(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示装置の表示態様を決定するための表示態様決定手段と、
前記可変表示装置の可変表示動作の態様を決定する可変表示態様決定手段と、
前記表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報および前記可変表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報を含む表示制御指令情報を前記可変表示制御手段へ出力可能な情報出力手段とを備え、
前記情報出力手段からは、前記可変表示装置の可変表示の開始に関連する時期に、前記表示制御指令情報が出力され、
前記可変表示制御手段は、
所定の表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶可能な回数記憶手段と、
入力された表示制御指令情報に基づき、前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能な表示内容選択手段とを備え、
前記表示内容選択手段は、前記表示制御指令情報が入力されたときの前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記表示内容選択手段は、所定条件が成立した場合に、該所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、前記複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示内容についての予告表示を行なうことが可能であり、
前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、前記予告表示の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記情報出力手段は、可変開始条件が成立した場合に、前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報を出力し、
前記回数記憶手段は、前記可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記回数記憶手段は、前記所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、該所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、前記複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項９】
前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間は、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段へのみ情報の送信を可能とする一方向通信が行なわれることを特徴とする請求項１〜請求項８のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記情報出力手段は、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で、１回のみ、前記表示制御指令情報を出力することを特徴とする請求項１〜請求項９のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術および発明が解決しようとする課題】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７）となった場合に、特定遊技状態（たとえば大当り状態）が発生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。
【０００３】
この種の従来の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために、表示パターンを多くする等して、可変表示装置の表示内容をより複雑に変更することが望まれる。
【０００４】
なお、従来の遊技機には、遊技状態を制御する遊技制御手段と、可変表示装置の表示状態を制御する可変表示制御手段とが設けられていた。遊技制御手段から可変表示制御手段には、可変表示装置における表示内容を特定する情報が送られていた。そして、可変表示制御手段は、遊技制御手段から送られる情報に従って、可変表示装置の表示状態を制御していた。
【０００５】
この従来の遊技機において、可変表示装置の表示内容を複雑にしようとすると、遊技制御手段において、表示制御についての負担が著しく大きくなるという問題があった。その一方で、従来の遊技機においては、遊技状態全般を制御する遊技制御手段への負担は、なるべく軽減させたいという要望があった。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、可変表示装置の表示内容を複雑にできる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明にかかる遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、前記可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段とを含み、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、前記特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記可変表示装置の表示態様を決定するための表示態様決定手段と、前記可変表示装置の可変表示動作の態様を決定する可変表示態様決定手段と、前記表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報および前記可変表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報を含む表示制御指令情報を前記可変表示制御手段へ出力可能な情報出力手段とを備え、前記情報出力手段からは、前記可変表示装置の可変表示の開始に関連する時期に、前記表示制御指令情報が出力され、前記可変表示制御手段は、所定の表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶可能な回数記憶手段と、入力された表示制御指令情報に基づき、前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能な表示内容選択手段とを備え、前記表示内容選択手段は、前記表示制御指令情報が入力されたときの前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、所定条件が成立した場合に、該所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、前記複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１または請求項２に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示内容についての予告表示を行なうことが可能であり、
前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、前記予告表示の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【００１２】
請求項６に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項５のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記情報出力手段は、可変開始条件が成立した場合に、前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報を出力し、前記回数記憶手段は、前記可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする。
【００１３】
請求項７に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項６のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記回数記憶手段は、前記所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値を記憶することを特徴とする。
【００１４】
請求項８に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記表示内容選択手段は、前記回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、該所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、前記複数種類の表示内容から前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能であることを特徴とする。
【００１５】
請求項９に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項８のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記遊技制御手段と前記可変表示制御手段との間は、前記遊技制御手段から前記可変表示制御手段へのみ情報の送信を可能とする一方向通信が行なわれることを特徴とする。
【００１６】
請求項１０に記載の本発明にかかる遊技機は、請求項１〜請求項９のいずれか１項に記載の発明にかかる遊技機の構成に加えて、前記情報出力手段は、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で、１回のみ、前記表示制御指令情報を出力することを特徴とする。
【００１７】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段が備える情報出力手段により、可変表示装置の表示結果および可変表示動作の態様を特定可能な情報を含む表示制御指令情報が可変表示制御手段へ出力され、回数記憶手段により、所定の表示制御指令情報が可変表示制御手段に入力された回数に対応した数値が記憶可能となり、かつ、可変表示制御手段が備える表示内容選択手段により、表示制御指令情報が入力されたときの回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択することが可能となる。
【００１８】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明による作用に加えて、所定条件が成立した場合に、表示内容選択手段により、該所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容が選択される。
【００１９】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１または請求項２に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容が選択される。
【００２０】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項３のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、可変表示装置の予告表示の表示内容が選択される。
【００２１】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項４のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、可変表示装置のリーチ状態における表示内容が選択される。
【００２２】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項５のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、回数記憶手段により、可変開始条件の成立に基づいて可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値が記憶される。
【００２３】
請求項７に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項６のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、回数記憶手段により、所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値が記憶される。
【００２４】
請求項８に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項７のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、表示内容選択手段により、回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、該所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容が選択される。
【００２５】
請求項９に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項８のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から前記可変表示制御手段へのみ情報の送信が可能となる一方向通信が行なわれる。
【００２６】
請求項１０に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項９のいずれか１項に記載の発明による作用に加えて、情報出力手段により、可変表示制御手段が読取可能な態様で、１回のみ、表示制御指令情報が出力される。
【００２７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００２８】
図１に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２９】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打玉を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打玉は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打玉を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞玉は、遊技盤６の背面に導かれ、入賞口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３０】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞玉のうち一方（Ｖポケット）に入った入賞玉はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞玉はカウントスイッチ２３で検出される。可変入賞球装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞玉数を記憶して表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つずつ減らす。
【００３１】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３２】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下していく。打玉が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または所定個数（たとえば１０個）の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回数（１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示部９内の図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態（確変状態）という遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態となる。
【００３４】
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００３５】
