(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能であり、所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を、低確率状態に比べて前記識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる確率が高い遊技状態である高確率状態に移行させる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に応じた演出を実行可能な演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表示に応じた演出の演出内容をそれぞれ示す複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンの実行期間を特定可能な演出パターンコマンドを送信し、
前記演出制御手段は、前記遊技制御手段からの前記演出パターンコマンドにもとづいて、前記演出手段を制御して識別情報の可変表示に応じた演出を実行させ、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態とするか否かの判定に用いられる特定遊技状態判定用数値を可変表示の実行条件の成立時に抽出する数値抽出手段と、
抽出された前記特定遊技状態判定用数値が所定の判定値に合致しているか否かを、当該特定遊技状態判定用数値が抽出されたときの可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に確認する数値確認手段と、
該数値確認手段の確認結果を示す確認結果情報を記憶する確認結果情報記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立したときに、可変表示の実行条件の成立時に抽出された前記特定遊技状態判定用数値が前記所定の判定値に合致しているか否かを判定し、合致していると判定した場合に特定遊技状態とすることに決定する特定遊技状態決定手段と、
該特定遊技状態決定手段による決定結果にもとづいて前記複数種類の演出パターンのうちいずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段と、
前記所定の判定値として、前記特定遊技状態決定手段が前記低確率状態において使用する低確率時判定値と、前記特定遊技状態決定手段が前記高確率状態において使用する高確率時判定値とが定められ、
前記高確率時判定値の数は前記低確率時判定値の数よりも多く、かつ、前記低確率時判定値として用いられる値は前記高確率時判定値として用いられる値のいずれかと同じであり、
前記数値確認手段は、可変表示の実行条件の成立時の遊技状態が高確率状態であるか否かに関わらず、前記特定遊技状態判定用数値と合致しているか否か確認するための前記所定の判定値として前記低確率時判定値を用い、
前記演出パターン決定手段は、可変表示の実行条件が成立した後、当該可変表示の開始条件が成立するまでの期間に、新たに可変表示の実行条件が成立して前記確認結果情報記憶手段に記憶された確認結果情報にもとづいて、演出パターンを決定するための方法を変更する演出パターン決定方法変更手段を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出パターン決定手段は、複数の演出パターンについてそれぞれ決定確率が定められた演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定する処理を行い、
演出パターンテーブルは、前記決定確率が異なって定められた複数が設けられ、
演出パターン決定方法変更手段は、演出パターンの決定に用いる演出パターンテーブルを他の演出パターンテーブルに変更する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
演出パターンコマンドは、あらかじめ定められた演出パターン分類を示す分類データと、演出パターン決定手段の決定による演出パターンを示す種類データから構成され、
演出パターンは、前記分類データと前記種類データの組合せから特定され、
演出パターン決定方法変更手段は、前記分類データを変更する
請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
演出パターン決定方法変更手段は、抽出された特定遊技状態判定用数値が所定の判定値に合致していた可変表示の実行条件成立時に、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の数を示す保留回数にもとづいて、演出パターンを決定するための方法を変更する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
確認結果情報記憶手段に記憶される確認結果情報には、保留回数を特定可能な情報が含まれる
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
遊技制御手段は、識別情報の可変表示の実行に関連して、確認結果情報から特定される保留回数を更新する保留回数更新手段を有する
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
演出パターン決定方法変更手段は、所定確率で演出パターンを決定するための方法を変更する
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示手段において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示手段に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示手段に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００７】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示手段に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
遊技中の遊技演出は、あらかじめ定められている複数の演出パターンの中から始動入賞にもとづく抽選結果などによって決定される一の演出パターンに従って、可変表示手段の表示、音声出力や、発光体の点灯／消灯によって行われたり、遊技領域に設けられた役物の動作によって行われるが、そのような遊技演出を継続して遊技者に提供し続けていると、遊技者に飽きられてしまうおそれがあるという問題があった。
【０００９】
本発明は、遊技演出において多彩な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９、図３０に示す可変表示手段）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに成立する条件）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立する条件）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り状態）に制御可能であり、所定の移行条件が成立した場合に、遊技状態を、低確率状態に比べて識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となる確率が高い遊技状態である高確率状態に移行させる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段、図３０に示す遊技制御手段５６１）と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に応じた演出を実行可能な演出手段（例えば、可変表示装置９、発光体、スピーカ２７、図３０に示す演出手段８０２）を制御する演出制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１を含む表示制御手段、ランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段、音制御用ＣＰＵ７０１を含む音制御手段、図３０に示す演出制御手段８０１）とを備え、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表示に応じた演出の演出内容（例えば、特別図柄の可変表示中の変動表示の内容）をそれぞれ示す複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンの実行期間を特定可能な演出パターンコマンド（例えば変動パターンコマンド）を送信し、演出制御手段は、遊技制御手段からの演出パターンコマンドにもとづいて、演出手段を制御して識別情報の可変表示に応じた演出を実行させ、遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かの判定に用いられる特定遊技状態判定用数値（例えば大当り判定用乱数の値）を可変表示の実行条件の成立時に抽出する数値抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段、図３０に示す数値抽出手段５６２）と、抽出された特定遊技状態判定用数値が所定の判定値に合致しているか否かを、当該特定遊技状態判定用数値が抽出されたときの可変表示の実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する前に確認する数値確認手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段、図３０に示す数値確認手段５６３）と、数値確認手段の確認結果を示す確認結果情報（例えば大当り記憶フラグ）を記憶する確認結果情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ５５、図３０に示す確認結果情報記憶手段５６４）と、可変表示の開始条件が成立したときに、可変表示の実行条件の成立時に抽出された特定遊技状態判定用数値が所定の判定値に合致しているか否かを判定し、合致していると判定した場合に特定遊技状態とすることに決定する特定遊技状態決定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段、図３０に示す特定遊技状態判定手段５６５）と、特定遊技状態決定手段による決定結果にもとづいて複数種類の演出パターンのうちいずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段、図３０に示す演出パターン決定手段５６６）と、所定の判定値として、特定遊技状態決定手段が低確率状態において使用する低確率時判定値と、特定遊技状態決定手段が高確率状態において使用する高確率時判定値とが定められ、高確率時判定値の数は低確率時判定値の数よりも多く、かつ、低確率時判定値として用いられる値は高確率時判定値として用いられる値のいずれかと同じであり、数値確認手段は、可変表示の実行条件の成立時の遊技状態が高確率状態であるか否かに関わらず、特定遊技状態判定用数値と合致しているか否か確認するための所定の判定値として低確率時判定値を用い、演出パターン決定手段は、可変表示の実行条件が成立した後、当該可変表示の開始条件が成立するまでの期間に、新たに可変表示の実行条件が成立して確認結果情報記憶手段に記憶された確認結果情報にもとづいて、演出パターンを決定するための方法を変更する演出パターン決定方法変更手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段、図３０に示す演出パターン決定方法変更手段５６６ａ）を含むことを特徴とする。
【００１１】
