(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打球が遊技領域に至る前に打球の入賞／非入賞を決定する画像式の遊技機であって、
開放状態または閉成状態に表示される大入賞口を含む遊技盤面画像における遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の制御に応じて遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、遊技に関する各事項を打球の発射のタイミングで決定する決定手段を含み、
前記決定手段は、
前記画像表示制御手段によって表示制御される打球の入賞／非入賞を決定する入賞決定手段と、
前記入賞決定手段によって入賞が決定された打球のうち特定の入賞口への入賞が決定されたものについてさらに遊技者に有利になる特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態発生手段とを有し、
前記入賞決定手段は、
前記特定遊技状態とはなっていない通常状態時に入賞／非入賞を決定する通常時決定モードと、前記特定遊技状態時に入賞／非入賞を決定する特定時決定モードとによって打球の入賞／非入賞を決定し、前記特定時決定モードでは、前記通常時決定モードよりも入賞を選択する確率を高くし、
打球が発射されてから前記大入賞口、前記特定の入賞口もしくはそれら以外の入賞口に入賞するまでの複数種類の打球のルートおよび排出口に至る複数種類の打球のルートが設定された遊技盤面ルートテーブルを備え、
前記排出口に至る打球のルートを前記遊技盤面ルートテーブルから選択することによって打球の非入賞を決定し、前記大入賞口、前記特定の入賞口またはそれら以外の入賞口に入賞する打球のルートを前記遊技盤面ルートテーブルから選択することによって打球の入賞を決定し、
打球の発射のタイミングで前記大入賞口が開放状態に表示されているときに前記大入賞口に入賞する打球のルートを選択対象とし、
選択した打球のルートが前記大入賞口に入賞するルートである場合に、選択されうるルートの各々における前記大入賞口、前記特定の入賞口、それら以外の入賞口または前記排出口までの打球の到達時間が設定されたルート別時間テーブルを参照して当該ルートの打球が前記大入賞口に到達するまでの時間が前記大入賞口が閉成状態に表示変更されるまでの時間よりも短いと判定したときには打球のルートを前記大入賞口に至らないルートに変更し、
前記大入賞口が閉成状態に表示されているときに選択した打球のルートが前記大入賞口を経由して前記排出口に至るルートである場合に、前記ルート別時間テーブルを参照して当該ルートの打球が前記大入賞口に到達するまでの時間が前記大入賞口が開放状態に表示変更されるまでの時間よりも短いと判定したときには、前記大入賞口に入賞するルートを含む複数種類のルートから打球のルートを選択し直す
ことを特徴とする画像式遊技機。
【請求項２】
入賞決定手段は、非独立試行によって入賞／非入賞を決定する
請求項１記載の画像式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどに代表される遊技機に関し、特に、遊技盤面を表す遊技盤面画像、遊技盤面画像上を移動する打玉画像、および遊技者に有利な遊技状態を発生させるために用いられる特定遊技部の表示画像を表示可能な表示装置を含み、この表示装置の表示状態があらかじめ定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機として、種々の画像を表示する可変表示装置を有するものがある。可変表示装置には、例えばＣＲＴやＬＣＤが用いられる。そのような遊技機では、可変表示条件の成立によって、可変表示装置において図柄等の識別情報の可変表示が開始される。そして、表示結果が導出され、その表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構成されている。また、そのような遊技機は、特定の遊技価値の付与の前提として可変表示装置によって種々の態様の可変表示を行うことによって、効果的に遊技の演出を行うように構成されている。
【０００３】
さらに、ＣＲＴやＬＣＤを用いた可変表示装置では、特定の遊技価値付与のために行われる可変表示だけでなく、遊技価値の付与とは直接関係のないいわゆるデモンストレーション的な表示等も行われる。そのような表示によって遊技をより一層面白く演出できる。
【０００４】
このように、従来の遊技機では、可変表示装置による可変表示を通じて遊技の興趣を向上させるための演出が行われている。しかし、遊技機の遊技領域に備えられる可変表示装置以外の構造物は全て機械的構造物である。それらの機械的構造物は、打玉との物理的作用によってのみ動作するものである。従って、可変表示装置とは異なり、それらの機械的構造物は、あらかじめ決められている動作しか行えない。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、従来の遊技機においては、可変表示装置によってのみ任意の可変表示を行うことができ、他の構造物は、機械的な構造物であるため常識的な物理的動きのみ許容されるにすぎない。可変表示装置による可変表示のみによって遊技の興趣を向上させるには限界があり、従来の遊技機において、さらに面白い変化に富んだ演出を行うことは難しいという問題があった。
【０００６】
このような問題を解決するための一手段として、遊技機の遊技領域全体を表示装置によって表示することが考えられる。そのような画像表示による遊技機によれば、遊技領域中の全ての構造物が画像表示によって実現されるので、より変化に富んだ演出を行える遊技機が実現される。ところが、従来の遊技機では打玉の入賞口への物理的な入賞にもとづいて遊技者の所定の遊技価値（例えば、賞球）が付与されるとともに、所定の抽選処理によって遊技者に特定の遊技価値が付与可能な遊技状態（特定遊技状態）となるように構成されていたのに対して、画像表示による遊技機では、特定遊技状態とするか否か、および、入賞させるか否かについて抽選によって決定する必要がある。ここで、それらの抽選は乱数等を用いて行われるが、抽選の方式についてなんらの考慮も払われないと、特定遊技状態であるにもかかわらず、特定遊技状態ではない通常状態と、遊技者に付与される遊技価値にさほどの差がないという不自然な遊技状態が発生してしまう。
【０００７】
本発明はそのような問題を解消するためになされたものであって、物理的構造物による遊技機の場合と同様に、特定遊技状態において通常状態よりも高い遊技価値が遊技者に付与可能となり不自然な遊技状態が発生することのない遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
この発明による画像式遊技機は、開放状態または閉成状態に表示される大入賞口を含む遊技盤面画像における遊技状態を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段の制御に応じて遊技盤面画像における表示制御を行う画像表示制御手段とを備え、遊技制御手段は打球軌跡、入賞／非入賞（入賞するかしないかの決定）および当たり／はずれ（当たりとするかしないかの決定）等の遊技に関する各事項を打球の発射のタイミングで決定する決定手段を含み、決定手段は、打球の入賞／非入賞を決定する入賞決定手段と、入賞決定手段によって入賞が決定された打球のうち特定の入賞口への入賞が決定されたものについてさらに遊技者に有利になる特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態発生手段とを有し、入賞決定手段は、通常状態時に入賞／非入賞を決定する通常時決定モードと、特定遊技状態時に入賞／非入賞を決定する特定時決定モードとによって打球の入賞／非入賞を決定し、特定時決定モードでは、通常時決定モードよりも入賞を選択する確率を高くし、打球が発射されてから大入賞口、特定の入賞口もしくはそれら以外の入賞口に入賞するまでの複数種類の打球のルートおよび排出口に至る複数種類の打球のルートが設定された遊技盤面ルートテーブルを備え、排出口に至る打球のルートを遊技盤面ルートテーブルから選択することによって打球の非入賞を決定し、大入賞口、特定の入賞口またはそれら以外の入賞口に入賞する打球のルートを遊技盤面ルートテーブルから選択することによって打球の入賞を決定し、打球の発射のタイミングで大入賞口が開放状態に表示されているときに大入賞口に入賞する打球のルートを選択対象とし、選択した打球のルートが大入賞口に入賞するルートである場合に、選択されうるルートの各々における大入賞口、特定の入賞口、それら以外の入賞口または排出口までの打球の到達時間が設定されたルート別時間テーブルを参照して当該ルートの打球が大入賞口に到達するまでの時間が大入賞口が閉成状態に表示変更されるまでの時間よりも短いと判定したときには打球のルートを大入賞口に至らないルートに変更し、大入賞口が閉成状態に表示されているときに選択した打球のルートが大入賞口を経由して排出口に至るルートである場合に、ルート別時間テーブルを参照して当該ルートの打球が大入賞口に到達するまでの時間が大入賞口が開放状態に表示変更されるまでの時間よりも短いと判定したときには、大入賞口に入賞するルートを含む複数種類のルートから打球のルートを選択し直すものである。
【０００９】
また、入賞決定手段は、非独立試行によって入賞／非入賞を決定してもよい。なお、独立試行とは、ある決定をカウンタの値等に従って行う場合に、一度用いられた値を次回の決定時にも用いる方法である。非独立試行とは、ひと通りの決定処理がなされるまで、一度用いられた値を次回の決定時に用いない方法である。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
なお、ここでは、遊技機の一例として、パチンコ遊技機を示すが、本発明は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、コイン遊技機等であってもよい。遊技盤面を表わす遊技盤面画像と、遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像とを表示可能な表示装置を含み、表示装置の表示状態があらかじめ定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる全ての遊技機に本発明を適用することができる。
【００１１】
図１は、本発明の実施の一形態による遊技機の構成を示す正面図である。図に示すように、遊技機１の上部には、遊技状態があらかじめ定められた特定遊技状態となったときに点灯または点滅する枠ランプ７が設けられている。遊技機１の開放側側部（図中右側）には、施錠装置（図示せず）の鍵穴９が設けられ、その周囲を装飾する錠飾りが設けられている。その錠飾りの一部には、すなわち鍵穴９の上部には、打玉の発射動作が表示されて遊技機１が稼働中であることを示す遊技中ランプ８が設けられている。枠ランプ７の両側には、遊技の興趣を向上するため、所定の効果音を発生させるスピーカ３が備えられている。遊技機１の左側部には、遊技結果としての玉数すなわち得点に応じて表示状態が変化するアナログ表示器１０が設けられている。
【００１２】
遊技機１の左下方部には、使用金額・玉数表示部５が設けられている。使用金額・玉数表示部５には、遊技中の現在の玉数および使用金額が表示される。使用金額・玉数表示部５の左下方部には、カード挿入口４が設けられている。遊技者は、あらかじめ所定の玉数または金額が記憶されたカードを購入し、購入したカードをカード挿入口４に挿入することにより、カードに記憶された玉数または金額をもとに遊技を開始することができる。また、カードには、遊技終了時に遊技結果としての玉数または金額が再び記憶され、記憶された玉数に応じて遊技場で所定の景品等と交換することもできる。なお、カードとして、磁気カード、ＩＣカード、光カード等を使用することができる。
【００１３】
使用金額・玉数表示部５の下方部には、使用金額・玉数表示スイッチ２４が設けられている。遊技者は使用金額・玉数表示スイッチ２４を操作することにより、使用金額・玉数表示部５に使用金額および玉数を表示させることができる。遊技機１の右下部には、遊技ハンドル６が設けられている。遊技ハンドル６は、遊技者が打玉の打込を操作するために使用され、この遊技ハンドル６を遊技者が操作することにより、後述するように打玉が１個ずつ遊技盤面画像上に発射されたように打玉画像が表示される。
【００１４】
遊技開始時には、図１に示すようにゲームメニュー画面が表示画面２に表示される。ゲームメニュー画面には、ゲーム選択スイッチ２３、ゲーム説明スイッチ１４、カード返却スイッチ３２が表示される。表示画面２上には、透明のタッチパネルスイッチが設けられている。遊技者がゲーム選択スイッチ２３を触れることによって所望のゲームを選択することができる。例えば、遊技者は、ゲーム１〜ゲーム６から所定のゲームを選択することができる。また、ゲーム説明スイッチ１４に触れることによってゲーム説明用の画面を表示させたり、カード返却スイッチ３２に触れることによってカード挿入口４からカードを返却させることができる。
なお、この実施の形態では、各ゲームメニューの選択等に関して表示画面２上のタッチパネルを用いているが、所定のスイッチを遊技機１に設けてもよい。
【００１５】
図２は、遊技機の構成を示す裏面図である。遊技機１の裏面の中央部には、画像表示器１５が取付けられる。画像表示器１５の右下方部には、使用金額・玉数表示器１２が取付けられている。使用金額・玉数表示器１２の表示部が使用金額・玉数表示部５に相当する。使用金額・玉数表示器１２の下部にはカードユニット１３が取付けられている。カードユニット１３は、カード挿入口４から挿入されたカードに記録されている情報を読み出し、遊技機１の下方部に取付けられている主制御基板１６の基本回路に読み出したデータを転送し、また、基本回路から送信されたデータをカードに記録する。
【００１６】
次に、遊技機に用いられる制御回路について説明する。図３は、遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。この実施の形態では、図３に示すような制御回路によってパチンコ遊技等の所定の遊技が所定の順序で制御される。
【００１７】
図３に示すように、制御回路は、画像表示器１５、画像表示器制御基板１８、基本回路と各種回路とを含む主制御基板１６、カードユニット１３、スピーカ３、拡大スイッチ１９、角度調整スイッチ２０、位置調整スイッチ２１、追跡モードスイッチ２２、ゲーム説明スイッチ１４、ゲーム選択スイッチ２３、使用金額・玉数表示スイッチ２４、表示切替スイッチ２５、スロースイッチ２６、割数設定スイッチ２７、発射コントロールスイッチ２８、使用金額・玉数表示部５、枠ランプ７、アナログ表示器１３、精算スイッチ３１、およびカード返却スイッチ３２を含む。
ここで、拡大スイッチ１９、角度調整スイッチ２０、位置調整スイッチ２１、追跡モードスイッチ２２、ゲーム説明スイッチ１４、ゲーム選択スイッチ２３、使用金額・玉数表示スイッチ２４、表示切替スイッチ２５、およびスロースイッチ２６は、タッチパネルスイッチ２Ａで実現される。
【００１８】
拡大スイッチ１９は、画面の拡大度合いを設定するためのスイッチである。拡大スイッチ１９は、拡大度合いを指令するための制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。角度調整スイッチ２０は、表示画面の表示角度を設定するためのスイッチである。角度調整スイッチ２０は、表示画面の表示角度を指令するための制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。位置調整スイッチ２１は、遊技盤面画像の表示位置を調整するためのスイッチである。位置調整スイッチ２１は、表示位置を指令するための制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。
【００１９】
追跡モードスイッチ２２は、打玉画像の位置を追跡し、打玉の周囲を順次表示する追跡モードを選択するためのスイッチである。追跡モードスイッチ２２は、追跡モードが選択されたことを指令する制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。ゲーム説明スイッチ１４は、ゲーム説明画面を表示させるためのスイッチである。ゲーム説明画面では、ゲームの手順および操作方法等が表示される。ゲーム説明スイッチ１４は、ゲーム説明画面が選択されたことを指令する制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。なお、上記の各スイッチは、表示画面２上のタッチパネルスイッチ２Ａで実現されているが、機械的なスイッチを別途設けてもよい。
【００２０】
画像表示器制御基板１８に設けられる画像表示器制御回路（図示せず）は、各スイッチから出力された制御信号および主制御基板１６の基本回路から出力される制御信号をもとに画像表示器１５に所定の画像を表示するとともに、表示した画像に応じた効果音をスピーカ３に発生させる。
【００２１】
ゲーム選択スイッチ２３は、複数のゲームの中から所定のゲームを選択するためのスイッチである。この実施の形態では、後述するように、第１種パチンコ遊技機、第２種パチンコ遊技機、第３種パチンコ遊技機、およびスロットマシン等のゲームを選択することができる。ゲーム選択スイッチ２３は、選択されたゲームを指令するための制御信号を主制御基板１６の基本回路に出力する。基本回路は、ゲーム選択スイッチ２３から出力された制御信号に応じたゲーム画面を表示するよう画像表示器制御基板１８に制御信号を出力する。
【００２２】
使用金額・玉数表示スイッチ２４は、使用金額・玉数表示部５の表示状態を制御するためのスイッチである。使用金額・玉数表示スイッチ２４は、操作状態に応じて使用金額・玉数を表示させるための制御信号を基本回路に出力する。基本回路は、使用金額・玉数表示スイッチ２４から出力された制御信号に応じて、使用金額・玉数表示部５の表示状態を制御する。
【００２３】
表示切替スイッチ２５は、スタート画像およびメニュー画像を表示し、スタート画像が選択された場合は遊技を開始し、メニュー画像が選択された場合はメニュー画面を表示させるためのスイッチである。表示切替スイッチ２５は、遊技者の操作状態に応じて制御信号を基本回路に出力する。基本回路は、表示切替スイッチ２５から出力された制御信号に応じて、遊技を開始させたり、メニュー画面を表示させるための制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。画像表示器制御基板１８における画像表示器制御回路は、画像表示器１５に、基本回路から出力された制御信号に応じて遊技を所定順序で表示したりメニュー画面を表示する。
【００２４】
スロースイッチ２６は、遊技盤面画像上での打玉画像の移動速度を調整するためのスイッチである。遊技者は、スロースイッチ２６を操作することにより、好みの速度で打玉画像の移動速度を設定することができる。スロースイッチ２６は、遊技者の操作に応じた速度を指令するための制御信号を基本回路に出力する。基本回路は、スロースイッチ２６から出力された制御信号に応じて、打玉画像を表示するよう指令する制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。画像表示器制御基板１８における画像表示器制御回路は、基本回路から出力された制御信号に応じて所定の速度で打玉画像が移動するよう画像表示器１５を制御するとともに、スピーカ３による効果音を打玉画像の移動速度に応じて変化させる。
【００２５】
割数設定スイッチ２７は、打玉画像の移動軌跡の選択確率を設定するためのスイッチである。この遊技機は、遊技盤面上のすべての構造物を画像として表示する。従って、従来の遊技機のように物理的に釘を調整することなく、割数設定スイッチ２７を調整することによって、打玉画像の移動軌跡が所定の移動軌跡となる確率を設定することができる。従って、従来は熟練した釘師により遊技価値の付与度合いを変更していたのに対して、この実施の形態による遊技機では、単にスイッチを調整するだけで割数を設定することができる。この結果、遊技機の管理が非常に簡便になる。
【００２６】
割数設定スイッチ２７は、設定された割数に応じた制御信号を主制御基板１６の基本回路に出力する。基本回路は、割数設定スイッチ２７から出力された制御信号も考慮して打玉画像の移動軌跡を設定する
なお、割数設定スイッチ２７は、遊技場で管理すべきスイッチであり、遊技機１の裏面等遊技者が直接操作できない部分に設けられる。
【００２７】
発射コントロールスイッチ２８は、遊技ハンドル６内に装備され、遊技ハンドル６の操作状態に応じて、打玉画像の発射状態を制御するためのスイッチである。すなわち、打玉画像の発射時の速度および発射間隔等を設定する。発射コントロールスイッチ２８は、操作状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を基本回路に出力する。基本回路は、発射コントロールスイッチ２８から出力された制御信号に応じて打玉画像が発射されたように表示するための制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。画像表示器制御基板１８は、入力した制御信号に応じて打玉画像の発射状態を制御し画像表示器１５上に表示する。
【００２８】
主制御基板１６には、基本回路以外に各種回路も設けられている。例えば、大当たりの発生に関する情報を示すための大当たり情報および始動入賞口部への入賞個数のうち実際に可変表示装置部における図柄の変動表示の始動に使用された個数等を示すための有効始動情報等を含む管理データをホール用管理コンピュータ等に対して出力する出力回路が設けられている。さらに、出力回路は、遊技者が遊技を終了した後その売上データをホール用管理コンピュータ等に対して出力する。また、主制御基板１６には、枠ランプ７の点灯状態を制御するランプ制御回路も設けられている。
【００２９】
精算スイッチ３１は、遊技者が遊技を終了し使用金額を精算したい場合に精算動作を指令するためのスイッチである。遊技者が精算スイッチ３１を操作すると、精算スイッチ３１は、精算動作を指令するための制御信号をカードユニット１３に出力する。カードユニット１３は、精算スイッチ３１から出力される制御信号を受けると、主制御基板１６の基本回路から現在の玉数に関するデータを受け、その玉数をカードに記録したり、その玉数またはその玉数に応じた金額等をカードに記録する。
【００３０】
カード返却スイッチ３２は、カードの返却動作を指令するためのスイッチである。カード返却スイッチ３２は、遊技者の操作に応じて、カードの返却動作を指令するための制御信号をカードユニット１３に出力する。カードユニット１３は、カード返却スイッチ３２から出力される制御信号に応じてカード挿入口４からカードを排出させる。
【００３１】
カードユニット１３は、カードが挿入されたとき、カードに記録されている玉数または金額等を読出し、これらのデータを基本回路に出力する。基本回路は、これらのデータに応じた遊技が行なわれるように各種機器を制御する。また、基本回路から現在の玉数がカードユニット１３に送信され、カードユニット１３は、現在の玉数に応じてアナログ表示器１０の表示状態を制御する。
【００３２】
基本回路は、制御用プログラムに従って遊技機の各種機器を制御する。基本回路の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ、制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート、およびクロック発生回路等が設けられている。
【００３３】
図４は、図３に示す画像表示器制御基板１８における画像表示器制御回路の構成を示すブロック図である。画像表示器制御回路は、ＣＲＴコントロール回路３３、リセット回路４１、発振回路３４、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３５、ＶＤＰ３６、キャラクタＲＯＭ３８、ＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔｓ  Ｇｒｏｕｐ）用復号化ＩＣ３７、キャラクタＲＯＭ３９、および映像切換回路４０を含む。ＣＲＴコントロール回路３３は、ＣＰＵ３３１、ＲＡＭ３３２、ＲＯＭ３３３を含む。ＶＤＰ３５はＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３５１を含む。ＶＤＰ３６はＶＲＡＭ３６１を含む。
【００３４】
発振回路３４からクロック信号がＣＲＴコントロール回路３３に入力され、リセット回路４１からリセット信号がＣＲＴコントロール回路４１に入力される。ＶＤＰ３５は、ＶＲＡＭ３５１を内蔵し、電源投入時等に、キャラクタＲＯＭ３８のアドレスを指定するアドレス信号をキャラクタＲＯＭ３８に出力する。すると、キャラクタＲＯＭ３８に記憶されている創作画像データの一例であるアニメーション画像データ（以下、アニメ画像データという。）が読み出される。次に、ＶＤＰ３５は、読み出されたアニメ画像データをＶＲＡＭ３５１にマッピングする。
【００３５】
ＶＤＰ３６も、ＶＲＡＭ３６１を内蔵し、電源投入時等に、キャラクタＲＯＭ３９のアドレスを指定するアドレス信号をＪＰＥＧ用復号化ＩＣ３７に出力する。これに応じて、ＪＰＥＧ用復号化ＩＣ３７からアドレス信号がキャラクタＲＯＭ３９に出力される。すると、キャラクタＲＯＭ３９に記憶されている実写画像データがＪＰＥＧ用復号化ＩＣ３７に入力される。キャラクタＲＯＭ３９に記憶されている実写画像データは、ＪＰＥＧ規格にもとづいてデータが圧縮された状態で記憶されている。よって、圧縮された画像データがＪＰＥＧ用復号化ＩＣ３７に入力され、元の画像データに復号される。復号された元の画像データは、ＶＤＰ３６に入力される。ＶＤＰ３６は、入力された画像データをＶＲＡＭ３６１にマッピングする。
【００３６】
アニメ画像データとして、リーチ時および大当たり時の表示画面に対応する画像データがある。実写画像データは、遊技盤面画像に対応する画像データである。すなわち、この遊技機では、遊技盤面画像は、実写画像を元に表示されている。従って、非常にリアルな画面が表示され、遊技の興趣を向上することができる。
【００３７】
なお、ＪＰＥＧ規格にもとづく画像データの圧縮に用いられるアルゴリズムには、ＤＣＴ（離散コサイン変換）を基本とした方式と、２次元空間でＤＰＣＭ（差動ＰＣＭ）を行なう可逆符号化方式とがある。ＤＣＴ方式は、ベースライン・プロセス（必須機能）と、拡張プロセス（オプション機能）の２つに分類される。これらの方式と別に、上記の方式を組合せて、プログレッシブ・ビルトアップを実現するハイアラキカル・プロセスがある。
【００３８】
ＣＲＴコントロール回路３３の内部には、制御プログラムおよび後述する移動軌跡等を記憶しているＲＯＭ３３３、制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ３３１、ＣＰＵ３３１のワーク用メモリとして機能し移動軌跡データを用いて演算したデータ等を記憶するＲＡＭ３３２、およびＩ／Ｏポート等が設けられている。ＣＲＴコントロール回路３３は、ＶＤＰ３５に対し、アドレス信号、リード信号、ライト信号および映像同期信号等の各種制御信号を出力する。また、ＶＤＰ３５からＣＲＴコントロール回路３３にデータ信号が出力される。同様に、ＣＲＴコントロール回路３３は、ＶＤＰ３６に対し、アドレス信号、リード信号、ライト信号および映像同期信号等の各種制御信号を出力する。また、ＶＤＰ３６は、データ信号をＣＲＴコントロール回路３３に出力する。
【００３９】
