(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置と、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となったことに関連して遊技で使用可能な遊技価値を賞として付与可能な賞付与手段と、前記遊技価値を記憶可能なクレジット手段と、遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段と、を備える遊技装置であって、
記憶媒体から読み取った情報によって特定可能に保有されている価値の範囲内で、当該価値から遊技で使用可能な遊技価値への変換に関わる制御を行う価値変換制御手段を備え、
前記クレジット手段は、
前記価値変換制御手段の制御によって変換された遊技価値と、前記賞付与手段によって付与される遊技価値とを記憶可能とするとともに、前記各遊技価値を加算記憶する場合に所定の記憶上限まで記憶可能とし、
前記価値変換制御手段は、
前記クレジット手段に記憶されている遊技価値を、前記払出手段により遊技媒体として払い出すことによって、前記遊技価値の記憶を初期化した後に、前記記憶媒体から読み取った情報によって特定される価値を遊技価値へ変換し、
前記クレジット手段により変換された遊技価値の記憶を、遊技中において禁止する変換遊技価値記憶禁止手段を備え、
遊技中においては、前記記憶媒体から読み取った情報により特定される価値を、前記払出手段により遊技媒体として払い出すことを特徴とする遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は複数種類の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技者の停止操作によって図柄を停止可能な可変表示遊技（可変表示ゲーム）を実行可能な遊技機（例えば、パチスロ機や球スロ機）に関し、特に、記憶媒体（カード形やコイン形、タグ形等）を読み取り可能な付加装置（カードユニット等）を設けた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機（パチスロ機、球スロ機等のスロットマシン）は、遊技機（パチスロ機）に隣接して設けられたメダル貸出機に紙幣（例えば、１０００円）を投入すると、メダル貸出機の受皿に１０００円に相当するメダル（例えば、５０枚）が排出される。遊技者はメダル貸出機から排出されたメダルを手で掴み、遊技機の下皿に移す。そして、遊技者は下皿からメダルを取り、メダル投入口にメダルを投入して遊技を行う。
【０００３】
一方、パチンコ機では、パチンコ機に隣接して設けられたカードユニットはパチンコ機と接続されており、有価価値が記憶されたプリペイドカードを利用して貸球が可能であり、遊技者が球貸操作を行うと所定数の球に相当する有価価値がプリペイドカードから減算され、所定数の球がパチンコ機の球排出装置から排出され、上皿に流入する。
【０００４】
また、パチスロ機では、賞が発生して払い出されたメダルは所定上限（５０枚）までクレジット可能である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このようなパチスロ機に、パチンコ機のようなプリペイドカードを使用するカードユニットを接続すると、パチンコ機のように排出装置から貸メダルの排出が可能となる。しかし、パチスロ機の下皿に排出装置から直接貸メダルが排出されても、ゲームを実行するたびに貸し出されたメダルをメダル投入口に投入しなければならないので煩わしい。
【０００６】
また、カード情報から遊技価値へ変換できなかった場合に、半端な数のメダルの貸出が発生する。例えば、メダル貯留部に少数のメダルしか存在していない状態でメダルの貸出を受けようとすると、貸し出しの途中でメダル貯留部からメダルが無くなって、貸メダルが途中で中断してしまう。このとき、払い出したメダル分だけカードから情報を減じると、カードには半端な残数が書き込まれ、遊技者はカードの残高を判定しにくくなってしまう。
【０００７】
また、貸メダルをクレジットするようにした場合、クレジットに残数が有るままメダル貸し要求をしたら、半端な数でクレジットの上限に到達してしまい、半端な数で貸メダルが終了することになる。
【０００８】
本発明は、予め価値が記憶されている記憶媒体（例えば、プリペイドカード、ＩＣチップを内蔵したコイン、タグ等）を使用して遊技が可能なパチスロ機で、貸メダルによる遊技の煩わしさを軽減し、定められた変換数を正確に遊技者に供給することができる遊技装置を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置と、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となったことに関連して遊技で使用可能な遊技価値を賞として付与可能な賞付与手段と、前記遊技価値を記憶可能なクレジット手段と、遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段と、を備える遊技装置であって、記憶媒体から読み取った情報によって特定可能に保有されている価値の範囲内で、当該価値から遊技で使用可能な遊技価値への変換に関わる制御を行う価値変換制御手段を備え、前記クレジット手段は、前記価値変換制御手段の制御によって変換された遊技価値と、前記賞付与手段によって付与される遊技価値とを記憶可能とするとともに、前記各遊技価値を加算記憶する場合に所定の記憶上限まで記憶可能とし、前記価値変換制御手段は、前記クレジット手段に記憶されている遊技価値を、前記払出手段により遊技媒体として払い出すことによって、前記遊技価値の記憶を初期化した後に、前記記憶媒体から読み取った情報によって特定される価値を遊技価値へ変換し、前記クレジット手段により変換された遊技価値の記憶を、遊技中において禁止する変換遊技価値記憶禁止手段を備え、遊技中においては、前記記憶媒体から読み取った情報により特定される価値を、前記払出手段により遊技媒体として払い出すことを特徴とする。
【００２５】
【発明の作用および効果】
第１の発明は、表示状態が変化可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置と、前記複数の可変表示部の表示結果が所定の表示態様となったことに関連して遊技で使用可能な遊技価値を賞として付与可能な賞付与手段と、前記遊技価値を記憶可能なクレジット手段と、遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段と、を備える遊技装置であって、記憶媒体から読み取った情報によって特定可能に保有されている価値の範囲内で、当該価値から遊技で使用可能な遊技価値への変換に関わる制御を行う価値変換制御手段を備え、前記クレジット手段は、前記価値変換制御手段の制御によって変換された遊技価値と、前記賞付与手段によって付与される遊技価値とを記憶可能とするとともに、前記各遊技価値を加算記憶する場合に所定の記憶上限まで記憶可能とし、前記価値変換制御手段は、前記クレジット手段に記憶されている遊技価値を、前記払出手段により遊技媒体として払い出すことによって、前記遊技価値の記憶を初期化した後に、前記記憶媒体から読み取った情報によって特定される価値を遊技価値へ変換し、前記クレジット手段により変換された遊技価値の記憶を、遊技中において禁止する変換遊技価値記憶禁止手段を備え、遊技中においては、前記記憶媒体から読み取った情報により特定される価値を、前記払出手段により遊技媒体として払い出すので、貸メダルがクレジットされることで、操作を簡便にすることができる。また、半端な数の遊技価値が貸し出されて、記憶媒体に端数の遊技価値が残ることがない。さらに、遊技中に変換処理を実行しないことから、カードに記憶された情報から変換遊技価値と賞として供給される遊技価値とが競合して発生することがなく、クレジットの加算制御を簡素化することができる。
【００４１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００４２】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の構成を示す正面図である。
【００４３】
本実施の形態の遊技機１００には、価値変換制御手段としてのカードユニット３０が併設されており、この遊技機１００とカードユニット３０とによって遊技装置が構成されている。
【００４４】
本実施の形態の遊技機１００は、左側に蝶番を有し、この蝶番を軸として片開き形式に開閉自在な前面パネル２を備えている。この前面パネル２の背部には、可変表示装置（変動表示装置）を構成する３個のリール（ドラム）４ａ、４ｂ、４ｃが回転自在な状態で横に並んで配置されている。各リール４ａ〜４ｃの外周面には、複数種類のシンボル（図柄）からなる図柄列が表記されている。リール４ａ〜４ｃはリール駆動部によって駆動され、互いに独立に回転するようになっている。このリール駆動部は、例えば、ステッピングモータ（４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃ）から構成されている。本実施の形態の遊技機においては、リール４ａ〜４ｃの回転によって可変表示ゲームが行われ、前記可変表示の停止結果が有効ライン上において所定の停止表示態様（所定の図柄組合せ態様）となることに関連して所定の遊技価値を遊技者に付与するように構成されている。
【００４５】
