(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、
各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、
音階音を発生する音源部と、
前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、
前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記音源部により発音された音が何であるかを音階音を割り当られた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする携帯電話装置。
【請求項２】
着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、
各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、
各種の情報を表示する表示手段と、
音階音を発生する音源部と、
前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、
前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記表示手段に音符表示された音を前記音源部により発音し、該発音が何であるかを音階音を割り当てられた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする携帯電話装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、着信を報知するために着信時に楽曲（メロディ）を再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置に係り、特に携帯電話装置のゲーム機能に関する。
【０００２】
【従来の技術】
アナログセルラーシステムやディジタルセルラーシステムとして知られているＰＤＣ（Personal Digital Cellular telecommunication system）等の携帯電話システムや、簡易型携帯電話システム（ＰＨＳ：Personal Handyphone system）において、ユーザが携帯している携帯電話装置に着信が有った際には、着信をユーザに報知するために着信音が放音される。この着信音としては、従来ビープ音が放音されていたが、ビープ音が耳障りな音であることからビープ音に変わりメロディ音を着信音とすることが最近、行われている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
一方、従来、大きな面白い音を発生することができる玩具が有った。
しかしながら、この種の玩具は、高価であり、また玩具としての機能しかないために、誰でも気軽に携行することができるものではなかった。
そこで、一般に普及している上述した着信メロディ機能を有する携帯電話装置（本明細書では所謂、携帯電話機のみならず、ＰＨＳ等も含むものとする。）を玩具としても機能させることができれば利便性の向上が図れることになる。
本発明はこのような事情に鑑みてなされたものであり、玩具としての機能を持たせることにより利便性の向上を図った携帯電話装置を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために本発明は、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、音階音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記音源部により発音された音が何であるかを音階音を割り当られた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする。
【０００５】
また、本発明は、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音の発生音を指定する入力手段と、各種の情報を表示する表示手段と、音階音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段と、を有し、前記入力手段により指定される前記各種の動作モードは、前記表示部に音符表示された音を前記音源により発音し、該発音が何であるかを音階音を割り当てられた前記入力手段のキーを操作することにより回答する音程当てゲームを行うモードを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音または効果音等の発生音を指定する入力手段と、音に関連する情報を表示する表示手段と、音階音または効果音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音または効果音等の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段とを有するので、携帯電話装置を手軽な玩具として機能させることができ、利便性の向上が図れる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。本発明の実施の形態に係る携帯電話装置の電気的構成を図１に示す。同図において、携帯電話機１は、電話機能プログラム及びその他のプログラムを実行することにより携帯電話機１の各部の動作を制御する制御手段としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）１０と、各種プログラム及び楽曲データ等の固定データが格納されているＲＯＭ１２と、読み出し書込みが可能な記憶素子であるＲＡＭ１４と、アンテナ２を介して外部の通信機器とデータの送受信を行う通信部１６と、テンキー等の各種キーを有する入力手段としての入力部１８（本発明の入力手段に相当する。）と、入力部１８から入力されたキー設定データを一時的に記憶するキーバッファ２０と、各種データを表示する表示部２２（本発明の表示手段に相当する。）とを有している。
【０００９】
