(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
印画紙にプリントできる印刷可能コマの全てに画像をプリントするためのノーブランクプリントシステムであって、
ユーザの指示に基づいて、前記印画紙に対して印刷すべき画像を登録する印刷画像登録手段と、
前記印刷画像登録手段によって、登録された画像の印刷コマ数を計数する印刷コマ数計数手段と、
前記計数された印刷コマ数が印刷可能コマ数の整数倍になるまでは、前記印刷画像登録手段による印刷画像登録を継続させ、当該計数された印刷コマ数が当該印刷可能コマ数の整数倍で無い場合には、前記登録された画像の印刷を阻止する印刷コマ数監視手段とを備え、
前記印画紙に空白のコマを生じること無く印刷できるようにすることを特徴とするノーブランクプリントシステム。
【請求項２】
前記登録できる画像のコマ数が、前記印刷可能コマ数より小さい場合には、前記印刷コマ数監視手段は、前記印刷画像登録手段により同一の画像を繰り返し登録することを許容することを特徴とする請求項１に記載のノーブランクプリントシステム。
【請求項３】
印画紙にプリントできる印刷可能コマの全てに画像をプリントするためのノーブランクプリント方法であって、
ユーザの指示に基づいて、前記印画紙に対して印刷すべき画像を登録する印刷画像登録ステップと、
登録された画像の印刷コマ数を計数する印刷コマ数計数ステップと、
計数された印刷コマ数が印刷可能コマ数の整数倍になるまでは、印刷画像登録を継続させ、計数された印刷コマ数が印刷可能コマ数の整数倍で無い場合には、前記登録された画像の印刷を阻止する印刷コマ数監視ステップとを備え、
印画紙に空白のコマを生じること無く印刷できるようにすることを特徴とするノーブランクプリント方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
所定数のコマの画像を印刷できる印画紙に、そのコマの全てに画像をプリントするためのノーブランクプリントシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、所定数のコマの画像を印刷できる印画紙に、任意の数の画像を印刷する際に、ユーザがその印画紙の所定印刷コマ数を知らなかったり、印画紙に印刷される画像のコマ数を誤認したりする。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述のような場合、ユーザは印画紙の印刷可能コマの、全てに印刷する画像を指定することができない。その結果、印刷後の印画紙には、印刷されていないコマが生じて、印画紙に無駄が生じる。本発明は上記の課題を解決するために成されたもので、印画紙の印刷可能コマの全てに、ユーザの所望する画像を印刷するためのノーブランクプリントシステムに関する。
【０００４】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
第１の発明は、印画紙にプリントできる印刷可能コマの全てに画像をプリントするためのノーブランクプリントシステムであって、
ユーザの指示に基づいて、印画紙に対して印刷すべき画像を登録する印刷画像登録手段と、
印刷画像登録器によって、登録された画像の印刷コマ数を計数する印刷コマ数計数手段と、
計数された印刷コマ数が印刷可能コマ数の整数倍になるまでは、印刷画像登録器による印刷画像登録を継続させ、当該計数された印刷コマ数が当該印刷可能コマ数の整数倍で無い場合には、登録された画像の印刷を阻止する印刷コマ数監視手段とを備え、
印画紙に空白のコマを生じること無く印刷できるようにする。
【０００５】
上述のように、第１の発明においては、１枚以上の印画紙に渡って、空白のコマを生じること無く登録した画像を印刷できる。また、印画紙に空白のコマが生じるような印刷を防止する。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明において、登録できる画像のコマ数が、印刷可能コマ数より小さい場合には、印刷コマ数監視器は、印刷画像登録器により同一の画像を繰り返し登録することを許容する。
