(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末装置とサーバが通信可能に構成されてなるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末装置の各々は、
前記ゲーム端末装置が記憶した当該ゲーム端末装置固有の識別情報を含んだ自己のチームに関連するチームデータが記憶されている、取り外し可能な外部記憶手段を接続して当該チームデータを読み出し、
前記外部記憶手段に記憶されている前記チームデータに含まれる前記識別情報と、前記ゲーム端末装置の記憶手段に記憶されている当該ゲーム端末装置の識別情報とが一致するか否かを判断し、
前記チームデータに含まれる前記識別情報と、前記ゲーム端末装置の記憶手段に記憶されている当該ゲーム端末装置の識別情報とが一致すると判断した場合には、前記チームデータと、前記ゲーム端末装置を使用してゲームを行うユーザを識別するためのユーザ識別情報とを含む送信ファイルを生成し、
生成した前記送信ファイルを前記サーバに送信し、
前記サーバは、
前記複数のゲーム端末装置から送信された前記送信ファイルを一時的に記憶し、
一時的に記憶された前記送信ファイルに含まれる前記ユーザ識別情報と、前記サーバのデータベースに登録されている送信ファイルに含まれるユーザ識別情報とが一致するか否かを判断し、
一時的に記憶された前記送信ファイルに含まれる前記ユーザ識別情報と、前記サーバのデータベースに登録されている送信ファイルに含まれるユーザ識別情報とが一致しないと判断した場合には、一時的に記憶された前記送信ファイルを前記サーバのデータベースに登録し、
一時的に記憶された前記送信ファイルに含まれる前記ユーザ識別情報と、前記サーバのデータベースに登録されている送信ファイルに含まれるユーザ識別情報とが一致すると判断した場合には、一時的に記憶された前記送信ファイルを前記データベースに非登録とし、前記送信ファイルを送信した前記ゲーム端末装置に対して、前記送信ファイルを前記データベースに非登録とする旨の情報を送信し、
前記送信ファイルを送信した前記ゲーム端末装置は、
前記サーバからの前記情報に基づき、前記サーバへの登録が許可されない旨の画像を表示画面に表示させる、ゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバは、
前記サーバのデータベースに登録されている送信ファイルに含まれるチームデータを用いてゲームを実行して、前記ゲームの結果を算出し、
前記ゲーム端末装置からの配信要求に応じて、対応する前記送信ファイルに含まれる前記ユーザ識別情報を消去し、当該送信ファイルの複製を不能とする複製不能情報を付加した配信用ファイルを生成して、当該配信用ファイルを前記配信要求した前記ゲーム端末装置に送信し、
前記配信要求した前記ゲーム端末装置は、
前記配信用ファイルに含まれるチームデータと、前記外部記憶手段に記憶されている前記チームデータとに基づき、対戦ゲームを再現する、請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、インターネットなどの通信回線を使用して遊技者が育成したチームや選手、馬、ボート、レース用車両などのキャラクタをサーバが提供するゲーム大会に参加させて、試合やレースなどの競い合いを行わせるようにしたゲーム装置並びにデータ通信システムに関する。
【０００２】
【従来例】
従来、ゲーム装置に通信インタフェースを設けたものがある。通信回線を介して互いのゲーム装置同士を接続し、ゲームデータをやりとりすることによって二人でゲームを行えるようにしている。通信回線は、基本的に２点間を接続するだけであるので、多数の者が同時にゲームに参加することは難しい。また、ゲームが遊技者間の技能差で勝敗が決するものである場合には、多数の者の間で、全体的な順位（優劣）をつけ難い。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、インターネットに接続されたウェブサーバを使用して、ネットワーク上でゲーム大会を開催し、各遊技者を参加させることが考えられた。例えば、遊技者は、予め自己のゲーム装置において、所定のゲームを展開しながらチームを育てる。チームには、例えば、野球チーム、サッカーチーム、バスケットボールチーム、バレーボールチーム、車両レースチーム、等がある。自己の育てたチームを大会に参加させ、トーナメント戦形式やリーグ戦形式で試合を行い、勝敗を決する。各試合は、ウェブサーバに設けられて仮想的な試合を展開するゲームエンジンに両チームのゲームパラメータを送ることによってシミュレーションされ、勝敗が決せられる。また、対戦終了後に、自己のチームと対戦相手チームとのゲームパラメータを自己のゲーム装置にダウンロードし、試合を再現して見ることが出来るようにする。ここに、ゲームパラメータとは、ゲームエンジン（試合シミュレーションプログラム）が仮想の試合を展開するに必要なデータである。
【０００４】
