(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部と、普通識別情報を可変表示可能な普通可変表示部と、該普通可変表示部における表示結果があらかじめ定められた所定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変入賞装置とを備え、前記可変表示部における識別情報の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段を制御する演出制御手段と、
遊技者の選択操作を入力するための選択手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する第１の事前決定手段と、
前記普通可変表示部にて前記所定の表示態様を表示するか否かを、表示結果が導出表示される前に決定する第２の事前決定手段と、
前記第１の事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定の可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から、前記識別情報の可変表示に用いる可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、
所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、前記メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じて前記メインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行し、
前記割込ルーチンにおいて、前記第２の事前決定手段が前記普通可変表示部にて前記所定の表示態様を表示するか否かを決めるための普通可変表示決定用数値を所定の数値範囲内で更新する普通可変表示決定用数値更新処理を実行し、
前記メインルーチンにおいて、前記普通可変表示決定用数値の初期値となる普通可変表示初期値用数値を更新する普通可変表示初期値用数値更新処理を実行し、前記普通可変表示初期値用数値更新処理を開始する前に前記タイマ割込による割込を禁止し、前記普通可変表示初期値用数値更新処理の完了後に前記タイマ割込による割込を許可し、
前記演出制御手段は、
前記可変表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて、前記識別情報の可変表示を実行し、前記可変表示パターンコマンドで特定される可変表示パターンに対応した可変表示時間が経過したときに、前記識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、
前記可変表示パターンコマンドのうち前記特定の可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて、遊技者に複数の選択肢を提示する選択肢提示手段と、
前記遊技制御手段を介することなく、前記選択手段からの操作信号を該選択手段から直接入力する操作信号入力手段と、
前記選択手段からの前記操作信号を入力したことにもとづいて、前記選択手段による選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するかを判定する選択肢判定手段と、
前記第１の事前決定手段の決定結果と前記選択肢判定手段の判定結果とにもとづいて前記複数種類の演出手段を用いて実行する演出態様を独自に決定する演出決定手段とを含み、
前記演出制御手段が前記特定の可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信したときに、
前記選択肢判定手段は、前記選択手段の操作の有効期間として前記特定の可変表示パターンに対応した可変表示時間に含まれる固定期間を設定し、該有効期間内における選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するかを判定し、
前記可変表示実行手段は、前記選択手段からの選択入力のタイミングにかかわらず、前記選択肢判定手段により判定された選択肢に対応する表示態様による可変表示を前記有効期間の経過後において実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出制御手段は、前記有効期間を報知する制御を行う
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の選択肢の組み合わせの中から選択肢提示手段により提示される選択肢の組み合わせを選択する選択肢選択手段を備え、
該選択肢選択手段は、第１の事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されているか否かに応じて異なる割合で各選択肢の組み合わせを選択する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
第１の事前決定手段は、特定遊技状態に制御すると決定するときに、該特定遊技状態を終了した後に通常状態と比較して特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御するか否かを決定し、
選択肢選択手段は、前記第１の事前決定手段によって前記特別遊技状態に制御すると決定されているときにのみ、複数種類の選択肢の組み合わせのうち特別の選択肢の組み合わせを選択可能である
請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の選択肢の組み合わせの中から選択肢提示手段により提示される選択肢の組み合わせを選択する選択肢選択手段を備え、該選択肢選択手段は、特定の表示結果の表示回数に応じて、特定の選択肢の組み合わせを異なる割合で選択する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
演出制御手段は、ＲＯＭに記憶されているデータにもとづいて演出手段を制御し、
複数の前記演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ＲＯＭに格納した
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
演出制御手段を搭載した演出制御基板と、前記演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板とを別個に備えた
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
演出制御手段として演出制御用ＣＰＵを含み、
ドライバ基板に、前記演出制御用ＣＰＵとバス接続され、選択手段からの選択入力を取り込むための入力ポートを搭載した
請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
ドライバ基板には、演出手段としての音出力手段から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データＲＯＭと、演出制御手段から出力される音指定データにもとづいて前記音データＲＯＭに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて前記音出力手段を制御する音声合成用ＩＣを搭載した
請求項７または請求項８記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示状態が変化可能な可変表示手段を有し、可変表示手段における表示結果が特定表示態様となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機には、遊技の全体的な進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板の他に種々の制御手段が搭載された制御基板が設けられている。そして、遊技制御手段は、電気部品に対する制御指示を示す制御コマンドを、遊技状況に応じて、各制御基板に搭載された各制御手段に送信する。各制御手段として、例えば、電気部品としての可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としてのスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
遊技制御手段が多数の制御手段に対して制御コマンドを送信するように構成すると、遊技制御手段の負担が過大になる。そこで、遊技制御手段から制御コマンドを受けた各制御手段が独自に演出内容を決定して演出を実行するように構成されることがある。しかし、そのような構成では、各制御手段は、他の制御手段との間で演出の同期をとらなければならず、各制御手段の負担が過大になる。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技制御手段およびその他の制御手段の負担を増すことなく、演出内容をより豊富にして遊技の興趣をより増進させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部（例えば可変表示装置９）と、普通識別情報を可変表示可能な普通可変表示部と、普通可変表示部における表示結果があらかじめ定められた所定の表示態様となったときに遊技者にとって有利な状態に変化する普通可変入賞装置とを備え、可変表示部における識別情報の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が揃った大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技制御手段からのコマンド（例えば演出制御コマンド）にもとづいて識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段（例えば可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７、演出用の可動部材）を制御する演出制御手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、遊技者の選択操作を入力するための選択手段（例えば発光部１７ａ，１７ｂと受光部１９ａ，１９ｂとによる人体センサ）とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態に制御するか否かを、識別情報の表示結果が導出表示される前に決定する第１の事前決定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ５５〜Ｓ５８の処理を実行する部分）と、普通可変表示部にて所定の表示態様を表示するか否かを、表示結果が導出表示される前に決定する第２の事前決定手段と、第１の事前決定手段による決定結果にもとづいて、特定の可変表示パターンを含む複数種類の可変表示パターンの中から、識別情報の可変表示に用いる可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを送信するコマンド送信手段とを含み、所定の処理を繰り返し実行するメインルーチンと、メインルーチン実行中の所定時間毎に発生するタイマ割込に応じてメインルーチンを中断して起動される割込ルーチンとを実行し、割込ルーチンにおいて、第２の事前決定手段が普通可変表示部にて所定の表示態様を表示するか否かを決めるための普通可変表示決定用数値を所定の数値範囲内で更新する普通可変表示決定用数値更新処理を実行し、メインルーチンにおいて、普通可変表示決定用数値の初期値となる普通可変表示初期値用数値を更新する普通可変表示初期値用数値更新処理を実行し、普通可変表示初期値用数値更新処理を開始する前にタイマ割込による割込を禁止し、普通可変表示初期値用数値更新処理の完了後にタイマ割込による割込を許可し、演出制御手段が、可変表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて、識別情報の可変表示を実行し、可変表示パターンコマンドで特定される可変表示パターンに対応した可変表示時間が経過したときに、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、可変表示パターンコマンドのうち特定の可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて、遊技者に複数の選択肢（例えば野球の球種や打者）を提示する選択肢提示手段（例えば演出制御手段における選択演出の選択処理やステップＳ８３２を実行する部分）と、遊技制御手段を介することなく、選択手段からの操作信号を該選択手段から直接入力する操作信号入力手段と、選択手段からの操作信号を入力したことにもとづいて、選択手段による選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するかを判定する選択肢判定手段と、第１の事前決定手段の決定結果と選択肢判定手段の判定結果とにもとづいて複数種類の演出手段を用いて実行する演出態様を独自に決定する演出決定手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ８４１を実行する部分）とを含み、演出制御手段が特定の可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信したときに、選択肢判定手段は、選択手段の操作の有効期間として特定の可変表示パターンに対応した可変表示時間に含まれる固定期間を設定し、該有効期間内における選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するかを判定し、可変表示実行手段は、選択手段からの選択入力のタイミングにかかわらず、選択肢判定手段により判定された選択肢に対応する表示態様による可変表示を有効期間の経過後において実行することを特徴とする。
【００１２】
演出制御手段が、有効期間を報知する制御を行う（例えばステップＳ８３４，Ｓ８３６の処理を実行）ように構成されていてもよい。
【００１３】
複数種類の選択肢の組み合わせの中から選択肢提示手段により提示される選択肢の組み合わせを選択する選択肢選択手段（例えば演出制御手段におけるステップＳ６６１〜Ｓ６６７を実行する部分）を備え、選択肢選択手段が、第１の事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されているか否かに応じて異なる割合で各選択肢の組み合わせを選択する（例えば図２４に示す選択肢振り分けテーブルを使用する）ように構成されていてもよい。
第１の事前決定手段は、特定遊技状態に制御すると決定するときに、該特定遊技状態を終了した後に通常状態と比較して特定の表示結果となりやすい特別遊技状態に制御するか否かを決定し、選択肢選択手段は、第１の事前決定手段によって特別遊技状態に制御すると決定されているときにのみ、複数種類の選択肢の組み合わせのうち特別の選択肢の組み合わせを選択可能であるように構成されていてもよい。
【００１４】
複数種類の選択肢の組み合わせの中から選択肢提示手段により提示される選択肢の組み合わせを選択する選択肢選択手段を備え、選択肢選択手段が、特定の表示結果（例えば大当り図柄）の表示回数に応じて、特定の選択肢（例えば図３０に示される打者の組み合わせのそれぞれ）の組み合わせを異なる割合で選択する（例えば図３０に示す選択肢振り分けテーブルを大当り継続回数に応じて使用する）ように構成されていてもよい。
【００１５】
演出制御手段は、ＲＯＭに記憶されているデータ（例えばプログラム）にもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ＲＯＭに格納してもよい。
【００１６】
演出制御手段を搭載した演出制御基板（例えば演出制御基板８０）と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板（例えばランプドライバ基板３５や音声出力基板７０）とを別個に備えた構成であってもよい。
【００１７】
演出制御手段は演出制御用ＣＰＵを含み、ドライバ基板（例えばランプドライバ基板３５）に、演出制御用ＣＰＵとバス接続され、選択手段からの選択入力（例えば受光部１９ａ，１９ｂの検出信号）を取り込むための入力ポート（例えば入力ポート３５９）を搭載してもよい。
【００１８】
ドライバ基板には、演出手段としての音出力手段（例えばスピーカ２７）から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データＲＯＭ（例えば音声データＲＯＭ７０４）と、演出制御手段から出力される音指定データ（例えば音番号データ）にもとづいて音データＲＯＭに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ＩＣを搭載してもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示領域を含む可変表示部１５０を有する可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示領域（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示領域は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。
【００２３】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８が可変表示装置９に設けられているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けてもよい。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２７】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３３】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３５】
さらに、この実施の形態では、図２に示すように、可変表示部１５０の上方の２箇所に光を出射する発光部１７ａ，１７ｂが設置され、可変表示部１５０の下方に発光部１７ａ，１７ｂから出射され所定部位で反射された光を入射する受光部１９ａ，１９ｂが設けられている。なお、発光部１７ａと受光部１９ａとで１つの人体センサが構成され、発光部１７ｂと受光部１９ｂとで１つの人体センサが構成される。
【００３６】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。クリアスイッチ９２１は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
【００３７】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４０】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４１】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例であり、以下、ランプ・ＬＥＤと総称することがある。また、可変表示装置９の上部および左右部には、可変表示装置飾りＬＥＤ（センター飾りＬＥＤ）が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りＬＥＤが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りＬＥＤおよび大入賞口右飾りＬＥＤが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
【００４２】
なお、ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５において作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５において作成される。
【００４３】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段によって行われる。
【００４４】
さらに、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は人体センサの出力にもとづいて所定の演出を実行する。
【００４５】
図４は、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４およびＬＣＤ駆動回路１０６を介してＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行うとともに、出力ポート１０４およびランプ駆動回路１０７を介して普通図柄表示器１０の表示制御を行う。
【００４６】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４および出力ドライバ１１０を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバス（アドレスバス、データバス、および書込／読出信号等の制御信号ラインを含む）はバスドライバ／レシーバ（バストランシーバ）１０５を介してランプドライバ基板３５まで延長されている。
【００４７】
ランプドライバ基板３５において、演出制御用ＣＰＵ１０１に入出力するバスは、バストランシーバ３５１を介して出力ポート３５２および拡張ポート３５３に接続される。出力ポート３５２から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ３５４で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート３５２から出力される各ＬＥＤを駆動する信号は、ＬＥＤ駆動回路３５５で増幅され各ＬＥＤに供給される。そして、演出用駆動手段６１を駆動する信号は、駆動回路３５６で増幅され各ランプに供給される。
