(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作手段を介したプレイヤの操作に応じて複数のキャラクタが登場するゲームを進行させるとともに、当該キャラクタの能力を定義した能力値をゲームの進行に応じて増加させるゲーム機であって、
前記キャラクタ毎の能力値とウイルスデータとを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記能力値をゲームの進行に応じて増加させる能力値更新手段と、
前記能力値更新手段による前記能力値の増加量を変化させるための前記ウイルスデータを、前記複数のキャラクタのうちの或るキャラクタ（以下、感染元キャラクタと称す）に関連付けて前記記憶手段に記憶する制御を行うウイルスデータ記憶制御手段と、
前記ウイルスデータが前記感染元キャラクタに関連付けて記憶されてから、所定の感染持続時間を計時する計時手段と、
前記感染持続時間中において、前記感染元キャラクタと、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタとの関係が所定条件を満たしたとき、当該他のキャラクタに関連付けて前記ウイルスデータを記憶するウイルス感染処理手段と、
他のゲーム機と通信可能に接続する通信手段と、
当該通信手段によって通信可能に接続された場合において前記他のゲーム機に記憶されているキャラクタの能力値と当該キャラクタに関連付けられたウイルスデータとを当該他のゲーム機から受信して自身のゲーム機の前記記憶手段に格納するキャラクタデータ受信手段と、
前記計時手段の計時により前記感染持続時間が満了したとき、前記感染元キャラクタに関連付けられた前記ウイルスデータを削除する感染終了処理手段とを備え、
前記能力値更新手段は、前記複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに前記ウイルスデータが関連付けられて記憶された後において、当該キャラクタの能力値を増加させる際に、当該キャラクタに前記ウイルスデータが関連付けられる前に比べて当該キャラクタの能力値をより大きく増加させる、ゲーム機。
【請求項２】
前記ウイルスデータ記憶手段は、前記ゲームの進行中において所定の確率で、前記ウイルスデータを前記複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに関連付けて記憶する、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
操作手段を介したプレイヤの操作に応じて複数のキャラクタが登場するゲームを進行させるとともに、当該キャラクタの能力を定義した能力値をゲームの進行に応じて増加させるゲーム機としてコンピュータを機能させるためのゲームプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、前記キャラクタ毎の能力値とウイルスデータとを記憶する記憶手段と、他のゲーム機と通信可能に接続する通信手段とを有するコンピュータを、
前記記憶手段に記憶されている前記能力値をゲームの進行に応じて増加させる能力値更新手段、
前記能力値更新手段による前記能力値の増加量を変化させるための前記ウイルスデータを、前記複数のキャラクタのうちの或るキャラクタ（以下、感染元キャラクタと称す）に関連付けて前記記憶手段に記憶する制御を行うウイルスデータ記憶制御手段、
前記ウイルスデータが前記感染元キャラクタに関連付けて記憶されてから、所定の感染持続時間を計時する計時手段、
前記感染持続時間中において、前記感染元キャラクタと、前記複数のキャラクタのうちの他のキャラクタとの関係が所定条件を満たしたとき、当該他のキャラクタに関連付けて前記ウイルスデータを記憶するウイルス感染処理手段、
前記通信手段によって通信可能に接続された場合において前記他のゲーム機に記憶されているキャラクタの能力値と当該キャラクタに関連付けられたウイルスデータとを当該他のゲーム機から受信して自身のゲーム機の前記記憶手段に格納するキャラクタデータ受信手段、および
前記計時手段の計時により前記感染持続時間が満了したとき、前記感染元キャラクタに関連付けられた前記ウイルスデータを削除する感染終了処理手段として機能させ、
前記能力値更新手段は、前記複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタに前記ウイルスデータが関連付けられて記憶された後において、当該キャラクタの能力値を増加させる際に、当該キャラクタに前記ウイルスデータが関連付けられる前に比べて当該キャラクタの能力値をより大きく増加させるゲームプログラムを格納した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、ゲーム機及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関し、特に例えばモンスター等のキャラクタを対戦，捕獲，育成，交換するビデオゲーム機や携帯ゲーム機において、キャラクタに属性データを付加し、属性データによってゲーム展開が様々に異なるゲーム機及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来、本願出願人が企画し又は販売する商品名「ポケットモンスター（赤，緑，青，黄の各バージョン）」（登録商標；以下「先行技術」）があった。先行技術は、モンスター（キャラクタ）を捕獲，育成，交換するものであって、各バージョン毎にモンスターの発生確率が異なるように設定され、友達間でモンスターを交換しながら最大数のモンスターを捕獲又は収集するものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
先行技術は、飽きることが少なく、比較的長く楽しむことができ、友達とのモンスターの交換を通じて友達との会話や親交を深めるのに役立つが、モンスターを交換するだけで、それに付加した面白味がないとやがて飽きられることになる。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、モンスターにウイルスが感染するという概念を取り入れて、より一層の変化に富み、興趣を一層高めることができ、友達とモンスターを交換する意欲をかき立てられるような、ゲーム機及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【０００５】
【発明を解決するための手段および効果】
この発明は、操作手段を介したプレイヤの操作に応じて複数のキャラクタが登場するゲームを進行させるとともに、当該キャラクタの能力を定義した能力値をゲームの進行に応じて増加させるゲーム機であって、
キャラクタ毎に能力値を記憶する記憶手段と、
記憶手段に記憶されている能力値をゲームの進行に応じて増加させる能力値更新手段と、
能力値更新手段による能力値の増加量を変化させるためのウイルスデータを、複数のキャラクタのうちの或るキャラクタ（以下、感染元キャラクタと称す）に関連付けて記憶するウイルスデータ記憶手段と、
ウイルスデータが感染元キャラクタに関連付けて記憶されてから、所定の感染持続時間を計時する計時手段と、
感染持続時間中において、感染元キャラクタと、複数のキャラクタのうちの他のキャラクタとの関係が所定条件を満たしたとき、当該他のキャラクタに関連付けてウイルスデータを記憶するウイルス感染処理手段と、
計時手段の計時により感染持続時間が満了したとき、感染元キャラクタに関連付けられたウイルスデータを削除する感染終了処理手段とを備え、
能力値更新手段は、複数のキャラクタのうちのいずれかのキャラクタにウイルスデータが関連付けられて記憶された後において、当該キャラクタの能力値を増加させる際に、当該キャラクタにウイルスデータが関連付けられる前に比べて当該キャラクタの能力値をより大きく増加させ、
