(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
同一の構成を備える他の電子玩具との間で交信を行う通信手段を備え、その通信手段により自己の電子玩具を識別するための第１の識別情報と前記他の電子玩具を識別するための第２の識別情報とを送受し、両識別情報に基づいて、前記他の電子玩具との関係が予め階層化された複数の関係のいずれの階層の関係になるかを決定し、その決定された階層の関係に応じた擬人的な会話を音声出力する電子玩具であって、
前記第１，第２の識別情報は、少なくとも電子玩具固有のコードと擬人化した複数の性格を示す性格コードを含み、
前記第１の識別情報に含まれる性格コードと前記第２の識別情報に含まれる性格コードの組合せに対し、組合せ毎に基準の確率が予め登録された基準確率登録テーブルを記憶する第１のテーブル記憶手段と、
前記他の電子玩具との関係毎に、複数のメッセージの内容が、前記会話を行なう際に音声出力される複数のメッセージの種類と前記性格コードとによって階層的に分類されて登録された、複数の会話パターン登録テーブルを記憶する第２のテーブル記憶手段と、
前記通信手段により前記他の電子玩具から前記第２の識別情報を受信すると、その第２の識別情報と前記第１の識別情報の組合せに対応する基準確率登録テーブルから前記基準の確率を求め、その基準の確率を用いて、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率を決定する第１の決定手段と、
前記第１の決定手段により決定された確率に基づき、抽選によって前記他の電子玩具との関係が上昇するか否かを決定する第２の決定手段と、
前記通信手段により受信した前記第２の識別情報と前記第１の識別情報とに基づいて決定される前記他の電子玩具との関係に対応する会話パターン登録テーブルから、
前記第２の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージ以外はメッセージの種類毎に前記第１の識別情報に含まれる性格コードに対応するメッセージの内容を読み出し、前記第２の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージは、前記第２の決定手段の決定結果に対応するメッセージの種類内のメッセージの内容を読み出して音声に変換して出力する音声出力手段と、
を備えたことを特徴とする、電子玩具。
【請求項２】
前記他の電子玩具との関係は親密度に関する関係である、請求項１に記載の電子玩具。
【請求項３】
前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記他の電子玩具との関係に対応付けられた互いに異なる所定の性格とこれらの性格とは異なる他の性格とに基づいて決定される、請求項１または２に記載の電子玩具。
【請求項４】
前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントするカウント手段を更に備え、
前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第１の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記カウント手段によりカウントされた回数とに基づいて決定される、請求項１または２に記載の電子玩具。
【請求項５】
前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントする第１のカウント手段と、
前記他の電子玩具と交信を行い、所定の階層の関係となった当該他の電子玩具の数をカウントする第２のカウント手段と、を更に備え、
前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第１の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記第１のカウント手段によりカウントされた交信の回数と前記第２のカウント手段によりカウントされた電子玩具の数とに基づいて決定される、請求項１または２に記載の電子玩具。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、音声を出力することのできる電子玩具に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ぬいぐるみや人形に電子回路を搭載し、ぬいぐるみなどの胴部を押圧したり、操作スイッチを操作することにより、予め決められた音声を出力する電子玩具が知られている。
【０００３】
しかしながら、この電子玩具は、特定の言葉や文章を音声出力するのみであり、ユーザにとっては飽きやすく面白みに欠けるものであった。
【０００４】
一方、特開平１０−２７７２６９号公報には、ゲーム進行プログラムが記憶された携帯式ゲーム機において、これに別の携帯式ゲーム機を接続して、これの表示情報を入力し、その表示情報によりゲームの進行内容を制御する電子玩具が開示されている。
【０００５】
しかしながら、この電子玩具においては、ゲームの進行内容を表示するにすぎず、たとえば、キャラクタが擬人的な会話を行うように音声出力させるといった発想は全く存在しなかった。
【０００６】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、他の電子玩具から受け取ったデータに基づいて、擬人的な会話を行うことのできる電子玩具を提供することを、その課題とする。
【０００７】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００８】
