(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数の図柄が配列され、それら図柄を可変表示させる複数の表示列と、
前記複数の表示列の各々について図柄が表示される位置として一又は複数の表示位置が設けられており、
前記複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ラインとして有効化させることを遊技者が指示するための第１の操作子と、
遊技者が前記複数の表示列の全ての可変表示の開始を指示するための第２の操作子と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々の可変表示の停止を指示するための複数の第３の操作子と、
前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子への操作を操作子ごとに検知する操作検知手段と、
前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが所定の並びである場合に入賞とし、入賞した賞の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与するメインゲームを実行するメイン制御手段と、
画像を表示する表示装置と、
前記表示装置を用いたサブゲームを実行するサブ制御手段と
を備えるスロットマシンであって、
前記メイン制御手段は、
前記第１の操作子への操作を受けて入賞ラインを有効化させる処理を行い、前記有効化させる処理が終了した場合に、前記第２の操作子への操作を受けて前記複数の表示列の全ての可変表示を開始させる処理を行い、前記可変表示を開始させる処理を終了した場合に、前記複数の第３の操作子の各々への操作を受けて、操作を受けた第３の操作子に対応する表示列の可変表示を停止させる処理を行い、前記入賞した賞の種類が所定の賞である場合には、前記遊技価値として所定の数量の遊技媒体の払い出しを行って、１回のメインゲームを進行させるように制御し、
前記操作検知手段が検知した操作が、前記メインゲームを進行させるための条件を充足するか否かを判定する操作判定部と、
前記操作検知手段が検知した操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する送信部とを備え、
前記サブ制御手段は、
前記送信部から送信される操作子の情報を受信する受信部と、
前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する表示制御部と、
前記受信部が操作子の情報を受信したことを契機として、当該受信された操作子の情報に基づいて、前記対象物の位置が前記目標位置に到達したタイミングで対応する操作子が操作されたか否かを評価し、評価結果を生成する評価部とを備え、
前記サブゲームは、複数回の前記メインゲームに渡って継続して行われるものであり、
前記表示制御部が表示する複数の前記対象物には、前記メインゲームを進行させるための操作順序に捉われない操作を促す前記対象物が含まれており、
前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定する操作には、前記遊技媒体の払い出しが行われている期間中に前記操作検知手段が検知した操作が含まれており、
前記メイン制御手段は、
前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作に基づいて前記メインゲームを進行させる一方で、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作については、当該操作に基づいて前記メインゲームを進行させず、
前記送信部は、
前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、
前記評価部は、
前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても前記評価を行う
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記操作判定部は、
前記メインゲームの進行状態が入賞ラインの有効化の指示待ちである場合には、前記第１の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足すると判定する一方、前記第２の操作子及び前記複数の第３の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、
前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列の全てに対する可変表示の開始の指示待ちである場合には、前記第２の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、前記第１の操作子及び前記複数の第３の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、
前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列のうち少なくともいずれか一の表示列に対する可変表示の停止の指示待ちである場合には、この時点で実行中の１回のメインゲームにおいて、前記複数の表示列のうち可変表示の停止が指示されていない表示列に対応する第３の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、可変表示の停止が既に指示された表示列に対応する第３の操作子、前記第１の操作子、及び前記第２の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記操作判定部は、
前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子のうちいずれか一の操作子が操作中である場合には、残りの操作子への操作を前記操作検知手段が検知しても、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、
前記評価部は、
前記一の操作子が操作中である場合に前記操作検知手段が検知した前記残りの操作子への操作についても前記評価を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記メインゲームには、特別ゲームを含む複数種類のゲームが含まれ、
前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記メインゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、前記開始賞には前記特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞が含まれ、
前記メイン制御手段は、
前記特別ゲーム開始賞に入賞すると前記特別ゲームを開始し、前記特別ゲームの実行中に所定の終了条件を充足すると前記特別ゲームを終了させ、
前記特別ゲームでは、前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが、必ず前記小役賞の入賞を示す図柄の並びとなるように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、
前記サブ制御手段は、
前記特別ゲームが実行中である期間の一部又は全部において前記サブゲームを実行する
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記送信部は、
前記特別ゲームが実行中である期間においてのみ、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記送信部は、
前記特別ゲームが実行中である期間において、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作についてのみ当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、
前記表示制御部は、
前記サブゲームを実行中である場合に、前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、当該期間中に前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて前記メインゲームに関する演出用の画像を前記表示装置に表示する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンにおけるボーナスゲームでは小役賞に高確率で当選する。例えば、３つのリールの各々に、引き込み可能なコマ数以内の配置間隔で「ベル」図柄を配置し、ボーナスゲーム中には毎回必ず小役賞に当選させ、かつ当選する小役賞を「ベル」図柄が３つ並んだ「ベル役」の小役賞にした場合、ボーナスゲーム中には引き込み停止制御が行われるため、遊技者がどのようなタイミングで３つのストップボタンを押したとしても「ベル役」の小役賞に必ず入賞する。この場合、ボーナスゲーム中は無造作にストップボタンを押しても必ず小役賞に入賞するので、ボーナスゲームの遊技内容が単調なものになってしまう。
【０００３】
このような問題を解消するため、例えば、特許文献１には、ＢＢ遊技やＲＢ遊技などの特別遊技中において、１ゲームごとに、左、中、右の各ストップスイッチ４２を操作するタイミングを遊技者に指示するための移動バーと固定バーの画像を表示し、移動バーが固定バーに重なったタイミングと、対応するストップスイッチ４２が操作されたタイミングとの時間的なズレを評価する「タイミング合わせゲーム」を行うスロットマシンが記載されている。また、この特許文献１には、各ストップスイッチ４２を操作させるタイミングを、ストップスイッチ４２の受付有効期間内に設けることや、各ストップスイッチ４２を操作させるタイミングを、ＢＧＭにおいて特定の音が出力されるタイミングに合わせることが記載されている。
【０００４】
また、特許文献２には、３つの回転リール４０を用いたメイン遊技とは別に、液晶ディスプレイ８３を用いたサブ遊技を行うスロットマシンが記載されている。この特許文献２に記載されたスロットマシンでは、ＲＢゲーム中にサブ遊技を行い、サブ遊技では、ＲＢゲームの進行に応じて順次操作が有効化される、ベットスイッチ７０、スタートスイッチ５０、及び３個のストップスイッチ６０について、各スイッチを操作するタイミングを遊技者に指示するため、１ゲームごとに、「○」マークと、この「○」マークに向けて一定の速度で移動する「☆」マーク及び「◇」マークを液晶ディスプレイ８３に表示し、「☆」マークや「◇」マークが「○」マークと重なり合ったタイミングで、対応するスイッチが操作されたか否かを評価する。
【０００５】
また、特許文献３には、スロットマシンにおいて、ミドルボーナスゲーム中に、遊技者が選択した音楽を再生し、再生した音楽に応じたタイミング及び所定の順序で３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたか否かを判定してポイントを付与する音楽ゲームを行うことや、この音楽ゲームでは、各停止ボタンを操作するタイミングを遊技者に指示するため、横長矩形バー３０９と、この横長矩形バー３０９に向かって移動するマーカ３０５〜３０８を液晶表示部２ｂに表示し、マーカ３０５〜３０８が横長矩形バー３０９に重なったタイミングで、対応する停止ボタンが操作されたか否かを判定することが記載されている。
【特許文献１】特開２００７−０９７９１８号公報
【特許文献２】特開２００６−３１４７７０号公報
【特許文献３】特開２００７−１４３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、スロットマシンでは、例えば、ベットボタン、スタートレバー、及び３つのストップボタンの計５つの操作子のうち、いずれか一の操作子への操作を検知すると、検知した操作が以下に記載する条件１〜３を充足する場合に、この操作に従ってゲームを進行させる。検知した操作が条件１〜３を充足しない場合は、ゲームを進行させず、検知した操作を無効にする。
【０００７】
［条件１］ゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作であること。
例えば、ゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合は、ベットボタンの操作のみが有効になる。この場合にスタートレバーやストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。また、ゲームの進行状態が３つのリールの回転を開始させるスタート操作待ちの場合は、スタートレバーの操作のみが有効になる。この場合にベットボタンやストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。また、ゲームの進行状態がいずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの場合は、ストップボタンの操作のみが有効になる。この場合に、ベットボタンやスタートレバー、あるいは既に回転を停止させたリールに対応するストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作は無効になる。
［条件２］他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと。
上述した５つの操作子のうちいずれか一の操作子が操作中であると検知されている間は、残りの操作子への操作が検知されてもこれを無効にする。
［条件３］遊技メダルの払い出し中に検知された操作でないこと。
遊技メダルの払い出し中に検知された操作は、上述した５つの操作子のいずれに対するものであっても全て無効になる。
【０００８】
特許文献１に記載された「タイミング合わせゲーム」、特許文献２に記載された「サブ遊技」、及び特許文献３に記載された「音楽ゲーム」（ここでは、これら３つのゲームを、スロットマシンの主たる遊技である複数のリールを用いたメインゲームと区別するため、便宜上、サブゲームと記載する）では、いずれも上述した条件１〜３を充足する操作しか評価対象にしていない。このため、例えば、サブゲームで利用可能な操作の順序が、１ゲームごとに「ベット操作→スタート操作→ストップ操作（３つのストップボタンの押し順については任意）」の順に限られてしまう。また、複数の操作子を同時に押させるような操作をサブゲームで利用することができない。さらに、遊技メダルの払い出し中は、いずれの操作子に対する操作も無効になるためサブゲームが中断されてしまう。特に、小役賞に必ず当選及び入賞するボーナスゲーム中にサブゲームを実行している場合は、中断期間が１ゲームごとに発生する。このように従来のサブゲームでは、利用可能な操作に様々な制約が設けられていたため、サブゲームの遊技内容を面白いものにすることが困難であった。
【０００９】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、メインゲームでは無効とされる操作をサブゲームで利用可能にし、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号などを括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
上述した課題を解決するため、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数の図柄が配列され、それら図柄を可変表示させる複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記複数の表示列の各々について図柄が表示される位置として一又は複数の表示位置が設けられており、前記複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）として有効化させることを遊技者が指示するための第１の操作子（１１ａ，１１ｂ，１１ｃ）と、遊技者が前記複数の表示列の全ての可変表示の開始を指示するための第２の操作子（１２）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、遊技者が前記複数の表示列の各々の可変表示の停止を指示するための複数の第３の操作子（１３ａ，１３ｂ，１３ｃ）と、前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子への操作を操作子ごとに検知する操作検知手段（各操作検知センサ）と、前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが所定の並びである場合に入賞とし、入賞した賞の種類に応じた遊技価値を遊技者に付与するメインゲームを実行するメイン制御手段（１００Ａ，１０１）と、画像を表示する表示装置（３０）と、前記表示装置を用いたサブゲームを実行するサブ制御手段（１００Ｂ，１９１）とを備えるスロットマシン（１）であって、前記メイン制御手段（１００Ａ，１０１）は、前記第１の操作子への操作を受けて入賞ラインを有効化させる処理を行い、前記有効化させる処理が終了した場合に、前記第２の操作子への操作を受けて前記複数の表示列の全ての可変表示を開始させる処理を行い、前記可変表示を開始させる処理を終了した場合に、前記複数の第３の操作子の各々への操作を受けて、操作を受けた第３の操作子に対応する表示列の可変表示を停止させる処理を行い、前記入賞した賞の種類が所定の賞である場合には、前記遊技価値として所定の数量の遊技媒体の払い出しを行って、１回のメインゲームを進行させるように制御し、前記操作検知手段が検知した操作が、前記メインゲームを進行させるための条件（［条件１］〜［条件３］）を充足するか否かを判定する操作判定部（１０１）と、前記操作検知手段が検知した操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する送信部（１０１，１０６）とを備え、前記サブ制御手段（１００Ｂ，１９１）は、前記送信部から送信される操作子の情報を受信する受信部（１９６，１９１）と、前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子に各々対応する複数の経路上（２０１ｆ〜２０１ｊ）を所定の目標位置（ＪＬ）に向かって移動する複数の対象物の画像（２０１ｆ１〜ｆ４、２０１ｇ１，ｇ４）を前記表示装置に表示する表示制御部（１９１，１９７，ＴＭＤ）と、前記受信部が操作子の情報を受信したことを契機として、当該受信された操作子の情報に基づいて、前記対象物の位置が前記目標位置に到達したタイミングで対応する操作子が操作されたか否かを評価し、評価結果を生成する評価部（１９１，ＴＭＤ）とを備え、前記サブゲームは、複数回の前記メインゲームに渡って継続して行われるものであり、前記表示制御部が表示する複数の前記対象物には、前記メインゲームを進行させるための操作順序に捉われない操作を促す前記対象物が含まれており、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定する操作には、前記遊技媒体の払い出しが行われている期間中に前記操作検知手段が検知した操作が含まれており、前記メイン制御手段（１００Ａ，１０１）は、前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作に基づいて前記メインゲームを進行させる一方で、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作については、当該操作に基づいて前記メインゲームを進行させず、前記送信部（１０１，１０６）は、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、前記評価部（１９１，ＴＭＤ）は、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても前記評価を行うことを特徴とする。
【００１２】
この発明によれば、メイン制御手段は、操作判定部がメインゲームを進行させるための条件を充足すると判定した操作に基づいてメインゲームを進行させる一方で、操作判定部が上記条件を充足しないと判定した操作については、当該操作に基づいてメインゲームを進行させない。なお、操作判定部が上記条件を充足しないと判定する操作には、遊技媒体の払い出しが行われている期間中に操作検知手段が検知した操作が含まれる。また、メイン制御手段の送信部は、操作判定部が上記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報をサブ制御手段に送信する。一方、サブゲームは複数回のメインゲームに渡って継続して行われるものである。サブゲームを実行するサブ制御手段において、表示制御部は、第１の操作子、第２の操作子、及び複数の第３の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を表示装置に表示する。なお、表示制御部が表示する複数の対象物には、メインゲームを進行させるための操作順序に捉われない操作を促す対象物が含まれる。また、サブ制御手段の評価部は、対象物の位置が目標位置に到達したタイミングで対応する操作子が操作されたか否かの評価を、受信部が操作子の情報を受信したことを契機として、当該受信された操作子の情報に基づいて、操作判定部が上記条件を充足しないと判定した操作についても行う。したがって、メインゲームでは、メインゲームを進行させるための条件を充足する操作のみに従ってゲームを進行させる一方で、サブゲームでは、メインゲームを進行させるための条件を充足しない操作、つまり、メインゲームでは無効になる操作についてもこれを利用することが可能になる。また、サブゲームで利用することのできる操作について、遊技媒体の払い出し中に検知された操作でないこと、という制約をなくすことができるので、例えば、遊技メダルの払い出し中に検知されたベットボタン操作やスタートレバー操作、ストップボタン操作についてもこれをサブゲームで利用することが可能になる。このようにメインゲームでは無効にされる操作をサブゲームで利用できるようにすると、サブゲームでは、例えば、メインゲームを進行させるための操作順序に捉われず、様々な順序で遊技者に各操作子を操作させることができるようになり、また、複数の操作子の同時操作や、遊技メダルの払い出し中の操作も利用できるようになるので、特許文献１〜３に記載された従来のスロットマシンに比べ、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることができる。
なお、目標位置を遊技者に把握させるため、目標位置を示す画像（２０１ｋ，２０１ｌ）を表示装置に表示してもよい。また、表示装置の画面の端を目標位置にしたり、目標位置に到達した場合に対象物の画像を点滅表示させるなどして、遊技者が目標位置を把握できるようにしてもよい。また、目標位置は複数あっても一つであってもよい。目標位置が複数あるものとして、複数の経路に各々対応させて目標位置を設けることができ、それら複数の目標位置を表示装置の画面の互いに異なる位置に表示させることが例示できる。一方で目標位置が一つであるものとして、複数の経路上の各々の経路を通る対象物が向かうための一本の線分を設けることができ、その一本の線分を表示装置の画面に表示させることが例示できる。さらに、対象物が目標位置に向かうための複数の経路を表示装置の画面に表示させてもよい。表示装置の画面に複数の経路を表示させるものとして、三本以上の平行線を表示することで線と線の間を一の経路として表したり、複数の帯状の長方形を表示することで一の帯状の長方形を一の経路として表したりすることが例示できる。
また、第１の操作子は複数の表示列ごとに特定した表示位置の組を、入賞ラインとして有効化させることを遊技者が指示するためのものであるが、スロットマシンが貯留装置を備えている場合には、入賞ラインを有効化させるにともない貯留装置に貯留される遊技媒体のうち所定数量を使用してもよい。貯留装置とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置のことであり、貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。また、「所定の賞」には、例えば、実施形態の小役Ａ賞〜小役Ｇ賞が該当する。
【００１３】
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記操作判定部（１０１）は、前記メインゲームの進行状態が入賞ラインの有効化の指示待ちである場合には、前記第１の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足すると判定する一方、前記第２の操作子及び前記複数の第３の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列の全てに対する可変表示の開始の指示待ちである場合には、前記第２の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、前記第１の操作子及び前記複数の第３の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定し、前記メインゲームの進行状態が前記複数の表示列のうち少なくともいずれか一の表示列に対する可変表示の停止の指示待ちである場合には、この時点で実行中の１回のメインゲームにおいて、前記複数の表示列のうち可変表示の停止が指示されていない表示列に対応する第３の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足すると判定する一方、可変表示の停止が既に指示された表示列に対応する第３の操作子、前記第１の操作子、及び前記第２の操作子のうちいずれか一の操作子への操作を前記操作検知手段が検知したときに、当該操作は前記条件を充足しないと判定することが好ましい。
【００１４】
この場合には、サブゲームで利用することのできる操作について、メインゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作でなければならない、という制約をなくすことができるので、例えば、（１）入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの状態において検知されたスタートレバー操作やストップボタン操作、（２）複数のリールの回転を開始させるスタート操作待ちの状態において検知されたベットボタン操作やストップボタン操作、（３）いずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの状態において検知されたベットボタン操作やスタートレバー操作についても、これをサブゲームで利用することが可能になる。
【００１５】
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記操作判定部（１０１）は、前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子のうちいずれか一の操作子が操作中である場合には、残りの操作子への操作を前記操作検知手段が検知しても、当該操作は前記メインゲームを進行させるための条件を充足しないと判定し、前記評価部（１９１，ＴＭＤ）は、前記一の操作子が操作中である場合に前記操作検知手段が検知した前記残りの操作子への操作についても前記評価を行うことが好ましい。この場合には、サブゲームで利用することのできる操作について、他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと、という制約をなくすことができるので、例えば、ベットボタン、スタートレバー、及び複数のストップボタンのうち、２以上の操作子が同時に操作された場合であっても、同時に行われた２以上の操作の各々についてこれをサブゲームで利用することが可能になる。
【００１７】
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記メインゲームには、特別ゲームを含む複数種類のゲームが含まれ、前記賞には、付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記メインゲームの種類を所定のゲームに移行させる開始賞とが含まれ、前記開始賞には前記特別ゲームを開始する特別ゲーム開始賞が含まれ、前記メイン制御手段（１００Ａ，１０１）は、前記特別ゲーム開始賞に入賞すると前記特別ゲームを開始し、前記特別ゲームの実行中に所定の終了条件を充足すると前記特別ゲームを終了させ、前記特別ゲームでは、前記複数の表示列の全ての可変表示が停止した後の入賞ライン上の図柄の並びが、必ず前記小役賞の入賞を示す図柄の並びとなるように前記複数の表示列の可変表示を停止させ、前記サブ制御手段（１００Ｂ，１９１）は、前記特別ゲームが実行中である期間の一部又は全部において前記サブゲームを実行することが好ましい。この場合には、小役賞に必ず入賞する特別ゲーム中にサブゲームを実行するので、遊技内容が単調になってしまうという特別ゲームに関する問題を解消することができる。また、貯留装置を備えたスロットマシンでは、ベットボタン操作により遊技媒体の投入を抑えつつ特別ゲームを進行できるので、遊技者はサブゲームに集中することができる。
なお、「複数種類のゲーム」には、例えば、実施形態における通常ゲーム、ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＢＢ３ゲーム、ＢＢ１持越しゲーム、ＢＢ２持越しゲーム、及びＢＢ３持越しゲームが該当し、「特別ゲーム」には、例えば、実施形態におけるＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＢＢ３ゲームが該当し、「小役賞」には、例えば、実施形態の小役Ｂ賞（１００％入賞が可能な賞）が該当し、「開始賞」及び「特別ゲーム開始賞」には、例えば、実施形態のＢＢ１賞、ＢＢ２賞、ＢＢ３賞が該当する。また、「所定の終了条件」とは、例えば、特別ゲーム中における遊技媒体の獲得枚数が規定枚数に到達する、あるいは次の配当付与で規定枚数を超えることである。また、入賞ラインを複数設けたスロットマシンでは、全ての入賞ライン上の図柄の並びが小役賞の入賞を示す図柄の並びとなる必要はなく、複数の入賞ラインのうちいずれか１つの入賞ライン上の図柄の並びが小役賞の入賞を示す図柄の並びとなればよい。
【００１８】
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記送信部（１０１，１０６）は、前記特別ゲームが実行中である期間においてのみ、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信することが好ましい。サブ制御手段において、メインゲームを進行させるための条件を充足しない操作、すなわちメインゲームでは無効になる操作の情報は、サブゲームの実行中には利用価値のある情報であるが、それ以外の期間においては不要な情報であるから、このような構成を採用すれば、メイン制御手段からサブ制御手段への不要なデータ送信をなくすことができる。
【００１９】
