(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームデータを記憶する可搬型の第１の記憶手段と、この第１の記憶手段を介してゲームデータの授受を相互に行う家庭用ゲーム機と業務用の遊技装置と、を備えた遊技システムであって、
前記家庭用ゲーム機は、第１のゲームを実行する第１のゲーム実行手段を有し、ＭＣレベルデータを前記第１の記憶手段に格納し、
前記遊技装置は、第２のゲームを実行する第２のゲーム実行手段と、レベルデータを記憶する第２の記憶手段と、前記第１の記憶手段に記憶されたＭＣレベルデータおよび前記第２の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、を備え、前記ポイントデータを前記第１の記憶手段に格納し、
前記第１のゲーム実行手段は、前記第１のゲームにおいて前記第１の記憶手段に記憶されたポイントデータに応じて所定の特典をプレイヤに付与する特典付与手段を含み、
前記第２のゲーム実行手段は、前記第２のゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技装置は、前記レベルデータに対応して設定されている複数の事象をデータとして記憶する第３の記憶手段をさらに備え、
前記第２のゲーム実行手段は、
前記第３の記憶手段から前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに基づいて、対応する事象データを読み出す読み出し手段を備え、
前記第２のゲームにおいて、前記事象付加手段により、前記読み出し手段により読み出された前記事象データに基づく事象を付加する、
請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記レベルデータは前記遊技装置の稼動時間に関するデータであって、
前記遊技装置は、稼働時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記第２の記憶手段は、前記計時手段によって計時した稼働時間に基づく値を経験値データとして累積的に記憶し、
前記レベルデータ変更手段は、前記暫定の経験値データを前記経験値データに加算し、その加算後の経験値データに基づいて前記レベルデータを変更する、
請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記第１のゲーム実行手段は、前記第１のゲームにおいて、前記特典付与手段により前記ポイントデータに応じたアイテムを取得できる特典を前記プレイヤに付与する、
請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項５】
前記ＭＣレベルデータは前記家庭用ゲーム機で実行される前記第１のゲームの熟達度合いを示すレベルのデータである、
請求項１ないし４のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項６】
前記ＭＣレベルデータ、前記レベルデータ、前記ポイントデータ及び前記暫定の経験値データは数値データであり、
前記暫定の経験値データは、前記ＭＣレベルデータから前記レベルデータを減じた値に所定値を乗じた値であり、
前記ポイントデータは、前記レベルデータから前記ＭＣレベルデータを減じた値である、
請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項７】
業務用の遊技装置であって、
ゲームを実行するゲーム実行手段と、
家庭用ゲーム機でのゲームの実行により得られたＭＣレベルデータを記憶する外部の第１の記憶手段から送信される当該ＭＣレベルデータを受信する受信手段と、
前記ゲーム実行手段でのゲームに関するレベルデータを記憶する第２の記憶手段と、
前記受信手段により受信されたＭＣレベルデータおよび前記第２の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、
前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、
前記ポイントデータを、前記家庭用ゲーム機でのゲームの実行の際に所定の特典をプレイヤに付与するための使用するデータとして、前記第１の記憶手段に送信する送信手段と、
を備え、
前記ゲーム実行手段は、ゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、
