(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、入賞の種類に応じた遊技価値媒体を払い出す遊技機であって、
それぞれに対応したボーナスゲームを開始する第１賞群と第２賞群を含む複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、
前記内部抽選による前記第１賞群の当選を検出する検出部と、
前記検出部が、前記第１賞群の当選を検出した場合に、前記第１賞群の当選報知を行う報知部と、
前記検出部が、前記第１賞群の当選を検出した場合に、前記第１賞群に入賞するまで、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する当選データ記憶部と、
前記第１賞群に入賞する権利の個数を示す当選蓄積個数を記憶する当選個数記憶部と、
前記当選蓄積個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、
前記判定の結果、前記当選蓄積個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、前記第１賞群に対応したボーナスゲーム中に払い出される遊技価値媒体の数に対して、前記予め定められた個数倍より多い遊技価値媒体をボーナスゲーム中に払い出すことが可能な前記第２賞群の当選に変更した上で前記当選蓄積個数を０とする変更部と、
前記第１賞群が当選し、前記第１賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる制御部と、を備え、
前記変更部は、
前記検出部が、前記第１賞群の当選を検出した場合に、前記当選蓄積個数に１を加算し、
前記当選蓄積個数が１以上で、かつ、前記第１賞群に入賞した場合は、前記当選蓄積個数から１を減算し、
前記当選蓄積個数が０になった場合は、前記当選データ記憶部から前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データを消去することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、内部抽選により当選した特定の賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶し、この記憶した当選データの個数に応じて、配当などが異なる他の賞群に入賞する権利を発生させる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムに関する。
【０００２】
（用語の定義）
本明細書では、特に断らない限り次の各号の用語は、それぞれ次の意味をあらわす。
（１）「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。なお、役の名称は「赤７役」、「プラム役」、「ベル役」などと呼ぶ。
（２）「賞群」とは、１つ若しくは複数の役の集まりまたは役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。なお、１つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは等しいものとなる。賞群の名称は「ＢＢ賞」、「ＲＢ賞」、「小役賞１（またはスイカ賞）」、「小役賞２（またはベル賞）」、「小役賞３（チェリー賞）」、「再遊技賞」などという。役（特定図柄組み合わせ）がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合わせも賞群である。
（３）「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。なお、賞群または役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲーム（例えば、ＢＢゲーム）への移行および再遊技等がある。
（４）「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から１つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
（５）「テーブル（賞群抽選テーブル）」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅（抽選区分）の集まりをいう。
（６）「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選またはハズレを決定することをいう。
（７）「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
（８）「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
（９）「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
（１０）「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
（１１）「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
（１２）「ベット（ＢＥＴ）操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。なお、このベット操作には、遊技価値媒体を遊技機に供給する（例えば、メダル投入口からメダルを投入する）方法と、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する（例えば、クレジットされているメダルをＢＥＴボタンで供給する）方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
（１３）「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の１回の遊技またはその遊技の繰り返しをいう。
（１４）「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１５）「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。例えば、ＢＢゲームである。
（１６）「ジャック（ＪＡＣ）ゲーム」とは、内部抽選によって１の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。
（１７）「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。
（１８）「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくす、あるいは少なくするかわりに再遊技（リプレイ）賞の当選確率を高くしたゲームをいう。
（１９）「引込み制御」とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。
【０００３】
【従来の技術】
従来の遊技機には、内部抽選によりＢＢ賞に当選すると、ゲーム態様が通常ゲームとは異なる特別ゲームのゲーム数を決定する抽選を行ない、特別ゲームを行って、上記のように決定されたゲーム数に到達した後でＢＢ賞に入賞できるようになるものがある。この遊技機では、特別ゲーム行っている最中に、先に当選したＢＢ賞の当選フラグがストックされている状態で再度ＢＢ賞に当選した場合や、当選したＢＢ賞に入賞できずに当選フラグが持ち越されている場合などでも、ＢＢ賞に当選する度にＢＢ賞の当選フラグがストックされる。その結果、複数のＢＢ賞の当選フラグがストックされ、将来的にＢＢ賞に複数回入賞し得ることとなる。
【０００４】
一方、階級の異なる複数のＢＢ賞、例えば、格下のノーマルＢＢ賞と格上のスーパーＢＢ賞の２種類のＢＢ賞を有する遊技機もある。このような遊技機には、ノーマルＢＢ賞に対応するゲーム中に、ある確率で格上げの抽選を行なって、この抽選に当選するとノーマルＢＢ賞からスーパーＢＢ賞に格上げされるものがある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、内部抽選により当選した賞群の当選フラグをストックしても、当選した賞群自体に変化があるわけではなかったので、遊技者は、当選フラグがストックされたことによっては何ら利益を得ることはできなかった。また、当選した特定の賞群を何度も取りこぼしても何ら救済されるわけではなかったため、ゲームの技量が高くない遊技者の興味を引出すことが容易ではなかった。また、抽選によりノーマルＢＢ賞からスーパーＢＢ賞に格上げする遊技機についても、格上げをするかどうかを単に抽選で決めていたため、遊技者の判断が介入する余地はなかった。
【０００６】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、当選フラグをストックすることにより遊技者の興味を高める状況を作り出して、遊技者にゲームの面白さをより強く感じさせることができる遊技機の制御方法、遊技機、および遊技機の制御プログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機の制御方法は、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御方法であって、内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するステップとを含むことを特徴としている。
【０００８】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【０００９】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記複数の賞群は、遊技者が得る価値に応じて階級化されており、前記第２賞群は、前記階級が前記第１賞群より上位であることを特徴としている。
【００１０】
このように、第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、第１賞群の当選を階級が上位の第２賞群の当選に変更されるため、遊技者は、第１賞群の当選個数を増やすことにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者は第１賞群の当選個数を増やしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御方法であって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なうステップと、前記内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するステップと、前記第１賞群に当選したときには、さらに前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するステップと、前記第１賞群が当選し、前記第１賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるステップとを含むことを特徴としている。
【００１２】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第１賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第１賞群に入賞し得るので、第１賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第１賞群の当選データに基づいて第１賞群が入賞し得ることとなるので、第１賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、前記第１賞群に入賞せずに前記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【００１４】
このように、当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるので、遊技者は第１賞群の当選データが記憶されている場合にハズレを引いたときはいつでも第１賞群に入賞することができる。その結果、遊技者が第１賞群の当選個数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数に到達するまでは、第１賞群への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、第１賞群の当選データが記憶されている状態で内部抽選によりハズレとなった場合は、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する図柄組み合わせが揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、第１賞群に入賞せずに上記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させるので、第１賞群の当選データが記憶されている場合に内部抽選でハズレとなっても第１賞群への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後は第１賞群への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【００１５】
