(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンであって、
前記特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに制御するとともに、各ゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報を各ゲーム別に送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技状態情報を受信し、遊技状態に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、前回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態と今回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態とに基づいて、ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を含むことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
前記演出制御手段は、受信した遊技状態情報を格納する格納部を含み、
前記演出態様決定手段は、前記格納部に格納した、前回受信した遊技状態情報と今回受信した遊技状態情報とを比較して、ゲームの演出態様を決定することを特徴とする、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記遊技状態情報は、前記特別遊技状態であるか否かを特定可能な情報であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中のゲームの進行状況を特定可能なゲーム進行情報を前記演出制御手段へ送信することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中に発生した所定入賞の回数を特定可能な入賞情報を前記演出制御手段へ送信することを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記遊技制御手段は、１ゲーム終了毎に前記遊技状態情報を送信することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記遊技制御手段は、次回のゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報を１ゲームの終了前に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技状態情報に基づいて、次回のゲームの遊技状態を特定することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
ゲームの進行に応じて変動する前記遊技制御手段の遊技制御データを記憶する遊技制御データ記憶手段と、
前記遊技制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記遊技制御データ記憶手段に記憶された遊技制御データを保持させるための電力を前記遊技制御データ記憶手段に供給する遊技制御用電力供給手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項９】
ゲームの進行に応じて変動する前記演出制御手段の演出制御データを記憶する演出制御データ記憶手段と、
前記演出制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを保持させるための電力を前記演出制御データ記憶手段に供給する演出制御用電力供給手段とをさらに含むことを特徴とする、請求項１〜請求項８のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲームをすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞（たとえば、ビッグボーナス入賞）が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲーム（ビッグボーナスゲーム）をすることが可能な特別遊技状態になるスロットマシンがある。
【０００３】
この種の従来のスロットマシンの中には、スピーカやランプなどの遊技の演出に関わる制御部品を制御する演出制御手段が、遊技状態を制御する遊技制御手段とは別に設けられたものがある。この種の演出制御手段は、たとえば、遊技制御手段からの情報を受けて各種の演出制御を行なう。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技状態に応じたきめ細やかな演出を行なうためには、遊技制御手段が遊技状態に関する情報を頻繁に演出制御手段へ送信するように構成することが望ましい。しかしながら、そのように構成したのでは、遊技制御手段および演出制御手段双方の通信処理負担が大きくなるという問題が発生する。
【０００５】
一方、スロットマシンは、パチンコ遊技機などと比較すると、１ゲームという概念が明確であり、ビッグボーナス状態等の特別遊技状態等も、ある回のゲームを境に発生または終了するという特徴がある。
【０００６】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、スロットマシンにおいて、スロットマシンの遊技状態を演出制御手段へ効率的かつ効果的に通知することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置（リール４）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて予め定められた特別入賞（たとえば、ＢＢ入賞、あるいはＲＢ入賞）が発生した後に、当該特別入賞に基づいた特別ゲーム（ＢＢゲーム、あるいはＲＢゲーム）をすることが可能な特別遊技状態（たとえば、ＢＢ状態、ＲＢゲームを行なうことが可能な状態）になるスロットマシン（１）であって、
前記特別遊技状態を含む複数種類の遊技状態（たとえば、特別遊技状態、通常遊技状態）のいずれかに制御するとともに、各ゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報（たとえば、ゲーム状態通知コマンド１に含まれるＢＢ情報、ＲＢ情報）を各ゲーム別に送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板１００）と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技状態情報を受信し、遊技状態に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御基板１０１）とを含み、
前記演出制御手段は、前回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態と今回受信した遊技状態情報により特定される遊技状態とに基づいて、ゲームの演出態様を決定する演出態様決定手段を含む。
【０００８】
上記の構成によれば、各ゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報が各ゲーム別に前記演出制御手段に送信されるために、１ゲームを境にして変化するスロットマシンの遊技状態を演出制御手段へ効率的かつ効果的に通知することができる。
【０００９】
（２）  前記演出制御手段は、受信した遊技状態情報を格納する格納部を含み、
前記演出態様決定手段は、前記格納部に格納した、前回受信した遊技状態情報と今回受信した遊技状態情報とを比較して、ゲームの演出態様を決定する。
（３）  前記遊技状態情報は、前記特別遊技状態であるか否かを特定可能な情報（たとえば、ゲーム状態通知コマンド１にはＢＢ情報とＲＢ情報とが含まれている）である。
【００１０】
上記の構成によれば、特別遊技状態から特別遊技状態以外の遊技状態に変化したこと、または、特別遊技状態以外の遊技状態から特別遊技状態に変化したことを効率的かつ効果的に演出制御手段に通知できる。
【００１１】
（４）  前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中のゲームの進行状況を特定可能なゲーム進行情報（たとえば、ゲーム状態通知コマンド２に含まれる小役ゲーム残存回数、ゲーム状態通知コマンド３に含まれるＲＢゲーム残存回数）を前記演出制御手段へ送信する（たとえば、図１３のＳＧ７、ＳＧ９）。
【００１２】
上記の構成によれば、遊技制御手段は、特別遊技状態中のゲームの進行状況を効率的かつ効果的に演出制御手段に通知できる。
【００１３】
（５）  前記遊技制御手段は、遊技状態が前記特別遊技状態である場合に、さらに、該特別遊技状態中に発生した所定入賞（ＲＢ入賞、ＪＡＣ入賞）の回数を特定可能な入賞情報（たとえば、ゲーム状態通知コマンド２に含まれるＲＢ入賞残存回数、ゲーム状態通知コマンド３に含まれる入賞済み回数）を前記演出制御手段へ送信する（たとえば、図１３のＳＧ７、ＳＧ９）。
【００１４】
通常のスロットマシンにおいては、１ゲームで１回しか入賞は発生しないのであり、上記の構成によれば、前記特別遊技状態中に発生した所定入賞の回数を特定可能な入賞情報が各ゲーム別に送信されるため、前記特別遊技状態中における所定入賞の発生回数の変化を効率的かつ効果的に演出制御手段に通知できる。
【００１５】
（６）  前記遊技制御手段は、１ゲーム終了毎に前記遊技状態情報を送信する（たとえば、図１０参照）。
【００１６】
上記の構成によれば、１ゲーム終了毎に前記遊技状態情報が送信されるために、前記遊技状態情報の受信タイミングによって、前記演出制御手段は、次回のゲームの演出を開始させるタイミングを認識できる。
【００１７】
（７） 前記遊技制御手段は、次回のゲームの遊技状態を特定可能な遊技状態情報を１ゲームの終了前に送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技状態情報に基づいて、次回のゲームの遊技状態を特定する。
【００１８】
上記の構成によれば、演出制御手段は、前記遊技状態情報により次回のゲームの遊技状態を把握できる。
【００１９】
（８）  ゲームの進行に応じて変動する前記遊技制御手段の遊技制御データを記憶する遊技制御データ記憶手段（ＲＡＭ１１３）と、
前記遊技制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記遊技制御データ記憶手段に記憶された遊技制御データを保持させるための電力を前記遊技制御データ記憶手段に供給する遊技制御用電力供給手段（バックアップ電源１２５）とをさらに含む。
【００２０】
上記の構成によれば、停電が発生しても遊技制御データ記憶手段の記憶データが保持されるために、停電の復旧後に、遊技制御手段は停電発生前の状態から遊技制御を実行できる。
【００２１】
（９）  ゲームの進行に応じて変動する前記演出制御手段の演出制御データを記憶する演出制御データ記憶手段（ＲＡＭ１３３）と、
前記演出制御手段への電力の供給が断たれた場合に前記演出制御データ記憶手段に記憶された演出制御データを保持させるための電力を前記演出制御データ記憶手段に供給する演出制御用電力供給手段（バックアップ電源１３９）とをさらに含む。
【００２２】
上記の構成によれば、停電が発生しても演出制御データ記憶手段の記憶データが保持されるために、停電の復旧後に、演出制御手段は停電発生前の状態から演出制御を実行できる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２４】
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面扉２は、施錠装置５３の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第１リセットスイッチ５３１（図２参照）により検出され、スロットマシン１がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン１がリセットされるように設定することも可能である。
【００２５】