ことを特徴とする遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、プレイヤが操作することによりゲームを行うことのできる遊技装置、およびこの遊技装置を備えた遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ゲームセンタやショッピングセンタのゲームコーナ等に設置され、プレイヤがコインや金銭等を投入することによりゲームを行うことのできる、いわゆるアーケードゲーム機がある。このアーケードゲーム機に搭載されるゲームとしては、たとえばＣＲＴ等のディスプレイに所定のキャラクタを表示させて、プレイヤの操作に基づいてキャラクタ同士を格闘させる対戦式の格闘ゲームがある。
【０００３】
一方、最近では、家庭用ゲーム機に接続可能とされ、家庭用ゲーム機によって行った、たとえば格闘ゲームの結果をセーブデータとして取り込み記憶しておくことができるメモリカードが普及している。なお、このメモリカードの中には、それ単独でも簡単なミニゲームを行うことのできるものもある。
【０００４】
上記メモリカードに記憶されるセーブデータとしては、たとえばゲームが上述した格闘ゲームであれば、ゲーム中に登場するキャラクタの経験や能力等が数値化されたデータが挙げられる。通常、それらは、プレイヤによるゲームの進行程度によってその値を向上させることができ、たとえば「レベル」と呼称される。
【０００５】
また、このメモリカードの中には、上記家庭用ゲーム機で行われるゲームとデータ互換性を有する上述したアーケードゲーム機に接続して、アーケードゲーム機に対して上記セーブデータを転送することができるものがある。これによれば、アーケードゲーム機において、家庭用ゲーム機でゲームを行った結果をそのまま継続させてゲームを行うことができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ここで、上記のように、メモリカードからアーケードゲーム機へ、ゲームデータを一方向に送る形態のものは以前から存在したが、ゲームデータを双方向で送り合う形態のものは存在しなかった。すなわち、本願発明者は、アーケードゲーム機とメモリカードとの間で相互にゲームデータ等を転送し、互いのデータの内容をその後に行われるゲームに反映させるようにすれば、アーケードゲーム機とメモリカードとの関係において、より面白みが増すのではないかと考えた。
【０００７】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、メモリカードとの間で相互にデータを送り合い、送られたデータに基づいてゲームを行うことのできる遊技装置、およびこの遊技装置を備えた遊技システムを提供することを、その課題とする。
【０００８】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００９】
本願発明の第１の側面によって提供される遊技装置は、ゲームデータを記憶する可搬型の第１の記憶手段と、この第１の記憶手段を介してゲームデータの授受を相互に行う家庭用ゲーム機と業務用の遊技装置と、を備えた遊技システムであって、前記家庭用ゲーム機は、第１のゲームを実行する第１のゲーム実行手段を有し、ＭＣレベルデータを前記第１の記憶手段に格納し、前記遊技装置は、第２のゲームを実行する第２のゲーム実行手段と、レベルデータを記憶する第２の記憶手段と、前記第１の記憶手段に記憶されたＭＣレベルデータおよび前記第２の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、を備え、前記ポイントデータを前記第１の記憶手段に格納し、前記第１のゲーム実行手段は、前記第１のゲームにおいて前記第１の記憶手段に記憶されたポイントデータに応じて所定の特典をプレイヤに付与する特典付与手段を含み、前記第２のゲーム実行手段は、前記第２のゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、ことを特徴とする。
【００１０】
【００１１】
本願発明によれば、家庭用ゲーム機のＭＣレベルデータと業務用の遊技装置のレベルデータとの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出し、その暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更し、業務用の遊技装置で実行される第２のゲームにおいて、その変更後のレベルデータに応じて所定の事象を付加する一方、家庭用ゲーム機で実行される第１のゲームにおいて、第１の記憶手段を介して得られるポイントデータに応じて所定の特典をプレイヤに付与するので、家庭用ゲーム機および業務用の遊技装置でのゲームをより楽しめる、新規な構成の遊技システムを提供することができる。