演出パターン決定手段が、複数の演出パターンについてそれぞれ決定確率が定められた演出パターンテーブル（例えば、各変動パターンの選択確率の一部または全部が異なるように設定されている変動パターン選択テーブル）を用いて演出パターンを決定する処理（例えばステップＳ６０、ステップＳ６４）を行い、演出パターンテーブルは、決定確率が異なって定められた複数（例えば図１４に示す変動パターン選択テーブル１と変動パターン選択テーブル２）が設けられ、演出パターン決定方法変更手段が、演出パターンの決定に用いる演出パターンテーブルを他の演出パターンテーブルに変更（例えばステップＳ６２）するように構成されていてもよい。
【００１２】
演出パターンコマンドは、あらかじめ定められた演出パターン分類を示す分類データ（例えばＭＯＤＥデータ）と、演出パターン決定手段の決定による演出パターンを示す種類データ（例えばＥＸＴデータ）から構成され、演出パターンは、分類データと種類データの組合せから特定され、演出パターン決定方法変更手段は、分類データを変更（例えばステップＳ６８）するように構成されていてもよい。
具体的には、異なる演出内容を示す複数の演出パターンが属する演出パターン分類が複数設けられる（例えば、図３３、図３５参照）。１の演出パターン分類に属する演出パターンコマンドは、それぞれ同一の分類データを含む。異なる演出パターン分類には、分類データのみが互いに異なる演出パターンコマンドがそれぞれ属している。そのような複数の演出パターン分類が設けられている場合に、演出パターン決定方法変更手段が、決定される演出パターンコマンドが属する演出パターン分類が他の演出パターン分類となるように分類データを変更する処理（例えばステップＳ６８）を行う。
【００１３】
演出パターン決定方法変更手段が、抽出された特定遊技状態判定用数値が所定の判定値に合致していた可変表示の実行条件成立時に、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の数を示す保留回数（例えば図３１に示す大当り記憶フラグが示す情報によって特定される回数）にもとづいて、演出パターンを決定するための方法を変更する（例えば図３２に示す変動パターン選択テーブルのいずれかに変更する。また、例えば、図３５に示すＭＯＤＥデータのいずれかに変更する）ように構成されていてもよい。
なお、保留回数とは、例えば、可変表示の開始条件の成立時に、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の実行回数をも意味する。
【００１４】
確認結果情報記憶手段に記憶される確認結果情報には、保留回数を特定可能な情報（例えば、２回後の可変表示で大当りとなる場合には２回を示す情報）が含まれる構成とされていてもよい。
【００１５】
遊技制御手段が、識別情報の可変表示の実行に関連して、確認結果情報から特定される保留回数を更新する保留回数更新手段（例えば、ＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）を有する構成とされていてもよい。
【００１６】
演出パターン決定方法変更手段は、所定確率で演出パターンを決定するための方法を変更する（例えば、所定確率で変動パターン選択テーブルを変更したり、所定確率でＭＯＤＥデータを変更したりする）ように構成されていてもよい。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２１】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリアを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリアとが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリアを図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリアを可変表示装置９に設けるようにしているが、始動記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２３】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２４】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２５】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２６】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２７】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２８】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００２９】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３０】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カード内に記録された残額情報に端数（１００円未満の数）が存在する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられる度数表示ＬＥＤに表示させるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３１】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３２】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３３】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３５】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤおよび普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００３６】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３７】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３８】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３９】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００４０】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４１】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００４２】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４３】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４４】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４５】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４６】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４７】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００４８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５０】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５１】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５２】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５３】
なお、図示はしないが、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図５に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【００５４】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。
【００６３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００６８】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６９】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７０】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７２】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００７３】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００７４】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【００７５】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値（例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値）を設定するなどして、上記（１）〜（４）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００７６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００７９】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００８０】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。次いで、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶数を確認し、前回確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化していた場合に、可変表示装置９における該当する始動記憶表示エリア１８の点灯色を変化させることを指定する表示制御コマンドをコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する（ステップＳ３３）。なお、普通図柄始動記憶表示器４１の保留ランプの点灯／消灯を指定する場合にも、始動記憶表示エリア１８の点灯色を変化させることを指定する際に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用される。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３４）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３５）。
【００８１】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８２】
図９は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１０図柄である。図柄番号０の図柄が表示されると、次に、図柄番号９の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００８３】
図１０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８４】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出するとともに、大当りとするかはずれとするかの確認を行う。
