(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
所与のイベントの発生に基づき前記集合オブジェクトに属するパーツオブジェクトを複数のグループに分割する手段と、
各グループに属するパーツオブジェクトの中から所与のルールにしたがって親パーツオブジェクトを決定する手段と、
各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手段と、
演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、
前記動作内容演算手段が、
各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算することを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクト間に設定された相関関係及び親を決定する際の優先順位の少なくとも一方に基づいてグループの親パーツオブジェクトを決定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
複数のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
各パーツオブジェクト間に設定された相関関係を記憶する手段と、
各パーツオブジェクト間に設定された前記相関関係及び各パーツオブジェクトの少なくともひとつを、所与のイベントの発生に基づき破壊する手段と、
破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの状況に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクトを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各グループの親パーツオブジェクトを決定する手段と、
各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手段と、
演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、
前記動作内容演算手段が、
各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算することを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記動作内容演算手段が、
各グループの親以外のパーツオブジェクトが親パーツオブジェクトと動作をともにするように、前記親以外のパーツオブジェクトの動作内容を演算することを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
分割によって新たに発生した親パーツオブジェクトの動作内容を、分割以前に属していたグループの親パーツオブジェクトとは異なる動作内容とすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトが受けた衝撃を検出する手段をさらに含み、
衝撃が検出された場合に前記所与のイベントを発生させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、 複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
複数のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
所与のイベントの発生に基づき前記集合オブジェクトに属するパーツオブジェクトを複数のグループに分割する手段と、
各グループに属するパーツオブジェクトの中から所与のルールにしたがって親パーツオブジェクトを決定する手段と、
各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手段と、
演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
前記動作内容演算手段が、
各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項８において、
集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクト間に設定された相関関係及び親を決定する際の優先順位の少なくとも一方に基づいてグループの親パーツオブジェクトを決定するために必要なプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
複数のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体であって、
各パーツオブジェクト間に設定された相関関係を記憶する手段と、
各パーツオブジェクト間に設定された前記相関関係及び各パーツオブジェクトの少なくともひとつを、所与のイベントの発生に基づき破壊する手段と、
破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの状況に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクトを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各グループの親パーツオブジェクトを決定する手段と、
各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手段と、
演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成する手段としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
前記動作内容演算手段が、
各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