【００１２】
好ましい実施の形態によれば、前記遊技装置は、前記レベルゲームデータに対応して設定されている複数の事象をデータとして記憶する第３の記憶手段をさらに備え、前記第２のゲーム実行手段は、前記第３の記憶手段から前記レベルデータ変更手段によって変更された前記レベルデータに基づいて、対応する事象データを読み出す読み出し手段を備え、前記第２のゲームにおいて、前記事象付加手段により、前記読み出し手段により読み出された前記事象データに基づく事象を付加する。
【００１３】
ここで、上記「事象」とは、ゲームにおいて付加されることによって、ゲームにより趣向性を高めるもの等をいい、たとえば格闘ゲームにおける新規なキャラクタや、キャラクタにおける新規な配色等をいう。
【００１４】
上記発明によれば、暫定の経験値データに基づいて変更されたレベルデータに対応する事象がゲーム内容に付加される。そのため、プレイヤは、第１の記憶手段を介して家庭用ゲーム機から送られたＭＣレベルデータによって、ゲームの内容をより面白みがあるものにすることができる。
【００１５】
【００１６】
【００１７】
他の好ましい実施の形態によれば、前記レベルデータは前記遊技装置の稼動時間に関するデータであって、前記遊技装置は、稼働時間を計時する計時手段をさらに備え、前記第２の記憶手段は、前記計時手段によって計時した稼働時間に基づく値を経験値データとして累積的に記憶し、前記レベルデータ変更手段は、前記暫定の経験値データに基づく値を前記経験値データに加算し、その加算後の経験値データに基づいて前記第レベルデータを変更する。他の好ましい実施の形態によれば、前記第１のゲームにおいて、前記特典付与手段により前記ポイントデータに応じたアイテムを取得できる特典を前記プレイヤに付与する。他の好ましい実施の形態によれば、前記ＭＣレベルデータは前記家庭用ゲーム機で実行される前記第１のゲームの熟達度合いを示すレベルのデータである。他の好ましい実施の形態によれば、前記ＭＣレベルデータ、前記レベルデータ、前記ポイントデータ及び前記暫定の経験値データは数値データであり、前記暫定の経験値データは、前記ＭＣレベルデータから前記レベルデータを減じた値に所定値を乗じた値であり、前記ポイントデータは、前記第レベルデータから前記ＭＣレベルデータを減じた値である。
【００１８】
本願発明の第２の側面によって提供される遊技装置は、業務用の遊技装置であって、ゲームを実行するゲーム実行手段と、家庭用ゲーム機でのゲームの実行により得られたＭＣレベルデータを記憶する外部の第１の記憶手段から送信される当該ＭＣレベルデータを受信する受信手段と、前記ゲーム実行手段でのゲームに関するレベルデータを記憶する第２の記憶手段と、前記受信手段により受信されたＭＣレベルデータおよび前記第２の記憶手段に記憶されたレベルデータの比較によってポイントデータおよび暫定の経験値データを算出する算出手段と、前記暫定の経験値データを用いて前記レベルデータを変更するレベルデータ変更手段と、前記ポイントデータを、前記家庭用ゲーム機でのゲームの実行の際に所定の特典をプレイヤに付与するための使用するデータとして、前記第１の記憶手段に送信する送信手段と、を備え、前記ゲーム実行手段は、ゲームにおいて前記レベルデータ変更手段によって変更されたレベルデータに応じて所定の事象を付加する事象付加手段を含む、ことを特徴とする。
【００１９】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２１】
図１は、本願発明に係る遊技装置の一例を示す外観斜視図であり、図２は、図１に示す遊技装置の回路ブロック図である。この遊技装置１は、ゲームセンタやショッピングセンタのゲームコーナ等に設置され、プレイヤがコインや金銭等を投入することにより、ゲームを行うことのできる、いわゆるアーケードゲーム機である。このアーケードゲーム機で行われるゲームとしては、たとえばディスプレイに所定のキャラクタを表示させて複数のキャラクタ同士を格闘させる対戦式の格闘ゲーム等が含まれる。なお、以下の説明では、上記格闘ゲームを例にとって説明する。
【００２２】
この遊技装置１は、略直方形状の本体２を備え、その前面上部には、ゲームの進行状態を表示するディスプレイ３が形成されている。遊技装置１の前面中央には、手前方向に突出した突出台４が形成され、この突出台４の上面に、ゲームを進行させるための操作部５が形成され、側面に、後述するメモリカード３０を接続するための接続口６、およびゲームを行うのに必要なコインが投入されるコイン投入口７等がそれぞれ形成されている。また、突出台４の下方には、ユーザが誤って投入したコインを返却するための返却口８、および投入されたコインを保守員が集配するための開閉自在なメンテナンス扉９がそれぞれ設けられている。
