(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
０から（Ｍ−１）までの整数で表される図柄番号にそれぞれ対応するＭ種類（ただし、Ｍは３以上の整数）の図柄のうちの１種類の図柄をＮ桁（ただし、Ｎは３以上の整数）の各々に独立して表示可能な図柄表示装置と、
所定の始動入賞口への入賞に基づいて当たり判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定の結果が当たりである場合に、前記図柄表示装置における各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に係るものとして決定する当たり時用図柄決定手段と、
前記当たり判定の結果がハズレである場合に、前記図柄表示装置における各桁の表示図柄を、少なくとも１の桁に係る図柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるものとして決定するハズレ時用図柄決定手段と
を備えた弾球遊技機であって、
前記ハズレ時用図柄決定手段は、
Ｎ桁の表示図柄の組合せである図柄グループを決定するためのグループ番号として、
１≦Ｘ≦（ＭN-1−１）
なる関係を満たす整数Ｘを抽選により決定するグループ番号選択手段と、
前記Ｎ桁のうちの特定の１桁に係る図柄番号を０から（Ｍ−１）までの整数のうちから１つ抽選により決定する特定桁図柄決定手段と、
前記グループ番号をＭで（Ｎ−２）回除して最終的に得られる商及び各除算の際に得られる（Ｎ−２）個の剰余をそれぞれ他の（Ｎ−１）桁に対応する（Ｎ−１）個の図柄パラメータとして算出する図柄パラメータ算出手段と、
前記特定の１桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に対応する図柄として決定するとともに、他の（Ｎ−１）桁の表示図柄の種類を、各桁ごとに、対応する図柄パラメータ及び当該図柄番号の和をＭで除して得られる剰余に相当する図柄番号に対応する図柄として決定する図柄グループ決定手段と
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
０から（Ｍ−１）までの整数で表される図柄番号にそれぞれ対応するＭ種類（ただし、Ｍは３以上の整数）の図柄のうちの１種類の図柄を３桁の各々に独立して表示可能な図柄表示装置と、
所定の始動入賞口への入賞に基づいて当たり判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定の結果が当たりである場合に、前記図柄表示装置における各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に係るものとして決定する当たり時用図柄決定手段と、
前記当たり判定の結果がハズレである場合に、前記図柄表示装置における各桁の表示図柄を、少なくとも１の桁に係る図柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるものとして決定するハズレ時用図柄決定手段と
を備えた弾球遊技機であって、
前記ハズレ時用図柄決定手段は、３桁の表示図柄の組合せである図柄グループを決定するためのグループ番号として、
１≦Ｘ≦（Ｍ2−１）
なる関係を満たす整数Ｘを抽選により決定するグループ番号選択手段と、
前記３桁のうちの特定の１桁の図柄番号を０から（Ｍ−１）までの整数のうちから１つ抽選により決定する特定桁図柄決定手段と、
前記グループ番号をＭで除して得られる商及び剰余をそれぞれ他の２桁に対応する２個の図柄パラメータとして算出する図柄パラメータ算出手段と、
前記特定の１桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に対応する図柄として決定するとともに、他の２桁の表示図柄の種類を、各桁ごとに、対応する図柄パラメータ及び当該図柄番号の和をＭで除して得られる剰余に相当する図柄番号に対応する図柄として決定する図柄グループ決定手段と
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を表示可能な装置を有する弾球遊技機において、いわゆるハズレの場合にその旨を表示するための図柄の決定方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、始動入賞口への入賞等により液晶画面等の装置に複数桁（通常３桁）の図柄を表示させ、その図柄の組合せが特定のものである際には、いわゆる大当たり遊技を発生させるような弾球遊技機は多数提供されてきている。
このような弾球遊技機においては、表示される図柄の種類は、抽選結果が当たりか又はハズレかによって異なる種類のものが決定されるのが通常である。すなわち、図柄が３桁の場合、３桁とも同一種類の図柄から成る組合せ（たとえば、「３３３」、「７７７」等）の場合を大当たり遊技の発生に係る「当たり図柄」とすることが多い。一方、それ以外の組合せ（たとえば、「２３４」、「７７６」等）の場合は「ハズレ図柄」とされるのが普通である。
【０００３】
このハズレ図柄の決定は、おおよそ以下の２通りのうちのいずれかの方法によりなされることが多い。
（１）第１の方法
ここで、説明の便宜上、図柄の桁数は３桁とし、また、各桁において出現し得る図柄の種類は「１」から「１２」までの数字であるものとする。
【０００４】
まず、各桁の図柄を表す乱数が生成される。ここで、各桁に対応する乱数を、上位の桁から順にＸ、Ｙ及びＺとすると、たとえば、以下の手順により乱数が生成される。
▲１▼Ｚの値を現在値から１増加させる（「１２」の次は「１」となる）。
▲２▼上記▲１▼で１増加させた結果Ｚの値が「１」となった際には、Ｙの値を現在値から１増加させる（「１２」の次は「１」となる）。
【０００５】
▲３▼上記▲２▼で１増加させた結果Ｙの値が「１」となった際には、Ｘの値を現在値から１増加させる（「１２」の次は「１」となる）。
▲４▼Ｘ＝Ｙ＝Ｚとなる場合には、Ｚの値をさらに１増加させる（「１２」の次は「１」となる）。こうして生成されたＸ、Ｙ及びＺが乱数として取り扱われる。
上記手順は、通常ＣＰＵが実行する弾球遊技機の制御プログラムの一部として、ソフトウェアリセットのたびに実行されるのが普通である。すなわち、このようなハズレ図柄を表す乱数はいわゆるソフトウェア乱数として生成されることとなる。
【０００６】
そして、たとえば始動入賞口への入賞を検知した際における上記各乱数の値が取得され、当該入賞に係るハズレ図柄の決定に用いられることとなっている。
（２）第２の方法
ハズレ図柄の決定に係る乱数として、制御プログラムとは無関係な信号（たとえば、発振装置等による）に基づくいわゆるハードウェア乱数が生成される。このハードウェア乱数は、たとえば、０から６５５３５までの数値をとることができる。一方、遊技データの一部として、これらのハードウェア乱数の値に一義的に対応するハズレ図柄の種類（たとえば、０から２５５までの範囲の乱数は「１，２，３」の図柄に対応するというように）が記録されたハズレ図柄決定のためのテーブルが、たとえばＲＯＭ上に準備される。
【０００７】
そして、たとえば始動入賞口への入賞を検知した際における上記乱数の値が取得される。次いで、この乱数の値がハズレ図柄決定のためのテーブルと参照され、対応するハズレ図柄の種類が決定されることとなっている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
前記第１の方法においては、ハズレ図柄の各組合わせは、均等に出現することが期待される。その一方、各ハズレ図柄の出現頻度を意図的に設定することは不可能であるという問題点がある。また、ソフトウェアリセットのたびに乱数の組合せが当たり図柄にならないようにするチェックのステップ（前記手順のうちの▲４▼）が必要となり、制御負担が増すという問題点も生じている。
【０００９】
また、前記第２の方法においては、特定の図柄の出現頻度を増減させることは可能ではあるものの、ハズレ図柄決定のためのテーブルのためのデータ量が膨大なものとなり、メモリ容量を圧迫するという問題点がある。
そこで、本発明の１の態様においては、上記の第１の問題点を解消すべく、ハズレ図柄に係る乱数の生成の際のチェックを不要としつつできるだけ単純な手順でハズレ図柄を決定させることで制御負担の軽減を図ることを目的とする。
【００１０】
また、本発明の別の態様においては、上記目的に加え、上記の第２の問題点をも解消すべく、必要に応じて特定種類のハズレ図柄の出現頻度の増減を、データ量をさほど要さずに実現することをも目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
（第１の解決手段）
