(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口の奥方に配設され、前記始動入賞口に入賞した遊技球を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段が遊技球を検知したことを契機に図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを表示する図柄表示装置と、を備え、前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、１個の入賞につき予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すように構成されるとともに、前記図柄表示装置に大当りを認識できる図柄組み合わせが表示されると、遊技者に大当り状態が付与される遊技機において、
前記入賞検知手段の検知結果に基づき、前記始動入賞口への単位時間当りの入賞球数を計数する計数手段と、
前記計数手段で計数された計数入賞球数と予め設定された前記始動入賞口への単位時間当りの入賞球数である設定入賞球数とを比較し、その比較結果に応じて単位時間当りの遊技球の発射球数を設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定された前記発射球数に基づき遊技球の発射制御を行う制御手段と、を備え、
前記設定入賞球数は、発射された遊技球の数に対して前記始動入賞口に入賞した遊技球の比率を示す入賞率を予め定めた基準発射球数に乗算して算出されており、
前記発射球数には、前記基準発射球数と、単位時間当りに前記設定入賞球数より多い遊技球が前記始動入賞口に入賞可能となるように設定された増加発射球数と、単位時間当りに前記設定入賞球数より少ない遊技球が前記始動入賞口に入賞可能となるように設定された減少発射球数と、があり、
前記設定手段は、前記設定入賞球数に対して前記計数入賞球数が適合する第１条件が成立する場合には、現状設定されている前記発射球数を維持させ、前記設定入賞球数の方が前記計数入賞球数よりも多いことにより、前記設定入賞球数に対し前記計数入賞球数が適合していない第２条件が成立する場合には、現状設定されている前記発射球数より多い前記発射球数として前記増加発射球数を新たに設定し、前記設定入賞球数の方が前記計数入賞球数よりも少ないことにより、前記設定入賞球数に対し前記計数入賞球数が適合していない第３条件が成立する場合には、現状設定されている前記発射球数より少ない前記発射球数として前記減少発射球数を新たに設定する設定制御を実行し、
前記基準発射球数で遊技球が発射されたことにより前記第２条件が成立した場合には、前記基準発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数と前記増加発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数との差から算出可能な単位時間当りの獲得遊技球数の増加分と、前記計数手段が計数した入賞球数と前記設定入賞球数の差から算出可能な獲得遊技球数の減少分をもとに、前記減少分の遊技球を前記単位時間当りの獲得遊技球数の増加分にしたがって遊技者が獲得し得るようにするために必要な時間を算出し、その時間が経過する迄の発射球数を前記増加発射球数として設定し、前記時間の経過後に前記発射球数を前記基準発射球数に戻す一方、
前記基準発射球数で遊技球が発射されたことにより前記第３条件が成立した場合には、前記基準発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数と前記減少発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数との差から算出可能な単位時間当りの獲得遊技球数の減少分と、前記計数手段が計数した入賞球数と前記設定入賞球数の差から算出可能な獲得遊技球数の増加分をもとに、前記増加分の遊技球を前記単位時間当りの獲得遊技球数の減少分にしたがって遊技者が獲得し得ないようにするために必要な時間を算出し、その時間が経過する迄の発射球数を前記減少発射球数として設定し、前記時間の経過後に前記発射球数を前記基準発射球数に戻すように構成されたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動入賞口が配設される遊技領域に対し、単位時間当りに所定個数の遊技球が発射されたか否かを検出する発射球検出手段を備え、
前記設定手段は、前記発射球検出手段の検出結果が肯定である場合に前記設定制御を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記図柄組み合わせゲームの実行中に前記始動入賞口に入賞した遊技球の数を所定の上限値の範囲内で記憶可能に構成されており、
前記始動入賞口は、前記始動入賞口へ遊技球が入賞することを許容する第１状態、及び開放されることで前記第１状態より前記始動入賞口へ遊技球が入賞しやすくなる第２状態をとり得る普通電動役物を備え、
前記遊技機は、前記普通電動役物が前記第２状態をとりやすく、前記始動入賞口に遊技球が入賞しやすい特定遊技状態、及び、前記特定遊技状態よりも前記普通電動役物が前記第２状態をとり難い通常遊技状態に、前記遊技機の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記特定遊技状態における前記設定入賞球数と、前記通常遊技状態における前記設定入賞球数には、それぞれ異なる値の入賞球数が設定されているとともに、前記特定遊技状態における前記設定入賞球数には、前記通常遊技状態における前記設定入賞球数よりも多い入賞球数が設定されていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、単位時間当りに入賞した入賞球数と予め設定された単位時間当りの入賞球数の比較結果に応じて単位時間当りの遊技球の発射球数を設定し、該発射球数に基づき発射制御を行うように構成された遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機は、遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する打球発射装置を備えている。このようなパチンコ機では、遊技者が打球発射装置を操作し、その操作で発射された遊技球が遊技盤に設けられた始動入賞口などの各種入賞口に入賞することにより、賞球の払出しや図柄組み合わせゲームなどが行われるようになっている。そして、近時のパチンコ機では、１分間（単位時間）当りに発射される遊技球の数（以下、「発射球数」と言う。）が一義的に定められており、その発射球数に基づく発射タイミングで遊技球が発射されるようになっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、パチンコ遊技において遊技者が利益を得るためには、より多くの遊技球（賞球）を獲得する必要があり、このためには、始動入賞口など各種入賞口に入賞する遊技球の数（以下、「入賞球数」と言う。）が多いことが望ましい。即ち、遊技者は、入賞球数が増加すれば、遊技球の入賞時に得られる賞球を多く獲得することができる。また、始動入賞口への遊技球の入賞などに応じて行われる図柄組み合わせゲームでは、特定の図柄組み合わせ（全列同一図柄）が形成されることにより、一度に多くの遊技球を獲得できる大当りのチャンスを得ることができる。そのため、遊技者は、始動入賞口に多くの遊技球を入賞させることができれば、図柄組み合わせゲームが行われる回数も増加するため、大当りのチャンスを得る可能性を高くすることができる。
【０００４】
その一方、遊技店では、その時々の経営状況により、遊技者側と遊技店側の双方の利益調整を図っている。例えば、新装開店時や新台入換時などは遊技者がより多くの遊技球（賞球）を獲得できるように利益調整を図る一方で、それ以外の時は遊技者側と遊技店側の双方の利益バランスが取れるように利益調整を図っている。このような利益調整を図るために、従来から遊技店では、遊技盤に配設された釘の調整を行うことで、始動入賞口などの入賞口に対する遊技球の入賞のしやすさを調整していた。そのため、遊技技量が比較的高い遊技者は、釘の調整具合を見ながら自身の技量を試す楽しみを持ち合わせている。従って、このような遊技者は、遊技店によって釘の調整が行われているとしても、自身の技量により、ある程度の遊技球を獲得できると共に、図柄組み合わせゲームが行われる回数を大幅に減らすことなく遊技を行うことができる。