【０００７】
上述のように、第２の発明においては、印画紙に同一の画像を繰り返し印刷することができる。
【００１０】
第４の発明は、印画紙にプリントできる印刷可能コマの全てに画像をプリントするためのノーブランクプリント方法であって、
ユーザの指示に基づいて、印画紙に対して印刷すべき画像を登録する印刷画像登録ステップと、
登録された画像の印刷コマ数を計数する印刷コマ数計数ステップと、
計数された印刷コマ数が印刷可能コマ数の整数倍になるまでは、印刷画像登録を継続させ、計数された印刷コマ数が印刷可能コマ数の整数倍で無い場合には、登録された画像の印刷を阻止する印刷コマ数監視ステップとを備え、
印画紙に空白のコマを生じること無く印刷できるようにする。
【００１１】
上述のように、第４の発明においては、１枚以上の印画紙に渡って、空白のコマを生じること無く登録した画像を印刷できる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態にかかるノーブランクプリントシステムを、テレビゲーム機に適用して構成されるテレビゲーム画像プリントシステムに用いた場合を例に説明する。その前に、先ず、図１を参照して、テレビゲーム画像プリントシステムを構成するテレビゲームシステムＳｇの構成例について説明する。図１に示すように、テレビゲームシステムＳｇは、テレビゲーム機Ｕｇと、テレビゲームのデータを格納するメモリカセットＭｃ、ユーザが操作するテレビゲーム機Ｕｇにユーザの意志を伝えるコントローラＣ、およびゲーム画像を表示する表示装置であるテレビ装置Ｄを有する。なお、コントローラＣは、ユーザの操作に基づき、ユーザの意志を表すユーザ指令信号Ｓｃｕを生成する。
【００１３】
メモリカセットＭｃは、ゲームの実行プログラムを格納するＲＯＭ１と、ユーザが選択したゲーム画像を示すデータ（以降、「選択ゲーム画像データ」と称す）を格納する不揮発性のフラッシュメモリ３を含む。
【００１４】
テレビゲーム機Ｕｇは、ＣＰＵ５、ワーク用ＲＡＭ７、表示回路９、および表示ＲＡＭ１１を含む。ＣＰＵ５はメモリカセットＭｃのＲＯＭ１およびフラッシュメモリ３に双方向に接続されて、ゲームプログラムデータＳｐおよび選択ゲーム画像データＳｓｉをそれぞれ交換する。ＣＰＵ５は更に、コントローラＣに接続されて、ユーザ指令信号Ｓｃｕの入力を受ける。
【００１５】
ＣＰＵ５は、ＲＯＭ１から入力されるゲームプログラムデータＳｐおよびユーザ指令信号Ｓｃｕに基づいて、ゲームを進行させるべく種々の演算を行い、表示するゲーム内容を決定し、決定されたゲーム内容を表す表示ゲーム画像データＳｃｖを生成する。ＣＰＵ５は、ワーク用ＲＡＭ７に接続されて、演算の際に生成されるワーキングデータＳｗの交換を行う。
【００１６】
表示回路９は、ＣＰＵ５に接続されて、表示ゲーム画像データＳｃｖの供給を受けて、テレビ装置Ｄで実際に出力すべきゲーム映像データＳｖを生成する。なお、表示回路９は、表示ＲＡＭ１１に接続されて、生成したゲーム映像音声データＳｖを一時保存する。
【００１７】
なお、テレビゲーム機Ｕｇには、ゲームの進行に応じて音響効果を加えるべき、音声データを再生する音声処理回路も当然含まれて良い。但し、本明細書においては、簡便化の為に音声処理関係についての説明を省く。
【００１８】
図２を参照して、本発明の実施形態にかかるテレビゲーム画像プリントサービスシステムについて説明する。図２に示すように、テレビゲーム画像プリントサービスシステムＳｇｐは、さらに、メモリカセットＭｃ、テレビゲーム機Ｕｇ、ビデオプリンタＰ、およびプリント制御回路Ｃｐを有する。なお、メモリカセットＭｃのフラッシュメモリ３には、既に選択ゲーム画像データＳｓｉが格納されているものする。
【００１９】
ＣＰＵ５は、ＲＯＭ１、ワーク用ＲＡＭ７、表示回路９に接続されて、それぞれゲームプログラムデータＳｐ、選択ゲーム画像データＳｓｉ、および表示ゲーム画像データＳｃｖを交換する。そして、ＣＰＵ５は、ＲＯＭ１から読み込まれたゲームプログラムデータＳｐを実行させ、選択ゲーム画像データＳｓｉに基づいて、表示ゲーム画像データＳｃｖを生成すると共に、プリント制御信号Ｓｃｐを生成する。