また、本発明の遊技機の制御方法は、前記当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第１の条件を満たすことにより、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、第２の条件を満たすことにより、前記第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【００１６】
このように、当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第１の条件を満たすことにより、第１賞群に入賞することができる。第１の条件とは、第１賞群に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うこと、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選でハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第１賞群に入賞することができる。一方、第２の条件を満たすことにより、第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させる。第２の条件とは、第１賞群に入賞しないための条件である。第１賞群に入賞し得なくするためには、第１の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第１賞群に入賞し得なくするために第２の条件を定めた。第２の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選によりハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第１賞群に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、第１賞群に入賞するかどうか、および第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。
【００１７】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御方法であって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なうステップと、前記内部抽選により第３賞群に当選し、かつ、前記第３賞群に入賞しなかったときは、前記第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶するステップと、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するステップとを含むことを特徴としている。
【００１８】
このように、第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第３賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第３賞群よりも第４賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第３賞群の方が第４賞群よりも配当が高い場合は、第３賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第３賞群の方が第４賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機であって、内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出する検出部と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更する変更部とを備えることを特徴としている。
【００２０】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００２１】
また、本発明の遊技機は、前記複数の賞群は、遊技者が得る価値に応じて階級化されており、前記第２賞群は、前記階級が前記第１賞群より上位であることを特徴としている。
【００２２】
このように、第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、第１賞群の当選を階級が上位の第２賞群の当選に変更されるため、遊技者は、第１賞群の当選個数を増やすことにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者は第１賞群の当選個数を増やしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【００２３】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機であって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、前記内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出する検出部と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更する変更部と、前記第１賞群に当選したときには、さらに前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する記憶部と、前記第１賞群が当選し、前記第１賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる制御部とを備えることを特徴としている。
【００２４】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第１賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第１賞群に入賞し得るので、第１賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第１賞群の当選データに基づいて第１賞群が入賞し得ることとなるので、第１賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【００２５】
また、本発明の遊技機は、前記当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、前記制御部は、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、前記第１賞群に入賞せずに前記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、前記制御部は、内部抽選によりハズレとなった場合においても、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【００２６】
このように、当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるので、遊技者は第１賞群の当選データが記憶されている場合にハズレを引いたときはいつでも第１賞群に入賞することができる。その結果、遊技者が第１賞群の当選個数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数に到達するまでは、第１賞群への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、第１賞群の当選データが記憶されている状態で内部抽選によりハズレとなった場合は、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する図柄組み合わせが揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、第１賞群に入賞せずに上記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させるので、第１賞群の当選データが記憶されている場合に内部抽選でハズレとなっても第１賞群への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後は第１賞群への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【００２７】
また、本発明の遊技機は、前記当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、前記制御部は、内部抽選によりハズレとなった場合は、第１の条件を満たすことにより、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、第２の条件を満たすことにより、前記第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【００２８】
このように、当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第１の条件を満たすことにより、第１賞群に入賞することができる。第１の条件とは、第１賞群に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うこと、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選でハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第１賞群に入賞することができる。一方、第２の条件を満たすことにより、第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させる。第２の条件とは、第１賞群に入賞しないための条件である。第１賞群に入賞し得なくするためには、第１の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第１賞群に入賞し得なくするために第２の条件を定めた。第２の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選によりハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第１賞群に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、第１賞群に入賞するかどうか、および第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶させるかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。
【００２９】
また、本発明の遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機であって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう抽選部と、前記内部抽選により第３賞群に当選し、かつ、前記第３賞群に入賞しなかったときは、前記第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶する記憶部と、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出する検出部と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する判定部と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを前記記憶部に記憶させる制御部とを備えることを特徴としている。
【００３０】