【００２３】
図２を参照して、この遊技装置１は、ＣＰＵ１１を備え、これにバスライン１２を介して接続されたＲＯＭ１３、ＲＡＭ１４、ＥＥＰＲＯＭ１５およびＩ／Ｏ部１６を有している。ＣＰＵ１１には、遊技装置１の稼働時間を計時するためのタイマ１７が接続されている。Ｉ／Ｏ部１６には、操作部５、表示制御部２１、音声制御部２２、通信部２３、接続検出器２４、およびコイン検出器２５がそれぞれ接続されている。
【００２４】
ＣＰＵ１１は、本遊技装置１の制御中枢となるものであり、ＲＯＭ１３に記憶されているゲーム実行用プログラム、および操作部５からの入力の内容等に応じて各部の動作制御やデータ処理を実行する。
【００２５】
ＲＯＭ１３には、上記ゲーム実行用プログラムの他に、ゲーム中に登場するキャラクタの表示データ、一定の条件に達すれば登場させることのできるキャラクタ（以下「隠しキャラクタ」という）の表示データ、およびキャラクタの服に採用される配色（以下「隠し配色」という）の表示データ等が予め記憶されている。また、ＲＯＭ１３には、スピーカ２７を通して出力される効果音等の音響データが記憶されている。音響データは、ＣＰＵ１１の指令により随時、スピーカ２７に出力される。
【００２６】
ＲＡＭ１４は、プログラムの実行中における変数データを一時的に記憶するものであり、ＣＰＵ１１にワーキングエリアを提供する。
【００２７】
ＥＥＰＲＯＭ１５には、遊技装置１固有の値である「レベル」および「経験値」といったデータが記憶されている。ここで、「レベル」とは、所定の事象をゲーム内容に付加する際の基準となるものであって、予め段階的に定められているものである。すなわち、このレベルの値が所定の値に達するとゲーム中において所定の事象を起こさせることができる。上記所定の事象とは、たとえばゲーム中において隠しキャラクタを登場させたり、隠し配色をキャラクタに付与させたりすること等である。
【００２８】
また、「経験値」とは、遊技装置１の稼働性を示すものであり、この遊技装置１では、装置の稼働時間に基づいて、上記「経験値」が変動するようになっている。すなわち、稼働時間とは、この場合、遊技装置１が電源オンされてからオフされるまでの時間を累積した時間をいう。なお、稼働時間は、実際にゲームが実行されている時間をいう場合もあるが、これを「経験値」として規定してもよい。また、ＥＥＰＲＯＭ１５では、基本的に、遊技装置１の電源が切られても記憶されたデータは消去されないが、このＥＥＰＲＯＭ１５に代わり、フラッシュメモリやハードディスク等が用いられてもよい。
【００２９】
また、上記ＲＯＭ１３には、「経験値」を「レベル」に換算するときに用いられるレベル換算テーブル（図３参照）が記憶されている。このレベル換算テーブルを参照することにより、経験値に対応するレベルの値が認識される。具体的には、たとえば経験値が「０」〜「９９」の場合はレベル値が「０」に、経験値が「１００」〜「１９９」の場合はレベル値が「１」にというように、経験値に対応してレベルの値がそれぞれ決められている。そして、上述したように、レベルの値が上昇して所定の値に達した場合、新規なキャラクタや新規な配色がゲーム中に登場される。具体的には、たとえばレベル値が「１」になれば、新規なキャラクタが１体選択可能となり、レベル値が「２」になれば、登場しているキャラクタの服の色を１色選択可能となる。
【００３０】
操作部５は、ゲームが行われる際に表示されるキャラクタの動作を決定するためのジョイスティック２８、ゲームを進行させるための各種の操作ボタン２９等を備えている。なお、上記操作部５は、２人のプレイヤが同時に操作できるように２組設けられているが、遊技装置１を１人用の遊技装置として構成する場合には１組設けられる。プレイヤによってジョイスティック２８が操作されたり、操作ボタン２９等が押下されると、その操作信号がＩ／Ｏ部１６を介してＣＰＵ１１に送られる。
【００３１】
上記表示制御部２１は、上記ＣＰＵ１１によって制御され、背景データ等の各種の画像データを生成する。表示制御部２１によって生成された画像データは、上記ＣＰＵ１１の表示指令があると、ディスプレイ３に表示される。ディスプレイ３は、たとえばＣＲＴ等によって構成されているが、ＣＲＴに代わり、液晶表示器やプラズマディスプレイ等が用いられてもよい。
【００３２】
