(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、
可変表示手段と、画面遊技実行手段と、副画面遊技実行手段と、特別価値付与制御手段とを備え、
前記可変表示手段は、任意の図柄を表示し得る可変表示領域を横Ｎ行縦Ｍ列（Ｎは正の整数、Ｍは少なくとも３以上の正の整数）のマトリクス状に配置したものであり、
前記可変表示領域は、前記マトリクスのうち奇数番目の縦列で構成された主可変表示部と前記マトリクスのうち偶数番目の縦列で構成された副可変表示部とで構成され、
前記画面遊技は、前記可変表示手段に特定表示状態が形成されたとき前記当たりになるものであり、
前記特定表示状態は、前記主可変表示部に表示される図柄によって前記特定表示状態が形成される場合と、前記主可変表示部に表示される図柄と前記副可変表示部に表示される図柄との組み合わせによって前記特定表示状態が形成される場合とからなり、
前記画面遊技実行手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記主可変表示部を用いて前記画面遊技を実行するものであり、
前記副画面遊技実行手段は、前記画面遊技実行手段の実行した前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部に前記特定表示状態が形成されなかったとき、前記副可変表示手段に任意の図柄を表示するものであり、
前記特別価値付与制御手段は、前記画面遊技実行手段が実行した画面遊技の実行結果として前記特定表示状態が形成されたとき、および前記画面遊技実行手段が前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部に表示した図柄と前記副画面遊技実行手段が前記副可変表示部に表示した図柄とを組み合わせて前記特定表示状態が形成されたときにそれぞれ前記特別価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、
可変表示手段と、画面遊技実行手段と、副画面遊技実行手段と、特別価値付与制御手段とを備え、
前記可変表示手段は、任意の図柄を表示し得る可変表示領域を横Ｎ行縦Ｍ列（Ｎは正の整数、Ｍは少なくとも３以上の正の整数）のマトリクス状に配置したものであり、
前記可変表示領域は、前記マトリクスのうち奇数番目の縦列で構成された主可変表示部と前記マトリクスのうち偶数番目の縦列で構成された副可変表示部とで構成され、
前記画面遊技は、前記可変表示手段に特定表示状態が形成されたとき前記当たりになるとともに前記可変表示手段に前記特定表示状態を包含する特殊表示状態が形成されたとき大当たりになるものであり、
前記特定表示状態は、前記主可変表示部のみで形成可能な表示状態であり、
前記特殊表示状態は、前記主可変表示部と前記副可変表示部の双方を用いて初めて形成可能な表示状態であり、
前記画面遊技実行手段は、前記始動条件の成立に基づいて前記主可変表示部を用いて前記画面遊技を実行するものであり、
前記副画面遊技実行手段は、前記画面遊技の実行結果が前記主可変表示部に表示されてから前記副可変表示手段に任意の図柄を表示するものであり、
前記特別価値付与制御手段は、前記画面遊技実行手段が実行した画面遊技の実行結果として前記特定表示状態が形成されたときに前記特別価値を遊技者に付与するものであるとともに、前記画面遊技実行手段が前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部に表示した図柄と前記副画面遊技実行手段が前記副可変表示部に表示した図柄とを組み合わせて前記特殊表示状態が形成されたとき前記特別価値よりもさらに有利な特殊価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与するものに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機としては、図柄合わせゲームなどの画面遊技を表示する可変表示手段としての液晶ディスプレイを備え、始動入賞口に球が入賞したとき液晶ディスプレイ上で図柄合わせゲームを実行し、その実行結果として特定の図柄が揃ったとき、遊技者に有利な特別価値を発生させる、いわゆるフィーバ機がある。
【０００３】