次に、上述したスロットマシンにおいて、前記送信部（１０１，１０６）は、前記特別ゲームが実行中である期間において、前記操作判定部が前記条件を充足しないと判定した操作についても当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、前記操作判定部が前記条件を充足すると判定した操作についてのみ当該操作が行われた操作子の情報を前記サブ制御手段に送信し、前記表示制御部（１９１，１９７，ＴＭＤ）は、前記サブゲームを実行中である場合に、前記第１の操作子、前記第２の操作子、及び前記複数の第３の操作子に各々対応する複数の経路上を所定の目標位置に向かって移動する複数の対象物の画像を前記表示装置に表示する一方、前記特別ゲームが実行中でない期間においては、当該期間中に前記受信部が受信した操作子の情報に基づいて前記メインゲームに関する演出用の画像を前記表示装置に表示することが好ましい。サブ制御手段において、メインゲームを進行させるための条件を充足しない操作、すなわちメインゲームでは無効になる操作の情報は、サブゲームの実行中には利用価値のある情報であるが、それ以外の期間においては不要な情報であるから、このような構成を採用すれば、メイン制御手段からサブ制御手段への不要なデータ送信をなくすことができる。これに加え、サブ制御手段は、特別ゲームが実行中でない期間においては、メインゲームを進行させるための条件を充足する操作の情報に基づいて、例えば、操作が行われたことを示す操作エフェクト画像などをメインゲームに関する演出用の画像として表示することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、スロットマシンにおいて、メインゲームでは無効とされる操作をサブゲームで利用することが可能になる。したがって、サブゲームでは、例えば、メインゲームを進行させるための操作順序に捉われず、様々な順序で遊技者に各操作子を操作させることができるようになり、また、複数の操作子の同時操作や、遊技メダルの払い出し中の操作も利用できるようになるので、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜１：第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ、及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００２２】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、１枚ベットボタン１１ａ、２枚ベットボタン１１ｂ、３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、及び精算ボタン１４が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側に１枚ベットボタン１１ａ、２枚ベットボタン１１ｂ、及び３枚ベットボタン１１ｃが配置されている。なお、これら３つのベットボタン１１ａ〜１１ｃに関する操作を貯留ベット操作と言う。スロットマシン１の遊技は、メダル投入口１０へのメダル投入又は貯留ベット操作により開始できる。ベットボタン１１ａ〜１１ｃの下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ、及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本の操作順序となる、貯留ベット操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。ただし、ストップボタン操作はこの順序に限らず、左ストップボタン操作→右ストップボタン操作→中ストップボタン操作の順番や、右ストップボタン操作→中ストップボタン操作→左ストップボタン操作の順番などで操作しても遊技の進行は可能である。スタートレバー１２の左側には、図示しない貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。
【００２３】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、及び遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき、３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄を、リール窓２０を通して目視することができる。このリール窓２０の左側には、後述する入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図２）の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００２４】
また、遊技の結果、いずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側の遊技価値情報表示部２３には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃが設けられている。
【００２５】
演出表示部ＴＰには、スロットマシン１の主たる遊技である３つのリールＲ１〜Ｒ３を用いたメインゲームの進行状態を示す画像や、メインゲームとは異なるサブゲームに関する画像を表示する液晶表示器３０、色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１、及びＢＧＭ（Back-Ground Music）や各種ボタンの操作に応じた操作音を出力するスピーカ３２が設けられている。また、受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００２６】
図２は、リール窓２０を詳細に説明する図である。９個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）と言う。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）、Ｌ２（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）、及びＬ３（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）と、斜めラインの入賞ラインＬ４（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）及びＬ５（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合は、単に「表示位置」と言う。
【００２７】
図３は、リール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールの周面には、２１個の図柄を等間隔で配置したリール帯が貼られている。各リールの回転には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出センサによって、各リールが１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号を出力できるようになっている。このリール位置検出信号を検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１の図柄がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしているので、リール位置検出信号を検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２の図柄が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３の図柄が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１の図柄が入賞ラインＬ１上に位置するようになる。また、３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号が検知される。これによりリール位置検出信号が検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図３にカッコ書きで示すように「縞７」図柄であれば「０１」、「白７」図柄であれば「０２」、「黒バー」図柄であれば「０３」、「スイカ」図柄であれば「０４」、「ベル」図柄であれば「０５」、「白チェリー」図柄であれば「０６」、「プラム」図柄であれば「０７」、「オレンジ」図柄であれば「０８」、「黒チェリー」図柄であれば「０９」及び「黒７」図柄であれば「１０」というように、数値による図柄コードＰＣのデータとして記憶されている。
【００２８】
＜１−２：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、メイン制御基板１００Ａ、サブ制御基板１００Ｂ、及び電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、３つのリールＲ１〜Ｒ３を用いて行われるメインゲームについて主たる制御を行う。サブ制御基板１００Ｂは、液晶表示器３０を用いて行われるサブゲームについての制御や、液晶表示器３０に対する表示制御、スピーカ３２から出力するＢＧＭや効果音についてのサウンド制御を行う。電飾制御基板１００Ｃは、パネル表示部ＤＰや演出表示部ＴＰに設けられたＬＥＤ類の制御を行う。
【００２９】
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０４、ＲＡＭ（Random-Access Memory）１０５、データ送出回路１０６、及び入出力ポート１０７を備えている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４やＲＡＭ１０５は不要となる。
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここでＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断された場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン及び各種センサの状態を読み取る。また、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種モータ及び各種ＬＥＤを駆動する。
【００３０】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ、及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者によって操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
【００３１】
なお、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、及び精算ボタン１４の計８の操作子の各々は、オンとオフの２つの操作状態を有している。また、図４においては図示を省略しているが、これらの各操作子には、遊技者によって操作されたことを検知する操作検知センサが設けられている。各操作検知センサは、対応する操作子が遊技者によって操作され、操作状態がオンである期間において操作指示信号を出力する。
【００３２】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに情報を表示するための信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃは、リール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、リールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０に投入された遊技メダルを検知するメダル投入センサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。メダルブロック信号１６１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置から払い出された遊技メダルを検知するメダル払出センサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。払出駆動信号１６３は、メダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、ＣＰＵ１０１から入出力ポート１０７を介して出力される。
【００３３】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃに各種コマンドを送出する。なお、データ送出回路１０６は、各種コマンドを送出する際に、各種コマンドとともにストローブ信号を送出する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａから各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２及び電飾ＬＥＤ３１の点灯制御と、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御を行う。
【００３４】
サブ制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１９４、ＲＡＭ（Random-Access Memory）１９５、データ入力回路１９６、グラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７、及びＢＧＭや効果音を出力するためのサウンド回路１９８を備えている。ＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に記憶されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここでＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば２ミリ秒である。ＣＰＵ１９１は、プログラムの実行に応じて、各種フラグ、各種カウンタ、各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
【００３５】
データ入力回路１９６は、メイン制御基板１００Ａ（データ送出回路１０６）から各種コマンド及びストローブ信号を受信し、ストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させる。ＣＰＵ１９１は、ＩＮＴＲ２信号を受けると、メイン制御基板１００Ａから受信した各種コマンドをデータ入力回路１９６から受け取る。また、ＣＰＵ１９１は、ＩＮＴＲ２信号を受けると、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００３６】
なお、メイン制御基板１００ＡのＲＯＭ１０４には、プログラム以外にもメインゲーム用の各種データが記憶されている。図５は、ＲＯＭ１０４に記憶された各種データについて説明する図である。データ群ＴＢＬ１は、内部抽選で用いるゲームの種類に応じた賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１２で構成されている。また、データ群ＴＢＬ２、ＴＢＬ３、及びＴＢＬ４は停止制御で用いるデータ群である。このデータ群のうち、データ群ＴＢＬ２は、複数の賞にそれぞれに対応した個別データ群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９で構成され、それぞれの個別データ群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９は、複数の停止テーブルからなる。また、データ群ＴＢＬ３は、複数の賞にそれぞれに対応した個別データ群ＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３９で構成され、それぞれの個別データ群ＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３９は、複数の選択テーブルからなる。また、データ群ＴＢＬ４は、複数の賞にそれぞれに対応した停止リンクテーブルＴＢＬ４１〜ＴＢＬ４９で構成され、それぞれの停止リンクテーブルＴＢＬ４１〜ＴＢＬ４９には、選択テーブル及び停止テーブルが定義付けられている。これらのデータ群の詳細については後述する。
【００３７】
また、サブ制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４にも、プログラム以外にサブゲーム用の各種データが記憶されている。サブゲーム用の各種データには、例えば、サブゲームの実行中に再生するＢＧＭの楽曲データや、サブゲームにおいてタイミングマーカーの表示及び操作タイミングの判定を行うために使用するタイミング管理データ群などが含まれる。なお、タイミング管理データ群の詳細については後述する。
【００３８】
＜１−３：スロットマシンの遊技＞
＜１−３−１：スロットマシンの遊技方法＞
本発明の実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れについて説明する。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口１０に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
【００３９】
（２）投入クレジット処理
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを５０枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が５０枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿４０に戻される。
（３）貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン１１ａ〜１１ｃを操作する。１枚ベットボタン１１ａが押下された場合は入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚ベットボタン１１ｂが押下された場合は入賞ラインを３本（Ｌ１、Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚ベットボタン１１ｃが押下された場合は入賞ラインを５本（Ｌ１〜Ｌ５）選択して有効化する。このようにベットボタン１１ａ〜１１ｃを操作して入賞ラインを有効化することを貯蓄ベット操作と言う。また、１枚ベットボタン１１ａに対する操作を１枚ベットボタン操作と言い、２枚ベットボタン１１ｂに対する操作を２枚ベットボタン操作と言い、３枚ベットボタン１１ｃに対する操作を３枚ベットボタン操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
【００４０】
（４）配当クレジット処理
遊技者がスタートレバー１２を操作するとリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、遊技者がストップボタン１３ａ〜１３ｃのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールが停止される。全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して残りの遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次回のゲームでも自動的に有効化する。
【００４１】
（７）返却払出処理
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者が、スタートレバー１２を操作する前に精算ボタン１４を押下した場合は、入賞ラインを有効化した分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者が、スタートレバー１２を操作する前に精算ボタン１４を押下した場合は、貯留されている分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。なお、精算ボタン１４の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
【００４２】
＜１−３−２：スロットマシンの賞と役＞
図６は、スロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値について説明するための図である。スロットマシン１では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ（役）ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数（上限：１５枚）の遊技メダルを配当する小役賞と、メインゲームの種類を通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
【００４３】
（１）開始賞
ＢＢ１賞は、ＢＢ１ゲームを開始する開始賞であり、役として「縞７−縞７−縞７」の図柄の組み合わせ（「縞７役」ともいう）で構成される。ＢＢ２賞は、ＢＢ２ゲームを開始する開始賞であり、役として「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（「白７役」ともいう）で構成される。ＢＢ３賞は、ＢＢ３ゲームを開始する開始賞であり、役として「黒７−黒７−黒７」の図柄の組み合わせ（「黒７役」ともいう）で構成される。例えば、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞に当選し、ＢＢ１賞に対応する「縞７役」が入賞ライン上に成立して入賞すると、次ゲームからＢＢ１ゲームが開始される。以後、ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、ＢＢ３ゲームを特に区別する必要がない場合は、単にＢＢゲームと言う。ＢＢゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームが終了される。また、例えば、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ１賞に当選しても、ＢＢ１賞に対応する「縞７役」が入賞ライン上に成立しないと、次ゲーム以降も「縞７役」が成立して入賞するまで、ＢＢ１賞の当選を持ち越すＢＢ１持越しゲームとなる。以後、ＢＢ１持越しゲーム、ＢＢ２持越しゲーム、ＢＢ３持越しゲームを特に区別する必要がない場合は、単にＢＢ持越しゲームと言う。また、以後、ＢＢ１賞、ＢＢ３賞、ＢＢ２賞を特に区別する必要がない場合は、単にＢＢ賞と言う。
【００４４】
（２）小役賞
小役Ａ賞は、１０枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（「スイカ役」ともいう）で構成される。小役Ｂ賞は、１５枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「ベル役」ともいう）で構成される。
小役Ｃ賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリーＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「白チェリー役」ともいう）で構成される。ＡＮＹはいかなる図柄でもよいことを示す。この「白チェリー役」は、左リールＲ１の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、「白チェリー」図柄が左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ２，Ｌ４の２つの入賞ライン上で入賞となり、４枚のメダルの配当を得ることができる。このように同時に複数の入賞ライン上で役が揃い入賞となることを「重複入賞」といい、重複した役に応じた配当数として、１５枚を上限として重複した分の配当数を得ることができる。
小役Ｄ賞は、２枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（「黒チェリー役」ともいう）で構成される。この「黒チェリー役」は、「白チェリー役」と同様に左リールＲ１の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ１上でのみ入賞となり２枚のメダルの配当を得ることができる。また、「黒チェリー」図柄が左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示された場合は、入賞ラインＬ２，Ｌ４の２つの入賞ライン上で入賞となり、４枚のメダルの配当を得ることができる。
小役Ｅ賞は、６枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「縞７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「縞７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｆ賞は、６枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「白７ベル役」ともいう）で構成される。小役Ｇ賞は、６枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒７−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「黒７ベル役」ともいう）で構成される。
【００４５】
（３）再遊技賞
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（「プラム役」ともいう）で構成される。
【００４６】
（４）１００％引き込み可能図柄
図３に示すように、リールＲ１、リールＲ２、リールＲ３のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔は４図柄（４コマ）以内である。また、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔も４図柄以内である。このように「プラム」図柄と「ベル」図柄については、どちらもその配置間隔が４図柄以内となる。このスロットマシン１では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で４コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄と「ベル」図柄については、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を１００％引き込み可能図柄と言う。
具体的には、例えば、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄が、中段表示位置（Ｍ２）に位置するタイミングで、ストップボタン１３ｂへの操作（中ストップボタン操作）が検出されたとすると、そのタイミングから最大で４コマ移動させることが可能であるから、移動せずに停止（０コマ移動）させる場合は、図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄が中段表示位置（Ｍ２）に停止する。また、１コマ移動させる場合は、図柄番号ＰＮ＝８の「ベル」図柄が下段表示位置（Ｄ２）に停止し、４コマ移動させる場合は、図柄番号ＰＮ＝１３の「ベル」図柄が上段表示位置（Ｕ２）に停止できる。このように「ベル」図柄はどのリール上においても４図柄以内で配置されているため、上段表示位置（Ｕ２）、中段表示位置（Ｍ２）、下段表示位置（Ｄ３）のうち所望の表示位置に、必ず「ベル」図柄を停止させることが可能である。したがって、賞を構成する３つの図柄を、全て１００％引き込み可能図柄とした「プラム役」及び「ベル役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を１００％入賞が可能な賞と言う。
【００４７】
＜１−３−３：スロットマシンのゲームの種類の説明＞
スロットマシン１で行われるゲームは、大別すると、リールＲ１〜Ｒ３を用いて行われるメインゲームと、液晶表示器３０を用いて行われるサブゲームとに区分される。また、メインゲームには、通常ゲーム、ＢＢゲーム、及びＢＢ持越しゲームが含まれる。
図７は、メインゲームの種類を示す説明図である。
（１）通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１０）を用いるゲームである。
（２）ＢＢゲーム
通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ１賞に当選し、ＢＢ１役（縞７役）が成立して入賞すると次ゲームからＢＢ１ゲームが開始される。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ２賞に当選し、ＢＢ２役（白７役）が成立して入賞すると次ゲームからＢＢ２ゲームが開始される。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ３賞に当選し、ＢＢ３役（黒７役）が成立して入賞すると次ゲームからＢＢ３ゲームが開始される。ＢＢゲームでは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞、及びＢＢ３賞を抽選せず、且つ小役賞の選択確率が高い賞抽選テーブル（ＴＢＬ１２）を用いる。また、ＢＢゲームでは、３枚のメダル投入又は３枚ベットボタン操作によってのみゲームを行うことができる。
【００４８】
（３）ＢＢ持越しゲーム
通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ１賞に当選しても、ＢＢ１役が成立しないとＢＢ１持越しゲームに移行する。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ２賞に当選しても、ＢＢ２役が成立しないとＢＢ２持越しゲームに移行する。また、通常ゲームの実行中に内部抽選でＢＢ３賞に当選しても、ＢＢ３役が成立しないとＢＢ３持越しゲームに移行する。ＢＢ持越しゲームでは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブル（ＴＢＬ１０）と比較した場合に、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞、及びＢＢ３賞を抽選しない賞抽選テーブル（ＴＢＬ１１）を用いる。ＢＢ１持越しゲーム中にＢＢ１役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢ１ゲームが開始される。また、ＢＢ２持越しゲーム中にＢＢ２役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢ２ゲームが開始される。また、ＢＢ３持越しゲーム中にＢＢ３役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢ３ゲームが開始される。
（４）ＢＢゲームの終了
ＢＢゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了し、次のゲームから通常ゲームに移行する。
【００４９】
なお、スロットマシン１では、メインゲームの種類をゲーム種別フラグによって管理する。例えば、ゲーム種別フラグのビット０をＢＢ１ゲーム中フラグとし、このビット０の値を、ＢＢ１ゲームを開始した時点で「１」にセットし、ＢＢ１ゲームを終了した時点でクリア（０）する。また、ビット１をＢＢ２ゲーム中フラグとし、ＢＢ２ゲームが実行中である期間、その値を「１」にする。また、ビット２をＢＢ３ゲーム中フラグとし、ＢＢ３ゲームが実行中である期間、その値を「１」にする。同様に、ビット３をＢＢ１持越しゲーム中フラグとし、ＢＢ１持越しゲームが実行中である期間、その値を「１」にする。また、ビット４をＢＢ２持越しゲーム中フラグとし、ＢＢ２持越しゲームが実行中である期間、その値を「１」にする。また、ビット５をＢＢ３持越しゲーム中フラグとし、ＢＢ３持越しゲームが実行中である期間、その値を「１」にする。なお、ゲーム種別フラグのビット０〜ビット５の値が全て「０」であった場合は、ゲームの種類が通常ゲームであることを示す。以後、ＢＢ１ゲーム中フラグ、ＢＢ２ゲーム中フラグ、ＢＢ３ゲーム中フラグを特に区別する必要がない場合は、単にＢＢゲーム中フラグと言う。また、ＢＢ１持越しゲーム中フラグ、ＢＢ２持越しゲーム中フラグ、ＢＢ３持越しゲーム中フラグを特に区別する必要がない場合は、単にＢＢ持越しゲーム中フラグと言う。
【００５０】
（５）サブゲーム