パチンコ遊技機１に隣接されているカードユニット５０には、このカードユニット５０が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器１５１が設けられており、この使用可表示器１５１が点灯中であれば使用可能な状態となっている。さらに、カードユニット５０には、どちらのパチンコ遊技機１に接続されているかを点灯表示する表示器１５３と、プリペイドカードの挿入・排出口１５５と、カードユニット５０の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴１５６とが設けられている。図１中、１５２は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、１５４はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【００３６】
次に、パチンコ遊技機１の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口１５５に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿３内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５を回動操作することにより、打球供給皿３内のパチンコ玉が１つずつ遊技領域７内に打込まれる。遊技領域７内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート１１を通過してゲートスイッチ１２により検出されれば、可変表示器１０が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となった場合に、始動入賞口１４を構成している可変入賞球装置１５が所定時間開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３７】
一方、この始動入賞口１４にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置８の可変表示部９が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７の特定の識別情報の組合せ）となった場合に、特定遊技状態（大当り状態）が発生して、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は、最大１５回まで実行可能である。
【００３８】
また、可変表示部９により左，中，右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器１０の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。なお、可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器１０が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「１」減算して可変表示器１０が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００３９】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏面側には、機構板３６が設けられている。この機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００４０】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主制御基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００４１】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６を背面から見た背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０により導かれた入賞玉は入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示せず）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ９９（図４参照）が設けられており、入賞球検出スイッチ９９の検出信号が主制御基板３１に送られる。主制御基板３１では、その検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００４２】
具体的には、開閉板２０を経て入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００４３】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、主制御基板３１は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、主制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００４４】
図４は、主制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基板回路３５と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および点滅を行なうとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００４５】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００４６】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００４７】
さらに、主制御基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路５６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４８】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４９】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主制御基板３１からストローブ信号（割込信号）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００５０】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５１】
また入力バッファ回路１０５における各バッファは、主制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板８０側から主制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主制御基板３１側に伝わることはない。
【００５２】
図６は、このパチンコ遊技機１の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、Ｃ＿ＲＮＤ１、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの５種類のランダムカウンタがある。
【００５３】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５４】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、可変表示部９により表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【００５５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００５６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図８の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図８のステップＳ４に従い無限ループで加算処理が実行される。
【００５７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、前述のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの桁上げごとに１ずつ加算される。
【００５８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチの種類を決定するためのものであり、前述したタイマ割込である０．００２秒毎および割込処理余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。
【００５９】
図７は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、０〜２９３の範囲でカウントするランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１のカウント数を抽出する。
【００６０】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「７」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が「７」以外のときには、外れが事前決定され、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部９に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【００６１】
一方、高確率時の場合には、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が７，１１，７９のときに特定遊技状態（大当り状態）を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が７，１１，７９以外のときに、外れが事前決定される。
【００６２】
図８は、基本回路５３により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図８においては、（ａ）にメインプログラムのフローチャートが示され、（ｂ）に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【００６３】
図８の（ａ）を参照して、メイン処理においては、まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、クロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネーブルに設定する処理が行なわれる。これは、初期化処理をするための準備である。次にＳ２へ進み、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに００ＦＦＨを設定する処理がなされる。次にＳ３へ進み、システムチェック処理が行なわれる。このシステムチェック処理は、初期化を行なうための処理であり、基本回路５３のＲＡＭ５５にエラーが含まれているか否か判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理である。さらに、システムチェック処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを指定するタイマ割込時間（たとえば０．００２秒）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング指定のための計時が開始される。
【００６４】
次に、可変表示部９により停止される図柄を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ４により行なわれる。このＳ４では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウンタのうちのＣ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨについて加算処理が行なわれる。このＳ４の無限ループによる繰返し実行は、後述する割込処理が起動された場合には、このＳ４の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００６５】
次に、図８（ｂ）を参照して、割込処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値（Ｓ２で設定されるタイマ割込時間：具体的には０．００２秒）になるごとに実行が開始される。
【００６６】
図８（ｂ）に示す割込処理ルーチンでは、まずＳ５により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置８の可変表示部９を表示制御するための指令データ（コマンドデータ）である。この表示制御データ（コマンドデータ）の詳細は、図１５および図１６に基づいて後述する。
【００６７】
次に制御がＳ６へ進み、Ｓ５により設定された表示制御データ（コマンドデータ）を表示制御基板８０へ伝送する処理がなされる。このコマンドデータの伝送処理の詳細は、図１７に基づいて後述する。
【００６８】
次に、Ｓ７により、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる。これら出力データはＳ９により設定される。次にＳ８へ進み、各種ランプやＬＥＤを点灯または点滅制御するためのランプタイマを計時動作させるための処理がなされる。次にＳ９へ進み、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に送信するための音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを設定するとともに、ホール管理用コンピュータに送信するめための大当り情報、始動情報、確率変動情報等を設定する処理がなされる。
【００６９】
次にＳ１０へ進み、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にＳ１１へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を更新する処理が行なわれる。Ｓ１１においては、具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のＣ＿ＲＮＤ１、大当り図柄決定用のＣ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨのカウントアップ（１加算）が行なわれる。
【００７０】
次にＳ１２へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、Ｓ１３へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７１】
次に制御がＳ１４へ進み、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイッチ処理が行なわれる。次にＳ１５へ進み、スピーカ２７から所定の音を発生させるための音声処理が行なわれる。
【００７２】
次にＳ１６に進み、表示用乱数を更新する処理が行なわれる。この表示用乱数は、具体的には、図柄決定用のＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃを「１」ずつ加算更新するための処理である。次にＳ１７に進み、賞球基板３７へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板３７は、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置９７を制御する。このＳ１７の処理の後割込が終了し、Ｓ４の表示用乱数更新処理のうち割込直前に行なわれていたプログラム部分から処理が再開される。
【００７３】
図９は、基本回路５３が実行するスイッチ処理Ｓ１４のうちの始動口スイッチ処理を示すサブルーチンプログラムのフローチャートである。まずＳ４１により、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの判断がなされる。打玉が始動入賞口１４に入賞していない場合にはＳ４１によりＮＯの判断がなされてこのサブルーチンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞口１４に入賞してその検出信号が始動口スイッチ１７から入力されれば、Ｓ４１によりＹＥＳの判断がなされてＳ４２へ進み、始動入賞記憶が「４」になっているか否かの判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限である「４」となっている場合にはそれ以上記憶できないために、このままサブルーチンプログラムが終了する。一方、始動入賞記憶が「４」にはなっていない場合にはまだ記憶する余裕があるために、Ｓ４３に進み、始動入賞記憶を「１」加算更新する処理がなされる。
