(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子的に生成されたキャラクタを収集し、前記電子的に生成されたキャラクタを表示装置に表示して遊ぶゲーム装置であって、
ゲーム装置に他のゲーム装置から収集された前記キャラクタに関連する、ゲームの進行に応じて更新され変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含む属性データを記憶する属性データ記憶手段と、
乱数を発生する乱数発生手段と、
前記属性データ記憶手段に記憶された前記属性データの少なくとも一部のデータを前記乱数と比較する比較手段と、
前記不変属性は当該ゲーム装置のプレイヤ又は他のゲーム装置のプレイヤを示すＩＤを含み、
前記属性データ記憶手段は、他のゲーム装置と通信することにより、当該他のゲーム装置からキャラクタと前記ＩＤとを取得し、
前記比較手段が、前記ＩＤと前記乱数とが所定の関係であると判断した時に、当たり表示のための画像処理を行う処理手段とを備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記不変属性は前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
さらに、時間の経過を計時する計時手段を含むことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記処理手段は、前記計時手段から時間データを取得することを特徴とする、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記処理手段は、取得した前記時間データに基づいて所定の日が到来したか否かを判断し、所定の日が到来したと判断した場合に、前記ＩＤと前記乱数とが一致するか否かの計算に応じて、当該ＩＤに対応するキャラクタの当選の有無を決定することを特徴とする、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記当たり表示は、くじ引きの当選結果を示す表示であることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
表示装置、ゲームプログラムを実行する処理手段、及び電子的に生成されたキャラクタを収集するゲームのデータを記憶する記憶装置を有するゲーム装置を制御するゲームプログラムを記憶した媒体であって、
前記ゲームプログラムは、ゲーム装置に、
他のゲーム装置と通信することにより前記他のゲーム装置から収集された前記キャラクタに関連する、ゲームの進行に応じて更新され変化しうる可変属性と、プレイヤを示すＩＤを含む変化しない不変属性とからなる属性データを取得して属性データ記憶手段によって記憶するステップと、
乱数発生手段によって乱数を発生するステップと、
前記記憶された属性データの少なくとも一部のデータと前記乱数とを比較手段によって比較するステップと、
前記比較ステップにおいて、前記ＩＤと前記乱数とが所定の関係である場合には、当たりを前記表示装置に表示する画像処理を処理手段によって行うステップとを実行させることを特徴とする、記憶媒体。
【請求項１０】
記憶されたプログラムに基づいて、ゲーム装置を動作させる方法であって、
表示装置に表示される様々な種類のキャラクタを他のゲーム装置から収集するステップと、
計時手段によって少なくとも１つの時間、又は日付を計時するステップと、
前記他のゲーム装置と通信することにより、収集された前記キャラクタに関連する、ゲームの進行に応じて更新され変化しうる可変属性と、プレイヤを示すＩＤを含む変化しない不変属性とからなる属性データを取得して属性データ記憶手段によって記憶するステップと、
少なくとも１つの時間、又は日付、及び収集されたキャラクタの属性データのうちの前記ＩＤに基づいて、処理手段によってくじ引きの当選キャラクタの有無を決定するステップとを備える、方法。
【請求項１１】
前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれ
ることを特徴とする、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項１０に記載の方法。
【請求項１４】
前記処理手段によって宝くじの当たりを決定するための乱数を生成するステップを更に備え、
前記決定するステップでは、前記生成された乱数が、前記収集されたキャラクタに対応する前記ＩＤと一致する場合に、前記処理手段によってそのキャラクタを前記当選キャラクタに決定することを特徴とする請求項１０に記載の方法。
【請求項１５】
前記表示装置は、プレイヤによる操作手段の操作に応じてゲームマップ上を移動するプレイヤオブジェクトを表示するものであって、
前記決定するステップでは、前記プレイヤオブジェクトが前記ゲームマップ上の宝くじ会場にいるときに、前記処理手段によって前記当選キャラクタの当選の有無を決定することを特徴とする、請求項１０に記載の方法。
【請求項１６】
記憶されたプログラムに基づいて、プレイヤによる操作手段の操作に応じてゲームマップ上を移動するオブジェクトを表示するゲーム装置を動作させる方法であって、
