(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大入賞口にパチンコ球を入賞させない通常遊技状態と、該通常遊技状態に予め定められた第１条件が満足されるとき、遊技盤に発射されたパチンコ球を所定時間だけ、前記通常遊技状態よりも前記大入賞口に入賞させ易くする大役状態とのいずれかを選択し、
該大役状態に予め定められた第２条件が満足されるときに前記大役状態の選択終了に基づいて前記通常遊技状態を選択し、該選択の終了に基づいて前記大役状態を所定時間だけ新たに選択する可変入賞球装置を設け、
前記大役状態における前記大入賞口への各入賞球に基づいて変動する所定の大役情報を順次目視可能に表示する可変表示装置を設けているパチンコ機の画像表示装置において、
前記大役状態における前記大入賞口への入賞球を入賞球数検出スイッチにより検出し、その検出に基づいて加算される第１検出タイマカウンタと、
前記大役状態における前記大入賞口への入賞球が単位時間中に検出されなければ加算される第２検出タイマカウンタと、
前記大役情報を前記可変表示装置に目視可能に表示するための、前記入賞球数検出スイッチの検出に対応して前記可変表示装置に移動表示されるキャラクタＡ及び前記大入賞口への入賞球が単位時間中に検出されなかったことに対応して前記可変表示装置に移動表示されるキャラクタＢのデータを含む大役キャラクタデータを複数種類格納するメモリ装置を設け、
前記第1検出タイマカウンタのカウント値が予め定められた値を超えていれば、前記第２条件が満足されると共に、前記入賞球数検出スイッチの検出時に取り込まれた第２乱数カウンタからの計数値に対応して前記キャラクタＡがキャラクタＢに勝利する旨を連想させる画像により、大役状態が継続されることを表示し、
前記第２検出タイマカウンタのカウント値が予め定められた値を超えていれば、前記第２条件が満足されないと共に、初期設定された値、又は、前記計数値に対応して前記キャラクタＡがキャラクタＢに敗北する旨を連想させる画像により、大役状態が継続されないことを表示する制御回路を設けていることを特徴とするパチンコ機の画像表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は始動入賞口の入賞に応じて識別情報を表示するパチンコ機の画像表示装置の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機には画像表示装置を設けた機種があり、この種のパチンコ機の画像表示装置は可変表示装置と可変入賞球装置とを主構成としている。可変表示装置はＬＣＤ表示素子などの表示部材を備え、遊技の進行に伴って様々な情報を遊技者に対して表示する。
【０００３】
また可変入賞球装置は開閉可能な大入賞口を備え、パチンコ機の遊技盤に発射されたパチンコ球（以下、発射球）を大入賞口に入賞させない通常遊技状態と、発射球を大入賞口に入賞させる大役状態とのいずれかを選択する。
【０００４】
このようなパチンコ機の画像表示装置は、通常遊技時における可変表示装置は、いわゆるデモンストレーション画面（以下、デモ画面）などを表示し、発射球が遊技盤に配設された始動入賞領域に入賞または始動入賞領域を通過したとき、ゲームを開始する。このゲームには、いわゆる第１種ないし第３種のパチンコ遊技と呼ばれるものがあり、ゲームの開始に伴い、まず可変表示装置は識別情報を、いわゆるスクロールとよばれる変動表示を、たとえば下向きに流れる動画により、所定の変動時間だけ継続させる。
【０００５】
上述した識別情報は一般的に数字、アルファベットおよび特定の模様などからなり、数字の場合には小さい順または大きい順に、アルファベットの場合にはＡ〜Ｚ順または逆向きに配列される機種が主流を占めている。
【０００６】
そして一般的に、同一識別情報が同じ行、場合によっては対角線上に並んで停止表示された場合を特定識別情報に定め、この特定識別情報が停止表示された場合、第１条件が満足され、可変入賞球装置は通常遊技状態の選択から、大役状態の選択に所定時間だけ移行させる。
【０００７】
これにより可変入賞球装置は、通常遊技状態において閉止している大入賞口を開放させるので、発射球は所定時間だけ可変入賞球装置に入賞し、その間、上記通常遊技状態と比較して入賞確率が増大し、大入賞口を狙打ちすれば、集中的な入賞が可能になるため、比較的短時間で賞品球を集中的に獲得できる。
【０００８】
なお可変入賞球装置が大役状態を選択している時間を大役時間といい、大役時間を３０秒程度に設定している機種が主流を占めている。
【０００９】
また大役状態の選択中（以下、大役中）における大入賞口への入賞球数は、上限が所定数たとえば、おおむね１０球に設定されており、大役中、大入賞口に１０球入賞すると、大役時間の残時間如何に関わらず、可変入賞球装置は通常遊技状態を選択して大入賞口を閉止させ、可変入賞球装置には入賞しない。
【００１０】
そして大役中に所定の第２条件が満足、たとえば大入賞口内に設けられた継続入賞口に入賞した場合、可変入賞球装置は現大役状態の選択を一旦終了させたのちに通常遊技状態を選択し、この通常遊技状態の選択終了に基づいて大役状態を所定時間だけ新たに選択する。これにより大役状態の選択が１回だけ継続される。
【００１１】
このように大役状態がつづいて選択される上限回数は、予め所定値（たとえば１６回）に設定され、その回数分だけ可変入賞球装置が大役状態を連続して選択すると、大役状態の選択は継続されず、通常遊技状態の選択に移行する。
【００１２】
ところで大役中における遊技の進行に伴い、上述したように大役時間が大入賞口への入賞球数に応じて短縮され、また大役状態が継続されるか否かは、上述したように第２条件が満足されるか否かに基づいて決定される。
【００１３】
いいかえれば大役状態の継続可否、および、大役時間の短縮が、大役中における大入賞口への入賞球（以下、大役入賞球）の各々、詳しくいえば大役状態の連続選択回数、大入賞口への入賞球数、大入賞口への入賞タイミング、継続入賞口への入賞有無などに依存するのである。
【００１４】