【００７４】
次にＳ４４へ進み、大当り判定用乱数（Ｃ＿ＲＮＤ１）を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダム数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路５３のＲＡＭ５５には、１〜４の始動入賞記憶数に対応して４つの乱数値格納エリア（特別図柄判定用バンクともいう）が設けられており、始動入賞に応じて抽出された大当り判定用乱数がその始動入賞数に対応した乱数値格納エリア（特別図柄判定用バンク）に格納されるようにこのＳ４４により処理される。なお、上記した４つの特別図柄判定用バンクは、詳しくは、特別図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク３までの４つの記憶エリアをいい、特別図柄判定用バンク０から順に、大当り判定用乱数が記憶されていく。
【００７５】
図１０は、Ｓ１２により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０９の１０種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。Ｓ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が実行される。
【００７６】
特別図柄変動待ち処理（Ｓ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がＯＮするのを待つ。始動口スイッチ１７がＯＮすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【００７７】
特別図柄判定処理（Ｓ３０１）：特別図柄（可変表示部９により表示される図柄）の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定する。この処理の内容については、図１１を参照しつつ後述する。
【００７８】
停止図柄設定処理（Ｓ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
リーチ動作設定処理（Ｓ３０３）：リーチ判定用乱数の値においてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値においてリーチ動作の変動態様を決定する。
【００７９】
全図柄変動開始処理（Ｓ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報（コマンド）とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に伝送されるように制御する。
【００８０】
全図柄停止待ち処理（Ｓ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送信されるように制御する。
【００８１】
大当り表示処理（Ｓ３０６）：停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３１０に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図柄が揃った組合せである。また、遊技制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は表示制御コマンドデータに従って、可変表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【００８２】
大入賞口開放開始処理（Ｓ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００８３】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳ３０９に移行するように更新する。
【００８４】
大当り終了処理（Ｓ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳ３００に移行するように更新する。
【００８５】
前述した各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する処理を行なうモジュール（図８（ｂ）におけるＳ６）は、対応する表示制御コマンドデータをＩ／Ｏポート５７に出力するとともに、ストローブ信号（割込信号）をＩ／Ｏポート５７に出力する。
【００８６】
図１１は、前述したＳ１２の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【００８７】
まず、ＳＡ1 により、確率変動フラグがオンされているか、すなわち、パチンコ遊技機１が高確率状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高確率状態に制御されている場合には、ＳＡ３に進み、そうでない場合には、ＳＡ２に進む。
【００８８】
ＳＡ２では、低確率時すなわち高確率状態にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、ＳＡ４に進む。なお、大当り判定用データとは、大当り判定用のＣ＿ＲＮＤ１の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機１が大当り状態に制御されるようなデータである。そして、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には「７」である。
【００８９】
ＳＡ３では、高確率時すなわち確変状態にある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データとしてセットする処理を行ない、ＳＡ４に進む。確変状態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的には、「７」，「１１」，「７９」である。
【００９０】
ＳＡ４では、大当りフラグをクリアする処理を行ない、ＳＡ５に進む。これにより、前回の大当り状態の記憶がクリアされる。ＳＡ５では、特別図柄判定用バンク０に記憶された大当り判定用乱数が、ＳＡ２またはＳＡ３でセットした特別図柄判定値データと一致するか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値データが複数ある場合には、その中の１個のデータと一致するか否かを判断する。一致する場合にはＳＡ６に進み、一致しない場合にはＳＡ１４に進む。
【００９１】
ＳＡ１４では、特別図柄判定値データが複数ある場合に、ＳＡ５の判断に用いる特別図柄判定値データとして、直前のＳＡ５の判断で用いたデータとは別の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行ない、ＳＡ１５に進む。Ｓ１５では、ＳＡ１４で、別の特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかどうか、すなわち、それ以前のＳＡ５ですべての特別図柄判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断する。そうでない場合には、ＳＡ５に戻り、そうである場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをＳＡ５の判断に用いてしまった場合には、ＳＡ２０に進む。
【００９２】
ＳＡ２０では、可変表示部９における左の図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＬとＣ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて判断される。一致していない場合には、そのままＳＡ２２に進み、一致している場合には、リーチフラグを設定して（ＳＡ２１）からＳＡ２２に進む。
【００９３】
一方、ＳＡ６では、大当りフラグを設定して、ＳＡ７に進む。ＳＡ７では、リーチフラグを設定して、ＳＡ８に進む。ＳＡ８では、特定図柄判定用バンク０に記憶された大当り図柄判定用乱数（Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ）を抽出する処理を行ない、ＳＡ９に進む。
【００９４】
ＳＡ９では、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機１では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数（最大継続回数）を越えないように、制御される。したがって、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、ＳＡ１１で、リミッタ作動時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、ＳＡ１０で、通常時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。
【００９５】
ＳＡ２２では、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて、可変表示部９の左，中，右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理を実行し、ＳＡ１２に進む。
【００９６】
ＳＡ１２では、ＳＡ２２において設定した特別図柄データを抽出し、さらに、ＳＡ１３で、当該抽出した特別図柄データに基づいて、可変表示部９の左，中，右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行ない、ＳＡ１６に進む。
【００９７】
ＳＡ１６では、作業領域転送処理を実行し、ＳＡ１７に進む。ここで、作業領域転送処理とは、特別図柄判定用バンク１〜特別図柄判定用バンク３に記憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク２に１エリアずつシフトさせて記憶させる処理である。
【００９８】
ＳＡ１７では、特別図柄判定用バンク３に記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行ない、ＳＡ１８に進む。ＳＡ１８では、特定図柄判定用バンク３に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリアする処理を行ない、ＳＡ１８に進む。
【００９９】
ＳＡ１９では、特別図柄プロセスフラグを１加算する処理を行ない、リターンする。ＳＡ１９の処理により、特別図柄プロセス処理（図１０）において、特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
【０１００】
図１２は、主制御基板３１から表示制御基板８０へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータはＣＤ０〜ＣＤ７の８ビットのデータが構成されており、各ビットデータが図１２に示すようにパラレル転送される。さらに、主制御基板３１から表示制御基板８０へストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）が送信される。表示制御基板８０は、この割込信号が入力されることにより表示制御用ＣＰＵ１０１が割込状態となり、コマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む動作を行なう。さらに、主制御基板３１から表示制御基板８０に対し、＋３０Ｖ，＋５Ｖの直流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続された状態となる。
【０１０１】
図１３は、主制御基板３１から表示制御基板８０に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板８０へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路５３から表示制御基板８０へ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）を３０μｓｅｃのパルス信号として基本回路５３が表示制御基板８０へ出力する。この信号は、表示制御ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２へ入力される。その結果、表示制御ＣＰＵ１０１は、割込状態となる。一方、基本回路５３は、この表示制御信号ＩＮＴの出力に同期して表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を出力する。すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込状態でそのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む制御を行なう。
【０１０２】
図１４は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７の各々は、０〜７の８ビットデータで構成されており、４〜７の上位４ビットは、たとえば左，中，右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。０〜３の下位４ビットは、上位４ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【０１０３】
図１５は、コマンドの内容を示す図である。８ビットのコマンドデータのうち上位４ビットが８０Ｈの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるＥＸＴＤＡＴＡ（エキストラデータ）の内容は、図柄の変動速度と変動方法（たとえば高速変動，低速変動，コマ送り変動等）とに応じて種々設定される。
【０１０４】
上位４ビットが８３Ｈの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは００Ｈに固定されたデータとなる。上位４ビットが８８Ｈの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８９Ｈの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＡＨの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【０１０５】
上位４ビットが８ＢＨの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＣＨの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０６】
上位４ビットが８ＤＨの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０７】
上位４ビットが８ＦＨの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは００Ｈに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左，中，右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【０１０８】
上位４ビットが９０Ｈの場合には、図柄変動領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左，中，右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。
【０１０９】
上位４ビットがＡ０Ｈの場合には、可変入賞球装置１９を第１の状態に制御している大当り制御中における可変表示部９の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数（ラウンド回数）やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。
【０１１０】
上位４ビットがＣ０Ｈの場合には、可変表示部９の背景およびキャラクタを制御するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【０１１１】
上位４ビットがＤ０Ｈの場合には、可変表示部９の時短回数抽選画面を制御するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは決定された時短回数に応じて可変表示部９の表示画面が種々設定される。
【０１１２】
