(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、該可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置の画面に縦３列に区分けされた各可変表示領域ごとに各種図柄がスクロールする表示遊技が開始され、該表示遊技の実行結果が予め定められた特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記表示遊技の実行過程で可変表示中の識別情報に視認可能に重なる状態で、キャラクタ情報を表示するキャラクタ表示遊技を実行すると共に、
該キャラクタ表示遊技の実行結果として左右の可変表示領域の中央部を通るリーチライン上に同一のキャラクタ図柄が停止している場合、前記表示遊技でリーチ表示態様が出現することを事前に予告するリーチ報知態様となり、
その後、前記リーチライン上にて、最後に図柄が停止する真ん中の可変表示領域を除いた、左右２つの可変表示領域に停止した図柄が一致したリーチ表示態様が出現する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、
前記表示遊技と同時にあるいは少し時間をずらして、キャラクタ表示遊技を実行することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果が予め定められた特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として一般的に知られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成された遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶画面等から成る可変表示装置の表示領域に各種図柄などの識別情報が可変表示され、所定時間の経過後に可変表示が停止する表示遊技が実行される。
【０００３】
この表示遊技における表示結果が、識別情報の特定の組み合わせから成る特定表示態様であったとき、特別遊技状態（いわゆるフィーバー）が発生し、大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉して、遊技者に多量の賞球の獲得チャンスに相当する遊技価値を付与可能な状態が形成されるようになっている。
【０００４】
前記表示遊技の実行過程では、前記特定表示態様になる可能性が生じた場合に、あと１つ所定の識別情報が揃うと特定表示態様になり得るリーチ表示態様を出現させることにより、特別遊技状態の発生への期待感を遊技者に抱かせて、遊技者のスリルと興奮を喚起するようになっていた。
【０００５】
また、このような従来の遊技機の中には、表示結果を導出する過程において、リーチ表示態様が発生するか否かを、リーチ表示態様が発生するよりも前に遊技者に予告報知するように構成されたものがある。
【０００６】
リーチ表示態様が発生することを事前に報知する先行技術としては、特許第２８７３６７４号に開示されているように、可変表示装置の可変表示動作を通常とは異なる方向や速度に変更したり、当たり外れとは関係のないリーチ予告図柄を識別情報の配列に挿入して表示したりして、リーチ予告を行ったり、特開平１０−１７４７５０号に開示されているように、大当たり期待値ごとにリーチ状態発生前に表示画面にキャラクタを登場させる等してリーチ予告を行うものがある。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述したリーチ予告を行う遊技機では、リーチ予告に際して、可変表示装置の可変表示動作を通常とは異なる方向や速度に変更したり、リーチ予告図柄を識別情報の配列に挿入して表示したりする場合は、一瞬の動作であるため遊技者が見落としてしまう可能性があった。
【０００８】
また、リーチ表示態様の発生前に可変表示装置の表示画面にキャラクタを登場させる場合は、キャラクタが登場するまでの間、可変表示装置には識別情報が高速で可変表示されているだけであり、演出効果に乏しく、表示遊技として斬新さや面白味に欠ける傾向にあるという問題があった。
【０００９】
本発明は、以上のような従来技術が有する問題点に着目してなされたものであり、リーチ表示態様が発生することを事前に報知する場合、識別情報の可変表示開始からリーチ表示態様の発生までの過程で、遊技者にとって分かりやすく、演出効果も高くして、リーチ表示態様発生への期待感を増大させることのできる遊技機を提供することを目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
［１］複数の識別情報（３１１）を可変表示可能な可変表示装置（３１０）と、該可変表示装置（３１０）の表示制御を行う表示制御手段（３００）とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置（３１０）の画面に縦３列に区分けされた各可変表示領域（３１１０）ごとに各種図柄がスクロールする表示遊技が開始され、該表示遊技の実行結果が予め定められた特定表示態様になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態が発生する遊技機において、
前記表示制御手段（３００）は、
前記表示遊技の実行過程で可変表示中の識別情報（３１１）に視認可能に重なる状態で、複数のキャラクタ情報（３１２）を表示するキャラクタ表示遊技を実行すると共に、
該キャラクタ表示遊技の実行結果として左右の可変表示領域（３１１０）の中央部を通るリーチライン上に同一のキャラクタ図柄が停止している場合、前記表示遊技でリーチ表示態様が出現することを事前に予告するリーチ報知態様となり、
その後、前記リーチライン上にて、最後に図柄が停止する真ん中の可変表示領域（３１１０）を除いた、左右２つの可変表示領域（３１１０）に停止した図柄が一致したリーチ表示態様が出現することを特徴とする遊技機。
【００１１】
［２］前記表示制御手段（３００）は、
前記表示遊技と同時にあるいは少し時間をずらして、キャラクタ表示遊技を実行することを特徴とする［１］記載の遊技機。
【００１８】
前記本発明は次のように作用する。
本発明に係る遊技機によれば、当たり外れに関係のある識別情報（３１１）が可変表示装置（３１０）の画面に縦３列に区分けされた各可変表示領域（３１１０）ごとに各種図柄が可変表示する表示遊技とは別に、この可変表示中の識別情報（３１１）に視認可能に重なる状態で、複数のキャラクタ情報（キャラクタ図柄とも称す。）（３１２）を表示するキャラクタ表示遊技が実行される。ここで重なる状態に表示するとは、前景として表示することや背景として表示すること等が考えられる。
【００１９】
キャラクタ表示遊技の実行結果として左右の可変表示領域（３１１０）の中央部を通るリーチライン上に同一のキャラクタ図柄（３１２）が停止している場合、前記表示遊技でリーチ表示態様であった場合、前記表示遊技におけるリーチ表示態様の発生を遊技者に事前に予告することになる。それにより、表示遊技に係る識別情報（３１１）の可変表示中にリーチ状態発生への期待感と演出効果を増大させることができる。
【００２０】
その後、前記リーチライン上にて、最後に図柄が停止する真ん中の可変表示領域（３１１０）を除いた、左右２つの可変表示領域（３１１０）に停止した図柄が一致したリーチ表示態様が出現する。
【００２１】
このような表示態様にすると、左右有効ライン上に同一のキャラクタ図柄（３１２）を表示することにより、リーチ予告を行い、その後リーチ態様を出現させているので、左右同一のキャラクタ図柄（３１２）が表示されたらそのリーチラインに左右同一の図柄が表示されるリーチ状態が発生することを事前に察知できる。例えば、初めて遊技を行う遊技者であってもわかりやすい。
【００２２】
