(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段と、
前記制御に応じて前記演出を構成する画像データを表示する表示手段と、
前記遊技の進行を行わせるために遊技者の操作を検知する複数の操作手段と、
前記演出を構成する画像データとして、動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段と、
前記演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、前記組み合わせた演出構成データと当該演出構成データを表示させる開始タイミングとをそれぞれ対応付けて記憶する演出パターン記憶手段と、
を含み、
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれ、
前記演出構成データ記憶手段が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第１演出構成データで構成され、
前記演出には、第１演出と第２演出とが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記第１演出に関して、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第１演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択し、前記第２演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第２演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択する選択手段と、
前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段及び前記演出パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出手段と、
前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データの中で、前記終了時間算出手段が算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段での前記第１演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得手段と、を有し、
前記第１演出を制御している場合は、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、前記第２演出を制御している場合は、前記第２演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、読み出した第１演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第１演出構成データを前記表示手段に表示するように制御し、
前記第１演出の制御を開始してから前記第１演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第１演出パターンに基づく第１演出の制御を終了し、前記第１演出の終了に続いて前記第２演出パターンに基づく第２演出の制御を開始することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出構成データ記憶手段が記憶する前記演出構成データは、さらに前記再生時間が定義されない画像である複数の第２演出構成データを含んで構成され、
前記演出制御手段は、
前記選択手段で選択した第１演出パターンを構成する演出構成データが、前記複数の第１演出構成データのいずれかであるか、又は前記複数の第２演出構成データのいずれかであるかを判断する演出構成データ判断手段をさらに備え、
前記演出構成データ判断手段が、前記選択手段で選択した第１演出パターンを構成する演出構成データが前記複数の第２演出構成データのいずれかであると判断した場合に、当該第２演出構成データを前記第１演出の表示が終了する最終時間まで継続的に表示するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出構成データ記憶手段は、前記複数の第１演出構成データと前記複数の第２演出構成データとを区分けせずに記憶しており、
前記演出構成データ判断手段は、前記選択手段で選択した第１演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が表示すべき時間を示す予め定められた数値の範囲内である場合に当該演出構成データを第１演出構成データと判断する一方、前記選択手段で選択した第１演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が前記数値の範囲以外である場合又は前記選択手段で選択した演出パターンを構成する各演出構成データに再生時間が対応付けられていない場合に当該演出構成データを第２演出構成データと判断する請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出構成データ記憶手段は、前記複数の第１演出構成データと前記複数の第２演出構成データとを、それぞれ第１の領域と第２の領域に区分けして記憶しており、
前記演出構成データ判断手段は、前記選択手段で選択した第１演出パターンを構成する各演出構成データが、前記第１の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第１演出構成データと判断する一方、前記第２の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第２演出構成データと判断する請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記終了時間算出手段は、
前記選択手段で選択した第１演出パターンが、前記複数の第１演出構成データのいずれかと前記複数の第２演出構成データのいずれかとを組み合わせた特定演出パターンである場合において、
前記演出制御手段が前記特定演出パターンを構成する第２演出構成データを当該第２演出構成データに対応付けられた開始タイミングに基づいて表示を開始するように制御する場合に、当該第２演出構成データ以外の前記特定演出パターンを構成する第１演出構成データが表示されていないとき、当該第２演出構成データの再生時間を予め定められた所定値として終了時間を算出し、
前記最終時間取得手段は、
前記特定演出パターンを構成する第１演出構成データ及び前記終了時間が算出されている前記特定演出パターンを構成する第２演出構成データの中で最も遅い終了時間を、特定演出パターンの表示が終了する最終時間として取得することを特徴とする、請求項２乃至４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
前記終了時間算出手段は、前記演出制御手段が、各演出構成データの前記表示手段における表示を制御する度に、前記演出構成データの終了時間を算出することを特徴とする、請求項１乃至５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出制御手段は、
前記選択手段で選択した前記第１演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したかどうか判定する判定手段をさらに備え、
前記終了時間算出手段は、前記判定手段が、前記選択手段で選択した前記第１演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したと判定すると、前記演出構成データの終了時間を算出することを特徴とする、請求項１乃至５のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項８】
複数種類の図柄を変動し、前記複数の操作手段のうち図柄の停止を指示する操作手段が遊技者による操作を検知すると、前記図柄の変動を停止する図柄制御手段をさらに備え、
前記演出パターン記憶手段は、前記演出パターンにおいて、前記演出構成データの組み合わせ及び前記開始タイミングと、前記停止表示される図柄と、をさらに対応付けて記憶しており、
前記選択手段は、所定の条件に基づいて前記複数の演出パターンから前記第１演出パターン及び前記第２演出パターンを選択し、さらに、前記第１演出パターン及び第２演出パターンを構成する演出構成データのうち、前記停止表示される図柄に対応付けられた演出構成データを選択することを特徴とする、請求項１乃至７のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項９】
前記演出制御手段は、前記第１演出の制御を開始してから前記第１演出の表示が終了する最終時間が経過する前に、前記操作手段が次ゲームに係る遊技者の操作を検知すると、前記第１演出パターンに基づく第１演出の制御を中断し、前記第１演出の中断に続いて前記第２演出パターンに基づく第２演出の制御を開始することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項１０】
遊技の進行に伴う演出を構成する画像データを表示する表示手段と、前記遊技の進行を行わせるために遊技者の操作を検知する複数の操作手段と、前記演出を構成する画像データとして、動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段と、前記演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、前記組み合わせた演出構成データと当該演出構成データを表示させる開始タイミングとをそれぞれ対応付けて記憶する演出パターン記憶手段と、を備え、
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれ、
前記演出構成データ記憶手段が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第１演出構成データで構成され、
前記演出には、第１演出と第２演出とが含まれる遊技機における演出制御方法であって、
前記遊技の進行に伴う演出をＣＰＵが制御する演出制御ステップを含み、
前記演出制御ステップは、
前記第１演出に関して、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第１演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択し、前記第２演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第２演出パターンを前記演出パターン記憶手段から選択する選択ステップと、
前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段及び前記演出パターン記憶手段から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出ステップと、
前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データの中で、前記終了時間算出ステップで算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段での前記第１演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得ステップと、を有し、
前記演出制御ステップでは、
前記第１演出を制御している場合は、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、前記第２演出を制御している場合は、前記第２演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段から読み出し、読み出した第１演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第１演出構成データを前記表示手段に表示するように制御し、
前記第１演出の制御を開始してから前記第１演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第１演出パターンに基づく第１演出の制御を終了し、前記第1演出の終了に続いて前記第２演出パターンに基づく第２演出の制御を開始することを特徴とする、演出制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びその演出制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、内部抽選を行い、当選などの各種賞又はハズレを決定する。この抽選結果は、例えば複数列の図柄を変動させ、抽選結果に応じた組み合わせで図柄を停止させることで遊技者に提示される。遊技機は、抽選結果を遊技者に提示する課程において、遊技者の遊技に対する興味を高めるために各種演出を行う。遊技機は、抽選結果ごとに動画データなどで構成された画像データを予め記憶しており、抽選結果が決定すると抽選結果に応じた画像データを読み出して表示器に表示する。
【特許文献１】特開２００２−７９３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記画像データは動画データなど一つのデータで構成されている。よって、内容が一部しか異ならない演出であっても、遊技機は演出毎に画像データを記憶しており、それ故に画像データを記憶するために大きな記憶容量が必要となっている。
【０００４】
また、記憶容量削減のために、画像データを構成素材に分けて記憶しておき、構成素材を組み合わせて表示することが考えられる。例えば演出構成データとして、キャラクターと背景とに分けて記憶しておくような場合である。このように構成素材に分けて記憶すると、構成素材の組み合わせによって演出のバリエーションが増え、その結果、少ない記憶容量で多くの演出を表示することが可能となる。
【０００５】
しかし、上記のように演出データをレイヤに切り分けた場合、以下のような問題が起こる。例えば、演出Ｅ１と演出Ｅ２がある場合を想定する。演出Ｅ１は、遊技者の操作を契機に表示を開始するような構成素材を含む演出とする。また、演出Ｅ２は、演出Ｅ１の終了に続いて開始するような演出とする。このような場合、演出Ｅ１の終了時間が遊技者の操作時間によって変化し、事前に終了時間を決定できない。すると演出Ｅ２を開始する時間も決定できない。
そこで、本発明は、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明は、遊技者の操作を契機に表示を開始するような構成素材を含む演出に対しても、演出の終了時間を正確に把握可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
上記課題を解決するために、本願第１発明は、遊技の進行に伴う演出を制御する演出制御手段（２１１）と、前記制御に応じて前記演出を構成する画像データを表示する表示手段（３０）と、前記遊技の進行を行わせるために遊技者の操作を検知する複数の操作手段（１１、１２、１３ａ〜１３ｃ）と、前記演出を構成する画像データとして、動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段（２１３）と、前記演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、前記組み合わせた演出構成データと当該演出構成データを表示させる開始タイミングとをそれぞれ対応付けて記憶する演出パターン記憶手段（２１２）と、を含む遊技機を提供する。
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段（１１、１２、１３ａ〜１３ｃ）のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれる。
前記演出構成データ記憶手段（２１３）が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第１演出構成データで構成される。
前記演出には、第１演出と第２演出とが含まれる。
前記演出制御手段（２１１）は、前記第１演出に関して、前記演出パターン記憶手段（２１２）に記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第１演出パターンを前記演出パターン記憶手段（２１２）から選択し、前記第２演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第２演出パターンを前記演出パターン記憶手段（２１２）から選択する選択手段（２１１ａ）と、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段（２１３）及び前記演出パターン記憶手段（２１２）から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出手段（２１１ｂ）と、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データの中で、前記終了時間算出手段（２１１ｂ）が算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段（３０）での前記第１演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得手段（２１１ｃ）と、を有し、前記第１演出を制御している場合は、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段（２１３）から読み出し、前記第２演出を制御している場合は、前記第２演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段（２１３）から読み出し、読み出した第１演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第１演出構成データを前記表示手段（３０）に表示するように制御し、前記第１演出の制御を開始してから前記第１演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第１演出パターンに基づく第１演出の制御を終了し、前記第１演出の終了に続いて前記第２演出パターンに基づく第２演出の制御を開始することを特徴とする。
【０００８】
本願第１発明によれば、演出構成データ記憶手段には、演出を構成する画像データとして動画像又は静止画像からなる複数の第１演出構成データが記憶されており、演出パターンはこの第１演出構成データの組み合わせからなる。例えば、演出構成データ記憶手段に第１演出構成データａ、ｂ、ｃ、ｄが記憶されている場合、演出パターンＩはａ、ｂ、ｃの組み合わせにより構成され、演出パターンＩＩはａ、ｃ、ｄの組み合わせにより構成される。この演出パターンに含まれる各第１演出構成データを、対応付けられた開始タイミング及び再生時間に基づいて出力することで表示手段に演出が表示される。このように演出構成データ記憶手段から取り出した第１演出構成データを複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。
ここで、第１演出構成データは、再生時間を有する演出構成データである。動画像からなる第１演出構成データに設定された再生時間は、その動画像の時間の長さを示すものであるが、必ずしも再生時間と動画像の時間の長さとを一致させなくてもよく、動画像の時間の長さより短い時間に設定することもできる。また、静止画像からなる第１演出構成データとして、文字情報などの画像データが例示でき、その文字情報を画面に一定期間表示させる時間としての再生時間が設定される。
【０００９】
また、開始タイミングは、例えば複数の操作手段のいずれかが遊技者による操作を検知したタイミングであり、演出を構成する各第１演出構成データの表示は、例えば遊技者がいずれかの操作手段を操作したタイミングに応じて開始する。よって、各第１演出構成データの開始時間に、遊技者が操作手段を操作したタイミングに応じたバリエーションを与えることができる。
また、前述のように第１演出構成データの開始時間は遊技者が操作手段を操作した時間に応じて変化する。それにともなって各演出構成データの表示が終了する各終了時間も変動し、ひいては、演出を構成する全ての演出構成データの表示が終了し演出が終了する最終時間も変動する。このように終了時間が変動する場合でも、開始タイミング、つまり遊技者が操作手段を操作したタイミングと、再生時間と、に基づいて第１演出構成データの終了時間が算出されるため、演出の最終時間を正確に把握可能である。終了時間は、例えば、操作手段を検知した時間に再生時間を足し合わせた時間と算出することができる。
【００１０】
また、演出の最終時間を把握することで次のような演出の制御も可能である。例えば、スロットマシンの場合、遊技の進行に伴って演出が行われる。例えば、ある遊技の進行に伴って演出Ａが行われ、演出Ａの終了に続いて演出Ｂが行われる。つまり、演出Ａが所定時間行われて終了した場合には、演出Ｂは演出Ａの終了をトリガにして開始される。このような場合に、前述のように演出の最終時間を正確に把握しておくことで、演出Ａが終了したか否かに応じて演出Ｂへの移行をスムーズに行うことができる。
【００１１】
なお、演出構成データの開始タイミングには、演出パターンに基づいた演出の開始から所定時間が経過したタイミングが含まれても良いし、いずれかの操作手段が遊技者の操作を検知したときから所定時間が経過したタイミングが含まれても良い。よって、演出は、第１演出構成データの開始タイミングのバリエーションによっても変化を持たせることができる。例えば演出パターンＩ及び演出パターンＩＩＩは、第１演出構成データａ、ｂ、ｃの組み合わせからなり、組み合わせる第１演出構成データが同じである。演出パターンＩでは、各第１演出構成データの表示はそれぞれ異なる操作手段が遊技者による操作を検知したタイミングで開始し、演出パターンＩＩＩでは、各第１演出構成データの表示は演出の開始からそれぞれ異なる所定時間が経過したタイミングで開始する。組み合わせる第１演出構成データが同じ演出パターンであっても、それぞれで異なる開始タイミングを設定することにより、演出構成データを増やすことなく演出にバリエーションを持たせることができ、演出の単調さを防止することもできる。さらに、演出を内部抽選結果の報知として用いる場合、同一の演出構成データの組からなる演出であっても、開始タイミングを異ならせることで、内部抽選結果の種類までも報知することが可能となる。
【００１２】
本願第２発明は、第１発明において、前記演出構成データ記憶手段（２１３）が記憶する前記演出構成データは、さらに前記再生時間が定義されない画像である複数の第２演出構成データを含んで構成される遊技機を提供する。ここで、前記演出制御手段（２１１）は、前記選択手段で選択した第１演出パターンを構成する演出構成データが、前記複数の第１演出構成データのいずれかであるか、又は前記複数の第２演出構成データのいずれかであるかを判断する演出構成データ判断手段（２１１ｄ）をさらに備える。
前記演出構成データ判断手段（２１１ｄ）が、前記選択手段（２１１ａ）で選択した第１演出パターンを構成する演出構成データが前記複数の第２演出構成データのいずれかであると判断した場合に、当該第２演出構成データを前記第１演出の表示が終了する最終時間まで継続的に表示するように制御することを特徴とする。
ここで、第２演出構成データは、再生時間を有さない演出構成データである。この第２演出構成データとして、背景などの静止画データや、同じ動きを繰り返すキャラクタのように、動画像の終わりとその動画像の始まりとがシームレスに繋がるループ性の動画データが例示できる。
【００１３】
本願第２発明によれば、演出構成データ記憶手段には、再生時間が定義された複数の第１演出構成データに加えて、再生時間が定義されない複数の第２演出構成データが記憶される。演出パターンは、第１演出構成データのみで構成されたり、第２演出構成データのみで構成されたり、第１演出構成データ及び第２演出構成データの組み合わせにより構成され得る。例えば、演出構成データ記憶手段に第１演出構成データａ、ｂ、ｃ、ｄ及び第２演出構成データｅ、ｆ、ｇが記憶されている場合、演出パターンＩＶは第１演出構成データａ、ｂ及び第２演出構成データｅ、ｆの組み合わせにより構成され得る。第１演出構成データだけでなく第２演出構成データも複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを記憶するための記憶容量をさらに削減することができる。
【００１４】
また、第２演出構成データは再生時間が定義されないため、演出構成データ記憶手段は第２演出構成データに再生時間を対応付けて記憶する必要が無い。よって、その分だけ記憶容量を削減することができる。
第２演出構成データは再生時間が定義されていないが、演出制御手段は、全ての第１演出構成データの表示が終了する最終時間まで継続的に第２演出構成データを表示するように制御する。そのため、第２演出構成データについて再生時間が定義されていなくても一瞬で表示を終了しないようにできる。
なお、演出パターンに第２演出構成データが含まれる場合、終了時間算出手段は第２演出構成データの終了時間を算出しないか、あるいは第２演出構成データの再生時間をゼロとみなして第２演出構成データの終了時間を算出し得る。よって、少なくとも第２演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。また、第２演出構成データを含む演出パターンに関しては、第２演出構成データの終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。
【００１５】
本願第３発明は、第２発明において、前記演出構成データ記憶手段（２１３）は、前記複数の第１演出構成データと前記複数の第２演出構成データとを区分けせずに記憶しており、前記演出構成データ判断手段（２１１ｄ）は、前記選択手段（２１１ａ）で選択した第１演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が、表示すべき時間を示す予め定められた数値の範囲内である場合に当該演出構成データを第１演出構成データと判断する一方、前記選択手段（２１１ａ）で選択した第１演出パターンを構成する各演出構成データに対応付けられた再生時間が前記数値の範囲以外である場合又は前記選択手段（２１１ａ）で選択した演出パターンを構成する各演出構成データに再生時間が対応付けられていない場合に当該演出構成データを第２演出構成データと判断する遊技機を提供する。
【００１６】
本願第３発明において、予め定められた数値の範囲とは、例えば０秒より大きく０ｘ７ｆ秒より小さい範囲など、所定の時間の長さの範囲を言う。例えば、演出構成データに対応付けられた再生時間が１０秒である場合、再生時間は前記予め定められた数値の範囲内であるので、前記演出構成データを第１演出構成データと判断する。一方、例えば演出構成データについて再生時間が定義されていない場合、再生時間は予め定められた数値の範囲内にあると判断されない。また、演出構成データの再生時間が０秒や０ｘｆｆ秒である場合、再生時間は予め定められた数値の範囲内に無いと判断される。これらの場合には、前記演出構成データは第２演出構成データと判断される。
また、演出構成データに再生時間が対応付けられていない場合にも、前記演出構成データは第２演出構成データと判断される。
【００１７】
よって、演出構成データ記憶手段において、第１演出構成データ及び第２演出構成データが混在して記憶されている場合でも、演出構成データが第１演出構成データであるか、あるいは第２演出構成データであるかを再生時間に基づいて判断することができる。この判断結果に基づいて、演出制御手段は、第１演出構成データであると判断された場合は再生時間に亘って第１演出構成データを表示したり、第２演出構成データであると判断された場合は第１演出構成データの表示が終了する最終時間まで第２演出構成データを表示するように制御することができる。
【００１８】
本願第４発明は、第２発明において、前記演出構成データ記憶手段（２１３）は、前記複数の第１演出構成データと前記複数の第２演出構成データとを、それぞれ第１の領域と第２の領域に区分けして記憶しており、前記演出構成データ判断手段（２１１ｄ）は、前記選択手段（２１１ａ）で選択した第１演出パターンを構成する各演出構成データが、前記第１の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第１演出構成データと判断する一方、前記第２の領域に記憶されている場合に当該演出構成データを第２演出構成データと判断する遊技機を提供する。
【００１９】
本願代４発明によれば、第１演出構成データ及び第２演出構成データそれぞれは、演出構成データ記憶手段において異なる記憶領域に区分けして記憶されている。演出構成データ判断手段は、例えば各演出構成データがどの記憶領域に記憶されているかを演出構成データ記憶手段から取得したり、演出制御手段がどの記憶領域から各演出構成データを読み出したかを取得したりする。よって、各演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第２演出構成データであるかを記憶領域に基づいて判断することができる。これにより、演出制御手段は各演出構成データの表示手段での表示を、第１演出構成データ又は第２演出構成データであるかに応じて制御することができる。
【００２０】
本願第５発明は、第２乃至第４発明のいずれか１つにおいて、前記終了時間算出手段（２１１ｂ）は、前記選択手段（２１１ａ）で選択した第１演出パターンが、前記複数の第１演出構成データのいずれかと前記複数の第２演出構成データのいずれかとを組み合わせた特定演出パターンである場合において、前記演出制御手段（２１１）が前記特定演出パターンを構成する第２演出構成データを当該第２演出構成データに対応付けられた開始タイミングに基づいて表示を開始するように制御する場合に、当該第２演出構成データ以外の前記特定演出パターンを構成する第１演出構成データが表示されていないとき、当該第２演出構成データの再生時間を予め定められた所定値として終了時間を算出し、前記最終時間取得手段（２１１ｃ）は、前記特定演出パターンを構成する第１演出構成データ及び前記終了時間が算出されている前記特定演出パターンを構成する第２演出構成データの中で最も遅い終了時間を、特定演出パターンの表示が終了する最終時間として取得することを特徴とする、遊技機を提供する。
【００２１】