【０００５】
しかしながら、遊技技量が低い遊技者は、獲得できる遊技球の数や図柄組み合わせゲームの回数が釘の調整具合に大きく左右されることになる。従って、このような遊技者は、釘の調整具合が影響して自身の思うように遊技を行うことができず、パチンコ遊技において利益を得ることが難しかった。そのため、従来のように釘の調整により、遊技店側と遊技者側の双方の利益調整を図る方法では、遊技者の技量に応じてパチンコ遊技の優劣が決まってしまい、遊技者側と遊技店側の双方において適切な利益調整が図られているとは言い難かった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、始動入賞口の奥方に配設され、前記始動入賞口に入賞した遊技球を検知する入賞検知手段と、前記入賞検知手段が遊技球を検知したことを契機に図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを表示する図柄表示装置と、を備え、前記始動入賞口へ遊技球が入賞した場合、１個の入賞につき予め定めた個数の遊技球を賞球として払い出すように構成されるとともに、前記図柄表示装置に大当りを認識できる図柄組み合わせが表示されると、遊技者に大当り状態が付与される遊技機において、前記入賞検知手段の検知結果に基づき、前記始動入賞口への単位時間当りの入賞球数を計数する計数手段と、前記計数手段で計数された計数入賞球数と予め設定された前記始動入賞口への単位時間当りの入賞球数である設定入賞球数とを比較し、その比較結果に応じて単位時間当りの遊技球の発射球数を設定する設定手段と、前記設定手段によって設定された前記発射球数に基づき遊技球の発射制御を行う制御手段と、を備え、前記設定入賞球数は、発射された遊技球の数に対して前記始動入賞口に入賞した遊技球の比率を示す入賞率を予め定めた基準発射球数に乗算して算出されており、前記発射球数には、前記基準発射球数と、単位時間当りに前記設定入賞球数より多い遊技球が前記始動入賞口に入賞可能となるように設定された増加発射球数と、単位時間当りに前記設定入賞球数より少ない遊技球が前記始動入賞口に入賞可能となるように設定された減少発射球数と、があり、前記設定手段は、前記設定入賞球数に対して前記計数入賞球数が適合する第１条件が成立する場合には、現状設定されている前記発射球数を維持させ、前記設定入賞球数の方が前記計数入賞球数よりも多いことにより、前記設定入賞球数に対し前記計数入賞球数が適合していない第２条件が成立する場合には、現状設定されている前記発射球数より多い前記発射球数として前記増加発射球数を新たに設定し、前記設定入賞球数の方が前記計数入賞球数よりも少ないことにより、前記設定入賞球数に対し前記計数入賞球数が適合していない第３条件が成立する場合には、現状設定されている前記発射球数より少ない前記発射球数として前記減少発射球数を新たに設定する設定制御を実行し、前記基準発射球数で遊技球が発射されたことにより前記第２条件が成立した場合には、前記基準発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数と前記増加発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数との差から算出可能な単位時間当りの獲得遊技球数の増加分と、前記計数手段が計数した入賞球数と前記設定入賞球数の差から算出可能な獲得遊技球数の減少分をもとに、前記減少分の遊技球を前記単位時間当りの獲得遊技球数の増加分にしたがって遊技者が獲得し得るようにするために必要な時間を算出し、その時間が経過する迄の発射球数を前記増加発射球数として設定し、前記時間の経過後に前記発射球数を前記基準発射球数に戻す一方、前記基準発射球数で遊技球が発射されたことにより前記第３条件が成立した場合には、前記基準発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数と前記減少発射球数で遊技球を発射した場合に前記入賞率にしたがって算出される遊技者が獲得可能な獲得遊技球数との差から算出可能な単位時間当りの獲得遊技球数の減少分と、前記計数手段が計数した入賞球数と前記設定入賞球数の差から算出可能な獲得遊技球数の増加分をもとに、前記増加分の遊技球を前記単位時間当りの獲得遊技球数の減少分にしたがって遊技者が獲得し得ないようにするために必要な時間を算出し、その時間が経過する迄の発射球数を前記減少発射球数として設定し、前記時間の経過後に前記発射球数を前記基準発射球数に戻すように構成されたことを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記始動入賞口が配設される遊技領域に対し、単位時間当りに所定個数の遊技球が発射されたか否かを検出する発射球検出手段を備え、前記設定手段は、前記発射球検出手段の検出結果が肯定である場合に前記設定制御を実行することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記図柄組み合わせゲームの実行中に前記始動入賞口に入賞した遊技球の数を所定の上限値の範囲内で記憶可能に構成されており、前記始動入賞口は、前記始動入賞口へ遊技球が入賞することを許容する第１状態、及び開放されることで前記第１状態より前記始動入賞口へ遊技球が入賞しやすくなる第２状態をとり得る普通電動役物を備え、前記遊技機は、前記普通電動役物が前記第２状態をとりやすく、前記始動入賞口に遊技球が入賞しやすい特定遊技状態、及び、前記特定遊技状態よりも前記普通電動役物が前記第２状態をとり難い通常遊技状態に、前記遊技機の遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、前記特定遊技状態における前記設定入賞球数と、前記通常遊技状態における前記設定入賞球数には、それぞれ異なる値の入賞球数が設定されているとともに、前記特定遊技状態における前記設定入賞球数には、前記通常遊技状態における前記設定入賞球数よりも多い入賞球数が設定されていることを要旨とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
（第１の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と言う。）に具体化した第１の実施形態を図１〜図３に基づき説明する。
【００１１】
図１にはパチンコ機１０の機表側が略示されており、パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付け整合されている。さらに、中枠１２の下部には、下球皿１６、発射装置１７等が装着されている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、図柄を可変させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置１８が配設されている。
【００１２】
また、図柄表示装置１８の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う始動入賞口１９が配置されている。そして、始動入賞口１９には、普通図柄変動ゲームの結果に応じて所定時間の間、図示しないソレノイドにより開放される普通電動役物１９ａが配設されている。さらに、始動入賞口１９の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２０が配置されている。そして、発射装置１７の操作により遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射された遊技球が始動入賞口１９へ入賞するか、又は、始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置１８では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口１９に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値である。
【００１３】
