(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示されたキャラクタを捕獲すると共に、入力した光量に応じた電気信号を出力する光量計測部を有したゲーム装置であって、
前記表示部に表示されたキャラクタを捕獲可能な捕獲可能状態の表示から、捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える表示制御部と、
前記表示制御部により捕獲不能状態の表示に切り替えられる場合、前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第１光量判定部と、
前記第１光量判定部により判定された光量の値に応じて、前記光量計測部により入力される光量を変化させるように指示する指示部と、
前記指示部による指示後に前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第２光量判定部と、
前記第２光量判定部により判定された光量の値が、前記第１光量判定部により判定された光量の値から所定値以上変化したかを判断する変化量判断部と、を備え、
前記表示制御部は、前記変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、前記表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替える
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１光量判定部は、前記表示制御部により捕獲不能状態に切り替えられたときに、前記光量計測部に入力された光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、
前記指示部は、前記第１光量判定部により判定された光量の値が規定値以上であると判断した場合、前記光量計測部により入力される光量を増大又は減少させるように指示し、前記第１光量判定部により判定された光量の値が規定値以上でない場合、前記光量計測部により入力される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
ユーザからの操作を受け付ける操作部と、
前記捕獲可能状態において、前記操作部から操作を受け付けた場合、前記操作部にされた操作内容に基づいて、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する移行制御部と、
をさらに備えることを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記移行制御部により捕獲操作受付状態に移行させないと判断されたときに、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える
ことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
キャラクタからの攻撃を回避したか否かを判断する回避判断部と、
キャラクタが攻撃してきた場合、前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を所定時間連続して判定する第３光量判定部と、をさらに備え、
前記回避判断部は、前記第３光量判定部により判断された光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合、キャラクタからの攻撃を回避したと判断する
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
２以上のキャラクタを光量の値に対応付けて記憶した記憶部と、
ユーザがキャラクタをサーチしている場合に、前記光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第４光量判定部と、をさらに備え、
前記表示制御部は、前記記憶部に記憶される２以上のキャラクタのうち、前記第４光量判定部により判定された光量の値に対応したキャラクタを前記表示部に表示させる
ことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記表示制御部は、前記表示部に表示されたキャラクタを非表示とすることにより、捕獲可能状態の表示から捕獲不能状態の表示に切り替え、前記変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、前記表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替える
ことを特徴とする請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、液晶等の表示部にキャラクタを表示し、ユーザからの所定操作を受け付けることにより、表示部に表示されたキャラクタを捕獲するゲーム装置が知られている。また、ゲーム装置には、光センサの検出出力に基づいて、表示部に表示させるキャラクタを変化させるものが提案されている。このため、ユーザは光センサに入力される光量を調整して表示キャラクタを変化させることができる（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２０００−１１６９４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来のゲーム装置は、光センサを活用する方法が限られており、光量によるゲーム性に関しては未だ向上が望まれるものである。
【０００４】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、光量によるゲーム性を向上させることが可能なゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するため、本発明に係るゲーム装置は、表示部に表示されたキャラクタを捕獲すると共に、入力した光量に応じた電気信号を出力する光量計測部を有したものであって、表示部に表示されたキャラクタを捕獲可能な捕獲可能状態の表示から、捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える表示制御部と、表示制御部により捕獲不能状態の表示に切り替えられる場合、光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第１光量判定部と、第１光量判定部により判定された光量の値に応じて、光量計測部により入力される光量を変化させるように指示する指示部と、指示部による指示後に光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第２光量判定部と、第２光量判定部により判定された光量の値が、第１光量判定部により判定された光量の値から所定値以上変化したかを判断する変化量判断部と、を備え、表示制御部は、変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替えることを特徴とする。