前記動作内容演算手段が、
各グループの親以外のパーツオブジェクトが親パーツオブジェクトと動作をともにするように、前記親以外のパーツオブジェクトの動作内容を演算することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
分割によって新たに発生した親パーツオブジェクトの動作内容を、分割以前に属していたグループの親パーツオブジェクトとは異なる動作内容とするために必要なプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項８乃至１２のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトが受けた衝撃を検出する手段としてコンピュータを機能させるプログラムを含み、
衝撃が検出された場合に前記所与のイベントを発生させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項８乃至１３のいずれかにおいて、
前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、
所与のイベントが発生した後は、 複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うために必要なプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤ（操作者）は、銃などを模して作られたガン型コントローラ（シューティングデバイス）を用いて、画面に映し出される敵キャラクタ（オブジェクト）などの標的オブジェクトをシューティングすることで、３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
さて、このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って、例えば石造のようにある程度大きなオブジェクトが衝撃を受けて本体から一部がちぎれて落ちたり、石造が複数に分割されて崩れ落ちたりする際の画像もよりリアルに表現できることが望まれる。
【０００４】
特に人体モデル等のように複雑な形状をした石造オブジェクトが銃弾を受けたような場合、銃弾を受けた位置によって破壊の状態はかなり異なったものとなる。例えばひじに銃弾を受けた場合には場合には下腕がちぎれて落ち、首に銃弾を受けた場合には、頭部が崩れ落ちる。
【０００５】
しかしながらこれまでの画像生成システムにおいては、石造等に銃弾が当たった場合には、予め用意された破壊画像に差し替えられるだけであった。このためどこに当たっても同じ破壊表現が行われ、表現が単調でリアリティに欠けたものとなっていた。
【０００６】
またこの手法によれば、一発目に被弾して粉砕するとその後は何発被弾しても形状が変わらないため、例えば高速連射により何発ものショットを連続して被弾する可能性がある場合の画像表現が不十分であった。
【０００７】
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、その目的はオブジェクトが所与のイベントにより分割される場合に、所与のイベントの内容及びオブジェクトの形態特性に応じた分割画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、所与のイベントの発生に基づき前記集合オブジェクトに属するパーツオブジェクトを複数のグループに分割する手段と、各グループに属するパーツオブジェクトの中から所与のルールにしたがって親パーツオブジェクトを決定する手段と、各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手段と、演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、前記動作内容演算手段が、各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算することを特徴とする。
【０００９】
そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段を実現（実行）するための情報（プログラム）を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１０】
ここにおいてパーツオブジェクトは独立したオブジェクトでもよいし、集合オブジェクトの一部であってもよい。また、パーツオブジェクトは集合オブジェクトとは独立して配置される場合でもよいし、従属して配置される場合でもよいし、パーツオブジェクトが完全に親パーツオブジェクトと一体になっている場合でもよい。
【００１１】
また、パーツオブジェクトは所与のイベントの発生以前から観念される場合でもよいし、発生後に初めて観念される場合でもよい。すなわち、所与のイベント発生前には単一オブジェクトとして画像生成していたものを、イベント発生後に前記単一オブジェクトを複数のパーツオブジェクトに分割するような場合でもよい。
【００１２】
また所与のイベントとはたとえば衝撃の発生でもよいし、所定の条件を満たした場合でもよい。所定の条件と例えば所定の時間の経過等でもよいし、所定の位置に達した場合等でもよい。
【００１３】
また各パーツオブジェクトの動作内容とは、各パーツオブジェクトの位置、配置、回転、移動方向、移動速度、加速度、変位等によって特定される動きや静止状態における配置位置等を含む。
【００１４】
本発明によれば、所与のイベントの発生により、そのイベント内容に応じて集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクトをグループ分けし、グループ単位で動作する画像を生成することができる。したがって、集合オブジェクトが所与のイベントにより分割される場合に、所与のイベントの内容及びオブジェクトの形態特性に応じた分割画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成することができる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクト間に設定された相関関係及び親を決定する際の優先順位の少なくとも一方に基づいてグループの親パーツオブジェクトを決定することを特徴とする。