このようなゲーム大会を開催するにあたっては、１つの大会には、一人につき１チームが参加できるように制限することが多数の者に参加の機会を与えるために、また、ウェブサーバの負担が過大とならないようにするために望ましい。この場合、遊技者あるいはゲーム装置を識別する必要がある。ゲーム装置は、通常、サービスプロバイダを介してインターネットにダイヤルアップ接続で接続されるので、接続の都度ＩＰアドレスが割振られ、固有のＩＰアドレスを持たない。このため、ＩＰアドレスをゲーム装置の識別に利用することは出来ない。
【０００５】
また、ダウンロードした他チームのデータを自己のチームデータとして登録して大会に参加したり、強い他チームのデータを入手してこれを改良して参加することも禁止すべきである。
【０００６】
よって、本発明は、ネットワーク上で複数人が参加し、シミュレーション展開されるゲームにおいて、一人１チーム、あるいは（ゲーム装置の）一台につき１チームの参加とし得るようにしたゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明は、他人のゲームデータを入手してこれを自己のゲームデータとしてゲーム大会に登録とするが出来ないようにしたゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明のネットワーク利用ゲームにおけるデータ通信方法は、各ゲーム端末装置に予め割当てられた第１の識別符号（例えば、製造番号等の固有の番号）を記憶したゲーム端末装置に内蔵される第１の記憶手段（例えば、フラッシュメモリ）に、サーバ又はネットワーク上（例えば、インターネットサービスプロバイダ、ゲームサーバ）で割当てられた第２の識別符号（例えば、ログインＩＤ、あるいはパスワード）を更に記憶する過程と、少なくとも上記第１の識別符号を含む第１のゲームデータのファイルを、上記各ゲーム端末装置から取外し可能な第２の記憶手段（例えば、メモリカード）に記憶する過程と、上記第２の記憶手段に記憶されたゲームデータのファイル内の上記第１の識別符号と上記第１の記憶手段に記憶された上記第１の識別符号との一致を条件として、上記ゲーム端末装置から送信すべき、上記第２の識別符号を含む送信データファイルを形成する過程と、を含む。
【０００９】
かかる構成とすることによって、メモリカード等を用いて他人のゲーム装置から送信ファイルをアップロードすることを禁止することが可能となり、本人のゲームデータのみをサーバに送信できるようにすることが可能となる。
【００１０】
本発明のゲームシステムにおけるデータ通信方法は、複数のゲーム端末装置の各々からゲームデータを含む送信ファイルをサーバに送信し、該サーバ上で送信された送信ファイルに基づいて対戦を行うゲームシステムにおけるデータ通信方法において、上記ゲーム端末装置が、固有の識別符号、ゲームデータを含む送信ファイルを作成し、上記サーバに送出する過程と、上記サーバが受信した送信ファイルの識別符号をチェックして、受領済の送信ファイル群に同じ識別符号を備えるものがない場合に、当該受信した送信ファイルを受領済の送信ファイル群に追加する過程と、を含む。
【００１１】
かかる構成とすることによって、同じ参加者による二重登録を防止することが可能となる。
【００１２】
また、本発明のゲームシステムにおけるデータ通信方法は、複数のゲーム端末装置の各々からゲームデータを含む送信ファイルをサーバに送信し、該サーバ上で送信された送信ファイルに基づいて対戦を行うゲームシステムにおけるデータ通信方法でおいて、上記ゲーム端末装置が、上記ゲームデータを含む送信ファイルを作成し、上記サーバに送出する過程と、上記サーバが、受信した送信ファイルに登録を禁止する情報が記録されてないかどうかをチェックして、登録禁止情報が記録されていない場合に、当該受信した送信ファイルを受領済の送信ファイル群に追加する過程と、を含む。
【００１３】
かかる構成とすることによって、不適当なデータの登録を排除することが可能となる。
【００１４】
更に、本発明のゲームシステムにおけるデータ通信方法は、上記サーバが、上記送信ファイル群の各送信ファイルに基づいて対戦を行い対戦結果を公開する過程と、上記ゲーム端末装置が、上記サーバに上記送信ファイル群の中の送信ファイルの入手を要求する過程と、上記サーバが、該当する送信ファイルに上記受領済の送信ファイル群への追加を禁止する情報を書込んで上記ゲーム端末装置に送信する過程と、を含む。
【００１５】
かかる構成とすることによって、サーバからダウンロードした他人のチームデータによる不適当な登録を排除することが可能となる。
【００１６】
