(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置であって、
２つの第１種別のキャラクタと１つ以上の第２種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を生成して前記記憶手段に記憶させる第１記憶制御手段と、
前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第２記憶制御手段と、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第１更新手段と、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記１つ以上の第２種別のキャラクタのうち前記キャラクタ集団に残留する１つのキャラクタを指示する入力を、前記入力手段を介してプレーヤから受け付けて当該指示が示すキャラクタを選択する第１選択手段と、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第１判定手段で判定され、且つ前記第１選択手段による選択が行われた場合に、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置が有する所定の第２種別のキャラクタを取得し、前記第１選択手段で選択したキャラクタ、及び前記所定の第２種別のキャラクタを新たな前記２つの第１種別のキャラクタとし、且つ当該新たな２つの第１種別のキャラクタ以外のキャラクタが含まれないように、前記キャラクタ集団を更新する第２更新手段と、
を備え、
前記第１記憶制御手段は、前記第２更新手段による前記更新が行われると、新たに１つ以上の第２種別のキャラクタを生成して前記キャラクタ集団に追加することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第１選択手段で選択したキャラクタ、及び前記所定の第２種別のキャラクタはそれぞれ、第１属性又は第２属性を有し、
前記第１選択手段で選択したキャラクタの属性と前記所定の第２種別のキャラクタの属性とが異なるか否かを判定する第２判定手段を更に備え、
前記第２更新手段は、前記第１選択手段で選択したキャラクタの属性と前記所定の第２種別のキャラクタの属性とが異なると判定された場合に前記更新を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記１つ以上の第２種別のキャラクタのうち前記他のゲーム装置へ提供する１つのキャラクタを指示する入力を、前記入力手段を介してプレーヤから受け付けて当該指示が示すキャラクタを選択する第２選択手段と、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第１判定手段で判定され、且つ前記第２選択手段による選択が行われた場合に、前記第２選択手段で選択したキャラクタを前記キャラクタ集団から消去する消去手段と、
を更に備えることを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記消去手段は、前記キャラクタ集団が２つ以上の第２種別のキャラクタを含む場合に前記消去を行うことを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１更新手段は、前記他のゲーム装置との前記通信が行われた回数を示すように前記パラメータ値を更新し、
前記第１判定手段は前記パラメータ値が閾値以上の場合に、前記所定の条件が満たされると判定する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２更新手段は、前記パラメータ値を０にすることを更に特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記通信手段を介して前記他のゲーム装置から当該他のゲーム装置の識別情報を取得する取得手段を更に備え、
前記第２記憶制御手段は、前記パラメータ値を前記取得手段で取得した識別情報に関連付けて記憶する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記１つ以上の第２種別のキャラクタの成長の段階を示す成長段階情報を前記記憶手段に記憶する第３記憶制御手段を更に備え、
前記第２更新手段は、前記成長段階情報が所定の段階を示す場合に前記更新を行う
ことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
時間の経過に従って前記成長段階情報を更新する第３更新手段を更に備えることを特徴とする請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記第２更新手段による前記更新の際に前記第１記憶制御手段において２つ以上の第２種別のキャラクタを新たに生成した場合、当該２つ以上の第２種別のキャラクタは、第１属性を有するキャラクタと第２属性を有するキャラクタとから構成されることを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
記憶手段と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
第１記憶制御手段が、２つの第１種別のキャラクタと１つ以上の第２種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を生成して前記記憶手段に記憶させる第１記憶制御工程と、
第２記憶制御手段が、前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第２記憶制御工程と、
第１更新手段が、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第１更新工程と、