【００４８】
さらに、発光部１７ａ，１７ｂを発光させるための駆動信号が、出力ポート３５２および駆動回路３５７を介して発光部１７ａ，１７ｂに出力される。また、受光部１９ａ，１９ｂからの信号は、増幅回路３５８および入力ポート３５９を介して入力され、バストランシーバ３５１を介して演出制御基板８０に伝達される。なお、受光部１９ａ，１９ｂの出力信号が人体センサの出力信号に相当する。
【００４９】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・ＬＥＤ、人体センサおよび演出用駆動手段は、演出制御基板８０に搭載されている演出用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御するためのデータがＲＯＭに格納されている。演出用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭに格納されているデータにもとづいて可変表示装置９、普通図柄表示器１０およびランプ・ＬＥＤ等を制御する。そして、ランプドライバ基板３５に搭載されている出力ポート３５２および各駆動回路を介して、ランプ・ＬＥＤおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う場合に、演出制御基板８０を新たな機種のものに交換すれば、ランプドライバ基板３５を交換せずに機種変更を実現することができる。
【００５０】
なお、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、１つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート３５３は、機種変更を行う場合に、ランプ・ＬＥＤ等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。演出用の可動部材等が存在しない場合には駆動回路３５６は設けられなくてもよいが、機種変更を行う場合に、演出用の可動部材等が設置された場合を考慮すると、演出用の可動部材等が存在しない場合にも設けられていることが好ましい。
【００５１】
音声出力基板７０において、演出制御基板８０からの音番号データは、入力ドライバ７０２を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００５２】
音声データＲＯＭ７０４に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間（例えば特別図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データを入力すると、音声データＲＯＭ７０４内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用ＩＣ７０３は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データＲＯＭ７０４内のデータに従って音出力制御を行う。
【００５３】
この実施の形態では、スピーカ２７から出力される音声や効果音は演出制御用ＣＰＵ１０１を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声出力基板７０に音番号データを出力する。音声出力基板７０において、音声データＲＯＭ７０４には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば１バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板７０に転送される。
【００５４】
また、演出制御手段を搭載した演出制御基板８０と、演出制御基板８０から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板（ドランプライバ基板３５および音声出力基板７０）とを別個に備えた構成であるから、ドライバ基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能になる。そして、演出制御手段は演出制御用ＣＰＵ１０１を含み、ドライバ基板に、演出制御用ＣＰＵ１０１とバス接続され、選択手段からの選択入力を取り込むための入力ポート３５９を搭載したので、演出制御基板８０の汎用性をより高めることができる。さらに、例えば、選択手段が存在しない機種では、入力ポート３５９を搭載しないドライバ基板に交換すればよく、演出制御基板８０を交換する必要はない。
【００５５】
図５は、遊技者が選択入力を入力するための選択手段としての人体センサの作用を説明するための説明図である。人体センサを構成する発光部１７ａ，１７ｂからの光は、ガラス扉枠２に設置されたガラスを透過する。しかし、ガラスにおける発光部１７ａ，１７ｂからの光の透過部に、光を反射可能な遮蔽物があると、光は遮蔽物で反射され、受光部１９ａ，１９ｂに到達する。従って、例えば遊技者が遮蔽物としての指等をタッチ部（発光部１７ａ，１７ｂからの光を反射する部分）１６１ａ，１６１ｂに当てると、受光部１９ａ，１９ｂに光が到達する。すなわち、受光部１９ａ，１９ｂに光が到達したことによって指が当てられたことが検出される。なお、受光部１９ａ，１９ｂの感度は、ガラスの外からの光を感知せず、発光部１７ａ，１７ｂからの光の遮蔽物による反射光を感知するように設定される。
【００５６】
タッチ部１６１ａ，１６１ｂは、後述するように、可変表示部１５０において選択画面（全画面のうちの一部であって、選択のための情報が表示される部分）に相当する位置になるように設定される。つまり、選択画面に相当する位置で光が反射するように、発光部１７ａ，１７ｂおよび受光部１９ａ，１９ｂの光軸が調整される。
【００５７】
なお、図５に示す構造の人体センサは一例であって、ガラスにおけるタッチ部１６１ａ，１６１ｂに遊技者の指等が当てられたことを検知できるのであれば、どのような構造の人体センサを用いてもよい。
【００５８】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００６７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６８】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７０】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および演出制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（演出制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００７２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７４】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７５】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００７７】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００７８】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００７９】
なお、この実施の形態では、左中右図柄が揃って停止すると、すなわち左中右図柄の確定図柄が一致すると大当りとなり、左右図柄が揃って停止すると、すなわち左右図柄の確定図柄が一致するとリーチとなる。また、大当りとする場合、左中右図柄が奇数の図柄であれば確変状態（高確率状態）に移行する。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８３】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００８４】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００８５】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８６】
図９は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図９に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８７】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８８】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９０】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００９１】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９２】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９５】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９６】
図１０は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１０において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成（ＭＯＤＥデータとＥＸＴデータ）の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。なお、この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、いずれの場合も「８０（Ｈ）」である。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。図１０に示すように、高確率中（確変中）では、各変動パターンの変動時間が３．５秒短くなっている。
【００９７】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。リーチ態様が異なるとは、リーチ演出を行っている期間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００９８】
また、「リーチＢ」は、「ノーマル」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＣ」は、「ノーマル」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。「リーチＤ」は、「ノーマル」、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【００９９】
