(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、
特別図柄始動口へ遊技球が入賞して、抽出された大当り乱数が当たり値である場合には、３つの通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様あるいは３つの確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様のいずれかから特別停止態様を決定し、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が特別停止態様であった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様の場合には、特別遊技状態の発生する確率が通常よりも高くなる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態中に確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様による特別遊技状態が発生した場合には当該特定遊技状態を継続して発生可能な特定遊技状態継続手段と、
前記特別停止態様の決定を通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行って、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の継続が所定回数以上にならないように当該特定遊技状態の発生を規制する特定遊技状態継続規制手段と、
前記抽出された大当り乱数が当たり値でない場合にリーチ乱数がリーチ発生値であれば、リーチ図柄決定用乱数によって通常図柄２図柄がゾロ目または確変図柄２図柄がゾロ目のどちらかで揃うが特別停止態様とはならないように決定し、前記可変表示装置における可変表示遊技中に２図柄がゾロ目となった時点で最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせるリーチ可変表示遊技を発生する制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段と、
を備え、
前記リーチ可変表示遊技発生制御手段は、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に、前記リーチ図柄決定用乱数の抽出によって前記通常図柄２図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技を発生して最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせる、一方、前記確変図柄２図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行い、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の終了後に通常は発生しない特殊リーチを発生可能としたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態に基づきリーチの発生態様（例えば、リーチのパターン、リーチ時の図柄等）を変更する制御を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、複数の識別情報（以下、特別図柄、或いは適宜、特図という）を可変表示可能な可変表示装置（例えば、特別図柄表示装置）として、例えば液晶表示装置、ＣＲＴ表示装置、多数の発光素子からなる表示装置などがある。そして、このような可変表示装置が遊技領域に配置され、始動入賞口（あるいは始動ゲート）への遊技球の入賞あるいは始動記憶があるなどの始動条件の成立に基づき、可変表示装置における表示領域を所定期間変動表示させ、その停止結果が例えば「２、２、２」のゾロ目などの大当たり図柄であった場合に、遊技者に有利な状態として、変動入賞装置（特別変動入賞装置）を開放するなどの大当たり状態（特別遊技状態）を発生可能な遊技機は知られている。
【０００３】
また、可変表示遊技中の例えば２図柄が停止した時点で、「２、２、−」（−は未だ変動中）等の大当たり図柄の停止の可能性が発生したことに基づき、最終停止図柄の停止スクロールをスロースクロールにするとともに、一連の図柄が２、３周するまでスクロールを継続するリーチ状態を発生させている。さらに、リーチ状態中には特定のキャラクタ等を登場させてリーチスクロールの演出を行うものも多い。
この場合、スクロール態様や登場するキャラクタが異なる複数パターンのリーチ状態を発生させて、各リーチ状態によりそれぞれ大当たりの期待感に変化を持たせたものも知られている。
【０００４】
最近の遊技機においては、大当たりの発生時に特定の条件が成立した場合に、大当たりの発生確率を高確率状態に変更して、次回の大当たりの発生が容易な確率変動状態（特定遊技状態）にして、所定期間内に多数の大当たりが発生可能にすることにより、遊技者の興趣や遊技意欲を向上させる遊技機も一般的である。
【０００５】
上記遊技機（確率変動機能を備えた遊技機）としては、全大当たり図柄（例えば１５個）の内、所定個数（例えば５個）を特定な図柄（確率変動図柄、以下適宜、確変図柄と略称する）にして、もしその特定な図柄での大当たり図柄（例えば「７、７、７」）が発生した場合に、その大当たり終了後、次の大当たりが１回あるいは２回発生するまで大当たりの発生確率を、例えば１／４００から１０／４００等に変更するように、通常の確率（低確率状態）から高確率状態に変更する確率変動状態を発生させている。さらに、確率変動状態中に発生する１回あるいは２回の大当たりの内に再度特定な図柄で大当たりが発生した場合には、その時点より再度次の大当たりが１回あるいは２回発生するまで確率変動状態を繰り返して発生させている（確率変動の継続機能に相当）。
【０００６】
また、大当たりの発生を容易な状態にするものには、大当たり図柄の発生確率を高くするのではなく、始動口に補助変動入賞装置（いわゆる普電、以下同様）を備えるとともに、普電の開放条件を決定する補助可変表示装置（いわゆる普図、以下同様）を備えて、所定条件の成立（確変図柄での大当たり発生）に基づき普図の当たり確率を高くしたり（普図の高確率状態）、普図の可変遊技時間を短く（普図時短状態）したりして、普電の開放を頻繁にして始動口への入賞率を高めることにより、次回の大当たりを容易にするような遊技機も知られている。
上記のような確率変動および確率変動の継続機能を備えた遊技機では、場合によっては確率変動図柄による大当たりが連続的に発生して確率変動状態が非常に長く続き、大当たりが多数回（例えば数十回）連続してしまうことがあった。その結果、遊技者と遊技店との間の利益バランスを取ることが非常に難しくなっていた。
【０００７】
そのため、遊技店としては始動入賞口への遊技球の入賞率（釘調整などにより）極端に下げたり、或いは確率設定値を下げたり、また遊技機製造メーカーも確率設定の初期設定値を下げた機械を製造することになってしまい、なかなか大当たりが発生しなくなることもあった。そのため、遊技者にしてみれば、多量の投資が必要であるが、１度確率変動図柄での大当たりが発生すると短期間で多量の遊技球の獲得が可能なような、射幸性の高い遊技性能になってしまう恐れがあり、多くの遊技者に楽しめない遊技性能になってしまうといった問題点があった。
【０００８】
この様な問題点を解決するために、確率変動状態の継続により発生する大当たりの回数が所定回数（例えば初回の確変大当たりを含めて５回等）にならないように、確率変動を途中で終了させるような制御（例えば、確変大当たりを無効にしたり、確変大当たりを出さないようにする制御）を行い、確率変動の継続に上限（リミッター機能）を持たせた遊技機（すなわち、リミッター制御を行う遊技機）も考えられている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述した従来の遊技機にあっては、以下のような問題点があった。
最近では、上記のようにリミッター制御を行う遊技機も知られているが、リミッター制御を行う場合に、確変継続の最後（例えば、５回目）の大当たり時に確率変動図柄以外の図柄（通常図柄）のみで大当たりを発生させるような制御を行う場合がある。このような確変継続の最後で通常図柄のみの大当たりを発生させる場合に、確変継続の最後の大当り（５回目）の前の最後の確率変動中に、全く大当たりの可能性のない確率変動図柄によるリーチも出現してしまうことなり、遊技者に無駄な期待感を抱かせたり、あるいは遊技者の不満感を抱かせることにもなりかねなかった。
【００１０】
そこで本発明は、リーチの発生制御を行うことのできる遊技機を提供することを目的としている。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、本発明による遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な可変表示装置を備え、
特別図柄始動口へ遊技球が入賞して、抽出された大当り乱数が当たり値である場合には、３つの通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様あるいは３つの確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様のいずれかから特別停止態様を決定し、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が特別停止態様であった場合に、特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記可変表示装置における可変表示遊技の停止結果態様が確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様の場合には、特別遊技状態の発生する確率が通常よりも高くなる特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段と、
前記特定遊技状態中に確変図柄のゾロ目からなる特別停止態様による特別遊技状態が発生した場合には当該特定遊技状態を継続して発生可能な特定遊技状態継続手段と、
前記特別停止態様の決定を通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行って、前記特定遊技状態継続手段による前記特定遊技状態の継続が所定回数以上にならないように当該特定遊技状態の発生を規制する特定遊技状態継続規制手段と、
前記抽出された大当り乱数が当たり値でない場合にリーチ乱数がリーチ発生値であれば、リーチ図柄決定用乱数によって通常図柄２図柄がゾロ目または確変図柄２図柄がゾロ目のどちらかで揃うが特別停止態様とはならないように決定し、前記可変表示装置における可変表示遊技中に２図柄がゾロ目となった時点で最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせるリーチ可変表示遊技を発生する制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段と、
を備え、
前記リーチ可変表示遊技発生制御手段は、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に、前記リーチ図柄決定用乱数の抽出によって前記通常図柄２図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技を発生して最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせる、一方、前記確変図柄２図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行い、
前記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の終了後に通常は発生しない特殊リーチを発生可能としたことを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ遊技機（以下、遊技機と略称）に適用した一実施例として図面を参照して説明する。
【００１３】
Ａ．遊技場設備の全体構成
図１は遊技機を設置している遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。図１において、１は遊技店（パチンコホール）であり、遊技店１には集中管理装置１１、島管理装置１２、景品管理装置１３、店内放送・演出装置１４、玉計数装置１５、中継装置１６ａ、１６ｂ、遊技機１７ａ、１７ｂ、カード処理装置１８ａ、１８ｂが配置されている。
【００１４】
島管理装置１２、中継装置１６ａ、１６ｂ（以下、１６で代表する）、遊技機１７ａ、１７ｂ（以下、１７で代表する）、カード処理装置１８ａ、１８ｂ（以下、１８で代表する）は、島設備に配置され、そのうち中継装置１６、遊技機１７およびカード処理装置１８は多数設けられているが、説明の都合上、２台ずつの例を図示している。
