(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間において分割された複数のエリアのうちの何れか１つ以上のエリアに対して複数の部品コンポーネントのうちの何れか１つ以上の部品コンポーネントを配置して構成される完成コンポーネントの画像を生成する画像生成装置であって、
前記複数のエリアのデータと、前記複数の部品コンポーネントのデータと、該複数の部品コンポーネントの各々の該複数のエリアの各々における配置可能なエリアを示すデータと、該複数のエリアの各々における該複数の部品コンポーネントの配置方向を示すデータと、を予め記憶している記憶手段と、
前記複数の部品コンポーネントのデータ及び前記複数のエリアに設定される仮想キャラクタの条件に基づいて、前記複数の部品コンポーネントのうち、１つ以上の部品コンポーネントを選択する選択手段と、
前記複数のエリアの各々における前記複数の部品コンポーネントの各々の配置方向を示すデータと、前記配置可能なエリアを示すデータと、に基づいて、前記選択された部品コンポーネントを該複数のエリアのうち何れかに配置する配置手段と、
前記選択された部品コンポーネントが前記複数のエリアのうち何れかに配置されてなる前記完成コンポーネントの画像を構成する画像データを生成する描画手段と、
を備え、
前記配置手段は、前記複数のエリアのうち前記選択された部品コンポーネントを配置すべき１つのエリアを決定する際に乱数を用いる、
画像生成装置。
【請求項２】
前記配置手段は、前記決定された１つのエリアのスペースが足りずに前記選択された部品コンポーネントが当該１つのエリアに配置できない場合には、当該１つのエリアを拡張するとともに当該１つのエリアと隣り合う他のエリアを縮小し、当該拡張された１つのエリアに前記選択されたコンポーネントを配置する、
請求項１に記載の画像生成装置。
【請求項３】
仮想３次元空間において分割された複数のエリアのうちの何れか１つ以上のエリアに対して複数の部品コンポーネントのうちの何れか１つ以上の部品コンポーネントを配置して構成される完成コンポーネントの画像を生成する画像生成方法であって、
前記複数のエリアのデータと、前記複数の部品コンポーネントのデータと、該複数の部品コンポーネントの各々の該複数のエリアの各々における配置可能なエリアを示すデータと、該複数のエリアの各々における該複数の部品コンポーネントの配置方向を示すデータと、を予め記憶手段に記憶させる第１ステップと、
前記複数の部品コンポーネントのデータ及び前記複数のエリアに設定される仮想キャラクタの条件に基づいて、前記複数の部品コンポーネントのうち、１つ以上の部品コンポーネントを選択する第２ステップと、
前記複数のエリアの各々における前記複数の部品コンポーネントの各々の配置方向を示すデータと、前記配置可能なエリアを示すデータと、に基づいて、前記選択された部品コンポーネントを該複数のエリアのうち何れかに配置する第３ステップと、
前記選択された部品コンポーネントが前記複数のエリアのうち何れかに配置されてなる前記完成コンポーネントの画像を構成する画像データを生成する第４ステップと、
を備え、
前記第３ステップにおいては、前記複数のエリアのうち前記選択された部品コンポーネントを配置すべき１つのエリアを決定する際に乱数を用いる、
画像生成方法。
【請求項４】
仮想３次元空間において分割された複数のエリアのうちの何れか１つ以上のエリアに対して複数の部品コンポーネントのうちの何れか１つ以上の部品コンポーネントを配置して構成される完成コンポーネントの画像を生成する画像生成装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、
前記複数のエリアのデータと、前記複数の部品コンポーネントのデータと、該複数の部品コンポーネントの各々の該複数のエリアの各々における配置可能なエリアを示すデータと、該複数のエリアの各々における該複数の部品コンポーネントの配置方向を示すデータと、を予め記憶している記憶手段と、
前記複数の部品コンポーネントのデータ及び前記複数のエリアに設定される仮想キャラクタの条件に基づいて、前記複数の部品コンポーネントのうち、１つ以上の部品コンポーネントを選択する選択手段と、
前記複数のエリアの各々における前記複数の部品コンポーネントの各々の配置方向を示すデータと、前記配置可能なエリアを示すデータと、に基づいて、前記選択された部品コンポーネントを該複数のエリアのうち何れかに配置する配置手段と、
前記選択された部品コンポーネントが前記複数のエリアのうち何れかに配置されてなる前記完成コンポーネントの画像を構成する画像データを生成する描画手段と、
として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であり、
前記配置手段は、前記複数のエリアのうち前記選択された部品コンポーネントを配置すべき１つのエリアを決定する際に乱数を用いるものである、
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置および画像生成方法に関し、特に、仮想３次元空間において物語の進行を伴って遊戯者とインターラクティブに繰り広げられるロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）などに好適な画像生成装置および画像生成方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のコンピュータグラフィックス技術の発達に伴い、業務用、家庭用を問わず、シミュレーション装置やゲーム装置が広く一般に普及するようになっている。このゲーム装置の一つのジャンルとして、仮想３次元空間（仮想ゲーム空間とも呼ばれる）において１つの物語を開始させ、その物語の各要所で遊戯者を模したキャラクタが所定のゲームを行い、そのゲーム結果に応じてその都度、ゲーム展開を変えならがゲームが進行するロールプレーイングゲーム（以下、ＲＰＧと呼ぶ）があり、ほかの単なる競争ゲームや格闘ゲームとは異なった趣を呈することから、人気を得ている。
【０００３】
このＲＰＧなどを行なうゲーム装置は、ゲーム性を確保したり、多量のゲーム演算を行なうために、以下のような種々の画像処理を行なうようになっている。
【０００４】
第１の処理に、遊戯者がゲームをする時刻に応じて空の色や模様を変化させる手法が挙げられる。この処理は、例えば、ゲーム装置内のＣＰＵが内蔵クロックのクロック値を基にテーブルを参照して空の背景を表す画像データ或いはパラメータを読み出し、この読出し画像データを表示し、又は、読出しパラメータに応じた画像データを表示することでなされる。これにより、なるべくリアルなゲーム空間を創生し、遊戯者の興味をひくように試みている。
【０００５】
