(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、該乱数発生手段が発生させた前記乱数の値に応じて前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定する遊技装置において、
所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行手段と、
前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示手段と、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記Ｘ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させる選択手段と、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させ、Ｘ個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個である増加手段と、
前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定する決定手段とを有することを特徴とする遊技装置。
【請求項２】
前記ディスプレイに設けられたタッチセンサを更に有し、
前記プレイヤが前記タッチセンサにタッチしたときに前記ディスプレイに表示されている前記特定シンボルのいずれかが選択されることを特徴とする請求項１記載の遊技装置。
【請求項３】
複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを乱数の値に応じて決定するコントローラとを備え、
前記コントローラは、所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行し、
前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させ、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記Ｘ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させ、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させ、
前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定し、
Ｘ個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個であることを特徴とする遊技装置。
【請求項４】
複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、該乱数発生手段が発生させた前記乱数の値に応じて前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定する遊技装置の制御方法において、
所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行するステップと、
前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させるステップと、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記Ｘ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させるステップと、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させるステップと、
前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定するステップとを含み、
Ｘ個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個であること
を特徴とする遊技装置の制御方法。
【請求項５】
前記プレイヤが前記ディスプレイに設けられたタッチセンサにタッチしたときに前記ディスプレイに表示されている前記特定シンボルのいずれかが選択されることを特徴とする請求項４記載の遊技装置の制御方法。
【請求項６】
複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、該乱数発生手段が発生させた前記乱数の値に応じて前記各表示領域に表示すべき前記シンボルを決定する遊技装置を制御するプログラムにおいて、
所定条件下において、前記ディスプレイの前記各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行機能と、
前記ボーナスゲームにおいて、前記各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合に前記プレイヤが前記特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示機能と、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記Ｘ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、前記プレイヤによって前記増加シンボルが選択された場合には、選択された前記増加シンボルの加算数だけ前記プレイヤに前記特定シンボルを選択させる選択機能と、
