(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技場の遊技機設置島に複数台設置された状態で遊技者によって遊技が行なわれる遊技機であって、
制御用の１チップマイクロコンピュータと、
該１チップマイクロコンピュータ内に設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部と、
前記１チップマイクロコンピュータ内に設けられ、外部との通信を行なう通信制御部とを含み、
外部からの通信情報を前記１チップマイクロコンピュータが受信する場合は、前記通信制御部を通して行ない、
前記通信制御部は、
前記遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ前記１チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報を送信する認証用チェック情報送信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の前記認証用チェック情報送信手段から送信されてきた前記認証用チェック情報を受信したときに、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を前記他方の遊技機に返信する認証用応答情報返信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、前記認証用チェック情報送信手段が送信した前記認証用チェック情報に応じた前記認証用応答情報を受信したときに、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の前記１チップマイクロコンピュータを正規なものか否か認証する認証手段と、
該認証手段による認証結果を前記一方の遊技機へ返信する認証結果返信手段と、
前記他方の遊技機から前記認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに前記１チップマイクロコンピュータのクロックを停止させるクロック停止手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記通信制御部は、前記受信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関係を保った認証用応答情報を生成するための認証用演算処理手段を含み、
前記認証用応答情報返信手段は、前記認証用演算処理手段が生成した前記認証用応答情報を返信し、
前記認証手段は、前記返信されてきた認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータの認証を行なうことを特徴とする、請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技制御部は、
前記遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段と、
該遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、
前記通信制御部は、
通信用プログラムを格納している通信用プログラム格納手段と、
該通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、
前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを格納しており、
前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納していることを特徴とする、請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記認証手段が不適正である旨の認証を行なったときに、前記一方の遊技機を特定する情報と該一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータが不適正であることを示す情報とを含む不適正情報を前記他方の遊技機に送信する不適正情報送信手段をさらに含み、
該不適正情報送信手段は、前記一方の遊技機から前記不適正情報を受信したときには、該不適正情報を前記他方の遊技機に送信することを特徴とする、請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、遊技者によって遊技が行なわれる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ，Ｉ／Ｏポート等を１チップ化した制御用の１チップマイクロコンピュータが設けられ、その１チップマイクロコンピュータにより遊技制御が行なわれるものがあった。
【０００３】
このように、従来においては、遊技制御を行なうマイクロコンピュータを１チップマイクロコンピュータで構成することにより、遊技制御用プログラムを記憶しているＲＯＭを不正プログラムが記憶されているＲＯＭに差替えて不正に遊技制御動作を行なう不正行為を極力防止していた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このように、遊技制御用のマイクロコンピュータを１チップ化した場合においても、その１チップマイクロコンピュータ全体を不正に製造された１チップマイクロコンピュータにすり替えられた場合には、不正な遊技制御が行なわれてしまう不都合があり、不正行為を確実に防止することができないという欠点を有していた。
【０００５】
そこで、この１チップマイクロコンピュータが正規なものであるか否か外部から認証して確かめる方法が考えられる。すなわち、外部から前記１チップマイクロコンピュータに認証用チェック情報を入力し、１チップマイクロコンピュータには、その入力された認証用チェック情報に応じた認証応答情報を生成する機能を設け、その生成された認証用応答情報を返信するようにし、その返信されてきた認証用応答情報に基づいて当該１チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否か認証する方法が考えられる。
【０００６】
しかし、この方法を採用した場合には、遊技制御を行なう１チップマイクロコンピュータに外部から情報を入力することとなるために、１チップマイクロコンピュータを不正遊技動作させるための不正信号をその１チップマイクロコンピュータに入力されてしまうおそれがあり、そのような不正信号が入力された場合には、正規の１チップマイクロコンピュータであっても不正な遊技動作を行なってしまうおそれがあるという新たな欠点が生ずる。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、請求項１ないし請求項３に記載の本発明の目的は、不正な遊技制御動作を行なわせる不正行為を極力防止し得る遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、遊技場の遊技機設置島に複数台設置された状態で遊技者によって遊技が行なわれる遊技機であって、
制御用の１チップマイクロコンピュータと、
該１チップマイクロコンピュータ内に設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部と、
前記１チップマイクロコンピュータ内に設けられ、外部との通信を行なう通信制御部とを含み、
外部からの通信情報を前記１チップマイクロコンピュータが受信する場合は、前記通信制御部を通して行ない、
前記通信制御部は、
前記遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ前記１チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報を送信する認証用チェック情報送信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の前記認証用チェック情報送信手段から送信されてきた前記認証用チェック情報を受信したときに、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を前記他方の遊技機に返信する認証用応答情報返信手段と、
前記両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、前記認証用チェック情報送信手段が送信した前記認証用チェック情報に応じた前記認証用応答情報を受信したときに、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の前記１チップマイクロコンピュータを正規なものか否か認証する認証手段と、
該認証手段による認証結果を前記一方の遊技機へ返信する認証結果返信手段と、
前記他方の遊技機から前記認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに前記１チップマイクロコンピュータのクロックを停止させるクロック停止手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
請求項２に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、前記通信制御部は、前記受信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関係を保った認証用応答情報を生成するための認証用演算処理手段を含み、
前記認証用応答情報返信手段は、前記認証用演算処理手段が生成した前記認証用応答情報を返信し、
前記認証手段は、前記返信されてきた認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータの認証を行なうことを特徴とする。
【００１０】
請求項３に記載の本発明は、請求項１記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御部は、前記遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段と、該遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、前記通信制御部は、通信用プログラムを格納している通信用プログラム格納手段と、該通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従って動作するプロセッサとを有し、前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを格納しており、前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納していることを特徴とする。
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記認証手段が不適正である旨の認証を行なったときに、前記一方の遊技機を特定する情報と該一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータが不適正であることを示す情報とを含む不適正情報を前記他方の遊技機に送信する不適正情報送信手段をさらに含み、
該不適正情報送信手段は、前記一方の遊技機から前記不適正情報を受信したときには、該不適正情報を前記他方の遊技機に送信することを特徴とする。
【００１１】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、制御用の１チップマイクロコンピュータに、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部と、外部との通信を行なう通信制御部とが設けられている。そして、外部からの通信情報を前記１チップマイクロコンピュータが受信する場合には、前記通信制御部を通して行なわれる。通信制御部に含まれる認証用チェック情報送信手段の働きにより、遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ前記１チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報が送信される。通信制御部に含まれる認証用応答情報返信手段の働きにより、両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の前記認証用チェック情報送信手段から送信されてきた認証用チェック情報を受信したときに、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を前記他方の遊技機に返信する。通信制御部に含まれる認証手段の働きにより、両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、前記認証用チェック情報送信手段が送信した前記認証用チェック情報に応じた前記認証用応答情報を受信したときに、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の前記１チップマイクロコンピュータが正規なものか否か認証される。通信制御部に含まれる認証結果返信手段により、認証手段による認証結果が前記一方の遊技機へ返信される。通信制御部に含まれるクロック停止手段の働きにより、前記他方の遊技機から前記認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに前記１チップマイクロコンピュータのクロックが停止される。
【００１２】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、通信制御部に設けられている認証用演算処理手段の働きにより、前記受信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関係を保った認証用応答情報が生成される。認証用応答情報返信手段により、前記認証用演算処理手段が生成した前記認証用応答情報が返信される。そして、認証手段は、その返信されてきた認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて、前記一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータの認証を行なう。
【００１３】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または２に記載の発明の作用に加えて、遊技制御部に含まれている遊技制御用プログラム格納手段に、遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムが格納されている。その遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従ってプロセッサが動作する。前記通信制御部に含まれている通信用プログラム格納手段に通信用プログラムが格納されている。その通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従ってプロセッサが動作する。そして、前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムが格納されており、前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムが格納されている。
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１〜３のいずれかに記載の発明の作用に加えて、不適正情報送信手段の働きにより、前記認証手段が不適正である旨の認証を行なったときに、前記一方の遊技機を特定する情報と該一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータが不適正であることを示す情報とを含む不適正情報が前記他方の遊技機に送信される。その不適正情報送信手段は、前記一方の遊技機から前記不適正情報を受信したときには、該不適正情報を前記他方の遊技機に送信する。
【００１４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技者によって遊技が行なわれる遊技であればすべて適用可能である。
【００１５】
図１は、本発明の実施の形態にかかわる遊技機の一例のパチンコ遊技機３４とカードユニット３５とを示す全体正面図である。カードユニット３５には、カード利用可表示ランプ４７が設けられており、このカード利用可表示ランプ４７が点灯または点滅しているときにのみこのカードユニット３５が使用可能な状態となっている。このカードユニット３５は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機３４の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器４９により表示される。そして、遊技者が共通カードをカード挿入口５０から挿入する。すると、その共通カードに記録されているカード残高が読取れる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことにより、予め定められた入力設定されている貸出単位額分が残高より減額されるとともに、その貸出単位額分の貸玉が上皿３９内に貸出される。なお、共通カードとは、共通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国どこの遊技場であっても共通して使用できる遊技機専用のプリペードカードのことである。
【００１６】
カードユニット３５には端数スイッチ４８が設けられており、この端数スイッチ４８を押圧操作することにより、たとえばカード残高、カード挿入前の残高、エラーが発生した場合のエラーコードなどの情報を遊技機の情報表示器（図示省略）に表示可能である。図中５１はカードユニット錠であり、このカードユニット錠５１に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット３５の前面側を開成できるように構成されている。パチンコ遊技機３４には、その開閉が自在であるガラス枠３７が設けられており、このガラス枠３７に設けられたガラス板からは遊技領域３が視認可能となっている。遊技者が打球操作ハンドル４４を回動操作することにより、上皿３９内に貯留されている打玉が１つずつ遊技領域３内に打込まれる。
【００１７】
遊技領域３の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、始動入賞領域の一例の始動入賞口１０と、可変入賞球装置１１とが設けられている。可変表示装置４は、本実施の形態の場合にはＣＲＴ（液晶表示装置）により構成されており、可変表示部５を有している。また、可変入賞球装置１１の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップ（電チュー）からなる可変始動口装置（普通電役）１４が設けられている。遊技領域４の左右には、それぞれサイドランプＡ２２，サイドランプＢ２３が設けられている。
