(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態を制御する遊技制御手段を有する複数の遊技機と、遊技場に設けられる各種の遊技設備装置とから発生する遊技情報を収集する遊技情報収集装置と、
通信網を介して前記遊技情報収集装置と接続され、当該遊技情報収集装置が収集した遊技情報を収集管理する管理装置と、を備えた遊技情報収集管理システムであって、
前記遊技情報収集装置は、各遊技機毎に対応して設けられる複数の第１遊技情報収集装置と、前記複数の第１遊技情報収集装置に対して１台設けられる第２遊技情報収集装置と、から構成され、
前記第１遊技情報収集装置は、
前記遊技機及び該遊技機に付設される遊技設備装置よりの遊技情報を収集して累積する遊技情報収集加工手段と、
前記遊技情報収集加工手段によって得られた情報に基づいて、前記遊技機の状態変化を監視する状態変化監視手段と、
前記状態変化監視手段の監視結果に基づいて、前記遊技機の状態変化情報を前記第２遊技情報収集装置に通報する状態変化情報通報手段と、
前記遊技機の状態変化の発生毎ならびに所定時間毎に前記遊技情報収集加工手段により累積された遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、
前記管理装置からの前記履歴情報の要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報を前記管理装置へ送出する履歴情報送出手段と、を備え、
前記第２遊技情報収集手段は、
前記状態変化情報通報手段によって通報された状態変化情報に基づいて、前記複数の遊技機の状態変化を更新管理する状態変化情報管理手段を有し、
前記管理装置は、前記状態変化情報管理手段を監視することで前記複数の遊技機の状態変化を認識するよう構成されるとともに、
前記第１遊技情報収集装置に対して所定時間間隔毎に前記履歴情報の要求を出して、前記履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報の取得を行う履歴情報取得手段と、
前記履歴情報取得手段によって取得した前記履歴情報に基づいて遊技履歴情報を作成する遊技履歴情報作成手段と、を備えたことを特徴とする遊技情報収集管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技情報収集管理システムに係わり、詳しくは遊技店における管理装置へ遊技機および遊技設備装置からの遊技情報を渡すための情報収集方法の改良を図ったものであり、特に第１遊技情報収集装置によって直接的に遊技機より遊技情報を収集し、第２遊技情報収集装置で遊技情報の状態変化を管理し、管理装置が第２遊技情報収集装置を監視することによって最新の遊技情報の変化を認識可能にした遊技情報収集管理システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技店における遊技機等より発生する遊技情報の収集システムとして、各種遊技情報の収集および収集した遊技情報に基づく演算処理等を管理装置で一元的に行うものがある。
この収集システムでは、遊技機等より発生する各種遊技情報を管理装置が一元的に収集し、収集した遊技情報から遊技機の状態変化を確認したり、遊技情報の履歴管理を行ったり、各遊技機毎の遊技情報の累積等の演算・加工を行って管理したりしている。
【０００３】
この場合、例えば収集した遊技情報から遊技機の状態変化を検出し、管理装置の画面に、遊技機の状態変化を報知（例えば、子画面を出現させるとか）したり、報知を見たオペレータが該当する遊技機の詳細遊技情報を確認するために、所定の操作が行われた際に、収集した遊技情報から該当する遊技情報を画面に表示させたりすることが行われている。
また、管理装置はオペレータよりスランプグラフ表示の要求があった場合には、収集して履歴管理している遊技情報から当該要求に対応した情報を読み出してスランプグラフの作成および表示を行っている。これは、過去情報に基づいて遊技情報の報知（グラフィック、表等による報知）を行っているものである。
このように、管理装置で遊技機等より発生する各種遊技情報を一元的に収集、管理する処理を行っているため、管理装置には高機能コンピュータであるワークステーションが用いられている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技情報の収集システムにおいては、以下のような問題点があった。
（イ）管理装置として高機能コンピュータであるワークステーションを用いて、遊技機等より発生する各種遊技情報の一元的な収集、管理を行っているが、コストが高いという問題点があった。
すなわち、従来の管理装置で遊技機の状態変化を報知する際には、各遊技機より収集した遊技情報に基づき状態変化検出のための演算を行い、演算結果に基づいて遊技機の状態変化の報知を行う。このとき、各遊技機より収集した遊技情報に基づいて状態変化検出のための演算を行う必要があり、そのためにも高機能なコンピュータが必要となっている。
【０００５】
この場合、収集した遊技情報から状態変化検出のための演算を行って遊技機の状態変化を報知しているので、オペレータが当該報知により該当する遊技機の詳細情報を確認したい場合には、直ちに当該詳細情報を画面に表示可能にしているが（報知するための情報は既に収集されているので）、状態変化の報知があった場合に、オペレータが実際に行う作業は、店内にいる店員に連絡して報知のあった当該遊技機に適切な対処を施すように指令することである。例えば、遊技機の状態変化として金枠が開放された場合には、不正の可能性があるので、それを直ちに店内にいる店員に連絡して不正な金枠開放に対する処置を取るように要請する。また、大当り、打ち止め等の状態変化があった場合には、大当りに対するドル箱の準備、打ち止めを遊技者に確実に知らせて遊技を停止してもらう等の処置が必要となる。
【０００６】
（ロ）スランプグラフ（例えば、横軸がアウト球数、縦軸が差球数：遊技機単位）を作成する等の過去の遊技情報に基づく演算処理では、まず収集した遊技情報の履歴管理を行い、その後、作成・管理している履歴情報に基づいてスランプグラフを作成する等の複雑な処理を行っている。この場合、各遊技機より遊技情報を収集し、その都度、履歴情報を演算・作成して管理することが行われる。そのとき、高機能な管理装置を使用して演算処理を行うので、どうしても高機能コンピュータであるワークステーションを用いる必要があり、コストが高くなっていた。
【０００７】
（ハ）一方、近時は安価なパーソナルコンピュータが普及しているが、従来の管理装置の位置を単にパーソナルコンピュータを置き換えただけでは、高機能な処理を行うことができず、遊技店の要求に対応することができない。
また、遊技機等より発生する遊技情報を収集管理している管理装置は、遊技情報を収集管理するための店内の通信網を有しており、この通信網を活用して、何とか低コストでかつ高機能な遊技情報の収集管理システムを実現したいとする希望はあるものの、従来は単なる発想の段階に過ぎず、具体的には進展していなかった。
【０００８】
そこで本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、安価で普及しているパーソナルコンピュータレベルのコンピュータを管理装置として使用可能で、低コストで遊技情報の収集・管理を行うことのできる遊技情報収集管理システムを提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技情報収集管理システムは、遊技状態を制御する遊技制御手段を有する複数の遊技機と、遊技場に設けられる各種の遊技設備装置とから発生する遊技情報を収集する遊技情報収集装置と、
通信網を介して前記遊技情報収集装置と接続され、当該遊技情報収集装置が収集した遊技情報を収集管理する管理装置と、を備えた遊技情報収集管理システムであって、
前記遊技情報収集装置は、各遊技機毎に対応して設けられる複数の第１遊技情報収集装置と、前記複数の第１遊技情報収集装置に対して１台設けられる第２遊技情報収集装置と、から構成され、
前記第１遊技情報収集装置は、
前記遊技機及び該遊技機に付設される遊技設備装置よりの遊技情報を収集して累積する遊技情報収集加工手段と、
前記遊技情報収集加工手段によって得られた情報に基づいて、前記遊技機の状態変化を監視する状態変化監視手段と、
前記状態変化監視手段の監視結果に基づいて、前記遊技機の状態変化情報を前記第２遊技情報収集装置に通報する状態変化情報通報手段と、
前記遊技機の状態変化の発生毎ならびに所定時間毎に前記遊技情報収集加工手段により累積された遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、
前記管理装置からの前記履歴情報の要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報を前記管理装置へ送出する履歴情報送出手段と、を備え、
前記第２遊技情報収集手段は、
前記状態変化情報通報手段によって通報された状態変化情報に基づいて、前記複数の遊技機の状態変化を更新管理する状態変化情報管理手段を有し、
前記管理装置は、前記状態変化情報管理手段を監視することで前記複数の遊技機の状態変化を認識するよう構成されるとともに、
前記第１遊技情報収集装置に対して所定時間間隔毎に前記履歴情報の要求を出して、前記履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報の取得を行う履歴情報取得手段と、