第１選択手段が、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記１つ以上の第２種別のキャラクタのうち前記キャラクタ集団に残留する１つのキャラクタを指示する入力を、前記入力手段を介してプレーヤから受け付けて当該指示が示すキャラクタを選択する第１選択工程と、
第１判定手段が、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定工程と、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第１判定工程で判定され、且つ前記第１選択工程における選択が行われた場合に、第２更新手段が、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置が有する所定の第２種別のキャラクタを取得し、前記第１選択工程で選択したキャラクタ、及び前記所定の第２種別のキャラクタを新たな前記２つの第１種別のキャラクタとし、且つ当該新たな２つの第１種別のキャラクタ以外のキャラクタが含まれないように、前記キャラクタ集団を更新する第２更新工程と、
を備え、
前記第１記憶制御工程において前記第１記憶制御手段は、前記第２更新工程における前記更新が行われると、新たに１つ以上の第２種別のキャラクタを生成して前記キャラクタ集団に追加することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】
記憶手段と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるコンピュータを、
２つの第１種別のキャラクタと１つ以上の第２種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を生成して前記記憶手段に記憶させる第１記憶制御手段、
前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第２記憶制御手段、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第１更新手段、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記１つ以上の第２種別のキャラクタのうち前記キャラクタ集団に残留する１つのキャラクタを指示する入力を、前記入力手段を介してプレーヤから受け付けて当該指示が示すキャラクタを選択する第１選択手段、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、
前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第１判定手段で判定され、且つ前記第１選択手段による選択が行われた場合に、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置が有する所定の第２種別のキャラクタを取得し、前記第１選択手段で選択したキャラクタ、及び前記所定の第２種別のキャラクタを新たな前記２つの第１種別のキャラクタとし、且つ当該新たな２つの第１種別のキャラクタ以外のキャラクタが含まれないように、前記キャラクタ集団を更新する第２更新手段、
として機能させるためのプログラムであって、
前記第１記憶制御手段は、前記第２更新手段による前記更新が行われると、新たに１つ以上の第２種別のキャラクタを生成して前記キャラクタ集団に追加することを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、他のゲーム装置と通信を行うゲーム装置、その制御方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤが自己のキャラクタを育成するゲーム装置が知られている（特許文献１を参照）。このゲーム装置では、プレーヤが単体のキャラクタを、該キャラクタの誕生時から定期的に所定の操作を実行して育成していくことで、ゲームが進行していく。
【特許文献１】特許第３４５７２８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このようなゲーム装置では、キャラクタ自体を成長させることを目的としてゲームが進行する。そのため、プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることができなかった。従って、例えば、プレーヤが成長させたキャラクタと、他のゲーム装置のプレーヤが成長させたキャラクタとを結婚させることができなかった。
【０００４】
本発明はこのような状況に鑑みてなされたものであり、プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることを可能とすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、第１の本発明は、記憶手段と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置であって、２つの第１種別のキャラクタと１つ以上の第２種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を生成して前記記憶手段に記憶させる第１記憶制御手段と、前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第２記憶制御手段と、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第１更新手段と、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記１つ以上の第２種別のキャラクタのうち前記キャラクタ集団に残留する１つのキャラクタを指示する入力を、前記入力手段を介してプレーヤから受け付けて当該指示が示すキャラクタを選択する第１選択手段と、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第１判定手段で判定され、且つ前記第１選択手段による選択が行われた場合に、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置が有する所定の第２種別のキャラクタを取得し、前記第１選択手段で選択したキャラクタ、及び前記所定の第２種別のキャラクタを新たな前記２つの第１種別のキャラクタとし、且つ当該新たな２つの第１種別のキャラクタ以外のキャラクタが含まれないように、前記キャラクタ集団を更新する第２更新手段と、を備え、前記第１記憶制御手段は、前記第２更新手段による前記更新が行われると、新たに１つ以上の第２種別のキャラクタを生成して前記キャラクタ集団に追加することを特徴とするゲーム装置を提供する。
【０００６】
また、第２の本発明は、記憶手段と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、第１記憶制御手段が、２つの第１種別のキャラクタと１つ以上の第２種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を生成して前記記憶手段に記憶させる第１記憶制御工程と、第２記憶制御手段が、前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第２記憶制御工程と、第１更新手段が、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第１更新工程と、第１選択手段が、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記１つ以上の第２種別のキャラクタのうち前記キャラクタ集団に残留する１つのキャラクタを指示する入力を、前記入力手段を介してプレーヤから受け付けて当該指示が示すキャラクタを選択する第１選択工程と、第１判定手段が、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定工程と、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第１判定工程で判定され、且つ前記第１選択工程における選択が行われた場合に、第２更新手段が、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置が有する所定の第２種別のキャラクタを取得し、前記第１選択工程で選択したキャラクタ、及び前記所定の第２種別のキャラクタを新たな前記２つの第１種別のキャラクタとし、且つ当該新たな２つの第１種別のキャラクタ以外のキャラクタが含まれないように、前記キャラクタ集団を更新する第２更新工程と、を備え、前記第１記憶制御工程において前記第１記憶制御手段は、前記第２更新工程における前記更新が行われると、新たに１つ以上の第２種別のキャラクタを生成して前記キャラクタ集団に追加することを特徴とするゲーム装置の制御方法を提供する。
【０００７】
また、第３の本発明は、記憶手段と、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、他のゲーム装置と通信する通信手段と、を備えるコンピュータを、２つの第１種別のキャラクタと１つ以上の第２種別のキャラクタとを含むキャラクタ集団を生成して前記記憶手段に記憶させる第１記憶制御手段、前記キャラクタ集団と前記他のゲーム装置が有するキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値を前記記憶手段に記憶させる第２記憶制御手段、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信が行われると前記パラメータ値を更新する第１更新手段、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記１つ以上の第２種別のキャラクタのうち前記キャラクタ集団に残留する１つのキャラクタを指示する入力を、前記入力手段を介してプレーヤから受け付けて当該指示が示すキャラクタを選択する第１選択手段、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定手段、前記通信手段による前記他のゲーム装置との通信中に、前記パラメータ値が所定の条件を満たすと前記第１判定手段で判定され、且つ前記第１選択手段による選択が行われた場合に、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置が有する所定の第２種別のキャラクタを取得し、前記第１選択手段で選択したキャラクタ、及び前記所定の第２種別のキャラクタを新たな前記２つの第１種別のキャラクタとし、且つ当該新たな２つの第１種別のキャラクタ以外のキャラクタが含まれないように、前記キャラクタ集団を更新する第２更新手段、として機能させるためのプログラムであって、前記第１記憶制御手段は、前記第２更新手段による前記更新が行われると、新たに１つ以上の第２種別のキャラクタを生成して前記キャラクタ集団に追加することを特徴とするプログラムを提供する。
【０００８】
なお、その他の本発明の特徴は、添付図面及び以下の発明を実施するための最良の形態における記載によって更に明らかになるものである。
【発明の効果】
【０００９】
以上の構成により、本発明によれば、プレーヤが自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施形態を説明する。以下で説明される個別の実施形態は、本発明の上位概念から下位概念までの種々の概念を理解するために役立つであろう。
【００１１】
