(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
数値を記憶する数値記憶手段と、
前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段と、
第１の所定値と第２の所定値との間で前記数値を変化させる第１の数値変化手段と、
第１の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第１の入力値を取得する第１の入力値取得手段と、
前記第１の操作が行われた後において、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の所定値と、の間で前記数値を変化させる第２の数値変化手段と、
前記第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第２の入力値を取得する第２の入力値取得手段と、
前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記第１の入力値取得手段は、前記第１の所定値と、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第１の入力値を取得し、
前記第２の入力値取得手段は、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第２の入力値を取得する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム制御手段は、前記第１の入力値及び前記第２の入力値の比率に基づいてゲームを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、
複数のゲーム進行制御情報の各々に対応づけて、前記複数の物体の各々の状態の組合せを１又は複数記憶する手段と、
前記複数のゲーム進行制御情報のうちのいずれかを、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいて選択するゲーム進行制御情報選択手段と、
前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に対応づけて記憶される前記組合せのうちのいずれかを選択する組合せ選択手段と、
前記組合せ選択手段によって選択された前記組合せを画面に表示する手段と、
前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数の物体の各々の状態の組合せに確率情報を対応づけてなるデータを、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、
前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、
前記第１の入力値と前記第２の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態の組合せを選択する組合せ選択手段と、
前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、
前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、
前記ゲーム制御手段は、
前記物体がとり得る複数の状態の各々に確率情報を対応づけてなるデータを、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、
前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、
前記第１の入力値と前記第２の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の状態の各々に対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態を前記複数の状態のうちから選択する状態選択手段と、
前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、
前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
画像表示制御手段が、数値を記憶してなる数値記憶手段に記憶される前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御ステップと、
第１の数値変化手段が、第１の所定値と第２の所定値との間で前記数値を変化させる第１の数値変化ステップと、
第１の入力値取得手段が、第１の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第１の入力値を取得する第１の入力値取得ステップと、
第２の数値変化手段が、前記第１の操作が行われた後において、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の所定値と、の間で前記数値を変化させる第２の数値変化ステップと、
第２の入力値取得手段が、前記第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第２の入力値を取得する第２の入力値取得ステップと、
ゲーム制御手段が、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
数値を記憶する数値記憶手段、
前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段、
第１の所定値と第２の所定値との間で前記数値を変化させる第１の数値変化手段、
第１の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第１の入力値を取得する第１の入力値取得手段、
第１の操作が行われた後において、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の所定値と、の間で前記数値を変化させる第２の数値変化手段、
前記第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第２の入力値を取得する第２の入力値取得手段、及び、
前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤによって入力されたゲームパラメータ（数値）に基づいてゲームを制御するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、プレイヤがゲームパラメータを入力するためのユーザインタフェースとしてゲージが採用されている。例えば、時間経過とともに伸張する伸張画像を表示し、プレイヤが所定操作を行った時点の伸張画像の長さに基づいて、ゲームパラメータを取得することが行われている。
【特許文献１】特開２０００−１５７７４５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、プレイヤによって入力された複数のゲームパラメータに基づいてゲームを制御するゲーム装置を実現する場合を想定する。このようなゲーム装置では、ゲームの興趣を向上するために、例えば複数のゲームパラメータの合計が所定の上限値を越えてはならないとの制限を設けることが考えられる。このような制限を設けた場合、例えば、プレイヤはあるゲームパラメータを比較的大きい値にしてしまうと、他のゲームパラメータを比較的小さい値にしなければならなくなる。その結果、複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを入力しなければならないという面白さをプレイヤに提供できるようになる。
【０００４】
上記のようなゲーム装置を実現するにあたっては、プレイヤが複数のゲームパラメータを入力するためのユーザインタフェースを実現する必要がある。そのようなユーザインタフェースとしては、例えば、複数のゲームパラメータの各々に対応するゲージを画面に表示することが考えられる。すなわち、複数のゲージを画面に表示することが考えられる。
【０００５】
