(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な画像表示装置を備え、該画像表示装置の表示結果が特定表示態様となった場合に特定遊技状態に変化可能な遊技機において、
前記画像表示装置の表示領域を挟んで対峙する位置に設けられ、遊技の演出に用いられ且つ電気的駆動源により駆動される第１の演出部材と第２の演出部材と、
前記特定表示態様を表示するか否かを決定する特定表示態様決定手段と、
該特定表示態様決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中において、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材及び前記画像表示装置を用いた演出として、複数種類の演出態様の中から実行する演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、
前記複数種類の演出態様には、前記画像表示装置において、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材のうち、一方の演出部材の演出動作に応じて演出画像を当該一方の演出部材から前記表示領域を挟んで対峙する他方の演出部材に向けて移動表示させ、前記演出画像の移動表示の終了に応じて前記他方の演出部材に所定の演出動作を実行させる特定演出態様を含み、
前記特定演出態様には前記演出画像の移動表示回数を異ならせた複数種類の演出態様を含み、
前記演出態様選択手段は、前記特定演出態様として、前記演出画像の移動表示回数が多い程前記画像表示装置において表示結果が前記特定表示態様となる信頼度が高くなるように設定された選択率に基づいて前記演出態様を選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出画像は、演出画像データとして演出画像データ記憶手段に記憶されると共に、前記演出動作は、演出動作データとして演出動作データ記憶手段に記憶され、前記演出画像データ記憶手段と前記演出動作データ記憶手段とに記憶されたデータを指定して前記演出画像と前記演出動作とを制御する制御手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の演出部材と前記第２の演出部材とで、意匠を異ならせたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の演出部材と前記第２の演出部材は、その演出動作によって前記画像表示装置の表示領域に干渉しない位置に設けられることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１の演出部材と前記第２の演出部材は、その演出動作によって遊技領域を流下する遊技球に影響を与えない位置に設けられることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な画像表示装置を備え、該画像表示装置の表示結果が特定表示態様となった場合に特定遊技状態に変化可能な遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、一般に、可変表示装置を備えた遊技機としての例である弾球遊技機は、可変表示装置で図柄（識別情報）を可変表示（これを変動ともいう）し、その表示結果が予め定めた大当り図柄（特定表示態様）となったことを条件に、特定遊技状態を発生するようになっていた。また、このような弾球遊技機には、可変表示装置を画像表示装置から構成すると共に、該画像表示装置の外周部分に複数の演出部材を設けたものが提案されていた。そして、複数の演出部材のうち少なくとも１つの演出部材を動作可能に設け、画像表示装置の表示に連動して演出部材を動作させることで、視覚的な興趣を向上するようになっていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来の構成では、演出部材の動作を画像表示装置の表示と関連付けるようにはなっているが、画像表示装置の外周部分に設けられた複数の演出部材同士での関連性はなく、演出部材の動作に対する興趣が半減していた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、画像表示装置の外周部分に複数の演出部材を設けた構成において、複数の演出部材と画像表示装置の表示によって関連性を持った遊技演出を可能にする遊技機を提供することにある。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、識別情報を可変表示可能な画像表示装置を備え、該画像表示装置の表示結果が特定表示態様となった場合に特定遊技状態に変化可能な遊技機において、前記画像表示装置の表示領域を挟んで対峙する位置に設けられ、遊技の演出に用いられ且つ電気的駆動源により駆動される第１の演出部材と第２の演出部材と、前記特定表示態様を表示するか否かを決定する特定表示態様決定手段と、該特定表示態様決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中において、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材及び前記画像表示装置を用いた演出として、複数種類の演出態様の中から実行する演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、前記複数種類の演出態様には、前記画像表示装置において、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材のうち、一方の演出部材の演出動作に応じて演出画像を当該一方の演出部材から前記表示領域を挟んで対峙する他方の演出部材に向けて移動表示させ、前記演出画像の移動表示の終了に応じて前記他方の演出部材に所定の演出動作を実行させる特定演出態様を含み、前記特定演出態様には前記演出画像の移動表示回数を異ならせた複数種類の演出態様を含み、前記演出態様選択手段は、前記特定演出態様として、前記演出画像の移動表示回数が多い程前記画像表示装置において表示結果が前記特定表示態様となる信頼度が高くなるように設定された選択率に基づいて前記演出態様を選択することを特徴とする。このように構成することにより、画像表示装置の表示によって複数の演出部材の関係に関連性を持たせた遊技演出が可能になり、ひいては視覚的な興趣を向上することができる。
【０００５】
【０００６】
【０００７】
【０００８】
【０００９】
また、請求項２の発明においては、前記演出画像は、演出画像データとして演出画像データ記憶手段に記憶されると共に、前記演出動作は、演出動作データとして演出動作データ記憶手段に記憶され、前記演出画像データ記憶手段と前記演出動作データ記憶手段とに記憶されたデータを指定して前記演出画像と前記演出動作とを制御する制御手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、予め演出画像データ及び演出動作データとして記憶しておくことで、演出毎に演出画像と演出動作を作成する構成に比べて制御処理の軽減を招来することができる。
【００１０】
また、請求項３の発明においては、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材とで、意匠を異ならせたことを特徴とする。このように構成することにより、複数の演出部材の関係をより明確にすることができる。
【００１１】
また、請求項４の発明においては、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材は、その所定の演出動作によって前記画像表示装置の表示領域に干渉しない位置に設けられることを特徴とする。このように構成することにより、演出部材が所定の演出動作を実行する場合でも、その所定の演出動作が画像表示装置の表示を邪魔することがなく、画像表示装置の表示を明確に遊技者に視認させることができる。
【００１２】
また、請求項５の発明においては、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材は、その演出動作によって遊技領域を流下する遊技球に影響を与えない位置に設けられることを特徴とする。このように構成することにより、演出部材の動作によって遊技球の流れが変化しないので、遊技の本質的な部分に影響を与えることを回避できる。
【００１３】
【００１４】
【００１５】
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００１７】
先ず、遊技機の一例である弾球遊技機の全体の構成について説明する。図１は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロット機等であってもよい。
【００１８】
図１に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた遊技球を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、図２及び図３に示す遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。
【００１９】
遊技盤６の表面には、図２及び図３に示すように、円形うず巻き状に誘導レール７が取り付けられ、該誘導レール７の内側が遊技領域８とされて発射された打玉が落下するものである。遊技領域８には、図示の場合、演出部材の演出動作と対応する演出画像の表示が可能な画像表示装置としての特別図柄表示装置９、特別可変入賞球装置１０、普通可変入賞球装置１１等が設けられると共に、単に打玉を入賞とする入賞口、打玉の流下方向，速度を変化せしめる風車又は多数の障害釘が設けられ、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない打玉が取り込まれるアウト口１２が設けられている。また、普通可変入賞球装置１１の左右の両側方には、それぞれ通過玉検出器１３ａ，１３ｂが設けられている。この通過玉検出器１３ａ，１３ｂは、該通過玉検出器１３ａ，１３ｂ内を通過する打玉を検出すると、その検出信号に基づいて特別図柄表示装置９（表示部装飾部材１８）の上側に設けられる左右一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１４ａ，１４ｂを可変表示（点灯移動）して表示結果を導出する（上下いずれか一方のＬＥＤのみを点灯表示する）。
【００２０】
