(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技演出に用いられる可動演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、
前記特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより前記特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出内容を決定する演出内容決定手段と、
該演出内容決定手段により決定された演出内容を示すコマンドを前記演出制御手段に対して送信するコマンド送信手段とを含み、
前記演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段を含み、
各動作パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された動作パターンデータによって特定され、
各動作パターンデータは、前記可動演出手段の動作態様を示す態様データと前記態様データにもとづく前記可動演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、
前記演出制御手段は、それぞれの動作パターンについて共通のプログラムを用いて、前記動作パターンデータに従って前記可動演出手段を制御し、
前記遊技制御手段は、
初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、前記メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じて前記メイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、
前記割込処理において、前記特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される前記特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、前記特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を前記初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、
前記メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
前記メイン処理における前記初期値用数値更新処理の実行中は前記タイマ割込による割込を禁止する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
可動演出手段は、複数種類設けられ、
各動作パターンは、一の時間データに対して、複数種類の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様データの組合せにより構成される
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
動作パターンデータは、複数種類の動作パターンで共通に用いられる共通パターンデータを含む
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
演出制御手段は、可動演出手段とは別個に遊技機に設けられた演出手段の制御をも行い、
パターン決定手段は、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて前記演出手段の複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンをも決定する
請求項１から請求項３のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
各演出パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された演出パターンデータによって特定され、
各演出パターンデータは、演出手段の動作態様を示す態様データと前記態様データにもとづく前記演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、
前記演出制御手段は、それぞれの演出パターンについて共通のプログラムを用いて、前記演出パターンデータに従って前記演出手段を制御する
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
動作パターンデータと演出パターンデータとは別個の記憶テーブルにそれぞれ記憶されている
請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
動作パターンデータと演出パターンデータとは共通の記憶テーブルにまとめて記憶されている
請求項５記載の遊技機。
【請求項８】
パターン決定手段は、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されない動作パターンおよび演出パターンを決定する独自決定手段を含み、
前記独自決定手段は、前記動作パターンと前記演出パターンとを一括して決定する
請求項４から請求項７のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の可変表示を実行することが可能なパチンコ機またはスロット機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技中の遊技演出は、音声出力や、発光体の点灯／消灯、表示装置の表示によって行われたり、遊技領域に設けられた役物（可動演出装置）の動作によって行われる。一般に、役物の作動による遊技演出は、遊技制御手段が役物を制御することで行われる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、役物の作動によって遊技演出を行う場合には、遊技制御手段が役物を制御することで行われていたので、遊技制御手段の制御負担が大きいという問題があった。役物の制御を遊技制御手段以外の電気部品制御手段が制御することが考えられるが、役物による遊技演出の内容の違いに応じてそれぞれ制御プログラムが用意されており、多種多様な遊技演出を役物によって行う場合には制御プログラムの容量が膨大なものになってしまう。従って、たとえ遊技制御手段以外の電気部品制御手段が役物を制御するようにしても、役物の制御を効率よく行うことは困難であった。さらに、制御プログラムが多く用意されると、役物を制御する遊技制御手段などの制御手段の処理負担も大きくなる。よって、結局、役物によって様々な遊技状態に即した様々な遊技演出を効率よく行うことはできなかった。
【０００８】
本発明は、役物の制御のための制御負担を軽減させることができ、かつ、役物による多種多様な遊技演出を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な可変表示部を備え、該可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、遊技演出に用いられる可動演出手段（例えば遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ）を制御する演出制御手段（例えばランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段）とを備え、遊技制御手段は、特定遊技状態とするか否かを決定するための特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新手段と、特定遊技状態決定用数値があらかじめ定められた数値と一致するか否かにより特定遊技状態とするか否かを決定する特定遊技状態決定手段と、特定遊技状態決定手段の決定結果にもとづいて識別情報の可変表示に応じた演出内容（例えば演出内容を含む変動パターン）を決定する演出内容決定手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）と、演出内容決定手段により決定された演出内容を示すコマンド（例えば変動パターンコマンド）を演出制御手段に対して送信するコマンド送信手段（例えばＣＰＵ５６を含む遊技制御手段）とを含み、演出制御手段は、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段（例えばランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段）を含み、各動作パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された動作パターンデータ（例えば図３９に示すデータ）によって特定され、各動作パターンデータは、可動演出手段の動作態様を示す態様データ（例えば図３９に示す動作実行テーブルに設定されるオン／オフを示すデータ）と態様データにもとづく可動演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データ（例えば図３９に示すプロセスタイマ設定値として設定される動作期間を示すデータ）の組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの動作パターンについて共通のプログラム（例えばポート出力処理とソレノイド出力処理を実行するために共通に設けられたプログラム）を用いて、動作パターンデータに従って可動演出手段を制御し、遊技制御手段は、初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じてメイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、割込処理において、特定遊技状態決定用数値更新手段により実行される特定遊技状態決定用数値を更新する特定遊技状態決定用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理と、特定遊技状態決定用数値の更新の初期値を初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理とを含む遊技制御処理を実行するとともに、メイン処理においても、初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、メイン処理における初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止することを特徴とする。
【００１０】
可動演出手段は、複数種類設けられ、各動作パターンデータは、一の時間データに対して、複数種類の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様データの組合せにより構成（例えば図５１に示す動作パターンデータのような構成）されていてもよい。
【００１１】
動作パターンデータが、複数種類の動作パターンで共通に用いられる共通パターンデータを含む（例えば図３９に示す５００ｍｓの期間オフ状態とすることを示す動作パターンデータは、２箇所で使用される共通パターンデータである。また、図３９および図４８にそれぞれ示す５００ｍｓの期間オフ状態とすることを示す動作パターンデータは、複数の動作パターンテーブルで用いられる共通パターンデータである。）を含むように構成されていてもよい。
【００１２】
演出制御手段が、可動演出手段とは別個に遊技機に設けられた演出手段（例えばランプ・ＬＥＤであり、少なくとも可動演出手段とは異なるものである。）の制御をも行い、パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンド（例えば変動パターンコマンド）にもとづいて演出手段の複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンをも決定するように構成されていてもよい。
【００１３】
各演出パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された演出パターンデータ（例えば、図４０に示すプロセスタイマ設定値として設定される演出期間を示すデータと、ランプ実行テーブルに設定される点灯／消灯を示すデータとの組合せからなるデータ）によって特定され、各演出パターンデータは、演出手段の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの演出パターンについて共通のプログラム（例えばランププロセス更新処理を実行するためのプログラム、および、ポート出力処理とソレノイド出力処理を実行するために共通に設けられたプログラム）を用いて、演出パターンデータに従って演出手段を制御する構成であってもよい。
なお、動作パターンデータと演出パターンデータが共通形態とされた構成には、例えば、動作パターンデータが、可動演出手段に動作させるための電気的駆動源への駆動信号の信号レベルを示すデータ（例えばオンを示す「１」とオフを示す「０」によるデータ）とされ、演出パターンデータが、演出手段への駆動信号の信号レベルを示すデータ（例えば点灯を示す「１」と消灯を示す「０」によるデータ）とされているような場合を含む。
【００１４】
動作パターンデータと演出パターンデータとが別個の記憶テーブル（例えば、図３７に示す動作パターンが設定されているテーブルと、変動パターンが設定されているテーブル）にそれぞれ記憶される構成とされていてもよい。
可動演出手段の動作／停止タイミングと演出手段の実行／非実行タイミングが異なるタイミングで行われる部分が多く存在する場合（例えば、演出手段は実行／非実行が入れ替わるような演出はあまりなされないが、可動演出手段は動作／停止状態が頻繁に入れ替わるような演出がなされる場合。また、例えば、可動演出手段は動作／停止状態が入れ替わるような演出あまりなされないが、演出手段である発光体は点灯／消灯が頻繁に入れ替わるような演出がなされる場合。）には、動作パターンデータと演出パターンデータとを別個のテーブルとすると、データ容量を削減することができるようになる。従って、可動演出手段の動作／停止タイミングと演出手段の実行／非実行タイミングが異なるタイミングで行われる部分が多ければ多い程、上記の構成とすることが有効となる。
【００１５】
動作パターンデータと演出パターンデータとが共通の記憶テーブル（例えば図５３に示すデータが設定されたテーブル）にまとめて記憶される構成とされていてもよい。
【００１６】
パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されない動作パターン（例えば予告演出の動作パターン）および演出パターン（例えば予告演出の演出パターン）を決定する独自決定手段（例えばランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段）を含み、独自決定手段が、動作パターンと演出パターンとを一括して決定する（例えば図３７に示す規則に従って一括して決定する）ように構成されていてもよい。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図（遊技盤の前面部分については図示していない）、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機やスロット機に適用することもできる。
