(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部と、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部と、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅（以下「先の成績判定幅」という。）以降、後の課題時刻の成績判定幅（以下「後の成績判定幅」という。）以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部と、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部と、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅（以下「先の成績判定幅」という。）を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である第１余裕時間幅以降、後の課題時刻の成績判定幅（以下「後の成績判定幅」という。）を含み時間長が当該後の成績判定幅以上である第２余裕時間幅以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出され、且つ、当該第２余裕時間幅の開始時刻が当該第１余裕時間幅の終了時刻よりも後である場合、当該プレイヤに警告を発する警告部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、当該第２余裕時間幅の開始時刻が当該第１余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該先の成績判定幅以降、当該後の成績判定幅以前、の間に、前記検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記警告部は、当該第２余裕時間幅の開始時刻が当該第１余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該第２余裕時間幅の開始時刻から当該第１余裕時間幅の終了時刻までの間に、前記検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記入力装置には複数の当該所定領域が含まれ、
前記記憶部は、当該複数の課題時刻のそれぞれに対応付けて、非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域を指定する情報を記憶し、
前記検出部は、当該所定領域のそれぞれについて、当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出し、
前記成績判定部は、前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む当該成績判定幅以内に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定し、
前記警告部は、前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の第１余裕時間幅以降、後の課題時刻の第２余裕時間幅以前、の間に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出され、且つ、当該第２余裕時間幅の開始時刻が当該第１余裕時間幅の終了時刻よりも後である場合、当該プレイヤに警告を発する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する記憶部と、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部と、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部と、
前記記憶された複数の課題時刻の隣り合う課題時刻のうち先の課題時刻の成績判定幅を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である余裕時間幅の終了時刻に、当該先の課題時刻に非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域が非押圧状態であることが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記成績判定部は、当該先の成績判定幅と当該後の成績判定幅とに重なる時間領域が存在する場合、当該先の課題時刻と当該後の課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅の開始時刻から当該後の成績判定幅の終了時刻までの間に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
記憶部、検出部、成績判定部、警告部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記記憶部には、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻が記憶され、
前記検出部が、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出ステップと、
前記成績判定部が、前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定ステップと、
前記警告部が、前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻が記憶される記憶部を有するコンピュータを、
当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する検出部、
前記記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが前記検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する成績判定部、
前記記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが前記検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する警告部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体全体を動かしてプレイするゲームが普及している。例えば、特許文献１には、踏み位置と踏み動作タイミングで表される課題を画面に表示し、プレイヤが指示に従ってプレイするとダンス感覚を楽しめる装置が開示されている。これによれば、ゲーム装置は、プレイヤの踏み動作を検出し、踏み位置と踏み動作タイミングの指示と、プレイヤの実際の踏み動作とのずれによって、プレイヤの動作を採点する。プレイヤは表示される課題に従って体を動かすと再生中の音楽のリズムに合わせてダンスを楽しむことができる。
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記従来技術によれば、ゲーム制作者側がプレイヤにゲームに相応しい所望の動作をさせたい場合、その所望の動作に合った課題を作成してプレイヤに提供すれば、プレイヤが与えられた課題をクリアしようとして、ある程度はプレイヤ所望の動作を案内することは可能である。しかしながら、一つ一つのタイミングごとに取るべき動作を教授できたとしても、プレイヤは一連の動作として見たときには必ずしもゲーム制作者側の意図通りに動作していないことがある。例えば、第１タイミングでの第１モーションの後、第２タイミングでの第２モーションをプレイヤに続けて行うように教授したいとき、もし第１モーションと第２モーションの間のプレイヤの動作に無駄な動作が入っていても、与えられた課題をクリアしてさえいれば、第１モーションと第２モーションは正しかった（課題をクリアした）と判定され、全体の動作としても正しかったと判定されてしまうことがある。このようにゲーム制作者側の意図通りの動作をプレイヤに教授することは難しかった。
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、記憶部、検出部、成績判定部、警告部を備える。
記憶部は、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する。
検出部は、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅（以下「先の成績判定幅」という。）以降、後の課題時刻の成績判定幅（以下「後の成績判定幅」という。）以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
【０００７】
本発明のゲーム装置には入力装置であるコントローラが接続されている。例えば、コントローラの表面の所定領域には、プレイヤの押圧動作により押圧状態と非押圧状態とに変化するボタンが配置される。ボタンは、例えば、プレイヤの押圧動作により押圧動作（ＯＮ）／非押圧状態（ＯＦＦ）が切り替わるタイプのボタンでもよいし、押圧による圧力値を求め所定値以上であればＯＮとし、そうでなければＯＦＦとするタイプのボタンでもよい。コントローラには、少なくとも１つ以上のボタンが配置される。
本発明のゲーム装置で行われるゲームには、プレイヤがボタンを非押圧状態から押圧状態に変更すべき時刻（以下、「課題時刻」と呼ぶ）が設定される。プレイヤにより課題時刻にボタンが非押圧状態から押圧状態になった（ＯＦＦからＯＮになった）ことが検出された場合、ゲーム装置は、プレイヤが課題をクリアした（成功した）と判定し、そうでない場合、プレイヤが課題をクリアしなかった（失敗した）と判定する。典型的には、プレイヤには複数の課題が提示される。時間的に隣り合う２つの課題があるとき、課題時刻が前の方を「先の課題」と呼び、課題時刻が後の方を「後の課題」と呼ぶ。ゲーム装置は、判定結果に基づいてプレイヤの成績を判定する。例えば、ゲーム装置はゲーム中に音楽を再生し、課題時刻で指示された通りにプレイヤがボタンを押圧できれば、音楽に合ったダンスが踊れるようになっている。言い換えれば、結果的に音楽に合ったダンスが踊れるように、課題がプレイヤに提示される。
