(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置の変動表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記可変表示装置の表示領域の仮想三次元空間内に設定された仮想軸を中心として識別情報を回転させつつ変動表示させる軸回転変動手段と、
前記仮想軸を中心に回転する識別情報を備える回転体の略中心部に前記仮想軸に対して仮想揺動支点を前記変動表示領域上で固定されるように設定し、この仮想揺動支点を中心に仮想軸を所定角度で揺動させる仮想軸揺動手段と、を備え、
前記回転体と、キャラクタ画像及び該キャラクタ画像の背景を形成する背景画像とが重なることにより生じる不可視領域のうち、前記仮想軸揺動手段が前記仮想軸を予め設定した範囲で揺動させることによって不可視状態が解除された領域で報知表示を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記軸回転変動手段は、前記仮想軸を中心として、前記識別情報をテクスチャとして順次貼付した円筒状の前記回転体を回転させつつ変動表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この停止表示態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）が知られている。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、背景上に複数配置した識別情報をそれぞれ回転させながら、識別情報を切り替えていく変動表示態様（以下、回転スクロールとする）が知られている。
【０００４】
また、識別情報やキャラクタ、図柄を立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようとするものも知られており、これは３ＤＣＧ（３次元のコンピュータグラフィックス）などで実現されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機では、変動表示ゲームの興趣を向上させるために、背景を切り替えたり、図柄やキャラクタを移動させる訳であるが、識別情報を立体的に表示するとともに、変動表示として回転スクロールを採用すると、識別情報の位置が固定されてしまうため、図柄やキャラクタなどが立体的に表示された識別情報の影に隠れて視認できない部分があり、効果的に演出を行うことができないという問題があった。
【０００６】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体的に識別情報を表示しながらも、図柄やキャラクタの視認性を向上させ、変動表示ゲームの興趣を向上させることを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、可変表示装置の変動表示領域に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、前記可変表示装置の表示領域の仮想三次元空間内に設定された仮想軸を中心として識別情報を回転させつつ変動表示させる軸回転変動手段と、前記仮想軸を中心に回転する識別情報を備える回転体の略中心部に前記仮想軸に対して仮想揺動支点を前記変動表示領域上で固定されるように設定し、この仮想揺動支点を中心に仮想軸を所定角度で揺動させる仮想軸揺動手段と、を備え、前記回転体と、キャラクタ画像及び該キャラクタ画像の背景を形成する背景画像とが重なることにより生じる不可視領域のうち、前記仮想軸揺動手段が前記仮想軸を予め設定した範囲で揺動させることによって不可視状態が解除された領域で報知表示を行う。
【０００８】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記仮想軸を中心として、前記識別情報をテクスチャとして順次貼付した円筒状の前記回転体を回転させつつ変動表示させる。
【００１３】
【発明の効果】
本発明は、識別情報を回転させながら変動表示を行う回転スクロールの図柄変動であっても、仮想軸（回転軸）が揺動するため不可視領域が縮小され、不可視状態が解除された領域に予告表示や報知表示、プレミアム表示などを効果的に演出として使うことができる。これにより、特別図柄の揺動自体が新たな興趣の対象となる。
【００１４】
また、表示領域内の仮想三次元空間を効果的に演出可能であるとともに変動態様としても斬新であり興趣向上を図ることが可能となる。
【００１５】
また、仮想軸（回転軸）が揺動しても図柄（識別情報）の揺動が最小限であり、変動表示ゲームで一番関心の高い図柄に対する視認性を妨げることがなく、遊技者の興趣を維持することができる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２０】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００２１】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に変動表示装置（可変表示装置、特別図柄表示装置）４が配置され、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００２２】