【００１５】
集中管理装置１１はホールの管理室に配置され、制御装置２１（ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを含む）、データ記憶装置２２、入力装置２３、プリンタ２４、モニタ２５およびインターフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６により構成される。制御装置２１は管理コンピュータ（例えば、主にワークステーションで構成）を含んでおり、遊技店１の管理として、遊技機１７および各端末装置（島管理装置１２、景品管理装置１３、店内放送・演出装置１４、玉計数装置１５、中継装置１６）における遊技情報や必要な管理情報を収集管理するための演算処理を行う。データ記憶装置２２は遊技機１７および各端末装置から受けたデータを記憶するもので、例えばハードディスク装置により構成される。入力装置２３は、キーボード、マウス等からなり、係員が情報、データ、操作指令等を入力するものである。プリンタ２４は所定の紙にデータ等を印字して出力し、モニタ２５は例えばＣＲＴ装置からなり、情報を表示する。インターフェース回路２６は島管理装置１２との間で信号のインターフェース処理を行う。
【００１６】
ここで、遊技機１７から出力される遊技関連信号は後述の店内の通信ネットワークを介してインターフェース回路２６を通り、一旦、制御装置２１に入力され、計数されて内部のＲＡＭに記憶される。制御装置２１はＲＡＭに記憶した遊技関連信号のうち、遊技機１７において特定遊技状態（すなわち、確率変動状態）の継続が所定回数以上にならないように該特定遊技状態の発生を規制した場合に、特定遊技状態規制制御に関する信号に基づいて特定遊技状態の規制制御に関して必要な演算処理を行って、特定遊技状態の規制制御のデータ収集を行う。そして、所定のタイミングでデータ記憶装置２２にデータ収集結果を格納する。
また、集中管理装置１１は例えば外部のカード会社と電話回線により接続され、プリペイドカードの決済に関する情報をカード会社に送信する処理も行う。カード会社は全国共通のプリペイドカードを発行したり、遊技店１におけるプリペイドカードに関する精算を行ったりする。
【００１７】
景品管理装置１３は遊技者が獲得した獲得球数を記憶した精算カードに応じた景品の交換処理を行う。店内放送・演出装置１４は店内における各種のお知らせ、大当り台の報知、管理報知、確率変動の継続が規制された場合の報知等の店内放送や店内の照明設備を演出する等の処理を行う。玉計数装置１５はいわゆるジェットカウンタと称されるもので、遊技者が獲得した獲得球を投入することにより、計数球数を記録（例えば、磁気データによる記録）した所定の精算カードを発行する。
【００１８】
島管理装置１２は島単位で配置されている中継装置１６、遊技機１７、カード処理装置１８からなる島設備の管理を行うもので、島単位で前記データ収集を行ったり、島設備の情報を集中管理装置１１に転送したり、集中管理装置１１からの情報を島設備側に転送したり処理を行う。なお、島管理装置１２は必ずしも設ける必要はなく、省いてもよい。
中継装置１６は遊技機１７の上部に設置され、遊技機１７およびカード処理装置１８と島管理装置１２間（島管理装置１２が無い場合には、集中管理装置１１間）における情報の中継処理を行うとともに、係員を呼び出したり各種の表示を行う呼出装置としての機能を実現する。なお、呼出装置として作動する場合には、遊技機１７の確率変動の継続が規制された場合の報知（例えば、表示や放音）を行うが、その内容は後述する。
【００１９】
ここで、集中管理装置１１、景品管理装置１３、店内放送・演出装置１４、玉計数装置１５、島管理装置１２および中継装置１６は所定の通信網で接続されている。所定の通信網には、例えば赤外線を使用したＬＡＮ、有線でのＬＡＮ等が使用されるが、その他の通信ネットワークを使用してもよい。中継装置１６と遊技機１７の間は、遊技機１７における後述の外部情報端子（例えば、遊技盤外部情報端子）を介して有線で情報の転送が行われる。島管理装置１２は各中継装置１６に対して、例えばポーリング方式の通信プロトコルを使用することにより、島単位で情報を収集して集中管理装置１１に送る。
【００２０】
なお、集中管理装置１１と各端末装置（例えば、景品管理装置１３、店内放送・演出装置１４、玉計数装置１５、島管理装置１２、中継装置１６）との間は光ファイバーを用いた光通信を行うようにしてもよく、例えばＡＴＭ（Asynchronous Transfer Mode：非同期転送モード）交換機を使用すると情報転送容量、通信速度等の点で有利である。
遊技機１７ａ、１７ｂは役物制御回路３１ａ、３１ｂ、排出発射制御回路３２ａ、３２ｂをそれぞれ備えており、役物制御回路３１ａ、３１ｂ（以下、３１で代表する）は役物に関する制御を行い、排出発射制御回路３２ａ、３２ｂ（以下、３２で代表する）は玉の排出や発射に関する制御を行う。
【００２１】
この場合、役物制御回路３１は後述の特別図柄表示装置９０（可変表示装置）における可変表示遊技の停止結果態様が大当り図柄（特別停止態様）であった場合に大当り状態（特別遊技状態）を発生可能な制御を行うとともに、大当り状態（特別遊技状態）が特定条件を満たした発生（例えば、確変図柄による発生）であった場合に大当り（特別遊技状態）の発生を遊技者にとって有利な状態とする確率変動状態（特定遊技状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段と、特別図柄表示装置９０（可変表示装置）における可変表示遊技の中に大当り発生図柄（特別停止態様の停止）の可能性のあるリーチ態様の発生に関連してリーチ可変表示遊技を発生可能なリーチ可変表示遊技発生手段と、リーチ可変表示遊技の発生制御を行うとともに、確率変動状態（特定遊技状態）の発生に関連した所定の遊技条件の成立に基づきリーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段とを構成する。
また、リーチ可変表示遊技発生制御手段は特定遊技状態の発生に基づき特定のリーチ態様によるリーチ可変表示遊技の発生率を高める制御を行う。これは、例えば確変中には確変図柄によるリーチの出現率を高めて確変の継続の期待感を高めるような制御のことである。
【００２２】
ここで、確率変動状態（特定遊技状態）の発生に関連した所定の遊技条件の成立とは、例えば確率変動中、リミッター制御が行われる最後の確率変動中、又はリミッター制御が行われた最後の大当り終了後という概念である。このような遊技条件が成立したときに、リーチのパターンやリーチ時の図柄を変更する制御が行われる。
リーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御とは、リーチ図柄が停止してもリーチ可変表示遊技（例えば、リーチスクロール）を行わないように変更すること、リーチ図柄自体を停止させないように変更すること、複数のリーチパターンを備え各リーチパターンの出現率を変更すること、又は特殊なリーチパターンを備えその特殊リーチの出現率を変更すること等の制御を行うという概念である。
【００２３】
また、役物制御回路３１は確率変動状態（特定遊技状態）に関連して発生した大当り状態（特別遊技状態）が再度特定条件を満たした場合（例えば、確変動図柄によって大当りが発生した場合）に、確率変動状態（特定遊技状態）を継続して発生可能な特定遊技状態継続手段と、特定遊技状態継続手段による確率変動状態（特定遊技状態）の継続が所定回数（例えば、５回）以上にならないように特定遊技状態の発生を規制する特定遊技状態継続規制手段とを構成するとともに、特定遊技状態継続規制手段による特定遊技状態の発生の規制制御が行われることに基づき特定のリーチ態様によるリーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行うリーチ可変表示遊技発生制御手段を構成する。
【００２４】
ここで、特定遊技状態継続手段による確率変動状態（特定遊技状態）の継続が所定回数以上にならないようにとは、初回の確変大当たり（確率変動図柄による大当りのこと、以下同様）を含め確変が連続中に発生する大当たりが所定回数（例えば、５回）以上にならないようにする、初回の確変大当たりを含めないで確変が連続中に発生する大当たりが所定回数（例えば、５回）以上にならないようにする、又は確率変動の継続回数が所定回数（例えば、５回）以上にならないようにするという概念である。その他、確率変動が連続中（初回を含め）に発生した大当り状態における最高継続回数の合計を、例えば８０回以上にならないようにするという方法もある。この場合には、大当り最高継続回数が１６ラウンドの場合には大当りは５回までとなり、大当り最高継続回数が１０ラウンドの場合には大当りは８回まで連続可能となる。
確率変動状態（特定遊技状態）の発生を規制するとは、例えば確変大当たりを出さないようにして規制する、確変大当たりが出現しても確率変動状態を無効にして規制する、又は確率変動状態の発生を決定するような乱数や決定手段（例えば、特図以外の表示器を備えて確率変動状態の発生を決定する別遊技を行う装置）を備えた場合には、その乱数の抽出や決定遊技を無効化して規制するという概念である。
また、特定のリーチ態様によるリーチ可変表示遊技の発生を無効にするとは、例えばリミッター大当りを発生させるような最後の確変中（例えば、４回目の大当り発生後）は、確変図柄のゾロ目が停止してもリーチ可変表示遊技（例えば、リーチスクロール）状態を発生させないような制御を行うという概念である。
【００２５】
カード処理装置１８ａ、１８ｂは遊技機１７ａ、１７ｂにそれぞれ併設され、プリペイドカードが挿入されることによって金額データを読み込んで玉貸しを行う処理を行い、プリペイドカードの使用金額は通信ネットワークを介して最終的に集中管理装置１１で収集される。したがって、遊技機１７はいわゆるＣＲ機（カードリーディング機）となっている。
【００２６】
Ｂ．遊技機の制御系
次に、遊技機１７の制御系の構成について説明する。図２は遊技機１７の制御系を示すブロック図である。図２において、この制御系は大きく分けると、役物制御回路３１および表示制御回路４０を含んで構成される。
（ａ）役物制御回路の構成
役物制御回路３１はマイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技機１７における遊技盤の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、表示制御回路４０は、例えば遊技盤に設けられた特別図柄表示装置（可変表示装置）の裏面側に取付けられた回路基板により実現されている。
役物制御回路３１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる役物用ＩＣ４１と、水晶の発振周波数を分周して役物用ＩＣ４１の基本クロックを得るクロック回路４２と、役物用ＩＣ４１に必要な電源を供給する電源回路４３と、各種情報信号の受け入れおよび出力に関するインターフェース処理を行うＩ／Ｏインターフェース４４と、遊技に必要な効果音を生成する（あるいは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータ４５と、サウンドジェネレータ４５からの音声信号を増幅して遊技機１７の所定箇所に配設されたスピーカー４６に出力するアンプ４７とを含んで構成される。
【００２７】
Ｉ／Ｏインターフェース４４には遊技盤外部情報端子基盤５１が接続されており、遊技盤外部情報端子基盤５１は信号の入出力用を行うフォトカプラやリレーなどを備え、役物側の基盤という形態で配置されている。遊技盤外部情報端子基盤５１には外部情報端子５２が設けられており、外部情報端子５２は役物用ＩＣ４１から出力される遊技データ信号（確率変動状態を規制する信号も含む）を外部に出力する際の中継を行うもので、外部情報端子５２は中継装置（呼出装置）１６を介して集中管理装置１１に接続される。
役物用ＩＣ４１は、演算処理を行うＣＰＵ６１、ワンチップマイコンからなる役物用ＩＣ４１が正規のものであるかどうかのセキュリティ性をチェックするセキュリティプログラムや役物制御の制御プログラム等を格納しているＲＯＭ６２およびワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ６３を内蔵している。
【００２８】
Ｉ／Ｏインターフェース４４には特図始動スイッチ７１、普図始動スイッチ７２、カウントスイッチ７３、継続スイッチ７４および確率設定装置７５からの信号が入力されている。
特図始動スイッチ７１は特図の図柄変動を開始するための普通電動始動口（始動入賞口）に玉が入賞したことを検出し、普図始動スイッチ７２は普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートを玉が通過したことを検出する。カウントスイッチ７３は後述の特別変動入賞装置８１の大入賞口に入った玉のうち一般入賞した玉を検出し、継続スイッチ７４は大入賞口に入った玉のうちいわゆる継続入賞（Ｖ入賞）した玉を検出する。