しかしながら、複数のゲージを同時に画面に表示してしまうと、画面が煩雑であると印象をプレイヤに与えてしまうおそれがある。また、例えば携帯電話機や携帯ゲーム機のように、面積が比較的狭い表示部に画面を表示する場合、複数のゲージを同時に画面に表示することは現実的ではない。また、複数のゲームパラメータの各々に対応するゲージがそれぞれ独立していると、プレイヤが複数のゲームパラメータのバランスを一見して把握することができず、複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを入力することをプレイヤが円滑に行えない場合がある。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤが複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを円滑に入力できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、数値を記憶する数値記憶手段と、前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段と、第１の所定値と第２の所定値との間で前記数値を変化させる第１の数値変化手段と、第１の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第１の入力値を取得する第１の入力値取得手段と、前記第１の操作が行われた後において、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の所定値と、の間で前記数値を変化させる第２の数値変化手段と、前記第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第２の入力値を取得する第２の入力値取得手段と、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、数値を記憶してなる数値記憶手段に記憶される前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御ステップと、第１の所定値と第２の所定値との間で前記数値を変化させる第１の数値変化ステップと、第１の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第１の入力値を取得する第１の入力値取得ステップと、前記第１の操作が行われた後において、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の所定値と、の間で前記数値を変化させる第２の数値変化ステップと、前記第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第２の入力値を取得する第２の入力値取得ステップと、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、携帯電話機、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、数値を記憶する数値記憶手段、前記数値の変化に応じて変化する画像を画面に表示する画像表示制御手段、第１の所定値と第２の所定値との間で前記数値を変化させる第１の数値変化手段、第１の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値に基づいて、第１の入力値を取得する第１の入力値取得手段、前記第１の操作が行われた後において、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の所定値と、の間で前記数値を変化させる第２の数値変化手段、前記第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、に基づいて、第２の入力値を取得する第２の入力値取得手段、及び、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいてゲームを制御するゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１１】
本発明では、記憶手段に記憶される数値の変化に応じて変化する画像が画面に表示される。第１の所定値と第２の所定値との間で数値が変化される。第１の操作が行われた場合、そのタイミングに対応するタイミングにおける数値に基づいて第１の入力値が取得される。また、第１の操作が行われた後において、第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第２の所定値と、の間で数値が変化される。そして、第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第２の入力値が取得される。ゲームは第１の入力値と第２の入力値とに基づいて制御される。本発明によれば、プレイヤが複数のゲームパラメータのバランスを考慮しながらそれらのゲームパラメータを円滑に入力できるようになる。
【００１２】
また本発明の一態様では、前記第１の入力値取得手段は、前記第１の所定値と、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第１の入力値を取得し、前記第２の入力値取得手段は、前記第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、前記第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける前記数値と、の差に基づいて、前記第２の入力値を取得するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム制御手段は、前記第１の入力値及び前記第２の入力値の比率に基づいてゲームを制御するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、前記ゲーム制御手段は、複数のゲーム進行制御情報の各々に対応づけて、前記複数の物体の各々の状態の組合せを１又は複数記憶する手段と、前記複数のゲーム進行制御情報のうちのいずれかを、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに基づいて選択するゲーム進行制御情報選択手段と、前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に対応づけて記憶される前記組合せのうちのいずれかを選択する組合せ選択手段と、前記組合せ選択手段によって選択された前記組合せを画面に表示する手段と、前記ゲーム進行制御情報選択手段によって選択された前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、前記ゲーム制御手段は、前記複数の物体の各々の状態の組合せに確率情報を対応づけてなるデータを、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、前記第１の入力値と前記第２の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態の組合せを選択する組合せ選択手段と、前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、前記組合せ選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【００１６】
また本発明の一態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作に応じて決定される複数の物体の各々の状態の組合せに基づいて進行するゲームであり、前記ゲーム制御手段は、前記物体がとり得る複数の状態の各々に確率情報を対応づけてなるデータを、前記第１の入力値と前記第２の入力値とに関する条件に対応づけて記憶する手段と、前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて、ゲーム進行制御情報を記憶する手段と、前記第１の入力値と前記第２の入力値とが満足する前記条件に対応づけて記憶される前記データを読み出し、該データにおいて前記複数の状態の各々に対応づけられた前記確率情報に基づく確率で、前記複数の物体の各々の状態を前記複数の状態のうちから選択する状態選択手段と、前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せを画面に表示する手段と、前記状態選択手段によって選択された前記複数の物体の各々の状態の組合せに対応づけて記憶される前記ゲーム進行制御情報に基づいて、前記ゲームの進行を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、本発明に係るゲーム装置を携帯電話機を用いて実現した例について説明する。なお、本発明に係るゲーム装置は、据置型ゲーム機（家庭用ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータなどを用いて実現することもできる。
【００１８】
図１は本実施の形態に係る携帯電話機１０（ゲーム装置）の外観の一例を示す。図２は携帯電話機１０のハードウェア構成を示す。図１及び図２に示すように、携帯電話機１０は、表示部１２と、操作キー部１４と、音声出力部２０と、撮像部２２と、制御部２４と、記憶部２６と、通信制御部２８と、を含んで構成される。
【００１９】
制御部２４は、記憶部２６に記憶されたプログラムに従って、携帯電話機１０の各部を制御する。制御部２４は通常の携帯電話機としての処理（発呼、着呼の処理や、通話に関する処理）も行うが、以下では本発明に関連する処理について主に説明する。制御部２４によって実行される処理の具体的内容については後に述べる。