前記履歴情報取得手段によって取得した前記履歴情報に基づいて遊技履歴情報を作成する遊技履歴情報作成手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機（弾球遊技機であり、以下、遊技機と略称する。また、図面への記載や説明の都合上、遊技機をＰ機あるいはＰ台と適宜略称する）を設置した遊技店に適用した実施例として図面を参照して説明する。
Ａ．遊技機の構成
最初に、遊技機に関する構成から説明する。図１は遊技機の正面構成を示す図である。図１において、１０は遊技機であり、遊技機１０は額縁状前面枠１１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）１２と、遊技機１０に対して着脱自在に取り付けられ、遊技領域の形成された遊技盤１３と、前面上皿パネル１４と、前面上皿パネル１４の下方の前面操作パネル１５とを有している。額縁状前面枠１１は遊技機１０を設置している木製の機枠１６（図２参照）に対して上部蝶番１７および下部蝶番１８によって開閉可能に支持され、金枠１２は額縁状前面枠１１に開閉可能に支持されている。また、前面操作パネル１５の下方は前面装飾体１９となっている。
なお、遊技機１０はいわゆるＣＲ機であり、遊技機１０の側方には後述のカード式球貸装置１３２（図４参照）が配置されるが、図１では図示を略している。
【００１３】
前面上皿パネル１４は一端側が額縁状前面枠１１に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿２１が形成されるとともに、上皿２１の球を球貯留皿３２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー２２が設けられている。
前面操作パネル１５には、灰皿３１および球貯留皿（受皿）３２が形成されるとともに、球貯留皿３２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー３３が設けられている。また、前面操作パネル１５の右端部側には発射装置の発射操作ノブ３４が設けられている。発射操作ノブ３４は１列に整列している遊技球のうち、発射位置にあるものを１個ずつ遊技盤前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行うものである。一方、遊技機１０の額縁状前面枠１１の上部には大当り時等に点灯する装飾表示器３５が設けられている。
【００１４】
次に、遊技盤１３は発射された遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を行う領域であり、入賞口に球が入って有効にセーフとなる場合は所定数の賞品球が球排出装置から排出されて、これが上皿２１に供給される。また、発射操作ノブ３４を操作して球が発射されても、ファールになったときには、パチンコ球が発射位置に戻るか、あるいは球貯留皿３２に戻される。
遊技盤１３における遊技領域は球を用いて遊技を行うものであれば、例えばいわゆる「第１種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００１５】
遊技盤１３の遊技領域の周囲には弾発された球を遊技領域の上方部まで案内したり、下方のアウト球流入口４１まで案内するなどの機能を有するレール４２が配置されている。また、遊技領域のほぼ中央部にはＴＶ表示器を有する特別図柄表示装置４３が配置されている。特別図柄表示装置４３の下方には、始動入賞口４４が配置されるとともに、特別図柄表示装置４３の作動結果によって遊技球を受け入れない第１の状態から受け入れ易い第２の状態に変動する大入賞口としての変動入賞装置４５が配置されている。
【００１６】
特別図柄表示装置４３は始動入賞口４４に球が入賞したとき、特別図柄（以下、適宜特図という）の内容を変化させ、その図柄が特定の利益状態（例えば、大当りのゾロ目状態：「７７７」など）になると、変動入賞装置４５が開放し、いわゆるＶ入賞を条件に最大限所定のサイクルだけ変動入賞装置４５の開放が継続するような大当りゲームが行われるようになっている。
また、遊技盤１３には始動入賞口４４や変動入賞装置４５のように検出機能付入賞装置の他に、入賞した球を検出可能な球検出センサを有しない一般入賞装置が複数設けられている。一般入賞装置としては、特別図柄表示装置４３の上部にある天入賞口４６、特別図柄表示装置４３とほぼ同じ高さの左右側方に配置された一般入賞口４７、４８、特別図柄表示装置４３よりも下方の左右側方に配置された一般入賞口４９、５０、変動入賞装置４５と一体的に配置された一般入賞口５１、５２がある。
【００１７】
さらに、遊技領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材が回転自在に複数設置されており、それらは点灯（あるいは点滅）可能な打球方向変換部材６１と、点灯（あるいは点滅）しない打球方向変換部材６２とがある（符号付けはそれぞれ１つの部材にし、他は繁雑になるので省略）。また、遊技領域内には障害釘（図示略）が多数植設されているとともに、遊技盤１３内にはサイドランプ６３、６４が設けられている。サイドランプ６３、６４はゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して遊技の臨場感を高めるものである。
【００１８】
次に、図２を参照して金枠センサについて説明する。図２に示す遊技機７０は図１に示した遊技機１０と機種の異なるものを示しているが、同一機能を有する構成部分には同一符号を付している。図２は遊技機７０の金枠１２（額縁状前面枠１１に支持）を開いた状態を示している。図２において、遊技盤１３の左下部には金枠センサ７１が設けられており、金枠センサ７１は金枠１２が開放されるとオンとなって金枠１２の開放状態を検出する。金枠１２はガラス１２ａを支持している。
【００１９】
次に、図３を参照して木枠センサについて説明する。図３に示す遊技機は図１に示した遊技機１０と同じものである。図３は遊技機１０の機枠１６から額縁状前面枠１１を開いた状態を示している。図３において、遊技機１０の前面装飾体１９には支持開口部８１が形成されており、支持開口部８１にはローラー８２を回転可能に支持する支持部８３を嵌め込むことが可能になっている。支持開口部８１には支持部８３を嵌め込み、さらに支持部８３でローラー８２を回転可能に支持すると、このローラー８２が額縁状前面枠１１の底面に接し、額縁状前面枠１１の開放を滑らかに行うようになっている。
【００２０】
また、機枠１６の内側にはプレート８４が設置され、このプレート８４には木枠センサ８５が固定されている。木枠センサ８５は額縁状前面枠１１に当接可能で変位する検出片８６と、検出片８６の変位に応じてオン／オフするスイッチ部８７とを有している。額縁状前面枠１１を閉じた状態では検出片８６に対して額縁状前面枠１１が当接し、スイッチ部８７がオフになっている。額縁状前面枠１１を開くと、額縁状前面枠１１が検出片８６から離れ、このとき検出片８６が変位してスイッチ部８７がオンする。したがって、木枠センサ８５は額縁状前面枠１１の開放状態を検出する。
【００２１】
Ｂ．遊技店の全体構成
次に、遊技店の全体構成について説明する。図４は遊技店の全体構成を示すブロック図である。図４において、１００は遊技店（パチンコホール：遊技場）であり、遊技店１００には図１に示すタイプの遊技機１０等が多数設置されたパチンコ島１１１、監視装置３、監視装置４、監視装置５、情報収集装置１１２、ホールコンピュータ１１３、計数機監視装置１１４、玉計数機１１５、島金庫監視装置１１６、島金庫１１７、カメラコントロール装置１１８、監視カメラ１１９、景品ＰＯＳ１２０、ＰＯＳ監視装置１２１、コンソールＰＣ１２２、外部通信装置１２３が配置されている。
【００２２】
パチンコ島１１１は、監視装置０ａ、０ｂ、・・・（以下、適宜、監視装置０で代表する）、監視装置１ａ、１ｂ、・・・（以下、適宜、監視装置１で代表する）、中継基板１３１ａ、１３１ｂ、・・・（以下、適宜、中継基板１３１で代表する）、パチンコ機（遊技機）１０ａ、１０ｂ、・・・（以下、適宜、遊技機１０で代表する）、カード式玉貸装置１３２ａ、１３２ｂ、・・・（以下、適宜、カード式玉貸装置１３２で代表する）、球切装置１３８ａ、１３８ｂ、・・・（以下、適宜、球切装置１３８で代表する）、パルスタンク１３９ａ、１３９ｂ、・・・（以下、適宜、パルスタンク１３９で代表する）、監視装置２およびネットワーク中継装置１２４（例えば、ルータ）を備えている。なお、パチンコ島１１１は遊技店１００に複数が配置されるが、ここでは１つのパチンコ島１１１の詳細を説明する。その他のパチンコ島も同様の構成である。
監視装置２およびネットワーク中継装置１２４（例えば、ルータ）は１つのパチンコ島１１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の監視装置０ａ、０ｂ、・・・、監視装置１ａ、１ｂ、・・・、中継基板１３１ａ、１３１ｂは遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・と同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置されている。
【００２３】
遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・は遊技状態を制御する遊技制御基板１３７ａ、１３７ｂ、・・・（以下、適宜、遊技制御基板１３７で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御基板１３７は役物の制御を行う演算処理装置２００（いわゆるアミューズチップ用のＩＣ）（詳細は後述の図９参照）を内蔵している。遊技機１０は前述したようにＣＲ機であり、その側方にはカード式球貸装置１３２（遊技設備装置）が配置されている。カード式球貸装置１３２はプリペイドカードを使用して球を貸出すもので、球の貸出し操作等は遊技機１０で可能である。
【００２４】
球切装置１３８（遊技設備装置）は遊技機１０の補給タンクへパチンコ島１１１から球を補給するもので、例えば球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（例えば、後述のセーフ玉信号ＳＧ５）が球切装置１３８から出力されるようになっている。パルスタンク１３９（遊技設備装置）は発射されて遊技が終了した球が遊技機１０から外部に回収した球を計数するもので、例えば球の１０個流出（回収）に対応して１パルスとなる信号（後述のアウト玉信号ＳＧ６）がパルスタンク１３９から出力されるようになっている。
【００２５】
遊技機１０、カード式玉貸装置１３２、球切装置１３８およびパルスタンク１３９は中継基板１３１を介して監視装置１に接続され、また、遊技機１０に取り付けられている金枠センサ７１、木枠センサ８５、磁石検出センサ１５０からの信号は中継基板１３１を介して監視装置０に接続されており、さらに各台毎に配置されている監視装置０および監視装置１は島内ネットワーク１３３に接続されている。中継基板１３１は遊技機１０、カード式玉貸装置１３２、球切装置１３８およびパルスタンク１３９からの遊技情報（詳細は後述）を監視装置１へ、また、遊技機１０に取り付けられている金枠センサ７１、木枠センサ８５、磁石検出センサ１５０からの信号（遊技情報）を監視装置０へ中継するために必要な処理を行う。
なお、監視装置０および監視装置１は小型（例えば、手のひらに乗る程度の大きさ）に形成されてパチンコ島１１１の内部に各台毎に対応して設置される。
【００２６】
監視装置０は遊技機に１台毎に設けられ、当該遊技機（例えば、遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・）の状態変更の監視を行う。監視内容としては、例えば金枠（ガラス枠）、木枠（内枠）、電波障害等の外的不正、補給信号の各監視を行う。監視装置０の詳細なブロック構成は後述する。
監視装置１も同様に遊技機に１台毎に設けられ、当該遊技機（例えば、遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・）の遊技機性能の監視等を行う。監視装置１の詳細なブロック構成は後述する。
監視装置２はパチンコ島に１台毎に設けられ、該パチンコ島（例えば、パチンコ島１１１）に設けられている遊技機（例えば、遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・）の遊技情報を監視装置１（例えば、監視装置１ａ、１ｂ、・・・）より収集し、パチンコ島毎の遊技機性能を監視する。監視装置２の詳細なブロック構成は後述する。
【００２７】
ネットワーク中継装置１２４は、例えば、ルータ（Router）からなり、島内ネットワーク１３３と店内ネットワーク１３４の各ＬＡＮ間を中継接続する装置であり、中継が行われるレイヤのうちネットワーク層（レイヤ３）に対応するものである。島内ネットワーク１３３にはＬＡＮが採用され、例えばバス型ネットワークを基本としアクセス方式がＣＳＭＡ／ＣＤ方式のイーサネット（すなわち、データ伝送媒体を共有する放送型パケット通信）が用いられ、各端末間は例えば同軸ケーブルで接続される。島内ネットワーク１３３はイーサネットに限るものではなく、その他の通信方式であってもよい。また、データ伝送媒体は同軸ケーブルでなく、例えば無線ＬＡＮ、赤外線ＬＡＮに適した媒体あるいは光ケーブル等を使用してもよい。
なお、島内ネットワーク１３３としては、詳細を後述するＬＯＮを使用してもよい。
【００２８】
パチンコ島１１１は店内ネットワーク１３４を介して監視装置３、監視装置４、監視装置５、情報収集装置１１２、計数機監視装置１１４、島金庫監視装置１１６、カメラコントロール装置１１８、ＰＯＳ監視装置１２１、コンソールＰＣ１２２および外部通信装置１２３と接続されている。店内ネットワーク１３４には同様にＬＡＮが採用され、例えばイーサネットが用いられ、上記各端末間は例えば同軸ケーブルで接続される。店内ネットワーク１３４はイーサネットに限るものではなく、その他の通信方式であってもよい。また、データ伝送媒体は同軸ケーブルでなく、例えば無線ＬＡＮ、赤外線ＬＡＮに適した媒体あるいは光ケーブル等を使用してもよい。また、店内ネットワーク１３４にはＡＴＭ交換機を使用した通信方式でもよい。ＡＴＭ交換機を使用した通信方式の場合、店内の各端末は光ファイバーからなる伝送媒体を介して、例えば１５５Ｍｂｐｓの情報量の伝送をＡＴＭ（Asynchronous Transfer Mode：非同期転送モード）交換で行う。
【００２９】
さらに、店内ネットワーク１３４として、例えばＬＯＮを使用してもよい。ここで、ＬＯＮとは米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Local Operating Network：エシャロン社登録商標）という技術に基づいている。一般的に、ＬＯＮ技術は各種センサと、各種アクチュエータとの通信（例えば、最大３２３８５ノード）により検知、監視、制御その他のアプリケーションを容易に、高信頼度をもって、かつ低コストで実現できるというインテリジェント分散型ネットワークシステム技術である。
【００３０】
監視装置３は遊技店１００に１台設けられ、各パチンコ島に設けられている監視装置２より遊技機の遊技情報を収集し、機種別に監視する処理を行う。監視装置３の詳細なブロック構成は後述する。
監視装置４は遊技店１００に１台設けられ、各パチンコ島に設けられている監視装置２より遊技機の遊技情報を収集し、遊技店全体としての管理処理（詳しくは、遊技店内に設置されている遊技機全体の遊技機性能の監視処理）を行う。監視装置４の詳細なブロック構成は後述する。
【００３１】
監視装置５は監視装置０および監視装置１からステータス情報（状態変化情報）を受信し、それを更新管理する処理を行う。そして、情報収集装置１１２よりの要求により全台のステータス情報を渡す。監視装置５の詳細なブロック構成は後述する。
情報収集装置１１２は各監視装置０、１、２、３、４、５を管理制御するとともに、ホールコンピュータ１１３へ該ホールコンピュータ１１３より要求された遊技情報を渡す処理を行う。すなわち、情報収集装置１１２はホールコンピュータ１１３が要求する情報に基づいて収集先の監視装置（監視装置０、１、２、３、４、５）を選択して遊技情報を収集し、該当する遊技情報をホールコンピュータ１１３へ渡す。情報収集装置１１２の詳細なブロック構成は後述する。
【００３２】
ホールコンピュータ１１３は遊技店１００全体の管理を行う管理装置であり、情報収集装置１１２を介して必要な情報を取得し、遊技店自体で各種の遊技情報等の収集管理を行って営業上に活用するために用いられる。また、管理装置としてのホールコンピュータ１１３は、例えば遊技店１００における営業上の遊技情報等を収集管理するとともに、さらに遊技店１００が遊技機性能を監視するための基準値の設定を行う。この場合、ホールコンピュータ１１３としては安価で、普及しているパーソナルコンピュータレベルのコンピュータが使用される。
計数機監視装置１１４は遊技者が獲得し景品交換のための球の計数を行ったりする玉計数機１１５（例えば、ジェットカウンタ）の動作の監視および稼働情報を監視装置２、監視装置５および外部通信装置１２３に出力する。動作の監視および稼働情報の収集としては、例えば計数された景品球数情報、計数景品玉セキュリティイベント（例えば、玉計数機の安全性が脅かされるような状況）の状態が変化する毎に出力する情報がある。
【００３３】
島金庫監視装置１１６は遊技店１００で現金等を保管している島金庫１１７などの動作の監視および稼働情報を監視装置２、監視装置５および外部通信装置１２３に出力する。動作の監視および稼働情報の収集としては、例えば島金庫売上情報、島金庫売上セキュリティイベント（例えば、島金庫の安全性が脅かされるような状況）の状態が変化する毎に出力する情報がある。
カメラコントロール装置１１８は監視カメラ１１９の向き、角度等の制御を行い、遊技機１０で異常が発生した場合（例えば、金枠オープン等）に自動的に当該遊技機１０へ監視カメラ１１９を向けるような制御を行う。
【００３４】
景品ＰＯＳ１２０は遊技者が獲得した持ち玉数（遊技価値）データが記憶された景品交換カード（例えば、磁気カード）が挿入されると、挿入された景品交換カードのデータを読み取って景品の交換処理を行うもので、景品交換カードに記録された持ち玉数データに基づいて精算処理を行う。景品ＰＯＳ１２０における景品交換処理では、景品交換カードに記憶された持ち玉数データに基づいて景品交換が可能である。
ＰＯＳ監視装置１２１は景品ＰＯＳ１２０の動作の監視および稼働情報を情報収集装置１２２に出力する。
【００３５】