確率設定装置７５は大当り確率を設定変更したり、大当りの確率変動の形態等を設定変更したりするためのもので、係員が操作するタイプでは遊技機１７の裏面側に配置される。なお、確率設定装置７５は遊技機１７自体（例えば役物制御回路３１）に設けられたスイッチ等（図示省略）により構成されていてもよいし、ホールの集中管理装置１１から確率設定値が入力される構成でもよい。
【００２９】
また、Ｉ／Ｏインターフェース４４からは、特別変動入賞装置８１の大入賞口の開閉動作を駆動するソレノイド、特図始動記憶表示器８２、普通図柄表示装置８３、普図始動記憶表示器８４、普通変動入賞装置８５を駆動するソレノイド、各種装飾ランプ・ＬＥＤ８６に制御信号が出力される。
特別変動入賞装置８１の大入賞口ソレノイドは特別変動入賞装置（アタッカー）をオープンさせるもので、後述の特別図柄表示装置９０が大当り状態になると、１サイルク目以後はＶ入賞を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイドが励磁されて特別変動入賞装置が開く。特図始動記憶表示器８２は特図の図柄変動を開始するための普通電動始動口（始動入賞口）に玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表示する。普図始動記憶表示器８４は普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートに玉が入賞したとき、４個の範囲内でその入賞玉数が記憶されたことを表示する。
【００３０】
普通図柄表示装置８３は、例えば一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有し液晶又はＬＥＤ等よりなる普通図柄（普図）を表示する表示器である。普通変動入賞装置８５を駆動するソレノイドは普図当りが発生した場合に、普通変動入賞装置８５の一対の開閉部材を逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持されるように駆動する。各種装飾ランプ・ＬＥＤ８６としては、遊技盤における賞球排出ランプ、補給ランプ、サイドランプ、点灯可能な打球方向変換部材等や装飾用ランプがあり、ゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【００３１】
表示制御回路４０は、役物用ＩＣ４１からこの場合８ビットの表示用制御信号（リセット信号（１ビット）、ストローブ信号（１ビット）、コマンド信号（６ビット）等）を受けて特別図柄表示装置９０の表示制御を行うもので、電源回路を内蔵し、画像表示制御用のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭおよび画像用のＶＤＰ、フォントＲＯＭ等を含んで構成される。特別図柄表示装置９０は表示制御回路４０からの表示制御用の信号に基づいて複数の識別情報（特図）を複数列で変動表示する。特別図柄表示装置９０としては、例えばカラーで特図の静止画および変動画を表示可能な液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）が使用される。なお、特別図柄表示装置９０はＣＲＴであってもよい。また、特別図柄表示装置９０に表示される特図としては、例えば数字および文字からなる識別情報を表示してもよいし、あるいはその他の図柄を表示してパチンコゲームを行うようにしてもよい。なお、表示制御回路４０から特別図柄表示装置９０に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【００３２】
（ｂ）遊技機から出力される信号の種類
次に、遊技機１７から中継装置１６に出力される信号の種類について、図３を参照して説明する。図３に示すように、遊技機１７の役物制御回路３１にはガラス枠スイッチ１０１からの信号が入力されており、ガラス枠スイッチ１０１は遊技盤の前面に設けられているガラス枠が開放されたことを検出する。役物制御回路３１は遊技盤外部情報端子基盤５１（詳しくはその外部情報端子５１）を介して以下の各信号を中継装置１６に出力（店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置１１に出力）する。
・確変強制終了信号
確率変動による５回目（最後の回）の大当り時に、確変図柄が出現しても強制的に確率変動を終了させる制御を行ったことを知らせる信号
・リミッター信号
確率変動による大当りの継続規制を行う場合の最後の大当りを規制（リミット）したことを知らせる信号
【００３３】
・確変最終回信号
確率変動による大当りの継続規制を行う場合に、次の大当りが最後の回であることを知らせる信号（したがって、４回目の大当り発生後で５回目の大当り発生前の確率変動中に出力される）
・大当り信号
大当りが発生したことを知らせる信号（この信号は、大当り中（例えば、大当りのファンファーレ、インターバルも含む）常に出力される大当り中状態信号も兼ねる）
・大当り図柄信号
大当り図柄を知らせる信号
・確変大当り信号
確率変動図柄によって大当りが発生したことを知らせる信号
【００３４】
・特図始動入賞信号
特図の始動を開始する始動入賞口に玉が入賞したことを知らせる信号
・特図スタート信号
特図の図柄変動が開始（スタート）したことを知らせる信号
・特図変動中信号
特図の図柄が変動中であるかことを知らせる信号
・リーチ１信号
特図が通常のリーチ状態になったことを知らせる信号（リーチ中常に出力される）
・リーチ２信号
特図がスペシャルリーチ態様１（例えば、超スロースクロール）になったことを知らせる信号（リーチ中常に出力される）
・リーチ３信号
特図がスペシャルリーチ態様２（例えば、３個の図柄が一緒にスロースクロールするような態様）になったことを知らせる信号（リーチ中常に出力される）
【００３５】
・特図確変信号
特図が確率変動状態になったことを知らせる信号（確変中常に出力される特図確変中信号も含む）
・大入賞口開放信号
特別変動入賞装置８１の大入賞口が開放したことを知らせる信号（大入賞口の開放中常に出力される）
・カウント信号
特別変動入賞装置８１の大入賞口に入賞した玉数をカウントする信号
・継続入賞信号
特別変動入賞装置８１における大入賞口のＶ入賞口に玉が入賞して大当りのラウンドを継続可能であることを知らせる信号
・普図当り信号
普通図柄表示装置８３における普図が当りになったことを知らせる信号
・確率設定値信号
確率設定装置７５によって設定された大当り確率の設定値を知らせる信号
【００３６】
・普図始動入賞信号
普図の図柄変動を開始するための普図始動ゲートを玉が通過したことを知らせる信号
・普図スタート信号
普図の図柄変動が開始（スタート）したことを知らせる信号
・普図確変信号
普図が確率変動中であることを知らせる信号（確変中常に出力される普図確変中信号も含む）
・普電開放信号
普通変動入賞装置８５が開放したことを知らせる信号
・普図時短信号
普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば６０秒程度であるところを６秒程度に短縮する普図時短制御が行われていることを知らせる信号
普図時短制御では、例えば特図の変動表示ゲームが５０回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する。
【００３７】
次に、排出発射制御回路３２は枠外部情報端子基盤１０２を介して以下の各信号を中継装置１６に出力（店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置１１に出力）する。外部情報端子基盤１０２は信号の入出力を行うフォトカプラやリレーを備え、枠側の基盤という形態で配置されている。
なお、排出発射制御回路３２はマイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技機１７の裏面側に取付けられたボードユニットにより実現されている。そして、排出発射制御回路３２は遊技機１７の枠側に配置され、役物制御回路３１は枠側でなく遊技盤側に配置されている。
・打ち込み玉信号
打ち込み玉（アウト玉＋セーフ玉）、すなわち発射された玉数を知らせる信号
【００３８】
・遊技中信号
タッチスイッチに遊技者がタッチして（すなわち、発射ノブに触れて）遊技中であること、あるいは発射装置が作動して遊技中であることを知らせる信号
・賞球信号
入賞口に玉が入賞した（すなわち、セーフ玉がある）ことに基づいて所定数の賞球を行ったことを知らせる信号
・玉貸し信号
所定数の玉貸しを行った（すなわち、玉貸し排出をした）ことを知らせる信号・補給信号
補給タンクに島設備から玉が補給されたことを知らせる信号
また、排出発射制御回路３２には枠外部情報端子基盤１０２を介して発射停止信号が中継装置１６から入力（店内ネットワークを介して集中管理装置１１から入力）に出力）されている。
【００３９】
Ｃ．中継装置（呼出装置）の外観構成
次に、中継装置（呼出装置）１６の外観構成について説明する。図４（ａ）は中継装置（呼出装置）１６の外観（特に、正面）構成を示す図である。図４（ａ）において、中継装置（呼出装置）１６は上部側からほぼ平行に細長く装飾ランプＡ１１１、装飾ランプＢ１１２、装飾ランプＣ１１３および装飾ランプＤ１１４が順次配置されている。中継装置（呼出装置）１６の内部にはステレオ音を出力するスピーカ（左）、スピーカ（右）が配置（図示略）されており、中央部に矩形状の表示画面を有する液晶表示器１１５が配置されている。液晶表示器１１５の左側には液晶表示器１１５に表示させる操作を行う遊技データ表示スイッチ（ＳＷ）１１６が配置されるともに、液晶表示器１１５の下方には台番号（例えば、２５６番台）が表示されている。また、液晶表示器１１５の右側には係員を呼び出すときに操作される呼出スイッチ１１７が配置されている。そして、このような構成の中継装置（呼出装置）１６は各台毎に１台ずつ配置され、遊技機１７の上側の島設備に取り付けられている。
【００４０】
次に、中継装置（呼出装置）１６における装飾ランプＡ１１１、装飾ランプＢ１１２、装飾ランプＣ１１３、装飾ランプＤ１１４の点灯／点滅態様について説明する。
・装飾ランプＡ１１１の制御態様
装飾ランプＡ１１１は係員呼び出し時に点灯する。すなわち、遊技者が呼出スイッチ１１７を押すことにより、装飾ランプＡ１１１が点灯する。このランプの点灯を見て係員は当該台にかけつける。なお、呼出スイッチ１１７を再び押すことにより、点灯していたランプは消灯する。また、装飾ランプＡ１１１は通常大当りあるいはリミッター大当りが発生すると、所定周期（例えば、５００ｍｓ）で点滅する。通常大当り中あるいはリミッター大当り中はその状態が継続し、大当りが終了すると、装飾ランプＡ１１１が消灯する。なお、装飾ランプＡ１１１は確変大当り時にも点滅するが、ただし確変大当り時には点滅速度が変化して装飾ランプＡ１１１が点滅することにより、大当りの種類を識別した報知を行う。
【００４１】
ここで、リミッター大当りについて説明すると、「リミッター」とは、確率変動が連続したことに基づいて発生する大当りの最高継続可能回数（確変が発生する初回の大当りも含む）を規制する値である。例えば、リミッターが５回とは、大当りの最高継続可能回数を５回に規制するものである。リミッターが無しとは、大当りの最高継続可能回数の規制が無いものである。リミッター制御とは、確率変動に基づいて発生する大当りの最高継続回数を規制する制御を行うものである。したがって、リミッター大当りとは確率変動が連続したことに基づいて発生する大当りの継続の最終回に規制された大当りのことであり、その以後は確変大当りが引き続いて継続しないように制御されたものである。
【００４２】
・装飾ランプＢ１１２の制御態様
装飾ランプＢ１１２はリミッター大当り時のみに所定周期で点滅する。リミッター大当り中はその状態が継続し、大当りが終了すると消灯する。
・装飾ランプＣ１１３の制御態様
装飾ランプＣ１１３は確率変動中に所定周期で点滅する。確率変動が終了すると消灯する。
・装飾ランプＤ１１４の制御態様
装飾ランプＤ１１４はリミッター制御による最後の確率変動中に所定周期で点滅し、確率変動が終了すると消灯する。
なお、各ランプの点灯／点滅態様は上記例に限るものではなく、その他の態様で点灯／点滅制御を行うようにしてもよい。
【００４３】
Ｄ．遊技の概要
次に、遊技機１７の制御フローを説明する前に、本実施例の遊技機１７で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレールを介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特別図柄始動口を兼ねた普通変動入賞装置８５に入賞すると、特別図柄表示装置９０の表示領域において多数の識別図柄（数字、文字、記号、図柄等よりなるもの）が移動（スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲーム（画像変動遊技）が行われる。この場合、本実施例では遊技状態に基づいてリーチの発生態様（例えば、リーチのパターン、リーチ時の図柄等）を変更する制御が行われる（詳しくは、後述のフローチャート等参照）。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特別遊技状態が発生する。