【００２０】
記憶部２６はメインメモリと不揮発性メモリとを含んで構成される。不揮発性メモリには制御部２４によって実行されるプログラムが保持される。このプログラムは、例えばネットワーク３０を介してサーバ側装置３２からダウンロードされて不揮発性メモリに格納される。または、例えばメモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体から複写されて不揮発性メモリに格納される。メインメモリには、不揮発性メモリから読み出されるプログラムや制御部２４の処理において必要となる種々のデータが必要に応じて書き込まれる。
【００２１】
通信制御部２８は制御部２４から入力される発呼の指示に従って、携帯電話回線網を介して相手側を発呼する。また、携帯電話回線網を介して着信要求が到来すると、制御部２４にこれを伝達する。さらに制御部２４から着呼の指示があると着信要求に応答して着呼の処理を行う。通信制御部２８は、制御部２４からサーバ側装置３２（図２参照）に対してデータを送信するべき旨の指示を受けると、ネットワーク３０（図２参照）を介して当該指示に係るデータを送信する。また通信制御部２８は、ネットワーク３０を介して到来したデータを受信して制御部２４に出力する。
【００２２】
表示部１２は例えば液晶パネルを含んで構成される。表示部１２は制御部２４から入力される指示に従って各種画面を表示する。音声出力部２０は制御部２４から入力される指示に従って各種音声（例えば着信音、ゲーム音楽や効果音など）を出力する。
【００２３】
操作キー部１４は、方向指示操作に用いられる方向指示キー１６ａと、入力決定キー１６ｂと、「０」〜「９」の各数字に対応する１０個の数字キー（テンキー）を含むキー群１８と、を含んで構成される。撮像部２２は例えば公知のデジタルカメラを含んで構成され、白黒、グレイスケール又はカラーの撮影画像を所定時間（例えば１／６０秒）ごとに制御部２４に供給する。
【００２４】
上記の構成を有する携帯電話機１０では、例えば、１人のプレイヤ（人間）と３人の仮想プレイヤ（コンピュータ）の間で行われる「まわり将棋」のゲームが実行される。このゲームは、記憶部２６に記憶されたゲームプログラムを制御部２４が実行することによって実現される。
【００２５】
図３はゲーム画面の一例を示す。図３に示すように、ゲーム画面４０には将棋盤４２と進行状況画像４４とが表示される。また、将棋盤４２上には、プレイヤ及び仮想プレイヤの駒４６が表示される。
【００２６】
ここで、「まわり将棋」ゲームについて説明しておく。「まわり将棋」はすごろくに似た遊びである。プレイヤ及び仮想プレイヤのスタート位置は将棋盤４２の四隅のいずれかに、互いに重複しないように設定される。「まわり将棋」ではさいころの代わりに４枚の「金将」の駒（物体）が用いられる。なお以下では、「金将」の駒のことを単に「金将」と記載する。他の将棋の駒についても同様に単に駒の種類名で記載する。プレイヤ及び仮想プレイヤは自分の順番が到来したら４枚の「金将」を振る。そして、プレイヤ及び仮想プレイヤは、４枚の「金将」の状態によって決定される数だけ自分の駒４６を進めることができる。駒４６は将棋盤の外周のマスを左回りに進む。
【００２７】
図４は、「金将」の状態と、駒４６の移動量（駒４６が進めるマスの数）と、の関係について説明するための図である。図５は「金将」を示しており、「金将」の状態について説明するための図である。図４に示すように、「金将」の状態は７種類の状態（第１状態〜第７状態）に分類される。第１状態は「金将」がうつぶせの状態である。すなわち、第１状態は、「金将」の表面５０（文字が書かれている面）が将棋盤に接し、「金将」の裏面５６が上を向いている状態である。第２状態は「金将」が仰向けの状態である。すなわち、第２状態は、「金将」の裏面５６が将棋盤に接し、「金将」の表面５０が上を向いている状態である。第３状態は「金将」が横向きで立っている状態である。すなわち、第３状態は、「金将」の側面５２が将棋盤に接した状態で「金将」が立っている状態である。第４状態は「金将」が縦向きで立っている状態である。すなわち、第４状態は、「金将」の底面５８が将棋盤に接した状態で「金将」が立っている状態である。第５状態は「金将」が逆さ向きで立っている状態である。すなわち、第５状態は、「金将」の上面５４が将棋盤に接した状態で「金将」が立っている状態である。第６状態は、「金将」が他の「金将」の上に重なっている状態、又は「金将」の上に他の「金将」が重なっている状態である。第７状態は、「金将」が将棋盤から落ちて将棋盤上にない状態である。なお、第３〜５状態は第１，２状態に比べて不安定であり、「金将」の状態は第３〜５状態にはなり難いため、第３〜５状態に対応する移動量は第１，２状態に対応する移動量よりも大きくなっている。また、第３〜５状態のうちでも第５状態は特に不安定な状態であるため、第５状態に対応する移動量は第３，４状態に対応する移動量よりも大きくなっている。また、第４状態は第３状態よりも不安定な状態であるため、第４状態に対応する移動量は第３状態に対応する移動量よりも大きくなっている。
【００２８】
原則として、駒４６の移動量は、４枚の「金将」の各状態に対応する移動量の和になる。例えば、２枚の「金将」の状態が第２状態であり、２枚の「金将」の状態が第３状態である場合を想定する。第２状態に対応する移動量は１であり、第３状態に対応する移動量は５であるため、駒４６の移動量は１２（＝１＋１＋５＋５）になる。なお、４枚の「金将」の状態がいずれも第１状態である場合、４枚の「金将」の各状態に対応する移動量の和は０になるが、例外として駒４６の移動量は２０になる。また、いずれかの「金将」の状態が第６状態又は第７状態である場合、他の「金将」の状態に関わらず、駒４６の移動量は０になる。
【００２９】
駒４６として用いられる将棋の駒は、駒４６が将棋盤を１周するごとに変化する。駒４６は「歩兵」、「香車」、「桂馬」、「銀将」、「角」、「飛車」、「王将」の順で変化する。駒４６が「王将」である状態で将棋盤を１周してスタート位置に戻った場合、その駒４６に係るプレイヤ又は仮想プレイヤはゴールしたことになる。「まわり将棋」ゲームでは、最も早くゴールしたプレイヤ又は仮想プレイヤが勝者になる。
【００３０】
なお図３に示すように、ゲーム画面４０には、プレイヤ及び仮想プレイヤの進み具合を示す進行状況画像４４が表示される。プレイヤは進行状況画像４４を頼りにプレイヤ及び仮想プレイヤの進み具合を知ることができる。
【００３１】
ここで、４枚の「金将」を振る際の操作について説明する。プレイヤは４枚の「金将」を振る際、強さパラメータとスナップパラメータとを入力する。
【００３２】
強さパラメータは、「金将」を振る際の強さを示すパラメータである。強さパラメータは０〜１００の値をとる。強さパラメータが大きいほど、「金将」を振る際の強さが強くなる。なお、「金将」を振る際の強さが強いほど、「金将」が将棋盤４２から落ちる可能性が高くなる。すなわち、「金将」の状態が第７状態になる可能性が高くなる。一方、「金将」を振る際の強さが弱いほど、「金将」同士が重なってしまう可能性が高くなる。すなわち、「金将」の状態が第６状態になる可能性が高くなる。
【００３３】
スナップパラメータとは、「金将」を振る際にスナップ（手首の力）をどの程度利かせるかを示すパラメータである。スナップパラメータは０〜１００の値をとる。スナップパラメータが大きいほど、「金将」を振る際に利かせるスナップの程度が大きくなる。なお、「金将」を振る際のスナップの程度が大きいほど、「金将」が立つ可能性が高くなるとともに、「金将」同士が重なる可能性も高くなる。すなわち、「金将」の状態が第３状態〜第５状態になる可能性が高くなるとともに、「金将」の状態が第６状態になる可能性も高くなる。
【００３４】
なお、このゲームでは、強さパラメータとスナップパラメータとの合計値が１００以下でなければならないとの制限が課せられている。このため、例えば、プレイヤは強さパラメータを比較的大きな値に設定してしまうと、スナップパラメータを比較的小さな値に設定しなければならなくなる。したがって、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、強さパラメータとスナップパラメータとを入力する必要がある。携帯電話機１０では、プレイヤが強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを入力できるようにするためのユーザインタフェースが実現される。以下、このユーザインタフェースについて説明する。
【００３５】
プレイヤが４枚の「金将」を振るタイミングになると、強さパラメータとスナップパラメータとを入力するための１つのゲージがゲーム画面４０の中央に表示される。図６〜図８はこのゲージの一例について説明するための図である。
【００３６】