【００１８】
可変入賞球装置１１には、遊技領域３の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板１２が設けられている。可変入賞球装置１１は、特定遊技状態（大当り状態）が発生している場合以外においては開閉板１２を閉成状態にし、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっている。一方、可変始動口装置（普通電役）１４または可変入賞球装置１１の上部に設けられた始動口１０に打玉が入賞し、それが検出されれば、可変表示装置４の可変表示部５上において、３つの図柄の変動表示が行なわれる（以下、それぞれの図柄を特に「特別図柄」という）。この変動表示が停止したときに、３つの図柄の組合せが予め定められた特定の組合せとなって大当りが発生すると、大当り制御が開始され可変入賞球装置１１は前記第２の状態から、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となり、開閉板１２が開成状態となる。
【００１９】
可変入賞球装置１１の前記第１の状態は、開閉板１２が開成状態となった後に、３０秒が経過するか、または、可変入賞球装置１０の大入賞口に打玉が１０個入賞するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了する。すなわち、前記条件が成立したとき開閉板１２が閉成状態となり、可変入賞球装置１１が遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口に入賞した打玉は、可変入賞球装置１１の大入賞口内部に設けられた入賞玉検出器により検出される。
【００２０】
大入賞口の内側の左側部分には、通常「Ｖポケット」と呼ばれる特定入賞領域が設けられている。大入賞口に入った打玉がこの特定入賞領域に入賞てその特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置１１の遊技者にとよって有利な第１の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置１１を前記第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により可変入賞球装置１１は最高１６回連続して前記第１の状態となって大当り制御が終了する。
【００２１】
始動口１０または始動口１５に打玉が入賞していわゆる始動入賞が発生したことを切っ掛けとして、可変表示装置４の可変表示が開始されるが、この可変表示がなされている最中に発生した始動入賞は記憶されて、その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示器６の点灯により遊技者に報知される。そして、可変表示装置４の可変表示が停止した後再度可変開始可能な状態になってから、前記始動入賞記憶に基づいて可変表示が再度可変開始される。始動入賞記憶の上限は、たとえば４個に定められている。
【００２２】
遊技領域３には、通過口１３が設けられており、打玉がこの通過口１３を通過すると、その旨が通過玉検出器３０により検出されて、可変始動口装置１４に設けられた可変表示器における図柄（以下、普通図柄という）の可変表示が開始される。そして、その可変停止結果が予め定められた図柄になれば、可変始動口装置１４が開成して、打玉が始動口１５に入賞しやすい状態となる。この普通図柄の可変表示中にパチンコ玉が通過口１３を再度通過すれば、その始動通過が記憶される。この始動通過記憶の上限はたとえば４個に定められている。
【００２３】
そして、前記始動入賞記憶が上限に達しているときに始動入賞が発生した場合にはその始動入賞が無効となり、可変表示動作が行なわれず、始動通過記憶が上限に達しているときに始動通過が発生した場合は、その始動通過は無効となり可変表示動作は行なわれない。始動入賞記憶数が上限に達している状態において発生した始動入賞を特に無効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を無効始動入賞玉と呼ぶ。これに対して、始動入賞記憶が上限に達していない状態において発生した始動入賞を特に有効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を特に有効始動入賞玉と呼ぶ。
【００２４】
可変表示装置４の左右にはワープ入口と名付けられた、打玉を案内する通路８が設けられている。このワープ入口８に進入した打玉は、始動口１０の上方に設けられたワープ出口９まで案内されて、再度遊技領域３内に放出されて落下する。可変入賞球装置１１の左右には、入賞口２１が設けられている。その他、遊技領域３には風車１９が設けられている。
【００２５】
遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左右１対のスピーカ３６が設けられている。上皿３９の下方には、上皿玉抜きレバー４０を操作することにより上皿３９から排出される打玉を貯留しておくための下皿４１が設けられており、下皿４１に貯留された打玉は下皿玉抜きレバー４２を操作することにより排出できる。なお、図中３８は前面枠を開閉できないようにするための鍵であり、４３は遊技者が使用する灰皿である。また遊技領域３を囲むようにして枠ランプ４５が設けられている。４６はＬＥＤにより構成されるランプであり、大当りが発生したときなどに点滅または点灯して遊技効果を高めるのに使用される。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機３４の遊技上の特徴点についてさらに詳細に説明する。可変表示装置の可変表示部で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとなる特別図柄の組合せの中には高確率（確率変動）状態を発生させる特別の組合せが含まれている。この組合せを特に確率変動図柄（確変図柄）の組合せと呼ぶ。遊技が高確率状態（確変状態）にある場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く調整されている。また、可変表示器１７における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高く調整されている。
【００２７】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機３４では、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後に１回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後第２回目の確率変動が生じる。１回目または２回目の確率変動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるものである場合には、その大当り以降、改めて１回目、２回目の確率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄の組合せにより大当りとなった場合には、その大当り以降、少なくとも大当りが２回発生するまでの間、大当り制御が行なわれていない状態において高確率状態となる。２回目の確率変動が発生しているときまでに大当りとなった図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場合、大当りに伴う繰返し継続制御終了後、確率変動の生じていない状態に戻る。
【００２８】
また、このパチンコ遊技機３４では、前述した２回目の高確率状態中に大当りが発生して、所定の繰返し継続制御が終了して確率が変動していない状態に戻った際に、普通図柄表示器１７における普通図柄の変動時間（可変表示時間）を短縮する制御（以下、変動時間短縮制御という）が行なわれる。変動時間短縮制御は、前述した大当り状態の終了後、可変表示装置が６０回の可変表示をするまで継続される。このような変動時間の短縮制御が行なわれると、可変始動口装置１４が頻繁に開くため、大当りが発生する確率が向上していなくとも、短時間で大当りが発生しやすくなり、遊技者に有利な状態となる。このように、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちの大当りが発生しやすくなるように調整された遊技状態を特に普電開放向上状態と呼ぶ。さらに、普電開放向上状態でも高確率状態でもなく、また大当り状態（特定遊技状態）でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
【００２９】
普通図柄の変動時間（可変表示時間）は通常状態においては３０秒、変動時間短縮制御がなされる普電開放向上状態においては５秒になる。
【００３０】
なお、パチンコ遊技機３４では、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに大当りが発生しやすくなるように調整された普電開放向上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれるように構成したが、その他の手段を用いることも可能である。たとえば、可変始動口装置１４への始動入賞を容易にするために、普通図柄の可変停止結果に基づいて開成する可変始動口装置１４の開成時間が長くなるように制御する開成時間延長制御がなされるように構成したり、あるいは、可変始動口装置１４の開成回数が多く（たとえば通常状態は１回に対し普電開放向上状態は２回となるようにする）なるように制御する開成回数増加制御がなされるように構成したりすることが考えられる。あるいは、変動時間短縮制御と開成時間延長制御と開成回数増加制御とを組合せて普電開放向上状態を構成してもよい。
【００３１】
さらに本実施の形態に示すパチンコ遊技機３４において大当りとなる特別図柄の組合せを構成する図柄の中に、「ラッキーナンバー」と呼ばれる特定の図柄が含まれている。通常、大当りが発生することにより獲得した賞球は、一旦景品などに交換しなければならず、したがってその賞球を直接遊技に使用することはできない。しかしながら、ラッキーナンバーで大当りが発生した場合には、獲得した賞球を直接遊技に使用することが可能となる。このようにラッキーナンバーで大当りが発生して特定遊技状態に移行することを特にラッキースタートと呼ぶ。
【００３２】
図２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機３４に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置４の特別図柄の変動表示制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。本実施の形態では、ＷＣ  ＲＮＤ１，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒ，ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの５種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置４の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路６６の内部に設けられたＣＰＵが制御用ＲＯＭの制御プログラムに従って実行する。
【００３３】
ＷＣ  ＲＮＤ１は、可変表示装置４における特別図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタである。ＷＣ  ＲＮＤ１は、前述した確率設定スイッチの設定操作により決定される、設定１〜設定３の３種類のカウンタ値範囲を有する。設定１では、０〜２９３の範囲で、カウンタ値が０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされる。そして、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。なお、０．００２秒とは、基本回路６６において、定期リセット回路７１から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。設定２の場合には、０〜３７７の範囲でカウンタ値が設定１と同様にカウントアップされる。設定３では、０〜４０７の範囲でカウンタ値が設定１と同様にカウントアップされる。
【００３４】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃ、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、可変表示装置４の特別図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌのカウント範囲は、０〜１２である。また、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃのカウント範囲は０〜１５である。また、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒのカウント範囲は、０〜１２である。ＷＣ  ＲＮＤ
Ｌのカウンタ値は０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされる。ＷＣ
ＲＮＤ  Ｃのカウンタ値は０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされるとともに、基本回路６６の割込処理動作の余り時間を利用してカウントアップされる。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒのカウンタ値はＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの桁上げのとき１つずつカウントアップされる。ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここで「リーチ」とは、可変表示装置４の可変表示部５において、当り図柄が２個揃って停止表示され、さらに、あと１個の当り図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨにより決定されるリーチの種類の中には、最終的に大当たりの組合せとなる場合の手順も含まれている。ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨのカウンタ値は、０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされるとともに、基本回路６６の割込処理動作の余り時間を利用して１つずつカウントアップされる。
【００３５】
図３ないし図５は、ランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ１の値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための制御手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置４における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを決定し、さらに、可変表示部５に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【００３６】
図３は、前述した大当り発生確率が設定１に設定されている場合のフローチャートである。ＷＣ  ＲＮＤ１の値が大当り判定値「７」であれば大当りとなり、「７」以外であれば大当り以外となる。なお、高確率状態においては、ＷＣ  ＲＮＤ１が大当り判定値「７」，「１１」，「７９」のうち、いずれかであれば大当りとなり、これらの値以外であれば大当り以外となる。大当りとすることが決定された場合には、引続いてＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの値を判定することにより、大当りを発生させるための特別図柄の種類を決定する。
【００３７】
一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、ＷＣ  ＲＮＤ
Ｌ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒの各値を判定することにより、停止表示させる左図柄，中図柄，右図柄の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、決定された停止図柄の組合せが、偶然、大当りとなる組合せとなる場合は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄の組合せで停止表示するように調整する。
【００３８】
図４は、大当り発生確率が設定２に設定されている場合のフローチャートである。設定２の場合には、設定１と同様にＷＣ  ＲＮＤ１の値が大当り判定値「７」であれば大当りとし、「７」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、高確率状態においては設定１と異なり、大当り判定値「７」，「１１」，「７９」，「３０７」，「３１１」，「３３１」，「３７３」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図３の設定１で述べた内容と同様であるので省略する。
【００３９】
図５は、大当り発生確率が設定３に設定されている場合のフローチャートである。設定３においては、設定１と同様にＷＣ  ＲＮＤ１の値が、大当り判定値「７」であれば大当りとし、「７」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、確率変動状態においては、設定１と異なりＷＣ  ＲＮＤ１の値が、大当り判定値「７」，「１１」，「７９」，「３０７」，「３１１」，「３３１」，「３７３」，「４０１」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外の値であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが事前に決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図３の設定１で述べた内容と同様であるので省略する。
【００４０】
以上より、大当りが発生する確率は通常状態において設定１では、１／２９４に設定されており、設定２では１／３７８に設定されており、設定３では１／４０８に設定されている。一方、高確率状態において大当りが発生する確率は、設定１では３／２９４に設定されており、設定２では７／３７８に設定されており、設定３では８／４０８に設定されている。
