(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が入賞可能な特定入賞口と、表示装置とが少なくとも設けられた遊技盤を備え、
上記遊技盤面に打ち出された遊技媒体が上記特定入賞口に入賞したときに、予め定めた第１の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めた特別の実行結果とするか否かを決定する第１の実行結果決定手段と、
上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、予め定めた第２の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めたｎ（ｎ≧２）種類の実行結果のうちのいずれかとなるように決定する第２の実行結果決定手段と、
上記第１の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第１の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第１の絵柄表示手段と、
上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、上記第１の絵柄表示手段による表示が終了後、遊技者に有利な特別価値を付与する特別価値発生手段と、
上記特別価値発生手段による特別価値の付与後、上記第２の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第２の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第２の絵柄表示手段と、
上記第２の絵柄表示手段による表示が終了後、次に上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定するまでの間に、上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定しなかった回数を計数する計数手段とを有する制御装置を備え、
上記第１の実行結果決定手段は、
上記計数手段が計数した回数が、上記第２の実行結果決定手段が上記ｎ種類の実行結果のうちから決定した一の実行結果に応じた必要実行回数に達した場合に、自身が次に特別の実行結果とすると決定するまでの間は、特別の実行結果とする確率が高くなるような決定を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記第２の実行結果決定手段が実行結果を決定するために用いるｎ種類の実行結果は、対応する実行結果と決定される確率が高いほど、上記必要実行回数の値が大きくなるように設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面に打ち出された遊技媒体が特定入賞口に入賞したときに、予め定めた絵柄合わせゲームを実行し、その実行結果が、予め定めた特別の実行結果（以下、「アタリ」と称す。）となった場合に、遊技者に有利な特別価値を付与する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から使用されているパチンコ遊技機などの遊技機では、特定入賞口に遊技媒体（パチンコ遊技機の場合は、パチンコ玉である。）が入賞したときに、液晶ディスプレイ上でスロットマシーンに見立てた絵柄合わせゲームを実行し、例えば、「７」，「７」，「７」というように、全ての絵柄が揃った場合に、アタリとなり、遊技者に有利な特別価値を付与するものが一般的である。
【０００３】
具体的には、この種のパチンコ遊技機は、通常、特定入賞口にパチンコ玉が入賞したときに、液晶ディスプレイ上の複数の表示領域の各々に、予め定めた複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることで、１桁ずづ絵柄を確定している。そして、全ての表示領域における絵柄の巡回表示が停止した際に、全ての絵柄が揃ったならば、アタリとなり、遊技者に有利な特別価値を付与するようになっている。
【０００４】
ここで、遊技者に有利な特別価値を付与することとは、例えば、予め定めた期間だけパチンコ玉が入賞可能な状態に変化する大口の変動入賞口を、全ての絵柄が揃った場合に、予め定めた回数だけ、入賞可能状態に変化させることで、パチンコ玉が入賞しやすい状態を一定期間維持することである。この変動入賞口にパチンコ玉が入賞すると、予め定めた個数のパチンコ玉が遊技者に支払われるようになっているので、遊技者は、さらなる遊技を行ったり、獲得したパチンコ玉を、その個数に応じた景品と交換したりすることができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来の遊技機においては、実際には、遊技者に特別価値が付与されるか否か、すなわち、絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるか否かは、特定入賞口に遊技媒体が入賞したときに、絵柄の巡回表示が停止する前に、内部の制御装置によって決定され、決定内容に応じた絵柄合わせゲームが実行されるようになっている。
【０００６】
そこで、遊技者は、一旦、アタリとなって特別価値が付与された後、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを悩むことが多い。
【０００７】
また、遊技機によっては、揃った絵柄が予め定めた特定の絵柄である場合には、予め定めた期間は、通常よりアタリとなりやすい状態を一定期間維持するようにしたものがあり、遊技者は、アタリとなりやすい状態となれば、当然のことながら、同じ遊技機で遊技を続けると判断することができる。
【０００８】
ただし、このような遊技機においては、アタリとなりやすい状態を維持するようにしている反面、アタリとなる確率を全体的に平均化するために、通常よりアタリとなりにくい状態をも一定期間維持するようにする必要がある。アタリとなりにくい状態であるか否かは遊技者に提示されないので、遊技者は、一旦、アタリとなって特別価値が付与された後、アタリとなりやすい状態にならなかったならば、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかをさらに悩むこととなる。さらに、アタリとなりやすい状態になるか否かも、揃った絵柄の種類によって分かってしまうので、遊技者のスリルと興奮を十分に喚起することができない。
【０００９】
本発明は、このような従来技術が有する問題点に着目してなされたもので、その目的は、アタリとなって特別価値が付与された遊技者に対して、次にアタリとなるまでに要する絵柄合わせゲームの実行回数の目安を提示することで、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断するための判断材料を提示することを可能とすることにあり、さらに、目安となる実行回数を決定するために、別の絵柄合わせゲームを実行することで、遊技者のスリルと興奮を喚起することを可能とすることにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、
遊技媒体が入賞可能な特定入賞口と、表示装置とが少なくとも設けられた遊技盤を備え、
上記遊技盤面に打ち出された遊技媒体が上記特定入賞口に入賞したときに、予め定めた第１の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めた特別の実行結果とするか否かを決定する第１の実行結果決定手段と、
上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、予め定めた第２の絵柄合わせゲームの実行結果を、予め定めたｎ（ｎ≧２）種類の実行結果のうちのいずれかとなるように決定する第２の実行結果決定手段と、
上記第１の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第１の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第１の絵柄表示手段と、
上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合に、上記第１の絵柄表示手段による表示が終了後、遊技者に有利な特別価値を付与する特別価値発生手段と、
