(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、遊技領域に発射された打球が該遊技領域に設けられた始動領域に進入したことを条件として識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるとともに、前記特定表示結果のうちの特別表示結果が導出されたときには該特定遊技状態を終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、
遊技制御プログラムにもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
識別情報の可変表示を開始するときに、該可変表示の開始時における遊技状態が前記通常状態であるか前記特別遊技状態であるかに応じて異なる判定条件に従って、識別情報の可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、
前記始動領域に打球が進入したときに、前記事前決定手段が前記識別情報の可変表示の表示結果を決定するために用いる保留情報を記憶する保留記憶手段と、
前記識別情報の可変表示を開始させるときに、前記事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、
前記始動領域に打球が進入したが未だ開始されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報数を特定可能な保留記憶数コマンドを、前記演出制御手段に向けて送信する保留記憶数コマンド送信手段と、
前記始動領域に打球が進入して前記保留記憶手段に前記保留情報を記憶させるときに、該始動領域に打球が進入した時における遊技状態が前記通常状態であるか前記特別遊技状態であるかに応じて異なる判定条件に従って、該保留情報についていずれの表示結果となるかの判定を行う保留記憶時判定手段と、
前記保留記憶時判定手段が判定を行ったときに、前記保留記憶時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、
受信した前記可変表示結果コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、
受信した前記判定結果コマンドにもとづいて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される以前の複数回の識別情報の可変表示にわたって実行される予告演出であって、前記演出手段を用いた所定の予告演出を実行するか否かを独自に決定する演出決定手段と、
前記予告演出の実行回数を、受信した前記保留記憶数コマンドで特定される保留情報数と同数または該保留情報数よりも少ない回数に決定する実行回数決定手段と、
前記演出決定手段の決定結果に応じて、前記実行回数決定手段によって決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって前記所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、
前記遊技制御プログラムにて、前記事前決定手段が可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと前記保留記憶時判定手段が可変表示の表示結果を前記特定表示結果とすることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出制御手段は、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて前記保留情報数を表示する保留情報数表示手段の制御を行う保留情報数表示制御手段を含み、
前記保留記憶数コマンドは保留記憶時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出制御手段は、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて前記保留情報数を表示する保留情報数表示手段の制御を行う保留情報数表示制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、始動領域に打球が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させる場合に、前記保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信する
請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示結果となることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機において、遊技の進行の制御および特定遊技状態とするか否かの決定を行う遊技制御手段は、一般に、遊技制御プログラムにもとづいて制御を実行するマイクロコンピュータを含む。そして、マイクロコンピュータは、可変表示装置において図柄の変動（識別情報の可変表示）を開始することができる条件が成立すると、遊技制御プログラムのうちの図柄の変動パターンをいずれの態様とするかの決定を行うプログラムを実行する。図柄の変動パターンの決定を行うプログラムは、乱数を発生させたり、発生した乱数値と判定値と比較する等、比較的規模の大きいプログラムである。
【０００７】
また、遊技演出を豊富にする等の理由で、遊技の進行上、可変表示装置において図柄の変動を開始することができる条件が成立した場合以外のタイミング（例えば、可変表示装置において図柄の変動を開始させるための条件が成立したとき、以下、始動入賞時という。）で、図柄の変動パターンの決定を行う場合がある。始動入賞のタイミングは、遊技の進行上、可変表示装置において図柄の変動を開始することができる条件が成立したタイミングとはかけ離れている。そこで、始動入賞時等に図柄の変動パターンの決定を行う場合には、プログラムを格納する記憶手段において、始動入賞に関する制御を行うプログラム部分の近傍に、始動入賞時等に図柄の変動パターンの決定を行うプログラムが格納される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
すると、遊技の進行上、図柄の変動パターンの決定を行うタイミングが多数あると、プログラムを格納する記憶手段において、図柄の変動パターンの決定を行うプログラムが多数存在することになり、プログラム容量を増大させる。遊技制御手段は、遊技機における遊技演出を含む全体的な遊技の進行の制御を行っているので、元々プログラム容量が大きい。そのような状態でさらにプログラム容量を増大させると、遊技機における遊技演出にかけられるプログラムを減らさなければならず遊技演出が貧弱になってしまう。
【０００９】
本発明は、遊技演出を豊富にしても、遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えば可変表示装置９）を備え、遊技領域に発射された打球が該遊技領域に設けられた始動領域に進入したことを条件として識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の表示結果が特定表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるとともに、特定表示結果のうちの特別表示結果が導出されたときには該特定遊技状態を終了したのちに通常状態であるときに比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となりやすい特別遊技状態に移行させる遊技機であって、遊技制御プログラムにもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出（変動パターンに対応した可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７による演出）を実行する演出手段（例えば可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段が、識別情報の可変表示を開始するときに、該可変表示の開始時における遊技状態が通常状態であるか特別遊技状態であるかに応じて異なる判定条件に従って、識別情報の可変表示の表示結果を決定する事前決定手段と、始動領域に打球が進入したときに、事前決定手段が識別情報の可変表示の表示結果を決定するために用いる保留情報を記憶する保留記憶手段と、識別情報の可変表示を開始させるときに、事前決定手段の決定結果を特定可能な可変表示結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する可変表示コマンド送信手段と、始動領域に打球が進入したが未だ開始されていない識別情報の可変表示に対応する保留情報数を特定可能な保留記憶数コマンドを、演出制御手段に向けて送信する保留記憶数コマンド送信手段と、始動領域に打球が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させるときに、該始動領域に打球が進入した時における遊技状態が通常状態であるか特別遊技状態であるかに応じて異なる判定条件に従って、該保留情報についていずれの表示結果となるかの判定を行う保留記憶時判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ１２２〜Ｓ１３３，ステップＳ１７５を実行する部分）と、保留記憶時判定手段が判定を行ったときに、保留記憶時判定手段の判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段は、受信した可変表示結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行する可変表示演出実行手段と、受信した判定結果コマンドにもとづいて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される以前の複数回の識別情報の可変表示にわたって実行される予告演出であって、演出手段を用いた所定の予告演出を実行するか否かを独自に決定する演出決定手段と、予告演出の実行回数を、受信した保留記憶数コマンドで特定される保留情報数と同数または該保留情報数よりも少ない回数に決定する実行回数決定手段と、演出決定手段の決定結果に応じて、実行回数決定手段によって決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、遊技制御プログラムにて、事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと保留記憶時判定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果とすることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュール（例えばリーチ判定サブルーチンや変動パターンの判定／決定サブルーチン）として構成されていることを特徴とする。
【００１３】
演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留情報数を表示する保留情報数表示手段（例えば可変表示装置９）の制御を行う保留情報数表示制御手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ６３３を実行する部分）を含み、保留記憶数コマンドは保留記憶時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む（始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用）ように構成されていてもよい。
【００１４】
演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留情報数を表示する保留情報数表示手段（例えば可変表示装置９）の制御を行う保留情報数表示制御手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ６３３を実行する部分）を含み、遊技制御手段が、始動領域に打球が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させる場合に、保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信する（例えばステップＳ１２１，Ｓ１２２と、Ｓ１２４，Ｓ１２５、Ｓ１３２，Ｓ１３３およびＳ１３４，Ｓ１３５とを独立して実行）ように構成されていてもよい。
