(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者の操作を入力する操作手段と、
前記操作手段からの操作信号に基づいて仮想空間内で仮想物体を移動させるゲームの進行の状況を制御するゲーム進行制御手段と、
前記仮想物体が前記仮想空間内に設定された所定のポイントに到達した際に第１のチェック情報を設定するポイント到達設定手段と、
前記仮想物体が前記ポイントを通過する回数をカウントするポイント通過回数カウンタと、
前記仮想物体が前記ポイントを通過する方向を判定するポイント通過方向判定手段と、
前記ゲーム進行制御手段がゲームの進行状態に所定のイベントが発生したと判定した際に、第２のチェック情報を設定するイベント設定手段と、
前記仮想物体が前記ポイントに到達した際に選択されるポイントセリフ群を、優先度を設定したうえで記憶するポイントセリフメモリと、
前記イベントが発生した際に選択されるイベントセリフ群を、優先度を設定したうえで記憶するイベントセリフメモリと、
前記第１のチェック情報と前記第２のチェック情報との設定の有無を判定するチェック情報判定手段と、
前記チェック情報判定手段の判定により前記第１のチェック情報が設定されている場合に特定のポイントセリフを前記ポイントセリフメモリの前記ポイントセリフ群から選択する第１の選択手段と、
前記チェック情報判定手段の判定により前記第２のチェック情報が設定されている場合に特定のイベントセリフを前記イベントセリフメモリのイベントセリフ群から選択する第２の選択手段と、
前記チェック情報判定手段の判定結果が、前記第１のチェック情報と前記第２のチェック情報が設定されているものである場合、前記第１の選択手段により選択された前記特定のポイントセリフに与えられた優先度と、前記第２の選択手段により選択された前記特定のイベントセリフに与えられた優先度とを比較して、優先度の高い方のセリフを再生するセリフ再生制御手段と、
を備え、
前記ポイントセリフに対する優先度は、前記仮想物体が前記ポイントを通過した際の通過回数、及び前記ポイントを通過した方向に応じて異なるように設定されており、前記仮想物体が前記ポイントに到達した際の第１の特定のポイントセリフの前記優先度より、前記仮想物体が前記ポイントに到達後当該ポイントを複数通過した際の第２の特定のポイントセリフの前記優先度が高くなるようにされ、
前記セリフ再生制御手段は、前記優先度に基づいて、前記第１の特定のポイントセリフより前記特定のイベントセリフを優先して再生し、さらに、当該イベントセリフより前記第２の特定のポイントセリフを優先して再生する、
ゲームデータ処理装置。
【請求項２】
ゲームの実行に必要なデータ及びプログラムを記録するメモリと、前記データ、前記プログラム、及び、操作手段に対する遊戯者からの入力に基づく入力情報と、によって、仮想空間に仮想物体が移動する画像を生成し、当該画像を表示装置に表示させる制御手段と、を備え、前記メモリが、前記仮想物体が前記仮想空間内に設定された所定のポイントに到達した際に選択されるポイントセリフ群を、優先度を設定したうえで記憶するポイントセリフメモリと、前記ゲームの進行状態に所定のイベントが発生した際に選択されるイベントセリフ群を、優先度を設定したうえで記憶するイベントセリフメモリと、を有するゲーム装置におけるゲームデータ処理方法において、
前記制御手段は、前記メモリから読み出した前記データと前記入力情報とに基づいて、前記メモリから読み出した前記プログラムを前記制御手段によって実行することにより、
前記制御手段が、前記データ及び前記入力情報に基づいて前記仮想空間内に前記仮想物体を移動させるゲームの進行の状況を制御するゲーム進行制御工程と、
前記制御手段が、前記仮想物体が前記仮想空間内に設定された前記ポイントに到達した際に第１のチェック情報を設定して前記メモリに記録するポイント到達設定工程と、
前記制御手段が、前記仮想物体が前記ポイントを通過する回数をカウントして前記メモリに記録するポイント通過回数カウント工程と、
前記制御手段が、前記仮想物体が前記ポイントを通過する方向を判定して当該判定結果を前記メモリに記録するポイント通過方向判定工程と、
前記制御手段が、前記ゲームの進行状態に前記イベントが発生したと判定した際に、第２のチェック情報を設定して前記メモリに記録するイベント設定工程と、
前記制御手段が、前記第１のチェック情報と前記第２のチェック情報との設定の有無を判定して当該判定結果を前記メモリに記録するチェック情報判定工程と、
前記制御手段が、前記ポイントセリフメモリに記録された前記ポイントセリフ群から特定のポイントセリフを選択する第１の選択工程と、
前記制御手段が、前記イベントセリフメモリに記録された前記イベントセリフ群から特定のイベントセリフを選択する第２の選択工程と、
前記制御手段が、前記チェック情報判定工程での判定結果が、前記第１のチェック情報と前記第２のチェック情報が設定されているものである際、前記第１の選択工程において選択された前記特定のポイントセリフに与えられた優先度と、前記第２の選択工程において選択された前記特定のイベントセリフに与えられた優先度とを比較して、優先度の高い方のセリフを再生する、セリフ再生制御工程と、
を実行するものであり、
前記ポイントセリフに対する優先度は、前記仮想物体が前記ポイントを通過した際の通過回数、及び前記ポイントを通過した方向に応じて異なるように設定されており、前記仮想物体が前記ポイントに到達した際の第１の特定のポイントセリフの前記優先度より、前記仮想物体が前記ポイントに到達後当該ポイントを複数通過した際の第２の特定のポイントセリフの前記優先度が高くなるようにされ、
前記セリフ再生制御工程は、前記優先度に基づいて、前記第１の特定のポイントセリフより前記特定のイベントセリフを優先して再生し、さらに、当該特定のイベントセリフより前記第２の特定のポイントセリフを優先して再生する、
ゲームデータ処理方法。
【請求項３】
制御手段と、ゲームの実行に必要なデータを記録するメモリと、を備え、前記メモリが、前記仮想物体が前記仮想空間内に設定された所定のポイントに到達した際に選択されるポイントセリフ群を、優先度を設定したうえで記憶するポイントセリフメモリと、前記ゲームの進行状態に所定のイベントが発生した際に選択されるイベントセリフ群を、優先度を設定したうえで記憶するイベントセリフメモリと、を有するゲーム装置に、前記データと、操作手段に対する遊戯者からの入力に基づく入力情報と、に基づいて、仮想空間に仮想物体が移動する画像を生成し、当該画像を表示装置に表示させる処理を実行させるためのゲームデータ処理用プログラムが記録された、コンピュータが読み取り可能な記録媒体であって、
前記プログラムは前記制御手段に対して、
前記メモリから読み出した前記データと前記入力情報に基づいて前記仮想空間内に前記仮想物体を移動させるゲームの進行の状況を制御するゲーム進行制御工程と、