上記特別価値発生手段による特別価値の付与後、上記第２の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第２の絵柄合わせゲームの実行過程を上記表示装置に表示する第２の絵柄表示手段と、
上記第２の絵柄表示手段による表示が終了後、次に上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定するまでの間に、上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定しなかった回数を計数する計数手段とを有する制御装置を備え、
上記第１の実行結果決定手段は、
上記計数手段が計数した回数が、上記第２の実行結果決定手段が上記ｎ種類の実行結果のうちから決定した一の実行結果に応じた必要実行回数に達した場合に、自身が次に特別の実行結果とすると決定するまでの間は、特別の実行結果とする確率が高くなるような決定を行うことを特徴とする遊技機を提供している。
【００１１】
なお、上記第２の実行結果決定手段が実行結果を決定するために用いるｎ種類の実行結果は、対応する実行結果と決定される確率が高いほど、上記必要実行回数の値が大きくなるように設定することができる。
【００１３】
本発明が提供する遊技機は、例えば、以下のように作用する。
【００１４】
上記第１の実行結果決定手段は、特定入賞口に遊技媒体が入賞したときに、第１の絵柄合わせゲームの実行結果を特別の実行結果とするか否かを決定し、上記第１の絵柄表示手段は、上記第１の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第１の絵柄合わせゲームの実行過程を表示装置に表示する。
【００１５】
ここで、上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合には、上記第２の実行結果決定手段は、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を、ｎ種類の実行結果のうちのいずれかとなるように決定する。
【００１６】
上記特別価値発生手段は、上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定した場合には、上記第１の絵柄表示手段による表示が終了後、遊技者に有利な特別価値を付与し、上記第２の絵柄表示手段は、上記特別価値発生手段による特別価値の付与後、上記第２の実行結果決定手段が決定した実行結果となるような第２の絵柄合わせゲームの実行過程を表示装置に表示する。
【００１７】
本発明においては、第２の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた回数が、次に特別の実行結果となるまでに要する第１の絵柄合わせゲームの実行回数の目安に相当している。
【００１８】
そこで、上記計数手段は、上記第２の絵柄表示手段による表示が終了後、次に上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定するまでの間に、上記第１の実行結果決定手段が特別の実行結果とすると決定しなかった回数を計数し、上記第１の実行結果決定手段は、上記計数手段が計数した回数が、上記第２の実行結果決定手段が決定した実行結果に応じた回数に達した場合に、自身が次に特別の実行結果とすると決定するまでの間は、特別の実行結果とする確率が高くなるような決定を行うようにする。
【００１９】
このように、第１の絵柄合わせゲームの実行結果が特別の実行結果となって特別価値が付与された遊技者は、その後に実行される第２の絵柄合わせゲームによってスリルと興奮が喚起され、第２の絵柄合わせゲームの実行結果から、次に特別の実行結果となるまでに要する第１の絵柄合わせゲームの実行回数の目安が分かるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２１】
以下では、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した実施形態について説明するが、アレンジボール機など、遊技媒体として球を用いる各種の遊技機に適用することが可能である。
【００２２】
図２は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【００２３】
図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、従来のパチンコ遊技機と同様に、外見上は、遊技盤１０と、遊技盤１０を一定間隔を保って覆うガラス板（図示せず。）と、遊技盤１０とガラス板とで仕切られる空間内にパチンコ玉を発射するための発射装置２０と、パチンコ玉を貯溜するための貯溜部３０とを有しており、遊技盤１０が、鉛直方向に実質的に平行となるように、配置されている。
【００２４】
発射装置２０は、遊技者がパチンコ玉を打ち出す操作を行うための発射ハンドル２１と、玉弾き機構（図示せず。）とから構成されている。この発射装置２０は、遊技者が発射ハンドル２１を所望の角度だけ回転させると、その回転角度に応じた強さで、貯溜部３０に貯溜されているパチンコ玉を、１個ずつ、自動的に発射していくものである。
【００２５】
なお、最近では、遊技者が不正に発射ハンドル２１を固定しても、パチンコ玉が遊技盤１０のまったく同じ位置に打ち出されないようにするために、発射ハンドル２１の回転角度とパチンコ玉を発射する強さとの関係を一定にせず、適度なバラツキが生じるようにしている発射装置２０がある。
【００２６】
また、図２に示すように、遊技盤１０には、従来のパチンコ遊技機と同様に、下側から左上にかけて、ガイドレール４０が設けられている。ガイドレール４０は、発射装置２０によって発射されたパチンコ玉を、これに沿って案内し、遊技盤１０の鉛直方向の上方に送り出すものである。ガイドレール４０よりも右側の領域が、パチンコ玉による遊技が実質的に行われる部分（遊技領域）である。
【００２７】
また、図２に示すように、遊技領域の各所には、パチンコ玉が入る孔を備え、パチンコ玉が孔に入って遊技盤１０の裏面に排出されると入賞となる入賞口５０〜５１，特定入賞口５２，変動入賞口５３が設けられている。
【００２８】
遊技盤１０の上方から落下してきたパチンコ玉が、遊技領域の入賞口５０〜５１，特定入賞口５２，変動入賞口５３のいずれかに入賞すると、各々について予め定めた個数のパチンコ玉が、貯溜部３０に支払われる。なお、遊技盤１０の裏面には、これらの孔の各々と連通し、各孔に入ったパチンコ玉を回収するための入賞玉回収機構（図示せず。）が設けられている。
【００２９】
入賞口５０〜５１は、各々、複数設けられているのが一般的であり、図２の例では、パチンコ玉の入賞のしやすさが変化しない入賞口５０と、通称「チューリップ」と呼ばれ、パチンコ玉が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との２種類の状態に変化する入賞口５１とを用意している。
【００３０】
また、特定入賞口５２は、通称「チャッカー」と呼ばれ、後述する絵柄表示部６０の始動スイッチとしての機能を備えており、特定入賞口５２にパチンコ玉が入賞すると、これを契機として、絵柄表示部６０が、予め定めた第１の絵柄合わせゲームの実行を開始する。特定入賞口５２は、入賞口５０のように、パチンコ玉の入賞のしやすさが変化しないようにしても、入賞口５１のように、パチンコ玉の入賞のしやすが変化しやすい状態としにくい状態との２種類の状態に変化するようにしてもよい。
【００３１】
また、変動入賞口５３は、後述するように、絵柄表示部６０による第１の絵柄合わせゲームの実行結果が、予め定めた特定の実行結果（以下、「アタリ」と称す。）となった場合に、パチンコ玉がそこに入ることが可能な入賞可能状態に変化するものである。詳しくは、変動入賞口５３は、入賞口５０〜５１や特定入賞口５２より非常に大きい孔を備えており、この孔を塞ぐための開閉可能な蓋を備えている。この蓋は、通常時は、遊技盤１０と一体化するようにして孔を塞いだ閉鎖状態となっているが、絵柄表示部６０による第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合は、遊技者に有利な特別価値を付与するために、開放状態となって、孔にパチンコ玉が入る空間を確保することにより、入賞可能状態に変化することができる。
【００３２】
