(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定態様で停止したとき特別遊技状態への移行を示す特別図柄を表示する特別図柄表示領域及び当該特別図柄表示領域とは独立して遊技に関連した表示を行う演出表示領域を有する表示手段と、所定の入力信号に応じて前記特別遊技状態への移行を所定の確率で決定し、該決定の結果に応じて前記特別図柄の表示制御を行う制御手段とを備えた遊技機において、
前記制御手段は、
通常状態において、規定の大きさの前記特別図柄表示領域内で特別図柄を変動表示させ、
通常状態よりも前記所定の確率が高い特定遊技状態において、特別図柄を変動表示させる際に、前記特別図柄表示領域を前記演出表示領域まで拡大し、特別図柄を停止表示する際に、拡大した前記特別図柄表示領域を縮小して前記規定の大きさに戻す制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記特定変動態様は、前記特別図柄を通常状態と異なる特殊態様で表示することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記特殊態様は、通常状態における特別図柄と同一の図柄であって大きさが異なるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２記載の遊技機において、前記特殊態様は、通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観念を生ずる図柄であって、外観が異なるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項２記載の遊技機において、前記特殊態様は、通常状態における特別図柄と同一の文字からなる図柄であって、書体のみに変更を加えたものであることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項２記載の遊技機において、前記特殊態様は、通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観念を生ずる文字であって、平仮名、片仮名及びローマ字の別を変更したものであることを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２記載の遊技機において、前記特殊態様は、通常状態における特別図柄と同一の数字であって、漢数字、アラビア数字及びローマ数字の別を変更したものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を表示する表示手段と、該表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定の条件が成立すると、図柄（「特別図柄」という。）を変動表示する表示装置を設け、その変動表示が所定態様で停止したときに、所謂「大当り」とし、遊技者に多数の賞球を得られるような特別の利益を与えるタイプのものが普及している。このような、通常の弾球遊技とは別の別遊技を行わせるための表示装置として、近年では様々な演出が可能な液晶表示装置等の電気的表示装置が多く用いられている。このような表示装置を「特別図柄表示装置」と称する。ここで、特別図柄は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示は、画面の正面に見える図柄が次々と入れ替わることによって表現される。すなわち、特別図柄の変動表示は、スロットマシンにおけるリール回転時の図柄変動のように表現される。
【０００３】
特別図柄表示装置の図柄変動を開始させる所定の条件としては、例えば、遊技領域内に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞（「始動入賞」という。）することを条件としている。この始動入賞口は、一般に、当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能な一対の可動翼片を備えた、可変型の入賞装置で構成されている。このような始動入賞口が遊技者にとって有利な開放状態となる条件としては、上記の特別図柄表示装置とは別の表示装置における図柄（「普通図柄」という。）の変動表示が特定態様で停止したときとしている。この表示装置を「普通図柄表示装置」と称する。
【０００４】
このような遊技機では、特別図柄の変動表示が特定態様で停止したとき、遊技者にとって非常に有利な特定の遊技状態（以下「特定遊技状態」という。）へ移行するものが多い。特定遊技状態が発生し得る遊技機として、一般に、「時短機」と「確変機」が知られている。
【０００５】
「時短機」では、特定遊技状態として、（１）普通図柄表示装置が特定態様で停止し始動入賞口が開放状態となる確率（「普通図柄当選確率」という。）が相対的に高い遊技状態、（２）特別図柄及び普通図柄の作動開始から停止までの変動時間が相対的に短い遊技状態、及び（３）始動入賞口の開放時間が相対的に長くかつ始動入賞口の開放回数が相対的に多い遊技状態のうちのいずれか、又はこれらの遊技状態の組み合わせが発生し得るように構成されている。これら特定遊技状態を「時短状態」と称し、「大当り」により発生した大当り遊技状態が終了した後、始動入賞により作動する特別図柄の変動表示の作動回数が特定値（例えば２００回）に達するまで当該状態が継続される。
【０００６】
「確変機」では、特定遊技状態として、「大当り」の発生確率が相対的に高い特定遊技状態（「高確率状態」という。）が発生し得るように構成されている。この特定遊技状態としての高確率状態では、「大当り」の発生確率が、通常の遊技状態（「通常状態」という。）で1/335であるところ、その５倍の5/335に変動する。また、確変機において、上記の時短状態が発生し得るもの、すなわち時短機及び確変機の両方の機能を備えた遊技機もある。
【０００７】
このような「時短機」又は「確変機」では、上記のような時短状態、高確率状態等の特定遊技状態に移行したこと或いは移行していることを遊技者に知らせるための報知手段を備えている。例えば、遊技領域の外側の枠に設けたランプ（「台枠ランプ」という。）を報知手段として用い、その点灯又は点滅で特定遊技状態に移行したこと等を遊技者に報知するタイプ、遊技盤上（例えば、ガイドレールの外側）に設けたランプを報知手段として用い、その点灯又は点滅で特定遊技状態に移行したこと等を遊技者に報知するタイプ、或いは、スピーカを報知手段として用い、音声を出力して特定遊技状態に移行したこと等を遊技者に報知するタイプなどがある。その一例として、特開平５−３０５１７６号公報では、高確率状態中は、その報知のために設けられた表示器が点滅表示し、またはスピーカより高確率状態中であることを音声合成等を用いて出力する旨が開示されている。この特開平５−３０５１７６号公報において、高確率状態を報知するための表示器（確率変動中表示器）は、ガイドレールの外側に設けられるランプである。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような報知手段では、特定遊技状態に移行したこと或いは移行していることを遊技者に知らせるための報知手段としての機能を十分に果たしていない。
【０００９】
例えば、上記の台枠ランプを用いて特定遊技状態に移行したこと等を遊技者に知らせる場合、当該台枠ランプは遊技領域の外側にあるため、遊技者が認識しづらい。特に、遊技者は遊技領域内で行われる特別図柄の変動表示に注目しているため、台枠ランプによる報知では、特定遊技状態に移行したことに全く気付かない場合がある。
【００１０】
遊技盤上に設けたランプ（上記特開平５−３０５１７６号公報では「確率変動中表示器」）を用いて特定遊技状態に移行したこと等を遊技者に知らせる場合では、遊技盤上に設けられた他のランプによる演出と混同しかねない。例えば、特別図柄の変動中、特別図柄の変動がリーチ状態となったときの演出（所謂リーチ演出）時、予兆表示時などに、遊技盤上に設けた多種多様のランプを用いて演出が行われるため、これらの演出と区別がつきにくく、遊技者は、特定遊技状態に移行したことを認識しづらい。
【００１１】
スピーカより音声合成等を出力して特定遊技状態中であることを報知する場合では、遊技中に行われる演出（例えば、液晶表示画面上で行われるアニメーション等による演出）とかけ離れた内容のものがスピーカより出力されるため、演出の興趣を損ない、遊技を興ざめさせてしまう。
【００１２】
なお、特開平５−３０５１７６号公報では、液晶ディスプレイやドット表示器等にメッセージを流して高確率状態中であることを報知する旨が開示されているが、これらのメッセージ等は、報知を目的とし遊技中に行われる演出と何ら関連性のないものであるため、演出に注目している遊技者にとっては唐突な表示となる。このため、上記の音声と同様に、演出の興趣を損ない、遊技を興ざめさせてしまう。また、液晶ディスプレイの表示領域が上記のメッセージに奪われ、演出の表現力が低下してしまう。
【００１３】
本発明の目的は、時短状態や高確率状態等の特定遊技状態に移行したこと或いは移行していることを、通常の演出の興趣を損なうことなく、かつ遊技の興趣を高められるような内容で報知を行う遊技機を提供することである。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
本発明は、所定態様で停止したとき特別遊技状態への移行を示す特別図柄を表示する特別図柄表示領域及び当該特別図柄表示領域とは独立して遊技に関連した表示を行う演出表示領域を有する表示手段と、所定の入力信号に応じて前記特別遊技状態への移行を所定の確率で決定し、該決定の結果に応じて前記特別図柄の表示制御を行う制御手段とを備えた遊技機において、前記制御手段は、通常状態において、規定の大きさの前記特別図柄表示領域内で特別図柄を変動表示させ、通常状態よりも前記所定の確率が高い特定遊技状態において、特別図柄を変動表示させる際に、前記特別図柄表示領域を前記演出表示領域まで拡大し（後述の実施例の図５参照）、特別図柄を停止表示する際に、拡大した前記特別図柄表示領域を縮小して前記規定の大きさに戻す制御を行うことを特徴とする。
【００１５】
