(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に配設した始動口への遊技球の入賞に基づき可変表示装置の左、右、中変動表示領域に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの停止態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動表示ゲームの開始後、所定時間の経過に基づき、該変動表示ゲームを左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に仮停止状態で表示させるように構成され、
前記左、右変動表示領域に識別情報を仮停止状態で表示させ、該仮停止状態で表示させた左変動表示領域の識別情報と右変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となるリーチ状態が発生した場合に、変動表示ゲームの進行パターンを中変動表示領域の識別情報の変動表示を極低速で行うリーチ遊技に発展させる変動表示態様発展手段を備え、
前記変動表示態様発展手段は、
仮停止状態で表示された左変動表示領域の識別情報と中変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となり、右変動表示領域の識別情報が異なる識別情報となる場合に、中変動表示領域の識別情報を右変動表示領域に移動させて前記リーチ状態を発生させ、変動表示ゲームの進行パターンを前記リーチ遊技に発展可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示態様発展手段は、
仮停止状態で表示させた左変動表示領域の識別情報と中変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となり、右変動表示領域の識別情報が予め設定した前記リーチ状態への移行条件となる識別要素と一致する場合には、前記仮停止状態で表示した左、右、中変動表示領域の識別情報の停止態様をそのまま最終停止態様として確定させるパターンと、前記仮停止状態から中変動表示領域の識別情報を右変動表示領域に移動させて前記リーチ状態を発生させ、変動表示ゲームの進行パターンを前記リーチ遊技に発展させるパターンと、を所定の確率で振り分けることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）が知られている。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、複数の図柄を予め設定した順序で配置して図柄列（識別情報列）を設定し、複数の図柄列が各々の変動表示領域で変動表示（例えばスクロール）を行い、この結果態様に基づいて、リーチなどの変動表示態様へと発展するものが知られており、例えば、複数の図柄列（通常は左、中、右）の変動表示が行われ、うち２つの図柄が揃ったときにリーチへと発展していた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来例のように、左、中、右の変動表示領域において、うち２つの図柄が揃うとリーチ状態へ発展するような変動表示では、第一停止図柄の停止態様は当該図柄が停止する時点では何でもよいのが普通であり、遊技者は、特に第一図柄が停止するにあたって特段の興趣を得るわけではない。遊技者の関心は、リーチを発生させることとなるかを決定する第二図柄、大当たりを決定付ける第三図柄にある。つまり、第一図柄から順次停止していく変動表示では、第一図柄の確定までの期間での興趣を得ることが難しいという問題がある。
【０００５】
さらに、一旦、第一図柄、第二図柄が確定してしまうと、リーチ状態にならない限り、全図柄が停止態様となるまでの期間では、同じく興趣を得ることが困難であるという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、変動表示ゲームが変動を開始してから結果態様を得るまでの間の期待感を維持し、変動表示ゲームの興趣を向上させることを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、遊技領域に配設した始動口への遊技球の入賞に基づき可変表示装置の左、右、中変動表示領域に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの停止態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの開始後、所定時間の経過に基づき、該変動表示ゲームを左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に仮停止状態で表示させるように構成され、前記左、右変動表示領域に識別情報を仮停止状態で表示させ、該仮停止状態で表示させた左変動表示領域の識別情報と右変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となるリーチ状態が発生した場合に、変動表示ゲームの進行パターンを中変動表示領域の識別情報の変動表示を極低速で行うリーチ遊技