(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
景品が載置される載置面を有し、その載置面が複数の領域に区画され、少なくとも１つの領域に前記景品を外部に払い出す景品出口が形成された景品収納手段と、
前記景品出口を除く残りの領域の全部又は一部にそれぞれ昇降可能に設けられた複数のユニット体を有し、各ユニット体の昇降動作によって前記景品を移動させる景品移動手段と、
前記複数のユニット体にそれぞれ設けられ、各ユニット体を独立して昇降させる昇降手段と、
プレイヤによって操作される操作手段と、
前記プレイヤによる前記操作手段の操作に基づいて前記昇降手段の駆動を制御する昇降制御手段と、
前記プレイヤに、予め設定された操作回数若しくは操作時間の範囲内で前記操作手段を操作させ、その操作に基づき前記景品移動手段を動作させて前記景品を前記景品出口に移動させるゲームを制御するゲーム制御手段とを備えた遊戯装置であって、
前記複数のユニット体の全部又は一部の上面に、各ユニット体の昇降動作に基づく前記景品の移動の方向を規制する方向規制手段が着脱可能に取り付けられ、当該方向規制手段の前記方向を規制する向きは着脱によって変更可能になっていることを特徴とする、遊戯装置。
【請求項２】
前記昇降制御手段は、前記操作手段からの操作情報に基づいて、昇降させるべきユニット体とそのユニット体の上面の高さ位置とを決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定されたユニット体に対応する昇降手段を駆動して当該ユニット体を前記決定手段で決定された高さ位置に移動させる駆動制御手段とを含む、請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記方向規制手段は、前記ユニット体の上面に対して上方に突出する突出部分を有し、その突出部分に傾斜面および／または曲面が形成されている、請求項１または２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
前記プレイヤによる前記操作手段の操作回数を計数する操作回数計数手段と、
前記景品出口から払い出される前記景品を検知する検知手段とを備え、
前記ゲーム制御手段は、ゲームを開始すると、前記操作回数計数手段に計数を開始させ、前記操作回数計数手段により予め設定された操作回数が計数されるまでに、前記プレイヤによる前記操作手段の操作によって前記景品が前記景品出口から払い出された場合は、前記プレイヤに次の操作をさせることなく前記ゲームを終了させる、請求項１ないし３のいずれかに記載の遊戯装置。
【請求項５】
時間を計時する計時手段と、
前記景品出口から払い出される前記景品を検知する検知手段とを備え、
前記ゲーム制御手段は、ゲームを開始すると、前記計時手段に計時を開始させ、前記計時手段により予め設定された操作時間が計時されるまでに、前記プレイヤによる前記操作手段の操作によって前記景品が前記景品出口から払い出された場合は、前記景品が払い出された時点で前記ゲームを終了させる、請求項１ないし３のいずれかに記載の遊戯装置。
【請求項６】
前記景品収納手段の載置面は前記複数の領域が格子状に区画されている、請求項１ないし５のいずれかに記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、プレイヤの操作によりゲームが実行され、ゲーム結果に応じて景品を払い出す遊戯装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊戯装置には、ゲーム結果に応じて景品やメダルを払い出すゲーム装置、たとえば、クレーンゲーム機、プライズゲーム機、またはメダルゲーム機と呼称されるものがある。
【０００３】
クレーンゲーム機は、景品収納部に配された景品をクレーン装置により上方から摘み、それを所定位置に設けられた景品出口に投入することにより、景品を獲得するゲーム機である。
【０００４】
本願発明者は、このクレーンゲーム機における景品獲得方法よりもさらに斬新な方法によって、景品を景品出口に導くことができる新規な構成のゲーム機を検討したところ、景品収納部の景品載置面が上下方向に変動することによっても景品を景品出口に導くことができるのではないかと考えた。
【０００５】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、景品収納部の景品載置面が上下方向に変動することを利用してゲームを進行させるといった新規な構成の遊戯装置を提供することを、その課題とする。
【０００６】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