【０００８】
課題時刻を含む前後の時間帯には、成績判定に用いる成績判定幅が設定される。つまり、課題時刻より所定時間だけ前から、課題時刻より所定時間だけ後まで、で表される時間領域内に、ボタンが非押圧状態から押圧状態になったことが検出された場合、プレイヤによって課題が達成されたと判断され、得点が加算される。この成績判定幅以内でボタンを非押圧状態から押圧状態にすることができれば、プレイヤは得点できる。
先の課題に設定される成績判定幅（先の成績判定幅）以降、後の課題に設定される成績判定幅（後の成績判定幅）以前、の時間領域を、警告判定幅と呼ぶ。警告判定幅以内に、ボタンが押圧状態から非押圧状態になった（ＯＮからＯＦＦになった）ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。この警告は、例えば「手や足等をボタンから離すべきではない」といった趣旨の内容のメッセージや画像の表示である。あるいは、所定の警告音の再生や、ゲーム内の所定のゲーム演出などでもよい。
【０００９】
すなわち、ゲーム装置は、結果的に音楽に合ったダンスが踊れるように提示される各課題に対するプレイヤの成績を判定するだけでなく、課題と課題の間に推奨されない動作をプレイヤが行ったか否かも判定する。そして、課題と課題の間に推奨されない動作をプレイヤが行った場合には、相応しくない動きがあった旨の警告をする。プレイヤは、成績判定の結果と警告判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい動作を習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
例えば、無駄なく流れるようなステップパターンをプレイヤに踏ませたい場合に、プレイヤのステップとステップの間に模範的なダンスと異なる余計なステップが挟っており足をボタンから離してしまうと、ゲーム装置はプレイヤに「足を離さないほうがいいよ」というようにアドバイスすることができる。
【００１０】
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅を含み時間長が当該先の成績判定幅以上である第１余裕時間幅以降、当該後の成績判定幅を含み時間長が当該後の成績判定幅以上である第２余裕時間幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【００１１】
本発明では、それぞれの課題時刻の前後には、成績判定幅とは別に余裕時間幅が設定される。余裕時間幅の時間長は、成績判定幅の時間長以上である。先の課題時刻についての余裕時間幅を第１余裕時間幅と呼び、後の課題時刻についての余裕時間幅を第２余裕時間幅と呼ぶ。余裕時間以内であって成績判定幅に含まれない時間帯では、成績判定も警告判定もされない。よってプレイヤが仮に課題と課題の間に推奨されない動作を行ったとしても、その動作が余裕時間内に行われたのであれば、警告されない。例えば、プレイヤによっては独自にステップパターンを考えて付け加えたいと思うことがある。このようなプレイヤ独自のアレンジや即興を加えることは、よりダンスを楽しむための重要な要素とも言え、ある程度は許容されてもよいこともある。したがって、余裕時間幅を設けることで、プレイヤのゲームへの興味を一層引きつけつつ、相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【００１２】
警告部は、当該第２余裕時間幅の開始時刻が当該第１余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該先の成績判定幅以降、当該後の成績判定幅以前、の間に、検出部により当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【００１３】
例えば、上記のように余裕時間幅を設け、時間的に隣り合う２つの課題の時間間隔が充分に離れている場合、先の課題に設定される第１余裕時間幅以降、後の課題に設定される第２余裕時間幅以前、の時間領域を警告判定幅とすることができる。しかし、隣り合う課題同士が時間的に接近しており、第２余裕時間幅の開始時刻が第１余裕時間幅の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、先の課題時刻から所定閾時間経過後、後の課題時刻より所定閾時間前、の間で表される時間領域、言い換えれば、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅とに挟まれる時間領域を警告判定幅とし、余裕時間を設けない。そして、この警告判定幅以内にボタンが押圧状態から非押圧状態になった（ＯＮからＯＦＦになった）ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。したがって、ゲーム装置は、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときにも、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。なお、隣り合う課題同士が、互いの成績判定幅が重なるほど接近している場合には、警告するか否かの判定をしない（警告しない）こととしてもよい。
【００１４】
警告部は、当該第２余裕時間幅の開始時刻が当該第１余裕時間幅の終了時刻より前である場合であって、当該第２余裕時間幅の開始時刻から当該第１余裕時間幅の終了時刻までの間に、検出部により当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【００１５】
上記のように第２余裕時間の開始時刻が第１余裕時間の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、第１余裕時間の終了時刻から第２余裕時間の開始時刻までの間で表される時間領域を、警告判定幅にする。そして、この警告判定幅以内に、ボタンが押圧状態から非押圧状態になった（ＯＮからＯＦＦになった）ことが検出された場合、プレイヤに警告が発せられる。したがって、ゲーム装置は、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときにも、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【００１６】
入力装置には複数の所定領域が含まれてもよい。
また、記憶部は、当該複数の課題時刻のそれぞれに対応付けて、非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域を指定する情報を記憶してもよい。
また、検出部は、当該所定領域のそれぞれについて、当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出してもよい。
さらに、成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む当該成績判定幅以内に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
そして、警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の第１余裕時間幅以降、後の課題時刻の第２余裕時間幅以前、の間に、当該課題時刻に対応付けられた当該所定領域が当該押圧状態から当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【００１７】
本発明では、コントローラには複数のボタンが配置される。各課題は、課題時刻と、課題時刻に非押圧状態から押圧状態にすべきボタンを指定する情報と、を対応付けて表現される。そして、ゲーム装置は、課題時刻に対応付けられたボタンが非押圧状態から押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。また、ゲーム装置は、先の課題時刻の第１余裕時間幅の後から、後の課題時刻の第２余裕時間幅の前まで、の間に、課題時刻に対応付けられたボタンが押圧状態から非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、プレイヤに警告する。したがって、プレイヤは、成績判定の結果と警告判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい様々な動作の組み合わせを習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【００１８】
警告部は、当該先の課題時刻の第１余裕時間幅の終了時刻に、当該先の課題時刻に非押圧状態から押圧状態に変更すべき所定領域が非押圧状態であることが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発してもよい。
【００１９】
すなわち、上記のように定義される警告判定幅においてボタンが押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定するだけでなく、警告判定幅に入るときに既に非押圧状態になっているか否かをチェックすることにより、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を更に効率よく教授することができるようになる。
【００２０】