【００１６】
ここにおいて、相関関係とは、影響を受けたり与えたりする関係でもよいし、配置関係でもよいし、親子関係でもよい。相関関係及び親を決定する際の優先順位は、あらかじめ設定しておいてもよいし、状況に応じてリアルタイムに設定してもよい。
【００１７】
本発明によれば、集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクト間に集合オブジェクトの特性に応じた優先順位及び相関関係の少なくとも一方を設定することにより、集合オブジェクトの形態特性に応じた分割画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成することができる。
【００１８】
また本発明は、複数のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、各パーツオブジェクト間に設定された相関関係を記憶する手段と、各パーツオブジェクト間に設定された前記相関関係及び各パーツオブジェクトの少なくともひとつを、所与のイベントの発生に基づき破壊する手段と、破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの状況に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクトを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各グループの親パーツオブジェクトを決定する手段と、各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手段と、演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、前記動作内容演算手段が、各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算することを特徴とする。
【００１９】
そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段を実現（実行）するための情報（プログラム）を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、所与のイベントの発生によりイベント内容に応じて相関関係やパーツオブジェクトを破壊し、その破壊内容に応じてパーツオブジェクトをグループ分けし、パーツオブジェクトがグループ単位で動作する画像を生成することができる。
【００２１】
したがって、集合オブジェクトが所与のイベントにより分割される場合に、所与のイベントの内容及びオブジェクトの形態特性に応じた分割画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成することができる。
【００２２】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記動作内容演算手段が、各グループの親以外のパーツオブジェクトが親パーツオブジェクトと動作をともにするように、前記親以外のパーツオブジェクトの動作内容を演算することを特徴とする。
【００２３】
本発明によれば、分割された集合オブジェクトが各グループ単位でまとまって動作する画像を、少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成することができる。
【００２４】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、分割によって新たに発生した親パーツオブジェクトの動作内容を、分割以前に属していたグループの親パーツオブジェクトとは異なる動作内容とすることを特徴とする。
【００２５】
本発明によれば、分割されたグループが、分割以前に属していたグループとは異なる動作を行う画像を、少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成することができる。したがって、例えば破壊により本体から分離された部分がおちるような画像を生成する場合に有効である。
【００２６】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記集合オブジェクトが受けた衝撃を検出する手段をさらに含み、衝撃が検出された場合に前記所与のイベントを発生させることを特徴とする。
【００２７】
本発明によれば、衝撃により集合オブジェクトが分割する画像を、少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成することができる。
【００２８】
特に複数のパーツオブジェクトの集合である集合オブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、各パーツオブジェクト間に設定された相関関係を記憶する手段と、各パーツオブジェクト間に設定された前記相関関係及びパーツオブジェクトの少なくともひとつを、所与のイベントの発生に基づき破壊する手段と、破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの状況に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクトを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各グループの親パーツオブジェクトを決定する手段と、各パーツオブジェクトの動作内容を演算する動作内容演算手段と、演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成する手段とを含み、前記動作内容演算手段が、各グループの親以外のパーツオブジェクトの動作内容を親パーツオブジェクトの動作内容に基づき演算する場合においては検出された衝撃位置付近のオブジェクト又は当該オブジェクトに関連する相関関係を破壊することがこのましい。