前面パネル２の上半部の略中央には、リール４ａ〜４ｃの回転により可変表示（変動表示）される図柄を遊技者に視認させるための表示窓部２０が設けられている。リール４ａ〜４ｃが停止している状態で、表示窓部２０からリール４ａ〜４ｃの外周面に表記された図柄列のうち３個の図柄がそれぞれ視認可能となっている。つまり、リール４ａ〜４ｃが停止した状態で表示窓部２０には合計９個の図柄が視認できる。
【００４６】
表示窓部２０の上方には、補助ゲームが実行されたり、可変表示ゲームに関連して演出表示、情報表示を行う補助表示装置５が設けられている。この補助表示装置５は表示制御装置３５によって制御され（図２参照）、表示内容を可変する。
【００４７】
表示窓部２０の左側方には、メダルの賭数（ベット数）に対応して有効化されたベットライン（有効ライン）を表示するベットライン表示部１３が設けられている。メダルのベット数とは、遊技者が遊技のために投入したメダルの数、又は、予め遊技者が投入したメダルの記憶数（クレジット数）から減算され、遊技に使用されるメダルの数である。なお、遊技を開始するために遊技者がメダルを投入したり、記憶数から減算したりする操作をベットという。
【００４８】
ベットライン表示部１３は、例えば、ベット数が１枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」のランプだけが点灯して、中段の横ラインだけが有効ラインであることを示している。ベット数が２枚のときは、ベットライン表示部１３中央の「１」とその上下に設けられた「２」のランプが点灯して、上段、中段、下段の３本の横ラインが有効ラインであることを示している。ベット数が３枚のときは、ベットライン表示部１３の「１」「２」「３」の全てのランプが点灯して、３本の横ラインと右下がり、右上がりの２本の斜めラインの合計５ラインが有効ラインであることを示している。
【００４９】
表示窓部２０の右側方には、遊技状態を表示する遊技状態表示部１４が設けられている。遊技状態表示部１４は、遊技可能な状態であることを示し、メダルの投入を促す「ＩＮＳＥＲＴ  ＭＥＤＡＬＳ」表示、リプレイ入賞を獲得したこと及び現在行っている遊技がリプレイ入賞後のリプレイゲームであることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」表示、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作してからリールの回転が開始するまで待ち時間があることを示す「ＷＡＩＴ」表示、リールが停止してゲームが終了したことを示す「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」表示等で構成される。
【００５０】
表示窓部２０の下方には、遊技者が入賞を確定してメダルを獲得したときの払出枚数を表示する払出数表示部８、ＡＴ状態中、ビッグボーナス（ＢＢ）状態中又はレギュラーボーナス（ＲＢ）状態中の残りゲーム回数等を表示する遊技進行表示部１１、メダルのクレジット数を表示するクレジット数表示部１２（報知手段）が設けられている。これらの表示部８、１１、１２は、７セグメントのＬＥＤや液晶ディスプレイ等を用いて構成する。
【００５１】
前面パネル２の上部には、透光性を有する前面カバー部材２５が装着され、この前面カバー部材２５の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７やスピーカ等からなる音声発生部等が配設されている。
【００５２】
また、前面パネル２の上半部と下半部の中間にある傾斜台部２２には、メダルを投入するメダル投入口２５が配設され、遊技者はこの投入口にメダルを投入することにより遊技ができるようになっている。また、傾斜台部２２には、カードユニット用の操作部（メダル等の遊技媒体を貸し出す貸出スイッチ３０ｂ、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０ｃ）が設けられている。また、カードユニット用操作スイッチ３０ｂ、３０ｃの上部には、カードの残高及びカードからの遊技価値の変換状態を表示するカード残高表示部３０ｄ（有価価値情報報知手段）が設けられている。カード残高表示部３０ｄのカード残高表示はカード内に又はカードに関連して記憶された有価価値（残金額データ）を表示する。また、遊技価値変換状態表示は点灯中は貸出スイッチ３０ｂの操作が可能であること、すなわち、貸出スイッチ３０ｂの操作によってカードから遊技価値を変換可能な状態であることを表示する。
【００５３】
また、傾斜台部２２には、押圧操作によってクレジットしたメダルを１枚ずつベット可能な１ベットボタン（１ベットスイッチ）１０と、１回の押圧操作によってベット可能枚数だけメダルがベットされるマックスベットボタン（ＭＡＸベットスイッチ）９が配設されている。このマックスベットボタン９を操作すると、例えば、メダルがベットされていないときには３枚メダルがベットされ、メダルが１枚ベットされているときは、さらに２枚のメダルがベットされる。これらベットボタン９、１０により、メダル投入口１５よりメダルを投入することなく、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数以内でメダルをベットすることができ、このベット数に応じて有効ラインが設定される。
【００５４】
前面パネル２の下半部には矩形状の化粧パネル１９が設けられている。化粧パネル１９の上方には、メダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と記憶不能な非クレジット状態の何れか一方の状態に選択的に切換可能なクレジット選択ボタン（クレジット選択スイッチ）１８、リール４ａ〜４ｃの回転を開始させるためのスタートレバー（スタートレバースイッチ）６、が設けられている。
【００５５】
また、化粧パネル１９の上方には、リール４ａ〜４ｃの回転を停止させ、停止図柄を導出させるためのリール停止ボタン（リール停止スイッチ）７ａ、７ｂ、７ｃが設けられている。リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作されると、各スイッチに対応したリール４ａ〜４ｃが回転を停止する。
【００５６】
各リール停止ボタン７ａ〜７ｃには、リール停止ボタンを発光させることでリール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知する操作情報ランプが内蔵されている。これらの操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作不能となり、操作情報ランプが点灯している間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能となるように制御される。よって、操作情報ランプが点灯していない間はリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作してもリール４ａ〜４ｃの回転は停止しない。また、操作情報ランプの点灯色によって、リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能であるかを報知するようにしてもよい。
【００５７】
また、化粧パネル１９の左右両側方には、透光性を有する前面カバー部材２４、２４が装着されている。この前面カバー部材２４の背部には、ランプやＬＥＤ等からなる装飾表示部３７が配設されている。
【００５８】
また、化粧パネル１９の下方には、前面パネル２の背部にあるメダル払出部３より払出されたメダルを貯留可能な受皿２３や、灰皿２１が設けられている。
【００５９】
カードユニット３０には、前面のカード挿入部３０ａに挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタとメダル貸出制御装置が内蔵されている。このカードに記憶されているデータは、有価価値（金額）に相当する情報でもよいし、遊技価値（球数、メダル数等）に相当する情報でもよい。また、有価価値又は遊技価値に相当する情報は、カードに直接書き込まれている情報でもよく、カード番号に対応して管理装置等の外部装置に記憶されている情報であってもよい。すなわち、カードリーダライタは、カードに記憶されている有価価値（例えば、金額情報）や遊技価値（球数、メダル数等）を直接読み出したり、カードに記憶されているカード番号を読み出して、読み出したカード番号に対応して管理装置等外部で記憶してある有価価値の送信を受けるように構成してもよい。また、カードユニット用の操作部３０ｂ、３０ｃは遊技機１００の傾斜台部２２に形成されている。なお、本発明の実施の形態では、遊技機と別体のカードユニット３０と遊技機１００とを組み合わせて遊技装置を構成したが、遊技機１００にカードリーダライタを備えるカードユニット３０を内蔵して遊技装置を構成してもよい。
【００６０】
なお、カードユニット３０に挿入され受け付けられる記憶媒体は磁気カード、ＩＣカードの他、カードのような四角形状ではなく、コイン形状、タグ形状等の記憶媒体であってもよい。
【００６１】
図２は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の制御系の一部を示すブロック図である。
【００６２】
本遊技機の制御系統は、遊技機内部に配置される遊技制御装置５０を主要な構成要素としている。遊技制御装置５０は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御処理及び各被制御機器の制御）を行う制御装置で、ＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、およびＩ／Ｆ（インターフェース）５４を備えている。このＣＰＵ等によって賞付与手段、クレジット手段、変換制御禁止手段、変換要求記憶手段、遊技禁止手段、変換遊技価値記憶禁止手段、遊技中断手段、遊技終了手段が実現され、遊技制御装置５０がこれらの手段として機能する。
