(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域内で遊技媒体が転動されて遊技を行う遊技機であって、
所定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な遊技状態を生起させる有利状態生起手段と、
前記有利な遊技状態が生起される毎に、識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記識別情報が所定回数選択されることにより、所定数個の前記識別情報が、予め定めた組合わせとなったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記所定数個の識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定された場合、前記有利な状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態を生起させるか否かを抽選により決定する抽選手段を備え、前記特賞状態として、確率向上特賞状態を有する遊技機であって、
前記抽選手段によって前記特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記特賞状態を生起させる有利状態生起手段と、
前記抽選手段によって前記確率向上特賞状態を生起させることが決定された場合に、該確率向上特賞状態の終了後の所定回の前記抽選において前記特賞状態が生起される確率が向上する確率向上状態を設定するとともに、該確率向上状態の終了後に、前記抽選において前記特賞状態が生起される確率が通常の確率となる通常状態を設定する確率向上手段と、
前記確率向上手段によって前記確率向上状態が設定されている際に、前記抽選手段によって前記特賞状態を生起されることが決定される毎に、識別情報を選択する選択手段と、
前記確率向上手段によって前記確率向上状態が設定されている際に、前記抽選手段によって前記確率向上特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記選択手段によって選択された前記識別情報をクリアする第一の識別情報クリア手段と、
前記確率向上手段によって前記通常状態が設定される際に、前記選択手段によって選択された前記識別情報が、予め定めた組合わせとなったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定された場合、前記特賞状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、
前記判定手段によって前記識別情報が予め定めた組合わせとなったか否かの判定が行われた場合に、前記選択手段によって選択された前記識別情報をクリアする第二の識別情報クリア手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２のいずれかに記載の遊技機において、
複数の点灯部を所定配置パターンで配置した出力手段を備え、この出力手段は、前記選択手段によって選択された識別情報を点灯出力するように、前記点灯部の点灯制御を行う手段であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１および２のいずれかに記載の遊技機において、
前記選択手段によって順次選択された識別情報を、複数列の図柄として出力する出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に係わり、特に、複数回生起される大当り状態を関連付けた遊技を行って遊技性の向上等を図るようにした遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ機にあっては、遊技盤の略中央部に配置された、複数の数字や絵柄からなる図柄情報を変動表示可能な表示部を３つ有している表示装置を備えたものが一般的である。そして、遊技球が始動口に入賞されて所定の確率による大当り抽選が行われ、この抽選結果が大当り値である場合等の所定条件が満たされると、上記表示装置の表示パターンを所定のもの（例えば「８」、「８」、「８」）として、遊技機を大当り状態（特賞状態）として遊技者に所定の遊技価値を付与するように遊技機の動作制御が行われる。
【０００３】
また、更なる所定条件が満たされた場合に、特賞状態が生起される確率が通常より高確率になって、より遊技者に有利となるような遊技価値を付与するように動作制御が行われる遊技機も知られている。なお、この更なる所定条件が満たされた場合とは、例えば、表示装置の各表示部の図柄情報が揃い、かつ、その揃った図柄情報が奇数（例えば「７」、「７」、「７」）となる場合等が挙げられる。
【０００４】
ところで、このような遊技機にあっては、はずれと大当りとを繰り返して単調な遊技動作を行うものであり、このような遊技機の改良例として、例えば特開平６−１３４０９９号公報に記載の遊技機が提案されている。この遊技機にあっては、特別図柄表示装置の他に遊技盤上に配設した確率変動決定表示器の表示が特定の図柄となるような条件が満たされた場合には、特賞状態終了後に確率向上を行って遊技意欲を高めるようになっていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の通常の遊技機にあっては、特賞状態の決定と確率向上状態の決定とが同時に行われているにすぎず、また、これらを改良した特開平６−１３４０９９号公報に記載の遊技機にあっても、結局、特賞状態の決定の直後に確率向上状態の決定を行うため、長い遊技時間に渡って確率向上状態を決定するものではなく、遊技意欲の減退を招くことは否めなかった。
【０００６】
また、従来の遊技機による遊技は、特賞状態とはずれ状態とが単調に繰り返して行われるだけであり、遊技意欲の向上の面から改良が必要である、といった要請もあった。
本発明は、かかる事情を鑑みてなされたもので、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせて遊技の単調さを解消すると共に、長い遊技時間に渡って遊技を楽しめるような遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、遊技領域内で遊技媒体が転動されて遊技を行う遊技機であって、
所定条件が成立することによって、遊技者にとって有利な遊技状態を生起させる有利状態生起手段と、
前記有利な遊技状態が生起される毎に、識別情報を選択する選択手段と、
前記選択手段によって前記識別情報が所定回数選択されることにより、所定数個の前記識別情報が、予め定めた組合わせとなったか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって、前記所定数個の識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定された場合、前記有利な状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