前記仮想物体が前記仮想空間内に設定された前記ポイントに到達した際に第１のチェック情報を設定して前記メモリに記録するポイント到達設定工程と、
前記仮想物体が前記ポイントを通過する回数をカウントして前記メモリに記録するポイント通過回数カウント工程と、
前記仮想物体が前記ポイントを通過する方向を判定して当該判定結果を前記メモリに記録するポイント通過方向判定工程と、
前記ゲームの進行状態に前記イベントが発生したと判定した際に、第２のチェック情報を設定して前記メモリに記録するイベント設定工程と、
前記第１のチェック情報と前記第２のチェック情報との設定の有無を判定して当該判定結果を前記メモリに記録するチェック情報判定工程と、
前記ポイントセリフメモリに記録された前記ポイントセリフ群から特定のポイントセリフを選択する第１の選択工程と、
前記イベントセリフメモリに記録された前記イベントセリフ群から特定のイベントセリフを選択する第２の選択工程と、
前記チェック情報判定工程での判定結果が、前記第１のチェック情報と前記第２のチェック情報が設定されているものである際、前記第１の選択工程において選択された前記特定のポイントセリフに与えられた優先度と、前記第２の選択工程において選択された前記特定のイベントセリフに与えられた優先度とを比較して、優先度の高い方のセリフを再生する、セリフ再生制御工程と、
を実行させるものであり、
前記ポイントセリフに対する優先度は、前記仮想物体が前記ポイントを通過した際の通過回数、及び前記ポイントを通過した方向に応じて異なるように設定されており、前記仮想物体が前記ポイントに到達した際の第１の特定のポイントセリフの前記優先度より、前記仮想物体が前記ポイントに到達後当該ポイントを複数通過した際の第２の特定のポイントセリフの前記優先度が高くなるようにされ、
前記セリフ再生制御工程は、前記優先度に基づいて、前記第１の特定のポイントセリフより前記イベントセリフを優先して再生し、さらに、当該イベントセリフより前記第２の特定のポイントセリフを優先して再生する、
ゲームデータ処理用プログラムが記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の利用分野】
本発明は画像や音声のための処理装置に係わり、特にゲーム装置に関するものである。詳しくは、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するための業務用や家庭用のテレビゲーム機に関するものである。
【０００２】
より詳しくは、仮装空間内で、仮想物体としての例えば、遊戯者によって操作される操作キャラクタ（プレイヤキャラクタ）と敵キャラクタとが互いに攻撃し合う、シューティングゲーム、或いは戦闘シーンを有するロールプレイングゲームのためのゲーム機に関するものである。
【０００３】
【従来の技術】
近年、コンピュータによって仮想空間を構築し、この仮想空間内でゲームを行うことができる、いわゆる３Ｄゲーム機が良く知られている。この３Ｄゲーム機用のソフトウエアには各種のものが存在し、その中で、遊戯者がキャラクタを３Ｄ空間内で移動させ、その移動の途中で遊戯者が操るプレイヤキャラクタと対戦相手の敵キャラクタとの間の戦闘を実現する３Ｄアクションゲームと呼ばれるものが存在する。このものの一つとして、例えば、トゥームレイダース（バージン社製）が存在する。
【０００４】
このゲームソフトウエアは、次のように動作するものであった。遊戯者はゲーム装置本体に対するコントロールパッドを操作して、仮想空間内にあるプレイヤキャラクタを所望の方向に向けて移動させる。このとき、キャラクタの上方或いは背後等に仮想カメラが置かれ、ゲーム装置本体はこのカメラから見た映像をモニタに表示する。
【０００５】
プレイヤキャラクタが移動の途中で、敵キャラクタや妨害物に遭遇すると、敵キャラクタ等とプレイヤキャラクタとの間で射撃などのアクションシーンが発生する。このアクションシーンの最中では、射撃の優劣や成否に基づいて、ゲーム機本体は、プレイヤキャラクタや敵キャラクタにダメージを与えたり、障害物を破壊する等の処理を行う。
【０００６】
遊戯者は、プレイヤキャラクタにダメージが必要以上に加わらないように、敵キャラクタからの攻撃を避ける等、プレイヤキャラクの挙動をコントロールパッドを用いて操作する。この処理の結果、処理内容を反映した映像がモニタに表示される。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
以上説明した３Ｄアクションゲームの場合、ゲーム機は、操作キャラクターを中心に視点を設定するために、どうしても仮想空間全体を遊戯者に広く見せることができない。このために、遊戯者が操作に馴れていないとキャラクターが置かれている周囲の状況を把握することが困難であり、ややともすると難易度が高すぎるゲームとなってしまう問題がある。
【０００８】
そこで、この発明の目的は、上記課題を解決し、操作キャラクターが仮想空間に置かれた状況を遊戯者が把握し易い３Ｄゲーム機を提供することにある。さらに詳しくは、仮想視点の挙動を従来のテレビゲーム機より改良することである。すなわち、キャラクタの周囲を広く、的確に映像化できる視点挙動を提供することである。さらに、そのための視点挙動操作を平易にすることである。
【０００９】
本発明の他の目的は、キャラクタが移動するコース上に置かれたポイントに、キャラクタが到達したときに発生するセリフと、キャラクタのステイタスやゲーム状況に応じて発生するセリフとに競合が生じても、状況により適したセリフを効果的に選択したり再生することである。また、キャラクタの行動の態様をセリフの再生に反映することである。
【００１０】
本発明のさらに他の目的は、ゲーム機に対する操作に習熟していない遊戯者でも、より長い時間ゲームを楽しむことができるようにしたゲーム機を提供することである。さらに、ゲームキャラクタの挙動にリカバリーのための再挙動を付加することを目的とするものである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するために、本発明の第１は、仮想空間内を移動するキャラクタを所定位置にある仮想視点から写した映像が表示手段に表示されてなる画像処理装置において、前記仮想視点が移動可能な領域を前記キャラクタから所定距離のところにある立体面上に沿って設定する視点位置設定手段を備え、この視点位置設定手段は、入力手段からの前記仮想視点の移動量に対応する操作信号を受けて前記仮想視点が前記領域を連続的に移動できるようにしたことを特徴とする。
【００１２】
立体面は、例えば、球面である。その他の多角形でも良い。また、キャラクタが移動状態から停止状態にある時に、視点位置設定手段によって、仮想視点の移動が行われる。入力手段は、キャラクタの移動方向を制御するための方向キーを備えた、この方向キーによって仮想視点をキャラクタの周りに沿って移動できるように構成されている。
【００１３】