本発明の実施態様では、特定変動態様は、特別図柄を通常状態と異なる特殊態様で表示するものとする。ここで、特殊態様とは、例えば、（１）通常状態における特別図柄と同一の図柄であって大きさが異なるもの、（２）通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観念を生ずる図柄であって、外観が異なるもの、（３）通常状態における特別図柄と同一の文字からなる図柄であって、書体のみに変更を加えたもの、（４）通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観念を生ずる文字であって、平仮名、片仮名及びローマ字の別を変更したもの、（５）通常状態における特別図柄と同一の数字であって、漢数字、アラビア数字及びローマ数字の別を変更したもの、である。具体的には、後述の実施例の図３に示すように、変動表示される特別図柄を、通常状態中は漢数字で表し、特定遊技状態中は、同一の数字をアラビア数字で表す。
【００１７】
本発明のさらに別の実施態様では、制御手段は、特定遊技状態となったとき、遊技に関連した表示の態様を通常状態と異なる特定表示態様とするように表示手段を制御するものとする。この場合において、制御手段は、特定遊技状態となったとき、上記特定表示態様を表示すると共に特別図柄の変動表示の態様を通常状態と異なる特定変動態様とするものとする。例えば、後述の実施例の図６及び図７に示すように、全く異なった態様で特別図柄の変動表示を行い、さらに全く異なるキャラクタによる演出を表示する。
【００１９】
本発明の具体的態様では、特定遊技状態は、特別遊技状態への移行が決定される確率が相対的に高い高確率状態である。
【００２０】
【作用及び効果】
本発明によれば、特定遊技状態となったとき、特別図柄の変動表示を行う領域を通常と異ならせるので、特別図柄の変動表示が非常に強調され、特別図柄の変動表示に対する遊技者の注目度が非常に高いものとなる。例えば後述の図５に示すように、変動表示の開始時は、表示手段の表示領域のほぼ全体が変動表示で覆うような場合では、遊技者は、表示手段における表示態様の変化に容易に気付く。従って、遊技者は、その表示の変化を認識することにより、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのではないかという期待感を抱くようになる。また、この場合も、通常の演出の興趣が損なわれることなく、遊技者に、その表示の変化を容易に認識させることができる。
【００２１】
本発明の実施態様では、特定遊技状態となったとき、特別図柄を通常状態と異なる態様の特殊態様で表示するので、遊技者は、遊技中、特別図柄の変動表示に注目しているので、その表示の変化を確実に認識させることができる。また、特別図柄を通常状態と異なる態様とするだけであるので、その他の通常の演出には影響が及ばず、その興趣が損なわれることはない。このような表示態様の変化を認識した遊技者は、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのではないかという期待感をもって遊技に臨むようになる。
【００２２】
ここで、特別図柄の特殊態様を、通常状態における特別図柄と同一の図柄であって大きさが異なるものとした場合は、変動表示される特別図柄が非常に目立つようになり、特別図柄の変動表示に対する遊技者の注目度が、通常状態のときより一層高いものとなる。この場合も、通常の演出の興趣が損なわれることなく、遊技者に、その表示の変化を容易に認識させることができ、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのではないかという期待感を抱かせることができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例のパチンコ遊技機について説明する。
【００２６】
図１は、パチンコ遊技機の遊技盤１の正面外観図である。遊技盤１は、遊技球を用いた遊技が行える遊技領域１０を形成しており、この遊技領域１０のほぼ中央の位置には、特別図柄の変動表示及び遊技に関連した表示を行う表示手段としての液晶表示装置３が配置されている。特別図柄は、複数種類の図柄で構成され、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置３の画面の正面に見える図柄が次々と入れ替わることによって表現される。すなわち、特別図柄の変動表示は、スロットマシンにおいて３列のリールが回転するときの図柄変動のように表現される。この特別図柄の変動表示が所謂「大当り」を示す所定態様で停止したとき、遊技者にとって有利な「特別遊技状態」へ移行する。「大当り」を示す所定の停止態様は、同一の図柄が揃った停止態様（例えば“１−１−１”，“２−２−２”のように３つの特別図柄が横一列に揃った停止態様）で、これを「大当り停止態様」という。特別遊技状態は、後述のように大入賞口５が有利な状態に変換される遊技状態である。
【００２７】
また、液晶表示装置３において、上記特別図柄の変動表示中は、様々な演出表示が行われる。この演出表示は、種々の映像で表現される。本実施例では、演出表示としてキャラクタ等による動画（アニメーション）が表示される。
【００２８】
また、この液晶表示装置３において、時短状態、高確率状態等の特定遊技状態に移行したこと又は移行していることの報知についても行う。例えば、特別図柄の変動表示態様を通常の遊技状態（以下「通常状態」という。）中と異なる特定変動態様としたり、演出表示を通常状態中と異なる特定表示態様とする等により当該報知を行う。以下の実施例では、特定遊技状態として、高確率状態が発生し得るように構成したパチンコ遊技機について説明する。なお、特定遊技状態としての高確率状態に移行したときは、「大当り」の発生確率が相対的に高い遊技状態となる。この高確率状態への移行は、例えば、特別図柄の変動表示が「特定態様」で停止したことを条件に行われる。特定態様は、同一の特別図柄が揃った大当り停止態様のうち、特定の特別図柄（例えば“７”）が揃った停止態様で、この特定態様により発生した大当りを「特定大当り」という。ある。この高確率状態では、「大当り」の発生確率が、例えば、通常状態で1/335であるところ、その５倍の5/335に変動する。
【００２９】
液晶表示装置３の下方には、始動入賞口４が設けられ、ここに遊技球が入る（「入賞」という。）と、液晶表示装置３において特別図柄の変動表示が開始される。この始動入賞口４は、当該入賞口に入賞しやすい開放状態と入賞しにくい閉鎖状態とに変換可能な一対の可動翼片７ａ，７ｂを備えた、可変型の入賞装置（「普通電動役物」という。）７で構成されている。この始動入賞口４に入賞すると所定個数（例えば５個）の賞球を払い出される。なお、始動入賞口４は、上記閉鎖状態であっても、遊技球が１個程度入賞可能な空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得る。
【００３０】
液晶表示装置３の上方には、普通図柄表示装置としての７セグメントのＬＥＤ表示装置２が設けられている。このＬＥＤ表示装置２は、遊技領域１０内の通過球ゲート６ａ，６ｂを遊技球が通過することにより、“０〜９”までの数字についての変動表示を開始する。このＬＥＤ表示装置２の変動表示が予め定められた特定の数字（例えば、“７”）で停止すると、始動入賞口４が上記の開放状態に変換される。
【００３１】
ＬＥＤ表示装置２の周辺には、ＬＥＤ作動記憶ランプ１６が４個設けられている。このＬＥＤ作動記憶ランプ１６は、通過球ゲート６ａ，６ｂを遊技球が通過する度に１個ずつ点灯することにより、その時点でのＬＥＤ表示装置２の変動可能な回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものである。５回目以降の通過はカウントされず、無効となる。
【００３２】
また、液晶表示装置３の上方の左右両側には、始動入賞記憶ランプ１５が４個設けられている。これは、液晶表示装置３で特別図柄の変動表示が行われている最中に始動入賞口４に入賞する度に１個ずつ点灯することにより、その時点での液晶表示装置３の変動表示可能な回数（４回を限度とする）を遊技者に知らせるものである。従って、このランプ１５が４個全て点灯している状態での始動入賞口４への入賞は、変動表示開始条件としては無効になる。
【００３３】
始動入賞口４の下方には、開閉自在の扉５ａを備えた大入賞口（いわゆるアタッカ）５が設けられている。大入賞口５は、液晶表示装置３での特別図柄の変動表示が大当り停止態様で停止したときに、扉５ａが開かれ遊技者にとって有利な開放状態に変換される。図１に示す例では、扉５ａが開かれた開放状態を示している。大入賞口５に遊技球が入賞した場合は、他の入賞口に比べて多くの賞球が払い出され、例えば１５個の賞球が払い出される。前述の特別遊技状態は、この大入賞口５の扉５ａが開かれた開放状態が所定条件成立（例えば、この開放状態中の大入賞口５へ遊技球が１０個入賞したこと、或いは開成してから３０秒経過したこと）まで継続する大当り遊技を、所定回数（例えば１６回［ラウンド］）行える遊技状態である。ただし、１ラウンド目の大当り遊技が終了した後、次のラウンドを行うためには、一般的に、特別遊技中に特定条件であるＶ継続条件（以下「Ｖ入賞」という。）を成立させる必要がある。
【００３４】
ここで、本実施例のパチンコ遊技機では、上記大入賞口５が開放状態となっているときの特定期間内に特定の入賞領域（ここでは、大入賞口５）に遊技球を入賞させることでＶ入賞が成立するように設定されている。Ｖ入賞を成立可能な特定期間（以下「Ｖ入賞成立可能期間」という。）は、大入賞口５が開成状態となった時点からの５秒間と、大入賞口５が開成状態となった時点から１５秒経過後２０秒経過するまでの５秒間である。以下、「Ｖ入賞成立可能期間」中の大入賞口５を「Ｖゾーン」と称する。
【００３５】
更に、遊技領域１０には、風車１２ａ，１２ｂ、入賞球がある毎に１５個の賞球を遊技者に払い出す一般入賞口１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ，１３ｅ，１３ｆ、盤面サイドランプ１４ａ，１４ｂ等が設けられている。
【００３６】
図２は、液晶表示装置３の画面３ａにおける表示例を示す。この画面３ａでは、当該画面の上方の表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒにおいて特別図柄が変動表示され、これと同時に、他の表示領域で遊技に関連した演出表示が行われる。以下に表示の流れを説明する。なお、遊技に関連した演出表示の一例として、この図２では、画面３ａの下方の表示領域で、キャラクタ１００が太鼓を叩く様子が表示される。
【００３７】
図２(１)は、特別図柄の変動表示が開始した直後の様子を示している。この図２（１）に示すように、画面３ａの上方の表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ内において、漢数字で示される特別図柄が当該領域の上方から下方に流れるように表示され、特別図柄の変動表示が表現される。画面３ａの下方の表示領域では、キャラクタ１００による演出が表示されている。ここでは、一人のキャラクタ１００が太鼓を叩く構えをしている様子が表示される。