コンソールＰＣ１２２は第３者機関により各監視装置０〜５における第３者機関監視用の遊技機性能の基準値を設定する設定装置であり、遊技機性能の基準値を設定した後は店内ネットワーク１３４から取り外される。設定内容は各監視装置０〜５において監視の基準となるもので、設定可能な遊技機性能の基準値の詳細は各監視装置０〜５の詳しい説明を行う所にて後述する。
なお、遊技機性能の基準値をコンソールＰＣ１２２で設定する例に限らず、例えば遊技機性能の基準値を予め各監視装置０〜５に設定しておいてもよい。また、第３者機関が外部より外部通信装置１２３を介して設定する構成であってもよい。
【００３６】
外部通信装置１２３は店内ネットワーク１３４を介して遊技機性能の監視結果における異常を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６へ報知する処理を行うとともに、第３者機関装置１３６より監視装置４をアクセス可能として、要求情報（例えば、遊技店１００に設置されている遊技機１０の遊技情報（異常情報を含む））を第３者機関装置１３６へ取り込む際の中継を行う。
【００３７】
Ｃ．監視装置０の構成
次に、監視装置０のブロック構成について説明する。図５は監視装置０のブロック図である。図５において、監視装置０はＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、ＲＡＭ１４３、ＥＥＰＲＯＭ１４４、発信回路１４５、通信制御装置１４６、出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４７、入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４８およびバス１４９を備えている。
ＣＰＵ１４１はＲＯＭ１４２に格納されている制御プログラムに基づいて遊技機１０より中継基板１３１を介して直接的に遊技情報を収集し必要な演算処理を行う。ＲＯＭ１４２は遊技情報の収集・監視のための制御プログラムを格納しており、ＲＡＭ１４３はワークエリアとして用いられる。
【００３８】
ＥＥＰＲＯＭ１４４は監視装置０の制御に必要なデータ（例えば、金枠監視設定データ等）を記憶している。なお、ＥＥＰＲＯＭ１４４を無くして監視装置０を構成するようにしてもよい。発信回路１４５はＣＰＵ１４１に制御クロック信号を供給する。通信制御装置１４６は島内ネットワーク１３３を介して監視装置０と他のネットワーク端末（例えば、監視装置２あるいはネットワーク中継装置１２４を介した店内ネットワーク１３４の各端末）との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４７は遊技機１０とＣＰＵ１４１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４７から遊技機１０に対してＰ台電源制御信号ＳＧ１およびＰ台発射制御信号ＳＧ２が出力される。Ｐ台電源制御信号ＳＧ１は遊技機１０の電源のオン／オフを行うことが可能な信号、Ｐ台発射制御信号ＳＧ２は遊技機１０における遊技球の発射のオン／オフを行うことが可能な信号である。
【００３９】
入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４８は遊技機１０とＣＰＵ１４１との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４８には金枠センサ７１、木枠センサ８５、磁石検出センサ１５０、補給検出センサ１５１からの信号が入力されるようになっている。入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４８は、これらの信号をインターフェース処理してＣＰＵ１４１に送る。金枠センサ７１および木枠センサ８５は、前述したように、遊技機１０における金枠１２の開放状態、額縁状前面枠１１の開放状態をそれぞれ検出する。磁石検出センサ１５０は遊技機１０に対して磁石を近づける等の不正な磁気力を検出するもので、言換えれば磁石によって不正を行う行為を検出するものである。補給検出センサ１５１は遊技機１０のタンク（タンクにはパチンコ島１１１から遊技球が補給）に補給されている球量が少なくなったことを検出する。
【００４０】
したがって、監視装置０は遊技機１０に対して１台毎に設けられ、当該遊技機１０の金枠（ガラス枠）１２の開放状態を金枠センサ７１の出力に基づいて監視するとともに、額縁状前面枠１１の開放状態を木枠センサ８５の出力に基づいて監視し、かつ磁石検出センサ１５０の出力に基づいて電磁障害を監視し、補給検出センサ１５１の出力に基づいて遊技機１０の遊技球の補給状態を監視する。この場合、遊技機１０から監視装置０に対して金枠開閉信号、木枠開閉信号、電磁障害信号、補給信号が入力され、ＣＰＵ１４１にて各信号の所定時間オン連続を検出することにより、上記各状態の変更発生と判断し、この状態変更を通信制御装置１４６から島内ネットワーク１３３を介して監視装置５へ送信する（ポーリングによってではなく、自立的に送信する：つまり求められてからではなく、状態変更のイベントが発生すると自ら送信する）。また、夜間監視中は、金枠開閉信号、木枠開閉信号により金枠１２あるいは額縁状前面枠１１の開放が検出されると、島内ネットワーク１３３、ネットワーク中継装置１２４、店内ネットワーク１３４を順次介して外部通信装置１２３から第３者機関装置１３６へその旨を通報する。
【００４１】
また、ホールコンピュータ１１３は遊技機１０の状態変更を認識するために情報収集装置１１２を介して、遊技機１０の遊技状態が変更された際に監視装置０、１から送信される遊技状態変更情報を管理している監視装置５を所定間隔毎にアクセスしている。これは、ホールコンピュータ１１３から見れば、監視装置５は意識する必要がなく、情報収集装置１１２へ当該状態変更を認識するための要求を出力すれば、情報収集装置１１２が要求された指令に基づいて監視装置５より当該情報を取得し、ホールコンピュータ１１３へ渡すからである。
すなわち、ホールコンピュータ１１３では遊技状態の変更があった場合に、監視装置５を介して遊技状態の変更を認識し、遊技状態の変更があった当該遊技機１０の詳細な遊技情報を取得したい場合には、詳細を後述する監視装置１に直接要求を出し、監視装置１を経由して直接的に当該遊技機１０をアクセスして遊技情報を取得する。
また、監視装置０では遊技機１０の電源の断（オフ）、打ち止め（球の発射停止）を行う機能もあり、これは監視装置１等からの指令によって行う。
【００４２】
Ｄ．監視装置１の構成
次に、監視装置１のブロック構成について説明する。図６は監視装置１のブロック図である。図６において、監視装置１はＣＰＵ１６１、ＲＯＭ１６２、ＲＡＭ１６３、ＥＥＰＲＯＭ１６４、発信回路１６５、通信制御装置１６６、出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６７、入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６８およびバス１６９を備えている。
ＣＰＵ１６１はＲＯＭ１６２に格納されている制御プログラムに基づいて遊技機１０、カード式球貸装置１３２、球切装置１３８およびパルスタンク１３９より中継基板１３１を介して直接的に当該遊技機１０の遊技情報（カード式球貸装置１３２、球切装置１３８およびパルスタンク１３９からの情報も含む、以下同様）を収集し、当該遊技機１０の遊技機性能の監視、当該遊技機１０の現時点における遊技情報の加工、大当り開始／終了時又は６分毎の遊技情報の格納（この場合、その時点の現在値を累積情報として格納：言換えれば履歴情報の格納に相当）を行ったり、監視装置２よりのポーリングに対する応答、情報収集装置１１２よりの情報要求への応答、当該遊技機１０の遊技状態の変更があった場合の監視装置５への情報の送信等を行うために必要な演算処理を実行する。ＲＯＭ１６２は遊技情報の収集、遊技機性能の監視等のための制御プログラムを格納しており、ＲＡＭ１６３はワークエリアとして用いられる。
【００４３】
ＥＥＰＲＯＭ１６４は監視装置１の制御に必要なデータ（例えば、第３者機関が遊技機性能の監視を行うための設定基準値データ等）を記憶している。発信回路１６５はＣＰＵ１６１に制御クロック信号を供給する。通信制御装置１６６は島内ネットワーク１３３を介して監視装置１と他のネットワーク端末（例えば、監視装置２あるいはネットワーク中継装置１２４を介した店内ネットワーク１３４の各端末）との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６７は遊技機１０とＣＰＵ１６１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６７から遊技機１０に対してアミューズ通信信号ＳＧ３が出力される。アミューズ通信信号ＳＧ３は遊技機１０のアミューズチップ（後述の演算処理装置）をチェック（認証処理）するための信号である。
【００４４】
入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６８は遊技機１０とＣＰＵ１６１との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６８にはアミューズ通信信号ＳＧ３、売上げ信号ＳＧ４、セーフ玉信号ＳＧ５、アウト玉信号ＳＧ６、図柄回転信号ＳＧ７、大当り信号ＳＧ８、確変１信号ＳＧ９、確変２信号ＳＧ１０が入力されるようになっている。なお、これらの各信号に基づいて第３者機関が遊技機１０を監視する際の監視用の演算が行われるとともに、ホールコンピュータ１１３側に連絡する遊技情報の演算も行われる。入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６８は、上記各信号をインターフェース処理してＣＰＵ１６１に送る。