本願第５発明によれば、演出パターンが、第１演出構成データ及び第２演出構成データの組み合わせからなる特定演出パターンである場合に、第２演出構成データの表示が開始される時点では、他の第１演出構成データの表示が終了している時は、第２演出構成データの再生時間を所定値として扱う。つまり、このような第２演出構成データは、所定値の再生時間に亘って表示が行われ、その終了時間は開始タイミングと所定値の再生時間とに基づいて算出される。よって、このような第２演出構成データの再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も第２演出構成データを確認できないという問題を解消することができる。
また、最終に表示される第２演出構成データに関してのみ、他の第１演出構成データの表示が終了している時は、再生時間を所定値として扱うこととしても良い。最終ではない第２演出構成データに関しては再生時間を所定値として扱わずとも、その後表示される演出構成データの終了時間によって最終時間を取得できるからである。
【００２２】
これは、例えば、次のような場合に顕著な効果がある。演出を構成する演出構成データの中に、開始タイミングが複数の操作手段のいずれかが操作された操作タイミングである演出構成データが含まれる場合、どの演出構成データが最後に表示を開始するかが事前に決定できない。このように、事前に最後に表示する演出構成データが不明である場合に、ある操作手段が操作された時間に基づいて最後に第２演出構成データが表示を開始したとしても、遊技者が当該第２演出構成データを確認できる。
なお、演出パターンが全て第２演出構成データで構成される場合もまた、最終の第２演出構成データの表示を制御する際の再生時間を所定値として扱うと好ましい。そして、その他の第２演出構成データを、最終の第２演出構成データの表示が終了するまで表示する。全ての第２演出構成データの再生時間が定義されていないと、演出の再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も演出を確認できない。前述のように最終の第２演出構成データの再生時間を所定値として扱うことで、演出パターンが全て第２演出構成データで構成される場合であっても、第２演出構成データを表示手段に表示することができるとともに演出の終了時間を算出することができる。
【００２３】
本願第６発明は、第１乃至第５発明のいずれか１つにおいて、前記終了時間算出手段（２１１ｂ）は、前記演出制御手段（２１１）が、各演出構成データの前記表示手段（３０）における表示を制御する度に、前記演出構成データの終了時間を算出することを特徴とする、遊技機を提供する。
【００２４】
本願第６発明によれば、演出構成データの終了時間は、演出構成データの表示を制御した時点で算出可能である。よって、各演出構成データの終了時間を算出するタイミングを、各演出構成データの表示を制御する度とすると、演出構成データの数などに影響されず制御手段を容易に設計することができる。
【００２５】
本願第７発明は、第１乃至第５発明のいずれか１つにおいて、前記演出制御手段（２１１）は、前記選択手段（２１１ａ）で選択した前記第１演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したかどうか判定する判定手段（２１１ｅ）をさらに備え、前記終了時間算出手段（２１１ｂ）は、前記判定手段（２１１ｅ）が、前記選択手段（２１１ａ）で選択した前記第１演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示を開始したと判定すると、前記演出構成データの終了時間を算出することを特徴とする、遊技機を提供する。
【００２６】
第７発明によれば、演出構成データの終了時間は、演出構成データの表示を制御した時点で算出可能だが、各演出構成データの終了時間を算出するタイミングは、全ての演出構成データの表示を制御し終えてからとすると、各演出構成データの終了時間を記憶するための記憶容量が削減できる。
【００２７】
本願第８発明は、第１乃至第７発明のいずれか１つにおいて、複数種類の図柄を変動し、前記複数の操作手段（１１、１２、１３ａ〜１３ｃ）のうち図柄の停止を指示する操作手段が遊技者による操作を検知すると、前記図柄の変動を停止する図柄制御手段（２０１）をさらに備える遊技機を提供する。
【００２８】
前記演出パターン記憶手段（２１２）は、前記演出パターンにおいて、前記演出構成データの組み合わせ及び前記開始タイミングと、前記停止表示される図柄と、をさらに対応付けて記憶しており、前記選択手段（２１１ａ）は、所定の条件に基づいて前記複数の演出パターンから前記第１演出パターン及び前記第２演出パターンを選択し、さらに、前記第１演出パターンを構成する演出構成データのうち、前記停止表示される図柄に対応付けられた演出構成データを選択することを特徴とする。
【００２９】
本願第８発明によれば、演出パターンでは、各演出構成データと、開始タイミングと、停止表示される図柄と、を対応付けている。例えば、演出パターンＩでは各演出構成データが次のように表示されると定義されている。一の操作手段Ａが操作されたタイミングで演出構成データａが表示される。別の操作手段Ｂの操作により図柄が停止したタイミングで、かつ停止表示される図柄が図柄Ａの場合に演出構成データｂが表示される。操作手段Ｂの操作により図柄が停止したタイミングで、かつ停止表示される図柄が図柄Ｂの場合に演出構成データｃが表示される。ここで、まず所定の条件に基づいて演出パターンＩが選択され、遊技者による操作手段Ａの操作に基づいて、演出構成データａが表示される。その後、遊技者が別の操作手段Ｂを操作したことにより停止表示された図柄が図柄Ｂである場合、演出パターンＩのうち演出構成データｃが表示される。
このように、停止表示された図柄に応じて、その後に表示する演出構成データが異なるため、演出のバリエーションが増え、同じ演出が繰り返されることによる飽きを減らすことができる。
【００３０】
本願第９発明は、第１発明において、前記演出制御手段（２１１）は、前記第１演出の制御を開始してから前記第１演出の表示が終了する最終時間が経過する前に、前記操作手段（１１、１２、１３ａ〜１３ｃ）が次ゲームに係る遊技者の操作を検知すると、前記第１演出パターンに基づく第１演出の制御を中断し、前記第１演出の中断に続いて前記第２演出パターンに基づく第２演出の制御を開始することを特徴とする。
本願第１０発明は、遊技の進行に伴う演出を構成する画像データを表示する表示手段（３０）と、前記遊技の進行を行わせるために遊技者の操作を検知する複数の操作手段（１１、１２、１３ａ〜１３ｃ）と、前記演出を構成する画像データとして、動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段（２１３）と、前記演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、前記組み合わせた演出構成データと当該演出構成データを表示させる開始タイミングとをそれぞれ対応付けて記憶する演出パターン記憶手段（２１２）と、を備える遊技機における演出制御方法を提供する。
前記開始タイミングには、前記複数の操作手段（１１、１２、１３ａ〜１３ｃ）のいずれかが遊技者の操作を検知したタイミングが含まれる。
前記演出構成データ記憶手段（２１３）が記憶する前記複数の演出構成データは、前記動画像又は静止画像を表示すべき時間を定義した再生時間と対応づけて記憶された複数の第１演出構成データで構成される。
前記演出には、第１演出と第２演出とが含まれる。
前記演出制御方法は前記遊技の進行に伴う演出をＣＰＵ（１７０）が制御する演出制御ステップを含む。
前記演出制御ステップは、前記第１演出に関して、前記演出パターン記憶ステップで記憶された前記複数の演出パターンから一の演出パターンである第１演出パターンを前記演出パターン記憶手段（２１２）から選択し、前記第２演出に関して、前記第1演出パターンとは異なる第２演出パターンを前記演出パターン記憶手段（２１２）から選択する選択ステップと、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データに対応付けられた再生時間及び開始タイミングを前記演出構成データ記憶手段（２１３）及び前記演出パターン記憶手段（２１２）から読み出し、前記読み出した再生時間及び開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出ステップと、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データの中で、前記終了時間算出ステップで算出した最も遅い終了時間を、前記表示手段（３０）での前記第１演出の表示が終了する最終時間として取得する最終時間取得ステップと、を有し、前記演出制御ステップでは、前記第１演出を制御している場合は、前記第１演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段（２１３）から読み出し、前記第２演出を制御している場合は、前記第２演出パターンを構成する第１演出構成データを前記演出構成データ記憶手段（２１３）から読み出し、読み出した第１演出構成データに対応付けられた前記開始タイミングに基づいて、当該第１演出構成データに対応付けられた再生時間に亘って当該第１演出構成データを前記表示手段（３０）に表示するように制御し、前記第１演出の制御を開始してから前記第１演出の表示が終了する最終時間が経過すると、前記第１演出パターンに基づく第１演出の制御を終了し、前記第1演出の終了に続いて前記第２演出パターンに基づく第２演出の制御を開始することを特徴とする。
【発明の効果】
【００３１】
本発明によれば、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することができる。
また、本発明によれば、演出の終了時間を正確に把握可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下において、本発明を実施するための最良の形態を図面と共に詳細に説明するにあたり、先に以下の説明において使用する用語について説明する。
＜用語の説明＞
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
【００３３】
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００３４】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００３５】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。なお、前記開始の指示を入力できれば構造はレバー式、スイッチ式、ボタン式、タッチセンサ式等のどのような構造のものでもよい。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
【００３６】
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、及びクレジットの投入による貯留ベット処理を含む。
【００３７】
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００３８】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
【００３９】
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００４０】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００４１】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。なお、取りこぼしとは、ある賞の当選フラグがセットされているにもかかわらず、ストップボタンの操作のタイミングがその賞に入賞させるタイミングではないため、後述する停止制御において入賞しないことをいう。
【００４２】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＭＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。
【００４３】
「停止制御」とは、可変表示している表示列を当選フラグ及びストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。
【００４４】
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００４５】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＢＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」及び「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【００４６】
＜発明の概要＞
まず本発明の概要を以下に説明する。
後述のスロットマシン１では、リール窓２０内の３つの左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３の図柄が、予め設定された入賞ライン上において所定の組み合わせとなると入賞となる。入賞となるかどうかは、内部抽選において当選するかハズレになるかによって予め決定される。このとき、スロットマシン１に設けられた液晶表示器３０等により、内部抽選の結果を遊技者に報知する演出を行い、遊技の興趣性を高める場合がある。本発明では、各演出の構成を定義した演出パターンそれぞれは、動画像又は静止画像からなる画像データである演出構成データを複数組み合わせることにより構成される。例えば、複数の演出構成データａ、ｂ、ｃ、ｄが記憶手段に記憶され、ある演出の構成を定義する演出パターンＩは演出構成データａ、ｂ、ｃの組み合わせにより構成され、別の演出の構成を定義する演出パターンＩＩは演出構成データａ、ｃ、ｄの組み合わせにより構成される。各演出構成データを、対応付けられた開始タイミング及び再生時間に基づいて出力することで液晶表示器３０に演出が表示される。このように記憶手段から取り出した演出構成データを複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。
【００４７】
ここで、演出パターンを構成する各演出構成データの開始タイミングは、例えば後述のスタートレバーやストップボタンなどの複数の操作手段のいずれかが、遊技者による操作を検知したタイミングである。よって、演出を構成する各演出構成データの表示は、例えば遊技者がいずれかの操作手段を操作した時間に応じて開始する。そのため、演出構成データの表示が開始する時間は、遊技者が操作手段を操作した時間に応じて変化する。それにともなって各演出構成データの表示が終了する各終了時間も変動し、ひいては、演出を構成する全ての演出構成データの表示が終了し演出が終了する最終時間も変動する。本発明では、開始タイミング、つまり遊技者が操作手段を操作したタイミングと、再生時間と、に基づいて各演出構成データの終了時間を算出する。そのため、前述のように各演出データの終了時間が変動する場合でも、演出が終了する最終時間を正確に把握可能である。
【００４８】
このように演出の最終時間を把握することで次のような演出の制御も可能である。演出には、前の演出に引き続いて後の演出が次々と行われる連続演出が含まれる。連続演出において、前の演出に引き続いて行われる後の演出は、前の演出が終了した時及び前の演出中に次ゲームへの操作指示が行われた時などに基づいて行われる。よって、前の演出が実行中であるのか又は前の演出が終了したのかを把握する必要がある。本発明では前述のように演出パターンを構成する各演出構成データの終了時間を算出することで前の演出の状態を把握することができる。そのため、前の演出が最終時間に達した場合には前の演出に引き続いて後の演出をスムーズに行うことができる。また、前の演出が最終時間に達する前に次ゲームの操作指示があった場合には、前の演出を中断し、引き続いて後の演出を行う。
以下では、連続演出が演出Ａ及び演出Ｂを含み、演出Ａが行われた後、遊技者による操作手段の操作及び所定時間の経過に基づいて演出Ｂが行われる場合を例に挙げて説明する。
【００４９】
図１は本発明の概要を示す一例として、連続したゲームで２つの演出Ａ及び演出Ｂを制御する様子を説明するための説明図である。同図（ａ）は演出Ａとして選択された演出パターンａの終了に引き続いて、演出Ｂとして選択された演出パターンｂが行われる場合であり、同図（ｂ）は演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが行われる場合である。
ここで、演出Ａとは、あるゲームでの抽選結果に基づいてそのゲームで開始される演出である。一方、演出Ｂとは、そのゲームでの抽選結果に基づいて演出Ａに引き続いて行われる演出である。つまり、演出Ａ及び演出Ｂはともに、同じ内部抽選の結果によって決定されている演出である。
【００５０】
ここで、演出パターンａ及び演出パターンｂは演出の構成素材となる演出構成データから構成されている。演出パターンａと演出パターンｂとは組み合わせる演出構成データの一部又は全部が異なったり、各演出構成データの開始タイミングの一部又は全部が異なる。これにより演出パターンａと演出パターンｂとは異なった演出内容となる。
演出パターンは、複数の演出構成データから構成され、複数の演出構成データの組は、第１演出構成データのみの組み合わせ、第２演出構成データのみの組み合わせ、及び第１演出構成データと第２演出構成データとの組み合わせのいずれかで構成されている。ここで、第１演出構成データは再生時間が定義された演出構成データであり、第２演出構成データは再生時間が定義されていない演出構成データである。そして、演出パターンを構成する各演出構成データは、階層構造のレイヤにそれぞれ割り当てられて画面に表示される。なお、演出パターンを構成する各演出構成データ同士が互いに時間軸上で重なるように、各演出構成データに対応した再生時間が設定されていても良い。この場合、時間上で重なり合う階層構造の各レイヤに割り当てられた演出構成データが画面に同時に表示される。さらに、時間上で重なり合う演出構成データが画面上でも重なり合う場合には、各レイヤに設定された優先順位に従って重なりの優先が決定される。
【００５１】
演出Ａとは、前述の通りあるゲームでの抽選結果に基づいてゲーム中に行われる演出であり、演出Ａはゲーム中の何らかのタイミングで実行される。まず、演出Ａが実行されるときに、演出Ａとしてどの演出パターンが実行されるかが選択される。以降、演出パターンａが選択されたものとする。例えば、遊技者から各ストップボタン（左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ）による入力を受け付けた時に、演出パターンａを構成する複数の演出構成データの表示がそれぞれ開始される。そして、演出Ａは、例えば開始時間の異なる複数の演出構成データが時間軸上で重ね合わさることで表示される。なお、演出パターンａを構成する各演出構成データは、ストップボタンの操作に応じて表示が開始されるのではなく、その他のタイミングで開始されても良い。
【００５２】
また、演出Ｂは、前述の通り演出Ａと同じ内部抽選の結果によって決定され、演出Ａに引き続いて行われる演出である。演出Ｂが実行されるときに、演出Ｂとしてどの演出パターンが実行されるかが選択される。以降、演出パターンｂが選択されたものとする。演出Ｂを演出Ａに引き続いて行うために、本発明では、連続するゲームのうち前ゲームに対する演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを行う。ここで、演出Ａの終了とは、演出パターンａを構成する全ての演出構成データの表示が終了することを意味する。そして、演出Ｂは、演出Ａの実行が終了した場合には終了に引き続いて開始される。
【００５３】
演出パターンａと演出パターンｂとは、同様の演出内容で構成されたり、演出パターンｂが演出パターンａの続編となるような連続する演出内容で構成され得る。例えば、演出パターンａ及び演出パターンｂがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出パターンであり得る。また、演出パターンｂは、演出パターンａよりも開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出パターンであり得る。
上記では、演出Ｂが実行されるときに、演出Ｂとして実行される演出パターンが選択されたが、演出Ａが実行されるときに演出Ｂとして実行される演出パターンが選択されても良い。
【００５４】
（１）演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂが行われる場合
図１（ａ）を用いて、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂが行われる場合について説明する。遊技者が連続するゲームのうち前ゲームを開始するためにベット操作を行い、その後スタートレバーの操作を行うと、３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）が回転し、リール窓２０内の図柄が変動する。例えば、演出Ａの構成を定義する演出パターンａが、３つレイヤの演出構成データから構成されているとする。また、以下では１つ目のストップボタン、２つ目のストップボタン及び３つ目のストップボタンは、それぞれ後述の左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃに相当するものとする。
図１（ａ）に示すように、１つ目のストップボタン１３ａの入力に応じてレイヤ１の演出構成データの表示が開始し、２つ目のストップボタン１３ｂの入力に応じてレイヤ２の演出構成データの表示が開始し、３つ目のストップボタン１３ｃの入力に応じてレイヤ３の演出構成データの表示が開始する。これら開始時間の異なる複数の演出構成データを時間軸上で重ね合わさることで、演出Ａが表示される。そして、演出パターンａを構成する全ての演出構成データの表示が終了すると演出Ａは終了する。図１（ａ）では、この演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂが開始される。このとき、遊技機は、演出パターンａによる演出Ａの表示が終了する最終時間を取得しており、最終時間の経過後、演出パターンｂによる演出Ｂの表示を即座に開始する。
【００５５】
（２）演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが行われる場合
次に、図１（ｂ）を用いて、演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが行われる場合について説明する。演出パターンａの構成は図１（ａ）と同様であるので説明を省略する。図１（ｂ）では、演出Ａが終了する前に、つまり演出パターンａを構成する演出構成データの少なくとも１つが表示中に、次ゲームに係る指示が入力される。例えば、演出Ａの実行中に次ゲームを開始するためのベット操作の受け付けが行われると、演出Ａが中断され、演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂが開始される。このとき、遊技機は、ベット操作が、演出Ａの最終時間より前に行われたことを検出すると、演出Ａを中断し、かつ演出Ｂの表示を即座に開始する。なお、ベット操作は、遊技媒体の投入及び遊技者によるベットボタンの操作を含む。
【００５６】
ただし、上記では演出Ａをそのゲームで行われる演出としたが、複数のゲームに亘った演出としても良い。例えば、複数のゲームに亘って１つの演出が行われ、ゲームを開始するための遊技者の操作が行われると、演出を構成する各演出構成データがゲーム毎に進行する場合がある。
以下に本発明の実施形態例を説明する。第１実施形態では第１演出構成データのみを用いて演出パターンを構成する場合の例について説明し、第２実施形態では第２演出構成データを用いて演出パターンを構成する場合の例について説明する。
【００５７】
＜第１実施形態例＞
以下に第１実施形態について説明する。第１実施形態では、演出の構成を定義する演出パターンが第1演出構成データのみにより構成される場合について説明する。
次に、図２（ａ）を用いて本発明に係るスロットマシンを説明する。図２（ａ）は、本発明のスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。
（１）スロットマシンの外観構成
図２（ａ）に示すように、スロットマシン１は、その主要構成として本体２と前面扉３とを有する。
【００５８】
（１−１）本体２
本体２は、前面が開口した箱状を成す。なお、前面とは遊技時に遊技者と対向する側の面を指す。前面扉３は、本体２の前面に配置されている。前面扉３は、片側が蝶番により本体２に取り付けられており、これにより開閉できるようになっている。
（１−２）前面扉３
前面扉３は、操作部ＯＰとパネル表示部ＤＰと演出表示部ＴＰと受皿部ＢＰとを有する。
【００５９】
（１−２−１）操作部ＯＰ
操作部ＯＰは、例えばパネル表示部ＤＰよりも遊技者側へ突出した形状を成し、前面扉３における略中央に設けられる。すなわち、操作部ＯＰは、店舗などに設置されたスロットマシン１の前に着席した遊技者（一般的な背丈の遊技者とする）の肩よりもやや低い位置（この位置は着席した遊技者が操作し易い位置である）となるように設けられる。この操作部ＯＰは、遊技者が遊技を行うためのボタン類など（操作手段）を備える。より具体的には、操作部ＯＰは、前面と上面と右及び左側面とを有し、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ及び精算ボタン１４を備える。
【００６０】
メダル投入口１０は、遊技者が有体の遊技媒体であるメダル（以下、遊技メダルという）をベット（投入とも言う）するための構成であり、操作部ＯＰの上面右側に配置される。
ベットボタン１１は、図示しない貯留装置に電気的若しくは磁気的に記憶されている、無体の遊技媒体であるクレジットを、遊技者がベットするための構成であり、操作部ＯＰの上面左側に配置される。このベットボタン１１には、クレジット１つをベットするための１枚ベットボタンと、クレジット２つを一度にベットするための２枚ベットボタンと、１回の遊技で賭けられる最大数のクレジットを一度にベットするためのＭＡＸベットボタンとが含まれる。なお、本実施例において、スロットマシン１の遊技は、遊技者がメダル投入口１０から遊技メダルを投入する操作（以下、投入ベット操作という）、又はベットボタン１１を押下する操作（以下、貯留ベット操作という）を行うことで開始することが可能となる。
【００６１】
スタートレバー１２は、後述するリール（左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３に相当）の回転を開始させるための指示を遊技者が入力するための構成（開始受付手段）であり、操作部ＯＰにおけるベットボタン１１の下方であって前面上左側に配置される。
左ストップボタン１３ａは、遊技者から見て左側に配置された左リールＲ１の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成（停止受付手段）であり、操作部ＯＰにおける左リールＲ１の下方であってスタートレバー１２の右方に配置される。右ストップボタン１３ｃは、遊技者から見て右側に配置された右リールＲ３の回転を停止させるための指示を遊技者が入力するための構成（停止受付手段）であり、操作部ＯＰにおける右リールＲ３の下方であってスタートレバー１２の右方に配置される。中ストップボタン１３ｂは、上記した左リールＲ１と右リールＲ３との間に配置された中リールＲ２の回転を停止させるための構成（停止受付手段）であり、操作部ＯＰにおける中リールＲ２の下方であって左ストップボタン１３ａと右ストップボタン１３ｃとの間に一列に配置される。
【００６２】
このように、スタートレバー１２と左ストップボタン１３ａと中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃとを左から順に一列に配列することで、ベット操作後に遊技者が行う基本的な操作手順（以下、基本操作手順という）を、遊技者が行い易いように構成することができる。すなわち、基本操作手順に含まれる、リール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転スタート（スタートレバー１２操作）→左リールＲ１の回転停止（左ストップボタン１３ａ操作）→中リールＲ２の回転停止（中ストップボタン１３ｂ操作）→右リールＲ３の回転停止（右ストップボタン１３ｃ操作）といった一連の操作手順を、遊技者が容易に行える遊技環境を実現することができる。さらに、上記した配列に加えてベットボタン１１をスタートレバー１２の上方に配置することで、上記の基本操作手順の前に行われるベットボタン１１操作（ベット操作）を含めて、これから基本操作手順までの一連の操作を遊技者が行い易い遊技環境を実現することができる。
【００６３】
精算ボタン１４は、貯留装置に記憶されたクレジットを精算して、後述するメダル受皿４０に遊技メダルを払い出すための構成であり、スタートレバー１２の左側に配置される。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作することが無いよう、上記一連の操作の流れから外れる位置（例えば上述用にスタートレバー１２の左側）に配置することが好ましい。
【００６４】
さらに、操作部ＯＰは、図示しないプリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７を備える。貸出ボタン１５は、プリペイドカード式メダル貸機にプリペイドカードが挿入してある際に遊技者がこのプリペイドカード式メダル貸機からスロットマシン１を介して遊技メダルを借りるための構成である。返却ボタン１６は、遊技者がプリペイドカード式メダル貸機に挿入してあるプリペイドカードを返却させるための構成である。度数表示器１７は、プリペイドカード式メダル貸機に挿入されてあるプリペイカードの貸出可能な度数（残高とも言う）を表示するための構成である。
【００６５】
なお、このようにスロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合、貸出ボタン１５及び返却ボタン１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動、及び、度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機側の制御によって行われる。