【００８５】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左右中図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、入賞確認処理（ステップＳ３１１）にて抽出された各乱数の値などにもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８７】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００８８】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０４）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００８９】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９０】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０６）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９１】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９２】
図１１は入賞確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。入賞確認処理において、ＣＰＵ５６は、図１１に示すように、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを確認すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やす（ステップＳ４３）。次いで、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【００９３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４４にて抽出した大当り判定用乱数の値にもとづいて、大当たり／はずれの確認を行う（ステップＳ４５）。本例では、ステップＳ４５にて、確変状態であるか否かにかかわらず、低確率時（非確変時）の条件で大当り／はずれの確認を行う。本例では、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」となることが確認され、それ以外の値である場合には「はずれ」となることが確認される（ステップＳ４５）。ステップＳ４５にて大当りとなることが確認された場合には、ＣＰＵ５６は、大当り記憶フラグがセットされていなければセットする（ステップＳ４６）。大当り記憶フラグは、可変表示の開始待ち状態となっている保留記憶のなかに大当りとなることが確認されているものがあるか否かを示すフラグであり、例えばＲＡＭ５５のバックアップ領域に設けられる。
【００９４】
図１２は、停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（具体的にはプロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）であれば（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出す（ステップＳ５３）。また、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて今回の可変表示演出（これから実行する可変表示演出）の結果が当たりであるかはずれであるかを決定する（ステップＳ５５）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１３に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。大当りと決定されたときには、ＣＰＵ５６は、大当り記憶フラグをクリアする（ステップＳ５６）。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５９）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて、設定されている変動パターン選択テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。ステップＳ６０では、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいてＥＸＴデータの値を決定したあと、ＭＯＤＥデータとして８０（Ｈ）を設定する処理が実行される。なお、この実施の形態では、今回の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合には、常に変動パターン選択テーブル１（図１４参照）が使用される。ただし、大当りとなる場合に、他の変動パターン選択テーブルが使用され得るようにしてもよい。
【００９７】
ステップＳ５５ではずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当り記憶フラグの状態にもとづいて、次回以降の可変表示にて大当りとなることが決定されているか否かを確認する（ステップＳ６１）。すなわち、今回の可変表示演出が終了したあとに実行される次回以降の可変表示演出なかに、大当りとされることが決定されている可変表示演出があるか否か確認する。本例では、ＣＰＵ５６は、大当り記憶フラグがセットされている場合には、次回以降の可変表示演出のなかに大当りとされることが決定されている可変表示演出があると判定し、セットされていない場合には大当りとされることが決定されている可変表示演出はないと判定する。ステップＳ６１にて、大当り記憶フラグがセットされていれば、ＣＰＵ５６は、使用する変動パターン選択テーブルを変動パターン選択テーブル２（図１４参照）に変更する処理を行う（ステップＳ６２）。
【００９８】
図１４は、変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。図１４に示すように、本例では、変動パターン選択テーブルとして、変動パターン選択テーブル１と変動パターン選択テーブル２とがあらかじめ設けられている。変動パターン選択テーブル１は、次回以降の可変表示演出のなかに大当りとされることが決定されている可変表示演出がない場合に使用されるテーブルである。従って、ＣＰＵ５６により特段の処理がなされない限り、変動パターン選択テーブル１が使用テーブルとして設定されている。変動パターン選択テーブル２は、次回以降の可変表示演出のなかに大当りとされることが決定されている可変表示演出がある場合に使用されるテーブルである。従って、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６２にて、使用するテーブルを変動パターン選択テーブル２に変更する処理を行う。各変動パターン選択テーブルは、各変動パターンと比較値とが関連付けされて設定されている。よって、後述するステップＳ６０やステップＳ６４の処理では、ステップＳ５３で読み出された大当り判定用乱数の値と同じ値の比較値に関連付けされている変動パターンが、特別図柄の可変表示演出において使用される変動パターンとして決定される。なお、図１４に示す例では、各変動パターンにそれぞれ関連付けされている比較値の数と異ならせることによって、各変動パターンの選択確率を異ならせるようにしている。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定し、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６３）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて、設定されている変動パターン選択テーブルを用いて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６４）。ステップＳ６４では、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいてＥＸＴデータの値を決定したあと、ＭＯＤＥデータとして８０（Ｈ）を設定する処理が実行される。
【０１００】
なお、変動パターン選択テーブル１が使用テーブルとして設定されている場合であって、左中右の図柄の組み合わせが非リーチを示している場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値を用いることなく、あらかじめ定められている非リーチ時の変動パターンに決定するようにしてもよい。すなわち、次回以降の可変表示演出のなかに大当りとされることが決定されている可変表示演出がある場合に今回実行される可変表示演出を多彩なものとすることができればよいので、少なくとも、変動パターン選択テーブル２が使用テーブルとして設定されている場合に複数の変動パターンから１の変動パターンが選択されるように構成されていればよい。
【０１０１】
また、この実施の形態では、ステップＳ６０またはステップＳ６４の処理のあとに、変動パターン選択テーブル２が使用テーブルとして設定されている場合には、使用テーブルを変動パターン選択テーブル１に変更する処理が行われる。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ６０またはステップＳ６４にて決定された変動パターンを指定する変動パターンコマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ６５）、コマンドセット処理をコールする（ステップＳ６６）。ステップＳ６５では、変動パターンコマンドが格納されているコマンド送信テーブル（ＲＯＭ）の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレスとして設定される。変動パターンコマンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するＩＮＴデータ、コマンドの１バイト目のデータ、およびコマンドの２バイト目のデータが設定されている。なお、ステップＳ６５では、左中右の停止図柄を指定する図柄指定コマンドに関するコマンド送信テーブルもセットされ、ステップＳ６６にて図柄指定コマンドも送信される。コマンドセット処理についてはあとで詳しく説明する。なお、ここでは一連の処理についてまとめて説明したが、厳密には、上述したステップＳ５１〜ステップＳ６４の処理が停止図柄設定処理であり、上記ステップＳ６５およびステップＳ６６の処理は全図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）にて実行される処理である。
【０１０３】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【０１０４】
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様が大当りとするかはずれとするかが確認されるとともに、図柄の変動開始が可能となったときに、大当りとするかの確認結果に応じて使用する変動パターン選択テーブルが決定され、その変動パターン選択テーブルを用いて変動パターンが選択されて、演出に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０１０５】
次に、主基板３１から図柄制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図示はしないが、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。
【０１０６】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１５（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１０８】