なお、本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲によって確定されるのであって、以下の個別の実施形態によって限定されるわけではない。また、実施形態の中で説明されている特徴の組み合わせすべてが、本発明に必須とは限らない。
【００１２】
［第１の実施形態］
本実施形態における、ゲーム装置１００の基本構成を図１に示す。ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０２やＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０５に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置１００全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。ＲＡＭ１０２は、内部記憶装置１１０内に格納されたゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２を読み込むエリアを備えると共に、ＣＰＵ１０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。
【００１３】
操作部１０３は、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段として機能する。通信Ｉ／Ｆ（インタフェース）１０４は、他のゲーム装置とケーブルを介して（或いは無線で）接続したり、インターネットやＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）に接続したりするためのＩ／Ｆとして機能する。ＲＯＭ１０５は、ゲーム装置１００全体の制御を行うプログラム（例えばゲーム装置１００のブートプログラム）やデータ（例えばゲーム装置１００の設定データ）等を格納する。表示部１０６は、ＣＲＴや液晶パネル等により構成されており、ゲームに関する画面（ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面）を表示する表示手段として機能する。
【００１４】
サウンド処理部１０７は、ゲーム用データ１１２に含まれるサウンドデータに基づいてＢＧＭや効果音を生成し、生成したＢＧＭや効果音などをスピーカ１０８に出力する。
【００１５】
内部記憶装置１１０は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、データの読み書きが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム１１１、ゲーム用データ１１２、そしてユーザデータ１１３を格納する。内部記憶装置１１０に格納されているデータは、必要に応じてＲＡＭ１０２に読み出される。
【００１６】
ゲーム用プログラム１１１は、ゲーム全体の制御を行うプログラムである。ゲーム用データ１１２は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト（キャラクタ、文字、背景画面等）の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。プレーヤがネットワークにゲーム装置１００を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、ゲーム用プログラム１１１やゲーム用データ１１２には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上のサーバからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
【００１７】
ユーザデータ１１３は、プレーヤのこれまでのゲームの進行履歴に関するデータである。１０９は上述の各部を繋ぐバスである。
【００１８】
上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置１００において実行される処理について以下に説明する。
【００１９】
具体的な処理の説明を行う前に、まず、本発明のゲームの流れを簡単に説明する。本発明では、プレーヤは１つのキャラクタ集団を管理する。プレーヤは、ゲーム中に発生するイベントをクリアしていくことにより、キャラクタ集団に所属するキャラクタを成長させたり、プレーヤとキャラクタ集団とのきずなやキャラクタ集団を構成するキャラクタ間のきずなを深めたりする。
【００２０】
このキャラクタ集団は、例えば家族と考えることができる。その場合、キャラクタ集団は、第１種別（即ち、両親）のキャラクタと、第２種別（即ち、子供）のキャラクタを含む。プレーヤは、両親に成り代わって子供の世話をすることにより、子供を成長させると共に、家族とのきずなや家族を構成するキャラクタ間のきずなを深めていく。
【００２１】
また、プレーヤは、自己のゲーム装置１００と他のゲーム装置とを通信させることにより、他の家族と交流することができる。他の家族との交流を重ねるにつれて、その家族との関係を深めることができる。
【００２２】
プレーヤは、子供が十分に成長すると、関係の深い他の家族の子供と結婚させることができる。このとき、プレーヤは、他のゲーム装置から子供のキャラクタを受け取ってもよいし、自分が管理するキャラクタ集団の子供のキャラクタを他のゲーム装置へ渡してもよい。
【００２３】
本発明では、前者の場合、結婚した２つの子供のキャラクタが新たに両親のキャラクタになり、他のキャラクタはキャラクタ集団から消去される。そして、新しい両親のキャラクタから新たに子供のキャラクタが誕生し、新しい家族が誕生する（即ち、世代交代が行われる）。プレーヤは再び、両親に成り代わって子供の世話をすることにより、子供を成長させると共に、新しい家族とのきずなや新しい家族を構成する両親や子供の間のきずなを深めていく。