成績判定部は、当該先の成績判定幅と当該後の成績判定幅とに重なる時間領域が存在する場合、当該先の課題時刻と当該後の課題時刻のそれぞれについて、当該先の成績判定幅の開始時刻から当該後の成績判定幅の終了時刻までの間に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定してもよい。
【００２１】
上記のように隣り合う課題時刻同士が接近し、第２余裕時間の開始時刻が第１余裕時間の終了時刻より前であるときには、上記の警告判定幅が存在しないことがある。このような場合、ゲーム装置は、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅とに挟まれる時間領域を、警告判定幅の代わりに用いたり、第１余裕時間の終了時刻から第２余裕時間の開始時刻までの間で表される時間領域を、警告判定幅の代わりに用いたりすることができる。隣り合う課題時刻同士がさらに接近すると、プレイヤは一つの課題から次の課題までの動作をほぼ同時に行うことになるので、課題と課題の間の動作を厳密に判定して警告することにあまり意味をもたなくなる。また、隣り合う課題時刻同士がとても接近している場合には、それぞれの課題を課題時刻に別個にクリアしたかを判定するのではなく、それらを一連の動作として判定したほうがよいことがある。例えば、足を小刻みにタン・タンと連続して２回踏む動作が推奨される場合、それぞれの踏み動作同士の時間間隔を正確に判定することよりも、（１回でも３回でもなく）２回踏み動作をしたか否かという判定をするほうが、動作を教授する上で重要なこともある。
そこで、ゲーム装置は、隣り合う課題の成績判定幅同士が重なるほど時間的に接近している場合には、先の課題の成績判定幅と後の課題の成績判定幅との論理和で表される時間領域を、先の課題と後の課題についての共通の成績判定幅とする。したがって、プレイヤは、隣り合う課題同士が時間的に接近しているときには、成績判定の結果を知ることによって、ゲームで行うに相応しい様々な動作を習得することができる。ゲーム装置は、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【００２２】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、記憶部、検出部、成績判定部、警告部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、検出ステップ、成績判定ステップ、警告ステップを備える。
記憶部には、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻が記憶される。
検出ステップは、検出部が、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定ステップは、成績判定部が、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出ステップにより検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告ステップは、警告部が、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが前記検出ステップにより検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
【００２３】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、記憶部、検出部、成績判定部、警告部として機能させる。
記憶部は、プレイヤが入力装置の所定領域を非押圧状態から押圧状態に変更すべき複数の課題時刻を記憶する。
検出部は、当該所定領域が当該押圧状態か当該非押圧状態かを検出する。
成績判定部は、記憶された複数の課題時刻のそれぞれについて、当該課題時刻を含む成績判定幅以内に、当該所定領域が当該非押圧状態から当該押圧状態になったことが検出部により検出されたか否かに基づいて、当該プレイヤの成績を判定する。
警告部は、記憶された複数の課題時刻のうち隣り合う課題時刻のそれぞれについて、先の課題時刻の成績判定幅以降、後の課題時刻の成績判定幅以前、の間に、当該所定領域が当該非押圧状態になったことが検出部により検出された場合、当該プレイヤに警告を発する。
【００２５】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００２６】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
（実施形態１）
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk - Read Only Memory）ドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３１】
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３２】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
【００３５】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがダンスゲームやサッカーゲームなどのゲームの実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワークを用いたゲームのチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニター（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３９】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やアルファブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００４０】
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
【００４２】
また、ゲームの画像などの情報をＤＶＤ−ＲＯＭに用意しておき、これをフレームメモリに展開することによって、ゲームの様子などを画面に表示することができるようになる。
【００４３】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４４】
音声処理部１０９では、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation）形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４５】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４６】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４７】
次に、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成について説明する。
【００４８】
本発明のゲーム装置２００にて実行される典型的なゲームとして、現実空間においてプレイヤが音楽に合わせてダンスをするゲームがある。以下、ダンスゲームを例にとり、本実施形態を説明する。
【００４９】
図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。本図に示すように、ゲーム装置２００は、記憶部２０１、検出部２０２、成績判定部２０３、警告部２０４を備える。
【００５０】
本実施形態のゲーム装置２００で用いるコントローラ１０５は、床の上に置きコントローラ１０５の表面の所定領域を足や手などで押圧するマット型の形状をしている。コントローラ１０５の表面の所定領域には、ユーザからの押圧による指示入力を受け付けるボタンが配置されている。
【００５１】
図３は、床面に設置されたマット型のコントローラ１０５を真上から眺めたときのコントローラ１０５の概略図である。コントローラ１０５の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン３０１、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン３０２、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン３０３、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン３０４、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン３０１乃至３０４を任意のタイミングで押圧することができる。
【００５２】
以下の説明では、ボタン３０１乃至３０４がプレイヤによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。ＣＰＵ  １０１は、ボタン３０１乃至３０４のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
【００５３】
本実施形態では、コントローラ１０５は４つのボタン３０１乃至３０４を備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、コントローラ１０５は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
【００５４】
図４は、モニターに表示される画面４００の構成例である。画面４００には、画面４００内の所定位置に固定して描画される静止マーク４０１乃至４０４、描画位置が時間の経過と共に移動する踏み位置指示マーク４１０（本図中では４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄの４つ）、その他の背景画像などが表示される。
【００５５】