たとえば、液晶ディスプレイの表示画面を、３×３のマトリクス状に区切り、各表示領域にそれぞれ数字等を表示することでスロットマシンに見立てた画面遊技を実行するものでは、始動入賞口に球が入賞したときマトリクスの縦列方向に連なる３つの表示領域を単位として各数字をスクロール動作させる。そして、縦、横、斜めのラインのうちいずれかのライン上に同一の数字の揃う状態が停止表示されたとき、当たりが発生して遊技者に特別価値を付与している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来の技術では、各回の画面遊技は、その開始当初から変動を始めた各図柄が停止表示された時点で終了するという、一回勝負的なゲーム内容である。このため、画面遊技の実行結果として、一旦、外れの状態が停止表示されると、もはや、当たりの出る可能性はなく、遊技者の当たりに対する期待感や興奮を長くかつ十分に喚起することができないという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような従来の技術が有する問題点に着目してなされたもので、一旦表示された外れ状態が後に当たりに転じる可能性を残し、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十分に喚起することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、
可変表示手段（３０）と、画面遊技実行手段（１１０）と、副画面遊技実行手段（１２０）と、特別価値付与制御手段（１３０）とを備え、
前記可変表示手段（３０）は、任意の図柄を表示し得る可変表示領域を横Ｎ行縦Ｍ列（Ｎは正の整数、Ｍは少なくとも３以上の正の整数）のマトリクス状に配置したものであり、
前記可変表示領域は、前記マトリクスのうち奇数番目の縦列で構成された主可変表示部（３０ａ）と前記マトリクスのうち偶数番目の縦列で構成された副可変表示部（３０ｂ）とで構成され、
前記画面遊技は、前記可変表示手段（３０）に特定表示状態が形成されたとき前記当たりになるものであり、
前記特定表示状態は、前記主可変表示部（３０ａ）に表示される図柄によって前記特定表示状態が形成される場合と、前記主可変表示部（３０ａ）に表示される図柄と前記副可変表示部（３０ｂ）に表示される図柄との組み合わせによって前記特定表示状態が形成される場合とからなり、
前記画面遊技実行手段（１１０）は、前記始動条件の成立に基づいて前記主可変表示部（３０ａ）を用いて前記画面遊技を実行するものであり、
前記副画面遊技実行手段（１２０）は、前記画面遊技実行手段（１１０）の実行した前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部（３０ａ）に前記特定表示状態が形成されなかったとき、前記副可変表示手段（３０）に任意の図柄を表示するものであり、
前記特別価値付与制御手段（１３０）は、前記画面遊技実行手段（１１０）が実行した画面遊技の実行結果として前記特定表示状態が形成されたとき、および前記画面遊技実行手段（１１０）が前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部（３０ａ）に表示した図柄と前記副画面遊技実行手段（１２０）が前記副可変表示部（３０ｂ）に表示した図柄とを組み合わせて前記特定表示状態が形成されたときにそれぞれ前記特別価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機。
【０００７】
［２］遊技盤面上に打ち出された球の入賞を競う遊技機であって、所定の始動条件が成立した際に予め定めた画面遊技を実行し、その実行結果が当たりのとき遊技者に有利な特別価値を付与するものにおいて、
可変表示手段（３０）と、画面遊技実行手段（１１０）と、副画面遊技実行手段（１２０）と、特別価値付与制御手段（１３０）とを備え、
前記可変表示手段（３０）は、任意の図柄を表示し得る可変表示領域を横Ｎ行縦Ｍ列（Ｎは正の整数、Ｍは少なくとも３以上の正の整数）のマトリクス状に配置したものであり、
前記可変表示領域は、前記マトリクスのうち奇数番目の縦列で構成された主可変表示部（３０ａ）と前記マトリクスのうち偶数番目の縦列で構成された副可変表示部（３０ｂ）とで構成され、