前面扉２下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部３７、左下部遊技効果ランプ部３８が設けられている。また、前面扉２上部の左右にはスピーカカバー５８が設けられ、スロットマシン１の下方には下部スピーカ部５９が設けられている。スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９の内部には、スピーカ５８１（図２参照）が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【００２６】
スピーカカバー５８、右下部遊技効果ランプ部３７、および左下部遊技効果ランプ部３８によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠８が設けられており、上部前面飾り枠８の下方には、下部前面飾り枠９が設けられている。
【００２７】
上部前面飾り枠８は、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅおよび入賞図柄説明表示パネル５が設けられた上段部分と、遊技パネル６や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部５１や各種操作ボタン４３〜４６、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ、スタートレバー４２等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠９には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル７が設けられている。
【００２８】
入賞図柄説明表示パネル５の略中央部分には演出用の液晶表示器５０が設けられている。この液晶表示器５０には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器５０には、特定遊技状態の一例となる、後述のＡＴ状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのＡＴ抽選用の演出画面が表示される。このＡＴ抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図１においては、液晶表示器５０に当り図柄「７」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、ＡＴ状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器５０には、ＡＴ状態中のゲーム数が表示される。
【００２９】
下部前面飾り枠９の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴５４と前述した下部スピーカ部５９とが形成されている。メダル払出穴５４の下方には、灰皿５６が形成されたメダル受け皿５５が取付けられている。
【００３０】
上部前面飾り枠８の遊技パネル６の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部３３と、左斜め上部遊技効果ランプ部３４と、右中部遊技効果ランプ部３１ａ，３１ｂと、左中部遊技効果ランプ部３２ａ，３２ｂとが設けられている。また、スタートレバー４２の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部３６が設けられ、メダル詰まり解除ボタン４６の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部３５が設けられている。
【００３１】
遊技パネル６には、スロットマシン１の本体側に設けられた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒを透視可能な透視窓４０と、透視窓４０の上方に位置する小役告知表示部２４，２５，２６と、透視窓４０の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂと、透視窓４０の右側に位置するゲームオーバー表示部１４、リプレイ表示部１５、ウエイト表示部１６、スタート表示部１７、および投入指示表示部（インサートメダル表示部ともいう。）１８と、透視窓４０の下側に位置するクレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３とが設けられている。
【００３２】
クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が内蔵された７セグメント表示器により構成されている。
【００３３】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓４０に描かれた５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００３４】
小役告知表示部２４，２５，２６には、各々異なる種類の入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部２４には「白７」図柄が、小役告知表示部２５には「模様付７」図柄が、小役告知表示部２６には「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部２４〜２６が機能する遊技状態を“ＡＴ（Assist Time）状態”という。ＡＴ状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。ＡＴ状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【００３５】
ゲームオーバー表示部１４は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部１５は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部１７は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部１８は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００３６】
ウエイト表示部１６は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー４２の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【００３７】
このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【００３８】
クレジット表示部１１は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部１８が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００３９】
ゲーム回数表示部１２は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部１２は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部１２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン１の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部１２には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「Ｅ−１」，「Ｅ−２」などの態様で表示される。
【００４０】
ペイアウト表示部１３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００４１】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口５２が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。
【００４２】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン４３にはＢＥＴボタンランプ４３０ｂ（図２参照）が、ＭＡＸＢＥＴボタン４４にはＢＥＴボタンランプ４４０ｂ（図２参照）が、各々内蔵されている。これらのＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂは、対応するＢＥＴボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部１１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００４３】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００４４】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。なお、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５７が設けられている。
【００４５】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン４１Ｌには操作有効ランプ４１０Ｌ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｃには操作有効ランプ４１０Ｃ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｒには操作有効ランプ４１０Ｒ（図２参照）が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒは、対応するストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが配列されたストップボタンユニット１９には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ１９０（図２参照）が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット１９は、ボーナス告知表示部１９として機能する。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００４６】
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部１１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されたＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂはともに消灯している。
【００４７】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、１枚賭け表示部２１が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、１枚賭け表示部２１に加えて１枚賭け表示部２１を挟む位置に設けられた２つの２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂが点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定され、１枚賭け表示部２１および２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂに加えて、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂを挟む位置に設けられた２つの３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯してその旨が示される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定され、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯する。賭数が最大数の３に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂは消灯する。
【００４８】
また、直接、メダルをメダル投入口５２投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００４９】