様々な種類のキャラクタを他のゲーム装置から収集するステップと、
前記他のゲーム装置と通信することにより、収集された前記キャラクタに関連する、ゲームの進行に応じて更新され変化しうる可変属性と、プレイヤを示すＩＤを含む変化しない不変属性とからなる属性データを取得して属性データ記憶手段によって記憶するステップと、
前記オブジェクトが前記ゲームマップ上の所定の位置に到達したか否かを処理手段によって検知するステップと、
前記オブジェクトが前記所定の位置に到達した場合に、収集されたキャラクタの属性データのうちの前記ＩＤに基づいて、前記処理手段によってくじ引きの当選キャラクタの有無を決定するステップとを備える、方法。
【請求項１７】
前記不変属性は、前記キャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
前記可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする、請求項１６に記載の方法。
【請求項１９】
前記可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする、請求項１６に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。さらに詳述すれば、モンスター等のキャラクタを捕獲、育成、交換するビデオゲーム機や携帯ゲーム機においてキャラクタの属性によりくじ引きを可能にしたゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、本願出願人が企画し又は販売する商品名「ポケットモンスター（赤、緑、青、黄の各バージョン）」（登録商標；以下「先行技術」）があった。先行技術は、モンスター（キャラクタ）を捕獲、育成、交換するものであって、バージョン毎にモンスターの発生確率が異なるように設定され、友達間でモンスターを交換しながら最大数のモンスターを捕獲又は収集するものである。
【０００３】
図１１に示すブロック図を参照して、先行技術にかかる従来の画像表示ゲーム機の構成について説明する。従来の画像表示ゲーム装置ＧＢＣは、大別してプログラム源１００Ｃおよびゲーム機２００を含む。プログラム源１００Ｃは、ゲーム機２００にて画像表示ゲーム実行に必要なプログラム等の情報を格納し、ゲーム機２００に着脱自在に接続できるように構成されている。
【０００４】
プログラム源１００Ｃは、好ましくはＲＯＭ１１Ｃ、ＲＡＭ１２Ｃ、メモリバンク制御器１５、およびコネクタ１３を含むカートリッジとして構成される。ＲＯＭ１１Ｃは、例えばＲＯＭ、フラッシュメモリ、およびＥ２ＰＲＯＭに代表される不揮発性メモリで構成されて、ゲームプログラムを固定的に記憶する。ＲＯＭ１１Ｃは、ゲーム内容に応じたプログラム、例えばゲーム内容がモンスターの捕獲および育成ゲームであれば、捕獲プログラム、および育成プログラム等を記憶するとともに、各モンスターを画像表示するドットデータを記憶する。ＲＯＭ１１Ｃは、必要に応じて他のゲーム機２００との間でデータ交換をするためのプログラムをさらに記憶している。
【０００５】
ＲＡＭ１２Ｃは、ＲＡＭに代表される書き込み読み出し可能メモリで構成されて、ゲームの進行に関連して取得した複数のキャラクタ別に複数種類の属性データを記憶する領域を含む。
【０００６】
メモリバンク制御器１５は、ＲＯＭ１１Ｃのメモリ空間がアドレスバスで指定可能なメモリ空間よりも大きい場合に、ＲＯＭ１１Ｃのメモリ空間を複数のバンクに分割し、バンクデータを発生してＲＯＭ１１Ｃの上位アドレスとして与えるとともに、ＲＡＭ１２Ｃのメモリ空間を指定するバンクデータを発生する。ＲＯＭ１１Ｃ、ＲＡＭ１２Ｃ、およびメモリバンク制御器１５は、コネクタ１３を経由してゲーム機２００に脱着自在に接続される。
【０００７】
ゲーム機２００は、主に操作スイッチ部２２、中央処理ユニット（ＣＰＵ）２３、コネクタ２４、ＲＡＭ２５、表示制御器２６、液晶表示器２７、インターフェース２８、およびコネクタ２９より構成される。ＣＰＵ２３には、ゲームの処理のためのデータを一時記憶するワーキングメモリであるＲＡＭ２５および表示制御回路２６が接続される。表示制御回路２６には、液晶表示器（ＬＣＤ）２７が接続される。さらに、ＣＰＵ２３には、インターフェース回路２８を介してコネクタ２９が接続される。コネクタ２９は、他のゲーム機２００の所有者（プレイヤ）との間で各プレイヤの獲得したモンスターを交換する時、ケーブルを介して他のゲーム機２００のコネクタ２９と接続される。なお、ＣＰＵ２３は、コネクタ２４を経由して、プログラム源１００Ｃに接続される。
【０００８】
次に図１２を参照して、ＲＡＭ１２Ｃの記憶領域の構成について詳述する。ＲＡＭ１２Ｃの記憶領域は、取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＣと環境データ領域ＤｏＣを含む。取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＣは、取得したゲームキャラクタであるポケットモンスターおよびその属性を規定するデータを格納する。取得ポケモンは、それぞれレコードＲ１〜ＲＮ（Ｎは自然数）として記録かつ識別される。各レコードＲは、それぞれ取得ポケモンを規定する項目を格納するＩ１〜Ｉ９のフィールドを有する。