【００１８】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の上部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４つのＬＥＤによる特別図柄始動記憶表示器（以下、始動記憶表示器という。）１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２２】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ（「○」）が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２３】
遊技領域７には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置（可動演出装置）２５（２５Ａおよび２５Ｂ），２９，３０，３３（３３Ａおよび３３Ｂ）が設けられている。各遊技演出装置２５，２９，３０，３３は、それぞれ異なる外観形状となるように形成されており、それぞれ異なる動作をする構造とされている。また、遊技演出装置２５Ａと遊技演出装置２５Ｂは、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるように形成される。さらに、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂは、左右が逆である異なる形状となるように形成されている。上記のように、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ異なる意匠（ここでは、形や大きさなどの形状）となるように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」ことには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場合（例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む）も該当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これらの人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆるものが含まれる。また、「形状が異なる」というときには、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成されてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なるような場合をも含む。
【００２４】
遊技領域７の左側に設けられている遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、それぞれ、人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａによって手、足、および頭が動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図３（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図３（Ｂ）に示す動作状態となる。遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図２に示すように、それぞれ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技領域７に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。
【００２５】
遊技領域７の右側に設けられている遊技演出装置２９は、動物（例えば、人間）の横顔となるように形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２９ａによって瞼が開閉動作し、ソレノイド２９ｂによって口が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２９は、図３（Ｃ）に示す状態であるときに、ソレノイド２９ａがオンすると図３（Ｅ）に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド２９ｂがオンすると図３（Ｄ）に示すように口が開いた状態となるように動作する。また、ソレノイド２９ａがオフすると図３（Ｃ）に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソレノイド２９ｂがオフすると図３（Ｃ）に示すように口が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装置２９は、遊技領域の外周に配されている発射レールに沿って取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。遊技領域７の右側は、大部分が遊技演出装置２９の設置領域とされており、入賞口などを設けない構成としているので、図２に示すように、普通図柄表示器１０の上側に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。すなわち、遊技領域７の右側は、遊技演出装置を設置するための専用領域とされている。
【００２６】
遊技領域７の開閉板２０の左右に設けられている遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ、手に拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａによって手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド（遊技演出装置３３Ａを転倒させるための転倒用ソレノイドと、遊技演出装置３３Ｂを転倒させるための転倒用ソレノイドとが設けられる）によって横向きに倒れる構成とされている。また、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを構成する拳銃の銃口部分には、それぞれＬＥＤ３４ａ，３４ｂが設けられている。具体的には、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３３Ａａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図４（Ｂ）に示す動作状態となる。また、遊技演出装置３３Ａが動作状態であるときに、ＬＥＤ３４ａが点灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図４（Ｃ）に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【００２７】
可変表示装置９の上部に設けられている遊技演出装置３０は、宝箱を模した箱型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３０ａによって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置３０は、図４（Ｄ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３０がオン状態になると、図４（Ｅ）に示すように蓋が開いた状態となる。そして、ソレノイド３０がオフ状態になると、図４（Ｄ）に示す蓋が閉じた状態に戻る。
【００２８】
なお、上記の例では、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ（この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい）などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【００２９】
さらに、遊技領域７の上部の左側には、盤面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部３６が設けられている。遊技演出部３６は、遊技盤６の背面に設けられているバックランプ３６ａによって、太陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出装置３６は、図４（Ｆ）に示す消灯状態であるときに、バックランプ３６ａを点灯させて、太陽の形に切り抜かれた部分の背面から光を当てると、図４（Ｇ）に示すように太陽が輝いているように見える状態となる。
【００３０】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３１】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３２】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３３】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３４】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３５】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３６】
打球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる（例えば開状態となる）ことも含む概念である。
【００３７】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３８】
なお、図５には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００３９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４０】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークデータ領域（作業領域）およびスタック領域（退避領域）として使用される記憶手段（変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４１】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４２】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４３】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、およびバックランプ３６ａの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。さらに、ランプ制御基板３５には、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるためのソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ、遊技演出装置２９の瞼を開閉するソレノイド２９ａ、遊技演出装置２９の口を開閉するソレノイド２９ｂ、遊技演出装置３０の蓋を開閉するソレノイド３０ａ、および遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを動作させるためのソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａを発光体制御手段からの指令に従って駆動するソレノイド回路３５２が搭載されている。なお、ソレノイド回路３５２は、発光体制御手段からの指令に従って、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。なお、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４４】
図６は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００４５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００４７】
なお、図６には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００４８】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００４９】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００５０】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５１】
図７は、主基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、および右枠ランプ２８ｃ、遊技盤に設けられているバックランプ３６ａやＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板３１からランプ制御基板３５に出力される。
【００５２】
図７に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポート０，３）５７０，５７３から出力される。出力ポート（出力ポート３）５７３は８ビットのデータを出力し、出力ポート５７０は１ビットのＩＮＴ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、主基板３１からの制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５３】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂの点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、バックランプ３６ａ、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂに出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５４】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板３５において、各制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００５５】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。
【００５６】
