(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を用いて１ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、前記可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技球取込条件が成立したことにもとづいて遊技球を取り込む取込動作を行う取込装置と、
前記取込装置の上流側の位置に設けられ、１単位の賭数を設定するために必要な所定個数の遊技球を取込可能か否かを検出するための取込準備検出手段と、
前記取込装置に遊技球の取込動作を実行させるために遊技者が操作可能な取込操作手段と、
複数単位の賭数を設定するために必要な遊技球数であって前記所定個数よりも多い特定取込数の遊技球の取込動作を実行させるために前記取込操作手段が操作されたときに、前記取込準備検出手段が遊技球を検出していることを条件に、前記取込装置に前記特定取込数の遊技球の取込動作を実行させる取込動作制御手段と、
前記取込装置による前記特定取込数の取込動作が開始されてから、該特定取込数の遊技球が取り込まれるまでに要する時間よりも短い取込監視時間が経過するまでに、該取込監視時間内に取り込まれるはずの遊技球の取込が完了できなかった場合に、前記取込装置に前記特定取込数の遊技球の取込動作を中断させる取込動作中断手段と、を備え、
前記取込装置内に導入され、かつ、未だ取り込まれていない遊技球は、遊技球の返却要求が発生し、遊技球返却条件が成立したことにもとづいて遊技者に返却可能であり、
前記取込装置制御手段は、遊技球の取込動作の実行期間中には、遊技球の返却要求が発生した場合であっても、取り込まれた遊技球が所定数に達するまで遊技球の取込動作を継続する制御を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
取込動作中断手段は、取込監視時間として取込装置による取込動作が開始されてから所定個数より少ない所用数の遊技球が取り込まれるまでに要する時間が経過するまでに、該取込監視時間内に取り込まれるはずの遊技球の取込が完了できなかった場合に、前記取込装置に前記特定取込数の遊技球の取込動作を中断させ、
前記特定取込数の遊技球の取込動作が中断されたときに異常報知を行う異常報知手段をさらに備えた
請求項１記載の遊技球を用いたスロットマシン。
【請求項３】
取込装置よりも下流側に、前記取込装置内に導入された遊技球を返却するための返却経路と、取り込んだ遊技球を検出するための取込検出手段が設けられた取込経路とを備えた
請求項１または請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
取込装置は、動作方向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導可能である
請求項３記載のスロットマシン。
【請求項５】
取込装置により取り込んだ遊技球を返却経路と取込経路とのうちいずれか一方に誘導するための経路切換手段を備えた
請求項３記載のスロットマシン。
【請求項６】
返却経路に、返却される遊技球を検出するための返却検出手段を設けた
請求項３から請求項５のうちのいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
遊技球を貯留可能な球貯留部に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出可能な貯留状態検出手段を備え、
取込動作制御手段は、前記貯留状態検出手段が前記球貯留部に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出している場合には遊技球の返却を不能動化させる
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
取込装置より上流側に、取込装置に導入される遊技球を返却するための球抜き経路が設けられた
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球を用いて１ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンとして、図柄等の複数種類の識別情報が外周に配されたリールを有する可変表示装置が備えられ、可変表示装置の表示停止時の表示結果があらかじめ定められた所定の識別情報の組合せとなった場合に、所定の遊技価値が付与可能な状態となるように構成されているものがある。
【０００３】
遊技価値とは、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始されて遊技者によって有利な状態になることや、遊技媒体（コイン、遊技球等）などの所定の価値の払出条件あるいは得点の加算条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
また、スロットマシンは、コインが投入されることによって遊技を開始できる状態になり、所定の条件成立にもとづいてコイン等の所定の価値を遊技者に付与するように構成されているのが一般的であるが、遊技媒体としての遊技球（パチンコ球）が投入されることによって遊技を開始できる状態になり、入賞の発生に応じて遊技球等の所定の価値を遊技者に付与するものも考案されている。遊技球を用いるスロットマシンは、遊技店において、パチンコ遊技機の遊技媒体と同一の遊技媒体を使用できることになる。従って、パチンコ遊技機に代えてスロットマシンを設置する場合に、遊技店内のパチンコ球補給装置、計数装置および管理装置（ホールコンピュータ）等を廃棄する必要はない。また、同一の遊技機島設備にパチンコ遊技機とスロットマシンとを混在させることができるという利点がある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技球を用いるスロットマシンでは、遊技球の価値がコインの価値に比べて小さいので、遊技を開始する際に、賭数としてコインに比べて多数の遊技球（例えば、５個、１０個、１５個など）を取り込む必要があるので、賭数の取り込みに長い時間がかかってしまう。また、遊技球は一般に遊技機の上皿に貯留されているが、遊技者が遊技を止めて遊技球の返却を要求した場合には、遊技球を取り込むための機構に存在する遊技球も返却しなければならない。さらに、遊技球の取込条件の成立と遊技球の返却要求とが同時に発生したような場合には、遊技球に関する制御が複雑になってしまう。その結果、遊技の円滑な進行が妨げられるという課題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技球を用いるスロットマシンにおいて、賭数としての遊技球の取り込みと遊技球の返却との競合を避けることができ、遊技を円滑に進行させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明によるスロットマシンは、遊技球を用いて１ゲームに賭ける賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（例えばリール５１４ａ〜５１４ｃが設けられた可変表示領域５０２）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、遊技球取込条件が成立したことにもとづいて遊技球を取り込む取込動作を行う取込装置（取込装置３００，３０１，３０２）と、取込装置の上流側の位置に設けられ、１単位の賭数を設定するために必要な所定個数の遊技球を取込可能か否かを検出するための取込準備検出手段と、取込装置に遊技球の取込動作を実行させるために遊技者が操作可能な取込操作手段と、複数単位の賭数を設定するために必要な遊技球数であって所定個数よりも多い特定取込数の遊技球の取込動作を実行させるために取込操作手段が操作されたときに、取込準備検出手段が遊技球を検出していることを条件に、取込装置に特定取込数の遊技球の取込動作を実行させる取込動作制御手段と、取込装置による特定取込数の取込動作が開始されてから、該特定取込数の遊技球が取り込まれるまでに要する時間よりも短い取込監視時間が経過するまでに、該取込監視時間内に取り込まれるはずの遊技球の取込が完了できなかった場合に、取込装置に特定取込数の遊技球の取込動作を中断させる取込動作中断手段と、を備え、取込装置内に導入され、かつ、未だ取り込まれていない遊技球は、遊技球の返却要求が発生し遊技球返却条件が成立したこと（例えば球返却スイッチ２１０の押下）にもとづいて遊技者に返却可能であり、取込装置制御手段が、遊技球の取込動作の実行期間中には、遊技球の返却要求が発生した場合であっても、取り込まれた遊技球が所定数（例えば１ゲーム分の賭数）に達するまで遊技球の取込動作を継続する制御を行うことを特徴とする。
また、取込動作中断手段は、取込監視時間として取込装置による取込動作が開始されてから所定個数より少ない所用数の遊技球が取り込まれるまでに要する時間が経過するまでに、該取込監視時間内に取り込まれるはずの遊技球の取込が完了できなかった場合に、取込装置に特定取込数の遊技球の取込動作を中断させ、特定取込数の遊技球の取込動作が中断されたときに異常報知を行う異常報知手段をさらに備えるように構成されていてもよい。
【０００８】
スロットマシンは、取込装置よりも下流側に、取込装置内に導入された遊技球を返却するための返却経路（例えば返却経路１２２，１９９）と、取り込んだ遊技球を検出するための取込検出手段（例えば取込球検出センサ２２１）が設けられた取込経路（例えば取込経路１２１，１９８）とを備えた構成であってもよい。
【０００９】
取込装置（例えば取込装置３０１）が、動作方向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導可能であるように構成されていてもよい。
【００１０】
スロットマシンは、取込装置により取り込んだ遊技球を返却経路と取込経路とのうちいずれか一方に誘導するための経路切換手段（例えば切換部材１９４，１９６）を備えている構成であってもよい。
【００１１】
スロットマシンは、返却経路に、返却される遊技球を検出するための返却検出手段（例えば返却球検出センサ２２２）が設けられた構成であってもよい。
【００１６】
遊技球を貯留可能な球貯留部（例えば上皿５３１および下皿５３２）に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出可能な貯留状態検出手段（例えば満タンスイッチ２２５）を備え、取込動作制御手段が、貯留状態検出手段が球貯留部に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出している場合には遊技球の返却を不能動化させる（例えばステップＳ７７５，Ｓ７７６）ように構成されていてもよい。
【００１７】
取込装置より上流側に、取込装置に導入される遊技球を返却するための球抜き経路（例えば球抜き経路１２３）が設けられていることが好ましい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。なお、以下の説明において、「遊技」というときには、スロットマシンにて行われる「ゲーム」を意味することがあり、「遊技状態」というときには、スロットマシンにおける「ゲームの進行状況」を意味することがある。
【００１９】
まず、スロットマシン５００の全体の構成について説明する。図１は、スロットマシン５００を正面からみた正面図である。図１に示すように、スロットマシン５００は、中央付近に遊技パネル（遊技盤）５０１が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル５０１の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域５０２が設けられている。可変表示領域５０２の左側には、１セット賭けランプ５０３、２セット賭けランプ５０４および３セット賭けランプ５０５が設けられている。また、可変表示領域５０２の右側には、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９および球取込指示ランプ５１０が設けられている。
【００２０】
可変表示領域５０２の下部には、それぞれ７セグメントＬＥＤにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域５０２には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ可変表示装置である図柄表示リール５１４ａ，５１４ｂ，５１４ｃが設けられている。
【００２１】
遊技パネル５０１の下部の枠の部分には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力ボタンなどが配される操作テーブル５２０が設けられている。操作テーブル５２０の奥側には、遊技球を１セット（例えば遊技球５個）ずつＢＥＴする（賭ける）ためのＢＥＴボタン２０２、および１ゲームで賭けることのできる最高セット数（例えば遊技球３セット（遊技球１５個に相当））ずつＢＥＴするためのＭＡＸＢＥＴボタン２０３が設けられている。なお、「セット」は、遊技者がゲームに賭ける賭数の単位である。この例では、５個を単位として、賭数としての遊技球が投入される毎に、例えば５０（遊技球２５０個に対応）を上限として、クレジット表示器５１１に表示される数値を１つずつ増やす。そして、ＢＥＴボタン２０２が押下されて遊技球が１セット（遊技球５個相当）ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を１減らす。また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０３が押下されて遊技球が３セット（遊技球１５個相当）ＢＥＴされる毎にクレジット表示器５１１に表示される数値を３減らす。
【００２２】
操作テーブル５２０の手前側には、スタートレバー２０４、左リールストップボタン２０５、中リールストップボタン２０６および右リールストップボタン２０７が設けられている。操作テーブル５２０の手前左右には、それぞれサイドランプ５２８ａ，５２８ｂが設けられている。また、操作テーブル５２０の上部には払い出された遊技球を貯留するを貯留する貯留皿（上皿）５３１が設けられ、操作テーブル５２０の下部には、貯留皿（上皿）５３１で貯留可能な分を越えた遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）５３２が設けられている。