【００６６】
（１−２−２）パネル表示部ＤＰ
パネル表示部ＤＰは、操作部ＯＰの上方に設けられる。すなわち、パネル表示部ＤＰは、店舗などに設置されたスロットマシン１に着席した遊技者の目線と同程度の高さの位置となるように設けられる。このパネル表示部ＤＰは、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるためのリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類などを備える。より具体的には、パネル表示部ＤＰは、リール窓２０と、入賞ライン表示器２１と、遊技ガイド表示器２２と、遊技価値情報表示部２３とを備える。
【００６７】
リール窓２０は、左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３それぞれのリールごとに、３個の連続した図柄（図柄列）を透視させる透明アクリル板からなる。したがって、遊技者はリール窓２０を透して合計９個の図柄を目視することができる。本説明では、１つのリール窓２０から透視可能である配列した図柄が表示列に対応する。また、９個の図柄それぞれが表示される位置を、以下の説明において、それぞれ左リールＲ１の上段表示位置（Ｕ１）、左リールＲ１の中段表示位置（Ｍ１）、左リールＲ１の下段表示位置（Ｄ１）、中リールＲ２の上段表示位置（Ｕ２）、中リールＲ２の中段表示位置（Ｍ２）、中リールＲ２の下段表示位置（Ｄ２）、右リールＲ３の上段表示位置（Ｕ３）、右リールＲ３の中段表示位置（Ｍ３）、右リールＲ３の下段表示位置（Ｄ３）という。また、リール窓２０上には、上記９個の図柄それぞれが表示される位置を結んで成る１つ以上（本実施例では５つ）の入賞ラインが描画されている。この入賞ラインには、上段の水平ライン（Ｕ１−Ｕ２−Ｕ３）に対応した入賞ラインＬ１と、中段の水平ライン（Ｍ１−Ｍ２−Ｍ３）に対応した入賞ラインＬ２と、下段の水平ライン（Ｄ１−Ｄ２−Ｄ３）に対応した入賞ラインＬ３と、右下がりの斜めライン（Ｕ１−Ｍ２−Ｄ３）に対応した入賞ラインＬ４と、右上がりの斜めのライン（Ｄ１−Ｍ２−Ｕ３）に対応した入賞ラインＬ５とが含まれる。
【００６８】
入賞ライン表示器２１は、有効となっている入賞ラインや所定の図柄の組み合わせが成立した入賞ラインを視覚的に表現するための構成であり、パネル表示部ＤＰにおけるリール窓２０の左側において入賞ラインＬ１〜Ｌ５各々に一対一に対応して設けられる。例えば、遊技メダルが１枚投入された場合、入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、この入賞ラインＬ１が有効な入賞ラインであることを表現する。同様に、遊技メダルが２枚投入された場合、入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現し、遊技メダルが３枚投入された場合、入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯することで、これらが有効な入賞ラインであることを表現する。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１が点滅することで、この入賞ラインに所定の役が入賞したことを遊技者に知らせる。
【００６９】
遊技ガイド表示器２２は、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに役が入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤ（Light Emitting Diode）などの複数の発光部を有して構成される。この遊技ガイド表示器２２は、例えばリール窓２０の右側に設けられている。
遊技価値情報表示部２３は、クレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成されており、リール窓２０の下側に設けられる。クレジット数表示器２３ａは、貯留装置に蓄えられたクレジットの数（クレジット数）を表示するための構成である。配当数表示器２３ｃは、入賞した役に応じて遊技者に付与された遊技媒体（配当）の数を表示するための構成である。獲得枚数表示器２３ｂは、特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から同じ特定種類のゲームが継続して実行されている期間中に遊技者が消費した遊技媒体の数を減算した数（以下、獲得枚数と言う）を表示するための構成である。
【００７０】
（１−２−３）演出表示部ＴＰ
演出表示部ＴＰは、例えばパネル表示部ＤＰより上に設けられ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器３０やその他の電飾装置などを備える。より具体的には、演出表示部ＴＰは、液晶表示器３０と、電飾ＬＥＤ３１と、スピーカ３２とを備える。
液晶表示器３０は、遊技の進行状態や遊技時におけるガイドなどを画像で表示するための構成である。電飾ＬＥＤ３１は、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態や遊技の演出などを表示するための構成である。スピーカ３２は、ゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声などを出力するための構成である。
【００７１】
（１−２−４）受皿部ＢＰ
受皿部ＢＰは、操作部ＯＰの下、すなわち着席した遊技者の腹部と同程度の高さの位置に設けられ、遊技者へ払い出された遊技メダルを受けるメダル受皿４０などを備える。メダル受皿４０は、スロットマシン１内部に設けられた後述するメダル払出駆動モータ６３が駆動されることでこのメダル排出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるための構成である。また、受皿部ＢＰの例えば左側に灰皿４１を設けることも可能である。
【００７２】
（２）スロットマシンの内部構成
図２（ｂ）は、スロットマシン１の内部構成の１つであるリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（ｂ）に示すように、スロットマシン１内部には、リール窓２０に対応して、左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３がケース体５０に収容されて設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３の表面には、例えば２１個の各種の図柄が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃがそれぞれ貼り付けられる。
【００７３】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図である。図３に示すように、左リールＲ１、中リールＲ２及び右リールＲ３用のリール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれには、１番〜２１番の図柄番号ＰＮに対応して２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。ここで本実施例では、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータを使用しているので、２１個の図柄を各リール（Ｒ１〜Ｒ３）の側面に均等に配置すると、図柄の間隔は１９ステップとなる。また、本実施例では、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１に対応づけられた図柄がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ２上に位置するように構成されている。そのため、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝２に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ２上に位置し、４８ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝３に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ２上に位置し、３９０ステップ進めることで図柄番号ＰＮ＝２１に対応づけられた図柄が入賞ラインＬ２上に位置することになる。なお、３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。このように、本実施例によれば、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数を制御することで、所定の図柄を入賞ラインＬ２上に位置させることができる。なお、リール帯５８ａ〜５８ｃそれぞれにおける図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように「赤７」図柄であれば図柄コードＰＣ＝「０１」、「プラム」図柄であれば図柄コードＰＣ＝「０７」というように記憶されている。
【００７４】
（３）スロットマシンの賞と役
次に、スロットマシン１に設定されている賞と役とについて、以下に図面と共に詳細に説明する。図４は、スロットマシン１に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための説明図である。図４に示すような予め定められた図柄の組み合わせ（役）が、そのゲームで有効化されている入賞ライン上に揃うと入賞となる。入賞した場合、役ごとに定められた配当数に基づいて、１５枚の遊技メダルを最大とした配当が付与される小役賞や、特定種類のゲームが実行される期間を開始させる開始賞や、ベット操作なしに次ゲームを開始する権利を付与する再遊技賞などが遊技価値として遊技者に付与される。
【００７５】
（３−１）開始賞
開始賞には、ＢＢ１賞（第２開始賞）とＢＢ２賞（第２開始賞）とＲＢ賞（第２開始賞）とＳＢ賞（第１開始賞）とがある。ＢＢ１賞とＢＢ２賞とは共に、遊技者に有利なＢＢゲームを開始する特別開始賞である。ＢＢ１賞には、例えば「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「赤７役（」ともいう）が対応づけられている。また、ＢＢ２賞には、例えば「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「白７役」ともいう）が対応づけられている。ＲＢ賞は、ＲＢゲームを開始する開始賞であり、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ＢＡＲ役」ともいう）が対応づけられている。また、ＳＢ賞には、例えば「プラム−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ＳＢ役」ともいう）が対応付けられている。ＳＢ賞は、次のゲームでＳＢゲームを開始する特別開始賞である。
【００７６】
（３−２）小役賞
小役賞には、小役Ａ賞と小役Ｂ賞と小役Ｃ賞とがある。小役Ａ賞は、１５枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「スイカ役」ともいう）が対応づけられている。小役Ｂ賞は、８枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「ベル役」ともいう）が対応づけられている。小役Ｃ賞（特定小役賞）は、２枚の遊技メダルを配当とする小役賞であり、例えば「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「チェリー役」ともいう）が対応づけられている。なお、ＡＮＹはいかなる図柄でも良いことを示す。
【００７７】
（３−３）再遊技賞
再遊技賞は、遊技媒体の受け付け又はクレジットの投入なしに次ゲームを開始する権利を遊技者に付与する再遊技賞であり、例えば「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせで構成される役（これを「プラム役」ともいう）が対応づけられている。
【００７８】
（４）スロットマシンのハードウェア構成
図５は、スロットマシン１のハードウェア構成を示すブロック図である。図５に示すように、スロットマシン１は、主に、メイン制御基板１００Ａと、演出制御基板１００Ｂと、表示制御基板１００Ｃと、電飾制御基板１００Ｄとを備える。メイン制御基板１００Ａは、遊技の主たる制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。演出制御基板１００Ｂは、表示制御基板１００Ｃに対して表示制御を行うための処理装置や電飾制御基板１００Ｄを制御するための処理装置などが搭載された回路基板である。表示制御基板１００Ｃは、演出制御基板１００Ｂからの制御を受けて、液晶表示器３０に画像を表示するための処理装置などが搭載された回路基板である。電飾制御基板１００Ｄは、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行うための処理装置などが搭載された回路基板である。
【００７９】
（４−１）メイン制御基板１００Ａ
メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵcentral  processing  unit）１０１、クロック発生回路１０２、クロック発生回路１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access_memory）１０５、入出力ポート１０７等を備えている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することもできる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は搭載しなくてもよい。
【００８０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路１０２の周期とは異なるクロック発生回路１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号の間隔は、例えば２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ値、又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。このＲＡＭ１０５には、図示しない内部電池から電力が供給されている。したがって、ＲＡＭ１０５は、外部から供給される電源が遮断した場合でも記憶情報を保持することができる。このように、電源が遮断した場合でもＲＡＭ１０５が記憶情報を保持するように構成することで、電源が遮断した後復帰した場合に、ＣＰＵ１０１に電源断発生の直前の状態から処理を再開させることができる。また、ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００８１】
入出力ポート１０７は、ＣＰＵ１０１と他の構成とがやり取りする信号の入出力を制御するための構成である。この入出力ポート１０７を介してやり取りされる信号としては、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃと、開始操作指示信号１１２と、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃと、精算操作指示信号１１４と、表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃと、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃと、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃと、メダル投入信号１６０と、メダルブロック信号１６１と、メダル払出信号１６２と、払出駆動信号１６３とが存在する。
【００８２】
上記各種信号において、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃは、ベットボタン１１を構成する１枚ベットボタン、２枚ベットボタン又はＭＡＸベットボタンが遊技者により操作された際に生成される信号である。例えば１枚ベットボタンが操作された場合、これを検知することでベット操作指示信号１１１ａが生成され、これが入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。同様に、２枚ベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号１１１ｂが生成され、また、ＭＡＸベットボタンが操作された場合、ベット操作指示信号１１１ｃが生成され、それぞれ入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００８３】
開始操作指示信号１１２は、スタートレバー１２が操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この開始操作指示信号１１２が入力されると、後述するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを発生させ、これらを入出力ポート１０７を介して、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を駆動する各リール駆動モータにそれぞれ入力する。各リール駆動モータは、このリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを電力とすることで、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を回転駆動する。
【００８４】
停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃは、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃがそれぞれ操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかが入力されると、操作されたストップボタンに対応するリール駆動モータを停止させる制御（停止制御）を実行する。すなわち、所定の条件を充足した後、対応するリール駆動モータへのリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃの供給を停止する。
【００８５】
精算操作指示信号１１４は、精算ボタン１４が操作された際に生成される信号である。ＣＰＵ１０１は、この精算操作指示信号１１４が入力されると、貯留装置に記憶されているクレジットを精算する処理（精算払出処理）を実行する。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃを表示制御するための表示信号である。
【００８６】
リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃは、リール可変表示装置ＲＬにおけるそれぞれのリール（Ｒ１〜Ｒ３）に対応した信号であり、各リールが１回転するたびに１回生成され、ＣＰＵ１０１に入力される信号である。
リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、リール可変表示装置ＲＬにおけるリール駆動モータそれぞれを駆動することで各リール（Ｒ１〜Ｒ３）を回転させるためのステッピングモータ駆動信号である。
【００８７】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル投入センサ６０が、メダル投入口１０から正規の遊技メダルが投入されたことを検出した際に生成する信号である。メダル投入センサ６０は、遊技者によりメダル投入口１０から投入された遊技メダルが正規の遊技メダルであるか否かを検知し、正規の遊技メダルである場合、正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号１６０を生成して、これをＣＰＵ１０１へ入力する。一方、投入された遊技メダルが正規の遊技メダルでない場合、メダル投入センサ６０は、不正規の遊技メダルが投入されたことを通知するメダル投入信号を生成して、これをＣＰＵ１０１へ入力する。
【００８８】
メダルブロック信号１６１は、メダル投入センサ６０から不正規の遊技メダルが投入されたことを示すメダル投入信号１６０が入力された際にＣＰＵ１０１が生成する信号である。投入された遊技メダルが不正規の遊技メダルである場合、ＣＰＵ１０１はメダルブロック信号１６１を生成し、これをメダルブロックソレノイド６１へ出力する。メダルブロックソレノイド６１は、メダルブロック信号１６１が入力されると、投入された不正規の遊技メダルをブロックする。これにより、投入された不正規の遊技メダルがメダル排出口４０ａから排出される。
【００８９】
また、払出駆動信号１６３は、メダル排出口４１ａに通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル払出駆動モータ６３を駆動するための信号である。ＣＰＵ１０１は、精算ボタン１４が操作されると、払出駆動信号１６３を生成し、これをメダル払出駆動モータ６３に出力する。メダル払出駆動モータ６３は、貯留装置の下部に設けられており、払出駆動信号１６３が入力されると、貯留装置からメダル排出口４１ａへ遊技メダルを排出する。
【００９０】
メダル払出信号１６２は、メダル排出口４１ａに通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル払出センサ６２が、メダル排出口４１ａへの遊技メダルの排出を検出した際に生成する信号である。メダル払出センサ６２は、メダル排出口４１ａへ排出された遊技メダル１枚につき１つのメダル払出信号１６２を生成し、これをＣＰＵ１０１へ入力する。ＣＰＵ１０１は、メダル払出センサ６２から入力されたメダル払出信号１６２をカウントすることで、遊技者へ払い戻された遊技メダルの数をカウントすることができる。
また、ＣＰＵ１０１は、バスを介して演出制御基板１００Ｂに各種コマンドを出力する。
【００９１】
（４−２）演出制御基板１００Ｂ
演出制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ１７０、ＲＯＭ１７１、ＲＡＭ１７２及びクロック発生回路１７３、１７４等を備えている。演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０は、メイン制御基板１００Ａからバスを介して各種コマンドを受信し、表示制御基板１００Ｃ及び電飾制御基板１００Ｄを制御するための制御信号を生成し出力する。
【００９２】
具体的に、ＣＰＵ１７０は、ＲＯＭ１７１に格納されたプログラムを、クロック発生回路１７３で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、逐次実行する。ＣＰＵ１７０は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからサブプログラムを実行し、クロック発生回路１７３の周期とは異なるクロック発生回路１７４で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号の間隔は、例えば、２ミリ秒である。また、ＣＰＵ１７０からはストローブ信号が出力される。このストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１７２に保存するための信号である。
【００９３】
（４−３）表示制御基板１００Ｃ
表示制御基板１００Ｃは、ＣＰＵ１７５、ＲＯＭ１７６、ＲＡＭ１７７等を備えている。表示制御基板１００ＣのＣＰＵ１７５は、ＲＯＭ１７６に格納されたプログラムを実行し、演出制御基板１００Ｂからバスを介して受信した制御信号に基づいて、液晶表示器３０にゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。
【００９４】
（４−４）電飾制御基板１００Ｄ
電飾制御基板１００Ｄは、ＣＰＵ１７８、ＲＯＭ１７９、ＲＡＭ１８０等を備えている。電飾制御基板１００Ｄは、演出制御基板１００Ｂからバスを介して受信した制御信号に基づいて、ゲームの進行状況に応じた演出等を表示する。具体的に、電飾制御基板１００ＤのＣＰＵ１７８は、ＲＯＭ１７９に格納されたプログラムを実行し、各種制御信号に基づいて入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライトの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。なお、スピーカ３２の制御を別の制御基板のＣＰＵで行う場合もある。
【００９５】
（５）スロットマシンの機能構成
次に、スロットマシン１を制御する主要な機能について説明する。図６は、第１実施形態例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図である。以下に、各部の機能について説明する。
【００９６】
（５−１）メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１
メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１は、機能部として主にゲーム実行手段２０１、数値発現手段２０２及び抽選手段２０３を有している。
【００９７】
（５−１−１）ゲーム実行手段
ゲーム実行手段２０１は、メイン制御基板１００Ａ内のＲＯＭ１０４に予め記憶されているメインプログラム及び割込プログラムを実行することでスロットマシン１で実行されるゲーム全体を制御する。また、ゲーム実行手段２０１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力を受け付けると、その入力を後述の演出制御手段２１１に出力する。また、ゲーム実行手段２０１は、スタートレバー１２の操作に応じてリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを生成して各リール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転を制御する。また、ストップボタン１３の操作に応じた停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを受けて、各リール（Ｒ１〜Ｒ３）の停止を制御する。このとき、ゲーム実行手段２０１は、停止リンクテーブル及びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃに基づいて、入賞ライン上に停止させる図柄を制御している。これにより、リールに付された図柄の変動及び停止が制御される。ゲーム実行手段２０１は入賞ライン上に停止する停止図柄を演出制御手段２１１に通知する。これにより、後述の演出制御手段２１１は入賞ライン上に停止する停止図柄を把握する。
【００９８】
（５−１−２）数値発現手段
数値発現手段２０２は、時間経過とともに所定の数列に沿って順次、数値を発現させる。数値の発現は、例えば所定の時間間隔で乱数カウンタを１ずつ加算して順に行う。
（５−１−３）抽選手段
抽選手段２０３は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルでは、当選に該当する当選値またはハズレに該当するハズレ値などを定めており、当選の確率を定めている。抽選手段２０３は、内部抽選処理を実行することで、賞抽選テーブルに基づいて当選させる賞を決定する。具体的に、抽選手段２０３は、スタートレバー１２の操作やリールの回転の開始などの所定のタイミングで、数値発現手段２０２が出力した数値を取得する。そして、数値発現手段２０２から取得した数値と賞抽選テーブルの当選値またはハズレ値とを比較して内部抽選を行う。ここで、「当選」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルの当選値と一致していることをいい、「ハズレ」とは、賞抽選のために取得した数値が賞抽選テーブルのハズレ値と一致していることをいう。
【００９９】
（５−２）演出制御基板１００ＢのＲＯＭ１７１
演出制御基板１００ＢのＲＯＭ１７１は、機能部として主に演出パターン記憶手段２１２及び演出構成データ記憶手段２１３を有している。
（５−２−１）演出構成データ記憶手段
演出構成データ記憶手段２１３は、演出の構成素材となる演出構成データを記憶している。なお、本実施形態では演出構成データは、再生時間が定義された第1演出構成データである。動画像からなる第１演出構成データに設定された再生時間は、その動画像の時間の長さを示すものであるが、必ずしも再生時間と動画像の時間の長さとを一致させなくてもよく、動画像の時間の長さより短い時間に設定することもできる。また、静止画像からなる第１演出構成データとして、文字情報などの画像データが例示でき、その文字情報を画面に一定期間表示させる時間としての再生時間が設定される。演出は、これらの第１演出構成データを複数組み合わせることで構成される。
【０１００】
図７は、演出構成データ記憶手段２１３に記憶されているデータの一例である。図７に示すように、各第１演出構成データには、例えば第１演出構成データのファイル名と、データの種別と、再生時間とが対応付けられている。種別とは、大きくは、再生時間が定義された第１演出構成データであるか、再生時間が定義されていない第２演出構成データであるかを示す分類であり、詳細には静止画データであるか動画データであるかを示す分類である。本実施形態では演出構成データは第１演出構成データのみである。ただし、種別は必ずしも演出構成データ記憶手段２１３に含まれる必要はない。
【０１０１】
（５−２−２）演出パターン記憶手段
演出パターン記憶手段２１２は、第１演出構成データの組み合わせ方、第１演出構成データを表示する順番、どのストップボタンの操作によりどの第１演出構成データを表示するか、階層構造からなる複数のレイヤにうちどのレイヤに各第１演出構成データを配置するか等、演出の構成を定義するための演出パターンを複数記憶している。図８は、演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例である。図８では各演出の構成方法を定義した演出パターンが記述されており、各演出パターンを特定するための演出パターンＩＤ毎に、例えば演出パターンを構成する複数の第１演出構成データのファイル名と、第１演出構成データごとの開始タイミングと、第１演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号と、が定義されている。図８では、開始タイミングは、ベットボタン、スタートレバーやストップボタンなどの操作手段が遊技者による操作を検知したタイミングにより定義される。なお操作手段はこれらに限定されない。