ＶＤＰ３５は、ＣＲＴコントロール回路３３から出力されたアドレス信号に従って、ＶＲＡＭ３５１内の指定されたアドレスに記憶されているアニメ画像データを映像切換回路４０に出力する。同様に、ＶＤＰ３６も、ＣＲＴコントロール回路３３から送られてきたアドレス信号に従って、ＶＲＡＭ３６１内の指定されたアドレスに記憶されている実写画像データを映像切換回路４０に出力する。ＣＲＴコントロール回路３３は、映像切換回路４０の動作を制御するために、映像選択信号を映像切換回路４０に出力する。映像選択信号は、ＶＤＰ３５から送られてきたアニメ画像データとＶＤＰ３６から送られてきた実写画像データとうちのいずれか選択して表示させるかを指令するための信号である。
【００４０】
映像切換回路４０は、入力した映像選択信号に応じて、アニメ画像データと実写画像データとのうちの一方を選択し、選択したデータに応じたＲＧＢ信号をカラーＣＲＴである画像表示器１５に出力する。映像切換回路４０は、高速にアニメ画像データと実写画像データとを切換えることができ、アニメ画像と実写画像とが同時に画像表示器１５に表示されているように見せることが可能である。また、上記の各動作は、主制御基板（コントロール基板）１６の基本回路から出力されるコマンドデータＣＯＭ０〜ＣＯＭ７の指令信号に応じて行なわれている。
【００４１】
次に、この実施の形態による遊技機を用いて行なうことができるゲームの種類について説明する。図５〜図８は、この実施に形態による遊技機におけるゲーム種類を説明するための説明図である。
図５は、第１種パチンコ遊技機の表示の一例を示す説明図である。表示画面は、遊技盤面用表示画面２ａとメニュー用表示画面２ｂとに分割されている。遊技盤面用表示画面２ａには、第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、例えば、ゲーム選択画面２３のＧＡＭＥ１を遊技者が選択すると表示される。メニュー用表示画面２ｂには、表示切替スイッチであるＳＴＡＲＴスイッチ２５ａおよびＭＥＮＵスイッチ２５ｂが表示される。遊技者は、ＳＴＡＲＴスイッチ２５ａを選択することによって遊技を開始することができる。また、ＭＥＮＵスイッチ２５ｂを選択することによってメニュー画面を表示させることができる。
【００４２】
遊技盤面用表示画面２ａに表示されている第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、キャラクタＲＯＭ３９に記憶されている実写画像データをもとに表示されている。従って、遊技盤面用表示画面２ａに表示される遊技盤面画像は非常にリアルな表示となり、遊技者はあたかも実際のパチンコ遊技機によって遊技をしているかのような実感を得ることができる。
【００４３】
メニュー用表示画面２ｂに表示されている表示切替スイッチ２５は、キャラクタＲＯＭ３８に記憶されているアニメ画像データをもとに表示されている。従って、メニュー用表示画面には、任意の画像データを表示することができ、遊技機の操作性を向上させることができる。なお、遊技盤面用表示画像２ａには、実写画像データをもとに遊技盤面画像を表示しているが、メニュー用表示画面２ｂと同様にアニメ画像データを用いて遊技盤面画像を表示するようにしてもよい。なお、このことは、以下の各ゲーム例についても同様である。
【００４４】
図６は、第２種パチンコ遊技機の表示例を示す説明図である。遊技盤面用表示画面２ａには、第２種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。その他の表示は第１種パチンコ遊技機の場合と同様である。
【００４５】
図７は、第３種パチンコ遊技機の表示例を示す説明図である。遊技盤面用表示画面２ａには、第３種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示されている。その他の表示は第１種パチンコ遊技機および第２種パチンコ遊技機の場合と同様である。
【００４６】
図８は、スロットマシンの表示例を示す説明図である。遊技盤面用表示画面２ａには、スロットマシンの遊技盤面画像が表示されている。その他の表示は第１種パチンコ遊技機、第２種パチンコ遊技機および第３種パチンコ遊技機の場合と同様である。
【００４７】
この実施の形態では、遊技機の１つの表示画面２に複数種類の遊技機の遊技盤面画像を表示することができ、遊技者は１台の遊技機により複数種類の遊技を楽しんだり、また、所望の遊技機の遊技を楽しんだりすることができる。また、表示画面２の下方にメニュー用表示画面２ｂを表示することにより、複数の操作スイッチを適宜表示することができ、遊技操作が容易となり、遊技者が遊技を楽しむことが可能となる。
【００４８】
次に、遊技機による遊技の進行状態について説明する。
図９〜図１４は、遊技の進行状態を説明するための図である。以下、第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像を例に説明するが、他の遊技機でも同様な遊技進行が行われる。
【００４９】
図１に示すゲームメニュー画面が表示されているときに、ゲーム選択スイッチ２３のＧＡＭＥ１が選択されると、図９に示す遊技盤面用表示画面２ａおよびメニュー用表示画面２ｂが表示される。このとき、遊技者がメニュー用表示画面２ｂの表示切替スイッチのＳＴＡＲＴスイッチ２５ａを選択すると、表示画面は図１０に示すようになる。一方、ＭＥＮＵスイッチ２５ｂを選択すると図１に示すゲームメニュー画面が再び表示される。
【００５０】
図１０に示す表示画面では、遊技盤面画像表示切替メニューがメニュー用表示画面２ｂに表示される。遊技盤面画像表示切替メニューには、拡大スイッチ１９、角度調整スイッチ２０、位置調整スイッチ２１、追跡モードスイッチ２２およびスロースイッチ２６が表示される。さらに、右端に次画面を選択するための表示切替スイッチである次画面スイッチ２５ｃが表示される。遊技盤面画像表示切替メニューは、遊技盤面画像の表示状態を切替えるためのスイッチである。
ここで、次画面を選択するための次画面スイッチ２５ｃが操作されると、表示画面２は図１１に示すようになる。
【００５１】
図１１に示す表示画面では、メニュー用表示画面２ｂには、精算スイッチ３１、カード返却スイッチ３２、および前画面を選択するための表示切替スイッチである前画面スイッチ２５ｄが表示される。ここで、精算スイッチ３１が操作された場合には、既に説明したような精算動作が行なわれる。また、カード返却スイッチ３２が操作された場合には、既に説明したようなカード返却動作が行なわれる。そして、前画面を選択するための前画面スイッチ２５ｄが操作された場合には、図１０に示す遊技盤面画像表示切替メニューが再び表示される。
【００５２】
図１０に示す拡大スイッチ１９が操作された場合には、図１２に示すように、自動拡大スイッチ１９ａ、２倍スイッチ１９ｂ、５倍スイッチ１９ｃ、および前画面を選択するための前画面スイッチ２５ｄが表示される。ここで、自動拡大スイッチ１９ａが操作された場合には、リーチ時に自動的に可変表示装置を表わす可変表示装置部４３が拡大表示される。また、前画面を指定するための前画面スイッチ２５ｄが操作された場合には、図１０に示す遊技盤面画像表示切替メニューが再び表示される。
【００５３】
また、２倍スイッチ１９ｂまたは５倍スイッチ１９ｃが操作された場合には、図１３に示すように、メニュー用表示画面２ｂには、「拡大する場所を画面上で指して下さい」というメッセージが表示され、さらに、前画面を指定するための前画面スイッチ２５ｄが表示される。ここで、遊技者が、遊技盤面用表示画面２ａ上の拡大表示したい部分を触るとタッチパネルによりその位置が指定され、その部分が拡大表示される。図１２に示す状態で２倍スイッチ１９ｂが操作されている場合には、指定された部分が２倍に拡大され、５倍スイッチ１９ｃが操作されている場合は指定された部分が５倍に拡大されて表示される。
【００５４】
例えば、２倍スイッチ１９ｂが操作され、可変表示装置部４３が指定された場合には、図１４に示すように、可変表示装置部４３が２倍に拡大されて遊技盤面用表示画面２ａに表示される。また、遊技盤面用表示画面２ａの右下部には、遊技盤面全体を表わす画像２ｃが表示される。従って、遊技者は、遊技盤面全体の状態を画像２ｃにより確認しながら、もっとも興味のある可変表示装置部４３の部分を拡大した状態で遊技を楽しむことが可能となり、遊技の興趣を向上することが可能となる。
【００５５】
また、図１４に示すメニュー用表示画面２ｂでは、図１０に示す拡大スイッチ１９の代わりに取消スイッチ１９ｄが表示され、次画面スイッチ２５ｃの代わりに前画面を選択するための前画面スイッチ２５ｄが表示される。ここで、遊技者が取消スイッチ１９ｄを操作すると、図１０に示す拡大表示が行なわれていない表示画面が表示される。また、前画面を指定するための前画面スイッチ２５ｄが操作されると、図１３に示す前画面が再び表示され、拡大する場所を指定しなおすことが可能になる。
【００５６】
また、角度スイッチ２０を操作すると、遊技盤面画像（ここでは可変表示装置部４３）の表示角度が変化する。また、位置調整スイッチ２１を操作することによって、遊技盤面用表示画像２ａの表示位置を任意に移動することができる。遊技者が追跡モードスイッチ２２を操作すると、遊技盤面画像上の１つの打玉画像を追跡して表示状態が変化する追跡モードとなる。また、遊技者がスロースイッチ２３を操作すると、打玉画像の移動速度を所定の速度に設定することができる。
【００５７】
次に、遊技機の表示画面の表示例について説明する。図１５〜図１８は、遊技機の表示画面の表示例を説明するための説明図である。
通常、パチンコ遊技機では、遊技領域内に始動入賞領域の一例である始動入賞口が設けられている。そして、遊技領域内に打込まれた打玉が始動入賞口に入賞すれば、可変表示装置の可変表示部における可変表示が開始される。その後、まず左側の可変表示部の可変表示が停止し、次に右側の可変表示部の可変表示が停止し、最後に中央の可変表示部の可変表示が停止する。そして、停止時の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様（例えば、７７７等の特有の識別情報の組合せ）になると特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置が開放して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態になる。
【００５８】
可変入賞球装置は通常時には閉成状態になっていて、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態になっている。そして、特定遊技状態が発生すれば可変入賞球装置が開放状態となり、第１の状態すなわち大当たり状態となる。この可変入賞球装置の第１の状態は、所定時間（例えば３０秒間）の経過または所定個数（例えば１０個）の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して第２の状態となる。
【００５９】
所定個数の打玉の入賞は、通常テンカウント表示される。また、第１の状態になっている可変入賞球装置内に進入した打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞すると、可変入賞球装置の第１の状態が終了するのを待って再度その可変入賞球装置を第１の状態にする繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御の実行上限回数は例えば１６回と定められている。特定入賞領域に打玉が入賞した場合には、Ｖ入賞表示が行なわれる。この実施の形態では、上記の動作が、表示画面２上に表示された遊技盤面画像および打玉画像等によって実現される。
【００６０】
図１５は、テンカウント表示の一表示例を示す説明図である。可変入賞球装置を表わす可変入賞球装置部４９に打玉画像が入賞したように表示される場合には、打玉画像の入賞個数に応じてテンカウント表示画像２ｄが遊技盤面用表示画像２ａの右下部に表示される。従って、遊技者は、テンカウント表示画像２ｄに表示された個数を見ることにより、現在何個の打玉が可変入賞球装置部４９に入賞しているか確認することができる。
【００６１】
図１６は、Ｖ入賞表示の表示例を示す説明図である。可変入賞球装置部４９の特定入賞領域に相当する部分に打玉画像が入賞したように表示された場合には、Ｖ入賞表示画像２ｅが遊技盤面用表示画面２ａに表示される。遊技者は、Ｖ入賞表示画像２ｅを確認することにより、特定入賞領域に打玉が入賞したことを確認することができる。
【００６２】
なお、上記のテンカウント表示画像２ｄおよびＶ入賞表示画像２ｅの表示例は一例であり、遊技者の遊技を妨げない部分であれば表示画面上のどの部分に表示してもよい。また、その表示態様も通常の数字または英文字ではなく、遊技者の遊技の興趣をそそる装飾された文字、時間とともに変化する文字、その他の画像であってもよい。
【００６３】
図１７は、リーチ時の表示画面の一例を示す説明図である。図１７に示すように、リーチ状態が発生した場合には、例えば遊技盤面表示画面２ａの全体に「ＲＥＡＣＨ！」が表示されるとともに、画面全体に稲妻が走ったような画像が表示される。このとき、画面全体を点滅させてもよいし、稲妻の部分の色を変更したり、その他の部分の色を変更したりして遊技者にアピールするようにしてもよい。また、遊技盤面用表示画面２ａの右下方部には現在の遊技状態を遊技者に知らせるための画像２ｃが表示されている。従って、遊技者は、画面全体がリーチ態様の画面に切替わったとしても、遊技状態を確認することができる。
【００６４】
図１８は、大当たり時の表示画面の一例を示す説明図である。図１８に示すように、大当たり時には、例えば遊技盤面用表示画面２ａの中央部に「ＦＥＶＥＲ！！」が表示されるとともに、花火が爆発したかのような画像が表示される。このとき、リーチ時と同様に画面全体を点滅させてもよいし、各部分の色を変更して遊技者にアピールするようにしてもよい。また、遊技盤面用表示画面２ａの右下方部には、現在の遊技状態を表示する画像２ｃが表示されている。従って、リーチ時と同様に遊技者は現在の遊技状態を確認することができる。
【００６５】
以上のように、この実施の形態による遊技機は、打玉を含む遊技盤面全体を画像表示している。よって、従来の機械的構造物による表示ではできなかったあらゆる種類の画像を表示することができる。その結果、遊技の面白味を向上させ、遊技の興趣を向上することが可能になる。
【００６６】
次に、遊技機の打玉画像の移動の制御方法について説明する。
上述したように、この実施の形態では、打玉を含め遊技盤面全体が画像表示されるので、打玉画像の移動軌跡は、図３に示す画像表示器制御基板１８における画像表示器制御回路および主制御基板１６における基本回路によって表示制御される必要がある。以下、その制御方法について詳細に説明する。
図１９は、遊技機の打玉画像の移動軌跡を説明するための図である。図１９に示すように、表示画面２上に遊技盤面画像が表示されているときに、遊技盤面画像に入射された打玉画像は、例えば、Ｐ１〜Ｐ５に示す各位置およびＬ１〜Ｌ１３に示す各位置によって決定される移動軌跡に従って移動する。以下、例えばＬ１の位置に至る軌跡を移動軌跡Ｌ１と呼ぶ。打玉画像が各移動軌跡のうちどの移動軌跡を選択するかの決定は、遊技ハンドル６の操作状態すなわち発射レベルに応じて決定される。また、図１９に示すようにＬ１〜Ｌ１３のそれぞれの間隔は不等ピッチとなっている。そして、遊技者が遊技時によく使用する部分、例えばＬ３〜Ｌ８では、遊技者による打玉の調整が木目細かくできるように、他の部分に比べてピッチが小さくなっている。
【００６７】
図２０は、発射レベルと打玉画像の移動軌跡との関係を示す対応図である。図２０に示すように、発射レベルが１の場合（発射レベルが一番弱い場合）には、打玉画像の移動軌跡は、Ｐ１まで行った後発射位置に戻る移動軌跡となる。発射レベルが２の場合には、Ｐ２まで行った後発射位置に戻る移動軌跡となる。発射レベル３の場合には、Ｐ３まで行った後発射位置に戻る軌跡となる。発射レベル４の場合には、Ｐ４まで行った後発射位置に戻る移動軌跡となる。発射レベル５の場合には、Ｐ５まで行った後発射位置に戻る移動軌跡となる。
【００６８】
発射レベル６の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ１が選択される。発射レベル７の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ２が選択される。発射レベル８の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ３が選択される。発射レベル９の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ４が選択される。発射レベル１０の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ５が選択される。発射レベル１１の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ６が選択される。発射レベル１２の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ７が選択される。発射レベル１３の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ８が選択される。発射レベル１４の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ９が選択される。発射レベル１５の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ１０が選択される。発射レベル１６の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ１１が選択される。発射レベル１７の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ１２が選択される。発射レベル１８の場合には、打玉画像がＰ５まで移動した後に移動軌跡Ｌ１３が選択される。
以上のように、発射レベルに応じて打玉画像の移動軌跡が決定される。
【００６９】
表示画面上に表示されている遊技盤面画像の例についてさらに詳しく説明する。
図２１は、第１種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す説明図である。第１種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像は、表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａに表示される。遊技盤面画像内の周面に、２本の円弧状の区画レール部４４が表示されている。区画レール部４４は、外レール部および内レール部から構成され、外レール部と内レール部とで囲まれた２つの領域が誘導路部および遊技領域部４２となる。
【００７０】
遊技者が遊技ハンドル６を操作すると、打玉画像が１個ずつ発射された状態で表示される。発射された打玉画像は、外レール部と内レール部との間に形成された誘導路部によって遊技領域部４２に導かれるように表示される。誘導路部から遊技領域部４２への出口部分には、一旦、遊技領域部４２に打込まれた打玉画像が誘導路部内に逆戻りすることを防止するための弁状の戻り防止部材部が表示されている。
【００７１】
遊技領域部４２の中央には、複数種類の画像が変動表示される可変表示装置部４３が表示されている。可変表示装置部４３の上方には、入賞口部５０が表示されている。可変表示装置部４３の上方および下方には、センタランプ５８が表示されている。可変表示装置部４３の下方には、始動入賞口部４８と可変入賞球装置部４９とが表示されている。可変表示装置部４３の左右両側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口部５２が表示されている。可変表示装置部４３の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、入賞口部５１が表示されている。遊技領域部４２の最下部には、アウト口部５６が表示されている。
【００７２】
遊技領域部４２に打込まれた打玉画像は、遊技領域部４２を流下する途中で始動入賞口部４８、可変入賞球装置部４９および入賞口部５０〜５２のうちのいずれかの入賞口部に入賞するように表示されるか、または、アウト口部５６へ導かれてアウト玉として処理されるように表示される。可変入賞球装置部４９に打玉画像が入賞したように表示される場合は、入賞玉１個に対して１５個の景品玉が遊技者に払出されるように表示される。始動入賞口部４８と入賞口部５０〜５２とのいずれかに打玉画像が入賞したように表示された場合は、入賞玉１個に対して７個の景品玉が遊技者に払出されたように表示される。すなわち、この例では、可変入賞球装置部４９に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように表示される。
【００７３】
遊技領域部４２には、さらに、遊技領域部４２を装飾するとともに、打玉画像の流下方向を多様化させるように表示するための風車部４５が表示され、その上に風車ランプ部５９が表示されている。また、遊技領域部４２の左右両端部には、サイドランプ部５３が表示されている。サイドランプ部５３は、遊技機の動作状態に応じて点滅または点灯される。また、遊技領域部４２の下方には、ラウンド表示部５４および入賞数表示部５５とが表示されている。ラウンド表示部５４は大当たり状態のラウンド数を表示し、入賞球表示部５５は入賞数を表示する。
【００７４】
可変入賞球装置部４９には、遊技領域部４２の前後方向に所定範囲で傾斜表示可能な開閉板部５７が表示されている。通常時には、開閉板部５７は閉成状態で表示され、打玉画像が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態（第２の状態）となっている。一方、始動入賞口部４８に打玉画像が入賞したことにもとづいて、可変表示装置部４６の３つの図柄表示部４６ａ，４６ｂ，４６ｃの変動表示が行なわれる。変動表示が停止をしたとき、３つの図柄の組合せがあらかじめ定められた特定の組合せとなった場合に、「大当たり」が発生する。大当たりが発生すると、可変入賞球装置部４９が、第２の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（第１の状態）が表示される。大当たりが発生し、可変入賞球装置部４９が第１の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【００７５】
大当たりが発生した場合、開閉板５７が開放状態に表示され、打玉画像が可変入賞球装置部４９の大入賞口部に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第１の状態として表示される。また、このとき、図１４に示す表示例のように、可変入賞球装置部４９を拡大表示し、また、始動入賞口部４８を拡大表示してもよい。
【００７６】
可変入賞球装置部４９の第１の状態は、開閉板５７が開放状態に表示された後、３０秒が経過するか、または、可変入賞球装置部４９の入賞開口部（大入賞口部）に打玉画像が１０個入賞する表示が行なわれるかのうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板部５７が閉成状態に表示され、可変入賞球装置部４９が第２の状態で表示される。
【００７７】
大入賞口部の内部の中央部分には、通称「Ｖポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口部に入った打玉画像がこの特定領域に入賞したように表示されれば、特定入賞したことが判定される。特定入賞したことが判定されると、その回の可変入賞球装置部４９の第１の状態の表示が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置部４９を第１の状態に表示する繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御によって、可変入賞球装置部４９は、最高１６回連続して第１の状態で表示される。また、大入賞口部の特定領域に打玉画像が入賞した場合にはＶ入賞表示画像が表示され、特定領域に打玉画像が入賞したことが遊技者に報知される。
【００７８】
始動入賞口部４８に打玉画像が入賞することを特に「始動入賞」という。始動入賞口部４８に打玉画像が入賞したことに応じて、可変表示装置部４３の図柄表示部４６ａ，４６ｂ，４６ｃにおいて図柄の表示変動が開始される。変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、可変入賞球装置部４９が第１の状態となる。
【００７９】
図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果にもとづいて可変入賞球装置部４９が第１の状態で表示されている間に、始動入賞口部４８に打玉画像が入賞した状態で表示されると、その始動入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示部４７の点灯表示によって遊技者に報知される。始動記憶の上限は４個に定められている。始動記憶がある場合には、図柄表示部４６ａ，４６ｂ，４６ｃの図柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置部４９の第１の状態の表示が終了した後に、再び、図柄表示部４６ａ，４６ｂ，４６ｃにおける図柄の変動表示が開始される。
【００８０】
次に、打玉打像の発射のタイミングにおいて実行される打玉画像のルート選定処理および入賞／非入賞の決定の仕方について説明する。
図２２は、第１種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、打玉画像の移動軌跡を決定するために用いられる乱数、入賞／非入賞を決定するために用いられる乱数、および可変表示装置部４９の変動表示の制御に用いられる乱数をカウントするためのカウンタである。この場合には、ランダムカウンタ１〜ランダムカウンタ８の８種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値が打玉発射のタイミングで読み出され、その値にもとづいて、入賞／非入賞が決定されるとともに打玉画像の移動軌跡が決定され、かつ、可変表示装置部４３の変動表示動作が制御される。なお、ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、主制御基板１６における基本回路の内部に備えられたＣＰＵによって制御用ＲＯＭの制御プログラムに従って実行される。
【００８１】
ランダムカウンタ１は、打玉画像の移動軌跡を事前に決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１は、「０〜９９９」の範囲で、０．００２秒毎および割込処理の余り時間において１ずつカウントアップする。なお、０．００２秒は、基本回路において、定期リセット回路から出力された定期リセット信号にもとづいて開始される割込処理の実行間隔（割込発生間隔）である。この割込処理において制御用プログラムが実行される。従って、割込処理の余り時間は制御用プログラムが決められた処理を完了してから次の定期リセット信号が発生するまでの時間であり、その間、ランダムカウンタのカウントアップが繰り返される。
【００８２】
ランダムカウンタ２は、可変表示装置部４３における図柄の変動表示の結果、大当たりを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ２は、「０〜２０９」の範囲で、０．００２秒毎に１ずつカウントアップする。
【００８３】
ランダムカウンタ３は、可変表示装置部４３の図柄の変動表示の結果、大当たりとしないことが決定された場合に、左側の図柄表示部４６ａにおいて停止させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ３は、「０〜２０」の範囲で、０．００２秒毎に１ずつカウントアップされる。
