(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電池によって駆動される電子装置において、
画像の描画処理を行う描画部と、
前記電池の残量を検出する監視部と、
前記監視部によって検出された電池の残量および前記電子装置が実行するゲームの終了に至るプロセスに対する進捗割合に応じ、前記描画部における描画の空間的な詳細度を異ならせる複数の措置を組み合わせて段階的に実行することにより、前記描画部における描画処理の負荷を調整する調整部と、
を備えたことを特徴とする電子装置。
【請求項２】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記画像のＬＯＤ（Level of Details）の詳細度を下げることにより、前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項３】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記画像に含まれるポリゴン数を減らすことにより前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項４】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記画像における曲面表現を簡素化することにより、前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項５】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記画像に含まれるエフェクトの数を減らすことにより、前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項６】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、ビューボリュームの遠方平面を視点に近づけることにより前記画像に含まれるオブジェクトの数を減らし、前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項７】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記画像に含まれるオブジェクトの少なくとも一部を隠蔽することにより前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項８】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記画像の空間の次数を下げることにより前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項９】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部は、前記検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記描画部におけるシェーディング処理を制限することにより前記描画処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項１０】
請求項１に記載の電子装置において、前記調整部はさらに、前記画像に含まれるオブジェクトの動作を異ならせる措置を実行することにより、前記描画部における描画処理の負荷を調整することを特徴とする電子装置。
【請求項１１】
請求項１に記載の電子装置において、
Ｉ／Ｏ系のサポートを制御する制御部をさらに備え、
前記調整部はさらに、前記監視部によって検出された電池の残量が所定のしきい値を下回ったとき、前記Ｉ／Ｏ系のサポートの処理を制限することにより、前記制御部における処理の負荷を軽減することを特徴とする電子装置。
【請求項１２】
電池によって駆動される電子装置に備えられたコンピュータによって実現されるコンピュータプログラムにおいて、
画像の描画を行う機能と、
前記電子装置の電池の残量を検出する機能と、
前記検出された電池の残量および前記電子装置が実行するゲームの終了に至るプロセスに対する進捗割合に応じ、前記描画の空間的な詳細度を異ならせる複数の措置を組み合わせて段階的に実行することにより、前記描画の処理の負荷を調整する機能と、
を前記コンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１３】
電池によって駆動される電子装置に備えられた記憶媒体において、
