(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の矩形状のマスがマトリックス状に配列され、前記複数のマスの一部の辺は第１の線種で示され、前記一部の辺以外の辺は第２の線種で示されるパズル面を提示して、線種に応じた所定の条件が満たされるように、前記複数のマスへユーザに入力が求められるパズルゲームの前記パズル面を生成するパズル面生成システムであって、
前記パズル面の各マスに関して、そのマスの位置座標と所定の頂点で交わる２つの辺のそれぞれの線種を対応付けた線種情報とを含むパズル面情報を記憶する記憶部と、
前記パズル面を幾何学的変換することにより新パズル面を生成する新パズル面生成部とを有し、
前記新パズル面生成部は、
前記新パズル面における各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺と、変換元である前記パズル面の辺とを対応付け、前記新パズル面の各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺の線種を、前記パズル面情報を参照して前記各辺に対応付けられた前記パズル面の辺の線種として決定することにより前記線種情報を生成する線種情報生成部と、
前記新パズル面における各マスの位置座標と前記線種情報生成部において生成された前記各マスの線種情報を対応付けることにより、前記新パズル面のパズル面情報を生成するパズル面情報生成部とを有する、ことを特徴とするパズル面生成システム。
【請求項２】
前記パズル面は、前記第１の線種によって少なくとも１つのマスが囲われる囲み部を有し、前記囲み部を構成する前記各マスの各辺は前記第１の線種で示され、前記囲み部を構成しない前記各マスの各辺は前記第２の線種で示される、ことを特徴とする請求項１に記載のパズル面生成システム。
【請求項３】
前記パズル面の周囲は前記第１の線種で示される、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のパズル面生成システム。
【請求項４】
前記マスは正方形で前記パズル面は前記複数のマスが縦横同数配列され、前記幾何学的変換は９０度右回り回転、９０度左回り回転、左右反転又は上下反転である、ことを特徴とする請求項１に記載のパズル面生成システム。
【請求項５】
前記線種情報生成部は、
前記新パズル面における各マスを所定の順に処理マスとし、前記パズル面において前記処理マスが変換される前のマスを参照マスとして決定する参照マス決定部と、
前記処理マスの線種情報を構成する２つの辺のうち、前記参照マスの線種情報を構成する２つの辺に対応しない辺を共有する隣接マスを決定し、前記パズル面において前記隣接マスの変換前のマスを隣接参照マスとして決定する隣接参照マス決定部と、
前記パズル面情報を参照して、前記隣接参照マスの線種情報を取得する隣接参照マス線種取得部と、
前記取得した線種情報において、前記隣接マスの前記共有する辺に対応する辺の線種を決定する隣接線種決定部と、
前記処理マスの線種情報を構成する２つの辺のうち、前記参照マスの線種情報を構成する２つの辺のいずれかに対応する辺には、前記パズル面情報における前記参照マスの線種情報を参照して、前記対応する辺の線種を対応付け、前記２つの辺のいずれにも対応しない辺には、前記隣接線種決定部にて決定された線種を対応付けることにより、前記処理マスの線種情報を決定する処理マス線種決定部とを含み、
前記パズル面情報生成部は、前記新パズル面における処理マスの位置座標と前記線種情報生成部において生成された線種情報とを対応付けることにより、前記新パズル面のパズル面情報を生成する、ことを特徴とする請求項４に記載の新パズル面生成システム。
【請求項６】
複数の矩形状のマスがマトリックス状に配列され、前記複数のマスの一部の辺は第１の線種で示され、前記一部の辺以外の辺は第２の線種で示されるパズル面を提示して、線種に応じた所定の条件が満たされるように、前記複数のマスへユーザに入力が求められるパズルゲームの前記パズル面を、前記パズル面の各マスに関して、そのマスの位置座標と所定の頂点で交わる２つの辺のそれぞれの線種を対応付けた線種情報とを含むパズル面情報を記憶する記憶部と、前記パズル面を幾何学的変換することにより新パズル面を生成する新パズル面生成部を備えるコンピュータに生成させるパズル面生成方法であって、
前記新パズル面生成部に、
前記新パズル面における各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺と、変換元である前記パズル面の辺とを対応付け、新パズル面の各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺の線種を、前記パズル面情報を参照して各辺に対応付けられた前記パズル面の辺の線種として決定することにより前記線種情報を生成するステップと、
前記新パズル面における各マスの位置座標と前記新パズル面の各マスに関して生成された線種情報とを対応付けることにより、前記新パズル面のパズル面情報を生成するステップを実行させる、ことを特徴とするパズル面生成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のマスで構成されるパズル面を生成するパズル面生成システム及びパズル面生成方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
パズル問題として複数のマスで構成されるパズル面が提示され、少なくとも一部のマスに対して、所定の条件が満たされるようにユーザに情報を入力させるパズルゲームは既に知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開平３−１６６６５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、このようなパズルゲームで使用されるパズル面を生成する場合、パズル問題として成立させるべく、少なくとも一部のマスが所定の条件を満たすことに留意しなければならない。このため、パズル面に対応付けられる条件が多い場合は生成に時間を要し、特に、多数のパズル面を短時間で多量に生成することは困難である。