踏み位置指示マーク４１０は、再生される音楽に合わせてスクロール表示される。踏み位置指示マーク４１０には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００５６】
静止マーク４０１乃至４０４は、それぞれボタン３０１乃至３０４をプレイヤが押圧すべきタイミングを指示するマークである。静止マーク４０１乃至４０４には、上下左右のいずれかの矢印の画像が描かれている。
【００５７】
踏み位置指示マーク４１０は、静止マーク４０１乃至４０４が描画されている位置に向かって音楽の再生速度に合わせて移動していく。静止マーク４０１乃至４０４と同じ位置に踏み位置指示マーク４１０が移動してきたときに、静止マーク４０１乃至４０４に描かれる矢印の向きに対応するボタン３０１乃至３０４をプレイヤが押圧すると、プレイヤの得点が加算される。プレイヤの成績の判定の仕方については後述する。
【００５８】
例えば、踏み位置指示マーク４１０が静止マーク４０１乃至４０４のいずれかと重なる位置に移動してきたときに、移動してきた踏み位置指示マーク４１０に示される矢印に対応するボタン３０１乃至３０４のいずれかをプレイヤが片足で押圧すると、再生されている音楽に合った模範的な（標準的な）ダンスのステップを踏むことができるようになっている。
【００５９】
次に、ゲーム装置２００の各部の詳細について説明する。
記憶部２０１は、コントローラ１０５内のボタン３０１乃至３０４が配置される所定領域をプレイヤが非押圧状態から押圧状態に変更すべき課題時刻を示す課題情報２５１を記憶する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して記憶部２０１として機能する。
【００６０】
より詳細には、課題情報２５１は、再生される音楽の先頭からの経過時間に相当する課題時刻Ｔと、現在時刻が課題時刻になったとき押圧すべきボタンを指定する情報Ｂと、の組み合わせによって表される課題を、少なくとも１つ以上含む。課題時刻は、音楽の先頭からの経過時間の代わりに、音楽の先頭から何小節目，何拍目かを示すデータとして表されてもよい。
【００６１】
例えば、ｉ番目（ｉは１以上の整数）の課題Ｐ（ｉ）は、次のように表現される。
【００６２】
Ｐ（ｉ）＝（Ｔ（ｉ），Ｂ（ｘ））      ・・・［数１］
【００６３】
ただし、Ｔ（ｉ）は課題時刻を指定する変数であり、Ｂ（ｘ）はプレイヤが非押圧状態から押圧状態にすべきボタンを指定する変数である。本実施形態では、変数Ｂ（ｘ）には、課題Ｐ（ｉ）が“左”を指定するボタン３０１を押圧状態にすべきである場合にはＢ（Ｌ）、“下”を指定するボタン３０２を押圧状態にすべきである場合にはＢ（Ｄ）、“上”を指定するボタン３０３を押圧状態にすべきである場合にはＢ（Ｕ）、“右”を指定するボタン３０４を押圧状態にすべきである場合にはＢ（Ｒ）、が指定される。
【００６４】
例えば図４において、踏み位置指示マーク４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４１０Ｄによって示される各課題Ｐ（ａ），Ｐ（ｂ），Ｐ（ｃ），Ｐ（ｄ）は、それぞれ次のように表される。
【００６５】
Ｐ（ａ）＝（Ｔ（ａ），Ｂ（Ｌ））      ・・・［数２］
Ｐ（ｂ）＝（Ｔ（ｂ），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数３］
Ｐ（ｃ）＝（Ｔ（ｃ），Ｂ（Ｄ））      ・・・［数４］
Ｐ（ｄ）＝（Ｔ（ｄ），Ｂ（Ｕ））      ・・・［数５］
【００６６】
なお、プレイヤが課題時刻Ｔ（ｉ）に変数Ｂ（ｘ）で指定される各ボタン３０１乃至３０４を足で踏むダンスゲームの場合、課題Ｐ（ｉ）はそれぞれ“足譜”とも呼ばれる。ボタンの数は４個に限られず、３個以下あるいは５個以上でもよい。また、各ボタンは、本実施形態のように概念的に上下左右等の方向と対応付けられていなくてもよく、単に第１のボタン，第２のボタン，第３のボタン，第４のボタンのような分け方でもよい。
【００６７】
また、記憶部２０１は、課題情報２５１に格納された各課題Ｐ（ｉ）と、後述する検出部２０２による検出結果と、に基づいて成績判定部２０３により判定されるプレイヤの成績を、成績情報２５２として記憶する。成績判定の詳細については後述する。
【００６８】
次に、検出部２０２は、各ボタン３０１乃至３０４が配置されているコントローラ１０５の表面の所定領域が、押圧状態か非押圧状態かを検出する。例えばコントローラ１０５の各ボタン３０１乃至３０４が配置される位置には、荷重によってＯＮ／ＯＦＦが切り替わるスイッチがそれぞれ内蔵されており、所定量未満の力が加わっているときにはＯＦＦ（非押圧状態）で、所定量以上の力が加わるとＯＮ（押圧状態）になる。ＣＰＵ  １０１は、各スイッチからのＯＮ／ＯＦＦの入力に基づき、各ボタン３０１乃至３０４が押圧状態か非押圧状態かを検出する。ＣＰＵ  １０１とコントローラ１０５が協働して検出部２０２として機能する。
【００６９】
なお、コントローラ１０５の各ボタン３０１乃至３０４の位置に、ＯＮ／ＯＦＦだけでなく具体的な数値として圧力を検出できる圧力センサを備え、ＣＰＵ  １０１は、所定の閾値以上の大きさの圧力が加わっている場合に押圧状態とし、それ以外の場合に非押圧状態としてもよい。
【００７０】
図５は、各ボタン３０１乃至３０４の押圧状態・非押圧状態の変化を示すタイムチャートの例である。図３に示すコントローラ１０５の矢印Ｙ３方向にモニターが配置され、基本的にプレイヤはモニターのある方向（Ｙ３方向）を正面にして立つような姿勢をとる。矢印Ｙ１方向がプレイヤの左手側、矢印Ｙ２方向がプレイヤの背面側、矢印Ｙ４方向がプレイヤの右手側である。ただし、ステップの踏み方によっては、プレイヤの向きは都度変化することがある。
【００７１】
時刻Ｔ１において、ボタン３０１とボタン３０４が同時にＯＮになっている。つまり、左右方向の２つのボタン３０１，３０４が同時に押圧状態に変化している。このとき、プレイヤが、片足（一般には左足）をボタン３０１の上に乗せ、もう片足（一般には右足）をボタン３０４の上に乗せ、両足を同時に開いて立った、と推測できる。
【００７２】
時刻Ｔ２において、ボタン３０４がＯＦＦに変化している。つまり、左方向のボタン３０１のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足（一般には左足）をボタン３０１の上に乗せたまま、もう片足（一般には右足）をボタン３０４から離し、片足（一般には左足）だけで立っている、と推測できる。
【００７３】
時刻Ｔ３において、ボタン３０２がＯＮに変化している。つまり、左方向と下方向のボタン３０１，３０２の２つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足（一般には左足）をボタン３０１の上に乗せたまま、もう片足（一般には右足）をボタン３０２の上に乗せ、斜めに立っている、と推測できる。
【００７４】
つまり、時刻Ｔ１から時刻Ｔ３にかけて、プレイヤが、左足を軸にして右足を後ろに移すようなステップを踏んだ（足捌きをした）、と推測できる。もしくは、プレイヤが、右足を軸にして左足を前へに移すようなステップを踏んだ（足捌きをした）、と推測できる。
【００７５】
次に時刻Ｔ４において、ボタン３０１がＯＦＦに変化している。つまり、下方向のボタン３０２のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足（一般には右足）をボタン３０２の上に乗せたまま、もう片足（一般には左足）をボタン３０１から離し、片足（一般には右足）だけで立っている、と推測できる。
【００７６】
時刻Ｔ５において、ボタン３０３がＯＮに変化している。つまり、下方向と上方向のボタン３０２，３０３の２つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足（一般には右足）をボタン３０２の上に乗せたまま、もう片足（一般には左足）をボタン３０３の上に乗せ、両足を前後にして立っている、と推測できる。
【００７７】
つまり、時刻Ｔ３から時刻Ｔ５にかけて、プレイヤが、右足を軸にして左足を前へ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。もしくは、プレイヤが、左足を軸にして右足を後ろへ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。
【００７８】
次に時刻Ｔ６において、ボタン３０２がＯＦＦに変化している。つまり、上方向のボタン３０３のみが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足（一般には左足）をボタン３０３の上に乗せたまま、もう片足（一般には右足）をボタン３０２から離し、片足（一般には左足）だけで立っている、と推測できる。
【００７９】
時刻Ｔ７において、ボタン３０４がＯＮに変化している。つまり、上方向と右方向のボタン３０３，３０４の２つが押圧状態になっている。このとき、プレイヤが、片足（一般には左足）をボタン３０３の上に乗せたまま、もう片足（一般には右足）をボタン３０４の上に乗せ、斜めに立っている、と推測できる。
【００８０】
つまり、時刻Ｔ５から時刻Ｔ７にかけて、プレイヤが、左足を軸にして右足を前へ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。もしくは、プレイヤが、右足を軸にして左足を後ろへ移すようなステップを踏んだ、と推測できる。
【００８１】
このように各ボタン３０１乃至３０４の押圧状態・非押圧状態が時間の経過と共に変化する様子を捉えることで、プレイヤの動作（本実施形態ではステップの踏み方）を推測することができる。
【００８２】
