(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機において同時に行われる共通イベントが、所定期間に少なくとも１回行われるゲームシステムであって、
前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段と、
前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報を記憶する予定情報記憶手段と、
前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段と、
前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予
定情報提供手段と、
を有する予定管理サーバが備えられ、
前記各ゲーム機は、
所定の条件が満たされると前記予定情報要求を前記予定管理サーバに送信し、前記予定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって前記予定情報を取得すると、前記システム時間の時間経過の計時を開始するゲーム機計時手段と、
前記ゲーム機計時手段による計時と前記取得した予定情報が示す残時間に基づいて、前記システム時間が前記処理開始段階に達したか否かを判別する段階判別手段と、
前記段階判別手段によって、前記処理開始段階に達したと判別されると、前記共通イベントに関する処理を開始する処理実行手段とを有する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記取得手段は、前記ゲーム機に電源が投入されると、前記所定の条件が満たされたとして前記予定情報要求を送信して前記予定情報を取得する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記予定管理サーバの予定情報提供手段は、前記予定情報要求の受信時から所定時間の間に実行される複数の共通イベントに関する前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する、ことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記共通イベントは、前記複数のゲーム機において同時に行われる共通ゲームに関する処理である、ことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記ゲーム機は、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報を記憶する開始後段階記憶手段を有し、
前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、
前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行う
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記予定情報記憶手段の予定情報には、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報が含まれ、
前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、
前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行う
ことを特徴とする請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム機からの前記共通ゲームへの参加要求を受け付けて、前記参加要求があったゲーム機のうちいずれか１つのゲーム機を、前記共通ゲームのゲームマスターとして設定し、前記ゲームマスターを示すマスター情報が含まれた参加受付通知を前記ゲーム機へ送信するロビーサーバを更に備え、
前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階には、前記参加要求の受付が終了される受付終了段階、前記共通ゲームへ参加する参加ゲーム機が確定される参加確定段階、及び前記共通ゲームの実行段階が含まれ、
前記ゲーム機の処理実行手段は、
前記処理開始段階に達したと判別されると、所定時間内にプレイヤによる参加要求操作があった場合に前記参加要求を前記ロビーサーバへ送信可能にし、前記受付終了段階に達したと判別されると、前記参加要求の送信を不能にする参加要求手段と、
前記ロビーサーバから受信した前記マスター情報を参照することにより、自機がゲームマスターか否かを判別するマスター判別手段と、
前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターでないと判別された時は、前記ゲームマスターに設定されたゲーム機へ自機の登録要求を送信する登録要求手段と、
前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターであると判別された場合は、前記ゲームマスターではないゲーム機からの前記登録要求を受信し、受信した前記登録要求に対応するゲーム機を前記参加ゲーム機として参加情報に登録し、前記参加確定段階に達すると、前記登録要求の受信を中止して、前記参加情報を前記受信した登録要求に対応するゲーム機へ送信する参加ゲーム機登録手段と、
前記実行段階に達したと判別されると、前記参加情報に登録された他のゲーム機と前記共通ゲームの実行を開始するゲーム実行手段とを有する、ことを特徴とする請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記所定期間に少なくとも１回行われる前記共通ゲームは、１年間に行われる実際の競馬レースに対応するゲームであること、を特徴とする請求項４〜７のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機において同時に行われる共通イベントに関する処理が、所定期間に少なくとも１回行われるゲームシステムに含まれるサーバであって、