本願発明によれば、同一の構成を備える他の電子玩具との間で交信を行う通信手段を備え、その通信手段により自己の電子玩具を識別するための第１の識別情報と前記他の電子玩具を識別するための第２の識別情報とを送受し、両識別情報に基づいて、前記他の電子玩具との関係が予め階層化された複数の関係のいずれの階層の関係になるかを決定し、その決定された階層に応じた擬人的な会話を音声出力する電子玩具であって、前記第１，第２の識別情報は、少なくとも電子玩具固有のコードと擬人化した複数の性格を示す性格コードを含み、前記第１の識別情報に含まれる性格コードと前記第２の識別情報に含まれる性格コードの組合せに対し、組合せ毎に基準の確率が予め登録された基準確率登録テーブルを記憶する第１のテーブル記憶手段と、前記他の電子玩具との関係毎に、複数のメッセージの内容が、前記会話を行なう際に音声出力される複数のメッセージの種類と前記性格とによって階層的に分類されて登録された、複数の会話パターン登録テーブルを記憶する第２のテーブル記憶手段と、前記通信手段により前記他の電子玩具から前記第２の識別情報を受信すると、その第２の識別情報と前記第１の識別情報の組合せに対応する基準確率登録テーブルから前記基準の確率を求め、その基準の確率を用いて、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率を決定する第１の決定手段と、前記第１の決定手段により決定された確率に基づき、抽選によって前記他の電子玩具との関係が上昇するか否かを決定する第２の決定手段と、前記通信手段により受信した前記第２の識別情報と前記第１の識別情報とに基づいて決定される前記他の電子玩具との関係に対応する会話パターン登録テーブルから、前記第２の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージ以外はメッセージの種類毎に前記第１の識別情報に含まれる性格コードに対応するメッセージの内容を読み出し、前記第２の決定手段による決定に対応して音声出力される返答メッセージは、前記第２の決定手段の決定結果に対応するメッセージの種類内のメッセージの内容を読み出して音声に変換して出力する音声出力手段とを備えたことを特徴とする、電子玩具が提供される。
【０００９】
好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との関係は親密度に関する関係である。
【００１２】
他の好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記他の電子玩具との関係に対応付けられた互いに異なる所定の性格とこれらの性格とは異なる他の性格とに基づいて決定される。
【００１３】
他の好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントするカウント手段を更に備え、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第１の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記カウント手段によりカウントされた回数とに基づいて決定される。
【００１４】
他の好ましい実施の形態によれば、前記他の電子玩具との間で交信を行うと、その交信の回数をカウントする第１のカウント手段と、前記他の電子玩具と交信を行い、所定の階層の関係となった当該他の電子玩具の数をカウントする第２のカウント手段と、を更に備え、前記他の電子玩具との関係が上昇する確率は、前記第１の識別情報の前記性格コードに含まれる性格と前記第１のカウント手段によりカウントされた交信の回数と前記第２のカウント手段によりカウントされた電子玩具の数とに基づいて決定される。
【００１６】
本願発明によれば、同一の構成を備える他の電子玩具との間で、自己の電子玩具を識別するための第１の識別情報と他の電子玩具を識別するための第２の識別情報とを送受し、両識別情報の組合せに対応する基準確率登録テーブルから基準の確率を求め、その基準の確率を用いて、他の電子玩具との関係が上昇する確率を決定するとともに、その確率に基づき、抽選によって当該関係が上昇するか否かを決定する。そして、受信した第２の識別情報と第１の識別情報とに基づいて決定される他の電子玩具との関係に対応する会話パターン登録テーブルから、抽選による他の電子玩具との関係上昇の可否の決定に対応して音声出力される返答メッセージ以外はメッセージの種類毎に第１の識別情報に含まれる性格コードに対応するメッセージの内容を読み出し、返答メッセージは、抽選による他の電子玩具との関係が上昇するか否かの決定結果に対応するメッセージの種類内のメッセージの内容を読み出して音声に変換して出力する。これにより、ユーザは自己が有する電子玩具を、他の電子玩具との関係（例えば、親密度を示す関係）を上昇させるために、当該他の電子玩具と擬人的な会話を行わせて楽しむことができる。
【００１７】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００１９】
図１は、本願発明に係る電子玩具の外観図である。なお、図１では、２つの電子玩具を表わしているが、両者の形状および構成は同様とする。この電子玩具は、外観がいわゆる、ぬいぐるみや人形の形状とされ、構成が同様である他の電子玩具と対向して並置させることにより、データのやり取りを行うものである。そして、他の電子玩具とデータのやり取りを行うことにより、擬人的な会話を行い、他の電子玩具との親密度を深めていくものである。
【００２０】
ここで、このぬいぐるみが他のぬいぐるみと交信し親密度を深めていく過程を、図２に示すフローチャートを参照して説明する。本願発明では、ある特定のぬいぐるみとの親密度が、ぬいぐるみごとに親密度の高低に応じて階層化されており、親密度の低い順から、「知人」、「友達」、「友達以上」、「恋人」および「婚約者」の５つの階層が規定されている。この場合、ぬいぐるみは人形であるが、ここでは擬人的な表現を使用することにする。
【００２１】