【０００４】
そこで、本発明は、複数のマスで構成されるパズル面を短時間で容易に生成するパズル面生成システム及びパズル面生成方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のパズル面生成システム（１）は、複数の矩形状のマス（Ｍ）がマトリックス状に配列され、前記複数のマスの一部の辺は第１の線種で示され、前記一部の辺以外の辺は第２の線種で示されるパズル面（Ｑ）を提示して、線種に応じた所定の条件が満たされるように、前記複数のマスへユーザに入力が求められるパズルゲームの前記パズル面を生成するパズル面生成システムであって、前記パズル面の各マスに関して、そのマスの位置座標と所定の頂点で交わる２つの辺のそれぞれの線種を対応付けた線種情報（２２、１３６）とを含むパズル面情報（ＰＩ−１、ＰＩ−２）を記憶する記憶部（１２）と、前記パズル面を幾何学的変換することにより新パズル面を生成する新パズル面生成部（１０）とを有し、前記新パズル面生成部は、前記新パズル面における各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺と、変換元である前記パズル面の辺とを対応付け、前記新パズル面の各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺の線種を、前記パズル面情報を参照して前記各辺に対応付けられた前記パズル面の辺の線種として決定することにより前記線種情報を生成する線種情報生成部（１０ａ）と、前記新パズル面における各マスの位置座標と前記線種情報生成部において生成された前記各マスの線種情報を対応付けることにより、前記新パズル面のパズル面情報を生成するパズル面情報生成部（１０ｂ）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のパズル面生成システムは、２つの線種がパズル面に使用され、当該線種に基づいたパズルを提供するパズル面を生成するシステムであり、新パズル面生成部により、第１の線種と第２の線種とで構成される１つのパズル面を幾何学的変換することにより、新しいパズル面を生成することができる。パズル面の構成はパズル面情報によって決定され、パズル面情報は、各マスの位置座標と所定の頂点で交わる２つの辺の線種とで構成される。例えば、所定の頂点が左上の頂点の場合、各マスについて上辺と左辺の線種が対応付けられる。新パズル面生成部には線種情報生成部とパズル面情報生成部とが含まれ、線種情報生成部により変換元となる辺の線種に基づいて新パズル面の各辺の線種が決定され、パズル面情報生成部により、新パズル面の各マスに関する情報が設定され、これにより新パズル面が生成される。幾何学的変換とは、回転や上下反転等であり、パズル面を構成する各マスの辺は全て同じ変換方法で変換されるため、新パズル面における各辺の変換元となる辺を特定することは容易である。また、各マスを特定するための情報は、位置と２つの辺の線種だけでよいため、新パズル面生成部の負担を軽減し記憶部のメモリの節約にもなる。
【０００８】
第１の線種と第２の線種は視覚的に区別できるものであればよく、点線と実線のように形態が異なる場合や色が異なる場合等が含まれる。位置座標を得るための座標系は、各マスの位置を２次元で特定できる座標系であればいずれでもよく、例えば、パズル面の中心を原点とする座標系やパズル面の１つの頂点を原点とする場合等がある。なお、パズル面が提示される態様には、ゲーム画面に電気的に表示される場合と紙やフィルム等の記録体に印刷されて提示される場合とを含む。
【０００９】
前記パズル面は、前記第１の線種によって少なくとも１つのマスが囲われる囲み部を有し、前記囲み部を構成する前記各マスの各辺は前記第１の線種で示され、前記囲み部を構成しない前記各マスの各辺は前記第２の線種で示されてもよい。これにより、囲み部に含まれる少なくとも１つのマスに対して所定の条件が与えられるパズルに本発明を適応することができる。
【００１０】
前記パズル面の周囲は前記第１の線種で示されてもよい。本発明において、線種情報は各マスの所定の頂点にて交わる２つの辺の線種を示す情報であるから、パズル面の外枠に相当する辺の線種を線種情報から得ることができない場合があるが、当該場合は常に第１の線種として処理すればよい。従って、外枠の線種に関する情報は不要となる。
【００１１】
前記マスは正方形で前記パズル面は前記複数のマスが縦横同数配列され、前記幾何学的変換は９０度右回り回転、９０度左回り回転、左右反転又は上下反転であってもよい。このようなパズル面の場合、９０度回転や上下反転によってパズル面全体の形態を変化させずに、新パズル面を生成することができる。なお、「反転」とはパズル面の中心を通る水平方向又は垂直方向の対称線に関して左右又は上下に位置する複数のマスを反転させる変換である。
【００１２】
前記線種情報生成部は、前記新パズル面における各マスを所定の順に処理マスとし、前記パズル面において前記処理マスが変換される前のマスを参照マスとして決定する参照マス決定部と、前記処理マスの線種情報を構成する２つの辺のうち、前記参照マスの線種情報を構成する２つの辺に対応しない辺を共有する隣接マスを決定し、前記パズル面において前記隣接マスの変換前のマスを隣接参照マスとして決定する隣接参照マス決定部と、前記パズル面情報を参照して、前記隣接参照マスの線種情報を取得する隣接参照マス線種取得部と、前記取得した線種情報において、前記隣接マスの前記共有する辺に対応する辺の線種を決定する隣接線種決定部と、前記処理マスの線種情報を構成する２つの辺のうち、前記参照マスの線種情報を構成する２つの辺のいずれかに対応する辺には、前記パズル面情報における前記参照マスの線種情報を参照して、前記対応する辺の線種を対応付け、前記２つの辺のいずれにも対応しない辺には、前記隣接線種決定部にて決定された線種を対応付けることにより、前記処理マスの線種情報を決定する処理マス線種決定部とを含み、前記パズル面情報生成部は、前記新パズル面における処理マスの位置座標と前記線種情報生成部において生成された線種情報とを対応付けることにより、前記新パズル面のパズル面情報を生成してもよい。