また第２の処理として、ＲＰＧを行なうゲーム装置の場合、ゲーム展開のポイントとなる箇所（要所）では遊戯者の操作情報を受け付けてインターラクティブに例えばアクションゲームを実行させる（マニュアルモード）一方で、ＲＰＧの性格から物語を進行させる必要があるので、それらの要所を繋ぐストーリは装置のＣＰＵによって強制的に進行させる（オートモード）ようになっている。これにより、ＲＰＧであるがゆえの物語性を確保するようにしている。
【０００６】
さらに、第３の処理として、ゲーム装置の画像表示に関しては、オブジェクトをポリゴンデータで形成して表示することが一般に行われている。このため、ポリゴンの数が多いほど、表示状態を演算するための演算量が増え、ＣＰＵの処理が重たくなる。そこで、一般的にはモニタの表示範囲外、すなわちゲーム空間上の仮想カメラ視点からの見た視野範囲の外側に位置するオブジェクトについては表示しないようにしている。また、３次元（ポリゴン）表示の場合、画面上で所定距離以上の遠くに位置するオブジェクトについては、その表示データを演算しないクリッピング処理（ファークリッピング処理）を施すようにしている。さらに、Ｚ値ソート法を用いて、視点から見たとき、あるポリゴンの陰になるポリゴンを表示させない処理、すなわち陰面処理を、オブジェクトを形成するポリゴン単位で実行するようにしている。
【０００７】
第４の処理として、ＲＰＧなどのゲーム環境を提供する際に必要なことが多い、建物（家屋、倉庫、廃虚跡など）内の部屋（仕切られた空間）をレイアウトする作業である。このレイアウトは、部屋のどこの位置にどのオブジェクトを配置するかを決め、予め全ての部屋をレイアウトし、そのレイアウトデータをメモリに記憶させていた。また、ＲＰＧなどのゲームにおいて、キャラクタが移動するマップ（洞窟、トンネルなど）をポリゴンで作成する場合、各ポリゴン単位で形状など設定を予め行い、ポリゴンデータとしてメモリに記憶させていた。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上述した種々の画像処理によって、リアルで臨場感に富んだ画像を提供し、かつ一定のゲーム性を確保したいとするニーズに応える上では一定の効果があるものの、未だとても十分とは言えなかった。
【０００９】
例えば、上述した空の色や模様を時刻などに応じて変える第１の画像処理により、日中か夕方かなどの時間感覚を遊戯者に提供することはある程度可能である。しかし、空の表示態様の制御だけで屋外の自然環境が決まる訳ではなく、よりリアルな自然環境の表示が求められている。
【００１０】
また第２の画像処理の場合、ＲＰＧであるがゆえの物語性（オートモード）とアクションゲームを行なうことのアクション性（マニュアルモード）との比率は予め決められているので、遊戯者がそのときの気持ちに応じて変えるといった融通は効かないし、ゲーム装置の提供者側が製造後にその比率を市場の特性などに応じて変更して出荷するといった融通性にも欠けている。遊戯者との間でリアルタイムに処理されるゲーム、すなわちマニュアルモードの時間帯の長さはゲームの難易度に帰着するファクタの一つであるから、ゲームの難易度の設定に対する選択枝がその分少なくなる、ことでもある。
【００１１】
さらに第３の画像処理に係る、ポリゴンデータのクリッピングや陰面処理だけでは表示／非表示の判断に伴う演算量は依然として多く、演算負荷を軽くして処理の高速性などを改善したいという要求が多く出されている。
【００１２】
例えば、ロールプレーイングゲームにおいて、ビルが林立するビル群にゴジラが迷い出て、遊戯者と戦うシーンを想定する。各ビルはポリゴンデータで作成されたオブジェクトで、背景の一部として扱われ、ゴジラもポリゴンデータで作成されたキャラクタオブジェクトの１つとして扱われるとする。このシーンの場合、ゴジラがビルより手前に位置しているときには、ビル群を背景にしてゴジラを表示するためのレンダリングの処理をしなげればならないのは当然としても、ゴジラがビルにすっかり隠れてしまった場合にはゴジラを表示する必要はない。しかし、従来の陰面装置の場合、陰に隠れたゴジラとビルとについてＺソート法によりＺ値をポリゴン単位で求め、それらを比較しなけらばならない。このオブジェクト間のポリゴン単位でのＺ値比較は演算量を著しく増大させる。このように陰面処理に伴う負荷が重いと、ＣＰＵの処理能力自体を高めない限り、ほかのゲーム演算に回すことができる演算能力が削られることにもなる。また、Ｚソート法によりレンダリング処理が軽減できたとしても、その前段階のジオメトリ処理は依然として軽減されることはないので、これだけでは充分な画像表示は期待できない。
【００１３】
また第４の画像処理の場合、部屋のレイアウトは膨大の作業量になっていた。このため、イベントの発生しない部屋には入室できないようにしたり、各部屋とも同じようなレイアウトにして作業の簡略化を図る手法も採られているが、遊戯者に非常に不自然さを与えていた。レイアウト作業をある程度パターン化して行なうこともできるが、部屋の環境が似ていれば、同じような部屋が作成されるなど、ゲームへの興味感を削ぐ一因になっていた。さらに、マップの作成の場合、マップが大きくなると、その作成に必要な作業量も膨大なものになることは勿論、大きな記憶容量のメモリを確保する必要がある。また、メモリや伝送路がディスク媒体や電話回線などのように比較的低速な読出し速度であったり、読み出したデータを記憶させるメモリの記憶容量が小さかったりすると、かかる読出し時間や読出し回数も多くなり、処理が多くなって遊戯者に不満感を与えていた。
【００１４】
本発明は、このような従来技術が直面している状況に鑑みてなされたもので、オブジェクトの表示・非表示の判断のための演算量を極力減らし、かつ部屋のレイアウトなどの作業量を大幅に減らしながら、リアル感および臨場感に富み、かつ、遊戯者の好みなどに応じてゲームの難易度を可変にできるゲームを提供することを、その主な目的とする。
【００１５】
詳細には、オブジェクトと背景との視点からの位置関係を考慮して簡単な処理によりオブジェクトの表示・非表示の判断に伴う演算量を大幅に減らすことを、第１の具体的な目的とする。
【００１６】
また、部屋のレイアウトやマップの作成が必要なゲームに対して、その作業量を著しく減少させると同時に、人間の持っているアナログ的な感性を活かしたレイアウトや作成を行なうことができるようにする、ことを第２の具体的な目的とする。
【００１７】
さらに、屋外の自然環境の時間的変化を、より精細に表現して、よりリアルで臨場感を改善したゲームを提供することを、第３の具体的な目的とする。
【００１８】
さらにまた、ＲＰＧに関して、遊戯者の好みや出荷時の市場の様子に応じてＲＰＧの難易度を変更できることを、第４の具体的な目的とする。