また、本発明のゲームシステムにおけるデータ通信方法は、複数のゲーム端末装置の各々からゲームデータを含む送信ファイルをサーバに送信し、該サーバ上で送信された送信ファイルに基づいて対戦を行うゲームシステムにおけるデータ通信方法において、上記ゲーム端末装置が、固有の識別符号、ゲームデータを含む送信ファイルを作成し、上記サーバに送出する過程と、上記サーバが、受信した送信ファイルの識別符号をチェックして、受領済の送信ファイル群を含む登録ファイルに同じ識別符号を備えるものがなく、かつ、登録ファイルへの登録を禁止する情報が書込まれていない場合に、当該受信した送信ファイルを登録ファイルに追加する過程と、上記サーバが、上記登録ファイルに登録された各チームの送信ファイルに基づいてチーム同士の対戦を行い対戦結果を公開する過程と、上記ゲーム端末装置が、上記サーバにいずれかのチームの送信ファイルの入手を要求する過程と、上記サーバが、該当する送信ファイルに上記登録ファイルへの登録を禁止する情報を書込んで上記ゲーム端末装置に送信する過程と、を含む。
【００１７】
かかる構成とすることによって、同一人による二重登録や他人のデータによる登録を排除することが可能となる。
【００１８】
好ましくは、上記識別符号は、上記サーバによって各ゲーム端末装置に割当てられる。それにより、サーバは、ネットワークを介してアクセスしてくる各ゲーム端末装置を識別することが可能となり、大会参加の課金システムの構成も容易となる。
【００１９】
好ましくは、上記識別符号は、ゲーム装置製造番号、Ｅメールアドレス、ログインＩＤあるいはパスワード、のいずれかを含む。
【００２０】
本発明はまた、複数のゲーム端末装置の各々からゲームデータを含む送信ファイルをサーバに送信し、該サーバ上で送信された送信ファイルに基づいて対戦を行うゲームシステムにおけるデータ通信方法において、前記サーバーは、複数の前記対戦を実行して最終対戦結果及びその途中対戦結果のデータを記憶する過程と、前記最終対戦結果及び途中対戦結果を時間差を設けて前記各ゲーム端末装置に提供する過程と、を含むことを特徴とする。
【００２１】
さらにまた、本発明は、複数のゲーム端末装置と、このゲーム装置の各々からゲームデータを含む送信ファイルが送信され、送信された送信ファイルに基づいて対戦を行うサーバーと、を含むゲームシステムにおけるデータ通信システムにおいて、前記サーバーは、複数の前記対戦を実行するゲーム実行手段と、この最終対戦結果及びその途中対戦結果を記憶する記憶手段と、前記最終対戦結果及び途中対戦結果のデータを時間差を設けて前記各ゲーム端末装置に提供するデータ提供手段と、を含むことを特徴とする。
【００２２】
この発明の一つの形態では、前記ゲーム実行手段は前記複数の対戦を一度に実行し、前記データ提供手段は、前記途中対戦結果及び最終対戦結果をそれぞれ日、週、月、年毎に順番に前記ゲーム端末装置に提供する。
【００２３】
さらに他の形態では、前記ゲーム実行手段は、予選対戦と決勝対戦とを含む前記複数の対戦を実行し、前記データ提供手段は、前記予選対戦結果のデータを前記ゲーム端末装置に提供した後、所定の時間、日、週、月、又は年を経て決勝対戦結果のデータを前記ゲーム端末装置に提供してなる。
【００２４】
さらに他の形態では、前記ゲーム実行手段は、前記対戦の経過データを前記記憶手段に記憶させてなる。
【００２５】
さらに本発明は、前記ゲーム端末装置に前記データ通信方法を前記サーバー及び／又はゲーム端末に実行させるためのプログラム又はこのプログラムが記憶された記憶媒体であることを特徴とする。
【産業上の利用分野】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、インターネットなどの通信回線を使用して遊技者が育成したチームや、馬、ボート、レース用車両などのキャラクタをサーバが提供するゲーム大会に参加させて、試合やレースなどの競い合いを行わせるようにしたゲーム装置に関する。
【００２６】
【実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。まず、ゲームシステムの全体の構成を図１を参照して説明する。
【００２７】
ゲームシステムは、大別して、ゲームの端末装置１０、ネットワーク２０及びゲームサーバ装置３０とからなる。端末装置１０は、ゲーム装置１１と表示装置（テレビモニタ）１２とを含む。ゲーム装置１１は、ゲーム装置本体１１ａ、ゲームコントローラ、キーボード等の周辺装置１１ｂ、ゲームデータなどを保存するメモリカード１１ｃ、などによって構成される。ゲーム装置本体には、通信インタフェースが内蔵されており、通信回線、例えば、インターネット２０を介してゲーム装置１１をゲームサーバ３０とデータ通信を行う端末装置１０として機能させる。ゲーム装置１１は、ダイヤルアップ接続によるインターネット接続サービスを提供するプロバイダ４１を介して、あるいはインターネットに直接に接続することによってインターネットに接続することが可能である。なお、後述するように、ゲームサーバ３０の設置者がゲーム端末１０のダイヤルアップ接続を可能とするインターネット接続サービスのプロバイダ４１であってもよい。ゲーム装置１１は、電源が投入されると、内蔵しているブートＲＯＭの起動プログラムを読込み、初期画面を表示する。遊技者が、ＯＳ、ゲームプログラム、データなどを記録した情報記録媒体、例えば、ＣＤ−ＲＯＭを本体にセットすると、これ等の情報が本体のコンピュータシステムに読込まれ、プログラムが開始される。プログラムには、後述のＷＷＷサーバにアクセスする閲覧（通信）プログラムが含まれる。メモリカード１１ｃには、図２（ａ）に示すように、複数の記録エリアがあり、複数のファイルが記録可能である。このような構成の、複数のゲーム端末装置１０がインターネット２０を介してゲームサーバ３０に接続される。
