(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
テクスチャデータが格納されたデータメモリと、前記データメモリ内のテクスチャデータの一部を格納するテクスチャバッファメモリと、前記データメモリ内のテクスチャデータの一部を前記テクスチャバッファメモリに転送する更新処理と前記テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理とを別々に行う画像処理ユニットとを有する画像処理装置の画像処理方法において、
前記画像処理ユニットが、複数のフレーム期間の各々において前記描画処理を優先的に行う工程と、
前記画像処理ユニットが、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がある第１のフレーム期間では、当該第１のフレーム期間の残存期間において、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの更新処理を行う工程と、
前記画像処理ユニットが、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がない第２のフレーム期間では、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの更新処理を行わない工程とを有することを特徴とする画像処理方法。
【請求項２】
請求項１において、前記画像処理装置はゲーム装置の画像処理装置であって、
前記テクスチャバッファメモリ内に格納されるテクスチャデータは、ゲーム進行中更新されない共通テクスチャデータと更新される更新対象テクスチャデータとを有し、前記更新対象テクスチャデータはゲームの進行とは関連せずに変化する模様に対応するテクスチャデータであり、
前記テクスチャデータの更新処理を行う工程では、前記更新対象テクスチャデータの更新処理が行われることを特徴とする画像処理方法。
【請求項３】
テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行うグラフィックプロセッサを有する画像処理装置において、
テクスチャデータを保持するデータメモリと、
前記データメモリ内のテクスチャデータを読み出して、前記テクスチャバッファメモリ内に保持されているテクスチャデータを当該読み出したテクスチャデータに更新するテクスチャデータ更新手段とを有し、
複数のフレーム期間の各々において、前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理を優先的に行い、
前記テクスチャデータ更新手段は、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がある第１のフレーム期間では、当該第１のフレーム期間の残存期間において、前記テクスチャデータの更新処理を行い、フレーム期間のための前記描画処理が終了した後に当該フレーム期間の残存期間がない第２のフレーム期間では、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの更新処理を行わないことを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
請求項３において、前記グラフィックプロセッサは、フレーム期間において、描画処理開始時に前記テクスチャデータ更新手段に描画開始信号を供給し、描画処理終了時に描画終了信号を供給し、前記テクスチャデータ更新手段は、前記描画終了信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を開始し、前記描画開始信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を中断することを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
随時更新されるテクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行う画像処理方法において、
各フレーム期間内で前記描画処理の終了タイミングを検知する工程と、
更新されるべきテクスチャデータがあれば、検知された前記描画の終了タイミングで、前記テクスチャバッファメモリへの更新処理を開始する工程と、
各フレーム期間内で前記描画処理の開始タイミングを検知する工程と、