【００４４】
この特別遊技状態（大当り）が発生すると、特別変動入賞装置８１の開閉扉が、例えば３０秒程度（或いは、例えば最大で１０個入賞までの期間）開放される特別遊技が行われる。この特別遊技のサイクルは、各サイクル中、特別変動入賞装置８１内の継続入賞領域を遊技球が通過することを条件に、例えば、最大で１６サイクルまで継続して行われる。
また、特別遊技状態の発生が特定の条件を満たした発生（例えば、確率変動図柄（「７」、「７」、「７」）に基づく大当りの発生）であった場合に、特別遊技状態の発生に関して遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り確率が変動し、大当り３回を１セットとして、初回大当り以後にあと２回大当りを発生しやすくする状態）が発生するとともに、特定遊技状態中に再度特定の条件を満たした特別遊技状態の発生があった場合（例えば、再度、確率変動図柄によって大当りが発生した場合）に、再度特定遊技状態を初期状態から更新可能にする制御が行われる。
【００４５】
なお、大当り確率を高めて大当りを以後２回当りやすくする遊技（確率変動遊技）は特定の図柄で大当りとなった場合（特定の条件の成立した場合）に、所定期間だけその後の大当りの確率を通常よりも高確率に設定する特殊遊技であり、役物制御回路３１の制御過程においてなされる制御である。
また、大当りについてはリミッター制御が行われる。すなわち、確率変動に基づいて発生する大当りの最高継続回数（確変が発生する初回の大当りも含む）を規制する制御が行われ、例えばリミッター＝５回に設定されて大当りの最高継続回数が５回に規制される。したがって、リミッター制御により確率変動が連続したことに基づいて発生する大当りの継続の最終回は５回となり、確率変動状態の継続により発生する大当たりの回数が所定回数（例えば初回の確変大当たりを含めて５回）を越えないように、確率変動を途中で終了させることが行われる。本実施例の場合、５回目には確変大当たりを出さない（確変図柄を出さない）ようにする制御が行われ、確率変動の継続に上限（リミッター機能）を持たせるようになる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は特別遊技中に、普通変動入賞装置８５にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器８２が点灯して例えば４個まで記憶され、特図の変動表示ゲーム又は特別遊技の終了後に、その記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰返される。
【００４６】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口に入賞（通過）して普図始動スイッチ７２により検出されたときは、普通図柄表示装置８３の識別情報（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果としての停止表示態様が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が発生する。
この遊技価値（普図当り）が発生すると、普通変動入賞装置８５の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される特定遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置８５に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当り発生の可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器８４が点灯して例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰返される。
【００４７】
大当り確率を高めて大当りを以後２回当りやすくする遊技（確率変動遊技）と、普図の変動表示ゲームの他には、さらに所定の特殊遊技が行われたりする。その他の特殊遊技は、例えば特図の変動表示ゲームが５０回行われるまでの期間だけ普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮するなどの、いわゆる普図時短制御又は普図即止め制御（或いは両者の併用）による遊技状態がある。
なおここで、普図時短制御とは、普図の変動表示ゲームの変動時間が通常は、例えば６０秒程度であるところを６秒程度に短縮する制御であり、また普図即止め制御とは、始動記憶に基づいて普図の変動表示ゲームを行う際に、始動記憶の発生から所定時間（例えば６秒）経過したものに対しては、変動時間を短縮（例えば２秒）して即時に普図を停止させる制御である。
【００４８】
また、この特殊遊技中には、普図当りの際の普通変動入賞装置８５の開放時間を例えば３秒程度に増やす処理や、普図当りの際の普通変動入賞装置８５の開放回数を通常の１回から３回に増やす等の処理が行われることもある。
なお、このような特殊遊技を行うことにより、単位時間当りの普図のゲーム回数が増えて、普図の当る回数が増える（通常普図の当り確率は１／４程度であるため）。このため、結果的に特図の変動回数が増えて有利な状態になる。
またさらに、通常この特殊遊技状態中には、特図の変動についても即止め制御が行われ、さらに有利となる。
【００４９】
Ｅ．作用説明
次に、前述した制御系により行われる遊技機１７の制御（各制御回路の機能）について、図５以降に示すフローチャートに基づいて説明する。
（ａ）役物制御回路のメインルーチン
図５は役物制御回路３１（役物用ＩＣ４１）により行われるメイン制御処理（メインルーチン）のフローチャートを示す図である。
この制御処理は、図２のクロック回路４２により作り出される基準時間（例えば、２ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステップ終了後のリセット待ち処理において、役物用ＩＣ４１にクロック回路４２からリセット信号が入るたびに、ステップＳ１０から実行される。
【００５０】
処理が開始されると、ステップＳ１０において先ず電源の投入時であるか否かを判定し、電源投入時であればステップＳ１２で電源投入処理を行い、今回のルーチンを終了する。電源投入処理ではＲＯＭ６２の正常判定処理、ＲＡＭ６３の初期化処理、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理等が行われる。電源投入時でなければ、ステップＳ１４でＳＷ入力処理（詳細はサブルーチンで後述）を行ってステップＳ１６に移行する。
ステップＳ１６では、役物用ＩＣ４１による制御処理（ステップＳ１８〜Ｓ３０）の各処理過程で定められる処理ＮＯ．（処理番号）に従って、ステップＳ１８〜Ｓ３０のうちの該当するいずれか一つの処理を行う分岐処理がなされる。なお、ステップＳ１８〜Ｓ３０の概要は以下のとおりである。
【００５１】
ステップＳ１８：普段処理
普段処理では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一つ減らした後、乱数抽出による大当り判定を行って特図の停止図柄を決定したり、大当りのリミッター制御等を行う（詳細はサブルーチンで後述）。
ステップＳ２０：変動処理
変動処理では、特図をスクロールさせる処理が行われ、所定時間経過後に、図柄停止処理の番号に処理番号を変更する。
ステップＳ２２：図柄停止処理（通常停止処理）
図柄停止処理では、例えば、特別図柄表示装置９０の図柄をゆっくりとスクロールさせて所定時間経過後に停止させる処理が行われ、所定時間経過後の図柄を停止させる時点で、リーチフラグがセットされているか否か判定され、セットされている場合には、リーチ停止処理の番号に処理番号が変更され、セットされていない場合には、図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
【００５２】
ステップＳ２４：リーチ停止処理
リーチ停止処理では、特別なリーチスクロールを行った後、中図柄を停止させる処理が行われ、中図柄の停止が完了した時点で、停止図柄判定処理の番号に処理番号が変更される。
ステップＳ２６：停止図柄判定処理（詳細はサブルーチンで後述）
停止図柄判定処理では、停止図柄が大当り図柄か否かの判定等が行われ、大当りでなければ、外れ処理の番号に処理番号が変更され、大当りであれば確変図柄かどうかの判定等の処理が行われ、その後、大当り処理の番号に処理番号が変更される。
【００５３】
ステップＳ２８：大当り処理
大当り処理では、特別遊技（特別変動入賞装置８１が開放される遊技）を行うための処理が実行され、例えば大当りの開始時にファンファーレの効果音を出す等の演出が行われ、大当り状態の終了後は普段処理の番号に処理番号が変更される。なお、大当り処理の中で、例えば特殊遊技（普図の変動表示ゲームの変動時間を短縮する遊技）を行うために、大当り中の表示ゲームの結果によって、普図時短カウンタを例えば５０回に設定する処理等を実行してもよい。なお、大当り状態中に、前述したように普図時短制御を行い、普電（普通変動入賞装置８５）の開放を頻繁に行うようにして、大当り中における獲得球を多くして、より遊技者に有利にしてもよい。
ステップＳ３０：外れ処理
外れ処理では、左図柄、中図柄、および右図柄の全てが停止した表示を行う処理等がなされ、普段処理の番号に処理番号が変更される。
なお、以上の処理番号による分岐処理（ステップＳ１８〜Ｓ３０）によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆく。
【００５４】
次に、図５に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップＳ３２で普図普電処理を行う。普図普電処理では、普図の始動記憶が残っていることを条件に、前述の普図の変動表示ゲームを行うための処理が行われ、また前述の普図当りとなったことを条件に、普図当り遊技（普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａが逆ハの字に開いた開放状態に保持される遊技）を行う処理がなされる。なお、特定遊技状態として普図の確率変動が行われる場合には、普図の乱数の抽出結果の判定を通常よりも当り易くする処理が行われる。次いで、ステップＳ３４で特図、普図乱数更新処理を行う。特図、普図乱数更新処理では、特図および普図の乱数を例えば［１］ずつインクリメントして更新する。これにより、本ルーチンが繰り返される毎に、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
【００５５】
次いで、ステップＳ３６でリーチ発生用乱数更新処理を行い、リーチ発生用乱数を例えば［１］ずつインクリメントして更新してリーチ発生のランダム性を保つ。ここで、リーチ発生用乱数としては、例えば０〜１４の１５種類があり、リーチを発生させる乱数は１個で、残りの１４個はリーチを発生しない乱数である。したがって、リーチ発生確率は１／１５となる。
次いで、ステップＳ３８で大当り図柄決定用乱数の更新処理を行う。これは、大当り図柄を決定するための乱数を例えば［１］ずつインクリメントして更新するもので、本ルーチンが繰り返される毎に、大当り図柄決定用乱数が変り、大当り図柄決定用の乱数抽出値がランダム性を保つようになる。大当り図柄決定用乱数としては、例えば０〜１４の１５種類があり、これらは各大当り図柄に対応している（後述の図１３参照）。
【００５６】
次いで、ステップＳ４０で特図、普図外れ図柄作成処理を行い、特図と普図の外れ図柄を作成する。次いで、ステップＳ４２で特図外れリーチ図柄作成処理を行い、特図で外れリーチが発生した場合の図柄を作成する。次いで、ステップＳ４４で表示図柄編集処理を行い、特図の表示図柄を編集する。次いで、ステップＳ４６で役物用ＩＣ４１から表示制御回路４０へのデータ転送に関するデータ転送処理を行う。これにより、例えば表示図柄編集処理で行われた特図の表示図柄の編集結果データが表示制御回路４０に転送されることになる。次いで、ステップＳ４８で出力処理を行う。これにより、例えば各種装飾ランプ類（例えばサイドランプ８６）やスピーカー４６に対して信号が出力される。次いで、ステップＳ４９で外部情報処理を行う（詳細はサブルーチンで後述）。これにより、遊技機１７から外部（例えば、集中管理装置１）に情報が出力される。ステップＳ４９を経ると、メインルーチンの１シーケンスが終了する。
【００５７】
（ｂ）ＳＷ入力処理のサブルーチン
次に、図５に示すメインルーチンのステップＳ１４で行われるＳＷ入力処理のサブルーチンについて図６により説明する。
このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ５０で特図の始動入賞（以下、始動入賞と略）があるか否かを判別する。特図の始動入賞とは、普通変動入賞装置８５への入賞をいう。ただし、全ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではない。始動入賞がなければ、ステップＳ６４にジャンプする。
始動入賞があると、ステップＳ５２に進んで始動記憶が４以上（すなわち、満タン）であるか否かを判別する。始動記憶は４個を最大限度としてその範囲内で行われるから、始動記憶が４以上とは始動記憶が４個で一杯になっている状態をいう。
【００５８】
始動記憶が４以上（満タン）のときは、新たに始動入賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態になるものではなく、ステップＳ６４にジャンプする。一方、始動記憶が４以上（満タン）でなければステップＳ５４に進んで始動記憶を［＋１］だけインクリメントする。これにより、特図始動記憶表示器８２の点灯数が１つだけ多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップＳ５６で大当り乱数を抽出する。これにより、いわゆる入賞フェッチによって大当り乱数の抽出が行われる。次いで、ステップＳ５８でリーチ乱数（前述したリーチ発生用乱数のこと）を抽出する。リーチ乱数には、０〜１４の１５種類があって、その中からランダムに抽出される。１５種類のうちの１つがリーチを発生させる乱数であるため、リーチ発生確率は１／１５となる。これにより、同様にいわゆる入賞フェッチによってリーチ乱数の抽出が行われる。
【００５９】
次いで、ステップＳ６０でリーチパターン決定用乱数の抽出を行う。リーチパターン決定用乱数はリーチが発生する場合のリーチパターン（例えば、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ等）を決定するためのものである。リーチパターン決定用乱数としては、例えば０〜９９の１００種類があり、これらは各リーチパターンに対応している（後述の図１４、図１５参照）。次いで、ステップＳ６２で大当り図柄決定用乱数を抽出する。これにより、同様にいわゆる入賞フェッチによって大当り図柄決定用乱数の抽出が行われる。大当り図柄決定用乱数は大当りが発生する場合の大当り図柄（例えば、通常大当り図柄あるいは確変大当り図柄のうちの１つの図柄）を決定するためのものである。大当り図柄決定用乱数としては、例えば０〜１４の１５種類があり、これらは各大当り図柄に対応している（後述の図１３参照）。
【００６０】
次いで、ステップＳ６４に進み、普図ゲートの通過があるか否かを判別する。これは、玉が普図ゲートを通過して普図始動スイッチ７２によって検出されたか否かを判断するものである。普図ゲートの通過がなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。普図ゲートの通過があればステップＳ６６で普図の始動記憶が４以上（すなわち、満タン）であるか否かを判別する。普図の始動記憶は４個を最大限度としてその範囲内で行われるから、普図の始動記憶が４以上とは普図の始動記憶が４個で一杯になっている状態をいう。普図の始動記憶が４以上（満タン）のときは、新たに普図の始動入賞があっても普図の変動を開始できるような有効な状態になるものではなく、今回のルーチンを終了する。
【００６１】
一方、普図の始動記憶が４以上（満タン）でなければ、ステップＳ６８に進んで普図の始動記憶を［＋１］だけインクリメントする。これにより、普図始動記憶表示器８４の点灯数が１つだけ多くなり、遊技者に新たに普図の始動入賞があって記憶されたことが報知される。次いで、ステップＳ７０で普図当り乱数を抽出する。これにより、いわゆる玉が普図ゲートを通過するタイミング（通過フェッチ）によって普図当り乱数の抽出が行われる。ステップＳ７０を経ると、ルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【００６２】
（ｃ）普段処理のサブルーチン
次に、図５に示すメインルーチンのステップＳ１８で行われる普段処理のサブルーチンについて図７により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１００で始動記憶があるか否かを判別する。ここでの始動記憶とは、普通変動入賞装置８５への入賞があって、その入賞状態が記憶され、特図の変動を開始できるような有効な状態になるものをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があるときは、ステップＳ１０２に進んで始動記憶を［１］だけデクリメントする。これにより、特図始動記憶表示器８２の点灯数が１つだけ少なくなり、遊技者に対して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減ったことが報知される。
【００６３】
次いで、ステップＳ１０４で確率変動カウンタ＝０であるか否かを判別する。確率変動カウンタとは、確変図柄によって大当りが発生し、確率変動状態になったときに［１］にセットされるもので、確率変動カウンタ＝１で確率変動中、確率変動カウンタ＝０で通常状態であることを表す。ステップＳ１０４で確率変動カウンタ＝０のときは通常状態（確率変動状態でない）であると判断してステップＳ１０６に進み、通常確率中の乱数判定値を選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と同様に通常確率となる。一方、ステップＳ１０４で確率変動カウンタ＝１のときは確率変動状態になったと判断して、ステップＳ１０８で確率アップ中の乱数判定値を選択する。
この場合、大当り確率の変動は特図を用いて行われ、例えば特別図柄表示装置９０が大当り図柄になったとき、その図柄が確変図柄に対応する特定の数字（例えば、「７」）で停止すると、大当り確率の変動（ここではアップ）が決定される。また、確変図柄以外（例えば、「０」）で停止すると、大当り確率は変動しない。ステップＳ１０８で確率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次回に大当りする確率が高くなる。
【００６４】
ステップＳ１０６あるいはステップＳ１０８を経ると、続くステップＳ１１０で抽出乱数と大当りの判定値を比較する。次いで、ステップＳ１１２で抽出乱数は当り値であるか否かを判別し、抽出した乱数値が当り値でなければ、ステップＳ１１４に分岐してリーチ乱数はリーチ発生値（すなわち、抽出したリーチ乱数がリーチを発生させる値）であるか否かを判別する。リーチ乱数がリーチ発生値でなければ、ステップＳ１１６で外れ停止図柄を決定した後、ステップＳ１１８に進んで変動処理（高速変動処理）に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Ｎｏによる分岐で変動処理に移行する。したがって、この場合はリーチが発生せず、外れ停止図柄で特図が停止することになる。
【００６５】
ステップＳ１１４でリーチ乱数がリーチ発生値であれば、ステップＳ１２０に進んでリーチ外れ停止図柄の決定処理（詳細はサブルーチンで後述）を行う。これにより、リーチは発生するものの、大当りとならずに外れとなる場合のリーチ図柄が決定される。次いで、ステップＳ１２２で確変継続カウンタ＝４であるか否かを判別する。確変継続カウンタは、確率変動によって大当りが継続（連続）している回数をカウントしているもので、確変継続カウンタ＝４という状態は大当りのリミット制御による最後の大当り（５回目の大当り）が発生する前の状態（すなわち、最後の確変中）に相当する。ステップＳ１２２で確変継続カウンタ＝４であれば、ステップＳ１２４で確変図柄による外れリーチ図柄であるか否かを判別する。確変図柄による外れリーチ図柄であれば、大当りが発生する可能性のないリーチであるから、リーチフラグをセットせずにステップＳ１２６に進み、リーチ無し情報（リーチを発生させないという情報）をセットする。これは、リーチ可変表示遊技が無いという情報を表示制御回路４０へ送信するためにセットするものである。次いで、ステップＳ１１８に進む。
ここで、リーチ可変表示遊技とは、最終停止図柄のスクロールをスローにして図柄列を２、３周させる動作、リーチの効果音の出力、リーチ装飾ランプ・ＬＥＤの出力のうちの少なくとも何れかの動作を行うものである。これらの動作を全て行ってもよい。リーチ可変表示遊技の概念は、本明細書中において同様である。例えば、リーチ、リーチスクロール、リーチ動作、リーチ状態という表現があるが、これらはリーチ可変表示遊技を表すもので、上記の３つの動作のうちの少なくとも何れかの動作を行うものである。
【００６６】
このように、ステップＳ１２２〜ステップＳ１２６の処理を行うことにより、最後の確変中に、確変図柄の外れリーチ図柄に対応するリーチ図柄決定用乱数を抽出した場合には、リーチ可変表示遊技が発生しないことになる。これは、最後の確変中は確変大当りを発生させないために、確変リーチが全く期待感の無いリーチ可変表示遊技になってしまい遊技意欲を減少させるおそれが生じることから、これを防止するために、確変図柄のリーチ可変表示遊技を発生させないようにしているものである。したがって、確変図柄のリーチ目になってもリーチ動作（リーチ可変表示遊技）を行わない処理となる。例えば、確変図柄の２図柄がゾロ目で揃っても通常停止し、リーチ可変表示遊技が発生しない。
なお、大当りの乱数判定および停止図柄の作成処理は、普段動作時ではなく（普段処理のルーチンではなく）、例えば図柄変動の開始から変動停止までのどのタイミングで行うようにしてもよい。
【００６７】
一方、ステップＳ１２２で確変継続カウンタ＝４でなければ（最後の確変中でなければ）、ステップＳ１２８に分岐してリーチフラグをセットし、続くステップＳ１３０でリーチパターン決定処理（詳細はサブルーチンで後述）を行う。これにより、図１４、図１５に示すようなテーブルに基づいてリーチ可変表示遊技を発生させる場合のパターンが決定される。次いで、ステップＳ１１８に進む。したがって、最後の確変中でないときは、確変図柄によるリーチ可変表示遊技（この場合は外れリーチ）が発生する可能性がある。
【００６８】
ステップＳ１１２で抽出乱数が当り値である場合には、ステップＳ１３２に分岐する。そして、ステップＳ１３２で確変継続カウンタ＝４であるか否かを判別する。確変継続カウンタ＝４でなければ（最後の確変中でなければ）、ステップＳ１３４に進んで大当り図柄決定用乱数値に基づく通常時の大当り図柄決定処理を行う。これにより、確変大当りを発生させる確変図柄を含めて大当り図柄の決定が行われることになる。これは、最後の確変中ではないから、次の大当りを確変図柄によって発生させてもよいからである。通常時の大当り図柄決定処理では、図１３に示すように大当り図柄決定用乱数値０〜１４に対応して確変図柄（１、３、５、７、９）を含む全ての図柄（０、１、２、３、４、５、６、７、８、９、Ａ〜Ｅ）がそれぞれテーブルデータとして用意されている。この場合、確変大当りを発生させる確変図柄を含めて大当り図柄の決定が行われ、その際、リミッター作動時以外の大当り図柄テーブルとして図１３に示すデータが使用される。
ステップＳ１３４を経ると、ステップＳ１２８でリーチフラグをセットし、ステップＳ１３０のリーチパターン決定処理を行い、ステップＳ１１８を経てリターンする。したがって、最後の確変中ではないときに抽出乱数が当り値であれば、確変図柄を含めて次の大当り図柄が決定され、リーチが発生する。
【００６９】
これに対して、ステップＳ１３２で確変継続カウンタ＝４であれば（最後の確変中であれば）、ステップＳ１３６に進んで大当り図柄決定用乱数値に基づくリミッター作動時の大当り図柄決定処理を行う。これにより、確変大当りを発生させないために（すなわち、リミット制御することにより）、確変図柄を外して大当り図柄の決定が行われることになる。これは、最後の確変中であるから、次の大当りを確変図柄によって発生させると引き続いて連続して大当りが発生してしまい、大当りの継続が５回を越えて６回以上発生するおそれがあるから、それを抑制するためである。すなわち、図１３に示すようにリミッター作動時の大当り図柄決定処理では、大当り図柄決定用乱数値０〜１４に対応して確変図柄を削除した図柄（０、２、４、６、８、Ａ〜Ｅ）がそれぞれテーブルデータとして用意されている。この場合、確変大当りを発生させる確変図柄を除いて大当り図柄の決定を行うために、リミッター作動時には通常図柄のみで大当り図柄テーブルのデータが使用される。
ステップＳ１３６を経ると、ステップＳ１２８でリーチフラグをセットし、ステップＳ１３０のリーチパターン決定処理を行い、ステップＳ１１８を経てリターンする。したがって、最後の確変中であるときに抽出乱数が当り値であれば、確変図柄を含めずに次の大当り図柄が決定され、リーチが発生する。すなわち、最後の確変中には確変図柄による大当りは発生しない。
【００７０】
（ｃ−１）リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチン
次に、普段処理のステップＳ１２０で行われるリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンについて図８により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１５０でリーチ図柄決定用乱数の抽出を行う。リーチ図柄決定用乱数はリーチ図柄を確率変動か通常かのどちらで発生させるかを決める乱数で、０〜１４の１５種類があり、そのうちの１つが抽出される。次いで、ステップＳ１５２で確率変動中であるか否かを判別し、確率変動中のときはステップＳ１５４に進み、抽出乱数値による分岐判断を行う。この分岐判断では、抽出乱数抽出が０〜７の範囲にあるときはステップＳ１５６に進み、抽出乱数抽出が８〜１４の範囲にあるときはステップＳ１５８に進む。ステップＳ１５６では確変外れ停止図柄（１、３、５、７、９による外れリーチ停止図柄：例えば、「７、７、８」）を決定し、その後、普段処理にリターンする。また、ステップＳ１５８では通常外れ停止図柄（０、２、４、６、８、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅによる外れリーチ停止図柄：例えば、「２、３、４」）を決定し、その後、普段処理にリターンする。
【００７１】
一方、ステップＳ１５２で確率変動中でなければ、ステップＳ１６０に分岐して、同様に抽出乱数値による分岐判断を行う。この分岐判断では、抽出乱数抽出が０〜４の範囲にあるときはステップＳ１６２に進み、抽出乱数抽出が５〜１４の範囲にあるときはステップＳ１６４に進む。ステップＳ１６２では確変外れ停止図柄を決定し、その後、普段処理にリターンする。また、ステップＳ１６４では通常外れ停止図柄を決定し、その後、普段処理にリターンする。
このように、確率変動中でない場合には０〜４の５種類の抽出乱数値（発生率５／１５）が確変外れリーチ図柄になり、一方、確率変動中の場合には０〜７の８種類の抽出乱数値（発生率８／１５）が確変外れリーチ図柄になる。０〜４の５種類の抽出乱数値を確変外れリーチ図柄にするのが基準割合である。したがって、確率変動中のときは０〜７の８種類の抽出乱数値が確変外れリーチ図柄になるから、確変図柄によるリーチの発生割合が高められる。その結果、確率変動中は確変図柄の出現率が高まり、確率変動の継続に対して期待感の高いリーチ制御になる。
【００７２】
（ｃ−２）リーチパターン決定処理のサブルーチン
次に、普段処理のステップＳ１３０で行われるリーチパターン決定処理のサブルーチンについて図９により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１７０で現在の遊技状態に基づくリーチパターンの決定処理を行う。遊技状態に基づくリーチパターンの決定処理では、図１４、図１５に示すテーブルに対応してリーチパターンが決定され、その内容は以下のようになっている。なお、図１４、図１５において、リーチパターン決定用乱数値には前述したように０〜９９までの１００種類があり、始動入賞時に乱数値が抽出される。出現率とは、０〜１００％の割合で示されるもので、リーチパターンの発生割合のことである。リーチパターンには、リーチ無し、リーチＡ（ノーマルリーチ）、リーチＢ（スペシャルリーチ）、リーチＣ（スペシャルリーチ）、リーチＤ（特殊リーチ）がある。リーチ無しとは、リーチ可変表示遊技が発生しないものであり、この場合はリーチ無し情報がセットされる。リーチＡとは、ノーマルリーチのことで、通常のスクロール速度でリーチが発生し、リーチパターンもノーマルなものである。リーチＢとは、第１のスペシャルリーチのことで、通常より遅いスロースクロールを含んでリーチが発生し、リーチパターンもノーマルリーチより変化に富んだものである。リーチＣとは、第２のスペシャルリーチのことで、第１のスペシャルリーチよりさらに遅いスロースクロールを含んでリーチが発生し、リーチパターンも第１のスペシャルリーチとは異なるものである。リーチＤとは、特殊リーチのことで、普段は発生しないような特殊なパターン（例えば、３図柄が同時にスクロールするとか、所定のキャラクターが出現してリーチゲームを盛り上げる等のパターン）である。なお、各リーチ可変表示遊技中には、それぞれのリーチに対応したキャラクターが登場してリーチゲームの装飾を行う。
【００７３】
・通常外れリーチ時（図１４（ａ））
通常状態中の外れリーチでは、リーチ無しが０％、リーチＡが６０％、リーチＢが３０％、リーチＣが１０％、リーチＤが０％の割合で発生し、ノーマルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第１のスペシャルリーチ、第２のスペシャルリーチという順になっている。リーチ無しの状態はなく、かつ特殊リーチは発生しない。
・通常大当り発生時（図１４（ｂ））
通常状態中で大当りが発生するリーチでは、リーチ無しが０％、リーチＡが１０％、リーチＢが３０％、リーチＣが６０％、リーチＤが０％の割合で発生し、第２のスペシャルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第１のスペシャルリーチ、ノーマルリーチという順になっている。同様に、リーチ無しの状態はなく、かつ特殊リーチは発生しない。
【００７４】
・確変中の外れリーチ時（図１４（ｃ））
確変中の外れリーチでは、リーチ無しが６０％、リーチＡが０％、リーチＢが３０％、リーチＣが１０％、リーチＤが０％の割合で発生し、リーチ無しの発生頻度が一番高く、次いで第１のスペシャルリーチ、第２のスペシャルリーチという順になっている。ノーマルリーチおよび特殊リーチは発生しない。これにより、確変中の外れリーチ時には、結局、リーチ無しの出現率が６割となり、期待感の低いリーチ動作を無くして特図の無駄なスクロール（期待感の低いリーチ可変表示遊技を行う期間）を省いて回転率を上げるようにしている。
・確変中の大当り発生時（図１５（ｄ））
確変中の大当り発生時のリーチでは、リーチ無しが０％、リーチＡが０％、リーチＢが４０％、リーチＣが５０％、リーチＤが１０％の割合で発生し、第２のスペシャルリーチの発生頻度が一番高く、次いで第１のスペシャルリーチ、特殊リーチという順になっている。リーチ無しの状態はなく、かつ第１のスペシャルリーチも発生しない。これにより、確変中の大当り発生時には、第１および第２のスペシャルリーチの出現率が合計で９割となり、ほとんどスペシャルリーチになる。また、特殊リーチが１割発生し、確変中の当り時には普段見られないような特殊な態様でリーチ動作が行われ、遊技者の興趣を引くゲームになっている。
【００７５】
・リミッター大当り終了後の所定期間（図１５（ｅ））
リミッター大当り終了後の所定期間におけるリーチでは、リーチ無しが０％、リーチＡが３０％、リーチＢが４０％、リーチＣが２０％、リーチＤが１０％の割合で発生し、第１のスペシャルリーチの発生頻度が一番高く、次いでノーマルリーチ、第２のスペシャルリーチ、特殊リーチという順になっている。リーチ無しの状態はなく、必ずリーチが発生し、通常外れリーチ時よりも、期待感の低いリーチＡの発生率を低くし、期待感の高いリーチＢ、Ｃ、Ｄの発生率を高く設定したパターンになっている。これにより、リミッター制御後は連続大当りへの期待感を持たせたり、リミッターによる遊技者の不満感を和らげるために、スペシャルリーチの出現率を通常より高くし、また、通常は発生しない特殊リーチも発生可能になっている。
リミッター大当り終了後の所定期間とは、特図スタート所定回数（例えば、５０回）までの期間、リーチ（あるいはスペシャルリーチ）発生が所定回数（例えば、１０回）行われるまでの期間、次の大当り発生までの期間、あるいは所定時間（例えば、５分）という概念である。
【００７６】
さて、再び図９のフローチャートに戻り、ステップＳ１７０で現在の遊技状態に基づいてリーチパターンの決定処理を行うと、次いで、ステップＳ１７２で決定された各リーチパターンに対応するリーチ時間をセットする。リーチ時間とは、リーチが発生している時間であり、例えばノーマルリーチは通常時間、スペシャルリーチは通常時間より長くする等の処理が行われる。次いで、ステップＳ１７４で決定された各リーチパターンに対応するリーチ情報をセットし、普段処理にリターンする。これは、各リーチパターンに対応するリーチ情報（リーチ時間や図柄情報等）を表示制御回路４０へ送信するためにセットするものである。
【００７７】
（ｄ）停止図柄判定処理のサブルーチン
次に、図５に示すメインルーチンのステップＳ２６で行われる停止図柄判定処理のサブルーチンについて図１０により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ１８０でリーチを発生させる処理に使用したリーチフラグをクリアし、ステップＳ１８２で停止図柄を判定する。次いで、ステップＳ１８４で停止図柄の判定結果から大当り図柄であるか否かを判別し、大当り図柄でなければステップＳ１８６に分岐して外れ処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Ｎｏによる分岐で外れ処理に移行する。
ステップＳ１８４で停止図柄の判定結果が大当り図柄であれば、ステップＳ１８８に進んで確率変動カウンタ＝０であるか否かを判別する。確率変動カウンタ＝１のときは、ステップＳ１９０で確率変動カウンタを［−１］だけ更新してステップＳ１９２に進む。これにより、確率変動カウンタが初期値に戻る（確率変動カウンタ＝０となる）。また、ステップＳ１８８で確率変動カウンタ＝０のときは、ステップＳ１９０をジャンプしてステップＳ１９２に進む。したがって、確率変動カウンタ＝０のときは、その状態が維持される。このようにして、一旦、確率変動カウンタを初期値に戻し、前回の確率変動状態あるいは通常状態を表す確率変動カウンタをリセットする。
【００７８】
次いで、ステップＳ１９２で今回の停止図柄は確変図柄であるか否かを判別する。今回の停止図柄が確変図柄であれば、ステップＳ１９４で確率変動カウンタを［１］にセットする。これにより、確率変動カウンタ＝１となり、今回の大当りで確率変動状態になったという判断に使用されることになる。次いで、ステップＳ１９６で確変継続カウンタを［＋１］だけ更新してステップＳ１９８に進む。これにより、今回の確変図柄による大当りによって確率変動大当りが継続（連続）している回数が更新される。一方、ステップＳ１９２で今回の停止図柄が確変図柄でなければ、ステップＳ１９４、ステップＳ１９６をジャンプしてステップＳ１９８に進む。
ステップＳ１９８では確変継続カウンタ情報のセットを行う。これは、確変継続カウンタの情報（例えば、カウント値）を表示制御回路４０へ送信するためにセットするものである。次いで、ステップＳ２００で大当り処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Ｎｏによる分岐で大当り処理に移行する。
【００７９】
（ｅ）大当り終了処理のサブルーチン
次に、図５に示すメインルーチンのステップＳ２８で行われる大当り処理における大当り状態終了時に行われる大当り終了処理のサブルーチンについて図１１により説明する。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ２１０で確変図柄による大当り終了であるか否かを判別する。確変図柄による大当り終了でなければ、ステップＳ２１２で確率変動によって大当りが継続（連続）している回数をカウントしている確変継続カウンタをクリアする。これにより、確変継続カウンタ＝０となり、確率変動による大当り継続のカウントはなくなる。このとき、大当りのリミット制御によって最後の大当り（５回目の大当り）が通常図柄で発生した場合には、確変継続カウンタがクリアされ、次回以降は再び確率変動による大当り継続を初回からカウントすることになる。ステップＳ２１２を経ると、ステップＳ２１４に進んで普段処理に処理番号を変更してリターンする。これにより、次回のメインルーチンでは処理Ｎｏによる分岐で普段処理に移行する。また、ステップＳ２１０で確変図柄による大当り終了であれば、ステップＳ２１２をジャンプしてステップＳ２１４に進む。したがって、このときは確変継続カウンタがクリアされず、確率変動による大当り継続のカウントが行われることになる。
【００８０】
（ｆ）外部情報処理
次に、図５に示すメインルーチンのステップＳ４９で行われる外部情報処理のサブルーチンについて図１０により説明する。このサブルーチンが開始されると、ステップＳ２２０で確率変動中であるか否かを判別する。確率変動中であれば、ステップＳ２２２で確変継続カウンタ＝４であるか否かを判別する。確変継続カウンタ＝４であれば（最後の確変中のとき）、ステップＳ２２４に進んで確変最終回信号を出力する。これにより、確率変動による大当りの継続規制を行っている場合に、次の大当りが最後の回であることを知らせる信号が役物制御回路３１から遊技盤外部情報端子基盤５１を介して中継装置１６に出力（店内ネットワークを介して最終的に集中管理装置１１に送信）される。次いで、ステップＳ２２６で確変信号（特図確変信号のこと）を出力してステップＳ２２８に進む。これにより、同様に特図が確率変動状態になったことを知らせる信号が中継装置１６に出力され、最終的に集中管理装置１１に送信される。