【００６３】
ＣＰＵ５１は、制御部、演算部を備え、各種演算制御を行う他、予め定められている特別の図柄組み合わせ態様が主ゲームにおいて形成されるようにリール４ａ〜４ｃを停止させることを許可するか否かを決定する内部抽選用の乱数を生成して内部抽選を行う。内部抽選における各入賞の当選確率は遊技媒体の賭数により変更され、賭数が多いほど当選確率が高くなるように制御している。なお、ＣＰＵ５１のソフトウェア処理によって内部抽選用乱数を生成する代わりに、遊技制御装置５０に乱数を発生する乱数発生器を設け、該乱数発生器から出力される乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行うようにしてもよい。
【００６４】
この内部抽選の結果（入賞フラグの成立／未成立）は、サブ制御手段としての演出制御装置６０を介して表示制御装置３５に送信され、前記抽選結果に基づいて補助表示装置５の補助ゲームが制御される。補助ゲームが実行される確率も遊技媒体の賭数が多いほど確率が高くなるようにして、内部抽選の結果に応じて補助ゲームを適当な頻度で実行できるようにしてもよい。なお、この補助ゲームを実行するか否かを決定する抽選は、ＣＰＵ５１で行うこともできるが、サブ制御手段としての演出制御装置６０で行うようにしてもよい。
【００６５】
ＲＯＭ５２には、制御処理を実行するためのプログラムや制御データ（例えば、内部抽選用の判定値）が格納されている。ＲＡＭ５３はＣＰＵ５１で生成される内部抽選用の乱数の記憶領域や、その他の各種データ（例えば、メダルのクレジット数、メダルの賭数、成立フラグなど）を一時的に記憶する記憶領域及びＣＰＵ５１の作業領域を備えている。
【００６６】
入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、図示しないローパスフィルタやバッファゲートを介して、メダル検知センサ１５ａ、スタートレバースイッチ６、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃ、リール位置検出センサ３１ａ、３１ｂ、３１ｃ、ベットスイッチ９、１０、クレジット選択スイッチ１８、払い出しメダル検出センサ３ａ、確率設定装置３２、リセットスイッチ３３、前面枠開放検出スイッチ３４、貸出スイッチ３０ｂ及びカード返却スイッチ３０ｃから入力される信号をＣＰＵ５１に対して出力している。
【００６７】
メダル検知センサ１５ａは、メダル投入口１５より投入されたメダルを検知するセンサである。スタートレバースイッチ６は、スタートレバーが操作されたことを検出するスイッチである。リール停止スイッチ７ａ〜７ｃは、リール停止ボタンに各々設けられ、各リール停止ボタンが操作されたことを検出するスイッチである。リール停止スイッチ７ａ〜７ｃによって、リール停止ボタンの操作が検出されると、各々対応したリール４ａ〜４ｃの回転が停止する。リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃは、リール４ａ〜４ｃ毎に各々設けられ各リール４ａ〜４ｃの停止位置を検出するセンサである。
【００６８】
１ベットスイッチ１０は、１ベットボタンが押されたことを検出するスイッチである。マックスベットスイッチ９Ｓは、マックスベットボタンが押されたことを検出するスイッチである。クレジット選択スイッチ１８Ｓは、クレジット選択ボタン１８が押されたことを検出するスイッチである。払い出しメダル検出センサ３ａは、メダル払出部３から払い出されたメダルの枚数を検出するセンサである。リセットスイッチ３３は、遊技機の遊技状態をリセットするスイッチである。前面枠開放検出スイッチ３４は、前面パネル２が開放されたことを検出するスイッチである。
【００６９】
貸出スイッチ３０ｂは、メダル等の遊技媒体を貸し出すためのスイッチ３０ｂである。貸出スイッチが操作されると、所定数量の遊技媒体（メダル）が受皿２３に払い出されるか、所定数量の遊技媒体がクレジット数に加算される。カード返却スイッチ３０ｃは、遊技者にカードを返却するためのスイッチであり、カード返却スイッチ３０ｃが操作されると、カード挿入口３０ａに挿入されたカードが排出され、遊技者にカードが返却される。
【００７０】
確率設定装置３２は遊技機の設定を切り替える装置で、この設定は入賞フラグの成立する確率が異なる１〜６の設定が用意されており、設定１の入賞フラグの成立確率が一番低く、設定値が大きくなるにつれ入賞フラグの成立確率は高くなるように切り替えることができる。
【００７１】
また、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５４は、ＣＰＵ５１から出力される制御信号を、図示しない出力ポートやドライバを介して、演出制御装置（サブ制御手段）６０、遊技進行表示部１１、ベットライン表示部１３、クレジット数表示部１２、払出数表示部８、遊技状態表示部１４、装飾表示部３７、メダル払出部３、リール用モータ４Ｍ（４Ｍａ〜４Ｍｃ）、外部信号出力部３８、リール操作情報ランプなどに出力している。
【００７２】
このメダル払出部３は払出手段として機能し、リールの停止位置の検出結果に基づいて、入賞に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているときに遊技制御装置５０から出力される賞球指令信号によって制御され、所定数の遊技媒体（メダル）を受皿２３に払い出す。
【００７３】
サブ制御装置としての演出制御装置６０は、制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えており、補助ゲームの演出に関わる情報表示や音出力等の制御を統括して行う。例えば、投入メダル検出センサ１５、１ベットスイッチ１０又はマックスベットスイッチ９の何れかからの検出信号により賭入力が検出されることに伴い、遊技制御装置５０から送信される賭入力情報を受信することに基づいて、補助表示装置５で演出表示される補助ゲームに関する制御処理や、音出力部２６で出力される補助ゲームに対応した音に関する制御処理等を行い、その制御処理に応じて表示制御信号を表示制御装置３５に送信し、音制御信号を音制御装置３６に送信する。
【００７４】
また、演出制御装置６０は、特定入賞が獲得され派手な演出が行われている特定遊技状態中に、一定時間ゲームが実行されなければ補助表示装置５の演出表示や音出力部２６からの出力を小さくしたり停止させたりする制御等も行う。
【００７５】
表示制御装置３５は、表示制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、情報表示データを記憶するＲＯＭ等で構成され、演出制御装置６０から送信された制御信号に基づいて、後述する補助ゲームを構成する演出情報（演出パターン）を補助表示装置５に送信して表示させる。
【００７６】
音制御装置２６は、音制御用ＣＰＵおよびＲＡＭ、効果音データを記憶するＲＯＭ、およびアンプ等で構成され、演出制御装置６０から送信された音制御信号に基づいて音出力部２６から遊技状態に対応した効果音や前記補助ゲームに応じた所定の演出音を出力させる。
【００７７】
また、遊技制御装置５０と演出制御装置６０との通信は遊技制御装置５０から演出制御装置６０への単方向にのみ制御信号が送信されるような通信形態となっていて、遊技制御装置５０への不正な信号が入力されるのを防止している。
【００７８】
外部信号出力部３８からは、稼働状況に関する各種情報（メダルの投入や払出しに関する信号や、ＢＢ状態或いはＲＢ状態であることを示す信号等）を外部（遊技店の管理装置等）に対して出力可能となっている。また、各入賞フラグの成立に関連する情報等を含むテスト用のデータ（検査用のデータ）も外部に出力可能となっている。
【００７９】
カードユニット３０は遊技制御装置５０に接続されている。カードユニット３０は、貸出スイッチ３０ｂが操作されると、遊技制御装置５０に貸メダル要求信号を送信する。この貸メダル要求信号によって、遊技制御装置５０はメダル払出部３を動作させて所定数の遊技媒体を受皿２３に払い出すか、所定数量の遊技媒体をクレジット数に加算する。また、遊技制御装置５０はカードユニット３０に貸メダル準備信号を送信し、メダル払出部３を動作させて遊技媒体を払い出す準備ができていることをカードユニット３０に知らせる。なお、カードユニット３０にカード判定手段を設け、カードがカード挿入部３０ａに挿入されて、正規なカードだと判定されたカード受付状態においてのみ、スタートレバー６、リール停止スイッチ７ａ〜７ｃ等が有効に機能するようにしてもよい。
【００８０】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置５０、演出制御装置６０等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置５０は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は遊技制御装置５０のＲＡＭ５３等にバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等に関する記憶内容を保持させる。
【００８１】
図３は、本実施形態の遊技機（パチスロ機）における遊技状態の状態遷移図である。
【００８２】