前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段と、
前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報を記憶する予定情報記憶手段と、
前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段と、
前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予定情報提供手段とを有するサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信回線を介して複数のゲーム機において共通イベントが行われるゲームシステム及び該ゲームシステムに設けられたサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信回線を介してデータの送受信が可能な複数のゲーム機において行われる共通イベントとして、例えば共通ゲームが所定期間に少なくとも１回行われるシステムは既に周知である（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２２５４６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、ゲーム機毎にゲーム空間における経過時間が管理されるため、ゲーム機間で時間的ずれが生じやすい。例えば、ゲーム機への電源投入をトリガーにしてゲーム時間が計時される場合、ゲーム世界の経過時間は、電源切断時のゲーム時間から継続された状態で進行するので、電源投入のタイミングにずれがあると、徐々に各ゲーム機におけるゲーム時間のずれが大きくなり、ゲーム機間で同期を図ることは困難である。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のゲーム機において同時に共通イベントが行われる場合に、各ゲーム機において行われる共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現するゲームシステム及び該ゲームシステムに設けられたサーバを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステム（１００）は、通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機（Ｇ１…Ｇ４）において同時に行われる共通イベントが、所定期間に少なくとも１回行われるゲームシステムであって、前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段（１４）と、前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報（６０）を記憶する予定情報記憶手段（１１）と、前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段（１４）と、前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予定情報提供手段（１４）と、を有する予定管理サーバが備えられ、前記各ゲーム機は、所定の条件が満たされると前記予定情報要求を前記予定管理サーバに送信し、前記予定情報を取得する取得手段（３４）と、前記取得手段によって前記予定情報を取得すると、前記システム時間の時間経過の計時を開始するゲーム機計時手段（３４）と、前記ゲーム機計時手段による計時と前記取得した予定情報が示す残時間に基づいて、前記システム時間が前記処理開始段階に達したか否かを判別する段階判別手段（３４）と、前記段階判別手段によって、前記処理開始段階に達したと判別されると、前記共通イベントに関する処理を開始する処理実行手段（３４）とを有することにより、上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲームシステムによれば、共通イベントに関する処理が開始される処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報は、予定管理サーバの予定情報更新手段によってシステム時間上更新され、予定情報提供手段によってゲーム機へ提供される。予定情報を取得したゲーム機では、引き続きゲーム機計時手段によって予定情報の残時間が計時され、段階判別手段によって処理開始段階に達したと判別されると処理実行手段によって共通イベントに関する処理が開始される。このように、予定管理サーバ及びゲーム機のそれぞれにて、ゲームシステム内に共通するシステム時間の計時がされ、各ゲーム機は予定管理サーバから取得した予定情報の残時間に従って共通イベントに関する処理を開始する。予定情報はゲームシステム内で共通の情報であるから、ゲームシステム内の各ゲーム機において同時に共通イベントに関する処理が開始されることになる。
【０００９】
従って、ゲームシステム内で共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現することができる。また、各ゲーム機において、特定の共通イベントの種類と残時間に応じて共通イベントに関する処理以外の処理を対応付けた情報を備えておけば、予定情報における共通イベントの種類や残時間を参照することにより、共通イベントに関する処理以外の処理においてもゲームシステム内で同期をとることができる。
【００１０】
「共通イベント」は、複数のゲーム機において同時に行われるゲームである場合と、アンケートや広告等のゲームとは関係のないイベントである場合とを含む。「共通イベントに関する処理」には、共通イベントを実行するために必要な準備処理及び共通イベント自体を実行するために必要な処理を含む概念である。「残時間を示す予定情報」には、残時間そのものが予定情報である場合と、予定情報に所定の公式や情報を使用することにより残時間が得られる場合とを含む。システム時間を計時するサーバ計時手段及びゲーム機計時手段は、ゲームシステムにおいて共通する時間（システム時間）の流れを計時する手段であり、一般的な時計と同じ時間を計時する場合と、異なる時間を計時する場合とを含む。