上記したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、可変表示装置８の可変表示部９が可変表示動作し、その後、可変表示部９に、表示結果が導出される。なお、可変表示部９内の表示は、パチンコ遊技機１の遊技状態を反映するような表示がなされる。
【０１１３】
図１６は、可変表示部９において可変表示が行なわれる際に、遊技制御基板３１の基本回路５３から表示制御基板８０へ送られるコマンドデータとそのコマンド内容を示す図である。これらコのマンドデータそれぞれには図１６に示すような名称が付されている。
【０１１４】
また、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図１７に示されている。また、図１８に、各コマンドデータが送信された結果として、可変表示部９における表示内容が示されている。図１６〜図１８を参照して、まず、基本回路５３は、コマンドデータ８ＦＨ００Ｈを表示制御基板８０へ出力する。このコマンドデータの上位４ビットは８ＦＨであるために、図１５で説明したように全図柄を変動するモードとなる。そしてエキストラデータの００Ｈにより、全図柄の低速変動開始が指定される。その結果、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は可変表示部９の左，中，右図柄を低速で変動開始させる。このとき、可変表示部９では、それまで、たとえば図１８（ａ）のように前回の可変表示の結果として行なわれていた停止表示が、図１８（ｂ）に示すように、左，中，右の各エリアにおける可変表示に切替わる。
【０１１５】
次に、図１７を参照して、Ｔ１後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータは、上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより予告表示を実行させることが指定される。これにより、可変表示部９では、図１８（ｂ）に示すように、星が流れる旨の表示が行なわれる。
【０１１６】
次に、Ｔ２後に、コマンドデータ８８Ｈ０７Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を「７」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ３後に、コマンドデータ８０Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、左図柄を可変表示部９の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表示である。次に、Ｔ４後に、コマンドデータ８ＡＨ０７Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を「７」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ５後に、コマンドデータ８２Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これらのコマンドの送信により、図１８（ｃ）に示すように、左図柄および右図柄として「７」が表示される。なお、左図柄および右図柄は、可変表示部９の表示領域内で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【０１１７】
次に、Ｔ６後に、Ｃ０ＨＡ１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットによりリーチ状態が開始した旨を報知する表示を実行することが指定される。これにより、図１８（ｃ）に示すように、可変表示部９における表示がリーチ状態を報知するものとなる。
【０１１８】
次に、Ｔ７後に、Ｃ０ＨＢ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、戦闘機が、ＵＦＯを撃ち落とそうとするが、取り逃がす表示を実行することが指定される。これにより、可変表示部９において、図１８（ｄ）に示すように、戦闘機が、ＵＦＯを取り逃がす表示がなされる。
【０１１９】
次に、Ｔ８後に、コマンドデータ８９Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を「２」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ９後に、コマンドデータ８１Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。
【０１２０】
次に、Ｔ１０後に、Ｃ０ＨＢ１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、戦闘機が、ＵＦＯを撃ち落とす表示を実行することが指定される。これにより、可変表示部９において、図１８（ｅ）に示すように、戦闘機が、ＵＦＯを撃ち落とす表示がなされる。
【０１２１】
次に、Ｔ１１後に、コマンドデータ８０Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を中速度変動させることが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め定められている速度での変動である。次に、Ｔ１２後に、コマンドデータ８２Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を中速変動させることが指定される。次に、Ｔ１３後に、コマンドデータ８１Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより、中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、中図柄を中速変動させることが指定される。
【０１２２】
次に、Ｔ１４後に、コマンドデータ８８Ｈ０７Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を「７」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ１５後に、コマンドデータ８０Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。次に、Ｔ１６後に、コマンドデータ８ＡＨ０７Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を「７」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ１７後に、コマンドデータ８２Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これらのコマンドの送信により、図１８（ｅ）に示すように、左図柄および右図柄として「７」が、可変表示部９の表示領域内で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【０１２３】
次に、Ｔ１８後に、コマンドデータ８９Ｈ０７Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄を差し替えるモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を「７」に差し替えることが指定される。次に、Ｔ１９後に、コマンドデータ８１Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表示部９において、中図柄として「７」が、左図柄，右図柄とともに、表示領域内で上下に反復移動して揺れているように表示される。
【０１２４】
次に、Ｔ２０後に、コマンドデータ８ＦＨ０１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより全図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより全図柄の変動を停止させることが指定される。これにより、図１８（ｆ）に示すように、可変表示部９において、左図柄，右図柄，中図柄が「７７７」となる大当り状態が表示される。
【０１２５】
上記したように、パチンコ遊技機１では、可変表示部９内の表示は、パチンコ遊技機１の遊技状態を反映するよう変化する。
【０１２６】
その一例として、まず、図１８に示すように可変表示部９の表示が変化する場合に、リーチ状態の発生（図１８では、（ｃ）に対応）における表示に、パチンコ遊技機１の遊技状態が反映されることを挙げることができる。ここで、遊技状態が、リーチ状態の発生時の表示に反映されることを、図１９を用いて説明する。
【０１２７】
表示制御基板８０は、パチンコ遊技機１における大当り状態の発生回数を記憶することができる。具体的には、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から送られるコマンドの中の、可変表示部９に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドの送信回数を記憶することによって、大当り状態の発生回数を記憶する。
【０１２８】
図１９は、大当り状態の発生回数と、リーチ状態の発生時に表示されるメッセージとの対応を示す図である。図１９に示した各メッセージは、図１８（ｃ）において表示されている「リーチ！」のメッセージの代わりに、表示される。たとえば、大当り回数が０である場合には、初めてリーチ状態が発生することになるため、「リーチ！」というメッセージが表示されるが、大当り回数が１〜４である場合には、その回数を直接報知するようなメッセージが表示される。さらに、比較的大当り回数の多い場合、すなわち、大当り回数が５である場合には「今日は好調！」というメッセージが、６である場合には「今日は絶好調！」というメッセージが、それぞれ表示される。このような表示により、大当り回数が多いことにより気分を良くしている遊技者の気持ちをさらに高めることができる。
【０１２９】
なお、ここで、表示されるメッセージは、大当り状態の発生回数に応じて、変更されるが、ここでいう大当り状態の発生回数とは、種々考えられる。すなわち、大当り状態の発生回数とは、パチンコ遊技機１におけるその日の大当り状態の発生回数の総数であってもよいし、所定時間内の大当り状態の発生回数であってもよい。
【０１３０】
なお、表示制御手段基板８０は、記憶部として、不揮発性メモリ、または、ハードディスクとバックアップ用のバッテリとを備え、一度該記憶部に記憶させた大当り状態の発生回数を、所定の日数分だけ蓄積させるように、継続して記憶させるように構成することができる。
【０１３１】
また、可変表示部９におけるリーチ状態の発生時の表示を、始動入賞に基づく可変表示動作の実行回数（出現回数）と、大当り状態の発生回数（大当り回数）とに基づいて変化させることもできる。このような例を、図２０を用いて説明する。なお、この場合に利用される出現回数は、表示制御手段基板８０によって記憶される。具体的には、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から送られるコマンドの中の、可変表示部９において全図柄の変動を開始させるコマンドが送信されてきた回数を記憶することにより、上記の出現回数を記憶する。
【０１３２】
図２０（ａ）は、図１８（ｃ）において表示されている「リーチ！」のメッセージの代わりに表示させるメッセージを、その時点での出現回数および大当り回数に基づいて決定される状態Ｐ１〜Ｐ７に対応させて示す図である。また、図２０（ｂ）に、その時点での状態を、出現回数と大当り回数から、状態Ｐ１〜Ｐ７のいずれかに決定する際に用いられる表を示す。図２０（ｂ）では、縦方向に出現回数の記憶数が並べられ、横方向に大当り回数の記憶数が並べられている。そして、図２０（ｂ）では、たとえば、その時点での出現回数と大当り回数がともに「０」である場合には、出現回数が０である列と大当り回数が０である行の交点を参照する。そして、この場合、この交点に、Ｐ１とあることから、状態Ｐ１であると判断される。また、出現回数が「６以上」であり、大当り回数が「１」である場合には、状態Ｐ３であると判断される。これは、出現回数が６以上である列と大当り回数が１である行の交点が参照されるからである。
【０１３３】
リーチ状態の発生時の表示を、図２０を用いて説明したように行なうと、たとえば、出現回数が６以上であっても、大当り回数が１しかない場合、すなわち、可変表示部９において、始動入賞に基づく可変表示動作がある程度の回数実行されているにも関わらず、大当り状態が発生しない場合、「そろそろ当る！？」という、遊技者を勇気づけるようなメッセージが表示される。また、大当り回数が３である場合、大当り回数が４であって出現回数が５以上である場合、および、大当り回数が５であって出現回数が６以上である場合には、大当り回数を直接報知するようなメッセージ（たとえば「今日は３回当てたよ！」）が表示される。これにより、遊技者に、パチンコ遊技機１の状態を正確に理解させることができる。
【０１３４】
なお、図１９または図２０を用いて説明した表示態様において利用される大当り回数および出現回数は、表示制御基板８０で記憶されている。そして、図１９または図２０（ａ）に示されたメッセージの中のいずれのメッセージをリーチ発生時に表示させるかは、表示制御基板８０側で決定される。これにより、遊技制御基板３１側の負担を増加させることなく、可変表示部９における表示パターンを増加させることができる。また、この場合のメッセージの選択は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じたものとなる。
【０１３５】
リーチ状態についての予告表示（図１８（ｂ）の星が流れる旨を示す表示）に、パチンコ遊技機１の遊技状態が反映させることを挙げることができる。これを、図２１および図２２を用いて説明する。
【０１３６】
図２１に、可変表示部９において、リーチ状態についての予告表示時に背景として表示できる表示例を示す。図２１（ａ）〜図２１（ｄ）は、いずれも、流れ星を示しているが、流れる星の大きさは、大きい方から（ｄ），（ｃ），（ｂ），（ａ）となっている。流れる星の大きさが異なることにより、予告表示が行なわれたときの遊技者に与えるインパクトが異なる。したがって、大当り回数が比較的多い場合には、予告表示としてインパクトの小さな表示（図２１（ａ）や図２１（ｂ）を用いた予告表示等）を行ない、大当り回数が比較的少ない場合には、予告表示としてインパクトの大きな表示（図２１（ｃ）や図２１（ｄ）を用いた予告表示等）を行なうことができる。
【０１３７】
また、予告表示の種類を、表示制御基板８０が、所定のテーブルを用いてランダムに決定することも考えられる。なお、この決定の際に用いるテーブルを遊技状態に応じて変更するようにすれば、予告表示の種類をランダムに、かつ、ある程度遊技状態を反映するように、決定することができる。図２１（ａ）〜図２１（ｄ）における流れ星をそれぞれキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄとした場合、各キャラクタの選択される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図を、図２２に示す。なお、図２２において、キャラクタが選択される頻度は、高い順から、◎，○，△，×となっている。
【０１３８】
表示制御基板８０は、予告表示を実行させるコマンド（Ｃ０ＨＡ０Ｈ：図１６参照）を送信された際に、予め設定されたテーブルを用いてランダムにキャラクタを選択し、予告表示におけるキャラクタを決定する。なお、図２２を参照して、この場合のテーブルとしては、通常演出用テーブルまたは特殊演出用テーブルのいずれかが設定される。テーブルの設定ついては、後述する特殊演出設定処理において説明する。通常演出用テーブルが設定されている場合には、予告表示を行なうキャラクタは、頻度の高いものから、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄとされる。また、特殊演出用テーブルが設定されている場合には、キャラクタＣまたはキャラクタＤによる予告表示が最も行なわれやすくなり、その次に、キャラクタＡによる予告表示が、その次に、キャラクタＢによる予告表示が、行なわれやすくなる。
【０１３９】
また、リーチ状態における表示内容（図１８では（ｃ）〜（ｅ）に対応）の種類を、表示制御基板８０が、所定のテーブルを用いてランダムに決定することも考えられる。なお、この決定の際に用いるテーブルを遊技状態に応じて変更するようにすれば、リーチ状態の表示の種類をランダムに、かつ、ある程度遊技状態を反映するように、決定することができる。
【０１４０】
リーチ状態における表示内容の種類がＡ〜Ｄの４種類の場合に、各種類の選択される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図を、図２３に示す。なお、図２３において、各表示内容が選択される頻度は、高い順から、◎，○，△，×となっている。