これら各大役入賞球に基づいて変動するものを大役情報といい、大役中、可変表示装置は、この大役情報を所定の表示タイミングで順次、目視可能に表示（以下、単に表示という）するようにしている。
【００１５】
そのため遊技者は可変表示装置に表示されている大役情報、たとえば大入賞口への入賞球数の表示に基づいて、大入賞口が閉止されるタイミングを図るとともに、現大役状態の選択が継続されるか否かを、予め視覚を通して認識できる。
【００１６】
そこで遊技者は発射球のタイミングを図り、かつ、打球力を調節しながら、大役時間が充分にあるときには、大入賞口、とくに第２条件を満足させるために継続入賞口に狙いを定める。
【００１７】
これに対して、可変入賞球装置による大役の選択が終了に近づいたときには、パチンコ球の発射操作を中断したり、狙打ちする箇所を大入賞口から他の入賞口に変更するなど、無駄な発射球を避けつつ、大役中に大役時間だけ入賞確率が増大している有利な状況を有効に活用するのである。
【００１８】
また大役情報には、パチンコ遊技に直接関連性がない情報もあり、可変表示装置は大役中、このような情報を表示することにより、視覚的な遊技変化を遊技者に対して付与している。
【００１９】
大役情報は、可変入賞球装置による大役状態の選択開始から、選択移行直前までの間、入賞球数などの変動する数値を除いて、基本的に同一な画像情報を表示し、大役状態の連続選択回数、または、大役中における遊技の進行の段階を追って、異なる画像情報を可変表示装置に表示する機種もある。
【００２０】
しかしながら、この種のパチンコ機の画像表示装置では、上記段階を追って異なる画像情報が可変表示装置に表示されるものの、上記段階に１対１に対応しており、大役状態の選択開始から通常遊技状態の選択移行直前までの全体を通してみれば１種類のみが表示され、また大役状態の選択開始如何に関わらず、通常、それぞれ１種類の画像情報しか表示しない機種が一般的である。
【００２１】
【発明が解決しようとする課題】
そのため初めて大役状態の選択に初めて移行した場合、可変表示装置が大役中における遊技の進行の段階を追って異なる画像情報を表示するので、視覚的な遊技変化を遊技者に対して付与できるものの、大役状態が連続に、または、繰り返し選択されると、その大役情報は前回の選択時と同一の内容で遊技者の予想を越えるものではなく、視覚的に単調になり易くなるために遊技意欲の向上を困難にせしめる。
【００２２】
そこで本発明は、可変入賞球装置が大役状態を連続して、または、繰り返し選択しても、可変表示装置に表示される大役情報によって視覚的な遊技変化を遊技者に付与するためのパチンコ機の画像表示装置の提供を目的としている。
【００２３】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記目的を達成するために、大入賞口にパチンコ球を入賞させない通常遊技状態と、該通常遊技状態に予め定められた第１条件が満足されるとき、遊技盤に発射されたパチンコ球を所定時間だけ、前記通常遊技状態よりも前記大入賞口に入賞させ易くする大役状態とのいずれかを選択し、
該大役状態に予め定められた第２条件が満足されるときに前記大役状態の選択終了に基づいて前記通常遊技状態を選択し、該選択の終了に基づいて前記大役状態を所定時間だけ新たに選択する可変入賞球装置を設け、
前記大役状態における前記大入賞口への各入賞球に基づいて変動する所定の大役情報を順次目視可能に表示する可変表示装置を設けているパチンコ機の画像表示装置において、
前記大役状態における前記大入賞口への入賞球を入賞球数検出スイッチにより検出し、その検出に基づいて加算される第１検出タイマカウンタと、
前記大役状態における前記大入賞口への入賞球が単位時間中に検出されなければ加算される第２検出タイマカウンタと、
前記大役情報を前記可変表示装置に目視可能に表示するための、前記入賞球数検出スイッチの検出に対応して前記可変表示装置に移動表示されるキャラクタＡ及び前記大入賞口への入賞球が単位時間中に検出されなかったことに対応して前記可変表示装置に移動表示されるキャラクタＢのデータを含む大役キャラクタデータを複数種類格納するメモリ装置を設け、
前記第1検出タイマカウンタのカウント値が予め定められた値を超えていれば、前記第２条件が満足されると共に、前記入賞球数検出スイッチの検出時に取り込まれた第２乱数カウンタからの計数値に対応して前記キャラクタＡがキャラクタＢに勝利する旨を連想させる画像により、大役状態が継続されることを表示し、
前記第２検出タイマカウンタのカウント値が予め定められた値を超えていれば、前記第２条件が満足されないと共に、初期設定された値、又は、前記計数値に対応して前記キャラクタＡがキャラクタＢに敗北する旨を連想させる画像により、大役状態が継続されないことを表示する制御回路を設けていることを特徴とするものである。
【００２４】
【作用】
このような構成としたことにより、選択手段はメモリ装置に格納されている大役キャラクタデータのいずれかを、第２条件が満足されるか否かに基づき、可変表示装置への各表示タイミングに応じて選択するので、可変表示装置は第２条件が満足されるか否かに応じて大役情報の表示内容を異ならせることができる。
【００２５】
【実施例】
つぎに本発明の実施例を図面に基づいて、いわゆる第１種パチンコ機を例として以下に詳細に説明する。
【００２６】
図１および図２は本発明に係るパチンコ機の画像表示装置の要部を表している。なお本発明は第１種パチンコ機の代わりに、いわゆる第２種または第３種パチンコ機に適用してもよい。
【００２７】
図１および図２に示す可変表示装置１は、ＬＣＤカラーパネル２を備えており、ＬＣＤカラーパネル２は図２に示すパチンコ機本体３の遊技盤４面のほぼ中央に配置されている。
【００２８】
本実施例においてＬＣＤカラーパネル２は、およそ１０万画素を備え、各画素は光の三原色としての赤、緑および青をそれぞれ１ドットづつ、合計３ドットで形成されている。
【００２９】
各ドットは図示を省略したＣＰＵを主構成とするコントロール回路（図３参照）５によって表示制御され、コントロール回路５には各ドットの輝度を調節することにより、各画素を単位として４０９６種の色調に表示する機能が備えてられている。このコントロール回路５は可変表示装置１に設けられている。
