(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末機のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステムであって、
前記端末機は、
自機におけるゲームの状況を表示する第１の表示部と、
前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第２の表示部と、
前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第２の表示部の表示を制御する相手表示制御部とを有し、
前記ゲーム制御部は、
前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第１の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段と、
前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段と、
前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段とを含み、
前記相手表示制御部は、
前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段と、
前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第２の表示部に表示する履歴処理手段と
を含むように構成されたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記履歴情報送信手段は、既に送信されたゲーム履歴情報より後に前記履歴情報記憶手段に蓄積されたゲーム履歴情報を前記他の端末機へ送信する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記操作処理手段は、前記プレイヤの操作に対応するゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態である場合は、前記特定状態を示す特定情報を前記操作の操作情報に対応づけて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、
前記履歴処理手段は、前記ゲーム履歴情報に前記特定情報が含まれている場合、前記シミュレーション結果を表示する前に、前記特定情報が示す特定状態を前記第２の表示部に表示する、ことを特徴とする請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記操作処理手段は、
前記他の端末機における前記ゲームの状況に所定の影響を及ぼすための影響条件が自機のゲームの状況にて満たされると、前記影響条件が満たされたことを示す影響実行情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、
前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響実行情報が含まれている場合には、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えるとともに、前記影響が与えられたことを示す影響受信情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、
前記履歴処理手段は、
前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響受信情報が含まれている場合には、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第２の表示部に表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記操作処理手段は、自機において行われるゲームにおいて、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えたタイミングを示すタイミング情報を、前記影響受信情報に対応付けて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、
前記履歴処理手段は、前記第２の表示部に表示されるゲームにおいて、前記影響受信情報に対応付けられた前記タイミング情報に対応するタイミングにて、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第２の表示部に表示することを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
プレイヤの操作によって進行する所定のゲームが行われ、他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段を有し、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されている端末機であって、
自機におけるゲームの状況を表示する第１の表示部と、
前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第２の表示部と、
前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記第２の表示部の表示を制御する相手表示制御部とを有し、
前記ゲーム制御部は、
前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段と、
前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第１の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段と、
前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段と、
前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段とを含み、
前記相手表示制御部は、
前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段と、
前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第２の表示部に表示する履歴処理手段とを含むように構成されたことを特徴とする端末機。
【請求項７】