前記の第１の問題点に鑑み、本発明のうち第１の解決手段に係る部分は、各々異なる図柄番号に対応する複数種類の図柄のうちの１種類の図柄を表示図柄としてＮ桁（ただし、Ｎは３以上の整数）の各々に独立して表示可能な図柄表示装置21と、所定の始動入賞口22への入賞に基づいて当たり判定を行う当たり判定手段33と、前記当たり判定の結果が当たりである場合に、前記図柄表示装置21における各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に係るものとして決定する当たり時用図柄決定手段38と、前記当たり判定の結果がハズレである場合に、前記図柄表示装置21における各桁の表示図柄を、少なくとも１の桁に係る図柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるものとして決定するハズレ時用図柄決定手段50とを備えた弾球遊技機10であって、前記ハズレ時用図柄決定手段50は、Ｎ桁の表示図柄の組合せである図柄グループを決定するためのグループ番号を抽選により選択するグループ番号選択手段51と、前記Ｎ桁のうちの特定の１桁に係る図柄番号を抽選により決定する特定桁図柄決定手段59と、前記グループ番号から、所定の演算により前記特定の１桁以外の（Ｎ−１）桁にそれぞれ対応する（Ｎ−１）個の図柄パラメータを算出する図柄パラメータ算出手段63と、前記特定の１桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に対応する図柄として決定するとともに、当該特定の１桁以外の（Ｎ−１）桁の各桁の表示図柄の種類を、各桁ごとに、対応する図柄パラメータ及び当該図柄番号を引数とする所定の演算により決定する図柄グループ決定手段61とを有することを特徴とする。
【００１２】
本発明に係る弾球遊技機10においては、所定の「始動入賞口」へ打球が入賞することにより抽選が行われる。この抽選で当選することを「当たり」と称する。当たりの場合には、たとえば、いわゆる「大当たり遊技」などの特別の遊技状態が発生することとなっている。一方、この抽選で当選しないことを「ハズレ」と称する。
【００１３】
「図柄」とは、Ｎ桁の各々に表示される可能性のある数字、文字、図形その他の記号をいう。ここで、この図柄の種類数については特に限定はないが、Ｎ桁のそれぞれにおいて、同一の種類数の図柄が出現するようになっていることを要する。
「図柄番号」とは、図柄を特定するためのアドレス番号、コードその他の記号をいう。ここで、図柄として数字を採用する場合には、図柄としての数字の値と、この図柄番号の値とが必ずしも一致する必要はない。たとえば、図柄番号の「０」が、実際の図柄としての「１」に対応するように設定することとしてもよい。ただし、図柄番号と図柄とが一対一に対応するものである必要がある。
【００１４】
「表示図柄」とは、遊技の抽選結果（すなわち、前記の当たり又はハズレ）を表すものとして、各桁に表示される図柄をいう。
「図柄グループ」とは、Ｎ桁の表示図柄の組合せをいう。
「図柄表示装置」とは、液晶ディスプレイ等によって図柄を表示可能な装置をいう。
【００１５】
「当たり判定手段」とは、前記の抽選を行う手段をいう。この抽選は、通常、当該入賞に際して取得された乱数を用いて実行される。なお、ここでいう「乱数」とは、厳密に数学的な意味での乱数のみならず、たとえばその生成は規則的に行われるが、実際に抽選に用いるために取得するタイミングがランダムであることにより、実質的に乱数として機能し得るものをも含む。
【００１６】
この当たり判定手段33は、たとえば、弾球遊技機10の制御を司るＣＰＵが、ＲＯＭ等の記憶手段に記憶された制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼当たり判定用の乱数を取得する段階、
▲２▼取得した乱数を判定テーブル又は所定の判定値と比較して判定する段階、及び
▲３▼上記の当たり判定結果を表示する数値（たとえば、当たりであれば「１」、ハズレであれば「０」）を所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００１７】
「当たり時用図柄決定手段」とは、当たり判定の結果が当たりである場合に、その旨を示す図柄グループを決定する手段をいう。ここで、当たりの場合の図柄グループを構成する各表示図柄は、同一の図柄番号に係るもの、すなわち、同一種類の図柄（いわゆる「ゾロ目」）である。
この当たり時用図柄決定手段38は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記当たり判定結果を参照する段階、
▲２▼当該当たり判定結果が当たりである場合に、当たり時用の図柄グループを決定するための乱数を取得する段階、
▲３▼この乱数から対応する１の図柄番号を導出する段階、及び
▲４▼この図柄番号をＮ個の所定のメモリ領域にそれぞれ格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００１８】
「ハズレ時用図柄決定手段」とは、当たり判定の結果がハズレである場合に、その旨を示す図柄グループを決定する手段をいう。ここで、ハズレの場合の図柄グループを構成する表示図柄は、Ｎ個の図柄のうちの少なくとも１個が、他の図柄と異なるものである必要がある。
「グループ番号選択手段」とは、前記ハズレ時用図柄決定手段50において、図柄グループを決定するための乱数（又は乱数から所定の手順を経て一義的に導出される数値）であるグループ番号を決定する手段をいう。このグループ番号選択手段51は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記当たり判定結果を参照する段階、
▲２▼当該当たり判定結果がハズレである場合に、グループ番号を決定するための乱数を取得する段階、
▲３▼この乱数から対応するグループ番号を導出する段階、および
▲４▼このグループ番号を所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。なお、グループ番号の導出は、乱数から一義的に決定されるものであれば、所定の演算によるものであっても、また、判定テーブルとの参照によるものであっても、いずれでもよい。
【００１９】
「特定桁図柄決定手段」とは、前記ハズレ時用図柄決定手段50において、Ｎ桁のうちの特定の１桁（３桁の場合であれば、たとえば、最も左の桁）に係る図柄番号を抽選により決定する手段をいう。この「特定の１桁」とは、いずれの桁をもって充てることとしてもよいが、その桁は遊技の制御の全課程を通じて同一の桁に固定しておくことが望ましい。
【００２０】
この特定桁図柄決定手段59は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼乱数を取得する段階、
▲２▼この乱数から対応する１の図柄番号を導出する段階、及び
▲３▼この図柄番号を当該桁に係る所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００２１】
「図柄パラメータ算出手段」とは、前記ハズレ時用図柄決定手段50において、Ｎ桁のうちの前記特定の１桁以外の他の桁（前記の３桁の例で言えば、中央の桁及び最も右の桁）に係る図柄番号を決定するために用いられる数値である「図柄パラメータ」を、前記グループ番号から算出する手段をいう。ここで、この図柄パラメータは、前記特定の１桁以外の各（Ｎ−１）桁に対応する（Ｎ−１）個の数値のそれぞれをいう。すなわち、ある桁に係る図柄パラメータとは、特定の１桁に係る図柄番号からの差分を意味する。
【００２２】
この（Ｎ−１）個の図柄パラメータを算出する演算方法については、本解決手段においては特に限定はない。しかし、１のグループ番号と、当該グループ番号から算出される図柄パラメータの組合せとが、一対一に対応するような演算方法である必要がある。たとえば、グループ番号をある数値で除算して得られる商と剰余とをそれぞれ図柄パラメータとするような方法がこのような演算方法として考えられる。
【００２３】
この図柄パラメータ算出手段63は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記所定のメモリ領域に格納されている前記グループ番号を取得する段階、
▲２▼このグループ番号から、所定の演算により（Ｎ−１）個の図柄パラメータを算出する段階、および
▲３▼これらの図柄パラメータを、当該（Ｎ−１）桁に係る所定のメモリ領域にそれぞれ格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００２４】
「図柄グループ決定手段」とは、図柄グループを、前記特定の１桁に係る図柄番号と、前記図柄パラメータとから所定の演算により決定する手段をいう。この「所定の演算」の例としては、当該図柄番号と当該図柄パラメータとの加算が挙げられる。
この図柄グループ決定手段61は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記所定のメモリ領域に格納されている図柄番号を取得する段階、
▲２▼前記所定のメモリ領域に格納されている図柄パラメータを取得する段階、
▲３▼当該図柄番号を、前記特定の１桁に係る図柄番号とする段階、
▲４▼当該図柄番号を、（Ｎ−１）個の図柄パラメータと個別に演算し、（Ｎ−１）個の図柄番号を算出する段階、及び