【００１１】
ゲーム機の取得手段は、前記ゲーム機に電源が投入されると、前記所定の条件が満たされたとして前記予定情報要求を送信して前記予定情報を取得してもよい。これにより、ゲーム機への電源投入がトリガーとなって予定情報を取得できる。従って、電源投入時からゲーム機におけるシステム時間をゲームシステムに共通のシステム時間に揃えることができる。
【００１２】
予定管理サーバの予定情報提供手段は、前記予定情報要求の受信時から所定時間の間に実行される複数の共通イベントに関する前記予定情報を前記ゲーム機へ提供してもよい。これにより、共通イベントが頻繁に行われ、多数の予定情報が予定情報記憶手段に記憶されている場合であっても、一部の予定情報のみ、例えば予定情報要求があった当日分や店舗の開店時間に応じた予定情報のみを、ゲーム機へ提供することができる。
【００１３】
前記共通イベントに関する処理は、前記複数のゲーム機において同時に行われる共通ゲームに関する処理であってもよい。これにより、共通ゲームに関する処理についてゲームシステム内で同期を図ることができる。なお、各ゲーム機では、共通ゲームのみが実行されるように構成されても、通信回線を使用しないゲームも実行されるように構成されてもよい。
【００１４】
前記ゲーム機は、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報を記憶する開始後段階記憶手段（３３）を有し、前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行ってもよい。
【００１５】
これにより、処理開始段階に達して共通ゲームに関する処理が開始された後、段階判別手段によって段階情報が示す各段階とその段階に達するまでの所要時間が参照され、各段階に達すると各段階に応じた処理が行われる。従って、共通ゲームに関する処理が開始された後、当該処理の進行上に設けられた各段階においてもゲームシステム内の同期をとることができる。
【００１６】
前記予定情報記憶手段の予定情報には、前記処理開始段階に達した後、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間に関する段階情報が含まれ、前記ゲーム機の前記段階判別手段は、前記処理開始段階に達した後、前記ゲーム機計時手段による計時と前記段階情報とを参照することにより、前記システム時間が前記処理進行上の各段階に達したか否かを判別し、前記ゲーム機の前記処理実行手段は、前記段階判別手段によって達したと判別された段階に対応付けられた前記共通ゲームに関する処理を行ってもよい。
【００１７】
これにより、処理開始段階に達して共通ゲームに関する処理が開始された後、段階判別手段によって段階情報が示す各段階とその段階に達するまでの所要時間が参照され、各段階に達すると各段階に応じた処理が行われる。従って、共通ゲームに関する処理が開始された後、当該処理の進行上に設けられた各段階においてもゲームシステム内の同期をとることができる。また、本発明によれば、各共通ゲームの予定情報に含まれる段階情報において、設定される段階やその段階に対応する所要時間を共通ゲームの種類に応じて異なるように設定すれば、共通ゲームの種類によって異なる共通ゲームに関する処理の進行を実現することができる。
【００１８】
前記ゲーム機からの前記共通ゲームへの参加要求を受け付けて、前記参加要求があったゲーム機のうちいずれか１つのゲーム機を、前記共通ゲームのゲームマスターとして設定し、前記ゲームマスターを示すマスター情報が含まれた参加受付通知を前記ゲーム機へ送信するロビーサーバ（２０）を更に備え、前記共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階には、前記参加要求の受付が終了される受付終了段階、前記共通ゲームへ参加する参加ゲーム機が確定される参加確定段階、及び前記共通ゲームの実行段階が含まれ、前記ゲーム機の処理実行手段は、前記処理開始段階に達したと判別されると、所定時間内にプレイヤ（Ｐ）による参加要求操作があった場合に前記参加要求を前記ロビーサーバへ送信可能にし、前記受付終了段階に達したと判別されると、前記参加要求の送信を不能にする参加要求手段（１４）と、前記ロビーサーバから受信した前記マスター情報を参照することにより、自機がゲームマスターか否かを判別するマスター判別手段（１４）と、前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターでないと判別された時は、前記ゲームマスターに設定されたゲーム機へ自機の登録要求を送信する登録要求手段（１４）と、前記マスター判別手段によって自機は前記ゲームマスターであると判別された場合は、前記ゲームマスターではないゲーム機からの前記登録要求を受信し、受信した前記登録要求に対応するゲーム機を前記参加ゲーム機として参加情報に登録し、前記参加確定段階に達すると、前記登録要求の受信を中止して、前記参加情報を前記受信した登録要求に対応するゲーム機へ送信する参加ゲーム機登録手段（１４）と、前記実行段階に達したと判別されると、前記参加情報に登録された他のゲーム機と前記共通ゲームの実行を開始するゲーム実行手段（１４）とを有してもよい。これにより、ゲームシステムに含まれる複数のゲーム機のうち、参加要求を行った一部のゲーム機のみが共通ゲームに参加することができるゲームシステムを提供することができる。
【００１９】
なお、前記所定期間に少なくとも１回行われる前記共通ゲームは、１年間に行われる実際の競馬レースに対応するゲームであってもよい。
【００２０】