サブゲームは、ＢＢ１ゲームの実行中にＢＢ１ゲームと並行して行われる。サブゲームでは、３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、及び右ストップボタン１３ｃの計５つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる画像が液晶表示器３０に表示され、この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、サブゲームの実行中には遊技者が選択したＢＧＭが再生され、遊技者に各操作子を操作させるタイミングは、ＢＧＭのリズムに合わせたタイミングに定められている。
【００５１】
＜１−４：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、電源投入後、初期化処理を行うと、図８に示すメインゲーム処理を実行する。なお、図８に示すフローチャートは、メインゲームにおける１ゲーム分の処理の流れを示すものである。
【００５２】
＜１−４−１：メインゲーム処理＞
図８は、メインゲーム処理の内容を示すフローチャートである。
ステップＳ１００：ＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０及びベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてベット操作（投入ベット操作又は貯留ベット操作）が行われたか否かを判定する。その結果、ＣＰＵ１０１は、ベット操作があったと判定した場合にはステップＳ１０１に進む一方で、ベット操作がなかったと判定した場合にはベット操作があったと判定するまで待機する。なお、ＣＰＵ１０１は、例えば、メダル投入信号１６０を１回検出した場合には、遊技メダルが１枚投入された場合であるので入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化する。また、ＣＰＵ１０１は、ベット操作指示信号１１１ｃを検出した場合には、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作した場合であるので入賞ラインを５本（Ｌ１〜Ｌ５）選択して有効化する。
【００５３】
また、このようにメインゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合、ＣＰＵ１０１は、精算ボタン１４の操作を除くと、投入ベット操作と貯留ベット操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。つまり、ベット操作待ちの場合、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、ベットボタン１１ａ〜１１ｃへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。したがって、ＣＰＵ１０１は、ベット操作待ちの場合に、スタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃへの操作を検知しても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
【００５４】
ステップＳ１０１：ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、スタートレバー操作があったと判定した場合にはステップＳ１０２に進む一方で、スタートレバー操作がなかったと判定した場合には、スタートレバー操作があったと判定するまで待機する。なお、スタートレバー操作があったと判定するまでは、ステップＳ１００のベット操作によって有効化された入賞ラインの数を変更するために、新たなベット操作を行うことが可能である。
【００５５】
このようにゲームの進行状態が３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるスタート操作待ちの場合、ＣＰＵ１０１は、精算ボタン１４の操作を除くと、ベット操作とスタートレバー操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。つまり、スタート操作待ちの場合、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、ベットボタン１１ａ〜１１ｃとスタートレバー１２への操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。したがって、ＣＰＵ１０１は、スタート操作待ちの場合にストップボタン１３ａ〜１３ｃへの操作を検知しても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。但し、ＣＰＵ１０１は、スタート操作待ちの状態においてスタートレバー操作を検知した場合であっても、スタートレバー操作を検知したタイミングが前回のメインゲームでスタートレバー操作を検知してから４．１秒以内であれば、検知したスタートレバー操作を無効な操作として処理する。
【００５６】
ステップＳ１０２：ＣＰＵ１０１は、ベット操作の受け付けを禁止する。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにして、メダルセレクタ装置の通過経路を切替え、遊技メダルがメダル投入口１０に投入されてもこれをメダル受皿４０に排出することで投入ベット操作を禁止する。また、貯留ベット操作については、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃのいずれの信号を検知した場合であっても、これによって入賞ラインを有効化する処理を行わない。
【００５７】
ステップＳ１０３：ＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（以降、１６進で示す数値には「Ｈ」を付けて示す。）の範囲で１０ナノ秒ごとに順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする。
ステップＳ１０４：ＣＰＵ１０１は、ゲーム種別フラグを参照して実行中のゲームの種類を特定し、これに応じた賞抽選テーブルを選択する。
ステップＳ１０５：ＣＰＵ１０１は、選択した賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の抽選区分ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかを判定し、その抽選区分に対応した賞の抽選情報をセットする。
ステップＳ１０５ａ：ＣＰＵ１０１は、セットされた賞の抽選情報をデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００５８】
ステップＳ１０６：ＣＰＵ１０１は、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを供給してリール駆動モータ５４ａ〜５４ｃを順次又は同時に駆動し、３つのリールＲ１〜Ｒ３を回転させる。次いで、ＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に移行させる。３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出すると、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されたＬＥＤを点灯させる。なお、リールが一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、例えば、リール駆動モータ（ステッピングモータ）の駆動信号ラインに供給するリール駆動信号のパルス幅が一定となったことを検出することの他に、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、リールの回転開始から所定ステップ数経過後、又はリールの回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが１回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。
【００５９】
ステップＳ１０７：ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の各々を停止させるリール停止処理を行う。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいてストップボタン操作が行われたか否かを判定し、ストップボタン操作があったと判定した場合には、当選した賞に対応した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタン操作が行われたタイミングで得られたリール上の図柄位置（図柄番号ＰＮ）から選択テーブルと停止テーブルを参照して停止させる図柄を決定する。その後、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。なお、あるリールの停止処理中は他のリールに対するストップボタン操作を検知しても、この操作を無効として停止処理を行わない。
【００６０】
また、このようにゲームの進行状態がリールＲ１〜Ｒ３の各々の回転を停止させるストップ操作待ちの場合、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。つまり、ストップ操作待ちの場合、ＣＰＵ１０１は、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃのうち、ストップボタン１３ａ〜１３ｃへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。したがって、ＣＰＵ１０１は、ストップ操作待ちの場合に、ベットボタン１１ａ〜１１ｃやスタートレバー１２への操作を検知しても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
なお、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の回転を停止させる場合に、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃが１つも検知されていない段階では、全てのストップボタン１３ａ〜１３ｃへの操作をメインゲームでの有効な操作として受け付けるが、例えば、停止操作指示信号１１３ａを検知してリールＲ１を停止させると、ストップボタン１３ａへの操作の受け付けを禁止し、ストップボタン１３ｂ，１３ｃへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付け、次いで、停止操作指示信号１１３ｂを検知してリールＲ２を停止させると、ストップボタン１３ｂへの操作の受け付けを禁止し、ストップボタン１３ｃへの操作のみをメインゲームでの有効な操作として受け付ける。
【００６１】
ステップＳ１０８：ＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止した後、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。入賞判定処理の詳細については後述する（図１７参照）。
ステップＳ１０９：ＣＰＵ１０１は、ゲーム終了判定処理を行い、ＢＢゲーム中であればＢＢゲームの終了条件を充足したかを判定する。また、このゲーム終了判定処理では、ＢＢゲームが終了したことをサブ制御基板１００Ｂに送信する。ゲーム終了判定処理の詳細については後述する（図１８参照）。
ステップＳ１１０：ＣＰＵ１０１は、抽選情報のクリア処理を行う。ここでは、今回の１ゲームで当選となった賞が次ゲーム以降も当選の持ち越しできる開始賞（例えば、ＢＢ賞）であれば、入賞した場合にだけ抽選情報をクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には抽選情報をクリアせずそのまま残す。一方、今回の１ゲームで当選となった賞が当選の持ち越しができない再遊技賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしにかかわらずその抽選情報をクリアする。
ステップＳ１１１：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の受け付け禁止を解除し、投入ベット操作や貯留ベット操作の受け付けを可能にした後、次ゲームの開始に備えるためステップＳ１００へ戻る。なお、ステップＳ１００でのベット操作の受け付けから、ステップＳ１１１でのベット操作の受け付け禁止解除までを、メインゲームにおける１ゲームと言う。
【００６２】
なお、この図８に示すメインゲーム処理と並行して、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、以下に記載する２つの操作監視処理を行っている。
［操作監視処理１］
ＣＰＵ１０１は、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃの計７つの操作子について、いずれか一の操作子が操作中であると検知している間は、残りの操作子への操作を検知してもこの操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
［操作監視処理２］
ＣＰＵ１０１は、例えば、遊技の結果、小役賞に入賞し、その配当として得た遊技メダルを払い出している期間中や、精算ボタン１４の操作に応じて貯留装置にクレジットとして貯留している分の遊技メダルを払い出している期間中など、遊技メダルを払い出している期間中においては、上述した７つの操作子のうちいずれの操作子への操作を検知した場合であっても、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
【００６３】
つまり、図８に示したメインゲーム処理と、上述した操作監視処理１，２によって、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃの計７つの操作子のうち、いずれか一の操作子への操作を検知すると、検知した操作が以下に記載する条件１〜３を充足する場合に、この操作に従ってメインゲーム（通常ゲーム、ＢＢゲーム、及びＢＢ持越しゲーム）を進行させる。また、ＣＰＵ１０１は、条件１〜３を充足しない操作については、これに従ってメインゲームを進行させることはせず、検知した操作をメインゲームでは無効な操作として処理する。
［条件１］メインゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作であること。
メインゲームの進行状態が入賞ラインを有効化させるベット操作待ちの場合は、ベットボタン１１ａ〜１１ｃへの操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合にスタートレバー１２やストップボタン１３ａ〜１３ｃへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。また、ゲームの進行状態が３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるスタート操作待ちの場合は、スタートレバー１２への操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合にベットボタン１１ａ〜１１ｃやストップボタン１３ａ〜１３ｃへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。また、メインゲームの進行状態がいずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの場合は、まだ回転を停止させていないリールに対応するストップボタンへの操作のみがメインゲームでは有効になる。この場合に、ベットボタン１１ａ〜１１ｃやスタートレバー１２、あるいは既に回転を停止させたリールに対応するストップボタンへの操作が検知されても、これらの操作はメインゲームでは無効になる。
［条件２］他の操作子が操作中である場合に検知された操作でないこと。
上述した７つの操作子のうちいずれか一の操作子が操作中であると検知されている間は、残りの操作子への操作が検知されてもこれをメインゲームでは無効にする。
［条件３］遊技メダルの払い出し中に検知された操作でないこと。
遊技メダルの払い出し中に検知された操作は、上述した７つの操作子のいずれに対するものであってもメインゲームでは全て無効にする。
【００６４】
＜１−４−２：操作コマンド送信処理＞
図９は、操作コマンド送信処理の内容を示すフローチャートである。操作コマンド送信処理は、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１によって所定のインターバルで実行される割込みプログラムであり、遊技者が操作した操作情報のコマンド（操作コマンド）をサブ制御基板１００Ｂに送信する処理を行う。なお、操作コマンドは、サブ制御基板１００Ｂで遊技者が操作した操作ボタンが特定できるデータであればよい。
ステップＳ２００：ＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０に基づいて投入ベット操作があったかを判定し、投入ベット操作があったと判定した場合にはステップＳ２００ａに進む一方で、投入ベット操作がなかったと判定した場合にはステップＳ２０１へ進む。
ステップＳ２００ａ：ＣＰＵ１０１は、投入ベット操作が行われたことを示す投入ベット操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００６５】
ステップＳ２０１：ＣＰＵ１０１は、ベット操作指示信号１１１ａに基づいて１枚ベットボタン操作があったかを判定し、１枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ２０１ａに進む一方で、１枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ２０２へ進む。
ステップＳ２０１ａ：ＣＰＵ１０１は、１枚ベットボタン操作が行われたことを示す１枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００６６】
ステップＳ２０２：ＣＰＵ１０１は、ベット操作指示信号１１１ｂに基づいて２枚ベットボタン操作があったかを判定し、２枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ２０２ａに進む一方で、２枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ２０３へ進む。
ステップＳ２０２ａ：ＣＰＵ１０１は、２枚ベットボタン操作が行われたことを示す２枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００６７】
ステップＳ２０３：ＣＰＵ１０１は、ベット操作指示信号１１１ｃに基づいて３枚ベットボタン操作があったかを判定し、３枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ２０３ａに進む一方で、３枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ２０４へ進む。
ステップＳ２０３ａ：ＣＰＵ１０１は、３枚ベットボタン操作が行われたことを示す３枚ベットボタン操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００６８】
ステップＳ２０４：ＣＰＵ１０１は、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作があったかを判定し、スタートレバー操作があったと判定した場合にはステップＳ２０４ａに進む一方で、スタートレバー操作がなかったと判定した場合にはステップＳ２０５へ進む。
ステップＳ２０４ａ：ＣＰＵ１０１は、スタートレバー操作が行われたことを示すスタートレバー操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００６９】
ステップＳ２０５：ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ａに基づいて左ストップボタン操作があったかを判定し、左ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ２０５ａに進む一方で、左ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ２０６へ進む。
ステップＳ２０５ａ：ＣＰＵ１０１は、左ストップボタン操作が行われたことを示す左ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００７０】
ステップＳ２０６：ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ｂに基づいて中ストップボタン操作があったかを判定し、中ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ２０６ａに進む一方で、中ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ２０７へ進む。
ステップＳ２０６ａ：ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン操作が行われたことを示す中ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００７１】
ステップＳ２０７：ＣＰＵ１０１は、停止操作指示信号１１３ｃに基づいて右ストップボタン操作があったかを判定し、右ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ２０７ａに進む一方で、右ストップボタン操作がなかったと判定した場合には操作コマンド送信処理を終了する。
ステップＳ２０７ａ：ＣＰＵ１０１は、右ストップボタン操作が行われたことを示す右ストップボタン操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【００７２】
なお、この操作コマンド送信処理は、図８に示したメインゲーム処理とは異なる別の割込みプログラム（割込み処理）であり、ＣＰＵ１０１によって所定のインターバルで実行される。つまり、操作コマンド送信処理は、図８に示したメインゲーム処理と並行して行われる。このため操作コマンド送信処理によって、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームでは無効にされる操作を含め、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃに対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信することができる。例えば、図８に示したメインゲーム処理では、ステップＳ１００のベット操作待ちの状態において、スタートレバー操作やストップボタン操作を検知してもこれをメインゲームでは無効な操作として処理するが、操作コマンド送信処理では、ベット操作待ちの状態であっても、スタートレバー操作やストップボタン操作を検出すると、その操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信することができる。また、メインゲームでは、複数の操作子に対して同時に行われた操作や、遊技メダルの払い出し中に行われた操作が無効な操作として処理されるが、操作コマンド送信処理では、例えば、スタートレバー１２とストップボタン１３ａが同時に操作された場合であっても、スタートレバー１２とストップボタン１３ａの両方の操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信することができる。また、操作コマンド送信処理では、遊技メダルの払い出し中に行われた操作についても、その操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信することができる。
【００７３】
なお、図９に示した操作コマンド送信処理には、精算ボタン１４に関する処理が含まれていないが、精算ボタン１４についても、精算操作指示信号１１４に基づいて操作が行われたか否かを判定し、操作が行われたと判定した場合に、精算ボタン１４が操作されたことを示す精算ボタン操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信するものとしてもよい。
【００７４】
＜１−４−３：賞抽選テーブル決定処理＞
図１０（Ａ）は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルについて示す図である。
ＣＰＵ１０１は、内部抽選を実行するにあたって、通常ゲームでは賞抽選テーブルＴＢＬ１０を選択し、ＢＢ持越しゲーム（ＢＢ１持越しゲーム、ＢＢ２持越しゲーム及びＢＢ３持越しゲーム）では賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択し、ＢＢゲーム（ＢＢ１ゲーム、ＢＢ２ゲーム、及びＢＢ３ゲーム）では賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択する。それぞれの賞抽選テーブルＴＢＬ１０〜ＴＢＬ１２は、複数の抽選区分を備えており、複数の抽選区分のそれぞれには、抽選で選択される選択確率に対応した数値が記憶されている。スロットマシン１では、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で順次インクリメントして巡回するするカウンタ回路を利用して疑似乱数を発生させているので、選択確率を示す分数の分母は「１６３８４」となり、それぞれの抽選区分には、選択確率の分子に相当する数値が記憶されている。
【００７５】
例えば、抽選区分１はＢＢ１賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分１には「３０」と記憶され、「３０／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。また、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分１には「０」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分１が選択された場合にはＢＢ１賞の当選となり、ＢＢ１賞に対応した抽選情報（１０Ｈ）をセットする。抽選区分２はＢＢ２賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分２には「３０」と記憶され、「３０／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。また、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分２には「０」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分２が選択された場合にはＢＢ２賞の当選となり、ＢＢ２賞に対応した抽選情報（２０Ｈ）をセットする。抽選区分３はＢＢ３賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分３には「３０」と記憶され、「３０／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。また、ＢＢ持越しゲーム及びＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１及びＴＢＬ１２に対応した抽選区分３には「０」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果、抽選区分３が選択された場合にはＢＢ３賞の当選となり、ＢＢ３賞に対応した抽選情報（３０Ｈ）をセットする。
【００７６】
抽選区分４〜１０は、それぞれ小役Ａ賞、小役Ｂ賞、小役Ｃ賞、小役Ｄ賞、小役Ｅ賞、小役Ｆ賞、小役Ｇ賞に対応した抽選区分であり、賞抽選テーブルＴＢＬ１０，ＴＢＬ１１に対応した抽選区分４、６、及び７には「１００」と記憶され、「１００／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示し、抽選区分５、８、９、及び１０には「５００」と記憶され、「５００／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。通常ゲーム及びＢＢ持越しゲームにおける内部抽選の結果でこれらの抽選区分が選択された場合は、抽選区分に対応した賞の抽選情報（０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ、０５Ｈ、０６Ｈ、及び０７Ｈ）をセットする。また、ＢＢゲーム（賞抽選テーブルＴＢＬ１２）における抽選区分４〜１０は、抽選区分５の小役Ｂ賞のみが抽選対象となり、抽選区分５には「１６０００」と記憶され、「１６０００／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。ここで、小役Ｂ賞は、１００％引き込み可能図柄である「ベル」図柄のみで役が構成されるため、１００％入賞が可能な賞である。つまり、ＢＢゲームにおいては小役Ｂ賞が「１６０００／１６３８４」の選択確率で抽選されるため、ほぼ毎回の遊技で小役Ｂ賞に当選且つ入賞することになる。なお、ＢＢゲーム（賞抽選テーブルＴＢＬ１２）における抽選区分５に「１６３８４」と記憶し、小役Ｂ賞の選択確率を「１６３８４／１６３８４」で抽選されるものとしてもよい。
【００７７】
抽選区分１１は、再遊技賞に対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０及びＢＢ持越しゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１に対応した抽選区分１１には「２２５０」と記憶され、「２２５０／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。なお、ＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２に対応した抽選区分１１には「０」と記憶され、抽選対象から除外されることを示す。
【００７８】
抽選区分１２は、ハズレに対応した抽選区分であり、通常ゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１０に対応した抽選区分１２には「１１７４４」と記憶され、「１１７４４／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。また、ＢＢ持越しゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１１に対応した抽選区分１２には、ＢＢ持越しゲームではＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行されるため、その分ハズレの抽選区分が広がるので「１１８３４」と記憶され、「１１８３４／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。ＢＢゲームで選択される賞抽選テーブルＴＢＬ１２に対応した抽選区分１２には「３８４」と記憶され、「３８４／１６３８４」の選択確率で抽選されることを示す。通常ゲームにおける内部抽選の結果で抽選区分１２が選択された場合は、抽選区分に対応した賞の抽選情報（０９Ｈ）をセットする。ＢＢ持越しゲームでは、ＢＢ賞を抽選対象から除外して抽選を実行し、ハズレと持ち越しているＢＢ賞（例えば、ＢＢ１賞とハズレ）を示す抽選情報をセットする。なお、本実施形態ではハズレに対応した抽選区分として１２を設けたが、抽選区分として１２を設けずに内部抽選において抽選区分１から１１のどの抽選区分にも該当しない場合をハズレとし、抽選情報を生成するものとしてもよい。