次に、成績判定部２０３は、記憶部２０１に記憶された課題の課題時刻Ｔ（ｉ）のそれぞれについて、課題時刻Ｔ（ｉ）前後の所定閾時間内に、各ボタン３０１乃至３０４が配置されている所定領域が非押圧状態から押圧状態になったことが検出部２０２により検出されたか否かに基づいて、プレイヤの成績を判定する。判定された成績は、成績情報２５２としてＲＡＭ  １０３に記憶される。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して成績判定部２０３として機能する。
【００８３】
ここで、プレイヤの成績の判定方法について詳しく説明する。
図６は、ゲーム装置２００にて実行されるゲームの経過時間と、成績判定などのために用いる時間領域と、ボタン（３０１乃至３０４のいずれでも良い）の押圧状態・非押圧状態の変化のサンプルと、の関係を表す図である。
【００８４】
ｉ番目の課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻Ｔ（ｉ）の前後には、成績判定幅６１０が予め設定される。成績判定幅６１０は、課題時刻Ｔ（ｉ）から所定閾時間が経過するまでの前方成績判定幅６１１と、課題時刻Ｔ（ｉ）から所定閾時間前までの後方成績判定幅６１２から構成される。前方成績判定幅６１１の時間長と後方成績判定幅６１２の時間長は典型的には同じであるが、異なる時間長にしてもよい。
【００８５】
同様に、ｉ＋１番目の課題Ｐ（ｉ＋１）についても、前方成績判定幅６２１と後方成績判定幅６２２から構成される成績判定幅６２０が設定される。
【００８６】
ｉ個のそれぞれの課題Ｐ（ｉ）の成績判定幅６１０（又は６２０）の時間長は同じであってもよいし、課題ごとに異なる時間長にしてもよい。同様に、ｉ個のそれぞれの課題Ｐ（ｉ）の前方成績判定幅６１１（又は６２１）の時間長と、後方成績判定幅６１２（又は６２２）の時間長についても、同じでもよいし異なってもよい。
【００８７】
課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時刻Ｔ（ｉ）の前後には、余裕時間幅６３０が予め設定される。余裕時間幅６３０は、成績判定幅６１０と、成績判定幅６１０の経過後から所定閾時間が経過するまでの前方余裕時間幅６３１と、成績判定幅６１０に入る前から更に所定閾時間前までの後方余裕時間幅６３２とから構成される。前方余裕時間幅６３１の時間長と後方余裕時間幅６３２の時間長は典型的には同じであるが、異なる時間長にしてもよい。
【００８８】
同様に、ｉ＋１番目の課題Ｐ（ｉ＋１）についても、成績判定幅６２０と前方余裕時間幅６４１と後方余裕時間幅６４２から構成される余裕時間幅６４０が予め設定される。
【００８９】
なお、余裕時間幅６３０，６４０の時間長は、成績判定幅６１０，６２０の時間長以上とする。
【００９０】
本図において、信号６９１，６９２，６９３は、任意のボタン（ボタン３０１乃至３０４のいずれか）について、押圧状態と非押圧状態の時間変化を表している。
【００９１】
例えば信号６９１では、現在時刻が成績判定幅６１０以内のときに、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題Ｐ（ｉ）について、成績判定幅６１０に収まるタイミングでボタンを押下した（足で踏んだ）ことになる。したがって、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）について「成功した」と判定する。
【００９２】
例えば信号６９２では、成績判定幅６１０に入る前に、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題Ｐ（ｉ）について、成績判定幅６１０に収まるタイミングでボタンを押圧しなかったことになる。したがって、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）について「失敗した」と判定する。
【００９３】
例えば信号６９３では、成績判定幅６１０を経過した後に、非押圧状態から押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、課題Ｐ（ｉ）について、成績判定幅６１０に収まるタイミングでボタンを押圧しなかったことになる。したがって、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）について「失敗した」と判定する。
【００９４】
つまり、非押圧状態から押圧状態への“立ち上がり”が成績判定幅６１０以内に存在する場合、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）について成功したと判定し、そうでなければ失敗したと判定する。
【００９５】
そして、ＣＰＵ  １０１は、判定結果に基づいてプレイヤの成績を求める。例えばＣＰＵ  １０１は、各課題Ｐ（ｉ）について、成功であればプレイヤの合計点数に所定の獲得点数を加算し、失敗であれば加算しない。すべての課題Ｐ（ｉ）についての判定結果から計算された合計点数が、当該ゲームに対するプレイヤの成績（スコア）となる。ＣＰＵ  １０１は、求められたプレイヤの成績を成績情報２５２としてＲＡＭ  １０３に記憶させる。
【００９６】
なお、獲得点数を可変とし、成功したときの課題Ｐ（ｉ）ごとの獲得点数に点差を設けてもよい。例えば、課題Ｐ（ｉ）について成功したと判定されれば獲得点数をＣ１、課題Ｐ（ｉ＋１）について成功したと判定されれば獲得点数をＣ２（≠Ｃ１）、というように、課題ごとに獲得点数を変えてもよい。
【００９７】
また、時間的に連続する（時間的に隣り合う）課題についていずれも成功（いわゆる“コンボ”）と判定されれば、通常の獲得点数に加えてボーナス点数を加算してもよい。
【００９８】
更に、課題Ｐ（ｉ）について、成績判定幅６１０以内に、課題Ｐ（ｉ）で指定されたボタンがプレイヤにより押圧された場合でも、課題時刻Ｔ（ｉ）に近いほど獲得点数を大きくしてもよい。
【００９９】
次に、警告部２０４は、記憶部２０１に記憶された各課題Ｐ（ｉ）の課題時刻Ｔ（ｉ）のうち、隣り合う課題時刻Ｔ（ｉ），Ｔ（ｉ＋１）のそれぞれについて、先の課題時刻Ｔ（ｉ）の余裕時間幅６３０以降、後の課題時刻Ｔ（ｉ＋１）の余裕時間幅６４０以前、の間、すなわち図６の警告判定幅６５０に、ボタン３０１乃至３０４が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になったことが検出部２０２により検出された場合、プレイヤに警告を発する。ＣＰＵ  １０１とＲＡＭ  １０３が協働して警告部２０４として機能する。
【０１００】
隣り合う課題には、例えばＮ個の課題Ｐがある場合、時刻順に、Ｐ（１）とＰ（２）、Ｐ（２）とＰ（３）、Ｐ（ｉ）とＰ（ｉ＋１）、Ｐ（Ｎ−１）とＰ（Ｎ）など、（Ｎ−１）通りの組み合わせが存在する。各組み合わせにおいて、早い時刻の課題を“先の課題”と呼び、遅い時刻の課題を“後の課題”と呼ぶ。
【０１０１】
先の課題の余裕時間幅６３０と、後の課題の余裕時間幅６４０とに挟まれる時間領域が、警告判定幅６５０である。
【０１０２】
つまり、ＣＰＵ  １０１は、警告判定幅６５０が示す時間領域に、ボタン３０１乃至３０４が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になると、プレイヤに警告する。言い換えれば、警告判定幅６５０が示す時間領域に、プレイヤが今まで踏んでいたボタンから足を放すと、ＣＰＵ  １０１はこのプレイヤに警告する。
【０１０３】
警告とは、例えば、ある課題から次の課題までの間に、プレイヤがゲームにとって相応しくない動作をしたことを通知するための所定メッセージや所定画像の表示、所定音の再生、あるいは、所定のゲーム演出である。
【０１０４】
例えば本実施形態のダンスゲームにおいて、ある足譜から次の足譜までの間に、プレイヤが模範的なダンスにとって相応しくないステップを踏んだ（足捌きをした）場合、ＣＰＵ  １０１は、図７に示すように、警告メッセージ７１０あるいは警告画像７２０などをモニターに表示させる。警告メッセージ７１０の文面、警告画像７２０の内容は、自由に変更してよい。
【０１０５】
ＣＰＵ  １０１は、警告として、静止マーク４０１乃至４０４のうち少なくとも課題が示す矢印に対応するものの、色相・彩度・明度のうち少なくとも一つ、あるいは、大きさ・形状等を、変化させてもよい。例えば、ＣＰＵ  １０１は、静止マーク４０１乃至４０４、踏み位置指示マーク４１０、背景画像などを拡縮したり、色合いを変えたりしてもよい。また、ＣＰＵ  １０１は、警告として、背景画像のキャラクタの表情を曇らせたり驚いたりするようなゲーム演出をしてもよい。
【０１０６】
ＣＰＵ  １０１は、警告として、例えば外部メモリ１０６に予め記憶された音声データを再生し、スピーカーから警告音を出力させてもよい。
【０１０７】
ゲーム装置２００にＬＥＤなどのランプが接続されている場合、ＣＰＵ  １０１は、警告として、所定の点灯パターンでランプを点灯あるいは消灯させるゲーム演出をしてもよい。
【０１０８】
例えば図８において、信号８９１，８９２では、警告判定幅６５０ではない時間領域で、押圧状態から非押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、隣り合う課題Ｐ（ｉ）と課題Ｐ（ｉ＋１）との間の警告判定幅６５０に、ボタンから手足等を離す動作をしなかったことになる。したがって、ＣＰＵ  １０１は、隣り合う課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）までのプレイヤの動作について、「警告しない」と判定する。
【０１０９】
例えば、信号８９３では、警告判定幅６５０内で、押圧状態から非押圧状態に変化している。すなわち、プレイヤは、隣り合う課題Ｐ（ｉ）と課題Ｐ（ｉ＋１）との間の警告判定幅６５０に、ボタンから手足等を離す動作をしたことになる。したがって、ＣＰＵ  １０１は、隣り合う課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）までのプレイヤの動作について、「警告する」と判定する。
【０１１０】
