(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プリミティブ面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
前記オブジェクトの形状に基づいて設定されたヒットチェックオブジェクトを用いて前記オブジェクトに加わった衝撃位置を演算する衝撃演算手段と、
前記衝撃位置の近傍のプリミティブ面を変形させるための演算を行う変形演算手段と、
前記オブジェクトに衝撃が加わった場合には、変形したプリミティブ面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記変形演算手段は、
前記衝撃位置に基づき、オブジェクトの表面上又はオブジェクトの近傍に分布するオブジェクトの特定点から移動の対象となる少なくとも一つの特定点を決定し、決定された少なくとも一つの特定点の位置を、前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向に基づき移動させることで前記衝撃位置近傍のプリミティブ面を変形させ、
前記変形したプリミティブ面で構成されるオブジェクトに再び衝撃が加わった場合には、前記変形したプリミティブ面で構成されるオブジェクト又は一度も衝撃を受けていない状態のオブジェクトにおける衝撃位置に基づいて前記衝撃位置の近傍のプリミティブ面を変形させるための演算を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記変形演算手段が、
前記衝撃位置に基づき、オブジェクトを構成するプリミティブ面を特定するためにオブジェクトの表面上又はオブジェクトの近傍に分布する面特定点から移動の対象となる少なくとも一つの面特定点を決定する移動対象点決定手段と、
衝撃に基づき変形するプリミティブ面の形状を特定するための少なくとも一つの変形点を演算する手段と、
決定された少なくとも一つの面特定点の位置を、少なくとも一つの変形点に移動させる手段とを含み、
前記画像生成手段が、
移動後の面特定点に基づきプリミティブ面を特定して画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記衝撃演算手段が、
前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向を演算する手段をさらに含み、
衝撃位置と衝撃の大きさ及び方向の少なくとも一方に基づき前記少なくとも一つの変形点を演算することを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項２又は３のいずれかにおいて、
前記面特定点を、所定の密度で分布させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記面特定点を、格子点をランダムにずらした配置で分布させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれかにおいて、
衝撃によるオブジェクトの変形の大きさに応じて前記面特定点の粗密を調整して分布させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれかにおいて、
前記移動対象点決定手段が、
前記衝撃位置に近接する面特定点を移動対象として決定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
請求項２乃至７のいずれかにおいて、
前記オブジェクトに衝撃が加わった際に、リアルタイムに前記面特定点を分布させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項８において、
前記オブジェクトに加わった衝撃に応じて、前記面特定点の範囲及び粗密の少なくとも一つを決定して前記面特定点を分布させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
請求項２乃至９のいずれかににおいて、
衝撃により変形したプリミティブ面にテクスチャをマッピングするために必要な演算を行うテクスチャマッピング用演算手段をさらに含み、
前記テクスチャマッピング用演算手段が、
衝撃により前記面特定点が移動した場合にも、移動前の面特定点に対応していたテクスチャ座標を用いてテクスチャマッピング処理を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】
請求項２乃至９のいずれかにおいて、
衝撃により変形したプリミティブ面にテクスチャをマッピングするために必要な演算を行うテクスチャマッピング用演算手段をさらに含み、
前記テクスチャマッピング用演算手段が、
衝撃位置に対応するテクスチャ座標を衝撃による移動後の面特定点に対応させてテクスチャマッピング処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１２】
請求項２乃至１１のいずれかにおいて、
前記面特定点を頂点とする複数のポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像生成を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１３】
請求項２乃至１２のいずれかにおいて、
前記面特定点を頂点とするポリゴンオブジェクトを用いて画像生成を行うよう構成されており、衝撃によりポリゴンの頂点が移動した場合には、移動後の頂点付近がより暗くなるようにシェーディング処理を行う手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１４】
ポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、
所定の密度でオブジェクトの表面に配置された複数の点を頂点とするポリゴン面で構成されるオブジェクトの情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
前記オブジェクトに衝撃が加わった場合に、前記オブジェクトの形状に基づいて設定されたヒットチェックオブジェクトを用いて衝撃位置を判断し、前記衝撃位置に基づき移動対象となる少なくとも１つの頂点を決定する移動対象点決定手段と、
前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向に基づき、前記移動対象頂点を移動させる手段と、
移動後の頂点を用いて衝撃による変形後のオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記移動対象点決定手段は、
前記変形後のオブジェクトに再び衝撃が加わった場合には、前記変形後のオブジェクト又は一度も衝撃を受けていない状態のオブジェクトにおける衝撃位置を判断し、前記衝撃位置に基づき移動対象となる少なくとも１つの頂点を決定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１５】