【００２９】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記集合オブジェクトに所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行い、所与のイベントが発生した後は、複数の要素オブジェクトの集合オブジェクトとして構成して画像生成を行うことを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、所与のイベントが発生する以前は、単一のオブジェクトとして構成して画像生成を行うため、画像生成時の処理負担を軽減することができる。このように必要に応じて単一のオブジェクトと集合オブジェクトを使い分けることにより効率よく画像生成を行うことができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム（シューティングゲーム）に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【００３２】
１．構成
図１に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す。
【００３３】
プレーヤ５００は、本物のマシンガンを模して作られたガン型コントローラ（広義にはシューティングデバイス）５０２を構える。そして、画面５０４に映し出される敵キャラクタ（広義にはオブジェクト）などの標的オブジェクトを狙ってシューティングすることでガンゲームを楽しむ。
【００３４】
特に、本実施形態のガン型コントローラ５０２は、引き金を引くと、仮想的なショット（弾）が高速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。
【００３５】
なお、ショットのヒット位置（着弾位置）は、ガン型コントローラ５０２に光センサを設け、この光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出してもよいし、ガン型コントローラ５０２から光（レーザー光）を発射し、この光の照射位置をＣＣＤカメラなどを用いて検知することで検出してもよい。
【００３６】
図２に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１４０、或いは処理部１００と記憶部１４０と情報記憶媒体１５０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１３０、画像生成部１６０、表示部１６２、音生成部１７０、音出力部１７２、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６、メモリーカード１８０等）については、任意の構成要素とすることができる。
【００３７】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３８】
操作部１３０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１のガン型コントローラ５０２、レバー、ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実現（実行）するための種々の情報（プログラム、データ）が格納される。
【００４１】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４２】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００４３】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００４４】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、或いはＣＰＵなどのハードウェアや、所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００４５】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１７４を介して情報記憶媒体１５０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４６】
また処理部１００の機能の一部又は全部を、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００４７】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には、携帯型ゲーム機などを含む携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣなどにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００４８】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。
【００４９】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を決める処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作データ、メモリーカード１８０からのデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００５０】
ゲーム演算部１１０は、相関関係記憶部１２０、破壊処理演算部１２２、親決定演算部１２４、動作演算部１２６を含む。
【００５１】
相関関係記憶部１２０は、各パーツオブジェクト間に設定された相関関係に関する情報を記憶する。
【００５２】