▲５▼各図柄番号を、それぞれの桁に対応する所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００２５】
すなわち、本解決手段においては、１の図柄グループに係るＮ個の図柄番号を、特定の１桁に係る１の図柄番号と、この図柄番号からの差分たる図柄パラメータとから決定することにより、Ｎ個の図柄番号がいずれも同一となるのを、特別な吟味手順（すなわち、Ｎ個の図柄番号すべてが同一であるか否かを検証する手順）を要さずに回避することが可能となっており、結果としてハズレ時用の図柄の決定に係る処理の負担が軽減されることとなっている。
【００２６】
（第２の解決手段）
前記の第１の問題点に鑑み、本発明のうち第２の解決手段に係る部分は、０から（Ｍ−１）までの整数で表される図柄番号にそれぞれ対応するＭ種類（ただし、Ｍは３以上の整数）の図柄のうちの１種類の図柄をＮ桁（ただし、Ｎは３以上の整数）の各々に独立して表示可能な図柄表示装置21と、所定の始動入賞口22への入賞に基づいて当たり判定を行う当たり判定手段33と、前記当たり判定の結果が当たりである場合に、前記図柄表示装置21における各桁の表示図柄を、同一の図柄番号に係るものとして決定する当たり時用図柄決定手段38と、前記当たり判定の結果がハズレである場合に、前記図柄表示装置21における各桁の表示図柄を、少なくとも１の桁に係る図柄番号が他の桁に係る図柄番号とは異なるものとして決定するハズレ時用図柄決定手段50とを備えた弾球遊技機10であって、前記ハズレ時用図柄決定手段50は、Ｎ桁の表示図柄の組合せである図柄グループを決定するためのグループ番号として、
１≦Ｘ≦（ＭN-1−１）
なる関係を満たす整数Ｘを抽選により決定するグループ番号選択手段51と、前記Ｎ桁のうちの特定の１桁に係る図柄番号を抽選により決定する特定桁図柄決定手段59と、前記グループ番号をＭで（Ｎ−２）回除して最終的に得られる商及び各除算の際に得られる（Ｎ−２）個の剰余をそれぞれ他の（Ｎ−１）桁に対応する（Ｎ−１）個の図柄パラメータとして算出する図柄パラメータ算出手段63と、前記特定の１桁に係る表示図柄の種類を当該図柄番号に対応する図柄として決定するとともに、他の（Ｎ−１）桁の表示図柄の種類を、各桁ごとに、対応する図柄パラメータ及び当該図柄番号の和をＭで除して得られる剰余に相当する図柄番号に対応する図柄として決定する図柄グループ決定手段61とを有することを特徴とする。
【００２７】
本発明に係る弾球遊技機10においては、所定の「始動入賞口」へ打球が入賞することにより抽選が行われる。この抽選で当選することを「当たり」と称する。当たりの場合には、たとえば、いわゆる「大当たり遊技」などの特別の遊技状態が発生することとなっている。一方、この抽選で当選しないことを「ハズレ」と称する。
【００２８】
「図柄」とは、Ｎ桁の各々に表示される可能性のある数字、文字、図形その他の記号をいう。ここで、本解決手段においては、この図柄の種類数についてはＭ種類となっており、Ｎ桁のそれぞれにおいて、同一のＭ種類の図柄が出現するようになっている。なお、この図柄の桁数については、３以上の整数であれば特に限定はない。しかし、桁数が多くなるほど後述の図柄パラメータ算出に係る手順がより複雑となるとともにデータ量も多くなるため、実際には３桁であることが望ましい。
【００２９】
「図柄番号」とは、図柄を特定するためのアドレス番号、コードその他の記号をいう。ここで、図柄として数字を採用する場合には、図柄としての数字の値と、この図柄番号の値とが必ずしも一致する必要はない。たとえば、図柄番号の「０」が、実際の図柄としての「１」に対応するように設定することとしてもよい。ただし、図柄番号と図柄とが一対一に対応するものである必要がある。なお、本解決手段においては、図柄番号は０から（Ｍ−１）までのＭ通りの整数値をとることとなっており、これらによりＭ種類の図柄が出現可能となっている。
【００３０】
「表示図柄」とは、遊技の抽選結果（すなわち、前記の当たり又はハズレ）を表すものとして、各桁に表示される図柄をいう。
「図柄グループ」とは、Ｎ桁（望ましくは３桁）の表示図柄の組合せをいう。「図柄表示装置」とは、液晶ディスプレイ等によって図柄を表示可能な装置をいう。
【００３１】
「当たり判定手段」とは、前記の抽選を行う手段をいう。この抽選は、通常、当該入賞に際して取得された乱数を用いて実行される。なお、ここでいう「乱数」とは、厳密に数学的な意味での乱数のみならず、たとえばその生成は規則的に行われるが、実際に抽選に用いるために取得するタイミングがランダムであることにより、実質的に乱数として機能し得るものをも含む。
【００３２】
この当たり判定手段33は、たとえば、弾球遊技機10の制御を司るＣＰＵが、ＲＯＭ等の記憶手段に記憶された制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼当たり判定用の乱数を取得する段階、
▲２▼取得した乱数を判定テーブル又は所定の判定値と比較して判定する段階、及び
▲３▼上記の当たり判定結果を表示する数値（たとえば、当たりであれば「１」、ハズレであれば「０」）を所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００３３】
「当たり時用図柄決定手段」とは、当たり判定の結果が当たりである場合に、その旨を示す図柄グループを決定する手段をいう。ここで、当たりの場合の図柄グループを構成する各表示図柄は、同一の図柄番号に係るもの、すなわち、同一種類の図柄（いわゆる「ゾロ目」）である。
この当たり時用図柄決定手段38は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記当たり判定結果を参照する段階、
▲２▼当該当たり判定結果が当たりである場合に、当たり時用の図柄グループを決定するための乱数を取得する段階、
▲３▼この乱数から対応する１の図柄番号を導出する段階、及び
▲４▼この図柄番号をＮ個（望ましくは３個）の所定のメモリ領域にそれぞれ格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００３４】
「ハズレ時用図柄決定手段」とは、当たり判定の結果がハズレである場合に、その旨を示す図柄グループを決定する手段をいう。ここで、ハズレの場合の図柄グループを構成する表示図柄は、Ｎ個（望ましくは３個）の図柄のうちの少なくとも１個が、他の図柄と異なるものである必要がある。
「グループ番号選択手段」とは、前記ハズレ時用図柄決定手段50において、図柄グループを決定するための乱数（又は乱数から所定の手順を経て一義的に導出される数値）であるグループ番号を決定する手段をいう。
【００３５】
ここで、本解決手段においては、グループ番号は、１から（ＭN-1−１）までの整数（望ましくは、１から（Ｍ2−１）までの整数）となっている。このグループ番号の最大値が（ＭN-1−１）であることの根拠は以下の通りである。
すなわち、図柄の種類がＭ種類で、桁数がＮであるから、表示図柄の組合せは、ＭN通りとなる。このうち、全ての表示図柄が等しくなる組合せはＭ通り（図柄の種類数と同じ）であるから、ハズレにかかる表示図柄の組合せは、
ＭN−Ｍ＝Ｍ（ＭN-1−１）
となる。そして、後述のように、図柄グループは、Ｎ桁のうちの特定の１桁の図柄に基づいて決定されるので、上記の値を当該特定の１桁に係る図柄の種類であるＭで除して得られる（ＭN-1−１）がグループ番号の最大値、すなわち図柄グループの数となる（３桁の場合には、（Ｍ2−１））。
【００３６】
このグループ番号選択手段51は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記当たり判定結果を参照する段階、
▲２▼当該当たり判定結果がハズレである場合に、グループ番号を決定するための乱数を取得する段階、
▲３▼この乱数から
１≦Ｘ≦（ＭN-1−１）（３桁の場合は１≦Ｘ≦（Ｍ2−１））
なる整数Ｘをグループ番号として導出する段階、および
▲４▼このグループ番号を所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。なお、グループ番号の導出は、乱数から一義的に決定されるものであれば、所定の演算によるものであっても、また、判定テーブルとの参照によるものであっても、いずれでもよい。
【００３７】
「特定桁図柄決定手段」とは、前記ハズレ時用図柄決定手段50において、Ｎ桁（望ましくは３桁）のうちの特定の１桁（３桁の場合であれば、たとえば、最も左の桁）に係る図柄番号（０から（Ｍ−１）までの整数）を抽選により決定する手段をいう。この「特定の１桁」とは、いずれの桁をもって充てることとしてもよいが、その桁は遊技の制御の全課程を通じて同一の桁に固定しておくことが望ましい。
【００３８】
この特定桁図柄決定手段59は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼乱数を取得する段階、
▲２▼この乱数から対応する１の図柄番号を導出する段階、及び