【００４１】
図６は、高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。ここで図６に示す条件装置とは、基本回路６６内のＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムにより構成されたものであり、特定遊技状態（大当り状態）となれば停止状態から作動状態に切換わり、その大当り制御が終了するまで作動状態を維持する。そして、この特別遊技状態の発生時における可変表示装置４の表示結果が特別図柄の組合せとなっていれば、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、高確率状態において大当りが発生すれば、再度大当り制御が開始されて条件装置が作動状態となる。２回目の大当りの発生時点における可変表示装置４の表示結果が、大当りとなる特別図柄の組合せであるが確率変動図柄の組合せでない場合には、その２回目の大当り制御が終了したとしても高確率状態にはならない。図６においては、特別図柄の組合せが「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のうちいずれかのぞろ目であれば高確率状態となる確率変動図柄の組合せであることが示されている。そして、確率変動図柄の組合せにより大当りが発生したことに基づいて１回目、２回目の高確率状態が発生している。
【００４２】
図７は、可変表示装置４に表示される特別図柄を示す図である。可変表示装置４の可変表示部５の左側に表示される左図柄と中央に表示される中図柄と右側に表示される右図柄それぞれの図柄が示されている。そして、図７の左側に示された数字は、図柄ポジションを表わす番号であり、中図柄を構成する図柄には、それぞれ００から１５までの番号が割振られている。中図柄は「１」〜「９」の数字図柄と、「Ａ」〜「Ｇ」のアルファベット図柄より構成されている。一方、左図柄，右図柄を構成する図柄は、００から１２までの図柄ポジションに対して、順に「１」〜「９」の数字図柄と、「Ａ」〜「Ｄ」のアルファベット図柄より構成されている。これらの図柄が可変表示部５において変動表示され、その変動表示の結果、左図柄、中図柄、右図柄がすべて同一の図柄で停止すれば大当りが発生する。
【００４３】
図８は、遊技場内の不正を監視するための不正監視システムの全体を示すシステムブロック図である。
【００４４】
この不正監視システムは、遊技場内での不正を監視するためのものであり、不正監視のための第三者機関としての管理会社２が遊技場１，…の外部に設置されている。管理会社２内には、管理コンピュータ２ａが設けられており、この管理コンピュータ２ａにより各遊技場内での不正を監視する。複数の遊技場１，…には、複数の遊技機３４とそれに隣接して設けられたカードユニット３５とが遊技機設置島に設置されている。遊技機３４には、遊技制御用プログラムが記憶されその遊技制御用プログラムに従って遊技機３４の遊技状態を制御するための遊技制御手段５２が設けられている。さらに各遊技機３４には、遊技機設置島からパチンコ玉が補給され、前述したカードユニット３５により共通カードを使用して玉貸が行なわれる際あるいは入賞に伴って賞球が払出される際に、その遊技機３４に補給されたパチンコ玉が遊技者側に払出される。その遊技機３４に補給されるパチンコ玉を補給玉センサ６０により検出する。この補給玉センサ６０には、ＬＯＮ（Local Operating Network ）チップ１０１が設けられており、補給玉センサ６０による補給玉の検出信号がこのＬＯＮチップ１０１から遊技制御手段５２に送信される。
【００４５】
このＬＯＮチップ１０１は、各種演算や情報処理を行なうものであり、この複数のＬＯＮチップ１０１，遊技制御手段５２，管理コンピュータ２ａによりＬＯＮネットワークが構成されている。このように構成されたネットワークでは、そのネットワークに接続されている各ノード間で、比較的短い制御データを多数交換するのに適している。また、ネットワーク内の各サブネットワークに接続されている全ノードを選択して一度にアクセスすることも、また各ノードをグループ化して特定のグループに属するノードのみにアクセスすることも可能である。
【００４６】
一方、遊技者が打球操作して遊技領域３内に打込まれた打込玉は、遊技機３４内において集合されてその打込玉が打込玉センサ６１により検出される。この打込玉センサ６１にもＬＯＮチップ１０１が設けられており、打込玉センサ６１による打込玉検出信号がこのＬＯＮチップ１０１から遊技制御手段５２に送信される。
【００４７】
さらに、各遊技機３４に対応させて、個別ジェットカウンタ６２を設けてもよく、個別ジェットカウンタ６２を設けた場合には、遊技の結果遊技者の所有となったパチンコ玉を遊技者がこの個別ジェットカウンタ６２に投入することにより、そのパチンコ玉が計数されて、遊技者の操作に基づいてその計数値が記録されたレシートが発行されて景品交換が可能となる。あるいは、遊技者の操作に基づいて、遊技機３４の賞球機能を利用して打玉を遊技者に返却することも可能である。この個別ジェットカウンタ６２にもＬＯＮチップ１０１が設けられ、個別ジェットカウンタ６２による景品玉の計数信号がＬＯＮチップ１０１から遊技制御手段５２に送信される。
【００４８】
複数の遊技機３４にそれぞれ設けられた遊技制御手段５２は、それぞれが隣同士配線接続されており、隣同士で情報のやり取りができるように構成されている。なお、前述した各ＬＯＮチップ１０１と遊技制御手段５２との間も双方向通信となっており、両者間で情報のやり取りができるように構成されている。
【００４９】
カードユニット３５に共通カードを挿入してその共通カードに記録されている残高（有価価値）を引落して玉貸を行なった場合には、その引落し情報がカードユニット３５に設けられているＬＯＮチップ１０１から遊技制御手段５２に送信される。このカードユニット３５に設けられているＬＯＮチップ１０１と遊技制御手段５２との間も双方向通信が可能に構成されている。
【００５０】
また、遊技場１に設置されている複数の遊技機３４のそれぞれの遊技制御手段５２には、それぞれを識別するためのＩＤ番号が割り振られており、それぞれの遊技制御手段５２は自己に割り振られたＩＤ番号を記憶している。そして、遊技場に設置された複数の遊技機に設けられた遊技制御手段５２が隣同士で配線接続されており、すべての遊技制御手段５２が直列に配線接続されている。その直列配線接続における両端の遊技制御手段５２，５２は、図８に示すように管理会社２の管理コンピュータ２ａに接続されており、互いに双方向通信ができるように構成されている。またすべての遊技制御手段５２は、当該遊技場１に設置されている遊技場管理コンピュータ３００に配線接続されている。遊技場管理コンピュータ３００は、遊技場１内で発生した種々の遊技情報を集計して営業管理に利用できるように加工処理するためのコンピュータである。また遊技機メーカ１００から遊技制御手段５２に記憶されている内容に関わるデータを管理会社２の管理コンピュータ２ａに送信できるように構成されている。
【００５１】
直列接続された遊技制御手段５２は、互いに隣同士の遊技制御手段を相互認証して接続異常のチェックを行なう。この接続異常のチェックとは、それぞれの遊技制御手段５２が配線接続されていない異常ばかりでなく、配線接続されてはいるが接続されている遊技制御手段５２が正規のものではない異常をもチェックするものである。また直列接続された遊技制御手段５２の両端の遊技制御手段５２と管理コンピュータ２ａとの間で相互認証を行なって接続異常のチェックを行なう。さらに、遊技制御手段５２と各周辺のＬＯＮチップ１０１との間でも相互認証を行なって接続異常のチェックを行なう。
【００５２】
図９は、遊技制御手段５２を構成する制御回路のブロック図である。
この遊技制御手段５２内には、１チップマイクロコンピュータ１２１が設けられている。この１チップマイクロコンピュータは、ＬＯＮチップ部分１１０と、遊技制御用部分（１１０以外の部分）とが１チップ化されて構成されている。この１チップマイクロコンピュータは、たとえば管理会社２が開発して一括製造しているものである。ゆえに、たとえばＬＯＮチップ部分１１０に組込まれているセキュリティデータやその仕組みが第三者機関である管理会社２から外に漏れることが極力防止できる。また遊技制御手段５２のＲＯＭ１０５，１１４，ＥＥＰＲＯＭ１１５等に記憶されているデータを外部から読取ることができないように構成されており、無理に読取ろうとした場合にはその記憶データが破壊されてしまうように構成されている。
【００５３】
遊技制御手段５２は、遊技制御部分として、制御中枢としての１チップマイクロコンピュータ１２１（ＣＰＵ１０２、そのＣＰＵ１０２の動作を行なわせるための遊技制御用プログラムが記憶されているＲＯＭ１０５と、ＣＰＵ１０２のワークエリアであるＲＡＭ１０３）と、初期リセット回路１０６と、定期リセット回路１０７と、アドレスデコード回路１０４と、クロック発生回路１０８、遊技制御に関する情報の入出力信号を作る各入出力回路１２０とを含んでいる。
【００５４】
定期リセット回路１０７とは、ＣＰＵ１０２に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、遊技制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。初期リセット回路１０６は、電源投入時にＣＰＵ１０２をリセットするための回路である。初期リセット回路１０６から送られてきた初期リセットパルスに応答して、ＣＰＵ１０２はパチンコ遊技機を初期化する。
【００５５】
アドレスデコード回路１０４は、ＣＰＵ１０２から送られてきたアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ１０５，ＲＡＭ１０３，ＬＯＮチップ部分１１０のＩ／Ｏポート１１６などのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。なおこのアドレスデコード回路１０４からＲＯＭ１０５に出力される信号はＬＯＮチップ部分１１０のＣＰＵ（１）１１１にも入力される。またアドレスデコード回路１０４からＩ／Ｏポート１１６に出力される信号はＬＯＮチップ部分１１０のＣＰＵ（２）１１２にも入力される。さらに、アドレスデコード回路１０４からＲＡＭ１０３に出力される信号はＣＰＵ（２）１１２にも入力される。図中１０９はデータバスであり、ＣＰＵ１０２，ＲＡＭ１０３，アドレスデコード回路１０４，ＲＯＭ１０５，Ｉ／Ｏポート１１６，ＬＯＮチップ部分１１０のＣＰＵ（１）１１１，ＣＰＵ（２）１１２がそれぞれこのデータバス１０９により接続されている。
【００５６】
ＣＰＵ１０２がＲＯＭ１０５内の所定アドレスに記憶されているプログラムを読込む場合には、まずＣＰＵ１０２がその所定アドレスを指定するためのデータをアドレスデコード回路１０４に出力し、アドレスデコード回路１０４がＲＯＭ１０５の前記所定アドレスを指定する。そしてその指定された所定アドレスに記憶されているプログラム（制御用データ）がデータバス１０９を通ってＣＰＵ１０２に入力される。ＣＰＵ１０２が外部からの各種スイッチ検出信号等を取込む場合には、まずＣＰＵ１０２がＩ／Ｏポート１１６の所定ポートを指定するためのデータをアドレスデコード回路１０４に出力し、アドレスデコード回路１０４がそれを受けてＩ／Ｏポート１１６の所定ポートを指定する信号を出力する。そしてその指定されたポートに入力された信号がデータバス１０９を介してＣＰＵ１０２に入力される。
【００５７】
ＬＯＮチップ部分１１０には、制御中枢としてのＣＰＵ（１）１１１，ＣＰＵ（２）１１２，それら両ＣＰＵを動作させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ１１４，前記両ＣＰＵのワーキングエリアであるＲＡＭ１１３，電気的に記憶データの消去，書換が可能なＥＥＰＲＯＭ１１５，Ｉ／Ｏポート１１６，通信ポート１１７が設けられている。なお図中１１８はデータバス、１１９はアドレスバスである。
【００５８】
ＣＰＵ（１）には、前述したようにアドレスデコード回路１０４からＲＯＭ１０５に出力される信号が入力されるために、ＲＯＭ１０５の所定アドレス（たとえば大当り判定値やＷＣ  ＲＮＤ１のカウント上限値を記憶しているアドレス）を指定する所定アドレス指定信号も入力される。そのような所定アドレス指定信号が入力されれば、ＣＰＵ（１）１１１は、次の瞬間データバス１０９を流れる前記所定アドレスの記憶データ（たとえば大当り判定値やＷＣ  ＲＮＤ１のカウント上限値）を読込む機能を有する。ＲＯＭ１０５の前記所定アドレスのデータは、ＲＯＭ１１４またはＥＥＰＲＯＭ１１５に予め記憶されており、このＲＯＭ１１４に記憶されている所定アドレスデータに従って前記所定アドレス指定信号が入力されたか否かをＣＰＵ（１）１１１が判断する。そしてそのデータバス１０９から読込んだデータとＲＯＭ１１４またはＥＥＰＲＯＭ１１５に予め記憶しているデータ（たとえば大当り判定値やＷＣ  ＲＮＤ１のカウント上限値）とを照合して両者が一致するか否か判別する機能を有する。
【００５９】
ＣＰＵ（２）１１２には、前述したように、アドレスデコード回路１０４から出力されてＩ／Ｏポート１１６のどのポートを選択するかを指定する信号が入力される。ＣＰＵ（２）１１２は、その入力信号に基づいて、Ｉ／Ｏポート１１６の入力ポートを指定する信号の入力に応じ、その入力ポートから入力されてデータバス１０９を流れる入力データを取込み、たとえば大当り確率の可変設定データ等のような必要なデータであった場合にはそれをＲＡＭ１１３やＥＥＰＲＯＭ１１５に記憶させる機能を有する。またアドレスデコード回路１０４からＣＰＵ（２）１１２に入力される信号が、たとえば大当り，有効始動入賞データを外部出力するポートを指定するデータであった場合には、ＣＰＵ（２）１１２は、次の瞬間データバス１０９を流れる大当り，有効始動入賞情報を取込み、その取込んだデータが大当り発生データであるかあるいは有効始動入賞データであるかを判別してＲＡＭ１１３に記憶させる機能を有する。
【００６０】
通信ポート１１７には、隣（左右）の遊技機３４の遊技制御手段５２と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、補給玉センサ６０に設けられているＬＯＮチップ１０１と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、打込玉センサ６１に設けられているＬＯＮチップ１０１と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、個別ジェットカウンタ６２に設けられているＬＯＮチップ１０１と接続されて互いに通信を行なうポート部分と、遊技場管理コンピュータ３００に接続されて遊技場管理コンピュータ３００へ所定データを送信するポート部分とを有している。
【００６１】
なお、隣の遊技機３４に設けられている遊技制御手段５２と通信を行なうポート部分は、当該遊技制御手段５２が設けられた遊技機３４の両隣の遊技機に設けられている遊技制御手段５２と通信を行なう必要があるために、２つのポートが必要となる。なお、前述したように、複数の遊技制御手段５２はそれぞれ直列接続されており、その直列接続の両端の遊技制御手段５２は管理会社２の管理コンピュータ２ａに接続されているために、両端の遊技制御手段５２の通信ポート１１７は、ある１つのポートが隣の遊技制御手段５２に接続され他の１つのポートが管理コンピュータ２ａに接続されることとなる。
【００６２】
Ｉ／Ｏポート１１６には、始動入賞玉検出器からの検出信号や大当り発生確率の３段階可変設定操作を検出する確率設定スイッチからの検出信号や特定入賞玉検出器からの検出信号や可変入賞球装置１１内に入賞した入賞玉すべてを検出する入賞玉検出器からの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１６からは、可変入賞球装置１１のソレノイドや可変始動口装置１４の開閉ソレノイドを励磁制御するためのソレノイド制御信号，可変表示制御コマンドデータ，大当り，有効始動入賞データ，各種ランプ，ＬＥＤ制御信号，音制御信号が出力される。可変表示制御コマンドデータとは、可変表示装置４を表示制御指令するためのコマンドデータである。このコマンドデータの中には、可変表示装置４の表示結果として表示される予定停止図柄を特定するデータも含まれている。また大当り，有効始動入賞データのうちの大当りデータは、特定遊技状態（大当り状態）が発生することによりＯＮ状態すなわちハイレベル信号となり、大当り制御が終了することによりＯＦＦ状態すなわちローレベル状態の信号となる。有効始動入賞信号は、前述した有効始動が発生した旨を表わす信号である。これら大当り，有効始動入賞データは、遊技用管理コンピュータ３００へ出力される。
【００６３】
図１０は、補給玉センサ６０やカードユニット３５や打込玉センサ６１や個別ジェットカウンタ６２に設けられているＬＯＮチップ１０１の制御回路を示すブロック図である。
【００６４】
このＬＯＮチップ１０１は、補給玉センサ６０，カードユニット３５，打込玉センサ６１，個別ジェットカウンタ６２のいずれにも組み付けることができるように汎用性のある制御回路および制御プログラムで構成されている。そして補給玉センサ６０やカードユニット３５や打込玉センサ６１や個別ジェットカウンタ６２に一体的に設けられている。ＬＯＮチップ１０１は、制御中枢としてのＣＰＵ１３０と、そのＣＰＵ１３０を動作させるための制御プログラムを記憶しているＲＯＭ１３１と、ＣＰＵ１３０のワーキングエリアであるＲＡＭ１３２と、記憶データを電気的に消去，書換可能なＥＥＰＲＯＭ１３４と、入力回路１３５と、通信ポート１３６とを含んでいる。なお図中１３８はデータバス，１３７はアドレスバスである。
【００６５】
入力回路１３５には、カードユニット３５に接続されて前述した引落し情報が入力される入力ポート部分と、補給玉センサ６０に接続されて補給玉センサ検出信号が入力される入力ポート部分と、打込玉センサ６１に接続されて打込玉センサ検出信号が入力される入力ポート部分と、個別ジェットカウンタ６２に接続されて個別ジェットカウンタ計数信号が入力される入力ポート部分とを有している。そしてこのＬＯＮチップ１０１がたとえば補給玉センサ６０に設けられた場合には、前記４つの入力ポート部分のうちの補給玉センサ検出信号入力ポート部分のみがその補給玉センサ６０と接続され、他の入力ポート部分は空きポートとなる。
【００６６】
通信ポート１３６は、遊技制御手段５２の通信ポート１１７と接続されており、互いに交信できるように構成されている。
【００６７】