本願発明によって提供される遊戯装置は、景品が載置される載置面を有し、その載置面が複数の領域に区画され、少なくとも１つの領域に前記景品を外部に払い出す景品出口が形成された景品収納手段と、前記景品出口を除く残りの領域の全部又は一部にそれぞれ昇降可能に設けられた複数のユニット体を有し、各ユニット体の昇降動作によって前記景品を移動させる景品移動手段と、前記複数のユニット体にそれぞれ設けられ、各ユニット体を独立して昇降させる昇降手段と、プレイヤによって操作される操作手段と、前記プレイヤによる前記操作手段の操作に基づいて前記昇降手段の駆動を制御する昇降制御手段と、前記プレイヤに、予め設定された操作回数若しくは操作時間の範囲内で前記操作手段を操作させ、その操作に基づき前記景品移動手段を動作させて前記景品を前記景品出口に移動させるゲームを制御するゲーム制御手段とを備えた遊戯装置であって、前記複数のユニット体の全部又は一部の上面に、各ユニット体の昇降動作に基づく前記景品の移動の方向を規制する方向規制手段が着脱可能に取り付けられ、当該方向規制手段の前記方向を規制する向きは着脱によって変更可能になっていることを特徴とする。
【０００９】
好ましい実施の形態によれば、前記昇降制御手段は、前記操作手段からの操作情報に基づいて、昇降させるべきユニット体とそのユニット体の上面の高さ位置とを決定する決定手段と、前記決定手段によって決定されたユニット体に対応する昇降手段を駆動して当該ユニット体を前記決定手段で決定された高さ位置に移動させる駆動制御手段とを含む。
【００１１】
他の好ましい実施の形態によれば、前記方向規制手段は、前記ユニット体の上面に対して上方に突出する突出部分を有し、その突出部分に傾斜面および／または曲面が形成されている。
【００１２】
他の好ましい実施の形態によれば、前記プレイヤによる前記操作手段の操作回数を計数する操作回数計数手段と、前記景品出口から払い出される景品を検知する検知手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、ゲームを開始すると、前記操作回数計数手段に計数を開始させ、前記操作回数計数手段により予め設定された操作回数が計数されるまでに、前記プレイヤによる前記操作手段の操作によって前記景品が前記景品出口から払い出された場合は、前記プレイヤに次の操作をさせることなく前記ゲームを終了させる。
【００１３】
他の好ましい実施の形態によれば、時間を計時する計時手段と、前記景品出口から払い出される景品を検知する検知手段とを備え、前記ゲーム制御手段は、ゲームを開始すると、前記計時手段に計時を開始させ、前記計時手段により予め設定された操作時間が計時されるまでに、前記プレイヤによる前記操作手段の操作によって前記景品が前記景品出口から払い出された場合は、前記景品が払い出された時点で前記ゲームを終了させる。
【００１４】
他の好ましい実施の形態によれば、前記景品収納手段の載置面は前記複数の領域が格子状に区画されている。
【００１５】
本願発明によれば、景品を収納する景品収納手段の載置面が複数の領域に区画され、その区画された各領域において昇降自在なユニット体が設けられているので、景品収納手段に収納された景品が、たとえば、区画された領域の境界上にある場合、その領域にあるユニット体の昇降動作によって、押されることにより景品は移動される。また、景品がユニット体上にある場合、その昇降動作によって、景品はユニット体から落下して結果的に移動される。そして、区画された領域のひとつが、たとえば外部の払出口に連通されておれば、プレイヤは、ユニット体の昇降によって景品を払出口に連通した領域に移動させることにより、その景品を獲得することができる。したがって、この発明によれば、景品収納手段における景品の載置面を上下方向に変動させることによってゲームが進行されるといった、新規な構成の遊戯装置を提供することができる。
【００１６】
また、プレイヤは、たとえば操作ボタン等を操作することにより、所望のユニット体とそのユニット体の昇降量とを選択することができ、景品対象物を払出口に連通した領域に導くことができるので、ゲームにおける達成感を得ることができる。なお、ユニット体やその昇降量は、たとえば、ルーレット式の方法によって選択できるようにしてもよく、そうすれば、ゲームの進行に意外性が加わることになり、より面白みが増す。
【００１７】
また、各ユニット体の上面に、景品を所定方向に移動させるために傾斜面および／または曲面が形成された突出部分を有する方向規制手段が着脱可能に取り付けられ、当該方向規制手段の方向を規制する向きが着脱によって変更可能になっているので、ユニット体を昇降させれば必ず景品が移動する。そのため、プレイヤは、景品の移動される方向の目安をつけることができ、より戦略的にゲームを楽しむことができる。
【００１８】
また、上記の構成によるゲームの進行内容としては、１回のゲームにおいて、ユニット体の昇降動作の回数を所定の回数（たとえば３回）に規定し、その所定回数内に景品を払い出すことができなければ、ゲームを終了させ、所定回数内に景品を払い出すことができれば、プレイヤに次の操作をさせることなくゲームを終了させるといった内容が挙げられる。
【００１９】
また、他のゲームの進行内容としては、１回のゲームにおいて、制限時間（たとえば６０秒）を決めておき、かつユニット体がプレイヤの操作入力に対してある程度追従できるように昇降動作するものとし、上記制限時間内に景品を払い出すことができなければ、ゲームを終了させ、制限時間内に景品を払い出すことができれば、その時点でゲームを終了させるといった内容が挙げられる。
【００２１】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２３】
＜第１実施形態＞
図１は、本願発明の第１実施形態に係る遊戯装置の外観図である。この遊戯装置は、ゲームセンターやショッピングセンターのゲームコーナー等に設置され、装置内部に収納された景品を所定の払出口に導くことにより、景品を獲得できるものである。
【００２４】
この遊戯装置は、略直方形状の本体１を備え、その上部には、四方を透明なガラスで覆われた、ぬいぐるみ等の景品を収納するための景品収納部２が設けられている。本体１の前面中央には、手前方向に突出した突出台３が形成されている。突出台３の上面は、略テーパ状に形成され、この部分に、ゲームの進行状態を表示する表示部４、ゲームを進行させるための操作部５、およびゲームを行うのに必要なコインが投入されるコイン投入口６が形成されている。
【００２５】
突出台３の下方には、景品を払い出すための払出口７が形成されている。払出口７には、開閉自在な払出扉８が取り付けられており、払出扉８は通常、閉塞されている。なお、同図には示していないが、景品収納部２には、ぬいぐるみ等の景品が適宜数収納されている。また、図示していないが、本体１には、ユーザが誤って投入したコインを返却するための返却口、および投入されたコインを保守員が集配するための開閉自在なメンテナンス扉がそれぞれ設けられていてもよい。
【００２６】
景品収納部２は、景品を載置する面が格子状に、たとえば縦５個、横５個の計２５個の領域に区画されている。そして、本体１内部には、上記領域に対応して、図２に示すような筒状部材１１が適宜数備えられており、この筒状部材１１内に、略直方形状のユニット体１２が、後述する昇降機構１３により昇降自在に支持されて収納されている。
【００２７】
昇降機構１３は、各筒状部材１１内の各ユニット体１２の下部にそれぞれ設けられ、モータ１４と、ユニット体１２の下面に回転自在に支持され、１条のねじ山を有するシャフト１５と、モータ１４の回転軸１６に取り付けられ、上記シャフト１５のねじ山と螺接された歯車１７とを備えて構成されている。この昇降機構１３では、モータ１４が図示しないモータ駆動装置により回転されると、歯車１７が回転し、これに伴い歯車１７に螺接されたシャフト１５がそれ自体が回転しながら上下方向に移動する。このシャフト１５の移動により、ユニット体１２は昇降される。なお、昇降機構１３は、上記の構成に限定されるものではなく、油圧シリンダやエアシリンダの構成等を採用してもよい。
【００２８】
ユニット体１２は、上記昇降機構１３によって段階的に昇降される。すなわち、図２に示すように、ユニット体１２は最下段にある状態を基準にして、たとえば上方に６段上昇することができ、０〜６段の範囲内で昇降自在とされる。そのため、ユニット体１２の側面には、その段の高さに一致した「１」〜「６」等の文字が記載され、これにより、プレイヤは、そのユニット体１２の実際の高さを把握することができる。
【００２９】
また、ユニット体１２の上面には、図１および図３に示すように、「戦略ユニット」と呼称される、景品の移動する方向を特定するための形状を有する方向部材１８が、それぞれ着脱自在に取り付けられている。
【００３０】
方向部材１８としては、図３に示すように、一方向に対して傾斜された側面視略直角三角形状に形成されていてもよいし、図４に示すように、相反する二方向に対して傾斜された側面視略二等辺三角形状に形成されていてもよい。あるいは、図５に示すように、全ての方向に対して曲面を有する略半球面状に形成されていてもよいが、これらの形状に限るものではない。
【００３１】
傾斜形状等を有する方向部材１８がユニット体１２に取り付けられる際、その傾斜方向は、前後左右いずれかの方向に向くようにランダムに取り付けられる。方向部材１８は、たとえばゲームセンターの従業員等によって、適当な時期にその方向を代えて取り付けられるようにしてもよい。また、ユニット体１２の中には、これらの方向部材１８が取り付けられていないものがあってもよい。このように、ユニット体１２に方向部材１８を取り付ければ、その方向部材１８によって、景品の移動する方向がほぼ確定する。そのため、プレイヤは、景品の移動方向をある程度、予測することができ、景品を移動させる際の目安となり、より戦略的にゲームを楽しむことができる。
【００３２】
図１に戻り、区画された領域のひとつないしふたつは、景品を外部に払い出すための景品出口２１が形成されている。景品出口２１は、景品を獲得しにくくするために、最下段から所定の高さ（たとえば１段）だけ高く形成されており、図示しない払出通路を介して払出口７に連通されている。なお、払出通路の途中には、後述する払出景品検出器３２が備えられており、払い出される景品がこの払出景品検出器３２によって検出されれば、図示しない景品補充装置によって景品が新たに補充されるようになっている。また、上記景品出口２１は、２個以上設けられていてもよい。