ここに、判定手段が、選択手段によって選択された所定数個の識別情報が、予め定めた組合わせとなったか否かを判定するとは、例えば、所定数個の識別情報を得るための乱数抽選結果を参照して、結果的に、所定数個の識別情報が予め定めた組合わせとなるかを判定する場合を含む趣旨であり、目視可能に出力される識別情報が予め定めた組合わせとなるかを直接、判定する場合のみを指すのではない。
【０００９】
この発明によれば、選択手段は、有利状態生起手段によって有利な遊技状態が生起される毎に識別情報を選択し、さらに、判定手段が、所定回数に渡り選択された所定数個の識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定した場合には、特定遊技状態制御手段が、有利な遊技状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させるので、特賞状態とはずれとが単調に繰り返される遊技を行うのではなく、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせて遊技の単調さを解消すると共に、長い遊技時間に渡って遊技を楽しめるようになる。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、始動口への入賞を契機として、遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態を生起させるか否かを抽選により決定する抽選手段を備え、前記特賞状態として、確率向上特賞状態を有する遊技機であって、
前記抽選手段によって前記特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記特賞状態を生起させる有利状態生起手段と、前記抽選手段によって前記確率向上特賞状態を生起させることが決定された場合に、該確率向上特賞状態の終了後の所定回の前記抽選において前記特賞状態が生起される確率が向上する確率向上状態を設定するとともに、該確率向上状態の終了後に、前記抽選において前記特賞状態が生起される確率が通常の確率となる通常状態を設定する確率向上手段と、前記確率向上手段によって前記確率向上状態が設定されている際に、前記抽選手段によって前記特賞状態を生起されることが決定される毎に、識別情報を選択する選択手段と、前記確率向上手段によって前記確率向上状態が設定されている際に、前記抽選手段によって前記確率向上特賞状態を生起させることが決定された場合に、前記選択手段によって選択された前記識別情報をクリアする第一の識別情報クリア手段と、前記確率向上手段によって前記通常状態が設定される際に、前記選択手段によって選択された前記識別情報が、予め定めた組合わせとなったか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって、前記識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定された場合、前記特賞状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、前記判定手段によって前記識別情報が予め定めた組合わせとなったか否かの判定が行われた場合に、前記選択手段によって選択された前記識別情報をクリアする第二の識別情報クリア手段と、を備えたことを特徴とする遊技機である。
【００１１】
ここに、判定手段が、選択手段によって選択された所定数個の識別情報が、予め定めた組合わせとなったか否かを判定するとは、例えば、所定数個の識別情報を得るための乱数抽選結果を参照して、結果的に、所定数個の識別情報が予め定めた組合わせとなるかを判定する場合を含む趣旨であり、目視可能に出力される識別情報が予め定めた組合わせとなるかを直接、判定する場合のみを指すのではない。
【００１２】
この発明によれば、確率向上手段が、有利状態生起手段によって生起される有利な遊技状態が生起される確率を所定期間向上させ、選択手段は、その所定期間内において、有利な遊技状態が生起される毎に識別情報を選択し、さらに、判定手段が、所定回数に渡り選択された所定数個の識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定した場合には、特定遊技状態制御手段が、有利な遊技状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させるので、確率向上期間中において、単に特賞状態を消化させる単調な遊技を行うのではなく、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせて遊技の単調さを解消すると共に、確率向上期間中に渡って遊技を楽しめるようになる。
【００１３】
また、請求項３に係る発明は、請求項１および２のいずれかに記載の遊技機において、
複数の点灯部を所定配置パターンで配置した出力手段を備え、この出力手段は、前記選択手段によって選択された識別情報を点灯出力するように、前記点灯部の点灯制御を行う手段であることを特徴とする。
【００１４】
この発明によれば、出力手段は、選択手段によって選択された識別情報を点灯出力するように点灯部の点灯制御を行うので、識別情報が選択される状況を把握しながら遊技を行うことができる。
また、請求項４に係る発明は、請求項１および２のいずれかに記載の遊技機において、
前記選択手段によって順次選択された識別情報を、複数列の図柄として出力する出力手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
この発明によれば、出力手段が選択手段によって順次選択された識別情報を、複数列の図柄として出力するので、識別情報が選択される状況を把握しながら遊技を行うことができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。
図１は、本発明の実施の形態である遊技機の一部を構成する遊技盤１００の模式的な説明図である。
遊技盤１００には、略円形状の外側ガイドレール１０１とこれより半径の小さな略円形状の内部ガイドレール１０２とによって包囲された円形状の遊技領域１０３が形成されていて、遊技者の操作によって発射装置（図示せず）から発射された遊技球が遊技領域１０３内を転動することによって後述する遊技が行われる。なお、遊技領域１０３には、遊技球が当接されてこれを複数の方向へと転動させるための遊技釘が多数配設されるが、図示簡略化のために遊技釘を図示省略している。
【００１７】
遊技領域１０３の略中央部には、３つの表示部の夫々が独立して絵柄や数字を可変表示可能な特別図柄表示装置１０４が配設されている。この特別図柄表示装置１０４の表示部の上部には、特定遊技状態決定用表示装置１１６（１１７）が備えられている。図６に示すタイプの特定遊技状態決定用表示装置１１６は、縦３列、横３列のＬＥＤを合計９個配置してなり、また、図８に示すタイプの特定遊技状態決定用表示装置１１７は、左列（１１７ａ）、中列（１１７ｂ）、右列（１１７ｃ）の夫々を変動表示可能な３つの表示部でなっている。
【００１８】