図１１，図１２は、ＣＰＵ（１）１１１の制御動作を示すフローチャートである。まずステップＳ（以下単にＳという）Ａ１により、電源投入時であるか否かの判断がなされる。電源投入時の場合にはＳＡ２に進み、イニシャライズ（初期化）されてＲＡＭ１１３のデータが初期化される。次にＳＡ３に進み、ＲＯＭ１０５に記憶されている遊技制御用プログラムを読込み、所定の演算を行なってその演算結果Ｒを算出する処理がなされる。この所定の演算は、ＣＰＵ（１）１１１に予め記憶されている暗号化鍵を用いて読込んだ遊技制御用プログラムデータを暗号化し、その暗号結果Ｒを算出する処理である。この暗号化鍵は、ＲＯＭ１１４またはＥＥＰＲＯＭ１１５に記憶されている。次にＳＡ４に進み、ＲＯＭ１１４またはＥＥＰＲＯＭ１１５に記憶されているセキュリティコードＳを読込む処理がなされる。このセキュリティコードＳは、適正な遊技制御用プログラムを前記暗号化鍵を用いて暗号化した場合の結果のデータから構成されている。そしてＳＡ５に進み、ＳＡ３による演算結果ＲとセキュリティコードＳとが一致するか否かを判別する。ＲＯＭ１０５に記憶されている遊技制御用プログラムが正規の適正なプログラムである場合には、それを前述した暗号化鍵で暗号化すればセキュリティコードＳと一致するはずである。その場合には、ＳＡ５によりＹＥＳの判断がなされてＳＡ１１に進むが、一致しない場合にはＳＡ６に進む。
【００６８】
ＳＡ６では、カウンタが１になっているか否かの判断がなされる。このカウンタは最初は０となっているために、ここではＮＯの判断がなされてＳＡ７に進み、カウンタを「１」加算する処理がなされて再びＳＡ３〜ＳＡ７の処理が繰返し実行される。そしてその段階でもなおＳＡ５によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＡ６に進み、この段階ではカウンタの値が「１」となっているために制御がＳＡ８に進む。
【００６９】
ＳＡ８では、前記カウンタの値をクリアし、ＳＡ９に進み、プログラムチェック異常情報と当該遊技制御手段５２に割り振られている前述したＩＤ番号とを隣（右側）の遊技機３４の遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。そしてＳＡ１０に進み、クロック発生回路１０８のクロックを停止させる処理がなされて遊技制御手段５２が停止する。
【００７０】
電源投入時でない場合あるいはＳＡ５によりＹＥＳの判断がなされた場合にはＳＡ１１に進み、プログラムチェック処理がなされた後ＳＡ１に戻る。
【００７１】
図１２は、このプログラムチェック処理の制御動作を示したフローチャートである。ＳＡ１２により、ＷＣ  ＲＮＤ１の上限値を記憶しているアドレスの指定があったか否かの判断がなされる。ＲＯＭ１０５には、ＷＣ  ＲＮＤ１すなわち当り外れを決定するためのランダムカウンタのカウント上限値を所定のアドレスに記憶しており、その記憶アドレスを指定する信号がアドレスデコード回路１０４から出力されればその信号がＣＰＵ（１）１１１にも入力されるのであり、その入力信号に基づいてＳＡ１２の判断が行なわれる。ＳＡ１２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＡ１３に進み、ＲＡＭ１０３に記憶されている確変フラグがセットされているか否かを記憶しているアドレスの指定があったか否かの判断がなされる。この確変フラグは、前述した確率変動状態が発生することによりセット状態となりその確率変動状態が終了することによりクリアされるものであり、確変フラグがセットされているか否かがＲＡＭ１０３の所定アドレスに記憶されているのである。その所定アドレスの指定がなければＳＡ１３によりＮＯの判断がなされてＳＡ１４に進む。
【００７２】
ＳＡ１４では、大当り判定値を記憶しているアドレスの指定があったか否かの判断がなされる。大当り判定値は、図３〜図５に示したように、通常状態においては「７」であり、高確率状態においては、７，１１，７１，３０７，３１１，３３１，３７３，４０１等であり、これらの大当り判定値がＲＯＭ１０５の所定アドレスに記憶されている。その所定アドレスがアドレスデコード回路１０４により指定されたか否かがＳＡ１４により行なわれ、指定されていなければ制御は終了する。
【００７３】
ＳＡ１２において、アドレスデコード回路１０４によりＷＣ  ＲＮＤ１の上限値の記憶アドレスが指定されればＳＡ１５に進み、ＷＣ  ＲＮＤ１の上限値をデータバスから読取る処理がなされ、ＳＡ１６に進み、予めＲＯＭ１１４あるいはＥＥＰＲＯＭ１１５に記憶されている適正なＷＣ  ＲＮＤ１のカウント上限値と読取った上限値とが一致するか否かの判断がなされる。このＷＣ  ＲＮＤ１のカウント上限値は、図３〜図５で説明したように、大当りの発生確率の設定値に応じて３段階に入力設定されるものであり、その設定値に応じた適正なカウント上限値になっているか否かがＳＡ１６により判別される。そして適正な上限値になっていないと判断された場合にはＳＡ９に進み、プログラムチェック異常情報とＩＤ番号の出力がなされた後にクロック停止処理が行なわれる。
【００７４】
ＳＡ１３により確変フラグのアドレス指定ありと判断された場合にはＳＡ１７に進み、指定されたアドレスに記憶されている確変フラグの状態が判別され、確変発生と判断された場合にはＳＡ１８に進み、チェック用確変フラグをセットし、確変発生でないと判断された場合にはＳＡ１９に進み、チェック用確変フラグをクリアする処理がなされる。このチェック用確変フラグは、ＬＯＮチップ部分１１０のＲＡＭ１１３に記憶されるものであり、遊技機の遊技状態が確変状態になっているか否かをチェックするためのものである。
【００７５】
ＳＡ１４により大当り判定値アドレス指定があったと判断された場合にはＳＡ２０に進み、大当り判定値をデータバスから読取る処理がなされ、ＳＡ２１に進み、チェック用確変フラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされていない場合にはＳＡ２２に進み、ＳＡ２０により読取った大当り判定値が「７」となっているか否かの判断がなされる。そして「７」となっている場合には正常であるためにそのまま制御は終了するが「７」になっていない場合にはプログラム異常と判断してＳＡ９に進む。
【００７６】
一方、チェック用確変フラグがセットされていると判断された場合にはＳＡ２１ａに進み、ＳＡ２０により読取った大当り判定値が大当りの発生確率の設定値に応じた値になっているか否かの判断がなされる。確率変動状態においては、図３〜図５に示すように、大当り判定値はそれぞれの設定値に応じて異なるのであり、現時点の設定値に応じた値になっているか否かがこのＳＡ２１により判別される。そしてなっている場合には正常であるためにそのまま制御が終了するが、なっていない場合にはプログラム異常であるためにＳＡ９に進む。
【００７７】
図１３，図１６〜図２１は、ＬＯＮチップ部分１１０のＣＰＵ（２）１１２の制御動作を示すフローチャートである。
【００７８】
まず図１３（Ａ）のＳＢ１により、電源投入時であるか否かの判断がなされる。このＬＯＮチップ部分１１０は、遊技制御手段５２の電源の投入と同時に電源投入状態となるものであり、電源投入状態の場合にはＳＢ２に進み、ＲＡＭ１１３が初期化され、ＳＢ３に進み、受信側接続異常チェック処理がなされ、ＳＢ４に進み、送信側接続異常チェックがなされてＳＢ１に戻る。
【００７９】
電源投入時でない場合にはＳＢ５に進み、接続異常チェック期間Ｔ１が経過したか否かの判断がなされる。この接続異常チェック期間Ｔ１は、前回の接続異常チェックが実行された後次に接続異常チェックを行なうまでの期間であり、たとえば１時間程度に設定されている。そして電源投入時においてはその電源投入と同時にＳＢ３，ＳＢ４により接続異常チェックがなされ、その後接続異常チェック期間Ｔ１が経過する毎に再びＳＢ４の接続異常チェックがなされる。そして未だにＴ１が経過していない場合にはＳＢ６に進み、通信制御がなされた後ＳＢ７に進み、遊技情報入出力制御がなされてＳＢ１に戻る。
【００８０】
図１３（Ｂ）は、ＳＢ４に示した送信側接続異常チェックの制御動作を示すフローチャートである。ＳＢ８により、ＩＤ番号とセキュリティ要求信号を両隣の遊技機の一方の遊技機の遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。このＩＤ番号とセキュリティ要求信号を出力する等の遊技制御手段５２は、両隣の遊技制御手段のうちの予め定められた一方の遊技制御手段５２に対し、たとえば隣接する遊技機のうちの必ず右側の遊技機の遊技制御手段５２の方に出力するように定められている。これは、通信ポート１１７における遊技制御手段５２との交信用ポート（２つあり）のうちどちらのポートに接続するかによって決まり、この２つの通信ポートのうちの一方からのみＩＤ番号とセキュリティ要求信号が出力されるようになっている。また他方のポートには、隣（たとえば左側）の遊技機の遊技制御手段５２から出力されたＩＤ番号とセキュリティ要求信号が入力されるようになっている。
【００８１】
ＩＤ番号とセキュリティ要求信号を受取った隣（右側）の遊技制御手段５２は、後述するようにキー情報ＥA （Ｋ）を返信する。ＳＢ９によりその返信があったか否かの判断がなされ、ない場合にはＳＢ１０に進み、返信待ち時間ＷＴが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはＳＢ９に戻る。この返信待ち時間ＷＴは、セキュリティ要求信号を受取った遊技制御手段５２がキー情報ＥA （Ｋ）を生成して返信するまでにかかる時間よりも多少長めの時間であり、たとえば０．１ｍｓｅｃ程度である。
【００８２】
このＳＢ９，ＳＢ１０のループの巡回途中で、返信待ち時間ＷＴが経過したにもかかわらず未だにキー情報ＥA （Ｋ）が返信されてこないということは、当該遊技制御手段５２と隣（右側）の遊技制御手段５２との間の接続回線が切断されていることや、隣の遊技制御手段５２がキー情報ＥA （Ｋ）を生成することのできない不正改造された遊技制御手段であることが予想されるために、その場合にはＳＢ１６に進み、クロック発生回路１０８を停止させ遊技動作を停止させる。
【００８３】
一方、返信待ち時間ＷＴが経過する以前においてキー情報ＥA （Ｋ）が返信されてきた場合には、ＳＢ１１に進み、その返信されてきたキー情報ＥA （Ｋ）を鍵Ａを用いて復号化する。すなわち、ＤA ｛ＥA （Ｋ）｝を演算して、秘密鍵Ｋを算出する処理がなされる。次にＳＢ１２に進み、その秘密鍵Ｋを用いて予め定められたデータＭを暗号化する処理すなわちＥK （Ｍ）を演算して隣（右側）の遊技制御手段へ出力する処理がなされる。
【００８４】
ＥK （Ｍ）を受取った隣の遊技制御手段５２は、後述するように、その受信したデータが適正なデータであるか否かチェックし、そのチェック結果を返信する。ＳＢ１３により、その返信結果である接続異常チェック結果情報を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＢ１４に進み、前述した返信待ち時間ＷＴが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはＳＢ１３に戻る。このＳＢ１３，ＳＢ１４のループの巡回途中で、返信待ち時間ＷＴが経過したにもかかわらず未だに接続異常チェック結果情報を受信していないということは、前述したように接続異常があったということが予想されるために、ＳＢ１６に進みクロックを停止させる。
【００８５】
ＷＴが経過するまでに接続異常チェック結果情報を受信すればＳＢ１５に進み、その返信されてきた結果情報が正常な旨の結果情報であるか否かの判断がなされ、正常なものであればＳＢ１７に進むが、正常でなければＳＢ１６に進みクロック停止処理がなされる。
【００８６】
ＳＢ１７では、現在記憶している秘密鍵データＫを、ＳＢ１１により算出された新たなＫに更新する処理がなされる。次にＳＢ１８に進み、周辺のＬＯＮチップにそのＫを送信する処理がなされる。この周辺ＬＯＮチップは、当該遊技制御手段５２が設けられている遊技機３４に対応して設けられた補給玉センサ６０，打込玉センサ６１，カードユニット３５あるいは個別ジェットカウンタ６２にそれぞれ設けられているＬＯＮチップ１０１のことである。このＳＢ１８により秘密鍵Ｋを送信する際に、前述と同様に鍵Ａを用いて暗号化してＥA （Ｋ）の形にして送信してもよい。
【００８７】
周辺ＬＯＮチップでは、この秘密鍵Ｋを受取れば、後述するようにその秘密鍵を用いて所定のデータＭを暗号化してその暗号化結果を返信してくる。ＳＢ１９により、その暗号化結果であるＥK （Ｍ）を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＢ２０に進み、返信待ち時間ＷＴが経過したか否かの判断がなされ、経過するまでＳＢ１９による受信を待つ。このＷＴが経過したにもかかわらずＥK （Ｍ）が受信されないということは前述した接続異常が考えられるためにＳＢ１６に進み、クロック停止処理がなされる。一方ＷＴが経過する以前の段階でＥK （Ｍ）を受信すればＳＢ２１に進み、その受信したデータを秘密鍵Ｋを用いて復号化する処理すなわちＤK ｛ＥK （Ｍ）｝の演算処理がなされる。そしてＳＢ２２に進み、その演算結果が適正なＭの値と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはＳＢ１６によるクロック停止処理がなされる。このＳＢ２２によりＮＯの判断がなされるということは、そのＬＯＮチップがＥK （Ｍ）の演算処理ができないということであり、そのＬＯＮチップ１０１が不正改造されたものであることが予想される。その場合にはＳＢ１６によるクロック停止処理がなされるのである。一方、ＳＢ２２によりＹＥＳの判断がなされればこの処理を終了する。
【００８８】
次に、周辺ＬＯＮチップ１０１の制御動作を図１４，図１５に基づいて説明する。まずＳＣ１によりイニシャライズされてＲＡＭ１３２が初期化される。次にＳＣ２に進み、秘密鍵Ｋを遊技制御手段５２から受信したか否かの判断がなされる。そして受信すれば今現在の秘密鍵Ｋの値をその受信した新たなＫの値に更新する処理がＳＣ８により行なわれる。この際、前述したように遊技制御手段５２が秘密鍵Ｋを鍵Ａを用いて暗号化してＥA （Ｋ）の形で送信した場合には、まずその受信したデータを鍵Ａを用いて復号化する処理すなわちＤA ｛ＥA （Ｋ）｝を演算して、秘密鍵Ｋを算出する処理を行なった後ＳＥ８による更新処理がなされる。
【００８９】
次にＳＣ９に進み、その秘密鍵Ｋを用いて所定のデータＭを暗号化する処理すなわちＥK （Ｍ）を演算する処理がなされる。次にＳＣ１０に進み、その演算結果であるＥK （Ｍ）を対応する遊技機の遊技制御手段すなわちＫを送信してきた遊技制御手段５２に出力する処理がなされてＳＣ２に進む。このＥK （Ｍ）を受取った遊技制御手段５２は、前述したようにＳＢ１１以降の処理を行なう。
【００９０】
一方、ＳＣ２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＣ３に進み、前記所定のデータＭを受信したか否かの判断がなされる。このＭは、管理会社２の管理コンピュータ２ａから定期的に送信されてくるものであり、その管理コンピュータ２ａから送信されてきたＭを後述するように遊技制御手段５２が受取り、その遊技制御手段５２から周辺ＬＯＮチップにＭが送信されてくる。ＳＣ３によりＭが受信されたと判断された場合にはＳＣ１１に進み、Ｍの記憶データをその受信した新たなＭに更新する処理がなされた後にＳＣ２に戻る。このＭも、ＥA （Ｍ）の形で遊技制御手段５２から周辺ＬＯＮチップに送信するようにしてもよく、その場合には、ＥA （Ｍ）を鍵Ａを用いて復号化する処理すなわちＤA ｛ＥA （Ｍ）｝を演算する処理を行なってＭを取出した後ＳＣ１１による更新処理がなされる。
【００９１】
ＳＣ３によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＣ４に進み、補給玉情報ＨＯを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＣ５に進み、打込玉情報ＵＴを受信したか否かの判断がなされ、打込玉情報ＵＴを受信していない場合にはＳＣ６に進み、計数情報ＫＥを受信したか否かの判断がなされ、計数情報ＫＥを受信していない場合にはＳＣ７に進み、引落情報ＨＩを受信したか否かの判断がなされ、引落情報ＨＩを受信していない場合には、ＳＣ２に戻る。
【００９２】
ＳＣ２〜ＳＣ７の循環途中で、このＬＯＮチップ１０１が補給玉センサ６０に設けられているものである場合には、その補給玉センサが補給玉を検出した段階でその検出信号が入力回路１３５に入力される。すると、ＳＣ４によりＹＥＳの判断がなされてＳＣ４０に進み、補給フラグがセットされる。この周辺ＬＯＮチップにおいては、補給フラグと打込フラグと計数フラグと引落フラグとの４種類のフラグがあり、これらフラグは、当該ＬＯＮチップ１０１が補給玉センサ６０，打込玉センサ６１，カードユニット３５，個別ジェットカウンタ６２のうちのどの機器に設けられたものであるか否かを決定記憶するためのものである。そして、当該ＬＯＮチップ１０１がたとえば補給玉センサ６０に設けられている場合には、その補給玉センサ６０からの補給玉情報が入力回路１３５から入力されてくるために、ＳＣ４０により補給玉フラグのセットが行なわれるのである。
【００９３】
たとえば補給玉センサ６０に設けられているＬＯＮチップ１０１を適正に使用している限りは、入力回路１３５からは補給玉センサ検出信号しか入力されないはずである。しかし、たとえば補給玉センサ６０に設けられているＬＯＮチップ１０１に対し、入力回路１３５の空きポートを利用してカードユニット３５によるカード残高の引落データである引落情報を入力する等のような不正使用が行なわれるおそれがある。この周辺ＬＯＮチップは、そのような不正使用も防止できるようにプログラムされている。
【００９４】
すなわち、ＳＣ４１により、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、たとえば打込フラグや計数フラグや引落フラグ等の他のフラグがセットされている場合にはＳＣ４１によりＹＥＳの判断がなされることとなる。前述の例で言えば、補給玉センサ６０に設けられ補給玉情報を受けてＳＣ４０により補給フラグがセットされた状態で、空きポートを利用して引落情報が入力されれば、ＳＣ７によりＹＥＳの判断がなされてＳＣ４８に進み、引落フラグがセットされることとなり、次にＳＣ４９に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされる。この段階で、既に補給フラグがセットされているために、ＳＣ４９によりＹＥＳの判断がなされてＳＣ４２に進むこととなる。ＳＣ４２では、ＬＯＮチップ不正使用情報を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がなされ、ＳＣ４３に進み、ＮＯＰ（ノーオペレーション）状態にする制御がなされてこのＬＯＮチップ１０１の動作が停止した状態となる。
【００９５】