そして、相手との親密度が増すごとに「知人」から「友達」へ、「友達」から「友達以上」へと階層が上がり最終的に「婚約者」を目ざす。階層を上げる条件は、以下に示す各コースにおいて交際が成功することであり、成功の可否は、確率によって決定され、確率は、ユーザにより設定されたぬいぐるみの性格を表すデータなどに基づいて算出される。
【００２２】
まず、他のぬいぐるみとの交信において、交信することが初めての相手（他人、Ｓ１）の場合は、友達になってほしい旨の申込みを行う交際を行う（このコースを「フレンドコース」という）。このフレンドコースにおいて交際に失敗すれば（Ｓ２のＮＯ）、相手は親密度が最下位の「知人」（Ｓ３）となる。「知人」となった相手と、再び交信する場合、フレンドコースにおいて行う。
【００２３】
一方、フレンドコースにおいて交際に成功すれば（Ｓ２のＹＥＳ）、相手は「友達」（Ｓ４）となる。なお、フレンドコースでは、ぬいぐるみ同士の性別が同じであっても交信を行うことができる。すなわち、このぬいぐるみでは、「友達」の数が多ければ、社交性が広がったことを意味し、交際に成功する確率が増えるようになっている（詳細は後述）。
【００２４】
次に、「友達」になった相手と交信する場合、デートの申込みを行う交際を行う（このコースを「アタックコース」という）。アタックコースにおいて、交際が成功すれば（Ｓ５のＹＥＳ）、相手は「友達以上」（Ｓ６）となる。なお、アタックコースより上位のコースにおいては、性別が異ならない限り、交信を行えないことにしている。
【００２５】
次に、「友達以上」になった相手と交信する場合、恋人になってほしい旨の告白を行う交際を行う（このコースを「デートコース」という）。デートコースにおいて、交際に成功すれば（Ｓ７のＹＥＳ）、相手は「恋人」（Ｓ８）となる。
【００２６】
次に、「恋人」になった相手と交信する場合、プロポーズの申込を行う交際を行う（このコースを「プロポーズコース」という）。プロポーズコースにおいて、交際に成功すれば（Ｓ９のＹＥＳ）、相手は「婚約者」（Ｓ１０）となり、最上位の階層となる。
【００２７】
このように、各コースにおいて、交際の成功の可否が判別され、成功すれば上位の階層に上がることができる。
【００２８】
図１に戻り、このぬいぐるみは、胴部１、頭部２、腕部３および脚部４を有し、頭部２の最上部分に２つの操作スイッチ５ａ、５ｂ（以下、総称するときは「操作スイッチ５」という）が設けられ、胴部１の背面の凹部底面に、たとえば鉛筆の先で押下げることにより有効となるリセットスイッチ６が設けられている。
【００２９】
頭部２前面の一方の眼球７には、赤外光を発する発光ダイオードからなる発光素子が内装され、他方の眼球８には、赤外光を受光するフォトダイオードからなる受光素子が内装されている。口９には、音声出力するためのスピーカが内装されている。胴部１背面の下部には、電池を収納するための電池収納部が設けられており、開閉自在な蓋１０が取り付けられている。なお、腕部３および脚部４は、折り曲げ可能になっており、このぬいぐるみをユーザの腕や鞄などに取り付けることができるようになっている。また、図中、１１は電源スイッチを示す。
【００３０】
図３は、ぬいぐるみの回路ブロック図である。このぬいぐるみは、ＣＰＵ２１、それにバスラインを通じて接続されたＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、ＥＥＰＲＯＭ２４、およびインタフェース２５を備えている。ＣＰＵ２１には、インタフェース２５を介して操作スイッチ５ａ、操作スイッチ５ｂ、リセットスイッチ６、音声出力部２７、および通信部２８が接続されている。各部には、必要に応じて適当な動作電圧を供給する電源部２９が接続されている。音声出力部２７には、スピーカ２６が接続されている。通信部２８には、発光素子３１および受光素子３２が接続されている。
【００３１】
ＣＰＵ２１は、本ぬいぐるみの制御中枢となるものであり、ＲＯＭ２２に記憶されているゲーム実行用プログラムに基づいてデータ処理を行う。
【００３２】
ＲＯＭ２２には、ゲーム実行用プログラム以外に、他のぬいぐるみと会話を行うための音声データとなる会話データ、交際に成功する確率を算出するためのデータ、および会話パターンを規定したテーブルなどが記憶されている（詳細は後述する）。
【００３３】
ＲＡＭ２３は、プログラム実行中における変数データを一時記憶するものであり、ワーキングエリアをＣＰＵ２１に提供する。
【００３４】
操作スイッチ５は、ぬいぐるみの性格を表すデータや時刻などを設定するためのものであり、ユーザによって操作スイッチ５が押下されると、その検出信号がＣＰＵ２１に送られる。
【００３５】
音声出力部２７は、ＣＰＵ２１の指令に応じてＲＯＭ２２から読み出される音声データを音声信号に変換し、その音声信号をスピーカ２６に供給して音声を出力させる。
【００３６】
通信部２８は、ＣＰＵ２１からの送信データを発光素子３１を介して他のぬいぐるみに送信する。また、受光素子３２を介して受信した受信データをＣＰＵ２１に供給する。
【００３７】
ＥＥＰＲＯＭ２４には、図４に示すように、ぬいぐるみを識別するための識別データが自己登録テーブルの形で記憶されている。識別データは、性別コード、オリジナルコードおよび性格コードで構成される（これらのコードを総称するときは、単に「識別コード」という）。
【００３８】
性別コードとは、ぬいぐるみがオスであるかまたはメスであるかを示すコードであり、製品の出荷時に予め設定されている。
【００３９】
オリジナルコードとは、ぬいぐるみを識別するために個別に付けられるコードであり、電源投入時にランダムに決められる。
【００４０】
性格コードとは、ぬいぐるみの性格を表すコードであり、初期設定時においてユーザの入力操作に基づいて設定される。ぬいぐるみの性格を表す項目としては、「勤勉性」、「積極性」、「理想主義」、「飽き性」、および「優柔不断性」が予め決められており、性格コードは、それらの項目に対し該当するか否かを「０」または「１」の２値化データ（以下「性格値」という）によって順に表したコードである。