【００４５】
入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６８に入力されるアミューズ通信信号ＳＧ３は遊技機１０のアミューズチップより送信される認証コード（ＩＤ）信号であり、この信号（ＩＤ）をＣＰＵ１６１によって監視（認証判断）することにより、正規のアミューズチップが装着されているか否かを判断する。売上げ信号ＳＧ４はカード式球貸装置１３２によるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上げを知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置１３２の他に、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置があり、現金式球貸装置の場合には、現金の投入に応じた球の貸し出しの売上げを知らせる信号となる。
セーフ玉信号ＳＧ５は入賞による賞球に伴って当該遊技機１０の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島１１１から当該遊技機１０の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、例えば球切装置１３８より出力されるいわゆるイン信号（例えば、球の１０個補給で１パルスとなる信号）が利用される。また、遊技機より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【００４６】
アウト玉信号ＳＧ６は当該遊技機１０からパチンコ島１１１の方に（つまり遊技を終了した球を遊技機外部に）球が流れたことを知らせる信号であり、例えばパルスタンク１３９より球の１０個流出に対応して１パルスとなるアウト信号が利用される。図柄回転信号ＳＧ７は当該遊技機１０における特別図柄表示装置４３の図柄（以下、適宜、特図という）が変動したことを知らせる信号である。大当り信号ＳＧ８は当該遊技機１０の特図が特定の利益状態（例えば、大当りのゾロ目状態：「７７７」など）に揃って大当りが発生していることを知らせる信号である。確変１信号ＳＧ９は当該遊技機１０に確率変動中であることを知らせる信号である。確変２信号ＳＧ１０は当該遊技機１０が確率変動中および大当り中であることを知らせる信号である。
【００４７】
したがって、監視装置１は遊技機１０に対して１台毎に設けられ、当該遊技機１０の遊技機性能の監視、現時点における遊技情報の加工、大当り開始／終了時又は６分毎の遊技情報の格納処理を行う他に、監視装置２よりポーリングがあった際にはこれに応答して現在値（遊技情報の現在値）を送信し、情報収集装置１１２より履歴情報の要求があった場合には差分（遊技情報に変化があった場合に前回送信分に対して異なる差の部分：新しい分）を送信（なお、履歴情報の要求は所定間隔でポーリングされている）し、情報収集装置１１２より現在値の要求があった場合には遊技情報の現在値を送信し、さらに当該遊技機１０の遊技状態の変更があった場合には（例えば、大当りの開始／終了）、監視装置５へ自立的（自立的の概念は監視装置０の場合と同じ、以下同様）に遊技状態の変更を送信する。これにより、監視装置５を所定間隔で監視しているホールコンピュータ１１３は、監視装置５を介して遊技機１０の大当り等を確認し、当該遊技機１０の詳細な遊技情報を知りたい場合には、監視装置１を経由して直接的に当該遊技機１０をアクセスして遊技情報を取得することになる。
【００４８】
Ｄ−１．監視装置１が行う遊技機性能の監視内容
次に、監視装置１が行う遊技機性能の監視内容について説明する。この監視は第３者機関によって遊技機１０を監視することに相当する。以下に、監視装置１が行う遊技機性能を順次述べる。
・ベース監視
第３者機関監視用ベースであり、監視のための基準値は第３者機関が設定（コンソールＰＣ１２２にて設定）し、ベース異常時には監視装置１が外部通信装置１２３を介して第３者機関へ報知（詳しくは公衆回線１３５を経由して第３者機関装置１３６へ報知）するとともに、当該異常情報を記憶し、監視装置４へ該状態を送信して格納（監視装置４へ送信して格納してもらうのは、後述の図４０に示す遊技情報ファイルを監視装置４で作成し、この遊技情報ファイルに異常情報の項目があるからである。以下同様）してもらう処理を行う。なお、監視装置１がベースを基準値と比較して異常か否かを判定するのはホールの閉店時であるが、これに限らず、例えば所定時間毎にベース異常判定を行うようにしてもよい。
【００４９】
ベースの算出は、次のようにして行う。
「現金サンドの場合」（現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置の場合）
アウト玉信号ＳＧ６（アウト数に対応）、セーフ玉信号ＳＧ５（補給数に対応）、売上げ信号ＳＧ４（貸し球数に対応）、大当り信号ＳＧ８より大当り（いわゆる特賞）以外でのアウト数、セーフ数（ここでは補給数のこと、以下同様）を使用して次式（１）で求める。
ベース＝特賞外セーフ数／特賞外アウト数…………（１）
【００５０】
「ＣＲサンドの場合」（プリペイドカードによって球の貸し出しを行うカード式球貸装置１３２の場合：遊技機の球排出装置を利用して球貸しを行う）
ベース＝（特賞外セーフ数−特賞外貸し球数）／特賞外アウト数…………（２）
そして、上式（１）、（２）によってベースを求めた後、第３者機関によって設定された基準値と比較し、ベースが基準値以下の場合には、ベース異常を第３者機関に報知する。ベース異常は、通常、３０％の基準値で判断する。したがって、第３者機関ではベースが３０％未満である場合には、遊技店１００が不当な営業を行っている可能性があるので、それを監視することになる。
【００５１】
ここで、第３者機関が設定するベース３０％の根拠について説明する。
一般的に、大当りを発生させるまで多くの遊技球を消費するが、特定の大当りを引くと、次の大当りを引きやすくして（例えば、確変図柄による大当り、あるいは確変図柄を引いた後に再度確変した場合等）、遊技者が獲得できる遊技球を多くした遊技機がある。この種の遊技機はいわゆる球の吸込みはきついが、球が出るときには出るというギャンブル性の強いものとなる。したがって、遊技者の射幸心を煽ることとなり、熱中しすぎて社会問題にもなる傾向がある。そこで、健全な遊技環境を提供するために、ホールの経営者等では自主的にギャンブル性の強い遊技機を排除し、健全な遊技機（例えば、大当り時等に極端に遊技球を多く獲得できないが、大当り以外時にも、それなりに遊技球を獲得できる遊技機）に入替えを行う試みが行われている。
【００５２】
この場合、どのような基準で健全な遊技機と判断するかが問題であるが、例えば「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」の「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に定められている基準の中に、「遊技球の試射試験を１０時間以上行った場合において、獲得された遊技球の総数が、発射した遊技球の総数の２分の１を超え、かつ、２倍に満たないものであること」と定められる規則がある。
これからすると、１０時間中、大当りが発生しない場合にも１０時間発射個数（例えば、１分間１００個発射したとすると、１００個×６０×１０＝６００００個）×（１／２）の遊技球を獲得しなければならず、単純に思考すると、ベースが５０％なければ、当該規則を満足しなくなる。しかしながら、経験則的に１０時間中において大当りが数回出現するので、実際上はベースが３０％あれば、当該規則を満足することになる。なお、ベースが３０％というのは、丁度３０％きっかりというのではなく、ある程度の幅を持って３０％というものでもよい。
【００５３】
一方、前述したように大当りを継続的に出現しやすくして遊技球の獲得を多くしたギャンブル性の強い遊技機の場合には、上記規則を満たすためには、自ずとベースは低く設定せざるをえない。ところが、ベースを低く設定すると、遊技者が遊技を行っている段階で遊技者の保有する球が短時間で直に無くなるが、遊技球を多く獲得できる期待感があるので、投資を続けてしまう、すなわちギャンブル性が強く、この遊技機のギャンブル性を下げるためベースを上げると、例えば３０％付近にすると、今度はホールの経営が成り立たたなくなってしまう。
そこで、大当り時（確率変動による連続大当りも含む）の遊技球の獲得は以前より少なくなるが、ベースを３０％にすることで、通常時の球の吸込みを少なくしつつ、ギャンブル性を下げ、かつ遊技性を担保することができるベースとして、３０％という値がパチンコ業界の通念として採用されている。したがって、ベース３０％という値は、社会的不適合機か否かの概略基準値として使用することができる。
【００５４】
・ベースおよび球貸し金額の監視