このように、このＬＯＮチップ１０１は、ハード回路およびソフトウェア両者ともに、補給玉センサ６０，カードユニット３５，打込玉センサ６１，個別ジェットカウンタ６２のいずれに設けても動作するように構成されており、汎用性があり、少品種大量生産が可能となり、コストを下げることが可能となる。しかも、前述したように、入力回路１３５の空きポートを利用して不正使用を行なったとしても、その不正使用を判別する機能を有するために、そのような不正使用を防止することもできる。
【００９６】
ＳＣ４１によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＣ１２に進み、補給玉情報ＨＯを秘密鍵Ｋを用いて暗号化する処理すなわちＥK （ＨＯ）の演算処理がなされる。次にＳＣ１３に進み、その演算結果であるＥK （ＨＯ）を対応する遊技制御手段５２に出力する処理がなされる。これを受けた遊技制御手段５２は、その補給玉情報ＨＯを遊技場管理コンピュータ３００へ送信する。
【００９７】
次にＳＣ１４に進み、補給玉の累積加算を行なってその累積加算値ＨＯＲを算出する処理がなされる。次にＳＣ１５に進み、所定時間累積加算したか否かの判断がなされ、所定時間累積加算したと判断された場合にはＳＣ１６に進み、その累積加算値であるＨＯＲを秘密鍵Ｋを用いて暗号化する処理すなわちＥK （ＨＯＲ）の演算を行ない、その演算結果を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がＳＣ１７により行なわれてＳＣ２に戻る。このＨＯＲを受けた遊技制御手段５２は、その補給玉累積情報ＨＯＲを遊技場管理コンピュータ３００へ送信する。一方、所定時間累積していないと判断された場合は、ＳＣ２に戻る。
【００９８】
ＬＯＮチップ１０１が打込玉センサ６１に設けられたものであり、その打込玉センサ６１から打込玉情報が入力回路１３５に入力されてくれば、ＳＣ５によりＹＥＳの判断がなされてＳＣ４４に進み、打込玉フラグがセットされ、ＳＣ４５に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には前述したようにＳＣ４８に進むが、セットされていない場合にはＳＣ１８に進む。ＳＣ１８では、打込玉情報ＵＴを暗号化する処理すなわちＥK （ＵＴ）を演算する処理がなされ、ＳＣ１９に進み、その演算結果を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。次にＳＣ２０に進み、打込玉の累積加算を行なってその打込玉累積加算値ＵＴＲを算出する処理がなされる。次にＳＣ２１に進み、所定時間累積したか否かの判断がなされ、所定時間累積した段階でＳＣ２２に進み、その打込玉累積加算値ＵＴＲを暗号化する処理すなわちＥK （ＵＴＲ）を演算する処理がなされる。
【００９９】
次にＳＣ２３に進み、その演算結果であるＥK （ＵＴＲ）を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がなされてＳＣ２に戻る。この打込玉累積加算値ＵＴＲを受けた遊技制御手段５２は、遊技場管理コンピュータ３００へその打込玉累積加算値ＵＴＲを送信する。遊技場管理コンピュータ３００では、送信されてきた補給玉累積加算値ＨＯＲと打込玉累積加算値ＵＴＲとによりＨＯＲ−ＵＴＲを計算するのみで現時点での差数を簡単に算出することができ、遊技場管理コンピュータ３００を安価なもので構成することが可能となる。すなわち、遊技場管理コンピュータ３００の管理機能の一部を周辺ＬＯＮチップが肩代わりしているのである。
【０１００】
このＬＯＮチップ１０１が個別ジェットカウンタ６２に設けられたものであり、その個別ジェットカウンタ６２からの計数情報ＫＥが入力回路１３５に入力されれば、ＳＣ６によりＹＥＳの判断がなされてＳＣ４６に進み、計数フラグがセットされ、ＳＣ４７に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には前述したようにＳＣ４８に進むが、セットされていない場合にはＳＣ２４に進む。ＳＣ２４では、その受信した計数情報ＫＥを暗号化する処理すなわちＥK （ＫＥ）を演算する処理がなされる。次にＳＣ２５に進み、その演算結果であるＥK （ＫＥ）を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。
【０１０１】
次にＳＣ２６に進み、景品玉の計数値を累積加算してその景品玉累積加算値ＫＥＲを算出する処理がなされる。次にＳＣ２７に進み、所定時間累積加算したか否かの判断がなされ、所定時間累積加算した段階でＳＣ２８に進み、その景品玉累積加算値ＫＥＲを暗号化する処理すなわちＥK （ＫＥＲ）を演算する処理がなされる。次にＳＣ２９により、その演算結果であるＥK （ＫＥＲ）を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がなされてＳＣ２に戻る。
【０１０２】
このＬＯＮチップ１０１がカードユニット３５に設けられたものであり、そのカードユニットから引落情報ＨＩが入力回路１３５に入力されれば、ＳＣ７によりＹＥＳの判断がなされてＳＣ４８に進み、引落フラグをセットする処理がなされ、ＳＣ４９に進み、他のフラグがセットされているか否かの判断がなされ、セットされている場合には前述したようにＳＣ４２に進むが、セットされていない場合にはＳＣ３０に進む。
【０１０３】
ＳＣ３０では、受信した引落情報ＨＩを暗号化する処理すなわちＥK （ＨＩ）を演算する処理がなされる。次にＳＣ３１に進み、その演算結果であるＥK （ＨＩ）を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。次にＳＣ３２に進み、引落情報の累積加算を行なって引落情報累積加算値ＨＩＲを算出する処理がなされる。次にＳＣ３３に進み、所定時間累積加算したか否かの判断がなされ、所定時間累積加算した段階でＳＣ３４に進み、その引落情報累積加算値ＨＩＲを暗号化する処理すなわちＥK （ＨＩＲ）を演算する処理がなされる。次にＳＣ３５に進み、その演算結果であるＥK （ＨＩＲ）を対応する遊技制御手段５２へ出力する処理がなされてＳＣ２に戻る。
【０１０４】
次に再びＬＯＮチップ部分１１０のＣＰＵ（２）１１２の制御動作の説明に戻る。図１６は、前記ＳＢ３により示した受信側接続異常チェックの処理を示すフローチャートである。ＳＢ２３により電源投入時であるか否かの判断がなされ、電源投入時の場合にはＳＢ２４に進み、当該遊技制御手段５２に割振られているＩＤ番号とセキュリティ要求信号とを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＢ２５に進み、返信待ち時間ＷＴが経過したか否かの判断がなされ、経過するまでＳＢ２４の判断が繰返し行なわれる。
【０１０５】
電源投入時においては、隣（左側）の遊技制御手段５２から前述したようにＩＤ番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくるはずであり（ＳＢ８参照）、それが返信待ち時間ＷＴが経過したにもかかわらず送信されてこないということは前述した接続異常が推定されるために、ＳＢ３７に進み、接続異常判定情報を隣（左側）の遊技制御手段５２へ返信する処理がなされる。またＳＢ３８に進み、その返信した遊技機とは反対側の遊技制御手段の方に、ＩＤ番号と接続異常判定情報を送信する処理がなされる。
【０１０６】
ＷＴが経過する以前においてＩＤ番号とセキュリティ要求信号とを受信すれば、ＳＢ２６に進み、乱数を発生させて秘密鍵Ｋを生成する処理がなされる。次にＳＢ２７に進み、その秘密鍵Ｋを鍵Ａで暗号化する処理すなわちＥA （Ｋ）を演算する処理がなされる。そしてＳＢ２８により、その演算結果であるＥA （Ｋ）を隣（左側）の遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。
【０１０７】
このＥA （Ｋ）を受信した遊技制御手段５２は、前述したようにＥK （Ｍ）を演算して返信してくるのであり（ＳＢ１２参照）、その返信があったか否かがＳＢ２９により判断される。そして返信待ち時間ＷＴが経過したにもかかわらずＥK （Ｍ）が返信されてこなければ前述した接続異常が推定されるためにＳＢ３７へ進む。一方、ＷＴが経過するまでにＥK （Ｍ）を受信すれば、ＳＢ３１に進み、その受信したデータを復号化する処理すなわちＤK ｛ＥK （Ｍ）｝を演算する処理がなされてＭを算出する処理がなされる。次にＳＢ３２に進み、その演算結果が適正なＭの値と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合には隣（左側）の遊技制御手段５２がＥK （Ｍ）を演算する能力のない不正改造されたものであることが推定されるために、ＳＢ３７へ進む。
【０１０８】
ＳＢ３２の判断結果適正なＭの値と一致すると判断された場合にはＳＢ３３に進み、接続正常判定情報を隣（左側）の遊技制御手段５２へ返信する処理がなされる。次にＳＢ３４に進み、前述した接続異常チェック期間Ｔ１に対し多少の誤差時間α（たとえば２、３秒程度）を加算した時間が経過したか否かの判断がなされる。未だにＴ１＋αが経過していない場合にはＳＢ３５に進み、ＩＤ番号とセキュリティ要求信号を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはそのまま制御が終了する。前述したように、接続異常チェック期間Ｔ１が経過する毎に隣（左側）の遊技制御手段５２からＩＤ番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくるのであり（ＳＢ５，ＳＢ４，ＳＢ８）、隣の遊技制御手段５２と多少の時間計時誤差があったとしても、Ｔ１＋αが経過するまでの間にはＩＤ番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくるはずである。そしてＩＤ番号とセキュリティ要求信号とが送信されてくればＳＢ３５によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３６へ進み、Ｔ１−αが経過したか否かの判断がなされる。これにより、前回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号とを受信してからＴ１−α経過したか否かの判断がなされ、経過していると判断された場合にのみＳＢ２６に進み、秘密鍵Ｋの生成返信処理がなされるのである。
【０１０９】
すなわち、前回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号とを受信してからＴ１±α（たとえば１時間±２、３秒）の期間内に次回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号を受信した場合にのみＳＢ２６の処理がなされ、それ以外の場合にはＳＢ３７に進み、接続異常判定処理がなされるのである。
【０１１０】
遊技場内での不正の一例として、ある遊技制御手段５２と隣の遊技制御手段５２との間のデータのやり取りをしらみ潰しに記憶してすべてのデータのやり取りを記憶してしまう方法が考えられる。すなわち、ある遊技制御手段５２と隣の遊技制御手段５２とを接続する接続配線の途中に不正行為を行なおうとする者が所定の演算記憶装置を介在させ、たとえば０．１秒毎等のような比較的短い時間毎にその演算記憶装置から隣（右側）の遊技制御手段５２にセキュリティ要求信号とＩＤ番号を繰返し出力し、そのセキュリティ要求信号に応じて隣（右側）の遊技制御手段５２から返信されてくるＥA （Ｋ）を逐一記憶するとともに、そのＥA （Ｋ）を隣（左側）の遊技制御手段５２に送信し、それに応じてその遊技制御手段５２から返信されてくるＥK （Ｍ）を逐一記憶するようにする。
【０１１１】
すなわち、右側の遊技制御手段５２から送信されてくるＥA （Ｋ）と左側の遊技制御手段５２から送信されてくるＥK （Ｍ）とをそれぞれ１対１態様で対応付けて記憶し、その対応する記憶データを、右側の遊技制御手段５２の前記ＳＢ２６によって発生可能な乱数すべての場合についてしらみ潰しに記憶すれば、不正を行なわんとする者は、鍵Ａをたとえ知らなくても右側の遊技制御手段５２から送られてきたＥA （Ｋ）に対してそれに対応した適正なＥK （Ｍ）を右側の遊技制御手段５２へ送り返すことが可能となる。
【０１１２】
このようなしらみ潰し方式の不正行為に対処するためにＳＢ３４が設けられている。このＳＢ３４により、ＩＤ番号とセキュリティ要求信号が送信されてきた場合に、前回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号の受信から今回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号の受信までにＴ１−αの期間が経過していない場合にはＳＢ３７に進み異常判定に伴う処理がなされる。その結果、前回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号の受信から今回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号の受信までにＴ１−α（たとえば１時間−２、３秒）の期間が経過していない場合には異常判定がなされることとなり、前述したたとえば０．１秒毎にＩＤ番号とセキュリティ要求信号を右側の遊技制御手段５２へ送信してしらみ潰しにデータを記憶するしらみ潰し方式の不正行為を防止することができる。
【０１１３】
このＳＢ３４が設けられているために、しらみ潰し方式の不正行為を行なおうとした場合には、Ｔ１−α（たとえば１時間−２、３秒）の期間が経過する毎に１回ずつＩＤ番号とセキュリティ要求信号を右側の遊技制御手段５２へ送信せざるを得なくなる。その結果、右側の遊技制御手段５２の前述ＳＢ２６により発生可能な乱数の数をたとえば１００００種類とした場合には、その１００００種類の乱数がすべて発生され尽くされるまでＩＤ番号とセキュリティ要求信号を右側の遊技制御手段５２に繰返し出力しなければならず、乱数が何ら重複することなく発生されたとしても（Ｔ１−α）×１００００の時間すなわち（１時間−２、３秒）×１００００の時間が必要となる。
【０１１４】
一方、Ｔ１±αの期間内にＩＤ番号とセキュリティ要求信号とを受信すれば、Ｔ１が０クリアされて再度接続異常チェック期間Ｔ１の計時がなされる。
【０１１５】
次に、ＳＢ２３により電源投入時でないと判断された場合には直接ＳＢ３４に進み、前回のＩＤ番号とセキュリティ要求信号の受信からＴ１＋αの経過がなされたか否かの判断がなされる。
【０１１６】
図１７，図１８は、ＳＢ６に示した通信制御の制御動作を示すフローチャートである。まずＳＢ３９によりＥA （Ｍ）を受信したか否かの判断がなされる。このＥA （Ｍ）は、定期的に管理会社２の管理コンピュータ２ａから遊技場に送信されてくるものであり、前述した直列接続の遊技制御手段５２の一端の遊技制御手段５２に送信されてくる。このＥA （Ｍ）を受信すれば、ＳＢ４５に進み、鍵Ａを用いてそれを復号化する処理すなわちＤA ｛ＥA （Ｍ）｝を演算してＭを算出する処理がなされる。次にＳＢ４６に進み、現在のＭのデータをその算出されたＭに更新する処理がなされ、その新たなＭを当該遊技制御手段に対応する周辺ＬＯＮチップに送信する処理がなされる。
【０１１７】
次にＳＢ４７に進み、Ｑ1 ＝ＥID1 （Ｍ）を演算する処理がなされる。このＳＢ４７を演算する遊技制御手段５２は、前述したように、遊技場において直列接続された遊技制御手段の一番端（左側）のものであり、その一番端の遊技制御手段５２のＩＤ番号を用いて作成された鍵をＩＤ１と表わし、その鍵ＩＤ１を用いて前記Ｍを暗号化してＱ1 を算出する処理がなされる。次にＳＢ４８に進み、その算出したＱ1 およびＥA （Ｍ）とを隣（右側）の遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。
【０１１８】
このＱ1 とＥA （Ｍ）とを受信した隣の２番目の遊技制御手段５２は、自分のＩＤ番号を用いて鍵ＩＤ２を作成し、その鍵ＩＤ２を用いて受信したＱ1 を暗号化してＱ2 を作成する処理を行なう。すなわち、Ｑ2 ＝ＥID2 （Ｑ1 ）を演算する。そしてその演算結果であるＱ2 とＥA （Ｍ）とをさらに隣の３番目の遊技制御手段５２へ出力する。
【０１１９】
そして、Ｎ番目の遊技制御手段５２は、隣の遊技制御手段５２からＱN-1 とＥA （Ｍ）とを受信することとなる。このＮ番目の遊技制御手段５２について一般的な形で表現したのがＳＢ４０である。ＳＢ４０により、ＱN-1 とＥA （Ｍ）を受信したか否かの判断がなされる。受信すれば、ＳＢ４９に進み、その受信したＥA （Ｍ）を復号化する処理すなわちＤA ｛ＥA （Ｍ）｝を演算してＭを算出する処理がなされる。次にＳＢ５０に進み、現時点のＭの記憶データを算出された新たなＭに更新し、その新たなＭを周辺ＬＯＮチップに送信する処理がなされる。
【０１２０】
次にＳＢ５１に進み、当該Ｎ番目の遊技制御手段５２に割振られているＩＤ番号を用いて鍵ＩＤＮを作成し、その鍵を用いて受信したＱN-1 を暗号化する処理、すなわち、ＱN ＝ＥIDN （ＱN-1 ）を演算する処理が行なわれる。次にＳＢ５２に進み、送信されてきた遊技機とは反対側に前記ＱN とＥA （Ｍ）とを送信する処理が行なわれる。
【０１２１】
このように、ＱN は、一番端の遊技制御手段５２から順繰りに算出されてきたＱN-1 を用いて当該遊技制御手段５２のＩＤ番号を利用した鍵で暗号化して作成されたものであり、その作成されたＱN を次の遊技制御手段５２へ送信して次の遊技制御手段がさらにＱN+1 を作成することとなり、一番最後の遊技制御手段５２がＱZ を作成してそれを管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信して、管理コンピュータ２ａにより適否のチェックが行なわれることとなる。
【０１２２】
ＳＢ４０によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ４１へ進み、プログラムチェック異常情報とＩＤ番号を受信したか否かの判断がなされる。このプログラムチェック異常情報とＩＤ番号とは、隣（左側）の遊技制御手段５２から送信されてくるものであり、これを受信すれば、ＳＢ５３へ進み、送信してきた遊技機とは反対側（右側）の遊技制御手段５２へその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、このプログラムチェック異常情報とＩＤ番号とが次々に遊技制御手段５２によって送信されてきて、最終的に一番端（右側）の遊技制御手段５２から管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信されることとなる。
【０１２３】