本発明のサーバ（１０）は、通信回線を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機（Ｇ１…Ｇ４）で同時に行われる共通イベントが、所定期間に少なくとも１回行われるゲームシステム（１００）に含まれるサーバであって、前記ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時するサーバ計時手段（１４）と、前記各共通イベントに対して、前記システム時間が前記共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報（６０）を記憶する予定情報記憶手段（１１）と、前記サーバ計時手段の計時に応じて前記予定情報を更新する予定情報更新手段（１４）と、前記各ゲーム機からの予定情報要求に応じて前記予定情報を前記ゲーム機へ提供する予定情報提供手段（１４）とを有することにより、上記の課題を解決する。本発明のサーバは、本発明のゲームシステムにおける予定管理サーバとして機能する。従って、サーバが有する各手段の意義は上述した通りである。
【発明の効果】
【００２１】
上述したように、本発明によれば、ゲームシステムに共通するシステム時間の時間経過を計時して、当該計時に応じて、システム時間が共通イベントに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間を示す予定情報を更新する予定管理サーバを備え、各ゲーム機は、予定管理サーバから取得した予定情報が示す残時間と、システム時間の時間経過とに基づいて、システム時間が共通イベントに関する処理の処理開始段階に達したか否かを判別し、処理開始段階に達したと判別されると、共通イベントに関する処理を開始することにより、各ゲーム機において行われる共通イベントに関する処理が開始されるタイミングの同期を確実に実現するゲームシステム及びサーバを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は、本願発明のゲームシステム１００の一例を示す。ゲームシステム１００は、メインサーバ１０と、ロビーサーバ２０と、ゲーム機Ｇ１…Ｇ４とで構成される。サーバ１０、２０及びゲーム機Ｇ１…Ｇ４はネットワークＮを介して互いにデータの送受信可能である。メインサーバ１０は、ゲームシステム１００が提供するゲームに関するデータが記憶されたサーバ記憶装置１１を備えている。ゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４は同じ構成であり、それぞれ、店舗Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４に設置された業務用ゲーム機である。
【００２３】
以下、ゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４を区別する必要のない時は「ゲーム機Ｇ」といい、店舗Ａ１、Ａ２、Ａ３、Ａ４を区別する必要のない時は「店舗Ａ」とう。なお、各店舗Ａには複数のゲーム機Ｇが設置され、例えば、２台のゲーム機Ｇ１、Ｇ２が１つの店舗Ａに設置されていてもよい。ゲームシステム１００における通信接続方式は従来既知のネットワーク型ゲームシステムにおける方式でよい。
【００２４】
ゲームシステム１００が提供するゲームは、プレイヤによって育てられた仮想馬（以下「プレイヤの馬」という。）を競馬レースに出走させ順位を競う競馬ゲームである。各ゲーム機Ｇでは、ゲーム機単独で行う競馬ゲームの他、異なる店舗Ａに設置されたゲーム機Ｇと競馬レースをネットワークＮを介して同時に行う共通ゲームも提供される。本形態では、実際の競馬における菊花賞、有馬記念等のレースにちなんだ複数のレースが共通ゲームとして設けられている。各共通ゲームは、１年間に実施される日時が予め設定され、当該スケジュールに従って実施される。
【００２５】
以下、ゲーム機Ｇが提供する共通ゲーム以外の競馬ゲームをローカルゲームという。ローカルゲームには、例えば、プレイヤの馬を育成するゲーム、ゲーム機Ｇが用意した仮想馬とレースを行うゲーム等が含まれる。なお、本形態の共通ゲームは、出走する馬の能力に応じてゲーム機Ｇがグループ化され、グループ毎に行なわれる。
【００２６】
メインサーバ１０は、予定管理サーバとして機能し、サーバ記憶装置１１に記憶されている情報を管理し、ゲーム機Ｇからの要求に応じた情報を提供する。メインサーバ１０のハードウェア構成は、図２に示すように、ゲーム機Ｇに提供するデータが記憶されたサーバ記憶装置１１と、サーバ記憶装置１１に記憶されたデータの入出力に関する処理を行う記憶装置入出力部１２と、ネットワークＮを介した通信に関する処理を行うメインネットワーク通信部１３と、各部１２、１３を含むメインサーバ１０の動作を制御するメイン制御ユニット１４とで構成される。
【００２７】
メイン制御ユニット１４は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種記憶域を備えたコンピュータとして構成され、主に、サーバ計時手段と、予定情報更新手段と、予定情報提供手段と、予定情報提供手段として機能する。予定情報記憶手段としてサーバ記憶装置１１が記憶する情報については後述する。なお、サーバ計時手段は、ゲームシステム１００に共通する時間であるシステム時間の経過を計時する計時手段である。以下サーバ計時手段を「サーバタイマ」という。以下の明細書中に示される時間及び時刻は、システム時間における時間及び時刻である。
【００２８】
ロビーサーバ２０は、共通ゲームへの参加を要求するエントリー要求を各ゲーム機Ｇから受け付けて、エントリー要求をした各ゲーム機Ｇを所定の基準に基づいてグループ化する。また、グループ内で一番早くエントリー要求を受信したゲーム機Ｇをゲームマスターとして決定する。ゲームマスターはグループ内における共通ゲームの進行を管理するゲーム機Ｇである。以下、ゲームマスターとして決定されたゲーム機Ｇを「ゲームマスターＧ」といい、ゲームマスター以外のゲーム機Ｇを「スレーブＧ」という時がある。
【００２９】