前記表示されたＸ個の特定シンボルのなかから前記増加シンボルが選択されたときに、該選択された前記増加シンボルの前記加算数に応じて前記選択個数を増加させ、Ｘ個の前記特定シンボルに含まれる全ての前記増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個である増加機能と、
前記プレイヤに選択された前記特定シンボルに基づいて、前記プレイヤに与えるボーナスを決定する決定機能とをコンピュータに実現させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の表示領域にシンボルを表示させ、その配列に基づいてプレイヤに与える賞を決定する遊戯装置、遊戯装置の制御方法、プログラム、及び、コンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
複数の表示領域それぞれに表示すべきシンボルを乱数値によって決定し、ディスプレイ上のシンボルの配列に基づいて入賞を判定する遊戯装置の代表的なものとして、スロットマシンが挙げられる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来のスロットゲームにおいては、一般的に、シンボルが一番左の列から所定の個数だけ並んだ際に、その配列に基づいたボーナスをプレイヤに与えるというものが多い。そのため、プレイヤはこのような既存の方法でボーナスを与える遊戯装置では満足できず、更に新規な遊戯装置の登場を求めている。
【０００４】
また、近年のゲーム内容は複雑化する傾向にあり、ボーナスゲーム中であることをプレイヤが認識し難くなっている。
【０００５】
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、プレイヤにボーナスを与える方法を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる遊戯装置、遊戯装置の制御方法、プログラム、及びコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、その乱数発生手段が発生させた乱数の値に応じて各表示領域に表示すべきシンボルを決定する遊技装置において、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行手段と、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示手段と、表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させる選択手段と、表示されたＸ個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させ、Ｘ個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個である増加手段と、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定する決定手段とを有することを特徴としている。
【０００７】
本発明の遊技装置では、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個の特定シンボルをプレイヤに選択させ、プレイヤに与えるボーナスを決定する。特定シンボルには、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を増加させる増加シンボルが少なくとも一つ含まれている。プレイヤが増加シンボルを選択できなかった場合は、Ｘ個全てを選択することはできない。これに対し、増加シンボルを適切に選択すれば、Ｘ個全ての特定シンボルを選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共にＸ個の表示領域のシンボルが特定シンボルになるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【０００９】
本発明の遊技装置は、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数の値に応じて決定するコントローラとを備え、コントローラは、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させ、表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させ、表示されたＸ個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させ、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定し、Ｘ個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個であることを特徴としている。
【００１０】
本発明の遊技装置では、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個の特定シンボルをプレイヤに選択させ、プレイヤに与えるボーナスを決定する。特定シンボルには、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を増加させる増加シンボルが少なくとも一つ含まれている。プレイヤが増加シンボルを選択できなかった場合は、Ｘ個全てを選択することはできない。これに対し、増加シンボルを適切に選択すれば、Ｘ個全ての特定シンボルを選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共にＸ個の表示領域のシンボルが特定シンボルになるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【００１１】