【００３３】
表示部４は、図６に示すように、上記各領域に対応して格子状に区画されたマトリクス表示部２２と、ユニット体１２の高さを決定する際にその値を表示する高さ表示部２３とによって構成されている。
【００３４】
マトリクス表示部２２の各領域には、７セグメントＬＥＤと、領域の略全面を点灯させる照光ＬＥＤとが重なるようにして内装されている。そして、いずれかのユニット体１２が昇降可能な状態にあるとき、当該ユニット体１２に対応するマトリクス表示部２２の領域が照光ＬＥＤによって点灯される。また、当該ユニット体１２の現状の高さが７セグメントＬＥＤによって表示される。たとえば、ユニット体１２が最下段から３段目の位置にある場合は、「３」がユニット体１２に対応するマトリクス表示部２２の領域に表示される（図６のＡ参照）。なお、図中、Ｂは、景品出口２１がある領域を示す。
【００３５】
高さ表示部２３は、液晶表示器からなり、プレイヤがいずれかのユニット体１２の高さを決定する際、高さを示す数値が順次変化（スクロール）される。そして、プレイヤによって操作部５が押下されるとほぼ同時にスクロールが停止し、ユニット体１２の昇降高さが決定される。
【００３６】
なお、上記高さ表示部２３に表示される数値は、ユニット体１２の相対的な高さを示す値であり、すなわち、ユニット体１２の現状の高さからの変化量が表示される。そのため、表示としては「−６」〜「＋６」の範囲で変化するが、ユニット体１２が最下段あるいは最上段に移動した場合は、それより下方あるいは上方に移動しない構成になっている。
【００３７】
また、上記マトリクス表示部２２は、７セグメントＬＥＤおよび照光ＬＥＤに代わり、ドットマトリクス方式のＬＥＤ、液晶表示器、プラズマディスプレイ、またはＣＲＴ等を用いてもよい。あるいは、表示部４の全体が、ひとつの液晶表示器等によって構成されていてもよい。
【００３８】
操作部５は、略円柱形状の操作ボタン２４からなり、昇降させるユニット体１２を決定するとき、およびユニット体１２の昇降高さを決定するとき等にプレイヤによって押下される。
【００３９】
図７は、図１に示す遊戯装置の回路ブロック図である。この遊戯装置は、ＣＰＵ２６を備え、これにバス接続されたＲＯＭ２７、ＲＡＭ２８、およびＩ／Ｏ部２９を有している。Ｉ／Ｏ部２９には、表示部４、操作部５、モータ駆動装置３０、コイン検出器３１、払出景品検出器３２、および複数の高さ位置検出器３３がそれぞれ接続されている。
【００４０】
ＣＰＵ２６は、本遊戯装置の制御中枢となるものであり、ＲＯＭ２７に記憶されているゲーム実行用プログラム、および操作部５からの入力の内容等に応じて各部の動作制御やデータ処理を実行する。
【００４１】
ＲＯＭ２７には、上記ゲーム実行用プログラムの他に、図示しないスピーカを通して出力される効果音等の音響データが記憶されている。音響データは、ＣＰＵ２６の指令により随時、スピーカに出力される。
【００４２】
ＲＡＭ２８は、プログラムの実行中における変数データを一時的に記憶するものであり、ＣＰＵ２６にワーキングエリアを提供する。詳細は後述するが、ＲＡＭ２８には、各領域におけるユニット体１２の現状の高さ等が記憶される。
【００４３】
表示部４は、上記したように、複数の７セグメントＬＥＤ、照光ＬＥＤ、および液晶表示器が内装されて構成され、これら７セグメントＬＥＤ等は、Ｉ／Ｏ部２９を介して接続されたＣＰＵ２６によって駆動制御される。
【００４４】
操作部５は、操作ボタン２４からなり、プレイヤによってこの操作ボタン２４が押下されると、その操作信号がＩ／Ｏ部２９を介して接続されたＣＰＵ２６に送られる。
【００４５】
モータ駆動装置３０は、Ｉ／Ｏ部２９を介して接続されたＣＰＵ２６からの制御信号に基づいて、各ユニット体１２に対応して設けられた各モータ１４に対して駆動信号を送るものである。なお、駆動信号には、モータ１４の正転または逆転の信号が含まれている。すなわち、正転を設定するとユニット体１２は上昇し、逆転を設定するとユニット体１２は下降するような構成になっている。
【００４６】
コイン検出器３１は、コイン投入口６とコインを収納しておくための図示しないコイン収納箱とを接続する通路の途中に設けられ、コイン投入口６から投入されたコインの種別を検出し、投入されたコイン数をカウントする機能を有している。コイン検出器３１は、ゲーム実行可能なコイン数を検出すれば、Ｉ／Ｏ部２９を介して接続されたＣＰＵ２６に検出信号を与える。
【００４７】
払出景品検出器３２は、景品出口２１と払出口７とを接続する払出通路の途中に設けられ、景品出口２１から落下した景品を検出する。払出景品検出器３２は、景品を検出すると、Ｉ／Ｏ部２９を介して接続されたＣＰＵ２６に検出信号を与える。
【００４８】
