(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、始動入球口と、ゲートと、
遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置と、
前記始動入球口への入球があった場合に図柄の変動表示を開始する図柄表示装置と、
開放状態では入球させやすくし閉鎖状態では入球不能にするものであって、前記図柄表示装置に当たり図柄が表示された場合に開放状態となる中央役物作動口と、
前記中央役物作動口を入球口とし、内部に誘導増加装置作動領域及び誘導増加装置作動領域外領域が設けられ、前記誘導増加装置作動領域に遊技球が入球した場合に作動を開始して予め設定されている作動終了条件の成立によって該作動を終了する誘導増加装置と、
開放状態では入球させやすくし閉鎖状態では入球不能にするものであって、前記誘導増加装置の作動中に遊技球が前記ゲートを通過すると開放状態に変化する得点増加装置と、を備え、
設定数の遊技球を発射することで１ゲームを行い、前記１ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点が成立すると前記得点に応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機であって、
前記誘導増加装置が作動することで多数の遊技価値を獲得可能な特別遊技を実行可能とし、
前記誘導増加装置の作動終了条件は、設定回数のゲームを実行したとき、又は前記誘導増加装置の作動中に遊技球が前記誘導増加装置作動領域を通過したときのいずれの場合にも成立するものであって、
前記特別遊技が終了した後に前記特別遊技中に獲得した得点数が設定値に達しているか否かを判定し、前記得点数が前記設定値より不足していれば前記誘導増加装置の継続作動を決定する継続有無決定手段と、前記誘導増加装置の作動終了条件の成立後に前記誘導増加装置を継続作動させる継続作動手段と、を設け、
前記継続作動手段は、前記継続有無決定手段の決定に基づき、前記特別遊技中に獲得した得点数の不足分が解消されるまで前記誘導増加装置を継続作動させる
ことを特徴とする組合せ式弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、組合せ式弾球遊技機の技術分野に属する。
【０００２】
【従来の技術】
設定数（例えば１６個）の遊技球で１ゲームを行う組合せ式弾球遊技機では、遊技盤面に複数の入球口が配設され、各入球口には対応する入賞図柄（例えば１番〜１６番の番号）が設定されており、各入球口に遊技球が入球すると、その入球口に対応する入賞図柄が入賞図柄表示装置にて表示される。そして、１ゲームで入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると、その得点組合せに応じた遊技価値（例えば賞球としての遊技球）を遊技者側に与える。
【０００３】
こうした組合せ式弾球遊技機には、例えば遊技球が始動ゲートを通過したことに起因して図柄を変動表示した後に当たり図柄または外れ図柄を静止表示する図柄表示手段、図柄表示手段により当たり図柄が表示されたことに起因して作動を開始して（いわゆる権利発生になり）、予め設定されている作動終了条件の成立によって作動を終了する誘導増加装置及び誘導増加装置の作動中に遊技球の特定のゲートの通過等があると遊技球を受入れ易い開放状態に変化する特別の役物を備えるものがある。
【０００４】
この種の組合せ式弾球遊技機では、前述の特別の役物に入球すれば極めて容易に得点組合せが成立する構成とされているので、権利発生中は多数の賞球等を獲得できる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
従来の組合せ式弾球遊技機においては、上述のように、誘導増加装置が一定の条件の下に作動していたため、趣向性が不十分となる場合があった。
本発明は、組合せ式弾球遊技機において、大当たり終了後の遊技条件を変化させることで興趣の向上を図ることを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の組合せ式弾球遊技機は、
遊技盤面に配設された複数の入球口と、始動入球口と、ゲートと、
遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置と、
前記始動入球口への入球があった場合に図柄の変動表示を開始する図柄表示装置と、
開放状態では入球させやすくし閉鎖状態では入球不能にするものであって、前記図柄表示装置に当たり図柄が表示された場合に開放状態となる中央役物作動口と、
前記中央役物作動口を入球口とし、内部に誘導増加装置作動領域及び誘導増加装置作動領域外領域が設けられ、前記誘導増加装置作動領域に遊技球が入球した場合に作動を開始して予め設定されている作動終了条件の成立によって該作動を終了する誘導増加装置と、