画像の描画を行う機能と、
前記電子装置の電池の残量を検出する機能と、
前記検出された電池の残量および前記電子装置が実行するゲームの終了に至るプロセスに対する進捗割合に応じ、前記描画の空間的な詳細度を異ならせる複数の措置を組み合わせて段階的に実行することにより、前記描画の処理の負荷を調整する機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータプログラムを記憶した記憶媒体。
【請求項１４】
画像の描画を行う電子装置の制御方法であって、
前記電子装置の電池の残量を検出するステップと、
前記検出された電池の残量および前記電子装置が実行するゲームの終了に至るプロセスに対する進捗割合に応じ、前記描画の空間的な詳細度を異ならせる複数の措置を組み合わせて段階的に実行することにより、前記描画の処理の負荷を調整するステップと、
を含むことを特徴とする電子装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
［０００１］
本発明は電子装置に関し、特に電池駆動される電子装置および電子装置の制御方法に関する。
【背景技術】
［０００２］
近年、ゲームの実行や映像コンテンツ等の視聴が可能な携帯型の電子装置が普及している。これらの電子装置には、据置型の装置に遜色ないほどの高い性能を備えるものもあり、ユーザは多種多様なゲームやコンテンツを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
［０００３］
このような電子装置で、電池駆動時間は重要な性能ファクタである。せっかくコンテンツその他のソフトウエアが充実しても、電池駆動時間が十分でないと、ユーザのフラストレーションは高まらざるを得ない。
【課題を解決するための手段】
［０００４］
したがって、本発明の目的は、電池駆動時間を延ばすことの可能な電子装置の提供にある。従来、いわゆるパワーマネジメントという技術は知られているが、本発明は、よりユーザの使用状況に応じた制御が可能な電子装置を提供する。この目的のために本発明の電子装置は、電池の残量に応じて処理の負荷を調整するものである。
［０００５］
本発明のある態様は電子装置に関する。この電子装置は、電池によって駆動される電子装置であって、画像の描画処理を行う描画部と、前記電池の残量を検出する監視部と、前記監視部によって検出された電池の残量に応じ、前記描画部における描画の空間的な詳細度を異ならせる措置を実行することにより前記描画部における描画処理の負荷を調整する調整部と、を備えることを特徴とする。
［０００６］
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００７】
電子装置において電池駆動時間を延ばすことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
上述した目的、およびその他の目的、特徴および利点は、以下に述べる好適な実施の形態、およびそれに付随する以下の図面によってさらに明らかになる。
【図１】本発明の実施の形態に係る電子装置の全体構成図である。
【図２】実施の形態に係る電子装置のモード遷移を示すフローチャートである。
【図３】実施の形態に係るプログラムによる省電力モードの措置選択の手順を示すフローチャートである。
【図４】実施の形態に係る措置選択テーブルの例を示す図である。
【符号の説明】
【０００９】
１０…電子装置、２０…第１メインユニット、２２…メインバス、２４…第１メインメモリ、２６…描画処理ユニット、３０…第１メインＣＰＵ、３６…ベクトル演算回路、３８…ＦＰＵ、５０…第２メインユニット、５６…ＭＰＥＧデコーダ、５８…音声処理ユニット、６０…第２メインＣＰＵ、６６…第２メインメモリ、８０…Ｉ／Ｏバス、１００…電池、１０２…監視部。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
いま、ユーザが電子装置でゲームをしているとする。電池の残量（以下単に「残量」という）が少なくなると、ユーザはゲームの状態をセーブして中断しようとする。しかし、セーブが可能なポイント（以下「セーブポイント」という）でしかセーブできないゲームも多く、セーブポイントにたどり着くまでに残量がなくなってしまう可能性がある。この事態を回避するために、ゲームは進行させながら消費電力を抑えたい。
【００１１】