前記画面遊技は、前記可変表示手段（３０）に特定表示状態が形成されたとき前記当たりになるとともに前記可変表示手段（３０）に前記特定表示状態を包含する特殊表示状態が形成されたとき大当たりになるものであり、
前記特定表示状態は、前記主可変表示部（３０ａ）のみで形成可能な表示状態であり、
前記特殊表示状態は、前記主可変表示部（３０ａ）と前記副可変表示部（３０ｂ）の双方を用いて初めて形成可能な表示状態であり、
前記画面遊技実行手段（１１０）は、前記始動条件の成立に基づいて前記主可変表示部（３０ａ）を用いて前記画面遊技を実行するものであり、
前記副画面遊技実行手段（１２０）は、前記画面遊技の実行結果が前記主可変表示部（３０ａ）に表示されてから前記副可変表示手段（３０）に任意の図柄を表示するものであり、
前記特別価値付与制御手段（１３０）は、前記画面遊技実行手段（１１０）が実行した画面遊技の実行結果として前記特定表示状態が形成されたときに前記特別価値を遊技者に付与するものであるとともに、前記画面遊技実行手段（１１０）が前記画面遊技の実行結果として前記主可変表示部（３０ａ）に表示した図柄と前記副画面遊技実行手段（１２０）が前記副可変表示部（３０ｂ）に表示した図柄とを組み合わせて前記特殊表示状態が形成されたとき前記特別価値よりもさらに有利な特殊価値を遊技者に付与するものであることを特徴とする遊技機。
【００２０】
前記本発明は次のように作用する。可変表示手段は、任意の図柄を表示し得る可変表示領域を横Ｎ行縦Ｍ列（Ｎは正の整数、Ｍは少なくとも３以上の正の整数）のマトリクス状に配置したものであり、前記可変表示領域は、前記マトリクスのうち奇数番目の縦列で構成された主可変表示部と前記マトリクスのうち偶数番目の縦列で構成された副可変表示部とで構成され、画面遊技実行手段（１１０）は、球が始動入賞口（６０）へ入賞するなどの始動条件が成立したとき、可変表示手段（３０）を用いて画面遊技を実行する。この画面遊技は、可変表示手段（３０）に特定表示状態が形成されたとき当たりとなるものである。特定表示状態は、主可変表示部に表示される図柄によって特定表示状態が形成される場合と、主可変表示部に表示される図柄と副可変表示部に表示される図柄との組み合わせによって特定表示状態が形成される場合とからなる。
【００２１】
副画面遊技実行手段（１２０）は、画面遊技実行手段（１１０）の実行した画面遊技の実行結果として主可変表示部（３０ａ）に特定表示状態が形成されなかったとき、副可変表示手段（３０）に任意の図柄を表示する。特別価値付与制御手段（１３０）は、画面遊技実行手段（１１０）が実行した画面遊技の実行結果として特定表示状態が形成されたとき、および画面遊技実行手段（１１０）が画面遊技の実行結果として主可変表示部（３０ａ）に表示した図柄と副画面遊技実行手段（１２０）が副可変表示部（３０ｂ）に表示した図柄とを組み合わせることで特定表示状態が形成されたときにそれぞれ特別価値を遊技者に付与する。
【００２２】
すなわち、主可変表示部（３０ａ）を用いて行われた第１段階の画面遊技で当たりが出現しなかったとき、副可変表示部（３０ｂ）を用いて第２段階の画面遊技を行い、この第２段階の表示結果と第１段階の表示結果とを組み合わせることで特定表示状態が形成された場合にも遊技者に特別価値を付与する。これにより、一旦、外れ状態になってもこれが当たりに転じる可能性があり、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十分に喚起でき、遊技の面白みを増すことができる。
【００２３】
また、主可変表示部（３０ａ）上に特定表示状態が形成されるとともに、その後に表示された副可変表示部（３０ｂ）上の図柄を加えることで特殊表示状態が形成されたとき、特定表示状態が出現した際に付与する特別価値よりもさらに有利な特殊価値を遊技者に付与するようにしてもよい。これにより、第１段階の遊技で当たりが出現しても、第２段階の遊技でさらに有利な価値を獲得し得る場合があるので、遊技内容が変化に富むとともに、遊技者の当たりへの期待感をさらに喚起することができる。
【００２５】
また、主可変表示部（３０ａ）と副可変表示部（３０ｂ）とを１つのマトリクス内に配置することで、主可変表示部（３０ａ）の上の図柄と副可変表示部（３０ｂ）の上の図柄とを組み合わせて特定表示状態が形成されることが視覚的に認識し易いものになる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明の各種の実施の形態を説明する。