このように、第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第３賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第３賞群よりも第４賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第３賞群の方が第４賞群よりも配当が高い場合は、第３賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第３賞群の方が第４賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【００３１】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御プログラムであって、内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３２】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００３３】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更する処理と、前記第１賞群に当選したときには、さらに前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理と、前記第１賞群が当選し、前記第１賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３４】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第１賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第１賞群に入賞し得るので、第１賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第１賞群の当選データに基づいて第１賞群が入賞し得ることとなるので、第１賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【００３５】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第３賞群に当選し、かつ、前記第３賞群に入賞しなかったときは、前記第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶する処理と、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【００３６】
このように、第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第３賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第３賞群よりも第４賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第３賞群の方が第４賞群よりも配当が高い場合は、第３賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第３賞群の方が第４賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを例にとって説明する。スロットマシンは、図柄を複数列に可変表示して、遊技者が自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機である。図柄を可変表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像として図柄を可変表示するビデオリールを用いてもよい。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００３８】
（実施の形態１）
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００３９】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。同図に示すように、１ＢＥＴでは横中央ラインＰ１の１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは３本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本の合計３本である。３ＢＥＴでは５本の入賞ラインが有効化される。すなわち、横中央ラインＰ１が１本、横上下ラインＰ２が２本、斜めラインＰ３が２本の合計５本である。
【００４０】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させるためのレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作を契機として回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。その際、特定の賞群（実施の形態１では、ベル賞）に入賞するためには、抽選により決定された各ストップボタンの操作順序に合致するように各ストップボタンを操作しなければならない場合がある。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの有効化された入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００４１】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。実施の形態１では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、遊技状態の変化、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時に点灯または点滅表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００４２】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行なう。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢゲームまたはＲＢゲーム中にＲＢ賞の残り入賞回数やゲームの残り回数などを表示する。なお、入賞回数や残り回数は、必ずしも表示されるものではない。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行なう。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００４３】
図２において、実施の形態１に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なう。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行なうために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。ＣＰＵ３０は制御部、検出部、判定部、および変更部を構成し、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は、記憶部を構成する。
【００４４】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。この乱数発生回路３４およびＣＰＵ３０は、抽選部を構成する。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行なうメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。
【００４５】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。
【００４６】
ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００４７】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行なう表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００４８】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行なうサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行なう。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行なう音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００４９】
次に、実施の形態１における賞群の種類について説明する。図３および図４に賞群の種類の分類例を示す。実施の形態１では、第１賞群がＲＢ賞に該当し、第２賞群がＢＢ賞に該当する。内部抽選によりＲＢ賞に当選すると、ＲＢ賞に入賞する権利を示す当選データとして、その当選フラグがストックされる。この当選フラグはいわゆる持ち越しがされ、１度当選すると実際にＲＢ賞に入賞するまで当選フラグが維持される。この当選フラグを示すデータは、具体的にはＲＡＭ３２に記憶されることとなる。実施の形態１では、ＲＡＭ３２にＲＢ賞の当選フラグが存在している場合でも、ＲＢ賞が当選しうる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。従って、内部抽選によりＲＢ賞が再び当選し得ることとなる。内部抽選により再びＲＢ賞が当選した場合は、当選フラグを示すデータがＲＡＭ３２にさらにストックされていく。
【００５０】
そして、ＲＡＭ３２にＲＢ賞の当選フラグが３つストックされた場合は、この３つのＲＢ賞の当選フラグは１つのＢＢ賞の当選フラグに変更される。このように、ＲＢ賞の当選フラグが３つストックされると、１つのＢＢ賞の当選フラグに昇格するのである。なお、ＢＢ賞についても、当選フラグの持ち越しがなされ、内部抽選により１度当選すると、入賞しうる権利は実際にＢＢ賞に入賞するまで持続される。
【００５１】
実施の形態１では、ＢＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「赤７−赤７−赤７」とする。遊技者は、内部抽選によりＢＢ賞に当選した場合、「赤７−赤７−赤７」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＢＢ賞に入賞することができる。ＢＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからＢＢゲームが所定回数（例えば、３０ゲームまたはＲＢ入賞３回まで）行われる。また、ＲＢ賞の役図柄の名称は、例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」とする。内部抽選によりＲＢ賞に当選した場合、遊技者は、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄を有効化された入賞ライン上に揃えるとＲＢ賞に入賞することができる。ＲＢ賞に入賞すると、１５枚のメダルの払出が行われ、次のゲームからＲＢゲームが所定回数（例えば、１２ゲームまたはＪＡＣ入賞８回まで）行われる。
【００５２】
また、実施の形態１では、ベル賞に当選した場合、抽選でストップボタンの停止順序が決められる。従って、決められた停止順序に合致するように各リールが停止され、かつ「ベル−ベル−ベル」の図柄が有効化された入賞ライン上に揃った場合に、１５枚のメダルの払出が行われる。ベル賞以外の賞は、内部抽選により当選した場合、どのような押し順（各リールの停止順序）で各ストップボタンの停止操作を行っても、当選に対応した図柄を有効化された入賞ライン上に引き込むように制御される（引込み制御）。ここで、引込み制御とは、何らかの賞群の当選フラグが成立した場合、その賞群に対応する図柄を有効化された入賞ライン上に揃えようとするリールの制御のことをいう。例えば、遊技者によってリールの停止操作がされた瞬間の入賞ライン上の図柄から４図柄先までの間に当選に係る賞群に対応する図柄がある場合は、有効化された入賞ライン上にその図柄が揃うようにリールの停止位置を制御する。ここでいう４図柄先とは、遊技者に不審を与えない程度の許容される図柄数のことであり、４図柄に限定されるものではない。
【００５３】