上記音声制御部２２は、上記ＣＰＵ１１によって制御され、バックグラウンドミュージックや各種の効果音等を発生するための音響データを生成する。この音声制御部２２によって作成された音響データは、スピーカ２７から出力される。
【００３３】
通信部２３は、メモリカード３０（後述）とデータのやり取りを行うものであり、メモリカード３０の外部接続端子（後述）と接合可能なコネクタ（図示せず）を有している。通信部２３は、ＣＰＵ１１からの指令に基づいて、データを上記コネクタを介してメモリカード３０に送信したり、メモリカード３０からのデータを受信してＣＰＵ１１に送る機能を有する。
【００３４】
接続検出器２４は、通信部２３のコネクタとメモリカード３０の外部接続端子との接合状態を検出するものであり、メモリカード３０が接続口６から所定位置に差し込まれたとき、メモリカード３０を機械的、電気的、あるいは光学的に検出する。この検出信号は、ＣＰＵ１１に送られ、ＣＰＵ１１では、メモリカード３０と支障なくデータのやり取りが行えるか否かを判別する。
【００３５】
コイン検出器２５は、コイン投入口７とコインを収納しておくための図示しないコイン収納箱とを接続する通路の途中に設けられ、コイン投入口７から投入されたコインの種別を検出し、投入されたコイン数をカウントする機能を有している。コイン検出器２５は、ゲーム実行可能なコイン数を検出すれば、Ｉ／Ｏ部１６を介して接続されたＣＰＵ１１に検出信号を与える。
【００３６】
図４は、メモリカード３０の一例を示す平面図であり、図５は、メモリカード３０の回路ブロック図である。メモリカード３０は、上記遊技装置１と接続口６を介して接続可能とされ、ゲームデータを互いに送受信することができるものである。そして、家庭用ゲーム機にも接続可能とされ、プレイヤが家庭用ゲーム機でゲームを実行したときのゲーム結果をセーブデータとして保存することができる。
【００３７】
メモリカード３０は、片手に収まる程度の携帯可能な筐体３１を有し、遊技装置１あるいは家庭用ゲーム機と接続するための外部接続端子３２を備えている。なお、メモリカード３０は、単体でミニゲーム等の簡易なゲームを実行することもできるため、さらに、ミニゲームを進行するための複数の操作ボタンを有する操作部３３と、ミニゲームの進行状態を表示する表示部３４とを備えている。
【００３８】
図５を参照して、メモリカード３０は、制御中枢となる制御部３６、ゲームデータ等を記憶するメモリ部３７、遊技装置１とデータのやり取りを行うための通信部３８、上述した操作部３３および表示部３４を備えている。制御部３６は、操作部３３からの操作信号に基づいて、表示部３４にミニゲーム等の進行状態を表示したり、遊技装置１との間で通信部３８および外部接続端子３２を介してデータのやり取りを行う。
【００３９】
上記メモリ部３７には、当該ゲームにおける熟達度合いを示す「レベル」といったデータが記憶される。すなわち、「レベル」とは、家庭用ゲーム機において行われたゲーム結果であって、ゲーム中に登場するキャラクタの能力等を数値化したものである。この値は、プレイヤが家庭用ゲーム機でプレイすることにより書き換えられる可能性があるため、メモリ部３７は、たとえばＥＥＰＲＯＭであることが望ましい。なお、上記レベルは、遊技装置１のレベルと混同しやすいので、メモリ部３７に記憶されるレベルを「ＭＣレベル」と以下、示すこととする。
【００４０】
また、メモリ部３７には、「ポイント」と呼称される値が記憶されている。「ポイント」とは、家庭用ゲーム機で実行されるゲームにおいて、上記ポイントが所定の値以上あれば、たとえば斧やヌンチャク等の特定アイテムを取得することができるものである。
【００４１】
次に、遊技装置１のＣＰＵ１１の制御動作を、図６に示すフローチャートを参照して説明する。まず、この遊技装置１の電源が投入されると、デモンストレーション表示がされ（Ｓ１）、ディスプレイ３には、図７に示すような表示が行われる。すなわち、画面中央部３ａには、本ゲームのタイトルが表示され、画面の下左部３ｂには、遊技装置１の現状のレベルの値が表示され、画面の下右部３ｃには、遊技装置１の現状の経験値が表示される。
【００４２】
また、デモンストレーション表示が行われると同時に、タイマ１７が起動される。上記タイマ１７は、遊技装置１の稼働時間を計時するためのものである。ステップＳ２では、遊技装置１の稼働時間が所定時間（たとえば１０時間）を越えたか否かの判別を行う。そして、所定時間を越えたと判別した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、現状の経験値に所定値（たとえば「１０」）を加算し、新たな経験値としてＥＥＰＲＯＭ１５に記憶される。また、所定時間を越えていないと判別した場合（Ｓ２：ＮＯ）、次の処理（Ｓ３）に進む。
