(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体による攻撃を行うゲーム装置であって、
各キャラクタ及び障害物となり得る各オブジェクトについての仮想空間内における位置情報を管理する位置情報管理部と、
視界内において、管理される当該位置情報により定まる自キャラクタの位置を基準とした所定形状の平面を画定し、当該平面を所定数のブロックに区分けする区分け部と、
区分けされた当該各ブロック内における任意の位置を、所定数ずつ目標点としてランダムに選定する選定部と、
選定された当該各目標点に移動体が到達可能か否かを、管理される当該位置情報により、攻撃元となる敵キャラクタから目標点までの軌道上を遮る障害物の有無に基づいてそれぞれ判別する判別部と、
当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも１つの目標点をランダムに決定する決定部と、
当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記区分け部は、仮想の視点位置に基づいて、奥行き方向の長さを変化させた所定形状の水平な平面を、所定数のブロックに区分けする、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記選定部は、当該各ブロック内において、管理される当該位置情報による自キャラクタの位置を基準とした所定範囲を除外し、残った範囲から各目標点をそれぞれ選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、管理される当該位置情報により、当該軌道上に障害物があった場合でも、当該障害物の位置が視界内における自キャラクタの位置から所定距離内である場合に限り、到達可能と判別し、
前記画像生成部は、前記決定部により軌道上に障害物がある目標点が決定された場合に、当該障害物に移動体が衝突するゲーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
管理部、演算部、及び、描画部を有しており、仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体による攻撃を行うゲーム装置における画像生成方法であって、
前記管理部には、各キャラクタ及び障害物となり得る各オブジェクトについての仮想空間内における位置情報が管理されており、
前記演算部が行う、視界内において、管理される当該位置情報により定まる自キャラクタの位置を基準とした所定形状の平面を画定し、当該平面を所定数のブロックに区分けする区分けステップと、
前記演算部が行う、区分けされた当該各ブロック内における任意の位置を、所定数ずつ目標点としてランダムに選定する選定ステップと、
前記演算部が行う、選定された当該各目標点に移動体が到達可能か否かを、管理される当該位置情報により、攻撃元となる敵キャラクタから目標点までの軌道上を遮る障害物の有無に基づいてそれぞれ判別する判別ステップと、
前記演算部が行う当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも１つの目標点をランダムに決定する決定ステップと、
前記描画部が行う、当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成ステップと、を備える、
ことを特徴とする画像生成方法。
【請求項６】
仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体による攻撃を行うコンピュータを、
各キャラクタ及び障害物となり得る各オブジェクトについての仮想空間内における位置情報を管理する位置情報管理部、
視界内において、管理される当該位置情報により定まる自キャラクタの位置を基準とした所定形状の平面を画定し、当該平面を所定数のブロックに区分けする区分け部、
区分けされた当該各ブロック内における任意の位置を、所定数ずつ目標点としてランダムに選定する選定部、
選定された当該各目標点に移動体が到達可能か否かを、管理される当該位置情報により、攻撃元となる敵キャラクタから目標点までの軌道上を遮る障害物の有無に基づいてそれぞれ判別する判別部、
当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも１つの目標点をランダムに決定する決定部、