プリミティブ面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成システムを制御するためのプログラムが記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
前記オブジェクトの形状に基づいて設定されたヒットチェックオブジェクトを用いて前記オブジェクトに加わった衝撃位置を演算する衝撃演算手段と、
前記衝撃位置の近傍のプリミティブ面を変形させるための演算を行う変形演算手段と、
前記オブジェクトに衝撃が加わった場合には、変形したプリミティブ面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記変形演算手段は、
前記衝撃位置に基づき、オブジェクトの表面上又はオブジェクトの近傍に分布するオブジェクトの特定点から移動の対象となる少なくとも一つの特定点を決定し、決定された少なくとも一つの特定点の位置を、前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向に基づき移動させることで前記衝撃位置近傍のプリミティブ面を変形させ、
前記変形したプリミティブ面で構成されるオブジェクトに再び衝撃が加わった場合には、前記変形したプリミティブ面で構成されるオブジェクト又は一度も衝撃を受けていない状態のオブジェクトにおける衝撃位置に基づいて前記衝撃位置の近傍のプリミティブ面を変形させるための演算を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
請求項１５において、
前記変形演算手段が、
前記衝撃位置に基づき、オブジェクトを構成するプリミティブ面を特定するためにオブジェクトの表面上又はオブジェクトの近傍に分布する面特定点から移動の対象となる少なくとも一つの面特定点を決定する移動対象点決定手段と、
衝撃に基づき変形するプリミティブ面の形状を特定するための少なくとも一つの変形点を演算する手段と、
決定された少なくとも一つの面特定点の位置を、少なくとも一つの変形点に移動させる手段とを含み、
前記画像生成手段が、
移動後の面特定点に基づきプリミティブ面を特定して画像を生成することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
請求項１６において、
前記衝撃演算手段が、
前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向を演算する手段をさらに含み、
衝撃位置と衝撃の大きさ及び方向の少なくとも一方に基づき前記少なくとも一つの変形点を演算することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１８】
請求項１６又は１７のいずれかにおいて、
前記面特定点を、所定の密度で分布させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１９】
請求項１６乃至１８のいずれかにおいて、
前記面特定点を、格子点をランダムにずらした配置で分布させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２０】
請求項１６乃至１９のいずれかにおいて、
衝撃によるオブジェクトの変形の大きさに応じて前記面特定点の粗密を調整して分布させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２１】
請求項１６乃至２０のいずれかにおいて、
前記移動対象点決定手段が、
前記衝撃位置に近接する面特定点を移動対象として決定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２２】
請求項１６乃至２１のいずれかにおいて、
前記オブジェクトに衝撃が加わった際に、リアルタイムに前記面特定点を分布させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２３】
請求項２２において、
前記オブジェクトに加わった衝撃に応じて、前記面特定点の範囲及び粗密の少なくとも一つを決定して前記面特定点を分布させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２４】
請求項１６乃至２３のいずれかにおいて、
衝撃により変形したプリミティブ面にテクスチャをマッピングするために必要な演算を行うテクスチャマッピング用演算手段をさらに含み、
前記テクスチャマッピング用演算手段が、
衝撃により前記面特定点が移動した場合にも、移動前の面特定点に対応していたテクスチャ座標を用いてテクスチャマッピング処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２５】
請求項１６乃至２４のいずれかにおいて、
衝撃により変形したプリミティブ面にテクスチャをマッピングするために必要な演算を行うテクスチャマッピング用演算手段をさらに含み、
前記テクスチャマッピング用演算手段が、
衝撃位置に対応するテクスチャ座標を衝撃による移動後の面特定点に対応させてテクスチャマッピング処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２６】
請求項１６乃至２５のいずれかにおいて、
前記面特定点を頂点とする複数のポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像生成を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２７】
請求項１６乃至２６のいずれかにおいて、
前記面特定点を頂点とするポリゴンオブジェクトを用いて画像生成を行うよう構成されており、衝撃によりポリゴンの頂点が移動した場合には、移動後の頂点付近がより暗くなるようにシェーディング処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２８】
ポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成システムを制御するためのプログラムが記憶されたコンピュータが読みとり可能な情報記憶媒体であって、
所定の密度でオブジェクトの表面に配置された複数の点を頂点とするポリゴン面で構成されるオブジェクトの情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、
前記オブジェクトに衝撃が加わった場合に、前記オブジェクトの形状に基づいて設定されたヒットチェックオブジェクトを用いて衝撃位置を判断し、前記衝撃位置に基づき移動対象となる少なくとも１つの頂点を決定する移動対象点決定手段と、
前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向に基づき、前記移動対象頂点を移動させる手段と、
移動後の頂点を用いて衝撃による変形後のオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、