【００１６】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１７】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００１９】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置９の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす。すなわち表示色をもとの状態に戻す。
【００２０】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。また、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２１】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２２】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２３】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２４】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２５】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２６】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音や音声を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。
【００２７】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２８】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００２９】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３０】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３１】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３２】
図３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３３】
なお、図３には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００３４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００３５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００３６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００３７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３８】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００３９】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００４０】
図４は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００４１】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４２】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４３】
なお、図４には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４４】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４５】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００４６】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図４に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【００４７】
次に遊技機の動作について説明する。図５は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００４８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００４９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５０】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００５３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００５４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１４）。
【００５６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００５７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００５８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００５９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、サブ基板（この実施の形態では払出制御基板３５および各演出制御基板）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１３）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド等がある。
【００６１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１４）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１４）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００６３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００６４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図６に示すステップＳ２１〜Ｓ３３の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００６５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【００６６】
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００６７】
図６に示された遊技制御処理におけるステップＳ２２では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００６８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７１】
また、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３０）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【００７２】
そして、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３１）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３２）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３３）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００７３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００７４】
図８は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図８に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行い、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００７５】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００７６】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００７７】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示態様）を、ランダム４の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００７８】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【００７９】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す表示制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００８１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００８２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００８３】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を表示制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８４】
図９は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図９において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。つまり、特別図柄の各変動パターンと表示制御コマンドとは１対１に対応付けられている。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００８５】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００８６】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００８７】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００８８】
なお、この実施の形態では、高確率時（確変中）でも低確率時（非確変中＝通常状態）でも変動パターン１〜１４の変動パターンが用いられるが、高確率時には変動パターン１〜１４のそれぞれの変動時間を短くするようにしてもよい。また、高確率時に用いられる変動パターン群（使用されうる複数の変動パターン）と低確率時に用いられる変動パターン群とを別にしてもよい。
【００８９】
図１０は、始動入賞が生じたときに実行される始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１１）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１２）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１３）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、図７に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。そして、入賞時演出設定処理を実行する（ステップＳ１１５）。