左側の普通図柄表示器１４ａには「○」が付され、右側の普通図柄表示器１４ｂには「×」が付されている。即ち、「×」が付された右側の普通図柄表示器１４ｂが点灯した場合には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂがハズレの表示結果を導出したことになる。一方、「○」が付された左側の普通図柄表示器１４ａが点灯した場合には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂが当りの表示結果を導出したことになり、普通可変入賞球装置１１が所定時間開放される。また、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂの可変時間は、通常確率モードのときに相対的に長く（例えば、３０秒）、確率変動モードのときに相対的に短く（例えば、３〜５秒）設定されている。また、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂの左右側方には、普通図柄表示器１４ａ，１４ｂの可変表示中に通過玉検出器１３ａ，１３ｂを通過した打玉数を記憶表示するゲート通過記憶表示器１５（最高４個まで記憶表示する）が設けられている。
【００２１】
普通可変入賞球装置１１は、遊技領域８のほぼ中央に配置される特別図柄表示装置９とアウト口１２の上方に配置される特別可変入賞球装置１０との間に配置され、ソレノイド１６（図６参照）によって開閉駆動される電動チューリップタイプの可変入賞球装置である。そして、普通可変入賞球装置１１には、始動玉検出器１７（図６参照）が内蔵され、開放中又は閉成中に受け入れた入賞玉を検出するようになっている。しかして、打玉が始動玉検出器１７によって検出されると特別図柄表示装置９が可変表示を開始する。なお、普通可変入賞球装置１１の開放時間は、通常確率モードのときに相対的に短く（例えば、０．５秒）、確率変動モードのときに相対的に長く（例えば、２秒）設定されている。また、普通可変入賞球装置１１が開放していない場合でも打玉を受け入れるようになっている。
【００２２】
特別図柄表示装置９は、図１０に示すように、左・中・右の特別図柄を個々に可変表示する可変表示領域８０ａ〜８０ｃを備えた表示領域８０が形成された液晶タイプの表示器であり、その前方外周には、縦長形状の窓枠部１９が開設された表示部装飾部材１８が設けられる。そして、特別図柄表示装置９の変動停止時における図柄の組合せが予め定めた大当り図柄の組合せ（例えば、同一の図柄が当りラインのいずれかに揃った場合）である場合に、所定の遊技価値の付与として特定遊技状態を発生して、特別可変入賞球装置１０を次に説明する所定の表示態様で開閉駆動するものである。但し、大当り図柄の組合せの一部は、確率変動図柄として設定され、この確率変動図柄で特定遊技状態となったときには、その特定遊技状態終了後における前記普通図柄表示器１４ａ，１４ｂでの普通図柄の変動時間の短縮や当り（当りＬＥＤの点灯）の出現確率や特別図柄表示装置９における大当り図柄の出現確率が高くなる確率変動モードとなるように設定されている。また、特別図柄表示装置９（表示部装飾部材１８）の下側には、特別図柄の可変動作中に前記始動玉検出器１７によって検出された玉数を記憶表示する始動記憶表示器２０（最高４個まで記憶表示する）が設けられ、表示部装飾部材１８の上側には装飾ランプ２４が設けられている。また、表示部装飾部材１８には、ワープ入口２１とワープ出口２２とを備えたワープ通路が形成されている。ワープ入口２１に入った打玉は、ワープ通路を通ってワープ出口２２から表示領域８０下側前方の玉転動部２３に排出され、該玉転動部２３の排出口２３ａから再度遊技領域８に排出されることで、排出口２３ａの下方に位置する前記普通可変入賞球装置１１に比較的入賞し易くなっている。
【００２３】
また、表示部装飾部材１８の右側には、演出に用いられる演出部材として、敵キャラクタとなる鳥形状の可動部材３３と人形形状の可動部材３４が上下に配置されている。なお、可動部材３３，３４は、それぞれ表示部装飾部材１８に直接的に取り付けられることで、遊技領域８を流下する遊技球が当らない（侵入しない）ようになっている。言い換えれば、可動部材３３，３４は、その演出動作によって打球の流路に影響を与えない位置に設けられている。また、可動部材３３，３４は、その演出動作によって特別図柄表示装置９（表示領域８０）の表示を邪魔しないようにもなっている。一方、表示部装飾部材１８の左側方には、表示領域８０を挟んで敵キャラクタ（各可動部材３３，３４）と対峙する味方キャラクタとなる人形形状の可動部材３５を備えたサイド飾り３６が設けられている。サイド飾り３６には、可動部材３５の周辺を光装飾するための役物飾りランプ３７（図６参照）が設けられている。そして、各可動部材３３〜３５は、特別図柄表示装置９の表示態様に対応して可動するようになっている。具体的に、可動部材３３は、ソレノイド３３ａ（図６参照）の駆動によって右の翼３３ｂを上げる動き（図２の状態から図３の状態に移行する動き）を行うようになっている。可動部材３４は、ソレノイド３４ａ（図６参照）の駆動によって右腕の義手３４ｂを上げる動き（図２の状態から図３の状態に移行する動き）を行うようになっている。可動部材３５は、ソレノイド３５ａ（図６参照）の駆動によって右腕に持った剣３５ｂを前方に突き出す動き（図２の状態から図３の状態に移行する動き）を行うようになっている。
【００２４】
特定遊技状態となったときに駆動制御される特別可変入賞球装置１０は、ソレノイド２６（図６参照）によって開閉駆動される開閉板２５を有し、その開閉板２５に受け入れられた打玉を検出する入賞個数検出器２７（図６参照）が設けられている。また、特別可変入賞球装置１０内（開閉板２５の内側）には、打玉の検出（Ｖ入賞検出）に伴って特定遊技状態の継続権を成立させる特定玉検出器２８（図６参照）が設けられており、該特定玉検出器２８の上方には、一旦Ｖ入賞検出があると次に開閉板２５を開放するまでは打玉が特定玉検出器２８を通過しないようにするＶシャッター（図示しない）が設けられている。このＶシャッターは、ソレノイド３０（図６参照）によって開閉駆動が行われる。しかして、特定遊技状態となった場合には、一定時間（例えば、２８秒）が経過するまで又はその一定時間内に所定個数（例えば、１０個）の入賞玉が入賞するまで開閉板２５を開放（以下、この開放を開放サイクルという）し、その開放サイクル中に受け入れられた打玉が特定玉検出器２８によって検出されたときに継続権が成立して、再度上記した開放サイクルが実行され、各開放サイクルにおいて継続権が成立していることを条件に最高１６回の開放サイクルを繰り返すことができるようになっている。
【００２５】
なお、本発明の所定の遊技価値は、上記に限らず以下に示す（１）〜（５）の制御のうちいずれか１つの制御又は組合せた制御を実行する状態であればよい。
（１）  打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
（２）  特定の入賞又は通過領域での打玉の検出を介在させ、打玉の入賞を容易にする第一の状態と、打玉が入賞できない又は入賞し難い第二の状態と、に変化可能な可変入賞球装置に対して所定時間連続的又は間欠的に第一の状態にする制御。
（３）  打玉の入賞に関わらず所定数の景品玉を直接排出する制御。
（４）  有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御。
（５）  得点があることに基づいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御。
【００２６】
また、特別可変入賞球装置１０の左右両側には、それぞれ入賞玉検出器３１，３２を内蔵する入賞口が設けられている。さらに、遊技領域８の外側の左右上部には、図１に示すように、効果音を発する２つのスピーカ４１が設けられている。遊技領域８の外周には、遊技効果ＬＥＤ４２が設けられている。そして、この例では、遊技領域８の左側外周に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ４３が設けられ、遊技領域８の上側外周に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ４４が設けられている。さらに、図１には、弾球遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット４５も示されている。カードユニット４５には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ４６、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ４７、カードユニット４５がいずれの側の弾球遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器４８、カードユニット４５内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ４９、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口５０、及びカード挿入口５０の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット４５を解放するためのカードユニット錠５１が設けられている。
【００２７】
次に、弾球遊技機１の裏面に配置されている各基板について説明する。
【００２８】
図４に示すように、弾球遊技機１の裏面では、枠体２Ａ内の機構板５２の上部に玉貯留タンク５３が設けられ、弾球遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が球貯留タンク５３に供給される。球貯留タンク５３内の遊技球は、誘導樋５４を通って賞球ケース５５で覆われる球払出装置６８に至る。
【００２９】
遊技機裏面側では、特別図柄表示装置９を制御する可変表示制御ユニット（表示制御基板）５６、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）５７が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板５８、及びモータの回転力を利用して打球を遊技領域８に発射する打球発射装置が設置されている。さらに、各種ランプ・ＬＥＤに信号を送るためのランプ制御基板５９、スピーカ４１からの音声発生を制御するための音声制御基板６０及び打球発射装置を制御するための発射制御基板６１も設けられている。
【００３０】
さらに、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板６２が設けられ、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板６３が設置されている。ターミナル基板６３には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子及び球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板５７からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤６４が設置されている。なお、図４には、ランプ制御基板５９及び音声制御基板６０からの信号を、枠側に設けられている各種ランプ・ＬＥＤに供給するための電飾中継基板６５が示されているが、信号中継の必要に応じて他の中継基板も設けられる。
【００３１】
