(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
他のゲーム装置との間で通信を行うことにより、通信プレイモードを実現することのできる音楽ゲーム用のゲーム装置であって、
当該ゲーム装置でプレイする第１プレイヤーが担当する第１パートの音を、前記第１プレイヤーの入力操作に基づいて生成する手段と、
前記他のゲーム装置でプレイする第２プレイヤーの入力操作に関するデータを、前記他のゲーム装置から受信する手段と、
前記第２プレイヤーが担当する第２パートの音を生成する手段と、
前記第１パートおよび前記第２パートを除く少なくとも１つの伴奏パートを自動演奏する手段とを供え、
第２パートの音を生成する前記手段は、
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量に応じて、前記第２パートの音に占める、自動演奏による第２パートの音と前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音との比率を決定する手段と、
前記決定された比率に基づいて、前記第２パートの音を合成する手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量は、所定期間にわたる第２プレイヤーの入力操作の評価結果に基づいて決定されることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量は、第２プレイヤーの入力操作毎に決定され、
前記比率は、第２プレイヤーの入力操作毎に設定されることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項４】
比率を決定する前記手段は、前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量が所定レベルに達していない場合に、前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音の比率を０％とすることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項記載のゲーム装置。
【請求項５】
第２パートの音を合成する前記手段は、
自動演奏による第２パートの音を生成する手段と、
前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音を生成する手段と、
それら２種類の第２パートの音の音量比率を、比率を決定する前記手段により決定された比率とする手段と、
を含むことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第２プレイヤーの入力操作に関するデータが、前記他のゲーム装置から送信されない状態が所定期間継続した場合に、前記自動演奏による第２パートの音の音量比率を１００％とする手段を更に供えることを特徴とする請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】
他のゲーム装置との間で通信を行うことにより、通信プレイモードを実現することのできる音楽ゲーム用のゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのプログラムを記録した記録媒体であって、
当該ゲーム装置でプレイする第１プレイヤーが担当する第１パートの音を、前記第１プレイヤーの入力操作に基づいて生成する処理と、
前記他のゲーム装置でプレイする第２プレイヤーの入力操作に関するデータを、前記他のゲーム装置から受信する処理と、
前記第２プレイヤーが担当する第２パートの音を生成する処理と、
前記第１パートおよび前記第２パートを除く少なくとも１つの伴奏パートを自動演奏する処理とをコンピュータに実行させるプログラムを記録し、
第２パートの音を生成する前記処理は、
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量に応じて、前記第２パートの音に占める、自動演奏による第２パートの音と、前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音との比率を決定する処理と、
前記決定された比率に基づいて、前記第２パートの音を合成する処理と、
を含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
前記第１または第２プレイヤーの入力操作に関する技量を、所定期間にわたる前記第１または第２プレイヤーの入力操作の評価結果に基づいて決定する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムを更に記録したことを特徴とする請求項７記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
前記第１または第２プレイヤーの入力操作に関する技量を、前記第１または第２プレイヤーの入力操作毎に決定する処理と、