変動表示装置４は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２３】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２４】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００２５】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００２６】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００２７】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００２８】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００２９】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置４の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００３０】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００３１】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００３２】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００３３】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３４】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３６】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３７】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００３８】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００３９】
表示制御装置１５０は、２Ｄ及び３Ｄ画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（Video  Display  Processorまたは３Ｄ画像描画手段）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤＩ／Ｆ等から構成される。
【００４０】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００４１】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画を行ってフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤＩ／Ｆ１５８へ送出して、液晶で構成された変動表示装置４に出力する。
【００４２】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００４３】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置４の間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００４４】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ及び３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００４５】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００４６】
次に、遊技の概要について、図３の流れ図にしたがって説明する。
【００４７】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置４の画面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００４８】
そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００５０】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態である。具体的には、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００５１】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００５２】
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００５３】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口７への入賞に基づく変動表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００５４】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口７に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００５５】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００５６】
次に、図４〜図６に示した変動表示の一例について説明する。
【００５７】
図４は、変動表示ゲーム中の変動表示装置４の表示領域を示し、変動表示装置４の左側の領域４Ｌ、中央の領域４Ｃ、右側の領域４Ｒの３つの領域において、それぞれの領域に立体的に描画した特別図柄４０を配置して変動表示を行うものである。
【００５８】
図４の左、中、右の各領域４Ｌ〜４Ｒの各特別図柄４０は、円筒状の回転体である樽４１に、数字や文字または絵などの図柄（識別情報）４２をテクスチャとして順次貼り付けて回転スクロールによる変動表示が行われる。