また、図柄表示装置１８には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、該可視表示部Ｈには、複数列（例えば３列）の図柄が各列毎に表示されるようになっている。従って、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された各列の図柄の組み合わせから大当り状態、リーチ状態、又は、はずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Ｈに表示された全列の図柄が同一図柄である場合には、その組み合わせから大当り状態を認識することができる。そして、図柄組み合わせのゲームの結果、全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせが形成された場合には、大入賞口２０の開閉により、多数の遊技球（賞球）を獲得できる大当りのチャンスが遊技者に付与されるようになっている。そのため、遊技者は、該チャンスを得るために、始動入賞口１９へ遊技球を入賞させるべく狙いを定め、発射装置１７を操作して遊技領域１３ａに遊技球を発射させている。また、遊技者は、図柄組み合わせゲームが行われると、全列の図柄が同一図柄からなる大当りの組み合わせが形成されることを期待しつつ、遊技を行っている。
【００１４】
一方、パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御する主制御基板（以下、「主基板」と言う。）２１が装着されている（図１に破線で示す。）。また、パチンコ機１０の機裏側には、遊技者が発射装置１７を操作することにより、遊技領域１３ａに発射される遊技球の発射制御を行う発射制御基板（以下、「発射基板」と言う。）２２が装着されている。この発射基板２２は、発射装置１７を構成する球送りソレノイドＳＯＬ１及び発射ソレノイドＳＯＬ２（共に図２に示す。）に対し、単位時間当りに所定個数の遊技球を発射できる発射タイミングで発射制御信号を出力するようになっている。以下、単位時間当りに遊技領域１３ａへ発射される遊技球の個数を「発射球数」と言う。
【００１５】
そして、球送りソレノイドＳＯＬ１は、発射基板２２からの発射制御信号を受けて作動し、上球皿１５に貯留された遊技球を発射位置（図示しない打球杆の位置）に供給する。また、発射ソレノイドＳＯＬ２は、発射基板２２からの発射制御信号を受けて作動し、発射位置にセットされた遊技球を遊技領域１３ａに打球する打球杆を駆動する。
【００１６】
また、主基板２１は、遊技領域１３ａに発射される遊技球のうち、始動入賞口１９へ入賞した単位時間当りの遊技球の個数を計数している（以下、この個数を「計数入賞球数」と言う）。そして、主基板２１は、計数入賞球数と予め設定された単位時間当りに始動入賞口１９へ入賞が予定されている遊技球の個数（以下、この個数を「設定入賞球数」と言う。）を比較し、その比較結果に応じて単位時間当りの発射球数を設定している。また、主基板２１は、発射基板２２に対して単位時間当りの発射球数を指示するための制御信号を出力することにより、単位時間当りの発射球数を設定するように構成されている。
【００１７】
なお、以下の説明では、単位時間を１分間として定め、単位時間当りに計数される計数入賞球数は１分間当りに入賞した遊技球の個数を示す。また、同様に、予め設定された単位時間当りの設定入賞球数は１分間当りに入賞が予定されている遊技球の個数を示す。この設定入賞球数は、パチンコ機１０の設計仕様や遊技者側と遊技店側の双方の利益バランスを考慮するなどして適宜決定される。また、同様に、単位時間当りに遊技領域１３ａに発射される発射球数は１分間当りに発射される遊技球の個数を示す。
【００１８】
そして、発射基板２２は、入力した制御信号に対応する発射球数に基づく発射タイミングで各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に対して発射制御信号を出力し、遊技球の発射制御を行うように構成されている。従って、本実施形態のパチンコ機１０では、主基板２１と発射基板２２が接続されており、主基板２１は計数手段及び設定手段に相当すると共に、発射基板２２は設定された発射球数に基づき遊技球の発射制御を行う制御手段に相当する。
【００１９】
次に、主基板２１と発射基板２２の具体的な構成、及び両基板２１，２２の接続態様について図２に基づき説明する。
前記主基板２１は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ２１ａを備えており、該メインＣＰＵ２１ａにはＲＯＭ２１ｂ及びＲＡＭ２１ｃが接続されている。そして、ＲＯＭ２１ｂには、パチンコ機１０を制御するための遊技制御プログラムが記憶保持されている。また、ＲＯＭ２１ｂには、発射球数を設定するための制御プログラムが記憶保持されていると共に、設定入賞球数が予め記憶（設定）されている。また、ＲＡＭ２１ｃには、パチンコ機１０の稼動中に適宜書き換えられる情報、例えば、発射球数や計数入賞球数などが記憶保持される。
【００２０】
また、主基板２１（メインＣＰＵ２１ａ）には、始動入賞口１９に入賞した遊技球を検知するための入賞検知センサＳ１が接続されている。この入賞検知センサＳ１は、始動入賞口１９の奥方に配設され、該始動入賞口１９に入賞した遊技球を検知すると、該入賞検知信号をメインＣＰＵ２１ａに出力するようになっている。そして、入賞検知センサＳ１から入賞検知信号を入力したメインＣＰＵ２１ａは、計数入賞球数を計数し、その計数結果をＲＡＭ２１ｃに記憶保持させる。なお、メインＣＰＵ２１ａは、遊技領域１３ａに遊技球の発射が開始されたタイミングで、図示しないタイマのカウント値（１分間に対応する値）に基づき、１分間当りの計数入賞球数を計数している。そして、メインＣＰＵ２１ａは、ＲＯＭ２１ｂに記憶保持された制御プログラムに基づき、計数入賞球数と設定入賞球数を比較し、その比較結果に応じて発射球数を設定する。また、メインＣＰＵ２１ａは、１分間を区切りにして計数入賞球数を繰り返し計数するようになっている。
【００２１】
一方、発射基板２２は、一定の周波数のパルス信号を出力する発信回路２２ａを備えている。そして、発射基板２２は、発信回路２２ａから出力されたパルス信号の周波数に基づき遊技球の発射タイミングを定めている。また、発信回路２２ａには、該発信回路２２ａから入力したパルス信号の周波数を所定の周波数の信号に分周する分周回路２２ｂが接続されている。この分周回路２２ｂは、主基板２１のメインＣＰＵ２１ａとも接続され、該メインＣＰＵ２１ａが設定した発射球数に対応する制御信号を入力するようになっている。そして、該制御信号を入力した分周回路２２ｂは、該発射球数に対応する発射タイミングで遊技球が発射されるように、発信回路２２ａが出力したパルス信号の周波数を所定の周波数の信号に分周するようになっている。
【００２２】
また、分周回路２２ｂには、該分周回路２２ｂが出力した分周後の周波数からなる信号に基づき、各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に対して所定のタイミングで発射制御信号を出力する駆動回路２２ｃが接続されている。また、駆動回路２２ｃには発射装置１７が接続されており、駆動回路２２ｃは発射装置１７から所定の信号が入力されていることを条件に各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に対して発射制御信号を出力するようになっている。具体的に言えば、発射装置１７には、遊技者の接触を検知することにより、遊技者が発射装置１７を操作しているか否かを検知するタッチセンサ（図示しない）が配設されている。このタッチセンサは、遊技者の接触を検知すると、発射基板２２（駆動回路２２ｃ）に対して接触検知信号を出力するようになっている。そして、駆動回路２２ｃは該接触検知信号を入力すると、各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に対して発射制御信号を出力するようになっている。
【００２３】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、計数入賞球数と設定入賞球数の比較結果に応じて発射球数が設定され、該設定された発射球数に基づき遊技球の発射制御が行われる態様を説明する。
【００２４】
最初に、主基板２１（メインＣＰＵ２１ａ）において、計数入賞球数と設定入賞球数の比較結果に応じて発射球数が設定される態様を説明する。