前記比率を、第２プレイヤーの入力操作毎に設定する処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを更に記録したことを特徴とする請求項７記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
比率を決定する前記処理は、前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量が所定レベルに達していない場合に、前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音の比率を０％とする処理を含むことを特徴とする請求項７乃至９の何れか１項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
第２パートの音を合成する前記処理は、
自動演奏による第２パートの音を生成する処理と、
前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音を生成する処理と、
それら２種類の第２パートの音の音量比率を、比率を決定する前記処理において決定された比率とする処理と、
を含むことを特徴とする請求項７乃至１０の何れか１項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１２】
前記第２プレイヤーの入力操作に関するデータが、前記他のゲーム装置から送信されない状態が所定期間継続した場合に、前記自動演奏による第２パートの音の音量比率を１００％とする処理をコンピュータに実行させるプログラムを更に記録したことを特徴とする請求項１１記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、およびゲーム用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、特に、通信機能を備える音楽ゲーム用のゲーム装置、およびそのゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、音楽に合わせてコンピュータ（ゲーム装置）の指定するタイミングで入力操作を行い、その巧拙を競う音楽ゲームが知られている。音楽ゲームの進行中に、ゲーム装置は、プレイヤーの担当パート（例えばギターやドラム）を除くパート（例えばボーカルやキーボード）の音を伴奏として提供しつつ、プレイヤーの入力操作に合わせてその担当パートの音を出力し、更に、コンピュータの指定タイミングとプレイヤーの入力タイミングとのずれに応じて得点の計算を行う。このようなゲーム装置によれば、プレイヤーに対して、音楽演奏の実感と、得点を競って楽しむ娯楽性とを提供することができる。
【０００３】
音楽ゲームのゲーム装置では、離れた場所に設置されている複数のゲーム装置間で通信を行うことにより、地理的に離れた場所でプレイしている複数のプレイヤーのセッションを実現することができる。以下、このようなモードを「通信プレイ」と称す。通信プレイの具体的手法としては、例えば、場所Ａに設置されているゲーム装置（以下「筐体Ａ」と称す）でプレイヤーＡがギターを担当し、場所Ｂに設置されているゲーム装置（以下「筐体Ｂ」と称す）でプレイヤーＢがドラムを担当するような場合に、筐体Ａのドラム音を、筐体Ｂから送信されてくるドラム音、すなわち、プレイヤーＢの演奏によるドラム音とすることが考えられる。この場合、筐体Ａでは、あたかもプレイヤーＡとプレイヤーＢとが一緒に音楽ゲームを進行させているような状況を作り出すことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した通信プレイの手法では、プレイヤーＢの技量が低い場合に、筐体Ａにおいて、著しくリズム感の悪いドラム音が出力される事態が生じ得る。この場合、リズム感の悪いドラム音はプレイヤーＡにとって邪魔な騒音となり、通信プレイの機能によってプレイヤーＡが却って不満を感じる事態が生ずる。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたもので、通信プレイの際に、他のゲーム装置でプレイするプレイヤーのパート音の出力を、そのプレイヤーの技量に応じて制御することのできる音楽ゲーム用ゲーム装置を提供することを第１の目的とする。
また、本発明は、上記のゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのプログラムを記録した記録媒体を提供することを第２の目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記第１の目的を達成するため、請求項１記載の発明は、他のゲーム装置との間で通信を行うことにより、通信プレイモードを実現することのできる音楽ゲーム用のゲーム装置であって、
当該ゲーム装置でプレイする第１プレイヤーが担当する第１パートの音を、前記第１プレイヤーの入力操作に基づいて生成する手段と、
前記他のゲーム装置でプレイする第２プレイヤーの入力操作に関するデータを、前記他のゲーム装置から受信する手段と、
前記第２プレイヤーが担当する第２パートの音を生成する手段と、
前記第１パートおよび前記第２パートを除く少なくとも１つの伴奏パートを自動演奏する手段とを供え、
第２パートの音を生成する前記手段は、