【００１９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明による画像生成装置は、仮想３次元空間において分割された複数のエリアに複数の部品コンポーネントを配置して構成される完成コンポーネントの画像を生成するものであって、複数のエリアのデータと、複数の部品コンポーネントのデータと、複数のエリアの特徴及びその複数のエリアの各エリアでの複数の部品コンポーネントの配置方向を示す第１のパラメータと、複数の部品コンポーネントの少なくとも種類、サイズ、及び配置環境を示す第２のパラメータとを予め記憶している記憶手段と、第１のパラメータのうち複数のエリアの特徴に基づいて、第２のパラメータが指定されている複数の部品コンポーネントのうち、所定の部品コンポーネントを選択する選択手段と、第１のパラメータのうち各エリアでの複数の部品コンポーネントの配置方向に基づいて、選択された所定の部品コンポーネントを各エリアに配置する配置手段と、選択された所定の部品コンポーネントが各エリアに配置されてなる完成コンポーネントの画像を構成する画像データを生成する描画装置とを備える。また、本発明による画像生成方法は、本発明の画像生成装置を用いて有効に実施される方法である。さらに、本発明による記録媒体は、コンピュータを、本発明の画像生成装置に備わる各手段として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。またさらに、下記の各構成を有していてもよい。
【００２０】
第１の発明は、仮想３次元空間の背景の一部としてポリゴンデータで作成されたビハインドオブジェクトを形成し、この仮想３次元空間にポリゴンデータで作成されたキャラクタオブジェクトを移動させたときの画像を移動可能な視点から捕捉して生成する画像生成装置において、前記視点から見た視野内であって、その視点から見える前記ビハインドオブジェクトよりも同視点寄りの空間に前記キャラクタオブジェクトが位置する場合にのみそのキャラクタオブジェクトを表示対象に組み入れる制御手段を備えたことを特徴とする。
【００２１】
この構成において、例えば、前記制御手段は、前記視点から見た視野を演算する視野演算手段と、前記視野内に位置しかつ前記視点から見える前記ビハインドオブジェクトを特定する特定手段と、前記視野内であって前記特定手段によって特定された前記ビハインドオブジェクトよりも前記視点側の空間に前記キャラクタオブジェクトが位置する特定状態を判断する判断手段と、この判断手段により前記特定状態が判断されたときのみ前記キャラクタオブジェクトを表示対象に組み入れる表示対象化手段とを備える。
【００２２】
好適には、前記特定手段は、前記ビハインドオブジェクトを一定形状のビハインドオブジェクトモデルにモデル化するモデル化手段と、このビハインドオブジェクトモデルと前記視点との間のＺ値を演算するＺ値演算手段と、表示画面を擬似的に分割した複数の領域に対応したバッファと、この複数の領域の内の少なくとも１ライン分の領域それぞれを通して前記視点から前記ビハインドオブジェクトモデルを探索する探索手段と、この探索手段により最初に探索された前記ビハインドオブジェクトモデルの前記Ｚ値を前記バッファの対応する記憶領域に格納するＺ値格納手段とを備え、前記判断手段は、前記キャラクタオブジェクトを一定形状のモデルにモデル化する別のモデル化手段と、このキャラクタオブジェクトモデルと前記視点との間のＺ値を演算する別のＺ値演算手段と、前記キャラクタオブジェクトモデルのＺ値と前記バッファに格納されている前記Ｚ値とを比較して前記特定状態を割り出す割り出し手段とを備えることである。
【００２３】
この場合、前記モデル化手段は、前記ビハインドモデルが成す立体の代表点とその代表点から最も遠い同モデルの端部までの距離に相当した半径とで定義される球状のモデルを前記一定形状のモデルとしてモデル化する手段であり、前記別のモデル化手段は、前記キャラクタモデルが成す立体の代表点とその代表点から最も遠い同モデルの端部までの距離に相当した半径とで定義される球状のモデルを前記一定形状のモデルとしてモデル化する手段であることができる。
【００２４】
また、前記擬似的な領域は前記表示画面を碁盤目状に分割する領域であり、前記少なとも１ライン分の領域はその碁盤目状の領域を真横方向に横断する１列分の領域で成ることが望ましい。前記１列分の領域は、例えば、前記視点から見た目線の高さに略対応する１列分の領域である。また、好ましくは、前記Ｚ値格納手段は、前記探索手段によって前記ビハインドオブジェクトモデルを探索できなかった前記領域に対しては予め設定してある所定遠方距離に対応したデフォルト値を前記Ｚ値として格納する手段である。
【００２５】
例えば、前記ビハインドオブジェクトは、前記仮想３次元空間に複数個、配置してもよい。前記ビハインドオブジェクトは、実空間における人工的な構造物であってもよい。
【００２６】
また、第２の発明は、仮想３次元空間の背景の一部としてポリゴンデータで作成されたビハインドオブジェクトを形成し、この仮想３次元空間にポリゴンデータで作成されたキャラクタオブジェクトを移動させたときの画像を移動可能な視点から捕捉して生成する画像生成方法において、前記視点から見た視野を演算し、この視野内に位置しかつ前記視点から見える前記ビハインドオブジェクトを特定し、前記視野内にて特定された前記ビハインドオブジェクトよりも前記視点側の空間に前記キャラクタオブジェクトが位置する特定状態を判断し、この特定状態が判断されたときのみ前記キャラクタオブジェクトを表示対象に組み入れることを特徴とする。
【００２７】
第３の発明は、仮想３次元空間における仮想的な気象環境を加味した画像を生成する画像生成装置において、前記３次元空間内の現在のカメラ位置および現在の時刻を一定時間毎に特定する特定手段と、この特定手段により特定されたカメラ位置および現在の時刻に対応して少なくとも表示画面の背景の一部を成す空、天候、および天候の度合いを制御する制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００２８】
第４の発明は、仮想３次元空間にて仮想的な部品コンポーネントを配置して構成した完成コンポーネントの画像を要求する画像生成装置において、前記部品コンポーネントの少なくとも種類、属性、配置環境の違いとこれに対応させたパラメータとを予め記憶している記憶手段と、前記パラメータを指定して前記部品コンポーネントを選択する選択手段と、この選択された部品コンポーネントを人間の感性を模倣したアルゴリズムで配置して前記完成コンポーネントを構成させる配置手段とを備えたことを特徴とする。
【００２９】