【００９０】
図１１は、入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理において、ＣＰＵ５６は、まず、始動入賞があったことを示す入賞ありフラグをセットする（ステップＳ１２１）。入賞ありフラグは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。次いで、ＣＰＵ５６は、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１２２）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１２３）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りとなると判定された場合には（ステップＳ１２４）、確変大当りとなるか否か判定する（ステップＳ１２５）。
【００９１】
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「０」〜「１１」の１２通りあって、可変表示装置９において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【００９２】
従って、ステップＳ１２４では、ＣＰＵ５６は、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）を抽出し、抽出した乱数にもとづいて大当り図柄を判定し、判定結果が異数図柄であれば確変大当りとなると判定する。確変大当りとならないと判定した場合には、非特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２６）。確変大当りとなると判定した場合には、特定大当り入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１２７）。
【００９３】
ステップＳ１２４において大当りとしないと判定された場合には、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１３１）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１３２）。リーチ判定モジュールにおいてランダム５の値にもとづいてリーチとなると判定された場合には（ステップＳ１３３）、リーチ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３４）。リーチとならないと判定された場合には、はずれ入賞指定コマンドを示すデータを入賞コマンドとしてＲＡＭ５５にセットする（ステップＳ１３５）。
【００９４】
そして、ＲＡＭ５５に入賞コマンドとしてセットされたデータを、ＲＡＭ５５の入賞時演出用バッファとして定められている領域に格納する（ステップＳ１３６）。なお、入賞時演出用バッファに格納されたデータは、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照される。
【００９５】
図１２（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１２（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１２（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１２（Ｂ）に示すように、低確率時（非確変時）ではリーチ判定値は「０」、「１」、「１１」であり、高確率時ではリーチ判定値は「０」、「１」、「９」、「１１」、「１２」である。従って、高確率時には、低確率時に比べてリーチが生じやすくなっている。
【００９６】
図１３は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１２（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【００９７】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【００９８】
図１４は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１５１）、確変中であれば、図１２（Ｂ）に示されたリーチ判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。確変中でなければ、リーチ判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１５２）。
【００９９】
そして、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５４，Ｓ１５５）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５６）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５７）。
【０１００】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１０１】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１０２】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１０３】
図１６は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６１）。大当りフラグがセットされている場合には、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値（ステップＳ５３において読み出したランダム３）に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ６２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ６３）。
【０１０４】
大当りフラグがセットされていない場合には、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６５）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値すなわち乱数値バッファに格納されている値にもとづいてリーチとするか否かの決定が行われる（ステップＳ６４）。また、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６７）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。
【０１０５】
ステップＳ６６においてリーチしないことに決定された場合には、はずれの場合の停止図柄の決定を行う（ステップＳ６８）。具体的には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、ステップＳ６３に移行する。なお、ステップＳ６２において確変図柄が決定された場合には、大当り遊技の終了後に確変状態に移行することを示す確変フラグがセットされる。
【０１０６】
図１７は、２ｍｓタイマ割込処理における記憶処理（ステップ３１）を示すフローチャートである。記憶処理において、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶カウンタのカウント値が前回始動入賞記憶カウンタのカウント値と同じであるか否か確認する（ステップＳ１６１）。同じでなければ、すなわち始動入賞記憶数に変化が生じていれば、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６２）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６３）。そして、始動入賞記憶カウンタのカウント値を、前回始動入賞記憶カウンタに設定しておく（ステップＳ１６４）。
【０１０７】
コマンドセット処理を実行することによって表示制御コマンドが図柄制御基板８０に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、ＣＰＵ５６は、ポインタが示すＲＯＭ５４のアドレスに格納されている表示制御コマンドデータを、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す表示制御ＩＮＴ信号を出力する。
【０１０８】
また、入賞ありフラグがセットされている場合には（ステップＳ１６５）、入賞時演出用バッファに格納されている入賞コマンドに応じたデータに対応した入賞コマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし（ステップＳ１６６）、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する（ステップＳ１６７）。
【０１０９】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が変化したときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信される（ステップＳ１６１〜Ｓ１６３）。また、始動入賞記憶数が増加したときには、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される（図１０に示されたステップＳ１１２，Ｓ１１５、図１１、および図１７に示されたステップＳ１６６，Ｓ１６７参照）。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、特定大当り入賞指定、非特定大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１１０】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される大当りおよびリーチ（ステップＳ１２３，Ｓ１３２参照）は、可変表示装置９における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、また、はずれリーチとするか否かが決定される（ステップＳ５６，Ｓ６５参照）。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される（ステップＳ６２，Ｓ６７，Ｓ６８参照）。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１１１】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０１１２】
また、遊技制御手段は、保留記憶数コマンドとしての始動入賞記憶数指定コマンドを判定結果コマンドよりも先に送信する（記憶処理においてステップＳ１６２，Ｓ１６３の処理をステップＳ１６６，Ｓ１６７の処理よりも先に実行）。よって、表示制御手段は、最新の保留記憶数にもとづいて連続予告に関する決定を行うことができる。
【０１１３】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１８は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号（表示制御ＩＮＴ信号）を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、図１８には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１１４】
この実施の形態では、表示制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１５】