図６に示すように、ゲージ６０は、矩形状の枠画像６２と、枠画像６２内に左詰で配置される伸縮画像６４と、を含む。伸縮画像６４は時間経過に伴って伸縮する。ゲージ６０がゲーム画面４０に表示された当初、伸縮画像６４の長さは零になっている。すなわち、伸縮画像６４の右端が枠画像６２の左端に重なった状態となっている。プレイヤが開始指示操作（本実施の形態では入力決定キー１６ｂの押下）を行うと、伸縮画像６４が右方向に一定速度で伸張する。伸縮画像６４は最大で枠画像６２の右端まで伸張する。なお以下では、伸縮画像６４の最大長（伸縮画像６４が枠画像６２の右端まで伸張した場合の長さ）が１００であることとして説明する。
【００３７】
伸縮画像６４の伸張が開始されたら、プレイヤは強さパラメータ入力操作（本実施の形態では入力決定キー１６ｂの押下）を行うことによって、強さパラメータを入力することができる。強さパラメータの値は、強さパラメータ入力操作時の伸縮画像６４の長さに設定される。例えば、強さパラメータ入力操作時の伸縮画像６４の長さが７０である場合、強さパラメータの値は７０に設定される。
【００３８】
強さパラメータ入力操作が行われた後も伸縮画像６４は伸張し続ける。図７はこの場合のゲージ６０を示す。この場合、伸縮画像６４のうちの、強さパラメータ入力操作時までに伸張した部分６４ａと、強さパラメータ入力操作時以降に変化した部分６４ｂと、が区別表示される。また、伸縮画像６４が枠画像６２の右端まで伸張した場合、伸縮画像６４は収縮を開始する。この場合、伸縮画像６４の長さは、強さパラメータ入力操作時における長さと、最大長と、の間で変化する。
【００３９】
強さパラメータ入力操作が行われた後、伸縮画像６４の長さが強さパラメータ入力操作時の長さに戻るまでの間に、プレイヤはスナップパラメータ入力操作（本実施の形態では入力決定キー１６ｂの押下）を行うことによって、スナップパラメータを入力することができる。スナップパラメータの値は、スナップパラメータ入力操作時の伸縮画像６４の長さと、強さパラメータ入力操作時の伸縮画像６４の長さと、の差に設定される。例えば、強さパラメータ決定操作時の伸縮画像６４の長さが７０であり、スナップパラメータ決定操作時の伸縮画像６４の長さが９０である場合、スナップパラメータの値は２０に設定される。なお、ここでは、スナップパラメータ入力操作時と強さパラメータ入力操作時との伸縮画像６４の長さの差が大きいほど、スナップパラメータの値が大きくなるようにしている。しかし、スナップパラメータ入力操作時と強さパラメータ入力操作時との伸縮画像６４の長さの差が小さいほど、スナップパラメータの値が大きくなるようにしてもよい。
【００４０】
スナップパラメータ入力操作が行われた場合、強さパラメータとスナップパラメータとに基づいて、４枚の「金将」の各状態や、プレイヤの駒４６の移動量が決定される。その後、その決定内容に基づいてゲーム画面４０が更新される。具体的には、まず、４枚の「金将」の各状態がゲーム画面４０に表示される。図８はこの場合のゲーム画面４０の一例を示す。図８に示すゲーム画面４０には、４枚の「金将」の各状態を示す結果画像４８が表示されている。その後、プレイヤの駒４６が、４枚の「金将」の状態の組合せに対応する移動量（マス数）だけ移動する様子がゲーム画面４０に表示される。
【００４１】
以上のように、携帯電話機１０では強さパラメータ及びスナップパラメータの２つのパラメータの入力が１つのゲージ６０（伸縮画像６４）を用いて行われる。強さパラメータの値は、強さパラメータ入力操作時までの伸張部分（部分６４ａ）の長さに基づいて取得され、スナップパラメータの値は、強さパラメータ入力操作時とスナップパラメータ入力操作時との差分部分（部分６４ｂ）の長さに基づいて取得される。その結果、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを円滑に入力できるようになっている。また携帯電話機１０では、強さパラメータを入力するためのゲージと、スナップパラメータを入力するためのゲージと、を個別に表示する必要がない。携帯電話機１０では、画面が煩雑であると印象をプレイヤに与えてしまわないように図られている。以下、このようなユーザインタフェースを実現するための構成について説明する。
【００４２】
まず、携帯電話機１０で実現される機能ブロックについて説明する。図９は、携帯電話機１０で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示している。図９に示すように、携帯電話機１０は、ゲーム状況データ記憶部７０と、数値変化部７２と、数値対応画像表示制御部７４と、入力値取得部７６と、ゲーム制御部７８と、を含む。
【００４３】
［ゲーム状況データ記憶部］
ゲーム状況データ記憶部７０は記憶部２６によって実現される。ゲーム状況データ記憶部７０はゲームの現在の状況を示すゲーム状況データを記憶する。ゲーム状況データには、例えばプレイヤ及び仮想プレイヤの駒４６の現在位置、プレイヤ及び仮想プレイヤの現在の駒４６の種類（「歩兵」、「香車」等）、プレイヤ及び仮想プレイヤの現在の周回数等が含まれる。
【００４４】
［数値変化部］
数値変化部７２は制御部２４を主として実現される。数値変化部７２はメインメモリ（数値記憶手段）に記憶される数値を所定の規則に従って変化させる。数値変化部７２は第１の数値変化部７２ａと第２の数値変化部７２ｂとを含む。第１の数値変化部７２ａは、メインメモリに記憶される数値を第１の所定値と第２の所定値との間で変化させる。第２の数値変化部７２ｂは、第ｎ−１（ｎ：ｎ≧２の整数）の操作が行われた後、メインメモリに記憶される数値を、第ｎ−１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第２の所定値と、の間で変化させる。例えば、第２の数値変化部７２ｂは、第１の操作が行われた後、メインメモリに記憶される数値を、第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第２の所定値と、の間で変化させる。また例えば、第２の数値変化部７２ｂは、第２の操作が行われた後、メインメモリに記憶される数値を、第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第２の所定値と、の間で変化させる。なお、操作が行われたタイミングに対応するタイミングとは、例えば、該操作が行われたタイミング自体であってもよいし、該操作が行われたタイミングの所定時間前又は後のタイミングであってもよい。
【００４５】
本実施の形態の場合、第１の数値変化部７２ａは数値を０（第１の所定値）から１００（第２の所定値）へと徐々に変化させる。そして、強さパラメータ入力操作が行われた場合、第２の数値変化部７２ｂは、強さパラメータ入力操作時における数値と、１００（第２の所定値）と、の間で数値を変化させる。
【００４６】
［数値対応画像表示制御部］
数値対応画像表示制御部７４は制御部２４を主として実現される。数値対応画像表示制御部７４は、メインメモリに記憶される数値（数値変化部７２によって変化される数値）の変化に応じて変化する画像を画面に表示する。
【００４７】
本実施の形態の場合、数値対応画像表示制御部７４はゲージ６０をゲーム画面４０に表示する。すなわち、数値対応画像表示制御部７４は、メインメモリに記憶される数値（数値変化部７２によって変化される数値）の変化に応じて長さ（面積）が変化する伸縮画像６４をゲーム画面４０に表示する。
【００４８】
なお、ゲージ６０の枠画像６２内には、メインメモリに記憶される数値（数値変化部７２によって変化される数値）の変化に応じて位置が変化するカーソル画像を伸縮画像６４の代わりに表示するようにしてもよい。また、ゲージ６０の枠画像６２は例えば円形状の枠を表す画像であってもよい。この場合、伸縮画像６４の代わりに、扇形状の画像を枠画像６２内に表示するようにしてもよい。そして、この扇形状の画像の中心角（面積）が、メインメモリに記憶される数値（数値変化部７２によって変化される数値）の変化に応じて変化するようにしてもよい。
【００４９】
［入力値取得部］
入力値取得部７６は制御部２４を主として実現される。入力値取得部７６は第１の入力値取得部７６ａと第２の入力値取得部７６ｂとを含む。第１の入力値取得部７６ａは、第１の操作が行われた場合、第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値に基づいて、第１の入力値を取得する。また、第２の入力値取得部７６ｂは、第ｎ−１（ｎ：ｎ≧２の整数）の操作が行われた後において第ｎの操作が行われた場合、第ｎ−１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第ｎの操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第ｎの入力値を取得する。例えば、第２の入力値取得部７６ｂは、第１の操作が行われた後において第２の操作が行われた場合、第１の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第２の入力値を取得する。また例えば、第２の入力値取得部７６ｂは、第２の操作が行われた後において第３の操作が行われた場合、第２の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、第３の操作が行われたタイミングに対応するタイミングにおける数値と、に基づいて、第３の入力値を取得する。