なお、変動入賞口５３は、１回の入賞可能状態において、予め定めた個数のパチンコ玉が入賞するか、または、予め定めた時間が経過すると、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除するようになっている。
【００３３】
また、図２に示すように、遊技領域の各所には、上方から落下するパチンコ玉の動きを干渉するための複数の障害釘７０や風車７１が配置されている。パチンコ店は、これらの障害釘７０の傾き具合を微妙に調整することにより、パチンコ玉の入賞のしやすさを調整することができる。
【００３４】
また、図２に示すように、遊技盤１０には、入賞口５０〜５１，特定入賞口５２，変動入賞口５３のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉が最終的に集まって、遊技盤１０の裏面に排出されるアウト玉排出口８０が設けられている。なお、アウト玉排出口８０に入ったパチンコ玉も、上述した入賞玉回収機構と同様に、図示していないアウト玉回収機構によって回収される。
【００３５】
さらに、図２に示すように、遊技領域には、特定入賞口５２にパチンコ玉が入賞した際に第１の絵柄合わせゲームを実行し、その実行過程を表示する中央役物としての絵柄表示部６０が設けられている。絵柄表示手段６０は、予め定めた複数種類の絵柄を表示することができる複数の表示領域を備えており、これらの表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることで、スロットマシーンに見立てた第１の絵柄合わせゲームを実行する。
【００３６】
ここでは、絵柄表示部６０は、３個の表示領域の各々について、絵柄の巡回表示を行うようにし、１個目の表示領域，２個目の表示領域，３個目の表示領域の順で、時間的なズレが生じるようにして、各表示領域における絵柄の巡回表示を停止させるものとする。また、ここでは、各表示領域における絵柄の巡回表示が停止されたときに表示されている絵柄の組み合わせが、全て同じ絵柄が揃っている組み合わせである場合が、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合であるものとする。
【００３７】
なお、実際には、後述するように、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるか否かは、本実施形態に係るパチンコ遊技機が備えた制御装置によって、特定入賞口５２にパチンコ玉が入賞したときに決定されており、絵柄表示部６０は、この制御装置に制御に従って第１の絵柄合わせゲームを実行する。
【００３８】
また、絵柄表示部６０の表示手段としては、カラー液晶ディスプレイ，モノクロ液晶ディスプレイ，ＣＲＴディスプレイなどを用いることができる。
【００３９】
さらに、図２に示すように、遊技領域には、絵柄表示部６０が第１の絵柄合わせゲームを実行している間に特定入賞口５２にパチンコ玉が入賞することを考慮して、特定入賞口５２に入賞したパチンコ玉の個数を最大４個まで表示するための入賞個数表示部９０が設けられており、絵柄表示部６０が実行する第１の絵柄合わせゲームを保証することができるようになっている。
【００４０】
なお、図示していないが、本実施形態に係るパチンコ遊技機には、様々な装飾ランプが設けられており、変動表示部６０が第１の絵柄合わせゲームを実行している間や、変動入賞口５３が入賞可能状態に変化している間等に作動し、遊技者の興奮を喚起する。また、これらの装飾ランプの作動に加えて、様々な効果音が出力されるようにすることができる。
【００４１】
本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、絵柄表示部６０が、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合に、変動入賞口５３の入賞可能状態への変化が全て終了した後、予め定めた第２の絵柄合わせゲームを実行し、その実行過程を表示するようにしている。そして、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第２の絵柄合わせゲームの実行結果が、予め定めた複数種類の実行結果のいずれになったかに応じて、次に第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまでに要する、第１の絵柄合わせゲームの実行回数の目安が決定されるようにしている。
【００４２】
すなわち、絵柄表示手段６０は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合に、変動入賞口５３の入賞可能状態への変化が全て終了した後、３個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることで、第１の絵柄合わせゲームと同様に、スロットマシーンに見立てた第２の絵柄合わせゲームを実行する。
【００４３】
ここでも、上述と同様に、絵柄表示部６０は、３個の表示領域の各々について、絵柄の巡回表示を行うようにし、１個目の表示領域，２個目の表示領域，３個目の表示領域の順で、時間的なズレが生じるようにして、各表示領域における絵柄の巡回表示を停止させるものとするが、第２の絵柄合わせゲームについては、時間の短縮を図るために、３個の表示領域における絵柄の巡回表示を、１度に停止させるようにしてもよい。
【００４４】
また、ここでは、第２の絵柄合わせゲームの実行結果として、「実行結果１」〜「実行結果３」の３種類の実行結果を考えるものとする。
【００４５】
なお、実際には、後述するように、第２の絵柄合わせゲームの実行結果がいずれの実行結果となるかは、本実施形態に係るパチンコ遊技機が備えた制御装置によって、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなると決定されたときに決定されており、絵柄表示部６０は、この制御装置に制御に従って第２の絵柄合わせゲームを実行する。
【００４６】
第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるのは、３個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄が全て同じ絵柄である場合であるが、第２の絵柄合わせゲームの実行結果については、例えば、「実行結果１」となるのを、３個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄が全て同じ絵柄である場合とし、「実行結果２」となるのを、３個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄のうちの２個の絵柄が同じ絵柄である場合とし、「実行結果３」となるのを、３個の表示領域における巡回表示が停止されたときの絵柄が全て異なる絵柄である場合とすることができる。そして、ここでは、第２の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果１」となった場合に、次にアタリとなるまでに要する第１の絵柄合わせゲームの実行回数（以下、「必要実行回数」と称す。）の目安が「５０」であるものとし、第２の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果２」となった場合に、必要実行回数の目安が「１５０」であるものとし、第２の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果３」となった場合に、必要実行回数の目安が「４５０」であるものとする。
【００４７】
そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第２の絵柄合わせゲームの実行後は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまでの間に、第１の絵柄合わせゲームが実行された回数を計数するようにしており、計数した計数が、第２の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた必要実行回数に達した場合に、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまでの間は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果が通常時よりアタリとなりやすい状態を維持するようにしている。
