(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラインとを上記ゲーム空間内に設定するための設定手段と、
上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断手段と、
を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置。
【請求項２】
仮想カメラから見たゲーム空間の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、
移動コースを上記ゲーム空間に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外に設定するための設定手段と、
上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断手段と、
を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置。
【請求項３】
請求項２記載のゲーム装置であって、
上記検知ラインが上記移動コースの外縁に当接しているゲーム装置。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
上記移動体に一または複数の検出点を設定するための検出点設定手段を備え、
上記判断手段が上記検出点毎に上記判断を行うことによって、上記検出点毎の判断結果に応じた得点演算または演出効果を行うゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
上記所与の演出効果が、上記移動体に係る所与のパラメータ値の変更であるゲーム装置。
【請求項６】
請求項１から５のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
上記所与の演出効果が、上記移動体の表示を変更することであるゲーム装置。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一つに記載のゲーム装置であって、
上記所与の演出効果が、上記仮想カメラの視点位置、視線方向、または画角の変更であるゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータに、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラインとを上記ゲーム空間内に設定するための設定手段、
上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断手段、
上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
コンピュータに、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
移動コースを上記ゲーム空間内に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外に設定するための設定手段、
上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断手段、
上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム空間内で移動体を操作することによりゲームを行うゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、プレーヤがゲーム空間内に設定されたコース上を自分の運転するレーシングカーオブジェクト（以下、単にレーシングカーという。）を走行させ、ゲームを行うレースゲーム装置が知られている。
【０００３】
このようなゲーム装置では、プレーヤの操縦するレーシングカーがゲームコース上を周回するごとにそのラップタイムを表示し、さらにゲーム終了時にはスタートからゴールインまでのトータルタイムなどのゲーム成績を表示し、実際のレースと同様な興奮を味わえるように形成されているものが多い。
【０００４】
この種のゲームでは、現実のレースを反映させるため、ゲームコースはカーブなどを有する。そして、プレーヤはこのように設定されたゲームコースを如何に短時間で正確に走り抜けゴールインできるかというタイムアタックにチャレンジしたり、コンピュータが制御する他のレーシングカーを追い抜いて、如何にして先の順位でゴールインするかを競う。ところが、プレーヤは、ラップタイムやトータルタイムの短縮を図るため、ゲームコースをショートカットするなどのルール違反を犯す場合がある。即ち、プレーヤは、ゲームコースを一度逸脱して、ゲームコースより短いショートカットエリアを走行して、再びゲームコースに復帰することによって、ラップタイムやトータルタイムを短縮することができるといった事態が生じ得た。これによって、実際のレースと同様な興奮を味わえず、ゲームの面白味が損なわれてしまう結果となっていた。
【０００５】
そこで、特開平１１−１１４２２５号公報に開示されているように、レーシングカーがゲームコースを逸脱した際に、ペナルティを与えている。このゲーム装置では、ゲームコースとこのゲームコースに隣接して配置した移動禁止エリアとの境界部分に、検出ラインを設定している。そして、このゲーム装置は、上記検出ラインをレーシングカーが横断したか否かの横断検知手段を備え、上記横断検知手段が上記レーシングカーの横断を検知した際に、ルール違反と判定するように構成されている。ルール違反と判定された場合に、ラップタイムにペナルティタイムの加算をしたり、ゴールインした際に降着にするといったことを行っている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の特開平１１−１１４２２５号公報に開示されているゲーム装置では、レーシングカーがゲームコースから移動禁止エリアに移動した場合には検出ラインの横断の検出によってルール違反と判定できるが、レーシングカーが移動禁止エリアからゲームコースに復帰した場合も検出ラインを横断するため、この場合もルール違反として判定されてしまう。
【０００７】
また、以上のような問題点を回避するためには、レーシングカーの移動の履歴を記録している必要があった。即ち、検出ラインを何回横断したかを記録しておき、次の横断が移動禁止エリアへの移動なのか、ゲームコースへの復帰なのか判定する。このように、レーシングカーの移動の履歴を記録しなければ、レーシングカーが検出ラインを横断した際に、ゲームコースから逸脱したか否かの判定ができない。このため、レーシングカーの移動の履歴を記録する処理を必要としており、履歴を記録する処理は無駄であった。
そこで、本発明の課題は、以上のような無駄な処理を省くことにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するための第１の発明は、仮想カメラから見たゲーム空間（例えば、図５に示す三次元ゲーム空間６００）の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体（例えば、図６に示す仮想バイク７００）を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、上記ゲーム空間内にペナルティ領域（例えば、図６に示すペナルティ領域７１６）を設定するための設定手段（例えば、図４に示すペナルティ領域設定部４１４）と、上記移動体が上記ペナルティ領域にあるか否かを判断するための判断手段（例えば、図４に示す判断部４２２）と、を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記ペナルティ領域にあると判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置である。