さらに、第５の発明は、仮想３次元空間にて仮想的なロールプレーイングゲームの画像を生成する画像生成装置において、前記ロールプレーイングゲームを遊戯者がリアルタイムに進行させるマニュアルモードの時間長とそのロールプレーイングゲームを装置側で強制的に進行させるオートモードの時間長とのモード比率を選択可能なモード比率選択手段を備えたことを特徴とする。好適には、前記モード比率選択手段は、この画像生成装置の出荷時までに前記モード比率を予め選択しておく手段または遊戯者が前記ロールプレーイングゲームを開始させるときに前記モード比率を選択する手段のいずれかである。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の１つの実施形態に係るゲーム装置を、図面を参照して説明する。なお、このゲーム装置はＲＰＧ（ロールプレーイングゲーム）を行なう形態で説明するが、本発明に係るゲーム装置が実行するゲーム内容は必ずしもＲＰＧに限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載の要旨に応じて、格闘ゲーム、球技ゲームなど適宜なゲームに適用可能である。
【００３１】
図１に、本実施形態に係るゲーム装置のブロック図を示す。このゲーム装置はゲーム処理ボード１０、入力装置１１、出力装置１２、およびＴＶモニタ１３を備える。入力装置１１は、ゲーム開始準備としての後述するモード比率選択情報を入力したり、ロールプレーイングゲームのマニュアルモードでの操作情報を入力するために遊戯者により使用されるもので、操作レバー、操作ボタン、ビユーチェンジスイッチなどを備える。出力装置１２は、ゲームに関する表示を行なう表示器、各種ランプを備える。
【００３２】
同図に示す如く、ゲーム処理ボード１０は、図示しないクロックのほか、カウンタ１００、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ビハインド・クリッピング・バッファ１０３Ａ、サウンド装置１０４、入出力インターフェイス１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ（補助演算処理装置）１０８、図形データＲＯＭ１０９、ジオメタライザ１１０、形状データＲＯＭ１１１、描画装置１１２、テクスチャデータＲＯＭ１１３、テクスチャマップＲＡＭ１１４、フレームバッファ１１５、画像合成装置１１６、およびＤ／Ａ変換器１１７を備えている。
【００３３】
この内、ＣＰＵ１０１はバスラインを介して、所定のプログラムや画像処理プログラムなどを記憶したＲＯＭ１０２、演算データを記憶するＲＡＭ１０３、サウンド装置１０４、入出力インターフェース１０６、スクロールデータ演算装置１０７、コ・プロセッサ１０８、およびジオメタライザ１１０に接続されている。ＲＡＭ１０３はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザに対する各種コマンドの書込み（オブジェクトの表示など）、各種の演算時の必要データの書込みなどに使用される。
【００３４】
入出力インターフェース１０６は入力装置１１および出力装置１２に接続され、入力装置１１の操作信号がデジタル量としてＣＰＵ１０１に取り込まれる。サウンド装置１０４は電力増幅器１０５を介してスピーカ１４に接続されている。これにより、サウンド装置１０４で生成された音響信号が電力増幅され、スピーカ１４から音響として出力される。
【００３５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に内蔵したプログラムに基づいて、入力装置１１からの操作信号および地形データＲＯＭ１０９からの地形データ、または形状データＲＯＭ１１１からの形状データ（「キャラクタ」、および、「地形、空、各種構造物などの背景」などの３次元データ）を読み込んで、キャラクタの挙動計算（シミュレーション）および特殊効果の計算を含む演算を行う。
【００３６】
挙動計算は、仮想３次元空間（ゲーム空間）でのキャラクタの動きをシミュレートするものである。これを実行するには、仮想３次元空間でのキャラクタのポリゴンの座標値が決定された後、この座標値を２次元視野座標系に変換するための変換マトリクスと形状データ（ポリゴンデータ）とがジオメタライザ１１０に指定される。コ・プロセッサ１０８には地形データＲＯＭ１０９が接続されており、予め定めた地形データがコ・プロセッサ１０８およびＣＰＵ１０１に渡される。コ・プロセッサ１０８は主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。このため、コ・プロセッサ１０８により各種の判定が実行され、その判定結果がＣＰＵ１０１に与えられるから、ＣＰＵの演算負荷を軽減できる。
【００３７】
ジオメタライザ１１０は形状データＲＯＭ１１１および描画装置１１２に接続されている。形状データＲＯＭ１１１には、上述したように、複数のポリゴンから成る形状データ（各頂点から成るキャラクタ、地形、背景などの３次元データ）が予め記憶されている。この形状データはジオメタライザ１１０に渡される。ジオメタライザ１１０はＣＰＵ１０１から送られてくる変換マトリクスで、指定された形状データを透視変換を行い、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００３８】
描画装置１１２は、変換された視野座標系の形状データにテクスチャを貼り付け、フレームバッファ１１５に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置１１２はテクスチャデータＲＯＭ１１３およびテクスチャマップＲＡＭ１１４に接続されるとともに、フレームバッファ１１５に接続されている。
【００３９】
なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン（多角形：主に３角形、４角形）の各頂点の相対ないしは絶対座標の座標データ群を言う。前記地形データＲＯＭ１０９には、所定の判定（当たり判定など）を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンデータが格納されている。これに対し、形状データＲＯＭ１１１にはエネミ、背景などの画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンデータが格納されている。
【００４０】
スクロールデータ演算装置１０７は文字などのスクロール画面のデータ（ＲＯＭ１０２に格納されている）を計算する。この演算装置１０７とフレームバッファ１１５とが画像合成装置１１６およびＤ／Ａ変換器１１７を介してＴＶモニタ１３に至る。これにより、フレームバッファ１１５に一時記憶されたキャラクタ、地形（背景）などのポリゴン画面（シミュレーション結果）と文字情報などのスクロール画面とが指定プライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが一定タイミング毎に生成される。このフレーム画像データはＤ／Ａ変換器１１７でアナログ信号に変換されてＴＶモニタ１３に送られ、ゲーム画面として表示される。