開放状態では入球させやすくし閉鎖状態では入球不能にするものであって、前記誘導増加装置の作動中に遊技球が前記ゲートを通過すると開放状態に変化する得点増加装置と、を備え、
設定数の遊技球を発射することで１ゲームを行い、前記１ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点が成立すると前記得点に応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機であって、
前記誘導増加装置が作動することで多数の遊技価値を獲得可能な特別遊技を実行可能とし、
前記誘導増加装置の作動終了条件は、設定回数のゲームを実行したとき、又は前記誘導増加装置の作動中に遊技球が前記誘導増加装置作動領域を通過したときのいずれの場合にも成立するものであって、
前記特別遊技が終了した後に前記特別遊技中に獲得した得点数が設定値に達しているか否かを判定し、前記得点数が前記設定値より不足していれば前記誘導増加装置の継続作動を決定する継続有無決定手段と、前記誘導増加装置の作動終了条件の成立後に前記誘導増加装置を継続作動させる継続作動手段と、を設け、
前記継続作動手段は、前記継続有無決定手段の決定に基づき、前記特別遊技中に獲得した得点数の不足分が解消されるまで前記誘導増加装置を継続作動させることを特徴とする。
【０００７】
この組合せ式弾球遊技機では、誘導増加装置の作動により、多数の遊技価値を獲得可能な特別遊技を実行可能としている。
誘導増加装置は、中央役物作動口（開放状態では入球させやすくし閉鎖状態では入球不能）を入球口とし、誘導増加装置の内部には誘導増加装置作動領域及び誘導増加装置作動領域外領域が設けられている。その中央役物作動口は、始動入球口への入球があった場合に図柄の変動表示を開始する図柄表示装置に当たり図柄が表示された場合に開放状態となる。つまり、誘導増加装置は、当たり図柄が表示され且つ遊技球が誘導増加装置作動領域を通過したときに作動（標準作動）を開始する。
一方、作動終了条件（標準終了条件）は、設定回数のゲーム（通常は１４ゲーム）が実行されるか、誘導増加装置の作動中に遊技球が誘導増加装置作動領域を通過したときのいずれの場合にも成立し、誘導増加装置が作動を終了する。
つまり、遊技者は、従来と同様に大当たりゲームを楽しむことができる。
【０００８】
この組合せ式弾球遊技機には、誘導増加装置の作動終了条件の成立後に誘導増加装置を継続作動させる継続作動手段が設けられている。
そして、継続有無決定手段が、特別遊技が終了した後に、その特別遊技中に獲得した得点数が設定値に達しているか否かを判定し、その得点数が設定値より不足していれば誘導増加装置の継続作動を決定する。継続作動手段は、継続有無決定手段の決定に基づき、特別遊技中に獲得した得点数の不足分が解消されるまで誘導増加装置を継続作動（特殊作動開始から特殊作動終了まで）させるので、大当たりの終了後も大当たりと同等のゲームを楽しむことができ、興趣が向上する。
【００１１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより発明の実施の形態を説明する。
【００１２】
【実施例】
図１に示すように、本実施例の組合せ式弾球遊技機１５は、外枠１６に開閉自在に取付けられた前面枠１７にて周知の遊技盤１８を保持している。遊技盤１８の前面側は、金枠１９に軸支されたガラス枠２０に保持されているガラス板にて覆われ、遊技盤１８とガラス板の間に遊技領域２４が形成されている。なお、金枠１９は上受皿２１も支持している。また、上受皿２１の下方には前面枠１７に取付けられた下受皿２２が配されており、下受皿２２の隣には図示しない発射装置を操作するための発射ハンドル２５が配されている。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤１８の表面には誘導レール３５が取付けられており、この誘導レール３５にて囲まれた内側が遊技領域２４となる。
遊技領域２４の上部には始動入球口３６が設けられ、その下方には図柄表示手段として機能する誘導図柄表示装置２が設置されている。
【００１４】
誘導図柄表示装置２は液晶表示盤１２を備えている。液晶表示盤１２には、左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃが表示される誘導図柄表示部４と継続回数表示部５が設定される。左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃは、それぞれ独立に変動表示及び静止表示され、静止表示された３図柄の組合せで当たり図柄または外れ図柄が表示される。本実施例では、１１１、２２２、３３３等の３桁揃い（いわゆるゾロ目）が当たり図柄であり、それ以外は外れ図柄である。