【００２３】
遊技パネル５０１の上部の枠の部分には、着脱可能に取付けられているパネル５４０が設けられている。パネル５４０の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するＬＣＤ（液晶表示装置）５４１が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をＬＣＤ５４１に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知したりする。パネル５４０の上部には、各種情報を報知するためのランプ５４２，５４３，５４４が設けられている。また、パネル５４０の外側の左右には、効果音を発する２つのスピーカ５４５ａ，５４５ｂが設けられている。さらに、遊技パネル５０１の外側周辺には、サイドランプ５５０，５５１，５５２，５５３が設けられている。
【００２４】
なお、スロットマシン５００の内部には、ＢＥＴボタン２０２、ＭＡＸＢＥＴボタン２０３、スタートレバー２０４、左リールストップボタン２０５、中リールストップボタン２０６、右リールストップボタン２０７の押下状態を検出するためのＢＥＴスイッチ２０２ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２０３ａ、スタートスイッチ２０４ａ、左リールストップスイッチ２０５ａ、中リールストップスイッチ２０６ａ、右リールストップスイッチ２０７ａが設けられている。また、スイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、何らかの変化を検出できるものであればその名称を問わない。後述するセンサについても、スイッチと称されているものを使用してもよい。
【００２５】
さらに、図１には、スロットマシン５００に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。そして、操作テーブル５２０には、遊技者が球貸しを要求するための球貸しボタン２０８、遊技者がプリペイドカードの返却を要求するためのカード返却ボタン２０９および遊技者が球返却を要求するための球返却ボタン２１０が設置されている。また、スロットマシン５００の内部には、球貸しボタン２０８、カード返却ボタン２０９、球返却ボタン２１０の押下を検出するための球貸しスイッチ２０８ａ、カード返却スイッチ２０９ａ、球返却スイッチ２１０ａが設けられている。
【００２６】
図２は、遊技機（スロットマシン）を裏面から見た背面図である。図２に示すように、遊技機裏面側では、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）１００、遊技者の要求に応じた球貸しと入賞にもとづく賞球払出を行う球払出装置の制御を行う払出制御手段が搭載された払出制御基板４００、音、光、ＬＣＤ５４１等を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板６００が設置されている。さらに、電気部品や制御基板で使用されるＤＣ電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板９１０が設けられている。
【００２７】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。
【００２８】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００２９】
球貸しまたは入賞にもとづく遊技球が多数払い出されて貯留皿（上皿）５３１が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿（下皿）５３２に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ２２５（図２において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに後述する取込装置の動作も停止する。つまり、払い出された遊技球を貯留する上皿に対する余剰球を貯留する余剰球貯留部（下皿）に貯留しきれない遊技球が貯留されていること、換言すれば、遊技球を貯留可能な球貯留部（上皿および下皿）に所定量以上の遊技球が貯留されていることを貯留状態検出手段としての満タンスイッチ２２５が検出すると、球払出装置および取込装置の動作が不能動化される。ここで、所定量とは、満タンスイッチ２２５が遊技球を検出するような量である。
【００３０】
図３は、各種部材が取り付けられた機構板３６を遊技機背面側から見た背面図である。スロットマシン５００の裏面では、機構板３６の上部に貯留タンク３８が設けられている。そして、スロットマシン５００が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が貯留タンク３８に供給される。貯留タンク３８内の遊技球は、誘導レール３９を通って賞球ケース４０Ａで覆われる球払出装置９７に至る。貯留タンク３８から傾斜して横方向に延びる誘導レール３９は、途中で屈曲し、さらに２条に分かれて球払出装置９７に至る。
【００３１】
球払出装置９７から払い出された遊技球は、連絡口４５を介して上皿５３１に至り、上皿５３１に貯留される。上皿５３１が満杯になると、連通口４５が遊技球で閉塞されるので、以後、払い出された遊技球は連通口１２４を介して下皿５３２に誘導され、下皿５３２に貯留される。
【００３２】
また、上皿５３１の遊技球を取り込む取込装置が設置されている（図３において図示せず）。取込装置は、機構板３６または遊技盤との間の空間に設置可能である。
【００３３】
機構板３６には、取込装置からの遊技球をスロットマシン５００の外部に排出されるための取込経路１２１、取込装置からの遊技球を下皿５３２に誘導するための返却経路１２２、および上皿５３１に貯留されている遊技球を下皿５３２に誘導する球抜き通路（取込装置に導入される遊技球を返却するための球抜き経路）１２３が形成されている。なお、取込経路１２１を通過する遊技球は、賭数としての遊技球である。また、球抜き通路１２３の起点は、取込装置３００の設置位置よりも上流であることが好ましい。そのような位置に配置されていれば、上皿５３１に多数の遊技球が貯留されている場合に、遊技球の大部分を、球抜き通路１２３を介して排出させることができ、取込装置の負荷を軽減できる。
【００３４】
図４は、取込装置３００の構成例を示す分解斜視図である。図４において、（Ａ）は取込装置３００からの遊技球が取込経路１２１に至るような状態を示し、（Ｂ）は取込装置３００からの遊技球が返却経路１２２に至るような状態を示す。この例では、３つのケース１８０，１８１，１８２の内部に取込装置３００が形成されている。ケース１８０，１８１の上部には、上皿５３１からの球通路と連通する穴１６０，１６１が設けられ、遊技球は、穴１６０，１６１から取込装置３００に流入する。
【００３５】
穴１６０の上部には、遊技球の有無を検出するための取込準備検出手段としての上部センサ２２３，２２４が設けられている。この例では、上部センサ２２３，２２４として近接スイッチが用いられている。上皿５３１からの遊技球は、２条に分かれて導入経路より取込装置３００に導入され、それぞれが上部センサ２２３または上部センサ２２４で検出される。
【００３６】
取込装置３００は駆動源となる取込モータ（例えばステッピングモータ）１８９を含む。払出モータ１８９の回転力は、取込モータ１８９の回転軸に嵌合しているギア１９０に伝えられ、さらに、ギア１９０と噛み合うギア１９１に伝えられる。ギア１９１の中心軸には、凹部を有するスプロケット１９２が嵌合している。穴１６０，１６１から流入した遊技球は、スプロケット１９２の凹部によって、スプロケット１９２の下方に１個ずつ落下させられる。
【００３７】
なお、上部センサ２２３，２２４とスプロケット１９２の凹部との間には、少なくとも１ＢＥＴ分の遊技球（この実施の形態では５個）が確保されるような位置に、上部センサ２２３，２２４が設置されている。すなわち、取込準備検出手段と取込装置３００との間に少なくとも最小賭数分の遊技球が確保されるように、取込準備検出手段が設置されている。
【００３８】
スプロケット１９２の下部には遊技球の流下路を切り替えるための切換ソレノイド１９３が設けられている。経路切換手段としての切換部材１９４は切換ソレノイド１９３によって駆動され、賭数としての遊技球の取込動作時（例えば切換ソレノイド１９３の非動作時）には、他方の流下路を閉塞して一方の流下路（取込経路１２１に至る経路）に遊技球が流下するように設定され、上皿５３２に貯留されている遊技球を返却する返却動作時（例えば切換ソレノイド１９３の動作時）には、取込経路１２１に至る経路を閉塞して、返却経路１２２に至る経路に遊技球が流下するように設定される。
【００３９】
なお、取込経路１２１に至る経路に遊技球が流下するように設定されている状態が図４（Ａ）に示され、返却経路１２２に至る経路に遊技球が流下するように設定されている状態が図４（Ｂ）に示されている。
【００４０】
取込装置３００の下部（遊技球の流れの下流側）において、取込経路１２１に至る経路への流下路（取込経路１９８）には、取込検出手段としての取込球検出センサ２２１が設けられ、返却経路１２２に至る経路への流下路（返却経路１９９）には、返却検出手段としての返却球検出センサ２２２が設けられている。この例では、取込球検出センサ２２１および返却球検出センサ２２２として近接スイッチが用いられている。
【００４１】
ギア１９１の周辺部には、取込モータ位置センサを形成する複数の突起部１９５が形成されている。突起部１９５は、ギア１９１の回転すなわち取込モータ１８９の回転に伴って発光体（図示せず）からの光を、取込モータ位置センサの受光部（図示せず）に対して透過させたり遮蔽したりする。遊技制御用のマイクロコンピュータは、受光部からの検出信号によって取込モータ１８９の位置を認識することができる。
【００４２】
図５は、スロットマシン５００に備えられる主基板（遊技制御基板）１００の回路構成の一例を示すブロック図である。主基板１００には、ＣＰＵ１０１が搭載されている。ＣＰＵ１０１のプログラムが内蔵されたＲＯＭ１０２、必要なデータを格納するためのＲＡＭ１０３、およびＣＰＵ１０１と外部回路とを接続するためのＩ／Ｏポート１０４が搭載されている。ＲＡＭ１０３は、バッテリ等のバックアップ電源２７０から電源供給を受ける。よって、停電時に本来の電源回路から電源供給を受けなくても、確率設定値や遊技状態がＲＡＭ１０３に記憶され、停電からの復旧時に停電直前の状態が再現される。さらに、乱数を発生する乱数発生器１０５、電源投入時等にＣＰＵ１０１にリセットパルスを与えるリセット回路１０６、クロック発生回路１０７からのクロック信号を分周して乱数発生器１０５に与えるクロック分周回路１０８、およびＣＰＵ１０１からのアドレスデータをデコードするアドレスデコーダ回路１０９が含まれる。アドレスデコーダ回路１０９は、ＣＰＵ１０１からのアドレスデータをデコードして、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３およびＩ／Ｏポート１０４にチップセレクト信号を与える。
【００４３】
なお、ＲＡＭ１０３およびＩ／Ｏポート１０４は、ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。さらに、ＲＯＭ１０２もＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。また、バックアップ電源２７０は、電源基板９１０に搭載されていてもよい。また、この実施の形態では、乱数発生器１０５によって、遊技制御に必要な乱数が生成されるが、乱数はソフトウェアによって発生するように構成してもよい。
【００４４】
遊技店の管理者等によって設定スイッチ２０１が操作された場合には、操作信号がスイッチ回路２００およびＩ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に与えられる。設定スイッチ２０１、および設定スイッチ２０１を有効にするための設定キースイッチはスロットマシン１の内部に設けられているが、前面パネルを開放しないと操作できないので、図１には示されていない。
【００４５】
また、ＢＥＴボタン２０２およびＭＡＸＢＥＴボタン２０３の押圧操作は、それぞれ、ＢＥＴスイッチ２０２ａ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２０３ａで検出され、検出信号がスイッチ回路２００およびＩ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に与えられる。スタートレバー２０４の押下操作はスタートスイッチ２０４ａで検出され、検出信号がスイッチ回路２００およびＩ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に与えられる。そして、左中右のリールストップボタン２０５，２０６，２０７の押圧操作は左中右のリールストップスイッチ２０５ａ，２０６ａ，２０７ａで検出され、検出信号がスイッチ回路２００およびＩ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に与えられる。
【００４６】
球貸しボタン２０８の押圧操作は球貸しスイッチで検出され、カード返却ボタン２０９の押圧操作はカード返却スイッチで検出される。球貸しスイッチおよびカード返却スイッチは、例えば、スロットマシンの裏面における、球貸しボタン２０８およびカード返却ボタン２０９の近傍に設けられている残高表示基板に搭載されている。残高表示基板には、カード残表示器２５１も搭載されている。
【００４７】
球返却ボタン２１０の押下操作は球返却スイッチ２１０ａで検出され、検出信号がスイッチ回路２００およびＩ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に与えられる。上部センサ２２３，２２４、取込球検出センサ２２１および返却球検出センサ２２２の検出信号はスイッチ回路２００およびＩ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に与えられる。
【００４８】