ロビーサーバ２０のハードウェア構成は従来既知のロビーサーバの構成であればよい。例えば、図３に示すように、ロビーサーバ２０はネットワークＮを介した通信に関する処理を行うネットワーク通信部２１と、ロビーネットワーク通信部２１を含むロビーサーバ２０の動作を制御するロビー制御ユニット２２とで構成される。ロビー制御ユニット２２は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種記憶域を備えたコンピュータとして構成される。
【００３０】
ゲーム機Ｇは、プレイヤの操作を受付け、上述したローカルゲーム又は共通ゲームをプレイヤに提供する。ゲーム機Ｇのハードウェア構成は、図４に示すように、プレイヤの各種操作を受け付けるボタンやキー等を含む入力部３０と、モニタ３１ａにゲーム画面や各種メッセージを表示させる処理及びスピーカ３１ｂから効果音を出力させる処理を行う出力部３１と、ネットワークＮとの通信に関する処理を行うゲーム機ネットワーク通信部３２と、各種情報を記憶するゲーム機記憶部３３と、各部３０、３１、３２、３３を含むゲーム機Ｇの動作を制御するゲーム機制御ユニット３４とで構成される。
【００３１】
ゲーム機制御ユニット３４は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種記憶域を備えたコンピュータとして構成され、主に、取得手段、ゲーム機計時手段、段階判別手段、及び処理実行手段として機能する。なお、ゲーム機計時手段は、サーバ計時手段と同様、ゲームシステム１００におけるシステム時間の経過を計時する計時手段である。以下、ゲーム機計時手段を「ゲーム機タイマ」という。開始後段階記憶手段としてのゲーム機記憶部３３が記憶する情報については後述する。
【００３２】
サーバ記憶装置１１に記憶されている情報について説明する。サーバ記憶手段１１にはプレイヤに関するプレイヤ情報４０と共通ゲームが実施されるスケジュールに関するスケジュール情報５０が記憶されている。サーバ記憶装置１１はスケジュール情報５０を記憶することにより予定情報記憶手段として機能する。プレイヤ情報４０は、図５（１）に示すように、プレイヤの識別情報であるプレイヤＩＤ４１と、プレイヤの持ち馬に関する情報である持ち馬情報４２と、プレイヤのゲーム成績を示す成績情報４３とで構成される。持ち馬情報４２は、プレイヤが所持している馬毎に馬情報が設定されている。馬情報には、馬を識別する馬ＩＤ、馬の外観や年齢情報、馬の能力を示す各種パラメータ値、及び馬のゲーム成績等が対応付けられている。成績情報４３はプレイヤの過去のゲーム成績に基づいたプレイヤのゲームスキルに関する情報である。
【００３３】
スケジュール情報５０について、図５（２）を用いて説明する。本形態のスケジュール情報５０は、１年間に行われる複数の共通ゲームのそれぞれについての予定情報６０によって構成される。図５（２）に示すスケジュール情報５０は共通ゲーム１から共通ゲームｎまでのｎ個の予定情報６０で構成される。例えば、１年間に６０回の共通ゲームが開催される場合は、スケジュール情報５０は６０個の予定情報６０で構成される。予定情報６０には、各共通ゲームについて、システム時間がその共通ゲームに関する処理を開始する処理開始段階に達するまでの残時間が設定されている。なお、例えば、所定時間（例えば１日）に実施される共通ゲームの予定情報６０についてのみ残時間を設定し、他の共通ゲーム６０には実施される日時が設定されるように構成してもよい。
【００３４】
開始後段階記憶手段としてのゲーム機記憶部３３が記憶する段階情報７０について説明する。段階情報７０は、図６に示すように、共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階のそれぞれに達するまでの所要時間が設定されている。各所要時間は、各段階に達するまでに実行すべき処理の時間を考慮して適宜設定すればよい。本形態では、共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階として、「受付終了段階」「参加確定段階」及び「ゲーム実行段階」が設定されている。
【００３５】
「受付終了段階」とは、ゲーム機からのエントリー要求ができなくなる段階であり、「受付終了段階まで１２０秒」は、処理開始段階に達した後、受付終了段階に達するまでの所要時間として１２０秒が設定されていることを示す。「参加確定段階」は共通ゲームに参加するゲーム機が確定した段階を示し、「参加確定段階まで３０秒」は、受付終了段階に達した後、参加確定段階に達するまでの所要時間として３０秒が設定されていることを示す。「ゲーム実行段階」は各ゲーム機にて共通ゲームとしての競馬ゲームが開始される段階を示し、「ゲーム実行段階まで１２０秒」は、参加確定段階後、ゲーム実行段階に達するまでの所要時間として１２０秒が設定されていることを示す。段階情報７０は各共通ゲームに共通する。即ち、各共通ゲームに関する処理は一律同様の時間的配分である。
【００３６】
上述した予定情報６０及び段階情報７０に基づいて、共通ゲームに関する処理が進行される。段階判別手段としてのゲーム機制御ユニット３４は、予定情報６０によりシステム時間が共通ゲームの処理開始段階に達したか否かを判別し、処理開始段階に達した後は段階情報７０により、システム時間が各段階に達したか否かを判別する。上述した予定情報６０及び段階情報７０はゲームシステムＧＳ内にて共通の情報であるため、共通ゲームに関する処理を開始するタイミング、及びその後の処理進行上の各段階に達するタイミングを、ゲームシステムＧＳ内にて図７に示すように揃えることができる。
【００３７】
ゲームシステムＧＳでは、予定情報６０の残時間に応じて処理開始段階に達し、続いて、段階情報７０が示す各所要時間後に受付終了段階、出走馬確定段階、ゲーム実行段階にそれぞれ達する。その後、次の共通ゲームに関する予定情報６０の残時間に応じて、システム時間は再び処理開始段階に達する。
【００３８】