ランダムカウンタ４は、可変表示装置部４３の図柄の変動表示の結果、大当たりとしないことが決定された場合に、中央の図柄表示部４６ｂにおいて停止させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ４は、ランダムカウンタ３の値が「２０」から１増えると（桁上げが生ずると）、「０〜２０」の範囲で１ずつカウントアップされる。なお、ランダムカウンタ３の値は、「２０」から１増えると「０」に戻される。
ランダムカウンタ５は、可変表示装置部４３の図柄の変動表示の結果、大当たりとしないことが決定された場合に、右側の図柄表示部４６ｃにおいて停止させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ５は、ランダムカウンタ４の値が「２０」から１増えると（桁上げが生ずると）、「０〜２０」の範囲で１ずつカウントアップされる。なお、ランダムカウンタ４の値は、「２０」から１増えると「０」に戻される。
【００８４】
ランダムカウンタ６は、大当たりを発生させることが決定された場合に、大当たりをどの図柄の組合せによって発生させるかを決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ６は、「０〜４４」の範囲で、０．００２秒毎および割込処理の余り時間に実行され、１ずつカウントアップされる。
【００８５】
ランダムカウンタ７は、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ７は、ランダムカウンタ６の値が「４４」から１増えると（桁上げが生ずると）、「０〜１９」の範囲で１ずつカウントアップされる。「リーチ」とは、表示結果が特定の表示態様となる組合せの一部を満たす場合の通常時と異なる表示制御である。例えば、可変表示装置部４３の表示結果を時期を異ならせて複数導出表示させ、可変表示装置部４３の複数の表示結果の導出表示の途中段階において、先に導出された表示結果が特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす場合に、未だ表示結果が導出されていない部分について特別な表示制御を行なう。また、必ずしも時期を異ならせて表示結果を導出しなくてもよく、特別な表示制御も一部分の表示結果の導出に限らずすべての部分において行なってもよい。また、リーチ表示態様は、表示内容、変動速度、変動時間、停止順序、効果音等を１つ以上異ならせることにより複数のリーチ表示態様を設定する。
ここでは、リーチは、左側、中央、右側の図柄表示部４６ａ，４６ｂ，４６ｃにおける先に停止する２つの領域において同一種類の当たり図柄が２個揃って停止表示され、さらに、残る領域において１個の同一種類の図柄が停止表示されれば大当たりが発生する状態である。
【００８６】
ランダムカウンタ８は、大当たりが発生したときに開閉板５７が開放状態に表示され打玉画像が可変入賞球装置部４９の大入賞口部に入賞することが可能な第１の状態において、打玉画像が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞するように表示するか否かを決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ８は、ランダムカウンタ７の値が「１９」から１増えると（桁上げが生ずると）、「０〜７」の範囲で１ずつカウントアップされる。
【００８７】
図２３は、遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す説明図である。
例えば、遊技状態が大当たり状態ではない通常状態、または開閉板５７が閉成状態に移行して次のラウンドの開放状態が開始するまでのインターバル状態にあるときには、Ｌ１（図１９参照）に達した打玉画像は、５％の割合で始動入賞口部４８に入賞するように表示されるべきであることを示す。また、打玉画像が０．５％の割合で「落とし部」の入賞口部５１に入賞し、０．３％の割合で「袖部」の入賞口部５２に入賞するように表示されるべきであることを示す。なお、図２３には、Ｌ１から入賞口部５０に至る打玉のルートはなく、開閉板５７が閉成状態にあるので可変入賞球装置部４９の大入賞口部に打玉が入賞するルートがないことを示している。
また、図２３等において、図２１に示された入賞口部５０，５１，５２は、それぞれ「入賞口１」，「入賞口２」，「入賞口３」と記載され、始動入賞口部４８は「始動口」と記載されている。
【００８８】
図２３には、遊技状態が大当たり状態であって開閉板５７が開放状態に表示されているとき（大入賞口開放中）には、さらに、３０％の割合で可変入賞球装置部４９の大入賞口部に打玉が入賞するように表示されるべきであることが示されている。
そして、図２３は、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、１００−（５＋０．５＋０．３）＝９４．２％の割合で打玉がアウト口部５６に至るように打玉画像が表示され、遊技状態が大入賞口開放中の状態では、１００−（５＋０．５＋０．３＋３０）＝６４．２％の割合で打玉がアウト口部５６に至るように打玉画像が表示されるべきであることも意味している。
【００８９】
Ｌ２〜Ｌ１３（図１９参照）に達した打玉画像についても、それぞれ遊技状態別の入賞率が設定されている。ただし、図２３には、Ｌ１について以外に、Ｌ５およびＬ１３についての遊技状態別の入賞率のみが示されている。
なお、図２３に示す入賞率は個々の打玉についての確率ではなく、多数の打玉にわたっての入賞／非入賞の割合である。従って、ひと通りの入賞／非入賞の決定がなされた後の第１発目の打玉（遊技開始直後の第１発目を含む）については、入賞確率は図２３に示す入賞率に一致するが、その他の打玉の個々の入賞確率は、入賞／非入賞が非独立試行によって決定されるので、図２３に示す入賞率とは異なっていく。例えば、図２３は、１０００個の打玉がＬ１を通過した場合に、そのうちの５％＝５０個が始動口に入賞すべきであることを意味する。そして、この実施の形態では、以下に説明するように、例えば１０００個の打玉がＬ１を通過した場合に、そのうちのほぼ５０個の打玉の始動口への入賞が確保される。
【００９０】
この実施の形態では、Ｌ１〜Ｌ１３のいずれかに達した打玉画像は、遊技盤面画像においてトータル４００通りのルートのうちのいずれかをたどって各入賞口部またはアウト口部に至るとする。もちろん、ルート数「４００」は、遊技機に要求される性能等に応じて増減することができる。
【００９１】
なお、図２３に示すように、この実施の形態では、通常状態と大当たり状態とで、異なるモードの入賞率が定義されている。また、大当たり状態でも、大入賞口開放中とインターバル状態とで、異なるモードの入賞率が定義されている。従って、通常状態では通常時決定モードで入賞／非入賞が決定され、特定遊技状態では特定時決定モードで入賞／非入賞が決定され、さらに、特定時決定モードでは、大当たり状態とインターバル状態とを分けて入賞／非入賞が決定される必要がある。
【００９２】
図２３に示されたような入賞率を実現するために、例えば、図２４〜図２６に示すような遊技盤面ルートテーブルが用意される。図２３に示すように、この実施の形態では、通常状態における入賞率とインターバル状態における入賞率とは等しいように設定されている。そのような場合には、図２４〜図２６のＡ欄に示すように、双方の状態について同一のテーブルを使用することができる。すなわち、通常時決定モードと特定時決定モードにおけるインターバル状態のモードとを兼用できることになる。
通常状態における入賞率とインターバル状態における入賞率とが同じでない場合には、通常状態、インターバル状態および大入賞口開放中のそれぞれの状態に対応したテーブルが用いられる。すなわち、通常時決定モード、特定時決定モードにおける大入賞口開放中のモード、および特定時決定モードにおけるインターバル状態のモードのそれぞれについて、別個のテーブルが用いられる。
【００９３】
なお、図２４〜図２６において、「ｓx （ｘは順に付された数字）」は、始動入賞口部４８（始動口）に至るルートであることを示す。「ａx 」、「ｂx 」、「ｃx 」は、それぞれ、入賞口部５０（入賞口１）、入賞口部５１（入賞口２）、入賞口部５２（入賞口３）に至るルートであることを示す。「ｖx 」は、可変入賞球装置部４９の大入賞口部に至るルートであることを示す。そして、「ｏx 」は、アウト口部５６に至るルートであることを示す。
【００９４】
図２４は、図２３におけるＬ１の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。図２４において、Ｌ１＿ｓ１〜Ｌ１＿ｓ３は、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から始動入賞口部４８に到達するルートである。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「０〜１４」のうちのいずれかであればＬ１＿ｓ１のルートが選択され、「１５〜３０」のうちのいずれかであればＬ１＿ｓ２のルートが選択され、「３１〜４９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｓ３のルートが選択されることを示している。
また、Ｌ１＿ｂ１，Ｌ１＿ｂ２は、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から入賞口部５１に到達するルートである。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「５０〜５２」のうちのいずれかであればＬ１＿ｂ１のルートが選択され、「５３，５４」のうちのいずれかであればＬ１＿ｂ２のルートが選択されることを示している。
【００９５】
Ｌ１＿ｖ１，Ｌ１＿ｖ２は、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から可変入賞球装置部４９の大入賞口部に到達するルートである。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、それらのルートが選択されないことを示している。
Ｌ１＿ｏ１〜Ｌ１＿ｏｎは、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置からアウト口部５６に到達するルートである。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「５８〜１５７」のうちのいずれかであればＬ１＿ｏ１のルートが選択され、「９００〜９９９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｏｎのルートが選択されることを示している。なお、ランダムカウンタ１の値が「１５８〜８９９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｏ１およびＬ１＿ｏｎ以外のアウト口部５６に至るルートが選択されるが、図２４では、そのことは省略されている。
【００９６】
遊技状態が大入賞口開放中の状態にあるときには、図２４のテーブル右側に示すランダムカウンタ１の値に応じたルートが選択される。例えば、ランダムカウンタ１の値が「５８〜１５７」のうちのいずれかであればＬ１＿ｖ１の大入賞口部に至るルートが選択され、「２５８〜３５７」のうちのいずれかであればＬ１＿ｖｍの大入賞口部に至るルートが選択されることを示している。なお、ランダムカウンタ１の値が「１５８〜２５７」のうちのいずれかであればＬ１＿ｖ１およびＬ１＿ｖｍ以外の大入賞口部に至るルートが選択されるが、図２４では、そのことは省略されている。
【００９７】
同様に、遊技盤面画像上のＬ２〜Ｌ１３の位置からのルートとランダムカウンタ１の値との関係を示す遊技盤面ルートテーブルも用意される。例えば、図２５は図２３におけるＬ５の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示し、図２６は図２３におけるＬ１３の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す。ここで、例えばＬ５＿ａ１は、図１９に示されたＬ５の位置から入賞口部５０に到達するルートを示す。
なお、図２４〜図２６に示すテーブルは入賞率等を説明するために簡略的に作成されたものであり、実際の遊技機においては、各ルートとランダムカウンタ１との関係は適宜設定される。
また、Ｌ１〜Ｌ１３の位置からのルートとランダムカウンタ１の値との関係を示す各遊技盤面ルートテーブルは、主制御基板１６の基本回路におけるＲＯＭに設定される。さらに、Ｌ１〜Ｌ１３についての各遊技盤面ルートテーブル中のＡ欄およびＢ欄の０〜９９９の各値のそれぞれに対応した未使用／使用済ビットが、主制御基板１６の基本回路におけるＲＡＭに用意される。
【００９８】
Ｌ１からのルートに関して、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「０〜５７」のうちのいずれかであれば打玉がいずれかの入賞口部に入賞するルートが選択されることが決定される。また、遊技状態が大入賞口開放中の状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「０〜３５７」のうちのいずれかであれば打玉がいずれかの入賞口部に入賞するルートが選択されることが決定される。従って、ランダムカウンタ１がとりうる「０〜９９９」の１０００種類の値に対して、それぞれの入賞口部に入賞することが決定されるランダムカウンタ１の数の割合は、図２３に示す遊技状態別入賞率に対応したものとなっている。例えば、Ｌ１の位置から始動入賞口部４８に至るルートＬ１＿ｓ１〜Ｌ１＿ｓ３に応じたランダムカウンタ１の値は「０〜４９」の５０種類であって、１０００種類に対して５％となっている。
【００９９】
従って、ランダムカウンタ１のとる値が完全なランダムな乱数となっていれば、打玉がＬ１の位置から始動入賞口部４８に至る確率は５％となる。すなわち、かなり長い期間にわたって実際の始動入賞率を観測すると、その値は設定値である５％となる。しかし、ランダムカウンタ１の値に応じて無条件に遊技盤面ルートテーブルからルートを抽出すると、かなり長い期間にわたって実際の始動入賞率を観測すると５％になるものの、現実には、遊技続行中に全く入賞のない期間がしばらく続いたり、入賞が頻発する期間がしばらく続いたりすることもある。
しかし、以下に詳しく説明するように、この実施の形態では、極端に入賞率が上がった期間が継続したり極端に入賞率が下がった期間が継続することなく、入賞率がほぼ設定値に等しい状態で遊技が継続される遊技機が実現される。
【０１００】
図２７は、４００種類の各ルートについての打玉が発射されてから入賞口部またはアウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説明図である。例えば、ルート１は、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像が３．８秒（３８００ｍｓ）後に可変入賞球装置部４９の大入賞口部を通るように表示され、５．６秒後にアウト口部５６に到達するように表示されることを示す。従って、ルート１は、アウト口部５６に至るルートの一つである。また、ルート２は、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像が３．８秒（３８００ｍｓ）後に可変入賞球装置部４９の大入賞口部に入賞するように表示されることを示す。ルート２は、大入賞口部に入賞するルートの一つである。そして、ルート４００は、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像が２．２秒後に入賞口部５０（「入賞口１」）に到達するように表示されることを示す。
ルート３〜３９９についても、同様に、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像が入賞口部またはアウト口部に到達するまでの時間が設定されている。そして、このようなルート別時間テーブルは、主制御基板１６の基本回路におけるＲＯＭに設定される。なお、ルート１〜４００は、それぞれ、Ｌ１〜Ｌ１３のいずれかを通るルートである。
【０１０１】
以下、入賞／非入賞の決定の仕方と大当たり／はずれの決定の仕方を図２８〜図３０のフローチャートを参照して説明する。
主制御基板１６の基本回路は、打玉発射のタイミングにおいて、図２８に示すように、まず打玉の発射レベルを確認する（ステップＳ１）。発射レベルが「６」未満であれば、打玉画像は遊技領域部４２に達するように表示されないので（図２０参照）、入賞／非入賞の決定を行わない。発射レベルが「６」以上であれば、基本回路は、ランダムカウンタ１の値を抽出する（ステップＳ２）。発射レベルに応じて打玉画像がＬ１〜Ｌ１３のうちのいずれを通るか決定されるので、どの遊技盤面ルートテーブルを用いればよいのか決定される。
【０１０２】
次いで、基本回路は、大入賞口部が現在開放中であるかどうか確認する（ステップＳ３）。基本回路は遊技状態を管理するものであり当然大入賞口部の状態を把握しているので、開放中であるか否かは直ちに認識できる。そして、開放中でなければ遊技盤面ルートテーブルにおけるＡ欄を使用し（ステップＳ４）、開放中であれば、遊技盤面ルートテーブルにおけるＢ欄を使用することを決定する（ステップＳ５）。
【０１０３】
そして、決定された遊技盤面ルートテーブル中の選択された欄における各値（０〜９９９）が全て使用済であれば、未使用／使用済ビットを全て未使用にしておく（ステップＳ６，Ｓ７）。上述したように、未使用／使用済ビットは、各遊技盤面ルートテーブル中の各値（０〜９９９）に対応して基本回路中のＲＡＭに用意されているものである。ステップＳ６，Ｓ７の処理によって、遊技盤面ルートテーブル中の各値（０〜９９９）が全て使用された段階で未使用／使用済ビットがリセットされることになる。すなわち、全ての値が未使用状態に戻される。
さらに、基本回路は、ランダムカウンタ１の抽出値と一致する遊技盤面ルートテーブル中の値が未使用であるか否か確認する（ステップＳ９）。その値が使用済であれば、値を１増やした後（ステップＳ１０）、再度その値が未使用であるか否か確認する。
【０１０４】
以上のように、この実施の形態では、打玉の発射のタイミングにおいて大入賞口部が開放中であるかどうか確認される。しかし、打玉の発射のタイミングにおいて大入賞口部が開放中であっても、実際に打玉画像が大入賞口部に到達したときには大入賞口部閉成の条件が成立して大入賞口部が閉成状態になっている場合もある。そこで、ステップＳ１２以下の処理において、大入賞口部に入賞すると決定された打玉画像が実際に大入賞口部に到達したときには大入賞口部が閉成状態になっている場合が生じたときの考慮がなされる。
【０１０５】
ステップＳ９において未使用の値が見つかったら、基本回路は、遊技盤面ルートテーブル中のその値に応じたルートを打玉画像の入賞口部またはアウト口部への軌跡として選択する（ステップＳ１１）。
例えば、発射レベルが「６」であって発射のタイミングで抽出されたランダムカウンタ１の値が「５８」であったとする。すると、発射レベルが「６」であるから、図２０を参照すると、打玉画像は遊技領域部４２におけるＬ１の位置に達した後に遊技領域部４２を落下すると決定されることがわかる。すなわち、図２４に示す遊技盤面ルートテーブルを使用することが決定される。ここで、大入賞口が開放中であれば、Ｂ欄が使用され、Ｂ欄における値「５８」が未使用であるか否かチェックされる。「５８」が使用中であれば、「５９」が未使用であるか否かチェックされる。そして、「５９」が未使用であれば、図２４に示す遊技盤面ルートテーブルのＢ欄の「５９」に対応したルートＬ１＿ｖ１が打玉画像に軌跡として選択される。なお、ルートＬ１＿ｖ１は大入賞口部へのルートであるから、この例では、発射のタイミングにおいて、大入賞口部に入賞することが決定されたことになる。
【０１０６】
上述したように、可変入賞球装置部４９が開放する状態である第１の状態（大当たり状態）は所定時間（例えば３０秒間）の経過または所定個数（例えば１０個）の打玉の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了する。すると、大入賞口部に入賞することが決定された打玉画像が発射表示されてから大入賞口部に達する期間中に、可変入賞球装置部４９が閉成中であるインターバル状態に移行している可能性がある。そこで、基本回路は、以下のようにインターバル状態において大入賞口部への入賞が発生しないように制御する必要がある。
【０１０７】
基本回路は、まず、ステップＳ１１において決定されたルートが大入賞口部に入賞するルートであるか否か確認する（ステップＳ１２）。決定されたルートが大入賞口部に入賞するルートである場合には、図２７に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉画像が大入賞口部に到達するまでの時間を抽出する（ステップＳ１３）。そして、抽出された時間と第１の状態の残り時間とを比較して（ステップＳ１４）、抽出された時間の方が長くない場合にはルート変更処理を行う（ステップＳ１５）。
【０１０８】
第１の状態の残り時間の方が長い場合には、基本回路は、そのときのラウンドにおける大入賞口部に既に入賞した入賞数と、既に発射表示された打玉画像のうちで大入賞口部に入賞することが決定されているがまだ大入賞口部には到達していないものの数との和を求める。和が１０以上であれば、入賞／非入賞を決定しようとしている打玉が大入賞口部に達する前に、可変入賞球装置部４９は閉成して第２の状態に移行することになる。すなわち、和が１０以上であれば、第２の状態における大入賞口部への入賞が発生してしまう。そこで、この場合にも、基本回路はルート変更処理を行う（ステップＳ１６，Ｓ１５）。
【０１０９】
図２９は、ルート変更処理を示すフローチャートである。
ルート変更処理において、基本回路は、遊技盤面ルートテーブルにおけるＢ欄に代えてＡ欄を使用することを決定する（ステップＳ３１）。すなわち、大入賞口開放中のテーブルに代えてインターバル状態のテーブル使用することを決定する。ここで、遊技盤面ルートテーブル中の変更後の欄における各値（０〜９９９）が全て使用済であれば、未使用／使用済ビットを全て未使用にしておく（ステップＳ３２，Ｓ３３）。
そして、ステップＳ１１の処理を実行するときに決定されていた値すなわちルートを決めるための値が、遊技盤面ルートテーブルの新たに使用することが決定された方の欄（この場合はＡ欄）において使用済であるか否か確認する（ステップＳ３４）。使用済であれば、値を１増やして（ステップＳ３５）、再度使用済であるか否か確認する。未使用であれば、遊技盤面ルートテーブル中のその値に応じたルートを打玉画像の大入賞口部を除く入賞口部またはアウト口部への軌跡として選択する（ステップＳ３６）。
例えば、ステップＳ１１の処理を実行するときに「５９」という値が決定されていたとする。「５９」という値が未使用であるならば、ステップＳ３６において、図２４のＡ欄における「５９」に対応したルートＬ１＿ｏ１が変更されたルートとして選択される。
【０１１０】
また、開閉板５７が閉成状態に移行して次のラウンドの開放状態が開始するまでのインターバル状態にあるときに非入賞が決定された場合、その打玉画像のルートが大入賞口部を経てアウト口部５６に至るルート（例えば、図２７に示すルート１）であるときには、実際に大入賞口部に到達する前に次のラウンドが開始されて可変入賞球装置部４９が開放する状態である第１の状態に移行している可能性もある。そのまま打玉画像が遊技領域部４２を移動していくと、開放状態にある可変入賞球装置部４９を素通りしてしまう。そこで、基本回路は、以下のようにして、そのような不都合を回避する。
【０１１１】
基本回路は、ステップＳ１１で決定されたルートがＡ欄の値から選定され、かつ、大入賞口部を経てアウト口部５６に至るものかどうか確認する（ステップＳ１８）。そのようなルートである場合には、図２７に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉画像が大入賞口部に到達するまでの時間を抽出する（ステップＳ１９）。そして、抽出された時間とインターバル状態の残り時間とを比較して（ステップＳ２０）、抽出された時間の方が長くない場合には図２９に示すルート変更処理を行う（ステップＳ２１）。この場合には、ステップＳ３１の処理において、基本回路は、遊技盤面ルートテーブルにおけるＡ欄に代えてＢ欄を使用することを決定する。すなわち、インターバル状態のテーブルに代えて大入賞口開放中のテーブル使用することを決定する。
【０１１２】
例えば、ステップＳ１１の処理を実行するときに「５９」という値が決定されていたとする。図２４のＡ欄において「５９」という値に対応するルートはＬ１＿ｏ１である。ルートＬ１＿ｏ１が大入賞口部を経てアウト口部５６に至るものであって、そのルートＬ１＿ｏ１をたどって移動した打玉画像が実際に大入賞口部に達したときには次のラウンドが開始される場合には、ルート変更処理が実行される。そして、ステップＳ３６において、Ｂ欄の「５９」という値が未使用であるならば、Ｂ欄の「５９」に対応したＬ１＿ｖ１が変更されたルートとして選択される。
【０１１３】
上述したように、打玉発射のタイミングで入賞／非入賞を決定する場合には、入賞／非入賞を決定するタイミングと実際に打玉画像が大入賞口に到達するタイミングとがずれるので、なんらの考慮もなされないと、発射のタイミングで大入賞口部に入賞すると決定されたにもかかわらず、実際に打玉画像が大入賞口部に到達したときには大入賞口部が閉じられているという事態も生じうる。また、逆に、発射のタイミングで入賞しないと決定された場合には、なんらの考慮もなされないと、打玉画像が開放中の大入賞口部を素通りしてアウト口部５６に向かうように表示制御されてしまうこともある。
しかし、この実施の形態によれば、発射のタイミングから打玉画像が大入賞口部に到達するまでの時間と、打玉が発射されてから可変入賞球装置部４９に達する時間とが比較され、比較結果に応じてルート変更がなされるので、閉じている大入賞口部に入賞してしまう等の不都合が回避される。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、遊技盤面ルートテーブルにおけるＡ欄とＢ欄を切り替えてルート変更を行うようにしたが、他の方法によっても、上記の不都合を回避することができる。例えば、あらかじめ定められているルート（この実施の形態では計４００ルート）中で、大入賞口部にのみ入賞するルートを定義せず、大入賞口部を経由する全てのルートについてさらにアウト口部５６に至る軌跡を定義する。例えば、図２７におけるルート２のようなルートを設定せず、ルート１のように大入賞口部を経由する場合にはアウト口部５６に至る軌跡もあるようにルート定義する。そして、入賞しないことが決定された場合には、アウト口部５６にまで到達するように表示制御され、大入賞口部に入賞することが決定されたら打玉画像が大入賞口部に入賞するように表示制御されるように遊技機を構成すればよい。さらに、発射のタイミングで大入賞口部への入賞が決定されたにもかかわらず、実際に大入賞口部へ打玉画像が達したときには大入賞口部が閉じられてしまうような場合には、アウト口部５６にまで到達するように表示制御されればよい。このような表示制御の切り替えは、例えば、基本回路から画像表示器制御基板１８に設けられる画像表示器制御回路への制御信号に、打玉画像をアウト口部５６まで移動するか否かの信号を追加することによって実現される。
【０１１５】
あるいは、大入賞口部にのみ入賞するルートと大入賞口部を経てアウト口部５６に至るルートとを対応付けておいても、上記の不都合を回避することができる。例えば、図２７に示されたルート１とルート２とが対応付けられているとする。そして、発射のタイミングで大入賞口部へ入賞するルート２が選定されたにもかかわらず、実際に大入賞口部へ打玉画像が達したときには大入賞口部が閉じられてしまうような場合には、ルート２に対応付けられているルート１に軌跡を変更すればよい。なお、対応付けは、基本回路のＲＯＭに格納されているテーブルにおいて対応付けのデータを付しておくことによって実現できる。