特別図柄表示装置１０４の左斜め下方には普通図柄表示装置１０７が配設されている。また、特別図柄表示装置１０４の真下には特別図柄始動口１０５が配設されると共に、特別図柄表示装置１０４の両側方には普通図柄作動ゲート１０６、１０６が配設されている。
特別図柄始動口１０５の下方には変動入賞装置１０８が配設されていて、この変動入賞装置１０８は、特賞状態（大当り）の期間中に幅広な可動部材１２６が図面手前側に回動し、この可動部材１２６が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能となる大入賞口１０９と、準特賞状態（小当り）の期間中に幅狭な可動部材１２７が図面手前側に回動し、この可動部材１２７が元に戻る方向に回動するまでの間に遊技球が入賞可能な状態となる普通電動役物１１０とを有して構成されている。
【００１９】
その他、遊技領域１０３には、遊技釘と共に遊技球の転動方向を変化させるための４つの風車１１１、２つのランプ付風車１１２、１１２、遊技態様に応じて点灯制御されるランプ表示装置１１４、１１５、入賞されない遊技球を遊技盤１００の裏面側へと排出させるためのアウト口１１３等が配設されている。
そして、特別図柄始動口１０５に遊技球が入賞されて、無限ループカウンタで生成される乱数の抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示部が変動表示状態となった後、所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１０４によって行われ、大入賞口１０９が所定パターンで開閉制御されて、変動入賞装置１０８を遊技者にとって不利な状態から有利な状態（特賞状態）にする。
【００２０】
また、普通図柄作動ゲート１０６が遊技球の通過を検出すると、無限ループカウンタで生成される乱数の抽選が行われ、この抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０７の表示を所定のもの（例えば「７」や「３」）として、普通電動役物１１０を開放し（準特賞状態）、この期間中に遊技球が入賞されると、大当り抽選が行われる。
【００２１】
この抽選の結果、大当りとなれば、上記説明と同様にして、各表示部を変動表示状態とした後、所定表示パターンの表示が特別図柄表示装置１０４によって行われ、大入賞口１０９が所定パターンで開閉制御されて、変動入賞装置１０８を遊技者にとって不利な状態から有利な状態（特賞状態）にする。なお、入賞されない遊技球はアウト口１１３を介して排出される。
【００２２】
さらに、この遊技機は、更に別の条件（例えば、大当りを生起させる複数種類の大当りパターンのうちで、予め特定されている大当りパターン）を満たして大当り状態となった場合には、以降所定数回生成される大当り状態の生起確率が向上されると共に、この所定数回の期間中に新たに上記更に別の条件が成立するとこの所定数回が延長されるループ型の確率変動機能を有するように構成されても良い。
【００２３】
以上、遊技盤１００に配設された各装置について説明してきたが、これらの装置のうちの主要なものはマイクロコンピュータシステムによって動作制御されており、これらについて制御ブロック図を参照して説明する。
図２は、遊技盤１００に配設された各装置の制御ブロック図である。なお、発射装置や賞球排出装置等の制御系を図示省略している。
【００２４】
主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロコンピュータシステムで構成されていて、後述するテーブル領域２１５が形成されると共に一連の制御手順を記述した制御プログラムや制御データを格納するＲＯＭ２０１と、少なくとも後述する変数カウンタＴＣ、ＫＣ等を格納するカウンタ領域２１６や各種のワークエリアを有するＲＡＭ２０２とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンで構成されている。カウンタ領域２１６は、ＲＡＭ２０２の替わりにＣＰＵのレジスタ（図示せず）を用いても構成可能である。
【００２５】
主制御部２００には、入力ポート２０３を介して、特別図柄始動口１０５の内部に配置され遊技球の特別図柄始動口１０５への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動ゲート１０６の内部に配置され遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口１０９の内部に配置され遊技球の大入賞口１０９への入賞を検出する大入賞口スイッチ２０６、普通電動役物１１０の内部に配置され遊技球の普通電動役物１１０への入賞を検出する普通電動役物スイッチ２０７、および、大入賞口１０９の内部に形成されるＶゾーン内に進入してくる遊技球を検出して次ラウンド開始を起動させる制御信号を出力する特賞状態継続スイッチ２１４が接続され、主制御部２００は、入力ポート２０３を介して、各検出信号や制御信号を受信可能となっている。
【００２６】
また、主制御部２００には、出力ポート２０８を介して、絵柄や数字を表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１０４、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０７、大入賞口１０９の幅広な可動部材１２６を回動制御して大入賞口１０９を開放制御するための大入賞口作動ソレノイド２０９、普通電動役物１１０の可動部材１２７を回動制御して普通電動役物１１０を開放制御するための普通電動役物作動ソレノイド２１０、ランプやＬＥＤを点灯制御するランプ装置１１４、１１５、効果音を発生させるスピーカー２１１、および、特定遊技状態決定用表示装置１１６（１１７）が接続され、主制御部２００は、各装置を制御するための制御信号を出力ポート２０８を介して送信可能になっている。
【００２７】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状態を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２８】
次に、主制御部２００が行う制御動作の第１乃至第３の実施の形態について説明する。
（第１の実施形態）図３は、遊技機の遊技制御動作を説明するためのフローチャートである。なお、この一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップであるステップＳ１００から実行する。
【００２９】
まず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されるのであるか否かを判定する（ステップＳ１００）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１０２に移行すると共に、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１０８に移行する。
【００３０】