【００２０】
表示回路９は、ＣＰＵ５に接続されて、表示ゲーム画像データＳｃｖの供給を受けて、ビデオプリンタＰで実際に印刷出力すべきゲーム映像データＳｖを生成する。プリント制御回路Ｃｐは、ＣＰＵ５に接続されて、プリント制御信号Ｓｃｐの入力を受けて、ビデオプリンタＰの駆動を制御するビデオプリンタ制御信号Ｓｃｖｐを生成する。
【００２１】
ビデオプリンタＰは、プリント制御回路Ｃｐおよび表示回路９に接続されて、それぞれビデオプリンタ制御信号Ｓｃｖｐおよびゲーム映像データＳｖの入力をえて、ユーザが選択した画像を印刷出力する。
【００２２】
図３に、本実施形態におけるＲＯＭ１、ＲＡＭ、フラッシュメモリ３の内部のメモリ構造を示す。同図に示すように、ＲＯＭ１には、プログラムと３次元オブジェクト画像を表す各種データが格納されている。ＲＡＭには、コマ数カウンタをはじめ、ゲームの進行に応じた３次元オブジェクト画像データを表すデータが格納されている。なお、本例においては、経過情報として各オブジェクトの座標と方向および、カメラ座標と方向が格納される。また、このような経過情報は、交互に新旧が入れ替わる。
【００２３】
なお、フラッシュメモリ３においては、選択された３次元オブジェクト画像の経過情報が、その経過情報領域に、１フレーム（コマ）毎に順番に格納されている。さらに、選択された３次元オブジェクト画像のうち、印刷する画像の経過情報が格納されているコマ番号を表す印刷オブジェクトポインタＰｏｂｊ１〜Ｐｏｂｊｎ（ｎは印刷する３次元オブジェクト画像の枚数）が、印刷指定インデックス領域に記録されている。例えば、印刷オブジェクトポインタＰｏｂｊｎに１が格納されていれば、図３において、コマ１の経過情報の３Ｄオブジェクト画像が印刷されるべき画像として指定されていることを意味する。
【００２４】
このように構成されたテレビゲームシステムＳｇおよびテレビゲーム画像プリントサービスシステムＳｇｐにおいては、ゲームの選択ゲーム画像データＳｓｉとゲームのデータを納めたメモリカセットを、プリントラボに渡してプリントを依頼することによって、ユーザがプレイの結果得た特定の画像を写真のように携帯に容易なメディアで入手できる。
【００２５】
つまり、このように、プリントラボへ、デジタルデータである選択ゲーム画像データを提出し、紙媒体へのプリントを依頼するプリントシステムにおいて、デジタルデータとしてゲームの経過情報（Ｓｓｉ）を納めたメモリカセットをプリントラボに提出することにより、ゲームソフトウェア開発側におけるプリント出力の為のプログラムの開発、およびそのプログラムがメモリスペースを使用する負担を著しく軽減あるいは皆無にできる。さらに、画像データの収容スペースも低減し、且つ、ゲームソフトウェアには手を加えることなくプリントラボ側の設備更新により柔軟なプリントメニューを用意できるという柔軟性を提供できる構成である。
【００２６】
また、より詳しく述べると、本システムにおいては、ゲームソフトウェアの開発負担を著しく軽減あるいは皆無にできるため、ゲーム開発で重要視される開発期間を短縮することができる。さらに、経過情報は描画後の画像データに比べ著しくメモリの使用量が少なく済むため、メモリカセットに多数の画像枚数を収容することもできる。また、プリントラボ側においては、画像の描画の解像度を出力時に状況や要望に合わせて自由に変更したり、ラボで提供する出力画像を当初は経過情報の限定した範囲のみ出力し、需要に従い他の画像を経過情報を元に描画が行えるものであれば何でも良い。例えば、開発時には必要性を感じていなかったようなものでも、製品発売後の需要に合わせて、プリント出力装置を改造することで、容易に対応できる柔軟性を持つ。
【００２７】
次に、図４を参照して、本実施形態にかかる３次元画像データプリントシステムの動作について説明する。先ず、ステップＳ１００において、テレビゲーム機Ｕｇのコントローラコネクタに接続されている機器のＩＤが検出される。そして、処理は次のステップＳ３００に進む。
【００２８】