また、ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート１０４およびソレノイド回路２４０を介して切換ソレノイド１９３に切替信号を出力する。さらに、モータ回路２３０を介して、取込モータ１８９やリールモータ６５１に駆動信号を与える。
【００４９】
リールユニット６５０には、リールモータ６５１と、リールランプ６５２ａ〜６５２ｉと、リールセンサ６５３とが格納されている。リールモータ６５１は、各リール５１４ａ〜５１４ｃを回転させるためのモータである。リールランプ６５２〜６５２ｉは、それぞれ、各リール５１４ａ〜５１４ｃの内部に設けられ、各リール５１４ａ〜５１４ｃに描かれた図柄のうち、可変表示領域５０２にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールランプ６５２ａ〜６５２ｃは、それぞれ、リール５１４ａに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ６５２ｄ〜６５２ｆは、それぞれ、リール５１４ｂに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さらに、リールランプ６５２ｇ〜６５２ｉは、それぞれ、リール５１４ｃに描かれた図柄のうちの可変表示領域５０２にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。リールセンサ６５３は、各リール５１４ａ〜５１４ｃの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【００５０】
リールセンサ６５３の検出信号はスイッチ回路２００およびＩ／Ｏポート１０４を介してＣＰＵ１０１に与えられる。
【００５１】
また、遊技パネル５０１に設けられている１セット賭けランプ５０３、２セット賭けランプ５０４、３セット賭けランプ５０５、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８、スタートランプ５０９および球取込指示ランプ５１０の点灯または消灯を示す信号がＩ／Ｏポート１０４およびランプ回路２５０を介して出力される。また、クレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３に表示される数値を示す信号がＩ／Ｏポート１０４およびランプ回路２５０を介して出力される。
【００５２】
図６は、主基板１００および演出制御基板６００における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技パネル５０１の外側に設けられているサイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などと、遊技パネル５０１に設けられているリールランプ６５２ａ〜６５２ｉなどとの点灯または消灯を示す演出制御コマンドが主基板１００から演出制御基板６００に出力される。
【００５３】
図６に示すように、演出制御に関する演出制御コマンドは、基本回路６０１におけるＩ／Ｏポート部６０５の出力ポート（出力ポート０，３）６０５ａ，６０５ｄから出力される。出力ポート（出力ポート３）６０５ｄは８ビットのデータを出力し、出力ポート６０５ａは１ビットのＩＮＴ信号を出力する。演出制御基板６００において、主基板１００からの制御コマンドは、入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂを介して演出制御用ＣＰＵ６０１に入力する。なお、演出制御用ＣＰＵ６０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路６６５Ａ，６６５Ｂと演出制御用ＣＰＵ６０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。なお、出力ポート６０５ａ，６０５ｄは、図５に示されたＩ／Ｏポート１０４の一部である。
【００５４】
演出制御基板６００において、演出制御用ＣＰＵ６０１は、各制御コマンドに応じて定義されているサイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などの点灯／消灯パターンに従って、サイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、サイドランプ５２８ａ，５２８ｂ、ランプ５４２〜５４４、およびサイドランプ５５０〜５５３などに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、演出制御用ＣＰＵ６０１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５５】
主基板１００において、ＣＰＵ１０１は、ＢＥＴボタン２０２またはＭＡＸＢＥＴボタン２０３が押下されるなどして賭数が設定されると、その賭数に応じて１セット賭けランプ５０３、２セット賭けランプ５０４、または３セット賭けランプ５０５の点灯を指示する信号を出力し、さらに、スタートランプ５０９の点灯を指示する信号を出力する。従って、１セット賭けランプ５０３、２セット賭けランプ５０４または３セット賭けランプ５０５と、スタートランプ５０９とが点灯する。
【００５６】
さらに、ＣＰＵ１０１は、ゲームオーバーランプ５０６、リプレイランプ５０７、ウェイトランプ５０８および球取込指示ランプ５１０などに対して点灯または消灯を指示する信号を出力する。また、ＣＰＵ１０１は、クレジット表示器５１１、ゲーム回数表示器５１２およびペイアウト表示器５１３に対して所定の数値を表示させるための点灯または消灯を指示する信号を出力する。
【００５７】
また、ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ６０１に、ゲーム開始時の演出制御コマンドを送信する。演出制御用ＣＰＵ６０１は、受信した演出制御コマンドに従って、ＬＣＤ５４１に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、演出制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ６３３に与える。ＶＤＰ６３３は、入力したデータに従ってＬＣＤ５４１に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ５４１に出力する。
【００５８】
さらに、演出制御用ＣＰＵ６０１は、入賞時、ビッグボーナスゲーム時およびボーナスゲーム時等にサウンドジェネレータ２６０に効果音を発生させたり、異常発生時に警報音を発生させる。サウンドジェネレータ２６０からの音は、増幅器２６１を介してスピーカ５４５ａ，５４５ｂに出力される。
【００５９】
次に、スロットマシン５００で発生する入賞役について説明する。
入賞役には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロットマシン５００では、スタートレバー２０４が操作されたタイミングで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」という。内部当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロットマシン５００の内部で設定される。
【００６０】
当選フラグが設定された状態でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引き込むことが可能なようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能となる。一方、当選フラグが設定されていない状態でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール５１４ａ〜５１４ｃが制御される。従って、リール５１４ａ〜５１４ｃの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなければ、その当選フラグはクリアされる。ただし、レギュラーボーナス入賞およびビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、当選フラグが設定された状態でのゲームにおいて入賞が発生しなければ、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持ち越される。
【００６１】
ここで、「小役入賞」とは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（例えば、クレジットや遊技球）の付与のみを伴う入賞のことである。
【００６２】
また、「リプレイ入賞」とは、遊技球あるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞のことである。
【００６３】
また、「レギュラーボーナス入賞」とは、レギュラーボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効となり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。
【００６４】
さらに、「ビッグボーナス入賞」とは、ビッグボーナスゲームを複数回行うことができる特典が付与される入賞のことである。ビッグボーナスゲームでは、小役入賞およびレギュラーボーナス入賞の当選確率が高確率状態に設定される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生するか、または予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化するまで提供される。
【００６５】
次に、スロットマシンにより提供されるゲームの概要について説明する。
賭数としての遊技球が投入されＢＥＴボタン２０２またはＭＡＸＢＥＴボタン２０３が押下されるなどして賭数が設定されると、スタートランプ５０９が点灯してスタートレバー２０４の操作が有効に受付けられる状態となったことが遊技者に報知される。スタートランプ５０９が点灯した状態であるときに、遊技者によってスタートレバー２０４が操作されると、ウエイトタイムの期間内でなければ、可変表示領域５０２に設けられている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始める。なお、ウエイトタイムは、ゲームが早く進行し過ぎてしまうことを抑制するために、スロットマシンに設定されているゲーム進行調整期間である。また、スタートレバー２０４を操作したタイミングで、レギュラーボーナス入賞またはビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、例えばＬＣＤ５４１に所定のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示するなどして、内部当選した旨が遊技者などに報知される。
【００６６】
各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが回転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストップボタン２０５〜２０８に設けられている操作有効ランプが点灯する。操作有効ランプが点灯することで、各リールストップボタン２０５〜２０８の操作が有効になったことが遊技者に報知される。遊技者は、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させる順序を決定することができる。遊技者が、各リールストップボタン２０５〜２０８のいずれかを押下すれば、対応する操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたリールストップボタンに対応するリールの回転が停止する。なお、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃを停止させることなく、所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが自動的に停止し、各操作有効ランプが消灯する。
【００６７】
全ての図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃが停止した時点で、可変表示領域５０２に表示されている各図柄表示リール５１４ａ〜５１４ｃの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞したか否かが定められる。賭数が１の場合には、可変表示領域５０２における中段の横１列の入賞ラインのみが有効となる。賭数が２の場合には、可変表示領域５０２における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効となる。賭数が３の場合には、可変表示領域５０２における横３列と斜め対角線上の２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００６８】
有効ライン上の図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、音、光、ＬＣＤ５４１の表示などによって所定の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始される。
【００６９】
次にスロットマシン５００の制御動作について説明する。
図７〜図９は、主基板１００におけるＣＰＵ１０１が実行する遊技制御処理の一部を示すフローチャートである。スロットマシン５００に対して電源が投入され、ＣＰＵ１０１が起動すると、ＣＰＵ１０１は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７０】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、割込モードを設定し（ステップＳ１）、次に、スタックポインタにスタック指定アドレスを設定する（ステップＳ２）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ３）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）やＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ４）を行った後、ＣＰＵ１０１の内蔵レジスタを初期化し、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。なお、ＣＰＵ１０１の外部の周辺回路が用いられている場合には、それらの初期化も、ステップＳ４で実行する。