【００３８】
その後、最初の図柄停止（「第１停止」という。）が行われる。図２(２)に示すように、第１停止として、左側の表示領域（以下「左表示領域」という。）５０Ｌ内での変動表示が停止し、一つの特別図柄を停止表示する。第１停止により停止表示される特別図柄を「第１停止図柄」と称する。ここでは、第１停止図柄として、左表示領域５０Ｌ内に漢数字の“七”で示される特別図柄が停止表示している様子を示す。なお、この第１停止は、キャラクタ１００による演出に関連して行われ、具体的には、キャラクタ１００が太鼓を叩いたとき、その動作に合わせて左表示領域５０Ｌ内での変動表示が停止する。
【００３９】
続いて、２番目の図柄停止（「第２停止」という。）が行われる。図２(３)に示すように、第２停止として、右側の表示領域（以下「右表示領域」という。）５０Ｒ内での変動表示が停止し、一つの特別図柄を停止表示する。第２停止により停止表示される特別図柄を「第２停止図柄」と称する。ここでは、第２停止図柄として、右表示領域５０Ｒ内に漢数字の“七”で示される特別図柄（左表示領域５０Ｌ内の停止図柄と同一の図柄）が停止表示している様子を示す。なお、この第２停止も、キャラクタ１００による演出に関連して行われ、具体的には、キャラクタ１００が太鼓を叩いたとき、その動作に合わせて右表示領域５０Ｒ内での変動表示が停止する。
【００４０】
そして、最後の図柄停止（「第３停止」という。）が行われる。図２(４)に示すように、第３停止として、中央の表示領域（以下「中表示領域」という。）５０Ｃ内での変動表示が停止し、一つの特別図柄を停止表示する。第３停止により停止表示される特別図柄を「第３停止図柄」と称する。ここでは、第３停止図柄として、中表示領域５０Ｃ内に漢数字の“七”で示される特別図柄が停止表示している様子を示す。なお、この第３停止においても、キャラクタ１００が太鼓を叩いたとき、その動作に合わせて中表示領域５０Ｃ内での変動表示が停止する。以上の図２に示す例では、３つの表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ内で同一の図柄が停止表示された場合、すなわち大当り停止態様が停止表示された場合を示している。
【００４１】
次に、図３〜図７を参照して、高確率状態に移行したときの液晶表示装置３の画面３ａにおける表示例について説明する。高確率状態に移行したときの画面３ａでの表示は、図２に示した通常の表示態様とは異なった態様で表示される。
【００４２】
図３は、特定遊技状態の一例である高確率状態に移行したときの画面３ａの表示についての第１の例を示す。ここでは、演出表示は、通常状態と同様に、画面３ａの下方の表示領域で、キャラクタ１００が太鼓を叩く様子が表示されるが、特別図柄の変動表示が通常状態と異なる特定変動態様で行われる場合について示している。この図３の例では、特定変動態様として、変動表示する特別図柄が通常状態中と異なる特殊態様で表示される場合について示している。
【００４３】
図３(１)は、高確率状態において特別図柄の変動表示が開始した直後の様子を示している。この図３（１）に示すように、図２に示した通常状態中と同様に、表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ内で特別図柄の変動表示が行われるが、ここでは、変動表示される特別図柄としての数字が通常状態中の漢数字と異なる種類のアラビア数字で示される。
【００４４】
このようなアラビア数字による変動表示は、その後、図３(２)に示すように、第１停止として、左表示領域５０Ｌ内に一つの特別図柄を停止表示する。ここでは、第１停止図柄として、左表示領域５０Ｌ内にアラビア数字の“７”で示される特別図柄を停止表示している。
【００４５】
続いて、図３(３)に示すように、第２停止として、右表示領域５０Ｒ内に一つの特別図柄を停止表示する。ここでは、第２停止図柄として、左表示領域５０Ｌ内の停止図柄と同一のアラビア数字の“７”で示される特別図柄が右表示領域５０Ｒ内に停止表示している。
【００４６】
そして、図３(４)に示すように、第３停止として、中表示領域５０Ｃ内に一つの特別図柄を停止表示する。ここでは、第３停止図柄として、中表示領域５０Ｃ内にアラビア数字の“７”で示される特別図柄を停止表示して、３つの表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ内で同一の図柄（アラビア数字の“７”）が停止表示された場合、すなわち大当り停止態様が停止表示された場合を示している。
【００４７】
特別図柄の変動表示は、画面３ａにおける表示の中で遊技者の注目度が最も高いものであるため、この図３に示すように、変動表示する特別図柄の態様を通常状態と明らかに異なるものとすることにより、遊技者に対し、その表示の変化を確実に認識させることができる。このような表示態様の変化を認識した遊技者は、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのではないかという期待感をもって遊技に臨むようになる。なお、図３の例では、特別図柄としての数字の種類を漢数字からアラビア数字へと変更することにより、特定遊技状態への移行を報知するものであるが、これに限らない。例えば、通常状態中の特別図柄を漢数字、アラビア数字、ローマ数字等のいずれかの数字で表示し、特定遊技状態中の特別図柄を、それと異なる数字で表示し、特定遊技状態への移行を報知するようにしてもよい。また、特別図柄を、実施例のような数字ではなく、他の文字や絵柄で表した場合も、その外観等を異ならせた特殊図柄で表示することにより特定遊技状態への移行を報知するようにしてもよい。例えば、特殊図柄として、（１）通常状態における特別図柄と同一の図柄であって大きさが異なるもの、（２）通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観念を生ずる図柄であって、外観が異なるもの、（３）通常状態における特別図柄と同一の文字からなる図柄であって、書体のみに変更を加えたもの、（４）通常状態における特別図柄と同一の称呼及び観念を生ずる文字を、平仮名、片仮名及びローマ字の別を変更するもの、などである。
【００４８】
図４は、特定遊技状態の一例である高確率状態に移行したときの画面３ａの表示についての第２の例を示す。ここでは、演出表示は、通常状態と同様に、画面３ａの下方の表示領域で、キャラクタ１００が太鼓を叩く様子が表示されるが、変動表示する特別図柄が通常状態中の異なった大きさで表示される特定変動態様の別の例を示している。
【００４９】
図４(１)は、高確率状態において特別図柄の変動表示が開始した直後の様子を示し、この図４（１）においても、図２に示した通常状態中と同様に、表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ内で特別図柄の変動表示が行われるが、ここでは、変動表示される特別図柄が通常状態中の漢数字より大きさが拡大して示される。
【００５０】
このような拡大された漢数字による変動表示は、その後、図４(２)に示すように、第１停止として、左表示領域５０Ｌ内に一つの特別図柄を停止表示する。ここでは、第１停止図柄として、左表示領域５０Ｌ内に拡大された漢数字の“七”で示される特別図柄を停止表示している。
【００５１】
続いて、図４(３)に示すように、第２停止として、右表示領域５０Ｒ内に一つの特別図柄を停止表示する。ここでは、第２停止図柄として、左表示領域５０Ｌ内の停止図柄と同一の拡大された漢数字の“七”で示される特別図柄が右表示領域５０Ｒ内に停止表示している。
【００５２】
そして、図４(４)に示すように、第３停止として、中表示領域５０Ｃ内に一つの特別図柄を停止表示する。ここでは、第３停止図柄として、中表示領域５０Ｃ内に拡大された漢数字の“七”で示される特別図柄を停止表示して、３つの表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ内で同一の図柄（拡大された漢数字の“七”）が停止表示された場合、すなわち大当り停止態様が停止表示された場合を示している。
【００５３】
以上の図４に示すような表示では、変動表示される特別図柄が非常に目立つので、特別図柄の変動表示に対する遊技者の注目度が、通常状態のときより一層高いものとなる。この場合も、図３の例に示した場合と同様に、遊技者に、その表示の変化を認識させることにより、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのではないかという期待感を抱かせることができる。
【００５４】
図５は、特定遊技状態の一例である高確率状態に移行したときの画面３ａの表示についての第３の例を示す。ここでは、演出表示は、通常状態と同様に、画面３ａの下方の表示領域で、キャラクタ１００が太鼓を叩く様子が表示されるが、特別図柄の変動表示が、通常状態と異なる領域で行われる特定変動態様の別の例を示している。
【００５５】
図５(１)は、高確率状態において特別図柄の変動表示が開始した直後の様子を示す。ここでは、特別図柄が変動表示を行う領域である表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒが、図２に示した通常状態と異なり、画面３ａの下方に広がり、広い範囲での変動表示が行われる。この図５（１）に示す例では、画面３ａのほぼ全域を表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒで覆ってしまい、画面３ａの下方の表示領域に表示されるキャラクタ１００による演出が見えなくなっている。
【００５６】
図５(２)は、第１停止のときの様子を示し、左表示領域５０Ｌの範囲が、もとの状態、すなわち通常状態と同様の範囲に戻り、その中に一つの特別図柄を停止表示している。ここでは、第１停止図柄として、左表示領域５０Ｌ内に漢数字の“七”で示される特別図柄を停止表示している。なお、この図５(２)に示すように、左表示領域５０Ｌの範囲が、もとの状態に戻ることにより、画面３ａの下方の表示領域に表示されるキャラクタ１００による演出が少しだけ見えるようになる。
【００５７】
図５(３)は、第２停止のときの様子を示し、右表示領域５０Ｒの範囲が、もとの状態、すなわち通常状態と同様の範囲に戻り、その中に一つの特別図柄を停止表示している。ここでは、第２停止図柄として、左表示領域５０Ｌ内の停止図柄と同一の漢数字の“七”で示される特別図柄が右表示領域５０Ｒ内に停止表示している。なお、この図５(３)に示すように、右表示領域５０Ｒの範囲が、もとの状態に戻ることにより、画面３ａの下方の表示領域に表示されるキャラクタ１００による演出が、画面３ａの中央部分を除いて一部が見えるようになる。