入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４が用いられる。入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂは、主基板３１からランプ制御基板３５へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板３５側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５７】
また、主基板３１において、出力ポート５７０，５７３の外側にバッファ回路６２０，６３Ａが設けられている。バッファ回路６２０，６３Ａとして、例えば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２５０，７４ＨＣ１４が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板７０から主基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路６２０，６３Ａの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【００５８】
また、本例では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ソレノイド回路３５２に駆動指令を行い、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるためのソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ、遊技演出装置２９の瞼を開閉するソレノイド２９ａ、遊技演出装置２９の口を開閉するソレノイド２９ｂ、遊技演出装置３０の蓋を開閉するソレノイド３０ａ、および遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを動作させるためのソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａの駆動制御を行う。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ソレノイド回路３５２に駆動指令を行い、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動制御をも行う。ランプ制御用ＣＰＵ３５１による駆動制御によって、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂが、予め定められた動作パターンに従って動作させられる。なお、動作パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶され、詳細は後述するが、演出内容に従って実行する動作パターンが選択される。
【００５９】
なお、図示はしないが、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、図６に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分や、図７に示した主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【００６０】
次に遊技機の動作について説明する。図８は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６１】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６２】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６３】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６４】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６５】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６６】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６７】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００６９】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００７０】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図示はしないが、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。この実施の形態では、クリアデータ（００）をチェックサムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする。また、チェックサムの対象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセットする。そして、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すＲＡＭ領域の内容との排他的論理和を演算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに、ポインタの値を１増やし、チェックサム算出回数の値を１減算する。以上の処理が、チェックサム算出回数の値が０になるまで繰り返される。チェックサム算出回数の値が０になったら、ＣＰＵ５６は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、反転後のデータをチェックサムとする。
【００７２】
電力供給停止時処理において、上記の処理と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７３】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００７５】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７６】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７７】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図９に示すステップＳ２１〜Ｓ３２の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７９】
次いで、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ２２）。
【００８０】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００８１】
図１０は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【００８２】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、上記（１）〜（４）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００８３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２９）。
【００８５】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３０）。
【００８６】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００８７】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２４ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２４ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３３）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３４）。
【００８８】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８９】
ここで、この実施の形態で用いられる左右中図柄について説明する。この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、図柄番号０（図柄「０」）から図柄番号９（図柄「９」）までの１０図柄であり、左右中で同一の図柄が用いられる。図柄番号９の図柄が表示されると、次に、図柄番号０の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００９０】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図９のフローチャートにおけるステップＳ２６の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００９１】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【００９２】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【００９３】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００９４】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【００９５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００９６】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、全図柄の停止を指令する情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の組合せである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９７】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９９】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【０１００】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１０１】
図１２は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、ＣＰＵ５６は、図１２に示すように、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【０１０２】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２６の特別図柄プロセス処理において、図１３に示すように始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１４に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１０４】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【０１０５】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。
【０１０７】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【０１０８】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、上記の決定結果に応じた変動パターンコマンドも決定されるので、当該決定結果に応じた変動パターンが決定されることになる。
【０１０９】
なお、図１３に示された処理は、図１１に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【０１１０】
次に、主基板３１から図柄制御基板８０に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図示はしないが、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。なお、ランプ制御基板３５に対するランプ制御コマンドや、音制御基板７０に対する音制御コマンドの送出についでも同様である。
【０１１１】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１５（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１１２】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１１３】
図１５（Ｂ）は、ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（タイマ割込処理のステップＳ３２）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（タイマ割込処理のステップＳ２８）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１１４】
ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、ＣＰＵ５６は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、ＩＮＴデータ、コマンドデータ１およびコマンドデータ２を設定する。それらのコマンドを送出するときには、ＩＮＴデータの該当ビットが「１」に設定され、コマンドデータ１およびコマンドデータ２にＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータが設定される。
【０１１５】
この実施の形態では、払出制御コマンドについて、図１５（Ｃ）に示すように、リングバッファおよび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。また、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、リングバッファから１個のデータが送信バッファに転送される。なお、図１５（Ｃ）に示す例では、リングバッファには、１２個分の払出制御コマンドに相当するデータが格納可能になっている。すなわち、１２個のバッファがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であればよい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞にもとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だからである。
【０１１６】