▲３▼この図柄番号を当該桁に係る所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００３９】
「図柄パラメータ算出手段」とは、前記ハズレ時用図柄決定手段50において、Ｎ桁（望ましくは３桁）のうちの前記特定の１桁以外の他の桁（前記の３桁の例で言えば、中央の桁及び最も右の桁）に係る図柄番号を決定するために用いられる数値である「図柄パラメータ」を、前記グループ番号から算出する手段をいう。ここで、この図柄パラメータは、前記特定の１桁以外の各（Ｎ−１）桁（望ましくは２桁）に対応する（Ｎ−１）個（望ましくは２個）の数値のそれぞれをいう。すなわち、ある桁に係る図柄パラメータとは、特定の１桁に係る図柄番号からの差分を意味する。
【００４０】
これらの図柄パラメータは、本解決手段では、以下のようにして決定される。
まず、グループ番号を、Ｍで（Ｎ−２）回除算する。なお、除算が２回以上行われる場合には、２回目以降の除算は、その前回の除算で得られた商に対して行われることとする。
この結果、最終的に得られた商と、（Ｎ−２）回の除算により得られた（Ｎ−２）個の剰余とを併せた（Ｎ−１）個の数値が、図柄パラメータとなる。
【００４１】
上記の方法により、各図柄パラメータは、いずれも０から（Ｍ−１）までの整数値をとることとなる。また、グループ番号の最小値は１であるので、各図柄パラメータの数値がいずれも０となるような場合は存在しないこととなっている。
この図柄パラメータ算出手段63は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記所定のメモリ領域に格納されている前記グループ番号を取得する段階、
▲２▼このグループ番号から、上記の演算により（Ｎ−１）個の図柄パラメータを算出する段階、および
▲３▼これらの図柄パラメータを、当該（Ｎ−１）桁に係る所定のメモリ領域にそれぞれ格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００４２】
なお、乱数又は乱数から導出される数値の取り扱いにおいては、最小値を０とするのが慣習となっている。したがって、実際には、
０≦Ｘ≦（ＭN-1−２）
なる整数Ｘ（全部で（ＭN-1−１）通りの数値をとるのは同じ）を前記グループ番号として決定することとし、上記の図柄パラメータ算出の際には、その実際のグループ番号に１を加算した数値を新たにグループ番号とすることにより、
１≦Ｘ≦（ＭN-1−１）
なる整数Ｘをグループ番号として決定したのと実質的に同じこととなる。
【００４３】
「図柄グループ決定手段」とは、図柄グループを、前記特定の１桁に係る図柄番号と、前記図柄パラメータとから決定する手段をいう。ここで、前記特定の１桁に係る図柄番号は、前記特定桁図柄決定手段59により決定されたもので充てられる。また、他の（Ｎ−１）桁については、当該図柄番号と、当該桁に対応する図柄パラメータとの和（ただし、この和がＭ以上となる場合には、Ｍを減算した値）が当該桁の図柄番号となる。
【００４４】
この図柄グループ決定手段61は、たとえば、前記ＣＰＵが、前記制御プログラムのうちの所定部分を実行することにより、
▲１▼前記所定のメモリ領域に格納されている図柄番号を取得する段階、
▲２▼前記所定のメモリ領域に格納されている図柄パラメータを取得する段階、
▲３▼当該図柄番号を、前記特定の１桁に係る図柄番号とする段階、
▲４▼当該図柄番号を、（Ｎ−１）個の図柄パラメータと個別に加算し、（Ｎ−１）個の図柄番号を算出する段階、
▲５▼上記図柄番号がＭ以上の場合には、そこからＭを減算した値を、新たな図柄番号とする段階、及び
▲６▼各図柄番号を、それぞれの桁に対応する所定のメモリ領域に格納する段階
を実行することで実現可能である。
【００４５】
すなわち、本解決手段においては、１の図柄グループに係るＮ個（望ましくは３個）の図柄番号を、特定の１桁に係る１の図柄番号と、この図柄番号からの差分たる図柄パラメータとから決定することにより、Ｎ個の図柄番号がいずれも同一となるのを、特別な吟味手順（すなわち、Ｎ個の図柄番号すべてが同一であるか否かを検証する手順）を要さずに回避することが可能となっており、結果としてハズレ時用の図柄の決定に係る処理の負担が軽減されることとなっている。
【００４６】
（第３の解決手段）
前記の第２の問題点に鑑み、本発明のうち第３の解決手段に係る部分は、前記第２の解決手段に係る部分の特徴に加え、グループ番号は、ＭN-1以上の整数をも値としてとり得るとともに、以上のグループ番号に対応する図柄グループを表す特別ハズレ図柄テーブル64を備え、前記図柄グループ決定手段61は、グループ番号がＭN-1以上の値である場合には、当該グループ番号に対応する図柄グループを前記特別ハズレ図柄テーブル64から取得して決定することを特徴とする。
【００４７】
「特別ハズレ図柄テーブル」とは、前記ＲＯＭ等に記憶される遊技データの一部であって、グループ番号と任意の図柄グループとが対応づけられているものをいう。
すなわち、１から（ＭN-1−１）まで（望ましくは、１から（Ｍ2−１）まで）のグループ番号については、前記の第２の解決手段に示した方法によって演算により図柄グループを決定するが、ＭN-1（望ましくはＭ2）以上のグループ番号については、特別ハズレ図柄テーブル64によって、任意の図柄からなる図柄グループが割り当てられることとなっている。
【００４８】
上記によって、グループ番号を、演算による規則的な図柄グループの決定に供される部分と、任意の種類の不規則的な図柄グループの決定に供される部分とで一元的に発生させつつ、必要に応じて特定種類のハズレ図柄の出現頻度の増減を、データ量をさほど要さずに実現することが可能となっている。
（第４の解決手段）
また、本発明のうち第４の解決手段に係る部分は、前記第２又は第３の解決手段に係る部分の特徴に加え、前記グループ番号選択手段51は、ハズレグループ乱数とグループ番号との対応を示すグループ番号テーブル53と、ハズレグループ乱数を発生するハズレグループ乱数発生手段52と、前記ハズレグループ乱数を前記グループ番号テーブル53と参照し対応するグループ番号を検索するグループ番号検索手段58とを有することを特徴とする。
【００４９】
「ハズレグループ乱数」とは、グループ番号の決定に用いられる乱数をいう。
「ハズレグループ乱数発生手段」とは、所定の範囲の中から、上記のハズレグループ乱数をハードウェア的に又はソフトウェア的に発生させる手段をいう。
「グループ番号テーブル」とは、前記ＲＯＭ等に記憶される遊技データの一部であって、グループ番号とハズレグループ乱数とが対応づけられているものをいう。この対応は、あるハズレグループ乱数に対して、グループ番号が一義的に決定することが可能なように設定されている。
【００５０】
「グループ番号検索手段」とは、ハズレグループ乱数をグループ番号テーブル53と参照して、該当するグループ番号を検索する手段をいう。
上記により、グループ番号の発生頻度を、グループ番号ごとに割り付けられるハズレグループ乱数の範囲により調節することが可能となっている。
（第５の解決手段）
また、本発明のうち第５の解決手段に係る部分は、前記第４の解決手段に係る部分の特徴に加え、前記グループ番号テーブル53においては、各グループ番号ごとに、当該グループ番号に属する最大のハズレグループ乱数に１を加算した値である比較データが設定されているとともに、前記グループ番号検索手段58は、グループ番号の最小値と最大値とからこれらの中央値を算出し、当該中央値に係る比較データとハズレグループ乱数とを比較し、当該比較データが当該ハズレグループ乱数を超える値のときには当該中央値をもって前記最大値を差し替えるとともに、当該比較データが当該ハズレグループ乱数以下の値であるときには当該中央値に１を加算した値をもって前記最小値を差し替え、差し替えた結果当該最小値と当該最大値とが等しい値である場合には当該最小値をグループ番号として決定するとともに、当該最小値と当該最大値とが異なる値である場合にはこれらの値から新たな中央値を算出するように形成されていることを特徴とする。
【００５１】
上記により、グループ番号選択手段51によるグループ番号の決定が効率よく実行されることとなっている。
（第６の解決手段）
また、本発明のうち第６の解決手段に係る部分は、前記第５の解決手段に係る部分の特徴に加え、遊技状態を確認する遊技状態確認手段57を備えるとともに、各遊技状態ごとにハズレグループ乱数とグループ番号との割付が異なる複数のグループ番号テーブル53が設けられていることを特徴とする。
【００５２】
ここで、「遊技状態」とは、たとえば、大当たりの発生確率の高低又は保留球の有無若しくはその個数等の、遊技に関する状態をいう。なお、遊技に関する状態とは、パラメータの変化によって把握できるものであれば、これらのものに限らず、どのようなものをこの遊技状態として採用することとしてもよい。
また、グループ番号テーブル53は、この異なる遊技状態のそれぞれに対応するものが用意されている。それぞれのグループ番号テーブル53においては、ハズレグループ乱数とグループ番号との割付が異なっており、それぞれあるグループ番号が発生しやすくなっていたり、また逆に発生しにくくなっていたりすることとなっている。