ＳＢ４１によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ４２へ進み、ＩＤ番号と接続異常判定情報を受信したか否かの判断がなされる。この情報は、隣（左側）の遊技制御手段５２から送信されてくるものであり、これを受信すればＳＢ５４へ進み、その送信されてきた遊技機とは反対側（右側）の遊技制御手段にその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、このＩＤ番号と接続異常判定情報も、次々に遊技制御手段５２によって送信されて一番端（右側）の遊技制御手段５２から管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信されることとなる。
【０１２４】
ＳＢ４２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ４３へ進み、異常判定情報と比較対照情報とＩＤ番号を受信したか否かの判断がなされる。この情報は、隣（左側）の遊技制御手段５２から送信されてくるものであり、後述するセットパターンに基づいた異常判定がなされた場合に、その異常判定の旨と、異常が生じた遊技制御手段５２のＩＤ番号と、セットパターンと比較された各種遊技状態情報（比較対照情報）とが、送信されてくる。これら情報が送信されてくれば、ＳＢ５５へ進み、その送信してきた遊技機とは反対側（右側）の遊技制御手段５２へその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、これら異常判定情報と比較対照情報とＩＤ番号とが、次々と遊技制御手段５２によって送信されて一番端（右側）の遊技制御手段５２から管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信されることとなる。
【０１２５】
次にＳＢ４３によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ４４へ進み、セットパターンを受信したか否かの判断がなされる。遊技場で行なわれる不正の１つとして、遊技制御手段５２に記憶されている遊技制御用プログラムを改ざんして遊技者が特殊な打球操作を行なっていわゆるセットパターンと呼ばれる特殊の遊技状態となるように遊技操作した場合に、特定遊技状態（大当り状態）の確率が飛躍的に高くなるようにする不正行為がある。このようなセットパターンは、たとえばある特定の図柄の組合せが可変表示装置４により停止表示された場合に、以降始動入賞が発生しないような打球操作をするとか始動入賞記憶が２以上にならないように打球操作する等のような特殊な打球操作を行なった場合にそのセットパターンに当て嵌まるようにセットされている場合が多い。そして、後述するように、ある特殊な打球操作に伴って特殊な遊技状態となった後特定遊技状態（大当り状態）が急に頻繁に発生するようになれば、その遊技制御手段５２によりセットパターンを割出し、その割出されたセットパターンを隣（両側）の遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。
【０１２６】
ＳＢ４４より、そのセットパターンを受信したと判断されれば、ＳＢ５６に進み、その受信したセットパターンを記憶し、ＳＢ５７に進み、送信してきた遊技機とは反対側の遊技制御手段５２にその受信情報を送信する処理がなされる。その結果、このセットパターン情報は、セットパターンを割出して発信した遊技制御手段５２から両側に次々と遊技制御手段５２により送信され、直列接続された遊技制御手段５２の両端の遊技制御手段５２からそれぞれ管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信されることとなる。そして、直列接続された遊技制御手段５２の前記ステップＳ５６によりすべての遊技制御手段５２にセットパターンが記憶されることとなる。
【０１２７】
ＳＢ４４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ１１０に進み、ＬＯＮチップ不正使用情報を受信したか否かの判断がなされる。このＬＯＮチップ不正使用情報は、前述したように、当該遊技制御手段５２に対応して設けられたＬＯＮチップの入力回路１３５の空きポートに不正に情報入力するという不正使用が行なわれた場合に、そのＬＯＮチップから不正使用情報が該当する遊技制御手段５２へ送信されてくる。そして、遊技制御手段５２がそのＬＯＮチップ不正使用情報を受信すれば、ＳＢ１１１に進み、その遊技制御手段５２に割振られているＩＤ番号とＬＯＮチップ不正使用情報とを隣（右側）の遊技制御手段５２へ送信する処理がなされる。その結果、不正が発生したＬＯＮチップに対応する遊技制御手段５２のＩＤ番号と不正使用が発生した旨を表わすＬＯＮチップ不正使用情報とが次々に遊技制御手段５２により伝送されて一番端（右側）の遊技制御手段５２から管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信されることとなる。
【０１２８】
ＳＢ１１０によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ１１２に進み、前述したＩＤ番号とＬＯＮチップ不正使用情報とを受信したか否かの判断がなされる。そして隣（左側）の遊技制御手段５２からＩＤ番号とＬＯＮチップ不正使用情報とを受信すれば、ＳＢ１１３に進み、送信してきた遊技機とは反対側の遊技制御手段５２へ受信情報を送信する処理がなされる。
【０１２９】
図１９，図２０は、ＳＢ７に示した遊技情報入出力制御の制御動作を示すフローチャートである。ＳＢ５８により、確率設定入力があったか否かの判断がなされる。図３〜図５に示した大当りの発生確率の設定値を可変設定する入力操作が行なわれて確率設定スイッチからの設定操作信号がＩ／Ｏポート１１６に入力されれば、ＳＢ５８によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ６８へ進む。ＳＢ６８では、確率設定値の記憶をその入力設定された入力値に変更する処理がなされてＳＢ６７へ進む。
【０１３０】
ＳＢ５８によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ５９へ進み、始動記憶アドレス指定があったか否かの判断がなされる。アドレスデコード回路１０４からＣＰＵ（２）１１２へ入力されるアドレス指定信号がＲＡＭ１０３の始動入賞記憶を行なっているアドレスを指定するものである場合には、ＳＢ５９によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ６９に進み、次の瞬間データバスを流れる始動記憶値データＢをそのデータバスから読取る処理がなされる。そしてＳＢ７０へ進み、現在の始動記憶値をその読取ったＢに更新する処理がなされる。次にＳＢ７１へ進み、始動入賞が発生していない期間である無始動入賞期間を算出する処理がなされてＳＢ６７に進む。なお、始動記憶とは、可変表示装置４が可変表示中等のように打玉の始動入賞に従ってすぐには可変表示を開始できないときに始動入賞が生じた場合に、その始動入賞を記憶しておくことである。
【０１３１】
ＳＢ５９によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ６０に進み、大当り，有効始動出力ポートの指定がなされたか否かの判断がなされる。アドレスデコード回路１０４からＩ／Ｏポート１１６に出力されるポート指定信号は前述したようにＣＰＵ（２）１１２にも入力され、そのＣＰＵ（２）１１２に入力されるポート指定信号がＩ／Ｏポート１１６における大当り，有効始動入賞情報を外部出力するためのポートを指定するものであった場合には、ＳＢ６０によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ７２に進む。ＳＢ７２では、次の瞬間データバスを流れるデータを読取る処理が行なわれ、ＳＢ７３に進み、その読取ったデータが有効始動Ｃが発生した旨のデータであるか否かの判断がなされる。そして有効始動Ｃの発生データである場合にはＳＢ７４へ進み、有効始動カウンタを「１」加算更新し、ＳＢ７５により可変表示装置４が変動しない無変動期間を算出する処理がなされてＳＢ６７へ進む。
【０１３２】
ＳＢ７２により読取られるデータは有効始動情報かまたは大当り情報であるために、ＳＢ７３によりＮＯの判断がなされるということはＳＢ７２により読取ったデータが大当り情報である場合である。その場合には、ＳＢ７６に進み、現時点での有効始動カウンタの値を、大当り間有効始動回数Ｎ（Ｉ）にする処理がなされる。なおこのＩは、ＳＢ２によりイニシャライズされた段階では「０」の値となっており、特定遊技状態（大当り状態）の発生回数を計数するものである。次にＳＢ７７に進み、有効始動カウンタをクリアし、ＳＢ７８に進み、Ｉに「１」加算してその加算した後の値を新たなＩの値にする処理がなされてＳＢ６７へ進む。このＳＢ７８の処理により大当りが発生する毎にＩの値が「１」ずつ加算更新されることとなり、Ｉの値が現時点における大当りの発生回数を表わすものとなる。その結果、ＳＢ７６による大当り間有効始動回数Ｎ（Ｉ）は、前回の大当りの発生から今回の大当りの発生までの間に有効始動入賞が何回発生したかを表わすものであり、大当りの発生回数毎に分類して大当り間有効始動回数を集計記憶することとなる。
【０１３３】
ＳＢ６０によりＮＯの判断がなされた場合には、ＳＢ６１へ進み、確変フラグアドレス指定があったか否かの判断がなされる。アドレスデコード回路１０４からＲＡＭ１０３のアドレスを指定する信号が前述したようにＣＰＵ（２）１１２にも入力され、そのアドレス指定信号がＲＡＭ１０３の確変フラグの記憶アドレスを指定する信号であった場合には、ＳＢ６１によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ８３に進み、次の瞬間データバス１０９を流れる確変データＧを読取る処理がなされる。次にＳＢ８４に進み、その確変データＧが確率変動状態が発生した旨のデータであるか否かの判断がなされ、発生した旨のデータである場合にはＳＢ８５に進み、確変中フラグがセットされてＳＢ６７へ進む。一方、確率変動状態が消滅した旨のデータである場合にはＳＢ８４によりＮＯの判断がなされてＳＢ８６へ進み、確変中フラグがクリアされた後ＳＢ６７へ進む。
【０１３４】
ＳＢ６１によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ６２に進み、ＥK （ＨＯ）を受信したか否かの判断がなされる。補給玉センサ６０に設けられているＬＯＮチップ１０１からＥK （ＨＯ）が送信されてくれば（ＳＣ１３参照）、ＳＢ６２によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ８７に進む。ＳＢ８７では、その受信情報を鍵Ｋを用いて復号化する処理すなわちＤK ｛ＥK （ＯＨ）｝を演算して補給玉情報ＨＯを算出する処理がなされる。
【０１３５】
次にＳＢ８８に進み、その算出されたＨＯを遊技場管理コンピュータ３００に出力する処理がなされた後にＳＢ６７へ進む。
【０１３６】
ＳＢ６２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ６３に進み、ＥK （ＨＯＲ）を受信したか否かの判断がなされる。このＥK （ＨＯＲ）は、補給玉センサ６０に設けられているＬＯＮチップ１０１から送信されてくるものであり（ＳＣ１７参照）、送信されてくればＳＢ８９に進み、そのデータを鍵Ｋを用いて復号化する処理すなわちＤK ｛ＥK （ＨＯＲ）｝を演算して補給玉累積情報ＨＯＲを算出する処理がなされる。次にＳＢ９０に進み、現在記憶している補給玉累積値をその算出された新たな補給玉の累積値ＨＯＲに更新する処理がなされた後にＳＢ６７へ進む。
【０１３７】
ＳＢ６３によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ６４へ進み、ＥK （ＵＴ）を受信したか否かの判断がなされる。このＥK （ＵＴ）は、打込玉センサ６１に設けられているＬＯＮチップ１０１から送信されてくるものであり（ＳＣ１９参照）、送信されてくればＳＢ９１に進み、そのデータを鍵Ｋを用いて復号化する処理すなわちＤK ｛ＥK （ＵＴ）｝を演算して打込玉情報ＵＴを算出する処理がなされる。
【０１３８】
次にＳＢ９２に進み、その算出されたＵＴを遊技場管理コンピュータ３００に出力する処理がなされてＳＢ６７へ進む。
【０１３９】
ＳＢ６４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ６５に進み、ＥK （ＵＴＲ）を受信したか否かの判断がなされる。このＥK （ＵＴＲ）は、打込玉センサ６１に設けられているＬＯＮチップ１０１から送信されてくるものであり（ＳＣ２３参照）、送信されてくればＳＢ９３に進み、その受信したデータを鍵Ｋを用いて復号化する処理すなわちＤK ｛ＥK （ＵＴＲ）｝を演算して打込玉累積値情報ＵＴＲを算出する処理がなされる。
【０１４０】
次にＳＢ９４へ進み、現時点での打込玉累積値の記憶を算出された新たな打込玉累積値ＵＴＲに更新する処理がなされてＳＢ６７へ進む。
【０１４１】
ＳＢ６５によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ６６に進み、可変表示制御コマンド出力ポートが指定されたか否かの判断がなされる。Ｉ／０ポート１１６における可変表示制御コマンドを出力する出力ポートを指定する指定データがアドレスデコード回路１０４から出力されれば、その出力データはＣＰＵ（２）１１２にも入力され、その可変表示制御コマンド出力ポートの指定信号が入力されればＳＢ７９に進み、次の瞬間データバス１０９を流れる可変表示制御コマンドデータＨをそのデータバスから読取とる処理がなされる。
【０１４２】
次にＳＢ８０に進み、その読取った可変表示制御コマンドデータＨから予定停止図柄Ｚを割出す処理がなされる。可変表示装置４を制御する可変表示制御手段は、前記遊技制御手段５２から可変表示制御指令信号を受取ってその指令信号どおりに可変表示装置４を表示制御するのであり、その遊技制御手段５２から送信されてくる可変表示制御指令信号（コマンドデータ）には、予定停止図柄を指定するコマンドデータが含まれている。このコマンドデータに基づいて実際に可変表示装置４により停止表示される予定の図柄（予定停止図柄）Ｚを割出す処理がＳＢ８０によりなされる。
【０１４３】
次にＳＢ８１に進み、現時点の有効始動カウンタの値をＪとする処理がなされる。次にＳＢ８２に進み、Ｚ（Ｊ）を記憶する処理がなされた後にＳＢ６７へ進む。この有効始動カウンタは、前回の大当りの発生から今回の大当りの発生までの間に発生した有効始動を計数するカウンタであり、そのカウンタによって計数される有効始動の発生回数毎に対応した予定停止図柄Ｚを記憶する処理がＳＢ８２によりなされるのである。
【０１４４】
次にＳＢ６６によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＢ６７に進み、セットパターンチェック処理がなされる。図２１は、このセットパターンチェック処理の動作を示すフローチャートである。
【０１４５】
ＳＢ９５によりＮ（Ｉ）から確変中フラグがセットされている最中のＮ（Ｉ）を差し引いた残りを算出する処理がなされる。このＮは、前記ＳＢ２によりイニシャライズされた段階では「０」の値となっており、前述したように、大当りの発生毎の大当り間有効始動回数の履歴データであり、大当りの発生毎の大当り間有効始動回数全体から、確変中フラグがセットされている最中すなわち確率変動状態中の大当り間有効始動回数を差し引く処理がなされる。その結果、確率変動中でない通常確率状態のときの大当り毎の大当り間有効始動回数の履歴が算出できる。
【０１４６】
次にＳＢ９６に進み、その通常確率時における大当り間有効始動回数の履歴データに基づいて異常が発生しているか否かを判定する処理がなされる。すなわち、通常確率時においては、大当りの発生確率はたとえば１／３７８であり、その結果、大当り間有効始動回数は３７８前後となるはずである。ところが、あまりにも大当り間有効始動回数が少ないすなわち大当りの発生確率があまりにも高い場合には、このＳＢ９６により異常判定してＳＢ９７によりＹＥＳの判断を行なうのである。
【０１４７】
このＳＢ９６，ＳＢ９７の異常判定の具体例を以下に詳述する。大当り（特定遊技状態）の発生確率は、前述したように、正常な遊技制御用プログラムの場合には１／３７８程度であり、その正常な遊技制御用プログラムに基づいて遊技を実際に行なえば、大当り（特定遊技状態）の発生確率分布は正規分布に従ったものとなるはずである。
【０１４８】
遊技機における大当りの発生確率ｐ（たとえば１／３７８）がわかっている場合に、その中からｎ回施行した場合（ｎ回ＷＣ  ＲＡＤ１を抽出して大当りか否かの判定を行なった場合）に所定の事象（抽出値が大当り判定値「７」となる場合）がｒ回発生する確率は、二項分布式により数式１のように定義される。
【０１４９】
【数１】
0004245677.tif 000002
【０１５０】
数式１により遊技機の大当り発生確率がｐの場合に、前回の大当り発生からｎ回変動（ｎ回抽選）して次の大当りが１回発生する確率はＰ（１）と考えられるために、数式２で表わされる。
【０１５１】
【数２】
0004245677.tif 000003
【０１５２】
この数式２においてある区間（抽選回数）における事象発生の割合（確率）を求める場合には、その抽選回数ｎを変数として所定の区間内における数式２の積分値（面積）ｓ1 を求め、さらにその値を全面積Ｓで除する必要があり、０からαまでの区間において、その事象の発生する割合は次の数式３で表わされる。
【０１５３】
【数３】
0004245677.tif 000004
【０１５４】
この数式３によりたとえば２０％毎の面積をとると５個の図柄変動数の領域を算出してそれぞれの事象と考えるとともに、２０％の領域面積であることからその事象における大当りが起こる確率は１／５となる。
【０１５５】
以上より、数式３より２０％毎の面積をとる５個の図柄変動数の領域を算出して大当り発生回数Ｎを５回にし、一日の営業時間内において５回の大当りが発生した遊技機について、数式３に従った正規分布と実際の遊技機の正規分布とを比較して異常かどうかを判別する。なお、前述した抽選回数は、大当り間有効始動回数と一致するために、本実施の形態では抽選回数＝大当り間有効始動回数Ｎ（Ｉ）として判別を行なっている。ＳＢ９７により異常があると判別された場合にはＳＢ１０３に進むが、異常なしと判別された場合にはＳＢ９８に進み、差数＝補給玉累積値−打込玉累積値  を算出して、差数を求める処理を行なう。この補給玉累積値ＨＯＲと打込玉累積値ＵＴＲとは、前述したように、周辺ＬＯＮチップから遊技制御手段５２へ送信されてくるために、それらのデータをそのまま利用して差数を求めることができる。
【０１５６】