図２に示すように、第１の実施の形態にかかる遊技機１０は、遊技者がハンドル１２を回転操作することにより遊技盤面１１上に球を打ち出し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機である。
【００３３】
遊技盤面１１の略中央部には、横３行縦５列のマトリクス状に配置された可変表示領域のそれぞれに任意の図柄を表示し得る可変表示手段３０が配置されている。可変表示手段３０は、マトリクスのうちの第１縦列、第３縦列、第５縦列で構成される主可変表示部３０ａと、第２縦列と第４縦列で構成される副可変表示部３０ｂに分かれている。
【００３４】
本遊技機１０では、可変表示手段３０上で、横または斜めのライン上の任意の３箇所または連続する３箇所等に「７」など特定の数字が所定数（ここでは３つ）揃ったときに特定表示状態となって当たりになるスロットマシンに似た図柄合わせゲームが画面遊技として展開表示されるようになっている。ここでは、可変表示手段３０としてカラー液晶ディスプレイを用いている。なおカラー液晶ディスプレイに代えて、モノクロ液晶ディスプレイやＣＲＴディスプレイなどを用いてもよい。
【００３５】
可変表示手段３０のすぐ下方には保留玉表示部５０が設けてある。保留玉表示部５０のさらに下方には、始動入賞口６０が配設されている。始動入賞口６０は、可変表示手段３０上で展開される図柄合わせゲームの実行権を確保するための入賞口である。また始動入賞口６０は、その入賞口を球の入賞確率の高い状態と低い状態とに切り替えるために開閉する可動片６１を具備している。
【００３６】
保留玉表示部５０は、始動入賞口６０への入賞によって確保された図柄合わせゲームの実行権のうち、可変表示手段３０上で図柄合わせゲームが未実行になっているものの数（保留数）を表示するものである。保留数は４回が限度であり、それ以上については、実行権が破棄される。保留玉表示部５０は、４つのランプを有しており、その点灯個数によって現在の保留数を表示するようになっている。
【００３７】
始動入賞口６０の下方には、大口の可変入賞口８０が配置されている。可変入賞口８０は、その入賞口を球の入賞し難い閉状態と球の入賞容易な開状態とに切り替えるための開閉板８１を有している。また図２では現れていないが可変入賞口８０の内部にはさらにＶ入賞口８５が設けてある。
【００３８】
このほか、遊技盤面１１上には、各種の入賞口１３や風車１４のほか、球を弾くための障害釘１５やアウト口１６のほか、打ち出された球を遊技盤面１１の上部に導くためのレール１７などが配置されている。また遊技機１０の上部には、電飾等を行うためのランプ１８が取り付けてある。
【００３９】
さらに遊技機１０の正面であって遊技盤面１１の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿１９や、この前皿１９から溢れる球を受け止めて貯留するための下皿２０が設けられている。下皿２０の右横には、球を遊技盤面１１上に打出す発射機構の操作部であるハンドル１２が設けられている。なお、遊技機１０の各種の動作を制御する制御部１００は、遊技盤面１１の裏面等の機体内に取り付けられている。
【００４０】
図１は、遊技機１０の回路構成の概要を示している。遊技機１０は、ＣＰＵ（中央処理装置）とＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）とＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）とを主要部とした回路から成る制御部１００を備えている。
【００４１】
制御部１００には、各種の周辺装置が接続されている。このうち始動入賞口６０は、球の入賞を検知する入賞検知スイッチ６２と、可動片６１を開閉駆動するためのソレノイド６３を有している。入賞検知スイッチ６２は、機械的なスイッチのほか、球により光の遮られたことで入賞を検知する光センサや、球の通過による磁界の変化を検出する磁気センサなど各種のセンサを用いることができる。
【００４２】