ここで、ペナルティ領域とは、移動体が移動すべきでない領域であるが、移動体はこのペナルティ領域には移動することができる。例えば、レーシングゲーム装置である場合、ペナルティ領域は、レーシングコースの周囲の領域に相当する。
【０００９】
また、第９の発明は、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、上記ゲーム空間内にペナルティ領域を設定するための設定情報（例えば、図４に示すペナルティ領域設定プログラム５１４）と、上記移動体が上記ペナルティ領域にあるか否かを判断するための判断情報（例えば、図４に示す判断プログラム５１８）と、上記移動体が上記ペナルティ領域にあると判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための情報（例えば、図４に示すゲームプログラム５１０）と、を含む情報記憶媒体である。
【００１０】
第１または第９の発明によれば、設定されたペナルティ領域に、移動体があるか否かを判断することができる。そして、ペナルティ領域に移動体があると判断されると所与の得点処理や所与の演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪影響をもたらすものであれば（例えば、移動体の速度が低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど）、プレーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲームをすることができる。
【００１１】
ところで、上述の従来例のように、例えば、ペナルティ領域を形成する境界線を移動体が横断することを検知して、その検知に基づき得点演算また演出効果を行うと、ペナルティ領域から移動体が逸脱するようにして境界線を横断した際にも、得点演算または演出効果を行ってしまう。しかし、本発明では、ペナルティ領域にあるか否かを判断しているため、移動体がペナルティ領域にあった場合のみに得点演算または演出効果を行うことができる。更に、以上のように、移動体がペナルティ領域にあるか否かを判断しているため、移動体の移動の履歴を記録せずとも、移動体がペナルティ領域にある際に得点演算または演出効果を行うことができる。このように、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【００１２】
また、第２の発明は、仮想カメラから見たゲーム空間（例えば、図５に示す三次元ゲーム空間６００）の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体（例えば、図６に示す仮想バイク７００）を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、移動コース（例えば、図６に示す仮想レーシングコース７１０）と該移動コースの進行方向に平行する基準ライン（例えば、図６に示す中心線７１２）とを上記ゲーム空間内に設定するための設定手段と、上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断手段（例えば、図４に示す判断部４２２）と、を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置である。
【００１３】
また、第１０の発明は、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、移動コースと該移動コースの進行方向に平行する基準ラインとを上記ゲーム空間内に設定するための設定情報（例えば、図４に示すコース設定プログラム５１２）と、上記移動体と上記基準ラインとの距離、及び、上記基準ラインと上記移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断するための判断情報（例えば、図４に示す判断プログラム５１８）と、上記移動体が上記移動コース内にないと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための情報（例えば、図４に示すゲームプログラム５１０）と、を含む情報記憶媒体である。
【００１４】
ここで、移動コースとは移動体が移動すべきコースであり、プレーヤは、例えばディスプレイに表示される画面を見ながら、移動体が移動コースに沿ってこの移動コース上を移動するように、移動体の操作を行い、ゲームを楽しむことができる。
【００１５】
第２または第１０の発明によれば、設定された移動コース内に移動体があるか否かを判断することができる。そして、移動コース内に移動体がないと判断されると所与の得点処理や所与の演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪影響をもたらすものであれば（例えば、移動体の速度が低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど）、プレーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲームをすることができる。
【００１６】
ところで、上述の従来例のように、例えば、移動コースの外縁となる境界線を移動体が横断することを検知して、その検知に基づき得点演算また演出効果を行うと、移動コース外から移動コース内に復帰するようにして移動体が境界線を横断した際にも、得点演算または演出効果を行ってしまう。しかし、本発明では、移動体と基準ラインとの距離、及び、基準ラインと移動コースの外縁との距離に基づいて、上記移動体が上記移動コース内にあるか否かを判断しているため、移動体が移動コース内にない場合のみに得点演算または演出効果を確実に行うことができる。更に、以上のように、基準ラインからの距離の距離によって移動体が移動コースにあるか否かを判断しているため、移動体の移動の履歴を記録せずとも、移動体が移動コース内にない際に得点演算または演出効果を行うことができる。このように、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【００１７】
また、第３の発明は、仮想カメラから見たゲーム空間（例えば、図５に示す三次元ゲーム空間６００）の画像を表示させるとともに、プレーヤの操作に応じて、上記ゲーム空間における所与の移動体（例えば、図８に示す仮想バイク７００）を移動させることにより、所与のゲームを実行するゲーム装置であって、移動コース（例えば、図８に示す仮想レーシングコース７１０）を上記ゲーム空間に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ライン（例えば、図８に示す検知ライン７２０）を、該移動コース外に設定するための設定手段（例えば、図４に示すコース設定部４１２及びペナルティ領域設定部４１４）と、上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断手段（例えば、図４に示す判断部４２２）と、を備え、上記判断手段により、上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うゲーム装置である。
