(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
前記複数の通信装置のそれぞれは、前記ネットワークを介したネットワークゲームを実行し、
前記サーバは、当該ネットワークゲームの進行を管理し、
前記サーバは、
当該ネットワークゲームの所定のタイミングと所定のステージと所定のシーンと所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つと、当該所定時間を求めるための数値パラメータと、を対応付けて予め記憶するパラメータ記憶部と、
当該ネットワークゲームにおいて、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したか否か、又は、所定のイベントが発生したか否かを判定するゲーム判定部と、
前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部と、
前記複数の通信装置のうち、前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、
当該不許可通知を前記サーバから受信する通知受信部と、
前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
を備え、
前記サーバは、更に、
当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部と、
前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、更に、
前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部、
を備え、
前記通知送信部は、前記ゲーム判定部により、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したと判定された場合、又は、当該所定のイベントが発生したと判定された場合、前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンと当該所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられた当該数値パラメータを前記パラメータ記憶部から取得して、前記取得した数値パラメータに基づいて当該所定時間を計算し、前記計算された所定時間を含む当該不許可通知を送信し、
前記メッセージ受付部は、最後に当該不許可通知を受信してから、前記通知受信部が受信した当該不許可通知が示す当該所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項２】
請求項１に記載の通信システムであって、
前記通知送信部は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちの少なくともいずれか一つに到達するまでの経過時間、又は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のイベントが発生するまでの経過時間、に対して単調増加するように、当該所定時間を計算する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項３】
サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
前記サーバは、
前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する判別部と、
前記複数の通信装置のうち、前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する通知送信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、
当該不許可通知を前記サーバから受信する通知受信部と、
前記通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力を所定時間ユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
当該ユーザによる当該所定時間の延長の要求を受け付けるリクエスト受付部と、
前記リクエスト受付部により受け付けられたリクエストを示す情報を前記サーバに送信するリクエスト送信部と、
を備え、
前記サーバは、更に、
当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部と、
前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
当該リクエストを示す情報を前記通信装置から受信するリクエスト受信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、更に、
前記サーバから配信されたメッセージデータを出力する出力部、
を備え、
前記判別部は、前記リクエスト受信部が受信した当該リクエストの総数と、前記ネットワークに接続された前記通信装置の総数とに基づいて、当該所定時間を延長するか否かをさらに判別し、
前記判別部により延長すると判別された場合、前記通知送信部は、最後に当該不許可通知を送信した通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項４】
サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
前記サーバは、
前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別し、前記複数の通信装置の中からいずれか一つを選択する判別部と、
前記複数の通信装置のそれぞれに、当該メッセージデータの送信を許可しない通信装置であって前記判別部により選択される通信装置を指定する不許可通知を送信する通知送信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、
当該不許可通知を前記サーバから受信する通知受信部と、
前記通知受信部が受信した当該不許可通知により指定される通信装置ではない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
を備え、
前記サーバは、更に、
当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部と、
前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、更に、
前記サーバから配信されたメッセージデータを出力し、前記複数の通信装置のそれぞれが当該メッセージデータの送信を許可されているか否かを示す情報を出力する出力部、
を備えることを特徴とする通信システム。
【請求項５】
請求項４に記載の通信システムであって、
前記メッセージ受付部は、さらに、最後に当該不許可通知を受信してから所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付ける、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載の通信システムであって、
前記通信装置のそれぞれは、更に、
当該ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
前記操作入力受付部により受け付けられた操作入力を示す情報を前記サーバに送信する操作入力送信部と、
を備え、
前記サーバは、更に、
当該操作入力を示す情報を前記通信装置から受信する操作入力受信部、
を備え、
前記判別部は、前記複数の通信装置のそれぞれについて、前記操作入力受信部により受信された当該操作入力を示す情報と、前記通信装置に予め割り当てられた所定条件とに基づいて、当該所定条件を満たすか否かを判別し、当該所定条件を満たす通信装置によるメッセージデータの送信を不許可と判別する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載の通信システムであって、
前記メッセージ受付部は、音声による当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付け、
前記出力部は、前記サーバから配信されるメッセージデータを音声で再生して出力する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項８】
請求項４に記載の通信システムであって、
前記通信装置のそれぞれは、更に、
前記通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて記憶する画像記憶部、
を備え、
当該不許可通知は、前記通信装置のそれぞれに対応付けられる識別情報のうち、当該メッセージデータの送信を許可しない通信装置を示す識別情報を指定し、
前記出力部は、前記通知受信部が受信した当該不許可通知により指定される通信装置である場合、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれていない当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項９】
請求項４に記載の通信システムであって、
前記通信装置のそれぞれは、前記ネットワークを介したネットワークゲームを実行し、
前記サーバは、当該ネットワークゲームの進行を管理し、
前記サーバは、更に、
当該ネットワークゲームの所定のタイミングと所定のステージと所定のシーンと所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つと、当該所定時間を求めるための数値パラメータと、を対応付けて予め記憶するパラメータ記憶部と、
当該ネットワークゲームにおいて、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したか否か、又は、所定のイベントが発生したか否かを判定するゲーム判定部と、
を備え、
前記通知送信部は、前記ゲーム判定部により、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したと判定された場合、又は、当該所定のイベントが発生したと判定された場合、前記判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンと当該所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つに対応付けられた当該数値パラメータを前記パラメータ記憶部から取得して、前記取得した数値パラメータに基づいて当該所定時間を計算し、前記計算された所定時間を含む当該不許可通知を送信し、
前記メッセージ受付部は、最後に当該不許可通知を受信してから、前記通知受信部が受信した当該不許可通知が示す当該所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項１０】
請求項９に記載の通信システムであって、
前記通知送信部は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちの少なくともいずれか一つに到達するまでの経過時間、又は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のイベントが発生するまでの経過時間、に対して単調増加するように、当該所定時間を計算する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項１１】
請求項９又は１０に記載の通信システムであって、
前記通信装置のそれぞれは、更に、
当該ユーザによる当該所定時間の延長の要求を受け付けるリクエスト受付部と、
前記リクエスト受付部により受け付けられたリクエストを示す情報を前記サーバに送信するリクエスト送信部と、
を備え、
前記サーバは、更に、
当該リクエストを示す情報を前記通信装置から受信するリクエスト受信部、
を備え、
前記判別部は、前記リクエスト受信部が受信した当該リクエストの総数と、前記ネットワークに接続された前記通信装置の総数とに基づいて、当該所定時間を延長するか否かをさらに判別し、
前記判別部により延長すると判別された場合、前記通知送信部は、最後に当該不許可通知を送信した通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれか１項に記載の通信システムであって、
前記配信部は、前記通信装置のそれぞれのうち、前記メッセージ受信部が受信したメッセージデータの送信元の通信装置以外の通信装置に、当該メッセージデータを配信する、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項１３】
サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、
前記サーバは、
前記複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別し、前記複数の通信装置の中からいずれか一つを選択する判別部と、
前記複数の通信装置のそれぞれに、当該メッセージデータの送信を許可する通信装置であって前記判別部により選択される通信装置を指定する許可通知を送信する通知送信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、
当該許可通知を前記サーバから受信する通知受信部と、
前記通知受信部が受信した当該許可通知により指定される通信装置である場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
を備え、
前記サーバは、更に、
当該メッセージデータを前記通信装置から受信するメッセージ受信部と、
前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
を備え、
前記通信装置のそれぞれは、更に、
前記サーバから配信されたメッセージデータを出力し、前記複数の通信装置のそれぞれが当該メッセージデータの送信を許可されているか否かを示す情報を出力する出力部、
を備えることを特徴とする通信システム。
【請求項１４】
請求項１３に記載の通信システムであって、
当該許可通知には、当該メッセージデータの送信を許可する所定時間が含まれ、
前記メッセージ受付部は、前記通知受信部が当該許可通知を受信し、且つ、現在日時が当該許可通知が示す当該所定時間に含まれる場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付ける、
ことを特徴とする通信システム。
【請求項１５】
複数の通信装置のそれぞれについて、通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて記憶する画像記憶部と、
前記複数の通信装置のそれぞれに対応付けられる識別情報のうちメッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を指定する不許可通知をサーバから受信する通知受信部と、
前記通知受信部が受信した当該不許可通知により指定される通信装置ではない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部と、
前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
前記サーバから配信されたメッセージデータを出力し、前記複数の通信装置のそれぞれが当該メッセージデータの送信を許可されているか否かを示す情報を出力する出力部と、
前記通知受信部が受信した当該不許可通知により指定される通信装置である場合、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示部と、
を備えることを特徴とする通信装置。
【請求項１６】
ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別し、前記複数の通信装置の中からいずれか一つを選択する判別部と、
前記複数の通信装置のそれぞれに、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しない通信装置であって前記判別部により選択される通信装置を指定する不許可通知を送信する通知送信部と、
当該メッセージデータを前記判別部により許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信部と、
前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部と、
を備えることを特徴とする通信サーバ。
【請求項１７】
画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部を有する通信装置にて実行される通信方法であって、
前記画像記憶部には、複数の前記通信装置のそれぞれについて、通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとが対応付けて記憶され、
前記通知受信部が、前記複数の通信装置のそれぞれに対応付けられる識別情報のうちメッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を指定する不許可通知をサーバから受信する通知受信ステップと、
前記通知受信ステップで受信した当該不許可通知により指定される通信装置ではない場合、前記メッセージ受付部が、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付ステップと、
前記メッセージ送信部が、前記メッセージ受付ステップで受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信ステップと、
前記出力部が、前記サーバから配信されたメッセージデータを出力し、前記複数の通信装置のそれぞれが当該メッセージデータの送信を許可されているか否かを示す情報を出力する出力ステップと、
前記通知受信ステップで受信した当該不許可通知により指定される通信装置である場合、前記表示部が、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示ステップと、
を備えることを特徴とする通信方法。
【請求項１８】
判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部を有するサーバにて実行される通信方法であって、
前記判別部が、ネットワークで接続された複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別し、前記複数の通信装置の中からいずれか一つを選択する判別ステップと、
前記通知送信部が、前記通信装置のそれぞれに、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しない通信装置であって前記判別部により選択される通信装置を指定する不許可通知を送信する通知送信ステップと、
前記メッセージ受信部が、当該メッセージデータを前記判別ステップにより許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信ステップと、
前記配信部が、前記メッセージ受信ステップが受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信ステップと、
を備えることを特徴とする通信方法。
【請求項１９】
コンピュータを、
複数の通信装置のそれぞれについて、通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて記憶する画像記憶部、
前記複数の通信装置のそれぞれに対応付けられる識別情報のうちメッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を指定する不許可通知をサーバから受信する通知受信部、
前記通知受信部が受信した当該不許可通知により指定される通信装置ではない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けるメッセージ受付部、
前記メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータを前記サーバに送信するメッセージ送信部、
前記サーバから配信されたメッセージデータを出力し、前記複数の通信装置のそれぞれが当該メッセージデータの送信が許可されているか否かを示す情報を出力する出力部、
前記通知受信部が受信した当該不許可通知により指定される通信装置である場合、前記画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２０】
コンピュータを、
ネットワークで接続された複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別し、前記複数の通信装置の中からいずれか一つを選択する判別部、
前記通信装置のそれぞれに、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しない通信装置であって前記判別部により選択される通信装置を指定する不許可通知を送信する通知送信部、
当該メッセージデータを前記判別部により許可すると判別された通信装置から受信するメッセージ受信部、
前記メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを前記通信装置のそれぞれに配信する配信部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させるために好適な通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等を介して複数のプレイヤーが参加できるネットワークゲームが普及してきている。例えば、特許文献１には、プレイルームや参加プレイヤー等の情報を効率よく得ることができるネットワークゲームシステムが開示されている。これによれば、ゲームシステムはプレイヤーから入力された検索条件に基づいてデータベースを検索し、検索条件に適合したプレイルームや参加プレイヤーの情報を提供するので、プレイヤーは所望のプレイルームを探し出し、参加するプレイルームを自分で決めることができる。
【特許文献１】特開２００４−０９７６２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、仮想空間でのゲームでは、それぞれのプレイヤーは、ゲームの結果画面等をその都度表示させて見たり常に監視していなければ、ゲーム中に発生したイベントがいつどんなプレイヤーによって引き起こされたのか、といったゲームの経過や成績等の詳しい情報を知ることは容易ではなかった。また、多くのプレイヤーがネットワークゲームをする場合、電話、電子メール、チャットなど他の通信手段を用いて互いに連絡を取り合わない限り、各プレイヤーがどうやって成功・失敗に至ったのかを本人から聞くことは容易ではなかった。例えば、多くのプレイヤーがそれぞれキャラクターを操って仮想空間内でなわとびをするネットワークゲームのように、あるプレイヤーの成功・失敗が他のすべてのプレイヤーに影響を及ぼすようなネットワークゲームでは、失敗したプレイヤーには自らの失敗を釈明する機会が無く、その他のプレイヤーには失敗したプレイヤーからの釈明を聞く（見る）機会が無い。また、例えば勝敗を競うゲームでは、勝ったプレイヤーにとっては勝利しても他のプレイヤーに自慢したり解説したりできる機会は限られており、逆に負けたプレイヤーにとっては弁解したり言い訳を言ったりできる機会は限られている。そのため、従来のネットワークゲームでは、勝利プレイヤー、敗北プレイヤー、ゲーム進行の鍵を握る重要なプレイヤー、といった当事者から提供される情報が少なく、緊張感に欠けてしまうという問題があった。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させるために好適な通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係る通信システムは、サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、サーバは判別部と通知送信部とメッセージ受信部と配信部とを備え、通信装置は通知受信部とメッセージ受付部とメッセージ送信部と出力部を備える。
まず、サーバにおいて、
判別部は、複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、複数の通信装置のうち、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する。
また、通信装置のそれぞれにおいて、
通知受信部は、当該不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
さらに、サーバにおいて、
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
そして、通信装置のそれぞれにおいて、
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
このように通信システムを構成することにより、通信システムは、各通信装置のユーザからメッセージを受け取って配信する。その際、通信システムは、特定の通信装置からのメッセージの送信だけを許可し、それ以外の通信装置からのメッセージの送信を許可しないようにすることができる。つまり、特定のプレイヤーが他のプレイヤーよりも優先してメッセージを送れるようにすることにより、特定のプレイヤーからのメッセージなどのゲーム情報を、参加プレイヤーに周知することができる。
例えば、ネットワークゲームやチャットなどの実行中に、特定のユーザからの書き込みや発言等をすべての参加ユーザに見せたり聞かせたりしたい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの入力を許可しない旨を通知することによって、その特定のユーザだけ書き込みや発言等ができるように制御できる。例えば、ネットワークゲームにおいて、あるプレイヤーが勝つと、勝ったプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したり、負けたプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したりすることによって、当事者のメッセージや勝敗結果を全員に容易に知らしめることができる。当事者は、勝敗に関わったプレイヤーだけでなく、ゲームの進行の上で重要な鍵を握るプレイヤー、ゲームを観戦するプレイヤー、その他のプレイヤーでもよい。
【０００７】
メッセージ受付部は、さらに、最後に当該不許可通知を受信してから所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付けてもよい。
つまり、通信装置は、一度メッセージの入力を許可しない旨が通知されても、所定時間が経過すれば再びメッセージの入力を受け付けることができる。通信システムは、同一の通信装置についてメッセージの送信を許可したり許可しなかったりするように繰り返し制御できる。
【０００８】
通信装置のそれぞれは、更に、
通信装置を識別するための識別情報を予め記憶する識別情報記憶部を備えてもよい。
そして、通知送信部は、判別部により許可しないと判別された通信装置を含む通信システムを構成するすべての通信装置に、判別部により許可しないと判別された通信装置に対応する当該識別情報を含む当該不許可通知を送信し、
メッセージ受付部は、通知受信部が受信した当該不許可通知が示す識別情報と、識別情報記憶部に記憶された識別情報とが一致しない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けてもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムのサーバは、どの通信装置からのメッセージの送信を許可するか許可しないかを示す通知の送信先をその都度選択する必要はないので、サーバの処理負担を軽減できる。
【０００９】
通信装置のそれぞれは、更に、
当該ユーザによる操作入力を受け付ける操作入力受付部と、
操作入力受付部により受け付けられた操作入力を示す情報をサーバに送信する操作入力送信部と、
を備えてもよい。
また、サーバは、更に、
当該操作入力を示す情報を通信装置から受信する操作入力受信部、
を備えてもよい。
そして、判別部は、複数の通信装置のそれぞれについて、操作入力受信部により受信された当該操作入力を示す情報と、通信装置に予め割り当てられた所定条件とに基づいて、当該所定条件を満たすか否かを判別し、当該所定条件を満たす通信装置によるメッセージデータの送信を不許可と判別してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムのサーバは、所定条件を満たすか否かによって、メッセージの送信を許可する／許可しない通信装置を決めることができる。
例えば、ネットワークゲームにおいて、ゲームをクリアすることを所定条件とすると、サーバは、クリアできたプレイヤーの通信装置のみ、あるいはクリアできなかったプレイヤーの通信装置のみについて、メッセージの送信を許可することができる。その結果、参加プレイヤーは、特別な操作をすることなく、誰がクリアできたか（できなかったか）といったゲーム情報を得ることができ、また、クリアできた（できなかった）プレイヤーのコメント等を聞く（見る）ことができる。
【００１０】
メッセージ受付部は、音声による当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付け、
出力部は、サーバから配信されるメッセージデータを音声で再生して出力してもよい。
このように構成することにより、通信システムは、音声によるメッセージの送信を許可／不許可することができる。例えば、音声チャットにおいて、特定のユーザからの音声メッセージのみを優先して配信することができる。
【００１１】
当該不許可通知には、当該メッセージデータの送信を許可する通信装置を識別するための識別情報が含まれてもよい。
また、通信装置のそれぞれは、更に、
通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて記憶する画像記憶部、
を備えてもよい。
そして、出力部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれていない当該識別情報に対応する画像データを強調して表示してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムの各通信装置は、メッセージの送信を許可されている通信装置と許可されていない通信装置とを明瞭に区別して表示できるので、ユーザは現在どの通信装置あるいはどのプレイヤーが書き込みや発言等ができる状態なのかを容易に認識できるようになる。
例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可／不許可を知らせることができる。
【００１２】
通信装置のそれぞれは、ネットワークを介したネットワークゲームを実行し、
サーバは、当該ネットワークゲームの進行を管理し、
サーバは、更に、
当該ネットワークゲームの所定のタイミングと所定のステージと所定のシーンと所定のイベントのうちの少なくともいずれか一つと、当該所定時間を求めるための数値パラメータとを対応付けて予め記憶するパラメータ記憶部と、
当該ネットワークゲームにおいて、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したか否か、又は、所定のイベントが発生したか否かを判定するゲーム判定部と、