可変入賞口８０（アタッカ）は、開閉板８１を開閉駆動するソレノイド８２と、可変入賞口８０への球の入賞を検知する入賞検知スイッチ８３と、入賞した球の個数を計数する入賞計数機８４とを備えている。可変入賞口８０の開閉板８１は、可変表示手段３０上で展開される図柄合わせゲームの実行結果が特定表示状態となって当たりが出現したとき、一定期間（たとえば２９秒）開いた後、短時間（２秒ほど）閉じるという開閉動作を所定回数を上限として繰り返すようになっている。
【００４３】
なお、開閉板８１は、各ラウンドにおいて前述の一定時間（２９秒）が経過する前に、所定の許容上限個数（ここでは１０個）の球が可変入賞口８０に入賞すると、その時点で開閉板８１を閉じるようになっている。さらに可変入賞口８０の内部には、Ｖ入賞口８５が設けて有るとともに、このＶ入賞口８５への球の入賞を検知するＶ入賞検知スイッチ８６を有している。賞球払出手段９０は、賞球の払出を行う機構部分とその制御回路部分である。
【００４４】
制御部１００は、ＲＯＭに格納されたプログラムを実行することにより、遊技機１０の各種動作を統括制御するものであり、画面遊技実行手段１１０と、副画面遊技実行手段１２０と、特別価値付与制御手段１３０の各機能を実現するものである。
【００４５】
このうち、画面遊技実行手段１１０は、始動入賞口６０に球が入賞することによって確保された図柄合わせゲームの実行権に基づいて、可変表示手段３０のうちの主可変表示部３０ａ上で、第１段階の図柄合わせゲームを実行するものである。具体的には、主可変表示部３０ａ上の各図柄を所定期間に渡って変動させた後、順次、適宜の図柄を各可変表示領域に停止表示させるものである。
【００４６】
図３は、主可変表示部３０ａによって実行された第１段階の図柄合わせゲームで出現し得る特定表示状態の各態様を示している。図３ａ〜図３ｃは、それぞれ、主可変表示部３０ａのうちの横ライン３０１〜３０３に同一の数字が揃う特定表示状態である。図３ｄ、図３ｅは、それぞれ主可変表示部３０ａの斜めライン３０４、３０５に同一の数が揃う特定表示状態である。なお、特定状態を構成する数字は例示した「７」に限定されない。
【００４７】
副画面遊技実行手段１２０は、主可変表示部３０ａの各図柄が停止表示された後に、副可変表示部３０ｂを構成する各縦列上で図柄のスクロールする状態を一定時間表示した後、任意の図柄を適宜の箇所に停止表示させるという第２段階の図柄合わせゲームを実行する部分である。
【００４８】
特別価値付与制御手段１３０は、第１段階の図柄合わせゲームで主可変表示部３０ａに特定表示状態が出現したとき、および第２段階の図柄合わせゲームが実行され、主可変表示部３０ａに現れた図柄と副可変表示部３０ｂに現れた図柄とを組み合わせることで特定表示状態が形成されたときにそれぞれ、遊技者に特別価値を付与するものである。
【００４９】
ここでは、特別価値付与制御手段１３０は、可変入賞口８０の開閉を制御する開閉制御部１３１を有しており、可変入賞口８０を複数回に渡って繰り返し開閉して球の入賞し易い状態を形成することで特別価値を付与するようになっている。実際には、可変入賞口８０へ１つの球が入賞するごとに賞球払出手段９０によって１０個の球が前皿１９に払い出されるので、特別価値は、賞球として遊技者に付与されることになる。
【００５０】
次に作用を説明する。
図４は、遊技機１０の行う処理の流れを示している。始動入賞口６０に球が入賞することによって始動条件が成立すると（ステップＳ４０１；Ｙ）、画面遊技実行手段１１０は、主可変表示部３０ａ上でスロットマシンに見立てた図柄合わせゲームを実行する（ステップＳ４０２）。
【００５１】
より詳細には、始動入賞口６０へ球が入賞したとき、保留数が上限の４回に達していなければ、図柄合わせゲームの実行結果を定めるための無作為抽選を実行し、その結果を保存する。一方、保留数が上限に達しているときは、今回の入賞に基づく図柄合わせゲームの実行権を破棄する。
【００５２】
そして、保留数が「０」でなければ、画面遊技実行手段１１０は、保存されている無作為抽選の結果を先に記憶されたものから順に読み出し、その結果に従う実行結果が停止表示されるように第１段階の図柄合わせゲームを開始する。すなわち、主可変表示部３０ａ上の各図柄を所定期間に渡って変動表示し、その後、１つずつ図柄を順次停止表示する。
【００５３】