ステップＳ１０２では、ＲＡＭ２０２のクリア処理を実行し、少なくともカウンタ領域２１６を含む所定エリアのクリアを行い、次いで、ステップＳ１０４では、初期制御処理を実行するためのデータをＲＡＭ２０２の所定領域にセットしてステップＳ１０６に移行する。一方、ステップＳ１０８では、後述する各種乱数更新処理を実行し、次いで、ステップＳ１１０に移行する。
【００３１】
次に、ステップＳ１１０では、特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動スイッチ２０５、大入賞口スイッチ２０６、普通電動役物スイッチ２０７、特賞状態継続スイッチ２１４が出力した検出信号や制御信号を入力ポート２０３を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納するポート入力処理、特別図柄表示装置１０４、普通図柄表示装置１０７、大入賞口作動ソレノイド２０９、普通電動役物作動ソレノイド２１０、ランプ表示装置１１４、１１５、スピーカー２１１、特定遊技状態決定用表示装置１１６（１１７）を駆動制御するために、後述する各ステップでの制御処理においてＲＡＭ２０２の出力バッファ（図示せず）に格納されていた制御データを出力ポート２０８を介して対応する装置に対して出力するポート出力処理、このポート出力処理によって出力された制御データを格納していた出力バッファをクリアする出力バッファクリア処理、および、遊技機動作制御に用いる各種のタイマ（図示せず）のタイマ値を更新する各種タイマ処理を含む共通処理１を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ１１２において、各スイッチ２０４、２０５、２０６、２０７、２１４等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらに障害が発生していると判定された場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６に進んでエラーフラグをＲＡＭ２０２の所定領域に格納して異常状態にあることを通知するために必要な制御等を行うエラー処理を実行してステップＳ１２６に進み、一方、これらに障害が発生していないと判定された場合には（Ｎｏ）、ステップＳ１１８に移行する（ステップＳ１１４）。
【００３３】
次に、ステップＳ１１８では、特別図柄始動スイッチ２０４、普通図柄作動スイッチ２０５、普通電動役物スイッチ２０７が入賞球を検出した検出信号を出力した時に、ステップＳ１０８にて更新している各種乱数カウンタから乱数値を抽出し、特賞状態を生起させるか否かの大当り判定、特定遊技状態の生起の判定、各表示装置に表示させる図柄の選択等を行う。
【００３４】
次に、ステップＳ１２０において、特別図柄表示装置１０４、普通図柄表示装置１０７に対して図柄変動制御を行い、ステップＳ１１８にて選択された図柄を表示させるための制御や特賞状態期間中にアニメーション画像を表示させるための制御を行うのに必要な制御データを出力バッファの所定位置に格納する。
次に、ステップＳ１２２では、特賞状態または準特賞状態期間中において、大入賞口１０９や普通電動役物１１０を所定パターンで開閉制御するための制御データを出力バッファの所定位置に格納する。以上のようにして出力バッファに格納された制御データは、ステップＳ１１０のポート出力処理によって対応する装置に送られ、制御データを受け取った装置の処理装置（ＣＰＵ）は、受け取った制御データに基づいて、装置の動作制御を行う。
【００３５】
そして、ステップＳ１２４では、後述する特定遊技状態制御処理を実行し、ステップＳ１２６に移行して、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを送信するために遊技データを出力バッファに格納する外部情報出力セット処理、図示しない賞球排出装置に賞球指令データを出力する賞球制御処理、ランプ装置１１４、１１５を点灯制御するために必要な制御データを出力バッファに格納するランプ表示制御処理、効果音を制御するためにスピーカー２１１を駆動制御するために必要な制御データを出力バッファに格納する効果音制御処理を含む共通処理２を実行する。
【００３６】
さらに、ステップＳ１０６では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでのリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１００に移行して遊技機の遊技制御を継続する。このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用カウンタのカウンタ値の更新等が挙げられる。
【００３７】
次に、ステップＳ１０８の各種乱数更新処理および乱数の抽選について、図５（ａ）、図６、図１０を参照しつつ説明する。
ＲＡＭ２０２には、初期カウント値「０」から所定上限カウント値まで、所定周期（４ｍｓｅｃ）毎に「１」ずつカウントアップし、所定上限カウント値になるとカウント値「０」に戻るようにしてカウントアップ動作を循環的に繰り返す無限ループカウンタが、必要な乱数の種類の数だけ形成されており、主制御部２００がそのカウント動作を制御するようになっている。
【００３８】
このような乱数生成用の無限ループカウンタのうち特に重要なものとして、図５（ａ）に示すような特定遊技状態決定用乱数カウンタ５０１、特定遊技識別情報表示用カウンタ５０２、はずれ用特定遊技識別情報表示用カウンタ５０３がＲＡＭ２０２内に形成されている。もちろん、大当りや小当たり抽選のための乱数発生用無限ループカウンタも形成されている。
【００３９】
特定遊技状態決定用乱数カウンタ５０１は、「０」から「９」までの値をカウンタ値として循環的にカウントしていくように構成され、図１０（ａ）の符号１００１で示すようにＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５には、このカウンタ値が奇数の時に「特定遊技状態生起」を示すデータを格納すると共に、このカウンタ値が偶数の時に「はずれ」を示すデータを格納している。かくして、特定遊技状態決定用乱数カウンタ５０１の抽選によって、特定遊技状態を生起させる確率は「２分の１」となる。
【００４０】
特定遊技識別情報表示用カウンタ５０２は、「０」から「７」までの値をカウンタ値として循環的にカウントしていくように構成され、このカウンタ値は、特定遊技状態決定用乱数カウンタ５０１から特定遊技状態を生起させる旨のデータが抽出された場合に、抽出されるものである。
図１０（ａ）の符号１００２で示すようにＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５には、この各カウンタ値に対して、特定遊技状態決定用表示装置１１６の９つの点灯部を点灯させるパターンを示すデータを格納している。主制御部２００は、この格納データを参照して、特定遊技状態決定用表示装置１１６のＬ１からＬ９までの点灯制御を行って、縦３ライン、横３ライン、および、斜め２ラインの計８ラインのうちの、いずれかのラインが３つの点灯部で構成されるようにする。
【００４１】