上記のように、内部抽選によりベル賞に当選した場合、さらにストップボタンの停止順序（押し順）の抽選が行われる。遊技者が抽選で決定した押し順で各ストップボタンの停止操作を行わないと、ベル図柄を有効化された入賞ライン上に引き込まないように制御される。従って、抽選で決定された押し順に合致するように各ストップボタンの停止操作をしないとベル賞に入賞することはできない。押し順の報知がない場合には６通りの押し順を遊技者が任意に選択して停止操作をすることとなり、ベル賞が当選しても入賞できる確率は低くなる。しかし、報知ゲームでは、ベル賞に当選すると押し順が報知されるため、ベル賞に入賞できる確率が極めて高くなる。なお、ＢＢゲームにおける３０ゲーム期間中は、報知ゲーム作動期間と同様に、ベル賞に当選すると押し順の報知もなされる。
【００５４】
その他の賞については、図３および図４に示すように、例えば、スイカ賞であれば入賞時の払い出し枚数は５枚、チェリー賞であれば入賞時の払い出し枚数は２枚となる。リプレイ賞については入賞しても払い出しが得られない代わりに、次のゲームはＢＥＴ操作をすることなく前ゲームと同枚数のメダルでゲームができるものである。これらの賞については、ベル賞のような押し順は問題とされない。
【００５５】
次に、実施の形態１に係るスロットマシンの動作について説明する。図５および図６は、スロットマシンの動作を示すメインフローである。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。スロットマシン１は、このＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＡ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＡ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＡ３）。次に、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＡ４）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＡ５）、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【００５６】
次に、当選フラグ処理を行なう（ステップＡ６）。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分（存在する場合のみ）と、ステップＡ５における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。具体的には、図７に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図７に示すように、当選フラグ処理は、まず、ＢＢ賞およびＲＢ賞の当選フラグ以外の当選フラグを消去する（ステップＢ１）。次に、ステップＡ５における内部抽選で、ＲＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＢ２）。ＲＢ賞に当選した場合は、ＲＢ賞の当選フラグをセットし（ステップＢ３）、ＲＢ賞の当選フラグのストック数に加算処理を行なう（ステップＢ４）。すなわち、直前のゲームまでにストックされていたＲＢ賞の当選フラグのストック数に１を加算する。次に、ＲＢ賞のストック数が「３」であるかどうかを判断し（ステップＢ５）、３でない場合は、ステップＡ６へリターンする。
【００５７】
ステップＢ５において、ＲＢ賞のストック数が「３」である場合は、ＲＢ賞の当選フラグのストック数に減算処理を行なう（ステップＢ６）。すなわち、その時点までにストックされていたＲＢ賞の当選フラグのストック数から３を減算する。次に、ＢＢ賞の当選フラグをセットする（ステップＢ７）。すなわち、ＲＢ賞の当選フラグの３つ分が、１つのＢＢ賞の当選フラグに変更されるのである。ＢＢ賞の当選フラグがセットされると（ステップＢ７）、ＢＢ賞の当選フラグのストック数に加算処理を行なう（ステップＢ８）。すなわち、直前のゲームまでにストックされていたＢＢ賞の当選フラグのストック数に１を加算する。ステップＢ８の後、ステップＡ６にリターンする。
【００５８】
一方、ステップＢ２において、ＲＢ賞に当選しなかった場合は、ＢＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＢ９）。ＢＢ賞に当選した場合は、ステップＢ７へ移行し、ＢＢ賞に当選しなかった場合は、その他の当選フラグ（またはハズレのフラグ）をセットして（ステップＢ１０）、ステップＡ６へリターンする。
【００５９】
このように、ＲＢ賞の当選フラグが３つに到達したときは、階級が上位のＢＢ賞の当選フラグが発生するため、遊技者は、ＲＢ賞の当選フラグをストックすることにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者はＲＢ賞の当選フラグを獲得してこれをストックしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【００６０】
図５に示すステップＡ６の当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる（ステップＡ７）。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものであり、図８に示すフローチャートに従って行われる。図８において、まず、再遊技（リプレイ）賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ１）。再遊技賞に当選した場合は、再遊技賞成立のリール停止データ群を選択し（ステップＣ２）、ステップＡ７へリターンする。ステップＣ１において、再遊技賞に当選しなかった場合は、小役賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ３）。小役賞に当選した場合は、小役成立のリール停止データ群を選択し（ステップＣ４），ステップＡ７へリターンする。ステップＣ３において、小役賞に当選しなかった場合は、ＢＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ５）。ＢＢ賞に当選した場合は、ＢＢ賞成立のリール停止データ群を選択して（ステップＣ６）、ステップＡ７へリターンする。ステップＣ５において、ＢＢ賞に当選しなかった場合は、ＲＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＣ７）。ＲＢ賞に当選した場合は、ＲＢ賞成立のリール停止データ群を選択し（ステップＣ８）、ステップＡ７へリターンする。ステップＣ７において、ＲＢ賞に当選しなかった場合は、不当選のリール停止データ群を選択する（ステップＣ９）。すなわち、ハズレのリール停止データ群を選択する。このとき、前回以前のゲームにおいて、ＲＢ賞の当選フラグが既にストックされている場合は、そのＲＢ賞の当選フラグに基づいてＲＢ賞成立のリール停止データ群を選択する。そして、ステップＡ７へリターンする。
【００６１】
図５に示すステップＡ７のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される（ステップＡ８）。次に、リール回転停止処理が行なわれる（ステップＡ９）。このリール回転の停止処理は、図９および図１０に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図１１に示す図柄表示窓１００を参照しながら説明する。なお、図１１では、内部抽選により、「７−７−７」の図柄組み合わせに対応する賞群（ＢＢ賞）が当選しているものとする。図９において、まず、１回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１）。１回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１における判断を繰り返し、１回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ２）。例えば、図１１において、左端のストップボタン１０１が押下された場合は、その番号（１０１）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップＲ３）。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのＢＥＴ枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【００６２】
次に、入賞ラインを決定する（ステップＲ４）。図１１に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン１０４が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第１停止テーブルを決定し（ステップＲ５）、この第１停止テーブルとステップＲ３で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ６）。図１１に示すように、左端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が２コマとなる。次に進みコマ数通りに第１リール（最初に停止操作がされたリール）の停止処理を行なう（ステップＲ７）。
【００６３】
次に、２回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ８）。２回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ８における判断を繰り返し、２回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ９）。例えば、図１１において、右端のストップボタン１０３が押下された場合は、その番号（１０３）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１０）、第２・第３停止テーブルを決定する（ステップＲ１１）。実施の形態１に係るスロットマシン１は、３つのリールを有しているので、第２番目のリールを停止するための第２停止テーブルが決定した段階で、第３停止テーブルも決定される。
【００６４】
次に、第２停止テーブルと、ステップＲ１０において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１２）。例えば、図１１において、右端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が３コマとなる。次に、進みコマ数通りに第２リール（第２番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行なう（ステップＲ１３）。
【００６５】
次に、図１０に示すように、３回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１４）。３回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１４における判断を繰り返し、３回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ１５）。例えば、図１１において、真中のストップボタン１０２が押下された場合は、その番号（１０２）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１６）、第３停止テーブルとステップＲ１６で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１７）。例えば、図１１において、真中のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が１コマとなる。次に、進みコマ数通りに第３リール（第３番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行い（ステップＲ１８）、図５に示すステップＡ９にリターンする。
【００６６】
ステップＡ９におけるリール回転停止処理が終了すると、メダルの払出がある賞群（リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群）に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１０）。すなわち、ステップＡ５における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップＡ９におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる（ステップＡ１１）。