図５は、弾球遊技機１の機構板５２を背面からみた背面図である。球貯留タンク５３に貯留された玉は誘導樋５４を通り、図５に示されるように、球切れ検出器６６ａ，６６ｂを通過して球供給樋６７ａ，６７ｂを経て球払出装置６８に至る。球切れ検出器６６ａ，６６ｂは、遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、球貯留タンク５３内の補給球の不足を検出する球切れ検出器６９も設けられている。球払出装置６８から払い出された遊技球は、連絡口７０を通って弾球遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口７０の側方には、弾球遊技機１の前面に設けられている余剰玉受皿４に連通する余剰玉通路７１が形成されている。また、球払出装置６８には、払い出した遊技球（賞球）の個数をカウントする賞球カウントスイッチ６８ａ（図６参照）が設けられている。
【００３２】
入賞に基づく景品球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口７０に到達した後さらに遊技球が払い出されると遊技球は、余剰玉通路７１を経て余剰玉受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバー７２が満タンスイッチ７３を押圧して満タンスイッチ７３がオンする。その状態では、球払出装置６８内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置６８の動作が停止すると共に打球発射装置の駆動も停止する。
【００３３】
図６は、主基板５７における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図６には、払出制御基板５８、ランプ制御基板５９、音制御基板（音声制御基板）６０、及び表示制御基板５６も示されている。主基板５７には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路７４と、ゲートスイッチ（通過玉検出器）１３ａ，１３ｂ、始動口スイッチ（始動玉検出器）１７、カウントスイッチ（入賞個数検出器）２７、Ｖカウントスイッチ（特定玉検出器）２８、入賞口スイッチ（入賞玉検出器）３１，３２、満タンスイッチ７３、球切れスイッチ（球切れ検出器）６６ａ，６６ｂ、球切れ検出スイッチ（球切れ検出器）６９、及び賞球カウントスイッチ６８ａからの信号を基本回路７４に与えるスイッチ回路７５と、特別可変入賞球装置１０（開閉板２５）を開閉するソレノイド２６、普通可変入賞球装置１１を開閉するソレノイド１６、Ｖシャッターを開閉するソレノイド３０を基本回路７４からの指令に従って駆動するソレノイド回路７６とが搭載されている。
【００３４】
また、基本回路７４から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示装置９の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報、払い出された賞球の個数を示す賞球情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路７７が搭載されている。
【００３５】
基本回路７４は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ７４ａ、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ７４ｂ、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ７４ｃ、及びＩ／Ｏポート部７４ｄを含む。この実施形態では、ＲＯＭ７４ａ、ＲＡＭ７４ｂはＣＰＵ７４ｃに内蔵されている。即ち、ＣＰＵ７４ｃは、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ７４ｂが内蔵されていればよく、ＲＯＭ７４ａ及びＩ／Ｏポート部７４ｄは外付けであっても内蔵されていてもよい。また、主基板５７には、基本回路７４からのアドレスデータをデコードし、基本回路７４内のＲＡＭ７４ｂ、Ｉ／Ｏポート部７４ｄ、あるいはＲＯＭ７４ａにそれぞれチップセレクト信号を与えるアドレスデコード回路７８が設けられている。
【００３６】
なお、この実施形態では、ランプ制御基板５９が、遊技盤６に設けられた始動記憶表示器２０、ゲート通過記憶表示器１５、装飾ランプ２４、及び役物飾りランプ３７と、枠側に設けられた遊技効果ＬＥＤ４２、賞球ランプ４３、及び球切れランプ４４の表示制御を行うと共に、表示部装飾部材１８に設けられた可動部材３３，３４を駆動する各ソレノイド３３ａ，３４ａと、サイド飾り３６に設けられた可動部材３５を駆動するソレノイド３５ａの駆動制御を行うようになっている。こうすることで、各可動部材３３〜３５の動作制御を各種ランプ・ＬＥＤの点灯点滅制御とより一層綿密に行わせることができる（ランプ・ＬＥＤの制御に対してのズレを極力少なくできる）。また、特別図柄を可変表示する可変表示部（特別図柄表示装置）９及び普通図柄を可変表示する可変表示器（普通図柄表示器）１４の表示制御は、表示制御基板（可変表示制御ユニット）５６によって行われる。
【００３７】
また、表示制御基板５６は、後で詳述する予告態様１〜５に対応した特別図柄表示装置９（表示領域８０）の各演出画像を演出画像データとして記憶する演出画像データ記憶手段としてのキャラクタＲＯＭを備えると共に、演出画像データを指定して演出画像を制御する制御手段としてのＣＰＵを備えている。一方、ランプ制御基板５９は、予告態様１〜５に対応した可動部材３３〜３５の各演出動作（パターン）を演出動作データとして記憶する演出動作データ記憶手段としての可動部材ＲＯＭ（なお、ランプＲＯＭの一部を使用して、これを演出動作データ記憶手段としてもよい）を備えると共に、演出動作データを指定して演出動作を制御する制御手段としてのＣＰＵを備えている。そして、表示制御基板５６及びランプ制御基板５９は、それぞれ主基板５７のＣＰＵ７４ｃから送信されるコマンド信号を受信することで、そのコマンド信号に対応した演出画像データ及び演出動作データを指定して演出画像及び演出動作を制御するようになっている。
【００３８】
具体的には、主基板５７のＣＰＵ７４ｃから表示制御基板５６及びランプ制御基板５９に対してコマンド信号１〜５のうちいずれかの信号が送信される。コマンド信号１が送信された場合には、表示制御基板５６は予告態様１に対応した演出画像の表示制御を行い、ランプ制御基板５９は予告態様１に対応した演出動作の制御を行う。コマンド信号２が送信された場合には、表示制御基板５６は予告態様２に対応した演出画像の表示制御を行い、ランプ制御基板５９は予告態様２に対応した演出動作の制御を行う。コマンド信号３が送信された場合には、表示制御基板５６は予告態様３に対応した演出画像の表示制御を行い、ランプ制御基板５９は予告態様３に対応した演出動作の制御を行う。コマンド信号４が送信された場合には、表示制御基板５６は予告態様４に対応した演出画像の表示制御を行い、ランプ制御基板５９は予告態様４に対応した演出動作の制御を行う。コマンド信号５が送信された場合には、表示制御基板５６は予告態様５に対応した演出画像の表示制御を行い、ランプ制御基板５９は予告態様５に対応した演出動作の制御を行う。なお、このように予め演出画像データ及び演出動作データとして記憶しておくことで、演出毎に演出画像データと演出動作データを作成する構成に比べて制御処理の軽減を招来することができる。
【００３９】
また、各可動部材３３〜３５の動作を制御するランプ制御基板５９の内部には、試験信号出力部位５９ａが設けられている。この試験信号出力部位５９ａは、各可動部材３３〜３５の動作を試験する場合、基本回路７４からランプ制御基板５９に送信される制御信号を分岐して外部の試験装置（図示しない）に出力するようになっている。但し、ランプ制御基板５９におけるプリント基板上の試験信号出力部位５９ａには、配線パターンはあるものの、コネクタ等の外部接続手段は搭載されていない。このため、試験をする場合、試験信号出力部位５９ａは、コネクタを搭載すると共に該コネクタを介して試験装置と接続される。
【００４０】
次に、本実施形態の要部を構成する可動部材３３〜３５における特別図柄表示装置９の表示態様に対応した動作について図７乃至図１８を参照して説明する。可動部材３３〜３５の動作は、リーチ予告（図柄変動開始時の演出）及び大当り予告（リーチ演出）における予告動作として行われるようになっている。但し、演出部材となる可動部材３３〜３５の動作は、確変予告や再抽選予告等の予告動作として行うものであってもよい。予告動作としては、予告態様１〜５の５種類が設定されており、このうち予告態様１，２のいずれかが実行され得るリーチ演出がリーチ演出Ａとなり、予告態様３〜５のいずれかが実行され得るリーチ演出がリーチ演出Ｂとなる。また、予告態様１は、全図柄の変動中に行われるリーチ予告であり、予告態様２〜４は、リーチ状態の導出後に行われる大当り予告であり、予告態様５は、リーチ予告と大当り予告の両方を行うものである。
【００４１】
そこで、先ず、図柄の変動パターンについて図７を参照して説明する。図柄の変動パターンは、図７に示すように、表示結果がハズレとなる場合では、変動パターン１〜９として示すように、通常変動（リーチ無しでハズレ）、ノーマルリーチを行ってハズレ、予告態様を伴わないリーチ演出Ａを行ってハズレ、予告態様１を伴うリーチ演出Ａを行ってハズレ、予告態様２を伴うリーチ演出Ａを行ってハズレ、予告態様を伴わないリーチ演出Ｂを行ってハズレ、予告態様３を伴うリーチ演出Ｂを行ってハズレ、予告態様４を伴うリーチ演出Ｂを行ってハズレ、予告態様５を伴うリーチ演出Ｂを行ってハズレ、の９種類がある。
【００４２】
一方、表示結果が当りとなる場合では、変動パターン１０〜１７として示すように、ノーマルリーチを行って当り、予告態様を伴わないリーチ演出Ａを行って当り、予告態様１を伴うリーチ演出Ａを行って当り、予告態様２を伴うリーチ演出Ａを行って当り、予告態様を伴わないリーチ演出Ｂを行って当り、予告態様３を伴うリーチ演出Ｂを行って当り、予告態様４を伴うリーチ演出Ｂを行って当り、予告態様５を伴うリーチ演出Ｂを行って当り、の８種類がある。なお、図７中には、各種変動パターン１〜１７において、可動部材３３〜３５の予告動作（予告態様１〜５のいずれか）を伴うものには「予告態様」の欄に「○」を記し、予告動作を伴わないものには「予告態様」の欄に「×」を記している。
【００４３】
次に、上記した各種変動パターン１〜１７の出現率について説明する。なお、本実施形態の弾球遊技機１では、左・中・右の各可変表示領域８０ａ〜８０ｃで変動する図柄の数を個々に１０個に設定すると共に、大当り確率を１／２００に設定した場合を例示する。先ず、各種変動パターン１〜１７において、大当り決定時の抽選率（当りハズレの決定時にその変動パターンが選択される確率）は、１／２００の大当り確率から、表示結果がハズレとなる変動パターン１〜９でそれぞれ１９９／２００となり、表示結果が当りとなる変動パターン１０〜１７でそれぞれ１／２００となる。また、リーチ決定時の抽選率（リーチの有無の決定時にその変動パターンが選択される確率）は、表示結果の当りハズレで異なる。即ち、表示結果がハズレとなる場合は、左右の可変表示領域８０ａ，８０ｃに表示する停止図柄が同一の図柄となればリーチになる。このため、各可変表示領域８０ａ，８０ｃで変動する図柄数（それぞれ１０図柄）から、リーチ無しの変動パターン１で９／１０となり、リーチありの変動パターン２〜９でそれぞれ１／１０となる。一方、表示結果が当りとなる場合は、１／２００の確率で当りが決定された時点で必ずリーチとなるので、変動パターン１０〜１７でそれぞれ１となる。