ゲーム機は、他のゲーム機と通信可能に接続する通信手段と、当該通信手段によって通信可能に接続された場合において他のゲーム機に記憶されているキャラクタの能力値と当該キャラクタに関連付けられたウイルスデータとを当該他のゲーム機から受信して自身のゲーム機の記憶手段に格納するキャラクタデータ受信手段をさらに備えることを特徴とする。
【０００６】
この発明によれば、モンスターにウイルスが感染するという概念を取り入れて、より一層の変化に富み、興趣を一層高めることができ、友達とモンスターを交換する意欲をかき立てられるような、ゲーム機及び情報記憶媒体を提供することができる。
【０００７】
【実施例】
図１はこの発明の一実施例の画像表示装置の一例の携帯ゲーム機の外観図である。図２はそのブロック図である。図１において、この実施例の画像表示ゲームシステムは、情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ１０とゲームカートリッジを着脱自在な画像表示ゲーム装置の一例の携帯ゲーム機２０とから構成され、このゲームカートリッジ１０を装着した携帯ゲーム機２０が少なくとも２台準備される。
【０００８】
ゲームカートリッジ（又はＲＯＭカートリッジ；以下、「カートリッジ」と略称する）１０Ａは、図２に示すように、プログラム記憶手段の一例の不揮発性メモリ（以下「ＲＯＭ」という）１１，一時記憶手段の一例の書込み読出し可能メモリ（以下「ＲＡＭ」という）１２，コネクタ１３，時計回路（タイマ）１４，メモリバンク切換制御回路１５及び通信手段（回路）の一例の赤外線送受信器１６を基板（図示せず）に実装し、その基板をケース又はハウジング（図示せず）に内蔵して構成される。これらのＲＯＭ１１，ＲＡＭ１２，時計回路１４，メモリバンク切換制御回路１５及び赤外線送受信器１６は、データバス及びアドレスバスを介してコネクタ１３の各端子に接続され、携帯ゲーム機２０のコネクタ２４に接続される。なお、既発売のカートリッジ１０は、図２の左横に示すように、ＲＯＭ１１，ＲＡＭ１２及びコネクタ１３から構成される。
【０００９】
不揮発性メモリ（以下「ＲＯＭ」という）１１は、ゲームプログラムを固定的に記憶したものであり、例えばＲＯＭ，フラッシュメモリ，ＥＥ−ＰＲＯＭ等が用いられる。ＲＯＭ１１は、図３に示すように、各種プログラムデータ又は画像データ若しくは設定データを記憶するための記憶領域１１１〜１１７を含む。
【００１０】
より具体的には、プログラム領域１１１は、ゲーム内容に応じたプログラムとして、メインプログラム，スイッチ処理プログラム，オブジャクト（又はキャラクタ）制御プログラム，画像処理プログラム及び音声処理プログラム等を記憶する領域である。例えば、ゲーム内容に応じたプログラムとしては、ゲーム内容がモンスターの捕獲及び育成ゲームであれば、捕獲プログラム，育成プログラム等を記憶するとともに、各モンスターのドット（画像）データを記憶するものであって、他の携帯ゲーム機２０’とのデータ交換のためのプログラムや、既発売のカートリッジ１０Ｂとの互換性を確保するためのプログラムを記憶している。
【００１１】
画像データ領域１１２は、ゲームに登場する各種モンスターの画像データを記憶する領域、及び人間や背景やアイテム等の表示のためのその他のオブジェクト（キャラクタ）の画像データを記憶する領域を含む。モンスターデータ領域１１３は、各モンスター毎に、例えば種類，高さ（身長），体重，分布場所，発生時間帯，使用できる技，特徴，鳴き声等のモンスターを特徴付ける属性データを記憶している。サウンドデータ領域１１４は、ゲームの効果音や音楽等のデータを記憶する領域であって、例えば敵出現，昼間，夜間等の場面に合った音楽データとその他の音楽データを記憶するとともに、モンスターの鳴き声や効果音をディジタルデータで記憶する。発生確率テーブル記憶領域１１５は、モンスター毎に発生場所と発生確率データを記憶し、必要に応じて昼間と夜間で発生確率を異ならせる場合であればそれぞれの発生確率データを記憶する。ゾーン・マップ記憶領域１１６は、プレイヤによって操作される主人公キャラクタが移動可能なゾーンと、そのマップに関するデータを記憶する。その他の記憶領域１１７は、例えば識別データに基づいてデータ交換又は通信した相手にプレゼント（又は付与）するアイテムを求める処理のプログラム等のその他のデータを記憶する。なお、新カートリッジと既発売カートリッジとを区別する必要がない場合は、両者を総称して符号１０で示す。
【００１２】
書込み読出し可能メモリ（一時記憶手段；以下「ＲＡＭ」という）１２は、ゲームの進行に関連して取得した複数のキャラクタ別に複数種類の属性データを記憶する領域を含む。ＲＡＭ１２の記憶領域は、図４に示すように、獲得（又は取得）したモンスターを記憶する取得モンスターデータ領域１２Ａ，手持ちモンスター記憶領域１２Ｂ，対戦データ記憶領域１２Ｃ，テーブル領域１２Ｄ及びその他の記憶領域１２Ｅを含む。取得モンスターデータ記憶領域１２Ａは、架空のモンスター（ポケモン）等のキャラクタ毎に、エリア１２０〜１２８及び１２ａ〜１２ｄを含む。エリア１２０は、モンスターコード（又はモンスター番号）を記憶するエリアである。エリア１２１は、各モンスターコード毎にモンスターの強さを示すヒットポイント（ＨＰ）を記憶する。エリア１２２は経験値を記憶する。エリア１２３はレベルを記憶する。エリア１２４はモンスターの状態を記憶する。エリア１２５は使用できる技（持ち技）データを記憶する。エリア１２６は、各モンスター毎の捕獲者である親の識別データ（プレイヤの名前又はＩＤデータ）を記憶する。エリア１２７は、攻撃力，防禦力，特殊攻撃力，特殊防禦力，素早さ等の能力値を記憶する。エリア１２８はその他のデータを記憶するための空きエリアである。エリア１２ａはモンスターの性別を記憶する。エリア１２ｂは、モンスターが敵と対戦するときに使用可能な武器等の持物アイテムを記憶する。エリア１２ｃは、モンスターがウイルスに感染している状態の有無及び／又は感染しているウイルスの種類のデータ（ウイルスデータ）を記憶する。エリア１２ｄはその他のデータを記憶する空きエリアである。ここで、エリア１２０〜１２８は、新たに販売されるカートリッジ１０Ａ及び既に販売しているカートリッジ１０Ｂに共通して割り当てられる記憶エリアであり、この部分のデータについては互換性を有している。エリア１２ａ〜１２ｄは、新たに販売されるカートリッジ１０Ａにのみ割り当てられる固有のエリアである。
【００１３】
手持ちモンスターデータ記憶領域１２Ｂは、記憶領域１２Ａに記憶されているモンスターのうち、プレイヤによって選択されかつ主人公キャラクタが旅に連れていくことのできる６匹のモンスターのコード又は番号を記憶する領域である。対戦データ記憶領域１２Ｃは、通信ケーブル４０を使用して対戦した友達（トレーナ）の名前と、その友達が対戦に使用したモンスターの各種データ（モンスターコード，ＨＰ，レベル等）を記憶する。対戦データ記憶領域１２Ｃは、対戦キャラクタデータ（モンスターの名前）を記憶するエリアと、対戦モンスター別の上記エリア１２０〜１２ｄに対応するデータを記憶するエリアとを含む。テーブル領域１２Ｄは、赤外線送受信器１６を使用して識別コードを通信又は交換したときにその識別コードに基づいて付与されるアイテムを決定するためのテーブルデータや、歩数計５０との通信によって歩数データが与えられたときに歩数に応じて付与するアイテムを決定するためのテーブルデータを記憶する。
【００１４】