【０００９】
フィールドＩ１には、ポケモンの種類毎に割り当てられるモンスターコード（又はポケモン番号）が記憶される。
フィールドＩ２には、ポケモンが有しているヒットポイント（ＨＰ）が記憶される。
フィールドＩ３には、ポケモンが有している経験値が記憶される。
フィールドＩ４には、ポケモンが有しているレベルが記憶される。
フィールドＩ５には、ポケモンの状態が記憶される。
フィールドＩ６には、ポケモンが備えている技（持ち技）データが記憶される。
フィールドＩ７には、プレイヤを示すおやＩＤが記憶される。
フィールドＩ８には、攻撃力、防禦力、特殊攻撃力、特殊防禦力、素早さ等の能力値が記憶される。
フィールドＩ９は、フィールドＩ１〜Ｉ８に記憶される項目以外のデータを記憶するための空きフィールドである。
【００１０】
上述のように、取得されているポケモンのそれぞれはレコードＲ１〜ＲＮによって規定され、それぞれのポケモンにおける属性はフィールドＩ１〜Ｉ９によって規定される。つまり、任意の取得されたポケモンの属性は、Ｐ（Ｒｎ、Ｉｍ）として表される（ｍは９以下の自然数）。しかしながら、フィールドＩ１〜Ｉ９に記憶される属性データは、宝くじの実施を可能にするものではない。
【００１１】
環境データ領域ＤｏＣには、場所、プレイ時間、およびプレイヤの名前等のゲームの進行に必要な環境データが記憶される。また、環境データ領域ＤｏＣも、宝くじの実施を可能にするデータが記憶されるものではない。
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
上述のように、先行技術には、モンスターを集める楽しみがあるが、集めるモンスターの属性データに基づいて、くじ引きをすることができなかった。
それゆえに、この発明の目的は、ゲームにくじ引きの要素を取り入れて、より一層の変化に富み、興趣を一層高めることができ、より一層、モンスターの交換を促すゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することである。
【００１３】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第１の発明は、電子的に生成されたキャラクタを収集して遊ぶゲーム装置であって、
収集したキャラクタに対応する属性データを記憶する属性データ記憶器と、
ゲームプログラムを記憶したプログラム記憶器と、
乱数を発生する乱数発生器と、
属性データ記憶器に記憶された属性データの一部又は全部のデータを乱数と比較する比較器と、
比較器が、属性データの一部又は全部のデータと乱数とが所定の関係であると判断した時に、当たり表示のための画像処理を行う当たり処理器を備えることを特徴とする。
【００１４】
上記のように、第１の発明では、収集したキャラクタの属性に基づいて、乱数的にイベントを実行させることができる。
【００１５】
第２の発明は、第１の発明において、ゲーム装置は、他のゲーム装置と通信することにより、他のゲーム装置から送信されるキャラクタの属性データを属性データ記憶器に記憶可能であることを特徴とする。
【００１６】
上記のように、第２の発明では、他のゲーム装置からもキャラクタを収集できるので、キャラクタの属性の多様性を増すことができる。
【００１７】
第３の発明は、第１および第２の発明の何れかにおいて、属性データはキャラクタを収集した後に、変化しうる可変属性と変化しない不変属性とを含むことを特徴とする。
【００１８】
上記のように、第３の発明では、属性データは可変および不変の両方であるので、イベントの実行がより多様性に富む。
【００１９】
第４の発明は、第３の発明において、不変属性はプログラム記憶器に登録した使用者に対して割り付けられるコードであることを特徴とする。
【００２０】
上記のように、第４の発明では、属性データは不変であるので、他のゲーム装置からキャラクタの属性データを入手することによって、イベント実行の多様性が増す。
【００２１】
第５の発明は、第３の発明において、不変属性はキャラクタの種類を識別するために割り付けられるコードであることを特徴とする。
【００２２】
第６の発明は、第３の発明において、可変属性は、キャラクタ番号、キャラクタのヒットポイント、経験値、レベル、状態、持ち技、能力値、持ち物、およびウイルスの内から任意に選ばれることを特徴とする。
【００２３】
第７の発明は、第３の発明において、可変属性は、成長して変化するキャラクタを規定するデータであることを特徴とする。
【００２４】
第８の発明は、電子的に生成されたキャラクタを収集して遊ぶためのゲーム装置を制御するゲームプログラムを記憶した媒体であって、
ゲームプログラムは、
収集したキャラクタに対応する属性データを記憶するステップと、
乱数を発生するステップと、
記憶された属性データの一部又は全部のデータを乱数と比較するステップと、比較ステップによる比較の結果、属性データの一部又は全部のデータと乱数とが所定の関係である場合には、当たり表示のための画像処理を行うステップとをゲーム装置に実行させることを特徴とする。