本発明の遊技装置の制御方法は、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、その乱数発生手段が発生させた乱数の値に応じて各表示領域に表示すべきシンボルを決定する遊技装置の制御方法において、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行するステップと、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させるステップと、表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させるステップと、表示されたＸ個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させるステップと、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定するステップとを含み、Ｘ個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個であることを特徴としている。
【００１２】
本発明の遊技装置の制御方法では、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個の特定シンボルをプレイヤに選択させ、プレイヤに与えるボーナスを決定する。特定シンボルには、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を増加させる増加シンボルが少なくとも一つ含まれている。プレイヤが増加シンボルを選択できなかった場合は、Ｘ個全てを選択することはできない。これに対し、増加シンボルを適切に選択すれば、Ｘ個全ての特定シンボルを選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共にＸ個の表示領域のシンボルが特定シンボルになるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【００１３】
また、本発明の遊技装置の制御方法において、プレイヤがディスプレイに設けられたタッチセンサにタッチしたときにディスプレイに表示されている特定シンボルのいずれかが選択されることが好ましい。
【００１４】
本発明のプログラムは、複数種のシンボルが変動して表示される複数の表示領域を有するディスプレイと、乱数を発生させる乱数発生手段とを備え、その乱数発生手段が発生させた乱数の値に応じて各表示領域に表示すべきシンボルを決定する遊技装置を制御するプログラムにおいて、所定条件下において、ディスプレイの各表示領域にシンボルを表示させてボーナスゲームを実行する実行機能と、ボーナスゲームにおいて、各表示領域の一部または全部により構成されるＸ個の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを、プレイヤに選択された場合にプレイヤが特定シンボルを選択できる個数の上限となる選択個数を決められた加算数だけ増加させる増加シンボルを少なくとも一つ含めて表示させる表示機能と、表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個（Ａ＜Ｘ）の特定シンボルをプレイヤに選択させ、さらに、プレイヤによって増加シンボルが選択された場合には、選択された増加シンボルの加算数だけプレイヤに特定シンボルを選択させる選択機能と、表示されたＸ個の特定シンボルのなかから増加シンボルが選択されたときに、その選択された増加シンボルの加算数に応じて選択個数を増加させ、Ｘ個の特定シンボルに含まれる全ての増加シンボルの加算数の合計が（Ｘ―Ａ）個である増加機能と、プレイヤに選択された特定シンボルに基づいて、プレイヤに与えるボーナスを決定する決定機能とをコンピュータに実現させることを特徴としている。
【００１５】
（５）本発明のコンピュータ読取り可能な記録媒体は、上記プログラムが記録されたことを特徴としている。
【００１６】
このようなプログラム及び記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータに実行させることによって、上記遊技装置及び遊技装置の制御方法の説明で述べたような効果を得ることができる。すなわち、ボーナスゲームにおいて、ディスプレイ上に表示されたＸ個の特定シンボルのなかからＸ個よりも少ないＡ個の特定シンボルをプレイヤが選択することで、プレイヤに与えるボーナスを決定し、Ｘ個全ての特定シンボルを選択できれば、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できるため、プレイヤは全ての特定シンボルを選択できることを期待し、娯楽性が高まると共にボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。尚、同一要素には同一符号を用いるものとし、重複する説明は省略する。
【００１８】