その他の記憶領域１２Ｅは、エリア１２ｆ〜１２ｉを含む。エリア１２ｆは、識別データの一例のプレイヤの名前データを記憶するエリアであり、プレイヤが購入したときに操作スイッチ２２ａ〜２２ｂを操作して入力した自分の名前又はニックネーム等を記憶しておく。エリア１２ｇは、プレイヤ自身の識別データと所定数（５人分）の友達の識別データを記憶するエリアを含む。エリア１２ｇのプレイヤ自身の識別データ記憶エリアには、カートリッジ１０Ａの購入時に入力した名前又はニックネームと乱数データとに基づいて決定されるＩＤデータが自動的に書き込まれる。エリア１２ｇの友達用識別データ記憶エリアには、友達とデータ通信したときに、友達の携帯ゲーム機２０から送信された識別データ（ＩＤコード）が一定人数分だけ順次書き込まれるとともに、各識別データの記憶エリアに対応してデータ通信したときの時間データ（時刻又は日付等）書き込まれる。ここで、各識別データに対応して時間データも記憶させる理由は、同一人から識別データを受け取ることができるのは１日一回と制限しておくことにより、同一人から同じ日に何回も識別データの受領を制限するためである。また、識別データを記憶する件数を例えば５件と制限することにより、同じ日に何人もの友達と通信（又はデータ交換）しても、６人目以後は識別データを記憶できない。これによって、プレイヤは同一人との通信だけよりも、異なる友達と通信することに力を入れることになり、ゲームを通じて友達を増やしたり、友達とのコミュニケーションを促すことができる。
【００１５】
エリア１２ｈには、友達との通信によって入手した識別データを利用して乱数データを発生させたり、識別データと所定の演算式とを利用して演算処理した演算結果に基づいて付与される援助アイテム等のアイデムデータが書込み記憶される。この援助アイテムは、ゲームの進行に役立つアイテム等、例えばモンスターの成長又は進化を早める薬であったり、敵のモンスターから攻撃を受けたときのダメージを軽減する防具であったり、モンスターのライフを回復させる薬等、ゲームを進行する上で有益なアイテムである。このような識別データに基づいて付与される援助アイテム（援助データ）は、通常のゲームプレイでは獲得できないアイテムであることが望ましい。そのようにすれば、プレイヤは、通常のゲームプレイだけではなく、友達との識別データの通信又は交換を積極的に行うことになり、友達とのデータ通信を促進することができる。
【００１６】
エリア１２ｉには、友達が対戦のために使用しているモンスターのデータが例えば６匹分だけ記憶されるとともに、友達の名前が記憶される。エリア１２ｉに記憶されている友達のモンスターデータは、友達とデータ通信することによって書き込まれた後に、自分一人で友達のモンスターと対戦プレイして対戦方法（戦略）を研究するために利用される。
【００１７】
時計回路１３は、少なくとも時間を計時するタイマを含み、必要に応じて日付（月日）と曜日を示すカレンダー機能が含まれる。メモリバンク切換制御回路１４は、ＲＯＭ１１のメモリ空間がアドレスバスで指定可能なメモリ空間よりも大きい場合に、ＲＯＭ１１のメモリ空間を複数のバンクに分割し、バンクデータを発生してＲＯＭ１１の上位アドレスとして与えるとともに、ＲＡＭ１２のメモリ空間を指定するバンクデータを発生する。好ましくは、時計回路１３及びメモリバンク切換制御回路１４が１チップの集積回路（ＩＣ）上に形成されることにより、チップ点数を低減してコストダウンを図っている。
【００１８】
携帯ゲーム機２０は、図１に示すように、ハウジング２１の表面（平面）の下方に操作スイッチ２２が装着され、その上部に液晶表示器２７が装着され、ハウジング２１の内部に図２に示す回路部品を実装した回路基板を収納して構成される。操作スイッチ２２は、カーソルの移動又はプレイヤの操作可能なキャラクタの移動方向の指示をする方向スイッチ２２ａ，動作を指示する動作スイッチ２２ｂ，スタートスイッチ２２ｃ及びセレクトスイッチ２２ｄを含む。
【００１９】
具体的には、携帯ゲーム機２０は、中央処理ユニット（ＣＰＵ）２３を含む。ＣＰＵ２３には、カートリッジ１０と接続するためのコネクタ２４が接続されるとともに、ゲームの処理のためのデータを一時記憶するワーキングＲＡＭ２５及び表示制御回路２６が接続される。ＲＡＭ２５には、ゲームの開始時に、前回までのプレイを継続するモード（コンティニューモード）が選択された場合、カートリッジ１０Ａ側のＲＡＭ１２にバックアップ記憶されているデータが転送されるので、ゲーム中はＲＡＭ１２と同じ記憶領域又はエリアを有するように割り当てて使用される。従って、以下の説明では、ＲＡＭの記憶領域又はエリアを説明する場合は、ＲＡＭ１２に付けられた名称及び符号を用いて説明する。表示制御回路２６には、液晶表示器（ＬＣＤ）２７が接続される。さらに、ＣＰＵ２３には、インターフェース回路２８を介してコネクタ２９が接続される。コネクタ２９は、他の携帯用ゲーム機２０’の所有者（プレイヤ）との間で各プレイヤの獲得したモンスターを交換するとき、通信手段の一例のケーブルを介して他の携帯ゲーム機２０’のコネクタ２９’と接続される。なお、ケーブルを介して接続するのに代えて、カートリッジ１０Ａに設けられる赤外線送受信器１６を用いても良い。
【００２０】
図５〜図６はこの発明の一実施例の少なくとも２台のゲーム機を接続してデータ通信又は交換する場合のシステム構成図である。特に、図５は２台の携帯形ゲーム機２０をケーブル４０で接続してデータ通信する場合を示す。この場合は、ケーブル４０が通信手段として用いられ、ゲーム機２０の本体同士がケーブル４０で接続されることになる。図６は２台のゲーム機２０が赤外線送受信器を利用してデータ通信する場合を示す。この場合は、２台のゲーム機２０が赤外線送受信器によってワイヤレスで接続され、既発売のゲーム機２０がケーブル接続用コネクタ又は赤外線送受信器を設けていない場合でも、カートリッジ１０Ａに赤外線送受信器を設けることによって相互のデータ通信を実現できる。なお、赤外線送受信器はカートリッジに設けることに代えてゲーム機２０のハウジングの一部に一体的に設けてもよい。図７は１台のゲーム機２０の赤外線送受信器１６と歩数計機能付きゲーム機５０の赤外線送受信機５１との間でデータ通信する場合を示す。
【００２１】
図８はこの発明の一実施例のゲーム内容を説明するためのゲームマップの一例を示す。次に、図８を参照して、この実施例のゲーム内容の概要を説明する。例えば、ゲーム内容が架空のモンスターを捕獲（収集）し育成し、捕獲・育成したモンスターを友達のモンスターと対戦させるゲームの場合は、主人公キャラクタがモンスターを捕獲・収集するために旅に出る設定である。そして、主人公キャラクタが道路を通って池，森，田畑等のモンスター生息場所に入りモンスターに遭遇すると、遭遇したモンスターと先に捕獲し育成しているモンスターとを対戦させ、対戦に勝つと遭遇したモンスターを捕獲でき、プレイヤが持っていない新しいモンスターを追加することができる。これを繰り返すことにより、プログラム的に設定されている一定数（最大数）のモンスターを捕獲して、図鑑を完成させる。この場合、主人公キャラクタが旅に連れて行くことのできるモンスターは、一定数（例えば６匹）に定められ、これを手持ちモンスターと呼ぶ。
【００２２】
すなわち、プレイヤがスタートスイッチ２２ｃを押圧すると、ゲームがスタートし、タイトル画面が表示された後、図８に示す或るステージの全体マップ上のゲーム開始時の画面（図８の一部）が表示される。プレイヤは、方向スイッチ２２ａを操作してプレイヤキャラクタ（又はプレイヤオブジェクト）をマップ上で移動させながら、モンスターの潜んでいると思われる場所へ行きモンスターを捕獲する。モンスターの潜んでいる場所は、モンスターの種類が水中に住んでいるものであれば池や海等であり、モンスターの種類が草食性であれば草原や畑や森の中等である。
【００２３】