【００６７】
ステップＡ１０において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＡ１２）。ここでは、ＢＢゲーム中である場合を含む。ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＡ１３）。このＲＢゲーム終了判断処理は、図１２に示すフローチャートに基づいて行われる。
【００６８】
図１２において、まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＤ１）。ステップＤ１における判断の結果、ＪＡＣ入賞していない場合は、ステップＤ５へ移行し、ＪＡＣ入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数減算処理を行なう（ステップＤ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数から１を減算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が０回であるかどうかを判断し（ステップＤ３）、０回である場合はステップＤ７へ移行する。一方、ステップＤ３において、ＪＡＣ入賞回数が０回でない場合は、ＪＡＣ入賞回数の残りの回数を表示する（ステップＤ４）。次に、ＪＡＣゲーム回数減算処理を行なう（ステップＤ５）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。
【００６９】
ステップＤ６において、残りのＪＡＣゲーム回数が０であるかどうかを判断し（ステップＤ６）、残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＤ７）。次に、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＤ８）、ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＡ１３にリターンする。ＢＢゲーム中である場合は、ＲＢ入賞回数減算処理を行なう（ステップＤ９）。すなわち、ＲＢ入賞回数から１を減算する。次に、残りのＲＢ入賞回数が０であるかどうかを判断し（ステップＤ１０）、０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＤ１１）。一方、残りのＲＢ入賞回数が０でない場合は、ＲＢ入賞回数の残りの回数を表示して（ステップＤ１２）、ステップＡ１３にリターンする。一方、ステップＤ６において、残りのＪＡＣゲーム回数が０でない場合は、ＪＡＣゲーム回数の残りの回数を表示して（ステップＤ１３）、ステップＡ１３へリターンする。
【００７０】
以上のように、ステップＡ１３におけるＲＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＡ２１に移行する。
【００７１】
一方、ステップＡ１２において、ＲＢゲーム中でない場合は、ＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１４）。ＲＢ賞に入賞した場合は、ＲＢゲーム開始処理がなされる（ステップＡ１５）。このＲＢゲーム開始処理は、図１３に示すフローチャートに基づいて行われる。図１３において、まず、ＲＢゲーム中フラグをセットする（ステップＥ１）。次に、ＲＢ賞の当選フラグのストック数の減算処理を行なう（ステップＥ２）。すなわち、それまでにストックされていたＲＢ賞の当選フラグの数から１を減算する。次に、ＲＢ賞の当選フラグのストック数が０であるかどうかを判断し（ステップＥ３）、０でない場合は、ステップＥ５へ移行する。一方、ＲＢ賞の当選フラグのストック数が０である場合は、ＲＢ賞の当選フラグをクリアする（ステップＥ４）。次に、ＪＡＣ入賞回数を、例えば、８回に設定する（ステップＥ５）。最後に、ＪＡＣゲーム回数を、例えば１２回に設定して（ステップＥ６）、ステップＡ１５へ移行する。
【００７２】
このように、実施の形態１に係るスロットマシンは、ＲＢ賞の当選フラグのストック数を検出した際に、ＲＢ賞の当選フラグが存在し、他の賞群の当選フラグが存在しない場合（ハズレとなった場合）は、遊技者はＲＢ賞に入賞し得る。一方、遊技者がＲＢ賞の当選フラグをストックしておきたいと判断した場合には、ＲＢ賞への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、有効化された入賞ライン上にＲＢ賞に対応する図柄組み合わせ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。その結果、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。
【００７３】
以上のように、ステップＡ１５におけるＲＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＡ２１に移行する。
【００７４】
一方、ステップＡ１４において、ＲＢ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＡ１６）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＡ１７）。このＢＢゲーム終了判断処理は、図１４に示すフローチャートに基づいて行われる。図１４に示すように、まず、ＢＢゲーム数減算処理を行なう（ステップＦ１）。すなわち、ＢＢゲーム数から１を減算する。次に、残りのＢＢゲーム回数が０であるかどうかを判断する（ステップＦ２）。残りのＢＢゲーム回数が０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＦ３）、ステップＡ１７へリターンする。一方、ステップＦ２において、残りのＢＢゲーム回数が０でない場合は、ＢＢゲームの残りの回数を表示して（ステップＦ４）、ステップＡ１７へリターンする。
【００７５】
以上のように、ステップＡ１７におけるＢＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＡ２１に移行する。
【００７６】
一方、ステップＡ１６において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ１８）。ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＡ１９）。このＢＢゲーム開始処理は、図１５に示すフローチャートに基づいて行われる。図１５に示すように、まず、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＧ１）、ＢＢ賞の当選フラグのストック数の減算処理を行なう（ステップＧ２）。すなわち、それまでにストックされたＢＢ賞の当選フラグの数から１を減算する。次に、ＢＢ賞の当選フラグのストック数が０であるかどうかを判断し（ステップＧ３）、０でない場合はステップＧ５へ移行する。一方、ＢＢ賞の当選フラグのストック数が０である場合は、ＢＢ賞の当選フラグをクリアする（ステップＧ４）。次に、ＲＢ賞の入賞回数を、例えば３回に設定し（ステップＧ５）、ＢＢゲーム回数を、例えば３０回に設定して（ステップＧ６）、ステップＡ１９へリターンする。
【００７７】
以上のように、ステップＡ１９におけるＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＡ２１に移行する。
【００７８】
一方、ステップＡ１８において、ＢＢ賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＡ２０）。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップＡ２へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、ＢＥＴ操作の禁止を解除して（ステップＡ２１）、１ゲーム（そのゲーム）が終了する。
【００７９】
以上のように、実施の形態１に係るスロットマシンによれば、ＲＢ賞の当選フラグをストックし、ストック数が「３」に到達したときに、ＢＢ賞の当選フラグを発生させるので、ＲＢ賞の当選フラグをストックすることによる面白味を出すことが可能となる。また、ＲＢ賞の当選フラグのストック数が３に到達したときは、当選したＲＢ賞よりも遊技者の受ける利益が大きいＢＢ賞の当選フラグが発生するため、従来のように単に抽選で格上げするよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者がＲＢ賞の当選フラグをストックしていき、ストック数が「３」に到達すると、３つのＲＢ賞の当選フラグと引き換えに、１つのＢＢ賞の当選フラグが発生するので、遊技者が自らの判断でＲＢ賞の当選フラグをストックしていってＢＢ賞に当選した状態を作り出すという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【００８０】
次に、実施の形態１の変形例について説明する。すなわち、上記のステップＡ５における内部抽選の結果、ＲＢ賞に当選した場合、ＲＢ賞の当選フラグがストックされる（ステップＢ３、Ｂ４）。そして、この当選フラグがストックされてから予め定められたゲーム回数（例えば、５回）に到達したかどうかをＣＰＵ３０が判断する。ゲーム回数が５回に到達していないときは、ＲＢ賞以外の賞群の当選フラグが存在しないことを条件に、いずれのゲームにおいてもＲＢ賞に入賞でき、一方、ＲＢ賞に入賞せずに５回のゲーム回数に到達したときは、ＲＢ賞の当選フラグがストックされた状態で、ＲＢ賞には入賞し得なくなるのである。
【００８１】
具体的には、上記のステップＡ７におけるリール停止データ群の選択を、図１６に示すフローチャートに基づいて行なう。図１６において、まず、再遊技（リプレイ）賞に当選したかどうかを判断する（ステップＨ１）。再遊技賞に当選した場合は、再遊技賞成立のリール停止データ群を選択し（ステップＨ２）、ステップＡ７へリターンする。ステップＨ１において、再遊技賞に当選しなかった場合は、小役賞に当選したかどうかを判断する（ステップＨ３）。小役賞に当選した場合は、小役成立のリール停止データ群を選択し（ステップＨ４）、ステップＡ７へリターンする。ステップＨ３において、小役賞に当選しなかった場合は、ＢＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＨ５）。ＢＢ賞に当選した場合は、ＢＢ賞成立のリール停止データ群を選択して（ステップＨ６）、ステップＡ７へリターンする。ステップＨ５において、ＢＢ賞に当選しなかった場合は、ＲＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＨ７）。ＲＢ賞に当選しなかった場合は、不当選のリール停止データ群を選択する（ステップＨ８）。すなわち、ハズレのリール停止データ群を選択する。このとき、前回以前のゲームにおいて、ＲＢ賞の当選フラグが既にストックされている場合は、そのＲＢ賞の当選フラグに基づいてＲＢ賞成立のリール停止データ群を選択する。そして、ステップＡ７へリターンする。
【００８２】
一方、ステップＨ７において、ＲＢ賞に当選した場合は、前回ＲＢ賞に当選してから５ゲームが経過しているかどうかを判断する（ステップＨ９）。前回ＲＢ賞に当選してから５ゲームが経過している場合は、ステップＨ８に移行して、不当選のリール停止データ群が選択される。これにより、前回ＲＢ賞に当選してから５ゲームが経過した後ではＲＢ賞には入賞し得なくなる。一方、ステップＨ９において、前回ＲＢ賞に当選してから５ゲームが経過していない場合は、ＲＢ賞成立のリール停止データ群を選択して（ステップＨ１０）、ステップＡ７へリターンする。これにより、前回ＲＢ賞に当選してから５ゲームが経過していない場合は、遊技者はいずれのゲームにおいてもＲＢ賞に入賞することができる。
【００８３】
このように、前回ＲＢ賞に当選してから予め定められたゲーム回数（５回）に到達していないときは、他の賞群の当選フラグが存在しないこと（ハズレとなったこと）を条件に、遊技者は前回ＲＢ賞に当選した後５ゲームが経過するまではＲＢ賞に入賞し得る。一方、遊技者がＲＢ賞の当選フラグのストック数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数（５回）に到達するまでは、ＲＢ賞への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、有効化された入賞ライン上にＲＢ賞に対応する図柄組み合わせ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、前回ＲＢ賞に当選してから上記ゲーム回数（５回）に到達すると、ＲＢ賞の当選フラグがストックされた状態で、ＲＢ賞に入賞し得なくなるので、ＲＢ賞への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後はＲＢ賞への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【００８４】