図３（ａ），（ｂ）には、主基板２１のＲＯＭ２１ｂに記憶保持された制御プログラムに基づき、メインＣＰＵ２１ａが発射球数を設定する際の設定条件が示されている。そして、図３（ａ）にはパチンコ機１０の通常遊技状態時における設定条件が示されている一方で、図３（ｂ）にはパチンコ機１０の特定遊技状態時における設定条件が示されている。なお、「通常遊技状態」とは、確率変動機能を備えたパチンコ機１０の場合、大当り確率が通常の確率で遊技が行われている状態であり、時間短縮機能を備えたパチンコ機１０の場合、時間短縮がなされていない状態で遊技が行われている状態である。また、「特定遊技状態」とは、確率変動機能を備えたパチンコ機１０の場合、大当り確率が高確率で遊技が行われている状態であり、時間短縮機能を備えたパチンコ機１０の場合、時間短縮がなされている状態で遊技が行われている状態である。
【００２５】
そして、特定遊技状態時においては、大当り状態終了後に所定の条件下で、始動入賞口１９に配設された普通電動役物１９ａの開放時間や開放確率などが通常遊技状態時に比して遊技者に有利となるように設定（開放時間大、高確率）されている。なお、「所定の条件下」とは、確率変動機能を備えたパチンコ機１０の場合には次回の大当り状態が開始されるまでのことであり、時間短縮機能を備えたパチンコ機１０の場合には所定回数（次回の大当り状態が開始するまでを含む）の図柄組み合わせゲームが行われるまでのことである。そのため、普通電動役物１９ａの開放により始動入賞口１９への遊技球の入賞が容易になることから、遊技者は、前回の大当り状態時に獲得した遊技球（持ち球）の消費を抑えつつ、遊技を継続させることができる。従って、特定遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利となる状態となっている。
【００２６】
そして、本実施形態のパチンコ機１０では、電源投入時に、１分間当りの発射球数として１００個／分が初期設定され、該発射球数はＲＡＭ２１ｃに記憶保持される。この初期設定によれば、発射基板２２は、１分間に１００個の遊技球が発射される発射タイミングに基づき各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に対して発射制御信号を出力することになる。そして、初期設定時における発射球数（１００個／分）は、メインＣＰＵ２１ａが設定入賞球数と計数入賞球数を比較し、その比較結果に基づき図３に示す設定条件に応じて変更又は維持される。また、ＲＯＭ２１ｂには、通常遊技状態時における設定入賞球数として６個が、特定遊技状態時における設定入賞球数として２０個が設定されている。そして、本実施形態では、これらの設定入賞球数は、ＲＯＭ２１ｂの書き換えを行わない限り固定値とされている。以下、設定条件について詳しく述べる。
【００２７】
前記メインＣＰＵ２１ａは、通常遊技状態時及び特定遊技状態時において、次の設定条件に基づいて発射球数を設定する。まず、設定入賞球数と計数入賞球数が適合（一致）する場合、メインＣＰＵ２１ａは、現状設定されている発射球数を「維持」させる（以下、この設定条件を「第１の条件」と言う。）。また、設定入賞球数の方が計数入賞球数よりも多い場合（適合しない場合）、メインＣＰＵ２１ａは、現状設定されている発射球数を「増加」させるように変更する（以下、この設定条件を「第２の条件」と言う。）。また、設定入賞球数の方が計数入賞球数よりも少ない場合（適合しない場合）、メインＣＰＵ２１ａは、現状設定されている発射球数を「減少」させるように変更する（以下、この設定条件を「第３の条件」と言う。）。そして、メインＣＰＵ２１ａは、第２，第３の条件が成立する場合、即ち、設定入賞球数に対して計数入賞球数が適合しない場合には、両入賞球数の関係が第１の条件を満たすように発射球数を新たにＲＡＭ２１ｃに設定する。
【００２８】
次に、メインＣＰＵ２１ａが第１〜第３の条件に基づき発射球数を設定する態様を具体例を挙げて説明する。
まず、第１の条件（設定入賞球数＝計数入賞球数）が成立している場合、メインＣＰＵ２１ａは、現状設定されている発射球数で設定入賞球数に相当する遊技球が始動入賞口１９に入賞していることを判断する。この状態では、１分間当りに遊技店側が予定している数（設定入賞球数）の遊技球が入賞されており、遊技店側と遊技者側の双方の利益バランスが取れていることになる。
【００２９】
そのため、メインＣＰＵ２１ａは、通常遊技状態時、例えば、発射球数が１００個／分に設定されている状態で、計数入賞球数が６個の場合、現状設定されている発射球数の設定を維持する。また、メインＣＰＵ２１ａは、特定遊技状態時、例えば、発射球数が１００個／分に設定されている状態で、計数入賞球数が２０個の場合、現状設定されている発射球数の設定を維持する。
【００３０】
また、第２の条件（設定入賞球数＞計数入賞球数）が成立している場合、メインＣＰＵ２１ａは、現状設定されている発射球数では始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数（＝計数入賞球数）が設定入賞球数よりも少なくなっていることを判断する。この状態では、１分間当りに始動入賞口１９に入賞する遊技球の数が少ないため、１分間当りの遊技者の獲得遊技球数が少なく、かつ、１分間当りに行われる図柄組み合わせゲームの回数が減少していることになる。換言すれば、遊技者側の利益が小さい一方で遊技店側の利益が大きくなっており、遊技店側と遊技者側の双方の利益バランスが取れていないことになる。
【００３１】
そのため、メインＣＰＵ２１ａは、通常遊技状態時、例えば、発射球数が１００個／分に設定されている状態で、計数入賞球数が５個の場合、現状設定されている発射球数を増加させるように設定の変更を行う。即ち、発射球数が１００個／分で、計数入賞球数が５個の場合、１個の入賞に必要な発射球数は１００（発射球数）÷５（計数入賞計数）＝２０（個）となる。そして、この例の場合、設定入賞球数に対して計数入賞球数が１個少ない（−１）状態であるため、１分間当りの計数入賞球数を１個多く（＋１）するように現状設定されている発射球数に１個の入賞に必要な発射球数（２０個）を加算する。これにより、新たな１分間当りの発射球数は、１００（変更前の発射球数）＋２０（１個の入賞に必要な発射球数）＝１２０（個）となる。そして、変更後の発射球数によれば、１２０（変更後の発射球数）÷２０（１個の入賞に必要な発射球数）＝６（個）となる。従って、１分間当りに遊技店側が予定している数（設定入賞球数＝６個）の遊技球の入賞及び図柄組み合わせゲームの回数を見込むことができる。
【００３２】
また、メインＣＰＵ２１ａは、特定遊技状態時、例えば、発射球数が１００個／分に設定されている状態で、計数入賞球数が１８個の場合、現状設定されている発射球数を増加させるように設定の変更を行う。即ち、発射球数が１００個／分で、計数入賞球数が１８個の場合、１個の入賞に必要な発射球数は１００（発射球数）÷１８（計数入賞計数）＝５．５・・（個）となる。そして、この例の場合、設定入賞球数に対して計数入賞球数が２個少ない（−２）状態であるため、１分間当りの計数入賞球数を２個多く（＋２）するように現状設定されている発射球数に２個の入賞に必要な発射球数（５．５×２＝１１個）を加算する。これにより、新たな１分間当りの発射球数は、１００（変更前の発射球数）＋１１（２個の入賞に必要な発射球数）＝１１１（個）となる。そして、変更後の発射球数によれば、１１１（変更後の発射球数）÷５．５（１個の入賞に必要な発射球数）＝２０．１・・（個）となる。従って、１分間当りに遊技店側が予定している数（設定入賞球数＝２０個）の遊技球の入賞を見込むことができる。
【００３３】
このように、設定入賞球数よりも計数入賞球数の方が少ない場合に、１分間当りの発射球数を増加させるように変更することで、設定入賞球数に対して計数入賞球数を適合（第１の条件の成立）させることができる。その結果、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【００３４】
また、第３の条件（設定入賞球数＜計数入賞球数）が成立している場合、メインＣＰＵ２１ａは、現状設定されている発射球数では始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数（＝計数入賞球数）が設定入賞球数よりも多くなっていることを判断する。この状態では、１分間当りに始動入賞口１９に入賞する遊技球の数が多いため、１分間当りの遊技者の獲得遊技球数が多く、かつ、１分間当りに行われる図柄組み合わせゲームの回数が増加していることになる。換言すれば、遊技者側の利益が大きい一方で遊技店側の利益が小さくなっており、遊技店側と遊技者側の双方の利益バランスが取れていないことになる。