このため、実施の形態に係る電子装置は、残量が減ったとき、処理の負荷を下げることを特徴とする。具体的には、電子装置は、プログラムの実行のために所定の処理をする制御部と、残量を検出する監視部と、監視部によって検出された残量に応じ、制御部においてなされる処理の負荷を調整する調整部とを備える。調整部の作用がソフトウエア的になされる場合、調整部は例えばＣＰＵ自体であり、制御部と同一構成であることもある。
【００１２】
この構成により、残量が減ったとき、または残量が所定のしきい値を下回ったとき、処理の負荷を軽減すれば、それ以降、電子装置の電池駆動時間を延ばすことができる。その際、描画や音声処理の負荷を減らし、場合により、描画品質や音声品質の低下と引き替えに駆動時間を延ばす。
【００１３】
調整部は、描画処理のうち空間的または時間的な詳細度を低減することにより処理の負荷を軽減してもよい。調整部は音声処理の負荷を軽減してもよい。制御部がゲームのプログラムを実行しているとき、調整部は、ゲームの進行を早めるよう調整してもよい。
【００１４】
図１は、電子装置の基本構成を示す。電子装置１０は、第１メインユニット２０、第２メインユニット５０、Ｉ／Ｏバス８０、クロックユニット８２、Ｉ／Ｏユニット８８、拡張バス９０、セキュリティ処理ユニット９２を備える。
【００１５】
第１メインユニット２０は、電子装置１０全体を制御するとともに、描画を中心とする処理を担当するユニットで、メインバス２２、第１メインメモリ２４、描画処理ユニット２６、ＤＭＡＣ２８、第１メインＣＰＵ３０、ベクトル演算回路３６、ＦＰＵ３８を有する。メインバス２２は、電子装置１０の主要部に接続され、各部間で高速にデータ転送をする。第１メインメモリ２４には、ゲームのプログラムとそのプログラムの実行に必要なデータが格納される。第１メインメモリ２４に格納されたプログラムは第１メインＣＰＵ３０により実行される。第１メインＣＰＵ３０は、データキャッシュ３２および命令キャッシュ３４を内蔵する。
【００１６】
ベクトル演算回路３６は、第１メインＣＰＵ３０の指示にしたがい、透視変換などのジオメトリ演算を処理する。ＦＰＵ３８は、浮動小数点演算を処理する。描画処理ユニット２６は、第１メインＣＰＵ３０から受け取る描画命令を元にポリゴン描画その他の描画を処理する。描画処理ユニット２６は、ビデオメモリとしてのＶＲＡＭ２７を含み、さらに図示しない表示制御回路を含む。表示制御回路は図示しない液晶表示ユニットに表示可能な信号を出力する。
【００１７】
ＤＭＡＣ２８は、メインバス２２と接続された入出力ポートとＩ／Ｏバス８０に接続された入出力ポートを含み、メインバス２２とＩ／Ｏバス８０の間でデータを転送する。
【００１８】
第２メインユニット５０は、マルチメディア系の処理を中心に担当するユニットで、ＭＰＥＧデコーダ５６、音声処理ユニット５８、第２メインＣＰＵ６０、第２メインメモリ６６を有する。第２メインメモリ６６には、前述とは別のプログラム、例えば動画再生のプログラムとそのプログラムの実行に必要なデータが格納される。第２メインメモリ６６に格納されたプログラムは第２メインＣＰＵ６０により実行される。第２メインＣＰＵ６０は、データキャッシュ６２および命令キャッシュ６４を内蔵する。
【００１９】
ＭＰＥＧデコーダ５６は、第２メインＣＰＵ６０の指示にしたがい、ＭＰＥＧ形式で符号化された画像データを復号する。音声処理ユニット５８は、ＭＰ３その他の形式で符号化された音声データを復号する。
【００２０】
Ｉ／Ｏバス８０は、ＤＭＡＣ２８と、クロックユニット８２、Ｉ／Ｏユニット８８、拡張バス９０、またはセキュリティ処理ユニット９２との間で、データを転送する。クロックユニット８２は、時間を計測するタイマ８４と実時間を刻む実時間クロック８６とを含む。Ｉ／Ｏユニット８８は、複数の汎用Ｉ／Ｏインタフェイスを含む。拡張バス９０は、拡張用デバイスを追加する。
【００２１】
セキュリティ処理ユニット９２は、光ディスクなどの外部記録媒体との間でデータを読込または書込するドライブ装置と接続される。セキュリティ処理ユニット９２は、暗号処理部９４、シリアルＩ／Ｏ９６を含む。暗号処理部９４は、データの暗号化および復号を処理する。シリアルＩ／Ｏ９６は、暗号処理部９４で暗号化したデータを外部記録媒体のドライブ装置へ転送するとともに、そのドライブ装置が外部記録媒体から読み込んだデータを暗号処理部９４へ転送する。外部記録媒体との間で読込または書込するデータをその読込または書込の際にすべてハードウエア的に暗号化または復号することにより、データの安全性を高めることができる。Ｉ／Ｏバス８０に接続される各種Ｉ／Ｏ系デバイスは、以下の説明では、必要に応じて第２メインＣＰＵ６０によって制御されるとするが、これらはもちろん第１メインＣＰＵ３０によって制御されてもよい。
