(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＰＵとメモリとを備え、前記ＣＰＵが前記メモリから読み出したプログラムを実行することによりゲーム画像を作成するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
吹き付け範囲を含むゲーム画像を表示する画面と、
スプレー缶を模した形状であって、噴射スイッチの入力により遊戯者から擬似的な吹き付けの開始の指示を受け付けるスプレー装置と、を有し、
前記メモリには、前記吹き付け範囲と、前記吹き付け範囲に吹き付け可能な時間と、前記吹き付け範囲に予め設定される色と、が設定され、
前記ＣＰＵは、
前記噴射スイッチの入力時に前記スプレー装置が前記吹き付け範囲に擬似的に吹き付ける色を決定する色決定手段と、
前記噴射スイッチの入力によって、前記決定された色が前記画面上に擬似的に吹き付けられている前記画面上の吹き付け位置を検出する位置検出手段と、
前記噴射スイッチの入力が継続されている時間が前記吹き付け可能な時間内であり、前記位置検出手段により検出される前記画面上の吹き付け位置が前記吹き付け範囲内に含まれる場合に、前記決定された色と、前記予め設定される色と、を比較し、前記吹き付け範囲における前記スプレー装置の吹き付けにより一致した色で占められた範囲が占める割合を算出し、当該割合に応じて評価するゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、
を備えた、ゲーム装置。
【請求項２】
前記スプレー装置は、前記遊戯者が前記スプレー装置を振ったことを検出する振り動作検出手段を備え、
前記メモリには、前記噴射スイッチの入力に応答して色を擬似的に吹き付けることができる能力を示す吹き付け能力値が設定されており、
前記ＣＰＵは、
前記ゲーム処理手段において、前記噴射スイッチの入力が継続されている時間に応じて前記吹き付け能力値を減算する処理を実行すると共に、前記振り動作検出手段からの検出信号に基づいて前記遊戯者が前記スプレー装置を振った回数を算出し、前記回数に応じて決定される値を前記吹き付け能力値に加算する処理をさらに実行する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記スプレー装置は、音を出力する音響手段をさらに備え、
前記ＣＰＵは、前記ゲーム処理手段において、前記遊戯者による前記噴射スイッチの操作に応答して前記音響手段によりスプレー音を出力させる処理をさらに実行する、請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ＣＰＵは、前記位置検出手段により検出される前記画面上の吹き付け位置を示すスプレーサイトを前記画面上に表示させ、かつ、前記噴射スイッチの入力が継続されている時間に応じて変化する吹き付けパターン画像を前記スプレーサイトの位置に表示させる、請求項１乃至請求項３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記位置検出手段は、前記噴射スイッチからの操作入力があったときに、前記画面に表示されるゲーム画像の青成分に対応した波長の光信号を前記スプレー装置に備えられた受光センサにより受光した際の、前記画面に近接した前記スプレー装置の位置を検出するものである、請求項１乃至請求項４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記画面に表示されるゲーム画像は、アート画像を前記吹き付け範囲毎にパーツ化して完全な下絵画像とし、該完全な下絵画像を前記決定された色に重ねて構成されるものであり、
前記ＣＰＵは、前記ゲーム処理手段による前記評価の結果に応じて、前記吹き付け範囲に完全な下絵画像である前記アート画像を露出させて前記画面に表示するものである、請求項１乃至請求項５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
ＣＰＵとメモリとを備え、前記ＣＰＵが前記メモリから読み出したプログラムを実行することによりゲーム画像を作成するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、
複数の吹き付け範囲を含むゲーム画像を表示する画面と、
スプレー缶を模した形状であって、噴射スイッチの入力により遊戯者から擬似的な吹き付けの開始の指示を受け付けるスプレー装置と、を有し、
前記メモリには、前記複数の吹き付け範囲と、前記吹き付け範囲に吹き付け可能な時間と、が設定され、
前記ＣＰＵは、
前記噴射スイッチの入力時に前記スプレー装置が前記吹き付け範囲に擬似的に吹き付ける色を決定する色決定手段と、
前記噴射スイッチの入力によって、前記決定した色が前記画面上に擬似的に吹き付けられている前記画面上の吹き付け位置を検出する位置検出手段と、
前記スプレー装置が擬似的な吹き付けをする吹き付け範囲を前記複数の吹き付け範囲から選択し、当該吹き付け範囲に吹き付けるべき色を指定する指定手段と、
前記吹き付け可能な時間の終了時までに前記噴射スイッチの入力を受け付けるゲーム処理を実行するゲーム処理手段と、を備え、
前記ＣＰＵは、
前記ゲーム処理手段において、前記指定手段により指定された前記吹き付け範囲内に、前記位置検出手段により検出される前記画面上の吹き付け位置が含まれる場合、前記色決定手段によって決定された色と、前記指定手段により指定された色とを比較し、前記吹き付け範囲における前記スプレー装置の吹き付けにより一致した色で占められた範囲が占める割合を算出し、当該割合に応じて評価するゲーム処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム装置は、前記ゲーム装置の本体にゲーム進行中にＢＧＭを出力するスピーカをさらに備え、
前記吹き付け可能な時間は、前記ＢＧＭに合わせて設定されたタイミングに制限されており、
前記ＣＰＵは、前記ゲーム処理手段において、前記タイミングまでに前記噴射スイッチの入力を受け付け、前記吹き付け範囲を占める割合を算出し、当該割合に応じて評価するゲーム処理を実行する、請求項１乃至請求項７のいずれかに記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、壁などに絵や文字（アート）を落書き（タギング）する、いわゆるグラフィティを模したゲーム装置、これに使用する入力手段、並びに記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲーム装置には各種のジャンルのものがある。この内、プレーヤ（操作者）が絵や文字を描くプレイを行うゲーム装置には、所謂「お絵かき」と呼ばれている装置が知られている。例えば、絵を描くための玩具や、パソコンで使う絵を描くソフトウエアなどである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、そのような従来のゲーム装置は、プレーヤがペンなどを模した用具で画面をなぞると、そのなぞった痕跡を単純に表示していくといった程度のもので、子供或は幼児向けの知育玩具としてのものが殆どであった。通常は、大人などが楽しめるレベルには作られていないものである。
【０００４】
一方で、近年、スプレーなどを使って壁などに絵を描くグラフィティ（落書き）アートが流行っているが、そのようなものを模したゲーム装置は未だ無かった。
【０００５】
本発明は、図形や文字の形成や色塗りなどのお絵かき用のゲーム装置において、お絵かきの適否や良否や巧い下手等のゲーム成績を判定できるようにしたゲーム装置を提供することを目的とする。本発明の他の目的は、グラフィティアートのタギングを仮想現実体験でき且つゲーム性及び娯楽性を兼ね備えたゲーム装置を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、この目的を達成するために、表示画面に対して仮想のペイント処理を実行できるようにしたゲーム装置であって、遊戯者に前記ペイント処理のための入力を促す告知を提供する告知手段と、表示画面の所定領域にペイントを施すペイント手段と、前記告知の内容とこのペイントに基づいてペイントの状態を評価する評価手段と、備えるゲーム装置であることを特徴とする。さらに、本発明に係るゲーム装置は、その基本構成として、モニタ画面上にタギングするゲーム装置であって、前記画面上に指定された範囲内を一定時間及び指定カラーの条件の元で擬似的にカラーを塗り、前記吹付け結果を評価してゲーム成績を決めることを特徴とする。
【０００７】
一例として、前記画面上に擬似的にカラーを吹き付けさせる吹付け制御手段を有する。この場合、前記吹付け制御手段は、スプレー缶を模した形状のスプレー装置と、このスプレー装置に拠る吹付け時のカラーを選択するカラー選択手段とを有することができる。また、前記スプレー装置は、前記画面上の走査線のスポットの光を受けて電気信号に変換する受光ユニットを備え、前記吹付け制御手段は、前記電気信号に基づいて前記光信号のタイミングでスプレー噴射位置として求める手段を備えていることが望まれる。このスプレー装置は、この装置を振ったときに機械的な振動をさせる振動体を備え、この振動体の振動によりスプレー缶を振ったときの状態を表現するようにしてもよい。さらに、前記振動体の振動に呼応して当該振動を表す電気信号を出力するセンサを備え、前記吹付け制御手段はその電気信号に基づいて前記スプレー装置に対する振り動作を検出する手段を備えていてもよい。
【０００８】
一方、前記スプレー装置はスイッチを備え、前記吹付け制御手段は、前記スイッチが操作されたときに当該スプレー装置の作動を判断する手段を備えることができる。この場合、前記スプレー装置はスピーカを備え、前記吹付け制御手段は、当該スプレー装置の作動が判断されときに前記スピーカにスプレー時の音を発生させる手段を備えていてよい。
【０００９】
さらに、好適な例として、前記吹付け制御手段は、前記スプレー装置のスプレー缶としての現在のスプレー能力値をリアルタイムに演算する手段と、前記画面上にそのスプレー能力値をリアルタイムに表示する手段とを備える。この場合には、前記吹付け制御手段は、前記スプレー装置を振ったときの機械的な振動に応じてスプレー缶としてのスプレー能力の回復値をリアルタイムに演算する手段を備え、この回復値を前記表示手段に反映させるようにしてもよいし、また、前記吹付け制御手段は、前記スプレー能力値の変化に応じて前記スプレー装置のスプレー能力を変化させるスプレー能力制御手段を備えていてもよい。とくに後者の構成では、スプレー能力制御手段は、前記スプレー装置が前記画面上に描く噴射の大きさを制御する手段であることが好適である。
【００１０】
さらに、好適には、前記吹付け制御手段は、前記スプレー装置のスプレー継続時間に応じて前記画面上に描く噴射パターンを制御する噴射パターン制御手段を備えることである。例えば、前記噴射パターン制御手段は、前記噴射パターンの濃さを制御する手段である。
【００１１】