を備えてもよい。
また、通知送信部は、ゲーム判定部により、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちのいずれかに到達したと判定された場合、又は、当該所定のイベントが発生したと判定された場合、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンと当該所定のイベントのうつの少なくともいずれか一つに対応付けられた当該数値パラメータをパラメータ記憶部から取得して、取得した数値パラメータに基づいて当該所定時間を計算し、計算された所定時間を含む当該不許可通知を送信し、
メッセージ受付部は、最後に当該不許可通知を受信してから、通知受信部が受信した当該不許可通知が示す当該所定時間が経過した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付けてもよい。
このように構成することにより、通信システムは、ネットワークゲームの進行状況に応じて、メッセージの送信を許可する通信装置と許可しない通信装置を決めることができ、許可する（許可しない）時間をゲームの展開や成績などによって変えることができる。例えば、特定の通信装置について、ゲームの重要なタイミング・ステージ・シーン・イベントでは長い時間にメッセージの送信ができるようにして、あまり重要ではないタイミング・ステージ・シーン・イベントでは短い時間にメッセージの送信ができるように制御できる。例えば、得点を競うゲームにおいて、高得点を獲得するほど長い時間にメッセージの送信ができるように制御してもよい。例えば、あるプレイヤーがゲームに及ぼした影響度が高いほど長い時間にメッセージの送信ができるように制御してもよい。
【００１３】
通知送信部は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のタイミングと当該所定のステージと当該所定のシーンのうちの少なくともいずれか一つに到達するまでの経過時間、又は、当該ネットワークゲームを開始してから当該所定のイベントが発生するまでの経過時間、に対して単調増加するように、当該所定時間を計算してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムは、ネットワークゲームの進行状況に応じて、メッセージの送信を許可する（許可しない）時間を変えることができる。例えば、ゲームが長く続いた好勝負で決着がついた場合には長い時間メッセージの送信ができるようにしてもよい。
【００１４】
通信装置のそれぞれは、更に、
当該ユーザによる当該所定時間の延長の要求を受け付けるリクエスト受付部と、
リクエスト受付部により受け付けられたリクエストを示す情報をサーバに送信するリクエスト送信部と、
を備えてもよい。
また、サーバは、更に、
当該リクエストを示す情報を通信装置から受信するリクエスト受信部、
を備えてもよい。
そして、判別部は、リクエスト受信部が受信した当該リクエストの総数と、ネットワークに接続された通信装置の総数とに基づいて、当該所定時間を延長するか否かをさらに判別し、
判別部により延長すると判別された場合、通知送信部は、最後に当該不許可通知を送信した通信装置に、当該メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信してもよい。
このように通信システムを構成することにより、通信システムは、メッセージの送信を許可する（許可しない）時間をリクエストに応じて延長することが可能になる。例えば、勝利プレイヤーのみが所定時間メッセージの送信を許可され、発言中に中途で所定時間をオーバーしてしまった場合、他のプレイヤーは続けて発言するようにリクエストすることができ、多数のリクエストがあれば延長するように制御できる。例えば、失敗プレイヤーのみが所定時間メッセージの送信を許可され、発言内容に納得できない場合、他のプレイヤーは追加のコメントをリクエストすることができ、多数のリクエストがあれば延長するように制御できる。
【００１５】
配信部は、通信装置のそれぞれのうち、メッセージ受信部が受信したメッセージデータの送信元の通信装置以外の通信装置に、当該メッセージデータを配信してもよい。
つまり、サーバは、少なくともメッセージデータを送信した通信装置以外の通信装置に、受信したメッセージデータを配信すればよい。例えば、メッセージがリアルタイムで配信される場合、メッセージを入力したユーザは、自らが入力したメッセージを見たり聞いたりすることはないので、入力画面と出力画面を同時に見たり、入力音声と出力音声を同時に聴いたりする煩わしさを回避できる。例えば、メッセージがリアルタイムで配信されない場合、メッセージを入力したユーザは、自らが入力したメッセージを再び見直したり聞き直したりする煩わしさを回避できる。サーバは、メッセージデータを配信する処理の負荷を軽減できる。
【００１６】
本発明のその他の観点に係る通信システムは、サーバと複数の通信装置とをネットワークで接続した通信システムであって、サーバは判別部と通知送信部とメッセージ受信部と配信部とを備え、通信装置は通知受信部とメッセージ受付部とメッセージ送信部と出力部を備える。
まず、サーバにおいて、
判別部は、複数の通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、複数の通信装置のうち、判別部により許可すると判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可することを示す許可通知を送信する。
また、通信装置のそれぞれにおいて、
通知受信部は、当該不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該許可通知を受信した場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
さらに、サーバにおいて、更に、
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
そして、通信装置のそれぞれにおいて、
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
このように構成することにより、通信システムは、各通信装置のユーザからメッセージを受け取って配信する。その際、通信システムは、特定の通信装置からのメッセージの送信だけを許可し、それ以外の通信装置からのメッセージの送信を許可しないようにすることができる。つまり、特定の通信装置からのメッセージを、優先してすべての送るべき通信装置に送って周知することができる。
例えば、ネットワークゲームやチャットなどの実行中に、ある特定のユーザからの書き込みや発言等をすべての参加ユーザに見せたり聞かせたりしたい場合、その特定のユーザが使用する通信装置にメッセージの入力を許可する旨を通知することによって、その特定のユーザだけ書き込みや発言等ができるように制御できる。ネットワークゲームであるプレイヤーが勝つと、勝ったプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したり、負けたプレイヤーだけ書き込みや発言を許可したりすることによって、当事者のメッセージや勝敗結果を全員に知らしめることが容易にできる。当事者は、勝敗に関わったプレイヤーだけでなく、ゲームの進行の上で重要な鍵を握るプレイヤー、ゲームを観戦するプレイヤー、その他のプレイヤーでもよい。
【００１７】
メッセージ受付部は、通知受信部が当該許可通知を受信し、且つ、現在日時が当該許可通知が示す当該所定時間に含まれる場合、当該メッセージデータの入力を当該ユーザから受け付けてもよい。
例えば、通信装置が所定時間だけメッセージの入力を許可する旨の通知を受け取ると、所定時間以内であればユーザはメッセージを入力できる。通信システムは、同一の通信装置についてメッセージの送信を許可したり許可しなかったりするように繰り返し制御できる。
【００１８】
本発明のその他の観点に係る通信装置は、画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部を備える。
画像記憶部は、複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて、それぞれ記憶する。
通知受信部は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
表示部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する。
このように通信装置を構成することにより、通信装置は、現在どの通信装置がメッセージの送信が許可されているか許可されていないかを、通信装置ごとに予め割り当てられた画像のそれぞれの表示形式を変えることにより、明瞭にユーザに知らせることができる。例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可／不許可を知らせることができる。
【００１９】
本発明のその他の観点に係る通信サーバは、判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部を備える。
判別部は、ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する。
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを判別部により許可すると判別された通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
このようにサーバを構成することにより、通信サーバは、特定の通信装置からメッセージを優先して受信し配信できる。例えば、特定のユーザから送られてくる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユーザに周知したい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの送信を所定時間許可しない旨を通知することによって、通信サーバはその特定のユーザが使用する通信装置のみからゲーム情報を受信して他の通信装置に配信する。所定時間中、特定の通信装置以外の通信装置は、メッセージの送信が許可されず特定の通信装置からのゲーム情報を受け取るだけなので、他の通信装置を使用するユーザは、特定の通信装置を使用するユーザからのゲーム情報を得ることができる。
【００２０】
本発明のその他の観点に係る通信方法は、画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部を有する通信装置にて実行される通信方法であって、通知受信ステップ、メッセージ受付ステップ、メッセージ送信ステップ、出力ステップ、表示ステップを備える。
画像記憶部には、複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとが対応付けてそれぞれ記憶される。
通知受信ステップは、通知受信部が、メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付ステップは、通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、メッセージ受付部が、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信ステップは、メッセージ送信部が、メッセージ受付ステップが受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
出力ステップは、出力部が、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
表示ステップは、通知受信ステップが当該不許可通知を受信していない場合、表示部が、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する。
このように通信方法を構成することにより、通信装置は、現在どの通信装置がメッセージの送信が許可されているか許可されていないかを、通信装置ごとに予め割り当てられた画像のそれぞれの表示形式を変えることにより、明瞭にユーザに知らせることができる。例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可／不許可を知らせることができる。
【００２１】
本発明のその他の観点に係る通信方法は、判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部を有するサーバにて実行される通信方法であって、判別ステップ、通知送信ステップ、メッセージ受信ステップ、配信ステップを備える。
判別ステップは、判別部が、ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信ステップは、通知送信部が、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する。
メッセージ受信部は、メッセージ受信部が、当該メッセージデータを判別ステップにより許可すると判別された通信装置から受信する。
配信ステップは、前記配信部が、メッセージ受信ステップが受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
このように通信方法を構成することにより、通信サーバは、特定の通信装置からメッセージを優先して受信し配信できる。例えば、特定のユーザから送られてくる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユーザに周知したい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの送信を所定時間許可しない旨を通知することによって、通信サーバはその特定のユーザが使用する通信装置のみからゲーム情報を受信して他の通信装置に配信する。所定時間中、特定の通信装置以外の通信装置は、メッセージの送信が許可されず特定の通信装置からのゲーム情報を受け取るだけなので、他の通信装置を使用するユーザは、特定の通信装置を使用するユーザからのゲーム情報を得ることができる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、画像記憶部、通知受信部、メッセージ受付部、メッセージ送信部、出力部、表示部として機能させる。
画像記憶部は、複数の通信装置の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて、それぞれ記憶する。
通知受信部は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置の識別情報を含む不許可通知をサーバから受信する。
メッセージ受付部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、当該メッセージデータの入力をユーザから受け付ける。
メッセージ送信部は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージデータをサーバに送信する。
出力部は、サーバから配信されたメッセージデータを出力する。
表示部は、通知受信部が当該不許可通知を受信していない場合、画像記憶部に記憶された当該所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示し、そうでない場合、当該不許可通知に含まれる当該識別情報に対応する画像データを強調して表示する。
このようにプログラムを構成することにより、コンピュータは、現在どのコンピュータがメッセージの送信が許可されているか許可されていないかを、コンピュータごとに予め割り当てられた画像のそれぞれの表示形式を変えることにより、明瞭にユーザに知らせることができる通信装置として機能する。例えば、メッセージの送信が許可されている通信装置に対応する画像を相対的に大きく表示したり、許可されている状態を示すモーション画像と許可されていない状態を示すモーション画像とを使い分けて表示したりすることによって、ユーザに許可／不許可を知らせることができる。