当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム装置（ビデオゲーム装置等）にて、アクションゲームやスポーツゲームといった体感型のゲームが人気を博している。このようなアクションゲーム等では、緊迫感やリアリティを高めるため、ゲームの進行に伴う様々な状況の変化を瞬時（リアルタイム）に表現している。
例えば、敵味方に分かれたキャラクタが銃撃戦を行うようなアクションゲーム（シューティングゲーム等）では、敵キャラクタから発砲された弾丸が自キャラクタ（プレイヤキャラクタ）の近傍に着弾する等により、緊迫感を高めている。
【０００３】
このようなゲーム装置の一例として、着弾位置の遠近に応じて着弾音を変え、また、銃弾が近くを通過した際には、風切音を出力する対戦式ビデオゲーム装置の技術も開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００２−５２２４３号公報  （第３−１０頁、第３図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したような銃撃戦を行うアクションゲーム（ゲーム装置）では、着弾によって、緊迫感を高めるだけでなく、自キャラクタの存在が敵キャラクタに察知されたことや、敵キャラクタの射程内に入ったこと、更に、敵キャラクタのおおよその位置（方向等）をプレイヤに知らせる役目も果たしている。
例えば、ゲーム中の画像（ゲーム画像）において、自キャラクタの前方（視界が自キャラクタの前方）に、敵キャラクタが見えない（存在しない）状況であっても、着弾（跳弾や塵等の巻き上がり等）によって、背後や側面から敵キャラクタに狙われていることを、プレイヤは知ることができる。
それでも、ある程度、自キャラクタの近傍に着弾しないと、緊迫感が足りないだけでなく、敵キャラクタの位置を知ることが難しくなる。
【０００５】
そのため、自キャラクタの近傍に着弾するように制御することも考えられるが、単純に制御しようとすると、緊迫感等を与えられない状況も生じうる。
例えば、自キャラクタの直前や直後等、いつも決まった位置（自キャラクタを基準として相対的に同じ位置）に着弾するように制御してしまうと、プレイヤは、敵からの攻撃が単調に思えてしまい、緊迫感を十分に感じることができなくなる。
また、そもそも、自キャラクタの近傍に着弾したとしても、その着弾位置が、視点や視線方向の関係で視界から外れていた場合には、ゲーム画像に表示されないことになり、緊迫感を与えられないだけでなく、プレイヤが敵キャラクタの位置を知ることも困難となってしまう。
【０００６】
このようなことから、自キャラクタ等の状況や視点等を考慮しつつ、敵キャラクタから発砲された弾丸等を効果的に着弾させる技術が求められていた。
【０００７】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることのできるゲーム装置、画像生成方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体（例えば、発射された弾丸、投じられた槍や石、射られた矢等であり、飛翔体や被射出体などと称されるものも含む）による攻撃を行うゲーム装置であって、区分け部、選定部、判別部、決定部、及び、画像生成部を含んで構成される。
【０００９】
まず、区分け部は、自キャラクタが含まれる視界内における所定の平面を複数のブロックに区分けする。そして、選定部は、区分けされた当該各ブロック内の任意の目標点（例えば、着弾点）を所定数ずつランダムに選定する。
一方、判別部は、選定された当該各目標点について、攻撃元となる敵キャラクタとの位置関係に基づき、移動体が到達可能（例えば、着弾可能）か否かをそれぞれ判別する。また、決定部は、当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも１つの目標点をランダムに決定する。そして、画像生成部は、当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
【００１０】
すなわち、視界内における自キャラクタの近傍に必ず移動体が到達し、その様子がゲーム画像として表示されることになる。その際、目標点が一定とならず適度にばらけるため、敵からの攻撃が単調になることもない。このため、緊張感を適切に与えることができる。また、プレイヤは、移動体が到達する様子から、敵キャラクタのおおよその位置等を知ることもできる。
この結果、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