【００１５】
誘導図柄表示装置２の左斜め下には左上入球口４０が、右斜め下には右ゲート４１が配され、誘導図柄表示装置２の下方には中央役物作動口３９が配されている。
中央役物作動口３９は、チューリップ式の入球装置であり、開放時には遊技球を入球させやすくなる。ただし、本実施例では、中央役物作動口３９の上方に三角釘３７が配されているので、閉鎖状態の中央役物作動口３９には入球できない。
【００１６】
中央役物作動口３９の直下には誘導増加装置４２が配されており、中央役物作動口３９に入球した遊技球は誘導増加装置４２に流入する構成である。なお、中央役物作動口３９を経由しない限り誘導増加装置４２には入球できない。誘導増加装置４２の内部には誘導増加装置作動領域４４と一対の誘導増加装置作動領域外領域４５が設けられており、中央役物作動口３９から誘導増加装置４２に流入した遊技球は、１／３の確率で誘導増加装置作動領域４４に誘導される構造となっている。
【００１７】
誘導増加装置４２の左側には左下入球口４６が配され、右側には右下入球口４７と請求項１記載の役物に該当する得点増加装置４８とが上下に一連とされて配されている。得点増加装置４８はチューリップ式の入球装置であり、開放時には遊技球を入球させやすくなるが、閉鎖状態にあるときには右下入球口４７によって阻まれて、得点増加装置４８に入球できない。
【００１８】
遊技領域２４には複数の風車３８が分散配置され、最下部には周知の１６連チャッカー５０及び入賞図柄表示装置５１が配されている。詳細の図示は省略するが、１６連チャッカー５０には１番〜１６番の１６個の入球口が設けられており、入賞図柄表示装置５１には１〜１６の数字（入賞図柄）が描かれている。
【００１９】
この組合せ式弾球遊技機１５では、公知の組合せ式弾球遊技機器と同様に、１６連チャッカー５０の入球口に入球すると、１番の入球口なら１の入賞図柄、２番の入球口なら２の入賞図柄というように、その入球口の番号と同じ数字の入賞図柄が点灯表示される。
【００２０】
また、始動入球口３６及び左上入球口４０に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の１番の入球口に導かれ、左下入球口４６に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の２番の入球口に導かれ、右下入球口４７に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の１２番の入球口に導かれるので、それぞれ対応する入賞図柄を点灯表示させることができる。
【００２１】
さらに、本実施例では、中央役物作動口３９に入球した場合には３、５、８の入賞図柄が点灯表示され、得点増加装置４８に入球した場合には９、１０、１１、１４の入賞図柄が点灯表示される。
次に、上述した誘導図柄表示装置２の表示の制御、中央役物作動口３９や得点増加装置４８の開閉の制御、入賞図柄表示装置５１の点灯の制御等を司る電子制御装置１を中心とする制御系の構成を図３を参照して説明する。
【００２２】
図３に示すように、電子制御装置１は、周知のＣＰＵ６、ＲＯＭ７、ＲＡＭ８、入力回路９、出力回路１０、画像処理装置３等をバスにより相互に接続して構成されている。なお、ＲＡＭ８内には、遊技球の発射個数を記憶するための発射回数カウンタ１３、継続回数を記憶するための継続回数カウンタ１４、０〜２４９を昇順に繰り返しカウントする乱数カウンタＣ１、いずれも０〜９を昇順に繰り返しカウントする乱数カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４及び０〜６９を昇順に繰り返しカウントする乱数カウンタＣ５が形成されている。ただし、乱数カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４は、乱数カウンタＣ２のカウント値が９から０に戻る（カウントアップする）毎に乱数カウンタＣ３が１インクリメントされ、乱数カウンタＣ３のカウント値が９から０に戻る（カウントアップする）毎に乱数カウンタＣ４が１インクリメントされる関係にある。
【００２３】
画像処理装置３は、画像データを格納している画像ＲＯＭ、画像ＲＯＭから読出した画像データに基づいて液晶表示盤１２の駆動信号を生成する画像データプロセッサ、画像データを一時的に格納する画像ＲＡＭ等（いずれも図示は省略）からなり、ＣＰＵ６からの指示された画像データに基づいた画像を液晶表示盤１２に表示させることができ、誘導図柄表示装置２の一部を構成している。
【００２４】