【００４８】
具体的には、第２の絵柄合わせゲームの実行結果が「実行結果１」となった場合には、その後、第１の絵柄合わせゲームが５０回だけ実行されるまでに、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとならなかったならば、５１回目以降は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなるまで、アタリとなりやすい状態を維持するようにしている。なお、５０回だけ実行されるまでに、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなった場合には、再び、第２の絵柄合わせゲームが実行されるので、第２の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた必要実行回数に従って、同じ動作が行われることとなる。
【００４９】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、例えば、図３に示すように、第2の絵柄合わせゲームの実行結果である「実行結果１」〜「実行結果３」を説明する文章と、各実行結果に応じた必要実行回数「５０」，「１５０」，「４５０」との対応表が、第２の絵柄合わせゲームによる効果を説明する文章と共に、遊技者が分かる位置に物理的に貼り付けられているものとする。
【００５０】
さて、遊技者は、遊技開始時に、現金に応じた個数のパチンコ玉を借り受け、貯溜部３０に該パチンコ玉を投入する。
【００５１】
なお、貯溜部３０は、図２に示すように、賞品玉排出口３０ａ，発射玉受皿３０ｂ，賞品玉排出口３０ｃ，予備玉受皿３０ｄからなっている。発射玉受皿３０ｂは、発射装置２０に供給するパチンコ玉を貯溜しておくものであり、遊技者は、借り受けたパチンコ玉を、発射玉受皿３０ｂに投入する。通常、入賞に対して支払われるパチンコ玉は、賞品玉排出口３０ａから発射玉受皿３０ｂに排出されるが、発射玉受皿３０ｂに貯溜されたパチンコ玉の個数が多く、発射玉受皿３０ｂが一杯になったときには、賞品玉排出口３０ｃから予備玉受皿３０ｄに排出されるようになっている。
【００５２】
そして、遊技者は、発射ハンドル２１を所望の角度だけ回転させると、発射玉受皿３０ｂに貯溜されているパチンコ玉は、玉弾き機構によって、該回転角度に応じた強さで、１個ずつ、自動的に発射されていく。発射されたパチンコ玉は、ガイドレール４０に案内されながら、遊技盤１０の上方に導かれる。遊技盤１０においては、パチンコ玉は、自由落下を始め、この落下途中で障害釘７０等にぶつかって、進路を不規則に変えていく。
【００５３】
ここで、入賞口５０〜５１にパチンコ玉が入賞すると、予め定めた個数（例えば、１０個）のパチンコ玉が、貯溜部３０の発射玉受皿３０ｂまたは予備玉受皿３０ｄに支払われる。
【００５４】
また、特定入賞口５２にパチンコ玉が入賞すると、予め定めた個数（例えば、１０個）のパチンコ玉が、貯溜部３０の発射玉受皿３０ｂまたは予備玉受皿３０ｄに支払われると共に、絵柄表示部６０が第１の絵柄合わせゲームを実行する。
【００５５】
絵柄表示部６０が実行する第１の絵柄合わせゲームは、上述したように、３個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることである。
【００５６】
なお、上述したように、絵柄表示部６０は、１個目の表示領域，２個目の表示領域，３個目の表示領域の順で、時間的なズレが生じるようにして、各表示領域における絵柄の巡回表示を停止させるものとしているので、２個目の表示領域における絵柄の巡回表示を停止させたときに、１個目の表示領域に表示されている絵柄と、２個目の表示領域に表示されている絵柄とが同じ絵柄である場合は、アタリとなる可能性があることから、リーチがかかった状態となる。
【００５７】
リーチがかかった状態となり、さらに、絵柄表示部６０が、３個目の表示領域における絵柄の巡回表示を停止させたときに、全ての表示領域に表示されている絵柄が同じ絵柄である場合は、アタリとなるので、変動入賞口５３は、予め定めた回数（例えば、１６回）だけ、入賞可能状態に変化する。
【００５８】
変動入賞口５３は、１回の入賞可能状態、すなわち、１回のラウンド中に、予め定めた個数（例えば、１０個）のパチンコ玉が入賞するか、または、予め定めた時間（例えば、３０秒）が経過すると、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除する。変動入賞口５３に入賞したパチンコ玉の各々について、予め定めた個数（例えば、１５個）のパチンコ玉が、貯溜部３０の発射玉受皿３０ｂまたは予備玉受皿３０ｄに支払われる。
【００５９】
そして、変動入賞口５３が１６回だけ入賞可能状態に変化した後は、絵柄表示部６０が第２の絵柄合わせゲームを実行する。
【００６０】
絵柄表示部６０が実行する第２の絵柄合わせゲームは、上述したように、３個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることである。
【００６１】
絵柄表示部６０が、３個目の表示領域における絵柄の巡回表示を停止させたときに、遊技者は、全ての表示領域に表示されている絵柄の組み合わせが、「実行結果１」〜「実行結果３」のいずれになったかが分かると、図３に示した対応表から必要実行回数を知ることができるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【００６２】
一方、入賞口５０〜５１，特定入賞口５２，変動入賞口５３のいずれにも入賞しなかったパチンコ玉は、アウト玉排出口８０に入り、アウト玉排出機構によって回収される。
【００６３】
なお、パチンコ店には、店全体規模でのパチンコ玉管理システムが設けられており、上述したアウト玉回収機構や入賞玉回収機構によって回収されたパチンコ玉は、一旦、パチンコ玉管理システムに戻され、その後、再び、貯溜部３０への支払や、遊技者への貸し出しに用いられる。
【００６４】
遊技者は、遊技終了時に、手元に残ったパチンコ玉を、その個数に応じて、各種景品に交換することができる。これらの景品のうちの一部は、パチンコ店の外部にある景品交換所において、さらに、現金と交換可能なものもある。
【００６５】
ところで、本実施形態に係るパチンコ遊技機の動作は、実際には、図１に示すように、パチンコ遊技機の機体内（遊技盤１０の裏面等）に取り付けられた制御装置４００の制御によって実現されるものである。
【００６６】
すなわち、絵柄表示部６０は、制御装置４００の制御によって、第１の絵柄合わせゲームおよび第２の絵柄合わせゲームを実行する。このとき、制御装置４００は、特定入賞口５２にパチンコ玉が入賞したことを検知した場合に、遊技者に有利な特別価値を付与すべきか否か（第１の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすべきか否か）を決定し、決定した実行結果となるような第１の絵柄合わせゲームの実行過程を表示するよう絵柄表示部６０を制御する。また、制御装置４００は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすると決定した場合に、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を、「実行結果１」〜「実行結果３」のいずれとすべきかを決定し、決定した実行結果となるような第２の絵柄合わせゲームの実行過程を表示するよう絵柄表示部６０を制御する。
【００６７】
そして、第１の絵柄合わせゲームが実行された回数を計数したり、計数した回数が必要実行回数に達したか否かを判定したり、通常時よりアタリとなりやすい状態を維持したりする動作は、実際には、制御装置４００の動作として実現される。
【００６８】
以下、本実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を実現するための制御装置４００について説明する。
【００６９】
図４は制御装置４００の構成図である。
【００７０】
図４において、４０１は絵柄表示部制御装置、４０２は入賞口制御装置、４０３は特定入賞口制御装置、４０４は入賞個数表示部制御装置、４０５は変動入賞口制御装置、４０６はパチンコ玉支払装置である。
【００７１】
まず、入賞口制御装置４０２について、図５を用いて説明する。
【００７２】