【００１１】
前記区分け部は、仮想の視点位置に基づいて、奥行き方向（Ｚ軸方向）の長さを変化させた所定形状の水平な平面を、所定数のブロックに区分けしてもよい。
例えば、視点位置が低い場合（仰角が小さい場合）では、奥行き方向の長さを短くした水平な平面を、複数のブロックに区分けし、一方、視点位置が高い場合（仰角が大きい場合）では、奥行き方向の長さを長くした平面を、複数のブロックに区分けする。
この場合、視点位置に応じて、目標点の範囲（選定される範囲）を適宜変化させることができる。
【００１２】
前記選定部は、当該各ブロック内における自キャラクタに対応する範囲を除いて各目標点をそれぞれ選定してもよい。
この場合、移動体が自キャラクタに当たらないように、目標点を定めることができる。
【００１３】
前記判別部は、敵キャラクタの位置から各目標点までの各軌道上における障害物の有無に従って、それぞれ到達可能か否かを判別してもよい。
この場合、仮想空間に配置される自キャラクタの周りの障害物（建物、木、岩等）を考慮して、自キャラクタの近傍にまで移動体が到達できる目標点だけを候補にすることができる。
【００１４】
前記判別部は、当該軌道上に障害物があった場合でも、当該障害物が視界内における自キャラクタの近傍に位置している場合に限り、到達可能と判別し、
前記画像生成部は、前記決定部により弾道上に障害物がある目標点が決定された場合に、当該障害物に移動体が衝突するゲーム画像を生成してもよい。
この場合、障害物に移動体が当たる様子（跳弾等）が表示されることになり、よりリアリティのある緊迫感を与えることができる。
【００１５】
本発明の第２の観点に係る画像生成方法は、演算部、及び、描画部を有しており、仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体（例えば、発射された弾丸、投じられた槍や石、射られた矢等であり、飛翔体や被射出体などと称されるものも含む）による攻撃を行うゲーム装置における画像生成方法であって、区分けステップ、選定ステップ、判別ステップ、決定ステップ、及び、画像生成ステップを含んで構成される。
【００１６】
まず、区分けステップでは、自キャラクタが含まれる視界内における所定の平面を複数のブロックに区分けする。そして、選定ステップでは、区分けされた当該各ブロック内の任意の目標点（例えば、着弾点）を所定数ずつランダムに選定する。
一方、判別ステップでは、選定された当該各目標点について、攻撃元となる敵キャラクタとの位置関係に基づき、移動体が到達可能（例えば、着弾可能）か否かをそれぞれ判別する。また、決定ステップでは、当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも１つの目標点をランダムに決定する。そして、画像生成ステップでは、当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
【００１７】
すなわち、視界内における自キャラクタの近傍に必ず移動体が到達し、その様子がゲーム画像として表示されることになる。その際、目標点が一定とならず適度にばらけるため、敵からの攻撃が単調になることもない。このため、緊張感を適切に与えることができる。また、プレイヤは、移動体が到達する様子から、敵キャラクタのおおよその位置等を知ることもできる。
この結果、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
【００１８】
本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータ（電子機器を含む。）を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
【００１９】
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２０】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２３】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００２４】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２５】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００２６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