複数の端末機のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には、他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段、自機におけるゲームの状況を表示する第１の表示部、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第２の表示部、自機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報を記憶する履歴情報記憶手段、及び、前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステムにおける前記端末機を機能させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータプログラムは前記端末機を、
前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部、及び
前記第２の表示部の表示を制御する相手表示制御部として機能させ、
前記ゲーム制御部は、
前記プレイヤによる自機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第１の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段、
前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段、及び
前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段として機能し、
前記相手表示制御部は、
前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第２の表示部に表示する履歴処理手段として
機能するように構成されたことを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、データの送受信を利用して複数の端末機間でゲームが行われるゲームシステム、並びに、そのゲームシステムにおける端末機及びコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
データ通信を利用して複数の端末機間でゲームが行われるゲームシステムはすでに周知である（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。このようなゲームシステムにおいては、他の端末機におけるゲームの状況も自己の端末機にて把握できるように構成されている。しかし、特に携帯端末機の場合、通信状態が不安定であり、また、通信会社により通信可能な時間的制限（例えば、１秒間の最大送信回数）が予め設定されている場合もあり、データ通信を利用したゲームシステムにおいては各端末機におけるゲームの状況の同期がとりにくい問題がある。そして、この問題を解決するための方法も提案されている（例えば特許文献３参照）。
【特許文献１】特開２００６−２８８７６９号公報
【特許文献２】特開２００７−１５１６０２号公報
【特許文献３】特開平１０−２３５０１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、上記提案はゲームの最後の状態のみの同期を図ることを目的とし、ゲームが行われている最中において各端末機におけるゲームの状況の同期を図ることは考慮されず、遅延したデータは遅延したままでゲームを進行させる。具体的には、プレイヤＸに関するゲーム状況を示すデータが更新されるたびに対戦相手Ｙへ更新データが送信され、対戦相手Ｙの端末機では受信した更新データに基づいてプレイヤＸの状況が更新されるだけである。従って、ゲームでの状況が非常に頻繁に更新されるゲームの場合、通信トラフィックが増大して通信の遅延を招く問題がある。更に、送信可能な時間的制限がある場合、更新と同時に更新データを他の端末機へ送信することができないという問題がある。
【０００４】
そこで、本発明は、時間的制限のあるデータ通信環境において、複数の端末機間におけるゲームの状況の同期性を考慮したゲームシステム、並びに、当該ゲームシステムにおける端末機及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、複数の端末機（Ｔ１、Ｔ２）のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段（１０）が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステムであって、前記端末機は、自機におけるゲームの状況を表示する第１の表示部（Ｇ１）と、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第２の表示部（Ｇ２）と、前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部（２０ａ）と、前記第２の表示部の表示を制御する相手表示制御部（２０ｂ）とを有し、前記ゲーム制御部は、前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報（３０）を記憶する履歴情報記憶手段（２１）と、前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第１の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報（３１）を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段（２２）と、前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段（２３）と、前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段（２４）とを含み、前記相手表示制御部は、前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段（２６）と、前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第２の表示部に表示する履歴処理手段（２５）とを含むように構成されたことにより、上記の課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲームシステムによれば、プレイヤの操作があるたびに、操作処理手段によって操作情報がゲーム履歴情報に蓄積され、ゲーム履歴情報は送信判断手段によって送信可能と判断された場合に履歴情報送信手段によって他の端末機に送信される。一方、他の端末機からゲーム履歴情報を受信すると、履歴処理手段によって、ゲーム履歴情報に蓄積された操作情報に基づいて他の端末機にて操作された順に相手状況記憶手段におけるゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を第２の表示部に表示する。従って、本発明においては、プレイヤの操作があるたびにその操作情報が他の端末機へ送信されるのではなく、操作情報は送信可能と判断されるまで蓄積され、送信可能と判断されると蓄積された操作情報が他の端末機へ送信される。そして、他の端末機のプレイヤによる操作に伴って変化する他の端末機における状況を逐次第２の表示部に表示するのではなく、その変化の結果のみを他の端末機における最新状況として第２の表示部に表示する。