「選択演出付き」とは、後述する選択演出を伴う変動パターンである。「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを示す。
【０１００】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【０１０１】
図１１は、主基板３１の遊技制御手段による変動パターンの振り分け方を示す説明図である。遊技制御手段は、図８に示したように、ランダム４（０〜１４９の１５０種類の値をとりうる乱数）に応じて変動パターンを決定するのであるが、大当りとすることに決定した場合には、図１１に示す「あたり」の欄に記載されているような振り分け方で変動パターンを決定する。例えば、非確変時（低確率中）には、ランダム４の値が、演出制御コマンド「８００８（Ｈ）」の変動パターン（図１０より「リーチＣ・選択演出付き・当り」）に対応してあらかじめ決められている値に一致したら、演出制御コマンド「８００８（Ｈ）」の変動パターンを用いることに決定する。なお、「８００８（Ｈ）」の変動パターンに対応してあらかじめ決められている値として１２個の値が定められている（図１１参照）。
【０１０２】
図１２は始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、図８に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。
【０１０３】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０４】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１０５】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定処理を実行する（ステップＳ５６）。大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０６】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１０７】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定処理を実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定処理において、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１０８】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１０９】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１５は、主基板３１から演出制御基板８０に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から演出制御基板８０に送信される。また、主基板３１と演出制御基板８０との間には、ストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）を送信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１５には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板（この実施の形態では払出制御手段）への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１０】
この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１１】
図１６に示すように、演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１２】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて演出制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、演出制御ＩＮＴ信号は図１６に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１３】
図１７は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１７に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２６（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）は低確率中（非確変時）において用いられ、コマンド８０１３（Ｈ）〜８０２５（Ｈ）は高確率中（確変時）において用いられる。そして、コマンド８０２６（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１１４】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄表示器１０で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する演出制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。
【０１１５】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１１６】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す演出制御コマンドである。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１１７】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１１８】
演出制御基板８０の演出制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図１７に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更するとともに、ランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。なお、図１７に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ５１や球切れランプ５２の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【０１１９】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２０】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図１８は、演出制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１２１】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１２２】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。なお、乱数カウンタのカウント値は、後述する選択演出において、いずれの態様の初期表示を行うのかを決定するために用いられる。
【０１２３】
次に、主基板３１からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図１９は、主基板３１から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
【０１２４】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【０１２５】
図２０は、図１８に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１２６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１２７】
選択演出の選択処理（ステップＳ８０１）：選択演出において、いずれの態様の初期表示を行うのかを決定する。
【０１２８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１２９】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。さらに、選択演出を行うときには、選択演出の表示態様の制御も行う。
【０１３０】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド（特別図柄停止の演出制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１３１】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１３２】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１３３】
図２１は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ１には、可変表示開始時の可変表示装置９の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ１には、可変表示開始時のランプ・ＬＥＤの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング（例えば可変表示装置９において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・ＬＥＤを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング）が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【０１３４】
このように、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段（この実施の形態では可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤ）の制御に関わるプログラムが、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するＲＯＭを１つのＲＯＭとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ＲＯＭに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のＲＯＭ容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、１つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ（この実施の形態では音声データＲＯＭ７０４に格納されているデータを除くデータ）を同一ＲＯＭに格納することができる。