【００７１】
そして、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭの内容をチェックし（ステップＳ７）、内容が正しければ、すなわち、ＲＡＭの内容がバックアップ電源によって保存されていたら、保存されている内容を用いて出力ポートおよびレジスタの状態を復元するとともに（ステップＳ８）、電源が断する前に実行されていたルーチンに戻る。なお、電源が断する前に実行されていたルーチンのアドレスは、電源が断する際に実行された電力供給停止時処理においてＲＡＭに保存されている。
【００７２】
ＲＡＭの内容が正しくなければＲＡＭの内容を初期化する（ステップＳ１０）。そして、設定キースイッチがオンしていれば（ステップＳ１１）、６段階の設定処理を行った後（ステップＳ１２）、再度ＲＡＭの内容を初期化する（ステップＳ１３）。次いで、ＣＰＵ１０１は、未使用ＲＡＭを初期化しておく（ステップＳ２１）。
【００７３】
この実施の形態では、遊技者がＢＥＴボタン２０２またはＭＡＸＢＥＴボタン２０３を押下したときに、上皿５３１から賭数としての遊技球が取り込まれる。以下、遊技球を取り込む処理について説明する。
【００７４】
ＢＥＴボタン２０２の押下にもとづくＢＥＴスイッチ２０２ａの検出信号がオン状態になると（ステップＳ２２）、ＣＰＵ１０１は、遊技球取込中フラグをセットする（ステップＳ２３）。そして、取込予定数として５をセットするとともに（ステップＳ２４）、取込タイマおよび取込監視タイマをスタートする（ステップＳ２５，Ｓ２６）。なお、遊技球取込中フラグおよび取込予定数はＲＡＭ１０３におけるワークエリアに設定される。また、取込タイマは、取込装置３００における取込モータ１８９の動作時間を設定するためのタイマであり、ステップＳ２５では、５個の遊技球の取込に応じた時間が取込タイマに初期値として設定される。そして、ステップＳ２７に移行する。
【００７５】
取込監視タイマとは、遊技球取込処理開始後、所定期間または所定量の遊技球が検出されなかった場合に取込装置３００の動作を停止させる制御を実現するためのタイマである。なお、この実施の形態で使用される各タイマは、初期値として所定値が設定され値が０になるとタイムアウトするように使用されるが、初期値が０であって値が所定値になるとタイムアウトするように使用してもよい。
【００７６】
また、ＭＡＸＢＥＴボタン２０３の押下にもとづくＭＡＸＢＥＴスイッチ２０３ａの検出信号がオン状態になると（ステップＳ３１）、ＣＰＵ１０１は、遊技球取込中フラグをセットする（ステップＳ３２）。そして、取込予定数として１５をセットするとともに（ステップＳ３３）、取込タイマおよび取込監視タイマをスタートする（ステップＳ３４，Ｓ３５）。ステップＳ３４では、１５個の遊技球の取込に応じた時間が取込タイマに初期値として設定される。そして、ステップＳ２７に移行する。ＭＡＸＢＥＴボタン２０３の押下も検出しない場合には、ステップＳ４５に移行する。
【００７７】
なお、ステップＳ３１〜Ｓ３３の処理によってＭＡＸＢＥＴボタン２０３が押下されたときには１５個（３セット分）の遊技球が取り込まれ、ステップＳ２２〜Ｓ２４の処理によってＢＥＴボタン２０２が押下されたときには５個（１セット分）の遊技球が取り込まれるのであるが、所定期間内に２回ＢＥＴボタン２０２が押下されたときには１０個（２セット分）の遊技球が取り込まれるようにしてもよい。
【００７８】
ステップＳ２７では、遊技球取込中フラグがオフするまで（ステップＳ２８）、遊技球取込処理が繰り返し実行される。遊技球取込処理では、所定の遊技球数の取込が終了すると、遊技球取込中フラグをオフにしてリターンしてくるように構成されている。また、正常に取込が終了した場合には、取込完了フラグをセットしてリターンしてくるのであるが、遊技球取込処理中に遊技者が球返却ボタン２１０を操作したことを検出したら、取込完了フラグをセットせずにリターンしてくる。
【００７９】
そこで、ＣＰＵ１０１は、遊技球取込中フラグがオフになったら（ステップＳ２８）、取込完了フラグがオンでない場合には（ステップＳ４１）、遊技球返却処理を実行する（ステップＳ４２）。
【００８０】
取込完了フラグがオンであった場合には、ゲームスタート条件が成立していれば（ステップＳ４５）、ステップＳ４６に移行し、成立していなければ、ステップＳ２２に戻る。ゲームスタート条件が成立した場合には、乱数発生器１０５から必要な乱数を抽出し（ステップＳ４６）、リールモータ６５１をオン（駆動開始）する（ステップＳ４７）。そして、遊技が開始された後の処理（ステップＳ２００以降の処理）に移行する。なお、この実施の形態では、乱数発生器１０５から必要な乱数を抽出するが、例えばタイマ割込によって乱数発生用のカウンタをカウントアップすることによってソフトウェア的に乱数を発生させ、ソフトウェア的に発生した乱数を抽出してもよい。
【００８１】
また、この実施の形態では、賭数としての遊技球の取込が完了した後に、スタートレバー２０４が押下されてスタートスイッチ２０４ａの検出信号がオン状態を示すとゲームスタート条件が成立する。
【００８２】
ゲームスタート条件が成立すると、図１０に示すように、ＣＰＵ１０１は、まず、１ゲームタイマがタイムアップしているか否か判断する（ステップＳ２００）。１ゲームタイマとは、１ゲームが開始されてから終了するまで最低限経過しておかなければならないウエイトタイム（たとえば４．１秒）を計時するためのものであり、ステップＳ２０１でセットされる。１ゲームタイマがタイムアップしていない場合には、ＣＰＵ１０１は、ＬＣＤ５４１の表示画面におけるウェイト表示部に設定されている部分を点灯するように演出制御手段に演出制御コマンドを与える。演出制御手段は、演出制御コマンドに従って、ウェイト表示部を点灯する。
【００８３】
１ゲームタイマがタイムアップしている場合には、１ゲームタイマを新たにセットし、全リールの回転を開始する（ステップＳ２０１）。このとき、ＣＰＵ１０１は、演出制御用ＣＰＵ６０１に、ゲーム開始時の演出制御コマンドを送信する（ステップＳ２０２）。次に、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームフラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ２０３）。ボーナスゲームフラグがセットされていない場合には、ビッグボーナスフラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ２０４）。ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合には、入力されている乱数値を各判定値と比較する処理を行う（ステップＳ２０５）。各判定値として、ビッグボーナスゲーム当選の判定値、ボーナスゲーム当選の判定値、シングルボーナス当選の判定値、小役当選の判定値、集中突入当選の判定値、集中パンクの当選判定値およびリプレイ当選の判定値の７種類がある。なお、各判定値との比較は、１つの乱数値にもとづいて行われてもよいし、複数の乱数値にもとづいて行われてもよい。
【００８４】
この実施の形態では、入賞したときの景品数は賭数に応じた数である。例えば、３セット賭け（例えば１５個分の遊技球）の場合には、１セット賭けの場合の３倍の景品が払い出される。よって、各当選の判定値を、１セット賭け、２セット賭けおよび３セット賭けのいずれの場合でも一定であるようにしておけば、どの賭数でも払出景品数の期待値は同じになる。しかし、１セット賭けの場合を最も当選しにくく、３セット賭けの場合を最も当選しやすくして、賭数が多いほど有利なようにしてもよい。
【００８５】
また、ビッグボーナス当選の判定値とボーナス当選の判定値は、設定スイッチ２０１による設定変更（６段階の設定）によって変化するようになっている。また、集中突入の判定値および集中モードをやめるパンクの判定値は、やはり、設定スイッチ２０１による設定変更によって変化するようになっている。
【００８６】
ＣＰＵ１０１は、乱数値がビッグボーナス当選判定値と一致した場合には（ステップＳ２０６）、ビッグボーナス当選フラグをセットする（ステップＳ２０７）。ボーナス当選判定値と一致した場合には（ステップＳ２０８）、ボーナス当選フラグをセットする（ステップＳ２０９）。シングルボーナス当選判定値と一致した場合には（ステップＳ２３１）、シングルボーナス当選フラグをセットする（ステップＳ２３２）。集中突入判定値と一致した場合には（ステップＳ２３３）、集中モードにセットする（ステップＳ２３４）。集中パンクの判定値と一致した場合には（ステップＳ２３５）、集中モードをリセットする（ステップＳ２３６）。集中モードでは、シングルボーナスゲームの発生（例えば「ＣＣＣ」とする。）の確率が、例えば、（１／数）に上げられる。従って、シングルボーナスゲームが頻繁に発生することになる。乱数値がリプレイ当選判定値と一致した場合には（ステップＳ２３７）、リプレイ当選フラグをセットする（ステップＳ２３８）。そして、小役当選判定値と一致した場合には（ステップＳ２１０）、小役当選フラグをセットする（ステップＳ２１１）。なお、小役の種類は複数種類あるので、それに応じて小役当選判定値も複数種類ある。
【００８７】
ボーナスゲームフラグがセットされている場合には（ステップＳ２０３）、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームカウンタがＪＡＣ入賞許容値になっているか否か判断する。この実施の形態では、ボーナスゲームは最大１２回行われ、各ボーナスゲームのうち規定回（例えば８回）ＪＡＣの図柄が有効ライン上に揃うＪＡＣ入賞となるように制御される。ＪＡＣ入賞になれば遊技球が１５セット（１５×５個の遊技球に相当）払出される。また、ボーナスゲームはその上限回数が１２回であるが、上限回数に到達する以前においてＪＡＣ入賞が規定回発生すればその時点でボーナスゲームが終了する。ＪＡＣ入賞が何回目のボーナスゲームで発生するかは、ランダムにかつ事前に決定される。そして、今回行われるボーナスゲームがＪＡＣ入賞を発生させるように決定された回のボーナスゲームであるか否かがステップＳ２２０で判断される。ＪＡＣ入賞を発生させるように決定された回のボーナスゲームであった場合には、ＪＡＣ入賞フラグをセットする（ステップＳ２２１）。
【００８８】
ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には（ステップＳ２０３）、ＣＰＵ１０１は、ビッグボーナスゲームカウンタがボーナスゲーム開始時になっているか否か判断する（ステップＳ２０４）。ビッグボーナスゲームは所定回（例えば３０回）繰り返され、その間にボーナスゲームが３回発生するように制御される。ビッグボーナスゲームが所定回に到達する以前においてボーナスゲームが３回発生すると、３回目のボーナスゲームが終了した時点でビッグボーナスゲームが終了する。ボーナスゲームが何回目のビッグボーナスゲームで発生するかが事前にかつランダムに決定される。そして、ステップＳ２２２において、現在行われるビッグボーナスゲームの回がボーナスゲームを開始させるように決定された回であるか否かの判断が行われる。ボーナスゲームを開始させるように定められた回である場合には、ＪＡＣ入賞フラグがセットされる（ステップＳ２２３）。なお、図示されていないが、ステップＳ２２２からＳ２１０に進む段階で、ステップＳ２０５と同様の処理が行われる。
【００８９】
次に、全リールが停止したか否かの判断がなされる（ステップＳ３０１）。停止していない場合には、左中右のリール停止操作があったか否かの判断がなされる。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技者が左リールストップボタン２０５を押圧操作したことを検出すると（ステップＳ３０２）、左リール停止フラグをセットする（ステップＳ３０３）。また、遊技者が中リールストップボタン２０６を押圧操作したことを検出すると（ステップＳ３０４）、中リール停止フラグをセットする（ステップＳ３０５）。そして、遊技者が右リールストップボタン２０７を押圧操作したことを検出すると（ステップＳ３０６）、右リール停止フラグをセットする（ステップＳ３０７）。
【００９０】
また、左右中リールストップボタン２０５，２０６，２０７の押圧に代えて、自動的に全リールの図柄変動を停止させることができるようにしてもよい。例えば、オートモードボタンを設け、オートモードボタンによってオートモードに設定されている場合には、全リールの図柄変動開始後、所定時間（例えば５秒）が経過すると、ＣＰＵ１０１は、左中右のリール停止フラグを順次セットする。所定時間経過前に左右中リールストップボタン２０５，２０６，２０７が押圧された場合には、それによるフラグセットが行われる。このように、自動的に各リールの図柄変動が停止されるので、遊技者が疲れたり面倒になるといった状況を回避できる。
【００９１】
なお、３つのリールストップボタン２０５，２０６，２０７を設けずに、１つのリールストップボタンのみを設けるようにしてもよい。その場合には、例えば、１回リールストップボタンが押圧される毎に１つのリールの変動を停止させるためのリール停止フラグがセットされる。さらに、リールストップボタンが１回押圧されると、全てのリールの変動を停止するようにしてもよい。このように１つのリールストップボタンのみを設けた場合にも、遊技者の腕の移動が低減されるので、遊技者が疲れたり面倒になるといった状況を回避できる。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１０１は、左リール停止フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ３０８）。セットされている場合には、リール停止処理（ステップＳ３１０）を行って、左リール停止フラグをクリアする（ステップＳ３１１）。また、中リール停止フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ３１２）。セットされている場合には、リール停止処理（ステップＳ３１４）を行って、中リール停止フラグをクリアする（ステップＳ３１５）。そして、右リール停止フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ３１６）。セットされている場合には、リール停止処理（ステップＳ３１８）を行って、右リール停止フラグをクリアする（ステップＳ３１９）。そして、全てのリールが停止すると入賞判定の処理に移行する（ステップＳ３０１）。