図１６は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１６に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１１７】
図１７は、図柄制御基板８０に対する制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号（ストローブ信号）との関係を示すタイミング図である。図１７に示すように、ＭＯＤＥまたはＥＸＴのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、ＣＰＵ５６は、データ出力を示す信号であるＩＮＴ信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとＩＮＴ信号をオフ状態にする。
【０１１８】
なお、ここでは、ランプ制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図１６および図１７に示された形態と同一である。
【０１１９】
図１８は、遊技の制御を行う主基板３１から図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１８に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【０１２０】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド（電源投入表示コマンド）である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示装置９に表示する制御を行う。そして、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）である。
【０１２１】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、Ｂ１ＸＸ（Ｈ）およびＢ２ＸＸ（Ｈ）は、図柄制御基板８０には送出されない。また、コマンドＣ０００（Ｈ）は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【０１２２】
コマンドＣ１００（Ｈ）は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップＲＡＭに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【０１２３】
コマンドＤ０００（Ｈ）〜Ｄ４００（Ｈ）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、普通図柄表示器１０がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、図柄制御基板８０には送出されない。
【０１２４】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１８に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０（表示制御手段が普通図柄も制御する場合）の表示状態を変更する。
【０１２５】
図１９は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図１９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１２６】
なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１２７】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、ゲート通過記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８およびゲート通過記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１２８】
コマンドＥ２０１（Ｈ）およびＥ２０２（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３０１（Ｈ）およびＥ３０２（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ２０２（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板３１の遊技制御手段から「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０２（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【０１２９】
図２０は、遊技を制御する主基板３１から音制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２０に示す例において、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音御基板７０の音制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１３０】
図２１は、コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンドセット処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１３１】
そこで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１３２】
図２２は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１３４】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１３６】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１３７】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１３８】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１４１】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２１に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、送信バッファの内容を引数２にロードする（ステップＳ３４１）。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする。
【０１４２】
送信バッファには賞球個数を特定可能なデータが設定されているので、引数２にそのデータが設定される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「１」であるときに拡張データを使用するように構成されている場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされる。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。
【０１４４】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１７に示された場合と逆にしてもよい。
【０１４５】
また、この実施の形態では、賞球処理において、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能なデータが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンドを送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッファの領域のデータが送信バッファに転送される。従って、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それらの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータがリングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【０１４６】
また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド（表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド、払出制御コマンド）毎に、それぞれ複数のリングバッファが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能なデータが設定されている場合には、１回のコマンド制御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出するように構成することも可能である。すなわち、同時に（遊技制御処理すなわち２ｍｓタイマ割込処理の起動周期での意味）、複数の制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出されることはない。
【０１４７】
次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手段の例として、発光体制御手段について説明する。本例では、発光体制御手段は、遊技演出装置（可動演出手段）２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの制御を行う演出制御手段でもある。
【０１４８】
図２３は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４１）。次いで、受信したランプ制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ４４２）。また、受信したランプ制御コマンドの内容に応じて乱数を更新する処理を行う（ステップＳ４４３）。
【０１４９】
次いで、受信したランプ制御コマンドに応じて、使用するランプデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う（ステップＳ４４４）。なお、主基板３１からのランプ制御コマンドは、ＩＮＴ信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、ＲＡＭに形成されている入力バッファに格納される。
【０１５０】
その後、この実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４５）を行うループ処理に移行する。そして、図２４に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４５０）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４６）、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を行う（ステップＳ４４７，Ｓ４４８）。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂによる演出を行う場合に、ソレノイド回路３５２に駆動指令を行う（ステップＳ４４９：ソレノイド出力処理）。遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを動作させるために、ソレノイド回路３５２は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａや、転倒用ソレノイドを駆動する。その後、ステップＳ４４２に戻る。
【０１５１】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、ＲＯＭに格納されているランプデータ（各変動パターンテーブルに設定されているデータ）に応じて制御される。ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されている。本例では、ランプデータは、図１９に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマンドやサブ基板にて独自に決定した演出内容とから定まる演出態様毎に用意されている。また、ランプデータは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎にも用意されている。
【０１５２】
ランプデータには、ランプ・ＬＥＤ（例えばバックランプ３６ａ）を点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、決定した演出態様に対応したランプデータに従ってランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することで、他の電気部品制御基板８０，７０による演出に合致した演出を行うことが可能となる。
【０１５３】
ランププロセス更新処理では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯するためのデータが該当する出力ポートに出力される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときにはオン／オフの切替がなされたときでもあるから、ソレノイド出力処理において、遊技演出装置を制御するための制御信号がソレノイド回路３５２に出力される。
【０１５４】
また、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、およびソレノイド出力処理は、２ｍｓ毎に起動される。
【０１５５】
次に、主基板３１からのランプ制御コマンド受信処理について説明する。図２５は、主基板３１から受信したランプ制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成のランプ制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄制御基板８０において、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１５６】
図２６は、割込処理によるランプ制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からのランプ制御用のＩＮＴ信号はランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１において割込がかかる。そして、図２６に示すランプ制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１５７】