モンスターは、それぞれ固有の特徴を有しており、特定の場所で特定の時間しか出現しないものもある。その出現条件は、タイマ１４によって計時されている現在時刻がプログラムで設定された時間又は時間帯になったときに、出現の可否及び／又は出現確率を変化する。例えば、出現条件として、夜行性のモンスター（例えば、ふくろうや蝙蝠のモンスター）であれば、夕方から徐々に又は少ない確率で出現するようになり、夜中に高い確率出現し、夜明けに近づくに従って出現確率が低下し、昼間には全く出現しない（出現確率が０となる）。一方、昼間しか活動しないモンスターの場合は、その逆となる。また、時間帯又は時間によって、潜んでいる場所を変えるモンスターの場合は、時間又は時間帯によって出現場所を変更するようにプログラム設定される。例えば、昼間は水中で生息し、夜間は陸に上がって生活するモンスターの場合は、時間帯によって生息場所を変更したり移動するようにプログラム設定される。
【００２４】
プレイヤがモンスターを捕獲すると、捕獲モンスター番号が記憶領域１２Ａの空きエリアにおける書き込まれると同時に、当該モンスターの現在有しているヒットポイント（ＨＰ），経験値，レベル，状態，持ち技，能力等がエリア１２０〜１２８にそれぞれ書き込まれる。また、プレイヤの使用しているカートリッジがモンスター別に性別，持物，ウイルス等の属性も有するものであれば、そのデータがエリア１２ａ〜１２ｃに書き込まれる。ここで、ウイルスに感染しているモンスターは稀少価値を有するものであって、トレーニングによってＨＰ，経験値，レベル，能力値等の上昇する速度がウイルス感染していないモンスターに比べて高く設定されている。従って、プレイヤは、自分の捕獲したモンスターを早く成長させ又は育成するために、ウイルスに感染したモンスターを探し求め、先に捕獲しているモンスターを感染済モンスターと一緒に手持ちモンスターとした場合（又は同じ飼育箱に入れた場合でもよい）、他のモンスターもウイルスに感染させて、成長を促進させるようとする。このように、成長又はレベルアップを促進させるウイルスの感染という魔法を利用して、モンスターの成長を促進すれば、同じレベルの成長に要するトレーニング時間を短縮できる利点がある。
【００２５】
また、ゲームカートリッジ１０Ａを用いてプレイする場合、モンスターに性別データが付与されているので、捕獲したモンスターのうち同じ種類（モンスターコードが同じ）のモンスターを雄と雌をつがいにして飼育箱に入れる。そうすると、そのときの時間又は日時をレジスタに一時記憶しておき、タイマ１４がプログラムによって決定される一定日数経過すると、そのつがいのモンスターの雄と雌の属性データ（能力，強さ等）を受け継いだ子供が生まれ、収集モンスターの数を増やすことができ、友達との交換要員とすることもできる。
このようにして、モンスターの収集が容易となり、ゲームの進行を促進でき、プレイヤが子供のモンスターをゼロからトレーニングする楽しみと期待感を味わうことができる。なお、同じモンスターが複数いる場合、そのいずれかについて、友達が複数持っているモンスターであって自分の持っていないものとの交換用とすることもできる。
【００２６】
ところで、新しいバージョンのカートリッジ１０Ａの所有者と既販のカートリッジ１０Ｂの所有者がモンスターを交換する場合、エリア１２ａ〜１２ｃに記憶されるべき性別，持物アイテム，ウイルス感染等のデータの取扱いについて、可能な限り互換性を確保することが望ましい。その場合は、新カートリッジ１０Ａから旧カートリッジ１０Ｂにデータ転送する際に、エリア１２ａ〜１２ｃのデータの有無がエリア１２８の空き領域に各１ビットで記憶される。そして、旧カートリッジ１０Ｂを用いてプレイするときは、性別，持物アイテム，ウイルス感染等の追加のデータを用いないでゲームが進行する。旧カートリッジ１０Ｂから新カートリッジ１０Ａにデータ転送されると、新カートリッジ１０Ａの所有者がプレイする際にその追加のデータを使用してゲームプレイすることができる。
【００２７】
逆に、旧カートリッジ１０Ｂから新カートリッジ１０Ａにデータ転送する場合は、旧カートリッジ１０Ｂに記憶されていない性別のデータが予め定める規則性に従って決定されて、新カートリッジ１０Ａのエリア１２ａに書き込まれる。この場合の予め定める規則性は、例えばタイマ１４の分の一の位の数値が奇数ならば雄，偶数ならば雌と決定したり、乱数データに基づいて決定してもよい。
このようにすれば、旧カートリッジ１０Ｂと新カートリッジ１０Ａとの間でモンスターを交換する場合でも、可能な限り互換性を確保でき、データ交換可能な友達を増やすことができる。また、旧カートリッジ１０Ｂを所有しているプレイヤが新カートリッジ１０Ａも購入した場合、旧カートリッジ１０Ｂで育てたモンスターをそっくりそのまま新カートリッジ１０Ａに移動させることもでき、旧カートリッジ１０Ｂでこれまでに育ててきたモンスターを有効に活用することも可能となる。
以上のようにして、プレイヤ自身が捕獲し、又はつがいのモンスターから生まれ、若しくは友達と交換したモンスターが、友達と対戦のために使用される。
【００２８】
対戦は、各携帯ゲーム機２０，２０’のコネクタ２９，２９’を介してケーブルで接続し、各プレイヤが対戦させるモンスターを指定してバトル場に上げて対戦させる。その状態が後述する図１９，図２０に示される。
【００２９】
次に、この実施例の詳細を説明する。
図９〜図１４，図１６はこの発明の一実施例のゲーム内容を説明するためのフローチャートである。特に、図９は全体フローチャート（メインルーチン）を示し、図１０は通常のゲーム処理のフローチャートを示し、図１１はウイルス感染処理のフローチャートを示し、図１２はウイルス消去処理のフローチャートを示し、図１３は対戦ゲーム処理のフローチャートを示し、図１４は識別データを通信してゲームの進行に役立つアイテム（援助アイテム）を付与するための不思議な贈り物処理のフローチャートを示し、図１６は歩数計との通信処理のフローチャートを示す。
【００３０】
図１５は贈り物処理の内容を説明するための演算結果と付与されるアイテムとの関係を示す図である。図１７は歩数計との通信処理における歩数データとアイテムとの関係を示す図である。図１８〜図２１はこの発明の一実施例のゲーム中のゲーム画面を示す図である。次に、図１〜図２１を参照して、この実施例の動作を説明する。
【００３１】
図９を参照して、全体フローの動作の概略を説明する。まず、ステップ（図示ではＳの記号で示す）１において、スタートスイッチ２２ｃの操作に応じて、ＣＰＵ２３はＲＯＭ１１に記憶されているプログラムの処理を行う。以下の説明では、ＣＰＵ２３がプログラム処理を行う場合、処理手段であるＣＰＵ２３を主語として記載することを省略する。
始めに、ゲーム開始処理が行われる。ゲーム開始処理は、モード選択画面を表示し、モードコマンドの選択に応じて処理するものである。モード選択画面としては、ゲームは始めからスタートするゲームスタートモード、前回のプレイの続きからゲームを始めるコンティニューモード、友達との識別データ（又はＩＤデータ）を通信してゲームの進行に役立つアイテム（援助アイテム）をプレゼントする不思議な贈り物モード、及び歩数計とのデータ通信を行うモード等がある。ゲームスタートモードが選択された場合は、内蔵ＲＡＭ２５をクリアした後、ゲームを開始する。コンティニューモードが選択された場合は、内蔵ＲＡＭ２５をクリアした後、カートリッジ１０ＡのＲＡＭ１２に記憶されているこれまでのゲーム進行状態に関するバックアップデータが読み出され、ＲＡＭ２５に書き込まれる。従って、ＲＡＭ２５には、ゲーム開始時にＲＡＭ１２に記憶されているバクアップデータと同一のデータを記憶し、以後のゲームの進行に併せて最新のゲーム進行状態のデータが記憶されることになる。
不思議な贈り物モードが選択された場合は、ステップ８及びそのサブルーチンの図１４の処理が行われるが、後述する。歩数計とのデータ通信モードが選択された場合は、図１６に示す処理が行われるが、後述する。
【００３２】