【００４１】
このゲーム装置は、ＣＰＵ１０１を中心とする後述の演算処理によってロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）を行う。
【００４２】
＜部屋作成ルーチン＞
このゲーム装置では、ツールとしてアプリケーション作成時に部屋作成ルーチンを起動させて、ロールプレーイングゲームで必要な仮想的な部屋のレイアウトを行なうようになっている。なお、この部屋作成処理はアプリケーション実行中に適宜起動させるようにしてもよい。
【００４３】
このルーチンによって、人間の思考パターンを基に家具などの配置ルールを構築し、かつ乱数表に用いて家具や生活用品などを配置するもので、仮想ゲーム空間上に生活感の漂う部屋が生成される。
【００４４】
具体的には、図２に示すように、一連の流れをＣＰＵ１０１が制御することで実行される。まず、壁や家具などのパーツが作成される（ステップＳ１）。このパーツは多いほど効果がある。さらに、その部屋における生活者の条件が設定される（ステップＳ２）。生活者の条件としてしては、例えば、男性か女性か、年齢、家族持ちかどうか、家族構成、健康状態、経済状態などが挙げられる。次いで、家具がリストアップされる（ステップＳ３）。つまり、ステップＳ２で挙げられた条件に応じて家具がリストアップされる。
【００４５】
次いで部屋をその特徴毎にエリアに分割する（ステップＳ４）。この分割例を図３（ａ）に示す。同図の分割例の場合、家具が主に置かれる場所は１、３、４、６、７、９番のエリアである。８番のエリアに関しては、窓の形態により変わってくる。例えば、ベランダへの入口になっている場合、物は置かれないが、窓の最下端と同じ程度の高さを有する家具が置かれることがある。５番のエリアの場合、日常生活の中心エリアであり、家具として、テーブルが置かれる。また、２番のエリアはドアへのアクセスができなくなるので、通常、家具は置かれない。このエリア分割によって、図３（ｂ）に示す如く、各エリアの家具の方向が決定される。１、３、７、および９番のエリアは２方向から選択でき、４、６、および８番のエリアは１方向のみ、さらに、５番のエリアは全方向（３６０°）となる。
【００４６】
次いで、生活中心点が設定される（ステップＳ５）。この生活中心点に対して、ＴＶやオーディオ機器（とくにスピーカ）などが向けられる。本実施形態にあっては、生活中心点は、第１にテーブルの中心、第２にソファの中心、（テーブルが無い場合）、第３に部屋の中心（テーブル、ソファのいずれも無い場合）の優先順位で決められる。なお、例外として、部屋の生活者が闘病生活をしているという属性が与えられている場合、ベッドの枕の位置が生活中心として設定される。
【００４７】
次いで、家具が配置される（ステップＳ６）。家具の配置情報（パラメータ）として、例えば、
家具の分類：ベッド、キャビネット、机、テーブル、ＴＶ、ソファ、など
サイズ：家具の縦、横、高さのサイズ
使用時に必要なスペース：縦、横、高さのサイズ
収納スペース：（縦、横、高さのサイズ）×マージン
配置可能エリア：分割エリア１番、３番、など
グレード、対象年齢：適宜な条件
が設定される。
【００４８】
また、配置ルールは以下のように設定される。
【００４９】
１）配置場所（エリア）は乱数表で決定される。乱数シードを変えることで、多くの異なる部屋が作成される。２）サイズの大きな家具から順に配置し、スペースが無くて入らないものは捨てられる。３）１つのエリアに入らない家具は、周りのエリアに空きがあるときに、エリアの拡張処理を行なって配置する。拡張された周りのエリアはその分、縮小する。４）家具を配置した結果、エリアに余りが出た場合、周りのエリアをその分、拡張する。
【００５０】
最後に、生活用品、壁オブジェクトなどが配置される（ステップＳ７）。具体的には、食材、料理、食器、置物、文具、衣類などをそれぞれの種類毎の配置可能エリアに配置する。また、掛け時計、絵画、ポスター、カレンダーなどをそれぞれの種類毎の配置可能エリアに配置する。
【００５１】
以上の部屋作成ルーチンにより、窓やドアの前には家具を配置されることが無く、また家具の種類によって基本的に配置させたいエリア（例えば部屋の隅、壁際、中央、天井など）を設定しておくことができる。そして、部屋毎の特徴を示すパラメータ（整頓、乱雑、廃虚、倉庫など）を設定しておいて、このパラメータを指定してレイアウトできる。なお、乱数表をこの様な特徴を持つように調整しても良い。この結果、従来は部屋全体を１つのオブジェクトして扱っていたため、多数の部屋を用意することに多大な手間を要していたが、本実施形態によれば、簡単に短時間で多数の部屋をレイアウトでき、しかも、個々のレイアウトに人間のアナログ的な感覚を的確に反映させることができる。例えば、テーブルや椅子などを壁際や部屋の隅には配置することは少なくなり、逆にベッドや棚などの大きい家具は壁際や隅に配置される。また、本実施形態の配置ルールはパターンの中から選択しているのではないので、全く同じ部屋が作られる可能性は殆どなく、多様な部屋を極めて短時間に作成できる。これはマップデータの作成にも適用できる。
【００５２】
＜メインルーチン処理＞
続いて、本実施形態のゲーム装置のＣＰＵ１０１によって実行されるメインルーチンを説明する。このメインルーチンは、ゲームの開始前に遊戯者との間でインターラクティブに処理されるモード比率選択ルーチンと、この後に実行されるロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）処理ルーチンとを含む。
【００５３】
最初に、モード比率選択ルーチンを図４および図５に基づき説明する。なお、このモード比率は、予めソフト制作者が、出荷する市場の動向（例えば、家庭用か、業務用か、或いは輸出国別に）に応じて前もって設定しておいてもよい。
【００５４】
まず、ＣＰＵ１０１は入力装置１１からモード比率選択情報が与えられたかどうかを判断する（ステップＳ１１）。この情報が与えられると、その内容に沿って
「モード比率テーブル」を参照し、比率モードを選択する（ステップＳ１２）。モード比率テーブルには図５に示す如く、比率モードＡ〜ＣがＲＰＧの難易度の高い、中位、低いに対応して設定されている。難易度の高い比率モードＡは、ＲＰＧのリアルタイム進行モードであるマニュアルモードの時間Ｔ２が自動進行モードであるオートモードの時間帯Ｔ１よりも長く、難易度の中位の比率モードＢは、マニュアルモードの時間Ｔ０とオートモードの時間帯Ｔ０が等しく、さらに、難易度の低い比率モードＣは、マニュアルモードの時間Ｔ１がオートモードの時間帯Ｔ２よりも短くなっている。このように、マニュアルモードの時間長さの割合でＲＰＧの難易度を調整できる。
【００５５】