【００３０】
ＬＣＤカラーパネル２は、パチンコ機本体３が設置された状態で遊技客の着座または起立状態において、その表示内容を明瞭に認識できるように、明視方向を上方から下方（１２Ｈ）に設定している。
【００３１】
本実施例ではコントロール回路５がＬＣＤカラーパネル２を備える構成なので、ＣＲＴ（ブラウン管）およびＬＥＤ表示素子で構成した場合と比較して、外形および消費電力が小さく、設置空間と消費電力との省力化が容易に図られる。
【００３２】
ＬＣＤカラーパネル２の表示面は図２に破線で示すように、右中左の３行に分割され、さらに各行が、それぞれ上中下の３列に分割されているので、合計９つの分割表示面から構成されている。
【００３３】
なお分割表示面の境界線は実際に目視できず、各分割表示面の境界線内には識別情報がそれぞれ停止表示されるため、ＬＣＤカラーパネル２の表示面には、図４に境界線を実線で示すように合計で９つの識別情報が表示される。
【００３４】
可変表示装置１には、識別情報と、この識別情報とは異なる一般情報と、大役中にのみ表示され、識別情報および一般情報とは異なる大役情報とが表示され、これら識別情報、一般情報および大役情報はコントロール回路５によって、動画または静止画により、ＬＣＤカラーパネル２上に表示される。
【００３５】
上述した一般情報は、商標あるいは遊技内容をイメージした静止画または動画で構成されているデモ画面などからなり、遊技中に生じる各種エラーに対応するメッセージ画面を包含している。これらの一般情報はゲーム中でない場合に可変表示装置１に表示される。
【００３６】
つぎに識別情報は、本実施例において図４に示すようにゲーム中の変動表示の順序に基づいて便宜上配置された数字「１」ないし「７」で与えられ、非ゲーム時において遊技盤４に配設された始動入賞領域としての始動入賞口（図２参照）６に発射球が入賞した場合、可変表示装置１はゲームを開始するためにＬＣＤカラーパネル２に表示されている一般情報を識別情報の表示に変更する。
【００３７】
なお始動入賞口６には近接センサからなる始動スイッチ（図１参照）７が装着され、この始動スイッチ７については後述することにする。
【００３８】
また本実施例では始動入賞領域を始動入賞口６で構成する場合を説明したが、これに限定されるものではなく、発射球が所定位置を通過したのち、この通過球をふたたび遊技盤４に戻すように構成してもよく、この場合、パチンコ球が始動スイッチ７を通過するように構成する。
【００３９】
さらに、詳細は後述することになるが、始動入賞口６に発射球が入賞すると、その入賞に基づいてゲームが開始され、そのゲームの結果、特定識別情報がＬＣＤカラーパネル２に停止表示された場合、第１条件が満足される。
【００４０】
この第１条件が満足されると、図２に示すように可変入賞球装置９が通常遊技状態の選択中には閉止している大入賞口10を、図５および図６に示すように開放することにより、可変入賞球装置９は大役状態を選択する（詳細後述）ので、発射球が大入賞口10に入賞可能になり、発射球の入賞確率を通常遊技状態の選択時よりも増大させる。
【００４１】
そして可変入賞球装置９が大役状態を選択している間、可変表示装置１は後述する大役情報を所定の表示タイミングで、順次、ＬＣＤカラーパネル２の全体にわたって目視可能に表示する。
【００４２】
これに対して第１条件が満足されない場合、可変入賞球装置９は図２に示すように大入賞口10を閉止することによって通常遊技状態の選択を継続し、大入賞口10への発射球の入賞を禁止する。
【００４３】
すなわち可変入賞球装置９は、第１条件が満足されるか否かに応じて、通常遊技状態と大役状態とのいずれか一方を選択することになる。
【００４４】
上記大役情報は大役中における遊技の進行状態に対応する情報であり、本実施例において大役情報は、文字（または符号）と、動画とで構成され、文字で表示される大役情報は以下、大役文字情報といい、動画で表示される大役情報は、以下、大役動画情報ということにする。
【００４５】
大役文字情報は本実施例において、第１条件が満足された際に可変表示装置１に表示された特定識別情報、大役中における大入賞口９への入賞球（以下、大役入賞球）数、可変表示装置１による大役状態の連続選択回数からなる。
【００４６】
大役文字情報のうち、特定識別情報および大役入賞球数は、ＬＣＤカラーパネル２の図７ないし図13中、下方左角に位置する切換表示部11に表示され、大役文字情報のうち、大役連続選択回数は、大役中、ＬＣＤカラーパネル２の図７ないし図13中、下方右角に位置する連続回数表示部12に表示される。
【００４７】
また特定識別情報と大役入賞球数とはＬＣＤカラーパネル２に同時表示されず、大役状態が選択された直後と、大役状態の選択が終了する間際とにおいて、特定識別情報のみが切換表示部11に表示される。
【００４８】
さらに大役中にあっては、大役入賞球数の増大に伴い、大役時間が経過するまで、または、大役入賞球数が１０球に達するまで、特定識別情報と大役入賞球数とは所定周期、たとえば１秒間ごとに交互に切換表示部11に表示される。
【００４９】
他方、大役動画情報は図７ないし図13中、ＬＣＤカラーパネル２のほぼ中央に位置する動画表示部13に表示され、本実施例において、大役状態が連続して選択されること（以下、「継続」）が決定した旨、大役状態が「継続」せず、現大役状態の選択終了後は通常遊技状態が選択されることが決定した旨からなる。
【００５０】
また上述した「継続」の可否は第２条件に依存し、この第２条件が満足されるか否かは、本実施例において第１条件が満足された時点で決定される（詳細は後述）。
【００５１】
大入賞口10内にはタイミング入賞口（図５および図６参照）14が設けられ、タイミング入賞口14に大役入賞球が入賞するか否か、そしてタイミング入賞口14へのタイミングは、大役動画情報の表示態様の一部を決定し、それは本実施例において、図８ないし図11に示すように剣道の決まり手で表現される。
【００５２】