【００４１】
たとえば、性格コードが「０００００」である場合、その性格は、「慎重派」、「積極的」、「ロマンチスト」、「飽きっぽい」、および「優柔不断」となる。一方、性格コードが「１１１１１」である場合、その性格は、「いい加減」、「消極的」、「現実派」、「凝り性」、および「即断性がある」となる。このように、性格コードの項目を５個とすると、３２通りの組み合わせが考えられ、ぬいぐるみにそれらの中のいずれかの組み合わせの性格が与えられることになる。なお、性格を表す項目数は５個に限定されず、その項目の内容も上記の内容に限らず、たとえば「理性的か」、「短気または気長」などでもよい。
【００４２】
また、ＥＥＰＲＯＭ２４には、図５に示すように、交信する相手側のデータが相手側登録テーブルの形で記憶される。すなわち、相手側登録テーブルには、交信相手の識別コード、階層フラグ、回数フラグおよび当日フラグを格納する欄が設けられており、２００件の相手側データを格納できるようになっている。
【００４３】
識別コードとは、相手を識別するためのコードであり、自己のそれと同様の形式で用いられる。
【００４４】
階層フラグとは、相手との親密度を階層別に示したフラグであり、階層としては、上述したように、「知人」、「友達」、「友達以上」、「恋人」および「婚約者」の５つの階層が規定されている。なお、各階層ごとに相手側データの登録数は予め決められており、「知人」が７７人、「友達」が１００人、「友達以上」が１０人、「恋人」が２人、および「婚約者」が１人と規定されている。そのため、各階層において、その人数を上回ると、古い相手側データから順に１つ下の階層に降格するようになっている。
【００４５】
回数フラグとは、各階層において、相手と交信した回数を示すフラグである。交信した回数は、会話パターンを選択するときや交際が成功する確率を算出するときなどに参照される。
【００４６】
当日フラグとは、同日に同じ相手と交信したか否かを示すフラグであり、これにより、同日に同じ相手と交信するのを防止している。当日フラグは、交信して相手側データを登録または更新する際に、無条件に「１」に設定される。
【００４７】
また、当日フラグは、相手側登録データのうち、古い相手側データから順に階層を下げるときの判別材料に用いられ、１日のうちの所定時刻になれば「−１」が加算される。
【００４８】
ＲＯＭ２２には、交際に成功する確率を算出するためのデータを格納した複数のテーブル、すなわち、基準確率登録テーブル、基準回数登録テーブル、および最終確率登録テーブルがそれぞれ記憶されている。
【００４９】
基準確率登録テーブルには、図６に示すように、各コースにおいて交際に成功する確率を算出するための基準となる確率（以下「基準確率」という）が格納されている。基準確率の値は、コースごとに、および交信する２つのぬいぐるみの性格値の組み合わせごとに予め定められている。
【００５０】
各コースは、性格を表す各項目に対応しており、すなわち、「フレンドコース」が「勤勉性」に、「アタックコース」が「積極性」に、「デートコース」が「理想主義」に、「プロポーズコース」が「飽き性」にそれぞれ対応している。そして、その性格を表す各項目における２つのぬいぐるみの性格値の組み合わせごとに、基準確率の値が定められている。
【００５１】
具体的には、基準確率登録テーブルによれば、自己がオスであり、交信する相手がメスであって、フレンドコースの場合、両者とも勤勉性の性格において「慎重派」であるとき、基準確率は７５％となる。
【００５２】
また、性格を表す項目のうち、「優柔不断性」に対しても、交信する２つのぬいぐるみの性格値の組み合わせごとに、基準確率の値が決められている。これらの値は、各コースにおける基準確率の値と加算平均される。
【００５３】
なお、図６に示す基準確率登録テーブルは、交信するぬいぐるみがオス、メスの場合のテーブルとされたが、これとは別に、オス同士の場合またはメス同士の場合に対応するテーブルも用意されている。
【００５４】
基準回数登録テーブルには、図７に示すように、加算平均の値ごとに交際の成功に至るまでの最終的な回数（以下「最終回数」という）を求めるための基準の回数（以下「基準回数」という）が格納されている。
【００５５】
詳細は後述するが、基準回数登録テーブルに格納された上記基準回数に基づいて、「友達」の人数が加味された計算を行い、最終回数が求められる。
【００５６】
最終確率登録テーブルには、図８に示すように、上記最終回数ごとに、最終的に交際に成功する確率（以下「最終確率」という）の値が格納されている。最終確率登録テーブルによれば、たとえば、最終回数が７回であって、相手側登録データの回数フラグが０回の場合、確率は１４．２％となる。そして、最終確率が１００％の場合、交際は必ず成功することになる。
【００５７】
このように、単に基準確率を交際に成功する確率とするのではなく、最終確率をその確率としているのは、基準確率だけにすれば、何度交際しても成功するとは限らないためであり、何度目かの交際には必ず成功するようにするためである。
【００５８】
また、単に基準回数を成功に至るまでの回数とするのではなく、最終回数をその回数とするのは、「友達」の人数を加味した結果を算出するためである。
【００５９】
また、ＲＯＭ２２には、図９に示すように、会話を行う際に音声出力される各メッセージの内容、順序を規定した会話パターンが会話パターン登録テーブルの形で記憶されている。会話パターンは、交際するコース、交信した回数および性別の組み合わせに基づいて複数存在し、会話パターン登録テーブルは、それぞれの会話パターンに対応している。
【００６０】
すなわち、コースごとに５種類、交信する回数が「１回目」および「２回目以降」とに分かれ２種類、性別ごとに２種類、これらの組み合わせにより合計２０種類の会話パターン登録テーブルが存在する。