【００５９】
ここで、立体図形の樽４１に貼り付けられて回転する図柄４２は、図４〜図６に示すように、上方から出現して下方へ消えていくように回転し、この樽４１は図７に示すように、仮想の回転軸４１ｃを軸に回転する。なお、この仮想回転軸４１ｃは、変動表示装置４に表示されることはなく、樽４１の運動を決めるものである。
【００６０】
そして、この仮想回転軸４１ｃは、図７において、立体図形としての樽４１の中心Ｃを通る揺動軸Ｃ１を軸にして、所定の範囲で揺動する。なお、ここでは、揺動軸Ｃ１を、変動表示装置４の貫通方向に近い位置に設定した場合を示す。
【００６１】
図７において、仮想回転軸４１ｃは水平方向に配置され、揺動範囲の一方は、仮想回転軸の右側が上方に傾斜した４１ｃｕの位置であり、揺動範囲の他方は仮想回転軸の右側が下方に傾斜した４１ｃｄの位置であって、仮想回転軸４１ｃは図７の４１ｃｕと４１ｃｄの範囲（例えば、水平方向に対して±２０°など）で揺動する。
【００６２】
これにより、各表示領域４Ｌ〜４Ｒの樽４１は、両端（左右）が上下に揺動しながら回転し、樽４１の回転に応じて図柄４２が順次貼り替えられて行くのである。
【００６３】
さらに、図４〜図６において、特別図柄４０の背景５０は、立体的に描画されたもので演出され、例えば、図４においては、石像６１がほぼ中央に配置され、建物６２、６３が表示領域の左右に配置される。また、右側の表示領域の建物６３の奥には木６４が配置される。
【００６４】
そして、図４〜図６の変動表示では、背景５０が左側へ流れるように回転し、図５では、石像６１が左の表示領域へ、建物６３が中央へそれぞれ移動し、さらに、新たな図形である木６４が右側の表示領域に移動してくる。
【００６５】
次に、図６では、石像６１が消えて、建物６３と木６４が表示領域の中央へ移動する。
【００６６】
したがって、図４〜図６の変動表示を３次元空間の上方から見た場合を想定すると、図８に示すように、石像６１の正面に３つの特別図柄４０が配置された状態を、遊技者は図中視線７０から見た状態が図４の表示状態であり、この状態から、３つの特別図柄４０が図中時計回りに回転するとともに、遊技者の視線７０も時計回りに回転することで、図４〜図６のように背景５０の立体的な動きを表現している。
【００６７】
上記のように、背景５０が３Ｄ表示により立体的に変化しているとき、背景５０よりも手前に表示される特別図柄４０は、図７で示したように左右を上下に揺動しながら回転している。
【００６８】
例えば、左側の表示領域４Ｌに表示される特別図柄４０に着目すると、図４では、樽４１が右下に傾き、図７で示したように仮想回転軸４０ｃは４０ｃｄの位置に近い状態である。そして、回転しながら貼り替えられる図柄４２が図４の「３」から図５の「４」に変化すると、仮想回転軸４０ｃは右側が上方に向かって揺動していき、図７に示した４１ｃｕの位置へ向かう。
【００６９】
さらに、図６のように、図柄４２が「５」に変わると、仮想回転軸４０ｃは右側を下方へ向けて揺動することになる。
【００７０】
回転スクロールを行う樽４１の中心Ｃは常時表示領域４Ｌ〜４Ｒの所定値に固定されるものの、この仮想回転軸４０ｃの揺動によって、遊技者の視線７０から視認可能な領域は絶えず変化することになる。
【００７１】
すなわち、仮想回転軸４０ｃが水平状態のままでは常に隠れてしまう背景のうち、仮想回転軸４０ｃが図７の４１ｃｕへ揺動すると（右側が上方）、図９に示すように、それまで樽４１に隠れていた背景５０ｕ、５０ｕ’の領域を見ることが可能となり、また、仮想回転軸４０ｃが図７に示した４１ｃｄへ揺動すると（右側が下方）、樽４１に隠れていた背景５０ｄ、５０ｄ’の領域を見ることが可能となり、図９の斜線で示すように、樽４１の四隅が揺動によって見え隠れし、回転スクロールによる変動表示ゲーム中に、立体的な背景５０の変化を楽しむことができ、特別図柄４０の背景側で視認不能となる領域を縮小して、遊技者の変動表示ゲームに対する興趣をさらに高めることができるのである。
【００７２】
このように、仮想回転軸４０ｃの揺動によって、視点切替や視点移動によらない不可視領域の限縮が可能となって、識別情報と背景画像の視認性を両立させることが可能となるのである。
【００７３】
また、樽４１の揺動によっては、識別情報によって背景画像が隠れる領域を無くして、立体的な背景５０の変化を楽しむことも可能である。
【００７４】
次に、上記図４〜図６で示したように、仮想回転軸４０ｃを揺動させながら変動表示を行った後、各表示領域４Ｌ〜４Ｒの特別図柄４０の変動停止時の態様を図１０〜図１２のように設定することができる。
【００７５】
すなわち、図１０においては、図４〜図６の変動状態から、左右の表示領域４Ｌ、４Ｒの樽４１に設定した仮想回転軸４０ｃを同軸位置で停止させるとともに。中央の表示領域４Ｃの樽４１に設定された仮想回転軸４０ｃ’を、平行して配置した状態で特別図柄４０を停止態様にしたものでたあって、軸整列態様ある。
【００７６】
この場合、左右の表示領域４Ｌ、４Ｒの特別図柄４０は、仮想三次元空間内で手前側（遊技者側）となり、中央の表示領域４Ｃの特別図柄４０が奥に配置され、各樽４１の仮想回転軸が同軸上または平行となる。
【００７７】
または、図１１で示すように、変動表示装置４の表示面上で各表示領域４Ｌ〜４Ｒの仮想回転軸４０ｃを同軸位置４０ｃ”に揃えるとともに、同軸位置４０ｃ”を所定の角度で傾斜させて、各特別図柄４０の停止態様としてもよい。
【００７８】
この場合、図４〜図６のように変動表示を行って、全体的に傾いた状態で停止させたもので、あるいは、この停止態様で所定のリーチ条件が揃えば、この停止態様からリーチ状態へ発展させても良く、あるいは、変動表示ゲームの結果や進行状態に応じて上記図１０のような停止態様へ振り分けてもよい。