【００２３】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、判別部、通知送信部、メッセージ受信部、配信部として機能させる。
判別部は、ネットワークで接続された通信装置のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。
通知送信部は、判別部により許可しないと判別された通信装置に、当該メッセージデータの送信を所定時間許可しないことを示す不許可通知を送信する。
メッセージ受信部は、当該メッセージデータを判別部により許可すると判別された通信装置から受信する。
配信部は、メッセージ受信部が受信した当該メッセージデータを通信装置のそれぞれに配信する。
このようにプログラムを構成することにより、通信サーバは、特定の通信装置からメッセージを優先して受信し配信できる。例えば、特定のユーザから送られてくる、ゲームの勝敗コメントなどのゲーム情報を他のユーザに周知したい場合、その特定のユーザが使用する通信装置以外の通信装置にメッセージの送信を所定時間許可しない旨を通知することによって、通信サーバはその特定のユーザが使用する通信装置のみからゲーム情報を受信して他の通信装置に配信する。所定時間中、特定の通信装置以外の通信装置は、メッセージの送信が許可されず特定の通信装置からのゲーム情報を受け取るだけなので、他の通信装置を使用するユーザは、特定の通信装置を使用するユーザからのゲーム情報を得ることができる。
【００２４】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
（実施形態１）
図１は、本実施形態の通信システム１の構成を示す図である。通信システム１は、Ｎ個（Ｎは１以上の整数）の通信装置１０（図中では１０−１、１０−２、１０−Ｎと記載）と通信サーバ２０を備える。通信装置１０は、それぞれのユーザが操作する端末である。例えば、通信システム１を介してネットワークゲームをする場合、典型的には１人のプレイヤーが１つの通信装置１０を操作してゲームをする。通信サーバ２０は、通信システム１全体を管理するサーバであり、ユーザ（プレイヤー）の認証やネットワークゲームの進行管理などを行う。通信装置１０と通信サーバ２０は通信ネットワーク３０で互いに接続される。本実施形態では通信ネットワーク３０はインターネットであるが、ＬＡＮ（Local Area Network）やＷＡＮ（Wide Area Network）など他の通信手段を用いてもよい。
【００２７】
例えばユーザは、通信装置１０を操作してオンライン野球ゲームなどのネットワークゲームをしたり、テキスト・音声・画像等を用いた、いわゆるチャットと呼ばれるメッセージングシステムで会話をしたりすることができる。通信サーバ２０は、通信システム１に含まれるそれぞれの通信装置１０から送信されるメッセージデータを受信して、それぞれの通信装置１０に配信する。
【００２８】
図２は、本発明の実施形態に係る通信装置１０が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す図である。通信装置１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２９】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、通信装置１０の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の通信装置１０が実現される。
【００３０】
ＣＰＵ  １０１は、通信装置１０全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。例えば、ＣＰＵ  １０１は、各部を制御して、ユーザから入力されたメッセージデータを通信サーバ２０に送信したり、他の通信装置１０によって送信されたメッセージデータを通信サーバ２０から受信したりする処理（以下「通信処理」と呼ぶ）を行う。詳細は後述する。
【００３１】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、通信装置１０全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム（ＯＳ）のプログラムや各種のデータが記録される。
【００３２】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３３】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５には、Ａボタン，Ｂボタン，Ｘボタン，Ｙボタンや４方向を示す各方向ボタン（方向キー）等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
【００３４】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３５】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３６】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータや受信した文字や画像などのメッセージデータを、ＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３８】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３９】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データや受信した音声のメッセージデータを、アナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカー（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカーから出力させる。また、音声処理部１０９は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、マイクロフォン（図示せず）で集音した音声をデジタル音声信号に変換し、音声データを生成する。
【００４０】
ＮＩＣ  １１０は、通信装置１００をインターネット等の通信ネットワーク３０に接続するためのものであり、ＬＡＮを構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４１】
このほか、通信装置１０は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４２】
また、本実施形態の通信装置１０にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を通信装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記通信装置１０と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、通信装置１０よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用できる。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、通信装置として機能する。
【００４３】
図３は、本実施形態に係る通信サーバ２０の概要構成を示す図である。通信サーバ２０は、制御部２０１、通信部２０２、記憶部２０３を備える。
【００４４】
制御部２０１は、ＣＰＵなどから構成され、記憶部２０３に記憶されるＯＳやプログラム等に従って通信サーバ２０の各部を制御する。例えば、制御部２０１は、通信部２０２を制御して、通信装置１０から送信されたメッセージデータを、通信システム１に含まれる通信装置１０のそれぞれに配信する。
【００４５】
通信部２０２は、ＮＩＣやルータ、モデム、などといった所定の通信用デバイスから構成される。通信部２０２は、制御部２０１の制御により、通信ネットワーク３０に接続された通信装置１０のそれぞれと通信する。
【００４６】
記憶部２０３は、ハードディスク装置、ワークエリアとなるＲＡＭなどの記憶装置、ＲＯＭなどといった記憶装置から構成される。例えば、記憶部２０３は、通信サーバ２０全体を制御するためのプログラムやＯＳをＲＯＭに予め記憶し、上述の受信したメッセージデータなどをハードディスク装置やＲＡＭに記憶する。
【００４７】
なお、本実施形態では、通信サーバ２０は、通信ネットワーク３０を介して行われるネットワークゲームの進行を管理するが、図示しないゲームサーバがネットワークゲームの進行を管理する構成でもよい。ネットワークゲームの内容は本発明によって限定されない。ゲームでなくてもよく、複数のユーザが参加するＳＮＳ（Social Networking Service）などの任意のコミュニケーションサービス等でもよい。
【００４８】
次に、本実施形態に係る通信装置１０と通信サーバ２０の機能的な概要構成について、図４を用いて説明する。それぞれの通信装置１０は、仮想空間内のネットワークゲームを実行しながら、ユーザからメッセージデータの入力を受け付けて通信サーバ２０に送信する。また、通信サーバ２０は、宛先に指定された通信装置１０にメッセージデータを配信する。以下の説明では、ネットワークゲームの各プレイヤーが、通信装置１０の各ユーザであるとする。
【００４９】
なお、本図には、本発明の理解を容易にするために、通信装置１０と通信サーバ２０がそれぞれ１つしか記載されていないが、複数の通信装置１０と複数の通信サーバ２０から構成されてもよい。複数の通信サーバ２０を備える場合には、各通信サーバ２０は、所定時間間隔で、記憶部２０３に記憶された様々な情報の同期を取ればよい。
【００５０】
メッセージデータは、任意のテキストデータ、画像データ、音声データのうち少なくとも１つを含むデータから構成される。メッセージデータは、プレイヤーＰ１の操作する通信装置１０−１からプレイヤーＰ２の操作する通信装置１０−２に向けて送信するユニキャストや、プレイヤーＰ１の操作する通信装置１０−１から他の複数のプレイヤーＰ２，Ｐ３，…がそれぞれ操作する通信装置１０−２，１０−３，…に向けて同報送信するマルチキャストや、プレイヤーＰ１の操作する通信装置１０−１からすべてのプレイヤーが操作する通信装置１０−１，１０−２，…，１０−Ｎに向けて送信するブロードキャストなどの方法により、配信される。ここでは、本発明をより理解しやすくするために、一例として、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーの操作する通信装置１０のそれぞれに、メッセージデータがブロードキャストで配信されるものとして説明する。ただし、本発明の内容はブロードキャストに限定されるわけではなく、ユニキャスト、マルチキャスト、その他の配信方法でもよい。
【００５１】
通信サーバ２０は、判別部４０１、通知送信部４０２、メッセージ受信部４０６、配信部４０７を備える。また、通信装置１０は、通知受信部４０３、メッセージ受付部４０４、メッセージ送信部４０５、出力部４０８を備える。以下、これらの各部が行う処理を理解しやすくするために、各構成を通信システム１の通信処理の処理順に沿って説明する。
【００５２】
判別部４０１は、通信装置１０のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。各通信装置１０はユーザから入力されたメッセージデータを通信サーバ２０に送信することが可能であるが、ネットワークゲームの実行中のどのタイミングであっても無条件でメッセージデータを送信できるわけではない。つまり、通信装置１０ごとに、メッセージデータの送信が許可されるタイミング、あるいはメッセージデータの送信が許可されないタイミングが、判別部４０１によって判別される。制御部２０１が判別部４０１として機能する。
【００５３】
例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレイヤーがリーチ、ロン、ツモ、ポン、チー、カンなどをした場合、それらの行為をしたプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しない。あるいは逆に、それらの行為をされたプレイヤー、例えばロンされた（振り込まれた）プレイヤーの操作する通信装置１０のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置１０は許可しないと判別するようにしてもよい。
【００５４】
例えば、野球ゲームにおいて、あるプレイヤーのチームあるいは選手キャラクターが、ホームランを打った（又は打たれた）場合、逆転した（又は逆転された）場合、同点に追いついた（又は追いつかれた）場合、ファインプレーをした場合、エラーした場合、選手交代する場合などに、そのプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。このほか、ゲーム中の任意のイベントが発生したときに許可／不許可を判別することができる。
【００５５】
例えば、サッカーゲームにおいて、ハーフタイムになると、その時点で勝っている（又は負けている）チームに対応するプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、負けている（又は勝っている）チームに対応するプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。ゲーム開始前やゲーム終了後の所定時間内について、許可／不許可を判別してもよい。
【００５６】
例えば、集団でなわとびをするゲームにおいて、あるプレイヤーが操作するキャラクターが跳ぶのに失敗して縄に引っかかってしまった場合、失敗したキャラクターに対応するプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。
【００５７】
例えば、複数のプレイヤーがセッションを組んだり演奏を競ったりする音楽ゲームにおいて、あるプレイヤーが演奏に失敗した場合、失敗したプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しないと判別する。高得点を獲得したプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、その他のプレイヤーの操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しないと判別してもよい。
【００５８】
このように判別部４０１は、ネットワークゲームで所定のタイミング、ステージ、シーンになったり、所定のイベントが発生したりすると、特定の通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可し、それ以外の通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しない。ゲーム内容は本発明によって限定されない。
【００５９】
通知送信部４０２は、通信システム１に含まれる通信装置１０のうち、判別部４０１によりメッセージデータの送信を許可しないと判別された通信装置１０に、メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を送信する。つまり、制御部２０１は、通信部２０２を制御して、制御部２０１によりメッセージデータの送信が不許可と判別された通信装置１０に、不許可通知を含むパケットを生成して送信する。制御部２０１と通信部２０２が協働して通知送信部４０２として機能する。
【００６０】
