ＶＢ（＝Ｖ１）が平面の表裏のどちらにあるかを判定する（ステップＴ４）。例えば図１３（Ｂ）では、Ｖ１は、平面６０の裏にあると判断される。
【００７７】
次に、ＶＡが表にあり且つＶＢが裏にある、或いは、ＶＡが裏にあり且つＶＢが表にあるかを判定し（ステップＴ５）、そうである場合にはステップＴ６に移行し、そうでない場合にはステップＴ８に移行する。例えば図１３（Ｂ）では、Ｖ０が表にありＶ１が裏にあるため、ステップＴ６に移行する。
【００７８】
ステップＴ６に移行すると、ＶＡ、ＶＢを結ぶ線と平面との交点を求め、求められた交点をＶＣにセットする。例えば図１３（Ｂ）では、交点Ｖ０１がＶＣにセットされる。そして、ＶＣ（Ｖ０１）を、頂点リストの中のＶＡ（Ｖ０）とＶＢ（Ｖ１）との間に挿入する（ステップＴ７）。
【００７９】
次に、ＶＢをＶＡにセットする（ステップＴ８）。即ち、今までＶＢにセットされていたＶ１がＶＡにセットされる。
【００８０】
次に、全ての頂点についての処理が終了したか否かを判断する（ステップＴ９）。そして、終了していない場合には、ステップＴ３に戻る。即ち、この場合には、Ｖ１、Ｖ２がＶＡ、ＶＢにセットされて、ステップＴ３〜Ｔ８の処理が再度行われる。そして、その処理が終わると、今度は、Ｖ２、Ｖ３がＶＡ、ＶＢにセットされステップＴ３〜Ｔ８の処理が行われ、次は、Ｖ３、Ｖ４がＶＡ、ＶＢにセットされステップＴ３〜Ｔ８の処理が行われ、その次は、Ｖ４、Ｖ０がＶＡ、ＶＢにセットされステップＴ３〜Ｔ８の処理が行われる。
【００８１】
そして、全ての頂点についての処理が終了したと判断されると、裏（表でもよい）と判定された頂点を頂点リストから削除する（ステップＴ１０）。例えば図１３（Ｂ）では、Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３が頂点リストから削除される。また、平面との交点であるＶ０１、Ｖ３４が、各々、頂点リストのＶ０及びＶ１の間、Ｖ３及びＶ４の間に挿入されることになる。
【００８２】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１４を用いて説明する。同図に示すシステムでは、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＤＶＤ、ゲームカセット、ＣＤＲＯＭ等が用いられる。また業務用ゲームシステムではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００８４】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に入力するための装置である。
【００８５】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（システム本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００８６】
更に、この種のシステムには音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８７】
また、通信装置１０２４は画像生成システム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００８８】
そして図１〜図１３（Ｂ）で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体１００６、この情報記憶媒体１００６からの情報等に基づいて動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０或いは音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００８９】
図１５（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、本実施形態の処理（本発明の手段）を実行（実現）するための情報は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【００９０】
図１５（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＤＶＤ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００９１】
図１５（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００９２】
なお、図１５（Ｃ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【００９３】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、携帯型ゲーム機）を用いることが望ましい。
【００９４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９５】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【００９６】
また、本発明では、第１、第２のオブジェクト間で異なるレンダリング情報が陰影づけ情報である場合について説明した。リアルな影の表現のためには、レンダリング情報は本実施形態のように陰影づけ情報であることが特に望ましいが、本発明のレンダリング情報は、陰影づけ情報に限定されない。例えば本発明のレンダリング情報としては、半透明（透明）情報、反射率情報、屈折率情報、テクスチャ情報、色情報、輝度情報、或いは表面形状情報等、種々のものを考えることができる。このように、陰影づけ情報以外のレンダリング情報を用いることで、オブジェクト上で動く水たまりやアメーバなどの表現も可能になる。
【００９７】
また、本実施形態では、図７に示すように、影を作るべきオブジェクト（戦車）の形状を簡易化したオブジェクトを用いて、オブジェクトを切り出しているが、影を作るべきオブジェクトそのものを用いて、オブジェクトを切り出すようにしてもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、平面を用いてオブジェクトを切り出しているが、平面以外の図形を用いてオブジェクトを切り出すようにしてもよい。
【００９９】
また本発明は、ガンゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等、種々のゲームに適用できる。
【０１００】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１（Ａ）〜（Ｅ）は、影オブジェクトをマップオブジェクト上に単純に配置して影を表現する手法の問題点について説明するための図である。
【図２】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図３】本実施形態のオブジェクトの切り出し手法について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図５】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図６】光源ベクトルとオブジェクトの形状データに基づいて影オブジェクトを切り出す手法について説明するための図である。
【図７】影を作るべきオブジェクトの形状を簡易化したオブジェクトを用いる手法について説明するための図である。
【図８】平面を用いて影オブジェクトを切り出す手法について説明するための図である。
【図９】光源ベクトルとオブジェクトの形状データに基づいて平面を特定する手法について説明するための図である。
【図１０】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１３】図１３（Ａ）は頂点リストの例を示す図であり、図１３（Ｂ）は、オブジェクトの切断手法について説明するための図である。
【図１４】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１０    マップオブジェクト（第１のオブジェクト）
２０    影切り出し用オブジェクト（第２のオブジェクト）
２２、２４、２６、２８  平面
３０    影オブジェクト（第３のオブジェクト）
４０    戦車
４２    影
５０    オブジェクト（第４のオブジェクト）
５２    三角形
ＬＶ    光源ベクトル（光源情報）
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１４  オブジェクト切り出し部
１１６  オブジェクト配置部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１４２  オブジェクト情報記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
【図１】
0004247856.tif 000002
【図２】
0004247856.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
0004247856.tif 000013
【図１３】
0004247856.tif 000014
【図１４】
0004247856.tif 000015
【図１５】
0004247856.tif 000016