ステップＳ３００において、ステップＳ１００で検出されたＩＤより、テレビゲーム機Ｕｇのコントローラ４（４ＣＯＮ）にビデオプリンタが接続されているかが判定される。判定結果がＮｏの場合は、処理はステップＳ５００に進み、ＲＯＭ１に格納されたゲームプログラムを実行した後に、終了する。一方、判定結果がＹｅｓの場合は、処理はステップＳ７００に進み、ＲＯＭ１に格納された印刷プログラムを実行した後に、終了する。なお、ステップＳ５００およびステップＳ７００における動作の詳細については、図５および図６と、図７を参照して後程説明する。
【００２９】
上述のように、本システムにおいて、印刷する画像の生成は、ゲーム機のハードウェアならびにゲームプログラムをそのまま利用するため、簡易な外付け装置でプリントラボとしての店舗用印刷システムが構築できる。その結果、システム価格を低く抑えることができる。特にメモリカセットＭｃにゲームプログラムＳｐと画像情報Ｓｓｉの両方を収容している場合には、どのようなプリントサービスを行うかはカセット側のプログラムで決まり、店舗の装置には依存しないため、新しいゲームカセット（プログラム）を提供する度に新しいサービスを店舗装置の交換無しに進められるというメリットがある。また操作性においても、プリンタが接続されていることをトリガーとしてゲームプレイと印刷が切り替わるため、操作者は切り替えのための操作を行わずに済み、操作が簡易に行える。メモリカセットＭｃのＲＯＭ１の代わりに、ＣＤ−ＲＯＭのプログラム中に、プリントラボや店舗でプリンタ出力するためのプログラムを内蔵させても良い。
【００３０】
図５を参照して、上述のステップＳ５００におけるゲームプログラム実行サブルーチンの処理について説明する。ステップＳ３００において、コントローラ４（４ＣＯＮ）にビデオプリンタが接続されていないと判定されると、先ず
ステップＳ５０２において、ゲームメニューがテレビ装置Ｄ上に表示される。ゲームのオープニングメニューでは、例えば、「はじめから」、「つづきから」、「ギャラリー」、および「オプション」の５つの選択肢をユーザに提示される。ユーザがゲームを始めから楽しみたい時には「はじめから」を選択し、既にゲームを楽しんで中断した後の場合には「つづきから」を選択することになる。なお、「ギャラリー」および「オプション」の選択については後述する。
【００３１】
ユーザがオープニングメニューの「ギャラリー」を選択した場合には、ステップＳ５３０で「印刷選択」が選択されて、後ほど図８を参照して詳しく述べるステップＳ８００の印刷画像選択プログラム実行ルーチンを開始する。
【００３２】
一方、ユーザがオープニングメニューの「つづきから」を選択した場合に、表示されるサブメニューとしては、例えば、「コースにいく」、「ポケモンレポート」、「ポケモンアルバム」、および「きろく」の４つの選択肢が提示されている。本実施形態においては、「コースにいく」が選択される場合の処理について、ステップＳ５０４からＳ５２４に示されている。
【００３３】
ステップＳ５０４において、ユーザが選択できる、一例としてコースＡ、コースＢ、およびコースＣの３種類のコースが提示される。このコース選択画面においては、例えば、選択できるコースとして「ビーチ」および「トンネル」等が提示される。
【００３４】
ステップＳ５０４において、ユーザがコースＡを選択する場合には、処理はステップＳ５０６に進み、ＲＯＭ１からコースＡ用のゲームデータが読み込まれるように設定される。同様に、コースＢが選択された場合には、ステップＳ５０８に進み、コースＢ用のゲームデータの読み込みが設定される。そして、コースＣが選択された場合には、ステップＳ５１０に進み、コースＣ用のゲームデータの読み込みが設定される。
【００３５】
ステップＳ５０６、Ｓ５０８、およびＳ５１０におけるそれぞれのコースデータの読み込みが設定された後、処理はステップＳ５１２に進む。
ステップＳ５１２において、ユーザが選択できるゲーム画像の最大枚数Ｎｐｍａｘが設定される。そして、処理は次のステップＳ６００に進む。
【００３６】