【０００８】
これにより、プレイヤの操作があるたびに操作情報が送信できない通信環境であっても、他の端末機のゲーム状況が表示される第２の表示部には、常に最新のゲーム状況を表示することができる。また、端末機間の同期を図るべくサーバとクライアントの関係によって処理を行なう場合はサーバとなる端末機が送信可能なタイミングでしか同期が図れないのに対し、本発明では、各端末機において同じ構成を有し各端末機の送信可能なタイミングにて同期を図るため、より同期性を高めることがでる。更に、本発明においては、他の端末機へはゲーム状況を送信するのではなく、プレイヤの操作に対応する操作情報を蓄積したゲーム履歴情報を送信する。従って、操作情報が操作された１つの操作キーを示すだけの情報とすれば、ゲーム状況を送信するよりも情報量が少なくて済み、通信速度の高速化を図ることができる。
【０００９】
ゲーム履歴情報に蓄積される操作情報は操作された順に蓄積され、履歴処理手段は蓄積された順を操作された順としてシミュレーションを行ってもよいし、操作された順を示す順番情報を操作情報に付加し、履歴処理手段は順番情報を参照することにより操作された順を認識できるように構成してもよい。他の端末機が２台以上あるゲームシステムにおいては、各他の端末機に識別情報を付与し、識別情報にて各他の端末機を識別するように構成すればよい。本発明のゲームとしては、例えば、各端末機において独立して行われその結果を競う対戦ゲームが考えられる。
【００１０】
本発明の履歴情報送信手段は、既に送信されたゲーム履歴情報より後に前記履歴情報記憶手段に蓄積されたゲーム履歴情報を前記他の端末機へ送信してもよい。これにより、常に新しくゲーム履歴情報に蓄積された操作情報のみが他の端末機へ送信される。
【００１１】
また、本発明の操作処理手段は、前記プレイヤの操作に対応するゲームの状況が特定状態であるか否かを判断し、前記特定状態である場合は、前記特定状態を示す特定情報を前記操作の操作情報に対応づけて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記履歴処理手段は、前記ゲーム履歴情報に前記特定情報が含まれている場合、前記シミュレーション結果を表示する前に、前記特定情報が示す特定状態を前記第２の表示部に表示してもよい。
【００１２】
これにより、通常は第２の表示部には、他の端末機のゲーム状況としてゲーム履歴情報によってシミュレーションした結果のみが表示されるが、他の端末機のゲームにおいて特定状態が発生した場合は、当該特定状態を表示することができる。即ち、第２の表示部には、対戦相手のゲーム状況として基本的にはシミュレーションの結果のみが表示され、その途中の状況は表示されないが、重要な情報がある時は、その情報に基づく画像を形成して当該画像をシミュレーション結果が表示される前に割り込ませて表示させ、その後、シミュレーション結果を表示させることができる。特定状態としてゲームにおいて重要な状況を設定すれば、当該重要な状況を常に相手へ通知可能となる。なお、第２の表示部において特定状態が発生したことを示す表示は、自己の第１の表示部における表示と同じ態様の表示であってもよいし、異なる態様の表示であってもよい。
【００１３】
本発明の操作処理手段は、前記他の端末機における前記ゲームの状況に所定の影響を及ぼすための影響条件が自機のゲームの状況にて満たされると、前記影響条件が満たされたことを示す影響実行情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響実行情報が含まれている場合には、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えるとともに、前記影響が与えられたことを示す影響受信情報を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記履歴処理手段は、前記他の端末機から受信したゲーム履歴情報に前記影響受信情報が含まれている場合には、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第２の表示部に表示してもよい。
【００１４】
これにより、自機のゲームの状況において影響条件が満たされると他の端末機のゲーム状況に影響を与えることができる。そして、他の端末機のゲーム状況にて影響条件に対応する影響が実際に反映された後に、第２の表示部にて当該反映された状況を表示することができる。影響条件に対応する影響は、影響条件が満たされた直後には第２の表示部の表示に反映されず、他の端末機にて実際に反映された後に第２の表示部の表示に反映されるので、第２の表示部にて他の端末機のゲーム状況をより忠実に再現することができる。「影響条件」には、ゲームの状況が所定の状態になった場合やプレイヤによって直接影響を与えるための操作が行われる場合が含まれる。「影響」には、他の端末機のゲーム画面に単に文字等を表示する場合や、他の端末機におけるゲームの状況にダメージを与える影響が含まれる。
【００１５】
上記の発明において、前記操作処理手段は、自機において行われるゲームにおいて、前記影響実行情報が示す影響を自機のゲームの状況に与えたタイミングを示すタイミング情報を、前記影響受信情報に対応付けて前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶し、前記履歴処理手段は、前記第２の表示部に表示されるゲームにおいて、前記影響受信情報に対応付けられた前記タイミング情報に対応するタイミングにて、前記影響を反映させたゲームの状況を前記第２の表示部に表示してもよい。
【００１６】
これにより、他の端末機のゲームにおいて影響条件に基づく影響が反映されたタイミングと同じタイミングにて、第２の表示部に表示されるゲーム状況にも反映される。これにより、第２の表示部にて再現される他の端末機のゲームの状況をより忠実に再現することができる。タイミングを認識する方法としては、ゲーム開始から時間を計測するタイマを利用する方法、所定の順序で用意されたステージの進み具合やゲーム中に所定の順序で表示される表示体の表示の状態によって判断する方法がある。