電子制御装置１の入力回路９には、始動入球口３６に入球した遊技球を検出する始動スイッチ５５、右ゲート４１を通過する遊技球を検出する通過スイッチ５７、中央役物作動口３９に入球した遊技球を検出する特定球スイッチ５８、誘導増加装置作動領域４４を通過する遊技球を検出する誘導増加装置作動スイッチ５９、得点増加装置４８に入球した遊技球を検出する得点増加装置作動スイッチ６１、１６連チャッカー５０の各入球口毎に設置されて、そこに入球した遊技球を検出する入賞図柄点灯スイッチ６２等のスイッチやセンサ類が接続されており、電子制御装置１はこれらのスイッチやセンサ類からの信号を取得できる。
【００２５】
一方、電子制御装置１の出力回路１０には、入賞図柄表示装置５１が接続されており、電子制御装置１は入賞図柄表示装置５１に表示動作を制御できる。また、図示は省略しているが、出力回路１０には、遊技盤１８等に設置されているランプ類、７セグメントＬＥＤ表示器、スピーカ等も接続されており、電子制御装置１は、ランプ類の点滅、７セグメントＬＥＤ表示器の表示、スピーカからの音声出力等を制御できる。
【００２６】
次に、この組合せ式弾球遊技機１５の動作を説明する。
この組合せ式弾球遊技機１５では、遊技者が発射ハンドル２５を操作して遊技球を発射すると、その遊技球はいずれかの入球口等に入球し、入賞図柄表示装置５１では入球した入球口等に対応した入賞図柄が点灯表示される。１ゲームは１６球で行われ、その１ゲーム中に互いに隣接する４つ以上の入賞図柄が点灯表示されると得点組合せの成立となり、４点灯毎に１点の得点となる。例えば５点灯なら４点灯が２組できるから２点である。また、得点増加装置４８に入球した遊技球があれば、得点は２倍にされる。そして、１ゲームが終了したときに、そのゲームの得点１点につき１６個の遊技球が賞球として払出され、入賞図柄表示装置５１は消灯される。ただし、得点の上限は１０点で、１０点を超える分は賞球払出の対象とされない。こうした、組合せ式弾球遊技機１５における入賞図柄の表示、得点の計算、賞球の払出し等は、公知の組合せ式弾球遊技機と同様であるので、詳細な説明は割愛する。
【００２７】
次に、組合せ式弾球遊技機１５の特徴的な動作について、電子制御装置１のＣＰＵ６が実行する処理を中心にして、図４〜７を参照して説明する。
組合せ式弾球遊技機１５が起動されると、ＣＰＵ６は初期設定処理を実行し、その後は図４に示されるメインルーチンを設定されたタイミングで繰り返し実行しつつ、割込により図５に示される作動継続処理及び図６に示される作動継続終了処理を実行し、また１ゲームの終了時には図７に示される精算処理を実行する。
【００２８】
図４に示すように、メインルーチンにおいては、ＣＰＵ６は始動スイッチ５５がオンしたか否か（始動入球口３６への入球の有無）を判断し（Ｓ１０１）、肯定判断の場合には、そのときの乱数カウンタＣ１のカウント値を読み込んでＲＡＭ８に記憶させると共に画像処理装置３に指示して液晶表示盤１２の誘導図柄表示部４における図柄の変動表示を開始させる（Ｓ１０２）。
【００２９】
続いて、ＣＰＵ６は、読込んでＲＡＭ８に記憶させておいた乱数カウンタＣ１のカウント値が当たり値と一致するか否かにより、当たり外れを判定し（Ｓ１０３）、当たりであれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、乱数カウンタＣ２のカウント値を読み込んで、例えばこのカウント値が１なら１１１、２なら２２２というように、このカウント値を３つ並べた形態の当たり図柄を決定する（Ｓ１０４）。
【００３０】
また、判定が外れなら、乱数カウンタＣ２、Ｃ３、Ｃ４のカウント値を読み込んで、それらを順に並べた形態の外れ図柄を決定する（Ｓ１０５）。例えばこれらのカウント値がそれぞれ５、８、１だとすれば、決定される外れ図柄は５８１になる。ただし、こうして決定した外れ図柄が、例えば１１１、２２２のように３桁揃いになったときには、中央の数値に１を加算して１２１、２３２のように修正する。
【００３１】
そして、ＣＰＵ６は、これら当たり図柄または外れ図柄の静止表示を画像処理装置３に指示する（Ｓ１０６）。画像処理装置３は、これに応じて誘導図柄表示部４における変動速度を徐々に低下させ、左図柄４ａ、右図柄４ｃ、中図柄４ｂの順に静止表示させる。この際、周知のリーチアクションなどの表示も実行される。
【００３２】
ＣＰＵ６は、誘導図柄表示部４にて当たり図柄または外れ図柄が静止表示されるのを待ってから、当たり図柄が表示されたか否かを判断する（Ｓ１０７）。当たり図柄が表示されていたなら（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ６は、中央役物作動口３９を約５．５秒間開放させる（Ｓ１０８）。ただし、中央役物作動口３９に４個の遊技球が入球したことが検出されれば、５．５秒に達する前でも中央役物作動口３９を閉鎖させる。
【００３３】