に発展させる変動表示態様発展手段を備え、前記変動表示態様発展手段は、仮停止状態で表示された左変動表示領域の識別情報と中変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となり、右変動表示領域の識別情報が異なる識別情報となる場合に、中変動表示領域の識別情報を右変動表示領域に移動させて前記リーチ状態を発生させ、変動表示ゲームの進行パターンを前記リーチ遊技に発展可能としたことを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記変動表示態様発展手段は、仮停止状態で表示させた左変動表示領域の識別情報と中変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となり、右変動表示領域の識別情報が予め設定した前記リーチ状態への移行条件となる識別要素と一致する場合には、前記仮停止状態で表示した左、右、中変動表示領域の識別情報の停止態様をそのまま最終停止態様として確定させるパターンと、前記仮停止状態から中変動表示領域の識別情報を右変動表示領域に移動させて前記リーチ状態を発生させ、変動表示ゲームの進行パターンを前記リーチ遊技に発展させるパターンと、を所定の確率で振り分けることを特徴とする。
【００１５】
【発明の効果】
第１の発明では、変動表示態様発展手段は、仮停止状態で表示された左変動表示領域の識別情報と中変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となり、右変動表示領域の識別情報が異なる識別情報となる場合に、中変動表示領域の識別情報を右変動表示領域に移動させてリーチ状態を発生させ、変動表示ゲームの進行パターンをリーチ遊技に発展可能としたので、遊技者に意外性を与えることができ、全図柄が停止するまでリーチ遊技発展の期待感を維持させることができる。
【００１６】
第２の発明では、変動表示態様発展手段は、仮停止状態で表示させた左変動表示領域の識別情報と中変動表示領域の識別情報とが同一の識別情報となり、右変動表示領域の識別情報が予め設定した前記リーチ状態への移行条件となる識別要素と一致する場合には、仮停止状態で表示した左、右、中変動表示領域の識別情報の停止態様をそのまま最終停止態様として確定させるパターンと、仮停止状態から中変動表示領域の識別情報を右変動表示領域に移動させて前記リーチ状態を発生させ、変動表示ゲームの進行パターンを前記リーチ遊技に発展させるパターンと、を所定の確率で振り分けるので、必ずしもリーチ遊技に発展するとは限らず、遊技者に意外性を与えることができ、全図柄が停止するまでリーチ遊技発展の期待感を維持させることができる。また、頻回なリーチ状態の発生による演出の冗長化と期待感の減退を防止するとともに、テンポのよい遊技進行が可能になる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２４】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００２５】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に変動表示装置（可変表示装置、特別図柄表示装置）４が配置され、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００２６】
変動表示装置（可変表示装置）４は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２７】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２８】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００２９】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００３０】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００３１】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００３２】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００３３】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置４の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００３４】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００３５】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００３６】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００３７】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３８】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４０】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４１】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００４２】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４３】