図１９に示すように、表示制御コマンドの８ビットの表示制御コマンドデータは、表示制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、表示制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、表示制御手段から見ると、表示制御ＩＮＴ信号は、表示制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【０１１６】
表示制御コマンドは、表示制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、表示制御ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御コマンドデータの１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じて表示制御ＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。なお、表示制御ＩＮＴ信号は図１９に示された極性と逆極性であってもよい。
【０１１７】
図２０は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２０に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１１８】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１１９】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１２０】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する表示制御コマンドである。
【０１２１】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１２２】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２３】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１２４】
なお、ランプ制御手段および音制御手段にも、表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが送信される。ランプ制御手段は、ランプ制御コマンドを受信するとランプ・ＬＥＤの表示状態を変更し、音制御手段は、音制御コマンドを受信するとスピーカ２７からの音出力態様を変更する制御を行う。
【０１２５】
また、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２６】
図２１は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・ＬＥＤ（遊技機に設けられている演出用のランプやＬＥＤ等の発光手段）表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１２７】
コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定のランプ制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定のランプ制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定のランプ制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定のランプ制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。また、コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１２８】
なお、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図２１に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１２９】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドである。遊技制御手段は、Ｅ０ＸＸ（Ｈ）の始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信する際に、ランプ制御基板３５にも、同じデータであるランプ制御コマンドを送信している。ただし、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段は、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを受信したことにもとづいて始動入賞記憶数を報知する訳ではなく、例えば、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを連続予告に関する制御に使用する。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【０１３０】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【０１３１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、低確率状態（通常状態）になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）になったことを示すランプ制御コマンドである。
【０１３２】
図２２は、遊技を制御する主基板３１から音制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音制御基板７０の音制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図２２に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１３３】
なお、マンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに送信される判定結果コマンドである。Ｃ３００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンド（はずれ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンド（リーチ入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０２（Ｈ）は非特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（非特定大当り入賞指定コマンド）であり、Ｃ３０３（Ｈ）は特定大当り入賞指定の表示制御コマンド（特定大当り入賞指定コマンド）である。
【０１３４】
また、この実施の形態では、遊技制御手段が、Ｅ５ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板７０にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。また、Ｅ０ＸＸ（Ｈ）の始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板７０にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。ただし、音制御基板７０に搭載されている音制御手段は、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを受信したことにもとづいて始動入賞記憶数を報知する訳ではなく、例えば、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを連続予告に関する制御に使用する。
【０１３５】
図２３は、可変表示装置９、遊技状態報知用のランプ・ＬＥＤ（この実施の形態では天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃ）およびスピーカ２７を用いて実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。図２３（Ａ）〜（Ｂ）に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による２種類の予告演出を行うことが可能である。図２３（Ａ）に示す予告Ａおよび図２３（Ｂ）に示す予告Ｂは、連続予告（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出）以外の予告演出である。
【０１３６】
また、図２３（Ｃ）〜（Ｆ）に示すような４種類の連続予告演出を行うことが可能である。図２３（Ｃ）に示す連続予告Ａは、可変表示装置９において、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出である。図２３（Ｄ）に示す連続予告Ｂは、可変表示装置９およびスピーカ２７を用いた予告演出である。図２３（Ｅ）に示す連続予告Ｃは、可変表示装置９およびランプ・ＬＥＤを用いた予告演出である。図２３（Ｆ）に示す連続予告Ｄは、可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７を用いた予告演出である。
【０１３７】
なお、図２３に示す予告演出の例は一例であって、より多くの種類の予告演出を行うようにしてもよい。例えば、連続予告ＢやＣにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよいし、連続予告ＣやＤにおいて、ランプ・ＬＥＤの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。また、連続予告Ａ〜Ｄにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって異なる演出態様を実現してもよい。なお、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、演出制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。
【０１３８】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２４は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２５に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１３９】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１４０】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４１】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２６は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１４２】
図２７および図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０１４３】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１４４】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１４５】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１４６】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、乱数カウンタのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。
【０１４７】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６３８）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３９）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４２）。