さらに、前記基本構成において、前記画面上に前記一定時間の経過を知らせる時間報知手段を備えていてもよい。例えば、前記時間報知手段は、前記画面上の所定表示範囲にわたってゲージを移動させる手段であって、このゲージは前記指定カラーで描かれている構成である。
【００１２】
さらに、前記基本構成において、前記画面上に前記指定範囲がタギング対象のどの部分に相当するかを示す表示を施す手段を備えていてもよい。
【００１３】
さらに、前記基本構成において、前記指定範囲にカラーが塗布されるときに、その指定範囲と前記指定カラーとに応じて塗布された領域に下絵を表示する下絵表示手段を備えていてもよい。例えば、前記下絵は、前記指定カラーの地に黒色で縁取りをした絵のパーツである。
【００１４】
さらに、前記基本構成において、前記一定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、その一定時間が経過したときに、前記指定範囲に対して塗布されたカラーと前記指定カラーとに応じて塗布状態の評価を下す評価手段とを備えることができる。好適な一例によれば、前記評価手段は、前記指定範囲内に塗布されたカラーが前記指定カラーであるか否かを判断し、当該指定範囲に占める当該指定カラーで塗布されたドットの割合を演算する手段と、この演算結果に応じて段階的な塗布状態の評価を下す手段とを備える。また、前記評価手段の評価結果に応じて前記吹付け範囲の下絵を元のタギング対象の絵のパーツに置き換えて表示する置換え表示手段を備えることもできる。
【００１５】
さらにまた、前記基本構成において、前記指定範囲は複数個から成り、この複数個の指定範囲夫々の塗布が終了した時点でスコアを演算し前記画面上に表示する手段を備えることができる。
【００１６】
また、前記基本構成において、前記指定範囲は複数個から成り、この複数個の指定範囲夫々の塗布が終了した時点でフィニッシュカウントを演算し、前記複数個の指定範囲の塗布を１つのゲームとしたときの合格ラインへの到達度をフィニッシュカウントに基づき前記画面上に表示する手段を備えていてもよい。
【００１７】
さらに、前記基本構成に、前記タギング内容に関して複数種類のゲームモードを有し、この中から所望のゲームモードを選択させる手段を備えるようにしてもよい。
【００１８】
さらに、前記基本構成に、前記タギングを行うプレーヤの人数に関して複数種類のプレイモードを有し、この中から所望のプレイモードを選択させる手段を備えるようにしてもよい。
【００１９】
一方、本発明の別の見地によれば、タギングを行うゲーム装置において、モニタ画面上に吹付け範囲を指定する範囲指定手段と、前記吹付け範囲を擬似的にカラーで塗る吹付け手段と、この吹付け手段による吹付けカラーを選択するカラー選択手段と、前記吹付け手段により吹付けが行われた前記モニタ画面上の領域をリアルタイムに下絵に変更表示する手段と、前記吹付け範囲の吹付けに対する指定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、前記指定時間が経過したと判断されたときに、前記吹付け範囲、この吹付け範囲に吹付けられたカラー、及びこの吹付け範囲に吹付けられるべき正解のカラーに基づいて前記吹付け手段よる吹付け結果を評価する評価手段と、この評価結果に応じて現在の吹付け範囲をタギング対象の絵のパーツに置き換えて表示する手段と、前記各手段の動作を所定数の吹付け範囲に対して実行させて１つのゲームステージを完了させる手段と、この前記評価手段の評価結果に応答してゲーム成績を逐一演算する手段とを備える。例えば、前記吹付け手段は、前記画面上に擬似的にカラーを吹き付けるためのスプレー缶を模した形状のスプレー装置を有する。
【００２０】
本発明の更に他の形態は、ゲーム機の筐体本体の処理装置にデータを供給するための周辺装置であって、この周辺装置は前記筐体本体に対して固定されてなく、かつ遊戯者によってその位置が変更されることができ、かつこの周辺装置に音声出力手段が設けられており、この音声出力手段に前記処理装置からデータ処理状況にあわせた音声信号が出力するように構成されてなる周辺装置である。この周辺装置には、既述のスプレー缶の他、銃型コントローラなどが含まれる。周辺装置は、ゲーム機本体に据え付けることによって固定されていない。すなわち、遊戯者は、手に持ってこの周辺装置をゲーム機本体の筐体や表示モニタに近づけたり、離したりなど比較的自由にこれを動かすことができる。この周辺装置に音声出力手段を設けることにより、表示モニタの主画面に沿った音声やＢＧＭとは異なる効果音を遊戯者の近くで出力することができる。周辺装置とゲーム本体とは有線或いは無線の方式によってリンクされている。ある実施形態では、この音声出力手段は低重音を発生するスピーカである。よって、周辺装置に振動を付与することができる。音声出力手段に供給されるデータは、ゲーム機本体の処理手段における処理状況に同期している。
本発明は、表示画面に対して仮想の塗り絵を実行できるようにしたゲーム装置であって、所定の下絵に基づき前記下絵の各領域ごとにはみ出し防止手段を設定し、入力手段により各領域に色を塗ろうとしたときに、その領域のための前記はみ出し防止手段を機能させてその領域以外への着色を防止する。これによって色のはみだしを完全に防止しつつ、塗り絵の快感を満喫し得る。
好ましくは、入力手段を前記画面に接したときに、前記はみ出し防止手段を機能させる。
【００２１】
本発明は、表示画面に対して仮想の塗り絵を実行できるようにしたゲーム装置であって、所定の下絵に基づき前記下絵の各領域をパーツデータとして記憶手段に記憶しておき、入力手段によりいずれかの領域を選択したときに、その選択された領域のみに色を塗れるようにし、その領域内での入力手段の軌跡にそって色を塗る。これによって領域内でまばらな色つけを行うことができ、遊戯者の個性を発揮し得る。
本発明は、表示画面に対して仮想の塗り絵を実行できるようにしたゲーム装置であって、所定の下絵と、この下絵に対応した線画を作成しておき、前記下絵を前記線画によって隠し、線画の画面を入力手段でなぞったときに、そのなぞった領域の下絵の画像を表示し、これによって、輪郭、色、クレヨン太さ等をまったく意識せずに塗り絵を楽しむことができ、より低年齢層の遊戯者も遊戯可能である。
好ましくは、下絵の下にさらに背景の画面を設け、この背景を選択し、完成画のバリエーションを楽しむことができる。
好ましくは、入力手段はライトペンである。
本発明に係るゲーム装置は、キャラクタその他の特定の画像を含む第１の画像と、前記特定の画像を除外した第２の画像を作成しておき、第１の画像を第２の画像によって隠し、第２の画像を入力手段でなぞったときに、そのなぞった領域の第１の画像を表示し、これによって前記特定の画像を見出すゲームを実行する。これによっていわゆるかくれんぼ遊びを楽しむことができる。このかくれんぼ遊びを塗り絵のプリントアウト時に実行すれば結う遊戯者に待ち時間を意識させることがない。
以上の構成に基づく作用効果は、添付図面を参照して説明する、以下の発明の実施の形態によって明らかとなる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を添付図面に基づき説明する。
【００２３】
本実施形態に係るゲーム装置のシステム構成及び作用を具体的に説明する前に、その概要を説明する。
【００２４】
このゲーム装置はコンピュータ制御により動作するもので、大画面のモニタを有し、その画面には壁、地下鉄、倉庫などが映し出される。操作者はスプレー缶、ペンやあるいは筆など特にスプレー缶に真似てあり、画面に絵を書く、色を塗るなどの擬似あるいは仮想ペイント処理のための入力信号をゲーム装置のゲーム処理ボードに対して供給し、あるいはゲーム処理ボードからのフィードバック信号を受けることもある、入力装置を用いて画面上の壁などに向かって、タギングなど絵を描くゲームを行う。画面上にＢＧＭにのって次々と現れる指定エリアをスプレー缶で塗りつぶしていく。塗りつぶされた部分にはコンピュータ処理により、リアルタイムに予め用意されている絵が表示される。これにより、操作者は、あたかも自分がスプレーで絵を描いていくような感覚になる。つまり、スプレーを吹き付けて絵を書いている仮想現実感を持てる。すなわち、この実施形態によって実現される電子ゲームは、スプレー型のペリフェラルを用いて擬似的に絵を描くゲームであり、画面上で下絵を隠しておき、スプレーで吹き付けた領域だけ下絵が現れ、あたかも自分で絵を描いているように遊戯ができるものである。
【００２５】
この時の画像処理は次のようにして達成される。下地に絵が描いてあってその上に色が塗ってある。そして、スプレーによって上に塗ってある色を取り除いて下地の絵が現れる。  操作者はイージー（ｅａｓｙ）モードとノーマル（ｎｏｒｍａｌ）モードの中から所望モードを選択し、与えられた又は選択したアート（本実施形態では、タギング対象の絵をいう）及びシーン（本実施形態では、アートを描く場所のことを言う。アートと１体１で対応している）毎に時間内でいかに正確にスプレーするかのテクニックやパフォーマンスを点数で競う。
【００２６】
＜ゲーム装置の構成＞
次に、本実施形態に係る、グラフィティゲームを行うゲーム装置の構成を説明する。なお、このゲーム装置は１人でゲームを行う１人（１Ｐ）モード及び２人で同時にゲームを行う２人（２Ｐ）モードに対応している。このため、以下では、２人（２Ｐ）モードまで対応したときの装置構成を説明する。
【００２７】
図１は、このゲーム装置１０の概観図を示す。このゲーム装置１０は、その全体が筐体１２内に収容されており、その前面上部には、５０インチの大画面を有するモニタ１４が配置される一方で、内部には、後述するコントローラ（コンピュータ装置）などの電子ユニット及び電子機器が内蔵されている。モニタ１４を初め、以下に説明する電子デバイスは全て、このコントローラに接続されており、コントローラとの信号のやり取りを行う。
【００２８】
筐体１２の前面であって、モニタ１４の上方左右の位置にはスピーカ１６、１８が配設されている。このスピーカ１６，１８に挟まれる状態で、モニタ１２の上方の前面位置に複数個の演出用ランプ２０、…、２０が設けられている。
【００２９】
また、筐体１２の前部には、コントロールパネル１２ａが形成されている。このコントロールパネル１２ａには、複数個のカラーチェンジスイッチ２２、…、２２が装備されている。このスイッチ２２としては、１人（１Ｐ）モードに５色のカラー切換を行うスイッチ５個があてがわれ、２人（２Ｐ）モードにも対応しているので全部で１０個のカラーチェンジスイッチ２２、…、２２が装備されている。コントロールパネル１２ａにはまた、その中央部分に、スタートスイッチ２４が２個（２人モードまで対応）取りつけられている。さらに、コントロールパネル１２ａには、コインインサート用のスロットが設けられ、このスロットに繋がる筐体内部の通路にコインスイッチ２６（図３参照）が取付けられている。
【００３０】
カラーチェンジスイッチ２２、…、２２及びスタートスイッチ２４、２４には、夫々、これらのスイッチの操作状態を示すカラーチェンジスイッチランプ２８、…、２８及びスタートスイッチランプ３０，３０が設けられている（図３参照）。カラーチェンジスイッチ２２、…、２２は赤、濃紺、黄色、白、及び青の各色を指定する個別の押しボタンスイッチから成る。また、コインインジェクタランプ３２（図３参照）もコントロールパネル１２ａに設けられている。