ランプ制御コマンドの受信処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生するとランプ制御用ＣＰＵ３５１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、ランプ制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１５８】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１６参照）。そこで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１５９】
ランプ制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１６０】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成であるランプ制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１６参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１６２】
ランプ制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、表示制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【０１６３】
図２７は、コマンド解析処理（ステップＳ４４２）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信されたランプ制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１６４】
コマンド解析処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１６５】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであれば（ステップＳ６８３）、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、変動パターン格納エリアは、ランプ制御基板３５が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１６６】
読み出した受信コマンドがその他のランプ制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６８６）。
【０１６７】
図２８は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う各乱数を示す説明図である。なお、図２８に示す各乱数の値は、上述したステップＳ６８２において読み出した受信コマンドが変動パターンコマンドであった場合に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の処理によって抽出され、抽出された乱数値が所定のＲＡＭ領域に格納される。そして、後述する演出態様決定処理において読み出されて用いられる。リーチ演出判定用乱数は、リーチとされている場合に、リーチ演出の内容を決定するために用いられる。リーチ予告判定用乱数は、リーチ予告を行うか否かを決定し、リーチ予告を行う場合に演出内容をも決定するために用いられる。大当り予告判定用乱数は、大当り予告を行うか否かを決定し、大当り予告を行う場合に演出内容をも決定するために用いられる。確変予告判定用乱数は、確変予告を行うか否かを決定し、確変予告を行う場合に演出内容をも決定するために用いられる。再抽選判定用乱数は、大当りとされている場合に再抽選を行うか否かを決定するために用いられる。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値（例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値）を設定するなどして、上記の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
【０１６８】
本例では、各乱数の更新は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４６５）の確認を行うループ処理内における乱数値更新処理（ステップＳ４６３）によって行われる。なお、各乱数の更新は、乱数値更新処理で行う場合に限られず、例えばタイマ割込処理で行うようにしてもよく、また例えば乱数値更新処理およびタイマ割込処理での両方で行うようにしてもよい。
【０１６９】
図２９は、演出態様決定処理を示すフローチャートである。演出態様決定処理は、コマンド実行処理（ステップＳ４４４）にて行われる。演出態様決定処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、変動時間を特定可能なランプ制御コマンドを受信している場合には（ステップＳ８２０）、受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドから大当りか否か判断する（ステップＳ８２１）。なお、変動時間を特定可能なランプ制御コマンドには、大当りか否か、確変大当りか否か、リーチとなるか否かに関する情報が含まれている。
【０１７０】
大当りであった場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、再抽選判定用乱数を抽出（具体的には、既に抽出されている乱数値をＲＡＭの所定の領域から読み出す。以下同じ）してその値に従って再抽選演出を行うか否かを決定する（ステップＳ８２２）。なお、例えば、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドから非確変であると判断した場合には、ステップＳ８２２の処理を行わないようにしてもよい。
【０１７１】
次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、リーチ演出判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ演出の内容を決定する（ステップＳ８２３）。図３０に示すように、本例では６種類のリーチ演出が用意されており、抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行するリーチ演出を決定する。なお、本例では、図３０に示すように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率と、はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定められている。すなわち、本例では、大当り時に使用される選択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ５は、大当り時には２０／１００の確率で選択されるが、はずれリーチ時には１／１００の確率で選択される。ここでは、大当り時に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容を決定する。なお、図３０に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、図３０に示す大当り信頼度は、該当するリーチ演出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値である。
【０１７２】
また、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、リーチ予告判定用乱数を抽出してその値に従ってリーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ８２４）。図３１に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の他、４種類のリーチ予告演出とが用意されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何れかを決定する。なお、本例では、図３１に示すように、リーチとする場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告演出（予告なしを含む）の選択率とが定められている。すなわち、本例では、リーチ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いられる。例えば、リーチ予告１は、リーチ時には１０／１００の確率で選択されるが、非リーチ時には２０／１００の確率で選択される。ここでは、リーチ時に使用される選択テーブルを用いて、リーチ予告の有無や、リーチ予告を行う場合の演出内容を決定する。なお、図３１に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、リーチ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、リーチに発展する割合を示す値である。
【０１７３】
また、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、大当り予告判定用乱数を抽出してその値に従って大当り予告を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ８２５）。図３２に示すように、本例では、大当り予告なしの場合（図３２には示していない）の他、３種類の大当り予告演出が用意されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、抽出した大当り予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告なし、あるいは実行する大当り予告演出の何れかを決定する。なお、各大当り予告演出（予告なしを含む）は、本例では、図３３に示すように、大当りであるか否か、リーチであるか否か、リーチである場合のリーチ演出の種類（ステップＳ８２３で決定されたリーチの種類）によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予告演出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告１は、リーチ１によるリーチ演出が実行される場合には、大当り時には２０／１００の確率で選択されるが、はずれ時には１０／１００の確率で選択される。なお、図３３に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、図３４に示す大当り信頼度は、該当する大当り予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、大当りとなる割合を示す値である。
【０１７４】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、確変予告判定用乱数を抽出してその値に従って確変予告を行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出を実行するかを決定する（ステップＳ８２６）。図３５に示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、１種類の確変予告演出が用意されている。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、抽出した確変予告判定用乱数の値に応じて、確変予告なし、あるいは確変予告１を決定する。なお、各確変予告演出（予告なしを含む）は、本例では、図３５に示すように、確変大当りとする場合、リーチとする場合、リーチにもならないはずれとする場合によって、選択率が異なるように設定されている。このように設定することにより、確変大当りとなる信頼度を異ならせるようにしている。例えば、確変予告１は、確変大当りとなる場合には７０／１００の確率で選択され、リーチ後にはずれとなる場合には５／１００の確率で選択され、リーチとなることなくはずれとする場合には１／１００の確率で選択される。なお、図３５に示す全変動に対する出現率は、大当り確率が１／３００、リーチ発展率が１／１０として算出した値である。また、図３５に示す確変大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場合（予告なしを含む）に、確変となる割合を示す値である。さらに図３５に示すリーチ時の確変大当り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さらにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値である。
【０１７５】
そして、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ステップＳ８２２〜ステップＳ８２６にて決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能なランプ制御コマンドとに応じて、演出態様（ランプ・ＬＥＤや遊技演出装置を用いて実行される演出の態様）を決定する（ステップＳ８２７）。
【０１７６】
ステップＳ８２１にてはずれであった場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、変動時間を特定可能なランプ制御コマンドから、リーチであるか否か判断する（ステップＳ８２８）。リーチである場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、上述したステップＳ８２３〜ステップＳ８２６の処理を実行する。この場合、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、例えばステップＳ８２３の処理にて、リーチ予告判定用乱数を抽出し、上述したはずれリーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定する。そして、ステップＳ８２３〜ステップＳ８２６にて決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能なランプ制御コマンドとに応じた演出態様を決定する（ステップＳ８２７）。
【０１７７】
リーチでない場合には（ステップＳ８２８のＮ）、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、上述したステップＳ８２４〜ステップＳ８２６の処理を実行する。そして、ステップＳ８２４〜ステップＳ８２６にて決定した演出内容と、受信している変動時間を特定可能なランプ制御コマンドとに応じた演出態様を決定する（ステップＳ８２７）。
【０１７８】