図１は、本実施形態のスロットマシン（遊技装置）１０を示す外観斜視図である。スロットマシン１０は、筐体４０の下側にスロットゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ２０を備え、筐体４０の上側にはサブゲーム等をデジタル表示するための第２ディスプレイ３０は、ともに液晶ディスプレイであり、メインディスプレイ２０についてはタッチスクリーンとなっている。
【００１９】
メインディスプレイ２０の下方手前には、メダルや硬貨などの媒体（以下、これらを総称して「コイン」とする）を投入するコイン投入部２２と、紙幣を挿入するための紙幣挿入部２３とが設けられている。プレイヤはコイン又は紙幣のいずれによってもスロットゲームを行うことができる。もちろん、コイン又は紙幣のいずれかによってのみゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体４０の最下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部４２が設けられている。
【００２０】
また、コイン投入部２２の手前には、６つの押しボタンが配列されている。これらは、公知のスロットマシンに設けられているものであり、右から順番に、シンボルの回転開始を指示するスタートボタン２４、１BETを指示するBETボタン２５、残りクレジットから最高掛け枚数（例えば３０枚）までBETするためのMAXBETボタン２６、前回と同様の数だけBETするREPEATBETボタン２７、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン２８、コインの払出しを指示するペイアウトボタン２９となっている。更に、コイン投入部２２の図中左方には、第２ディスプレイ３０で展開されるゲームに使用する２つの選択ボタン３１、３２が設けられている。
【００２１】
図２は、本実施形態のスロットマシン１０の処理を制御するコントローラ５０と、これに電気的に接続された各種アクチュエータとを示すブロック図である。
【００２２】
コントローラ５０には、各種制御を統括するＣＰＵ５１と、スロットゲームに必要なプログラム及びデータとを格納した格納手段としてのメインメモリ５２と、Video RAMを有すると共にメインディスプレイ２０の表示内容を制御する画像処理回路５３と、蓄積したコインをプレイヤに払い出すホッパ４４を制御するホッパ駆動回路５４と、サブゲームに必要なプログラム及びデータを格納した格納手段としての第２メモリ５５と、Video RAMを有すると共に第２ディスプレイ３０の表示内容を制御する画像処理回路５６と、が含まれている。また、ＣＰＵ５１と各アクチュエータとの間には、I／Oポートなどが適宜配される。
【００２３】
尚、メインメモリ５２は、ROM領域とRAM領域とを有しており、ROM領域には、スロットゲームを実行するモジュールと、ボーナスゲームに関するモジュールを含んだプログラムと、シンボルの画像に関するデータと、が少なくとも含まれている。一方、メインメモリ５２のRAM領域には、プレイヤのBET数、クレジット数などの可変するデータが書き込まれる。第２メモリ５５についても、同様にROM領域とRAM領域が設けられており、ROM領域にはサブゲーム等に関するプログラム及びデータが書き込まれている。また、メインディスプレイ２０にはタッチセンサ２１が内蔵されており、プレイヤは、ディスプレイの画面にタッチすることで各種情報を入力することができる。
【００２４】
更に、CPU５１には、コインが投入されたことを検知するコインセンサ４５、スタートボタン２４、ＢＥＴボタン２５、及び選択ボタン３１、３２などがバスを通じて接続されている。尚、図示は省略するが、この他、各種ボタンや紙幣センサなどもコントローラ５０に接続されている。また、上記ホッパ４４及びコインセンサは、図１に示した筐体４０に収容されている。
【００２５】
図３は、メインディスプレイ２０の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ２０に、複数のシンボルが表示されるべき表示領域が３行５列の計１５個設けられている。また、複数種のシンボルが外周に描かれたリールが回転し、各リールが停止した際に選択されたシンボルが表示領域Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３に表示されるように、画像処理される。
【００２６】
また、各表示領域の下方には、残りのクレジット数、有効ライン数（LINES）、各ラインのBET数であるLINE BET、プレイヤが今回ベットした総数であるTOTAL BET、プレイヤが今回のゲームで獲得した配当（WON）、などが表示されている。更に、メインディスプレイ２０には、プレイヤへの支払額を示すペイテーブルの表示を指示するためのPAY TABLEキー６１と、ゲーム方法などが不明な際に助言を求めるためのHELPキー６２とが表示されている。これらのキー６１、６２にプレイヤがタッチするとタッチセンサ２１によって検知され、それぞれペイテーブル及び操作方法の説明が画面に表示される。
【００２７】
図４は、各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブル６４である。このシンボルテーブル６４の情報は、メインメモリ５２に格納されている。テーブル中のアルファベットは、各シンボルを示した種別を示すものである。メインディスプレイ２０の表示領域においては、このシンボルテーブル６４に示す順番でリールにシンボルが描かれているように画像が形成される。尚、例えば第１リールの５番目に示された“Ｈ”は、ボーナスシンボルを示す。