【００３１】
一方、本ゲーム装置には、その１つの特徴としてカラースプレー缶を模したスプレー装置３４，３４が用意されている。このスプレー装置３４の内部構造は後述するが、この装置も筐体内のコントローラにケーブル３６を通して接続されている。このスプレー装置３４は非使用時には、コントロールパネル１２ａの所定位置に形成された凹状の収納位置３８に置かれる。操作者がゲームプレイを行うときは、このスプレー装置３４を収納位置３８から取り上げて握り、モニタに画面に向かって操作することになる。
【００３２】
各スプレー装置３４には、後述するように、スプレー吹き付けを知らせるトリガユニット４０、スプレー缶を振る動作を示すシェイク検知ユニット４２、スプレー吹き付けを検知するための受光ユニット４４、さらには、スプレー吹き付け音を発生するスピーカ４６を内蔵している（図４参照）。
【００３３】
さらに、図１に示すように、筐体１２の前面の所定位置には、スーパーウーハ４８が装備されている。
【００３４】
筐体１２の内部には、その配置状況は図示しないが、図３に示すように、コントローラに信号を送るサービススイッチ５０及びテストスイッチ５２、並びに、コントローラからの信号を受けて動作するコインカウンタ５４及びコインロックアウト機構５６を備えている。
【００３５】
次に、筐体内部に設けられたゲーム処理ボードを説明する。
【００３６】
図２に、このゲーム処理ボード６０の電気的な概略ブロック構成図を示す。同図に示すように、このゲーム処理ボード６０には、入力装置ＯＰ（スプレー装置、スイッチなど）、モニタ１４、スピーカ類ＳＫ、ランプ類ＬＰ、外部拡張コネクタ６２などの装置が電気的に接続されている。操作者はモニタ１４に表示されるゲーム画面を見ながら、操作装置の各種デバイスを操作しながらグラフィティゲームを行うことができる。
【００３７】
ゲーム処理ボード６０は、図示しないカウンタのほか、ＣＰＵ（中央処理装置）６１、ジオメトリプロセッサ６２、システムメモリ６３、プログラムデータ用ＲＯＭ６４、ブートメモリ６５、バスコントローラ用のバスアービタ６６、レンダリングプロセッサ６７、グラフィックメモリ６８、ビデオＤＡＣ６９、オーディオプロセッサ７０、オーディオメモリ７１、オーディオＤＡＣ７２を備え、これらの要素の一部同士がバスライン７３により互いに接続されている。
【００３８】
この内、ＣＰＵ６１は、バスライン７３を介してジオメトリプロセッサ６２およびシステムメモリ６３に接続されるとともに、バスアービタ６６およびバスライン７３を介して、その第１の系統はプログラムデータ用ＲＯＭ６４、ブートＲＯＭ６５に、その第２の系統はＩ／Ｆ７４を経由して入力装置ＯＰに、その第３の系統は外部拡張コネクタ６２に、その第３の系統はオーディオプロセッサ７０に、その第４の系統はレンダリングプロセッサ６７にそれぞれ接続されている。また、ＣＰＵ６１はその第４の系統からインタフェース７５を介してランプ類ＬＰに接続されている。また、レンダリングプロセッサ６７はグラフィックメモリ６８およびビデオＤＡＣ６９に接続されている。オーディオプロセッサ７０はオーディオメモリ７１およびオーディオＤＡＣ７２に接続されている。
【００３９】
システムメモリ６３は、この装置の所定プログラムや画像処理プログラムを予め記憶している。またブートＲＯＭ６５はシステム立ち上げ用のプログラムを予め記憶している。
【００４０】
ＣＰＵ６１は、電源投入後、ブートＲＯＭ６５に記憶されている立ち上げ用プログラムを読み込んでシステムを起動し、その後はシステムメモリＲＯＭ６３に内蔵させたプログラムに基づいて各種の演算および制御に関わる処理を実行する。この処理はグラフィティゲームを実行するための、後述する処理である。
映像表示は２Ｄか３Ｄ表示で実行される。３Ｄ表示を行う場合、プログラムデータ用ＲＯＭ６４には、複数のポリゴンから成る形状データ（各頂点から成るキャラクタ、地形、背景などの３次元データ）が予め記憶されている。この形状データはジオメトリプロセッサ６２に渡される。ジオメトリプロセッサ６２はＣＰＵ６１から送られてくる変換マトリクスで、指定された形状データの透視変換を行い、３次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換した形状データを得る。この形状データはレンダリングプロセッサ６７に送られる。
【００４１】
レンダリングプロセッサ６７は、グラフィックメモリ６８からテクスチャデータを読み出し、変換された視野座標系の形状データにこのテクスチャを貼り付け、ビデオＤＡＣ６９内のフレームバッファに出力する。フレームバッファに一時記憶された地形（背景）などのポリゴン画面と文字情報などのスクロール画面とが指定プライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像データが一定タイミング毎に生成される。このフレーム画像データはＤ／Ａ変換されてディスプレイ１４に送られ、ゲーム画面としてリアルタイムに表示される。
【００４２】
オーディオプロセッサ７０はＣＰＵ６１からの指令に基づき音響データを生成し、このデータをオーディオＤＡＣ７２を介してスピーカ類ＳＫ（スピーカ１６，１８、４６、４８）に出力する。これにより、音響データが電力増幅され、スピーカから音響として出力される。なお、オーディは、再生チャンネル数を複数有し、１６、１８、４８はゲーム音楽用のチャンネルに、４６は、スプレー音用のチャンネルである。
【００４３】
図３に示す如く、入力装置ＯＰには、スプレー装置３４、スタートスイッチ２４、カラーチェンジスイッチ２２、…、２２、サービススイッチ５０、及びテストスイッチ５２が含まれる。また、出力装置群に属するランプ類ＬＰには、スタートスイッチランプ３０、カラーチェンジスイッチランプ３２、コインインジェクタランプ３２、演出用ランプ２０、…、２０、コインカウンタ５４、及び、コインロックアウト５６が含まれる。
【００４４】
なお、本実施形態におけるゲーム処理ボードは、例えばＣＰＵやＭＰＵといった、いわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含むものとする。また、記録媒体は例えば、フロッピーディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭなどのほか、ＲＡＭやＲＯＭなどのメモリを含むものとする。
【００４５】
次に、本ゲーム装置の１つの特徴であるスプレー缶装置３４を図４に基づき説明する。
【００４６】
図４（ａ）は、このスプレー装置３４の外観側面図を、同図（ｂ）はその平面図を、さらに同図（ｃ）はその縦断面図を夫々示す。これらの図に示す如く、スプレー装置３４は、実際のスプレー缶を模した筒体１０１を有し、この筒体１０１内に、スプレー吹き付けを知らせるスイッチ４０（トリガユニット）、スプレー缶を振る動作を示すシェイク検知ユニット４２、スプレー吹き付けを検知するための受光ユニット４４、さらには、スプレー吹き付け音を発生するスピーカ４６を内蔵している。
【００４７】
スイッチ４０はプレーヤが例えば人差し指で押すことでオン動作になるオンオフスイッチであり、筒体１０１の上部に露出して設けられている。このスイッチ４０はケーブル３６を介してＣＰＵ６１にそのスイッチング信号が送られる。ＣＰＵ６１はこのスイッチング信号をトリガ信号として、吹付け動作を検出する。
【００４８】
また、筒体１０１の上部の横位置には横方向に向けて開口させた穴１０２が開けられている。この穴１０２は実際のスプレー缶の噴射口を模したものである。この噴射口に繋がる筒体内部には、レンズ１０３と受光センサ１０４を備えた受光ユニット４４が設けられている。このため、噴射口をモニタ画面に向けると、モニタ画面上の走査線情報を光信号から電気信号に変えることができる。この受光ユニット４４の電気信号もケーブル３６を介して最終的にＣＰＵ６１に送られる。ＣＰＵ６１は、送られてきた電気信号に基づいて走査線の移動量を求める周知の手法に拠り、モニタ画面上での受光位置を検出する。この受光位置が実際の吹付け時の吹付け位置に相当する擬似的な量として認識される。
【００４９】
さらに、筒体１０１の下方向内側面寄りの位置にはシェイク検知ユニット４２が設けられている。このユニットは、１対の光送受信の光学センサ（フォトインタラプタなど）１０５と、このセンサの光経路を遮断可能な状態で置かれた振動体（物理的に振動可能な玉）１０６とを備える。プレーヤがスプレー装置３４を振ると、この振動体１０６は上下に振れて、光学センサ１０５の光経路を断続させる。したがって、このユニット４２により缶を振るシェイク動作を、光学センサ１０５からの電気パルス信号として捕らえることができる。この信号はケーブル３６を介して最終的にＣＰＵ６１に送られる。ＣＰＵ６１は、送られてきた電気信号に基づいてシェイク回数（振る回数）を演算する。さらに、この振動体１０５にはある程度の重量を持たせているため、プレーヤはシェイク動作時にその重量を実感でき、実際のスプレー缶に近い感触を得ることができる。
【００５０】
さらに、前記噴射口、すなわち横向き穴１０２の下方の所定位置には、噴射口と同じ横向きに音声を発生するようにスピーカ４６が内蔵されている。このスピーカはケーブル３６を介してゲーム処理ボード６０のオーディオＤＡＣ７２に接続されており、ＣＰＵ６１の指令に基づいて、スプレー吹付け時の音、すなわち「シュー」という音を発生させる。
【００５１】
＜ゲーム装置の動作＞
続いて、本実施形態のゲーム装置によるグラフィティゲームの処理を説明する。
【００５２】
１．起動時処理まず、ＣＰＵ６１を中心とするゲーム処理ボード６０によって実行される起動時処理を、図５を用いて説明する。
【００５３】
電源が投入されると、前述したようにこのゲーム処理ボード６０が立ち上がり、図５に示す起動時処理に入る。まず、ＣＰＵ６１はテストスイッチ５２がオンか否かを判断し、ＹＥＳの場合には、保守などのテストであるとして認識して図示しないテストモードに移行する（ステップＳ１）。
この判断でＮＯのときは、通常のゲームプレイの状態であると認識して、コインスイッチ２６がオン（コインインバージョン）又はサービススイッチ５０がオンかを判断しながら（ステップＳ２ａ）繰り返すアイドリング状態に入る（ステップＳ２）。コインスイッチ２６がオン又はサービススイッチ５０がオンになると、ＣＰＵ６１はその処理をゲームシーケンスに移行させる。
【００５４】
アイドリング処理は、一例として、ムービー（Ｍｏｖｉｅ）１，２とデモ（Ｄｅｍｏ）プレイ１〜４の合計６パターンを所定時間（例えば約１５秒）ずつループ状に繰り返す処理である。ムービーはＲＡＰ、ダンス、タギングシーンを小分けカットで繋いだものである。デモプレイは、ゲーム中のシェイクシーン、プレイサンプル、プレイの仕方などを簡単に説明するものである。図６に、このアイドリング処理のループ状繰返しの一例を示す。
【００５５】
２．ゲーム処理