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量に応じて、前記第２パートの音に占める、自動演奏による第２パートの音と前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音との比率を決定する手段と、
前記決定された比率に基づいて、前記第２パートの音を合成する手段と、
を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置であって、
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量は、所定期間にわたる第２プレイヤーの入力操作の評価結果に基づいて決定されることを特徴とする。
【０００８】
また、請求項３記載の発明は、請求項１記載のゲーム装置であって、
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量は、第２プレイヤーの入力操作毎に決定され、
前記比率は、第２プレイヤーの入力操作毎に設定されることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項４記載の発明は、請求項１乃至３の何れか１項記載のゲーム装置であって、
比率を決定する前記手段は、前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量が所定レベルに達していない場合に、前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音の比率を０％とすることを特徴とする。
【００１０】
また、請求項５記載の発明は、請求項１乃至４の何れか１項記載のゲーム装置であって、
第２パートの音を適当な比率で合成する前記手段は、
自動演奏による第２パートの音を生成する手段と、
前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音を生成する手段と、
それら２種類の第２パートの音の音量比率を、比率を決定する前記手段により決定された比率とする手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項６記載の発明は、請求項５記載のゲーム装置であって、
前記第２プレイヤーの入力操作に関するデータが、前記他のゲーム装置から送信されない状態が所定期間継続した場合に、前記自動演奏による第２パートの音の音量比率を１００％とする手段を更に供えることを特徴とする。
【００１２】
上記第２の目的を達成するため、請求項７記載の発明は、他のゲーム装置との間で通信を行うことにより、通信プレイモードを実現することのできる音楽ゲーム用のゲーム装置をコンピュータ上で実現するためのプログラムを記録した記録媒体であって、
当該ゲーム装置でプレイする第１プレイヤーが担当する第１パートの音を、前記第１プレイヤーの入力操作に基づいて生成する処理と、
前記他のゲーム装置でプレイする第２プレイヤーの入力操作に関するデータを、前記他のゲーム装置から受信する処理と、
前記第２プレイヤーが担当する第２パートの音を生成する処理と、
前記第１パートおよび前記第２パートを除く少なくとも１つの伴奏パートを自動演奏する処理とをコンピュータに実行させるプログラムを記録し、
第２パートの音を生成する前記処理は、
前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量に応じて、前記第２パートの音に占める、自動演奏による第２パートの音と、前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音との比率を決定する処理と、
前記決定された比率に基づいて、前記第２パートの音を合成する処理と、
を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、請求項８記載の発明は、請求項７記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記第１または第２プレイヤーの入力操作に関する技量を、所定期間にわたる前記第１または第２プレイヤーの入力操作の評価結果に基づいて決定する処理を、コンピュータに実行させるためのプログラムを更に記録したことを特徴とする。
【００１４】
また、請求項９記載の発明は、請求項７記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記第１または第２プレイヤーの入力操作に関する技量を、前記第１または第２プレイヤーの入力操作毎に決定する処理と、
前記比率を、第２プレイヤーの入力操作毎に設定する処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを更に記録したことを特徴とする。
【００１５】
また、請求項１０記載の発明は、請求項７乃至９の何れか１項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