また大役動画情報の表示態様の他部は、第２条件が満足されるか否によって決定され、それは本実施例において、図12および図13に示すように、２名の剣士Ａ，Ｂのいずれかの勝敗で表現される（詳細後述）。
【００５３】
タイミング入賞口14には、そのタイミング入賞口14への入賞球（以下、選択入賞球）の検出するため、タイミングスイッチ15が設けられている。
【００５４】
タイミングスイッチ15は近接センサからなり、選択入賞球の検出信号は図１のタイミング検出回路16およびインタフェイス回路17を介し、ＣＰＵを主構成とする制御回路18に入力される。
【００５５】
また大入賞口10内でタイミング入賞口14よりも下流には、図５、図６および図14に示すように入賞球数検出スイッチ19が設けられ、入賞球数検出スイッチ19は大役入賞球のすべてを検出する。
【００５６】
その検出信号は球数カウンタ20およびインタフェイス回路17を介して制御回路18に入力され、その検出信号に基づいて制御回路18はすべての大役入賞球をカウントすることができる。
【００５７】
そしてカウントされた大役入賞球数は、そのカウント数に相当するカウント信号に置き換えられ、制御回路18から信号線８によって可変表示装置１に入力され、かつ、同カウント信号は球数カウンタ20およびインタフェイス回路17を介して表示器駆動回路21に入力される。
【００５８】
制御回路18はコントロール回路５とはインタフェイス回路17を介して交信可能に接続され、パチンコ機本体３の全体を制御するものであって、第２条件が満足されるか否かと、大役動画情報の表示態様とを決定するための選択手段22の一部を構成する（詳細は後述）。
【００５９】
また表示器駆動回路21は、図２に示す大役入賞球数表示器23をドライブするほか、後述する始動記憶装置24、大当たり表示器25および図柄変動中表示器26を駆動制御するもので、各表示器23〜26をドライブする回路を備えている。
【００６０】
本実施例では大役入賞球数表示器23は、いわゆる７セグメントＬＥＤ素子（図示省略）からなり、大役中にあっては、上述した大役入賞球数に相当するカウント信号に基づいて、大役入賞球数を大役入賞球数表示器23に点灯表示する。
【００６１】
なお大役入賞球数に相当するカウント信号は、上述したように可変表示装置１にも入力されるので、可変表示装置１は大役入賞球数を大役中、ＬＣＤカラーパネル２の連続回数表示部12に大役文字情報として表示する。
【００６２】
また始動記憶装置24は４個のＬＥＤ素子（図示省略）からなり、さらに大当たり表示器25および図柄変動中表示器26は、図示を省略したランプを主構成としている。
【００６３】
始動記憶装置24は図２に示すように可変表示装置１の直下に配置され、表示器駆動回路21と始動スイッチ７とは、インタフェイス回路17および始動入賞球検出回路27を介して接続されている。
【００６４】
さらに始動入賞球検出回路27には始動スイッチ７が接続され、始動入賞球検出回路27はインタフェイス回路17を介して制御回路18に信号線８で接続され、さらに制御回路18およびコントロール回路５間が信号線８で接続されているので、始動入賞口６への入賞をコントロール回路５に検出させることができる。
【００６５】
始動スイッチ７が始動入賞口６に入賞する発射球（以下、始動入賞球）を検出することで、識別情報の変動表示開始に伴いゲームが開始されると、この識別情報の変動表示中、表示器駆動回路21は図柄変動中表示器26を点滅表示させる。
【００６６】
このゲーム中、さらに始動スイッチ７が始動入賞球を検出すると、始動入賞球検出回路27はゲーム中における、始動入賞球数に対応した数のＬＥＤ素子を最高４球分まで点灯表示し、５球目以降の始動入賞球に対しては、通常の入賞処理のみが施され、その始動入賞球に対応するＬＥＤ素子の点灯表示はない。
【００６７】
そして可変表示装置１が変動表示中の識別情報を停止表示させると、その時点で始動記憶装置24が始動入賞球数を点灯表示している場合、変動表示から停止表示への移行の度に、始動記憶装置24は始動入賞球数を１球分づつ減じてゆく。
【００６８】
また可変入賞球装置９は、通常遊技状態に第１条件が満足されると、上述したように大役状態の選択に移行するが、その選択を本実施例では、図５および図６に示す開閉板28による大入賞口９の開閉で実行する。
【００６９】
開閉板28は大入賞口ソレノイド29の励・解磁に基づいて大入賞口９を開閉し、この大入賞口ソレノイド29にはソレノイド駆動回路30が接続されている。ソレノイド駆動回路30はインタフェイス回路17を介して制御回路18に接続され、制御回路18によって制御される。
【００７０】
開閉板28は図５、図６および図14において図示を省略したピンにより、パチンコ機本体３の正面に対して前後方向に回動可能に連結され、リンク機構（図示省略）を介して大入賞口ソレノイド29に連結されている。
【００７１】
そして大入賞口ソレノイド29が励磁されると、大入賞口10は開放され発射球が大入賞口10に入賞し易くなって、可変入賞球装置９は大役状態を選択し、大役中、表示器駆動回路21は大当たり表示器25を点灯表示する一方、大入賞口ソレノイド29が解磁されると、大入賞口10は閉鎖されて大入賞口10への入賞禁止されるので、可変入賞球装置９は通常遊技状態を選択する。
【００７２】
また大役中、制御回路18は各検出回路16，20からの入力信号に基づき、大役入賞球のカウント処理を実行する一方、大役動画情報の表示態様の選択処理を実行する。
【００７３】
削  除
【００７４】
削  除
【００７５】
削  除
【００７６】
削  除
【００７７】
削  除
【００７８】
削  除
【００７９】
削  除
【００８０】
削  除
【００８１】
削  除
【００８２】
削  除
【００８３】
削  除
【００８４】
削  除
【００８５】
削  除
【００８６】
削  除
【００８７】
削  除
【００８８】
削  除
【００８９】
削  除
【００９０】
削  除
【００９１】
そして入賞球数検出スイッチ19によって検出された大役入賞球数が所定数（本実施例においては１０球）に達したとき、制御回路18は大入賞口ソレノイド29に開閉板28を閉鎖させるための信号をソレノイド駆動回路30に入力する。