【００２５】
第９の発明は、第８の発明において、ゲームプログラムはＲＯＭに記憶され、属性データは不揮発性メモリに記憶されることを特徴とする。
【００２６】
【発明の実施の形態】
図１に示すように、本実施形態にかかる画像表示ゲーム装置ＧＢＰは、大別してプログラム源１００およびゲーム機２００を含む。プログラム源１００は、ゲーム機２００にて画像表示ゲーム実行に必要なプログラム等の情報を格納し、ゲーム機２００に着脱自在に接続できるように構成されている。
【００２７】
プログラム源１００は、好ましくはＲＯＭ１１、ＲＡＭ１２、時計１４、およびメモリバンク制御器１５を含むカートリッジとして構成される。ＲＯＭ１１は、ＲＯＭ、フラッシュメモリ、およびＥ２ＰＲＯＭに代表される不揮発性メモリで構成されて、ゲームプログラムを固定的に記憶する。ＲＯＭ１１は、ゲーム内容に応じたプログラム、例えばゲーム内容がモンスターの捕獲および育成ゲームであれば、捕獲プログラム、育成プログラム等を記憶する。
【００２８】
さらに、ＲＯＭ１１は、各モンスターを表現する画像のドットデータを記憶するとともに、必要に応じて他の携帯ゲーム機２００（図示せず）とのデータ交換のためのプログラムや、図１１に示した従来の画像表示ゲーム装置ＧＢＣのプログラム源１００Ｃに記録されているプログラムとの互換性を確保するためのプログラムを記憶している。
【００２９】
なお、今後プログラム源１００（新カートリッジ）と従来のプログラム源１００Ｃ（既発売カートリッジ）とを特に区別する必要がない場合は、両者を総称して単にカートリッジ１００と呼称する。
【００３０】
ＲＡＭ１２は、ＲＡＭに代表される書き込み読み出し可能メモリで構成されて、ゲームの進行に関連して取得した複数のキャラクタ別に複数種類の属性データを記憶する領域を含む。
【００３１】
次に、図２を参照して、ＲＯＭ１１の記憶領域の構成について詳述する。本実施例におけるＲＯＭ１１の記憶領域は、大別して、プログラム領域、画像データ領域、ポケモンデータ領域、サウンドメモリ領域、ポケモン発生確率テーブル記憶領域、ゾーンマップ記憶領域、およびその他の領域を含む。
【００３２】
これらの主な領域の中で、ポケモンデータ領域、サウンドメモリ領域、およびポケモン発生確率テーブル記憶領域に時間および時間帯の概念が取り入れられている。
【００３３】
図４に、画像データ領域に記憶されている画像データに基づいて、ゲーム機２００に表示されるゲームマップの一例を示す。
【００３４】
図５に本発明にかかる画像表示ゲーム装置において展開されるゲーム中の対戦状態の一例を示す。
【００３５】
次に図３を参照して、ＲＡＭ１２の記憶領域の構成について詳述する。ＲＡＭ１２の記憶領域は、本実施例においては、取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＰと環境データ領域ＤｏＰを含む。取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＰは、取得したゲームキャラクタであるポケットモンスターおよびその属性を表すデータを格納している点においては、上述の従来のＲＡＭ１２Ｃにおける取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＣと同じである。つまり、取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＰには、取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＣに含まれるそれぞれフィールドＩ１〜Ｉ９から構成されるレコードＲ１〜ＲＮが含まれる。
ただし、取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＰにおいては、各レコードＲは、従来のフィールドＩ１〜Ｉ９に加えて、少なくとも４つのフィールドＪ１、Ｊ２、Ｊ３、およびＪ４が新たに設けられている。
【００３６】
フィールドＪ１には、取得されたポケモンの性別が記憶される。
フィールドＪ２には、取得されたポケモンが所有している持ち物が記録される。
フィールドＪ３には、取得されたポケモンがウイルスに感染しているか否かを示す状態が記憶される。なお、ウイルスに感染しているモンスターは、稀少価値を有するものであって、トレーニングによってＨＰ、経験値、レベル、能力値等の上昇する速度がウイルスに感染していないモンスターに比べて高く設定される。
フィールドＪ４は、フィールドＪ１〜Ｊ３に記憶される項目以外のデータを記憶するための空きフィールドである。
【００３７】
なお、本実施例においては、４つのフィールドＪ１〜Ｊ４の代わりに、必要応じて任意のＯ個（Ｏは自然数）のフィールドＪ１〜ＪＯを設けても良い。
【００３８】
なお、上述のフィールドＩ１〜Ｉ９は、従来のプログラム源１００Ｃおよび本発明にかかるプログラム源１００に共通して割り当てられる記憶領域である。これによって、プログラム源１００Ｃ（ＲＡＭ１２Ｃ）とプログラム源１００（ＲＡＭ１２）は互換性を有している。一方、フィールドＪ１〜Ｊ４は、本発明にかかるプログラム源１００（ＲＡＭ１２）にのみに割り当てられる固有の領域である。