【００６１】
実際の会話では、コースなどに応じていずれかの会話パターン登録テーブルが参照され、そのテーブルに格納されたデータに基づいてメッセージが音声出力される。
【００６２】
このように、会話パターン登録テーブルが交際するコースや回数、性別ごとに複数設けられることにより、会話のバリエーションが増え、交際する状況に応じて会話が異なるので、ユーザはその擬人的な会話を楽しむことができる。
【００６３】
会話パターン登録テーブルには、メッセージＮＯ、メッセージの種類、性格値、および会話データのアドレス番号の欄が設けられている。メッセージの数および種類は、各テーブルごとに予め設定されており、たとえば、図９に示す会話パターン登録テーブルによれば、「フレンドコース」、「１回目」、オスの場合とされ、「挨拶」、「自己紹介」、「趣味」、「売り込み」、および「返答」の５種類が決められている。また、アタックコースでは、「挨拶」、「誘い」、および「返答」の３種類が、デートコースでは、「挨拶」、「告白」、および「返答」の３種類が、プロポーズコースでは、「挨拶」、「申込み」、および「返答」の３種類が、それぞれ決められている。
【００６４】
メッセージの具体的内容は、メッセージの種類に対応して性格を表す項目が考慮されて、決められている。すなわち、「挨拶」では「勤勉性」が考慮され、「自己紹介」では「勤勉性」と「積極性」とが考慮され、「趣味」では「勤勉性」と「理想主義」とが考慮され、「売り込み」では「勤勉性」と「飽き性」とが考慮され、「返答」では「勤勉性」と「優柔不断性」とが考慮される。そして、各項目における自己の性格値に基づいて、メッセージの具体的内容が決められている。
【００６５】
たとえば、「挨拶」では、性格が「慎重派」である場合、メッセージは「こんにちわ」と決められ、性格が「いい加減」である場合、メッセージは「なに？」といったそっけない挨拶に決められている。
【００６６】
メッセージの種類のうち「返答」は、交際を承諾する場合と拒否する場合とで２とおりあるので、その都度いずれかが選択される。
【００６７】
会話データのアドレス番号の欄には、会話データを記憶したＲＯＭ２２の当該会話データのアドレス番号が格納されている。該当するメッセージを音声出力する場合、このアドレス番号が参照され、そのアドレスに記憶された会話データが読み出される。
【００６８】
また、ＲＯＭ２２には、性格コードを設定する際に音声出力される質問音声データが記憶されている。たとえば、「勤勉性」に対して「どちらかというと勉強するタイプですか？」といった音声データが記憶されている。同様に、「積極性」に対して「積極的行動派ですか？」、「理想主義」に対して「ロマンチストですか？」、「飽き性」に対して「好奇心は多い方ですか？」、「優柔不断性」に対して「好き嫌いは一概には決め付けないタイプですか？」などの音声データが記憶されている。
【００６９】
さらに、ＲＯＭ２２には、実績音声データが記憶されている。このぬいぐるみでは、現在までの交際の実績を音声で確認できるようになっており、実績音声データは、その際に用いられるデータである。具体的には、「お友達××人、友達以上〇〇人、……」といった音声データであり、「××」、「〇〇」部分に現在までの階層別の人数が音声合成される。この人数は、相手側登録テーブルの階層フラグを参照して階層別の人数が検索されて求められる。
【００７０】
次に、ＣＰＵ２１の動作手順を図１０〜１３に示すフローチャートを参照して説明する。このぬいぐるみでは、まず、初期設定を行い、設定後、他のぬいぐるみと対面させて交信を行う。
【００７１】
まず、ユーザによる電源スイッチ１１の操作により電源が投入されると（Ｓ１１）、自己のオリジナルコードが設定されているか否かの判別を行い（Ｓ１２）、設定されていない場合は（Ｓ１２のＮＯ）、オリジナルコードを設定する処理（Ｓ１３）に進む。一方、既に設定されている場合は（Ｓ１２のＹＥＳ）、後述する交際する処理（Ｓ１６）に進む。
【００７２】
オリジナルコードを設定する処理（Ｓ１３）では、たとえば乱数表によりランダムにオリジナルコードが設定され、自己登録テーブルのオリジナルコードの欄に記憶される。
【００７３】
オリジナルコードを設定すれば、時刻設定処理（Ｓ１４）に進む。時刻設定処理では、ユーザの操作スイッチ５の操作入力により、午前または午後、時、分および秒が設定される。具体的には、操作スイッチ５ａの入力により、各項目の値が選択され、操作スイッチ５ｂの入力により値が決定される。この場合、各項目を選択する際に、項目を案内するメッセージをスピーカ２６から音声出力させてもよい。
【００７４】
時刻の設定が終了すれば、自己の性格を決定するために、性格コードの設定処理（Ｓ１５）に進む。性格コード設定処理では、ＣＰＵ２１は、性格コードに対応する質問音声データをＲＯＭ２２から読み出し、スピーカ２６から音声出力させる。これらの質問に対し、ユーザは「ＹＥＳ」なら操作スイッチ５ａを、「ＮＯ」なら操作スイッチ５ｂを押下する。各操作スイッチ５からの入力信号により、自己登録テーブルの性格コードの欄に各項目に対応する性格値がそれぞれ記憶される。
【００７５】
このようにして、当該ぬいぐるみの識別コードが設定された後、チャンスがあれば、他のぬいぐるみと交際する処理（Ｓ１６、図１１参照）に進む。自己のぬいぐるみを他のぬいぐるみに対向させて並置させ、ユーザにより、交際開始のスイッチに相当する操作スイッチ５ａが押下されれば（Ｓ２１のＹＥＳ）、交際が開始される。交際が開始されると、赤外線伝送により互いの識別データの受け渡しを行う（Ｓ２２）。
【００７６】
具体的には、開始スイッチを最初に押下した方から、相手側に対して相手側の識別データを送信してほしい旨の指令信号を送る。相手側では、この指令信号に応答して自己の識別データを返信する。相手側の識別データが受信されれば、その応答として自己の識別データを相手側に送信する。これにより、お互いのデータが相手側に送られることになる。