【００８１】
一方、ステップＳ２２２で確変継続カウンタ＝４でなければ、ステップＳ２２４をジャンプしてステップＳ２２６に進む。ステップＳ２２６を経ると、次いで、ステップＳ２２８に進む。また、ステップＳ２２０で確率変動中でなければ、ステップＳ２２８にジャンプする。
ステップＳ２２８では大当り中であるか否かを判別し、大当り中であればステップＳ２３０で確変継続カウンタ＝５であるか否かを判別する。確変継続カウンタ＝５であれば、大当りのリミット制御による最後の大当り（５回目の大当り）に相当すると判断してステップＳ２３２でリミッター信号を出力する。これにより、確率変動による大当りの継続を５回に規制するために最後の大当りを規制（リミット）したことを知らせる信号が中継装置１６に出力され、最終的に集中管理装置１１に送信される。次いで、ステップＳ２３４で確率変動大当りか否かを判別する。また、ステップＳ２３０で確変継続カウンタ＝５でなければ、ステップＳ２３２をジャンプしてステップＳ２３４に進む。
【００８２】
ステップＳ２３４の判別結果でＹＥＳのとき（確率変動大当りのとき）には、ステップＳ２３６に進んで確変大当り信号を出力する。これにより、確率変動によって大当りが発生したことを知らせる信号が中継装置１６に出力され、最終的に集中管理装置１１に送信される。一方、ステップＳ２３４の判別結果でＮＯのとき（確率変動大当りではなく、通常図柄による大当りのとき）には、ステップＳ２３８に分岐して通常の大当り信号を出力する。これにより、通常図柄によって大当りが発生したことを知らせる信号が中継装置１６に出力され、最終的に集中管理装置１１に送信される。
【００８３】
ステップＳ２３６あるいはステップＳ２３８を経ると、次いで、ステップＳ２４０で大当り図柄識別信号（大当り図柄を識別する大当り図柄信号のこと）を出力する。これにより、大当り図柄の識別を知らせる信号が中継装置１６に出力され、最終的に集中管理装置１１に送信される。次いで、ステップＳ２４２でその他の各種遊技状態に対応する信号の出力処理を行う。これにより、図３に示したような各種信号が中継装置１６に出力され、最終的に集中管理装置１１に送信される。ステップＳ２４２を経ると、外部情報処理のルーチンを終了する。一方、ステップＳ２２８で大当り中でなければ、ステップＳ２４２にジャンプする。
なお、役物制御回路３１のみならず、排出発射制御回路３２においても外部情報処理プログラムが実行され、図３に示したような各種信号（例えば、打ち込み玉信号等）が中継装置１６に出力され、最終的に集中管理装置１１に送信される。
【００８４】
（ｇ）集中管理装置のデータ収集処理
次に、集中管理装置１１で実行される遊技機１７の確率変動の継続規制制御に関するデータ収集処理について説明する。図１６は集中管理装置１１で実行されるデータ収集処理のプログラム（一定時間毎に繰り返して実行）を示すフローチャートである。データ収集処理がスタートすると、ステップＳ２５０で遊技機１７からのデータ入力処理を行う。これにより、図３に示すような遊技状態に対応する各種信号が集中管理装置１１に入力され、必要に応じて制御装置２１内部のＲＡＭやデータ記憶装置２２に記憶される。次いで、ステップＳ２５２で遊技機１７から入力した信号のうち、リミッター信号の入力があるか否かを判別し、リミッター信号の入力があれば、ステップＳ２５４に進んでリミッターに関するデータ収集処理を行う。これにより、確率変動による大当りの継続を５回に規制するために最後の大当りを規制（リミット）したことを知らせるリミッター信号に基づいてデータ収集が行われる（例えば、後述の図２０に示すようにリミッター回数の計数等が行われる）。
【００８５】
次いで、ステップＳ２５６でリミッター大当り発生に関する店内放送を指示する。これにより、店内放送・演出装置１４に対して指示が出力され、例えば”○○番台リミッターに達しました。今回で確変終了です”等の店内放送が行われる。したがって、○○番台について確率変動の継続の規制制御が行われたことを遊技者や係員に的確に知らせることができる。次いで、ステップＳ２５８に進む。一方、ステップＳ２５２で遊技機１７から入力した信号のうちリミッター信号の入力がなければ、ステップＳ２５８にジャンプする。
ステップＳ２５８では確変最終回信号が入力されたか否かを判別し、確変最終回信号が入力されると、ステップＳ２６０で確変最終回に関する店内放送を指示する。これにより、店内放送・演出装置１４に対して指示が出力され、例えば”○○番台確変最終回です。次の大当りで確変終了です”等の店内放送が行われる。したがって、○○番台について確変最終回であることを遊技者や係員に的確に知らせることができる。次いで、ステップＳ２６２に進む。一方、ステップＳ２５８で遊技機１７から確変最終回信号が入力されなければ、ステップＳ２６０をジャンプしてステップＳ２６２に進む。ステップＳ２６２では、その他のデータに関するデータ収集処理を行う。これにより、例えば後述の図２０に示すように総大当り回数、特図の始動回数、確変大当り回数（初回、トータル）等の遊技データの収集が行われる。ステップＳ２６２を経ると、今回のルーチンを終了する。
【００８６】
Ｆ．リーチの発生態様の変更制御の具体例
次に、リーチの発生態様の変更制御の具体例について図１７、図１８を参照して説明する。図１７、図１８は確変大当りが発生したときの特別図柄表示装置９０の表示内容を示す図である。
（ａ）通常時
通常時は、図１３にリミッター作動時以外の大当り図柄テーブルを示すように０〜１４の大当り図柄決定用乱数に対応して「０」〜、「９」、「Ａ」〜「Ｅ」までの１５種類の図柄（特図）があり、これらの図柄は特別図柄表示装置９０の表示領域の左、中、右の各列毎にある。そして、そのうち「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の５つの図柄が確変図柄となっている。
【００８７】
（ｂ）初回（１回目）の大当り（確変図柄「３」による大当り）
まず、初回、すなわち１回目の大当りとして、例えば確変図柄「３」による大当りが発生した場合、図１７（ａ）に示すように特別図柄表示装置９０に「３」、「３」、「３」のゾロ目が揃い、「確変大当りスタート」という表示がされる。そして、大当りゲームが行われる。次いで、確変図柄「３」による大当りが終了すると、その大当りが終了した後のゲームでは、特別図柄表示装置９０に図１７（ｂ）に示すように「１回目  ３」という表示がされて大当りの連続が１回目であること、および前回の大当り図柄が「３」であることが表示され、遊技者に報知される。また、このとき特別図柄表示装置９０に「確変中」という表示がされるとともに、有効な大当り図柄が表示される。なお、確変図柄のみ○で囲まれて表示される。さらに、確変中には特図のバック（背景）の色が黒から青に変化して表示される。したがって、遊技者は前回の大当り図柄が「３」であること、確変中であること、前回が１回目の大当りであったこと、有効な全ての大当り図柄という情報を簡単に認識することができる。
【００８８】
（ｃ）４回目の大当り終了後のリミッター制御による最後の確変中
初回の確変図柄による大当り以後、確変中の大当りとして、例えば２回目が「７」の確変図柄による大当り、３回目が「３」の確変図柄による大当り、４回目が「５」の確変図柄で大当りし、５回目の大当りが発生する前のケース（すなわち、リミッター制御が行われる最後の確変中）では、例えば図１７（ｃ）に示すような画面が特別図柄表示装置９０に表示がされる。そのとき、１回目から４回目までの大当り図柄が表示される。なお、図１７（ｃ）の画面は特図変動中を示す。そして、このとき特別図柄表示装置９０には「確変中」という表示がされるとともに、”次の大当りで確変終了です”というメッセージが表示される。また、次の大当りで大当りの継続がリミッター制御される（すなわち、４回目の大当り終了後にリミッター作動する）ことから、確変図柄を除いた有効な大当り図柄（すなわち、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を除いた通常図柄だけのもの）が表示される。さらに、確変中であっても４回目の大当り終了後にリミッター作動する際には、特図のバック（背景）の色が黒から青に変化したものが、さらに青から赤へと変化して表示される。したがって、遊技者は”次の大当りで確変終了です”というメッセージを見て、確変終了を認識するとともに、バック（背景）の色が赤に変化することで、一目瞭然に遊技内容に変化があることを認識することができる。
【００８９】
（ｄ）４回目の大当り終了後のリミッター作動時（後述の第２実施例に相当）
ここで、説明の都合上、後述の第２実施例の具体例を説明する。リーチ発生パターンを変化させる場合、４回目の大当り終了後のリミッター作動時には確変図柄による大当りは発生させないことになる（発生させると、確率変動が継続してリミッターの効果が無くなるから）。そのため、確変図柄によるリーチは大当りへの期待感が全く無いことになり、遊技者のゲーム意欲が削がれる。そこで、後述の第２実施例では、４回目の大当り終了後のリミッター作動時（すなわち、最後の確変中）には、図１８（ｄ）に示すように確変図柄によるゾロ目（例えば、「３、３、−」）を発生させない制御を行っている。すなわち、最後の確変中には、確変図柄リーチを出さないように制御する。例えば、図１８（ｄ）に示すように通常図柄のゾロ目（例えば、「６、６、−」）が出現してリーチが発生するのみである。
このとき特別図柄表示装置９０には「確変中」という表示がされるとともに、”次の大当りで確変終了です”というメッセージが表示される。また、確変図柄を除いた有効な大当り図柄（「１」、「３」、「５」、「７」、「９」を除いた通常図柄だけのもの）が表示される。４回目の大当り終了後にリミッター作動するので、特図のバック（背景）の色は黒から青に変化したものが、さらに青から赤へと変化して表示される。
【００９０】
（ｅ）４回目の大当り終了後のリミッター作動時（確変のゾロ目が停止した場合：本実施例のケース）
本実施例では、４回目の大当り終了後のリミッター作動時には、図１８（ｅ）に示すように確変図柄に相当する「３」のゾロ目（例えば、「３、３、−」）が出た場合、リーチ動作（最終停止図柄のスロースクロールや、ランプ・ＬＥＤの装飾を行う動作）が発生せずにそのまま３つの図柄が通常の外れ図柄と同様の停止タイミングで停止（例えば、「３」、「３」、「５」のように停止）する。これは、最終回（５回目）の大当り前のゲームであるから次に確変図柄で大当りを発生させないために確変リーチが期待感の無いものになってしまうので、確変図柄でのリーチ発生を避けているからである。一方、確変図柄を除いて通常図柄ではゾロ目のリーチが発生する。したがって、最終回のみ確変図柄でのリーチが発生せず、通常停止する。
【００９１】
（ｆ）リミッター作動による５回目の大当り発生時
リミッター作動による５回目（最後）の大当り発生時には通常図柄のみで、大当りが発生する。例えば、図１８（ｆ）に示すように「２」、「２」、「２」の通常図柄で最後の大当りが発生する。このとき、特別図柄表示装置９０には”おめでとうございます！リミッター値まで達しました。今回で確率変動終了です”というメッセージが表示される。これにより、遊技者は今回の大当りによって確率変動が終了することを容易に認識することができる。また、大当り確率の変動が終了し、再び大当り確率が通常に戻る。
【００９２】
図１９は大当り発生に対応して確変信号等のレベルが変化する様子を示す図である。
３回目の大当りから５回目の大当り発生までに遊技機１７から出力されて集中管理装置１１に入力される信号を示すと図１９のようになる。３回目は確変中における確変図柄による大当り、４回目も確変中における確変図柄による大当り、５回目は最後であるから通常図柄による大当りとなり、このとき遊技機１７から出力される大当り信号は各大当り発生期間中にアクティブ（Ｈレベル）になる。なお、大当り信号でなく、確変大当り信号を各大当り発生期間中にアクティブ（Ｈレベル）にしても同様である。
【００９３】
これに対して確変信号は確率変動になったことを示すものであるから、確変中における３回目の確変図柄による大当り発生後から４回目の大当り発生までの間にアクティブ（Ｈレベル）になるとともに、４回目の確変図柄による大当り発生後から５回目の大当り発生までの間にアクティブ（Ｈレベル）になる。また、４回目の確変図柄による大当り発生後から５回目の大当り発生までの間に、確変最終回信号がアクティブ（Ｈレベル）になり、次回の大当りが最後であることを遊技機１７から集中管理装置１１に知らせる。そして、５回目の大当りが発生すると、リミッター信号がアクティブ（Ｈレベル）になり、今回の大当りでリミッター制御されて、大当りの継続を停止したことを遊技機１７から集中管理装置１１に知らせる。
【００９４】
Ｇ．中継装置（呼出装置）でリミッター制御に関する表示を行う例
次に、中継装置（呼出装置）１６でリミッター制御に関する表示を行う具体例について説明する。