表示制御装置１５０は、２Ｄ及び３Ｄ画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（Video  Display  Processorまたは３Ｄ画像描画手段）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤＩ／Ｆ等から構成される。
【００４４】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００４５】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画を行ってフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤＩ／Ｆ１５８へ送出して、液晶で構成された変動表示装置４に出力する。
【００４６】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。なお、フレームバッファは、２Ｄのフレームバッファと３Ｄのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、２Ｄの画像を３Ｄの画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００４７】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置４の間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００４８】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ及び３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００４９】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００５０】
次に、遊技の概要について、図３の流れ図にしたがって説明する。
【００５１】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置４の画面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００５２】
そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００５４】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００５５】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００５６】
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００５７】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口７への入賞に基づく変動表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００５８】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口７に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００５９】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００６０】
次に、図４〜図６に示す変動表示ゲームの一例について説明する。
【００６１】
図４のＳ１〜Ｓ２は、変動表示ゲーム中の変動表示装置４の表示領域を示し、変動表示ゲームの開始からリーチ状態またはハズレが確定するまでの各表示状態を示す。
【００６２】
まず、図４のＳ１は、前回の変動表示ゲームの図柄確定状態（結果態様）を示し、この図柄確定状態では、変動表示装置４の表示領域上の左側に図柄４０Ｌが、中央に図柄４０Ｃが、右側に４０Ｒが、表示領域をほぼ水平方向に横切る有効ライン５０に沿って停止状態で表示されている。なお、図４では、有効ライン５０を破線で示したが、実際の表示、非表示は適宜選択すればよく、例えば、変動中には非表示とし、図柄の確定時に表示するようにしてもよい。
【００６３】
これら図柄４０（識別情報）は、それぞれ立体的（３Ｄ表示）に描画されており、各図柄は装飾要素としてのボール４１に、数字や文字または絵などで構成された識別要素４２をテクスチャとして貼り付けて構成されるものであり、さらに、ほぼ半分に割れたボール４１内にはキャラクタ（例えば、ペンギン）４３が配置されている。なお、キャラクタ４３は、識別要素４２ごとに異なるものを設定しても良い。