また、前記表示遊技と同時にあるいは少し時間をずらして、キャラクタ表示遊技を実行するようにすると、表示遊技と同時にあるいは少し時間をずらしてキャラクタ表示遊技を実行するので、表示遊技と同時にキャラクタ表示遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図１〜図２３は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設されプリペイドカードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００２９】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特定遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３０】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３１】
更にカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３２】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。
ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００と、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と、各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００が設けられている。
【００３３】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００３４】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出及び貸球動作が行われる毎に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００３５】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００３６】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００３７】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、更に球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００３８】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００３９】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切換る経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４０】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４１】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４２】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれの所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００４３】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００４４】
図３は遊技盤２の正面図である。
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の特別図柄（識別情報）の可変表示を行う特別図柄表示装置（可変表示装置）３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００４５】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００４６】
更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置３１０を作動させるための保留球数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００４７】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００４８】
このうち始動口２１は、前述したように特別図柄表示装置３１０上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、特別図柄表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００４９】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。
制御基板としては、特別図柄表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５０】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
【００５１】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００５２】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６が遊技盤２上の所定の位置に設けられ、遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。
【００５３】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかに球の流れの方向を切換るための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００５４】
次に遊技盤２上の主要な構成要素について更に詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞し易い第１状態（開状態）に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００５５】
始動口２１に球が入賞することが、次述する特別図柄表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、始動入賞信号を主基板（遊技制御基板）１００に出力するものである。なお、始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００５６】
前記特別図柄表示装置３１０は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な画面を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。
【００５７】
始動口２１に球が入賞し始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、特別図柄表示装置３１０による表示遊技（特別図柄ゲーム）の権利が獲得され、表示遊技が実行される。表示遊技は特別図柄表示装置３１０に表示される複数種類の特別図柄（識別情報）が所定の時間変動し、所定の図柄（例えば「７７７」等）で変動を停止することにより特定表示態様（大当たり）となる。
【００５８】