なお、ここでは予め定められたゲーム回数について述べたが、ゲーム回数に限定されるものではなく、予め定められた賞群の入賞回数でもよい。例えば、前回ＲＢ賞に当選してから予め定められたリプレイ賞の入賞回数（５回）に到達すると、ＲＢ賞の当選フラグがストックされた状態で、ＲＢ賞に入賞し得なくなるよう構成してもよい。
【００８５】
また、上記の変形例において、ＲＢ賞の当選フラグがストックされてから予め定められたゲーム回数（５回）に到達したかどうかを判断し、５回のゲーム回数に到達した後は、ＲＢ賞以外の他の賞群の当選フラグが存在しない場合（ハズレとなった場合）は、第１の条件を満たすことによって前記第１賞群に入賞するようにすることができる。ここで、第１の条件とは、ＲＢ賞に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせ（例えば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効化された入賞ライン上に揃うことである。また、他の例としては、複数のリールの停止順序がＲＢ賞に入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することである。具体的には、ＲＢ賞に入賞するために３つのリールが「左−中−右（順押し）」の順序で停止することである。これにより、ＲＢ賞の当選フラグがストックされていて、他の賞群の当選フラグが存在しない場合は、特定の図柄組み合わせ（ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序（左−中−右）が入賞するために予め決められている場合に、その停止順序に合致したときに、ＲＢ賞に入賞することができる。
【００８６】
また、ＲＢ賞の当選フラグがストックされてから予め定められたゲーム回数（５回）に到達したかどうかを判断し、５回のゲーム回数に到達した後は、ＲＢ賞以外の他の賞群の当選フラグが存在しない場合（ハズレとなった場合）は、第２の条件を満たすことにより入賞し得なくなることができる。ここで、第２の条件とは、ＲＢ賞に入賞しないための条件である。ＲＢ賞に入賞し得なくするためには、第１の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第１賞群に入賞し得なくするために第２の条件を定めた。第２の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせ（例えば、左リールのみに「チェリー」）が有効化された入賞ライン上に揃うことである。また、他の例としては、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することである。具体的には、ＲＢ賞に入賞しないために３つのリールが「右−中−左（逆押し）」の順序で停止することである。
【００８７】
これにより、ＲＢ賞の当選フラグがストックされていて、他の賞群の当選フラグが存在しない場合は、特定の図柄組み合わせ（左リールのみに「チェリー」）が有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序「右−中−左（逆押し）」が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、ＲＢ賞に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、ＲＢ賞に入賞するかどうか、およびＲＢ賞の当選フラグをストックするかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。なお、ここでは予め定められたゲーム回数について述べたが、ゲーム回数に限定されるものではなく、予め定められた賞群の入賞回数でもよいことは言うまでもない。
【００８８】
また、上記の実施の形態１では、遊技者がＲＢ賞の当選フラグをストックしていき、ストック数が「３」に到達すると、３つのＲＢ賞の当選フラグと引き換えに、１つのＢＢ賞の当選フラグが発生することとしたが、ストックされた３つのＲＢ賞の当選フラグはそのままにして、次のゲーム以降、内部抽選でＢＢ賞が当選するように構成することも可能である。すなわち、上記のステップＡ５における内部抽選によりＲＢ賞に当選した場合、ＲＢ賞の当選フラグをストックしていき、ストック数が「３」に到達したときは、次のゲーム以降、ステップＡ５における内部抽選で階級がＲＢ賞よりも上位のＢＢ賞に当選するのである。
【００８９】
このように、ＲＢ賞の当選フラグのストック数が予め定められた個数（３）に到達したときは、次のゲーム以降、内部抽選で階級がＲＢ賞よりも上位のＢＢ賞に当選するので、遊技者は、ＲＢ賞の当選フラグをストックすることにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者はＲＢ賞の当選フラグを獲得してこれをストックしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【００９０】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２に係るスロットマシンについて説明する。実施の形態２では、スロットマシンのハードウェア構成および賞群の種類は上記の実施の形態１と同様である。具体的には、図１から図４に示す通りのものである。実施の形態２の特徴は、内部抽選によりスイカ賞に当選した場合、スイカ賞に入賞したかどうかを判断し、スイカ賞に入賞しなかった場合は、スイカ賞を取りこぼしたことを示すデータ、すなわち、取りこぼしデータを記憶する。そして、この取りこぼしデータの個数を検出し、この検出された取りこぼしデータの個数が予め定められた個数（例えば、３個）に到達したときは、スイカ賞とは異なる配当を与えるベル賞の当選フラグを発生させるのである。以下、実施の形態２に係るスロットマシンの動作について説明する。
【００９１】
図１７および図１８は、実施の形態２に係るスロットマシンの動作を示すメインフローである。実施の形態１と同様に、このスロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、メダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。スロットマシン１は、このＢＥＴ操作があったかどうかを判断し（ステップＪ１）、ＢＥＴ操作がなければこの判断を繰り返す。ＢＥＴ操作があった場合は、スタートレバーが操作されたかどうかを判断する（ステップＪ２）。スタートレバーが操作されなければこの判断を繰り返し、スタートレバーの操作がされた場合は、ＢＥＴ操作を禁止する（ステップＪ３）。次に、ゲーム態様（通常ゲーム、ＢＢゲーム、またはＲＢゲーム）に応じた抽選テーブルを設定し（ステップＪ４）、設定した抽選テーブルに基づいて内部抽選を行ない（ステップＪ５）、賞群の当たりまたはハズレを決定する。
【００９２】
次に、当選フラグ処理を行なう（ステップＪ６）。この当選フラグ処理は、前ゲームの当選フラグの持ち越し分（存在する場合のみ）と、ステップＪ５における内部抽選結果に基づいて、当選フラグをセットするものである。具体的には、図１９に示すフローチャートに基づいて行なわれる。図１９に示すように、当選フラグ処理は、まず、ＢＢ賞、ＲＢ賞、およびベル賞の当選フラグ以外の当選フラグを消去する（ステップＫ１）。次に、ステップＪ５における内部抽選で、当選した賞群（ハズレを含む）の当選フラグをセットする（ステップＫ２）。次に、今回の内部抽選の結果が「ハズレ」であるかどうかを判断し（ステップＫ３）、ハズレでない場合は、ステップＪ６へリターンする。一方、ステップＫ３において、今回の内部抽選の結果が「ハズレ」である場合は、ベル賞の当選フラグのストックがあるかどうかを判断する（ステップＫ４）。ベル賞の当選フラグのストックがない場合は、ステップＪ６へリターンする。ベル賞の当選フラグのストックがある場合は、ベル賞のストック数の減算処理を行なう（ステップＫ５）。すなわち、ベル賞のストック数から１を減算する。次に、ベル賞の当選フラグをセットして（ステップＫ６）、ステップＪ６へリターンする。
【００９３】
図１９に示すステップＪ６の当選フラグ処理が終了すると、リール停止データ群の選択が行われる（ステップＪ７）。このリール停止データ群の選択は、当選フラグに応じた停止データ群を選択するものであり、図２０に示すフローチャートに従って行われる。図２０において、まず、再遊技（リプレイ）賞に当選したかどうかを判断する（ステップＬ１）。再遊技賞に当選した場合は、再遊技賞成立のリール停止データ群を選択し（ステップＬ２）、ステップＪ７へリターンする。ステップＬ１において、再遊技賞に当選しなかった場合は、スイカ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＬ３）。スイカ賞に当選した場合は、スイカ賞成立のリール停止データ群を選択し（ステップＬ４），ステップＪ７へリターンする。ステップＬ３において、スイカ賞に当選しなかった場合は、ベル賞に当選したかどうかを判断する（ステップＬ５）。ベル賞に当選した場合は、ベル賞成立のリール停止データ群を選択して（ステップＬ６）、ステップＪ７へリターンする。
【００９４】
ステップＬ５において、ベル賞に当選しなかった場合は、ＢＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＬ７）。ＢＢ賞に当選した場合は、ＢＢ賞成立のリール停止データ群を選択し（ステップＬ８）、ステップＪ７へリターンする。ステップＬ７において、ＢＢ賞に当選しなかった場合は、ＲＢ賞に当選したかどうかを判断する（ステップＬ９）。ＲＢ賞に当選した場合は、ＲＢ賞成立のリール停止データ群を選択し（ステップＬ１０）、ステップＪ７へリターンする。ステップＬ９において、ＲＢ賞に当選しなかった場合は、不当選のリール停止データ群を選択して（ステップＬ１１）、ステップＪ７へリターンする。
【００９５】
図１７に示すステップＪ７のリール停止データ群の選択が終了すると、リールの回転が開始される（ステップＪ８）。次に、リール回転停止処理が行なわれる（ステップＪ９）。このリール回転の停止処理は、実施の形態１と同様に、図９および図１０に示すフローチャートに基づいて行われる。ここでは、図１１に示す図柄表示窓１００を参照しながら説明する。なお、図１１では、内部抽選により、「７−７−７」の図柄組み合わせに対応する賞群（ＢＢ賞）が当選しているものとする。図９において、まず、１回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１）。１回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１における判断を繰り返し、１回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ２）。例えば、図１１において、左端のストップボタン１０１が押下された場合は、その番号（１０１）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得する（ステップＲ３）。このように停止操作直後の図柄の番号を取得することにより、入賞ラインの候補を決定する。また、メダルのＢＥＴ枚数により入賞ライン候補を決定する。さらに、これらの候補が複数存在する場合は、抽選により候補を決定する。
【００９６】
次に、入賞ラインを決定する（ステップＲ４）。図１１に示すように、ここでは、右下がりの斜めライン１０４が入賞ラインとして決定されたものとする。次に、第１停止テーブルを決定し（ステップＲ５）、この第１停止テーブルとステップＲ３で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ６）。図１１に示すように、左端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が２コマとなる。次に進みコマ数通りに第１リール（最初に停止操作がされたリール）の停止処理を行なう（ステップＲ７）。
【００９７】