【０１１６】
ステップＳ１１において、またはルート変更処理によって最終的にルートが決定されると、基本回路は、そのときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値に対応する未使用／使用済のビットを使用済にする（ステップＳ２２）。なお、そのときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値とは、ステップＳ１１の処理を開始する前に決定された値、またはルート変更処理において変更された値である。
【０１１７】
また、この実施の形態では、各遊技盤面ルートテーブルにおいてＡ欄およびＢ欄が設けられたが、１つの欄（例えばＢ欄）のみを設けてもよい。その場合には、ランダムカウンタ１の値に応じて大入賞口部に入賞するルートが選定された場合に、そのルートに応じた大入賞口部に到達するまでの時間をルート別時間テーブルから抽出する。そして、その時間が経過すると大入賞口部の開放状態が終了してしまう場合には、アウト口部５６に至るルートに変更すればよい。
【０１１８】
以上のように、この実施の形態では、各遊技盤面ルートテーブル中の０〜９９９の値のそれぞれに未使用／使用済のビットを付し、全ての値が使用済になるまでは、使用済の値を再度使用することはしない。また、この実施の形態では、各遊技盤面ルートテーブル中の各値は、打玉画像のルートを決定するものであるとともに、打玉の入賞／非入賞を決定するものでもある。この実施の形態では、各ルートの到達点である各入賞口部またはアウト口部が決まっているので、ルートが選定されれば入賞／非入賞が決定するからである。従って、打玉の発射のタイミングで上述した処理が実行されると、入賞／非入賞の抽選のために使用された値は、以後、ひと通りの入賞／非入賞の抽選が終了するまで使用されない。すなわち、非独立試行の抽選が行われる。すると、比較的短期間でも、入賞の発生割合は、図２３に例示したような入賞率に近いものとなる。換言すれば、入賞率が急激に上がったり長期間にわたって低い入賞率が継続したりすることなく、入賞率が安定した状態で遊技が進行する。
【０１１９】
なお、この実施の形態では、遊技盤面画像におけるＬ１〜Ｌ１３の位置からの各ルートに対応した各遊技盤面ルートテーブルを用意し、打玉画像の移動軌跡を事前に決定するためのランダムカウンタ１の値（０〜９９９）に対応したテーブル中の値について、１度使用された値は、ひと通りの抽選が終了するまで次回の抽選対象とされないようにして、入賞／非入賞の非独立試行の抽選が実現された。しかし、他の方式によっても、入賞／非入賞の非独立試行の抽選を実現することもできる。
【０１２０】
例えば、ランダムカウンタ１の値を、始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、および非入賞を決めるためだけに使用する。すなわち、ランダムカウンタ１の値を、入賞／非入賞の抽選のためだけに使用し、ランダムカウンタ１をルート選定に関係しないものとする。そして、ランダムカウンタ１の値に応じて始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞を決めるテーブルが用意され、ランダムカウンタ１の値にもとづいて、そのテーブルの内容が検索され、始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞が決定される。その後、発射レベルに応じて決まるＬ１〜Ｌ１３の位置から各入賞口部またはアウト口部へ至るルートが選定される。この場合、例えば、ランダムカウンタ１の値にもとづいて始動入賞が決定され、Ｌ１の位置から始動入賞口部４８に至るルートが複数定義されている場合には、別の乱数によって１つのルートを選定する。そして、そのときに抽出されたランダムカウンタ１の値は、ひと通りの抽選が終了するまで、すなわち、この実施の形態では１０００回の抽選が完了するまで、次回の抽選では使用しないようにする。このようにしても、１度入賞／非入賞の抽選に用いられた値は、ひと通りの抽選が終了するまで用いられないようにすることができる。
【０１２１】
その場合には、図２３に示すような各ルート（Ｌ１〜Ｌ１３を通る各ルート）毎の各入賞率が設定されず、全体的な入賞率が設定されている場合でも、比較的短い期間で、その設定入賞率に近い値の実際の入賞率が安定して現れる遊技機を実現することができる。
なお、この場合、１つのランダムカウンタ１ではなく、通常状態またはインターバル状態において用いられるランダムカウンタ１Ａと大入賞口開放中に用いられるランダムカウンタ１Ｂとの２つを用いる。そして、ランダムカウンタ１Ａの値に応じて始動入賞、始動入賞以外の各入賞、または非入賞が決定される。また、ランダムカウンタ１Ｂの値に応じて始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞が決定される。また、通常状態ランダムカウンタ１Ａ、インターバル状態において用いられるランダムカウンタ１Ｂ、および大入賞口開放中において用いられるランダムカウンタ１Ｃを用いるようにしてもよい。
【０１２２】
図３０は、ランダムカウンタの値によって大当たりを発生させるか否かを決定するための制御を示すフローチャートである。図３０に示す処理も、打玉の発射のタイミングで実行される。大当たりとするかまたは大当たり以外（はずれ）とするかは、ランダムカウンタ２の値を判定することにより決定される。基本回路は、ランダムカウンタ２の値が、「３」であれば大当たりとし「３」以外であれば大当たり以外とする。大当たりとすることが決定された場合は、ランダムカウンタ６の値によって大当たりを発生させるための図柄の種類を決定する。一方、大当たり以外とすることが決定された場合は、ランダムカウンタ３，４，５の値を使用して、左側、中央、右側の図柄表示部４６ａ，４６ｂ，４６ｃにおける停止表示される図柄（以下「停止図柄」という。）の種類をそれぞれ決定する。なお、大当たり以外とする場合に、ランダムカウンタ３，４，５の各値にもとづいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、大当たりとなる図柄の組合せ配列となる場合は、中図柄を示すランダムカウンタ４の値から「１」を減算し、強制的にはずれれ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
なお、ランダムカウンタ２の値によって大当たりを発生させるか否かを決定する際に、基本回路は、所定の値を除外するといった制御を行わない。すなわち、基本回路は、ここでは独立試行を行う。
【０１２３】
図３１は、可変入賞球装置部４９における開閉板部５７の構造を説明するための概念図である。また、図３２，図３３は、打玉画像が可変入賞球装置部４９の大入賞口部に入賞した後、大入賞口部内の打玉のルートを選択するための大入賞口内玉ルートテーブルを示す説明図である。
ここでは、遊技盤面画像におけるＬ１〜Ｌ１３から大入賞口部に至るルートのうちに、開閉板部５７の左半分の側から大入賞口部に入賞するルートと開閉板部５７の右半分の側から大入賞口部に入賞するルートとがあるとする。また、図３１に示すように開閉板部５７の内部の左側にＶポケット部（Ｖ）が表示され右側に普通入賞口部（１０Ｃ）が表示される。
【０１２４】
基本回路は、打玉発射のタイミングにおいて、打玉画像のルートとして大入賞口部に至るルートを決定した場合には、ランダムカウンタ８の値を抽出する。そして、抽出した値に応じて大入賞口部内の打玉画像のルートを決定する。具体的には、開閉板部５７の左半分の側から大入賞口部に入賞するルートが選定されている場合には、基本回路は、図３２に示す大入賞口内玉ルートテーブルの内容に従って大入賞口部内の打玉画像のルートを決定する。また、開閉板部５７の右半分の側から大入賞口部に入賞するルートが選定されている場合には、図３３に示す大入賞口内玉ルートテーブルの内容に従って大入賞口部内の打玉画像のルートを決定する。このように、打玉画像のルートとして大入賞口部に至るルートが選定された場合には、打玉発射のタイミングにおいて、大入賞口部内の打玉画像のルートも決定される。
【０１２５】
例えば、開閉板部５７の左半分の側から大入賞口部に入賞するルートが選定されている場合であって、ランダムカウンタ８の抽出値が「０」であった場合には、基本回路はその旨を記憶する。そして、打玉画像が遊技領域部４２を落下して開閉板部５７で受け止められたときに、基本回路に記憶されている内容に従って、画像表示器制御基板１８上の画像表示器制御回路は、図３１に示すＡルートを通りＶポケット部（Ｖ）に入賞するように打玉画像を表示制御する。なお、基本回路は、発射のタイミングにおいて、または、その後に画像表示器制御回路に記憶内容を通知する。
【０１２６】
ランダムカウンタ８の抽出値が例えば「４」であった場合には、図３１に示すＡルートを通るがＶポケット部（Ｖ）に入賞せず、内部の傾斜ルートを通って打玉画像が普通入賞口部（１０Ｃ）に入賞するように表示制御される。ランダムカウンタ８の抽出値が例えば「６」であった場合には、図３１に示すＢルートを通り内部の傾斜ルートを通って打玉画像が普通入賞口部（１０Ｃ）に入賞するように表示制御される。
ランダムカウンタ８の抽出値がその他の値であった場合も図３２に示す大入賞口内玉ルートテーブルの内容に従って表示制御がなされ、開閉板部５７の右半分の側から大入賞口部に入賞するルートが選定されている場合には、図３３に示す大入賞口内玉ルートテーブルの内容に従って同様の表示制御がなされる。
【０１２７】
この実施の形態では、基本回路は、貯留手段部としてのＶポケット部（Ｖ）に入賞玉画像を貯留表示するか否かを決定する入賞球貯留決定手段としても作用する。このような実施の形態は、例えば１ラウンド中のＶポケットへの入賞確率を所定値以内としたい場合に有効である。また、所定の条件に応じてＶポケットへの入賞確率を変えるようにしたので、より現実味のある遊技状態を提供できる。なお、この実施の形態では、所定の条件として大入賞口部への入賞位置の違いを例にとったが、遊技状態の違いに応じて入賞確率を変える等、他の条件を採用することもできる。
【０１２８】
以上のように、この実施の形態によれば、遊技機の遊技領域全体が表示装置によって表示される第１種パチンコ遊技機であって、発射のタイミングで入賞／非入賞の抽選が行われるものにおいて、入賞／非入賞の抽選も独立試行とした場合に比べて、スタート（始動入賞数／分）やベース（全入賞数／分）が安定して遊技が続行される遊技機を実現できる。
また、図２３に示すように遊技状態が通常状態にあるときと大入賞口開放中とで異なった入賞率を設定し、図２４〜図２６に示されたような通常状態と大入賞口開放中とが分けられているテーブルによって入賞／非入賞の抽選を実現しているので、大当たり中の入賞率を容易に変えることができる等の効果を得ることができる。始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞を決めるための２つのランダムカウンタ１Ａ，１Ｂを用いた場合にも、入賞率が通常状態にあるときと大入賞口開放中とで異なるような遊技機を実現することができる。
さらに、インターバル状態についても、図２３に示すように大入賞口開放中とは異なった入賞率を設定し、図２４〜図２６に示されたようなインターバル状態と大入賞口開放中とが分けられているテーブルによって入賞／非入賞の抽選を実現しているので、インターバル状態での大入賞口部への入賞を容易に回避できる。始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞を決めるためのランダムカウンタ１Ａ，１Ｂを用いた場合にも、同様のことがいえる。
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態にあるときとインターバル状態にあるときとで同一のテーブルを用いるようにしたが、別のテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、通常状態とインターバル状態とで入賞率を別にしたい等の要請に容易に応えられる。
さらに、発射のタイミングにおいて入賞が決定された打玉画像を、貯留手段部に貯留するか否か発射のタイミングにおいて決定する入賞球貯留決定手段を設けたので、特定の入賞口部に入賞する確率を容易に設定できる。
【０１２９】
次に、第２種パチンコ遊技機の表示例について説明する。
図３４は、第２種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像の一例を示す説明図である。図３４に示すように、表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａには、第２種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像が表示される。遊技盤面画像内の周面に、２本の円弧状の区画レール部６４が表示されている。区画レール部６４は、外レール部および内レール部から構成され、外レール部と内レール部とで囲まれた２つの領域が誘導路部および遊技領域部６２となる。
【０１３０】
遊技領域部６２のほぼ中央には、第２可変入賞球装置部７０が表示される。第２可変入賞球装置部７０は、落下してきた打玉を開放状態において受け止める１対の玉受部材部７１と、玉受部材部７１によって受け止められた入賞玉が流下するように表示される入賞空間部７３と、入賞空間部７３の最下方中央に表示される特定入賞領域部８３を含む複数の入賞領域部とを含んでいる。特定入賞領域部８３の下方には、特定入賞領域部８３への入賞玉画像を検知する役割を果たすものとして特定玉検出器部８４が表示されている。
【０１３１】
また、第２可変入賞球装置部７０の下方には、始動遊技状態を生起させる１つの第１可変入賞球装置部６５と２つの始動入賞口部６６とが表示されている。第１可変入賞球装置部６５は、開閉表示される１対の開閉翼片部６７を有し、通過ゲート部６８，６９に打玉画像が通過したように表示されると開閉翼片部６７が所定時間開閉表示される。可変表示器部７７が表示される場合には、通過ゲート部６８，６９に打玉画像が通過したように表示されると、可変表示器部７７における停止図柄が所定の図柄となったことを条件に開閉翼片部６７が所定時間開閉表示される。図３４に示す例は、可変表示器部７７を表示する遊技機の例である。
また、始動入賞口部６６は、受け口形式の入賞口部として表示されている。始動入賞口部６６に打玉画像が入賞したように表示されると、第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１が比較的短い時間の開放を１回行なうように表示される。また、中央の第１可変入賞球装置部６５に打玉画像が入賞したように表示されると、玉受部材部７１が比較的短い時間の開閉を２回行なうように表示される。
【０１３２】
なお、この実施の形態において、第１可変入賞球装置部６５は、所定条件が成立したときに、第２可変入賞球装置部７０への打玉画像への入賞率を向上させるための手段の一部を構成する。また、第１可変入賞球装置部６５および始動入賞口部６６に入賞した入賞玉画像によって払出される景品玉数は、他の入賞口部または入賞球装置部に入賞した入賞玉画像によって払出される景品玉数（例えば、１５個）よりも少なく設定（例えば、５個）されている。入賞玉数の種類は遊技動作を制御する基本回路に入力される。
【０１３３】
第１可変入賞球装置部６５を駆動表示するための通過ゲート部６８，６９は、第２可変入賞球装置部７０左右側方に表示される。さらに、遊技領域部６２には、入賞口部７５，７６が表示されている。入賞口部７５は、第２可変入賞球装置部７０の下方部左右側方に表示されている。入賞口部７６は、入賞口部７５の下方に表示され、その下部にランプ付き風車部が表示され、そのランプ部は袖ランプ部７８と呼ばれる。
【０１３４】
また、遊技領域部６２の左右両端部には、サイドランプ部７９が表示され、遊技領域部６２の最下方には、入賞しなかった打玉画像を回収するように表示するためのアウト口部８０が表示される。遊技領域部６２の入口部分には、打玉画像の逆流を防止するように表示するための逆流防止部材部８２が表示されている。袖ランプ部７８およびサイドランプ部７９は、始動遊技状態や大当たり遊技状態等に所定の態様で表示される。
【０１３５】
次に、図３５を参照して、第２可変入賞球装置部７０の構成について説明する。第２可変入賞球装置部７０のほぼ中央に、入賞玉画像が落下する入賞空間部７３が後方に凹状に形成されているように表示される。そして、入賞空間部７３には玉受部材部７１が開放したときにだけ打玉画像が受け入れられる。玉受部材部７１によって受け止められた打玉画像は、上部玉転動板３６７によって後方に導かれるように表示され、入賞空間部７３の上部左右に表示された玉出口３６９ａ，３６９ｂから入賞空間部７３に放出される。また、入賞空間部７３の上縁および左右縁に沿って打玉画像の侵入を阻止する障害枠３６３が表示され、障害枠３６３の上辺の後方には、入賞口部３６２が形成されている。障害枠３６３の下方空間後面には、各種の情報を表示する可変表示器部３６４が設けられている。可変表示器部３６４には、例えば、始動入賞時には、所定の文字が６４ｍｓの速さで点滅表示される。また、特定遊技状態となった場合において、玉受部材部７１が開放する前に、所定の文字が１００ｍｓの速度でスクロール表示され、最後の開閉サイクルの継続中には、そのことを示す文字が１００ｍｓの速度でスクロール表示される。なお、開閉サイクルについては、後で説明する。
【０１３６】
また、可変表示器部３６４は、特定遊技状態の発生時、すなわち、特定玉検出器部８４で打玉画像がが検出されたような表示がなされたときに、「０〜９」の数字を可変表示して、所定時間後にいずれか１つの数字を停止表示する。そして、例えば、停止表示された数字が「３」または「７」のときには、開閉サイクルの最大継続回数が１６回とされる。停止表示された数字が「５」のときには、開閉サイクルの最大継続回数が８回とされる。停止表示された数字が「５」のときには、開閉サイクルの最大継続回数が５回とされ、それら以外のときには、開閉サイクルの最大継続回数が３回とされる。
なお、開閉サイクルの最大継続回数は、打玉の発射のタイミングにおいて、後で述べるランダムカウンタ１０の値に応じて設定される。
【０１３７】
玉出口３６９ａ，３６９ｂの下方には、水平方向と下り傾斜方向とに可変する可動板部７２が表示され、可動板部７２が水平表示されたときには、玉出口３６９ａ，３６９ｂから放出された打玉画像が入賞空間部７３の中央に表示されるキャラクター部材８５の盃部８１に導かれ、下り傾斜状態となっているときには、入賞空間部７３をそのまま下方に落下するように表示制御される。入賞空間部７３の中央に設けられるキャラクター部材８５は、相撲取りの意匠が付与され、優勝した相撲取りが盃部８１を持って美酒を飲むような動作を行う。
【０１３８】
盃部８１は、持ち上げられたように表示されたときには盃部８１に貯留された打玉画像を玉流出口から流出させるが、そのとき、キャラクター部材８５に形成される口部３７６が開放して、盃部８１から流出する打玉画像を受け入れる。受け入れられた打玉画像は、そのまま下方に導かれてキャラクター部材８５の足の間から下部玉転動板３８０の中央に放出される。ただし、その放出部の直前に玉を一時的に停止させる一時停止板が仮想的に設けられ、口部３７６から入った先頭の玉を一時停止板で貯留し、後続の玉は、一時停止板によって貯留される先頭の玉に衝突して左右に振り分けられるように表示制御される。従って、下部玉転動板３８０の中央に放出される打玉画像は１個となる。
【０１３９】
下部玉転動板３８０は、入賞空間部７３の底面を構成するもので、入賞空間部７３の後方から前方に向けて下り傾斜状に表示されている。その前端縁に特定入賞領域部８３と通常入賞領域部３８３ａ，３８３ｂとが表示されている。特定入賞領域部８３は中央に１つ表示され、通常入賞領域部３８３ａ，３８３ｂは左右に表示されている。また、特定入賞領域部８３の下方には特定玉検出器部８４が表示され、特定玉検出器部８４が打玉画像によって仮想的にオンすることによって、特定遊技状態となったり、開閉サイクルが継続するように制御される。
【０１４０】
下部玉転動板３８０には、特定入賞領域部８３の横幅に相当する間隔で中央通路形成片３８１が表示されている。一時停止板によって開放された１個の打玉画像であってキャラクター部材８５の足の中央から放出されて下部玉転動板３８０の中央を転動する打玉画像は、中央通路形成片３８１によって特定入賞領域部８３に誘導される。逆に、下部玉転動板３８０の左右通路を流下する打玉画像は、中央通路形成片３８１によって特定入賞領域部８３への誘導を阻止され、多くの確率で通常入賞領域部３８３ａ，３８３ｂに導かれる。つまり、第２可変入賞球装置７０において、玉受部材部７１に受け止められて内部に誘導された打玉画像のうち、可動板部７２によって盃部８１に誘導された打玉画像は、ほぼ確実に特定入賞領域部３８３に導かれるように表示制御される。
【０１４１】
次に、始動遊技状態後の第２可変入賞球装置部７０の表示状態について説明する。
第１可変入賞球装置部６５または始動入賞口部６６に打玉画像が入賞したように表示されると、始動遊技状態が開始される。この状態において、第２可変入賞球装置部７０の１回または２回の開閉動作表示がなされる。この始動遊技状態において第２可変入賞球装置部７０に受入れられた入賞玉画像が特定入賞領域部８３に入賞したように表示されると、特定遊技状態（以下、大当たり遊技状態という。）になったように表示される。大当たり遊技状態になったように表示されると、玉受部材部７１が所定時間（例えば、２８秒）内に所定回数（例えば、１８回）開閉動作する表示が行なわれるか、または、その所定回数内の開閉動作表示中に所定個数（例えば、１０個）の入賞玉画像が発生するまでの開閉動作表示が行なわれる（以下、これを開閉サイクルという）。
【０１４２】
このような開閉サイクルが表示されているときに受け入れられた入賞玉画像が特定入賞領域部８３に誘導されたときには、直ちにその回の開閉サイクルを停止して次の開閉サイクルに移行する。そして、その継続回数は、開閉サイクル中に入賞玉画像が特定入賞領域部８３に入賞するように表示されることを条件として、所定回数（例えば、１５回）繰り返される。従って、大当たり遊技状態となると、短時間に多量の入賞玉を発生させることができるので、この種の遊技機においては、大当たり遊技状態となる前提である始動遊技状態に遊技者の注意が集中する。
【０１４３】
入賞率を向上させるために、第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１の始動入賞における開放表示時間を増大させる制御（例えば、０．３秒→０．８秒）、第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１の始動入賞における開放回数を増大させる制御（例えば、１回→２回）、第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１の始動入賞における開放時間を増大させて表示する制御（例えば、０．３秒→５．９秒；本表示例の制御）、第１可変入賞球装置部６５の開放回数を増大させる制御（例えば、１回→１０回）、第１可変入賞球装置部６５の開放量を増大させるように表示する制御（例えば、小開き→大開き）等を行なってもよい。
図３４に示す遊技態様のように可変表示器部７７が表示され、第１可変入賞球装置部６５の開放表示を可変表示器部７７の表示結果が当たりとなったときに行なう場合において、可変表示器部７７の当たり図柄数を増大させる制御（例えば、１個→４個）、可変表示器部７７の当たり図柄出現確率を増大させる制御（例えば、１／８→４／８）等を行なってもよい。
【０１４４】
さらに、他の入賞率向上制御として、第２可変入賞球装置部７０における特定領域誘導部材部である可動板部７２の作動表示時間の増大（例えば、０．４秒→０．８秒）、可動板部７２の作動表示回数の増大（例えば、１回→２回）、可動板部７２の作動表示タイミングの変更（本表示例の制御）、特定領域（本表示例の特定入賞領域部８３に相当）の位置を打玉画像が入賞しやすい位置に移動させて表示する制御、特定領域の大きさを大きくしたり増加させたりする拡大制御等を行なってもよい。なお、第１の入賞率向上制御および第２の入賞率向上制御等において、上に列挙したそれぞれの条件または制御を複数個組合せてもよい。
【０１４５】
以下、上述した入賞率向上制御が行なわれるという条件の下で、まず、この実施の形態による遊技機の表示動作について説明する。
図３６は、通過ゲート部６８，６９を打玉画像が通過したときの第１可変入賞球装置部６５の表示状態を説明するためのタイミング図である。打玉画像が通過ゲート部６８または通過ゲート部６９を通過したように表示されると、図３６に示すように、第１可変入賞球装置部６５が微少時間（０．３００秒）開放した状態で表示される。この第１可変入賞球装置部６５の微少時間の開放は、特定遊技状態（大当たり動作）の１回目の終了までの表示である。この実施の形態では、そのような１回目の表示が終了したときに所定条件が成立することになる。所定条件の成立後に通過ゲート部６８，６９を打玉画像が通過すると、第１可変入賞球装置部６５の開放表示は、図３６の下段に示すように、比較的長い時間（５．９００秒）に設定される。このため、打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に確実に入賞し、その結果、第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１の２回の開放表示が頻繁に発生する。従って、打玉画像が第２可変入賞球装置部７０に入賞しやすくなり、その入賞率が向上することになる。つまり、所定条件が成立することにより、第２可変入賞球装置部７０への打玉画像の入賞率を向上させることができる。なお、所定条件の成立は、３回目の特定遊技状態が終了するまで継続される。
【０１４６】
次に、図３７〜図３９を参照して打玉画像が第１可変入賞球装置部６５または始動入賞口部６６に入賞した場合の第２可変入賞球装置部７０の表示状態について説明する。
図３７は打玉画像が始動入賞口部６６に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミング図であり、図３８は打玉画像が始動口としての第１可変入賞球装置部６５に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミング図であり、図３９は所定条件成立後に打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミング図である。
【０１４７】
打玉画像が始動入賞口部６６に入賞したように表示されると、図３７に示すように、始動入賞があったと判定される。その判定後、所定時間（２．５００秒）が経過したときに第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１が微少時間（０．３００秒）１回開放状態で表示される。玉受部材部７１の開放表示と同時に可動板部７２が水平状態で表示され、打玉画像を盃部８１に導く態勢で表示される。しかし、玉受部材部７１の開放表示と可動板部７２の水平表示とが同時に行なわれ可動板部７２の水平表示期間は極めて短いので、玉受部材部７１の開放直後に入賞した打玉画像のみが盃部８１に導かれる、従って、この態様では、極めて限られた打玉画像が特定入賞領域部８３に導かれるように表示される。
そして、玉受部材部７１および可動板部７２の作動表示停止後、所定時間（１．０００秒）経過したときに盃部８１が駆動表示され、その後、一時停止板が動作し貯留されている打玉画像がある場合に打玉画像を解放するように表示される。なお、玉受部材部７１の開放表示終了後、所定時間（４．５００秒）が経過するまでは、打玉画像が第１可変入賞球装置部６５および始動入賞口部６６に入賞しても無効として処理され、単なる入賞玉として処理される。