第１段階の図柄合わせゲームの実行結果として、図３に示すような特定表示状態が主可変表示部３０ａに停止表示されると（ステップＳ４０３；Ｎ、Ｓ４０７；Ｙ）、特別価値付与制御手段１３０は、特別価値の付与動作を開始する（ステップＳ４０６）。すなわち、可変入賞口８０を所定回数を上限として繰り返し開閉させる。
【００５４】
一方、第１段階の図柄合わせゲームの実行結果として主可変表示部３０ａにリーチ状態を含む外れ状態が表示されたときには、副画面遊技実行手段１２０により、第２段階の図柄合わせゲームが副可変表示部３０ｂの上で展開される。なお、リーチ状態とは、あと１つ所定の図柄が揃うと特定表示状態になる表示状態である。
【００５５】
たとえば、図５ａでは、横ライン５０１の上に「３、３、４」の数字が出現している。この横ライン５０１は、「３」の数字が２箇所に揃っており、あと１つ「３」が揃うと特定表示状態となるリーチ状態を含んでいるが、右端に「４」の数字が出現しているので、このままでは外れ状態になっており、リーチを含む外れ状態を構成している。
【００５６】
かかる状態が第１段階の図柄合わせゲームの実行結果として停止表示されると、副画面遊技実行手段１２０は、副可変表示部３０ｂ上で第２段階の図柄合わせゲーム（お助け遊技）を実行する。具体的には、図５ｂに示すように、副可変表示部３０ｂ上で所定期間に渡って図柄を縦にスクロール表示し、その後、図５ｃまたは図５ｄに示すように、副可変表示部３０ｂを構成する各縦列に任意の図柄をそれぞれ１つずつ停止表示する。
【００５７】
このように副可変表示部３０ｂに図柄が停止表示されて第２段階の図柄合わせゲームが終了した段階で、主可変表示部３０ａに表示された各図柄と副可変表示部３０ｂに表示された図柄とを組み合わせて、同一の数字が横または斜めのライン上に３つ以上揃う特定表示状態が出現すると（ステップＳ４０５；Ｙ）、可変入賞口８０を開閉させて特別価値が遊技者に付与される（ステップＳ４０６）。
【００５８】
図５ｃでは、横のライン５０１上に「３」の図柄（５１１〜５１３）が３箇所に出現したので、特定表示状態が形成され、当たりになっている。一方、図５ｄでは、主可変表示部３０ａと副可変表示部３０ｂとを組み合わせても、１つのライン上の３箇所に同一の数字が揃う特定表示状態が形成されないので、最終的に外れが確定している。
【００５９】
このように、主可変表示部３０ａを用いて行われた第１段階の図柄合わせゲームで外れ状態になっても、第２段階のお助け遊技で副可変表示部３０ｂの上に表示された図柄と組み合わせることで特定表示状態が形成されれば、遊技者に特別価値が付与される。これにより、一旦、外れ状態になってもこれが当たりに転じる可能性があり、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十分に喚起し、遊技の面白みを増すことができる。
【００６０】
なお、図６に示すように、第１段階の図柄合わせゲームで表示された図柄と第２段階の図柄合わせゲームで副可変表示部３０ｂに表示された図柄とを組み合わせて、同図ｂに示すように、連続する３箇所６１１〜６１３に同一の数字が揃う場合だけを特定表示状態としてもよい。すなわち、図５ｃのように同一の数字（この場合は「３」）がライン上に３つ出現しているが、それらが連続していない場合は、特定表示状態にしないように取り決めてもよい。
【００６１】
なお、連続を要件とする場合には、図６ａの例では、リーチ状態を当たりに転じさせ得る箇所は可変表示領域６１２の１箇所だけになるので、第２段階の図柄合わせゲームにおいて、副可変表示部３０ｂのうちこの可変表示領域６１２だけをスクロールさせて図柄を表示するようにしてもよい。
【００６２】
図７ａは、第１段階の図柄合わせゲームの実行結果として「３」のリーチを含む外れ状態が斜めライン７０１の上に出現した場合を示している。この場合には第２段階の図柄合わせゲームで副可変表示部３０ｂの上に図７ｂのごとく数字図柄が停止表示されると、「３」の数字図柄による特定表示状態が斜めライン７０１に形成される。
【００６３】
図８は、第１段階の図柄合わせゲームで、リーチを含む外れ状態のラインが複数形成された場合を示している。図８ａに示すものでは、最上段の横ライン８０１と、斜めライン８０２、８０３のそれぞれがリーチを含む外れラインになっている。この例では、リーチを当たりに転じさせ得る箇所は、副可変表示部３０ｂのうち、図８ａに示す４箇所８０１〜８０４であるので、ここでは、図８ｂのようにこれらの箇所のすべてに第２段階の図柄合わせゲームで図柄８１１〜８１４が表示している。そして、この例では、最終的に、左下がりの斜めライン８０３に「３」の図柄が揃うことで特定表示状態が形成されている。