【００１８】
また、第１１の発明は、プレーヤの操作に応じて、ゲーム空間における所与の移動体を移動させることにより、所与のゲームを実行するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、移動コースを上記ゲーム空間内に設定するとともに、進行方向と交差する方向の検知ラインを、該移動コース外に設定するための設定情報（例えば、図４に示すコース設定プログラム５１２及びペナルティ領域プログラム５１４）と、上記移動体が、上記検知ラインを横断したか否かを判断するための判断情報（例えば、図４に示す判断プログラム５１８）と、上記移動体が上記検知ラインを横断したと判断された場合に、所与の得点演算または所与の演出効果を行うための情報（例えば、図４に示すゲームプログラム５１０）と、を含む情報記憶媒体である。
【００１９】
第３または第１１の発明によれば、移動体が移動コース外に設定された検知ラインを横断したか否かを判断することができる。移動体が検知ラインを横断すると、所与の得点処理や所与の演出効果を行う。この得点処理や演出効果によって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、得点処理や演出効果がプレーヤのゲーム条件に悪影響をもたらすものであれば（例えば、移動体の速度が低下する、移動体が止まる、得点が下がるなど）、プレーヤはペナルティ領域に入らないようにして移動体を操作する。これにより、プレーヤは興奮を味わいながらゲームをすることができる。
【００２０】
ところで、上述の従来例のように、例えば、移動コースの外縁となる境界線を移動体が横断することを検知して、それに基づき移動体が移動コースにあるか否かを判断するためには、「移動体が移動コースにあった」という履歴を記録しなければならない。しかし、本発明では、移動コースの外に設定された検知ラインを横断することを判断しているため、移動体の移動の履歴を記録せずとも、得点演算または演出効果を行うことができる。このように、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理効率が向上する。
【００２１】
また、第４の発明は、第３の発明のゲーム装置であって、上記検知ラインが上記移動コースの外縁に当接しているゲーム装置である。
【００２２】
第４の発明によれば、検知ラインが移動コースの外縁に当接しているため、移動体が移動コースから逸脱したことを確実に判断することができる。即ち、上述の従来例のように、移動コースの外縁となる検知ラインの横断を検出した際に判定を行うと、移動コース外から移動コース内に移動した際にも、移動コースから逸脱したと誤判断されてしまうが、本発明では移動コースの外に検知ラインを設定し、検知ラインの横断によって判断しているため、このような誤判断することがなくなる。
【００２３】
また、第５の発明は、第１から第４のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記移動体に一または複数の検出点を設定するための検出点設定手段を備え、上記判断手段が上記検出点毎に上記判断を行うことによって、上記検出点毎の判断結果に応じた得点演算または演出効果を行うゲーム装置である。
【００２４】
第５の発明によれば、移動体の検出点によって上述のような判断を行っているため、移動体の一部がペナルティ領域にあることや、移動コースの外にあることを判定することができる。検出点毎の判断結果に応じて得点処理や演出効果を行っているため、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。例えば、所与のゲームがレーシングカーゲームであり、移動体がレーシングカーである場合、レーシングカーの各タイヤに検出点を設定したものとすれば、レーシングカーの片輪が移動コースから逸脱したことを判定することができる。そして、片輪が移動コースから逸脱した際に、逸脱した片輪だけに対して摩耗させる等の演出処理を行えば、より現実的なレーシングゲームを実現することができる。このように、移動体の一部に対してより正確な演出効果や得点処理を行うことができる。
【００２５】
また、第６の発明は、第１から第５のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記所与の演出効果が、上記移動体に係る所与のパラメータ値の変更である。
【００２６】
ここで、所与のパラメータ値とは、例えば、移動体の速度、移動体の曲がりやすさなどであり、主に、移動体の移動に係るパラメータ値や、移動体から発する音の大きさ、音の種類などの移動中の移動体の音に係るパラメータ値のことである。
このように、ペナルティ領域に移動体が移動するといった場合には、移動体に係る所与のパラメータ値が変更されるため、進入したことに対するいわば罰則のようなものが科せられる。このため、プレーヤはペナルティ領域に進入しないように、また、コースから外へ出ないようにスリルを味わいながらゲームを楽しむことができる。
【００２７】
また、第７の発明は、第１から第６のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記所与の演出効果が、上記移動体の表示を変更することである。
【００２８】
第７の発明によれば、移動体の表示の変更によって、例えば、移動体の移動コースからの逸脱や移動体のペナルティ領域の進入がひとめでわかる。したがって、プレーヤのゲームのうまさを一目瞭然に判断でき、周囲の人々は、自分ならもっとうまくできると感情を抱くようになる。また、例えば、実際のカーレースのようにレースコースの外やペナルティ領域に泥など配置されているものとしたら、実際では車に泥がはねて車の外観が変わるが、以上のように移動体の表示を変更することによって、このような泥はねを表現でき、これにより、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。
【００２９】
また、第８の発明は、第１から第７のいずれか一つの発明のゲーム装置であって、上記所与の演出効果が、上記仮想カメラの視点位置、視線方向、または画角の変更である。
【００３０】
第８の発明によれば、仮想カメラの視点位置、視線方向、または画角の変更によって、表示されるゲーム空間の見え方が変更される。これにより、例えば、移動体の移動コースからの逸脱や移動体のペナルティ領域の進入がひとめでわかる。したがって、プレーヤのゲームのうまさを一目瞭然に判断でき、周囲の人々は、自分ならもっとうまくできると感情を抱くようになる。また、例えば、実際のカーレースのようにレースコースの外やペナルティ領域に入ると、スピンなどしてしまうことがあるが、以上のようにゲーム空間の見え方が変更されるため、そのようなスピンを表現することができる。したがって、プレーヤは面白味をもってゲームをすることができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をバイクレースゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００３２】
