(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
電断時でも不揮発的に制御情報を格納可能な記憶手段を備え、操作手段の操作によって生成される強制消去指示に応答して、前記記憶手段の格納内容が強制消去されるように構成された遊技機において、
初期値から上限値までを循環的にカウント動作する大当り判定用の乱数カウンタのカウント値を、前記強制消去指示生成が行われた場合に、前記初期値以外の値にリセットするように構成し、
前記強制消去指示は、前記格納内容の消去を指示するためのクリアボタンを押しながら電源投入ボタンを操作することで生成されるように構成され、
前記クリアボタンの押下操作時間を検出する検出手段と、
前記クリアボタンの押下操作時間と前記乱数カウンタのリセット値とを関連付け、かつ、前記押下操作時間が長くなるにつれて前記リセット値がランダムに増減して変化するように並べられて格納している記憶手段と、
前記検出手段で検出された押下操作時間に応じて前記記憶手段に格納されている前記リセット値を索出し、この索出したリセット値を前記大当り判定用の乱数カウンタの初期値として設定する初期値設定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、電断時にも不揮発的に制御情報を格納可能な記憶手段を備え、操作手段の操作によって生成される強制消去指示に応答して、前記記憶手段の格納内容が強制消去されるように構成された遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機においては、記憶内容が電源供給が途絶えた時（電断時）にも不揮発的に保持されるバックアップ構成にされたＲＡＭを搭載しており、このＲＡＭには遊技動作制御時の制御データが格納される。そして、このバックアップＲＡＭの格納内容を強制消去は、ＲＡＭクリアボタンを押下操作しながら電源投入ボタンを操作することで実行されるようになっている。この際、大当り判定用乱数カウンタ等も初期値に設定されて遊技が開始されることになる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このように大当り判定用乱数カウンタが初期値にクリアされることが分かっているとこれより所定時間経過したタイミングでそのカウント値が大当り値となるため、不正遊技が発生する懸念があった。
【０００４】
そこで、本発明は、かかる事情を考慮してなされたもので、強制消去指示操作が行われて大当り判定用乱数カウンタがリセットされても不正遊技の発生を防止可能とした遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、電断時でも不揮発的に制御情報を格納可能な記憶手段を備え、操作手段の操作によって生成される強制消去指示に応答して、前記記憶手段の格納内容が強制消去されるように構成された遊技機において、
初期値から上限値までを循環的にカウント動作する大当り判定用の乱数カウンタのカウント値を、前記強制消去指示生成が行われた場合に、前記初期値以外の値にリセットするように構成したことを特徴とするようにした。
【０００６】
この発明によれば、初期値から上限値までを循環的にカウント動作する大当り判定用の乱数カウンタのカウント値を強制消去生成が行われた場合に初期値以外の値にリセットするので、不正遊技の発生を防止可能とすることができる。
【０００７】
前記強制消去指示は、前記格納内容の消去を指示するためのクリアボタンを押しながら電源投入ボタンを操作することで生成されるように構成され、前記クリアボタンの押下操作時間を検出する検出手段と、前記クリアボタンの押下操作時間と前記乱数カウンタのリセット値とを関連付け、かつ、前記押下操作時間が長くなるにつれて前記リセット値がランダムに増減して変化するように並べられて格納している記憶手段と、前記検出手段で検出された押下操作時間に応じて前記記憶手段に格納されている前記リセット値を索出し、この索出したリセット値を前記大当り判定用の乱数カウンタの初期値として設定する初期値設定手段と、を備えた構成とすることができる。
【０００８】
なお、このような制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体が挙げられる。また、制御プログラムは通信網を介して情報処理装置から遊技機に対してダウンロードさせるようにすることも可能である。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず通常の遊技機の構成や動作を説明してから、本発明の主要な特徴部を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１０】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１１】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１２】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【００１３】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口１１４を介して排出される。
【００１４】
そして、この遊技機は、図柄変動表示中等の所定の表示演出中に特別図柄始動口１０４に入賞された遊技球数を始動メモリ数として累積記憶していくとともに、この図柄変動表示が終了すると、累積始動メモリ数を減少させていくように構成されている。この始動メモリ数の最大累積数は例えば４個となるように設定されている。図示はしないがこの累積記憶数をＬＥＤ等に点灯数で報知するように構成されている。
【００１５】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００はＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド（後述）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１とワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【００１６】
主制御部２００には入力ポート２１０を介して、各種の周辺装置が接続されている。即ち、主制御部２００には、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技玉の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８が接続され、主制御部２００は各検出信号を受信可能となっている。
【００１７】
また、主制御部２００には出力ポート２１５を介して、多数の周辺装置が接続されている。この周辺装置として、図２では、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１８】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１９】
そして、特別図柄始動口１０４への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置１００、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置１１６、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置１１０（１１２）が演出用周辺装置群を構成している。
【００２０】
また、主制御部２００には、他の周辺装置としての、電源供給を行うための電源回路２１２や所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されている。リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００２１】