【００２８】
次に、図５及び図６のフローチャートを参照して、本実施形態のスロットマシンの制御方法を説明する。
【００２９】
まず、図５を参照して、ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシン１０の制御を説明する。
【００３０】
スロットマシン１０を作動させると、ＣＰＵ５１はメインメモリ５２にアクセスし、表示領域を形成する枠やPAY TABLEキー６１等のスロットゲームの基本画面に関する情報を画像処理回路５３に転送する。画像処理回路５３では、これらの情報を一旦Video RAMに格納した後、メインディスプレイ２０に表示させる。これにより、スロットマシン１０はプレイヤがスロットゲームを行える状態となる。以下の処理は、メインメモリ５２に格納されたプログラムのスロットゲームに関するモジュールをＣＰＵ５１が実行することで行われる。
【００３１】
ステップ１０１（以下、ステップを「Ｓ」と略す）において、コントローラ５０のＣＰＵ５１はBETを待ち受ける。BETはクレジットが残っている状態で行うことができ、プレイヤはBETボタン２５、MAXBETボタン２６、REPEATBETボタン２７のいずれかによってBET数を指示する。
【００３２】
BETが完了した後、プレイヤがスタートボタン２４を押すと（Ｓ１０２）、メインディスプレイ２０においてリールが回転し始める（Ｓ１０３）。具体的には、スタートボタン２４からのスタート信号を受信したＣＰＵ５１が画像処理回路５３を制御し、あたかも現物のリールが回転しているかのように画像処理を行わせる。尚、プレイヤがMAXBETボタン２６又はREPEATBETボタン２７を押した場合は、スタートボタン２４を押すことなく、リールが回転し始める。        リールが回転し始めた後、ＣＰＵ５１は、メインメモリ５２のプログラムによって乱数を発生させ、その値に応じて各リールの停止位置、すなわち、各表示領域に表示すべきシンボルを決定する（Ｓ１０４）。尚、このような乱数表に基づく抽選は、いかなるタイミングで行ってもよい。例えば、スタートボタン２４が押された際に抽選を行ってもよいし、BETボタンが押される度に抽選し直してもよい。
【００３３】
次いで、ＣＰＵ５１は、画像処理回路５３を制御して、メインディスプレイ２０上の各リールを停止させる（Ｓ１０５）。この際、各表示領域に必ず一つのシンボルが表示されるように設定しておいてもよいし、或いは、乱数値によってはシンボルが表示されなかったり、シンボルの一部のみが表示される場合もあるように設定してもよい。本実施形態では、各表示領域に、必ず一つのシンボルが表示されることとする。
【００３４】
次に、ＣＰＵ５１は、ボーナスゲームを行うかどうかを判断する（Ｓ１０６）。ボーナスゲームを行うと判断するのは、例えば、スロットゲームにおける、図４の記号“Ｈ”で示されたボーナスシンボル（本実施形態ではテントの絵柄のシンボルとする）の配列が特定の配列になった場合や、メインメモリ５２のプログラムによって得られる乱数値に基づきボーナスゲームを行うかどうかを決定する等が挙げられる。本実施形態では、図４の記号“Ｈ”で示されたボーナスシンボルであるテントシンボルが、図７に示すように直線上に一列に表示された場合にボーナスゲームを行う。ボーナスゲームを行わない判定をしたときは、スロットゲームは終了し、メインディスプレイ２０に例えば“ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ”と表示する。
【００３５】
一方、Ｓ１０６においてボーナスゲームを行うと判定した場合は、メインメモリ５２に格納されたプログラムのボーナスゲームに関するモジュールを実行手段であるＣＰＵ５１が実行することにより、ボーナスゲームを開始する（Ｓ１０７）。図８は、メインディスプレイ２０の表示領域上に特定シンボル７０がＸ個（本実施形態では、Ｘは９である）表示された状態を示す図である。ここで、特定シンボル７０はボーナスシンボルであるテントの絵柄とされている。
【００３６】
尚、ここではメインディスプレイ２０上の表示領域の左端に特定シンボル７０が３行３列で整列して表示されているが、これには限定されず、例えばランダムにＸ個の特定シンボル７０が表示されてもよい。
【００３７】
図６は、ボーナスゲームにおけるスロットマシン１０の制御方法示すフローチャートである。以下の処理は、メインメモリ５２に格納されたプログラムのボーナスゲームに関するモジュールをＣＰＵ５１が実行することで行われる。
【００３８】
ボーナスゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ５１は表示手段として画像処理回路５３を制御し、メインディスプレイ２０の表示領域上にＸ個の特定シンボル７０を表示させる（Ｓ２０１）。尚、本実施形態では、特定シンボル７０の個数Ｘを９としているが、Ｘの値は可変的であり、例えば、Ｓ１０４におけるシンボルの配列に基づいた個数の特定シンボルを表示する等が考えられる。
【００３９】
次に、ＣＰＵ５１は、選択手段として上記９個の特定シンボルのなかから任意に所定の個数Ａを選択させる（Ｓ２０２）。プレイヤは、ディスプレイ２０にタッチして特定シンボル７０を一つずつ選択する。このとき、ディスプレイ２０の表示領域上に選択指示を促す表示をしてもよい。尚、最初にプレイヤに与えられる選択個数Ａは、特定シンボル７０の個数Ｘよりも少なく設定され、本実施形態ではＡ＝３とする。
【００４０】
次に、ＣＰＵ５１は決定手段としてメインメモリ５２のプログラムによって、プレイヤが選択した特定シンボル７０に基づいたボーナスを決定する。