遊技状態は通常遊技状態と特別遊技状態とがあり、特別遊技状態には、ビッグボーナス（ＢＢ）状態、レギュラーボーナス（ＲＢ）状態、アシスト（ＡＴ）状態の３つの状態がある。すなわち、遊技状態は通常遊技状態、ＢＢ状態、ＲＢ状態、ＡＴ状態の４つに大別される。通常状態においては、遊技者による所定数（通常１〜３枚）の遊技媒体（本実施の形態ではメダルであるが、遊技球を用いてもよい）の投入操作、あるいはクレジットからの賭けボタン操作（ベット操作）に基づく賭数の入力後、スタートレバー６を操作することによってリールが回転して可変表示ゲームが開始すると共に、ゲーム毎に内部抽選が行われる。
【００８３】
遊技者がスタートレバー６を操作しても、直ちにリールが回転を開始しない場合があり、この時間を「ウェイトタイム」という。この「ウェイトタイム」は、連続して遊技がされた結果、遊技者が過剰に遊技価値を消費しないように、所定時間内の実行可能ゲーム数を制限するために設けられているものである。
【００８４】
そして、この遊技機には、ゲームの実行に関連して各種入賞に当選するか否かの抽選を予め行う機能（内部抽選機能）が備えられており、スタートレバー６の操作によって、内部抽選用の乱数に基づいて内部抽選が行われる。この内部抽選に当選した場合に入賞フラグが立てられ、所定の入賞役（入賞態様）の発生が許可される。すなわち、内部抽選に当選し、入賞フラグが立てられた場合に限り、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成することを許可され、極力入賞を獲得できるようにリール制御が行われる。このように、内部抽選によって、ＢＢ入賞、ＲＢ入賞、小役入賞、リプレイ入賞、ＪＡＣ入賞、ハズレの何れかが決定される。
【００８５】
すなわち、可変表示ゲームでは、遊技者の停止操作によって狙った図柄が確実に停止するのではなく、遊技機の制御手段の制御処理で許可された図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能に構成されており、遊技制御装置５０が、例えばスタートレバー操作をきっかけとするタイミングで乱数を抽出し、その乱数を判定した結果に基づいて何れかの入賞役（入賞フラグ）の発生を許可するか否かを決定する処理を行い、こうした決定に基づく図柄の組み合わせのみが遊技者の操作により停止可能となっている。
【００８６】
ＢＢ入賞とは、高確率で小役入賞を獲得しやすい小役ゲームと高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームとを所定の回数遊技できるビッグボーナス（ＢＢ）状態を発生させる入賞態様である。ＲＢ入賞とは、高確率でＪＡＣ入賞を獲得しやすいＪＡＣゲームを所定の回数遊技できるレギュラーボーナス（ＲＢ）状態を発生させる入賞態様である。小役入賞とは、比較的少量（例えば１０枚以下）のメダルが払い出されるのみの入賞態様である。リプレイ入賞とは、メダルをベットすることなく再度ゲームが可能となる入賞態様である。ＪＡＣ入賞とは、１枚のメダルをベットするだけで比較的多数（例えば１５枚）のメダルが払い出される入賞態様である。特に、ＢＢ入賞やＲＢ入賞は、遊技者に有利な特別遊技状態（ＢＢ状態、ＲＢ状態）を導出する特定入賞と称される。この特別遊技状態では、小役入賞に比較して大量（例えば、１００枚以上）の遊技媒体の獲得が期待できる。
【００８７】
そして、リールの回転（図柄の可変表示）は、遊技者が各リールに対応して各々備えられたリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作することにより又は一定時間後自動的に、各リールの回転を順次停止して、停止表示態様が確定する。そして、リールが停止した際に、前記賭数に応じて有効化された有効ライン上に形成された図柄の組合せ態様が、予め定められた所定の組合せ態様（入賞態様）となった場合に入賞が確定し、入賞種類に対応して利益（遊技媒体）が遊技者に付与される。
【００８８】
具体的には、通常状態での内部抽選の結果、ＢＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、白７」）となることにより遊技状態はＢＢ状態となり、ビッグボーナスゲーム（小役ゲーム＋ＪＡＣゲーム）が開始される。ＢＢ状態でビッグボーナスゲームの終了条件が成立した後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【００８９】
また、通常状態での内部抽選の結果、ＲＢ入賞のフラグが成立すると、停止表示態様が所定の図柄組合せ態様（例えば「白７、白７、ＢＡＲ」）となることにより遊技状態はＲＢ状態となり、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ＲＢ状態で所定回数のＪＡＣゲームが終了された後は通常状態に移行し、通常ゲームが再開される。
【００９０】
なお、本例ではＢＢ状態（あるいは、ＲＢ状態）においてＡＴ入賞の抽選が行われるようになっており、その抽選の結果ＡＴ入賞を獲得できればＢＢゲーム等が終了した後にＡＴ状態（小役等の入賞フラグの状態、リールの特定の停止順等が遊技者に報知される遊技状態）に移行し、ＡＴゲームが開始される。一方、ＢＢ状態等でＡＴ入賞の抽選が行われた結果ＡＴ入賞を獲得できなければ、ＢＢゲーム等が終了した後は通常遊技状態に移行して通常ゲームが再開される。
【００９１】
このＢＢ状態等における内部抽選で入賞することにより発生したＡＴ状態では、ＡＴゲーム中に音声発生部３１や発光部３２より音や光を用いた各種の演出がなされるとともに、アシストタイム報知部（図示省略）の「ＷＩＮ」が点灯状態となってＡＴ状態であることが報知され、遊技進行表示部１１にはＡＴゲームの残りゲーム回数が表示される。また、成立した入賞フラグの情報が、成立小役報知部（図示省略）によって遊技者に報知され、また小役に対する図柄が停止できる特定の停止順も報知され、小役の取りこぼすことなく遊技が可能となる。
【００９２】
また、ＡＴ状態での内部抽選の結果がＢＢ入賞となりその入賞フラグが成立すると、停止態様が所定のシンボルの組合せとなることにより、ＡＴ状態が解除されるとともに遊技状態はＢＢ状態となり、ＢＢゲームが開始される。
【００９３】
また、ＡＴ状態での内部抽選の結果がＲＢ入賞となりその入賞フラグが成立すると、停止態様が所定のシンボルの組合せとなることにより、ＡＴ状態が一時的に解除されるとともに遊技状態はＲＢ状態となり、ＲＢゲームが開始される。
【００９４】
また、ＡＴ状態で所定回数のＡＴゲームが終了した後は、通常遊技状態に移行して通常ゲームが再開される。
【００９５】
このＢＢ状態における遊技状態をさらに分類すると、小役ゲーム状態と、ＪＡＣゲーム状態とがある。
【００９６】
ＢＢ状態になると、まず、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞を獲得できる小役ゲーム状態となる。この小役ゲーム状態における遊技は、通常遊技状態と同様に進行する。そして、この小役ゲーム状態において、所定のシンボルの組合せ（例えば、「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」）が有効ライン上に停止表示された場合にＪＡＣイン入賞となり、このＪＡＣイン入賞により例えば１５枚のメダルが払出されるとともに、小役ゲーム状態が一時中断され、高確率でＪＡＣ入賞を獲得可能となるＪＡＣゲーム状態となる。
【００９７】
このＪＡＣゲーム状態では、メダルのベット数は１枚とされ、この１ベットに対応する有効ライン（例えば、中段横      ライン）上に所定のシンボルの組合せ（例えば、「ＲＥＰ，ＲＥＰ，ＲＥＰ」）が停止表示された場合に、ＪＡＣ入賞となり、例えば１５枚のメダルが払出される。このＪＡＣゲームは最大１２回まで実行可能となっており、１２回目のＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが再開される。ただし、ＪＡＣゲーム数が１２回に到達する前にＪＡＣ入賞が８回発生した場合には、８回目のＪＡＣ入賞をもってＪＡＣゲーム状態は終了し、小役ゲーム状態が再開される。
【００９８】
そして、本実施の形態では、ＢＢ状態中のメダルの純増枚数（メダルの払出し数からベット数を差し引いたもの）が所定の枚数（例えば、４３５枚）以上となった場合には、小役ゲームの回数等に無関係にＢＢ状態は強制的に終了する。このようにすると、メダルの最大払出し数が１５枚である場合、ＢＢ状態中のメダルの純増枚数が４５０（４３５＋１５）枚以下に必ず抑えられるので、遊技機の射倖性を適度に抑制できる。なお、ＢＢ状態の終了条件は、このような態様に限定されず、例えば従来のように、小役ゲーム（ＪＡＣイン入賞したゲームは含み、ＪＡＣ入賞したゲームは含まない）が３０回消化された時点で終了する態様でもよい。また、メダルの純増枚数に基づいてＢＢ状態を強制的に終了する場合の終了タイミングは、入賞に対するメダルの払い出しを完了した後でもよいし、また、メダルの排出途中であっても４３５枚以上となった時点で、メダルの払い出し自体を強制終了するとともに、ＢＢ状態を強制終了するようにしてもよい。
【００９９】
ただしこの場合、メダルの純増枚数や小役ゲーム数が所定数に到達するまでに、所定回数（通常は３回）のＪＡＣイン入賞が発生した場合には、そのＪＡＣイン入賞によるＪＡＣゲームの終了をもってＢＢ状態は終了となる。したがって遊技者にとっては、ＪＡＣイン入賞の発生をできるだけぎりぎりまで遅らせることが、遊技機の性能の範囲内で最大限近くの多量の利益（メダル）を獲得するための必要条件となり、逆にＪＡＣイン入賞を早く消化してしまうと、ＢＢ状態にもかかわらず比較的少量の利益しか獲得できないことになる。