００２８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００２９】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３０】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３２】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３３】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３４】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３５】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３６】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３７】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００３８】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）をゲーム装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能する。
【００３９】
（ゲーム装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、敵味方に分かれたキャラクタが銃撃戦を行うようなアクションゲーム（シューティングゲーム等）において、効果的な着弾を表現する装置である。以下、本図を参照して説明する。
【００４０】
図示するように、ゲーム装置２００は、オブジェクト情報記憶部２１０と、操作受付部２２０と、位置管理部２３０と、着弾演算部２４０と、画像描画部２５０とを備えて構成される。
【００４１】
まず、オブジェクト情報記憶部２１０は、仮想空間内に配置される自キャラクタ（プレイヤキャラクタ）、敵キャラクタ、樹木、岩、及び、建物等の各種オブジェクトについての情報を記憶する。具体的には、各オブジェクトについて、３次元モデルやテクスチャといった情報が記憶されている。
なお、ＲＡＭ  １０３等が、このようなオブジェクト情報記憶部２１０として機能しうる。
【００４２】
操作受付部２２０は、プレイヤが操る自キャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部２２０は、所定方向に移動する、銃を構える、銃を発砲する、しゃがむ、伏せる等の動作に対応した複数のボタン（一例として、コントローラ１０５に配置された方向キー，Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタン等）の何れかがプレイヤにより押下されることによって、自キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ１０５がこのような操作受付部２２０として機能しうる。
【００４３】
位置管理部２３０は、自キャラクタや敵キャラクタといった仮想空間内で位置が変化するオブジェクトの位置情報（現在位置や向き等）を管理する。例えば、自キャラクタは、操作受付部２２０によって受け付けた移動指示等に従って、仮想空間内の位置や向きが変化するため、位置管理部２３０にてその位置情報が管理される。また、敵キャラクタも所定のロジックに従って適宜移動し、仮想空間内の位置等が変化するため、同様に位置情報が管理される。
なお、ＲＡＭ  １０３及びＣＰＵ  １０１が、このような位置管理部２３０として機能しうる。
【００４４】
着弾演算部２４０は、敵キャラクタからの発砲等を制御し、この発砲に伴う弾丸の着弾について、種々の演算を行う。
具体的に着弾演算部２４０は、平面画定部２４１と、ブロック区分け部２４２と、着弾点選定部２４３と、着弾判定部２４４と、着弾点決定部２４５とを含んで構成される。
【００４５】
まず、平面画定部２４１は、自キャラクタが含まれる視界内（視点を基準とした視野内）における所定の平面を画定する。
例えば、平面画定部２４１は、図３（ａ）に示すように、視点Ｖから眺めた自キャラクタＪｃが含まれる視界領域（ビューフラスタム）ＶＦにおいて、矩形形状の平面Ｆを画定する。
この平面Ｆは、一例として、自キャラクタＪｃを中心として、所定の高さ（例えば、自キャラクタＪｃの膝の高さ）に設定された水平な平面であり、視点Ｖの位置（仰角等）に基づいて、大きさ等が可変に画定される。