さらに、方向キーに対するキャラクタの方向制御と仮想視点の移動制御との切り換え手段が設けられている。また、さらに、仮想視点と仮想空間内の障害物との重なりの有無の判定手段を備え、重なりが生じた場合に、視点位置設定手段は、この仮想視点をこの障害物の近傍を前記キャラクタ寄りに避けるように移動させるようにしている。
【００１４】
本発明の第２は、仮想空間内にキャラクタを移動させながら、所定のセリフを音声再生手段から発生させるようにしたゲーム用の音声処理装置において、仮想空間の所定のポイントにキャラクタが到達したときに第１のセリフを発生させる第１セリフ発生制御手段と、ゲームの状況が所定のものになったときに第１セリフとは関係なく第２のセリフを発生させる第２セリフ発生制御手段と、第１セリフと第２セリフとの優先度を判定するセリフ優先度判定手段と、この優先度に応じてセリフを再生させるセリフ再生手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明の第３は、仮想空間内にキャラクタを移動させながら、所定のセリフを音声再生手段から発生させるようにしたゲーム機において、仮想空間の所定のポイントにキャラクタが到達したときに所定のセリフを発生させるセリフ発生制御手段を備え、このセリフ発生制御手段は、ポイントに対するキャラクタの行動態様を判定して、キャラクタの個々の行動態様に適したセリフを選択して音声再生手段から再生させるようにした。
【００１６】
本発明の第３の一つの実施形態では、キャラクタの行動態様は、ポイントに対するキャラクタの向き、通過回数、及び通過時間の少なくとも一つである。
【００１７】
さらに本発明の第４では、仮想空間内にキャラクタを移動させながら、キャラクタに対して所定の妨害的処理を付加し、この画像処理がキャラクタに対して所定以上与えられた時に、ゲームの終了を指令するテレビゲーム機において、画像処理がキャラクタに加えられた場合でも所定の猶予を設けて、この猶予の間にこの画像処理がキャラクタに付加されない限り、この妨害的処理が当該キャラクタに影響を及ぼさないようにした画像処理手段を備える。
【００１８】
本発明の第４の一つの実施形態では、妨害的処理がプレイヤキャラクタに対する仮想攻撃処理であって、画像処理手段は、この仮想攻撃処理がこのプレイヤキャラクタに対して付加されたことを判定する攻撃付加判定手段と、猶予の期間中プレイヤキャラクタに再度この仮想攻撃処理が付加されたことを判定する再攻撃付加判定手段と、攻撃判定及び再攻撃判定が肯定されたときに、プレイヤキャラクタの残り耐久値を減少させる余命減少手段とを備えてなる。
【００１９】
さらにまた、本発明の第５は、仮想空間内でキャラクタを所定方向に移動させ、当該キャラクタの移動状態を仮想視点からの映像として表示手段に表示するようにしたゲーム機において、キャラクタが所定の挙動中にこの挙動を補う再挙動指令を当該キャラクタに与える操作手段を備える。本発明の実施形態では、操作手段は、再挙動のベクトルを変更する手段である。
【００２０】
さらに、本発明の第６は、仮想空間に配置された仮想物体を所定の視点から捉えた画像を表示するゲーム装置において、視点と視点が注視する注視点とを結ぶ線上に、仮想物体が位置するかどうか判定する判定手段と、判定手段の判定結果に基づき、視点と注視点との距離を増減させる距離調整手段とを有するゲーム装置である。この距離調整手段は、前記判定手段によって視線上に仮想物体が位置すると判定された場合、視線に沿って視点を前進させる。
【００２１】
さらに、本発明の第７は、所定の視点から、遊戯者の操作に応じて仮想空間内を移動するゲームキャラクタを捉えた画像を表示するゲーム装置において、視点と前記ゲームキャラクタとの間に、仮想空間内に配置された仮想物体が位置するかどうかを判定する判定手段と、この判定手段によって仮想物体が位置すると判定された場合、視点を前記ゲームキャラクタに近づけるように制御する視点制御手段とを有するゲーム装置である。
【００２２】
さらに本発明の第８は、仮想ゲーム空間を所定の視点から捉えて表示するゲーム装置であって、遊戯者の操作に応じてゲーム空間内を移動する仮想点を設定する仮想点設定手段と、仮想点に追従して視点を移動させる視点制御手段を備え、この視点制御手段は、仮想点から所定距離離間した位置に、視点が注視する注視点を設定するゲーム装置である。
【００２３】
また、本発明の第９は、所定の耐久値を持つゲームキャラクタを操作するゲーム装置であって、耐久値を減少させる条件が発生したかどうか判定する条件判定手段と、この条件が発生した場合に、所定の時間を計測する計測手段と、この計測手段が計測する時間内にこの条件が再度発生した場合に、耐久値を減少させる減少手段を有するゲーム装置である。
【００２４】
【発明の実施の形態】
次に本発明の実施形態を図面を用いて説明する。この実施形態によって実行される画像処理の概略は次のとおりである。ゲームの処理中、遊戯者（プレイヤ）が操るキャラクタ（プレイヤキャラクタ）は予め定められた移動用マップ（経路）上を移動し、モニタには移動方向にスクロール（画面が一定方向に進むこと、又は画面内を背景が移動すること。）された画面が表示される。
【００２５】
仮想空間内では、プレイヤキャラクタや敵キャラクタ等の主要な仮想体はポリゴンから構成され、背景はスクロール画面から構成される。仮想空間である３次元空間（３Ｄ空間）内には、所定の箇所に仮想カメラが設定され、仮想カメラから観た映像がモニタに表示される。
【００２６】
次に、ゲーム装置のハードウエアについて説明する。図１は、その基本構成を示すものであって、ゲーム機の外観を示す斜視図に相当する。この図において、符号１は、ゲーム機の内家庭用であるＴＶゲーム機本体を示している。このＴＶゲーム機本体１の前面には、二つのコネクタ２ａ、２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａ、２ａにはゲーム機操作用のＰＡＤ等のペリフェラル２ｂ，２ｂがケーブル２ｃ、２ｃを介して接続されている。
【００２７】
このペリフェラルには、キャラクタ等の移動方向を制御するための４方向キー２ｂｂと、複数の操作ボタンキー２ＢＢとを備えている。これらのキーを遊戯者が押すことによって、操作信号がゲーム機本体に送られ、ゲーム機本体は、その操作信号に応じて所定のキャラクタの移動方向を決定するなど所定の画像処理を実現する。
【００２８】
また、ＴＶゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジインターフェース（カートリッジＩ／Ｆ）１ａが設けられている。同様に、ＴＶゲーム機本体１の上部には、ＣＤ−ＲＯＭ読取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。
【００２９】
ＴＶゲーム機本体１の背面には、図示しないが、ビデオ出力端子及びオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されている。