【０１３５】
図２１に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、選択演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン１０で一の選択演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン１０で他の選択演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。
【０１３６】
図２２および図２３は、選択演出の一例を示す説明図である。選択演出はリーチ演出がなされる期間において実行される。また、選択演出は、演出制御手段が遊技者に提示する複数の選択肢から一の選択肢を選択させたり、遊技者に提示する情報を選択するか否かを遊技者に決定させたりして、選択結果または決定結果に応じて、可変表示装置９、演出用のランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７の全部または一部を用いて実行される演出である。
【０１３７】
図２２および図２３に示す例では、左中右の図柄が変動してリーチとなった後（（Ａ），（Ｂ）参照）、２種類の球種（例えばカーブとトルネード）が可変表示装置９に表示される（（Ｃ）参照）。そのとき、図柄表示エリアは可変表示部１５０において右上方に移動している。また、可変表示部１５０には、選択有効期間を報知するための選択有効期間表示領域１６２も表示されている。選択有効期間において遊技者がいずれかを選択すると、選択された方の球種の輝度が上がるとともに、「これでよいですか？」の表示がなされる（（Ｄ）参照）。また、いずれかが選択された後、他方の選択がなされると他方の輝度が上がるとともに、既に選択されていた方の輝度が元に戻る。また、再度「これでよいですか？」の表示がなされる。そして、選択有効期間が終了すると、最後に選択された球種のみが表示される（（Ｅ）参照）。
【０１３８】
なお、この実施の形態では、可変表示部１５０に選択有効期間表示領域１６２を画像表示するが、例えば「選んでください」の表示開始時期（図２２（Ｃ）参照）から「これでよいですか？」の表示開始時期（図２２（Ｄ）参照）までを選択有効期間としてもよい。すなわち、選択有効期間終了時に、「これでよいですか？」の表示を行うようにしてもよい。いずれの方式を採用しても、演出制御手段は、限られた期間においてのみ、人体センサの検出信号を監視する処理を行えばよい。
【０１３９】
例えば選択有効期間が終了したときに、遊技者の選択に応じた演出が開始される。図２３（Ｆ）に示すように、ピッチャーが球を投げるような表示がなされる。そして、リーチ演出後に大当りとすることに決定されている場合には、遊技者が選択した球種による投球がなされたかのような表示がなされる（（Ｇ）の左側参照）。また、リーチ演出後に大当りとしない（はずれとする）ことに決定されている場合には、遊技者が選択しなかった方の球種による投球がなされたかのような表示がなされる（（Ｇ）の右側参照）。さらに、大当りとすることに決定されている場合には、打者が球を打ってホームランとなったかのような表示がなされる（（Ｈ）の左側参照）。また、はずれとすることに決定されている場合には、打者が三振したかのような表示がなされる（（Ｈ）の右側参照）。
【０１４０】
そして、図柄の変動期間の終了時に、大当りとすることに決定されている場合には、中図柄として、左右図柄に一致した図柄が停止表示される。また、はずれとすることに決定されている場合には、中図柄として、左右図柄とは異なる図柄が停止表示される（（Ｉ）参照）。
【０１４１】
なお、図２２および図２３の（Ｃ）〜（Ｈ）の間の表示演出が行われている間、演出用のランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７によって、表示演出と同期した演出が行われている。この実施の形態では、１つの演出制御手段が、可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの発光体制御およびスピーカ２７による音出力制御を行っているので、それらの間の同期をとることは容易である。
【０１４２】
また、遊技者は、自身の選択に応じて遊技演出が変化したように感ずることができ、遊技者に新たな興趣を与えることができる。ただし、大当りとするか否かは遊技機における遊技制御手段が決定しているのであって、実際には、遊技者の選択によって大当りとするか否かが決定されているわけではない。すなわち、大当りと決定されている場合には、遊技者がどの選択肢を選択しても（この例ではカーブまたはトルネード）、図２３（Ｇ）に示す段階では遊技者が選択した方の球種が表示され、図２３（Ｈ）に示す段階では打者がホームランを打ったような表示がなされる。また、はずれとすることに決定されている場合には、遊技者がどの選択肢を選択しても、図２３（Ｇ）に示す段階では遊技者が選択しなかった方の球種が表示され、図２３（Ｈ）に示す段階では打者が三振したような表示がなされる。なお、はずれとすることに決定されている場合に、遊技者が選択しなかった方の球種を表示するのではなく、全く異なる球種（例えば、遊技者がカーブとトルネードとのうちのカーブを選択した場合のシュートやストレート）を表示するようにしてもよい。
【０１４３】
なお、球種選択は、遊技者がタッチ部１６１ａ，１６２ｂに指等を当てることによってなされるが、具体的には、上述したように、発光部１７ａ，１７ｂと受光部１９ａ，１９ｂとによる人体センサの検出信号にもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１０１がいずれが選択されたのかを判断する。
【０１４４】
次に、演出制御手段による選択演出の制御を説明する。演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭには、選択肢の提示の仕方の振り分け方を示すテーブル（選択肢振り分けテーブル）が格納されている。図２４は、選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説明図である。
【０１４５】
図２４に示すように、選択肢振り分けテーブルには、左側に表示する球種と右側に表示する球種との組み合わせの選択率に関わるデータが設定されている。具体的には、１９１種類の数値（例えば０〜１９０）のうちの複数の数値が、各組合わせに応じて設定されている。各組合わせの間で重複する数値はない。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０〜１９０の間を歩進する乱数カウンタから抽出した乱数値がと一致する数値を選択肢振り分けテーブルから検索し、一致した数値に対応した組み合わせを、図２２（Ｃ）に示された画面において表示される各球種とする。
【０１４６】
選択肢振り分けテーブルには、確変大当りとする場合に使用されるテーブル、非確変大当りとする場合に使用されるテーブルおよびはずれとする場合に使用されるテーブルが、別個に設定されている（選択率Ａ、選択率Ｂ、選択率Ｃ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段から受信した左中右の図柄指定の演出制御コマンドにもとづいて確定図柄を判定し、確定図柄にもとづいて確変大当りとするか、非確変大当りとするか、はずれとするかを確認することができる。なお、確変大当りとする場合、非確変大当りとする場合、はずれとする場合で、それぞれ異なる変動パターンを用いるように構成されている場合には、変動パターン指定の演出制御コマンドにもとづいて確定図柄を判定し、確定図柄にもとづいて確変大当りとするか、非確変大当りとするか、はずれとするかを確認することができる。
【０１４７】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、確認結果に応じて、選択率Ａ、選択率Ｂまたは選択率Ｃのテーブルを使用することに決定する。選択率Ａ、選択率Ｂまたは選択率Ｃの各テーブルの間で、球種の各組み合わせの選択率は異なっている。従って、遊技者は、表示された球種の組み合わせから、確変大当りとなるか、非確変大当りとなるか、はずれとなるかを予想することが可能になる。すなわち、表示される球種の組み合わせは、大当り予告機能を含んだものになっている。このように、演出制御手段は、特定の表示結果（大当り図柄）として特別の表示結果（確変大当り図柄）と非特別の表示結果（非確変大当り図柄）とが含まれ、表示結果として特別の表示結果が表示されたときには特定遊技状態（大当り遊技状態）終了後に遊技者にとって有利な特別遊技状態（この実施の形態では確変状態）に制御可能である場合に、所定の表示となるか否かに応じて、すなわち、結果特定の表示結果となるか否かに応じて、また、特別の表示結果となるか否かに応じて、選択肢の振り分け方（選択肢の出現割合）を変えている。
【０１４８】
図２５は、選択演出の選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。選択演出の選択処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されている場合には、選択率Ｃのテーブルを使用することに決定する（ステップＳ６６１，Ｓ６６２）。大当りとすることに決定されている場合には、確変大当りであれば選択率Ｂのテーブルを使用することに決定する（ステップＳ６６３，Ｓ６６４）。非確変大当りであれば選択率Ａのテーブルを使用することに決定する（ステップＳ６６３，Ｓ６６５）。
【０１４９】
次いで、乱数カウンタのカウント値を読み出して乱数値とし（ステップＳ６６６）、使用することに決定したテーブル中の乱数値に一致する数値に対応する左右の球種の組み合わせを選定する（ステップＳ６６７）。そして、選定した左右の球種を示す情報をＲＡＭに保存する（ステップＳ６６８）。その後、制御状態を示すプロセスフラグの値を、全図柄変動開始処理に応じた値に更新する（ステップＳ６６９）。
【０１５０】
図２６は、演出制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動パターンに応じて、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８８４）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。なお、ランプ制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・ＬＥＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１５１】