具体的に、平面画定部２４１は、図３（ｂ）に示すように、視点Ｖの位置（高さ）が低い場合（仰角αが小さい場合）では、奥行き方向（Ｚ軸方向）の長さを短くした（Ｌ１）平面Ｆを画定する。一方、図３（ｃ）に示すように、視点Ｖの位置が高い場合（仰角αが大きい場合）では、奥行き方向の長さを長くした（Ｌ２）平面Ｆを画定する。
なお、一例として、矩形形状の平面を画定する場合について説明しているが、平面画定部２４１が画定する平面は、このような矩形形状の平面に限られず任意である。例えば、円形状や楕円形状等の平面であってもよい。
【００４６】
図２に戻って、ブロック区分け部２４２は、上述した平面画定部２４１により画定された平面を複数のブロックに区分けする。
例えば、ブロック区分け部２４２は、図４（ａ）に示すように、平面Ｆを４つのブロック（ブロックＢ１〜Ｂ４）に区分けする。この平面Ｆは、真上から見たようすを示している。
なお、区分けの手法は、このような田の字に区分けする場合に限られず任意である。例えば、図４（ｂ）に示すように、対角線で区分けしてもよい。また、区分けするブロック数もこのような４つに限られず適宜増減可能である。例えば、図４（ｃ）に示すように、３つに区分けしてもよい。
【００４７】
図２に戻って、着弾点選定部２４３は、上述したブロック区分け部２４２により区分けされた各ブロックに対して、ブロック内における任意の位置となる着弾点を所定数ずつランダムに選定する。
例えば、着弾点選定部２４３は、図５（ａ）に示すように、ブロックＢ１〜Ｂ４のそれぞれについて、６つの着弾点をランダムに選定する。この際、着弾点選定部２４３は、自キャラクタＪｃの存在を考慮して、図５（ｂ）に示すように、自キャラクタＪｃに対応するエリアＡ１を除いて、各着弾点をランダムに選定するようにしてもよい。更に、銃撃を行う（発砲する）敵キャラクタＴｃの位置（方向）も考慮して、図５（ｃ）に示すように、敵キャラクタＴｃと逆方向に延ばして拡大させたエリアＡ２を除いて、各着弾点をランダムに選定するようにしてもよい。
なお、一例として、各ブロックに対して６つの着弾点をランダムに選定する場合について説明しているが、選定する着弾点の数は、このような６つに限られず適宜増減可能である。
【００４８】
図２に戻って、着弾判定部２４４は、上述した着弾点選定部２４３により選定された各着弾点について、発砲する敵キャラクタとの位置関係等に基づき、着弾可能か否かをそれぞれ判別する。
つまり、着弾判定部２４４は、仮想空間内における敵キャラクタの位置から各着弾点までの各弾道上における障害物の有無に従って、それぞれ着弾可能か否かを判別する。
具体的に着弾判定部２４４は、図６（ａ）に示すように、着弾点Ｐ１が着弾可能であるか否かを判別する際に、敵キャラクタＴｃ（例えば、銃の位置）から着弾点Ｐ１までの弾道ｄ１を求め、この弾道ｄ１上に障害物が存在するかどうかを、オブジェクト記憶部２１０等を参照して判別する。ここでは、弾道ｄ１上には障害物がないため、着弾判定部２４４は、着弾点Ｐ１が着弾可能であると判別する。
同様に、着弾点Ｐ２についても、弾道ｄ２を求めて障害物の有無を判定する。ここでは、岩Ｒ１が弾道ｄ２上に存在するため（弾道ｄ２を塞いでいるため）、着弾判定部２４４は、着弾点Ｐ２が着弾不能（着弾できない）と判別する。
【００４９】
なお、障害物が弾道上に存在していても、その障害物が、自キャラクタＪｃの近傍に位置し、かつ、視界内に位置している場合に限り、着弾判定部２４４は、着弾可能であると判別する。
例えば、図６（ｂ）に示すように、弾道ｄ３上に岩Ｒ２が存在していても、この岩Ｒ２の位置が自キャラクタＪｃの近傍（一例として、所定距離内）であり、かつ、視点Ｖから眺めた視界内に入っているため、着弾判定部２４４は、着弾点Ｐ３が着弾可能であると判別する。
これは、着弾点Ｐ３に向けて発砲した場合に、自キャラクタＪｃの近傍の岩Ｒ２に着弾し、その様子がゲーム画像に表示されることになるため、着弾点Ｐ３に着弾する場合と同等に扱うのが妥当だからである。
なお、複数の障害物が存在している場合には、敵キャラクタＴｃに最も近い障害物を対象として、上記の判断がなされるものとする。
【００５０】
このようにして、着弾判定部２４４は、各着弾点（各ブロックにおけるそれぞれの着弾点、つまり、４×６で２４つの着弾点）について着弾可能か否かを順次判別する。そして、着弾可能と判別した着弾点（例えば、着弾点の位置情報等）を、候補リストに登録する。つまり、着弾判定部２４４は、着弾可能な着弾点だけを、候補リストに登録する。