【００６４】
図８の例では、リーチを当たりに転じさせ得る箇所のすべてに第２段階の図柄合わせゲームで図柄を表示したが、図９に示す例では、第２段階の図柄合わせゲームにおいて該当箇所の一部だけに図柄を表示している。図９ａでは第１段階の図柄合わせゲームの実行結果としてリーチを含む外れライン９０１〜９０３が３本出現している。したがって、４つの可変表示領域９１１〜９１４が、この外れ状態を当たりに転じさせ得る表示箇所になる。
【００６５】
図９ｂでは、第２段階の図柄合わせゲームにおいて、外れ状態を当たりに転じさせ得る表示箇所９１１〜９１４のうちの２箇所９１２、９１４だけに図柄が表示され、斜めライン９０３に特定表示状態が形成されている。一方、図９ｃでは、第２段階の図柄合わせゲームにおいて１つの箇所９１２だけに図柄が表示され、最終的に外れ状態になっている。このように外れ状態を当たりに転じさせ得る表示箇所のうちの一部だけに第２段階で図柄を表示するようにしてもよい。
【００６６】
次に、第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態では、最終的に出現した特定表示状態の数に応じて、遊技者に付与する特別価値の大きさを変更している。たとえば、第１段階の図柄合わせゲームの実行結果として図１０ａに示すように、リーチを含む外れライン１００１〜１００３が３本出現し、第２段階の図柄合わせゲームを実行した結果、図１０ｂに示すように２つの特定表示状態が斜めライン１００２、１００３の上に出現した場合と、図１０ｃに示すように特定表示状態が斜めライン１００２、１００３と横ライン１００１の上に合計３つ出現した場合とで、遊技者に付与する特別価値の大きさを変更する。より具体的には、可変入賞口８０の開閉回数を変更するなどによって特別価値の大きさを変更する。
【００６７】
次に、第３の実施の形態について説明する。これまで説明した各実施の形態では、第１段階の図柄合わせゲームで、リーチを含む外れラインが出現した場合に、第２段階の図柄合わせゲームを行うようにしたが、第３の実施の形態では、第１段階の図柄合わせゲームにおいて、リーチ状態を含まない外れ状態が出現した場合であっても、第２段階の図柄合わせゲームを実行するようになっている。
【００６８】
たとえば、図１１ａでは、リーチを含む外れラインは形成されていないが、図１１ｂに示すように、第２段階の図柄合わせゲームで副可変表示部３０ｂの上に表示された図柄と組み合わせることで、同一の数字が斜めライン１１０１の上に揃い、特定表示状態が形成されている。このようにリーチを含む外れ状態が第１段階で出現しない場合であっても、第２段階の図柄合わせゲームが展開されるので、遊技者の当たりへの期待感を常に長期間に渡って維持することができる。
【００６９】
第４の実施の形態では、図１２ａに示すように第１段階の図柄合わせゲームで特定表示状態１２０１が出現した場合であっても、第２段階の図柄合わせゲームへと進むようになっている。そして第２段階の図柄合わせゲームで、たとえば、図１２ｂに示すように、同一の数字が１つのライン上に５個並ぶなどの特殊表示状態１２０２が形成されると、特定表示状態が形成された場合よりもさらに大きな特別価値を遊技者に付与する。たとえば可変入賞口８０の開閉回数を１６回から２０回に増大させたり、いわゆる確率変動状態（図柄合わせゲームで当たりの出現する確率を通常よりも高めた状態）に移行するなどの特典を付加する。
【００７０】
このように、第１段階の図柄合わせゲームで当たりが出た場合にも、第２段階の図柄合わせゲームへと進行し、この第２段階での表示結果によっては、通常よりも大きな特別価値が遊技者に付与されるので、遊技内容がより一層変化に富むとともに、遊技者の興奮をさらに喚起し長く維持することができる。
【００７１】
以上説明した実施の形態では、マトリクスを構成する縦の奇数列を主可変表示部とし偶数列を副可変表示部としたが、主可変表示部と副可変表示部の配置はこれに限定されるものではない、たとえば、第２〜第４列を主可変表示部とし、主可変表示部を左右の両側から挟むように第１列と第５列を副可変表示部としてもよい。