【００２２】
電池１００は電子装置１０全体に電力を供給する。監視部１０２は電池１００の残量を電池１００の電圧によって監視する。監視の結果は第１メインユニット２０と第２メインユニット５０に通知される。電池１００の電圧が所定のしきい値を下回ると、電子装置１０は省電力モードに入る。省電力モードでは、第１メインユニット２０や第２メインユニット５０において、ゲームその他のプログラムの実行に関連する処理の負荷が軽減される。以下、その態様を列挙する。
【００２３】
［１］描画処理の負荷を軽減する
［１−１］描画の空間的な詳細度を下げる
監視部１０２から省電力モードへの移行指示（以下単に「移行指示」という）を受けた第１メインＣＰＵ３０と描画処理ユニット２６の協働によって実施される。第１メインＣＰＵ３０が前述の制御部、描画処理ユニット２６が前述の調整部と考えてもよいし、両者を併せて制御部兼調整部と考えてもよい。同様の考え方は本明細書をとおして有効である。なお、第１メインＣＰＵ３０と描画処理ユニット２６の協働により、ベクトル演算回路３６やＦＰＵ３８の処理が簡略化されたり、スキップされたりすることもある。これらも省電力モードの効果である。
【００２４】
描画の詳細度を下げるために、予めゲームのプログラムにふたつのモード、すなわち通常モードと省電力モードで走るべきモジュールを実装しておく。通常モードは互換モードであり、実施の形態に係る電子装置１０とは別の、省電力を気にしないでよいハードウエアにおいては、通常モードのみが実行される。電子装置１０の起動時のデフォルトは通常モードに設定される。
【００２５】
第１メインＣＰＵ３０は、移行指示のための割込待機用スレッドを介して移行指示を受け取る。このスレッドは、ゲームプログラムがいろいろな場面で参照するモードフラグを「通常モード」から「省電力モード」へ変更する。その結果、このプログラムは、以降、省電力モードで動作する。省電力モードでは、以下のような措置で描画の空間的な詳細度を下げる。ただし、以下の措置は分類の仕方にも依存し、実際の技術としては重複しうる。
【００２６】
ＬＯＤ（Ｌｅｖｅｌ  Ｏｆ  Ｄｅｔａｉｌｓ）の詳細度を下げる：ＬＯＤは視点からの距離に応じて各オブジェクトのモデル詳細度を下げるＣＧ手法である。省電力モードでは、例えば各オブジェクトと視点の距離を一様にａ倍（ａ＞１）すればよい。これにより、オブジェクトがあたかも遠ざかったかのごとくに認識されるため、詳細度が下がる。この方法によれば、わずかひとつのパラメータａを導入するだけでよく、既存のプログラムを最大限そのまま活かすことができる。モデルの詳細度が下がれば、当然描画の負荷が下がるため、目的を達する。
【００２７】
ポリゴン数を減らす：予め、モデルを多重解像度で表現しておき、省電力モードでは簡素化されたモデルで表現することにより、ポリゴン数を減らす。三次元モデルがボクセルやプリミティブで表現される場合、それらの数を減らしてもよい。モデルが多重化されていない場合、小さなポリゴンやボクセルを隣接するポリゴンやボクセルに統合して簡素化モデルを生成し、以降、その簡素化モデルを利用するなど、いわゆる適応的再分割手法を利用してもよい。ボクセルでも同様である。
【００２８】
曲面表現を簡素化する：オブジェクトの表面をＮＵＲＢＳ曲面その他自由曲面等の曲面で表現している場合、その曲面の制御点を減らしてパラメータを減らしたり、その曲面を分割するパッチの数を減らすなど、表現を簡素化する。
【００２９】
エフェクトの数を減らす：例えば爆発の場面を多数のパーティクルで表現している場合、パーティクルの数を減らす。メタボール等の場合も同様である。
【００３０】
ビューボリュームを浅くする：視点から比較的近い距離にビューボリュームの遠方平面を置くことで描画対象空間に入るオブジェクトを減らす。
【００３１】
オブジェクトを隠蔽する：例えば、表現すべき空間に霧が出ているか、夜になった状態を生成する。これにより、描画すべきオブジェクトが減るか、または、一色で表現するなどの簡易描画が可能になる。
【００３２】
空間の次数を下げる：本来描画すべき三次元空間を二次元空間として描画する。このために、視点その他のカメラパラメータを固定する。
【００３３】
シェーディングを軽くする：シェーディングを一色にしたり、単純な形にしたり、シェーディング自体をやめてしまう。
【００３４】