【０１４１】
この場合に用いられる通常演出用テーブル、特殊演出用テーブルは、上記したキャラクタ選択における両テーブルと同様のものを用いることができる。そして、通常演出用テーブルが設定された場合には、表示内容Ａが最も表示されやすく、その次に表示内容Ｂが、その次に表示内容Ｃが、その次に表示内容Ｄが、表示されやすい。一方、特殊演出用テーブルが設定された場合には、表示内容Ｃが最も表示されやすく、その次に表示内容Ｂまたは表示内容Ｄが、その次に表示内容Ａが、表示されやすい。
【０１４２】
また、大当り状態が発生した時点での表示内容（大当り時表示パターン：図１８では（ｄ）に対応）の種類を、表示制御基板８０が、前回の大当り状態が発生してから今回大当り状態が発生するまでの始動入賞に基づく可変表示回数（大当り状態間変動回数）に基づいて、決定することができる。なお、表示制御基板８０は、前回の大当り状態を表示させるコマンドが送られてきてから、今回の大当り状態を表示させるコマンドが送られてくるまでの、全図柄の変動を開始させるコマンドが送信されてきた回数を記憶することにより、上記の大当り状態間変動回数を記憶する。図２４に、予めＡ〜Ｃの３つの大当り時表示パターンが準備されている場合に、実際に表示される大当り時表示パターンが、大当り状態間変動回数に応じて変化することを説明するための図を示す。
【０１４３】
図２４を参照して、大当り状態間変動回数が５０回以下であれば、大当り時表示パターンとしてＢが表示される。また、大当り状態変動回数が７００回以上であれば、大当り時表示パターンとしてＣが表示される。そして、それ以外の場合（通常時）、すなわち大当り状態間変動回数が５１〜６９９回であれば、大当り時表示パターンとしてＡが表示される。
【０１４４】
図２５に、大当り時表示パターンの一例を示す。
図２５（ａ）は、大当り時表示パターンＣ（図２４参照）の表示例を示す。図２５（ａ）の表示例では、「ハマリ脱出よかった！」という、始動入賞に基づく変動表示が比較的多く行なわれたにも関わらずなかなか大当り状態が発生しなかった状態からやっと大当り状態が発生した際の遊技者の気持ちに同情するような、メッセージが表示されている。
【０１４５】
図２５（ｂ）は、大当り時表示パターンＢ（図２４参照）の表示例を示す。図２５（ｂ）の表示例では、「１０回転目！すごい！！」という、始動入賞に基づく変動表示の回数が比較的少ないうちに大当り状態が発生したことに対して遊技者が幸運に思う気持ちを高めるような、メッセージが表示されている。
【０１４６】
次に、可変表示部９の表示態様を変化させる際の、表示制御基板８０の処理内容について説明する。図２６は、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【０１４７】
図２６を参照して、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０で、表示制御基板８０内のＲＡＭ、Ｉ／Ｏ、ＶＤＰ等を初期化する処理を行ない、Ｓ８１に進む。
【０１４８】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８１で、可変表示部９にデモ画面を表示させる処理を行ない、Ｓ８２に進む。
【０１４９】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８２で、無限ループによって、表示用乱数の更新が繰返される。具体的には、上述した、予告表示時のキャラクタの選択に用いるランダムカウンタや、リーチ状態における表示内容の種類の選択に用いるランダムカウンタの加算処理が行なわれる。このＳ８２の無限ループによる繰返し実行は、後述するタイマ割込処理が起動された場合には、このＳ８２の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、そのタイマ割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【０１５０】
図２７は、表示制御用ＣＰＵ１０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０１５１】
図２７を参照して、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、Ｓ８３で、表示制御プロセス処理を実行し、Ｓ８４に進む。表示制御プロセス処理については、後述する。
【０１５２】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８４で、表示用乱数更新処理を実行し、リターンする。Ｓ８４における表示用乱数更新処理によって、後述するランダムカウンタＦ＿ＲＮＤ＿Ｔ０が更新される。
【０１５３】
図２８は、Ｓ８３により示された表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１５４】
図２８を参照して、表示制御プロセス処理は、表示制御用プロセスフラグの値に応じて、Ｓ１０１〜Ｓ１０６の６種類の処理のいずれかが実行されるように制御される。Ｓ１０１〜Ｓ１０６において、以下のような処理が実行される。
【０１５５】
コマンド受信待ち処理（Ｓ１０１）：遊技制御基板３１からコマンドを送られない状態が所定時間継続すると、可変表示部９にデモ表示を実行させる。
【０１５６】
コマンド処理（Ｓ１０２）：遊技制御基板３１から送られたコマンドに応じて、各種の設定およびカウンタの更新を行なう。
【０１５７】
図柄変動開始処理（Ｓ１０３）：可変表示部９における図柄の変動の開始時の表示制御を行なう。
【０１５８】
図柄変動中処理（Ｓ１０４）：可変表示部９における図柄の変動中の表示制御を行なう。
【０１５９】
図柄停止待ち処理（Ｓ１０５）：可変表示部９において図柄を停止表示させるためのコマンドの入力を待つ状態での、表示制御を行なう。
【０１６０】
大当り処理（Ｓ１０６）：パチンコ遊技機１において大当り制御が実行される際の表示制御を行なう。
【０１６１】
図２９は、前述したＳ１０１のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１６２】
図２９を参照して、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ２０１で、コマンド未入力タイマがタイムアウトしているか否かを判断する。コマンド未入力タイマとは、該タイマが計時する時間以上、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドが入力されない状態が継続されると、遊技者がパチンコ遊技機１で打玉を用いた遊技を実行していないと判断するタイマである。該タイマがタイムアウトしていると判断すると、Ｓ２０４に進み、タイムアウトしていないと判断すると、Ｓ２０２に進む。
【０１６３】
Ｓ２０２では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１からコマンドが入力されたか否かを判断する。コマンドが入力されなかったと判断すると、そのままリターンし、コマンドが入力されたと判断すると、Ｓ２０３でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。Ｓ２０３の処理により、次回の表示制御プロセス処理（図２８）において、コマンド処理（Ｓ１０２）が実行される。
【０１６４】
一方、Ｓ２０４では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモ表示を行なわせる設定を実行し、Ｓ２０５に進む。Ｓ２０５では、デモ表示カウンタを１加算更新する処理を行ない、Ｓ２０６に進む。Ｓ２０６では、コマンド未入力タイマを初期化する処理を行ない、リターンする。ここで、デモ表示カウンタは、可変表示部９においてデモ表示が開始された回数を計数するカウンタである。なお、デモ表示カウンタは、所定時間が経過することにより、クリアされるように構成してもよい。
【０１６５】
図３０は、前述したＳ１０２のコマンド処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１６６】
図３０を参照して、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、Ｓ３０１で、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドが、パチンコ遊技機１が大当り制御を実行している場合の表示に関するものであるか否かを判断し、そうである場合には、Ｓ３０３に進み、そうでない場合には、Ｓ３０２に進む。
【０１６７】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３０３でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。Ｓ３０３の処理により、次回の表示制御プロセス処理（図２８）において、大当り処理（Ｓ１０６）が実行される。
【０１６８】
一方、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３０２で、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドが、抽選コマンドであるか否かを判断し、そうである場合には、Ｓ３０４に進み、そうでない場合には、Ｓ３０５に進む。ここで、抽選コマンドについて説明する。パチンコ遊技機１では、大当り制御が実行された後に、可変表示部において図柄の変動が開始されてから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれることがある。抽選コマンドは、この時間短縮制御が実行される場合の時間短縮制御の実行回数を表示させる際の表示制御コマンドである。なお、可変表示部９において、時間短縮制御の実行回数は、該実行回数の抽選を意味する表示に続いて表示される。この抽選を意味する表示および時間短縮制御の実行回数の表示は、後述するように、表示制御用ＣＰＵ１０１が抽選表示処理を実行することにより、行なわれる。
【０１６９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３０４でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。Ｓ３０４の処理により、次回の大当り処理が実行される際には、続いて、抽選表示処理（図３１参照）が実行される。
【０１７０】
一方、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３０５で、特殊演出設定処理を実行し、Ｓ３０６に進む。特殊演出設定処理の詳細については、図３２を参照しつつ後述する。
【０１７１】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３０６で、遊技制御基板３１から送られたコマンドに応じた、可変表示部９における演出表示の設定を行ない、Ｓ３０７に進む。
【０１７２】
Ｓ３０７では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、設定された演出表示が設定された回数についてのカウンタを１加算更新して、Ｓ３０８に進む。この処理により、予告表示時の各キャラクタの表示回数等を記憶することができる。
【０１７３】
Ｓ３０８では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御基板３１から送られたコマンドが、可変表示部９に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドであるか否かを判断する。なお、可変表示部９に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドの一例としては、図１６に示した複数のコマンドの中の、第１９番目のコマンド（中図柄を「７」に差替える、中図柄差し替えコマンド）を挙げることができる。このコマンド送信により、可変表示部９に「７７７」の図柄が表示され、大当り状態が発生するからである。可変表示部９に大当り状態を発生させる表示を行なわせるコマンドであると判断すると、Ｓ３０９に進み、そうではないと判断すると、Ｓ３１０に進む。
【０１７４】
Ｓ３０９では、大当り回数カウンタを１加算更新する処理を行ない、Ｓ３１４に進む。なお、大当り状態が複数のパターン存在し、大当り回数カウンタも複数存在する場合には、Ｓ３０９では、対応する大当り回数カウンタの加算更新が行なわれる。この大当り回数カウンタのカウント値は、図１９または図２０を用いて説明した内容の中の大当り状態の発生回数として、利用することができる。
【０１７５】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３１４で、Ｓ３０８で大当り状態を発生させると判断したコマンドが、確変状態を伴った大当り状態を発生させるものであるか否かを判断し、そうであると判断するとＳ３１５に進み、そうではないと判断するとＳ３１６に進む。
【０１７６】
Ｓ３１５では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変当り回数カウンタを１加算更新する処理を行ない、Ｓ３１６に進む。なお、確変状態を伴う大当り状態が複数のパターン存在し、確変当り回数カウンタも複数存在する場合には、Ｓ３１５では、対応する大当り回数カウンタの加算更新が行なわれる。
【０１７７】
一方、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３１０で、ハズレカウンタを１加算更新して、Ｓ３１１に進み、Ｓ３１１で、ハズレカウンタのカウント値が所定値であるか否かを判断する。そして、所定値に達していると判断した場合には、Ｓ３１２に進み、所定値に達していないと判断した場合には、Ｓ３１６に進む。なお、ハズレカウンタとは、可変表示部９の可変表示の表示結果が大当り状態とならなかった回数を計数するカウンタであり、別の言い方をすれば、大当り回数カウンタのカウント値に応じて可変表示部９における背景等の表示を変更する場合に、大当り回数カウンタのカウント値を補正するために用いられるカウンタである。
【０１７８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３１２で、大当り回数カウンタを１減算させて、Ｓ３１３に進む。Ｓ３１３では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ハズレカウンタのカウント値をクリアして、Ｓ３１６に進む。これにより、可変表示部９において、可変表示の表示結果が、Ｓ３１１の所定値に対応する回数だけ連続してハズレである場合には、大当り回数カウンタが１減算される。パチンコ遊技機１において、表示制御基板８０は、大当り回数に応じて、可変表示部９の表示内容を変更できる。しかしながら、可変表示部９において、過去に大当り状態が多く発生しても、現時点で、ある程度連続してハズレの表示結果が導出されている場合、すなわち、大当り回数が多くても大当り状態の発生に対する期待感が薄い場合等には、単に記憶されている大当り回数に応じて表示内容を変更することが適当ではないと考えられることがある。ハズレカウンタは、このような場合を考慮して、用いられている。なお、可変表示部９の表示内容を、大当り回数に応じて変更する態様として、大当り回数をそのまま（「大当り回数はｎ回です」等）表示させる場合には、このハズレカウンタは省略することが好ましい。
【０１７９】
一方、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３１６で、遊技制御基板３１から送られたコマンドに対応した予告表示内容を設定する処理を行ない、Ｓ３１７に進む。なお、この場合、図２１および図２２を用いて説明したように、表示制御基板８０側は、遊技制御基板３１から送られたコマンドに対応した予告表示内容に対して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた変更を加えることができる。
【０１８０】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ３１７で、プロセスフラグを加算更新して、リターンする。Ｓ３１７の処理により、次回の表示制御プロセス処理（図２８）において、図柄変動開始処理（Ｓ１０３）が実行される。
【０１８１】
次に、抽選表示処理の処理内容について説明する。図３１に、抽選表示処理のサブルーチンのフローチャートを示す。
【０１８２】
図３１を参照して、まず、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０１で、遊技制御基板３１から送られたコマンドの中から、時短回数指定データを抽出し、Ｓ９０２に進む。ここで、時短回数指定データとは、時間短縮制御の実行回数を特定するデータである。