前記描画処理の開始タイミングで、前記テクスチャバッファメモリへの更新処理を中断し、前記描画処理を開始する工程とを備えたことを特徴とする画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置やシュミレーション装置において利用される画像処理方法及び画像処理装置に関し、特に、画像の描画（レンダリング）処理のパフォーマンスを損なうことなくテクスチャデータの更新を行う画像処理方法及び画像処理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ゲーム装置やシュミレーション装置は、オペレータの操作入力に応答してゲームプログラムまたはシュミレーションプログラムを実行し、ゲームなどの進行に対応する画像を表示する。従って、これらの装置は、内部に画像の描画を行う画像処理装置を内蔵する。
【０００３】
かかる画像処理装置は、三次元のコンピュータグラフィック技術を利用し、複数のポリゴンで構成されるモデルの移動位置または移動量を演算し、求めた位置にポリゴンをレンダリング（描画）する。その場合、ポリゴンの模様であるテクスチャデータが利用される。一般的なレンダリング（描画）を行うグラフィックプロセッサは、描画した画像データを書き込むフレームバッファメモリと、テクスチャデータを格納するテクスチャバッファメモリなどを利用する。そして、ゲームプログラム等を実行することによりモデルの移動量などが求められ、その移動量に従ってポリゴンの位置が演算されると、グラフィックプロセッサは、テクスチャバッファ内のテクスチャデータを利用してポリゴンをレンダリングし、フレームバッファ内にレンダリングで生成された画像データを記録する。
【０００４】
上記のレンダリングはフレーム期間内に行われ、フレームバッファ内に記録された画像データに従って生成した画像が表示装置に表示される。従って、短時間の間にレンダリング処理を行う必要があり、テクスチャバッファへのアクセスも高速に行えることが要求される。また、高速アクセスを可能にする半導体メモリとしてスタティックＲＡＭ（ＳＲＡＭ）が使用されるが、かかる半導体メモリはＤＲＡＭなどに比較すると単位ビットあたりのコストは非常に高い。
【０００５】
一方で、表示画像をよりリアルなものにするためには、より多くのテクスチャデータを使用することが要求される。しかしながら、上記の高速アクセスの要求と低コスト化の要求から、テクスチャバッファメモリの容量を大きくすることができない。そこで、従来は、必要なテクスチャデータを、テクスチャバッファメモリとは異なるアクセス速度は遅いが大容量の外部メモリ（マスクＲＯＭやハードディスク）に格納し、シーンが入れ替わる期間に表示を行わない期間を設け、かかる期間にテクスチャバッファメモリ内の一部または全部のテクスチャデータを外部メモリ内のテクスチャデータに書き換えて、見かけ上多くのテクスチャデータが利用できるようにする。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の方法によれば、テクスチャデータを書き換える期間は、画像生成のためのレンダリング処理が中断され、シーンとシーンとの間に画像表示が行われない期間、或いは画像が静止する期間になってしまう。従って、例えば長距離にわたるコースを走行するレースゲームや、長いコース内をキャラクタが移動するロールプレイングゲーム等においては、かかるテクスチャデータの書き換え処理を行うことができず、利用できるテクスチャデータの量が制限される。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、従来の課題を解決し、描画処理を中断することなくテクスチャデータの更新を行うことができる画像処理方法及び画像処理装置を提供することにある。
【０００８】
更に、本発明の目的は、描画処理のパフォーマンスに影響を与えることなく、テクスチャデータの更新を行うことができる画像処理方法及び画像処理装置を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明は、フレーム期間において、最初に必要な描画処理を行い、そのフレーム期間内の残った期間にテクスチャバッファメモリのテクスチャデータの書き換え処理を行うことを特徴とする。フレーム毎の画像の描画処理を優先して行い、各フレーム期間において描画処理が終了した後に残った期間がある場合に、その期間を利用してテクスチャデータの書き換え処理を行う。従って、描画処理が中断されることはなく、画像表示を中断させたり表示画像が停止したりすることもなく、少ない容量のテクスチャバッファメモリに対してテクスチャデータの書き換えを行うことができ、１つのシーンにおいて見かけ上多くのテクスチャデータを利用して描画することができる。
【００１０】