【００５８】
図５(４)は、第３停止のときの様子を示し、中表示領域５０Ｃの範囲が、もとの状態、すなわち通常状態と同様の範囲に戻り、その中に一つの特別図柄を停止表示している。ここでは、第３停止図柄として、中表示領域５０Ｃ内に漢数字の“七”で示される特別図柄を停止表示して、３つの表示領域５０Ｌ，５０Ｃ，５０Ｒ内で同一の図柄（漢数字の“七”）が停止表示された場合、すなわち大当り停止態様が停止表示された場合を示している。なお、この図５(４)に示すように、中表示領域５０Ｃの範囲が、もとの状態に戻ることにより、画面３ａの下方の表示領域に表示されるキャラクタ１００による演出が全て見えるようになる。
【００５９】
以上の図５に示すような表示では、特別図柄の変動表示が非常に強調され、特別図柄の変動表示に対する遊技者の注目度が非常に高いものとなる。特に、変動表示の開始時は、画面３ａのほぼ全体が変動表示によって覆われるため、遊技者は、画面３ａにおける表示態様の変化に容易に気付く。従って、遊技者は、その表示の変化を認識することにより、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に変化したのではないかという期待感を抱くようになる。
【００６０】
また、特別図柄が停止する毎に、画面３ａのほぼ全体を覆っていた特別図柄の表示領域が徐々に狭まり、図柄停止に伴って変動表示以外の演出が徐々に見えてくるので、変動表示以外の演出が損なわれることがないばかりか、これまでにない、面白味のある演出が提供できる。例えば、キャラクタ等の演出の態様がどのようなものかが図柄停止に伴って徐々に明らかになってくるので、大当りに対する期待感が徐々に高められるといった効果が生まれる。
【００６１】
具体的には、第１停止のときに見えたキャラクタ等の演出では、どのような内容の演出であるか明確に分からないが、遊技者を期待させるような部分的な表示とする。そして、第２停止のときに、その演出の全貌が見えそうで見えない状況を作り、遊技者の期待感を高め、最後の第３停止時に、キャラクタ等の演出の全貌を明らかにする。特別図柄の変動表示のうちの第３停止時が一番遊技者の注目が集まるときであり、このような演出によれば、そのときの図柄停止と演出とが一体的に演出できると共に、遊技者の大当りに対する期待感を非常に盛り上げることができる。
【００６２】
また、図５に示す例のように、特別図柄の変動表示によって画面３ａのほぼ全域を覆い、特別図柄の変動表示以外のキャラクタ等による演出を見えなくしてしまうのでなく、特別図柄を半透明で表示し、その背景に表示される他の演出が透けて見えるようにすることもできる。
【００６３】
図６及び図７は、特定遊技状態の一例である高確率状態に移行したときの画面３ａの表示についての第４の例を示す。この第４の例では、図２に示した通常状態の表示内容と全く異なる内容の特定表示態様が画面３ａに表示される。具体的には、図２に示した通常状態では、画面３ａの上方の表示領域で特別図柄が変動表示され、下方の表示領域でキャラクタ１００が太鼓を叩く様子を示す演出が表示されていたところ、図６及び図７では、特定表示態様として、画面３ａの中央で全く異なった態様で特別図柄の変動表示が行われ、さらに全く異なるキャラクタ１０１による演出が表示される。このように、通常状態の表示内容と全く異なる内容で特別図柄の変動表示が行われることにより、遊技者に、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に移行したことを容易に認識させることができる。
【００６４】
図６(１)は、高確率状態において特別図柄の変動表示が開始した直後の様子を示す。画面３ａの中央位置には、キャラクタ１０１が表示され、そのキャラクタ１０１を取り囲むように環状に連続配置された１０個の物体図柄１０２が表示される。ここで、１０個の特別図柄１０２で形成される環状の図柄群を、「環状図柄群」と総称する。
【００６５】
物体図柄１０２は、“一〜十”の漢数字をそれぞれの内部に格納した「水晶玉」を表す画像で表現される。また、物体図柄１０２は、水平面上に浮遊しているような表現がなされ、これらが各々反時計回りに変動表示することで、環状図柄群を反時計回りに回転表示する。これにより、“一〜十”の１０個の漢数字を示す図柄が反時計回りに変動表示される。
【００６６】
図６（１）に示す画面３ａの上方には、上記の第１停止図柄、第２停止図柄及び第３停止図柄に相当する特別図柄が表示される３つの表示領域１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒが設けられ、それぞれ、左側の表示領域１０３Ｌを「第１停止表示領域」と称し、右側の表示領域１０３Ｒを「第２停止表示領域」と称し、中央の表示領域１０３Ｃを「第３停止表示領域」と称する。この３つの表示領域１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒには、所定の順番で特別図柄が順次表示される。最初に特別図柄を表示するのは左側の第１停止表示領域１０３Ｌで、ここに表示される特別図柄は上記の第１停止図柄に相当する。次に特別図柄を表示するのは右側の第２停止表示領域１０３Ｒで、ここに表示される特別図柄は上記の第２停止図柄に相当する。最後に特別図柄を表示するのは中央の第３停止表示領域１０３Ｃで、ここに表示される特別図柄は上記の第３停止図柄に相当する。
【００６７】
各表示領域１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒに特別図柄が停止表示されるとき、画面３ａでは演出表示が行われる。この演出表示では、キャラクタ１０１が腕又は足で環状図柄群のいずれかの物体図柄１０２を破砕させ、その物体図柄１０２の内部に格納されていた漢数字の図柄が外に放出される様子を表示する。漢数字の図柄が放出された時から、この漢数字の図柄は特別図柄としての役割を担うこととなり、３つの表示領域１０３Ｌ，１０３Ｃ，１０３Ｒのいずれかに向かって移動し、第１停止図柄、第２停止図柄又は第３停止図柄として停止表示する。すなわち、物体図柄１０２の内部に格納されていた漢数字の図柄が、キャラクタ１０１によって物体図柄１０２から外部に放出され、その放出された物体図柄１０２が特別図柄へと成長するような表現がなされる。言い換えれば、キャラクタ１０１が、物体図柄１０２を破砕することにより、物体図柄１０２の内部に格納されていた漢数字の図柄を特別図柄に成長させたような表現がなされる。
【００６８】
図６（２）は、画面３ａでの演出表示が開始されて最初に、キャラクタ１０１が、物体図柄１０２を破砕するときの様子を示す。ここで、キャラクタ１０１が、物体図柄１０２を破砕する演出を「図柄停止アクション」と称する。ここでは、キャラクタ１０１が、画面左側（キャラクタ１０１から見れば右側）を通過する一つの物体図柄１０２を足で蹴って破砕させ、物体図柄１０２の内部に格納されていた漢数字の図柄（ここでは“七”）１０４を外部に放出させた瞬間を示す。その後、この漢数字の図柄“七”１０４は上方へと移動表示する。その後、漢数字の図柄“七”を内部に格納した物体図柄１０２が環状図柄群に復活し、再び物体図柄１０２を１０個揃えた環状図柄群による回転表示を開始する。
【００６９】
図６（３）は、図６（２）において放出された漢数字の図柄“七”１０４が、第１停止表示領域１０３Ｌ内に第１停止図柄として停止表示されたときの様子を示す。
【００７０】
図６（４）は、２回目に表示される図柄停止アクションの様子を示す。この２回目の図柄停止アクションでは、キャラクタ１０１の左側の真横を通過する物体図柄１０２を破砕する様子が表示される。この図６（４）では、キャラクタ１０１が、画面右側（キャラクタ１０１から見れば左側）を通過する一つの物体図柄１０２をパンチにより破砕し、その物体図柄１０２の内部に格納されていた漢数字の図柄（ここでは“七”）１０５を外部に放出させた瞬間を示している。その後、その漢数字の図柄“七”１０５は上方へと移動表示する。その後、漢数字の図柄“七”を内部に格納した物体図柄１０２が環状図柄群に復活し、再び物体図柄１０２を１０個揃えた環状図柄群による回転表示を開始する。
【００７１】
図７（５）は、図６（４）において放出された漢数字の図柄“七”１０５が、第２停止表示領域１０３Ｒ内に第２停止図柄として停止表示されたときの様子を示す。ここでは、第２表示領域１０３Ｒ内の第２停止図柄が第１表示領域１０３Ｌ内の第１停止図柄と同一態様の漢数字の図柄“七”を表示し、リーチ状態を示している。
【００７２】
図７（６）は、３回目に表示される図柄停止アクションの様子を示す。キャラクタ１０１が、画面中央（人物図柄１０１から見れば真正面）を通過する一つの物体図柄１０２をパンチにより破砕し、その物体図柄１０２の内部に格納されていた漢数字の図柄（ここでは、“七”）を外部に放出させた瞬間を示している。その後、漢数字の図柄“七”１０６は上方へと移動表示する。
【００７３】
図７（７）は、図７（６）において放出された漢数字の図柄“七”１０６が、第３停止表示領域１０３Ｃ内に第３停止図柄として停止表示されたときの様子を示す。ここでは、左右の表示領域１０３Ｌ，１０３Ｒ内の停止図柄と同一態様の漢数字の図柄“七”を表示し、大当り停止態様を示している。第３停止図柄が表示されたとき、図７（７）に示すように、環状図柄群は画面３ａ上から消える。
【００７４】
以上の第４の例に示したような表示が行われた場合、遊技者は、通常状態の表示内容と全く異なる内容であることが明らかに分かるので、遊技状態が高確率状態等の有利な状況に移行したことを容易に認識することができる。また、高確率状態等の特定遊技状態中と通常状態中とでは、特別図柄の平均的な変動時間が異なるので、この変動時間の長短に合わせた演出を用意することができる。例えば、特別図柄の変動時間が相対的に短い特定遊技状態では、その変動時間に合わせた短時間でストーリーが完結するような演出内容とし、特別図柄の変動時間が相対的に長い通常状態では、その変動時間に合わせた長時間のストーリーからなる演出内容とする。
【００７５】
また、高確率状態等の特定遊技状態中は、特別図柄の変動表示中にスピーカ４０（図９）より出力する背景音についても、通常状態中と異ならせるものとする。背景音は、特別図柄の変動表示を盛り上げるために変動表示の背景として流れる音で、効果音、音楽その他の音で構成され、以下「ＢＧＭ」と称する。
【００７６】