比率を決定する前記処理は、前記第２プレイヤーの入力操作に関する技量が所定レベルに達していない場合に、前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音の比率を０％とする処理を含むことを特徴とする。
【００１６】
また、請求項１１記載の発明は、請求項７乃至１０の何れか１項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
第２パートの音を適当な比率で合成する前記処理は、
自動演奏による第２パートの音を生成する処理と、
前記第２プレイヤーの入力操作に基づいて生成される第２パートの音を生成する処理と、
それら２種類の第２パートの音の音量比率を、比率を決定する前記処理において決定された比率とする処理と、
を含むことを特徴とする。
【００１７】
また、請求項１２記載の発明は、請求項１１記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記第２プレイヤーの入力操作に関するデータが、前記他のゲーム装置から送信されない状態が所定期間継続した場合に、前記自動演奏による第２パートの音の音量比率を１００％とする処理をコンピュータに実行させるプログラムを更に記録したことを特徴とする。
【００１８】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態１について説明する。
図１は、本発明の実施の形態１で用いられる２台のゲーム装置の斜視図を示す。以下、図１に示す２台のゲーム装置を区別する必要がある場合は、図中右側に示される装置を「筐体Ａ」と、また、左側に示される装置を「筐体Ｂ」と称す。筐体Ａおよび筐体Ｂは、共にゲームセンターなどに設置されるアーケード装置である。尚、本実施形態では、説明の便宜上、ゲーム装置の形態をアーケード装置としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ゲーム装置の形態は家庭用ゲーム装置であってもよい。
【００１９】
筐体Ａおよび筐体Ｂは通信線１１を介して互いに通信可能に設けられている。また、筐体Ａおよび筐体Ｂは、共に同じ構成を有しており、画像や音声を出力するためのディスプレイ１２やスピーカ１４、並びにプレイヤーによって操作されるべきドラムパート用入力ユニット１６やギターパート用入力ユニット１８などを供えている。
【００２０】
ドラムパート用入力ユニット１６は、それぞれが高さの異なる音に対応した複数（図１では３つ）の入力部２０を供えている。プレイヤーは、それらの入力部２０を例えばスティックなどで打撃することによりドラムパートの入力操作を行うことができる。ギターパート用入力ユニット１８は、その本体中央に入力操作部２２を供えていると共に、そのネック部分に複数の入力ボタン２４を供えている。プレイヤーは、適当な入力ボタン２４を押圧しながら入力操作部２２をピッキングすることでギターパートの入力操作を行うことができる。
【００２１】
筐体Ａや筐体Ｂでは、ギターのパートを担当する第１プレイヤー（１Ｐ）、或いはドラムのパートを担当する第２プレイヤー（２Ｐ）が、単独で音楽ゲームを楽しむことができる。以下、このモードを「１Ｐモード」と称す。また、筐体Ａや筐体Ｂでは、１Ｐと２Ｐとが同じ筐体（ゲーム装置）を共有して一緒に音楽ゲームを楽しむこともできる。以下、このモードを「２Ｐモード」と称す。更に、筐体Ａや筐体Ｂでは、一方の筐体でプレイする１Ｐと、他方の筐体でプレイする２Ｐとが、通信線１１を介して一緒に音楽ゲームを楽しむことができる。以下、このモードを「通信プレイモード」と称す。
【００２２】
次に、図２を参照して筐体Ａの内部構造を説明する。尚、筐体Ｂの内部構造は筐体Ａのそれと同じであるため、ここでは筐体Ａの内部構造のみを説明する。
図２は、筐体Ａの内部構造を表すブロック図を示す。図２に示すように、筐体Ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２６を備えている。ＣＰＵ２６には、バスライン２８を介してＲＯＭ（Read Only Memory）３０、およびＲＡＭ（Random Access Memory）３２が接続されている。ＲＯＭ３０には、ゲーム装置の初期化などの処理に必要なデータが格納されている。また、ＲＡＭ３２には、ＣＰＵ２６によって実行されるコンピュータ・プログラムや、そのプログラムの実行に必要なデータなどが格納されている。
【００２３】
バスライン２８には、画像メモリとして用いられるＶＲＡＭ３４（Video ＲＡＭ）が接続されている。ＶＲＡＭ３４に格納されたデータは、画像制御部３６によって画像データに変換された後、ディスプレイ１２へ供給される。ディスプレイ１２は、画像制御部３６から供給される画像データを映像化してプレイヤーに表示する。上述したＶＲＡＭ３４には、ディスプレイ１２に表示される一画面分のデータを格納するための容量が確保されている。
【００２４】
バスライン２８には、また、ゲームの進行に伴って生成される音声を合成する音声合成部３８が接続されている。音声合成部３８には、スピーカ１４が接続されている。スピーカー１４は、ゲームの進行に合わせて、音声合成部３８によって合成された音を筐体Ａの外部に出力する。
【００２５】