【０１０２】
図８によれば、ＩＤ０２の演出パターンＩＤで特定される演出は、ｍｏｖｉｅ−１ｂ、ｍｏｖｉｅ−１ｆ、ｍｏｖｉｅ−１ｇ、ｍｏｖｉｅ−１ｈ及びｍｏｖｉｅ−１ｉの５つの第１演出構成データで構成されており、それぞれレイヤ１〜５に配置される。また、ｍｏｖｉｅ−１ｂ及びｍｏｖｉｅ−１ｆの第１演出構成データは１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて表示が開始され、ｍｏｖｉｅ−１ｇの第１演出構成データは２つ目のストップボタン１３ｂの操作に応じて表示が開始され、ｍｏｖｉｅ−１ｈ及びｍｏｖｉｅ−１ｉの第１演出構成データは３つ目のストップボタン１３ｃの操作に応じて表示が開始される。
【０１０３】
前記のように、各演出パターンは第１演出構成データの組み合わせにより構成されており、第１演出構成データを複数の演出で共用することができる。よって、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。例えば、ｍｏｖｉｅ−１ｈの第１演出構成データは、演出パターンＩＤ０１及び演出パターンＩＤ０２の演出パターンにおいて共用されている。
【０１０４】
（５−３）演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０
演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０は、機能部として主に演出制御手段２１１を有している。演出制御手段２１１には、選択手段２１１ａ、終了時間算出手段２１１ｂ及び最終時間取得手段２１１ｃが含まれる。
（５−３−１）選択手段
選択手段２１１ａは、抽選手段２０３による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段２１２から演出パターンを選択する。ここで、複数の演出が連続的に行われる連続演出が実行されるか否かは、例えば内部抽選の結果等に基づいて決定される。よって、選択手段２１１ａは、内部抽選の結果により連続演出が実行される場合には、複数の演出パターンを選択する。このとき、選択手段２１１ａは、まず前の演出用の演出パターンを内部抽選の結果に基づいて選択する。その後、選択手段２１１ａは、内部抽選の結果及び現在のスロットマシンの状況等に基づいて、演出パターン記憶手段２１２から後続の演出用の演出パターンを選択する。現在のスロットマシンの状況とは、例えば、ある賞に入賞したかどうか、ベット操作があったかどうかなどがある。なお、連続演出において一度に前の演出用の演出パターン及び後の演出用の演出パターンを選択しても良い。また、選択手段２１１ａは、内部抽選の結果により連続演出が実行される場合には、複数の演出パターンを選択せずに、まず、最初に行われる演出用の演出パターンのみを選択し、その後、次の演出が行われるまでに、現在のスロットマシンの状況等に基づいて、次の演出用の演出パターンを選択しても良い。
【０１０５】
（５−３−２）演出制御手段
また、演出制御手段２１１は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技媒体の投入、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作などの入力をゲーム実行手段２０１から受信する。例えば、演出制御手段２１１は、遊技者の操作に基づいて生成された開始操作指示信号１１２及び停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ等を受信する。演出制御手段２１１は、選択手段２１１ａが選択した演出パターンに含まれるファイル名に基づいて、演出構成データ記憶手段２１３から第１演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段２１１は、演出パターンで定義された所定のレイヤに各第１演出構成データを配置して、受信した各種入力に基づいた信号及び演出パターンで定義された開始タイミングに基づいて、所定の開始時間から再生時間のあいだ出力することで演出を構成する。そして、演出制御手段２１１は、構成した演出を液晶表示器３０や電飾ＬＥＤ３１等に出力するように後述の表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。遊技者は、液晶表示器３０等を介してスロットマシン１により実行される演出を体験することができる。
【０１０６】
次に、演出制御手段２１１による連続演出の制御、つまり、ある演出に引き続いて別の演出が開始される場合の制御について説明する。
ここで、演出制御手段２１１の選択手段２１１ａは、内部抽選の結果に基づいて連続演出用の複数の演出パターンを選択しているものとする。例えば、選択手段２１１ａは、複数の演出パターンとして、演出Ａ用の演出パターンａ及び演出Ｂ用の演出パターンｂを選択しているものとする。そして、演出Ｂは演出Ａの終了したときに実行される演出とする。
【０１０７】
演出制御手段２１１は、ゲーム実行手段２０１からゲームの進行に伴う遊技者からの各種入力に基づいた信号を受信すると、受信した各種入力に基づいた信号及び演出パターンａで定義された開始タイミングに基づいて、後述の表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御して液晶表示器３０等に演出Ａを表示させる。具体的に、図１（ａ）を参照すると、演出制御手段２１１は、演出Ａ用の演出パターンａに基づいて、１つ目〜３つ目のストップボタン１３ａ〜１３ｃそれぞれの入力に応じてレイヤ１〜レイヤ３の第１演出構成データを表示するように制御して演出Ａを構成する。
【０１０８】
次に、演出制御手段２１１は、後述の最終時間取得手段２１１ｃが取得した最終時間ＦｉｘＡが経過すると、つまり演出パターンａを構成する全ての第１演出構成データの表示が終了しし演出Ａの終了を検出すると、演出Ａの終了に引き続いて、演出Ｂの制御に移行する。なお、演出Ａの表示中に次ゲームの指示がなされた場合は、演出Ａを中断し演出Ｂを表示する。演出Ａの終了の検出方法については後述する。
【０１０９】
（５−３−３）終了時間算出手段、最終時間取得手段
終了時間算出手段２１１ｂは各レイヤの第１演出構成データの表示が終了する終了時間を算出する。
より具体的には、終了時間算出手段２１１ｂは、演出制御手段２１１が取得している各レイヤの第１演出構成データの開始時間と再生時間を参照し、各レイヤの第１演出構成データの開始時間に再生時間を足し合わせた時間を各レイヤの終了時間として算出する。
また、最終時間取得手段２１１ｃは、選択手段２１１ａが選択した演出パターンを受信し、演出パターン記憶手段２１２を参照して演出の構成、例えば最大のレイヤ番号、演出パターンに含まれる演出構成データの数又は演出構成データのファイル名等を取得する。最終時間取得手段２１１ｃは、例えば、レイヤ番号の初期値から最大のレイヤ番号まで順に各演出構成データの終了時間を算出する場合、終了時間算出手段２１１ｂによって最大のレイヤ番号の演出構成データまで終了時間の算出が終了していれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したと判断できる。これにより、最終時間取得手段２１１ｃは、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間の中で、時間的に最も遅く終了する終了時間を最終時間として取得することができる。
【０１１０】
その他、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したか否かは、例えば次のようにして判断できる。例えば、最終時間取得手段２１１ｃは、演出パターンに含まれる演出構成データの数に基づいて演出構成データの構成数を把握し、その演出パターンにおいて終了時間算出手段２１１ｂが終了時間を算出した回数と比較する。最終時間取得手段２１１ｃは、演出構成データの構成数と終了時間算出手段２１１ｂが終了時間を算出した回数とが一致すれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて終了時間を算出したと判断できる。また、最終時間取得手段２１１ｃは、演出パターンを構成する全ての演出構成データのファイル名を把握し、終了時間算出手段２１１ｂによって終了時間の算出が行われた演出構成データのファイル名と比較することで、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて、終了時間算出手段２１１ｂが終了時間を算出したか否かを判断することができる。
【０１１１】
図９は、演出Ａの終了時間の取得方法を示す説明図である。図９では、演出Ａ用の演出パターンａを構成する演出構成データが全て第１演出構成データである場合の演出Ａの終了時間の取得方法を説明する。図９の演出Ａはベット操作により開始される。よって、ｔ０（＝０）が演出開始時となる。また、演出Aは、図８に示されるＩＤ０２の演出パターンにより構成が定義されており、レイヤ１〜５のそれぞれｍｏｖｉｅ−１ｂ、ｍｏｖｉｅ−１ｆ、ｍｏｖｉｅ−１ｇ、ｍｏｖｉｅ−１ｈ及びｍｏｖｉｅ−１ｉの第１演出構成データを含む。そして、ＩＤ０２の演出パターンにより定義される開始タイミングに基づいて、各レイヤの第１演出構成データが表示される。レイヤ１、２では、ｍｏｖｉｅ−１ｂ及びｍｏｖｉｅ−１ｆの第１演出構成データが、時間ｔ１の１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて表示される。レイヤ３では、ｍｏｖｉｅ−１ｇの第１演出構成データが、時間ｔ２の２つ目のストップボタン１３ｂの操作に応じて表示される。レイヤ４及びレイヤ５では、ｍｏｖｉｅ−１ｈ及びｍｏｖｉｅ−１ｉの第１演出構成データが、時間ｔ３の３つ目のストップボタン１３ｃの操作に応じて表示される。
【０１１２】
まず、選択手段２１１ａが、内部抽選の抽選結果に応じて演出パターンを取得すると、演出制御手段２１１は演出パターンに記載されたファイル名に基づいて演出構成データ記憶手段２１３内を検索し、前記ファイル名に対応する第１演出構成データ及び再生時間を取得する。演出制御手段２１１は、演出パターン記憶手段２１２内の各第１演出構成データの開始タイミング及び遊技者による操作手段の操作のタイミングに基づいて、表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５に各第１演出構成データの表示を、再生時間に亘って行う。このとき、演出制御手段２１１は、演出パターン及び遊技者による操作入力等に基づいて、各第１演出構成データの表示が開始された開始時間を取得している。終了時間算出手段２１１ｂは、各第１演出構成データの再生時間及び開始時間を演出制御手段２１１から取得する。
演出制御手段２１１は、演出構成データの開始時間が、演出Aの開始または操作入力の検出を基準として相対的な経過時間で定義されている場合は、例えば次のようにして算出する。演出制御手段２１１は、演出Aの制御を開始したとき、例えば、ベットボタン１１によるベット操作を検知したときに、演出時間経過タイマーをクリアする。その後、演出制御手段２１１は、演出時間経過タイマーによるカウント値をＣＰＵ１７０の割込み間隔ごとに加算する。各第１演出構成データの開始時間は、カウント値と割り込み間隔とを掛け合わせることにより算出される。例えば、ある演出構成データの表示が開始された時のカウント値が１０００カウントで、割り込み間隔が２ミリ秒の場合は、演出制御手段２１１はその演出構成データの開始時間を２秒と算出する。なお、演出制御手段２１１は、基準となる時間にタイマーをクリアするのではなく、基準となる時間にタイマー値を記憶しておいても良い。このようにすると、現在のタイマー値から記憶したタイマー値を減算することで経過したカウント値を算出できる。以降の説明では、演出構成データの開始時間を秒数で記載しているが、上記同様に判断しているものとする。
【０１１３】
次に、終了時間算出手段２１１ｂは、開始時間に再生時間を足し合わせて、第１演出構成データの終了時間を算出する。そして終了時間の算出を全てのレイヤについて行う。そして、最終時間取得手段２１１ｃは最も遅く終了する第１演出構成データの終了時間を、演出の最終時間として取得する。
【０１１４】
図９に基づいて説明すると、終了時間算出手段２１１ｂは次のようにして演出Ａの終了時間を取得する。演出制御手段２１１は、レイヤ１における第１演出構成データのｍｏｖｉｅ−１ｂに基づいて図７に示す演出構成データ記憶手段２１３内を検索し、再生時間Δｔ１＝１０．０秒を取得する。また、演出制御手段２１１は、図８からｍｏｖｉｅ−１ｂの第１演出構成データの開始タイミングが、１つ目のストップボタン１３ａが操作されたタイミングで定義されることを取得し、さらに遊技者が１つ目のストップボタン１３ａを操作したタイミングとして開始時間ｔ１を取得している。
【０１１５】
終了時間算出手段２１１ｂは、演出制御手段２１１から開始時間ｔ１及び再生時間Δｔ１を取得し、終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ１）を算出する。そして、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ１の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間の初期値としてセットし、ＴｅｍｐＡ１とする。次に、同様に、終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ２における第１演出構成データのｍｏｖｉｅ−１ｆの終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ２）を算出する。最終時間取得手段２１１ｃは、このレイヤ２の終了時間とＴｅｍｐＡ１とを比較し、ＴｅｍｐＡ１の方がレイヤ２の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ１をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。次に、終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ３における第１演出構成データのｍｏｖｉｅ−１ｇの終了時間（開始時間ｔ２＋再生時間Δｔ３）を算出する。最終時間取得手段２１１ｃがこのレイヤ３の終了時間とＴｅｍｐＡ１とを比較すると、レイヤ３の終了時間のほうが時間的に後である。よって、最終時間取得手段２１１ｃは、ＴｅｍｐＡ１を更新し、レイヤ３の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３としてセットする。レイヤ４及びレイヤ５についてこれらの処理を繰り返す。レイヤ４における第１演出構成データのｍｏｖｉｅ−１ｈの終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間Δｔ４）は、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３よりも時間的に遅いので、レイヤ４の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ４としてセットする。また、ＴｅｍｐＡ４の方がレイヤ５の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ４をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。全てのレイヤの第１演出構成データについて終了時間の算出が終了したので、最終時間取得手段２１１ｃは、保持されているＴｅｍｐＡ４を演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとして取得する。
【０１１６】
（５−４）演出制御基板１００ＢのＲＡＭ１７２
演出制御基板１００ＢのＲＡＭ１７２は、機能部として終了時間記憶手段２１５を有している。終了時間記憶手段２１５は、終了時間算出手段２１１ｂが算出した各レイヤの終了時間、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ等を記憶する。終了時間算出手段２１１ｂは、これらのデータを終了時間記憶手段２１５に書き込む。また、終了時間算出手段２１１ｂ及び最終時間取得手段２１１ｃは、必要に応じてこれらのデータを終了時間記憶手段２１５から読み出す。
【０１１７】
（５−５）表示制御基板１００ＣのＣＰＵ１７５
表示制御基板１００ＣのＣＰＵ１７５は、機能部として主に表示制御手段２２０を有している。表示制御手段２２０は、演出制御手段２１１の演出制御手段２１１から演出に関する制御信号を受け取り、液晶表示器３０に出力する。
【０１１８】
（５−６）電飾制御基板１００ＤのＣＰＵ１７８
電飾制御基板１００ＤのＣＰＵ１７８は、機能部として主に電飾制御手段２２５を有している。電飾制御手段２２５は、演出制御手段２１１の演出制御手段２１１から演出に関する制御信号を受け取り、電飾ＬＥＤ３１及びスピーカ３２等に出力する。
【０１１９】
（６）スロットマシンでの処理の流れ
スロットマシン１での処理には、メイン処理及び連続演出における演出処理が含まれる。メイン処理は、スロットマシン１で行われるゲームの進行を制御する処理であり、メイン制御基板１００Ａにより実行される。連続演出における演出処理は、表示制御基板１００Ｃ及び電飾制御基板１００Ｄを制御し、液晶表示器３０、電飾ＬＥＤ３１やバックライト装置５３等に演出を出力するための処理であり、演出制御基板１００Ｂにより実行される。以下に、メイン処理及び連続演出における演出処理についてそれぞれ説明する。
【０１２０】
（６−１）メインの処理の流れ
図１０は、本発明の実施形態例に係るスロットマシン１のメイン処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１０は、１回のゲームを実行する際にＣＰＵ１０１が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。このメイン処理は、ＣＰＵ１０１を構成する後述のゲーム実行手段２０１、数値発現手段２０２及び抽選手段２０３等によって実行される。
【０１２１】
例えば、遊技者は、着席してスロットマシン１に遊技媒体であるメダルを投入するか、ベットボタン１１による操作を行い、さらにスタートレバー１２を操作することで遊技を開始する。遊技者は、スロットマシン１に併設された専用のメダル購入機でメダルを購入したり、メダルに相当するカードをスロットマシン１に挿入してメダル投入ボタンを操作することで遊技機にメダルを投入することもできる。このとき、スロットマシン１の各種センサは、実際の遊技開始前の状態として、遊技者の着席やカードの挿入などを検出する。ゲーム実行手段２０１は、各種センサからの検出結果を受けてこれらの状態を検知する。
【０１２２】
ステップＳ１００：ゲーム実行手段２０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいて遊技メダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し（Ｓ１００）、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００のＮｏ）（ベット受付手段を構成する）。
ステップＳ１０１：ステップＳ１０１において、いずれかの信号を検知した場合（Ｓ１００のＹＥＳ）、ゲーム実行手段２０１は、検知した信号に応じて入賞ラインを有効化する。ゲーム実行手段２０１は、次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバーの操作が行われたか否かを判定し（Ｓ１０１）、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１のＮｏ）。
【０１２３】
ステップＳ１０２：ステップＳ１０２：ステップＳ１０２において、開始操作指示信号１１２を検出した場合（Ｓ１０１のＹＥＳ）、ゲーム実行手段２０１は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルブロックソレノイド６１をＯＦＦにすることで、遊技メダルが通過する経路を切替える。これにより、新たにメダル投入口１０から投入された遊技メダルがメダル排出口４１ａからメダル受皿４０へ排出される。また、このステップでは、ＣＰＵ１０１がベットボタン１１を押下した際に生成されるベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃを受け付けないようにも制御する。
【０１２４】
ステップＳ１０３〜Ｓ１０５：次に、抽選手段２０３は、内部抽選処理を実行することで、当選させる賞を決定する。
この内部抽選処理では、数値発現手段２０２が、乱数抽選を行うことで、００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲に含まれる数値を１つ取得する（Ｓ１０３）。例えば、数値発現手段２０２は、カウンタ値を００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲で１０ナノ秒毎に１つずつインクリメントすると共に、約１．６ミリ秒で００００Ｈから３ＦＦＦＨ（０〜１６３８３）の範囲を１巡回する動作を継続的に繰り返す。そして、数値発現手段２０２は、例えばスタートレバー１２が操作された際に生成される開始操作指示信号１１２を検出したタイミングでカウンタ値を取得する。
【０１２５】
乱数抽選を行うことで数値発現手段２０２が乱数値を取得すると、次に抽選手段２０３は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。その後、抽選手段２０３は、選択した賞抽選テーブルと取得した乱数値とに基づいて内部抽選を行い、該当する賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。
ステップＳ１０６：ゲーム実行手段２０１は、内部抽選の抽選結果に対応するように、リールの図柄を引き込むように制御する（Ｓ１０６）。具体的には、抽選結果に対応するように図柄を停止させるための、停止リンクテーブルを選択する。
【０１２６】
ステップＳ１０７：次に、ゲーム実行手段２０１は、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に回転させる（Ｓ１０７）。具体的には、ゲーム実行手段２０１は、複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを介して、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃを、所定の位相パターンで各リールの各リール駆動モータに供給する。３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、ゲーム実行手段２０１は、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるために、ストップボタン１３に内蔵したＬＥＤを点灯させる。
【０１２７】
ステップＳ１０８：次に、ゲーム実行手段２０１は、３つのリール（Ｒ１〜Ｒ３）を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０８）。リール停止処理では、ゲーム実行手段２０１は、遊技者による各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）の操作があった場合には、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出する。そして、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、各ストップボタン（１３ａ〜１３ｃ）の操作タイミングで得られたリール上の図柄位置と、停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮとを決定する。次に、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う。基準時点から自動停止時間が経過すると、停止操作が行われなかったリール（Ｒ１〜Ｒ３）を自動的に停止する。
【０１２８】
ステップＳ１０９：次に、ゲーム実行手段２０１は、全てのリールが停止した後、入賞判定処理を実行する（Ｓ１０９）。この入賞判定処理では、ＣＰＵ１０１は、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。
ステップＳ１１０：ゲーム実行手段２０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定する（Ｓ１１０）。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく前ゲームで有効化された入賞ラインが有効化される。よって、再遊技賞に入賞している場合は、ステップＳ１０１に進む。
【０１２９】
ステップＳ１１１〜Ｓ１１２：次に、ゲーム実行手段２０１は、ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ただし、ゲーム実行手段２０１は、当選フラグクリア処理において、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しができる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞したか入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
【０１３０】
ステップＳ１１３：続いて、ゲーム実行手段２０１は、ステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除して（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次ゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
（６−２）連続演出における演出処理
次に、連続演出における演出処理について説明する。図１１は、連続演出における演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１１では、前述の演出Ａ及び演出Ｂの２つの演出が、演出Ａに引き続いて演出Ｂが連続的に行われるように制御される場合の演出処理について説明する。
【０１３１】
ステップＳ２００：演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１は、メイン制御基板１００Ａから各種コマンドを受信する。各種コマンドには、抽選手段２０３による内部抽選の結果、ゲーム実行手段２０１が受信した遊技者による遊技媒体の投入（メダル投入信号１６０）、ベットボタンの操作（ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ）、スタートレバーの操作（開始操作指示信号１１２）及びストップボタンの操作（停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ）などの入力、メイン処理に伴うゲーム状態及び入賞状態などの情報などが含まれる。
【０１３２】
ステップＳ２０１：演出制御手段２１１の選択手段２１１ａは、抽選手段２０３による内部抽選の結果に基づいて、演出パターン記憶手段２１２から演出Ａ用の演出パターンａを選択する。
【０１３３】
ステップＳ２０２〜Ｓ２０７：演出制御手段２１１は、演出Ａ用の演出パターンに基づいて演出構成データ記憶手段２１３から第１演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段２１１は、１つ目〜３つ目のストップボタン１３ａ〜１３ｃそれぞれによる入力操作を第１演出構成データの開始タイミングとした演出パターンに基づいて、液晶表示器３０や電飾ＬＥＤ３１等に演出Ａを出力するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。  なお、ここでは、１つ目〜３つ目のストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作に基づいて各第１演出構成データの表示が開始しているが、第１演出構成データの開始タイミングはこれらの操作手段の操作タイミングに限定されない。
【０１３４】
ステップＳ２０８：次に、演出制御手段２１１は、演出Ａに引き続いて連続的に行われるべき演出があるか否かを判断する。連続的に行われるべき演出がある場合はステップＳ２０９に進み、“無い場合は終了してステップＳ２００において次ゲームの各種コマンドの受信を待つ。連続的に行われるべき演出があるか否かは内部抽選の結果等に基づいて判断される。
以降、演出Ａに引き続いて演出Ｂが行われる場合を想定する。
【０１３５】
ステップＳ２０９：次に、演出制御手段２１１の選択手段２１１ａは、例えば抽選手段２０３による内部抽選の結果と現在のスロットマシンの状況に基づいて、演出パターン記憶手段２１２から演出Ｂ用の演出パターンｂを選択する。現在のスロットマシンの状況とは、例えば、ある賞に入賞したかどうか、ベット操作があったかどうかなどがある。
【０１３６】
ステップＳ２１０：次に、演出制御手段２１１は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップＳ２１９に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップＳ２１１に進む。再遊技賞に入賞しているか否かは内部抽選の結果及び現在のスロットマシンの状況等に基づいて判断される。
ステップＳ２１１：再遊技賞に入賞していない場合は、演出制御手段２１１は、演出Ａが終了しているかを判断する。演出Ａが終了していると判断された場合はステップＳ２１２に進み、演出Ａが終了していないと判断された場合はステップＳ２１５に進む。なお、演出Ａの終了は、演出パターンａを構成する第１演出構成データのうち、最も遅く終了する第１演出構成データの終了時間、つまり演出Ａの最終時間に達したかどうかにより判断する。演出Ａの終了時間を取得する処理の流れについては、後述する。