不許可通知には、メッセージデータの送信を許可しない所定時間（不許可期間）を示す情報が含まれる。例えば、不許可期間は、「不許可通知を受信（又は送信）してからＸ秒間」、「時刻Ｔ１から時刻Ｔ２まで」、などと指定される。不許可期間は固定値でもよいし可変値でもよい。つまり、通知送信部４０２は、ネットワークゲーム中のタイミング、ステージ、シーン、イベント等の種類によって異なる時間を不許可期間として設定してもよい。さらには、不許可期間として「次に所定イベントが発生するまでの間」などのように不特定の期間を指定してもよい。なお、不許可期間を常に固定値にする場合、不許可通知に不許可期間を示す情報を含める必要はない。
【００６１】
通知受信部４０３は、不許可通知を通信サーバ２０から受信して、受信した不許可通知をメッセージ受付部４０４に入力する。つまり、ＮＩＣ  １１０が不許可通知を含むパケットを受信し、ＣＰＵ  １０１がパケットを解析して不許可通知を取得する。ＣＰＵ  １０１は、受信した日付と時刻に対応付けて、不許可通知をＲＡＭ  １０３に一時記憶させる。ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、ＮＩＣ  １１０が協働して通知受信部４０３として機能する。
【００６２】
メッセージ受付部４０４は、通知受信部４０３が不許可通知を受信していない場合、メッセージデータの入力をプレイヤー（ユーザ）から受け付ける。つまり、ＣＰＵ  １０１は通信サーバ２０から不許可通知を受信したか否かを判別し、受信していないと判別された場合、インターフェース１０４はコントローラ１０５からメッセージデータを受け取ってＣＰＵ  １０１に入力する。また、ＣＰＵ  １０１により不許可通知を受信していないと判別された場合、音声処理部１０９はマイクロフォンで集音した音声をデジタルデータに変換してＣＰＵ  １０１に入力する。このように、通信装置１０が不許可通知を受信していなければ、その通信装置１０のプレイヤーは他のプレイヤーに宛ててメッセージを送信できる。
【００６３】
また、メッセージ受付部４０４は、通信サーバ２０から最後に不許可通知を受信してから上述の所定時間が経過した場合、メッセージデータの入力をプレイヤーから受け付ける。つまり、通信装置１０が不許可通知を受信していても、受信してから所定時間が経過すれば、プレイヤーはメッセージを送信できるようになる。ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、音声処理部１０９が協働してメッセージ受付部４０４として機能する。
【００６４】
なお、プレイヤーは、コントローラ１０５を用いて任意の文字・数字・記号・画像等をメッセージデータとして入力することができ、マイクロフォンを用いて音声をメッセージデータとして入力することもできる。本実施形態では、プレイヤーはコントローラ１０５を用いた文字等の入力と、マイクロフォンを用いた音声の入力との両方ができるように構成しているが、どちらか一方のみの入力ができるように構成してもよい。また、通信装置１０がプレイヤーの姿などを撮影するカメラを更に備え、カメラで撮影した動画や静止画をメッセージデータとして入力できるように構成してもよい。
【００６５】
メッセージ送信部４０５は、メッセージ受付部４０４がユーザから受け付けたメッセージデータを通信サーバ２０に送信する。つまり、ＣＰＵ  １０１は、メッセージデータであるテキストデータ、画像データ、音声データ等と、送信元となる通信装置１０の識別情報と、を所定の暗号化アルゴリズムによって暗号化してパケットを生成し、ＮＩＣ  １１０を制御して通信サーバ２０に送信する。識別情報は、通信装置１０に予め割り当てられた端末番号、端末名、ＩＰ（Internet Protocol）アドレス、ＭＡＣ（Media Access Control）アドレス、あるいは、プレイヤーの会員番号、ユーザ名、ニックネーム、電子メールアドレスなどである。暗号化の手法やデータのフォーマットは本発明によって限定されない。ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １１０が協働してメッセージ送信部４０５として機能する。
【００６６】
なお、メッセージデータを、ネットワークゲームのプレイヤーが操作する通信装置１０のすべてに送信するのではなく、特定のプレイヤーの操作する通信装置１０にのみ、あるいは、特定のグループに所属するプレイヤーの操作する通信装置１０にのみ送信する場合、メッセージ送信部４０５は、メッセージデータと対応付けて、宛先を示す情報（送信先となる通信装置１０の識別情報）をさらに送信すればよい。
【００６７】
メッセージ受信部４０６は、メッセージデータを通信装置１０から受信する。つまり、通信部２０２がメッセージデータを含むパケットを受信し、制御部２０１がパケットを解析して復号化し、メッセージデータを取得する。制御部２０１は、取得したメッセージデータを記憶部２０３に記憶させる。例えば、制御部２０１は、受信したメッセージデータと、受信した日時と、受信したメッセージデータの送信元を示す上述の識別情報とを対応付けて記憶部２０３に記憶させる。記憶部２０３には、通信装置１０のそれぞれから受信したメッセージデータが記憶される。制御部２０１、通信部２０２、記憶部２０３が協働してメッセージ受信部４０６として機能する。
【００６８】
配信部４０７は、メッセージ受信部４０６が受信し記憶されたメッセージデータを通信装置１０のそれぞれに配信する。つまり、制御部２０１は、受信して記憶部２０３に記憶されたメッセージデータを読み出し、読み出したメッセージデータを含むパケットを生成し、通信部２０２を制御して通信装置１０のそれぞれに送信する。宛先が指定されている場合には、指定された宛先にのみメッセージデータを送信する。本実施形態では、メッセージデータは、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーの操作する通信装置１０のそれぞれに同時に配信される。制御部２０１、通信部２０２、記憶部２０３が協働して配信部４０７として機能する。
【００６９】
ここで、配信部４０７は、メッセージ受信部４０６が受信したメッセージデータの送信元の通信装置１０には同じメッセージデータを配信せず、送信元の通信装置１０以外の他の通信装置１０に配信するように構成してもよい。例えば、配信部４０７は、受信したメッセージデータと対応付けて記憶部２０３に記憶された送信元を示す識別情報を取得する。そして、配信部４０７は、通信ネットワーク３０に接続された通信装置１０のうち、取得した識別情報が示す送信元の通信装置１０以外の通信装置１０に、メッセージデータを送信する。つまり、配信部４０７は、少なくともメッセージデータを送信した通信装置１０以外の通信装置１０に、受信したメッセージデータを配信すればよく、送信元の通信装置１０には配信しなくてもよい。
例えば、音声チャットのように音声のメッセージをリアルタイムで配信する場合や、映像のメッセージをリアルタイムで配信する場合には、音声や映像のメッセージを入力するユーザは、自ら入力した音声や映像の配信を受けて聴き直したり見直したりする必要はないことが多い。ユーザは、自らのメッセージを聴き直したり見直したりする煩わしさを回避できる。サーバは、メッセージデータの配信先を限定することにより配信処理の負荷を軽減できる。
【００７０】
なお、配信部４０７は、未送信のメッセージデータがあるか否かを監視し、未送信のメッセージデータがあれば、通信装置１０のそれぞれに配信する、という処理を繰り返し実行する。その際、配信部４０７は、ＦＩＦＯ（First In First Out）でメッセージデータを配信する。
【００７１】
出力部４０８は、通信サーバ２０から配信されたメッセージデータを受信してモニターやスピーカー等に出力する。つまり、ＣＰＵ  １０１はＮＩＣ  １１０により受信したメッセージデータを含むパケットを解析してメッセージデータを取得し、メッセージデータがテキストデータや画像データであればテキストや画像を画像処理部１０８にモニターへ表示させ、音声データであれば音声を音声処理部１０９にスピーカーへ出力させる。ＣＰＵ  １０１、画像処理部１０８、音声処理部１０９、ＮＩＣ  １１０が協働して出力部４０８として機能する。
【００７２】
（メッセージデータの登録）
次に、通信装置１０のそれぞれが通信サーバ２０にメッセージデータを送信する処理について、図５と図６のフローチャートを用いて説明する。例えば、通信装置１０は、ネットワークゲーム中にメッセージデータの入力をユーザから受け付けて、通信サーバ２０に送信する。通信サーバ２０には、各通信装置１０に配信すべきメッセージデータが登録される。以下の説明では、各通信装置１０が、ネットワーク麻雀ゲームを実行し、通信サーバ２０が、この麻雀ゲームに参加している各プレイヤーからのメッセージを受信して配信するものとする。
【００７３】
まず、麻雀ゲームの所定のタイミング、ステージ、シーンになったり、所定のイベントが発生したりすると、通信サーバ２０の判別部４０１は、通信装置１０のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する（ステップＳ５０１）。例えば、判別部４０１は、麻雀ゲームでプレイヤーの誰かが勝った（上がった）とき、勝利プレイヤーが操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可し、それ以外のプレイヤーからのメッセージデータの送信を不許可にすると判別する。
【００７４】
ここで、勝利プレイヤーが複数存在する場合、それらのすべての勝利プレイヤーについてメッセージデータの送信を許可してもよいし、親か子かといったプレイヤー同士の相互関係、プレイヤー毎の通算成績、勝敗の度合いなどを比較して優先順位を決め、最も優先順位が高い勝利プレイヤーのみ、メッセージデータの送信を許可してもよい。
【００７５】
また、メッセージデータの送信が許可されない「勝利プレイヤー以外のプレイヤー」には、敗北プレイヤー（振り込まれた、又は、持ち点が減ったプレイヤー）だけでなく、直接プレイには参加せずゲームを観戦するだけの観戦プレイヤーも含まれる。
【００７６】
メッセージデータの送信を許可すると判別された場合（ステップＳ５０１；ＹＥＳ）、メッセージ受信部４０６は、通信装置１０のそれぞれからのメッセージデータの受信を待機する（図６、ステップＳ６０１）。一方、メッセージデータの送信を許可しないと判別された場合（ステップＳ５０１；ＮＯ）、通知送信部４０２は、許可しないと判別された通信装置１０に不許可通知を送信する（ステップＳ５０２）。許可しないと判別された通信装置１０が複数存在する場合、許可しないそれらすべての通信装置１０に不許可通知を送信する。
【００７７】
許可されないと判別された通信装置１０の通知受信部４０３は、通信サーバ２０から不許可通知を受信する（ステップＳ５０３）。
【００７８】
メッセージ受付部４０４は、通信サーバ２０から最後に不許可通知を受信してから所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ５０４）。言い換えれば、メッセージ受付部４０４は、現在日時が不許可期間に含まれるか否かを判別する。
【００７９】
ここで、通信サーバ２０の判別部４０１は、ネットワークゲームの進行状況によって許可／不許可を判別するので、同一の通信装置１０に複数回不許可通知を送信する場合がある。例えば、１回目の不許可通知で指定された不許可期間が終了する前に、２回目の不許可通知を送信する可能性がある。このような場合、メッセージ受付部４０４は、受信したすべての不許可通知の中で最も現在日時に近いもので指定された不許可期間が終了したか否かを判別する。
【００８０】
所定時間が経過していない場合（ステップＳ５０４；ＮＯ）、メッセージ受付部４０４は、所定時間が経過するまで、メッセージデータの入力を受け付けない（ステップＳ５０５）。例えば、音声チャットのように、音声によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部４０４は、音声を取り込むマイクロフォンをオフにしたり、取り込んだ音声データを破棄したりする。例えば、映像によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部４０４は、画像を撮影するカメラをオフにしたり、撮影した映像データを破棄したりする。例えば、文字等によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部４０４は、文字等のキー入力を無効にしたり、メッセージ入力フォームをオフにしたり、入力フォームに入力されたデータを破棄したりする。
【００８１】
一方、所定時間が経過した場合（ステップＳ５０４；ＹＥＳ）、メッセージ受付部４０４は、メッセージデータの入力をユーザから受け付ける（図６、ステップＳ６０２）。例えば、音声によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部４０４は、音声を取り込むマイクロフォンをオンにして、取得した音声をＡ／Ｄコンバータによりデジタル音声データに変換し、音声によるメッセージデータを生成する。例えば、映像によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部４０４は、画像を撮影するカメラをオンにして、取得した画像をデジタル画像データに変換し、映像によるメッセージデータを生成する。例えば、文字等によるメッセージデータの入力を受け付ける構成では、メッセージ受付部４０４は、文字等のキー入力を有効にしたり、メッセージ入力フォームをオンにしたりし、文字等によるメッセージデータを生成する。
【００８２】
そして、メッセージ送信部４０５は、生成したメッセージデータを通信サーバ２０に送信する（ステップＳ６０３）。
【００８３】
通信サーバ２０のメッセージ受信部４０６は、通信装置１０からメッセージデータを受信して（ステップＳ６０４）、記憶部２０３に格納する（ステップＳ６０５）。メッセージ受信部４０６は、受信したメッセージデータと、受信した日時と、メッセージデータの送信元を示す情報とを対応付けて記憶する。送信先が指定されている場合には、メッセージデータの送信先を示す情報をさらに格納する。
【００８４】
このようにして、通信サーバ２０の記憶部２０３には、通信装置１０のそれぞれから送信されたメッセージデータが格納される。どの通信装置１０にも不許可通知が送信されていない場合、あるいは、現在日時が通信装置１０に送信されたどの不許可通知が指定する不許可期間にも含まれない場合、すべての通信装置１０からのメッセージデータの送信が許可されている状態のため、任意の通信装置１０から送信されたメッセージデータが記憶部２０３に格納されていく。一方、現在日時が通信装置１０のいずれかに送信された不許可通知が指定する不許可期間に含まれる場合、許可された通信装置１０から送信されたメッセージデータのみが記憶部２０３に格納される。
【００８５】
（メッセージデータの配信）
次に、通信サーバ２０が通信装置１０にメッセージデータを配信する処理について、図７のフローチャートを用いて説明する。通信サーバ２０の制御部２０１は、記憶部２０３に格納されたメッセージデータの中に未配信のものがあれば、以下の処理によってメッセージデータを配信する。
【００８６】
まず、通信サーバ２０の制御部２０１は、記憶部２０３に格納されたメッセージデータの中に未配信のものがあるか否かを判別する（ステップＳ７０１）。例えば、制御部２０１は、ステップＳ６０５でメッセージデータを格納する際に、メッセージデータと対応付けて、送信済みか否かを示す配信フラグを“０（未配信）”にセットして記憶させる。そして、後述するようにメッセージデータを配信した後に、配信フラグを“１（配信済）”に更新する。このようにすれば、配信フラグを参照してメッセージデータが配信済みか未配信かが判別できる。あるいは、制御部２０１は、未配信のメッセージデータのみ記憶部２０３に格納し、配信完了後、配信したメッセージデータを記憶部２０３から削除するようにしてもよい。この場合、配信フラグを省略できる。