画面サイズを小さくする：描画処理ユニット２６の表示制御回路で、画面に画像を表示するサイズを小さくする。これにより、表示のために処理すべき画素数が減るため、処理の負荷が減る。画面サイズは同じままとし、表示の解像度を下げてもよい。この場合も同様の効果がある。なお、この方法の場合、実行中のプログラムは省電力モードをサポートしない既存のプログラムであってもよい。なぜなら、電子装置１０の側の構成、例えば第１メインＣＰＵ３０、第２メインＣＰＵ６０、ＭＰＥＧデコーダ５６のいずれかが省電力モードで表示の解像度を下げるよう設計されれば済むためである。
【００３５】
以上、第１メインＣＰＵ３０と描画処理ユニット２６の協働による例を挙げたが、これらの他に、第２メインＣＰＵ６０とＭＰＥＧデコーダ５６の協働によれば、以下の措置も可能である。
【００３６】
空間周波数成分をカットする：静止画の場合のＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ  Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ  Ｅｘｐｅｒｔ  Ｇｒｏｕｐ）、動画の場合のＭＰＥＧなど、画像を空間周波数成分に分解して符号化および復号する場合、画像の主観品質は主に低周波成分で決まる。そのため、あるしきい値の周波数で復号処理を停止したり、比較的短い時間内で復号できた周波数成分で打ち切って表示したりすることでデコーダの電力を低減できる。この場合、実行中のプログラムは省電力モードをサポートする必要はなく、ＭＰＥＧデコーダ５６が省電力モードを認識および実行すればよい。
【００３７】
［１−２］描画の時間的な詳細度を下げる
第１メインＣＰＵ３０と描画処理ユニット２６の協働により、以下の措置が可能である。
【００３８】
フレームレートを下げる：例えば３０フレーム／秒の出力を１５フレーム／秒に落とすことにより、表示系で大幅な電力低減が実現する。なお、この場合、ＭＰＥＧデコーダ５６における処理も軽減されるため、電力低減効果が高い。この措置では、実行中のプログラムは省電力モードをサポートする必要はなく、ＭＰＥＧデコーダ５６、描画処理ユニット２６等が省電力モードを認識および実行すればよい。
【００３９】
オブジェクトの動きを単純化する：オブジェクト全体の画面上における移動だけ表現し、オブジェクトの各部の動きを固定することができる。
【００４０】
また、第２メインＣＰＵ６０とＭＰＥＧデコーダ５６の協働により、以下の措置が可能である。
【００４１】
画像内符号化ピクチャだけ表示する：ＭＰＥＧの場合、Ｉピクチャは他のピクチャを参照する必要がないため、Ｉピクチャだけをコマ送り状に描画すれば、描画処理は軽くなる。この場合、実行中のプログラムは省電力モードをサポートする必要はなく、ＭＰＥＧデコーダ５６、描画処理ユニット２６等が省電力モードを認識および実行すればよい。
【００４２】
以上、いずれの場合も、省電力モードに入ったとき、または入っている間の任意のタイミングで、現在省電力モードにあることをユーザに告知してもよい。そのために、例えば第１メインＣＰＵ３０、第２メインＣＰＵ６０等のシステムがこの告知をＬＣＤ等に表示する構成とすればよい。これは［２］以降も同様である。
【００４３】
［２］描画以外の処理の負荷を軽減する
第２メインＣＰＵ６０とＭＰＥＧデコーダ５６の協働により、以下の措置が可能である。
【００４４】
音声処理を簡略化する：上記の画像の場合同様、圧縮音声データの復号を途中の周波数成分で打ち切る。また、復号の際の音声サンプリングの周波数を下げてデータを間引いたり、ステレオ音声をモノラル音声にして処理対象チャネルを減らしたり、音声処理を停止して音声出力自体を止めたりすることができる。この場合、実行中のプログラムは省電力モードをサポートする必要はなく、音声処理ユニット５８等が省電力モードを認識および実行すればよい。
【００４５】
Ｉ／Ｏ系のサポートを制限する：例えば、Ｉ／Ｏユニット８８、拡張バス９０、セキュリティ処理ユニット９２のサポートを制限したり、停止したりする。サポートする場合でも、多量のデータ転送を伴うリクエストを受け付けない他、所定の機能の実行間隔を長くするなど、省電力の観点で制限を入れる。暗号処理部９４は、暗号化と復号に必要な計算その他の処理を簡略化してもよい。なお、図示しない通信ユニットが存在する場合、複数の電子装置１０間の相互通信の間隔を長くする方法もある。いずれの場合も、実行中のプログラムは省電力モードをサポートする必要はなく、第２メインＣＰＵ６０等が省電力モードを認識および実行すればよい。
【００４６】
一方、第１メインＣＰＵ３０と描画処理ユニット２６の協働により以下の措置が可能である。ここでは、ゲームプログラムは第１メインユニット２０にて実行されるとする。
【００４７】