基準値としてベース３０％という値を採用するということは、７０％の遊技球の吸い込みがあり、１時間当たりに吸い込まれた遊技球数は便宜上１分間に１００個発射することとした場合、１００個×６０分＝６０００個発射され、そのうち６０００個×０．７＝４２００個が吸い込まれたことになる。４２００個は、球貸し時の球単価を４円とすると、１６８００円に相当し、１６８００円分の遊技球が貸し出されたことになる。すなわち、ベース３０％ということは、正常に遊技を行っている場合に、１時間に１６８００円使用することを意味する。
【００５５】
そこで、不正にプリペイドカードを使用して利益を得ている場合（例えば、不正カードで球貸しを受け、遊技を行わずに景品に交換する場合）を監視するために、１時間に１６８００円使用した場合にベース３０％である否かを判断することにより、上記不正を確認することが可能になる。
そのため、本実施例では不正判断の基準値となるベース３０％および球貸し金額１６８００円という情報を第３者機関により設定し、設定した基準情報と実際の遊技機１０の遊技情報とを比較することにより、不正の監視（不正カード使用による不当の利益を得る不正）を行うことにしている。
【００５６】
ただし、完全を期すために、上記不正確認が連続した場合に異常と判断し、監視装置１では当該状態を第３者機関に報知するとともに、当該情報を記憶（例えば、ＥＥＰＲＯＭ１６４に記憶）し、監視装置４へ送信し格納（遊技情報ファイルの異常情報に記録するため）してもらう処理を行う。また、この場合当該異常の遊技機１０の不能動化を行う。これにより、例えば改竄プリペイドカードによる不正が把握可能であるとともに、当該不正カードを使用したカード式球貸装置１３２に併設されている遊技機１０での遊技（営業）が行えなくなる。
【００５７】
・１０時間実射における監視
前述したように「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の中に、「遊技球の試射試験を１０時間以上行った場合において、獲得された遊技球の総数が、発射した遊技球の総数の２分の１を超え、かつ、２倍に満たないものであること」いう規則があり、この規則に適合するかどうかの検定は第３者機関で行われ、適合した場合に、その他の基準の成立を条件に、当該遊技機が型式認定され、ホールへの販売が可能になる。
【００５８】
そこで、アウト玉信号ＳＧ６（アウト数に対応）、セーフ玉信号ＳＧ５（補給数に対応）、売上げ信号ＳＧ４（貸し球数に対応）よりアウト数６００００個（例えば、１分間で最大１００個発射したときの１０時間の総発射個数）に対し、獲得球数（セーフ数）が（６００００／２）〜（６００００×２）の範囲に入っているか否かを判定し、異常時には監視装置１から第３者機関に通報するとともに、当該情報を保存し、上位装置である監視装置４へも送信して格納（遊技情報ファイルの異常情報に記録するため）してもらう処理を行う。ただし、カード式球貸装置１３２を併設した遊技機１０ではセーフ数（補給数）には球貸し数も含まれることから、売上げ信号ＳＧ４（貸し球数に対応）より貸し球数を割り出し、セーフ数（補給数）より球貸し数を減算する処理を行う。
【００５９】
・条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視（第１種遊技機の監視）
これは、特図の回動数に対する大当りの出現数を監視するものである。条件装置作動図柄の組み合せ確率についても、第３者機関で検定が行われ、適合しないと遊技機の販売が認められない。そこで、図柄回転信号ＳＧ７および大当り信号ＳＧ８より第３者機関設定の基準値に基づき監視装置１で監視を行い、異常時には第３者機関に通報するとともに、当該情報を保存し、上位装置である監視装置４へも送信し格納（遊技情報ファイルの異常情報に記録するため）してもらう処理を行う。
【００６０】
条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視試験内容は、以下のようなものである。母集団で性質Ａを持つもものの比率をｐとすると、この母集団から取り出した大きさｎの標本中に含まれる性質Ａを持つもものの個数ｒの確率分布は、２項分布（ｎ、ｐ）とみてよいから、その平均値はｎｐ、標準偏差は√｛ｎｐ（１−ｐ）｝（すなわち、｛ｎｐ（１−ｐ）｝1/2の意味）である。この場合、９０％の信頼度であるとすると、次式（３）で示す関係が成立する。
【００６１】
【数１】
0004341934.tif 000002
【００６２】
ここで、Ａ：大当りを引くという事象、ｐ：大当り確率、ｎ：試行回数、ｒ：大当りを引く回数とすると、試行回数５００回の場合は有意水準９９％＝２．５７６、試行回数１００００回の場合は有意水準９０％＝１．６４５の条件で上記（３）式の関係を用いて設定確率における大当りの上限数を求め、条件装置作動図柄の組み合せ確率の検査が行われる。例えば、大当り確率１／２００で試行回数５００回の場合は、大当りの上限数は７であり、１００００回の場合は大当りの上限数は６１となる。
【００６３】
本実施例の場合、監視装置１は遊技機１０に対応して１対１に設けられているので、母集団を多くとれない（例えば、１日の範囲で監視するには母集団を多くとれない）。そのため、監視装置１では５００回の試行回数で監視を行う。また、監視装置３では遊技店１００に設置されている機種毎の監視を行うので、母集団が大きくなり、１００００回の試行回数で監視を行う。なお、条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視の基準値は、第３者機関によりコンソールＰＣ１２２を使用してそれぞれの遊技機１０に即した値が設定される。これは、機種毎に大当り確率が異なるからであり、また、基準値の変更を可能にするためである。
【００６４】
なお、監視装置１が行う上記各基準値は第３者機関によって遊技機性能を監視するものであるが、上記各項目に限らず、次に述べる「役物取得率」の監視機能を監視装置１および詳細を後述する監視装置３に付加してもよい。以下に、「役物取得率」の監視機能について説明する。
上述の「風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律」における「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に、「遊技球の試射試験を十時間以上行った場合において、獲得された遊技球に占める役物の作動により獲得された遊技球の割合が、おおむね七割を超えるものでないこと」と定められる規則がある。
【００６５】
このような規則で定められた「役物取得率」についても、第３者機関が遊技機性能として監視すべきではあるが、これを監視するために必要な外部信号が遊技機１０より出力されておらず、遊技機１０を改造しないという条件下では監視できない。一方、第３者機関においては、遊技機の許可検査時に遊技盤に設けられているセンサの信号線を改造して分岐させ、そこから取り出した信号を検査装置に入力して試験を行っている。ところが、これを遊技店においてするには、遊技機の改造となる。しかしながら、上記のようにセンサの信号線を分岐させ、そこから外部に取り出すような構成を持った遊技機が製造される場合には、遊技機の改造無しに（つまり遊技店に販売するものと同じ状態で）、役物の作動に関する検査を行うことが可能になる。
ここでいう「役物の作動」の「役物」とは、入賞口の大きさが変るもの（例えば、チューリップ役物：普通電動始動口）および入賞口が開閉するもの（例えば、連続役物：大入賞口＝変動入賞装置（アタッカー））のことであり、いわゆるチャッカーは入賞口の大きさが変らないので、役物ではない。
【００６６】
次に、第３者機関による設定ではなく、遊技店１００の営業管理のためにホールコンピュータ１１３によって設定される各種基準値について設定する。
・ベース監視
ホールコンピュータ用のベースであり、基準値はホールコンピュータ１１３側で設定し、異常時には監視装置１からホールコンピュータ１１３に知らせる。詳しくは、監視装置１から監視装置５へベース異常を送信、ホールコンピュータ１１３は情報収集装置１１２を介して監視装置５を監視することにより、当該異常状態を認識する。設定アウト球数に達した期間のベースを算出し、設定値以上のときに異常とする（大当り以外）。
【００６７】
・アウト異常監視
設定セーフ球数（遊技者の獲得球数であり、補給数で換算）内におけるアウト球の有無を監視し、アウト球が無ければ異常として監視装置１からホールコンピュータ１１３側へ知らせる。これも同様に、ホールコンピュータ１１３は情報収集装置１１２を介して監視装置５を監視することにより、当該アウト異常状態を認識する。このように監視装置５を監視してホールコンピュータ１１３が監視装置１の異常情報を認識するのは、以下同様である。
アウト異常としては、遊技者による不正な賞球の獲得が考えられ、例えば不正な電波の使用、ピアノ線等による不正な賞球排出がある。
【００６８】
・セーフ異常監視
設定アウト球数内におけるセーフ球の有無を監視し、セーフ球が無ければ異常として監視装置１からホールコンピュータ１１３側へ知らせる。セーフ異常としては、例えば球詰りが考えられる。
・出過ぎ異常監視
設定時間内における差球（アウト球−セーフ球）が基準値以上であるか否かを監視し、基準値以上の場合には出過ぎ異常として監視装置１からホールコンピュータ１１３側へ知らせる。出過ぎ異常としては、例えば不正な賞球排出が考えられる。
【００６９】
・回転異常監視（特図が第１種の図柄で遊技が進行するもの）
設定アウト球数内における特図の回転数が基準値以上であるか否かを監視し、基準値以上の場合には回転異常として監視装置１からホールコンピュータ１１３側へ知らせる。回転異常としては、例えば始動センサへの不正が考えられる。例えば、金枠１２を開いて不当に始動入賞口４４に球を入賞させる場合、あるいは電波を使用して始動センサを不正に動作させる場合である。