【００４３】
なお、ゲームセンタの従業者等により当該遊技装置１の電源がオフされれば、オフされる直前の稼働時間がＥＥＰＲＯＭ１５に記憶される。電源がオフすれば、ＣＰＵ１１は停止するので、ＥＥＰＲＯＭ１５に記憶する処理を行うことができない。そのため、稼働中にたとえば５分ごとにＥＥＰＲＯＭ１５の稼働時間の内容を書き換えるようにしてもよい。そして、遊技装置１が再度、電源投入されたとき、記憶されている稼働時間の値から計時を再スタートさせる。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１１は、プレイヤによってコインが投入されたか否かの判別を行う（Ｓ４）。具体的には、ゲームを実行するのに必要なコイン数がコイン検出器２５によって検出されると、コイン検出器２５はＣＰＵ１１に検出信号を送る。この検出信号を受けたＣＰＵ１１は、コインが投入されたと判別し（Ｓ４：ＹＥＳ）、ステップＳ５に進む。一方、コインが投入されないと判別した場合には（Ｓ４：ＮＯ）、デモンストレーション表示（Ｓ１）に戻る。
【００４５】
ステップＳ４において、コインが投入されたと判別した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１１は、プレイヤに対してキャラクタを選択する旨の表示指示を表示制御部２１に行う。これにより、ディスプレイ３に、その旨が表示される（Ｓ５）。さらに、メモリカード３０に記憶されているＭＣレベルの値をロードするか否かを問う表示、たとえば「メモリカード３０のレベルの値をロードしますか」等の表示を行う。
【００４６】
そして、ロードするための操作がプレイヤにより行われたか否かの判別を行う（Ｓ６）。上記表示に応答して、プレイヤが操作部５を用いてロードする旨の操作を行うと、操作部５からＣＰＵ１１に対して操作信号が送られ、これを受けたＣＰＵ１１は、ロードするための操作がプレイヤにより行われたと判別し（Ｓ６：ＹＥＳ）、ステップＳ７に進む。すなわち、プレイヤの中には、メモリカード３０を有せず、メモリカード３０のＭＣレベルの値をロードしないでゲームを行うものもいるので、この場合はステップＳ１６に進み、ゲームが実行される。
【００４７】
ステップＳ６において、ロードするための操作がプレイヤにより行われたと判別した場合、メモリカード３０が接続口６に差し込まれたか否かの判別を行う（Ｓ７）。メモリカード３０が接続口６に差し込まれたと判別した場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、メモリカード３０に対して、ＭＣレベルの値を送信すべき旨の指示信号を通信部２３を介して出力する（Ｓ８）。
【００４８】
一方、ステップＳ７において、所定時間内にメモリカード３０が遊技装置１に差し込まれなかったと判別した場合（Ｓ７：ＮＯ）、たとえば「メモリカードを差し込んでください」等の注意表示を行い（Ｓ９）、再びメモリカード３０が接続口６に差し込まれたか否かの判別を行う（Ｓ７）。ステップＳ８において、ＭＣレベルの値を送るべき旨の指示信号を送信したＣＰＵ１１は、レベルの値の受信待ち状態となる。すなわち、メモリカード３０から送られるＭＣレベルの値を含む信号を受信したか否かの判別を行い（Ｓ１０）、ＣＰＵ１１は通信部２３がメモリカード３０からの信号を受信し、ＣＰＵ１１に対して受信した旨の信号を送ると、ＣＰＵ１１は、メモリカード３０から信号が送られたと判別する（Ｓ１０：ＹＥＳ）。そして、ＣＰＵ１１は、このＭＣレベルの値を、一旦、ＲＡＭ１４に記憶する。一方、メモリカード３０から信号が送られない場合（Ｓ１０：ＮＯ）、その信号の受信を待ち続ける。
【００４９】
ＣＰＵ１１は、ステップＳ１０においてＭＣレベルの値を受信したと判別すると、メモリカード３０に与えるポイントの値を算出する処理を行う（Ｓ１１）。すなわち、ＣＰＵ１１は、メモリカード３０から送られたＭＣレベルの値をＲＡＭ１４から読み出し、ＥＥＰＲＯＭ１５に記憶されている現状の遊技装置１固有のレベルの値を読み出す。なお、遊技装置１が、工場を出荷した直後は、レベルの値は「０」に設定されている。
【００５０】
そして、遊技装置１のレベルの値からメモリカード３０のＭＣレベルの値を差し引き、その値を上記ポイントとして、一旦、ＲＡＭ１４に記憶する。そして、上記ポイントを記憶した後、ＣＰＵ１１は、メモリカード３０に対してそのポイントを送信する（Ｓ１２）。
【００５１】