【００３５】
そのため、メインＣＰＵ２１ａは、通常遊技状態時、例えば、発射球数が１００個／分に設定されている状態で、計数入賞球数が８個の場合、現状設定されている発射球数を減少させるように設定の変更を行う。即ち、発射球数が１００個／分で、計数入賞球数が８個の場合、１個の入賞に必要な発射球数は１００（発射球数）÷８（計数入賞計数）＝１２．５（個）となる。そして、この例の場合、設定入賞球数に対して計数入賞球数が２個多い（＋２）状態であるため、１分間当りの計数入賞球数を２個少なく（−２）するように現状設定されている発射球数から２個の入賞に必要な発射球数（１２．５×２＝２５個）を減算する。これにより、新たな１分間当りの発射球数は、１００（変更前の発射球数）−２５（２個の入賞に必要な発射球数）＝７５（個）となる。そして、変更後の発射球数によれば、７５（変更後の発射球数）÷１２．５（１個の入賞に必要な発射球数）＝６（個）となる。従って、１分間当りに遊技店側が予定している数（設定入賞球数＝６個）の遊技球の入賞及び図柄組み合わせゲームの回数を見込むことができる。
【００３６】
また、メインＣＰＵ２１ａは、特定遊技状態時、例えば、発射球数が１００個／分に設定されている状態で、計数入賞球数が２１個の場合、現状設定されている発射球数を減少させるように設定の変更を行う。即ち、発射球数が１００個／分で、計数入賞球数が２１個の場合、１個の入賞に必要な発射球数は１００（発射球数）÷２１（計数入賞計数）＝４．７・・（個）となる。そして、この例の場合、設定入賞球数に対して計数入賞球数が１個多い（＋１）状態であるため、１分間当りの計数入賞球数を１個少なく（−１）するように現状設定されている発射球数から１個の入賞に必要な発射球数（４．７個）を減算する。これにより、新たな１分間当りの発射球数は、１００（変更前の発射球数）−４．７（１個の入賞に必要な発射球数）＝９５．３≒９５（個）となる。そして、変更後の発射球数によれば、９５（変更後の発射球数）÷４．７（１個の入賞に必要な発射球数）＝２０．２・・（個）となる。従って、１分間当りに遊技店側が予定している数（設定入賞球数＝２０個）の遊技球の入賞を見込むことができる。
【００３７】
このように、設定入賞球数よりも計数入賞球数の方が多い場合に、１分間当りの発射球数を減少させるように変更することで、設定入賞球数に対して計数入賞球数を適合（第１の条件の成立）させることができる。その結果、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【００３８】
そして、メインＣＰＵ２１ａは、発射基板２２（分周回路２２ｂ）に対して１分間当りの発射球数を指示するための制御信号を出力する。また、該制御信号を受けた発射基板２２（分周回路２２ｂ）は、指示された発射球数に基づき遊技球の発射制御を行う。具体的には、分周回路２２ｂは、発射球数として１２０個／分が指示された場合、駆動回路２２ｃがその発射タイミングで各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に発射制御信号を出力できるように、発信回路２２ａからのパルス信号の周波数を分周する分周比を設定する。そして、分周回路２２ｂで分周された分周後の周波数からなる信号は、駆動回路２２ｃに出力され、該駆動回路２２ｃは入力した信号に基づき各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に対して発射制御信号を出力する。その結果、遊技領域１３ａには、遊技者が発射装置１７を連続して操作した場合に、１分間当りに１２０個の遊技球が発射されることになる。
【００３９】
また、分周回路２２ｂは、発射球数として７５個／分が指示された場合、駆動回路２２ｃがその発射タイミングで各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に発射制御信号を出力できるように、発信回路２２ａからのパルス信号の周波数を分周する分周比を設定する。そして、分周回路２２ｂで分周された分周後の周波数からなる信号は、駆動回路２２ｃに出力され、該駆動回路２２ｃは入力した信号に基づき各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に発射制御信号を出力する。その結果、遊技領域１３ａには、遊技者が発射装置１７を連続して操作した場合に、１分間当りに７５個の遊技球が発射されることになる。
【００４０】
このように、分周回路２２ｂは、メインＣＰＵ２１ａからの指示（１分間当りの発射球数）を受けて、発信回路２２ａからのパルス信号の周波数を分周している。そのため、駆動回路２２ｃは、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じてメインＣＰＵ２１ａが設定した発射球数に基づき、各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に発射制御信号を出力することができる。そして、１分間当りの設定入賞球数に対して計数入賞球数をより確実に適合（第１の条件の成立）させることができる。その結果、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【００４１】
因みに、１分間当りの発射球数が１００個／分（初期設定時）から１２０個／分に設定された後、設定入賞球数に対して計数入賞球数が適合しない場合、メインＣＰＵ２１ａは、再び、１分間当りの発射球数を設定する。例えば、第２の条件（設定入賞球数＞計数入賞球数）が成立する場合、メインＣＰＵ２１ａは、１２０個／分の発射球数を前述と同様に増加させる。その一方、第３の条件（設定入賞球数＜計数入賞球数）が成立する場合、メインＣＰＵ２１ａは、１２０個／分の発射球数を前述と同様に減少させる。
【００４２】
従って、前記第１の実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）主基板２１（メインＣＰＵ２１ａ）は、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて、単位時間当りの発射球数を設定している。そして、発射基板２２は、設定された発射球数に基づき遊技球の発射制御を行っている。そのため、発射球数の調整（変更）により、単位時間当りに遊技店側が予定している数の遊技球を入賞させることができる。従って、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【００４３】
（２）また、技量の低い遊技者であっても、従来から行われている釘の調整具合に左右されることなく、遊技を楽しむことができる。そして、設定入賞球数と計数入賞計数の比較結果に応じて、単位時間当りの発射球数が設定されるので、技量の高い遊技者と低い遊技者との間で遊技の優劣が生じることを抑制することができる。従って、技量の低い遊技者も技量の高い遊技者と同じように楽しむことができるパチンコ機１０を提供することができる。また、従来は、釘の調整具合（良い調整又は悪い調整）により、単位時間当りの入賞球数（図柄組み合わせゲームの回数）が変化するために大当りを得るチャンスが異なっていた。これに対し、本実施形態によれば、単位時間当りの入賞球数（図柄組み合わせゲームの回数）を略一定にすることができるため、釘の調整具合に関係なく、遊技者に対して大当りを得るチャンスを平等に付与することができる。
【００４４】
（３）また、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて発射球数を増減又は維持することにより、遊技中に、突然、始動入賞口１９へ遊技球が入賞し難くなっても（スランプ状態）、その事態を回避することができる。即ち、スランプ状態になった場合に、単位時間当りの入賞球数（図柄組み合わせゲームの回数）が一定となるように発射球数を変更することができる。従って、スランプ状態に陥った場合でも遊技者が不愉快さを感じることなく、遊技者が遊技を止めてしまうことを抑制することができる。
【００４５】
（４）分周回路２２ｂは、メインＣＰＵ２１ａからの指示（１分間当りの発射球数）を受けて、発信回路２２ａからのパルス信号の周波数を分周している。そのため、駆動回路２２ｃは、メインＣＰＵ２１ａが設定した発射球数に基づき、各ソレノイドＳＯＬ１，ＳＯＬ２に発射制御信号を出力することができる。
【００４６】