特別図柄の可変表示中に、始動口２１に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技が消化された後、保留にされた権利が順次消化される。表示遊技の保留数は最大４個とし、前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００５９】
図１９に示すように、本実施の形態における表示遊技では、特別図柄表示装置３１０の画面は縦３列に区分けされた可変表示領域３１１０を有して成り、３つの可変表示領域３１１０ごとに各種図柄（識別情報）３１１が上から下へとスクロールする可変表示が開始され、所定時間経過後に各可変表示領域３１１０ごとに可変表示が停止するように設定されている。各可変表示領域３１１０は、スロットマシンにおける１つのリールとしての役割を果たしている。
【００６０】
前記表示遊技の結果として、各可変表示領域３１１０の中央部（所定位置）に停止した図柄が、例えば「７７７」等と３つとも総て同一に揃った場合が特定表示態様と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後に停止する真ん中の可変表示領域３１１０を１つ除いた左右の可変表示領域３１１０に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様に該当する。
【００６１】
本発明によれば、前記表示遊技の実行過程で可変表示中の各種図柄３１１の前景として視認可能に重なる状態で、複数のキャラクタ図柄３１２が可変表示するキャラクタ表示遊技が併せて実行される。キャラクタ図柄３１２が可変表示されるのは、３つの可変表示領域３１１０のうち、リーチ表示態様が出現し得る左右の可変表示領域３１１０となっている。
【００６２】
この左右の可変表示領域３１１０内にて、前記リーチ表示態様を構成する図柄３１１が停止し得るリーチライン上に停止表示されたキャラクタ図柄３１２が予め定められた特定の組み合わせであった場合、すなわち、左右の可変表示領域３１１０の中央部に停止したキャラクタ図柄３１２が互いに同一に揃うと、前記表示遊技でリーチ表示態様が出現することを事前に予告するリーチ報知態様となる。なお、可変表示の詳細については後述する。
【００６３】
前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９等の数字に限定されるものではなく、また、キャラクタ表示遊技に用いるキャラクタ情報も、星型やハート型、巻き貝等の形状に限定されるものではない。
【００６４】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞容易な第１状態（開状態）とに変化し得るように構成されている。
【００６５】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特定遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。
方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００６６】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第１状態に所定時間維持された後、第２状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１６回）を限度に繰り返し実行される状態である。
【００６７】
所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉鎖状態となる。
前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態は終了となる。
【００６８】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００６９】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０は左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると普通電動役物（図示省略）が作動する。
【００７０】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６によって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７１】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５及び図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板（遊技制御基板ともいう）１００、払出制御基板２００、表示制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００７２】
最初に、図６に示す主基板１００について説明する。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２をリセットする。ＣＰＵ１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００７３】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００７４】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００７５】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号及びライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００７６】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００７７】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００７８】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００７９】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００８０】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００８１】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００８２】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【００８３】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００８４】
入賞始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【００８５】
また、表示制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した識別情報及びキャラクタ情報それぞれの停止図柄を定める各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【００８６】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータ、変動停止データが表示演出データとして、表示制御基板３００に順次出力される。