【０１４８】
図３８に示すように、打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に入賞したように表示され始動入賞が判定されると、所定時間（２．５００秒）が経過したときに第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１が２回所定時間（０．８秒）だけ開放状態で表示される。玉受部材部７１の開放表示と同時に可動板部７２がそれよりも短い時間だけ水平状態となって打玉画像を盃部８１に導く態勢で表示される。
この２回開き始動入賞では２回の開放動作が表示され、しかも上述した１回の開放時間より長い時間開放したように表示されるので、打玉画像は第２可変入賞球装置部７０に入賞しやすいのであるが、玉受部材部７１の開放表示と可動板部７２の水平表示とが同時に行なわれ可動板部７２の水平表示期間は短いので、玉受部材部７１の開放表示直後に入賞した打玉画像しか盃部８１に導かれるない。従って、この場合にも、極めて限られた打玉画像が特定入賞領域部８３に導かれるように表示されることになる。
そして、玉受部材部７１の作動表示停止後、所定時間（１．０００秒）経過したときに盃部８１が駆動表示され、その後、一時停止板部が動作され貯留されている打玉画像がある場合に開放するように表示される。なお、玉受部材部７１の開放表示終了後、所定時間（４．５００秒）が経過するまでは、打玉画像が第１可変入賞球装置部６５および始動入賞口部６６に入賞しても無効として処理され、単なる入賞玉として処理される。
【０１４９】
所定条件の成立後に打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に入賞したように表示され始動入賞が判定されると、図３９に示すように、所定時間（２．５００秒）が経過したときに第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１が所定時間（０．８００秒）の間隔をおいて微少時間（０．８００秒）２回開放状態で表示される。可動板部７２も同じ時間（０．８００秒）だけ開放状態で表示され、可動板部７２が水平状態となって打玉画像を盃部８１へ導く態勢で表示される。
この場合には、玉受部材部７１の開放開始してからしばらくして可動板部７２可動板部７２が水平表示されるので、玉受部材部７１によって受け止められた各打玉画像は、ほとんど可動板部によって盃部８１へ導かれる。従って、ほぼ確実に打玉画像が特定入賞領域部８３に誘導されるように表示される。つまり、所定条件が成立すると、特定入賞領域部８３への打玉画像の誘導率（入賞率）を向上させることができる。
【０１５０】
上述したように、本表示例では、所定条件が成立することにより、第２可変入賞球装置部７０への打玉画像の入賞率を向上させることができると同時に特定入賞領域部８３への打玉画像の誘導率（入賞率）を向上させることができる。よって、打玉画像が特定入賞領域部８３に入賞して特定遊技状態となる可能性が極めて高くなり、遊技者の興趣を強く引きつけることができる。
【０１５１】
なお、図３６に示す第１の入賞率向上制御の変形例として、図４０および図４１に示すように表示制御してもよい。図３６に示す例では、所定条件成立後の通過ゲート部６８，６９への打玉画像の通過表示にもとづいて、第１可変入賞球装置部６５が一定時間（５．９００秒）連続して開放表示される。これに対して、図４０に示すように、第１可変入賞球装置部６５の微少時間（０．３００秒）の開放表示を連続して所定回数（例えば、１０回）行なうようにしてもよい。
また、通過ゲート部６８，６９を打玉画像が通過したことにもとづいて図３４に示す可変表示器部７７が可変表示する場合には、図４１に示すように、例えば、可変表示器部７７の表示結果があらかじめ定めた当たり図柄「７」であるときに第１可変入賞球装置部６５を微少時間（０．３００秒）開放表示する場合において、所定条件が成立したときに、当たり図柄の数を増加（例えば、１、３、５、７）させるとともに、第１可変入賞球装置部６５を連続的に一定時間（５．９００秒）開放表示するか、または微少時間（０．３００秒）間隔の開閉表示を所定回数（１０回）行なうようにして、第２可変入賞球装置部７０への入賞率を高めるようにしてもよい。
【０１５２】
次に、図４２および図４３を参照して開閉サイクル時の表示状態について説明する。
図４２は開閉サイクルの基本的な表示状態を説明するためのタイミング図であり、図４３は最終回の開閉サイクルの表示状態を説明するためのタイミング図である。なお、図中の役物連続作動装置の作動は、特定玉検出器部８４による特定入賞領域部８３への打玉画像の入賞の検出を示す。
【０１５３】
まず、開閉サイクルにおける基本的な表示動作を図４２を参照して説明する。特定玉検出器部８４が作動したように表示され特定入賞領域部８３への入賞が判定されると、所定時間（５．５００秒〜８．０００秒）遅れて玉受部材部７１が開閉サイクルを開始する。この開閉サイクルにおいて、一定の開放時間（０．８００秒）と閉成時間（０．８００秒）とが交互に行なわれる。また、特定玉検出器部８４の作動判定後、玉受部材部７１の開閉動作の表示開始前には、盃部８１が少なくとも１回上下動し、可動板部７２が２回上下動し、一時停止板部も２回動作するように表示される。
【０１５４】
一方、開閉サイクルが開始されて所定時間（１．０００秒）が経過したときには、可動板部７２が一定時間（３．０００秒）上位置に表示されるので、玉受部材部７１の３回目の開閉表示動作まで打玉画像が受入れられると打玉画像は盃部８１に導かれる。その後、４回目の開閉表示動作の開始時に盃部８１が上位置に表示されるので、盃部８１に貯留された打玉画像は、キャラクタ部材部８５の口部３７６に飲み込まれるように表示制御され、先頭の打玉画像だけが一時停止板部に貯留されるように表示される。
【０１５５】
一時停止板部に貯留された打玉画像は、次に一時停止板部が駆動されるように表示されるまで貯留される。一時停止板部の次の駆動表示は、開閉サイクルの終了時であるので、結局、開閉サイクルの終了時に貯留が解除される。さらに、開閉サイクルが進んで、玉受部材部７１に受入れられて入賞した入賞玉数が６個になったときに、または、玉受部材部７１の１３回目の開閉表示が終了したときに、可動板部７２の所定時間（３．０００秒）の開状態が開閉サイクルの終了まで継続される。この結果、先の可動板部７２の開状態によって盃部８１に打玉画像が導かれない場合でも、再度盃部８１に打玉画像を導くチャンスが与えられる。
【０１５６】
そして、上述したような経過を経て開閉サイクルが終了したときには、終了時から所定時間（１．０００秒）経過したときに盃部８１が上位置に傾動して表示され、その後、一時停止板部が２回オン／オフの表示状態を繰返す。すると、一時停止板部に停止されていた打玉が中央通路形成片部を通って特定入賞領域部８３に導かれるように表示され、特定入賞領域部８３に打玉画像が入賞し、継続権が成立して次の開閉サイクルに移行する。
【０１５７】
次に、最終回への開閉サイクルの表示状態について図４３を参照して説明する。１２回目の開閉サイクルの途中で入賞玉画像が特定入賞領域部８３に入賞したように表示され特定入賞領域部８３への入賞が判定されると、直ちに玉受部材部７１の開閉表示動作が終了する。そして、１２回目の開閉サイクルの途中での特定入賞領域部８３への入賞判定後、一定時間（６．０００秒）経過したとき、玉受部材部７１の開閉表示動作が実行され、最終回の開閉サイクルが開始される。最終回の開閉サイクルにおいても、上記した通常の開閉サイクルと同じ動作が繰返し表示される。また、１２回目の開閉サイクルの途中での特定入賞領域部８３への入賞判定後の上記の一定時間においては、判定導出と同時に盃部８１の上下動表示が行なわれ、その余り時間にも短い周期の上下動が表示されるとともに、可動板部７２および一時停止板部も通常の開閉サイクルの開始時と同じ動作で表示される。
【０１５８】
以下、打玉画像の発射のタイミングにおいて実行される打玉画像のルート選定処理および入賞／非入賞の決定の仕方について説明する。
図４４は、この実施の形態による遊技機において、第２種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合における、ランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。この場合には、ランダムカウンタ１およびランダムカウンタ９〜ランダムカウンタ１１の４種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値が打玉発射のタイミングで読み出され、その値にもとづいて、入賞／非入賞が決定されるとともに打玉画像の移動軌跡が決定され、かつ、第１可変入賞球装置部６５および第２可変入賞球装置部７０の変動表示動作が決定される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、主制御基板１６における基本回路の内部に備えられたＣＰＵによって制御用ＲＯＭの制御プログラムに従って実行される。
【０１５９】
ランダムカウンタ１は、打玉画像の移動軌跡を事前に決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１は、「０〜９９９」の範囲で、０．００２秒毎および割込処理の余り時間において１ずつカウントアップする。
【０１６０】
ランダムカウンタ９は、打玉画像が第２可変入賞球装置部７０内に進入したときに、第２可変入賞球装置部７０内におけるルートを決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ９は、０．００２秒毎および割込処理の余り時間において、「０〜１９」の範囲で１ずつカウントアップされる。
【０１６１】
ランダムカウンタ１０は、始動遊技状態において打玉画像が可変表示装置部４３における特定入賞領域部８３に入賞したように表示される場合に、大当たり状態において開放サイクルの回数（ラウンド数）を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１０は、０．００２秒毎および割込処理の余り時間において、「０〜１４」の範囲で１ずつカウントアップされる。この実施の形態では、基本回路は、抽出したときのランダムカウンタ１０の値に応じて、ラウンド数を、３回、５回、８回または１６回のいずれかに決定する。
【０１６２】
ランダムカウンタ１１は、可変表示器部７７が表示される場合に、通過ゲート部６８，６９に打玉画像が通過したように表示されるときに、開閉翼片部６７を所定時間開閉表示するか否か決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１１は、０．００２秒毎に「０〜１１」の範囲で１ずつカウントアップされる。
【０１６３】
図４５は、遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す説明図である。
例えば、遊技状態が大当たり状態ではない通常状態、または第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１が開放サイクル中に閉成状態に移行して次の開放状態が開始するまでのインターバル状態にあるときには、Ｌ１（図１９参照）に達した打玉画像は、３％の割合で左側の始動入賞口部６６に入賞するように表示されるべきであることを示す。また、打玉画像が０％または３０％の割合で第１可変入賞球装置部６５に入賞するように表示されるべきであることを示す。なお、第１可変入賞球装置部６５の開閉翼片部６７が開放状態で表示されているときには、３０％の割合が用いられ、開閉翼片部６７が閉成状態で表示されているときには、０％の割合が用いられる。０％の割合で到達するとは、そこに至る打玉のルートがないことを意味する。また、打玉画像は、２０％の割合で通過ゲート部６８を通過するように表示されるべきであることを示す。さらに、３％の割合で左側の入賞口部７５に入賞し、２％の割合で左側の入賞口部７６に入賞するように表示されるべきであることが示されている。そして、Ｌ１の位置からその他の入賞口部（玉受部材部７１を含む）およびゲートに至るルートはない。
【０１６４】
なお、図４５等において、
左側の始動入賞口部６６、第１可変入賞球装置部６５、右側の始動入賞口部６６は、それぞれ、「始動口１」、「始動口２」、「始動口３」と記載されている。通過ゲート部６８、通過ゲート部６９は、それぞれ、「始動ゲート１」、「始動ゲート２」と記載されている。
入賞口部３６２、左側の入賞口部７５、右側の入賞口部７５、左側の入賞口部７６、右側の入賞口部７６は、それぞれ、「入賞口１」、「入賞口２」、「入賞口３」、「入賞口４」、「入賞口５」と記載されている。
第２可変入賞球装置部７０における左側の玉受部材部７１、右側の玉受部材部７１は、それぞれ、「大入賞口１」、「大入賞口２」と記載されている。
【０１６５】
Ｌ１に達した打玉画像は、遊技状態が大当たり状態であって玉受部材部７１が開放状態に表示されているとき（大入賞口開放中）には、１．５％の割合で左側の始動入賞口部６６に到達するように表示されるべきであることを示す。また、打玉画像が０％または１５％の割合で第１可変入賞球装置部６５に到達するように表示されるべきであることを示す。なお、第１可変入賞球装置部６５の開閉翼片部６７が開放状態で表示されているときには、１５％の割合が用いられ、開閉翼片部６７が閉成状態で表示されているときには、０％の割合が用いられる。また、打玉画像は、２０％の割合で通過ゲート部６８を通過するように表示されるべきであることを示す。さらに、１．５％の割合で左側の入賞口部７５に入賞し、１％の割合で左側の入賞口部７５に入賞するように表示されるべきであることが示されている。さらに、１０％の割合で玉受部材部７１から第２可変入賞球装置部７０内に進入するように表示されるべきであることが示されている。そして、Ｌ１の位置からその他の入賞口部（玉受部材部７１を含む）およびゲートに至るルートはない。
【０１６６】
Ｌ２〜Ｌ１３（図１９参照）に達した打玉画像についても、それぞれ遊技状態別の入賞率が設定されている。ただし、図４５には、Ｌ１について以外に、Ｌ５およびＬ１３についての遊技状態別の入賞率のみが示されている。
なお、図４５に示す入賞率は個々の打玉についての確率ではなく、多数の打玉にわたっての入賞／非入賞の割合である。従って、ひと通りの入賞／非入賞の決定がなされた後の第１発目の打玉（遊技開始直後の第１発目を含む）については、入賞確率は図４５に示す入賞率に一致するが、その他の打玉の個々の入賞確率は、入賞／非入賞が非独立試行によって決定されるので、図４５に示す入賞率とは異なっていく。
【０１６７】
この実施の形態では、Ｌ１〜Ｌ１３のいずれかに達した打玉画像は、遊技盤面画像においてトータル４５０通りのルートのうちのいずれかたどって各入賞口部またはアウト口部に至るとする。もちろん、ルート数「４５０」は、遊技機に要求される性能等に応じて増減することができる。
【０１６８】
なお、図４５に示すように、この実施の形態でも、通常状態と大当たり状態とで、異なるモードの入賞率が定義されている。また、大当たり状態でも、大入賞口開放中とインターバル状態とで、異なるモードの入賞率が定義されている。従って、通常状態では通常時決定モードで入賞／非入賞が決定され、特定遊技状態では特定時決定モードで入賞／非入賞が決定され、さらに、特定時決定モードでは、大当たり状態とインターバル状態とを分けて入賞／非入賞が決定される必要がある。
【０１６９】
図４５に示されたような入賞率を実現するために、例えば、図４６〜図４８に示すような遊技盤面ルートテーブルが用意される。図４５に示すように、この実施の形態では、通常状態における入賞率とインターバル状態における入賞率とは等しいように設定されている。そのような場合には、図４６〜図４８のＡ欄に示すように、双方の状態について同一のテーブルを使用することができる。すなわち、通常時決定モードと特定時決定モードにおけるインターバル状態のモードとを兼用できることになる。
通常状態における入賞率とインターバル状態における入賞率とが同じでない場合には、通常状態、インターバル状態および大入賞口開放中のそれぞれの状態に対応したテーブルが用いられる。すなわち、通常時決定モード、特定時決定モードにおける大入賞口開放中のモード、および特定時決定モードにおけるインターバル状態のモードのそれぞれについて、別個のテーブルが用いられる。
【０１７０】
なお、図４６〜図４８において、「ｓ1x（ｘは順に付された数字）」は、左側の始動入賞口部６６（始動口１）に至るルートであることを示す。「ｓ2x」は、第１可変入賞球装置部６５（始動口２）に至るルートであることを示す。「ｓ3x」は、右側の始動入賞口部６６（始動口３）に至るルートであることを示す。
「ｇ1x」は、通過ゲート部６８（始動ゲート１）に至るルートであることを示す。「ｇ2x」は、通過ゲート部６９（始動ゲート２）に至るルートであることを示す。
「ａx 」、「ｂx 」、「ｃx 」、「ｄx 」、「ｅx 」は、それぞれ、入賞口部３６２（入賞口１）、左側の入賞口部７５（入賞口２）、右側の入賞口部７５（入賞口３）、左側の入賞口部７６（入賞口４）、右側の入賞口部７６（入賞口５）に至るルートであることを示す。
「ｖx 」は、第２可変入賞球装置部７０の大入賞口部に至るルートであることを示す。そして、「ｏx 」は、アウト口部８０に至るルートであることを示す。
【０１７１】
図４６は、図４５におけるＬ１の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。図４６において、Ｌ１＿ｓ１１，Ｌ１＿ｓ１２，Ｌ１＿ｇ１１−ｓ１３は、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から左側の始動入賞口部６６（始動口１）に到達するルートを示す。ただし、Ｌ１＿ｇ１１−ｓ１３は、通過ゲート部６８を通過して始動入賞口部６６に到達するルートを示す。
そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「０〜９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｓ１１のルートが選択され、「１０〜１９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｓ１２のルートが選択され、「２０〜２９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｇ１１−ｓ１３のルートが選択されることを示している。
【０１７２】
Ｌ１＿ｇ１２−ｓ２１−ｏ１，Ｌ１＿ｓ２２−ｏ２〜Ｌ１＿ｓ２ｍ−ｏｍは、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から第１可変入賞球装置部６５（始動口２）に到達するルートを示す。ただし、Ｌ１＿ｇ１２−ｓ２１−ｏ１は、通過ゲート部６８を通過して第１可変入賞球装置部６５に到達するルートを示す。また、各ルートは、第１可変入賞球装置部６５が閉成しているときには、アウト口部８０に至るルートとなることを示す。
そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「３０〜５９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｇ１２−ｓ２１−ｏ１のルートが選択され、「６０〜８９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｓ２２−ｏ２のルートが選択され、「２７０〜２９９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｓ２ｍ−ｏｍのルートが選択されることを示している。なお、ランダムカウンタ１の値が「９０〜２６９」のうちのいずれかであれば上記の各ルート以外の第１可変入賞球装置部６５を経てアウト口部８０に至るに至るルートが選択されるが、図４６では、そのことは省略されている。
【０１７３】
Ｌ１＿ｇ１３，Ｌ１＿ｇ１４は、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から通過ゲート部６８（始動ゲート１）に到達するルートを示す。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「３００〜３６９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｇ１３のルートが選択され、「３７０〜４３９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｇ１４のルートが選択されることを示している。なお、Ｌ１＿ｇ１３，Ｌ１＿ｇ１４は、通過ゲート部６８を通過した後アウト口部８０に到達する。
【０１７４】
Ｌ１＿ｇ１５−ｂ１，Ｌ１＿ｂ２，Ｌ１＿ｂ３は、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から左側の入賞口部７５（入賞口２）に到達するルートを示す。ただし、Ｌ１＿ｇ１５−ｂ１は、通過ゲート部６８を通過して入賞口部７５に到達するルートを示す。
そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「４４０〜４４９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｇ１５−ｂ１のルートが選択され、「４５０〜４５９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｂ２のルートが選択され、「４６０〜４６９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｂ３のルートが選択されることを示している。
【０１７５】
Ｌ１＿ｇ１６−ｄ１，Ｌ１＿ｄ２は、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から左側の入賞口部７６（入賞口４）に到達するルートを示す。ただし、Ｌ１＿ｇ１６−ｄ１は、通過ゲート部６８を通過して入賞口部７６に到達するルートを示す。
そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「４７０〜４７９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｇ１６−ｄ１のルートが選択され、「４８０〜４８９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｄ２のルートが選択されることを示している。
【０１７６】
Ｌ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏｐ，Ｌ１＿ｖ２−ｓ２ｑ−ｏｑは、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置から第２可変入賞球装置部７０における玉受部材部７１（大入賞口）に到達するルートを示す。ただし、それらのルートは、玉受部材部７１を経由してさらに第１可変入賞球装置部６５を経由しアウト口部８０に至るルートを示す。従って、第２可変入賞球装置部７０が開放中であれば第２可変入賞球装置部７０に進入し、そうでなければ第２可変入賞球装置部７０ではじかれた後第１可変入賞球装置部６５が開放中であれば第１可変入賞球装置部６５に入賞する。第１可変入賞球装置部６５も開放中でなければアウト口部８０に至る。
そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「４９０〜５１４」のうちのいずれかであればＬ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏｐのルートが選択され、「５１５〜５１９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｖ２−ｓ２ｑ−ｏｑのルートが選択されることを示している。
【０１７７】
Ｌ１＿ｏｒ〜Ｌ１＿ｏｓは、それぞれ図１９に示されたＬ１の位置からいずれの通過ゲート部および入賞口部も経由せずにアウト口部８０に到達するルートを示す。そして、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、ランダムカウンタ１の値が「５２０〜５９９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｏｒのルートが選択され、「９００〜９９９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｏｓのルートが選択されることを示している。なお、ランダムカウンタ１の値が「６００〜８９９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｏｒおよびＬ１＿ｏｓ以外のアウト口部８０に至るルートが選択されるが、図４６では、そのことは省略されている。
【０１７８】
遊技状態が大入賞口開放中の状態にあるときには、図４６のテーブル右側に示すランダムカウンタ１の値に応じたルートが選択される。例えば、ランダムカウンタ１の値が「３６０〜４０９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏｐの第２可変入賞球装置部７０における玉受部材部７１に至るルートが選択され、「４１０〜４５９」のうちのいずれかであればＬ１＿ｖ２−ｓ２ｑ−ｏｑの大入賞口部に至るルートが選択されることを示している。
【０１７９】
同様に、遊技盤面画像上のＬ２〜Ｌ１３の位置からのルートとランダムカウンタ１の値との関係を示す遊技盤面ルートテーブルも用意される。例えば、図４７は図４５におけるＬ５の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示し、図４８は図４５におけるＬ１３の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す。
ただし、図４６〜図４８に示すテーブルは入賞率等を説明するために簡略的に作成されたものであり、実際の遊技機においては、各ルートとランダムカウンタ１との関係は適宜設定される。
なお、Ｌ１〜Ｌ１３の位置からのルートとランダムカウンタ１の値との関係を示す各遊技盤面ルートテーブルは、主制御基板１６の基本回路におけるＲＯＭに設定される。また、Ｌ１〜Ｌ１３についての各遊技盤面ルートテーブル中のＡ欄およびＢ欄の０〜９９９の各値のそれぞれに対応した未使用／使用済ビットが、主制御基板１６の基本回路におけるＲＡＭに用意される。
【０１８０】
Ｌ１からのルートに関して、遊技状態が通常状態またはインターバル状態にあるときには、例えば、ランダムカウンタ１の値が「３０〜２９９」または「４９０〜５１９」のうちのいずれかであれば、第１可変入賞球装置部６５が開放中ならば、打玉は第１可変入賞球装置部６５に入賞する。従って、ランダムカウンタ１がとりうる「０〜９９９」の１０００種類の値に対して、３０％の割合で打玉は第１可変入賞球装置部６５に入賞し、その割合は図４５に示す遊技状態別入賞率に対応したものとなっている。また、ランダムカウンタ１の値が「２０〜２９」、「３０〜５９」、「３００〜４３９」、「４４０〜４６９」「４７０〜４８９」のうちのいずれかであれば、打玉画像は通過ゲート部６８を通過する。従って、ランダムカウンタ１がとりうる「０〜９９９」の１０００種類の値に対して、打玉が通過ゲート部６８を通過することが決定されるランダムカウンタ１の数の割合は、図４５に示す遊技状態別入賞率に対応したものとなっている。
【０１８１】