図１５（Ｂ）は、ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（タイマ割込処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、表示出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（タイマ割込処理のステップＳ２８）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１０９】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図１５（Ｃ）に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。なお、図１５（Ｃ）に示す例では、リングバッファには、１２個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、１２個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【０１１１】
図１６は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１６に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１２】
図１７は、図柄制御基板８０に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図１７に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【０１１３】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図１６および図１７に示された形態と同一である。
【０１１４】
図１８は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０１１５】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）および８Ｆ０１（Ｈ）は、電源投入時に送出される特別図柄電源投入時指定コマンドおよび普通図柄電源投入時指定コマンドである。なお、普通図柄電源投入時指定コマンドは、表示制御手段が普通図柄変動制御を行う場合に用いられ、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、図柄制御基板８０には送出されない。表示制御手段は、特別図柄電源投入時指定コマンドを受信すると、初期表示を行う制御を開始する。
【０１１６】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１１７】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。コマンドＢ３００（Ｈ）は、大当り遊技中において、所定のタイミングで所定の回数（例えば各ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミングで、ラウンド数−１回）送出されるコマンドであり、大当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド（大当り図柄表示コマンド）である。また、コマンドＣＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。
【０１１８】
コマンドＤ５ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＤ５ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１１９】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１２０】
図１９は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１９に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ（遊技機に設けられている各発光体）の制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、図示はしないが、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１２１】
なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１２２】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１２３】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１（Ｈ）は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１２４】
図２０は、遊技を制御する主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１２５】
図２１は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１２６】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１２７】
図２２は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１２９】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１３０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１３１】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１３２】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１３３】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。この処理は、図１７のタイミング図に示されたＩＮＴ信号（制御信号ＩＮＴ）のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。この処理は、図１７のタイミング図に示された１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。ただし、ここで設定される実際の期間は、ステップＳ３６７〜Ｓ３６９で作成される時間に、その後の処理時間（この時点でＭＯＤＥデータが出力されている場合にはＥＸＴデータを出力するまでに要する制御にかかる時間）が加算された期間となる。このように、ＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が設定されることによって、連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコマンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始されるまでに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンドの区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受信される。
【０１３６】
従って、ステップＳ３６７でウェイトカウンタに設定される値は、１つ目のＩＮＴ信号の立ち下がりからＥＸＴデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段（サブ基板に搭載されているＣＰＵ等）が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【０１３７】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２１に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ３４１）。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする。
【０１３８】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数２にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされる。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。
【０１４０】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１７に示された場合と逆にしてもよい。
【０１４１】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０１４２】
さらに、この実施の形態では、１回の賞球処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出することができる。すなわち、２ｍｓ毎に起動される１回の制御期間内において、複数のコマンドを送出することができる。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に（遊技制御処理すなわち２ｍｓタイマ割込処理の起動周期での意味）、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１４３】
次に、変動パターン選択テーブル２（図１４参照）に設定されている各変動パターンにもとづいて実行される演出の内容について説明する。変動パターン選択テーブル２に設定されている各変動パターンには、例えば、次回以降の数回の可変表示において大当りとなることを加味して、今回の可変表示演出において遊技者に対して大当りへの期待を持たせることができるような表示がなされるように、キャラクタを表示したり、通常とは異なる背景としたりするための変動パターンが設けられる。
【０１４４】
図２３は、変動パターン選択テーブル２に設定されている変動パターンにもとづいて各種の演出表示を行うために用いられるキャラクタの例を示す説明図である。各キャラクタは、特別図柄の可変表示演出において可変表示装置９に表示される。本例では、変動パターン選択テーブル２に設定されている変動パターンに、例えば図２３（Ａ）に示すキャラクタＡが出現する変動パターンや、図２３（Ｂ）キャラクタＢが登場する変動パターンを含む。キャラクタＡやキャラクタＢが出現する可変表示演出を実行することで、遊技者に、近い将来大当りとなることを期待させることが可能となる。なお、さらに多くのキャラクタが用いられるようにしてもよい。
【０１４５】
また、変動パターン選択テーブル２に設定されている変動パターンに、例えば図２３（Ｃ）に示すようにキャラクタＡの目が光る表示がなされる変動パターンや、図２３（Ｄ）および図２３（Ｅ）に示すようにキャラクタＡが吹き出しで近い将来大当りとなることを期待させるような予告を行う変動パターンや、図２３（Ｆ）および図２３（Ｇ）に示すようにキャラクタＢが吹き出しで近い将来大当りとなることを期待させるような予告を行う変動パターンを含む。キャラクタＡやキャラクタＢが所定の動作や吹き出しによる告知を行う可変表示演出を実行することで、遊技者に、近い将来大当りとなることを期待させることが可能となる。
【０１４６】
なお、上記のように、変動パターン選択テーブル２に設定されている変動パターンに、キャラクタの吹き出しなどによる告知を行う変動パターンを含むようにしているが、告知の態様は、遊技者が告知されていることが認識可能であれば、どのような態様によってもよい。例えば、通常（変動パターン選択テーブル１に設定されている変動パターンにもとづく可変表示演出）とは異なるキャラクタの動作や通常とは異なる図柄の変動態様によってもよい。
【０１４７】