【００９２】
これにより励磁状態にある大入賞口ソレノイド29は解磁され、開放されている大入賞口10が閉止されて発射球を入賞させないので、可変入賞球装置９は大役状態の選択から、通常遊技状態の選択に移行される。
【００９３】
また制御回路18は、入賞球数検出スイッチ19が１０球の大役入賞球をカウントしない場合、または、大入賞口10を開放してから、およそ３０秒間の大役時間が経過するまで、大入賞口10の開放を「継続」させることにより、可変入賞球装置９に大役状態を継続的に選択させる。
【００９４】
なお動画表示部13は、ＬＣＤカラーパネル２のうちの切換表示部11および連続回数表示部12を除いた領域であり、通常遊技状態が可変入賞球装置９によって選択されている場合、いずれの表示部11〜13にも大役情報は表示されない。
【００９５】
また制御回路18は、上記大役時間を計測するために図示を省略した大役タイマを備えており、大役の選択が開始される以前に、初期値として３０秒間をその大役タイマにセットし、大役を選択すると同時に大役時間の計測を開始させる。
【００９６】
本実施例において、可変入賞球装置９による通常遊技状態の選択中、かつ、非ゲーム状態が継続して所定時間（たとえば３分間）経過した場合、コントロール回路５は一般情報の表示内容を適宜入れ換えることにより、いわゆるスクリーンセイバ機能をもたせ、ＬＣＤカラーパネル２の焼き付きを抑止している。
【００９７】
この非ゲーム時に始動入賞球がコントロール回路５によって検出されると、コントロール回路５は一般情報を表示していたＬＣＤカラーパネル２上に、識別情報を変動表示させることで、可変表示装置１によってゲームを開始する。
【００９８】
なお識別情報の変動表示はＬＣＤカラーパネル２の図２中、上方から下方に継続的にスクロールさせる動画からなり、この動画は複数種類の識別情報を図４に示す順序で１種類づつ表示させることで、識別情報の変動表示を構成する。識別情報の変動表示は、予め定められた変動表示時間だけ継続される。
【００９９】
そして変動表示の開始時点から上記変動表示時間が経過すると、コントロール回路５はいずれかの識別情報をＬＣＤカラーパネル２の中央位置に所定の停止表示時間だけ停止表示させる。
【０１００】
このときコントロール回路５は、たとえば図４中、ＬＣＤカラーパネル２の左行分割表示面の上列から下列に向かって識別情報「２」，「３」，「４」をそれぞれ停止表示するとともに他の分割表示面にもいずれかの識別情報「１〜７」を図４に示す配列に基づいて停止表示する。これにより遊技者は識別情報およびその配  列の一部を容易に目視認識できる。
【０１０１】
識別情報、一般情報および大役情報をＬＣＤカラーパネル２に表示するための各キャラクタデータは、メモリ装置としてのキャラクタジェネレータＲＯＭ（図３参照〜以下、C-G.ＲＯＭ）33に格納され、C-G.ＲＯＭ33はコントロール回路５に接続されている。
【０１０２】
コントロール回路５は制御回路18から入力される命令（制御信号）に基づいてＬＣＤカラーパネル２への表示または走査を、C-G.ＲＯＭ33に格納されている各データに基づいて制御し、その際、ＬＣＤカラーパネル２に表示するための演算値および各種データは、表示ＲＡＭ34に一時的に格納される。
【０１０３】
制御回路18は、ＲＯＭ（図１参照）35に格納されたプログラムを読み込んで適宜、演算し、各種データ、命令および演算値などをＲＡＭ36に一時的に格納する。
【０１０４】
さらに制御回路18はパチンコ機本体３の全体をリセットするためのリセット回路37、クロック回路38、分周回路39、電源回路40および電源リセット回路41を備え、電源リセット回路41は電源回路40の起動時にリセット回路37から制御回路18にリセット信号を入力する。
【０１０５】
C-G.ＲＯＭ33の格納内容を詳しくいえば、本実施例では大役が選択された旨を表示するためのデモ画面、大役動画情報のキャラクタ用動画素材データ、大役文字情報の停止表示用素材データ、一般情報および識別情報の停止表示用素材データ、同変動表示素材データ、識別情報のいわゆるリーチ状態および変動表示のための制御手順、このリーチ状態に係る識別情報の停止表示用素材データ、大役状態の連続選択回数表示用静止画素材データ、各種デモ用の静止画素材データ、同動画素材データ、大役選択時における大役入賞球数用の静止画素材データ、各種メッセージ（通常遊技状態の選択から大役状態への選択移行決定表示、大役中表示、「継続」決定表示、大役状態の選択から、通常遊技状態の選択移行直前表示、エラー表示など）用静止画素材データ、同動画素材データおよび色調に相当する符号データ、大役動画情報のための動画素材データなどが、大役キャラクタデータとして遊技の進行に応じた各表示タイミングごとに格納されている。
【０１０６】
大役動画情報のキャラクタ用動画素材データは、剣士Ａ，Ｂの勝敗に係るものが２種類、大役状態の選択中に表示される決まり手に係るものが４種類、合計で８種類（＝２×４）用意され、これらは剣士Ａ，Ｂの勝負開始から勝敗決定に至る動画を構成する。
【０１０７】
そして剣士Ａ，Ｂの勝負開始を示す動画は大役状態の選択開始直後から動画表示部13に表示され、勝敗決定を示す動画は大役状態の選択終了間際に動画表示部13に表示される。
【０１０８】
図２に戻り、遊技盤４の下方にはアウト孔42が設けられ、アウト孔42と可変表示装置１との間には可変入賞球装置９が配置されている。またパチンコ機本体３の前側下方には、上皿43が設けられ、パチンコ球が上皿43から投入されると、図示を省略した投入球供給装置から上記打球装置（図示省略）に供給され、上皿43から溢れた賞品球は下皿44に払出される。
【０１０９】
また大入賞口10の両側には通常入賞口45，45が設けられ、パチンコ球はハンドル装置46を操作することにより、遊技盤４に向かって打ち出される。その発射球によって大役状態が選択された場合、その旨は図１に示すスピーカ47から電子音発生回路48によって効果音で報知される。
【０１１０】