【００７７】
次いで、受信した相手側の識別データを確認し（Ｓ２３）、過去に当該相手と交信した実績があるか否かを判別する（Ｓ２４）。すなわち、相手側登録テーブルを参照、検索し、一致する識別コードの有無をチェックする。
【００７８】
一致する識別コードがある場合、すなわち過去に交信した実績がある場合（Ｓ２４のＹＥＳ）、その相手側データの当日フラグを参照し、同日に会話済みであるか否かの判別を行う（Ｓ２５）。また、過去に交信した実績がない場合（Ｓ２４のＮＯ）、会話パターンを選択する処理（Ｓ２６）に進む。
【００７９】
同日に会話済みであれば、当日フラグは「１」に更新されているので、この判別処理では、当日フラグが１未満であるかどうかを調べる。
【００８０】
同日に会話済みではないと判別すれば（Ｓ２５のＮＯ）、会話パターンを選択する処理（Ｓ２６）に進む。一方、同日に会話済みであると判別すれば（Ｓ２５のＹＥＳ）、「会話はできません」などの拒否メッセージを音声出力し（Ｓ３５）、交信終了となる。
【００８１】
会話パターンの選択処理（Ｓ２６）では、相手との親密度に応じた会話パターンが選択される。すなわち、過去に交信した実績がある場合、相手側データが登録されている相手側登録テーブルの階層フラグ、回数フラグおよび自己登録テーブルの性別コードを参照する。そして、これらのデータより、交信する相手とのコースが決定され、それに応じた会話パターン登録テーブルを選択する。具体的には、階層フラグが「知人」で回数フラグが「０」の場合、自己がオスであれば、図９に示した「フレンドコース、１回目、性別はオス」の会話パターン登録テーブルが選択される。
【００８２】
一方、ステップＳ２４において、過去に当該相手と交信した実績がない場合、必然的に「フレンドコース、１回目、自己の性別」に応じた会話パターン登録テーブルが選択される。
【００８３】
会話パターンの選択処理が終了すれば、交際が成功するか否かを決定するための成功可否決定処理（Ｓ２７）に進む。成功可否の決定処理では、当該コースにおいて、交際の成功する確率が算出され、その確率に基づいて乱数表などにより成功したか否かの決定が行われる。
【００８４】
交際が成功する確率は、以下の手順で求められる。すなわち、基準確率登録テーブルおよび基準回数登録テーブルに基づいて成功までに必要な基準回数が求められ、それに友達の人数を加味して成功までに必要な実際の最終回数が求められ、それと回数フラグの関係から、最終確率登録テーブルに基づいて、交際が成功する最終確率が算出される。
【００８５】
図１２を参照して具体的に説明すると、相手側データの階層フラグを参照し、現在のコースを決定する（Ｔ１）。たとえば、階層フラグが「知人」の場合、フレンドコースを決定する。
【００８６】
次に、自己および相手側データの識別コードを参照し、自己および相手の性別、勤勉性（フレンドコースに対応）の性格値を認識する（Ｔ２）。そして、基準確率登録テーブルを参照し、基準確率を取得する（Ｔ３）。
【００８７】
たとえば、自己はオスで相手はメスであって、勤勉性はともに「慎重派」である場合、フレンドコースであるので、基準確率登録テーブルにより基準確率は７５％とわかる。
【００８８】
次いで、この値に「優柔不断性」の基準確率を加算して平均を算出する（Ｔ４）。すなわち、自己および相手側データの性格コードを参照し、「優柔不断性」の性格値を取得する。そして、基準確率登録テーブルを参照して、「優柔不断性」における両者の性格値の組み合わせにより、「優柔不断性」の基準確率を求め、先に求めた基準確率との平均値を算出する。
【００８９】
たとえば、自己および相手とも「即断性がある」場合、基準確率登録テーブルより「優柔不断性」の基準確率は１００％とわかる。これに、先に求めたフレンドコースにおける基準確率の７５％を加算し平均値を求め、８７．５％を得る。
【００９０】
次に、基準回数登録テーブルを参照して、上記加算平均値における基準回数を得る（Ｔ５）。上記例では、加算平均値は８７．５％であるので、基準回数登録テーブルにより基準回数として１．１４回を得る。
【００９１】
次いで、上記基準回数に基づいて、「友達」の人数を加味した計算を行い最終回数を求める（Ｔ６）。すなわち、本願発明では、「友達」の人数が交際に成功する確率に影響を及ぼすようにし、すなわち、「友達」の人数が多いほどを確率を上げるようにし、少ないほどを確率を下げるようにしている。
【００９２】
最終回数は、「最終回数＝基準回数＋（２５−「友達」の人数）／５０」により求める。ここで、２５および５０は定数である。「友達」の人数は、相手側登録テーブルの階層フラグが「友達」である相手側データを検索して、その合計数により算出する。
【００９３】
たとえば、「友達」の人数が１０人であれば、この値と基準回数に先に求めた１．１４とを上式に代入して計算すれば、最終回数として１．４４回を得る。
【００９４】
最終回数が端数であれば、小数点以下を切り上げた値を算出し、また、相手側データの回数フラグを参照し、最終確率登録テーブルに基づいて最終確率を求める（Ｔ７）。
【００９５】
たとえば、最終回数が１．４４回であれば、小数点以下を切り上げて２回とし、回数フラグの値が「０」であれば、最終確率登録テーブルより最終確率は５０％と算出される。
【００９６】
次に、このように求められた最終確率に基づいて、乱数表などによって交際に成功したか否かの決定を行う（Ｔ８）。ここで、最終確率が１００％であれば、必ず交際に成功することになる。決定した結果は、一時ＲＡＭ２３に記憶される（図１１のＳ２８）。
【００９７】
このように、ぬいぐるみが有する性格に基づいて、換言すれば相手との相性に基づいて、交際に成功する確率が求められる。ぬいぐるみの性格は、そのぬいぐるみを所有する他のユーザによって設定されるので、ユーザにとっては予想のつけ難い結果が生じ、より面白いぬいぐるみを提供することができる。