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
図１において、プレーヤは、ディスプレイ１２００に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作することによって、仮想的なバイク（以下、仮想バイクと述べる。）を操縦し、コンピュータにより操縦されるバイクなどと順位を競い合うバイクレースゲームのゲームを楽しむ。ディスプレイ１２００は、ＢＧＭなどのゲーム音を出力するスピーカ（図示略）を有している。
【００３３】
また、ゲームプログラムなどのゲームを行うための情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、メモリカード１２０９などに格納されている。
【００３４】
本実施形態のゲーム装置では、プレーヤはゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作することによって、ディスプレイ１２００に表示される仮想レーシングコースのスタートポイントから仮想バイクをスタートさせる。そして、制限時間内に仮想レーシングポイントを通過することができると、さらにもう一周仮想レーシングコースを周回することが可能となる。そして、所与の回数の周回によってレースが終了し、プレーヤの順位が決定される。仮想バイクが仮想レーシングコースを周回している際に、プレーヤの操作ミスなどによって仮想バイクが仮想レーシングコースからコースアウトする場合がある。
【００３５】
図２及び図３は、ディスプレイ１２００に表示されたゲーム中の一画面例を示す図である。図２は、プレーヤの操作する仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１６を走行している場面例を示す図である。図３は、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１６から逸脱した場面例を示す図である。
【００３６】
図２及び図３において、共通的に、トータルタイム７３０と、ラップタイム７３２と、順位７３４と、得点７３６とが表示されている。トータルタイム７３０は、レースを開始してから現在の時刻までの時間を示している。ラップタイム７３２は、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０を一周するごとにリセットされ、周回時の開始から現在の時刻までの時間を示している。順位７３４は、仮想レーシングコース７１０を走行しているバイクの総数に対する、プレーヤが操縦する仮想バイク７００の順位を示している。得点７３６は、トータルタイム、ラップタイム、順位等により求められる総合的な得点を示すものである。
【００３７】
図２に示すように、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１６を走行している場合には、仮想バイク７００の後方から仮想バイク７００を見た画像が表示される。
【００３８】
図３に示すように、プレーヤの操作ミスなどによって、仮想バイク７００は、仮想レーシングコース７１０からコースアウトして、ペナルティ領域７１６に位置している。仮想バイク７００がコースアウトすることによって、ディスプレイに映る画像の視点が変更される。即ち、仮想バイク７００の左斜め後方から仮想バイク７００を見た画像が表示されている。なお、仮想バイク７００の左斜め後方から見た視点以外の視点からの画像を表示しても良い。このように、画像の視点を変更することによって、仮想バイク７００のスリップした状態をリアル観のある表現としている。
【００３９】
また、ペナルティ領域７１６には、仮想的な土や砂利などが敷かれており、仮想バイク７００のタイヤから土煙７３８が立ち上がっている。この土煙７３８によって、土などが付着している仮想バイクが表示されている。以上のように、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０から逸脱した際に、仮想バイク７００の表示を変更したり、土煙をあげるといった表示をすることによって、より現実味のあるゲームとなる。したがって、プレーヤは面白味をもってゲームを楽しめる。更に、仮想レーシングコース７１０からコースアウトしている旨が、画面中央部にコースアウト表示部７４０として表示されており、コースアウトしていることが一目で確認できる。
【００４０】
また、仮想バイク７００がペナルティ領域７１６へ逸脱することによって、ペナルティを科している。例えば、仮想バイク７００の速度が減速する。また、仮想バイク７００のタイヤが摩耗して、タイヤのグリップ力が低下する。これにより、仮想バイクの曲がりやすさが低下する。また、得点７３６が低下したり、トータルタイム７３０やラップタイム７３２にペナルティタイムが加算される。このように、ペナルティを科すことによって、プレーヤはペナルティ領域７１６に逸脱しないように仮想バイク７００を操作し、これにより、プレーヤはスリルを味わいながらゲームをすることができる。
【００４１】
図４には、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
機能ブロックとしては、操作部１０と、スピーカ２０と、表示部３０と、処理部４００と、情報記憶媒体５００とがある。
【００４２】
操作部１０は、図１に示すゲームコントローラ１２０２，１２０４に対応するものであり、ボタンなどが押下された場合には、操作信号として処理部４００に出力する。
【００４３】
処理部４００は、操作部１０からの入力信号と、情報記憶媒体５００に格納されている各種プログラムやデータとに基づき各種処理を行い、表示部３０にバイクレースゲーム用のゲーム画像を表示させる。また、処理部４００は、同様に入力信号と、各種プログラムやデータとに基づき各種処理を行い、スピーカ２０からＢＧＭなどのゲーム音を出力させる。
【００４４】
処理部４００は、ゲーム空間演算部４１０と、ゲーム演算部４２０と、画像生成部４３０と、音生成部４４０とを含む。この処理部４００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００４５】
ゲーム空間演算部４１０は、情報記憶媒体５００に格納されているゲームプログラム５１０及びゲームデータ５３０に基づき所与の三次元ゲーム空間内に仮想レーシングコース（移動コース）を設定する処理、ペナルティ領域を設定する処理、仮想バイク（移動体）を設定する処理、壁や障害物などの背景を表す各種の三次元オブジェクトを設定する処理をする。仮想レーシングコースとは、プレーヤの操縦する仮想バイクが移動すべきコースであり、本実施形態では、仮想レーシングコースは閉じた閉曲線状となっている。この仮想レーシングコースは、コーナや勾配等を有していても良い。そして、このコースに沿って仮想バイクを走行させて、周回することによってバイクレースゲームを楽しむ。また、ペナルティ領域とは、主に仮想レーシングコースの周囲にコースアウト領域として機能するものである。このペナルティ領域には、例えば、仮想の砂利や芝生などが設けられており、仮想バイクの速度が減速されるように設定されている。