バスライン２８には、更に、通信ユニット４０、入出力制御部４２、および入力制御部４４が接続されている。通信ユニット４０は、筐体Ａと他のゲーム装置との通信を可能とするためのユニットである。入出力制御部３０は、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disc - Read Only memory）やハードディスクのような記録媒体４６から必要なデータを読み出し、また、そのような記録媒体４６に必要なデータを書き込むための装置である。記録媒体４０には、ゲームの実行に必要なプログラムやデータが記録されている。それらのプログラムやデータは、バスライン２８を介してＲＡＭ３２にロードされる。ＣＰＵ２６は、ＲＡＭ３２にロードされたプログラムを実行することでゲームを進行させる。
【００２６】
入力制御部４４には、上述したドラムパート用入力ユニット１６、およびギターパート用入力ユニット１８が接続されている。筐体Ａは、入力制御部４４を介して、それらの入力ユニットから信号を受信することで、プレイヤーによる入力操作の内容や、その入力操作のタイミングを検知する。
【００２７】
次に、図３および図４を参照して、ゲーム装置１０によって実現されるゲームの内容について説明する。
図３は、本実施形態のゲーム装置、すなわち、筐体Ａや筐体Ｂがディスプレイ１２に表示するゲーム画面の１例を示す。図３に示すゲーム画面５０には、第１プレイヤー（１Ｐ）に関わる表示物と、第２プレイヤー（２Ｐ）に関わる表示物とが示されている。それぞれのプレイヤーに関わる表示物には、音楽に合わせて動作するキャラクター５２、プレイヤーによる入力操作の巧拙を表す判定表示５４、プレイヤーの体力を表す体力ゲージ５６、複数の音符の並びに相当する楽譜表示５８、および楽譜表示５８と重なりながら画面５０中を上方から下方へ移動するタイミングポイント（ＴＰ）バー６０などが含まれている。
【００２８】
筐体Ａや筐体Ｂは、音楽ゲームが開始されると、プレイヤーに対して楽譜表示５８を提示する。楽譜表示５８は、○や△、或いは□などの複数の記号で構成されている。それらの記号は、それぞれ異なる音を表しており、ドラムパート用入力ユニット１６の入力部２０のそれぞれ、或いはギターパート用入力ユニット１８の入力ボタン２４のそれぞれと１対１に対応している。以下、それらの記号を「音符」と称す。楽譜表示５８の中で、それらの音符は、ゲームに使用される音楽のリズムに合わせて適当な間隔で配置されている。
【００２９】
本実施形態のゲーム装置は、音楽ゲームの実行中に、プレイヤーが担当すべきパート（ギターおよびドラムの双方、またはそれらの一方）の音を除いた音楽、すなわち、ボーカルやキーボードなどのパートで構成された音楽を伴奏として出力しつつ、ＴＰバー６０を所定の速度で画面５０上方から下方へ移動させる。ＴＰバー６０は、移動可能範囲の下端に到達すると、再びその上端に現れて、繰り返し画面５０中を移動し続ける。楽譜表示５８に含まれる音符は、ＴＰバー６０と重なった後、所定のタイミングで消滅する。その後、ＴＰバー６０が通過した部分に新たな音符が現れて楽譜表示５８が新たな表示に更新される。
【００３０】
本実施形態において、プレイヤーには、ＴＰバー６０と音符とが重なるタイミングでその音符に対応する入力操作を行うことが要求されている。この要求に対して、筐体Ａや筐体Ｂは、ＴＰバー６０の位置と音符の位置とが一致するタイミング（以下、「一致タイミング」と称す）と、プレイヤーにより正しい音が入力されたタイミングとのずれを検出し、そのずれ（以下、「入力ずれ」と称す）の大きさに応じて入力操作の巧拙を判断する。更に、筐体Ａや筐体Ｂは、伴奏と重ねて、プレイヤーによる入力操作のタイミングでギター音やドラム音を出力する。
【００３１】
図４は、本実施形態のゲーム装置がプレイヤーの入力操作の巧拙を判断する具体的な基準を示す。筐体Ａや筐体Ｂは、１インター（１／６０secに相当）を１単位として同期動作を実現しており、プレイヤーによる正しい音の入力操作と一致タイミングとが同じインター内で検出された場合、およびそれらの入力ずれが１インターである場合は、プレイヤーの入力操作を最高評価である“Cool”と判定する。プレイヤーの入力タイミングが、Cool判定の下される３インターから更に前後２インターの範囲に収まっている場合は、その入力操作を“Good”と判定する。
【００３２】
プレイヤーの入力タイミングが、Good判定の下される２インター（早い側の２インター）より更に１インター早い場合は、その入力操作が“Fast”と判定される。一方、プレイヤーの入力タイミングが、Good判定の下される２インター（遅い側の２インター）より更に１インター遅い場合は、その入力操作が“Slow”と判定される。そして、プレイヤーの入力ずれが更に大きな場合は、その入力操作に対して“Bad”の判定が下される。
【００３３】
上記の判定の内容は、判定結果５４として画面５０中に表示されると共に、プレイヤーの総合得点や体力ゲージ５６の値に反映される。総合得点は、音楽ゲームが継続される間、予め定められている規則に従って累積される点数である。一方、体力ゲージは、１曲を単位として増減するゲージである。本実施形態では、曲の途中で体力ゲージが“０”となると、その時点でゲームが終了する（Game  Overとなる）ように、その値が利用されている。