【００３９】
しかしながら本発明においては、ゲームの進行に応じて、モンスターは成長してその能力を向上させると共にやがて別の種類のモンスターに変化する。そしてそのような変化は、フィールドＩ１に記憶されるモンスターコードが別のものに変更されることによって表される。
【００４０】
本発明においては、取得されているポケモンのそれぞれはレコードＲ１〜ＲＮによって規定され、それぞれのポケモンにおける属性はフィールドＩ１〜Ｉ９とフィールドＪ１〜Ｊ４によって規定される。つまり、取得されたポケモンの属性は、Ｐ（Ｒｎ、Ｉｍ）或いはＰ（Ｒｎ、Ｊｏ）として表される（ｏは４以下の自然数）。
【００４１】
環境データ領域ＤｏＰには、図１に示した環境データ領域ＤｏＣにさらに、本発明で新たにＲＯＭ１１に設定されたデータに関して記憶すべき環境データを記憶する領域ＤｏＮが設けられている。この新領域ＤｏＮには、変数Ａ、Ｂ１、Ｂ２、Ｂ３等を始めとして、宝くじの当たりアイテム、その他本発明において新たに追加されたデータが記憶される。
【００４２】
図１に戻って、時計１４は、少なくとも時間を計時するタイマを含み、必要に応じて日付（月日）と曜日を示すカレンダー機能を含む。
メモリバンク制御器１５は、ＲＯＭ１１のメモリ空間がアドレスバスで指定可能なメモリ空間よりも大きい場合に、ＲＯＭ１１のメモリ空間を複数のバンクに分割し、バンクデータを発生してＲＯＭ１１の上位アドレスとして与えるとともに、ＲＡＭ１２のメモリ空間を指定するバンクデータを発生する。
【００４３】
好ましくは、時計１４とメモリバンク制御器１５が１チップの集積回路（ＩＣ）上に形成されることにより、チップ点数を低減してコストダウンを図っている。これらのＲＯＭ１１およびＲＡＭ１２が１チップ化された集積回路が基板に実装され、この基板がケース又はハウジングに内蔵される。
【００４４】
ゲーム機２００は、図１１を参照して既に詳細に説明したものと同一である。
【００４５】
図６に、本発明にかかる画像表示ゲーム装置ＧＢＰを携帯ゲーム機として構成した例を示す。画像表示ゲーム装置ＧＢＰでは、ゲーム機２００の背面部に設けられたコネクタ２４（図１）にカートリッジ１００のコネクタ１３（図１）を嵌合するように接続させる。ゲーム機２００のハウジング２１の表面（平面）の下方に操作スイッチ部２２が装着され、その上部に液晶表示器２７が装着されている。そして、ハウジング２１の内部には、図１に示した回路部品を実装した回路基板が収納されている。
【００４６】
操作スイッチ２２は、カーソルの移動又はプレイヤの操作可能なキャラクタの移動方向の指示をする方向スイッチ２２ａ、移動を含むキャラクタの動作を指示する動作スイッチ２２ｂ、スタートスイッチ２２ｃおよびセレクトスイッチ２２ｄを含む。
【００４７】
次に、本発明の実施例にかかる画像表示ゲーム装置の動作について説明する。先ず、プレイヤがスタートスイッチ２２ｃを押圧すると、ゲームがスタートする。タイトル画面が表示された後、図４に示したゲームマップ上の一部がゲーム開始時の画面として表示される。
プレイヤはモンスターを捕獲するために、方向スイッチ２２ａを操作してプレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）をモンスターが潜んでいると思われるゲームマップの場所に移動させる。モンスターの潜んでいる場所は、モンスターの種類が水中に棲んでいるものであれば池や海等であり、モンスターの種類が草食性であれば草原や畑や森の中等である。
【００４８】
プレイヤがモンスターを捕獲、或いは友人とモンスターを交換すると、取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＰの未使用領域レコードＲｎ（ｎはＮ以下の自然数）のフィールドＩ１〜Ｉ９およびＪ１〜Ｊ４に対応するデータが記憶される。図３（図１２）を参照して説明したように、フィールドＩ１に捕獲されたモンスターのモンスター番号が書き込まれると同時に、当該モンスターが捕獲された時点で有しているヒットポイント（ＨＰ）、経験値、レベル、状態、持ち技、および能力等が、フィールドＩ２、Ｉ３、Ｉ４、Ｉ５、Ｉ６、Ｉ７、およびＩ８のそれぞれに記憶される。
【００４９】
なお、友人から得たモンスターに関しては、フィールドＩ７に記憶されるおやＩＤは、友人或いはその友人が同モンスターを入手した別のプレイヤのＩＤである。つまり、モンスターの交換を繰り返すことによって、異なるおやＩＤを有するモンスターを多く取得できる。
【００５０】
また、プレイヤの使用しているカートリッジがモンスター別に性別、持ち物、ウイルス等の属性も有する本発明にかかるプログラム源１００であれば、それらのデータがフィールドＪ１〜Ｊ３にそれぞれ記憶される。ウイルスに感染しているモンスターは、稀少価値を有するものであって、トレーニングによってＨＰ、経験値、レベル、能力値等の上昇する速度がウイルスに感染していないモンスターに比べて高く設定されている。
【００５１】