【００２４】
後者の場合、他のゲーム装置へ渡した子供のキャラクタは、プレーヤが管理するキャラクタ集団から消去される。
【００２５】
以下、プレーヤが管理するキャラクタ集団が家族を表す場合を例に、本発明の実施形態を説明する。なお、キャラクタ集団が家族を表し、プレーヤが両親に成り代わって子供の世話をするということは、あくまでも一例である。
【００２６】
図２は、本実施形態に係るゲームの進行を示すフローチャートである。図２に示すフローチャートの各処理は、ＣＰＵ１０１が、ＲＡＭ１０２に読み出されたゲーム用プログラム１１１を実行することにより実現される。
【００２７】
ステップＳ２０１で、ＣＰＵ１０１は、プレーヤが管理するキャラクタ集団に所属する、両親のキャラクタを生成する。なお、ステップＳ２０１の処理は任意のものであり、最初の世代では両親のキャラクタが存在しなくても構わない。
【００２８】
ステップＳ２０２で、ＣＰＵ１０１は、表示部１０６にたまごを表示する（図３の画面３０１参照）。表示するたまごの数は任意であり、所定の確率に基づいてたまごの数が決定されても構わないが、説明を簡単にするため、本実施形態では３つとする。
【００２９】
ステップＳ２０３で、ＣＰＵ１０１は、たまごから子供のキャラクタを誕生させ、表示部１０６に表示する（図３の画面３０２参照）。そして、誕生した子供のキャラクタをキャラクタ集団に追加する。なお、画面３０２は、本実施形態のゲームにおける待ち受け画面である。
【００３０】
ここで、図４を参照して、キャラクタ集団を管理するデータ（以下、「管理データ」と呼ぶ）について説明する。キャラクタ集団を管理するデータは、ＲＡＭ１０２に一時的に記憶され、必要に応じてユーザデータ１１３の一部として内部記憶装置１１０に格納される。
【００３１】
図４に示すように、管理データは、キャラクタの番号を示す番号フィールド４０１と、親子の種別を示す親子フィールド４０２とを含む。番号フィールド４０１が示す番号は、各キャラクタが表示部１０６のどの位置に表示されるかに関係する。例えば、本実施形態では、番号が１と２のキャラクタ（即ち、両親のキャラクタ）は、画面３０２（待ち受け画面）では表示されない。そして、番号が３のキャラクタは、画面３０２の下部中央に、番号が４のキャラクタは画面３０２の下部左側に、番号が５のキャラクタは画面３０２の下部右側に、それぞれ表示される。
【００３２】
管理データはまた、各キャラクタの属性の１つである性別を示す、性別フィールド４０３を含む。本実施形態では、両親の性別は相互に異なるものとするが、これは本発明に必須の条件ではない。
【００３３】
管理データは更に、各キャラクタの性格を示すフィールドを含んでもよい。例えば、本実施形態では、管理データはきっちりフィールド４０４、にぎやかフィールド４０５、及びのんびりフィールド４０６を含み、各フィールドは各キャラクタがどの程度「きっちりした」「にぎやかな」「のんびりした」性格であるかを示す。
【００３４】
管理データはまた、キャラクタ集団全体に共通のパラメータを含む（図５参照）。図５において、成長段階フィールド５０１は、各キャラクタの成長の段階を示す。図５の例では、両親のキャラクタは「産卵期」であり、子供のキャラクタは「幼児期」である。成長段階に関する他の例は、図１０を参照して後述する。
【００３５】
きずなフィールド５０２は、プレーヤと家族（プレーヤが管理するキャラクタ集団）とのきずなの深さを示す。また、おなかフィールド５０３は家族の満腹度を示し、ごきげんフィールド５０４は家族の機嫌の良さを示す。
【００３６】
本実施形態では、図５に示したパラメータの値は家族全体で共通のものとしたが、キャラクタ毎に異なる値を取るようにゲームを設計してもよい。この場合、図５の各フィールドは、図４と同様に、キャラクタ毎に設けられる。
【００３７】
図２に戻り、ステップＳ２０４で、ＣＰＵ１０１は、他のゲーム装置との通信を開始する指示を操作部１０３（或いは通信Ｉ／Ｆ１０４）から受け付けたか否かを判定する。受け付けていない場合、ステップＳ２０５でイベント（詳細は後述）の判定が行われ、ステップＳ２０４に戻る。従って、ＣＰＵ１０１は、通信を開始する指示を受け付けるまで、イベントの判定を繰り返す。
【００３８】
通信を開始する指示を受け付けると、ステップＳ２０６で、ＣＰＵ１０１は、通信に関係する処理を行う。詳細は図６を参照して後述するが、ステップＳ２０６の処理で、子供のキャラクタのいずれかが配偶者のキャラクタを得る場合があり、この場合、配偶者を得たキャラクタ及び配偶者のキャラクタ以外のキャラクタはキャラクタ集団から消去される。そして、配偶者を得たキャラクタ及び配偶者のキャラクタが新たに両親のキャラクタとなる。
【００３９】
ステップＳ２０７で、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０６で配偶者のキャラクタを得たか否かを判定する。配偶者のキャラクタを得ていない場合は、ステップＳ２０４に戻り、同様の処理を繰り返す。
【００４０】
ステップＳ２０６で配偶者のキャラクタを得た場合、ステップＳ２０７からステップＳ２０２に戻り、新しい両親のキャラクタからたまごが誕生し、ステップＳ２０３で子供のキャラクタが誕生する。即ち、ステップＳ２０６で配偶者のキャラクタを得た場合、ステップＳ２０６、Ｓ２０７、Ｓ２０２、Ｓ２０３における処理により、キャラクタ集団が更新される。更新後のキャラクタ集団は、配偶者を得たキャラクタ及び配偶者のキャラクタを新しい両親のキャラクタとして含み、且つ新たに誕生した子供のキャラクタを含む。換言すれば、ステップＳ２０６において子供のキャラクタのいずれかが配偶者のキャラクタを得ると、その時点の両親のキャラクタ及び他の子供のキャラクタはキャラクタ集団から去り、世代交代が行われる。
【００４１】