【００５０】
本実施の形態の場合、第１の入力値取得部７６ａは、強さパラメータ入力操作（第１の操作）が行われた場合、開始指示操作時における数値（すなわち、０（第１の所定値））と、強さパラメータ入力操作時における数値と、の差に基づいて、強さパラメータ（第１の入力値）を取得する。また、第２の入力値取得部７６ｂは、スナップパラメータ入力操作（第２の操作）が行われた場合、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差に基づいて、スナップパラメータ（第２の入力値）を取得する。
【００５１】
なお、第１の入力値取得部７６ａは、強さパラメータ入力操作時における数値を所定の演算式に代入することによって、強さパラメータの値を算出するようにしてもよい。または、第１の入力値取得部７６ａは、強さパラメータ入力操作時における数値と強さパラメータとを対応づけてなるテーブルを記憶しておき、このテーブルに基づいて、強さパラメータ入力操作時における数値に対応する強さパラメータの値を取得するようにしてもよい。また同様に、第２の入力値取得部７６ｂは、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差分値を所定の演算式に代入することによって、スナップパラメータの値を算出するようにしてもよい。または、ゲーム制御部７８は、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差分値と、スナップパラメータと、を対応づけてなるテーブルを記憶しておき、このテーブルに基づいて、強さパラメータ入力操作時における数値と、スナップパラメータ入力操作における数値と、の差に対応するスナップパラメータの値を取得するようにしてもよい。
【００５２】
［ゲーム制御部］
ゲーム制御部７８は制御部２４及び記憶部２６を主として実現される。ゲーム制御部７８は、入力値取得部７６によって取得された第１〜第ｎの入力値に基づいてゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部７８は、入力値取得部７６によって取得された第１〜第ｎの入力値に基づいてゲーム状況データを更新する。
【００５３】
本実施の形態の場合、ゲーム制御部７８は移動量テーブルを記憶する。図１０は移動量テーブルの一例を示す。図１０に示す移動量テーブルは、駒４６の移動量（ゲーム進行制御情報）と、４枚の「金将」の状態の組合せと、を対応づけたテーブルである。図１０において、例えば、（１，１，６，６）は、２枚の「金将」の状態が第１状態であり、残りの２枚の「金将」の状態が第６状態である場合を示す。
【００５４】
ゲーム制御部７８（ゲーム進行制御情報選択手段）は、移動量テーブルに記憶される移動量のうちのいずれかを、プレイヤの駒４６の移動量として、強さパラメータとスナップパラメータとに基づいて選択する。プレイヤの駒４６の移動量を選択するためのデータとして、下記に説明するようなデータをゲーム制御部７８は記憶する。
【００５５】
ゲーム制御部７８は確率データテーブルを記憶する。図１１は確率データテーブルの一例を示す。確率データテーブルは、強さパラメータとスナップパラメータとに関する条件に確率データを対応づけたデータである。図１１に示す確率データは、強さパラメータに関する条件と、スナップパラメータに関する条件と、の組合せに確率データを対応づけたデータになっている。図１１に示す確率データは、強さパラメータとスナップパラメータとのバランスに関する条件に確率データを対応づけたデータともいうことができる。図１２は確率データの一例を示す図である。図１２に示すように、確率データは、駒４６の移動量と、確率情報と、を対応づけたデータである。
【００５６】
先述したように、「金将」を振る際の強さが強い場合、「金将」が将棋盤から落ちる可能性が高くなる。「金将」が将棋盤から落ちた場合、駒４６の移動量は０になる。このため、確率データテーブル及び確率データは、強さパラメータの値が大きい場合、駒４６の移動量が０になる確率（Ｐ０）が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ（ｐ）の範囲「９０＜ｐ≦１００」に対応づけられた確率データでは、移動量「０」に対応づけられた確率（Ｐ０）が高く設定される。
【００５７】
また先述したように、「金将」を振る際の強さが弱い場合、「金将」同士が重なる可能性が高くなる。「金将」同士が重なった場合、駒４６の移動量は０になる。このため、確率データテーブル及び確率データは、強さパラメータの値が小さい場合にも、駒４６の移動量が０になる確率（Ｐ０）が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ（ｐ）の範囲「０≦ｐ≦１０」に対応づけられた確率データでは、移動量「０」に対応づけられた確率（Ｐ０）が高く設定される。
【００５８】
また先述したように、「金将」を振る際に利かせるスナップの程度が大きい場合、「金将」が立つ可能性が高くなるとともに、「金将」同士が重なる可能性も高くなる。「金将」が立った場合（第３状態〜第５状態）、駒４６の移動量は大きくなる。一方、「金将」同士が重なった場合、駒４６の移動量は０になる。このため、確率データテーブル及び確率データは、スナップパラメータの値が大きい場合に、駒４６の移動量が多くなる確率（例えばＰ８０）と、駒４６の移動量が０になる確率（例えばＰ０）と、が比較的高くなるように設定される。例えば、スナップパラメータ（ｓ）の範囲「９０＜ｓ≦１００」に対応づけられた確率データでは、移動量「８０」に対応づけられた確率（Ｐ８０）が比較的高く設定されるとともに、移動量「０」に対応づけられた確率（Ｐ０）も比較的高く設定される。
【００５９】
ゲーム制御部７８は、強さパラメータと、スナップパラメータと、移動量テーブルと、確率データテーブル（確率データ）と、に基づいて、プレイヤの駒４６の移動量を選択する。またゲーム制御部７８（組合せ選択手段）は、選択された移動量に対応する組合せ（４枚の「金将」の状態の組合せ）のいずれかを選択する。選択された移動量に対応する組合せが１つである場合、ゲーム制御部７８はその組合せを選択する。一方、選択された移動量に対応する組合せが複数存在する場合、ゲーム制御部７８はそれらの組合せのいずれかを、例えば乱数に基づいてランダムに選択する。そしてゲーム制御部７８は、上記の選択内容に基づいてゲーム状況データを更新し、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面４０を更新する。詳細については後述する（図１５，図１７参照）。
【００６０】
次に、図９に示した機能ブロックを実現するために携帯電話機１０で実行される処理について説明する。図１３〜図１５は、プレイヤが「金将」を振る番になった場合に実行される処理を示す。制御部２４は記憶部２６に記憶されるプログラムに従って、図１３〜図１５に示す処理を実行する。
【００６１】
図１３に示すように、まず制御部２４は変数ｌを０に初期化する（Ｓ１０１）。変数ｌは伸縮画像６４の長さを示す。また、制御部２４（数値対応画像表示制御部７４）はゲージ６０をゲーム画面４０に表示する（Ｓ１０２）。このとき、伸縮画像６４の長さは変数ｌの値に設定される。このため、この時点では伸縮画像６４の長さが０に設定される。
【００６２】
その後、制御部２４は開始指示操作が行われたか否かを監視する（Ｓ１０３）。開始指示操作が行われた場合、制御部２４（第１の数値変化部７２ａ）は変数ｌに１を加算する（Ｓ１０４）。また、制御部２４（数値対応画像表示制御部７４）はゲージ６０を更新する（Ｓ１０５）。すなわち、伸縮画像６４の長さが変数ｌの値に基づいて更新され、伸縮画像６４が伸張する。その後、制御部２４は変数ｌが１００であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。変数ｌが１００でない場合とは、伸縮画像６４の長さが最大長になっていない場合である。この場合、制御部２４は強さパラメータ入力操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１０７）。強さパラメータ入力操作が行われていない場合、制御部２４はＳ１０４〜Ｓ１０７の処理を再実行する。強さパラメータ入力操作が行われるか又は変数ｌが１００になるまでの間、Ｓ１０４〜Ｓ１０７の処理は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。Ｓ１０４〜Ｓ１０７の処理が繰り返し実行されることによって、伸縮画像６４が時間経過に伴って徐々に伸張する様子がゲーム画面４０に表示されることになる。