【００７９】
図１０（Ｂ）は、内部抽選の結果で生成される抽選情報について説明する図である。スロットマシン１では、内部抽選で複数の抽選区分のいずれかの抽選区分が選択され、選択された抽選区分に対応した一又は複数の賞に対応した抽選情報をセットする。抽選情報が示すデータのうち、０１Ｈ、０２Ｈ、０３Ｈ、０４Ｈ、０５Ｈ、０６Ｈ、０７Ｈ、及び０８Ｈは、それぞれ小役Ａ賞、小役Ｂ賞、小役Ｃ賞、小役Ｄ賞、小役Ｅ賞、小役Ｆ賞、小役Ｇ賞、及び再遊技賞のいずれかに当選していることを示すデータである。また、０９Ｈはハズレ且つＢＢ賞のいずれも持ち越していないことを示すデータである。また、１０ＨはＢＢ１賞のみに当選又はＢＢ１賞を持ち越していることを示すデータであり、２０ＨはＢＢ２賞のみに当選又はＢＢ２賞を持ち越していることを示すデータであり、３０ＨはＢＢ３賞のみに当選又はＢＢ３賞を持ち越していることを示すデータである。
【００８０】
また、１１Ｈ、１２Ｈ、１３Ｈ、１４Ｈ、１５Ｈ、１６Ｈ、１７Ｈ、及び１８Ｈは、それぞれ小役Ａ賞、小役Ｂ賞、小役Ｃ賞、小役Ｄ賞、小役Ｅ賞、小役Ｆ賞、小役Ｇ賞、及び再遊技賞のいずれかに当選し且つＢＢ１賞を持ち越していることを示すデータである。また、２１Ｈ、２２Ｈ、２３Ｈ、２４Ｈ、２５Ｈ、２６Ｈ、２７Ｈ、及び２８Ｈは、それぞれ小役Ａ賞、小役Ｂ賞、小役Ｃ賞、小役Ｄ賞、小役Ｅ賞、小役Ｆ賞、小役Ｇ賞、及び再遊技賞のいずれかに当選し且つＢＢ２賞を持ち越していることを示すデータである。また、３１Ｈ、３２Ｈ、３３Ｈ、３４Ｈ、３５Ｈ、３６Ｈ、３７Ｈ、及び３８Ｈは、それぞれ小役Ａ賞、小役Ｂ賞、小役Ｃ賞、小役Ｄ賞、小役Ｅ賞、小役Ｆ賞、小役Ｇ賞、及び再遊技賞のいずれかに当選し且つＢＢ３賞を持ち越していることを示すデータである。なお、図１０（Ａ）には、それぞれの抽選区分が選択された場合に生成される抽選情報をカッコ書きで示している。
【００８１】
＜１−４−４：停止テーブルの構造＞
図１１は、データ群ＴＢＬ２のデータ構造を示す図である。データ群ＴＢＬ２は、ＲＯＭ１０４に記憶され、小役Ａ賞、小役Ｂ賞、小役Ｃ賞、小役Ｄ賞、小役Ｅ賞、小役Ｆ賞、小役Ｇ賞、再遊技賞、及びハズレに各々対応した個別データ群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９から構成され、個別データ群ごとに複数の停止テーブルを備える。なお、ＲＯＭ１０４には、ＢＢ１賞、ＢＢ２賞、ＢＢ３賞、及びそれらの持ち越しに対応した個別データ群も記憶されているが、本発明の説明には必要がないため省略する。
【００８２】
例として、小役Ｂ賞に対応した個別データ群ＴＢＬ２２では、左リールＲ１に対応した停止テーブルとして３つの停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１、ＴＢＬ２２Ｍ１、及びＴＢＬ２２Ｄ１を備えている（図中でＡと記載）。また、中リールＲ２に対応した停止テーブルとして、３つの停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２、ＴＢＬ２２Ｍ２、及びＴＢＬ２２Ｄ２を備えている（図中でＢと記載）。また、右リールＲ３に対応した停止テーブルとして、３つの停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３、ＴＢＬ２２Ｍ３、及びＴＢＬ２２Ｄ３を備えている（図中でＣと記載）。各リールに対応した３つの停止テーブルは、それぞれ小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に表示させる停止テーブル及び「ベル」図柄を中リールＲ２と右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ２、Ｕ３）に停止させる停止テーブル、「ベル」図柄を左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に表示させる停止テーブル及び「ベル」図柄を中リールＲ２と右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ２、Ｍ３）に停止させる停止テーブル、並びに「ベル」図柄を左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）に表示させる停止テーブル及び「ベル」図柄を中リールＲ２と右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ２、Ｄ３）に停止させる停止テーブルに対応している。これらの停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１〜ＴＢＬ２２Ｄ３（図中のＡ〜Ｃ）は、第１停止制御、第２停止制御、及び第３停止制御のいずれにも使用する。
【００８３】
図１２は、停止テーブルのデータ構造を示す説明図である。同図は、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）に小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を表示させるための停止テーブルである。同図（Ａ）は左リールＲ１の図柄配列を示し、同図（Ｂ）は小役Ｂ賞用の停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ１を示す。停止テーブルは図柄番号ＰＮと停止データとして進みコマ数を対応付けて記憶している。停止テーブルには停止データのみを図柄番号の順に記憶しており、停止データを記憶したＲＯＭ１０４のアドレス位置から図柄番号との対応付けを特定することができる。なお、停止テーブルは図柄番号と停止データとを組としたデータを記憶するようにしてもよい。
【００８４】
スロットマシン１では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）を基準位置として、その基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮを取得して「停止操作図柄番号」とする。ここで、基準位置に対応するリール上の図柄位置を示す図柄番号ＰＮとは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで、直ちにリールを停止させた場合に、基準位置とする中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）に表示することが可能な図柄の番号を意味する。停止テーブルには、取得した停止操作図柄番号が示す図柄位置から何コマ先の図柄位置までリールの回転を進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数が記憶されている。「０」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば停止操作図柄番号が示す図柄位置から４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。その結果、進みコマ数で指定された図柄位置に対応する図柄を基準位置とした中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）に表示することができる。つまり、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングで取得した停止操作図柄番号に対応付けられた進みコマ数を停止テーブルから得る。なお、停止テーブルに記憶された停止データはどこの図柄位置まで進めてリールを停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止する図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。なお、スロットマシン１では基準位置を中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）としたが、上段表示位置や下段表示位置としてもよい。
【００８５】
同図（Ｂ）に示す小役Ｂ賞用の停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ１は、取得した停止操作図柄番号がいずれを示すときであっても、中段表示位置（Ｍ１）に「ベル」図柄を表示するようにデータとしてコマ数が記憶されている。図示しないが、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）に小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を表示させるための停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２も、取得した停止操作図柄番号がいずれを示すときであっても、中段表示位置（Ｍ２）に「ベル」図柄を表示するようにデータとしてコマ数が記憶されており、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）に小役Ｂ賞を構成する「ベル」図柄を表示させるための停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ３も、取得した停止操作図柄番号がいずれを示すときであっても、中段表示位置（Ｍ３）に「ベル」図柄を表示するようにデータとしてコマ数が記憶されている。
【００８６】
＜１−４−５：選択テーブルの構造＞
スロットマシン１では、複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５を備えているので、ある賞に当選したゲームにおいて、例えば最初の停止操作で左リールＲ１を停止させる場合、当該賞を構成する図柄を、複数の表示位置として、上段表示位置（Ｕ１）、中段表示位置（Ｍ１）、及び下段表示位置（Ｄ１）のいずれかに表示させることができる。したがって、各表示位置に対応した３つの停止テーブルの中から一の停止テーブルを選択して表示位置を決定する必要がある。また、最初の停止操作の結果で当該賞を構成する図柄を上段表示位置（Ｕ１）に表示させた場合を例示すると、次の停止操作で中リールＲ２を停止させるとき、当該賞を構成する図柄を、上段表示位置（Ｕ２）、又は中段表示位置（Ｍ２）のいずれかに表示させることができるので、各表示位置に対応した２つの停止テーブルの中から一の停止テーブルを選択して表示位置を決定する必要がある。一方、最初の停止操作の結果で当該賞を構成する図柄を中段表示位置（Ｍ１）に表示させた場合を例示すると、次の停止操作で中リールＲ２を停止させるとき、当該賞を構成する図柄を表示させる表示位置は、中段表示位置（Ｍ２）に限定されるので当該表示位置に対応した一の停止テーブルを特定することができる。また、最後の停止操作では、直前の停止操作で入賞可能な入賞ラインが一に特定され、当該賞を構成する図柄を表示させる表示位置は一に限定されるので当該表示位置に対応した一の停止テーブルを特定することができる。このように最初のリールの停止制御（第１停止制御）及びその次のリールの停止制御（第２停止制御）では、選択可能な複数の停止テーブルが存在する場合があるので、選択可能な複数の停止テーブルのうち一の停止テーブルを指定する選択テーブルを備えている。
【００８７】
図１３は、データ群ＴＢＬ３のデータ構造を示す図である。データ群ＴＢＬ３は、ＲＯＭ１０４に記憶され、各賞及びハズレのそれぞれに対応した個別データ群ＴＢＬ３１〜ＴＢＬ３９から構成される。なお、ＲＯＭ１０４にはＢＢ１賞、ＢＢ２賞、ＢＢ３賞、及びそれらの持ち越しに対応した個別データ群も記憶されているが、本発明の説明には必要がないため省略する。
【００８８】
小役Ｂ賞に対応した個別データ群ＴＢＬ３２では、左リールＲ１に対応する選択テーブルであって、第１停止制御又は第２停止制御で使用するものとして、上段・中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルＴＢＬ３２１と、第２停止制御で使用するものとして、上段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルＴＢＬ３２２を備える（図中でＡと記載）。また、中リールＲ２に対応した選択テーブルであって、第１停止制御で使用するものとして、上段・中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルＴＢＬ３２３と、第２停止制御で使用するものとして、上段・中段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルＴＢＬ３２４、及び中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルＴＢＬ３２５を備える（図中でＢと記載）。さらに、右リールＲ３に対応した選択テーブルであって、第１停止制御又は第２停止制御で使用するものとして、上段・中段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルＴＢＬ３２６と、第２停止制御で使用するものとして、上段・下段表示位置のいずれかに賞を構成する図柄を表示させる選択テーブルＴＢＬ３２７を備える（図中でＣと記載）。
【００８９】
図１４は、選択テーブルのデータ構造を示す説明図である。同図は、左リールＲ１が最初に停止操作される場合に３つの停止テーブルを選択するための選択テーブルとして、小役Ｂ賞の選択テーブルを示したものである。同図（Ａ）は左リールＲ１の図柄配列を示し、同図（Ｂ）は小役Ｂ賞用の選択テーブルＴＢＬ３２１を示す。選択テーブルは図柄番号と選択する停止テーブルとを対応付けて記憶している。選択テーブルには選択する停止テーブルのみを図柄番号の順に記憶しており、選択する停止テーブルを記憶したＲＯＭ１０４のアドレス位置から図柄番号との対応付けを特定することができる。
【００９０】
同図（Ｂ）に示す小役Ｂ賞用の選択テーブルＴＢＬ３２１には、停止操作図柄番号が「１」〜「８」及び「２０」〜「２１」を示す場合には、上段表示位置（Ｕ１）に「ベル」図柄を表示することできるように、停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１を選択するデータが記憶されている。また、取得した停止操作図柄番号が「９」〜「１５」及び「１８」〜「１９」を示す場合には、停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ１を選択するデータが記憶されている。さらに、取得した停止操作図柄番号が「１６」〜「１７」を示す場合には、停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ１を選択するデータが記憶されている。
【００９１】
＜１−４−６：停止リンクテーブルの構造＞
前述したように、停止制御で用いる各賞及びハズレに対応した停止テーブルは、各賞及びハズレに対応した選択テーブルにより特定される。また、各賞及びハズレに対応した選択テーブルは、停止操作の順序及び、２回目以降の停止制御においては既に停止しているリールの図柄の表示位置に基づいて適切な選択テーブルを特定する必要がある。例えば、ある賞に当選しているゲームにおいて、１回目の停止制御であれば、上段表示位置（Ｕ１〜Ｕ３）、中段表示位置（Ｍ１〜Ｍ３）、及び下段表示位置（Ｄ１〜Ｄ３）のいずれかに賞を構成する図柄を表示することが可能な選択テーブルを特定する必要がある。また、既に停止している左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）に賞を構成する図柄を表示した後に次に停止するリールが中リールＲ２であれば、上段表示位置（Ｕ２）又は中段表示位置（Ｍ２）に賞を構成する図柄を表示することが可能な選択テーブルを特定する必要がある。このように停止操作の順序に応じて適切な選択テーブルを特定するためのデータとして、停止操作の順序と選択テーブルとを関連づけた停止リンクテーブルを備えている。停止リンクテーブルは、停止操作の順序と、前述した図１３に示す各賞及びハズレに対応した選択テーブルとを関連付けて記憶させたテーブルである。ある賞に当選したゲームで、停止操作の順番に基づいて一の選択テーブルを特定し、特定された選択テーブルを参照して複数の停止テーブルから一の停止テーブルを特定し、特定された停止テーブルに基づいて取得した停止操作図柄番号に対応する進みコマ数を取得して、どの図柄を中段表示位置に表示させてリールを停止させるかを決定する。
【００９２】
図１５は、小役Ｂ賞に対応した停止リンクテーブルＴＢＬ４２のデータ構造を示す図である。停止リンクテーブルＴＢＬ４２は、最初に停止操作されるストップボタン１３ａ〜１３ｃに応じて、３つのデータ領域に区分される。すなわち、１回目のストップボタンの停止操作が、左ストップボタン１３ａであった場合には（Ａ）に区分される図中のデータ領域Ａ〜Ｃが特定され、中ストップボタン１３ｂであった場合には（Ｂ）に区分される図中のデータ領域Ｄ〜Ｆが特定され、右ストップボタン１３ｃであった場合には（Ｃ）に区分される図中のデータ領域Ｇ〜Ｉが特定される。
【００９３】
１回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン１３ａであった場合を例示すると、データ領域Ａが特定され、次いでリールＲ１用に選択テーブルＴＢＬ３２１が特定される。特定された選択テーブルＴＢＬ３２１を参照して、取得した停止操作図柄番号に対応する停止テーブルＴＢＬ２１Ｕ１、ＴＢＬ２１Ｍ１、及びＴＢＬ２１Ｄ１から第１停止制御で用いる一の停止テーブルを選択する。次に２回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン１３ｂであった場合はデータ領域Ｂが特定され、右ストップボタン１３ｃであった場合はデータ領域Ｃが特定される。
【００９４】
ここで、２回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン１３ｂであった場合で説明を続けると、第１停止制御において停止テーブルＴＢＬ２１Ｕ１又はＴＢＬ２１Ｍ１又はＴＢＬ２１Ｄ１が選択された場合は、選択テーブルＴＢＬ３２４、選択テーブルは選択せず、及びＴＢＬ３２５のいずれかを選択する。第１停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１が選択された場合であれば、選択テーブルＴＢＬ３２４を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２１Ｕ２、又は中段表示位置（Ｍ２）に表示するＴＢＬ２１Ｍ２の一方を２番目のリールを停止させる制御（第２停止制御）で用いる停止テーブルとして選択する。
【００９５】
また、第１停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ１が選択された場合であれば、選択テーブルは選択せず、「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。また、第１停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置（Ｄ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ１が選択された場合であれば、選択テーブルＴＢＬ３２５を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２、又は下段表示位置（Ｄ２）に表示するＴＢＬ２２Ｄ２の一方を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
【００９６】
なお、第１停止制御と第２停止制御で選択された停止テーブルの組み合わせにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。すなわち、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ１→ＴＢＬ２２Ｕ２と選択された場合は入賞ラインＬ２が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ１→ＴＢＬ２２Ｍ２と選択された場合は入賞ラインＬ４が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｍ１→ＴＢＬ２２Ｍ２と選択された場合は入賞ラインＬ１が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｄ１→ＴＢＬ２２Ｍ２と選択された場合は入賞ラインＬ５が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｄ１→ＴＢＬ２２Ｄ２と選択された場合は入賞ラインＬ３が特定されることになる。したがって、第３停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、入賞ラインがＬ２又はＬ５であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３が選択され、入賞ラインがＬ４又はＬ３であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ３が選択され、入賞ラインがＬ１であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ３が選択される。
【００９７】
次に、２回目のストップボタンの停止操作が右ストップボタン１３ｃであった場合について説明すると、第１停止制御において停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１又はＴＢＬ２２Ｍ１又はＴＢＬ２２Ｄ１が選択された場合は、選択テーブルＴＢＬ３２７、選択テーブルは選択せず、及びＴＢＬ３２７のいずれかを選択する。第１停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１が選択された場合であれば、選択テーブルＴＢＬ３２７を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３、又は下段表示位置（Ｄ３）に表示するＴＢＬ２２Ｄ３の一方を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
【００９８】
また、第１停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ１が選択された場合であれば、選択テーブルは選択せず、「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ３を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。また、第１停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置（Ｄ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ１が選択された場合であれば、選択テーブルＴＢＬ３２７を選択し、取得した停止操作図柄番号に対応して、「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３、又は下段表示位置（Ｄ３）に表示するＴＢＬ２２Ｄ３の一方を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
【００９９】
なお、第１停止制御と第２停止制御で選択された停止テーブルの組み合わせにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。すなわち、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ１→ＴＢＬ２２Ｕ３と選択された場合は入賞ラインＬ２が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ１→ＴＢＬ２２Ｄ３と選択された場合は入賞ラインＬ４が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｍ１→ＴＢＬ２２Ｍ３と選択された場合は入賞ラインＬ１が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｄ１→ＴＢＬ２２Ｕ３と選択された場合は入賞ラインＬ５が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｄ１→ＴＢＬ２２Ｄ３と選択された場合は入賞ラインＬ３が特定されることになる。したがって、第３停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、入賞ラインがＬ２であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２が選択され、入賞ラインがＬ４、Ｌ１又はＬ５であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２が選択され、入賞ラインがＬ３であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ２が選択される。
【０１００】
１回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン１３ｂであった場合を例示すると、データ領域Ｄが特定され、次いで中リールＲ２用に選択テーブルＴＢＬ３２４が特定される。特定された選択テーブルＴＢＬ３２４を参照して、取得した停止操作図柄番号に対応する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１及びＴＢＬ２２Ｍ２から第１停止制御で用いる一の停止テーブルとして選択する。次に２回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン１３ａであった場合はデータ領域Ｅが特定され、右ストップボタン１３ｃであった場合はデータ領域Ｆが特定される。
【０１０１】
ここで、２回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン１３ａであった場合で説明を続けると、第１停止制御において停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２又はＴＢＬ２２Ｍ２が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第１停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２３Ｕ１を２番目のリールを停止させる制御（第２停止制御）で用いる停止テーブルとして選択する。また、第１停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段段表示位置（Ｕ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
【０１０２】
すなわち、第１停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ２と選択された場合は入賞ラインＬ２が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｍ２と選択された場合は入賞ラインＬ４が特定されることになる。したがって、第２停止制御及び第３停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルの選択する必要はなく、第３停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがＬ２であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３が選択され、入賞ラインがＬ４であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ３が選択される。
【０１０３】
次に、２回目のストップボタンの停止操作が右ストップボタン１３ｂであった場合で説明を続けると、第１停止制御において停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２又はＴＢＬ２２Ｍ２が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第１停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３を２番目のリールを停止させる制御（第２停止制御）で用いる停止テーブルとして選択する。また、第１停止制御にて「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２が選択された場合であれば、「ベル」図柄を下段表示位置（Ｄ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ３を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
【０１０４】
すなわち、第１停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ２と選択された場合は入賞ラインＬ２が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｍ２と選択された場合は入賞ラインＬ４が特定されことになる。したがって、第２停止制御及び第３停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、第３停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがＬ２及びＬ４であり、ともに停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１が選択される。
【０１０５】
１回目のストップボタンの停止操作が右ストップボタン１３ｃであった場合を例示すると、データ領域Ｇが特定され、次いで右リールＲ３用に選択テーブルＴＢＬ３２７が特定される。特定された選択テーブルＴＢＬ３２７を参照して、取得した停止操作図柄番号に対応する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３及びＴＢＬ２２Ｍ３から第１停止制御で用いる一の停止テーブルとして選択する。次に２回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン１３ａであった場合はデータ領域Ｈが特定され、中ストップボタン１３ｂであった場合はデータ領域Ｉが特定される。
【０１０６】
ここで、２回目のストップボタンの停止操作が左ストップボタン１３ａであった場合で説明を続けると、第１停止制御において停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３又はＴＢＬ２２Ｄ３が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第１停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１を２番目のリールを停止させる制御（第２停止制御）で用いる停止テーブルとして選択する。また、第１停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置（Ｄ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ３が選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段段表示位置（Ｕ１）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
【０１０７】