【０１００】
なお、ＲＢ状態については、ＲＢ入賞が確定してＲＢ状態となると、同時にＪＡＣインとなり、高確率でＪＡＣ入賞を獲得可能となるＪＡＣゲーム（即ち、ＲＢゲーム）が開始される。そして、１２回目のＪＡＣゲームが終了するか、ＪＡＣゲーム数が１２回に到達する前にＪＡＣ入賞が８回発生した場合には、ＲＢ状態は終了する。
【０１０１】
内部抽選によりＲＢ入賞やＢＢ入賞等の特定入賞に当選した場合には、そのゲームで入賞態様が形成されなくても、可変表示ゲームを実行した結果、ハズレあるいは小役の図柄停止状態となるときに通常では出現しない予め定められた組合せ態様（リーチ目）を形成させる。このリーチ目の停止態様が出現することによって、遊技者にビッグボーナス等の特定入賞のフラグが成立（特定入賞に当選）したことを報知し、遊技者は以降の可変表示ゲームでビッグボーナス等の図柄を真剣に揃えるようにする。
【０１０２】
また、小役の入賞フラグが成立したときに、乱数を用いて特定の停止順を選択しておき、この特定の停止順で遊技者がリールの停止操作をした場合にのみ、この小役に対応する図柄が停止し、特定の停止順以外で遊技者が停止操作をした場合には小役が成立せずに、この小役の入賞フラグは消滅するようになっている。
【０１０３】
一方、内部抽選に当選しなかった場合（入賞フラグ不成立）は、遊技者がいかなるタイミングでリールの停止操作を行っても、所定の図柄が有効ライン上に停止して入賞態様を形成しないようにリール制御が行われる。したがって、ビッグボーナス等のフラグが成立していなければ、遊技者がビッグボーナス等の図柄を狙って停止させようとしても、ビッグボーナス等の図柄で停止することはない。
【０１０４】
すなわち、いつでもリール停止操作のタイミングが合えば入賞態様を形成することができるというものではなく、前記内部抽選に当選した上でリール停止操作のタイミングが合ったときに限り所定の入賞態様が形成されるようになっている。このように内部抽選結果に基づいてリールの停止制御を行うことにより、内部抽選の結果通りに遊技結果を制御することがある程度可能となる。
【０１０５】
また、主ゲームを構成する３つのリール以外に別個に設けられた補助表示装置５によって主ゲームに関わる補助ゲームを演出するようにした遊技機も提案されている。例えば、補助表示装置５でさまざまな演出表示による補助ゲームを行う。また、主ゲームを構成する３つのリール以外に、入賞種類を示唆する図柄の配置された第４のリールを設け、第４のリールを変動表示させるようにした補助ゲームを行うものも提案されている。これらの補助ゲームによって、リールで行われる主ゲームでは表現できない興趣性の高い演出ゲームを行うことができる。また、リールを停止表示させたときに特定の入賞態様（特定入賞となる図柄組合せ態様）を形成できなくても、同時に行われていた補助ゲームで特定の結果を導出することで、特定入賞のフラグが成立したことを遊技者に報知することができる。また、遊技者がリールの停止表示態様として形成されるリーチ目を把握していなくても、補助ゲームの結果により特定入賞のフラグの成立を知ることができるので、遊技者が遊技に対して不公平感を感じることが少なくなる。
【０１０６】
さらに、補助ゲームにおいてより興趣性の高い演出を行わせるために、複数の途中態様を用意して演出態様を段階的に発展させ、最終的に内部抽選の結果に応じた演出態様を導出するようにしてもよい。
【０１０７】
この遊技の進行を時間的順序に従って説明すると以下のようになる。
【０１０８】
この遊技制御処理では、最初にゲーム開始条件が成立しているかを判定する。
【０１０９】
具体的には、まず、メダルがベットされた状態であるか否かを判定し、前回のゲームの結果としてリプレイゲームの権利が発生している場合（前回のゲームでベットされたメダルの持ち越しが有る場合）、メダル投入口１５より少なくとも１枚以上のメダルが投入された場合、又は、ＲＡＭ５３に少なくとも１枚以上のメダルがクレジットとして記憶されている状態で１ベットボタン１０若しくはマックスベットボタン９が操作された場合の何れかに該当するときに、メダルがベットされた状態であると判定する。
【０１１０】
例えば、メダル投入口１５よりメダルが投入されると、投入されたメダルがメダル検出センサ１５ａによって検出され、該検出信号が遊技制御装置５０に入力される。そして、その検出信号に基づいて、メダルの賭数が記憶されるとともに、その賭数に対応する有効ラインがベットライン表示部１３により表示される。但し、賭数には、所定の上限値（例えば３枚）が設定されており、例えば、クレジット選択ボタン１８により「非クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルは賭数に加算されずに受皿２３へと返却される。一方、クレジット選択ボタン１８により「クレジット状態」が選択されている状態において、賭数の上限値を超えるメダルがメダル投入口１５より投入された場合には、超えた分のメダルがクレジット数に加算されるとともに、その加算結果がクレジット数としてクレジット数表示部１２に表示される。
【０１１１】
そしてメダルがベットされた状態であると判定された場合にはスタートスイッチ監視処理へ進む。一方、メダルがベットされた状態でないと判定された場合にはメダルがベットされるまで、この処理が繰り返され、待機する。
【０１１２】
次に、スタートレバースイッチ６ａからの信号に基づきスタートレバー６が操作されたか否かを判定する。スタートレバー６が操作されたと判定した場合には、内部抽選用の乱数を抽出する。一方、スタートレバー６の操作が検出されない場合にはスタートレバー６が操作されるまでこの処理が繰り返され、待機する。
【０１１３】
そして、スタートレバー６の操作に基づいて内部抽選用の乱数を抽出する。なお、スタートレバー６の操作時以外に、ベット時や、リール４ａ〜４ｃの回転開始時等のタイミングで内部抽選用の乱数を抽出するように構成してもよい。
【０１１４】
さらに、前回ゲームにおける各リール４ａ〜４ｃの回転開始から一定時間（例えば、４．１秒）経過しているか否かの判定を行い、一定時間経過していると判定した場合には抽選処理以後の処理に進み、一定時間経過してないと判定した場合には遊技開始までの待ち時間を消化した後（すなわち、前回ゲームにおける各リール４ａ〜４ｃの回転開始から一定時間経過した後）、以後の処理に進む。この遊技開始までの待ち時間消化中は、遊技状態表示部１４の「ＷＡＩＴ」表示が点灯する。なお、この待ち時間を消化する待機処理は、スタートスイッチの操作からリール停止までの何れのタイミングで行ってもよい。
【０１１５】
そして、該抽出した乱数と予めＲＯＭ５２に記憶されている判定値とを比較して内部抽選を行う。なお、この判定値は賭数や遊技台の設定値によって変化する。この内部抽選結果に基づいて各種入賞（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に当選したか否かが決定され、当選した場合には当選した入賞に対応する入賞フラグが設定される。
【０１１６】
そして、リール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに制御信号を送って各リール４ａ〜４ｃの回転を開始させる。具体的には、遊技制御装置５０は、スタートレバースイッチ６ａからの検出信号の入力に基づき、リール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対してリール４ａ〜４ｃの回転開始を指示する制御信号を送信して、各リール４ａ〜４ｃを一斉に回転を開始させる。そして、スタートレバー６が操作されてから所定時間経過すると、各リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作可能な状態になるように制御する。
【０１１７】
そして、遊技者がリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作するとリール４ａ〜４ｃを停止させる。このリール停止処理では、遊技者が各リール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作したタイミングと各入賞フラグの成立状態とに基づいて、リール４ａ〜４ｃの停止位置を決定し、この決定に基づいてリール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対して制御信号を出力する。例えば、何れかの入賞フラグが成立している状態においては、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されるように、リールの引き込み制御が行われる。すなわち、遊技者がリール停止ボタン７ａ〜７ｃを操作したときに有効ライン上に本来停止表示されるべき図柄、或いはそれに続く数コマ分（例えば４コマ分）の図柄の中にフラグが成立した入賞に対応する図柄が含まれる場合には、その入賞に対応する図柄が有効ライン上に優先的に停止表示されるように、各リール４ａ〜４ｃの停止制御が行われる。
【０１１８】
ただし、スタートレバー６が操作されてから一定時間（例えば、３０秒以上）経過しても遊技者によって各リール停止ボタン７ａ〜７ｃの停止操作が行われない場合には、遊技制御装置５０は各リールのゲーム開始前の状態と成立した入賞フラグとに基づいて決定したリールの停止位置に従ってリール駆動用モータ４Ｍａ、４Ｍｂ、４Ｍｃに対して制御信号を出力し、各リール４ａ〜４ｃの回転を自動的に停止させる。そして、リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃによって各リールの停止位置を検出する。