従って、ランダムカウンタ１のとる値が完全なランダムな乱数となっていれば、例えば、打玉がＬ１の位置からに第１可変入賞球装置部６５に至る確率は３０％となり（第１可変入賞球装置部６５が開放中の場合）、打玉が通過ゲート部６８を通過する確率は２０％となる。すなわち、かなり長い期間にわたって実際の入賞率および通過率を観測すると、その値は設定値である３０％および２０％となる。しかし、ランダムカウンタ１の値に応じて無条件に遊技盤面ルートテーブルからルートを抽出すると、かなり長い期間にわたって観測すると３０％および２０％になるものの、現実には、遊技続行中に全く入賞のない期間がしばらく続いたり、入賞が頻発する期間がしばらく続いたりすることもある。
しかし、以下詳しく説明するように、この実施の形態でも、極端に入賞率が上がった期間が継続したり極端に入賞率が下がった期間が継続することなく、入賞率がほぼ設定値に等しい状態で遊技が継続される遊技機が実現される。
【０１８２】
図４９は、４５０種類の各ルートについての打玉が発射されてから入賞口部、通過ゲート部またはアウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説明図である。例えば、ルート１は、打玉画像の発射表示がなされてから、３．４秒（３４００ｍｓ）後に打玉画像が通過ゲート部６８（始動ゲート１）を通過し発射から４．２秒後に左側の始動入賞口部６６（始動口１）に入賞するように表示されることを示す。なお、ルート１は、例えば図４６におけるルートＬ１＿ｇ１１−ｓ１３に対応する。
また、ルート２は、打玉画像の発射表示がなされてから、５．３秒後に打玉画像が左側の始動入賞口部６６に到達するように表示されることを示す。ルート２は、例えば図４６におけるルートＬ１＿ｓ１１に対応する。
【０１８３】
ルート２００は、打玉画像の発射表示がなされてから、３．２秒後に打玉画像が左側の玉受部材部７１（大入賞口部）に到達するように表示されることを示す。そして、第２可変入賞球装置部７０が開放中であれば打玉画像は第２可変入賞球装置部７０に進入するが、そうでなければ閉鎖中の玉受部材部７１に跳ね返されるように表示されて打玉発射から４．８秒後に第１可変入賞球装置部６５（始動口２）に至るように表示されることを示す。さらに、第１可変入賞球装置部６５が開放中であれば打玉画像は第１可変入賞球装置部６５に進入するが、そうでなければ閉鎖中の開閉翼片部６７跳ね返されるように表示されて打玉発射から５．２秒後にアウト口部８０に至るように表示されることを示す。なお、ルート２００は、例えば図４６におけるルートＬ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏ１に対応する。
【０１８４】
ルート４５０は、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像が６．７秒後に左側の入賞口部７６（入賞口４）に到達するように表示されることを示す。なお、ルート４５０は、例えば図４６におけるルートＬ１＿ｄ２に対応する。
【０１８５】
その他のルートについても、同様に、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像が通過ゲート部、入賞口部またはアウト口部に到達するまでの時間が設定されている。そして、このようなルート別時間テーブルは、主制御基板１６の基本回路におけるＲＯＭに設定される。なお、ルート１〜４５０は、それぞれ、Ｌ１〜Ｌ１３のいずれかを通るルートである。
【０１８６】
以下、入賞／非入賞の決定の仕方を図５０および図５１のフローチャートを参照して説明する。
主制御基板１６の基本回路は、打玉発射のタイミングにおいて、図５０に示すように、まず打玉の発射レベルを確認する（ステップＳ２０１）。発射レベルが「６」未満であれば、打玉画像は遊技領域部６２に達するように表示されないので（図２０参照）、入賞／非入賞の決定を行わない。発射レベルが「６」以上であれば、基本回路は、ランダムカウンタ１の値を抽出する（ステップＳ２０２）。発射レベルに応じて打玉画像がＬ１〜Ｌ１３のうちのいずれを通るか決定されるので、どの遊技盤面ルートテーブルを用いればよいのか決定される。
【０１８７】
次いで、基本回路は、大入賞口部が開放中であるかどうか確認する（ステップＳ２０３）。この実施の形態では、「大入賞口の開放中」は、第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１が開放中のことである。また、この実施の形態では、現在から３．２秒経過後の玉受部材部７１の状態を確認することにする。３．２秒とは、各打玉画像の発射のタイミングから玉受部材部７１まで到達する平均的な時間として採用された値である。
【０１８８】
基本回路は遊技状態を管理するものであるから、発射のタイミングにおいても、３．２秒後における大入賞口部の状態を直ちに認識できる。そして、大入賞口部がそのときに開放中でなければ遊技盤面ルートテーブルにおけるＡ欄を使用し（ステップＳ２０４）、大入賞口部がそのときに開放中であれば、遊技盤面ルートテーブルにおけるＢ欄を使用することを決定する（ステップＳ２０５）。このように、発射のタイミングから所定時間経過後の大入賞口部の状態に応じて通常時決定モードとするか特定時決定モードとするかを決定することにより、より実際の遊技状況に合致した入賞率を選択できる。
【０１８９】
次いで、基本回路は、決定された遊技盤面ルートテーブル中の各値（０〜９９９）が全て使用済であれば、未使用／使用済ビットを全て未使用にしておく（ステップＳ２０６，Ｓ２０７）。上述したように、未使用／使用済ビットは、各遊技盤面ルートテーブル中の各値（０〜９９９）に対応して基本回路中のＲＡＭに用意されているものである。ステップＳ２０６，Ｓ２０７の処理によって、遊技盤面ルートテーブル中の各値（０〜９９９）が全て使用された段階で、未使用／使用済ビットがリセットされることになる。すなわち、全ての値が未使用状態に戻される。
【０１９０】
さらに、基本回路は、ランダムカウンタ１の抽出値と一致する遊技盤面ルートテーブル中の値が未使用であるか否か確認する（ステップＳ２０９）。その値が使用済であれば、値を１増やした後（ステップＳ２１０）、再度その値が未使用であるか否か確認する。
未使用の値が見つかったら、基本回路は、遊技盤面ルートテーブル中のその値に応じたルートを打玉画像の入賞口部またはアウト口部への軌跡として選択する（ステップＳ２１１）。
例えば、発射レベルが「６」であって発射のタイミングで抽出されたランダムカウンタ１の値が「５８」であったとする。すると、発射レベルが「６」であるから、図２０を参照すると、打玉画像は遊技領域部６２におけるＬ１の位置に達した後に遊技領域部４２を落下すると決定されることがわかる。すなわち、図４６に示す遊技盤面ルートテーブルを使用することが決定される。ここで、大入賞口が開放中であれば、Ｂ欄が使用され、Ｂ欄における値「５８」が未使用であるか否かチェックされる。「５８」が使用中であれば、「５９」が未使用であるか否かチェックされる。そして、「５９」が未使用であれば、図４６に示す遊技盤面ルートテーブルのＢ欄の「５９」に対応したルート（第１可変入賞球装置部６５＝始動口２に至るルート）が打玉画像の軌跡として選択される。
【０１９１】
上述したように、大当たり遊技状態の開閉サイクルでは、第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１において、０．８００秒間の開放状態と０．８００秒間の閉成状態とが交互に現れる。また、始動入賞口部６６に打玉画像が入賞したように表示されると、玉受部材部７１が比較的短い時間の開放を１回行なうように表示され、第１可変入賞球装置部６５に打玉画像が入賞したように表示されると、玉受部材部７１が比較的短い時間の開閉を２回行なうように表示される。大入賞口部に進入するルートは、打玉画像が玉受部材部７１に達したときに玉受部材部７１が開放状態にあるという条件で選定されなければならない。
従って、基本回路は、図５１に示すように、玉受部材部７１の開放状態のチェックを行う。
【０１９２】
基本回路は、まず、決定されたルートが大入賞口部に到達するルートであるか否か確認する（ステップＳ２２０）。決定されたルートが大入賞口部に到達するルートである場合には、図４９に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉画像が大入賞口部に到達するまでの時間を抽出する（ステップＳ２２１）。さらに、打玉の発射のタイミングから抽出された時間が経過したときに大入賞口部が開放しているか否か確認する（ステップＳ２２２）。上述したように、大入賞口部の開放、すなわち第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１の開放のタイミングは規定されている。従って、基本回路は、所定時間経過後に大入賞口部が開放しているか否か認識することができる。
【０１９３】
図５２（Ａ）は、（ａ）に示すように、打玉の発射のタイミングから３．２秒後にその打玉画像が大入賞口部に到達する場合の例を示すタイミング図である。さらに、（ｂ）に示すように、既に発射済の打玉画像が、現在発射されるタイミングから０．５秒後に始動入賞口部６６に入賞するルートが選定されていた場合の例である。すると、既に説明したように、始動入賞口部６６に入賞後の２．５秒経過後に第２可変入賞球装置部７０の玉受部材部７１は開放を開始し、（ｃ）に示すように０．３秒間開放状態となる。従って、現在発射される打玉画像が３．２秒後に大入賞口部に到達するときには、大入賞口部は開放状態にあることになる。そこで、この場合には、基本回路は、ステップＳ２２２の処理において大入賞口部が開放していると判定する。
また、図５２（Ｂ）は、大当たり状態で開放サイクルが実行されている場合の例を示すタイミング図である。現在発射される打玉画像が３．２秒後に大入賞口部に到達するときには、（ｂ）に示すように、大入賞口部は開放状態にあることになる。そこで、この場合にも、基本回路は、ステップＳ２２２の処理において大入賞口部が開放していると判定する。
【０１９４】
大入賞口部が開放していると判定した場合には、基本回路は、選定されたルートを大入賞口部に進入するルートと決める（ステップＳ２２３）。ステップＳ２２０における判断が「Ｙ」であった場合（ステップＳ２１１において大入賞口部に到達するルートが選定されている場合）には、例えば打玉画像が遊技領域部６２におけるＬ１の位置に達する各ルートから打玉画像の軌跡が選定されているときには、図４６に示す大入賞口部に到達するルートであるＬ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏｐまたはＬ１＿ｖ２−ｓ２ｑ−ｏｑが選定されているはずである。そこで、基本回路は、そのルートを大入賞口部に進入するものとする。
【０１９５】
大入賞口部が開放していないと判定した場合には、基本回路は、選定されたルートを大入賞口部からさらに落下するルートと決める（ステップＳ２２４）。例えば打玉画像が遊技領域部６２におけるＬ１の位置に達する各ルートから打玉画像の軌跡が選定されているときには、選定されているルートＬ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏｐまたはＬ１＿ｖ２−ｓ２ｑ−ｏｑを、大入賞口に進入せず第１可変入賞球装置部６５に向かうルートとする。
【０１９６】
上述したように、通過ゲート部６８，６９に打玉画像が通過したように表示されると第１可変入賞球装置部６５の開閉翼片部６７が所定期間開放状態とされる。そして、開閉翼片部６７が開状態になって第１可変入賞球装置部６５が開放状態になると、打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に入賞可能な状態になる。従って、打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に入賞するルートは、打玉画像が実際に第１可変入賞球装置部６５に達したときに第１可変入賞球装置部６５が開放状態にあるという条件で、選定されなければならない。
従って、基本回路は、第１可変入賞球装置部６５の開放状態のチェックも行う必要がある。
【０１９７】
そのために、基本回路は、ステップＳ２１１において決定されたルートが第１可変入賞球装置部６５に到達するルートであるか否か確認する（ステップＳ２３０）。決定されたルートが第１可変入賞球装置部６５に到達するルートである場合には、図４９に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に到達するまでの時間を抽出する（ステップＳ２３１）。さらに、打玉の発射のタイミングから抽出された時間が経過したときに第１可変入賞球装置部６５が開放しているか否か確認する（ステップＳ２３２）。図４０や図４１に示されているように、第１可変入賞球装置部６５の開放のタイミングは規定されている。従って、基本回路は、所定時間経過後に第１可変入賞球装置部６５が開放しているか否か認識することができる。
【０１９８】
図５３は、（ａ）に示すように、打玉の発射のタイミングから４．８秒後にその打玉画像が第１可変入賞球装置部６５に到達する場合の例を示すタイミング図である。そして、（ｂ）に示すように、既に発射された打玉画像が、現在発射されるタイミングから４．７秒後に通過ゲート部６８を通過するルートが選定されていた場合の例である。すると、既に説明したように、第１可変入賞球装置部６５は、（ｃ）に示すように０．３秒間開放状態となる。従って、現在発射される打玉画像が４．８秒後に第１可変入賞球装置部６５に到達するときには、第１可変入賞球装置部６５は開放状態にあることになる。そこで、この場合には、基本回路は、ステップＳ２３２の処理において第１可変入賞球装置部６５が開放していると判定する。
【０１９９】
第１可変入賞球装置部６５が開放していると判定した場合には、基本回路は、選定されたルートを第１可変入賞球装置部６５に入賞するルートと決める（ステップＳ２３３）。ステップＳ２３０における判断が「Ｙ」であった場合（ステップＳ２１１において第１可変入賞球装置部６５に到達するルートが選定されている場合）には、例えば打玉画像が遊技領域部６２におけるＬ１の位置に達する各ルートから打玉画像の軌跡が選定されているときには、図４６に示す第１可変入賞球装置部６５に到達するルートであるＬ１＿ｇ１２−ｓ２１−ｏ１またはＬ１＿ｓ２２−ｏ２〜Ｌ１＿ｓ２ｍ−ｏｍが選定されているはずである。
あるいは、Ｌ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏｐまたはＬ１＿ｖ２−ｓ２ｑ−ｏｑが選定され、ステップＳ２２４において大入賞口部に進入しないルートが選定されているはずである。
そこで、基本回路は、選定されているルートを第１可変入賞球装置部６５に進入するものとする。
【０２００】
第１可変入賞球装置部６５が開放していないと判定した場合には、基本回路は、選定されたルートを第１可変入賞球装置部６５からさらに落下するルートと決める（ステップＳ２３４）。
例えば打玉画像が遊技領域部６２におけるＬ１の位置に達する各ルートから打玉画像の軌跡が選定されているときには、選定されているルートＬ１＿ｇ１２−ｓ２１−ｏ１もしくはＬ１＿ｓ２２−ｏ２、またはＬ１＿ｖ１−ｓ２ｐ−ｏｐもしくはＬ１＿ｖ２−ｓ２ｑ−ｏｑを、第１可変入賞球装置部６５に入賞せずアウト口部８０に向かうルートとする。
【０２０１】
打玉発射のタイミングで入賞／非入賞を決定する場合には、入賞／非入賞を決定するタイミングと実際に打玉画像が大入賞口部や第１可変入賞球装置部６５に到達するタイミングとがずれるので、なんらの考慮もなされないと、発射のタイミングで大入賞口部または第１可変入賞球装置部６５に入賞すると決定されたにもかかわらず、実際に打玉画像が大入賞口部または第１可変入賞球装置部６５に到達したときには大入賞口部または第１可変入賞球装置部６５が閉じられているという事態も生じうる。
しかし、この実施の形態によれば、発射のタイミングにおいて、打玉画像が実際に大入賞口部または第１可変入賞球装置部６５に到達するときにそれらが開放しているか否か判定し、判定結果に応じてルート設定がなされるので、閉じている大入賞口部に進入してしまったり閉じている第１可変入賞球装置部６５に入賞してしまったりする不都合が回避される。
【０２０２】
しかも、この実施の形態では、図４６〜図４８に例示されているように、開閉される可能性のある役物に到達するルートについては、それらの閉成時の経路もさらに定義されている。そして、発射のタイミングにおいて、実際に打玉画像がそれらに到達するときにそれらが開放状態になるのか否かチェックされる。そして、それらが開放状態になるのであれば、それらに進入または入賞するルートが設定される。従って、第１種パチンコ遊技機に関する実施の形態におけるようなルート変更処理を行わなくてもよい。従って、図４９に示すルート別時間テーブルのサイズは第１種パチンコ遊技機に関する実施の形態におけるルート別時間テーブルのサイズよりも大きくなるが、処理は簡略化される。
【０２０３】
ステップＳ２１１、Ｓ２２３、Ｓ２２４、Ｓ２３３またはＳ２３４の処理を経て最終的にルートが決定されると、基本回路は、そのときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値に対応した未使用／使用済のビットを使用済にする（ステップＳ２４０）。なお、そのときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値とは、ステップＳ２１１の処理を開始する前に決定された値である。
【０２０４】
以上のように、この実施の形態でも、各遊技盤面ルートテーブル中の０〜９９９の値のそれぞれに未使用／使用済のビットを付し、全ての値が使用済になるまでは、使用済の値を使用しない。また、この実施の形態では、各遊技盤面ルートテーブル中の各値は、打玉画像のルートを決定するものであるとともに、打玉の入賞／非入賞を決定するものともなっている。従って、打玉の発射のタイミングで上述した処理が実行されると、入賞／非入賞の抽選のために使用された値は、以後、ひと通りの入賞／非入賞の抽選が終了するまで使用されない。すなわち、非独立試行の抽選が行われる。すると、比較的短期間でも、入賞の発生割合は、図４５に例示したような入賞率に近いものとなる。換言すれば、入賞率が急激に上がったり長期間にわたって低い入賞率が継続したりすることなく、入賞率が安定した状態で遊技が進行する。
【０２０５】
なお、この実施の形態では、遊技盤面画像におけるＬ１〜Ｌ１３の位置からの各ルートに対応した各遊技盤面ルートテーブルを用意し、打玉画像の移動軌跡を事前に決定するためのランダムカウンタ１の値（０〜９９９）に対応したテーブル中の値について、１度使用された値は、ひと通りの抽選が終了するまで次回の抽選対象とされないようにして、入賞／非入賞の非独立試行の抽選が実現された。しかし、他の方式によっても、入賞／非入賞の非独立試行の抽選を実現することもできる。
【０２０６】
例えば、ランダムカウンタ１の値を、始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への進入、通過ゲート部の通過、および非入賞を決めるためだけに使用する。すなわち、ランダムカウンタ１の値を、入賞／非入賞の抽選のためだけに使用し、ルート選定には用いないものとする。そして、ランダムカウンタ１の値に応じて始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、通過ゲート部の通過、または非入賞を決めるテーブルが用意され、ランダムカウンタ１の値にもとづいて、そのテーブルの内容が検索され、始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞が決定される。その後、発射レベルに応じて決まるＬ１〜Ｌ１３の位置から各入賞口部、各通過ゲート部またはアウト口部へ至るルートが選定される。この場合、例えば、ランダムカウンタ１の値にもとづいて始動入賞が決定され、例えばＬ１の位置から始動入賞口部６６に至るルートが複数定義されている場合には、別の乱数によって１つのルートを選定する。そして、そのときに抽出されたランダムカウンタ１の値は、ひと通りの抽選が終了するまで、すなわち、この実施の形態では１０００回の抽選が完了するまで、次回の抽選では使用しないようにする。このようにしても、１度入賞／非入賞の抽選に用いられた値は、ひと通りの抽選が終了するまで用いられないようにする。
この場合には、図４５に示すような各ルート（Ｌ１〜Ｌ１３を通る各ルート）毎の各入賞率が設定されず、全体的な入賞率が設定されている場合でも、比較的短い期間で、その設定入賞率に近い値の実際の入賞率が安定して現れる遊技機を実現することができる。
【０２０７】
図５４，図５５は、打玉画像が第２可変入賞球装置部７０内に進入した後、第２可変入賞球装置部７０内での打玉のルートを選択するための役物内玉ルートテーブルを示す説明図である。ここでは、下り傾斜状態となっているときには図５４に示すテーブルが使用され、可動板部７２が水平表示されたときには図５５に示すテーブルが使用されるとする。
【０２０８】
基本回路は、打玉発射のタイミングにおいて、打玉画像のルートとして第２可変入賞球装置部７０内に進入するルートを決定した場合には、ランダムカウンタ９の値を抽出する。そして、抽出した値に応じて第２可変入賞球装置部７０内での打玉画像のルートを決定する。具体的には、第２可変入賞球装置部７０内に打玉が進入したときに可動板部７２が下り傾斜状態となるときには、基本回路は、図５４に示す役物内玉ルートテーブルの内容に従って第２可変入賞球装置部７０内の打玉画像のルートを決定する。
第２可変入賞球装置部７０内の打玉画像のルートは打玉の発射のタイミングで決定され、発射のタイミングと打玉画像が実際に第２可変入賞球装置部７０に到達するタイミングとは異なる。従って、基本回路は、発射のタイミングにおいて、打玉画像が第２可変入賞球装置部７０内に進入したときに可動板部７２がどういう状態にあるのか判定しなければならない。しかし、基本回路は、遊技状態を管理しているものであるから、打玉画像が実際に第２可変入賞球装置部７０に到達したときに可動板部７２がどのような態様で表示されるのか容易に把握できる。なお、基本回路は、発射のタイミングで決定した第２可変入賞球装置部７０内のルートを記憶しておく。
【０２０９】
可動板部７２が下り傾斜状態となるときには、ランダムカウンタ９の値が「０〜１８」のうちのいずれかであれば打玉画像は可動板部７２に沿って下方に落下するように表示制御され、ランダムカウンタ９の値が「１９」であれば打玉画像は可動板部７２に当たった後盃部８１に貯留されるように表示制御される。
なお、上述したように、可動板部７２に沿って下方に落下した打玉画像は、基本的に通常入賞領域部３８３ａ，３８３ｂに入賞し、盃部８１に貯留されるように表示制御された打玉画像は、その後特定入賞領域部８３入賞するように表示制御される。
【０２１０】
また、第２可変入賞球装置部７０内に打玉が進入したときに可動板部７２が水平状態となるときには、基本回路は、図５５に示す役物内玉ルートテーブルの内容に従って第２可変入賞球装置部７０内の打玉画像のルートを決定する。すなわち、ランダムカウンタ９の値が「０」であれば打玉画像は可動板部７２からこぼれて下方に落下するように表示制御され、ランダムカウンタ９の値が「１〜１９」のうちのいずれかであれば打玉画像は可動板部７２に沿って盃部８１に貯留されるように表示制御される。
【０２１１】
そして、打玉画像が実際に打玉画像が第２可変入賞球装置部７０に進入したときに、基本回路に記憶されている内容に従って、画像表示器制御基板１８上の画像表示器制御回路は、打玉画像を表示制御する。なお、基本回路は、発射のタイミングにおいて、または、その後に画像表示器制御回路に記憶内容を通知する。
【０２１２】
以上のように、この実施の形態では、基本回路は、貯留手段部としての盃部８１に打玉画像を貯留表示するか否かを決定する入賞球貯留決定手段としても作用する。
なお、ここでは、２種類の役物内玉ルートテーブルによって、可動板部７２が水平状態となっているとき、および下り傾斜状態となっているときとを分けて第２可変入賞球装置部７０内のルートを決定するようにしたが、可動板部７２は水平状態と下り傾斜状態との間を連続的に移動するように表示されるので、さらに多くの役物内玉ルートテーブルを設け、より多くの位置状態に分けて第２可変入賞球装置部７０内のルートを決定するようにしてもよい。
【０２１３】
以上のように、この実施の形態によれば、遊技機の遊技領域全体が表示装置によって表示される第２種パチンコ遊技機であって、発射のタイミングで入賞／非入賞の抽選が行われるものにおいて、入賞／非入賞の抽選も独立試行とした場合に比べて、スタート（始動入賞数／分）やベース（全入賞数／分）が安定して遊技が続行される遊技機を実現できる。
また、図４５に示すように遊技状態が通常状態にあるときと大入賞口開放中とで異なった入賞率を設定し、図４６〜図４８に示されたような通常状態と大入賞口開放中とが分けられているテーブルによって入賞／非入賞の抽選を実現しているので、大当たり中の入賞率を容易に変えることができる等の効果を得ることができる。
さらに、インターバル状態についても、図４５に示すように大入賞口開放中とは異なった入賞率を設定し、図４６〜図４８に示されたようなインターバル状態と大入賞口開放中とが分けられているテーブルによって入賞／非入賞の抽選を実現しているので、インターバル状態での大入賞口部への入賞を容易に回避できる。
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態にあるときとインターバル状態にあるときとで同一のテーブルを用いるようにしたが、別のテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、通常状態とインターバル状態とで入賞率を別にしたい等の要請に容易に応えられる。
さらに、この実施の形態でも、発射のタイミングにおいて入賞が決定された打玉画像を、貯留手段部に貯留するか否か発射のタイミングにおいて決定する入賞球貯留決定手段を設けたので、特定の入賞口部に入賞する確率を容易に設定できる。
【０２１４】
次に、第３種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像について説明する。図５６は、第３種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像の一例を示す説明図である。第３種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像は、表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａに表示される。
【０２１５】
図５６に示すように、遊技盤面画像内の周面に、２本の円弧状の区画レール部９２が表示されている。区画レール部９２は、外レール部および内レール部から構成され、外レール部と内レール部とで囲まれた２つの領域が誘導路部および遊技領域部９１となる。遊技領域部９１のほぼ中央には、各図柄表示部での識別情報（以下、遊技図柄という。）の可変表示（以下、変動ともいう。）を可能にする可変表示装置部９３が表示されている。
【０２１６】
可変表示装置部９３の下方には、始動玉通過口部９４が表示されている。始動玉通過口部９４を打玉画像が通過したことが判定されると、可変表示装置部９３の図柄表示部が変動し、その表示結果が当たり図柄であるときに権利発生装置部９５の左右の開閉片部９６が所定時間開放状態で表示される。なお、始動玉通過口部９４の打玉画像の通過にもとづく可変表示装置部９３の変動は、所定回数（例えば４回）記憶され、可変表示装置部９３上の記憶表示ＬＥＤ部に記憶回数が表示される。
【０２１７】