【０１８３】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０２で、Ｓ９０１において抽出した時短回数指定データに基づいて、時間短縮制御の実行回数の抽選を意味する表示および時間短縮制御の実行回数の表示を行なうためのデータ（図３１における表示データ）を設定し、Ｓ９０３に進む。なお、時間短縮制御の実行回数の抽選を意味する表示と時間短縮制御の実行回数の表示とを合わせた表示を、「抽選表示」と略す。
【０１８４】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０３で、Ｓ９０１で抽出したデータに基づいた抽選表示が終了したか否かを判断する。そして、終了したと判断すると、Ｓ９０４に進み、未だ終了していないと判断すると、リターンする。
【０１８５】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０４で、コマンド未入力タイマによる計時をスタートさせて、Ｓ９０５に進む。
【０１８６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ９０５でプロセスフラグを加算更新して、リターンする。Ｓ９０５の処理により、次回の表示制御プロセス処理が実行される際には、続いて、コマンド受信待ち処理（Ｓ１０１）が実行される。
【０１８７】
図３１に示した抽選表示処理に基づく抽選表示において、時間短縮制御の実行回数は、一度の抽選の結果として表示されてもよいし、複数回の抽選の結果として分割して表示されてもよい。すなわち、たとえば、時間短縮制御の実行回数が７５回とされている場合に、一度の抽選の結果として時間短縮制御が７５回実行される旨が表示されてもよいし、１回の抽選表示処理の中で、一度目の抽選の結果として２５回実行される旨が表示され、該２５回の時間短縮制御が実行された後、二度目の抽選の結果として５０回実行される旨が表示され、該５０回の時間短縮制御が実行されるようにしてもよい。図３２を参照して、上記のように、１回の抽選表示処理において時間短縮制御の実行回数が７５回である場合に、時間短縮制御の実行回数が２５回と５０回とに分割して表示される例を説明する。
【０１８８】
図３２（ａ）は、可変表示部９の、大当り状態の終了時の表示例を示す図である。大当り状態が終了すると、可変表示部９において、「時短回数抽選」という文字が表示されるとともに、スクロール表示が実行される。これにより、時間短縮制御の実行回数の抽選を意味する表示がなされていることになる。そして、該スクロール表示が停止されると、図３２（ｂ）に示すように、一度目の抽選の結果として、時間短縮制御の実行回数が２５回である旨が表示される。
【０１８９】
可変表示部９においては、このことに基づき、この後、図３２（ｃ）に示すように、２５回の始動入賞に基づく可変表示において、時間短縮制御が実行される。
【０１９０】
そして、時間短縮制御が行なわれた２５回の可変表示が終了すると、再度、可変表示部９において、「時短回数抽選」という文字が表示されるとともに、スクロール表示が実行される。これは、二度目の抽選が行なわれていることを意味する。そして、該スクロール表示が停止されると、図３２（ｄ）に示すように、二度目の抽選の結果として、時間短縮制御の実行回数が５０回である旨が表示される。これにより、抽選表示処理が終了する。
【０１９１】
可変表示部９においては、このことに基づき、この後、図３２（ｅ）に示すように、５０回の始動入賞に基づく可変表示において、時間短縮制御が実行される。
【０１９２】
なお、この場合の抽選表示処理では、Ｓ９０２の表示データの設定において、時間短縮制御が終了したことを確実に遊技者に理解させるために、７５回の時間短縮制御が終了した後、残りの時間短縮制御の実行回数が０回である旨を表示するよう、データの設定を行なうこともできる。このように表示データが設定されている場合には、５０回の時間短縮制御の後、再度、可変表示部９において、「時短回数抽選」という文字が表示されるとともに、スクロール表示が実行される。そして、該スクロール表示が停止されると、図３２（ｆ）に示すように、時間短縮制御の実行回数が０回である旨が表示される。この場合は、この表示がなされることにより、抽選表示処理が終了する。
【０１９３】
次に、特殊演出設定処理について説明する。図３３は、図３０のＳ３０５の特殊演出設定処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【０１９４】
図３３を参照して、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０１で、表示制御基板８０から受信したコマンドが、始動入賞に基づいて可変表示部９を変動表示されるコマンド（変動コマンド）であるか否かを判断する。変動コマンドであると判断した場合はＳ８０２に進み、変動コマンドではないと判断した場合は、リターンする。
【０１９５】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０２で、スタートカウンタを１加算更新して、Ｓ８０３に進む。スタートカウンタとは、可変表示部９の表示内容が、始動入賞に基づいて変動する回数を計数するカウンタである。
【０１９６】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０３で、スタート判定タイマがタイムアウトしているか否かを判断する。そして、タイムアウトしていると判断すると、Ｓ８０４に進み、未だタイムアウトしていないと判断すると、リターンする。パチンコ遊技機１では、たとえば、所定時間内に、可変表示部９の表示内容の始動入賞による変動回数が所定回数に満たず、当該パチンコ遊技機１における遊技者が入れ替わらない場合であって、かつ、可変表示部９の表示内容が以前に始動入賞によって一定回数変動してもリーチ状態が発生していない場合に、予告表示やリーチ時の表示態様を、それ以外の場合とは異なるように設定できる。そして、スタート判定タイマとは、ここでいう所定時間を計時するためのタイマである。
【０１９７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０４で、スタートカウンタが１０以下であるか否かを判断する。１０以下であると判断すると、Ｓ８０５に進み、１０を越えていると判断すると、Ｓ８０７に進む。
【０１９８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０５で、デモ表示カウンタのカウント値が所定値に達しているか否かを判断する。所定値に達していると判断すると、Ｓ８０６に進み、所定値に達していないと判断すると、Ｓ８０７に進む。なお、デモ表示カウンタのカウント値が所定値に達しているということは、デモ表示が該所定値に対応する回数実行されていることを意味する。そして、デモ表示が所定値に対応する回数実行されているということは、パチンコ遊技機１において、ある程度の時間遊技が行なわれず、デモ表示が行なわれている間に遊技者の交代があったと判断することができる。
【０１９９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０６で、今回の可変表示部９の表示の変動の直前の１０回の変動において、リーチ状態が発生したことがあるか否かを判断する。リーチ状態が発生したことがあると判断すると、Ｓ８０７に進み、リーチ状態が発生したことが無いと判断すると、Ｓ８０８に進む。
【０２００】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０７で、図２１〜図２３を用いて説明したような、予告表示やリーチ時の表示を行なう際の表示内容の決定に用いるテーブルとして、通常演出用テーブルを設定する処理を行ない、Ｓ８０９に進む。一方、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０８で、上記のテーブルとして、特殊演出用テーブルを設定する処理を行ない、Ｓ８０９に進む。
【０２０１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ８０９で、デモ表示カウンタをクリアし、さらに、Ｓ８１０で、スタートカウンタおよびスタート判定タイマをクリアして、リターンする。
【０２０２】
以上説明した特殊演出設定処理では、Ｓ８０４で、所定時間内に、可変表示部９の表示内容が始動入賞によって変動する回数が所定回数を越えているか否かが判断されている。また、Ｓ８０５で、当該パチンコ遊技機１において遊技者の入れ替わりがあったか否かが判断されている。また、Ｓ８０６で、可変表示部９の表示内容が始動入賞によって一定回数変動した場合にリーチ状態が発生したことがあるか否かが判断されている。そして、パチンコ遊技機１では、これらの判断結果に基づいて、図２１〜図２３を用いて説明したように、予告表示やリーチ時の表示態様を、それ以外の場合とは異なるように設定できる。
【０２０３】
ここで、本実施の形態における、始動入賞の検出と、遊技制御基板３１の表示制御基板８０へのコマンドの出力と、可変表示部９における図柄の変動と、予告表示の、タイミングの関係について、図３４のタイミングチャートを参照しつつ説明する。なお、図３４では、ａとして始動入賞の検出（検出時にＯＦＦ）のタイミングを、ｂとして遊技制御基板３１の表示制御基板８０へのコマンドの出力（出力時にＯＮ）のタイミングを、ｃとして可変表示部９における図柄の変動のタイミングを、ｄとして予告表示のタイミングをそれぞれ示している。
【０２０４】
まず、入賞口スイッチ１７によって始動入賞が検出されると、これに応じて、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に可変表示部９の図柄を変動させる旨のコマンド（図３３のＳ８０１における「変動コマンド」に対応）が出力される。そして、変動コマンドの出力に応じて、可変表示部９において図柄の変動が開始される。
【０２０５】
図３４に示す例では、可変表示部９において２，５，７，８，９回目の始動入賞の検出に基づいた図柄の変動が実行されている際に、予告表示が実行されている。
【０２０６】
ここで、図３４におけるＴ０を図３３を用いて説明したスタート判定タイマの計時時間とする。図３４では、Ｔ０の期間内には、表示制御基板８０に出力された変動コマンドの数は６である。この場合、デモ表示カウンタのカウント値が所定値（図３３のＳ８０５参照）に満たず、Ｔ０における最終の変動（図３４中のＷ）の直前の１０回の変動でリーチ状態が１回も発生しなかった場合、図３３のＳ８０８を参照して説明したように、予告表示やリーチ時の表示について、特殊演出用テーブルが設定される。
【０２０７】
したがって、Ｔ０の期間後の変動（図３４中のＸ，Ｙ，Ｚ）の中で初めてリーチ状態の表示が行なわれる場合、該リーチ時の表示は、特殊演出用テーブルを用いて決定される。また、Ｔ０の期間後の予告表示（図３４中のＡ）の表示内容も、特殊演出用テーブルを用いて決定される。
【０２０８】
以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述したリーチ状態とは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。
【０２０９】
また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、可変表示装置の可変表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ状態に含まれる。
【０２１０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０２１１】
さらに、本実施の形態では、図２３を用いて説明したように、Ａ〜Ｄの４種類のリーチ状態の表示が可能である。そして、４種類のリーチ状態の中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【０２１２】
（２）  以上説明した本実施の形態において、図３３を用いて説明した特殊演出設定処理では、遊技者の退屈を紛わすために、所定時間内に、可変表示部９の表示内容が始動入賞によって変動する回数が所定回数に満たないことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としているが、本実施の形態はこれに限定されない。逆に、遊技者の興奮度を高めるために、所定時間内に、可変表示部９の表示内容が始動入賞によって所定回数を越えて変動したことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としてもよい。
【０２１３】
（３）  また、以上説明した本実施の形態において、図３３を用いて説明した特殊演出設定処理では、遊技者の期待度を高めるために、可変表示部９の表示内容が始動入賞によって一定回数変動した場合にリーチ状態が発生しなかったことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としているが、本実施の形態はこれに限定されない。逆に、遊技者の興奮度を高めるために、以前の始動入賞による変動において一定回数以内にリーチ状態が発生したことを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としてもよい。
【０２１４】
（４）  また、以上説明した本実施の形態において、図３３を用いて説明した特殊演出設定処理では、所定時間（スタート判定タイマの計時時間）内にスタートカウンタのカウント値が一定値（１０回）に達しているか否かを特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としているが、本実施の形態はこれに限定されない。表示制御用ＣＰＵ１０１は、ある乱数を抽出し、スタートカウンタのカウント値が該抽出値に達しているか否かを、特殊演出用テーブルの設定のための一つの条件としてもよい。特殊演出設定処理のこのような変形例を、図３５に、「特殊演出設定処理２」として示す。
【０２１５】
図３５を参照して、本変形例において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＳＡ８０１で、受信したコマンドが変動コマンドであるか否かを判断する。変動コマンドであると判断すると、ＳＡ８０２に進み、変動コマンドではないと判断すると、リターンする。
【０２１６】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＡ８０２で、スタートカウンタを１加算更新して、ＳＡ８０３に進む。
【０２１７】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＡ８０３で、予め準備されたランダムカウンタＦ＿ＲＮＤ＿Ｔ０のカウント値を抽出して、ＳＡ８０４に進む。なお、Ｆ＿ＲＮＤ＿Ｔ０のカウント値は、Ｓ８４（図２７参照）で更新される。
【０２１８】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＡ８０４で、スタートカウンタのカウント値が、Ｆ＿ＲＮＤ＿Ｔ０のカウント値以上であるか否かを判断する。Ｆ＿ＲＮＤ＿Ｔ０のカウント値に達していないと判断すると、ＳＡ８０５に進み、Ｆ＿ＲＮＤ＿Ｔ０のカウント値以上であると判断すると、ＳＡ８０６に進む。
【０２１９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＡ８０５で、予告表示等の決定に用いるテーブルとして通常演出用テーブルを設定して、リターンする。
【０２２０】
一方、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＳＡ８０６で、予告表示等の決定に用いるテーブルとして特殊演出用テーブルを設定し、ＳＡ８０７で、スタートカウンタをクリアして、リターンする。
【０２２１】
（５）  以上説明した本実施の形態における予告表示の別実施例として、大当たり状態に対して複数の態様が考えられる場合に、その中のいずれかの態様でリーチ状態（または大当たり状態）が発生するかを予告するもの、および、複数の図柄の中からリーチ状態（または大当たり状態）を構成する図柄を予告するものを挙げる。以下に、可変表示部９に３行×３列で９個の図柄が表示され、該９個の図柄の中の３個の図柄によって形成される横または斜めの５列のライン上のいずれかに図柄のぞろ目が揃えば大当たり状態となるタイプの遊技機について説明する。
【０２２２】
図３６は、このタイプの遊技機の可変表示部９の表示例を示す図である。なお、図３６に示すように、本変形例の可変表示部９には、左図柄表示部９ａ，中図柄表示部９ｂ，右図柄表示部９ｚが備えられており、各図柄表示部は、縦に３個の図柄を表示できる。
【０２２３】
図３６（ａ）は、可変表示部９において、前回の可変表示の結果が表示されている状態を示している。図３６（ａ）において、可変表示部９では、モノトーンで表示が行なわれている。この状態で、可変表示部９の左上部（図３６（ａ）中のＡ）と右下部（図３６（ａ）中のＢ）は、背景画面を示す。背景画面の表示、カラー表示等の変化により、図柄が変動中であることや、大当り状態が発生することを予告する旨等を表示するよう機能する。