一方、ステップＳ１１において、遊戯者からモード比率選択情報が入力されていない場合、ＣＰＵ１０１は強制的に中程度の難易度の比率モードＢが割り当てれる（ステップＳ１３）。
【００５６】
このように遊戯者が好みに応じてＲＰＧの難易度を容易に設定できるので、遊戯者のゲームへの興味感を高めることができるし、また、一方では市場動向やゲーム対象者の年齢層などに合わせたゲームレベルのゲーム装置を簡単に提供でき、一台の装置としての融通性、汎用性を向上させることができる。
【００５７】
次いで、ＲＰＧ処理ルーチンを図６〜図１５に基づき説明する。この処理ルーチンは例えば表示インターラプトに同期した１フィールド（Δｔ＝１／６０秒）毎にＣＰＵ１０１により繰り返し実行される。
【００５８】
まず、ＣＰＵ１０１は、ＲＰＧの現在のゲーム進行モードがオートモードか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、オートモードである場合、そのモードに沿って予め設定してある、物語を自動的に進行させる表示処理を指令して次回の処理まで待機する（ステップＳ２２）。このオートモードにおける表示処理の表示内容は自由に書き換え可能にしてもよいし、フル３Ｄに限らずその表示形態もムービーにしてもよい。
【００５９】
これに対して、ステップＳ２１にてＮＯ、すなわちマニュアルモードであると判断されたときには、ＣＰＵ１０１は入力装置１２を介して与えられる遊戯者の操作情報を読み込み、その情報からゲーム空間上の仮想カメラの視点位置および視野角度を図１２に示す如く演算する（ステップＳ２３、Ｓ２４）。次いで、キャラクタオブジェクトと背景（後述するビハインドオブジェクトを含む）との当たり判定が行われる（ステップＳ２５）。
【００６０】
また、ゲームによっては、１つのゲームでＲＰＧの要素とアクションゲームの要素が混在するものもある。これは、幅広いゲーム性を持たせて少しでも多くの遊技者に遊んでもらおうとしている為であるが、このような場合、ゲームの要素によって操作方法もその都度変化する為、遊技者によっては苦手なゲーム要素をプレイしなくてはならなくなる場合がある。このような時の為に、ゲームをする際に遊技者の好みのゲーム要素、或いは苦手なゲーム要素を予め選択しておくことで、遊技者の得意とするゲーム要素のシーンになった時はマニュアルモードに、逆に遊技者の苦手とするゲーム要素のシーンになった時はオートモードに切り替える、或いは得意とするゲーム要素でも製作者が意図して見せたいシーンはオートモードにしたり、苦手とするゲーム要素でも少しはプレイさせるよう、切り替えのタイミングや回数を調整するようにしても良い。
【００６１】
なお、キャラクタ・オブジェクトとは、ゲーム空間内を移動させるオブジェクトであり、ポリゴンデータにより作成される。また、ビハインド（behind）・オブジェクトとは、背景の一部を成すが、移動することはなく、やはりポリゴンデータにより作成される。一例として、ビル群に入り込んだゴジラを扱うマニュアルモードのシーンを想定した場合、ゴジラはキャラクタオブジェクトで構成し、ビル（構造物）はビハインドオブジェクトで構成するのが都合がよい。
【００６２】
なお、ゲーム内容は、ＲＰＧ部の他、アクション部もあり、操作方法も変化する。これらのゲームのモードに応じてオートモードかマニュアルモードかを設定できるようにしても良い。
【００６３】
次いで、ＣＰＵ１０１はウェザー処理のサブルーチンを実行する（ステップＳ２６）。この処理の一例を図７〜図９に基づき詳細に説明する。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、前回のタイマ割込み処理から一定時間（ここでは１時間）が経過したか否かを判断し、ＮＯ（未だ１時間経過していない）の場合、そのまま処理を図６に戻す（ステップＳ２６−１）。しかし、この処理を繰り返している間に１時間が経過し、ＹＥＳの判断になったときには、操作情報から現在のカメラ視点位置を確定し、また内蔵クロックのクロック値から現在の時刻を確定する（ステップＳ２６―２）。そして、この確定情報に対応したウェザー情報（気象環境情報）を予め設定してあるウェザーテーブルを参照して求める（ステップＳ２６―３、４）。求めたウェザー情報はジオメタライザ１１０およびスクロールデータ演算装置１０７に渡される。
【００６５】
ウェザーテーブルはゲーム空間の所定領域（位置）毎に設定してあるもので、その設定内容は図８に示す如く、日付、１時間毎の時間、空（背景）、天候、天候の度合いを細かく設定してある。この内、天候の雨、霙、雪の状態は例えばポリゴンで構成するオブジェクトを複数個使うことで表示される。霧はフォグ処理により表示される。また、晴れ、曇りは画面全体の輝度を調整して表現され、この輝度をさらに時刻によって変化させる。なお、このウェザー情報に風（方向を含む）と風力を加えてもよい。図９には、このようにして位置毎に且つ時間毎に設定されるウェザー情報のデータフォーマットの構成例を示す。
【００６６】
このウェザー情報において、領域（位置）の単位はプレーヤキャラクタがシーンの切換え無しで連続して移動できる範囲に設定してもよいし、任意の位置で切り換えてもよい。この場合には、切換えの境界部分で気象条件が急変しないように補間演算を行なってもよい。
【００６７】
したがって、従来のように空（背景）だけを一定時間後に変化させて気象環境を表現する場合に比べて、よりリアルにかつ精細な気象環境を表現できる。これにより、臨場感も十分で、ＲＰＧの各場面でのゲームへの興味を高めることができる。
【００６８】
この後、ＣＰＵ１０１はビハインド・クリッピング処理を実行する（図６、ステップＳ２７）。このビハインド・クリッピング処理のサブルーチンの内容は図１０、１１に詳述する。
【００６９】
この両図の処理は一連を成すもので、
１）最初のタイマ割込み時に１回だけ実行されるビハインドオブジェクトとキャラクタオブジェクトのモデル化処理Ａ，Ｂ（図１０）、
２）ビハインドオブジェクトモデルそれぞれのカメラ視野内のチェックを行なうチェック処理Ｃ（図１０）、
３）ビハインドオブジェクトモデルそれぞれのカメラ視点からのＺ値を演算する演算処理Ｄ（図１０）、
４）最前部のビハインドオブジェクトモデルのＺ値をビハインドクリッピングバッファへ配置する配置処理Ｅ（図１０）、
５）キャラクタオブジェクトモデルそれぞれのカメラ視野内のチェックを行なうチェック処理Ｆ（図１１）、
６）キャラクタオブジェクトモデルそれぞれのカメラ視点からのＺ値を演算する演算処理Ｇ（図１１）、および
７）Ｚ値比較によるキャラクタオブジェクトの表示および非表示指令処理Ｈ（図１１）
から成る。
【００７０】