はずれ用特定遊技識別情報表示用カウンタ５０３は、「０」から「９９」までの値をカウンタ値として循環的にカウントしていくように構成され、このカウンタ値は、特定遊技状態決定用乱数カウンタ５０１から「はずれ」のデータが抽出された場合に、抽出されるものである。
図１０（ａ）の符号１００３で示すようにＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５には、この各カウンタ値に対して、特定遊技状態決定用表示装置１１６の９つの点灯部を点灯させるパターンを示すデータが格納されている。主制御部２００は、この格納データを参照して、特定遊技状態決定用表示装置１１６のＬ１からＬ９までの点灯制御を行って、縦３ライン、横３ライン、および、斜め２ラインの計８ラインのうちの、いずれのラインも３つの点灯部で構成されないようにする。
【００４２】
次に、主制御部２００が行う特定遊技状態制御処理（図３のステップＳ１２４）を図４のフローチャートを参照しつつ説明する。
まずステップＳ４００において、主制御部２００は、今回のルーチンで特賞状態が生起されるか否かを判定する。今回のルーチンの入賞制御処理（ステップＳ１１８）において特賞状態が生起されると判定された時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ４０２に移行し、一方、特賞状態が生起されないと判定された時（Ｎｏ）は、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００４３】
次に、ステップＳ４０２では、ＲＡＭ２０２のカウンタ領域２１６に格納された、特賞状態の発生回数を示す変数である特賞状態カウンタ（ＴＣ）に「１」を加算し、ステップＳ４０４に移行する。この特賞状態カウンタ（ＴＣ）は、「０」から「３」までの値を循環的にとるように、このステップＳ４０２にて加算処理されて、特賞状態の生起を３回まで計数可能となっている。
【００４４】
ステップＳ４０４では、現在の特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「１」であるか否かを判定し、特賞状態カウンタ（ＴＣ）が「１」であると判定した時（Ｙｅｓ）にはステップＳ４０６に移行し、一方、特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「１」でないと判定した時（Ｎｏ）には、ステップＳ４０８に移行する。
ステップＳ４０６では、まず、特定遊技状態を生起させるか否かの決定を行うために、各種乱数更新処理（ステップＳ１１８）で更新されている特定遊技状態決定用乱数カウンタ５０１から乱数値を抽出する。主制御部２００は、この乱数値とＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５のデータ（図１０（ａ）の符号１００１で示したもの）とを比較して、特定遊技状態を生起させるか、はずれとするかを決定し、特定遊技状態を生起させると決定した時には、特定遊技状態決定フラグをＲＡＭ２０２の所定領域に格納する。
【００４５】
次いで、主制御部２００は、特定遊技状態を生起させると決定した時には、特定遊技識別情報表示用カウンタ５０２から乱数値を抽出し、一方、特定遊技状態を生起させない（はずれ）と決定した時は、はずれ用特定遊技識別情報表示用カウンタ５０３から乱数値を抽出する。そして、主制御部２００は、乱数値とＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５のデータ（図１０（ａ）の符号１００２、または、符号１００３で示したもの）とを比較して、対応する特定遊技識別情報表示用のデータをＲＡＭ２０２の所定領域に格納し、ステップＳ４０８に移行する。
【００４６】
ステップＳ４０８では、主制御部２００は、特定遊技識別情報を表示する処理を実行する。つまり、ステップＳ４０６において、ＲＡＭ２０２の所定領域に格納しておいた特定遊技識別情報表示用のデータを用いて、特定遊技状態決定用表示装置１１６の点灯部を点灯制御し（ＴＣ＝「１」では１個目、ＴＣ＝「２」では２個目、ＴＣ＝「３」では３個目の点灯部を点灯制御する）、ステップＳ４１０に移行する。
【００４７】
ステップＳ４１０では、現在の特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「３」であるか否かを判定し、特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「３」であると判定した時には（Ｙｅｓ）、ステップＳ４１２に移行し、一方、特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「３」ではないと判定した時には（Ｎｏ）は、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００４８】
ステップＳ４１２は、特定遊技識別情報の表示がすべて行われている状態、つまり、特定遊技状態決定用表示装置１１６の９つの点灯部のうち３つが点灯されている状態である。このため、ステップＳ４０６において特定遊技状態決定フラグをＲＡＭ２０２の所定領域に格納してあるか否かの確認、つまり、３つの点灯部が１ラインを構成するように点灯制御されるか否かを判定する。
【００４９】
３つの点灯部が１ラインを構成するように点灯制御されて、特定遊技状態を生起すると決定した時には（Ｙｅｓ）、ステップＳ４１４に移行し、特定遊技状態を生起しないと決定した時には（Ｎｏ）は、ステップＳ４１６に移行する。
そして、ステップＳ４１４では、特賞状態カウンタ（ＴＣ）をクリアし、特定遊技状態決定用表示装置１１６の点灯表示を終了させ、さらに、ＲＡＭ２０２内の特定遊技状態決定フラグをクリアする。さらにまた、主制御部２００は、特定遊技状態移行フラグをＲＡＭ２０２の所定領域に格納し、特定遊技状態制御処理を終了する。これにより、特定遊技状態が生起される。
【００５０】
特定遊技状態としては、例えば特賞状態を生起させる確率を向上させる確率変動制御を、所定時間、例えば次回特賞状態が生起されるまで実行する。特定遊技状態終了後、主制御部２００は特定遊技状態移行フラグをクリアする。
一方、ステップＳ４１６では、特賞状態カウンタ（ＴＣ）をクリアし、特定遊技状態決定用表示装置１１６の点灯表示を終了させ特定遊技状態制御処理を終了する。
【００５１】
以上説明してきたように、この実施の形態によれば、主制御部２００は、特賞状態（有利な遊技状態）が生起される毎に特定遊技識別情報表示用のデータ（識別情報）を選択し、さらに、選択された３個の特定遊技識別情報表示用のデータによって、１ラインを構成するように３つの点灯部が点灯制御される場合には、特賞状態（有利な遊技状態）が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる。つまり、特賞状態が複数回（実施形態では３回）生起してはじめて遊技者に特定遊技状態が生起するか否かを視認可能としたので、特賞状態とはずれとが単調に繰り返される遊技を行うのではなく、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせて遊技の単調さを解消すると共に、長い遊技時間に渡って遊技を楽しめるようになる。