より具体的には、各フレーム期間において、必要な描画処理を最初に行う。そして、描画処理が終了後の残った期間を利用してテクスチャデータの書き換え処理を行う。描画処理が早く終われば、それだけ長い期間テクスチャデータの書き換え処理を行うことができ、描画処理が長時間を要する場合は、テクスチャデータの書き換え処理の期間が短くなる。更に、フレーム期間全てを利用して描画処理が行われる場合は、そのフレーム期間でのテクスチャデータの書き換え処理は行われない。そして、通常は複数のフレーム期間にわたって必要なテクスチャデータの書き換え処理が行われる。
【００１１】
上記の目的を達成するために、本発明は、テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行う画像処理方法において、
フレーム期間において前記描画処理を優先的に行う工程と、
前記描画処理が終了した後の前記フレーム期間の残存期間において、前記テクスチャバッファメモリへの前記テクスチャデータの書き換えを行う工程とを有することを特徴とする。
【００１２】
また、上記の目的を達成するために、本発明は、テクスチャバッファメモリから所定のテクスチャデータを読み出して画像データを生成する描画処理を行うグラフィックプロセッサを有する画像処理装置において、
第１の容量のテクスチャデータを保持するデータメモリと、
前記データメモリ内のテクスチャデータを読み出して、前記テクスチャバッファメモリ内に保持されているテクスチャデータを当該読み出したテクスチャデータに更新するテクスチャデータ更新手段とを有し、
フレーム期間において、前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理を優先的に行い、前記描画処理が終了した後の前記フレーム期間の残存期間において、前記テクスチャデータ更新手段は、前記テクスチャデータの更新処理を行うことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明は、上記の発明において、更に、描画処理データが書き込まれるワークメモリと、前記グラフィックプロセッサ及び前記テクスチャデータ更新手段と、前記データメモリと、前記ワークメモリを接続するバスとを有し、
前記グラフィックプロセッサは、前記描画処理中に前記バスを介して前記ワークメモリ内の前記描画処理データを読み出し、前記テクスチャデータ更新手段は、前記更新処理中に前記バスを介して前記データメモリ内のテクスチャデータを読み出すことを特徴とする。
【００１４】
更に、本発明は、上記の発明において、前記グラフィックプロセッサは、フレーム期間において、描画処理開始時に前記テクスチャデータ更新手段に描画開始信号を供給し、描画処理終了時に描画終了信号を供給し、
前記テクスチャデータ更新手段は、前記描画終了信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を開始し、前記描画開始信号に応答して前記テクスチャデータ更新処理を中断することを特徴とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態例を説明する。しかしながら、かかる実施の形態例が、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【００１６】
図１は、本実施の形態例における画像処理装置の構成図である。図１において、ディスプレイなどの表示手段１を除いた部分が、画像処理装置１０を構成する。画像処理装置１０は、ゲームプロセッサの実行などを行うＣＰＵ１２と、ＣＰＵ１２の種々の処理を行うために設けられたワークＲＡＭ１６と、ＣＰＵ１２とワークＲＡＭ１６とを接続するブリッジ回路１４と、ゲームプログラム、テクスチャデータ及びモデルデータ等が記録されたデータメモリ１８と、描画処理とテクスチャデータの更新処理を行う画像処理ユニット２２などを有する。これらは、例えば１つのボード上でＰＣＩバスなどのバス２０を介して接続される。
【００１７】
画像処理ユニット２２は、例えばＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）で構成され、バスインターフェース２４と、描画処理を行うグラフィックプロセッサ２６と、テクスチャデータの更新処理を行う更新用ＤＭＡ（Dynamic Memory Access）（テクスチャデータ更新手段）３４と、テクスチャインターフェース３２とを有する。また、画像処理装置１０は、描画処理により生成された画像データを記録するフレームバッファメモリ２８と、描画処理に必要がテクスチャデータを一時的に記録するテクスチャバッファメモリ３２とを有する。フレームバッファメモリ２８は、例えばビデオＲＡＭなどで構成され、少なくとも１フレーム分の画像データが記録される。テクスチャバッファ３０は、高速アクセス可能なＳＲＡＭなどで構成され、データメモリ１８に記録されているテクスチャデータの一部であって描画に必要なデータが、テクスチャインターフェース３２を介して書き込まれる。テクスチャバッファ３０は、高速アクセスを可能にするために、その容量は比較的小さく、少なくともデータメモリ１８のテクスチャデータの容量よりは小さい。