【００９８】
また、交際に成功するか否かの決定を基準確率登録テーブルに示した基準確率に応じて決めてしまうと、何度交際しても階層が上がらない場合があり、面白みに欠けるので、本願発明では、基準確率から最終確率を算出し、最終確率に応じて成功の可否決定を行うことにより、何度か交信すれば必ず階層が上がるようにされている。
【００９９】
なお、成功可否の決定処理は、対向した２つのぬいぐるみのそれぞれにおいて行われるが、成功の可否は確率に依存しているので、必ずしも同じ結果になるとは限らない。そのため、本願発明では、開始スイッチを最初に押下された一方のぬいぐるみで行われる決定処理の結果を有効とするように決められている。この場合、結果が一方のぬいぐるみから他方のぬいぐるみに送信されるので、他方のぬいぐるみは上記決定処理を行わないようにしてもよい。
【０１００】
成功可否の決定処理が終了すれば、会話実行処理（図１１のＳ２９）に進む。会話実行処理では、ステップＳ２６において選択された会話パターン、すなわち選択された会話パターン登録テーブルに基づいて会話を行う。
【０１０１】
まず、開始スイッチを最初に押下された一方のぬいぐるみから「挨拶」に対応する第１メッセージを音声出力する（図１３のＰ１）。具体的には、ＣＰＵ２１が、第１メッセージにおいて、「勤勉性」の性格値に対応する会話データのアドレス番号を参照し、ＲＯＭ２２から会話データ（たとえば「こんにちわ」）を呼び出して、スピーカ２６から音声出力させる。
【０１０２】
そして、第１メッセージの音声出力が終了した時点で、メッセージ確認信号を相手側に送る（Ｐ２）。この確認信号を受信した相手側は、相手側で選択した会話パターン登録テーブルに基づいて第１メッセージ（たとえば「こんにちわ」）を音声出力する。第１メッセージの音声出力が終了すれば、同様にメッセージ確認信号を送る。
【０１０３】
ここで、最初に第１メッセージを出力したぬいぐるみでは、相手側からの確認信号を所定時間内に受信したか否かの判別処理を行う（Ｐ３）。そして、相手側からの確認信号を受信したと判別した場合（Ｐ３のＹＥＳ）、続いて「自己紹介」に対応する第２メッセージ（たとえば「僕の名前は太郎です。」）を音声出力する（Ｐ４）。この場合、「勤勉性」と「積極性」との性格値に基づいて対応する会話データが選択される。
【０１０４】
第２メッセージの音声出力が終了すれば、同様にメッセージ確認信号を送る（Ｐ５）。そして、同様に、相手側からの確認信号を受信したか否かの判別処理を行う（Ｐ６）。確認信号を受信したか否かの判別処理は、相手側のぬいぐるみにおいても行われる。
【０１０５】
このように、メッセージを音声出力するたびにメッセージ確認信号を送るようにし、相手側はそのメッセージ確認信号を受信したことを確認した上で、次のメッセージを出力する。そのため、２つのぬいぐるみにおける音声出力が交互にかつスムーズになされるので、ユーザはあたかも２つのぬいぐるみが会話しているように聞こえることになる。
【０１０６】
そして、必要に応じて第３，第４メッセージが音声出力され、最後のメッセージ（この場合、メッセージの内容が「返答」の場合をいう）を音声出力するとき、ＣＰＵ２１が、ＲＡＭ２３に一時的に記憶された成功の可否結果を参照し（Ｐ７，Ｐ８）、交際に成功しておれば（Ｐ８のＹＥＳ）、会話パターン登録テーブルの「返答ＯＫ」のメッセージを選択し（Ｐ９）、交際に失敗しておれば（Ｐ８のＮＯ）、「返答ＮＯ」のメッセージを選択する（Ｐ１０）。
【０１０７】
そして、選択した最後のメッセージを音声出力し（Ｐ１１）、その後、メッセージ確認信号を相手側に送信するとともに（Ｐ１２）、成功の可否結果を信号として送信する。これに応じて、相手側は、同様に「返答ＯＫ」または「返答ＮＯ」のメッセージを選択して音声出力し、その後、メッセージ完了信号を送る。メッセージ完了信号を受信すれば（図１１のＳ３０のＹＥＳ）、全てのメッセージの音声出力が終了したことを認識し、相手側データを更新するデータ更新処理（Ｓ３１）に進む。
【０１０８】
データ更新処理では、交際の成功の可否結果を参照し、交際に成功した場合、当該相手側データの階層フラグを１つ上げ、回数フラグを「０」にする。したがって、次回の交信では、１つ上位のコースで交際が開始される。
【０１０９】
一方、交際に失敗した場合、階層フラグはそのままとし、回数フラグに「＋１」を加算する。したがって、次回の交信では、同じコースで交際が開始される。このデータ更新処理は、相手側でも行われ、メッセージ完了信号を送った後にデータを更新する。
【０１１０】
なお、図１３のステップＰ３，Ｐ６において、各メッセージの確認信号が、ノイズなどが原因で通信エラーが起こり、所定時間内に受信されなかったと判別した場合、あるいは図１１のステップＳ３０のメッセージ完了信号が受信されなかったと判別した場合、拒否メッセージを音声出力する（図１１のＳ３５）。
【０１１１】
データ更新処理が終了すれば、交際の終了となり（Ｓ３２）、ここで、ユーザにより操作スイッチ５ｂが押下されれば、現在の実績が音声により出力される（Ｓ３３）。すなわち、ＣＰＵ２１は操作スイッチ５ｂからの入力信号を検出すると、ＲＯＭ２２から実績音声データを呼び出し、相手側登録テーブルの階層フラグを参照して階層別の人数を検索、算出し、実績音声データと音声合成を行い、スピーカ２６より、「お友達１１人、友達以上５人、…」などといった音声を出力させる。これにより、ユーザは現在における階層別の人数を知ることができる。
【０１１２】
なお、ＣＰＵ２１は、毎日午前０時５９分に、相手側登録テーブルに登録されている全データの当日フラグを更新する（Ｓ３４）。具体的には、当日フラグの値に「−１」を加算する。これは、階層ごとに登録されている相手側データの数が登録可能容量を越えた場合に、古い相手側データから下位の階層に降格するために行う処理である。
【０１１３】