【０１３７】
ステップＳ２１２：演出制御手段２１１は、演出Ａが終了していると判断した場合は、演出Ｂ用の演出パターンに基づいて、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを構成し、演出Ｂを表示するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。
ステップＳ２１３、Ｓ２１４：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２１３）。例えば、演出Ｂの表示制御中にベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃを受信したかどうかを判断する。ベット操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。
【０１３８】
一方、ベット操作が無い場合は、演出Ｂが終了しているか否かを判断する（Ｓ２１４）。演出Ｂが終了していない場合はステップＳ２１２に戻り、演出Ｂの実行を継続する。一方、演出Ｂが終了している場合は現在の連続演出を終了する。なお、演出Ｂの終了を判断する方法は、演出Ａの終了を判断する方法と同様である。
ステップＳ２１５：演出制御手段２１１は、演出Ａの演出中に次ゲームを開始するためのベット操作があるか否かを判断する。演出Ａの演出中にベット操作があればステップＳ２１６に進み、無ければステップＳ２１１に戻って演出Ａの実行を継続する。
【０１３９】
ステップＳ２１６：演出Ａの演出中にベット操作があれば、演出制御手段２１１は、演出Ａを中断し、演出Ａの中断に引き続いて演出Ｂを構成し、演出Ｂを表示するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。
ステップＳ２１７、Ｓ２１８：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２１７）。例えば、演出Ｂの表示制御中に開始操作指示信号１１２を受信したかどうかを判断する。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Ｂが終了しているか否かを判断する（Ｓ２１８）。演出Ｂが終了していない場合はステップＳ２１６に戻り、演出Ｂの実行を継続する。一方、演出Ｂが終了している場合は現在の連続演出を終了する。
【０１４０】
ステップＳ２１９、Ｓ２２０：再遊技賞に入賞している場合は、ベット操作無しに次ゲームを開始することができるので、演出制御手段２１１は、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２１９）。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Ａが終了しているか否かを判断する（Ｓ２２０）。演出Ａが終了していない場合はステップＳ２１９に戻り、演出Ａの実行を継続する。一方、演出Ａが終了している場合はステップＳ２２１に進む。
【０１４１】
ステップＳ２２１：演出制御手段２１１は、演出Ａが終了していると判断した場合は、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを構成し、演出Ｂを表示するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する。
ステップＳ２２２、Ｓ２２３：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ２２２）。スタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Ｂが終了しているか否かを判断する（Ｓ２２３）。演出Ｂが終了していない場合はステップＳ２２１に戻り、演出Ｂの実行を継続する。一方、演出Ｂが終了している場合は現在の連続演出を終了する。
【０１４２】
以上の処理によれば、演出Ａの最終時間を正確に把握しておくことで、演出Ａが終了したか否かに応じて演出Ｂへの移行をスムーズに行うことができる。つまり、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを表示するように制御することができる。なお、演出Ａが中断された場合には、その中断に引き続いて演出Ｂを表示するように制御することができる。
【０１４３】
上記では、演出Ｂが実行されるときに、演出Ｂとしてどの演出パターンが実行されるかを選択手段２１１ａが選択したが、演出Ａが実行されるときに演出Ｂとしてどの演出パターンが実行されるかを予め決定しておいても良い。
なお、上記では、内部抽選の結果により選択された演出パターンに基づいて演出が行われるとしたが、ゲームの進行状況に応じて演出内容が変化しても良い。例えば、３つのストップボタンを操作する順番や各ストップボタンを操作するタイミングなどにより演出内容が変化するようにしても良い。
【０１４４】
（７）演出Ａの終了時間の取得処理
図１２は、第１実施形態例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１２を用いて演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理について説明する。演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理は、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１、終了時間算出手段２１１ｂ及び最終時間取得手段２１１ｃによって行われる。例えば、演出Ａ用の演出パターンａがレイヤ１〜レイヤ５の第１演出構成データから構成されているとする。また、レイヤ１〜レイヤ５のレイヤ番号をそれぞれＮＯ１〜ＮＯ５とする。このとき、最大のレイヤ番号であるレイヤｍａｘはＮＯ５である。
【０１４５】
ステップＳ３００：最終時間取得手段２１１ｃは、演出パターンａのレイヤ１の第１演出構成データから順に終了時間を取得するために、まずレイヤ番号を初期値である“１”にセット（レイヤ番号＝ＮＯ１）する。なお、最終時間取得手段２１１ｃは、選択手段２１１ａが選択した演出パターンの演出パターンＩＤを受信し、演出パターン記憶手段２１２を参照して該当する演出パターンのレイヤ構成を取得する。例えば、最大のレイヤ番号がレイヤ５であることに基づいて、演出パターンが５層の第１演出構成データから構成されていることを取得する。
ステップＳ３０１：最終時間取得手段２１１ｃは、現在のレイヤ番号が、最大のレイヤ番号であるレイヤｍａｘ＝ＮＯ５以下であるかを判定する。現在のレイヤ番号がレイヤｍａｘ以下である場合はステップＳ３０２に進み、レイヤｍａｘより大きい場合はステップＳ３１０に進む。つまり、レイヤ番号がレイヤｍａｘより大きくなるまで処理を繰り返す。
【０１４６】
ステップＳ３０２：演出制御手段２１１は、現在のレイヤにおける第１演出構成データのファイル名を、演出パターンａから取得する。なお、図８に示す演出パターンには、例えば第１演出構成データを配置する階層を示すレイヤ番号、第１演出構成データのファイル名及び開始タイミング等が定義されている。
ステップＳ３０３：次に、演出制御手段２１１は、現在のレイヤにおける第１演出構成データのファイル名に基づいて、演出構成データ記憶手段２１３内を検索する。
【０１４７】
ステップＳ３０４：演出制御手段２１１は、現在のレイヤのファイル名に対応付けられた再生時間を取得する。終了時間算出手段２１１ｂは、再生時間を演出制御手段２１１から取得する。
【０１４８】
ステップＳ３０５：演出制御手段２１１は、現在のレイヤにおいて第１演出構成データの表示を開始させた開始時間を、演出時間経過タイマー等を用いて取得している。終了時間算出手段２１１ｂは、開始時間を演出制御手段２１１から取得する。なお、当該第１演出構成データの開始タイミングが、遊技者のある操作を検知したタイミングに関連する場合は、その操作の検知を待ってから次のステップに進む。
ステップＳ３０６：終了時間算出手段２１１ｂは、現在のレイヤにおける第１演出構成データについて、開始時間に再生時間を足し合わせて終了時間を算出する。
【０１４９】
ステップＳ３０７、Ｓ３０８：そして、最終時間取得手段２１１ｃは、既に終了時間記憶手段２１５に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡと、現在のレイヤにおける第１演出構成データの終了時間とを比較する（Ｓ３０７）。現在のレイヤの終了時間が、終了時間記憶手段２１５に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡよりも遅い場合は、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを現在のレイヤの終了時間により更新する（Ｓ３０８）。一方、最終時間取得手段２１１ｃは、終了時間記憶手段２１５に既に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡが現在のレイヤの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。
【０１５０】
ステップＳ３０９：以上の処理が終了すると、最終時間取得手段２１１ｃは、現在のレイヤ番号をインクリメントし、ステップＳ３０１に戻る。
【０１５１】
ステップＳ３１０：ステップＳ３０１でＮｏの場合には、つまり、終了時間算出手段２１１ｂが、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間を算出した場合には、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを、演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとする。
なお、上記では、算出時点において、既に算出した終了時間の中で最も遅い終了時間のみを保持し、最後まで保持されている終了時間を最終時間として取得する。しかし、各レイヤの終了時間をそれぞれ算出して保持しておき、保持されている終了時間の中において最も遅い終了時間を最終時間として取得するようにしても良い。
【０１５２】
（８）作用効果
上記第１実施形態によれば、演出構成データ記憶手段２１３には、演出を構成する画像データとして動画像又は静止画像からなる複数の第１演出構成データが記憶されており、各演出パターンはこの第１演出構成データの組み合わせからなる。このように演出構成データ記憶手段２１３から取り出した第１演出構成データを複数の演出パターンで共用することで、演出に伴う画像データを演出ごとに記憶する場合よりも記憶容量を削減することができる。
【０１５３】
また、開始タイミングは、複数の操作手段のいずれかが遊技者による操作を検知したタイミングであり、演出を構成する各第１演出構成データの表示は、遊技者がいずれかの操作手段を操作した時間に応じて開始する。よって、各第１演出構成データの開始時間に、遊技者が操作手段を操作した時間に応じたバリエーションを与えることができる。
【０１５４】
また、従来の場合、例えばゲーム中の演出の開始時間及び再生時間が固定であり終了時間が一定のため、本発明のように終了時間を演出ごとに算出する必要はない。しかし、本発明では、複数の第１演出構成データを複数のレイヤに配置して組み合わせており、また各第１演出構成データの開始タイミングが演出ごとに異なっていたり、また例えば遊技者の操作タイミングを第１演出構成データの表示開始とする。そのため、演出が終了する最終時間が演出ごとに変動し、演出ごとに最終時間を算出する必要がある。上記発明によれば、第１演出構成データの終了時間を再生時間と開始タイミングとに基づいて算出するため、例えば遊技者の操作により開始時間が変動し終了時間が変動する場合でも、演出の最終時間を正確に把握可能である。このような構成にすることにより、第１演出構成データを組み合わせて多様な演出をフレキシブルに行うことができる。
【０１５５】
また、演出の最終時間を把握することで上述のような連続演出の制御も可能である。例えば、スロットマシンの場合、遊技の進行に伴って演出が行われる。例えば、ある遊技の進行に伴って演出Ａが行われ、演出Ａの終了に続いて演出Ｂが行われる。つまり、演出Ａが所定時間行われて終了した場合には、演出Ｂは演出Ａの終了をトリガにして開始される。このような場合に、前述のように演出の最終時間を正確に把握しておくことで、演出Ａが終了したか否かに応じて演出Ｂへの移行をスムーズに行うことができる。
【０１５６】
また、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１は、演出構成データ記憶手段２１３から少なくとも１の第１演出構成データを読みだして演出を構成する。一方、表示制御基板１００Ｃの表示制御手段２２０は、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１から演出を構成する第１演出構成データを取得して液晶表示器３０に表示する。このように、演出を構成する処理を行っている演出制御基板１００Ｂと、実際に演出を表示する処理を行っている表示制御基板１００Ｃとは、別々の基板である。しかし、演出制御基板１００Ｂの終了時間算出手段２１１ｂは、演出制御基板１００Ｂ内の演出構成データ記憶手段２１３内の再生時間と、各第１演出構成データの開始時間とに基づいて、演出パターンａを構成する各第１演出構成データの終了時間を算出することができる。よって、別の基板である表示制御基板１００Ｃが液晶表示器３０を制御して演出Ａを表示しているが、演出制御基板１００Ｂの最終時間取得手段２１１ｃは、液晶表示器３０に表示されている演出Ａの進行状況を実際に取得しなくても演出Ａの終了時点を把握することができる。
【０１５７】
また、演出の構成と演出の表示とを別々の基板で分散して行うことで、各基板での処理による負荷を軽減することができる。よって、各基板に必要とされる処理機能、例えばＣＰＵ性能が低くて済み、各基板のコストを安くすることができる。
【０１５８】
＜第２実施形態例＞
第２実施形態例では、演出構成データには、表示すべき再生時間が定義された第１演出構成データに加えて、第２演出構成データが含まれる。第２演出構成データは、表示すべき再生時間が定義されていない画像であり、例えば背景などの再生時間が定義されていない静止画データや動画像の終わりとその動画像の始まりとがシームレスに繋がるループ性の動画データが挙げられる。よって、第２実施形態では、上記第１実施形態の図１に示す演出Ａ及び演出Ｂは第１演出構成データのみで構成されるだけでなく、第１演出構成データ及び第２演出構成データの組み合わせにより構成（特定演出パターン）されたり、あるいは第２演出構成データのみで構成される。以下の第２実施形態においても、第１実施形態と同様に、演出Ａ及び演出Ｂを含む連続演出において、演出Ａに引き続いて演出Ｂを行うものとする。
以下に、第２実施形態について説明する。第２実施形態の説明に用いるスロットマシン１のハードウェア構成は第１実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０１５９】
（１）スロットマシンの機能構成
次に、スロットマシン１を制御する主要な機能について説明する。図１３は、第２実施形態例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図である。以下に、各部の機能について説明する。表示制御基板１００Ｃ及び電飾制御基板１００Ｄ等は第１実施形態例と同様であるので説明を省略する。
【０１６０】
（１−１）メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１
メイン制御基板１００ＡのＣＰＵ１０１の機能構成は第１実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０１６１】
（１−２）演出制御基板１００ＢのＲＯＭ１７１
演出制御基板１００ＢのＲＯＭ１７１は、機能部として主に演出パターン記憶手段２１２及び演出構成データ記憶手段２１３を有している。
（１−２−１）演出構成データ記憶手段
演出構成データ記憶手段２１３は、演出の構成素材となる演出構成データを記憶している。なお、本実施形態では演出構成データは、表示すべき再生時間が定義された第１演出構成データ及び表示すべき再生時間が定義されていない第２演出構成データを含む。
図１４は、演出構成データ記憶手段２１３に記憶されているデータの一例である。各第１及び第２演出構成データには、例えばファイル名と、データの種別と、再生時間とが対応付けられている。図１４では、演出構成データ記憶手段２１３は、第１演出構成データと第２演出構成データとを区分けせずに記憶している。第1演出構成データについては、予め定められた数値の範囲内において定義された再生時間が記憶されており、第1演出構成データはこの再生時間のあいだ表示される。一方、第２演出構成データについては、予め定められた数値の範囲以外の数値が記憶されている。この予め定められた数値の範囲以外の数値は、再生時間が定義されていないことを示す。予め定められた数値の範囲を例えば０秒より大きく０ｘ７ｆ秒より小さい範囲とすると、第２演出構成データについては、予め定められた数値の範囲以外の数値、例えば“−１２８”が対応付けて記憶される。その他“０”を対応付けて記憶しても良い。ここで、種別とは、第１演出構成データ又は第２演出構成データの別を示す分類と、静止画データであるか動画データであるかを示す分類である。ただし、種別は必ずしも演出構成データ記憶手段２１３に含まれる必要はない。
【０１６２】
図１４の演出構成データ記憶手段２１３と異なり、第１演出構成データと第２演出構成データとを区分けして記憶しても良い。図１５（ａ）は演出構成データ記憶手段２１３の第１の領域に記憶される第１演出構成データの一例であり、図１５（ｂ）は演出構成データ記憶手段２１３の第２の領域に記憶される第２演出構成データの一例である。このように、図１５では、演出構成データ記憶手段２１３は、前記複数の第１演出構成データと前記複数の第２演出構成データとを、それぞれ第１の領域と第２の領域とに区分けして記憶している。
なお、図１５では、第２演出構成データは再生時間が定義されていないため、演出構成データ記憶手段２１３には記憶されない。よって、演出構成データ記憶手段２１３は第２演出構成データに再生時間を対応付けて記憶する必要が無く、その分だけ記憶容量を削減することができる。
【０１６３】
（１−２−２）演出パターン記憶手段
演出パターン記憶手段２１２は、第１及び第２演出構成データについて、その組み合わせ方、表示する順番、どの操作手段の操作又は所定時間の経過に基づいてどの演出構成データを表示するか、階層構造からなる複数のレイヤにうちどのレイヤに各演出構成データを配置するか等、演出の構成を定義した演出パターンを複数記憶している。図１６は、演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例である。図１６では、演出パターンＩＤ毎に、例えば第１及び第２演出構成データのファイル名と、その表示の開始タイミングと、レイヤ番号と、が定義されている。
なお、開始タイミングは、演出の開始から所定時間が経過したタイミング、ベットボタン、スタートレバー及びストップボタンなどの操作手段が遊技者による操作を検知したタイミング、その操作を検知したときから所定時間が経過したタイミングなどにより定義される。よって、演出は、演出構成データの開始タイミングのバリエーションによっても変化を持たせることができる。つまり、組み合わせる演出構成データが同じ演出パターンであっても、それぞれで異なる開始タイミングを設定することにより、演出構成データを増やすことなく演出にバリエーションを持たせることができ、演出の単調さを防止することもできる。さらに、演出を内部抽選結果の報知として用いる場合、同一の演出構成データの組からなる演出であっても、開始タイミングを異ならせることで、内部抽選結果の種類までも報知することが可能となる。
【０１６４】
図１６によれば、ＩＤ０２の演出パターンにおいて、ｍｏｖｉｅ−１ｂの第１演出構成データは１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて開始し、ｍｏｖｉｅ−１ｇの第１演出構成データは２つ目のストップボタン１３ｂの操作から所定時間Δα経過後に応じて開始する。また、ＩＤ０１の演出パターンにおいて、ｓｔｉｌｌ−２ｂの第２演出構成データは、ＩＤ０１の演出パターンにより構成される演出が開始してから所定時間ΔＴ経過後に応じて開始する。
演出は、演出構成データ記憶手段２１３から読み出した第１及び第２演出構成データを組み合わせることにより構成されるため、第１及び第２演出構成データを複数の演出で共用することができ、記憶容量を削減することができる。
【０１６５】
（１−３）演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０
演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０は、機能部として主に演出制御手段２１１を有している。演出制御手段２１１には、選択手段２１１ａ、終了時間算出手段２１１ｂ、最終時間取得手段２１１ｃ及び演出構成データ判断手段２１１ｄが含まれる。
（１−３−１）選択手段
選択手段２１１ａは第１実施形態と同様であるので説明を省略する。
【０１６６】
（１−３−２）演出構成データ判断手段
演出構成データ判断手段２１１ｄは、演出パターンを構成する各演出構成データが、第１演出構成データであるか、又は第２演出構成データであるかを判断する。
例えば、演出構成データ判断手段２１１ｄは、選択手段２１１ａが選択した演出パターンの演出パターンＩＤを取得し、その演出パターンに含まれる各演出構成データについて演出構成データ記憶手段２１３内の再生時間を取得する。演出構成データ判断手段２１１ｄは、取得した再生時間が予め定められた数値の範囲内にある場合は、その演出構成データを第１演出構成データと判断し、予め定められた数値の範囲以外にある場合は第２演出構成データと判断する。予め定められた数値の範囲とは、例えば０秒より大きく０ｘ７ｆ秒より小さい範囲など、所定の時間の長さの範囲を言う。例えば、演出構成データ判断手段２１１ｄが、図１４を参照し、ファイル名がｍｏｖｉｅ−１ａの演出構成データについて再生時間“２．０”を取得したとする。取得した再生時間は０秒より大きく０ｘ７ｆ秒より小さい範囲内にあるため、演出構成データ判断手段２１１ｄは、その演出構成データを第１演出構成データと判断する。一方、例えば、演出構成データ判断手段２１１ｄが、ファイル名がｓｔｉｌｌ−２ａの演出構成データについて再生時間“−１２８”を取得したとする。取得した再生時間は０秒より大きく０ｘ７ｆ秒より小さい範囲以外にあるため、演出構成データ判断手段２１１ｄは、その演出構成データを第２演出構成データと判断する。
【０１６７】
また、別の判断方法として、演出構成データ判断手段２１１ｄは、各演出構成データの種別を演出構成データ記憶手段２１３から取得し、この種別に基づいて第１演出構成データであるか、又は第２演出構成データであるかを判断しても良い。例えば、ファイル名がｓｔｉｌｌ−２ａの演出構成データは、図１４、図１５の種別に基づいて第１演出構成データと判断され、ファイル名がｍｏｖｉｅ−１ａの演出構成データは種別に基づいて第１演出構成データと判断される。
【０１６８】
さらに別の判断方法として、演出構成データ判断手段２１１ｄは、各演出構成データが記憶されている領域に基づいて判断する。例えば、図１５（ａ）、（ｂ）に示すように、第１演出構成データ及び第２演出構成データそれぞれは、演出構成データ記憶手段２１３において異なる記憶領域に区分けして記憶されている。演出構成データ判断手段２１１ｄは、例えば各演出構成データがどの記憶領域に記憶されているかを演出構成データ記憶手段２１３から取得したり、演出制御手段２１１がどの記憶領域から各演出構成データを読み出したかを取得したりする。よって、各演出構成データが第1演出構成データであるか、あるいは第２演出構成データであるかを記憶領域に基づいて判断することができる。
これにより、演出構成データが第１演出構成データ又は第２演出構成データであるかに応じて、後述の各演出構成データの表示が制御されるとともに、終了時間の算出が行われる。
【０１６９】
（１−３−３）演出制御手段、終了時間算出手段、最終時間取得手段
演出制御手段２１１は、第１実施形態と同様に、選択手段２１１ａが選択した演出パターンに基づいて、演出構成データ記憶手段２１３から第１及び第２演出構成データを読み出す。そして、演出制御手段２１１は、演出パターンで定義された所定のレイヤに、読み出した第１及び第２演出構成データを配置して、対応付けられた開始タイミングに基づいて、第１演出構成データに関しては所定の開始時間から再生時間のあいだ表示し、第２演出構成データに関しては所定の開始時間から継続的に表示することで演出を構成する。また、第１実施形態と同様に、例えば演出Ａ及び演出Ｂを含む連続演出において、演出Ａに引き続いて演出Ｂを行うものとする。
以下に、演出制御手段２１１による演出制御方法について３つのパターンを例に挙げて説明するとともに、終了時間の取得方法についても説明する。なお、以下では、演出Ａに引き続いて演出Ｂが行われる連続演出において、演出Ａの演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。
【０１７０】
（ａ）パターン１
図１７を用いてパターン１の演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図１７（ａ）は再生時間のあいだ第１及び第２演出構成データを表示した場合の模式図であり、図１７（ｂ）は実際に表示される演出を示す模式図である。
パターン１では、演出の構成を定義する演出パターンには、第１演出構成データ及び第２演出構成データのいずれも含まれる。この演出パターンを特定演出パターンというものとする。また、再生時間が定義されていない第２演出構成デーは、所定の開始タイミングから、全ての第１演出構成データの表示が終了する最終時間まで継続的に液晶表示器３０に表示される。
【０１７１】
図１７（ａ）、（ｂ）に示す演出の構成は、内部抽選の結果に応じて選択された例えば図１６中のＩＤ０２の演出パターンａにより定義される。演出制御手段２１１は、ＩＤ０２の演出パターンに記載された各演出構成データのファイル名及び開始タイミング等を取得する。また、該当するファイル名の第１及び第２演出構成データ及び再生時間を演出構成データ記憶手段２１３から取得する。さらに、演出制御手段２１１は、各演出構成データが第１演出構成データであるか、あるいは第２演出構成データであるかの判断結果を、演出構成データ判断手段２１１ｄから取得する。レイヤ１〜３及びレイヤ５は第１演出構成データであり、レイヤ４及び６は第２演出構成データである。ここで、演出制御手段２１１は、遊技者による各種操作手段の操作に基づいて生成された各種信号をゲーム実行手段２０１から取得している。演出制御手段２１１は、演出構成データが第１演出構成データである場合は、これらの信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、再生時間に亘ってその出力を行う。一方、演出構成データが第２演出構成データである場合は、これらの信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、演出を構成する全ての第１演出構成データの表示が終了する最終時間までその表示を継続的に行う。
【０１７２】
なお、演出開始からの経過時間及び操作手段の操作タイミングからの経過時間など、ある基準時点からの経過時間に基づいて演出構成データを表示する場合は、次のように開始時間を算出して表示を制御する。例えば、図１７において、演出パターンに含まれる最初の演出構成データの表示がベットボタンの操作に応じて開始すると、演出制御手段２１１は演出時間経過タイマーをクリア（ｔ０＝０）し、カウント値を割込み間隔ごとに加算する。次に、演出制御手段２１１は、２つ目のストップボタン１３ｂが操作されたタイミングでカウント値Ｘを取得する。さらに、演出制御手段２１１は、現在のカウント値が、カウント値Ｘにカウント値Ｙ（＝Δα／割込み間隔）を加えたカウント値（カウント値Ｘ＋カウント値Ｙ）に達する時を開始時間として算出し、この開始時間にレイヤ３の第１演出構成データの表示を開始する。これにより、レイヤ３の第１演出構成データは、２つ目のストップボタン１３ｂが操作されたタイミングから、所定時間Δαが経過した時に表示が開始する。以降の説明では、ある時点からの経過時間は上記同様に判断しているものとする。
【０１７３】
なお、ある基準時点からの経過時間に基づいて演出構成データを表示する別の方法としては、次の方法がある。操作手段が遊技者による入力を検知する度に、該当する操作手段に対応するボタン操作開始経過タイマーをクリア（ｔ０＝０）する。つまり、操作手段ごとに異なるボタン操作開始経過タイマーが設けられており、該当する操作手段が操作された時にクリアされる。その後、演出制御手段２１１はボタン操作開始経過タイマーをＣＰＵ１７０の割込み間隔ごとに加算する。演出制御手段２１１は、該当する操作手段が操作されてからのカウント値がカウント値Ｙ（＝Δα／割込み間隔）に達する時を開始時間として算出する。この開始時間にレイヤ３の第１演出構成データの表示を開始することで、２つ目のストップボタン１３ｂが操作されたタイミングから、所定時間Δαが経過した時に表示が開始する。
【０１７４】
次に、終了時間算出手段２１１ｂは、各第１及び第２演出構成データの開始時間及び再生時間を演出制御手段２１１から取得し終了時間を算出する。また、最終時間取得手段２１１ｃは、選択手段２１１ａが選択した演出パターンの演出パターンＩＤを受信し、演出パターン記憶手段２１２を参照して演出の構成、例えば最大のレイヤ番号、演出パターンに含まれる演出構成データの数又は演出構成データのファイル名等を取得する。例えば、最終時間取得手段２１１ｃは、終了時間算出手段２１１ｂによってレイヤ番号の初期値から最大のレイヤ番号の演出構成データまで終了時間の算出が終了していれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したと判断できる。これにより、最終時間取得手段２１１ｃは、演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間の中で、時間的に最も遅く終了する終了時間を最終時間として取得することができる。
【０１７５】