図５に示すように、入賞口制御装置４０２においては、センサ５０１が、入賞口５０〜５１にパチンコ玉が入賞したことを検知すると、信号出力部５０２が、その旨を示す入賞信号を、予め定めた期間だけ、パチンコ玉支払装置４０６に出力するようになっている。
【００７３】
センサ５０１は、パチンコ玉により光が遮られたことで入賞を検知する光センサや、パチンコ玉の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなどの、各種センサを用いることができるが、機械的なスイッチであってもよい。
【００７４】
次に、特定入賞口制御装置４０３について、図６を用いて説明する。
【００７５】
図６に示すように、特定入賞口制御装置４０３においては、センサ６０１が、特定入賞口５２にパチンコ玉が入賞したことを検知すると、信号出力部６０２が、その旨を示す特定入賞信号を、予め定めた期間だけ、入賞個数表示部制御装置４０４およびパチンコ玉支払装置４０６に出力するようになっている。
【００７６】
センサ６０１も、センサ５０１と同様に、パチンコ玉により光が遮られたことで入賞を検知する光センサや、パチンコ玉の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなどの、各種センサを用いることができるが、機械的なスイッチであってもよい。
【００７７】
次に、入賞個数表示部制御装置４０４について、図７を用いて説明する。
【００７８】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、予め用意された４個のランプを点灯／消灯することにより、特定入賞口５２に入賞したパチンコ玉の個数を最大４個まで表示する入賞個数表示部９０を実現するようになっている。
【００７９】
図７に示すように、入賞個数表示部制御装置４０４は、４個のランプを点灯するための点灯部７０１と、少なくとも１個のランプを点灯している間に、その旨を示す点灯信号を絵柄表示部制御装置４０１に出力するための信号出力部７０２とを備えている。
【００８０】
点灯部７０１は、特定入賞口制御装置４０３から特定入賞信号が出力される度に、４個のランプについて、その配置順に、１個ずつ点灯していくようにし、まら、絵柄表示部制御装置４０１から後述する消灯信号が出力される度に、４個のランプについて、点灯したときの順と逆の順に、１個ずつ消灯していくようにする。なお、点灯部７０１は、４個のランプを全て点灯している場合に、特定入賞口制御装置４０３から特定入賞信号が出力されても、該特定入賞信号を無視するようにする。
【００８１】
また、信号出力部７０２は、少なくとも１個のランプを点灯している場合は、その旨を示す点灯信号を、常時、絵柄表示部制御装置４０１に出力するようになっている。
【００８２】
次に、絵柄表示部制御装置４０１について、図８〜図１３を用いて説明する。
【００８３】
図６に示すように、絵柄表示部制御装置４０１は、プロセッサ８０１とメモリ８０２とを備えており、プロセッサ８０１がメモリ８０２に格納されているプログラムを実行することにより、その動作を実現する。
【００８４】
図９は絵柄表示部制御装置４０１のメモリ８０２の記憶内容の一部を示す説明図である。
【００８５】
図９に示すように、絵柄表示部制御装置４０１のメモリ８０２には、フラグ９０１と、カウンタ９０２と、必要実行回数９０３とが設けられている。
【００８６】
フラグ９０１は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなりやすい状態であるか否かを示すためのものであり、ここでは、「１」が設定されているときに、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなりやすい状態である旨を示し、「０」が設定されているときに、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなりやすい状態でない、すなわち、通常の状態である旨を示すものとする。なお、フラグ９０１の初期値は「０」である。
【００８７】
また、必要実行回数９０３は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなり、第2の絵柄合わせゲームが実行された場合に、第2の絵柄合わせゲームの実行結果に応じた必要実行回数が格納されるものである。なお、必要実行回数９０３の初期値は、必要実行回数として用意された「５０」，「１５０」，「４５０」のいずれかであるか、または、別の任意の値であってもよい。
【００８８】
また、カウンタ９０２は、第2の絵柄合わせゲームが実行された後、第１の絵柄合わせゲームの実行結果が次にアタリとなるまでに、第１の絵柄合わせゲームが実行された回数をカウントするためのものである。なお、カウンタ９０３の初期値は「１」である。
【００８９】
図１０は絵柄表示部制御装置４０１のプロセッサ８０１の動作の流れを示すフローチャートである。
【００９０】
図１０に示すように、絵柄表示部制御装置４０１において、プロセッサ８０１は、まず、入賞個数表示部制御装置４０４から点灯信号が出力されている場合には（ステップ１００１）、ランプを１個だけ消灯させるための消灯信号を、入賞個数表示部制御装置４０４に出力する（ステップ１００２）。
【００９１】
続いて、プロセッサ８０１は、第１の絵柄合わせゲームの実行を開始するよう、すなわち、３個の表示領域における絵柄の巡回表示を開始するよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１００３）。
【００９２】
続いて、プロセッサ８０１は、メモリ８０２のカウンタ９０２のカウント値が、メモリ８０２の必要実行回数９０３に格納されてる値と一致するか否かを判定し（ステップ１００４）、一致する場合は、メモリ８０２のフラグ９０１に「１」を設定する（ステップ１００５）。
【００９３】
続いて、プロセッサ８０１は、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとするか否かを決定する（ステップ１００６）。なお、ステップ１００６では、プロセッサ８０１は、メモリ８０２のフラグ９０１が「０」であるならば、予め定めた確率Ｅ１に従って決定を行い、メモリ８０２のフラグ９０１が「１」であるならば、確率Ｅ１よりもアタリとなりやすくなるような確率Ｅ２に従って決定を行うようにする。
【００９４】
ここで、ステップ１００６の処理内容の具体例について説明する。
【００９５】
例えば、確率Ｅ１が、アタリとする確率を２５０分の１とする場合に、プロセッサ８０１は、「１」〜「２５０」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「１」であるならば、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすると決定し、計算結果が「２」〜「２５０」であるならば、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとしない（ハズレとする）と決定するようにすることができる。
【００９６】
また、例えば、確率Ｅ２が、アタリとする確率を３０分の１とする場合に、プロセッサ８０１は、「１」〜「３０」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「１」であるならば、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとすると決定し、計算結果が「２」〜「３０」であるならば、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をハズレとすると決定するようにすることができる。
【００９７】
続いて、プロセッサ８０１は、ステップ１００６の決定内容が、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をアタリとするという決定内容である場合は（ステップ１００７）、後述する第１のアタリ処理および第２のアタリ処理を行ってから（ステップ１００８〜ステップ１００９）、ステップ１００１に戻り、第１の絵柄合わせゲームの実行結果をハズレとするという決定内容である場合は（ステップ１００７）、後述するハズレ処理を行ってから（ステップ１０１０）、ステップ１００１に戻る。
【００９８】
図１１は絵柄表示部制御装置４０１のプロセッサ８０１が行う第１のアタリ処理の処理フローチャートである。