ステップ２において、プレイヤオブジェクト（又はキャラクタ）の処理が行われる。この処理は、方向スイッチ２２ａの操作に応じてプレイヤオブジェクトを移動させるとともに、動作スイッチ２２ｃに応じてプレイヤオブジェクトの表示状態を変化させる処理である。ステップ３において、他のオブジェクトの処理が行われる。この処理は、プレイヤオブジェクトの移動に関連して、プログラム設定に従って敵オブジェクトを出現させたり、味方オブジェクトを表示させる処理である。ステップ４において、背景画像の処理が行われる。この処理は、プレイヤオブジェクトの移動又は動作に関連して、背景画像を変化させる処理である。
【００３３】
続くステップ５において、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理は、例えば後述の図１０に示すサブルーチンに沿って行われる。ステップ６において、ウイルス消去（又は除去）処理が行われる。このウイルス消去処理は、図１０のステップ１３に示すウイルス感染処理（その詳細は、図１１に示すウイルス感染処理サブルーチンの処理）によってウイルスに感染したモンスターがウイルスに感染した時点から所定時間経過した後、ウイルス感染状態を消去して、感染前の状態に戻す処理であり、後述の図１２に示すサブルーチンに沿って行われる。
【００３４】
続くステップ７において、対戦ゲーム処理が行われる。対戦ゲーム処理は、ケーブルを介して友達のゲーム機２０と図５のように接続した状態で通信対戦を行うモードの処理であって、例えば後述の図１３に示すサブルーチンのフローチャートに沿って行われる。ステップ８において、不思議な贈り物処理が行われる。この贈り物ゲーム処理は、図６のようにゲーム機２０同士を赤外線送受信器１６を介して識別データを交換することによってゲームの進行に役立つ援助アイテムを付与する場合の処理であって、例えば後述の図１４に示すサブルーチンに沿って行われる。ステップ９において、歩数計との通信処理が行われる。この通信処理は、図７のように歩数計機能付きゲーム機５０から赤外線送受信器５１，１６を介して歩数データをゲーム機２０に通信するモードの処理であり、例えば後述の図１６に示すサブルーチンに沿って行われる。
以下には、図１０〜図１４，図１６のサブルーチンの動作を説明する。
【００３５】
図１０を参照して、通常ゲーム処理を説明する。主人公キャラクタがマップ内を移動しているとき、ステップ１１において、モンスター（図示では、ポケットモンスターの略称である「ポケモン」と表記する）に会ったか否かが判断される。図１８に示すように、主人公キャラクタがモンスターに出会うと、そのことが判断されて、ステップ１２において対戦処理が行われる。対戦処理は、主人公キャラクタの手足となって旅の進行を助けるモンスター（捕獲・育成したもの）が移動経路に潜んでいる野性のモンスターと対戦し、野性モンスターを倒すことにより主人公の所有しているモンスターの経験値を上昇させるか、又は野性モンスターを捕獲するための処理である。その後、ステップ１３においてウイルス感染処理が行われるが、この処理は図１１を参照して後述する。
【００３６】
一方、ステップ１１においてモンスターに会わなかったことが判断されると、ステップ１４へ進む。ステップ１４において、一般の人物（トレーナと呼ばれるモンスターを捕獲・育成しているライバル）に会ったか否かが判断される。主人公キャラクタが図１８に示すようにマップ上を移動しているとき、一般の人物に会ったことが判断されると、そのことが判断されて、ステップ１５へ進む。ステップ１５において、主人公と同行しかつ主人公の分身として対戦する６匹のモンスターの各種データが読み出され、対戦の準備が行われる。具体的には、記憶領域１２Ｂに記憶されている第１〜第６のモンスターの番号に対応する記憶領域１２Ａのモンスター番号であって、エリア１２０〜１２ｄに記憶しているデータが読み出される。続くステップ１６において、相手トレーナとの対戦処理が行われる。この場合の処理は、主人公（プレイヤ）キャラクタが相手トレーナと対戦するものであり、相手トレーナの画像と主人公キャラクタが表示されて、対戦場面に突入したことが表示される（図１９に示す対戦画面参照）。その後、主人公と相手トレーナに代わって対戦するモンスターが６匹の中から１匹ずつ選び出されて、対戦場所で対峙するように表示される（図２０に示す対戦画面参照）。このとき、主人公と相手トレーナのそれぞれのモンスターの名称，ヒットポイント，ライフ等のデータが併せて表示され、これと同時に攻撃側の動作と防禦側の動作がメッセージとして表示され、このメッセージが攻守を代えて表示される。この対戦動作において、主人公キャラクタの旅に同行させることのできる６匹のうち、対戦しているモンスターの能力を確認して相手トレーナの繰り出すモンスターとの相性を知りたい場合は、画面切換えのためのスイッチを操作すると、当該モンスターの能力（ステータス）が表示される（図２１に示す画面参照）。対戦を継続して、主人公のモンスターが相手トレーナのモンスターを倒すことに成功すると、主人公モンスターの経験値をレベルアップさせる処理が行われる。その後、ステップ１３へ進み、ウイルス感染処理が行われる。
【００３７】
一方、ステップ１４において一般の人物（トレーナ）に会わなかったことが判断されると、ステップ１７へ進む。ステップ１７において、特定の人物（以前に通信対戦をしたことのある友達に対応するトレーナ）に会ったか否かが判断される。特定の人物に会ったことが判断されると、ステップ１８において相手トレーナのモンスターのデータが読み出され、前述のステップ１９において対戦処理が行われた後、ステップ１３へ進む。この場合、対戦相手のトレーナ名として、エリア１２ｉの記憶されている友達の名前（又はエリア１２６に記憶されている親の識別データ）が表示される。これによって、友達と対戦したときに、相手からデータ通信で送られたモンスターのデータをエリア１２ｉに書き込んでおけば、自分１人で恰も友達と対戦している雰囲気を味わうことができる。
【００３８】
次に、ステップ１３のウイルス感染処理、すなわち図１１に示すウイルス感染処理サプルーチンを説明する。この実施例では、モンスターが対戦中にウイルスに感染する確率は、１／２００００に設定され、１匹が感染したときはそのウイルスに感染しているモンスターの序列の前後に並べられている他のモンスターが１／３の確率で感染する。感染している期間（感染状態継続期間又は感染持続時間）は、ウイルスの種類によって異なるように設定されている。そして、この実施例では、ウイルスに感染することがプレイヤにとって悪いことではなく、モンスターの成長又は進化を促進する等の有利な条件又は環境として利用される。
【００３９】
図１１を参照して、ステップ２１において、ＲＡＭ２５の手持ちモンスター記憶領域１２Ｂに記憶されているモンスター番号のモンスターに対応する取得モンスターデータ領域１２Ａのエリア１２ｃに、ウイルス感染を示すデータ（ウイルスデータ）を書き込まれているか否かが判断される。ウイルスデータが書き込まれていないこと、すなわち手持ちモンスターがウイルスに感染していないことが判断されると、ステップ２２へ進む。ステップ２２において、対戦相手のモンスターがウイルスに感染しているか否かが判断される。この場合、通信対戦モードにおいて、相手プレイヤから繰り出されたモンスターがウイルスに感染しているか否かの判断は、相手プレイヤのゲーム機２０に内蔵されるＲＡＭ２５に記憶されているモンスター番号に対応するエリア１２ｃの記憶データに基づいて判断されることになる。対戦したモンスターが通信対戦ではなく、プログラム的に設定された確率で発生するウイルス（ポケルス）感染したモンスターの場合に２万分の１の確率で感染するように設定されている。そして、対戦相手のモンスターがウイルスに感染していないことが判断されると、ウイルス感染処理（ステップ１３）を終了して、ステップ９へ戻る。
【００４０】