つまり、押圧状態から非押圧状態への“立ち下がり”が警告判定幅６５０以内に存在する場合、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）と課題Ｐ（ｉ＋１）について警告すると判定し、そうでなければ警告しないと判定する。
【０１１１】
図８を用いて具体的な例を挙げて説明する。例えば、足を前に踏み出す動作が、あるダンスにおいて模範的なステップパターンであると仮定する。課題Ｐ（ｉ）は、次のように表される。
Ｐ（ｉ）＝（Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｕ））
【０１１２】
プレイヤによる動作が信号８９１，８９２で示される場合、プレイヤが成績判定幅６１０以内に足を地面に付けて（ボタン３０１を押圧状態にして）、すぐに地面から離した（ボタン３０１を非押圧状態にした）ものの、警告判定幅以内６５０には足を地面から離す動作はしていない、と推測される。よって、ＣＰＵ  １０１はプレイヤに警告しない。
【０１１３】
一方、プレイヤによる動作が信号８９３で示される場合、プレイヤが成績判定幅６１０以内に足を地面に付けて（ボタン３０１を押圧状態にして）、警告判定幅６５０以内に足を地面から離した（ボタン３０１を非押圧状態にした）と推測される。よって、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤに警告する。
【０１１４】
なお、前方余裕時間幅６３１，６４１と後方余裕時間幅６３２，６４２の時間長をそれぞれゼロにすれば、成績判定幅６１０，６２０に含まれない時間領域が警告判定幅６５０となる。すなわちこの場合、ＣＰＵ  １０１は、先の課題Ｐ（ｉ）の成績判定幅６１０が終わった後、後の課題Ｐ（ｉ＋１）の成績判定幅６２０に入る前、までの時間帯に、ボタン３０１乃至３０４が配置された所定領域が押圧状態から非押圧状態になったことが検出部２０２により検出された場合、プレイヤに警告を発する。
【０１１５】
（成績判定処理）
次に、本実施形態の上記各部が実行する成績判定処理について、図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１１６】
本実施形態では、ゲーム装置２００は、音楽を再生しながらプレイヤに模範的なダンスのステップを踏ませるダンスゲームを実行する。課題情報２５１に記憶される課題Ｐとして、ボタンを押圧すべきタイミング、すなわち床面に足を着くべきタイミングが指定される。本実施形態ではボタンの総数を４個とし、図３に示すようにそれぞれボタン３０１をＢ（Ｌ），ボタン３０２をＢ（Ｄ），ボタン３０３をＢ（Ｕ），ボタン３０４をＢ（Ｒ）と表す。
【０１１７】
また、１つの音楽（ダンス）につき課題Ｐの総数はＮ個（Ｎは１以上の整数）であり、音楽の最初からｉ番目の課題をＰ（ｉ）と表す。変数ｉは１以上Ｎ以下の整数のカウンタである。上述したように、課題Ｐ（ｉ）は、プレイヤが押圧状態にすべき時刻Ｔ（ｉ）と、プレイヤが押圧状態にすべきボタンを指定する変数Ｂ（ｘ）を用いて、［数１］のように表される。
【０１１８】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題情報２５１に記憶されているＮ個の課題ＰをＲＡＭ  １０３から読み出す（ステップＳ９０１）。
【０１１９】
ＣＰＵ  １０１は、カウンタｉを初期化する。すなわち、ｉ＝１とする（ステップＳ９０２）。
【０１２０】
ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目の成績判定幅６１０以内に、課題Ｐ（ｉ）が表すボタンＢ（ｘ）が非押圧状態から押圧状態に変化したか否かを判別する（ステップＳ９０３）。
【０１２１】
課題Ｐ（ｉ）が表すボタンＢ（ｘ）が非押圧状態から押圧状態に変化したと判別された場合（ステップＳ９０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）についてプレイヤが「成功した」と判定する（ステップＳ９０４）。一方、そうでない場合（ステップＳ９０３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）についてプレイヤが「失敗した」と判定する（ステップＳ９０５）。
【０１２２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ９０４又はＳ９０５の判定結果に応じてプレイヤの成績を求め、成績情報２５２としてＲＡＭ  １０３に記憶させる。すなわち、ＣＰＵ  １０１は成績情報２５２を更新する（ステップＳ９０６）。
【０１２３】
更にＣＰＵ  １０１は、カウンタｉが課題の総数Ｎと等しいか否か、すなわち次の課題がＮ個の課題のうちの最後の課題Ｐ（Ｎ）か否かを判別する（ステップＳ９０７）。
【０１２４】
ｉ≠Ｎの場合（ステップＳ９０７；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はカウンタｉをインクリメントし（ステップＳ９０８）、ステップＳ９０３に戻る。つまりこの場合、現在再生されている音楽のすべての課題Ｐについて成績を判定していないので、成績判定処理を続行する。
【０１２５】
ｉ＝Ｎの場合（ステップＳ９０７；ＹＥＳ）、成績判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生されている音楽のすべての課題Ｐについて成績を判定したので、成績判定処理を終了する。
【０１２６】
なお、ステップＳ９０７において、ステップＳ９０６で更新されたプレイヤの成績が、所定のクリア条件を満たしている場合にステップＳ９０８に移行し、所定のクリア条件を満たしていない場合に成績判定処理を終了するようにしてもよい。例えば所定のクリア条件とは、ステップＳ９０４又はＳ９０５の判定結果に応じて増減するゲームパラメータの値が所定値以上であることである。そして、このゲームパラメータ値が所定値以上であれば引き続きゲームができ、所定値未満であればゲームを強制終了させてもよい。
【０１２７】
ここでは４つのボタンを用いたが、１つだけのボタンを用いることも可能である。例えば、モニターに向かって左側（つまり図３の矢印Ｙ１方向）に足を踏み出すようなステップのみを練習するゲームモード（プラクティスモード）を用意する。プラクティスモードでは、それぞれの課題Ｐ（ｉ）に指定されるボタンは例えばＢ（Ｌ）のみとする。あるいは、それぞれの課題Ｐ（ｉ）に指定されるボタンとしてＢ（Ｌ），Ｂ（Ｄ），Ｂ（Ｕ），Ｂ（Ｒ）の４つを用いてもよいが、ステップＳ９０３における成績判定の対象ボタンを、例えばＢ（Ｌ）のみに限定する。このようにすることで、プレイヤに特定の１つのボタンを押圧させる（特定のステップを踏ませる）ゲームにすることができる。勿論、課題Ｐ（ｉ）には、Ｂ（Ｌ）の代わりにＢ（Ｄ），Ｂ（Ｕ），Ｂ（Ｒ）のいずれを用いてもよいし、これら４つのうち少なくとも２つ以上を含む組み合わせを採用してもよい。また、５つ以上のボタンを採用してもよい。
【０１２８】
（警告判定処理）
次に、本実施形態の上記各部が実行する警告判定処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。ＣＰＵ  １０１は、成績判定処理と警告判定処理をそれぞれ独立してマルチタスクで実行することができる。
【０１２９】
課題の総数がＮである場合、隣り合う課題の組み合わせはＮ−１通り存在する。ＣＰＵ  １０１は、Ｎ−１箇所の警告判定幅６５０のそれぞれについて、プレイヤに警告するか否かを判定する。
【０１３０】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題情報２５１に記憶されているＮ個の課題ＰをＲＡＭ  １０３から読み出す（ステップＳ１００１）。
【０１３１】
ＣＰＵ  １０１は、カウンタｉを初期化する。すなわち、ｉ＝１とする（ステップＳ１００２）。
【０１３２】
ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目の課題Ｐ（ｉ）と、隣り合うｉ＋１番目の課題Ｐ（ｉ＋１）と、の間の警告判定幅６５０以内に、課題Ｐ（ｉ）が表すボタンＢ（ｘ）が押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判別する（ステップＳ１００３）。
【０１３３】
課題Ｐ（ｉ）が表すボタンＢ（ｘ）が押圧状態から非押圧状態に変化したと判別された場合（ステップＳ１００３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する（ステップＳ１００４）。一方、そうでない場合（ステップＳ１００３；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）にかけてのプレイヤの動作について警告せず、ステップＳ１００５に進む。
【０１３４】
例えばＣＰＵ  １０１は、警告として、警告メッセージ７１０や警告画像７２０をモニターに表示させたり、所定の警告音をスピーカーから出力させたりする。
【０１３５】
ＣＰＵ  １０１は、カウンタｉがＮ−１と等しいか否か、すなわち次の警告判定幅６５０がＮ−１個の警告判定幅６５０のうちの最後か否かを判別する（ステップＳ１００５）。
【０１３６】
ｉ＜Ｎ−１の場合（ステップＳ１００５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はカウンタｉをインクリメントし（ステップＳ１００６）、ステップＳ１００３に戻る。つまりこの場合、現在再生している音楽のすべての警告判定幅６５０について警告するか否かを判定し終わっていないので、警告判定処理を続行する。
【０１３７】
ｉ＝Ｎ−１の場合（ステップＳ１００５；ＹＥＳ）、警告判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生している音楽のすべての警告判定幅６５０について警告するか否かを判定したので、警告判定処理を終了する。