また、本例では、図示はしないが、変動パターン選択テーブル２に設定されている変動パターンに、次回以降の可変表示演出にて確変大当りとなることが決定されている場合に、近い将来確変図柄で大当りとなることを予告するための演出（例えば所定のキャラクタを登場させたり、キャラクタが所定の動作を行ったり、キャラクタの吹き出しによる告知を行うなどの演出）を実行することができるような変動パターンが設定されている。
【０１４８】
なお、近い将来大当りが発生する確率の高い予告と近い将来大当りが発生する確率が低い予告とを行うそれぞれの変動パターンが、変動パターン選択テーブル２に設定されるようにしてもよい。上述したキャラクタＡ，Ｂなどによる可変表示演出に対応した演出が、音、発光体においても同期して行われる。
【０１４９】
図柄制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上に表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められている態様でキャラクタの移動表示が行われたり、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【０１５０】
図２４は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。そして、図２５に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１５１】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１５２】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、表示用乱数を更新する処理が実行される（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１５３】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２６は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１５４】
図２７は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図２７に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１５５】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１５６】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１６参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１５７】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１５８】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１６参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１６０】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１６１】
図２８は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１６２】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１６３】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０１６４】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１６５】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンド（図柄制御基板８０に出力されるパターンコマンド）であれば（ステップＳ６９２）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９３）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９４）。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１６６】
読み出した受信コマンドが始動入賞記憶数指定コマンドであれば（ステップＳ６９５）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信したコマンドのＥＸＴデータが示す始動入賞記憶数を保存する（ステップＳ６９６）。なお、始動入賞記憶数は、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭの所定の領域に保存される。具体的には、ステップＳ６９６では、保存されている始動入賞記憶数が１加算される処理が実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、始動入賞記憶数が１加算されると、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、ステップＳ６８２にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９７）。
【０１６７】
図２９は、図２４に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８０１〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１６８】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８０１）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１６９】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１７０】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。すなわち、主基板３１から受信した変動パターンコマンドにもとづく可変表示演出が実行される。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１７１】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止して停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１７２】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１７３】
図３０は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図３０に示すように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示手段９ａを備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段５６１と、遊技制御手段５６１からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に応じた演出を実行可能な演出手段８０２を制御する演出制御手段８０１とを備え、遊技制御手段５６１は、可変表示の開始条件の成立時に、識別情報の可変表示に応じた演出の演出内容をそれぞれ示す複数種類の演出パターンのうち一の演出パターンの実行期間を特定可能な演出パターンコマンドを送信し、演出制御手段８０１は、遊技制御手段５６１からの演出パターンコマンドにもとづいて、演出手段８０２を制御して識別情報の可変表示に応じた演出を実行させ、遊技制御手段５６１は、特定遊技状態とするか否かの判定に用いられる特定遊技状態判定用数値を可変表示の実行条件の成立時に抽出する数値抽出手段５６２と、抽出された特定遊技状態判定用数値があらかじめ定められた確認用数値に合致しているか否かを確認する数値確認手段５６３と、数値確認手段５６３の確認結果を示す確認結果情報を記憶する確認結果情報記憶手段５６４と、可変表示の実行条件の成立時に抽出された特定遊技状態判定用数値にもとづいて特定遊技状態とするか否かを可変表示の開始条件の成立時に判定する特定遊技状態判定手段５６５と、特定遊技状態判定手段５６５による判定結果にもとづいて複数種類の演出パターンのうちいずれの演出パターンとするかを決定する演出パターン決定手段５６６とを含み、演出パターン決定手段５６６は、可変表示の実行条件が成立した後、当該可変表示の開始条件が成立するまでの期間に、新たに可変表示の実行条件が成立して確認結果情報記憶手段５６４に記憶された確認結果情報にもとづいて、演出パターンを決定するための方法を変更する演出パターン決定方法変更手段５６６ａを含むことを特徴とするものである。
【０１７４】
以上説明したように、始動入賞口への遊技球の入賞があったときに大当り／はずれの確認を行う構成とし、始動入賞口に遊技球が入賞したあとその入賞にもとづく可変表示が開始されるときに、当該可変表示が開始されるまでの期間中に新たな入賞があったことにより行われた大当り／はずれの確認結果にもとづいて、演出に用いる変動パターンとして決定される変動パターンを変更する構成としたことで、次回以降に行われる可変表示演出の内容にもとづいて変動パターンを決定することができ、次回以降に実行される演出の内容を加味して今回の可変表示演出の内容を決定することができるので、多彩な演出を行うことができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
なお、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて実行される確認（大当り／はずれの確認）は、上述した実施の形態のように入賞したあと直ぐに実行するようにしてもよく、入賞したあと所定の遅延期間経過後に実行するようにしてもよい。ただし、少なくとも、当該入賞にもとづく可変表示が開始される前までには上記の確認が完了している必要がある。なお、入賞にもとづく可変表示の前に実行される可変表示が存在する場合に、その可変表示が開始される以前に上記の確認が完了していれば、当該入賞時の確認結果が加味されて、変動パターンを変更する処理を実行することが可能となる。
【０１７６】
また、上述したように、複数の変動パターンがあらかじめ設定されている変動パターン選択テーブルを複数設け、使用する変動パターン選択テーブルを変更することで、決定した変動パターンを変更する構成としているので、簡単な構成で決定した変動パターンを変更することができる。従って、変動パターンテーブルを変更するだけで、将来実行される演出の内容を加味した多彩な演出を行うことができる。
【０１７７】
また、上述したように、次回以降に行われる可変表示演出において大当りとなるか否かの確認結果にもとづいて、演出に用いる変動パターンを変更するか否かを決定する構成としているので、今後大当りが発生するということを加味した演出を実行するための変動パターンを選択することができるようになる。
【０１７８】
また、上述したように、遊技制御手段が、始動入賞口に遊技球が入賞したときの大当りか否かの確認において、確変状態であるか否かにかかわらず低確率状態における判定条件にもとづく確認を行う構成としたので、結果的に誤った情報にもとづいて変動パターンが変更されてしまうことを防止することができる。すなわち、入賞時には確変状態であったが、可変表示開始時には確変状態でなくなっている場合に、高確率の判定条件での確認結果にもとづいて変動パターンが変更されてしまい、今後大当りが発生することを報知する演出を実行する変動パターンにもとづく演出が過剰に実行されてしまうことを防止することができる。
【０１７９】