破壊処理演算部１２２は、各パーツオブジェクト間に設定された前記相関関係及び各パーツオブジェクトの少なくともひとつを、所与のイベントの発生に基づき破壊する処理を行う。
【００５３】
親決定演算部１２４は、破壊後の前記相関関係及び各パーツオブジェクトの状況に基づき集合オブジェクトを構成するパーツオブジェクトを複数のグループに分割し、前記相関関係に基づき各グループの親パーツオブジェクトを決定する演算を行う。
【００５４】
動作演算部１２６は、各グループの親以外のパーツオブジェクトが親パーツオブジェクトと動作をともにするように動作内容を演算する。
【００５５】
画像生成部１６０は演算された動作内容に基づきパーツオブジェクトの画像を生成することになる。
【００５６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００５７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００５８】
２．本実施の形態の特徴と動作
まず人体モデルの石造が銃弾により破壊される場合を例に取り本実施の形態の特徴と動作について説明する。
【００５９】
図３の３００は本実施の形態で銃弾で破壊される人体モデルの石造の破壊前の様子を示している。図４〜図７は本実施形態において人体石造が２発の銃弾を連続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示した図である。
【００６０】
まず人体石造が１発目の銃弾をうけると、着弾位置３１０付近が破壊されて本体から離脱していく画像が生成される（図４参照）。次に人体石造が２発目の銃弾をうけると、着弾位置３２０付近が破壊されて本体から離脱していく画像が生成される（図５参照）。
【００６１】
これら２発の銃弾により人体石造の中央部が破壊されて崩れ落ちるので、人体石造は上部３４０と下部３５０に分断されてしまう。このような場合、自然界では支えを失った上部は落下することになる。本実施の形態では図６，図７に示すように支えを失った上部３４０が崩れ落ちて、下部３５０のみが残る様子をリアルに表現することができる。
【００６２】
このように人体石造オブジェクトが当該オブジェクトの構成及び衝撃を受けた位置に応じて破壊される様子を表現するための構成について以下に説明する。
【００６３】
図８は本実施の形態の人体石造のオブジトモデルの構成について説明するための図である。本実施の形態では衝撃を受けた位置に応じて人体石造が破壊されるように、人体石造を図８に示すように複数のパーツオブジェクト４１０−０〜４１０−１４に分割して、分割された各パーツオブジェクトの集合からなる集合オブジェクト４００として構成している。
【００６４】
したがって図４の画像を生成する場合、着弾位置３１０にはパーツオブジェクト４１０−８が存在するため、当該パーツオブジェクト４１０−８が破壊される画像を生成することになる。また図５の画像生成する場合、着弾位置３２０にはパーツオブジェクト４１０−７が存在するため、当該パーツオブジェクト４１０−７が破壊される画像を生成することになる。
【００６５】
また本実施の形態ではオブジェクトの構成に応じて破壊されるように各パーツオブジェクト間に、当該集合オブジェクトの構成に応じた相関関係を持たせている。
【００６６】
図９、図１０、図１１は本実施の形態の人体石造オブジェクトの各パーツオブジェクト間に設定された相関関係について説明するための図である。４２０−１から４２０−２３は各パーツオブジェクト間に設けられた相関関係を示す矢印である。矢印のさす方向は影響を与える方向を表している。矢印の根元にあるのが影響をあたえる側のパーツオブジェクトであり、矢印のさす方向にあるパーツオブジェクトが影響を受ける側のパーツオブジェクトをあらわしている。４２０−８、４２０−９、４２０−１４、４２０−１５のように双方向の矢印はお互いに影響しあう関係にあることを表している。
【００６７】
本実施の形態では相関関係を有する複数のパーツオブジェクトはグループを構成し、グループ内の各パーツオブジェクトは親パーツオブジェクトと動作をともにするよう構成されている。ここにおいて親パーツオブジェクトはグループ内の１のパーツオブジェクトであり、前記相関関係に基づき決定される。
【００６８】
本実施の形態ではグループ内のすべてパーツオブジェクトについて、前記相関関係を示す矢印を根元方向にたどっていった場合に行き着くパーツオブジェクトが親パーツオブジェクトとなるように構成されている。
【００６９】
例えば図１０に示す人体石造オブジェクトでは４１０−０のパーツオブジェクトが親パーツオブジェクトである。人体石造オブジェクトを構成するすべてのパーツオブジェクトについて前記相関関係を示す矢印を根元方向にたどっていった場合に、４１０−０のパーツオブジェクトに行き着くからである。したがって人体石造オブジェクトを構成するすべてのパーツオブジェクトは親パーツオブジェクトである４１０−０と動作をともにすることになる。例えば親パーツオブジェクト４２０−０が移動すれれば、集合オブジェクトを構成する他のパーツオブジェクト４２０−１〜４２０−２３も親パーツオブジェクト４２０−０と一体となって移動し、親パーツオブジェクト４２０−０が静止状態にあるときは、集合オブジェクトを構成する他のパーツオブジェクト４２０−１〜４２０−２３も親パーツオブジェクト４２０−０と一体となって静止していることになる。
【００７０】
ところが図４、図５に示すように人体石造の中央付近が破壊された場合、支えを失った上部は床に落下することになる。
【００７１】
この現象をより簡単な演算でリアルにシミュレーションするために本実施の形態では、図１０に示すようにパーツオブジェクト４１０−７、４１０−８の破壊により、関連する相関関係４２０−１０、４２０−１１、４２０−１２、４２０−１３、４２０−１４、４２０−１５、４２０−１６、４２０−１７を消滅させる。そして図１１に示すように残ったパーツオブジェクトを上部のパーツオブジェクト群のグループ４５０と下部のパーツオブジェクト群のグループ４６０に分割する。
【００７２】