従って、プレイヤは、捕獲したモンスターを早く成長させ又は育成するために、ウイルスに感染させようとする。そのために、プレイヤはウイルスに感染したモンスターを探し求め捕獲し、同ウイルスに感染済のモンスターと同じ育成箱（又は育成室）に非感染のモンスターを入れて、ウイルスに感染させることによって、その成長を促進させるようとする。
【００５２】
このように、成長又はレベルアップを促進させるウイルスの感染というイベントを利用して、モンスターの成長を促進でき、同じレベルの成長に要するトレーニング時間を短縮できる利点がある。
【００５３】
また、プログラム源１００を収納したゲームカートリッジを用いてプレイする場合、モンスターに性別データが付与されている。そこで、捕獲したモンスターの内同じ種類（同一モンスターコード）のモンスターを雄と雌をつがいにして育成箱（又は育成室）に入れると、そのときの時間又は日時をレジスタに一時記憶しておき、時計１４によって、プログラムによって決定される一定日数の経過が計時されると、そのつがいのモンスターの雄と雌の属性データ（能力、強さ等）を受け継いだ子供が生まれ、収集モンスターの種類を増やすことができる。
【００５４】
このようにして、種々のモンスターの収集が容易となり、ゲームの進行を促進でき、プレイヤが子供のモンスターを一からトレーニングする楽しみと期待感を味わうことができる。なお、同じ種類のモンスターを複数捕獲している場合は、その内の何れかを友達が複数捕獲しているモンスターであって自分の持っていないものとの交換用とすることもできる。
【００５５】
新しいバージョンであるプログラム源１００を収容した新カートリッジの所有者と、従来のプログラム源１００Ｃを収容した旧カートリッジの所有者がモンスターを交換する場合、フィールドＪ１〜Ｊ３に記憶されるべき性別、持ち物アイテム、ウイルス感染等のデータの取扱いについて可能な限り互換性を確保することが望ましい。その場合は、新カートリッジから旧カートリッジにデータ転送する際に、フィールドＪ１〜Ｊ３のデータの有無をフィールドＩ９に各１ビットで記憶させる。
【００５６】
旧カートリッジを用いてプレイする時には、性別、持ち物アイテム、ウイルス感染等の追加のデータを用いないでゲームが進行する。そして、旧カートリッジから新カートリッジにデータ転送される時には、フィールドＩ９に記憶された各１ビットデータも転送される。よって、新カートリッジの所有者がプレイする際にその追加のデータを使用してゲームプレイできる。
【００５７】
逆に、旧カートリッジから新カートリッジにデータ転送する場合は、例えば旧カートリッジに記憶されていない性別のデータが予め定める規則性に従って決定されて新カートリッジのフィールドＪ１に書き込まれる。予め定める規則性は、例えば時計１４の計時する時間の「分」の一の位の数値が奇数ならば雄、偶数ならば雌と決定したり、乱数データに基づいて決定しても良い。
【００５８】
このように、旧カートリッジと新カートリッジとの間でモンスターを交換する場合でも、可能な限り互換性を確保でき、全てのプレイヤとデータ交換が可能できる。また、旧カートリッジを所有しているプレイヤが新カートリッジも購入した場合、旧カートリッジで育てたモンスターをそっくりそのまま新カートリッジに移動させることもでき、旧カートリッジでこれまでに育ててきたモンスターを有効に活用できる。
【００５９】
以上のようにして、プレイヤ自身が新たに捕獲したモンスター、又は既に取得しているつがいのモンスターから新たに生まれたモンスター、若しくは友達と交換したモンスターが、友達が取得するモンスターとの対戦のために使用される。対戦は、互いに取得するゲーム機２００のコネクタ２９を介して互いにケーブルで接続させて、各プレイヤが対戦させるモンスターを指定してバトル場に上げて実行する。図５に、対戦状態の一例を示す。
【００６０】
次に、図７に示すメインフローチャートを参照して、本発明にかかる画像表示ゲーム装置ＧＢＰの主な動作を説明する。その後に、図８および図９に示す詳細フローチャートを参照して、図７に示すステップ＃６００の宝くじ処理サブルーチンについて詳しく説明する。
【００６１】
先ず、図７のメインフローチャートに示されるように、プレイヤがスタートスイッチ２２ｃを押圧すると、
【００６２】
ステップ＃１００においてゲーム開始処理が実行される。そして、処理は次のステップ＃２００に進む。
【００６３】
ステップ＃２００において、プレイヤオブジェクト処理サブルーチンが実行される。そして、処理は次のステップ＃３００に進む。
【００６４】
ステップ＃３００において、プレイヤオブジェクト以外のオブジェクト処理サブルーチンが実行される。そして、処理は次のステップ＃４００に進む。
【００６５】
ステップ＃４００において、背景画像処理サブルーチンが実行される。上述のステップ＃１００、＃２００、＃３００、および本ステップ＃４００の処理を経て、液晶表示器２７にタイトル画面が表示された後、ゲームマップ上の一部がゲーム開始時の画面として表示されて、プレイヤはモンスターを捕獲できる状態になる。そして処理は、次のステップ＃５００に進む。
【００６６】