してコンピュータを機能させるプログラムが記憶され、
前記移動対象点決定手段は、
前記変形後のオブジェクトに再び衝撃が加わった場合には、前記変形後のオブジェクト又は一度も衝撃を受けていない状態のオブジェクトにおける衝撃位置を判断し、前記衝撃位置に基づき移動対象となる少なくとも１つの頂点を決定することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
ガンシューティングゲーム等の３次元ゲーム装置において、例えば鉄板等で構成された粉砕しないオブジェクトに銃弾等の衝撃が加わる画像が生成される場合がある。一般には鉄板のように粉砕しない物体に衝撃が加わった場合にはその衝撃によりへこんだり変形したりする。しかしゲーム画面上では、単に被弾場所で火花が発生するだけの演出が行われているものが多かった。
【０００３】
また被弾により鉄板が変形するゲーム画像が生成されるものあったが、被弾後に予め用意されている変形オブジェクトに差し替えるだけのものであった。このため、撃たれた場所に関係なく決まった形状に変形するのみであり、今一つリアリティにかけたものであった。
【０００４】
またこの手法によれば、一発目に被弾した後に変形すると、その後は何発被弾しても形状が変わらないため、例えば高速連射により何発ものショットを連続して被弾する可能性がある場合の画像表現が不十分であった。
【０００５】
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は衝撃位置に応じて変形するオブジェクトの画像をより少ないデータ量及び演算負荷でリアルタイムに生成できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、プリミティブ面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、前記オブジェクトに加わった衝撃位置を演算する衝撃演算手段と、前記衝撃位置の近傍のプリミティブ面を変形させるための演算を行う変形演算手段と、前記オブジェクトに衝撃が加わった場合には、変形したプリミティブ面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段を実現（実行）するための情報（プログラム）を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【０００８】
プリミティ面で構成されるオブジェクトとは、例えばポリゴン面や自由曲面で構成されるオブジェクトを意味する。
【０００９】
例えば本画像生成システムを用いてゲームシステムを構成する場合、前記衝撃演算手段は、前記オブジェクトに加わった衝撃位置をリアルタイムに演算し、前記変形演算手段は衝撃位置の近傍のプリミティブ面を変形させるための演算をリアルタイムに行い、衝撃により変形したオブジェクトの画像を生成することが好ましい。このようにすることでプレーヤの入力状況等によりオブジェクトに衝撃が加わった場合、衝撃位置に応じて変形するオブジェクトの画像をリアルタイムに生成することができる。
【００１０】
本発明によれば、衝撃を受けた位置に対応して変形するオブジェクトの画像を生成することができるため、よりリアルなオブジェクトの変形表現が可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記変形演算手段が、前記衝撃位置に基づき、オブジェクトを構成するプリミティブ面を特定するためにオブジェクトの表面上又はオブジェクトの近傍に分布する面特定点から移動の対象となる少なくとも一つの面特定点を決定する移動対象点決定手段と、衝撃に基づき変形するプリミティブ面の形状を特定するための少なくとも一つの変形点を演算する手段と、決定された少なくとも一つの面特定点の位置を、少なくとも一つの変形点に移動させる手段とを含み、前記画像生成手段が、移動後の面特定点に基づきプリミティブ面を特定して画像を生成することを特徴とする。
【００１２】
面特定点とは、例えば前記プリミティブ面がポリゴン面である場合にはポリゴンの頂点を意味し、自由曲面であれば制御点を意味する。
【００１３】
なお、オブジェクトは衝撃を受ける前から、前記面特定点により特定される複数のプリミティブ面に分解されていてもよいし、衝撃を受けた後に複数のプリミティブ面に分解してもよい。
【００１４】
本発明によれば、衝撃によりプリミティブ面を特定するための面特定点を移動させることにより、プリミティブ面の形状を変化させて、オブジェクトの変形表現を行うことができる。このようにプリミティブ面単位での変形が可能であるため、衝撃位置に対応したリアルで多様な変形を、少ない演算負荷で実現することができる。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記衝撃演算手段が、前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向を演算する手段をさらに含み、衝撃位置と衝撃の大きさ及び方向の少なくとも一方に基づき前記少なくとも一つの変形点を演算することを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば衝撃位置、衝撃の大きさ及び方向を反映したオブジェクトの変形表現を行うことができる。従ってよりリアルな変形表現が可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記面特定点を、所定の密度で分布させることを特徴とする。
【００１８】
所定の密度で分府していればランダムに分布していてもよいし、格子状に規則正しく分布していてもよい。
【００１９】
所定の密度で分布させることにより、どこに衝撃を受けても同程度の変形をもれなく実現することができる。
【００２０】
なお、場所によって変形の程度を変えたい場合には、場所により異なる密度で前記面特定点を分布させることが好ましい。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記面特定点を、格子点をランダムにずらした配置で分布させることを特徴とする。
【００２２】
格子点をずらした配置で分布しているとは、個々の格子点をその格子点の近くにずらすことを意味する。またランダムにずらしたとは、全ての格子点をランダムにずらす場合でもよいし、ずらす対象となる格子点をランダムに決定する場合でもよい。
【００２３】
面特定点を格子状に配置すると、例えば格子点にそって一列に衝撃を受けた場合等の変形が単調になってしまう。しかし本発明のように格子点をランダムにずらした配置で分布させることにより、変形が単調になるのを防止し、多様な形状に変形させることが可能になる。
【００２４】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、衝撃によるオブジェクトの変形の大きさに応じて前記面特定点の粗密を調整して分布させることを特徴とする。