【００７２】
さらに、縦列を単位として主可変表示部と副可変表示部とを区分けしなくてもよく、たとえば、横の行を単位としても良いし、可変表示手段の有する各可変表示領域を不規則に主可変表示部と副可変表示部とに振り分けても良い。もちろん、各可変表示領域をマトリクス状に配置する必要性はなく、たとえば、円周状に各表示領域を配置しても良い。
【００７３】
また、各実施の形態では、第１段階の図柄合わせゲームでリーチを含む外れ状態が出現した場合あるいは第１段階の図柄合わせゲームの後に無条件で第２段階の図柄合わせゲームに移行するようにしたが、第２段階の図柄合わせゲームの開始に何らかの付加条件を加重するようにしても良い。たとえば、第２段階の図柄合わせゲームが展開される場合を、「３」、「５」、「７」などの特定の数字によるリーチ状態が出現している場合に限定するとか、保留数が４以上の状態で始動入賞口６０へさらに球が入賞した場合などに限定してもよい。
【００７４】
このほか、図柄は数字に限定されず、フルーツや魚を表したものでもよい。またどの図柄と組み合わせても特定表示状態等を形成し得る万能図柄を設けるようにしてもよい。
【００７５】
【発明の効果】
本発明にかかる遊技機によれば、主可変表示部を用いて行う第１段階の画面遊技で当たりが出現しなかったとき、副可変表示部を用いて第２段階の画面遊技を実行し、この第２段階での表示結果と第１段階の表示結果とを組み合わせて特定表示状態が形成された場合にも特別価値を遊技者に付与するので、第１段階で、一旦、外れ状態になってもこれが当たりに転じる可能性があり、遊技者の当たりへの期待感を長くかつ十分に喚起でき、遊技の面白みを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の各実施の形態に係る遊技機の回路構成を示す説明図である。
【図２】本発明の各実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図３】本発明の各実施の形態に係る遊技機の行う第１段階の図柄合わせゲームで出現する特定表示状態の各種態様を示す説明図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態に係る遊技機の行う動作を示す流れ図である。
【図５】第１段階の図柄合わせゲームの実行結果が表示されてから第２段階の図柄合わせゲームの実行結果が表示されるまでにおける表示状態の遷移の一例を示す説明図である。
【図６】第１段階と第２段階の図柄合わせゲームの実行結果を組み合わせることで同一の数字が３箇所に連続して出現した特定表示状態の一例を示す説明図である。
【図７】第１段階と第２段階の図柄合わせゲームの実行結果を組み合わせることで斜めのライン上に出現した特定表示状態の一例を示す説明図である。
【図８】第１段階でリーチを含む外れラインが複数出現し、各リーチ状態を当たりに転じさせ得る箇所のすべてに第２段階で図柄を表示したものの一例を示す説明図である。
【図９】第１段階でリーチを含む外れラインが複数出現し、各リーチ状態を当たりに転じさせ得る箇所のうちの一部に第２段階で図柄を表示したものの一例を示す説明図である。
【図１０】第１段階と第２段階の図柄合わせゲームの実行結果を組み合わせることで複数の特定表示状態が出現したものの一例を示す説明図である。
【図１１】第１段階の図柄合わせゲームでリーチを含む外れラインが出現しないときにも第２段階の図柄合わせゲームに進行するものの一例を示す説明図である。
【図１２】第１段階の図柄合わせゲームで特定表示状態が出現した場合にも第２段階の図柄合わせゲームに進み、第１段階と第２段階の実行結果を合わせて特殊表示状態が出現したものの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１０…遊技機
１１…遊技盤面
３０…可変表示手段
３０ａ…主可変表示部
３０ｂ…副可変表示部
５０…保留玉表示部
６０…始動入賞口
８０…可変入賞口
１００…制御部
１１０…画面遊技実行手段
１２０…副画面遊技実行手段
１３０…特別価値付与制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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