なおＬＣＤカラーパネル２には、図３に示すようにＸ軸方向の走査を制御するためのＸドライバ回路49、Ｙ軸方向の走査を制御するためのＹドライバ回路50、そしてＸ軸方向およびＹ軸方向における走査の整合を図るためのＸ−Ｙ制御回路51が設けられている。
【０１１１】
つぎに上記構成に係るパチンコ機の使用手順について以下に説明する。まず電源回路40から電力が供給されると、パチンコ機本体３の全体が初期化される。
【０１１２】
この時点では制御回路18が大役選択フラグをセットしていないので、可変入賞球装置９は通常遊技状態を選択しており、ゲームの開始まで始動入賞球の検出待機状態になっている。
【０１１３】
そして始動入賞球が始動スイッチ７によって検出されると、始動スイッチ７から検出パルス信号が発生され、その検出パルス信号の立ち上がりの時点で、制御回路18は停止識別情報に相当する停止数値データを取り込む。
【０１１４】
この停止数値データは、周知のように制御回路18が所定の無限カウンタ（図示省略）から、従来同様の手順によって取り込み、右中左各行の停止識別情報を決定する。
【０１１５】
この時点では複数種類の識別情報がＬＣＤカラーパネル２に変動表示され、効果音は上述した検出パルス信号の立ち下がり時点で、スピーカ45から電子音発生回路46によって中行の識別情報が停止表示されるまで発生されている。
【０１１６】
削  除
【０１１７】
削  除
【０１１８】
削  除
【０１１９】
削  除
【０１２０】
削  除
【０１２１】
削  除
【０１２２】
削  除
【０１２３】
削  除
【０１２４】
削  除
【０１２５】
削  除
【０１２６】
なお本実施例におけるパチンコ機本体３の制御用プログラム（図示省略）は、すべての実行に要する時間が１サイクル当り、最長で４msecを越えないように構成されている。
【０１２７】
削  除
【０１２８】
削  除
【０１２９】
削  除
【０１３０】
削  除
【０１３１】
削  除
【０１３２】
削  除
【０１３３】
削  除
【０１３４】
削  除
【０１３５】
削  除
【０１３６】
削  除
【０１３７】
削  除
【０１３８】
削  除
【０１３９】
図１５ないし図２１について以下に説明する。
【０１４０】
大役動画情報は、大役の選択が開始されると、図１５に示すように剣士Ａおよび剣士Ｂが互いに対向して動画表示部13に表示され、大役入賞球の入賞タイミングおよび種別に応じ、そのいずれかの剣士Ａ，Ｂがコントロール回路５により、ＬＣＤカラーパネル２の動画表示部13上で、１ステップづつ中央寄りに移動する構成になっている。
【０１４１】
剣士Ａは、大役入賞球が入賞球数検出スイッチ（図２１では球数ＳＷと表記）19によって検出されると、１球の検出に付き、図１５の剣士Ａ・破線から実線に示すように、１ステップづつ中央寄りに移動され、そして剣士Ａのステップ数が６ステップに達する前に、選択入賞球がタイミングスイッチ（図２０ではタイミングＳＷと表記）15によって検出された場合に「継続」される。
【０１４２】
そして「継続」が決定されると、図１６の破線で示す継続キャラクタ（本実施例では、アルファベットの「Ｖ」）52は、動画表示部13に継続キャラクタ52と剣士Ａ，Ｂとの多重表示で表現される。
【０１４３】
他方、予め定められた単位時間（本実施例では２秒間）の経過まで、大役入賞球が入賞球数検出スイッチ19によって１球も検出されない場合、剣士Ｂは、図１５の剣士Ｂ・実線から破線に示すように中央寄りに１ステップ移動する。
【０１４４】
なお本実施例では大役時間が２０秒間に定められ、また上述したように単位時間は２秒間に定められているので、最大単位数は１０単位に定められることになる。
【０１４５】
このように上記単位時間を計測するため、２系統の検出タイマカウンタおよび検出タイマ（ともに図示省略）を設けている。
【０１４６】
上記検出タイマおよび検出タイマカウンタは、上述した大役入賞球の入賞タイミングと、大役入賞球の種別の判定との際に使用されるもので、上記２系統の検出タイマカウンタのうち、一方を第１検出タイマカウンタと名づけて剣士Ａに対応させ、他方を第２検出タイマカウンタと名づけて剣士Ｂに対応させている。
【０１４７】
ここで大役入賞球が入賞球数検出スイッチ19によって検出された場合、制御回路18は、第２乱数カウンタ32からカウント値を取り込むと同時に、上記第１検出タイマカウンタを「１」カウントアップさせる一方、上記検出タイマがタイムアップ、いいかえれば１単位時間「２秒間」が経過する間に入賞がなければ、第２検出タイマカウンタ32を「１」カウントアップする。
【０１４８】
そして制御回路18は大役中、上記第１検出タイマカウンタのカウント値が「６」に達するまでの間に、タイミングスイッチ15によって選択入賞球を検出した場合に「継続」し、上記第２検出タイマカウンタのカウント値が「６」を越えた場合、大役を「継続」させないことを決定する。
【０１４９】
以下に、その手順を図２０および図２１に基づいて詳細に説明する。
【０１５０】
まず特定識別情報がＬＣＤカラーパネル２に停止表示されると（図２０Ｓ25参照）、第１条件が満足されたことになり、制御回路18はＳ26で大役選択フラグをセットしたのち、Ｓ27で上記大役連続カウンタをクリアし、上記大役タイマに初期値として２０秒間を設定する（図２０Ｓ28参照）。
【０１５１】
そのときコントロール回路５は、可変入賞球装置９が大役状態を選択するまでの間、ＬＣＤカラーパネル２の動画表示部13を一旦、図１７に示すようにクリアするとともに、切換表示部11および連続回数表示部12に初期状態の大役文字情報を表示する。
【０１５２】
そして可変入賞球装置９が大役状態の選択を開始すると、コントロール回路５は動画表示部13の両側に剣士Ａ，Ｂの一部を図１８に示すように表示し、つづいて制御回路18は、Ｓ29において上記検出タイマに初期値「２秒間×１０単位」を設定し、さらにＳ30では上記第１および第２検出タイマカウンタの両方に、それぞれ初期値「０」を設定する。
【０１５３】
そして制御回路18は、Ｓ31で大役状態を選択開始したのち、球数カウンタ20をクリアし（図２０Ｓ32参照）、Ｓ33では上記Ｓ28で２０秒間がセット済の大役タイマをスタートさせる。
【０１５４】