【００５２】
また、主制御部２００は、特定遊技状態決定用表示装置１１６を用いて、選択された特定遊技識別情報表示用のデータ（識別情報）を点灯出力するように点灯部を点灯制御するので、特定遊技識別情報表示用のデータ（識別情報）が選択される状況を把握しながら遊技を行うことができる
（第２の実施形態）
次に、本発明の第２の実施形態を説明する。この実施形態は、遊技者にとって有利な遊技状態（特賞状態）の生起確率が向上する確率変動型のタイプの遊技機を用いて、確率向上期間中に渡って特定遊技状態が生起するか否かを決定する点に特徴がある。
【００５３】
なお、図１に示す遊技盤１００、図２に示す制御ブロック図、および、図３に示すフローチャートでの処理は、第１の実施の形態と同じものであるため説明を省略し、この実施の形態の主要な処理等についてのみ説明する。
図７は、この実施の形態における特定遊技状態制御処理（図３のステップＳ１２４）を示すフローチャート図である。なお、このフローチャートにおいて示される確率向上状態カウンタ（ＫＣ）は、確率向上状態が後何回継続するかを示す変数であり、「ＫＣ＝２」の時、以降２回の特賞状態が生起されるまで確率向上状態とし、「ＫＣ＝１」の時、以降１回の特賞状態が生起されるまで確率向上状態とし、「ＫＣ＝０」の時、確率向上状態が終了した時点や確率向上状態が設定されていない通常確率状態とすることを意味する。
【００５４】
まず、ステップS ７００において、主制御部２００は、今回のルーチンで特賞状態が生起されるか否かを判定する。今回のルーチンの入賞制御処理（ステップＳ１１８）において特賞状態が生起されると判定された時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０２に移行し、一方、特賞状態が生起されないと判定された時（Ｎｏ）は、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００５５】
ステップS７０２では、ＲＡＭ２０２のカウンタ領域２１６に格納されている確率向上状態カウンタ（ＫＣ）の値が「０」であるか否かを判定し、確率向上状態カウンタ（ＫＣ）の値が「０」であると判定された時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７０４に移行する。
ステップＳ７０４では、今回のルーチンで特別図柄表示装置１０４に確率向上状態移行図柄（前述したように遊技者にとって有利な遊技状態である特賞状態が生起される確率が通常よりも高くなる、ある特定の図柄であって、例えば、「７」、「７」、「７」などのように同じ奇数からなる図柄）が表示されたか否かを判定する。今回のルーチンの入賞制御処理（ステップＳ１１８）において確率向上状態移行図柄が表示されると判定された時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７１２に移行し、一方、確率向上状態移行図柄が表示されないと判定された時（Ｎｏ）は、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００５６】
先のステップＳ７０２で、確率向上状態カウンタ（ＫＣ）の値が「０」でないと判定された時（Ｎｏ）は、ステップＳ７０６に移行し、ステップＳ７０６では、今回のルーチンで特別図柄表示装置１０４に確率向上状態移行図柄が表示されるか否かを判定する。今回のルーチンの入賞制御処理（ステップＳ１１８）において確率向上状態移行図柄が表示されると判定された時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７１０に移行し、一方、確率向上状態移行図柄が表示されないと判定された時（Ｎｏ）は、ステップＳ７０８に移行して、確率向上状態カウンタ（ＫＣ）の値を「１」減算し、ステップＳ７１４に移行する。
【００５７】
ステップＳ７１０では、特定遊技状態決定用表示装置１１６を消灯し、次いで、ステップＳ７１２に移行する。これは、後述するステップＳ７１２で確率向上状態が更新するようになっているので、特定遊技状態を生起させるか否かの決定も最初からやり直すためである。
ステップＳ７１２では、ＲＡＭ２０２のカウンタ領域２１６に格納されている確率向上状態カウンタ（ＫＣ）に値「２」を設定し、ステップＳ７１４に移行する。このようにすることで、確率向上期間中において確率向上状態移行図柄が表示されたとき、確率向上状態が更新するようになる。
【００５８】
ステップＳ７１４では、主制御部２００は特定遊技識別情報の選択、つまり、各種乱数更新処理（ステップＳ１１８）で更新されている特定遊技識別情報表示用カウンタ５１０のカウンタ値を抽出する。この特定遊技識別情報表示用カウンタ５１０は、例えば点灯部Ｌ１〜９に対応する値である、「０」から「８」間での値を循環的にカウント動作するようになっている。そして、この抽出した値とＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５のデータ（図１０（ｂ）の符号１００４で示したもの）とを比較して、対応する特定遊技識別情報表示用のデータをＲＡＭ２０２の所定領域に格納し、ステップＳ７１６に移行する。
【００５９】
ステップＳ７１６では、主制御部２００が、ステップＳ７１４で選択された特定遊技識別情報を表示する。つまり、ステップＳ７１４において、ＲＡＭ２０２の所定領域に格納しておいた特定遊技識別情報表示用のデータを用いて、特定遊技状態決定用表示装置１１６の点灯部を点灯制御し（ＫＣ＝「１」では１個目、ＫＣ＝「２」では２個目、ＫＣ＝「３」では３個目の点灯部を点灯制御する）、ステップＳ７１８に移行する
ステップＳ７１８では、ＲＡＭ２０２のカウンタ領域２１６に格納されている確率向上状態カウンタ（ＫＣ）の値が「０」であるか否かを判定し、確率向上状態カウンタ（ＫＣ）の値が「０」であると判定された時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７２０に移行し、一方、確率向上状態カウンタ（ＫＣ）の値が「０」でないと判定される時（Ｎｏ）は、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００６０】
ステップＳ７２０は、特定遊技識別情報の表示がすべて行われている状態、つまり、特定遊技状態決定用表示装置１１６の９つの点灯部のうち３つが点灯されている状態である。ここで、ステップＳ７１４において、ＲＡＭ２０２の所定領域に格納された特定遊技識別情報の３つすべてのデータと、ＲＯＭ２１０のテーブル領域２１５に格納されているデータ（図１０（ｂ）の符号１００４で図示）とを参照して、特定遊技状態を生起させるか否かを判定する。具体的には、３つの点灯部が１ラインを構成するように点灯制御されている場合には、特定遊技状態を生起させると判定する。
【００６１】