【００３０】
このオーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなゲーム機において、ユーザーがペリフェラル２ｂ、２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらプレイヤキャラクタを操作してゲームを行うことができる。
【００３１】
図２はこのゲーム機のハードウアの機能ブロック図を示すものである。ゲーム機本体は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音響等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ─ＲＯＭの読出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００３２】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等より構成されている。
【００３３】
メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様な演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。
【００３４】
ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。
【００３５】
また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ（ポリゴンデータ）をビデオブロック１１内のＶＲＡＭ１２１に転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプリケーションソフトを高速に実行することができる。
【００３６】
カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトをＴＶゲーム機本体内の所定のブロックに入力するためのものである。
【００３７】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager ＆ Peripheral Control ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ペリフェラル（コントロールパッド）２ｂ、２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａ、２ａを介して収集する機能等を備えている。
【００３８】
メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮想空間上（３次元空間）のキャラクタの（座標等の）回転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に表示するための処理を行う。
【００３９】
コネクタ２ａ、２ａには、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうち任意のペリフェラルを接続できる。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ、２ａに接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、プロファイルの種類に応じた通信法規に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００４０】
ビデオブロック１１は、ＴＶゲームのポリゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を行う第１のＶＰＤ（Video DisplayProcessor）１２０と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ（表示優先順位）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画面合成、クリッピングなどを行う第２のＶＤＰ１３０とを備えている。
【００４１】
第１のＶＰＤ１２０はシステムレジスタ１２０ａを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ（ＤＲＡＭ）１２１及び２面のフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ＴＶゲームのキャラクタを表すポリゴンの描画データは、メインＣＰＵ１０１を介して第１のＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば１６または８ビット／pixel の形で描画用のフレームバッファ１２２（又は１２３）に描画される。描画されたフレームバッファ１２２（又は１２３）のデータは、表示モード時に第２のＶＤＰ１３０に送られる。
【００４２】
このようにフレームバッファには、バッファ１２２、１２３が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さらに、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介して第１のＶＰＤ１２０のシステムレジスタ１２０ａに設定された指示に従って第１のＶＰＤ１２０が描画と表示を制御する。
【００４３】
一方、第２のＶＤＰ１３０は、レジスタ１３０ａ及びカラーＲＡＭ１３０ｂを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ１３１に接続されている。また第２のＶＤＰ１３０はバス１０７を介して第１のＶＰＤ１２０及びＳＣＵ１００に接続されるとともに、メモリ１３２及びエンコーダ１６０を介してビデオ出力端子Ｖｏに接続されている。ビデオ出力端子Ｖｏには、ケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子が接続されている。
【００４４】
この第２のＶＤＰ１３０に対して、スクロール画面データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＲＡＭ１３１及びカラーＲＡＭ１３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第２のＶＤＰ１３０に定義される。ＶＲＡＭ１３１に定義されたデータは、第２のＶＤＰ１３０によりレジスタ１３０ａに設定されている内容に従って読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第１のＶＰＤ１２０から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ１３０ａにおける設定に従って表示優先順位（プライオリティ）が決められ、最終的な表示画面データに合成される。