【００２８】
ゲームサーバ３０は、ルータ３１、ＷＷＷサーバ３２、ＤＢ（データベース）サーバ３３、ＢＥ（バックエンド）サーバ３４を含んで構成される。ルータ３１は、ＷＷＷサーバ３２宛のデータをインターネット回線２０から取込み、ＷＷＷサーバに転送する。また、ＷＷＷサーバ３２が特定のゲームの端末装置１０に宛てて出力したデータをインターネット回線２０に送り出す。ＷＷＷサーバ３２は、ゲーム大会のホームページを保持し、絵情報、ＨＴＭＬファイルなどの各種のコンテンツを格納し、ゲーム参加者に提供する。ＤＢサーバ３２は、ゲーム大会のトーナメント（あるいはリーグ）に登録されたチームデータ、トーナメント大会の優勝チームのデータ、ゲームプログラム開発者の推奨の対戦チームデータ等のダウンロードデータ、トーナメント試合結果、等のデータ群を格納する。そして、ＷＷＷサーバ３２からの要求に応じて格納データを提供する。
【００２９】
図３は、ＤＢサーバに保持されるファイルの例を示している。ユーザ管理ファイル、大会ファイル、チーム登録ファイル、試合結果ファイル等が含まれる。ユーザ管理ファイルには、ユーザのログインＩＤ（識別番号）、課金、獲得ポイント数等が記録される。大会ファイルには、トーナメント番号、トーナメント名、参加登録者数、最大参加者数、エントリー開始時刻、エントリー終了時刻、結果発表開始時刻、結果発表終了時刻、結果表示情報、登録条件フラグ、登録課金情報等が記録される。チーム登録ファイルには、ユーザのログインＩＤ、フラグ、チームデータ、トーナメント番号、試合結果のコード、最終順位、本拠地名等が記録される。試合結果ファイルには、トーナメント番号、試合コード、勝利チームのユーザのログインＩＤ、敗北チームのユーザのログインＩＤ、試合結果データ、勝利チームの前試合結果への試合コード、敗北チームの前試合結果への試合コード等が記録される。
【００３０】
ＢＥサーバ３４は、トーナメントで組合わされた各チームのデータを読出し、チームデータに基づいて試合を行うプログラムを実行し、対戦結果をＤＢサーバ３３の試合結果ファイルに格納する。
【００３１】
図４は、自チームの育成を説明するフローチャートである。ゲーム大会に参加しようとする遊技者は、例えば、球団社長になって、大会に参加する自チームを育成しなければならない。これは、自己のゲーム装置１１でゲームアプリケーションを実行してゲームを展開することにより行う。ゲームを最初に開始すると、チームの経営データファイル、対戦データファイル、選手データファイルの形成が行われる（Ｓ２）。ゲーム装置１１は、図５（ａ）に示すように、装置本体１１ａ内のフラッシュメモリに装置本体（ハードウェア）の識別を行うための固有の識別番号（Individual ID，ＩＩＤ）が予め記録されている。例えば、ＩＩＤは製造番号である。このＩＩＤを本体のフラッシュメモリから読出す（Ｓ４）。図２（ａ）に示すように、読出したＩＩＤと上述した３つのファイル（チームデータ）とをメモリカード１１ｃに保存する（Ｓ６）。ＩＩＤが一緒に保存されることによってチームデータを作成したゲーム装置１１を判別することが出来る。メモリカード１１ｃにデータを保存することによって他人のゲーム装置１１で使用することが可能である。ゲームを展開してメモリカード１１ｃ上の自チームデータを更新し、チーム力を向上させ（Ｓ８）、オフラインのゲームを終了する。
【００３２】
上述したように、参加者は、事前に自己のゲーム装置によってゲームを行い、自チームの対戦能力を高め、ゲームパラメータを向上させる。例えば、野球ゲームの場合、チームのゲームパラメータには、経営データ、選手データ、対戦データが含まれる。経営データには、ＩＩＤ、チームＩＤ、旗ＩＤ、オーナ名、本拠地名、監督ＩＤ、投手コーチＩＤ、野手コーチＩＤ、等が含まれる。選手データには、選手のＩＤ、呼名、背番号、調子、性格、人気、やる気、体力、投手である場合には、更に、球種、球の変化、球速、制球力等、野手である場合には、更に、左・右の巧打力、長打力、走力、肩力、選球眼、反応速度、得意コース、苦手コース等、が含まれる。対戦データには、各投手の勝ち数、負け数、セーブ数、奪三振数、投球回数、被安打数、与四球、自責点、失点、本塁打数、野手の総打席、ヒット数、打点、盗塁、三振、四球、死球、犠打、本塁打数、二塁打、三塁打、失策等、が含まれる。
【００３３】
このような、チームデータは、例えば、図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、メモリカード１１ｃの所定の領域に記憶される。メモリカード１１ｃは、コントローラ１１ｂあるいはゲーム装置本体１１ａに接続して使用され、取外し可能である。メモリカード１１ｃは、記憶保持可能なメモリ、例えば、フラッシュメモリの他、ＣＰＵ、表示装置を備えて簡単なゲームを行うことが出来るようにしたものをも含む。メモリカード１１ｃは、ゲームカセット、ＣＤ−Ｒ／Ｗなどの均等物であっても良く、作用効果において均等なものを含む。