【００３４】
次に、図５および図６を参照して、本実施形態のゲーム装置の特徴部について説明する。
本実施形態のシステムでは、筐体Ａのプレイヤーと筐体Ｂのプレイヤーとが、互いに離れた場所に居ながら、通信プレイモードで一緒に音楽ゲームを楽しむことができる。通信プレイモードでは、筐体Ａと筐体Ｂとが同期状態を保ちながらそれぞれ音楽ゲームを進行させると共に、それら２つの筐体の間で、プレイヤーによる入力操作のデータ、すなわち、プレイヤーにより入力された音の種類とその入力のタイミングとに関するデータ（以下、「入力操作データ」と称す）を交換するための通信が行われる。そして、筐体Ａおよび筐体Ｂは、それぞれ、他方の筐体から送信される入力操作データに基づいて、他方の筐体のプレイヤーが担当するパートの音を合成し出力する。
【００３５】
以下、筐体Ａのプレイヤー（１Ｐ）がギターを担当し、筐体Ｂのプレイヤー（２Ｐ）がドラムを担当する場合を例にとって、筐体Ａにおいて実行される処理の内容を説明する。
図５は、上記の状況下で筐体Ａが実行する処理の内容を概念的に表す図を示す。図５において、「ＣＰＵ出力」は、プレイヤーの入力操作とは無関係にＣＰＵの指令によって出力される音声出力を意味する。また、「Ａ出力」および「Ｂ出力」は、それぞれ、筐体Ａのプレイヤー（ここでは１Ｐ）の入力操作に従って出力される音声出力、および筐体Ｂのプレイヤー（ここでは２Ｐ）の入力操作に従って出力される音声出力を意味する。
【００３６】
図５に示すように、上記の状況で通信プレイモードが行われる場合、筐体Ａは、１Ｐが担当するギターパートと２Ｐが担当するドラムパートを除く伴奏部分、すなわち、ボーカルやキーボードなどの部分をＣＰＵの指令に従って出力する。また、筐体Ａは、１Ｐ（筐体Ａのプレイヤー）の担当するギターパートをＡ出力として、すなわち、１Ｐの入力操作に従う音声出力として出力する。そして、筐体Ｂのプレイヤー（２Ｐ）が担当するドラムパートについては、Ｂ出力とＣＰＵ出力とを“適当な比率”で合成して出力する。
【００３７】
本実施形態において、上記の“適当な比率”は、筐体Ｂのプレイヤー（２Ｐ）の技量により決定される。より具体的には、筐体Ａは、２Ｐの技量が高いほどドラムパートに占めるＢ出力の比率を高め、一方、その技量が低いほどＢ出力の比率を下げる。この場合、筐体Ａから出力されるドラム音は、２Ｐの技量が高い場合には主としてＢ出力となり、一方、２Ｐの技量が低い場合には主としてＣＰＵ出力となる。従って、筐体Ｂのプレイヤー（２Ｐ）がどのようなレベルのプレイヤーであっても、２Ｐの担当するドラム音が筐体Ａのプレイヤー（１Ｐ）にとって邪魔な騒音となることはない。
【００３８】
次に、筐体Ａおよび筐体Ｂが通信プレイモードの実行中に用いる処理方法を具体的に説明する。尚、これらの処理方法は、筐体Ａまたは筐体Ｂが供えるＣＰＵ２６が、記録媒体４０に記録されているプログラムを実行することにより実現される。すなわち、本実施形態において、筐体Ａや筐体Ｂに組み込まれている記録媒体４０には、コンピュータ上で下記の処理方法を実現させるために必要なプログラムが記録されている。
【００３９】
処理方法１．
上述の如く、筐体Ａおよび筐体Ｂは、音楽ゲームの実行中に、プレイヤーの入力操作の巧拙を判断し、Cool、Goodなどの評価を行っている。通信プレイモードの実行中は、それぞれの筐体が、所定期間にわたる評価の結果に基づいて、それぞれのプレイヤーの技量を判断する。例えば、上記例示の状況下では、筐体Ａにより１Ｐの技量が判断され、また、筐体Ｂにより２Ｐの技量が判断される。
【００４０】
一方の筐体から他方の筐体へは、プレイヤーの入力操作データと共に、そのプレイヤーの技量を表すデータ（以下、「技量データ」と称す）が送信される。それらのデータを受信した筐体は、受信した技量データに基づいて、Ａ出力またはＢ出力の音量と、ＣＰＵ出力の音量との比率を決定する。上記例示の状況において、例えば筐体Ａは、筐体Ｂから送信されてくる２Ｐに関する技量データに基づいて、Ｂ出力の音量とＣＰＵ出力の音量との比率を決定する。
【００４１】
上記の処理方法によれば、筐体Ａでは、筐体Ｂのプレイヤー（２Ｐ）の技量が高いほど出力Ｂの音量を大きくし、また、２Ｐの技量が低いほどＣＰＵ出力の音量を大きくすることができる。従って、このような処理方法によれば、通信により送信されてくる２Ｐによるドラム音が筐体Ａのプレイヤー（１Ｐ）にとって騒音となるのを防止するという所期の目的を、有効に達成することができる。
【００４２】
ところで、上述した処理方法１では、一方の筐体から他方の筐体に向けて、プレイヤーの入力操作データと共にプレイヤーの技量データを送信することとしているが、プレイヤーの技量データは、必ずしも送信側の筐体で判断する必要はない。すなわち、筐体間ではプレイヤーの入力操作データだけを通信し、受信側の筐体が、その入力操作データに基づいて送信側の筐体でプレイするプレイヤーの技量を判断することとしてもよい。
【００４３】
また、上述した処理方法１の説明では、プレイヤーの入力操作が反映された出力（Ａ出力またはＢ出力）とＣＰＵ出力との比率の上限あるいは下限には言及していないが、それらは下記▲１▼または▲２▼のように定めてもよい。