次に、２回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ８）。２回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ８における判断を繰り返し、２回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ９）。例えば、図１１において、右端のストップボタン１０３が押下された場合は、その番号（１０３）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１０）、第２・第３停止テーブルを決定する（ステップＲ１１）。実施の形態１に係るスロットマシン１は、３つのリールを有しているので、第２番目のリールを停止するための第２停止テーブルが決定した段階で、第３停止テーブルも決定される。
【００９８】
次に、第２停止テーブルと、ステップＲ１０において取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１２）。例えば、図１１において、右端のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が３コマとなる。次に、進みコマ数通りに第２リール（第２番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行なう（ステップＲ１３）。
【００９９】
次に、図１０に示すように、３回目のストップボタンが操作されたかどうかを判断する（ステップＲ１４）。３回目のストップボタンが操作されない場合は、ステップＲ１４における判断を繰り返し、３回目のストップボタンが操作された場合は、押下された停止ボタンの番号を取得する（ステップＲ１５）。例えば、図１１において、真中のストップボタン１０２が押下された場合は、その番号（１０２）を取得する。次に、停止操作直後の図柄番号を取得し（ステップＲ１６）、第３停止テーブルとステップＲ１６で取得した図柄番号により進みコマ数を取得する（ステップＲ１７）。例えば、図１１において、真中のリールは、図柄「７」が入賞ライン上で停止するためには、進みコマ数が１コマとなる。次に、進みコマ数通りに第３リール（第３番目に停止操作がされたリール）の停止処理を行い（ステップＲ１８）、図１７に示すステップＪ９にリターンする。
【０１００】
ステップＪ９におけるリール回転停止処理が終了すると、メダルの払出がある賞群（リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群）に入賞したかどうかを判断する（ステップＪ１０）。すなわち、ステップＪ５における内部抽選によりメダル払出のある賞群に当選しており、さらにステップＪ９におけるリール回転停止処理により、有効化された入賞ライン上にその賞群に対応する図柄組み合わせが揃ったかどうかを判断する。その結果、入賞した場合は、メダル払出処理が行われる（ステップＪ１１）。
【０１０１】
ステップＪ１０において、リプレイ賞以外で、入賞時にメダルの払出がある賞群に入賞しなかった場合は、ＲＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＪ１２）。ここでは、ＢＢゲーム中である場合を含む。ＲＢゲーム中である場合は、ＲＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＪ１３）。このＲＢゲーム終了判断処理は、図２１に示すフローチャートに基づいて行われる。
【０１０２】
図２１において、まず、ＪＡＣ入賞したかどうかを判断する（ステップＭ１）。ステップＭ１における判断の結果、ＪＡＣ入賞していない場合は、ステップＭ５へ移行し、ＪＡＣ入賞した場合は、ＪＡＣ入賞回数減算処理を行なう（ステップＭ２）。すなわち、ＪＡＣ入賞回数から１を減算する。次に、ＪＡＣ入賞回数が０回であるかどうかを判断し（ステップＭ３）、０回である場合はステップＭ７へ移行する。一方、ステップＭ３において、ＪＡＣ入賞回数が０回でない場合は、ＪＡＣ入賞回数の残りの回数を表示する（ステップＭ４）。次に、ＪＡＣゲーム回数減算処理を行なう（ステップＭ５）。すなわち、ＪＡＣゲーム回数から１を減算する。
【０１０３】
ステップＭ６において、残りのＪＡＣゲーム回数が０であるかどうかを判断し（ステップＭ６）、残りのＪＡＣゲーム回数が０である場合は、ＲＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＭ７）。次に、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断し（ステップＭ８）、ＢＢゲーム中でない場合は、ステップＪ１３にリターンする。ＢＢゲーム中である場合は、ＲＢ入賞回数減算処理を行なう（ステップＭ９）。すなわち、ＲＢ入賞回数から１を減算する。次に、残りのＲＢ入賞回数が０であるかどうかを判断し（ステップＭ１０）、０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアする（ステップＭ１１）。一方、残りのＲＢ入賞回数が０でない場合は、ＲＢ入賞回数の残りの回数を表示して（ステップＭ１２）、ステップＪ１３にリターンする。一方、ステップＭ６において、残りのＪＡＣゲーム回数が０でない場合は、ＪＡＣゲーム回数の残りの回数を表示して（ステップＭ１３）、ステップＪ１３へリターンする。
【０１０４】
以上のように、ステップＪ１３におけるＲＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＪ２１に移行する。
【０１０５】
一方、ステップＪ１２において、ＲＢゲーム中でない場合は、ＲＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＪ１４）。ＲＢ賞に入賞した場合は、ＲＢゲーム開始処理がなされる（ステップＪ１５）。このＲＢゲーム開始処理は、図２２に示すフローチャートに基づいて行われる。図２２において、まず、ＲＢゲーム中フラグをセットする（ステップＮ１）。次に、ＪＡＣ入賞回数を、例えば、８回に設定する（ステップＮ２）。最後に、ＪＡＣゲーム回数を、例えば１２回に設定して（ステップＮ３）、ステップＪ１５へ移行する。
【０１０６】
以上のように、ステップＪ１５におけるＲＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＪ２１に移行する。
【０１０７】
一方、ステップＪ１４において、ＲＢ賞に入賞しなかった場合は、ＢＢゲーム中であるかどうかを判断する（ステップＪ１６）。ＢＢゲーム中である場合は、ＢＢゲーム終了判断処理がなされる（ステップＪ１７）。このＢＢゲーム終了判断処理は、図２３に示すフローチャートに基づいて行われる。図２３に示すように、まず、ＢＢゲーム数減算処理を行なう（ステップＰ１）。すなわち、ＢＢゲーム数から１を減算する。次に、残りのＢＢゲーム回数が０であるかどうかを判断する（ステップＰ２）。残りのＢＢゲーム回数が０である場合は、ＢＢゲーム中フラグをクリアし（ステップＰ３）、ステップＪ１７へリターンする。一方、ステップＰ２において、残りのＢＢゲーム回数が０でない場合は、ＢＢゲームの残りの回数を表示して（ステップＰ４）、ステップＪ１７へリターンする。
【０１０８】
以上のように、ステップＪ１７におけるＢＢゲーム終了判断処理が終了すると、ステップＪ２１に移行する。
【０１０９】
一方、ステップＪ１６において、ＢＢゲーム中でない場合は、ＢＢ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＪ１８）。ＢＢ賞に入賞すると、ＢＢゲーム開始処理がなされる（ステップＪ１９）。このＢＢゲーム開始処理は、図２４に示すフローチャートに基づいて行われる。図２４に示すように、まず、ＢＢゲーム中フラグをセットし（ステップＱ１）、ＲＢ賞の入賞回数を、例えば３回に設定する（ステップＱ２）。最後に、ＢＢゲーム回数を、例えば３０回に設定して（ステップＱ３）、ステップＪ１９へリターンする。
【０１１０】
以上のように、ステップＪ１９におけるＢＢゲーム開始処理が終了すると、ステップＪ２１に移行する。
【０１１１】
一方、ステップＪ１８において、ＢＢ賞に入賞しなかった場合は、リプレイ賞に入賞したかどうかを判断する（ステップＪ２０）。リプレイ賞に入賞した場合は、ステップＪ２へ移行する。一方、リプレイ賞に入賞しなかった場合は、入賞役評価処理が行われる（ステップＪ２１）この入賞役評価処理は、図２５に示すフローチャートに基づいて行われる。図２５に示すように、入賞役評価処理は、まず、メダルの払出があったかどうかを判断する（ステップＳ１）。メダルの払出がなかった場合は、スイカ賞が当選していたかどうかを判断する（ステップＳ２）。スイカ賞に当選していなかった場合は、ステップＪ２１へリターンする。一方、スイカ賞に当選していた場合は、スイカ賞の入賞失敗回数の加算処理を行なう（ステップＳ３）。すなわち、スイカ賞の取りこぼし回数に１を加算する。次に、スイカ賞の入賞失敗回数が３回であるかどうかを判断し（ステップＳ４）、３回でない場合は、ステップＪ２１へリターンする。スイカ賞の入賞失敗回数が３回である場合は、ベル賞のフラグストック数の加算処理を行なう（ステップＳ５）。すなわち、スイカ賞の失敗回数が３回分がベル賞の１回の当選に相当するので、ベル賞の当選フラグをストックする。次に、スイカ賞の失敗回数をクリアし（ステップＳ６）、ステップＪ２１へリターンする。
【０１１２】
一方、ステップＳ１において、メダルの払出があった場合は、ステップＪ２１へリターンする。
【０１１３】
このように、スイカ賞に入賞しなかったことを示すデータの個数が予め定められた個数（３）に到達したときは、スイカ賞とは異なる配当を与えるベル賞に入賞する権利を発生させるので、遊技者は、スイカ賞の取りこぼしによる損失を回収することができる。
【０１１４】
以上のように、ステップＪ２１における入賞役評価処理が終了すると、ステップＪ２２に移行する。最後に、ＢＥＴ操作の禁止を解除して（ステップＪ２２）、１ゲーム（そのゲーム）が終了する。
【０１１５】
なお、当選フラグがストックされた場合、ストック数を報知してもよいし、ストックされた事実のみを報知してもよい。さらに、実施の形態１のように、ＲＢ賞からＢＢ賞へ階級が上がったことを報知してもよく、実施の形態２のように、スイカ賞３回取りこぼしたらベル賞に当選したことを報知してもよい。
【０１１６】
また、例えば、スイカ賞を３回取りこぼすと、ベル賞の当選フラグが成立するが、このベル賞の当選フラグが成立した状態で、内部抽選により他の賞群（スイカ賞、チェリー賞など）が当選する場合がある。このときは、内部抽選により当選した他の賞群を優先的に入賞させるように引き込み制御を行ってもよい。この場合は、成立しているベル賞の当選フラグは、内部抽選によりハズレとなるまで持ち越されることとなる。内部抽選により、ハズレとなった場合に、成立しているベル賞の当選フラグに基づいて引込み制御がなされ、ベル図柄が有効化された入賞ライン上に揃うこととなる。さらに、スイカ賞を３回取りこぼしたことによりベル賞の当選フラグが成立している状態で、内部抽選によりスイカ賞が当選し、再びそのスイカ賞を取りこぼした場合も、取りこぼしデータとしてカウントしてもよい。
【０１１７】
以上のようなスロットマシンの特徴的な動作は、制御プログラムを実行することにより行われる。この制御プログラムは、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御プログラムであって、内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【０１１８】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【０１１９】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記複数の賞群は、遊技者が得る価値に応じて階級化されており、前記第２賞群は、前記階級が前記第１賞群より上位であることを特徴としている。
【０１２０】
このように、第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、第１賞群の当選を階級が上位の第２賞群の当選に変更されるため、遊技者は、第１賞群の当選個数を増やすことにより大きな利益を受けることが可能となる。これにより、遊技者は第１賞群の当選個数を増やしていくことを試みるようになる。その結果、遊技者の射幸心を煽ることが可能となる。