高さ位置検出器３３は、各領域におけるユニット体１２の高さを検出するためのセンサであり、各ユニット体１２ごとに、かつ各段数ごとにそれぞれ設けられている。高さ位置検出器３３からの検出信号は、Ｉ／Ｏ部２９を介して接続されたＣＰＵ２６に送られる。
【００４９】
なお、高さ位置検出器３３は、上記センサに代わり、モータ１４の回転軸１６に同心上に取り付けられ、モータ１４の回転数によってユニット体１２の高さを検出するエンコーダ等でもよい。また、各ユニット体１２の高さは、ソフトウェアにより認識し、たとえばＥＥＰＲＯＭを設け、ＥＥＰＲＯＭに各ユニット体１２の高さを記憶しておくようにしてもよい。ＥＥＰＲＯＭを用いれば、遊戯装置の電源が切られたときでも、データは消えることはない。
【００５０】
次に、ＣＰＵ２６の制御動作を、図８に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下に示す制御動作において実行されるゲームでは、１ゲーム当たりに実行できる各ユニット体１２の昇降動作が所定回数（たとえば３回）に規定され、ユニット体１２が上記所定回数昇降するうちに、景品を景品出口２１に導くことができなければ、ゲーム終了となる。また、本ゲームでは、時間制限は原則的にない。
【００５１】
まず、ＣＰＵ２６は、プレイヤによってコインが投入されたか否かの判別を行う（Ｓ１）。具体的には、ゲームを実行するのに必要なコイン数がコイン検出器３１によって検出されると、コイン検出器３１はＣＰＵ２６に検出信号を送る。この検出信号を受けたＣＰＵ２６は、コインが投入されたと判別し（Ｓ１：ＹＥＳ）、次いで、昇降させるユニット体１２を決定するための処理を行う。一方、コインが投入されていないと判別した場合（Ｓ１：ＮＯ）、この判別処理を継続する。
【００５２】
昇降させるユニット体１２を決定するための処理では、ＣＰＵ２６は、昇降回数Ａを「０」と設定した後（Ｓ２）、表示部４に対して、プレイヤによる入力操作があるまで、マトリクス表示部２２の各領域を順次点灯させるための表示信号を継続的に送る（Ｓ３）。マトリクス表示部２２では、上記表示信号により、各領域が、たとえば図６における左上の領域から横方向に順次点灯される。右端の領域まで点灯されれば、その下の領域が左端から点灯され、以下、同様にして、同図における右下の領域まで順次点灯される。その後、再度、左上の領域に戻って点灯を継続する。
【００５３】
ＣＰＵ２６は、上記表示信号を送り続けるとともに、操作ボタン２４が押下されたか否かの判別を行う（Ｓ４）。このとき、プレイヤは、上記マトリクス表示部２２において順次点灯する表示を確認して、昇降させたいユニット体１２に対応する所望の領域を選択するために操作ボタン２４を押下する。プレイヤによって操作ボタン２４が押下されれば、操作信号がＣＰＵ２６に送られる。ＣＰＵ２６は、この操作信号を受けると、操作ボタン２４が押下されたと判別し（Ｓ４：ＹＥＳ）、同時にマトリクス表示部２２における各領域の継続的な表示を中止する（Ｓ５）。一方、操作ボタン２４が押下されていないと判別した場合（Ｓ４：ＮＯ）、マトリクス表示部２２における各領域の継続的な表示を続行する。
【００５４】
ステップＳ５において、マトリクス表示部２２における各領域の継続的な表示を中止すると、そのときに点灯しているマトリクス表示部２２の領域を認識し、当該領域のユニット体１２を昇降すべきユニット体として決定する（Ｓ６）。なお、領域の順次点灯する速度が比較的速ければ、プレイヤは所望の領域（ユニット体１２）を設定できないおそれもあるが、プレイヤに所望の領域を確実に設定させるために、領域の順次点灯する速度を比較的遅くしてもよい。
【００５５】
次に、ＣＰＵ２６は、当該ユニット体１２の昇降する高さを決定する処理を行う。すなわち、高さ表示部２３に、ユニット体１２の昇降高さを示す数値（段数）をスクロールして表示させる（Ｓ７）。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ２６は、上記表示を行うとともに、操作ボタン２４が押下されたか否かの判別を行う（Ｓ８）。プレイヤは、上記高さ表示部２３において表示される数値を確認して、所望の高さを選択するために操作ボタン２４を押下する。プレイヤによって操作ボタン２４が押下されれば、その操作信号はＣＰＵ２６に送られる。ＣＰＵ２６は、操作信号を受けると、操作ボタン２４が押下された判別し（Ｓ８：ＹＥＳ）、同時に高さ表示部２３における高さ表示のスクロールを中止する（Ｓ９）。そして、そのときに表示している高さの値を認識し、その値をユニット体１２が昇降する高さとして決定する（Ｓ１０）。一方、操作ボタン２４が押下されないと判別すれば（Ｓ８：ＮＯ）、高さ表示部２３における高さ表示のスクロールを継続する。
【００５７】