【００５１】
図２に戻って、着弾点決定部２４５は、上述した着弾判定部２４４により着弾可能と判別された着弾点のうちから、１つの着弾点をランダムに決定する。
つまり、着弾点決定部２４５は、候補リストに登録された着弾点のうち、実際に着弾させる１つの着弾点をランダムに決定する。
なお、敵キャラクタＴｃの銃が連射可能なマシンガン等であり、同時期に複数（例えば、２つ）着弾させる場合には、着弾点決定部２４５は、複数（例えば、２つ）の着弾点をランダムに決定するようにしてもよい。
【００５２】
このような構成の着弾演算部２４０は、視点位置や、敵キャラクタ及び障害物との位置関係に基づいて、敵キャラクタから発砲される弾丸の着弾点を、自キャラクタの近傍で、かつ、視界内となるものに限り、少なくとも１つ決定する。
なお、ＣＰＵ  １０１等が、このような着弾演算部２４０として機能しうる。
【００５３】
画像描画部２５０は、オブジェクト記憶部２１０に記憶されたオブジェクトの情報、及び、位置管理部２３０に管理されるキャラクタの位置情報等に従って、仮想空間内（視界内）のオブジェクトを、視点座標系に変換したゲーム画像（表示画像）を描画する。
例えば、敵キャラクタから発砲がなされ、上述した着弾演算部２４０により１つの着弾点が決定されると、画像描画部２５０は、自キャラクタの近傍（視界内）に着弾する様子を示すゲーム画像を生成する。
具体的に画像描画部２５０は、図７（ａ）のように、着弾点Ｐ４に向けて発砲された弾丸が自キャラクタの近傍に着弾する様子を示すゲーム画像を表示する。なお、この着弾点Ｐ４は説明のためのものであり、実際のゲーム画像には表示されない。
この他にも、図７（ｂ）のように、着弾点Ｐ５に向けて発砲された弾丸が自キャラクタの近傍の岩Ｒ３に着弾する様子を示すゲーム画像を表示する。同様に、この着弾点Ｐ５は説明のためのものであり、実際のゲーム画像には表示されない。
なお、画像処理部１０８が、このような画像描画部２５０として機能しうる。
【００５４】
（ゲーム装置の動作）
図８は、上述した構成のゲーム装置２００において実行される着弾処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム装置２００の動作について説明する。この着弾処理は、ゲーム実行中において、敵キャラクタにより発砲される度に、繰り返し実行される。なお、着弾処理の開始時において、候補リストは、クリアされている（何も登録されていない）ものとする。
【００５５】
まず、ゲーム装置２００は、視界内の平面を画定する（ステップＳ３０１）。
すなわち、平面画定部２４１は、自キャラクタが含まれる視界内における水平な平面を画定する。この際、平面画定部２４１は、視点の位置（仰角等）に基づいて、少なくとも奥行き方向の長さを変化させた矩形形状の平面を画定する。
【００５６】
ゲーム装置２００は、画定した平面を、複数のブロックに区分けする（ステップＳ３０２）。
つまり、ブロック区分け部２４２は、上述した図４（ａ）に示すように、画定された平面を４つのブロックに区分けする。
【００５７】
ゲーム装置２００は、各ブロックにおいて、所定数の着弾点を選定する（ステップＳ３０３）。
つまり、着弾点選定部２４３は、上述した図５（ａ）に示すように、ブロックＢ１〜Ｂ４のそれぞれについて、６つの着弾点をランダムに選定する。
【００５８】
ゲーム装置２００は、変数ｎに初期値の１をセットする（ステップＳ３０４）。この変数ｎは、着弾点の数を順番にカウントするための変数であり、例えば、１から２４（４×６＝２４）までのカウントに用いられる。
【００５９】
ゲーム装置２００は、着弾点ｎが着弾可能か否かを判別する（ステップＳ３０５）。
すなわち、着弾判定部２４４は、ｎ番目の着弾点について、発砲する敵キャラクタとの位置関係等に基づき、着弾可能か否かを判別する。より詳細には、仮想空間内における敵キャラクタの位置から着弾点ｎまでの弾道を求め、この弾道上における障害物の有無に従って、着弾可能か否かを判別する。
なお、上述したように、障害物が弾道上に存在していても、その障害物が、自キャラクタの近傍に位置し、かつ、視界内に位置している場合に限り、着弾判定部２４４は、着弾可能であると判別する。
【００６０】
ゲーム装置２００は、着弾可能でない（着弾不能である）と判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
一方、着弾可能であると判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、候補リストに着弾点ｎを登録する（ステップＳ３０６）。