賭数が設定された場合にはスタート表示部１７が点灯する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部１７が点灯している際にスタートレバー４２を操作すれば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部１６が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部１６が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓４０に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー４２を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部１９が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【００５０】
透視窓４０からは、リール間塞ぎ部材５７によって仕切られた３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５７はリール側に設けられているが、透視窓４０のうち、リール間塞ぎ部材５７によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００５１】
透視窓４０の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００５２】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【００５３】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、たとえば４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒの順序で消灯する。
【００５４】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で、透視窓４０から視認される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５５】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ５８１から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部２１，２２ａ，２２ｂ，２３ａ，２３ｂのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト（各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に設けられたリールランプ４０１（図２参照））が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部１１のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部１３には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００５６】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（あるいは単にビッグボーナス）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００５７】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。以下においては、必要に応じて、「レギュラーボーナス」を「ＲＢ」と略す。また、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態（あるいは単にレギュラーボーナス）ともいう。
【００５８】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００５９】
図２は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図３は、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１の構成を説明するためのブロック図である。
【００６０】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１００によって遊技状態が制御され、演出制御基板１０１によって遊技状態に応じた演出制御がなされる。また、電源基板１０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板１０２にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード６２５と、メインスイッチ６２４とが接続されている。
【００６１】
遊技制御基板１００は、演出制御基板１０１および電源基板１０２と配線接続されている。さらに、遊技制御基板１００は、リール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、外部出力基板１０４と接続されている。
【００６２】
遊技制御基板１００の制御部１１１は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すＢＢ中信号、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するリールモータ４０２を制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号などを、リール中継基板Ｍ  １０３ａを介して外部出力基板１０４からスロットマシン１の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒから直接出力された信号である。
【００６３】
遊技制御基板１００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【００６４】
たとえば、電源基板１０２に配線接続された設定スイッチ６２１、設定キースイッチ６２２、第２リセットスイッチ６２３、払出センサ６０１、およびホッパーモータ６０２は、電源基板１０２によって中継されて遊技制御基板１００と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。また、制御部１１１は、メダルの払出条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ４５０からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６０２に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板１０２を介して遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ６２１は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ６２２は設定スイッチ６２１の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ６２１の操作により、当選率（図５参照）を「設定値１」〜「設定値６」のいずれかに設定できる。また、第２リセットスイッチ６２３は、スロットマシン１をリセットするためのスイッチであり、払出センサ６０１は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【００６５】
リール中継基板Ｍ  １０３ａに配線接続されたリールモータ４０２、およびリールセンサ４０３は、リール中継基板Ｍ  １０３ａによって中継されて遊技制御基板１００に配線接続されており、リールセンサ４０３の検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。ただし、リールランプ４０１は、リール中継基板Ｓ  １０３ｂによって中継されて演出制御基板１０１に配線接続されている。リールセンサ４０３は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ６１１は、ホッパー６０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク（図示省略）内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板１００の制御部１１１は、始動条件（スタートスイッチ４２０の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ４０２に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００６６】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ４３０ａは、１枚ＢＥＴボタン４３の操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチである。
【００６７】
スタートスイッチ４２０は、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒは、左、中、右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド５１１は、メダル投入口５２に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切替えるためのソレノイドである。
【００６８】
精算スイッチ４５０は、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ５３１は、施錠装置５３の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ５１０は、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００６９】
クレジット表示器１１０はクレジット表示部１１を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器１２０はゲーム回数表示部１２を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１３０はペイアウト表示部１３を構成する表示器である。投入指示ランプ１８０は、投入指示表示部１８に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂは、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂに内蔵されるランプである。なお、１枚賭けランプ２１０が１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ２２０ａが２枚賭け表示部２２ａに、２枚賭けランプ２２０ｂが２枚賭け表示部２２ｂに、３枚賭けランプ２３０ａが３枚賭け表示部２３ａに、３枚賭けランプ２３０ｂが３枚賭け表示部２３ｂに、各々内蔵される。
【００７０】
ゲームオーバーランプ１４０は、ゲームオーバー表示部１４に内蔵されるランプであり、スタートランプ１７０はスタート表示部１７に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１５０はリプレイ表示部１５に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ１９０はボーナス告知表示部１９に内蔵されるランプである。
【００７１】
電源基板１０２あるいはリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板１００に搭載された制御部１１１によって制御される。また、制御部１１１は、遊技制御基板１００に接続され、または、電源基板１０２あるいはリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して遊技制御基板１００に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７２】
図３を参照して、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１１４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１２と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート１１５とを含む。
