(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ある平面上に、その上を走行する物体のエフェクトの帯状の平面を生成して表示する画像生成方法において、
前記走行する物体の前記平面上の現在の接地点の座標を求め、
記憶してある前の接地点の座標と該現在の接地点の座標から、前記平面に対する走行方向と仰角及び長さを求め、
２つの回転角及び長さを用いて前記帯状の平面を前記平面に対して表示する
ことを特徴とする画像生成方法。
【請求項２】
請求項１記載の画像生成方法において、
前記平面が道路であり、前記エフェクトの帯状の平面は、前記道路を走行している移動体のスリップ痕であることを特徴とする画像生成方法。
【請求項３】
ある平面上に、その上を走行する物体のエフェクトの帯状の平面を生成して表示する画像生成装置において、
走行する物体の前記平面上の現在の接地点の座標を求める手段と、
記憶してある前の接地点の座標と該現在の接地点の座標から、前記平面に対する走行方向と仰角及び長さを求める手段と、
２つの回転角及び長さを用いて前記帯状の平面を前記平面に対して表示する手段と
を備えることを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項３記載の画像生成装置において、
前記平面が道路であり、前記エフェクトの帯状の平面は、前記道路を走行している移動体のスリップ痕であることを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１または２記載の画像生成方法をコンピュータにより実現させる画像生成プログラムを格納した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータを用いて画像生成を行うことに関し、特に、ゲーム等において用いられている、車のタイヤ痕等の帯状平面の表示を効率的に行うための画像生成に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、コンピュータを用いて行うゲーム等において、道路等を移動するオートバイ等の移動体を表示することがある。この移動体が道路等に残すタイヤ痕やスリップ痕等のエフェクトを画像処理する場合、路面形状に合わせて２次元平面の帯状オブジェクトを貼りつける手法がとられている。このような帯状オブジェクトを貼りつける場合、バンク角のついたカーブなどで路面にねじれが発生していると、このねじれに合わせたオブジェクトを計算するために、３軸（仰角、水平角、ねじれ角）の計算式を用いる必要がある。これは計算負荷がかかるものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
本発明の目的は、画像生成において、車等の移動体等により発生する帯状の平面を、計算負荷を少なく発生させることを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、ある平面上に、その上を走行する物体のエフェクトの帯状の平面を生成して表示する画像生成方法において、前記走行する物体の前記平面上の現在の接地点の座標を求め、記憶してある前の接地点の座標と該現在の接地点の座標から、前記平面に対する走行方向と仰角及び長さを求め、２つの回転角及び長さを用いて前記帯状の平面を前記平面に対して表示することを特徴とする。
前記平面を道路とし、前記エフェクトの帯状の平面を、前記道路を走行している移動体のスリップ痕とするとよい。
これらの方法を実行する画像処理装置およびこれらの画像生成方法をコンピュータにより実現させる画像生成プログラムを格納した記録媒体も本発明である。
【０００５】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態を、コンピュータを用いて行うドライビング・ゲームを例に説明する。このドライビング・ゲームは、遊戯者がオートバイ等の車の運転操作を行い、レース等を行うゲームである。以下、図面を参照して詳細に説明する。
【０００６】
まず、実施形態のゲームで用いられているシステム構成例を図１に示す。図１において、ＣＰＵ１０２は、このゲーム・システムの全体の処理を制御している。入力インタフェース１０４は、ドライビング・ゲームへの入力装置（図示せず）からのアクセル、ハンドル等の操作入力をゲーム・システムへ入力させるためのインタフェースを行っている。サウンド装置１０６は、ＣＰＵ１０２の制御により、音楽や効果音を発生してスピーカ（図示せず）から出力している。ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０は、ＣＰＵ１０２やジオメトリ処理装置１１２等で用いられているプログラムやデータを格納している。
【０００７】
ＣＰＵ１０２は、遊戯者が操作している車の位置情報に相当するポリゴン・データ等をポリゴンデータ・メモリ１１４に格納している。ジオメトリ処理装置１１２は、ポリゴンデータ・メモリ１１４に格納されているポリゴン・データを読み取り、３次元の座標変換処理を行う。この座標変換処理を行った３次元データから、表示を行うための変換処理を行い、その結果を描画装置１１６がフレーム・メモリ１１８に格納する。そして、フレーム・メモリ１１８から表示する画像データを読み出して表示装置（図示せず）に送り、レース等のゲームを表示を行う。