【００２５】
衝撃による変形の大きさは、衝撃の加わったオブジェクトの材質や衝撃の種類に応じて決めてもよい。例えばオブジェクトの材質により決定する場合には材質が鉄等の堅い物である場合には変形が小さいので点の分布を密にし、アルミ等の柔らかい物である場合には変形が大きいので点の分布を粗にしてもよい。
【００２６】
本発明によれば、前記面特定点の粗密を調節することにより、簡易に衝撃によるオブジェクトの変形の大きさを調整することができる。
【００２７】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記移動対象点決定手段が、前記衝撃位置に近接する面特定点を移動対象として決定することを特徴とする。
【００２８】
衝撃位置に近接する面特定点とは、例えば衝撃位置から距離が最も近い面特定点でもよい。また例えば、衝撃点から所定範囲に存在する複数の面特定点を衝撃位置からの距離に応じて移動対象として決定してもよい。
【００２９】
このようにすることにより衝撃位置に応じた変形を実現することができる。
【００３０】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトに衝撃が加わった際に、リアルタイムに前記面特定点を分布させることを特徴とする。
【００３１】
このように衝撃後にリアルタイムに前記面特定点を分布させることにより、衝撃による変形前の画像生成の負荷を軽減することができる。従って、効率よく画像生成の負荷を削減することができる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００３２】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトに加わった衝撃に応じて、前記面特定点の範囲及び粗密の少なくとも一つを決定して前記面特定点を分布させることを特徴とする。
【００３３】
このように衝撃後に前記面特定点の粗密をリアルタイムに決定することで、前記面特定点を衝撃に応じて最適な範囲に最適な分布をさせることができる。従って少ないデータ量で効率よく最適な変形画像を生成することができる。
【００３４】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、衝撃により変形したプリミティブ面にテクスチャをマッピングするために必要な演算を行うテクスチャマッピング用演算手段をさらに含み、前記テクスチャマッピング用演算手段が、衝撃により前記面特定点が移動した場合にも、移動前の面特定点に対応していたテクスチャ座標を用いてテクスチャマッピング処理を行うことを特徴とする。
【００３５】
例えば前記点をポリゴンの頂点とするポリゴンオブジェクトにテクスチャマッピングを行う場合、移動前のポリゴンの頂点に対応していたテクスチャ座標を衝撃による移動後のポリゴンの頂点についてもそのまま用いるような場合である。
【００３６】
このように面特定点を移動させてプリミティブ面を変形させても、対応するテクスチャ座標を変形前と同様にすると、テクスチャ画像を張り付ける際の画像の歪みが大きくなる。従ってオブジェクトの変形がより強調した画像生成を行うことができる。
【００３７】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、衝撃により変形したプリミティブ面にテクスチャをマッピングするために必要な演算を行うテクスチャマッピング用演算手段をさらに含み、前記テクスチャマッピング用演算手段が、衝撃位置に対応するテクスチャ座標を衝撃による移動後の面特定点に対応させてテクスチャマッピング処理を行う手段を含むことを特徴とする。
【００３８】
衝撃位置に対応するテクスチャ座標とは例えばテクスチャがマッピングされたオブジェクトが衝撃を受けた場合に、その衝撃位置に対応するテクスチャ画像をテクスチャ空間で特定するためのテクスチャ座標を指す。このように衝撃位置似に対応するテクスチャ座標を移動後の面特定点に対応させて画像生成を行うことにより、テクスチャ画像が極端に変形する事を防止し、自然な歪みの画像を生成することができる。
【００３９】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記面特定点を頂点とする複数のポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像生成を行うことを特徴とする。
【００４０】
本発明によれば、ポリゴンオブジェクトについて衝撃位置に対応した箇所の変形表現が可能な画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【００４１】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記面特定点を頂点とするポリゴンオブジェクトを用いて画像生成を行うよう構成されており、衝撃によりポリゴンの頂点が移動した場合には、移動後の頂点付近がより暗くなるようにシェーディング処理を行う手段を含むことを特徴とする。
【００４２】
一般にコンピュータグラフィックスにより画像生成を行う場合には、光源からの光と表面がもっている反射成分でオブジェクトの明るさが決まる。例えばオブジェクトが変形した場合、変形による反射率の変化により、凹部分は暗くなるが変化が小さい場合に目立たずにわかりにくい。そこで本発明によれば、移動後の頂点の周りをより暗くするようにシェーディング処理を行うことにより、変形によるへこみを強調した画像を生成することができる。
【００４３】
本発明はポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像を生成する画像生成システムであって、所定の密度でオブジェクトの表面に配置された複数の点を頂点とするポリゴン面で構成されるオブジェクトの情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、前記オブジェクトに衝撃が加わった場合に、加わった衝撃位置に基づき移動対象となる少なくとも１つの頂点を決定する移動対象点決定手段と、前記オブジェクトに加わった衝撃の大きさ及び方向に基づき、前記移動対象頂点を移動させる手段と、移動後の頂点を用いて衝撃による変形後のオブジェクトの画像を生成する画像生成手段と、を含むことを特徴とする。
【００４４】
そして本発明に係る情報記憶媒体はコンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって前記手段を実現（実行）するための情報（プログラム）を含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムはコンピュータにより使用可能なプログラムであって上記手段を実現（実行）するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、ガン型コントローラを用いたガンゲーム（シューティングゲーム）に適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【００４６】