図１８は遊技機が用いる主要な乱数生成用カウンタの説明図である。各種の乱数は値「０」から始まって上限値となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、これら無限ループカウンタはＲＡＭ２０３内に形成されて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００２２】
主なカウントとしては、図１８に示すように、大当り判定用乱数カウンタ（カウント値：０から２３９）１５００、大当り図柄決定用乱数カウンタ（カウント値：０から８）１５１０、リーチ判定用カウンタ（カウント値：０から１）１５２０、左図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５３０、中図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５４０、右図柄決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１４）１５５０、および変動パターン決定用乱数カウンタ（カウンタ値：０から１６）１５６０がある。
【００２３】
大当り判定用乱数カウンタ１５００は、大当り状態を生起させるか否かを判定するために用いられるカウンタである。通常確率状態時にあっては、カウンタ値が「７」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。また、高確率状態時にあっては、カウンタ値「７」、「３９」、「１３９」で大当り状態を生起させ、これ以外の場合には大当り状態を生起させない。かくして、総カウント値を「２４０」とすると、通常遊技状態にあっては２４０分の１の確率で大当り状態を生起させると共に、高確率状態時にあっては８０分の１の確率で大当り状態を生起させることができる。
【００２４】
大当り図柄決定用乱数カウンタ１５１０は、大当り状態生起時に、特別図柄表示装置２００の表示エリアに同一の図柄が例えば３個横一列に揃うように停止表示させる際に用いる特別図柄を選定するために用いるカウンタであり、このカウンタ値を抽選すると、抽選されたカウンタ値に対応する図柄パターンで特別図柄表示装置２００に特別図柄が表示される。
【００２５】
カウンタ値が「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」の場合にそれぞれ、「０、」「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「１０」、「１１」、「１２」、「１３」、「１４」の数字図柄が選定されこれらを３個並べたもので大当り表示される。
【００２６】
リーチ判定用乱数カウンタ７０２は、大当り外れ時に使用されるもので、例えば「０」〜「６」の場合にはリーチとせず「７」の場合には左図柄と中図柄とを強制的に同じものにして、リーチ目を表示させるようにする。
【００２７】
左図柄決定用乱数カウンタ１５３０、中図柄決定用乱数カウンタ１５４０、および、右図柄決定用乱数カウンタ１５５０は、大当り状態が生起されない場合に、特別図柄表示装置２００の表示エリアに停止表示させる特別図柄を選定するために用いられるカウンタであり、これらのカウント値を抽選すると抽選されたカウント値に対応する左、中、右図柄が特別図柄表示装置２００に表示される。各図柄において、例えばカウント値「０」〜「１４」に対応して停止図柄が「０」〜「１４」となるように制御される。そして、変動パターン決定用乱数カウンタ１５６０は、そのカウント値によって変動パターンを選択するために用いられるもので、カウンタト「０」〜「１６」に対応して変動パターン１から変動パターン１７が選択されるように構成されている。
【００２８】
そして、これら図１８に示した乱数カウンタ１５００〜１５６０のカウント値の抽出は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されたことを主制御部２００が検出した直後に行うように構成されており、また、主制御部２００は抽出された各カウント値を順次、ＲＡＭ２０３に入賞回数別に格納されるように構成されている。
【００２９】
さて、図１２に示すように主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドはコマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっている。なお、図６乃至図９は主制御部２００側のＲＯＭ２０１に格納されたコマンドデータテーブル領域２０２上や図３の特別図柄表示装置１００側のプログラムＲＯＭ１０４０に格納される表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００３０】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ等をどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００３１】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０（表示制御手段）と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有している。
【００３２】
そして、主制御部２００がＲＯＭ２０１に記録されている制御プログラムを実行することによって、本発明の特徴部を含む以下の処理が実行されるようになっている。なお、プログラムを記録しておくための記録媒体は、ＲＯＭには限られず、デジタル情報を記録可能でこの記録したデジタル情報をアクセス可能な記録媒体であればいかなるものでも良い。また、この制御プログラムは、図示しない通信網（有線・無線を問わない）を介して情報処理装置（図示せず）からダウンロードするようにしても良い。
【００３３】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００３４】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００３５】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモードデータ（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベントデータ（ＥＶＥＮＴ）からなっていて、この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機として、モードデータ（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機として、イベントデータ（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００３６】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００が実行するが、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行させるようになっている。