【００８７】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【００８８】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００８９】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【００９０】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【００９１】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【００９２】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、普通電動役物ソレノイド１３６の制動データがＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されるとともに、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。この為、遊技盤２において球が始動口２１に入賞しやすい状態が発生する。
【００９３】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【００９４】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【００９５】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【００９６】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【００９７】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１及びデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【００９８】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【００９９】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１００】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１０１】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１０２】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１０３】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１０４】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１０５】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１０６】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、及び遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバフロースイッチ１３３のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１０７】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１０８】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１０９】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１１０】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１１】
次に、図８に示す表示制御基板３００について説明する。
表示制御基板（表示制御手段）３００は、主に遊技盤２上に設置された特別図柄表示装置（可変表示装置）３１０の制御を行う。表示制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１１２】
また表示制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１１３】
さらに表示制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１１４】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１１５】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１１６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１１７】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１１８】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１１９】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１２０】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２１】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１２２】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１２３】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１２４】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２５】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして、前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等とから構成されている。
【０１２６】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。
【０１２７】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１２８】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１２９】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１３０】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１３１】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１３２】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１３３】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１３４】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１３５】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１３６】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１３７】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１３８】
次に遊技機本体１の作用について説明する。
遊技者がハンドル５を操作すると、パチンコ球が１つずつ遊技盤２に形成されている遊技領域に打ち込まれる。始動口２１内に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ１２１により検出され、その始動口スイッチ１２１の始動信号に基づき、特別図柄表示装置３１０において複数の図柄（識別情報）が可変表示されて表示遊技が実行される。