【０００６】
また、第１光量判定部は、表示制御部によりキャラクタが捕獲不能状態に切り替えられたときに、光量計測部に入力された光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、指示部は、第１光量判定部により判定された光量の値が規定値以上であると判断した場合、光量計測部により入力される光量を増大又は減少させるように指示し、第１光量判定部により判定された光量の値が規定値以上でない場合、光量計測部により入力される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示することが好ましい。
【０００７】
また、ユーザからの操作を受け付ける操作部と、前記捕獲可能状態において、操作部から操作を受け付けた場合、操作部にされた操作内容に基づいて、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する移行制御部と、をさらに備えることが好ましい。
【０００８】
また、表示制御部は、移行制御部により捕獲操作受付状態に移行させないと判断されたときに、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替えることが好ましい。
【０００９】
また、キャラクタからの攻撃を回避したか否かを判断する回避判断部と、キャラクタが攻撃してきた場合、光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を所定時間連続して判定する第３光量判定部と、をさらに備え、回避判断部は、第３光量判定部により判断された光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合、キャラクタからの攻撃を回避したと判断することが好ましい。
【００１０】
また、２以上のキャラクタを光量の値に対応付けて記憶した記憶部と、ユーザがキャラクタをサーチしている場合に、光量計測部からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する第４光量判定部と、をさらに備え、表示制御部は、記憶部に記憶される２以上のキャラクタのうち、第４光量判定部により判定された光量の値に対応したキャラクタを表示部に表示させることが好ましい。
【００１１】
また、表示制御部は、表示部に表示されたキャラクタを非表示とすることにより、捕獲可能状態の表示から捕獲不能状態の表示に切り替え、変化量判断部により所定値以上変化したと判断された場合に、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、表示部における捕獲不能状態の表示を、捕獲可能状態の表示に切り替えることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明に係るゲーム装置によれば、表示制御部によりキャラクタの捕獲不能状態の表示に切り替えられた場合に、光量計測部に入力された光量の値を判定し、その光量の値に応じて光量計測部により入力される光量を変化させるように指示する。このため、キャラクタが逃亡するなど捕獲不能状態となったときに、光量を変化させることを促すことができる。また、指示後の光量の値が、捕獲不能状態となったときの光量の値から所定値以上変化したかを判断して、所定値以上変化した場合に捕獲可能状態に切り替える。このため、光量の変化により逃亡などしたキャラクタを再び捕獲可能とすることができる。このように、ユーザは、光量を変化させることによって一度捕獲不能となったキャラクタを再度捕獲可能とすることができ、光量によるゲーム性を向上させることができる。
【００１３】
また、捕獲不能状態とされたときの光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、規定値以上である場合に、計測される光量を増大又は減少させるように指示し、規定値以上でない場合、計測される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示する。このため、捕獲不能状態への切替時の光量に応じて、ユーザは、光量計測部により計測される光量を増大させるか減少させるかの２通りの動作を行う必要があり、一律に光量を増大又は減少させる場合と比較して、ゲーム性を向上させることができる。
【００１４】
また、捕獲可能状態時に操作部から操作を受け付けることにより、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する。このため、ユーザは、操作部を操作して捕獲操作受付状態に移行させなければ、キャラクタを捕獲することができない。このように、キャラクタを捕獲する過程において、難易度が増すこととなり、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００１５】
また、操作部を操作して捕獲操作受付状態に移行しなかった場合に、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える。このため、操作部の操作により捕獲操作受付状態に移行しなかった場合であっても、光量変化により捕獲可能状態への移行が可能となり、捕獲可能状態のへ移行後には再び操作部の操作によって捕獲操作受付状態への移行が可能となる。よって、ユーザは、捕獲不能状態と捕獲可能状態とを繰り返しつつ、捕獲操作受付状態への移行を楽しむことが可能となり、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００１６】
また、キャラクタが攻撃してきた場合、光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合（例えばゲーム装置を振った場合）、キャラクタからの攻撃を回避したと判断するため、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００１７】
また、ユーザがキャラクタをサーチしている場合、光量の値に応じて２以上のキャラクタのうち、いずれか１つを表示させるため、暗闇を好むキャラクタや光を好むキャラクタなど、表示させるキャラクタについても光量に応じて変化させることができ、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００１８】