【００５３】
そして、「遊技状態確認手段」は、この遊技状態を判断するとともに、判断した遊技状態に応じたグループ番号テーブル53が選択されることにより、遊技状態に応じて特定の図柄グループの発生頻度が変化することで、遊技状態の変化を遊技者に察知させることが可能となっている。
【００５４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の１の実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
図１は、本実施の形態に係る弾球遊技機10の遊技盤20の外観を正面図で示したものである。図２及び図３は、本実施の形態の構成要素をツリー図にて概念的に示したものである。そして、図４から図９までは、本実施の形態におけるハズレ図柄決定の手順をフローチャートで示したものである。
【００５５】
（１）弾球遊技機10の外観
本実施の形態に係る弾球遊技機10の遊技盤20の外観について図１を参照しつつ以下に説明する。
遊技盤20のほぼ中央には、３桁の図柄（左から、「左図柄」、「中図柄」及び「右図柄」と称する）を液晶画面にて変動させ、最終的に各桁に表示図柄を表示させる図柄表示装置21が位置する。ここで、各桁に表示される図柄は、「１」から「１２」までの整数値から成る計１２種類である。
【００５６】
なお、これらの表示図柄が３桁とも同一種類の図柄である場合、これらの組合せを「当たり図柄」と称する。たとえば、「１，１，１」あるいは「７，７，７」などが、当たり図柄に該当する。一方、当たり図柄以外の表示図柄の組合せは「ハズレ図柄」と称される。たとえば、「１，２，３」、「３，３，１」あるいは「７，３，７」といったような、３桁のいずれもが異なる組合せ、又は、３桁のうち２桁のみが同一の図柄であるような組合せが、ハズレ図柄に該当する。
【００５７】
また、この図柄表示装置21の上方には４個の特別図柄保留ランプ90、90、90、90が設けられている。
上記図柄表示装置21の下方には、打球が入賞可能な始動入賞口22が設けられている。この始動入賞口22の開口部には、始動入賞口22の幅を拡大する拡大装置91が設けられる。この拡大装置91は、通常は打球１個は通過し得るが２個は同時に通過し得ない程度の幅を保つが、これが拡大すると、落下する打球を拾うような形となり、結果として始動入賞口22への入賞が容易となる。また、この始動入賞口22から通じる打球の流路には、打球の入賞を検知する始動入賞センサ23が設けられている。
【００５８】
上記始動入賞口22の下方には、アタッカーユニット92が取り付けられており、その一部が、後述の大当たり遊技の際に開放する大入賞口26となっている。また、このアタッカーユニット92の左右両端には、入賞口93、93が設けられている。更に、このアタッカーユニット92の前面には、７セグメント発光ダイオードによる普通図柄表示装置94が設けられるとともに、その周囲には４個の普通図柄保留ランプ95、95、95、95が設けられている。この普通図柄表示装置94には、「５」、「６」及び「７」の３種類の数字から選ばれる１桁の数字から成る「普通図柄」が表示される。なお、これらの普通図柄のうち、「７」を「拡大図柄」と称する。
【００５９】
前記図柄表示装置21の左側には、打球が通過可能なゲート96が設けられる。このゲート96には、打球の通過を検知する図示しないセンサが設けられている。
また、前記始動入賞口22の左方及び右方にも入賞口93、93が設けられる。更に、遊技盤20下端には、上記始動入賞口22、、大入賞口26、及び各入賞口93、93、93、93のいずれにも入賞し得なかった打球が排出されるアウト口97が設けられている。
【００６０】
遊技盤20には、上記以外にも、打球の落下方向に変化を付けるための風車98、98、98、98、98、98及び釘（図示せず）が設けられている。また、遊技盤20の前面は、図示しないガラス板で覆われている。更に、遊技盤20の下方には図示しない弾球ハンドル、賞球払出口、球受け皿が位置している。
（２）遊技の概要
この弾球遊技機10における遊技の概要は、以下の通りである。
【００６１】
まず、前記図示しない弾球ハンドルを遊技者が操作することで、遊技盤20に打球が弾球される。この打球は、各風車98、98、98、98、98、98や前記図示しない釘等に接触しながら、遊技盤20を落下する。そして、落下の過程で各入賞口93、93、93、93のいずれかに入賞すると、前記図示しない賞球払出口から５球の賞球が遊技者に払い出される。
【００６２】
打球がゲート96を通過すると、普通図柄表示装置94において普通図柄が変動を開始する。そして、通常の場合、変動が開始してから３０秒が経過すると、変動の開始時点で既に決定されている所定の普通図柄が停止表示される。この停止表示される普通図柄が拡大図柄の「７」であるときには、拡大装置91が0.5秒間作動し、始動入賞口22の幅が拡大することで、始動入賞口22への入賞が容易となる。また、停止表示される普通図柄が拡大図柄でない「５」又は「６」のときには拡大装置91は作動しないが、この場合でも、始動入賞口22への入賞は可能である。なお、普通図柄表示装置94における変動表示の最中に打球がゲート96を通過した場合には、普通図柄保留ランプ95、95、95、95が最大４個まで点灯することとなっている。すなわち、この普通図柄保留ランプ95、95、95、95が点灯している個数分に相当する回数だけ、以後の普通図柄表示装置94の作動が保証されることとなっている。
【００６３】
そして、始動入賞口22への入賞があると、前記図示しない賞球払出口から５球の賞球が遊技者に払い出されるのに加え、図柄表示装置21に表示された図柄の変動が開始される。この変動の結果、表示される表示図柄の組合せが前記当たり図柄の場合には、「大当たり遊技」が発生する。この大当たり遊技においては、普段は閉鎖している大入賞口26が、ソレノイド27（図２参照）の作動により開放する。この大入賞口26への入賞があると、前記図示しない賞球払出口から１５球の賞球が遊技者に払い出される。この大入賞口26は、開放して３０秒経過するか、又は１０球の入賞があるかのいずれかにより一旦閉鎖する。そして、この大入賞口26が開放している間に、この大入賞口26の内部に設けられている図示しないＶゾーンへの入賞があると、大入賞口26は一旦閉鎖した後、再度開放することとなっている。これにより、大入賞口26の開放は、最大１６回連続することが可能となっている。また、大入賞口26が１６回開放し終えるか、又は大入賞口26の開放中に上記Ｖゾーンへの入賞がなかった場合には、この大当たり遊技は終了する。
【００６４】
なお、「３，３，３」又は「７，７，７」等の特定の当たり図柄で大当たり遊技となった場合は、当該大当たり遊技の終了後、次回に当たりとなるまでの遊技において、当たりの発生する確率が４倍となっている。このような、当たりの発生確率が高くなっている遊技を「確率変動遊技」と称する。一方、この確率変動遊技に対して、当たりの発生確率が低い遊技を「通常遊技」と称する。
【００６５】
また、図柄表示装置21における変動表示の最中などに打球が始動入賞口22に入賞した場合には、特別図柄保留ランプ90、90、90、90が最大４個まで点灯することとなっている。すなわち、この特別図柄保留ランプ90、90、90、90が点灯している個数分（以下、「保留球数」と称する。）に相当する回数だけ、以後の図柄表示装置21の作動が保証されることとなっている。
【００６６】
（３）機能概念
本実施の形態に係る弾球遊技機10は、図２のツリー図に示すとおり、遊技盤20と、遊技制御装置30と、画像制御装置40とを備えている。
（３−１）遊技盤20
本実施の形態に係る弾球遊技機10では、上述の通り、遊技盤20上に、図柄表示装置21における図柄の変動表示の契機となる入賞が発生する始動入賞口22が設けられる。この始動入賞口22への入賞によって、図柄の変動表示が行われることとなっている。
【００６７】
始動入賞口22からの打球の流路には、光学センサを用いた始動入賞センサ23が設けられている。この始動入賞センサ23は、ハイ信号及びロー信号の２通りの状態をとる始動入賞信号を出力する。この始動入賞信号は、打球を検出していないとき（すなわち、検出用の光線が遮られていないとき）にはハイ信号を出力しているが、打球が通過している間（すなわち、検出用の光線が遮られているとき）のみロー信号を出力する。なお、この始動入賞センサ23としては、光学センサのみならず、磁気センサや、また、機械的なスイッチを用いることも可能である。
【００６８】
遊技盤20に設けられる大入賞口26は、前記大当たり遊技の際に、ソレノイド27の作動により開閉が行われる入賞口である。
（３−２）遊技制御装置30
遊技制御装置30は、弾球遊技機10の遊技の制御を司る部分であって、制御の中枢を担うＣＰＵ、遊技情報の記憶装置たるＲＯＭ及び遊技に係るパラメータ類を一時的に記憶するＲＡＭにより構成される。そして、遊技の制御の過程により、以下に記載する各手段として機能することとなっている。
【００６９】