次にＳＢ９９に進み、現時点における大当り発生回数Ｉと算出された差数とを比較して両者整合性があるかどうかを判別して異常の有無を判定する処理が行なわれる。この大当り発生回数が大きい場合にはそれに伴って差数も大きい値となっているはずであり、逆に大当り発生回数が少ない場合には差数も少ない値かあるいはマイナスの値となっているはずである。このように、大当りの発生回数Ｉと差数とは相関関係を有するはずである。ところが、大当りの発生回数Ｉが比較的少ないにもかかわらず差数が非常に大きな値となっている場合には、実際に大当りが頻繁に発生してたとえば現時点で１０回発生しているにもかかわらずＣＰＵ１０２がＩ／Ｏポート１１６を通して大当り発生情報をたとえば４回しか出力していない等のように、遊技制御手段５２の遊技制御用プログラムが不正改造されていることが推測される。このような不正改造が行なわれた場合には、ＳＢ９９によりその旨が判定され、ＳＢ１００により異常の有無を判別して異常があると判別された場合にはＳＢ１０３に進み、異常なしと判別された場合にはＳＢ１０１に進む。
【０１５７】
ＳＢ１０３では、異常判定情報と比較対照情報とＩＤ番号とを隣（右側）の遊技制御手段５２に出力する処理がなされる。この比較対照情報とは、前述した大当り発生回数Ｉと差数あるいは異常と判定されるまでの始動記憶値履歴，無変動期間履歴，無始動入賞期間履歴等の遊技状態情報のことである。
【０１５８】
次にＳＢ１０４に進み、セットパターンを割出す処理がなされる。このセットパターンは、前述したように、遊技制御手段５２に不正改造された遊技制御用プログラムが記憶されている場合において、通常では生じないある特定の遊技状態（これをセットパターンという）となった場合に、大当りの発生確率が飛躍的に向上するように仕組まれたものであり、この大当りの確率が不正に向上する前兆となる遊技動作パターンをセットパターンという。たとえば、ある特定の図柄の組合せが表示された後、始動入賞記憶が２以上にならないような打球操作が行なわれた場合とか、無変動期間が所定値以上継続した場合とか、無始動入賞期間が所定値以上継続した場合等が考えられる。遊技制御手段５２のＣＰＵ（２）では、そのようなセットパターンの割出しを試みる。そしてセットパターンの割出しが可能であった場合には、ＳＢ１０５に進み、その割出されたセットパターンを記憶するとともに、隣（両側）の遊技制御手段５２へ出力する処理が行なわれる。
【０１５９】
一方、遊技制御手段５２のＣＰＵ（２）においてセットパターンの割出しが不可能であった場合には、ＳＢ１０３に従って送信されてきた比較対照情報に基づいて管理会社２の管理コンピュータ２ａがセットパターンの割出しを行なう。
【０１６０】
一方、ＳＢ１００により異常でないと判断された場合にはＳＢ１０１に進み、有効始動入賞の発生毎の予定停止図柄であるＺ（Ｊ），始動記憶値履歴，無変動期間履歴，無始動入賞期間履歴からなる比較対照情報と現在記憶されているセットパターンとを比較する処理がなされる。そしてＳＢ１０２に進み、前記比較対照情報がセットパターンに合致するか否かの判断がなされ、合致する場合には異常と判断されてＳＢ１０３に進み、その異常判定情報と前記ＳＢ１０１に示した比較対照情報と当該遊技制御手段５２のＩＤ番号とを隣（右側）の遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。
【０１６１】
図２２〜図２４は、管理会社２に設けられた管理コンピュータ２ａの制御動作を示すフローチャートである。ＳＤ１により、メーカーから、納入遊技場とＩＤ番号と設置箇所の情報を受信したか否かの判断がなされる。前述したように、遊技機メーカー１００は、遊技場１に遊技機３４を納入する際には、その遊技機３４に設けられている遊技制御手段５２のＩＤ番号と納入する遊技場とその遊技場のどこに当該遊技機３４を設置するかの設置箇所情報とを管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信する。管理コンピュータ２ａは、それら情報を受信すれば、ＳＤ８に進み、送信されてきたデータに基づいて、当該納入遊技場のＩＤ番号配列テーブルの記憶データを更新する処理が行なわれてＳＤ１に戻る。
【０１６２】
管理コンピュータ２ａは、遊技場毎に、ＩＤ番号配列テーブルを記憶しており、遊技場に設置されて直列接続されている遊技制御手段５２のＩＤ番号をその直列接続の順番どおりに配列させてテーブルの形で記憶している。そして遊技機メーカー１００が遊技場に新たな遊技機３４を納入して遊技機設置島に設置すれば、当該遊技場のＩＤ番号配列テーブルの記憶データもその新たな遊技機が納入された後の配列データにする必要があり、そのためにＳＤ８により、ＩＤ番号配列テーブルを更新するのである。
【０１６３】
ＳＤ１によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ２に進み、ＩＤ番号とセキュリティ要求信号の受信時期がきたか否かの判断がなされる。このＩＤ番号とセキュリティ要求信号とは、前述したように、左側の遊技制御手段５２が右側の遊技制御手段５２へ定期的に出力するものである。ところが、遊技場において直列接続されている遊技制御手段の一番右側の端の遊技制御手段は、前述したようにＩＤ番号とセキュリティ要求信号とを管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信することとなる。そこで、ＳＤ２により、ＩＤ番号とセキュリティ要求信号の受信時期がきたか否かの判断がなされ、きたと判断された場合には、ＳＤ９に進み、ＩＤ番号とセキュリティ要求信号とを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合には前述したように接続異常が推定されるためにＳＤ１８に進み、接続異常判定情報を一番右側の遊技制御手段５２へ返信して、ＳＤ１９により、その一番右側の遊技制御手段５２のＩＤ番号と接続異常判定情報を報知する制御が管理コンピュータ２ａによりなされる。その結果、管理会社２の係員は、その報知を見て異常が発生したことを認識することが可能となる。
【０１６４】
一方、ＳＤ９によりＹＥＳの判断がなされた場合には、前述したように、ＳＤ１０による乱数を発生させて秘密錠Ｋを生成する処理がなされ、ＳＤ１１に進み、その秘密錠を暗号化する処理すなわちＥA （Ｋ）を演算する処理がなされ、その演算結果を前記一番右側の遊技制御手段５２へ出力する処理がＳＤ１２においてなされる。
【０１６５】
そしてＳＤ１３に進み、その一番右側の遊技制御手段５２からＥK （Ｍ）が返信されてきたか否か判断し、ＳＤ１４によるＷＴの期間が経過したか否かの判断を行ない、経過するまでＳＤ１３の判断を続行する。そしてＷＴが経過したにもかかわらずＥK （Ｍ）を受信しない場合には前述した接続異常が推定されるために、ＳＤ１８，ＳＤ１９の処理が行なわれる。
【０１６６】
一方、ＷＴが経過するまでの間にＥK （Ｍ）を受信すればＳＤ１５に進み、ＤK ｛ＥK （Ｍ）｝を演算してＭを算出する処理がなされる。次にＳＤ１６に進み、その演算結果が適正なＭの値と一致するか否かの判断がなされ、一致しない場合にはＳＤ１８以降の異常処理がなされ、一致する場合にはＳＤ１７に進み、接続正常判定情報を前記一番右側の遊技制御手段５２へ返信する処理がなされる。
【０１６７】
ＳＤ２によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ３に進み、セキュリティ要求信号出力時期がきたか否かの判断がなされる。このセキュリティ要求信号は、遊技機において直列接続された遊技制御手段５２の左側の遊技制御手段から右側の遊技制御手段に送信されるものであるが、直列接続された一番左側の遊技制御手段５２は、前述したように、管理会社２の管理コンピュータ２ａからセキュリティ要求信号が送信されてくる。そこで、ＳＤ３により、セキュリティ要求信号出力時期がきたか否かの判断がなされ、時期がきた場合にはＳＤ２０に進み、ＩＤ番号（これは管理コンピュータ２ａのＩＤ番号）とセキュリティ要求信号とを前記一番左側の遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。
【０１６８】
そしてＳＤ２１〜ＳＤ２９の処理がなされる。この処理は、前述したＳＢ９〜ＳＢ１７と同様の処理でありここでは説明の繰返しを省略する。なお、ＳＢ１６では、クロックを停止する処理を行なっているが、この管理コンピュータ２ａでは、その代わりに、ＳＤ２９により、送信側接続異常が発生した旨の報知を行なう。
【０１６９】
次に、ＳＤ３によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ４に進み、Ｍの更新時期がきたか否かの判断がなされる。このＭは、定期的（たとえば２時間毎）に更新時期がきたと判断されるものであり、ＳＤ４によりＹＥＳの判断がなされた場合には、ＳＤ３０に進み、乱数を発生させてその乱数を利用したＭを作成する処理がなされる。次にＳＤ３１に進み、現時点のＭの記憶データを新たに作成されたＭに更新する処理がなされる。次にＳＤ３２に進み、新たなＭを暗号化する処理すなわちＥA （Ｍ）を演算する処理がなされ、ＳＤ３３によりその演算結果を遊技場において直列接続されている遊技制御手段５２の一番端（左側）の遊技制御手段５２に出力する処理がなされる。
【０１７０】
次にＳＤ３４に進み、タイマの計時開始を行なう。このタイマは、たとえば５分程度の時間をカウントするものである。次にＳＤ３５に進み、前記遊技場の直列接続されている遊技制御手段５２の一番端（右側）の遊技制御手段５２からＱZ が送信されてきたか否かの判断がなされる。前記ＥA （Ｍ）を受信した遊技制御手段５２は、前述のＳＢ３９，ＳＢ４５〜ＳＢ４８，ＳＢ４０，ＳＢ４９〜ＳＢ５２の処理を次々に行ない、一番右側の遊技制御手段５２からＱZ とＥA （Ｍ）とを管理会社２の管理コンピュータ２ａに返信してくる。その返信データを受信すればＳＤ３５によりＹＥＳの判断がなされてＳＤ４０に進み、ＳＤ３４のタイマをクリアする処理がなされる。このＱZ を返信してくるまでに多くの遊技機（たとえば５００台）の遊技制御手段５２を直列接続している遊技場においては、５分近くかかる場合がある。ゆえに、ＳＤ３４によるタイマを５分程度の時間を計時するもので構成している。
【０１７１】
タイマがクリアされた後にＳＤ４１に進み、当該遊技場のＩＤ番号配列テーブルのデータを用いてＱZ を演算する処理がなされる。そしてＳＤ４１に進み、受信したＱZ と演算して求めたＱZ とを照合して両者一致するか否か判断し、一致する場合には正常と判断してＳＤ１に戻るが、一致しない場合にはＳＤ３９に進み、直列チェック異常の報知を行なって管理会社２の係員に知らせた後ＳＤ１に戻る。
【０１７２】
一方、ＳＤ３５によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ３６に進み、タイマがカウントアップしたか否かの判断がなされ、未だにタイマがカウントアップしていない場合にはＳＤ１に戻るが、タイマがカウントアップしたにもかかわらずＱZ を受信していない場合にはＳＤ３９に進み、直列チェック異常の報知を行なった後にＳＤ１に戻る。
【０１７３】
ＳＤ４によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ５に進み、ＩＤ番号と接続異常判定情報を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段５２は、前述したように、ＳＢ３８，ＳＢ４２，ＳＢ５４に従ってＩＤ番号と接続異常情報とを管理会社２の管理コンピュータ２ａに送信してくる。管理コンピュータ２ａがそれを受信すれば、ＳＤ５によりＹＥＳの判断がなされてＳＤ３７に進み、受信したＩＤ番号と接続異常の報知を行なってＳＤ１に戻る。
【０１７４】
ＳＤ５によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ６に進み、プログラムチェック異常情報とＩＤ番号を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段５２は、前述したように、ＳＢ９，ＳＢ４１，ＳＢ５３に従って管理会社２の管理コンピュータ２ａにプログラムチェック異常情報とＩＤ番号を送信する。管理コンピュータ２ａがプログラムチェック異常情報とＩＤ番号を受信すればＳＤ３８に進み、その受信したＩＤ番号とプログラムチェック異常情報を報知した後ＳＤ１に戻る。
【０１７５】
ＳＤ６によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ７に進み、セットパターンを受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段５２は、前述したように、ＳＢ１０５，ＳＢ４４，ＳＢ５６，ＳＢ５７に従って、セットパターンを管理会社２の管理コンピュータ２ａに送信する。管理コンピュータ２ａがそのセットパターンを受信すればＳＤ４３に進み、その送信されてきたセットパターンを登録し、ＳＤ４４に進み、送信してきた遊技場以外の遊技場にそのセットパターンを送信する処理がなされた後にＳＤ１に進む。ＳＤ４４により遊技場の一番端（左側）の遊技制御手段５２にセットパターンが送信されれば、前述したように、ＳＢ４４によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ５６によりセットパターンを記憶する処理がなされてＳＢ５７により次々に右側の遊技制御手段５２にそのセットパターンを送信して記憶させる処理がなされる。
【０１７６】
ＳＤ７によりＮＯの判断がなされた場合にはＳＤ４２に進み、ＩＤ番号とＬＯＮチップ不正使用情報を受信したか否かの判断がなされる。遊技制御手段５２は、前述したように、ＳＣ４２，ＳＢ１１０，ＳＢ１１２，ＳＢ１１３に従ってＩＤ番号とＬＯＮチップ不正使用情報とを管理コンピュータ２ａに送信する。管理コンピュータ２ａは、そのＩＤ番号とＬＯＮチップ不正使用方法とを受信すれば制御がＳＤ４５に進み、その受信したＩＤ番号とＬＯＮチップ不正使用情報を報知した後ＳＤ１に戻る。
【０１７７】
以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
（１）  図１に示した可変表示装置４は、ＬＣＤ（液晶）を利用した画像表示に限らず、ＣＲＴを利用したものあるいはエレクトロルミネッセンスを利用したもの、さらには回転ドラム式のものであってもよい。
【０１７８】
可変入賞球装置１１の第１の状態は、開閉板１２が連続的に開閉する状態であってもよく、可変入賞球装置１１の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。図２に示したＷＣ  ＲＮＤ１により、前記特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するための当りはずれ決定用乱数発生手段が構成されている。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌにより、前記当りはずれ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて特定遊技状態を発生させることが決定された場合に、可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかを決定するための乱数を発生させる当り時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｃ，Ｒにより、前記当りはずれ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて前記特定遊技状態を発生させないことが決定された場合に、前記可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかをランダムに決定するためのはずれ時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。図３〜図５に示した制御動作用のフローチャートにより、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための特定遊技状態決定手段が構成されている。この特定遊技状態決定手段は、前記当りはずれ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいてランダムに決定する。
【０１７９】
（２）  ＬＯＮチップ部分１１０またはＬＯＮチップ１０１とＬＯＮチップ部分１１０とにより、遊技場内での不正を監視するための遊技用装置が構成されている。ＲＯＭ１１４により、遊技場内での不正を監視するための処理動作用プログラムを記憶している処理動作用プログラム記憶手段が構成されている。ＣＰＵ（１）１１１，ＣＰＵ（２）１１２により、前記処理動作用プログラム記憶手段に記憶されている処理動作用プログラムに従って動作し、遊技場内での不正を監視するための処理動作を行なう制御中枢手段が構成されている。
【０１８０】
（３）  ＲＯＭ１０５により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段が構成されている。前記ＳＡ３〜ＳＡ８により、前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。この遊技制御用プログラム判定手段は、正規の遊技制御用プログラムを予め定められたアルゴリズムに従って変換（暗号化）した結果データ（セキュリティコードＳ）が予め記憶されている。そしてその結果データと前記正規の遊技制御用プログラムとの間には前記アルゴリズムに従った所定の相関関係を有するのであり、その相関関係を利用して、前記遊技制御用プログラム格納手段に格納されている実際の遊技制御用プログラムと前記結果データとの間に前記相関関係があるか否かを判別して実際の前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か判定する。
【０１８１】
ＳＡ１０により、前記遊技制御用プログラム判定手段が正規のものでないと判定した場合に前記遊技制御手段の動作を停止させる動作停止手段が構成されている。
【０１８２】
本実施の形態では、ＬＯＮチップ部分１１０にＣＰＵ（１）１１１とＣＰＵ（２）１１２との２つのＣＰＵを用いたが、３つのＣＰＵを用いてもよい。その場合には、ＣＰＵ（１）１１１により図１１，図１２に示したプログラムチェック処理を行なわせ、ＣＰＵ（２）１１２により、前述した受信側接続異常チェック処理，送信側接続異常チェック処理，通信制御処理を行なわせ、ＣＰＵ３により、前述した遊技情報入出力制御処理を行なわせる。
【０１８３】
前記遊技制御手段５２は、前記遊技場内での不正を監視するための遊技用装置部分と前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部分とを含む。Ｉ／Ｏポート１１６により、外部との情報の入出力を行なう情報入出力部が構成されている。この情報入出力部は、前記遊技用装置部分と前記遊技制御部分との情報入出力部に兼用構成されている。
【０１８４】