特定遊技状態を生起させると判定される時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ７２２に移行し、一方、特定遊技状態を生起させないと判定される時（Ｎｏ）は、ステップＳ７２４に移行する。
ステップＳ７２２では、特定遊技状態決定用表示装置１１６の点灯表示を終了し、主制御部２００が、特定遊技状態移行フラグをＲＡＭ２０２の所定領域に格納し、特定遊技状態制御処理を終了する。これにより特定遊技状態が生起される。特定遊技状態としては、例えば特別図柄表示装置１０４における特別図柄（識別情報）の変動表示時間を短縮させる制御を、所定時間、例えば特別図柄の変動表示回数が１００回に達するまで、あるいは、次回特賞状態が生起されるまで行う。このように構成することによって、単位時間当りの図柄変動回数の増加が見込まれ、その結果、特賞状態の生起もその分速まる可能性があるため、遊技者にとって有利な遊技状態を生起させる可能性を向上させる期間となる。特定遊技状態終了後、主制御部２００は、特定遊技状態移行フラグをクリアする。一方、ステップＳ７２４では、特定遊技状態決定用表示装置１１６を消灯し、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００６２】
以上説明してきたように、この実施の形態によれば、主制御部２００が、特賞状態（有利な遊技状態）が生起される確率を所定期間向上させ、その所定期間内において、特賞状態（有利な遊技状態）が生起される毎に特定遊技識別情報表示用のデータ（識別情報）を選択し、さらに、選択された３個の特定遊技識別情報表示用のデータによって、１ラインを構成するように３つの点灯部が点灯制御される場合には、特賞状態（有利な遊技状態）が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる。つまり、特賞状態が複数回（実施形態では３回）生起してはじめて遊技者に特定遊技状態が生起するか否かを視認可能としたので、確率向上期間中において、単に特賞状態を消化させる単調な遊技を行うのではなく、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせて遊技の単調さを解消すると共に、確率向上期間中に渡って遊技を楽しめるようになる。
【００６３】
また、この実施の形態にあっても、主制御部２００は、特定遊技状態決定用表示装置１１６を用いて、選択された特定遊技識別情報表示用のデータ（識別情報）を点灯出力するように点灯部を点灯制御するので、特定遊技識別情報表示用のデータ（識別情報）が選択される状況を把握しながら遊技を行うことができる
（第３の実施形態）
次に、本発明の第３の実施形態を説明する。この実施形態は、ＬＥＤに替えて、数字やキャラクタ等の図柄を特定遊技状態決定用表示装置１１７によって表示出力する点に特徴がある。
【００６４】
図８に示すように、この実施の形態の特定遊技状態決定用表示装置１１７は、トランプカードを模した特定遊技識別情報を表示可能な表示部を左、中、右の３列分備えている。そして、トランプカードに描かれた数字（１から１０、Ｊ（１１）、Ｑ（１２）、Ｋ（１３）の１３種類）が左、中、右にしたがって大きくなるように表示されるようになった場合（例えば、７＜８＜９のような関係が成立する場合）には、特定遊技状態が生起されるように遊技機の制御動作が行われる。
【００６５】
なお、図１に示す遊技盤１００、図２に示す制御ブロック図、および、図３に示すフローチャートでの処理は、第１の実施の形態と同じものであるため説明を省略し、この実施の形態の主要な処理等についてのみ説明する。
図９は、この実施の形態における特定遊技状態制御処理（図３のステップＳ１２４）を示すフローチャート図である。
【００６６】
まずステップＳ９００において、主制御部２００は、今回のルーチンで特賞状態が生起されるか否かを判定する。今回のルーチンの入賞制御処理（ステップＳ１１８）において特賞状態が生起されると判定された時（Ｙｅｓ）は、ステップＳ９０２に移行し、一方、特賞状態が生起されないと判定された時（Ｎｏ）は、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００６７】
次に、ステップＳ９０２では、ＲＡＭ２０２のカウンタ領域２１６に格納された、特賞状態の発生回数を示す変数である特賞状態カウンタ（ＴＣ）に「１」を加算しステップＳ９０４に移行する。この特賞状態カウンタ（ＴＣ）は、「０」から「３」までの値を循環的にとるように、このステップＳ９０２で加算処理されて、特賞状態の生起を３回まで計数可能となっている。
【００６８】
ステップＳ９０４では、主制御部２００が、各種乱数更新処理（ステップＳ１１８）で更新されている特定遊技状態決定用乱数カウンタ５２０（図５（ｃ）に示すように「０」から「１２」までの値を循環的にとるようになっている）から乱数値を抽出する。主制御部２００は、この乱数値とＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５のデータ（図１０（ｃ）の符号１００５で示したもの）とを比較して、対応する特定遊技識別情報表示用のデータをＲＡＭ２０２の所定領域に格納し、ステップＳ９０６に移行する。
【００６９】
ステップＳ９０６では、主制御部２００は、特定遊技識別情報を表示する処理を実行する。つまり、ステップＳ９０４において、ＲＡＭ２０２の所定領域に格納しておいた特定遊技識別情報表示用のデータを用いて、特定遊技状態決定用表示装置１１７の各表示部に順次図柄を表示させて（ＴＣ＝「１」では左列、ＴＣ＝「２」では中列、ＴＣ＝「３」では右列の図柄を表示）、ステップＳ９０８に移行する。
【００７０】
ステップＳ９０８では、現在の特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「３」であるか否かを判定し、特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「３」であると判定した時には（Ｙｅｓ）、ステップＳ９１０に移行し、一方、特賞状態カウンタ（ＴＣ）の値が「３」ではないと判定した時には（Ｎｏ）は、特定遊技状態制御処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ９１０は、特定遊技識別情報の表示がすべて行われている状態、つまり、特定遊技状態決定用表示装置１１７の３列の図柄が表示されている状態である。このため、ステップＳ９０４においてＲＡＭ２０２の所定領域に格納された特定遊技識別情報の表示データとＲＯＭ２０１のデータ（図１０（ｃ）の符号１００５）とを参照して、「左列＜中列＜右列」の条件を満たしているか否かの判定を行う。
【００７２】
この条件が満たされた、特定遊技状態を生起すると決定した時には（Ｙｅｓ）特定遊技状態決定フラグをＲＡＭ２０２の所定領域に格納して、ステップＳ９１２に移行し、一方、特定遊技状態を生起しないと決定した時には（Ｎｏ）は、ステップＳ９１４に移行する。