１．構成
図１に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す。
【００４７】
プレーヤ５００は、本物のマシンガンを模して作られたガン型コントローラ（広義にはシューティングデバイス）５０２を構える。そして、画面５０４に映し出される敵キャラクタ（広義にはオブジェクト）などの標的オブジェクトを狙ってシューティングすることでガンゲームを楽しむ。
【００４８】
特に、本実施形態のガン型コントローラ５０２は、引き金を引くと、仮想的なショット（弾）が高速で自動的に連射される。従って、あたかも本物のマシンガンを撃っているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。
【００４９】
なお、ショットのヒット位置（着弾位置）は、ガン型コントローラ５０２に光センサを設け、この光センサを用いて画面の走査光を検知することで検出してもよいし、ガン型コントローラ５０２から光（レーザー光）を発射し、この光の照射位置をＣＣＤカメラなどを用いて検知することで検出してもよい。
【００５０】
図２に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１４０、或いは処理部１００と記憶部１４０と情報記憶媒体１５０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１３０、画像生成部１６０、表示部１６２、音生成部１７０、音出力部１７２、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６、メモリーカード１８０等）については、任意の構成要素とすることができる。
【００５１】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００５２】
操作部１３０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、図１のガン型コントローラ５０２、レバー、ボタンなどのハードウェアにより実現できる。
【００５３】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００５４】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実現（実行）するための種々の情報（プログラム、データ）が格納される。
【００５５】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５６】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００５７】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、或いはＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００５８】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、或いはＣＰＵなどのハードウェアや、所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００５９】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１７４を介して情報記憶媒体１５０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００６０】
また処理部１００の機能の一部又は全部を、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能により実現するようにしてもよい。或いは、画像生成部１６０、音生成部１７０、又は通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００６１】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には、携帯型ゲーム機などを含む携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、メモリーカードを挿入するためのスロットや、データ書き込み・読み出し用コントローラＩＣなどにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００６２】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。
【００６３】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（キャラクタ、移動体）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を決める処理、視点位置や視線角度を決める処理、オブジェクトのモーションを再生又は生成する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作データ、メモリーカード１８０からのデータ、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００６４】
ゲーム演算部１１０は、ヒットチェック部１１２、衝撃演算部１１４、変形演算部１１６、テクスチャマッピング用演算部１２４、シェーディング処理用演算部１２６を含む。
【００６５】
ここで、ヒットチェック部１１２は、ガン型コントローラを用いてプレーヤが発射したショットがオブジェクトにヒットしたか否かを調べるヒットチェック処理を行う。なお、処理負担の軽減化のためには、オブジェクトの形状を簡易化した簡易オブジェクトを用いてヒットチェック処理を行うことが望ましい。
【００６６】
衝撃演算部１１４は、オブジェクトに加わった衝撃位置及び衝撃の大きさ及び方向を演算する処理を行う。
【００６７】
変形演算部１１６は、衝撃位置の近傍のポリゴン面を変形させるための演算処理を行うもので、移動対象点演算部１１８、変形点演算部１２０、頂点移動部１２２を含む。
【００６８】
移動対象点演算部１１８は、オブジェクトを構成するポリゴン面の頂点を特定するためにオブジェクトの表面上に分布する面特定点から衝撃に基づく移動の対象となる少なくとも一つの面特定点を決定する処理を行う。なお、前記衝撃位置に近接する面特定点を移動対象として決定することが好ましい。
【００６９】
変形点演算部１２０は、衝撃に基づき変形するポリゴン面の頂点となる少なくとも一つの変形点を演算する処理を行う。
【００７０】
頂点移動部１２２は、決定された少なくとも一つの面特定点である頂点の位置を、少なくとも一つの変形点に移動させる処理を行う。
【００７１】
そして画像生成部１５０は、オブジェクトに衝撃が加わった場合には移動後の面特定点を頂点に含むポリゴンオブジェクトの画像の生成を行う。
【００７２】