【００９９】
図１１に示すように、第１のアタリ処理において、プロセッサ８０１は、まず、アタリとなるような絵柄の組み合わせを決定する（ステップ１１０１）。
【０１００】
ここで、ステップ１１０１の処理内容の具体例について説明する。
【０１０１】
例えば、絵柄表示部６０が巡回表示させる複数種類の絵柄が、「Ａ」〜「Ｐ」の１６種類の絵柄である場合を考えると、アタリとなるような絵柄の組み合わせは、「Ａ」，「Ａ」，「Ａ」というように、３個の絵柄が同じ絵柄であるような組み合わせであり、このような絵柄の組み合わせは、１６通りだけある。そこで、プロセッサ８０１は、「１」〜「１６」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「１」であるならば、「Ａ」，「Ａ」，「Ａ」という絵柄の組み合わせを決定し、計算結果が「２」であるならば、「Ｂ」，「Ｂ」，「Ｂ」という絵柄の組み合わせを決定し、同様にして、計算結果が「１６」であるならば、「Ｐ」，「Ｐ」，「Ｐ」という絵柄の組み合わせを決定するようにすることができる。
【０１０２】
続いて、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、１個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１１０１で決定した絵柄の組み合わせの１個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１１０２）。
【０１０３】
同様に、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、２個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１１０１で決定した絵柄の組み合わせの２個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１１０３）。なお、このときは、リーチがかかった状態となる。
【０１０４】
同様に、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、３個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１１０１で決定した絵柄の組み合わせの３個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１１０４）。
【０１０５】
なお、プロセッサ８０１は、絵柄表示部６０に対して、絵柄のコードを指定することで絵柄を通知することができる。
【０１０６】
そして、プロセッサ８０１は、遊技者に有利な特別価値を付与するために、アタリとする旨を示すアタリ信号を、変動入賞口制御装置４０５に出力する（ステップ１１０５）。
【０１０７】
ステップ１１０５でアタリ信号を出力した後は、後述するように、変動入賞口制御装置４０５が、変動入賞口５３を入賞可能状態に変化させることで、遊技者に有利な特別価値を付与し、変動入賞口５３の入賞可能状態への変化が全て終了すると、変動入賞口制御装置４０５から後述する終了信号が出力されてくる。
【０１０８】
そこで、プロセッサ８０１は、変動入賞口制御装置４０５から終了信号が出力されてくるのを待ち、終了信号が出力されてくると（ステップ１１０６）、第１のアタリ処理を終了する。
【０１０９】
図１２は絵柄表示部制御装置４０１のプロセッサ８０１が行う第２のアタリ処理の処理フローチャートである。
【０１１０】
図１２に示すように、第２のアタリ処理において、プロセッサ８０１は、第２の絵柄合わせゲームを実行するために、まず、第２の絵柄合わせゲームの実行を開始するよう、すなわち、３個の表示領域における絵柄の巡回表示を開始するよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１２０１）。
【０１１１】
続いて、プロセッサ８０１は、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を決定する（ステップ１２０２）。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第２の絵柄合わせゲームの実行結果として、「実行結果１」〜「実行結果３」を用意しているので、ステップ１２０２では、プロセッサ８０１は、実際には、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果１」とすべきか、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果２」とすべきか、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果３」とすべきかを決定するようにする。
【０１１２】
ここで、ステップ１２０２の処理内容の具体例について説明する。
【０１１３】
例えば、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果１」とする確率を１００分の１とし、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果２」とする確率を１００分の３としたい場合に、プロセッサ８０１は、「１」〜「１００」の範囲で乱数計算を行い、計算結果が「１」であるならば、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果１」とすると決定し、計算結果が「２」〜「４」であるならば、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果２」とすると決定し、計算結果が「５」〜「１００」であるならば、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果３」とすると決定するようにすることができる。
【０１１４】
続いて、プロセッサ８０１は、メモリ８０２のカウンタ９０２のカウント値を「１」に初期化すると共に（ステップ１２０３）、メモリ８０２のフラグ９０１に「０」を設定する（ステップ１２０４）。
【０１１５】
続いて、プロセッサ８０１は、ステップ１２０２の決定内容に応じた必要実行回数を、メモリ８０２の必要実行回数９０３に格納する（ステップ１２０５）。すなわち、プロセッサ８０１は、ステップ１２０５では、ステップ１２０２の決定内容が、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果１」とするという決定内容である場合は、メモリ８０２の必要実行回数９０３に「５０」を格納し、ステップ１２０２の決定内容が、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果２」とするという決定内容である場合は、メモリ８０２の必要実行回数９０３に「１５０」を格納し、ステップ１２０２の決定内容が、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果３」とするという決定内容である場合は、メモリ８０２の必要実行回数９０３に「４５０」を格納する。
【０１１６】
続いて、プロセッサ８０１は、ステップ１２０２の決定内容に応じた絵柄の組み合わせを決定する（ステップ１２０６）。すなわち、プロセッサ８０１は、ステップ１２０６では、ステップ１２０２の決定内容が、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果１」とするという決定内容である場合は、「実行結果１」となるような絵柄の組み合わせを決定し、ステップ１２０２の決定内容が、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果２」とするという決定内容である場合は、「実行結果２」となるような絵柄の組み合わせを決定し、ステップ１２０２の決定内容が、第２の絵柄合わせゲームの実行結果を「実行結果３」とするという決定内容である場合は、「実行結果３」となるような絵柄の組み合わせを決定する。
【０１１７】
ここで、ステップ１２０６の処理内容の具体例について説明する。
【０１１８】