（３−２−１）入賞検出手段31
入賞検出手段31は、前記始動入賞センサ23からの始動入賞信号を認識する手段である。そして、この始動入賞信号がハイ信号からロー信号へと切り替わるのを契機に、下記の乱数発生手段32へその旨の信号を送信することとなっている。
（３−２−２）乱数発生手段32
乱数発生手段32は、当たり判定に用いられる乱数を発生させる手段である。
【００７０】
すなわち、乱数発生手段32には、遊技の制御とは無関係な、約14MHzのクロックが常に入力され、これをその入力のたびにカウントする手段が設けられている。
そして、上記入賞検出手段31からの信号を受信すると、その時点におけるカウントの値が取得され、この値が０から３１９までの整数値である乱数に換算され、この乱数の値がＲＡＭに一時的に格納されることとなっている。この乱数の値は、前記の保留球数と対応するもので、当たり判定に用いられる乱数として機能することとなっている。
【００７１】
（３−２−３）当たり判定手段33
当たり判定手段33は、上記の乱数発生手段32により発生した乱数を取得して、この値から、当たりかハズレかを判定する手段である。すなわち、この当たり判定手段33は、上記の、ＲＡＭに一時的に格納されている乱数を取得して、この値が７であれば（前記確率変動遊技の場合には、７から１０までであれば）当たりと判定し、また、そうでなければハズレと判定することとなっている。
【００７２】
（３−２−４）図柄決定手段34
図柄決定手段34は、上記の当たり判定の結果に応じて、各桁における表示図柄に対応づけられる図柄番号を決定する手段である。具体的には、左図柄、中図柄及び右図柄にそれぞれ対応するパラメータ（それぞれ、「左図柄番号」、「中図柄番号」及び「右図柄番号」と称する。）に図柄番号をデータとして格納することで図柄番号が決定されることとなっている。ここで、図柄番号は、０から１１までの整数値をとる。そして、図柄番号と表示図柄との対応は、下記の表１に示すとおりである。
【００７３】
【表１】
0004321984.tif 000002
【００７４】
上記の当たり判定の結果が当たりである場合には、当たり時用図柄決定手段38によって、０から１１までの図柄番号のうちの１つが乱数を用いた抽選により決定され、その図柄番号の値が、左図柄番号、中図柄番号及び右図柄番号のいずれにも格納されることとなっている。
一方、当たり判定の結果がハズレである場合には、ハズレ時用図柄決定手段50によって、左図柄番号、中図柄番号及び右図柄番号のそれぞれに、０から１１までの図柄番号のうちの１つが別個に決定され格納されることとなっている。その詳細については、（３−４）において後述する。
【００７５】
（３−２−５）変動パターン選択手段35
変動パターン選択手段35は、上記図柄決定手段34によって決定された表示図柄の組合せに応じた変動パターン（たとえば、図柄の変動から停止に至るまでの時間の変化、又は、図柄の変動に伴う演出等）を決定する手段である。ここで、この変動パターン選択手段35は、変動パターンを直接表すデータそのものを選択するのではない。すなわち、変動パターンの内容を表現するデータ及びプログラムそのものは、後述の画像制御装置40内に設けられているＲＯＭに記憶されており、変動パターン選択手段35は、これらの内容を指定するコマンド等をデータとして選択することとなっている。
【００７６】
（３−２−６）変動パターン送信手段36
変動パターン送信手段36は、前記の各桁に係る図柄番号や、上記変動パターン選択手段35において選択された変動パターンに係るコマンド等のデータを、画像制御装置40に送信する手段である。
（３−２−７）特別遊技実行手段37
特別遊技実行手段37は、大当たり遊技の実行を制御する手段である。具体的には、ソレノイド27を制御することで大入賞口26の開閉を行ったり、その際の特別の画像表示に係るデータを画像表示装置に送信したりする。
【００７７】
（３−３）画像制御装置40
画像制御装置40は、遊技制御装置30によって決定された表示図柄の組合せや、それに伴う変動パターンに従って、図柄表示装置21上に、図柄の変動表示や、それに伴う演出等を表示させる手段である。
具体的には、変動パターン受信手段41が、前記変動パターン送信手段36からの図柄番号及び変動パターンに係るデータを受信する。そして、これらのデータから、変動内容決定手段42が、画像制御装置40内のＲＯＭから該当する画像データを決定する。そして、この画像データに従って、変動実行手段43が実際に図柄表示装置21上に画像表示を行うこととなっている。
【００７８】
（３−４）ハズレ時用図柄決定手段50
ハズレ時用図柄決定手段50は、当たり判定の結果がハズレである場合に、ハズレ図柄に係る図柄番号の選択を、以下の各手段により実行する手段である。
（３−４−１）グループ番号選択手段51
グループ番号選択手段51は、以下の各手段により、グループ番号を選択する手段である。なお、グループ番号は、０から１４７までの１４８通りの値をとることとなっている。このうち、０から１４２までの１４３通りを「通常グループ番号」と、また、１４３から１４７までの４通りを「特別グループ番号」とそれぞれ称する。
【００７９】
（３−４−１−１）ハズレグループ乱数発生手段52
ハズレグループ乱数発生手段52は、ソフトウェア処理とは無関係の発振回路からの信号に基づくクロックのカウントに由来する０から６５５３５までの範囲の乱数を生成する手段と、始動入賞口22への入賞の際における上記カウントをハズレグループ乱数として取得する手段と、当該ハズレグループ乱数を当該入賞に係る当たり判定の際まで格納しておく手段とからなる。
【００８０】
（３−４−１−２）グループ番号テーブル53
グループ番号テーブル53は、０から６５５３５までの値をとるハズレグループ乱数と、グループ番号との対応を表すテーブルをいう。具体的には、グループ番号と、当該グループ番号に対応するハズレグループ乱数の上限に１を加えた値（「比較データ」と称する。）との組合せにより、グループ番号テーブル53が構成されている。
【００８１】
グループ番号テーブル53としては、下記の表２のように各グループ番号がほぼ均等な頻度で発生する通常テーブル54と、下記の表３のように特別グループ番号の発生頻度が高くなっている特別テーブル55とが設けられている。
【００８２】
【表２】
0004321984.tif 000003
【００８３】
【表３】
0004321984.tif 000004
【００８４】
通常テーブル54は、前記の通常遊技の際におけるグループ番号選択に用いられる。一方、特別テーブル55は、前記の確率変動遊技の際におけるグループ番号選択に用いられる。
なお、上記表２及び表３中の「対応するハズレグループ乱数」の欄は、該当するハズレグループ乱数を参考のために記したもので、実際のテーブルにこのようなデータが記載されているわけではない。
【００８５】
（３−４−１−３）テーブル変更手段56
テーブル変更手段56は、遊技状態（すなわち、通常遊技であるか、又は確率変動遊技であるかを示す状態）を遊技状態確認手段57によって確認し、それによってグループ番号の選択に用いるグループ番号テーブル53を、必要に応じて変更する手段である。
【００８６】
なお、この遊技状態確認手段57とともに、又はその代わりにランダム抽選手段を設け、この抽選結果に応じて遊技状態に関わらず使用するグループ番号テーブル53を変更することとしてもよい。こうすることで、ハズレ図柄の出現の態様をより多彩なものとすることが可能となる。
（３−４−１−４）グループ番号検索手段58
グループ番号検索手段58は、取得されたハズレグループ乱数を、遊技状態に応じたグループ番号テーブル53と比較して、該当するグループ番号を検索する手段である。この検索の具体的方法については後述する。
【００８７】
（３−４−２）特定桁図柄決定手段59
特定桁図柄決定手段59は、特定桁図柄乱数発生手段60により得られる乱数に基づいて、左図柄の図柄番号に相当する０から１１までの整数値である特定桁図柄乱数を決定する手段である。
（３−４−３）図柄グループ決定手段61
図柄グループ決定手段61は、左図柄の図柄番号と、グループ番号とに基づいて、以下の各手段によって各桁の図柄番号を決定する手段である。
【００８８】
（３−４−３−１）グループ番号判定手段62
グループ番号判定手段62は、前記グループ番号選択手段51によって選択されたグループ番号が、通常グループ番号か、又は、特別グループ番号かを判定する手段である。
（３−４−３−２）図柄パラメータ算出手段63
図柄パラメータ算出手段63は、前記グループ番号選択手段51によって選択されたグループ番号が通常グループ番号である場合に、当該グループ番号から図柄パラメータを算出する手段をいう。ここで、図柄パラメータとは、グループ番号に１を加えた値を１２で除した商である「右図柄パラメータ」と、剰余である「中図柄パラメータ」とを意味する。
【００８９】
（３−４−３−３）特別ハズレ図柄テーブル64