ポリゴンの頂点となる前記面特定点は、所定の密度で分布していることが好ましい。また、前記オブジェクトに衝撃が加わった際に、リアルタイムに前記面特定点を分布させる処理を行うようにしてもよい。また、衝撃によるオブジェクトの変形の大きさに応じて前記面特定点の粗密を調整して分布させる処理をおこなうようにしてもよい。
【００７３】
テクスチャマッピング用演算部１２４は、衝撃により変形したプリミティブ面にテクスチャをマッピングするために必要な演算を行う。例えば衝撃により前記面特定点が移動した場合にも、移動前の面特定点に対応していたテクスチャ座標を用いてテクスチャマッピング行うために必要な演算を行うようにしてもよい。また衝撃位置に対応するテクスチャ座標を衝撃による移動後の面特定点に対応させてテクスチャマッピング処理を行うようにしてもよい。
【００７４】
前記シェーディング処理用演算部１２６は、衝撃によりポリゴンの頂点が移動した場合には、移動後の頂点付近がより暗くなるようにシェーディング処理を行うために必要な演算を行う。
【００７５】
なお前記画像生成部１６０は、オブジェクトに衝撃が加わった場合には、変形したポリゴン面で構成されるオブジェクトの画像を生成する処理を行う。
【００７６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００７７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００７８】
２．本実施の形態の特徴と動作
図３〜図６は本実施形態のゲーム画像の例である。図３の３００は本実施の形態で銃弾により変形の対象となる鉄板の変形前の様子を示している。図４の３００は、３１０の付近に銃弾を受けて変形している鉄板３００の様子を表している。
【００７９】
このように本実施の形態によれば、銃弾を受けた位置を反映して変形する鉄板の画像をリアルタイムに生成することができる。
【００８０】
図５は図４の状態からさらに銃弾を受けて変形している鉄板３００の様子を表しており、図６は図５の状態からさらに銃弾を受けて変形している鉄板３００の様子を表している。このように本実施の形態では、高速連射により何発ものショットがヒットし変形が進んで行く様子をリアルにゲーム画像に再現することができる。
【００８１】
図７（Ａ）（Ｂ）及び図８は本実施の形態における衝撃による鉄板の変形処理の一例について説明するための図である。また図９〜図１１は本実施の形態の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【００８２】
図７（Ａ）は鉄板２００を正面から見た図である。同図に示すように、１枚の鉄板２００を複数の面特定点を頂点とする一辺１０cmから２０cm程度の四角形のポリゴン面に分割する。このとき各面特定点を格子点から少しずらしてランダム性を持たせて配置しておくことが好ましい。一列に弾（衝撃の一種）があたった場合にもへこみ方が単調とならずに、多様な変形の表現が可能となるからである。
【００８３】
なお予め面特定点を頂点とする四角形又は三角形複数のポリゴン面からなるオブジェクトを構成しておいてもよいし、衝撃が加わった時にリアルタイムに分割するようにしてもよい。
【００８４】
まずオブジェクトが最初の衝撃（以下衝撃１という）を受けた場合の変形処理について説明する。衝撃による変形が加わる前のオブジェクト（以下「基本オブジェクト」という）上の衝撃１を受けた位置（以下「衝撃点」という）Ａ１を演算する（ステップＳ１０）。例えば図７（Ａ）において、銃弾を受けた位置がＡ１であるとすると、Ａ１の位置を演算する。
【００８５】
そして衝撃１により発生する衝撃ベクトルに基づき変形位置を特定するための点（以下「変形点」という）Ｂ１を演算する（ステップＳ２０）。図７（Ｂ）は前記鉄板２００を横から見た図である。例えば、Ａ１点に銃弾が当たったことにより加わる衝撃ベクトルを２１０とすると、当該衝撃ベクトルによりＡ１が押されて変形点Ｂ１まで移動する。この変形点Ｂ１の位置は衝撃ベクトル２１０の加わった位置Ａ１及び衝撃ベクトル２１０の大きさ及び方向によって特定される。図７（Ｂ）のようにＡ１点に正面から弾があった場合には、点Ａ１を奥方向へ移動した位置が変形点Ｂ１となる。
【００８６】
そして基本オブジェクト上に分布する面特定点群から前記衝撃点Ａ１に最も近い面特定点Ｃ１を抽出する（ステップＳ３０）。例えば予め面特定点を頂点とするポリゴンオブジェクトを構成している場合には、ポリゴンオブジェクトの頂点のうち、衝撃点Ａ１に最も近い頂点Ｃ１を抽出することになる。
【００８７】
そして抽出した面特定点Ｃ１を変形点Ｂ１に移動させて、面特定点Ｃ１の代わりに変形点Ｂ１に基づき変形後オブジェクトの画像を生成する（ステップＳ４０）。
例えばポリゴンオブジェクトの場合は、頂点Ｃ１の代わりに変形点Ｂ１を含む各点を頂点とするポリゴン面からなる変形後オブジェクトの画像を生成する。
【００８８】
このようにすることにより図８に示すように衝撃により変形した鉄板の画像を生成することができる。
【００８９】
次に図１０を用いて、一度変形したオブジェクトに再び銃弾が当たった場合、即ちオブジェクトがｎ回目の衝撃（以下衝撃ｎという）を受けた場合の変形処理について説明する。
【００９０】
ｎ−１回目までの衝撃により変形したオブジェクト（以下「変形オブジェクト」という）上の衝撃ｎを受けた位置（以下「衝撃点」という）Ａｎ’を演算する（ステップＳ１１０）。
【００９１】
そして衝撃ｎにより発生する衝撃ベクトルに基づき変形点Ｂｎを演算する（ステップＳ１２０）。
【００９２】
そして変形オブジェクト上に分布する面特定点群から前記衝撃点Ａｎ’に最も近い面特定点Ｃ１’を抽出する（ステップＳ１３０）。
【００９３】
そして抽出した頂点Ｃｎ’を変形点Ｂｎに移動させて、面特定点Ｃｎ’の代わりに変形点Ｂｎに基づき変形後のオブジェクトの画像を生成する（ステップＳ１４０）。例えばポリゴンオブジェクトの場合は、面特定点Ｃｎ’の代わりに変形点Ｂｎを含む各点を頂点とするポリゴン面からなる変形後のオブジェクトの画像を生成する（ステップＳ１４０）。
【００９４】
このようにすることにより図５，図６に示すように連続して加えられた銃弾の各被弾位置に対応して順次変形していく鉄板の様子をリアルに画像生成することができる。
【００９５】
なお、図１０では衝撃を受ける度に変形後のオブジェクト面特定点群の中から移動対象となる面特定点を抽出していたが（図１０のステップＳ１３０参照）、これに限られない。例えば図１１に示すように、ｎ回目の衝撃により移動の対象となる面特定点を、一度も衝撃を受けていない状態の基本オブジェクト上に分布する最初の面特定点群から抽出するようにしてもよい（図１１のステップＳ２３０）。
【００９６】
この手法によればオブジェクトがｎ回目の衝撃（以下衝撃ｎという）を受けた場合、図１０の場合と異なり基本オブジェクト上の衝撃ｎを受けた位置（以下「衝撃点」という）Ａｎを演算する（ステップＳ２１０）。
【００９７】
そして衝撃ｎにより発生する衝撃ベクトルに基づき変形点Ｂ１を演算する（ステップＳ２２０）。