ステップ＃５００において、ポケモン出現処理サブルーチンが実行される。本ステップにおいて、方向スイッチ２２ａを操作してプレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）をモンスターが潜んでいると思われるゲームマップの場所に移動させて、モンスターを捕獲する。なお、モンスターはプレイヤオブジェクトの移動するたびに必ず出現するのではないので、プレイヤはゲームマップ上を散策する必要がある。そして、処理は次のステップ＃６００に進む。
【００６７】
ステップ＃６００において、宝くじ処理サブルーチンが実行される。同ステップにおいて、プレイヤが取得しているポケモンのおやＩＤが、宝くじの番号と同一の時に当たりとする処理が実行された後に、処理は次のステップ＃７００に進む。
【００６８】
ステップ＃７００において、通信処理サブルーチンが実行される。同ステップにおいては、プレイヤ自身が取得しているモンスターを友達と交換したり、友達の取得するモンスターとの対戦のために、プレイヤの取得するゲーム機２００と友人の所有するゲーム機を互いに接続して通信する。そして、処理は上述のステップ＃２００のプレイヤオブジェクト処理サブルーチンに進んで、プレイヤが画像表示ゲーム装置ＧＢＰのスイッチを切ってゲームを終了させるまで、上述のステップ＃２００〜＃７００の処理を繰り返す。
【００６９】
次に図８を参照して、上述のステップ＃６００の宝くじ処理サブルーチンにおける詳細な動作について説明する。ステップ＃５００のモンスター出現処理において、プレイヤオブジェクトの移動に対してモンスター出現しなかった場合に、本サブルーチンの、
ステップＳ１において、ユーザオブジェクトが図４に示したゲームマップ上の宝くじ会場にいるのか否かが判断される。Ｎｏの場合は、本ステップ＃６００の処理を終了して、処理はステップ＃７００に移る。一方、Ｙｅｓの場合は、処理は次のステップＳ２に進む。
【００７０】
ステップＳ２において、時計１４の計時時間に基づいて、現在の日付Ｄｃｒｒｎｔが後に述べるステップＳ１５で登録されるくじ引き実行日Ｄｄｒｗｎと同一で無いかが判断される。くじ引き実行日Ｄｄｒｗｎと現在の日付Ｄｃｒｒｎｔが同一、つまりプレイヤオブジェクトが１日に二度以上宝くじ会場に入った場合には、Ｎｏと判断される。そして、＃６００の処理を終了して、ステップ＃７００に移る。一方、くじ引き実行日Ｄｄｒｗｎと現在の日付Ｄｃｒｒｎｔとが異なる、つまりプレイヤオブジェクトが宝くじ会場に入るのは、その日において初めてである場合は、処理は次のステップＳ３に進む。
【００７１】
ステップＳ３において、時計１４の計時時間に基づいて、ステップＳ１でプレイヤオブジェクトが宝くじ会場にいると判断された日が金曜日であるのか否かが判断される。本実施例では、宝くじの抽選は毎週金曜日に行われると規定しているので、本ステップにおいて金曜日であるかが判断される。なお、宝くじの抽選日は、金曜日を含む任意の曜日であっても良いし、また一月の内の任意の日であっても良い。Ｙｅｓの場合は、処理はステップＳ７に進む。
【００７２】
上述のステップＳ２およびステップＳ３における処理の結果、毎週金曜日に１回だけ宝くじの抽選が行われるようにしている。しかしながら、必要に応じて、抽選回数カウンタを設けると共に、そのカウンタ値を所望の数値の場合にのみ抽選を許すように構成することによって、１日に所望の回数だけ抽選を行えるようにしても良い。
【００７３】
ステップＳ７において、宝くじの１等賞の当たりを決定する第１の乱数Ｒｏ１が発生される。そして、処理は次のステップＳ９に進む。
【００７４】
ステップＳ９において、宝くじの２等賞の当たりを決定する第２の乱数Ｒｏ２が発生される。そして、処理は次のステップＳ１１に進む。
【００７５】
ステップＳ１１において、宝くじの３等賞の当たりを決定する第３の乱数Ｒｏ３が発生される。そして、処理は次のステップＳ１５に進む。なお、ステップＳ７、Ｓ９、およびＳ１１において発生される第１、第２、および第３の乱数Ｒｏ１、Ｒｏ２、およびＲｏ３は、図３に示したモンスターのおやＩＤに対応する。つまり、本実施例においては、モンスターのおやＩＤの３つを乱数Ｒｏ１、Ｒｏ２、およびＲｏ３によって選出して、それぞれを宝くじの１等、２等、および３等の当たり番号Ｒｏとしている。よって、プレイヤの取得するモンスターが他の人から入手したものが多ければ多いほど、宝くじに当たり易い。
【００７６】
ステップＳ１５において、時計１４の計時時間が示す現在の日付が、上述のくじ引き実行日Ｄｄｒｗｎとしてセットされる。そして、処理は次のステップＳ１９に進む。
なお、本ステップの処理の結果、プレイヤオブジェクトが宝くじ会場に入るのは全くの初めての場合は、くじ引き実行日Ｄｄｒｗｎはまだ設定されていないので、上述のステップＳ２においてＹｅｓと判断されて、処理はステップＳ３に進む。また、プレイヤオブジェクトが宝くじ会場に当日初めて入る場合も、ステップＳ２でＹｅｓと判断される。
【００７７】
一方、ステップＳ３においてＮｏ、つまり金曜日でないと判断された場合には、＃６００の処理を終了して、ステップ＃７００に移る。
【００７８】
ステップＳ１９において、ステップＳ７、Ｓ９、およびＳ１１で決定された１等、２等、および３等の当選番号が液晶表示器２７でプレイヤに対して表示される。そして、処理は次のステップＳ２３に進む。