ゲームの進行を早める：例えばゲームの難易度を下げてユーザを早めにセーブポイントへ導く。難易度を下げる方法として、将棋その他対戦型のゲームのようにスキル重視のゲームでは、電子装置１０の側のスキルを下げてユーザが勝ちやすくする。また、倒すべき敵のキャラクタを減らしたり、キャラクタの属性、すなわち知力や体力等を減らして敵の戦力を下げたり、クリアすべき面を減らしたりすることができる。
【００４８】
以上、省電力モードにおける措置を例示した。これらの例では、残量に応じて省電力モードへ移行するとした。しかし、残量が少なくとも、ＡＣアダプタが接続されているときは問題が発生しないため、ＡＣアダプタが存在するときには、省電力モードへの移行が禁止されてもよい。そのために、監視部１０２は既知の方法で図示しないＡＣアダプタの存否を認識し、存在する場合、移行指示をマスクする構成とすればよい。
【００４９】
同様に、監視部１０２は、ユーザの設定にしたがって省電力モードへの移行を許可または禁止する構成を有してもよい。仮に残量が少なくなっても、ユーザが省電力モードへの移行を禁止していれば、監視部１０２は移行指示をマスクする構成をもてばよい。
【００５０】
図２は、これらの点も考慮した電子装置１０におけるモード遷移を示すフローチャートである。電子装置１０は起動後の初期状態として通常モードにある（Ｓ１０）。電子装置１０がＡＣアダプタで動作していたり（Ｓ１２Ｙ）、ユーザによって省電力モードへの移行が禁止されている場合（Ｓ１４Ｎ）、モードは通常モードにとどまる（Ｓ１０）。それ以外の場合（Ｓ１２Ｎ、Ｓ１４Ｙ）、監視部１０２による残量の検出が意味をもち、この残量が所定のしきい値よりも高い間、監視部１０２は監視をつづける（Ｓ１６Ｎ）。残量がしきい値を下回ったとき（Ｓ１６Ｙ）、監視部１０２が移行指示を出し、省電力モードへ移行する（Ｓ１８）。
【００５１】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、いろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００５２】
たとえば、実施の形態にて説明した種々の省電力モードにおける措置はそれぞれ任意に組み合わせて用いることができる。例えば音声処理を簡略化する措置を、描画処理の負荷の軽減措置と組み合わせて導入することもできる。この場合、例えば第１メインＣＰＵ３０、第２メインＣＰＵ６０、描画処理ユニット２６およびＭＰＥＧデコーダ５６の協働によって、組み合わせた措置が実行される。
【００５３】
また、それらの措置とともに、一般的なクロック制御によるパワーマネジメントを実施してもよい。その場合、パワーマネジメントと実施の形態のモード移行のために監視部１０２を共有できるメリットがある。
【００５４】
また、実施の形態では、通常モードと省電力モードのふたつのモードを考えたが、モードを３以上設けて、通常モードと省電力モード間に中間モードを設けてもよい。これらの中間モードも広い意味で省電力モードである。
【００５５】
例えば、残量が１００〜７０％は通常モード、７０〜５０％は第１中間モード、５０〜３０％は第２中間モード、３０％以下は最終省電力モードなどとすることができる。その際、第１中間モードではＬＯＤの詳細度を３０％下げ、第２中間モードでは５０％下げるなど一つの省電力項目において多段階的な省電力制御を行うことができ、また、第１中間モードではＬＯＤの詳細度を下げるにとどめ、第２中間モードでは加えて曲面表現を簡素化し、最終省電力モードではさらに加えて音声処理を簡略化するなど、省電力の対応項目を徐々に増やしていくことができる。別の方法として、対応項目の数とは関係なく、省電力面でより大きな効果がある項目を順次切り換えて実施してもよい。たとえば、第１中間モードでは描画の空間的な詳細度を下げ、第２中間モードでは描画の時間的な詳細度を下げ、省最終省電力モードでは描画以外の処理の負荷を下げるなどの方法が考えられる。いずれの場合も、どの項目を実施するかについては、ターゲットとする省電力の程度に合わせていろいろな選択肢がある。
【００５６】
実施の形態では、省電力モードにおいて処理の負荷を軽減したが、そのために、必ずしも処理の内容を変化させる必要はない。例えば、同じ処理であっても、ハードウエアの別の構成や回路を切り換えて利用する方法がある。逆に、異なるハードウエアを利用して省電力を図り、その結果としてハードウエアごとに異なる特性や能力に応じた処理が実現してもよい。その場合も、広い意味で処理の負荷が軽減されると考えてよい。
【００５７】