図８は、遊技状態に変化に伴う、特別図柄の変動表示中のＢＧＭの変化を示したタイムチャートである。このタイムチャートに示すように、特別図柄の変動表示中、通常状態中の場合は、この通常状態用に設定したＢＧＭ（「通常ＢＧＭ」という。）をスピーカ４０（図９）より出力し、高確率状態等の特定遊技状態中の場合は、この特定遊技状態用に設定した特定のＢＧＭ（「特定ＢＧＭ」という。）をスピーカ４０（図９）より出力する。また、上記の画面３ａにおける演出の変化に合わせてＢＧＭも変化させれば、遊技者に対して遊技状態が特定遊技状態に変化したことをより明確に知らせることができるという相乗効果が得られる。「特定ＢＧＭ」を「通常ＢＧＭ」と明らかに異なる内容で構成すれば、演出を変えずに、ＢＧＭの変化だけで、遊技者に対して遊技状態が特定遊技状態に変化したことを遊技者に知らせることができる。
【００７７】
例えば、通常状態中と特定遊技状態中とで、スピーカ４０（図９）より出力するＢＧＭのテンポを変化させることにより、特定遊技状態への移行を遊技者に報知する。具体的には、通常状態中は、通常ＢＧＭとしてスローテンポの音楽をスピーカ４０（図９）より出力し、特定遊技状態中は、特定ＢＧＭとしてアップテンポの音楽をスピーカ４０（図９）より出力する。
【００７８】
また、通常状態中と特定遊技状態中とで、スピーカ４０（図９）より出力するＢＧＭの種類を変化させることにより、特定遊技状態への移行を遊技者に報知する。具体的には、通常状態中は、図２に示したような内容のキャラクタによる演出に合わせて、ＢＧＭとして太鼓を叩く音と祭りの音楽をスピーカ４０（図９）より出力する。これに対し、特定遊技状態中は、図６及び図７に示したような内容のキャラクタによる演出に合わせて、ＢＧＭとしてキャラクタのかけ声をスピーカ４０（図９）より出力する。
【００７９】
また、通常状態中と特定遊技状態中とで、スピーカ４０（図９）より出力するＢＧＭの出力手法を変化させることにより、特定遊技状態への移行を遊技者に報知する。具体的には、特定遊技状態中は、スピーカ４０（図９）より特殊処理を施した特殊音を出力する。特殊音として、例えば、立体的な音（所謂３Ｄ音）を出力する。スピーカ４０（図９）を左右２つのスピーカで構成した場合、左右から出力する音の音量や、左右から出力する音が遊技者の左右の耳に到達するタイミング等を制御することによって、あたかも遊技者の周囲３６０度から音が聞こえてくるような立体的な音を作り出したり、音程の変化で奥行きを表現する。
【００８０】
図９は、実施例のパチンコ遊技機における電気回路部を示すブロック図である。
【００８１】
このパチンコ遊技機における主たる動作は主制御手段としての主制御回路３０によって制御される。主制御回路３０は、制御プログラムを記憶している読み出し専用の記憶手段であるＲＯＭ３０ｂと、読み書き可能な記憶手段であるＲＡＭ３０ｃと、ＲＯＭ３０ｂに格納された制御プログラムに従って制御動作を実行する演算処理装置としてのＭＰＵ３０ａとを含み、これらを一つの基板上に配置して構成されている。ここで、主制御回路３０上のＭＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを後述の表示制御回路３１上のＭＰＵ等と区別するために、以下、メインＭＰＵ３０ａ、メインＲＯＭ３０ｂ、メインＲＡＭ３０ｃと称する。このメインＭＰＵ３０ａは、定期的に発生するリセット信号の入力により、メインＲＯＭ３０ｂに記憶している制御用プログラムの先頭からの処理を実行する。
【００８２】
図９に示すように、主制御回路３０に接続された中継基板３４には、遊技球の検知手段として、通過球ゲート６ａ，６ｂでの遊技球の通過を検出する通過球センサ２０、始動入賞口４への遊技球の入賞を検出する始動入賞球センサ２２、大入賞口５への遊技球の入賞を検出する大入賞球センサ２５、一般入賞口１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ，１３ｅ，１３ｆへの遊技球の入賞を検出する入賞球センサ２１、発射装置４２から発射された遊技球を検出する発射球センサ２３、及び発射後遊技盤上に到達しないで戻ってきた遊技球を検出する戻り球センサ２４が接続される。また、アクチュエータとして、ＬＥＤ表示装置２、ランプ表示装置４１、普通電動役物７、及び大入賞口５が、中継基板３４に接続されている。
【００８３】
上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路３０上のメインＭＰＵ３０ａに入力され、メインＭＰＵ３０ａは、受信した検知信号に応じて各種アクチュエータを駆動制御する。また、表示制御回路３１、音制御回路３２及び賞球制御回路３３に対しても、それぞれ制御指令が送信される。
【００８４】
遊技中、通過球センサ２０が、通過球ゲート６ａ，６ｂでの遊技球通過による検知信号を出力すると、メインＭＰＵ３０ａは、この検知信号に応じて、ＬＥＤ表示装置２での停止図柄を乱数抽選により決定する。そして、その決定結果に基づいてＬＥＤ表示装置２の表示を制御する。
【００８５】
始動入賞球センサ２２が、始動入賞口４での遊技球入賞による検知信号を出力すると、メインＭＰＵ３０ａは、この検知信号に基づいて、液晶表示装置３での遊技に関する各種の決定を行う。例えば、特別図柄の変動表示態様、変動表示が停止したときの特別図柄の停止態様、その他の演出の内容等が決定される。ここでの決定に基づいた表示が液晶表示装置３で実行されるように、メインＭＰＵ３０ａは、所定の表示制御指令（表示制御コマンド）を生成し表示制御回路３１に送信する。ここで、上記の通常状態のときは図２に示したような表示態様による特別図柄の変動表示が選択され、高確率状態等の特定遊技状態のときは、図３〜図７に示したような通常状態とは異なる表示態様による特別図柄の変動表示が選択される。また、上記の決定で“大当り”が決定されたときは、大入賞口５の扉５ａを開いて遊技球が入賞しやすい開放状態に変換する。
【００８６】
表示制御回路３１は、主制御回路３０より受信した制御コマンドに基づいて液晶表示装置３に表示すべき画像データを生成し、該画像データの表示制御を実行する。この表示制御回路３１は、主制御回路３０を構成する基板とは別の基板上に各種制御装置を配置して構成されている。この各種制御装置には、主制御回路３０から受信した制御コマンドの解釈および後述のＶＤＰ３１ｄのパラメータ設定を行うサブＭＰＵ３１ａ、サブＭＰＵ３１ａで実行する制御プログラムを格納するプログラムＲＯＭ３１ｂ、上記制御プログラムを実行するときの一時的な記憶手段としてのワークＲＡＭ３１ｃ、画像を形成するためのドットデータを格納する画像ＲＯＭ３１ｅ、サブＭＰＵ３１ａで設定されたパラメータに応じて画像ＲＯＭ３１ｅ内のドットデータを読み込み、表示すべき画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）３１ｄ、ＶＤＰ３１ｄで生成された画像データをＲＧＢ信号に変換するＤ／Ａ変換器３１ｇ、所定時間ごとに割込をかけるためのＣＴＣ（Counter Timer Circuit）３１ｆ、制御プログラムが異常な処理ルーチンに入ったときにサブＭＰＵ３１ａ及びＶＤＰ３１ｄを初期状態に戻すためのリセット命令を発生するリセットＩＣ３１ｈを含む。
【００８７】
音制御回路３２は、主制御回路３０より受信した制御コマンドに基づいて出力すべき音声データを生成し、該音声データに基づきスピーカ４０より所定の音を出力させる。スピーカ４０より出力される音は、上記ＢＧＭを含む各種の演出音や警告音である。
【００８８】
以下、主制御回路３０及び表示制御回路３１で行われる制御処理について説明する。
【００８９】
主制御回路３０のメインＭＰＵ３０ａは、電源投入後、図１０に示す「メイン遊技制御処理」を繰り返し行うとともに、「割込み許可」とされていることを条件に定期的（例えば３ｍｓ毎）に、図１１に示す「割込み処理」を行う。
【００９０】
図１０を参照し、「メイン遊技制御処理」では、最初に、メインＭＰＵ３０ａは、「ＣＰＵリセット時立ち上げ処理」を行う（ステップ［以下、ＳＴと表示する。］１）。次に、メインＭＰＵ３０ａは、「割込み許可」とする（ＳＴ２）。ここで、「割込み許可」とされることによって、後述の図１１に示す「割込み処理」が開始される。続いて「エラー報知処理」を行い（ＳＴ３）、「特別図柄ゲーム制御処理」を行う（ＳＴ４）。この「特別図柄ゲーム制御処理」については、後で図１２を参照して説明する。
【００９１】
図１１を参照し、「割込み処理」では、最初に、メインＭＰＵ３０ａは、各レジスタを退避させ（ＳＴ１１）、続いて、メインＲＡＭ３０ｃに格納される乱数をその都度更新する乱数更新処理を行う（ＳＴ１２）。この乱数更新処理で更新された乱数は、後述の大当りの判定、リーチの有無の判定、停止図柄の決定、演出内容の決定の際に参照される。大当りの判定の際に参照される乱数は“0〜331”の範囲内で更新され、リーチの有無の判定の際及び停止図柄の決定の際に参照される乱数は“0〜9”の範囲内で更新され、演出内容の決定の際に参照される乱数は“0〜1023”の範囲内で更新される。
【００９２】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、アニメーションの表示時間を管理するタイマ等の遊技処理に必要なタイマの更新処理を行う「タイマ更新処理」を行う（ＳＴ１３）。続いて、メインＭＰＵ３０ａは、通過球センサ２０，入賞球センサ２１，始動入賞球センサ２２等の各種センサからの入力信号に応じた処理を実行する（ＳＴ１４）。このＳＴ１４の処理では、通過球センサ２０からの入力信号がある場合は、メインＭＰＵ３０ａは、後述の「普通図柄処理」を実行すべく制御命令を出力し、入賞球センサ２１からの入力信号がある場合は、メインＭＰＵ３０ａは、後述の「払出し処理」を実行すべく制御命令を出力する。始動入賞球センサ２２からの入力信号がある場合は、メインＭＰＵ３０ａは、「払出し処理」と共に液晶表示装置３での遊技開始条件である始動入賞記憶数の加算処理として、ＳＴ１１で更新された各種乱数を参照し、その値をメインＲＡＭ３０ｃの所定アドレスに転送する。
【００９３】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、ＬＥＤ表示装置２での表示に関する処理（これを「普通図柄処理」という）を実行する（ＳＴ１５）。この「普通図柄処理」では、メインＭＰＵ３０ａは、ＬＥＤ表示装置２での停止図柄を乱数抽選により決定し、その決定結果に基づいてＬＥＤ表示装置２の表示を制御する。
【００９４】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、ＳＴ１４の処理で出された払出要求に応じた入賞球の払出を実行する「賞球払出処理」を行う（ＳＴ１６）。次に、メインＭＰＵ３０ａは、各種装置から発生されるエラー信号を処理する「エラー処理」を行う（ＳＴ１７）。次に、メインＭＰＵ３０ａは、後述のＳＴ４７（図１２）において生成されるコマンド等の送信データをそれぞれのデータに応じた回路に向けて出力する「送信データ出力処理」を行う（ＳＴ１８）。続いて、メインＭＰＵ３０ａは、前述のＳＴ１１で退避させた各レジスタを復帰させ（ＳＴ１９）、割込み許可とする（ＳＴ２０）。