当日フラグは日ごとに加算されるので、交信が滞っている相手のデータの当日フラグは、日ごとに小さな値になっていく。そして、最低値を有する相手側データを、下位の階層に下げる。なお、当日フラグに「−１」を加算する時刻は、上記時刻に限らない。
【０１１４】
なお、たとえばユーザがぬいぐるみの性格を変更し最初から交際をやり直したい場合、リセットスイッチ６を押下すればよい。これにより、全データは消去され初期状態となる。
【０１１５】
以上のように、本願発明によれば、相手側の識別データを受信して、相手との親密度、すなわち階層および交信の回数などから適当な会話パターンを選択し、その会話パターンに基づいて会話データを音声出力することができるので、他のぬいぐるみと擬人的な会話を行うことができる。
【０１１６】
また、１つのメッセージを音声出力した後に確認信号を出力し、お互いにこの確認信号を受信してから次のメッセージを音声出力する。そのため、外部からの操作スイッチなどの介入なしに、２つのぬいぐるみにおいて交互にメッセージが出力されて会話が進行するので、ユーザに、あたかも両者が生きているような錯覚を生じさせ、面白みを増すことができる。
【０１１７】
また、会話パターンは、相手との交際の階層および回数に応じて、会話の内容が変化し、相手や性別または性格に応じてしゃべり口調が変化するので、その時点における会話を楽しむことができる。
【０１１８】
また、特定の相手とは、交信を重ねるごとに言葉が変化するので、ユーザにとっては、ぬいぐるみがあたかも言葉のバリエーションを増やしていく、すなわち成長していくように感じ、ぬいぐるみに親近感を覚え、より面白みを増す。
【０１１９】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。上記実施形態では、電子玩具にぬいぐるみや人形を採用したが、これに限らず、たとえば、２つの携帯型ゲーム機を接続し、これで進行されるゲームのキャラクタ同士が会話を行うといった構成にしてもよい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、会話パターン登録テーブルにおいて、コース、交信回数、性別ごとにメッセージの種類および個数が決まっていたが、メッセージの種類および個数は上記実施形態に限定するものではない。
【０１２１】
また、メッセージの種類に対応して性格値の項目が決められていたが、図９に示す対応関係に限らない。たとえば、フレンドコースの「売り込み」では、「勤勉性」および「飽き性」が対応したが、さらに「積極性」などを考慮するようにしてもよい。
【０１２２】
また、ぬいぐるみ間で行われる通信を赤外線伝送に代わり、電波を利用した無線伝送によって行ってもよい。また、赤外線伝送といった非接触で行った通信形態を、たとえば人形の手の平部分に接続端子を設け、人形の手の平部分を互いに接触させて、接続端子同士を接続して行ってもよい。あるいは、通信ケーブルを用いてもよい。
【０１２３】
また、交際したトータルの回数に応じて、性格コードを変更するようにしてもよい。たとえば、交際したトータルの回数が増えれば、「積極性」がでてきたことを意味することとし、「消極的」である場合は「積極的」に変更する。逆に、全データの当日フラグを参照し、その最大値がたとえば「−３０」より小さくなれば、つまり、約１ケ月は交際していないことになり、「積極性」の性格を「積極的」である場合は「消極的」に変更する。このようにすれば、ぬいぐるみの性格がより人間の性格に則した性格になり、面白みが増す。
【０１２４】
また、相手側登録テーブルに相手側データを格納できる数や、階層別の登録人数、基準確率、基準回数、最終確率の値などは上記実施形態に示した値に限られるものではない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明に係る電子玩具の外観図である。
【図２】他の電子玩具と親密度を深めていく過程を示すフローチャートである。
【図３】図１に示す電子玩具の回路ブロック図である。
【図４】自己登録テーブルを示す図である。
【図５】相手側登録テーブルを示す図である。
【図６】基準確率登録テーブルを示す図である。
【図７】基準回数登録テーブルを示す図である。
【図８】最終確率登録テーブルを示す図である。
【図９】会話パターン登録テーブルを示す図である。
【図１０】図３に示すＣＰＵの動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図３に示すＣＰＵの動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図３に示すＣＰＵの動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】図３に示すＣＰＵの動作手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
５  操作スイッチ
２１  ＣＰＵ
２２  ＲＯＭ
２４  ＥＥＰＲＯＭ
２６  スピーカ
２７  音声出力部
２８  通信部
【図１】
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【図２】
0004368962.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004368962.tif 000008
【図８】
0004368962.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004368962.tif 000011
【図１１】
0004368962.tif 000012
【図１２】
0004368962.tif 000013
【図１３】
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