具体的に図１７を用いて説明する。まず、演出制御手段２１１は、最初に表示が開始されるレイヤ６において、背景となるｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データを演出Ａの開始であるベットボタンの操作に応じて表示し、図１７（ｂ）に示すように演出Ａの終了まで継続する。次に、レイヤ１、２において、ｍｏｖｉｅ−１ｂ及びｍｏｖｉｅ−１ｆの第１演出構成データの表示を、時間ｔ１の１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δｔ１＝１０．０秒及びΔｔ２のあいだ継続する。
【０１７６】
終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ１について、開始時間ｔ１及び再生時間Δｔ１を演出制御手段２１１から取得し、終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ１）を算出する。そして、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ１の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間の初期値としてセットし、ＴｅｍｐＡ１とする。次に、終了時間算出手段２１１ｂは、同様に、レイヤ２について、終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ２）を算出する。最終時間取得手段２１１ｃは、このレイヤ２の終了時間とＴｅｍｐＡ１とを比較し、ＴｅｍｐＡ１の方がレイヤ２の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ１をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として取得する。
【０１７７】
次に、引き続いて表示が開始されるレイヤ３では、演出制御手段２１１は、ｍｏｖｉｅ−１ｇの第１演出構成データの表示を、２つ目のストップボタン１３ｂが操作されてから所定時間Δαが経過した時に開始し、再生時間Δｔ３のあいだ継続する。終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ３について、開始時間（ｔ２＋Δα）及び再生時間Δｔ３を取得し、終了時間（開始時間（ｔ２＋Δα）＋再生時間Δｔ３）を算出する。このレイヤ３の終了時間のほうがＴｅｍｐＡ１よりも時間的に後である。よって、最終時間取得手段２１１ｃは、ＴｅｍｐＡ１を更新し、レイヤ３の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３としてセットする。
【０１７８】
さらに、引き続いて、レイヤ４及びレイヤ５では、演出制御手段２１１は、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データ及びｍｏｖｉｅ−１ｉの第１演出構成データの表示を制御する。ここで、演出制御手段２１１は、レイヤ５については、ｍｏｖｉｅ−１ｉの第１演出構成データを３つ目のストップボタン１３ｃの操作に応じて開始し、再生時間Δｔ５のあいだ表示する。終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ５の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間Δｔ５）を算出する。レイヤ４については、演出制御手段２１１は、ｓｔｉｌｌ−２ａが第２演出構成データであるため、開始時間ｔ３から演出Ａの最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。
上記では、第１演出構成データの終了時間のみ算出しているが、第２演出構成データの終了時間の算出方法及び最終時間ＦｉｘＡの算出方法としては、以下の２通りの方法をとることが出来る。
【０１７９】
第１の方法は、演出構成データ判断手段２１１ｄがレイヤ４及びレイヤ６の演出構成データを第２演出構成データと判断すると、終了時間算出手段２１１ｂは第２演出構成データの再生時間を形式的にゼロに設定する。レイヤ４についは、終了時間算出手段２１１ｂは演出制御手段２１１から開始時間ｔ３を取得し、レイヤ４の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間ゼロ）を算出する。レイヤ１〜３の終了時間の算出後、暫定の終了時間はＴｅｍｐＡ３にセットされている。最終時間取得手段２１１ｃは、この暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３の方がレイヤ４の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ３をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。さらに、ＴｅｍｐＡ３の方がレイヤ５の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間Δｔ５）よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ３をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。
【０１８０】
レイヤ６についてもレイヤ４と同様に終了時間を算出すると、暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３の方がレイヤ６の終了時間（開始時間ｔ０＋再生時間ゼロ）よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ３をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。
ここで、最終時間取得手段２１１ｃは、終了時間算出手段２１１ｂがレイヤ１からレイヤ６までの演出構成データの終了時間を算出したので、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出を終了したと判断する。よって、最終時間取得手段２１１ｃは、保持されているＴｅｍｐＡ３を演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとして取得する。
終了時間算出手段２１１ｂは、このように演出Ａを構成する演出構成データの一部が第２演出構成データである場合は、当該第２演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして終了時間を算出する。これにより、最終時間取得手段２１１ｃが最終時間を取得するときに、当該第２演出構成データが最終時間に影響を与えないようにすることができる。
【０１８１】
第２の方法は、第２演出構成データに関しては終了時間を算出しない方法である。終了時間算出手段２１１ｂはレイヤ４については終了時間を算出しない。そして、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ４の終了時間を最終時間の取得に反映させない。つまり、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３を取得した後、レイヤ４については最終時間取得時の比較をせず、ＴｅｍｐＡ３とレイヤ５の終了時間との比較をする。ＴｅｍｐＡ３の方がレイヤ５の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ３をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。レイヤ６についてもレイヤ４と同様に最終時間の取得に反映させない。そして、最終時間取得手段２１１ｃは、終了時間算出手段２１１が第２演出構成データを除く全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出が終了したと判断すると、保持されているＴｅｍｐＡ３を演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとして取得する。
この第２の方法であっても、第１の方法と同様に、最終時間取得手段２１１ｃが最終時間を取得するときに当該第２演出構成データが最終時間に影響を与えないようにすることができる。
【０１８２】
以上の通り、パターン１では、演出制御手段２１１は、演出構成データ判断手段２１１ｄの判断に基づいて、第２演出構成データを最終時間まで継続的に表示させ、第１演出構成データを再生時間の間表示させる。つまり、第１演出構成データと第２演出構成データとを同時に表示している時は、第１演出構成データが終了するまで第２演出構成データを継続的に表示するように制御する。よって、再生時間が定義されていない第２演出構成データであっても液晶表示器３０等に表示することが可能となる。また、再生時間を定義しないことで、演出における各演出構成データの表示状態に応じて第２演出構成データを表示することができる。
【０１８３】
また、終了時間算出手段２１１ｂが第２演出構成データの再生時間を形式的にゼロとして終了時間を算出すること、又は最終時間取得手段２１１ｃが第２演出構成データの終了時間を対象とせずに最終時間を取得することで、少なくともその演出構成データによっては演出が不用意に長くなることはない。よって、第２演出構成データからなる演出構成データに関しては終了時間を考慮して演出を構成する必要がなく、演出の構成が容易である。
なお、形式的に再生時間をゼロにするとは、終了時間算出手段２１１ｂが終了時間を算出するときのみに適用される。よって、演出制御手段２１１は、再生時間がゼロとみなされていても一瞬で再生を終了するのではなく、第２演出構成データを継続表示する。
【０１８４】
（ｂ）パターン２
図１８を用いてパター２の演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図１８（ａ）は再生時間のあいだ第１及び第２演出構成データを表示した場合の模式図であり、図１８（ｂ）は実際に表示される演出を示す模式図である。
パターン２では、演出の構成を定義する演出パターンには、第１演出構成データ及び第２演出構成データのいずれも含まれる。また、第２演出構成データの表示を開始する時には、既に全ての第１演出構成データの表示が終了しており、第１演出構成データが表示されていない。そこで、その最終に表示される第２演出構成データを、所定の開始タイミングから、予め定められた所定値の再生時間Δｔαのあいだ継続的に表示する。一方、第１演出構成データについては、開始タイミングから再生時間のあいだ継続的に表示する。また、その他の第２演出構成データについては演出Ａの最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。
【０１８５】
図１８（ａ）、（ｂ）に示す演出は、例えば図１６のＩＤ０３の演出パターンａにより構成される。演出制御手段２１１は、演出構成データ判断手段２１１ｄから判断結果を取得し、演出構成データ記憶手段２１３から各演出構成データ及び再生時間を取得する。レイヤ１〜４は第１演出構成データであり、レイヤ５、６は第２演出構成データである。
まず、演出制御手段２１１は、最初に表示が開始されるレイヤ６において、背景となるｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データを演出Ａの開始であるベットボタンの操作に応じて表示し、図１８（ｂ）に示すように演出Ａの終了まで継続する。次に、レイヤ１において、ｍｏｖｉｅ−１ｊの第１演出構成データの表示を、１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて開始し、再生時間Δｔ１のあいだ継続する。次に、引き続いて表示が開始されるレイヤ２では、ｍｏｖｉｅ−１ｋの第１演出構成データの表示を、演出Ａの開始から所定時間ΔＴ秒後に開始し、再生時間Δｔ２のあいだ継続する。その後、レイヤ３及びレイヤ４において、ｍｏｖｉｅ−１ｌ及びｍｏｖｉｅ−１ｍの第１演出構成データの表示は、２つ目のストップボタン１３ｂの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δｔ３及びΔｔ４のあいだ継続する。
【０１８６】
終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ１〜４の第1演出構成データについてはパターン１と同様に、開始時間及び再生時間に基づいて終了時間を算出する。ここで、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ４の終了時間（開始時間ｔ２＋再生時間Δｔ４）は、レイヤ１の終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ１）、レイヤ２の終了時間（開始時間（ｔ０＋ΔＴ）＋再生時間Δｔ２）及びレイヤ３の終了時間（開始時間ｔ２＋再生時間Δｔ３）よりも時間的に遅いため、ＴｅｍｐＡ４を演出Ａの暫定の終了時間として取得する。
【０１８７】
次に、演出制御手段２１１は、レイヤ５においてｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データの表示を制御し、レイヤ６においてｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データの表示を制御する。レイヤ５及びレイヤ６の表示の制御については後述する。
また、終了時間算出手段２１１ｂは、例えば上記で説明した第１の方法を用いてレイヤ５及びレイヤ６についての終了時間を算出する。終了時間算出手段２１１ｂはレイヤ５及びレイヤ６が第２演出構成データであるため、終了時間の算出の際にはその再生時間を形式的にゼロに設定する。その後、終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ５の終了時間（開始時間＋再生時間ゼロ）を算出し、レイヤ６の終了時間（開始時間ｔ０＋再生時間ゼロ）を算出する。また、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ４とレイヤ５の終了時間とを比較し、レイヤ５のｓｔｉｌｌ−２ａの終了時間の方が演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ４よりも時間的に遅いため、ＴｅｍｐＡ５を演出Ａの暫定の終了時間として取得する。さらに、最終時間取得手段２１１ｃは、暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５の方がレイヤ６の終了時間（開始時間ｔ０＋再生時間ゼロ）よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ５をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。ここで、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ１からレイヤ６までの演出構成データの終了時間を算出したので、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出を終了したことを検出する。
【０１８８】
ここで、暫定の終了時間がＴｅｍｐＡ５（開始時間ｔ３＋再生時間ゼロ）であり全てのレイヤの終了時間のうち最も時間的に遅く、かつ、このＴｅｍｐＡ５の終了時間を有する演出構成データがｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データであることから、演出制御手段２１１は、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データは、演出パターンに含まれる全ての第１演出構成データの終了時間よりも遅いと判断する。つまり、演出制御手段２１１がｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データの表示を開始するよう制御したとき、演出Ａを構成する第１演出構成データの全てが表示中でない。そこで、この場合、演出制御手段２１１は、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データについて、所定時間のあいだ表示させるため、その再生時間を所定値の再生時間Δｔαにセットする。そして、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データの表示を、３つ目のストップボタン１３ｃが操作された開始時間ｔ２から、予め定められた所定値の再生時間Δｔαのあいだ継続的に表示する。
【０１８９】
さらに、終了時間算出手段２１１ｂは、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データの再生時間が所定値の再生時間Δｔαにセットされたことに基づいて、レイヤ５の終了時間（開始時間ｔ２＋所定値の再生時間Δｔα）を算出する。最終時間取得手段２１１ｃは、このレイヤ５の終了時間を演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとして取得する。
また、演出制御手段２１１は、レイヤ６において、ｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データを演出Ａの最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。
【０１９０】
なお、所定値の再生時間Δｔαとは、例えば予め定められた所定時間である。この場合、第２演出構成データは、開始タイミングから、予め定められた所定時間のあいだ継続的に表示される。また、所定値の再生時間Δｔαとは、第２演出構成データの表示が開始してから、演出Ａを中断させるトリガが発生するまでの時間であっても良い。この場合、第２演出構成データは、開始タイミングから、演出Ａを中断させるための例えば次ゲームに係る指示が行われた時まで継続的に表示される。演出Ａの中断後は、引き続いて演出Ｂの表示が開始する。
【０１９１】
以上の通り、パターン２では、前述のような状況で表示される第２演出構成データは、所定値の再生時間Δｔαに亘って表示が行われ、その終了時間は開始タイミングと所定値の再生時間Δｔαとに基づいて算出される。よって、このような第２演出構成データの再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も第２演出構成データを確認できないという問題を解消することができる。
これは、例えば、次のような場合に顕著な効果がある。演出を構成する演出構成データの中に、開始タイミングが複数の操作手段のいずれかが操作された操作タイミングである演出構成データが含まれる場合、どの演出構成データが最後に表示を開始するかが事前に決定できない。つまり、どの演出構成データが最後に表示されるかは、遊技者が各操作手段を操作した時間で変わるため、実際に演出を表示してみないとわからない。このように、事前に最後に表示が開始する演出構成データが不明である場合に、ある操作手段が操作された時間に基づいて最後に第２演出構成データの表示が開始したとしても、遊技者が当該第２演出構成データを確認できる。
【０１９２】
（ｃ）パターン３
図１９を用いてパター３の演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図１９（ａ）は再生時間のあいだ第２演出構成データを表示した場合の模式図であり、図１９（ｂ）は実際に表示される演出を示す模式図である。
パターン３では、演出の構成を定義する演出パターンには再生時間が定義されない第２演出構成データのみが含まれる。そこで、演出制御手段２１１は、最終に表示される第２演出構成データを所定値の再生時間Δｔαのあいだ表示するように制御する。なお、演出パターンに開始タイミングが相対的な経過時間である第２演出構成データが含まれる場合、最終に表示される第２演出構成データが遊技者の操作時間との兼ね合いにより変わる可能性があるので、全ての第２演出構成データの表示を開始した時点で最終に表示される第２演出構成データが決定される。最終に表示される第２演出構成データが決定されると、その開始タイミングから所定値の再生時間Δｔαのあいだ継続的に表示する。最終に表示される第２演出構成データ以外の第２演出構成データについては、各開始タイミングから、最終に表示される第２演出構成データの表示が終了するまで、継続的に表示する。
【０１９３】
図１９（ａ）、（ｂ）に示す演出は、例えば図１６のＩＤ０１の演出パターンａにより構成される。演出制御手段２１１は、演出構成データ判断手段２１１ｄから判断結果を取得し、演出構成データ記憶手段２１３から各第２演出構成データ及び再生時間を取得する。レイヤ１〜６の演出構成データは全て再生時間が定義されていない第２演出構成データである。
演出制御手段２１１は、演出構成データ記憶手段２１１ｄから取得した判断結果に基づいて、演出パターンに含まれる全ての演出構成データが第２演出構成データであると判断した場合は、最終に表示される第２演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δｔαにセットする。そして、演出制御手段２１１は、最終に表示される第２演出構成データを、所定の開始タイミングから、予め定められた所定値の再生時間Δｔαのあいだ継続的に表示する。また、演出制御手段２１１は、その他の第２演出構成データについては、最終に表示される第２演出構成データの表示が終了するまで、つまり演出Ａの最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。
【０１９４】
終了時間算出手段２１１ｂは、次のようにして演出Ａの終了時間を算出する。まず、演出パターンａを構成する全ての演出構成データが第２演出構成データであり、終了時間を算出する場合は、終了時間算出手段２１１ｂは全ての第２演出構成データについて再生時間を形式的にゼロに設定する。例えばレイヤ１〜レイヤ６の順に終了時間を算出した場合には、まず終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ１の終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間ゼロ）を算出し、最終時間取得手段２１１ｃは、得られたレイヤ１の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ１にセットする。次に、終了時間算出手段２１１ｂの算出の結果、レイヤ２の終了時間（開始時間（ｔ０＋ΔＴ）＋再生時間ゼロ）は、レイヤ１の終了時間より時間的に後である。よって、最終時間取得手段２１１ｃは、ＴｅｍｐＡ１を更新し、レイヤ２の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ２としてセットする。同様の処理をレイヤ６まで繰り返すことで、最も遅く終了するレイヤ５の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間ゼロ）が演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５となる。このとき、最終時間取得手段２１１ｃが、レイヤ１からレイヤ６まで演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したと判断する。ここで、上述のように、最終に表示される第２演出構成データを表示制御する際の再生時間は再生時間Δｔαに設定されている。よって、終了時間算出手段２１１ｂは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５に再生時間Δｔαを足す（ＴｅｍｐＡ５＋再生時間Δｔα）。以上より、最終時間取得手段２１１ｃは、ＴｅｍｐＡ５＋再生時間Δｔαを演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとして取得する。
【０１９５】
以上の通り、パターン３では、演出パターンが全て第２演出構成データで構成され、前記演出パターンのうち、最終に表示される第２演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δｔαとして扱う。そして、演出パターンに含まれる全ての第２演出構成データは、最終に表示される第２演出構成データが終了するまで表示される。ここで、全ての第２演出構成データの再生時間が定義されていないと、演出の再生時間がゼロとなり、演出が終了したか否かを判断できなくなってしまう上に、遊技者も演出を確認できない。前述のような処理を行うことで、演出パターンが全て第２演出構成データで構成される場合であっても、第２演出構成データを液晶表示器３０に表示することができるとともに演出の終了時間を算出することができる。
【０１９６】
（２）処理の流れ
スロットマシン１でのメイン処理及び連続演出における演出処理は第１実施形と同様であるので説明を省略する。以下に演出Ａの終了時間の取得処理について以下に２つの方法を例に挙げて説明する。
（ａ）第１の方法
図２０及び図２１は、第２実施形態例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。図２０及び図２１を用いて演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理について説明する。演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理は、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１、終了時間算出手段２１１ｂ及び最終時間取得手段２１１ｃによって行われる。例えば、演出パターンａがレイヤ１〜レイヤ６の第１演出構成データから構成されているとする。
【０１９７】
ステップＳ４００、Ｓ４０１：最終時間取得手段２１１ｃは、各レイヤごとに終了時間を算出するために、レイヤ番号をレイヤｍａｘまで順にインクリメントする。また、最終時間取得手段２１１ｃは、選択手段２１１ａが選択した演出パターンの演出パターンＩＤを受信し、演出パターン記憶手段２１２に基づいて演出パターンのレイヤ構成を取得する。
ステップＳ４０２：演出制御手段２１１は、現在のレイヤにおける演出構成データのファイル名を、図１６に示す演出パターン記憶手段２１２から取得する。
ステップＳ４０３：演出制御手段２１１は、現在のレイヤにおける演出構成データのファイル名に基づいて、演出構成データ記憶手段２１３内を検索する。
【０１９８】
ステップＳ４０４〜Ｓ４０６：演出構成データ判断手段２１１ｄは、現在のレイヤにおける演出構成データが第１演出構成データであるか、あるいは第２演出構成データであるかを判断する（Ｓ４０５）。演出制御手段２１１は、判断結果を演出構成データ判断手段２１１ｄから取得し、現在のレイヤにおける演出構成データが第２演出構成データである場合は、ステップＳ４０５に進む。終了時間算出手段２１１ｂは、第２演出構成データの再生時間を“ゼロ”にセットする（Ｓ４０５）。一方、演出制御手段２１１は、現在のレイヤにおける演出構成データが第１演出構成データである場合は、ステップＳ４０６に進み、演出構成データ記憶手段２１１ｄから該当する再生時間を“取得する。終了時間算出手段２１１ｂは、再生時間を演出制御手段２１１から取得する（Ｓ４０６）。
【０１９９】
ステップＳ４０７：演出制御手段２１１は、演出時間経過タイマー等を用いて現在のレイヤにおける演出構成データの表示を開始させた開始時間を取得している。終了時間算出手段２１１ｂは、開始時間を演出制御手段２１１から取得する。なお、当該演出構成データの開始タイミングが、遊技者のある操作を検知したタイミングに関連する場合は、その操作の検知を待ってから次のステップに進む。
ステップＳ４０８：終了時間算出手段２１１ｂは、現在のレイヤにおける演出構成データについて、開始時間に再生時間を足し合わせて終了時間を算出する。
【０２００】
ステップＳ４０９〜Ｓ４１０：そして、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡと、現在のレイヤにおける演出構成データの終了時間とを比較する（Ｓ４０９）。現在のレイヤの終了時間が、終了時間記憶手段２１５に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡよりも遅い場合は、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを現在のレイヤの終了時間により更新する（Ｓ４１０）。一方、終了時間記憶手段２１５に既に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡが現在のレイヤの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。
【０２０１】
ステップＳ４１１：以上の処理が終了すると、最終時間取得手段２１１ｃは、現在のレイヤ番号をインクリメントし、ステップＳ４０１に戻る。現在のレイヤ番号がレイヤｍａｘ＝ＮＯ５より大きい場合は、つまり、終了時間算出手段２１１ｂが、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間を算出した場合には、ステップＳ４１２に進む。
ステップＳ４１２：最終時間取得手段２１１ｃは、暫定の終了時間ＴｅｍｐＡがゼロかどうかを判定する。つまり、全てのレイヤにおける演出構成データが第２演出構成データであるかを判定する。暫定の終了時間ＴｅｍｐＡがゼロの場合はステップＳ４１３に進む。暫定の終了時間ＴｅｍｐＡがゼロではなく、つまり必ずしも全てのレイヤが第２演出構成データでは無い場合はステップＳ４１５に進む。
【０２０２】
ステップＳ４１３：演出制御手段２１１は、全てのレイヤが第２演出構成データの場合は、その演出パターンに含まれる最終の第２演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δｔαに設定する。
また、演出制御手段２１１は、後述のステップＳ４１５において、最終に表示される演出構成データが第２演出構成データの場合は、該当する第２演出構成データの再生時間を所定値の再生時間Δｔαに設定する。
【０２０３】
ステップＳ４１４：ここで、終了時間算出手段２１１ｂは、演出構成データが第２演出構成データである場合は、再生時間をゼロとして演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを算出している。しかし、最終の第２演出構成データは再生時間Δｔαのあいだ表示されているため、終了時間算出手段２１１ｂは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡに再生時間Δｔαを足す（演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ＋再生時間Δｔα）。最終時間取得手段２１１ｃは、算出された終了時間ＴｅｍｐＡ＋再生時間Δｔαを演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとして取得する。