【００１７】
本発明の端末機（Ｔ１、Ｔ２）は、プレイヤ（ＰＡ、ＰＢ）の操作によって進行する所定のゲームが行われ、他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段（１０）を有し、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されている端末機であって、自機におけるゲームの状況を表示する第１の表示部（Ｇ１）と、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第２の表示部（Ｇ２）と、前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部（２０ａ）と、前記第２の表示部の表示を制御する相手表示制御部（２０ｂ）とを有し、前記ゲーム制御部は、前記端末機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報（３０）を記憶する履歴情報記憶手段（２１）と、前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第１の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報（３１）を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に記憶する操作処理手段（２２）と、前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段（２３）と、前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段（２４）とを含み、前記相手表示制御部は、前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段（２６）と、前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第２の表示部に表示する履歴処理手段（２５）とを含むように構成されたことにより、上記の課題を解決する。この端末機は本発明のゲームシステムの端末機として機能することができる。
【００１８】
本発明のコンピュータプログラムは、複数の端末機（Ｔ１、Ｔ２）のそれぞれにおいてゲームが行われ、前記端末機には、他の端末機と互いのゲームの状況を送受信可能な通信手段（１０）、自機におけるゲームの状況を表示する第１の表示部（Ｇ１）、前記他の端末機におけるゲームの状況を表示する第２の表示部（Ｇ２）、自機へのプレイヤによる操作の履歴を含むゲーム履歴情報（３０）を記憶する履歴情報記憶手段（２１）、及び前記他の端末機のゲームの状況を記憶する相手状況記憶手段（２６）が備えられ、前記通信手段による所定時間の最大通信回数が予め設定されているゲームシステム（ＧＳ）における前記端末機を機能させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータプログラムは前記端末機を、前記自機におけるゲームの進行を制御するゲーム制御部（２０ａ）、及び前記第２の表示部の表示を制御する相手表示制御部（２０ｂ）として機能させ、前記ゲーム制御部は、前記プレイヤによる前記端末機への操作があるたびに、その操作に対応するゲームの状況を前記第１の表示部に表示すると共に、その操作に対応する操作情報（３１）を前記ゲーム履歴情報に追加して前記履歴情報記憶手段に蓄積する操作処理手段（２２）、前記最大通信回数に基づいて、前記通信手段から前記ゲーム履歴情報を送信可能か否かについて判断する送信判断手段（２３）、及び前記送信判断手段によって送信可能と判断されると、前記履歴情報記憶手段の前記ゲーム履歴情報を前記通信手段から前記他の端末機へ送信する履歴情報送信手段（２４）として機能し、前記相手表示制御部は、前記他の端末機から前記ゲーム履歴情報を受信すると、そのゲーム履歴情報に含まれる前記操作情報に基づいて前記相手状況記憶手段に記憶されているゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果を前記第２の表示部に表示する履歴処理手段（２５）として機能するように構成されたことにより、上記の課題を解決する。このコンピュータプログラムで端末機を機能させることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【発明の効果】
【００１９】
上述したように、本発明によれば、操作情報がゲーム履歴情報に送信可能と判断されるまで蓄積され、送信可能な場合に他の端末機に送信し、他の端末機からゲーム履歴情報を受信すると、ゲーム履歴情報に蓄積された操作情報に基づいて他の端末機にて操作された順に他の端末機におけるゲームの状況の変化をシミュレーションし、シミュレーション結果のみを他の端末機のゲーム状況として表示する。これにより、各端末機におけるゲームの状況の同期性を考慮したゲームシステム、並びに、当該ゲームシステムにおける端末機及びコンピュータプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明のゲームシステムＧＳの一形態を示す図である。本形態のゲームシステムＧＳは、ネットワークＮを介してデータ通信可能な端末機Ｔ１と端末機Ｔ２とで構成される。端末機Ｔ１はプレイヤＰＡによって操作され、端末機Ｔ２はプレイヤＰＢによって操作される。本形態の端末機Ｔ１、Ｔ２は同じ構成であり、ゲームの状況を表示するモニタＴ１Ｍ、Ｔ２Ｍとプレイヤの入力を受け付ける入力部Ｔ１Ｎ、Ｔ２Ｎを備えた携帯可能な端末機である。本発明のゲームシステムにおいて、各端末機Ｔ１、Ｔ２におけるデータの送信は最大０．５秒に１回と設定されている。
【００２１】
以下、端末機Ｔ１及び端末機Ｔ２を区別する必要のない時は「端末機Ｔ」といい、モニタＴ１ＭおよびモニタＴ２Ｍを区別する必要のない時は「モニタＴＭ」といい、入力部Ｔ１Ｎ、Ｔ２Ｎを区別する必要のない時は「入力部ＴＮ」という。また、プレイヤＰＡ及びプレイヤＰＢを区別する必要のない時は「プレイヤＰ」又は「対戦相手Ｐ」という。
【００２２】
ゲームシステムＧＳにて提供されるゲーム及びゲームのプレイ中に端末機ＴのモニタＴＭに表示されるゲーム画面Ｇについて、図２を用いて説明する。ゲーム画面Ｇはそのゲーム画面Ｇが備えられている端末機Ｔ（以下「自機Ｔ」という。）で行われているゲームの状況が表示される第１の表示部としての第１ゲーム画面Ｇ１と、対戦相手Ｐのゲームの状況が表示される第２の表示部としての第２ゲーム画面Ｇ２とで構成される。第１ゲーム画面Ｇ１には自機Ｔを操作するプレイヤＰのアバターであるキャラクタＣ１が表示され、第２ゲーム画面Ｇ２には対戦相手ＰのアバターであるキャラクタＣ２が表示される。