すなわち、第１停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ３と選択された場合は入賞ラインＬ２が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｄ３と選択された場合は入賞ラインＬ４が特定されることになる。したがって、第２停止制御及び第３停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルを選択する必要はなく、第３停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがＬ２であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２が選択され、入賞ラインがＬ４であれば停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２が選択される。
【０１０８】
次に、２回目のストップボタンの停止操作が中ストップボタン１３ｂであった場合で説明を続けると、第１停止制御において停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３又はＴＢＬ２２Ｄ３が選択された場合は、選択テーブルを選択しない。第１停止制御にて「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ３選択された場合であれば、「ベル」図柄を上段表示位置（Ｕ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ２を２番目のリールを停止させる制御（第２停止制御）で用いる停止テーブルとして選択する。また、第１停止制御にて「ベル」図柄を下段表示位置（Ｄ３）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｄ３が選択された場合であれば、「ベル」図柄を中段表示位置（Ｍ２）に表示する停止テーブルＴＢＬ２２Ｍ２を第２停止制御で用いる停止テーブルとして選択する。
【０１０９】
すなわち、第１停止制御で選択された停止テーブルにより、「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが揃う入賞ラインが特定される。停止テーブルがＴＢＬ２２Ｕ３と選択された場合は入賞ラインＬ２が特定され、停止テーブルがＴＢＬ２２Ｄ３と選択された場合は入賞ラインＬ４が特定されことになる。したがって、第２停止制御及び第３停止制御で使用する停止テーブルは一意的に定まるので選択テーブルの選択する必要はなく、第３停止制御で使用する停止テーブルは入賞ラインがＬ２及びＬ４であり、ともに停止テーブルＴＢＬ２２Ｕ１が選択される。
【０１１０】
＜１−４−７：リール停止処理＞
図１６は、リール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、図８に示したメインゲーム処理において、ステップＳ１０７に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップＳ１０７ａ：ＣＰＵ１０１は、抽選情報を参照して当選した賞に対応した停止リンクテーブルを選択する。
ステップＳ１０７ｂ：ＣＰＵ１０１は、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定し、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した場合には、ステップＳ１０７ｃへ進む一方で、１回目のストップボタンの停止操作が行われていない判定した場合には、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定するまで待機する。
ステップＳ１０７ｃ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｂにおいて判定されたストップボタンの種別（左、中、右）と、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングとから第１停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
【０１１１】
ステップＳ１０７ｄ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ａで選択された停止リンクテーブルから、ステップＳ１０７ｂで取得したストップボタンの種別に基づいて、第１停止に使用する選択テーブルを選択する。
ステップＳ１０７ｅ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｄで決定された選択テーブルから、ステップＳ１０７ｂで取得した停止操作図柄番号に基づいて、第１停止に使用する停止テーブルを決定する。
ステップＳ１０７ｆ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｅで決定された停止テーブルから、ステップＳ１０７ｂで取得した停止操作図柄番号に基づいて、進みコマ数を取得する。
ステップＳ１０７ｇ：ＣＰＵ１０１は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
【０１１２】
ステップＳ１０７ｈ： ＣＰＵ１０１は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定し、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した場合には、ステップＳ１０７ｉへ進む一方で、２回目のストップボタンの停止操作が行われていない判定した場合には、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定するまで待機する。
ステップＳ１０７ｉ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｈにおいて判定されたストップボタンの種別（左、中、右）と、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングとから第２停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップＳ１０７ｊ：ＣＰＵ１０１は、第２停止に使用する選択テーブルがあるかを、ステップＳ１０７ａで選択された停止リンクテーブルを参照することで判定し、選択テーブルがある場合にはステップＳ１０７ｊ１に進む一方で、選択テーブルがない場合にはステップＳ１０７ｊｋに進む。
ステップＳ１０７ｊ１：ＣＰＵ１０１は、停止リンクテーブルを参照し、ストップボタンの種別に基づいて第２停止に使用する選択テーブルを決定する。
【０１１３】
ステップＳ１０７ｋ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｊ１で決定された選択テーブル又は停止リンクテーブルから、ステップＳ１０７ｉで取得した停止操作図柄番号に基づいて、第２停止で使用する停止テーブルを決定する。
ステップＳ１０７ｌ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｋで選択された停止テーブルを参照して、ステップＳ１０７ｉで取得した停止操作図柄番号に基づいて、進みコマ数を取得する。
ステップＳ１０７ｍ：ＣＰＵ１０１は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
【０１１４】
ステップＳ１０７ｎ：ＣＰＵ１０１は、ＣＰＵ１０１は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定し、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した場合には、ステップＳ１０７ｏへ進む一方で、３回目のストップボタンの停止操作が行われていない判定した場合には、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定するまで待機する。
ステップＳ１０７ｏ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｈにおいて判定されたストップボタンの種別（左、中、右）と、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出したタイミングとから第３停止において停止操作のあったリールの中段表示位置に位置する停止操作図柄番号を取得する。
ステップＳ１０７ｐ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ａで選択された停止リンクテーブルを参照して第３停止に使用する停止テーブルを選択する。
ステップＳ１０７ｑ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０７ｐで選択された停止テーブルを参照して、ステップＳ１０７ｏで取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得する。
ステップＳ１０７ｙ：ＣＰＵ１０１は、停止操作のあったリールを進みコマ数に基づいて回転を進めて停止させる。
【０１１５】
＜１−４−８：入賞判定処理＞
図１７は、入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理は、図８に示したメインゲーム処理において、ステップＳ１０８に処理が移行したことに伴い実行される。
【０１１６】
ステップＳ１０８ａ：ＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する。
ステップＳ１０８ｂ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０８ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う。
ステップＳ１０８ｃ：ＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合にはステップＳ１０１（図８参照）へ進む一方で、入賞していないと判定した場合にはステップＳ１０８ｄへ進む。
ステップＳ１０８ｄ：ＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞〜小役Ｇ賞のうちいずれかの小役賞に入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合には賞の種類に応じたメダル枚数の配当付与処理を行う一方で、いずれの小役賞にも入賞していないと判定した場合にはステップＳ１０８ｅへ進む。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分については、メダル払出装置からメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１１７】
ステップＳ１０８ｅ：ＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞〜ＢＢ３賞のうちいずれかに入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した場合にはステップＳ１０８ｅ１へ進む一方で、入賞していないと判定した場合には、入賞判定処理を終了する。
ステップＳ１０８ｅ１：ＣＰＵ１０１は、入賞したＢＢ賞の種類に応じたＢＢ持越しゲーム中フラグをクリアし、入賞したＢＢ賞の種類に応じたＢＢゲーム中フラグをセットする。
ステップＳ１０８ｅ２：ＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタをクリアする。獲得枚数カウンタはＢＢゲームの終了判定条件となるため、ＢＢゲームの開始に先立ち当該ステップにおいてクリアされる。
ステップＳ１０８ｅ３：ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグの種類に応じた開始コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。なお、詳細は後述するが、サブ制御基板１００Ｂでは、受信した開始コマンドの種類に応じてサブゲームやその他の演出処理を行う。
【０１１８】
＜１−４−９：ゲーム終了判定処理＞
図１８は、ゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理は、図８に示したメインゲーム処理において、ステップＳ１０９に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップＳ１０９ａ：ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグを参照してＢＢゲーム中か否かを判定し、ＢＢゲーム中であると判定した場合にはステップＳ１０９ｂへ進む一方で、ＢＢゲーム中でないと判定した場合には、ゲーム終了判定処理を終了する。
ステップＳ１０９ｂ：ＣＰＵ１０１は、今回の１ゲームにおいて小役賞に入賞して配当付与されたか否かを判定し、配当付与された場合にはステップＳ１０９ｂ１へ進む一方で、配当付与されなかった場合にはステップＳ１０９ｃへ進む。
ステップＳ１０９ｂ１：ＣＰＵ１０１は、小役賞に入賞して配当付与されたメダル枚数を獲得枚数カウンタ値に加算する。
ステップＳ１０９ｃ：ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｂ１において獲得枚数カウンタ値を加算した場合には、獲得枚数表示器２３ｂの獲得枚数の表示を加算後の値に更新する一方で、今回の１ゲームにおいて配当付与されなかった場合には、獲得枚数表示器２３ｂの獲得枚数の表示を前回の１ゲームの表示から更新せず維持する。
【０１１９】
ステップＳ１０９ｄ：ＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値と、ＢＢゲームの種類に応じて定められた獲得枚数上限判定値とを比較し、獲得枚数カウンタ値が獲得枚数上限判定値を越えていると判定した場合にはステップＳ１０ｄ１へ進む一方で、越えてないと判定した場合には、ゲーム終了判定処理を終了する。なお、獲得枚数上限判定値とは、ＢＢゲームの種類に応じて定められた、そのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。
ステップＳ１０９ｄ１：ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中フラグをクリアする。
ステップＳ１０９ｄ２：ＣＰＵ１０１は、ＢＢゲームを終了すること示すＢＢゲーム終了コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。
【０１２０】
＜１−５：サブゲーム＞
＜１−５−１：サブゲームの概要＞
サブゲームは、ＢＢ１ゲームの１ゲーム目のベット操作と同時に開始され、ＢＢ１ゲームの実行中にＢＢ１ゲームと並行して行われる。サブゲームでは、３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、及び右ストップボタン１３ｃの計５つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる画像が液晶表示器３０に表示され、この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、サブゲームの実行中には遊技者が選択したＢＧＭが再生され、遊技者に各操作子を操作させるタイミングは、ＢＧＭのリズムに合わせたタイミングに定められている。
【０１２１】
＜１−５−２：液晶表示器３０の表示＞
図１９は、サブゲームにおいて液晶表示器３０に表示される画像を示す図である。液晶表示器３０の画面左側には、サブゲームで使用する５つの操作子について、各操作子の操作タイミングを指示する操作タイミング指示画像２０１が表示される。また、画面右上には、アニメーション画像２０２が表示され、アニメーション画像２０２の下側には、サブゲームでの獲得点数を示す得点表示画像２０３と、再生しているＢＧＭのタイトル名を示すタイトル表示画像２０４が表示される。
【０１２２】
図２０は、操作タイミング指示画像２０１の詳細を示す図である。操作タイミング指示画像２０１の下方には、楽器に模したキャラクタ画像として、ターンテーブル２０１ａ、黒鍵盤２０１ｂ、左白鍵盤２０１ｃ、中白鍵盤２０１ｄ、右白鍵盤２０１ｅが表示される。これらの５つのキャラクタ画像は、それぞれ３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに対応している
図２１は、サブゲームで使用する操作子と、キャラクタ画像との対応を示す図である。同図に示すように、スロットマシン１を正面から見たとき、サブゲームで使用する５つの操作子の並びと、操作タイミング指示画像２０１における５つのキャラクタ画像の並びとが一致するように、操作子とキャラクタ画像とが対応付けられている。具体的には、サブゲームで使用する５つの操作子のうち最も左に位置するスタートレバー１２と、操作タイミング指示画像２０１において最も左に位置するターンテーブル２０１ａとが対応する。また、サブゲームで使用する５つの操作子のうち左から２番目に位置する３枚ベットボタン１１ａと、操作タイミング指示画像２０１において左から２番目に位置する黒鍵盤２０１ｂとが対応する。また、サブゲームで使用する５つの操作子のうち左から３番目に位置する左ストップボタン１３ａと、操作タイミング指示画像２０１において左から３番目に位置する左白鍵盤２０１ｃとが対応する。また、サブゲームで使用する５つの操作子のうち左から４番目に位置する中ストップボタン１３ｂと、操作タイミング指示画像２０１において左から４番目に位置する中白鍵盤２０１ｄとが対応する。また、サブゲームで使用する５つの操作子のうち最も右に位置する右ストップボタン１３ｃと、操作タイミング指示画像２０１において最も右に位置する右白鍵盤２０１ｅとが対応する。このようにサブゲームで使用する５つの操作子の並びと、操作タイミング指示画像２０１における５つのキャラクタ画像の並びとを一致させているので、各操作子の操作に慣れている遊技者であれば、操作子をいちいち見て確認せずとも、液晶表示器３０に表示される操作タイミング指示画像２０１を注視したまま、サブゲームを行うことが可能である。
【０１２３】
説明を図２０に戻す。操作タイミング指示画像２０１において、各キャラクタ画像の上部にはレーンが表示される。具体的には、ターンテーブル２０１ａの上部には第１レーン２０１ｆが表示され、黒鍵盤２０１ｂの上部には第２レーン２０１ｇが表示され、左白鍵盤２０１ｃの上部には第３レーン２０１ｈが表示され、中白鍵盤２０１ｄの上部には第４レーン２０１ｉが表示され、右白鍵盤２０１ｅの上部には第５レーン２０１ｊが表示される。これらの各レーンには、上方から下方に向かって一定の速度で移動するタイミングマーカーが表示される。例えば、図２０において第１レーン２０１ｆには、４個のタイミングマーカー２０１ｆ１〜２０１ｆ４が表示されている。これら４個のタイミングマーカー２０１ｆ１〜２０１ｆ４は、互いに縦方向の間隔を維持したまま、第１レーン２０１ｆ上を下方に向かって移動する。このタイミングマーカーは、操作子を操作するタイミングを遊技者が計るための指標となる。また、レーンとキャラクタ画像との間には、図中、一点鎖線で示す判定ラインＪＬ（Judgment-Line）が存在する。この判定ラインＪＬ（一点鎖線）自体は、実際の画面に表示されないため、遊技者は、第１レーン２０１ｆの左側に表示される三角形マーク２０１ｋと、第５レーン２０１ｊの右側に表示される三角形マーク２０１ｌとを目安に判定ラインＪＬの位置を認識する。ここで、タイミングマーカーがレーン上を下方に向かって移動していき、ちょうど判定ラインＪＬと重なったタイミングが、操作子を操作するタイミングとなる。つまり、サブゲームでは、使用する５つの操作子について、各操作子を操作すべきタイミングを、タイミングマーカーと判定ラインＪＬによって遊技者に知らせ、遊技者は、タイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングで、対応する操作子を操作する。
【０１２４】
図２２は、サブゲームの遊技内容について説明するための図である。
サブゲームでは、遊技者が操作子を操作したタイミングや、タイミングマーカーを液晶表示器３０に表示するタイミングを、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間で管理しており、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間をタイマー値ＴとしてＲＡＭ１９５に保持している。タイマー値Ｔの単位は秒（ｓｅｃ）である。同図（Ａ）は、タイマー値Ｔが所定のタイミングｔ０である時の操作タイミング指示画像２０１である。黒鍵盤２０１ｂに対応する第２レーン２０１ｇ上のタイミングマーカー２０１ｇ１が判定ラインＪＬに接近している。
【０１２５】
また、同図（Ｂ）は、タイマー値Ｔが、ｔ０から所定時間経過した後のｔ１になり、タイミングマーカー２０１ｇ１が判定ラインＪＬにちょうど重なったタイミングで、黒鍵盤２０１ｂに対応する３枚ベットボタン１１ｃが遊技者によって操作された時の操作タイミング指示画像２０１である。なお、黒鍵盤２０１ｂに対応する操作に限らず、ターンテーブル２０１ａに対応する操作、左白鍵盤２０１ｃに対応する操作、中白鍵盤２０１ｄに対応する操作、右白鍵盤２０１ｅに対応する操作が行われた場合には、対応するキャラクタ画像の直上の判定ラインＪＬ付近に、操作が行われたことを示す星形の操作エフェクト画像が表示される。この星形の操作エフェクト画像が表示されることで、遊技者は自分が操作した操作子やその操作タイミングを把握することができる。同図（Ｂ）では、タイミングマーカー２０１ｇ１が判定ラインＪＬに対して最も好ましい位置、すなわち、長方形のタイミングマーカー２０１ｇ１において縦方向の中心を横切る中心線が判定ラインＪＬにぴったりと重なったタイミングで、黒鍵盤２０１ｂに対応する３枚ベットボタン１１ｃが操作されたため、星形の操作エフェクト画像が表示されるとともに、黒鍵盤２０１ｂの直下に「Ｇｒｅａｔ！」との文字表示がなされている。なお、同図（Ｂ）に示す状態において、黒鍵盤２０１ｂに対応する３枚ベットボタン１１ｃではなく、スタートレバー１２が操作された場合は、スタートレバー１２に対応するターンテーブル２０１ａ（キャラクタ画像）の直上の判定ラインＪＬ付近に星形の操作エフェクト画像が表示され、ターンテーブル２０１ａの直下に「Ｐｏｏｒ！」との文字表示がなされる。
【０１２６】
また、同図（Ｃ）は、タイマー値Ｔがｔ１よりも多少小さいｔ２の時点で黒鍵盤２０１ｂに対応する３枚ベットボタン１１ｃの操作が行われた時の操作タイミング指示画像２０１である。この場合にも、星形の操作エフェクト画像が表示されるが、タイミングマーカー２０１ｇ１が判定ラインＪＬと重なっておらず、３枚ベットボタン１１ｃの操作タイミングがずれているため、黒鍵盤２０１ｂの直下に「Ｐｏｏｒ！」との文字表示がなされる。このようにサブゲームでは、「Ｇｒｅａｔ！」や「Ｐｏｏｒ！」といった文字表示によって、操作タイミングなどの評価結果を遊技者に知らせている。
【０１２７】
＜１−５−３：タイミング管理データ群＞
図２３は、タイミング管理データ群ＴＭＤのデータ構造を示す説明図である。タイミング管理データ群ＴＭＤは、サブ制御基板１００ＢのＲＯＭ１９４に記憶されており、サブゲームにおいてタイミングマーカーの表示及び操作タイミングの判定を行う場合に使用されるデータである。サブゲームの実行中には、あらかじめ用意された複数のＢＧＭのうち遊技者が選択したＢＧＭが再生されるが、タイミング管理データ群ＴＭＤには、ＢＧＭごとに異なるタイミング管理データが格納されている。タイミング管理データ群ＴＭＤ（タイミング管理データ）は、同図（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）、及び（ｆ）に示すように、サブゲームで使用する操作子ごとに区別されており、また、同図（Ａ）に示す識別番号によって、操作子ごとにタイミングマーカーの順序が定められている。また、タイミング管理データ群ＴＭＤには、個々のタイミングマーカー用のデータとして、判定基準値Ｊｔとサウンドデータが格納されている。判定基準値Ｊｔは、タイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングを、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間で示すものであり、単位は秒（ｓｅｃ）である。
【０１２８】
また、タイミング管理データ群ＴＭＤにおいて、各タイミングマーカーの判定基準値Ｊｔ、すなわち各タイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングは、ＢＧＭのリズムに応じたタイミングとなるように設定されている。このため、遊技者は、ＢＧＭのリズムに合わせて各操作子を操作することになる。また、タイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングで対応する操作子が操作されると、タイミングマーカーに対応付けられたサウンドデータがサウンド回路１９８に出力され、サウンドデータに基づく効果音（例えば、所定の音階の楽音や、レコード盤をレコード針に接触させたまま不規則に回転させたときに生じるスクラッチ音）がスピーカ３２から出力される。つまり、遊技者が、指示されたタイミングで適切な操作子を操作すると、これに応じて効果音がＢＧＭとともに出力されるので、遊技者は、５つの操作子（３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、及び右ストップボタン１３ｃ）を操作してサブゲームを行うことにより、ＢＧＭの演奏を行っていることにもなる。
【０１２９】
図２４は、図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤに基づいて表示されるタイミングマーカーについて説明するための図である。なお、同図には、図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤのうち、判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）が３．０秒から１１．０秒までのタイミングマーカーを示している。また、同図（Ａ）の左側に示す「３」〜「１１」までの数値は、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間（タイマー値Ｔ）である。同図（Ａ）には、スタートレバー１２に対応する６個のタイミングマーカーを示し、同図（Ｂ）には、３枚ベットボタン１１ｃに対応する５個のタイミングマーカーを示し、同図（Ｃ）には、左ストップボタン１３ａに対応する８個のタイミングマーカーを示し、同図（Ｄ）には、中ストップボタン１３ｂに対応する６個のタイミングマーカーを示し、同図（Ｅ）には、右ストップボタン１３ｃに対応する６個のタイミングマーカーを示す。なお、図中、矢印は各々のタイミングマーカーの判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）を示し、丸囲いされた番号は、図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤにおける識別番号である。また、同図（Ａ）が操作タイミング指示画像２０１の第１レーン２０１ａに対応し、同図（Ｂ）が操作タイミング指示画像２０１の第２レーン２０１ｂに対応し、同図（Ｃ）が操作タイミング指示画像２０１の第３レーン２０１ｃに対応し、同図（Ｄ）が操作タイミング指示画像２０１の第４レーン２０１ｄに対応し、同図（Ｅ）が操作タイミング指示画像２０１の第５レーン２０１ｅに対応する。
【０１３０】
＜１−５−４：ＢＢ１ゲームとサブゲームの進行＞
サブゲームにおいて、図２４に示した各タイミングマーカーが操作タイミング指示画像２０１として液晶表示器３０に順次表示される場合に、遊技者が、まず、同図（Ｂ）の長丸で囲まれた識別番号「１」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて３枚ベットボタン１１ｃを操作したとする。すると、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図９に示した操作コマンド送信処理のステップＳ２０３及びＳ２０３ａにおいて、３枚ベットボタン操作の検出と、３枚ベットボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームの進行状態が図８に示したメインゲーム処理のステップＳ１００であれば、当該ステップにおいてベット操作あり（ＹＥＳ）と判定し、ステップＳ１０１に進む。
【０１３１】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ｂ）の識別番号「２」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて３枚ベットボタン１１ｃを操作したとする。すると、図９に示した操作コマンド送信処理によって、再度、３枚ベットボタン操作の検出と３枚ベットボタン操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図８に示したメインゲーム処理のステップＳ１０１であれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図８に示したメインゲーム処理では、ステップＳ１０１において、３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転を開始させるスタート操作待ちの状態にあるので、この状態で３枚ベットボタン操作を再度検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
【０１３２】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ａ）の長丸で囲まれた識別番号「１」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせてスタートレバー１２を操作したとする。すると、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図９に示した操作コマンド送信処理のステップＳ２０４及びＳ２０４ａにおいて、スタートレバー操作の検出と、スタートレバー操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームの進行状態が図８に示したメインゲーム処理のステップＳ１０１であれば、当該ステップにおいてスタートレバー操作あり（ＹＥＳ）と判定し、ステップＳ１０２に進む。そして、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図８に示したメインゲーム処理のステップＳ１０２からＳ１０６までの処理を行い、全てのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出すると、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるため、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されたＬＥＤを点灯させた後、ステップＳ１０７（図１６に示したリール停止処理）に進む。