▲１▼データ送信側のプレイヤーの技量が所定レベルに達していない場合は、データ受信側の筐体において、プレイヤーの入力操作が反映された出力をカットし、ＣＰＵ出力を１００％とする。上記の規則によれば、データ送信側のプレイヤーの技量が著しく低い場合に、データ受信側のプレイヤーに通信プレイモードの弊害が及ぶのを完全に防止することができる。
▲２▼データ送信側のプレイヤーの技量が所定レベル以下である場合に、データ受信側の筐体において、プレイヤーの入力操作が反映された出力の比率を、０％でない所定比率（例えば１０％）に固定する。上記の規則によれば、データ送信側のプレイヤーの技量が著しく低い場合にも、データ受信側の筐体からそのプレイヤーの入力操作が反映された音が僅かながら出力されるため、データ受信側のプレイヤーに、常に通信プレイモードの感覚を実感させることができる。
【００４４】
処理方法２．
上述した処理方法１では、プレイヤーの技量が所定期間にわたる入力操作の評価結果に基づいて決定され、その結果に基づいて、データ受信側の筐体における出力比率が決定されている。これに対して、処理方法２は、データ送信側のプレイヤーの技量を一つ一つの入力操作毎に判断し、データ受信側の筐体における出力比率を一つ一つの音毎に決定する方法である。
【００４５】
処理方法２では、一方の筐体から他方の筐体へ、プレイヤーの入力操作データと共に、個々の入力操作についての評価（CoolやGoodなど）が送信される。それらのデータを受信した筐体は、受信した評価の内容に基づいて、個々の入力操作に対応するＡ出力またはＢ出力の音量を決定する。この際、ＣＰＵ出力の音量は、予め決定されている所定値に固定するが、Ａ出力またはＢ出力の音量が変化するため、結果的にＡ出力またはＢ出力の音量と、ＣＰＵ出力の音量との比率を適当に変化させることができる。尚、ＣＰＵ出力の音量は、処理方法１と同様の手法（所定期間にわたる評価結果から判断したプレイヤーの技量に基づいて音量を変える手法）で変化させることとしてもよい。また、データ受信側の筐体が、Ａ出力またはＢ出力の音を出力する時点以降に、その音に対応するＣＰＵ出力を発する場合には、その音についての評価（CoolやGoodなど）に基づいてＣＰＵ出力の音量を決めてもよい。
【００４６】
上記の処理方法によれば、筐体Ａでは、筐体Ｂのプレイヤー（２Ｐ）の技量が高いほど、出力Ｂの個々の音が大きな音量で出力され、また、２Ｐの技量が低いほどＣＰＵ出力の個々の音が大きな音量で出力される。従って、このような処理方法によれば、通信により送信されてくる２Ｐによるドラム音が筐体Ａのプレイヤー（１Ｐ）にとって騒音となるのを防止するという所期の目的を、有効に達成することができる。
【００４７】
ところで、上述した処理方法２では、一方の筐体から他方の筐体に向けて、プレイヤーの入力操作データと共に、その入力操作に関する評価を送信することとしているが、データ送信側の入力操作の評価は、必ずしも送信側の筐体で行う必要はない。すなわち、筐体間ではプレイヤーの入力操作データだけを通信し、受信側の筐体が、その入力操作データに基づいて送信側の入力操作の評価を行ってもよい。
【００４８】
また、上述した処理方法２の説明では、Ａ出力またはＢ出力の個々の音とＣＰＵ出力の個々の音との音量比率の上限あるいは下限には言及していないが、それらは下記▲１▼または▲２▼のように定めてもよい。
▲１▼データ送信側の入力操作の評価が所定レベル（例えばGood）に達していない場合は、データ受信側の筐体において、Ａ出力またはＢ出力の個々の音をカットし、送信側プレイヤーの担当パートの音を１００％ＣＰＵ出力とする。上記の規則によれば、データ送信側のプレイヤーが入力操作を失敗した場合に、データ受信側のプレイヤーに通信プレイモードの弊害が及ぶのを完全に防止することができる。
▲２▼データ送信側のプレイヤーの技量が所定レベル以下である場合（例えばBad以下）に、データ受信側の筐体において、Ａ出力またはＢ出力の音の出力比率を、０％でない所定比率（例えば１０％）に固定する。上記の規則によれば、データ送信側のプレイヤーが入力操作を失敗したような場合にも、データ受信側の筐体からそのプレイヤーの入力操作が反映された音が僅かながら出力されるため、データ受信側のプレイヤーに、常に通信プレイモードの感覚を実感させることができる。
【００４９】
実施の形態２．
次に、図６を参照して本発明の実施の形態２について説明する。
本実施形態のゲーム装置は、実施の形態１のゲーム装置と同様のハードウェア構成を有しており、記録媒体４０が下記の特徴的処理を実現するためのプログラムを含んでいる点に特徴を有している。
【００５０】
図６は、本実施形態のゲーム装置が実行する特徴的処理の内容を説明するためのタイミングチャートを示す。より具体的には、図６（Ａ）は、筐体Ａに対する１Ｐ（筐体Ａのプレイヤー）からの入力（以下、「Ａ入力」と称す）が存在する期間を示す。また、図６（Ｂ）は、筐体Ａに対する筐体Ｂからのデータ入力、すなわち、２Ｐの入力操作に関する通信データ（以下、「Ｂ入力」と称す）の存在期間を示す。更に、図６（Ｃ）および図６（Ｄ）は、それぞれ、筐体Ａから出力されるドラムパートに占めるＢ出力の比率、およびＣＰＵ出力の比率を示す。尚、本実施形態では、便宜上、筐体Ａが、上述した処理方法１でＢ出力とＣＰＵ出力との比率を決定しているものとする。