一方、前述のステップ２２において、対戦相手のモンスターがウイルスに感染していることが判断されると、ステップ２３以後の動作ステップへ進み、予め定める確率で自分の手持ちのモンスターをウイルスに感染させるための処理が以下のように行われる。すなわち、ステップ２３において、ＣＰＵ２３がプログラムに基づいて乱数データ（Ｒ１）を発生する。ここで、乱数データＲ１は、０〜１９９９９の整数であり、ランダムに発生される。従って、ウイルス感染させることの可能なモンスターが出現した場合、２万回対戦して１回の割合でウイルスに感染することが可能となる。ステップ２４において、乱数データＲ１が０（ゼロ）か否かが判断され、Ｒ１＝０でなければウイルス感染しなかったものとして、ウイルス感染処理（図１０のステップ１３、図１１全体の処理）を終了して、ステップ９へ戻る。
【００４１】
もしも、ステップ２４において乱数データがＲ１＝０であることが判断されると、ステップ２５においてウイルス感染したことを表すデータ（ウイルスデータ）がそのとき対戦しているプレイヤのモンスターに対応するモンスター番号の領域１２ｃに書き込まれる。この場合、ウイルスは複数種類あり、ウイルスデータはウイルスの種類を特定するデータ（ウイルス種類データ）であり、ウイルスの種類によって感染状態の持続時間や感染したときに及ぼす効果（又は影響力，威力）等が異なるように定められる。続くステップ２６において、ＲＡＭ２５の領域１２Ａにおけるウイルス感染したモンスター番号の領域１２ｄに、感染持続時間（Ｃｎ；又は感染時刻と持続時間）が書き込まれ、結果として感染時間カウント値がセットされる。例えば、この感染時間カウンタ値は、ウイルスの種類によって異なり、感染持続時間が４８時間であれば、数値「４８」が設定される。感染時間カウント値は単位時間毎に減算され、０になると感染力が消失する。なお、このカウント値は、時間である必要がなく、日，分，秒又は所定のカウント値であっても良い。さらに、カウント値を記憶する領域は、ウイルスに感染したモンスターと関連性が確保されるならば、ＲＡＭ２５上のどの領域でもよい。
【００４２】
続くステップ２７において、再びプログラムに基づいて乱数データ（Ｒ２）が発生される。この乱数データＲ２は、例えば０〜２の整数であって、１／３の確率で６匹中のウイルス感染したモンスターの前後に順位付けられた（又は並べられた）モンスターにも感染させるためのものである。ステップ２８において、発生された乱数データＲ２が０か否かが判断される。乱数データがＲ２＝０であること、すなわち手持ちモンスターがウイルスに感染していることが判断された場合は、自分の手持ちモンスターの予め定める数を所定の確率でウイルスに感染させる処理を行うために、ステップ２９へ進む。ステップ２９において、ウイルスデータが手持ちの６匹のモンスターのうちのウイルス感染したモンスターの前後に並べられているモンスター番号に対応する領域１２ｃに書き込まれる。例えば、記憶領域１２Ｂに記憶されている３番目のモンスターがウイルスに感染したとすれば、２番目と４番目のモンスターもウイルスに感染することになり、２番目と４番目のモンスター番号に対応する領域１２Ａのウイルスデータ記憶エリア１２ｃにウイルスデータが書き込まれる。ステップ３０において、ステップ２６と同様に、感染時間データ（Ｃｎ）がデータ領域１２Ａの２番目と４番目のモンスター番号に対応するエリア１２ｄにセットされる。  なお、前述のステップ２８において、Ｒ２＝０でないことが判断されると（すなわち、Ｒ２＝１又は２のとき）、前後に並べられたモンスターがウイルスに感染しないことになり、ウイルス感染処理を終了して、ステップ９へ戻る。
【００４３】
一方、ステップ２１において、手持ちモンスターがウイルスに感染していることが判断された場合は、自分の手持ちモンスターの予め定める数の他のモンスターをウイルス感染させるための処理を行うために、ステップ３１に進む。ステップ３１〜ステップ３４において、ステップ２７〜３０と同様の処理が行われ、所定（例えば１／３）の確率で手持ちモンスターのうちのウイルス感染したものの前後に並べられたモンスターにもウイルス感染処理が行われる。その後、ステップ９へ戻る。
【００４４】
以上のように、ウイルス感染したモンスターは、進化の速度又はレベルアップの速度が早くなり、ゲームを有利に進行させることができる。そのためには、通常ゲーム処理において、モンスターのレベルをアップすべき条件になったときの１回当たりに加算されるレベルアップ値がウイルス感染の有無によって異なるように設定される。感染したウイルスの種類によっては、ゲームの進行に有利な能力を付与する他の例として、相手からの攻撃に対するダメージの量を小さくする（又は防禦力をアップさせる）か、攻撃力をアップする等が考えられる。
【００４５】
次に、図１２を参照して、感染時間が経過した後に、ウイルスの感染状態を消去（除去）する場合の動作を説明する。ステップ４１において、ＲＡＭ２５のレジスタ領域（図示せず）に記憶する変数ｎに１がセット（又は設定）される。ステップ４２において、変数ｎ（始めは１）に相当する領域１２Ｂの１番目に記憶されているモンスター番号を選択して、領域１２Ａにおける１番目のモンスターの番号に対応する領域１２ｃにウイルスデータが記憶されているか否かが判断される。ウイルスデータが記憶されていない場合は、ステップ４３において、変数ｎが６か否かが判断され、ｎ＝６でなければステップ４４においてｎを１インクリメントして、ステップ４２へ戻り、２番目のモンスターの番号を選択する。そして、ステップ４２において、２番目のモンスターのモンスター番号に対応して領域１２Ａの領域１２ｃにウイルスデータが記憶されているか否かが判断され、記憶されていることを判断するとステップ４５へ進む。ステップ４５において、感染時間カウンタ値（Ｃｎ）から所定値（α）が減算される。感染時間のカウント値Ｃｎは、前述のステップ２６で説明したように、変数ｎで指定される序列のモンスター番号で特定されるモンスターがウイルスに感染している持続期間である。所定値αは、ステップ４５の実行が繰り返される時間に応じた値である。例えば、カウント値Ｃｎが４８時間００分００秒であり、ステップ４５が１秒に１回に繰り返されるならば、α＝１秒毎にＣｎの値を１秒ずつ減算することとなる。ステップ４６において、カウント値Ｃｎが０以下になったか否かが判断され、Ｃｎが０以下でなければ、ステップ４３において、変数ｎが６か否かが判断され、ｎ＝６でなければステップ４４においてｎを１インクリメントして、ステップ４２へ戻る。そして、ステップ４２，４３，４４又はステップ４２，４５，４６，４３，４４の動作を繰り返すことにより、６匹のモンスターが順次ウイルス感染状態の判断処理及び感染時間の減算処理が行われる。そして、ステップ４３において、変数ｎが６になった時点で６匹分の感染状態の判断及び感染時間の減算の各処理が終了したことを判断すると、ステップ７に戻る。
【００４６】
一方、前述のステップ４６において、カウント値Ｃｎが０以下になったが判断されると、ステップ４７において、ＲＡＭ２５の領域１２Ａの変数ｎで指定されるモンスター番号に対応する領域１２ｃに記憶されているウイルスデータが消去される。換言すれば、非感染状態を示すデータの書込みが行われる。その後、ステップ４３において、変数ｎが６か否かが判断され、ｎ＝６でなければステップ４４においてｎを１インクリメントして、ステップ４２へ戻り、ステップ４２，４５，４６，４３，４４の動作又はステップ４２，４５，４６，４７，４３の動作を繰り返すことにより、６匹全てのモンスターのウイルス消去処理が行われた後、ステップ７に戻る。
なお、ステップ４５およびステップ４６の他の動作例として、Ｃ１の値を感染の効果が切れる時間とし、αの値を感染してからの時間とし、Ｃ１−αが０以下であるか否かを判断するようにしても良い。
【００４７】