【００９５】
次に、図１２を参照して「特別図柄ゲーム制御処理」について説明する。
【００９６】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、始動入賞記憶があるかどうか、すなわち、始動入賞により４回を上限として記憶される始動入賞記憶数が０以上かどうかを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ３３に移り、“ＮＯ”のときは、「デモ制御処理」を行う（ＳＴ３２）。「デモ制御処理」では、液晶表示装置３でのデモ表示と特別図柄の変動表示による遊技（以下「通常遊技」という。）との切換タイミングを管理する「デモ表示切換タイマ」が所定時間に達しデモ表示への切換命令を出力しているかどうか判別し、切換命令を出力しているときは、画面３ａの表示をデモ表示に切換える。
【００９７】
ＳＴ３３では、メインＭＰＵ３０ａは、後述のＳＴ４０でセットされる「確変フラグ」がメインＲＡＭ３０ｃにセットされているかどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”のとき、すなわち「確変フラグ」がセットされているときは、メインＲＯＭ３０ｂより高確率状態用のテーブルを選択し、当該テーブルをメインＲＡＭ３０ｃに格納し（ＳＴ３４）、ＳＴ３３で“ＮＯ”のとき、すなわち「確変フラグ」がセットされていないときは、メインＭＰＵ３０ａは、メインＲＯＭ３０ｂより通常状態用のテーブルを選択しメインＲＡＭ３０ｂに格納する（ＳＴ３５）。ここで、高確率状態用のテーブルは、「確変フラグ」がセットされているときの各種の判定の際に参照されるテーブルで、具体的には図１５に示す高確率状態用の「大当り判定テーブル」、図１７又は図１８に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」、及び、図２０に示す高確率状態用の「演出決定テーブル」で構成される。一方、通常状態用のテーブルは、「確変フラグ」がセットされていないときの各種の判定の際に参照されるテーブルで、図１４に示す通常状態用の「大当り判定テーブル」、図１６に示す通常状態用の「停止図柄決定テーブル」、及び、図１９に示す通常状態用の「演出決定テーブル」で構成される。
【００９８】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、ＳＴ３４又はＳＴ３５でメインＲＡＭ３０ｃにセットされた大当り判定テーブルを参照し、ＳＴ１２の処理で更新された大当り判定用の乱数を読み出して大当りを発生させるか否かを判定する（ＳＴ３６）。ここで、「確変フラグ」がセットされているときは、図１５に示す高確率状態用の「大当り判定テーブル」に基づき大当りを発生させるか否かが判定され、「確変フラグ」がセットされていないときは、図１４に示す通常状態用の「大当り判定テーブル」に基づき大当りを発生させるか否かが判定される。後で図１４及び図１５を参照して説明するように、高確率状態用の「大当り判定テーブル」では、通常状態用の「大当り判定テーブル」に比べて大当りの判定となる確率が高く設定されている。
【００９９】
ＳＴ３６で“ＹＥＳ”のとき、すなわち「大当り」の発生が決定されたときは、続いて、メインＭＰＵ３０ａは、ＳＴ１２の処理において更新された停止図柄決定用の乱数を大当り図柄決定用の乱数として読み出し、大当り停止態様を構成する特別図柄を決定する（ＳＴ３７）。このＳＴ３７の処理において、「確変フラグ」がセットされているときは、図１７又は図１８に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」に基づいて大当り停止態様を構成する特別図柄を決定し、「確変フラグ」がセットされていないときは、図１６に示す通常状態用の「停止図柄決定テーブル」に基づいて大当り停止態様を構成する特別図柄を決定する。「停止図柄決定テーブル」には、予め定められた複数種類の特別図柄と、それぞれに対応する乱数値が設定されており、読み出した大当り図柄決定用の乱数を停止図柄決定テーブル内に設定されている乱数値と照合することで、大当り停止態様を構成する特別図柄が決定される。後で図１６乃至図１８を参照して説明するように、通常状態用の「停止図柄決定テーブル」では、漢数字の図柄が特別図柄として設定されており、高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」では、図１７の場合はアラビア数字の図柄が特別図柄として設定され、図１８の場合は大きな漢数字の図柄が特別図柄として設定されている。従って、通常状態中と高確率状態中とでは、異なった態様の停止図柄が表示される。
【０１００】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、ＳＴ１２の処理において更新された演出決定用の乱数を読み出し、画面３ａに表示する大当り用の演出（特別図柄の変動パターン，予兆演出，リーチ演出等）を決定する（ＳＴ３８）。このＳＴ３８の処理において、「確変フラグ」がセットされているときは、図２０に示す高確率状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定し、「確変フラグ」がセットされていないときは、図１９に示す通常状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定する。後で図２０を参照して説明するように、高確率状態用の「演出決定テーブル」では、通常状態中の態様とは異なる内容の演出が設定されている。例えば、変動表示する特別図柄が通常状態と異なる態様の特殊態様で構成されたり、演出時間が短く設定されている。
【０１０１】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、ＳＴ３７の処理で決定された特別図柄が、特定遊技状態としての高確率状態への移行を示す特定の特別図柄（特定図柄）かどうか判別する（ＳＴ３９）。ここで“ＹＥＳ”のときは、メインＭＰＵ３０ａは、「確変フラグ」をメインＲＡＭ３０ｃの所定領域にセットし（ＳＴ４０）、“ＮＯ”のときは「確変フラグ」はセットされず、「確変フラグ」がセットされているときは当該フラグのセットを外す。
【０１０２】
ＳＴ３６で“ＮＯ”のとき、すなわち「外れ」と判定されたときは、メインＭＰＵ３０ａは、リーチ状態とするかどうかの判定を行う（ＳＴ４２）。リーチ状態とするかどうかを判定は、ＳＴ１４の処理においてメインＲＡＭ３０ｂに格納されたリーチ判定用の乱数を読み出し、後で図２１を参照して説明する「リーチ判定テーブル」に基づいて行われる。ＳＴ４２で“ＹＥＳ”のとき、すなわちリーチ状態とすると判定されたときはＳＴ４３の処理に移り、“ＮＯ”のとき、すなわちリーチ状態としないと判定されたときはＳＴ４５の処理に移る。
【０１０３】
ＳＴ４３の処理では、「確変フラグ」がセットされているときは、図１７又は図１８に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、「確変フラグ」がセットされていないときは、図１６に示す通常状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、リーチ状態で外れとなるような停止態様（左右の特別図柄が同一で中の特別図柄が左右と異なる停止態様で「リーチ有り外れ停止態様」という。）を決定する。
【０１０４】
このＳＴ４３の処理では、メインＭＰＵ３０ａは、まず、停止図柄決定用の乱数を読み出し、その乱数を「停止図柄決定テーブル」と照合して、左停止図柄を決定する。ここで、このＳＴ４３は“リーチ有り”の場合に行われる処理であるので、メインＭＰＵ３０ａは、右停止図柄を左停止図柄と同一の図柄と決定する。そして、メインＭＰＵ３０ａは、停止図柄決定用の乱数を読み出し、その乱数を「停止図柄決定テーブル」と照合して中停止図柄を決定する。ここで、このＳＴ４３は「外れ」の場合に行われる処理であるので、選択された中停止図柄が左，右停止図柄と同一であれば一コマずらした図柄を中停止図柄とする。
【０１０５】
ＳＴ４３の処理でリーチ有り外れ停止態様を決定した後は、メインＭＰＵ３０ａは、続いて、ＳＴ１４の処理においてメインＲＡＭ３０ｂに格納された演出決定用の乱数を読み出し、画面３ａに表示するリーチ有り外れ用の演出（特別図柄の変動パターン，予兆演出，リーチ演出等）を決定する（ＳＴ４４）。このＳＴ４４の処理において、「確変フラグ」がセットされているときは、図２０に示す高確率状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定し、「確変フラグ」がセットされていないときは、図１９に示す通常状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定する。
【０１０６】
ＳＴ４５の処理では、「確変フラグ」がセットされているときは、図１７又は図１８に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、「確変フラグ」がセットされていないときは、図１６に示す通常状態用の「停止図柄決定テーブル」を参照し、リーチとならない外れ停止態様（左右の特別図柄が異なる外れ停止態様で「リーチ無し外れ停止態様」という。）を決定する。
【０１０７】
このＳＴ４５の処理では、上記ＳＴ４３の処理とは異なり、メインＭＰＵ３０ａは、まず、停止図柄決定用の乱数を読み出し、その乱数を「停止図柄決定テーブル」と照合して左停止図柄を決定し、同様に、中停止図柄及び右停止図柄を決定する。ここで、決定された右停止図柄が左停止図柄と同一であれば、一コマずらした図柄を右停止図柄として決定する。
【０１０８】
続いて、メインＭＰＵ３０ａは、画面３ａに表示する「はずれ」用の演出を決定する（ＳＴ４６）。
【０１０９】
ＳＴ４５の処理でリーチ無し外れ停止態様を決定した後は、メインＭＰＵ３０ａは、続いて、ＳＴ１２の処理において更新された演出決定用の乱数を読み出し、画面３ａに表示するリーチ無し外れ用の演出（特別図柄の変動パターン，予兆演出等）を決定する（ＳＴ４６）。このＳＴ４６の処理において、「確変フラグ」がセットされているときは、図２０に示す高確率状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定し、「確変フラグ」がセットされていないときは、図１９に示す通常状態用の「演出決定テーブル」に基づいて演出を決定する。