【００１８】
データメモリ１８は、ＰＣＩバス２０上の外部メモリであり、例えばマスクＲＯＭやハードディスクで構成される比較的大容量のメモリであり、ＰＣＩバス２０を介して、ＣＰＵ１２や画像処理ユニット２２内のグラフィックプロセッサ２６、更新用ＤＭＡ３４などに接続される。ブリッジ回路１４は、ＣＰＵ１２と他のデバイスとのインターフェースをとるためのデバイスであり、ＰＣＩバス２０は、このブリッジ回路１４を介してＣＰＵ１２に接続される。また、バスインターフェース２４は、画像処理ユニット２２内のグラフィックプロセッサ２６や更新用ＤＭＡ３４をバス２０に接続するための回路である。
【００１９】
図２は、ワークＲＡＭ１６に記録されるデータを示す図である。ワークＲＡＭ１６内には、ＣＰＵ１２により実行されるゲームプログラム１６Ａや、画像を生成するための描画コマンドリスト（または描画処理データ）１６Ｂが記録される。ＣＰＵ１２は、ゲームプログラム１２を実行しオペレータからの操作入力に応答してゲームを進行する。ゲームの進行に伴い、ＣＰＵ１２は描画コマンドリスト１６Ｂを生成し、ワークＲＡＭ１６内に記録する。そして、ＣＰＵ１２からグラフィックプロセッサ２６に描画命令が出されると、グラフィックプロセッサ２６は、このワークＲＡＭ１６に記録された描画コマンドリスト１６Ｂをブリッジ回路１４、バス２０及びバスインターフェース２４を介して読み出し、描画（レンダリング）を行い画像データを生成し、フレームバッファメモリ２８に記録する。グラフィックプロセッサ２６は、描画処理中にテクスチャバッファ３０内のテクスチャデータを読み出す。
【００２０】
更に、ＣＰＵ１２は、ゲームの進行に伴い、テクスチャデータの更新命令のリストであるテクスチャ更新コマンドテーブル（またはテクスチャデータ更新データ）１６Ｃを生成し、ワークＲＡＭ１６内に記録する。そして、テクスチャデータ更新手段である更新用ＤＭＡ３４は、テクスチャデータの更新期間になると、ワークＲＡＭ１６内のテクスチャデータ更新コマンドテーブル１６Ｃをブリッジ回路１４、バス２０及びバスインターフェース２４を介して読み出し、テクスチャデータ更新コマンドテーブル１６Ｃ内に含まれるデータメモリ１８内のアドレスやデータサイズ（ソースアドレス、ソースサイズ）に従って、更新すべきテクスチャデータを読み出し、更新コマンドテーブル１６Ｃ内に含まれるテクスチャバッファ３０内の更新先アドレスに読み出したテクスチャデータを書き込む。テクスチャデータ更新コマンドテーブル１６Ｃは、更新するテクスチャデータ属性データや更新先のサイズ等のデータも含まれる。尚、テクスチャバッファ３０への書込は、テクスチャインターフェース３２を介して行われる。更新用ＤＭＡは、テクスチャデータの更新処理が終了すると、ブリッジ回路１４を介して更新終了割り込み信号ＵＤＩをＣＰＵ１２に供給する。尚、このテクスチャデータ更新コマンドテーブル１６Ｃ内のデータは、データメモリ１８内にあらかじめ格納され、そこから読み出されても良い。
【００２１】
以上のように、図１の画像処理装置１０では、グラフィックプロセッサ２６による描画処理の時に、ワークＲＡＭ１６からブリッジ回路１４、バス２０，バスインターフェース２４を介してデータを読み出し、また、更新用ＤＭＡ３４によるテクスチャデータ更新処理の時も、同様に、ワークＲＡＭ１６からブリッジ回路１４、バス２０，バスインターフェース２４を介してデータを読み出し、更に、データメモリ１８からバス２０，バスインターフェース２４を介してデータを読み出す。従って、両処理を同時に行うことはバス２０などのコンフリクトの問題があり、グラフィックプロセッサ２６による描画処理のパフォーマンスを落とす原因になる。そこで、本実施の形態例では、フレーム期間において描画処理を優先的に行わせ、フレーム期間内で描画処理が終了した後の残った期間を利用して、テクスチャデータの更新処理を行う。
【００２２】
図３は、テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。この関係は一つの例であり、別の例については後述する。図３の例では、横軸が時間を示し、（ａ）がテクスチャバッファ内のデータの変化を、（ｂ）が表示されているシーンの移り変わりを示し、（ｃ）が描画処理の変化を示し、（ｄ）がテクスチャの更新処理を示す。