（５）メインＣＰＵ２１ａは、通常遊技状態時及び特定遊技状態時の何れの状態においても、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて単位時間当りの発射球数を設定している。そのため、パチンコ機１０の遊技状態に関係なく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図った状態で遊技を行うことができる。特に、特定遊技状態時には、普通電動役物１９ａの開放と共に、計数入賞球数が少ない場合に発射球数の増加が行われるため、始動入賞口１９への入賞がさらに容易となる。そのため、遊技者は、単位時間当りに行われる図柄組み合わせゲームの回数を稼ぐこと（確保すること）ができ、次回の大当り状態を早く得ることができる。また、大当り時やリーチ時などの特定の条件下においてのみ発射球数を増減させる場合に比して、遊技者側と遊技店側の双方においてより適切な利益調整を図ることができる。即ち、大当り時やリーチ時以外の場合も、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて発射球数を増減又は維持させることで利益調整を図ることができる。
【００４７】
（６）メインＣＰＵ２１ａは、第２，第３の条件が成立する場合、現状設定されている発射球数を増減させて新たな発射球数を設定している。そのため、設定入賞球数に対して計数入賞球数をより確実に適合（第１の条件の成立）させることができる。従って、遊技者の技量に左右されることなく、遊技者側と遊技店側の双方において適切な利益調整を図ることができる。また、メインＣＰＵ２１は、設定入賞球数に相当する数の遊技球が入賞するように発射球数を増減させて設定しているため、単位時間当りに入賞する遊技球の個数を遊技者の技量に関係なく一定にすることができる。また、遊技者の遊技を邪魔することなく、遊技中、リアルタイムに発射球数を設定することができ、このような環境を遊技中に容易に作り出すことができる。
【００４８】
（第２の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と言う。）に具体化した第２の実施形態について図２〜図４に基づき説明する。なお、以下に説明する各実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成（又は同一制御内容）について同一符号を付すなど、その重複する説明を省略又は簡略する。
【００４９】
本実施形態のパチンコ機１０では、遊技者側と遊技店側の双方の利益調整をより柔軟に行うことができるように、遊技店側が設定入賞球数の設定を任意に変更できるように構成されている。以下、その具体的な構成を説明する。
【００５０】
前記主基板２１（メインＣＰＵ２１ａ）には、設定入賞球数を変更自在に選択して設定可能な選択手段としての選択器２３（図２に二点鎖線で示す。）が接続されている。この選択器２３は、パチンコ機１０の機裏側に配設されており、遊技店の店員の操作のみが許容された状態となっている。
【００５１】
また、主基板２１のＲＯＭ２１ｂには、図４に示すように、複数種類の１分間当りの設定入賞球数と、パチンコ機１０の初期設定時に設定される１分間当りの発射球数が記憶保持されている。なお、本実施形態では、図４（ａ）に示すように、通常遊技状態時の１分間当りの設定入賞球数として、「６（個）」（設定１）、「５（個）」（設定２）、「８（個）」（設定３）の３種類の設定入賞球数が記憶保持されている。また、図４（ｂ）に示すように、特定遊技状態時の１分間当りの設定入賞球数として、「２０（個）」（設定４）、「１８（個）」（設定５）、「２１（個）」（設定６）の３種類の設定入賞球数が記憶保持されている。さらに、図４（ａ），（ｂ）に示すように、初期設定時に設定される１分間当りの発射球数として、「１００（個）」が記憶保持されている。
【００５２】
そして、選択器２３は、通常遊技状態時の設定入賞球数として設定１〜設定３の設定値を切換え可能な鍵スイッチと、特定遊技状態時の設定入賞球数として設定４〜設定６の設定値を切換え可能な鍵スイッチから構成されている。このような選択器２３では、各鍵スイッチに所定の鍵を差込み、当該鍵を所望の設定入賞球数（設定１〜設定３，設定４〜設定６）と一致するように回動操作することにより、選択器２３には選択した設定入賞球数が設定されるようになっている。
【００５３】
従って、メインＣＰＵ２１ａは、選択器２３における設定入賞球数の設定状態（設定値）を読み込み、その設定状態に対応する設定入賞球数をＲＯＭ２１ｂに記憶保持された複数種類の設定入賞球数から選択する。そして、メインＣＰＵ２１ａは、選択器２３から選択された設定入賞球数をＲＡＭ２１ｃに記憶保持させることにより、該ＲＡＭ２１ｃには選択器２３の設定値である設定入賞球数が記憶保持（設定）される。また、パチンコ機１０の電源投入時には、１分間当りの発射球数として１００個／分が初期設定され、該発射球数はＲＡＭ２１ｃに記憶保持される。なお、選択器２３は、レバースイッチ、スライドスイッチ、ロータリー式スイッチなど、その構成は任意に変更することができる。また、遊技店の店員が設定入賞球数を数字入力するなど直接的に設定する構成でも良い。
【００５４】
そして、選択器２３の設定状態に基づいて設定入賞球数を設定したメインＣＰＵ２１ａは、前記第１の実施形態と同様に１分間当りの発射球数を設定する。即ち、図３（ａ），（ｂ）に示すように、設定入賞球数に対して計数入賞球数が適合しているか否かを判定し、第１の条件（設定入賞球数＝計数入賞計数）が成立する場合には、現状設定されている発射球数を維持する。また、第２の条件（設定入賞球数＞計数入賞計数）が成立する場合には、現状設定されている発射球数を増加させて新たな発射球数をＲＡＭ２１ｃに設定し、発射基板２２（分周回路２２ｂ）に対して設定した発射球数を指示する。また、第３の条件（設定入賞球数＜計数入賞計数）が成立する場合には、現状設定されている発射球数を減少させて新たな発射球数をＲＡＭ２１ｃに設定し、発射基板２２（分周回路２２ｂ）に対して設定した発射球数を指示する。
【００５５】
従って、前記第２の実施形態によれば、前記第１の実施形態の効果（１）〜（６）に加えて以下に示す効果を得ることができる。
（７）選択器２３を通じて、複数種類の設定入賞球数の中から所望の設定入賞球数を任意に選択できるようになっている。そのため、遊技者側と遊技店側の双方の利益調整をより柔軟に行うことができる。また、遊技店の経営状況（例えば、新装開店時や新台入換時）に適した遊技環境を容易に作り出すことができる。即ち、新装開店時など遊技者が多くの遊技球（賞球）を獲得できる環境を作りたい場合には、設定入賞球数を多めに設定して発射球数が増加傾向となるようにすることで、単位時間当りの入賞球数（図柄組み合わせゲームの回数）を増加させ、大当りを得るチャンスを多く付与する。また、通常時には、その状況に応じて、適度な単位時間当りの入賞球数（図柄組み合わせゲームの回数）となるように設定入賞球数を設定し、利益調整を図ることができる。
【００５６】
（８）また、選択器２３を通じて設定入賞球数を任意に設定することで、釘の調整具合に限らず、選択器２３の設定状態に応じてパチンコ機１０の優劣（入賞球数が多い又は少ない）をつけることができ、遊技の幅を広げることができる。また、釘の調整具合を同じにした場合であっても、選択器２３の設定状態に応じて、パチンコ機１０の優劣（入賞球数が多い又は少ない）をつけることができる。即ち、遊技店側は、遊技者側との利益調整を図る際に釘の調整を行うことなく、選択された設定入賞球数に応じた単位時間当りの発射球数の変更というソフト的な処理で対応することができる。従って、釘の調整を行うための作業を省力化することができ、遊技店側の利益向上に貢献することができる。さらに、釘の調整具合が良い場合であっても選択器２３の設定状態により単位時間当りの入賞球数が減少させたり、逆に、釘の調整具合が悪い場合であっても選択器２３の設定状態により単位時間当りの入賞球数を増加させたりすることができる。従って、遊技の幅を広げることができる。
【００５７】
（９）選択器２３は、機裏側に配設されており、遊技店の店員の操作のみが許容されている。そのため、遊技者などの不正行為により、選択器２３の設定が変更される虞を抑制することができる。従って、遊技者側と遊技店側の双方において適切な利益調整を安定した状態で行うことができる。
【００５８】
（第３の実施形態）