また、上述したように、遊技制御手段が、始動入賞口１４への入賞にもとづく入賞確認処理（図１１参照）を、タイマ割込にもとづく一連の処理（定期処理）により実行するように構成されているので、連続して入賞があった場合であっても確実に入賞検出することができる。従って、連続して入賞があった場合などにもとづく誤動作などの不具合を防止することができ、入賞確認処理の確実性を向上させることができる。
【０１８０】
なお、上述した実施の形態では、次回以降に行われる可変表示演出において大当りとなるか否かの確認結果にもとづいて、演出に用いる変動パターンを変更するか否かを決定する構成としていたが、他の確認結果にもとづいて演出に用いる変動パターンを変更するか否かを決定する構成としてもよい。例えば、次回以降に行われる可変表示演出において、確変大当りとなるか否か、あるいはリーチとなるか否か、特定態様のリーチとなるか否かなどの確認結果にもとづいて、上記のような演出がなされる場合に変動パターンを変更する構成とすればよい。例えば、次回以降に行われる可変表示演出においてリーチとなる場合に演出に用いる変動パターンを変更する構成とすれば、今後リーチとなることを加味した演出（例えば今後数回の可変表示演出にてリーチとなる可能性があることを示す所定のキャラクタを出現させる）を実行するための変動パターンを選択することができるようになる。
【０１８１】
また、上述した実施の形態では、大当り記憶フラグが、次回以降に行われる可変表示演出の中に大当りとなる演出が存在するか否かを示すようにしていたが、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかをも示す構成としてもよい。
【０１８２】
この場合、大当り記憶フラグを、始動入賞記憶数にそれぞれ対応した複数（例えば、上述の実施の形態における始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である４個）のフラグにより構成されるようにすればよい。例えば、図３１に示すように、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝１〜４）にビット（ｎ−１）がそれぞれ対応する４ビット構成とすればよい。上述した実施の形態におけるステップＳ４５で大当りとなることが確認された場合には、現在の始動入賞記憶数（例えばｎ）に対応するフラグ（例えばビット（ｎ−１））がセットされる。すなわち、フラグが「１」を示している場合には、そのビットに対応する保留記憶の可変表示結果が大当りとなることが確認されていることを意味し、フラグが「０」を示している場合には、そのビットに対応する保留記憶の可変表示結果がはずれとなることが確認されている（あるいは保留記憶がない）ことを意味する。例えば、大当り記憶フラグが「０１００」であれば、３個目の保留記憶の可変表示結果が大当りとなると確認されていることを意味する。なお、各フラグを示すビットデータは、可変表示が実行される毎にシフトされる（例えばステップＳ５４にてシフトされる）ようにすればよい。例えば、図３１（Ａ）に示す大当り記憶フラグの各ビットデータが、図３１（Ｂ）に示す状態となるようにシフトされる。
【０１８３】
なお、大当り記憶フラグを用いることなく、次回以降に行われる可変表示演出の中に大当りとなる演出が存在する場合に、その大当りとなるまでの回数（回数を示す値）を記憶する大当り記憶手段を用いる構成としてもよい。この場合、大当りとなるのが何回後の可変表示演出であるかを２ビット（保留記憶が最大４個の場合）で示すことができる。例えば、大当りとなる可変表示がない場合は「００」とされ、上述したステップＳ４６にて、次回大当りとなる場合には「０１」、２回後に大当りとなる場合には「１０」、３回以降に大当りとなる場合には「１１」が、それぞれセットされるようにすればよい。そして、可変表示が実行される毎（例えばステップＳ５４にて）、設定されている値が減算（−１）されるようにすればよい。このように、大当り記憶手段に何回後の可変表示において大当りとなるかを示す値を記憶する構成とすれば、簡略化された情報を記憶することで各可変表示演出における大当り／はずれの確認をすることができ、その情報を用いて制御を行う遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【０１８４】
上記のように何回後の可変表示演出で大当りとなるかを認識可能な構成とすれば、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかを加味して変動パターンを変更することが可能となる。この場合、変動パターン選択テーブルを、通常時に用いられるテーブルの他に少なくとも２種類設けるようにし、何回後の可変表示演出で大当りとなるかによって異なる変動パターン選択テーブルに変更する構成とすればよい。例えば、図３２に示すように、次回以降の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている演出がない通常の場合に使用される変動パターン選択テーブル１と、次回の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合に使用される変動パターン選択テーブル２と、２回後の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合に使用される変動パターン選択テーブル３と、３回以降の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合に使用される変動パターン選択テーブル４とを設ける構成とすればよい。すなわち、大当りとなる可変表示演出が何回後であるかによって、異なる変動パターン選択テーブルが選択されて変更されることになる。このように、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかを加味して変動パターン選択テーブルを変更する構成とすれば、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１８５】
上記のように、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかによって異なる変動パターン選択テーブルを使用テーブルとする構成とした場合、各変動パターン選択テーブルに設定される変動パターンを異ならせることで、多彩な演出を行うことができるようになる。
【０１８６】
すなわち、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかによって設定された変動パターン選択テーブルに設定されている変動パターンにもとづく演出を行うことで、その大当りとなるまでの各可変表示演出において、例えば特定のキャラクタや背景を連続的に出現させることなどができるようになる。また、例えば、大当りとなるまでの各可変表示演出において、大当りとなる可変表示演出に近づくに従って、可変表示期間が段々長くなるようにしたり、可変表示期間が段々短くなるようにしたり、大当りへの期待度が段々高くなるようにしたりすることもできる。さらに、例えば、今回の可変表示演出の数回あとの可変表示演出で大当りとなることが決定されている場合に、大当りとなるまでの複数回の可変表示演出において、一定の法則に従ってキャラクタを出現させる演出を行うようにすることもできる。上記のような各演出を行うようにする場合には、大当りとなるまでの複数回の可変表示演出にてそれぞれ決定される変動パターンに制限（例えば、可変表示期間が段々長くなるような変動パターンのみが決定されるような制限）を加えるようにすればよい。
【０１８７】
ここで、今回の可変表示演出の数回あとの可変表示演出で大当りとなることが決定されている場合に、大当りとなるまでの複数回の可変表示演出において、一定の法則に従ってキャラクタを出現させる演出を行う場合について説明する。例えば３回後の可変表示演出で大当りとなることが決定されている場合には、今回の可変表示演出で変動パターン選択テーブル４（図３２参照）に設定されている変動パターンにもとづいてキャラクタＸ（例えばオタマジャクシ）が出現する演出を実行し、次回の可変表示演出で変動パターン選択テーブル３（図３２参照）に設定されている変動パターンにもとづいてキャラクタＹ（例えば手と足が生えてきたオタマジャクシ）が出現する演出を実行し、２回後の可変表示演出で変動パターン選択テーブル２（図３２参照）に設定されている変動パターンにもとづいてキャラクタＣ（例えばカエル）が出現する演出を実行するようにして、一定の法則に従って順次キャラクタを登場させるようにすればよい。そして、その次の可変表示演出で変動パターン選択テーブル１（図３２参照）に設定されている変動パターンにもとづいて大当りとなる演出が実行される。具体的には、遊技制御手段は、大当り記憶フラグ（図３１参照）にもとづいて、３回後の可変表示演出で大当りとなることを確認した場合には、今回の可変表示演出を実行する際に、今回から大当りとなる前の回までの合計３回の可変表示演出において一定の法則に従って順次キャラクタを出現させる連続予告演出を実行するための特定の変動パターンを、変動パターン選択テーブル４（図３２参照）に設定されている変動パターンの中から実行する変動パターンとして決定した場合に、その連続予告演出を行うように決定するようにすればよい。連続予告演出を行うことを決定した場合には、その後数回の可変表示演出において、あらかじめ決定されている予告演出が順次実行されるように、各変動パターン選択テーブルから所定の変動パターンが選択されるようにすればよい。上記のように構成すれば、複数回の連続する可変表示演出において、一定の法則に従ってキャラクタを順次出現させることで、その後の可変表示（上記の例ではカエルが出現したあとの回に実行される可変表示）の表示結果が大当りとなる可能性が高い（１００％でなくてもよい）ことを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、上記の連続演出を最終的（上記の例ではカエルが出現する可変表示の次に実行される可変表示）にはずれとなる場合に選択され得るようにしてもよいが、その場合には最終的に大当りとなる場合よりも選択される確率が低くなるようにすればよい。
【０１８８】
また、上記した実施の形態では、入賞確認処理（図１１参照）において、抽出した大当り判定用乱数などの各乱数の値を乱数値格納エリアに保存するようにしていたが、大当りとするか否かなどの確認結果を示すデータ（例えば大当り記憶フラグ）のみを保存する構成としてもよい。この場合、低確率時の判定条件による確認結果と高確率時の判定条件による確認結果をともに記憶するようにしておけばよい。このように構成すれば、大当り判定用乱数を記憶する必要がないので、乱数値格納エリアを縮小することができ、ＲＡＭ５５の必要容量を小さくすることができる。大当り判定用乱数の値を保存する場合には、乱数が取り得る範囲の値を保存できる記憶領域を用いる必要がある。本例では、大当り判定用乱数は、０〜２９９の範囲の値とされている（図８参照）。従って、抽出した大当り判定用乱数の値を保存するためには、大当り判定用乱数の値を記憶保持する乱数値格納エリアとして、１保留あたり２バイト（１バイトでは足りないため）の記憶容量を必要とすることになる。確認結果を示すデータを記憶する構成とすれば、大当りとするか否かを特定するための大当り記憶フラグは、１保留あたり１バイト（低確率時の確認結果と高確率時の確認結果とで２ビットあれば足りる）の記憶容量に格納することができる。よって、ＲＡＭ５５の必要容量を小さくすることができるのである。なお、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果がより発揮されるようになる。なお、大当り／はずれの確認に限らず、変動パターンの確認などについても入賞確認処理で実行し、その結果を保存する構成とすれば、変動パターン決定用乱数などの各乱数を格納する乱数値格納エリアも不要となるので、さらにＲＡＭ５５の必要容量を小さくすることができる。
【０１８９】