ステップＳ６００において、選択されたコースデータに基づいて、ゲーム画像が、つまり、ポケットモンスターや背景を含めたオブジェクトが１フレーム分描画される。そして、処理は次のステップＳ５１３に進む。なお、本ステップによるオブジェクト描画サブルーチンＳ６００の詳細については、図６を参照して後程説明する。
【００３７】
ステップＳ５１３において、コース巡行の終了条件が満たされているかが判定される。Ｎｏの場合には、処理はステップＳ５１４に進む。
【００３８】
ステップＳ５１４において、ユーザによって、オブジェクトが選択されたか否かが判定される。なお、オブジェクトの選択は、ユーザがコントローラＣを用いて、テレビ装置Ｄに表示されるオブジェクトに対してカメラのシャッターを押す動作を模して実行される。ステップＳ５１４において、Ｎｏと判定された場合は、ステップＳ５００のオブジェクト描画サブルーチンに戻って、さらに１フレーム分のオブジェクト画像が描画される。
【００３９】
一方、ステップＳ５１４においてＹｅｓ、つまり、ユーザは現フレームのオブジェクト画像の一部を選択したと判定される場合には、処理はステップＳ５１６に進む。
【００４０】
ステップＳ５１６において、現フレームのどの部分をどのような条件で、ユーザが選択（シャッターを押）したのかをあらわす経過情報を選択ゲーム画像データＳｓｉとしてフラッシュメモリ３に保存する。そして、処理は、ステップＳ５１８に進む。なお、後程詳しく述べるが、経過情報としては、ユーザがシャッターを押すまでの、コントローラの動作とゲームの進行との関係を表すデータを用いることが出来る。さらに、カメラを構えたユーザの化身を中心として、その化身がシャッターを押すことで撮像し得る画像の座標としても良い。
【００４１】
ステップＳ５１８において、撮影可能枚数Ｎｆを１だけ減じた後に、処理は次のステップＳ５２０に進む。
【００４２】
ステップＳ５２０において、撮影可能枚数Ｎｆがゼロであるか否かが判断される。Ｎｏ、つまり撮影可能枚数Ｎｆがゼロでなく、ユーザはまだ撮影をできる場合には、ステップＳ６００のオブジェクト描画サブルーチンに戻って、更に次の１フレーム分のオブジェクトが描画される。
【００４３】
なお、上述のステップＳ５１３で終了条件が満たされたと判定される場合、およびステップＳ５２０で撮影可能枚数Ｎｆがゼロで、もう撮影出来ないと判定される場合には共に、処理はステップＳ５２２に進む。
【００４４】
ステップＳ５２２において、ユーザがシャッターを押して撮影（選択）したオブジェクト画像のそれぞれについて採点される。例えば、キャラクタの大きさや、キャラクタのポーズや、撮影テクニックを基準に採点される。なお、これらの採点基準以外に、任意の採点基準を追加することができる。そのような追加される採点基準の一例としては、キャラクタの希少性を設定することもできる。このような採点の後、処理は次のステップＳ５２４に進む。
【００４５】
ステップＳ５２４において、上記ステップＳ５２２における採点された点数が表示される。そして、処理はステップＳ５０２に戻る。
【００４６】
次に、図６を参照して、図５に示したステップＳ６００のオブジェクト描画サブルーチンの詳細について説明する。ステップＳ５３０でＮｏ、つまりステップＳ５１２で撮影可能枚数Ｎｆがセットされるか、ステップＳ５１４でシャッターが押されていないと判定、あるいはステップＳ５２０で撮影可能枚数Ｎｆがゼロでないと判定されると、
ステップＳ６０２において、コントローラＣの動作状態が読みとられる。そして、処理は次のステップＳ６０４に進む。
【００４７】
ステップＳ６０４において、ステップＳ６０２で読みとられたコントローラＣの状態に基づいて、ユーザの化身から見えるオブジェクトを表す新オブジェクトマップデータが読みとられる。そして、処理は次のステップＳ６０６に進む。
【００４８】
ステップＳ６０６において、ステップＳ６０４で読みとられた新オブジェクトマップデータに基づいて、ユーザの化身から見える１フレーム分の画像のオブジェクトＯｂｊ１、Ｏｂｊ２、・・・Ｏｂｊｍが算出される。そして、処理は次のステップＳ６０８に進む。
【００４９】