【００４４】
また、本実施形態では、リーチ無しの場合（変動パターン１の場合）、リーチありでハズレとなる場合（変動パターン２〜９のいずれかの場合）、リーチありで当りとなる場合（変動パターン１０〜１７のいずれかの場合）、の３つの場合に分けて各種変動パターンの選択率を振り分けて設定している。具体的には、リーチ無しの場合では、変動パターン１のみであるので変動パターン１の選択率は１となる。リーチありでハズレとなる場合では、ノーマルリーチを行ってハズレとなる変動パターン２を５０／１００に設定し、以下、変動パターン３〜９を図７の「パターン選択率」の欄に示す値に設定している。リーチありで当りとなる場合では、ノーマルリーチを行って当りとなる変動パターン１０を１／１００に設定し、以下、変動パターン１１〜１７を図７の「パターン選択率」の欄に示す値に設定している。従って、以上説明した大当り決定時の抽選率（Ａ）、リーチ決定時の抽選率（Ｂ）、及びパターン選択率（Ｃ）から、各種変動パターン１〜１７の出現率（Ｄ）は、
Ｄ（％）＝Ａ×Ｂ×Ｃ
の計算式から算出され、それぞれの出現率を図７の「出現率」の欄に記す。なお、同図中に記す出現率は、小数点第三位で四捨五入した数値である。
【００４５】
次に、上記した各種変動パターン１〜１７の出現率に基づいて「ノーマルリーチ」「リーチＡ」「予告態様１ありのリーチＡ」「予告態様２ありのリーチＡ」「リーチＢ」「予告態様３ありのリーチＢ」「予告態様４ありのリーチＢ」「予告態様５ありのリーチＢ」毎で、大当りになる演出の出現率と全体出現率をもとめると、図８の「大当りになる演出の出現率」「全体出現率」の欄に記す値となる。具体的には、「ノーマルリーチ」の出現現象を例に挙げて説明すると、大当りになる演出の出現率は、ノーマルリーチを行った後に当りとなる変動パターン１０の出現率０．０１％となり、全体出現率は、当りハズレに拘わらずノーマルリーチを行う変動パターン２，１０の出現率の合計値４．９９％（≒４．９８＋０．０１）となる。
【００４６】
そして、上記した大当りになる演出の出現率（Ｅ）及び全体出現率（Ｆ）から、各種出現現象毎の大当り信頼度（Ｇ）は、
Ｇ（％）＝（Ｅ／Ｆ）×１００
の計算式から算出され、それぞれの大当り信頼度を図８の「大当り信頼度」の欄に記す。具体的な大当り信頼度は、「ノーマルリーチ」の場合には０．２０％となり、「リーチＡ」の場合には１３．２５％となり、「予告態様１ありのリーチＡ」の場合には５．６６％となり、「予告態様２ありのリーチＡ」の場合には９．０９％となり、「リーチＢ」の場合には２．９１％となり、「予告態様３ありのリーチＢ」の場合には６．６７％となり、「予告態様４ありのリーチＢ」の場合には２３．０８％となり、「予告態様５ありのリーチＢ」の場合には３７．５０％となる。
【００４７】
また、各種変動パターン４，５，７〜９，１２，１３，１５〜１７における可動部材３３〜３５の駆動制御、言い換えればソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動パターン（ソレノイドパターン）は、図７の「ソレノイドパターン」の欄に記すように各種変動パターン４，５，７〜９，１２，１３，１５〜１７毎で組合せ１〜５のいずれかに設定されている。即ち、予告態様１は組合せ１であり、予告態様２は組合せ２であり、予告態様３は組合せ３であり、予告態様４は組合せ４であり、予告態様５は組合せ５である。また、図９に示すように、組合せ１はソレノイドパターン１からなり、組合せ２はソレノイドパターン２からなり、組合せ３はソレノイドパターン３からなり、組合せ４はソレノイドパターン４からなり、組合せ５はソレノイドパターン１を行った後にソレノイドパターン４を行うソレノイドパターンからなる。具体的に、予告態様１に対応するソレノイドパターン１では、図１７（Ａ）に示す駆動信号を各ソレノイド３３ａ〜３５ａへ出力する。予告態様２に対応するソレノイドパターン２では、図１７（Ｂ）に示す駆動信号を各ソレノイド３３ａ〜３５ａへ出力する。予告態様３に対応するソレノイドパターン３では、図１８（Ａ）に示す駆動信号を各ソレノイド３３ａ〜３５ａへ出力する。予告態様４に対応するソレノイドパターン４では、図１８（Ｂ）に示す駆動信号を各ソレノイド３３ａ〜３５ａへ出力する。また、予告態様５では、各ソレノイド３３ａ〜３５ａに対して図１７（Ａ）に示す駆動信号（ソレノイドパターン１）を出力し、その後、図１８（Ｂ）に示す駆動信号（ソレノイドパターン４）を出力する。
【００４８】
次に、予告態様１〜５における可動部材３３〜３５の具体的な動き及び特別図柄表示装置９（表示領域８０）の具体的な表示態様について説明する。なお、表示領域８０の下側左右両端には、図１０乃至図１６に示すように、それぞれ味方キャラクタ（可動部材３５）側の大砲８１と敵キャラクタ（可動部材３４）側の大砲８２とが表示される。予告態様１〜５を説明する前に、先ず、通常変動（リーチ以外でのハズレ）について説明する。始動玉検出器１７で遊技球の検出があると（普通可変入賞球装置１１への始動入賞があると）、図１０（Ａ）に示すように、各可変表示領域８０ａ〜８０ｃで左・中・右の図柄変動が開始される。その後、可変表示領域８０ａにおける左図柄の停止（図１０（Ｂ）参照）、可変表示領域８０ｃにおける右図柄の停止（図１０（Ｃ）参照）が順次行われ、最終的に、図１０（Ｄ）に示すように、可変表示領域８０ｂにおける中図柄の停止によってハズレ図柄が導出される（同図中には「７・５・６」のハズレ図柄を例示）。また、このような通常変動では、可動部材３３〜３５は動作せず（可動部材３３の翼３３ｂ、可動部材３４の義手３４ｂ、可動部材３５の剣３５ｂは、それぞれ下がった状態を継続し）、表示領域８０に表示される各大砲８１，８２も発射停止状態が継続して表示される。
【００４９】
予告態様１について図１７（Ａ）のタイムチャートと図１１の説明図を参照して説明する。予告態様１は、図１１に示すように、可変表示領域８０ａ〜８０ｃでの全図柄の変動中に行われるリーチ予告であり、図１７（Ａ）に示すような各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止による可動部材３３〜３５の停止状態（図１１（Ａ）に示す状態）から、先ず、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、味方キャラクタとなる可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行う（図１１（Ｂ）参照）。また、このとき、味方側の大砲８１から敵側の大砲８２に向って弾８３を発射する表示を行う。但し、このような大砲８１が動く表示は、図１７（Ａ）中の「態様表示」に示すように可動部材３５が動作を開始する前に開始され、これと同時に、スピーカ４１から効果音が発生されると共に装飾ランプ２４が点灯するようになっている。具体的には、最初に効果音の発生及び装飾ランプ２４の点灯を伴って大砲８１が動く表示（但し、弾８３は発射されていない）を行い、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行うと、これと同時に大砲８１から弾８３を発射する表示を行う。また、このとき、スピーカ４１から「打て」の効果音が発生される。
【００５０】
その後、各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止によって可動部材３３〜３５がしばらく停止状態となった後、ソレノイド３３ａ，３４ａに駆動信号が送信されることで、敵キャラクタとなる可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げる動きを行う（図１１（Ｃ）参照）。また、このとき、大砲８１から発射された弾８３が大砲８２に命中した表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「やられた」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。そして、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げた状態を継続する中、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、再度、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行い（図１１（Ｄ）参照）、これと同時にスピーカ４１から「勝った」の効果音が発生される。また、このとき、弾８３が命中して大砲８２が沈没した表示を行う。
【００５１】
次に、予告態様２について図１７（Ｂ）のタイムチャートと図１２の説明図を参照して説明する。予告態様２は、図１２に示すように、リーチ状態（同図中には、左右の可変表示領域８０ａ，８０ｃに「７」が停止し、中央の可変表示領域８０ｂは可変表示中である場合を例示）の導出後に行われる大当り予告であり、図１７（Ｂ）に示すような各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止による可動部材３３〜３５の停止状態（図１２（Ａ）に示す状態）から、先ず、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、味方キャラクタとなる可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行う（図１２（Ｂ）参照）。また、このとき、スピーカ４１から「攻撃用意、打て」の効果音が発生されると共に装飾ランプ２４が点灯するようになっている。但し、装飾ランプ２４は、可動部材３５が動作を開始する前に点灯が開始され、スピーカ４１からも可動部材３５が動作を開始する前に「攻撃用意、打て」以外の効果音が発生されるようになっている。そして、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行った直後に、味方側の大砲８１から敵側の大砲８２に向って弾８３を発射する表示を行う。
【００５２】
その後、各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止によって可動部材３３〜３５がしばらく停止状態となった後、ソレノイド３３ａ，３４ａに駆動信号が送信されることで、敵キャラクタとなる可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げる動きを行う（図１２（Ｃ）参照）。また、このとき、大砲８１から発射された弾８３が大砲８２に命中した表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「やられた」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。そして、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げた状態を継続する中、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、再度、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行い（図１２（Ｄ）参照）、これと同時にスピーカ４１から「勝った」の効果音が発生される。また、このとき、弾８３が命中して大砲８２が沈没した表示を行う。