ステップＳ４１５：全てのレイヤが第２演出構成データではないが、一部のレイヤが第２演出構成データである場合は、最終時間取得手段２１１ｃは、その一部のレイヤの終了時間が他のレイヤの終了時間よりも遅いかどうかを判定する。
【０２０４】
具体的に、図１８では、レイヤ１〜４は第１演出構成データであり、レイヤ５、レイヤ６が第２演出構成データである。レイヤ１から４において最も時間的に遅く終了するのはレイヤ４の第１演出構成データであり、終了時間ＴｅｍｐＡ４で表示が終了する。ここで、レイヤ５及びレイヤ６の第２演出構成データの終了時間は、開始時間＋再生時間ゼロであり、レイヤ５及びレイヤ６の第２演出構成データの開始時間そのものである。ここで、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ５及びレイヤ６の第２演出構成データのそれぞれについて、その終了時間が、他のレイヤにおける第１演出構成データの表示が終了する終了時間ＴｅｍｐＡよりも時間的に遅いかどうかを判定する。
【０２０５】
Ｙｅｓの場合には、該当する第２演出構成データの表示が開始する時点では、第１演出構成データである他の演出構成データの全てが動いていないことを認識することができる。よって、Ｙｅｓの場合は、ステップＳ４１３及びＳ４１４に進み、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡ（演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ＋再生時間Δｔα）を取得する。
Ｎｏの場合にはステップＳ４１６に進む。
ステップＳ４１６：ステップＳ４１５でＮｏの場合には、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを演出Ａの最終時間ＦｉｘＡとする。
【０２０６】
（ｂ）第２の方法
図２２は、第２実施形態例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの別の一例を示すフローチャートである。図２２を用いて演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理について説明する。第２の方法は、第２演出構成データに関しては終了時間を算出しない方法である。上記パターン１と異なる点は、ステップＳ４０４において、現在のレイヤにおける演出構成データが第２演出構成データであると判断された場合は、ステップＳ４１１に進み、レイヤ番号をインクリメントする点である。その他の点はパターン１と同様であるので説明を省略する。
【０２０７】
（３）作用効果
上記第２実施形態によれば、上記第１実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
また、演出構成データ記憶手段には、再生時間が定義された複数の第１演出構成データに加えて、再生時間が定義されない複数の第２演出構成データが記憶される。よって、演出パターンは、第１演出構成データのみで構成されたり、第２演出構成データのみで構成されたり、第１演出構成データ及び第２演出構成データの組み合わせにより構成され得る。このように第１演出構成データだけでなく第２演出構成データも複数の演出で共用することで、演出に伴う画像データを記憶するための記憶容量をさらに削減することができる。
【０２０８】
＜変形例＞
（１）変形例１
上記実施形態において終了時間の算出タイミングは特に限定していないが、例えば次のタイミングで終了時間を算出する。
終了時間算出手段２１１ｂは、演出制御手段２１１が、演出パターンを構成する各演出構成データの液晶表示器３０等における表示を制御する度に、各演出構成データの終了時間を算出する。例えば、終了時間算出手段２１１ｂは、演出制御手段２１１から各演出構成データの表示を開始した旨の信号を受信する度に終了時間を算出する。前記信号は例えば開始時間を含む信号であっても良い。例えば、演出制御手段２１１は、各演出構成データの表示を開始し、その開始時間を取得する度に、即座に終了時間算出手段２１１ｂに送信する。終了時間算出手段２１１ｂは、各演出構成データの開始時間を取得する度にその終了時間を算出する。よって、各演出構成データの終了時間は、各演出構成データの表示を開始した時点で算出可能である。このように、各演出構成データの終了時間を算出するタイミングを、各演出構成データの表示を制御する度とすると、演出構成データの数などに影響されず演出制御手段を容易に設計することができる。
【０２０９】
また、別のタイミングとして、終了時間算出手段２１１ｂは、演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示が開始されると、各演出構成データの終了時間を算出するようにしても良い。このため、演出制御手段２１１は、全ての演出構成データの表示が開始されたかどうかを判定する判定手段２１１ｅをさらに含む。具体的に図２３を用いて説明する。
【０２１０】
図２３はスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図の別の一例である。第１実施形態のブロック図とは、判定手段２１１ｅが追加されている点のみが異なる。判定手段２１１ｅは、全ての演出構成データの表示が開始されたかどうかを判定する。具体的には、判定手段２１１ｅは例えば次のようにして判定を行う。判定手段２１１ｅは、図８に示す演出パターン記憶手段２１２を参照し、演出パターンに含まれる演出構成データの数を取得する。図８のＩＤ０１の演出パターンは、５つの演出構成データから構成されている。例えば、判定手段２１１ｅは、演出制御手段２１１が演出パターン中の各演出構成データを表示する度に、演出制御手段２１１から各演出構成データを表示した旨の信号を取得する。判定手段２１１ｅは、この信号を受信した回数をカウントし、演出パターンに含まれる演出構成データの数とカウント数とが一致すれば、演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示が開始したと判定する。あるいは、判定手段２１１ｅは、前記信号の代わりに表示が開始された演出構成データのファイル名を演出制御手段２１１から取得する。そして、判定手段２１１ｅは、演出パターンを構成する全ての演出構成データについてファイル名を取得すると、演出パターンを構成する全ての演出構成データの表示が開始したと判定する。
全ての演出構成データの表示を制御し終えてから各演出構成データの終了時間を算出することで、各演出構成データの終了時間を記憶するための記憶容量が削減できる。
【０２１１】
（２）変形例２
リールが停止したときの図柄に応じて、その後に表示する演出構成データを決定しても良い。図２４は演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータのその他の一例である。図２４では各演出の構成方法を定義しており、各演出を特定するための演出パターンＩＤ毎に、例えば演出を構成する１又は複数の演出構成データのファイル名と、開始タイミングと、停止図柄の組み合わせと、レイヤ番号と、が定義されている。停止図柄とは、いずれかの入賞ライン上に停止した、各表示列の図柄の組み合わせを言う。
【０２１２】
ここで、メイン制御基板１００Ａのゲーム実行手段２０１は、遊技者によるストップボタン１３の操作に応じて停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを受信しており、停止リンクテーブル及びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃに基づいてリールの図柄を何ステップ進めるかを制御し、入賞ライン上に停止させる停止図柄を制御している。ゲーム実行手段２０１は、入賞ライン上に停止制御させる停止図柄を演出制御基板１００Ｂに通知する。これにより、演出制御基板１００Ｂの演出制御手段２１１は入賞ライン上の停止図柄を把握する。あるいは、遊技機１に取り付けられたセンサが、入賞ライン上に停止した図柄の検出結果をゲーム実行手段２０１に送信する。さらに、ゲーム実行手段２０１が、検出された停止図柄を演出制御手段２１１に送信するようにしても良い。
【０２１３】
演出制御手段２１１は、入賞ライン上に停止した停止図柄、遊技者の操作に基づいて生成された開始操作指示信号１１２及び停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ等をメイン制御基板１００Ａから受信すると、演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータに基づいて演出を表示する。
【０２１４】
例えば、ＩＤ０１の演出パターンでは、背景となるｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データの表示がベットボタンの操作に応じて開始され、これにより演出Ａが開始される。次に、ｍｏｖｉｅ−１ｂの第１演出構成データの表示が１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて開始される。
次に、演出制御手段２１１は、２つ目のストップボタン１３ｂの操作に伴う信号を受信し、かつゲーム実行手段２０１から２つ目のストップボタン１３ｂの操作により停止した停止図柄の通知を受信する。このとき、演出制御手段２１１は、１つ目及び２つ目のストップボタン１３ａ、１３ｂにより停止した停止図柄の組み合わせが所定のパターンＡの場合に、２つ目のストップボタン１３ｂの操作により図柄が停止したタイミングでｍｏｖｉｅ−１ｃの第１演出構成データの表示を開始する。ここで、停止図柄の組み合わせが所定のパターンであるとは、各表示列の入賞ライン上における図柄が所定の組み合わせであることを言う。パターンＡは、例えば２つのベルの図柄の組み合わせである。
【０２１５】
一方、１つ目及び２つ目のストップボタン１３ａ、１３ｂにより停止した停止図柄の組み合わせがパターンＡでは無い場合、ｍｏｖｉｅ−１ｃの第１演出構成データは表示されない。その他のｍｏｖｉｅ−１ｄの第１演出構成データ及びｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データの表示は、図２４に示す開始タイミングで開始される。
また、ある操作手段の操作により停止した停止図柄の組み合わせに応じて、複数の演出構成データのうちいずれかの演出構成データを選択的に表示するようにしても良い。ＩＤ０２の演出パターンでは、１つ目及び２つ目のストップボタン１３ａ、１３ｂの操作により停止した停止図柄の組み合わせがパターンＡの場合には、ｍｏｖｉｅ−１ｃの第１演出構成データの表示が、２つ目のストップボタン１３ｂの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。一方、１つ目及び２つ目のストップボタン１３ａ、１３ｂにより停止した停止図柄の組み合わせがパターンＢの場合には、ｓｔｉｌｌ−２ｂの第２演出構成データの表示が、２つ目のストップボタン１３ｂの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。このとき、選択手段２１１ａは、内部抽選の結果に基づいてＩＤ０２の演出パターンを予め選択しており、さらに、停止表示される図柄の組み合わせに応じてｍｏｖｉｅ−１ｃ又はｓｔｉｌｌ−２ｂのいずれかの演出構成データを選択する。そして、演出制御手段２１１は、選択手段２１１ａが選択した演出構成データを表示する。
【０２１６】
また、１つ目のストップボタン１３ａの操作により停止した停止図柄に基づいて演出が行われても良い。例えば、ＩＤ０３の演出パターンでは、１つ目のストップボタン１３ａにより停止した停止図柄が所定の図柄Ａの場合には、ｍｏｖｉｅ−１ｂの第１演出構成データの表示が、１つ目のストップボタン１３ａの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。
また、１つ目〜３つ目のストップボタン１３ａ〜１３ｃの操作により停止した停止図柄の組み合わせに基づいて演出が行われても良い。例えば、ＩＤ０４の演出パターンでは、１つ目〜３つ目のストップボタン１３ａ〜１３ｃにより停止した停止図柄の組み合わせが所定のパターンＣの場合に、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データの表示が、３つ目のストップボタン１３ｃの操作により図柄が停止したタイミングで開始される。
【０２１７】
ここで、スロットマシンは、遊技者からスタートレバー１２やストップボタン１３等の操作手段の操作を受け付け、その操作タイミングに応じて変動表示している図柄を停止させる。このとき、上述のように、スロットマシンは停止表示された図柄に応じて、その後に表示する演出構成データを決定する。つまり、遊技者の操作タイミングに基づいて停止表示される図柄が変わり、さらにこの停止表示された図柄に応じて表示される演出が変わる。よって、内部抽選などの所定の条件だけでなく、遊技者の操作によっても演出の選択が行われるため、演出構成のバリエーションが増え、同じ演出が繰り返されることによる飽きを減らすことができる。
【０２１８】
（３）変形例３
上記では、２つの演出Ａ及び演出Ｂが連続的に行われる場合について説明したが、３以上の演出が連続的に行われるように制御しても良い。図２５は、３以上の演出が連続的に行われる場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、３以上の演出のそれぞれは、ともにあるゲームでの抽選結果に基づいて行われる演出であり、ともに同じ内部抽選の結果によって決定される演出である。
【０２１９】
ステップＳ５００〜Ｓ５０７の処理は図１１のステップＳ２００〜Ｓ２０７の処理と同じであるので説明を省略する。
ステップＳ５０８：演出制御手段２１１の演出制御手段２１１は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞している場合は、次ゲームを開始するためのベット操作が不要となるためステップＳ５１５に進み、再遊技賞に入賞していない場合はステップＳ５０９に進む。
【０２２０】
ステップＳ５０９：ステップＳ５０２〜Ｓ５０７のストップボタンの停止に応じて実行されている現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップＳ５１０に進み、現演出が終了していない場合はステップＳ５１３に進む。
ステップＳ５１０〜Ｓ５１２：現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する（Ｓ５１０）。選択手段２１１ａは、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、次演出の演出パターンを選択する（Ｓ５１１）。演出制御手段２１１は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を表示するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する（Ｓ５１２）。連続する次演出が無い場合は終了する。また、ステップＳ５１２で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップＳ５０９に進む。これにより、ベット操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。
【０２２１】
ステップＳ５１３、Ｓ５１４：次に、演出制御手段２１１は、現演出の実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断する（Ｓ５１３）。ベット操作が行われた場合は、現演出を中断する（Ｓ５１４）。一方、ベット操作が無い場合は、ステップＳ５０９に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。
【０２２２】
ステップＳ５１５：次に、ステップＳ５０８において再遊技賞に入賞していると判断した場合は、ステップＳ５０９と同様に、現演出が終了しているか否かを判断する。現演出が終了している場合はステップＳ５１５に進み、現演出が終了していない場合はステップＳ５１９に進む。
ステップＳ５１６〜Ｓ５１８：現演出が終了している場合は、現演出に引き続いて連続的に行われる次演出があるかどうかを判定する（Ｓ５１６）。選択手段２１１ａは、現演出が終了しかつ次演出がある場合は、次演出の演出パターンを選択する（Ｓ５１７）。演出制御手段２１１は、現演出の終了に引き続いて次演出を構成し、次演出を表示するように表示制御手段２２０及び電飾制御手段２２５を制御する（Ｓ５１８）。次演出が無い場合は終了する。また、ステップＳ５１８で次演出が開始されると、現在実行されている次演出が現演出となり、次にステップＳ５１５に進む。これにより、スタートレバーの操作が無い限り、演出パターンで決められた連続する演出が順次に実行される。
【０２２３】
ステップＳ５１９、Ｓ５２０：次に、演出制御手段２１１は、現演出の実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われたか否かを判断する（Ｓ５１９）。次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現演出を中断する（Ｓ５２０）。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、ステップＳ５１５に進み現演出の実行を継続し、現演出の終了を判断する。
【０２２４】
以上の処理により、２以上の互いに連続的に引き続いて行われる演出がある場合でも、前の演出が終了したか否かに応じて後の演出への移行をスムーズに行うことができる。
また、連続する演出Ａ及び演出Ｂに引き続いて演出Ｃを実行する場合に、演出Ａ及び演出Ｂのカテゴリと演出Ｃのカテゴリとを異ならせても良い。例えば、演出Ａ及び演出Ｂがともに開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出であり、演出Ｃが演出Ａ及び演出Ｂよりも開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出であっても良い。これにより、開始賞への移行の可能性が低いことを示す演出を連続的に見せられた後に、さらに連続的に開始賞への移行の可能性が高いことを示す演出が行われる。よって、演出を主に楽しむ遊技者には演出に引き込んで楽しませることができる。なお、入賞結果を主に楽しむ遊技者には、各演出中のゲームに係る指示によって各演出が切り上げられ演出時間が短くなるため、演出により感じる煩わしさを軽減することができ、また抽選結果をより迅速に知ることができる。
さらに、連続演出が複数のゲームに亘っていてもよい。例えば、あるゲームにおいて演出Ａ及び演出Ｂが行われ、次のゲームに演出Ｃが行われるような場合である。このような連続演出にすると、次ゲームへの期待感を与えてゲームにより興味を持たせることができる。
【０２２５】
（４）変形例４
上記実施形態では、演出制御基板１００Ｂと表示制御基板１００Ｃとが別体で設けられているが、本変形例では一体に設けられる。図２６は本変形例に係るスロットマシンのハードウェア構成を示すブロック図の例であり、図２７は本変形例に係るスロットマシンを制御する主要な機能のブロック図である。本変形例では、上記実施形態の表示制御基板１００Ｃが演出制御基板１００Ｂに取り込まれ、上記実施形態の表示制御手段２２０の機能が演出制御手段２１１に取り込まれる。演出制御手段２１１は、演出に関する制御信号を液晶表示器３０や電飾ＬＥＤ３１等に出力し演出を表示させる。
【０２２６】
（４）変形例５
上記実施形態では、演出制御基板１００Ｂから表示制御基板１００Ｃに演出に関する制御信号が一方的に送信される。そして、表示制御基板１００Ｃの表示制御手段２２０は、受信した演出に関する制御信号を液晶表示器３０等に出力し演出を表示させる。本変形例では、演出制御基板１００Ｂと表示制御基板１００Ｃとの間で双方向通信が行われる。図２８は本変形例に係るスロットマシンのハードウェア構成を示すブロック図の例であり、図２９は本変形例に係るスロットマシンを制御する主要な機能のブロック図である。
【０２２７】
本変形例では、演出制御基板１００Ｂから表示制御基板１００Ｃに各演出構成データの表示を実行させるための実行コマンドが送信される。表示制御基板１００Ｃが実行コマンドを受信すると、表示制御基板１００Ｃから演出制御基板１００Ｂに、実行コマンドを受信したことに対するＡＣＫ＿ＣＭ、演出構成データの表示を開始したことに対する表示開始ＡＣＫ＿ＳＴ、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ＡＣＫ＿ＥＤが送信される。これらのＡＣＫ＿ＣＭ、ＡＣＫ＿ＳＴ及びＡＣＫ＿ＥＤは、例えば各演出構成データの出力の度に送受信される。
【０２２８】
以下に、本変形例に係る演出処理の流れを説明する。図３０及び図３１は、演出処理の流れの一例を示すフローチャートである。
ステップＳ６００、Ｓ６０１：上記実施形態と同様に、演出制御手段２１１は、メイン制御基板１００Ａからの各種コマンドを受信する。演出制御手段２１１の選択手段２１１ａは、各種コマンドに基づいて、演出パターン記憶手段２１２から演出Ａ用の演出パターンａを選択する。
ステップＳ６０２、Ｓ６０３ａ〜Ｓ６０３ｃ：１つ目のストップボタン１３ａの操作を受け付けると（Ｓ６０２）、演出制御手段２１１は、演出Ａ用の演出パターンａに基づいて、演出構成データ記憶手段２１３から演出パターンａを構成する演出構成データを読み出す。演出制御手段２１１は、読み出した演出構成データを表示させるための実行コマンドを生成して表示制御基板１００Ｃの表示制御手段２２０に送信する（Ｓ６０３ａ）。表示制御手段２２０は、実行コマンドを受信すると、実行コマンドを受信した旨のＡＣＫ＿ＣＭを演出制御手段２１１に送信する。演出制御手段２１１はＡＣＫ＿ＣＭを受信する（Ｓ６０３ｂ）。また、表示制御手段２２０は、実行コマンドに基づいて演出構成データの液晶表示器３０や電飾ＬＥＤ３１等での表示を開始すると、表示を開始した旨の表示開始ＡＣＫ＿ＳＴを演出制御手段２１１に送信する。演出制御手段２１１はＡＣＫ＿ＳＴを受信する（Ｓ６０３ｃ）。
【０２２９】
ステップＳ６０４、Ｓ６０５ａ〜Ｓ６０５ｃ、Ｓ６０６、Ｓ６０７ａ〜Ｓ６０７ｃ：上記ステップＳ６０２、Ｓ６０３ａ〜Ｓ６０３ｃと同様の処理が、２つ目及び３つ目のストップボタン１３ｂ、１３ｃそれぞれによる操作に基づいて行われる。
ステップＳ６０８、Ｓ６０９：演出制御手段２１１は、連続的に行われる演出があるか否かを判断する（Ｓ６０８）。連続的に行われる演出がある場合は、選択手段２１１ａは、例えば抽選手段２０３による内部抽選の結果と現在のスロットマシンの状況に基づいて、演出パターン記憶手段２１２から演出Ｂ用の演出パターンｂを選択する（Ｓ６０９）。連続する演出が無い場合は終了する。
【０２３０】
Ｓ６１０：次に、演出制御手段２１１は、再遊技賞に入賞しているか否かを判断する。再遊技賞に入賞していない場合はステップＳ６１１に進み、再遊技賞に入賞している場合はステップＳ６１９に進む。
ステップＳ６１１：演出制御手段２１１は演出Ａが終了したかどうかを判断する。具体的には、演出制御手段２１１は、演出パターンａを構成する全ての演出構成データについて、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信したか否かを判断する。演出パターンａを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信している場合はステップＳ６１２ａに進み、まだ全ての表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信していない場合はステップＳ６１５に進む。
【０２３１】
ステップＳ６１２ａ〜Ｓ６１２ｃ：演出Ａが終了している場合は、演出Ａの終了に引き続いて演出Ｂを表示する。具体的には、演出制御手段２１１は、演出パターンｂを構成する演出構成データを表示させるための実行コマンドを生成し、表示制御手段２２０に送信する（Ｓ６１２ａ）。表示制御手段２２０は、実行コマンドを受信し表示を開始すると、前述と同様にＡＣＫ＿ＣＭ及び表示開始ＡＣＫ＿ＳＴを演出制御手段２１１に送信する。演出制御手段２１１はＡＣＫ＿ＣＭ及びＡＣＫ＿ＳＴを受信する（Ｓ６１２ｂ、Ｓ６１２ｃ）。
ステップＳ６１３：演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームを開始するためのベット操作が行われたか否かを判断し、ベット操作が行われた場合には現在の連続演出を終了する。ベット操作が行われていない場合はステップＳ６１４に進む。
【０２３２】
ステップＳ６１４：次に、演出制御手段２１１は演出Ｂが終了したかどうかを判断する。具体的には、演出制御手段２１１は、演出パターンｂを構成する全ての演出構成データについて、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信したか否かを判断する。演出パターンｂを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信している場合は終了し、まだ全ての表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信していない場合は演出Ｂの表示を継続し、ステップＳ６１３に戻る。
ステップＳ６１５、Ｓ６１６ａ〜Ｓ６１６ｃ：演出Ａが継続しており、ベット操作がなされた場合は（Ｓ６１５）、演出制御手段２１１は、演出Ｂを実行させるための実行コマンドを生成し、表示制御手段２２０に送信する（Ｓ６１６ａ）。表示制御手段２２０は、実行コマンドを受信し演出を開始すると、ＡＣＫ＿ＣＭ及びＡＣＫ＿ＳＴを演出制御手段２１１に送信する。演出制御手段２１１は、ＡＣＫ＿ＣＭ及びＡＣＫ＿ＳＴを受信する（Ｓ６１６ｂ、Ｓ６１６ｃ）。
【０２３３】
ステップＳ６１７、Ｓ６１８：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する（Ｓ６１７）。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出パターンｂを構成する全ての演出構成データについて、演出構成データの表示を終了した旨の表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信したか否かを判断する。演出パターンｂを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信している場合は終了し、まだ全ての表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信していない場合は演出Ｂの表示を継続し、ステップＳ６１７に戻る。
ステップＳ６１９：再遊技賞に入賞している場合において、演出制御手段２１１は、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する。一方、スタートレバーの操作が無い場合はステップＳ６２０に進む。
【０２３４】
ステップＳ６２０：演出パターンａを構成する全ての演出構成データについて、表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信している場合はステップＳ６２１ａに進み、まだ全ての表示終了ＡＣＫ＿ＥＤを受信していない場合は演出Ａの表示を継続し、ステップＳ６１９に戻る。
Ｓ６２１ａ〜Ｓ６２１ｃ：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂを実行させるための実行コマンドを生成し、表示制御手段２２０に送信する（Ｓ６２０ａ）。表示制御手段２２０は、実行コマンドを受信し演出を開始すると、ＡＣＫ＿ＣＭ及び表示開始ＡＣＫ＿ＳＴを演出制御手段２１１に送信する。演出制御手段２１１は、ＡＣＫ＿ＣＭ及びＡＣＫ＿ＳＴを受信する（Ｓ６２１ｂ、Ｓ６２１ｃ）。
ステップＳ６２２、Ｓ６２３：次に、演出制御手段２１１は、演出Ｂの実行中に、次ゲームに係るスタートレバーの操作が行われた場合は、現在の連続演出を終了する（Ｓ６２２）。一方、スタートレバーの操作が無い場合は、演出Ｂが終了するまで演出Ｂの実行を継続する（Ｓ６２２）。つまり、ステップＳ６１７及びＳ６１８と同様の処理を行う。
【０２３５】
（６）変形例６
上記実施形態では、例えば図１２等に示すように、レイヤ番号１〜５の順に各演出構成データの表示が開始し、レイヤ番号１〜５の順に開始時間及び再生時間を取得して終了時間を算出している。しかし、レイヤ番号に関係なく各演出構成データの表示が開始した順に終了時間を算出するようにしても良い。
【０２３６】
図３２（ａ）は再生時間のあいだ第２演出構成データを表示した場合の模式図であり、図３２（ｂ）は実際に表示される演出を示す模式図である。図３３は、本変形例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図３２（ａ）、（ｂ）に示す演出パターンａは、内部抽選の結果に応じて選択された図１６中のＩＤ０２の演出パターンａであり、図１７（ａ）、（ｂ）に示す演出パターンと同じである。ただし、図１７（ａ）、（ｂ）と図３２（ａ）、（ｂ）とでは、遊技者による操作手段の操作順が異なる。つまり、図１７（ａ）、（ｂ）では、遊技者は１つ目、２つ目及び３つ目のストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃ（左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ及び右ストップボタン１３ｃ）の順に操作を行っているが、図３２（ａ）、（ｂ）では、遊技者は３つ目のストップボタン１３ｃ、１つ目のストップボタン１３ａ及び２つ目のストップボタン１３ｂの順に操作を行っている。図３２（ａ）、（ｂ）では、図１７（ａ）、（ｂ）と同様に、第２演出構成データは他の演出構成データが全て終了するまで継続的に表示される。
【０２３７】
図３２を用いて、演出制御方法とともに終了時間の算出方法について説明する。