【００８７】
未配信のメッセージデータがない場合（ステップＳ７０１；ＮＯ）、制御部２０１は通信処理を終了する。この場合、各通信装置１０にはメッセージデータは配信されない。
【００８８】
一方、未配信のメッセージデータがある場合（ステップＳ７０１；ＹＥＳ）、制御部２０１は、未配信のメッセージデータを記憶部２０３から読み出し、読み出したメッセージデータを各通信装置１０（あるいは指定された宛先の通信装置１０）に送信する（ステップＳ７０２）。
【００８９】
各通信装置１０の出力部４０８は、通信サーバ２０から送信されたメッセージデータを受信して（ステップＳ７０３）、メッセージデータが示すメッセージをモニターやスピーカー等に出力する（ステップＳ７０４）。音声によるメッセージデータであれば、出力部４０８は、メッセージデータである音声データをデコードして音声をスピーカーに出力する。文字等や画像によるメッセージデータであれば、出力部４０８は、文字等や画像をモニターに表示する。
【００９０】
本実施形態によれば、どの通信装置１０にも不許可通知が送信されていない場合、あるいは、現在日時が通信装置１０に送信されたどの不許可通知が指定する不許可期間にも含まれない場合、任意の通信装置１０から送信されたメッセージデータが各通信装置１０に配信される。一方、現在日時が通信装置１０のいずれかに送信された不許可通知が指定する不許可期間に含まれる場合、許可された通信装置１０から送信されたメッセージデータのみが各通信装置１０に配信される。
【００９１】
例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレイヤーＰ１が別のプレイヤーＰ２に振り込んで上がった（ロンした）とき、勝利プレイヤー（ロンしたプレイヤー）Ｐ１が操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、それ以外のプレイヤーからのメッセージデータの送信を不許可にする、と決めることができる。まだ決着がついていない（誰も上がっていない）場面では、すべてのプレイヤーは任意のタイミングでメッセージを送ることができる。しかし、プレイヤーＰ１がプレイヤーＰ２に振り込んで上がると、判別部４０１はプレイヤーＰ１の操作する通信装置１０のみ、メッセージデータの送信を許可し、プレイヤーＰ２，Ｐ３，…，ＰＮ（観客プレイヤーを含む）の操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しない。すなわち、プレイヤーＰ１が勝つと、所定時間、プレイヤーＰ１のみが発言でき、他のプレイヤーは発言できない。勝利プレイヤーは、所定時間が経過するまで、感想、解説、勝利宣言などができるので、優越感に浸ることができ、ゲームの趣向性が増す。
【００９２】
例えば、麻雀ゲームにおいて、あるプレイヤーＰ１が別のプレイヤーＰ２に振り込んで上がった（ロンした）とき、敗北プレイヤー（ロンされたプレイヤー）Ｐ２が操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを許可し、それ以外のプレイヤーからのメッセージデータの送信を不許可にする、と決めることができる。まだ決着がついていない場面では、すべてのプレイヤーは任意のタイミングでメッセージを送信できる。しかし、プレイヤーＰ１がプレイヤーＰ２に振り込んで上がると、判別部４０１は負けたプレイヤーＰ２の操作する通信装置１０のみ、メッセージデータの送信を許可し、プレイヤーＰ１，Ｐ３，…，ＰＮ（観客プレイヤーを含む）の操作する通信装置１０からのメッセージデータの送信を許可しない。すなわち、プレイヤーＰ１が勝つと、所定時間、負けたプレイヤーＰ２のみが発言しなければならず、他のプレイヤーは発言できない。敗北プレイヤーは、所定時間が経過するまで、感想、言い訳、謝罪会見、敗北宣言などをしなければならないので、他のプレイヤーは優越感に浸ることができ、ゲームの趣向性が増す。また、負けると発言しなければならなくなるので、ゲームの緊張感が増し、よりリアリティのあるゲームになる。
【００９３】
本実施形態では、通知送信部４０２は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置１０にのみ不許可通知を送信している。しかし、メッセージデータの送信を許可しない通信装置１０（あるいはメッセージデータの送信を許可する通信装置１０）を識別するための識別情報を不許可通知に含め、すべての通信装置１０に不許可通知を送信するように構成してもよい。例えば、不許可通知には、「端末名Ｑ１の通信装置１０以外からのメッセージデータの送信を所定時間不許可にする」あるいは「端末名Ｑ１の通信装置１０からのメッセージデータの送信のみを所定時間許可にする」ことを示す情報が含まれ、この不許可通知がすべての通信装置１０に送信される。そして、メッセージ受付部４０４は、通知受信部４０３が受信した不許可通知が示す不許可の通信装置１０の識別情報と、自身の（受信した通信装置１０の）識別情報とを比較して、一致すればステップＳ５０４以降の処理を実行し、一致しなければステップＳ６０２に移ってメッセージデータの入力を受け付ける。このようにすれば、通信サーバ２０が不許可通知を送信する処理を単純化できる。また、すべての通信装置１０が、どの通信装置１０が不許可になっているのか認識することができるので、不許可期間中のゲーム演出を多様化できる。例えば、不許可になった通信装置１０のＣＰＵ  １０１は、不許可期間に入る前に、「ただ今から端末名Ｑ１のプレイヤーが記者会見を開きますのでご覧下さい。」などとモニターに表示させ、すべてのプレイヤーに告知できる。
【００９４】
本実施形態では、配信部４０７は、記憶部２０３に記憶されたメッセージデータを各通信装置１０に送信しているが、必ずしもメッセージデータの最初から最後までのすべてを受信し終わってから配信しなくてもよい。すなわち、ストリーミング再生のように、メッセージデータの受信と配信とを平行して行ってもよい。例えば、音声によるメッセージデータを配信する場合、通信装置１０が所定時間の経過するまでメッセージデータの入力を受け付け、所定時間が経過後にメッセージデータを送信し、通信サーバ２０がすべてのメッセージデータを受信し終わってから配信したのでは余計に時間がかかってしまう。よって、データ量が多い場合や、すべてのメッセージデータを配信し終わるまでに時間がかかる場合には、ストリーミング再生や一方通行の電話のように、メッセージ送信部４０５は所定時間分のメッセージデータを断片的に通信サーバ２０に送信し続け、メッセージ受信部４０６は断片的に受信したメッセージデータを順次結合して保存し、配信部４０７は保存されたメッセージデータを順次送信していくことが望ましい。
【００９５】
このように、本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可された勝利プレイヤーは所定時間独占してメッセージを送ることができるので、各プレイヤーはなるべく高得点・好成績を上げようとし、ゲームへの意欲が増す。メッセージデータの送信が許可された敗北プレイヤーは、所定時間独占してメッセージを送る（送らなければならない）ことになるので、各プレイヤーはなるべく高得点・好成績を上げようとし、ゲームに緊張感を持たせることができる。また、勝利プレイヤーや敗北プレイヤーはもちろんのこと、勝敗に関わらなかったプレイヤーや観戦プレイヤーなども、例えば成績画面を表示させるというような特別な操作を必要とすることなく、「誰が勝った（負けた）のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。当事者のみ独占してメッセージを送ることができる所定時間内では、当事者以外による割り込み発言は許可されないので、当事者からのメッセージを各プレイヤーに周知することができる。通信システム１は、ゲーム進行に応じて、成績やプレイヤーのメッセージなどを無理なく各プレイヤーに周知させることができる。
【００９６】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、通信サーバ２０は、メッセージデータの送信を許可しない不許可期間の長さを、ネットワークゲームの進行状況やゲーム展開によって変化させる。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。
【００９７】
判別部４０１は、ステップＳ５０１でメッセージデータの送信を許可しないと判別した場合（ステップＳ５０１；ＮＯ）、ゲームの進行状況等によって不許可期間を決める。そして、通知送信部４０２は、メッセージデータの送信を許可しない通信装置１０に、決定した不許可期間を示す情報を含む不許可通知を送信する。
【００９８】
例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、プレイヤーＰ１がプレイヤーＰ２に振り込んで上がった（ロンした）場合、判別部４０１は、飜、符、点数、親子関係などに基づいて不許可期間の長さを変える。図８（ａ）は、満たすべき条件と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。例えば、親であるプレイヤーが、３飜、４０符で上がったとすると、不許可期間の長さは、Ｔ２×Ｃ２＋Ｔ５になる。そして、判別部４０１は、決定された不許可期間を示す情報を含む不許可通知を通信装置１０に送信する。勝ったプレイヤーＰ１は、計算された不許可期間に自分だけ、例えば勝利コメントなどを発言でき、その他のプレイヤーは不許可期間に発言できず聞くだけである。
【００９９】
麻雀ゲームに限らず、プレイヤー同士の持ち点等を競う任意のゲームの、得失点数、得失点率、勝敗数、勝敗率、所持アイテム数、ゲーム時間などを表す数値パラメータの大きさに基づいて、不許可期間を決めることができる。例えば“最近１ヶ月間”といったように、所定期間内での成績（総得失点数、総得失点率、通算勝敗数、通算勝敗率、順位、ゲーム回数など）に基づいて、不許可期間を決めてもよい。また、数値に限らず、ネットワークゲーム中の所定のタイミング、ステージ、シーン、イベント等の種類に基づいて、不許可期間を決めてもよい。
【０１００】
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、プレイヤーＰ１が縄に引っかかってゲームが終わったりプレイが中断したりした場合、縄跳びの開始からゲームが終わる（中断する）までの経過時間が長いほど不許可期間も長くし、経過時間が短いほど不許可期間も短くする。縄跳びゲームの継続時間Ｔａでは不許可にする時間をＴ１にし、継続時間Ｔｂ（Ｔａ＜Ｔｂ）では不許可にする時間をＴ２（Ｔ１＜Ｔ２）にする。図８（ｂ）は、縄跳びゲームの継続時間と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。本図では比例関係にあるが、任意の関数によって決めることができる。そして、判別部４０１は、決定された不許可期間を示す情報を含む不許可通知を通信装置１０に送信する。失敗したプレイヤーＰ１は、計算された不許可期間に、自分だけ例えば謝罪コメントなどを発言しなければならず、その他のプレイヤーは不許可期間に発言できない。
【０１０１】
記憶部２０３は、図８（ａ）や図８（ｂ）に例示するような対応関係を規定するパラメータを予め記憶し、制御部２０１は記憶部２０３から適宜この対応関係を規定するパラメータを読み出して、不許可期間の長さを計算する。
【０１０２】
集団なわとびゲームに限らず、任意のゲームの開始から終了までの継続時間、任意のゲーム内のステージ、シーン、イベント等の継続時間に基づいて、不許可期間を決めることができる。例えば、テニスゲームや卓球ゲームにおいて、長くラリーが続いた後に決着がついた場合には不許可期間を長くし、短ければ不許可期間を短くする。例えば、格闘ゲームにおいて、相手を倒すまでに長い時間を要する好勝負の場合には不許可期間を長くし、短ければ不許可期間を短くする。
【０１０３】
本実施形態においても、メッセージデータの送信を許可しない（又は許可する）通信装置１０を識別するための識別情報を不許可通知に含め、すべての通信装置１０に不許可通知を送信するように構成してもよい。
【０１０４】
このように、本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可された勝利プレイヤーは、持ち点などが多いほど長い時間独占してメッセージを送ることができ、なるべく高得点・好成績を上げようとするため、ゲームへの意欲が増す。メッセージデータの送信が許可された敗北プレイヤーは、持ち点が少ないほど長い時間独占してメッセージを送る（送らなければならない）ことになり、なるべく高得点・好成績を上げようとするため、ゲームに緊張感を持たせることができる。また、勝利プレイヤーや敗北プレイヤーはもちろんのこと、勝敗に関わらなかったプレイヤーや観戦プレイヤーなども、例えば成績画面を表示させるというような特別な操作を必要とすることなく、「誰が、どの程度、勝った（負けた）のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。通信システム１は、ゲーム進行に応じて、成績やプレイヤーのメッセージなどを無理なく各プレイヤーに周知させることができる。
【０１０５】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、通信サーバ２０の判別部４０１は、ネットワークゲームにおいてそれぞれの通信装置１０に与えられた所定条件を満たすか否か（課題が達成されたか否か）によって、メッセージデータの送信を許可／不許可する点で、上述の実施形態と異なる。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。以下詳述する。
【０１０６】
図９は、本実施形態の通信装置１０と通信サーバ２０の構成を示す図である。本図に示すように、通信装置１０は操作入力受付部９０１と操作入力送信部９０２を更に備え、通信サーバ２０は操作入力受信部９０３を更に備える。
【０１０７】
操作入力受付部９０１は、ネットワークゲームのプレイヤー（通信装置１０のユーザ）によるゲームの操作入力を受け付ける。例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、コントローラ１０５は、ジャンプのタイミングやジャンプの高さを指定する操作入力をプレイヤーから受け付けてＣＰＵ  １０１に入力する。ＣＰＵ  １０１は、操作入力の内容を示す情報（以下「操作入力情報」と呼ぶ）をＲＡＭ  １０３に記憶する。ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、コントローラ１０５が協働して操作入力受付部９０１として機能する。
【０１０８】
操作入力送信部９０２は、操作入力受付部９０１により受け付けられた操作入力情報を通信サーバ２０に送信する。ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、ＮＩＣ  １１０が協働して操作入力送信部９０２として機能する。
【０１０９】
操作入力受信部９０３は、操作入力情報を通信装置１０のそれぞれから受信し、記憶部２０３に記憶する。制御部２０１、通信部２０２、記憶部２０３が協働して操作入力受信部９０３として機能する。
【０１１０】
判別部４０１は、上述のステップＳ５０１で、通信装置１０のそれぞれについて、予め割り当てられた課題が達成されたか否かに基づいて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する。判別部４０１は、操作入力受信部９０３により受信された操作入力を示す情報と、通信装置１０に割り当てられた所定条件（課題）とを対比して所定条件が満たされているか否かを判定し、所定条件を満たしていない（課題が達成されていない）場合、課題が達成された通信装置１０によるメッセージデータの送信を不許可と判別し、それ以外の通信装置１０によるメッセージデータの送信を許可と判別する。