【００５３】
次に、予告態様３について図１８（Ａ）のタイムチャートと図１３及び図１４の説明図を参照して説明する。予告態様３は、図１３及び図１４に示すように、リーチ状態（同図中には、左右の可変表示領域８０ａ，８０ｃに「７」が停止し、中央の可変表示領域８０ｂは可変表示中である場合を例示）の導出後に行われる大当り予告であり、図１８（Ａ）に示すような各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止による可動部材３３〜３５の停止状態（図１３（Ａ）に示す状態）から、先ず、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、味方キャラクタとなる可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行う（図１３（Ｂ）参照）。また、このとき、味方側の大砲８１から敵側の大砲８２に向って弾８３を発射する表示を行う。但し、このような大砲８１が動く表示は、図１８（Ａ）中の「態様表示」に示すように可動部材３５が動作を開始する前に開始され、これと同時に、スピーカ４１から効果音が発生されると共に装飾ランプ２４が点灯するようになっている。具体的には、最初に効果音の発生及び装飾ランプ２４の点灯を伴って大砲８１が動く表示（但し、弾８３は発射されていない）を行い、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行うと、これと同時に大砲８１から弾８３を発射する表示を行う。また、このとき、スピーカ４１から「打て」の効果音が発生される。
【００５４】
その後、各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止によって可動部材３３〜３５がしばらく停止状態となった後、ソレノイド３３ａに駆動信号が送信されることで、敵キャラクタとなる可動部材３３が翼３３ｂを上げる動きを行う（図１３（Ｃ）参照）。また、このとき、大砲８１から発射された弾８３が大砲８２に命中した表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「やられた」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。そして、可動部材３３が翼３３ｂを上げた状態を継続する中、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、再度、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行う（図１３（Ｄ）参照）。また、このとき、大砲８１から弾８３を発射する表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「打て」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。
【００５５】
その後、可動部材３３のみが動作（翼３３ｂを上げる）を継続した状態となった後、ソレノイド３４ａに駆動信号が送信されることで、敵キャラクタとなる可動部材３４が義手３４ｂを上げる動きを行う（図１４（Ａ）参照）。また、このとき、大砲８１から発射された弾８３が再度大砲８２に命中した表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「やられた」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。そして、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げた状態を継続する中、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、再度、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行い（図１４（Ｂ）参照）、これと同時にスピーカ４１から「勝った」の効果音が発生される。また、このとき、弾８３が命中して大砲８２が沈没した表示を行う。
【００５６】
次に、予告態様４について図１８（Ｂ）のタイムチャートと図１５及び図１６の説明図を参照して説明する。予告態様４は、図１５及び図１６に示すように、リーチ状態（同図中には、左右の可変表示領域８０ａ，８０ｃに「７」が停止し、中央の可変表示領域８０ｂは可変表示中である場合を例示）の導出後に行われる大当り予告であり、図１８（Ｂ）に示すような各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止による可動部材３３〜３５の停止状態（図１５（Ａ）に示す状態）から、先ず、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、味方キャラクタとなる可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行う（図１５（Ｂ）参照）。また、このとき、味方側の大砲８１から敵側の大砲８２に向って弾８３を発射する表示を行う。但し、このような大砲８１が動く表示は、図１８（Ｂ）中の「態様表示」に示すように可動部材３５が動作を開始する前に開始され、これと同時に、スピーカ４１から効果音が発生されると共に装飾ランプ２４が点灯するようになっている。具体的には、最初に効果音の発生及び装飾ランプ２４の点灯を伴って大砲８１が動く表示（但し、弾８３は発射されていない）を行い、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行うと、これと同時に大砲８１から弾８３を発射する表示を行う。また、このとき、スピーカ４１から「打て」の効果音が発生される。
【００５７】
その後、各ソレノイド３３ａ〜３５ａの駆動停止によって可動部材３３〜３５がしばらく停止状態となった後、ソレノイド３３ａ，３４ａに駆動信号が送信されることで、敵キャラクタとなる可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げる動きを行う（図１５（Ｃ）参照）。また、このとき、大砲８１から発射された弾８３が大砲８２に命中した表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「やられた」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。そして、ソレノイド３３ａ，３４ａへの駆動信号の送信が停止され、これと同時に、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを下げるのと同時に、再度、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行う（図１５（Ｄ）参照）。また、このとき、スピーカ４１から「勝ち？」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。続いて、ソレノイド３５ａへの駆動信号の送信が停止され、これと同時に、ソレノイド３３ａ，３４ａに駆動信号が送信されることで、可動部材３５が剣３５ｂを下げるのと同時に、再度、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げる動きを行う（図１６（Ａ）参照）。また、このとき、敵側の大砲８２から味方側の大砲８１に向って弾８４を発射する表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「反撃」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。
【００５８】
その後、ソレノイド３３ａ，３４ａへの駆動信号の送信が停止され、これと同時に、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを下げるのと同時に、再度、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行う（図１６（Ｂ）参照）。また、このとき、大砲８２から発射された弾８４が大砲８１に命中した後に大砲８１から大砲８２に向って弾８３を発射する表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「応戦」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。続いて、ソレノイド３５ａへの駆動信号の送信が停止され、これと同時に、ソレノイド３３ａ，３４ａに駆動信号が送信されることで、可動部材３５が剣３５ｂを下げるのと同時に、再度、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げる動きを行う（図１６（Ｃ）参照）。また、このとき、大砲８１から発射された弾８３が大砲８２に命中した表示を行い、これに合わせてスピーカ４１から「やられた」の効果音を発生すると共に装飾ランプ２４を点灯する。そして、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げた状態を継続する中、ソレノイド３５ａに駆動信号が送信されることで、再度、可動部材３５が剣３５ｂを前方に突き出す動きを行い（図１６（Ｄ）参照）、これと同時にスピーカ４１から「勝った」の効果音が発生される。また、このとき、弾８３が命中して大砲８２が沈没した表示を行う。
【００５９】
なお、予告態様４は、以上説明したように、味方キャラクタ（可動部材３５）と敵キャラクタ（可動部材３３，３４）が交互に演出動作を繰り返す態様となっているが、味方キャラクタ（可動部材３５）と敵キャラクタ（可動部材３３，３４）を同時に演出動作させる態様を別途予告態様として設けるようにしてもよい。また、予告態様５は、前述した予告態様１を行った後に予告態様４を行う構成であり、便宜的にその説明を省略する。
【００６０】
また、本実施形態では、図１９（Ａ）に示すように、図柄の変動が暫くなくなり、図１９（Ｂ）に示すようなデモ画面８５（同図中には「デモ画面」の文字を記しているが、実際にはキャラクタ等を表示した画面）を表示している最中に、始動入賞があり然もその始動入賞が大当りを決定するような場合、図１９（Ｃ）に示すように、図柄変動の画面に戻ると同時に大当り図柄（同図中には「７・７・７」の大当り図柄を例示）を表示すると共に大当りとなった旨を報知する「大当り」の文字８６を表示するようになっている。即ち、デモ表示中の始動入賞によって大当りが決定された場合には、図柄変動の画面に戻った時点で図柄変動を行うことなく大当り図柄を導出するようになっている。
【００６１】