【００２３】
ゲームシステムＧＳでは、各端末機ＴのプレイヤＰによって同じゲームが行われ、その結果を競うネットワーク型の対戦ゲームが提供される。自機Ｔのゲームは第１ゲーム画面Ｇ１にて行われる。複数の表示体としてのタマ１…１が第１ゲーム画面Ｇ１上方に所定の間隔でつぎつぎ出現し、第１ゲーム画面Ｇ１下方へ所定の速度で降下する。降下するタマ１が画面下方に到着するとタマ群２として積み上げられる。以下、タマ１が画面下方にて積み上げられる状態を「タマ１が落ち切る」という。
【００２４】
プレイヤＰは降下するタマ１…１の方向を制御して、タマ１…１を所望の状態に積み上げることができる。具体的には、プレイヤＰは、入力部ＴＮに備えられた左キー、右キー、及び回転キー等を操作することにより、第１ゲーム画面Ｇ１上を降下するタマ１の方向を制御することができる。例えば、所定色のタマ１…１が所定の形状に積み上がるとそのタマ１…１を第１ゲーム画面Ｇ１から消去することができ、得点を得ることができる。
【００２５】
本形態では、１つのタマ１の出現から画面下方に落ち切るまでの単位を「ターン」という。各ターンに対応するタマ１の種類や第１ゲーム画面Ｇ１に出現する順番は、各端末機Ｔで共通するように予めプログラムにて設定されている。例えば、各端末機Ｔ１、Ｔ２は同じプログラムを保有し、プログラムではタマ１がランダムに画面に出現するように設定されている場合、ゲームの開始時に同じ係数をかけることにより、各端末機Ｔ１、Ｔ２にて同じ順番にタマが出現されるように構成すればよい。次のタマ１は前のタマ１が落ち切る前に出現してもよいし、前のタマ１が落ち切ってから出現してもよい。また、一度に複数のタマ１…１が画面上方に出現してもよい。
【００２６】
第２ゲーム画面Ｇ２には、対戦相手Ｐの端末機Ｔにて行われているゲームの状況、即ち、タマ群２及びタマ１の状況が表示される。第２ゲーム画面Ｇ２の表示は、対戦相手Ｐの端末機Ｔから送信されたデータに基づいて逐次更新される。第２ゲーム画面Ｇ２におけるゲームの状況の表示方法の詳細については後述する。
【００２７】
ゲームシステムＧＳでは、原則的に各端末機Ｔにおいて上述したゲームを個々に行い、その結果を競う対戦型ゲームシステムであるが、プレイヤＰは攻撃操作を行うことによって、対戦相手Ｐを攻撃することができる。例えば、攻撃によって、対戦相手Ｐの第１ゲーム画面Ｇ１に所定数の攻撃ダマ３を一度に出現させることができる。端末機Ｔ１のプレイヤＰＡが対戦相手ＰＢを攻撃した場合に、端末機Ｔ１のモニタＴ１Ｍに表示される攻撃画面ＡＴ−１を図３に示す。
【００２８】
端末機Ｔ１の第１ゲーム画面Ｇ１には、プレイヤＰＡのアバターＣ１が攻撃するようすが表示され、第２ゲーム画面Ｇ２には、攻撃ダマ３が出現して対戦相手ＰＢのゲーム状況を荒らすようすが表示される。なお、端末機Ｔ２の攻撃画面ＡＴ−２（不図示）の第１ゲーム画面Ｇ１には、攻撃ダマ３によってプレイヤＰＢのゲーム状況が荒らされるようすが表示され、第２ゲーム画面Ｇ２には、対戦相手ＰＡのアバターＣ２が攻撃するようすが表示される。
【００２９】
端末機Ｔ１のハードウェア構成の概略について図４を用いて説明する。なお、上述したように端末機Ｔ２のハードウェア構成は端末機Ｔ１と同じである。端末機Ｔ１は、上述した入力部Ｔ１Ｎ及びモニタＴ１Ｍの他に、端末機Ｔ２とデータの送受信を行う通信部１０及び各構成Ｔ１Ｎ、Ｔ１Ｍ、１０の動作制御を行う制御部２０とで構成される。制御部２０は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種記憶域を備えたいわゆるコンピュータとして機能する。制御部２０のＲＯＭには、例えば本発明を実現するためのコンピュータプログラムが記憶されている。
【００３０】
本発明を実現するためのコンピュータプログラムによって、制御部２０は、自機におけるゲームの進行を制御するためのゲーム制御部２０ａと第２ゲーム画面Ｇ２に表示されるゲームの状況を制御するための相手表示制御部２０ｂとして機能する。ゲーム制御部２０ａは、主に履歴情報記憶手段２１、操作処理手段２２、自己状況記憶手段２２ａ、送信判断手段２３、及び履歴情報送信手段２４として機能する。相手表示制御部２０ｂは、主に履歴処理手段２５、及び相手状況記憶手段２６として機能する。
【００３１】
自己状況記憶手段２２ａは、第１ゲーム画面Ｇ１に表示される各タマ１の位置情報を記憶する。操作処理手段２２はプレイヤＰＡによって入力部Ｔ１Ｎへの操作があると、入力された操作に応じて自己状況記憶手段２２ａに記憶されているタマ１の位置情報及び第１ゲーム画面Ｇ１の表示を更新するとともに、入力された操作を示す操作情報を履歴情報記憶手段２１のゲーム履歴情報として蓄積する。ゲーム履歴情報の詳細については後述する。
【００３２】
送信判断手段２３は、端末機Ｔ１がデータを通信部１０から送信可能な状態か否かを判断する。送信可能な状態か否かは、予め設定された所定時間内の最大送信回数の制限の他にその他の送信制限についても判断する。最大送信回数の制限の判断は、例えば、次にデータの送信可能となるまでの時間をタイマによって計測し、当該タイマの計測に基づいて判断してもよいし、各端末機における送信感覚を管理するサーバがネットワーク上に用意されている場合は、当該サーバへの問合わせによって判断すればよい。
【００３３】
履歴情報送信手段２４は、送信判断手段２３によって送信可能と判断された場合に、履歴情報記憶手段２１に記憶されたゲーム履歴情報を通信部１０から端末機Ｔ２へ送信する。端末機Ｔ２へ送信されたゲーム履歴情報は、次回の送信では送信されない。たとえば、履歴情報記憶手段において、送信されたゲーム履歴情報には、送信されたことを識別するためのフラグを付加すればよい。
【００３４】
相手状況記憶手段２６は、対戦相手Ｐのゲームの状況を記憶する。本形態の相手状況記憶手段２６に記憶されているゲームの状況は、第２ゲーム画面Ｇ２における各タマ１の位置情報である。履歴処理手段２５は、通信部１０にて端末機Ｔ２から送信されたゲーム履歴情報が受信されると、相手状況記憶手段２６に記憶されている位置情報に基づいて、受信したゲーム履歴情報によって各タマ１の位置の変化をシミュレーションする。そして、そのシミュレーション結果によって相手状況記憶手段２６の位置情報を更新し、その更新結果を第２ゲーム画面Ｇ２に表示する。なお、自己状況記憶手段２２ａ及び相手状況記憶手段２６の各タマの位置情報には、各タマのターン数、色及び位置が含まれる。
【００３５】