また、変動パターンに応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８８５）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０７で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０１５２】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８６）、演出制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８７）。
【０１５３】
図２７および図２８は、演出制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチが成立した（左右図柄が停止した）か否か確認する（ステップＳ８３０）。リーチが成立したか否かは、例えば、変更開始から左右図柄を停止させるまでの時間を計測することによって確認される。リーチが成立していなければ、リーチが成立したか否か確認する（ステップＳ８３１）。未だリーチ成立に至っていない場合にはステップＳ８５１に移行する。リーチが成立していれば、ステップＳ６６７で選定されＲＡＭに保存されている球種を示す情報を読み出し、それらの球種を可変表示装置９に表示する制御を行う（ステップＳ８３２、図２２（Ｃ）参照）。また、選択有効期間タイマ（例えば５秒を計時するタイマ）を設定し（ステップＳ８３３）、有効期間の報知を開始する制御を行う（ステップＳ８３４、図２２（Ｃ）参照）。その後、ステップＳ８５１に移行する。
【０１５４】
リーチが成立した後では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択有効期間タイマの更新処理を行う（ステップＳ８３５）。例えば、１秒が経過する毎に選択有効期間表示領域１６２に表示される数値を１減らすように制御する。なお、選択有効期間が経過した後では、ステップＳ８３５の処理は行われない。
【０１５５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、球種選択後の演出（図２３（Ｆ）〜（Ｈ）に示す演出）が開始されているか否か確認する（ステップＳ８３７）。例えば、選択演出の段階を示すフラグを設け、そのフラグの値を演出の段階の進行に伴って更新するようにしておけば、そのフラグの値によって球種選択後の演出が開始されているか否か確認することができる。球種選択後の演出が開始されていない間では、球種選択されたか否か確認する（ステップＳ８３４）。具体的には、人体センサを構成する受光部１９ａ，１９ｂの検出信号を確認する。
【０１５６】
球種選択されたことを確認したら、選択された方の球種の表示部分の輝度を上げるように制御する（ステップＳ８３９，Ｓ８３０、図２２（Ｄ）参照）。このとき、他方の輝度があがっている状態であれば元の輝度に戻す。その後、ステップＳ８５１に移行する。
【０１５７】
選択有効期間が経過したら、選択されている球種（輝度の高い方の球種）と可変表示結果（大当りとするかしないか）に応じたプロセスデータを使用することに決定する（ステップＳ８３８，Ｓ８４１）。例えば、図２２に示す例では、遊技者がカーブを選択し可変表示結果が当たりである場合には、それに応じたプロセスデータを選択し、遊技者がカーブを選択し可変表示結果がはずれである場合には、それに応じたプロセスデータを選択する。なお、この時点で可変表示装置９に、遊技者が選択した球種のみを表示する制御を行う（図２２（Ｅ）参照）。以後、図２３（Ｆ）〜（Ｈ）に示す態様は、プロセスデータの内容にもとづいて制御される。
【０１５８】
なお、遊技者がどちらの球種も選択しなかった場合には、あらかじめ定められている方（例えば左側）の球種を選択された球種とみなす。すなわち、演出制御手段は、提示された選択肢に対する遊技者の選択の有無（選択操作の入力がなされたか否か）によっても演出態様を独自に選択する制御を行っている。
【０１５９】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、選択したプロセスデータ中の演出実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４１）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８４３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ１にもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８４４）。例えば、ランプ制御実行データ１の内容に応じた信号を各ランプ・ＬＥＤに与える。さらに、選択した態様（例えばカーブを選択し可変表示結果が当たりである場合の演出態様）に応じた音番号データを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８４５）。音声出力基板７０において、音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭ７０４から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。
【０１６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８５１）、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う（ステップＳ８５２）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに（ステップＳ８５３）、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８５４）。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・ＬＥＤ制御を行う（ステップＳ８５５）。
【０１６１】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８５６）、プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８５７）。
【０１６２】
以上のような演出制御手段の制御によって、図２２および図２３に示された選択演出が実現される。また、可変表示装置９による選択演出に同期したランプ・ＬＥＤの点滅制御やスピーカ２７による音出力制御が実現される。そして、演出制御手段が独自に演出態様を決定して実行しているので、選択演出が行われている間、遊技制御手段は、特に制御を行わなくてもよい。すなわち、選択演出によって遊技の興趣をより増進させるようにしても、遊技制御手段の負担が増えることはない。また、演出制御手段は、提示された選択肢に対して遊技者が選択を行わなかった場合には、あらかじめ決められている方の選択肢を、選択された選択肢とみなして演出態様を決定して実行する。すなわち、演出制御手段は、提示された選択肢に対する遊技者の選択の有無によっても演出態様を独自に選択する制御を行っている。
【０１６３】
実施の形態２．
第１の実施の形態（実施の形態１）では、遊技者に２つの選択肢を提示しいずれかの選択肢を選択させるようにしたが、より多くの選択肢を提示するようにしてもよい。図２９は、３つの選択肢を提示しいずれか１つの選択肢を選択させる画面例を示す説明図である。図２９に示す例は、例えば、図２２（Ｃ）に示す画面に代えて使用される。
【０１６４】
図２９に示す例では、３人の打者が可変表示装置９に表示される。そのうちの１人は、打席に入っているように表示される。また、遊技者がタッチ部１６１ａに指等を当てると、３人の打者が右回りに移動して右側の打者が打席に入るように表示され、タッチ部１６１ｂに指等を当てると、３人の打者が左回りに移動して左側の打者が打席に入るように表示される。
【０１６５】
そして、選択有効期間が経過すると打席に入っている打者のみが表示され、その後、図２３（Ｆ）〜（Ｉ）に示すような演出がなされる。ただし、この実施の形態では、球種を示す情報は画面表示されない（図２３（Ｇ）参照）。そして、図２３（Ｇ），（Ｈ）に示す画面において、表示される打者のキャラクタは、遊技者が選択した打者のキャラクタである。
【０１６６】
図３０および図３１は、この実施の形態において、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説明図である。図３０および図３１に示すように、選択肢振り分けテーブルには、最初に中央（打席）に表示する打者、右側に表示する打者および左側に表示する打者の組み合わせの選択率に関わるデータが設定されている。具体的には、１５７種類の数値（例えば０〜１５６）のうちの複数の数値が、各組合わせに応じて設定されている。各組合わせの間で重複する数値はない。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０〜１５６の間を歩進する乱数カウンタから抽出した乱数値がと一致する数値を選択肢振り分けテーブルから検索し、一致した数値に対応した組み合わせを、可変表示装置９において最初に表示される各打者とする。
【０１６７】
選択肢振り分けテーブルには、確変大当りとする場合に使用されるテーブル、非確変大当りとする場合に使用されるテーブルおよびはずれとする場合に使用されるテーブルが、別個に設定されている。さらに、確変大当りとする場合には、遊技機への電源投入時から計数して初回、３回目および１０回目に確変大当りが発生する場合に使用されるテーブル、２回目、５回目および８回目に確変大当りが発生する場合に使用されるテーブル、４回目、６回目、７回目および９回目と１１回目以降に確変大当りが発生する場合に使用されるテーブルが使い分けられる。従って、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りの発生回数を計数し、発生回数に応じて図３０に示す３つのうちのいずれかを使用する。すなわち、確変大当りの発生回数に応じて選択肢の振り分け方を異ならせる。
【０１６８】
図３０に示すように、１１回目以降では、打者Ｓを含む組み合わせが出現する比率が高められている。すなわち、大当りの発生回数が多いと打者Ｓを含む組み合わせが出現しやすい。その結果、打者Ｓを含む組み合わせが出現している遊技機は大当りが発生回数が多いことが遊技者に認識され、その遊技機で遊技を行っている遊技者の遊技意欲が高められるとともに、その遊技機への他の遊技者の参加意欲も高められる。このように、大当りの発生回数に応じて選択肢の振り分け方を異ならせることによって、遊技者の遊技機に対する興味をより引きつけることができる。なお、１１回目よりも前でも、所定回目の大当り発生する場合には、打者Ｓが出現する比率が高め、遊技の興趣が低下しないような配慮がなされている。