【０１１９】
そして、リールの停止位置に関する情報に基づいて入賞を判定する。この入賞判定処理では、リール位置検出センサ３１ａ〜３１ｃが検出した各リールの停止位置の検出結果に基づいて、何れかの入賞（例えば、小役、ＢＢ、ＲＢ、リプレイなど）に対応する停止表示態様が有効ライン上に形成されているか否かに基づいて入賞が獲得されたかを判定する。
【０１２０】
この入賞処理において入賞が獲得されたと判定された場合には、所定枚数のメダルを払い出す。この払出処理では、入賞判定処理においてリプレイゲーム以外の入賞が確定していると判定された場合に、メダル払出部３に制御信号を送って、確定した入賞態様に応じた数のメダルを払い出す処理又は入賞態様に応じたメダル数をクレジット数の記憶に加算する処理を行う。そして、小役やリプレイゲームの入賞フラグをクリアする処理等を行う。また、この払出処理では、入賞判定処理においてリプレイゲームの発生が決定された場合には今回のゲームで記憶された賭数を次回ゲームに持ち越す処理を行い、リプレイゲームの発生が決定されなかった場合には賭数の記憶をクリアする処理を行う。この払出処理が終了すると、一連の遊技制御処理が終了されて１ゲームが終了する。
【０１２１】
図４は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）のクレジット数の加算処理を説明する図である。本図上欄には、ゲームによって１５枚の賞としての遊技価値が供給された場合のクレジット数の加算処理を、本図下欄には、カードから変換された５０枚の遊技価値が供給された場合のクレジット数の加算処理を説明する。
【０１２２】
図４において、現クレジット数は「５」である。ゲームによって供給された１５枚の賞としての遊技価値は現クレジット数に加算され、クレジット数は「２０」になる。このとき、賞として供給された遊技価値を加算した値がクレジット数の上限値を超えるか否かを判断し、加算値がクレジット数の上限値を超えないので、賞として供給された遊技価値をクレジット数に加算している。
【０１２３】
また、下欄に示すカードから変換された遊技価値の加算処理では、カードから変換された５０枚の遊技価値が供給されると、まず、現クレジット数である「５」を精算し、メダル払い出し部３の作用によって５枚のメダルを払い出す。そして、カードから変換された５０枚の遊技価値が現クレジット数に加算され、クレジット数は「５０」になる。すなわち、現クレジット数がある状態でカードから変換された遊技価値が供給されると、現クレジット数に相当する遊技媒体を遊技者に払い出して精算する。そして、クレジット数をゼロに初期化した状態で、カードから変換された遊技価値を現クレジット数に加算する。一方、現クレジット数がない（クレジット数がゼロの）状態でカードから変換された遊技価値が供給されると、そのまま、カードから変換された遊技価値を現クレジット数に加算する。
【０１２４】
図５は、図４に示すカードから変換された５０枚の遊技価値が供給された場合のクレジット数表示部１２の表示の変化を説明する図である。
【０１２５】
当初クレジット数表示部１２には、変換操作前のクレジット数である「５」が表示されている。そして、精算対象となる現クレジット数である「５」を点滅表示する。そして、一旦クレジット数を精算して、５枚のメダルを払い出し、クレジット数表示部１２の表示はゼロに初期化される。そして、カードから変換されて供給される遊技価値である「５０」を点滅表示する。そして、カードから変換されて供給される遊技価値を加算して、遊技価値の変換処理（加算）後のクレジット数である「５０」を表示する。
【０１２６】
以上、図５に示した実施の形態では、変換操作前のクレジット数である「５」と、カードから変換されて供給される遊技価値である「５０」とを別個に表示したが、変換操作前のクレジット数である「５」を１ずつ減数してダウンカウントしていき、全てのメダルの排出が終わるとクレジット数の記憶がない状態である「０」を表示するように構成することもできる。
【０１２７】
また、先に変換操作前のクレジット数である「５」と、カードから変換されて供給される遊技価値である「５０」とを加算して表示し、加算された値である「５５」を１ずつ減数してダウンカウントしていき、クレジット数の上限に至ると「５５」を表示するように構成することもできる。すなわち、当初クレジット数表示部１２には、変換操作前のクレジット数である「５」が表示されている。そして、現クレジット数に、カードから変換されて供給される遊技価値を加算した値「５５」を点滅表示する。そして、５枚のメダルを払い出すとともに、クレジット数表示部１２に表示されるクレジット数を減数表示し、クレジット数表示部１２の表示は「５０」に至る。そして、表示の点滅が停止して、遊技価値の変換操作後のクレジット数である「５０」が表示される。
【０１２８】
このように図４、図５に示す実施の形態では、遊技者に対する図柄の表示状態が変化可能な複数のリール４ａ〜４ｃを有する可変表示装置を備え、リール４ａ〜４ｃの停止図柄が導出表示されることにより可変表示ゲームが終了し、リール４ａ〜４ｃの停止図柄が所定の表示態様となったことに関連して遊技で使用可能なメダルを賞として付与する賞付与手段と、クレジット数の上限値までメダル数を記憶するクレジット手段とを遊技制御装置５０によって構成した遊技装置（遊技機１００、カードユニット３０）であって、
カードに記憶される情報を読み取り、カードから読み取った情報によって特定される有価データの範囲内で、当該有価データから遊技で使用可能な遊技価値（メダル数）への変換に関わる制御を行う価値変換制御手段を遊技制御装置５０によって構成し、
遊技制御装置５０（クレジット手段）は、カードユニット３０によって変換された変換遊技価値と、賞付与手段によって賞として付与される遊技価値とを記憶可能とするとともに、カードユニット３０によって変換される遊技価値と賞付与手段によって付与される遊技価値とを加算記憶する場合に所定の記憶上限まで記憶可能とした。
【０１２９】
すなわち、カード情報読み書き機能と遊技価値のクレジット機能があり、遊技者の操作でカードの有価価値を遊技価値（貸メダル、貸球）に変換可能な遊技装置（ＣＲスロット、ＣＲ球スロ等）において、カードの情報から遊技価値へ変換する場合に遊技価値をクレジット可能とし、さらに、変換した遊技価値をクレジットに加算しても決められたクレジット上限に収まるように（クレジット上限を超えないように）クレジットに記憶可能するクレジット手段を備える。
【０１３０】
このため、貸メダルがクレジットされることで、操作を簡便にすることができる。また、半端な数のメダルが貸し出されてして、カードに端数が残ることがない。
【０１３１】
また、遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い出すメダル払出部３を備え、遊技制御装置５０（クレジット手段）は、カードユニット３０によって変換された変換遊技価値を記憶する場合に、クレジット手段に記憶されている遊技価値を遊技媒体として払い出して、クレジット状態を初期化した後（又は、非クレジット状態とした後）、変換遊技価値を記憶するので、変換される遊技価値数を容易に把握することができる。例えば、記憶しているクレジットがメダルとして払い出された時点で、クレジット数表示部１２の表示が「０」となり、変換される遊技価値数がその後表示される（「５０」）ので貸メダル数を容易に把握することができる。
【０１３２】
また、遊技制御装置５０（クレジット手段）に記憶されているクレジット状態が初期化されて、クレジット数の記憶がなくなった場合に、カードから読み取った情報によって特定される有価価値をクレジット数へ変換可能とするとともに、クレジット状態を初期化できない場合には、遊技価値への変換を不能とするので、クレジット数の所定の上限値を超えてクレジット数が加算記憶されることがない。
【０１３３】
また、遊技制御装置５０（クレジット手段）は、クレジット数の記憶上限を、カードユニット３０によって一回に変換可能な最大変換遊技価値数以上に設定したので、記憶している遊技価値を遊技媒体として払い出して、クレジット状態を初期化した場合（又は、非クレジット状態とした場合）、変換した遊技価値がクレジット上限から超過することなく、一回の変換に係る全ての遊技価値をクレジットすることができる。よって、一旦、クレジット状態を初期化すれば、遊技価値への変換によってクレジット数の上限を超えることはなく、遊技価値への変換の制御が簡単になる。
【０１３４】
また、遊技制御装置５０（クレジット手段）に記憶されている遊技価値を報知するクレジット数表示部１２を備え、クレジット数表示部１２は、クレジット状態を初期化する際の、メダルの払出数を報知するので、払出手段による払出枚数を容易に把握することができる。すなわち、メダル払い出し部３からメダルを払い出しても何枚のメダルが排出されたかが分かりにくいことから、メダルの排出に対応して払出枚数を報知することで、排出されたメダルの枚数を把握することができるようになる。特に、変換遊技価値を加算する前にクレジット数を精算する場合には、排出枚数が把握しやすくなる。
【０１３５】
図６は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）のクレジット数の別の手順の加算処理を説明する図である。本図上欄には、ゲームによって１５枚の賞としての遊技価値が供給された場合のクレジット数の加算処理を、本図下欄には、カードから変換された５０枚の遊技価値が供給された場合のクレジット数の加算処理を説明する。
【０１３６】