【００６３】
強さパラメータ入力操作が行われた場合、制御部２４（第１の入力値取得部７６ａ）は変数Ｌ１に変数ｌの現在値をセットする（Ｓ１０８）。変数Ｌ１は強さパラメータ入力操作が行われた時点における変数ｌの値を保持する。
【００６４】
その後、図１４に示すように、制御部２４は伸縮フラグを０に初期化する（Ｓ１１０）。伸縮フラグは伸縮画像６４の伸縮状態を示す数値であり、０又は１の値をとる。値「０」は伸縮画像６４が伸張している状態（すなわち、伸縮画像６４が最大長になる前の状態）に対応し、値「１」は伸縮画像６４が収縮している状態（すなわち、伸縮画像６４が最大長になった後の状態）に対応する。
【００６５】
制御部２４は伸縮フラグが０であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。伸縮フラグが０である場合（すなわち、伸縮画像６４が伸張している場合）、制御部２４（第２の数値変化部７２ｂ）は変数ｌに１を加算する（Ｓ１１２）。そして、制御部２４は変数ｌが１００であるか否かを判定する（Ｓ１１３）。変数ｌが１００である場合とは伸縮画像６４が最大長になった場合である。この場合、制御部２４は伸縮フラグを１に更新する（Ｓ１１４）。一方、変数ｌが１００でない場合、伸縮フラグは０のままになる。その後、制御部２４（数値対応画像表示制御部７４）はゲージ６０を更新する（Ｓ１１７）。すなわち、伸縮画像６４の長さが変数ｌの値に基づいて更新され、伸縮画像６４が伸張する。
【００６６】
一方、Ｓ１１１において伸縮フラグが０でないと判定された場合（すなわち、伸縮フラグが１である場合）、制御部２４（第２の数値変化部７２ｂ）は変数ｌから１を減算する（Ｓ１１５）。そして、制御部２４は変数ｌが変数Ｌ１に等しいか否かを判定する（Ｓ１１６）。変数ｌが変数Ｌ１に等しくない場合、制御部２４（数値対応画像表示制御部７４）はゲージ６０を更新する（Ｓ１１７）。すなわち、伸縮画像６４の長さが変数ｌの値に基づいて更新され、伸縮画像６４が収縮する。
【００６７】
ゲージ６０の更新が行われた後、制御部２４はスナップパラメータ入力操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１１８）。スナップパラメータ入力操作が行われていない場合、制御部２４はＳ１１１〜Ｓ１１８の処理を再実行する。スナップパラメータ入力操作が行われるか又は変数ｌが変数Ｌ１になるまでの間、Ｓ１１１〜Ｓ１１８の処理は所定時間（例えば１／６０秒）ごとに繰り返し実行される。その結果、伸縮画像６４の長さが最大長になる（変数ｌが１００になる）までの間、スナップパラメータ入力操作が行われない限り、伸縮画像６４は伸張し続けることになる（Ｓ１１１〜Ｓ１１４，Ｓ１１７参照）。また、伸縮画像６４の長さが最大長になった後は、スナップパラメータ入力操作が行われるか、又は伸縮画像６４の長さが強さパラメータ入力操作時の長さになる（変数ｌが変数Ｌ１の値になる）までの間、伸縮画像６４は収縮し続けることになる（Ｓ１１１，Ｓ１１５〜Ｓ１１７参照）。
【００６８】
スナップパラメータ入力操作が行われた場合、制御部２４（第２の入力値取得部７６ｂ）は、変数ｌの現在値から変数Ｌ１の値を差し引くことによって得られる数値を変数Ｌ２にセットする（Ｓ１１９）。変数Ｌ２は、スナップパラメータ入力操作が行われた時点における変数ｌの値と、変数Ｌ１の値（すなわち、強さパラメータ入力操作が行われた時点における変数ｌの値）と、の差を保持する。
【００６９】
その後、図１５に示すように、制御部２４は強さパラメータの値を変数Ｌ１の値に設定し、スナップパラメータの値を変数Ｌ２の値に設定する（Ｓ１２１）。
【００７０】
ところで、図１３のＳ１０６において変数ｌが１００であると判定された場合とは、伸縮画像６４が最大長になるまでに強さパラメータ入力操作が行われなかった場合である。この場合、制御部２４は変数Ｌ１に１００をセットし、変数Ｌ２に０をセットする（Ｓ１０９）。すなわち、この場合、強さパラメータが１００に設定され、スナップパラメータが０に設定されることになる。
【００７１】
また、図１４のＳ１１６において変数ｌが変数Ｌ１に等しいと判定された場合とは、伸縮画像６４の長さが強さパラメータ入力操作時の長さに戻るまでにスナップパラメータ入力操作が行われなかった場合である。この場合、制御部２４は変数Ｌ２に０をセットする（Ｓ１２０）。すなわち、この場合、スナップパラメータが０に設定されることになる。
【００７２】
強さパラメータ及びスナップパラメータの取得（Ｓ１２１）が行われた後、制御部２４（ゲーム制御部７８）は確率データテーブルを参照し、強さパラメータの値とスナップパラメータの値との組合せに対応する確率データを読み出す（Ｓ１２２）。すなわち、強さパラメータの値が含まれる範囲と、スナップパラメータの値が含まれる範囲と、の組合せに対応する確率データが読み出される。
【００７３】
その後、制御部２４（ゲーム制御部７８：ゲーム進行情報選択手段）は、読み出した確率データに基づいて、プレイヤの駒４６の移動量を決定する（Ｓ１２３）。すなわち、確率データに保持される移動量のうちのいずれかが、該確率データが示す確率に基づいて選択される。このステップでは、例えば、所定の数値範囲内で発生される乱数が用いられる。上記の数値範囲は、確率データに保持される移動量の個数に等しい数の部分範囲に分割される。そして、各移動量に対して部分範囲が重複しないように対応づけられる。上記の数値範囲の幅をＷとし、移動量に対応づけられた確率をＰとすると、該移動量に対応づけられる部分範囲の幅はＷ＊Ｐに設定される。このため、移動量に対応づけられた確率が比較的低い場合には、その移動量に対応づけられる部分範囲の幅が狭くなる。一方、移動量に対応づけられた確率が比較的高い場合には、その移動量に対応づけられる部分範囲の幅が広くなる。そして、発生された乱数が含まれる部分領域に対応づけられた移動量がプレイヤの駒４６の移動量として選択される。なお、確率データには、確率の代わりに、上記の部分範囲を示す情報（確率情報）が記憶されるようにしてもよい。
【００７４】
その後、制御部２４（ゲーム制御部７８：組合せ選択手段）は４枚の「金将」の状態の組合せを決定する（Ｓ１２４）。すなわち、制御部２４は移動量テーブルを参照し、Ｓ１２３で決定された移動量に対応する組合せ（４枚の「金将」の状態の組合せ）のうちのいずれかを選択する。なお、Ｓ１２３で決定された移動量に対応する組合せが複数ある場合には、そのいずれかが乱数に基づいてランダムに選択される。
【００７５】
その後、制御部２４（ゲーム制御部７８）は、Ｓ１２４で選択された組合せ（４枚の「金将」の状態の組合せ）を表す結果画像４８をゲーム画面４０に表示する（Ｓ１２５）。記憶部２６には、４枚の「金将」の状態の各組合せに対応する結果画像データがあらかじめ記憶されている。制御部２４は、Ｓ１２４で選択された組合せに対応する結果画像データを読み出し、該結果画像データに基づいて結果画像４８をゲーム画面４０に表示する。また、制御部２４（ゲーム制御部７８）は、Ｓ１２３で決定された移動量に基づいて、プレイヤの駒４６の位置等を更新する（Ｓ１２６）。すなわち、ゲーム状況データが更新され、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面４０が更新される。
【００７６】
以上に説明した携帯電話機１０では「まわり将棋」のゲームが実行される。このゲームでは、プレイヤは４枚の「金将」を振る際に強さパラメータとスナップパラメータとを入力する必要がある。強さパラメータとスナップパラメータに関しては、それらのパラメータの合計値が１００以内でなければならないとの制限が課せられている。このため、例えば、プレイヤは強さパラメータを比較的大きな値に設定してしまうと、スナップパラメータを比較的小さな値に設定しなければならなくなる。したがって、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを入力する必要がある。この点、携帯電話機１０では強さパラメータ及びスナップパラメータの２つのゲームパラメータの入力が１つのゲージ６０（伸縮画像６４）を用いて行われるようになっている。強さパラメータ入力操作時までの伸張部分（部分６４ａ）の長さに対応する数値に基づいて、強さパラメータの値が取得され、強さパラメータ入力操作時とスナップパラメータ入力操作時との差分部分（部分６４ｂ）の長さに対応する数値に基づいて、スナップパラメータの値が取得されるようになっている。このため、プレイヤは強さパラメータとスナップパラメータとのバランスを考えながら、それらのパラメータを円滑に入力できるようになっている。また携帯電話機１０では、強さパラメータを入力するためのゲージと、スナップパラメータを入力するためのゲージと、を個別に表示する必要がない。すなわち、ゲーム画面４０に複数のゲージを表示する必要がない。携帯電話機１０によれば、画面が煩雑であると印象をプレイヤに与えてしまわないように図ることが可能になる。