【００１３】
この場合、処理マスに対する参照マス、隣接マス及び隣接参照マスの相対的な関係は一定しているので、当該相対的な関係を予め決定しておけば、処理マスを順次決定するだけで、処理マスの位置に応じた線種情報を直ちに得ることができる。
【００１４】
本発明のパズル面生成方法によれば、複数の矩形状のマスがマトリックス状に配列され、前記複数のマスの一部の辺は第１の線種で示され、前記一部の辺以外の辺は第２の線種で示されるパズル面を提示して、線種に応じた所定の条件が満たされるように、前記複数のマスへユーザに入力が求められるパズルゲームの前記パズル面を、前記パズル面の各マスに関して、そのマスの位置座標と所定の頂点で交わる２つの辺のそれぞれの線種を対応付けた線種情報とを含むパズル面情報を記憶する記憶部と、前記パズル面を幾何学的変換することにより新パズル面を生成する新パズル面生成部を備えるコンピュータに生成させるパズル面生成方法であって、前記新パズル面生成部に、前記新パズル面における各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺と、変換元である前記パズル面の辺とを対応付け、新パズル面の各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺の線種を、前記パズル面情報を参照して各辺に対応付けられた前記パズル面の辺の線種として決定することにより前記線種情報を生成するステップと、前記新パズル面における各マスの位置座標と前記新パズル面の各マスに関して生成された線種情報とを対応付けることにより、前記新パズル面のパズル面情報を生成するステップを実行させる、ことにより上記の課題を解決する。本発明は、例えば、請求項１のパズル面生成システムとして具現化される。
【発明の効果】
【００１５】
上述したように、本発明によれば、パズル面の各マスに関して、そのマスの位置座標と所定の頂点で交わる２つの辺のそれぞれの線種を対応付けた線種情報とを含むパズル面情報を記憶し、新パズル面における各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺と、変換元であるパズル面の辺とを対応付け、新パズル面の各マスの線種情報を構成する２つの辺のそれぞれの辺の線種を、パズル面情報を参照して各辺に対応付けられたパズル面の辺の線種として決定することにより線種情報を生成する線種情報生成部と、新パズル面における各マスの位置座標と線種情報生成部において生成された各マスの線種情報を対応付けることにより、新パズル面のパズル面情報を生成するパズル面情報生成部とを有する、ことにより、複数のマスで構成されるパズル面を短時間で容易に生成するパズル面生成システム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
まず、本形態のパズルゲームのパズル面Ｑについて図１を用いて説明する。パズル面Ｑは、複数の正方形のマスＭ１〜マスＭ９がマトリックス状に配列されて構成される。以下、各マスＭ１〜Ｍ９を区別する必要のない時は「マスＭ」という。なお、本形態ではマスＭが３×３に配列されているが、縦横に配列される数は３に限らない。パズル面Ｑにおいて、少なくとも１つのマスＭが太線でグループ化されることにより、５つの囲み部としてのマスグループＭＧ１〜ＭＧ５が形成されている。各マスグループＭＧ１〜ＭＧ５にはヒント文字Ｈ１〜Ｈ５が対応付けられている。ヒント文字Ｈ１〜Ｈ５は、図１では文字で示されているが実際には、１＋、２＋、３＋・・・等の数値と演算記号である。
【００１７】
以下、各マスグループＭＧ１〜ＭＧ５を区別する必要のない時は「マスグループＭＧ」といい、各ヒント文字Ｈ１〜Ｈ５のそれぞれを区別する必要のない時は「ヒント文字Ｈ」という。パズル面Ｑの外枠又はマスグループＭＧの枠線の一部である各マスＭの辺は第１の線種としての太線で示され、その他のマスＭの各辺は第２の線種としての点線で示される。なお、パズル面Ｑにおいて、マスグループＭＧの数やマスグループＭＧに含まれるマスＭの数は図１に示す態様に限らない。
【００１８】
パズル面Ｑは、例えば所定のゲーム機のゲーム画面に表示されることによりプレイヤに提示される。各マスＭに入力されるのは１〜３の数値であり、その際に、行・列毎に入力される数値が重複しないように、かつ、マスグループＭＧ内の合計値が対応するヒント文字Ｈになるように入力しなければならない。プレイヤは操作カーソルを操作対象のマスＭに移動し、カーソルのあるマスＭに対して数値の入力又は削除を行うことにより、上記の条件を満たすように全てのマスＭに数値を入力する。ヒント文字Ｈの数値は各マスＭに入力される数値が一義的に決まるように設定されている。従って、１つのパズル面Ｑにつき正解は１つである。プレイヤによって全てのマスＭに数値が入力され、かつ正解である時、ゲームがクリアされたことになる。
【００１９】
本発明のパズル面生成システム１のハードウェア構成の概略について図２を用いて説明する。新パズル面生成システム１は入力部１１とパズル面情報記憶部１２と作業領域１３とで構成される。入力部１１は新パズル面Ｑ’を生成するユーザによる入力を受け付ける。パズル面情報記憶部１２は、既存のパズル面Ｑの構成を決定するためのパズル面情報を記憶する。パズル面情報のデータ構造については後述する。作業領域１３は新パズル面Ｑ’の生成に使用されるメモリ領域である。
【００２０】
新パズル面生成部１０は、ＣＰＵとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の記憶域で主に構成され、各構成１１〜１３の動作を制御する。ＲＯＭには本発明を実現するためのコンピュータプログラムが記憶され、コンピュータプログラムを起動させることにより、新パズル面生成部１０は、主に線種情報生成部１０ａ及びパズル面情報生成部１０ｂとして機能する。なお、新パズル面生成システム１には、生成された新パズル面Ｑ’等の所定の情報が表示されるモニタが更に備えられていてもよい。