可変表示装置部９３の左側方には、権利発生装置部９５が表示されている。権利発生装置部９５の周囲には、縦長形状の取付基板部９７が表示されている。取付基板部９７の上側部分には、普通可変入賞口部９８が表示されている。普通可変入賞口部９８の左右には、１対の開閉片部９６が表示されている。開閉片部９６は、傾斜位置と垂直位置との間で変動自在に表示され、また、垂直位置に表示されている開閉片９６の上方には、普通可変入賞口部９８への打玉画像の入賞を阻止する障害釘部９９が表示されている。開閉片部９６は、傾動状態で普通可変入賞口部９８を開放し、垂直状態となって普通可変入賞口部９８を閉塞する。
【０２１８】
取付基板部９７の下側部分には、入賞空間部１００が設けられているように表示される。入賞空間部１００には、普通可変入賞口部９８の下流端と連通するＣ字状の玉通路部と、玉通路部からの入賞玉を１個だけ玉受面部に停留して上下方向への移動が可能な可動部材部と、可動部材部の移動における上端位置で玉受面部の停留玉を右方向に転送する転送路とが設けられているように表示されている。なお、可動部材部の移動（上下）方向における遊技領域９１には、可動部材部の移動を規制するための案内溝が形成されているように表示される。
【０２１９】
また、入賞空間部１００内において、玉通路部の途中径路に余剰玉受入口部が、案内溝の下方に入賞玉受入口部（普通領域）が、転送路の下流端部に特定玉受入口部（特定領域）がそれぞれ形成されているように表示される。さらに、入賞空間部１００には、入賞空間部１００内での入賞玉の動きが視認し得る透明材料の前面盤部と、遊技内容に応じた照明装飾を行なう飾りＬＥＤ部とが設けられているように表示されている。
【０２２０】
次に、権利発生装置部９５における入賞玉の動きについて説明する。まず、可変表示装置部９３の表示結果が当たり図柄となると、権利発生装置部９５の開閉片部９６が所定時間開放表示される。このとき権利発生装置部９５に入賞した打玉画像は入賞玉画像となり、入賞空間部１００内に入賞玉画像が導かれる。その後、入賞空間部１００に導かれた１個目の入賞玉画像が可動部材部の玉受面部上に停留され、かつ、２個目および３個目の各入賞玉画像が玉通路部内に停留されると、４個目以降の入賞玉画像は、３個目の入賞玉に弾かれて余剰玉受入口部に流れるように表示される。
【０２２１】
その後、所定時間が経過すると、１個目の入賞玉画像を停留した可動部材部が上方に移動される。また、２個目および３個目の各入賞玉画像は、入賞玉受入口部に流れるように表示される。そして、１個目の入賞玉画像は、可動部材部が上端位置で停止すると、玉受面部上から転送路上に転送され、最終的に特定玉受入口部に入り、権利発生状態を発生させるようになっている。このように、本表示例の権利発生装置部９５では、１個目の入賞玉画像のみが可動部材部の玉受面部上に停留され、その入賞玉画像のみが特定玉受入口部に導かれる。その結果、複数の入賞玉画像が特定玉受入口部に入賞したことに起因する権利発生直後の権利消滅という事態は防止される。
【０２２２】
可変表示装置部９３の右側方には、回転体部１０１が表示されている。回転体部１０１の周囲には、遊技領域部９１の表面に取付けられるように表示される取付板部がある。そして、取付板部の表面には円状の包囲枠が突設されているように表示され、時計回りの方向に回転体部１０１が回転駆動されるように表示されている。回転体部１０１の外周部には、１個の打玉画像を受入れる玉受凹部１０２が形成され、回転体部１０１が回転して包囲枠の上部に形成された作動入賞口部１０３から入った打玉画像を受入れるように表示される。玉受凹部１０２に受け止められた打玉画像は、取付板部に開設された入賞孔部から取付板部の裏面に導かれるように表示される。権利発生状態中に打玉画像が取付板部の裏面に導かれると、可変入賞球装置部１０４の開閉翼片部１０５が開放表示される特定遊技状態が発生する。
【０２２３】
また、可変入賞球装置部１０４は可変表示装置部９３の下方において表示され、特別可変入賞口部１０６を備えているように表示されている。特別可変入賞口部１０６には、特別可変入賞口部１０６を開閉表示する左右１対の開閉翼片部１０５が表示されている。特別可変入賞口部１０６へ入賞した打玉画像の個数が所定個数となった場合には、開閉翼片部１０５は閉成状態で表示される。さらに、可変入賞球装置部１０４には、入賞玉数を表示する７セグメントタイプの個数表示器部、所定の飾りＬＥＤ部、および左右の各入賞口部が表示されている。
【０２２４】
遊技領域９１には、さらに、入賞口部１０７，１０８、左サイドＬＥＤ飾り部１０９、右サイドＬＥＤ飾り部１１０、風車部１１１、アウト口部１１２、バック玉防止部材部１１３等が表示される。なお、左サイドＬＥＤ飾り部１０９および右サイドＬＥＤ飾り部１１０には、「１〜１０、０」の番号（以下、これをサービス図柄という）が順次表示される。左サイドＬＥＤ飾り部１０９および右サイドＬＥＤ飾り部１１０は、特定玉の入賞に伴って表示を変更し、所定時間後に表示変更を停止する。従って、あらかじめ遊技店内における特定のサービス図柄を決め、そのサービス図柄が点灯表示したときには景品玉の継続使用を許可する等のサービスを行なうことができる。
【０２２５】
次に、特定遊技状態における遊技内容を簡単に説明する。
可変表示装置部９３における当たり図柄の表示に伴って権利発生装置部９５の開閉片部９６が開放表示され、さらに、入賞空間部１００内で特定玉の入賞が判定されると、権利発生状態となる。そして、権利発生状態が継続しているときに、打玉画像が回転体部１０１の玉受凹部１０２に入賞すると、特定遊技状態が発生し、可変入賞球装置部１０４の開閉翼片部１０５が開放表示される。このような特定遊技状態は、権利発生状態が継続している限り、打玉画像が回転体部１０１の玉受凹部１０２に入賞するごとに繰返される。ただし、権利発生状態は、権利発生状態中に再度入賞空間部１００内の特定玉受入口部に打玉画像が入賞したとき、または、回転体部１０１に所定個数（例えば１６個）の打玉画像が入賞したときに終了する。
【０２２６】
次に、可変表示装置部９３について説明する。
可変表示装置部９３は、取付基板部１１４と、左側、中央および右側の各図柄表示部を有するＬＣＤ表示器部とを含む。取付基板部１１４の上部には、入賞口部１１６、センターランプおよび飾りＬＥＤ部等が表示されている。また、取付基板部１１４の左右の両側部には飾りＬＥＤ部が表示され、取付基板部１１４の下部には、始動玉通過口部９４を通過した打玉画像の数を記憶表示する記憶表示ＬＥＤ１１７が表示される。なお、可変表示装置部９３の変動未消化分を記憶する最大数は、例えば、４個であり、記憶表示ＬＥＤ１１７は４個表示されている。
【０２２７】
次に、ＬＣＤ表示器部１１５の各図柄表示部に表示される各図柄について説明する。
各図柄表示部に表示される左側、中央および右側の各図柄列には、それぞれ「１〜１１」の番号が順次表示される。これら３つの各表示柄列は、それぞれあたかもリール回転するように変動表示される。そして、変動開始時から所定時間経過したときに左・中・右の順で停止して３個の図柄が確定することになる。なお、左・中・右の各図柄列における当たり図柄の組合せは、同一図柄の組合せである。
【０２２８】
次に、打玉画像の発射のタイミングにおいて実行される打玉画像のルート選定処理および入賞／非入賞の決定の仕方について説明する。
図５７は、第３種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。この場合には、ランダムカウンタ１、ランダムカウンタ７およびランダムカウンタ１２〜ランダムカウンタ１５の６種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値が打玉発射のタイミングで読み出され、その値にもとづいて、入賞／非入賞が決定されるとともに打玉画像の移動軌跡が決定され、かつ、可変表示装置部９３の変動にもとづく当たりが制御される。なお、ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、主制御基板１６における基本回路の内部に備えられたＣＰＵによって制御用ＲＯＭの制御プログラムに従って実行される。
【０２２９】
ランダムカウンタ１は、打玉画像の移動軌跡を事前に決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１は、「０〜９９９」の範囲で、０．００２秒毎および割込処理の余り時間において１ずつカウントアップする。
【０２３０】
ランダムカウンタ１２は、可変表示装置部９３における図柄の変動の結果、当たりを発生させるか否かを事前に決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１２は、「０〜２２４」の範囲で、０．００２秒毎に１ずつカウントアップする。
【０２３１】
ランダムカウンタ１３は、可変表示装置部９３の図柄の変動の結果、当たりとしないことが決定された場合に左側の図柄表示部において停止させる図柄の種類を決定するとともに、当たりとすることが決定された場合に当たり図柄を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１３は、「０〜１０」の範囲で、０．００２秒毎に１ずつカウントアップされる。
ランダムカウンタ１４は、可変表示装置部９３の図柄の変動の結果、当たりとしないことが決定された場合に、中央の図柄表示部において停止させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１４は、ランダムカウンタ３の値が「１０」から１増えると（桁上げが生ずると）、「０〜１０」の範囲で１ずつカウントアップされる。なお、ランダムカウンタ１３の値は、「１０」から１増えると「０」に戻される。
ランダムカウンタ１５は、可変表示装置部９３の図柄の変動の結果、当たりとしないことが決定された場合に、右側の図柄表示部において停止させる図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ１５は、ランダムカウンタ１４の値が「１０」から１増えると（桁上げが生ずると）、「０〜１０」の範囲で１ずつカウントアップされる。なお、ランダムカウンタ１４の値は、「１０」から１増えると「０」に戻される。
【０２３２】
ランダムカウンタ７は、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ランダムカウンタ７は、ランダムカウンタ１５の値が「１０」から１増えると（桁上げが生ずると）、「０〜１９」の範囲で１ずつカウントアップされる。
【０２３３】
図５８は、遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す説明図である。
例えば、遊技状態が大当たり状態ではない通常状態、または可変入賞球装置部１０４の開閉翼片部１０５が閉成状態に移行して次のラウンドの開放状態が開始するまでのインターバル状態にあるときには、Ｌ１（図１９参照）に達した打玉画像は、５％の割合で始動玉通過口部９４を通過するように表示されるべきであることを示す。また、打玉画像が０％または７０％の割合で権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８に入賞するように表示されるべきであることを示す。なお、権利発生装置部９５の開閉片部９６が開放状態で表示されているときには、７０％の割合が用いられ、開閉片部９６が閉成状態で表示されているときには、０％の割合が用いられる。さらに、打玉画像が２％の割合で左側の入賞口部１０７に入賞し、０．５％の割合で右側の入賞口部１０７に入賞するように表示されるべきであることを示す。
【０２３４】
また、図５８等において、図５６に示された始動玉通過口部９４は「始動ゲート」と記載され、権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８は「振分１，２」と記載され、回転体部１０１の上部に形成された作動入賞口部１０３は「始動口」と記載されている。なお、「振分１」は左側の開閉片部９６から普通可変入賞口部９８に入賞することを意味し、「振分２」は右側の開閉片部９６から普通可変入賞口部９８に入賞することを意味する。また、入賞口１１６、入賞口部１０８、左側の入賞口部１０７、右側の入賞口部１０７は、それぞれ「入賞口１」、「入賞口２」、「入賞口３」、「入賞口４」と記載され、特別可変入賞口部１０６は「大入賞口１，２」と記載されている。なお、「大始動口１」は左側の開閉翼片部１０５から特別可変入賞口部１０６に入賞することを意味し、「大始動口２」は右側の開閉翼片部１０５から特別可変入賞口部１０６に入賞することを意味する。
【０２３５】
図５８には、遊技状態が大当たり状態であって特別可変入賞口部１０６が開放状態に表示されているとき（大入賞口開放中）には、さらに、６０％の割合で可変入賞球装置部１０４の特別可変入賞口部１０６（大入賞口部）に打玉が入賞するように表示されるべきであることが示されている。
【０２３６】
Ｌ２〜Ｌ１３（図１９参照）に達した打玉画像についても、それぞれ遊技状態別の入賞率が設定されている。ただし、図５８には、Ｌ１について以外に、Ｌ５およびＬ１３についての遊技状態別の入賞率のみが示されている。
なお、図５８に示す入賞率は個々の打玉についての確率ではなく、多数の打玉にわたっての入賞／非入賞の割合である。従って、ひと通りの入賞／非入賞の決定がなされた後の第１発目の打玉（遊技開始直後の第１発目を含む）については、入賞確率は図５８に示す入賞率に一致するが、その他の打玉の個々の入賞確率は、入賞／非入賞が非独立試行によって決定されるので、図５８に示す入賞率とは異なっていく。
【０２３７】
この実施の形態では、Ｌ１〜Ｌ１３のいずれかに達した打玉画像は、遊技盤面画像においてトータル３５０通りのルートのうちのいずれかたどって各入賞口部またはアウト口部に至るとする。もちろん、ルート数「３５０」は、遊技機に要求される性能等に応じて増減することができる。
【０２３８】
なお、図５８に示すように、この実施の形態でも、通常状態と大当たり状態とで、異なるモードの入賞率が定義されている。また、大当たり状態でも、大入賞口開放中とインターバル状態とで、異なるモードの入賞率が定義されている。従って、通常状態では通常時決定モードで入賞／非入賞が決定され、特定遊技状態では特定時決定モードで入賞／非入賞が決定され、さらに、特定時決定モードでは、大当たり状態とインターバル状態とを分けて入賞／非入賞が決定される必要がある。
【０２３９】
図５８に示されたような入賞率を実現するために、例えば、図５９〜図６１に示すような遊技盤面ルートテーブルが用意される。図５８に示すように、この実施の形態では、「大入賞口１，２」に関して以外、通常状態における入賞率、インターバル状態における入賞率、および大入賞口開放中における入賞率は、等しいように設定されている。そのような場合には、図５９〜図６１に示すように、１つのテーブルを使用することができる。すなわち、通常時決定モードと特定時決定モードとを兼用できることになる。
「大入賞口１，２」に関して以外でも、通常状態における入賞率とインターバル状態における入賞率、および大入賞口開放中における入賞率が同じでない場合には、通常状態、インターバル状態および大入賞口開放中のそれぞれの状態に対応した欄を有するテーブルが用いられる。すなわち、通常時決定モード、特定時決定モードにおける大入賞口開放中のモード、および特定時決定モードにおけるインターバル状態のモードのそれぞれについて、別個のテーブルが用いられる。
【０２４０】
なお、図５９〜図６１において、「ｇx 」は、始動玉通過口部９４（始動ゲート）を通過するルートであることを示す。「ｆx 」は、普通可変入賞口部９８（振分１，２）に至るルートであることを示す。「ｓx 」は、作動入賞口部１０３は（始動口）に至るルートであることを示す。
「ａx 」、「ｂx 」、「ｃx 」、「ｄx 」は、それぞれ、入賞口１１６（入賞口１）、入賞口部１０８（入賞口２）、左側の入賞口部１０７（入賞口３）、右側の入賞口部１０７（入賞口４）に至るルートであることを示す。
「ｖx 」は、特別可変入賞口部１０６（大入賞口１，２）に至るルートであることを示す。そして、「ｏx 」は、アウト口部１１２に至るルートであることを示す。
【０２４１】
図５９は、図５８におけるＬ１の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。図５９において、Ｌ１＿ｆ１−ｇ１−ｖ１−ｏ１，Ｌ１＿ｆ２−ｇ２−ｖ２−ｏ２，Ｌ１＿ｇ３−ｖ３−ｏ３，Ｌ１＿ｇ４，Ｌ１＿ｇ５は、それぞれ打玉画像が図１９に示されたＬ１の位置から落下して始動玉通過口部９４を通過するルートを示す。ただし、Ｌ１＿ｆ１−ｇ１−ｖ１−ｏ１，Ｌ１＿ｆ２−ｇ２−ｖ２−ｏ２は、権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８に到達して開閉片部９６が開放状態で表示されているときには普通可変入賞口部９８に入賞し、そうでなければ普通可変入賞口部９８および始動玉通過口部９４を通過して大入賞口部に達し、大入賞口部が開放状態で表示されているときには大入賞口部に入賞し、そうでなければアウト口部１１２に至るルートである。また、Ｌ１＿ｇ３−ｖ３−ｏ３は、始動玉通過口部９４を通過して大入賞口部に達し、大入賞口部が開放状態で表示されているときには大入賞口部に入賞し、そうでなければアウト口部１１２に至るルートである。
そして、図５９に記載されているランダムカウンタ１の値に応じてルートが選択されることを示す。
【０２４２】
Ｌ１＿ｆ３−ｏ４，Ｌ１＿ｆ４−ｖ４−ｏ５〜Ｌ１＿ｆ６−ｖ６−ｏ７は、それぞれ打玉画像が図１９に示されたＬ１の位置から落下して権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８に到達するルートを示す。ただし、Ｌ１＿ｆ３−ｏ４は、開閉片部９６が開放状態で表示されているときには普通可変入賞口部９８に入賞し、そうでなければ普通可変入賞口部９８に入賞せずにアウト口部１１２に至るルートである。また、Ｌ１＿ｆ４−ｖ４−ｏ５〜Ｌ１＿ｆ６−ｖ６−ｏ７は、開閉片部９６が開放状態で表示されているときには普通可変入賞口部９８に入賞し、そうでなければ普通可変入賞口部９８および始動玉通過口部９４を通過して大入賞口部に達し、大入賞口部が開放状態で表示されているときには大入賞口部に入賞し、そうでなければアウト口部１１２に至るルートである。
そして、図５９に記載されているランダムカウンタ１の値に応じてルートが選択されることを示す。
【０２４３】
Ｌ１＿ｃ１およびＬ１＿ｃ２は、それぞれ打玉画像が図１９に示されたＬ１の位置から落下して左側の入賞口部１０７に入賞するルートを示す。
そして、図５９に記載されているランダムカウンタ１の値に応じてルートが選択されることを示す。
【０２４４】
Ｌ１＿ｖ７−ｏ８，Ｌ１＿ｖ７−ｏ９は、それぞれ打玉画像が図１９に示されたＬ１の位置から可変入賞球装置部４９の大入賞口部に到達するルートを示す。ただし、各ルートは、大入賞口部が開放状態で表示されているときには大入賞口部に入賞し、そうでなければアウト口部１１２に至るルートである。
そして、図５９に記載されているランダムカウンタ１の値に応じてルートが選択されることを示す。
【０２４５】
Ｌ１＿ｏ１０〜Ｌ１＿ｏｎは、それぞれ打玉画像が図１９に示されたＬ１の位置からいずれの始動ゲート部および入賞口部も経由せずにアウト口部１１２に到達するルートを示す。そして、図５９に記載されているランダムカウンタ１の値に応じてルートが選択されることを示す。
【０２４６】
同様に、遊技盤面画像上のＬ２〜Ｌ１３の位置からのルートとランダムカウンタ１の値との関係を示す遊技盤面ルートテーブルも用意される。例えば、図６０は図５８におけるＬ５の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示し、図６１は図５８におけるＬ１３の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す。
ただし、図５９〜図６１に示すテーブルは入賞率等を説明するために簡略的に作成されたものであり、実際の遊技機においては、各ルートとランダムカウンタ１との関係は適宜設定される。
なお、Ｌ１〜Ｌ１３の位置からのルートとランダムカウンタ１の値との関係を示す各遊技盤面ルートテーブルは、主制御基板１６の基本回路におけるＲＯＭに設定される。また、Ｌ１〜Ｌ１３についての各遊技盤面ルートテーブル中の０〜９９９の各値のそれぞれに対応した未使用／使用済ビットが、主制御基板１６の基本回路におけるＲＡＭに用意される。
【０２４７】
Ｌ１からのルートに関して、権利発生装置部９５の開閉片部９６が開放状態で表示されているときには、ランダムカウンタ１の値が「０〜１９」または「５０〜７２９」のうちのいずれかであれば、打玉画像は、権利発生装置部９５に進入する。従って、ランダムカウンタ１がとりうる「０〜９９９」の１０００種類の値に対して、７０％の割合で打玉は権利発生装置部９５に進入し、その割合は図５８に示す遊技状態別入賞率に対応したものとなっている。また、ランダムカウンタ１の値が「０〜２９」、「２２０〜７２９」または「７５５〜８１４」のうちのいずれかであれば、大入賞口部が開放状態で表示されているときには大入賞口部に入賞する。従って、ランダムカウンタ１がとりうる「０〜９９９」の１０００種類の値に対して、６０％の割合で打玉は大入賞口部に入賞し、その割合は図５８に示す遊技状態別入賞率に対応したものとなっている。
【０２４８】
従って、ランダムカウンタ１のとる値が完全なランダムな乱数となっていれば、例えば、打玉がＬ１の位置から権利発生装置部９５に進入する確率は７０％となり（開閉片部９６が開放中の場合）、打玉が大入賞口部に入賞する確率は６０％となる（大入賞口部が開放中の場合）。すなわち、かなり長い期間にわたって実際の入賞率を観測すると、その値は設定値である７０％および６０％となる。しかし、ランダムカウンタ１の値に応じて無条件に遊技盤面ルートテーブルからルートを抽出すると、かなり長い期間にわたって観測すると７０％および６０％になるものの、現実には、遊技続行中に全く入賞のない期間がしばらく続いたり、入賞が頻発する期間がしばらく続いたりすることもある。
しかし、以下詳しく説明するように、この実施の形態でも、極端に入賞率が上がった期間が継続したり極端に入賞率が下がった期間が継続することなく、入賞率がほぼ設定値に等しい状態で遊技が継続される遊技機が実現される。
【０２４９】
図６２は、３５０種類の各ルートについての打玉が発射されてから入賞口部、始動ゲート部またはアウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説明図である。例えば、ルート１は、打玉画像の発射表示がなされてから、４．２秒（４２００ｍｓ）後に打玉画像が始動玉通過口部９４（始動ゲート）を通過し、発射から５．０秒後に特別可変入賞口部１０６（大入賞口１）に入賞するように表示されることを示す。そして、大入賞口部が開放中でないときには打玉画像は発射から５．６秒後にアウト口部１１２に至る。なお、ルート１は、例えば図５９におけるルートＬ１＿ｇ３−ｖ３−ｏ３に対応する。
【０２５０】
また、ルート２は、打玉画像の発射表示がなされてから、３．１秒後に打玉画像が権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８（振分２）に到達するように表示されることを示す。そして、開閉片部９６が開放状態で表示されているときには普通可変入賞口部９８に入賞し、そうでなければ発射から４．５秒後に始動玉通過口部９４を通過して発射から５．３秒後に大入賞口部に達し、大入賞口部が開放状態で表示されているときには大入賞口部に入賞し、そうでなければ発射から５．９秒後にアウト口部１１２に至る。なお、ルート２は、例えば図５９におけるルートＬ１＿ｆ１−ｇ１−ｖ１−ｏ１に対応する。
【０２５１】
ルート３５０は、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像の発射表示がなされてから４．５秒後に回転体部の上部に形成された作動入賞口部１０３に到達するように表示されるルートである。そして、打玉画像が作動入賞口部１０３に入賞できる状態であればそこに入賞し、そうでなければ、打玉画像が作動入賞口部１０３の部分ではじかれ、打玉画像の発射表示がなされてから５．５秒後にアウト口部１１２に至る。
【０２５２】
その他のルートについても、同様に、打玉画像の発射表示がなされてから、打玉画像が始動ゲート部、入賞口部またはアウト口部に到達するまでの時間が設定されている。そして、このようなルート別時間テーブルは、主制御基板１６の基本回路におけるＲＯＭに設定される。なお、ルート１〜３５０は、それぞれ、Ｌ１〜Ｌ１３のいずれかを通るルートである。
【０２５３】
以下、入賞／非入賞の決定の仕方および当たり／はずれの決定の仕方を図６３〜図６５のフローチャートを参照して説明する。
主制御基板１６の基本回路は、打玉発射のタイミングにおいて、図６３に示すように、まず打玉の発射レベルを確認する（ステップＳ３０１）。発射レベルが「６」未満であれば、打玉画像は遊技領域部９１に達するように表示されないので（図２０参照）、入賞／非入賞の決定を行わない。発射レベルが「６」以上であれば、基本回路は、ランダムカウンタ１の値を抽出する（ステップＳ３０２）。発射レベルに応じて打玉画像がＬ１〜Ｌ１３のうちのいずれを通るか決定されるので、どの遊技盤面ルートテーブルを用いればよいのか決定される。
【０２５４】
ここで、決定された遊技盤面ルートテーブル中の各値（０〜９９９）が全て使用済であれば、未使用／使用済ビットを全て未使用にしておく（ステップＳ３０３，Ｓ３０４）。
【０２５５】
次いで、基本回路は、ランダムカウンタ１の抽出値と一致する遊技盤面ルートテーブル中の値が未使用であるか否か確認する（ステップＳ３０５）。その値が使用済であれば、値を１増やした後（ステップＳ３０６）、再度その値が未使用であるか否か確認する。
【０２５６】
未使用の値が見つかったら、基本回路は、遊技盤面ルートテーブル中のその値に応じたルートを打玉画像の入賞口部またはアウト口部への軌跡として選択する（ステップＳ３０７）。
例えば、発射レベルが「６」であって発射のタイミングで抽出されたランダムカウンタ１の値が「５８」であったとする。すると、発射レベルが「６」であるから、図２０を参照すると、打玉画像は遊技領域部６２におけるＬ１の位置に達した後に遊技領域部４２を落下すると決定されることがわかる。すなわち、図５９に示す遊技盤面ルートテーブルを使用することが決定される。ここで、遊技盤面ルートテーブルにおける値「５８」が未使用であるか否かチェックされる。「５８」が使用中であれば、「５９」が未使用であるか否かチェックされる。そして、「５９」が未使用であれば、図５９に示す遊技盤面ルートテーブル中の「５９」に対応したルートが打玉画像の軌跡として選択される。
【０２５７】
以上のように、この実施の形態では、打玉の発射のタイミングにおいて、遊技領域部９１における打玉画像のルートを決める。すると、打玉の発射のタイミングにおいて権利発生装置部９５の開閉片部９６が開放状態であったとしても、実際に打玉画像が権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８に到達したときには開閉片部９６が閉成していて普通可変入賞口部９８に入賞できなくなっている場合がある、逆に、打玉の発射のタイミングにおいて権利発生装置部９５の開閉片部９６が閉成状態であったとしても、実際に打玉画像が権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８に到達したときには開閉片部９６が開放状態になっている場合もある。すなわち、ステップＳ３０７において普通可変入賞口部９８に達するルートが選定されていた場合には、打玉画像を普通可変入賞口部９８に入賞させるかどうか決定しなければならない。
【０２５８】
そこで、基本回路は、ステップＳ３０７において選定されたルートが普通可変入賞口部９８に達するルートであるのかどうか確認する（ステップＳ３０８）。図５９に示す例では、普通可変入賞口部９８に達するルートは、Ｌ１＿ｆ１−ｇ１−ｖ１−ｏ１、Ｌ１＿ｆ２−ｇ２−ｖ２−ｏ２、Ｌ１＿ｆ３−ｏ４、Ｌ１＿ｆ４−ｖ４−ｏ５〜Ｌ１＿ｆ６−ｖ６−ｏ７のうちのいずれかである。