上述したアイドリング状態において、例えば操作者（遊戯者、プレーヤ）によってコインが投入されると、ＣＰＵ６１はその処理をシステムシーケンスに移行させてゲーム処理を行う。
【００５６】
ここで、ゲームモードについて説明する。上述したように本ゲーム装置には、イージー（ｅａｓｙ）モードとノーマル（ｎｏｒｍａｌ）モードが用意されている。「イージーモード」はタギングの要領をマスタすることを中心とする初心者用に、「ノーマルモード」はタギングの方法は一応マスタしている熟練者用に夫々設定されている。しかも、両モード共に、タギングゲームというゲームの性格を反映させた物語風のモードに作られている。
【００５７】
例えば「イージーモード」は、タギングマスタの元を訪れたプレーヤが彼の工房（ロフト）で教えを受け、一人前のタギンジャー（Ｔａｇｇｉｎｇｅｒ）になるという物語性を持たせている。具体的には、このモードは、練習ステージ（ステージ１）、工房内ステージ（ステージ２）、及びロフト外壁（ステージ３）に分かれている。
【００５８】
一方、「ノーマルモード」は、一人前のタギンジャーが自己表現の場として国内外でタギングするという想定になっている。プレーヤは６つのグラフィティアートの中から好みのアート（絵）を順次３つ（３ステージ）選択する。各アート毎にそれを描くシーン（場所）が決められている。３つのアートをクリアするとゲーム終了となる。シーンとしては、例えば、某店壁、港倉庫、トラック、ビル壁、地下鉄、某地域である。アートによってタイミングの難易度が調整されている。
【００５９】
この内、例えば、シーンとして「港倉庫」及び／又は「地下鉄」を選択した場合、アートは文字アートがあてがわれる。文字アートとは、文字がはめ込まれたアートで、この文字がタギング対象である。具体的には、文字アートの場合、ステージ開始前にアルファベット入力画面において、所望のアルファベット６文字を入力する。これに応じて、システム側は、予め用意している背景絵の上に入力したアルファベットを並べるので、この背景絵及びアルファベットをタギングすることになる。
【００６０】
図１４（ａ），（ｂ）には、対応するシーン（壁）とアートの一例を示す。また図１５（ａ），（ｂ）には、対応するシーン（壁）とアート（文字をアートの例）の別の例を示す。
【００６１】
２．１．「イージーモード」のゲーム全体の流れ
次いで、この「イージーモード」のゲーム全体の流れを図７、８に基づき説明する。このゲームは、ＣＰＵ６１を中心とするゲーム処理ボード６０の管理下において実施される。なお、本項ではイージーモードのゲーム全体の流れを把握することを目的とし、各ステージプレイでのゲーム処理は後述される。
【００６２】
図７に示す如く、アイドリング状態からコイン投入によってモード選択画面になり、この画面上でゲームモード（イージーモード又はノーマルモード）及びプレイモード（１人（１Ｐ）プレイモード又は２人（２Ｐ）プレイモード）が提示される（ステップＳ１１〜Ｓ１３）。ここで、いまの場合は、イージーモード及び１人又は２人プレイモードが選択される（ステップＳ１４）。
【００６３】
この選択がなされた後、モニタ画面は一度フェードアウトし、その後、フェードインしてタギングマスタからのメッセージを表示し、再びフェードアウトする（ステップＳ１５〜Ｓ１６）。
【００６４】
この後、イージーモードの３つのステージの内の各ステージのプレイが操作者とのインターラプティブな態様において実施される（ステップＳ１７）。最初のステージは「練習ステージ（ステージ１）」、２回目は工房内ステージ（ステージ２）、３回目はロフト外壁（ステージ３）とその繰り返し毎に実行される。このステージプレイのゲーム処理は後述される。
【００６５】
次いで各ステージのプレイ結果の表示がなされた後、そのステージをクリアしたか否かを判断する（ステップＳ１８〜Ｓ１９）。このステージクリア判断においてＹＥＳのときは、次いで３つのステージ全部が終わったか否かを判断し、未消化のステージが残っているときはステップＳ１６のメッセージ表示処理に戻る（ステップＳ２０）。このときのメッセージは、前回のものとは異なった内容になる。なお、ステージ１（練習ステージ）のときには、ステップＳ１９の判断は行わない。
【００６６】
ステップＳ１９の判断でＮＯ（ステージをクリアしていない）となるときには、ＣＰＵ６１はゲームを継続するか否かの表示及び判断を例えば１０秒間で行う（ステップＳ２１〜Ｓ２２）。この判断でゲーム継続の意思が示されたときには、ＣＰＵ６１はその処理を失敗したステージに戻す。反対にステップＳ２２で継続しないとなる判断のときには、所定時間（例えば１０秒）の経過判断を挟んで（ステップＳ２３）（この処理を無くしても良い）、次いで、スコアランクが１０位以内かどうかを判断する（ステップＳ２４）。この判断がＹＥＳのときには操作者のネームをエントリする画面を表示し、ネームをエントリさせる（ステップＳ２５）。ステップＳ２４の判断がＮＯのときは、このネームエントリの処理はスキップされる。
【００６７】
一方、前述したステップＳ２０の判断でＹＥＳ、すなわち３つのステージのプレイが全て終了したと認識できるときには、ＣＰＵ６１は次いでエンディング表示を行い（ステップＳ２６）、スコアランクが１０位以内かどうかを判断する（ステップＳ２７）。この判断がＹＥＳとなるときは、前述したステップＳ２５のネームエントリを行ってからステップＳ２８の処理に移行する。反対にＮＯとなるとき、すなわち１０位以内に入っていないと判断されるときには、ステップＳ２８に直接移行してゲームオーバの旨を表示する。その後、ＣＰＵ６１は、ランキングの画面を表示し、再びアイドリング状態に戻る（ステップＳ２９〜Ｓ３０）。
【００６８】
図８には、上述のようにイージーモードのゲーム全体が流れるときの、３つのステージプレイのみを中心とした概念的なフローを抜き出して示す。このフローは、図７のステップＳ１６〜Ｓ１８の処理が繰り返されることで得られる。各ステージに関して、タギングマスタからのメッセージ表示、各ステージプレイ、及びプレイ結果表示の３処理が３ステージ（Ｓ１〜Ｓ３）分繰り返される。このフローはプレイモードが１人プレイモードであっても、２人プレイモードであっても同じである。
【００６９】
２．２．「ノーマルモード」のゲーム全体の流れ
次いで、この「ノーマルモード」のゲーム全体の流れを図９、１０に基づき説明する。このゲーム処理も、ＣＰＵ６１を中心とするゲーム処理ボード６０の管理下において実施される。なお、本項ではノーマルモードのゲーム全体の流れを把握することを目的とし、各ステージプレイでのゲーム処理は後述される。
【００７０】
図９に示す如く、アイドリング状態からコイン投入によってモード選択画面になり、この画面上でゲームモード（イージーモード又はノーマルモード）及びプレイモード（１人（１Ｐ）プレイモード又は２人（２Ｐ）プレイモード）が提示される（ステップＳ４１〜Ｓ４３）。ここで、いまの場合は、ノーマルモード及び１人又は２人プレイモードが選択される（ステップＳ４４）。この選択がなされた後、モニタ画面は一度フェードアウトする（ステップＳ４５）。
【００７１】
この後、ＣＰＵ６１はノーマルモードのアートの種類をモニタ１４に表示させ、操作者に好みのアートを３つ選択させる（ステップＳ４６〜Ｓ４８）。このとき、ＣＰＵ６１は選択したアートが文字アートか否かを判断し、ＹＥＳのときにはその文字アートのフォントを選択させる画面を表示し、所望のフォントを選択させる（ステップＳ４７〜Ｓ４８）。
【００７２】
この後、ノーマルモードの選択した３つのステージの各ステージプレイ（タギングゲーム）が操作者とのインターラクティブな態様において実施される（ステップＳ５２）。このステージプレイのゲーム処理は後述される。
【００７３】
次いで、各ステージのプレイ結果の表示がなされた後、そのステージをクリアしたか否かを判断する（ステップＳ５０〜Ｓ５１）。このステージクリア判断においてＹＥＳのときは、次いで３つのステージ全部が終わったか否かを判断し、未消化のステージが残っているときはステップＳ４６のメッセージ表示処理に戻る（ステップＳ５２）。このときのメッセージは、前回のものとは異なった内容になる。
【００７４】
ステップＳ５１の判断でＮＯ（ステージをクリアしていない）となるときには、ＣＰＵ６１はゲームを継続するか否かの表示及び判断を例えば１０秒間で行う（ステップＳ５３〜Ｓ５４）。この判断でゲーム継続の意思が示されたときには、ＣＰＵ６１はその処理をアート選択まで戻す。反対にステップＳ５４で継続しないとなる判断のときには、所定時間（例えば１０秒）の経過判断を挟んで（ステップＳ５５：この処理を無くしても良い。）、次いで、スコラランクが１０位以内かどうかを判断する（ステップＳ５６）。この判断がＹＥＳのときには操作者のネームをエントリする画面を表示し、ネームをエントリさせる（ステップＳ５７）。ステップＳ５６の判断がＮＯのときは、このネームエントリの処理はスキップされる。
【００７５】
一方、前述したステップＳ５２の判断でＹＥＳ、すなわち３つのステージのプレイが全て終了して３アートを描いたと認識できるときには、ＣＰＵ６１は次いでエンディング表示を行い（ステップＳ５８）、スコアランクが１０位以内かどうかを判断する（ステップＳ５６）。この判断がＹＥＳとなるときは、前述したステップＳ５７のネームエントリを行ってからステップＳ５９の処理に移行する。ステップ５９では、ゲームオーバの旨、表示される。その後、ＣＰＵ６１は、ランキングの画面を表示し、再びアイドリング状態に戻る（ステップＳ６０〜Ｓ６１）。
【００７６】
図１０には、上述のようにノーマルモードのゲーム全体が流れるときの、３つのステージプレイのみを中心とした概念的なフローを抜き出して示す。このフローは、図９のステップＳ４６〜Ｓ５０の処理が繰り返されることで得られる。各ステージに関して、アート選択、タイトル（１枚絵）表示、ステージプレイ、及びプレイ結果表示の４処理が３ステージ（Ｓ１´〜Ｓ３´）分繰り返される。このフローはプレイモードが１人モードであっても、２人モードであっても同じである。
【００７７】
３．各ステージのゲーム処理
次に、各ステージのゲーム処理を図１１〜１９を参照して説明する。
【００７８】
最初に、このゲーム処理に必要な、モニタ１４の画面上に表示されるゲージ、ウィンドウ、領域などについて説明しておく。
【００７９】
モニタ１４の画面には、図１１に示す如く、楽譜ゲージＭＧ（ＭＧ１Ｐ，ＭＧ２Ｐ）、吹付け範囲ＳＲ（ＳＲ１Ｐ，ＳＲ２Ｐ）、スプレーメータＳＭ（ＳＭ１Ｐ，ＳＭ２Ｐ）、スコア画面ＳＧ（ＳＧ１Ｐ，ＳＧ２Ｐ）、マップ画面ＭＧ、ワイプ枠ＷＦ、プレーヤ表示ＰＤ（ＰＤ１Ｐ，ＰＤ２Ｐ）、及びフィニッシュメータＦＭが表示される。ここで、各参照番号の添え字１Ｐは２人プレイモード時の１人目のプレーヤのものを、一方、添え字２Ｐは２人プレイモード時の２人目のプレーヤのものを示す。添え字が無いゲージは両プレーヤに共通に使用される。１人プレイモードのときは、１Ｐの方のゲージ及び共通ゲージだけが表示される。
【００８０】