【００３４】
図６は、ゲームサーバ３０が提供するサービスの全体的動作を説明するフローチャートである。まず、ＷＷＷサーバ３２は、ホームページでゲーム大会の開催を案内し、参加チームを募集する。案内には、例えば、トーナメント（あるいはリーグ）大会の概要、大会名称、登録期間、結果発表期間、募集チーム数、現在登録数、登録料、特記事項（参加資格、賞品等）等を掲示する（Ｓ１２）。参加者は、インターネット２０を介してホームページで登録を行う。ＷＷＷサーバ３２は、登録手続の適正を監視し、参加チームの登録を行う。この登録の申込みと、登録のチエックについては後述する。参加チームのデータ（ゲームパラメータ）がアップロードされると、ＤＢサーバ３３に格納される（Ｓ１４）。募集期間を経過すると、参加チームのトーナメント（あるいはリーグ）表が形成され、対戦順番が決定される（Ｓ１６）。ＤＢサーバ３３は、この順番に従って、対戦チームのデータをＢＥサーバ３４に送り、仮想の試合を行う。その試合結果をＤＢサーバ３３に格納する。これを繰返して、優勝チームを決定する（Ｓ１８）。優勝チームは、ホームページで紹介される。上位入賞者は、トーナメントツリーで結果がホームページに掲示される。また、参加者のパスワード等を入力することによって自己のチームの戦績を知ることが出来るようになされる。例えば、野球の場合、対戦相手、勝敗、各階の得点経過、各打席での結果、等が表示される。優勝チームや、推奨チームのチームデータは、ダウンロード可能になされる。それにより、参加者は、自己のゲーム装置１１において自己のチームと優勝チーム等とを対戦させて試合を再現することが可能である（Ｓ２０）。このようにして、自己の育成したチームを大会に参加させ、その戦績を知ることが出来る。
【００３５】
図７は、大会に参加を希望する者がログインＩＤ（あるいはパスワード）を取得し、参加者資格を獲得するための手順を示すフローチャートである。例えば、ログインＩＤは本人識別のために使用される。遊技者は、一度、ログインＩＤを取得すれば、各大会に使用可能である。
【００３６】
ログインＩＤの取得は、特定のプロバイダ４１、例えば、ゲームサーバ３０の設置者と関係のあるプロバイダ４１から入手することが可能である。多くの遊技者は、ダイヤルアップ接続によってインターネットに接続し、ゲームサーバ３０にアクセスする。そこで、遊技者は最初にプロバイダ４１にアクセスし（Ｓ３２）、サービス契約をしてログインＩＤを取得する（Ｓ３４）。ログインＩＤは例えば、Ｅメールアドレスであっても良い。ログインＩＤ（ＬＩＤ）は、図５（ｂ）に示すように、ゲーム装置本体のフラッシュメモリに書込まれる（Ｓ３６）。なお、ログインＩＤは、サーバ３２が提供することとしても良い。
【００３７】
図８は、遊技者の大会参加手順を示すフローチャートである。遊技者は、自己の育成したチーム、例えば、野球チームを大会に参加させる場合、メモリカードをコントローラに接続し、野球ゲーム（アプリケーション）のＣＤ−ＲＯＭをゲーム装置本体１１ａにセットして起動する。このＣＤ−ＲＯＭには、ホームページを閲覧するソフトウェアが含まれている。当該閲覧ソフトは野球ゲームと一体化され、あるいは別々に構成される。例えば、テレビモニタ１２に表示された野球ゲームのメニューから当該野球ゲームのホームページを選択すると、閲覧ソフトが起動する。ゲーム装置１１はインターネット２０に接続され、図１０に示すような、大会用のホームページが表示される（Ｓ４２）。
【００３８】
ゲーム装置１１は、自己のゲーム装置で作成したゲームデータであるかどうかをフラッシュロム内のＩＩＤとメモリカード１１ｃに保存されたチームデータ（経営データ）に記録されたＩＩＤとを比較する（Ｓ４３）。記録されたＩＩＤ同士が一致しない場合には、遊技者個人のゲーム装置で作成したゲームデータではない可能性があるので（Ｓ４３；Ｎｏ）、後述のエラー処理を行って終了する（Ｓ５４）。
【００３９】
ＩＩＤ同士が一致した場合には（Ｓ４３；Ｙｅｓ）、自己のゲーム装置からのデータ送信と判別する。接続されているメモリカードから野球チームのデータを抽出する。複数のメモリカードが接続されている場合には、ゲーム装置１１は、メモリカードをテレビモニタ１２に表示する。遊技者は、画面に表示されているメニューに従ってチームデータを記録しているメモリカードをコントローラ１１ｂで選択することが可能である。ゲーム装置１１は、メモリカード１１ｃから前述した自チームデータ（ゲームパラメータ）を記録したファイルを読出す。また、ゲーム装置は、内蔵しているフラッシュメモリに記録されたログインＩＤを読出す。ログインＩＤ、チームデータ、フラグデータを含む送信ファイルを形成する。フラグデータは、後述するように、不正コピー等を防止するためにサーバによって書込みが行われる（Ｓ４４）。
【００４０】