【０１２１】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更する処理と、前記第１賞群に当選したときには、さらに前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理と、前記第１賞群が当選し、前記第１賞群に入賞とならなかったゲーム以降のゲームであって、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記内部抽選によりハズレとなった場合は、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【０１２２】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。また、第１賞群の当選データが記憶された状態で内部抽選によりハズレとなった場合に第１賞群に入賞し得るので、第１賞群の当選データが記憶された状態では、内部抽選により当選した賞群が優先的に入賞し得ることとなる。そして、内部抽選によりハズレとなったときに、記憶されている第１賞群の当選データに基づいて第１賞群が入賞し得ることとなるので、第１賞群の当選データが記憶されている場合は、内部抽選でハズレとなった場合でも遊技者は配当を得ることが可能となる。
【０１２３】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、前記第１賞群に入賞せずに前記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、前記第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【０１２４】
このように、当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達するまでの間で行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなったことを条件に、第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させるので、遊技者は第１賞群の当選データが記憶されている場合にハズレを引いたときはいつでも第１賞群に入賞することができる。その結果、遊技者が第１賞群の当選個数を増やしたいと判断した場合には、上記ゲーム回数に到達するまでは、第１賞群への入賞を意図的に外す必要がある。すなわち、第１賞群の当選データが記憶されている状態で内部抽選によりハズレとなった場合は、有効化された入賞ライン上に第１賞群に対応する図柄組み合わせが揃わないように図柄を停止表示させる必要がある。これにより、遊技者のゲームにおける技術介入性が高くなるので、遊技者にスリルと面白味を感じさせることが可能となる。一方、第１賞群に入賞せずに上記ゲーム回数に到達した場合は、その後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合においても、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶された状態で、第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させるので、第１賞群の当選データが記憶されている場合に内部抽選でハズレとなっても第１賞群への入賞を意図的に外す必要がなくなる。これにより、遊技者は、上記ゲーム回数に到達した後は第１賞群への入賞を外すことを気にせずにゲームを行なうことが可能となる。
【０１２５】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、前記当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第１の条件を満たすことにより、前記第１賞群に入賞する権利を示す当選データに基づいて、可変表示する前記各表示列を停止させる一方、第２の条件を満たすことにより、前記第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する前記各表示列を停止させることを特徴としている。
【０１２６】
このように、当選した第１賞群に入賞とならなかったゲームの終了後、予め定められたゲーム回数に到達した後に行われるゲームにおいては、内部抽選によりハズレとなった場合は、第１の条件を満たすことにより、第１賞群に入賞することができる。第１の条件とは、第１賞群に入賞するための条件であって、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うこと、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選でハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞するために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第１賞群に入賞することができる。一方、第２の条件を満たすことにより、第１賞群に入賞することが困難な停止制御により可変表示する各表示列を停止させる。第２の条件とは、第１賞群に入賞しないための条件である。第１賞群に入賞し得なくするためには、第１の条件を満たさないようにするだけでもよいが、特定の条件を定めて遊技者が積極的に第１賞群に入賞し得なくするために第２の条件を定めた。第２の条件には、例えば、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致することなどがある。これにより、第１賞群に入賞する権利を示す当選データが記憶されていて、内部抽選によりハズレとなった場合は、特定の図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃ったり、複数のリールの停止順序が入賞しないために予め決められている場合にその停止順序に合致したときに、第１賞群に入賞し得なくすることができる。その結果、遊技者は、第１賞群に入賞するかどうか、および第１賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するかどうかを自らの判断で決めることが可能となる。
【０１２７】
また、本発明の遊技機の制御プログラムは、複数種類の図柄を可変表示する表示列が複数列表示され、前記各表示列に表示される図柄が停止した状態で、前記各表示列を横切る有効ライン上に予め定められた役の図柄の組み合わせが揃うと入賞となる遊技機の制御プログラムであって、遊技者が得る価値に応じて階級化された複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう処理と、前記内部抽選により第３賞群に当選し、かつ、前記第３賞群に入賞しなかったときは、前記第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータを記憶する処理と、前記記憶されている取りこぼしデータの個数を検出する処理と、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定する処理と、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶する処理とをコンピュータに実行させることを特徴としている。
【０１２８】
このように、第３賞群に入賞しなかったことを示す取りこぼしデータの個数が予め定められた個数に到達したときは、第４賞群に入賞する権利を示す当選データを記憶するので、遊技者は、第３賞群の取りこぼしによる損失を回収することができる。遊技者に与える配当は、第３賞群よりも第４賞群の方が高くてもよいし、低くてもよい。第３賞群の方が第４賞群よりも配当が高い場合は、第３賞群の取りこぼしに対する損失補償という意味を出すことができる。一方、第３賞群の方が第４賞群よりも配当が低い場合は、報奨という意味を出すことができる。
【０１２９】
以上説明した制御プログラムは、ＲＯＭ３１、またはＲＯＭ５０に格納され、ＣＰＵ３０またはＣＰＵ４８により読み込まれて実行される。さらに、例えば、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤディスクなどの記録媒体に記録され、またはＷＥＢページ上に送信可能な状態におかれることによって、単独で流通させることも可能である。
【０１３０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機の制御方法は、複数の賞群からいずれか一つの賞群の当選またはハズレを決定する内部抽選を行なう遊技機の制御方法であって、内部抽選により第１賞群に当選した個数を検出するステップと、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したかどうかを判定するステップと、前記判定の結果、前記検出された個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するステップとを含むことを特徴としている。
【０１３１】
このように、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、第１賞群の当選個数を増やすことに面白味を出すことが可能となる。また、内部抽選により第１賞群に当選した個数が予め定められた個数に到達したときは、前記第１賞群の当選を、第２賞群の当選に変更するので、単に抽選で他の賞群（第２賞群）の当選を決めるよりも、遊技者の判断を介入させる余地が生じてゲームの面白味を強めることができる。すなわち、遊技者が上記第１賞群に当選した個数を増やしていき、その当選の個数が予め定められた個数に到達すると、確実に第２賞群の当選に変更されるので、遊技者が自らの判断で第１賞群への当選を増やしていって他の賞群（第２賞群）への当選に変更させるという新たなゲーム性を提供することができる。その結果、遊技者の期待感を高め、ゲームに対する興味を強めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施の形態１に係るスロットマシンの前面を示す図である。
【図２】上記スロットマシンの電気的構成を示す図である。
【図３】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける賞群の種類の分類例を示す図である。
【図５】実施の形態１におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図６】実施の形態１におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図７】実施の形態１における当選フラグ処理のフローチャートである。
【図８】実施の形態１におけるリール停止データ群の選択のフローチャートである。
【図９】実施の形態１および２におけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図１０】実施の形態１および２におけるリール回転停止処理のフローチャートである。
【図１１】実施の形態１および２における図柄表示窓の表示例を示す図である。
【図１２】実施の形態１におけるＲＢゲームの終了判定処理のフローチャートである。
【図１３】実施の形態１におけるＲＢゲームの開始処理のフローチャートである。
【図１４】実施の形態１におけるＢＢゲーム終了判定処理のフローチャートである。
【図１５】実施の形態１におけるＢＢゲーム開始処理のフローチャートである。
【図１６】実施の形態１の変形例におけるリール停止データ群の選択のフローチャートである。
【図１７】実施の形態２におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図１８】実施の形態２におけるスロットマシンの動作を示すメインフローである。
【図１９】実施の形態２における当選フラグ処理のフローチャートである。
【図２０】実施の形態２におけるリール停止データ群の選択のフローチャートである。
【図２１】実施の形態２におけるＲＢゲームの終了判定処理のフローチャートである。
【図２２】実施の形態２におけるＲＢゲームの開始処理のフローチャートである。
【図２３】実施の形態２におけるＢＢゲーム終了判定処理のフローチャートである。
【図２４】実施の形態２におけるＢＢゲーム開始処理のフローチャートである。
【図２５】実施の形態２における入賞役判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…筐体、３…前面パネル、４〜６…リール、１１…スタートレバー、１２〜１４…ストップボタン、１７…遊技演出表示器、１８…ボーナスゲーム表示器、１９…スピーカ、３０…ＣＰＵ、３４…乱数発生回路、３７…リールモータ制御回路、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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