ついで制御回路18は、Ｓ34において上記検出タイマをスタートさせ、Ｓ35でタイミングスイッチ15がＯＮされたか否かを判定し、ＯＮされたと判定した場合、第２乱数カウンタ32からカウント値を取り込んだのち（図示省略）、図２１に示すＳ52で上記継続フラグをセットする。
【０１５５】
この時点で、第２乱数カウンタ32から取り込んだカウント値に応じて決まり手が決定される。
【０１５６】
そののち制御回路18は、すでに第２乱数カウンタ32から取り込んだカウント値に対応する決まり手で、または、現大役状態の選択が初回であれば、初期設定されている決まり手で、剣士Ａが勝利する旨を連想させる大役動画情報を動画表示部13に表示したのち、Ｓ53にジャンプする。
【０１５７】
これに対して制御回路18が上記Ｓ35でＯＮされないと判定した場合には、Ｓ36において大役連続回数が１６回目であるか否かを判定し、１６回目でなければ、図２１のＳ37で、大役入賞球が入賞球数検出スイッチ19によって検出されたか否かを判定し、検出されたと判定されれば、その球数（図２１の例では１球）を、Ｓ38において球数カウンタ20でカウントアップする。
【０１５８】
他方、制御回路18は、上記Ｓ36において大役連続回数が１６回目であると判定した場合、後述する図２１のＳ47にジャンプする。
【０１５９】
上記Ｓ38の実行後、制御回路18はコントロール回路５により、動画表示部13上でそのカウント球数（図２１の例では１球）相当分の齣数（図２１の例では１齣）だけ、剣士Ａを中央寄りに移動させるとともに（図２１Ｓ39参照）、Ｓ40において上記Ｓ39で移動させた齣数（図２１の例では「１」）を上記第１検出タイマカウンタに加算する。
【０１６０】
ついで制御回路18は、Ｓ41において剣士Ａの総移動齣数が６齣、いいかえれば上記第１検出タイマカウンタのカウント値が「６」を越えているか否かを判定し、越えていない場合には上記Ｓ35にジャンプする。
【０１６１】
他方、上記第１検出タイマカウンタのカウント値が「６」を越えていれば、Ｓ42で継続フラグをセットするとともに、すでに第２乱数カウンタ32から取り込んでいるカウント値に対応する決まり手で、剣士Ａが勝利する旨を連想させる大役動画情報を動画表示部13に表示する。
【０１６２】
これにより選択手段22は、第２条件が満足される場合、C-G.ＲＯＭ33に格納されている大役キャラクタデータのうち、「継続」される旨に相当する大役キャラクタデータを、可変表示装置１への各表示タイミングに応じて選択することになり、可変表示装置１は、第２条件が満足されるか否か、また満足された場合、第２条件が満足されるタイミングとに応じ、大役情報の表示内容を異ならせることができる。
【０１６３】
これに対して上記Ｓ37において、大役入賞球が入賞球数検出スイッチ19によって検出されない旨を制御回路18によって判定した場合、すでに上記Ｓ34においてスタート済の上記検出タイマがタイムアップしたか否かを判定する（図２１Ｓ43参照）。
【０１６４】
そこでタイムアップしたと判定された場合、Ｓ44において制御回路18は図１５の剣士Ｂ・実線から破線に示すように、剣士Ｂを動画表示部13上で１齣分、中央寄りに移動させるとともに、Ｓ45において上記第２検出タイマカウンタに「１」を加算する。
【０１６５】
つぎにＳ46で制御回路18は剣士Ｂの総移動齣数、すなわち上記第２検出タイマカウンタのカウント値が６齣を越えているか否かを判定し、越えていない場合には上記Ｓ35にジャンプする一方、６齣を越えている場合にはＳ47を実行する。
【０１６６】
つぎのＳ47で制御回路18は上記継続フラグをクリアするとともに、すでに制御回路18が第２乱数カウンタ32から取り込んだカウント値に対応する決まり手で、または、初期設定されている決まり手で、剣士Ａが敗北する旨を連想させる大役動画情報を動画表示部13に表示するので、遊技者は、第２条件が満足されておらず、「継続」されない旨を視覚を通して認識できる。
【０１６７】
上記Ｓ47の時点で、コントロール回路５は総移動齣数が６齣を越えている剣士ＢをＬＣＤカラーパネル２に表示しているので、遊技者は、第２条件が満足されておらず、「継続」されない旨を視覚を通して認識できる。
【０１６８】
これにより選択手段22は第２条件が満足されない場合に、C-G.ＲＯＭ33に格納されている大役キャラクタデータのうち、「継続」される旨とは異なる旨に相当する大役キャラクタデータを、可変表示装置１への各表示タイミングに応じて選択するので、可変表示装置１は第２条件が満足されるか否かと、その満足されるタイミングに応じて大役情報の表示内容を異ならせる。
【０１６９】
そののちＳ48で制御回路18は、球数カウンタ20のカウント値が１０球を越えているか否かを判定し（図２１Ｓ48参照）、１０球を越えていればＳ49で大役状態の選択を可変入賞球装置９によって終了させたのち、Ｓ50で上記継続フラグのセット有無を判定する。
【０１７０】
そして制御回路18はＳ50で上記継続フラグがセットされていれば、制御回路18はＳ51において大役連続カウンタを「１」カウントアップさせたのち、図２０の上記Ｓ28にジャンプして「継続」に係るセット処理を実行する。
【０１７１】
他方、Ｓ50において上記継続フラグがセットされていなければ、制御回路18は可変入賞球装置９による大役状態の選択を通常遊技状態の選択に移行させ、特定識別情報の停止表示待ち状態になる。
【０１７２】
これに対し、上記Ｓ48において球数カウンタ20のカウント値が１０球を越えていない場合、Ｓ53で制御回路18は上記第１、第２検出タイマカウンタの合計カウント値が所定単位数、本実施例で１０単位分を超えているか否かを判定する。
【０１７３】
他方、上記Ｓ53で上記第１、第２検出タイマカウンタの合計カウント値が所定単位数だけカウントアップ済であれば、Ｓ54で上記大役タイマがタイムアップ済か否かを判定し、Ｓ53でカウントアップ済でなければ上記Ｓ43にジャンプする。
【０１７４】
これに対して、制御回路18は上記Ｓ54で上記大役タイマのタイムアップを判定し、タイムアップ済を判定すれば、上記Ｓ49にジャンプする一方、上記大役タイマが大役時間を計測中であれば上記Ｓ48にジャンプし、上記大役タイマがタイムアップするまで、Ｓ48ないしＳ54をループし、大役状態の選択を終了させる。