遊技者は、図１０乃至図１５に示すように、ホームページにおいて、「大会登録」の案内に入り、ガイダンスを経て参加する大会を選択する。ログインＩＤ（あるいはパスワード）を入力して「決定」を選択する（Ｓ４６）。それにより、遊技者のゲーム装置からＷＷＷサーバ３２にチームデータのファイルが送信される（Ｓ４８）。ＷＷＷサーバ３２は、ファイルについて後述する所定の事項を検査してエラーがない場合には、登録完了をゲーム装置１１に返信する。エラーがある場合には、エラーをゲーム装置１１に返信する。ゲーム装置１１は、登録完了を受領すると（Ｓ５０；Ｙｅｓ）、これを図１６に示すようにテレビモニタ１２の画面に表示する。また、必要により、メモリカードに登録大会名を記録し、チーム登録を終了する（Ｓ５２）。ゲーム装置１１は、ＩＩＤの不一致（Ｓ４３；Ｎｏ）の場合及びＷＷＷサーバ３２からエラーを受領した場合（Ｓ５０；Ｎｏ）、例えば、図１７に示すように、モニタ画面に登録のエラーを表示し、エラー原因の表示などを行うエラー処理（Ｓ５４）を行って終了する。
【００４１】
図９は、ＷＷＷサーバ３２が行う、大会参加チームの登録処理を説明するフローチャートである。
【００４２】
ゲーム装置１１からＷＷＷサーバ３２に送られてきたファイルは、一旦図示しないバッファメモリに記憶される。ＷＷＷサーバ３２は、ゲーム装置１１からアップロードされたファイルを読込み、点検を行う（Ｓ６２）。
【００４３】
まず、ＷＷＷサーバ３２は、遊技者が申し込んだ大会が登録期限（図１２参照）を過ぎていないかどうかを判別する。過ぎている場合には（Ｓ６４；Ｎｏ）、不適切な参加申込みであるのでその旨のメッセージを当該ゲーム装置に返送するエラー処理を行う（Ｓ７８）。
【００４４】
登録期限を過ぎていない場合には（Ｓ６４；Ｙｅｓ）、ＷＷＷサーバ３２は、募集数（登録制限数）内かどうかを判別する。越えている場合には（Ｓ６６；Ｎｏ）、参加チームが募集数に達した旨のメッセージを当該ゲーム装置に返送するエラー処理を行う（Ｓ７８）。
【００４５】
募集数に達していない場合（Ｓ６６；Ｙｅｓ）、遊技者のログインＩＤと同じものが当該大会の登録チームのデータベース（チーム登録ファイル）に既に登録されていないかどうかを判別する。ログインＩＤは、ゲーム装置１１から送信されたファイルの該当部分より、抽出される。このログインＩＤはゲーム装置のフラッシュメモリから読出され、送信ファイルに書込まれるので、遊技者はこれを変更できない。
【００４６】
既に登録されている場合（Ｓ６８；Ｙｅｓ）、二重登録を防止するために、複数参加は出来ない旨のメッセージを当該ゲーム装置に返送するエラー処理を行う（Ｓ７８）。
【００４７】
遊技者のログインＩＤと同じログインＩＤが当該大会の登録チームのデータベースに登録されていない場合（Ｓ６８；Ｎｏ）、ゲーム参加資格などの登録規定を満たすかどうかを判別する（Ｓ７０）。参加資格には、参加登録料の口座残を含む。登録規定を満たさない場合には（Ｓ７０；Ｎｏ）、該当規定を満たさない旨のメッセージを当該ゲーム装置に返送するエラー処理を行う（Ｓ７８）。
【００４８】
登録規定を満たす場合には（Ｓ７０；Ｙｅｓ）、アップロードされたファイルがオリジナルファイル（データ）であるかどうかを判別する（Ｓ７２）。遊技者自身のデータでないゲームデータでの登録を禁止する。これは、送信ファイル内のフラグにコピー不可フラグが設定されているかどうかにより、判別することができる。コピー不可フラグは、ゲームサーバ３０から対戦データがゲーム装置にダウンロードされたときに「オン」に設定される（後述の図２１参照）。アップロードされたファイルがオリジナルのゲームパラメータでないときは（Ｓ７２；Ｎｏ）、その旨のメッセージをゲーム装置に送出するエラー処理を行う（Ｓ７８）。
【００４９】
アップロードされたファイルがオリジナルのゲームパラメータであるときは（Ｓ７２；Ｙｅｓ）、このファイルを当該野球大会のデータベース（チーム登録ファイル）に登録する。ゲーム装置に登録の完了（図１６参照）を送出する（Ｓ７６）。このようにして、チーム登録を終了する。
【００５０】
ＢＥサーバ３３は、大会の募集期間を経過後、各チームの対戦を行って、その結果をホームページに掲示する。図１０に示されるホームページで「大会結果」を選択すると、図１８に示されるように、トーナメント大会の結果表示がなされる。確認したいトーナメントを選択すると、図１９に示すような、ベスト８のトーナメント結果が表示される。また、図１９を下部にスクロールすると、図２０に示すような画面が表示される。参加者は、「検索」を選択し、予め登録されている自己のログインＩＤを入力する（図１５参照）ことによって自己のチームの試合結果を検索することが出来る。自チームの試合結果は、例えば、図２１のように示される。
【００５１】
ここで、大会は例えば、次のようにして行われる。ＢＥサーバは、トーナメントの各試合を、１試合毎実行する場合、トーナメントの各試合のための計算処理を全て一気に実行する場合、とがある。
【００５２】
図２３は、ＷＷＷサーバ３２がデータベースからゲームデータをゲーム装置１１のメモリカード１１ｃに記録する（ダウンロード）手順を説明するフローチャートである。