【００３７】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００３８】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される（図１８に示される）大当り判定用乱数カウンタ等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００３９】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００４０】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００４１】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００４２】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００４３】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、まず、ストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には、例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され、受信することになる。
【００４４】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００４５】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００４６】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００４７】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００４８】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００４９】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【００５０】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。
【００５１】
一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０は第１〜第３の表示制御用コマンドに基づいて、ＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００５２】
（特徴部）
図１５は、本実施形態の特徴部の構成図である。主制御部２００はＲＯＭ２０１（記録媒体）に記録された不図示のプログラムをＲＡＭ２０３をワークエリアとして使用しながら実行することによって以下の動作を実現可能に構成されている。また、ＲＡＭ２０３に格納される遊技動作制御のための制御情報はバックアップ電源１６００から供給される電流によってバックアップ構成されていて、たとえ電源供給が途絶えても（即ち電断時であっても）、その格納内容が保持されるように構成されている。さらに、主制御部２００は時刻を把握するための時計１６３０に接続されていてパルス幅等を計測可能に構成されている。
【００５３】
ＲＡＭ２０３の格納内容の消去を指示するためのＲＡＭクリアボタン１６２０を押下すると押下時間に応じた押下パルス信号が出力される。そして、ＲＡＭクリアボタン１６２０を押下した状態で電源投入ボタン１６１０を操作するとボタン側で強制消去指示が生成され主制御部２００に供給される。この強制消去指示が供給された主制御部２００は、バックアップされているＲＡＭ２０３の格納情報を強制的に消去する。なお、図１９は、ＲＡＭクリアボタン１６２０から送信されてくる押下時間Δｔをパルス幅とする信号であり、主制御部２００はこのΔｔを時計１６３０の計時情報を参照して求めるように構成されている。
【００５４】
また、図１７は押下時間とリセット値とを関連付けて登録したテーブル１７００であってＲＯＭ２０１に格納されている。図１７の例ではＲＡＭクリアボタン１６２０の押下時間（ｔ）が「０≦ｔ＜ｔ１」の場合、大当り判定用乱数カウンタ１５００のリセット値を「１８９」とし、押下時間（ｔ）が「ｔ１≦ｔ＜ｔ２」の場合、大当り判定用乱数カウンタ１５００のリセット値を「２１」とする、…、ようになっている。押下時間が長くなるにつれてリセット値がランダムに並べられて登録されている。例えばＲＡＭクリアボタン１６２０の押下時間ｔが「ｔ１≦ｔ＜ｔ２」の場合、大当り判定用乱数カウンタ１５００の初期値を「２１」として遊技動作を開始させる。
【００５５】
（動作）
次に図１６を参照して動作を説明する。先ず、ステップＳ１６００において、ＲＡＭクリアボタン１６２０を押下しつつ電源投入ボタン１６１０を操作したか否かを判定する。この操作をしない判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１６００にてウエイト状態となり、一方、この操作を行ったと判定した場合（Ｙｅｓ）には、主制御部２００はＲＡＭクリアボタン１６２０の押下時間を計測する。
【００５６】
そして、ステップＳ１６１０においてはＲＡＭ２０３の格納内容を強制消去し、次いでステップＳ１６２０においては、大当り判定用乱数カウンタ１５００の初期値を設定する。この際、テーブル１７００の登録内容を参照して、先ほど計測した押下時間に対応するリセット値を索出し、これを大当り判定用乱数カウンタ１５００のリセット値として大当り判定用乱数カウンタ１５００をリセットして遊技動作を開始させる。例えば、ＲＡＭクリアボタン１６２０の押下時間ｔが「ｔ１≦ｔ＜ｔ２」の場合、大当り判定用乱数カウンタ１５００のリセット値を「２１」として遊技動作を開始させる。
【００５７】
したがって、本発明の実施形態によれば、初期値から上限値までを循環的にカウント動作する大当り判定用乱数カウンタ１５００のカウント値を、強制消去指示操作が行われた場合に、初期値以外の値にリセットするようにしているので、強制消去指示操作が行われても大当り判定用乱数を通常の初期値にリセットしないようにして不正遊技の発生を防止可能とすることができる。
【００５８】
また、ＲＡＭクリアボタン１６２０の押下操作時間を検出し、この検出された押下操作時間に応じて設定されている値を大当り判定用乱数カウンタ１５００の初期値を設定することでリセット値をランダムに設定することが可能になる。
【００５９】
なお、以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、テーブル１７００の内容を適宜変更すること、大当り判定用乱数カウンタ１５００の上限値を適宜変更すること、等が挙げられる。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、強制消去指示操作が行われて大当り判定用乱数カウンタがリセットされても不正遊技の発生を防止可能とすることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】送信コマンドの説明図である。
【図１５】特徴部の構成図である。
【図１６】動作を説明するためのフローチャートである。
【図１７】テーブル１７００の説明図である。
【図１８】各種乱数カウンタの説明図である。
【図１９】ＲＡＭクリアボタン１６２０からの信号の説明図である。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
３０２  大入賞口作動ソレノイド
３０４  特別図柄始動スイッチ
３０６  普通図柄作動スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１８０  キャラクタＲＯＭ
１５００  大当り判定用乱数カウンタ
１５１０  大当り図柄決定用乱数カウンタ
１５２０  リーチ判定用乱数カウンタ
１５３０  左図柄決定用乱数カウンタ
１５４０  中図柄決定用乱数カウンタ
１５５０  右図柄決定用乱数カウンタ
１５６０  変動パターン決定用乱数カウンタ
１６００  バックアップ電源
１６１０  電源投入ボタン
１６２０  ＲＡＭクリアボタン
１６３０  時計
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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