上記のようにして、再抽選の演出を行うか、リーチ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行うか決定され、演出内容に応じた演出態様（具体的には、決定した演出内容と受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドの内容とで特定される演出態様）が決定される。上述したように、この例では、図３０に示す大当り信頼度、図３１に示すリーチ発展信頼度、図３４に示す大当り信頼度、図３５に示す確変大当り信頼度が、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容によって異なるように構成されている。従って、遊技者が各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作内容に注目して遊技を行うことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０１７９】
演出態様を決定すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、決定した演出態様に応じた変動パターンが設定されている変動パターンテーブルを特定し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターンテーブルとして設定する（ステップＳ８２９）。なお、変動パターンテーブルについては後述する。また、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、決定した演出態様に応じた動作パターンが設定されている動作パターンテーブルを特定し、その動作パターンテーブルを使用する動作パターンテーブルとして設定する（ステップＳ８３０）。使用する動作パターンテーブルを設定すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、演出中フラグをセットする（ステップＳ８３１）。演出中フラグは、後述するランププロセス更新処理にて参照される。なお、決定した演出態様に応じて設定されている動作パターンテーブルがない場合（遊技演出装置の動作を行わない演出がさなれる場合）には、ステップＳ８３０の処理は行われない。動作パターンテーブルについては後述する。そして、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、使用する変動パターンテーブルに設定されている変動パターンに応じた点灯／消灯制御を開始するとともに、使用する動作パターンデータに設定されている動作パターンに応じたオン／オフ制御を開始する（ステップＳ８３２）。具体的には、ステップＳ８３２にて、変動パターンテーブルにおける最初のプロセスタイマ値に対応して定められているランプ実行テーブル（図４０参照）が示す点灯／消灯状態に設定するとともに、動作パターンテーブルにおける最初のプロセスタイマ値に対応して定められている動作実行テーブル（図３９参照）が示すオン／オフ状態に設定する。この設定に応じて、ポート出力処理にて該当するランプ・ＬＥＤに対する点灯／消灯制御が実行され、ソレノイド出力処理にて該当する遊技演出装置に対するオン／オフ制御が実行される。
【０１８０】
図３６，図３７は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が決定した演出内容などにもとづいて決定される演出態様と、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作パターンと、ランプ・ＬＥＤの点灯パターン（変動パターン）との関係を示す説明図である。図３６，図３７に示すように、本例では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が決定した各演出内容にもとづいて定められる演出態様には、それぞれ動作パターンと、変動パターンとが対応付けされている。従って、決定された演出態様に応じて一の動作パターン、および一の変動パターンが定まるように構成されている。すなわち、受信した変動時間を特定可能なランプ制御コマンドによって特定される情報（大当りか否か、確変か否か、リーチか否か）と、上述した図２９に示した処理にて決定された情報（リーチとする場合のリーチ演出態様、再抽選を行うか（再抽選をする場合の再抽選演出態様を含む）、リーチ予告を行うか（リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出態様を含む）、大当り予告を行うか（大当り予告を行う場合の大当り予告演出態様を含む）、確変予告を行うか（確変予告を行う場合の確変予告演出態様を含む）の決定結果である図３６に示す決定内容）とに応じて、一つの動作パターンと、一つの変動パターンとが決定される。例えば、図３６に示すように、図柄の表示態様が「はずれ」に決定され、リーチ１によるリーチ演出と、リーチ予告１によるリーチ予告演出とによって演出を行うことが決定された場合には、「リーチＡ２」の動作パターン（図３７に示す動作パターンＡ２）によって遊技演出装置を用いた演出を実行することが決定され、「リーチＡ２」の変動パターン（図３７に示す変動パターンＡ２）によってランプ・ＬＥＤの点灯／消灯演出を実行することが決定される。
【０１８１】
図３８は、この実施の形態で用いられる動作パターンテーブルを示す説明図である。各動作パターンテーブルは、例えば、ランプ制御基板３５に搭載されているＲＯＭや外付けのＲＯＭなどの記録媒体に格納されている。本例では、図３８に示す動作パターンテーブルは、動作ブロックの組み合わせによって構成される。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、動作パターンテーブルに従って所定の動作を実行する。
【０１８２】
図３８に示すように、動作パターンテーブルは、上述したステップＳ８０１の演出態様決定処理にてランプ制御用ＣＰＵ３５１が決定した各演出態様に対応して設けられており、本例では動作パターン１〜動作パターンＸＸの動作パターンテーブルがＲＯＭなどの記録媒体に格納されている。動作パターンテーブルには、ソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａをオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。具体的には、例えば図３９に示すように、期間を示すデータ（動作期間データ）に対応して、その期間の制御状態（オンまたはオフ）を示すデータ（動作内容データ）が設定されている。そして、動作を実行する際には、動作パターンテーブルに設定されている動作期間データが順次参照され、その期間に対応して定められている動作内容データに従った制御が実行される。なお、本例では、動作パターンテーブル（動作配列データが設定されるテーブル）は、動作期間データと動作内容データとの組合せからなる動作パターンデータを複数備え、各動作パターンデータが動作順序（実行順序）に従って配列されることによって構成される。図３９に示す例では、動作パターン２において、遊技演出装置２５Ａを、待ち時間である５００ｍｓの期間オフ状態としたあと、１００ｍｓの期間オンし、５００ｍｓの期間オフ状態としたあと再度１００ｍｓオン状態とするなどしてリーチ予告１の演出が行われる。
【０１８３】
図４０は、変動パターンテーブルの内容の例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、例えば、ランプ制御基板３５に搭載されているＲＯＭや外付けのＲＯＭなどの記録媒体に格納されている。ここで、ランプ制御基板３５に搭載されたＲＯＭのアドレスマップについて説明する。ＲＯＭ領域には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御用データ領域には、レジスタ、ＲＡＭおよび出力ポート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブル、始動記憶表示器１８などの点灯／消灯制御に際して用いられる記憶表示ＬＥＤ表示テーブル、ランプデータが設定されている変動パターンテーブル、動作データが設定されている動作パターンテーブルなどが格納されている。また、制御プログラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが格納され、また、特定ランプ・ＬＥＤ処理、ランププロセス更新処理、ポート出力処理、ソレノイド出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【０１８４】
各変動パターンテーブルは、上述した演出態様決定処理にてランプ制御用ＣＰＵ３５１が決定した各演出態様に対応して設けられている。また、各変動パターンテーブルには、ランプ・ＬＥＤ（例えば天枠ランプ２８ａ）の点灯のパターンを示すデータが格納されている。各変動パターンテーブルには、図４０に示すようなランプ・ＬＥＤの点灯のパターンが、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が決定した演出態様に対応して定められている。変動パターンテーブルには、動作パターンテーブルと同様に、ランプ・ＬＥＤをオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。具体的には、例えば図４０に示すように、期間を示すデータ（演出期間データ）に対応して、その期間の制御状態（オンまたはオフ）を示すデータ（演出内容データ）が設定されている。そして、演出を実行する際には、変動パターンテーブルに設定されている演出期間データが順次参照され、その期間に対応して定められている演出内容データに従った制御が実行される。なお、本例では、変動パターンテーブル（演出パターンテーブル：演出配列データが設定されるテーブル）は、演出期間データと演出内容データとの組合せからなる演出パターンデータを複数備え、各演出パターンデータが演出順序（実行順序）に従って配列されることによって構成される。
【０１８５】
この実施の形態では、図３９に示すように、遊技演出装置に対する制御信号をオンすることを示すデータとして動作実行テーブルに「１」が設定され、オフすることを示すデータとして動作実行テーブルに「０」が設定される。また、図４０に示すように、ランプ・ＬＥＤを点灯（オン）することを示すデータとしてランプ実行テーブルに「１」が設定され、消灯（オフ）することを示すデータとしてランプ実行テーブルに「０」が設定される。すなわち、遊技演出装置のオン／オフ状態、およびランプ・ＬＥＤの点灯／消灯状態を示すデータとして、それぞれ１ビットのデータが用いられる。なお、本例では２ｍｓ毎にタイマ割込が発生するようにしているので、プロセスタイマ設定値には、例えば５００ｍｓの場合には、２５０（５００ｍｓ／２ｍｓ）を示すデータが設定される。
【０１８６】
図４１は、ステップＳ４４７のランププロセス更新処理の例を示すフローチャートである。ランププロセス更新処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、演出中であるか否かを確認する（ステップＳ４４７ａ）。この確認は、演出中フラグがセットされているか否かによって行われる。演出中であれば、現在使用中のプロセスタイマの値を減算する（ステップＳ４４７ｂ）。次いで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、プロセスタイマがタイムアウトしていれば（ステップＳ４４７ｃ）、演出を終了するか否か判定する（ステップＳ４４７ｄ）。この判定では、タイムアウトしたタイマの初期値を示すプロセスタイマ値が設定されているアドレスの例えば次のアドレスに、終了コードが設定されていれば演出を終了すると判定され、終了コードが設定されていなければ演出を終了しないと判定される。
【０１８７】
演出を終了しないと判定した場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイムアウトしたタイマの初期値を示すプロセスタイマ値が設定されているアドレスの次のアドレスに設定されているプロセスタイマ値をセットする（ステップＳ４４７ｅ）。そして、セットしたプロセスタイマ値に対応して設定されているテーブル（ランプ実行テーブル、動作実行テーブル）の内容に応じてランプ・ＬＥＤの点灯／消灯や遊技演出装置のオン／オフの設定を切り替える（ステップＳ４４７ｆ）。なお、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯や遊技演出装置のオン／オフの状態の変更がない場合には、設定の切り替えは行わない。
【０１８８】
ステップＳ４４７ｄにて演出を終了すると判定した場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ・ＬＥＤによる演出を終了する場合には点灯／消灯状態が消灯状態となるように設定し、遊技演出装置による演出を終了する場合にはオン／オフ状態がオフ状態となるように設定する（ステップＳ４４７ｇ）。そして、ランプ・ＬＥＤによる演出および遊技演出装置による演出を終了した場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、演出中フラグをクリアする（ステップＳ４４７ｈ）。
【０１８９】
この実施の形態では、ステップＳ４４７ｆやステップＳ４４７ｇの設定状態に応じて、ポート出力処理（ステップＳ４４８）にてランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御が実行され、ソレノイド出力処理（ステップＳ４４９）にて遊技演出装置のオン／オフ制御が実行される。
【０１９０】
すなわち、この実施の形態では、同一のプログラム（ランププロセス更新処理を実行するための制御プログラム）によって、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯状態を設定するとともに、遊技演出装置のオン／オフ状態を設定する。また、ポート出力処理（ステップＳ４４８）は、演出態様決定処理のステップＳ８３２での設定やランププロセス更新処理のステップＳ４４７ｆやステップＳ４４７ｇの設定状態に応じてランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御を実行する処理であり、ソレノイド出力処理（ステップＳ４４９）は、演出態様決定処理のステップＳ８３２での設定やランププロセス更新処理のステップＳ４４７ｆやステップＳ４４７ｇの設定状態に応じて遊技演出装置のオン／オフ制御を実行する処理である。すなわち、ポート出力処理（ステップＳ４４８）とソレノイド出力処理（ステップＳ４４９）とは、ともに設定状態に応じて点灯（オン）あるいは消灯（オフ）を行う処理であるので、ポート出力処理（ステップＳ４４８）とソレノイド出力処理（ステップＳ４４９）とを共通のプログラムによって実現することが可能である。
【０１９１】
次に発光体制御手段以外の演出制御手段の動作について説明する。まず、演出制御手段の一例である図柄制御基板８０に搭載された表示制御用ＣＰＵ１０１を含む表示制御手段の動作を説明する。
【０１９２】
図４２は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる（ステップＳ７１０）。そして、図４３に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の可変表示制御処理を実行する。