【０１６９】
なお、この実施の形態では、確変大当りの発生回数に応じて選択肢の振り分け方を異ならせるが、非確変大当りについても発生回数に応じて選択肢の振り分け方を異ならせるようにしてもよい。また、確変／非確変に関わりなく、大当りの発生回数に応じて選択肢の振り分け方を異ならせるようにしてもよい。
【０１７０】
また、図３１に示すように、この実施の形態では、非確変大当りとなる場合およびはずれとなる場合には、それぞれ、確変大当りとなる場合とは異なるテーブルが使用される。そして、確変大当りとなる場合には出現しうる打者の組み合わせのうちには、非確変大当りとなる場合およびはずれとなる場合には出現しないものがある。そして、非確変大当りとなる場合の打者の組み合わせの振り分け方とはずれとなる場合の振り分け方とは異なっている。その結果、遊技者は、打者の組み合わせによって、確変大当りとなるか、非確変大当りとなるか、はずれとなるかを予想することが可能になる。すなわち、表示される打者の組み合わせは、大当り予告機能を含んだものにもなっている。
【０１７１】
また、大当りの継続回数に応じて、打者の組み合わせの振り分け方を変えるようにしてもよい。その場合、例えば、図３０に示された「初回、３回目、１０回目」、「２回目、５回目、８回目」、「４回目、６回目、７回目、９回目、１１回目以降」を、大当りの継続回数とする。演出制御用ＣＰＵ１０１は、左中右の確定図柄の組み合わせが大当り図柄となった回数を計数するカウンタを備え、確定図柄の組み合わせが大当り図柄とならなかった場合にはカウンタのカウント値を０クリアする。そして、打者の組み合わせを決定する際に、カウンタのカウント値に応じて使用するテーブルを選択する。
【０１７２】
そのように構成した場合には、大当りの継続回数が１１回目以降では、打者Ｓを含む組み合わせが出現する比率が高められる。すなわち、大当りの継続回数が多いと打者Ｓを含む組み合わせが出現しやすい。多数回大当りが継続しないと出願しない打者Ｓを出現させることによって、遊技者は大当りを多数回継続して享受している状態であることを打者Ｓの表示によって他の遊技者に対して視認させることができ、その遊技機で遊技を行っている遊技者の満足度がより高められる。
【０１７３】
演出制御手段は、第１の実施の形態の場合と同様に、選択演出の選択処理において、図３０および図３１に示された各テーブルのうちのいずれかを使用して選択肢としての打者の組み合わせを選定する。そして、第１の実施の形態の場合と同様に、図柄変動中処理において、遊技者に打者を選択させる演出を行うとともに、決定されている可変表示結果と選択された打者とに応じたプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータの内容に従って選択演出を実行することができる。
【０１７４】
この実施の形態でも、演出制御手段が独自に演出態様を決定して実行しているので、選択演出が行われている間、遊技制御手段は、特に制御を行わなくてもよい。すなわち、選択演出によって遊技の興趣をより増進させるようにしても、遊技制御手段の負担が増えることはない。また、演出制御手段は、提示された選択肢に対して遊技者が選択を行わなかった場合には、あらかじめ決められている選択肢（例えば最初に打席入っているように表示された打者）を、選択された選択肢とみなして演出態様を決定して実行する。すなわち、演出制御手段は、提示された選択肢に対する遊技者の選択の有無（選択操作の入力がなされたか否か）によっても演出態様を独自に選択する制御を行っている。
【０１７５】
実施の形態３．
上記の各実施の形態では、複数の選択肢を遊技者に提示したが、１つの情報を遊技者に提示して、遊技者がその情報を選択するかしないかに応じて演出を異ならせるようにしてもよい。図３２は、遊技者が情報を選択するかしないかを決定させるための画面例を示す説明図である。図３２に示す例は、例えば、図２２（Ｃ）に示す画面に代えて使用される。
【０１７６】
図３２に示す例では、可変表示装置９に１種類の球種が表示される。そして、遊技者がタッチ部１６１ｂに指等を当ててその球種を選択することに決定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、図２３（Ｆ）〜（Ｉ）に示すような演出を行う。大当りとすることに決定されている場合には、第１の実施の形態の場合と同様に、遊技者が選択した球種による投球がなされたかのような表示がなされるが（（Ｇ）の左側参照）、大当りとしない（はずれとする）ことに決定されている場合には、遊技者が選択しない球種による投球がなされたかのような表示がなされる（（Ｇ）の右側参照）。
【０１７７】
なお、この実施の形態では、１つのタッチ部が存在すればよい。すなわち、人体センサは１つ設けられていればよい。
【０１７８】
図３３は、この実施の形態において、演出制御基板８０に搭載されているＲＯＭに格納されている選択テーブルの構成例を示す説明図である。図３３に示すように、選択テーブルには、表示する球種の選択率に関わるデータが設定されている。具体的には、１５７種類の数値（例えば０〜１５６）のうちの複数の数値が、球種に応じて設定されている。各球種の間で重複する数値はない。そして、演出制御用ＣＰＵ１０１は、０〜１５６の間を歩進する乱数カウンタから抽出した乱数値がと一致する数値を選択テーブルから検索し、一致した数値に対応した球種を、可変表示装置９において表示される球種とする。
【０１７９】
選択テーブルには、確変大当りとする場合に使用されるテーブル、非確変大当りとする場合に使用されるテーブルおよびはずれとする場合に使用されるテーブルが、別個に設定されている（選択率Ａ、選択率Ｂ、選択率Ｃ）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、図柄の可変表示の結果を確変大当りとするか、非確変大当りとするか、はずれとするかを確認し、確認結果に応じて、選択率Ａ、選択率Ｂまたは選択率Ｃのテーブルを使用することに決定する。選択率Ａ、選択率Ｂまたは選択率Ｃの各テーブルの間で、球種の選択率は異なっている。従って、遊技者は、表示された球種から、確変大当りとなるか、非確変大当りとなるか、はずれとなるかを予想することが可能になる。すなわち、表示される球種は、大当り予告機能を含んだものになっている。
【０１８０】
なお、この実施の形態でも、第２の実施の形態（実施の形態２）と同様に、確変大当りの発生回数に応じて球種の選択率を異ならせたり、非確変大当りの発生回数に応じて球種の選択率を異ならせるようにしてもよい。また、確変／非確変に関わりなく、大当りの発生回数に応じて球種の選択率を異ならせるようにしてもよい。
【０１８１】
そして、演出制御手段は、第１および第２の実施の形態の場合と同様に、選択演出の選択処理（ステップＳ６６１〜Ｓ６６５と同様の処理）において、図３３に示された各テーブルのうちのいずれかを使用して球種を選定する。そして、図柄変動中処理において、遊技者に球種を選択するか否か決定させる演出を行うとともに、決定されている可変表示結果と遊技者の決定結果とに応じたプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータの内容に従って演出を実行する（ステップＳ８３０〜Ｓ８４１と同様の処理、ただし、この実施の形態では、ステップＳ８４１に相当する処理において、選択操作の入力があった場合とない場合とで異なるプロセスデータを選定する。）ことができる。
【０１８２】
以上のように、この実施の形態では、演出制御手段は、提示された選択肢（具体的には１つの情報）に対する遊技者の選択の有無によって演出態様を独自に選択する制御を行っている。すなわち、演出制御手段は、選択手段による選択操作の入力が入力されたか否かにもとづいて演出態様を独自に決定する。
【０１８３】
実施の形態４．
上記の各実施の形態では、可変表示装置９における可変表示部１５０において画像によって選択肢を表示するようにしたが、選択肢を報知するための選択肢報知器を可変表示部１５０とは別に設けてもよい。図３４は、ドットマトリクス型表示器の選択肢報知器１６３ａ，１６３ｂが設けられた例を示す説明図である。演出制御手段は、可変表示装置９における可変表示部１５０に選択肢を表示せず、選択肢報知器１６３ａ，１６３ｂに、選択肢を示す情報を表示するが、その他の制御は第１〜第３の実施の形態の制御と同様である。
【０１８４】
また、選択肢報知器１６３ａ，１６３ｂとして、遊技者に選択肢を報知できるものであれば、ドットマトリクス型表示器だけでなく、７セグメントＬＥＤや、複数のランプまたはＬＥＤのうちの選択肢に対応したランプまたはＬＥＤのみを表示する表示装置（選択ランプまたは選択ＬＥＤのみを点灯させる表示装置）など、他の表示器または表示装置を使用することができる。
【０１８５】
以上のように、上記の各実施の形態では、図３５に示すように、遊技の進行を制御する遊技制御手段３１Ａと、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて識別情報の可変表示に関わる演出を実行する複数種類の演出手段（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）を制御する演出制御手段１０１Ａと、遊技者が選択入力を入力するための選択手段１６１とを備え、演出制御手段１０１Ａが、遊技制御手段３１Ａから受信したコマンドにもとづいて遊技者に選択肢を提示する選択肢提示手段１０１ａと、選択手段１６１に選択肢を選択するための選択入力が入力されたか否かにもとづいて、複数種類の演出手段を用いて実行する演出態様を独自に決定する演出決定手段１０１ｂとを含んでいる。
【０１８６】
そのような構成によれば、遊技者が選択を行えば一の遊技演出が実行され、遊技者が選択を行わなければ他の遊技演出が実行される。その結果、遊技者は自身の選択操作に応じて遊技演出が選択されたかのように感ずることができ、遊技者に新たな興趣を与えることができる。すなわち、遊技者は、弾球による遊技や可変表示装置９による遊技演出の他に、選択操作を行うか否かによって新たな遊技演出を享受できる。ただし、大当りとするか否かは遊技機における遊技制御手段が決定しているのであって、実際には、遊技者の選択によって大当りとするか否かが決定されているわけではない。そして、遊技者に選択を行わせるための演出と遊技者が選択操作を行ったか否かにもとづく演出とを含む選択演出を実現する際に、遊技制御手段は特に新たな制御を行うわけではなく、遊技制御手段の負担は増大しない。また、１つの演出制御手段が、可変表示装置９の表示制御、演出用のランプ・ＬＥＤの点滅制御およびスピーカ２７からの音出力制御を行っているので、演出用の各電気部品の間の同期をとることは容易である。また、選択演出を実行する場合に、ハードウェア的には、遊技盤に人体センサを設けるだけでよく、他の部品追加を必要としない。