【００４１】
図９は、プレイヤが表示領域Ｂ１を選択したことにより配当が表示されたことを示す図である。この表示された配当に従って、プレイヤにコイン等が支払われる。ここでは、配当として“１０”が表示されているが、もちろん他の値であってもよい。尚、本実施形態では、ボーナスの内容をコイン等の配当としているが、他にサブゲームを第２ディスプレイ３０において行うこと等が挙げられる。
【００４２】
上記Ａ個の特定シンボル７０のなかには、増加シンボル７１が含まれている。そして、プレイヤが増加シンボル７１を選択すると、プレイヤが特定シンボル７０を選択できる残りの選択個数が増加される。
【００４３】
図１０は、プレイヤが表示領域Ａ１、Ｂ１、Ｂ３を選択し、表示領域Ａ１に増加シンボル７１が表示された状態を示す図である。
【００４４】
同図において、増加シンボル７１にはプレイヤに与える配当と共に、プレイヤが特定シンボルを選択できる選択個数に加算される数値が表示されている。ここでは“＋２”と表示されているため、プレイヤが特定シンボル７０を選択できる選択個数が２個増加する。つまり、プレイヤが初めに選択できる特定シンボルの個数がＡ個（Ａ＝３）であったが、増加シンボル７１を選択することにより、プレイヤが特定シンボル７０を選択できる残りの選択個数が２つ増えて合計５つになるということである。
【００４５】
この増加シンボル７１は、少なくとも一つ存在し、増加シンボル７１に表示された増加を示す数字の合計が（Ｘ−Ａ）となっている。これにより、例えば複数個ある場合の増加シンボル７１をプレイヤが適切に選択すれば、特定シンボル７０（本実施形態ではボーナスシンボルであるテント）全てを選択することができ、プレイヤは多くの配当を得ることができる。
【００４６】
例えば、本実施形態の場合、Ｘ＝９、Ａ＝３であり、９個の特定シンボル７０のなかに、プレイヤが特定シンボル７０を選択できる残りの選択個数を２つ増加させる増加シンボル７１が３個含まれている。この場合、まず、特定シンボル７０を３回選択するまでに１個の増加シンボル７１を選択して選択回数の合計値を５とし、次に、特定シンボル７０を合計５回選択するまでに他の増加シンボル７１を選択して選択回数の合計値を７とし、更に、特定シンボル７０を合計７回選択するまで残りの増加シンボル７１を選択することによって、プレイヤは特定シンボル７０の全てを選択することができる。言い換えれば、増加シンボル７１が複数含まれ、且つ増加を示す数の合計が（Ｘ−Ａ）となっている場合は、全ての増加シンボル７１を選択できたときのみ、Ｘ個全ての特定シンボル７０を選択できることになる。
【００４７】
一方、プレイヤが適切な選択をしなかった場合は、プレイヤが選択できる残りの選択回数が０になった時点でボーナスゲームは終了し、その時点までに獲得した配当がプレイヤに支払われる。
【００４８】
以上のようにボーナスの内容を決定することで、増加シンボル７１を適切に選択すれば、ディスプレイ２０の表示領域に表示された全ての特定シンボル７０を選択でき、プレイヤはより多くのボーナスを獲得できる。そのため、プレイヤは全ての特定シンボル７０を選択できることを期待するため、娯楽性が高まる。更に、ボーナスゲームの開始と共に、Ｘ個の表示領域のシンボルが特定シンボル７０になるため、ボーナスゲームが行われていることを認識することが容易となる。
【００４９】
次に、図１１及び図１２を参照して、本発明に係るプログラム及びこれが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体の好適な実施形態について説明する。
【００５０】
図１１は、本実施形態のプログラム８０の各モジュールを示す図であり、図１２は、このプログラム８０が書き込まれたＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）９０を示す図である。
【００５１】
プログラム８０には、処理を統括するメインモジュール１３０と、スロットゲームの処理に関するスロットゲーム用モジュール１４０と、ボーナスゲームの処理に関するボーナスゲーム用モジュール１５０と、が含まれている。
【００５２】
更に、スロットゲーム用モジュール１４０には、表示領域形成モジュール１４１、リール回転モジュール１４２、シンボル決定モジュール１４３、判定モジュール１４４が少なくとも含まれている。
【００５３】
表示領域形成モジュール１４１は、シンボルが表示される表示領域をディスプレイ上に形成するものである。リール回転モジュール１４２は、ディスプレイ上でリールを回転表示させるものである。シンボル決定モジュール１４３は、各表示領域に表示すべきシンボルを乱数表に基づいて決定するものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１０における図５のＳ１０１〜Ｓ１０７の各処理を実行することができる。
【００５４】
ボーナスゲーム用モジュール１５０には、特定シンボル表示モジュール１５１、シンボル選択モジュール１５２、ボーナス付与モジュール１５３が少なくとも含まれている。
【００５５】
特定シンボル表示モジュール１５１は、ディスプレイ２０上の表示領域にプレイヤが選択可能な特定シンボルを表示させるものである。特定シンボル７０には増加シンボル７１が含まれている。特定シンボル７０をＸ個表示し、初めに選択できる特定シンボル７０の個数をＡ個とした場合、増加される選択個数の合計は（Ｘ−Ａ）個とする。シンボル選択モジュール１５２は、選択可能な特定シンボルのなかから任意のシンボルをプレイヤに選択させるものである。ボーナス付与モジュール１５３は、選択されたシンボルに応じたボーナスをプレイヤに与えるものである。これら各モジュールをコンピュータが実行することで、上記スロットマシン１０における図６のＳ２０１〜Ｓ２０５の各処理を実現することができる。