【００２１】
パズル面Ｑの構成を決定する第１の形態のパズル面情報ＰＩ−１について図３〜図６を用いて説明する。パズル面情報ＰＩ−１は、図３に示すようにパズル面Ｑを識別するためのパズル面ＩＤ１８と各マスＭに関する情報が設定されるマス情報２０とで構成される。本形態の場合、１つのパズル面情報ＰＩ−１に９つのマス情報２０が対応付けられる。マス情報２０は、マスＭの位置を示すマス位置２１と、線種情報２２と、ヒント文字２３と、正解２４とで構成される。
【００２２】
マス位置２１は所定の座標系におけるマスＭの位置座標を示す。パズル面Ｑが奇数×奇数の場合の位置座標は図４に示す座標系を用い、パズル面Ｑが偶数×偶数の場合の位置座標は図５に示す座標系を用いる。各座標系にはＸ軸方向及びＹ軸方向に等間隔の複数のゾーンが設定されている。図４及び図５では、各座標系共にＸ軸方向のｎゾーンをＸＺ−ｎで示し、Ｙ軸方向のｎゾーンをＹＺ−ｎで示す。本形態の場合、３×３のパズル面であるから、図４の座標系を用い、例えば、マスＭ１の場合、ＸＺ−−１とＹＺ−＋１の位置であるから、マスＭ１の位置座標は（−１、＋１）で示される。
【００２３】
線種情報２２は、各マスＭの左上頂点で交わる２つの辺、即ち、上辺と左辺の線種を示す。上辺と左辺の線種の組み合わせは、図６に示す通り、４つの線種パターンＰ１〜Ｐ４がある。以下、線種パターンＰ１〜Ｐ４を区別する必要のない時は「線種パターンＰ」という。例えば、線種情報２２が（左辺の線種、上辺の線種）で示され、太線は「１」で点線は「０」で示される時、線種パターンＰ１は（１、１）、線種パターンＰ２は（１、０）、線種パターンＰ３は（０、１）、線種パターンＰ４は（０、０）と線種情報２２に設定される。
【００２４】
次に、第１の形態におけるパズル面Ｑの生成方法の原理について説明する。パズル面生成システム１は、既存の１つのパズル面Ｑから、基本的な幾何学的変換の組み合わせにより最大７つの新パズル面Ｑ’を生成可能である。本形態における基本的な幾何学的変換は９０度左回り回転（以下、「９０度回転」という。）と上下反転であり、これら基本的な幾何学的変換の組み合わせには、図７に示すような７つの変換タイプが提供される。図８に、変換タイプ「９０度回転」によって既存のパズル面Ｑから生成される新パズル面Ｑ−１と、変換タイプ「上下反転」によって既存のパズル面Ｑから生成される新パズル面Ｑ−２を示す。
【００２５】
変換タイプ「９０度回転」の場合において、パズル面Ｑの線種情報２２から新パズル面Ｑ−１の各マスＭの線種情報２２を得る手順について説明する。新パズル面Ｑ−１において線種情報２２を生成すべきマスＭ（以下「処理マスＰＭ」という。）の位置座標を（Ｘ、Ｙ）とした場合、処理マスＭの変換前のマスＭ（以下「参照マスＲＭ」という。）の位置座標は（Ｙ、−Ｘ）である。この場合、参照マスＲＭの左辺及び上辺は処理マスＰＭの底辺及び左辺にそれぞれ対応する。従って、処理マスＰＭの上辺の線種を得るためには、処理マスＰＭの１つ上に位置する隣接マスＡＭ（Ｘ、Ｙ＋１）の底辺の線種が必要である。隣接マスＡＭの変換前のマスＭ（以下「隣接参照マスＡＲＭ」という。）の位置座標は（Ｙ＋１、−Ｘ）である。
【００２６】
隣接参照マスＡＲＭ（Ｙ＋１、−Ｘ）の線種情報２２の左辺及び上辺は隣接マスＡＭの底辺及び左辺にそれぞれ対応する。従って、パズル面Ｑのパズル面情報ＰＩ−１を参照して参照マスＲＭの上辺及び隣接参照マスＡＲＭの左辺の線種が得られることにより、処理マスＰＭの線種情報２２が決定される。即ち、参照マスＲＭの線種情報２２が（ｏ、ｐ）であり、隣接参照マスＡＲＭの線種情報２２が（ｑ、ｒ）である時、処理マスＰＭの線種情報２２は（ｐ、ｑ）である。例えば、処理マスＰＭ（−１、−１）の場合、上述した座標変換手順に従うと、参照マスＲＭ（−１、＋１）、隣接マスＡＭ（−１、０）、隣接参照マスＡＲＭ（０、＋１）である。参照マスＲＭの線種情報２２は、（１、１）であり、隣接参照マスＡＲＭの線種情報２２も（１、１）であるから、処理マスＰＭの線種情報２２は（１、１）と決定される。
【００２７】
次に、変換タイプ「上下反転」の場合において、パズル面Ｑの線種２２から新パズル面Ｑ−２の各マスＭの線種情報２２を得る手順について説明する。新パズル面Ｑ−２において処理マスＰＭ’を（Ｘ、Ｙ）とした場合、変換元の参照マスＲＭ’の位置座標は（Ｘ、−Ｙ）となる。この場合、参照マスＲＭ’の左辺及び上辺は処理マスＰＭ’の左辺及底辺にそれぞれ対応する。従って、処理マスＰＭ’の上辺の線種を得るためには、処理マスＰＭ’の１つ上に位置する隣接マスＡＭ’（Ｘ、Ｙ＋１）の底辺の線種が必要である。隣接マスＡＭ’の変換前のマスＭ（以下「隣接参照マスＡＲＭ’」という。）の位置座標は（Ｘ、−Ｙ−１）である。
【００２８】
隣接参照マスＡＲＭ’（Ｘ、−Ｙ−１）の線種情報２２の左辺及び上辺は隣接マスＡＭ’の左辺及び底辺にそれぞれ対応する。従って、パズル面のＱのパズル面情報ＰＩ−１を参照して参照マスＲＭ’の左辺及び隣接参照マスＡＲＭ’の上辺の線種が得られることによって、処理マスＰＭ’の線種情報２２が決定される。即ち、参照マスＲＭ’の線種情報２２が（ｏ、ｐ）であり、隣接参照マスＡＲＭ’の線種情報２２が（ｑ、ｒ）である時、処理マスＰＭ’の線種情報２２は（ｏ、ｒ）である。例えば、処理マスＰＭ’（＋１、−１）とした場合、上述した座標変換手順に従うと、参照マスＲＭ’（＋１、＋１）、隣接マスＡＭ’（＋１、０）、隣接参照マスＡＲＭ’（＋１、０）である。参照マスＲＭ’の線種情報２２は、（０、１）であり、隣接参照マスＡＲＭ’の線種情報２２も（０、１）であるから、処理マスＰＭ’の線種情報２２は（０、１）と決定される。
【００２９】
処理マスＰＭ、ＰＭ’を（Ｘ，Ｙ）とした場合の各マスＭの位置座標、及び参照マスＲＭ、ＲＭ’の線種情報２２を（ｏ、ｐ）とし隣接参照マス２２ＡＲＭ、ＡＲＭ’の線種情報２２を（ｑ、ｒ）とした場合の処理マスＰＭの線種情報２２の上述した原理に基づく対応関係は、図９に示す対応関係表Ｔのようになる。対応関係表Ｔは新パズル面生成部１０の記憶域に記憶され、処理中適宜参照される。他の変換タイプにおける座標位置と線種との対応関係は、９０度回転及び／又は上下反転を組み合わせることによって得られる。