ステップＳ６０８において、算出されたオブジェクトＯｂｊ１、Ｏｂｊ２、・・・Ｏｂｊｍをテレビ装置Ｄに描画する。そして、処理を終了する。
【００５０】
次に、図８を参照して、図５に示すステップＳ８００の印刷画像選択サブルーチンについて説明する。
先ず、ステップＳ８０２において、ユーザが希望する画像の印刷枚数を表す印刷コマカウンタをゼロにリセットする。
【００５１】
ステップＳ８０４において、フラッシュメモリ３から、選択された３Ｄオブジェクト画像の経過情報がすべて読み出される。
【００５２】
ステップＳ８０６において、読み出された経過情報に基づいて、選択された３Ｄオブジェクト画像がすべて描画されて、一覧表示される。
【００５３】
ステップＳ８０８において、ユーザは、一覧表示されている３Ｄオブジェクト画像のうち特定の画像を、方向スイッチ、ジョイスティックまたはマウス等のポインタ等を用いて選択する。そして、ユーザは、選択した３Ｄオブジェクト画像を印刷すると決めた場合には、ポインタの入力手段を操作して、その３Ｄオブジェクトを印刷する画像として登録する。
【００５４】
ステップＳ８１０においては、ユーザが一覧表示された画像を印刷するものとして登録したか否かが判断される。ＹＥＳ、つまり、登録された場合には、ステップＳ８１２に進む。
【００５５】
ステップＳ８１２において、登録された３Ｄオブジェクト画像の経過情報が格納されているフラッシュメモリ３のコマ番号（図３）が、フラッシュメモリ３の印刷オブジェクトポインタＰｏｂｊｎに順番に格納される。
【００５６】
ステップＳ８１４において、ステップＳ８０２でゼロ・リセットされた印刷コマカウンタが１だけインクリメントされた後、処理はステップＳ８１６に進む。
【００５７】
一方、ステップＳ８１０で、ＮＯと判断された場合に、処理はステップＳ８１６に進む。
【００５８】
ステップＳ８１６においては、一覧表示されている３Ｄオブジェクト画像のうちに、印刷すべきものがあるか否かが判断される。さらに、印刷すべきものが一覧表示されている３Ｄオブジェクト画像の中に在る場合には、ＮＯと判断されてステップＳ８０８に戻り、ステップＳ８１６でＹＥＳと判断されるまで、前述のステップＳ８１０、Ｓ８１２、およびＳ８１４の処理を繰り返して、印刷すべき３Ｄオブジェクト画像の経過情報を格納しているフラッシュメモリ３中のコマ数（図３）が、印刷オブジェクトポインタＰｏｂｊ１、Ｐｏｂｊ２、・・に順番に格納されると共に、印刷コマカウンタが１、２、・・・と順番にインクリメントされる。
【００５９】
そして、ステップＳ８１６でＹＥＳ、つまり、印刷すべき３Ｄオブジェクト画像をすべて登録し終えた場合には、処理はステップＳ８１８に進む。
ステップＳ８１８において、印刷コマカウンタの値が、印画紙一枚当たりの印刷可能コマ数のｉ（ｉは、正の整数）倍であるか否かが判断される。ｉが１の場合には、印刷コマカウンタの値と印画紙一枚当たりの印刷可能コマ数が等しい、つまり、一枚の印画紙のすべてのコマに、前述のステップＳ８０８で登録された３Ｄオブジェクト画像が印刷されるので、印刷後の印画紙には空白（ブランク）のコマは生じないことを意味している。このように、本ステップにおいて、ＹＥＳと判断される場合は、ｉ枚の印画紙に渡って、１コマの無駄もなく印画紙に登録した３Ｄオブジェクト画像を印刷できるので処理を終了する。
【００６０】
しかしながら、ステップＳ８１８において、ＮＯと判断される場合は、印画紙に印刷されないコマが生じるので、処理はステップＳ８０８にもどって、ステップＳ８１０〜Ｓ８１６の処理を繰り返して、印刷コマカウンタの値が、印画紙の印刷可能コマ数のｉ倍になった時点（Ｓ８１８）で、処理を終了する。
【００６１】
また、ステップＳ８１４に、印刷コマカウンタを１ずつインクリメントする代わりに、２以上の任意の正の整数Ｃずつインクリメントするようにしても良い。この場合、同じ３Ｄオブジェクト画像がＣ枚ずつ重複して印刷できる。
【００６２】
次に、図７を参照して、図４に示すステップＳ７００の印刷プログラム実行サブルーチンについて説明する。図４に示したステップＳ３００で、「４ＣＯＮがささっている」と判定されると、