【００５６】
このように、インターネットなどの通信網を経由して得た以上のようなプログラム８０や、ＣＤ−ＲＯＭ９０などの記録媒体に記録されたプログラム８０をパーソナルコンピュータや携帯情報端末（ＰＤＡ；Personal Digital Assistants）などの各種コンピュータにインストールすることで、上記のスロットマシン１０と同様なゲームを実現することができる。
【００５７】
尚、ゲームの実現に必要なシンボルやキャラクタなどの画像データ、ペイテーブル、ボーナスゲームにおけるボーナスの内容の対応テーブルなどは、プログラム８０に組み込んでおいてもよいし、或いは、プログラム以外の出所からコンピュータにインストールしてもよい。また、プログラム８０には、図１１に示したモジュール以外にも、スロットマシン１０で行われる処理に必要な如何なるモジュールを組み込んでもよい。
【００５８】
また、上記の記録媒体は、書き込まれた情報をコンピュータが読取ることができるものであれば如何なるものであってもよい。例えば、フロッピーディスクなどの磁気ディスク、ＤＶＤなどの光ディスク、半導体記憶装置等が該当する。
【００５９】
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。例えば、回転式のリールを表示させるのではなく、上下方向の各表示領域のシンボルが独立して回転するようにしてもよい。尚、周囲にシンボルが表示された機械式のリールを回転させて、ディスプレイ上の表示領域においてシンボルを変動表示させてもよい。
【００６０】
また、表示領域に表示させるシンボルの抽選は、プログラムによって得られる乱数値を利用するのではなく、乱数発生器によって得られる乱数値に基づいて行ってもよい。
【００６１】
更に、コントローラをメインディスプレイ用及び第２ディスプレイ用それぞれに設けて別体としたり、或いは、各ディスプレイに表示させるゲーム用にＣＰＵを用意してもよい。また、メインディスプレイ及び第２ディスプレイは、ＣＲＴ、プラズマ式、有機ＥＬなどの如何なるものであってもよい。
【００６２】
また、本発明の遊技装置は、上記のスロットマシンに限られない。例えば、パチンコの液晶画面上で上記のスロットゲームを実行させてもよいし、或いは、プレイヤがリールを停止させるための停止ボタンが備えられたタイプの遊技装置（例えばパチスロ）であってもよい。
【００６３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤにボーナスを与える方法を新規にすることでプレイヤの興味を引き付け、且つ、ボーナスゲーム中であることをプレイヤに容易に把握させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技装置（スロットマシン）を示す外観斜視図である。
【図２】図１のスロットマシンの処理を制御するコントローラを示すブロック図である。
【図３】メインディスプレイ２０の表示画面を示す図である。
【図４】各リールに表示されるシンボルを示すシンボルテーブルである。
【図５】ボーナスゲームが開始されるまでのスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図６】ボーナスゲーム中のスロットマシンの制御方法を示すフローチャートである。
【図７】メインディスプレイの表示領域において、ボーナスシンボルが直線上に一列に表示された状態を示す図である。
【図８】ボーナスゲームにおいて、メインディスプレイの表示領域上に特定シンボルが９個表示された状態を示す図である。
【図９】ボーナスゲームにおいて、プレイヤが表示領域Ｂ１を選択したことにより配当が表示されたことを示す図である。
【図１０】ボーナスゲームにおいて、プレイヤが表示領域Ａ１、Ｂ１、Ｂ３を選択し、表示領域Ａ１に増加シンボルが表示された状態を示す図である。
【図１１】本発明のプログラムの各モジュールを示す構成図である。
【図１２】図１１に示すプログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ）を示す図である。
【符号の説明】
１０…スロットマシン、２０…メインディスプレイ、２１…タッチセンサ、２２…コイン投入部、２３…紙幣挿入部、２４…スタートボタン、２５…ＢＥＴボタン、３０…第２ディスプレイ、３１、３２…選択ボタン、４０…筐体、４２…コイン受部、４４…ホッパ、４５…コインセンサ、５０…コントローラ、５２…メインメモリ、５３…画像処理回路、５４…ホッパ駆動回路、５５…第２メモリ、５６…画像処理回路、７０…特定シンボル、７１…増加シンボル、８０…プログラム、９０…ＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）、１３０…メインモジュール、１４０…スロットゲーム用モジュール、１５０…ボーナスゲーム用モジュール、Ａ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１〜Ｃ３、Ｄ１〜Ｄ３、Ｅ１〜Ｅ３…表示領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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