ステップＳ１０において、ユニット体１２が昇降する高さが決定すれば、ＣＰＵ２６は、モータ駆動装置３０に対して、決定された領域のユニット体１２に対応するモータ１４を動作させるべく、駆動信号を送る（Ｓ１１）。詳細には、上記昇降高さに相当する時間だけ駆動信号を送り続ける。たとえば、ユニット体１２が１段上昇するのに１秒間、モータ１４の駆動が必要である場合、決定された高さが４段のとき、４秒間、モータ１４を回転させるために駆動信号を送る。これにより、ユニット体１２は、モータ１４の回転に伴うシャフト１５の回転を通じて昇降し、所定の高さ位置で停止する。なお、上記のような時間制御を行う代わりに、高さ位置検出器３３からの検知出力に基づいて、モータ１４を駆動させるようにしてもよい。
【００５８】
このように、ユニット体１２が昇降すると、景品がユニット体１２の上面に載置されていた場合、景品はユニット体１２の昇降動作によりバランスがくずれ、隣のユニット体１２に落下し、結果的に移動される。また、領域の境界に景品が位置していた場合、ユニット体１２の昇降動作により、景品が押されてまたは引き込まれて移動される。
【００５９】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ２６は、景品が払い出されたか否かを判別する。これは、払出景品検出器３２からの検出信号が送られたか否かを検出することにより行う。すなわち、上述したように、ユニット体１２が昇降されて、景品が移動し、景品出口２１に達すると、景品は払出口７に導かれる。このとき、払出景品検出器３２は、景品を検出し、検出信号をＣＰＵ２６に送る。上記検出信号を受けたＣＰＵ２６は、景品が払い出されたと判別し（Ｓ１２のＹＥＳ）、次回のゲームにおけるコイン投入の待ち状態となる。
【００６０】
一方、ステップＳ１２において、景品が払い出されていないと判別した場合（Ｓ１２：ＮＯ）、すなわち、上記ユニット体１２の昇降によって景品が景品出口２１に導かれなかった場合、昇降回数Ａに１を加え、加えた数をＡとおく（Ｓ１３）。そして、ステップＳ１４において、昇降回数Ａが３であるか否かの判別を行い、昇降回数Ａが３回であれば、ゲームは終了となる。一方、３回未満であれば、ステップＳ３に戻り、次のユニット体１２の昇降動作のための処理を行う。なお、上記昇降回数Ａの上限は、３回に限らず、任意の数に設定するようにしても構わない。この昇降回数Ａの値が大きいほど、ユニット体１２の昇降回数が増えることになり、プレイヤにとっては景品を獲得できる可能性が高くなる。
【００６１】
また、ゲームの進行において、前回のゲームで昇降されたユニット体１２は、次回のゲームにおいて、そのままその高さが維持されるようにしてもよく、次回のゲームを開始する際には、全てのユニット体１２が最下段になるようにされてもよい。あるいは、各ユニット体１２の高さ位置状態が前回の終了時の状態と異なるような高さ位置状態になるようにしてもよい。
【００６２】
図９および図１０は、上記の制御を景品の動作として具体的に示した図である。たとえば、景品Ｓは、同図の左上に示すように、左端のユニット体１２上に位置しているとする。プレイヤによる操作部５の操作により、同図の右上に示す表示部４で示されるように、昇降されるユニット体１２が決定される（図中、Ｃ参照）。次に、同図の右下に示すように、当該ユニット体１２の昇降高さ（たとえば３段）が決定される。これにより、当該ユニット体１２は、同図の左下に示すように、たとえば３段上昇し、景品Ｓはユニット体１２から落下するが、結果的に右方向に進んだことになる。
【００６３】
このような動作を行って、図１０の左上に示すように、景品出口２１の隣の領域まで、景品Ｓが移動されたとすれば、同図の右上および右下に示すように、プレイヤの操作によって景品Ｓが載置したユニット体１２およびその昇降高さ（たとえば１段）が決定される。これにより、当該ユニット体１２は、同図の左下に示すように、たとえば１段上昇し、景品Ｓはユニット体１２から落下するとともに、右方向に移動し、景品出口２１に落下する。したがって、プレイヤは景品Ｓを獲得することができる。
【００６４】
このように、プレイヤは、ユニット体１２およびその昇降高さを決定することにより、ユニット体１２を上昇（または下降）させて景品を移動させ、上記動作を続けることにより、景品を景品出口２１に導いて、景品を獲得することができる。そのため、景品収納部２における景品の載置面を上下方向に変動させることによってゲームが進行されるといった、新規な構成の遊戯装置を提供することができる。
【００６５】
なお、景品収納部２に収納される景品の数は多ければ多いほど、ユニット体１２の昇降動作により複数の景品がなだれのように移動する可能性がある。そのため、プレイヤにとっては、一度に大量の景品を獲得できる機会が増えることになる。
【００６６】
図１１は、上記実施形態の変形例における表示部および操作部の構成を示す図である。同図によれば、表示部４１は、液晶表示器からなる複数の表示器４２およびマトリクス表示部４３からなり、操作部４４は、上記複数の表示器４２に対応する複数の操作ボタン４５からなる。
【００６７】