【０１３９】
表示遊技では、特別図柄表示装置３１０の画面に縦３列に区分けされた各可変表示領域３１１０ごとに各種図柄３１１が上から下へとスクロールする可変表示が開始され、所定時間経過後に各可変表示領域３１１０ごとに可変表示が停止して、各可変表示領域３１１０の中央部に１つずつ任意の図柄が停止する。
【０１４０】
この表示遊技の実行過程では、表示遊技と同時にあるいは少し時間をずらして、図２０（ａ）に示すように、左右の可変表示領域３１１０で、可変表示中の各種図柄３１１の前景として視認可能に重なる状態で、複数のキャラクタ図柄３１２の可変表示が開始され、キャラクタ表示遊技が併せて実行される。キャラクタ図柄３１２の可変表示では、これが重なる各種図柄３１１の可変表示に比べて、低速かつ遊技者が視認可能な速度で比較的ゆっくりと上から下へとスクロールする。
【０１４１】
キャラクタ表示遊技が開始されてから所定時間が経過すると、３つの可変表示領域３１１０で各種図柄３１１が可変表示されている間に、先ず図２０（ｂ）に示すように、左の可変表示領域３１１０でキャラクタ図柄３１２の可変表示が停止し、続いて同図（ｃ）に示すように、右の可変表示領域３１１０でもキャラクタ図柄３１２の可変表示が停止し、キャラクタ表示遊技が終了する。
【０１４２】
キャラクタ表示遊技の実行結果として、左右の可変表示領域３１１０の中央部を通るリーチライン上に停止したキャラクタ図柄３１２が互いに同一に揃うと、前記表示遊技でリーチ表示態様が出現することを事前に予告するリーチ報知態様となる。すると、前記表示遊技の途中で前記リーチライン上にて、最後に図柄３１１が停止する真ん中の可変表示領域３１１０を除いて、左右２つの可変表示領域３１１０の中央部に停止した図柄３１１が一致したリーチ表示態様が出現する。
【０１４３】
このように、キャラクタ表示遊技の実行結果がリーチ報知態様であった場合、表示遊技におけるリーチ表示態様の発生を遊技者に事前に予告することになる。それにより、表示遊技に係る識別情報の可変表示中にリーチ状態発生への期待感と演出効果を増大させることができる。ただし、前記リーチ報知態様の出現による実際のリーチ表示態様発生の信頼性は１００％である必要はない。
【０１４４】
また、別の可変表示例として、前記キャラクタ表示遊技の実行後、前記リーチライン上にリーチ報知態様を構成するキャラクタ図柄３１２を停止させた場合、該リーチ報知態様を構成するキャラクタ図柄３１２と、前記リーチライン以外に停止した他のキャラクタ図柄３１２とを、互いに区別して認識可能な状態で表示すると良い。そうすれば、遊技者から見て、前記リーチ報知態様を構成するキャラクタ図柄３１２を他のキャラクタ図柄３１２から容易に区別可能となり、リーチ予告機能をより明確化することができる。
【０１４５】
具体的には例えば、図２１に示すように、前記キャラクタ表示遊技の実行後、リーチライン上に停止してリーチ報知態様を構成するキャラクタ図柄３１２ａのみ、可変表示中の各種図柄３１１の上側に重なる前景として表示する一方、前記リーチライン以外に停止した他のキャラクタ図柄３１２は、前記各種図柄３１１の下側に重なる背景とすると表示上も面白い。
【０１４６】
また別の例として、図２２に示すように、前記キャラクタ表示遊技の実行後、リーチライン上に停止してリーチ報知態様を構成するキャラクタ図柄３１２ｂのみ、可変表示中の各種図柄３１１の上側に重なる前景として表示すると共に、キャラクタ図柄３１２ｂを当該位置にて回転させたり振動させたりして動きを与えるとより明確に認識することができる。この場合も、前記リーチライン以外に停止した他のキャラクタ図柄３１２は、前記各種図柄３１１の下側に重なる背景として表示される。
【０１４７】
更に別の例として、図２３に示すように、前記キャラクタ表示遊技の実行後、リーチライン上に停止してリーチ報知態様を構成するキャラクタ図柄３１２ｃのみ、可変表示中の各種図柄３１１の上側に重なる前景として表示する一方、前記リーチライン以外に停止した他のキャラクタ図柄３１２を非表示としてもよい。
【０１４８】
また、前述したが主基板１００（遊技状態決定手段）により、特別図柄表示装置３１０に表示結果を導出する以前に該表示結果が決定され、この決定に応じて、同じく主基板１００（制御パターン選択手段）により、前記キャラクタ表示遊技の実行結果を含む前記表示遊技の実行結果を導出するための制御パターンが前述したような複数種類の中から何れかが選択されるようになっている。
【０１４９】
この選択された制御パターンに基づき、表示器制御基板（表示制御手段）３００により、前記キャラクタ表示遊技及び前記表示遊技の実行結果を導出するための表示制御が実行される。それにより、リーチ予告と表示結果を正確に同調させることができ、また可変表示の内容をより多様化させることができる。なお、制御パターン選択手段の機能は、主基板１００側で実現させてもよいが、あるいはまた表示器制御基板３００側で実現するように構成してもかまわない。
【０１５０】
ここで遊技者が大当たりになる可能性が高いと感じる特定の制御パターンの優先順位を、乱数抽選の結果が特定表示態様に相当する場合に高くする一方、この特定の制御パターンの優先順位を、乱数抽選の結果が外れの場合に低くするように設定するとよい。
【０１５１】
具体的には例えば、図２１に示すリーチ報知態様よりも図２２に示すリーチ報知態様が出現した場合の方が、最終的に特定表示態様に確定する確率を高くすること等が考えられる。それにより、可変表示の制御パターンと大当たりの出現確率との間に相関が生じる。その結果、制御パターンの違いにより、表示遊技開始後の早い段階から大当たり等への期待感を遊技者に与えることができる。
【０１５２】
前記表示遊技の結果が前記リーチ表示態様を経て最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成されるが、前記表示遊技の結果が最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。
【０１５３】
次に、遊技機本体１の制御について、図１３〜図１８に示すフローチャートを使用して説明する。
図１３は主基板１００のメイン処理の動作を示すフローチャートである。
遊技機本体１に電源が投入されると、主基板１００に搭載されているワンチップマイコン１０１にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン１０１のＣＰＵ１０２はリセット信号が入力されると、プログラムカウンタ（ＰＣ）を初期化し、メイン処理の先頭アドレス（ステップ００１）からプログラムを実行する。
【０１５４】
メイン処理が開始されると、ステップ００１の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定では、前記ＣＰＵ１０２に依存の割り込みベクタの設定や割り込み禁止設定などが行われる。
続いて、ステップ００２のハードウェアの初期化では、前記ＣＰＵ１０２に接続される各種のデバイスや入出力インターフェースを設定する。ここで入出力インターフェースには、パラレルＩ／ＯやシリアルＩ／Ｏが用意されている。
【０１５５】
次に、ステップ００３でＲＡＭ初期化スイッチの入力を確認する。ＲＡＭ初期化スイッチは、遊技盤２の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであり、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、この処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力ありの確認ができた場合には、ステップ００５に処理を移行し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なしの場合には、ステップ００４に処理が移行される。