・特賞異常監視
特賞中のセーフ球（補給数：遊技者からみて獲得球）が基準範囲を超えているか、又は未満か否かを監視し、異常の場合には特賞異常として監視装置１からホールコンピュータ１１３側へ知らせる。特賞異常としては、例えば特賞中の獲得球が基準範囲を超えていればアタッカ（変動入賞装置４５）が壊れて閉じない場合がある。また、特賞中の獲得球が基準範囲未満であれば、いわゆる大当り中にパンクした場合が考えられる。
【００７０】
次に、監視装置１はホールにおける情報収集端末装置としての機能もあり、監視装置１は遊技機１０よりの遊技情報を各種加工（情報の累積等）する処理も行う。この加工処理として、現在値としての各種累積情報の現時点での演算、履歴情報として大当り開始時、大当り終了時、６分毎をトリガーとして、その時点の各種累積情報の格納を行う。なお、監視装置１によって収集された情報は最終的にホールコンピュータ１１３に渡されるが、この場合にホールコンピュータ１１３が要求する遊技情報のタイプとして、現在の遊技情報をホールコンピュータ１１３の画面に表示するために取得する遊技情報（以下、照会用遊技情報という）、スランプグラフ等の過去の遊技情報に基づく遊技情報を画面に表示するために取得する遊技情報（以下、過去照会用遊技情報という）、１日の営業情報を演算し帳票作成のために取得する遊技情報（以下、帳票用遊技情報という）の３つのタイプがある。
【００７１】
照会用遊技情報および帳票用遊技情報としては、監視装置１によって直接的に遊技機１０から収集した現在値（現時点の各種累計値）が使用され、過去照会用遊技情報としては履歴情報（大当り開始時、大当り終了時、６分毎をトリガーとするその時点の各種累積情報）が使用される。この場合、監視装置１は上位装置からの要求に従って当該要求された情報を送信する。
また、情報収集装置１１２からは監視装置１に対して遊技情報の現在値を取得したい場合に直接要求があるとともに、履歴情報を収集するために監視装置１は情報収集装置１１２から所定間隔毎にポーリングされている。これは、履歴情報の要求時に監視装置１から情報収集装置１１２にいちいち履歴情報を送信するようにすると、履歴情報という性質からデータ量が多いにもかかわらず、１回で送るのに効率が悪くなるからである。そのため、常に所定間隔毎に情報収集装置１１２が監視装置１をポーリングすることにより、履歴情報の新しい分（すなわち、差分）のみを送ることによって、効率良く履歴情報の収集を行うことを可能にしている。また、所定の遊技情報の状態が変更（例えば、大当りの発生、あるいはホールコンピュータ１１３側へ知らせるべき前述した各種の異常の発生等）された場合には、監視装置１では自立的に監視装置５へ当該状態の変更を知らせる。その目的は監視装置０の場合と同様であり、監視装置５を所定間隔で監視しているホールコンピュータ１１３が監視装置５を介して遊技機１０の大当り等を確認したような場合に、当該遊技機１０の詳細な遊技情報を知りたいとき、監視装置１を経由して直接的に当該遊技機１０をアクセスして遊技情報を取得するためである。
【００７２】
ここで、照会用遊技情報、過去照会用遊技情報および帳票用遊技情報の取得ルートについて説明する。
・照会用遊技情報の取得ルート
（ａ）ホールコンピュータ１１３からある１つの遊技機１０の遊技情報の取得の要求がある場合は、遊技機１０より直接的に遊技情報を収集している該当する監視装置１を情報収集装置１１２がアクセスし、該当する遊技情報を取得して、情報収集装置１１２からホールコンピュータ１１３へ渡す。
（ｂ）複数遊技機１０についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島１１１毎に遊技情報を収集している該当する監視装置２を情報収集装置１１２がアクセスし、該当する複数遊技機１０の遊技情報を取得して、情報収集装置１１２からホールコンピュータ１１３へ渡す。なお、この場合には当然に情報の時間差があり、現在の（リアルタイムな）遊技情報ではないが、情報の概要は把握することが可能であり、詳細な１つの遊技機１０に対する遊技情報を参照したい場合には、上記で述べたように、ホールコンピュータ１１３から該当する１つの遊技機１０より直接的に遊技情報を収集している該当する監視装置１を情報収集装置１１２がアクセスし、該当する遊技情報を取得して、情報収集装置１１２からホールコンピュータ１１３へ渡すことになる。これは、監視装置１を複数アクセスするより、それらの情報を収集している監視装置２をアクセスした方が効率が良いからである。
【００７３】
（ｃ）パチンコ島１１１単位の遊技情報（例えば、島単位の情報：ベース、割数を含む）についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島１１１毎に遊技情報を収集している該当する監視装置２を情報収集装置１１２がアクセスし、該当する島単位の遊技情報を取得して、情報収集装置１１２からホールコンピュータ１１３へ渡す。
（ｄ）遊技店１００に設置されている機種別の遊技情報（例えば、機種単位の情報：ベース、割数を含む）についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島１１１毎に遊技情報を収集している各監視装置２から遊技情報を収集している監視装置３を情報収集装置１１２がアクセスし、該当する機種単位の遊技情報を取得して、情報収集装置１１２からホールコンピュータ１１３へ渡す。
（ｅ）遊技店１００に設置されている遊技機全体の遊技情報（例えば、遊技機全体の情報：ベース、割数を含む）についての遊技情報の取得の要求がある場合は、パチンコ島１１１毎に遊技情報を収集している各監視装置２から遊技情報を収集している監視装置４を情報収集装置１１２がアクセスし、該当する遊技機全体の遊技情報を取得して、情報収集装置１１２からホールコンピュータ１１３へ渡す。
【００７４】
ここで、先に出てきた割数について説明する。
割数とは、貸球数に対する精算球数の比であり、割数の算出は次のようにして行う。すなわち、アウト玉信号ＳＧ６（アウト数に対応）、セーフ玉信号ＳＧ５（補給数に対応）、売上げ信号ＳＧ４（貸し球数に対応：１００円で２５個換算）を利用して、
「現金サンドの場合」（現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置の場合）
割数＝｛（補給数）−（アウト数）｝／貸し球数…………（４）
として算出する。
「ＣＲサンドの場合」（プリペイドカードによって球の貸し出しを行うカード式球貸装置１３２の場合：遊技機１０の球排出装置を利用して球貸しを行う）
割数＝｛（補給数）−（アウト数）＋（貸し球数）｝／貸し球数
＝１＋｛（補給数）−（アウト数）｝／貸し球数…………（５）
として算出する。
【００７５】
・過去照会用遊技情報の取得ルート
過去照会用遊技情報はホールコンピュータ１１３がスランプグラフ作成等の過去遊技情報に基づく処理を行うために過去遊技情報を使用したいときに問い合わせて来る遊技情報であり、当該情報を応答性良くホールコンピュータ１１３に渡せるように、情報収集装置１１２では各監視装置１を所定間隔毎にポーリングして監視装置１が収集している履歴情報（履歴遊技情報）を収集し管理している。すなわち、情報収集装置１１２は監視装置１をポーリングして履歴情報の差分を収集し、履歴情報として管理している。したがって、過去照会用遊技情報の取得ルートとして、ホールコンピュータ１１３は情報収集装置１１２から過去照会用遊技情報を取得することになる。
【００７６】
・帳票用遊技情報の取得ルート
帳票用遊技情報はホールコンピュータ１１３が遊技店１００の閉店後に１日分の帳票を作成するために各遊技機１０の遊技情報を取得するものであり、帳票用遊技情報の作成のための遊技情報の要求があると、情報収集装置１１２は遊技機１０より直接的に遊技情報を収集加工している監視装置１に要求を行い、遊技情報を収集し、整理してホールコンピュータ１１３へ渡す。
【００７７】
Ｅ．監視装置２の構成
次に、監視装置２のブロック構成について説明する。監視装置２のブロック構成は図７のように示されるが、監視装置３、監視装置４、監視装置５のブロック構成についても図７に示す監視装置２の構成と同様である。したがって、監視装置３、監視装置４、監視装置５のブロック構成の説明は省略する。
図７は監視装置２のブロック図である。図７において、監視装置２はＣＰＵ１７１、ＲＯＭ１７２、ＲＡＭ１７３、ＥＥＰＲＯＭ１７４、発信回路１７５、通信制御装置１７６およびバス１７７を備えている。
ＣＰＵ１７１はＲＯＭ１７２に格納されている制御プログラムに基づいて監視装置１よりパチンコ島１１１に設けられている遊技機１０の遊技情報を収集し、島毎の遊技機性能を監視するために必要な演算処理を実行する。ＲＯＭ１７２は遊技情報の収集、遊技機性能の監視等のための制御プログラムを格納しており、ＲＡＭ１７３はワークエリアとして用いられる。
【００７８】
ＥＥＰＲＯＭ１７４は監視装置２の制御に必要なデータ（例えば、第３者機関が遊技機性能の監視を行うための設定基準値データ等）を記憶している。発信回路１７５はＣＰＵ１７１に制御クロック信号を供給する。通信制御装置１７６は島内ネットワーク１３３を介して監視装置２と他のネットワーク端末（例えば、監視装置１あるいはネットワーク中継装置１２４を介した店内ネットワーク１３４の各端末）との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