そして、分割された各グループについて、消滅せずにのこっていいる相関関係に基づき新たに親となるパーツオブジェクトを決定する。例えば、上部のパーツオブジェクト群のグループ４５０ではすべてのパーツオブジェクトは４１０−９又は４１０−１０のパーツオブジェクトに行き着くため、このいずれかがグループ４５０の親パーツオブジェクトに決定される。また下部のパーツオブジェクト群のグループ４６０群ではすべてのパーツオブジェクトが４１０−０のパーツオブジェクトに行き着くため、パーツオブジェクトが４１０−０がグループ４６０の親パーツオブジェクトとなる。相関関係に消滅以外の変更がない場合には、以前親であったパーツオブジェクトは、自己が破壊されない限り分割が生じても親となる。
【００７３】
そしてグループ分割以降、各グループのパーツオブジェクトは新たな親パーツオブジェクトと動作をともにすることになる。例えばグループ４５０の親パーツオブジェクトが４１０−９であるとすると、グループ４５０に属する他のパーツオブジェクトは４１０−９のパーツオブジェクトと動作をともにする。またグループ４６０に属するパーツオブジェクトは４１０−０のパーツオブジェクトと動作をともにする。
【００７４】
次に、簡単なモデルを例にとり、親パーツオブジェクト決定の具体的な処理の一例について説明する。図１２（Ａ）〜（Ｄ）は集合オブジェクトの相関関係とグループ分割について説明するための模式図である。
【００７５】
図１２（Ａ）は、パーツオブジェクト０（５１０−１）〜パーツオブジェクト９（５１０−９）からなる集合オブジェクトを模式的に示した図であり、各パーツオブジェクト間の矢印は相関関係を表している。また，各パーツオブジェクトの脇の数字（注１）は、当該パーツオブジェクトの親パーツオブジェクト番号を表している。図１２（Ａ）に示すように当該集合オブジェクトの親はパーツオブジェクト０である。したがって集合オブジェクトに属する各パーツオブジェクトは、親パーツオブジェクト０と動作をともにすることになる。
【００７６】
図１３は前記集合オブジェクトの相関関係情報について説明するための図である。６００は集合オブジェクトの相関関係情報テーブルの一例を表したものである。相関関係情報テーブル６００は、各パーツオブジェクトについて隣り合うパーツオブジェクト情報６２０を有している。ここにおいて隣り合うパーツオブジェクト情報６２０としては、自己が影響を与えるパーツオブジェクト及びお互いに影響を及ぼし合うパーツオブジェクトの情報を有している。
【００７７】
例えばパーツオブジェクト０については、影響を与えるパーツオブジェクトは１と２なので、隣り合うパーツオブジェクト情報としては１と２を有している（図１３の６３０参照）。
【００７８】
また例えばパーツオブジェクト１については、お互いに影響を及ぼし合うパーツオブジェクトは３と４なので、隣り合うパーツオブジェクト情報としては３と４を有している（図１３の６４０参照）。なお、本実施の形態については自己が影響を受けるパーツオブジェクトの情報は隣り合うパーツオブジェクト情報に含めないのでパーツオブジェクト０については隣り合うパーツオブジェクト情報として記憶されていない（図１３の６４０参照）。
【００７９】
また図１４は各パーツオブジェクトの状態を保持するバッファの内容について説明するための図である。各パーツオブジェクトｉは親情報バッファＰ（ｉ）６１０と破壊情報バッファＢ（ｉ）６２０を有している。親情報バッファＰ（ｉ）は後述するように、各フレーム毎に一旦初期化された後に各パーツオブジェクト毎に親決定アルゴリズムにしたがって演算された親情報が書き込まれる。また破壊情報バッファは、破壊された時点で破壊情報が書き込まれる。
【００８０】
図１２（Ｂ）は、所与のイベントの発生によりパーツオブジェクト４が破壊された場合の集合オブジェクトの様子を表した図である。パーツオブジェクト４が破壊されると破壊情報バッファＢ（４）に破壊情報が書き込まれる。そして前記親決定アルゴリズムしたがって各パーツオブジェクトの親が決定される。この場合、各パーツオブジェクトの親は０であり、集合オブジェクトを構成する各パーツオブジェクトは１つのグループを構成している。したがって集合オブジェクトに属する各パーツオブジェクトは、親パーツオブジェクト０と動作をともにすることになる。
【００８１】
図１２（Ｃ）は、所与のイベントの発生によりさらにパーツオブジェクト５が破壊された場合の集合オブジェクトの様子をあらわした図である。パーツオブジェクト５が破壊されると破壊情報バッファＢ（５）に破壊情報が書き込まれる。そして前記親決定アルゴリズムしたがって各パーツオブジェクトの親が決定される。この場合、パーツオブジェクト０〜６の親は０となり、パーツオブジェクト７、８の親は７となり、パーツオブジェクト９の親は９となる。すなわち集合オブジェクトは、パーツオブジェクト０〜６のグループ５２０−１と、パーツオブジェクト７，８のグループ５２０−２パーツオブジェクト９のグループ５２０−３に分割された状態となる（図１２（Ｄ）参照）。
【００８２】
したがってグループ５２０−１に属する各パーツオブジェクトは親パーツオブジェクト０と動作をともにし、グループ５２０−２に属する各パーツオブジェクトは親パーツオブジェクト７と動作をともにし、グループ５２０−３に属する各パーツオブジェクトは親パーツオブジェクト９と動作をともにすることになる。
【００８３】
図１５、図１６は本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に以下の処理を行い、各パーツオブジェクトの画像を生成している。
【００８４】
ステップＳ１０〜Ｓ４０で各パーツオブジェクトについての親情報バッファＰ（ｉ）の初期化と破壊情報バッファＢ（ｉ）セットを行い、ステップＳ５０〜Ｓ６０で親決定アルゴリズムしたがって各パーツオブジェクトの親を決定し、ステップＳ７０〜Ｓ８０で各パーツの動作を演算する処理を行っている。
【００８５】