【００２３】
図３の例では、シーン１において、テクスチャバッファ３０内には、シーン１〜３で共通に利用される共通テクスチャデータとシーン１で利用されるテクスチャデータＴＸ１が記録される。そして、グラフィックプロセッサ２６は、描画コマンドリスト１６Ｂに従ってテクスチャバッファ３０をアクセスしながら描画処理（レンダリング処理）を行う。その時、シーン１の前半は、テクスチャバッファ３０内の共通テクスチャデータとシーン１用のテクスチャデータＴＸ１とを利用して描画処理を行う（（ｃ）参照）。ＣＰＵ１２は、ゲームプログラムを実行し、次のシーン２までの最短時間がテクスチャデータＴＸ１をシーン２用のテクスチャデータＴＸ２に更新するために必要な時間と同等になるタイミングで、テクスチャ更新命令を更新用ＤＭＡ３４に与える。
【００２４】
更新用ＤＭＡ３４は、テクスチャ更新命令に応答して、各フレーム期間の描画処理が終了した残存期間を利用して、順次テクスチャバッファ３０内のテクスチャデータＴＸ１をＴＸ２に置き換える。このテクスチャ更新処理では、前述の通り、更新用ＤＭＡ３４が、ワークＲＡＭ１６内のテクスチャ更新コマンドテーブル１６Ｃのコマンドリストに従って、データメモリ１８からテクスチャデータＴＸ２を読み出し、テクスチャバッファ３０内の指定されたアドレスに書き込む。また、このテクスチャデータＴＸ２への更新処理中は、グラフィックプロセッサ２６は、共通テクスチャデータのみを利用して描画処理を行う。
【００２５】
やがて、テクスチャバッファ３０内の一部のテクスチャデータＴＸ２への更新が終了すると、更新用ＤＭＡ３４が更新終了割り込み信号ＵＤＩをＣＰＵ１２に送信する。その後、シーン２に移行し、グラフィックプロセッサ２６は、テクスチャバッファ３０内の共通テクスチャデータとデータＴＸ２とを利用して、描画処理を行う。シーン２からシーン３に移る時も、上記と同様に、ＣＰＵ１２によるテクスチャ更新命令に応答して、更新用ＤＭＡ３４によりテクスチャデータＴＸ２がＴＸ３に置き換えられる。
【００２６】
図４は、各フレーム期間での描画処理とテクスチャデータ更新処理とを示す図である。図４に示されたフレーム期間ＦＭ１〜ＦＭ４は、図３において、テクスチャ更新命令が出された後に描画処理とテクスチャ更新処理とが同時に行われる期間でのフレーム期間である。
【００２７】
各フレーム期間の最初に、グラフィックプロセッサ２６による描画処理が優先的に行われる。この描画処理では、グラフィックプロセッサ２６は、ワークＲＡＭ１６内の描画コマンドリスト１６Ｂを読み出し、それに従ってテクスチャバッファ３０のテクスチャデータを利用し、所定のレンダリング（描画処理）を行い、生成した画像データをフレームバッファ２８に記録する。フレーム期間ＦＭ１において、そのフレーム期間内に行うべき描画処理が終了すると、残りの期間を利用してテクスチャデータ更新手段である更新用ＤＭＡ３４が、ワークＲＡＭ１６内のテクスチャ更新コマンドリストに従って、データメモリ１８内のテクスチャデータを読み出し、テクスチャインターフェース３２を介してテクスチャバッファ３０に読み出したテクスチャデータを書き込む。
【００２８】
やがて、フレーム期間ＦＭ１の残存期間がなくなり次のフレーム期間ＦＭ２になると、更新用ＤＭＡ３４は、一時的にテクスチャデータの更新処理を中断する。そして、フレーム期間ＦＭ２においても、グラフィックプロセッサ２６による描画処理が優先して行われる。フレーム期間ＦＭ２では、図示される通り描画処理が短時間で終了し、そのフレーム期間ＦＭ２の残された比較的長い残存期間に、テクスチャデータの更新処理が引き続き行われる。
【００２９】
図４の例では、フレーム期間ＦＭ３では、グラフィックプロセッサ２６による描画処理が全てのフレーム期間ＦＭ３中行われる。従って、テクスチャデータ更新処理のための時間は確保できない。そして、図４の例では、フレーム期間ＦＭ４で描画処理後の残存期間で、再度テクスチャデータの更新処理が行われ、このフレーム期間ＦＭ４が終了する前に、全ての必要なテクスチャデータの更新処理が終了し、更新用ＤＭＡ３４は、更新終了割り込み信号ＵＤＩをブリッジ回路１４を介して、ＣＰＵ１２に伝える。
【００３０】
図４に示される通り、テクスチャデータの更新処理は、各フレーム期間において描画処理が終了した後の残存期間で行われる。従って、グラフィックプロセッサ２６による描画処理が優先されそのパフォーマンスは低下しない。図４に示される通り、各フレーム期間での描画処理が終了した後の残存期間は、ダイナミックに変化する。描画処理に長時間を要すると残存期間は短くなり、描画処理が短ければその分残存期間は長くなる。また、図４には示されないが、描画処理が必要でないフレーム期間では、そのフレーム期間全てにおいてテクスチャデータの更新処理が行われる。