すなわち、着弾判定部２４４は、ｎ番目の着弾点が着弾可能と判別した場合に、候補リストにｎ番目の着弾点の情報を登録する。
【００６１】
ゲーム装置２００は、変数ｎが最大値であるか否かを判別する（ステップＳ３０７）。つまり、最大値となる２４番目の着弾点まで、着弾の判別を終えたかどうかを判別する。
ゲーム装置２００は、変数ｎが最大値でないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、次の着弾点に移るために、変数ｎに１を加算する（ステップＳ３０８）。そして、ステップＳ３０５に処理を戻す。
【００６２】
こうして、上述したステップＳ３０５〜Ｓ３０８の処理を繰り返すことにより、各着弾点のそれぞれについて着弾可能か否かが判別され、着弾可能な着弾点だけが候補リストに登録されていくことになる。
【００６３】
そして、上述したステップＳ３０７にて変数ｎが最大値であると判別されると（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、ゲーム装置２００は、候補リストから１つの着弾点を決定する（ステップＳ３０９）。
つまり、着弾点決定部２４５は、候補リストに登録された着弾点のうち、実際に着弾させる１つの着弾点をランダムに決定する。
なお、候補リストに１つの着弾点も登録されていなかった場合には、後続処理を飛ばして、着弾処理をそのまま終了してもよく、また、ステップＳ３０３に戻って、再度、着弾点の選定からやり直すようにしてもよい。
【００６４】
ゲーム装置２００は、決定した着弾点に向けて発砲する画像を生成する（ステップＳ３１０）。
つまり、画像描画部２５０は、上述した図７（ａ），（ｂ）に示すような自キャラクタＪｃの近傍に着弾する様子を示すゲーム画像を生成する。
【００６５】
このような着弾処理によって、まず、着弾点の第１選考として、自キャラクタの近傍となる所定数の着弾点が選定される。つまり、視点の位置に応じた平面が画定され、その平面が複数のブロックに区分けされる。そして、各ブロックについてランダムに着弾点が選定されるため、自キャラクタの近傍にある程度ばらけた着弾点がそれぞれ求められることになる。
次に、着弾点の第２選考として、敵キャラクタ（狙撃者）から着弾点までの障害物チェックを行うことにより、自キャラクタの近傍に着弾可能な着弾点だけが候補リストに登録される。つまり、第１選考により選ばれた着弾点のうち、実際に、着弾点まで到達できる（若しくは、近傍の障害物まで到達できる）着弾点だけが求められることになる。
こうして、第１、及び、第２選考を通過した（候補リストに登録された）着弾点から、少なくとも１つの着弾点をランダムに決定し、その決定した着弾点に向けて敵キャラクタから発砲を行う。
これにより、視界内における自キャラクタの近傍に必ず着弾し、その着弾の様子がゲーム画像として表示されることになる。このため、緊迫感が適切に高められ、敵キャラクタのおおよその位置等をプレイヤが知ることができる。
この結果、緊迫感のある銃撃戦を適切に表現することができる。
【００６６】
（他の実施形態）
上記の実施形態では、視点の位置が、自キャラクタの全容を眺める位置である三人称視点の場合を一例として説明したが、この他にも、自キャラクタの肩口等から眺める位置である一人称視点（主観視点）の場合でも、適宜適用可能である。
例えば、図９（ａ）に示すように、一人称視点となる視点Ｖの場合も、平面画定部２４１は、上述した三人称視点の場合と同様に水平な平面Ｆを画定する。つまり、視点Ｖの位置（仰角等）に基づいて、奥行き（Ｚ軸方向）の長さを変化させた矩形形状の平面Ｆを画定する。
また、ブロック区分け部２４２も、三人称視点の場合と同様に、平面Ｆを４つのブロックに区分けする。
【００６７】
ここで、着弾点選定部２４３は、三人称視点の場合と異なり、奥行き方向の２つのブロックに対してのみ、着弾点を選定する。具体的に着弾点選定部２４３は、図９（ｂ）に示すように、視界前方（Ｚ軸方向）となるブロックＢ３，Ｂ４についてだけ、６つの着弾点をランダムに選定する。つまり、視界内から外れるブロックＢ１，Ｂ２については、着弾点を選定しないようにする。
【００６８】
以降は、三人称視点の場合と同様に、着弾判定部２４４が、各着弾点について着弾可能か否かを判別しつつ、着弾可能な着弾点だけを候補リストに登録し、着弾点決定部２４５が、候補リストに登録された着弾点のうち、実際に着弾させる１つの着弾点をランダムに決定する。