上述のようにして、ウイルス感染したモンスターを獲得したプレイヤは、感染持続時間内に友達に対してウイルス感染したモンスターを貸出し、友達の手持ちモンスターにウイルス感染させた後戻してもらうことにより、友達の所有しているモンスターにも感染させることができる。ウイルス感染したモンスターは非感染モンスターよりも能力的に優れているので、友達の多くがウイルス感染を希望する。そのため、非常に低い確率でウイルス感染モンスターを得たプレイヤは、大多数の友達からモンスターデータの交換申込みを受け、勉強やスポーツ等に優れた子供でなくても、友達の人気者となることができる。その結果として、友達との親睦を深めるのに役立つゲームが得られることになる。
【００４８】
次に、図１３を参照して、通信対戦ゲーム処理を説明する。通信対戦ゲームの場合は、ケーブル４０を用いて２台のゲーム機２０を接続し、各プレイヤがモード選択画面を表示させた状態で、通信対戦モードを選択する。これに応じて、ステップ５１において主人公キャラクタのいる場所が対戦場か否かが判断され、対戦場であることが判断されると、ステップ５２においてリンク状態が正常か否かが判断され、正常であればステップ５３へ進む。なお、ステップ５１において主人公キャラクタのいる場所が対戦場でないこと、又はステップ５２においてリンク状態が正常でないことが判断されると、以下に述べるステップ５３〜５７の動作を行うことなくメインルーチンのステップ８に戻る。
そして、通信対戦モードの場合は、ステップ５３において相手プレイヤの識別（ＩＤ）データが通信ケーブルを介して相互のゲーム機２０に読み込まれる。ステップ５４において相手プレイヤの識別データがＲＡＭ２５の記憶領域１２Ｃに含まれる対戦キャラクタデータエリアに記憶される。ステップ５５において相手プレイヤが取得している６匹のモンスターのデータが読み込まれ、ステップ５６において当該６匹のモンスターのデータがＲＡＭ２５の記憶領域１２Ｃに含まれる対戦モンスターデータエリアに記憶される。その後、ステップ５７において通信対戦処理が行われた後、メインルーチンのステップ８に戻る。
【００４９】
次に、図１４を参照して、通信によって友達から得た識別コード（ＩＤコード）に基づいて、不思議な贈り物（援助アイテム）の付与する場合の動作を説明する。この贈り物モードの開始に先立ち、２人のプレイヤは、図６に示すように、ゲーム機２０の赤外線送受信器３１又はカートリッジ１０の赤外線送受信器１６を相互に対向させて、赤外線通信を可能な状態とする。次に、前述のモード選択画面において、２人のプレイヤが両ゲーム機２０間で友達と識別データを通信又は交換して、不思議な贈り物を相互にプレゼントするモードを選択する。これに応じて、図１４に示すサブルーチン処理がスタートする。すなわち、ステップ６１において、贈り物モードであることが判断される。ステップ６２において、日付が変更したか否かが判断される。日付が変更した場合は、ステップ６３においてその日付がＲＡＭ２５の記憶領域１２ｉに書き込まれる。ステップ６４において、エリア１２ｇの通信相手の識別データ（ＩＤデータ）がクリアされる。ステップ６５において、１日に識別データの通信又は交換した人数をロードするレジスタＬ（図示しないが、エリア１２ｉの一部に含まれる）がクリア（又は０を書込み）される。ステップ６６において、レジスタＬの値が５未満であることが判断される。これらのステップ６２〜６６の判断は、１日５人までとしか贈り物（又は識別データの通信）できないと定められているので、制限された５人以上と識別データの通信を行うときは、ステップ６６においてそのことを判断することにより、贈り物処理を終了するためである。
【００５０】
ステップ６７において、赤外線送受信器による通信のためのリンクが正常に確保されているか否かが判断される。リンクが確保されていれば、ステップ６８においてプレイヤ（自分）の識別データが送信される。ステップ６９において、相手から送られた友達の識別データを受信し、この識別データがエリア１２ｇの空きエリアに書き込まれる。ステップ７０において、受信した識別データがエリア１２ｇに既に記憶されている識別データと同一か否かが判断される。同一であれば、１日に１回しか識別データを交換できないので、贈り物処理を終了（リターン）し、ステップ９へ戻る。一方、同一でないことが判断されると、ステップ７１において、レジスタＬの値に１が加算され、その１日に識別データを交換した人数が計数される。
【００５１】
さらに、以下のステップによって識別データに基づいて珍しいアイテム又はゲームの進行に役立つアイテムの付与のための処理が行われる。すなわち、ステップ７２において、乱数（Ｒ３）の発生が行われる。このステップ７２において発生される乱数Ｒ３及び以下のステップ７６，７９で発生される乱数Ｒ４及びＲ５は、数字０〜２５５の中のいずれかの数字をランダムに発生する値である。そして、ステップ７３において、乱数データ（Ｒ３）が５０以上か否かが判断され、５０以上であることが判断されると、最も出やすいアイテム群（図１５に示す最上段のグループ）が選択される。ここで、第１段階の乱数発生時における乱数データが５０以上となる確率は、２０５／２５５≒約４／５であるので、最も出やすいアイテム群を選択することとする。
【００５２】
一方、乱数データ（Ｒ３）が５０以下のときは、発生確率が約１／５であるので、以下のステップ７２，７６，７９と進むに従って発生確率が乱数発生の１段階につき１／５ずつを乗算した値となり、それに伴って珍しいアイテムを付与する必要がある。この目的で、ステップ７５において乱数（Ｒ４）が発生される。ステップ７６において、乱数データ（Ｒ４）が５０以上か否かが判断され、５０以上のときはふつうの頻度のアイテム群（図１５に示す上から２段目）が選択される。一方、乱数データ（Ｒ４）が５０以下のときは、ステップ７８において乱数（Ｒ５）が発生される。ステップ７９において、乱数データ（Ｒ５）が５０以上か否かが判断され、５０以上のときは出にくいアイテム群（図１５に示す上から３段目）が選択される。一方、乱数データ（Ｒ５）が５０以下のときは、ステップ８１において珍しいアイテム群（図１５に示す最下段）が選択される。このようにして、ステップ７４，７７，８０，８１において乱数に応じて選択された発生頻度別グループ分けされたアイテム群の中から、後述する処理によって識別データに基づいて付与すべきアイテムが決定される。
【００５３】
さらに、ステップ８２において、乱数（Ｒ６）が発生される。この乱数データＲ６は、数字０〜７の８種類のデータであり、１／８の確率で乱数データが選ばれる。ステップ８３において、エリア１２ｇに記憶されている通信又は交換をしている友達の識別データの下位８ビットデータに基づいて、変数Ｄが決定されされる。ステップ８４において、識別データの一部のデータである変数Ｄと乱数データＲ６とに基づいて、予め定める演算式で演算して、アイテム番号Ｃ（例えば、Ｃ＝Ｒ６×２＋Ｄ）を求める。ステップ８５において、求められたアイテム番号に対応するアイテムデータが持物アイテム記憶エリア１２ｈに書き込まれて記憶されると同時に、当該アイテムの図柄及び／又は記号が液晶表示器２７に表示され、プレゼントされたアイテムをプレイヤに知らせる。このように、通信又は交換した識別データに基づいて付与されるアイテムは、例えば図１５の右表に示すものがあり、通常のゲームプレイでは獲得できないか獲得することが困難なアイテムであることが好ましい。
【００５４】
また、同じ識別データから常に同じアイテムにならないようにするプログラム方法としては、識別データが複数のバイトから構成されるものとし、複数のバイトに分割して乱数で決まる一部のバイトのビットデータを反転させて得たデータを使用したり、乱数で決まる回数だけ識別データをビットシフトして得たデータに基づいて、アイテムの種類を決定すればよい。なお、友達と交換した識別データを利用してプレゼントするアイテムの種類を決定する方法としては、上述のように乱数と識別データとの組合せに限らず、識別データのみに基づいてアイテムの種類を決定してもよい。