上述したように、「実行結果１」となるような絵柄の組み合わせは、「Ａ」，「Ａ」，「Ａ」というように、３個の絵柄が同じ絵柄であるような組み合わせであり、このような絵柄の組み合わせは、１６通りだけある。そこで、プロセッサ８０１は、アタリとなる絵柄の組み合わせを決定する場合と同様にして、「実行結果１」となるような絵柄の組み合わせを決定するようにすることができる。
【０１１９】
また、上述したように、「実行結果２」となるような絵柄の組み合わせは、「Ａ」，「Ａ」，「Ｂ」というように、２個の絵柄が同じであるような組み合わせである。そこで、「実行結果２」となるような絵柄の組み合わせを決定する際には、プロセッサ８０１は、まず、１個目の絵柄と２個目の絵柄とを同じとするか、１個目の絵柄と３個目の絵柄とを同じとするか、２個目の絵柄と３個目の絵柄とを同じとするかを決定する。続いて、プロセッサ８０１は、１６種類の絵柄のうちから、同じとすべき絵柄を決定し、残りの１個の絵柄を、それ以外の絵柄のうちから決定する。なお、これらの決定も、適切な範囲の乱数計算を行うことで実現可能である。
【０１２０】
また、上述したように、「実行結果３」となるような絵柄の組み合わせは、「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」というように、３個の絵柄が異なるような組み合わせである。そこで、「実行結果３」となるような絵柄の組み合わせを決定する際には、プロセッサ８０１は、１個目の絵柄を、１６種類の絵柄のうちから決定し、続いて、２個目の絵柄を、１個目の絵柄以外の絵柄のうちから決定し、３個目の絵柄を、１個目の絵柄および２個目の絵柄以外のうちから決定するようにすることができる。なお、これらの決定も、適切な範囲の乱数計算を行うことで実現可能である。
【０１２１】
続いて、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、１個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１２０６で決定した絵柄の組み合わせの１個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１２０７）。
【０１２２】
同様に、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、２個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１２０６で決定した絵柄の組み合わせの２個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１２０８）。
【０１２３】
同様に、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、３個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１２０６で決定した絵柄の組み合わせの３個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御してから（ステップ１２０９）、第２のアタリ処理を終了する。
【０１２４】
なお、プロセッサ８０１は、絵柄表示部６０に対して、絵柄のコードを指定することで絵柄を通知することができる。
【０１２５】
図１３は絵柄表示部制御装置４０１のプロセッサ８０１が行うハズレ処理の処理フローチャートである。
【０１２６】
図１３に示すように、ハズレ処理において、プロセッサ８０１は、まず、メモリ８０２のカウンタ９０２のカウント値に「１」を加算すると共に（ステップ１３０１）、ハズレとなるような絵柄の組み合わせを決定する（ステップ１３０２）。
【０１２７】
ここで、ステップ１３０２の処理内容の具体例について説明する。
【０１２８】
プロセッサ８０１は、３個目の絵柄の各々を、１６種類の絵柄のうちから決定するようにすることができるが、このとき、決定した３個の絵柄が全て同じとなった場合には、そのようにならない結果が得られるまで、絵柄の決定を繰り返し行うようにする。なお、これらの決定も、適切な範囲の乱数計算を行うことで実現可能である。
【０１２９】
続いて、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、１個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１３０２で決定した絵柄の組み合わせの１個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１３０３）。
【０１３０】
同様に、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、２個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１３０２で決定した絵柄の組み合わせの２個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御する（ステップ１３０４）。なお、このときは、リーチがかかった状態となる場合もある。
【０１３１】
同様に、プロセッサ８０１は、予め定めた時間が経過すると、３個目の表示領域における絵柄の巡回表示を、ステップ１３０２で決定した絵柄の組み合わせの３個目の絵柄を表示したときに停止させるよう、絵柄表示部６０を制御してから（ステップ１３０５）、ハズレ処理を終了する。
【０１３２】
なお、プロセッサ８０１は、絵柄表示部６０に対して、絵柄のコードを指定することで絵柄を通知することができる。
【０１３３】
次に、変動入賞口制御装置３０５について、図１４〜図１５を用いて説明する。
【０１３４】
図１４に示すように、変動入賞口制御装置４０５においては、センサ１４０１が、変動入賞口５３にパチンコ玉が入賞したことを検知する度に、カウンタ１４０２が、そのカウント値を、初期値「０」から「１」ずつ加算していき、また、信号出力部１４０３が、変動入賞口５３にパチンコ玉が入賞した旨を示す変動入賞信号を、予め定めた期間だけ、パチンコ玉支払装置４０６に出力するようになっている。
【０１３５】
センサ１４０１も、センサ５０１やセンサ６０１と同様に、パチンコ玉により光が遮られたことで入賞を検知する光センサや、パチンコ玉の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなどの、各種センサを用いることができるが、機械的なスイッチであってもよい。
【０１３６】
また、変動入賞口制御装置４０５は、さらに、プロセッサ１４０４とメモリ１４０５とを備えており、プロセッサ１４０４がメモリ１４０５に格納されているプログラムを実行することにより、その動作を実現する。
【０１３７】
図１５は変動入賞口制御装置４０５のプロセッサ１４０４の動作の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
図１５に示すように、変動入賞口制御装置４０５において、プロセッサ１４０４は、絵柄表示部制御装置４０１からアタリ信号が出力されると（ステップ１５０１）、変数Ｎにラウンド数（ここでは、「１６」である。）を設定してから（ステップ１５０２）、蓋を開放して入賞可能状態に変化するよう、変動入賞口５３を制御する（ステップ１５０３）。
【０１３９】
これにより、変動入賞口５３は、蓋を開放して入賞可能状態に変化し、変動入賞口５３が蓋を開放している間に変動入賞口５３に入賞したパチンコ玉の個数が、カウンタ１４０２によって計数されることとなる。
【０１４０】
続いて、プロセッサ１４０４は、３０秒が経過するか（ステップ１５０４）、または、３０秒が経過する前にカウンタ１４０２のカウント値が「１０」に達した場合は（ステップ１５０５）、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除するよう、変動入賞口５３を制御する（ステップ１５０６）。
【０１４１】
これにより、変動入賞口５３は、蓋を閉鎖して入賞可能状態を解除する。
【０１４２】
続いて、プロセッサ１４０４は、カウンタ１４０２のカウント値を「０」に初期化すると共に（ステップ１５０７）、変数Ｎから「１」を減算する（ステップ１５０８）。
【０１４３】
変数Ｎから「１」を減算した結果、変数Ｎの値が「１」となったか否かを判定し（ステップ１５０９）、「１」となっていない場合は、ステップ１５０３に戻り、「１」となった場合は、絵柄表示部制御装置４０１に、変動入賞口５３の入賞可能状態への変化が全て終了した旨を示す終了信号を出力する（ステップ１５１０）。
【０１４４】