【００９３】
図１２は、速度変更制御の処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、今回行われるゲームが、ビッグボーナスフラグまたはボーナスフラグがセットされた直後のものか否か確認する（ステップＳ４０１）。そうであれば、ステップＳ４１０の速度変更処理を行う。また、ビッグボーナスフラグがセットされていて、かつ、ボーナスフラグがセットされていない状態であるか否か確認する（ステップＳ４０２）。そのような状態であれば、ステップＳ４１０の処理を行う。さらに、今回行われるゲームが、ビッグボーナスフラグまたはボーナスフラグがリセットされた直後のものか否か確認する（ステップＳ４０３）。そうであれば、ステップＳ４１０の処理を行う。また、３リール中の２リールにおいて図柄が停止している場合には、停止図柄の組み合わせが所定の組み合わせ（例えば「ＡＡ」または「ＢＢ」とする。）になっているか否か確認する（ステップＳ４０４）。なっていれば、ステップＳ４１０の処理を行う。さらに、現在集中モードであるか否か確認する（ステップＳ４０５）。集中モードであれば、ステップＳ４１０の処理を行う。
【００９４】
ステップＳ４１０の速度変更処理において、ＣＰＵ１０１は、通常は例えば８０図柄／分の速度で図柄変動制御を行うのに対して、それよりも遅い速度で図柄が変動するように制御する。よって、遊技者は、ステップＳ４０１〜Ｓ４０５の条件が成立した場合には、左中右のリールにおける図柄変動を、通常時に比べて視認しやすくなる。
【００９５】
ステップＳ４０１の条件が成立したときは、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが開始されるときである。よって、遊技者は、図柄の変動速度変更によって容易にそれらのゲーム開始を認識できる。また、ステップＳ４０２の条件が成立したときは、ビッグボーナスゲーム中でのいわゆる小役ゲーム中である。遊技者は、図柄の変動速度変更によって、容易に小役をねらって図柄をストップさせたり、ボーナスゲーム突入を遅らせるためにボーナスゲーム突入図柄（この実施の形態では、「ＪＡＣ」）をはずして図柄をストップさせたりすることができる。ステップＳ４０３の条件が成立したときは、ビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが終了したときである。よって、図柄の変動速度変更によって、続けてビッグボーナスゲームまたはボーナスゲームが開始されるかのような期待感を遊技者に持たせることができる。ステップＳ４０４の条件が成立したときは、いわゆるリーチが成立したときである。
【００９６】
よって、遊技者は、図柄の変動速度変更によって、当たり図柄の組み合わせをねらいやすくなる。そして、ステップＳ４０５の条件が成立したときは、シングルボーナスゲーム発生の確率が向上している。遊技者は、図柄の変動速度変更によって、容易にシングルボーナス図柄（この例では「ＣＣＣ」）をねらって図柄をストップさせることができるようになり、遊技者にとってさらに有利な状況が提供されることになる。
【００９７】
図１３〜図１５は、リール停止制御の処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、まず、そのときに中段に表示されている図柄の図柄番号を確認する（ステップＳ５０１）。次に、ボーナスゲームフラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ５０２）。ボーナスゲームフラグがセットされている場合には、他の２つのリールが停止しているか否か判断する（ステップＳ５０２）。他の２つのリールとは、現時点で停止制御が行われるリール以外のリールである。そして、他の２つのリールがまだ停止していない段階では、ＪＡＣ図柄を有効ライン上に停止させる制御を行う（ステップＳ５１０）。このとき、表示されている図柄をＪＡＣ図柄に差し替えると不自然に見えるような場合には、数図柄分（例えば４図柄以内）変動させた上でＪＡＣ図柄を表示するように制御する。
【００９８】
ボーナスゲームフラグがセットされかつ他の２つのリールが停止している場合には、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ５０４）。セットされている場合にはステップＳ５１０の処理を行う。セットされていない場合には、ＪＡＣ図柄を有効ライン上から外して停止表示するように制御する（ステップＳ５０５）。
【００９９】
ステップＳ５０２において、ボーナスゲームフラグがセットされていない場合には、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ５０６）。ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、ＪＡＣ入賞フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ５０７）。ＪＡＣ入賞フラグがセットされている場合には、他のリールが停止しているか否か判断する（ステップＳ５０８）。そして、他のリールが停止していない段階では、ＪＡＣ図柄を有効となっている有効ライン上に停止表示する制御を行う（ステップＳ５１０）。一方、他のリールが既に停止している場合には、ＪＡＣ図柄を、停止しているリールにおけるＪＡＣ図柄が停止表示されている有効ライン上に停止表示させ、有効となっている有効ライン上にＪＡＣ図柄の組み合わせが成立するように停止制御する（ステップＳ５０９）。
【０１００】
ビッグボーナスゲームフラグがセットされていない場合およびＪＡＣ入賞フラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ１０１は、ビッグボーナス当選フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ５２１）。ビッグボーナス当選フラグがセットされている場合には、他のリールが停止しているか否か判断する（ステップＳ５２２）。他のリールがまだ停止していない場合には、現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄（この例では「Ａ」）があるか否か判断する（ステップＳ５２３）。ある場合にはビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止表示する制御を行う（ステップＳ５２４）。現在の図柄番号から４図柄先以内にビッグボーナス図柄がない場合には、その回のゲームにおけるビッグボーナスゲームの開始を諦めてステップＳ５４０に移行する。なお、ビッグボーナス当選フラグは引き続きセットされたままの状態であるため、次回のゲームにおいて再度ビッグボーナス図柄を有効ライン上に停止さるための制御が試みられる。そして、実際にビッグボーナス図柄が有効ライン上に停止するまでその試みが繰り返し実行される。
【０１０１】
ステップＳ５２２において、他のリールが停止していると判断された場合には、ＣＰＵ１０１は、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるか否か判断する（ステップＳ５２５）。ある場合には、停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否か判断する（ステップＳ５２６）。ある場合には、ビッグボーナス図柄を停止しているリールのビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止させる制御を行う（ステップＳ５２７）。停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に停止できるビッグボーナス図柄が４図柄先以内にないと判断された場合には、その回のビッグボーナスゲームの開始を諦めてステップＳ５４０に移行する。
【０１０２】
ステップＳ５２１において、ビッグボーナス当選フラグがセットされていない場合には、ボーナス当選フラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ５３１）。ボーナス当選フラグがセットされている場合には、他のリールが停止しているか否か判断する（ステップＳ５３２）。他のリールが停止していない段階では、現在の図柄番号から４図柄先以内にボーナス図柄（この例では「Ｂ」）があるか否か判断する（ステップＳ５３３）。ある場合には、ボーナス図柄を有効となっている有効ライン上に停止表示させる制御を行う（ステップＳ５３４）。一方、ボーナス図柄がないと判断された場合にはステップＳ５４０に移行する。
【０１０３】
ステップＳ５３２において、他のリールが既に停止していると判断された場合には、有効ライン上にボーナス図柄があるか否か判断する（ステップＳ５３５）。ない場合にはステップＳ５４０に移行する。有効ライン上にボーナス図柄がある場合には、停止しているボーナス図柄の有効ライン上に停止できるボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否か判断する（ステップＳ５３６）。ない場合にはステップＳ５４０に移行する。ある場合には、ボーナス図柄を有効ライン上に停止表示する制御を行う（ステップＳ５３７）。ステップＳ５３１において、ボーナス当選フラグがセットされていないと判断した場合にはステップＳ５４０に移行する。
【０１０４】
ステップＳ５４０において、小役当選フラグ、シングルボーナス（ＳＢ）当選フラグまたはリプレイ（ＲＰ）当選フラグがセットされていると判断した場合には、他のリールが停止しているか否か判断する（ステップＳ５４１）。まだ他のリールが停止していない段階では、小役当選フラグセット時にはセットされた小役当選フラグの種類に対応する小役図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否か判断し、シングルボーナス当選フラグセット時にはシングルボーナス図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否か判断し、リプレイ当選フラグセット時にはリプレイ図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否か判断する（ステップＳ５４５）。ない場合には、直ちにリールを停止させて処理を終了する（ステップＳ５４６）。小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄があると判断した場合には、その図柄を有効ライン上に停止表示する制御を行う（ステップＳ５４７）。
【０１０５】
ステップＳ５４１において、他のリールが停止している段階では、有効ライン上に小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄があるか否か判断する（ステップＳ５４２）。ある場合には、停止している小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄の有効ライン上に停止できる小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄が現在の図柄番号から４図柄先以内にあるか否か判断する（ステップＳ５４３）。ある場合には、その小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄を、停止しているリールの小役図柄、シングルボーナス図柄またはリプレイ図柄の有効ライン上に停止表示する制御を行う（ステップＳ５４４）。
【０１０６】
ステップＳ５４０において、小役当選フラグがセットされていないと判断された場合には、他の２つのリールが停止しているか否か判断する（ステップＳ５５０）。まだ停止していない段階では、現在停止させようとしているリールが左リールか否か判断する（ステップＳ５５１）。左リールでない場合には直ちに停止制御した後処理を終了する（ステップＳ５５２）。左リールであった場合には、単図柄Ｇが有効ライン上に停止しないように停止制御した後に処理を終了する（ステップＳ５５１）。つまり、ステップＳ５４０において小役当選フラグがセットされていないと判断されたにもかかわらず有効ライン上に単図柄Ｇが停止したのでは小役入賞が成立してしまうため、単図柄Ｇを有効ライン上に停止しないように強制的にずらして停止させる。
【０１０７】
ステップＳ５５０において、他の２つのリールが既に停止している段階では、いずれの図柄も有効ライン上に揃わないように停止制御する（ステップＳ５５４）。なお、小役当選フラグがセットされている場合には１ゲームの終了時点でその小役当選フラグをクリアする処理が行われる。よって、小役当選フラグがセットされているにもかかわらず、その回のゲームにおいてリールの図柄配列の関係上その小役当選フラグの種類に応じた小役図柄を有効ライン上に揃えることができなかった場合には、その小役当選フラグはクリアされて小役当選が無効となる。すなわち、次回のゲームにその小役当選フラグを引き継ぐ制御は行われない。
【０１０８】
図１６は、入賞判定処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ１０１は、まず、ボーナスゲームフラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ６０１）。セットされていない場合には、ビッグボーナスゲームフラグがセットされているか否か判断する（ステップＳ６０２）。セットされていない場合には、有効ライン上に入賞があったか否か判断する（ステップＳ６０３）。有効ライン上に入賞がなかった場合には、払出予定数を「０」にセットした後に賞球払出制御に移行する（ステップＳ６０４）。一方、有効ライン上に入賞があったと判断された場合には、入賞した有効ラインに対応する有効ライン表示部（１セット賭けランプ５０３、２セット賭けランプ５０４、３セット賭けランプ５０５）を点滅させるための制御を行う（ステップＳ６０５）。具体的には、点灯および消灯を指示する信号を交互に有効ライン表示部に出力する。なお、リプレイモードを発生させる入賞の場合には、さらに、リプレイランプ５０７を点灯させるための制御を行う。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０１は、入賞がビックボーナス入賞であるか否か判断する（ステップＳ６０６）。ビックボーナス入賞でないと判断された場合には、その入賞がボーナス入賞であるか否か判断する（ステップＳ６０７）。ボーナス入賞でないと判断された場合には、その入賞は小役入賞であるため、入賞した小役の種類に応じた払出予定数を演算する（ステップＳ６０８）。演算結果が１５を越えている場合には払出上限セット数である「１５」（遊技球１５×５個に対応）を払出予定数に設定した後賞球払出制御に移行する（ステップＳ６０９，Ｓ６１０）。演算結果が「１５」以下であった場合には、払出予定数をその演算結果の値にセットした後賞球払出制御に移行する（ステップＳ６１１）。なお、小役入賞がＪＡＣ入賞であった場合には、リプレイモードが発生するが払出予定数は「０」である。