なお、ステップＳ２０３で２つ以上の子供のキャラクタが誕生した場合、当該２つ以上の子供のキャラクタは、オス（男）の子供のキャラクタとメス（女）の子供のキャラクタというように複数の性別のキャラクタから構成されることになる。例えば、２つ以上の子供のキャラクタの全てがオスであり、通信を行う他のゲーム装置における子供のキャラクタも全てがオスであった場合、当該他のゲーム装置における子供のキャラクタとは結婚することができなくなるからである。
【００４２】
次に、図６を参照して、図２のステップＳ２０６における処理の詳細な流れを説明する。
【００４３】
ステップＳ６０１で、ＣＰＵ１０１は、通信相手のゲーム装置から、この通信相手のゲーム装置の識別情報を取得する。識別情報は、ゲーム装置毎に固有の情報であり、例えばゲーム装置のシリアルナンバーである。
【００４４】
ステップＳ６０２で、ＣＰＵ１０１は、ゲーム装置１００の家族と通信相手のゲーム装置の家族との関係を示すパラメータ値（以下、「仲良し度」と呼ぶ）がユーザデータ１１３に存在するか否かを判定する。仲良し度が存在する場合はステップＳ６０３に進み、存在しない場合はステップＳ６０４に進む。
【００４５】
ステップＳ６０３で、ＣＰＵ１０１は、仲良し度を更新する。本実施形態では、仲良し度は、通信相手のゲーム装置との通信が行われた回数を示すように設定されるものとする。そこで、ＣＰＵ１０１は、仲良し度を１だけ加算する。
【００４６】
一方、ステップＳ６０４では、ＣＰＵ１０１は、仲良し度を新規に生成し、ステップＳ６０１で取得した識別情報と関連付けて、ユーザデータ１１３の一部として内部記憶装置１１０に記憶する。
【００４７】
図７は、内部記憶装置１１０内にユーザデータ１１３の一部として記憶されている仲良し度を示す図である。図７に示すように、識別情報と仲良し度がセットで記憶されているので、複数の他のゲーム装置と交代で通信する場合でも、ゲーム装置１００は複数の他のゲーム装置それぞれについて仲良し度を保持することができる。
【００４８】
ステップＳ６０５で、ＣＰＵ１０１は、メニュー画面（図８の画面８０１参照）を表示部１０６に表示し、操作部１０３を介して、メニューの選択を受け付ける。画面８０１で「結婚」が選択された場合、ステップＳ６０６へ進み、それ以外（例えば、「ゲーム」）が選択された場合、ステップＳ６１７へ進む。ステップＳ６１７では、選択された内容に応じて、例えば通信対戦方式のゲームなどが実行される。
【００４９】
ステップＳ６０６で、ＣＰＵ１０１は、結婚に関するメニュー画面（図８の画面８０２参照）を表示部１０６に表示する。そして、配偶者のキャラクタを迎えるか、或いは子供のキャラクタを配偶者のキャラクタとして通信相手のゲーム装置へ送り出すかの選択を、操作部１０３を介して受け付ける。画面８０２で「迎える」が選択された場合、ステップＳ６０７に進み、「送り出す」が選択された場合、ステップＳ６１２へ進む。
【００５０】
ステップＳ６０７で、ＣＰＵ１０１は、結婚させる子供のキャラクタをプレーヤに選択させる画面（図８の画面８０３参照）を表示部１０６に表示する。そして、プレーヤの操作に従い、結婚させる子供のキャラクタを選択する。
【００５１】
ステップＳ６０８で、ＣＰＵ１０１は、仲良し度が閾値（例えば、２０）以上であるか否かを判定することにより、ゲーム装置１００の家族と通信相手のゲーム装置の家族とが仲良しであるか否かを判定する。仲良しであればステップＳ６０９に進む。仲良しでなければステップＳ６１１へ進んでエラー画面（不図示）を表示し、結婚は成立しない。図７の例では、ゲーム装置１００は、識別情報が「ＢＦＡ３」であるゲーム装置との仲良し度が２０以上であるので、このゲーム装置と通信中であればステップＳ６０９に進む。
【００５２】
ステップＳ６０９で、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６０７で選択した子供のキャラクタの性別を、通信相手のゲーム装置で選択された子供のキャラクタ（即ち、配偶者のキャラクタ）の性別と比較する。両者の性別が違えば、ステップＳ６１０に進むが、そうでなければ、ステップＳ６１１に進んで結婚が成立しない。
【００５３】
ステップＳ６１０で、ＣＰＵ１０１は、結婚が成立したことを示す画面（図８の画面８０４参照）を表示する。そして、通信相手のゲーム装置から配偶者のキャラクタを取得し、世代交代の処理を実行する（詳細は後述）。なお、図示しないが、子供のキャラクタが所定の成長段階（例えば、産卵期）にある場合にのみ結婚（及び世代交代）を実現し、それ以外の場合はステップＳ６１１に進んでエラー処理を実行するように、本実施形態のゲームを構成してもよい。
【００５４】
ステップＳ６０６で「送り出す」が選択された場合、ステップＳ６１２で、ＣＰＵ１０１は、キャラクタ集団に子供のキャラクタが複数存在するか否かを判定する。複数存在する場合はステップＳ６１３に進むが、そうでなければ、ステップＳ６１１に進んで結婚が成立しない。ステップＳ６１２における判定は、キャラクタ集団に存在する子供のキャラクタの数が０になることを防止するために行われる。子供のキャラクタの数が０になると、それ以降、配偶者のキャラクタを迎えて世代交代を行うことができなくなるからである。しかしながら、子供のキャラクタの数が０になることを許容する場合は、ステップＳ６１２における判定は不要である。子供のキャラクタの数が０になっても、プレーヤは例えば、ゲームをリセットすれば再びゲームで遊ぶことができる。或いは、子供のキャラクタの数が０になった場合、両親のキャラクタが再びたまごを産むように本実施形態のゲームを構成してもよい。
【００５５】
ステップＳ６１３で、ＣＰＵ１０１は、送り出す子供のキャラクタをプレーヤに選択させる画面（図８の画面８０５参照）を表示部１０６に表示する。
【００５６】
ステップＳ６１４では、ＣＰＵ１０１はステップＳ６０８と同様、ゲーム装置１００の家族と通信相手のゲーム装置の家族とが仲良しであるか否かを判定する。仲良しであればステップＳ６１５へ進むが、そうでなければ、ステップＳ６１１に進んで結婚が成立しない。