なお、上記の他の例において、大当り記憶フラグを、始動入賞記憶数に対応する各フラグを含む構成とする場合には、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの大当り記憶フラグをビット単位で構成すれば、さらにＲＡＭ５５の必要容量を小さくすることができる。この場合、大当りか否かを設定するための大当り記憶フラグは１保留あたり２ビット（低確率時の確認結果と高確率時の確認結果とで１ビットずつ）あれば足りるので、４保留で１バイトの容量があればよい。従って、始動入賞記憶数１〜４に対応する大当りか否かの確認結果を示す各フラグを合計１バイトの記憶領域に格納することができる。なお、始動入賞記憶数に対応する大当り記憶フラグをビット単位で構成する場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデータが所定個数（ここでは２個）シフトされるようにすればよい。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大きい程、上記の効果は大となる。
【０１９０】
また、上述した実施の形態では、複数の変動パターン選択テーブルを設け、大当り記憶フラグの状態に応じて使用する変動パターン選択テーブルを変更することで、決定される変動パターンを異ならせるようにしていたが、他の手段によって決定される変動パターンを異ならせるようにしてもよい。
【０１９１】
この場合、例えば、図３３に示すように、通常時（次回以降の可変表示演出にて大当りとなることが決定されていない場合）に選択され得る各変動パターンを示す変動パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に対応して、次回以降の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合（大当りあり時）に選択され得る変動パターンを示す変動パターンコマンド（８１ＸＸ（Ｈ））それぞれ設けるようにする。そして、図３３に示すように、通常時に用いられる変動パターンコマンドと、大当りあり時に用いられる変動パターンコマンドとには、それぞれ別個のＭＯＤＥデータが付与されている。また、図３３に示すように、通常時に用いられる変動パターンコマンドと、その変動パターンに対応して設けられている大当りあり時の変動パターンコマンドとには、それぞれ同一のＥＸＴデータが割り当てられている。
【０１９２】
図３４は、停止図柄設定処理の他の例を示すフローチャートである。図３４に示すように、遊技制御手段は、可変表示の開始時に、今回の可変表示演出にてはずれとなることが決定されている場合には、変動パターンを選択したあと（ステップＳ６４）、大当り記憶フラグがセットされていれば（ステップＳ６１）、ＭＯＤＥデータの値を大当りあり時の値に変更（図３３に示す例では「８０（Ｈ）」から「８１（Ｈ）」に変更）する処理を行う（ステップＳ６８）。このように、遊技制御手段は、ＭＯＤＥデータの値を変更することで、通常時の変動パターンから大当りあり時の変動パターンに変更する処理を行う。この例においても、今回の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合に、ＭＯＤＥデータの値を変更して変動パターンを変更する構成としてもよい。
【０１９３】
上記のように、遊技制御手段が、大当り記憶フラグの状態に応じて、ＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとで構成される変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータを変更して変動パターンを変更する構成とした場合には、簡単な制御によって変動パターンを変更することができるので、遊技制御手段における変動パターンの変更を行う処理の負担が軽減される。
【０１９４】
なお、上記のように変動パターンコマンドのＭＯＤＥデータを変更して変動パターンを変更する場合についても、大当り記憶フラグを４ビット構成（図３１参照）にするなどして何回後の可変表示演出で大当りとなるかを認識可能な構成とした場合に、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかを加味して変動パターンを変更することができる。この場合、通常時の変動パターンの他に、通常時の変動パターン対応した大当りあり時の変動パターンを少なくとも２種類設けるようにし、何回後の可変表示演出で大当りとなるかによって異なるＭＯＤＥデータのコマンドに変更する構成とすればよい。例えば、図３５に示すように、次回以降の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている演出がない通常の場合に使用される変動パターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））と、次回の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合に使用される変動パターンコマンド（８１ＸＸ（Ｈ））と、２回後の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合に使用される変動パターンコマンド（８２ＸＸ（Ｈ））と、３回以降の可変表示演出にて大当りとなることが決定されている場合に使用される変動パターンコマンド（８３ＸＸ（Ｈ））とを設ける構成とすればよい。そして、大当り記憶フラグの状態が大当りとなる可変表示演出があることを示している場合には、何回後であるのかに応じて、ＭＯＤＥデータの値を変更（「８０（Ｈ）」から「８１（Ｈ）」、「８２（Ｈ）」、または「８３（Ｈ）」に変更）する処理を行うようにすればよい。このように、何回後の可変表示演出にて大当りとなるかを加味してＭＯＤＥデータを変更する構成としても、上述した複数の変動パターン選択テーブル（図３２参照）を変更する構成とした場合と同様に、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【０１９５】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段として、主として表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）について説明したが、例えばランプ制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１）や音制御手段（音制御用ＣＰＵ７０１）についても、上述した表示制御手段と同様の処理を実行する構成とすることができる。この場合、各演出制御手段に対して同一のパターンコマンド（８０ＸＸ（Ｈ））が同時期に送信されるので、ランプ制御手段による発光体演出、音制御手段による音声出力演出、および表示制御手段による可変表示演出は互いに同期して行われる。
【０１９６】
また、上述した各実施の形態では、遊技制御手段からの変動パターンコマンドにもとづいて、特別図柄の可変表示の際に将来大当りとなることを予告するための演出などが実行される構成としていたが、始動記憶数表示エリア１８の表示態様を変化させることで将来大当りとなることを予告するための演出を行う構成としてもよい。例えば、表示色を予告を示す色に変化させたり、表示色が変化した始動記憶数表示エリア１８の増え方（順番）を異ならせたりするようにすればよい。
【０１９７】
また、上述した各実施の形態において、始動記憶数表示エリア１８に始動入賞記憶数に対応した数の図柄を表示する構成としてもよい。この場合、例えば始動記憶数表示エリア１８に始動入賞記憶数に対応した数の卵の図柄を表示する構成とし、その卵が割れてひなが生まれている場合にはその回の可変表示において大当りとなる可能性があることを予告するようにすることが考えられる。
【０１９８】
また、上述した実施の形態では、次回以降の可変表示演出において大当りとなることが決定されている場合には、使用テーブルが、変動パターン選択テーブル１以外のテーブル（上述した各実施の形態では、変動パターン選択テーブル２〜変動パターン選択テーブル４）に常に変更される構成としていたが、そのような場合であっても、所定確率で変動パターン選択テーブル１のまま使用テーブルが変更されないような構成としてもよい。このように、次回以降の可変表示演出において大当りとなることが決定されている場合に、所定確率で変動パターン選択テーブル１以外のテーブルに変更される構成とすれば、将来大当りとなる可能性があることを予告するための演出が実行される確率を低下させることができるので、そのような演出がなされない場合における遊技者の注目度の減退を防止することができる。また、上記のような構成とした場合、変動パターン選択テーブル１以外のテーブルが設定された場合は常に何らかの将来大当りとなる可能性があることを予告するための演出がなされるようにされていても、常にそのような演出が実行される状態でないようにすることができるので、そのような演出がなされない場合における遊技者の注目度の減退を防止することができる。
【０１９９】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、各変動パターン選択テーブルに、それぞれ同一の演出パターンが設定されていてもよい。また、上述した図３５に示すようなＭＯＤＥデータの異なる各変動パターンに、同一の変動パターンを指定するものが含まれていてもよい。例えば、コマンド８０２０（Ｈ）と、コマンド８１２０（Ｈ）とが、同一の変動パターンを指定するコマンドとされていてもよい。
【０２００】
また、上述した実施の形態では、可変表示装置９の表示領域の一部に始動入賞記憶数を報知するための表示領域を設ける構成としていたが、始動入賞記憶数を報知するための始動記憶表示器を可変表示装置９とは別個に設ける構成としてもよい。その場合、始動記憶表示器を、表示制御基板８０が制御する構成としても、ランプ制御基板３５が制御する構成としてもよい。
【０２０１】
また、上述した実施の形態では、次回以降に実行される可変表示演出のなかに、大当りとなることが決定されている複数の演出が存在する場合については特に言及していないが、そのような場合には、例えば、最も早く演出が開始される大当りとなる演出に着目して制御を行うようにすればよい。例えば、大当り記憶フラグによって次回以降に実行される可変表示演出があるか否かを示すようにしている場合には、大当りとなる可変表示演出が開始されるときに（例えば図１２におけるステップＳ５５のあとであってステップＳ５６の前）、乱数格納エリアに格納されている大当り判定用乱数の値を確認し、大当りとなる演出が存在しない場合に大当り記憶フラグをクリアするようにすればよい。
【０２０２】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１１参照）にて大当りの確認処理を行うようにしていたが、入賞確認処理にて、変動パターンの確認などの他の確認処理をも行う構成としてもよい。
【０２０３】
また、上述した実施の形態では、近い将来大当りが発生する可能性があることを予告するための演出をキャラクタによって行う構成（図２３参照）としていたが、演出の形態はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで次回以降の可変表示演出にて大当りとなることを予告するための演出を行うようにしてもよい。
【０２０４】
また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【０２０５】
また、上述した実施の形態において、決定された演出の種類（例えば、キャラクタＡを出現させる演出やキャラクタＢを出現させる演出などの各演出の種類）に応じて演出を実行するために用いる電気部品を異ならせるようにしてもよい。例えば、キャラクタＡを出現させる演出を行う場合には可変表示装置９とスピーカ２７により演出を行い、キャラクタＢを出現させる演出を行う場合には可変表示装置９と発光体により演出を行うようにすればよい。また、例えば、キャラクタＡを出現させる演出を行う場合には可変表示装置９と各枠ランプ２８ａ〜２８ｃにより演出を行い、キャラクタＢを出現させる演出を行う場合には可変表示装置９と装飾ランプ２５により演出を行うようにすればよい。このように構成すれば、演出を多様化させることが可能となる。