【０００８】
本発明は、このようなシステム構成において、主として、上述のシステム構成におけるＣＰＵ１０２やジオメトリ処理装置１１２等におけるプログラム処理として実現されている。この処理について図２および図３を用いて詳しく説明する。
【０００９】
図２は、この実施形態における、遊戯者が操作しているオートバイ（自車）のタイヤ痕（スリップ痕）のエフェクト発生の処理を示すフローチャートである。この図２に示す処理は、表示画面を更新するたびに起動される。
【００１０】
まず、この処理で用いている座標系について説明する。ゲーム全体は「ワールド座標系」で表されている。これは、ゲームが行われている世界を表すための通常のＸＹＺの３次元座標である。このワールド座標系を用いて、遊戯者が操作しているオートバイ（自車）を表すためには、このオートバイの回転中心のＸＹＺの座標と、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸方向の回転角が必要である。これで、オートバイの位置とそのオートバイの状態とを定めることができる。このように、オートバイ等のオブジェクトを表示するためには、６個の値が必要である。なお、この回転角は右手系で、右ねじの進む方向が軸方向の正と一致するように定めている。
【００１１】
また、図２の処理を行う場合、このオートバイがタイヤで接地していること、および、タイヤ痕を発生する走行（例えば、パワードリフト走行）を行っていることが前提である。この場合、リヤ・タイヤ（後部のタイヤ）からタイヤ痕を発生している。
【００１２】
図２のフローチャートにおいて、現在のリヤ・タイヤの接地点の座標を求める（Ｓ２０２）。これを計算するためには、前述のオートバイの中心の座標と回転角から、リヤ・タイヤの位置を計算することで行われる。そして、前の処理において記憶しておいた接地点と、この処理で求めた接地点から、道の平面がＸＺ平面であると仮定して、その面内の走行方向を求める（Ｓ２０４）。
【００１３】
次に、前の接地点および今の接地点のＹ座標の差と、ＸＺ平面上の距離から、タイヤ痕の傾きと長さを求める（Ｓ２０６）。この求め方を図３を用いて説明する。
【００１４】
図３は、ＸＺ平面の接地点の走行方向の直線とＹ軸とで構成される平面内の図形である。この図形からＸＺ平面上の走行距離と、前の接地点および今の接地点のＹ座標の差を用いることにより、タイヤ痕の長さと傾きとを求められることが理解されるであろう。
【００１５】
そして、図２のフローチャートに戻り、前に求めたＸＺ平面上の走行方向とおよびタイヤ痕の傾き、長さからタイヤ痕を表示している（Ｓ２０８）。
【００１６】
図２のフローチャートにおいては、結果的に、２次元平面である帯状オブジェクトのタイヤ痕を２軸の回転角（水平角（走行方向）、仰角（傾き））のみで処理することにより処理の負担を少なくして、高速に処理できるようにしている。
【００１７】
路面にねじれがある場合、このように処理を行うと、タイヤ痕が右側か左側で路面に対して埋まるか浮く等の現象が生じることが考えられる。しかし、タイヤ痕のような黒くて細いラインは、多少埋没または浮遊しても画面上では目立たず、不自然ではない。
【００１８】
図４は、この実施形態を用いて表示した結果を示す。図において、４０２が接地点、４０４が発生したタイヤ痕である。また、４０６は、前走者のタイヤ痕であり、これも同様の処理で発生させることができる。
【００１９】
上述の実施形態では、オートバイのレース・ゲームを用いて説明したが、本発明はこれに限定されず、帯状のオブジェクトが発生されるものに対して適応することができる。
【００２０】
上述のように、本発明はプログラムで実現されており、本発明に関するプログラムを格納した記憶媒体から、プログラムをシステムで読み出して実行することにより、本発明の構成を実現することができる。この記録媒体には、フロッピー・ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、ＲＯＭカセット等がある。
【００２１】
【発明の効果】
上記の説明のように、本発明よれば、画像生成において、帯状の平面を他の平面上に対して発生させるエフェクトを、簡単な処理で発生させることができ、ゲーム等に応用した場合、計算負荷を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態が用いているシステム構成を示すブロック図である。
【図２】実施形態の処理を示すフローチャートである。
【図３】実施形態の座標関係の例を示す図である。
【図４】実施形態により表示した例を示す図である。
【符号の説明】
１０２  ＣＰＵ
１０４  入力インタフェース
１０６  サウンド装置
１１２  ジオメトリ処理装置
１１４  ポリゴンデータ・メモリ
１１６  描画装置
１１８  フレーム・メモリ
【図１】
0004287930.tif 000002
【図２】
0004287930.tif 000003
【図３】
0004287930.tif 000004
【図４】
0004287930.tif 000005