【０１３８】
例えば、隣り合う課題Ｐ（ｉ）と課題Ｐ（ｉ＋１）が、それぞれ、
課題Ｐ（ｉ）＝（Ｔ（ｉ），Ｂ（Ｌ））              ・・・［数６］
課題Ｐ（ｉ＋１）＝（Ｔ（ｉ＋１），Ｂ（Ｒ））      ・・・［数７］
と表されるとする。すなわち、これらの課題によって表される、プレイヤが少なくとも達成すべき動作は、「まず第１段階として左のボタン３０１を押圧し、次に第２段階として右のボタン３０４を押圧する」である。
【０１３９】
ここで、“少なくとも”と表現したのは、連続してダンスのステップを踏む際、第１段階の動作と第２段階の動作がバラバラだと、結果として好ましくないダンスになってしまう場合があるからである。
【０１４０】
例えば、プレイ開始時にプレイヤが図３に示すコントローラ１０５の中央付近（本図中、点線の円で示す辺り）に両足を揃えて立っており、上記［数６］と［数７］で表される連続した課題Ｐがプレイヤに与えられたとする。このとき、プレイヤは、例えば次に示す２通りのステップパターンのうちどちらを選んで実行しても、上記成績判定処理において「成功した」と判定されることになる。
【０１４１】
（ステップパターン１）まず片足でボタン３０１を踏み（動作１−１）、その後元の位置に戻して（動作１−２）、両足を揃えて立つ。次に片足でボタン３０４を踏み（動作１−３）、その後元の位置に戻して（動作１−４）、両足を揃えて立つ。
【０１４２】
（ステップパターン２）まず片足でボタン３０１を踏み、そのまま踏み続ける（動作２−１）。このとき片足はボタン３０１の位置に、もう片足は点線の円内の位置に乗っている。次に、ボタン３０１を踏み続けたまま、もう片足でボタン３０４を踏む（動作２−２）。最終的に両足を広げて立つことになる。
【０１４３】
どちらのステップパターンが好ましいかの判断は、音楽やダンスによって異なると考えられる。無駄なく流れるようなステップパターンにしたい場合、一般には、ステップパターン２をとるべきと考えられる。しかし、上記成績判定処理を実行するだけでは、プレイヤの断片的な動作しか判定できない。そこで、例えば上記ステップパターン２をとることが好ましいダンスなのであれば、ＣＰＵ  １０１は、上述の警告判定処理を実行する。この結果、仮にプレイヤが上記ステップパターン２をとるべきであるのに上記ステップパターン１をとった場合、ＣＰＵ  １０１は、このプレイヤに対し、動作１−１から動作１−２にかけて、あるいは、動作１−３から動作１−４にかけて、「足を離すべきでない」旨の警告を発することになる。したがって、プレイヤは、警告によって、ダンスごとに相応しいステップパターンを容易に理解でき、上手なステップパターンを習得できるようになる。
【０１４４】
仮に、ゲーム制作者が上記ステップパターン２でプレイヤに踊って欲しいと意図しているならば、図３に示すコントローラ１０５の点線の円で示す辺りに“第５のボタン”を配置し、この“第５のボタン”の押圧状態と非押圧状態とを検出し、検出結果に応じて警告するように構成することも可能である。しかし、本発明によれば、“第５のボタン”を配置することなく、既存のコントローラ１０５を用いながらも、相応しいステップパターンをプレイヤに効率よく教授することが可能となる。したがって、ゲーム制作者側は新たなコントローラを制作する手間がかからず、プレイヤ側は新しいコントローラを買う必要はなく、しかもゲーム装置２００はプレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができるようになる。
【０１４５】
ここでは４つのボタンを用いたが、１つだけのボタンを用いることも可能である。例えば上述のプラクティスモードでは、それぞれの課題Ｐ（ｉ）に指定されるボタンをＢ（Ｌ）のみとする。あるいは、それぞれの課題Ｐ（ｉ）に指定されるボタンとしてＢ（Ｌ），Ｂ（Ｄ），Ｂ（Ｕ），Ｂ（Ｒ）の４つを用いてもよいが、ステップＳ１００３における警告判定の対象ボタンを、Ｂ（Ｌ）のみに限定する。このようにすることで、プレイヤに特定のステップを踏む（特定のボタンを押圧する）ように導くゲームにすることができる。勿論、課題Ｐ（ｉ）には、Ｂ（Ｌ）の代わりにＢ（Ｄ），Ｂ（Ｕ），Ｂ（Ｒ）のいずれを用いてもよいし、これら４つのうち少なくとも２つ以上を含む組み合わせを採用してもよい。また、５つ以上のボタンを採用してもよい。
【０１４６】
本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、プレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができる。上記説明では、ダンスゲームのステップパターンを例にとったため、プレイヤが行うべき動作とは具体的には足の動かし方であるものとして説明した。しかし、足のみ、手のみ、手と足の両方、あるいは指先の動かし方を分かりやすく教授するために本発明を利用することも可能である。また、ゲームは、ただ一人のプレイヤが行うゲームに限られず、二人以上のプレイヤが一緒に行うゲームや、二人以上のプレイヤが対戦するゲームなどでもよい。
【０１４７】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態は、警告部２０４が警告する時間領域の変形例である。以下詳述する。
【０１４８】
図１１（ａ）〜（ｃ）は、隣り合う２つの課題Ｐ（ｉ）とＰ（ｉ＋１）の成績判定幅６１０，６２０と、余裕時間幅６３０，６４０の位置関係の例を示す図である。以下の説明では、先の課題Ｐ（ｉ）の成績判定幅６１０のことを「第１成績判定幅」と呼び、後の課題Ｐ（ｉ＋１）の成績判定幅６２０のことを「第２成績判定幅」と呼ぶことにする。また、先の課題Ｐ（ｉ）の余裕時間幅６３０のことを「第１余裕時間幅」と呼び、後の課題Ｐ（ｉ＋１）の余裕時間幅６４０のことを「第２余裕時間幅」と呼ぶことにする。
【０１４９】
図１１（ａ）では、課題Ｐ（ｉ）に対応する課題時間Ｔ（ｉ）と、課題Ｐ（ｉ＋１）に対応する課題時間Ｔ（ｉ＋１）とは充分に離れているため、警告判定幅６５０が存在する。
【０１５０】
一方、図１１（ｂ）では、課題時間Ｔ（ｉ）と課題時間Ｔ（ｉ＋１）が接近しているため、警告判定幅６５０が存在しない。
【０１５１】
図１１（ｂ）のような位置関係の場合、上述の実施形態と全く同じように警告判定処理を実行すると、プレイヤに的確な警告を発せないことになってしまう。
【０１５２】
そこで、本実施形態では、図１１（ｂ）に示すように、第２余裕時間幅の開始時刻が、第１余裕時間幅の終了時刻よりも前になった場合には、第１成績判定幅の終了時刻から第２成績判定幅の開始時刻までの間、つまり時間領域１１１０を、警告すべき時間領域（警告判定幅６５０に相当する時間領域）とする。
【０１５３】
これは、図１１（ｂ）に示すように隣り合う２つの課題時間Ｔ（ｉ），Ｔ（ｉ＋１）が接近している場合には、先の課題Ｐ（ｉ）の前方余裕時間幅と、後の課題Ｐ（ｉ＋１）の後方余裕時間幅とを、実質的になくすことを意味する。
【０１５４】
２つの課題時刻同士が接近しているステップパターンを習得するためには、これら２つの課題をクリアすること、言い換えれば、足を、タン・タン、と２度踏むことがプレイヤにとって最も重要なことであると言え、１回目の踏み動作と２回目の踏み動作の間が短いからといって、「足を離すべきでない」という警告は適切とは言い切れない。したがって、このような場合に警告メッセージ７１０を表示するときには、「ステップがちょっとヘンかな？」という程度の異なる警告内容にすることが望ましい。
【０１５５】
本実施形態の警告判定を行うためには、上述の実施形態のステップＳ１００３において、「課題Ｐ（ｉ）と課題Ｐ（ｉ＋１）の間にある警告判定幅６５０以内に」押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定する代わりに、「時間領域１１１０に」押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判定すればよい。
【０１５６】
なお、第２余裕時間幅の開始時刻が、第１余裕時間幅の終了時刻よりも前になった場合には、第２余裕時間幅の開始時刻から第１余裕時間幅の終了時刻までの間、つまり時間領域１１２０を、警告すべき時間領域としてもよい。
【０１５７】
図１１（ｂ）に示す位置関係よりも更に課題同士が接近する可能性もある。例えば図１１（ｃ）では、課題時間Ｔ（ｉ）と課題時間Ｔ（ｉ＋１）が更に接近しており、第１成績判定幅と第２成績判定幅とが重なる時間領域が存在する。このような場合には、ＣＰＵ  １０１は、２つの課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）にかけてのプレイヤの動作に対して警告しなくてよい。
【０１５８】
本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、より細かな動作について、プレイヤに分かりやすく教授することができる。
【０１５９】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、図１１（ｃ）に示すような位置関係にあるとき、ゲーム装置２００は、２つの課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）にかけてのプレイヤの動作に対して警告しないこととしている。本実施形態では、これら２つの課題Ｐ（ｉ）とＰ（ｉ＋１）についての警告をしないものの、成績判定の仕方を変える。以下詳述する。
【０１６０】
図１１（ｃ）に示すような位置関係にある場合、すなわち、２つの課題時刻同士が接近し、互いの成績判定幅６１０，６２０が重なる時間領域が存在する場合、ＣＰＵ  １０１は、第１成績判定幅と第２成績判定幅の論理和（ＯＲ）で表される時間領域１１３０を、２つの課題Ｐ（ｉ），Ｐ（ｉ＋１）の共通の成績判定幅とする。
【０１６１】