【０１７５】
なお大役中、球数カウンタ20のカウント値が１０球を越える時点において、両剣士Ａ，ＢがＬＣＤカラーパネル２上に表示される位置は、上記第１および第２検出タイマカウンタのカウント値に基づいて決定され、両カウント値は同一にならないので、大役状態の選択終了間際における両剣士Ａ，Ｂの表示位置は変動する。
【０１７６】
しかしながら両剣士Ａ，Ｂは互いに向かい合い、上記第１および第２検出タイマカウンタのカウント値に応じて近接する向きに１齣単位で移動し、その合計移動齣数は最大１３まで達し得る。
【０１７７】
そのため遊技者は、ＬＣＤカラーパネル２上に表示される両剣士Ａ，Ｂの位置ではなくて、遊技の進行に伴って漸次、減少する両剣士Ａ，Ｂの間隔を認識することにより、大役状態の選択終了が近づいている旨を認識でき、また大役状態の選択が上記大役タイマのタイムアップ以前に大役入賞球数の増大によって終了することを、その移動後における上記間隔を予め記憶することで、視覚を通して認識できる。
【０１７８】
そのため大役状態の選択が終了する間際には、パチンコ球の発射を停止させ、「継続」開始された場合にパチンコ球の発射を再開させることで、無駄な発射球数を減少させるなど、遊技者にとって有利な「権利」を充分に活用できる。
【０１７９】
削  除
【０１８０】
削  除
【０１８１】
削  除
【０１８２】
削  除
【０１８３】
削  除
【０１８４】
削  除
【０１８５】
削  除
【０１８６】
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【０１８７】
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【０１８８】
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【０１８９】
削  除
【０１９０】
削  除
【０１９１】
削  除
【０１９２】
削  除
【０１９３】
削  除
【０１９４】
削  除
【０１９５】
削  除
【０１９６】
削  除
【０１９７】
削  除
【０１９８】
削  除
【０１９９】
削  除
【０２００】
削  除
【０２０１】
削  除
【０２０２】
【発明の効果】
本発明は上記のように構成したので、選択手段はメモリ装置に格納されている大役キャラクタデータのいずれかを、第２条件が満足されるか否かに基づき、可変表示装置への各表示タイミングに応じて選択するので、可変表示装置は第２条件が満足されるか否かに応じて大役情報の表示内容を異ならせるため、大役状態が連続に、または、繰り返し選択されても、その大役情報は前回の大役状態選択時と異なせることができる。
【０２０３】
これにより比較的長時間にわたってパチンコ遊技を継続させても、視覚的な遊技変化を遊技者に対して付与し続けることができ、遊技が単調になることを抑止して遊技意欲を向上させる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施例の装置の構成をブロック図である。
【図２】  図１に示す装置を設けたパチンコ機の正面図である。
【図３】  図１の可変表示装置を示すブロック図である。
【図４】  図３のキャラクタジェネレータＲＯＭの格納内容の一部を示す図である。
【図５】  図２の可変入賞球装置を示す正面図である。
【図６】  図５の一部を示す斜視図である。
【図７】  図３のＬＣＤカラーパネルの表示内容例を示す図である。
【図８】  図７と異なる状態を示す図である。
【図９】  図８と異なる状態を示す図である。
【図10】  図９と異なる状態を示す図である。
【図11】  図10と異なる状態を示す図である。
【図12】  図11と異なる状態を示す図である。
【図13】  図12と異なる状態を示す図である。
【図14】  図５の可変入賞球装置の一部を示す断面図である。
【図15】  本発明の実施例における図３のＬＣＤカラーパネルの表示内容例を示す図である。
【図16】  図１５と異なる状態を示す図である。
【図17】  図１６と異なる状態を示す図である。
【図18】  図１７と異なる状態を示す図である。
【図19】  図１８と異なる状態を示す図である。
【図２０】  図１に示す装置の動作手順の一部を示す流れ図である。
【図２１】  図２０の他部を示す流れ図である。
【符号の説明】
１  可変表示装置
２  ＬＣＤカラーパネル
３  パチンコ機本体
４  遊技盤
９  可変入賞球装置
10  大入賞口
22  選択手段
31  第１乱数カウンタ
32  第２乱数カウンタ
【図１】
0004255988.tif 000002
【図２】
0004255988.tif 000003
【図３】
0004255988.tif 000004
【図４】
0004255988.tif 000005
【図５】
0004255988.tif 000006
【図６】
0004255988.tif 000007
【図１４】
0004255988.tif 000008
【図７】
0004255988.tif 000009
【図８】
0004255988.tif 000010
【図９】
0004255988.tif 000011
【図１０】
0004255988.tif 000012
【図１１】
0004255988.tif 000013
【図１２】
0004255988.tif 000014
【図１３】
0004255988.tif 000015
【図１５】
0004255988.tif 000016
【図１６】
0004255988.tif 000017
【図１７】
0004255988.tif 000018
【図１８】
0004255988.tif 000019
【図１９】
0004255988.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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