【０１１０】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、決定した演出及び停止図柄に基づき、画面３ａに表示すべき内容を指定した「変動コマンド」を生成し、このコマンドをメインＲＡＭ３０ｃの所定領域に格納する（ＳＴ４７）。ここで、メインＲＡＭ３０ｃに格納された変動コマンドは、前述のＳＴ１８の送信データ出力処理によって表示制御回路３１及び音声制御回路３２に送信される。表示制御回路３１及び音声制御回路３２では、受信した変動コマンドに指定された情報に基づいた処理を実行し、これにより、画面３ａに変動コマンドに応じた所定の画像（アニメーション，文字を含む）が表示され、スピーカ４０から変動コマンドに応じた所定の音が出力される。例えば、この変動コマンドには、特定遊技状態、通常状態等の遊技状態に応じた前述の通常ＢＧＭや特定ＢＧＭ等が指定される。
【０１１１】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、上記ＳＴ３６での判定結果が「大当り」であるかを判別し（ＳＴ４８）、“ＹＥＳ”のときはＳＴ４９の処理に移り、“ＮＯ”のときは「特別図柄ゲーム制御処理」を終了する。ＳＴ４９の処理では、メインＭＰＵ３０ａは、大当りで発生する特別遊技状態に関する処理を実行する「大当り遊技処理」を行う。「大当り遊技処理」は図１３のフローチャートを参照し手順を説明する。
【０１１２】
図１３は、「大当り遊技処理」の手順を示すフローチャートである。
【０１１３】
初めに、メインＭＰＵ３０ａは、「大当りファンファーレ処理」を行う（ＳＴ５１）。この大当りファンファーレ処理では、「大当りファンファーレ音コマンド」及び「大当りファンファーレ表示コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃに格納する。メインＲＡＭ３０ｃに格納されたこれらのコマンドは、前述のＳＴ１８の処理によって表示制御回路３１及び音声制御回路３２へ送信される。
【０１１４】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、「ラウンド切換時間チェック処理」を行う（ＳＴ５２）。この処理では、大入賞口５を閉鎖状態とした後、次に大入賞口５を開放状態とするまでの時間の管理を行う。具体的には、後述の大入賞口開閉処理（ＳＴ５４）で大入賞口５を閉じたときから「ラウンド切換タイマ」のカウントを開始する。
【０１１５】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、「特別遊技状態時間チェック処理」を行う（ＳＴ５３）。この処理では、大入賞口５の開放状態を維持する時間（例えば３０秒）、大入賞口５を「Ｖゾーン」として維持することができる時間（「Ｖ入賞可能期間」という。）等の管理を行う。続いて、メインＭＰＵ３０ａは、大入賞口開閉処理を行う（ＳＴ５４）。この処理では、上記ラウンド切換タイマのカウント値が所定の値となったときに大入賞口５の開放処理を行い、また、大入賞口５が開放されているときは、入賞球が所定数に達したとき又は上記ＳＴ５３の特別遊技状態時間チェック処理に応じて大入賞口５の閉鎖処理を行う。
【０１１６】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、「特別遊技状態表示処理」を行う（ＳＴ５５）。この処理では、大入賞口５を開放したときは、「大当りＶ前音コマンド」及び「大当りＶ前表示コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃに格納し、遊技球が大入賞口５の「Ｖゾーン」を通過したときは、「大当りＶ後音コマンド」及び「大当りＶ後表示コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃに格納し、大入賞口５を閉鎖したときは、「大当りインターバル音コマンド」及び「大当りインターバル表示コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃに格納する。メインＲＡＭ３０ｃに格納されたこれらのコマンドは、前述のＳＴ１８の処理によって表示制御回路３１及び音声制御回路３２に送信される。
【０１１７】
次に、メインＭＰＵ３０ａは、大入賞口５が開放状態であるか否かを判別し（ＳＴ５６）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ５２の処理に移行し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５７の処理に移る。ＳＴ５７の処理では、「Ｖ入賞可能期間」中に「Ｖゾーン」に遊技球が入賞しＶ入賞が成立したかどうか判別し、この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわちＶ入賞が成立していれば、上記ＳＴ５２の処理に戻って大当り遊技を継続する。一方“ＮＯ”のとき、すなわちＶ入賞が成立していなければ、ＳＴ５８の処理に移る。なお、このＳＴ５２の判別で“ＹＥＳ”のときであっても、大入賞口５を開放状態とした回数が所定回数（例えば１６回）に達しているときは、大当り遊技を継続せずにＳＴ５８の処理に移る。
【０１１８】
ＳＴ５８では、メインＭＰＵ３０ａは、「大当り終了音コマンド」及び「大当り終了表示コマンド」をメインＲＡＭ３０ｃに格納する特別遊技状態終了処理を行う。メインＲＡＭ３０ｃに格納されたこれらのコマンドは、前述のＳＴ１８の処理によって表示制御回路３１及び音声制御回路３２に送信される。
【０１１９】
図１４は、確変フラグがセットされていないとき、すなわち通常状態において大当り判定（図１２のＳＴ３６）を行うときに参照される通常状態用の「大当り判定テーブル」の一例を示す。この「大当り判定テーブル」によれば、読み出した大当り判定用の乱数が“7”のときは“大当り”の判定となり、大当り判定用の乱数が“0〜6”又は“8〜331”のときは“外れ”の判定となる。従って、通常状態のときの大当りの発生確率は1／312（約0.3％）である。
【０１２０】
図１５は、確変フラグがセットされているとき、すなわち高確率状態において大当り判定（図１２のＳＴ３６）を行うときに参照される高確率状態用の「大当り判定テーブル」の一例を示す。この「大当り判定テーブル」によれば、読み出した大当り判定用の乱数が“7”、“67”、“107”、“247”及び“287”のいずれかであるときは“大当り”の判定となり、大当り判定用の乱数が“0〜6”、“8〜66”、“68〜106”、“108〜246”、“248〜286”及び“288〜311”のいずれかであるときは“外れ”の判定となる。従って、高確率状態のときの大当りの発生確率は5／312（約1.6％）であり、通常状態のときに比べて大当りの発生確率が非常に高い。
【０１２１】
図１６は、確変フラグがセットされていないとき、すなわち通常状態において停止図柄を決定するとき（図１２のＳＴ３７，ＳＴ４３，ＳＴ４５）に参照される通常状態用の「停止図柄決定テーブル」の一例を示す。この図１６に示すように、本実施例では１０種類の漢数字を特別図柄として設定している。例えば、読み出した停止図柄決定用の乱数が“６”のときは漢数字の“七”が停止図柄として決定される。なお、この「停止図柄決定テーブル」で決定された停止図柄を液晶表示装置３で表示するための画像データは、表示制御回路３１の画像ＲＯＭ３１ｅ内に記憶されている。
【０１２２】
図１７及び図１８は、確変フラグがセットされているとき、すなわち高確率状態において停止図柄を決定するとき（図１２のＳＴ３７，ＳＴ４３，ＳＴ４５）に参照される高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」の一例を示す。図１７に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」では、特別図柄として、通常状態において使用される漢数字とは態様の異なる１０種類のアラビア数字が特別図柄として設定されている。例えば、読み出した停止図柄決定用の乱数が“６”のときはアラビア数字の“７”が停止図柄として決定される。図１８に示す高確率状態用の「停止図柄決定テーブル」では、特別図柄として、通常状態において使用される漢数字とは態様の異なる１０種類の大きな漢数字が特別図柄として設定されている。例えば、読み出した停止図柄決定用の乱数が“６”のときは大きな漢数字の“七”が停止図柄として決定される。これらの「停止図柄決定テーブル」で決定された停止図柄を液晶表示装置３で表示するための画像データについても、表示制御回路３１の画像ＲＯＭ３１ｅ内に記憶されている。
【０１２３】
図１９は、確変フラグがセットされていないとき、すなわち通常状態において演出を決定するとき（図１２のＳＴ３８，ＳＴ４４，ＳＴ４６）に参照される通常状態用の「演出決定テーブル」の一例を示す。この通常状態用の「演出決定テーブル」には、複数種類の演出が設定されている。ここでは、画像演出パターンとして、外れ用の演出である「外れ演出」、リーチ外れ用の演出である「リーチ外れ演出Ａ」等、大当り用の演出である「大当り演出Ａ」等が設定されている。画像演出パターンの一例としては、図２に示したような、漢数字の特別図柄による変動表示とキャラクタ１００が太鼓を叩く様子が表示される演出である。また、この通常状態用の「演出決定テーブル」には、音声演出パターンとして、外れのときは「通常ＢＧＭ」が設定され、リーチ外れのときは「通常ＢＧＭ」とリーチ状態中のＢＧＭである「外れリーチ音Ａ」等の組合せが設定され、大当りのときは「通常ＢＧＭ」とリーチ状態中のＢＧＭである「大当りリーチ音Ａ」等の組合せが設定されている。
【０１２４】
図２０は、確変フラグがセットされているとき、すなわち高確率状態において演出を決定するとき（図１２のＳＴ３８，ＳＴ４４，ＳＴ４６）に参照される高確率状態用の「演出決定テーブル」の一例を示す。この高確率状態用の「演出決定テーブル」においても、複数種類の演出が設定されている。ここでは、通常状態用の「演出決定テーブル」と異なる演出が設定されている。画像演出パターンとして、リーチ外れ用の演出には、通常状態用の「演出決定テーブル」には設定されていない「リーチ外れ演出Ｅ」と「リーチ外れ演出Ｆ」が、大当り用の演出には、通常状態用の「演出決定テーブル」には設定されていない「大当り演出Ｅ」が設定されている。画像演出パターンの一例としては、図４乃至図７に示したような、通常状態における演出とは態様の異なる演出や、演出の時間が通常状態における演出とは異なる（例えば、通常状態よりも短い）ものである。また、この高確率状態用の「演出決定テーブル」には、音声演出パターンについても、通常状態用の「演出決定テーブル」と異なるパターンが設定されている。外れのときは上記通常ＢＧＭとは異なる「特定ＢＧＭ」が設定され、リーチ外れのときは「特定ＢＧＭ」とリーチ状態中のＢＧＭである「外れリーチ音Ｅ」又は「外れリーチ音Ｆ」の組合せが設定され、大当りのときは「特定ＢＧＭ」とリーチ状態中のＢＧＭである「大当りリーチ音Ｅ」の組合せが設定されている。