ＲＯＭ１２には、ＣＰＵ１０が実行する送信時や着信時における各種電話機能プログラムや制御プログラム、ゲーム機能を実現するためのプログラム、さらにプリセットされた楽曲データ、各種の固定データが格納されている。また、ＲＡＭ１４には、ユーザ設定データ格納エリア、及びＣＰＵ１０のワークエリア等が設定される。
【００１０】
通信部１６は、アンテナ２で受信された信号の復調を行うと共に、送信する信号を変調してアンテナ２から送信する機能を有する。
入力部１８は、図２に示すように、電話を受ける時に使用する開始キー（発呼キーに相当する。）、電話を終了するときのに使用する終了キー、数値キー及び、＃キー、＊キー等のコードキーからなるテンキーと、Ｆ（機能）キー、電源のオン、オフを指示する電源キー、音階音、効果音等を発音させるための発音キー、設定を解除するためのクリアキー等を有している。
表示部２２は、携帯電話装置１が玩具として機能するゲーム機能に設定された場合に各モードで音に関連する情報、例えば、音符データ、後述する音程当てゲームにおいて音源部により発音される音についての問題の内容、回答の正誤を示すデータ、音源部により発音される効果音の選択メニュー等が表示される。
【００１１】
さらに、携帯電話機１は、音声処理部（ＣＯＤＥＲ／ＤＥＣＯＤＥＲ）２４と、楽曲データを再生して楽音信号を生成する楽曲再生部２６と、インターフェース２８と、外部機器３０と、マイク３２と、受話用スピーカ３４と、着信用スピーカ３６と、バイブレータ３８とを有している。
音声処理部２４は、符号化手段としての符号化部（ＣＯＤＥＲ）と、復号化手段としての復号化部（ＤＥＣＯＤＥＲ）とを含んで構成され、通信部１６で復調された音声信号を復号し、受話用スピーカ３４に出力すると共に、マイク３２から入力された送話用の音声信号を圧縮符号化し、通信部１６に出力する。
【００１２】
楽曲再生部２６は音源部を有し、ＣＰＵ１０の制御下に楽曲データを再生し、楽音信号を着信音として着信用スピーカ３６に出力し、あるいはこの楽音信号をＢＧＭ／保留音として受話用スピーカ３４より出力することができるとともに送話信号と混合または切り換えて通信部１６へ出力することができるようになっている。
また、楽曲再生部２６の音源部は、音階音、効果音、リズム音等を発生する機能も有しており、ＣＰＵ１０の制御下に音源部から生成された音が着信用スピーカ３６から放音されるようになっている。尚、着信音は着信用スピーカ３６から放音され、ＢＧＭ／保留音は、受話信号と混合されて受話用スピーカ３４から放音されるとともに送話信号と混合または切り換えて通信部１６へ出力することができるようになっている。
尚、楽曲データを再生する音源部と音階音、効果音、リズム音等を発生する音源部は、共用してもよいし、独立に設けてもよい。
【００１３】
ＣＰＵ１０と、ＲＯＭ１２と、ＲＡＭ１４と、通信部１６と、キーバッファ２０を介した入力部１８と、表示部２２と、音声処理部２４と、楽曲再生部２６と、インターフェース２８と、バイブレータ３８とはバス５０を介して相互に接続されている。
【００１４】
次に、図２に示した入力部１８における各キーと、該各キーが操作された場合に設定される内容との対応関係を図３に示す。図３に示すように、＃キーが操作されると、携帯電話装置１が玩具として機能するゲーム機能に設定され、このゲーム機能に設定された状態で数字キー「１」が操作されると、「ド レ ミ ファ ソ ラ シ ド」の音階を３オクターブ、発音させることができるモード１（本発明の第１のモードに相当する。）に設定される。このモードに設定されると、入力部１８における数字キー「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」は、音階キー「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「シ」、「ド」として機能する。なお、＋１キーを操作すると、発音される音の音程が１オクターブ上がり、−１キーを操作すると、発音される音の音程が１オクターブ下がるように設定される。
【００１５】
また、ゲーム機能に設定された状態で数字キー「２」が操作されると、効果音やリズム音等を発音させることができるモード２（本発明の第２のモードに相当する。）に設定される。モード２に設定されると、効果音やリズム音の内容を示すメニューが表示部２２に表示され、このメニューから発音させたい内容を数字キーにより直接、またはカーソルキー→、←によりカーソルを移動させて表示部の画面上で指定することにより楽曲再生部２６内の音源部より発音させることができる。
【００１６】
さらに、ゲーム機能に設定された状態で数字キー「３」が操作されると、発音された音が何であるかを当てる音程当てゲームを行なうことができるモード３（本発明の第３のモードに相当する。）に設定される。
【００１７】
次に、ＣＰＵ１０により実行されるプログラムの処理内容を図４に示す。同図において、電源が投入されると、ステップ１００で着信が有ったか否かが判定される。着信が有った場合にはステップ１０６で着信処理を行ない、このプログラムの実行を終了する。また、ステップ１００で着信がないと判定された場合には、キー入力が有ったか否かが判定される（ステップ１０１）。キー入力が有ったか否かはＣＰＵ１０がキーバッファ２０の内容を読み込むことにより行なう。キー入力が有った場合には、ステップ１０２でゲーム機能に設定されているか否か、すなわち、＃キーが操作されたか否かが判定される。
【００１８】
ステップ１０２でゲーム機能に設定されていないと判定された場合には、ステップ１０７で他の処理を行ない、このプログラムの実行を終了する。また、ステップ１０２でゲーム機能に設定されていると判定された場合にはステップ１０３でモード１が選択されたか否か、すなわち数字キー「１」が操作されたか否かが判定される。ステップ１０３で数字キー「１」が操作されたと判定された場合には、「ド レ ミ ファ ソ ラ シ ド」の音階を３オクターブ、発音させることができるモード１に設定される（ステップ１０４）。このモードでは、ユーザが入力部１８の音階キー「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」、「ソ」、「ラ」、「シ」、「ド」及びオクターブを変更するための＋１キー、−１キー等を操作することにより楽器として使用することができる。