【０１４８】
また、受信した表示制御コマンドが非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５１）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５２）、乱数を抽出し（ステップＳ６５３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５４）。さらに、受信した表示制御コマンドが特定大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５５）、乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５６）、乱数を抽出し（ステップＳ６５７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５８）。
【０１４９】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０１５０】
次に、連続予告の判定について説明する。図２９および図３０は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。（Ａ）は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、（Ｂ）は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、（Ｃ）は、非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、（Ｄ）は、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【０１５１】
図２９および図３０に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、連続予告を実行可能しない。リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が７、２９、７９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が７〜２７または１０５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、乱数の値が３〜６７または８５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。
【０１５２】
また、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置９を用いた連続予告（連続予告Ａ）の他に、可変表示装置９とスピーカ２７またはランプ・ＬＥＤを用いた連続予告（連続予告Ｂ，Ｃ）が実行可能である。さらに、非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、可変表示装置９、スピーカ２７およびランプ・ＬＥＤを用いた連続予告（連続予告Ｄ）が実行可能である。
【０１５３】
この実施の形態では、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果（停止図柄）がはずれになる場合には、連続予告演出は出現しない。すなわち、遊技制御手段は、始動入賞が生じたときに変動パターンに関わる判定を行っているので、可変表示の結果がはずれとなる場合に用いられる図柄の変動パターンを、実際に図柄の変動が開始される前に判定でき、表示制御手段は、遊技制御手段の判定結果に応じて、可変表示の結果がはずれになる場合には、連続予告演出を選択しないようにする。すなわち、連続予告演出は、可変表示装置における特別図柄の可変表示の結果が大当りまたはリーチ（大当りとはならないリーチ）となることが始動入賞時に判定された場合に出現する。また、図９に例示されたように、この実施の形態では、大当りとなる場合に用いられる変動パターンは、リーチ（大当りとはならないリーチ）となる場合にも用いられる。すなわち、始動入賞発生時に、大当りとしないことが判定された場合に、大当り時にも発生する特定の変動パターン（図９に示された例では、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が判定されたときに、連続予告演出を実行することが可能である。
【０１５４】
図３１は、ステップＳ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４，Ｓ６５８で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する（ステップＳ６６２）。連続予告判定テーブルとは、図２９および図３０に示された情報が設定されているテーブルであり、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図２９（Ａ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図２９（Ｂ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、非特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３０（Ｃ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３０（Ｄ）に示す情報に対応したテーブルが選択される。
【０１５５】
なお、短縮変動による特別図柄の可変表示が実行される場合には、表示制御手段は、予告演出を行わないようにする。
【０１５６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、抽出されている乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し（ステップＳ６６３）、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する連続予告の種類と実行回数とを抽出する。実行回数が０でなければ（ステップＳ６６４）、連続予告の種類をＲＡＭにおける予告種類バッファに格納するとともに、実行回数をＲＡＭにおける実行回数バッファに格納し（ステップＳ６６５）、連続予告抽選済フラグセットする（ステップＳ６６６）。
【０１５７】
以上の処理によって、乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、非特定大当り入賞指定、特定大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、連続予告の種類が決定されるとともに、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。そして、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとは、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することになる。
【０１５８】
また、例えば、連続予告ＢやＣにおいて、音発生パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告ＣやＤにおいて、ランプ・ＬＥＤの点滅パターンを異ならせることによって異なる演出態様を実現したり、連続予告Ａ〜Ｄにおいて、キャラクタの種類を異ならせることによって、より多くの種類の連続予告演出を行う場合でも、図２９および図３０に示された情報にもとづく連続予告判定テーブルにおいて、多数の演出態様の振り分けを設定しておけば、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、表示制御手段が、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定することができる。
【０１５９】
なお、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段および音制御基板７０に搭載されている音制御手段も、表示制御手段と同様に、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの受信にもとづいて、連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを独自に決定する。この実施の形態では、ランプ制御手段および音制御手段に対して、表示制御コマンドと同様の制御コマンドが送信されるので、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段の制御に同期した演出制御を行うことができる。
【０１６０】
後述するように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、０回でない実行回数が決定された後、可変表示装置９において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出（連続予告）の制御を行う。
【０１６１】
また、この実施の形態では、始動入賞記憶数が０である場合の決定結果も連続予告判定テーブルに設定されているが、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを判定結果コマンドよりも先に受信でき、かつ、始動入賞記憶数が０である場合には連続予告を行わないので、連続予告判定テーブルに始動入賞記憶数が０である場合のデータは設定されていなくてもよい。設定されていなくても、表示制御手段は、受信した始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドにもとづいて、始動入賞記憶数が０である場合には連続予告を行わないと判断することができる。
【０１６２】
図３２は、図２４に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１６３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１６４】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０１６５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１６６】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１６７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１６８】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１６９】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１７０】
図３３は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１７１】
図３３に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、予告演出の種類に応じて用意されている。例えば、変動パターン１０で予告Ａの予告演出を実行する場合のプロセスデータは、変動パターン１０で予告Ｂの予告演出を実行する場合のプロセスデータとは別に用意されている。従って、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンと予告演出の種類とに応じて、使用するプロセスデータを選択する。
【０１７２】
図３４は、図３２に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１７３】
図３５は、図３２に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か確認する（ステップＳ８１１）。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１２）。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし（ステップＳ８１３）、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する（ステップＳ８１４）。そして、連続予告実行中フラグをセットする（ステップＳ８１５）。