【０２５９】
普通可変入賞口部９８に達するルートが選定されている場合には、基本回路は、図６２に示すルート別時間テーブルから、選定されたルートにおける普通可変入賞口部９８（振分１，２）までの時間を抽出する（ステップＳ３０９）。そして、発射のタイミングからその時間が経過するときに権利発生装置部９５の開閉片部９６が開放状態になるかどうか確認する（ステップＳ３１０）。開放状態になると判定された場合には、選定されているルートを普通可変入賞口部９８に入賞するルートとする（ステップＳ３１１）。また、閉成状態になると判定された場合には、選定されているルートを普通可変入賞口部９８に入賞しないルートとする（ステップＳ３１２）。
例えば、ステップＳ３０７においてルートＬ１＿ｆ１−ｇ１−ｖ１−ｏ１が選定されていた場合には、ステップＳ３１２において、そのルートは、普通可変入賞口部９８ではじかれ、その後始動玉通過口部９４を通過して大入賞口部に至るルートに設定される。
【０２６０】
この実施の形態では、回転体部１０１の上部に形成された作動入賞口部１０３から入った打玉画像は、回転体部１０１に形成され回転体部１０１の回転に応じて回転する玉受凹部１０２に受け止められるまでそこに停留する。そして、前に発射された打玉画像が作動入賞口部１０３に停留しているときには、次の打玉は、停留中の打玉にはじかれて落下するように表示制御される。従って、この実施の形態のように打玉の発射のタイミングで打玉画像のルートを決める場合には、作動入賞口部１０３に至るルートが選定されたときには、作動入賞口部１０３に打玉画像を入れるか否か決定しなければならない。
【０２６１】
そこで、基本回路は、ステップＳ３０７において選定されたルートが作動入賞口部１０３に達するルートであるのかどうか確認する（ステップＳ３２０）。選定されたルートが作動入賞口部１０３に達するルートであると判定された場合には、基本回路は、図６２に示すルート別時間テーブルから、選定されたルートにおける作動入賞口部１０３（始動口）までの時間を抽出する（ステップＳ３２１）。そして、発射のタイミングからその時間が経過するときに、前に発射された打玉画像が作動入賞口部１０３に停留する状態になるかどうか確認する（ステップＳ３２２）。前に発射された打玉画像が停留しないと判定した場合には、基本回路は、選定されているルートを作動入賞口部１０３に入賞するルートとする（ステップＳ３２３）。また、前に発射された打玉画像が停留すると判定した場合には、選定されているルートを、作動入賞口部１０３にはじかれて落下するルートとする（ステップＳ３２４）。
【０２６２】
また、打玉の発射のタイミングにおいて大入賞口部が開放中であっても、実際に打玉画像が大入賞口部に到達したときには大入賞口部閉成の条件が成立して大入賞口部が閉成状態になっている場合もある。そこで、ステップＳ３３０以下の処理において、大入賞口部に入賞すると決定された打玉画像が実際に大入賞口部に到達したときには大入賞口部が閉成状態になっている場合が生じたときの考慮がなされる。
【０２６３】
基本回路は、まず、決定されたルートが大入賞口部に到達するルートであるか否か確認する（ステップＳ３３０）。
なお、図５９に示す例では、大入賞口部に到達するルートは、Ｌ１＿ｇ３−ｖ３−ｏ３、Ｌ１＿ｖ７−ｏ８またはＬ１＿ｖ８−ｏ９である。または、ステップＳ３０７においてＬ１＿ｆ１−ｇ１−ｖ１−ｏ１、Ｌ１＿ｆ２−ｇ２−ｖ２−ｏ２、Ｌ１＿ｆ４−ｖ４−ｏ５〜Ｌ１＿ｆ６−ｖ６−ｏ７のうちのいずれかが選定され、ステップＳ３１２において普通可変入賞口部９８に入賞しないとされたルートである。
決定されたルートが大入賞口部に到達するルートである場合には、図６２に示すルート別時間テーブルから、そのルートの打玉画像が大入賞口部に到達するまでの時間を抽出する（ステップＳ３３１）。さらに、打玉の発射のタイミングから抽出された時間が経過したときに大入賞口部が開放しているか否か確認する（ステップＳ３３２）。
【０２６４】
大入賞口部が開放していると判定した場合には、基本回路は、選定されたルートを大入賞口部に進入するルートと決める（ステップＳ３３３）。
大入賞口部が開放していないと判定した場合には、基本回路は、選定されたルートを大入賞口部からさらに落下するルートと決める（ステップＳ３１２）。例えば打玉画像が遊技領域部６２におけるＬ１の位置に達する各ルートから打玉画像の軌跡が選定され、ルートＬ１＿ｖ７−ｏ８が選定されている場合には、そのルートを大入賞口に進入せずアウト口部１１２に向かうルートとする。
【０２６５】
以上のように、この実施の形態によれば、発射のタイミングにおいて、打玉画像が実際に権利発生装置部９５の普通可変入賞口部９８、回転体部１０１の上部に形成された作動入賞口部１０３または大入賞口部に到達するときに打玉画像がそれらに進入できるか否か判定し、判定結果に応じてルート設定がなされるので、閉じている大入賞口部に進入してしまったり閉じている普通可変入賞口部９８に入賞してしまったりする不都合が回避される。
【０２６６】
しかも、この実施の形態では、図５９〜図６１に例示されているように、開閉される可能性のある役物または進入できないタイミングを有する役物に到達するルートについては、それらへの非進入時の経路もさらに定義されている。そして、発射のタイミングにおいて、実際に打玉画像がそれらに到達するときにそれらが進入可能状態になるのか否かチェックされる。そして、それらが進入可能状態になるのであれば、それらに進入ルートが設定される。従って、ルート選定処理が簡略化される。
【０２６７】
ステップＳ３０８、Ｓ３１１、Ｓ３１２、Ｓ３２３、Ｓ３２４、Ｓ３３３またはＳ３３４の処理を経て最終的にルートが決定されると、基本回路は、そのときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値に対応した未使用／使用済のビットを使用済にする（ステップＳ３４０）。なお、そのときに扱っている遊技盤面ルートテーブル中の値とは、ステップＳ３０７の処理を開始する前に決定された値である。
【０２６８】
以上のように、この実施の形態でも、各遊技盤面ルートテーブル中の０〜９９９の値のそれぞれに未使用／使用済のビットを付し、全ての値が使用済になるまでは、使用済の値を使用しない。また、この実施の形態では、各遊技盤面ルートテーブル中の各値は、打玉画像のルートを決定するものであるとともに、打玉の入賞／非入賞を決定するものともなっている。従って、打玉の発射のタイミングで上述した処理が実行されると、入賞／非入賞の抽選のために使用された値は、以後、ひと通りの入賞／非入賞の抽選が終了するまで使用されない。すなわち、非独立試行の抽選が行われる。すると、比較的短期間でも、入賞の発生割合は、図５８に例示したような入賞率に近いものとなる。換言すれば、この場合にも、入賞率が急激に上がったり長期間にわたって低い入賞率が継続したりすることなく、入賞率が安定した状態で遊技が進行する。
【０２６９】
なお、この実施の形態では、遊技盤面画像におけるＬ１〜Ｌ１３の位置からの各ルートに対応した各遊技盤面ルートテーブルを用意し、打玉画像の移動軌跡を事前に決定するためのランダムカウンタ１の値（０〜９９９）に対応したテーブル中の値について、１度使用された値は、ひと通りの抽選が終了するまで次回の抽選対象とされないようにして、入賞／非入賞の非独立試行の抽選が実現された。しかし、他の方式によっても、入賞／非入賞の非独立試行の抽選を実現することもできる。
【０２７０】
例えば、ランダムカウンタ１の値を、始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への進入、始動ゲート部の通過、および非入賞を決めるためだけに使用する。すなわち、ランダムカウンタ１の値を、入賞／非入賞の抽選のためだけに使用し、ルート選定には用いないものとする。そして、ランダムカウンタ１の値に応じて始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、始動ゲート部の通過、または非入賞を決めるテーブルが用意され、ランダムカウンタ１の値にもとづいて、そのテーブルの内容が検索され、始動入賞、始動入賞以外の各入賞、大入賞口への入賞、または非入賞が決定される。その後、発射レベルに応じて決まるＬ１〜Ｌ１３の位置から各入賞口部、各始動ゲート部またはアウト口部へ至るルートが選定される。この場合、例えば、ランダムカウンタ１の値にもとづいて始動入賞が決定され、例えばＬ１の位置から始動入賞口部６６に至るルートが複数定義されている場合には、別の乱数によって１つのルートを選定する。そして、そのときに抽出されたランダムカウンタ１の値は、ひと通りの抽選が終了するまで、すなわち、この実施の形態では１０００回の抽選が完了するまで、次回の抽選では使用しないようにする。このようにしても、１度入賞／非入賞の抽選に用いられた値は、ひと通りの抽選が終了するまで用いられないようにする。
この場合には、図５８に示すような各ルート（Ｌ１〜Ｌ１３を通る各ルート）毎の各入賞率が設定されず、全体的な入賞率が設定されている場合でも、比較的短い期間で、その設定入賞率に近い値の実際の入賞率が安定して現れる遊技機を実現することができる。
【０２７１】
また、遊技領域部９１の右領域に玉受凹部１０２が形成された回転体部１０１などが表示され、権利発生状態では玉受凹部１０２に打玉を入賞させないと権利継続状態とならず、かつ、遊技領域部９１の左領域にある権利発生装置部９５内の特定領域に入賞すると権利が消滅する遊技機では、遊技者は、権利発生状態において、打玉画像が遊技領域部９１の右領域に打ち込まれるように遊技ハンドル６を操作するいわゆる右打ちを行う。従って、遊技者による発射レベルに応じて、図１９に示すＬ１１，Ｌ１２，Ｌ１３等の打玉画像が遊技領域部９１の右領域に落下しやすい軌跡が選択される可能性が高い。そこで、この実施の形態では、図５９に示すように、Ｌ１３から回転体部１０１の上部に形成された作動入賞口部１０３（始動口）に至る割合が高く設定される。すなわち、図６１に示すように、Ｌ１３から作動入賞口部１０３に至るルートが選定されやすくなっている。なお、図５８には示されていないが、Ｌ１１，Ｌ１２等の打玉画像が遊技領域部９１の右領域に落下しやすいものについても、作動入賞口部１０３に至る割合が高く設定される。
【０２７２】
逆に、打玉画像が遊技領域部９１の左領域に落下しやすいＬ１，Ｌ５等については、作動入賞口部１０３に至る割合が低く設定される。図５８には示されていないが、Ｌ２〜Ｌ４等の打玉画像が遊技領域部９１の右領域に落下しやすいものについても、作動入賞口部１０３に至る割合が低く設定されている。
このように、この実施の形態では、遊技者が右打ちを行うときに選定される軌跡については、右打ちの目的となっている役物への入賞率が高く設定され、そのような入賞率を実現するために、右打ち時に用いられる遊技盤面ルートテーブルにおいて、右打ちの目的となっている役物に至るルートが選定されやすくなっている。従って、遊技者が所定の目的を持って特殊なハンドル操作を行った場合に、遊技状態がそのような目的に適うように進行するので、遊技者に違和感を与えることはない。
【０２７３】
図６５は、ランダムカウンタの値によって当たりを発生させるか否かを設定するための制御を示すフローチャートである。図５８に示す処理も、打玉の発射のタイミングで実行される。当たりとするかまたは当たり以外（はずれ）とするかは、ランダムカウンタ１２の値を判定することにより決定される。通常時には、基本回路は、ランダムカウンタ１２の値が、「３」であれば当たりとし「３」以外であれば当たり以外とする。当たりとすることが決定された場合は、ランダムカウンタ１３の値によって当たりを発生させるための図柄の種類を決定する。一方、当たり以外とすることが決定された場合は、ランダムカウンタ１３，１４，１５の値を使用して、左側、中央、右側の図柄表示部における停止図柄の種類をそれぞれ決定する。なお、当たり以外とする場合に、ランダムカウンタ１３，１４，１５の各値にもとづいて決定された図柄の組合せ配列が、偶然、当たりとなる図柄の組合せ配列となる場合には、中図柄を示すランダムカウンタ１４の値から「１」を減算し、強制的にはずれ図柄の組合せ配列で停止表示するように調整する。
なお、ランダムカウンタ１２の値によって当たりを発生させるか否かを決定する際に、基本回路は、所定の値を除外するといった制御を行わない。すなわち、基本回路は、ここでは独立試行を行う。
【０２７４】
また、この実施の形態では、特定遊技状態が終了すると、その後２回新たな特定遊技状態が開始されるまで、当たり確率が高く設定されるものとする。そこで、高確率時には、ランダムカウンタ１２の値が、「３，７，１２７，１９７，２１１」のいずれかの値であるときに当たりとされる。なお、図５９に示すように、各入賞口への入賞率は、通常状態と高確率状態とで変わりはない。
【０２７５】
以上のように、この実施の形態によれば、遊技機の遊技領域全体が表示装置によって表示される第３種パチンコ遊技機であって、発射のタイミングで入賞／非入賞の抽選が行われるものにおいて、入賞／非入賞の抽選も独立試行とした場合に比べて、スタート（始動入賞数／分）やベース（全入賞数／分）が安定して遊技が続行される遊技機を実現できる。
また、図５８に示すように遊技状態が通常状態にあるときと大入賞口開放中とで異なった入賞率を設定し、図５９〜図６１に示されたような通常状態と大入賞口開放中とが分けられているテーブルによって入賞／非入賞の抽選を実現しているので、大当たり中の入賞率を容易に変えることができる等の効果を得ることができる。
さらに、インターバル状態についても、図５８に示すように大入賞口開放中とは異なった入賞率を設定し、図５９〜図６１に示されたようなインターバル状態と大入賞口開放中とが分けられているテーブルによって入賞／非入賞の抽選を実現しているので、インターバル状態での大入賞口部への入賞を容易に回避できる。
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態にあるときとインターバル状態にあるときとで同一のテーブルを用いるようにしたが、別のテーブルを用いるようにしてもよい。そのようにすれば、通常状態とインターバル状態とで入賞率を別にしたい等の要請に容易に応えられる。
さらに、所定の目的にもとづく右打ち等の特殊な遊技者の操作に応じて、その目的に合致する入賞率が実現されるように打玉画像のルートを選定しているので、遊技者に不自然な感じを与えることのない画像式遊技機が実現される。
【０２７６】
次に、以上の実施の形態における打玉画像の移動軌跡の割数の設定について説明する。以上の各実施の形態では、遊技盤面全体を画像表示しているので、従来の遊技機のように釘調整によって入賞する確率を変化させることはできない。しかし、遊技盤面画像上の打玉画像の移動軌跡は、基本回路および画像表示器制御回路によって任意に制御することができる。
【０２７７】
例えば、図２３等に示す入賞率のテーブルであって、互いに異なる入賞率が設定されている複数のテーブルを、基本回路のＲＯＭに設定しておく。さらに、それぞれが各テーブルに対応した複数種類の遊技盤面ルートテーブルを、基本回路のＲＯＭに設定しておく。そして、割数設定スイッチ２７の設定に応じて、基本回路が対応する入賞率テーブルおよび遊技盤面ルートテーブルを用いれば、入賞率を容易に変更することができる。
【０２７８】
以上に説明したように、上記の各実施の形態では、打球の発射のタイミングにおいて、入賞決定手段である基本回路が、入賞／非入賞、当たり／はずれ、大当たり／はずれ、および打球画像の軌跡を決定する。本発明における方式とは異なり打玉画像の移動に従って徐々に軌跡が選定されていく方式の画像式遊技機では、釘や役物に打玉画像が衝突するように表示されるたびに基本回路は軌跡を演算しなければならず、基本回路の負荷が大きい。例えば、基本回路がマイクロコンピュータで実現される場合には、大きなプログラムと高性能のマイクロコンピュータが求められ、遊技機が高価なものとなってしまう。すなわち、本発明の画像式遊技機は、打玉画像の移動に従って徐々に軌跡が選定されていく方式の画像式遊技機に比べて安価に構成できる。
【０２７９】
なお、打玉の入賞／非入賞は打球画像が遊技領域部に表示されるまでに決定されればよい。従って、基本回路は、打球画像が遊技領域部に表示される前であれば、発射のタイミング以外で、入賞／非入賞、当たり／はずれ、大当たり／はずれ、および打球画像の軌跡を決定してもよい。ただし、そのようにした場合には、打玉の発射のタイミングから打球が遊技領域部に表示されるまでは、打玉画像の移動に従って徐々に軌跡が選定されていくことになり、基本回路の負荷がやや大きくなる。しかし、遊技領域部における軌跡に比べて、打玉の発射のタイミングから打球が遊技領域部に表示されるまでの軌跡の種類は極めて少ないので、発射のタイミング以外であって打球画像が遊技領域部に表示される前に入賞／非入賞を決定したとしても、基本回路の負荷の増大は最小限に止められる。
【０２８０】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、画像式遊技機を、打球の発射のタイミングにおいて遊技に関する各事項を決定する場合に、通常状態時に入賞／非入賞を決定する通常時決定モードと特定遊技状態時に入賞／非入賞を決定する特定時決定モードとによって打球の入賞／非入賞を決定し、特定時決定モードでは通常時決定モードよりも入賞を選択する確率を高くし、選択した打球のルートが大入賞口に入賞するルートである場合に、ルート別時間テーブルを参照して当該ルートの打球が大入賞口に到達するまでの時間が大入賞口が閉成状態に表示変更されるまでの時間よりも短いと判定したときには打球のルートを大入賞口に至らないルートに変更し、大入賞口が閉成状態に表示されているときに選択した打球のルートが大入賞口を経由して排出口に至るルートである場合に、ルート別時間テーブルを参照して当該ルートの打球が大入賞口に到達するまでの時間が大入賞口が開放状態に表示変更されるまでの時間よりも短いと判定したときには、大入賞口に入賞するルートを含む複数種類のルートから打球のルートを選択し直すように構成したので、画像式の遊技機においても、特定遊技状態において通常状態よりも高い遊技価値が遊技者に付与可能となり、不自然な遊技状態が発生することを回避できる。また、特定遊技状態において遊技者に付与可能となる遊技価値を容易に変更することができる効果がある。
また、非独立試行によって入賞／非入賞を決定する場合には、入賞／非入賞の抽選も独立試行とした場合に比べて、スタート（始動入賞数／分）やベース（全入賞数／分）が安定して遊技が続行されるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の一形態による遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】  遊技機の構成を示す裏面図である。
【図３】  遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】  図３に示す画像表示器制御基板における画像表示器制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】  第１種パチンコ遊技機の表示の一例を示す説明図である。
【図６】  第２種パチンコ遊技機の表示例を示す説明図である。
【図７】  第３種パチンコ遊技機の表示例を示す説明図である。
【図８】  スロットマシンの表示例を示す説明図である。
【図９】  ゲーム選択スイッチによってＧＡＭＥ１が選択されたときの遊技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図１０】  ＳＴＡＲＴスイッチが押下されたときの遊技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図１１】  次画面スイッチが押下されたときの遊技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図１２】  拡大スイッチが押下されたときの遊技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図１３】  ２倍スイッチまたは５倍スイッチが押下されたときの遊技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図１４】  可変表示装置部が拡大された遊技盤面用表示画面を示す説明図である。
【図１５】  テンカウント表示の一表示例を示す説明図である。
【図１６】  Ｖ入賞表示の一表示例を示す説明図である。
【図１７】  リーチ時の表示画面の一例を示す説明図である。
【図１８】  大当たり時の表示画面の一例を示す説明図である。
【図１９】  遊技機の打玉画像の移動軌跡を説明するための図である。
【図２０】  発射レベルと打玉画像の移動軌跡との関係を示す対応図である。
【図２１】  第１種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像を示す説明図である。
【図２２】  第１種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。
【図２３】  遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す説明図である。
【図２４】  図２３におけるＬ１の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図２５】  図２３におけるＬ５の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図２６】  図２３におけるＬ１３の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図２７】  各ルートについての打玉が発射されてから入賞口部またはアウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説明図である。
【図２８】  入賞／非入賞の決定の仕方を示すフローチャートである。
【図２９】  ルート変更処理を示すフローチャートである。
【図３０】  大当たりを発生させるか否かを設定するための制御を示すフローチャートである。
【図３１】  可変入賞球装置部における開閉板部の構造を説明するための概念図である。
【図３２】  大入賞口部内の打玉のルートを選択するための大入賞口内玉ルートテーブルを示す説明図である。
【図３３】  大入賞口部内の打玉のルートを選択するための大入賞口内玉ルートテーブルを示す説明図である。
【図３４】  第２種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像の一例を示す説明図である。
【図３５】  第２可変入賞球装置部の構成を説明するための説明図である。
【図３６】  第１可変入賞球装置部の表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図３７】  打玉画像が始動入賞口部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図３８】  打玉画像が第１可変入賞球装置部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図３９】  所定条件成立後に打玉画像が第１可変入賞球装置部に入賞した場合の表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図４０】  第１可変入賞球装置部の他の表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図４１】  第１可変入賞球装置部のさらに他の表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図４２】  開閉サイクルの基本的な表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図４３】  最終回の開閉サイクルの表示状態を説明するためのタイミング図である。
【図４４】  第２種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。
【図４５】  遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す説明図である。
【図４６】  図４５におけるＬ１の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図４７】  図４５におけるＬ５の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図４８】  図４５におけるＬ１３の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図４９】  各ルートについての打玉が発射されてから入賞口部、通過ゲート部またはアウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説明図である。
【図５０】  入賞／非入賞の決定の仕方を示すフローチャートである。
【図５１】  ルート変更の処理を示すフローチャートである。
【図５２】  大入賞口部開放の判定の仕方を説明するためのタイミング図である。
【図５３】  第１可変入賞球装置部開放の判定の仕方を説明するためのタイミング図である。
【図５４】  第２可変入賞球装置部内での打玉のルートを選択するための役物内玉ルートテーブルを示す説明図である。
【図５５】  第２可変入賞球装置部内での打玉のルートを選択するための役物内玉ルートテーブルを示す説明図である。
【図５６】  第３種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像の一例を示す説明図である。
【図５７】  第３種パチンコ遊技機の遊技が選択された場合に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。
【図５８】  遊技状態別の入賞率の設定値の一例を示す説明図である。
【図５９】  図５８におけるＬ１の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図６０】  図５８におけるＬ５の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図６１】  図５８におけるＬ１３の列に記載された入賞率を実現するための遊技盤面ルートテーブルを示す説明図である。
【図６２】  各ルートについての打玉が発射されてから入賞口部、始動ゲート部またはアウト口部まで到達するまでの時間が記載されたルート別時間テーブルを示す説明図である。
【図６３】  入賞／非入賞の決定の仕方を示すフローチャートである。
【図６４】  ルート変更の処理を示すフローチャートである。
【図６５】  当たりを発生させるか否かを設定するための制御を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      遊技機
２      表示画面
１５    画像表示器
１６    主制御基板
１８    画像表示器制御基板
４２，６２，９１  遊技領域部
４３    可変表示装置部
４８    始動入賞口部
４９    可変入賞球装置部
６５    第１可変入賞球装置部
７０    第２可変入賞球装置部
７１    玉受部材部
７２    可動板部
９３    可変表示装置部
９５    権利発生装置部
９６    開閉片部
１０１  回転体部
１０３  作動入賞口部
１０４  可変入賞球装置部
１０５  開閉翼片部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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