【００１９】
さらに、ステップ１０５では、モード１の設定を終了するか否か、すなわちクリアキーが操作されたか否かが判定される。ステップ１０５でクリアキーが操作された場合にはこのプログラムの実行を終了する。また、ステップ１０５でクリアキーが操作されていないと判定された場合には、処理はステップ１０４に戻る。
一方、ステップ１０３でモード１が選択されていないと判定された場合には、ステップ１０８でモード２が選択されたか否か、すなわち数字キー「２」が操作されたか否かが判定される。ステップ１０８で数字キー「２」が操作されたと判定された場合には効果音やリズム音等を発音させることができるモード２に設定される（ステップ１０９）。
【００２０】
このモードでは、表示部２２に図６に示すメニュー画面２２Ａが表示され、入力部１８のカーソルキーでカーソルを移動し、または、数字キーで直接、例えば、メニュー番号１を指定すると、「ピストル」の効果音が楽曲再生部２６の音源部より発音され、着信用スピーカ３６より出力される。また、ステップ１１０でモード２の設定を終了するか否か、すなわちクリアキーが操作されたか否かが判定される。ステップ１１０でクリアキーが操作された場合にはこのプログラムの実行を終了する。また、ステップ１１０でクリアキーが操作されていないと判定された場合には、処理はステップ１０９に戻る。
【００２１】
このように、メニュー画面に表示される種々の効果音またはリズム音を選択することにより楽しむことができる。
一方、ステップ１０８でモード２が選択されていない、すなわち数字キー「３」が操作されたと判定された場合には、発音された音が何であるかを当てる音程当てゲームを行なうことができるモード３に設定される（ステップ１１１）。
【００２２】
次に、モード３に設定された場合の処理内容を図５を参照して説明する。このモード３では、連続音、和音等の音符データが問題として、表示部２２の表示画面２２Ａに表示されると共に、楽曲再生部２６の音源部より表示部２２に表示された音符データに相当する音が発音され、着信用スピーカより出力される。この音を聞いたユーザが入力部１８の音階キー操作することにより回答し、この回答の正誤につき表示部２２に表示されるようになっている。
【００２３】
図５において、ステップ２００において、問題Ａ（３連続音）の内容、例えば３連続音として「レ ファ ソ」の音符データが表示部２２の表示画面２２Ａに表示され、これと同時に「レ ファ ソ」の音が楽曲再生部２６より着信用スピーカ３６を介して出力される。
次いで、ステップ２０１では問題Ａに対する回答が有ったか否かが判定される。この回答の有無はキーバッファ２０の内容をＣＰＵ１０が読み込むことにより判定する。ステップ２０１で回答が有ったと判定された場合には次のステップ２０２でその回答は正解か否かが判定される。ステップ２０２でユーザが音階キーにより入力した回答が正解である場合には表示部２２に正解である旨、表示し（ステップ２０３）、ユーザの回答が誤答である場合には表示部２２に誤答である旨、表示する（ステップ２０４）。
【００２４】
次いで、ステップ２０５では次の問題に進むか否かが判定される（ステップ２０５）。ステップ２０５の判定が否定された場合には、処理はステップ２００に戻り、ステップ２０５の判定が肯定された場合には、次のステップ２０６に移行する。ステップ２０６では、問題Ｂ（和音）の内容、例えば和音として「ド ミ ソ」の音符データが表示部２２の表示画面２２Ａに表示され、これと同時に「ドミ ソ」の音が楽曲再生部２６より着信用スピーカ３６を介して出力される。この後は、ステップ２０１〜２０５と同様の処理を行ない、このような問題が複数、行われた後、処理はステップ３００に移行する。ステップ３００では、ゲームを終了するか否かが判定され、この判定が否定された場合には、処理はステップ２００に戻り、この判定が肯定された場合には、このモード３の処理の実行を終了する。
【００２５】
【発明の効果】
以上に説明したように、請求項１乃至３に記載の発明によれば、着信を報知するために着信時にメロディを再生する着信メロディ機能を有する携帯電話装置において、各種の動作モード及び、音階音または効果音等の発生音を指定する入力手段と、音に関連する情報を表示する表示手段と、音階音または効果音を発生する音源部と、前記入力手段により指定された動作モードにおいて、前記入力手段により指定された、音階音または効果音等の音を発生させるように前記音源部を制御する制御手段とを有するので、携帯電話装置を手軽な玩具として機能させることができ、利便性の向上が図れる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態に係る携帯電話装置の電気的構成を示すブロック図。
【図２】  図１に示した携帯電話装置の入力部におけるキー配列を示す説明図。
【図３】  図１に示した携帯電話装置の入力部におけるキーと、該きーが操作された場合における設定内容との関係を示す説明図。
【図４】  図１に示した携帯電話装置のＣＰＵにより実行されるプログラムの内容を示すフローチャート。
【図５】  図１に示した携帯電話装置のＣＰＵにより実行されるモード３の処理内容を示すフローチャート。
【図６】  図１に示した携帯電話装置の表示部のメニュー画面の一例を示す説明図。
【符号の説明】
１  携帯電話装置
２  アンテナ
１０  ＣＰＵ
１２  ＲＯＭ
１４  ＲＡＭ
１６  通信部
１８  入力部
２０  キーバッファ
２２  表示部
２４  音声処理部（ＣＯＤＥＲ／ＤＥＣＯＤＥＲ）
２６  楽曲再生部
２８  インターフェース（Ｉ／Ｆ）
３０  外部機器
３２  マイク
３４  受話用スピーカ
３６  着信用スピーカ
３８  バイブレータ
５０  バス
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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