この内、楽譜ゲージＭＧはプレーヤが吹付け範囲ＳＲに対してタギングを行う時間を表すゲージである。ゲームがスタートすると、ＢＧＭに合わせてこの楽譜ゲージＭＧが画面上方に動き始める。この動く速度は予めテーブルに設定されている。表示されている楽譜ゲージＭＧの最終ドットが、ゲージ表示領域Ｒの最上位の判定ラインＬＮに到達した時点でそのシーケンスは終了するので、プレーヤはこの終了時点までに、この楽譜ゲージＭＧに表示されているカラーをカラーチェンジスイッチ２２、…、２２から選択し、スプレーの吹付けを行う必要がある。この楽譜ゲージＭＧのカラーは指定された色、すなわち、指定された吹付け範囲ＳＲに対する正解カラーを指している。
吹付け範囲ＳＲは、その指定されたプレーヤが吹付けるべき領域を示すもので、半透明の範囲が画面上にカラーチェンジして表示される。プレーヤ表示ＰＤは、吹き付け範囲ＳＲの近傍に表示され、そのＳＲが一人目プレーヤ用のものかの判断をし易くする表示体である。吹付け範囲ＳＲは、吹付け判定時のコリジョンマップとしても利用される。なお、その次に吹き付けるべき範囲はカラーチェンジせずに表示される。このため、プレーヤは現在吹き付けるべき範囲を容易に視認できる。
【００８１】
また、マップ画面ＭＧは、現在の画面位置が全体のアートのどの位置にあるかを示す画面で、アート上に赤いワイプ枠ＷＦで表示される。マップ画面及びワイプ枠共に、実際のアート画面を例えば４分の１にして表示され、ワイプ枠の座標位置がテーブル管理される。
【００８２】
また、スプレーメータＳＭは、模擬的なスプレー缶（スプレー装置３４）に現在残っている液体の残量に関するデータを示す。つまり、実際のスプレー缶においても吹付けパワーという状態値をとり、残り量が少なくなるとスプレー能力が落ちるので、この状態を擬似的に表わす。ここでは、スプレー缶を噴射している時間によってパワーがリアルタイムに減少するように処理される。例えば吹付け４フレーム毎にパワーを−１にする。このパワーの低下値を演算し、その分、スプレーメータＳＭの表示を下げる。ただし、このパワーは０よりは小さくはならない。プレーヤは画面上のスプレーメータＳＭを常時見ることができ、この状態をチャックできる。スプレーメータＳＭの中のカラーは現在、カラーチェンジスイッチ２２で選択されているカラーに合わせて表示される。
【００８３】
なお、このスプレー缶のパワー値は、後述するように、プレーヤがシェイク動作を行うことで回復するように処理され、スプレーメータＳＭの目盛も上がってくる。このシェイク動作は、実際でもよく見られる動作で、缶内の塗料をかき混ぜたり、塗料の出が悪くなったときになるべく最後まで使い切ろうとして、缶を振る動作を真似たものである。
【００８４】
また、フィニッシュメータＦＭは、現在のシーンをクリアするか否かのボーダーを表すゲージである。このメータの４分の３を超えていれば、次のステージに進めるという指標をプレーヤに示す。２人プレイモード時には、プレーヤ毎に色分けされた色分けされた１つのフィニッシュメータＦＭが表示されるので、２人のプレーヤは協力して、このメータのゲージをアップさせていくことになる。
さらに、スコア画面ＳＧは各プレーヤのスコアを表示する画面である。
【００８５】
この各ステージのゲーム処理の流れを図１２に示す。このゲーム処理は、ＣＰＵ６１を主要素とするゲーム処理ボード６０によって管理される。
【００８６】
前述した図８又は図１０のブロックＳ１〜Ｓ３又はＳ１´〜Ｓ３´の各ステージにおけるゲーム処理に入ると、１人又は２人プレイモード共に、ＣＰＵ６１は図１２のゲーム処理を開始する。
【００８７】
まず、ＣＰＵ６１は、モニタ１４の画面上で、楽譜ゲージＭＧをその表示領域Ｒに沿って上方に所定速度で移動開始させる（図１２、ステップＳ７１）。この移動はＢＧＭを流して一体に行われる。次いで、ＣＰＵ６１は、モニタ画面上に吹付け範囲ＳＲを表示させる（ステップＳ７２）。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ６１は吹付けカラーの選択及び正解カラーのランプ表示を行う（ステップＳ７３）。カラーチェンジスイッチ２２、…、２２はこれを押すことによってオンにできるので、このオン操作を行ったスイッチ２２の信号が受け付けられて、選択カラーがＣＰＵ６１に認識される。これにより、赤、濃紺、黄色、白、及び青の中からカラーが選択される。また、ＣＰＵ６１は現時点の正解色をテーブルを参照して求め、それに対応したカラーチェンジスイッチ２２のランプ２８を所定フレーム数毎に点滅させる。
【００８９】
次いで、スプレーサイトの表示処理が行われる（ステップＳ７４）。スプレー装置３４、すなわちスプレー缶の噴射口をモニタ画面に向けると、ＣＰＵ６１はスプレー装置３４の受光信号に応じてその噴射口の位置、すなわち画面上の噴射位置を決め、その位置を表すリング状のサイトを画面上に表示する。このサイトは、現在選択されているカラー毎に、適宜な色に所定フレーム数ずつ（所定時間ずつ）カラーチェンジしながら表示する。このとき、リング状サイトの大きさはその時点のスプレー缶のパワー残量に応じて変化させる。これにより、プレーヤは噴射口を画面に向けただけで、その時点のスプレー能力の残量をおおよそ認識することができる。このスプレーサイトの表示は、プレー期間中は常に表示していても良い。
【００９０】
次いで、スプレーの吹付け処理が行われる（ステップＳ７５）。プレーヤがスプレー装置３４のボタンを押すことによって、スプレー装置３４のスピーカに「シュー」というスプレー音を発すると同時に擬似的にスプレーが画面上に吹き付けられる。ボタンを押し続けた（オンし続けた）時間を演算し、そのときリング状サイトの位置に円形の吹付けパターンを表示させる。この吹付けパターンは噴霧時間の長さ（つまり、スプレー装置３４のボタンをオンしている継続時間の長さ＝画像フレーム数）に応じて変化させる。この吹付けパターンの変化の一例は、図１６に示すように、噴霧時間が長くなるほど、その吹付け濃度を濃くする。また、図示していないが、この円形の吹付けパターンは、スプレー缶のパワー残量が大きいほど、大きく表示される。
【００９１】
このように吹付け位置及び大きさが決まると、ＣＰＵ６１は次に吹付け画面処理を行う（ステップＳ７６）。スプレーが吹付けられると、これに応答して予めメモリに用意されていたグラフィックを表示して、プレーヤがあたかも実際にスプレーを画面に吹付けたかの如くの演出を行う。そのグラフィックはそのときに選択されているカラーと吹付けられた範囲に応じて変化させられる。
【００９２】
具体的には、吹付けドットがシーケンス内でコリジョンマップ（正解色とする範囲を指定した吹付け範囲ＳＲのマップと同等ないしは難易度を考慮して少し大きくした範囲）の範囲外であれば、選択しているカラーの単色が表示される。反対に、吹付けドットがそのシーケンス内でコリジョンマップ（吹付け範囲ＳＲ）の範囲内であれば、選択している色を背景色として、この背景色に「黒の絵パーツ」（図１７参照）を重ねた表示を行う。この「黒の絵パーツ」は予め与えられているアートの輪郭を表示する絵である。また、この吹付け時に、吹付け範囲ＳＲに正解色が塗られた割合を求め、プレーヤ表示範囲ＰＤにリアルタイムに表示される。
【００９３】
次いで、ＣＰＵ６１は、擬似的はスプレー缶のスプレーパワーをリアルタイムに計算し、それをスプレーメータＳＭに表示する。
【００９４】
以上のステップＳ７３〜Ｓ７７までの一連の処理は、現在の吹付け範囲ＳＲに対する音楽ゲージＭＧが判定ラインＬＮに達するまで継続される（ステップＳ７８）。このため、吹付け範囲ＳＲ内で、選択すべきカラーを間違えた場合でも、そのシーケンス内であれば、いままで在ったカラーを正解色で塗りつぶして修正することができる。
【００９５】
次いで、ＣＰＵ６１は各吹付け範囲ＳＲに対して、吹き付け結果の判定及び評価表示を行う（ステップＳ７９）。これは、吹き付けられたスプレーのカラーと記憶テーブルのマップ上の正解色とを、いま対象となっている吹付け範囲ＳＲ内についてドット毎に比較してその割合で評価する。この評価は、一例として以下のような評価タイミングをもって５段階の判定条件でなされ、最終的な評価と評価時画面アクションとを決め、その表示を行う。
【００９６】
（１）判定条件：規定時間終了時（評価タイミング）に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」で９５％以上のときは、最終評価は「ＧＲＥＡＴ」で、評価時画面アクションは「ＯＫパーツ」による完全表示及びアニメ表示；
（２）判定条件：規定時間終了時（評価タイミング）に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」で８５％以上のときは、最終評価は「ＣＯＯＬ」で、評価時画面アクションは正解色を吹付けた範囲に「ＯＫパーツ」を表示；
（３）判定条件：規定時間終了時（評価タイミング）に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」で８５％未満のときは、最終評価は「ＢＡＤ」で、評価時画面アクションはなし；
（４）判定条件：規定時間終了時（評価タイミング）に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」以外の色で４０％〜９４％のときは、最終評価は「ＰＯＯＲ」で、評価時画面アクションはなし；
（５ａ）判定条件：規定時間終了時（評価タイミング）に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」以外の「１色」で９５％未満のときは、最終評価は「ＣＲＡＺＹ」で、評価時画面アクションはその「１色」の「ＯＫパーツ」完全表示（以下の（５ｂ）以外のとき）；及び
（５ｂ）判定条件：規定時間終了時（評価タイミング）に、吹付け範囲内の吹付けドットが「正解色」以外の「１色」で９５％未満のときは、最終評価は「ＣＲＡＺＹ」で、評価時画面アクションはその「１色」の「ＣＲＡＺＹパーツ」完全表示（そこがスペシャルボーナスの対象パーツのとき）。
【００９７】
「ＧＲＥＡＴ」、「ＣＯＯＬ」などの文字による評価表示はテーブルで指定された座標に画面表示され、その後のフレームで上方に移動表示され、数フレーム後には画面から消失される。
【００９８】
また、「ＧＲＥＡＴ」及び「ＣＲＡＺＹ」の評価時には、「ＯＫパーツ」（図１８参照）の完全表示を行うと同時に、「ＧＲＥＡＴ」又は「ＣＲＡＺＹ」と文字による評価表示が行われる。この「ＯＫパーツ」は予め与えられているアートの絵を吹付け範囲ＳＲ毎にパーツ化したものである。図１８には、この「ＯＫパーツ」を１つのアートとして合わせた状態で示している。
【００９９】
さらに、各色パレットの単色から「ＯＫパーツ」に切り換えるときは、単色絵とＯＫパーツを１フレーム毎に数回切り換えて表示し、フラッシングの効果を出すように処理される。
【０１００】