履歴情報記憶手段２１が記憶するゲーム履歴情報３０について図５及び図６を用いて説明する。ゲーム履歴情報３０は、複数のゲーム状況情報Ｑ１…Ｑｎが生成された順に蓄積されている情報である。以下、各ゲーム状況情報を区別する必要のない時は「ゲーム状況情報Ｑ」という。ゲーム状況情報Ｑは、操作情報３１、攻撃情報３２、ターン情報３３、及び付加情報３４を有し、プレイヤＰの入力操作等のゲームの状況に影響するイベントが発生するごとに生成される情報である。図５のゲーム履歴情報３０は、ゲーム状況情報Ｑ１からゲーム状況情報Ｑｎまでｎ個のゲーム状況情報Ｑが生成された順に蓄積されている状態を示す。
【００３６】
操作情報３１はプレイヤＰの操作の内容を示す情報であり、操作されたキーを示す。攻撃情報３２はプレイヤＰが対戦相手Ｐに対して攻撃操作をした場合の攻撃に関する情報である。攻撃情報３２には、攻撃を実行するための攻撃実行情報と攻撃を受けたことを示す攻撃受信情報とがある。また、攻撃情報３２には、攻撃に使用される攻撃ダマ３の数及び種類が含まれる。これにより、攻撃操作がされたプレイヤＰのゲームの状況に応じた攻撃ダマ３で対戦相手Ｐを攻撃することができるが、攻撃に使用される攻撃ダマ３の数及び種類がゲームシステム上予め決められている場合は、これらの情報を攻撃情報３２に含ませる必要はない。即ち当該場合の攻撃情報３２には攻撃受信情報だけが含まれる。ターン情報３３はゲーム状況情報Ｑが示す情報が影響するターンを示す。操作情報３１がタマ１に対する操作である場合は、操作対象のタマ１を示す。その他ゲームに関する情報は付加情報３４に設定される。
【００３７】
例えば、プレイヤＰによる入力操作があると、操作されたキーを示す情報が操作情報３１として設定されたゲーム状況情報Ｑが生成され、ゲーム履歴情報３０に追加されて履歴情報記憶手段２１に記憶される。例えば入力部ＴＮの「左キー」が押下されると、「左キー」を示す情報が操作情報３１に、操作対象のタマ１に対応するターンがターン情報３３に設定される。この場合、その他の項目３２、３４は空白である。また、攻撃操作があった場合には、攻撃情報３２に上述した攻撃実行情報が設定され、他の項目は空白となる。以上のように、各ゲーム状況情報Ｑは、４つの項目で構成されるがその全ての項目が設定されているとは限らない。
【００３８】
ゲーム履歴情報３０は他の端末機Ｔへ適宜送信され、他の端末機Ｔでは受信したゲーム履歴情報３０に基づいて対戦相手Ｐのゲームの状況を第２ゲーム画面Ｇ２に表示する。ゲーム履歴情報３０に関して各端末機Ｔにて行われる処理について、図７〜図９のフローチャートに従って説明する。以下、端末機Ｔ１における操作入力に基づいてゲーム履歴情報３０が生成され、端末機Ｔ２にて受信されたゲーム履歴情報３０に基づいて端末機Ｔ１におけるゲームの状況に関する処理が行われる場合を例にして説明する。端末機Ｔ２で操作入力が行われ、端末機Ｔ１にてゲーム履歴情報３０に基づく処理が行われる場合も同様の処理が行われる。なお、各端末機Ｔにて行われる処理は各端末機Ｔの制御部２０によって制御される。
【００３９】
まず、端末機Ｔ１では、プレイヤＰＡの入力操作に基づいて操作入力処理が行われる（ステップＳ５０）。操作入力処理では操作入力があるたびに、ゲーム状況情報Ｑが生成されゲーム履歴情報３０として履歴情報記憶手段２１に蓄積される。例えば、プレイヤＰＡが「左キー」「右キー」「左キー」と操作した場合、各操作に対応して３つのゲーム状況情報Ｑ１…Ｑ３が生成される。操作入力処理の詳細は後述する。また、端末機Ｔ１はゲーム履歴情報３０を送信可能か否かについて判断する（ステップＳ５２）。送信可能であると判断した場合、蓄積されたゲーム履歴情報３０を端末機Ｔ２へ送信する（ステップＳ５４）。
【００４０】
送信対象のゲーム履歴情報３０は、送信済みのゲーム履歴情報３０より後に蓄積され、送信可能と判断されるまでに蓄積されたゲーム状況情報Ｑである。プレイヤの操作状況により、送信されるゲーム履歴情報３０に含まれるゲーム状況情報Ｑの数は一定しない。送信済みのゲーム履歴情報３０は、履歴情報記憶手段２１から削除してもよいし、送信済を示すフラグを付加してもよい。
【００４１】
一方、端末機Ｔ２では、端末機Ｔ１から送信されたゲーム履歴情報３０を受信したか否かを監視している（ステップＳ６０）。受信したと判断した場合、受信したゲーム履歴情報３０によりシミュレーション処理を行なう（ステップＳ６２）。シミュレーション処理では、ゲーム履歴情報３０に基づいてプレイヤＰＡのゲームの状況を最新状況として得る。シミュレーション処理の詳細については後述する。続いて、ステップＳ６４へ進み、シミュレーション処理によって得られたプレイヤＰＡのゲームの状況を、端末機Ｔ２の第２ゲーム画面Ｇ２に表示する。具体的には、シミュレーション処理の結果、操作対象であるタマ１の位置情報が更新されるので、更新された位置情報に基づいて第２ゲーム画面Ｇ２に表示する。これにより、第２ゲーム画面Ｇ２にはゲーム履歴情報３０より得られるシミュレーションの結果のみが表示される。
【００４２】
操作入力処理について図８のフローチャートに従って説明する。操作入力処理は端末機Ｔ１の制御部２０の制御によって繰り返し行われる。これにより制御部は操作処理部として機能する。ステップＳ７０にて、プレイヤＰＡによる入力部Ｔ１Ｎへの操作入力があるか否かを判断し、操作入力があったと判断された場合、ステップＳ７２へ進む。ステップＳ７２では、操作入力に基づいてゲーム処理が行われ、その結果が第１ゲーム画面Ｇ１に表示される。具体的には、入力された操作に応じて自己状況情報記憶手段２２ａにおける操作対象のタマ１の位置情報が更新され、当該更新に伴って第１ゲーム画面Ｇ１の表示が更新される。
【００４３】
次にステップＳ７４にて、操作入力に対応するゲーム状況情報Ｑが生成される。操作の内容を示す情報が操作情報３１に設定され、操作対象のタマ１に対応するターンがターン情報３３に設定される。続いて、ステップＳ７６へ進み、操作入力によってゲームの状況が特定状態となったか否かについて判断される。操作の結果、予め設定された特定状態となったタマ１…１がある場合に特定状態になったと判断される。
【００４４】
例えば、連続して同じ色の３個のタマ１が積み上げられた状態になった場合、特定状態と判断する。特定状態と判断された場合はステップＳ７８へ進み、生成されたゲーム状況情報Ｑの付加情報３４に特定状態を示す特定情報を設定する。このように、特定情報を設定することにより、対戦相手Ｐの端末機Ｔにおいて当該特定状態の再生が可能になる。特定状態でないと判断された場合はステップＳ７８をスキップする。生成されたゲーム状況情報Ｑは、ステップＳ７９にて履歴情報記憶手段２１のゲーム履歴情報３０に蓄積される。
【００４５】