【０１１０】
ステップＳ６０６においてビッグボーナス入賞であると判断された場合には、ＣＰＵ１０１は、あらかじめ決められている所定数をボーナス回数カウンタにセットし、ビッグボーナス当選フラグをクリアし、払出予定数を「１５（１セット賭けの場合）」にセットし、ビッグボーナスゲームフラグをセットする処理を行う（ステップＳ６２１）。ビッグボーナスゲームカウンタはビッグボーナスゲーム中におけるゲーム可能回数を示し、ボーナス回数カウンタはビッグボーナスゲーム中におけるレギュラーボーナスゲーム可能回数を示す。
【０１１１】
ステップＳ６０７においてボーナス入賞であると判断された場合には、ＣＰＵ１０１は、あらかじめ決められている所定数をボーナスゲームカウンタにセットする。また所定数をＪＡＣ入賞カウンタにセットし、ＪＡＣ入賞パターンを決定し、ボーナス当選フラグをクリアし、払出予定数を「１５」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットする処理を行う（ステップＳ６２３）。ボーナスゲームカウンタはボーナスゲーム中におけるゲーム可能回数を示し、ＪＡＣ入賞カウンタはボーナスゲーム中における入賞可能回数を示す。また、ＪＡＣ入賞パターンの決定は、１２回を上限として行われるボーナスゲームのどの回にＪＡＣ入賞を発生させるかを事前にかつランダムに決定する処理である。ビッグボーナスゲームカウンタおよびボーナス回数カウンタの値は、ＬＣＤ５４１の表示画面におけるゲーム数表示部およびゲーム回数表示部に表示される。
【０１１２】
ステップＳ６０１においてボーナスゲームフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０１は、ボーナスゲームカウンタを「１」減算し（ステップＳ６３１）、有効ライン上にＪＡＣ入賞があるか否か判断する（ステップＳ６３２）。ない場合には、払出予定数を「０」にセットして賞球払出制御に移行する（ステップＳ６３３）。一方、有効ライン上にＪＡＣ入賞がある場合には、払出予定数を「１５」にセットしてＪＡＣ入賞カウンタを「１」減算し（ステップＳ６３４）、入賞した有効ラインに相当する有効ライン表示部を点滅表示させた後、賞球払出制御に移行する（ステップＳ６３５）。
【０１１３】
ステップＳ６０２において、ビッグボーナスゲームフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ１０１は、ビッグボーナスゲームカウンタを「１」減算し（ステップＳ６４１）、有効ラインにＪＡＣ入賞があるか否か判断する（ステップＳ６４２）。ない場合にはステップＳ６０３に移行する。ある場合には、あらかじめ決められている所定数をボーナスゲームカウンタにセットする。また、所定数をＪＡＣ入賞カウンタにセットし、ＪＡＣ入賞パターンを決定し、ボーナス当選フラグをクリアし、払出予定数を「０」にセットし、ボーナスゲームフラグをセットする処理を行う（ステップＳ６４４）。
【０１１４】
なお、賞球払出処理とは、払出制御基板４００に搭載されている払出制御手段に対して、払出数を特定可能な払出制御コマンドを出力する処理である。払出制御手段は、払出数を特定可能な払出制御コマンドを受信すると、払出数に応じて球払出装置９７を駆動して、遊技球を景品として遊技者に払い出す。払い出された遊技球は、上皿５３１に貯留され、上皿５３１が満杯である場合には、下皿５３２に払い出される。
【０１１５】
次に、遊技球取込処理について説明する。図１７〜図１９は図８に示されたステップＳ２７の遊技球取込処理を示すフローチャートである。遊技球取込処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、モータ停止後監視中であるか否か確認する（ステップＳ７００）。モータ停止後監視は、取込モータ１８９を停止してから取込球センサ２２１が遊技球を検出するまでの監視である。モータ停止後監視中であれば、ステップＳ７３１に移行する。
【０１１６】
モータ停止後監視中でなければ、上部センサ２２３と上部センサ２２４の検出信号を確認する（ステップＳ７０５）。上部センサ２２３と上部センサ２２４のいずれかがオフ状態であれば、取込モータ１８９をオフし（ステップＳ７０６）、報知処理を行う（ステップＳ７０７）。報知処理は、例えば、スピーカ５４５ａ，５４５ｂから特定音を出力したり、ＬＣＤ５４２にその旨を表示する処理である。その場合、ＣＰＵ１０１は、スピーカ５４５ａ，５４５ｂから特定音を出力したり、ＬＣＤ５４２にその旨を表示することを指示する制御コマンドを演出制御手段に出力する。
【０１１７】
上部センサ２２３と上部センサ２２４のいずれもオン状態であれば、取込モータ１８９をオンする（ステップＳ７０８）。なお、取込モータ１８９をオフする処理が複数回実行されることがあるが、オフ状態にある取込モータ１８９を再度オフさせるための信号を与えても問題はない。また、取込モータ１８９をオンするときには、報知を止めるための制御を行う。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ１０１は、取込球検出センサ２２１がオンしたことを確認したら（ステップＳ７０９）、ワークエリアの値を＋１する（ステップＳ７１０）。このワークエリアは、実際に取り込まれた遊技球をカウントするための領域であり、ＲＡＭ１０３の一領域である。
【０１１９】
次いで、ＣＰＵ１０１は、取込タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７２１）。すなわち、取込予定数に対応した時間だけ取込モータ１８９を回転させたか否か確認する。取込タイマがタイムアウトした場合には、取込モータ１８９をオフし（ステップＳ７２２）、取込モータ１８９を停止してから取込球センサ２２１が遊技球を検出するまでを監視するために、モータ停止後監視タイマをスタートする（ステップＳ７２３）。そして、取込モータ１８９を停止してから取込球センサ２２１が遊技球を検出するまでを監視する処理（ステップＳ７３１以降の処理）に移行する。なお、モータ停止後監視タイマには、遊技球がスプロケット１９２から落下した時点から取込球検出センサ２２１の位置に到達するまでの時間に、やや余裕を持たせた時間が初期値として設定される。
【０１２０】
取込タイマがタイムアウトしていない場合には、ＣＰＵ１０１は、取込監視タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７１４）。取込監視タイマがタイムアウトしていない場合には、ステップＳ７２５に移行する。取込監視タイマがタイムアウトした場合には、ＣＰＵ１０１は、ワークエリアの値を確認し、その値が所定値以上であればステップＳ７２５に移行する。また、その値が所定値未満であれば、取込モータ１８９をオフし（ステップＳ７１６）、遊技球取込処理において使用していた各種フラグをリセットして（ステップＳ７１７）、エラー報知を行う（ステップＳ７１８）。なお、ステップＳ７１５〜Ｓ７１８の処理は、取込監視タイマがタイムアウトしたときに１回実行される（タイムアウトした以降に常に実行されるのではない。）
【０１２１】
取込監視タイマには、ステップＳ２６またはステップＳ３５において、遊技球取込処理開始後にその時間が経過したら所定個の遊技球が取込球検出センサ２２１で検出されることになるような値が初期値として設定される。従って、取込監視タイマがタイムアウトしたときにワークエリアの値が所定個に応じた値以上になっていなければ、取込異常が生じていることになる。よって、その場合には、取込装置３００の動作を停止する。なお、所定個が１である場合には、遊技球取込処理開始後に所定期間（取込監視タイマがタイムアウト時間）に１つも遊技球が検出されなかった場合に異常検出され、所定個が２以上である場合には、所定数の遊技球が検出されなかった場合に異常検出されることになる。
【０１２２】
ステップＳ７２５において、取込数変更フラグがオンしていなければ（ステップＳ７２５）、球返却スイッチ２１０ａの検出信号を確認し（ステップＳ７２６）、球返却スイッチ２１０ａがオン状態になったことを確認したら、取込タイマの値とワークエリアの値を変更する（ステップＳ７２７，Ｓ７２８）。そして、取込数変更フラグをセットする（ステップＳ７２９）。
【０１２３】
取込タイマの値を変更する際に、ＣＰＵ１０１は、払い出された遊技球のトータル数が５個、１０個または１５個になるように変更する。例えば、そのときまでに３個の遊技球の払い出しに応じた時間が経過していたら、あと２個の遊技球が払い出されるような時間（トータル５個に対応した時間）に設定する。そのときまでに５個を越えた７個の遊技球の払い出しに応じた時間が経過していたら、あと３個の遊技球が払い出されるような時間（トータル１０個に対応した時間）に設定する。また、そのときまでに１０個を越えた１２個の遊技球の払い出しに応じた時間が経過していたら、あと３個の遊技球が払い出されるような時間（トータル１５個に対応した時間）に設定する。また、ワークエリアの値も、払い出された遊技球のトータル数が５個、１０個または１５個になるように変更する。
【０１２４】
つまり、ＣＰＵ１０１は、遊技球の取込動作を行っているときに、遊技球の返却要求が発生した場合に、取り込まれた遊技球が所定数に達するまで遊技球の取込動作を継続する。この実施の形態では、所定数は、１ゲームの賭数に応じた５個である。このような制御を行わないと、中途半端に遊技球を取り込んだ状態で、遊技球の返却がなされてしまう。その結果、遊技者がその遊技機で遊技を再開しようとした場合に、遊技球取込の制御が複雑化してしまい、円滑に遊技を進行できなくなるおそれがある。
【０１２５】
なお、取込数変更フラグは、遊技球返却要求にもとづいて１度取込タイマの値とワークエリアの値を変更する処理がなされた後に再度同じ処理が実行されないようにするために使用されている。従って、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ７２７，Ｓ７２８の処理を行ったら、取込数変更フラグをセットする（ステップＳ７２９）。
【０１２６】
ステップＳ７３１において、モータ停止後監視タイマがタイムアウトしたことを検出したら（ステップＳ７３２）、ＣＰＵ１０１は、遊技球取込処理において使用している各種フラグをリセットするとともに、取込過少エラー報知処理を行う（ステップＳ７３３）。報知処理は、例えば、スピーカ５４５ａ，５４５ｂから特定音を出力したり、ＬＣＤ５４２にその旨を表示する処理である。その場合、ＣＰＵ１０１は、スピーカ５４５ａ，５４５ｂから特定音を出力したり、ＬＣＤ５４２にその旨を表示することを指示する制御コマンドを演出制御手段に出力する。なお、正常に取込が行われる場合には、モータ停止後監視タイマがタイムアウトする前に、ステップＳ７３７以降の処理が実行される。
【０１２７】
モータ停止後監視タイマがタイムアウトしていない場合には、取込球検出センサ２２１がオンしたことを確認したら（ステップＳ７３４）、ワークエリアの値を＋１する（ステップＳ７３５）。そして、ワークエリアの値が取込予定数になったら（ステップＳ７３６）、遊技球取込中フラグをリセットするとともに（ステップＳ７３７）、取込完了フラグをセットして（ステップＳ７３９）、リターンする。ただし、取込数変更フラグがオンしていた場合には（ステップＳ７３８）、取込完了フラグをセットせず、取込数変更フラグをリセットして（ステップＳ７４０）、リターンする。なお、取込数変更フラグは、上述したように、遊技球取込処理を行っているときに遊技者が球返却ボタン２１０を押下したときにセットされる。
【０１２８】
この実施の形態では、取込予定数の遊技球が取り込まれたことを確認する前にモータ停止後監視タイマがタイムアウトしたら、取込過少エラーが生じたとして、取込過少エラーの報知が行われるが、取込過少エラーが生じたら、過少分を取り込むために、過少分に相当する期間だけ取込モータ１８９をオンしてもよい。さらに、取込過少が解消するまで、所定回取込モータ１８９をオンする制御を繰り返すようにしてもよい。また、ワークエリアの値が取込予定数になっても所定期間は取込球検出センサ２２１の検出信号を確認する処理継続し、取込球検出センサ２２１がさらにオン状態になったことを検出したら、取込過大エラーが生じたとして、取込過大エラーの報知を行うようにしてもよい。
【０１２９】
なお、遊技球が全く取込装置３００に取り込まれなかった場合には、ステップＳ７１４〜Ｓ７１８において、取込異常と判定され遊技球取込処理は停止している。
【０１３０】
さらに、遊技球を取込経路に誘導するように切換部材１９４を設定して遊技球取込処理を行っているときに、返却球検出センサ２２２の検出信号も確認し、返却球検出センサ２２２がオン状態になったことを検出したら、その旨のエラー（返却経路エラー報知）を報知するようにしてもよい。また、フローチャートでは明示しなかったが、実際には、取込球検出センサ２２１がオン状態になったことを検出したら、オフ状態になること確認している。さもないと、遊技球がセンサを通過している期間だけオン状態は継続しているのであるが、その間、連続的にワークエリアの値を増加してしまう。そして、取込球検出センサ２２１のオフ状態が所定期間継続したら、断線エラーが生じたとして報知を行ってもよい。また、取込球検出センサ２２１のオン状態が所定期間継続したら、取込球検出センサ２２１において球詰まりが生じたとして報知を行ってもよい。
【０１３１】
同様に、上部センサ２２３，２２４についても、断線エラーや球詰まりを検出し、断線エラーや球詰まりが生じたら、その旨を報知する報知処理を行ってもよい。
【０１３２】