【０１５６】
ステップ００４の停電フラグの確認処理は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場合、停電フラグがＯＮ（１）の場合には、前述の行動が行われたと判断し処理を分岐し、ステップ０１２以降の遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、停電フラグがＯＦＦ（０）の場合には、次のステップ００５へ移行する。
【０１５７】
ステップ００５のスタックポインタの初期化は、ＣＰＵ１０２が管理するスタック領域のポインタ（アドレス）を初期化する。ステップ００６の遊技情報記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出荷時に設定する。
【０１５８】
ステップ００７のタイマ割り込みの起動、及び割り込みの許可は、ＣＰＵ１０２に接続されるハードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、ＣＰＵ１０２の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可（可能）状態にし、タイマ割り込み処理（図１４のステップ１０１からステップ１１０）が動作するようにする。
【０１５９】
ステップ００８の特別図柄ゲーム処理は、特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口２４の開放時間の監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認などが行われるもので、詳細は後述するサブルーチンで説明する。
【０１６０】
ステップ００９の普通図柄ゲーム処理は、普通電動役物ソレノイド１３６の作動の監視に伴う入賞カウント数の監視、変動時間の監視及び動作、普通図柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【０１６１】
ステップ０１０の外部情報編集処理は、外部接続端子盤や試射試験信号端子１１６から出力する信号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理である。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保留信号などの出力監視及び設定を行う。
【０１６２】
ステップ０１１のメイン乱数更新処理では、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を行い、後述するタイマ割り込み処理（図１４）で抽出した各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で図柄が停止することを防止している。
【０１６３】
ステップ００８からステップ０１１はメイン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行されることによって、遊技機本体１は遊技可能状態となり、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【０１６４】
ステップ０１２のスタックポインタ復帰処理は、前記ステップ００４の停電フラグの確認処理で、停電フラグがＯＮ（１）の場合に移行してくる。停電時に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタをここで設定し直すことになる。
【０１６５】
ステップ０１３のタイマ割り込み起動処理は、前記ステップ００７とほぼ同様の処理であるが、ステップ０１３の起動の処理とステップ０１５の割り込み許可処理との間に、ステップ０１４のレジスタ復帰処理を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理ができるようにしている。
【０１６６】
ステップ０１２からステップ０１４の復帰処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域の一部の停電時実行アドレスからＣＰＵ１０２を動作させる。ステップ０１６の停電フラグＯＦＦの設定処理は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させないようにする。
【０１６７】
図１４は主基板１００のタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
前述したメイン処理（図１３）のステップ００７やステップ０１５によって、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となると、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行される。前記メイン処理のステップ００８からステップ０１１の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動され次述する処理が実行される。
【０１６８】
先ず最初のステップ１０１のレジスタ退避処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのＣＰＵ１０２のレジスタをスタック領域へ退避する。
ステップ１０２の入力処理は、ＣＰＵ１０２に接続される各種デバイスの情報（始動口スイッチ１２１、各入賞口スイッチ１２２，１２３、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６、ガラス扉開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３、シュート球切れスイッチ１３１、賞球検出スイッチ１３０等の信号）を、入出力インターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情報記憶領域に記憶する。
【０１６９】
ステップ１０３の出力処理では、前記メイン処理のステップ０１０を中心として他の処理によって編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出し、ＣＰＵ１０２に接続される入出力インターフェースを介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド１３４、普通電動役物ソレノイド１３６、普通図柄表示装置３１０、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として出力する。
【０１７０】
ステップ１０４のコマンド送信処理では、他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記憶領域から読み出し、ＣＰＵ１０２に接続される各種のデバイスに入出力インターフェースを介して出力ポートから出力する。出力先には、表示制御基板３００、ランプ制御基板４００、払出制御基板２００、音声制御基板５００などが制御対象となる。
【０１７１】
ステップ１０５のタイマ割り込み乱数更新処理では、前記メイン処理内のステップ０１１の内容に加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄乱数、リーチ実行乱数などを更新する。
【０１７２】
大当判定用乱数は、特別図柄表示装置３１０における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数である。大当判定用乱数は、例えば０〜２９９の数値から構成され、乱数更新処理毎に１ずつカウントアップされ、１周（０〜２９９）すると、次回の開始位置を抽選し抽選結果を開始位置として、１ずつカウントアップし直すように構成されている。例えば、抽選結果が５９であった場合、５９を開始位置として、５９〜５８まで１ずつカウントアップする。