図６において、現クレジット数は「５」である。ゲームによって供給された１５枚の賞としての遊技価値は現クレジット数に加算され、クレジット数は「２０」になる。このとき、賞として供給された遊技価値を加算した値がクレジット数の上限値を超えるか否かを判断し、加算値がクレジット数の上限値を超えないので、賞として供給された遊技価値をクレジット数に加算している。
【０１３７】
また、下欄に示す、カードから変換された遊技価値の加算処理では、カードから変換された５０枚の遊技価値が供給されると、現クレジット数である「５」にカードから変換された５０枚の遊技価値を加算する演算処理を行う。そして、この加算した値がクレジット数の上限値を超えるか否かを判断し、この加算値がクレジット数の上限値を超える遊技価値を計算するオーバーフロー演算をする。そして、メダル払い出し部３の作用によって、超過分を５枚のメダルとして払い出す。そして、クレジット数をクレジット数の上限値である「５０」に設定する。すなわち、現クレジット数があるか否かにかかわらず、現クレジット数とカードから変換され供給された遊技価値との加算値を計算し、この加算値からクレジット数の上限値を超える遊技価値に相当する遊技媒体を遊技者に払い出す。
【０１３８】
このように図６に示す実施の形態では、遊技制御装置５０は、賞付与手段によって付与される遊技価値をクレジット数の記憶上限を超えないように記憶制御し、賞付与手段によって付与される遊技価値と、クレジット手段に記憶されている遊技価値とを加算し、該加算値とクレジット数の記憶上限値とを比較して、該加算値のうちクレジット数の記憶上限を超える遊技価値をメダル払出部３から払い出すので、クレジットを有効に利用して遊技を進行することができる。すなわち、賞として供給される遊技価値は最大値が低く（最大１５枚）設定されていることから、賞として供給される遊技価値によって、クレジット記憶の上限を超えることは頻繁には発生しない。よって、上限を超えるまで連続的に遊技でき、その間クレジットが可能となり、クレジット遊技を有効に利用することができる。
【０１３９】
また、遊技価値として遊技媒体を遊技者に払い出すメダル払出部３を備え、遊技制御装置５０（クレジット手段）は、カードユニット３０によって変換される変換遊技価値を記憶する場合に、クレジット手段に記憶されている遊技価値と変換遊技価値とを加算し、該加算値とクレジット数の記憶上限値とを比較して、該加算値のうちクレジット数の記憶上限を超える遊技価値をメダルとしてメダル払出部３から払い出すので、クレジットを有効に利用して遊技を進行することができる。
【０１４０】
また、遊技制御装置５０（クレジット手段）は、メダル払出部３からクレジット数の上限値を超えるメダルを払い出す際に、払い出される遊技媒体としてのメダル数（メダル数に対応するクレジットの減数値）を報知するようにクレジット数表示部１２の表示を制御するので、変換時に上限を超過する遊技価値数を把握することができ、変換時に払い出されるメダル数が分かりにくくなることを防止することができる。
【０１４１】
図７は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の、遊技価値の変換要求と変換処理とのタイミング図である。本図では、１ベットボタン１０の操作によるベットの投入、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの三つのボタンの操作、ゲーム中（ゲームの開始から終了まで）貸出スイッチ３０ｂの操作による貸出要求、貸出要求に対応した有価価値から遊技価値への変換処理のタイミングを示す。
【０１４２】
遊技制御装置５０により、ベットボタン９、１０の操作が検出されるとゲームが開始し、ゲーム状態（ゲーム中）となる。そして、スタートレバー６の操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが回転を始める。リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが順次停止する。そして、最後のリール停止ボタンの操作が検出されると最後まで回転していたリールが停止して、所定時間後にゲームが終了しゲーム状態が終了する。この最終リールの停止からゲーム終了までの時間は、遊技者が停止図柄を認識するための時間や、賞が形成されたときに遊技価値としてメダルを払い出すために要する時間として設けられるものである。
【０１４３】
このゲーム中に貸出スイッチ３０ｂが操作され、カードに記憶されている情報に対応して保有されている価値としての金額データを遊技価値に変換する要求（変換要求１）がされると、この変換要求１は遊技制御装置５０に受け付けられることなく、変換要求１に対して有価価値（金額データ）から遊技価値への変換は行われない。すなわち、ゲーム中には、貸出スイッチ３０ｂの操作が禁止され、有価価値から遊技価値への変換が禁止される状態となっている。
【０１４４】
一方、ゲーム中でないときに貸出スイッチ３０ｂが操作され、カードに記憶されている情報に対応して保有されている価値としての金額データを遊技価値に変換する要求（変換要求２）がされると、この変換要求２は遊技制御装置５０に受け付けらて、変換要求２に対する有価価値（金額データ）から遊技価値への変換処理が行われる。
【０１４５】
このように図７に示す実施の形態では、遊技制御装置５０（クレジット手段）は、遊技が行われていない（ゲーム中でない）状態において、カードユニット３０によって変換された変換遊技価値の記憶制御を可能とした。また、価値変換制御手段による変換制御を、遊技中において禁止する変換制御禁止手段を遊技制御装置５０に備えた、このため、変換要求があっても遊技中に変換しなくとも済むことから、カードに記憶された情報から変換遊技価値と賞として供給される遊技価値とが競合して発生することがなく、クレジットの加算制御を簡素化することができる。
【０１４６】
図８は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の、遊技価値の変換要求と変換処理との別のタイミング図である。
【０１４７】
遊技制御装置５０により、ベットボタン９、１０の操作が検出されるとゲームが開始し、ゲーム状態（ゲーム中）となる。そして、スタートレバー６の操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが回転を始める。リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが順次停止する。そして、最後のリール停止ボタンの操作が検出されると最後まで回転していたリールが停止して、所定時間後にゲームが終了しゲーム状態が終了する。この最終リールの停止からゲーム終了までの時間は、遊技者が停止図柄を認識するための時間や、賞が形成されたときに遊技価値としてメダルを払い出すために要する時間として設けられるものである。
【０１４８】
このゲーム中に貸出スイッチ３０ｂが操作され、カードに記憶されている情報に対応して保有されている価値としての金額データを遊技価値に変換する要求（変換要求）がされると、この変換要求は遊技制御装置５０に受け付けられて、変換要求として記憶された後、ゲーム終了まで保留される。そして、ゲーム終了後に変換処理が実行される。
【０１４９】
そして、この変換処理が終了するまでの間、新たな遊技を実行することができない遊技実行不可能状態とされる。すなわち、ベットによるゲーム開始から、ゲーム終了後に行われる変換処理の終了後まで、新たなベットボタン９、１０の操作（、又は、スタートレバー６の操作）が禁止され、新たな遊技を開始することができない状態となる。
【０１５０】
このように図８に示す実施の形態では、遊技制御装置５０（変換制御禁止手段）は、貸出スイッチ３０ｂの操作による遊技価値への変換要求があるか否かを監視し、遊技中において変換要求が発生した場合に遊技終了後まで該変換要求を記憶し、遊技終了後に変換処理をさせる変換要求記憶手段を備えるので、変換要求があっても遊技中に変換しなくとも済むとともに、一度操作された変換要求について再度操作しなくともよいことから、遊技者の手間が省ける。また、パチスロ機においては遊技中はメダルを使用しないので、ゲーム中に早急にメダルを借りる必要がなく、遊技終了後にメダルを払い出すことで問題がない。
【０１５１】
また、カードユニット３０によって変換された変換遊技価値が、遊技制御装置５０（クレジット手段）によってクレジット数に加算される間は、遊技に関する操作を禁止して、遊技の実行を禁止する遊技実行禁止手段を遊技制御装置５０に備えたので、遊技中に変換処理を実行しないことから、カードに記憶された情報から変換遊技価値と賞として供給される遊技価値とが競合して発生することがなく、クレジットの加算制御を簡素化することができる。
【０１５２】
図９は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の、遊技価値の変換要求と変換処理との別のタイミング図である。
【０１５３】
遊技制御装置５０により、ベットボタン９、１０の操作が検出されるとゲームが開始し、ゲーム状態（ゲーム中）となる。そして、スタートレバー６の操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが回転を始める。リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが順次停止する。そして、最後のリール停止ボタンの操作が検出されると最後まで回転していたリールが停止して、所定時間後にゲームが終了しゲーム状態が終了する。この最終リールの停止からゲーム終了までの時間は、遊技者が停止図柄を認識するための時間や、賞が形成されたときに遊技価値としてメダルを払い出すために要する時間として設けられるものである。