【００６４】
そして、遊技球が始動口７に入賞すると変動表示ゲームが開始され、Ｓ２のように、複数の変動表示領域で一変動表示領域を構成しているかのように各図柄４０が表示領域内の有効ライン５０に沿って、図中右から左へ高速で流れる横スクロール（高速変動）が開始される（複数の変動表示領域を一変動表示領域に変換して、スクロール表示を行い、当該スクロール表示が終了したら、一変動表示領域を複数の変動表示領域に戻してもよい）。
【００６５】
この横スクロールでは、１つの有効ライン５０上に図柄４０がランダムな順序で配置されて図柄列を構成し、この図柄列が移動することでランダムな図柄による変動表示が行われる。なお、図柄の順序は表示制御装置１５０が、乱数などに基づいてランダムに決定したものである。また、この高速変動中では、遊技者に変動表示ゲームが開始されたことが伝達されればよいので、図柄列は必ずしもランダムな順序でなくてもよく、識別要素４２の値の順序など通常の順序で図柄列を構成しても良いし、装飾要素の種類に応じて図柄列を構成しても良いし、予め用意された図柄列の組み合わせや、予め設定してある生成規則に基づいて図柄列を生成するようにしても良い。
【００６６】
そして、所定時間（遊技制御装置１００からの指令に基づいて、表示制御装置１５０が設定した時間）が経過すると、横スクロールは減速して、Ｓ３で示すように、遊技者が十分視認できる速度まで低下した後、所定の数の図柄４０が通過した後に、Ｓ４またはＳ５のような停止状態となる。
【００６７】
この減速から停止までのコマ数（通過する図柄の数）は、例えば、５コマ、７コマ、１０コマ等に設定され、この減速時では、遊技者にとって図柄配列を予測できないランダムな図柄列によって変動表示がゆっくり行われるため、遊技者はリーチ態様や大当たり態様に対して大きな期待感を維持し続けることができるのである。
【００６８】
つまり、図４のＳ３において、「４」、「６」、「３」の識別要素４２が表示されている状態から「４」が通過して「３」あるいは「６」が出現すれば、リーチ状態となる変動表示に発展する可能性があるが、遊技者は次にどの図柄が現れるかは予想できないため、全ての図柄４０が停止状態となるまで、期待感を維持できるのである。
【００６９】
なお、減速時の変動表示速度は、リーチ態様の順序で図柄列でスクロールしていれば変動表示速度を極めて低くしたり、大当たり態様の順序で図柄列が横スクロールしている場合には、さらに変動表示速度を低下させることで、図柄が完全に停止するまでは、遊技者に大きな期待感を維持させることができる。
【００７０】
そして、図４のＳ３の減速状態から「５」、「３」が横スクロールにより出現した後に停止状態（仮停止状態）になれば、Ｓ４で示すように、左側と右側の図柄４０Ｌ、４０Ｒが同一の識別情報４２（＝「３」）となって、Ｓ６で示すリーチ状態に発展する。
【００７１】
あるいは、Ｓ３の減速状態から「３」、「４」が横スクロールにより出現した後に停止状態（仮停止状態）になれば、Ｓ５で示すように、左側と中央の図柄４０Ｌ、４０Ｃが同一の識別情報４２（＝「３」）となって、予め設定した確率でＳ６に示すリーチ状態に発展するか、このまま停止態様として確定しハズレとなるかの振り分けが行われる。このように、図４のＳ３からＳ４またはＳ５への振り分け確率（発展信頼度）が異なる停止態様を複数種類設けるようにしてもよい。
【００７２】
この場合では、このままハズレが確定する場合と、一旦ハズレに見せかけて、Ｓ６のリーチ状態へ発展する場合とに振り分けられる。
【００７３】
リーチ状態へ発展する場合では、Ｓ５の「３」、「３」、「４」の仮停止状態で、図５で示すように、左の図柄４０Ｌと中央の図柄４０Ｃの間に、キャラクタ４４が割り込むと共に、Ｓ５の右側の図柄４０Ｒを表示領域から追い出し、中央の図柄４０Ｃを右側に移動させることで、左右両側の図柄４０の識別要素４２を同一にしてリーチ状態へ発展する。
【００７４】
このように、必ずしもリーチ状態に発展するとは限らない停止態様を設定したことで、遊技者に意外性を与えることができ、全図柄が停止した直後までリーチ態様発展の期待感を維持することができるのである。また、頻回なリーチ発生による演出の冗長化と期待感の減退を防止するとともに、テンポのよい遊技進行が可能になる。
【００７５】
上記Ｓ５の停止状態からリーチまたはハズレへの振り分けは、表示制御装置１５０が行っているが、遊技制御装置１００からの指令で指示するようにしてもよく、一旦ハズレに見せかけてからリーチ状態へ発展する指示を含ませるようにしてもよい。
【００７６】
また、上記においてはリーチ状態への移行条件として左右の識別要素４２が一致したときとしたが、予め設定した異なる識別要素４２の組み合わせをリーチ状態への移行条件としてもよい。
【００７７】
さらに、上記Ｓ３の減速状態から停止態様となったときに、大当たりが確定してもよく、この場合では、遊技者に大きな意外性を与えて、変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００７８】
以上のような変動表示の結果、図４のＳ７で示すようにハズレが確定する場合と、Ｓ６のようにリーチが確定する場合のいずれかとなって、Ｓ６の場合ではリーチ遊技へ発展していくのである。