【００４５】
この表示画像データがパレット形式の場合、第２のＶＤＰ１３０によって、その値に従ってカラーＲＡＭ１３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画像データがＲＧＢ形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、メモリ１３２に蓄えられた後にエンコーダ１６０に出力される。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出力端子Ｖｏを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に供給する。これにより、ＴＶ受像機５のスクリーンにゲーム画面が表示される。
【００４６】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とを備えている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの音声信号に変換された後に、インターフェース１７１を介してオーディオ出力端子Ａｏに供給される。
【００４７】
このオーディオ出力端子Ａｏは、ケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端子Ａｏ、ケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子からオーディオ増幅回路（図示せず）に入力される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、ＴＶ受像機５に内蔵されているスピーカ５ａ、５ｂを駆動する。
【００４８】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。
【００４９】
ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂは、ＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。
【００５０】
また、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Group）により圧縮されたデータを復元する装置である。これらのＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００５１】
既述のＣＤ−ＲＯＭは、ゲーム機本体に後に説明される各種の画像・音声処理を実行させるプログラムが記憶された記憶媒体に相当するものである。この記録媒体には、その他、ＲＡＭ、カートリッジＲＯＭ、ＨＤＤ、ＦＤ、通信媒体、サーバーが含まれる。
【００５２】
（仮想視点の移動制御）図３は、キャラクタＣが移動状態にあるときの仮想視点３０の移動形態を示す概念図である。プレイヤキャラクタが矢示Ｃ１方向に移動していると、このキャラクタの背後のほぼ上方にある仮想カメラ視点３０も矢示Ｃ２の方向にキャラクタを追うように移動する。このカメラ視点は、キャラクタＣを見下ろしながらキャラクタに注視点（視方向）を向けた視角θを備えている。
【００５３】
図４は、仮想視点の移動制御を説明するための模式図である。キャラクタＣが走行・移動状態からほぼ停止状態に至った場合などキャラクタの挙動に変化が生じた場合、又は、仮想視点の移動制御を必要としたり、この移動制御が有効であるような状態が発生すると、仮想カメラの視点３０は、ほぼ停止状態にあるキャラクタの基準点（体の腰の当たりにある重心点から高さ９０ｃｍ程度の位置）を注視点とし、注視点の周りの領域のほぼ一定距離を等速度で３次元的に移動可能となる。視点３０は、球面４０に沿って移動する。したがって、キャラクタの走行・移動時には、視点の制御をキャラクタの移動方向に規制し、キャラクタが停止した場合等では、視点が移動できる範囲を広くしてキャラクタの回りを遊戯者が広く把握できるようにすることが可能となる。ここで述べる視点の移動制御のための要求が発生した場合に、キャラクタを停止させるなどキャラクタの挙動を変化させるようにしても良い。
【００５４】
図４の仮想カメラの視点３０の通常位置は、キャラクタの向きに沿ってキャラクタ後方、前記注視点から離れた所定位置（例えば１６０ｃｍ）から所定角度（例えば３０度）でキャラクタを見下ろす箇所に置かれるように制御される。
【００５５】
キャラクタは、例えば、身長１６０ｃｍ程度に設定されており、頭上１０ｃｍ程度の位置に注視点Ｋが設定されている。こうすることにより、視点からキャラクタの足下までよく見えること、すなわち、仮想カメラ３０から遊戯者に奥行きを把握し易い映像を提供することができる。
【００５６】
この球面４０は、キャラクタＣ側にある内球面４０ＡとキャラクタＣとは反対側にある外球面４０Ｂとからなる。これらの各球面によって囲まれた領域、すなわち、厚さを持った領域内に相当する内球面と外球面との間で仮想視点をキャラクタに向けて近づいたり、或いはこれから離れるように制御することができる。すなわち、キャラクタと仮想視点との距離は、半径ｒ１とｒ２との間に制御される。
【００５７】
外球面４０Ｂの半径ｒ１は、例えば、１６０ｃｍに構成されている。カメラに、外側に向かって仮想の張力を働らくように設定されており、すなわち、ゲーム機は、仮想の遠心力と求心力とをカメラに与えている。したがって、カメラはこの外球面にほぼ沿って移動する。ここで説明する実施形態においては、遊戯者はカメラとキャラクタとの距離を調整できない。
【００５８】
内球面４０Ａの半径ｒ２は、例えば、４８ｃｍである。この値は、キャラクタにカメラが近づけるほぼ限界まで設定できる。これ以上に仮想カメラ３０がキャラクタに近づくとキャラクタ等の表示体を構成するポリゴンが欠けてしまうおそれがある。したがって、ゲーム機は、この内球面を越えてカメラがキャラクタに近づくことを避けるようにしている。
【００５９】
また、ゲーム装置本体の画像処理手段（メインＣＰＵ）は、仮想カメラ３０と他物体（障害物４２や地面４１等）との空間的座標の重なり（衝突）を判定し、重なりがあると判定する。この重なりは、コリジョンと呼ばれており、これが判定されると、ゲーム機は、この他物体をキャラクタＣ側に向けて避けるように仮想視点３０を矢印４４や矢印４６のように移動させる。矢印４４は仮想カメラが障害物４２に到達した後、カメラと注視点とを結ぶ線上を注視点に向けて前進する形態であり、矢示４６はカメラと地面とが衝突した後、地面に沿ってカメラがキャラクタに近づく移動経路を示している。
【００６０】
このように、ゲーム機が、障害物とカメラとの衝突や接触が判定された際に、カメラがキャラクタの側に近づく制御を採用することにより、中心被写体であるキャラクタを画面に広く迫力ある画面として表示することができる。
【００６１】