ステップＳ７０２において、印刷する画像の枚数を計数するコマカウンタをゼロにリセットする。そして、処理はステップＳ７０４に進む。
【００６３】
ステップＳ７０４において、コマカウンタを１だけインクリメントする。ステップＳ７０２で、コマカウンタはゼロにリセットされるので、印刷プログラム実行直後のコマカウンタの値は１である。
【００６４】
ステップＳ７０６において、フラッシュメモリ３の印刷指定インデックス領域から印刷オブジェクトポインタＰｏｂｊ１に基づいて、フラッシュメモリ３の経過情報格納部から印刷する３Ｄオブジェクト画像の経過情報が読み出される。
【００６５】
ステップＳ７０８において、呼び出された経過情報に基づいて、３Ｄオブジェクト画像Ｏｂｊ１、・・・、Ｏｂｊｍが描画される。
【００６６】
ステップＳ７０９において、ステップＳ７０８で描画された画像が、ビデオプリンタによって、キャプチャされる。
【００６７】
ステップＳ７１０において、コマカウンタの値が、印刷コマカウンタの値より小さいか否かが判定される。Ｙｅｓの場合、つまり、フラッシュメモリ３の経過情報領域から読み出されていない印刷すべき登録された３Ｄオブジェクト画像が残っている場合には、処理はステップＳ７０４に戻る。そして、ステップＳ７１０でＮＯと判断されるまで、ステップＳ７０４〜Ｓ７０８の処理を繰り返して印刷オブジェクトポインタＰｏｂｊ２、Ｐｏｂｊ３、・・・と順番に３Ｄオブジェクト画像が読み出される。
【００６８】
一方、ステップＳ７１０でＮｏ、つまり、前述のステップＳ８００の印刷画像選択プログラム実行ルーチンで印刷するとして登録された３Ｄオブジェクト画像をすべて読み出し終えた場合に、処理はステップＳ７１２に進む。
そして、ステップＳ７１２において、印刷指令が出力されて、印画紙に空白のコマを残すことなく選択されたオブジェクト画像が印刷される。
【００６９】
なお、上述のように、図４に示したステップＳ３００で、「４ＣＯＮがささっている」と判定されると、ステップＳ７００の印刷プログラム実行サブルーチンでのステップＳ７０２の前に、新たなステップＳ７０１を設けても良い。つまり、ステップＳ７０１においては、前述のステップＳ８００の印刷画像選択プログラムが実行されて、印刷する画像が登録されていない場合には、印刷すべき画像が登録されていない旨を表示して、ユーザに印刷画像の登録を促すようにする。そのような表示に加えて、ステップＳ８００の印刷画像選択プログラムを実行させても良い。いずれにしても、印画紙に印刷する画像が適正に登録されていない場合には、印刷自体を開始させないで、印画紙に空白のコマを残るような状態で印刷するのを防止する。
【００７０】
上述のように、画像が１６分割や９分割のシールプリントで、一つ一つ個別に画像を選択できるシステムにおいて、白紙のコマができないようすべての画像で埋まるまで、そのモードから抜けられないようにすることが有効である。つまり、デジタルメディアで画像データをラボに提出し、画像が一つ一つ個別あるいは複数コマ単位のグループで指定して１６分割のシールプリントをラボで制作するシステムにおいて、年少者が操作の過誤により白紙のコマを作り、失望感を持つことを防止するため、画像の選択時に白紙のコマが無くなるまでその選択モードから抜けられないようにしている。
【００７１】
なお、上述のように、本明細書においては、本発明の処理対象として３次元オブジェクト画像データを例に引いて説明しているが、２次元画像データもその対象に含まれる。２次元データ画像データをその処理対象とする際には、経過情報は、２次元平面の所定の範囲を決定する２次元座標であったり、ゲームの進行情報等、画像を特定できる情報である。
【００７２】
本発明においては、２次元画像データおよび３次元画像データとして、ユーザが自身の化身であるキャラクタをゲーム中に構築された疑似世界を巡回させて、その疑似世界に生息するキャラクタを含む疑似世界自体を撮影し、撮影された疑似世界の画像を現実の写真として出力することが出来る。なお、疑似世界の撮影は、ユーザが化身のキャラクタを、ゲーム中の疑似世界を巡らさせて、疑似世界に生息する疑似キャラクタ達を選択したり、働きかけに応じて疑似キャラクタに様々なポーズをとらせて撮影できる。