特別ハズレ図柄テーブル64は、前記グループ番号選択手段51によって選択されたグループ番号が特別グループ番号である場合に決定される図柄番号が記載されているテーブルである。具体的には、下記の表４のように当該グループ番号から導出されるアドレスと、図柄番号とが対になっているテーブルである。
【００９０】
【表４】
0004321984.tif 000005
【００９１】
なお、上記表４中の「対応するグループ番号」の欄は、該当するグループ番号を参考のために記したもので、実際のテーブルにこのようなデータが記載されているわけではない。また、「対応する表示図柄」の欄には、図柄番号に対応する表示図柄（たとえば、アドレス「０」の図柄番号２は、表示図柄の「３」に対応する。）が参考のために記されており、実際のテーブルにこのようなデータが記載されているわけではない。
【００９２】
なお、たとえば保留球の有無又は個数といったような遊技状態に応じて異なった特別ハズレ図柄テーブル64を用意してもよい。こうすることで、ハズレ図柄の出現の態様をより多彩なものとすることが可能となる。
（４）遊技処理手順
以下、本実施の形態における遊技処理の手順を、図４から図９までのフローチャートに従って説明する。
【００９３】
図４は、遊技の流れを示すメインルーチンである。まず、R1に示す通常遊技処理サブルーチンにより、入賞のチェック、賞球の払い出し並びに各種乱数の取得及び格納が行われる。次いで、R2に示す図柄変動処理サブルーチンにより、当たり判定、表示図柄の決定及び実際の変動処理が実行される。そして、次の特別遊技処理において、当たり判定の結果が当たりであった場合には大当たり遊技の処理が実行される。
【００９４】
（４−１）通常遊技処理
通常遊技処理サブルーチンにおいては、まず、図５のS100に示す段階において、前記各入賞口93、93、93、93及び始動入賞口22への入賞があったか否かがチェックされる。入賞があった場合には、それに応じた賞球の払い出しがなされる。そして、S110に示す段階へ進む。
【００９５】
S110に示す段階においては、入賞検出手段31により、始動入賞口22への入賞があったか否かが確認される。入賞があった場合にはS120に示す段階へ進む。一方、入賞がなかった場合には本サブルーチンを終了しメインルーチンへ戻る。
S120に示す段階においては、保留球数が４未満の場合に限り、保留球数を１加算する。この保留球数に応じて、前記の特別図柄保留ランプ90、90、90、90が点灯する。そして、S130に示す段階へ進む。
【００９６】
S130に示す段階においては、当該入賞に係る各種の乱数が取得され、当該保留球に対応するメモリ領域に格納される。ここで取得される乱数には、当たり判定に用いられる乱数、当たり図柄の決定に関する乱数並びに前記のハズレグループ乱数及び特定桁図柄乱数が含まれる。そして、本サブルーチンを終了しメインルーチンへ戻る。
【００９７】
（４−２）図柄変動処理
図柄変動処理サブルーチンにおいては、まず、図６のS200に示す段階において、保留球数が１以上であるかどうかが判断される。１以上である場合にはS210に示す段階へ進んで保留球数から１を減算した上でS220に示す段階へ進む。一方、１以上でない場合、すなわち０の場合には本サブルーチンを終了しメインルーチンへ戻る。
【００９８】
S220に示す段階においては、前記各種乱数が格納されているメモリ領域から、当該保留球数に係る、最先に格納された各種乱数が読み込まれる。そして、S230に示す段階へ進む。
S230に示す段階においては、当たり判定手段33により、読み込んだ乱数に基づいた当たり判定が行われる。そして、この当たり判定の結果が当たりの場合には、S235に示す段階へ進む。また、ハズレの場合にはR5に示すハズレ時用図柄決定サブルーチンがそれぞれ実行される。
【００９９】
（４−２−１）当たりの場合
当たりの場合には、S235に示す段階において、当たり図柄用の乱数から０から１１までの図柄番号が決定され、この図柄番号が、左図柄番号、中図柄番号及び右図柄番号の全てに格納される。そして、図柄変動処理サブルーチンへ戻り、S240に示す段階において、特別遊技フラグがセットされる。そして、S250に示す段階へ進む。
【０１００】
S250に示す段階においては、左図柄番号、中図柄番号及び右図柄番号にそれぞれ格納されている図柄番号に従って、画像制御装置40が、図柄表示装置21上において各桁の図柄を変動させる。これと同時に、前記変動パターンに応じた演出等も表示され、最終的に表示図柄を表示することとなる。そして、本サブルーチンは終了しメインルーチンへ戻る。
【０１０１】
（４−２−２）ハズレの場合
ハズレの場合には、R5に示すハズレ時用図柄決定サブルーチンが実行される。
ハズレ時用図柄決定サブルーチンにおいては、まず、図７のS300に示す段階において、グループ番号選択手段51が、当該入賞に係るハズレグループ乱数を参照する。そして、S310に示す段階へ進む。
【０１０２】
S310に示す段階においては、遊技状態確認手段57により、遊技状態が確認される。そして、S320に示す段階へ進む。
S320に示す段階においては、遊技状態に応じたグループ番号テーブル53が決定される。たとえば、前回のグループ番号選択の際には通常テーブル54が用いられた場合において、今回の遊技状態が通常遊技であるときには、そのまま通常テーブル54が用いられる。一方、前回のグループ番号選択の際には通常テーブル54が用いられた場合において、今回の遊技状態が確率変動遊技となっているときには、テーブル変更手段56によって、特別テーブル55への変更が行われる。そして、グループ番号検索手段58によって、R6に示すグループ番号検索サブルーチンが実行される。
【０１０３】
グループ番号検索サブルーチンにおいては、まず、図９のS600に示す段階において、グループ番号最小値に０が、また、グループ番号最大値に１４７がそれぞれセットされる。そして、S610に示す段階へ進む。
S610に示す段階においては、グループ番号最小値とグループ番号最大値との和を２で除した値を、グループ番号中央値にセットする。なお、このとき、小数点以下の部分は切り捨てられる。そして、S620に示す段階へ進む。
【０１０４】
S620に示す段階においては、グループ番号中央値に該当する比較データが、グループ番号選択手段51から取得される。たとえば、この段階が最初に実行される場合にはグループ番号中央値は７３（＝（０＋１４７）／２、ただし、小数点以下切り捨て）であるから、通常遊技の場合には、通常テーブル54（表２参照）からグループ番号の７３に対応する比較データの３２７６８が取得される。また、同じ例において、確率変動遊技の場合には、特別テーブル55（表３参照）からグループ番号の７３に対応する比較データの７３が取得される。そして、S630に示す段階へ進む。
【０１０５】
S630に示す段階においては、ハズレグループ乱数が比較データより小さいかどうかが判断される。ハズレグループ乱数が比較データより小さい場合には、S640に示す段階に進み、当該グループ番号中央値が、新たなグループ番号最大値としてセットされる。一方、ハズレグループ乱数が比較データ以上である場合には、S650に示す段階に進み、当該グループ番号中央値に１を加算した値が、新たなグループ番号最小値としてセットされる。いずれの場合も、次にS660に示す段階へ進む、
S660に示す段階においては、S640又はS650に示す段階においてセットされた後の、グループ番号最小値とグループ番号最大値とが、等しいか否かが判断される。等しいと判断された場合には、S670に示す段階へ進み、当該グループ番号最小値（又は当該グループ番号最大値）がグループ番号としてセットされ、ハズレ時用図柄決定サブルーチンへ戻る。
【０１０６】
一方、S660に示す段階においてグループ番号最小値とグループ番号最大値とが等しくないと判断された場合には、S610に示す段階へ戻り、新たなグループ番号最小値とグループ番号最大値との組合せから、新たにグループ番号中央値がセットされる。そして、S660においてグループ番号最小値とグループ番号最大値とが等しくなったと判断されるまで、この間の段階が繰り返されることとなっている。
【０１０７】
さて、グループ番号検索サブルーチンによってグループ番号が選択されると、次に、図７のS330に示す段階へ進む。
S330に示す段階においては、グループ番号判定手段62によって、グループ番号が１４３以上であるか否かが判断される。すなわち、当該グループ番号が、通常グループ番号（１４３未満）であるか、特別グループ番号（１４３以上）であるかが判断されることとなっている。
【０１０８】
（４−２−２−１）通常グループ番号の場合
当該グループ番号が１４３未満の通常グループ番号の場合は、S340に示す段階に進み、これ以後S390に示す段階に至るまで、図柄パラメータ算出手段63による右図柄パラメータ及び中図柄パラメータの算出が実行される。
S340に示す段階においては、右図柄パラメータに０がセットされる。そして、S350に示す段階へ進む。
【０１０９】
S350に示す段階においては、グループ番号に１が加算される。そして、S360に示す段階へ進む。
S360に示す段階においては、グループ番号が、１２以上であるか否かが判断される。グループ番号が１２以上の場合には、S370に示す段階へ進む。