【００５３】
遊技者が図１０のホームページで「ダウンロード」を選択すると、図２２に示す画面が表示される。遊技者は、各大会の勝利者の名前を選択すると、当該チームのゲームデータのダウンロードがＷＷＷサーバ３２に指令される。
【００５４】
ＷＷＷサーバ３２は、選択されたチームを読取り（Ｓ８２）、ＤＢサーバ３３から該当するチームデータを読込む（Ｓ８４）。このチームデータのファイル名を、○○大会勝利者のように、勝利者が作成したファイル名とは異なった者に変更する（Ｓ８６）。勝利者チームのチームデータファイルのログインＩＤを消去（無効化）し（Ｓ８８）、フラグエリアにコピーを禁止するコピー不可フラグをオンに設定する（Ｓ９０）。また、必要により、Ｅ−メールに添付して転送することを禁止するメール添付不可フラグをオンに設定する（図２（ｃ）参照）。このように、チームデータを処理して送信ファイルを形成し、遊技者のメモリカード１１ｃに記憶できるフォーマットにしてゲーム装置に１１に送出する。遊技者は、ダウンロードしたゲームデータと、自己のチームのゲームデータとを自己のゲーム装置１１のアプリケーションに与えて対戦を再現させることが出来る。
【００５５】
上述したファイルのログインＩＤを無効とされたファイルを遊技者が自己のチームデータとしてＷＷＷサーバ３２にアップロードしようとすると、登録受付のステップＳ６８において無効ログインＩＤとなっていることから参加対象者から排除される。また、コピー不可フラグをオンに設定することによって、他人のデータを使用して大会に参加することをステップＳ７２にて阻止する。入手したチームデータを基礎として自己チームのデータを作り上げ、大会に登録しようとすることをステップＳ７２にて防止する。
【００５６】
このように、本発明の実施例では、ゲーム装置がゲームアプリケーションを実行してチーム用のデータを形成する際に、ゲーム装置本体の識別符号（ＩＩＤ）を当該データに含めてメモリカードに記憶する。ゲーム装置をインターネットに接続したときに、ゲーム装置内にログインＩＤを書込む。メモリカードのデータを用いて送信データを形成する際に、データ内のＩＩＤとゲーム装置本体のＩＩＤとが一致しないと、送信データの形成を行わない。これにより、メモリカードを差替えて他人のゲーム装置から大会にエントリーすることを防止し、ゲームデータを作成したゲーム装置によってのみ大会のエントリーを許可することが可能となる。また、ファイルを送信する際には、ゲーム装置内からログインＩＤを読取ってこれを送信データに含めてゲームサーバに送る。これにより、ゲームサーバで同一ゲーム装置からの二重登録を排除することが可能となる。また、ゲームサーバは、ゲームデータをダウンロードする際に、ログインＩＤの無効化、コピー禁止フラグ、メール転送禁止フラグ、を設定する。それにより、他人のゲームデータを用いた大会登録を阻止することが可能となる。
【００５７】
次に他の実施の形態について説明する。この実施形態の要旨は次のとおりである。チームの対戦ではなく、各ゲーム端末で仮想的に飼育、調教されたキャラクタの一例である馬同士の対戦ゲームである。対戦は、菊花賞、桜花賞など馬レースとして周知な複数種類ののレースをシミュレートした対戦である。各レースは予選と決勝戦から構成される。
【００５８】
ゲーム端末からは各馬のデータファイルがサーバーに送信される。データベースサーバーは各ゲーム端末から送信された馬のデータを記憶する。ＢＥサーバーは、各レース毎にエントリーされた馬について、予選と決勝戦の計算処理を実行する。計算処理は、一度に行う。予選レースで上位に入賞した複数の馬を決定し、決定された馬を集めて決勝レースを実行して優勝馬や上位入賞馬を決定する。予選レースと決勝レースのための計算処理はエントリー終了後一度に行う。
【００５９】
ＢＥサーバーが実現するデータ提供手段は、予選レースの結果得られたデータと決勝レースの結果得られたデータを各ゲーム端末装置にゲーム端末装置の要求に基づいて要求があったゲーム端末装置に提供する。予選レースの結果得られたデータと決勝レースの結果得られたデータとを一度にゲーム端末に提供するのではなく、所定の時、日、週、、月、又は年等所定の期間を経てゲーム端末装置に提供する。
【００６０】
要するに、ＢＥサーバーは、複数種類の対戦のための計算処理を一気に実行し、予選などの途中対戦の結果や、決勝などの最終対戦の結果に係わるデータを各ゲーム端末装置に日などを分けて段階的に提供するようにしたものである。
【００６１】
この実施形態の従来技術に対する有利な点は以下のとおりである。従来は、サーバーは、予選や決勝線、或いはレースの種類毎に対戦のための計算処理を行っていた。これでは、遊戯者は各対戦毎に馬などの対戦要素をサーバー側にエントリーしなくてはならず、ゲーム端末装置への操作が複雑となる。
【００６２】
既述の実施形態が実現する発明は、遊戯者は最初に菊花賞・桜花賞など望む対戦にエントリーすればサーバーは予選から決勝までの対戦のための計算処理を実行する。ここで、遊戯者が一度に決勝戦のデータを入手できるようにしてしまうと、レース結果が遊戯者に早く分かり過ぎてしまうきらいがある。そこで、対戦結果のデータがサーバからゲーム端末装置に時間差を設けて提供可能になるようにしたのである。