【０２０６】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１１参照）における確認処理（ステップＳ４４〜ステップＳ４５）が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されるようにしていたが、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成とされているような場合には、その複数個の入賞があったことを条件に確認処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置（例えば第２種可変入賞球装置）が有利な状態となっている期間（例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間）にのみ入賞が認められる構成とされているような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に確認処理を開始するようにしてもよい。
【０２０７】
また、上述した実施の形態では、主基板３１から各演出制御基板（図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）に制御コマンドを送信し、各演出制御基板が受信した制御コマンドにもとづいて演出手段（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７）を制御する遊技機について説明したが、各演出制御基板の一部の機能（例えば図柄制御基板８０の有する機能）を有する主演出制御基板を設ける構成とし、主基板３１からの制御コマンドにもとづいて、主演出制御基板が、各演出制御基板に制御コマンドを送信するように構成された遊技機であっても、本発明を適用することができる。すなわち、上記のような構成の遊技機では、主基板３１から各演出制御基板に対して直接的に制御コマンドは出力されないが、主基板３１からの制御コマンドにもとづいて主演出制御基板が出力した制御コマンドを受信するので、各演出制御基板は、主基板３１が出力する制御コマンドにもとづいて演出手段の制御を行っていることになる。また、上記のような構成とされた場合、主演出制御基板と各演出制御基板をまとめて１つの演出制御手段（複数の演出制御基板によって構成される演出制御手段）とみなすことができるので、主基板３１からの制御コマンドにもとづいて、そのひとかたまりの基板が演出手段の制御を行うとみなすことができる。従って、上記のような、主基板３１からの制御コマンドにもとづいて各種の制御を行い、さらに他のサブ基板に対して制御コマンドを出力するサブ基板が存在するように構成としても、本発明を適用することができるのである。
【０２０８】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して近い将来大当りとなるかを予告するための演出を実行する場合を例に説明したが、普通図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して近い将来当りとなるかを予告するための演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えばゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出された場合に、当り／はずれの確認処理を実行し、その確認結果を加味して普通図柄変動パターンが設定されている選択テーブルを変更する構成とすればよい。
【０２０９】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理にて、抽出されている大当り判定用乱数の値が大当りを示す値である場合に、大当りとなることを確認する構成としていたが、抽出されている大当り判定用乱数の値がはずれを示す値以外の値である場合に大当りとなることを確認するようにしてもよい。この場合、例えば、ステップＳ４５にて、抽出されている大当り判定用乱数の値が「０」，「１」，「２」，「４」〜「２９９」以外（非確変時におけるはずれを示す値以外）の値であれば、大当りとなることを確認するようにすればよい。
【０２１０】
また、上述した実施の形態において、特定遊技状態判定値（大当り判定値）を確認用数値として用いる場合のほか、例えば、特別遊技状態判定値（高確率における大当り判定値）以外の任意の所定値を確認用数値として用いるようにしてもよい。このように構成した場合には、特定遊技状態判定用数値（大当り判定用乱数）が特定遊技状態とならない値であっても、演出パターンを決定するための方法を変更する場合が生ずるようにできる。この場合、演出パターンが通常と異なる方法で決定されることで、通常と異なる演出パターンが出現するように制御している場合には、将来的に特定遊技状態とならない、いわゆるガセをつくることができ、演出の興趣を向上させることができる。
【０２１１】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２１２】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２１３】
また、上述した実施の形態において、「変動パターン」とは、識別情報による可変表示演出の開始から終了までの変動期間や変動態様の型（パターン）を意味する。なお、変動パターンに、可変表示演出にて出現する背景やキャラクタ、およびそれらの動作態様が含まれることもある。また、「演出パターン」とは、遊技機に設けられている電気部品を用いた演出の開始から終了までの演出期間や演出態様の型（パターン）を意味する。よって、「変動パターン」は、「演出パターン」の一形態である。
【０２１４】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２１５】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、演出パターン決定手段が、可変表示の実行条件が成立した後、当該可変表示の開始条件が成立するまでの期間に、新たに可変表示の実行条件が成立して確認結果情報記憶手段に記憶された確認結果情報にもとづいて、演出パターンを決定するための方法を変更する演出パターン決定方法変更手段を含むことを特徴とするので、確認結果情報の内容にもとづいて演出パターンを決定するための方法を変更することができるので、決定される演出パターンを本来決定される演出パターンと異なったものとすることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
請求項２記載の発明では、演出パターン決定手段が、複数の演出パターンについてそれぞれ決定確率が定められた演出パターンテーブルを用いて演出パターンを決定する処理を行い、演出パターンテーブルは、決定確率が異なって定められた複数が設けられ、演出パターン決定方法変更手段が、演出パターンの決定に用いる演出パターンテーブルを他の演出パターンテーブルに変更する構成とされているので、演出パターンテーブルの変更のみによって演出パターンを決定する方法を変更することができ、遊技制御手段の処理負担が軽減される。
【０２１７】
請求項３記載の発明では、演出パターンコマンドは、あらかじめ定められた演出パターン分類を示す分類データと、演出パターン決定手段の決定による演出パターンを示す種類データから構成され、演出パターンは、分類データと種類データの組合せから特定され、演出パターン決定方法変更手段が、分類データを変更するように構成されているので、分類データの変更のみによって演出パターンを決定する方法を変更することができ、遊技制御手段の処理負担が軽減される。
【０２１８】
請求項４記載の発明では、演出パターン決定方法変更手段が、抽出された特定遊技状態判定用数値が所定の判定値に合致していた可変表示の実行条件成立時に、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない識別情報の可変表示の数を示す保留回数にもとづいて、演出パターンを決定するための方法を変更するように構成されているので、将来実行される識別情報の可変表示の演出内容を加味して演出パターンを決定するための方法を変更することができ、将来の演出内容を加味した演出パターンが決定されるようにすることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
請求項５記載の発明では、確認結果情報記憶手段に記憶される確認結果情報に、保留回数を特定可能な情報が含まれるように構成され、簡略化された情報を記憶するので、遊技制御手段の制御負担が軽減される。
【０２２０】
請求項６記載の発明では、遊技制御手段が、識別情報の可変表示の実行に関連して、確認結果情報から特定される保留回数を更新する保留回数更新手段を有する構成とされているので、識別情報の可変表示が実行される毎に確認結果情報の内容を更新することができる。
【０２２１】
請求項７記載の発明では、演出パターン決定方法変更手段が、所定確率で演出パターンを決定するための方法を変更するように構成されているので、過度に演出パターンを決定するための方法が変更されることを防止することができ、遊技の興趣を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】  各乱数を示す説明図である。
【図９】  左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１０】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１１】  入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図１２】  停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１４】  変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１６】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１７】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】  音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】  コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２２】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】  可変表示装置に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図２４】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２７】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２９】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３０】  遊技機の構成を示すブロック図である。
【図３１】  大当り記憶フラグの他の例を示す説明図である。
【図３２】  複数の変動パターン選択テーブルの例を示す説明図である。
【図３３】  ＭＯＤＥデータの異なる変動パターンコマンドの例を示す説明図である。
【図３４】  停止図柄設定処理の他の例を示すフローチャートである。
【図３５】  ＭＯＤＥデータの異なる変動パターンコマンドの他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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