【０１１１】
課題とは、例えば上述の集団なわとびゲームにおいて、「縄にひっかからないように跳ぶこと」である。操作入力受信部９０３が、プレイヤーの操作するキャラクタが縄にひっかからないように跳ぶための指示入力を通信装置１０から受信した場合、判別部４０１は、その通信装置１０について「課題が達成された」と判定する。一方、操作入力受信部９０３が、プレイヤーの操作するキャラクタが縄にひっかかってしまうように跳ぶ指示入力を通信装置１０から受信した場合、あるいは、操作入力受信部９０３が何らの指示入力も受信しなかった場合、判別部４０１は、その通信装置１０について「課題が達成されなかった」と判定する。この場合、縄に引っかかった（課題が達成されなかった）プレイヤーの操作する通信装置１０は許可になり、それ以外の（課題が達成された）通信装置１０は不許可になる。つまり、縄に引っかかったプレイヤーだけがメッセージを送ることになる。例えば、縄に引っかかって他者に迷惑をかけたプレイヤーは、弁解、謝罪、言い訳などをする機会が与えられる。
【０１１２】
例えば麻雀ゲームにおいて、「他のプレイヤーから振り込まれないこと」が課題である。プレイヤーＰ１がプレイヤーＰ２に振り込む指示入力を、操作入力受信部９０３が通信装置１０から受信した場合、判別部４０１は、その振り込まれたプレイヤーＰ２以外のプレイヤーが操作する通信装置１０について「課題が達成された」と判定する。一方、振り込まれたプレイヤーＰ２が操作する通信装置１０について「課題が達成されなかった」と判定する。この場合、振り込まれた（課題が達成されなかった）プレイヤーＰ２の操作する通信装置１０は許可になり、それ以外の（課題が達成された）通信装置１０は不許可になる。つまり、振り込まれたプレイヤーＰ２だけがメッセージを送ることになる。例えば、負けたプレイヤーＰ２は、弁解、謝罪、言い訳、敗北宣言などをする機会が与えられる。
【０１１３】
例えば麻雀ゲームにおいて、「プレイヤー（自分）が上がらない（勝たない）こと」を課題にしてもよい。プレイヤーＰ１がツモで上がる指示入力、又は、他のプレイヤーＰ２にロンで上がる指示入力を、操作入力受信部９０３が通信装置１０から受信した場合、判別部４０１は、勝ったプレイヤーＰ１が操作する通信装置１０について「課題が達成されなかった」と判定する。一方、プレイヤーＰ１以外のプレイヤーが操作する通信装置１０について「課題が達成された」と判定する。この場合、勝った（課題が達成されなかった）プレイヤーＰ１の操作する通信装置１０は許可になり、それ以外の（課題が達成された）通信装置１０は不許可になる。つまり、勝ったプレイヤーＰ１だけがメッセージを送ることになる。例えば、勝ったプレイヤーＰ１は、自慢話、解説、勝利宣言などをする機会が与えられる。
【０１１４】
このように、本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可された“課題を達成できなかった”プレイヤーは、他のプレイヤーにメッセージを送る（送らなければならない）ことになり、それを避けるためになるべく課題を達成しようとするので、ゲームに緊張感を持たせることができる。また、達成できたプレイヤーや達成できなかったプレイヤーはもちろんのこと、成功・失敗に関わらなかった観戦プレイヤーなども、例えば成績画面を表示させるというような特別な操作を必要とすることなく、「誰が達成できなかったのか（達成できたのか）」をその都度明確に掴むことができるようになる。通信システム１は、ゲーム進行に応じて、成績やプレイヤーのメッセージなどを無理なく各プレイヤーに周知させることができる。
【０１１５】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、通信装置１０は、メッセージデータの送信が許可されているか否かによって画面の表示の仕方を変える。本実施形態は上述の各実施形態のいずれとも組み合わせて用いることができるが、ここでは実施形態１と組み合わせた構成について説明する。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。以下詳述する。
【０１１６】
図１０は、本実施形態の通信装置１０と通信サーバ２０の各構成を示す図である。通信装置１０は、画像記憶部１００１を更に備える。
【０１１７】
画像記憶部１００１は、通信システム１を構成するそれぞれの通信装置１０の識別情報と、所定のキャラクタオブジェクトの画像データとを対応付けて予め記憶する。所定のキャラクタオブジェクトとは、典型的には仮想空間内でプレイヤーの分身となるいわゆるアバターと呼ばれるキャラクタオブジェクトである。ただし画像データは静止画像でも動画像でもよい。画像データのフォーマットは任意であり、ＣＰＵ  １０１が正常に読み出してモニターに表示させることができる所定のフォーマットであればよい。外部メモリ１０６が画像記憶部１００１として機能する。
【０１１８】
出力部４０８は、画像記憶部１００１から画像データを読み出してモニターに表示させる。ここで、出力部４０８は、メッセージデータの送信が許可されているか否かによって画像データの表示方法を変える。
【０１１９】
つまり、（ａ）通知受信部４０３が通信サーバ２０から不許可通知を受信していない場合、又は、（ｂ）最後に不許可通知を受信してから所定時間が経過した場合、出力部４０８は、画像記憶部１００１に記憶された所定のキャラクタオブジェクトの画像データのそれぞれを所定の表示形式で表示する。これらはつまり、現在メッセージデータを送信できない通信装置１０がない場合のことである。例えば、出力部４０８は、読み出した画像データを決められた位置にそのまま表示する。
【０１２０】
一方、（ａ）と（ｂ）のいずれでもない場合、つまり、メッセージデータを送信できない通信装置１０がある場合、メッセージデータの送信が許可になっている識別情報に対応する画像データを、強調して表示する。メッセージデータの送信が許可になっていない識別情報に対応する画像データは所定の表示形式で表示する。
【０１２１】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、出力部４０８によってモニターに表示される画面の構成例である。図１１（ａ）は、ノーマルモード、すなわち、すべての通信装置１０についてメッセージデータの送信が許可されている状態における表示例である。一方、図１１（ｂ）と図１１（ｃ）は、いずれかの通信装置１０のみメッセージデータの送信が許可されている状態における表示例である。この例は、あるネットワークゲームの敗北プレイヤーの操作する通信装置１０のみメッセージデータの送信が許可される“お詫びモード”である。
【０１２２】
強調して表示するとは、具体的には例えば図１１（ｂ）に示すように、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データ１１００だけ縦横サイズを拡大して表示し、その他の画像データは拡大せずに所定の大きさのまま表示することである。あるいは、図１１（ｃ）に示すように、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データ１１００の縦横サイズを拡大するか又は元の大きさのままで表示し、その他の画像データを相対的に小さくなるように縦横サイズを縮小して表示する。
【０１２３】
このほか、様々な方法がある。例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データだけズームアップして表示して、その他の画像データは表示しない。拡大率は任意である。ただし必ずしも拡大しなくてもよく、メッセージデータの送信が許可になっていない通信装置１０の識別情報に対応する画像データをすべて表示しないようにしてもよい。あるいは、拡大の代わりに縮小してもよく、画像の見た目の大きさが相対的に異なればよい。
【０１２４】
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データだけ、“モザイク”、“ぼかし”、“目隠し”などを入れてわざと見づらく表示して、その他の画像データは所定の表示形式でそのまま表示する。これは敗北プレイヤーのキャラクタオブジェクトを表示するのに効果的である。
【０１２５】
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データだけカラー表示し、その他の画像データは白黒表示やモノクロ表示にする、というように、画像データの色彩、色調、明るさなどを変更する。
【０１２６】
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データだけ太い赤枠など一層際だつ枠で囲み、その他の画像データは所定の表示形式でそのまま表示する。
【０１２７】
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データだけ点滅させ、その他の画像データは所定の表示形式でそのまま表示する。
【０１２８】
例えば、メッセージデータの送信が許可になっている通信装置１０の識別情報に対応する画像データだけ“手を挙げる”ような視覚的に目立つモーションに変化させ、その他の画像データは所定の表示形式で（手を挙げていないモーションで）表示する。この場合、画像記憶部１００１は、許可になった場合に表示させる第１の画像データと、許可になっていない場合に表示させる第２の画像データとを記憶し、出力部４０８は、許可／不許可によって読み出す画像データを選択すればよい。どのようなモーションにするかは“手を挙げる”に限られず自由である。
【０１２９】
これらは強調表示のための手法の例示列挙であり、その他の手法によって強調してもよい。これらの一部あるいは全部を組み合わせて用いてもよい。
【０１３０】
本実施形態によれば、メッセージデータの送信が許可になっているか不許可になっているかによって画像データの表示方法を変えるので、より一層「誰が勝った（負けた）のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。例えばメッセージデータを音声で送受信する場合には、音声を再生するだけでなく画像も表示するので、ゲーム経過やゲーム結果が聴覚的にも視覚的にも掴みやすくなるように各プレイヤーに周知させることができる。
【０１３１】
さらに、ゲームの進行状況、ゲーム展開、勝敗の度合いによって、強調の度合いを変化させてもよい。強調の度合いも変化させれば、より一層「誰がどの程度勝った（負けた）のか」をその都度明確に掴むことができるようになる。
例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、プレイヤーＰ１がプレイヤーＰ２に振り込んで上がった場合、出力部４０８は、飜、符、点数などに基づいて拡縮率を変える。これらの数値が大きいほど相対的に拡縮率を大きくする。得失点が多いほど利得（損害）は大きいので、得失点が多いほど拡縮率を大きく変えて表示する。
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、プレイヤーＰ１が縄に引っかかってゲームが終わったりプレイが中断したりした場合、出力部４０８は、画像データの拡縮率を、縄跳びの開始からゲームが終わる（中断する）までの経過時間が長いほど相対的に大きくし、経過時間が短いほど相対的に小さくするように決定する。経過時間が長いときに失敗するほど責任は重いので、経過時間が長いほど拡縮率を大きく変えて責任の重さを分かりやすく表示する。
【０１３２】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、上述の不許可期間を延長することが可能な点で、上述の各実施形態と異なる。以下詳述する。
図１２は、本実施形態の通信装置１０と通信サーバ２０の構成を示す図である。本図に示すように、通信装置１０はリクエスト受付部１２０１とリクエスト送信部１２０２を更に備え、通信サーバ２０はリクエスト受信部１２０３を更に備える。
【０１３３】
リクエスト受付部１２０１は、メッセージデータの送信が制限される上述の所定時間（不許可期間）を延長する旨の要求をユーザから受け付ける。ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４が協働してリクエスト受付部１２０１として機能する。
【０１３４】
ただし、メッセージデータの送信が許可されていない通信装置１０のリクエスト受付部１２０１が、この所定時間を延長するためのリクエストを受け付けるものとする。言い換えれば、不許可期間中にメッセージデータを送信した通信装置１０のリクエスト受信部１２０１はリクエストを受け付けない。不許可期間中にメッセージデータを受信してメッセージを聞いた（見た）プレイヤーが、不許可期間を延長するリクエストをすることができる。
【０１３５】
リクエスト送信部１２０２は、リクエスト受付部１２０１により受け付けられたリクエストを示す情報（以下「リクエスト情報」と呼ぶ）を通信サーバ２０に送信する。ＣＰＵ  １０１、ＮＩＣ  １１０が協働してリクエスト送信部１２０２として機能する。
【０１３６】
リクエスト受信部１２０３は、リクエスト情報を通信装置１０のそれぞれから受信する。制御部２０１、通信部２０２が協働してリクエスト受信部１２０３として機能する。
【０１３７】
判別部４０１は、リクエスト受信部１２０３が受信したリクエスト情報の総数と、通信ネットワーク３０に接続された通信装置１０の総数（通信システム１に含まれる通信装置１０の総数Ｎ）とに基づいて、メッセージデータの送信を制限する時間（不許可期間）を延長するか否かをさらに判別する。
【０１３８】
具体的には、判別部４０１は、リクエスト情報の総数が通信装置１０の総数Ｎの過半数に達しているか否かを判別する。つまり、延長を望むプレイヤーの割合が５０％より大きいか否かを判別する。ただし過半数でなくてもよく、割合が任意の所定値より大きいか否かを判別する多数決でもよい。なお、１つの通信装置１０は１度だけリクエスト情報を通信サーバ２０に送信できるようにすることが望ましい。また、リクエストできる時間に制限を設け、リクエストの受け付けを開始してから予め決められた受付時間内にリクエスト受信部１２０３が受信したリクエスト情報を有効とし、それ以外を無効とすることが望ましい。
【０１３９】
延長する時間の長さは、最初の不許可通知で指定された時間と同じ長さでもよいし、１回目はＴ１、２回目はＴ２、…、ｉ回目ではＴｉ、（ｉは１以上の整数）というように回数に応じて予め決められた時間にしてもよい。
【０１４０】
判別部４０１は、リクエスト情報の総数が多いほど、延長時間を長くしてもよい。判別部４０１は、通信装置１０の総数に対するリクエスト情報の総数の割合が大きいほど、延長時間を長くしてもよい。
【０１４１】
通知送信部４０２は、判別部４０１により延長すると判別された場合、最後に不許可通知を送信した通信装置１０に、メッセージデータの送信を許可しないことを示す不許可通知を再び送信する。
【０１４２】
ここで、不許可期間の長さを予め決められた値ではなく総数や割合に応じて可変とする場合、通知送信部４０２は、不許可期間の延長時間を示す情報を含む不許可通知を送信すればよい。
【０１４３】
次に、本実施形態の通信装置１０と通信サーバ２０が行う通信処理について、図１３のフローチャートを用いて説明する。このフローチャートは、上述の実施形態１で説明したフローチャートの続きである。
【０１４４】
まず、リクエスト受付部１２０１は、ネットワークゲームのプレイヤー（通信装置１０のユーザ）から、不許可期間を延長するためのリクエストの入力を受け付ける（ステップＳ１３０１）。例えば、ステップＳ７０４で、不許可期間中にメッセージデータの送信が許可されている通信装置１０からのメッセージデータを出力した後、それ以外の許可されていなかった通信装置１０のリクエスト受信部１２０１が、延長のリクエストを受け付ける。
【０１４５】