次に、ＣＰＵ６は、誘導増加装置作動スイッチ５９がオンになったか否か、すなわち中央役物作動口３９から誘導増加装置４２に流入した遊技球のいずれかが誘導増加装置作動領域４４を通過したか否かを判断する（Ｓ１０９）。ここで肯定判断なら、ＣＰＵ６は誘導増加装置４２の作動として特別遊技処理（Ｓ１１０）を実行する。これにより公知の特別遊技が行われる。
【００３４】
ＣＰＵ６は、特別遊技処理では、通過スイッチ５７の信号に基づいて遊技球が右ゲート４１を通過したことを認識すると、得点増加装置４８を開放させ、得点増加装置作動スイッチ６１からの検出信号が入力されるか、開放時間が５．５秒に達すると得点増加装置４８を閉鎖させる。この得点増加装置４８の開放は、特別遊技中は繰り返して行われる。特別遊技は、開始してから１４ゲームが実行されるか、特別遊技中に誘導増加装置作動スイッチ５９がオンになると終了される。
【００３５】
一方、当たり図柄が表示されなかった場合（Ｓ１０７：ＮＯ）あるいは中央役物作動口３９から誘導増加装置４２に流入した遊技球のいずれも誘導増加装置作動領域４４を通過しなかった場合（Ｓ１０９：ＮＯ）には、誘導増加装置４２は作動せず特別遊技は実行されない。
【００３６】
次に、図５を参照して作動継続処理を説明する。
図５に示すように、作動継続処理では、ＣＰＵ６は、まず継続図柄で当たりが表示されたか否かを判断する（Ｓ２０１）。本実施例の場合、当たり図柄の内の３３３、５５５、７７７が継続図柄として設定されているので、Ｓ２０１では、これらのいずれかが表示されたか否かを判断することになる。そして、ＣＰＵ６は、継続図柄で当たりで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、特別遊技が終了していれば（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、継続ゲーム数を決定する（Ｓ２０３）。本実施例では、継続ゲーム数は継続図柄に応じて決められ、３３３なら１ゲーム、５５５なら７ゲーム、７７７なら１４ゲームである。
【００３７】
なお、継続図柄が表示されなかった場合（Ｓ２０１：ＮＯ）または特別遊技が未終了の場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、ＣＰＵ６は作動継続処理を一旦終了する。
ＣＰＵ６は、Ｓ２０３に続いて、継続回数カウンタ１４のカウント値ＫをＳ２０３で決めたゲーム数にセットし、併せて画像処理装置３に指示して継続回数表示部５に０を表示させ（Ｓ２０４）、誘導増加装置４２を継続作動させる（Ｓ２０５）。この誘導増加装置４２の継続作動によって、特別遊技が継続される。ただし、ここで継続される特別遊技は、Ｓ２０３で決めたゲームで終了される。その終了処理について、図６を参照して説明する。
【００３８】
図６に示すように、作動継続終了処理では、ＣＰＵ６は誘導増加装置４２が継続作動中か否かを判断し（Ｓ３０１）、肯定判断なら、例えば発射された遊技球の個数に基づいて、１ゲームが終了したか否かを判断する（Ｓ３０２）。１ゲームが終了していれば（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ６は継続回数カウンタ１４のカウント値Ｋを１減らし（Ｓ３０３）、継続回数表示部５の表示を、それまでの表示に１を加えた表示とさせる（Ｓ３０４）。そして、継続回数カウンタ１４の値が０になっていれば（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、誘導増加装置４２の継続作動を終了して（Ｓ３０６）、リターンに抜ける。また、Ｓ３０１、Ｓ３０２またはＳ３０５で否定判断のときにもリターンに抜ける。
【００３９】
次に、１ゲームが終了する毎に実行される精算処理について説明する。なお、本実施例では、発射された遊技球の個数が１６球に達する毎に１ゲームの終了として、精算処理が実行される。
図７に示すように、ＣＰＵ６は、１ゲームの終了と判断して精算処理を開始すると、入賞図柄表示装置５１の点灯状態を走査し、それに基づいて得点を計算する（Ｓ４０１）。次に、ＣＰＵ６は、そのゲーム中に得点増加装置４８に入球したか否かを判断し（Ｓ４０２）、肯定判断であればＳ４０１で計算した得点を２倍する（Ｓ４０３）。ただし、前述したように１０点を超える分は無効とされる。続いて、ＣＰＵ６は、得点に応じた個数の遊技球を賞球として払出させるための処理を行い（Ｓ４０４）、入賞図柄表示装置５１を消灯させるなど、次のゲームの開始のためのリセット処理を行う（Ｓ４０５）。
【００４０】
以上のように、この組合せ式弾球遊技機１５では、当たり図柄が表示され、中央役物作動口３９に入球した遊技球のいずれかが誘導増加装置作動領域４４を通過したことによって誘導増加装置４２が作動する特別遊技が終了した場合、その特別遊技を実行するきっかけとなった当たり図柄として継続図柄が表示されていたときには、引き続き１ゲーム、７ゲームまたは１４ゲームにわたって誘導増加装置４２の作動を継続させる。
【００４１】
このため、遊技者は、従来と同様に大当たりゲームを楽しんだ後に、さらに大当たりと同等のゲームを楽しむことができ、興趣が向上する。
しかも、その継続動作の有無を継続図柄が表示されたか否かによって決めているので、遊技者としては継続図柄が表示されるか否かが大いに気になり、一律に継続動作させるよりも興趣が高まる。また、継続図柄の種類によって継続動作するゲーム数を決めているので、より一層興趣を高めることができる。
【００４２】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、乱数カウンタＣ５のカウント値を用いて誘導増加装置４２の継続動作の有無、継続ゲーム数を決める構成としてもよい。その場合の作動継続開始処理の一例を図８に示す。この例では、乱数カウンタＣ５のカウント値を読込み（Ｓ５０１）、それが５の倍数なら（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、１ゲーム継続動作（Ｓ５０３）、カウント値が１または３６のときには（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、７ゲーム継続（Ｓ５０５）、カウント値が２のときには（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、１４ゲーム継続（Ｓ５０７）と決め、それ以外の値なら継続動作のためのデータ設定は行わない。継続動作させる場合には、実施例と同様に、継続回数カウンタ１４をＳ５０３、５０５または５０７で決めたゲーム数にセットし、併せて画像処理装置３に指示して継続回数表示部５に０を表示させ（Ｓ５０８）、誘導増加装置４２を継続作動させる（Ｓ５０９）。
【００４３】
あるいは、大当たりによる特別遊技の終了後、大当たり中の得点数が設定値例えば１４０点（１０点Ｘ１４回）に達していなければ、その不足分に応じて誘導増加装置４２を継続作動させることもできる。この場合、設定値に対する得点の不足分が解消されるまで継続作動させてもよいが、それだとかえって趣向性を損ねるおそれもあるので、継続作動のゲーム数を適度に制限することが望ましい。
【００４４】
また、大当たりによる特別遊技の終了後、無条件で、設定ゲーム数だけ誘導増加装置４２を継続作動させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例の組合せ式弾球遊技機の正面図である。
【図２】  実施例の組合せ式弾球遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】  実施例の組合せ式弾球遊技機の制御系のブロック図である。
【図４】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行するメインルーチンのフローチャートである。
【図５】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行する作動継続開始処理のフローチャートである。
【図６】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行する作動継続終了処理のフローチャートである。
【図７】  実施例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行する精算処理のフローチャートである。
【図８】  変型例の組合せ式弾球遊技機のＣＰＵが実行する作動継続開始処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１…電子制御装置（継続作動手段、継続有無決定手段、継続期間決定手段）、２…誘導図柄表示装置、４…誘導図柄表示部、５…継続回数表示部、６…ＣＰＵ（継続作動手段、継続有無決定手段、継続期間決定手段）、１２…液晶表示盤、１４…継続回数カウンタ、１５…組合せ式弾球遊技機、１８…遊技盤、２１…上受皿、２２…下受皿、２４…遊技領域、３６…始動入球口、３９…中央役物作動口、４０…左上入球口、４１…右ゲート（役物作動領域）、４２…誘導増加装置、４４…誘導増加装置作動領域、４５…誘導増加装置作動領域外領域、４６…左下入球口、４７…右下入球口、４８…得点増加装置（役物）、５０…１６連チャッカー、５１…入賞図柄表示装置、５５…始動スイッチ、５７…通過スイッチ、５８…特定球スイッチ、５９…誘導増加装置作動スイッチ、６１…得点増加装置作動スイッチ、６２…入賞図柄点灯スイッチ、Ｃ１〜Ｃ５…乱数カウンタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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