すなわち、まず親情報バッファＰ（ｉ）の初期化を行う（ステップＳ１０）。そしてパーツオブジェクトｉは破壊されているか否かチェックし、破壊されている場合には親情報バッファＰ（ｉ）にｉをセット、破壊情報バッファＢ（ｉ）に破壊情報をセットする（ステップＳ３０、Ｓ４０）。
【００８６】
すべてのパーツオブジェクトについて親情報バッファＰ（ｉ）の初期化とパーツオブジェクトｉが破壊されている場合の親情報バッファＰ（ｉ）及び破壊情報バッファＢ（ｉ）のセット処理が終了していない場合には、ステップＳ１０に戻る（ステップＳ４０）。
【００８７】
終了している場合には、すべてのパーツオブジェクトについてＳ（ｉ、ｉ）を引数として親決定サブルーチンをコールする。親決定サブルーチンは、引数Ｓ（ｉ、ｉ）に基づき親情報バッファＰ（ｉ）のセットを行う（ステップＳ５０、Ｓ６０）。なお、Ｓ（ｉ、ｉ）の第一パラメータ及び第二パラメータｉは、現在処理中のパーツオブジェクト番号である。
【００８８】
本実施の形態では、親又はより親に近いパーツオブジェクトから処理を開始するよう構成されている。親又はより親に近いオブジェクトを判断するためには、あらかじめ親に近いほうから順序づけてパーツオブジェクトに番号をふっておくことが好ましい。例えば図１２（Ａ）では親のパーツオブジェクト番号を０とし、親に近いほうから昇順に番号をふっている。このような場合、まず親パーツオブジェクトについて親決定処理を行い、その後は各パーツオブジェクトについて昇順に処理を行うことが好ましい。すなわちまず、パーツオブジェクト０についてＳ（０、０）親決定サブルーチンをコールする。
【００８９】
すべてのパーツオブジェクトについて親が決定するまで、ステップＳ５０の処理をおこなう（ステップＳ６０）。
【００９０】
すべてのパーツオブジェクトについて親が決定した場合には各パーツオブジェクトｉの動作を、親情報バッファＰ（ｉ）及び破壊情報バッファＢ（ｉ）に基づき演算する（ステップＳ７０）。
【００９１】
すべてのパーツオブジェクトについて動作が決定するまで、ステップＳ８０の処理をおこなう（ステップＳ８０）。
【００９２】
次に図１６を用いて親決定サブルーチンの処理例について説明する。親決定サブルーチンはＳ（ｉ、ｐ）を引数として受け取り以下のような処理を行う。
【００９３】
Ｓ（ｉ、ｐ）のｉは親を決定する対象となるパーツオブジェクト番号であり、ｐはその時点でパーツオブジェクトＰ（ｉ）の親であるパーツオブジェクトの番号である。
【００９４】
処理対象となるパーツオブジェクトｉの親情報バッファＰ（ｉ）についてすでに親情報が設定されている場合にはリターンする（ステップＳ１１０）。この場合にはすでに親が確定済みであるか又は当該パーツオブジェクトが破壊されている場合だからである。Ｐ（ｉ）に親情報がセットされていない場合には、親情報バッファＰ（ｉ）に引数で受け取ったｐをセットする（ステップＳ１２０）。
【００９５】
そしてパーツオブジェクトｉが隣あうパーツオブジェクトｊについて、Ｓ（ｊ、ｐ）を引数として親決定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３０）。パーツオブジェクトｉが隣あうパーツオブジェクトｊについては図１３の相関関係情報テーブルを参照して求める。例えばパーツオブジェクト０の隣り合うのはパーツオブジェクトは１と２である（図１３の６３０参照）。
【００９６】
隣り合うすべてのパーツオブジェクトについて処理が終了した場合にはリターンする（ステップＳ１４０）。例えばパーツオブジェクト０の場合には隣り合うパーツオブジェクトは１と２であるため、これらについてステップ１３０の処理が終了したらリターンすることになる。
【００９７】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。同図に示すシステムでは、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＤＶＤ、ゲームカセット、ＣＤＲＯＭ等が用いられる。また業務用ゲームシステムではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００９９】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に入力するための装置である。
【０１００】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（システム本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１０１】
更に、この種のシステムには音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１０２】
また、通信装置１０２４は画像生成システム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１０３】
そして図１〜図１６で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体１００６、この情報記憶媒体１００６からの情報等に基づいて動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０或いは音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１０４】
図１に示すような業務用ゲームシステムに本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６に対して、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、本実施形態の処理（本発明の手段）を実行（実現）するための情報は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１０５】
図１８（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＤＶＤ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１０６】