実施の形態では、告知のための構成を明示的に設けたが、告知は処理負荷の軽減自体によって実現されてもよい。例えば、ポリゴン数を減らす場合、省電力のために必要な削減を超えて削減することにより、描画の処理が変化したことをユーザに告知してもよい。その場合、告知部は処理負荷を軽減する各構成が兼用されることになる。
【００５８】
また実施の形態にて説明した種々の省電力モードにおける措置のうち、いずれの措置またはその組み合わせを選択するかを、実行中のプログラムが判断するようにしてもよい。図３はこのときのプログラムの処理手順を示すフローチャートである。まず監視部１０２からの通知、またはプログラム側から例えば所定の時間間隔やゲームの場面展開などによって監視部１０２へ電池１００の残量を問合せることにより、電池１００の残量を検出する（Ｓ２０）。電池１００の残量が所定のしきい値以下となったことを検知した場合（Ｓ２２Ｙ）、プログラムが判断処理を開始する。このとき、しきい値を複数設け、各しきい値に対応して段階的に異なる措置を選択するようにしてもよい。電池１００の残量が所定のしきい値以下でなければ（Ｓ２２Ｎ）、電池１００の残量検出（Ｓ２０）を繰り返す。
【００５９】
ここで例えば第１メインメモリ２４には、電池１００の残量と、ゲームの場面やゲームがもうすぐクリアされるなどの進捗度に対応して、オブジェクトごとにどの措置を選択するかを示す措置選択テーブルを格納しておく。プログラムにおける判断処理モジュールは、当該テーブルを参照することにより（Ｓ２４）、省電力モードの措置を選択し、電子装置１０のオペレーティングシステムとの通信によって、当該措置の実行へと処理を移行させる（Ｓ２６）。図４は措置選択テーブルの例を示す図である。この措置選択テーブル１５０は、電池残量しきい値欄１５０ａ、ゲームの進捗度欄１５０ｂ、および選択すべき措置欄１５０ｃを含む。例えば電池残量が５０％以下となった場合で、ゲームの進捗度が４８％であった場合は、判断処理モジュールは措置Ｂを選択すると判断する。措置選択テーブル１５０は、省電力モードの実行によってゲームの作成者が構築したゲームの世界が壊されることがないよう配慮されたものである。従って、省電力モードに移行し、画像出力や音声出力が通常モードより簡素なものになっても、ゲーム作成者が当初意図したゲーム世界の再現が可能となる。なお、図４では措置選択テーブル１５０にゲームの進捗度欄１５０ｂを設けたが、ゲーム世界を保持できる要素、例えば場面欄やオブジェクト数欄などを、ゲームの内容によって設けてよい。
【００６０】
また省電力モードにおいて描画されるモデルは、通常モードにおけるモデルに対して実施の形態で述べたような措置をそのまま施し、描画品質や音声品質を低下させたのみのものである必要はない。例えば実施の形態で述べた措置を施しつつ、電力消費量の許容範囲内で、通常モードでは見ることのできない特有のモデルを出現させたり、魅力的な場面展開を加えるなど、通常モードゲームに対するいわゆる裏モードを実行する形態としてもよい。この場合は、プログラム内に別の展開などを有する実行モジュールを、電池残量などに対応させて１つ以上用意しておき、実際の電池１００の残量によって該モジュールを呼び出すことにより、第１メインＣＰＵ３０と描画処理ユニット２６との協働によって実施してもよいし、さらに実施の形態において説明したオブジェクトの隠蔽などの措置を組み合わせてもよい。これによりユーザは通常モードおよび省電力モードの双方で別個に楽しみを見出すことができる。
【００６１】
また、省電力モードについて実施の形態で説明したＩ／Ｏ系のサポートを制限する措置の別の形態として、ユーザが操作できるオブジェクトの移動可能方向を制限してもよい。例えば通常モードでは８方向に移動できるオブジェクトを４方向にのみ移動できるようにする。このとき例えば、不可となった移動方向とそれに隣接した移動可能な方向との対応関係を示すテーブルをあらかじめ第２メインメモリ６６に格納しておく。ユーザによって不可となった方向へのオブジェクト移動の操作入力があった場合は、第２メインＣＰＵ６０は該テーブルを参照し、対応する移動可能な方向を読み出し、その方向への移動処理へと移行するようにしてもよい。これにより、装置内部で保持および伝送すべきオブジェクトの動作描画に関するデータ量を軽減することができ、電力消費を抑制できる。
【産業上の利用可能性】
【００６２】
本発明は電池駆動される電子装置に適用できる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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