また、キャラクタを非表示とすることにより、捕獲不能状態の表示に切り替え、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、捕獲可能状態の表示に切り替える。このため、ユーザは、キャラクタの表示及び非表示によって捕獲可能状態であるか捕獲不能状態であるかを判断でき、表示領域が小さい表示部であっても、現在の状態を分かりやすくユーザに提示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の好適な実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観図であり、（ａ）は第１形態を示し、（ｂ）は第２形態の正面を示し、（ｃ）は第２形態の背面を示している。図１に示すゲーム装置１は、ユーザからの操作を受けてキャラクタを捕獲する携帯型ゲーム装置であって、第１本体部１ａと、第２本体部２ｂとからなり、第１本体部１ａが第２本体部１ｂに対して９０度回転可能となっている。第１本体部１ａが第２本体部１ｂに対して９０度回転されていない状態を第１形態といい、第１本体部１ａが第２本体部１ｂに対して９０度回転されている状態を第２形態という。
【００２０】
図１（ａ）に示すように、第１本体部１ａは、表示部１０と、操作スイッチ（操作部）２０と、光センサ（光量計測部）４０とを有している。表示部１０は、捕獲対象となるキャラクタを表示するものである。また、表示部１０は、キャラクタ以外に、ゲームを進行させるための各種画像や、ゲージ１０ａ及び各種アイコン１０ｂを表示する構成となっている。操作スイッチ２０は、ユーザからの操作を受け付けてゲームを進行させるための各種操作を行うものであり、キャンセルキー２１と、ズームキー２２と、○キー２３とからなっている。また、ズームキー２２は＋キーと−キーとによって構成されている。
【００２１】
また、図１（ｃ）に示すように、光センサ４０は第１本体部１ａの裏面側に設けられ、第１本体部１ａが第２本体部１ｂに対して９０度回転させられ、第２形態となった場合に、外部から入力する光量に応じた電気信号を出力する構成となっている。
【００２２】
さらに、第２本体部１ｂは、パワーアップリール（操作部）３０と、通信部５０と、メモリ差込部６０とを備えている。パワーアップリール３０は、キャラクタを捕獲する際などにユーザからの操作を受け付けるものであり、把持部３１とコード部３２とを有している。ユーザは把持部３１を引くことによりパワーアップリール３０を操作可能となっている。ここで、コード部３２は第２本体１ｂ内に設けられる回転体に接続されており、回転体は把持部３１が引かれることにより回転する構成となっている。また、回転体は回転外周側に突起を有し、回転体が回転することにより突起が第２本体１ｂ内に設けられる内部スイッチ３３（図２参照）を押下する構成となっている。パワーアップリール３０は、内部スイッチ３３の押下回数により、操作量が計測される構成となっている。さらに、回転体は把持部３１を第２本体部１ｂに近づける方向に付勢されており、ユーザが把持部３１を離すと把持部３１は第２本体１ｂの所定箇所に収まる構成となっている。
【００２３】
通信部５０は、他のユーザが保有するゲーム装置１と通信するものであり、通信により捕獲したキャラクタ同士の戦闘などを楽しむことができる。メモリ差込部６０は、メモリカード（不図示）を差し込む箇所であり、メモリカードが差し込まれることにより、新たなキャラクタを登場させるなどすることができる。
【００２４】
図２は、本発明の実施形態に係るゲーム装置１の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、図１に示した構成に加えて、制御部７０と、記憶部８０と、音声出力部９０と、メモリ検知部１００とを備え、各部が制御部７０に接続された構成となっている。
【００２５】
制御部７０は、ゲーム装置１の全体を制御するものであり、記憶部８０に記憶される各種プログラムを読み込み、ゲームを進行させる構成となっている。なお、記憶部８０には、各種プログラムに加えて、表示部１０に表示させるキャラクタが２以上記憶されている。これらのキャラクタは、それぞれが光センサ４０により入力された光量の値に対応付けて記憶されている。従って、表示部１０には、入力された光量の値に応じたキャラクタが表示されることとなる。
【００２６】
また、制御部７０は、操作スイッチ２０からの信号に基づいて、各スイッチ２１〜２３のいずれが押下されたかを判断し、押下されたスイッチ２１〜２３に応じた制御を実行する。また、制御部７０は、通信部５０における通信全般を管理する。さらに、制御部７０は、内部スイッチ３３を介してパワーアップリール３０に接続され、内部スイッチ３３の押下回数に応じてパワーアップリール３０の操作量を判断する構成となっている。
【００２７】
加えて、制御部７０は、音声出力部９０から出力される音声の内容を制御する。さらに、制御部７０は、メモリ差込部６０内に設けられるメモリ検知部１００に接続されている。メモリカードがメモリ差込部６０に差し込まれると、メモリ検知部１００はこれを検知して制御部７０に通知する。
【００２８】
また、制御部７０は、表示制御部７１と、第１〜第４光量判定部７２ａ〜７２ｄと、指示部７３と、変化量判断部７４と、移行制御部７５と、回避判断部７６とを有している。表示制御部７１は、表示部１０の表示内容を制御するものである。第１〜第４光量判定部７２ａ〜７２ｄは、光センサ４０からの電気信号に応じて、光センサ４０に入力された光量の値を判断するものである。指示部７３は、光センサ４０により光量計測部により入力される光量を変化させるように指示するものである。
【００２９】
変化量判断部７４は、第１及び第２光量判定部７２ａ，７２ｂにより判定された光量の変化量を判断するものである。移行制御部７５は、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断するものである。回避判断部７６は、キャラクタからの攻撃を回避したか否かを判断するものである。
【００３０】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１の動作の概略を説明する。本実施形態に係るゲーム装置１において、まず、ユーザは、キャラクタを表示部１０に表示させるためにキャラクタをサーチする。この場合においてユーザは、第１本体部１ａを９０度回転させてゲーム装置１を第２形態とする。これにより、光センサ４０は外部に露出することとなり、第４光量判定部７２ｄは光センサ４０からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する。また、この場合において表示制御部７１は、第４光量判定部７２ｄにより判定された光量の値を表示部１０に表示させる。ここで、表示される数値は例えば「−１２５」〜「１２５」までの整数である。
【００３１】
そして、ユーザが○キー２３を操作したとすると、制御部７０は、第４光量判定部７２ｄにより判定された光量の値に対応したキャラクタの画像情報を記憶部８０から読み込む。表示制御部７１は、制御部７０によって読み込まれたキャラクタの画像情報に基づいて、表示部１０にキャラクタを表示させる。これにより、キャラクタとのバトルが開始する。このように、キャラクタが表示部１０に表示され、バトル開始すると、ゲーム装置１は、キャラクタを捕獲可能な捕獲可能状態となる。また、このとき表示部１０は、バトル中である旨を示す各種画像を表示部１０に表示して、ユーザに捕獲可能状態であることを提示することとなる。