まず、演出制御手段２１１は、最初に表示が開始されるレイヤ６において、背景となるｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データの表示を制御する。ここで、ｓｔｉｌｌ−２ｅの演出構成データは第２演出構成データであり再生時間が定義されていないため、終了時間算出手段２１１ｂは再生時間を形式的にゼロに設定し、レイヤ６終了時間（開始時間ｔ０＋再生時間ゼロ）を算出する。次に、最終時間取得手段２１１ｃは、このレイヤ６の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間の初期値としてセットし、ＴｅｍｐＡ６とする。
ここで、最終時間取得手段２１１ｃは、演出パターンの構成に基づいてレイヤ１からレイヤ６の演出構成データから構成されていることを取得している。この段階ではレイヤ６の終了時間しか算出していないため、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて、まだ終了時間の算出を完了していないと判断する。よって、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ６は最終時間ＦｉｘＡにはならず、演出制御手段２１１は、ｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データを、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ６以降も継続的に表示し、後述の最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。
【０２３８】
次に、演出制御手段２１１は、続いて表示が開始されるレイヤ４、５において、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データ及びｍｏｖｉｅ−１ｉの第１演出構成データの表示を制御する。ここで、演出制御手段２１１は、レイヤ５については、ｍｏｖｉｅ−１ｉの演出構成データは第１演出構成データであるため、３つ目のストップボタン１３ｃの操作に応じて表示を開始し、再生時間Δｔ５のあいだ表示する。演出制御手段２１１は、ｍｏｖｉｅ−１ｉの第１演出構成データについて表示を開始すると、終了時間算出手段２１１ｂにその開始時間ｔ１及び再生時間Δｔ５を送信する。終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ５の終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ５）を算出する。最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ５の終了時間の方がＴｅｍｐＡ６よりも時間的に遅いため、ＴｅｍｐＡ６を更新し、レイヤ５の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５としてセットする。
【０２３９】
また、演出制御手段２１１は、レイヤ４において、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データについて表示を開始し、後述の最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。ｓｔｉｌｌ−２ａの演出構成データは第２演出構成データであるため、レイヤ６と同様に終了時間を算出する。すなわち、終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ４の終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間ゼロ）を算出する。次に、最終時間取得手段２１１ｃは、このレイヤ４の終了時間とＴｅｍｐＡ５とを比較し、ＴｅｍｐＡ５の方がレイヤ４の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ５をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。ここで、演出パターンを構成する全てのレイヤの終了時間がまだ算出されていないため、演出制御手段２１１は、ｓｔｉｌｌ−２ａの第２演出構成データを、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５以降も継続的に表示し、後述の最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。
【０２４０】
次に、演出制御手段２１１は、引き続いて表示が開始されるレイヤ１、２において、ｍｏｖｉｅ−１ｂ及びｍｏｖｉｅ−１ｆの第１演出構成データの表示を、時間ｔ１の１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δｔ１及びΔｔ２のあいだ継続する。
次に、演出制御手段２１１は、ｍｏｖｉｅ−１ｂ及びｍｏｖｉｅ−１ｆの第１演出構成データについて表示を開始すると、終了時間算出手段２１１ｂにその開始時間及び再生時間を送信する。終了時間算出手段２１１ｂは、例えばまずレイヤ１について終了時間（開始時間ｔ２＋再生時間Δｔ１）を算出し、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ１の終了時間と演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ５とを比較する。このレイヤ１の終了時間のほうがＴｅｍｐＡ５よりも時間的に後である。よって、最終時間取得手段２１１ｃは、ＴｅｍｐＡ５を更新し、レイヤ１の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ１としてセットする。次に、終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ２について終了時間（開始時間ｔ２＋再生時間Δｔ２）を算出し、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ２の終了時間と演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ１と比較する。ＴｅｍｐＡ１の方がレイヤ２の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ１をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として保持する。
【０２４１】
演出制御手段２１１、終了時間算出手段２１１ｂ及び最終時間取得手段２１１ｃは、さらに次に表示を開始するレイヤ３についても同様の処理を行う。ｍｏｖｉｅ−１ｇの第１演出構成データの表示を制御するとともに終了時間（開始時間（ｔ３＋Δα）＋再生時間Δｔ３）を算出する。そして、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ３の終了時間の方がＴｅｍｐＡ１よりも時間的に遅いため、ＴｅｍｐＡ１を更新し、レイヤ３の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３としてセットする。ここで、最終時間取得手段２１１ｃは、終了時間算出手段２１１ｂがレイヤ１からレイヤ６まで演出パターンを構成する全ての演出構成データの終了時間を算出したので、演出パターンを構成する全てのレイヤの演出構成データについて終了時間の算出を終了したと判断する。よって、最終時間取得手段２１１ｃは、保持されているＴｅｍｐＡ３を演出Ａの表示が終了する最終時間ＦｉｘＡとして取得する。そして、演出制御手段２１１は、最終時間ＦｉｘＡまでｓｔｉｌｌ−２ａ及びｓｔｉｌｌ−２ｅの第２演出構成データの表示を継続する。
【０２４２】
次に、図３３を用いて本変形例における演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れについて説明する。
ステップＳ７００：最終時間取得手段２１１ｃは、選択手段２１１ａが選択した演出パターンの演出パターンＩＤを受信し、演出パターン記憶手段２１２に基づいて演出パターンのレイヤ構成を取得する。
ステップＳ７０１：ここで、演出制御手段２１１は、演出構成データについて表示を開始すると、終了時間算出手段２１１ｂにその開始時間及び再生時間を送信する。終了時間算出手段２１１ｂは、表示が開始された演出構成データについて演出制御手段２１１から開始時間及び再生時間を取得する。なお、この段階では、再生時間が定義されている第１演出構成データについては再生時間を取得できるが、再生時間が定義されていない第２演出構成データについては再生時間を取得できない。
【０２４３】
ステップＳ７０２、Ｓ７０３：演出構成データ判断手段２１１ｄは、現在表示されている演出構成データの例えばファイル名を演出制御手段２１１から取得する。そして、ファイル名に基づいて演出構成データ記憶手段２１３を参照して、現在表示されている演出構成データが第１演出構成データであるか、あるいは第２演出構成データであるかを判断する（Ｓ７０２）。演出制御手段２１１は、判断結果を演出構成データ判断手段２１１ｄから取得し、現在表示されている演出構成データが第２演出構成データである場合は、ステップＳ７０３に進む。終了時間算出手段２１１ｂは第２演出構成データの再生時間を“ゼロ”にセットする（Ｓ７０３）。一方、現在表示されている演出構成データが第１演出構成データである場合は、ステップＳ７０４に進む。
【０２４４】
ステップＳ７０４：終了時間算出手段２１１ｂは、現在表示されている演出構成データについて、開始時間及び再生時間に基づいて終了時間を算出する。
ステップＳ７０５〜Ｓ７０６：そして、最終時間取得手段２１１ｃは、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡと、現在表示されている演出構成データの終了時間とを比較する（Ｓ７０５）。現在表示されている演出構成データの終了時間が、終了時間記憶手段２１５に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡよりも遅い場合は、演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡを現在表示されている演出構成データの終了時間により更新する（Ｓ７０６）。一方、終了時間記憶手段２１５に既に記憶されている演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡが現在表示されている演出構成データの終了時間よりも遅い場合は、そのまま保持する。
ステップＳ７０７：次に、最終時間取得手段２１１ｃは、演出パターンを構成する全ての演出構成データについて終了時間を算出したか否かを判断する。まだ全ての演出構成データについて終了時間の算出が完了していない場合はステップＳ７０１に戻る。一方、終了時間の算出が完了している場合は図２１のステップＳ４１２に進み、ステップＳ４１５〜Ｓ４１６の処理がなされる。
【０２４５】
（７）変形例７
上記第２実施形態では、演出構成データ記憶手段２１３に再生時間が記憶されているが、演出構成データ記憶手段２１３とは別の再生時間記憶手段２１４に再生時間を記憶するようにしても良い。図３４は本変形例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図である。図３４に示すように、本変形例では、第２実施形態例の機能ブロック図である図１３に加えて再生時間記憶手段２１４を有する。
図３５は演出構成データ記憶手段に記憶されているデータの一例であり、図３６は再生時間記憶手段に記憶されているデータの一例である。演出構成データ記憶手段２１３には各演出構成データが記憶され、図３５に示すように、各演出構成データには、例えば、各演出構成データのファイル名と、第１演出構成データ又は第２演出構成データの別と動画又は静止画の別とを示す種別と、が対応付けられている。また、再生時間記憶手段２１４には、各演出構成データのファイル名ごとに再生時間が対応付けられている。なお、再生時間記憶手段２１４は、再生時間が定義された第１演出構成データの再生時間のみを記憶している。第２演出構成データについては再生時間が定義されていないため、再生時間記憶手段２１４には記憶されていない。
【０２４６】
演出制御手段２１１は、選択手段２１１ａが選択した演出パターンに基づいて、演出パターンを構成する各演出構成データのファイル名を取得し、ファイル名に基づいて各演出構成データを演出構成データ記憶手段２１３から読み出す。また、演出制御手段２１１は、ファイル名に基づいて対応する再生時間を再生時間記憶手段２１４から読み出し、再生時間のあいだ各演出構成データを表示する。
演出構成データ判断手段２１１ｄは、演出パターンからファイル名を取得し、ファイル名に基づいて再生時間記憶手段２１４内を検索することで、該当するファイル名の演出構成データが第１演出構成データであるか、第２演出構成データであるかを判断する。つまり、演出構成データ判断手段２１１ｄは、該当するファイル名の再生時間が記憶されていれば、そのファイル名の演出構成データは第１演出構成データと判断し、該当するファイル名の再生時間が記憶されていなければ、そのファイル名の演出構成データは第２演出構成データと判断する。
【０２４７】
さらに、上記ではファイル名により演出構成データを識別しているが、データＩＤにより各演出構成データを識別しても良い。以下にデータＩＤにより各演出構成データを識別する例を説明する。
機能ブロック図は図３４と同様であるので説明を省略する。図３７は演出構成データ記憶手段に記憶されているデータの一例であり、図３８は再生時間記憶手段に記憶されているデータの一例である。演出構成データ記憶手段２１３には各演出構成データが記憶され、図３７に示すように、各演出構成データには、例えば、各演出構成データを識別するためのデータＩＤと、各演出構成データのファイル名と、種別と、が対応付けられている。また、再生時間記憶手段２１４では、データＩＤと、各データＩＤに対応する演出構成データの再生時間と、が対応付けられている。なお、再生時間記憶手段２１４は、再生時間が定義された第１演出構成データの再生時間のみを記憶しており、再生時間が定義されていない第２演出構成データについては記憶していない。
【０２４８】
演出パターン記憶手段２１２は演出パターンを複数記憶している。図３９は、演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例である。演出パターン記憶手段２１２では、各演出パターンを特定するための演出パターンＩＤ毎に、例えば演出パターンを構成する複数の演出構成データのデータＩＤと、演出構成データごとの開始タイミングと、レイヤ番号と、が定義されている。なお、図３９に示す演出パターンでは、上記第２実施形態の図１６に示す演出パターンにおいて、ファイル名がデータＩＤに置き換わっているだけである。つまり、上記第２実施形態ではファイル名を用いて各演出構成データを識別しているが、ここではデータＩＤを用いて各演出構成データを識別している点が異なる。
【０２４９】
図４０を用いて演出制御方法及び終了時間の取得方法について説明する。図４０（ａ）は再生時間のあいだ第１及び第２演出構成データを表示した場合の模式図であり、図４０（ｂ）は実際に表示される演出を示す模式図である。図４０（ａ）、（ｂ）に示す演出の構成は、内部抽選の結果に応じて選択された例えば図３９中のＩＤ０２の演出パターンにより定義される。図３９及び図４０中のＩＤ０２の演出パターンの演出構成データの構成は、上記第２実施形態の図１６及び図１７中のＩＤ０２の演出パターンの演出構成データの構成と同じであり、各演出構成データをデータＩＤで識別している点が異なる。また、図４０に示される演出制御方法及び終了時間の取得方法は、図１７に示されるパターン１の演出制御方法及び終了時間の取得方法と同様であるので以下に簡単に説明する。
【０２５０】
演出制御手段２１１は、内部抽選の結果に応じて選択された演出パターンの識別子としてＩＤ０２を選択手段２１１ａから取得し、ＩＤ０２の演出パターンに記載された各演出構成データのデータＩＤ、開始タイミング及びレイヤ等を演出パターン記憶手段２１２から取得する。また、該当するデータＩＤの演出構成データを演出構成データ記憶手段２１３から読み出し、該当するデータＩＤの演出構成データについて再生時間記憶手段２１４から再生時間を取得する。
演出構成データ判断手段２１１ｄは、ＩＤ０２の演出パターンからデータＩＤを取得し、データＩＤに基づいて再生時間記憶手段２１４内を検索する。演出構成データ判断手段２１１ｄは、該当するデータＩＤについて再生時間が記憶されていれば、そのデータＩＤの演出構成データは第１演出構成データと判断し、該当するデータＩＤについて再生時間が記憶されていなければ、そのデータＩＤの演出構成データは第２演出構成データと判断する。
【０２５１】
演出制御手段２１１は、演出構成データ判断手段２１１ｄから判断結果を取得する。ここで、レイヤ１〜３及びレイヤ５は第１演出構成データであり、レイヤ４及び６は第２演出構成データである。演出制御手段２１１は、演出構成データが第１演出構成データである場合は、ゲーム実行手段２０１から取得した各種信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、再生時間に亘ってその出力を行う。一方、演出構成データが第２演出構成データである場合は、演出制御手段２１１は、各種信号及び開始タイミング等基づいて決定される開始時間から、演出を構成する全ての第１演出構成データの表示が終了する最終時間までその表示を継続的に行う。
【０２５２】
まず、演出制御手段２１１は、最初に表示が開始されるレイヤ６において、背景となるＩＤ１００９の第２演出構成データを演出Ａの開始であるベットボタンの操作に応じて表示し、図４０（ｂ）に示すように演出Ａの終了まで継続する。次に、レイヤ１、２において、ＩＤ１００２及びＩＤ１０１０の第１演出構成データの表示を、時間ｔ１の１つ目のストップボタン１３ａの操作に応じて開始し、それぞれ再生時間Δｔ１＝１０．０秒及びΔｔ２のあいだ継続する。
終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ１について、開始時間ｔ１及び再生時間Δｔ１を演出制御手段２１１から取得し、終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ１）を算出する。そして、最終時間取得手段２１１ｃは、レイヤ１の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間の初期値としてセットし、ＴｅｍｐＡ１とする。次に、終了時間算出手段２１１ｂは、同様に、レイヤ２について、終了時間（開始時間ｔ１＋再生時間Δｔ２）を算出する。最終時間取得手段２１１ｃは、このレイヤ２の終了時間とＴｅｍｐＡ１とを比較し、ＴｅｍｐＡ１の方がレイヤ２の終了時間よりも時間的に遅いので、ＴｅｍｐＡ１をこのまま演出Ａの暫定の終了時間として取得する。
【０２５３】
次に、引き続いて表示が開始されるレイヤ３では、演出制御手段２１１は、ＩＤ１０１１の第１演出構成データの表示を、２つ目のストップボタン１３ｂが操作されてから所定時間Δαが経過した時に開始し、再生時間Δｔ３のあいだ継続する。終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ３について、開始時間（ｔ２＋Δα）及び再生時間Δｔ３を取得し、終了時間（開始時間（ｔ２＋Δα）＋再生時間Δｔ３）を算出する。このレイヤ３の終了時間のほうがＴｅｍｐＡ１よりも時間的に後である。よって、最終時間取得手段２１１ｃは、ＴｅｍｐＡ１を更新し、レイヤ３の終了時間を演出Ａの暫定の終了時間ＴｅｍｐＡ３としてセットする。
【０２５４】
さらに、引き続いて、レイヤ４及びレイヤ５では、演出制御手段２１１は、ＩＤ１００７の第２演出構成データ及びＩＤ１０１３の第１演出構成データの表示を制御する。ここで、演出制御手段２１１は、レイヤ５については、ＩＤ１０１３の第１演出構成データを３つ目のストップボタン１３ｃの操作に応じて開始し、再生時間Δｔ５のあいだ表示する。終了時間算出手段２１１ｂは、レイヤ５の終了時間（開始時間ｔ３＋再生時間Δｔ５）を算出する。レイヤ４については、演出制御手段２１１は、ＩＤ１００７の演出構成データが第２演出構成データであるため、開始時間ｔ３から演出Ａの最終時間ＦｉｘＡまで継続的に表示する。
【０２５５】
なお、終了時間算出手段２１１ｂは、ＩＤ１００７及びＩＤ１００９の演出構成データが第２演出構成データであるため、上記第２実施形態に示したように再生時間を形式的にゼロに設定して終了時間を算出するか、あるいは終了時間を算出しない。
図３９中のその他のＩＤ０１の演出パターン及びＩＤ０３の演出パターンによる演出制御方法及び終了時間の取得方法は、それぞれ上記第２実施形態のパターン２及びパターン３の演出制御方法及び終了時間の取得方法と同様であるので説明を省略する。
【０２５６】
（８）変形例８
上記実施形態では、ゲーム実行手段２０１がリール（Ｒ１〜Ｒ３）の回転及び停止を制御することで、リールに付された図柄の変動及び停止が制御される。しかし、液晶表示器３０又は別途の表示器において図柄の変動及び停止を表示する図柄制御手段を、演出制御基板１００ＢのＣＰＵ１７０に設けても良い。図柄制御手段は、スタートレバーの操作及びストップボタンの操作に伴う信号をメイン制御基板１００Ａから受信し、これらの信号に応じて図柄の変動及び停止の表示を行う。
【０２５７】
（９）変形例９
上記実施形態では、演出制御手段２１１は演出構成データが第１演出構成データの場合は、第１演出構成データを再生時間のあいだ表示する。しかし、第１演出構成データの最終画像を継続的に表示するように制御しても良い。さらに、最終画像を何も表示されない画像とすると、再生時間の経過後はあたかも第１演出構成データの表示を終了したかのように見せることが出来る。
【０２５８】
（１０）変形例１０
上記実施形態ではスロットマシンに本発明を適用した場合を例に挙げているが、パチンコ遊技機でも本発明を同様に適用可能である。例えば、操作ボタンが設置されているパチンコ機における演出で、始動入賞口に遊技球が入ると演出を開始し、操作ボタンによって演出を進行する場合などがある。
【０２５９】
上記実施形態及び各変形例は適宜組み合わせ可能である。
前述した処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム及びそのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、本発明の範囲に含まれる。ここで、コンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＢＤ（Ｂｌｕｅ−ｒａｙ  Ｄｉｓｃ）、半導体メモリを挙げることができる。
【０２６０】
前記コンピュータプログラムは、前記記録媒体に記録されたものに限られず、電気通信回線、無線又は有線通信回線、インターネットを代表とするネットワーク等を経由して伝送されるものであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２６１】
本発明によれば、記憶容量を削減可能で、演出の終了時間を正確に把握可能な遊技機を提供することができる。よって、記憶容量の増加を抑え、かつ演出の制御が容易な遊技機の実現に本発明は有用である。
【図面の簡単な説明】
【０２６２】
【図１】（ａ）連続したゲームで２つの演出Ａ及び演出Ｂを制御する様子を説明するための説明図（１）。  （ｂ）連続したゲームで２つの演出Ａ及び演出Ｂを制御する様子を説明するための説明図（２）。
【図２】（ａ）本発明の実施形態例に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図。  （ｂ）スロットマシン１の内部構成の１つであるリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図。
【図３】リール帯それぞれに印刷された図柄の配置を示す説明図。
【図４】スロットマシン１に設定されている賞の種類と、各賞に対応づけられた役とを説明するための説明図。
【図５】スロットマシン１のハードウェア構成を示すブロック図。
【図６】第1実施形態例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図。
【図７】演出構成データ記憶手段２１３に記憶されているデータの一例。
【図８】演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例。
【図９】演出Ａの終了時間の取得方法を示す説明図。
【図１０】本発明の実施形態例に係るスロットマシン１のメイン処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１１】連続演出における演出処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１２】第１実施形態例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１３】第２実施形態例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図。
【図１４】演出構成データ記憶手段２１３に記憶されているデータの一例。
【図１５】（ａ）演出構成データ記憶手段２１３の第１の領域に記憶される第１演出構成データの一例。  （ｂ）演出構成データ記憶手段２１３の第２の領域に記憶される第２演出構成データの一例。
【図１６】演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例。
【図１７】（ａ）パターン１において、再生時間のあいだ第１及び第２演出構成データを表示した場合の模式図。  （ｂ）パターン１において、実際に表示される演出を示す模式図。
【図１８】（ａ）パターン２において、再生時間のあいだ第１及び第２演出構成データを表示した場合の模式図。  （ｂ）パターン２において、実際に表示される演出を示す模式図。
【図１９】（ａ）パターン３において、再生時間のあいだ第１及び第２演出構成データを表示した場合の模式図。  （ｂ）パターン３において、実際に表示される演出を示す模式図。
【図２０】第２実施形態例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャート（１）。
【図２１】第２実施形態例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャート（２）。
【図２２】第２実施形態例における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの別の一例を示すフローチャート。
【図２３】スロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図の別の一例。
【図２４】演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータのその他の一例。
【図２５】３以上の演出が連続的に行われる場合の処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図２６】本変形例に係るスロットマシンのハードウェア構成を示すブロック図。
【図２７】本変形例に係るスロットマシンを制御する主要な機能のブロック図。
【図２８】本変形例に係るスロットマシンのハードウェア構成を示すブロック図の例。
【図２９】本変形例に係るスロットマシンを制御する主要な機能のブロック図。
【図３０】演出処理の流れの一例を示すフローチャート（１）。
【図３１】演出処理の流れの一例を示すフローチャート（２）。
【図３２】（ａ）変形例６において、再生時間のあいだ第２演出構成データを表示した場合の模式図。  （ｂ）変形例６において、実際に表示される演出を示す模式図である。
【図３３】本変形例６における、演出Ａの最終時間ＦｉｘＡの取得処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図３４】本変形例に係るスロットマシン１を制御する主要な機能のブロック図。
【図３５】演出構成データ記憶手段に記憶されているデータの一例。
【図３６】再生時間記憶手段に記憶されているデータの一例。
【図３７】演出構成データ記憶手段に記憶されているデータの一例。
【図３８】再生時間記憶手段に記憶されているデータの一例。
【図３９】演出パターン記憶手段２１２に記憶されているデータの一例。
【図４０】（ａ）  パターン１において、再生時間のあいだ第１及び第２演出構成データを表示した場合の模式図。  （ｂ）  パターン１において、実際に表示される演出を示す模式図。
【符号の説明】
【０２６３】
１：スロットマシン   
１１：ベットボタン   
１２：スタートレバー 
１３ａ〜１３ｃ：ストップボタン
２０：リール窓       
３０：液晶表示器     
３１：電飾ＬＥＤ     
３２：スピーカ       ３２
１００Ａ：メイン制御基板    
１００Ｂ：演出制御基板      
１００Ｃ：表示制御基板      
１００Ｄ：電飾制御基板      
１０１、１７０、１７５、１７８：ＣＰＵ    
１０４、１７１、１７６、１７９：ＲＯＭ    
１０５、１７２、１７７、１８０：ＲＡＭ    
２０１：ゲーム実行手段      
２０２：数値発現手段 
２０３：抽選手段     
２１１：演出制御手段 
２１１ａ：選択手段
２１１ｂ：終了時間算出手段
２１１ｃ：最終時間算出手段
２１２：演出パターン記憶手段       
２１３：演出構成データ記憶手段     
２１４：再生時間記憶手段    
２１５：終了時間記憶手段    
２２０：表示制御手段 
２２５：電飾制御手段 
【要約】
【課題】本発明は、記憶容量を削減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】動画像又は静止画像からなる複数の演出構成データを記憶する演出構成データ記憶手段と、演出構成データの組み合わせからなる複数の演出パターンを、組み合わせた演出構成データとその開始タイミングと再生時間とを対応付けて記憶する演出パターン記憶手段と、演出制御手段とを含む遊技機を提供する。開始タイミングには、操作手段が遊技者の操作を検知したタイミングが含まれる。演出制御手段は、一の演出パターンを選択する選択手段と、一の演出パターンを構成する演出構成データについて、再生時間及び開始タイミングから、表示が終了する終了時間を算出する終了時間算出手段と、演出の表示が終了する最終時間を取得する最終時間取得手段と、を有し、演出構成データを開始タイミングに基づいて、再生時間に亘って表示手段に表示するように制御する。
【選択図】図６【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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