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と言う。）に具体化した第３の実施形態について図５に基づき説明する。なお、以下の説明では、特定遊技状態時を例に挙げて説明する。
【００５９】
本実施形態において主基板２１のＲＯＭ２１ｂには、特定遊技状態時における１分間当りの発射球数として１００個が記憶保持されている。また、ＲＯＭ２１ｂには、該発射球数に基づき遊技球が発射された場合の１分間当りの設定入賞球数として２１個が記憶保持されている。そして、この設定入賞球数は、入賞率を０．２１として定めて算出されている。なお、本実施形態において「入賞率」とは、遊技領域１３ａに発射された遊技球の数に対して始動入賞口１９に入賞した遊技球の比率を示すものである。そして、この入賞率によれば、始動入賞口１９には２１個（＝設定入賞球数）の遊技球が入賞されるため、入賞１個当りに５個の賞球が払出されると、遊技者は１分間当りに２１（計数入賞球数）×５（１個当りの賞球数）＝１０５個の遊技球を獲得できることになる。従って、遊技者は、１０５（獲得遊技球）−１００（発射球数）＝５個の遊技球を１分間当りに増加させることができる。
【００６０】
また、主基板２１のメインＣＰＵ２１ａは、設定入賞球数と計数入賞球数を比較し、その比較結果に応じて１分間当りの発射球数（１００個／分）を所定の条件下で増減させ、増減後の発射球数を設定するようになっている。そして、本実施形態では、１分間当りの発射球数（１００個／分）を増減させることにより、遊技者が獲得する遊技球（賞球）の数の平均化を図り、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調節を図っている。
【００６１】
次に、メインＣＰＵ２１ａが発射球数を増減させるための態様について詳しく説明する。
前記ＲＯＭ２１ｂには、図５に示すように、設定入賞球数よりも計数入賞球数の方が少ない場合（前述した第２の条件の場合）に、メインＣＰＵ２１ａが設定する１分間当りの発射球数として１２０個が記憶保持されている。この発射球数に基づき遊技球が遊技領域１３ａに発射され、入賞率が前述同様に０．２１とすると、始動入賞口１９には、１２０（発射球数）×０．２１（入賞率）＝２５．２個（＝計数入賞球数）の遊技球が入賞することになる。そのため、遊技者は、１分間当りに２５．２（計数入賞球数）×５（１個当りの賞球数）＝１２６個の遊技球を獲得すると共に、１２６（獲得遊技球数）−１２０（発射球数）＝６個の遊技球を１分間当りに増加させることができる。即ち、発射球数を１００個／分とした場合には１分間当りに５個の遊技球を増加させることができるのに対し、発射球数を１２０個／分とした場合には１分間当りに６個の遊技球を増加させることができる。従って、発射球数が１００個／分→１２０個／分に変更されると、遊技者が１分間当りに獲得できる遊技球の数は、６（１２０個／分の場合の増加分）−５（１００個／分の場合の増加分）＝１個だけ増加することになる。
【００６２】
そこで、本実施形態では、第２の条件（設定入賞球数＞計数入賞球数）が成立した場合、発射球数の増加による１分間当りの獲得遊技球数の増加分を利用して、次のように、遊技者が獲得する遊技球（賞球）の個数の平均化を図っている。例えば、発射球数が１００個に設定されている状態で計数入賞球数が２０個の場合には、設定入賞球数（２１個）に比して計数入賞球数（２０個）が１個少なく、遊技者は獲得できる遊技球の個数が５個減少したことになる。そのため、メインＣＰＵ２１ａは、発射球数を１００個／分→１２０個／分に増加させたことによる獲得遊技球数の増加分（１個）を利用して、発射球数を１２０個／分に設定した状態を５分間維持（所定の条件下）する。そして、その時間経過後、遊技者は、発射球数が１００個／分の場合に比して、１（１分間当りの獲得遊技球数の増加分）×５（分）＝５個の遊技球を多く獲得できる。その結果、遊技者は、発射球数が１００個／分に設定されている場合に獲得できなかった個数の遊技球を獲得できるようになる。そして、メインＣＰＵ２１ａは、その時間経過後、１分間当りの発射球数を１２０個／分→１００個／分に戻すように発射基板２２（分周回路２２ｂ）に指示する。
【００６３】
このように、設定入賞球数よりも計数入賞球数の方が少ない場合に、１分間当りの発射球数を増加させ、その状態を所定時間の間、継続させることで遊技者が獲得する遊技球（賞球）の個数の平均化を図ることができる。従って、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【００６４】
また、前記ＲＯＭ２１ｂには、図５に示すように、設定入賞球数よりも計数入賞球数の方が多い場合（前述した第３の条件の場合）に、メインＣＰＵ２１ａが設定する１分間当りの発射球数として８０個が記憶保持されている。この発射球数に基づき遊技球が遊技領域１３ａに発射され、入賞率が前述同様に０．２１とすると、始動入賞口１９には、８０（発射球数）×０．２１（入賞率）＝１６．８個（＝計数入賞球数）の遊技球が入賞することになる。そのため、遊技者は、１分間当りに１６．８（計数入賞球数）×５（１個当りの賞球数）＝８４個の遊技球を獲得すると共に、８４（獲得遊技球数）−８０（発射球数）＝４個の遊技球を１分間当りに増加させることができる。即ち、発射球数を１００個／分とした場合には１分間当りに５個の遊技球を増加させることができるのに対し、発射球数を８０個／分とした場合には１分間当りに４個の遊技球を増加させることができる。従って、発射球数が１００個／分→８０個／分に変更されると、遊技者が１分間当りに獲得できる遊技球の数は、４（８０個／分の場合の増加分）−５（１００個／分の場合の増加分）＝−１個だけ減少することになる。
【００６５】
そこで、本実施形態では、第３の条件（設定入賞球数＜計数入賞球数）が成立した場合、発射球数の減少による１分間当りの獲得遊技球数の減少分を利用して、次のように、遊技者が獲得する遊技球（賞球）の個数の平均化を図っている。例えば、発射球数が１００個に設定されている状態で計数入賞球数が２２個の場合、設定入賞球数（２１個）に比して計数入賞球数（２２個）が１個多くなっており、遊技者は獲得できる遊技球の個数が５個増加したことになる。そのため、メインＣＰＵ２１ａは、発射球数を１００個／分→８０個／分に減少させたことによる獲得遊技球数の減少分（１個）を利用して、発射球数を８０個／分に設定した状態を５分間維持（所定の条件下）する。そして、その時間経過後、遊技者は、発射球数が１００個の場合に比して、１（１分間当りの獲得遊技球の減少分）×５（分）＝５個の遊技球が獲得できないことになる。その結果、遊技者は、発射球数が１００個／分に設定されている場合に多く獲得した個数の遊技球を獲得できないようになる。そして、メインＣＰＵ２１ａは、その時間経過後、１分間当りの発射球数を８０個／分→１００個／分に戻すように発射基板２２（分周回路２２ｂ）に指示する。
【００６６】
このように、設定入賞球数よりも計数入賞球数の方が多い場合に、１分間当りの発射球数を減少させ、その状態を所定時間の間、継続させることで遊技者が獲得する遊技球（賞球）の個数の平均化を図ることができる。従って、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【００６７】
従って、本実施形態によれば、前記第１の実施形態における効果（１）〜（５）に加えて、以下に示す効果を得ることができる。
（１０）主基板２１（メインＣＰＵ２１ａ）は、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて、単位時間当りの発射球数を増減させ、その状態を所定時間の間、継続させるようになっている。そのため、単位時間当りに遊技者が獲得する遊技球（賞球）の個数の平均化を図ることができる。従って、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【００６８】
（１１）また、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて増減される発射球数は、基準となる発射球数（本実施形態では１００個／分）に対して単位時間当りに遊技者が獲得できる遊技球の数を１個増加又は１個減少させる数に対応している。そのため、設定入賞球数と計数入賞球数の差が２個以上又は２個以下であっても、設定した発射球数を継続させる時間を変更することで、単位時間当りに遊技者が獲得する遊技球（賞球）の個数の平均化を図ることができる。
【００６９】