【０１２５】
図２１は、大当りの判定で“外れ”が判定された場合において、リーチ状態とするかどうかを判定するとき（図１２のＳＴ４２）に参照される「リーチ判定テーブル」の一例を示す。読み出したリーチ判定用の乱数が“0”であれば“リーチ有”と判定され、“1〜9”の場合は“リーチ無し”と判定される。
【０１２６】
次に、表示制御回路３１で行われる処理について、図２２〜図２６を参照して説明する。
【０１２７】
図２２のフローチャートは、表示制御回路３１で行われるメイン処理（表示制御回路メイン処理）を示し、その処理手順について、以下に説明する。
【０１２８】
遊技機本体に電源が投入され、電力が供給されると、表示制御回路３１は、プログラムＲＯＭ３１ｂ及び画像ＲＯＭ３１ｅに異常が発生していないかどうかのチェック（ＳＴ６０）、サブＭＰＵ３１ａの動作初期設定（ＳＴ６１）、ワークＲＡＭ３１ｃ内の記憶データのクリア（ＳＴ６２）、ＶＤＰ３１ｄの動作初期設定（ＳＴ６３）、マザータスク処理（ＳＴ６４）を順番に実行する。「マザータスク処理」については、図２４のフローチャートに示し、後述する。
【０１２９】
図２３は、主制御回路３０からの受信コマンドを処理する「コマンド割込み管理処理」の手順を示すフローチャートである。
【０１３０】
「コマンド割込み管理処理」では、サブＭＰＵ３１ａは、初めに、主制御回路３０からコマンドを受信したかどうか判別し（ＳＴ７０）、この判別で“ＹＥＳ”のときは、表示制御回路３１内のワークＲＡＭ３１ｃにその受信したコマンドを格納する（ＳＴ７１）、その後、コマンドの受信待機状態とする（ＳＴ７２）。受信するコマンドは、上記のＳＴ１８の処理で主制御回路３０より出力されるコマンドで上記の「変動コマンド」が含まれる。
【０１３１】
図２４は、上記ＳＴ６４で実行される「マザータスク処理」の手順を示すフローチャートである。
【０１３２】
「マザータスク処理」では、サブＭＰＵ３１ａは、初めに、画面３ａでの表示に関するこれまでの設定内容を全て消去する「ＶＤＰ表示初期設定処理」を実行する（ＳＴ８０）。
【０１３３】
続いて、サブＭＰＵ３１ａは、「受信コマンド分析処理」を実行する（ＳＴ８１）。この「受信コマンド分析処理」では、上記ＳＴ７１でワークＲＡＭ３１ｃ内に格納されたコマンドの指定情報を読み出し、この指定情報の内容の分析を行う。
【０１３４】
続いて、サブＭＰＵ３１ａは、「表示設定処理」を実行する（ＳＴ８２）。この「表示設定処理」では、ＳＴ８１で読み出したコマンドの指定情報に基づいて、画面３ａに表示すべき一連のアニメーションパターンを設定する。ここで設定されたアニメーションパターンは、「アニメーションシーケンスプログラム」としてワークＲＡＭ３１ｃ内の所定の領域にセットされる。
【０１３５】
次に、サブＭＰＵ３１ａは、ワークＲＡＭ３１ｃ内の所定の領域にセットされた「アニメーションシーケンスプログラム」に基づき、後述の「表示管理処理」を実行し（ＳＴ８３）、続いて、後述の「Ｖ＿Ｓｙｎｃ割込み処理」で転送されるシーケンスデータに応じたアニメーションパターンを表示画面３ａに表示する「表示処理」を実行する（ＳＴ８４）。この「表示処理」は、サブＭＰＵ３１ａがＶＤＰ３１ｄを制御することにより、受信したシーケンスデータに応じたドットデータを画像ＲＯＭ３１ｅから読み出し、表示すべき画像データが生成される。そして、サブＭＰＵ３１ａは、生成された画像データをＤ／Ａ変換器３１ｇによってＲＧＢ信号に変換し、液晶表示装置３に出力する。
【０１３６】
そして、後述の図２６のＳＴ１０１でセットされる「描画済みフラグ」のセットを確認するまで上記ＳＴ８４の「表示処理」を繰り返し実行し、「描画済みフラグ」のセットを確認すれば（ＳＴ８５で“ＹＥＳ”）、上記ＳＴ８１の処理に移る。
【０１３７】
図２５は、上記ＳＴ８３で実行される「表示管理処理」の手順を示すフローチャートである。
【０１３８】
「表示管理処理」では、サブＭＰＵ３１ａは、初めに、後述のアニメーション表示時間についてセットされている表示カウンタの減算処理を行う（ＳＴ９０）。
【０１３９】
次に、サブＭＰＵ３１ａは、減算後の表示カウンタのカウント値が“０”になったかどうかを判定し（ＳＴ９１）、ここで“ＹＥＳ”のときは、次のＳＴ９２の処理に移る。
【０１４０】
ＳＴ９２の処理では、サブＭＰＵ３１ａは、上記ＳＴ８２（図２４）の「表示設定処理」で設定された「アニメーションシーケンスプログラム」の次のアドレスのデータを読み出す。ここで、「アニメーションシーケンスプログラム」は各々アドレスが割り当てられた複数のデータで構成され、そのアドレス順に各データが読み出され処理される。
【０１４１】
「アニメーションシーケンスプログラム」を構成するデータには、「リーチ前演出コード」、「リーチ演出コード」及び「終了コード」が含まれている。「リーチ前演出コード」には、特別図柄の変動開始からリーチ演出までのアニメーションパターンを設定したシーケンスデータとそのアニメーションパターンの表示時間（以下「アニメーション表示時間」という。）が設定されている。「リーチ演出コード」には、表示すべきリーチ演出のアニメーションパターンを設定したシーケンスデータとそのアニメーション表示時間が設定されている。「終了コード」は、アニメーション表示の終了、すなわち画面３ａでの表示終了を示す。
【０１４２】
次に、サブＭＰＵ３１ａは、ＳＴ９２で読み出したデータが「終了コード」かどうか判定し、ここで“ＮＯ”のときは、読み出したデータに基づき、アニメーション表示時間を表示カウンタにセットし（ＳＴ９４）、続いて、アニメーションパターンを設定したシーケンスデータをワークＲＡＭ３１ｃ内のアニメーションシーケンスポインタに格納する（ＳＴ９５）。
【０１４３】
図２６は、「Ｖ＿Ｓｙｎｃ割込み処理」の手順を示すフローチャートである。この「Ｖ＿Ｓｙｎｃ割込み処理」は、アニメーションの１フレームの描画周期である１６．６ｍｓｅｃ（１／６０秒）毎にサブＭＰＵ３１ａにおいて実行され、アニメーションシーケンスポインタに格納されたシーケンスデータをアドレス順にＶＤＰ３１ｄに転送し（ＳＴ１００）、「描画済みフラグ」をセットする（ＳＴ１０１）。
【０１４４】
本実施例において、特別図柄の変動表示を行う表示手段として液晶表示装置を用いたが、例えば、多数のＬＥＤを配列して構成した表示器、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス等の他の電気的表示装置も使用できる。
【０１４５】
以上の実施例は、パチンコ遊技機の場合であるが、本発明は、これに限らず、電気的表示装置や他の映像装置を備えた遊技機にも適用できる。また、上述のパチンコ遊技機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【０１４６】
本発明に係る遊技機の機能を実現するためのゲームプログラムはＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させ、あるいはインターネット等の電気通信回線や衛星通信回線を利用して配布することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機の一例であるパチンコ遊技機の遊技盤を示す正面外観図。
【図２】通常状態中の画面の表示例を示す図。
【図３】特定遊技状態中の画面の表示についての第１の例を示す図。
【図４】特定遊技状態中の画面の表示についての第２の例を示す図。
【図５】特定遊技状態中の画面の表示についての第３の例を示す図。
【図６】特定遊技状態中の画面の表示についての第４の例を示す図。
【図７】図６の続きを示す図。
【図８】ＢＧＭの変化を示すタイムチャート。
【図９】パチンコ遊技機の電気回路部を示すブロック図。
【図１０】メイン遊技制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】割込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】特別図柄ゲーム制御処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】大当り遊技処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】通常状態用の大当り判定テーブルを示す図。
【図１５】高確率状態用の大当り判定テーブルを示す図。
【図１６】通常状態用の停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１７】高確率状態用の停止図柄決定テーブルを示す図。
【図１８】高確率状態用の停止図柄決定テーブルの別の例を示す図。
【図１９】通常状態用の演出決定テーブルを示す図。
【図２０】高確率状態用の演出決定テーブルを示す図。
【図２１】リーチ判定テーブルを示す図。
【図２２】表示制御回路メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図２３】コマンド割込み管理処理の手順を示すフローチャート。
【図２４】マザータスク処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】表示管理処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】Ｖ＿Ｓｙｎｃ割込み処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技盤、２…ＬＥＤ表示装置、３…液晶表示装置、３ａ…画面、４…始動入賞口、５…大入賞口、５ａ…扉、６ａ，６ｂ…通過球ゲート、７…普通電動役物、７ａ，７ｂ…可動翼片、１０…遊技領域、１２ａ，１２ｂ…風車、１３ａ，１３ｂ，１３ｃ，１３ｄ，１３ｅ，１３ｆ…一般入賞口、１４ａ，１４ｂ…盤面サイドランプ、１５…始動入賞記憶ランプ、１６…ＬＥＤ作動記憶ランプ、３０…主制御回路、３１…表示制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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