【００３１】
フレーム期間内で描画処理とテクスチャ更新処理とが時分割で行われるが、それを可能にするために、グラフィックプロセッサ２６は、描画処理の開始を知らせるスタートフラグＳＦと描画処理の終了を知らせるエンドフラグＥＦとを、更新用ＤＭＡ３４に与える。更新用ＤＭＡ３４は、エンドフラグＥＦに応答してテクスチャデータの更新処理を行い、スタートフラグＳＦに応答してテクスチャデータの更新処理を中断する。かかる方法によれば、ＣＰＵ１２による処理の管理を不要にし、プログラムによる処理負担を軽くすることができる。
【００３２】
尚、表示手段１における垂直ブランキング期間は、図４のフレーム期間内に含まれる。従って、テクスチャデータの更新処理は、垂直ブランキング期間においても、行われる。
【００３３】
図５は、グラフィックプロセッサと更新用ＤＭＡの動作のフローチャート図である。図５は、フレーム期間開始から終了までの動作が示される。図１、図３、図４を参照しながら、動作を詳述する。
【００３４】
フレーム期間の最初に、グラフィックプロセッサ２６は、スタートフラグＳＦを更新用ＤＭＡ３４に与えて、描画処理を開始する（Ｓ２）。グラフィックプロセッサ２６は、ワークＲＡＭ１６内にＣＰＵ１２により生成された描画コマンドリストを読み出し、解釈して、描画処理を行う（Ｓ４）。その描画処理では、例えば、表示画面内のポリゴンの位置を演算で求め、複数のポリゴンに対する陰面処理を行う。また、描画処理では、テクスチャデータインターフェース３２を介してテクスチャバッファ３０内のテクスチャデータを読み出して、ポリゴン内にテクスチャデータに従う模様の画像を張り付け、画像データを生成する。生成された画像データは、フレームバッファ２８内に書き込まれる。この描画処理Ｓ４は、描画コマンドが終了するまで繰り返される。
【００３５】
フレーム期間内で行うべき描画が終了すると（Ｓ６）、グラフィックプロセッサ２６は、エンドフラグＥＦを更新用ＤＭＡ３４に与える（Ｓ８）。そして、既に、テクスチャ更新命令がＣＰＵ１２から発行されている場合は、テクスチャデータの更新処理が行われ、発行されていない場合は、次のフレーム期間での描画処理が上記と同様に行われる。
【００３６】
テクスチャ更新命令が発行されている場合は、更新用ＤＭＡ３４は、エンドフラグＥＦに応答して、ワークＲＡＭ１６にＣＰＵ１２により生成されたテクスチャ更新コマンドテーブルを、バス２０、バスインターフェース２４を介して読み出し（または与えられ）、解釈する（Ｓ１２）。そして、この更新コマンドに従って、更新用ＤＭＡ３４は、データメモリ１８内の更新コマンドにより指定されたアドレスのテクスチャデータを順次読み出し、テクスチャバッファ３０内の指定されたアドレスに書き込む（Ｓ１４）。この更新処理は、次のフレーム期間が開始されてグラフィックプロセッサ２６からスタートフラグＳＦを受信するまで、繰り返される。
【００３７】
スタートフラグＳＦを受信すると（Ｓ１６）、更新用ＤＭＡ３４は、テクスチャ更新処理を一旦中断する。そして、工程Ｓ２〜Ｓ８に従って次のフレーム期間でも描画処理が優先的に行われる。そして、その後描画処理が終了すると、更新用ＤＭＡ３４は、エンドフラグＥＦに応答して、中断していたテクスチャ更新処理を再開する。そして、図４のフレームＦＭ４の如く、更新処理が終了すると（Ｓ１８）、更新用ＤＭＡ３４は、テクスチャ更新が終了したことを示す更新終了割り込み信号ＵＤＩを、ブリッジ回路１４経由でＣＰＵ１２に通知する。
【００３８】
図６は、テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。この例は、図３の例とは異なる第２の例である。図６の例では、テクスチャバッファ３０内は、およそ２つの領域に分けられ、移り変わるシーン１、２、３において、それぞれのシーンで利用されるテクスチャデータＴＸ１，ＴＸ２，ＴＸ３が、それぞれのシーンから一つ手前のシーンの間に更新される。従って、シーン１の開始時では、テクスチャバッファ３０（１）内は、テクスチャデータＴＸ１と一つ前のシーンのテクスチャデータＴＸ０を保持する。
【００３９】
シーン１の開始と共に、ＣＰＵ１２はテクスチャ更新命令を発行する。従って、シーン１の開始から各フレーム期間では、最初に必要な描画処理が行われ、その後の残った期間においてテクスチャ更新処理が行われる。描画処理（ｃ）では、テクスチャバッファ３０（１）内のテクスチャデータＴＸ１が利用される。そして、その間に、テクスチャデータＴＸ０は、次のシーン２で利用されるテクスチャデータＴＸ２に更新される。従って、次のシーン２の開始時では、テクスチャバッファ３０（２）内は、シーン１用のテクスチャデータＴＸ１とシーン２用のテクスチャデータＴＸ２とが記録された状態になる。