【００４６】
ゲーム演算部４２０は、ゲーム空間演算部４１０によって設定されたレーシングコースを、プレーヤの操縦により仮想バイクが移動するようにゲーム演算を行う。そして、この三次元ゲーム空間を画像生成部４３０を用い、所与の視点座標系の投影面に透視投影変換してゲーム画面を生成し、これを表示部３０に表示するように構成されている。ゲーム演算部４２０は、仮想カメラ制御部４２４を含む。
【００４７】
図５には、このような画像表示手法の原理図が示されている。
【００４８】
本実施形態では、ゲームデータ５３０として、三次元ゲーム空間６００及びこの三次元ゲーム空間６００内に登場する三次元オブジェクト６１０に関する情報が、あらかじめ情報記憶媒体５００に格納されている。三次元オブジェクト６１０に関する画像情報は、複数のポリゴンからなる形状モデルとして表現され、あらかじめメモリ内に記憶されている。
【００４９】
本実施形態のようにバイクレースゲームを例にとると、三次元オブジェクト６１０は三次元ゲーム空間６００内に登場する仮想バイクであり、三次元ゲーム空間６００内には、この他に、トンネル、壁や障害物などの背景を表す各種の三次元オブジェクトが配置されている。
【００５０】
これらの三次元オブジェクトは、視点６３０（以下、この視点を仮想カメラ６３０と述べる。）を中心とする視点座標系の透視投影面６２０上に透視投影変換され、疑似三次元画像６２２として表示部３０に表示される。
【００５１】
バイクレースゲームにおいて仮想カメラ６３０は、プレーヤの操作する仮想バイクとの間に設けられた仮想的なバネによって、仮想バイクを追従するように構成されている。プレーヤが、操作部１０を操作して、仮想バイクの指示操作を行うと、仮想カメラ６３０の位置がそれに合わせて変化し、疑似三次元画像６２２が変化されることになる。この仮想カメラ６３０の位置などを変化させる制御は、仮想カメラ制御部４２４（図４）が行う。そして、仮想カメラ６３０から見える三次元オブジェクトが、画像生成部４３０によって透視投影面６２０上に透視投影変換され、リアルタイムで変化する疑似三次元画像６２２として表示部３０に表示される。
【００５２】
したがって、プレーヤは、操作部１０を操作し、仮想バイクを操縦することにより、三次元ゲーム空間６００内に設定された仮想レーシングレースにおけるレースに参加し、当該レースを楽しむことができる。
【００５３】
コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合、三次元オブジェクト６１０は、独立したボディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。すなわち、三次元オブジェクト６１０を構成する各ポリゴンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを特定している。
【００５４】
さらに、三次元ゲーム空間６００は、ワールド座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）を用いて構成され、ボディ座標系を用いて表された三次元オブジェクト６１０は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【００５５】
そして、仮想カメラ６３０の位置を原点として、視線の方向をＺ軸の正方向にとった視点座標系にデータを変換し、透視投影面６２０であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、仮想カメラ６３０から見える三次元ゲーム空間６００の視野内の画像を表示部３０に表示することができる。
【００５６】
上述したように、バイクレースゲームにおいて、プレーヤが仮想バイクを操縦している際に仮想レーシングコース上を走行することになるが、プレーヤの操作ミスなどにより仮想レーシングコースから仮想バイクがコースアウトする場合がある。本発明は、このコースアウトの判定の手法に特徴がある。以下では、このコースアウトの判定の手法を詳細に説明する。
【００５７】
このため、図４に示すように、ゲーム空間演算部４１０は、コース設定部４１２と、ペナルティ領域設定部４１４とを含む。また、ゲーム演算部４２０は、判断部４２２と、位置検出部４２６とを含む。また、情報記憶媒体５００に格納されているゲームプログラム５１０は、サブルーチンとして、コース設定プログラム５１２と、ペナルティ領域設定プログラム５１４と、位置検出プログラム５１６と、判断プログラム５１８とを含んで構成されている。
【００５８】
コース設定部４１２は、コース設定プログラム５１２及びゲームデータ５３０に基づき、三次元ゲーム空間に仮想レーシングコースを設定する処理を行う。また、ペナルティ領域設定部４１４は、ペナルティ領域設定プログラム５１４及びゲームデータ５３０に基づき、三次元ゲーム空間にペナルティ領域を設定する処理を行う。
【００５９】
詳細には、ゲームデータ５３０には、仮想レーシングコースに係るデータ（以下、コースデータと述べる）を含んでおり、コース設定部４１２がコースデータに基づき仮想レーシングコースを設定する。図６は、コース設定部４１２により設定されたコースの一例を示すものである。図６に示すように、三次元ゲーム空間に仮想レーシングコース７１０の中心線７１２（基準ライン）を設定し、その中心線７１２から所与の距離Ｓの間隔をあけて、仮想レーシングコース７１０の外縁７１４を設定することにより、仮想レーシングコース７１０が設定される。この中心線７１２は、ゲーム画面に表示されていなくても良い。
【００６０】
なお、この所与の距離Ｓとは、中心線７１２上の任意のサンプル点Ｐから、サンプル点Ｐにおける中心線７１２の法線方向への距離である。また、この所与の距離Ｓは、中心線７１２上のサンプル点の位置によって異なるものである。一般的に、中心線７１２を所与のパラメータθの関数で表すものとすると、距離Ｓも所与のパラメータθの関数で表している。したがって、本実施形態は、仮想レーシングコース７１０のコース幅は一様となっておらず、様々なコース幅を有する。詳細については、例えば、特開平１０−１５４１３８号公報に開示されているため、ここでは省略する。なお、距離Ｓが一定となっており、一様の幅となる仮想レーシングコースであっても良い。
【００６１】
以上のように、この中心線７１２は、仮想レーシングコース７１０に平行して三次元ゲーム空間６００内に延在している。なお、この外縁７１４の内側が仮想レーシングコース７１０として設定される。また、ペナルティ領域設定部４１４は、仮想レーシングコース７１０の外縁７１４より外側の部分をペナルティ領域７１６として設定する。ペナルティ領域７１６は、外縁７１４に沿って、仮想レーシングコース７１０に隣接するように設定されている。なお、更に、ゲーム空間演算部４１０は、ペナルティ領域７１６の外に壁などのオブジェクト７１８を設定して、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０及びペナルティ領域７１６上だけを移動自在としている。なお、オブジェクト７１８を配置しなくても、仮想レーシングコース７１０以外の領域すべてをペナルティ領域７１６としても良い。
【００６２】
位置検出部４２６は位置検出プログラム５１６に基づき、三次元ゲーム空間内の仮想バイク７００の位置を検出するものである。
【００６３】