また、この実施の形態では、ステップＳ７０５で上部センサ２２３，２２４をチェックし、上部センサ２２３，２２４がオフ状態になると、上部センサ２２３，２２４がオン状態になるまで待機することになる。従って、取込装置３００が空動作を行うことが防止され、遊技球取込処理の効率が向上する。なお、上部センサ２２３，２２４がオフ状態になると、上部センサ２２３，２２４がオン状態になるまで待機するように制御するのではなく、または、そのような制御に加えて、他の制御を実行してもよい。例えば、上部センサ２２３，２２４がオン状態であるときには上部センサ２２３，２２４と取込装置３００との間に少なくとも最小賭数に応じた遊技球が確保されているので、取り込んだ遊技球数が最小賭数に応じた数になったとき（ワークエリアの値が５、１０または１５になったとき）に上部センサ２２３，２２４をチェックする。そして、そのときに、上部センサ２２３，２２４がオフ状態であれば、その旨を報知して遊技球取込処理を終了する。そのように構成した場合には、既に取り込んだ遊技球数に応じた賭数分のゲームを開始することができ、遊技を中断する必要はない。
【０１３３】
また、この実施の形態では、取込予定数に応じた時間だけ取込モータ１８９をオンして回転させることによって取込予定数分の遊技球を取り込むようにしたが、ＣＰＵ１０１は、ギア１９１の周辺部に設けられている複数の突起部１９５によって形成される取込モータ位置センサの回転位置を随時確認することによって、取込予定数に応じた分だけ取込モータ１８９が回転したか否か確認するようにしてもよい。
【０１３４】
図２０は、遊技球返却処理を示すフローチャートである。遊技球返却処理において、ＣＰＵ１０１は、まず、切換ソレノイド１９３をオン状態（通電状態）にする（ステップＳ７６１）。すなわち、図４（Ｂ）に示す状態にする。そして、満タンスイッチ２２５の検出信号を確認する（ステップＳ７７５）。満タンスイッチ２２５がオン状態であれば、取込モータ１８９をオフし（ステップＳ７７６）、報知処理を行う（ステップＳ７７７）。報知処理は、例えば、スピーカ５４５ａ，５４５ｂから特定音を出力したり、ＬＣＤ５４２にその旨を表示する処理である。その場合、ＣＰＵ１０１は、スピーカ５４５ａ，５４５ｂから特定音を出力したり、ＬＣＤ５４２にその旨を表示することを指示する制御コマンドを演出制御手段に出力する。そして、満タンスイッチ２２５がオフするのを待つ。満タンスイッチ２２５がオフ状態であれば、監視タイマをスタートさせ（ステップＳ７６２）、取込モータ１８９をオンする（ステップＳ７６３）。また、報知処理を行っていた場合には、取込モータ１８９をオンするときには、報知を止めるための制御を行う。
【０１３５】
遊技球返却処理は、上皿５３１に貯留されている遊技球、および上皿５３１から上部センサ２２３，２２４に至る経路にある遊技球、上部センサ２２３，２２４から取込装置３００のスプロケット１９２の位置までにある遊技球を排出させる処理である。ここで用いられる監視タイマは、上皿５３１に貯留されている最後の遊技球が上部センサ２２３，２２４を通過したことを検出するために使用される。ＣＰＵ１０１は、上部センサ２２３，２２４の検出信号がオンになる度に、監視タイマを再スタートする（ステップＳ７６４，Ｓ７６５）。従って、監視タイマのタイムアウト時間を越えて、上部センサ２２３，２２４の検出信号がオンにならない状態が継続したら、上皿５３１に貯留されている最後の遊技球が上部センサ２２３，２２４を通過したと判断することができる。すなわち、監視タイマがタイムアウトしたら、上皿５３１に貯留されている最後の遊技球が上部センサ２２３，２２４を通過したと判断することができる。
【０１３６】
監視タイマがタイムアウトしたら（ステップＳ７６６）、ＣＰＵ１０１は、上部センサ２２３，２２４の位置にある遊技球までを排出させるために、返却タイマをスタートする（ステップＳ７６７）。返却タイマには、初期値として、上部センサ２２３，２２４の位置にある遊技球がスプロケット１９２に達してスプロケット１９２の凹部から流下する前の時間に、やや余裕を持たせた時間が設定される。
【０１３７】
ＣＰＵ１０１は、返却タイマがタイムアウトしたら、取込モータ１８９をオフし（ステップＳ７６９）、モータ停止後監視タイマをスタートする（ステップＳ７７０）。モータ停止後監視タイマには、遊技球がスプロケット１９２から落下した時点から返却球検出センサ２２２の位置に到達する前の時間に、やや余裕を持たせた時間が初期値として設定される。従って、モータ停止後監視タイマがタイムアウトしたら、最後の遊技球が返却球検出センサ２２２の位置を越え、完全に排出されたことを確認することができる。そして、ＣＰＵ１０１は、モータ停止後監視タイマがタイムアウトしたら、切換ソレノイド１９３をオフにする（ステップＳ７７２）。すなわち、図４（Ａ）に示す取込経路１２１に至る経路に遊技球が流下するように設定されている状態に戻す。
【０１３８】
以上のような遊技球返却処理によって、上皿５３１に貯留されている遊技球、および上皿５３１から上部センサ２２３，２２４に至る経路にある遊技球、上部センサ２２３，２２４から取込装置３００のスプロケット１９２の位置までにある遊技球が排出される。すなわち、この実施の形態では、遊技者が球返却の要求を行った場合に、遊技者に返却されるべき全ての遊技球（取込装置３００よりも上流にある遊技球だけでなく、取込装置３００内に導入されている未取込の遊技球までも）が遊技者に返却され、スロットマシン５００内に遊技球が停留してしまうようなことはない。
【０１３９】
また、この実施の形態では、切換ソレノイド１９３の初期位置（通電されていないときの位置）は、遊技球取込に対応した位置である。遊技球取込はゲーム中に頻繁に実行されるが、遊技球返却は、一般に、遊技者が終了時にゲームを止めたときに実行される。よって、遊技球返却の頻度は遊技球取込の頻度に比べて小さい。従って、頻度の大きい方の処理に対応した位置に切換ソレノイド１９３の初期位置（通電されていないときの位置）を設定しておくことによって、切換ソレノイド１９３の負荷を小さくして寿命を長くすることができる。
【０１４０】
なお、図２０のフローチャートでは明示しなかったが、監視タイマがタイムアウトする前に満タンスイッチ２２５がオンしたとき、および、返却タイマがタイムアウトする前に満タンスイッチ２２５がオンしたときにも、取込モータ１８９はオフにされる。つまり、取込装置制御手段は、貯留状態検出手段が球貯留部に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出している場合には遊技球の返却を不能動化させる。また、遊技球返却処理を行っているときに、返却球検出センサ２２２の検出信号を確認し、返却球検出センサ２２２のオフ状態が所定期間継続したら、断線エラーが生じたとして報知を行ってもよい。また、返却球検出センサ２２２のオン状態が所定期間継続したら返却球検出センサ２２２において球詰まりが生じたとして報知を行ってもよい。また、遊技球を返却経路に誘導するように切換部材１９４を設定して遊技球返却処理を行っているときに、取込球取込センサ２２１の検出信号も確認し、取込球検出センサ２２１がオン状態になったことを検出したら、その旨のエラー（取込経路エラー報知）を報知するようにしてもよい。
【０１４１】
同様に、上部センサ２２３，２２４についても、断線エラーや球詰まりを検出し、断線エラーや球詰まりが生じたら、その旨を報知する報知処理を行ってもよい。
【０１４２】
さらに、遊技球取込処理の場合と同様に、遊技球返却処理の開始時に、遊技球返却処理開始後にその時間が経過したら所定個の遊技球が返却球検出センサ２２２で検出されることになるような値が初期値として設定された返却監視タイマをスタートさせ、返却監視タイマがタイムアウトしたときにワークエリアの値が所定個に応じた値以上になっていなければ、取込異常が生じていると判定してもよい。よって、その場合には、取込装置３００の動作を停止する。なお、所定個が１である場合には、遊技球返却処理開始後に所定期間（返却監視タイマがタイムアウト時間）に１つも遊技球が検出されなかった場合に異常検出され、所定個が２以上である場合には、所定数の遊技球が検出されなかった場合に異常検出され、取込装置３００の動作を停止させることになる。
【０１４３】
以上に説明したように、この実施の形態では、取込装置３００が、遊技球取込条件の成立（この実施の形態ではＢＥＴボタン２０２またはＭＡＸＢＥＴボタン２０３の押下を検出したこと）にもとづいて遊技球を賭け数として取り込むための取込動作を行い、取込装置３００に送られた遊技球は、遊技球返却条件の成立（この実施の形態では球返却スイッチ２１０の押下を検出したこと）にもとづいて返却可能であり、ＣＰＵ１０１等（ＲＯＭやＲＡＭを含む）で実現される取込装置制御手段が、遊技球の取込動作の実行期間中には、遊技球の返却要求が発生した場合であっても、取り込まれた遊技球が所定数に達するまで遊技球の取込動作を継続するスロットマシン５００が実現されている。
【０１４４】
なお、この実施の形態では、遊技球の取込動作を継続する所定数として１セット（５個）分を例示したが、遊技者が取込要求を行った分だけ遊技球の取込動作を継続するようにしてもよい。例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン２０３の押下に応じて取込動作を開始した場合には、遊技球の取込動作を行っているときに遊技球の返却要求が発生しても、取り込まれた遊技球が３セット（１５個）分に達するまで遊技球の取込動作を継続するようにしてもよい。
【０１４５】
また、取込装置３００よりも下流側に、３００取込装置に導入された遊技球を返却するための返却経路１９９，１２２と、取り込んだ遊技球を検出するための取込球検出センサ２２１が設けられた取込経路１９８，１２１とが設けられ、さらに、遊技球を返却経路１９９と取込経路１９８とのいずれかに誘導するための切換ソレノイド１９３が設けられているので、取込装置３０の下流側において経路切換を実現することができる。
【０１４６】
また、取込装置３００よりも下流側に、返却される遊技球を検出するための返却球検出センサ２２２が設けられ、また、取込装置３００よりも上流側に、遊技球を取り込むことが可能か否かを検出するための上部センサ２２３，２２４が設けられている。さらに、上部センサ２２３，２２４は、上部センサ２２３，２２４と取込装置３００との間に少なくとも最小賭数に応じた遊技球が確保されるような位置に配置されているので、取込処理の途中で、取り込むべき遊技球がなくなってしまうということはない。
【０１４７】
また、取込装置制御手段としてのＣＰＵ１０１は、遊技球を取り込むための取込動作を開始後、所定期間または所定数の遊技球の検出がない場合には取込装置３００の動作を停止させる制御を行うので、取込異常を早めに検出することができる。さらに、ＣＰＵ１０１は、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ２２５が下皿５３２に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出している場合には取込装置３００の動作を停止させるので、特に、遊技球返却処理時に、遊技球が詰まってしまうようなことはない。
【０１４８】
さらに、この実施の形態では、取込装置３００より上流側に、払い出された遊技球を貯留する球貯留部からの遊技球を返却するための球抜き経路の起点が設けられている。よって、上皿５３１に多数の遊技球が貯留されている場合に、遊技球の大部分を、球抜き通路１２３を介して排出させることができ、取込装置３００の負荷を軽減できる。
【０１４９】
なお、上皿５３１に貯留されている遊技球を球抜き通路１２３に導くための、遊技者が操作可能な位置に球抜きレバーやボタンが設けられているが、レバーやボタンが操作されている間、球抜き通路１２３への開口が開く構造であってもよいし、球抜きレバーやボタンの操作をＣＰＵ１０１が検出可能な構造として、ＣＰＵ１０１が、球抜きレバーやボタンの操作を検出したときに、球抜き通路１２３への開口が開くためのソレノイド等を駆動するようにしてもよい。
【０１５０】
また、上記の実施の形態では、遊技球の取込条件が、ＢＥＴボタン２０２またはＭＡＸＢＥＴボタン２０３が押下されたときに成立したが、他の条件を用いてもよい。例えば、クレジットが常に一杯（上記の例では遊技球５０セット分（遊技球２５０個分））になるように、自動的に取り込みようにしてもよい。その際に、例えば、１ゲーム分のクレジットが減少したら取込みを開始するようにしてもよい。さらには、所定ゲーム数分のクレジットが減少したら、クレジットが一杯になるまで取り込みを行うようにしてもよい。
【０１５１】
また、上記の実施の形態では、遊技球の返却要求が生じたら、上皿５３１にある遊技球を全て排出し、返却球検出センサ２２２による検出がなくなったことを確認するまで遊技球返却処理を実行する例について説明したが、所定の返却終了条件の成立に応じて遊技球返却処理を終了させるようにしてもよい。例えば、球返却スイッチ２１０が押下されている間、遊技球返却処理を継続し、球返却スイッチ２１０が押下されなくなったら遊技球返却処理を終了させるようにしてもよい。
【０１５２】
さらに、上記の実施の形態では、遊技球取込処理は、取込球検出センサ２２１によって取込予定数の遊技球が検出されると終了したので（ステップＳ７３６等）、検出が完了しないうちに遊技球返却処理が開始されてしまうようなことはない。同様に、遊技球返却処理は、全ての遊技球が返却球検出センサ２２１を通過する時間が経過する（ステップＳ７７１等）と終了したので、検出が完了しないうちに遊技球取込処理が開始されてしまうようなことはない。
【０１５３】
また、上記の実施の形態では、切換ソレノイド１９３によって駆動され、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導するための経路切換手段としての切換部材１９４を備えた遊技機を例示したが、動作方向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導可能な取込装置を備えた構成にしてもよい。
【０１５４】