図１８（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１０７】
なお、図２８（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１０８】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、携帯型ゲーム機）を用いることが望ましい。
【０１０９】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１０】
例えば本実施の形態では、集合オブジェクトが人体石造である場合を例にとり説明したがそれに限られない。複数に分割する可能性のあるオブジェクト又はオブジェクト群であればなんでもよい。
【０１１１】
また本実施の形態では床に置かれている人体石造を例にとり説明したため、一番下にあるパーツオブジェクトを親パーツオブジェクトとし、上にいくほどパーツオブジェクトの番号をアップするようにしたがこれに限られない。例えばツララのように上が固定されているオブジェクトを複数のパーツオブジェクトに分解する場合には、一番上にあるパーツオブジェクトを親として、より下にいくほどパーツオブジェクトの番号をアップするようにしてもよい。
【０１１２】
また親を決定するアルゴリズムも本実施の形態で説明した例に限られないし、相関関係情報も本実施の形態で説明した例に限られない。
【０１１３】
また本実施の形態では、集合オブジェクトに銃弾による衝撃が加わることにより所与のイベントが発生する場合を例にとり説明したがこれに限られない。他の衝撃でもよいし、衝撃以外のイベントの発生でもよい。例えば所与の時間が経過することによりイベントが発生する場合でもよい。
【０１１４】
また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲーム（ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１１５】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す図である。
【図２】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図３】本実施の形態で銃弾で破壊される人体モデルの石造の破壊前の様子を示すゲーム画像の例である。
【図４】本実施形態において人体石造が２発の銃弾を連続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示した図である。
【図５】本実施形態において人体石造が２発の銃弾を連続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示した図である。
【図６】本実施形態において人体石造が２発の銃弾を連続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示した図である。
【図７】本実施形態において人体石造が２発の銃弾を連続して受けて破壊される際のゲーム画像を時系列に示した図である。
【図８】本実施の形態の人体石造のオブジェクトモデルの構成について説明するための図である。
【図９】本実施の形態の人体石造オブジェクトの各パーツオブジェクト間に設定された相関関係について説明するための図である。
【図１０】本実施の形態の人体石造オブジェクトの各パーツオブジェクト間に設定された相関関係について説明するための図である。
【図１１】本実施の形態の人体石造オブジェクトの各パーツオブジェクト間に設定された相関関係について説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）〜（Ｄ）は集合オブジェクトの相関関係とグループ分割について説明するための模式図である。
【図１３】集合オブジェクトの相関関係情報について説明するための図である。
【図１４】各パーツオブジェクトの状態を保持するバッファの内容について説明するための図である。
【図１５】本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図１６】本実施の形態の動作例について説明するためのフローチャート図である。
【図１７】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  相関関係記憶部部
１２２  破壊処理演算部
１２４  親決定演算部
１２６  動作演算部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１４２  オブジェクト情報記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
【図１】
0004251589.tif 000002
【図２】
0004251589.tif 000003
【図３】
0004251589.tif 000004
【図４】
0004251589.tif 000005
【図５】
0004251589.tif 000006
【図６】
0004251589.tif 000007
【図７】
0004251589.tif 000008
【図８】
0004251589.tif 000009
【図９】
0004251589.tif 000010
【図１０】
0004251589.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004251589.tif 000014
【図１４】
0004251589.tif 000015
【図１５】
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【図１６】
0004251589.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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