具体的な、位置検出部４２６による仮想バイク７００の位置検出手法について説明する。即ち、仮想バイク７００の進行に追従するように中心線７１２上に基準点Ｐ’を設定する。そして、この基準点Ｐ’に対する仮想バイク７００の位置を検出することによって、仮想バイク７００の三次元ゲーム空間６００内の位置を検出する。基準点Ｐ’に対する仮想バイク７００の位置は、仮想バイク７００と基準点Ｐ’を結んだ測定線Ｌの長さと、基準点Ｐ’における中心線７１２の接線に対する測定線Ｌの角度から求める。本実施形態では、測定線Ｌは基準点Ｐ’における中心線７１２の法線となっており、中心線７１２と仮想バイク７００との距離を求めている（この距離が測定線Ｌの長さとなっている）。
【００６４】
以上のように、位置検出部４２６は、三次元ゲーム空間６００内に設定された中心線７１２と仮想バイク７００との距離を測定することによって、仮想バイク７００の三次元ゲーム空間６００内の位置を検出する。なお、サンプル点Ｐ、測定線Ｌ及び基準点Ｐ’は、実際のゲーム画面には表示されない。
【００６５】
仮想バイク７００がペナルティ領域７１６と仮想レーシングコース７１０上だけを移動自在となっているため、判断部４２２は仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０にあるか否か、また、仮想バイク７００がペナルティ領域７１６にあるか否かを判断する。
【００６６】
具体的には、位置検出部４２６によって検出された仮想バイク７００の位置に基づいて、ペナルティ領域７１６にあるか否かを判断する。即ち、基準点Ｐ’から、基準点Ｐ’における中心線７１２の法線方向への距離（即ち、距離Ｓ）と、基準点Ｐ’から仮想バイク７００までの距離（即ち、測定線Ｌの長さ）とを比較して、ペナルティ領域７１６に仮想バイク７００があるか否かを判断する。そして、測定線Ｌの長さが距離Ｓより大きければ、仮想バイク７００がペナルティ領域７１６にあると判断し、測定線Ｌの長さが距離Ｓより小さければ、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０にあると判断する。これにより、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０からコースアウトしたか否かを判断することができる。
【００６７】
ゲーム演算部４２０は、上述のように、仮想レーシングコース７１０を走行する仮想バイク７００がペナルティ領域７１６にあるか否かを判断部４２２により判断する。更に、ゲーム演算部４２０は、ゲームを進行する処理、各種のゲーム演算処理を行う。
【００６８】
具体的には、図４に示すように、ゲーム演算部４２０は、プレーヤの操縦する仮想バイク７００のラップタイムおよびトータルタイムを演算し、画像生成部４３０を介して表示部３０に表示するように構成されている。また、プレーヤの操縦する仮想バイク７００の順位を演算し、その順位を画像生成部４３０を介して表示部３０に表示するように構成されている。更に、これらラップタイム、順位、仮想バイク７００の走行距離等に基づいて得点演算を行い、画像生成部４３０を介して得点を表示部３０に表示するように構成されている。
【００６９】
更に、ゲーム演算部４２０は、判断部４２２の判断処理に基づき、所与の得点演算や所与の演出処理（ペナルティ処理）を行う。この演出処理としては、例えば、仮想バイク７００の速度を変更して、仮想バイク７００を減速させたり一時停止させたりする処理、仮想バイク７００のタイヤのグリップ力を変更して、仮想バイク７００の曲がりやすさを変更する処理、仮想バイク７００のタイヤから土煙をあげる処理、土などを付着させるなどして仮想バイク７００の表示を変更する処理、表示画面上にコースアウトした旨を通知するための処理、仮想バイク７００のスキール音を出力するための処理などである。得点演算処理としては、例えば、得点を減算する処理、トータルタイムやラップタイムにペナルティタイムを加算する処理などである。
【００７０】
更に、判断部４２２の処理に基づき、仮想カメラ制御部４２４は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の変更を行う。これにより、例えば、仮想カメラをの位置を仮想バイク７００の横に移動させたり、仮想バイク７００の上方から仮想バイク７００を見下ろす視点に変更等して、画像全体を変化させることにより、コースアウトしたことを直接的に表現することができる。
【００７１】
図７には、本実施形態のゲーム装置の処理の流れを示すフローチャートが示されている。
プレーヤが操作１０の操作によりゲームを開始すると、ゲーム空間演算部４１０は、上述のように仮想レーシングコース７１０やペナルティ領域７１６を三次元ゲーム空間に設定する（ステップＳ１）。
【００７２】
プレーヤは表示画面を見ながら、仮想バイク７００を操縦することによって、三次元ゲーム空間に設定された仮想レーシングコース７１０を走行して、バイクレースゲームを楽しむ。
【００７３】
ところで、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０を走行している際に、仮想バイク７００の位置は、上述のように位置検出部４２６によってリアルタイムに検出されている（ステップＳ２）。
【００７４】
判断部４２２は、位置検出部４２６の検出結果に基づき、仮想バイク７００がペナルティ領域７１６にあるか否か（仮想レーシングコース７１０にあるか否か）を判断する（ステップＳ３）。そして、仮想バイク７００が、ペナルティ領域７１６にあると判断する（ステップＳ３：Ｙｅｓ）と、ゲーム演算部４２０は上記所与の演出効果や得点演算をするための処理を行う（ステップＳ４）。一方、仮想バイク７００がペナルティ領域にないと判断されている（ステップＳ３：Ｎｏ）と、上記所与の演出効果や所与の得演算の処理が行われずに、ゲームが進行される。そして、制限時間を越えていたり、所与の回数仮想レーシングコース７１０を周回すると、ゲームが終了する（ステップＳ５：Ｙｅｓ）。制限時間内に仮想レーシングポイントを通過したり、仮想レーシングコースの周回が終了していないと、ゲームが進行される（ステップＳ５：Ｎｏ）。
【００７５】
本実施形態の特徴は、上述のように、「仮想バイク７００のコースアウトの判断」を「仮想バイク７００がペナルティ領域７１６にあるか否かの判断」によって行っている。従って、上述した従来技術のように、コースアウトを判断するためには、所与のラインの横断前の仮想バイクの位置を記録しておく必要があるが、本実施形態によれば、仮想バイク７００の現在の位置のみに基づいて、コースアウトを判断することができる。
【００７６】
更に、本実施形態では、「仮想バイク７００がペナルティ領域にあるか否かの判断」を、中心線７１２と仮想バイク７００間の距離と、中心線７１２と外縁７１４間の距離との比較に基づいて行っている。このように、非常に簡単な処理によって、コースアウトを判断可能である。したがって、仮想バイク７００の移動履歴の記録に係る処理やメモリ領域などを省略することができる。このため、ゲーム装置の処理を他の処理に向けることができ、ゲーム装置の全体的な処理能力が向上する。
【００７７】
なお、上述の説明においては、コースアウトの判断をペナルティ領域７１６に仮想バイク７００があるか否かによって行っているとしたが、上記ゲーム空間演算部４１０及びゲーム演算部４２０は、以下に述べるような処理をして、コースアウトを判定することができる。