ゲーム機Ｇ１を操作するプレイヤＰ１、ゲーム機Ｇ２を操作するプレイヤＰ２、ゲーム機Ｇ３を操作するプレイヤＰ３、ゲーム機Ｇ４を操作するプレイヤＰ４が共通ゲームに参加する場合において、メインサーバ１０とロビーサーバ２０とゲーム機Ｇのそれぞれにおいて行われる処理の流れについて、図８及び図９を用いて具体的に説明する。以下、プレイヤＰ１…Ｐ４を区別する必要がない時はプレイヤＰという。なお、メインサーバ１０における処理はメイン制御ユニット１４によって制御され、ロビーサーバ２０における処理はロビー制御ユニット２２によって制御され、ゲーム機Ｇにおける制御はゲーム機制御ユニット３４によって制御される。
【００３９】
まず、ゲーム機Ｇの電源投入からエントリー要求が送信されるまでの処理の手順について図８を用いて説明する。各ゲーム機Ｇにおいてエントリー要求を行うまでの処理の手順は同様である。メインサーバ１０のメイン制御ユニット１４は、サーバタイマの計時に応じてサーバ記憶手段１１のスケジュール情報５０を更新する。これにより、メインサーバ１０のメイン制御ユニット１４は予定情報更新手段として機能する。なお、残時間が０の予定情報６０はサーバ記憶手段１１から削除されてもよい。ゲーム機Ｇに電源が投入されると、ゲーム機Ｇはメインサーバ１０へ予定情報要求を送信する。
【００４０】
予定情報要求を受信したメインサーバ１０は、サーバ記憶装置１１のスケジュール情報５０から当日分の予定情報６０を抽出してゲーム機Ｇへ提供する。これにより、メインサーバ１０のメイン制御ユニット１４は予定情報提供手段として機能する。当日分の予定情報６０は、例えば、当日の残時間を計時する当日タイマを設けることにより、当日タイマが示す残時間以下の残時間が設定されている予定情報６０を当日分の予定情報とすればよい。
【００４１】
当日分の予定情報６０を取得したゲーム機Ｇは、ゲーム機タイマによる時間の計時を開始する。ゲーム機タイマの計時と、直近に実行される共通ゲームに関する予定情報６０の残時間を参照することにより、直近の共通ゲーム関してシステム時間が開始処理段階に達しているか否かを判別する。本形態では、開始処理段階に達する前にゲーム機タイマによる計時が開始された場合について説明する。以下、特に断りのない予定情報６０は、スケジュール情報５０のうち直近に行われる共通ゲームに関する予定情報６０を示す。システム時間が開始処理段階に達するまで、ゲーム機Ｇはローカル状態である。ローカル状態とは、ローカルゲームをプレイヤＰに提供するが、プレイヤＰによるエントリー操作を受け付けないエントリー操作拒否状態である。
【００４２】
一方、電源投入後、プレイヤＰによって所定のプレイ開始操作が行われると、ゲーム機ＧはプレイヤＰのプレイヤＩＤを含むプレイ開始要求をメインサーバ１０へ送信する。メインサーバ１０は、プレイヤＰのプレイヤ情報４０をサーバ記憶装置１１から抽出してゲーム機Ｇへ提供する。プレイ開始操作を行ったプレイヤＰは、ゲーム機Ｇが提供するローカルゲームを行うことができる。
【００４３】
システム時間が処理開始段階に達すると、受付終了段階に達するまで、共通ゲームへのエントリーが可能なエントリー可能期間となる。例えば、処理開始段階に達すると、ゲーム機Ｇはエントリー操作受付処理を行う。エントリー操作受付処理では、共通ゲームへのエントリーを促すレース予告をモニタ３１ａに表示し、ゲーム機Ｇをエントリー操作の受付可能状態にする。レース予告としては、例えば、段階情報７０の受付修了段階に達するまでの所要時間が表示される。
【００４４】
エントリー可能期間中に、プレイヤＰによるエントリー操作があると、ゲーム機Ｇは当該エントリー操作を受け付ける。本形態では、エントリー操作によって、共通ゲームにプレイヤＰの馬として出走させる出走馬が決定され、ゲーム機Ｇにおける馬柱情報（レースに出走する各馬の馬情報）が設定される。ゲーム機Ｇはエントリー操作を受け付けると、エントリー要求をロビーサーバ２０へ送信する。エントリー要求にはプレイヤＰの出走馬の馬情報が含まれる。レース予告の表示はプレイヤＰのエントリー操作に応じて中止される。
【００４５】
以下、各ゲーム機Ｇからエントリー要求が送信された後の処理の流れについて、図９を用いて説明する。まず、ゲーム機Ｇからエントリー要求を受信したロビーサーバ２０は、エントリー処理を行なう。エントリー処理では、エントリー要求に含まれる馬情報に基づいてゲーム機Ｇがグループ化され、各グループにおいて最初にエントリー要求を受信したゲーム機Ｇがゲームマスターとして所定の記憶域に設定される。また、エントリー要求を送信したゲーム機Ｇへゲームマスターを示すマスター情報を含むエントリー応答が送信される。馬情報に基づいてグループ化する態様には、例えば、馬に関する属性が所定の基準を満たすか否かによってグループ化する態様がある。
【００４６】
本形態では、上記グループ化によって、ゲーム機Ｇ１とゲーム機Ｇ２とがグループＧＲ１に属し、ゲーム機Ｇ３とゲーム機Ｇ４とがグループＧＲ２に属す場合について説明する。各グループＧＲ１、ＧＲ２において行われる処理は同様であるため、ゲーム機Ｇ１及びゲーム機Ｇ２が属すグループＧＲ１について説明する。
【００４７】
ロビーサーバ２０は、ゲーム機Ｇ１からエントリー要求を受信すると、受信したエントリー要求に含まれている馬情報に基づいて、ゲーム機Ｇ１をグループＧＲ１に対応付ける。更に、ゲーム機Ｇ１はグループＧＲ１に最初に対応付けられたゲーム機であるため、ゲームマスターとしてグループＧＲ１に対応付け、ゲーム機Ｇ１がゲームマスターであることを示すマスター情報を含むエントリー応答をゲーム機Ｇ１に送信する。次に、ロビーサーバ２０は、ゲーム機Ｇ２からのエントリー要求を受信して、当該エントリー要求に含まれている馬情報に基づいて、ゲーム機Ｇ２をグループＧＲ１に対応付け、ゲーム機Ｇ１がゲームマスターであることを示すマスター情報を含むエントリー応答をゲーム機Ｇ２に送信する。
【００４８】