これによれば、遊技装置１のレベルの値とメモリカード３０のレベルの値との差が大きければ大きい程、ポイントが高くなることになる。なお、遊技装置１のレベルの値からメモリカード３０のＭＣレベルの値を差し引いた値がマイナスの値になった場合は、強制的にその値を「１」にする。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ１１は、遊技装置１の経験値を算出する処理を行う（Ｓ１３）。すなわち、上記ポイントの算出の方法とは逆に、メモリカード３０のＭＣレベルの値から遊技装置１のレベルの値を差し引いて、差し引いた値に所定の換算値、たとえば「１０」を乗算し、暫定の経験値を算出する。そして、その値を遊技装置１の現状の経験値に加え、加えた値をＥＥＰＲＯＭ１５に記憶する。なお、メモリカード３０のＭＣレベルの値から遊技装置１のレベルの値を差し引いた値がマイナスの値になった場合は、強制的にその値を「１」にする。
【００５３】
その後、ＣＰＵ１１は、上記算出した経験値が一定値を越えたか否かの判別を行う（Ｓ１４）。すなわち、ＲＯＭ１３に記憶されているレベル換算テーブルを参照し、上記暫定の経験値と現状の経験値とを加えた経験値が、現状のレベルの値と異なる、これよりも上位のレベル値の範囲にあるかどうかを判別する。そして、上位のレベル値の範囲に達している場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、再び、レベル換算テーブルを参照して、上記算出した経験値に対応するレベルにおける事象の内容を読み出し、それに応じた処理を行う。具体的には、ＣＰＵ１１は、ＲＯＭ１３から隠しキャラクタの表示データあるいは隠し配色の表示データを読み出し、レベルアップしたことにより、隠しキャラクタ等がプレイヤにより選択可能となったことを認識する（Ｓ１５）。そして、ゲームを実行する処理に進む（Ｓ１６）。
【００５４】
一方、ステップＳ１４において、暫定の経験値と現状の経験値とを加えた経験値が上位のレベル値の範囲に達していない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、そのままの状態でゲームを実行する処理に進む（Ｓ１６）。
【００５５】
このように、遊技装置１のレベルがアップすれば、その遊技装置１で行うゲームにおいて、プレイヤは、たとえば隠しキャラクタ、隠し配色を選択して、それらに基づいて、ゲームを行うことができる。この場合、メモリカード３０のレベルの値が大きいと、比較的高い経験値が算出され、レベルの値をアップさせる可能性が高くなる。そのため、プレイヤは、家庭用ゲーム機においてゲームを実行して上記レベルの値を上げておき、そのレベルの値に基づいて遊技装置１においてたとえば新規キャラクタを登場させてゲームを楽しむことができるといったことができるので、遊技装置１の稼働率が向上するといった効果がある。
【００５６】
次に、メモリカード３０の制御部３６の制御動作を、図８に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、メモリカード３０が遊技装置１に既に接続されているとし、その場合の処理について説明する。
【００５７】
プレイヤによって、メモリカード３０が遊技装置１の接続口６に接続されれば、制御部３６は、遊技装置１から送られる、ＭＣレベルの値を送信する旨の指示信号の待機状態となる。すなわち、制御部３６は遊技装置１の指示信号を受信したか否かの判別を行い（Ｔ１）、通信部２３が遊技装置１からの指示信号を受信し、制御部３６に対して指示信号を送ると、制御部３６は、遊技装置１から指示信号が送られたと判別する（Ｔ１：ＹＥＳ）。一方、遊技装置１の指示信号を受信していないと判別した場合（Ｔ１：ＮＯ）、指示信号が受信されるまでこの処理を続行する。
【００５８】
次いで、制御部３６は、メモリ部３７から現状のＭＣレベルの値を読み出し、通信部２３に送ると、ＭＣレベルの値が通信部２３を介して遊技装置１に転送される（Ｔ２）。
【００５９】
次いで、制御部３６は、ポイントを受信する待機状態となる。すなわち、ステップＴ３において、ポイントが受信されたか否かの判別処理が行われ、遊技装置１からポイントが送信されたと判別した場合（Ｔ３：ＹＥＳ）、受信したポイントをメモリ部３７に格納する。より詳細には、メモリ部３７に記憶されていたポイントに受信したポイントを加え、その値を新たなポイントとしてメモリ部３７に記憶する（Ｔ３）。そして、処理は、再び、ステップＴ１に戻る。一方、ポイントが受信されていないと判別した場合（Ｔ３：ＮＯ）、ポイントが受信されるまでこの処理を続行する。