なお、以上説明した構成では、予告態様１〜５における表示領域８０での演出表示において、大砲からの弾の発射態様は一様であり、必ず相手側の大砲に命中する構成としているが、これに限定するものではない。例えば、図２０（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、大砲８１からの弾８３の発射態様を４つの態様に設定し、それぞれの態様毎で予告の信頼度を異ならせるようにしてもよく、このような予告の信頼度としては、大砲から弾が飛ぶ方向のパターン選択率を設定することで、予告の信頼度を異ならせるようにしてもよい。具体的に、図２０（Ａ）に示す発射態様は、弾８３が敵側の大砲８２まで届かない態様であり、予告の信頼度は最も小さい。図２０（Ｂ）に示す発射態様は、弾８３が敵側の大砲８２を通り過ぎる態様であり、予告の信頼度は２番目に小さい。図２０（Ｃ）に示す発射態様は、弾８３が敵側の大砲８２に当って跳ね返される態様であり、予告の信頼度は中程度である。そして、図２０（Ｄ）に示す発射態様は、弾８３が敵側の大砲８２に命中する態様であり、予告の信頼度は大きい。
【００６２】
また、実施形態中では、可動部材の動きと演出表示とが間接的な関係（具体的には、可動部材の動きに応じて大砲が弾を発射する、あるいは大砲への弾の命中に応じて可動部材が動く）となっているが、これに限定するものではない。例えば、図２１に示すように、可動部材３５を表示領域８０の近傍に配置すると共に、可動部材３５から表示領域８０に向って伸びる一部分の腕３５ｂ（ランプを内蔵）を設け、表示領域８０内で残りの腕８７を表示するようにしてもよい。具体的には、通常時では、図２１（Ａ）に示すように、腕８７を表示領域８０の左端部分までの通常の長さで表示し、腕３５ｂのランプは消灯状態とする。そして、演出表示を行う場合は、図２１（Ｂ）に示すように、腕３５ｂのランプを点灯すると共に腕８７を表示領域８０の右側に伸ばして表示し、伸ばした腕８７が表示領域８０の右端部分を通過して敵側の可動部材３４をパンチするような表示になると、可動部材３３，３４がそれぞれ翼３３ｂと義手３４ｂを上げる動きを行う（図２１（Ｃ）参照）。その後は、図２１（Ｄ）に示すように、腕８７を元に戻す表示を行い、腕８７が元に戻ると同時に腕３５ｂのランプを消灯する。
【００６３】
また、実施形態中では、特別図柄の始動記憶（特別図柄の可変表示中に始動玉検出器１７によって検出された玉数）を始動記憶表示器２０で表示する構成としているが、このような始動記憶を表示領域８０で合わせて表示するようにしてもよい。具体的には、図２２に示すように、表示領域８０に表示される各大砲８１，８２の間に始動記憶表示部８８を表示する。始動記憶表示部８８は、１つの点灯に付き１回の始動記憶を示す４個の点灯部８８ａ〜８８ｄから構成されている。また、図面中、始動記憶表示部８８の各点灯部は、「●」で点灯状態を示し、「○」で消灯状態を示す。但し、消灯状態の点灯部は表示しない（点灯状態の点灯部のみを表示する）ようにしてもよい。始動記憶表示部８８の具体的な表示を図２２（Ａ）〜（Ｄ）で例示すると、先ず、図２２（Ａ）に示す図柄の変動状態で始動記憶表示部８８の点灯部８８ａのみが点灯することで、始動記憶が１つあることを報知する。その後、図２２（Ｂ）に示すように、図柄の変動停止に伴ってハズレ図柄（同図中には「７・５・６」のハズレ図柄を例示）が導出されると、図２２（Ａ）（Ｂ）に示した「●」の点灯部８８ａが特別図柄の始動記憶として消化され、図２２（Ｃ）に示すように、図柄変動が開始される。このとき、点灯部８８ａは消灯状態「○」となる。そして、その図柄変動中に始動入賞がないと、図２２（Ｄ）に示すように、始動記憶がない状態（点灯部８８ａ〜８８ｄを消灯した状態）で図柄変動を停止して表示結果（同図中には「７・５・６」のハズレ図柄を例示）を導出する。
【００６４】
また、上記したように表示領域８０に始動記憶表示部８８を表示する構成において、図２３に示すように、始動記憶表示部８８を前方から被覆する可動被覆部材８９を設けるようにしてもよい。可動被覆部材８９は、表示領域８０の下側部分でソレノイド等の駆動によって上下方向に進退可能に設けられ、上方への進出移動時に始動記憶表示部８８を前方から被覆するようになっている。具体的には、先ず、図２３（Ａ）に示すように、図柄変動が停止してから所定期間始動入賞がないと、可動被覆部材８９が上方へ進出移動して始動記憶表示部８８全体を前方から被覆し、次いで可動被覆部材８９を進出移動させた状態でデモ画面８５に切り替える（図２３（Ｂ）参照）。その後、始動入賞があると、図２３（Ｃ）に示すように、デモ画面８５を図柄の変動画面に切り替えると共に、可動被覆部材８９を下方へ退行移動させて始動記憶表示部８８の被覆を解除し、図２３（Ｄ）に示すように、図柄変動を開始する。なお、図２３（Ｄ）中には、図柄変動中に始動入賞があり、始動記憶表示部８８の点灯部８８ａが点灯した場合を例示している。また、以上説明したような始動記憶表示部においては、始動記憶数の上限値を一定の４個として説明したが、これに限らず、予め定めた所定条件の成立に伴って始動記憶数の上限値を変更可能（例えば、確変大当りした場合には、２０個に増加する等）に構成してもよい。また、始動記憶表示部８８を構成する点灯部８８ａ〜８８ｄのうち消灯状態のものは輪郭「○」を表示するものとしているが、消灯状態のものは輪郭「○」も何も表示しないようにしてもよい。
【００６５】
次に、各種制御基板の接続構成について図２４乃至図２８を参照して説明する。本実施形態では、各種制御基板がカートリッジ基板として構成されている。具体的に図２４に示す音制御基板６０を例に挙げて説明すると、音制御基板６０は、接続用のコネクタ６０ａ部分のみを外部に露出した状態で基板ボックス９０内に収容される。基板ボックス９０は、コネクタ６０ａの露出部分の近傍が段差状をなし、後述する装着部材９３の開口部９３ｂに挿入可能な挿入部９０ａとして形成されている。また、挿入部９０ａとは反対側の基板ボックス９０端部には、係止凹部９０ｂが形成されている。一方、音制御基板６０を遊技盤６の裏面に取り付ける取付基板９１には、音制御基板６０のコネクタ６０ａと接続されるコネクタ９２を取り付けた箱形状の装着部材９３が設けられる。コネクタ９２は、箱形状をなす装着部材９３の開口部９３ｂから外向に露出するような状態で取り付けられている。装着部材９３は、その長手方向の両端外面に回動軸９３ａが突設されると共に、該回動軸９３ａが取付基板９１に設けられた支軸部９１ａの係合溝９１ｂに係合して取り付けられることで、回動軸９３ａを中心として回動自在に取付基板９１に取り付けられている。また、取付基板９１には、前記係止凹部９０ｂと係合する係合爪部９１ｃが設けられている。
【００６６】
しかして、音制御基板６０を収容した基板ボックス９０は、挿入部９０ａが装着部材９３の開口部９３ｂに挿入されることで、コネクタ６０ａをコネクタ９２に接続した状態で装着部材９３に取り付けられる。そして、この状態から回動軸９３ａを中心として装着部材９３及び基板ボックス９０を下方に回動させ、最終的に基板ボックス９０の係止凹部９０ｂを係合爪部９１ｃに係合させることで、音制御基板６０を収容した基板ボックス９０が取付基板９１に取り付け保持される。また、基板ボックス９０を取付基板９１から取り外す場合は、逆に係止凹部９０ｂと係合爪部９１ｃとの係合を解除して、回動軸９３ａを中心として装着部材９３及び基板ボックス９０を上方に回動させ、装着部材９３から基板ボックス９０を抜き取ることで簡単に基板ボックス９０の取り外しが行える。なお、図２４中には、左右２箇所に装着部材９３及び係合爪部９１ｃを設けた取付基板９１を示しており、音制御基板６０と共にもう一つの基板（例えば、ランプ制御基板５９）が取付基板９１に取り付けられるようになっている。
【００６７】
また、２つの制御基板（例えば、ランプ制御基板５９と音制御基板６０）を１つの取付基板に取り付けるカートリッジ基板の構成としては、上記した図２４の構成以外に、以下に示す図２５（Ａ）（Ｂ）又は図２６に示す構成であってもよい。図２５（Ａ）の構成によれば、ランプ制御基板５９及び音制御基板６０は、それぞれ接続用のコネクタ５９ａ，６０ａ部分のみを外部に露出した状態で各基板ボックス９４，９５内に収容される。但し、コネクタ５９ａ，６０ａは、それぞれ各制御基板５９，６０の基板面上に設けられ、各基板ボックス９４，９５の後端面側に穿設される開口部（図示しない）から外部に露出されるようになっている。また、各基板ボックス９４，９５の上端面及び左右両側面には、それぞれ係止凹部９４ａ，９５ａが形成されている。一方、ランプ制御基板５９及び音制御基板６０を遊技盤６の裏面に取り付ける取付基板９６には、各制御基板５９，６０のコネクタ５９ａ，６０ａと個々に接続されるコネクタ９７，９８が取り付けられており、該コネクタ９７，９８の近傍には、それぞれ前記係止凹部９４ａ，９５ａと係合する係合爪部９６ａ，９６ｂが設けられている。また、取付基板９６の下端部分には、各基板ボックス９４，９５の下端面を支承する支承フランジ部９６ｃが突設されている。しかして、ランプ制御基板５９を収容した基板ボックス９４と音制御基板６０を収容した基板ボックス９５は、それぞれ下端面が支承フランジ部９６ｃに支承され、この状態で係止凹部９４ａ，９５ａが係合爪部９６ａ，９６ｂに係合されることで、コネクタ５９ａ，６０ａをコネクタ９７，９８に接続した状態で取付基板９６に取り付けられる。
【００６８】
また、図２５（Ｂ）の構成によれば、ランプ制御基板５９及び音制御基板６０は、それぞれ接続用のコネクタ５９ａ，６０ａ部分のみを外部に露出した状態で各基板ボックス９９，１００内に収容される。但し、コネクタ５９ａ，６０ａは、それぞれ各制御基板５９，６０の基板面上に設けられ、各基板ボックス９９，１００の後端面側に穿設される開口部（図示しない）から外部に露出されるようになっている。また、基板ボックス９９の一側面（基板ボックス１００と対向する側面）には、係合凹部９９ａが設けられ、基板ボックス１００の一側面（基板ボックス９９と対向する側面）には、係合凹部９９ａに嵌入する係合凸部１００ａが設けられている。一方、ランプ制御基板５９及び音制御基板６０を遊技盤６の裏面に取り付ける取付基板１０１には、前記取付基板９６と同様に、各コネクタ５９ａ，６０ａと個々に接続されるコネクタ（図示しない）が取り付けられると共に、係合爪部１０１ａと支承フランジ部１０１ｂが形成されている。しかして、ランプ制御基板５９を収容した基板ボックス９９と音制御基板６０を収容した基板ボックス１００は、係合凹部９９ａと係合凸部１００ａが係合されて一体的な組み付け状態となり、この状態で下端面が支承フランジ部１０１ｂに支承されると共に、上端面及び左右両側面が係合爪部１０１ａに係合されることで、コネクタ５９ａ，６０ａを取付基板１０１側のコネクタに接続した状態で取付基板１０１に取り付けられる。なお、図示しないが、各基板ボックス９９，１００を相互間で組み付けた状態の上端面及び左右両側面には、それぞれ係合爪部１０１ａと係合する係止凹部が形成されている。
【００６９】