カメラがこのように移動しても、内球面４０Ａのさらにキャラクタ側には、既述のとおりカメラはこれに入り込まない。仮に、他物体が内球面に掛かっていた場合には、カメラは他物体に衝突・到達したのちそれ以上移動できないようにするか、或いは他物体に埋め込まれて移動するかの制御が優先的に採用される。しかしながら、このとき、内球面からキャラクタ側にカメラを進入させることも勿論不可能なことではない。
【００６２】
図５は図４の視点移動制御を実現するためのフローチャートである。Ｓ５００において、コントロールパッドの特定操作ボタンキーの押下フラグがチェックされる。既述のように、ここでの特定操作とは、遊戯者がキャラクタの停止を求める操作や、キャラクタの回りの仮想空間を確認したい場合等である。
【００６３】
特定操作ボタンキーが押され、この操作キーの押下に対応したフラグに「１」がセットされると、遊戯者がキーを操作して操作可能な対象がキャラクタＣ（図３の状態）から、仮想カメラ３０（図４の状態）に変わる。図４のモードでは、カメラの位置を遊戯者がコントロールパッドを用いて手動で操作できる。これ以前の図３のモードでは、移動している操作キャラクタＣに仮想カメラが自動的に追従する。
【００６４】
Ｓ５００においてフラグに「１」がセットされると、Ｓ５０２において方向キーの押下の有無が判定される。方向キーの押下が無い場合には、視点が移動されることなく、リターンする。一方、特定操作ボタンキーが未だ押下されていないとき、或いは特定操作ボタンキーの押下が解除された場合には、フラグ＝「０」であるとしてＳ５０４に移行する。
【００６５】
Ｓ５０４においても、方向キーの押下の有無を判定し、押下無しの場合には、キャラクタの位置がそのままの状態でリターンする。Ｓ５０４で方向キーの押下が肯定されたときには、Ｓ５０６において、方向キーを押した方向にプレイヤキャラクタを移動させる。
【００６６】
Ｓ５０２において、方向キーの押下が肯定された場合には、Ｓ５０８に移行して、その押下方向に沿って、図４に示すように、仮想視点３０を移動させる。次いで、Ｓ５１０では、仮想視点３０と他物体との衝突（コリジョン）判定を行い、これが肯定された場合にはＳ５１２において図４の矢印４４及び矢印示４６のように、仮想視点が他物体を回避するように、或いは他物体に沿って移動させる。
【００６７】
Ｓ５１０においてコリジョン判定が否定された場合、およびＳ５１２の処理の後、Ｓ５１４において視点が、図４の４０Ａと４０Ｂとの間にあるか否かが判定される。この範囲内を視点が越えようとした場合には、４０Ａと４０Ｂを越えて視点が移動できないようにする（Ｓ５１６）。
【００６８】
一方、Ｓ５１４の判定により視点がこの範囲にあるときには、Ｓ５１６の処理が行われることなくリターンする。なお、Ｓ５１２の回避挙動にある時には、ゲーム機本体の画像処理手段は、４０Ａと４０Ｂの範囲を越えて視点を移動させるようにしても良い。通常、他物体を回避する視点は、４０Ａと４０Ｂとの間に含まれるように構成される。もっとも、視点が障害物を避ける場合に、Ｓ５１４、Ｓ５１６の処理を行わないようにしても良い。
【００６９】
既述のＳ５００は図４の視点移動形態の開始手段に相当し、Ｓ５０２は視点の移動要求有無判定手段に相当し、Ｓ５０８は視点の移動手段に相当し、Ｓ５１０は視点と他物体とのコリジョン判定手段に相当し、Ｓ５１２は視点が他物体との衝突を避けて視点とキャラクタＣとの間に障害物が発生しないようにする回避手段に相当し、Ｓ５１４は視点が必要以上にキャラクタＣに近づき或いはこれから遠ざかることを防止するための判定手段に相当し、Ｓ５１６は視点位置制御手段に相当する。
【００７０】
このように、視点が球面に沿って移動できるために、ゲーム機はキャラクタの周りの映像を広く遊戯者に見せることができる。また、キャラクタの移動方向を制御するための方向キーをそのまま利用して視点を移動させることが可能となる。
【００７１】
なお、図５のフローチャートの変形例として、キャラクタがほぼ停止状態に至った場合に、図４の視点制御が実行されるようにしても良い。キャラクタがほぼ停止状態であるとは、キャラクタが完全に停止した場合、キャラクタの移動速度が所定値以下までに小さく成った時等である。コントロールパッドから所定時間の間キャラクタを移動させるための操作信号がゲーム装置本体に入力されないときに、キャラクタはほぼ停止状態にあると判定される。
【００７２】
また、仮想カメラと他物体との衝突判定について、カメラの視点３０と注視点Ｋとを結ぶ直線（視線）全体と他物体との衝突判定を実行しても良い。この場合、衝突判定が肯定されたら、障害物の前に出るまでカメラを前進させる。こうすることにより、カメラと注視点との間に障害物があるとき（この時、カメラと障害物自体との衝突は起きていない。）でも、障害物の裏側にカメラが回り込んでしまうのを回避することが可能となる。
【００７３】
その他、カメラをキャラクタの側に近づける代わりに、これらか遠ざけても良い。また、注視点は、キャラクタの体の中に入らない位置で、基準点に追従して動くような位置であれば特に限定されない。
【００７４】
（セリフ再生制御）図６はセリフ再生制御フローチャートを示すブロック図である。既述のゲーム装置本体は、所定ビットのイベントセリフ発生フラグ６０と、イベントセリフメモリ６２と、ポイントセリフ発生フラグ６４と、ポイント通過回数カウンタ６８と、ポイント通過向き判定手段６８Ａと、ポイントセリフメモリと６６、セリフ優先度判定手段６８Ｂ、そして、セリフ再生手段６８Ｃを備えている。これら各手段と前記ゲーム装置本体の画像処理手段とは接続関係に於かれている。
【００７５】
このうち、イベントセリフ発生フラグは、所定のイベントが発生したことを検出するためのフラグである。例えば、ゲーム開始から規定時間経過後、或いはキャラクタの残り耐久値が規定値以下に成ったときになど、キャラクタが後述のポイントに到達したこととは別に、ゲームの状況が所定のものになったときに「１」がたてられる。イベント終了後或いはイベントセリフ終了後リセットされる。
【００７６】
イベントセリフは、イベントに対応したセリフであり、所定のイベント毎に特定のセリフがテーブルの形でＲＯＭ内に割り当てられている。
【００７７】
ポイントとは、キャラクタが図７に示すように、キャラクタの移動可能経路７０Ａの途中に仮想的に設定されている点、或いは円形等の領域をいう。キャラクタがこのポイントに到達するとポイントフラグに「１」がたてられる。ポイント通過後或いはポイントセリフ再生後リセットされる。
【００７８】
ポイント通過回数カウンタとは、キャラクタが特定のポイントを何回通過したかを計数するためのカウンタである。ポイントが通過向き判定手段とは、キャラクタがどの向きでそのポイントに到達したかを判定する手段である。キャラクタの正面に対して前後左右の４方向、あるいは仮想空間に対して東西南北が設定されている。
【００７９】