【００５７】
ステップＳ６１５で、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３で選択した子供のキャラクタの性別を、通信相手のゲーム装置で選択された子供のキャラクタ（即ち、結婚相手のキャラクタ）の性別と比較する。両者の性別が違えば、ステップＳ６１６に進むが、そうでなければ、ステップＳ６１１に進んで結婚が成立しない。
【００５８】
ステップＳ６１６で、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ６１３で選択した子供のキャラクタをキャラクタ集団から消去する。また、送り出された子供のキャラクタは、図８の画面８０６に示すように、待ち受け画面に表示されなくなる。なお、図示しないが、ステップＳ６１０と同様、子供のキャラクタが所定の成長段階（例えば、産卵期）にある場合にのみ子供のキャラクタを送り出し（消去し）、それ以外の場合はステップＳ６１１に進んでエラー処理を実行するように、本実施形態のゲームを構成してもよい。
【００５９】
図９は、図６のステップＳ６１０における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【００６０】
ステップＳ９０１で、ＣＰＵ１０１は、結婚させるキャラクタ（図６のステップＳ６０７で選択したキャラクタ）以外のキャラクタを、図４に示す管理データから消去する。これにより、結婚させるキャラクタ以外のキャラクタは、キャラクタ集団から消去される。ただし、消去されたキャラクタに関係するデータが内部記憶装置１１０から完全に消去される必要は無く、例えば、ユーザデータ１１３の一部として保持されてもよい。
【００６１】
ステップＳ９０２で、ＣＰＵ１０１は、配偶者のキャラクタを通信相手のゲーム装置から取得し、図４に示す管理データに追加する。なお、配偶者のキャラクタの取得自体は、図６のステップＳ６０９において性別を確認する際に取得されてもよい。
【００６２】
ステップＳ９０３で、ＣＰＵ１０１は、結婚させるキャラクタと配偶者のキャラクタの性別フィールド４０３のデータを、「子」から「親」に変更する。また、結婚させるキャラクタの番号フィールド４０１のデータを「１」に、配偶者のキャラクタの番号フィールド４０１のデータを「２」に、それぞれ変更する。
【００６３】
ステップＳ９０４で、ＣＰＵ１０１は、図７に示す仲良し度を０に初期化（リセット）する。この処理は、世代交代により生成された新しいキャラクタ集団（即ち、新しい家族）は、他のゲーム装置の家族との交流（通信）を１度も行っていないということを示すために、実行される。ＣＰＵ１０１は、必要に応じて、他のデータ（例えば、図５に示す管理データの「きずな」）も初期化しても構わない。
【００６４】
以上の処理により、世代交代が完了する。世代交代が行われた場合、ステップＳ６１０からステップＳ２０６を経由してステップＳ２０７に処理が進み、ステップＳ２０７において配偶者があると判定されるので、ステップＳ２０２に進む。そして、ステップＳ２０３で子供のキャラクタが生成され、管理データに追加され、以後、新しい家族について同様にゲームが進行する。
【００６５】
次に、図１０を参照して、図２のステップＳ２０５におけるイベント判定処理の詳細な流れを説明する。イベントには様々な種類が存在するので、ここではその一部のみを説明するが、必要に応じて図１０のフローチャートを修正することにより、種々のイベント処理を実現できることを理解されたい。
【００６６】
ステップＳ１００１で、ＣＰＵ１０１は、何らかのイベントが発生する条件が満たされたか否かを判定する。イベントは、例えば、「所定の時間が経過した場合」、「プレーヤが操作部１０３を介して所定の指示を入力した場合」、「所定の時刻になった場合」などに発生する。ＣＰＵ１０１は、タイマー（不図示）や時計（不図示）を用いて時間の経過を測定したり、所定の時刻になったか否かを判定したりすることができる。条件が満たされた場合、満たされた条件の内容（即ち、発生するイベントの内容）に応じて、ステップＳ１００２、Ｓ１００３、又はＳ１００４に進む。条件が満たされていない場合、イベント判定処理は終了する。
【００６７】
本実施形態では、所定の時間が経過するたびにキャラクタが成長するものとする。そこで、所定の時間が経過するたびに、ステップＳ１００２で、ＣＰＵ１０１は、図５に示す成長段階フィールド５０１の値を変化させる。例えば、ゲーム開始時の成長段階は、両親のキャラクタが産卵期であり、子供のキャラクタが幼児期である（図５において「産卵期／幼児期」で示す）。そして、ゲーム開始から６０分経過すると、成長段階は、「親期／反抗期」に変化する。次に４８時間経過すると、成長段階は「親期／思春期」に変化し、更に４８時間経過すると、成長段階は「親期／産卵期」に変化する。前述の通り、この段階で子供のキャラクタを結婚させることが可能になる（即ち、図６のステップＳ６０７及びＳ６１３における選択が可能になる）。
【００６８】
なお、キャラクタの成長段階が変化するときに、現在の家族が何家族であるかの判断を、管理データにおける各キャラクタの性格を示すフィールドを参照して行ってもよい。例えば、本実施形態では、図４に示す番号が３番のキャラクタにおける「きっちり」の数値が５５であり、他のフィールド「にぎやか」の数値４０と「のんびり」の数値３０よりも大きいため、３番のキャラクタは「きっちりした」性格であると判断される。また、４番のキャラクタにおける「にぎやか」の数値は５５であり他のフィールド「きっちり」「のんびり」の数値よりも大きいため、４番のキャラクタは「にぎやかな」性格であると判断される。更に、５番のキャラクタにおける「きっちり」の数値は５５であり他のフィールド「にぎやか」「のんびり」の数値よりも大きいため、５番のキャラクタは「きっちりした」性格であると判断される。以上より、３人のキャラクタのうち１人は他の２人と異なる性格を示すことから、現在の家族の種類は「いろいろ」家族であると判断される。また、例えば各々のキャラクタとも「きっちり」の数値が他の「にぎやか」や「のんびり」の数値よりも大きかった場合は、各々のキャラクタは「きっちりした」性格であると判断され全員の性格は同一の性格を示すことから、現在の家族の種別は「きっちり」家族であると判断される。ここで、現在の家族が何家族であるかの判断を行う際に子供のフィールドのみを参照して判断を行ったが、親のフィールドも含めて参照を行い判断してもよい。