【００５１】
図６に示すように、筐体Ａは、Ｂ入力が存在する間は、筐体Ｂのプレイヤーの技量に基づいてＢ出力とＣＰＵ出力との比率を適宜変化させながらゲームを進行させる。ところで、通信プレイモードでは、データ受信側のプレイヤーが音楽ゲームを続行している間に、データ送信側のプレイヤーがゲームを放棄することが考えられる。図６（Ａ）および図６（Ｂ）は、このような場合における入力状態を表している。
【００５２】
本実施形態において、筐体Ａは、所定期間にわたってＢ入力の無入力期間が継続した場合は、筐体Ｂのプレイヤーが担当すべきパートを１００％ＣＰＵ出力とする。つまり、Ｂ出力の比率を０％とし、そのパートをＣＰＵによる自動演奏に切り替える。上記の処理によれば、筐体Ｂのプレイヤー（２Ｐ）がゲームを放棄した後に、筐体Ａにおいて、２Ｐが担当すべきドラムパートの音が不当に小音量のままとなるのを、有効に防止することができる。
【００５３】
ところで、上述した実施の形態１および２では、筐体Ａおよび筐体Ｂが、ギターパート用入力ユニット１８とドラムパート用入力ユニット１６の双方を備えているが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、ギターパート用入力ユニット１８だけを供える筐体Ａと、ドラムパート用入力ユニット１６だけを供える筐体Ｂとの間で通信プレイを行わせることとしてもよい。
【００５４】
また、上述した実施の形態１および２では、通信プレイの対象が、ギターとドラムの組み合わせに限定されているが、本発明はこれに限られるものではなく、通信プレイの対象となるパートの組み合わせは任意に決定することができる。また、通信プレイに参加し得るプレイヤーの数も２人に限定されるものではなく、３人以上のプレイヤーによる通信プレイを可能としてもよい。
【００５５】
【発明の効果】
この発明は以上説明したように構成されているので、以下に示すような効果を奏する。
請求項１または７記載の発明によれば、第２プレイヤーの入力操作が第２パートの音に反映される比率を、第２プレイヤーの技量に応じて変化させることができる。このため、本発明によれば、第２プレイヤーの技量が低い場合にも、第２パートの音が第１プレイヤーにとって邪魔な騒音となるのを防止することができる。
【００５６】
請求項２または８記載の発明によれば、第２プレイヤーの技量を、所定期間にわたる入力操作の評価に基づいて決定することができる。従って、本発明によれば、個々の入力操作の成功・失敗に大きな影響を受けることなく、第２プレイヤーの真の実力を第２パートの音に反映させることができる。尚、本発明において、第２プレイヤーの技量は、他のゲーム装置が決定しても、或いは、当該ゲーム装置が決定してもよい。
【００５７】
請求項３または９記載の発明によれば、第２プレイヤーの技量を、入力操作毎に、個々の入力操作に対する評価に基づいて決定することができる。従って、本発明によれば、第２プレイヤーによる個々の入力操作の成功度合いを第２パートの音に反映させることができる。尚、本発明において、第２プレイヤーの技量は、他のゲーム装置が決定しても、或いは、当該ゲーム装置が決定してもよい。
【００５８】
請求項４または１０記載の発明によれば、第２プレイヤーの技量が著しく低い場合に、データ受信側のゲーム装置において、第２パートの音を１００％自動演奏の音とすることができる。従って、本発明によれば、第２プレイヤーの技量が低いことに起因する通信プレイの弊害を完全に排除することができる。
【００５９】
請求項５または１１記載の発明によれば、自動演奏による第２パートの音量と、第２プレイヤーの入力操作が反映された第２パートの音量との比率を変えることにより、適正に所望の効果を得ることができる。
【００６０】
請求項６または１２記載の発明によれば、所定期間継続して第２プレイヤーの入力操作データが送信されてこない場合に、第２プレイヤーがゲームを放棄したと判断して、第２パートの音を１００％自動演奏とすることができる。従って、本発明によれば、他のゲーム装置のプレイヤーがゲームを放棄した場合に、第２パートの出力音声が不当に小さいまま維持されるのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態１で用いられる２台のゲーム装置の斜視図である。
【図２】  図１に示すゲーム装置のブロック構成図である。
【図３】  実施の形態１のゲーム装置で用いられるゲーム画面の１例である。
【図４】  実施の形態１のゲーム装置で用いられる評価基準を表した図である。
【図５】  実施の形態１のゲーム装置の特徴的動作を説明するための図である。
【図６】  実施の形態２のゲーム装置の特徴的動作を説明するためのタイミングチャートである。
【符号の説明】
Ａ，Ｂ  筐体（ゲーム装置）
１２  ディスプレイ
１４  スピーカー
１６  ドラムパート用入力ユニット
１８  ギターパート用入力ユニット
２０  入力部
２２  入力操作部
２４  入力ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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