ポイントセリフメモリとは、キャラクタが特定のポイントに到達或いはこれを通過してフラグがたった時に再生されるセリフ群を記憶しているメモリである。これは、ＲＯＭ内に構成される。メモリ内に複数のセリフがテーブルの形で記憶されている。ポイント通過回数カウンタの計数値と通過向き判定手段の判定結果とに応じて、このテーブルから必要なセリフが選択されて再生される。
【００８０】
セリフ優先度判定手段は、複数のセリフ間でセリフの優先度を判定する手段である。イベントセリフとポイントセリフにはそれぞれ優先度が設定されている。この判定結果を受けて、画像処理手段はセリフ再生手段に、選択されたイベントセリフやポイントセリフの中から優先度の高いセリフのみを再生するか、あるいは優先度の高いセリフ順にセリフを再生する。優先度が同じセリフは等しく順番に再生されるものとする。
【００８１】
図８は、この機能ブロック図の動作フローチャートを示すものである。先ず、ステップ８００において、イベントセリフフラグ（Ｆ）とポイントセリフフラグ（ｆ）をチェックする。フラグＦおよびフラグｆともに「０」である場合は、ステップ８０２において、セリフが発生する状況に無いとしてそのままリターンする。
【００８２】
Ｓ８０４において、フラグＦ＝「１」,フラグｆ＝「０」のときはイベントセリフのみを再生する。この場合、イベントセリフの候補が一つのみの場合は優先度のチェックを行うことなく、そのセリフを再生する。これはＳ８０６の判定が否定されることに等しい。一方、イベントセリフの候補が複数存在する場合（イベントセリフフラグ群のＦ１,Ｆ２……のうちの複数のものに「１」がたっているとき）には、優先度のチェックを実行して優先度の高いセリフを再生する。これはＳ８０６の判定が肯定されて、次いでＳ８０８,Ｓ８１０の処理が実行されたことに等しい。このことは、Ｓ８０４において、Ｆ＝０,ｆ＝１である場合、すなわち、ポイントセリフのみを再生しようとする場合でも同じである。
【００８３】
フラグＦ＝「１」,ｆ＝「１」である場合には、セリフの優先度をチェックして優先度の高いセリフを再生する。これはＳ８１２を経てＳ８０８に至ることに等しい。
【００８４】
今、ここで、プレイヤキャラクタが、図７のポイントＰを矢示７２の方向から来て、矢示７４の方向に通過しようとしていると仮定する。図７のように、ポイントＰは矢示７２からの経路を３方向に分岐する箇所に設定されている。
【００８５】
キャラクタがポイントに到達せず、またイベントも発生していないときには、Ｓ８０２を経てセリフが再生されることがない。次に、矢示７２方向からポイントＰにキャラクタが至ると、ポイント通過カウンタに通過回数「１」が設定される。また、ポイント通過向き判定手段によってキャラクタがポイントを通過する際の向きが、東西南北のいずれかであると判定される。これらの結果により、該当する例えば「敵が近い注意せよ。」とのセリフが発生する。これは、Ｓ８０４、Ｓ８０６、そしてＳ８１０の処理を順に実行することに相当する。
【００８６】
このとき、例えば、キャラクタのゲーム進行上の残り耐久値が規定値より低下するイベントが発生すると、より優先度が高いイベントセリフ「早くエネルギーを補充せよ。」とのセリフのみが、先のセリフに優先して再生される。これはＳ８１２、Ｓ８０８、Ｓ８１０の処理を順に実行することに相当する。
【００８７】
一方、ポイントにキャラクタが未だ至らず、イベントが発生したときには、Ｓ８０４、Ｓ８０６、Ｓ８１０を順に経て生じたイベントに割り当てられた特定のセリフが再生される。
【００８８】
次いで、遊戯者が誤ってキャラクタを矢示７４の方向に行かず、矢示７６の方向に向けて移動させたことに気が付き、これを引き返して再度ポイントＰに至った場合には、ポイント通過カウンタにキャラクタのポイント通過回数として「２」が設定される。キャラクタが目的方向矢示７４を右手にしてポイントＰに正面から臨むことが判定される。
【００８９】
そして、これらの結果に該当する、「早くエネルギーを補充せよ。」よりも優先度が高いセリフ「右に移動せよ。」（つまり矢示７４の方向に移動することを促す台詞）のみ、或いはこれを最初に再生して、「早くエネルギーを補充せよ。」を再生させる。これもＳ８１２、Ｓ８０８、Ｓ８１０の処理を順番に再生することに該当する。
【００９０】
セリフを切り替えるファクタとしては、以上述べたように、キャラクタがポイントを通過した回数、ポイントを通過したキャラクタの向き（前後左右、東西南北）の他に、ポイントに一定の範囲が設定されている場合には、その範囲を通過するのに要した時間、ゲームの所定の地点からポイントを通過するのに要した時間、ポイントを通過するときのキャラクタのパラメータ値等、キャラクタの行動状況、行動様式、キャラクタのステイタス等が挙げられる。
【００９１】
なお、優先度（プライオリティ）判断の結果、後に再生されるとされたセリフは、先に再生されているセイフが終了した時点で、当該セリフのが再生可能な状況に未だ維持されているか否か判断され、その状況に既に無い、例えば、イベントセリフを再生している間に既にポイントを離れてしまった状態場合には、そのセリフの再生をカットするようにしても良い。また、そのポイントをそれほど離れていない場合で仮に後に再生するとされたセリフの再生可能状況にあっても、、キャラクタがイベントセリフ再生中に正しい方向に移動した場合（図７の矢示７４の方向に移動している状況）は、セリフの発生を省略することもできる。
【００９２】
以上説明した処理によれば、キャラクタが置かれている状況に適したセリフを優先的に再生することが可能となる。したがって、ゲームの状況に応じたセリフを迅速かつ的確に再生して、遊戯者がより長い時間ゲームを続行できるようになる。また、ナビゲーションポイントを設定しておくことにより、遊戯者にプレイヤキャラクタが通る経路を伝えることができるために、遊戯者がプレイヤキャラクタの移動経路を容易に探索することが可能となる。
【００９３】
（妨害的処理の猶予制御）ここで、妨害的処理とは、キャラクタに対して、例えばその残り耐久値を減少させてゲームの続行を妨げるような処理をいう。この処理の第１の実施形態は、画像的な処理である。図９は、ゲーム画面を示したものであり、所定の耐久値を持つキャラクタＣと、火炎９０を示す。符号９３は、キャラクタの耐久寿命を表すライフカウンタである。このカウンタは、図１０に示すように、３つのゲージ（９３ａ−ｃ）からなり、点灯しているゲージの数が多いほど残り耐久値が大きいことを示している。
【００９４】
キャラクタＣと火炎９０との間にコリジョンが発生すると、キャラクタの残り耐久値が減少される。プレイヤキャラクタの残り耐久値が所定値以下、例えば、「０」になると、ゲームが終了するか、或いはゲームが中断されて所定の時点まで遡って再度ゲームをスタートしなければならない。ライフカウンタに相当するゲージの各目盛りが順次消灯されると、その分残り耐久値が低下する。
【００９５】