また、図２６の構成によれば、ランプ制御基板５９及び音制御基板６０は、それぞれ接続用のコネクタ５９ａ，６０ａ部分のみを外部に露出した状態で単一の基板ボックス１０２内に収容される。但し、コネクタ５９ａ，６０ａは、それぞれ各制御基板５９，６０の基板面上に設けられ、基板ボックス１０２の後端面側に穿設される各開口部１０２ａ，１０２ｂから外部に露出されるようになっている。また、基板ボックス１０２の上端面及び左右両側面には、係合凹部１０２ｃが設けられている。一方、ランプ制御基板５９及び音制御基板６０を遊技盤６の裏面に取り付ける取付基板１０３には、前記取付基板９６と同様に、各コネクタ５９ａ，６０ａと個々に接続されるコネクタ９７，９８が取り付けられると共に、係合爪部１０３ａと支承フランジ部１０３ｂが形成されている。しかして、ランプ制御基板５９及び音制御基板６０を収容した基板ボックス１０２は、下端面が支承フランジ部１０３ｂに支承されると共に、係合凹部１０２ｃが係合爪部１０３ａに係合されることで、コネクタ５９ａ，６０ａをコネクタ９７，９８に接続した状態で取付基板１０３に取り付けられる。なお、図２５（Ａ）（Ｂ）及び図２６に示す構成において、取付基板側のコネクタはフローティングコネクタが用いられており、これによって各制御基板５９，６０のコネクタ５９ａ，６０ａとの接続において多少のガタ付きがあってもコネクタ間の接続は確実に行われるようになっている。
【００７０】
また、各制御基板間を接続する配線は、図２７に示すように、制御系統の配線ラック１１０（同図中の実線の斜線部分）と動力系統（電源系統）の配線ラック１１１（同図中の破線の斜線部分）に分けて収容されるようになっている。制御系統の配線ラック１１０は、表示制御基板５６、主基板５７、払出制御基板５８、ランプ制御基板５９、音制御基板６０、発射制御基板６１、の各制御基板間を接続するための配線を収容するラックであり、動力系統の配線ラック１１１は、表示制御基板５６、主基板５７、払出制御基板５８、ランプ制御基板５９、音制御基板６０、発射制御基板６１の各制御基板と電源基板６２との間を接続するための配線を収容するラックである。但し、図２７中には、制御系統における発射制御基板６１用の配線は図示していない。また、制御系統の配線と動力系統の配線を分けて配線ラック内に収容する構成であれば、配線ラック内に収容される配線はいずれの配線であってもよい。
【００７１】
配線ラック１１０，１１１は、図２８（Ａ）に示すように、配線１１４を収容する収容本体１１２と、該収容本体１１２の上面開口を閉塞する蓋体１１３から構成されている。このように本実施形態では、制御系統の配線と電圧が高く交流も含む動力系統の配線を分け、それぞれを別々の配線ラック１１０，１１１に収容することで、制御系統の配線にノイズがのらないようにしている。なお、図２８（Ｂ）に示すように、１つの配線ラック１１５で制御系統の配線１１４ａと動力系統の配線１１４ｂを個々に分けて収容するようにしてもよい。配線ラック１１５は、制御系統の配線１１４ａを収容する収容部１１６ａと動力系統の配線１１４ｂを収容する収容部１１６ｂが隣接して形成された収容本体１１６と、該収容本体１１６の上面開口を閉塞する蓋体１１７から構成されている。また、各収容部１１６ａ，１１６ｂ間の仕切壁１１６ｃにおける各外壁部（収容部１１６ａ側及び収容部１１６ｂ側）には、それぞれアース用としてシールド板（鉄板）１１８ａ，１１８ｂが設けられている。なお、シールド板１１８ａ，１１８ｂの材質は、鉄に限らず、ノイズが乗らないような特性を有するものであればいずれの材質であってもよい。
【００７２】
以上のように、本実施形態の構成によれば、遊技者が視認可能な箇所に設けられ、遊技の演出に用いられる複数の演出部材としての可動部材３３〜３５を備え、画像表示装置としての特別図柄表示装置９は、前記複数の可動部材３３〜３５のうち第１の演出部材としての可動部材３５から第２の演出部材としての可動部材３３，３４に対して作用を及ぼす態様の演出画像を表示可能であり、可動部材３３，３４は、特別図柄表示装置９の作用を及ぼす態様の演出画像に応じて所定の演出動作を実行可能であることを特徴とする。このように構成することにより、特別図柄表示装置９の表示によって複数の可動部材３３〜３５の関係に関連性を持たせた遊技演出が可能になり、ひいては視覚的な興趣を向上することができる。なお、実施形態中では、第１の演出部材を１つの演出部材（可動部材３５）とする一方で、第２の演出部材を２つの演出部材（可動部材３３，３４）としているが、これに限定せず、第１の演出部材及び第２の演出部材の数は、１つ乃至複数いずれであってもよい。
【００７３】
また、前記特別図柄表示装置９における作用を及ぼす態様の演出画像の表示よりも以前に、前記可動部材３５は、演出動作を実行可能であることを特徴とする。このように構成することにより、作用を及ぼす態様の演出画像の始まりが分り、特別図柄表示装置９の表示によって複数の可動部材３３〜３５の関係に関連性を持たせた遊技演出がさらに高まる。
【００７４】
また、前記可動部材３３，３４の所定の演出動作と、前記特別図柄表示装置９の作用を及ぼす態様の演出画像の表示によって前記特別図柄表示装置９の表示態様が所定の表示態様（実施形態中では、リーチ状態、大当り図柄）となることを予告し得ることを特徴とする。このように構成することにより、特別図柄表示装置９の表示によって複数の可動部材３３〜３５の関係に関連性を持たせた遊技演出を遊技者に注目させることができ、可動部材３５の動作と特別図柄表示装置９の表示によって予告演出が向上できる。
【００７５】
また、前記特別図柄表示装置９は、前記作用を及ぼす態様の演出画像を連続的に複数回（実施形態中では、２回）表示可能であることを特徴とする。このように構成することにより、特別図柄表示装置９が連続的に複数回演出画像を表示することで、特別図柄表示装置９の作用を及ぼす態様の演出画像を多彩にすることができ、作用を及ぼす態様の演出画像を遊技者により一層注目させることができる。なお、作用を及ぼす態様の演出画像の連続的な表示回数は、２回に限らず２回以上の複数回であれば何回であってもよい。
【００７６】
また、前記特別図柄表示装置９は、前記可動部材３３，３４から前記可動部材３５に対して作用を及ぼす態様の演出画像を表示可能であり、前記可動部材３５と前記可動部材３３，３４との間で相互に作用を及ぼす態様の演出画像を表示可能としたことを特徴とする。このように構成することにより、複数の可動部材３３〜３５同士での演出をより一層関連付けることができ、視覚的な興趣をさらに向上することができる。なお、実施形態中では、必ず味方キャラクタ（可動部材３５）から動作（攻撃）を開始する構成としているが、これに限らず、敵キャラクタ（可動部材３３，３４）から動作（攻撃）を開始するようにしてもよい。また、実施形態中では、複数の可動部材３３〜３５同士で攻防を行う構成としているが、作用を及ぼす態様又は作用を受ける態様となる所定の演出動作は、攻防の動作に限定するものではない。例えば、画像表示装置の左右側方にそれぞれグローブを持って向き合い、ボールを投げる動作を可能にしたキャラクタ（演出部材）を設け、画像表示装置の表示領域に各キャラクタ間でキャッチボールされるボールを画像表示するようにしてもよい。そして、所定回数のキャッチボールが成功しなかったときには（途中でいずれかのキャラクタがボールを取り損ねる等）、ハズレ図柄を導出する一方、所定回数のキャッチボールが成功したときには、大当り図柄を導出するようにしてもよい。
【００７７】
また、前記演出画像は、演出画像データとして演出画像データ記憶手段としての表示制御基板５６のキャラクタＲＯＭに記憶されると共に、前記演出動作は、演出動作データとして演出動作データ記憶手段としてのランプ制御基板５９の可動部材ＲＯＭに記憶され、前記表示制御基板５６のキャラクタＲＯＭと前記ランプ制御基板５９とに記憶されたデータを指定して前記演出画像と前記演出動作とを制御する制御手段としての表示制御基板５６のＣＰＵ及びランプ制御基板５９のＣＰＵを備えたことを特徴とする。このように構成することにより、予め演出画像データ及び演出動作データとして記憶しておくことで、演出毎に演出画像と演出動作を作成する構成に比べて制御処理の軽減を招来することができる。
【００７８】
なお、本実施形態では、演出動作データ記憶手段の構成をランプ制御基板に持たせているが、これに限らず、音制御基板や表示制御基板等に演出動作データ記憶手段の構成を持たせるようにしてもよい。また、演出動作データ記憶手段の構成を遊技制御基板（主基板）に持たせて、直接的に演出部材の動作を制御するようにしてもよい。
【００７９】
また、前記可動部材３５と前記可動部材３３，３４とで、意匠を異ならせた（味方キャラクタと敵キャラクタ）ことを特徴とする。このように構成することにより、複数の可動部材３３〜３５の関係をより明確にすることができる。
【００８０】
また、前記可動部材３３〜３５は、その演出動作によって前記特別図柄表示装置９の表示領域８０に干渉しない位置に設けられることを特徴とする。このように構成することにより、可動部材３３〜３５が所定の演出動作を実行する場合でも、その所定の演出動作が特別図柄表示装置９の表示を邪魔することがなく、特別図柄表示装置９の表示を明確に遊技者に視認させることができる。
【００８１】
また、前記可動部材３３〜３５は、その演出動作によって遊技領域８を流下する遊技球に影響を与えない位置に設けられることを特徴とする。このように構成することにより、可動部材３３〜３５の動作によって遊技球の流れが変化しないので、遊技の本質的な部分に影響を与えることを回避できる。
【００８２】
また、前記特別図柄表示装置９の外周部分を装飾する画像表示装飾部材としての表示部装飾部材１８を備え、前記複数の可動部材３３〜３５のうち少なくとも１つの可動部材３３，３４は、遊技者が視認可能な箇所の前記表示部装飾部材１８に設けられることを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が視点を大きくずらすことなく、可動部材３３，３４と特別図柄表示装置９の表示による関連性を持った遊技演出が可能になる。
【００８３】
なお、実施形態中の演出部材（可動部材３３〜３５）は、それぞれ可動部を１つだけ設けた構成としているが、これに限らず、１つの演出部材に対して個別に可動可能な複数の可動部を設けるようにしてもよい。即ち、前記演出部材は、複数の可動部を備え、該複数の可動部は、各々独立して動作が可能であることを特徴とする。このように構成することにより、演出部材の動作をより一層多彩にすることができる。
【００８４】
また、前記所定の演出動作は、前記識別情報の可変表示の実行タイミングに対する複数の動作タイミングのうちより選択した動作タイミングから動作を開始することが可能であると共に、動作態様が異なる複数種類が設けられ、特別図柄表示装置９の表示態様が大当り図柄となる場合と特別図柄表示装置９の表示態様が大当り図柄とならない場合のいずれの場合にも実行され得ると共に、前記所定の演出動作が実行された後に特別図柄表示装置９の表示態様が大当り図柄となる期待度を、前記動作タイミングの種類に対応して複数設定し、また前記期待度を前記所定の演出動作の種類に対応して複数設定したことを特徴とする。このように構成することにより、可動部材３３〜３５の動作態様の種類及び動作タイミングに応じて期待度を異ならせることができるので、可動部材３３〜３５による予告を多様化することができ、ひいては遊技の興趣向上を招来することができる。
【００８５】