【００７７】
なお、以上では、ゲーム制御部７８はプレイヤの駒４６の移動量を先に決定した後、その移動量に合わせて、４枚の「金将」の状態の組合せを決定するようにした（図１５のＳ１２３及びＳ１２４参照）。しかしながら、ゲーム制御部７８は、４枚の「金将」の状態の組合せを先に決定した後、その組合せに対応する移動量を取得するようにしてもよい。以下、この態様について説明する。
【００７８】
図１６はこの態様での確率データの一例を示す。図１６に示す確率データは、図１２に示す確率データの代わりとして記憶される。図１６に示す確率データは、「金将」の各状態と、確率情報と、を対応づけたデータである。
【００７９】
先述したように、「金将」を振る際の強さが強い場合、「金将」が将棋盤から落ちる可能性が高くなる。このため、確率データテーブル（図１１）及び確率データ（図１６）は、強さパラメータが大きい場合、「金将」の状態が第７状態になる確率（Ｐ７）が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ（ｐ）の範囲「９０＜ｐ≦１００」に対応づけられた確率データでは、第７状態に対応づけられた確率（Ｐ７）が高く設定される。
【００８０】
また先述したように、「金将」を振る際の強さが強い場合、「金将」同士が重なる可能性が高くなる。このため、確率データテーブル（図１１）及び確率データ（図１６）は、強さパラメータが小さい場合、「金将」の状態が第６状態になる確率（Ｐ６）が高くなるように設定される。例えば、強さパラメータ（ｐ）の範囲「０≦ｐ≦１０」に対応づけられた確率データでは、第６状態に対応づけられた確率（Ｐ６）が高く設定される。
【００８１】
また先述したように、「金将」を振る際に利かせるスナップの程度が大きい場合、「金将」が立つ可能性が高くなるとともに、「金将」同士が重なる可能性も高くなる。このため、確率データテーブル（図１１）及び確率データ（図１６）は、スナップパラメータの値が大きい場合、「金将」の状態が第３〜６状態になる確率（Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６）が比較的高くなるように設定される。例えば、スナップパラメータ（ｓ）の範囲「９０＜ｓ≦１００」に対応づけられた確率データでは、第３〜６状態に対応づけられた確率（Ｐ３，Ｐ４，Ｐ５，Ｐ６）が比較的高く設定される。
【００８２】
図１７はこの態様での処理を示すフロー図である。図１７に示す処理は図１５に示す処理に代えて実行される。なお図１７では、図１５と同様の処理（ステップ）には同じ符号を付している。これらについては説明を省略する。
【００８３】
図１７に示すように、強さパラメータ及びスナップパラメータの取得（Ｓ１２１）が行われた後、制御部２４（ゲーム制御部７８）は確率データテーブル（図１１）を参照し、強さパラメータの値とスナップパラメータの値との組合せに対応する確率データ（図１６）を読み出す（Ｓ１２２）。
【００８４】
その後、制御部２４（ゲーム制御部７８）は、読み出した確率データに基づいて、４枚の「金将」の状態の組合せを決定する（Ｓ１２３ａ）。まず制御部２４（状態選択手段）は、１枚目の「金将」の状態として、第１〜第７状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。また制御部２４（状態選択手段）は、２枚目の「金将」の状態として、第１〜第７状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。さらに制御部２４（状態選択手段）は、３枚目の「金将」の状態として、第１〜第７状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。最後に、制御部２４（状態選択手段）は、４枚目の「金将」の状態として、第１〜第７状態のいずれかを確率データが示す確率に基づいて選択する。こうして、４枚の「金将」の状態の組合せが決定される。ところで、例えば、「金将」同士が重なり合っている場合、少なくとも１枚の「金将」は他の「金将」の上に重なっており、少なくとも１枚の「金将」の上には他の「金将」が重なっているはずである。すなわち、「金将」同士が重なり合っている場合、少なくとも２枚の「金将」の状態が第６状態になるはずである。したがって、１枚の「金将」のみが第６状態であるような組合せは実際にはあり得ない組合せである。このような組合せ（実際にはあり得ない組合せ）は記憶部２６にあらかじめ記憶される。そして、このステップ（Ｓ１２３ａ）では、４枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せであるか否かが判定される。４枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せである場合、４枚の「金将」の状態の組合せが再決定される。
【００８５】
４枚の「金将」の状態の組合せが決定された後、制御部２４（ゲーム制御部７８）はプレイヤの駒４６の移動量を取得する（Ｓ１２４ａ）。制御部２４（ゲーム制御部７８）は移動量テーブルを参照し、４枚の「金将」の状態の組合せに対応する移動量を取得する。
【００８６】
その後、制御部２４（ゲーム制御部７８）は、Ｓ１２３ａで決定された組合せ（４枚の「金将」の状態の組合せ）を表す結果画像４８をゲーム画面４０に表示する（Ｓ１２５）。すなわち、制御部２４は、Ｓ１２３ａで選択された組合せに対応する結果画像データを記憶部２６から読み出し、該結果画像データに基づいて結果画像４８をゲーム画面４０に表示する。また、制御部２４（ゲーム制御部７８）は、Ｓ１２４ａで取得された移動量に基づいて、プレイヤの駒４６の位置等を更新する（Ｓ１２６）。すなわち、ゲーム状況データが更新され、更新後のゲーム状況データに基づいてゲーム画面４０が更新される。
【００８７】
なお、図１６に示した確率データの代わりに、図１８に示す確率データが記憶されるようにしてもよい。図１８に示す確率データは、４枚の「金将」の状態の組合せと、確率情報と、を対応づけたデータとなっている。この場合、図１７のＳ１２３ａにおいて、制御部２４（ゲーム制御部２４：組合せ選択手段）は、４枚の「金将」の状態の組合せのいずれかを、確率データが示す確率に基づいて選択することになる。
【００８８】
ここで、図１２に示す確率データを記憶する態様と、図１６に示す確率データを記憶する態様と、図１８に示す確率データを記憶する態様と、の効果について説明する。
【００８９】
まず、図１６に示す確率データを記憶する態様の効果について説明する。「まわり将棋」では、「金将」を立った状態（第３〜第５状態）にすることは比較的困難である。このため、「金将」が立った状態になること自体に喜びを感じるプレイヤもいる。例えば、４枚の「金将」のうちの１枚が立った状態になり、残りの３枚が互いに重なり合っている場合、プレイヤの駒４６の移動量は０になってしまうが、１枚の「金将」が立った状態になったこと自体にプレイヤが喜びを感じる場合がある。この点、「金将」が立った状態になる頻度が低くなりすぎてしまうと、プレイヤは喜びを感じることができなくなってしまう。逆に、「金将」が立った状態になる頻度が高くなりすぎてしまうと、「金将」が立った状態になることの希少性が損なわれてしまうため、「金将」が立った状態になることにプレイヤが喜びを感じなくなってしまう。このため、「金将」が立った状態になる確率は上記のような不都合が生じないように調整する必要がある。図１２に示す確率データを記憶する態様では、各移動量に対応づけられた１又は複数の組合せ（４枚の「金将」の状態の組合せ）に対して確率情報を設定することになるため、確率の調整が困難になる場合がある。同様に、図１８に示す確率データを記憶する態様においても、４枚の「金将」の状態の組合せに対して確率情報を設定することになるため、確率の調整が困難になる場合がある。これに対し、本態様では、「金将」の各状態に対して確率情報が設定されるため（図１６参照）、確率の調整が比較的容易になる。その結果として、「金将」が立った状態になることにプレイヤが喜びを感じることができるように図ることが可能になる。
【００９０】