【００６９】
また、プレーヤが操作部１０３を介して食事を与える指示を入力すると、ステップＳ１００３で、ＣＰＵ１０１は、図５に示すおなかフィールド５０３の値を増加させる。
【００７０】
また、１日のうちの所定の時刻（例えば、午後３時）になると、ステップＳ１００４で、ＣＰＵ１０１は、スピーカ１０８から呼び出し音を出力したり、表示部１０６に呼び出しメッセージを表示したりすることにより、プレーヤを呼び出す。ここでの呼び出しは、子供のキャラクタがプレーヤを呼び出すことに相当する。ＣＰＵ１０１は、所定の時間内にプレーヤの応答が操作部１０３を介して応答したか否かを判定する。応答した場合はステップＳ１００５に進み、ＣＰＵ１０１は、図５のきずなフィールド５０２の値を増加させる。応答しなかった場合は、ステップＳ１００６に進み、きずなフィールド５０２の値を減少させる。
【００７１】
ステップＳ１００７では、ＣＰＵ１０１は、イベントの内容に応じた画面（例えば、子供のキャラクタがご飯を食べている画面）を表示部１０６に表示する。
【００７２】
以上がイベントに関する説明であるが、前述の通り、これ以外にも例えば、ごきげんフィールド５０４の値が増減したり、子供のキャラクタが就寝したりするなど、様々なイベントが存在し得る。
【００７３】
なお、以上の処理（例えば、上記実施形態では図２、図６、図９、及び図１０に示すフローチャートに従った処理）をコンピュータに実行させるプログラムをＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＭＯ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録し、この記録媒体に記録されているプログラムをコンピュータに読み出させる（インストール、もしくはコピーさせる）ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム、及びこのようなプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇にあることは明白である。
【００７４】
以上説明したように、本実施形態に係るゲーム装置１００は、両親のキャラクタと子供のキャラクタとを含むキャラクタ集団を保持する。ゲーム装置１００は、他のゲーム装置と通信可能であり、通信を行うことにより、自己のキャラクタ集団と通信相手のゲーム装置のキャラクタ集団との関係を示すパラメータ値（仲良し度）を変化させる。パラメータ値が所定の条件を満たすと、ゲーム装置１００は、子供のキャラクタのために他のゲーム装置から配偶者のキャラクタを取得し、結婚させることができる。配偶者のキャラクタを迎えて結婚が成立すると、ゲーム装置１００は、結婚対象のキャラクタ以外のキャラクタをキャラクタ集団から消去する。
【００７５】
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、自己のゲーム装置を他のゲーム装置と通信させ、他のゲーム装置からキャラクタを受け取ることが可能である。また、キャラクタを受け取った後、新しい世代のキャラクタ集団を用いてゲームを継続することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】第１の実施形態に係るゲーム装置の基本構成を示す図である。
【図２】第１の実施形態に係るゲームの進行を示すフローチャートである。
【図３】第１の実施形態に係るゲーム装置の表示部に表示される画面を示す図である。
【図４】キャラクタ集団を管理するデータを示す図である。
【図５】キャラクタ集団を管理するデータを示す図である。
【図６】図２のステップＳ２０６における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図７】第１の実施形態に係るゲーム装置の内部記憶装置内にユーザデータの一部として記憶されている仲良し度を示す図である。
【図８】第１の実施形態に係るゲーム装置が他のゲーム装置と通信する際に表示される画面の遷移を示す図である。
【図９】図６のステップＳ６１０における処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【図１０】図２のステップＳ２０５におけるイベント判定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００７７】
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  操作部
１０４  通信Ｉ／Ｆ
１０５  ＲＯＭ
１０６  表示部
１０７  サウンド処理部
１０８  スピーカ
１０９  バス
１１０  内部記憶装置
１１１  ゲーム用プログラム
１１２  ゲーム用データ
１１３  ユーザデータ
【図１】
0004388106.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004388106.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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