【０１３３】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ａ）の識別番号「２」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせてスタートレバー１２を操作したとする。すると、図９に示した操作コマンド送信処理によって、再度、スタートレバー操作の検出とスタートレバー操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｂであれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図１６に示したリール停止処理では、ステップＳ１０７ｂにおいて、いずれか一のリールの回転を停止させるストップ操作待ちの状態にあるので、この状態でスタートレバー操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
【０１３４】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ｃ）の長丸で囲まれた識別番号「１」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて左ストップボタン１３ａを操作したとする。すると、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図９に示した操作コマンド送信処理のステップＳ２０５及びＳ２０５ａにおいて、左ストップボタン操作の検出と、左ストップボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームの進行状態が図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｂであれば、当該ステップにおいて１回目のストップボタン操作あり（ＹＥＳ）と判定し、ステップＳ１０７ｃからＳ１０７ｇまでの処理を行い、左リールＲ１を停止させる。その後、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｈにおいて、２回目のストップボタン操作として、中ストップボタン操作又は右ストップボタン操作を検出するまで待機する。
【０１３５】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ｄ）の長丸で囲まれた識別番号「１」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン１３ｂを操作したとする。すると、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図９に示した操作コマンド送信処理のステップＳ２０６及びＳ２０６ａにおいて、中ストップボタン操作の検出と、中ストップボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームの進行状態が図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｈであれば、当該ステップおいて２回目のストップボタン操作あり（ＹＥＳ）と判定し、ステップＳ１０７ｉからＳ１０７ｍまでの処理を行い、中リールＲ２を停止させる。その後、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｎにおいて、３回目のストップボタン操作として、右ストップボタン操作を検出するまで待機する。
【０１３６】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ｃ）の識別番号「２」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて左ストップボタン１３ａを操作したとする。すると、図９に示した操作コマンド送信処理によって、左ストップボタン操作の検出と左ストップボタン操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｎであれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図１６に示したリール停止処理では、ステップＳ１０７ｎにおいて、右ストップボタン１３ｃの操作待ちの状態にあるので、この状態で左ストップボタン操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
【０１３７】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ｄ）の識別番号「２」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン１３ｂを操作したとする。この場合も、図９に示した操作コマンド送信処理によって、中ストップボタン操作の検出と中ストップボタン操作コマンドの送信が行われるが、メインゲームの進行状態が図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｎであれば、当該ステップから処理が進行しない。つまり、図１６に示したリール停止処理では、ステップＳ１０７ｎにおいて、右ストップボタン１３ｃの操作待ちの状態にあるので、この状態で中ストップボタン操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはしない。
【０１３８】
続いて、サブゲームにおいて遊技者が、図２４（Ｅ）の長丸で囲まれた識別番号「１」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて右ストップボタン１３ｃを操作したとする。すると、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図９に示した操作コマンド送信処理のステップＳ２０７及びＳ２０７ａにおいて、右ストップボタン操作の検出と、右ストップボタン操作コマンドの送信を行う。また、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームの進行状態が図１６に示したリール停止処理のステップＳ１０７ｎであれば、当該ステップにおいて３回目のストップボタン操作あり（ＹＥＳ）と判定し、ステップＳ１０７ｏからＳ１０７ｒまでの処理を行い、右リールＲ３を停止させた後、図８に示したメインゲーム処理のステップＳ１０８に進む。これにより全てのリールＲ１〜Ｒ３の回転が停止されたことになる。
【０１３９】
この後、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図８に示したメインゲーム処理のステップＳ１０８において入賞判定処理を行い、入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。なお、サブゲームが行われるＢＢ１ゲーム中には、「１６０００／１６３８４」の選択確率で１００％入賞が可能な小役Ｂ賞に当選するため、ほぼ毎回の遊技で１５枚のメダルの配当が付与されることになるが、この遊技メダルの払い出し中にも、サブゲームは継続して行われている。例えば、遊技メダルの払い出し中に、図２４（Ａ）の識別番号「３」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達し、これに応じて遊技者がスタートレバー１２を操作した場合、前述したように、メインゲームでは、遊技メダルの払い出し中に行われた操作については全て無効な操作として処理するため、スタートレバー操作を検知しても、これによってメインゲームを進行させることはない。しかしながら、図９に示した操作コマンド送信処理では、ステップＳ２０４及びＳ２０４ａにおいて、スタートレバー操作の検出と、スタートレバー操作コマンドの送信を行う。したがって、サブゲームでは、遊技メダルの払い出し中に行われたスタートレバー操作についても、操作タイミングの評価を行うことができるのである。これは、遊技メダルの払い出し中に行われた、３枚ベットボタン操作、左ストップボタン操作、中ストップボタン操作、及び右ストップボタン操作についても同様である。
【０１４０】
なお、サブゲームにおいて、図２４（Ｂ）の識別番号「１」、同図（Ｂ）の識別番号「２」、同図（Ａ）の識別番号「１」、同図（Ａ）の識別番号「２」、同図（Ｃ）の識別番号「１」、同図（Ｄ）の識別番号「１」、同図（Ｃ）の識別番号「２」、同図（Ｄ）の識別番号「２」、及び同図（Ｅ）の識別番号「１」の各タイミングマーカーの指示に従って遊技者が対応する操作子を操作すると、ＢＢ１ゲーム（メインゲーム）を１ゲーム進行させるために必要となる、ベット操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作が行われたことになる。つまり、図２４において、同図（Ｅ）の識別番号「１」までの各タイミングマーカーの指示に従って遊技者が対応する操作子を操作することで、ＢＢ１ゲームが１ゲーム進行する。
【０１４１】
また、サブゲームにおいて遊技者が、例えば、図２４（Ｂ）の長丸で囲まれた識別番号「３」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて３枚ベットボタン１１ｃを操作した場合は、この後、同図（Ａ）の六角形で囲まれた識別番号「４」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせてスタートレバー１２を操作することができずに、同図（Ａ）の長丸で囲まれた識別番号「５」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせてスタートレバー１２を操作することでも、ＢＢ１ゲームは進行する。また、この後、同図（Ｅ）の六角形で囲まれた識別番号「３」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて右ストップボタン１３ｃを操作することができずに、同図（Ｅ）の長丸で囲まれた識別番号「４」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて右ストップボタン１３ｃを操作することでもＢＢ１ゲームは進行する。また、この後、同図（Ｄ）の六角形で囲まれた識別番号「４」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン１３ｂを操作することができずに、同図（Ｃ）の長丸で囲まれた識別番号「５」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて左ストップボタン１３ａを操作することでもＢＢ１ゲームは進行し、その後、同図（Ｄ）の長丸で囲まれた識別番号「５」のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて中ストップボタン１３ｂを操作すると、これによって１ゲームの進行に必要な５つの操作が行われたことになり、ＢＢ１ゲームが１ゲーム進行する。
【０１４２】
このようにタイミング管理データ群ＴＭＤに、メインゲームを１ゲーム進行させるために必要となる、ベット操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作という一連の操作の指示を複数回含ませることにより、サブゲームを行うことでＢＢ１ゲームも並行して進行させることができる。なお、３つのストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作順序については、「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、及び「右→中→左」のいずれかであればよい。
【０１４３】
また、図２４（Ｃ）の四角で囲まれた識別番号「７」のタイミングマーカーと、同図（Ｅ）の四角で囲まれた識別番号「５」のタイミングマーカーは、判定ラインＪＬに到達するタイミングが同じである。この２つのタイミングマーカーについて図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤを参照すると、判定基準値Ｊｔがともに「１０．２」（ｓｅｃ）であるから、この２つのタイミングマーカーは、サブゲームが開始されてから１０．２秒後に、同時に判定ラインＪＬに到達することになる。したがって、遊技者は、上述した２つのタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングに合わせて、左ストップボタン１３ａ及び右ストップボタン１３ｃを同時に操作することになる。
【０１４４】
ところで、前述したように、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃの計７つの操作子について、いずれか一の操作子が操作中であると検知している間は、残りの操作子への操作を検知してもこの操作をメインゲームでは無効な操作として処理し、メインゲームを進行させない（操作監視処理１）。なお、遊技者が左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃを同時に操作した場合であっても、スロットマシン１では極めて短い時間間隔で各操作子への操作を検知しているため、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１が、左ストップボタン１３ａへの操作と右ストップボタン１３ｃへの操作を同時に検知することは稀であり、ほとんどの場合、いずれか一方の操作が他方の操作よりも先行して検知される。したがって、遊技者が左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃを同時に操作した場合であっても、これら２つの操作のうち、後から検知された操作については、メインゲームでは無効な操作となる。また、先に検知された操作についても、この操作が、メインゲームの進行状態に応じて受け付けが許可されている操作であり、且つ、遊技メダルの払い出し期間以外で行われた操作でなければ、メインゲームでは無効な操作となる。
【０１４５】
メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、このような操作監視処理１を行う一方で、図９に示した操作コマンド送信処理によって、同時に行われた複数の操作の全てを検出し、各々の操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信する。例えば、遊技者が左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃを同時に操作した場合、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図９に示した操作コマンド送信処理において、左ストップボタン操作と右ストップボタン操作の両方を検出し、左ストップボタン操作コマンドと右ストップボタン操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信する。したがって、サブゲームでは、同時に行われた複数の操作についても、その各々の操作タイミングの評価を行うことができる。
【０１４６】
＜１−６：サブ制御基板の動作＞
＜１−６−１：通信コマンド解析処理＞
図２５は、通信コマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。サブ制御基板１００Ｂのデータ入力回路１９６は、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路１０６から各種コマンド及びストローブ信号を受信し、ストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させる。サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、ＩＮＴＲ２信号を受けると、メイン制御基板１００Ａから受信した各種コマンドをデータ入力回路１９６から受け取って、通信コマンド解析処理を行う。このように通信コマンド解析処理は、ＩＮＴＲ２信号をトリガーとして実行される割込みプログラムである。
【０１４７】
ステップＳ３００：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドが操作情報のコマンドであるか否かを判定し、操作情報のコマンドであると判定した場合にはステップＳ３０１に進む一方で、操作情報のコマンドではないと判定した場合にはステップＳ３０３に進む。なお、操作情報のコマンドとは、例えば、３枚ベットボタン操作コマンド、スタートレバー操作コマンド、左ストップボタン操作コマンド、中ストップボタン操作コマンド、右ストップボタン操作コマンドである。
ステップＳ３０１：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５に格納されているサブゲーム中フラグの値に基づいてサブゲーム中であるか否かを判定し、サブゲーム中であると判定した場合にはステップＳ３０２に進む一方で、サブゲーム中ではないと判定した場合にはステップＳ３０３に進む。なお、サブゲーム中フラグとは、サブゲーム中であるか否かを示すフラグであり、後述するサブゲーム処理（図２６参照）においてフラグ値のセットやクリアが行われる。
ステップＳ３０２：ＣＰＵ１９１は、サブゲーム操作判定処理を行う。サブゲーム操作判定処理の詳細については後述する（図３０参照）。
【０１４８】
ステップＳ３０３：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドが当選情報のコマンドであるか否かを判定し、当選情報のコマンドであると判定した場合にはステップＳ３０４に進む一方で、当選情報のコマンドではないと判定した場合にはステップＳ３０５に進む。
ステップＳ３０４：ＣＰＵ１９１は、内部抽選で当選した賞の種類を報知する演出として、内部当選報知演出処理を行う。この内部当選報知演出処理では、所定の確率（１００％を含む）で、当選した賞の種類を遊技者に報知するための演出を行う。
ステップＳ３０５：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドがゲームの種類情報のコマンドであるか否かを判定し、ゲームの種類情報のコマンドであると判定した場合にはステップＳ３０６に進む一方で、ゲームの種類情報のコマンドではないと判定した場合には、通信コマンド解析処理を終了する。
【０１４９】
ステップＳ３０６：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドがＢＢ１ゲーム開始のコマンドであるか否かを判定し、ＢＢ１ゲーム開始のコマンドであると判定した場合にはステップＳ３０７へ進む一方で、ＢＢ１ゲーム開始のコマンドではないと判定した場合にはステップＳ３０８へ進む。
ステップＳ３０７：ＣＰＵ１９１は、サブゲーム処理を開始する。サブゲーム処理の詳細については後述する（図２６参照）。
ステップＳ３０８：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドがＢＢ１ゲーム終了のコマンドであるか否かを判定し、ＢＢ１ゲーム終了のコマンドであると判定した場合にはステップＳ３０９へ進む一方で、ＢＢ１ゲーム終了のコマンドではないと判定した場合にはステップＳ３１０へ進む。
ステップＳ３０９：ＣＰＵ１９１は、ＢＢ１ゲームが終了したことを示すＢＢ１ゲーム終了フラグの値を「１」にセットする。このＢＢ１ゲーム終了フラグの値は、サブ制御基板１００ＢのＲＡＭ１９５に記憶される。
ステップＳ３１０：ＣＰＵ１９１は、ＢＢ１ゲームとは異なるゲームの種類情報に応じた演出処理を行う。
【０１５０】
＜１−６−２：サブゲームの進行に関わる処理＞
＜１−６−２−１：サブゲーム処理＞
図２６は、サブゲーム処理の内容を示すフローチャートである。このサブゲーム処理は、図２５に示した通信コマンド解析処理において、ステップＳ３０７に処理が移行したことに伴い実行される。
ステップＳ３０７ａ：ＢＢ１ゲーム開始後の１ゲーム目において、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドが、投入ベット操作コマンド、１枚ベットボタン操作コマンド、２枚ベットボタン操作コマンド、及び３枚ベットボタン操作コマンド（以降、この４種類のコマンドを総称してベット操作コマンドと言う）のいずれか１つであるか否かを判定し、ベット操作コマンドのいずれか１つであると判定した場合にはステップＳ３０７ｂへ進む一方で、ベット操作コマンドのいずれでもないと判定した場合には待機する。
ステップＳ３０７ｂ：ＣＰＵ１９１は、サブゲームを開始する準備として、サブゲーム中に再生するＢＧＭを遊技者に選択させるための選択画像を液晶表示器３０に表示する。
ステップＳ３０７ｃ：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドがスタートレバー操作コマンドであるか否かを判定し、スタートレバー操作コマンドであると判定した場合には、ＢＧＭの選択操作がされたとみなしてステップＳ３０７ｄへ進む一方で、スタートレバー操作コマンドでないと判定した場合には、スタートレバー操作コマンドが検出されるまで、すなわちＢＧＭの選択操作が検出されるまで待機する。なお、ＢＧＭを選択するための操作は、例えば、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、ストップボタン１３ａ〜１３ｃなどに割り当ててもよいし、ＢＧＭを選択するための専用のボタンを設けてもよい。また、液晶表示器３０をタッチパネルにし、遊技者が画面に触れることでＢＧＭを選択できるようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ３０７ｄ：ＣＰＵ１９１は、操作タイミング指示画像２０１、アニメーション画像２０２、得点表示画像２０３、及びタイトル表示画像２０４を液晶表示器３０に表示する。なお、ステップＳ３０７ｄの時点では、操作タイミング指示画像２０１にタイミングマーカーは表示されず、得点表示画像２０３における得点表示は０点である。また、タイトル表示画像２０４には、ステップＳ３０７ｃで選択されたＢＧＭのタイトルが表示される。
ステップＳ３０７ｅ：ＣＰＵ１９１は、ステップＳ３０７ｃで選択されたＢＧＭの再生を開始する。
ステップＳ３０７ｆ：ＣＰＵ１９１は、サブゲーム中であるか否かを示すサブゲーム中フラグの値を「１」にセットする。このサブゲーム中フラグの値は、サブ制御基板１００ＢのＲＡＭ１９５に記憶される。
ステップＳ３０７ｇ：ＣＰＵ１９１は、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間を計時するため、タイマー値Ｔの初期値として「０」をセットする。
【０１５２】
ステップＳ３０７ｈ：ＣＰＵ１９１は、判定対象管理処理を行う。判定対象管理処理では、ステップＳ３０７ｃで選択されたＢＧＭに対応するタイミング管理データから、タイマー値Ｔの値に応じて個々のタイミングマーカー用のデータを読込む処理を行う。なお、判定対象管理処理の詳細については後述する（図２７（Ａ）参照）。
ステップＳ３０７ｉ：ＣＰＵ１９１は、タイミングマーカー表示処理を行う。タイミングマーカー表示処理では、タイマー値Ｔの値に応じて個々のタイミングマーカーを液晶表示器３０に表示する処理を行う。なお、タイミングマーカー表示処理の詳細については後述する（図２７（Ｂ）参照）。
ステップＳ３０７ｊ：ＣＰＵ１９１は、クロック発生回路ｃ１９２からのＣＬＫ信号の発生回数を計数し、タイマー値Ｔの更新時期であるかを判定する。更新時期であると判定した場合にはステップＳ３０７ｋへ進む一方で、更新時期でないと判定した場合には、タイマー値Ｔの更新時期になるまで待機する。本実施形態では、クロック発生回路ｃ１９２において2ミリ秒（ｍｓｅｃ）ごとにＣＬＫ信号が発生する。これに対し、ＣＰＵ１９１は、タイマー値Ｔを５０ミリ秒（ｍｓｅｃ）ごとに一回更新する。つまり、タイマー値Ｔの更新時期は、ＣＬＫ信号を２５回計数するごとに１回訪れる。また、タイマー値Ｔは、初期値が「０．００」で、次に「０．０５」、次に「０．１０」と更新されていく。  
【０１５３】
ステップＳ３０７ｋ：ＣＰＵ１９１は、タイマー値Ｔを更新する。具体的には、更新前のタイマー値Ｔに「０．０５」を加えて更新後のタイマー値Ｔとする。
ステップＳ３０７ｌ：ＣＰＵ１９１は、タイマー値Ｔが所定値に到達したか否かを判定し、所定値に到達したと判定した場合にはステップＳ３０７ｍに進む一方で、所定値に到達していないと判定した場合にはステップＳ３０７ｈに戻る。
【０１５４】
ここで、上述した所定値は、例えば、ステップＳ３０７ｃで選択されたＢＧＭの再生時間に応じて定められた値である。タイマー値Ｔが所定値に到達した時点では、ＢＧＭの再生が終了しており、また、ＢＧＭに対応するタイミング管理データに基づいて、全てのタイミングマーカーの表示と、このタイミングマーカーの表示に応じて遊技者が行った全ての操作についての評価を終えている。つまり、ステップＳ３０７ｍに進んだ時点でサブゲームの遊技期間は既に終了している。なお、サブゲームの遊技期間は、ＢＧＭの再生を開始した時点（あるいは液晶表示器３０へのタイミングマーカーの表示を開始した時点）から、ステップＳ３０７ｌでタイマー値Ｔが所定値に到達したと判定した時点までの期間を指す。
【０１５５】
ステップＳ３０７ｍ：ＣＰＵ１９１は、液晶表示器３０に対し、サブゲーム用のデモンストレーション画像の表示を開始する。ステップＳ３０７ｍの時点では、既にサブゲームの遊技期間が終了しているが、ＢＢ１ゲームは継続して行われているため、液晶表示器３０にデモンストレーション画像を表示する。
ステップＳ３０７ｎ：ＣＰＵ１９１は、サブゲーム用のデモンストレーション画像の表示を更新する。
ステップＳ３０７ｏ：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５に記憶されているＢＢ１ゲーム終了フラグの値が「１」であるか否かを判定し、ＢＢ１ゲーム終了フラグの値が「１」の場合にはステップＳ３０７ｐに進む一方で、ＢＢ１ゲーム終了フラグの値が「０」の場合にはステップＳ３０７ｎに戻る。
ステップＳ３０７ｐ：ＣＰＵ１９１は、サブゲームの終了処理として、ＲＡＭ１９５に記憶されているサブゲーム中フラグの値をクリアする。また、ステップＳ３０７ｐの時点では、ＢＢ１ゲームも終了しているので、ＣＰＵ１９１は、ＢＢ１ゲームやサブゲームの終了を遊技者に報知するための画像とともに、例えば、ＢＢ１ゲームで獲得した遊技メダルの総数やサブゲームでの総得点を液晶表示器３０に表示する。
【０１５６】
なお、本実施形態において、サブゲームの遊技期間は、ＢＢ１ゲームの遊技期間よりも必ず短い時間幅となるように設定されている。つまり、サブゲームの遊技期間が終了するタイミングは、ＢＢ１ゲームが終了するタイミングよりも必ず先に訪れる。このため、サブゲームの遊技期間が終了してから、ＢＢ１ゲームが終わるまでの間、サブゲーム用のデモンストレーション画像を液晶表示器３０に表示する。但し、ＢＢ１ゲームの終了を検出した場合に、これに応じてサブゲームの遊技期間を終わらせ、サブゲーム用のデモンストレーション画像についてはこれを表示しないようにすることも可能である。この場合は、ＢＢ１ゲームの遊技期間について想定しうる最大の時間幅よりも再生時間が長いＢＧＭや、このＢＧＭに対応したタイミング管理データ群ＴＭＤを用意し、ＢＢ１ゲーム終了フラグの値が「１」から「０」に切替わった場合に、ＢＧＭの再生やタイミングマーカーの表示を停止し、サブゲームの遊技期間を終了すればよい。このようにサブゲームは、ＢＢ１ゲーム中の全ての期間に渡って実行されるものであってもよい。なお、ＢＢ１ゲームで使用する賞抽選テーブルＴＢＬ１２の抽選区分５に「１６３８４」と記憶し、小役Ｂ賞の選択確率が「１６３８４／１６３８４」で抽選される場合であれば、ＢＢ１ゲーム中における遊技メダルの獲得規定枚数を小役Ｂ賞の配当メダル枚数（１５枚）で除算することにより、ＢＢ１ゲーム中に行われるメインゲームの回数が予め想定されるので、メインゲームの回数にメインゲームの最短時間である４．１秒を乗算すると、ＢＢ１ゲームの遊技期間も予め想定される。また、ＢＧＭの再生の開始とＢＢ１ゲームの１ゲーム目の開始はほぼ同時に行われるので、ＢＧＭの再生時間を調整することによりサブゲームの終了とＢＢ１ゲームの終了のタイミングを調整できる。従って、ＢＧＭの再生時間を想定されるＢＢ１ゲームの遊技期間より短くなるよう設定すればよい。
【０１５７】
＜１−６−２−２：判定対象管理処理＞
図２７（Ａ）は、判定対象管理処理の内容を示すフローチャートである。この判定対象管理処理は、図２６に示したサブゲーム処理において、ステップＳ３０７ｈに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップＳ３０７ｈ１：ＣＰＵ１９１は、タイマー値Ｔが初期値の「０」であるか否かを判定し、初期値であると判定した場合にはステップＳ３０７ｈ２へ進む一方で、初期値でないと判定した場合にはステップＳ３０７ｈ４へ進む。
【０１５８】
ステップＳ３０７ｈ２：ＣＰＵ１９１は、遊技者が選択したＢＧＭに対応するタイミング管理データから、第１〜第５の各レーンに対応する識別番号「１」のタイミングマーカー用のデータ（判定基準値Ｊｔ及びサウンドデータ）を読み出し、ＲＡＭ１９５に格納する。ＲＡＭ１９５には、タイミング管理データから読み出したデータを格納するためのアドレス領域があらかじめ定められている。以後、この領域のことを「判定対象管理領域」と呼ぶ。例えば、図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤにおいて、スタートレバー操作に対応した識別番号「１」のタイミングマーカー用のデータであれば、判定基準値Ｊｔとして「４．０」、サウンドデータとしてＳＤ０１が、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域に読み込まれる。この判定対象管理領域の詳細については後述する（図２８（Ａ）参照）。
【０１５９】
ステップＳ３０７ｈ３：ＣＰＵ１９１は、ステップＳ３０７ｈ２においてデータを読み込んだ識別番号「１」の各タイミングマーカーについて、操作タイミングを評価する際に使用する判定領域（許容時間幅）を設定する。ここでは、判定基準値Ｊｔに「０．１」を加算した値を判定領域の上域値（上限値）として算出し、判定基準値Ｊｔから「０．１」を減算した値を判定領域の下域値（下限値）として算出する。例えば、判定基準値Ｊｔが「４．０」（ｓｅｃ）であれば、上域値として「４．１」（ｓｅｃ）が算出され、下域値として「３．９」（ｓｅｃ）が算出される。算出した上域値及び下域値は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域に格納される。
【０１６０】
ステップＳ３０７ｈ４：ＣＰＵ１９１は、判定対象管理領域に格納されている各タイミングマーカーの上域値について、タイマー値Ｔより大きい値があるか否かを判定する。タイマー値Ｔより大きい値があると判定した場合にはステップＳ３０７ｈ５へ進む一方、タイマー値Ｔより大きい値がないと判定した場合には、判定対象管理処理を終了する。
ステップＳ３０７ｈ５：ＣＰＵ１９１は、判定対象管理領域に格納されている各タイミングマーカー用のデータのうち、上域値がタイマー値Ｔより大きいデータについてのみ識別番号を更新する。具体的には、更新前の識別番号が「１」であれば、更新後の識別番号は「２」となる。原則として更新前の識別番号に「１」が加算されて更新後の識別番号となる。
【０１６１】
ステップＳ３０７ｈ６：ＣＰＵ１９１は、遊技者が選択したＢＧＭに対応するタイミング管理データから、ステップＳ３０７ｈ５において識別番号を更新したタイミングマーカー用のデータを読み込む。つまり、ＣＰＵ１９１は、判定対象管理領域に格納されている各タイミングマーカー用のデータのうち、上域値がタイマー値Ｔより大きいデータを、次の識別番号のタイミングマーカー用のデータに更新する。この判定対象管理領域の詳細については後述する（図２８（Ｂ）参照）。
ステップＳ３０７ｈ７：ＣＰＵ１９１は、ステップＳ３０７ｈ６において新たにデータを読み込んだタイミングマーカーについて判定領域を設定する。ここでは、上述したステップＳ３０７ｈ３と同様に、判定基準値Ｊｔに「０．１」を加算した値を上域値として算出する一方、判定基準値Ｊｔから「０．１」を減算した値を下域値として算出し、算出した上域値及び下域値をＲＡＭ１９５の判定対象管理領域に格納する。
【０１６２】