【００３０】
ヒント文字２３は、マスＭが所属するマスグループＭＧのヒント文字Ｈである。このようにヒント文字Ｈは各マスＭに対応付けられているが、ゲーム時にゲーム画面に表示されるのはマスグループＭＧの中で左上端に位置するマスＭのヒント文字Ｈだけである。例えば、ヒント文字２３の最後のビットをフラグとし、マスグループＭＧの左上端に位置するマスＭのヒント文字２３のフラグを立たせればよい。正解２４は、マスＭに入力されるべき正解としての数値が設定される。
【００３１】
新パズル面Ｑ’がパズル面Ｑから生成される新パズル面生成処理について、図１０に示すフローチャートに従って説明する。新パズル面生成処理は新パズル面生成部１０によって制御される。まず、ステップＳ３０にて変換タイプの設定を行う。上述した７つの変換タイプのうち１つの変換タイプが設定される。以下、変換タイプとして２７０度回転が設定された場合について説明する。次に、ステップＳ３１にて、組み合わせ変換の変換タイプが決定される。組み合わせ変換とは、ステップＳ３０にて設定された変換タイプを構成する基本的な幾何学的変換であり、変換タイプが２７０度回転の場合は、３回の９０度回転である。
【００３２】
ステップＳ３１では、複数の組み合わせ変換がある場合はいずれか１つの組み合わせ変換の変換タイプが決定される。組み合わせ変換が１つの場合（例えば、ステップＳ３０で設定された変換タイプが１つの基礎的な幾何学的変換である場合）は、そのまま当該変換タイプが組み合わせ変換の変換タイプとして決定される。次に、ステップＳ３２にて、まだパズル面情報ＰＩ−１が設定されていない新パズル面Ｑ’を作業領域１３に生成する。例えば、新パズル面Ｑ’のパズル面ＩＤ１８を生成して、マス位置２１のみが設定された新パズル面Ｑ’のパズル面情報ＰＩ’が作業領域１３に生成される。
【００３３】
続いて、ステップＳ３４に進み、新パズル面Ｑ’における処理すべき処理マスＰＭが終了したか否かが判断される。本形態は、新パズル面Ｑ’の左上端に位置するマスＭ１から右方向に１つずつ処理マスＰＭに特定される。処理マスＰＭが特定できない時は処理されるべき処理マスＰＭは存在しない、即ち処理マスＰＭは終了と判断される。なお、処理マスＰＭに対して行われる処理とはステップＳ３６及びステップＳ３８における処理である。
【００３４】
処理マスＰＭが特定された時は特定された処理マスＰＭに関して、ステップＳ３６及びステップＳ３８が行われる。全てのマスＭに関する処理が終了するまで、各マスＭに対してステップＳ３６及びステップＳ３８が繰り返される。ステップＳ３６では、ヒント文字及び正解設定処理が行われ、処理マスＰＭのマス情報２０におけるヒント文字２３及び正解２４が設定される。ヒント文字及び正解設定処理の詳細については後述する。ステップＳ３８では、線種情報設定処理が行われ、処理マスＰＭのマス情報２０における線種情報２２が設定される。線種情報設定処理の詳細については後述する。
【００３５】
ステップＳ３４にて、全てのマスＭに関して処理が終了したと判断された場合、ステップＳ４０へ進み、続けて組み合わせ変換があるか否かが判断される。処理されていない組み合わせ変換がある場合は、ステップＳ３１へ戻り、次の組み合わせ変換に関する処理が行われる。全ての組み合わせ変換に関して処理がされた場合は、ステップＳ４２へ進む。ステップＳ４２では表示ヒント文字決定処理がおこなわれる。表示ヒント文字決定処理では、新パズル面Ｑ’において線種パターンがＰ１のマスＭのヒント文字２３のフラグを立てる。線種パターンＰ１が複数ある場合は、より左側にあるマスＭを優先してヒント文字２３のフラグを立てる。これにより、ヒント文字ＨがマスグループＭＧの左端のマスＭに表示される。
【００３６】
ステップＳ４２の処理後、パズル面情報ＰＩ’の各マス情報２０に設定すべき情報は設定された状態、即ちパズル面情報ＰＩ’が完成した状態となるので、これにより、新パズル面Ｑ’が生成されたことになる。続く、ステップＳ４４では、パズル面情報ＰＩ’をパズル面情報記憶部１２に記憶する。次に、ステップＳ４６へ進み、７つの変換タイプについて全て処理が終了したか否かが判断される。各変換タイプに対応するパズル面情報ＰＩ’がすべて処理された場合、新パズル面生成処理は終了する。７つの変換タイプのうち、まだ処理されていない変換タイプがあると判断された場合はステップＳ３０へ戻る。
【００３７】
ヒント文字及び正解設定処理において行われる処理について、図１１に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ５０にて、対応関係表Ｔを参照することにより、処理マスＰＭに対応する参照マスＲＭを決定する。次にステップＳ５２にて、パズル面Ｑのパズル面情報ＰＩ−１を参照することにより、参照マスＲＭのマス情報２０のおけるヒント文字２３及び正解２４を取得する。続いて、ステップＳ５４にて、取得したヒント文字２３及び正解２４を、処理マスＰＭのマス情報２０’におけるヒント文字２３及び正解２４に設定する。この設定時、ヒント文字２３のフラグは全て立っていない状態にする。以上でヒント文字及び正解設定処理を終了する。
【００３８】
線種情報設定処理について図１２に示すフローチャートに従って説明する。これにより、新パズル面生成部１０は線種情報生成部１０ａとして機能する。まず、ステップＳ６０にて、対応関係表Ｔを参照することにより、処理マスＰＭに対応する参照マスＲＭを決定する。次にステップＳ６２にて、パズル面Ｑのパズル面情報ＰＩ−１を参照することにより、参照マスＲＭの線種情報２２を取得する。次にステップＳ６４にて、対応関係表Ｔを参照することにより、処理マスＰＭに対応する隣接参照マスＡＲＭを決定し、ステップＳ６６にて、パズル面情報ＰＩ−１を参照することにより、隣接参照マスＡＲＭの線種情報２２を取得する。
【００３９】