【００７３】
また、遊技制御基板１００には、電源投入時にＣＰＵ１１２にリセットパルスを与える初期リセット回路１１８と、ＣＰＵ１１２にクロック信号を与えるクロック発生回路１１９と、クロック発生回路１１９からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ１１２に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）１２１と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路１２３と、乱数発生回路１２３から乱数をサンプリングするサンプリング回路１２４と、バッファ回路１２２とが設けられる。
【００７４】
さらに、遊技制御基板１００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路１１６や、モータ回路１１７、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板１００には、停電時にＲＡＭ１１３の記憶を保持させるためのバックアップ電源１２５が設けられている。ＲＡＭ１１３には、各種表示器（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３）に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【００７５】
遊技制御基板１００の制御部１１１から演出制御基板１０１へは、バッファ回路１２２を介して、詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ回路１２２は、遊技制御基板１００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間において、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００７６】
演出制御基板１０１には、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅ，３１ａ，３１ｂ，３２ａ，３２ｂ，３３〜３８に内蔵される各遊技効果ランプ３０１と、液晶表示器５０と、スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９内に各々設けられるとともにスロットマシン１の背面側に向けて設けられるスピーカ５８１と、各蛍光灯３０２と、ＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂと、ウエイトランプ１６０と、左，中，右操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒと、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０とが接続され、さらに、リール中継基板Ｓ  １０３ｂを介してリールランプ４０１が接続される。
【００７７】
ここで、蛍光灯３０２は、入賞図柄説明表示パネル５、タイトルパネル７、および遊技パネル６を内側から照らすとともに、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを照らすためのものである。ＢＥＴボタンランプ４３０ｂは１枚ＢＥＴボタン４３に内蔵されるランプであり、ＢＥＴボタンランプ４４０ｂはＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されるランプであり、ウエイトランプ１６０はウエイト表示部１６に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ４１０Ｌは、左ストップボタン４１Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ４１０Ｃは、中ストップボタン４１Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ４１０Ｒは、右ストップボタン４１Ｒに内蔵されるランプである。小役告知ランプ２４０は小役告知表示部２４に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２５０は小役告知表示部２５に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２６０は小役告知表示部２６に内蔵されるランプである。
【００７８】
演出制御基板１０１には、マイクロコンピュータからなる制御部１３１と、各スピーカ５８１から音を出力させるためのスピーカ駆動回路１３６と、液晶表示器５０を表示制御するための表示駆動回路１３７と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路１３８と、バックアップ電源１３９とが搭載されている。
【００７９】
制御部１３１は、ＣＰＵ１３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ１３４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ１３３と、Ｉ／Ｏポート１３５とを含む。このうち、ＲＡＭ１３３の記憶データは、バックアップ電源１３９によりバックアップされている。このため、制御部１３１は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【００８０】
制御部１３１のＲＯＭ１３４には、遊技制御基板１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、各スピーカ５８１、各蛍光灯３０２、ＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂ、ウエイトランプ１６０、左、中、右操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒおよび小役告知ランプ２４０，２５０，２６０別に分類されている。
【００８１】
たとえば、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部１３１は、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、スピーカ５８１、蛍光灯３０２、リールランプ４０１などを制御する。
【００８２】
図３に示されるように、スタートスイッチ４２０の検出信号は、スイッチ回路１１６を介して制御部１１１に入力されるとともに、サンプリング回路１２４に入力される。制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号を受け、モータ回路１１７を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板Ｍ  １０３ａを介して、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に設けられたリールモータ４０２に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板Ｍ  １０３ａおよび外部出力基板１０４を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００８３】
一方、サンプリング回路１２４は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路１２３から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ１１２に引き渡す。ＣＰＵ１１２は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ１１４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ１１４に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００８４】
制御部１１１は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【００８５】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００８６】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内（たとえば、リールに配列された４図柄分の範囲）で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００８７】
さらに、制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００８８】
また、ストップスイッチ（左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒ）から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板１００、リール中継基板Ｍ  １０３ａ、および外部出力基板１０４を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板１００のスイッチ回路１１６に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板１０４を介して外部に出力されるように構成されている。
【００８９】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部１１１は、モータ回路１１７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ（リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかのリールモータ）を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ４０２に入力されるとともに、外部出力基板１０４を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【００９０】
さらに、制御部１１１は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００９１】
図４は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、右リール４Ｒの各リール外周に描かれた識別情報としての図柄（シンボルマーク）を示す展開図である。また、図５は、入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。なお、図４において、「左」は左リール４Ｌの外周に描かれた図柄を示した図であり、「中」は中リール４Ｃの外周に描かれた図柄を示した図であり、「右」は右リール４Ｒの外周に描かれた図柄を示した図である。また、図５に示された図柄の組合わせは、左から順に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、および右リール４Ｒの入賞図柄を意味する。
【００９２】
図４を参照して、たとえば、右リール４Ｒの場合には、「０」〜「６」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「ＪＡＣ」、「ベル」、「白７」、「スイカ」、「チェリー」の各図柄が対応してリールの外周に描かれている。これ以外の図柄としては、右リール４Ｒの「８」の図柄番号に対応する「模様付７」、右リール４Ｒの「１６」の図柄番号に対応する「ＢＡＲ」がある。左リール４Ｌおよび中リール４Ｃの場合も、その周囲に描かれている図柄の種類は同じであるが、その配列が異なっている。
【００９３】
次に、図４および図５を参照して、スロットマシン１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）入賞と、小役入賞と、リプレイ入賞と、レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞とがある。図５には、上から順番に、ビッグボーナス当選率、小役１当選率、小役２当選率、小役３当選率、小役４当選率、小役５当選率、リプレイ当選率、レギュラーボーナス当選率、および小役６当選率が、設定値別に示されている。なお、図には「設定値１」および「設定値６」の当選率のみを示し、「設定値２」〜「設定値５」の当選率の図示を省略している。