【０１９３】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【０１９４】
可変表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ステップＳ７１０に戻る。
【０１９５】
図４４は、図４２に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１９６】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【０１９７】
演出態様決定処理（ステップＳ８０１）：リーチ演出内容や予告演出内容などを決定するとともに、その決定内容および受信した変動パターンコマンドに応じて演出態様を決定し、決定した演出態様に応じた変動パターンテーブルおよび動作パターンテーブルをセットする処理を行う。すなわち、上述した図２９のステップＳ８２１〜ステップＳ８２９と同様の処理が実行される。
【０１９８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１９９】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２００】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（確定コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２０１】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２０２】
この実施の形態では、図柄制御基板８０は、ランプ制御基板３５と同様に、図２８に示した乱数と同じ乱数を有している。この各乱数は、例えば、主基板３１から例えば定期的に送られてくる初期値設定用の制御コマンドの受信に応じて初期値が設定されるとともに、他の電気部品制御基板３５，７０の対応する乱数と同期して更新される。すなわち、この実施の形態では、各基板７０，８０，３５におけるタイマ割込が同一期間毎（具体的には２ｍｓ毎）にかかるとされているため、図柄制御基板８０が有する各乱数が、他の電気部品制御基板３５，７０の対応する乱数と同一の値となるように制御されるようになる。従って、同一の乱数値にもとづいて図柄制御基板８０にて決定される演出とランプ制御基板３５にて決定される演出とが、互いに関連する演出となるように識別情報の変動パターンを示すデータを設定しておけば、図柄制御基板８０は、上述したランプ制御基板３５と同様の処理によって、例えばランプ制御基板３５が実行する演出に関連した演出を実行する変動パターンを示すデータを選択することが可能となる。
【０２０３】
次に、遊技演出装置の動作状態の例について説明する。ここでは、リーチ予告１（図３１参照）による遊技演出装置２５Ａを用いた演出を例にして説明する。図４５は、リーチ予告１による演出にてランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するソレノイド２５Ａａの駆動処理のタイミングを示すタイミングチャートである。図４６は、図４５の処理が実行されているときの遊技演出装置２５Ａの動作状態の例を示す説明図である。なお、図４６には、可変表示装置９の表示状態も示されている。
【０２０４】
リーチ予告１では、まず、変動開始のタイミングで、可変表示装置９における「左」「中」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図４６（Ａ））。高速変動中（図４６（Ｂ））に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図４６（ｂ））。この動作がリーチ予告となる。ソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御は、リーチ予告１を含む動作パターン（例えば動作パターン２（図３９参照））に従って、例えば５００ｍｓ間隔で１００ｍｓの期間オン状態とする制御が実行される。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる（図４６（Ｃ））。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０２０５】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図４６（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってソレノイド２５Ａａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａの動作状態が終了する（図４６（ｄ））。この例では、図４６（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２０６】
その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２０７】
図４７は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図４７に示すように、本例の遊技機は、識別情報の可変表示を実行することが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段５６１と、遊技演出に用いられる可動演出手段３５７を制御する演出制御手段３５６とを備え、遊技制御手段５６１が、識別情報の可変表示に応じた演出内容を決定する演出内容決定手段５６１ａと、演出内容決定手段５６１ａにより決定された演出内容を示すコマンドを演出制御手段３５６に対して送信するコマンド送信手段５６１ｂとを含み、演出制御手段３５６は、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段３５７の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段３５６ａを含み、各動作パターンは、それぞれ、動作順序に従って配列された動作パターンデータによって特定され、各動作パターンデータは、可動演出手段３５７の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく可動演出手段３５７の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段３５６は、それぞれの動作パターンについて共通のプログラムを用いて、動作パターンデータに従って可動演出手段３５７を制御することを特徴とするものである。
【０２０８】
以上説明したように、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、同一の制御プログラム（ステップＳ４４７のランププロセス更新処理を実行するためのプログラム、およびステップＳ４４９のソレノイド出力処理を実行するためのプログラム）に従って、動作パターンデータを順次参照し、当該動作パターンデータを構成する動作期間データおよび動作内容データに従って遊技演出装置を動作させる構成としたので、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が遊技演出装置の制御を行うようにすることができ、遊技演出装置による演出を行う場合におけるＣＰＵ５６の制御負担を軽減させることができる。また、同一の制御プログラム（ステップＳ４４７のランププロセス更新処理を実行するためのプログラム、およびステップＳ４４９のソレノイド出力処理を実行するためのプログラム）によって全ての遊技演出装置の動作を制御することができるので、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御負担を軽減させることができる。このように、遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６）および演出制御手段（例えばランプ制御用ＣＰＵ３５１）の制御負担を軽減させることができるので、遊技演出装置を用いた多種多様な演出を実行することが可能となる。
【０２０９】
また、上述したように、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、遊技演出装置の制御の他、ランプ・ＬＥＤの制御をも行う構成としているので、遊技演出装置による演出を行う場合の制御の効率化を図ることができる。また、遊技演出装置を制御するためのマイクロコンピュータを別個に設ける必要がないので、遊技機の製造コストを低減させることができる。
【０２１０】
また、上述したように、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、受信した変動パターンコマンドにもとづいてランプ・ＬＥＤの演出パターン（変動パターン）を決定し、決定した演出パターンにもとづいてランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御を実行する構成とし、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設けて使用する構成としているので、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯制御と遊技演出装置の動作制御とを区別して実行させることができ、処理を簡素化することが可能となる。
また、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設ける構成としたので、データの作成が容易となるとともに、データの容量を削減することも可能となる。すなわち、ランプ・ＬＥＤの点灯／消灯タイミングと、遊技演出装置の動作／停止タイミングとが異なるタイミングとなっている部分が多く存在する場合（例えば、ランプ・ＬＥＤによって点灯／消灯が頻繁に切り替わる複雑な演出が行われるが、遊技演出装置では動作／停止があまり入れ替わることのない簡単な動作が行われる場合。また、例えば、遊技演出装置によって動作／停止が頻繁に切り替わる複雑な動作が行われるが、ランプ・ＬＥＤでは点灯／消灯があまり入れ替わることのない簡単な演出が行われる場合。）には、演出パターンデータと動作パターンデータとを共通に設けると、一方の切替タイミング（点灯／消灯の切替タイミング、あるいは動作／停止の切替タイミング）に合わせて、切り替える必要のない他方の期間データを区切る必要がある。制御状態を切り替える必要がないにもかかわらず期間データが区切られてしまう部分が多くなると、データの容量が大きくなってしまう。しかし、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設ける構成とすれば、切り替える必要がないにもかかわらず期間データが区切られてしまうようなことがないので、データの容量が削減されることになるのである。
【０２１１】
また、上述したように、動作内容データは、遊技演出装置を動作させるための電気的駆動源への駆動信号の信号レベルを示すデータ（オンであれば「１」、オフであれば「０」）であるとともに、演出内容データは、ランプ・ＬＥＤへの駆動信号の信号レベルを示すデータ（点灯であれば「１」、消灯であれば「０」）であり、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、共通の制御プログラム（共通に用いられるステップＳ４４７のランププロセス更新処理を実行するためのプログラム）を用いて遊技演出装置およびランプ・ＬＥＤを制御するように構成されているので、遊技演出装置およびランプ・ＬＥＤを制御するための制御プログラムの容量を削減することが可能となる。なお、上述したように、ステップＳ４４８のポート出力処理を実行するためのプログラムと、ステップＳ４４９のソレノイド出力処理を実行するためのプログラムを共通に構成することも容易である。このように構成すれば、さらに制御プログラムの容量を削減することができる。
【０２１２】
さらに、上述したように、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、ＣＰＵ５６からのコマンドのみでは特定されない遊技演出装置による動作内容およびランプ・ＬＥＤによる演出内容を決定する独自決定手段を含み、独自決定手段が、図３７に示す規則に従って動作内容と演出内容とを一括して決定するように構成されているので、ＣＰＵ５６が全ての動作内容および演出内容を決定する必要がないので、ＣＰＵ５６の制御負担を軽減することが可能となる。また、図３７に示す規則に従って一括して動作内容と演出内容とを決定するので、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の制御負担も軽減される。さらに、遊技演出装置による動作内容とランプ・ＬＥＤによる演出内容とが一括して決定されるので、あらかじめ対応する動作および演出を設定しておけば、遊技演出装置による動作内容に応じたランプ・ＬＥＤによる演出内容を決定することが容易となる。
【０２１３】
なお、上述した実施の形態では、動作パターンデータは、１の動作期間データに１の動作内容データが対応した構成とされていたが、１の動作期間データに複数の動作内容データが対応した構成とされていてもよい。この場合、例えば図４８に示すように、動作期間データに対応して、動作内容データが複数（ここでは２個）設定されている。そして、動作を実行する際には、動作パターンテーブルに設定されている動作期間データが順次参照され、その期間に対応して定められている各動作内容データに従った制御が実行される。図４８に示す動作パターンによれば、動作パターン３において、遊技演出装置２５Ａおよび遊技演出装置２５Ｂを、待ち時間である５００ｍｓの期間オフ状態としたあと、１００ｍｓの期間オンし、５００ｍｓの期間オフ状態としたあと再度１００ｍｓオン状態とするなどしてリーチ予告１の演出が行われる。
【０２１４】
ここで、図４８に示す動作パターンによる遊技演出装置の動作状態の例について説明する。ここでは、リーチ予告２（図３１参照）による遊技演出装置２５Ａおよび遊技演出装置２５Ｂを用いた演出を例にして説明する。図４９は、リーチ予告２による演出にてランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａの駆動処理のタイミングを示すタイミングチャートである。図５０は、図４９の処理が実行されているときの遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態の例を示す説明図である。なお、図５０には、可変表示装置９の表示状態も示されている。
【０２１５】