そして、ステップＳ９１２では、特賞状態カウンタ（ＴＣ）をクリアし、特定遊技状態決定用表示装置１１７の表示を終了させ、特定遊技状態決定フラグをクリアする。そして、主制御部２００が、特定遊技状態移行フラグをＲＡＭ２０２の所定領域に格納し、特定遊技状態制御処理を終了する。これにより、特定遊技状態が生起される。特定遊技状態としては、準特賞状態を生起させる確率を向上させる制御を、所定時間、例えば次回特賞状態が生起されるまで行う。特定遊技状態終了後、制御部２００は特定遊技状態移行フラグをクリアする。なお、特定遊技状態は、普通図柄表示装置１０７の図柄変動時間を短縮させる制御、賞球数の増加、あるいは、これらを組み合わせること等により、特賞状態を生起させる可能性を向上させるものであっても良い。
【００７３】
一方、ステップＳ９１４では、特賞状態カウンタ（ＴＣ）をクリアし、特定遊技状態決定用表示装置１１７の表示を終了させ、特定遊技状態制御処理を終了する。
以上説明してきたように、この実施の形態によれば、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせることができると共に、順次選択された左列、中列、右列の図柄を表示出力するので、図柄（識別情報）が選択される状況を把握しながら遊技を行うことができるという効果が得られる。
【００７４】
なお、上述した３つの実施の形態においては、図柄表示装置を用いて特賞状態の生起決定を表示するものについて説明してきたが、これに限られず、変動入賞装置を用いて特賞状態の生起を決定する遊技機やスロットマシン等にも、本発明を適用しうることは言うまでもない。
【００７５】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１に係る発明によれば、選択手段は、有利状態生起手段によって有利な遊技状態が生起される毎に識別情報を選択し、さらに、判定手段が、所定回数に渡り選択された所定数個の識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定した場合には、特定遊技状態制御手段が、有利な状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる。つまり、特賞状態が複数回生起してはじめて遊技者に特定遊技状態が生起するか否かを視認可能としたので、特賞状態とはずれとが単調に繰り返される遊技を行うのではなく、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせて遊技の単調さを解消すると共に、長い遊技時間に渡って遊技を楽しめるようになるという効果が得られる。
【００７６】
また、請求項２に係る発明によれば、確率向上手段によって確率向上状態が設定されている際に、抽選手段によって特賞状態を生起されることが決定される毎に、識別情報を選択する選択手段と、確率向上手段によって確率向上状態が設定されている際に、抽選手段によって確率向上特賞状態を生起させることが決定された場合に、選択手段によって選択された識別情報をクリアする第一の識別情報クリア手段と、確率向上手段によって通常状態が設定される際に、選択手段によって選択された識別情報が、予め定めた組合わせとなったか否かを判定する判定手段と、判定手段によって、識別情報が予め定めた組合わせとなったと判定された場合、特賞状態が生起される可能性を向上させる特定遊技状態を生起させる特定遊技状態制御手段と、判定手段によって識別情報が予め定めた組合わせとなったか否かの判定が行われた場合に、選択手段によって選択された識別情報をクリアする第二の識別情報クリア手段と、を備える。これにより、確率向上期間中において、単に特賞状態を消化させる単調な遊技を行うのではなく、特賞状態の一つ一つに関連性を持たせて遊技の単調さを解消すると共に、確率向上期間中に渡って遊技を楽しめるようになるという効果が得られる。
【００７７】
また、請求項３に係る発明によれば、出力手段は、選択手段によって選択された識別情報を点灯出力するように点灯部の点灯制御を行うので、識別情報が選択される状況を把握しながら遊技を行うことができるという効果が得られる。
また、請求項４に係る発明によれば、出力手段が選択手段によって順次選択された識別情報を、複数列の図柄として出力するので、識別情報が選択される状況を把握しながら遊技を行うことができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の遊技盤１００の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図４】第１の実施形態の特定遊技状態制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】遊技機に用いられる乱数カウンタ例の模式的な説明図である。
【図６】特別図柄表示装置１０４および特定遊技状態決定用表示装置１１６の正面図である。
【図７】第２の実施形態の特定遊技状態制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】特別図柄表示装置１０４および特定遊技状態決定用表示装置１１７の正面図である。
【図９】第３の実施形態の特定遊技状態制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】ＲＯＭ２０１のテーブル領域２１５の格納データの説明図である。
【符号の説明】
１００  遊技機
１０１  外側ガイドレール
１０２  内側ガイドレール
１０３  遊技領域
１０４  特別図柄表示装置
１０５  特別図柄始動口
１０６  普通図柄作動ゲート
１０７  普通図柄表示装置
１０８  変動入賞装置
１０９  大入賞口
１１０  普通電動役物
１１１  風車
１１２  ランプ風車
１１３  アウト口
１１４、１１５  ランプ表示装置
１１６、１１７  特定遊技状態決定用表示装置
１２６  可動部材
１２７  可動部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  ＲＡＭ
２０３  入力ポート
２０４  特別図柄始動スイッチ
２０５  普通図柄作動スイッチ
２０６  大入賞口スイッチ
２０７  普通電動役物スイッチ
２０８  出力ポート
２０９  大入賞口作動ソレノイド
２１０  普通電動役物作動ソレノイド
２１１  スピーカー
２１２  電源回路
２１３  リセット回路
２１４  特賞状態継続スイッチ
５０１  特定遊技状態決定用乱数カウンタ
５０２  特定遊技識別情報表示用乱数カウンタ
５０３  はずれ用特定遊技識別情報表示用乱数カウンタ
５１０  特定遊技状態決定用乱数カウンタ
５２０  特定遊技状態決定用乱数カウンタ
【図１】
0004384280.tif 000002
【図２】
0004384280.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004384280.tif 000007
【図７】
0004384280.tif 000008
【図８】
0004384280.tif 000009
【図９】
0004384280.tif 000010
【図１０】
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