S370に示す段階においては、右図柄パラメータに１が加算される。そして、S380に示す段階へ進む。
【０１１０】
S380に示す段階においては、グループ番号から１２が減算される。そして、S360に示す段階へ進む。
そして、S360に示す段階において、グループ番号が１２未満であると判断された場合には、S390に示す段階へ進み、中図柄パラメータに当該グループ番号がセットされることとなる。すなわち、この段階において、S350におけるグループ番号を１２で除した商が右図柄パラメータとなっており、また、剰余が中図柄パラメータとなっている。そして、S400に示す段階へ進む。
【０１１１】
S400以下の段階においては、図柄グループ決定手段61により、各桁の図柄番号が決定される。まず、S400に示す段階においては、特定桁図柄決定手段59によって特定桁図柄乱数発生手段60から特定桁図柄乱数が取得され、次いでS410に示す段階において、この特定桁図柄乱数の値（０から１１までのいずれかの整数値）が左図柄番号にセットされる。そして、S420に示す段階へ進む。
【０１１２】
S420に示す段階においては、特定桁図柄乱数に中図柄パラメータを加えた値が、中図柄番号にセットされる。そして、S430に示す段階へ進む。
S430に示す段階においては、中図柄番号が１２以上の値を示しているか否かが判断され、１２未満の場合はそのままの値が中図柄番号として保たれる。一方、１２以上の場合は、S440に示す段階において、中図柄番号から１２を減じた値が新たな中図柄番号とされる。そして、いずれの場合もS450に示す段階へ進む。
【０１１３】
S450に示す段階においては、特定桁図柄乱数に右図柄パラメータを加えた値が、右図柄番号にセットされる。そして、S460に示す段階へ進む。
S460に示す段階においては、右図柄番号が１２以上の値を示しているか否かが判断され、１２未満の場合はそのままの値が右図柄番号として保たれる。一方、１２以上の場合は、S470に示す段階において、右図柄番号から１２を減じた値が新たな右図柄番号とされる。
【０１１４】
そして、いずれの場合も図６の図柄変動処理サブルーチンへ戻り、S250に示す段階において、左図柄番号、中図柄番号及び右図柄番号にそれぞれ格納されている図柄番号に従って、画像制御装置40が、図柄表示装置21上において各桁の図柄を変動させ、最終的に表示図柄を表示することとなる。そして、本サブルーチンは終了しメインルーチンへ戻る。
【０１１５】
（４−２−２−２）特別グループ番号の場合
図７に示すハズレ時用図柄決定サブルーチンのS330に示す段階において、当該グループ番号が１４３以上の特別グループ番号であると判断された場合には、図８のS500に示す段階へ進む。
図８のS500以下に示す段階においては、図柄グループ決定手段61によって、特別グループ番号に係る各桁の図柄番号が決定される。まず、S500に示す段階において、当該グループ番号から、１４３を減じた値を３倍した値が算出される。たとえば、第１例として、グループ番号が１４３である場合には、この値は０となる。また、第２例として、グループ番号が１４７である場合には、この値は１２となる。そして、S510に示す段階へ進む。
【０１１６】
S510に示す段階においては、特別ハズレ図柄テーブル64（表４参照）から、上記S500に示す段階において算出された値に相当するアドレスに対応する図柄番号が取得され、そしてS520に示す段階においてこの図柄番号が左図柄番号としてセットされる。たとえば、前記第１例でいえば、アドレス０の図柄番号である２が取得され、これが左図柄番号となる。また、前記第２例でいえば、アドレス１２の図柄番号である６が取得され、これが左図柄番号となる。そして、S530に示す段階へ進む。
【０１１７】
S530に示す段階においては、特別ハズレ図柄テーブル64から、前記S510に示す段階で参照したアドレスの次のアドレスに対応する図柄番号が取得され、そして、S540に示す段階においてこの図柄番号が中図柄番号としてセットされる。たとえば、前記第１例でいえば、アドレス１の図柄番号である２が取得され、これが中図柄番号となる。また、前記第２例でいえば、アドレス１３の図柄番号である２が取得され、これが中図柄番号となる。そして、S550に示す段階へ進む。
【０１１８】
S550に示す段階においては、特別ハズレ図柄テーブル64から、前記S530に示す段階で参照したアドレスの次のアドレスに対応する図柄番号が取得され、そして、S560に示す段階においてこの図柄番号が右図柄番号としてセットされる。たとえば、前記第１例でいえば、アドレス２の図柄番号である０が取得され、これが右図柄番号となる。また、前記第２例でいえば、アドレス１４の図柄番号である６が取得され、これが右図柄番号となる。
【０１１９】
すなわち、前記第１例の場合は、取得された図柄番号は左から「２，２，０」となり、これに対応する表示図柄は「３，３，１」となる。また、前記第２例の場合は、取得された図柄番号は左から「６，２，６」となり、これに対応する表示図柄は「７，３，７」となる。
そして、図６の図柄変動処理サブルーチンへ戻り、S250に示す段階において、左図柄番号、中図柄番号及び右図柄番号にそれぞれ格納されている図柄番号に従って、画像制御装置40が、図柄表示装置21上において各桁の図柄を変動させ、最終的に表示図柄を表示することとなる。そして、本サブルーチンは終了しメインルーチンへ戻る。
【０１２０】
（４−３）特別遊技処理
図４に示すメインルーチンにおいては、上記のR1及びR2に示すサブルーチンの実行後、特別遊技フラグ（図６のS240参照）がセットされているかどうかが確認される。セットされている場合には、大当たり遊技の実行に係る処理が実行されるが、その詳細は割愛する。一方、セットされていない場合には、再び上記のR1のサブルーチンの実行へ戻る。
【０１２１】
【発明の効果】
本発明は、上記のように構成されているので、以下に記す効果を奏する。
すなわち、本発明の１の態様によれば、ハズレ図柄に係る乱数の生成の際のチェックを不要としつつできるだけ単純な手順でハズレ図柄を決定させることで制御負担の軽減が図られることとなる。
【０１２２】
また、本発明の別の態様によれば、上記効果に加え、必要に応じて特定種類のハズレ図柄の出現頻度の増減を、データ量をさほど要さずに実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態における弾球遊技機の遊技盤を正面図で示したものである。
【図２】本実施の形態の構成要素をツリー図にて概念的に示したものである。
【図３】本実施の形態におけるハズレ時用図柄決定手段の構成要素をツリー図にて概念的に示したものである。
【図４】本実施の形態における遊技処理のメインルーチンをフローチャートにて示したものである。
【図５】本実施の形態における通常遊技処理サブルーチンをフローチャートにて示したものである。
【図６】本実施の形態における図柄変動処理サブルーチンをフローチャートにて示したものである。
【図７】本実施の形態におけるハズレ時用図柄決定サブルーチンの一部をフローチャートにて示したものである。
【図８】本実施の形態におけるハズレ時用図柄決定サブルーチンの一部をフローチャートにて示したものである。
【図９】本実施の形態におけるグループ番号検索サブルーチンをフローチャートにて示したものである。
【符号の説明】
10  弾球遊技機
20  遊技盤                21  図柄表示装置
22  始動入賞口            23  始動入賞センサ
26  大入賞口              27  ソレノイド
30  遊技制御装置
31  入賞検出手段          32  乱数発生手段
33  当たり判定手段        34  図柄決定手段
35  変動パターン選択手段
36  変動パターン送信手段
37  特別遊技実行手段
38  当たり時用図柄決定手段
40  画像制御装置
41  変動パターン受信手段
42  変動内容決定手段      43  変動実行手段
50  ハズレ時用図柄決定手段
51  グループ番号選択手段
52  ハズレグループ乱数発生手段
53  グループ番号テーブル
54  通常テーブル          55  特別テーブル
56  テーブル変更手段      57  遊技状態確認手段
58  グループ番号検索手段
59  特定桁図柄決定手段
60  特定桁図柄乱数発生手段
61  図柄グループ決定手段
62  グループ番号判定手段
63  図柄パラメータ算出手段
64  特別ハズレ図柄テーブル
90  特別図柄保留ランプ    91  拡大装置
92  アタッカーユニット    93  入賞口
94  普通図柄表示装置      95  普通図柄保留ランプ
96  ゲート                97  アウト口
98  風車
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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