図２１は、上皿５３１からの遊技球を取込装置３０１に導く経路が１条であって、その経路を流下してきた遊技球を、動作方向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導する取込装置３０１の構造を示す断面図である。図２１に示すように、取込装置３０１は、少なくとも２箇所の凹部３０１ａ，３０１ｂと、少なくとも１箇所の凸部３０１ｃを有する。また、取込装置３０１の下流側には、取込経路１９８と返却経路１９９とがあり、取込経路１９８には取込球検出センサ２２１が設置され、返却経路１９９には返却球検出センサ２２２が設置されている。さらに、遊技球を取込装置３０１に導く経路には、上部センサ２２３が設置されている。上部センサ２２３と取込装置３０１との間には、少なくとも１ゲーム分の賭数に対応した数の遊技球が滞留可能である。
【０１５５】
そして、取込装置３０１は、例えばモータによって図２１における左右方向に回動可能である。遊技球取込処理も遊技球返却処理も行われないときには、ＣＰＵ１０１等の取込装置制御手段によって、凸部３０１ｃが遊技球の流下を阻止するような位置に設定される。また、遊技球取込処理が行われるときには、図２１における右方向に回動して、凹部３０１ａが遊技球を取込経路１９８に誘導可能な状態になる。そして、遊技球返却処理が行われるときには、図２１における左方向に回動して、凹部３０１ｂが遊技球を返却経路１９９に誘導可能な状態になる。
【０１５６】
図２２は、上皿５３１からの遊技球を取込装置３０２に導く経路が１条であって、その経路を流下してきた遊技球を、１条の流下路に流下させる取込装置３０１の構造を示す断面図である。図２２に示すように、取込装置３０２は、少なくとも１箇所の凹部３０２ａと、少なくとも１箇所の凸部３０２ｃを有する。また、取込装置３０２の下流側には、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導するための経路切換手段としての切換部材１９６が設けられている。切換部材１９６の下部には、取込経路１９８と返却経路１９９とがあり、取込経路１９８には取込球検出センサ２２１が設置され、返却経路１９９には返却球検出センサ２２２が設置されている。さらに、遊技球を取込装置３０１に導く経路には、上部センサ２２３が設置されている。上部センサ２２３と取込装置３０１との間には、少なくとも１ゲーム分の賭数に対応した数の遊技球が滞留可能である。なお、切換部材１９６は例えばソレノイドによって駆動される。
【０１５７】
そして、取込装置３０２は、例えばモータまたはソレノイドによって図２２における停止状態から左方向に回動可能である。遊技球取込処理も遊技球返却処理も行われないときには、ＣＰＵ１０１等の取込装置制御手段によって、凸部３０２ｃが遊技球の流下を阻止するような位置に設定される。また、遊技球取込処理または遊技球返却処理が行われるときには、図２２における左方向に回動して、凹部３０２ａが遊技球を流下可能な状態になる。
【０１５８】
遊技球取込処理が行われるときには、ＣＰＵ１０１等の取込装置制御手段によって、切換部材１９６は、返却経路１９９への経路を閉塞して取込経路１９８への経路を開放する状態に設定される。また、遊技球返却処理が行われるときには、切換部材１９６は、取込経路１９８への経路を閉塞して返却経路１９９への経路を開放する状態に設定される。
【０１５９】
なお、図２１および図２２に示された構成において、正転するか逆転するかによって、取込装置が、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導する状態になったり（図２１参照）、遊技球を流下可能な状態になったり（図２２参照）したが、回転方向と状態との関係はどのようであってもよい。例えば、正転すると遊技球を返却経路に誘導する状態になってもよいし、正転すると遊技球を取込経路に誘導する状態になってもよい。また、正転と逆転だけでなく、正転とそれ以外の回転状態に応じて状態を切り換えるようにしてもよい。つまり、動作方向に応じて遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導可能であれば、動作方向はいずれであってもよい。
【０１６０】
また、ストッパーによって取込装置を実現してもよい。図２３は、２つのストッパー１８４Ａ，１８５Ａによって、上皿５３１からの遊技球を止めたり通過させたりすることによって実現される取込装置を示す断面図である。ストッパー１８４Ａ，１８５Ａは、それぞれ、例えばソレノイド１８４Ｂ、１８５Ｂによって駆動される。ストッパー１８４Ａ，１８５Ａの間には、少なくとも１ゲーム分の賭数に対応した数の遊技球が滞留可能である。下方に設置されているストッパー１８５Ａの下流側には、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導するための経路切換手段としての切換部材１９６が設けられている。切換部材１９６の下部には、取込経路１９８と返却経路１９９とがあり、取込経路１９８には取込球検出センサ２２１が設置され、返却経路１９９には返却球検出センサ２２２が設置されている。なお、ストッパー１８４Ａに代えて上部センサ２２３を設けてもよい。
【０１６１】
遊技球取込処理または遊技球返却処理が行われるときには、ストッパー１８４Ａ，１８５Ａが引かれて上皿５３１からの遊技球を通過させる状態になる。遊技球取込処理が行われるときには、ＣＰＵ１０１等の取込装置制御手段によって、切換部材１９６は、返却経路１９９への経路を閉塞して取込経路１９８への経路を開放する状態に設定される。また、遊技球返却処理が行われるときには、切換部材１９６は、取込経路１９８への経路を閉塞して返却経路１９９への経路を開放する状態に設定される。
【０１６２】
なお、上記の実施の形態では、取込球検出センサ２２１、返却球検出センサ２２２、上部センサ２２３，２２４として、近接スイッチによるものを例示したが、他の光センサ、磁気センサ、マイクロスイッチ等によるものであってもよい。また、返却球検出センサ２２２がなくても遊技球返却処理を行うことは可能であるから、返却球検出センサ２２２は設けられていなくてもよい。また、経路切換手段よりも上流に取込球検出センサ２２１を設ければ、そのセンサを返却球検出センサとしても使用することができる。
【０１６３】
また、取込経路と返却経路との経路切換は、固定的な遊技球経路に設けられた切換部材によって実現されてもよいが、経路自体を動かすことによって経路切換を実現してもよい。
【０１６４】
さらに、上記の各実施の形態では、遊技球返却条件が成立した場合に、取込装置よりも上流にある遊技球、および取込装置内に導入されている未取込の遊技球は、取込装置を介して遊技者に返却されたが、取込装置の上部から下皿５３２に連通する通路を設け、遊技球返却条件が成立した場合には、その通路の入口を開放するように構成してもよい。そのように構成した場合には、遊技球返却条件が成立した場合に、取込装置内に導入されている未取込の遊技球は取込装置を介して遊技者に返却されるが、取込装置よりも上流にある遊技球は、取込装置を介さない通路から遊技者に返却されるので、遊技球返却処理の効率が向上する。
【０１６５】
【発明の効果】
以上のように、請求項１に記載の本発明では、遊技球を遊技媒体としてゲームが行われるスロットマシンを、遊技球取込条件が成立したことにもとづいて遊技球を取り込む取込動作を行う取込装置と、取込装置の上流側の位置に設けられ、１単位の賭数を設定するために必要な所定個数の遊技球を取込可能か否かを検出するための取込準備検出手段と、取込装置に遊技球の取込動作を実行させるために遊技者が操作可能な取込操作手段と、複数単位の賭数を設定するために必要な遊技球数であって所定個数よりも多い特定取込数の遊技球の取込動作を実行させるために取込操作手段が操作されたときに、取込準備検出手段が遊技球を検出していることを条件に、取込装置に特定取込数の遊技球の取込動作を実行させる取込動作制御手段と、取込装置による特定取込数の取込動作が開始されてから、該特定取込数の遊技球が取り込まれるまでに要する時間よりも短い取込監視時間が経過するまでに、該取込監視時間内に取り込まれるはずの遊技球の取込が完了できなかった場合に、取込装置に特定取込数の遊技球の取込動作を中断させる取込動作中断手段と、を備え、取込装置内に導入され、かつ、未だ取り込まれていない遊技球は、遊技球の返却要求が発生し遊技球返却条件が成立したことにもとづいて遊技者に返却可能であり、取込装置制御手段が、遊技球の取込動作の実行期間中には、遊技球の返却要求が発生した場合であっても、取り込まれた遊技球が所定数に達するまで遊技球の取込動作を継続する制御を行うように構成したので、遊技球の取込が優先されることになり、賭数としての遊技球の取り込みと遊技球の返却との競合を避けることができ、遊技を円滑に進行させることができる効果がある。
【０１６６】
請求項２に記載の発明では、取込装置よりも下流側に、取込装置内に導入された遊技球を返却するための返却経路と、取り込んだ遊技球を検出するための取込検出手段が設けられた取込経路とを備えた構成であるから、遊技球を返却経路と取込経路とに分け、かつ、取り込んだ遊技球を検出することが可能であって、賭数としての遊技球の取り込みと遊技球の返却との競合をさけることが容易になる。
【０１６７】
請求項３に記載の発明では、取込装置が、動作方向に応じて、遊技球を返却経路と取込経路とのいずれかに誘導可能であるように構成されているので、取込装置の制御により、遊技球を返却経路と取込経路とに分けることができる。
【０１６８】
請求項４に記載の発明では、取込装置により取り込んだ遊技球を返却経路と取込経路とのうちいずれか一方に誘導するための経路切換手段を備えている構成であるから、経路切換手段によって確実に遊技球を返却経路と取込経路とに分けることができる。
【０１６９】
請求項５に記載の発明では、返却経路に、返却される遊技球を検出するための返却検出手段が設けられた構成であるから、返却される遊技球を返却検出手段によって検出することが可能になり、遊技球を返却する制御もより確実に行われるようになる。
【０１７４】
請求項６に記載の発明では、遊技球を貯留可能な球貯留部に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出可能な貯留状態検出手段を備え、取込動作制御手段が、貯留状態検出手段が球貯留部に所定量以上の遊技球が貯留されていることを検出している場合には遊技球の返却を不能動化させるように構成されているので、球貯留部が貯留過多の状態になることによって生ずる不具合を防止することができる。
【０１７５】
請求項７に記載の発明では、取込装置より上流側に、取込装置に導入される遊技球を返却するための球抜き経路が設けられているので、遊技球返却時の遊技球返却効率が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンを正面からみた正面図である。
【図２】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図３】  機構板を遊技機背面側から見た背面図である。
【図４】  取込装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図５】  主基板内の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  演出制御基板内の回路構成例を示すブロック図である。
【図７】  ＣＰＵが実行する遊技制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図８】  ＣＰＵが実行する遊技制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図９】  ＣＰＵが実行する遊技制御処理の一部を示すフローチャートである。
【図１０】  ゲームスタート条件成立後の処理を示すフローチャートである。
【図１１】  ゲームスタート条件成立後の処理を示すフローチャートである。
【図１２】  速度変更処理を示すフローチャートである。
【図１３】  リール停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】  リール停止処理を示すフローチャートである。
【図１５】  リール停止処理を示すフローチャートである。
【図１６】  入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】  遊技球取込処理を示すフローチャートである。
【図１８】  遊技球取込処理を示すフローチャートである。
【図１９】  遊技球取込処理を示すフローチャートである。
【図２０】  遊技球返却処理を示すフローチャートである。
【図２１】  取込装置の他の構成例を示す断面図である。
【図２２】  取込装置の他の構成例を示す断面図である。
【図２３】  取込装置の他の構成例を示す断面図である。
【符号の説明】
１００    主基板
１０１    ＣＰＵ
１２１    取込経路
１２２    返却経路
１２３    球抜き経路
１９１    スプロケット
１９３    切換ソレノイド
１９４，１９６  切換部材
１９８    取込経路
１９９    返却経路
２２１    取込球検出センサ
２２２    返却球検出センサ
２２３，２２４  上部センサ
３００，３０１，３０２  取込装置
５００    スロットマシン
【図１】
0004338913.tif 000002
【図２】
0004338913.tif 000003
【図３】
0004338913.tif 000004
【図４】
0004338913.tif 000005
【図５】
0004338913.tif 000006
【図６】
0004338913.tif 000007
【図７】
0004338913.tif 000008
【図８】
0004338913.tif 000009
【図９】
0004338913.tif 000010
【図１０】
0004338913.tif 000011
【図１１】
0004338913.tif 000012
【図１２】
0004338913.tif 000013
【図１３】
0004338913.tif 000014
【図１４】
0004338913.tif 000015
【図１５】
0004338913.tif 000016
【図１６】
0004338913.tif 000017
【図１７】
0004338913.tif 000018
【図１８】
0004338913.tif 000019
【図１９】
0004338913.tif 000020
【図２０】
0004338913.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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