【００７９】
次に、図６は第２の実施形態を示す。
【００８０】
これは図柄４０をランダムに並べるとともに環状に配置した図柄列４５によって変動表示ゲームを行うものである。
【００８１】
表示制御装置１５０は、変動表示ゲームの結果態様に対応する図柄４０の配置（順序）を除いて図柄４０をランダムな順序で配置し、これを仮想３次元空間内に設定した平面１２０上で環状に配置する。
【００８２】
そして、変動表示装置４の表示領域には、平面１２０上にある環状の図柄列４５を、予め設定した斜め上方の視点から見下ろしたときの画像を表示する。さらに、表示領域内には停止態様を明示するために、枠ないし透過性の面からなる停止態様決定部１１０を仮想３次元空間内の予め設定した位置に配設しておく。
【００８３】
変動表示ゲームが開始されると、環状の図柄列４５は所定の方向へ回転を始める。例えば、図示矢印のように時計回りに図柄列４５を回転させると、変動表示装置４の表示領域には、図柄列４５全体を俯瞰しながら図中４０ａから４０Ｌの図柄及び識別要素４２が視認可能となる。
【００８４】
変動表示ゲームを所定時間行うことにより、環状の図柄列４５は複数回回転することになり、これにより遊技者はランダムな順序の図柄をある程度知ることができ、リーチ態様や大当たり態様を探すことも可能となって、全図柄が停止するまで興趣を維持することができるのである。
【００８５】
そして、ランダムな順序の図柄列４５の回転速度が低下して停止状態に近づくと、遊技者は図中４０ａから順次表示される図柄の順序または組み合わせを注視するため、全図柄が停止するまで興趣を維持することができる。
【００８６】
最終的な停止態様は、停止態様決定部１１０の位置で停止した図柄４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが変動表示ゲームの結果を表し、停止態様決定部１１０において上記図４に示したＳ４のような停止態様であればリーチが確定して、同じくＳ６のリーチ遊技へ移行し、あるいは、図４のＳ７のようにハズレが確定する。
【００８７】
このように、立体的に描画される図柄４０を環状の図柄列４５として回転させるとともに、俯瞰するように表示することで、変動表示ゲームのたびに変化するランダムな順序の図柄列４５を明示することで、図柄が停止状態となるまで興趣を維持することができるのである。
【００８８】
なお、停止態様決定部１１０は移動してもよく、例えば、図柄列４５が減速して停止直前になると、識別要素４２が認識機可能な範囲で停止態様決定部１１０を移動させることにより、さらに変動表示ゲームに対する興趣を向上させることができる。
【００８９】
また、この場合、有効ラインは、停止態様決定部１１０を横切るように設定され、例えば、平面１２０と平行な線上となる。
【００９０】
図７は第３の実施形態を示し、前記第２実施形態の図柄列４５が閉じていたのに対し、環状の一部に図柄を表示しない領域を設けて開いた環状の図柄列としたものである。
【００９１】
一部が開いた環状の図柄列４５’が、図中時計回りに回転して変動表示を行う場合では、停止態様決定部１１０のほぼ上方の位置４０ｓで順次図柄がフェードインし、その後、全体を描画されて順次所定の環状に沿って移動する。
【００９２】
そして、停止態様決定部１１０を通過した図柄は、停止態様決定部１１０の領域外に設定された位置４０ｅでフェードアウトしていく。
【００９３】
この場合では、変動表示ゲームが開始されると、図中４０ｓの位置から次々と新たな図柄４０が生成され、停止態様決定部１１０を通過した図柄４０は、図中４０ｅの位置で消えていく。
【００９４】
つまり、環状の図柄列４５’が閉じていないため、４０ｓで現れる図柄を常時ランダムに生成することができ、不規則な図柄４０の表示によって、変動表示ゲームに対する興趣を、全図柄が停止するまで維持することができる。
【００９５】
また、４０ｓでの図柄のフェードイン、４０ｅでの図柄のフェードアウトは、図柄４０の一部を描画したり、あるいは、ＶＤＰ１５２の機能によるアルファブレンディングなどにより半透明などとして徐々に出現し、徐々に消失するような表示を行ってもよく、立体感溢れる変動表示ゲームを楽しむことが可能となる。
【００９６】
さらに、この場合では、全ての図柄を一度に表示できない場合であっても、順次新たな図柄を生成し、表示することで全ての図柄を利用して変動表示ゲームを行うことができる。また、一つ一つの図柄を大きく表示することが可能となり、図柄の識別性向上、演出表示の迫力向上を図ることができる。
【００９７】
次に図８、図９は、遊技制御装置１００からの指令信号（確定図柄や変動時間に関するコマンドなど）に基づいて行われる、表示制御装置１５０の図柄生成（識別情報生成）の一例を示すものである。
【００９８】
表示制御装置１５０には、図８に示すように、遊技制御装置１００からの指令信号に基づいて、停止図柄を生成する第１図柄（識別情報）生成ロジック（規則）１７１と、停止図柄以外で変動表示中に表示される第２図柄（識別情報）生成ロジック（規則）１７２が実装されている。
【００９９】
これら第１及び第２図柄生成ロジック１７１、１７２は、例えば、図２のＰＲＧＲＯＭ１５６に格納されるソフトウェアにより構成される。