詳しくは、モデル化処理においては、図１２〜図１５に示す如く、複数個設定したビハインドオブジェクトＯＴａ、ＯＴｂ、ＯＴｃ（例えばビル）および１個若しくは複数個のキャラクタオブジェクトＯＴｃｈの代表点（例えば重心点）を頂点データから演算し、またその代表点から最も遠い端部までの距離を演算し、代表点を中心とし且つその距離を半径とする球状のビハインドオブジェクトモデルＭＴａ、ＭＴｂ、ＭＴｃおよびキャラクタオブジェクトモデルＭＴｃｈを擬似的に作成する。なお、代表点に対する端部は、最も遠い部分だけでなく、適宜決定できる。要するに、オブジェクトの形態に応じて適宜決定される。
【００７１】
またチェック処理Ｃでは、ゲーム空間上のビハインドオブジェクトモデルＭＴａ、ＭＴｂ、ＭＴｃそれそれについて現在の視野内に位置するか否かが逐一チェックされ、視野内に位置するビハインドオブジェクトモデルの識別番号が記憶される。これにより、視野内のモデルが確定され、視野外のモデルは表示対象から外される（クリッピング）。
【００７２】
次いで、演算処理Ｄでは視野内に位置する判断されたビハインドオブジェクトモデルＭＴａ、ＭＴｂ、ＭＴｃのみを対象とされ、カメラ視点から各モデルの例えば球表面または代表点までのＺ値（距離）が演算される。
【００７３】
次いで、配置処理Ｅでは、図１５に示すように、表示画面を擬似的に碁盤目状に複数の領域（又はセル）ＲＧに分割し、各領域ＲＧとビハインドクリッピングバッファ１０３Ａのアドレスとを個別に対応させる。通常、カメラ視点はプレーヤキャラクタの後方で一定高さを同キャラクタを追いかけるように略水平に移動させられることが多く、上下方向の視点移動は殆ど無いので、ここでは、碁盤目状の領域の内、カメラ目線にほぼ一致した高さに対応した横方向１列の領域列ＬＮのみを選択すれば済み、この領域列ＬＮを形成する各領域ＲＧとビハインドクリッピングバッファ１０３Ａのアドレスとが個別に対応させられる。このように視点カメラの挙動とカメラ目線を考慮して横方向１列に限定しているのは、極力、Ｚ値探索およびＺ値比較の演算量を減らすことにある。また、１個の領域ＲＧの大きさは１画素よりは十分に大きい所定サイズに設定されており、大まかにＺ値探索およびＺ値比較を行なって、これによっても演算量を減らすようにしている。
【００７４】
このように横方向１行ＬＮ分の領域ＲＧの選択が終わると、視点からこの領域ＲＧのそれぞれを通してビハインドオブジェクトモデルＭＴａ、ＭＴｂ、ＭＴｃへのＺ値探索が実行され、最初に探索されたビハインドオブジェクトモデルのＺ値がビハインドクリッピングバッファ１０３Ａの対応するアドレスに格納される。この探索において、ビハインドオブジェクトモデルが探索されない場合は、予め定めてある無限遠方に近いデフォルト値が格納される。また、同一の領域ＲＧを通して探索したときに複数個のビハインドオブジェクトモデルが見つかったときには最前部のモデルのＺ値が優先される。
【００７５】
この結果、図１５に模式的に示す横方向１行分の８個の領域ＲＧに対するＺ値は、その左側からデフォルト値、モデルＭＴｂのＺ値、モデルＭＴａのＺ値、…（３番目から右側の８番目まではモデルＭＴａのＺ値）が探索され、これがビハインドクリッピングバッファ１０３Ａに格納される。
【００７６】
なお、このＺ値探索および格納は、設定した２次元分布の領域全部について実行してもよいし、またカメラ目線がゲーム空間上で縦方向の変化を伴う場合、縦方向の領域についても合わせて実行してもよい。
【００７７】
さらに、図１１のチェック処理Ｆでは、キャラクタオブジェクトモデルが前述のビハインドオブジェクトモデルのときと同様に視野内か否かついてチェックされ、視野外であればクリッピングされる。このクリッピングはキャラクタオブジェクトが複数個の場合には各オブジェクトについて実行される。
【００７８】
この後の演算処理ＧではキャラクタオブジェクトモデルＭＴｃｈの例えば代表点までのＺ値が演算される。この演算も全キャラクタオブジェクトについて実行される。
【００７９】
そして、図１１の表示および非表示指令処理Ｈに移行すると、最初に視野内に位置するキャラクタオブジェクトモデルの１つが指定される。次いで、その指定モデルのＺ値ＺｏｂｊがＲＡＭから読み出される。さらに、ビハインドクリッピングバッファ１０３Ａのアドレスを１つ指定して、そのアドレスに格納されていた１つの領域ＲＧから見た最前部のビハインドオブジェクトモデルのＺ値Ｚｂｕｆが読み出される。これが済むと、Ｚｏｂｊ＜Ｚｂｕｆか否かの比較判断を行い、ＹＥＳ（つまり、Ｚｏｂｊ＜Ｚｂｕｆが成立する）のときには、その成立情報をＲＡＭに格納する。この後、バッファ１０３Ａの次のアドレスに移行して同様の処理を全アドレスについて完了するまで行なう。全アドレスに対して完了した後、今度は、全キャラクタアドレスについて上述した比較処理を繰り返す。
【００８０】
この一連の比較が済むと、その比較結果、すなわち一時格納していたＺｏｂｊ＜Ｚｂｕｆの成立情報を確認し、その情報からキャラクタオブジェクトＣＴｃｈを表示対象とするか否かを、および、どのビハインドオブジェクトを表示するかを確定する。上述した比較判定において、１回でもＺｏｂｊ＜Ｚｂｕｆが成立していた場合、キャラクタオブジェクトＯＴｃｈは図１２に例示するように、現在の視野内において最前部に位置する全部のビハインドオブジェクトＯＴａ、ＯＴｂよりも手前側、すなわちカメラ寄りのゲーム空間に居ることが分かる。この場合は当然に最前部のビハインドオブジェクトとキャラクタオブジェクトとの表示がジオメタライザに指令される。
【００８１】
なお、この場合、キャラクタオブジェクトと最前部のビハインドオブジェクトとの間、および、手前のビハインドオブジェクトＯＴａの陰になる後ろ側のビハインドオブジェクトＯＴｃとの間は通常の陰面処理を行なえばよい。また、上述したＺ値の探索結果を代用して、かかる陰面処理を行なうようにしてもよい。
【００８２】
反対に、Ｚｏｂｊ＜Ｚｂｕｆが成立しない場合、キャラクタオブジェクトはビハインドオブジェクトの陰に完全に隠れてしまって、視野内のカメラで見える位置には居ないことが簡単に分かる（図１４参照）。この場合は、キャラクタオブジェクトの非表示がジオメタライザに伝えられる。
【００８３】
このようにビハインドクリッピング処理が終わると、図６のステップＳ２８において、ゲーム処理がジオメタライザ１１０および描画装置１１２に指令される。これにより、透視変換された視野座標系の画像がＴＶモニタに表示され、ＲＰＧ画像を提供できる。
【００８４】
この表示の際、例えばビル（ビハインドモデル）が林立するビル群にゴジラ（キャラクタオブジェクト）が迷い出て、遊戯者と戦うシーンを想定する。このシーンの場合、ゴジラがビルより手前に位置しているときには、ゴジラの球状モデルのＺ値Ｚｏｂｊが視点から見て最前列に位置する複数のビルの球状モデルのＺ値Ｚｂｕｆよりも小さくなる条件Ｚｏｂｊ＜Ｚｂｕｆが成立するので、ビル群の最前部を背景にしてゴジラが表示される。しかし、ゴジラが移動して図１４に示すようにビルの陰に完全に隠れてしまったときは、ゴジラは表示されない。このゴジラを表示するか否かの判断は、従来のようにビルを形成するポリゴンデータとゴジラを形成するポリゴンデータのＺ値とをポリゴン単位で比較するのではない。