例えば、処理マスＰＭの位置座標が（０，＋１）の場合、対応関係表Ｔに基づいて隣接参照マスＡＲＭを求めると（＋２，０）になる。このように、パズル面Ｑ上に存在しないマスが隣接参照マスＡＲＭとして決定された場合は、パズル面Ｑの外枠の線種が隣接マスＡＭの線種として設定されるように、ステップＳ６６にて隣接参照マスＡＲＭの線種情報を常に線種パターンＰ１に設定する。
【００４０】
最後にステップＳ６８にて、対応関係表Ｔを参照することにより、参照マスのＲＭ線種情報２２、即ち（ｏ，ｐ）と隣接参照マスＡＲＭの線種情報２２、即ち（ｑ，ｒ）とに基づいて、処理マスＰＭの線種情報２２を決定して設定する。上述したように、変換タイプが９０度回転の場合、処理マスＰＭの線種情報２２は（ｐ，ｑ）に設定され、変換タイプが上下反転の場合、処理マスＰＭの線種情報２２は（ｏ，ｒ）に設定される。線種情報生成部１０ａは、ステップＳ６０により参照マス決定部として機能し、ステップＳ６４により隣接参照マス決定部として機能し、ステップＳ６６により隣接参照マス線種取得部として機能する。また、線種情報生成部１０ａはステップＳ６２及びステップＳ６８により処理マス線種決定部として機能する。
【００４１】
第１の形態は、上述した形態に限らず種々の形態にて実現されてよい。上述した形態において基礎的な幾何学的変換は、９０度左回り回転又は上下反転であるが、９０度右回り回転、又は左右反転でもよい。９０度右回り回転及び上下反転の場合、隣接参照マスＡＲＭは参照マスＲＭの１つ下であり、即ち、参照マスＲＭが（ｘ，ｙ）の場合隣接参照マスＡＲＭは（ｘ，ｙ−１）である。また、９０度左回り回転及び左右反転の場合、隣接参照マスＡＲＭは参照マスＲＭの１つ右であり、即ち、参照マスＲＭが（ｘ、ｙ）の場合隣接参照マスＡＲＭは（ｘ＋１，ｙ）である。
【００４２】
また、上記形態では処理マスＰＭの位置座標から計算により参照マスＲＭや隣接参照マスＡＲＭの位置座標を決定したが、新パズル面Ｑ’のマスＭ’と変換元であるパズル面ＱのマスＭとを対応させたマス対応表を予め用意しておき、当該対応表を参照することにより、参照すべき参照マスＲＭや隣接参照マスＡＲＭを決定してもよい。図１３Ａに３×３のパズル面の９０度左回り回転に関するマス対応表ＭＴ１を示し、図１３Ｂに３×３のパズル面の上下反転に関するマス対応表ＭＴ２を示す。なお、隣接参照マスＡＲＭが存在しない場合、上述した形態と同様に隣接参照マスＡＲＭの線種情報を線種パターンＰ１に設定すればよい。マス対応表ＭＴ１、ＭＴ２は、例えば新パズル面生成部１０の記憶域に記憶させる。
【００４３】
更に、例えば、左回り回転の場合、常に参照マスＲＭの上辺が処理マスＰＭの左辺となり、隣接参照マスＡＲＭの左辺が処理マスＰＭの上辺となる。従って、参照マスＲＭの線種パターンＰ及び隣接参照マスＡＲＭの線種パターンＰから処理マスＰＭの線種パターンＰを設定する際、２つの線種パターンＰから設定されるべき処理マスＰＭの線種パターンＰは一定である。このような対応関係に基づいて、参照マスＲＭの線種パターンＰ、隣接参照マスＡＲＭの線種パターンＰ、及び処理マスＰＭの線種パターンＰを対応付けた線種対応表を予め用意しておき、当該対応表を参照することにより、処理マスＰＭの線種パターンＰを決定してもよい。左回り回転における線種パターンＰの線種対応表ＭＴ３を図１３Ｃに示す。線種対応表ＭＴ３も、例えば新パズル面生成部１０の記憶域に記憶させる。
【００４４】
第２の形態について、第１の形態と異なる部分を説明する。パズル面Ｑの構成及び新パズル面生成システム１のハードウェア構成は同じである。第２の形態におけるパズル面情報ＰＩ−２は、図１４に示すような連続したＡＳＣＩＩ文字列で構成されている。パズル面ＩＤ１１０はパズル面Ｑを識別するための情報であり、属性領域１２０はパズル面Ｑの属性、例えば、パズル面Ｑをゲーム画面に表示する際の各マスＭの色や背景の色、パズル面Ｑの縦方向のマス数及び横方向のマス数等が設定される領域である。
【００４５】
線種領域１３０は、図１５Ａに示すように、開始情報１３１、３行目情報１３２、２行目情報１３３、１行目情報１３４、及び終了情報１３５で構成される。３行目情報１３２は、パズル面Ｑの３行目、即ち各マスＭ１〜Ｍ３の線種情報１３６を示す。２行目情報１３３は、パズル面Ｑの２行目、即ち各マスＭ４〜Ｍ６の線種情報１３６を示す。１行目情報１３４は、パズル面Ｑの１行目、即ち各マスＭ７〜Ｍ９の線種情報１３６を示す。本形態の線種情報１３６は、各線種パターンＰ１〜Ｐ４に文字ａ〜ｄを対応付けて示す。従って、各情報１３２〜１３４は３文字で示される。例えば、パズル面Ｑにおいて３行目の線種パターンは左からＰ１、Ｐ１、Ｐ３であるから、３行目情報１３２は”ａａｃ”と設定される。なお、記号”＞”は線種領域１３０に設定された文字列の可読性のための区切り文字である。
【００４６】
ヒント文字領域１４０は、図１５Ｂに示すように、開始情報１４１、３行目情報１４２、２行目情報１４３、１行目情報１４４、及び終了情報１４５で構成される。３行目情報１４２は、パズル面Ｑの３行目、即ちマスＭ１〜Ｍ３のヒント文字Ｈを示す。２行目情報１４３は、パズル面Ｑの２行目、即ちマスＭ４〜Ｍ６のヒント文字Ｈを示す。１行目情報１４４は、パズル面Ｑの１行目、即ちＭ７〜Ｍ９のヒント文字Ｈを示す。本形態では、ヒント文字Ｈは２文字で示されるので、各情報１４２〜１４４は６文字で構成される。例えば、パズル面Ｑにおいて３行目のヒント文字Ｈは左からＨ１、Ｈ２、空白であるから、Ｈ１＝５＋、Ｈ２＝３＋の時、３行目情報１４２は”５＋３＋□□”と設定される。以下、ヒント文字Ｈという時は、空白の場合も含む。なお、記号”＞”はヒント文字領域１４０に設定された文字列の可読性のための区切り文字である。
【００４７】
正解領域１５０は、図１５Ｃに示すように、開始情報１５１、３行目情報１５２、２行目情報１５３、１行目情報１５４、及び終了情報１５５で構成される。３行目情報１５２は、パズル面Ｑの３行目、即ちマスＭ１〜Ｍ３の正解を示す。２行目情報１５３は、パズル面Ｑの２行目、即ちマスＭ４〜Ｍ６の正解を示す。１行目情報１５４は、パズル面Ｑの１行目、即ちＭ７〜Ｍ９の正解を示す。本形態では、各マスＭにつき１文字の正解が対応付けられる。従って、各情報１５２〜１５４は、３文字で構成される。例えば、パズル面ＱにおいてマスＭ１、マスＭ２、マスＭ３の正解がそれぞれ”４”、”３”、”１”である時、３行目情報１５２は”４３１”と設定される。なお、記号”＞”はヒント文字領域１４０に設定された文字列の可読性のための区切り文字である。