【００７９】
ステップＳ２３において、図３に示した取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＰに記録されるポケモンレコードＲ１〜ＲＮの任意の一つを示す自然数ｎの値が１にセットされる。そして、処理は次のステップＳ２５に進む。
【００８０】
ステップＳ２５において、第１の乱数Ｒｏ１がＩＤ（Ｒｎ）と同一であるか否かが判断される。つまり、取得ポケモンデータ領域ＤＡａｍＰにおけるレコードＲｎ（この場合、ｎ＝１）のフィールドＩ７に記録されているおやＩＤの値が、ステップＳ７で決定された１等を表す第１の乱数Ｒｏ１と同一であるか否かが判断される。Ｎｏ、つまりプレイヤの取得する１番目のポケモンのおやＩＤは１等に当選していない場合は、処理は次のステップＳ２７に進む。
【００８１】
ステップＳ２７において、ｎがレコードＲの最大数であるＮであるか否かが判断される。Ｎｏ、つまりプレイヤの取得する全てのポケモンに対して、宝くじの当選の有無が判断されていない場合には、処理は次のステップＳ２９に進む。
【００８２】
ステップＳ２９において、ｎが１だけインクリメントされる。そして、処理は前述のステップＳ２５に戻る。このようにして、ステップＳ２５、Ｓ２７、およびＳ２９の処理を繰り返して、プレイヤの取得する全てのポケモンに対して、１等の当選の有無がステップＳ２５で判断される。そして、ステップＳ２５で１等に当選していると判断された場合は、処理はステップＳ３１に進む。
【００８３】
一方、ステップＳ２７においてＹｅｓ、つまりプレイヤの取得している全てのポケモンに関して、１等当選の有無の判断を終えた時点で、処理は次のステップＳ３５に進む。
【００８４】
なお、ステップＳ３３、Ｓ３５、Ｓ３７、Ｓ３９、およびＳ４１は、上述のステップＳ２３、Ｓ２５、Ｓ２７、Ｓ２９、およびＳ３１に対応して、プレイヤの取得している全てのポケモンに関して、２等当選の有無を判断する。そして、その判断を終えた時点で、処理は次のステップＳ４３に進む。
【００８５】
なお、ステップＳ４３、Ｓ４５、Ｓ４７、Ｓ４９、およびＳ５１は、上述のステップＳ２３、Ｓ２５、Ｓ２７、Ｓ２９、およびＳ３１に対応して、プレイヤの取得している全てのポケモンに関して、３等当選の有無を判断する。そして、その判断を終えた時点で、処理は次のステップＳ５５に進む。
【００８６】
ステップＳ５５において、宝くじの外れ処理を行う。そして、本ステップにおける処理を終了する。
【００８７】
ステップＳ３１、Ｓ４１、およびＳ５１の何れかにおいて当選処理が行われた場合は、本ステップにおける処理を終了する。
【００８８】
なお、図１０に、ステップ＃７００の通信処理サブルーチンにおける動作のフローチャートを示す。
【００８９】
なお、上述の実施例では、画像表示ゲーム装置の一例として、携帯ゲーム機とそれに用いるゲームカートリッジの場合を説明したが、テレビ受像機に接続したビデオゲーム機でも良い。その場合の情報記憶媒体は、ゲームカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学式記憶媒体、又は磁気ディスク等でも良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる画像表示ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示したＲＯＭの記録領域の構成を示す模式図である。
【図３】図１に示したＲＡＭの記憶領域の構成を示す模式図である。
【図４】本発明にかかる画像表示ゲーム装置において実行されるゲームのマップの一例を示す説明図である。
【図５】本発明にかかる画像表示ゲーム装置において実行されるゲーム中の対戦状態を示す図である。
【図６】本発明にかかる画像表示ゲーム装置の一例としての携帯ゲーム機の外観図である。
【図７】図１に示した画像表示ゲーム装置の主な動作を示すフローチャートである。
【図８】図７に示した宝くじ処理サブルーチンにおける詳細な動作の一部を示すフローチャートである。
【図９】図８に示した一部を示した宝くじ処理サブルーチンにおける詳細な動作の残りの部分を示すフローチャートである。
【図１０】図７に示した通信処理サブルーチンにおける詳細な動作の一部を示すフローチャートである。
【図１１】従来の画像表示ゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図１２】図１１に示したＲＡＭの記憶領域の構成を示す模式図である。
【符号の説明】
ＧＢＰ、ＧＢＣ  画像表示ゲーム装置
１１  ＲＯＭ
１２  ＲＡＭ
１３  コネクタ
１４  時計
１５  メモリバンク制御器
２２  操作スイッチ部
２３  ＣＰＵ
２４  コネクタ
２５  ＲＡＭ
２６  表示制御器
２７  液晶表示器
２８  インターフェース
２９  コネクタ
１００、１００Ｃ  プログラム源
２００  ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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