「ＧＲＥＡＴ」と評価されるときは、ＯＫパーツの上に４パターン程度のアニメーションパターンが重ねて表示される。このアニメパターンは、全シーン共通にし、光が表示される。このアニメーションはこのシーケンス終了後もそのシーンが終わるまで継続して表示される。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ６１は、上記評価に伴う各種の処理を行う（ステップＳ８０）。この処理の中には、かかる評価に応じてスコア及びフィニッシュカウントを計算する。また、「ＧＲＥＡＴ」が所定回数続いた場合、スコアにボーナス点を加算する。また、ゲーム性を持たせるため、予め設定したいくつかのシーケンスを「正解色」以外の「１色」で塗った場合、スペシャルボーナス点をスコアに加算するこのようにして演算したスコア及びフィニッシュカウントを、モニタ画面上のスコアゲージＳＧ及びフィニッシュメータＦＭに表示する。
【０１０２】
この後、ＣＰＵ６１は現在のステージプレイに関する全ての吹付け範囲についてタイミングが終了したか否かを判断する（ステップＳ８１）。この判断においてＮＯ、すなわち未だ吹付けるべき範囲が残っている場合、テーブルの座標データに基づいて、画面を強制的にスクロールし、プレイフィールドを常にモニタ画面中央にフォーマットさせる（ステップＳ８２）。この後、前述したステップ７１に戻って処理を繰り返す。一方、ステップＳ８１においてＹＥＳの判断が下され、全ての吹付け範囲のタイミングが終了したときには、記憶テーブルを参照して画面の縮小を行い、プレイしていたシーン全体、すなわちタイミングが完成したアートを表示させる（ステップＳ８３）。
次いで、最後に演出用ランプ点滅などの、必要な処理を行って（ステップＳ８４）、各ステージのゲーム処理を終わる。この後、次のステージのゲーム処理に移行するか、アイドリング状態に移行する。
なお以上の吹付け処理においては、選択カラーの塗料を吹付けたように下絵が表出するが、光の３原色ごとに下絵を表示してもよい。すなわち、スプレー装置３４に３原色（Ｒ、Ｇ、Ｂ）の選択手段を設け、この選択手段によって赤（Ｒ）スプレー、緑（Ｇ）スプレー、青（Ｂ）スプレーを選択する。赤スプレーによって吹付け処理を行うと、下絵の赤成分のみが表示され、次に緑スプレーによって吹付け処理を行うと、下絵の赤成分および緑成分が表示され、さらに青スプレーによって吹付け処理を行うと、完成した下絵が表示される。このように徐々に下絵が現れることによって、表示過程で下絵を推理するというゲーム性が付加される。なお段階的吹付け処理に際して、そのとき選択された領域のピクセルがもつＲＧＢデータそのものを表示せず、赤スプレー吹付け後の緑の吹付け処理であれば（Ｒ+Ｇ）、最終的な青の吹付け処理であれば（Ｒ+Ｇ+Ｂ）のように処理過程が明らかになるような表示も可能である。さらに光沢を付加するクリアの吹付け処理を設け、これに対応してＲ、Ｇ、Ｂ各色の明度調整を行ってもよい。またＲＧＢごとのスプレーを用意するだけでなく、スプレーで色の吹き付ける時間によって徐々に表示するようにしてもよい。例えばスプレーで着色するための操作をしたときに、その入力手段のスイッチを押している時間によってＲから（Ｒ+Ｇ）、これに続いて（Ｒ+Ｇ+Ｂ）と色をつけていくようにしてもよい。さらに吹き付け完成までの時間により、表示される絵を変化させて評価を示すことも可能である。
次に、シェイク動作の処理について図１３を説明する。シェイク動作は実際のスプレー缶を振る動作を模したもので、どのタイミングゲームにおいても、前述したようにプレーヤはスプレー装置３４を振ることができる。このシェイク動作のタイミングは、プレーヤがゲーム中に適宜に行う場合と、システム側で設定するタイミングで行う場合とがあるので、ＣＰＵ６１はいつでもこのシェイク処理を前述したゲーム処理と平行して行えるように、例えば時分割処理で対応している。
【０１０３】
システム側で設定するタイミングは、実際には、楽譜ゲージＭＧの移動で決まる。楽譜ゲージ上にシェイクタイミングを表すバー（図示せず）が表示され、このバーが判定ラインＬＮを通過するときにシェイクタイムとなる。
【０１０４】
ＣＰＵ６１は、図１３に示す如く、スプレー装置３４からのシェイク信号を読み込んで、プレーヤ中によるシェイク動作があるか否かを判断し（ステップＳ９１）、ＹＥＳであれば、シェイクを認識し、例えばスプレー能力値を若干増加させるなどのシェイク処理を行う（ステップＳ９２）。また、上述したシェイクタイミング到来近しか否かを判断し、ＹＥＳの場合はカウントダウンを音声により発生させるとともに、実際にシェイクタイミング到来時にはモニタ画面をシェイクモードの画面に切り換えて表示する（ステップＳ９３、Ｓ９４）。
【０１０５】
このとき、シェイクタイムが始まる所定時間前の時点で、マップ画面ＭＧがシェイク用のカウントダウンビューに切り替わり、同時にカウントダウンの音声を発生させ、さらに、シェイクタイムの到来時には、そのカウントダウンビューが一気にモニタ画面一杯に拡大され、シェイクタイムが始まるようにしてもよい。ＣＰＵ６１は、シェイク動作が行われている間、シェイク信号に基づきスプレー缶（スプレー装置）を振る回数をカウントし、加算パワー値を演算し、この加算パワー値を加えてスプレーメータＳＭの表示を行う（ステップＳ９７、Ｓ９８）。また、このシェイクのタイミングがいかにＢＧＭにあっているかなどの評価を加えても良い。
【０１０６】
このように、本実施形態のゲーム装置によれば、プレーヤがスプレー缶を模したスプレー装置３４を握って、モニタ画面を壁などを模した擬似的な塗布対象物としてタギングを行うことができる。
【０１０７】
すなわち、ゲームを開始すると、ゲームモードとしては、プレーヤのタギング熟練度に応じてイージーモード又はノーマルモードを選択することができる。ノーマルモードの場合は、難易度の違いを持たせて予め用意されている選択肢の中から３種類のアートを任意に選択することができる。
【０１０８】
また、プレイモードとしては、１人プレイモード又は２人プレイモードを選択することができる。２人プレイモードのときは、２人で画面に向かいつつ、同一アートを仕上げることで、協力し合いながらプレイする楽しさを味わいつつも、各プレーヤの評価が出されるので、競走意識が出るゲームとなる。
【０１０９】
これらの選択は、ゲームをスタートさせる操作、スプレーカラーを変える操作以外は、全てスプレー缶をモニタ画面に向けてスイッチオンする操作で行われるので、タギングゲームのゲーム感を倍加させる。
【０１１０】
実際のプレイでは、スプレーすべき現在の吹付け範囲が画面中央に常にスクロールして表示され、更にその次の吹付け範囲が予備的に表示される。例えば、一人プレーにおいて、図１９（ａ）のスプレー状態であるとする。すなわち、アートの一部を成すキャラクタの髪の毛を吹き付けている場合で、その一部の吹付け範囲ＳＲ１が既に完成して「ＯＫパーツ」が表示されており、現在の吹付け範囲ＳＲ２及び次の吹付け範囲ＳＲ３が表示されているとする。
【０１１１】
この状態でプレーヤがスプレー缶（スプレー装置３４）を画面に向けて吹付け開始し、その黒く縁取りされた吹付け範囲ＳＲ２に吹き付けられると、この吹き付けた範囲に直ちに予め用意された下絵（例えば正解色とする赤の赤地に「黒の絵パーツ」が貼られた絵）が直ちに表れる（図１９（ｂ），図１２ステップＳ７３〜Ｓ７７）。このため、プレーヤはあたかも自分が実際にタギングしているような仮想感覚を味わうことができる。
【０１１２】
そして、この吹付けの評価が、吹付け範囲を正解色で占めた割合を演算してなされる。この吹付け範囲ＳＲ２の吹付けが規定時間内（該当する赤色の音楽ゲージＭＧが判定ラインＬＮに到達するまでの時間）に終わると、その吹付け評価がなされる（図１２ステップＳ７７〜Ｓ８０）。この評価が例えばかなり好成績の部類の「ＣＯＯＬ」であるとすると、吹付け範囲ＳＲ２に予め用意されているＯＫパーツが表示される（図１９（ｃ））。つまり、それまでの赤地に黒の絵の下絵から赤色の完全な下絵（その範囲ＳＲ２の絵）に変わる。これにより、プレーヤは、吹付け対象の範囲ＳＲ２がタギング途中の仕掛かり中の感覚を経て完成するまでの一連の仮想感覚を持つことができ、ゲーム性及びタギングへの興味感を高めることができる。
【０１１３】
この吹付け範囲ＳＲ２が終わると、その次の範囲ＳＲ３が画面中央にスクロールされて表示されるとともに、更にその次の吹付け範囲が予備的に表示される。プレーヤは上述と同様に中央の吹付け範囲ＳＲ３に対してタギングを行う。
【０１１４】
このように、縁取りされている（指定された）領域を例えば８０％以上塗ることができれば、その領域の下絵が１００％表示される。これが完全下絵表示領域である。但し、完全下絵表示領域と隣りあう領域を塗る場合、頻繁にこの領域をはみ出して塗られることがある。するとせっかく綺麗に表示されている完全下絵表示領域がそのままでは汚くなる。そこで、プログラム上、完全下絵表示領域に塗料がはみ出しても、遊戯者が塗料を塗ったことが確認できるように、そのはみ出した色は完全下絵領域に一度表示されるがすぐに消えるようにする。それ以外の領域では、ある条件を満たさなければ残る。 ある条件とは、縁取りされている（指定された）領域より外側にオフセットした許可領域が仮想的にあり、スプレーで吹き付けたときに表示される塗工された円の中心がその許可領域外にあれば、色はそのまま表示されたままになる。つまり、その許可領域と完全下絵表示領域が重なっているときは完全下絵表示領域が優先されるのでそのスプレーで吹き付けた形状（円）は直ちに消える。表示されてから消えるまでの時間は適宜決定される。ペンキなどの塗料を撥液性の高い表面材に塗ったときにはじく現象をゲーム機が仮想的に実現しようとしているのである。
【０１１５】
このタギングゲームでは、吹付け範囲は夫々、正解色を有しているので、プレーヤは吹付け範囲毎に正解色を選択し、且つ、それを規定時間内に終えることを要求されるので、ゲーム性も高い。ゲームモードも複数用意されており、且つ、ノーマルモードでは選択するアートによって難易度が変わるから、全くの初心者から熟練した者まで広範囲な層のプレーヤがこのタギングゲームを楽しむことができる。
【０１１６】
従来のようにボードに好みの絵を書く程度に留まらず、実際のタギングを極力リアルに模している。壁などに向かってスプレー缶を動かすダイナミックな動作が要求され、ＢＧＭなどの曲にのってこれを行うことで、臨場感のあるゲームとなる。
【０１１７】
とくに、実際の吹付け時にも見られるように、スプレー缶を振るシェイク動作を擬似的に体験でき、シェイク動作時に缶内の「カラッ、カラッ、…」という音がこの感覚を高揚させることができる。また、吹付けオン時には、スプレー缶を模したスプレー装置から「シュー」というスプレー音も出るので、同様に、その擬似動作をより一層充実したものにすることができる。
【０１１８】
また、シェイク動作はプレーヤが自分の任意のタイミングで行うこともできるし、システム側の要求によるシェイクタイムに合わせて行うこともできる。シェイクタイム時には、画面モードもシェイクモードに強制的に切り替わるので、一斉にスプレー缶を振るという臨場感が提供される。これにより、単なるタイミングとも異なる、ゲーム性及び娯楽性を兼ね備えたタイミングゲームを提供することができる。
【０１１９】
なお、本発明に係るゲーム装置は上述した実施形態に限定されるものではなく、当業者であれば特許請求の範囲記載の発明の要旨の範囲内で種々変形して実施可能である。例えば、ゲームモードやアートの数を更に増やしてもよいし、スプレーカラーを５色以外の数に設定してもよい。
【０１２０】