【００３２】
具体的にバトルについて説明する。表示制御部７１は、バトル時においてキャラクタを遠距離、中距離及び近距離の３段階で表示する。この３段階の表示中は、いずれも捕獲可能状態であり、「キャラクタ遠距離表示」、「キャラクタ中距離表示」、「キャラクタ近距離表示」の各々は、本発明にいうところの「捕獲可能状態の表示」の一種である。なお、「捕獲可能状態の表示」は、これらの「キャラクタ遠距離表示」等に限られず、捕獲可能状態であることをユーザに伝える表示であれば良いことはもちろんである。図３は、バトルの概要を示す図である。バトル開始時において表示制御部７１は、キャラクタを遠距離又は近距離のいずれか一方の状態で表示する。例えばキャラクタがレベル分けされている場合、表示制御部７１は、レベルが低いキャラクタを近距離で表示し、レベルが低くないキャラクタを遠距離で表示する。また、キャラクタは、操作スイッチ２０やパワーアップリール３０の操作によって、遠距離から中距離を経て近距離まで近づけたり、遠距離から中距離を通り越して近距離に近づけたりすることができる（矢印ａ，ｂ参照）。そして、キャラクタが近距離で表示されると、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態となる。すなわち、近距離表示の状態は、捕獲可能状態且つ捕獲操作受付状態といえる。この捕獲操作受付状態において、ユーザは、パワーアップリール３０を操作するワインダーアクション（すなわち、捕獲操作）を行うことにより、キャラクタを捕獲することができる（矢印ｃ参照）。
【００３３】
また、捕獲操作受付状態に移行させることができなかった場合、表示制御部７１は、キャラクタを遠距離に逃亡させたり（矢印ｄ参照）、キャラクタを非表示としたりする（矢印ｅ参照）。この非表示の状態を捕獲不能状態という。すなわち、本実施形態における「キャラクタ非表示」という表示が、本発明にいう「捕獲不能状態の表示」ということである。なお、「捕獲不能状態の表示」は、この「キャラクタ非表示」に限られず、捕獲不能状態であることをユーザに伝える表示であれば良いことはもちろんである。また、本実施形態のように、捕獲操作受付状態に移行させることができなかった場合に必ずキャラクタを非表示とする（すなわち、捕獲不能状態とする）のではなく、キャラクタを遠距離にしたりする（すなわち、捕獲可能状態にする）ものとしても良いし、捕獲操作受付状態に移行させることができなかった場合には必ずキャラクタを非表示とするようにしても良い。さて、特に、キャラクタが非表示となった場合（すなわち、捕獲不能状態になった場合）、ユーザは所定の操作を行うことで、キャラクタを再表示させて捕獲可能状態へ移行させることができる。この動作について詳細に説明する。
【００３４】
キャラクタが非表示とされる場合、第１光量判定部７２ａは、光センサ４０からの電気信号に応じて、入力された光量の値を判定する。そして、第１光量判定部７２ａは、判定した値と規定値とを比較する。次いで、指示部７３は、第１光量判定部７２ａにより判定された光量の値が規定値以上である場合、表示制御部７１を制御して、キャラクタが光に隠れたことを示す「ヒカリニカクレタ」を表示させる。
【００３５】
ここで、キャラクタが光に隠れたため、ユーザは、光センサ４０により入力される光量を増大させることで、キャラクタを再表示させることができる。すなわち、指示部７３は「ヒカリニカクレタ」を表示させることによって、光センサ４０により入力される光量を増大させるように指示していることとなる。そして、第２光量判定部７２ｂは、指示部７３による指示後に、光センサ４０により入力される光量の値を判定する。
【００３６】
次に、変化量判断部７４は、第２光量判定部７２ｂにより判定された光量の値が、第１光量判定部７２ａにより判定された光量の値から所定値以上増大したかを判断する。そして、変化量判断部７４により所定値以上増大したと判断された場合、表示制御部７１は、非表示とされたキャラクタを表示部１０に再表示させる（矢印ｆ参照）。再表示されたとき、キャラクタは捕獲可能状態となっているので、このときの表示は「捕獲可能状態の表示」である。また、このとき、ゲーム装置１は捕獲操作受付状態となっており、パワーアップリール３０を操作するワインダーアクションにより、キャラクタを捕獲することができる（矢印ｇ参照）。すなわち、再表示されたときには、捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態となっている。
【００３７】
一方、第１光量判定部７２ａにより判定された光量の値が規定値以上でない場合、指示部７３は、表示制御部７１を制御して、キャラクタが闇に隠れたことを示す「ヤミニカクレタ」を表示させる。
【００３８】
ここで、キャラクタが闇に隠れたため、ユーザは、光センサ４０により入力される光量を減少させることで、キャラクタを再表示させることができる。すなわち、指示部７３は「ヤミニカクレタ」を表示させることによって、光センサ４０により入力される光量を、規定値以上であると判断された場合と逆に変化させるように指示していることとなる。そして、第２光量判定部７２ｂは、指示部７３による指示後に、光センサ４０により入力される光量の値を判定する。
【００３９】
次に、変化量判断部７４は、第２光量判定部７２ｂにより判定された光量の値が、第１光量判定部７２ａにより判定された光量の値から所定値以上減少したかを判断する。そして、変化量判断部７４により所定値以上減少したと判断された場合、表示制御部７１は、非表示とされたキャラクタを表示部１０に再表示させる（矢印ｆ参照）。再表示されたとき、キャラクタは捕獲可能状態となっているので、このときの表示は「捕獲可能状態の表示」である。また、このとき、ゲーム装置１は捕獲操作受付状態となっており、パワーアップリール３０を操作するワインダーアクションにより、キャラクタを捕獲することができる（矢印ｇ参照）。すなわち、再表示されたときには、捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態となっている。
【００４０】
次に、本実施形態に係るゲーム装置１の動作をフローチャート、及び表示画像を参照して説明する。なお、以下に示すフローチャートは一例に過ぎず、フローチャートに示した処理内容を適宜変更したり、新たな処理を追加したりしてもよい。
【００４１】
図４は、本実施形態に係るゲーム装置１の基本動作を示すフローチャートである。図４に示すように、まず制御部７０は、ゲーム装置１が第２形態であるか否かを判断する（Ｓ１）。第２形態でないと判断した場合（Ｓ１：ＮＯ）、制御部７０は、オフショット処理を実行可能とする（Ｓ２）。ここで、オフショット処理とは、他のゲーム装置１と通信したり、時刻を表示したりする処理である。オフショット処理を実行可能とした後、処理はステップＳ１に移行する。
【００４２】