リーチ予告２では、まず、変動開始のタイミングで、可変表示装置９における「左」「中」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図５０（Ａ））。高速変動中（図５０（Ｂ））に、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図５０（ｂ））。この動作がリーチ予告となる。ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御は、リーチ予告２を含む動作パターン（例えば動作パターン３（図４８参照））に従って、例えば５００ｍｓ間隔で１００ｍｓの期間オン状態とする制御が実行される。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる揺れ変動状態に表示制御する（図５０（Ｃ））。
【０２１６】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図５０（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミングで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態が終了する（図５０（ｄ））。この例では、図５０（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【０２１７】
その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２１８】
上記のように、１の動作期間データに複数の動作内容データが対応した構成とした場合には、各遊技演出装置の動作毎に動作期間データと動作内容データを設ける必要がないので、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。なお、同様に、１の演出期間データに複数の演出内容データが対応した構成としてもよい。
【０２１９】
なお、上記の例では、１の動作期間データに対応した複数の動作内容データがそれぞれ同一内容である構成とされていたが、異なる内容とされていてもよい。この場合、例えば図５１に示すように、動作パターン３による遊技演出装置の動作において、遊技演出装置２５Ａと遊技演出装置２５Ｂとが異なるタイミングで動作するように、動作パターンテーブルを設定するようにすればよい。図５１に示す例では、図５２に示すように、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、５００ｍｓの待ち時間ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａをオフ状態としたあと、２００ｍｓ毎に、遊技演出装置２５Ａと遊技演出装置２５Ｂとを交互に２００ｍｓの期間オン状態とする制御を行う。このように構成しても、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【０２２０】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、同一の動作パターンデータが１または２以上の動作パターンテーブルにて共通に用いられる構成（例えば、図３９に示す例では、１の動作パターンテーブルにて５００ｍｓの期間オフ状態とすることを示す同一の動作パターンデータが共通に用いられている。また、図３９に示す動作パターンテーブルと図４８に示す動作パターンテーブルとでそれぞれ５００ｍｓの期間オフ状態とすることを示す同一の動作パターンデータが共通に用いられている。）としてもよい。このように共通に用いられる動作パターンデータ（共通データ）を利用する構成とすれば、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【０２２１】
また、上述した実施の形態では、演出パターンデータと動作パターンデータを別個に設けて使用する構成としていたが、演出パターンデータと動作パターンデータとを共通に用いる構成としてもよい。この場合、例えば図５３に示すように、１の期間データ（動作期間データおよび演出期間データの役割を有するデータ）に、動作内容データと演出内容データとが対応して設けられる構成とすればよい。図５３に示す例では、図５４に示すように、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、５００ｍｓの待ち時間ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａをオフ状態とするとともに、所定のランプ・ＬＥＤをオフ状態としたあと、所定のランプ・ＬＥＤをオン状態とするとともに、２００ｍｓ毎に、遊技演出装置２５Ａと遊技演出装置２５Ｂとを交互に２００ｍｓの期間オン状態とする制御を行う。このように構成すれば、動作パターンデータと演出パターンデータのデータ総量を削減することができるようになる。
【０２２２】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、１の動作期間データに対応付けされる複数の遊技演出装置の動作内容データの組合せ（上述した実施の形態によれば、８個の遊技演出装置の動作内容データの組合せは、例えば「０１１００００１」のような８ビットのデータとなる。この場合、各ビットに各遊技演出装置のオン／オフ状態が対応する。）を、容量の小さいデータで定義する（例えば、「０１１００００１」なる動作内容データの組合せを、「０００１」と定義する。この例では、４ビットのデータで定義しているので、１６種類の動作内容データの組合せが定義できる。）構成としてもよい。上記のように構成すれば、遊技演出装置の数に対応したビット数を用いることなく動作内容データを構成することができるようになるので、動作内容データのデータ総量を削減することができるようになる。なお、演出内容データについても同様である。
【０２２３】
また、上述した実施の形態では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が遊技演出装置を制御する構成としていたが、表示制御用ＣＰＵ１０１や音制御用ＣＰＵ７０１が遊技演出装置を制御する構成としてもよい。
【０２２４】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【０２２５】
【発明の効果】
請求項１記載の発明では、演出制御手段が、受信したコマンドにもとづいて可動演出手段の複数種類の動作パターンの中から一の動作パターンを決定するパターン決定手段を含み、各動作パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された動作パターンデータによって特定され、各動作パターンデータは、可動演出手段の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく可動演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの動作パターンについて共通のプログラムを用いて、動作パターンデータに従って可動演出手段を制御することができ、遊技制御手段および演出制御手段の可動演出手段による演出を行う場合の制御負担が軽減されるという効果を有する。また、メイン処理における初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止するので、初期値用数値を確実に更新することができるという効果を有する。
【０２２６】
請求項２記載の発明では、可動演出手段が、複数種類設けられ、各動作パターンデータが、一の時間データに対して、複数種類の可動演出手段の動作態様をそれぞれ示す複数の態様データの組合せにより構成されるので、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【０２２７】
請求項３記載の発明では、動作パターンデータが、複数種類の動作パターンで共通に用いられる共通パターンデータを含むように構成されているので、動作パターンデータのデータ総量を削減することができる。
【０２２８】
請求項４記載の発明では、演出制御手段が、可動演出手段とは別個に遊技機に設けられた演出手段の制御をも行い、パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて演出手段の複数種類の演出パターンの中から一の演出パターンをも決定する構成とされているので、演出制御手段により可動演出手段および演出手段の双方を制御することができるようになり、可動演出手段による演出を行う場合の制御の効率化を図ることができる。
【０２２９】
請求項５記載の発明では、各演出パターンは、それぞれ、実行順序に従って配列された演出パターンデータによって特定され、各演出パターンデータは、演出手段の動作態様を示す態様データと態様データにもとづく演出手段の動作態様による制御時間を示す時間データの組合せにより構成され、演出制御手段が、それぞれの演出パターンについて共通のプログラムを用いて、演出パターンデータに従って演出手段を制御するので、データ作成の効率化を図ることができる。
【０２３０】
請求項６記載の発明では、動作パターンデータと演出パターンデータとは別個の記憶テーブルにそれぞれ記憶されている構成とされているので、データの作成が容易となる。
【０２３１】
請求項７記載の発明では、動作パターンデータと演出パターンデータとは共通の記憶テーブルにまとめて記憶されている構成とされているので、可動演出手段や演出手段の制御を簡単な処理で実行することができる。
【０２３２】
請求項８記載の発明では、パターン決定手段が、遊技制御手段からのコマンドのみでは特定されない動作パターンおよび演出パターンを決定する独自決定手段を含み、独自決定手段が、動作パターンと演出パターンとを一括して決定するように構成されているので、遊技制御手段の制御負担を軽減することが可能となるとともに、可動演出手段と演出手段とを同期させた演出を行うことが容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図４】  遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図５】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】  表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】  各乱数を示す説明図である。
【図１１】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１３】  可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１５】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１６】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１７】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１８】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１９】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】  音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】  コマンドセット処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２２】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２４】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２６】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２８】  表示制御手段が扱う各乱数を示す説明図である。
【図２９】  演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図３０】  リーチ演出の種類等を示す説明図である。
【図３１】  リーチ予告演出の種類等を示す説明図である。
【図３２】  大当り予告演出の種類を示す説明図である。
【図３３】  大当り予告演出の選択率および出現率を示す説明図である。
【図３４】  大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明図である。
【図３５】  確変予告演出の種類等を示す説明図である。
【図３６】  演出内容と遊技演出装置の動作パターンと発光体の変動パターンとの関係を示す説明図である。
【図３７】  演出内容と遊技演出装置の動作パターンと発光体の変動パターンとの関係を示す説明図である。
【図３８】  動作パターンテーブルの例を示す説明図である。
【図３９】  動作パターンの内容の例を示す説明図である。
【図４０】  変動パターンの内容の例を示す説明図である。
【図４１】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するランププロセス更新処理を示すフローチャートである。
【図４２】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４３】  表示制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４４】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４５】  リーチ予告１のソレノイドの駆動状態の例を示すタイミングチャートである。
【図４６】  リーチ予告１における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図４７】  遊技機の構成を示すブロック図である。
【図４８】  動作パターンの内容の他の例を示す説明図である。
【図４９】  リーチ予告２のソレノイドの駆動状態の例を示すタイミングチャートである。
【図５０】  リーチ予告２における遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図５１】  動作パターンの内容の他の例を示す説明図である。
【図５２】  ソレノイドの駆動状態の他の例を示すタイミングチャートである。
【図５３】  動作パターンおよび変動パターンの内容の例を示す説明図である。
【図５４】  ソレノイドの駆動状態および発光体の点灯状態の例を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａ  ソレノイド
２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂ  遊技演出装置（可動演出手段）
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
３５２  ソレノイド回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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