【００９８】
そして基本オブジェクト上の最初の面特定点群から前記衝撃点Ａｎに最も近い頂点Ｃｎを抽出する（ステップＳ２３０）。
【００９９】
そして抽出した頂点Ｃｎを変形点Ｂｎに移動させて、頂点Ｃｎの代わりに変形点Ｂｎに基づき、変形後オブジェクトの画像を生成する（ステップＳ２４０）。例えばポリゴンオブジェクトの場合は、頂点Ｃｎの代わりに変形点Ｂｎを含む各点を頂点とするポリゴン面からなる変形後オブジェクトの画像を生成する（ステップＳ２４０）。
【０１００】
このようにすることにより、近いエリアに集中砲火を浴びた場合の大幅な変形を防ぐことができる。
【０１０１】
なおＡ１，Ｂ１，Ｃ１、Ａｎ，Ａｎ’、Ｂｎ，Ｃｎ、Ｃｎ’の位置は例えば鉄板のボディ座標系における座標値として計算することができる。
【０１０２】
次に本実施の形態において変形オブジェクトにテクスチャマッピングを行う手法について、説明する。
【０１０３】
図１２（Ａ）（Ｂ）は変形オブジェクトにテクスチャマッピングを行う手法の一例について説明するための図である。図１２（Ａ）の４１０は複数に分割されたポリゴンオブジェクトに「鉄」という文字を表すテクスチャ画像をマッピングした様子を表している。
【０１０４】
Ｖ11〜Ｖ19はポリゴンオブジェクトの各頂点であり、Ｐ11はＶ11Ｖ12Ｖ15Ｖ14を頂点とするポリゴン面を、Ｐ12はＶ12Ｖ13Ｖ16Ｖ15を頂点とするポリゴン面を、Ｐ13はＶ14Ｖ15Ｖ18Ｖ17を頂点とするポリゴン面を、Ｐ14はＶ15Ｖ16Ｖ19Ｖ18を頂点とするポリゴン面を表している。
【０１０５】
同図に示すようにポリゴンオブジェクトにテクスチャマッピングを行って画像生成を行う場合、各ポリゴンの頂点に対応してマッピングするテクスチャ座標を定義する手法がある。このとき例えば、ポリゴンＰ11〜Ｐ14の各ポリゴンに含まれる頂点Ｖ15にテクスチャ座標（Ｔ5x、Ｔ5y）が対応しているとする（図１２（Ａ）参照）。
【０１０６】
ポリゴンＰ11のＳ1点に衝撃が加わって、頂点Ｖ15が変形点Ｖ15’に移動したとする。前述したように本実施の形態ではＶ15’を新たな頂点とする変形後のポリゴンオブジェクトを生成する。このときＶ15’に対応するテクスチャ座標として移動前のＶ15が有していたテクスチャ座標（Ｔ5x、Ｔ5y）を用いて変形後のポリゴンＰ11〜Ｐ14にテクスチャマッピングを行ったのが図１２（Ｂ）である。このようにすると、テクスチャ画像が大きく変形するため、衝撃によるオブジェクトの変形をよりビジュアルに表現することができる。
【０１０７】
図１３（Ａ）（Ｂ）は変形オブジェクトにテクスチャマッピングを行う手法の他の一例について説明するための図である。図１３（Ａ）の４３０は複数に分割されたポリゴンオブジェクトに「鉄」という文字を表すテクスチャ画像をマッピングした様子を表している。
【０１０８】
Ｖ21〜Ｖ29はポリゴンオブジェクトの各頂点であり、Ｐ21はＶ21Ｖ22Ｖ25Ｖ24を頂点とするポリゴン面を、Ｐ22はＶ22Ｖ23Ｖ26Ｖ25を頂点とするポリゴン面を、Ｐ23はＶ24Ｖ25Ｖ28Ｖ27を頂点とするポリゴン面を、Ｐ24はＶ25Ｖ26Ｖ29Ｖ28を頂点とするポリゴン面を表している。
【０１０９】
図１２（Ａ）（Ｂ）と同様、各ポリゴンの頂点に対応してマッピングするテクスチャ座標を定義する手法を用いる場合に、ポリゴンＰ21〜Ｐ24の各ポリゴンに含まれる頂点Ｖ25にテクスチャ座標（Ｔ5x、Ｔ5y）が対応しているとする。
【０１１０】
ポリゴンＰ21のＳ2点に衝撃が加わって、頂点Ｖ25がＶ25’に移動したとする。Ｓ2に対応するテクスチャ座標が（Ｔsx、Ｔsy）であるとする（図１３（Ａ）参照）。
【０１１１】
このときＶ25’に対応するテクスチャ座標としてＳ2に対応するテクスチャ座標（Ｔsx、Ｔsy）を用いて変形後のポリゴンＰ21’〜Ｐ24’にテクスチャマッピングを行ったのが図１３（Ｂ）である。このようにすると、テクスチャ画像の変形が図１３（Ｂ）の場合と比べて小さいため、行きすぎた変形を防止し、衝撃によりオブジェクトの変形をよりリアルに表現することができる。
【０１１２】
次に面特定点の粗密と変形量の関係について説明する。
【０１１３】
図１４（Ａ）（Ｂ）は面特定点が密に分布している場合の変形前後のオブジェクトの様子を表している。図１４（Ａ）の４１０に衝撃が加わって、図１４（Ｂ）の変形点４１２に面特定点が移動したとする。
【０１１４】
面特定点が密に分布している場合には面特定点によって特定される個々のプリミティブ面の面積が小さくなる。本実施の形態ではプリミティブ面単位で変形を行っているためプリミティブ面の面積が小さい場合には変形面積が小さくなる。このため細かな変形や複雑な変形を好適に表現することができる。
【０１１５】
また図１５（Ａ）（Ｂ）は面特定点が粗に分布している場合の変形前後のオブジェクトの様子を表している。図１５（Ａ）の４２０に衝撃が加わって、図１５（Ｂ）の変形点４２２に面特定点が移動したとする。
【０１１６】
面特定点が粗に分布している場合には、面特定点によって特定される個々のプリミティブ面の面積が大きくなる。本実施の形態ではプリミティブ面単位で変形を行っているためプリミティブ面の面積が大きい場合には変形面積が大きくなる。このため細かな変形や、複雑な変形を好適に表現することができる。
【０１１７】
次にオブジェクトの変形により生じた凹凸を強調するためのシェーディング処理について説明する。例えば図１６（Ａ）の４３０に衝撃が加わって、図１６（Ｂ）の変形点４３２に面特定点が移動したとする。係る場合、図１６（Ｂ）似示すように変形により移動した面特定点４３２の周りがより暗くなるようにシェーディング処理を行うことが好ましい。これにより衝撃によるへこみがより強調されたゲーム画像を生成することができる。
【０１１８】
３．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１７を用いて説明する。同図に示すシステムでは、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１１９】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲームシステムではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＤＶＤ、ゲームカセット、ＣＤＲＯＭ等が用いられる。また業務用ゲームシステムではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１２０】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をシステム本体に入力するための装置である。
【０１２１】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（システム本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００はシステム全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１２２】