中継装置（呼出装置）１６は、通常、係員の呼び出しや装飾ランプＡ１１１、装飾ランプＢ１１２、装飾ランプＣ１１３、装飾ランプＤ１１４が点灯／点滅することによって大当り発生時等の装飾に使用されるが、リミッター大当り（最終回の大当り）が発生すると、図４（ａ）に示すように液晶表示器１１５に”リミッター大当り発生！確変中の大当り回数がリミッター値に達しました。今回で確率変動終了です”というメッセージが表示される。このメッセージを見て、遊技者は確変終了を確実に認識することができる。また、係員や当該台の周囲の遊技者も液晶表示器１１５に表示されたメッセージを見ることで、確変終了を容易に認識することができる。
なお、確変最終回信号が入力された場合には、例えば図４（ｂ）に示すようなメッセージ内容（”確変最終回！次回の大当りでリミッター回数に達しますので、今回で確率変動終了です”）が表示される。このとき、同様の内容の音声合成音を出力してもよい。
【００９５】
Ｈ．集中管理装置におけるデータ収集の具体例
次に、確率変動の継続上限制御（リミッター制御）に関する集中管理装置１１のデータ収集の具体例について図２０、図２１を参照して説明する。
図２０は集中管理装置１１の画面（例えば、モニター２５のディスプレイ画面）、あるいはプリンタでの印字により表示されるリミッター制御に関するデータ収集の一例を示すものである。画面には、営業中であること、営業日時、製造メーカー名、機種名、特図の変動態様、大当り確率、リミッター制御態様（例えば、リミッター５回）および台番号（遊技機１７の台番号）が１００番台から２００番台まで順次表示される。
また、各台に対応したデータとして、以下のものが表示される。
・総大当り数
遊技機１７で発生した大当り回数のトータル（すなわち、大当り回数の累積値）
・スタート回数
特図の可変表示遊技が行われた回数のトータル
・確変大当り回数（初回）
通常状態から発生した確率変動大当りの回数（確変中に発生した確変大当りを除いた回数）
【００９６】
・確変大当り回数（トータル）
確変大当りの発生回数のトータル
・通常大当り回数（トータル）
非確変図柄による大当り回数のトータル
・確変関連大当り回数（トータル）
初回の確変大当りを含め確変に関連して発生した大当りのトータルの回数
・確変平均継続
初回の確変大当りを含め確変の継続中に何回大当りが発生したかの平均値
確変関連大当り回数／確変大当り回数（初回）
・リミッター回数
確変の継続の上限規制値まで達した回数
・リミッター到達率
確変大当りのうちのリミッター値まで達する割合
｛リミッター回数／確変大当り回数（初回）｝×１００
【００９７】
従来は大当りのリミッター制御に関するデータ収集が行われず、画面にも表示されなかったが、本実施例ではリミッター回数、リミッター到達率等の確率変動の継続を規制する制御に関するデータ収集が行われて画面に表示される。また、図２０に示す画面は機種毎に切り換えることにより、機種毎に確率変動の規制回数が異なっていることにも有効に対応できる。
なお、図２０に示す画面はある時刻（例えば、１９９６年５月１０日１５時３１分５２秒）におけるリアルタイムのデータ収集画面であるが、開店から閉店ままでの経過的なデータ収集画面も表示可能であり、その画面は図２１に示される。すなわち、図２１に示す画面ではある営業日の開店（午前１０時）から閉店（２２時）までの経過時間に沿って通常大当り、確変大当り、リミッター大当りのデータが台番号（ここでは例えば１００番台から２００番台まで）毎にそれぞれ表示される。したがって、大当りの継続がどのように行われているか、リミッター制御がどのようになっているか等の確率変動の規制を台毎に簡単に認識することができる。例えば、１００番台では初回の確変大当りが３回発生し、そのうちリミッター回数が１回あること、また、１０１番台では初回の確変大当りが４回発生し、そのうちリミッター回数が２回あることが容易に分かる。
【００９８】
このように本実施例では、確率変動状態（特定遊技状態）の発生に関連した所定の遊技条件の成立（例えば、確率変動中、リミッター制御が行われる最後の確率変動中、リミッター制御が行われた最後の大当り終了後）に基づきリーチ可変表示遊技の発生状態の変更制御を行い、変更制御では、例えば確変中は確率変動図柄によるリーチ停止図柄（外れリーチ停止図柄）の出現率を高めたり、確変図柄のゾロ目が出てもリーチ可変表示遊技（例えば、リーチスクロール）を行わずに停止させたり、リーチＡ〜リーチＣの複数のリーチパターンを備えて各リーチパターンの出現率を変更したり、特殊なリーチパターンを備えその特殊リーチＤの出現率を変更したりしている。したがって、以下の効果を得ることができる。
（１）リーチ可変表示遊技の発生状態が確率変動状態の発生に関連した所定の遊技条件の成立に基いて様々に変化することになり、リーチの発生に対するマンネリ化を防止することができ、変化に富んで飽きないリーチの発生制御を行うことができる。また、大当たりの期待感が状況によって様々に変化し、興趣の高いリーチ制御にすることができる。
【００９９】
（２）確率変動状態の発生に基づき特定のリーチ態様（確変図柄）によるリーチ可変表示遊技の発生率を高める制御を行うことにより、確率変動中には確変図柄によるリーチが通常よりも多く発生することになり、確率変動の継続に対して遊技者への期待感を高くするリーチ制御にすることができる。
（３）リミッター制御による最後の確変中には、確変図柄のリーチ目（例えば、「７、７、−」）が出現しても、リーチ可変表示遊技（例えば、リーチスクロール）を行わないようにすることにより、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止することでき、また遊技者の不満感にならないようにすることができる。
【０１００】
Ｉ．第２実施例
次に、本発明の第２実施例について説明する。第２実施例はリミッター大当りを発生させる最後の確変中は確変図柄でのリーチ図柄を出さない制御を行うものである。
（ａ）リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチン
図２２は、本発明の第２実施例におけるリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンでは、第１実施例と同様の処理を行うステップがあり、それらのステップには第１実施例と同一ステップ番号を付して重複説明を省略する。異なる処理を行うステップには、第１実施例と相違するステップ番号を付して説明する。
【０１０１】
第２実施例のリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンでは、まずステップＳ１５０、ステップＳ１５２までの処理は第１実施例と同様であり、ステップＳ１５２で確率変動中でなければ、ステップＳ１６０に分岐して同様の処理を行う。
一方、ステップＳ１５２で確率変動中のときは、ステップＳ３００に分岐して確変継続カウンタ＝４であるか（リミット制御による最後の確変中であるか）否かを判別し、確変継続カウンタ＝４であれば、ステップＳ３０２に進んで通常外れ停止図柄を決定し、普段処理にリターンする。これにより、リミット制御による最後の確変中は確変リーチ図柄（確率変動図柄による外れリーチ停止図柄）が出現しない。なお、第２実施例の場合、リターンして普段処理に戻ったとき、その後の確変継続カウンタによる判定や確変図柄によるリーチ図柄か否かの判定は必要なくなる。ステップＳ３００で確変継続カウンタ＝４でなければ、ステップＳ１５４に移行し、以後、第１実施例と同様の処理を行う。
【０１０２】
このように、第２実施例ではリミッター制御による最後の確変中には、確変図柄によるリーチ目を出さないような制御が行われる。具体的には、図１８（ｄ）に示したように４回目の大当り終了後のリミッター作動時には通常図柄のゾロ目（例えば、「６、６、−」）が出現してリーチが発生し、確変図柄によるゾロ目（例えば、「３、３、−」）は発生しない。したがって、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止することができ、また遊技者の不満感にならないようにすることができる。なお、この場合の外れリーチ図柄の決定方法は、決定された確変リーチ図柄を通常リーチ図柄に変更する方法や、通常リーチ図柄のみのデータからランダムに決定する方法など、どのような方法でもよい。
【０１０３】
本発明の実施の形態は、上記のような実施の形態に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
（ａ）特定遊技状態（例えば、確率変動状態）を発生可能な遊技機であれば、本発明はパチスロ遊技機への適用が可能である。
（ｂ）本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようにものにも適用できる。すなわち、映像式ゲーム機であっても、特定遊技状態（例えば、確率変動状態）を発生可能な遊技機であれば、適用することができる。
（ｃ）また、本発明の遊技機は特定遊技状態（例えば、確率変動状態）を発生可能な遊技機であれば、いかなる機種の遊技機であってもよいこともいうまでもない。例えば、他の機種タイプのパチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットマシン等にも適用することができる。
【０１０４】
【発明の効果】
本発明によれば、特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に、リーチ図柄決定用乱数の抽出によって通常図柄２図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技を発生して最終停止図柄を通常よりも遅くスクロールさせる、一方、確変図柄２図柄がゾロ目となる場合には、リーチ可変表示遊技の発生を無効にする制御を行い、記特別停止態様の決定が通常図柄のゾロ目からなる特別停止態様のうちの何れかから行われる特定遊技状態中に発生した特別遊技状態の終了後に通常は発生しない特殊リーチを発生可能としたことにより、遊技者に対し無駄な期待感を抱かせることを防止することでき、また遊技者の不満感にならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例である遊技機を設置している遊技場設備の全体構成を示すブロック図である。
【図２】遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図３】遊技機から出力される信号の種類を説明する図である。
【図４】中継装置の正面図である。
【図５】役物制御回路のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６】ＳＷ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】普段処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リーチパターン決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】停止図柄判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】大当り終了処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】外部情報処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】大当り図柄決定用乱数のテーブルを説明する図である。
【図１４】リーチパターン決定用のテーブルを説明する図である。
【図１５】リーチパターン決定用のテーブルを説明する図である。
【図１６】集中管理装置によるデータ収集処理のプログラムを示すフローチャートである。
【図１７】確率変動状態における大当り発生の具体例を説明する図である。
【図１８】確率変動状態における大当り発生の具体例を説明する図である。
【図１９】確率変動状態における各種信号の発生タイミングを説明する図である。
【図２０】集中管理装置におけるデータ収集画面の一例を示す図である。
【図２１】集中管理装置におけるデータ収集画面の一例を示す図である。
【図２２】本発明の第２実施例のリーチ外れ停止図柄の決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技店
１１  集中管理装置（管理装置）
１２  島管理装置
１６、１６ａ、１６ｂ  中継装置（呼出装置）
１７、１７ａ、１７ｂ  遊技機
１８、１８ａ、１８ｂ  カード処理装置
２１  制御装置
２２  データ記憶装置
２３  入力装置
２６  インターフェース回路
３１、３１ａ、３１ｂ  役物制御回路（特定遊技状態発生手段、リーチ可変表示遊技発生手段、リーチ可変表示遊技発生制御手段、特定遊技状態継続手段、特定遊技状態継続規制手段）
４０  表示制御回路
５１  遊技盤外部情報端子基盤
５２  外部情報端子
９０  特別図柄表示装置（可変表示装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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