【０２２４】
図３６（ｂ）は、可変表示部９において、今回の可変表示が開始された状態を示している。ここから、可変表示部９では、カラーで、表示が行なわれている。可変表示部９における可変表示は、左図柄表示部９ｘ，中図柄表示部９ｙ，右図柄表示部９ｚの各図柄表示部で、図柄が下から上にスクロール表示されることにより、行なわれる。
【０２２５】
なお、ここで、可変表示部９において、左上，右下の図柄が表示される位置に、星印９ｐ，９ｒが表示されている。これにより、可変表示部９において、リーチ状態を構成する図柄の表示位置が予告される。なお、可変表示部９において、星印９ｐ，９ｒをカラー表示し、背景等をモノクロ表示すれば、遊技者の星印９ｐ，９ｒへの注目を高めることが可能である。
【０２２６】
図３６（ｃ）は、可変表示部９において、左図柄表示部９ｘにおけるスクロール表示の速度が下げられた後、停止され、かつ、右図柄表示部９ｚにおけるスクロール表示の速度が下げられている状態を示している。なお、左図柄表示部９ｘおよび右図柄表示部９ｚでは、後にリーチ状態を構成する図柄である「７」が、他の図柄（６，８等）や背景とは区別がつくような色（他の図柄や背景がモノトーンである場合の赤や青のカラー、他の図柄や背景が寒色系の色である場合の暖色系、他の図柄や背景が赤や青である場合の金色等）で表示されている。また、可変表示部９におけるＡ，Ｂの両領域も、「７」と同様の態様で表示されている。これにより、リーチ状態を構成する図柄が予告されている。
【０２２７】
図３６（ｄ）は、可変表示部９において、リーチ状態が発生している状態を示している。ここでは、中図柄表示部９ｙのみにおいて、スクロール表示が行なわれている。そして、ここでは、図３６（ｃ）と同様に、可変表示部９の左上，右下に表示された「７」およびＡ，Ｂの両領域が、可変表示部９の他の部分から区別がつくように表示されている。
【０２２８】
図３６（ｅ）は、可変表示部９において、中図柄表示部９ｙのスクロール表示が、大当たり状態が発生しないように、一時的に停止した状態を示している。ここでも、図３６（ｄ）と同様に、可変表示部９の左上，右下に表示された「７」およびＡ，Ｂの両領域が、可変表示部９の他の部分から区別がつくように表示されている。
【０２２９】
図３６（ｆ）は、可変表示部９において、図３６（ｅ）から、可変表示部９の左上，右下に表示された「７」が可変表示部９の他の部分と同様に表示され、Ａ，Ｂの両領域のみが他の部分から区別がつくように表示されるように変化した状態を示している。
【０２３０】
図３６（ｇ）は、可変表示部９において、図３６（ｆ）から、さらに、Ｂの領域が可変表示部９の他の部分と同様にモノクロ表示され、Ａの領域のみが他の部分から区別がつくように表示されるように変化した状態を示している。なお、ここから、可変表示部９の左上，右下に表示された「７」およびＢの領域が、Ａの領域と同様に、可変表示部９の他の部分から区別がつくように表示され、中図柄表示部９ｙにおいて、低速のスクロール表示が再開される。すなわち、図３６（ｅ）〜図３６（ｇ）に示したように表示が変化しても、Ａの領域が、他の部分から区別がつくように表示され続けたことにより、中図柄表示部９ｙの表示結果がまだ確定していないことが予告されていたことになる。
【０２３１】
図３６（ｈ）は、可変表示部９において、図３６（ｇ）から中図柄表示部９ｙのスクロール表示が停止して、大当たり状態が発生しつつある状態を示している。ここでは、なお、可変表示部９の左上，中央，右下に表示された「７」およびＡ，Ｂの両領域が、可変表示部９の他の部分から区別がつくように表示されている。ここから、可変表示部９の左上，中央，右下に表示された「７」、Ａの領域、Ｂの領域の順で、表示態様が、可変表示部９の他の部分と区別がつかないように変更され、可変表示部９において、大当たり状態が発生したことが確定される。
【０２３２】
（６）  以上説明した本実施の形態では、可変表示部９内の表示が、パチンコ遊技機１の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部９のさらに別の表示例を、図３７（ａ）に挙げる。
【０２３３】
図３７（ａ）では、可変表示部９に３行×３列で９個の図柄が各図柄表示領域で可変表示されている状態が示されている。また、図３７（ａ）では、さらに、可変表示部９の上部に「前回大当りから６０回転」、下部に「ハマリ中がんばれ！」というメッセージがそれぞれ表示されている。
【０２３４】
図３７（ａ）に示すような表示は、可変表示部９において、始動入賞に基づく可変表示がある程度多い回数（６０回）行なわれているにも関わらず、その間、大当り状態が発生しない場合に表示される。なお、このような場合に、図３７（ａ）の表示を行なうか否かは、表示制御基板８０側で決定することができる。すなわち、表示制御基板８０は、可変表示部９に大当り状態を表示させるコマンドを伴わずに変動コマンドが送られてきた連続回数を計数することができる。そして、該連続回数が所定回数を越えた場合に、図３７（ａ）に示したような表示を行なうことができる。このように表示制御基板８０を構成することにより、遊技制御基板３１は、図３７（ａ）に示した表示を行なうか否かについてのデータを、表示制御基板８０に送る必要はない。したがって、遊技制御基板３１における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部９の表示態様を変化させることができる。
【０２３５】
（７）  以上説明した本実施の形態では、可変表示部９内の表示が、パチンコ遊技機１の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部９のさらに別の表示例を、図３７（ｂ）に挙げる。
【０２３６】
図３７（ｂ）は、パチンコ遊技機１において、その日の大当り状態の発生回数が所定回数（たとえば２０回）を越えた場合に、大当り制御が実行されている場合の可変表示部９の表示例を示す。
【０２３７】
可変表示部９の上部には、上から順に、「本日大当り２０回突破」、「特別大当り画面」のメッセージが表示されている。これらのメッセージは、それぞれ、パチンコ遊技機１におけるその日の大当り状態の発生回数が２０回を越えていること、および、発生回数が２０回を越えているために、現在、特別な表示が行なわれていることを、示している。また、可変表示部９の左部には、上から順に、現在のラウンド数を示す「１Ｒ」の文字と、該ラウンドにおける大入賞口への打玉の入賞数を示す「カウント３」の文字が表示されている。また、可変表示部９の右部には、上から順に、現在のラウンドにおいてＶカウントスイッチ２２で打玉が検出されていることを示す「Ｖ」と、現在の大当り制御についての大当り図柄である「Ａ」とが表示されている。
【０２３８】
パチンコ遊技機１において、その日に発生した大当り状態が上記の所定回数以下である場合には、大当り制御が実行されているときの可変表示部９の表示態様は、図３７（ｂ）に示したものとは異なる。そして、大当り状態の発生回数が所定回数を越えた場合に、図３７（ｂ）の表示を行なうか否かは、表示制御基板８０側で決定することができる。すなわち、表示制御基板８０は、その日の可変表示部９に大当り状態を表示させるコマンドが送られてきた回数を計数することができる。そして、該回数が所定回数を越えた場合に、図３７（ｂ）に示したような表示を行なうことができる。このように表示制御基板８０を構成することにより、遊技制御基板３１は、図３７（ｂ）に示した表示を行なうか否かについてのデータを、表示制御基板８０に送る必要はない。したがって、遊技制御基板３１における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部９の表示態様を変化させることができる。
【０２３９】
（８）  以上説明した本実施の形態では、可変表示部９内の表示が、パチンコ遊技機１の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部９のさらに別の表示例を、図３７（ｃ）に挙げる。図３７（ｃ）は、可変表示部９におけるデモ表示の表示例を示す。
【０２４０】
可変表示部９の上部には、「台情報」という文字が表示されている。さらに、その文字の下には、上から順に、「大当り回数３回」，「総回転数６３８回」，「前回の大当りから７０回転」，「かかったリーチ数１９回」という文字情報が、表示されている。これらの４つの文字情報は、それぞれ、パチンコ遊技機１における、その日の、大当り状態の発生回数，始動入賞に基づいた可変表示部９における可変表示が行なわれた回数，直前の大当り状態が発生した後に可変表示部９において可変表示が行なわれた回数，リーチ状態の発生回数をそれぞれ示している。これらの情報の記憶は、電源が投入されてからＯＦＦされるまで、あるいは、バックアップ電源等を用いて複数日分、保持され、表示内容に反映されてもよい。
【０２４１】
パチンコ遊技機１では、図２９を用いて説明したように、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に所定期間（コマンド未入力タイマの計時時間）コマンドが入力されなければ、デモ表示が行なわれる。一方、表示制御基板８０は、図３７（ｃ）に示すような表示が行なわれる際、大当り状態の発生や始動入賞に基づく可変表示部９の可変表示部の発生を、遊技制御基板３１から送られてくるコマンドの種類によって、認識することができる。したがって、表示制御基板８０は、図３７（ｃ）に示すようなデモ表示を、遊技制御基板３１からコマンドを送信されることなく、行なうことができる。したがって、遊技制御基板３１における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部９の表示態様を変化させることができる。
【０２４２】
（９）  以上説明した本実施の形態では、可変表示部９内の表示が、パチンコ遊技機１の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部９のさらに別の表示例を、図３７（ｄ）に挙げる。図３７（ｄ）は、可変表示部９におけるリーチ状態の表示例を示す。
【０２４３】
可変表示部９の上部には、左図柄，右図柄が停止表示され、中図柄がスクロール表示されている。そして、可変表示部９の下部には、「回転状況」の文字とともに、左端が「最悪」，右端が「好調」であることを意味する帯状のグラフが表示されている。この帯グラフによって、所定時間内で、始動入賞に基づいた可変表示が行なわれた回数を、レベルとして表示される。遊技者は、この表示により、パチンコ遊技機１において始動入賞が発生しやすいか否かを、視覚的に認識することができる。なお、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から、所定時間内に送られてきた変動コマンドの数を計数することができる。すなわち、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から、可変表示部９の可変表示の回数についてのデータを送信されることなく、図３７（ｄ）に示すような表示を実行させることができる。したがって、遊技制御基板３１における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部９の表示態様を変化させることができる。
【０２４４】
（１０）  以上説明した本実施の形態では、可変表示部９内の表示が、パチンコ遊技機１の遊技状態を反映するよう変化する。ここで、このような可変表示部９のさらに別の表示例を、図３７（ｅ）に挙げる。図３７（ｅ）は、可変表示部９におけるリーチ状態の表示例を示す。
【０２４５】
可変表示部９の上部には、左図柄，右図柄が停止表示され、中図柄がスクロール表示されている。そして、可変表示部９の下部では、左側にキャラクタが、右側に「前回のリーチから７回転目！」というメッセージが、表示されている。このメッセージは、今回のリーチ状態が、前回のリーチ状態から７回目の、始動入賞に基づいた可変表示部９の可変表示において発生していることを意味している。
【０２４６】
表示制御基板８０は、可変表示部９においてリーチ状態を表示させるコマンドが送られてきた回数および変動コマンドが送られてきた回数を計数することができる。したがって、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から、これらの回数についてのデータを送信されることなく、図３７（ｅ）に示すような表示を実行させることができる。したがって、遊技制御基板３１における表示制御についての負担を大きくすることなく、可変表示部９の表示態様を変化させることができる。
【０２４７】
（１１）  以上説明した本実施の形態では、図１７および図１８を用いて説明したように、表示状態の変化に合わせて、遊技制御手段（基本回路５３）から可変表示制御手段（表示制御基板８０）へコマンドを送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変表示装置８の表示状態を制御するためのデータを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機１をこのように構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にとどめることができる。
【０２４８】
（１２）  基本回路５３により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。この遊技制御手段は、表示状態が変化可能な可変表示装置を制御するための指令信号を出力する機能を有する。ＲＯＭ５４により、遊技制御用プログラムを格納しているプログラム格納手段が構成されている。ＣＰＵ５６により、前記プログラム格納手段に格納されているプログラムに従って動作する制御中枢手段が構成されている。ＲＡＭ５５により、前記制御中枢手段のワークエリアが構成されている。
【０２４９】
表示制御基板８０により、前記遊技制御手段が出力した指令信号を受けて、表示状態が変化可能な可変表示装置を制御する可変表示制御手段が構成されている。この遊技制御手段（基本回路５３）と可変表示制御手段（表示制御基板８０）との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段に向かう一方向にのみ情報が送信可能に構成されている。
【０２５０】
（１３）  前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としては、▲１▼確変（特別図柄の大当りの発生確率を向上させる大当り確率向上）制御が行なわれる確率変動状態、▲２▼普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲３▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、▲４▼特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲５▼始動入賞口１４に設けられた左右１対の可動片（電導チューリップ）の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、または、▲６▼その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態として定義することもできる。
【０２５１】
（１４）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２５２】
【課題を解決するための手段の具体例】