【００７８】
即ち、図８に示すように、ペナルティ領域設定部４１４は、ペナルティ領域７１６を設定する際に、ペナルティ領域７１６に仮想レーシングコース７１０に交差する方向に複数の検知ライン７２０を設定する。この検知ライン７２０は、仮想レーシングコース７１０の外側に設定されており、かつ、仮想レーシングコース７１０の外縁７１４に当接している。なお、ここでは、この検知ライン７２０は、外縁７１４に対してほぼ垂直に設定し、更に、隣り合う検知ライン７２０との間隔は、仮想バイク７００の車長より短く設定する。また、この検知ライン７２０は、上記基準ラインＬ、中心線７１２、基準点Ｐ’及び、サンプル点Ｐ同様に、ゲーム画面上に表示されないようにしている。
【００７９】
そして、判断部４２２が、仮想バイク７００が検知ライン７２０を横断したか否かの判断を行う。
【００８０】
図９は、以上のように構成され、上記ゲーム空間演算部４１０及びゲーム演算部４２０による別のコースアウト判定方法の処理の流れを示すフローチャートである。
プレーヤが操作部１０の操作によりゲームを開始すると、ゲーム空間演算部４１０は、上述のように仮想レーシングコース７１０やペナルティ領域７１６を三次元ゲーム空間６００に設定し、更に、ペナルティ領域７１６に検知ライン７２０を設定する（ステップＳ１１）。
【００８１】
プレーヤは表示画面を見ながら、仮想バイク７００を操縦することによって、三次元ゲーム空間６００に設定された仮想レーシングコース７１０を走行して、バイクレースゲームを楽しむ。
【００８２】
そして、判断部４２２は、検知ライン７２０を横断したか否かを判断する（ステップＳ１２）。プレーヤの操作ミスなどにより、仮想バイク７００が仮想レーシングコース７１０から逸脱すると、検知ライン７２０を横断することになる。このことを判断部４２２が判断する（ステップＳ１２：Ｙｅｓ）と、ゲーム演算部４２０は上述と同様な演出効果や得点処理を行う（ステップＳ１３）。一方、仮想バイク７００が検知ライン７２０を横断したことを判断すると、上述の所与の演出効果や所与の得点演算の処理が行われずに、ゲームが進行される（ステップＳ１２：Ｎｏ）。そして、制限時間を越えていたり、所与の回数仮想レーシングコース７１０を周回すると、ゲームが終了する（ステップＳ１４：Ｙｅｓ）。制限時間内に仮想レーシングポイントを通過したり、仮想レーシングコースの周回が終了していないと、ゲームが進行される（ステップＳ１４：Ｎｏ）。
【００８３】
以上のように、仮想レーシングコース７１０の外側にある検知ライン７２０を設定し、この検知ライン７２０の横断によって、仮想バイク７００のコースアウトの判定を行うこととしても良い。
【００８４】
なお、以上においては、仮想バイク７００の全体でコースアウトを判定しているが、仮想バイク７００の一部が仮想レーシングコース７１０から逸脱したことを判定するようにしても良い。即ち、仮想バイク７００に一又は複数の検出点を設定する。そして、設定された検出点のそれぞれについて、中心線７１２からの距離を検出することによって、中心線７１２と外縁７１４間の距離と比較して、ペナルティ領域７１６にあるか否かを判断するようにしても良い。また、設定された検出点それぞれについて、検知ライン７２０を横断したか否かを判断するようにしても良い。この判断に基づき、その検出点が仮想レーシングコース７１０から逸脱したか否かを判定することができる。
【００８５】
この場合、検出点毎の判定結果に応じて、上述と同様な演出効果や得点処理を行う。例えば、仮想バイク７００の前輪と後輪とに検出点を設定して、それぞれの検出点毎に移動コース７１０からの逸脱を判定すると、前輪のタイヤと後輪のタイヤとが別々に摩耗するといった演出効果をすることができる。また、仮想バイク７００ではなく、レーシングカーである場合、レーシングカーの各タイヤに検出点を設定したものとすれば、レーシングカーの片輪が移動コースから逸脱したことを判定することができる。そして、片輪が移動コースから逸脱した際に、逸脱した片輪だけに対して摩耗させる等の演出処理を行えば、より現実的なレーシングゲームを実現することができる。
【００８６】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１０を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００８７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータなどが主に格納されるものであり、図４における情報記憶媒体５００に相当する。例えば本実施の形態を実現するものがコンピュータである場合には、ゲームプログラムなどを格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤなどが、家庭用ゲーム装置である場合には、これらの他にゲームカセットなどが用いられる。また業務用ゲーム装置として実現する場合には、ＲＯＭなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体５００に格納されているゲームプログラム５１０やゲームデータ５３０は、ＲＯＭ１００２に格納されていても良い。
【００８８】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネルなどに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００８９】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報など）、コントロール装置１０２２によって入力される信号などに従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果などが格納される。
【００９０】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽などのゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６などから送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。また、ディスプレイ１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等の表示装置を含む意である。
【００９１】
また通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラムなどの情報を送受することなどに利用される。
【００９２】
そして、図２〜図９を参照して説明した種々の処理は、ゲームプログラム５１０やゲームデータ５３０を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８などによって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０などで行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰなどによりソフトウェア的に行うこととしてもよい。
【００９３】