【００６９】
なお、平面画定部２４１は、図９（ｃ）に示すように、視界内から外れる範囲を除いた平面Ｆ２を画定するようにしてもよい。また、ブロック区分け部２４２は、平面Ｆ２を２つのブロックに区分けする。
そして、着弾点選定部２４３は、図９（ｄ）に示すように、区分けされた２つのブロックＢ５，Ｂ６について、６つの着弾点をランダムに選定する。
【００７０】
以降は、三人称視点の場合と同様に、着弾判定部２４４が、各着弾点について着弾可能か否かを判別しつつ、着弾可能な着弾点だけを候補リストに登録し、着弾点決定部２４５が、候補リストに登録された着弾点のうち、実際に着弾させる１つの着弾点をランダムに決定する。
【００７１】
このようにして、着弾点が決定されると、画像描画部２５０は、三人称視点の場合と同様に、自キャラクタの近傍に着弾する様子を示すゲーム画像を生成することになる。
この結果、緊迫感のある銃撃戦を適切に表現することができる。
【００７２】
上記の実施形態では、平面画定部２４１が水平な平面を画定する場合について説明したが、自キャラクタ周辺の地形等に応じて、水平と異なる平面を画定するようにしてもよい。
例えば、図１０（ａ）に示すように、自キャラクタＪｃが壁Ｗに張り付いて隠れており、敵キャラクタから発砲される弾丸を全て壁Ｗに着弾させるような場合には、平面画定部２４１は、垂直な平面を画定するようにしてもよい。
また、図１０（ｂ）に示すように、自キャラクタＪｃがスロープＳ（角度のある壁等）をよじ登っている際に、高所の敵キャラクタＴｃから狙撃されるような場合には、平面画定部２４１は、スロープＳの角度に合わせたり、敵キャラクタＴｃの方向に合わせて傾かせた平面を画定するようにしてもよい。
【００７３】
これらの場合、水平な平面を画定するよりも、着弾する範囲が壁ＷやスロープＳに対して広くすることができ、最終的に着弾点決定部２４５によって決定される着弾点も適切にばらけさせることができる。
この結果、緊迫感のある銃撃戦を適切に表現することができる。
【００７４】
上記の実施形態では、敵キャラクタから銃弾（弾丸）が発せられる場合を一例として説明したが、このような銃弾に限られず、投じられた槍や石、射られた矢等のような種々の移動体（飛翔体や被射出体などと称されるものも含む）についても、適宜適用可能である。
【００７５】
以上説明したように、本発明によれば、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の実施形態に係る情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】（ａ）〜（ｃ）共に、画定される平面を説明するための模式図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）共に、平面が複数のブロックに区分けされる様子を説明するための模式図である。
【図５】（ａ）〜（ｃ）共に、区分けされた各ブロックにて、ランダムに選定される着弾点の一例を示す模式図である。
【図６】（ａ），（ｂ）共に、着弾点が着弾可能であるかどうかを判別する様子を説明するための模式図である。
【図７】（ａ），（ｂ）共に、描画されるゲーム画像の一例を示す模式図である。
【図８】本発明の実施形態に係る着弾処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】（ａ）〜（ｄ）共に、一人称視点における平面及びその平面が複数のブロックに区分けされる様子を説明するための模式図である。
【図１０】（ａ），（ｂ）共に、水平以外の平面が策定される例を説明するための模式図である。
【符号の説明】
【００７７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２１０  オブジェクト情報記憶部
２２０  操作受付部
２３０  位置管理部
２４０  着弾演算部
２５０  画像描画部
【図１】
0004339908.tif 000002
【図２】
0004339908.tif 000003
【図３】
0004339908.tif 000004
【図４】
0004339908.tif 000005
【図５】
0004339908.tif 000006
【図６】
0004339908.tif 000007
【図７】
0004339908.tif 000008
【図８】
0004339908.tif 000009
【図９】
0004339908.tif 000010
【図１０】
0004339908.tif 000011