図２８は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域について説明するための図である。同図（Ａ）には、タイマー値Ｔが「０」（ｓｅｃ）の場合において、各レーンに対応して識別番号「１」のタイミングマーカー用のデータが格納されている状態を示す。同図（Ａ）の（１）には、スタートレバー操作に対応する第１レーン用のデータを示す。同図（Ａ）の（２）には、３枚ベットボタン操作に対応する第２レーン用のデータを示す。同図（Ａ）の（３）には、左ストップボタン操作に対応する第３レーン用のデータを示す。同図（Ａ）の（４）には、中ストップボタン操作に対応する第４レーン用のデータを示す。同図（Ａ）の（５）には、右ストップボタン操作に対応する第５レーン用のデータを示す。また、同図（Ｂ）には、タイマー値Ｔが「４．５」（ｓｅｃ）の場合における判定対象管理領域の状態を示す。同図（Ｂ）では、同図（Ａ）の場合に比べ、スタートレバー操作に対応する第１レーン用のデータと、３枚ベットボタン操作に対応する第２レーン用のデータが、ともに識別番号「３」のタイミングマーカー用のデータに更新されている。このように判定対象管理領域には、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間に応じて、各レーンに対応するタイミングマーカー用のデータが１つ格納されている。
【０１６３】
＜１−６−２−３：タイミングマーカー表示処理＞
図２７（Ｂ）は、タイミングマーカー表示処理の内容を示すフローチャートである。このタイミングマーカー表示処理は、図２６に示したサブゲーム処理において、ステップＳ３０７ｉに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップＳ３０７ｉ１：ＣＰＵ１９１は、タイマー値Ｔが初期値の「０」であるか否かを判定し、初期値であると判定した場合にはステップＳ３０７ｉ２へ進む一方で、初期値でないと判定した場合にはステップＳ３０７ｉ３へ進む。
ステップＳ３０７ｉ２：ＣＰＵ１９１は、遊技者が選択したＢＧＭに対応するタイミング管理データから、初期表示対象を選択する。ここで、初期表示対象とは、タイマー値Ｔが「０」（ｓｅｃ）の時点、すなわち、ＢＧＭの再生を開始した時点において操作タイミング指示画像２０１の各レーンに表示すべきタイミングマーカーのことである。
ステップＳ３０７ｉ３：ＣＰＵ１９１は、遊技者が選択したＢＧＭに対応するタイミング管理データから、タイマー値Ｔの現在値を基準にして表示対象を選択する。つまり、タイマー値Ｔが「０」（ｓｅｃ）でない場合は、タイマー値Ｔの現在値、すなわちＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間に応じて、操作タイミング指示画像２０１の各レーンに表示すべきタイミングマーカーを選択する。
ステップＳ３０７ｉ４：ＣＰＵ１９１は、選択された表示対象を含んだ操作タイミング指示画像２０１を生成し、これを液晶表示器３０に表示する。
【０１６４】
図２９は、操作タイミング指示画像２０１の表示例を示す図である。同図（Ａ）と同図（Ｂ）は、ともに図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤに基づいて各レーン上にタイミングマーカーを表示した場合について示すものである。なお、同図（Ａ）に示すように、操作タイミング指示画像２０１の各レーン上には、判定ラインＪＬに到達する７．０秒前の時点からタイミングマーカーが表示される。
【０１６５】
同図（Ａ）は、タイマー値Ｔが「０」（ｓｅｃ）の場合の操作タイミング指示画像２０１である。つまり、サブゲームにおいてＢＧＭの再生を開始した時点での操作タイミング指示画像２０１であり、図２８のステップＳ３０７ｉ２で初期表示対象として選択した各タイミングマーカーの表示結果に相当する。同図（Ａ）において、第２レーン上のタイミングマーカー２０１ｇ１は、図２３（Ｃ）に示す識別番号「１」のデータに基づいて表示されたものである。図２３（Ｃ）に示す識別番号「１」のデータでは、判定基準値Ｊｔが「３．２」（ｓｅｃ）であるので、判定ラインＪＬから３．２秒分だけ上方の位置にタイミングマーカー２０１ｇ１が表示される。また、同図（Ａ）において、第２レーンの上端部分に下半分だけ表示されているタイミングマーカー２０１ｇ４は、図２３（Ｃ）に示す識別番号「４」のデータに基づいて表示されたものである。図２３（Ｃ）の識別番号「４」のデータでは、判定基準値Ｊｔが「７．０」（ｓｅｃ）であるので、判定ラインＪＬから７．０秒分だけ上方の位置にタイミングマーカー２０１ｇ４が表示される。
【０１６６】
一方、同図（Ｂ）は、タイマー値Ｔが「３．０」（ｓｅｃ）の場合の操作タイミング指示画像２０１である。つまり、同図（Ａ）の状態から３．０秒が経過した後のものである。同図（Ａ）の状態から３．０秒が経過したことに応じて、同図（Ｂ）では、同図（Ａ）に示した各タイミングマーカーが３．０秒分だけ下方に移動している。具体的には、第２レーン上のタイミングマーカー２０１ｇ１は、同図（Ａ）では、判定ラインＪＬから３．２秒分だけ上方に位置していたのに対し、同図（Ｂ）では、判定ラインＪＬから０．２秒分だけ上方の位置まで下がってきている。また、第２レーン上のタイミングマーカー２０１ｇ４は、同図（Ａ）では、判定ラインＪＬから７．０秒分だけ上方に位置していたのに対し、同図（Ｂ）では、判定ラインＪＬから４．０秒分だけ上方の位置まで下がってきている。また、同図（Ｂ）において、判定ラインＪＬから４．０秒分よりも上方に位置する各タイミングマーカーは、同図（Ａ）の状態から３．０秒が経過したことに応じて新たに追加表示されたタイミングマーカーである。
【０１６７】
＜１−６−３：サブゲーム操作判定処理＞
図３０は、サブゲーム操作判定処理の内容を示すフローチャートである。このサブゲーム操作判定処理は、図２５に示した通信コマンド解析処理において、ステップＳ３０２に処理が移行したことに伴い実行される。
【０１６８】
ステップＳ３０２ａ：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドを解析することで３枚ベットボタン操作があったか否かを判定し、３枚ベットボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ３０２ｂへ進む一方で、３枚ベットボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ３０２ｃへ進む。なお、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに３枚ベットボタン操作コマンドが含まれていた場合に、３枚ベットボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに３枚ベットボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、３枚ベットボタン操作がなかったと判定する。
ステップＳ３０２ｂ：ＣＰＵ１９１は、３枚ベットボタン操作判定処理を行う。この３枚ベットボタン操作判定処理の詳細については後述するが（図３１）、ここでは、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作したタイミングを判定（評価）し、得点を与える処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ３０２ｃ：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドを解析することでスタートレバー操作があったか否かを判定し、スタートレバー操作があったと判定した場合にはステップＳ３０２ｄへ進む一方で、スタートレバー操作がなかったと判定した場合にはステップＳ３０２ｅへ進む。なお、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドにスタートレバー操作コマンドが含まれていた場合に、スタートレバー操作があったと判定する一方、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドにスタートレバー操作コマンドが含まれていなかった場合に、スタートレバー操作がなかったと判定する。
ステップＳ３０２ｄ：ＣＰＵ１９１は、スタートレバー操作判定処理を行い、遊技者がスタートレバー１２を操作したタイミングを判定（評価）して得点を与える。
【０１７０】
ステップＳ３０２ｅ：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドを解析することで左ストップボタン操作があったか否かを判定し、左ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ３０２ｆへ進む一方で、左ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ３０２ｇへ進む。なお、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに左ストップボタン操作コマンドが含まれていた場合に、左ストップボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに左ストップボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、左ストップボタン操作がなかったと判定する。
ステップＳ３０２ｆ：ＣＰＵ１９１は、左ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が左ストップボタン１３ａを操作したタイミングを判定（評価）して得点を与える。
【０１７１】
ステップＳ３０２ｇ：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドを解析することで中ストップボタン操作があったか否かを判定し、中ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ３０２ｈへ進む一方で、中ストップボタン操作がなかったと判定した場合にはステップＳ３０２ｉへ進む。なお、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに中ストップボタン操作コマンドが含まれていた場合に、中ストップボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに中ストップボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、中ストップボタン操作がなかったと判定する。
ステップＳ３０２ｈ：ＣＰＵ１９１は、中ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が中ストップボタン１３ｂを操作したタイミングを判定（評価）して得点を与える。
【０１７２】
ステップＳ３０２ｉ：ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドを解析することで右ストップボタン操作があったか否かを判定し、右ストップボタン操作があったと判定した場合にはステップＳ３０２ｊへ進む一方で、右ストップボタン操作がなかったと判定した場合には、サブゲーム操作判定処理を終了する。なお、ＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに右ストップボタン操作コマンドが含まれていた場合に、右ストップボタン操作があったと判定する一方、メイン制御基板１００Ａから受信したコマンドに右ストップボタン操作コマンドが含まれていなかった場合に、右ストップボタン操作がなかったと判定する。
ステップＳ３０２ｊ：ＣＰＵ１９１は、右ストップボタン操作判定処理を行い、遊技者が右ストップボタン１３ｃを操作したタイミングを判定（評価）して得点を与える。
【０１７３】
なお、前述したように、図９に示した操作コマンド送信処理では、メインゲームでは無効にされる操作を含め、３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、及び右ストップボタン１３ｃの各操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信している。したがって、図３０に示したサブゲーム操作判定処理では、メインゲームでは無効にされる操作についても判定（評価）の対象にすることができる。つまり、サブゲーム操作判定処理では、例えば、メインゲームの進行状態がベット操作待ちの場合に行なわれたスタートレバー操作やストップボタン操作、遊技メダルの払い出し中に行われた各操作子の操作についても、評価の対象にすることができる。加えて、サブゲーム操作判定処理では、遊技者が複数の操作子を同時に操作した場合であっても、同時に行われた複数の操作の各々を評価の対象にすることができる。
【０１７４】
＜１−６−３−１：３枚ベットボタン操作判定処理＞
図３１は、３枚ベットボタン操作判定処理の内容を示すフローチャートである。この３枚ベットボタン操作判定処理は、図３０に示したサブゲーム操作判定処理において、ステップＳ３０２ｂに処理が移行したことに伴い実行される。
ステップＳ３０２ｂ１：ＣＰＵ１９１は、３枚ベットボタン操作が行われたタイミングを示す値として、現時点におけるタイマー値Ｔ（ｓｅｃ）を取得する。つまり、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間で３枚ベットボタン操作が行われたタイミングを管理する。
ステップＳ３０２ｂ２：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から３枚ベットボタン操作に対応した判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）を取得する。
【０１７５】
ステップＳ３０２ｂ３：ＣＰＵ１９１は、ステップＳ３０２ｂ１で取得したタイマー値Ｔから、ステップＳ３０２ｂ２で取得した判定基準値Ｊｔを減算し、減算結果が「０」であるか否かを判定する。「０」であると判定した場合にはステップＳ３０２ｂ３１へ進む一方で、「０」でないと判定した場合にはステップＳ３０２ｂ４へ進む。なお、前述したようにタイマー値Ｔは５０ミリ秒ごとに更新されているので、減算結果が「０」の場合とは、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作したタイミングと、第２レーン上のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングとの時間差が、「±０．０５」秒未満の場合になる。
ステップＳ３０２ｂ３１：ＣＰＵ１９１は、「Ｇｒｅａｔ！」の文字を、図２２（Ｂ）に示したように黒鍵盤２０１ｂの下方に表示する。
ステップＳ３０２ｂ３２：ＣＰＵ１９１は、サブゲームの合計得点に「１０」点を加算し、得点表示画像２０３を更新する。
【０１７６】
このように３枚ベットボタン操作判定処理では、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作したタイミングと、第２レーン上のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングとの時間差を求め、時間差が「±０．０５」秒未満であれば、評価結果として「Ｇｒｅａｔ！」との文字表示を行うとともに合計得点に「１０」点を加算する。
【０１７７】
ステップＳ３０２ｂ４：ＣＰＵ１９１は、上述した減算結果（タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔ）が「±０．１０」未満であるか否かを判定し、「±０．１０」未満であると判定した場合にはステップＳ３０２ｂ４１へ進む一方で、「±０．１０」未満でないと判定した場合にはステップＳ３０２ｂ５へ進む。つまり、減算結果が「±０．０５」の場合、すなわち、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作したタイミングと、第２レーン上のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングとの時間差（絶対値）が、「０．０５」秒以上で「０．１０」秒未満の場合にステップＳ３０２ｂ４１へ進む。
ステップＳ３０２ｂ４１：ＣＰＵ１９１は、「Ｇｏｏｄ」の文字を、黒鍵盤２０１ｂの下方に表示する。
ステップＳ３０２ｂ４２：ＣＰＵ１９１は、サブゲームの合計得点に「５」点を加算し、得点表示画像２０３を更新する。
【０１７８】
このように３枚ベットボタン操作判定処理では、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作したタイミングと、第２レーン上のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングとの時間差（絶対値）が、「０．０５」秒以上で「０．１０」秒未満であれば、評価結果として「Ｇｏｏｄ」との文字表示を行うとともに合計得点に「５」点を加算する。
【０１７９】
ステップＳ３０２ｂ５：ＣＰＵ１９１は、上述した減算結果（タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔ）が「±０．２０」以下であるか否かを判定し、「±０．２０」以下であると判定した場合にはステップＳ３０２ｂ５１へ進む一方で、「±０．２０」以下でないと判定した場合にはステップＳ３０２ｂ７へ進む。つまり、減算結果が「±０．１０」及び「±０．１５」の場合、すなわち、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作したタイミングと、第２レーン上のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングとの時間差（絶対値）が、０．１０秒以上で０．２０秒未満の場合にステップＳ３０２ｂ５１へ進む。
ステップＳ３０２ｂ５１：ＣＰＵ１９１は、「Ｐｏｏｒ」の文字を、黒鍵盤２０１ｂの下方に表示する。なお、「Ｐｏｏｒ」の場合は得点の加算が無いため（「０」点）、得点表示画像２０３は更新されない。
【０１８０】
このように３枚ベットボタン操作判定処理では、遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作したタイミングと、第２レーン上のタイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達したタイミングとの時間差（絶対値）が、「０．１５」秒以上で「０．２０」秒未満であれば、評価結果として「Ｐｏｏｒ」との文字表示のみを行う。
【０１８１】
ステップＳ３０２ｂ６：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から３枚ベットボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路１９８を介してスピーカ３２から出力する。なお、効果音の出力は、評価結果が「Ｇｒｅａｔ！」及び「Ｇｏｏｄ」の場合に限られる。「Ｐｏｏｒ」の場合には効果音の出力はない。
ステップＳ３０２ｂ７：ＣＰＵ１９１は、黒鍵盤２０１ｂの直上の判定ラインＪＬ付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
【０１８２】
このように３枚ベットボタン操作判定処理では、評価結果が「Ｇｒｅａｔ！」や「Ｇｏｏｄ」となるタイミングで遊技者が３枚ベットボタン１１ｃを操作した場合には、再生中のＢＧＭに対して効果音（例えば、所定の音階の楽音）を付与する。したがって、遊技者は、指示されたタイミングで３枚ベットボタン１１ｃを操作することにより、ＢＧＭの一部の演奏を行っていることにもなる。なお、上述した３枚ベットボタン操作判定処理では、減算結果（タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔ）が「±０．２０」以上となる３枚ベットボタン操作については何ら評価を行っていない。これは、遊技者が、サブゲームとは関係なくＢＢ１ゲームを進行させるために３枚ベットボタン１１ｃを操作する場合があるためである。しかしながら、３枚ベットボタン操作判定処理において、減算結果（タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔ）が「±０．２０」以上となる３枚ベットボタン操作については、評価結果が「Ｐｏｏｒ」となるようにしてもよい。
【０１８３】
＜１−６−３−２：その他の操作判定処理＞
サブゲーム操作判定処理（図３０）において、ステップＳ３０２ｄに示すスタートレバー操作判定処理、ステップＳ３０２ｆに示す左ストップボタン操作判定処理、ステップＳ３０２ｈに示す中ストップボタン操作判定処理、及びステップＳ３０２ｊに示す右ストップボタン操作判定処理は、図３１を用いて説明した３枚ベットボタン操作判定処理と同様の制御構成を有するため、３枚ベットボタン操作判定処理（図３１）との相違点のみを以下に説明する。
【０１８４】
スタートレバー操作判定処理は、図３１に示したステップＳ３０２ｂ２が、次に示すステップＳ３０２ｂ２１に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ２１：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域からスタートレバー操作に対応した判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）を取得する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ６が、次に示すステップＳ３０２ｂ６１に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ６１：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域からスタートレバー操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路１９８を介してスピーカ３２から出力する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ７が、次に示すステップＳ３０２ｂ７１に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ７１：ＣＰＵ１９１は、ターンテーブル２０１ａの直上の判定ラインＪＬ付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
【０１８５】
左ストップボタン操作判定処理は、図３１に示したステップＳ３０２ｂ２が、次に示すステップＳ３０２ｂ２２に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ２２：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から左ストップボタン操作に対応した判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）を取得する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ６が、次に示すステップＳ３０２ｂ６２に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ６２：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から左ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路１９８を介してスピーカ３２から出力する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ７が、次に示すステップＳ３０２ｂ７２に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ７２：ＣＰＵ１９１は、左白鍵盤２０１ｃの直上の判定ラインＪＬ付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
【０１８６】
中ストップボタン操作判定処理は、図３１に示したステップＳ３０２ｂ２が、次に示すステップＳ３０２ｂ２３に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ２３：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から中ストップボタン操作に対応した判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）を取得する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ６が、次に示すステップＳ３０２ｂ６３に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ６３：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から中ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路１９８を介してスピーカ３２から出力する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ７が、次に示すステップＳ３０２ｂ７３に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ７３：ＣＰＵ１９１は、中白鍵盤２０１ｄの直上の判定ラインＪＬ付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
【０１８７】
右ストップボタン操作判定処理は、図３１に示したステップＳ３０２ｂ２が、次に示すステップＳ３０２ｂ２４に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ２４：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から右ストップボタン操作に対応した判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）を取得する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ６が、次に示すステップＳ３０２ｂ６４に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ６４：ＣＰＵ１９１は、ＲＡＭ１９５の判定対象管理領域から右ストップボタン操作に対応したサウンドデータを取得し、このサウンドデータに応じた効果音をサウンド回路１９８を介してスピーカ３２から出力する。
また、図３１に示したステップＳ３０２ｂ７が、次に示すステップＳ３０２ｂ７４に置換したものとなる。
ステップＳ３０２ｂ７４：ＣＰＵ１９１は、右白鍵盤２０１ｅの直上の判定ラインＪＬ付近に、星形の操作エフェクト画像を表示する。
【０１８８】
＜１−６−４：サブゲームの評価＞
サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、上述したサブゲーム操作判定処理（図３０）、３枚ベットボタン操作判定処理（図３１）、スタートレバー操作判定処理、左ストップボタン操作判定処理、中ストップボタン操作判定処理、及び右ストップボタン操作判定処理を行うことにより、サブゲームの遊技期間中に遊技者が行った操作を評価する。これにより、サブゲームの遊技期間中には、サブゲームで使用する５つの操作子のいずれかを遊技者が操作するたびに、その操作が評価され、「Ｇｒｅａｔ！」であれば「１０」点、「Ｇｏｏｄ！」であれば５点を獲得することになる。液晶表示器３０の得点表示画像２０３には、これらの獲得した点数の合計値が、点数を獲得するごとに加算して表示され、サブゲームの遊技期間が終了した時点での合計得点が、サブゲームでの最終的な総得点となる。
【０１８９】
＜１−７：第１実施形態のまとめ＞
図３４は、第１実施形態の概要について説明するための図である。同図（Ａ）にはＢＢ１ゲームの進行を示す。ＢＢ１ゲームでは、「ベット操作→スタートレバー操作→ストップボタン操作」という一連の操作によって１ゲームが進行する。また、ＢＢ１ゲームは、所定のメダル獲得枚数に到達するまで１ゲームを何回も繰り返す。ＢＢ１ゲームでは小役Ｂ賞に必ず当選する。また、この小役Ｂ賞の図柄の組合せは１００％引き込み可能図柄で構成されているため、無造作にストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作しても必ず小役Ｂ賞に入賞する。このＢＢ１ゲーム中にサブゲームを実行する。
【０１９０】
同図（Ｂ）にはサブゲームの進行を示す。サブゲームでは、３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、及び右ストップボタン１３ｃの計５つの操作子について、各操作子を操作するタイミングを知らせる操作タイミング指示画像２０１（レーン、タイミングマーカー、判定ラインＪＬ）を液晶表示器３０に表示する。この表示に従って遊技者が各操作子を操作すると、その操作タイミングなどが評価されて得点が付与される。また、タイミング管理データ群ＴＭＤには、ＢＢ１ゲームの１ゲームを進行させるために必要となる操作順序を複数回含むように各タイミングマーカー用のデータが設定されている。したがって、各タイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングに合わせて対応する操作子を順次操作していくと、ＢＢ１ゲームが複数ゲーム進行する。
【０１９１】
また、タイミング管理データ群ＴＭＤにおいて、各タイミングマーカーの判定基準値Ｊｔ、すなわち各タイミングマーカーが判定ラインＪＬに到達するタイミングは、ＢＧＭのリズムに応じたタイミングに設定されている。このため、遊技者は、ＢＧＭのリズムに合わせて各操作子を操作することになる。また、タイミングマーカーが判定ラインＪＬに重なったタイミングで対応する操作子が操作された場合は、効果音（例えば、所定の音階の楽音やスクラッチ音）が出力されるので、遊技者は、５つの操作子を操作してサブゲームを行うことで、ＢＧＭの演奏を行っているかのような趣向を感じつつ、同時にＢＢ１ゲームも進行させることができる。
【０１９２】
また、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームに関する各種の処理と並行して図９に示す操作コマンド送信処理を所定のインターバルで実行し、メインゲームでは無効にされる操作を含め、サブゲームで使用する５つの操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信する。したがって、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、メインゲームでは無効にされる操作についてもこれをサブゲームで利用することができる。このようにメインゲームでは無効にされる操作をサブゲームで利用できるようにすると、サブゲームでは、「ベット操作→スタート操作→ストップ操作（３つのストップボタンの押し順については任意）」という順序に限らず、５つの操作子を様々な順序で遊技者に操作させることができるようになる。なお、メインゲームを進行させるためには、サブゲームにおいても上述した一連の操作順序で各操作子を遊技者に操作させる必要はあるが、この一連の操作順序を含んでさえいれば、ＢＧＭのリズムに応じて様々な操作順序で各操作子を遊技者に操作させることが可能になる。また、サブゲームでは、ＢＧＭのリズムに応じて任意のタイミングで、例えば、左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃ、あるいは３枚ベットボタン１１ｃと中ストップボタン１３ｂなど、複数の操作子を遊技者に同時に操作させることができるようになる。また、サブゲームでは、遊技メダルの払い出し中に行われた操作を利用できるようになる。例えば、小役賞に必ず当選及び入賞するＢＢ１ゲーム中に、複数ゲーム間にわたって連続するＢＧＭを再生しつつ、このＢＧＭのリズムに応じたタイミングで５つの操作子を遊技者に操作させるサブゲームを行う場合には、小役賞の入賞に伴う遊技メダルの払い出しが１ゲームごとに必ず発生するが、この遊技メダルの払い出し期間中においてもサブゲームを中断することなく、ＢＧＭのリズムに応じて各操作子を遊技者に操作させることが可能になる。