図１１に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎ（ｎは、２以上の整数値であって、ｎ台の端末が接続されている。）とを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【００９４】
この場合、ゲームプログラム５１０やゲームデータ５３０は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲームプログラム５１０やゲームデータ５３０などが通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。
【００９５】
以上のように、本実施形態によれば、仮想バイク７００の移動の履歴を記録せずとも、仮想バイク７００のコースアウトを判定することができる。このコースアウトの判定に基づき、ペナルティ処理などの所与の得点演算や演出効果の処理を行うことができる。したがって、仮想バイク７００の移動履歴の記録を省略することができる。
【００９６】
なお、本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、種々の改良並びに設計の変更を行っても良い。
【００９７】
例えば、上記実施形態においては、ペナルティ領域７１６を仮想レーシングコース７１０の周囲に設定するようにしてあるが、例えば、このようなペナルティ領域を仮想レーシングコース７１０上に設定しても良い。仮想レーシングコース７１０の上に設定することによって、プレーヤはペナルティ領域を避けながら仮想バイク７００を操縦しなければならず、理想のラインどりを練習させるようなゲームで効果を発揮し、上級プレーヤにとっても面白味のあるゲームを実現することができる。
【００９８】
また、バイクレースゲームに適用した場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、プレーヤの操作する移動体が所与の移動コースに沿って移動するように設定されたゲームに対して幅広く適用することができる。例えば、宇宙空間内に設定された移動コースをプレーヤの操縦する宇宙船が移動するように形成されたゲームなどに対しても適用できることはいうまでもない。
【００９９】
宇宙船を移動させるようなゲームの場合、移動コースは、例えば、仮想的な筒の内部をコースとする。図１２に示すように、筒８１４の内部に移動コース８１０が設定されている。そして、筒８１４が移動コース８１０の外縁となる。更に、筒８１４の外がペナルティ領域８１６となっている。更に、プレーヤの操縦する宇宙船８００（移動体）は、筒８１４を通り越して、移動コース８１０とペナルティ領域８１６の間を移動自在となるように設定されている。更に、筒８１４の外に当接するように、検知ライン８２０が筒８１４から放射する方向に延在している。なお、ゲーム画面では、以上のような筒８１４や検知ライン８２０が表示されないように設定する。
【０１００】
宇宙船８００が筒８１４から逸脱すると、宇宙船８００は検知ライン８２０を横切ることになる。これにより、宇宙船８００のコースアウトを判定することができる。
【０１０１】
宇宙船８００の位置を検出することにより、ペナルティ領域８１６にあるか否かを判断して、これにより、宇宙船８００のコースアウトを判定することができる。これらコースアウトの判定に基づき、所与の得点演算や所与の演出効果をする処理を行う。
【０１０２】
更に、宇宙船８００の位置は、筒８１４と平行して延在する中心線８１２（基準ライン）と宇宙船８００との距離ｂより求めることができる。そして、中心線８１２から筒８１４までの距離ａと距離ｂとを比較して、距離ｂが大きい場合にはコースアウトと判定し、距離ａが大きい場合には宇宙船８００が移動コース内にあると判定する。
【０１０３】
【発明の効果】
本発明によれば、移動体の移動履歴を記録せずとも、所与の得点演算または所与の演出効果を行うことができる。したがって、移動体の移動履歴の記録を省略しているため、ゲーム装置の処理を他の処理に向けることができ、ゲーム装置の全体的な処理能力が向上する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図３】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画面の一例を示す図面である。
【図４】本発明を適用した家庭用のゲーム装置における機能ブロックの一例を示す図である。
【図５】本発明に係るゲーム装置におけるゲーム画像の合成原理を説明するための図面である。
【図６】移動体のコースアウト判定手法、移動コース及びペナルティ領域を説明するための図面である。
【図７】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを示すフローチャートである。
【図８】上記コースアウト判定手法とは別の例の判定手法、移動コース及びペナルティ領域を説明するための図面である。
【図９】本発明に係るゲーム装置における動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１１】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図１２】三次元空間を移動する移動体のコースアウト判定手法、移動コース及びペナルティ領域を説明するための図面である。
【符号の説明】
４００      処理部
４１０      ゲーム空間演算部
４１２      コース設定部（設定手段）
４１４      ペナルティ領域設定部（設定手段）
４２０      ゲーム演算部
４２２      判断部（判断手段）
５００      情報記憶媒体
５１２      コース設定プログラム
５１４      ペナルティ領域設定プログラム
５１８      判断プログラム
６００      三次元ゲーム空間（ゲーム空間）
６３０      仮想カメラ
７００      仮想バイク（移動体）
７１０      仮想レーシングコース（移動コース）
７１２      中心線（基準ライン）
７１４      外縁
７１６      ペナルティ領域
７２０      検知ライン
８００      宇宙船（移動体）
８１０      移動コース
８１２      中心線（基準ライン）
８１４      筒（移動コースの外縁となる）
８１６      ペナルティ領域
８２０      検知ライン
【図１】
0004318834.tif 000002
【図２】
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【図３】
0004318834.tif 000004
【図４】
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【図５】
0004318834.tif 000006
【図６】
0004318834.tif 000007
【図７】
0004318834.tif 000008
【図８】
0004318834.tif 000009
【図９】
0004318834.tif 000010
【図１０】
0004318834.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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