【０１７４】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【０１７５】
ステップＳ８１１において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタを−１し（ステップＳ８２１）、実行回数カウンタが０でなければステップＳ８１６に移行する（ステップＳ８２２）。実行回数カウンタが０になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップＳ８２５に移行する。
【０１７６】
ステップＳ８１２において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Ａまたは予告Ｂによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し（ステップＳ８２５）、乱数値にもとづいて予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する（ステップＳ８２６）。例えば、予告しない／予告Ａ／予告Ｂのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをＲＯＭに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Ａまたは予告Ｂの予告演出を行うことに決定した場合には（ステップＳ８２７）、ステップＳ８１６に移行する。
【０１７７】
図３６は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用するプロセスデータを選択する（ステップＳ８８１）。そして、表示制御実行データ１に対応したプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８８２）。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ１にもとづいてＬＣＤ制御を行う（ステップＳ８８３）。例えば、表示制御実行データ１の内容に応じた信号を、ＬＣＤによる可変表示装置９に与える。なお、表示制御実行データにはＲＯＭのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってＬＣＤ制御を行うように構成してもよい。
【０１７８】
その後、変動時間タイマ（特別図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートし（ステップＳ８８４）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８５）。
【０１７９】
図３７は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３１）。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８３２）。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル（タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ）を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【０１８０】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３３）、表示制御実行データの切替を行う（ステップＳ８３４）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行データの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置９の表示状態を制御する。
【０１８１】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３６）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０１８２】
図３８は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１８３】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに（ステップＳ８４６）、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１８４】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１８５】
以上に説明したように、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、可変表示装置９における可変表示開始の実行条件の成立（具体的には始動入賞の発生）にもとづいて、変動パターンの種類を判定するための処理を実行する。なお、この実施の形態では、リーチとするか否かの判定が、変動パターンの種類を判定するための処理に相当する。また、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、変動パターンの種類を決定するための処理を実行する。そして、変動パターンの種類を判定するための処理と変動パターンの種類を決定するための処理において、同一のプログラムモジュール（リーチ判定サブルーチン）が用いられている。従って、可変表示開始の実行条件の成立時にも変動パターンの種類を判定するための処理を実行を実行するように構成しても、遊技制御手段における制御プログラムの容量の増大を抑制することができる。
【０１８６】
特に、遊技制御手段における実行条件成立時判定手段によって特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されることとならないと判定された場合でも、特定遊技状態に制御されることとなる場合にも用いられる特定の識別情報の可変表示態様の種類（図９に示された例では、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が判定されたときには事前演出と同様の演出（すなわち連続予告）を実行可能であるように構成しても、遊技制御手段における制御プログラムの容量の増大を抑制することができる。
【０１８７】
実施の形態２．
上記の実施の形態では、リーチにもならない外れとする場合に用いられる変動パターン、リーチとする場合に用いられる変動パターン、大当りとする場合に用いられる変動パターンは、それぞれ決まっている。すなわち、リーチとする場合には、変動パターン番号２〜１０の変動パターンが用いられ、大当りとする場合には、変動パターン番号１１〜１４の変動パターンが用いられる（図９参照）。従って、リーチとするか大当りとするかの判定または決定は、変動パターンの種類の判定または決定に対応している。
【０１８８】
そして、始動入賞時には、具体的にいずれの変動パターン（変動パターン番号１〜１５の変動パターンのうちのいずれか）にするのかの判定までは行われていない。しかし、始動入賞時に、変動パターン番号１〜１５の変動パターンのうちのいずれにするのかまで判定するようにしてもよい。
【０１８９】
図３９は、表示制御コマンドのうち、特別図柄の可変表示において具体的にいずれの変動パターンが用いられるのかを始動入賞時に判定する場合に用いられる判定結果コマンド（変動パターン演出指定の表示制御コマンド）の例を示す説明図である。なお、図３９に示す表示制御コマンド以外の表示制御コマンドは、図２０に示されたものと同じである。また、変動パターン演出指定の表示制御コマンドと同じ形態のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドが、遊技制御手段からランプ制御手段および音制御手段に送信される。図３９に示すように、この実施の形態では、可変表示の開始時に遊技制御手段から表示制御手段に送信される変動パターン指定の表示制御コマンドのそれぞれに対応した判定結果コマンド（特別図柄変動パターン１の演出指定〜特別図柄変動パターン１４の演出指定および特別図柄短縮表示パターンの演出指定の表示制御コマンド）が用意されている。
【０１９０】
図４０は、この実施の形態における遊技制御手段が実行する入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。この場合には、ステップＳ１２４で大当りとすると判定した場合には、大当り図柄の判定サブルーチンを実行し（ステップＳ１７１）、さらに、変動パターン判定モジュールとしての変動パターンの判定サブルーチンを実行する（ステップＳ１７２）。そして、ステップＳ１７２で判定した変動パターンに対応する変動パターン演出指定の表示制御コマンドをＲＡＭの所定領域にセットする（ステップＳ１７３）。次いで、セットされた変動パターン演出指定の表示制御コマンドを演出用バッファにセットする（ステップＳ１７４）。なお、大当り図柄の判定サブルーチンでは、ＣＰＵ５６は、各乱数の保存領域からランダム３を読み出し、ランダム３の値に応じて大当り図柄を判定する。
【０１９１】
また、ステップＳ１３３でリーチすると判定した場合には、リーチ図柄の判定サブルーチンを実行し（ステップＳ１７５）、さらに、変動パターンの判定サブルーチンを実行する（ステップＳ１７６）。そして、ステップＳ１７６で判定した変動パターンに対応する変動パターン演出指定の表示制御コマンドをセットする（ステップＳ１７７）。その後、ステップＳ１７４に移行する。なお、リーチ図柄の判定サブルーチンでは、ＣＰＵ５６は、各乱数の保存領域からランダム２−１，２−３を読み出し、ランダム２−１，２−３の値に応じてリーチ図柄を判定する。
【０１９２】
ステップＳ１３３ではずれと判定した場合には、はずれ図柄の判定サブルーチンを実行し（ステップＳ１７８）、さらに、変動パターンの判定サブルーチンを実行する（ステップＳ１７９）。そして、ステップＳ１７９で判定した変動パターンに対応する変動パターン演出指定の表示制御コマンドをセットする（ステップＳ１８０）。その後、ステップＳ１７４に移行する。なお、はずれ図柄の判定サブルーチンでは、ＣＰＵ５６は、各乱数の保存領域からランダム２−１〜２−３を読み出し、ランダム２−１〜２−３の値に応じてはずれ図柄を判定する。
【０１９３】
図４１は、遊技制御手段が実行する特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理を示すフローチャートである。変動パターン設定処理は、可変表示装置９において特別図柄の変動が開始できる場合に実行される。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、変動パターン決定モジュールとしての変動パターンの決定サブルーチンを実行する（ステップＳ１８１）。また、変動時間タイマに、決定した変動パターンに応じた時間をセットし（ステップＳ１８２）、特別図柄プロセスフラグを特別図柄変動処理に応じた値に更新する（ステップＳ１８３）。
【０１９４】
図４２は、始動入賞が生じたときに実行される変動パターンの判定サブルーチン（ステップＳ１７２，Ｓ１７６，Ｓ１７９）および可変表示が開始されるときに実行される変動パターンの決定サブルーチン（ステップＳ１８１）の一例を示すフローチャートである。変動パターンの判定サブルーチンと変動パターンの決定サブルーチンとは共通のサブルーチンである。
【０１９５】
変動パターンの判定／決定サブルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、ランダム４（変動パターン決定用乱数）を各乱数の保存領域から読み出す（ステップＳ１９１）。そして、特別図柄の左中右の停止図柄が一致することに決定されている場合には（ステップＳ１９２）、大当り時の変動パターンテーブルとランダム４の値とにもとづいて変動パターンの判定または決定を行う（ステップＳ１９３）。
【０１９６】