一方、ゲーム装置１が第２形態であると判断した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）、制御部７０は、○キー２３が操作されたか否かを判断する（Ｓ３）。○キー２３が操作されていないと判断した場合（Ｓ３：ＮＯ）、操作されたと判断されるまで、この処理が繰り返される。○キー２３が操作されたと判断した場合（Ｓ３：ＹＥＳ）、第４光量判定部７２ｄは、光センサ４０からの電気信号に応じて、光量の値を判定する（Ｓ４）。そして、制御部７０は、ステップＳ４において判定した光量の値に対応したキャラクタを記憶部８０から読み込む（Ｓ５）。その後、バトルが開始する（Ｓ６）。このバトルをガウスティングといい、ゲーム装置１はまず捕獲可能状態となる。そして、バトル終了後、図４に示した処理は終了することとなる。
【００４３】
図５及び図６は、図４に示したガウスティング（Ｓ６）の処理内容を示すフローチャートであり、ガウスティングの終了条件を示している。ガウスティングは、時間及びゲージの消費によって終了するようになっている。図５に示すように、ガウスティングが開始されると、制御部７０はタイマをスタートさせる（Ｓ１１）。その後、制御部７０は、ガウスティングの残り時間が「０」となったか否かを判断する（Ｓ１２）。残り時間が「０」となっていないと判断した場合（Ｓ１２：ＮＯ）、制御部７０は、ガウスティングを継続させ（Ｓ１３）、処理はステップＳ１２に移行する。また、残り時間が「０」となったと判断した場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、制御部７０は、ガウスティングを終了させ（Ｓ１４）、処理は終了する。
【００４４】
また、制御部７０は、図５に示す処理と並行して図６に示す処理を実行する。図６に示すように、ガウスティングが開始されると、制御部７０は、内部スイッチ３３からの信号に基づいて、ワインダーアクションがあったか否かを判断する（Ｓ１５）。ワインダーアクションがなかったと判断した場合（Ｓ１５：ＮＯ）、ワインダーアクションがあったと判断されるまで、この処理が繰り返される。
【００４５】
また、ワインダーアクションがあったと判断した場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、制御部７０は、内部スイッチ３３からの信号に応じてゲージ１０ａを消費させる（Ｓ１６）。その後、制御部７０は、ゲージ１０ａが残り「０」となったか否かを判断する（Ｓ１７）。ゲージ１０ａが残り「０」となっていないと判断した場合（Ｓ１７：ＮＯ）、制御部７０は、ガウスティングを継続させ（Ｓ１８）、処理はステップＳ１５に移行する。また、ゲージが残り「０」となったと判断した場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）、制御部７０は、ガウスティングを終了させ（Ｓ１９）、処理は終了する。
【００４６】
図７〜図９は、図４に示したガウスティング（Ｓ６）の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示している。図７に示すように、まず制御部７０は、キャラクタのレベルなどから、キャラクタを遠距離で表示させるか否かを判断する（Ｓ２１）。遠距離で表示させないと判断した場合（Ｓ２１：ＮＯ）、表示制御部７１はキャラクタを近距離で表示する（Ｓ２２）。このときの状態は「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」であり、「キャラクタ近距離表示」は「捕獲可能状態の表示」である。その後処理は図９のステップＳ４６に移行する。
【００４７】
遠距離で表示させると判断した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、表示制御部７１はキャラクタを遠距離で表示する（Ｓ２３）。このときの状態は「捕獲可能状態」であり、「キャラクタ遠距離表示」は「捕獲可能状態の表示」である。次に、制御部７０は、キャラクタが攻撃をしてきたか否かを判断する（Ｓ２４）。キャラクタが攻撃をしてきたと判断した場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、回避判断部７６は、サイドアクションがあったか否かを判断する（Ｓ２５）。ここで、サイドアクションとは、光量の所定値以上の増減が所定時間以内に一定回数繰り返される動作をいう。
【００４８】
サイドアクションの有無についての判断処理を詳細に説明する。キャラクタからの攻撃あった場合、まず、第３光量判定部７２ｃは、光センサ４０からの電気信号に応じて、入力された光量の値を所定時間連続して判定する。そして、回避判断部７４は、第３光量判定部７２ｃからの連続した光量の値の情報を受信し、その情報に基づいて、光量の所定値以上の増減が所定時間以内に一定回数繰り返されたか否かを判断する。具体的にユーザは、ゲーム装置１を振る動作を行うことにより、光量の所定値以上の増減を一定回数繰り返すことができる。
【００４９】
そして、サイドアクションがあったと判断した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、回避判断部７４は、攻撃を回避したと判断し（Ｓ２６）、処理はステップＳ２３に移行する。一方、サイドアクションがなかったと判断した場合（Ｓ２５：ＮＯ）、回避判断部７４は、攻撃を回避できなかったと判断し（Ｓ２７）、処理はステップＳ２３に移行する。なお、攻撃を回避できなかった場合、ゲージ１０ａを消費させるようにしてもよいし、ゲージ１０ａとは別に設けられた体力値を消費させるようにしてもよい。
【００５０】
また、ステップＳ２４においてキャラクタが攻撃をしてこなかったと判断した場合（Ｓ２４：ＮＯ）、制御部７０は、ワインダーアクションがあったか否かを判断する（Ｓ２８）。ワインダーアクションがあったと判断した場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）、表示制御部７１は、キャラクタを図３に示したような中距離で表示する（Ｓ２９）。このときの状態は「捕獲可能状態」であり、「キャラクタ中距離表示」は「捕獲可能状態の表示」である。その後、処理は図８のステップＳ３６に移行する。
【００５１】
ワインダーアクションがなかったと判断した場合（Ｓ２８：ＮＯ）、制御部７０はズームキー２２が押下されたか否かを判断する（Ｓ３０）。ズームキー２２が押下されていないと判断した場合（Ｓ３０：ＮＯ）、処理はステップＳ２４に移行する。一方、ズームキー２２が押下されたと判断した場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）、制御部７０はチャンスアクション中であるか否かを判断する（Ｓ３１）。
【００５２】