より詳細には、隣り合う課題Ｐ（ｉ），Ｐ（ｉ＋１）の成績判定幅６１０，６２０が重なる時間領域が存在する場合であって、時間領域１１３０内に１回目の立ち上がり（非押圧状態から押圧状態への変化）が検出された場合、ＣＰＵ  １０１は、先の課題Ｐ（ｉ）についてプレイヤが成功したと判別する。
【０１６２】
時間領域１１３０内に２回目の立ち上がりが検出された場合、ＣＰＵ  １０１は、後の課題Ｐ（ｉ＋１）についてプレイヤが成功したと判別する。
【０１６３】
一方、時間領域１１３０内に２回目の立ち上がりが検出されなかった場合、ＣＰＵ  １０１は、後の課題Ｐ（ｉ＋１）についてプレイヤが失敗したと判別する。あるいは、「２回続けて踏む」というステップパターンをより正確に踏ませることを重視し、ＣＰＵ  １０１は、先の課題Ｐ（ｉ）と後の課題Ｐ（ｉ＋１）の両方について失敗したと判別してもよい。
【０１６４】
時間領域１１３０内に一度も立ち上がりが検出されなかった場合、ＣＰＵ  １０１は、先の課題Ｐ（ｉ）と後の課題Ｐ（ｉ＋１）の両方について失敗したと判別する。
【０１６５】
時間領域１１３０内に３回以上の立ち上がりが検出された場合、ＣＰＵ  １０１は、後の課題Ｐ（ｉ＋１）について失敗したと判別する。ただし、ＣＰＵ  １０１は、先の課題Ｐ（ｉ）について失敗したと判別してもよい。あるいは、ステップパターンをより正確に踏ませることを重視し、ＣＰＵ  １０１は、先の課題Ｐ（ｉ）と後の課題Ｐ（ｉ＋１）の両方について失敗したと判別してもよい。
【０１６６】
本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、より細かな動作について、ゲームに相応しい動作をしたか否かをプレイヤに通知することができる。
【０１６７】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上述の実施形態では、図８の信号８９１，８９２で示される動作をプレイヤが行った場合にゲーム装置２００はプレイヤに警告しないこととしたが、本実施形態では警告するようにしている。以下詳述する。
【０１６８】
上述の実施形態において、図８の信号８９１，８９２では、プレイヤは、課題Ｐ（ｉ）について成功したと判定され、且つ、警告されない。しかし、例えば上記ステップパターン２を推奨し上記ステップパターン１を推奨しないことをプレイヤにアドバイスしたいのであれば、信号８９１，８９２に示すような動作をした場合にも、プレイヤに何らかの警告等を発することが望ましい。
【０１６９】
そこで本実施形態の警告判定処理では、上記実施形態における警告判定に加えて、先の課題Ｐ（ｉ）と後の課題Ｐ（ｉ＋１）との間の警告判定幅６５０の開始時刻に、先の課題Ｐ（ｉ）で指定されるボタンＢ（ｘ）が押圧状態か否かを判定し、この判定結果に基づき警告するか警告しないかを判定する。
【０１７０】
図１２は、本実施形態における警告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【０１７１】
まず、ＣＰＵ  １０１は、課題情報２５１に記憶されているＮ個の課題ＰをＲＡＭ  １０３から読み出す（ステップＳ１２０１）。
【０１７２】
ＣＰＵ  １０１は、カウンタｉを初期化する。すなわち、ｉ＝１とする（ステップＳ１２０２）。
【０１７３】
ｉ＝１の場合、すなわち、現在時刻が１番目の課題Ｐ（１）の警告判定幅６５０に到達していない場合（ステップＳ１２０３；ＮＯ）、ステップＳ１２０５に進む。
【０１７４】
ｉ＞１の場合（ステップＳ１２０３；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、ｉ番目の警告判定幅６５０の開始時刻に、先の課題Ｐ（ｉ）で指定されたボタンＢ（ｘ）が押圧状態か否かを判別する（ステップＳ１２０４）。すなわち、先の課題Ｐ（ｉ）で指定されたボタンＢ（ｘ）を、プレイヤがまだ踏み続けているか否かを判別する。
【０１７５】
先の課題Ｐ（ｉ）で指定されたボタンＢ（ｘ）が押圧状態である場合（ステップＳ１２０４；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、先の課題Ｐ（ｉ）と、後の課題Ｐ（ｉ＋１）と、の間の警告判定幅６５０以内に、先の課題Ｐ（ｉ）が表すボタンＢ（ｘ）が押圧状態から非押圧状態に変化したか否かを判別する（ステップＳ１２０５）。
【０１７６】
一方、先の課題Ｐ（ｉ）で指定されたボタンＢ（ｘ）が押圧状態でない場合、すなわち非押圧状態である場合（ステップＳ１２０４；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する（ステップＳ１２０６）。
【０１７７】
ステップＳ１２０５において、課題Ｐ（ｉ）が表すボタンＢ（ｘ）が押圧状態から非押圧状態に変化したと判別された場合（ステップＳ１２０５；ＹＥＳ）、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）にかけてのプレイヤの動作について警告すると判定し、プレイヤに警告する（ステップＳ１２０６）。一方、そうでない場合（ステップＳ１２０５；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１は、課題Ｐ（ｉ）から課題Ｐ（ｉ＋１）にかけてのプレイヤの動作について警告せず、ステップＳ１２０７に進む。
【０１７８】
ＣＰＵ  １０１は、カウンタｉがＮ−１と等しいか否かを判別する（ステップＳ１２０７）。
【０１７９】
ｉ≠Ｎ−１の場合（ステップＳ１２０７；ＮＯ）、ＣＰＵ  １０１はカウンタｉをインクリメントし（ステップＳ１２０８）、ステップＳ１２０３に戻る。つまりこの場合、現在再生している音楽に設定されたすべての警告判定幅６５０について警告するか否かを判定し終わっていないので、警告判定処理を続行する。
【０１８０】
ｉ＝Ｎ−１の場合（ステップＳ１２０７；ＹＥＳ）、警告判定処理を終了する。つまりこの場合、現在再生している音楽に設定されたすべての警告判定幅６５０について警告するか否かを判定したので、警告判定処理を終了する。
【０１８１】
本実施形態によれば、ゲーム装置２００は、プレイヤが行うべき動作を分かりやすく教授することができる。例えば、プレイヤが行うべき動作が時間的に連続している場合、各動作単体が正しいか否かだけでなく、１つめの動作と２つめの動作の繋がりが正しいか否かも含めて、プレイヤにアドバイスすることができる。
【０１８２】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１８３】
ゲーム装置２００を装置の全部又は一部として動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１８４】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば、搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１８５】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤがゲームで行うに相応しい動作を分かりやすく教授するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１８６】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】コントローラの構成の概略図である。
【図４】モニターに表示される画面の構成例である。
【図５】各ボタンの押圧状態・非押圧状態の変化を示すタイムチャートの例である。
【図６】成績判定幅を用いた成績判定について説明するための図である。
【図７】モニターに表示される画面の構成例である。
【図８】警告判定幅を用いた警告判定について説明するための図である。
【図９】成績判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】警告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】（ａ）と（ｂ）は、実施形態２において、警告する時間領域について説明するための図である。（ｃ）は、実施形態３において、成績を判定する時間領域について説明するための図である。
【図１２】実施形態４において、警告判定処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８７】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  検出部
２０３  成績判定部
２０４  警告部
２５１  課題情報
２５２  成績情報
３０１，３０２，３０３，３０４  ボタン
４００  画面
４０１，４０２，４０３，４０４  静止マーク
４１０  踏み位置指示マーク
６１０，６２０  成績判定幅
６１１，６２１  前方成績判定幅
６１２，６２２  後方成績判定幅
６３０，６４０  余裕時間幅
６３１，６４１  前方余裕時間幅
６３２，６４２  後方余裕時間幅
６５０  警告判定幅
６９１，６９２，６９３  信号
７１０  警告メッセージ
７２０  警告画像
８９１，８９２，８９３  信号
１１１０，１１２０，１１３０  時間領域
【図１】
0004354509.tif 000002
【図２】
0004354509.tif 000003
【図３】
0004354509.tif 000004
【図４】
0004354509.tif 000005
【図５】
0004354509.tif 000006
【図６】
0004354509.tif 000007
【図７】
0004354509.tif 000008
【図８】
0004354509.tif 000009
【図９】
0004354509.tif 000010
【図１０】
0004354509.tif 000011
【図１１】
0004354509.tif 000012
【図１２】
0004354509.tif 000013