次に、パチンコ玉支払装置４０６について、図１６を用いて説明する。
【０１４５】
パチンコ玉支払装置４０６は、図１６に示すように、各パチンコ遊技機のアウト玉回収機構や入賞玉回収機構によって回収された大量のパチンコ玉が貯溜されているパチンコ玉貯溜装置を有するパチンコ玉管理システムと、各パチンコ遊技機の貯溜部３０との間を結ぶパチンコ玉の供給路１６０１を備えており、さらに、供給路１６０１を開通させたり遮断させたりすることによって貯溜部３０にパチンコ玉を支払う支払制御部１６０２を備えている。
【０１４６】
供給路１６０１は、パチンコ玉の直径相当の直径を有する筒を成しており、パチンコ玉貯溜装置から支払制御部１６０２までの間の供給路１６０１には、パチンコ玉が１列ずつ列を成して並んでいる。
【０１４７】
支払制御部１６０２は、通常時は、供給路１６０１を遮断するようにしておき、入賞口制御装置４０２から入賞信号が出力された場合、または、特定入賞口制御装置４０３から特定入賞信号が出力された場合に、１０個のパチンコ玉を貯溜部３０に支払うようにし、変動入賞口制御装置４０５から変動入賞信号が出力された場合に、１５個のパチンコ玉を貯溜部３０に支払うようにする。
【０１４８】
すなわち、支払制御部１６０２は、パチンコ玉を支払う際に、供給路１６０１を開通するようにし、供給路１６０１が開通している間に通過したパチンコ玉の個数を計数し、該当する個数分のパチンコ玉が通過すると、再び供給路１６０１を遮断するように動作する。
【０１４９】
以上説明したように、本実施形態に係るパチンコ遊技機によれば、第１の絵柄合わせゲームの実行結果がアタリとなって特別価値が付与された遊技者は、その後に実行される第２の絵柄合わせゲームによってスリルと興奮が喚起され、さらに、第２の絵柄合わせゲームの実行結果から、必要実行回数（次にアタリとなるまでに要する第１の絵柄合わせゲームの実行回数）の目安が分かるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【０１５０】
なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、絵柄表示部６０が実行する第２の絵柄合わせゲームを、第１の絵柄合わせゲームと同様に、３個の表示領域の各々に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることとしているが、３個の表示領域のうちのいずれか１個の表示領域に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、この表示領域における絵柄の巡回表示を停止させることとしたり、また、３個の表示領域のうちのいずれか２個の表示領域に、複数種類の絵柄を巡回させて表示させ、その後、各表示領域における絵柄の巡回表示を順次停止させることとしたりすることができる。
【０１５１】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第２の絵柄合わせゲームの実行に用いられる絵柄の種類を、第１の絵柄合わせゲームの実行に用いられる絵柄の種類とは異なるようにすることができる。
【０１５２】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第２の絵柄合わせゲームの実行結果として、「実行結果１」〜「実行結果３」の３種類の実行結果を用意しているが、これに限るものではなく、任意の種類の実行結果を用意するようにしてもよい。
【０１５３】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、第２の絵柄合わせゲームの実行結果（「実行結果１」〜「実行結果３」の３種類の実行結果）に応じた必要実行回数を、各々、「５０」，「１５０」，「４５０」としているが、これに限るものではなく、任意の値とするようにしてもよい。ただし、この際に、対応する実行結果となる確率が高いほど、必要実行回数の値が大きくなるように設定することが好ましい。
【０１５４】
さらに、本実施形態に係るパチンコ遊技機においては、図３に示した対応表を物理的に貼り付ける代わりに、同様の内容を遊技盤１０上に記述するようにしたり、同様の内容を画面表示する表示装置を設けるようにしてもよい。
【０１５５】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機によれば、特定入賞口に遊技媒体が入賞したことを契機として実行される第１の絵柄合わせゲームの実行結果が特別の実行結果となって特別価値が付与された遊技者は、その後に実行される第２の絵柄合わせゲームによってｎ種類の実行結果のうちから決定される一の実行結果に応じた必要実行回数が表示されるためスリルと興奮が喚起され、さらに、第２の絵柄合わせゲームの実行結果から、次に特別の実行結果となるまでに要する第１の絵柄合わせゲームの実行回数の目安が分かるので、同じ遊技機で遊技を続けるか、または、別の遊技機で遊技を行うかを判断することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を実現するための制御装置を示す説明図。
【図２】本実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図。
【図３】本実施形態に係るパチンコ遊技機で用いられる対応表の内容を示す説明図。
【図４】本実施形態に係るパチンコ遊技機の動作を実現するための制御装置の構成図。
【図５】本実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞口制御装置の動作を示す説明図。
【図６】本実施形態に係るパチンコ遊技機における特定入賞口制御装置の動作を示す説明図。
【図７】本実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞個数表示部制御装置の動作を示す説明図。
【図８】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置の動作を示す説明図。
【図９】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のメモリの記憶内容の一部を示す説明図。
【図１０】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサの動作の流れを示すフローチャート。
【図１１】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサが行う第１のアタリ処理の処理フローチャート。
【図１２】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサが行う第２のアタリ処理の処理フローチャート。
【図１３】本実施形態に係るパチンコ遊技機における絵柄表示部制御装置のプロセッサが行うハズレ処理の処理フローチャート。
【図１４】本実施形態に係るパチンコ遊技機における変動入賞口制御装置の動作を示す説明図。
【図１５】本実施形態に係るパチンコ遊技機における変動入賞口制御装置のプロセッサの動作の流れを示すフローチャート。
【図１６】本実施形態に係るパチンコ遊技機におけるパチンコ玉支払装置の動作を示す説明図。
【符号の説明】
１０…遊技盤、２０…発射装置、２１…発射ハンドル、３０…貯溜部、３０ａ…賞品玉排出口、３０ｂ…発射玉受皿、３０ｃ…賞品玉排出口、３０ｄ…予備玉受皿、４０…ガイドレール、５０〜５１…入賞口、５２…特定入賞口、５３…変動入賞口、６０…絵柄表示部、７０…障害釘、７１…風車、８０…アウト玉排出口、９０…入賞個数表示部、４００…制御装置、４０１…絵柄表示部制御装置、４０２…入賞口制御装置、４０３…特定入賞口制御装置、４０４…入賞個数表示部制御装置、４０５…変動入賞口制御装置、４０６…パチンコ玉支払装置、５０１…センサ、５０２…信号出力部、６０１…センサ、６０２…信号出力部、７０１…点灯部、７０２…信号出力部、８０１…プロセッサ、８０２…メモリ、９０１…フラグ、９０２…カウンタ、９０３…必要実行回数、１４０１…センサ、１４０２…カウンタ、１４０３…信号出力部、１４０４…プロセッサ、１４０５…メモリ、１６０１…供給路、１６０２…支払制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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