ゲームマスターが自機ではないスレーブＧ２は、受信したマスター情報に示されているゲームマスターＧ１へ出走登録要求を送信する。出走登録要求には、例えば、出走させる馬の馬情報やプレイヤＰ２に関する情報が含まれる。ゲームマスターＧ１は出走登録要求を受信すると、出走登録処理を行う。出走登録処理では、受信した出走登録要求に含まれる馬情報に基づいて共通ゲーム用の馬柱情報を設定し、出走登録応答をスレーブＧ２へ送信する。
【００４９】
システム時間が受付終了段階に達すると、例えば、ゲーム機Ｇにおいてエントリー操作が拒否され、プレイヤＰはエントリーができない状態になる。従って、受付終了段階に達すると新たなゲーム機Ｇからエントリー要求が送信されないため、受付終了段階に達した後、３０秒後の出走馬確定段階に達すると、共通ゲームに出走する馬が確定された状態、即ち、共通ゲーム用の馬柱情報が確定された状態になる。
【００５０】
システム時間が出走馬確定段階に達すると、ゲーム開始段階に達するまでに出走馬の通知に関する処理が行われる。具体的には、ゲームマスターＧ１では馬柱送信処理が行われ、スレーブＧ２では馬柱設定処理が行われる。馬柱送信処理では、出走登録要求のあったスレーブＧ２へ確定された馬柱情報が送信される。なお、出走登録要求に基づいた出走馬の頭数がレースに必要な所定数に満たない場合は、ゲームマスターＧ１によって提供される仮想馬によって馬柱情報が補充される。馬柱設定処理では、ゲームマスターＧ１から送信された馬柱情報が共通ゲーム用の馬柱情報として設定され、馬柱情報応答がゲームマスターＧ１へ送信される。
【００５１】
その後、システム時間がゲーム開始ＧＳに達してゲーム開始段階に達すると、各ゲーム機Ｇ１、Ｇ２は共通ゲームを実行するためのゲーム実行処理を開始する。ゲーム実行処理ではグループＧＲ内にて競馬レースが実行される。共通ゲームが終了すると、ゲーム機Ｇ１、Ｇ２は次の共通ゲームに関する開始処理段階に達するまでローカル状態となる。
【００５２】
上述した共通ゲームに関する各段階に応じた処理は、ゲームシステム１００内のゲーム機Ｇであれば、いずれのグループに含まれるゲーム機Ｇにおいても行われる。一方、共通ゲームにエントリーしないゲーム機Ｇにおいてはローカルゲームの提供が継続される。
【００５３】
電源投入後にゲーム機Ｇにおいて共通ゲームに関して行われるゲーム機処理について図１０及び図１１のフローチャートに従って説明する。ゲーム機処理における各処理はゲーム機Ｇのゲーム機制御ユニット３４によって制御される。まず、ステップＳ１０にて、予定情報取得処理が行われる。予定情報取得処理では、電源投入に応じて予定情報要求がメインサーバ１０へ送信され、当日分の予定情報６０が取得される。メインサーバ１０から予定情報６０を取得すると、ステップＳ１２へ進み、システム時間の経過を計時するゲーム機タイマによる計時を開始する。続いて、ステップＳ１４にて、共通ゲームに関して現在が処理開始段階に達しているか否かが判別される。処理開始段階に達していると判別された場合は、ステップＳ１６へ進み、レース予告がモニタ３１ａに表示され、ゲーム機Ｇをエントリー操作の受付可能状態にする。例えば、エントリー操作に使用されるボタンやキーを有効状態にすればよい。
【００５４】
その後、ステップＳ１８にてエントリー操作の有無が判別される。エントリー操作では、上述したようにプレイヤＰの馬として共通ゲームのレースに出走させる馬が選択される。従って、エントリー操作があったと判別された場合は、ステップＳ１９進み、プレイヤＰの馬として共通ゲームのレースに出走させる馬及び馬柱情報が設定される。続いてステップＳ２０へ進んで共通ゲームの参加に関する処理を進める共通ゲーム処理が行われる。共通ゲーム処理については後述する。ステップＳ１８にてエントリー操作がないと判別された場合は、ステップＳ２２へ進んで受付終了段階に達したか否か判別される。
【００５５】
ステップＳ２２にて、受付終了段階に達したと判別された場合は、ステップＳ２４へ進み、レース予告の表示を中止する。続いてステップＳ２６に進み、ゲーム機Ｇをエントリー操作拒否状態にし、ステップＳ２８にてローカルゲームの提供に関する処理を行う。エントリー操作拒否状態にするには、例えば、エントリー操作に使用されるボタンやキーを無効状態にすればよい。ステップＳ２２にて受付終了段階に達していないと判別された場合は、ステップＳ１８に戻る。
【００５６】
一方、ステップＳ１４にて、処理開始段階ではないと判断されると、ステップＳ２６へ進んでゲーム機Ｇをエントリー操作拒否状態にし、ステップＳ２８にてローカルゲームの提供に関する処理を行う。また、ステップＳ２０の共通ゲーム処理が終了すると、ステップＳ２８に進み、ローカルゲームの提供に関する処理を行う。ステップＳ２８のローカルゲームの提供に関する処理では、当該処理を勧めながら、ステップＳ１４へ戻り処理開始段階か否かを判断する。ゲーム機Ｇにおいては以上の処理が繰り返される。
【００５７】
次に、共通ゲーム処理について図１１のフローチャートに従って説明する。まず、ステップＳ３０にて、エントリー要求をロビーサーバ２０へ送信する。エントリー要求には、出走馬として決定された馬の馬情報及びゲーム機に関する情報等を含む。次に、ステップＳ３２にて、ロビーサーバ２０からエントリー応答を受信する。エントリー応答には、ゲームマスターＧ１を示すマスター情報が含まれている。
【００５８】
エントリー応答を受信すると、ステップＳ３４に進み、自機がゲームマスターＧ１か否かを判別する。自機はゲームマスターＧ１であると判別された場合は、ステップＳ４０へ進み、自機はゲームマスターＧ１ではない、即ちスレーブＧ２であると判断された場合は、ステップＳ５０へ進む。まず、自機がゲームマスターＧ１と判別された場合について説明する。ステップＳ４０にて、スレーブＧ２からの出走登録要求を受け付け、出走登録要求に含まれている馬情報に基づいて共通ゲーム用の馬柱情報を設定する。次に、ステップＳ４２に進み、出走馬確定段階に達したか否かを判別する。
【００５９】