図１０は、チャンスアクションの表示例を示す図であり、（ａ）は通常状態を示し、（ｂ）はチャンスアクションを示している。図１０（ａ）に示すように、キャラクタは、通常表示部１０において左右に移動する動作を行っている。そして、チャンスアクション中になると、図１０（ｂ）に示すように、キャラクタが正面を向き、約１秒間停止する。制御部７０は、ステップＳ３１において、このような状態であったか否かを判断することとなる。
【００５３】
そして、チャンスアクション中であったと判断した場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、キャラクタは近距離まで近づくこととなり、表示部１０はキャラクタを近距離で表示することとなる（Ｓ３２）。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、は「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図９のステップＳ４６に移行する。一方、チャンスアクション中でなかったと判断した場合（Ｓ３１：ＮＯ）、表示制御部７１は図１１に示す画像を表示する。
【００５４】
図１１は、チャンスアクション以外にズームキー２２を押下した場合の表示例を示す図である。図１１に示すように、ズームキー２２が押下されたときにチャンスアクション中でなかった場合、表示制御部７１はビックリマーク２００を表示する。そして、ユーザにチャンスアクション中以外にズームキー２２を押下してしまった旨を報知する。その後、制御部７０はセンサアクション処理を実行する（Ｓ３３）。
【００５５】
図１２は、図７に示したセンサアクション処理（Ｓ３３）の詳細を示すフローチャートである。図１２に示すように、センサアクション処理においては、まず第１光量判定部７２ａが光センサ４０からの電気信号に従って、光量の値を判定する（Ｓ６１）。その後、第１光量判定部７２ａは、ステップＳ６１において判定した光量の値が規定値以上であるか否かを判断する（Ｓ６２）。
【００５６】
光量の値が規定値以上であると判断した場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、表示制御部７１は、指示部７３からの指示に従って「ヒカリニカクレタ」と表示部１０に表示させ、キャラクタを非表示とする（Ｓ６３）。すなわち、「捕獲不能状態」となり、「捕獲不能状態の表示」として「キャラクタ非表示」という表示が行われる。その後、第２光量判定部７２ｂは光センサ４０からの電気信号に従って、光量の値を判定する（Ｓ６４）。そして、変化量判断部７４は、ステップＳ６４の光量の値が、ステップＳ６１の光量の値より所定値以上増大したか否かを判断する（Ｓ６５）。
【００５７】
所定値以上増大したと判断した場合（Ｓ６５：ＹＥＳ）、制御部７０はセンサアクションに成功したと判断し（Ｓ６９）、処理は図７のステップＳ３４に移行する。また、所定値以上増大していないと判断した場合（Ｓ６５：ＮＯ）、制御部７０はセンサアクションに失敗したと判断し（Ｓ７０）、処理は図７のステップＳ３４に移行する。
【００５８】
さらに、ステップＳ６１において判定した光量の値が規定値以上でないと判断した場合（Ｓ６２：ＮＯ）、表示制御部７１は、指示部７３からの指示に従って「ヤミニカクレタ」と表示部１０に表示させ、キャラクタを非表示とする（Ｓ６６）。すなわち、「捕獲不能状態」となり、「捕獲不能状態の表示」として「キャラクタ非表示」という表示が行われる。その後、第２光量判定部７２ｂは光センサ４０からの電気信号に従って、光量の値を判定する（Ｓ６７）。そして、変化量判断部７４は、ステップＳ６７の光量の値が、ステップＳ６１の光量の値より所定値以上減少したか否かを判断する（Ｓ６８）。
【００５９】
所定値以上減少したと判断した場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）、制御部７０はセンサアクションに成功したと判断し（Ｓ６９）、処理は図７のステップＳ３４に移行する。また、所定値以上減少していないと判断した場合（Ｓ６８：ＮＯ）、制御部７０はセンサアクションに失敗したと判断し（Ｓ７０）、処理は図７のステップＳ３４に移行する。
【００６０】
再度、図７を参照する。センサアクション処理終了後、制御部７０はセンサアクション処理に成功していたか否かを判断する（Ｓ３４）。センサアクション処理に成功したと判断した場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）、表示部１０はキャラクタを近距離で表示することとなる（Ｓ３２）。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図９のステップＳ４６に移行する。一方、センサアクション処理に成功していなかったと判断した場合（Ｓ３４：ＮＯ）、処理はステップＳ２３に移行する。なお、センサアクションに失敗した場合、処理はステップＳ２３に移行せず、キャラクタが逃亡してガウスティング終了となってもよい。
【００６１】
次に、図８を参照する。キャラクタが中距離で表示された場合（このときの状態は、前述のとおり、、「捕獲可能状態」であり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ中距離表示」されている）、制御部７０は、キャラクタが攻撃をしてきたか否かを判断する（Ｓ３６）。キャラクタが攻撃をしてきたと判断した場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、回避判断部７６は、サイドアクションがあったか否かを判断する（Ｓ３７）。
【００６２】
そして、サイドアクションがあったと判断した場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、回避判断部７４は、攻撃を回避したと判断し（Ｓ３８）、処理は図７のステップＳ２３に移行する。一方、サイドアクションがなかったと判断した場合（Ｓ３７：ＮＯ）、回避判断部７４は、攻撃を回避できなかったと判断し（Ｓ３９）、処理は図７のステップＳ２３に移行する。なお、攻撃を回避できなかった場合、ゲージ１０ａを消費させるようにしてもよいし、ゲージ１０ａとは別に設けられた体力値を消費させるようにしてもよい。
【００６３】
また、ステップＳ３６においてキャラクタが攻撃をしてこなかったと判断した場合（Ｓ３６：ＮＯ）、制御部７０は、ワインダーアクションがあったか否かを判断する（Ｓ４０）。ワインダーアクションがあったと判断した場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）、処理はステップＳ４３に移行する。
【００６４】
ワインダーアクションがなかったと判断した場合（Ｓ４０：ＮＯ）、制御部７０はズームキー２２が押下されたか否かを判断する（Ｓ４１）。ズームキー２２が押下されていないと判断した場合（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はステップＳ３６に移行する。一方、ズームキー２２が押下されたと判断した場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）、制御部７０はチャンスアクション中であるか否かを判断する（Ｓ４２）。