【００９４】
各当選率は、ビッグボーナスゲーム以外の通常ゲームで３枚賭けをした場合のものである。ただし、本実施の形態では、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生する入賞役として定められているため、図５に示されたレギュラーボーナスの当選率は、ビッグボーナスゲームにおけるものである。また、小役６は、賭数が１枚に限定されたレギュラーボーナスゲーム中にのみ発生する特殊な入賞役として定められているため、図５に示された小役６の当選率は、そのようなレギュラーボーナスゲームにおけるものである。
【００９５】
図示するように、小役１〜小役５と入賞図柄の組合わせとは一対一で対応している。一方、ビッグボーナスに対しては入賞図柄の組合わせが２種類用意されている。また、「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」はビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム中はレギュラーボーナス入賞役となり、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム中は小役６入賞役となり、ビッグボーナスゲーム（レギュラーボーナスゲームを含む）以外の通常ゲーム中はリプレイ入賞役となる。
【００９６】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白７、白７、白７」または「模様付７、模様付７、模様付７」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、図５の括弧書きで示されているように、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【００９７】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」と呼んでいる。
【００９８】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役である小役６のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、小役６の入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、小役６の入賞図柄は「ＪＡＣ」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“ＪＡＣ入賞”という。
【００９９】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【０１００】
スロットマシン１では、小役入賞として、小役１〜小役６が用意されている。このうち、小役１〜小役３は、メダルの払出し数が９枚である“９枚小役”である。また、小役４は、メダルの払出し数が４枚である“４枚小役”であり、小役５は、メダルの払出し数が２枚である“２枚小役”である。さらに、レギュラーボーナスゲームにのみ有効となる小役６は、メダルの払出数が１５枚である“１５枚小役”である。これらの小役のうち、通常ゲームにおいて払出数が最大である９枚小役（小役１〜小役３）がＡＴ状態における小役告知の対象とされている。
【０１０１】
ＡＴ状態における小役告知の対象とされている小役１〜小役３の入賞図柄は、中、右図柄が共通して「スイカ」であり、左図柄が、「模様付７」であれば小役１、「白７」であれば小役２、「ＢＡＲ」であれば小役３とされている。なお、小役告知表示部２４，２５，２６（図１参照）には、小役１，小役２，小役３の入賞図柄のうちの左図柄が描かれている。
【０１０２】
小役４の図柄の組合わせは、「ベル、ベル、ベル」である。小役５の図柄の組合わせは、「チェリー、任意、任意」であり、左リール４Ｌに「チェリー」が停止すると他のリールの出目にかかわらず有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は、中リールおよび右リールの出目とは無関係に入賞を発生させるので、単図柄と呼ばれる。
【０１０３】
（４）  「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」であり、前述したように、レギュラーボーナスおよび小役６の図柄の組合わせと同一である。
【０１０４】
以上、入賞役について説明したが、３枚賭けでは、ビッグボーナスおよび小役５については、「設定値１」から「設定値６」に設定数が増加するに従って当選率が高くなっている。一方、その他の入賞役の当選率は、設定値にかかわらず一定である。なお、リプレイ入賞役に対応する当選率のうち括弧内に示された当選率は、通常ゲームにおいてリプレイ当選率が向上されたＲＴ（Replay Time）状態に制御されている場合の当選率である。
【０１０５】
図６は、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【０１０６】
ＢＥＴ通知コマンドは、有効な賭け操作（ＢＥＴ操作）が検出された結果、賭数が設定されたことを通知するコマンドである。スタート操作通知コマンドは、賭数が設定された後の有効なスタート操作が検出されたことを通知するコマンドである。
【０１０７】
小役演出コマンドは、小役告知ランプの点灯あるいは消灯を指令するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動の開始を通知するコマンドである。通常は、スタート操作通知コマンドと変動開始通知コマンドとは同時期に送信されるが、前述したゲーム進行規制期間が経過する前にスタート操作が検出された場合には、スタート操作通知コマンドが先に送信され、ゲーム進行規制期間が経過した後に、変動開始コマンドが送信される。
【０１０８】
リール停止通知コマンドはリールが停止したことを通知するコマンドである。なお、このコマンドは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止に対応して出力される。入賞図柄通知コマンドは入賞が発生した入賞図柄（入賞役）の種類を通知するコマンドである。また、入賞ライン通知コマンドは、入賞図柄が揃った有効ラインを通知するコマンドである。
【０１０９】
払出終了通知コマンドは、メダルの払出しが終了したことを通知するコマンドである。ＢＢ演出コマンドは、ＢＢ当選フラグが設定されている旨、ＢＢ当選フラグが設定されている可能性がある旨等、ＢＢ当選フラグに関わる情報を告知する旨を指令するコマンドである。
【０１１０】
ゲーム状態通知コマンドは、次回のゲーム状態を通知するコマンドである。このコマンドにより、次回のゲームが通常ゲームであるのか、ＢＢゲームであるのか等が通知される。詳細については後述する。
【０１１１】
ゲーム切換通知コマンドは、１ゲームが終了して次回のゲームを開始させることが可能な状態になったことを通知するコマンドである。このコマンドが出力される時点でメダルの投入が許容される。エラー通知コマンドは、各種のエラーの発生を通知するコマンドである。
【０１１２】
上記のコマンドの各々は、図６の“コマンド名称”に示されるコマンド種別のうちのいずれであるかを示す１バイトの“ＭＯＤＥデータ”と、コマンドの内容を示す１バイトの“ＥＸＴデータ”とを含むデータから構成されている。
【０１１３】
図７には、上記コマンドのうちの“ゲーム状態通知コマンド”のデータ構成が示されている。図示するように、“ゲーム状態通知コマンドとしては３種類が予め用意されており、各々はＭＯＤＥデータ”によって識別可能とされている。なお、「ＭＯＤＥ」欄には１６進数（Hexadecimal numbers）で、各ゲーム状態通知コマンド１〜３に対応するＭＯＤＥデータが示されている。
【０１１４】
３種類のコマンドのうちのゲーム状態通知コマンド１は、ＢＢ状態であるか、ＢＢ状態以外の通常遊技状態であるかに関わりなく、すべての遊技状態において、１ゲーム毎に送信されるコマンドである。ゲーム状態通知コマンド１のＥＸＴデータにはＢＢ情報とＲＢ情報とが含まれる。
【０１１５】
ＢＢ情報により、次回のゲームがＢＢ状態であるか否かが通知される。特に次回のゲームがＢＢ状態であることが通知される場合、併せて、そのＢＢ状態を発生させたＢＢ入賞図柄が白７であったのか模様付７であったのかが通知される。たとえば、演出制御基板１０１は、ＢＢ入賞図柄の種類に関する情報に基づいて、ＢＢ状態中にそのＢＢ入賞図柄を液晶表示器５０へ表示する制御を行なう。一方、ＲＢ情報により、次回のゲームがＲＢゲームであるか否かが通知される。
【０１１６】
ゲーム状態通知コマンド２（ＢＢ中コマンドともいう。）は、ＢＢ状態において１ゲーム毎に送信されるコマンドである。ゲーム状態通知コマンド２のＥＸＴデータには、次回のゲームを含めて小役ゲームを最大であと何回行なうことができるのかを示す「小役ゲーム残存回数」と、次回のゲームを含めて今回のＢＢ状態中にＲＢ入賞を最大であと何回発生させることができるのかを示す「ＲＢ入賞残存回数」とが含まれる。
【０１１７】
なお、本実施の形態の場合、ＢＢ状態中に実行可能な最大の小役ゲーム数は３０ゲームであり、その間にＲＢ入賞を発生させることが可能な回数は最大で３回である。このため、「小役ゲーム残存回数」のデータ値は３０回〜１回のいずれかであり、「ＲＢ入賞残存回数」のデータ値は３回〜１回のいずれかである。「小役ゲーム残存回数」および「ＲＢ入賞残存回数」のデータ値としてともに「０」が定義されていないのは、「小役ゲーム残存回数」または「ＲＢ入賞残存回数」が０回であれば、ＢＢ状態が終了するために、ＢＢ状態中に「小役ゲーム残存回数」または「ＲＢ入賞残存回数」が０回であることを液晶表示器５０等に表示させることはあり得ないためである。また、そもそもゲーム状態通知コマンド２は次回のゲームがＢＢ状態である場合に送信されるコマンドであり、「小役ゲーム残存回数」または「ＲＢ入賞残存回数」が０回であれば、ＢＢ状態が終了するために、ゲーム状態通知コマンド２が送信されることもない。
【０１１８】
ゲーム状態通知コマンド３（ＲＢ中コマンドともいう。）は、ＢＢ状態中にＲＢ入賞が発生してからそのＲＢ入賞に基づいた最終のＲＢゲームが開始されるまでの間で１ゲーム毎に送信されるコマンドである。ゲーム状態通知コマンド３のＥＸＴデータには、次回のゲームを含めてＲＢゲームを最大であと何回行なうことができるのかを示す「ＲＢゲーム残存回数」と、連続するＲＢゲーム中に入賞（ＪＡＣ入賞）が発生した回数を示す「入賞済み回数」とが含まれる。
【０１１９】
なお、本実施の形態の場合、ＲＢ入賞はＢＢ状態中においてのみ発生する。そして、ＲＢ入賞が発生した後に連続して実行可能なＲＢゲーム数は最大１２ゲームであり、その間で、８回、入賞（ＪＡＣ入賞）が発生すれば、ＲＢゲームを実行できる権利が消失される。このため、「ＲＢゲーム残存回数」のデータ値は１２回〜１回の範囲であり、「入賞済み回数」のデータ値は０回〜７回の範囲である。「ＲＢゲーム残存回数」のデータ値として「０」が定義されておらず、また、「入賞済み回数」のデータ値として「８」が定義されていないのは、「ＲＢゲーム残存回数」が０回であるか、または「入賞済み回数」が８回であれば、ＲＢ状態が終了するために、ＲＢ状態中に「ＲＢゲーム残存回数」が０回であることまたは「入賞済み回数」が８回であることを液晶表示器５０等に表示させることはあり得ないためである。また、そもそもゲーム状態通知コマンド３は次回のゲームがＲＢ状態である場合に送信されるコマンドであり、「ＲＢゲーム残存回数」が０回であるか、または「入賞済み回数」が８回であれば、ＲＢ状態が終了するために、ゲーム状態通知コマンド３が送信されることもない。
【０１２０】
図８は、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１へ送信されるコマンドの送信フローの概略を示す図である。
【０１２１】
図８を参照して、有効な賭け操作が検出されて賭数が設定されると、ＢＥＴ通知コマンドが送信される。演出制御基板１０１は、ＢＥＴ通知コマンドを受け、スピーカ５８１からメダル投入音を発生させ、賭けランプ２１０，２２０ａ，２２０ｂ，２３０ａ，２３０ｂのうち賭数に応じたランプを点灯させる。
【０１２２】