【０１８７】
なお、上記の実施の形態では、選択演出として野球を例にしたが、野球は単なる一例であって、他のゲーム性のあるものを使用してもよい。
【０１８８】
また、上記の各実施の形態では、発光体制御に関して演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるランプドライバ基板３５を設け、音制御に関してデータＲＯＭが搭載されている音声出力基板７０に対して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（音番号データ）を出力するように構成したが、双方を同様の構成にしてもよい。すなわち、発光体制御に関しても音制御に関しても演出用ＣＰＵ１０１とバス接続されるそれぞれのドライバ基板を設けたり、発光体制御に関しても音制御に関してもそれぞれの基板にデータＲＯＭを搭載して演出用ＣＰＵ１０１からデータ（制御データ番号を指定するデータ）を出力するように構成してもよい。
【０１８９】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０１９０】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０１９１】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、複数種類の演出手段を制御する演出制御手段が、可変表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて、識別情報の可変表示を実行し、可変表示パターンコマンドで特定される可変表示パターンに対応した可変表示時間が経過したときに、識別情報の可変表示の表示結果を導出表示する可変表示実行手段と、可変表示パターンコマンドのうち特定の可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信したことにもとづいて、遊技者に複数の選択肢を提示する選択肢提示手段と、遊技制御手段を介することなく、選択手段からの操作信号を該選択手段から直接入力する操作信号入力手段と、選択手段からの操作信号を入力したことにもとづいて、選択手段による選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するかを判定する選択肢判定手段と、第１の事前決定手段の決定結果と選択肢判定手段の判定結果とにもとづいて、複数種類の演出手段を用いて実行する演出態様を独自に決定する演出決定手段とを含み、演出制御手段が特定の可変表示パターンを特定可能な可変表示パターンコマンドを受信したときに、選択肢判定手段が、選択手段の操作の有効期間として特定の可変表示パターンに対応した可変表示時間に含まれる固定期間を設定し、該有効期間内における選択操作の入力がいずれの選択肢に対応するかを判定し、可変表示実行手段が、選択手段からの選択入力のタイミングにかかわらず、選択肢判定手段により判定された選択肢に対応する表示態様による可変表示を有効期間の経過後において実行するように構成されているので、遊技制御手段の負担を増すことなく演出内容をより豊富にして遊技の興趣をより増進させることができる。
【０１９３】
請求項２記載の発明では、演出制御手段が、有効期間を報知する制御を行うように構成されているので、遊技者は選択手段の操作の有効期間を容易に認識することができる。
【０１９４】
請求項３記載の発明では、選択肢選択手段が、第１の事前決定手段によって特定遊技状態に制御すると決定されているか否かに応じて異なる割合で各選択肢の組み合わせを選択するように構成されているので、遊技者は提示された選択肢によって所定の表示結果の出現を予測することが可能になる。
【０１９５】
請求項５記載の発明では、選択肢選択手段が、特定の表示結果の表示回数に応じて特定の選択肢の組み合わせを異なる割合で選択するように構成されているので、遊技者に提示される選択肢によって遊技者の満足度を上げるような演出を行うことができる。
【０１９６】
請求項６記載の発明では、演出制御手段が、ＲＯＭに記憶されているデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータを同一ＲＯＭに格納したので、部品点数を節減することができる。
【０１９７】
請求項７記載の発明では、演出制御手段を搭載した演出制御基板と、演出制御基板から出力される信号にもとづいて、演出手段を動作させるための動作信号を生成するドライバ基板とを別個に備えた構成であるから、双方の基板のうちドライバ基板のみを交換するだけで機種変更を行うことが可能になる。
【０１９８】
請求項８記載の発明では、演出制御手段は演出制御用ＣＰＵを含み、ドライバ基板に、演出制御用ＣＰＵとバス接続され、選択手段からの選択入力を取り込むための入力ポートを搭載したので、演出制御基板の汎用性をより高めることができる。
【０１９９】
請求項９記載の発明では、ドライバ基板には、演出手段としての音出力手段から出力される音を生成するためのデータを記憶した音データＲＯＭと、演出制御手段から出力される音指定データにもとづいて音データＲＯＭに記憶されているデータを選択し、選択したデータにもとづいて音出力手段を制御する音声合成用ＩＣを搭載したので、演出制御基板に搭載された演出制御手段の負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】  演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  人体センサの作用を説明するための説明図である。
【図６】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】  各乱数を示す説明図である。
【図９】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１０】  変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】  変動パターンの振り分け方を示す説明図である。
【図１２】  始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１３】  特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１４】  特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】  演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１６】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１７】  演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１８】  演出制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２０】  演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２１】  プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図２２】  選択演出の一例を示す説明図である。
【図２３】  選択演出の一例を示す説明図である。
【図２４】  選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説明図である。
【図２５】  選択演出の選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】  全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】  図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２８】  図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】  ３つの選択肢を提示しいずれか１つの選択肢を選択させる画面例を示す説明図である。
【図３０】  選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説明図である。
【図３１】  選択肢振り分けテーブルの構成例を示す説明図である。
【図３２】  遊技者が情報を選択するかしないかを決定させるための画面例を示す説明図である。
【図３３】  選択テーブルの構成例を示す説明図である。
【図３４】  選択肢報知器が設けられた例を示す説明図である。
【図３５】  本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１７ａ，１７ｂ  発光部（人体センサ）
１９ａ，１９ｂ  受光部（人体センサ）
３１    主基板
３１Ａ  遊技制御手段
３５    ランプドライバ基板
５６    ＣＰＵ
７０    音声出力基板
８０    演出制御基板
１０１  演出制御用ＣＰＵ
１０１Ａ  演出制御手段
１０１ａ  選択肢提示手段
１０１ｂ  演出決定手段
１５０  可変表示部
１６１  選択手段
１６３ａ，１６３ｂ  選択肢報知器
【図１】
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【図２】
0004381653.tif 000003
【図３】
0004381653.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0004381653.tif 000017
【図１７】
0004381653.tif 000018
【図１８】
0004381653.tif 000019
【図１９】
0004381653.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
0004381653.tif 000022
【図２２】
0004381653.tif 000023
【図２３】
0004381653.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
0004381653.tif 000027
【図２７】
0004381653.tif 000028
【図２８】
0004381653.tif 000029
【図２９】
0004381653.tif 000030
【図３０】
0004381653.tif 000031
【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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