次に、図１８に示す確率データを記憶する態様の効果について説明する。上述したように、この態様では、図１３、図１４及び図１７の処理が実行され、図１７のＳ１２３ａでは、４枚の「金将」の状態の組合せのいずれかが確率データが示す確率に基づいて選択される。この態様によれば、４枚の「金将」の各々について状態（第１状態〜第７状態）を決定する必要がなくなる。このため、４枚の「金将」の各々について状態（第１状態〜第７状態）を決定した後にそれらの状態の組合せに対応する移動量を取得する態様（図１６に示す確率データを記憶する態様）と比較して処理量を減らすことができる。すなわち、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、４枚の「金将」の各々について状態（第１状態〜第７状態）を決定した後にそれらの状態の組合せに対応する移動量を取得する態様（図１６に示す確率データを記憶する態様）では、４枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せにならないように確認・補正する処理が必要になる。これに対し、図１８に示す確率データを記憶する態様では、実際にはあり得ない組合せを確率データに設定しなければ足り、そのような処理を行う必要がない。この点でも、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。
【００９１】
最後に、図１２に示す確率データを記憶する態様の効果について説明する。すなわち、図１３〜図１５の処理を実行する態様の効果について説明する。この態様では、駒４６の移動量に対応づけて、４枚の「金将」の状態の組合せが記憶される（図１０参照）。そして、プレイヤの駒４６の移動量が先に決定された後、その移動量に対応づけて記憶される組合せ（４枚の「金将」の状態の組合せ）のうちのいずれかが選択される（図１５のＳ１２３及びＳ１２４参照）。この態様においても、４枚の「金将」の各々について状態（第１状態〜第７状態）を決定する必要がなくなる。このため、４枚の「金将」の各々について状態（第１状態〜第７状態）を決定した後にそれらの状態の組合せに対応する移動量を取得する態様（図１６に示す確率データを記憶する態様）と比較して処理量を減らすことができる。すなわち、処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、図１２に示す確率データを記憶する態様においても、実際にはあり得ない組合せを移動量テーブルに設定しないようにすれば、４枚の「金将」の状態の組合せが実際にはあり得ない組合せにならないように確認・補正する処理を行う必要がなくなる。すなわち、この点でも処理負荷の軽減を図ることが可能になる。また、駒４６の移動量の種類数は、４枚の「金将」の状態の組合せの種類数よりも少ないため、この態様によれば、図１８に示す確率データを記憶する態様に比べて、確率データのデータサイズが小さくすることができる。すなわち、データ量の軽減を図ることが可能になる。
【００９２】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９３】
例えば、確率データテーブルは図１１に示す態様に限られない。図１９は確率データテーブルの他の一例を示す。図１９に示す確率データテーブルは、強さパラメータの値に関する条件と、強さパラメータとスナップパラメータとの比率に関する条件と、の組合せと、確率データ（図１２、図１６又は図１８）と、を対応づけたテーブルである。なお図１９において、強さパラメータとスナップパラメータとの比率（ｒ）は、強さパラメータをスナップパラメータによって除算したものである。この場合、図１５又は図１７のＳ１２２では、まず、強さパラメータとスナップパラメータとの比率が算出される。その後、確率データテーブル（図１９）が参照され、強さパラメータの値が含まれる範囲と、算出された比率が含まれる範囲と、の組合せに対応する確率データ（図１２、図１６又は図１８）が読み出される。なお、確率データテーブルは、スナップパラメータの値に関する条件と、強さパラメータとスナップパラメータとの比率に関する条件と、の組合せと、確率データ（図１２、図１６又は図１８）と、を対応づけたテーブルとしてもよい。
【００９４】
また例えば、３種類以上のパラメータに基づいて、４枚の「金将」の状態の組合せや、プレイヤの駒４６の移動量が決定されるようにしてもよい。すなわち、プレイヤに３種類以上のパラメータを入力させるようにしてもよい。例えば、第１のパラメータ（強さパラメータ）と第２のパラメータ（スナップパラメータ）と第３のパラメータとをプレイヤに入力させる場合、第２のパラメータ入力操作（スナップパラメータ入力操作）が行われた後、伸縮画像６４が、第２のパラメータ入力操作（スナップパラメータ入力操作）時の長さと、最大長と、の間で変化するようにすればよい。言い換えれば、メインメモリに記憶される変数ｌが、第２のパラメータ入力操作（スナップパラメータ入力操作）時の値と、１００と、の間で変化するようにすればよい。そして、第３のパラメータ入力操作が行われた場合には、その時点の値と、第２のパラメータ入力操作（スナップパラメータ入力操作）時の値と、の差に基づいて、第３のパラメータ（第３の入力値）を取得するようにすればよい。このように、本発明は、プレイヤが３種類以上のパラメータ（数値）をそれらのバランスを考慮しながら入力するような場合にも適用することができる。
【００９５】
また例えば、強さパラメータ入力操作が行われた後において、伸縮画像６４の長さが強さパラメータ入力操作時の長さに戻った場合、伸縮画像６４は再び伸張し始めるようにしてもよい。この場合、図１４のＳ１１６において変数ｌが変数Ｌ１の値に等しいと判定されたときの処理として、Ｓ１２０の処理に代えて、次のような処理が実行される。すなわち、伸縮フラグが０に更新された後、Ｓ１１７の処理が実行され、ゲージ６０が更新される。こうすれば、プレイヤがスナップパラメータ入力操作を行うまで、伸縮画像６４の長さは、強さパラメータ入力操作時の長さと、最大長と、の間で変化し続けるようになる。その結果、プレイヤがスナップパラメータの値をじっくり入力できるようになる。
【００９６】
また例えば、携帯電話機１０で実行されるゲームは「まわり将棋」のゲームに限られない。本発明は、プレイヤが複数の数値（パラメータ）のバランスを考慮しながらそれらの数値を入力する必要があるゲームに適用することができる。例えば、ボールや矢等の物を複数の的のいずれかに当てることをプレイヤが目指すゲーム（ストラックアウトゲームやダーツゲーム）にも本発明は適用することができる。すなわち、ボールや矢の物を投げる際の強さやスナップを示すパラメータをプレイヤが入力し、それらのパラメータに基づいて（例えば、それらのパラメータの比率等に基づいて）、ボールや矢が複数の的のいずれかに当たるか否かや、ボールや矢がどの的に当たるかが決定されるゲームにも本発明は適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本実施の形態に係る携帯電話機の外観を示す図である。
【図２】本実施の形態に係る携帯電話機のハードウェア構成を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】「金将」の状態と駒の移動量との関係について説明するための図である。
【図５】「金将」の状態について説明するための図である。
【図６】ゲージについて説明するための図である。
【図７】ゲージについて説明するための図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係る携帯電話機の機能ブロック図である。
【図１０】移動量テーブルの一例を示す図である。
【図１１】確率データテーブルの一例を示す図である。
【図１２】確率データの一例を示す図である。
【図１３】携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。
【図１４】携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。
【図１５】携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。
【図１６】確率データの他の一例を示す図である。
【図１７】携帯電話機が実行する処理を示すフロー図である。
【図１８】確率データの他の一例を示す図である。
【図１９】確率データテーブルの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１０  携帯電話機、１２  表示部、１４  操作キー部、１６ａ  方向指示キー、１６ｂ  入力決定キー、１８  キー群、２０  音声出力部、２２  撮像部、２４  制御部、２６  記憶部、２８  通信制御部、３０  ネットワーク、３２  サーバ側装置、４０  ゲーム画面、４２  将棋盤、４４  進行状況画像、４６  駒、４８  結果画像、５０  表面、５２  側面、５４  上面、５６  裏面、５８  底面、６０  ゲージ、６２  枠画像、６４  伸縮画像、７０  ゲーム状況データ記憶部、７２  数値変化部、７２ａ  第１の数値変化部、７２ｂ  第２の数値変化部、７４  数値対応画像表示制御部、７６  入力値取得部、７６ａ  第１の入力値取得部、７６ｂ  第２の入力値取得部、７８  ゲーム制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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