また、上記した実施形態（変形例を含む）では、予告を可動部材の動作によってのみ行う構成としているが、これに限定しない。他にも表示装置でのキャラクタ表示のみで行う予告を設けてもよい。こうすることで、可動部材が動作しない場合に遊技者の期待感が無くなってしまうことを防止することができる。可動部材による予告と表示装置による予告とを適度に出現させることで、遊技者はメリハリのある遊技を行うことができる。また、可動部材（演出部材）の形状は、実施形態中のもの（鳥や敵、味方のキャラクタ）に限定しない。また、演出部材の駆動源をソレノイドとしているが、これに限らず、モータ等を駆動源としてもよい。また、演出部材の動作についても実施形態中に記載の動作に限らず、回転や振動等であってもよい。但し、本発明に係る演出部材は、ドラム表示器や可変入賞球装置を除く演出部材である。また、複数の演出部材は３個に限らず、少なくとも２個以上の演出部材を設けるものであればよく、然も必ずしも全ての演出部材を動作可能に設ける必要はなく、少なくともいずれか１つの演出部材が動作可能なものであればよい。また、演出部材を大当り中の演出として動作させるようにしてもよい。例えば、大入賞口の開放中（ラウンド中）あるいは開放のインターバル中に演出部材を動作させてもよい。さらには、大当りの終了表示中（例えば、大当り終了時の「またね」の文字表示中）にも演出部材を動作させてもよい。
【００８６】
また、実施形態中の弾球遊技機１は、始動入賞に基づいて特別図柄表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種弾球遊技機であったが、始動入賞に基づいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種弾球遊技機や、始動入賞に基づいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種弾球遊技機であっても、本発明を適用できる。また、実施形態中では、画像表示装置としての特別図柄表示装置９を液晶（ＬＣＤ）タイプの画像表示器で構成しているが、特にこれに限定するものではなく、ＣＲＴ、ＬＥＤ、ＶＦＤ、ＥＬ、あるいはプラズマによる画像表示器で画像表示装置を構成してもよい。また、可動演出装置は、常に遊技者が視認できる位置に設けられるものに限らず、例えば、動作していないときは画像表示装置の飾り部材の陰に隠れており、動作によって視認可能な位置に移動するようなものであってもよい。また、実施形態中では、ランプ制御基板によって演出部材の動作を制御する構成としているが、これに限らず、表示制御基板によって演出部材と各種ランプ・ＬＥＤの制御を行うようにしてもよい。
【００８７】
また、以上説明した実施形態から把握できる発明として以下のものがある。
（１）所定の表示態様は、リーチ表示態様を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者がリーチを期待して遊技を行うようにでき、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
（２）所定の表示態様は、前記特定表示態様を含むことを特徴とする。このように構成することにより、遊技者が大当りを期待して遊技を行うようにでき、ひいては遊技の興趣を向上することができる。
【００８８】
【発明の効果】
以上、説明したところから明らかなように、請求項１の発明においては、識別情報を可変表示可能な画像表示装置を備え、該画像表示装置の表示結果が特定表示態様となった場合に特定遊技状態に変化可能な遊技機において、前記画像表示装置の表示領域を挟んで対峙する位置に設けられ、遊技の演出に用いられ且つ電気的駆動源により駆動される第１の演出部材と第２の演出部材と、前記特定表示態様を表示するか否かを決定する特定表示態様決定手段と、該特定表示態様決定手段の決定結果に基づいて、前記識別情報の可変表示中において、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材及び前記画像表示装置を用いた演出として、複数種類の演出態様の中から実行する演出態様を選択する演出態様選択手段と、を備え、前記複数種類の演出態様には、前記画像表示装置において、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材のうち、一方の演出部材の演出動作に応じて演出画像を当該一方の演出部材から前記表示領域を挟んで対峙する他方の演出部材に向けて移動表示させ、前記演出画像の移動表示の終了に応じて前記他方の演出部材に所定の演出動作を実行させる特定演出態様を含み、前記特定演出態様には前記演出画像の移動表示回数を異ならせた複数種類の演出態様を含み、前記演出態様選択手段は、前記特定演出態様として、前記演出画像の移動表示回数が多い程前記画像表示装置において表示結果が前記特定表示態様となる信頼度が高くなるように設定された選択率に基づいて前記演出態様を選択することを特徴とする。このように構成することにより、画像表示装置の表示によって複数の演出部材の関係に関連性を持たせた遊技演出が可能になり、ひいては視覚的な興趣を向上することができる。
【００８９】
【００９０】
【００９１】
【００９２】
【００９３】
また、請求項２の発明においては、前記演出画像は、演出画像データとして演出画像データ記憶手段に記憶されると共に、前記演出動作は、演出動作データとして演出動作データ記憶手段に記憶され、前記演出画像データ記憶手段と前記演出動作データ記憶手段とに記憶されたデータを指定して前記演出画像と前記演出動作とを制御する制御手段を備えたことを特徴とする。このように構成することにより、予め演出画像データ及び演出動作データとして記憶しておくことで、演出毎に演出画像と演出動作を作成する構成に比べて制御処理の軽減を招来することができる。
【００９４】
また、請求項３の発明においては、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材とで、意匠を異ならせたことを特徴とする。このように構成することにより、複数の演出部材の関係をより明確にすることができる。
【００９５】
また、請求項４の発明においては、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材は、その所定の演出動作によって前記画像表示装置の表示領域に干渉しない位置に設けられることを特徴とする。このように構成することにより、演出部材が所定の演出動作を実行する場合でも、その所定の演出動作が画像表示装置の表示を邪魔することがなく、画像表示装置の表示を明確に遊技者に視認させることができる。
【００９６】
また、請求項５の発明においては、前記第１の演出部材と前記第２の演出部材は、その演出動作によって遊技領域を流下する遊技球に影響を与えない位置に設けられることを特徴とする。このように構成することにより、演出部材の動作によって遊技球の流れが変化しないので、遊技の本質的な部分に影響を与えることを回避できる。
【００９７】
【００９８】
【００９９】
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態における弾球遊技機を示す正面図である。
【図２】  遊技盤の表面に設けられる各種構成部材を示す正面図である。
【図３】  遊技盤の表面に設けられる各種構成部材を示す正面図である。
【図４】  弾球遊技機の裏面に設けられる各基板を示す説明図である。
【図５】  機構板を示す背面図である。
【図６】  遊技制御基板（主基板）の回路構成を示すブロック図である。
【図７】  各種図柄変動における設定確率を示す一覧表図である。
【図８】  予告態様１，２及びリーチ演出Ａ，Ｂにおける大当り信頼度を示す一覧表図である。
【図９】  駆動信号パターンの各種組合せを示す一覧表図である。
【図１０】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は通常変動を示す説明図である。
【図１１】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は予告態様１を示す説明図である。
【図１２】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は予告態様２を示す説明図である。
【図１３】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は予告態様３を示す説明図である。
【図１４】  同図（Ａ）（Ｂ）は予告態様３を示す説明図である。
【図１５】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は予告態様４を示す説明図である。
【図１６】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は予告態様４を示す説明図である。
【図１７】  同図（Ａ）は予告態様１を示すタイムチャートであり、同図（Ｂ）は予告態様２を示すタイムチャートである。
【図１８】  同図（Ａ）は予告態様３を示すタイムチャートであり、同図（Ｂ）は予告態様４を示すタイムチャートである。
【図１９】  同図（Ａ）は図柄停止時の表示態様を示す説明図であり、同図（Ｂ）はデモ表示時の表示態様を示す説明図であり、同図（Ｃ）は大当り決定時の表示態様を示す説明図である。
【図２０】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は変形例における演出画像を示す説明図である。
【図２１】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は変形例における演出画像を示す説明図である。
【図２２】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は変形例における表示領域での始動記憶表示を示す説明図である。
【図２３】  同図（Ａ）〜（Ｄ）は変形例における表示領域での始動記憶表示を示す説明図である。
【図２４】  カートリッジ基板の構成を示す説明図である。
【図２５】  同図（Ａ）（Ｂ）はそれぞれの変形例におけるカートリッジ基板の構成を示す説明図である。
【図２６】  変形例におけるカートリッジ基板の構成を示す説明図である。
【図２７】  各種制御基板間の配線構成を示す説明図である。
【図２８】  同図（Ａ）は配線ラック内に収容された配線を示す縦断面図であり、同図（Ｂ）は変形例における配線ラック内に収容された配線を示す縦断面図である。
【符号の説明】
１  弾球遊技機（遊技機）
６  遊技盤
８  遊技領域
９  特別図柄表示装置（画像表示装置）
１０  特別可変入賞球装置
１８  表示部装飾部材（画像表示装飾部材）
３３，３４  可動部材（第２の演出部材）
３５  可動部材（第１の演出部材）
３６  サイド飾り
４１  スピーカ
５６  表示制御基板（演出画像データ記憶手段、制御手段）
５７  主基板
５９  ランプ制御基板（演出動作データ記憶手段、制御手段）
８０  表示領域
８０ａ〜８０ｃ  可変表示領域
８１，８２  大砲
８３，８４  弾
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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