リクエスト送信部１２０２は、不許可期間を延長するリクエストがあるか否かを判別する（ステップＳ１３０２）。リクエストがない場合（ステップＳ１３０２；ＮＯ）、上述の実施形態と同様に、メッセージ受付部４０４はメッセージデータの入力を受け付ける（ステップＳ６０３）。これ以降の処理は上記と同じである。一方、リクエストがある場合（ステップＳ１３０２；ＹＥＳ）、リクエスト送信部１２０２は、不許可期間を延長するリクエストを示すリクエスト情報を通信サーバ２０に送信する（ステップＳ１３０３）。
【０１４６】
リクエスト受信部１２０３は、リクエスト情報を通信装置１０から受信し（ステップＳ１３０４）、判別部４０１にリクエスト情報を入力する。
【０１４７】
判別部４０１は、不許可期間を延長するか否かを判別する（ステップＳ１３０５）。リクエスト受信部１２０３は、通信システム１に含まれるすべての（Ｎ個の）通信装置１０から同様にリクエスト情報を受信できるので、１件だけでなく複数件のリクエスト情報を受信する場合がある。例えば、判別部４０１は、リクエスト情報の総数が通信装置１０の総数Ｎの過半数に達しているか否かを判別し、過半数に達していれば（５０％以上であれば）延長すると判別し、そうでなければ（５０％未満であれば）延長しないと判別する。あるいは多数決で決める。
【０１４８】
不許可期間を延長しないと判別された場合（ステップＳ１３０５；ＮＯ）、ステップＳ６０１に戻り、メッセージデータの受信を待機する。これ以降の処理は上記を同じである。一方、不許可期間を延長すると判別された場合（ステップＳ１３０５；ＹＥＳ）、ステップＳ５０２に移り、通知送信部４０２は不許可通知を再び送信する。
【０１４９】
このように、本実施形態によれば、プレイヤーはメッセージを送り直すようにリクエストすることができ、多数のプレイヤーから同じようにリクエストされれば、例えば多数決によって、メッセージを送り直させることができる。
【０１５０】
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、縄に引っかかって他者に迷惑をかけたプレイヤーＰ１のみに、弁解、謝罪、言い訳などをする機会としてメッセージの送信が許可され、これを受けてプレイヤーＰ１がメッセージを送ったとする。これを聞いた（見た）他のプレイヤーＰ２，Ｐ３，…，ＰＮのうち半分以上が“誠意がない”“反省していない”などの理由で納得がいかず、更なるコメントをリクエストした場合、通信サーバ２０は再びプレイヤーＰ１のみにメッセージの送信を許可する。プレイヤーＰ１は再びメッセージを送る。このような処理を、通信サーバ２０が期間を延長しないと判別するまで繰り返し行う。通信システム１は、単なるネットワークゲームとしての機能だけでなく、ゲームを介したコミュニケーションツールとしての機能を備え持つ。
【０１５１】
例えば、上述の麻雀ゲームにおいて、勝利プレイヤーだけが所定時間メッセージの送信が許可され、これを受けてゲーム解説のメッセージを送るとする。メッセージを話している（書き込んでいる）最中に所定時間が終わってしまい中途半端なところで途切れてしまうと、他のプレイヤーは時間の延長をリクエストできる。多数のプレイヤーがリクエストをすれば、再びメッセージの送信を許可し、勝利プレイヤーはゲーム解説の続きを話す（書き込む）ことができ、他のプレイヤーは続きを聞く（見る）ことができる。
【０１５２】
（実施形態６）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の各実施形態では、通信サーバ２０は、メッセージの送信を“許可する”通信装置１０に“許可通知”を送信するのではなく、メッセージの送信を“許可しない”通信装置１０に“不許可通知”を送信している。これは、一般に広く普及しているメッセージングシステム、チャット、掲示板などでは、ユーザ認証を正しく受けられれば、明示的に許可通知を受信しなくても自由に書き込みや発言ができる仕様が多いためである。そのため、上記各実施形態では、不許可通知を受信しない限り、あるいは、現在が不許可期間でない限り、どのプレイヤーも自由に書き込みや発言ができる仕様とした。勿論、以下に説明するように、“不許可通知”の代わりに“許可通知”を出すように構成することもできる。
【０１５３】
図１４は、本実施形態の通信装置１０と通信サーバ２０の構成を示す図である。実施形態１との違いは、通知送信部４０２が不許可通知の代わりに許可通知を送信する点である。なお、上述の実施形態と異なる構成についてのみ詳述することとし、同様の構成部分については説明を省略する。以下詳述する。
【０１５４】
通知送信部４０２は、通信システム１に含まれる通信装置１０のうち、判別部４０１によりメッセージデータの送信を許可すると判別された通信装置１０に、メッセージデータの送信を許可することを示す許可通知を送信する。つまり、制御部２０１は、通信部２０２を制御して、制御部２０１によりメッセージデータの送信が許可と判別された通信装置１０に、許可通知を含むパケットを送信する。
【０１５５】
許可通知には、メッセージデータの送信を許可する所定時間（許可期間）を示す情報が含まれる。例えば、許可期間は、「許可通知を受信（又は送信）してからＸ秒間」、「時刻Ｔ１から時刻Ｔ２まで」、などと指定される。許可期間は固定値でもよいし可変値でもよい。つまり、通知送信部４０２は、ネットワークゲーム中のタイミング、ステージ、シーン、イベント等の種類によって異なる時間を許可期間として設定してもよい。さらには、許可期間として「次に所定イベントが発生するまでの間」などのように不特定の期間を指定してもよい。なお、許可期間を常に固定値にする場合、許可通知に許可期間を示す情報を含める必要はない。
【０１５６】
許可期間の満了後も引き続きメッセージデータの送信を許可する、と判別部４０１により判別された場合、通知送信部４０２は、許可期間が満了する前に、再び許可通知を送信する。いわば、免許の更新である。一方、許可期間の満了後はメッセージデータの送信を許可しない、と判別部４０１により判別された場合、通知送信部４０２は許可通知を送信しないので、満了後、その通信装置１０のメッセージ送信部４０５はメッセージデータの送信ができなくなる。
【０１５７】
通知受信部４０３は、許可通知を通信サーバ２０から受信して、受信した許可通知をメッセージ受付部４０４に入力する。
【０１５８】
メッセージ受付部４０４は、通知受信部４０３が現在日時が許可期間に指定されている許可通知を受信している場合、メッセージデータの入力をプレイヤー（ユーザ）から受け付ける。つまり、通信装置１０が許可通知を受信していても、受信してから所定時間が経過すれば、プレイヤーはメッセージを送信できなくなる。
【０１５９】
（メッセージデータの登録）
次に、通信装置１０のそれぞれが通信サーバ２０にメッセージデータを送信する処理について、図１５のフローチャートを用いて説明する。
【０１６０】
まず、判別部４０１は、通信装置１０のそれぞれについて、メッセージデータの送信を許可するか否かを判別する（ステップＳ１５０１）。
【０１６１】
例えば、上述の集団なわとびゲームにおいて、縄跳びを始める前、あるいは、縄跳びの最中には、すべての通信装置１０について、所定時間メッセージデータの送信を許可すると判別する。まだ誰も失敗せず縄跳びが継続中で、且つ、メッセージデータの送信を引き続き許可する場合、判別部４０１は、すべての通信装置１０について、さらに所定時間メッセージデータの送信を許可すると判別する。
一方、プレイヤーの操るキャラクタオブジェクトのいずれかが縄に引っかかって跳ぶのに失敗した場合、失敗プレイヤーが操作する通信装置１０は許可にし、その他の通信装置１０は不許可にすると判別する。
【０１６２】
メッセージデータの送信を許可しない場合（ステップＳ１５０１；ＮＯ）、通信サーバ２０は通信処理を終了する。この場合、メッセージデータは通信サーバ２０に送信されない。一方、メッセージデータの送信を許可する場合（ステップＳ１５０１；ＹＥＳ）、通知送信部４０２は、許可する通信装置に許可通知を送信する（ステップＳ１５０２）。
【０１６３】
なお、本実施形態においても、メッセージデータの送信を許可する通信装置１０（あるいはメッセージデータの送信を許可しない通信装置１０）を識別するための識別情報を許可通知に含め、すべての通信装置１０に許可通知を送信するように構成してもよい。例えば、許可通知には、「端末名Ｑ１の通信装置１０からのメッセージデータの送信を所定時間許可にする」ことを示す情報が含まれ、この許可通知がすべての通信装置１０に送信される。そして、メッセージ受付部４０４は、通知受信部４０３が受信した許可通知が示す許可になっている通信装置１０の識別情報と、自身の（受信した通信装置１０の）識別情報とを比較して、一致すればステップＳ１５０２以降の処理を実行し、一致しなければ通信処理を終了する。このようにすれば、通信サーバ２０が許可通知を送信する処理を単純化できる。また、すべての通信装置１０が、どの通信装置１０は許可になっているか（不許可になっているか）を認識できるようになり、ゲーム演出を多様化できる。
【０１６４】
通知受信部４０３は、通信サーバ２０から許可通知を受信する（ステップＳ１５０３）。
【０１６５】
メッセージ受付部４０４は、最後に許可通知受信してから所定時間が経過したか否かを判別する（ステップＳ１５０４）。すなわち、メッセージ受付部４０４は、現在日時が許可期間に含まれるか否かを判別する。
【０１６６】
所定時間が経過している場合（ステップＳ１５０４；ＹＥＳ）、メッセージ受付部４０４はメッセージデータの入力を受け付けず、通信処理を終了する。この場合、通信サーバ２０にはメッセージデータは送信されない。一方、所定時間が経過していない場合（ステップＳ１５０４；ＮＯ）、メッセージ受付部４０４はメッセージデータの入力を受け付ける（ステップＳ１５０５）。
【０１６７】
メッセージ送信部４０５は、メッセージ受付部４０４が受け付けたメッセージデータを通信サーバ２０に送信する（ステップＳ１５０６）。
【０１６８】
メッセージデータ受信部４０６は、通信装置１０からメッセージデータを受信し（ステップＳ１５０７）、記憶部２０３に格納する（ステップＳ１５０８）。メッセージ受信部４０６は、受信したメッセージデータと、受信した日時と、メッセージデータの送信元を示す情報とを対応付けて記憶する。送信先が指定されている場合には、メッセージデータの送信先を示す情報をさらに格納する。
【０１６９】
このようにして、通信サーバ２０の記憶部２０３には、通信装置１０のそれぞれから送信されたメッセージデータが格納される。すべての通信装置１０からのメッセージデータの送信が許可されている場合、任意の通信装置１０から送信されたメッセージデータが記憶部２０３に格納されていく。一方、現在日時が許可通知が指定する許可期間に含まれる場合、あるいは、許可期間の更新がされない通信装置１０がある場合、許可されている通信装置１０から送信されたメッセージデータのみが記憶部２０３に格納される。
【０１７０】
なお、メッセージデータを配信する処理については、実施形態１と同じであるので、説明を省略する。
【０１７１】
以上のように、許可通知を用いる手法と不許可通知を用いる手法のいずれも採用することができる。すべての通信装置１０について常に許可すべきか否かを管理したい場合には許可通知を用いる手法が望ましく、あるタイミングで一斉に送信を制限したい（不許可にしたい）場合には不許可通知を用いる手法が望ましい。いずれにしても、ゲームにおける重要なタイミング、ステージ、シーン、イベントなどでメッセージデータの送信を制限することで、ゲーム成績やキーマンとなるプレイヤーからのメッセージなどのゲーム情報を、各プレイヤーに容易に周知させることができる。
【０１７２】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１７３】
上述の各実施形態では、通信装置１０のほかに別途通信サーバ２０を設ける構成としているが、複数の通信装置１０のうちのいずれか１つ以上が上述の通信サーバ２０としても機能するように構成してもよい。この場合、通信サーバ２０を別途用意する必要はなく、通信システム１の構成を簡略化できる。
【０１７４】
通信装置１０や通信サーバ２０を装置やサーバの全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１７５】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１７６】
以上説明したように、本発明によれば、ゲーム進行に応じてゲーム情報を各プレイヤーに容易に周知させるために好適な通信システム、通信装置、通信サーバ、通信方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の実施形態に係る通信システムの構成を示す図である。
【図２】本実施形態の通信装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図３】本実施形態の通信サーバの概要構成を示す図である。
【図４】通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。
【図５】通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】通信装置と通信サーバの通信処理（続き）を説明するためのフローチャートである。
【図７】通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】（ａ）実施形態２において、満たすべき条件と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。（ｂ）ゲームの継続時間と不許可期間の長さとの対応関係の一例を示す図である。
【図９】実施形態３の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。
【図１０】実施形態４の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。
【図１１】画像データの表示例を示す図である。
【図１２】実施形態５の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。
【図１３】実施形態５の通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】実施形態６の通信装置と通信サーバの機能的構成を説明するための図である。
【図１５】実施形態６の通信装置と通信サーバの通信処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７８】
１    通信システム
１０  通信装置
２０  通信サーバ
３０  通信ネットワーク
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２０１  制御部
２０２  通信部
２０３  記憶部
４０１  判別部
４０２  通知送信部
４０３  通知受信部
４０４  メッセージ受付部
４０５  メッセージ送信部
４０６  メッセージ受信部
４０７  配信部
４０８  出力部
９０１  操作入力受付部
９０２  操作入力送信部
９０３  操作入力受信部
１００１  画像記憶部
１２０１  リクエスト受付部
１２０２  リクエスト送信部
１２０３  リクエスト受信部
【図１】
0004252608.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004252608.tif 000008
【図８】
0004252608.tif 000009
【図９】
0004252608.tif 000010
【図１０】
0004252608.tif 000011
【図１１】
0004252608.tif 000012
【図１２】
0004252608.tif 000013
【図１３】
0004252608.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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