特別図柄の左右の停止図柄が一致することに決定されている場合には（ステップＳ１９４）、左右図柄が１図柄違いであるか否か確認する（ステップＳ１９５）。１図柄違いであれば、リーチ（±１図柄違い）時の変動パターンテーブルとランダム４の値とにもとづいて変動パターンの判定または決定を行う（ステップＳ１９６）。１図柄違いでなければ、リーチ（±１図柄違いでない場合）時の変動パターンテーブルとランダム４の値とにもとづいて変動パターンの判定または決定を行う（ステップＳ１９７）。そして、特別図柄の左右の停止図柄が一致しないことに決定されている場合には（ステップＳ１９４）、はずれ時の変動パターンテーブルとランダム４の値とにもとづいて変動パターンの判定または決定を行う（ステップＳ１９７）。
【０１９７】
なお、大当り時の変動パターンテーブル、リーチ（±１図柄違い）時の変動パターンテーブル、リーチ（±１図柄違いでない場合）時の変動パターンテーブルおよびはずれ時の変動パターンテーブルには、それぞれの場合に使用しうる変動パターンを示す情報が、対応する数値とともに設定されている。そして、ランダム４の値に一致する数値に対応する変動パターンが、可変表示において用いられる変動パターンであると判定または決定される。
【０１９８】
また、大当り時の変動パターンテーブル、リーチ（±１図柄違い）時の変動パターンテーブル、リーチ（±１図柄違いでない場合）時の変動パターンテーブルおよびはずれ時の変動パターンテーブルは、始動入賞の発生時に実行される入賞時演出設定処理と、可変表示が開始できるときに実行される変動パターン設定処理とにおいて共通に使用される。すなわち、遊技状態決定手段が識別情報の可変表示態様の種類を判定するための処理に用いる所定のデータテーブルと、実行条件成立時判定手段が識別情報の可変表示態様の種類を判定するための処理に用いる所定のデータテーブルとは共通化されている。
【０１９９】
また、図４０に示されたステップＳ１７４でセットされた演出用バッファの内容は、特別図柄プロセス処理の終了後に実行される記憶処理（ステップＳ３１）で参照され、表示制御コマンドとして図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に送信される。
【０２００】
実施の形態１では、表示制御手段は、始動入賞が生じたときに送信されるはずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞指定（非特定大当り入賞指定および特定大当り入賞指定）の判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数に応じて予告の態様を決定したが、この実施の形態では、表示制御手段は、始動入賞が生じたときに送信される変動パターン演出指定の表示制御コマンドおよび始動入賞記憶数に応じて予告の態様を決定する。
【０２０１】
なお、始動入賞が発生した時点で判定される図柄の変動パターン（ステップＳ１７２，Ｓ１７６，Ｓ１７９参照）は、可変表示装置９における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、ランダム４の値のもとづいて図柄の変動パターンが決定される（ステップＳ１８１参照）。可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値（ランダム４）は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときに判定される図柄の変動パターンは、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０２０２】
なぜなら、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる所定の数値データを抽出する処理であるステップＳ１１３の処理と、可変表示の実行条件成立時の判定に相当する入賞時演出設定処理とは１回のタイマ割込処理内で完了し、その間変化しないからである。
【０２０３】
図４３は、予告の種類を決定の仕方の一例を示す説明図である。図４３（Ａ）は、変動パターン＃２演出指定の表示制御コマンドを受信した場合の予告の態様を決定の仕方の例を示し、図４３（Ｂ）は、変動パターン＃１１演出指定の表示制御コマンドを受信した場合の予告の種類を決定の仕方の例を示す。なお、図４３に示す内容に応じたデータが予告選択テーブルとしてＲＯＭに格納されている。また、図４３には変動パターン＃２演出指定および変動パターン＃１１演出指定の表示制御コマンドを受信した場合の例のみが示されているが、通常変動および短縮変動を除く変動パターン＃２演出指定〜変動パターン＃１４演出指定の表示制御コマンドのそれぞれについて、予告選択テーブルがＲＯＭに格納されている。
【０２０４】
また、全ての変動パターンについて連続予告を実行するのではなく、特定の複数の変動パターンについてのみ連続予告を実行するように構成することもできる。例えば、変動パターン＃１，＃２の特別図柄の変動が行われるときには、連続予告を行わないようにすることも容易である。
【０２０５】
この実施の形態では、表示制御手段は、具体的な変動パターンに対応して、予告するか否かと、予告する場合の予告の種類とを決定することができる。従って、この実施の形態でも、予告の種類を増やして遊技演出の内容を豊富にしても、遊技制御手段の負担は増加しない。
【０２０６】
以上に説明したように、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、可変表示装置９における可変表示開始の実行条件の成立（具体的には始動入賞の発生）にもとづいて、変動パターンの種類を判定するための処理を実行する。また、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、変動パターンの種類を決定するための処理を実行する。そして、変動パターンの種類を判定するための処理と変動パターンの種類を決定するための処理において、同一のプログラムモジュール（変動パターンの判定／決定サブルーチン）が用いられている。従って、可変表示開始の実行条件の成立時にも変動パターンの種類を判定するための処理を実行を実行するように構成しても、遊技制御手段における制御プログラムの容量の増大を抑制することができる。
【０２０７】
特に、遊技制御手段における実行条件成立時判定手段によって特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されることとならないと判定された場合でも、特定遊技状態に制御されることとなる場合にも用いられる特定の識別情報の可変表示態様の種類（図９に示された例では、ノーマルリーチ、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ）が判定されたときには事前演出と同様の演出（すなわち連続予告）を実行可能であるように構成しても、遊技制御手段における制御プログラムの容量の増大を抑制することができる。
【０２０８】
実施の形態３．
上記の各実施の形態では、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は独立していたが、それらを１つの演出制御手段に統合してもよい。図４４は、１つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および飾りランプ２５等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、演出制御コマンドは、上記の各実施の形態における表示制御コマンドと同様の制御コマンドである。
【０２０９】
ランプ・ＬＥＤを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板３５Ａにおいて作成される。また、遊技機に演出手段としての可動部材が設置されている場合には、可動部材を駆動するためのモータやソレノイド等の演出用駆動手段６１を駆動するための駆動信号も、ランプドライバ基板３５Ａにおいて作成される。
【０２１０】
また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段が、演出制御コマンドにもとづいて実行する。さらに、演出制御手段は、演出制御コマンドにもとづいて、音声出力基板７０Ａに対して音番号データを出力する。音声出力基板７０Ａにおいて、演出制御基板８０Ａからの音番号データは、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用ＩＣに入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じたデータを音声データＲＯＭから読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【０２１１】
このような構成では、演出制御基板８０Ａに搭載されている演出制御手段が、実施の形態１，２における表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段の全てを統合したものに相当する。
【０２１２】
そして、実施の形態１，２の場合と同様に、演出制御手段が、いずれの演出手段を用いて連続予告を行うのかと、いずれの演出態様によって連続予告を行うのかとを、判定結果コマンドと始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて独自に決定する。また、主基板３１に搭載されている遊技制御手段は、可変表示装置９における可変表示開始の実行条件の成立（具体的には始動入賞の発生）にもとづいて、変動パターンの種類を判定するための処理を実行し、可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）が成立したときには、あらためて、変動パターンの種類を決定するための処理を実行する。そして、変動パターンの種類を判定するための処理と変動パターンの種類を決定するための処理において、同一のプログラムモジュールを用いる。従って、可変表示開始の実行条件の成立時にも変動パターンの種類を判定するための処理を実行を実行するように構成しても、遊技制御手段の負担および遊技制御手段における制御プログラムの容量の増大を抑制することができる。
【０２１３】
図４５は、本発明の概要を示す概念図である。図４５に示すように、遊技制御手段３１Ａにおいて、数値データ更新手段３１ｄは、判定用データと表示用データの更新を行う。また、実行条件成立時判定手段３１ａは、可変表示の実行条件の成立時（始動入賞発生時）に、可変表示の開始条件の成立時に決定される可変表示に関わる決定結果と可変表示装置９における特別図柄の変動パターンとを判定する。また、遊技状態決定手段３１ｂは、可変表示の開始条件の成立時に、少なくとも特定遊技状態に制御するか否かと可変表示装置９における特別図柄の変動パターンとを決定する。そして、判定結果コマンド送信手段３１ｃは、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以前に演出制御手段８０Ｂに送信する。演出制御手段８０Ｂは、演出手段としての可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７の制御を行う。また、実行条件成立時判定手段３１ａと遊技状態決定手段３１ｂは、変動パターンの判定または決定の処理において、共通モジュール３１ｅを使用する。
【０２１４】
以上に説明したように、演出制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果（始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か）にもとづいて、連続予告（保留予告）を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Ａおよび予告Ｂの態様での予告演出は行われない（ステップＳ８１１からＳ８２１に移行するので）。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する（ステップＳ８４７参照）。
【０２１５】