【００６５】
チャンスアクション中であったと判断した場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）、キャラクタは近距離まで近づくこととなり、表示部１０はキャラクタを近距離で表示することとなる（Ｓ４３）。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図９のステップＳ４６に移行する。一方、チャンスアクション中でなかったと判断した場合（Ｓ４２：ＮＯ）、表示制御部７１は図１１に示す画像を表示した後、図１２において説明したセンサアクション処理を実行する。
【００６６】
そして、センサアクション処理終了後、制御部７０はセンサアクション処理に成功していたか否かを判断する（Ｓ４５）。センサアクション処理に成功したと判断した場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）、表示部１０はキャラクタを近距離で表示することとなる（Ｓ４３）。すなわち、「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」となり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」される。そして、処理は図９のステップＳ４６に移行する。一方、センサアクション処理に成功していなかったと判断した場合（Ｓ４５：ＮＯ）、処理は図７のステップＳ２３に移行し、キャラクタは遠距離で表示される。なお、本実施形態においてセンサアクションに失敗した場合、キャラクタは遠距離で表示されるが、これに限らず、キャラクタとの再度表示されることなくバトルが終了してもよい。
【００６７】
次に、図９を参照する。キャラクタが近距離で表示された場合（前述のとおり、このときの状態は「捕獲可能状態で、且つ、捕獲操作受付状態」であり、「捕獲可能状態の表示」として「キャラクタ近距離表示」されている。）、制御部７０は、キャラクタが攻撃をしてきたか否かを判断する（Ｓ４６）。キャラクタが攻撃をしてきたと判断した場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）、回避判断部７６は、サイドアクションがあったか否かを判断する（Ｓ４７）。
【００６８】
そして、サイドアクションがあったと判断した場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）、回避判断部７４は、攻撃を回避したと判断し（Ｓ４８）、処理は図７のステップＳ２３に移行する。一方、サイドアクションがなかったと判断した場合（Ｓ４７：ＮＯ）、回避判断部７４は、攻撃を回避できなかったと判断し（Ｓ４９）、処理は図７のステップＳ２３に移行する。なお、攻撃を回避できなかった場合、ゲージ１０ａを消費させるようにしてもよいし、ゲージ１０ａとは別に設けられた体力値を消費させるようにしてもよい。
【００６９】
また、ステップＳ４６においてキャラクタが攻撃をしてこなかったと判断した場合（Ｓ４６：ＮＯ）、制御部７０は、ワインダーアクションがあったか否かを判断する（Ｓ５０）。ワインダーアクションがあったと判断した場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５３に移行する。
【００７０】
一方、ワインダーアクションがなかったと判断した場合（Ｓ５０：ＮＯ）、制御部７０は○キー２３が押下されたか否かを判断する（Ｓ５１）。○キー２３が押下されていないと判断した場合（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はステップＳ５０に移行する。○キー２３が押下されたと判断した場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、制御部７０はパートナーガウストに技を発動させる（Ｓ５２）。ここで、本ゲーム装置１では、捕獲対象となるキャラクタとの戦闘を補助するために、パートナーガウストというキャラクタが存在している。ユーザは、近距離において○キー２３を押下することで、パートナーガウストの補助を受けることができる。そして、技発動後、処理はステップＳ５３に移行する。
【００７１】
ステップＳ５３において制御部７０はキャラクタの体力を示すＨＰが「０」となったか否かを判断する（Ｓ５３）。ＨＰが「０」となっていないと判断した場合（Ｓ５３：ＮＯ）、処理は図７のステップＳ２３に移行する。一方、ＨＰが「０」となったと判断した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）、制御部７０はキャラクタを捕獲する（Ｓ５４）。そして、図７〜図９に示した処理は終了する。
【００７２】
このようにして、本実施形態に係るゲーム装置１によれば、表示制御部７１によりキャラクタの捕獲不能状態の表示に切り替えられた場合に、光センサ４０に入力された光量の値を判定し、その光量の値に応じて光センサ４０により入力される光量を変化させるように指示する。このため、キャラクタが逃亡するなど捕獲不能状態となったときに、光量を変化させることを促すことができる。また、指示後の光量の値が、捕獲不能状態となったときの光量の値から所定値以上変化したかを判断して、所定値以上変化した場合に捕獲可能状態に切り替える。このため、光量の変化により逃亡などしたキャラクタを再び捕獲可能とすることができる。このように、ユーザは、光量を変化させるによってキャラクタを再表示させることができ、光量によるゲーム性を向上させることができる。
【００７３】
また、捕獲不能状態とされたときの光量の値が規定値以上であるか否かを判断し、規定値以上である場合に、計測される光量を増大又は減少させるように指示し、規定値以上でない場合、計測される光量を規定値以上である場合と逆に変化させるように指示する。このため、捕獲不能状態への切替時の光量に応じて、ユーザは、光センサ４０により計測される光量を増大させるか減少させるかの２通りの動作を行う必要があり、一律に光量を増大又は減少させる場合と比較して、ゲーム性を向上させることができる。
【００７４】
また、捕獲可能状態時（特に遠距離及び中距離表示時）に操作を受け付けることにより、キャラクタの捕獲操作を受け付ける捕獲操作受付状態に移行させるか否かを判断する。このため、ユーザは、操作スイッチ２０やパワーアップリール３０を操作して捕獲操作受付状態に移行させなければ、キャラクタを捕獲することができない。このように、キャラクタを捕獲する過程において、難易度が増すこととなり、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００７５】