シミュレーション処理について説明する。本形態のシミュレーション処理は、端末機Ｔ２の制御部２０によって制御される。これにより、制御部２０は履歴処理部として機能する。まず、ステップＳ８０にて、受信したゲーム履歴情報３０に含まれるゲーム状況情報Ｑを参照する。次に、ステップＳ８２にて、参照中のゲーム状況情報Ｑの操作情報３１とターン情報３３とに基づいて、ターン情報３３に対応するタマ１のシミュレーションを行う。シミュレーションは上述したように相手情報記憶手段２６に記憶されている各タマ１の位置情報を、操作情報３１によって更新する。
【００４６】
続いてステップＳ８４にて、付加情報３４に特定情報が設定されているか否かを判断し、設定されていると判断した場合はステップＳ８６へ進んで当該特定状態に関する画像を形成し、当該画像を第２ゲーム画面Ｇ２に表示して、ステップＳ８８に進む。これにより、シミュレーション結果だけでなく、プレイヤＰＡのプレイ中に発生した特定状態をプレイヤＰＢの端末機Ｔ２に割り込ませて表示することができる。従って、例えば、タマ１の消去が連続して起こる状態である「連鎖消去」を特定状態として設定した場合、「連鎖消去」の状態がシミュレーションの結果が表示される前に表示される。後述するようにゲームにおいて「連鎖消去」が発生すると対戦相手Ｐのゲームの状況に影響が出るように構成した場合、対戦相手Ｐの第２ゲーム画面Ｇ２に「連鎖消去」の状態が表示されるので、対戦相手Ｐに「連鎖消去」による影響が発生する予告にもなる。
【００４７】
ステップＳ８４にて、特定状態が設定されていると判断されない場合は、ステップＳ８６をスキップしてステップＳ８８へ進む。ステップＳ８８では受信したゲーム履歴情報３０に含まれるすべてのゲーム状況情報Ｑの処理が終了したか否かを判断する。すべての処理が終了したと判断された場合はシミュレーション処理を終了し、判断されない場合はステップＳ８０へ戻る。なお、ステップＳ８６にて特定状態の表示中に次のゲーム履歴情報３０を受信した場合は、次のゲーム履歴情報３０に関するシミュレーション処理が割り込み処理として開始される。これにより、特定情報が含まれるゲーム履歴情報３０のシミュレーション結果は表示されずに次のゲーム履歴情報３０のシミュレーション結果が優先されて表示される場合もある。これにより、プレイヤＰＢに対して重要な情報を通知しつつ、対戦相手ＰＡのゲームの最新状況を表示することができる。
【００４８】
次に、端末機Ｔ２のプレイヤＰＢが攻撃操作を行った場合に端末機Ｔ１及び端末機Ｔ２にて行われる処理について図１０〜図１２を用いて説明する。説明の簡便のため、端末機Ｔ２に関しては攻撃側の処理、端末機Ｔ１に関しては攻撃を受けた側の処理のみを説明する。プレイヤＰＡが攻撃操作を行った場合は、端末機Ｔ１にて攻撃側の処理、端末機Ｔ１にて攻撃を受けた側の処理が同様に行われる。
【００４９】
まず、端末機Ｔ２では上述した操作入力処理が行われ、特にプレイヤＰＢによって所定の攻撃操作が行われると、攻撃実行情報が攻撃情報３２に設定されたゲーム状況情報Ｑが生成され、履歴情報記憶手段２１のゲーム履歴情報３０に蓄積される（ステップＳ１００）。ゲーム履歴情報３０が送信可能か否かを判断し（ステップＳ１０１）、送信可能と判断するまで操作入力処理を続け、送信可能と判断した場合は履歴情報記憶手段２１のゲーム履歴情報３０を端末機Ｔ１へ送信する（ステップＳ１０２）。
【００５０】
端末機Ｔ１では上述した操作入力処理に加えて攻撃受信処理が行われる（ステップＳ１０３）。攻撃受信処理では攻撃を受けた場合の処理が行われ、攻撃を受けたことを示す攻撃受信情報が攻撃情報３２に設定されたゲーム状況情報Ｑが生成される。攻撃受信処理と操作入力処理とは、例えば、タイムスライス方式等の従来既知の方法によって並行処理されればよい。攻撃受信処理の詳細については後述する。ゲーム履歴情報３０を送信可能か否かについて判断し（ステップＳ１０４）、送信可能と判断するまで操作入力処理及び攻撃受信処理を行い、送信可能と判断した場合は、ゲーム履歴情報３０を端末機Ｔ２へ送信する（ステップＳ１０５）。
【００５１】
端末機Ｔ２では、ゲーム履歴情報３０の受信を監視し（ステップＳ１０６）、受信した場合は、受信したゲーム履歴情報３０に対してシミュレーション処理及び攻撃結果処理を行う（ステップＳ１０７）。シミュレーション処理では上述したように操作対象のタマ１に関してシミュレーションが行われ、攻撃結果処理ではプレイヤＰＢが命令した攻撃が端末機Ｔ１にて実際に実行されたことを示すための処理が行われる。攻撃結果処理の詳細については後述する。シミュレーション処理及び攻撃結果情報は、例えばタイムスライス方式等の従来既知の並行処理によって行われればよい。ゲーム履歴情報３０に関する処理が終了すると、各タマ１のシミュレーションの結果を第２ゲーム画面Ｇ２に表示する（ステップＳ１０８）。
【００５２】
攻撃受信処理について図１１のフローチャートを用いて説明する。本形態の攻撃受信処理は端末機Ｔ１の制御部２０によって制御される。攻撃受信処理ではステップＳ１１０〜ステップＳ１１５の処理が繰り返し行われている。まずステップＳ１１０にて、端末機Ｔ２のゲーム履歴情報３０を受信したか否かを監視し、受信したと判断した場合にステップＳ１１１へ進み、対戦相手ＰＢの攻撃があったか否かを判断する。受信したゲーム履歴情報３０に、攻撃情報３２に攻撃実行情報が設定されているゲーム状況情報Ｑが含まれている場合に攻撃があったと判断する。攻撃があったと判断した場合はステップＳ１１２へ進み、攻撃があったと判断されない場合は、ステップＳ１１０へ戻り次のゲーム履歴情報３０の受信を待つ。
【００５３】
ステップＳ１１２では攻撃処理が可能か否かを判断する。攻撃処理は、プレイヤＰＡの端末機Ｔ１にてプレイヤＰＡへの攻撃を実行するための処理であり、上述した攻撃画面ＡＴ−１を端末機Ｔ１のモニタＴ１Ｍに表示するための処理である。本形態では、第１ゲーム画面Ｇ１を下降中の全てのタマ１が落ち切った状態になった場合に攻撃処理可能と判断する。攻撃処理可能と判断されない場合は、ステップＳ１１３へ進んでブロック処理が行われる。ブロック処理では、第１ゲーム画面に表示中のタマ１が落ち切るまで、次のタマ１の出現を停止する。ブロック処理後ステップＳ１１２へ戻る。
【００５４】
ステップＳ１１２にて、攻撃処理可能と判断された場合は、ステップＳ１１４へ進んで攻撃処理が行われる。攻撃処理では、攻撃情報３２に含まれる攻撃ダマ数や種類に基づいて複数の攻撃タマ３を第１ゲーム画面Ｇ１に出現させる。また、第２ゲーム画面Ｇ２にはプレイＰＢのアバターＣ２が攻撃しているようすを表示する。次にステップＳ１１５へ進んで攻撃が実行されたことを示すゲーム状況情報Ｑを作成する。
【００５５】