表示器４２は、それぞれ領域の行、列、およびユニット体１２の高さをそれぞれ表示するものであり、詳細には、上記した実施形態の高さ表示部２３と同様に、表示値がスクロールされる。そして、プレイヤによって各操作ボタン４５が押下されることにより、スクロールが停止し、表示されている数値がそれぞれの決定された値となる。たとえば、同図において左端から「４，３，＋２」と表示されれば、４行３列目の領域のユニット体を２段上昇させることになる。
【００６８】
また、上記表示部４における表示において、たとえば、「３，３，＋３」といったゾロ目で表示された場合には、ボーナスとして全てのユニット体１２を所定段上昇させるようにしてもよい。あるいは、「どくろ」の絵柄が揃った場合には、全てのユニット体１２を最下段まで下降させる等の処理を採用するようにしてもよい。
【００６９】
このように、表示器４２における表示を全てスクロールさせて、プレイヤの操作によりスクロールを停止させる、いわゆるスロットマシンに用いられる表示制御を行うようにすれば、上記のようにボーナスの特典が得られる等といった処理が可能となり、ゲーム内容に幅を持たせることができるといった利点がある。
【００７０】
図１２は、上記実施形態における他の変形例を示す図である。この遊戯装置では、略八角柱形状の本体５１を備え、本体５１上部に透明なドーム状のガラスに覆われた景品収納部５２が設けられている。景品収納部５２の景品載置面は、放射状に区画された領域が適宜数形成され、各領域に対応してユニット体５３が昇降自在に支持され、各ユニット体５３の上面は、中央に向かって傾斜するように形成されている。そして、載置面中央に景品出口５４が形成されている。
【００７１】
景品収納部５２の周縁には、ユニット体５３の昇降高さを決定するための高さ表示部５５が設けられている。高さ表示部５５は、各領域に対応して複数の照光ランプ５６が備えられ、各照光ランプ５６には、ユニット体５３の昇降高さを表す数値（たとえば「＋１」，「−１」，「＋３」，「−２」，「＋１」）が記載されている。また、本体５１手前側には、突出台５７が形成され、突出台５７の上面には、ランプ表示を停止させるための操作ボタン５８、およびコイン投入口５９が形成されている。また、突出台５７の前側面には、景品を払い出すための払出口６０、およびコイン返却口６１が形成されている。
【００７２】
また、本体５１の背面には、２本のフレーム６２を介して本体１と接続された、各種の表示を行うためのドットマトリクス表示部６３を有する表示パネル６４が備えられている。
【００７３】
このような構成において、ゲームが開始されると、高さ表示部５５の照光ランプ５６が順次点灯され、プレイヤにより操作ボタン５８が押下されることにより、順次点灯していた照光ランプ５６のうちひとつの照光ランプ５６が点灯する。その点灯した照光ランプ５６に対応する記載が、ユニット体５３の昇降高さとなり、それに伴って当該照光ランプ５６に対応するユニット体５３が昇降する。これにより、景品は景品出口５４側に押しやられて、プレイヤは、払出口６０から景品を獲得することができる。
【００７４】
このように、景品出口５４を景品載置面の中央に設け、ユニット体１２の数を少なくすれば、部品コストを低減した、より容易な構成の遊戯装置を提供することができる。
【００７５】
＜第２実施形態＞
図１３は、本願発明の第２実施形態に係る遊戯装置の外観図である。この第２実施形態における遊戯装置では、プレイヤが景品を景品出口２１に導くときに制限時間を設定しておき、かつユニット体１２がプレイヤの操作入力に対してある程度追従できるように昇降動作するものとし、上記制限時間内に景品を払い出すことができなければ、ゲームを終了させるといったゲーム内容とされている。
【００７６】
この遊戯装置は、突出台３に形成される操作部７１としては、昇降させるユニット体１２を指定するためのトラックボール７２と、ユニット１２を昇降させるための操作ボタン７３とを有し、表示部７４としては、ゲームの残り時間を示す７セグメントＬＥＤが備えられている。また、ＣＰＵ２６は、ゲームの所要時間を計時するための図示しないタイマを有している。また、この実施形態では、ユニット体１２または方向部材１８に、図示しない照光ランプが内装され、上記トラックボール７２によって指定されたユニット体１２等の照光ランプが点灯する構成になっている。なお、トラックボール７２に代わり、ジョイスティック装置等が採用されてもよい。その他の構成については、第１実施形態の構成と略同様である。
【００７７】
次に、この第２実施形態に係るＣＰＵ２６の制御動作について、図１４に示すフローチャートを参照して説明する。ＣＰＵ２６は、投入されたコインを検出した後（Ｓ２１：ＹＥＳ）、昇降すべきユニット体１２を認識する（Ｓ２２）。すなわち、静止しているトラックボール７２によって指定されている領域（ユニット体１２）を認識する。次いで、タイマをスタートさせ（Ｓ２３）、景品が払出しされたか否かの判別を行う（Ｓ２４）。ゲームスタート直後では、景品は払出しされないと判別し（Ｓ２４：ＮＯ）、所定時間（たとえば６０秒）が経過したか否かの判別を行う（Ｓ２５）。この場合、上記と同様に、ゲームスタート直後では、所定時間経過していないと判別する（Ｓ２５：ＮＯ）。