出走馬確定段階に達していないと判断された場合はステップＳ４０へ戻って出走登録要求の受付状態を継続し、出走馬確定段階に達していると判別された場合はステップＳ４４へ進む。ステップＳ４４では、出走登録要求の受付を中止し、共通ゲーム用の馬柱情報を出走登録要求のあったスレーブＧ２へ送信する。出走登録要求の受付の中止として、例えば、受信した出走登録要求の馬情報によって馬柱情報への設定がされないようにすればよい。
【００６０】
続いて、ステップＳ４６へ進み、ゲーム実行段階に達したか否かを判断する。ゲーム実行段階に達したと判別されるまで判別状態が継続され、達したと判別されるとステップＳ４８へ進み、共通ゲームを実行するためのゲーム実行処理が行われる。ステップＳ４９では、共通ゲームが終了したか否かが判別され、終了したと判別されると共通ゲーム処理を終了する。
【００６１】
ステップＳ３４にて、自機がスレーブＧ２であると判別された場合の処理について説明する。ステップＳ５０に進み、マスター情報が示すゲームマスターＧ１へ出走登録要求を送信する。出走登録要求は出走馬として決定された馬の馬情報やプレイヤＰ２に関する情報等が含まれる。その後、ステップＳ５２にて、ゲームマスターＧ１から馬柱情報を受信すると、ステップＳ５４にて受信した馬柱情報を共通ゲーム用の馬柱情報として設定する。
【００６２】
続いて、ステップＳ５６へ進み、ゲーム実行段階に達したか否かを判別する。ゲーム実行段階に達したと判別されるまで待ち状態を継続し、達したと判別されるとステップＳ５８へ進み、共通ゲームを実行するためのゲーム実行処理が行われる。ステップＳ５９では、共通ゲームが終了したか否か判別され、終了したと判別されると共通ゲーム処理を終了する。ステップＳ４８及びＳ５８におけるゲーム実行処理は、ゲームマスターとスレーブ間で行われる従来既知のネットワーク型ゲームシステムと同様の処理を採用すればよい。
【００６３】
なお、ゲーム機制御ユニット３４は、ステップＳ１０により取得手段として機能し、ステップＳ１４、ステップＳ２２、ステップＳ４２、ステップＳ４６、及びステップＳ５６により段階判別手段として機能し、ステップＳ１６及びステップＳ２４等によって処理実行手段として機能する。処理実行手段が有する各手段に関しては、ステップＳ２６及びステップＳ３０により参加要求手段として機能し、ステップＳ３４によりマスター判別手段として機能し、ステップＳ５０により登録要求手段として機能し、ステップＳ４０かつステップＳ４４により参加ゲーム機登録手段として機能し、ステップＳ４８かつステップＳ５８によりゲーム実行手段として機能する。
【００６４】
本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、段階情報７０を各予定情報６０に含ませて、メインサーバ１０がゲーム機Ｇへ提供するように構成してもよい。これにより、共通ゲームの種類によって異なる段階情報７０を設定することができる。また、ロビーサーバ２０を設けず、ゲームシステムＧＳの全てのゲーム機Ｇが共通ゲームに参加するように構成してもよい。この場合は、ロビーサーバ２０及びゲームマスターを設ける必要はなく、例えば、メインサーバ１０が共通ゲームの進行を制御すればよい。
【００６５】
各ゲーム機において、特定の共通ゲームの種類及び残時間に対して、所定の処理を対応付けておき、予定情報の共通ゲームの種類及び残時間を監視する監視手段を設けることにより、共通ゲーム以外の処理であっても、処理が行われるタイミングの同期を図ることができる。
【００６６】
スケジュール情報５０に含まれる共通ゲームの実施期間は１年間に限らなくてよい。また、本形態ではゲーム機Ｇが４台であるが、ゲームシステムＧＳに含まれるゲーム機Ｇの数はこれに限らない。メインサーバ１０とロビーサーバ２０とは物理的に同じ本体に備えられていてもよい。また、サーバ記憶装置１１に記憶されているデータの入出力用サーバをメインサーバ１０とは別に設け、ネットワークＮを介してメインサーバ１０がサーバ記憶装置１１のデータにアクセスできるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本発明のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】図１に示すゲームシステムにおけるメインサーバのハードウェア構成図。
【図３】図１に示すゲームシステムにおけるロビーサーバのハードウェア構成図。
【図４】図１に示すゲームシステムにおけるゲーム機のハードウェア構成図。
【図５】（１）はプレイヤ情報の一例を示す図であり、（２）は予定情報の一例を示す図。
【図６】段階情報の一例を示す図。
【図７】共通ゲームに関する処理進行上の複数の段階を示す図。
【図８】各サーバ及び各ゲーム機において行われるエントリー要求が送信されるまでの処理の流れを示すシーケンス図。
【図９】各サーバ及び各ゲーム機において行われるエントリー要求送信後の処理の流れを示すシーケンス図。
【図１０】ゲーム機処理における処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】ゲーム機処理に含まれる共通ゲーム処理における処理の流れを示すシーケンス図。
【符号の説明】
【００６８】
１００        ゲームシステム
１０        メインサーバ（予定管理サーバ）
１４        メイン制御ユニット（サーバ計時手段、予定情報更新手段、予定情報提供手段）
１１        サーバ記憶装置（予定情報記憶手段）
２０        ロビーサーバ
３４        ゲーム機制御ユニット（取得手段、ゲーム機計時手段、段階判別手段、処理実行手段）
５０        スケジュール情報
６０        予定情報
Ｇ１…Ｇ４、Ｇ          ゲーム機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004268992.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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