更に、この種のシステムには音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１２３】
また、通信装置１０２４は画像生成システム内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の画像生成システムと接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１２４】
そして図１〜図１６で説明した種々の処理は、プログラムやデータなどの情報を格納した情報記憶媒体１００６、この情報記憶媒体１００６からの情報等に基づいて動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０或いは音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１２５】
図１に示すような業務用ゲームシステムに本実施形態を適用した場合には、内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６に対して、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、本実施形態の処理（本発明の手段）を実行（実現）するための情報は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体である半導体メモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１２６】
図１８（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＤＶＤ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１２７】
図１８（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含む画像生成システムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１２８】
なお、図１８（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１２９】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムを通信回線に接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、携帯型ゲーム機）を用いることが望ましい。
【０１３０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３１】
例えば本実施の形態では、衝撃を受けた場所に最も近い頂点が１つだけ移動する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば複数の頂点を移動させるようにしてもよい。
【０１３２】
また衝撃点から最も近い頂点を移動対象頂点として抽出しているがこれに限られない。例えば、衝撃点から所定範囲に存在する複数の頂点をその距離に衝撃点からの距離に応じて移動させるようにしてもよい。
【０１３３】
例えば本実施の形態では、プリミティブ面がポリゴン面である場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばプリミティブ面が自由曲面等の場合でもよい。
【０１３４】
また本実施の形態では、オブジェクトに加わる衝撃として銃弾を例に取り説明したがこれに限られない。例えば、ドライブゲームで車の衝突等により車体に衝撃が加わる場合でもよいし、格闘技ゲームで肉体が一時的にへこむ場合等でもよい。
【０１３５】
また本実施の形態では、鉄板に衝撃が加わる場合を例にとり説明したがこれに限られない。衝撃により粉砕しないで変形するものであればなんでもよい。
【０１３６】
また本発明はガンゲーム以外にも種々のゲーム（ガンゲーム以外のシューティングゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１３７】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の構成例を示す図である。
【図２】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図３】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図４】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図５】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図６】本実施形態のゲーム画像の例である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態における鉄板の変形処理の一例について説明するための図である。
【図８】本実施の形態にお蹴る鉄板の変形処理の一例について説明するための図である。
【図９】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１２】図１２（Ａ）（Ｂ）は変形オブジェクトにテクスチャマッピングを行う手法の一例について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）（Ｂ）は変形オブジェクトにテクスチャマッピングを行う手法の他の一例について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）は面特定点が密に分布している場合の変形前後のオブジェクトの様子を表す図である。
【図１５】また図１５（Ａ）（Ｂ）は面特定点が粗に分布している場合の変形前後のオブジェクトの様子を表している。
【図１６】オブジェクトの変形により生じた凹凸を強調するためのシェーディング処理について説明するための図である。
【図１７】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１８】図１８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  ヒットチェック部
１１４  衝撃演算部
１１６  変形演算部
１１８  移動対象点決定部
１２０  変形点演算部
１２２  頂点移動部
１２４  テクスチャマッピング用演算部
１２６  シェーディング用演算部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１４２  オブジェクト情報記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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