その後、スタート操作（スタートレバー４２の操作）が検出されると、スタート操作通知コマンドが送信され、小役当選の演出を行なうことが遊技制御基板１００により決定されている場合には、続いて小役演出コマンドが送信される。演出制御基板１０１は、小役演出コマンドに応じた演出を行なう。
【０１２３】
その後、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動を開始すれば、変動開始通知コマンドが送信される。演出制御基板１０１は、変動開始通知コマンドを受信し、スピーカ５８１からスタート音を発生させる。次に、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止に応答して、左リール停止コマンド、中リール停止コマンド、右リール停止コマンドが送信される。演出制御基板１０１は、各停止コマンドを受信する毎にスピーカ５８１からリール停止音を発生させる。
【０１２４】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した結果として、入賞が発生すれば、入賞図柄通知コマンドと入賞ライン通知コマンドとが送信される。演出制御基板１０１は、入賞図柄通知コマンドを受け、入賞図柄に対応した払出音をスピーカ５８１から発生させるとともに入賞図柄に対応した画像を液晶表示器５０に表示させる。さらに、演出制御基板１０１は、入賞ライン通知コマンドを受け、入賞が発生した入賞ラインに位置するリールランプ４０１を点滅させる。
【０１２５】
その後にメダルの払出動作（またはクレジットを加算更新表示する動作）が終了すれば、払出終了通知コマンドが送信される。演出制御基板１０１は、払出終了通知コマンドを受け、メダルの払出音を停止させる。もし、ＢＢ当選の演出を行なうことが遊技制御基板１００により決定されている場合には、続いてＢＢ演出コマンドが送信される。演出制御基板１０１は、ＢＢ演出コマンドに対応した演出を行なう。
【０１２６】
その後、ゲーム状態通知コマンドが送信され、１ゲームが終了する。演出制御基板１０１は、ゲーム状態通知コマンドを受け、次回のゲームの演出を開始する。次に、ゲーム切換コマンドが送信される。２ゲーム目を行なうことが可能な状態となっていることが演出制御基板１０１に通知される。
【０１２７】
図９は、ゲーム状態通知コマンドの送信パターンを説明するための図である。３種類用意されたゲーム状態通知コマンドは、図示する（ａ）〜（ｃ）のいずれかのパターンで送信される。
【０１２８】
（ａ）に示されるように、次回のゲームが通常ゲームである場合には、ゲーム状態通知コマンド１のみが送信された後、１ゲームが終了し、図８に示されるようにゲーム切換コマンドが送信される。なお、次回のゲームが通常ゲームとなるパターンには、今回のゲームも通常ゲームであった場合と、今回のゲームでＢＢ状態が終了した場合とがある。
【０１２９】
（ｂ）に示されるように、次回のゲームがＢＢ状態における小役ゲーム（ＲＢ入賞または小役入賞を狙えるゲーム）である場合には、ゲーム状態通知コマンド１に続いてゲーム状態通知コマンド２（ＢＢ中コマンド）が送信された後、１ゲームが終了し、図８に示されるようにゲーム切換コマンドが送信される。
【０１３０】
（ｃ）に示されるように、次回のゲームがＢＢ状態におけるＲＢゲームである場合には、ゲーム状態通知コマンド１、ゲーム状態通知コマンド２（ＢＢ中コマンド）、およびゲーム状態通知コマンド３（ＲＢ中コマンド）が送信された後、１ゲームが終了し、図８に示されるようにゲーム切換コマンドが送信される。
【０１３１】
図１０は、ゲーム状態通知コマンドの送信手順の一例を説明するための図である。図１０には、（１）通常ゲームでＢＢ入賞が発生した後、（２）１回目のＢＢゲームで小役入賞が発生し、（３）２回目のＢＢゲームでＲＢ入賞が発生し、（４）次のＲＢゲームでＪＡＣ入賞が発生した場合が例示されている。以下、時系列で順を追って図１０を説明する。
【０１３２】
最初に、（１）の通常ゲームの前に行なわれたゲームの終了時において、「ＢＢ情報＝非ＢＢ状態」および「ＲＢ情報＝非ＲＢ」を示すゲーム状態通知コマンド１が遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信され、続いて、ゲーム切換コマンドが送信される。演出制御基板１０１は、ゲーム状態通知コマンド１を受け、次回が通常ゲームであると判断する。たとえば、演出制御基板１０１は、次回が通常ゲームである場合、賭け操作通知コマンドが受信されるまでの間、予め定められたデモンストレーション演出（デモ演出）を行なう。これにより、液晶表示器５０にはデモンストレーション画面（デモ画面）が表示され、スピーカ５８１からはデモ画面に応じた効果音が発生される。
【０１３３】
次に、（１）の通常ゲームで、「白７」の入賞図柄によってＢＢ入賞が発生した場合、その通常ゲームの終了時に、「ＢＢ情報＝ＢＢ状態（「白７」）」および「ＲＢ情報＝非ＲＢ」を示すゲーム状態通知コマンド１と、「小役ゲーム残存回数＝３０」および「ＲＢ入賞残存回数＝３」を示すゲーム状態通知コマンド２（ＢＢ中コマンド）とが送信される。
【０１３４】
演出制御基板１０１は、前回受信したゲーム状態通知コマンド１と、今回受信したゲーム状態通知コマンド１とを対比することによって、今回のゲームでＢＢ入賞が発生したことを確認できる。演出制御基板１０１は、今回受信したゲーム状態通知コマンド１に基づいて、次回のＢＢゲームに対応したＢＢ演出を開始する。これにより、たとえば、液晶表示器５０にはＢＢゲーム用の画面（ＢＢゲーム画面）が表示される。また、スピーカ５８１からはＢＢゲーム画面に応じた効果音が発生され、各種遊技効果ランプが所定の態様で点滅する。
【０１３５】
また、演出制御基板１０１は、ゲーム状態通知コマンド２に基づいて、「小役ゲーム残存回数」および「ＲＢ入賞残存回数」を特定し、その特定結果に対応する演出を行なう。これにより、たとえば、液晶表示器５０には、「小役ゲーム残存回数」および「ＲＢ入賞残存回数」が表示される。
【０１３６】
次に、（２）のＢＢゲーム（小役ゲーム）で、小役入賞が発生した場合、そのＢＢゲームの終了時に、（２）のゲームで送信されたものと同一のゲーム状態通知コマンド１と、「小役ゲーム残存回数＝２９」および「ＲＢ入賞残存回数＝３」を示すゲーム状態通知コマンド２とが送信される。
【０１３７】
演出制御基板１０１は、前回受信したゲーム状態通知コマンド１と、今回受信したゲーム状態通知コマンド１とを対比することにより、ＢＢ状態が次回のゲームでも継続することを確認できる。演出制御基板１０１は、今回受信したゲーム状態通知コマンド１に基づいて、ＢＢ演出を開始する。
【０１３８】
また、演出制御基板１０１は、ゲーム状態通知コマンド２に基づいて、今回のゲームではＲＢ入賞が発生しなかっために、次回のゲームも小役ゲームであることを確認できる。演出制御基板１０１は、「小役ゲーム残存回数」が変化したことに対応して、たとえば、液晶表示器５０における「小役ゲーム残存回数」の表示を更新する。
【０１３９】
次に、（３）のＢＢゲーム（小役ゲーム）で、ＲＢ入賞が発生した場合、そのＢＢゲームの終了時に、「ＢＢ情報＝ＢＢ状態（「白７」）」および「ＲＢ情報＝ＲＢ」を示すゲーム状態通知コマンド１と、「小役ゲーム残存回数＝２８」および「ＲＢ入賞残存回数＝２」を示すゲーム状態通知コマンド２と、「ＲＢゲーム残存回数＝１２」および「ＪＡＣ入賞済み回数＝０」を示すゲーム状態通知コマンド３（ＲＢ中コマンド）とが送信される。
【０１４０】
演出制御基板１０１は、前回受信したゲーム状態通知コマンド１と、今回受信したゲーム状態通知コマンド１とを対比することにより、今回のＢＢゲームでＲＢ入賞が発生したことを確認できる。演出制御基板１０１は、今回受信したゲーム状態通知コマンド１に基づいて、次回のＲＢゲームに対応したＲＢ演出を開始する。これにより、たとえば、液晶表示器５０にはＲＢゲーム用の画面（ＲＢゲーム画面）が表示され、スピーカ５８１からはＲＢゲーム画面に応じた効果音が発生される。さらに、各種遊技効果ランプが所定の態様で点滅する。
【０１４１】
また、演出制御基板１０１は、ゲーム状態通知コマンド２に基づいて、「小役ゲーム残存回数」および「ＲＢ入賞残存回数」が変化したことを認識し、それらの変化に対応して、たとえば、液晶表示器５０における「小役ゲーム残存回数」および「ＲＢ入賞残存回数」の表示を更新する。
【０１４２】
さらに、演出制御基板１０１は、ゲーム状態通知コマンド３に基づいて、「ＲＢゲーム残存回数」および「ＪＡＣ入賞済み回数」を特定し、その特定結果に対応する演出を行なう。これにより、たとえば、液晶表示器５０には、「ＲＢゲーム残存回数」および「ＪＡＣ入賞済み回数」が表示される。
【０１４３】
次に、（４）のＲＢゲームで、小役入賞（ＪＡＣ入賞）が発生した場合、そのＲＢゲームの終了時に、（３）のゲームで送信されたものと同一のゲーム状態通知コマンド１と、（３）のゲームで送信されたものと同一のゲーム状態通知コマンド２と、「ＲＢゲーム残存回数＝１１」および「ＪＡＣ入賞済み回数＝１」を示すゲーム状態通知コマンド３とが送信される。
【０１４４】
演出制御基板１０１は、前回受信したゲーム状態通知コマンド１と、今回受信したゲーム状態通知コマンド１とを対比することにより、次回のゲームも引き続いてＢＢ状態中のＲＢゲームが行なわれることを確認できる。演出制御基板１０１は、今回受信したゲーム状態通知コマンド１に基づいて、次回のＲＢゲームに対応したＲＢ演出を開始する。
【０１４５】
また、演出制御基板１０１は、ゲーム状態通知コマンド３に基づいて、「ＲＢゲーム残存回数」および「ＪＡＣ入賞済み回数」を特定し、たとえば、液晶表示器５０における「ＲＢゲーム残存回数」および「ＪＡＣ入賞済み回数」の表示を更新する。
【０１４６】
以上、説明したように、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から送信されるゲーム状態通知コマンドに対応した演出を行なう。特に、演出制御基板１０１は、前回受信されたゲーム状態通知コマンド１と、今回受信されたゲーム状態通知コマンド１とを対比することによって遊技状態を確認し、遊技状態に応じてＢＢ演出やＲＢ演出などを行なう。
【０１４７】
図１１には、前回受信されたゲーム状態通知コマンド１と今回受信されたゲーム状態通知コマンド１との組合わせにより演出制御基板１０１が定める演出内容が示されている。
【０１４８】
演出制御基板１０１に搭載された制御部１３１のＲＡＭ１３３には、前回受信されたゲーム状態通知コマンド１を格納するための「前回コマンド記憶領域」と、今回受信されたゲーム状態通知コマンド１を格納するための「今回コマンド記憶領域」とが設けられている。演出制御基板１０１は、両記憶領域に記憶されたコマンドの組合わせ態様にしたがって、演出内容を決定する。以下に、図１１に基づいて、コマンドの組合わせ態様と演出内容との関係を説明する。
【０１４９】
（１）  前回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンド（「ＢＢ情報＝非ＢＢ状態」、「ＲＢ情報＝非ＲＢ」）であった場合
（ａ）  今回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンドであった場合には、通常ゲームが連続する遊技状態であり、前述したデモ演出が実行される。
【０１５０】
（ｂ）  今回受信したコマンドがＢＢ状態中の小役ゲームを示すコマンド（「ＢＢ情報＝ＢＢ状態」、「ＲＢ情報＝非ＲＢ」）であった場合には、今回のゲームでＢＢ入賞が発生し、次回、小役ゲームが行なわれる遊技状態であり、前述したＢＢ演出が実行される。
【０１５１】
（ｃ）  今回受信したコマンドがＢＢ状態中のＲＢゲームを示すコマンド（「ＢＢ情報＝ＢＢ状態」、「ＲＢ情報＝ＲＢ」）であった場合には、前述したＲＢ演出が実行される。なお、前回受信されたコマンドと今回受信されたコマンドとがこのような組合わせになることは通常はあり得ない。通常ゲームが実行された後に、ＢＢ状態中のＲＢゲームが実行されることはないためである。
【０１５２】
このようなケースは、演出制御基板１０１が故障したためにＢＢ状態中に演出制御基板１０１を交換した場合に発生する。演出制御基板１０１のＲＡＭ１３３に設けられた「前回コマンド記憶領域」には、初期値として、通常ゲームを示すコマンドデータが記憶されている。このため、ＢＢ状態中に演出制御基板１０１を交換し、その後に、ＢＢ状態中のＲＢゲームを示すゲーム状態通知コマンド１が受信された場合には、この（ｃ）のケースに該当して、ＲＢ演出が実行される。
【０１５３】
（２）  前回受信したコマンドがＢＢ状態中の小役ゲームを示すコマンド（「ＢＢ情報＝ＢＢ状態」、「ＲＢ情報＝非ＲＢ」）であった場合