（１）  可変表示部９を含む可変表示装置８により、表示状態が変化可能な可変表示装置が構成されている。そして、パチンコ遊技機１により、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。基本回路５３を含む遊技制御基板３１により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１を含む表示制御基板８０により、可変表示装置を可変表示させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。基本回路５３が、Ｃ＿ＲＮＤ１に応じて大当りを発生させるか否かを決定することにより、遊技制御手段が、特定遊技状態を発生させるか否かを決定する特定遊技状態決定手段を含むことが開示されていることになる。また、基本回路５３が、図７に示す処理において、大当り状態である場合にはＣ＿ＲＮＤ＿Ｌによって、大当り状態以外の場合にはＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ，Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒによって、可変表示部９に表示させる図柄を決定することにより、遊技制御手段が、特定遊技状態決定手段の決定結果に基づいて可変表示装置の表示態様を決定するための表示態様決定手段を含むことが開示されていることになる。また、図１１を参照して、基本回路５３は、ＳＡ５で特別図柄判定用バンク０に記憶された大当り判定用乱数が特別図柄判定値データと一致すると判断した場合に、大当りフラグ（ＳＡ６）とリーチフラグ（ＳＡ７）を設定し、また、ＳＡ２０で可変表示部９における左の図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停止図柄が一致していると判断した場合に、リーチフラグを設定する（ＳＡ２１）。これにより、遊技制御手段が、可変表示装置の可変表示動作の態様を決定する可変表示態様決定手段を含むことが開示されていることになる。そして、図１５および図１６を用いて説明したように、表示制御基板８０側に表示に関するコマンドを送る基本回路５３により、表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報および可変表示態様決定手段に基づいて決定された決定結果を特定可能な情報を含む表示制御指令情報を前記可変表示制御手段へ出力可能な情報出力手段が構成されている。また、基本回路５３が、図１７に示したようなタイミングでコマンドを送ることにより、情報出力手段か、可変表示装置の可変表示の開始に関連する時期に、表示制御指令情報が出力されていることが開示されていることになる。また、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から送られるコマンドについて、可変表示部９に大当り状態を表示させるコマンド，変動コマンド等のコマンドの種類毎に、送られてきた回数を計数することができる。これにより、可変表示制御手段が、所定の表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶可能な回数記憶手段を備える旨が開示されていることになる。そして、図１８〜図２５、図３６、図３７等を用いて説明したように、表示制御基板８０は、可変表示部９に大当り状態を表示させるコマンド，変動コマンド等のコマンドの送られてきた回数に基づいて、遊技制御基板３１から特別にコマンドを送られることなく、可変表示部９の表示内容を���更することができる。これにより、可変表示制御手段が、入力された表示制御指令情報に基づき、前記可変表示装置の表示内容を選択することが可能な表示内容選択手段を備え、表示内容選択手段が、表示制御指令情報が入力されたときの回数記憶手段に記憶された数値に応じて、当該表示制御指令情報と同一の表示制御指令情報が入力されたときであっても異なる割合にしたがい、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択する旨が開示されていることになる。
【０２５３】
（２）  図３３を用いて説明したように、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１において所定の条件が成立した場合（Ｓ８０４でＹｅｓ判断時，Ｓ８０５でＹｅｓ判断時，Ｓ８０６でＮｏ判断時）に、予告表示等の表示態様の決定に用いるテーブルとして特殊演出用テーブルを設定する。これにより、表示内容選択手段が、所定条件が成立した場合に、所定条件が成立していない場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択する旨が開示されていることになる。
【０２５４】
（３）  図１９〜図２５を用いて説明したように、表示制御基板８０は、可変表示部９の表示内容を、遊技状態に応じて、該遊技状態について独特のものとすることができる。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値に応じた特有の表示内容に選択する旨が開示されていることになる。
【０２５５】
（４）  図１８（ｂ）を用いて説明したように、表示制御基板８０は、可変表示部９において予告表示を行なうことができる。これにより、可変表示制御手段が、可変表示装置の表示内容についての予告表示を行なうことが可能である旨が開示されていることになる。そして、図２１，図２２，Ｓ８０７およびＳ８０８（図３３参照）等を用いて説明したように、表示制御基板８０は、予告表示の表示態様の決定に用いるテーブルを、パチンコ遊技機１の遊技状態に基づいて決定する。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、予告表示の表示内容を選択することが可能である旨が開示されていることになる。
【０２５６】
（５）  図２３，Ｓ８０７およびＳ８０８（図３３参照）等を用いて説明したように、表示制御基板８０は、リーチ時の表示態様の決定に用いるテーブルを、パチンコ遊技機１の遊技状態に基づいて決定する。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における可変表示装置の表示内容を選択することが可能である旨が開示されていることになる。
【０２５７】
（６）  始動口スイッチ１７により打玉が検出され、図柄の変動を開示できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。なお、可変表示部９内の図柄の回転は、基本回路５３が、コマンドデータ８ＦＨ００Ｈ（図１６の「変動開始」コマンド）を表示制御基板８０に出力することにより開始される。これにより、情報出力手段が、可変開始条件が成立した場合に、可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報を出力する旨が開示されていることになる。なお、表示制御基板８０は、変動コマンド（ここでは、図１６の「変動開始」コマンドに相当する。）が送られてきた回数を計数できる。これにより、回数記憶手段が、可変開始条件の成立に基づいて前記可変表示装置の可変表示を開始させる表示制御指令情報が入力された回数に対応した数値を記憶する旨が開示されていることになる。
【０２５８】
（７）  図３３を用いて説明したように、表示制御基板８０は、変動コマンドについて、スタート判定タイマの計時時間内に送られてきた回数を記憶することができる。これにより、回数記憶手段が、所定の表示制御指令情報が所定の期間内に入力された回数に対応した数値を記憶する旨が開示されていることになる。
【０２５９】
（８）  図３３のＳ８０６を参照して説明したように、表示制御基板８０は、リーチ状態の発生がないと判断した場合、すなわち、リーチ状態の発生回数が１に満たない場合に、予告表示等の表示態様の決定に用いるテーブルとして、特殊演出用テーブルを設定し、それ以外の場合には、通常演出用テーブルを設定する。これにより、表示内容選択手段が、回数記憶手段に記憶された数値が所定の値に達しない場合に、所定の値に達している場合と異なる割合にしたがって、複数種類の表示内容から可変表示装置の表示内容を選択することが可能である旨が開示されていることになる。
【０２６０】
（９）  図５を用いて説明したように、入力バッファ回路１０５における各バッファは、主制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向には、信号を通過させるが、表示制御基板８０側から主制御基板３１側には信号が通過しないように構成されている。これにより、遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技制御手段から可変表示制御手段へのみ情報の送信を可能とする一方向通信が行なわれる旨が開示されていることになる。
【０２６１】
（１０）  基本回路５３は、表示制御基板８０に、図１７に示すように、可変表示部９における個々の演出に対して、１回ずつ、順次、コマンドを送信している。また、基本回路５３は、表示制御基板８０に、図１３に示すようなタイミングで、各コマンドを送信する。これらのことから、情報出力手段は、可変表示制御手段が読取可能な態様で、１回のみ、表示制御指令情報を出力する旨が開示されていることになる。
【０２６２】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、遊技制御手段側ではなく、可変表示制御手段側で、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて、可変表示装置の表示内容を変更できる。すなわち、遊技機において、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、可変表示装置の表示内容を複雑にできる。そのうえ、可変表示装置の表示内容の選択は、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて異なる割合にしたがい行なわれるため、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、遊技状態に応じて、可変表示装置の表示内容を変更できる。
【０２６３】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、遊技機において、所定条件の成立を、可変表示装置の表示内容の変更で知らしめることができるため、遊技者が、遊技状態を把握しやすくなる。
【０２６４】
請求項３に関しては、請求項１または請求項２に関する効果に加えて、可変表示装置に、回数記憶手段に記憶された数値に応じて通常時には表示されにくい特有の表示内容を表示できるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
請求項４に関しては、請求項１〜請求項３のいずれか１項に関する効果に加えて、可変表示制御手段側で、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて異なる割合にしたがい、可変表示装置での予告表示の表示内容を選択できる。したがって、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、可変表示装置における予告表示の表示内容を変更できる。
【０２６６】
請求項５に関しては、請求項１〜請求項４のいずれか１項に関する効果に加えて、可変表示制御手段側で、遊技制御手段から出力される情報の傾向に応じて異なる割合にしたがい、リーチ状態における可変表示装置での表示内容を選択できる。したがって、遊技制御手段への負担を大きくすることなく、リーチ状態における可変表示装置での表示内容を変更できる。
【０２６７】
請求項６に関しては、請求項１〜請求項５のいずれか１項に関する効果に加えて、可変表示装置において可変表示が開始された回数に基づいて、該可変表示装置の表示内容が選択される。したがって、遊技機において、遊技状態を、より遊技者に分かりやすい態様で、可変表示装置の表示内容に反映できる。このことから、遊技者の可変表示装置の表示内容への関心を効果的に高めることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０２６８】
請求項７に関しては、請求項１〜請求項６のいずれか１項に関する効果に加えて、表示内容選択手段によって、所定期間内の遊技状態に応じて、可変表示装置の表示内容が選択される。したがって、その時点の遊技状態に応じた表示内容の変更が可能となるため、より的確に、遊技の興趣を向上できる。
【０２６９】
請求項８に関しては、請求項１〜請求項７のいずれか１項に関する効果に加えて、可変表示制御手段への所定の表示制御指令情報の入力回数が少なくなり、可変表示装置の表示内容の面白味が低下する場合でも、表示内容選択手段による可変表示装置の表示内容の選択で、該面白味の低下を抑制することができる。したがって、遊技制御手段の表示制御に関する負担を大きくすることなく、可変表示装置の表示内容を変更して、興趣を向上できる。
【０２７０】
請求項９に関しては、請求項１〜請求項８のいずれか１項に関する効果に加えて、遊技制御手段から可変表示制御手段への一方向にのみ情報通信が可能であるために、不正遊技動作させるための信号を遊技制御手段に入力する不正行為を極力防止し得る。
【０２７１】
請求項１０に関しては、請求項１〜請求項９のいずれか１項に関する効果に加えて、遊技制御手段は、可変表示制御手段が読取可能な態様で、１回のみ、表示制御指令情報を出力することになるため、遊技制御手段の表示制御に関する負担を軽減できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図４】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図７】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図８】図４に示した制御回路の制御動作を示し、（ａ）はメインルーチンを示し、（ｂ）は割込ルーチンを示す図である。
【図９】図８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】図８のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】コマンドデータの送信状態を説明する説明図である。
【図１３】コマンドデータの送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンドデータのデータ構造を説明する図である。
【図１５】コマンドデータの内容を示す図である。
【図１６】図１のパチンコ遊技機の可変表示部において可変表示が行なわれる際に、遊技制御基板から表示制御基板へ送られるコマンドデータとそのコマンド内容を示す図である。
【図１７】遊技制御基板から表示制御基板にデータが送信される際の、タイミングチャートである。
【図１８】可変表示部における表示例を示す図である。
【図１９】大当り状態の発生回数と、リーチ状態の発生時に表示されるメッセージとの対応を示す図である。
【図２０】可変表示部におけるリーチ状態の発生時の表示を、始動入賞に基づく可変表示動作の実行回数と、大当り状態の発生回数とに基づいて変化させることを説明するための図である。
【図２１】可変表示部における予告表示の背景の表示例を示す図である。
【図２２】複数のキャラクタについて、各キャラクタが予告表示において表示される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図である。
【図２３】複数の表示内容について、各表示内容がリーチ状態に表示される頻度が、用いられるテーブルによって変化することを説明するための図である。
【図２４】大当り状態間変動回数に対応した大当り時表示パターンを示す図である。
【図２５】可変表示部における大当り状態発生時の表示例を示す図である。
【図２６】表示制御基板の表示制御用ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】表示制御基板の表示制御用ＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７の表示制御プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２９】図２８のコマンド受信待ち処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３０】図２８のコマンド処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３１】抽選表示処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３２】可変表示部における抽選表示の表示例を示す図である。
【図３３】図３０の特殊演出設定処理のサブルーチンプログラムのフローチャートである。
【図３４】図１のパチンコ遊技機における、始動入賞の検出と、遊技制御基板３１の表示制御基板８０へのコマンドの出力と、可変表示部９における図柄の変動と、予告表示の、タイミングの関係を説明するためのタイミングチャートである。
【図３５】図３３の特殊演出設定処理の変形例のフローチャートである。
【図３６】可変表示部における表示例を示す図である。
【図３７】可変表示部における表示例を示す図である。
【符号の説明】
１は遊技機の一例のパチンコ遊技機、６は遊技盤、７は遊技領域、８は可変表示装置、１０は可変表示器、９は可変表示部、１９は可変入賞球装置、１４は始動入賞口、５３は基本回路、６０はランプＬＥＤ回路、８０は表示制御基板、１０１は表示制御用ＣＰＵである。
【図１】
0004208335.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0004208335.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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