【００４８】
上記のようなデータ構成を有するパズル面Ｑから、新パズル面Ｑ’を生成する方法について説明する。以下、新パズル面Ｑ’を構成するマスを「マスＭ’」で示し、マスＭ’で構成されるマスグループを「マスグループＭＧ’」で示す。第２の形態においても、基本的な幾何学的変換を組み合わせて７つの変換タイプが提供される。第２の形態の新パズル面生成部１０にて行われる新パズル面生成処理について説明する。まず、ステップＳ２００にて変換タイプを設定する。例えば、２７０度回転が設定されたとする。続いて、ステップＳ２０１にて、組み合わせ変換の変換タイプを決定する。
【００４９】
組み合わせ変換とは上述したように、ステップＳ２００にて設定された変換タイプを構成する基本的な幾何学的変換であり、変換タイプが２７０度回転に設定された場合は３回の９０度回転である。ステップＳ２０１では、複数の組み合わせ変換のうちいずれか１つの変換タイプが決定される。ステップＳ２００にて設定された変換タイプが基本的幾何学的変換である時は、ステップＳ２００にて設定された変換タイプが組み合わせ変換タイプの変換タイプとして決定される。
【００５０】
次に、ステップＳ２０２にて新パズル面Ｑ’を作業領域１３に生成する。例えば、パズル面Ｑの右下端を原点とする座標系において、パズル面Ｑを９０度左に回転させた位置に新パズル面Ｑ’を生成する。各パズル面Ｑ、Ｑ’は、例えば各マスＭ、Ｍ’の頂点座標の集合体として示される。次に、ステップＳ２０４へ進み、ヒント文字及び正解取得処理が行われ、作業領域１３の新パズル面Ｑ’の各マスＭ’にヒント文字Ｈ及び正解が対応付けられる。ヒント文字及び正解取得処理の詳細については後述する。続いてステップＳ２０６へ進み、線種情報設定処理が行われ、作業領域１３の新パズル面Ｑ’の各マスＭ’に線種情報１３６’が対応付けられる。線種情報設定処理の詳細については後述する。
【００５１】
ステップＳ２０８にて、続けて処理されていない組み合わせ変換があるか否かが判断される。ステップＳ２０２〜ステップＳ２０６の処理が終わっていない組み合わせ変換がある時に組み合わせ変換があると判断され、ステップＳ２０１へ戻って次の組み合わせ変換に関する処理が行われる。全ての組み合わせ変換について当該処理が終わっている場合は組み合わせ変換はないと判断され、ステップＳ２１２へ進み、ヒント文字対応付け決定処理が行われる。ヒント文字対応付け決定処理によって、ヒント文字ＨがマスグループＭＧ’の左上端のマスＭ’にて表示されるように設定される。
【００５２】
ヒント文字対応付け決定処理では、空白以外のヒント文字Ｈが対応付けられているマスＭ’（以下「ヒントマスＭ’」という。）の線種パターンがＰ１の場合はヒント文字対応付け処理を終了し、線種パターンＰ１以外の場合は次のように処理する。ヒントマスＭ’の線種パターンがＰ２の場合は、ヒントマスＭ’の上方向に位置し、かつ線種パターンがＰ１のマスＭ’にヒント文字Ｈを対応付ける。ヒントマスＭ’の線種パターンがＰ３又はＰ４の場合は、ヒントマスＭ’の左方向に位置し、かつ線種パターンがＰ１のマスＭ’にヒント文字Ｈを対応付ける。一方、ヒントマスＭ’には空白のヒント文字Ｈを対応付ける。ヒント文字対応付け決定処理が終了すると、パズル面Ｑ’の各マスＭ’に対応付けられるべきヒント文字Ｈ、正解、線種情報１３６’は決定された状態であるので、ステップＳ２１４にて、パズル面Ｑ’の各マスＭ’に対応付けられた情報から新パズル面情報ＰＩ−２’の線種領域１３０、ヒント文字領域１４０及び正解領域１５０を生成して、パズル面記憶部１２に記憶する。
【００５３】
その後、ステップＳ２１６にて、７つの全ての変換タイプについて処理がされたか否かが判断され、処理されたと判断された場合は新パズル面生成処理を終了し、処理されていないと判断された時はステップＳ２００に戻り、次の変換タイプを設定する。
【００５４】
ヒント文字及び正解取得処理について図１７に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ３００にて、パズル面Ｑにおける処理対象のマスＭ（以下「対象マスＭ」という。）を決定する。本形態では、マスＭ１から右方向に１つずつ対象マスＭを決定する。次に、ステップＳ３０２にて、パズル面情報ＰＩ−２を参照して、対象マスＭのヒント文字Ｈ及び正解を取得する。ステップＳ３０４では、対象マスＭの変換後のマスＭ’を決定する。
【００５５】
続くステップＳ３０６では、変換後のマスＭ’に対象マスＭのヒント文字Ｈ及び正解を対応付ける。ステップＳ３０８にて、パズル面Ｑを構成する全てのマスＭに関してステップＳ３００〜ステップＳ３０６の処理が行われたか否かが判断される。全てのマスＭに関して当該処理が行われたと判断された時はヒント文字及び正解取得処理は終了する。当該処理が全てのマスＭに関して行われていないと判断された場合は、ステップＳ３００へ戻り、次のマスＭに関する処理が行われる。
【００５６】
線種情報設定処理について図１８に示すフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ４００にて、パズル面Ｑにおける対象マスＭを決定する。次に、ステップＳ４０２にて対象マスＭの左辺の位置及び上辺の位置を決定する。続いて、ステップＳ４０４にて、パズル面情報ＰＩ−２から対象マスＭの線種情報１３６から線種パターンＰを取得し、ステップＳ４０５にて、対象マスＭの左辺及び上辺のそれぞれに線種パターンＰに基づいた線種を対応付ける。線種パターンＰは左辺及び上辺の順で線種が示されているので、対象マスＭの左辺に線種パターンにおける左辺の線種を対応付け、対象マスＭの上辺に線種パターンにおける右辺の線種を対応付ければよい。次に、ステップＳ４０６にて、対象マスＭの左辺及び上辺のそれぞれが、変換後に位置すべき新パズル面Ｑ’における位置を決定する。
【００５７】