【００５５】
上述のように、友達と通信したり交換した識別データに基づいて、ゲームの進行に役立つアイテム（援助データ又はアイテム）をプレゼント可能にすれば、プレイヤが珍しいアイテム取得を求めて友達との識別データの通信・交換に積極的となり、通信・交換を促進できる。それによって、友達同士のコミュニケーションが促進され、ゲームという共通の遊びを媒介として子供たちの友達付き合いが活発化し、友達を作ることが苦手な子供でも多くの友達を作ることができる。
また、識別データと乱数データとを組み合わせてプレゼントするアイテムを決定することにより、同じ友達と異なる日に識別データを交換しても、同じ識別データから異なるアイテムを決定することも可能となり、識別データを交換又は通信することに飽きることも少なく、何度も何度も長期間に渡って繰り返し遊べるゲームが得られる。
【００５６】
次に、図１６を参照して、歩数計機能付きゲーム機５０から歩数データを赤外線通信によって受信した場合の動作を説明する。歩数データ通信モードは、プレイヤが歩数計を身につけてできる限り大きな歩数カウント数を稼いでおき、それをゲーム中の主人公キャラクタ又はモンスターにプレゼントすることによって、カートリッジ１０Ａだけのゲームプレイでは味わえない体験を可能にした、異なる機種のゲーム機間で連動ゲームを楽しむことを可能にして、カートリッジ１０Ａによるゲームプレイに多様性，長期使用意欲を持たせたものである。
【００５７】
プレイヤは、歩数データ通信モードの開始に先立ち、プレイヤは、図７に示すように、ゲーム機２０の赤外線送受信器３１又はカートリッジ１０の赤外線送受信器１６に、歩数計機能付きゲーム機５０の赤外線送受信器５１を対向させて、赤外線通信を可能な状態とする。次に、前述のモード選択画面において、歩数データの通信モードを選択する。これに応じて、図１４に示すサブルーチン処理がスタートする。すなわち、ステップ９１において、歩数計との通信モードであることが判断される。ステップ９２において、赤外線送受信器によるリンクが確保されているか否かが判断され、リンクが確保されていればステップ９３へ進む。ステップ９３において、歩数データＷ（Ｗは、歩数データを所定数で除算した歩数に関連するデータでもよい）が歩数計５０から送信された歩数データがエリア１２ｉに記憶される。ステップ９４において、図１７に示す数式に基づいて、歩数データＷに関連して付与されるアイテムの種類が決定される。ステップ９５において、付与されたアイテムデータがエリア１２ｈに記憶される。この場合、歩数データに応じて付与されるアイテムの種類は、歩数データが大きいほど、通常のゲームプレイでは取得の困難なアイテムに選ばれる。これによって、プレイヤは、ゲームばかりに時間を費やすことなく、歩行等の運動もゲームの一部として取り入れて、運動意欲を高めることができる。
【００５８】
上述のゲーム中又はゲーム終了時に、コマンド「データをセーブする」が表示され、このコマンドが選択されると、ＣＰＵ２２はゲーム機２０内のＲＡＭ２４の各記憶領域１２Ａ〜１２Ｅに記憶されているデータを、ＲＡＭ１２に転送して書込む。これによって、ゲームの進行状態に関連するデータがＲＡＭ１２に記憶され、電池（図示せず）等でバックアップされて保持され、次回のゲームプレイに利用される。
【００５９】
なお、上述の説明では、ゲーム内容の一例として、モンスターを捕獲・育成等するロールプレイングゲームの場合を説明したが、この発明の技術思想はアクションゲームやスポーツゲーム等のその他のジャンルのゲームにも適用できることを指摘しておく。その場合、識別データ及び／又は歩数データに基づいてプレゼントされるアイテムの種類は、ゲームのジャンルに応じて適当なものに変更される。さらに、モンスターのウイルス感染は、ゲームのジャンルによっては、ゲームの進行に有利な影響をもたらす人物又は動物に感染する病気に変更され、感染によって受ける有利な影響もゲームの種類に応じて適宜変更されることになる。
【００６０】
また、上述の実施例では、画像表示ゲーム装置の一例として、携帯ゲーム機とそれに用いるゲームカートリッジの場合を説明したが、テレビ受像機に接続したビデオゲーム機でもよい。その場合の情報記憶媒体は、ゲームカートリッジ，ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学式記録媒体又は磁気ディスク等でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例の画像表示ゲームシステムに用いられる携帯ゲーム機の一例の外観図である。
【図２】この発明の一実施例の画像表示ゲームシステムに用いられる携帯ゲーム機の一例のブロック図である。
【図３】ＲＯＭ１１のメモリマップの図解図である。
【図４】ＲＡＭ１２（又はＲＡＭ２５）のメモリマップの図解図である。
【図５】２台の携帯形ゲーム機をケーブルで接続してデータ通信する場合のシステム構成を示す。
【図６】２台のゲーム機が赤外線送受信器を利用してデータ通信する場合のシステム構成を示す。
【図７】１台のゲーム機と１個の歩数計機能付きゲーム機間で赤外線送受信器を用いてデータ通信する場合のシステム構成を示す。
【図８】この発明の一実施例のゲーム内容を説明するためのゲーム場面マップの一例を示す。
【図９】この発明の一実施例のゲーム内容を説明するための全体フローチャート（メインルーチン）である。
【図１０】通常のゲーム処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１１】ウイルス感染処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１２】ウイルス消去処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１３】対戦ゲーム処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１４】識別データを通信してゲームの進行に役立つアイテムを付与するための不思議な贈り物処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１５】不思議な贈り物処理において乱数データと識別データとに基づいて不思議な贈り物となるアイテムを決定する場合の説明図である。
【図１６】ゲーム機と歩数計との通信処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１７】歩数データに基づいて付与するアイテムを決定する場合の説明図である。
【図１８】通常ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１９】対戦ゲーム画面の一例を示す図である。
【図２０】対戦ゲーム画面の他の例を示す図である。
【図２１】対戦ゲームにおいて自分のモンスターの能力表示画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０；ゲームカートリッジ（情報記憶媒体）
１０Ａ；新ゲームカートリッジ
１０Ｂ；旧ゲームカートリッジ
１１；ＲＯＭ（プログラム記憶手段）
１２；ＲＡＭ（一時記憶手段）
１３；コネクタ
１４；時計回路（タイマ）
１５；バンク制御回路
１６；通信回路（赤外線送受信器）
２０；携帯形ゲーム機
２２；操作スイッチ
２３；ＣＰＵ（中央処理ユニット）
２５；ワーキングＲＡＭ（一時記憶手段）
２６；表示制御（駆動）回路
２８；ＬＣＤ（表示手段）
３１；通信回路（赤外線送受信器）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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