また、次のようにしても良い。この実施形態では、下地に絵が描いてあってその上に色が塗ってある。そして、スプレーによって上に塗ってある色を取り除いて下地の絵が現れる。その下地の絵は、遊戯者自身が描いた絵ではない。そこで、家庭用ゲーム機（株式会社セガ・エンタープライズ製ドリームキャスト）を使って遊戯者自身が好きな絵を描く、通信ネットワークを使ってその絵をサーバーに送ってデータを保存する。サーバー側では、その絵が健全な絵かどうかチェックしてＩＤナンバー送る。遊戯者は、そのＩＤナンバーをゲーム施設のゲーム筐体の処理ボード（ナオミボード）に入力すると自分の絵を下地にしてゲームできる。
【０１２１】
その他、次のようにしても良い。遊戯者は家庭用ゲーム機を使って好きな絵を描いてからこれをサーバーに登録するまでは既述のものと同じである。遊戯者は携帯用端末（株式会社セガ・エンタープライゼス製ビジュアルメモリ）にその絵のデータを入れてゲーム施設に持っていく。遊戯者はゲーム処理ボードに端末を差し込んＩＤナンバーを入力すると自分の絵を下地にゲームできる。
【０１２２】
次に、前記シェイク動作の変形例を示す。図２０は、既述のペイントゲームとは異なる他のゲーム内容を提供するゲーム装置の表示画面の一例である。このゲーム装置は、概ねディスクジョッキーゲーム装置に該当するものである。すなわち、遊戯者はそれぞれ時計方向に回転する左右一対の円盤の前に立ち、左の円盤を時計方向あるいは反時計方向に回転させ、又は、右の円盤を時計方向あるいは反時計方向に回転させる。両者をほぼ同時に回転させることも有り得る。このゲーム装置も既述のゲーム装置と同様ＢＧＭを出力している。遊戯者が円盤を回転させると、回転のさせ方によって、ＢＧＭに対する効果音を出力する。なお、この実施形態では、スプレー缶の周辺装置に代えてこの円盤型入力装置を備えているのであって、その他の構造、特に、ゲーム処理ボードは先に説明したゲーム装置のものと同じである。
【０１２３】
図２０において、周期関数のような形態をもった適正入力態様（タイミング）が、矢印で示すように画面上から下に向かって移動する。この時、ゲーム装置はＢＧＭを再生している。左ラインに沿って表示されるタイミングは、左側円盤を操作するためのものであり、右ラインに沿って表示されるタイミングは、右側円盤を操作するためのものである。遊戯者は、二つの円盤の間にある切り換え手段を操作して、画面に合わせて左右の円盤のどちらかを選択する。
【０１２４】
遊戯者は適正入力タイミングが画面の操作線のところに到達したのを見計らって、適正入力タイミングが左・右ラインより右に突出している場合には円盤を時計方向に回転させ、反対にラインより左に突出している場合には円盤を反時計方向に回転させる。遊戯者の実際入力タイミングも周期関数型のグラフィック表示となって記憶され画面に表示される。左ラインから周期関数の頂点までの距離は、円盤を時計あるいは反時計方向に回転させたときの回転量（すなわち、回転の加速度）に対応し、ラインに占める周期関数様のグラフィックの距離が、遊戯者が円盤を回転させてから回転を終了させるまでの時間に相当する。
【０１２５】
図２０において、適正入力タイミングの▲１▼は円盤を時計方向に回転させ、▲２▼は▲１▼に連続させて円盤を反時計方向に回転させて、▲３▼は▲２▼に連続させて円盤を時計方向に回転させるべきであることを示している。
【０１２６】
この適正入力タイミングに合わせて遊戯者が円盤を回転させた結果が、実際入力タイミングとなって周期関数様の波形グラフィックとなって、適正入力タイミングを表すグラフィックに重ねて表示される。適正入力タイミングに相当するグラフィックおよび実際入力タイミングに相当するグラフィックとも色で塗りつぶされているが、両者の色はそれぞれ異なっている。
【０１２７】
ゲーム装置は、実際入力タイミングに相当する効果音をＢＧＭとともに出力する。ゲーム装置は二つの波形グラフィックを重ねて表示していることから、遊戯者は実際の入力のタイミングがどの程度適正なものであるかを認識できる。重なり部分が多ければ、遊戯者はタイミングが適正であると認識し、重なり部分が少なければ、タイミングが適正でないと認識する。また、遊戯者は音のイメージを絵で塗るように、すなわち、適正入力タイミングのグラフィックを実際入力タイミングで塗るようにして遊戯することができる。
【０１２８】
二つの波形グラフィックは異なる色が付されているために、遊戯者は両グラフィックの重なりの程度を容易に認識することができる。遊戯者は右ラインのタイミングに対応しようとする場合には切換スイッチを操作して右側の円盤を回転させればよい。なお、グラフィックは波形ではなく矩形など他の形態を備え得る。
【０１２９】
また、本実施例に係わるスプレー缶型の周辺装置は、従来のガン型ユニットに対して、次の相異点を有する。第１に、ガン型周辺機器の場合ではトリガユニットが一時的に押下されるのであるのに対して、本実施例の場合はトリガユニット比較的長い時間押され続ける。第２に、ガン型周辺装置の位置検出はモニタ画面を一瞬白色にフラッシュさせるが、スプレー型装置の場合はトリガユニットの操作中全てフラッシュさせると、ゲーム画面の輝度が上がったままになってしまい遊戯者に不都合が大きい。
【０１３０】
そこで、スプレー型ユニットでは、次の特徴を有している。同ユニットの受光センサに、ある帯域の波長を持ったカラーに対して受光感受性を備えたものを用いる。この際、「青」の波長の帯域に受光感受性を持つセンサが好ましい。全ての画素からの光にこの「青」の成分の光が混在されている。すなわち、遊戯者にとって例えば赤に見える部分の画素からも僅かながらこの青成分の帯域を持った波長の光が発せられる。スプレー缶の周辺機器のトリガユニットの押下に拘わらず、画素からはこの帯域の波長成分を含む光が発せられる。トリガユニットが押されたとき、センサは、この帯域の光を発光する画素からの光信号をとらえ、ゲーム機のＣＰＵが、スプレー缶が臨んでいるモニタ画面に対する位置を検出する。その検出位置に対して、該当するカラーを表示する。このように本実施形態のスプレー缶のユニットのような、トリガが長い間押され、この間、絵を描くなどの画像処理を継続するようなタイプの周辺機器の位置検出において、画面を高い輝度の白色でフラッシュさせることなく検出が可能となる。
【０１３１】
図２１〜図２９は第３の実施形態を示す画面イメージであり、図２１は第３の形態に基づく遊戯画面を説明する図、図２２は第３の形態によって最終的に表示される下絵を示す画面イメージ、図２３は図２２の下絵における顔部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図２４は図２２の下絵における耳その他の部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図２５は図２２の下絵における口部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図２６は図２２の下絵における手その他の部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図２７は図２２の下絵におけるズボン部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図２８は図２２の下絵における靴部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図２９は図２２の下絵における背景部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【０１３２】
第３の実施形態は比較的低年齢層の遊戯者が手軽に塗り絵を楽しむことができる。第３の実施形態はゲーム装置１０の２次元スプライト機能を使用し、２次元画像に対してカラーパレットを種々設定しつつカラー画像を描画する。
【０１３３】
図２１において、画面中央に描画画面ＤＲＩＭが設けられ、画面上部には選択すべき色を象徴するクレヨンセットＣＲＹＳが表示され、画面上部左には塗り絵の完成イメージである「おてほん」ＥＩＭが表示され、画面左には塗り絵を印刷するプリントボタンＰＲＢ、遊戯残り時間を示す表示ＴＭＤ、クレヨンの太さを設定する太さ設定メニューＣＴＭが表示されている。この画面は入力手段としてのライトペンＬＰによって操作され、クレヨンセットＣＲＹＳで選択された色はその右端の収納部に「今もっているもの」として表示される。太さ設定メニューＣＴＭには太さの異なるクレヨンで描いたような線ＣＴ１、ＣＴ２、ＣＴ３が表示され、いずれかの線をピックすることによって描画クレヨンの太さを設定し得る。
なお入力手段としてはライトペン以外の任意の入力手段を採用でき、遊戯者の指等であってもよい。
【０１３４】
塗り絵によって描画される絵はあらかじめ設定されており、例えば図２２に示すねずみキャラクタ全身のカラー画像ＦＩＭが設定されている。このカラー画像ＦＩＭに基づいて図２３〜図２９のマスク（はみ出し防止手段）が画面上に設定され、ライトペンＬＰを描画画面ＤＲＩＭに接した状態でライトペン動かしたとき、マスクをはみ出さないように、描画、着色が行われる。マスクで規制された領域内ではライトペンでなぞった部分のみが着色され、例えばまばらな着色も可能である。従って塗り方によっては遊戯者の個性が表現される。ゲーム装置１０における塗り絵の処理は、入力手段が画面に接した位置を検出し、その位置における下絵の画像をシステムメモリ６３に転送し、画面に表示する。これによってあたかも色を塗ったような表現が為される。またマスクはその位置への画像転送を禁止することによって実現される。なお入力手段を初期画面に接したときにその位置の画像を透明にして、下絵を表出する手法を採用し得ることはいうまでもない。図２１ではねずみキャラクタの耳にライトペンＬＰを接触させており、このとき図２４に示すマスクが有効となる。このマスクは耳、鼻、足の一部の領域を規定するものであり、遊戯者が通常同じ色に着色することが予想される部分を同一マスクで規定している。一旦図２４のマスクの領域にライトペンを当てると、ライトペンを画面から離すまではそのマスクは有効となる。これによって、低年齢層の遊戯者であっても、クレヨン（ライトペン）がはみだすことはなく、塗り絵はきれいに仕上げられる。種々の色、太さのクレヨンを自由に選択して絵を塗りつぶしていく塗り絵の楽しみを保証しつつ、輪郭をはみ出すことによる不快感を一切排除しているため、塗り絵の楽しい部分のみが強調された遊戯を楽しむことができる。図２３は顔部分のマスク、図２５は口部分のマスク、図２６は手その他の部分のマスク、図２７はズボン部分のマスク、図２８は靴部分のマスク、図２９は背景部分のマスクであり、ハッチングで示す領域のみの塗りつぶしが可能である。遊戯残り時間を示す表示ＴＭＤには遊戯の終了までの残り時間（図２１では1秒と表示されている。）が表示されるが、残り時間が少なくなったときに、「そろそろ時間だよ。」、「時間がないよ。」等の音声や文字のメッセージを出すことも可能である。このようなメッセージを、例えば終了１分前、３０秒前、１５秒前に段階的に表示することによって遊戯者に直感的に残り時間を伝えることができる。