【００６０】
このように、新たに記憶されたポイントは、プレイヤがメモリカード３０を家庭用ゲーム機に接続して、家庭用ゲーム機でゲームを行うときに、上記メモリ部３７から読み出されて使用される。あるいは、メモリカード３０で実行可能なミニゲームにおいて、上記ポイントが使用されてもよい。
【００６１】
上記のように、メモリカード３０においては、ＭＣレベルの値を遊技装置１に送ることにより、ポイントが遊技装置１から必ず付与され（最低でも「１」）、そのポイントによってアイテムを取得することができるので、プレイヤは、遊技装置１に進んで接続しようとする。しかも、遊技装置１がより高いレベルの値を有している場合、あるいはメモリカード３０が小さいＭＣレベルの値を記憶している場合、比較的高いポイントを得ることができる可能性が高くなる。
【００６２】
また、メモリカード３０のＭＣレベルの値が比較的大きい場合、遊技装置１の経験値を上げる可能性が高く、結果的に、遊技装置１のレベルの値を上げることにつながる。したがって、将来的には、大きなポイントがメモリカード３０に対して付与されることも考えられる。したがって、遊技装置１にメモリカード３０を接続すれば、ポイントやＭＣレベルの値が増すこととなるので、プレイヤがメモリカード３０を用いて遊技装置１で遊ぶ回数が多くなると期待される。したがって、遊技装置１の稼働率を向上させたり、いまだメモリカード３０を有していないプレイヤのメモリカード３０に対する購買意欲を高めたりすることができるので、遊技装置１とメモリカード３０とにおいて相乗効果を得ることができる。
【００６３】
図９は、上記実施形態の変形例を示す外観斜視図である。この変形例では、メモリカード３０が遊技装置４１に接続される際に、家庭用ゲーム機に用いられ、ゲームの進行状態に応じて操作するためのコントローラ４２（図１０参照）を介して接続される。これは、遊技装置４１がメモリカード３０との物理的な接合コネクタを有しない場合の措置であり、この遊技装置４１は、突出台４の下面に、上記コントローラ４２を収納するための収納棚４３が設けられ、接続口４４には、コントローラ４２のケーブル端子４５が接続可能なように丸形のコネクタが使用されて形成されている。その他の構成は、上記実施形態と略同様である。
【００６４】
また、上記の構成によれば、コントローラ４２を用いて、遊技装置４１におけるゲームの進行を制御することができるので、プレイヤにとっては、普段使い慣れているコントローラ４２を使用できるといった利点がある。
【００６５】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、メモリカード３０は、直接遊技装置１と接続されて通信されたが、たとえばケーブルを用いて接続されてもよい。また、両者を所定間隔おいて配置し、空中波無線や赤外線を利用したＩｒＤＡ通信方式等を用いて通信を行ってもよい。
【００６６】
また、上記実施形態では、ポイントや経験値の算出は遊技装置１側で行われたが、これらの算出は、メモリカード３０側で行われてもよい。また、メモリカード３０においても、遊技装置１で用いられた経験値といったデータを記憶するようにしてもよい。また、経験値の変動条件としては、メモリカード３０からのロード回数を用いるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本願発明に係る遊技装置の外観斜視図である。
【図２】  図１に示す遊技装置の回路ブロック図である。
【図３】  レベル換算テーブルを示す図である。
【図４】  メモリカードの平面図である。
【図５】  図４に示すメモリカードの回路ブロック図である。
【図６】  図１の遊技装置におけるＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図７】  ディスプレイに表示される画面の一例を示す図である。
【図８】  図４のメモリカードにおける制御部の制御動作を示すフローチャートである。
【図９】  遊技装置の変形例を示す外観斜視図である。
【図１０】  コントローラおよびメモリカードの平面図である。
【符号の説明】
１  遊技装置
１１  ＣＰＵ
１３  ＲＯＭ
１５  ＥＥＰＲＯＭ
１７  タイマ
２３  通信部（遊技装置）
３０  メモリカード
３７  メモリ部
３８  通信部（メモリカード）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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