【００７３】
本明細書においては、このように疑似世界の任意の画像を選択して、撮影し、そして撮影された疑似世界の画像を現実の写真として出力する例、つまりユーザの化身である主人公が乗り物に乗って、３次元空間を移動しながら、モンスターを撮影するゲームについて、詳しく述べている。
しかしながら、本願発明は、ゲームの種類にかかわらず、さらに撮影対象をユーザが選択しなくても、疑似世界の画像を写真出力するアプリケーションに適用できる。このようなゲームの例として、例えば、ＲＰＧ（ロール・プレイング・ゲーム）、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、およびアクションゲーム等がある。
【００７４】
以下に、本発明をＲＰＧに適用した場合について簡単に説明する。なお、ＲＰＧとはユーザが主人公になって、色々な町や洞窟に行って冒険をするゲームである。このゲームでは、何も知らない主人公が、行ったことのない町や洞窟に、次々に行くことによって、ゲームが進行していく。このとき、主人公が訪れた町か洞窟を記録するために、書換可能なメモリ（例えば、ＲＡＭ、磁気ディスク、ＤＶＤ、フラッシュメモリ等）の所定のエリアに経過情報が書き込まれる。この場合、経過情報とは、例えば、所定の町または洞窟に対応するメモリエリアにフラグがセットされることが対応する。
【００７５】
このメモリエリアのフラグに対応させて、主人公の訪れた場所の風景の画像をプリントする機能をプリントサービスシステム側に用意すれば、ユーザに画像の選択あるいは撮影という一種の画像選択行為がなくても、疑似世界の特定の部分の画像、例えば、主人公が行ったことがある洞窟の入り口の風景集等をプリントすることもできる。しかも、この風景集のプリント画像は、プリントシステム側で用意するので、ゲームが販売された後からでも、企画あるいは開発してサービスを提供することができる。
【００７６】
この観点から、経過情報は、単に３次元オブジェクト画像の任意の部分を表す３次元オブジェクト画像の経過状態を示す情報に限定されることなく、ゲームの進行に伴い記録されるすべてあるいは一部の情報を意味することが明白である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態にかかるテレビゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態にかかるテレビゲーム画像プリントサービスシステムの構成を示すブロックである。
【図３】本発明の実施形態にかかるテレビゲーム画像プリントサービスシステムにおけるメモリマッピング図である。
【図４】本発明の実施形態にかかるテレビゲーム画像プリントサービスシステムの動作を表すフローチャートである。
【図５】図４に示すゲームプログラム実行サブルーチンの詳細な動作を表すフローチャートである。
【図６】図５に示すオブジェクト描画サブルーチンの詳細な動作を表すフローチャートである。
【図７】図４に示す印刷プログラム実行サブルーチンの詳細な動作を表すフローチャートである。
【図８】図５に示す印刷画像選択プログラム実行サブルーチンの詳細な動作を表すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｓｇ  テレビゲームシステム
Ｍｃ  メモリカセット
Ｕｇ  テレビゲーム機
Ｃ  コントローラ
Ｄ  テレビ装置
１  ＲＯＭ
３  フラッシュメモリ
５  ＣＰＵ
７  ワーク用ＲＡＭ
９  表示回路
１１  表示ＲＡＭ
１３  ＲＡＭ
Ｓｇｐ  テレビゲーム画像プリントサービスシステム
Ｕｇｐ  プリント用テレビゲーム機
Ｐｏｂｊｎ  印刷オブジェクトポインタ
【図１】
0004223126.tif 000002
【図２】
0004223126.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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