【０１００】
第１図柄生成ロジック１７１は、指令信号に基づいて、変動表示ゲームの結果態様を示す確定図柄や変動表示ゲーム中の停止図柄を生成する（確定図柄は、遊技制御装置１００から指示された図柄であり、後者の停止図柄は一時的に表示する停止図柄の場合があり、再変動を考慮して表示制御装置１５０が生成する）。この図柄の生成は、例えば、図４において、停止図柄（停止態様）となる識別要素４２と、この識別要素４２に対応した装飾要素（ボール４１、キャラクタ４３）を選択し、表示の順序を決定し、描画手段１７０に選択したこれら表示する図形に関する情報を送出する。
【０１０１】
第２図柄生成ロジック１７２は、指令信号に基づいて、第１図柄生成ロジック１７１で生成される停止図柄などを除いた図柄列４５をランダムに生成する。例えば、図６において、変動表示中に表示はされるものの変動表示ゲームの結果態様としては用いられない図柄４０ａ、４０ｂ、４０ｃ等をランダムに選択、生成し、表示順序を決定して、描画手段１７０へ指令する。
【０１０２】
図８の描画手段１７０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２等を含む画像生成の主体であって、第１図柄生成ロジック１７１と第２図柄生成ロジック１７２からの情報に基づいて、仮想３次元空間内での図柄のレンダリングやテクスチャリングを行って、上記図柄生成ロジックが選択した図柄を所定の順序で描画して変動表示装置４に出力する。
【０１０３】
まず、変動表示ゲームの開始の際には図９に示すように、表示装置４の表示領域、または前記第２、第３実施形態の停止態様決定部１１０には、前回の変動表示ゲームで第１図柄生成ロジック１７１が生成した停止図柄４０Ｌ〜４０Ｒが表示されており、横スクロールを行うために、第２図柄生成ロジック１７２は変動表示に必要な図柄４０ａ以降の図柄を所定数だけ選択し、ランダムに配置する。ただし、第２図柄生成ロジック１７２は、停止図柄を除いた図柄のみを処理する。
【０１０４】
描画手段１７０は、前回の停止図柄の後（図中右側）に、新たに第２図柄生成ロジック１７２で生成されたランダムな識別要素４２で配置された図柄４０ａ以降を結合し、順次表示領域で表示させることで横スクロールを開始する。
【０１０５】
一方、第１図柄生成ロジック１７１は、図１０に示すように、停止図柄（または確定図柄）４０Ｌ〜４０Ｒを生成し、所定の順序で配置する。そして、描画手段１７０は、前記第２実施形態の場合では、停止図柄を表示させる位置（第２実施形態の環状の図柄列４５の場合）へ停止図柄を配置する。これは、例えば、変動表示に用いられる図柄４０ｎと４０ａの間となる。あるいは、第１または第３実施形態の場合では、停止図柄を表示させるタイミング（時刻）に応じ停止図柄４０Ｌ〜４０Ｒを配置し、表示するのである。
【０１０６】
あるいは、図１１に示すように、第１図柄生成ロジック１７１が、停止図柄４０Ｌ〜４０Ｒと、その前後の図柄を生成してもよく、図示のように、停止図柄４０Ｌ〜４０Ｒよりも２つ前のまでの図柄４０ｎ、４０ｍを停止図柄４０Ｌ、４０Ｃと同一または関連する図柄で生成することにより、遊技者に大当たりの期待を与え、全図柄が停止するまで興趣を維持することができるのである。
【０１０７】
なお、上記図６、図７において、各図柄の向きは、識別要素が遊技者側へ向くように揃えてもよく、変動表示中の識別要素の視認性の向上を図ることができる。
【０１０８】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図３】遊技の流れを示す図である。
【図４】変動表示ゲームの表示例を示し、横スクロールの開始からリーチ発展またははずれ確定までの流れを示す。
【図５】リーチとなるかはずれとなるか不確定な状態で、リーチ遊技へ発展する場合の画面を示す。
【図６】第２の実施形態を示し、閉じた環状の図柄列による変動表示ゲームの一例を示す。
【図７】第３の実施形態を示し、環状の一部が開いた図柄列による変動表示ゲームの一例を示す。
【図８】図柄列生成の概念を示すブロック図である。
【図９】変動表示開始時に生成される図柄列の一例を示す概念図。
【図１０】同じく、変動表示中に生成される図柄列の一例を示す概念図。
【図１１】同じく、変動表示中に生成される図柄列の他の例を示す概念図。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  変動表示装置
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  特別図柄（図柄、識別情報）
４１  ボール（装飾要素）
４２  識別要素
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイコン（遊技制御手段、変動時間制御手段）
１５０  表示制御装置（変動表示態様記憶手段、表示制御態様選択手段、変動表示制御手段）
１５２  ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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