【０１９３】
このようにサブゲームでは、メインゲームを進行させるための操作順序に捉われず、様々な順序で遊技者に各操作子を操作させることができるようになり、しかも複数の操作子の同時操作や、遊技メダルの払い出し中の操作も利用できるようになる。さらに５つの操作子を操作してサブゲームを行うことでＢＧＭの演奏を行っているかのような趣向を感じつつ同時にＢＢ１ゲームも進行させることができる。したがって、本実施形態にかかわるスロットマシン1では、特許文献１〜３に記載された従来のスロットマシンに比べ、サブゲームの遊技内容をより面白いものにすることができる。
【０１９４】
＜２：第２実施形態＞
第１実施形態では、サブゲームとして、ＢＧＭのリズムに応じたタイミングで遊技者に各操作子を操作させるゲームを行う場合について説明したが、第２実施形態では、いわゆる「モグラ叩きゲーム」をサブゲームとして行う場合について説明する。なお、本実施形態において、第１実施形態と同じ構成要素には同一の符号を付し、説明を省略するものとする。
【０１９５】
＜２−１：サブゲームの遊技内容と液晶表示器３０の表示＞
図３２は、第２実施形態において液晶表示器３０に表示される画像を示す図である。同図に示すように、液晶表示器３０には、第１ホール３０１〜第５ホール３０５の計５つのモグラの巣穴が表示される。なお、第２実施形態においても第１実施形態の場合と同様に、サブゲームでは、３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、及び右ストップボタン１３ｃの計５つの操作子を使用する。また、第１実施形態で説明したキャラクタ画像の場合と同様に、第２実施形態においても、サブゲームで使用する５つの操作子の並びと、液晶表示器３０に表示される５つのホール３０１〜３０５の並びとが一致するように、操作子とホール（巣穴）が対応付けられている。具体的には、第１ホール３０１がスタートレバー１２に対応し、第２ホール３０２が３枚ベットボタン１１ｃに対応し、第３ホール３０３が左ストップボタン１３ａに対応し、第４ホール３０４が中ストップボタン１３ｂに対応し、第５ホール３０５が右ストップボタン１３ｃに対応する。
【０１９６】
また、同図において、各ホールの上方には、図中、一点鎖線で示す判定ラインＪＬが存在する。この判定ラインＪＬ（一点鎖線）自体は、実際の画面に表示されないため、遊技者は、判定ラインの両側に位置する２つの三角形のマークを目安に判定ラインＪＬの位置を認識する。ホールから顔を出したモグラは上方に向かって徐々に移動し、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達したタイミングが、操作子を操作するタイミングとなる。つまり、例えば、第１ホール３０１から出現したモグラの頭先が判定ラインＪＬに到達したタイミングであれば、遊技者はスタートレバー１２を操作する。また、第２ホール３０２から出現したモグラの頭先が判定ラインＪＬに到達したタイミングであれば、遊技者は３枚ベットボタン１１ｃを操作する。第２実施形態におけるサブゲームでは、使用する５つの操作子について、各操作子を操作すべきタイミングを、ホールから顔を出して移動するモグラの画像と判定ラインＪＬによって遊技者に知らせる。また、遊技者は、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達したタイミングで、対応する操作子を操作する。このように第２実施形態におけるサブゲームは、各ホールに次々と出現するモグラを、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達したタイミングで、そのモグラが出現したホールに対応する操作子を操作することで叩く遊技である。
【０１９７】
また、同図では、第２ホール３０２から出現したモグラの頭先が判定ラインＪＬにちょうど到達したタイミングで３枚ベットボタン１１ｃが操作されたため、第２ホール３０２のモグラの頭部には、操作が行われたことを示す操作エフェクト画像が表示されるとともに、評価結果として「Ｇｒｅａｔ！」の文字表示がなされている。また、サブゲームの遊技期間中には、サブゲームで使用する５つの操作子のいずれかを遊技者が操作する都度、その操作タイミングなどが評価されて得点が与えられ、合計得点が得点表示画像３０７として液晶表示器３０の画面下部に表示される。
【０１９８】
＜２−２：タイミング管理データ群＞
モグラの移動表示や操作タイミングの判定には、第１実施形態と同様のタイミング管理データ群を使用する。例えば、図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤにおいて、同図（Ｂ）のターンテーブル２０１ａを第１ホール３０１、同図（Ｃ）の黒鍵盤２０１ｂを第２ホール３０２、同図（Ｄ）の左白鍵盤２０１ｃを第３ホール３０３、同図（Ｅ）の中白鍵盤２０１ｄを第４ホール３０４、及び同図（ｆ）の右白鍵盤２０１ｅを第５ホール３０５と置換することで、このタイミング管理データ群を第２実施形態に流用することができる。この場合、タイミング管理データ群に格納されている判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）は、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達するタイミングを、ＢＧＭの再生を開始した時点からの経過時間で示していることになる。ところで、第２実施形態では、必ずしもサブゲーム中にＢＧＭを再生する必要はない。したがって、サブゲーム中にＢＧＭを再生しない構成とした場合は、判定基準値Ｊｔ（ｓｅｃ）を、例えば、液晶表示器３０に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点からの経過時間で示すことができる。以降、第２実施形態では、液晶表示器３０に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点から計時された時間値を、経過時間（タイマー値Ｔ）として使用する場合について説明する。
【０１９９】
＜２−３：モグラの移動表示処理＞
第２実施形態においては、第１実施形態で説明したタイミングマーカーの代わりにモグラを移動表示させる。第１実施形態では、タイミングマーカーを判定ラインＪＬに向かって下方向に移動表示させたが、第２実施形態では、モグラをホールの中から判定ラインＪＬに向かって上方向に移動表示させ、且つ、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達した後は、モグラを下方向に移動表示させてホールの中に戻す。また、第１実施形態では、判定ラインＪＬに到達する７．０秒前の時点からタイミングマーカーを液晶表示器３０に表示したが、第２実施形態では、例えば、頭先が判定ラインＪＬに到達する３．０秒前の時点から計６．０秒間に渡ってモグラを液晶表示器３０に表示する。例えば、あるモグラについてタイミング管理データ群に格納されている判定基準値Ｊｔが「８．０」（ｓｅｃ）であれば、液晶表示器３０に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した後、経過時間が「５．０」秒後の時点からモグラの表示を開始する。そして、経過時間が「５．０」秒から「８．０」秒までの間は、モグラをホールから判定ラインＪＬに向かって上方向に移動表示させる。また、経過時間が「８．０」秒から「１１．０」秒までの間は、モグラを判定ラインＪＬからホールに向かって下方向に移動表示させる。  
【０２００】
図３３は、モグラの移動表示処理について説明するための図である。なお、同図（Ａ）〜（Ｅ）において、「Ｔ」は、液晶表示器３０に「モグラ叩きゲーム」用の画像の表示を開始した時点からの経過時間を示すタイマー値（ｓｅｃ）であり、「Ｊｔ」は、このモグラについてタイミング管理データ群に格納されている判定基準値（ｓｅｃ）である。また、同図（Ｂ）〜（Ｅ）には、モグラの移動方向を示す矢印が記載されているが、この矢印は実際の画面には表示されない。同図（Ａ）は、タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔが「０」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインＪＬにちょうど到達した時点でのモグラの表示状態を示すものである。同図（Ｂ）は、タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔが「−１．５」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達する「１．５」秒前の時点でのモグラの表示状態を示すものである。同図（Ｃ）は、タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔが「＋１．５」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達してから「１．５」秒後の時点でのモグラの表示状態を示すものである。同図（Ｄ）は、タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔが「−３．０」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達する「３．０」秒前の時点であって、モグラの移動表示を開始する直前の様子を示すものである。同図（Ｅ）は、タイマー値Ｔ−判定基準値Ｊｔが「＋３．０」の場合、すなわち、モグラの頭先が判定ラインＪＬに到達してから「３．０」秒後の時点であって、モグラの移動表示を終了した直後の様子を示すものである。図３３においてモグラの移動表示は、同図（Ｄ）→同図（Ｂ）→同図（Ａ）→同図（Ｃ）→同図（Ｅ）の順に行われる。
【０２０１】
＜２−４：操作判定処理＞
第２実施形態においても、第１実施形態で説明した、サブゲーム操作判定処理（図３０）、３枚ベットボタン操作判定処理（図３１）、スタートレバー操作判定処理、左ストップボタン操作判定処理、中ストップボタン操作判定処理、及び右ストップボタン操作判定処理と同様の処理を行い、サブゲームの遊技期間中に遊技者が行った操作を評価して得点を与える。第１実施形態と異なるのは、評価結果を示す「Ｇｒｅａｔ！」などの文字や、操作エフェクト画像の表示位置である。第２実施形態では、図３２に示したように、遊技者が操作子を操作すると、その操作子に対応したホールにいるモグラの頭部付近に、評価結果を示す文字表示や操作エフェクト画像の表示がなされる。また、モグラが出現していない場合には、対応するホールの直上に、評価結果を示す文字表示や操作エフェクト画像の表示がなされる。
【０２０２】
なお、第２実施形態においても第１実施形態の場合と同様に、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームに関する各種の処理（メインゲーム処理、操作監視処理１，２、リール停止処理、入賞判定処理、ゲーム終了判定処理など）に加え、図９に示す操作コマンド送信処理を行っている。したがって、第２実施形態においてもメイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、図９に示す操作コマンド送信処理によって、メインゲームでは無効にされる操作を含め、３枚ベットボタン１１ｃ、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、及び右ストップボタン１３ｃの各操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信している。このため、第２実施形態におけるサブゲームでも、メインゲームでは無効にされる操作を利用することができる。つまり、第２実施形態におけるサブゲームでも、例えば、メインゲームの進行状態がベット操作待ちの場合に検知されたスタートレバー操作やストップボタン操作、あるいは遊技メダルの払い出し中に検知された各操作を、「モグラ叩きゲーム」の評価対象とすることができる。加えて、遊技者が複数の操作子を同時に操作した場合であっても、同時に行われた複数の操作の各々を「モグラ叩きゲーム」の評価対象とすることができる。
【０２０３】
＜３：変形例＞
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる変形が可能である。
（１）上述した実施形態では、１００％入賞が可能な賞として、「ベル」図柄から構成される小役Ｂ賞と、「プラム」図柄から構成される再遊技賞を例示したが、「ベル」図柄及び「プラム」図柄のように賞を構成する図柄の組み合わせを全て１００％引き込み可能な図柄としなくても、１００％入賞が可能な賞を設定することができる。例えば、図３の左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３の「白プラム」図柄と、中リールＲ２の「ベル」図柄と、右リールＲ３の「ベル」図柄とから構成される役として「白プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「白プラムベル役」ともいう）、同図の左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１０の「ＢＡＲ」図柄と、中リールＲ２の「ベル」図柄と、右リールＲ３の「ベル」図柄とから構成される役として「ＢＡＲ−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「ＢＡＲベル役」ともいう）、同図の左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄と、中リールＲ２の「ベル」図柄と、右リールＲ３の「ベル」図柄とから構成される役として「スイカ−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（「スイカベル役」ともいう）、「縞７ベル役」の図柄の組み合わせ、「白７ベル役」の図柄の組み合わせ、及び「黒７ベル役」の図柄の組み合わせ、の計６種類の小役賞を１回のメインゲームにおいて同時に当選させれば、この６種類の小役賞のうちいずれか一の小役賞に必ず入賞可能となる。これは、図３の左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３の「白プラム」図柄、同リールにおける図柄番号ＰＮ＝６の「縞７」図柄、同リールにおける図柄番号ＰＮ＝１０の「ＢＡＲ」図柄、同リールにおける図柄番号ＰＮ＝１０の「白７」図柄、同リールにおける図柄番号ＰＮ＝１６の「スイカ」図柄、及び同リールにおける図柄番号ＰＮ＝２０の「縞７」図柄は、互いに最も近い位置に配置された図柄までが４図柄（４コマ）間隔以内であるから、「ベル」図柄や「プラム」図柄と同じく、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン１３ａ〜１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上にこれら６種類の図柄のうちいずれかの図柄を引き込んで停止させることが可能となるからである。
【０２０４】
（２）上述した実施形態では、ＢＢ１ゲーム中のベット操作を、３枚のメダル投入及び３枚分のクレジット投入（３枚ベットボタン操作）のみに制限し、黒鍵盤２０１ｂ（第２レーン２０１ｇ）に対応する操作を３枚ベットボタン操作のみとした。しかしながら、ＢＢ１ゲーム中に行うことのできるベット操作を、１枚〜３枚のメダル投入及び１枚分〜３枚分のクレジット投入とし、黒鍵盤２０１ｂ（第２レーン２０１ｇ）に対応する操作を、１枚ベットボタン操作、２枚ベットボタン操作、及び３枚ベットボタン操作のいずれかであればよい構成とすることができる。
【０２０５】
（３）上述した実施形態では、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１が、メイン制御基板１００Ａから受信したＢＢ１ゲーム開始コマンド及びＢＢゲーム１終了コマンドに基づいて、ＢＢ１ゲーム中であるか否かを判定する場合について説明した。しかしながら、例えば、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、１ゲームごとに、ゲーム種別フラグに基づいて実行中のゲームの種別を示すコマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信するようにし、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、前回の１ゲームではＢＢ１ゲーム中であることを示すＢＢ１ゲーム中コマンドを受信しなかったが、今回の１ゲームではＢＢ１ゲーム中コマンドを受信した場合に、ＢＢ１ゲームが開始されたと判定する一方、前回の１ゲームではＢＢ１ゲーム中コマンドを受信したが、今回の１ゲームではＢＢ１ゲーム中コマンドを受信しなかった場合に、ＢＢ１ゲームが終了されたと判定し、これによってＢＢ１ゲーム中であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２０６】
（４）上述した実施形態において、サブゲームで獲得した得点が所定の点数に達した場合には、特典又は遊技価値を付与するものとしてもよい。例えば、付与される特典又は遊技価値として、ＢＢ１ゲームが終了してから所定の複数ゲーム間は（例えば、１００ゲーム）、内部抽選で小役Ｅ賞、小役Ｆ賞、及び小役Ｇ賞のうちいずれかに当選した場合に、当選した小役賞の種類を遊技者に必ず報知するものとしてもよい。左リールＲ１の図柄の配置として、小役Ｅ賞の「縞７ベル役」を構成する「縞７」図柄と、小役Ｆ賞の「白７ベル役」を構成する「白７」図柄と、小役Ｇ賞の「黒７ベル役」を構成する「黒７」図柄とは、それら図柄同士の互いの間隔が６図柄（６コマ）に配置されている。この配置関係は、いわゆる択一的配置と呼ばれ、「縞７」図柄と「白７」図柄と「黒７」図柄とは、上段表示位置（Ｕ１）と中段表示位置（Ｍ１）と下段表示位置（Ｄ１）とのうちいずれかの表示位置へ停止させることができるタイミングが重複しておらず互いに異なっており、一のタイミングにおいては「縞７」図柄と「白７」図柄と「黒７」図柄とのうちいずれか一の図柄を狙うことしかできないものとなっている。これら択一的配置である図柄によって構成される賞に当選していることを報知する期間は、択一的ＡＴ（Assist-Time）と呼ばれる。なお、この択一的ＡＴの期間をサブゲームで獲得した得点に応じて変化させてもよい。
【０２０７】
（５）上述した実施形態では、タイミングマーカーの表示及び操作タイミングの判定の両方にタイミング管理データ群ＴＭＤを用いたが、操作タイミングの判定には、タイミング管理データ群ＴＭＤとは異なるデータ（例えば、タイミング判定用データ群）を用いてもよい。例えば、図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤには、同図（Ｂ）に示す識別番号「１」のデータとして、判定基準値Ｊｔ＝４．０（ｓｅｃ）が格納されているが、タイミングの判定に用いるタイミング判定用データ群には、個々のタイミングマーカー用のデータとして、判定基準値Ｊｔ＝４．０（ｓｅｃ）の代わりに、図２７の判定対象管理処理にて算出した判定領域の上域値＝４．１（ｓｅｃ）及び下域値＝３．９（ｓｅｃ）を格納しておけばよい。なお、サウンドデータは不要である。つまり、タイミング判定用データ群には、一のタイミングマーカーに対し、判定領域の上域値及び下域値の２つの値が記憶されることになる。
【０２０８】
（６）上述した実施形態では、ＢＢ１ゲーム中にサブゲームを行うものとしたが、ＢＢ２ゲーム中やＢＢ３ゲーム中にサブゲームを行うものとしてもよい。また、例えば、サブゲームの練習を行うことができる練習モードを設けるなどして、ＢＢゲーム中以外の期間、例えば、通常ゲーム中においても、メインゲームと並行してサブゲームを行えるようにしてもよい。
【０２０９】
（７）上述した実施形態では、タイミング管理データ群ＴＭＤにおいて、一のタイミングマーカーに一のサウンドデータを対応付けて記憶しておき、タイミングマーカーに対応した操作が行われた場合には、サウンドデータに従って効果音をスピーカ３２から出力するものとした。しかしながら、サウンドデータについてはタイミング管理データ群ＴＭＤに記憶せず、タイミングマーカーに対応した操作が行われても効果音をスピーカ３２から出力しない構成としてもよい。また、タイミング管理データ群ＴＭＤには、タイミングマーカーごとでなく、サブゲームで使用する操作子ごとにサウンドデータを対応付けて記憶しておく構成であってもよい。
【０２１０】
（８）上述した実施形態では、図９に示した操作コマンド送信処理によって、メインゲームでは無効にされる操作を含め、各操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに常時送信している。しかしながら、このように遊技者が行った全ての操作（メインゲームでは無効にされる操作を含む）についての操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信する期間を、サブゲームが実行されるＢＢ１ゲーム中のみに制限してもよい。この場合、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、例えば、ＲＡＭ１０５に格納されているＢＢ１ゲーム中フラグの値を参照し、ＢＢ１ゲーム中フラグの値が「１」である期間においてのみ、図９に示した操作コマンド送信処理を所定のインターバルで実行すればよい。サブ制御基板１００Ｂにおいて、メインゲームで無効とされる操作のコマンドは、サブゲームの実行中には利用価値のある情報であるが、それ以外の期間においては不要な情報であるから、このような構成を採用すれば、メイン制御基板１００Ａからサブ制御基板１００Ｂへの不要なデータ送信をなくすことができる。
【０２１１】
さらに、このようにＢＢ１ゲームを実行している期間中においてのみ、遊技者が行った全ての操作（メインゲームでは無効にされる操作を含む）についての操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信する場合に、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、ＢＢ１ゲームを実行していない期間においては、前述した［条件１］〜［条件３］を充足する操作、すなわちメインゲームを進行させることができる有効な操作についてのみ、その操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信するようにしてもよい。この場合、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、ＢＢ１ゲームを実行していない期間において、データ入力回路１９６を介してメイン制御基板１００Ａから操作コマンドを受信すると、例えば、受信した操作コマンドがスタートレバー操作コマンドであれば、スタートレバー１２が操作されたことを示す操作エフェクト画像などを、メインゲームに関する演出用の画像として液晶表示器３０に表示する。
【０２１２】
（９）上述した実施形態では、［条件１］〜［条件３］の全てを充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる場合について説明したが、［条件１］〜［条件３］の全てを充足せずとも、例えば、［条件１］を充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる構成や、［条件１］及び［条件２］を充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる構成、あるいは［条件１］及び［条件３］を充足する操作のみに従ってメインゲームを進行させる構成としてもよい。但し、このようにメインゲームを進行させる構成とした場合であっても、メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、条件を充足しなかった操作についてもその操作コマンドをサブ制御基板１００Ｂに送信し、サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、条件を充足しなかった操作、すなわちメインゲームでは無効にされる操作についてもこれをサブゲームでの評価対象にする。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明にかかるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール窓２０を詳細に説明する図である。
【図３】リール帯に印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ＲＯＭ１０４に記憶された各種データについて説明する図である。
【図６】スロットマシン１における賞と役及び付与される遊技価値について説明するための図である。
【図７】メインゲームの種類を示す説明図である。
【図８】メインゲーム処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】操作コマンド送信処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと内部抽選の結果で生成される抽選情報について説明する図である。
【図１１】データ群ＴＢＬ２のデータ構造を示す説明図である。
【図１２】停止テーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１３】データ群ＴＢＬ３のデータ構造を示す説明図である。
【図１４】選択テーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１５】小役Ｂ賞に対応した停止リンクテーブルＴＢＬ４２のデータ構造を示す図である。
【図１６】リール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】ゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】サブゲームにおいて液晶表示器３０に表示される画像を示す図である。
【図２０】操作タイミング指示画像２０１の詳細を示す図である。
【図２１】サブゲームで使用する操作子と、キャラクタ画像との対応を示す図である。
【図２２】サブゲームの遊技内容について説明するための図である。
【図２３】タイミング管理データ群ＴＭＤのデータ構造を示す説明図である。
【図２４】図２３に示したタイミング管理データ群ＴＭＤに基づいて表示されるタイミングマーカーについて説明するための図である。
【図２５】通信コマンド解析処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブゲーム処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】判定対象管理処理の内容を示すフローチャートと、タイミングマーカー表示処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】判定対象管理領域について説明するための図である。
【図２９】操作タイミング指示画像２０１の表示例を示す図である。
【図３０】サブゲーム操作判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】３枚ベットボタン操作判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３２】第２実施形態において液晶表示器３０に表示される画像を示す図である。
【図３３】モグラの移動表示処理について説明するための図である。
【図３４】第１実施形態の概要について説明するための図である。
【符号の説明】
【０２１４】
１  スロットマシン
１１ａ  １枚ベットボタン
１１ｂ  ２枚ベットボタン
１１ｃ  ３枚ベットボタン
１２  スタートレバー
１３ａ  左ストップボタン
１３ｂ  中ストップボタン
１３ｃ  右ストップボタン
３０  液晶表示器
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  サブ制御基板
１０１  ＣＰＵ（メイン制御基板）
１９１  ＣＰＵ（サブ制御基板）
１０６  データ送出回路
１９６  データ入力回路
１９７  表示回路
Ｒ１  左リール
Ｒ２  中リール
Ｒ３  右リール
Ｌ１〜Ｌ５  入賞ライン
２０１  操作タイミング指示画像
２０１ｆ〜２０１ｊ  レーン
２０１ｆ１〜ｆ４、２０１ｇ１，ｇ４  タイミングマーカー
２０１ｋ，２０１ｌ  三角形マーク
ＪＬ  判定ライン
ＴＭＤ  タイミング管理データ群
【要約】
【課題】メインゲームでは無効とされる操作をサブゲームで利用可能にし、サブゲームの遊技内容をより面白いものにする。
【解決手段】メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、メインゲームに関する各種の処理と並行して操作コマンド送信処理を実行する。操作コマンド送信処理においては、メインゲームでは無効にされる操作を含め、ベットボタン１１ａ〜１１ｃ、スタートレバー１２、及びストップボタン１３ａ〜１３ｃの計７つの操作子に対して遊技者が行った全ての操作を検出し、その操作コマンドをデータ送出回路１０６を介してサブ制御基板１００Ｂに送信する。サブ制御基板１００ＢのＣＰＵ１９１は、メイン制御基板１００Ａから送信された操作コマンドを受信し、メインゲームでは無効にされる操作についてもこれをサブゲームで利用する。
【選択図】図９【図１】
0004204631.tif 000002
【図２】
0004204631.tif 000003
【図３】
0004204631.tif 000004
【図４】
0004204631.tif 000005
【図５】
0004204631.tif 000006
【図６】
0004204631.tif 000007
【図７】
0004204631.tif 000008
【図８】
0004204631.tif 000009
【図９】
0004204631.tif 000010
【図１０】
0004204631.tif 000011
【図１１】
0004204631.tif 000012
【図１２】
0004204631.tif 000013
【図１３】
0004204631.tif 000014
【図１４】
0004204631.tif 000015
【図１５】
0004204631.tif 000016
【図１６】
0004204631.tif 000017
【図１７】
0004204631.tif 000018
【図１８】
0004204631.tif 000019
【図１９】
0004204631.tif 000020
【図２０】
0004204631.tif 000021
【図２１】
0004204631.tif 000022
【図２２】
0004204631.tif 000023
【図２３】
0004204631.tif 000024
【図２４】
0004204631.tif 000025
【図２５】
0004204631.tif 000026
【図２６】
0004204631.tif 000027
【図２７】
0004204631.tif 000028
【図２８】
0004204631.tif 000029
【図２９】
0004204631.tif 000030
【図３０】
0004204631.tif 000031
【図３１】
0004204631.tif 000032
【図３２】
0004204631.tif 000033
【図３３】
0004204631.tif 000034
【図３４】
0004204631.tif 000035