【０１７３】
図柄乱数は、特別図柄表示装置３１０の表示結果として特定される各停止図柄を決定するためのもので、各々０〜９の値で構成され、所定のタイミング毎に１ずつカウントアップし、上限値（"９"）に達すると、再度０からカウントアップし直すように構成されている。
【０１７４】
リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出を行うか否かを決定するもので、例えば０〜１４の値で構成され、乱数更新処理毎に１ずつカウントアップし、上限値（"１４"）に達すると、再度０からカウントアップし直すように構成されている。
【０１７５】
ステップ１０６のタイマ更新処理は、特別図柄表示装置３１０において各種図柄の可変表示開始から停止までの時間や、普通図柄表示装置１４０の表示（点灯）時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフトウェアタイマ（カウンタ）などを更新する。これらの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のＯＮ／ＯＦＦを制御する。
【０１７６】
ステップ１０７のエラー更新処理は、ステップ１０２によって取得した情報の一つである払出センサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することによりエラーを検出する処理である。払出センサにより球の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新する。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【０１７７】
ステップ１０８のスイッチ監視処理は、ステップ１０２によって入力された各センサ、及びスイッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技状態情報を更新する。ここで対象となるセンサ及びスイッチは、始動口スイッチ１２１、各入賞口スイッチ１２２，１２３、役物連続作動操作スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、賞球検出スイッチ１３０、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６など球の検出に関するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウントし遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ記憶する。始動口２１の始動口スイッチの監視処理については、後述するサブルーチン（始動口スイッチ監視処理（図１６））で説明する。
【０１７８】
ステップ１０９のレジスタ復帰処理は、ステップ１０１で退避したレジスタの内容をスタック領域からＣＰＵ１０２へ復帰する。ステップ１１０のタイマ割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可にする。
【０１７９】
図１５は主基板１００のＮＭＩ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
ＮＭＩ割り込み処理は、電源基板７００内にある停電検出回路７０９から出力される停電検出信号により起動される。ＣＰＵ１０２に停電検出信号が入力されるとＮＭＩ割り込み処理が実行され、下記の内容が処理される。
【０１８０】
先ずステップ２０１のレジスタ退避処理では、停電検出時のＣＰＵ１０２のレジスタをスタック領域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避されるが、これ以前に自動的にＮＭＩ割り込み直前のアドレスが退避されている。
ステップ２０２の停電フラグＯＮ設定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定する処理である。
【０１８１】
ステップ２０３の遊技情報記憶領域アクセス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス（読み書き）をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくなり、保護される状態となる。これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行動は終了となり、ＮＭＩ割り込み処理自体を終了とせずに、無限ループに入り実質ＣＰＵ１０２の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはＮＭＩ割り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてしまい動作が不定となってしまうからである。
【０１８２】
図１６は、始動口スイッチ監視処理の動作を示すフローチャートである。
最初のステップ３０１では、図１４に示したタイマ割り込み処理の入力処理（ステップ１０２）で入力された始動口スイッチ情報の有無の確認を行い、始動口スイッチ２１に入力があった場合は、ステップ３０２に移行し、始動口スイッチ２１に入力が無かった場合は、リターンして図１４に示したタイマ割り込み処理の元の位置に復帰する。
【０１８３】
ステップ３０２では、始動記憶数（保留数）のインクリメントを行い、ステップ３０３に移行する。
ステップ３０３では、始動記憶数が所定数以下か否かの判定を行い、所定数と同じか、或いはそれより少ない場合（Ｓ３０３；Ｙ）は、ステップ３０４へ移行し、そうでない場合（Ｓ３０３；Ｎ）はリターンしてタイマ割り込み処理の元の位置に復帰する。
【０１８４】
ステップ３０４では、図１４に示したタイマ割り込み処理の入力処理（ステップ１０２）で抽出された大当判定乱数を遊技情報記憶領域の始動記憶数に対応した乱数格納領域に格納し、ステップ３０５へ移行する。
ステップ３０５では、図柄乱数を抽出し、遊技情報記憶領域の始動記憶数に対応した乱数格納領域に格納し、ステップ３０６へ移行する。
ステップ３０６では、リーチ決定乱数を抽出し、遊技情報記憶領域の始動記憶数に対応した乱数格納領域に格納し、始動スイッチ監視処理の処理を終了する。
【０１８５】
図１７は特図ゲーム処理の動作を示すフローチャートである。
先ずステップ４０１では、制御処理の過程で決定される処理番号に従って、ステップ４０２からステップ４０６のうち該当する処理を行う分岐処理である。
【０１８６】
ステップ４０２の特図普段処理は、始動記憶に該当する遊技情報を表示送信用バッファにセットする処理を行うもので、詳細は図１９に示すサブルーチンで後述する。
【０１８７】
ステップ４０３の変動開始処理は、特別図柄表示装置３１０において特別図柄の可変表示を開始させる処理を行うものでる。
ステップ４０４の変動中処理は、特別図柄表示装置３１０において特別図柄に可変表示を継続させる処理を行うものである。
【０１８８】
ステップ４０５の変動停止処理は、特別図柄表示装置３１０において特別図柄の可変表示を停止させ、停止図柄が大当図柄であった場合は、ファンファーレ処理を行い、処理番号を大当処理に変更し、停止図柄が外れ図柄であった場合は、処理番号を特図普段処理へ変更する処理を行うものである。
【０１８９】
ステップ４０６の大当処理は、大当たり中の継続回数のチェックを行い、大当たり最終回、または継続条件が満たされなかった場合に、処理番号が特図普段処理に変更される処理を行うものである。
【０１９０】