【００８５】
つまり、このビハインドクリッピング処理によれば、複雑な形状を有するビルやゴジラを球状モデルに変換し、しかも適宜なサイズの複数個の領域を通して得た、視点からの最前列を成すビルのＺ値とゴジラのＺ値とを比較するだけであるから、両者のＺ値の違い、すなわち位置関係は従来法に比べて極めて簡単に求めることができる。さらに、本実施形態では目線の高さに相当する横方向１行の領域に限定した処理を行なっているので、ゴジラの表示／非表示は更に少ない演算量で判断できる。したがって、ＣＰＵの表示に関する演算負荷が著しく軽くなり、処理の高速性などを改善したり、ほかのゲーム処理に演算能力を振り向けることができる。
【００８６】
図１６は、本発明が適用される第２のハードウエアブロック図の例である。このブロック図は、コンシューマー向けのゲーム装置に対応する。このゲーム装置は、全体システムを制御するＣＰＵと、ジオメトリ演算を行うジオメトリプロセッサと、ワークＲＡＭなどのシステムメモリと、本発明のゲームプログラムが記憶された記憶媒体としてのＣＤＲＯＭと、ゲームの起動用プログラムを格納するＢＯＯＴＲＯＭと、バス制御を行うバスアービタと、レンダリングを実行するレンダリングプロセッサと、グラフィックメモリと、グラフィクデータのデジタルアナログ変換を行うビデオＤＡＣと、オーディオプロセッサと、オーディオメモリと、オーディオデータのデジタルアナログ変換を行うオーディオＤＡＣと、バスアービタの制御下におかれるモデムとから構成される。このゲーム装置は、モデム及び通信回線を介して、他のテレビゲーム機、パソコン、ネットワークサーバー、ホストコンピュータ、インターネット家電などとリンクして、データの交換を行うことができる。
【００８７】
なお、オブジェクトをモデル化するときのモデルの形状は必ずしも球に限定されるものではなく、楕円球、楕円柱、円柱など任意の一定形状にモデリングできる。また、キャラクタオブジェクトとは、移動体に限らず、移動しないようなものでも良い。すなわち、ビル群に対する固定的に設定される、例えばビルの背後にある電柱やお店などの固定物でも良い。前記本発明は要するに、複数のオブジェクトに対して、視点から手前のものを表示し、奥のものを表示しないとの陰面消去処理において、オブジェクトを簡易モデル化し、モデル同士についてどちらが視点に対して手前か否かを判定する。あるオブジェクトの陰にあるオブジェクトに対しては、ジオメトリ（座標）演算をすることなく、これを表示対象から除くことである。簡易モデルとは既述のように、球に限られないが、球であるとしてもその径は適宜設定可能である。例えば、オブジェクト内に収まる球、オブジェクトの回りを囲む球などがある。また、１つのオブジェクトを複数の球（簡易立体・モデル）でモデル化しても良い。
【００８８】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、第１に、オブジェクトと背景との視点からの位置関係を考慮して簡単な処理によりオブジェクトの表示・非表示の判断に伴う演算量を大幅に減らすことができる。
【００８９】
第２に、部屋のレイアウトやマップの作成が必要なゲームに対して、その作業量を著しく減少させると同時に、人間の持っているアナログ的な感性を活かしたレイアウトや作成を行なうことができる。また、部屋の広さに関係なくデータではなくプログラムによってレイアウトやマップが生成されるのでデータ量を減らすことができる。これは部屋に入る毎にディスクを読みに行かなくても良いようにもできる。
【００９０】
第３に、屋外の自然環境の時間的変化を、より精細に表現して、よりリアルで臨場感を改善したゲームを提供することができる。
【００９１】
第４に、遊戯者の好みや出荷時の市場の様子に応じてゲームのジャンルを例えばＲＰＧ寄りにしたりアクション寄りにしたりと変更することができる。
【００９２】
したがって、従来の装置よりもリアル感および臨場感に富み、またゲーム感やゲームへの興味感を大幅に高揚でき、しかも演算負荷の軽減に伴う演算能力の向上を期した、ゲームに好適な画像生成装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の１つの実施形態に係る画像生成装置としてのゲーム装置が有するゲーム処理ボードの電気的なブロック図である。
【図２】部屋レイアウトのルーチンを示す概略フローチャートである。
【図３】部屋レイアウトを説明する図である。
【図４】モード比率選択ルーチンを示す概略フローチャートである。
【図５】モード比率テーブルを説明する模式図である。
【図６】ＲＰＧルーチンを示す概略フローチャートである。
【図７】ウェザー処理のサブルーチンを示す概略フローチャートである。
【図８】ウェザーテーブルを説明する模式図である。
【図９】ウェザーデータのフォーマットを例示する図である。
【図１０】ビハインドクリッピング処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図１１】ビハインドクリッピング処理のサブルーチンの一部を示すフローチャートである。
【図１２】視点、視野、オブジェクト、およびオブジェクトモデルの位置関係をワールド座標系（ゲーム空間）のＸ−Ｚ面上で説明する図である。
【図１３】オブジェクトの球状モデルへのモデリングを説明する図である。
【図１４】表示画面の一例を説明する図である。
【図１５】表示画面と、その画面に対応させて分割した領域、およびオブジェクトモデルの位置関係を説明する図である。
【図１６】本発明が適用される第２のハードウエアブロック図である。
【符号の説明】
１０  ゲーム処理モード
１１  入力装置
１３  ＴＶモニタ
１００  カウンタ
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０３Ａ  バッファ
１０６  入出力インターフェース
１０８  コ・プロセッサ
【図１】
0004240343.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004240343.tif 000009
【図９】
0004240343.tif 000010
【図１０】
0004240343.tif 000011
【図１１】
0004240343.tif 000012
【図１２】
0004240343.tif 000013
【図１３】
0004240343.tif 000014
【図１４】
0004240343.tif 000015
【図１５】
0004240343.tif 000016
【図１６】
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