例えば、パズル面Ｑの左端原点とする座標系において、新パズル面Ｑ’をパズル面Ｑが原点に関して９０度回転した位置に置き、パズル面Ｑの各辺に対応する新パズル面Ｑ’の辺を決定すればよい。当該決定の方法には、各辺を点や直線式で特定して計算によって決定する場合と予め対応付けが記憶された表を参照して決定する場合とがある。変換後の辺が決定されると、ステップＳ４０８へ進み、変換後の辺に対応する辺の線種を対応付ける。次に、ステップＳ４１０にて、全てのマスＭについてステップＳ４０４〜ステップＳ４０８の処理が終了したが否かが判断される。終了していないと判断された場合は、ステップＳ４００へ戻る。
【００５８】
終了していると判断された場合は、ステップＳ４１２へ進む。ステップＳ４１２にて、新パズル面Ｑ’の各マスＭ’の左辺及び上辺に対応する辺の位置に対応付けられた線種を取得して、各マスＭ’の線種パターンＰを決定し、決定された線種パターンＰに対応する線種情報１３６’を、ステップＳ４１４にて記録領域１３に生成された新パズル面Ｑ’の各マスＭに対応付ける。なお、変換前のパズル面Ｑでは枠線の一部である辺は、変換後のパズル面Ｑ’にて線種が対応づけられていない。従って、線種が対応付けられていない辺の線種は常に「太線」とする。
【００５９】
本発明は、第１の形態及び第２の形態に限らず種々の形態にて実現されてよい。例えば、マスグループＭＧ内における数値の計算方法は、加算だけでなく減算も含まれてもよい。また、ヒント文字Ｈは正数だけでなく負数であってもよい。また、第２の形態においては、パズル面Ｑは左右上下に対称である必要はない。例えば、マスＭは長方形でもよく、マスＭの配列は１×５、３×４等でもよい。新パズル面を得るための変換タイプをユーザによって選択されるように構成されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明におけるパズル面の一例を示す図。
【図２】本発明のパズル面生成システムのハードウェア構成の概略図。
【図３】第１の形態におけるパズル面情報のデータ構造を示す図。
【図４】パズル面が奇数×奇数の場合に適用される位置座標を示す図。
【図５】パズル面が偶数×偶数の場合に適用される位置座標を示す図。
【図６】２つの辺の線種パターンを示す図。
【図７】図２に示すパズル面生成システムが提供する変換タイプを示す図。
【図８】１つのパズル面から複数の新パズル面が生成されるようすを示す図。
【図９】所定の幾何学的変換に関して、パズル面の参照マス及び隣接参照マス、並びに新パズル面の処理マス及び隣接マスの対応関係を示す対応表。
【図１０】第１の形態の新パズル面生成処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】第１の形態のヒント文字及び正解設定処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】第１の形態の線種情報設定処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１３Ａ】第１の形態の９０度回転の場合における、パズル面の参照マス及び隣接参照マスと新パズル面の処理マスとの対応関係を示すマス対応表を示す図。
【図１３Ｂ】第１の形態の上下反転の場合における、パズル面の参照マス及び隣接参照マスと新パズル面の処理マスとの対応関係を示すマス対応表を示す図。
【図１３Ｃ】第１の形態の９０度回転の場合における、線種パターンの対応表を示す図。
【図１４】第２の形態におけるパズル面情報のデータ構造を示す図。
【図１５Ａ】図１４に示すパズル面情報における線種領域のデータ構造を示す図。
【図１５Ｂ】図１４に示すパズル面情報におけるヒント文字領域のデータ構造を示す図。
【図１５Ｃ】図１４に示すパズル面情報における正解領域のデータ構造を示す図。
【図１６】第２の形態の新パズル面生成処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】第２の形態のヒント文字及び正解取得処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】線種パターン設定処理における処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６１】
１              パズル面生成システム
１０            新パズル面生成部
１０ａ          線種情報生成部
１０ｂ          パズル面情報生成部
２２、１３６    線種情報
Ｈ１〜Ｈ５，Ｈ        ヒント文字
Ｍ１〜Ｍ９，Ｍ        マス
ＭＧ１〜ＭＧ５，ＭＧ  マスグループ
ＰＩ−１，ＰＩ−２      パズル面情報
Ｑ                    パズル面
【図１】
0004381454.tif 000002
【図２】
0004381454.tif 000003
【図３】
0004381454.tif 000004
【図４】
0004381454.tif 000005
【図５】
0004381454.tif 000006
【図６】
0004381454.tif 000007
【図７】
0004381454.tif 000008
【図８】
0004381454.tif 000009
【図９】
0004381454.tif 000010
【図１０】
0004381454.tif 000011
【図１１】
0004381454.tif 000012
【図１２】
0004381454.tif 000013
【図１３Ａ】
0004381454.tif 000014
【図１３Ｂ】
0004381454.tif 000015
【図１３Ｃ】
0004381454.tif 000016
【図１４】
0004381454.tif 000017
【図１５Ａ】
0004381454.tif 000018
【図１５Ｂ】
0004381454.tif 000019
【図１５Ｃ】
0004381454.tif 000020
【図１６】
0004381454.tif 000021
【図１７】
0004381454.tif 000022
【図１８】
0004381454.tif 000023