具体的には、攻撃情報３２には攻撃が実行されたことを示す攻撃受信情報が設定され、ターン情報３３には攻撃処理が実行されたターンが設定される。なお、攻撃情報３２には攻撃ダマ３の数や種類に関する情報も含まれる。更に、ステップＳ１１３のブロック処理が行われた場合は、付加情報３４にブロック情報が設定される。生成されたゲーム状況情報Ｑは履歴情報記憶手段２１にゲーム履歴情報３０として蓄積される。
【００５６】
攻撃結果処理について図１２のフローチャートに従って説明する。本形態の攻撃結果処理は端末機Ｔ２の制御部２０によって制御される。まず、ステップＳ１２１にて、受信されたゲーム履歴情報３０の攻撃情報３２を参照することにより、攻撃が実行されたか否かを判断する。攻撃情報３２に攻撃受信情報が設定されている場合に攻撃が実行されたと判断してステップＳ１２３へ進む。
【００５７】
攻撃が実行されていない場合は攻撃に関する処理は行わずに攻撃結果処理を終了する。ステップＳ１２３では攻撃受信情報が設定されているゲーム状況情報Ｑ（以下「攻撃ゲーム状況情報Ｑ」という。）にブロック情報が設定されている場合、ブロック処理を行う。ブロック処理では、攻撃ゲーム状況情報Ｑのターン情報３３に示されているターンより後のタマ１について第２ゲーム画面Ｇ２への出現を禁止する。次に、ステップＳ１２４へ進み、攻撃処理が可能か否かを判断する。
【００５８】
攻撃ゲーム状況情報Ｑのターン情報３３に設定されたターンと、第２ゲーム画面Ｇ２で再生中のターンとを比較して、ターン情報３３に設定されたターンが再生中のターンとなる場合に、攻撃処理可能と判断する。攻撃処理可能と判断した場合は、ステップＳ１２５へ進んで攻撃処理を行う。具体的には、攻撃ゲーム状況情報Ｑの攻撃情報３２に設定されている攻撃ダマ３に関する情報に基づいて、攻撃ダマ３を第２ゲーム画面Ｇ２に出現させる。また、第１ゲーム画面Ｇ１にはプレイヤＰＢのアバターＣ１が攻撃しているようすを表示する。攻撃処理後、ステップＳ１２６へ進んでステップＳ１２３で行ったブロック処理を解除、即ち次のタマ１の出現を許可して攻撃結果処理を終了する。なお、ステップＳ１２５にて攻撃画面を表示中に次のゲーム履歴情報３０を受信した時は、シミュレーション処理にて上述したように、次のゲーム履歴情報３０に関するシミュレーション処理が割り込み処理によって開始される。
【００５９】
以上のように、プレイヤＰＢが攻撃操作を行った場合、当該攻撃操作をプレイヤＰＢの端末機Ｔ１の第２ゲーム画面Ｇ２には直接反映させずに、当該攻撃操作に基づいた攻撃がプレイヤＰＡの端末機Ｔ１にて実行されたターンと、プレイヤＰＢの端末機Ｔ２にて攻撃処理が行われるターンとが同じになるように処理される。これにより、対戦相手ＰＡのゲームの状況をより忠実にプレイヤＰＢの端末機Ｔ１にて再現することができる。攻撃処理終了後、ステップＳ１２６に進み、上述したブロック処理を解除する。
【００６０】
本発明は上述した形態に限定されず、種々の形態にて実行できる。例えば、プレイヤＰによって攻撃操作のような特定の操作がない場合でも、プレイヤＰのゲームの状況にて所定の影響条件が満たされた場合は、対戦相手Ｐのゲームの状況に所定の影響を与えるように構成してもよい。その場合は、当該影響条件が満たされた時を「攻撃操作が行われた時」に対応させ、攻撃操作があった場合と同様の処理を行うように構成すればよい。本形態のゲームのように、所定の種類のタマがタマ群にて所定の形状に積み上げられた場合に消去されるいわゆる「対戦型落ちゲー」の場合、所定の影響条件としてのゲームの状況には、タマの消去が連鎖して発生する「連鎖消去」や、タマの消去が４列にわたって発生する「４列消去」等が含まれる。
【００６１】
また、ゲームシステムＧＳを構成する端末機Ｔは２台以上存在してもよい。その場合は、複数の他の端末機Ｔのうち特定の端末機に関する処理を行う場合、使用する情報を識別情報によって識別できるように構成すればよい。端末機Ｔ間の通信はネットワークＮではなく専用回線を利用したゲームシステムでもよい。また、接続方法は無線有線を問わない。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図１に示すゲームシステムにて提供されるゲームのゲーム画面を示す図。
【図３】図１に示すゲームシステムにて提供されるゲームの攻撃画面を示す図。
【図４】図１に示すゲームシステムの端末機のハードウェア構成を示す図。
【図５】本形態におけるゲーム履歴情報の構成を示す図。
【図６】本形態におけるゲーム状況情報の構成を示す図。
【図７】ゲーム履歴情報に関する処理の流れを示すシーケンス図。
【図８】操作入力処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図９】シミュレーション処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】端末機にて攻撃操作が行われた場合に行われる処理の流れを示すシーケンス図。
【図１１】攻撃受信処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】攻撃結果処理において行われる処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００６３】
ＧＳ            ゲームシステム
Ｔ１、Ｔ２      端末機
Ｇ              ゲーム画面
Ｇ１            第１ゲーム画面
Ｇ２            第２ゲーム画面
１０            通信部
２０            制御部
２０ａ          ゲーム制御部
２０ｂ          相手表示制御部
２１            履歴情報記憶手段
２２            操作処理手段
２３            送信判断手段
２４            履歴情報送信手段
２５            履歴処理手段
２６            相手状況記憶手段
【図１】
0004240509.tif 000002
【図２】
0004240509.tif 000003
【図３】
0004240509.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0004240509.tif 000007
【図７】
0004240509.tif 000008
【図８】
0004240509.tif 000009
【図９】
0004240509.tif 000010
【図１０】
0004240509.tif 000011
【図１１】
0004240509.tif 000012
【図１２】
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