【００６３】
次に、サーバーからゲーム端末への代表的なデータ提供のための形態を図面を用いて説明する。図２４は、ＢＥサーバーにおける対戦結果をゲーム端末装置に提供する日程表を示したものである。
【００６４】
日曜日に全てのレース（弥生賞・皐月賞等）のための計算が実行される。弥生賞の予選のデータは月曜日から土曜日までＤＢサーバー上に公開され、決勝結果は、一日遅れの火曜日から土曜日まで公開される。皐月賞の予選結果は、火曜日から土曜日まで公開され、決勝結果は水曜日から土曜日まで公開される。他のレース結果は、図２４に示すとおりである。日曜日以降は、全てのレース結果がＤＢサーバー上で蓄積されて各ゲーム端末に対して公開される。ゲーム端末はＷＷＷサーバー上で特定のレースを選択することによって、前述した実施形態に示すようにレース結果データをＤＢサーバーから受け取り、その端末装置においてレース結果の映像を再生することが可能となる。なお、予選には１次予選・２次予選など複数実行される予選が含まれる。
【００６５】
また、前記実施形態を変更した形態として、遊戯者育成した選手、例えば野球チームの投手データを他の遊戯者が育成した選手と組んでチームを作ったり、あるいはボクシングなどのよう個人の選手間の対戦をシミュレートすることでも良い。
【００６６】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲームシステムのデータ通信方法によれば、ゲームサーバで展開されるゲーム大会等に同一人あるいは同一ゲーム装置からのゲームデータの二重登録を禁止することが出来るので具合がよい。また、ダウンロードしたゲームデータの再登録を排除することが出来るので、他人チームのデータを使用したゲームデータの不適切な登録を排除可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明が適用されるゲームシステムの全体構成を説明する説明図である。
【図２】図２（ａ）はメモリカードの複数の記憶領域を、図２（ｂ）はチームデータを、図２（ｃ）は送信ファイルの構成例を説明する説明図である。
【図３】図３は、ＤＢ（データベース）サーバ３３が保持する各種ファイルを説明する説明図である。
【図４】図４は、ゲーム装置で最初にゲームを行ったときにメモりカードにハードウェアの識別番号が記録されることを説明するフローチャートである。
【図５】図５（ａ）は、ゲーム装置本体のフラッシュメモリに予め記録されているハードウェアの識別番号（ＩＩＤ）を説明する説明図である。図５（ｂ）は、ゲーム装置本体のフラッシュメモリにログインＩＤ（ＬＩＤ）が書込まれることを説明する説明図である。
【図６】図６は、ゲーム大会の全体の流れを説明するフローチャートである。
【図７】図７は、ネットワークにおける遊技者のログインＩＤ取得を説明するフローチャートである。
【図８】図８は、ゲーム装置における、ゲーム大会へのチーム登録を説明するフローチャートである。
【図９】図９は、ＷＷＷサーバ３２における、チーム登録の受付を説明するフローチャートである。
【図１０】図１０は、ゲームサーバのホームページの例を説明する説明図である。
【図１１】図１１は、大会登録のホームページの例を示す説明図である。
【図１２】図１２は、登録のガイダンス画面を説明する説明図である。
【図１３】図１３は、登録のガイダンス画面を説明する説明図である。
【図１４】図１４は、大会の選択画面を説明する説明図である。
【図１５】図１５は、ログインＩＤを入力する画面例を示す説明図である。
【図１６】図１６は、登録完了を案内する画面例を示す説明図である。
【図１７】図１７は、登録エラーの場合の案内画面例を示す説明図である。
【図１８】図１８は、トーナメント大会の結果発表画面例を示す説明図である。
【図１９】図１９は、ベスト８のトーナメントを示す説明図である。
【図２０】図２０は、検索画面を示す説明図である。
【図２１】図２１は、試合経過表示例を示す説明図である。
【図２２】図２２は、勝利者チームのデータをダウンロードする画面例を示す説明図である。
【図２３】図２３は、ダウンロード手順を説明するフローチャートである。
【図２４】競馬レース結果をサーバー上で公開する時の形態を示すスケジュール表である。
【符号の説明】
１０    ゲーム端末装置
１１    ゲーム装置
１１ａ  ゲーム装置本体
１１ｂ  ゲームコントローラ
１１ｃ  メモリカード
２０    インターネット
３０    ゲームサーバ
【図１】
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【図２】
0004371183.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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