【００４０】
シーン１の終了と共にテクスチャデータＴＸ１は不要になり、次のシーン３で利用されるテクスチャデータＴＸ３への更新処理が、シーン２の開始と同時に始められる。従って、シーン３の開始時のテクスチャバッファ３０（３）内は、シーン２用のテクスチャデータＴＸ２とシーン３用のテクスチャデータＴＸ３とが格納された状態になる。そして、同様に次のシーン４のためのテクスチャデータＴＸ４への更新処理が開始される。
【００４１】
テクスチャデータの更新処理と描画処理とは、図４で示した通りに、描画処理優先のルールのもとで行われる。
【００４２】
図７は、更に、テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。この例は、第３の例である。図７の例は、シーンの変更はないが、例えばサッカーゲームや拳闘ゲームにおける観客席の模様を逐次変化させたりする場合であって、観客席の模様に対応するテクスチャデータＴＸ１とＴＸ２とを交互に更新する場合に適用される。かかる観客席の模様は、ゲームの進行とは関連せずにアトランダムに変化することが要求される。
【００４３】
シーン１の最初は、テクスチャバッファ３０（１）内は、共通テクスチャデータと変更されるテクスチャデータＴＸ１とを保持する。そして、共通テクスチャデータとテクスチャデータＴＸ１とを利用して描画処理が行われる。シーン１の開始と共に、テクスチャデータＴＸ１からＴＸ２への更新処理が行われる。従って、シーン１の途中ではテクスチャバッファ３０（２）内は、共通テクスチャデータとテクスチャデータＴＸ１，ＴＸ２の混合したデータが保持される。この時期では、描画処理は、共通テクスチャデータと共にテクスチャバッファＴＸ１，ＴＸ２とが利用される。上記の例では、観客席はテクスチャバッファＴＸ１，ＹＸ２により描画される。
【００４４】
やがて、テクスチャバッファ３０（３）内は、共通テクスチャデータとテクスチャデータＴＸ２だけが格納された状態になる。この状態では、描画処理は、テクスチャデータＴＸ２により観客席の模様が付けられる。
【００４５】
上記の場合も、図４に示した通り、描画処理と常に行われるテクスチャ更新処理とは、フレーム期間内において、描画処理優先のルールの元で行われる。また、図７の場合は、特にテクスチャ更新命令がＣＰＵ１２から出される必要はなく、また、テクスチャ更新終了割り込み信号が更新用ＤＭＡ３４から出されることも必要ない。
【００４６】
本実施の形態例は、シミュレーション装置における画像処理装置においても同様に適用することができる。
【００４７】
【発明の効果】
以上、本発明によれば、各フレーム期間において、描画処理を優先して行い、残った期間でテクスチャの更新処理を行うので、描画処理のパフォーマンスを低下させることなく、テクスチャデータの更新を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態例における画像処理装置の構成図である。
【図２】ワークＲＡＭ１６に記録されるデータを示す図である。
【図３】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。
【図４】各フレーム期間での描画処理とテクスチャデータ更新処理とを示す図である。
【図５】グラフィックプロセッサと更新用ＤＭＡの動作のフローチャート図である。
【図６】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。
【図７】テクスチャバッファと描画処理とテクスチャの更新処理との関係を示す図である。
【符号の説明】
１０      画像処理装置
１２      ＣＰＵ
１６      ワークＲＡＭ
１８      外部記録媒体、データメモリ
２２      画像処理ユニット
２６      グラフィックプロセッサ
２８      フレームバッファメモリ
３０      テクスチャバッファメモリ
３４      テクスチャ更新手段、更新用ＤＭＡ
【図１】
0004228455.tif 000002
【図２】
0004228455.tif 000003
【図３】
0004228455.tif 000004
【図４】
0004228455.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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