【００７８】
次いで、トラックボール７２または操作ボタン７３のうちのいずれが操作されたかを判別する（Ｓ２６）。トラックボール７２が操作されれば、ＣＰＵ２６は、トラックボール７２の回転方向を検知し、トラックボール７２によって指定されたユニット体１２を点灯させ（Ｓ２７）、点灯されたユニット体１２を認識し（Ｓ２８）、ステップＳ２４に戻る。このように、ＣＰＵ２６はトラックボール７２が操作されれば、その操作によって指定されるユニット体１２を認識する。
【００７９】
一方、ステップＳ２６において、操作ボタン７３が押下されたと判別すれば、その押下に対応して、認識しているユニット体１２のモータ１４を駆動させ（Ｓ２９）、ユニット体１２を昇降させる。そして、処理はステップＳ２４に戻る。
【００８０】
このように、ＣＰＵ２６は、常にトラックボール７２によってユニット体１２を認識し、操作ボタン７３からの入力があれば、認識されているユニット体１２を昇降させる。したがって、操作ボタン７３における連続的な押下、いわゆる「連打」にも対応でき、スピード感溢れるゲームを楽しむことができる。なお、ユニット体１２は、操作ボタン７３が押下されるごとに一段ずつ、最下段から最上段まで上昇し、その後、最下段まで下降し、再び上昇するといった動作を繰り返す。この場合、たとえば、ユニット体１２に照光ＬＥＤ等を内蔵させ、ユニット体１２が上昇中であるか下降中であるかを示す色分け表示を行ってもよい。
【００８１】
また、プレイヤが操作ボタン７３を押下し続ければ、その間中、ユニット体１２も移動し続けるといった、アナログ的な制御を行ってもよい。また、操作ボタン７３に対する押下の強弱により、ユニット体１２の昇降速度が変化されてもよい。すなわち、たとえばプレイヤが操作ボタン７３を力強く押下した場合、対応するユニット体１２が飛び跳ねるように上昇する。これにより、景品も勢いよく移動し、ゲームの面白みを向上させることができる。
【００８２】
なお、この第２実施形態における遊戯装置では、景品を略球形状のカプセル型の容器に収容するようにして、上記容器を景品収納部２に収納すれば、ユニット体１２の昇降により容器の移動がぬいぐるみ等と比べて格段に速くなり、より一層緊迫感をもってゲームを行うことができる。この場合、景品が多すぎると、頻繁に景品が景品出口２１に導かれるので、せいぜい３個ぐらいが景品収納部２内に常に存在することが望ましい。
【００８３】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、ゲームの進行内容は、上記したゲーム機の進行内容に限らず、プライズゲーム機、またはメダルゲーム機等のコインを払い出すゲーム機にも適用することができる。また、区画された領域の数は、上記実施形態で示した数に限らない。
【００８４】
また、この遊戯装置における他のゲーム進行内容として、以下のような内容が考えられる。すなわち、ユニット体のひとつにプレイヤの操作によって移動可能な自走式のラジコンカー等を配置する。そして、一定時間ごとに複数のユニット体を上昇させるようにし、その度ごとに上昇させるユニット体を除々に少なくさせる。途中、上記ラジコンカーはプレイヤによって移動され、ゲーム終了時に上記ラジコンカーが最上段にあるユニット体に残っておれば、プレイヤが景品を獲得できるといったゲーム内容にしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明の第１実施形態に係る遊戯装置の外観図である。
【図２】ユニット体の概略構成を示す図である。
【図３】筒状部材および方向部材の斜視図である。
【図４】方向部材の変形例を示す図である。
【図５】方向部材の他の変形例を示す図である。
【図６】表示部の構成を示す図である。
【図７】図１に示す遊戯装置の回路ブロック図である。
【図８】図１の遊戯装置におけるＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図９】ユニット体の昇降動作に伴う景品の移動を説明するための図である。
【図１０】ユニット体の昇降動作に伴う景品の移動を説明するための図である。
【図１１】遊戯装置の変形例における表示部の構成を示す図である。
【図１２】遊戯装置の他の変形例を示す外観図である。
【図１３】本願発明の第２実施形態に係る遊戯装置の外観図である。
【図１４】図１３の遊戯装置におけるＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  景品収納部
４  表示部
５  操作部
７  払出口
１２  ユニット体
１３  昇降機構
１４  モータ
２６  ＣＰＵ
３２  払出景品検出器
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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