（ａ）  今回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンドであった場合には、ＢＢ状態が終了して次回のゲームが通常ゲームに切換わる遊技状態であり、ＢＢ状態の終了に対応したＢＢ終了演出が実行される。ＢＢ終了演出が実行されることにより、たとえば、液晶表示器５０にはＢＢ状態の終了時特有のエンディングシーンが表示される。また、スピーカ５８１からはＢＢ状態終了音が出力され、各遊技効果ランプはＢＢ状態の終了時特有の態様で点滅する。その後、液晶表示器５０でエンディングシーンが終了すると、液晶表示器５０の画面がデモ画面に切換わる。
【０１５４】
（ｂ）  今回受信したコマンドがＢＢ状態中の小役ゲームを示すコマンドであった場合には、ＢＢ状態中で小役ゲームが連続する遊技状態であり、前述したＢＢ演出が実行される。
【０１５５】
（ｃ）  今回受信したコマンドがＢＢ状態中のＲＢゲームを示すコマンドであった場合には、ＢＢ状態中の小役ゲームでＲＢ入賞が発生した遊技状態であり、次回のＲＢゲームのために前述したＲＢ演出が実行される。
【０１５６】
（３）  前回受信したコマンドがＢＢ状態中のＲＢゲームを示すコマンド（「ＢＢ情報＝ＢＢ状態」、「ＲＢ情報＝ＲＢ」）であった場合
（ａ）  今回受信したコマンドが通常ゲームを示すコマンドであった場合には、ＢＢ状態が終了して次回のゲームが通常ゲームに切換わる遊技状態であり、前述したＢＢ終了演出が実行される。
【０１５７】
（ｂ）  今回受信したコマンドがＢＢ状態中の小役ゲームを示すコマンドであった場合には、ＲＢゲームが終了して小役ゲームに切換わる遊技状態であり、前述したＢＢ演出が実行される。
【０１５８】
（ｃ）  今回受信したコマンドがＢＢ状態中のＲＢゲームを示すコマンドであった場合には、ＢＢ状態中のＲＢゲームが連続する遊技状態であり、次回のＲＢゲームのために前述したＲＢ演出が実行される。
【０１５９】
図１２は、遊技制御基板１００が行なう処理の概略の処理手順を示すフローチャートである。図１２を参照して、まず、初期処理が実行される（Ｓ１）。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、ＲＡＭエラーがチェックされる。
【０１６０】
次に、ＢＥＴ処理が行なわれる（Ｓ２）。このＢＥＴ処理では、メダルの投入操作、または、１枚ＢＥＴボタン４３あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。なお、リプレイゲームの場合には、自動的に前回のゲームの賭数が設定される。
【０１６１】
次に、抽選処理が実行される（Ｓ３）。抽選処理では、遊技者がスタートレバー４２を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【０１６２】
次に、リール変動開始処理が実行される（Ｓ４）。リール変動開始処理は、遊技者がスタートレバー４２を操作した後、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動を開始させるための処理である。
【０１６３】
次に、リール変動停止処理が実行される（Ｓ５）。リール変動停止処理は、遊遊技者による各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から４個の引込み可能範囲内に、予めＳ３で行なわれていた抽選結果にしたがった図柄があればその図柄でリールを停止させる引込み処理が行なわれる。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が行なわれる。なお、抽選結果がはずれであった場合には必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が行なわれる。
【０１６４】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される（Ｓ６）。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【０１６５】
次に、払出処理（Ｓ７）が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、Ｓ６において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値（メダル）の払出を行なう処理である。
【０１６６】
次に、図１３を参照して、図１２の払出処理の詳細について説明する。払出処理においては、まず、払出があるか否かが判断される（ＳＧ１）。入賞に応じた払出がある場合には、払出が完了するまで処理が待機状態となる（ＳＧ２）。
【０１６７】
ＳＧ２で払出が完了したと判断された場合には、払出終了通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信される（ＳＧ３）。なお、演出制御基板１０１は、この払出終了通知コマンドを受信した場合、スピーカ５８１から出力させていた払出音を停止させるとともに、払出し中に点滅していた遊技効果ランプを消灯させる。
【０１６８】
ＳＧ３の後、または、ＳＧ１で払出がないと判断された後、ＢＢ当選予告処理が実行される（ＳＧ４）。ＢＢ当選予告処理では、ＢＢ当選フラグの設定状況を告知するか否かが決定され、告知することが決定された場合、ＢＢ演出コマンドが演出制御基板１０１に送信される。
【０１６９】
次に、ゲーム状態通知コマンド１が演出制御基板１０１へ送信される（ＳＧ５）。次に、次回のゲームがＢＢ状態で行なわれるゲームであるか否かが判断される（ＳＧ６）。そして、次回のゲームが通常ゲームである場合には、ＳＧ６でＮＯと判断されて、後述するＳＧ１０へ処理が移行する。一方、次回のゲームがＢＢ状態で行なわれるゲームであると判断された場合には、ゲーム状態通知コマンド２（ＢＢ中コマンド）が送信される（ＳＧ７）。
【０１７０】
次に、次回のゲームはＢＢ状態におけるＲＢゲームであるか否かが判断される（ＳＧ８）。そして、次回のゲームがＢＢ状態における小役ゲームである場合、ＳＧ８でＮＯと判断されて、後述するＳＧ１０へ処理が移行する。一方、次回のゲームがＢＢ状態におけるＲＢゲームであると判断された場合には、ゲーム状態通知コマンド３（ＲＢ中コマンド）が送信される（ＳＧ９）。
【０１７１】
次に、ＢＢ当選フラグ以外の当選フラグが消去される（ＳＧ１０）。次に、ゲーム切換コマンドが送信され（ＳＧ１１）、払出処理が終了する。
【０１７２】
次に、図１４および図１５を参照して、演出制御基板１０１により実行される処理をフローチャートを用いて説明する。
【０１７３】
図１４は、ゲーム状態通知コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。この処理においては、まず、ゲーム状態通知コマンド１が受信されるまで処理が待機状態となる（ＳＵＢ５０）。ゲーム状態通知コマンドが受信された場合には、「今回コマンド記憶領域」に格納されているデータ（前回、受信したゲーム状態通知コマンド１）を「前回コマンド記憶領域」へシフトする処理が実行される（ＳＵＢ５１）。
【０１７４】
これにより、前回、受信されて「今回コマンド記憶領域」に格納されていたゲーム状態通知コマンド１のデータは、「前回コマンド記憶領域」にシフトされ、前々回、受信されて「前回コマンド記憶領域」に格納されていたゲーム状態通知コマンド１のデータが、新たにシフトされてきたデータによって上書きされる。
【０１７５】
次に、ＳＵＢ５０で受信されたゲーム状態通知コマンドのデータを「今回コマンド記憶領域」に格納する処理が実行される（ＳＵＢ５２）。
【０１７６】
次に、ゲーム状態通知コマンド２（ＢＢ中コマンド）が受信されたか否かが判断され（ＳＵＢ５３）、ゲーム状態通知コマンド２が受信された場合にはそのコマンドデータをＢＢ中コマンド記憶領域に格納する処理が実行される（ＳＵＢ５４）。なお、ＢＢ中コマンド記憶領域はＲＡＭ１３３（図３参照）に設けられている。
【０１７７】
次に、ゲーム状態通知コマンド３（ＲＢ中コマンド）が受信されたか否かが判断され（ＳＵＢ５５）、ゲーム状態通知コマンド３が受信された場合にはそのコマンドデータをＲＢ中コマンド記憶領域に格納する処理が実行され（ＳＵＢ５６）、処理が終了する。なお、ＲＢ中コマンド記憶領域はＲＡＭ１３３（図３参照）に設けられている。
【０１７８】
次に、図１５を参照して、演出制御基板１０１が実行する演出内容決定処理を説明する。この処理は、図１４に示されたゲーム状態通知コマンド受信処理の後に実行される処理である。
【０１７９】
演出内容決定処理では、最初に、「前回コマンド記憶領域」に格納されているデータ（前回、受信されたゲーム状態通知コマンド１）がロードされる（ＳＵＢ６０）。次に、「今回コマンド記憶領域」に格納されているデータ（今回、受信されたゲーム状態通知コマンド１）がロードされる（ＳＵＢ６１）。
【０１８０】
ロードされた両データに基づいて、演出内容が決定される（ＳＵＢ６１）。なお、演出内容の決定方法は、図１１を用いてすでに説明した通りである。
【０１８１】
次に、詳細については前述した、デモ演出、ＢＢ演出、ＲＢ演出、ＢＢ終了演出のうち、ＳＵＢ６１で決定された演出制御が実行される（ＳＵＢ６４〜ＳＵＢ６７）。
【０１８２】
以上、説明したように、本実施の形態において、演出制御基板１０１は、遊技制御基板１００から送信されるゲーム状態通知コマンドに基づいて、次回のゲームの演出内容を決定する。特に、遊技制御基板１００はゲーム状態通知コマンドを１ゲーム毎に送信するために、１ゲームを境にして変化するスロットマシンの遊技状態を演出制御基板１０１へ効率的かつ効果的に通知することができる。
【０１８３】
また、遊技制御基板１００には、ＲＡＭ１１３のデータをバックアップするためのバックアップ電源１２５が設けられている。このため、ゲームを提供している最中に停電が発生したとしても、停電が回復すれば、停電前の状態からゲームを再開させることができる。その場合、１ゲームの終了時には、停電前に送信したゲーム状態通知コマンド１に続いて送信するべき正しいゲーム状態通知コマンド１が送信されることになる。
【０１８４】
同様に、演出制御基板１０１にも、ＲＡＭ１３３の記憶領域に格納されたゲーム状態通知コマンド等のデータをバックアップするためのバックアップ電源１３９が設けられている。演出制御基板１０１は、前回受信したゲーム状態通知コマンド１と、今回受信したゲーム状態通知コマンド１とに基づいて、次回のゲームの遊技状態を特定するが、停電が発生しても、前回受信したゲーム状態通知コマンド１のデータが保持されるため、停電の回復後に次のゲーム状態通知コマンド１が送信されてきても、次回のゲームの遊技状態を正確に認識することができる。
【０１８５】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０１８６】
（１）  コマンドにより、指令情報が構成されている。ゲーム状態通知コマンド１により遊技状態特定用情報が構成されている。ゲーム状態通知コマンド２により、ビッグボーナス状態特定用情報が構成されている。ゲーム状態通知コマンド３によりレギュラーボーナス状態特定用情報が構成されている。
【０１８７】
上記実施の形態では、ゲーム状態通知コマンド１〜３に分けてコマンドを送信するように構成したが、３つのコマンドを１つのコマンドにまとめてもよい。たとえば、ゲーム状態通知コマンド１のＢＢ情報中に「小役ゲーム残存回数」と「ＲＢ入賞残存回数」とを含め、ＲＢ情報中に「ＲＢゲーム残存回数」と「入賞済み回数」とを含めて送信することが考えられる。
【０１８８】
また、上記実施の形態では、情報は遊技制御基板１００から演出制御基板１０１の１方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板１０１から遊技制御基板１００へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【０１８９】
（２）  遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方のＲＡＭ１１３，１３３は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のＲＡＭのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のＲＡＭともにバックアップしないように構成したもよい。
【０１９０】