【００７９】
さらに、図１２で示すように、変動表示装置４の表示面上で各表示領域４Ｌ〜４Ｒを通る弧１４０（または曲線でもよい）上に、各特別図柄４０を配置したものを停止態様としたものである。
【００８０】
この場合も、図４〜図６のように変動表示を行って、特別図柄４０が弧１４０に沿うように停止し、あるいは、この停止態様で所定のリーチ条件が揃えば、この停止態様からリーチ状態へ発展させても良く、あるいは、変動表示ゲームの結果や進行状態に応じて上記図１０のような停止態様へ振り分けてもよい。
【００８１】
このように、特別図柄４０の停止態様としては、仮想回転軸４０ｃを平行または同軸に設定した位置（軸整列態様）で停止させたり、各仮想回転軸４０ｃを表示面上で同軸位置とし、かつ傾斜させた同軸位置で停止させ、あるいは、各表示領域を通る弧上に特別図柄４０を整列、停止させることができ、識別情報の視認性を確保するとともに、興趣溢れる停止態様を構成することができる。
次に、仮想３次元空間内の各表示領域４Ｌ〜４Ｒにおける各特別図柄４０の配置は、図１３の仮想平面で示すように、図４〜図６の変動状態と同じく、左右の表示領域４Ｌ、４Ｒの樽４１に設定した仮想回転軸４０ｃを同軸位置とし、中央の表示領域４Ｃの樽４１に設定された仮想回転軸４０ｃ’を、４０ｃ及び表示面４’と平行して配置する。
【００８２】
これにより、各表示領域を有効に利用し、立体感溢れる特別図柄４０の表示が可能となる。
【００８３】
あるいは、図１４の仮想平面で示すように、左右の表示領域４Ｌ、４Ｒの仮想回転軸４０ｃ、４０ｃを、中央の表示領域側で表示面４’側へ傾斜させることで、樽４１の立体感及び表示領域の利用を強調するとともに、遊技者の視線７０を左右の特別図柄４０へ導く効果を得ることができる。
【００８４】
または、図１５の仮想平面で示すように、左右の表示領域４Ｌ、４Ｒの仮想回転軸４０ｃ、４０ｃを、中央の表示領域側で表示面４’から遠ざかる方向に傾斜させることでも、樽４１の立体感及び表示領域の利用を強調するとともに、遊技者の視線７０を左右の特別図柄４０へ導く効果を得ることができる。
【００８５】
なお、上記実施形態においては、特別図柄４０の左右を上下方向に揺動させる例を示したが、特別図柄４０の左右を水平方向に揺動させてもよく、この場合、図７において、揺動軸Ｃ１を鉛直方向に配置すればよく、すなわち、回転する立体の中心Ｃを揺動支点として樽４１を揺動させればよいのである。この中心Ｃを揺動支点とすることで、変動表示ゲーム中の図柄４２の視認性を確保することができる。
【００８６】
また、各表示領域４Ｌ〜４Ｒの特別図柄４０の揺動タイミングを非同期とすることで、各特別図柄４０が別々に揺動することで、遊技者に斬新な印象を与えて変動表示ゲームの興趣を高めることができるのに加え、特別図柄４０同士を近接して配置した場合などでは、特別図柄４０同士が同期して重なって視認不能となる領域が生じるのを防止できる。
【００８７】
また、特別図柄４０を構成する回転体として樽を採用した例について述べたが、円筒形あるいは筒、棒などを回転させてもよい。
【００８８】
また、特別図柄４０の揺動は、揺動支点Ｃを中心とするものだけに限定されるものではなく、水平または上下方向に平行移動して揺動するものであってもよい。
【００８９】
また、特別図柄４０の揺動によって不可視状態が解除された領域に予告表示や報知表示、プレミアム表示などを設けるようにしてもよく、さらに、予告表示を行う場合などでは、揺動量を大きくしてもよく、これにより、特別図柄４０の揺動自体が新たな興趣の対象となる。
【００９０】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図３】遊技の流れを示す図である。
【図４】変動表示ゲームの表示例を示し、回転スクロールを示す。
【図５】同じく、背景の移動と回転スクロールを示す。
【図６】同じく、背景の移動と回転スクロールを示す。
【図７】特別図柄の揺動の様子を示すモデルである。
【図８】背景の移動の様子を示す平面図である。
【図９】樽の揺動によって視認可能になる表示領域を示す正面図である。
【図１０】停止態様の一例を示す表示領域の正面図である。
【図１１】他の停止態様を示す表示領域の正面図である。
【図１２】さらに他の停止態様を示す表示領域の正面図である。
【図１３】樽の配置を示す仮想三次元区間の平面図である。
【図１４】他の樽の配置を示す仮想三次元区間の平面図である。
【図１５】さらに他の樽の配置を示す仮想三次元区間の平面図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  変動表示装置
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示領域
４０  特別図柄
４１  樽
４２  図柄（図柄、識別情報）
５０  背景
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイコン（遊技制御手段、変動時間制御手段）
１５０  表示制御装置（変動表示態様記憶手段、表示制御態様選択手段、変動表示制御手段）
１５２  ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段）
【図１】
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【図２】
0004294890.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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