前記ＳＢ３，ＳＢ４，ＳＢ５により、前記遊技制御手段同士の接続状態あるいは遊技制御手段と周辺ＬＯＮチップとの接続状態が正常であるか否かを判別するための接続状態判別手段が構成されている。ＳＢ８により、遊技制御手段同士の接続状態が正常であるか否かを判別するために用いられる鍵情報を要求する鍵情報要求手段が構成されている。ＳＢ９，ＳＢ１０により、前記鍵情報要求手段が鍵情報を要求した後所定期間内に鍵情報が返信されてきたか否かを判別する鍵情報返信判別手段が構成されている。この鍵情報返信判別手段により前記所定期間内に鍵情報が返信されて来ないと判別された場合には動作停止手段（ＳＡ１０）により遊技制御動作が停止される。この鍵情報返信判別手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【０１８５】
前記ＳＢ２４，ＳＢ２５により、前記鍵情報要求手段から鍵情報要求信号が所定期間内に送信されてきたか否かを判別する鍵要求情報受信判別手段が構成されている。前記ＳＢ３７，ＳＢ３８により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報が送信されてきていないと判別した場合に、接続異常を判定してその旨を出力する接続異常判定出力手段が構成されている。
【０１８６】
ＳＢ２６〜ＳＢ２８により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報を受信したと判別した場合に、前記鍵情報を生成して前記遊技制御手段に返信する鍵情報返信手段が構成されている。この鍵情報返信手段は、秘密鍵をランダムに生成するための秘密鍵ランダム生成手段（ＳＢ２６）と、その生成された秘密鍵を暗号化する秘密鍵暗号化手段（ＳＢ２７）とを含んでいる。これら鍵要求情報受信判別手段，接続異常判定手段，鍵情報返信手段は、前記遊技用装置に設けられている。
【０１８７】
ＳＢ１１，ＳＢ１２により、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報に従った所定のアルゴリズムにより所定のデータを演算して変換し、その変換結果データを前記鍵情報を送信してきた前記遊技用装置に出力する変換データ出力手段が構成されている。この変換データ出力手段は、前記遊技制御手段に設けられており、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報を前記鍵情報暗号化手段が暗号化に用いた鍵と同じ鍵を用いて復号化して前記秘密鍵を算出する鍵情報復号化手段（Ｓ１１）と、該鍵情報復号化手段により復号化されて算出された秘密鍵Ｋを用いて所定のデータＭを暗号化する暗号化手段（ＳＢ１２）とを含む。
【０１８８】
ＳＢ２９，ＳＢ３０により、所定期間内に前記変換データ出力手段が変換データを送信してきたか否かを判別する変換データ受信判別手段が構成されている。ＳＢ３１，ＳＢ３２により、前記変換データ受信判別手段が所定期間内に変換データを受信したと判別した場合に、その受信した変換データが適正なものであるか否かを判別する変換データ適否判別手段が構成されている。またＳＢ３３，ＳＢ３７により、前記変換データ適否判別手段の判別結果を前記変換データを送信してきた遊技用装置に返信する適否判別結果返信手段が構成されている。これら変換データ受信判別手段，変換データ適否判別手段，適否判別結果返信手段は前記遊技用装置に設けられている。
【０１８９】
また前記変換データ適否判別手段は、前記変換データ受信判別手段が受信した変換データを前記秘密鍵を用いて復号化して前記所定データＭを算出する変換データ復号化手段（ＳＢ３１）と、その変換データ復号化手段により復号化されて算出された前記所定データＭが適正な所定データと一致するか否かを判別する所定データ一致判別手段（ＳＢ３３）とを含む。
【０１９０】
ＳＢ５により、前記遊技制御手段に設けられ、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情報を出力する時期がきたか否かを判別する鍵要求情報出力時期判別手段が構成されている。そしてこの鍵要求情報出力時期判別手段が鍵要求情報出力時期がきたと判別した場合に、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情報が出力される。
【０１９１】
前記ＳＢ２４，ＳＢ２５により、前記遊技用装置に設けられ、前記鍵要求情報出力時期に合わせて前記鍵要求情報を送信してきたか否かを判別する鍵要求情報受信時期判別手段が構成されている。
【０１９２】
（４）  前記ＳＢ５９，ＳＢ６０，ＳＢ６１，ＳＢ６６により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。この遊技状態判定手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【０１９３】
ＳＢ９５〜ＳＢ１０５により、前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態に基づいて前記遊技制御手段が正規のものであるか否かを判定する遊技状態適否判定手段が構成されている。また前記ＳＢ１０３，ＳＢ１０５により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、その旨を外部出力する遊技状態適否判定結果出力手段が構成されている。前記ＳＢ１０４により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態に基づいて、前記遊技制御手段が異常な遊技制御を開始する前兆となる前兆遊技状態を割出す前兆遊技状態割出手段が構成されている。
【０１９４】
前記ＳＢ１０５により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前記前兆遊技状態を記憶する前兆遊技状態記憶手段が構成されている。さらにこのＳＢ１０５により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前記前兆遊技状態を外部出力する前兆遊技状態外部出力手段が兼用構成されている。前記ＳＢ１０１，ＳＢ１０２により、前記前兆遊技状態記憶手段に記憶されている前兆遊技状態と前記遊技状態判定手段が判定した遊技状態とを照合して、遊技状態が前記前兆遊技状態に当てはまるか否かを判定して適否判定を行なう前兆遊技状態照合判定手段が構成されている。前記遊技状態適否判定手段，遊技状態適否判定結果出力手段，前兆遊技状態割出手段，前兆遊技状態記憶手段，前兆遊技状態外部出力手段，前兆遊技状態照合判定手段は、前記遊技用装置に設けられている。なお、前記前兆遊技状態割出手段，前兆遊技状態記憶手段は、前記第三者機関の管理装置（管理コンピュータ２ａ）にも設けている。
【０１９５】
なお、管理会社２による管理（図２２〜図２４に示した管理）を遊技機メーカ１００が行なってもよい。
【０１９６】
前記ＲＯＭ１０５により、遊技制御用プログラムを格納しているプログラム格納手段が構成されている。ＣＰＵ１０２により、前記プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作し、前記遊技機の遊技状態を制御するプロセッサが構成されている。データバス１０９により、前記プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムデータを前記プロセッサに伝送するためのデータバスが構成されている。ＣＰＵ（１）１１１，ＳＡ１２〜ＳＡ２２により、前記データバス内を伝送される遊技制御用プログラムデータを読取って正規のプログラムデータであるか否かを判定するプログラム適否判定手段が構成されている。
【０１９７】
前記ＳＡ９により、前記プログラム適否判定手段が正規のプログラムでない旨を判定した場合に、前記プロセッサの遊技制御動作を停止させる遊技制御動作停止手段が構成されている。前記ＲＯＭ１１４またはＥＥＰＲＯＭ１１５により、正規の遊技制御用プログラムデータの少なくとも一部を格納している正規プログラム格納手段が構成されている。前記ＳＡ１６，ＳＡ２１，ＳＡ２０により、前記データバス内を伝送される遊技制御用プログラムデータと前記正規プログラム格納手段に格納されている正規の遊技制御用プログラムデータとを照合するプログラム照合手段が構成されている。そして前記プログラム適否判定手段は、このプログラム照合手段による照合結果、正規のプログラムであるか否かを判定する機能を有する。
【０１９８】
そして前記プロセッサと前記プログラム適否判定手段とはともに１チップマイクロコンピュータ内の制御回路で構成されている。
【０１９９】
前記ＳＢ９〜ＳＢ１５により、前記プログラム適否判定手段に設けられ、所定の認証用入力データ（ＥA （Ｍ））が入力された場合にその入力データに基づいて予め定められた相関関係を保った出力データ（ＥK （Ｍ））を生成して外部出力する認証用演算出力手段が構成されている。そして、この認証用演算出力手段が外部出力した出力データと前記認証用入力データとの間に前記相関関係があるか否かに基づいて前記プログラム適否判定手段が適正なものであるか否かの認証が行なわれる。
【０２００】
前記ＲＯＭ１０５に記憶されている遊技制御用プログラムは、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成したものである。この「遊技機メーカーが主体となって作成した」とは、遊技機メーカー自身が作成したものは勿論のこと、遊技機メーカーの下請会社が作成したものも含む広い概念である。またＲＯＭ１０５には、少なくとも当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを一部に含んでおれば、その他の遊技制御用プログラムは当該遊技機メーカー以外のものが主体となって作成した遊技制御用プログラムを含んでもよい。
【０２０１】
ＲＯＭ１１４に記憶されている通信用プログラムは、第三者機関が主体となって作成したものである。この「第三者機関が主体となって作成した」とは、第三者機関自ら作成したものばかりでなく、第三者機関の下請会社が作成したものも含む広い概念である。またこのＲＯＭ１１４は、少なくとも第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを一部に含んでおればよく、その他の通信用プログラムは第三者機関以外のものが主体となって作成したものであってもよい。
【０２０２】
【課題を解決するための手段の具体例】
前記１チップマイクロコンピュータ１２１により、制御用の１チップマイクロコンピュータが構成されている。この制御用の１チップマイクロコンピュータは、前記アドレスデコード回路１０４，定期リセット回路１０７、初期リセット回路１０６等の他の回路を含むものであってもよい。前記ＣＰＵ１０２，ＲＡＭ１０３，ＲＯＭ１０５により、前記１チップマイクロコンピュータに設けられ、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御部が構成されている。前記ＬＯＮチップ部分１１０により、前記１チップマイクロコンピュータ内に設けられ、外部との通信を行なう通信制御部が構成されている。そして外部からの通信情報を前記１チップマイクロコンピュータが受信する場合は、前記通信制御部を通して行なわれる。
【０２０３】
前記通信制御部は、前記１チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報（ＥA （Ｍ））を受信した場合に、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報（ＥK （Ｎ））を返信する機能を有する。また、前記ＳＢ９〜ＳＢ１５により、前記通信制御部に設けられ、前記受信した認証用チェック情報に対し予め定められた相関関係を保った認証用応答情報を生成して返信するための認証用演算処理手段が構成されている。この認証用演算処理手段が返信した認証用応答情報と前記認証用チェック情報との間に前記予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記１チップマイクロコンピュータが認証される。
【０２０４】
前記ＲＯＭ１０５により、前記遊技機の遊技状態を制御するための遊技制御用プログラムを格納している遊技制御用プログラム格納手段が構成されている。ＣＰＵ１０２により、前記遊技制御用プログラム格納手段に格納されている遊技制御用プログラムに従って動作するプロセッサが構成されている。ＲＯＭ１１４により、前記通信制御部に設けられ、通信用プログラムを格納している通信用プログラム格納手段が構成されている。ＣＰＵ（１）１１１，ＣＰＵ（２）１１２により、前記通信用プログラム格納手段に格納されている通信用プログラムに従って動作するプロセッサが構成されている。
【０２０５】
また前述したように、前記遊技制御用プログラム格納手段は、当該遊技機を製造した遊技機メーカーが主体となって作成した遊技制御用プログラムを格納しており、前記通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納している。
【０２０６】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、認証用チェック情報送信手段の働きにより、遊技機設置島に設置された両隣の遊技機のうちの一方の遊技機へ１チップマイクロコンピュータが正規のものであるか否かを認証するための認証用チェック情報が送信される。両隣の遊技機のうちの他方の遊技機の認証用チェック情報送信手段から送信されてきた認証用チェック情報を受信したときに、認証用応答情報返信手段の働きにより、該認証用チェック情報に応じた認証用応答情報が返信される。両隣の遊技機のうちの一方の遊技機から、認証用チェック情報送信手段が送信した認証用チェック情報に応じた認証用応答情報を受信したときに、認証手段の働きにより、該認証用応答情報に基づいて当該一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータが正規なものか否かが認証される。認証結果返信手段の働きにより、認証手段による認証結果が一方の遊技機へ返信される。クロック停止手段の働きにより、他方の遊技機から認証結果を受信したときに該認証結果が不適正を示すものであったときに１チップマイクロコンピュータのクロックが停止される。認証手段による認証を行なう場合には、前記認証用チェック情報を１チップマイクロコンピュータに入力する必要があり、１チップマイクロコンピュータが外部からの通信情報を受信できるように構成しておく必要があるが、外部からの通信情報は、マイクロコンピュータに設けられた通信制御部を通して行なわれるために、不正に遊技制御動作を行なわせるための不正信号が外部からその１チップマイクロコンピュータに入力されたとしても、その不正信号は通信制御部を通して受信されることとなり、遊技制御部が直接その不正信号を受信するのではないために、その不正信号によって遊技制御部が不正遊技動作を行なう不都合を極力防止することができる。
【０２０７】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、認証用応答情報返信手段から返信されてきた認証用応答情報と認証用チェック情報との間に予め定められた相関関係があるか否かに基づいて前記一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータを認証するために、１チップマイクロコンピュータの認証の信頼性をより向上させることができる。
【０２０８】
請求項３に関しては、請求項１に関する効果に加えて、通信用プログラム格納手段は、第三者機関が主体となって作成した通信用プログラムを格納しており、その通信用プログラムに従ってプロセッサが動作して通信制御部が通信制御を行なうために、第三者機関という中立的な立場の機関が作成した通信用プログラムに従った公正な通信制御を行なうことができ、これにより、より公正な立場からの不正行為の防止を行なうことが可能となる。
請求項４に関しては、請求項１〜３のいずれかに関する効果に加えて、一方の遊技機を特定する情報と該一方の遊技機の１チップマイクロコンピュータが不適正であることを示す情報とを含む不適正情報が他方の遊技機に送信され、その不適正情報を受信した遊技機がさらにその不適正情報を他方の遊技機に送信し、不適正情報が次々に送信されて一番端の遊技機まで送信される。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図３】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図４】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図５】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図６】高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。
【図７】可変表示装置に表示される停止図柄を示す図である。
【図８】遊技場内での不正監視のための全体システムブロック図である。
【図９】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【図１０】周辺ＬＯＮチップの制御回路を示すブロック図である。
【図１１】ＣＰＵ１の制御動作を示すフローチャートである。
【図１２】ＣＰＵ１の制御動作を示すフローチャートである。
【図１３】ＣＰＵ２の制御動作を示すフローチャートである。
【図１４】周辺ＬＯＮチップの制御動作を示すフローチャートである。
【図１５】周辺ＬＯＮチップの制御動作を示すフローチャートである。
【図１６】ＣＰＵ２の制御動作を示すフローチャートである。
【図１７】ＣＰＵ２の制御動作を示すフローチャートである。
【図１８】ＣＰＵ２の制御動作を示すフローチャートである。
【図１９】ＣＰＵ２の制御動作を示すフローチャートである。
【図２０】ＣＰＵ２の制御動作を示すフローチャートである。
【図２１】ＣＰＵ２の制御動作を示すフローチャートである。
【図２２】管理コンピュータの制御動作を示すフローチャートである。
【図２３】管理コンピュータの制御動作を示すフローチャートである。
【図２４】管理コンピュータの制御動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
３４はパチンコ遊技機、５２は遊技制御手段、１０１はＬＯＮチップ、２は第三者機関の一例の管理会社、２ａは管理装置の一例の管理コンピュータ、１０２はＣＰＵ、１０５は遊技制御用プログラム格納手段の一例のＲＯＭ、１１０はＬＯＮチップ部分、１１１はＣＰＵ１、１１２はＣＰＵ２、１１３はＲＡＭ、１１４はＲＯＭ、１１５はＥＥＰＲＯＭ、１１６はＩ／Ｏポート、１１７は通信ポート、１０４はアドレスデコード回路である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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