なお、前記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記各実施形態において、現状設定されている発射球数、単位時間当りの入賞球数（＝計数入賞球数）及び予め設定された単位時間当りの入賞球数（＝設定入賞球数）のうち少なくともいずれか一つの情報を外部に報知する表示器を設けても良い。例えば、図２には、発射球数と、計数入賞球数を表示する表示器２４（二点鎖線で示す。）が主基板２１に接続された状態が示されている。このような表示器２４を設けることで、遊技者は、パチンコ機１０の状態を把握することができる。特に、各実施形態においては、従来、一義的に定められていた発射球数が増減するため、遊技者は、表示器２４の表示内容を見ることにより、現状設定されている発射球数を容易に把握することができる。また、その表示を見ることにより、発射球数が意図的に増減されていることを把握でき、発射球数の増減に伴う遊技者の不信感を解消させることができる。
【００７０】
・前記各実施形態において、主基板２１のメインＣＰＵ２１ａは、設定入賞球数と計数入賞球数が一致している場合を適合として判断しているが、設定入賞球数に所定の範囲を設定しても良い。具体的には、設定入賞球数を６個とした場合、その数に例えば±１個の範囲を設定し、計数入賞球数が５〜７個の範囲内にあれば、該計数入賞球数が設定入賞球数に適合する（＝第１の条件が成立する）と判断し、発射球数を維持させても良い。即ち、適合とは、設定入賞球数と計数入賞球数が完全に一致する場合と、所定の範囲内にある場合の何れも含まれる。
【００７１】
・前記各実施形態では、遊技者が発射装置１７を連続して操作し、遊技球が連続して遊技領域１３ａに発射された場合を前提として発射球数を設定（増減）しているが、次のように変更することもできる。即ち、遊技者は休憩などの理由により遊技を中断する場合がある。従って、このような場合を考慮して、主基板２１（メインＣＰＵ２１ａ）は、遊技の中断によって計数されている計数入賞球数をキャンセルし、発射球数の設定を行わないように構成しても良い。具体的には、単位時間当りに所定個数（設定された発射球数に相当する個数）の遊技球が発射されたか否かを検出する発射球検出手段を設ける。そして、主基板２１（設定手段）は、発射球検出手段の検出結果が肯定である場合に、計数入賞球数と設定入賞球数を比較し、その比較結果に応じて発射球数を設定すれば良い。なお、発射球検出手段は、例えば、遊技領域に発射された遊技球を検出する手段（検出センサ）と、該検出する手段の検出結果から発射球数を計数する手段（主基板２１）と、該計数する手段の計数結果から所定個数の遊技球が発射されたか否かを判定する判定手段（主基板２１）から構成される。
【００７２】
・前記各実施形態では、計数入賞球数が始動入賞口１９に入賞した遊技球の個数となっているが、その他の入賞口に入賞した遊技球の個数を含めた数を計数入賞球数としても良い。そして、この計数入賞球数と設定入賞球数の比較結果に応じて発射球数を設定するようにしても良い。
【００７３】
・前記各実施形態では、第３の条件（設定入賞球数＜計数入賞球数）が成立した場合に発射球数を減少させていたが、第３の条件が成立した場合に発射球数を維持させるようにしても良い。即ち、主基板２１（メインＣＰＵ２１ａ）は、第２の条件（設定入賞球数＞計数入賞球数）が成立する場合のみに発射球数を新たに設定（増加）するように構成しても良い。このようにすれば、パチンコ遊技において遊技者の利益を重視したパチンコ機１０を提供することができる。
【００７４】
・前記各実施形態において、計数入賞球数の計数及び発射球数の設定のうち少なくともいずれか一方を主基板２１に代えて発射基板２２で行うように構成しても良い。この場合、発射基板２２が計数手段及び設定手段となる。
【００７５】
・前記各実施形態では、設定入賞球数及び計数入賞球数の単位時間を１分間と定めたが、その時間は任意に変更することができる。例えば、５分間、１０分間、１時間などを単位時間として定め、その時間当りの設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて、１分間当りの発射球数を設定しても良い。また、メインＣＰＵ２１ａは、計数入賞球数を繰り返し計数する必要はなく、例えば、所定時間毎（３０分に１回、１時間に１回など）に計数を行い、その時の設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて発射球数を設定するようにしても良い。
【００７６】
・前記各実施形態では、通常遊技状態時と特定遊技状態時に設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて発射球数を設定しているが、何れか一方の遊技状態時のみに設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて発射球数を設定するように構成しても良い。
【００７７】
・前記第２の実施形態では、選択器２３がパチンコ機１０の機裏側に配設されているが、該選択器２３を遊技場内の管理室などに設け、遊技場に設置された各パチンコ機１０の設定入賞球数を一括して管理するようにしても良い。この場合、各パチンコ機１０の主基板２１は、選択器２３と接続される信号線を介して設定入賞球数の設定値を読み込んでも良い（有線形態）。また、主基板２１は、選択器２３が出力した信号を各パチンコ機１０に設けられた信号受信部を介して入力することにより、設定入賞球数の設定値を読み込んでも良い（無線形態）。
【００７８】
・前記第１，第３の実施形態において、設定入賞球数として設定される数は任意に変更することができる。また、第２の実施形態において、選択器２３で設定できる設定入賞球数は任意に変更することができる。即ち、設定入賞球数の種類、及び、数は、パチンコ機１０の設計仕様や遊技者側と遊技店側の双方の利益バランスを考慮して適宜決定されるものである。また、各実施形態において、初期設定される発射球数の数も任意に変更することができる。さらに、第３の実施形態において、設定入賞球数と計数入賞球数の比較結果に応じて増減される発射球数の数は、任意に変更することができる。例えば、発射球数を１４０個／分に設定すれば、単位時間（１分間）当りに遊技者が獲得できる遊技球の数を２個増加できる。
【００７９】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記制御手段は、遊技者にとって有利となる特定遊技状態時に、前記計数手段で計数された入賞球数と前記予め設定された単位時間当りの入賞球数の比較結果に応じて単位時間当りの遊技球の発射球数を設定する。
【００８０】
（ロ）前記発射球数、前記計数手段で計数された入賞球数及び前記予め設定された単位時間当りの入賞球数のうち少なくともいずれか一つの情報を外部に報知する報知手段をさらに備える。
【００８１】
（ハ）前記設定手段は、前記計数手段で計数された入賞球数と前記予め設定された単位時間当りの入賞球数の比較結果に応じて前記単位時間当りの遊技球の発射球数を増減させて新たな単位時間当りの発射球数を設定し、前記制御手段は、その増減された前記発射球数に基づき遊技球の発射制御を行う。
【００８２】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の技量に左右されることなく、遊技店側と遊技者側の双方において適切な利益調整を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】  主制御基板と発射制御基板の構成を示すブロック図。
【図３】  （ａ），（ｂ）は、第１の実施形態において主制御基板が単位時間当りの発射球数を設定する際の設定条件を説明する説明図。
【図４】  （ａ），（ｂ）は、第２の実施形態において主制御基板に予め設定される複数種類の設定入賞球数を説明する説明図。
【図５】  第３の実施形態において主制御基板が単位時間当りの発射球数を設定する際の設定条件を説明する説明図。
【符号の説明】
Ｓ１…入賞検知センサ（入賞球検出手段）、１３ａ…遊技領域、１９…始動入賞口（入賞口）、２１…主制御基板（計数手段、設定手段）、２１ａ…メインＣＰＵ（計数手段、設定手段）、２２…発射制御基板（制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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