また、捕獲操作受付状態に移行しなかった場合に、キャラクタを捕獲不能な捕獲不能状態の表示に切り替える。このため、操作スイッチ２０やパワーアップリール３０の操作により捕獲操作受付状態に移行しなかった場合であっても、光量変化により捕獲可能状態への移行が可能となり、捕獲可能状態への移行後には再び操作スイッチ２０やパワーアップリール３０の操作によって捕獲操作受付状態への移行が可能となる。よって、ユーザは、捕獲不能状態と捕獲可能状態とを繰り返しつつ、捕獲操作受付状態への移行を楽しむことが可能となり、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００７６】
また、キャラクタが攻撃してきた場合、光量の所定値以上の増減が、所定時間以内に一定回数繰り返された場合（例えばゲーム装置１を振った場合）、キャラクタからの攻撃を回避したと判断するため、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００７７】
また、ユーザがキャラクタをサーチしている場合、光量の値に応じて２以上のキャラクタのうち、いずれか１つを表示させるため、暗闇を好むキャラクタや光を好むキャラクタなど、表示させるキャラクタについても光量に応じて変化させることができ、光量を変化させてゲームを楽しむことができ、一層ゲーム性を向上させることができる。
【００７８】
また、キャラクタを非表示とすることにより、捕獲不能状態の表示に切り替え、非表示とされたキャラクタを再表示することにより、捕獲可能状態の表示に切り替える。このため、ユーザは、キャラクタの表示及び非表示によって捕獲可能状態であるか捕獲不能状態であるかを判断でき、表示領域が小さい表示部１０であっても、現在の状態を分かりやすくユーザに提示することができる。
【００７９】
以上、本発明に係るゲーム装置の１実施形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、変更を加えてもよい。
【００８０】
例えば、上記実施形態において、第１光量判定部７２ａにより判定された光量が規定値以上であった場合、指示部７３は、光センサ４０により入力される光量を増大させるように指示する例を説明したが、これに限らず、光センサ４０により入力される光量を減少させるように指示してもよい。同様に、第１光量判定部７２ａにより判定された光量が規定値以上でなかった場合、指示部７３は、光センサ４０により入力される光量を減少させるように指示する例を説明したが、これに限らず、光センサ４０により入力される光量を増大させるように指示してもよい。
【００８１】
また、指示部７３は表示制御部７１を制御して表示部１０上において光量変化を指示しているが、これに限らず、音声や振動などの他の手法によって光量変化を指示してもよい。さらに、本実施形態においてキャラクタは遠距離、中距離及び近距離で表示されるようになっているが、これに限らず、一律の距離で表示されるようになっていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観図であり、（ａ）は第１形態を示し、（ｂ）は第２形態の正面を示し、（ｃ）は第２形態の背面を示している。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図３】バトルの概要を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲーム装置の基本動作を示すフローチャートである。
【図５】図４に示したガウスティング（Ｓ６）の処理内容を示すフローチャートであり、ガウスティングの第１終了条件を示している。
【図６】図４に示したガウスティング（Ｓ６）の処理内容を示すフローチャートであり、ガウスティングの第２終了条件を示している。
【図７】図４に示したガウスティング（Ｓ６）の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示すと共に、遠距離表示における処理を示している。
【図８】図４に示したガウスティング（Ｓ６）の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示すと共に、中距離表示における処理を示している。
【図９】図４に示したガウスティング（Ｓ６）の処理内容を示すフローチャートであり、キャラクタの捕獲までの処理内容を示すと共に、近距離表示における処理を示している。
【図１０】チャンスアクションの表示例を示す図であり、（ａ）は通常状態を示し、（ｂ）はチャンスアクションを示している。
【図１１】チャンスアクション以外にズームキーを押下した場合の表示例を示す図である。
【図１２】図７に示したセンサアクション処理（Ｓ３３）の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００８３】
１  ゲーム装置
１ａ  第１本体部
１ｂ  第２本体部
１０  表示部
２０  操作スイッチ
２１  キャンセルキー
２２  ズームキー
２３  ○キー
３０  パワーアップリール
３１  把持部
３２  コード部
３３  内部スイッチ
４０  光センサ（光量計測部）
５０  通信部
６０  メモリ差込部
７０  制御部
７１  表示制御部
７２ａ  第１光量判定部
７２ｂ  第２光量判定部
７２ｃ  第３光量判定部
７２ｄ  第４光量判定部
７３  指示部
７４  変化量判断部
７５  移行制御部
７６  回避判断部
８０  記憶部
９０  音声出力部
１００  メモリ検知部
２００  ビックリマーク
【要約】
【課題】光量によるゲーム性を向上させることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置１は、表示部１０にキャラクタを表示すると共に、キャラクタが非表示となった場合、光センサ４０により入力される光量を変化させることにより、非表示となったキャラクタを表示部１０に再表示させることができる。また、ゲーム装置１は、キャラクタから攻撃を受けた場合に、光センサ４０により入力される光量を所定時間以内に一定回数増減させることにより、キャラクタから攻撃を回避することができる。さらに、ゲーム装置１は、光センサ４０により入力される光量に応じて表示部１０に表示させるキャラクタを変化させることができる。
【選択図】図１【図１】
0004208948.tif 000002
【図２】
0004208948.tif 000003
【図３】
0004208948.tif 000004
【図４】
0004208948.tif 000005
【図５】
0004208948.tif 000006
【図６】
0004208948.tif 000007
【図７】
0004208948.tif 000008
【図８】
0004208948.tif 000009
【図９】
0004208948.tif 000010
【図１０】
0004208948.tif 000011
【図１１】
0004208948.tif 000012
【図１２】
0004208948.tif 000013