残り時間の表示方法としては、円グラフその他のゲージを用いることも可能であり、さらにこのようなゲージに手足をつけて、残り時間告知時にその手足をばたつかせる等のユーモアのある直感的表現も可能である。このとき残り時間に応じて、その動きを変化させれば一層効果的である。遊戯時間が終了したときには、遊戯継続を問い合わせる、いわゆるコンテニュー画面が表示され、「お金をいれてください。」等のメッセージが現れる。ここで遊戯料金を入れることにより、前回描いた塗り絵の続きから塗り絵を開始することができる。図３０〜図３６は第４の実施形態を示す。図３０は最終的に表示される他の下絵を示す画面イメージ、図３１は初期画面を示す画面イメージ、図３２は描��の状況を示す画面イメージ、図３３は目部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図３４は耳その他の部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図３５は口部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージ、図３６は背景部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。第４の実施形態では初期画面に線画（図３１）が表示される。例えば、図３０に示すねずみキャラクタの顔の絵が最終イメージＦＩＭとして設定され、その顔部分のマスク（図３２のハッチング部）、その目部分のマスク（図３３）、耳および鼻部分のマスク（図３４）、口部分のマスク（図３５）、および背景部分のマスク（図３６）が設定されている。図３２に示すように、顔部分にライトペンＬＰを当て、色を塗る（右下りのハッチング）と、それ以外の部分へのクレヨンはみだしは防止される。顔部分のマスク内のみをきれいな輪郭で塗り分けることができる。以上第３および第４の実施形態によれば、色のはみ出しを完全に防止しつつ、塗り絵の快感を満喫し得る。図３７〜図４０は第５の実施形態を示す。図３７は描画を行う初期画面を示す画面イメージであり、図３８は図３７の画面イメージの下に隠されている画像を示す画面イメージであり、図３９は図３８の画面イメージの下に隠されている背景画像を示す画面イメージであり、図４０は塗り絵の過程を示す画面イメージである。第５の実施形態は、第３、第４の実施形態よりもはるかに容易に塗り絵を楽しむことができる。第５の実施形態では着色した完全な下絵（図３８のねずみキャラクタの顔）が、図３７の線画の下に隠されており、ライトペンで図３７の画面をなぞると、その部分が透明になる。図４０は、ねずみキャラクタの目のあたりから画面右縁にいたる領域が既に透明になった状態を示し、透明になっていない部分を、ハッチングを付して示している。透明になった部分には図３９の背景を挿入し得る。背景はＢＧ１、ＢＧ２、ＢＧ３で示すように、複数用意され、選択可能である。図４０ではＢＧ１が背景として選択されている。背景の選択は遊戯開始から遊戯終了までの任意のタイミングで実行できる。なお図３８の下絵の輪郭は輪郭線ＰＲによって縁取られ、背景ＢＧ１が現れたときにも、下絵は輪郭線ＰＲによって、際立って表現される。以上のように第５の実施形態では、輪郭、色、クレヨン太さ等をまったく意識せずに塗り絵を楽しむことができ、より低年齢層の遊戯者も遊戯可能である。さらに背景の選択により完成画のバリエーションも楽しむことができる。第５の実施形態においても、第４の実施形態同様、完成した塗り絵をプリントアウトすることができる。図４１〜図４３は第６の実施形態を示す。図４１は描画を行う初期画面を示す画面イメージ、図４２は図４１の画面イメージの下に隠されている画像を示す画面イメージ、図４３は図４２の隠れた画像を表出した画像を示す画面イメージである。第４、第５の実施形態において、プリントアウトを行う際には多少の待ち時間を要し、第６の実施形態は、遊戯者にこの待ち時間を意識させないために用意された、いわゆるミニゲームである。初期画面は風景の絵であるが、その中には図４２の破線で示すようなねずみキャラクタＭＣの絵が隠されている。ねずみ��ャラクタＭＣを図４１の風景の中に描いた絵（図４３）があらかじめ用意されており、その上に風景のみの絵（図４１）が被せられている。第５の実施形態と同様に、図４１の絵をライトペンでなぞると、その部分が透明になり、図４３の絵が表出する。従って、ねずみキャラクタＭＣの部分をなぞったときに、ねずみキャラクタが出現し、いわゆるかくれんぼ遊びを楽しむことができる。このようなキャラクタは複数隠されており、発見できた数を競う。またキャラクタを画面中に均等に配置して発見の可能性を高めたり、ヒントのメッセージを表示して発見を助けることも可能である。さらに時間内に発見できなかったキャラクタについては、ミニゲーム終了時に出現させてもよい。ミニゲームに際しては、「今描いたぬりえをプリントしています。」、「もう少しまってね。」のメッセージや、描いた塗り絵の額縁付き表示等を行い、プリントアウト中であることを明示し、同時に、図４１の絵を表示して「プリントが終わるまであそんでね。」、「だれがかくれているのかな。」、「ペンでさわってさがしてね。」等のメッセージを表示し、遊戯者をミニゲームに誘う。またプリントアウトが終了したときに、「プリントが終わりました。」、「（ミニゲームを）終わります。」等のメッセージを表示する。
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、モニタ画面上にペイントするゲーム装置であって、前記画面上に指定された範囲内を一定時間及び指定カラーの条件の元で擬似的にカラーを塗り、前記吹付け結果を評価してゲーム成績を決めるようにし、例えば、前記画面上に擬似的にカラーを塗る手段を有し、この手段は、例えば、スプレー缶を模した形状のスプレー装置を備えることができるので、従来にはなかった、グラフィティアートのペインティングを仮想現実体験でき且つゲーム性及び娯楽性を兼ね備えたゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るタイミングゲーム用のゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】ゲーム装置に搭載されるゲーム処理ボードの電気系ブロック図である。
【図３】ゲーム処理ボードに接続される入出力装置を示す電気系ブロック図である。
【図４】スプレー缶を模したスプレー装置の図である。
【図５】ゲーム開始前のアイドリングへの移行を示すフローである。
【図６】アイドリングフローを示す図である。
【図７】イージーモードのゲーム全体の概要を説明するゲームフローである。
【図８】イージーモードのステージプレイを抽出して示す概要的なゲームフローである。
【図９】ノーマルモードのゲーム全体の概要を説明するゲームフローである。
【図１０】ノーマルモードのステージプレイを抽出して示す概要的なゲームフローである。
【図１１】モニタ画面の一例を示す図である。
【図１２】各ステージプレイに共通のゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３】シェイク処理を説明するフローチャートである。
【図１４】シーンとアートの一例を示す図である。
【図１５】シーンとアートの別の例を示す図である。
【図１６】吹付けパターンの変化を示す図である。
【図１７】吹付け画像処理に用いる「黒の絵パーツ」の集合体を示す図である。
【図１８】吹付け画像の評価表示処理に用いる「ＯＫパーツ」の集合体を示す図である。
【図１９】スプレー吹付けに伴う吹付け範囲の画像変化の一例を概念的に説明する図である。
【図２０】本発明の第２の形態に基づく遊戯画面を説明する図である。
【図２１】本発明の第３の形態に基づく遊戯画面を説明する図である。
【図２２】第３の形態によって最終的に表示される下絵を示す画面イメージである。
【図２３】図２２の下絵における顔部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図２４】図２２の下絵における耳その他の部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図２５】図２２の下絵における口部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図２６】図２２の下絵における手その他の部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図２７】図２２の下絵におけるズボン部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図２８】図２２の下絵における靴部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図２９】図２２の下絵における背景部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図３０】本発明の第４の実施形態よって最終的に表示される他の下絵を示す画面イメージである。
【図３１】第４の実施形態において描画を行う初期画面を示す画面イメージである。
【図３２】第４の実施形態において描画の状況を示す画面イメージである。
【図３３】図３０の下絵における目部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図３４】図３０の下絵における耳その他の部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図３５】図３０の下絵における口部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図３６】図３０下絵における背景部分に対して設定されたマスクを示す画面イメージである。
【図３７】第５の実施形態において描画を行う初期画面を示す画面イメージである。
【図３８】図３７の画面イメージの下に隠されている画像を示す画面イメージである。
【図３９】図３８の画面イメージの下に隠されている背景画像を示す画面イメージである。
【図４０】塗り絵の過程を示す画面イメージである。
【図４１】第６の実施形態において描画を行う初期画面を示す画面イメージである。
【図４２】図４１の画面イメージの下に隠されている画像を示す画面イメージである。
【図４３】図４２の隠れた画像を表出した画像を示す画面イメージである。
【符号の説明】
１０  ゲーム装置
１２  筐体
１４  モニタ
１６、１８、４８  スピーカ
２２  カラーチェンジスイッチ
２４  スタートスイッチ
３４  スプレー装置
３６  ケーブル
４０  スイッチ（トリガユニット）
４２  シェイク検知ユニット
４４  受光ユニット
４６  スピーカ
６０  ゲーム処理ボード
６１  ＣＰＵ
１０１  筒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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