図１８は特図普段処理の動作を示すフローチャートである。
先ずステップ５０１では、始動記憶数（保留数）を取得し、ステップ５０２へ移行する。ステップ５０２では、始動記憶数が"０"か否かの判定を行い、"０"でなかった場合（Ｓ５０２；Ｙ）、ステップ５０３へ移行し、"０"であった場合（Ｓ５０２；Ｎ）、リターンしてメイン処理へ復帰する。
【０１９１】
ステップ５０３では、乱数格納領域（０）を作業領域に待避させ、ステップ５０４では、始動記憶数のデクリメントを行い、ステップ５０５では、乱数格納領域のシフトを行い、ステップ５０６では、作業領域に待避した大当判定乱数の読み出しを行い、ステップ５０７では、大当判定乱数に基づき、表示送信用バッファに該当するコマンドをセットし、ステップ５０８に移行する。
【０１９２】
ステップ５０８では、大当判定乱数が大当乱数値であった場合は（Ｓ５０８；Ｙ）、ステップ５０９に移行し、大当判定乱数がはずれ乱数値であった場合は（Ｓ５０８；Ｎ）、ステップ５１０へ移行する。
【０１９３】
ステップ５０９は、大当図柄の設定を行う処理を行いステップ５１４へ移行するもので、大当図柄の設定処理では、作業領域に待避した各図柄乱数を読み込み、これに基づき、順次停止する各図柄乱数に関するデータを取得する。
【０１９４】
ステップ５１０では、作業領域に待避したリーチ発生乱数を読み込み、リーチ実行乱数値であった場合は（Ｓ５１１；Ｙ）、ステップ５１２へ移行し、作業領域に待避した図柄乱数に基づき外れ図柄（リーチ）に関するデータを取得してステップ５１４へ移行する。一方、リーチ実行乱数値でなかった場合は（Ｓ５１１；Ｎ）、ステップ５１３へ移行して、作業領域に待避した図柄乱数に基づき外れ図柄に関するデータを取得してステップ５１４へ移行する。
【０１９５】
ステップ５１４では、表示送信用バッファに決定した図柄データに該当するコマンドをセットしステップ５１５へ移行する。
ステップ５１５では、大当判定乱数値とリーチ実行乱数値に基づいて予告乱数の抽出を行い、表示送信用バッファに該当するコマンドをセットしステップ５１６へ移行する。
【０１９６】
ここで予告乱数は、キャラクタ表示遊技を実行し、どのキャラクタの組合せで停止させるかを決定するもので、リーチ状態の発生を事前に報知するリーチ報知態様を表示させるための複数の乱数値から成るグループと、非リーチ状態の発生を事前に報知する報知態様を表示させるための複数の乱数値からなるグループで構成されている。
【０１９７】
ステップ５１６では、表示送信用バッファに決定した予告乱数に該当するコマンドをセットしステップ５１７へ移行する。
ステップ５１７では、大当判定乱数値とリーチ実行乱数値と予告乱数値に基づいて変動パターン乱数の抽出を行い、表示送信用バッファに該当するコマンドをセットしステップ５１８へ移行する。
ここで変動パターン乱数は、可変表示及びキャラクタ表示実行時に、図柄及びキャラクタの停止時間等の表示制御パターンを決定するものである。
【０１９８】
ステップ５１８では、変動パターン乱数に基づき、表示用バッファに該当するコマンドをセットしステップ５１９へ移行する。
ステップ５１９では、処理番号を変動中処理へ変更し、特図普段処理の処理を終了する。
【０１９９】
以上説明した実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機について説明したが、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった遊技機にも同様に本発明を適用することができる。このような各場合においても、前記実施の形態と同様な効果が奏される。
【０２００】
また、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９等の数字に限定されるものではなく、また、キャラクタ表示遊技に用いるキャラクタ情報も、星型やハート型、巻き貝等の形状に限定されるものではない。また、キャラクタ表示遊技を表示遊技の前景としてではなく、背景として表示するようにしても良い。
【０２０１】
【発明の効果】
本発明に係る遊技機によれば、表示遊技の実行過程で可変表示中の識別情報に視認可能に重なる状態で、複数のキャラクタ情報を可変表示するキャラクタ表示遊技を実行すると共に、該キャラクタ表示遊技の実行結果が左右の可変表示領域の中央部を通るリーチライン上に停止したキャラクタ図柄が互いに同一に揃うことで、前記表示遊技でリーチ表示態様が出現することを事前に予告するリーチ報知態様となるため遊技内容がよくわからない遊技者であってもリーチライン上の左右の表示領域に同一の図柄が停止することがわかるため初心者でも遊技を行いやすい。
また、表示遊技の開始と同時にあるいは少し時間をずらして、キャラクタ表示遊技を実行しているので、表示遊技と同時にキャラクタ表示遊技を楽しむことができ、遊技の興趣を高めることができるという効果も有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態に係る遊技機におけるＮＭＩ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態に係る遊技機における始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態に係る遊技機における特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態に係る遊技機における特図普段処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置における可変表示の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１…遊技機本体
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板（遊技状態決定手段，制御パターン選択手段）
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
３００…表示制御基板（表示制御手段）
３１０…特別図柄表示装置
３１２…キャラクタ図柄（キャラクタ情報）
４００…ランプ制御基板
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
６００…発射制御基板
６５３…発射モータ
７００…電源基板
【図１】
0004294215.tif 000002
【図２】
0004294215.tif 000003
【図３】
0004294215.tif 000004
【図４】
0004294215.tif 000005
【図５】
0004294215.tif 000006
【図６】
0004294215.tif 000007
【図７】
0004294215.tif 000008
【図８】
0004294215.tif 000009
【図９】
0004294215.tif 000010
【図１０】
0004294215.tif 000011
【図１１】
0004294215.tif 000012
【図１２】
0004294215.tif 000013
【図１３】
0004294215.tif 000014
【図１４】
0004294215.tif 000015
【図１５】
0004294215.tif 000016
【図１６】
0004294215.tif 000017
【図１７】
0004294215.tif 000018
【図１８】
0004294215.tif 000019
【図１９】
0004294215.tif 000020
【図２０】
0004294215.tif 000021
【図２１】
0004294215.tif 000022
【図２２】
0004294215.tif 000023
【図２３】
0004294215.tif 000024