例えば、可変表示装置９において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「４」であることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が４であったとする。また、始動入賞記憶が１，２，３に対応する判定結果は大当りでなかったする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第１回目〜第４回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知（すなわち予告演出）することができる。
【０２１６】
図３３に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度（連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。
【０２１７】
なお、実施の形態１では、表示制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成されていた。また、実施の形態２では、変動パターン演出指定の表示制御コマンドとは別個に、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。また、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと変動パターン演出指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果や変動パターン演出指定を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、Ｅ５ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドにおける８ビットのＥＸＴデータのうち４ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定および大当り入賞指定に割り当て、他の４ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てる。
【０２１８】
また、上記の各実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様（上記の実施の形態では左右図柄が揃った態様）とするか否かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右図柄が確定（最終停止）するような可変表示態様であってもよい。
【０２１９】
また、上記の各実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置９において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出（例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する）や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【０２２０】
また、上記の各実施の形態では、連続予告および予告Ａ，Ｂの表示演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【０２２１】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【０２２２】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１２参照）における判定処理（ステップＳ１１５〜ステップＳ１１９）が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置（例えば第２種可変入賞球装置）が有利な状態となっている期間（例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間）にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【０２２３】
なお、上記の各実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２２４】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２２５】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置９において、短縮変動を除くいずれの変動パターンによって特別図柄の変動（可変表示）が実行されるときにも連続予告が出現しうるように構成されていたが、大当り時には用いられない変動パターン（図９に示された例では通常変動）によって特別図柄の変動が実行されるときには連続予告を行わないように構成することもできる。
【０２２６】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２２７】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、演出制御手段が、受信した判定結果コマンドにもとづいて、当該判定された保留情報を用いて表示結果が決定される識別情報の可変表示が開始される以前の複数回の識別情報の可変表示にわたって実行される予告演出であって、演出手段を用いた所定の予告演出を実行するか否かを独自に決定する演出決定手段と、予告演出の実行回数を、受信した保留記憶数コマンドで特定される保留情報数と同数または該保留情報数よりも少ない回数に決定する実行回数決定手段と、演出決定手段の決定結果に応じて、実行回数決定手段によって決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって所定の予告演出を実行する予告演出実行手段とを含み、遊技制御プログラムにて、事前決定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと保留記憶時判定手段が可変表示の表示結果を特定表示結果とすることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されているので、容量に上限規制のある遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる効果がある。
【０２３０】
請求項２記載の発明では、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留情報数を表示する保留情報数表示手段の制御を行う保留情報数表示制御手段を含み、保留記憶数コマンドが保留記憶時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成されているので、遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンド数を削減することができる。
【０２３１】
請求項３記載の発明では、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留情報数を表示する保留情報数表示手段の制御を行う保留情報数表示制御手段を含み、遊技制御手段が、始動領域に打球が進入して保留記憶手段に保留情報を記憶させる場合に、保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信するように構成されているので、コマンドの役割が明確になり、演出制御手段が容易に双方のコマンドを識別できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】  図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図６】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７】  各乱数を示す説明図である。
【図８】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図９】  変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１０】  始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１１】  入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】  大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１３】  大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１４】  リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】  特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】  特別図柄停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】  記憶処理を示すフローチャートである。
【図１８】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１９】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２０】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】  音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】  予告演出の例を示す説明図である。
【図２４】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２７】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】  始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図３０】  始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図３１】  連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図３２】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】  プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３４】  変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】  予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３６】  全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】  図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３８】  全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】  判定結果コマンド（変動パターン演出指定の表示制御コマンド）の例を示す説明図である。
【図４０】  実施の形態２における入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】  変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】  変動パターンの判定サブルーチンを示すフローチャートである。
【図４３】  実施の形態２における予告の種類を決定の仕方の一例を示す説明図である。
【図４４】  １つの演出制御手段が設けられた場合の構成例を示すブロック図である。
【図４５】  本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
0004302356.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0004302356.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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