図１１は、この制御のフローチャートを示すものであり、先ずＳ１１００において、キャラクタに火炎、敵弾等の障害とのコリジョンが発生したか否かが判定される。この判定が否定された場合には、以後の処理を経ることなくリターンする。
【００９６】
一方、この判定が肯定された場合には、Ｓ１１０２において、図１０のゲージのうち一つが（９３ｃ）点灯状態から点滅状態に変えられる。この点滅状態により、遊戯者はプレイヤキャラクタに妨害的処理のためのコリジョンが発生したことを認識することができる。
【００９７】
次いで、Ｓ１１０４に移行し、所定時間内（例えば１０秒以内）に再度コリジョンが発生したか否かが判定される。この間に再コリジョンが発生していないときには、Ｓ１１０８に移行し、点滅状態にあったゲージが点灯状態に復帰する。これにより、キャラクタに対して残り耐久値の減少が行われることなく、キャラクタの寿命がＳ１１００でのコリジョン発生前の状態に復帰される。
【００９８】
一方、Ｓ１１０４において、所定時間内に再度コリジョンが生じたとすると、点滅状態にあった一目盛のゲージを実際に消灯させて、キャラクタの残り耐久値を今度は実際に減少する処理が実行される（Ｓ１１０６）。
【００９９】
この画像処理フローチャートによれば、遊戯者がプレイヤキャラクタに対して操作を誤って、キャラクタにダメージが与えられる状況に至ってしまっても、これ以降、キャラクタを巧く操作することによりキャラクタに対して、実際にダメージが与えられないようにすることができる。この結果、遊戯者に対して、妨害的画像処理の猶予を与えて、遊戯者がゲーム装置を操る際の誤りや、未熟さを補う機会を獲得して、より長い時間ゲームを継続させることができる。
【０１００】
なお、時間的余裕を設ける代わりに、時間以外の余裕を設けるものであっても良い。例えば、距離的な余裕、例えば、キャクタが所定距離進むまで、或いはキャラクターが所定の地点に到達するまで、ということである。
【０１０１】
（挙動再調整制御）図１２に示すように、キャラクタが移動するマップに、バンク３００があると仮定する。遊戯者がコントロールパッドの方向キーを押している限り、バンクの開始端にキャラクタが至ると、キャラクタＣは自動的に、すなわち、ジャンプを指令する他のボタンを押すことなく、矢示３０２のようなジャンプを試みて、バンク３００をクリアしうよとする。
【０１０２】
ここで、バンクが長いと矢示３０２のジャンプではバンクの終端に届かないことになる。このジャンプの途中で所定の操作ボタンを押下すると、矢示３０４のように、さらにジャンプが継続されてこのバンクをクリアすることができる。
【０１０３】
画像処理装置本体の画像処理手段は、コントロールパッドの特定操作ボタンの押下があるか無いかを判定して、この操作ボタンが押下されたときは、ＲＯＭから矢示３０４のモーションデータを読み込んで、このモーションを１フレーム毎に順次再生する。
【０１０４】
画像処理手段は、後半のジャンプ指令の際に、特定操作ボタンの押下時間及び方向キーの押下方向を検出して、図１３に示すように、後半のキャラクタの挙動（ジャンプ）のベクトルを制御することができる。
【０１０５】
この制御においては、図１３に示すように、キャラクタがある挙動の最中（矢示３１０のベクトル応じた跳躍挙動など）であっても、これに対して、これを補う挙動（矢示３２０）を付加でき、かつ付加される挙動のベクトルを３２０Ａ−３２０Ｃのように適宜調整できる。したがって、例えば、バンクの形状が不意に複雑なものになっても、遊戯者は、これに対応することが可能となる。
【０１０６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係わるゲーム装置によれば、３次元仮想空間内のゲームを行うために効果的な処理が提供される。すなわち、仮想視点の挙動を従来のゲーム機より改良される。さらに、仮想物体（ゲームキャラクタ等）の周囲を広く、的確に映像化できる視点挙動を提供することができる。さらに、そのための視点挙動操作を平易にすることができる。
【０１０７】
また、仮想物体が移動するコース上に置かれたポイントに、仮想物体が到達したときに発生するセリフと、仮想物体のステイタスやゲーム状況に応じて発生するセリフとに競合が生じても、より適したセリフを効果的に再生することができる。さらにまた、仮想物体の行動態様をセリフ再生に反映することができる。
【０１０８】
またさらに、テレビゲームに対する操作に習熟していない遊戯者でも、より長い時間ゲームを楽しむことができるようにしたテレビゲーム機を提供できる。さらに、仮想物体の挙動にリカバリーのための再挙動を付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  テレビゲーム機の外観図である。
【図２】  テレビゲーム機の詳細ブロック図である。
【図３】  キャラクタと仮想視点との関係を示す模式図である。
【図４】  視点の移動制御動作を示す模式図である。
【図５】  視点の移動制御のためのフローチャートである。
【図６】  セリフ発生制御のための機能ブロック図である。
【図７】  キャラクタが移動するコース上のポイント点を示す模式図である。
【図８】  セリフ発生制御のフローチャートである。
【図９】  キャラクタに与えられる妨害的画像処理の模式図である。
【図１０】  キャラクタの残り耐久値を示すゲージの模式図である。
【図１１】  妨害的画像処理回避制御のフォローチャートである。
【図１２】  キャラクタへの再挙動制御の模式図である。
【図１３】  再挙度動作のベクトルが変化されることの模式図である。
【符号の説明】
１  ゲーム機本体（データ処理装置）
２ｂ  ペリフェラル
５  ＴＶ受像機
５ａ  スピーカ
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
１００  ＳＣＵ
１０１  メインＣＰＵ
１０４  サブＣＰＵ
１２０  第１のＶＰＤ
１２２、１２３  フレームバッファ
１３０  第２のＶＤＰ
１３０ａ  レジスタ
１３０ｂ  カラーＲＡＭ
１３１  ＶＲＡＭ
１３２  フレームメモリ
１６０  エンコーダ
１７０  Ｄ／Ａコンバータ
２００  画像処理系
【図１】
0004251264.tif 000002
【図２】
0004251264.tif 000003
【図３】
0004251264.tif 000004
【図４】
0004251264.tif 000005
【図５】
0004251264.tif 000006
【図６】
0004251264.tif 000007
【図７】
0004251264.tif 000008
【図８】
0004251264.tif 000009
【図９】
0004251264.tif 000010
【図１０】
0004251264.tif 000011
【図１１】
0004251264.tif 000012
【図１２】
0004251264.tif 000013
【図１３】
0004251264.tif 000014