【０１５４】
このゲーム中に貸出スイッチ３０ｂが操作され、カードに記憶されている情報に対応して保有されている価値としての金額データを遊技価値に変換する要求（変換要求）がされると、この変換要求は遊技制御装置５０に受け付けられて、変換処理がなされる。しかし、この変換処理は図７、図８に前述した場合と異なり、クレジット数に加算されることなく、変換にかかる遊技価値に相当する枚数のメダルを受皿２３に払い出す。
【０１５５】
すなわち、ベットによるゲーム開始から、ゲーム終了後に行われる変換処理の終了後まで、変換によって供給される遊技価値をクレジットに加算記憶できない変換クレジット不可能状態となる。この変換クレジット不可能状態の間は、変換にかかる遊技価値をクレジットに記憶することなく、該遊技価値を相当する枚数のメダル（相当する価値の遊技媒体）を受皿２３に払い出す。
【０１５６】
このように図９に示す実施の形態では、遊技中におけるクレジット手段による変換遊技価値の記憶制御を禁止する変換遊技価値記憶禁止手段を遊技制御装置５０に備えるので、遊技中に変換処理を実行しないことから、カードに記憶された情報から変換遊技価値と賞として供給される遊技価値とが競合して発生することがなく、クレジットの加算制御を簡素化することができる。
【０１５７】
図１０は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の、遊技価値の変換要求と変換処理との別のタイミング図である。
【０１５８】
遊技制御装置５０により、ベットボタン９、１０の操作が検出されるとゲームが開始し、ゲーム状態（ゲーム中）となる。そして、スタートレバー６の操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが回転を始める。リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作が検出されるとリール４ａ〜４ｃが順次停止する。そして、最後のリール停止ボタンの操作が検出されると最後まで回転していたリールが停止して、所定時間後にゲームが終了しゲーム状態が終了する。この最終リールの停止からゲーム終了までの時間は、遊技者が停止図柄を認識するための時間や、賞が形成されたときに遊技価値としてメダルを払い出すために要する時間として設けられるものである。
【０１５９】
このゲーム中に貸出スイッチ３０ｂが操作され、カードに記憶されている情報に対応して保有されている価値としての金額データを遊技価値に変換する要求（変換要求）がされると、この変換要求は遊技制御装置５０に受け付けられて、変換要求に対する有価価値（金額データ）から遊技価値への変換処理が行われる。この変換処理の間、遊技の進行が中断し、操作情報ランプ（各リール停止ボタン７ａ〜７ｃには、リール停止ボタンを発光させることで、リール停止ボタンが操作可能な状態であることを報知するリール停止ボタン７ａ〜７ｃに設けられているランプ）を消灯させて、リール停止ボタン７ａ〜７ｃの操作が禁止される遊技操作不能状態となる。そして、有価価値から遊技価値への変換処理が終了すると、ゲームが再開して、遊技操作ができる状態となり、リール停止ボタン７ａ〜７ｃが操作できるようになる。すなわち、有価価値から遊技価値への変換処理が行われている間はゲーム（遊技の進行）が中断して、遊技操作不能状態となる。
【０１６０】
このように図１０に示す実施の形態では、遊技価値への変換要求を監視し、遊技中に遊技価値への変換要求が発生した場合に遊技の進行を中断する遊技中断手段を遊技制御装置５０に備え、カードユニット３０は遊技の進行が中断されている間に遊技価値への変換制御を行い、遊技制御装置５０は遊技の進行が中断されている間に該変換された遊技価値をクレジット数に加算記憶するので、遊技中に変換処理を実行しないことから、カードに記憶された情報から変換遊技価値と賞として供給される遊技価値とが競合して発生することがなく、クレジットの加算制御を簡素化することができる。また、遊技者が変換状況を認識することができる。また、遊技が中断してから遊技価値への変換をするようにしたので、直ちに遊技価値を得ることができる。例えば、すぐに多くのメダルを必要とする遊技者の要求に応えることができる。
【０１６１】
図１１は、本発明の実施の形態の遊技機（パチスロ機）の、遊技価値の変換要求と変換処理との別なタイミング図である。
【０１６２】
遊技制御装置５０により、ベットボタン９、１０の操作が検出されるとゲームが開始し、ゲーム状態（ゲーム中）となる。この後、貸出スイッチ３０ｂが操作され、カードに記憶されている情報に対応して保有されている価値としての金額データを遊技価値に変換する要求（変換要求）がされると、この変換要求は遊技制御装置５０に受け付けられる。そして、未だ変動表示ゲームが開始していない場合には、スタートレバー６の操作を無効とし、変動表示を開始することなく（ゲームをキャンセルして、ベットを戻す）、有価価値から遊技価値への変換処理を行う。
【０１６３】
又は、スタートレバー６の操作が検出された後（変動表示ゲームの開始後）に、貸出スイッチ３０ｂが操作され、カードに記憶されている情報に対応して保有されている価値としての金額データを遊技価値に変換する要求（変換要求）がされると、この変換要求は遊技制御装置５０に受け付けられる。そして、入賞フラグの成立情報に基づいてリール４ａ〜４ｃを自動的に停止させ、リール４ａ〜４ｃの停止によって、ゲームを強制的に終了させて、有価価値から遊技価値への変換処理が行われる。また、ゲームを強制終了させる場合に、リプレイ図柄で停止させて、変換処理後に再度遊技をさせるようにしてもよい。
【０１６４】
このように図１１に示す実施の形態では、遊技価値への変換要求を監視し、遊技中に遊技価値への変換要求が発生した場合に遊技を終了させる遊技終了手段を遊技制御装置５０に備え、カードユニット３０は遊技の終了後に遊技価値への変換制御を行うので、遊技中に変換処理を実行しないことから、カードに記憶された情報から変換遊技価値と賞として供給される遊技価値とが競合して発生することがなく、クレジットの加算制御を簡素化することができる。また、遊技者が変換状況を認識することができる。また、強制的に遊技が終了してから遊技価値への変換をするようにしたので、遊技終了後直ちに変換価値を得ることができる。例えば、まだベット段階の場合には、ベットを解除（遊技キャンセル）してから変換制御するので、持ちクレジットが２枚しかない状態でベットしてしまった場合にも、遊技価値への変換後にＭＡＸベット（３ベット）ができるようになり、遊技における損失を防止することができる。また、例えば、スタートレバー６を操作した後においては、リール４ａ〜４ｃを強制的に停止して、ゲームを強制的に終了させてから遊技価値への変換を行う。このように、すぐに多くのメダルを必要とする遊技者の要求に応えることができる。
【０１６５】
以上説明した実施の形態ではスロットマシン（いわゆるパチスロ）について説明したが、遊技価値（メダル、球等）をクレジットとして記憶可能であって、カードから読み取った情報によって特定される価値（例えば、プリペイドカードに記憶されている金額データ、会員カードに記憶されているＩＤ番号によって管理装置に記憶されているメダルデータ等）を遊技で使用される遊技価値へ変換可能な遊技機（例えば、球スロ等）であれば、遊技機の種類は問わない。
【０１６６】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態の遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】  同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】  同じく遊技状態の状態遷移図である。
【図４】  同じくクレジット数の加算処理の説明図である。
【図５】  同じくクレジット数の表示の変化を示す説明図である。
【図６】  同じくクレジット数の加算処理の説明図である。
【図７】  同じく遊技価値の変換処理のタイミング図である。
【図８】  同じく遊技価値の変換処理のタイミング図である。
【図９】  同じく遊技価値の変換処理のタイミング図である。
【図１０】  同じく遊技価値の変換処理のタイミング図である。
【図１１】  同じく遊技価値の変換処理のタイミング図である。
【符号の説明】
４ａ〜４ｃ  リール（可変表示装置）
５    補助表示装置
６    スタートレバー
１２    クレジット数表示部
３０    カードユニット
３０ａ  カード挿入部
３０ｂ  貸出スイッチ
３０ｃ  カード返却スイッチ
３０ｄ  カード残高表示部
５０    遊技制御装置（メイン制御装置）
６０    演出制御装置（サブ制御装置）
１００    遊技機（パチスロ機）
【図１】
0004256609.tif 000002
【図２】
0004256609.tif 000003
【図３】
0004256609.tif 000004
【図４】
0004256609.tif 000005
【図５】
0004256609.tif 000006
【図６】
0004256609.tif 000007
【図７】
0004256609.tif 000008
【図８】
0004256609.tif 000009
【図９】
0004256609.tif 000010
【図１０】
0004256609.tif 000011
【図１１】
0004256609.tif 000012