また、上記実施の形態では、遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよい。
【０１９１】
（３）  ＢＢ入賞した時の入賞図柄の種類に応じて、遊技者に与えられる価値が異なるように構成してもよい。たとえば、「白７」でＢＢ入賞した場合には、小役ゲーム中に小役当選している小役の種類が告知されるという特典が付与されるようにすることが考えられる。
【０１９２】
（４）  前記演出制御手段は、前記通知情報を受信した場合に、当該受信した通知情報と、前回受信した通知情報とに基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段（ＳＵＢ６２）を含む。また、前回コマンド記憶領域、前回コマンド記憶領域により、受信した前記通知情報を記憶する通知情報記憶手段が構成されている。ＢＢ状態以外の遊技状態、すなわち、通常ゲームが行なわれる遊技状態により通常遊技状態が構成されている。前記演出制御手段は、前記通常遊技状態、ビッグボーナス状態、およびレギュラーボーナスゲームを実行可能なレギュラーボーナス状態の各々の遊技状態に対応した演出態様で演出制御を実行するための演出制御プログラムを記憶した演出制御プログラム記憶手段（たとえば、ＲＯＭ１３４）を含む。また、ゲーム切換コマンドにより、各ゲーム間を切換えるために前記遊技制御手段から前記演出制御手段へ送信される情報が構成されている。
【０１９３】
（５）  本実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１を制御する。しかしながら、演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも１つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板１００が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１により、遊技状態を演出するために前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【０１９４】
（６）  画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって可動する人形等をスロットマシン１の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。
【０１９５】
（７）  図３を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板１００側のＣＰＵ１１２は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体（メダル）または価値物体と交換可能な価値情報（クレジット）を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【０１９６】
（８）  液晶表示器５０には、遊技制御基板１００が制御する各種報知手段（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３、投入指示ランプ１８０、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ、スタートランプ１７０、リプレイランプ１５０、ボーナス告知ランプ１９０、ゲームオーバーランプ１４０）によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板１００により液晶表示器５０を表示制御させる。
【０１９７】
（９）  スロットマシン１により、遊技者所有の有価価値を賭数として使用して遊技が可能となり、可変表示装置（２３）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。遊技制御基板１００により、可変表示装置（リールユニット４）を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット４により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板１００により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板１００により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０１９８】
演出制御基板１０１により、画像表示装置（たとえば、液晶表示器５０）を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板１０４により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板（遊技情報出力手段）が構成されている。ＲＢ中信号、ＢＢ中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【０１９９】
スタートレバー４２により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、制御部１１１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役（たとえば、ビッグボーナス）が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４）とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役（ビッグボーナス役）が発生した場合には、所定のボーナス役（レギュラーボーナス）の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【０２００】
（１０）  前記遊技制御手段は、前記ゲーム進行情報を前記特別遊技状態において１ゲーム毎に送信する。前記遊技制御手段は、前記入賞情報を前記特別遊技状態において１ゲーム毎に送信する。
【０２０１】
前記遊技制御手段は、次回のゲームを開始させることが可能となる直前に前記遊技状態情報を送信する。前記遊技制御手段は、１ゲームが終了した後、次回のゲームの演出を開始させるタイミングで前記遊技状態情報を送信する（たとえば、図１０参照）。この構成によれば、１ゲームが終了した後、次回のゲームの演出を開始させるタイミングで前記遊技状態情報が送信されるために、前記遊技状態情報の受信タイミングによって、前記演出制御手段は、演出を開始させるタイミングを認識できる。
【０２０２】
（１１）  上記実施の形態では、ゲーム状態通知コマンド１〜３は１ゲームの終了毎に送信される（前記遊技制御手段は、１ゲームの終了毎に前記遊技状態情報を送信する）。ここで、“１ゲームの終了時期”について定義する。ゲームの結果、メダルの払出（クレジットの付与）がある場合には、そのメダルの払出（クレジットの付与）が終了した時点が“１ゲームの終了時期”である。一方、ゲームの結果、メダルの払出（クレジットの付与）がない場合には、すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点が“１ゲームの終了時期”である。なお、リプレイ入賞が発生したゲームではメダルの払出（クレジットの付与）がないために、すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で１ゲームが終了する。
【０２０３】
図８では、ゲームの結果、メダルの払出（クレジットの付与）がある場合のコマンドの送信シーケンスについて説明したが、ゲームの結果、メダルの払出（クレジットの付与）がない場合には、左、中、右の各リール停止通知コマンドが送信された後、続いて（ＢＢ演出コマンドの送信がある場合にはそのコマンドの送信後）、ゲーム状態通知コマンドが送信される。
【０２０４】
上記実施の形態では、ゲーム切換通知コマンドの送信前にゲーム状態通知コマンドが送信されるが、ゲーム状態通知コマンドの送信時期はこれに限定されるものではない。たとえば、ゲーム切換コマンドが送信された直後（すなわち、次回のゲームのためにメダルの投入が許容された状態となった後）にゲーム状態通知コマンド１〜３を送信するように構成してもよい。要は、演出制御基板１０１がゲーム通知コマンド１〜３を受信したタイミングでゲーム状態通知コマンドに基づいた次回のゲームの演出を開始しても違和感がない（たとえば、次回のゲームの演出が極端に早すぎるタイミングで開始されたり、逆に次回のゲームの演出が極端に遅いタイミングで開始されたりすることがない）ように送信するのであれば、１ゲームの終了時期に関連したどのようなタイミングで送信してもよい。
【０２０５】
（１２）  上記実施の形態では、ゲーム状態通知コマンド１〜３はゲーム切換通知コマンドが送信される前に送信される。しかしながら、これに代えて、ゲーム通知コマンドが送信された直後（すなわち、次回のゲームのためにメダルの投入が許容された状態となった後）にゲーム状態通知コマンド１〜３を送信するように構成してもよい。すなわち、ゲーム状態通知コマンド１〜３は、ゲームの切換時点を基準としてその切換タイミング、およびその切換タイミングの直前、直後のいずれのタイミングで送信してもよく、要は、演出制御基板１０１がゲーム通知コマンド１〜３を受信したタイミングでゲーム状態通知コマンドに基づいた次回のゲームの演出を開始しても違和感がない（たとえば、次回のゲームの演出が極端に早すぎるタイミングで開始されたり、逆に次回のゲームの演出が極端に遅いタイミングで開始されたりすることがない）ようにしさえすれば、ゲームの切換え時に関連するいずれのタイミングでゲーム状態通知コマンドを送信してもよい。
【０２０６】
（１３）  ＢＢ状態ではない通常状態においても、ＲＢ入賞が発生し得るように構成してもよい。この場合、通常状態においてＲＢ入賞が発生することにより遊技状態がＲＢゲームを連続して複数回行なうことが可能なＲＢ状態に変化する。このＲＢ状態においては、ゲーム状態通知コマンドとして、各ＲＢゲーム終了時に、ゲーム状態通知コマンド１とゲーム状態通知コマンド３（ＲＢ中コマンド）とがその順で送信される。
【０２０７】
（１４）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンの全体正面図である。
【図２】  スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図３】  遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】  各リール外周に描かれた図柄を示す展開図である。
【図５】  入賞役の図柄の組合わせと入賞役の当選率とについて説明するための説明図である。
【図６】  遊技制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドを説明するための説明図である。
【図７】  ゲーム状態通知コマンドのデータ構成を説明するための図である。
【図８】  遊技制御基板から演出制御基板へ送信されるコマンドの送信フロー図である。
【図９】  ゲーム状態通知コマンドの送信パターンを説明するための図である。
【図１０】  ゲーム状態通知コマンドの送信手順の一例を説明するための図である。
【図１１】  ゲーム状態通知コマンド１の組合わせにより演出制御基板が定める演出内容を説明するための図である。
【図１２】  遊技制御基板が行なう処理の概略手順を説明するためのフローチャートである。
【図１３】  払出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】  ゲーム状態通知コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】  演出内容決定処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン、４  リールユニット、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  ストップボタン、４２  スタートレバー、５０  液晶表示器、５８１  スピーカ、１００  遊技制御基板、１０１  演出制御基板、１１１遊技制御基板側の制御部、１２５，１３９  バックアップ電源、１３１  演出制御基板側の制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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