したがって、監視装置２は島毎に１台ずつ設けられ、当該パチンコ島１１１に設けられている遊技機１０の遊技情報を監視装置１より収集（監視装置１を所定間隔毎にポーリングして収集）し、島毎の遊技機性能の監視を行う。
【００７９】
Ｅ−１．監視装置２が行う遊技機性能の監視内容
次に、監視装置２が行う遊技機性能の監視内容について説明する。この監視は第３者機関によって遊技機１０を監視することに相当する。以下に、監視装置２が行う遊技機性能を順次述べる。
・ベース監視
これは、監視装置２が管理しているパチンコ島１１１に設置されている遊技機全体のベース（以下、島ベースという）監視であり、島ベースが基準値（例えば、ベース３０％：第３者機関により設定される）以下の場合には、監視装置２から第３者機関に報知するとともに、監視装置４へ送信し当該状態を格納してもらう処理を行う。
・１０時間実射における監視
これは、監視装置２が管理しているパチンコ島１１１に設置されている遊技機全体の１０時間実射の監視を行い、１０時間実射の監視結果が基準値（第３者機関により設定）範囲以外の場合には、監視装置２から第３者機関に報知するとともに、監視装置４へ送信し当該状態を格納してもらう処理を行う。
【００８０】
なお、監視装置１の場合と異なり、ホールコンピュータ１１３側への報知のための監視は行っていないが、ホールコンピュータ１１３が必要とする以下の機能は実行している。すなわち、島全体のベース（島ベース）、割数等の演算および監視装置１から収集した遊技情報（現在値）を更新記憶する処理を行い、上位装置からの要求により収集した遊技情報を渡す。この場合、監視装置２は監視装置３および監視装置４から所定間隔毎にポーリングされており、監視装置２は監視装置１より収集した遊技情報（現在値）を対応する監視装置３又は監視装置４へ送信する。また、監視装置２は情報収集装置１１２からの要求により、収集した遊技情報又は島毎のベース情報等を情報収集装置１１２に送信する。
【００８１】
Ｆ．監視装置３の構成
次に、監視装置３の構成について説明する。監視装置３のブロック構成は前述したように図７に示した監視装置２と同様あるので省略し、以下に監視装置３の監視機能について説明する。
監視装置３は遊技店１００に１台設けられ、パチンコ島１１１に設けられている監視装置２より遊技機の遊技情報を収集（監視装置２を所定間隔毎にポーリングして収集）し、機種別に遊技機性能の監視を行う。
【００８２】
Ｆ−１．監視装置３が行う遊技機性能の監視内容
次に、監視装置３が行う遊技機性能の監視内容について説明する。この監視は第３者機関によって遊技機１０を監視することに相当する。以下に、監視装置３が行う遊技機性能を順次述べる。
・ベース監視
これは、監視装置２よりパチンコ島１１１に設置されている遊技機全体の遊技情報を収集し、機種別（例えば、Ａ社のＢ機種とか）毎のベース監視を行い、機種別のベースが基準値（例えば、ベース３０％：第３者機関により設定される）以下の場合には、監視装置３から第３者機関に報知するとともに、監視装置４へ送信し当該状態を格納してもらう処理を行うものである。
なお、機種毎でなく、例えば第１種、第２種、第３種等のように種別毎に監視を行うようにしてもよい。
【００８３】
・１０時間実射における監視
これは、機種毎の１０時間実射の監視を行い、１０時間実射の監視結果が基準値（第３者機関により設定）範囲以外の場合には、監視装置３から第３者機関に報知するとともに、監視装置４へ送信し当該状態を格納してもらう処理を行うものである。
・条件装置作動図柄の組合せ確率の監視（第１種遊技機の監視）
これは、機種毎の特図の回動数に対する大当りの出現数を監視するものである。監視装置１での監視と異なり、遊技店１００内に設置されている機種毎に監視するので、母集団が大きくなり、試行回数１００００回で行う。母集団が大きくなる程、監視結果が正確になるからである。条件装置作動図柄の組合せ確率の監視結果が基準値（第３者機関により設定）範囲以外の場合には、監視装置３から第３者機関に報知するとともに、監視装置３で当該情報を記憶し、さらに監視装置４へ送信し当該状態を格納してもらう処理を行うものである。
なお、監視装置１の場合と異なり、ホールコンピュータ１１３側への報知のための監視は行っていないが、ホールコンピュータ１１３が必要とする以下の機能は実行している。すなわち、機種毎のベース、割数等の演算はしており、上位装置からの要求により対応する機種毎の情報（ベース、割数等）を渡す。この場合、監視装置３は情報収集装置１１２からの要求により、対応する機種毎の情報（ベース、割数等）を情報収集装置１１２に送信する。
【００８４】
Ｇ．監視装置４の構成
次に、監視装置４の構成について説明する。監視装置４のブロック構成は前述したように図７に示した監視装置２と同様あるので省略し、以下に監視装置４の監視機能について説明する。
監視装置４は遊技店１００に１台設けられ、パチンコ島１１１に設けられている監視装置２より遊技機の遊技情報を収集（監視装置２を所定間隔毎にポーリングして収集）し、遊技店全体の遊技機性能の監視を行う。
【００８５】
Ｇ−１．監視装置４が行う遊技機性能の監視内容
次に、監視装置４が行う遊技機性能の監視内容について説明する。この監視は第３者機関によって遊技機１０を監視することに相当する。以下に、監視装置４が行う遊技機性能を順次述べる。
・ベース監視
これは、監視装置２を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、遊技店１００に設置されている遊技機全体のベース監視を行い、遊技機全体のベースが基準値（例えば、ベース３０％：第３者機関により設定される）以下の場合には、監視装置４から第３者機関に報知するとともに、監視装置４で当該情報を格納する処理を行うものである。
【００８６】
・１０時間実射における監視
これは、遊技店１００に設置されている遊技機全体の１０時間実射の監視を行い、１０時間実射の監視結果が基準値（第３者機関により設定）範囲以外の場合には、監視装置４から第３者機関に報知するとともに、監視装置４で当該情報を格納する処理を行うものである。
なお、監視装置１の場合と異なり、ホールコンピュータ１１３側への報知のための監視は行っていないが、ホールコンピュータ１１３が必要とする以下の機能は実行している。すなわち、遊技機全体のベース、割数等の演算はしており、上位装置からの要求により対応する情報（遊技機全体のベース、割数等）を渡す。この場合、監視装置４は情報収集装置１１２からの要求により、対応する遊技機全体のベース、割数等の遊技情報を情報収集装置１１２に送信する。
また、監視装置４は第３者機関に当該遊技店１００に設置されている遊技機１０の詳細な遊技情報を渡すために、各遊技機１０毎の遊技情報をデータベース処理（後述の図４０参照）し、第３者機関が店内ネットワーク１３４に接続されている外部通信装置１２３を介して当該データベース情報を監視装置４から取得できるようにする機能を備えている。
【００８７】
Ｈ．監視装置５の構成
次に、監視装置５の構成について説明する。監視装置５のブロック構成は前述したように図７に示した監視装置２と同様あるので省略し、以下に監視装置５の監視機能について説明する。
監視装置５は第３者機関への報知のための監視は行っていない。そして、監視装置５は遊技店１００に１台設けられ、監視装置０および監視装置１からステータス情報（状態変化情報）を受信し、それを更新管理する。そして、情報収集装置１１２よりの要求により全台のステータス情報を渡す処理を行う。
【００８８】
なお、ホールコンピュータ１１３は監視装置５が管理するステータス情報を監視（状態変化を監視）することで、現在の遊技機１０の状態を把握し、詳細を確認したい場合には、目的とする遊技機１０の遊技情報を監視装置１へ要求を出すことで取得する。したがって、ホールコンピュータ１１３では常に遊技機１０の状態変化を確認するために、例えば全遊技機１０の遊技情報を全て収集（例えば、監視装置１を所定間隔毎にポーリング等して収集）する必要がなく、効率の良い遊技店１００の遊技情報収集システムを提供することが可能になっている。これは、遊技機１０の状態変化を確認するために全遊技機１０の遊技情報を全て収集するのは、通信効率が悪くなるからである（例えば、必要でないデータが含まれていても、全ての遊技情報を収集するため）。
【００８９】
例えば、従来では遊技情報を全て収集し、遊技機の状態変化を判定して状態変化があれば、それを報知していた。そして、その報知により当該遊技機の他の遊技情報も遊技店のオペレータが確認する必要があるという観点から、遊技情報を全て収集するシステムを採用していた。これに対して、本実施例では遊技機の状態変化の報知があった場合に、他の遊技情報を確認する例は少ないという状況に着目し、状態変化のみを報知し、詳細を確認したいときは直接に該当する遊技機１０（当該遊技機１０の遊技情報を直接的に収集している監視装置１）に要求を出して通信全体的に効率を良くするというシステムにしている。特に、遊技店１００の情報収集では他の分野（遊技業界以外の分野）と異なり、扱う情報量が多く、かつ情報の発生時間が極めて短く（例えば、遊技球の発射間隔）、しかも情報が連続して発生（例えば、アウト信号の発生）するという特殊な状態があるからである。
【００９０】
Ｉ．情報収集装置１１２の構成
次に、情報収集装置１１２の構成について説明する。図８は情報収集装置１１２のブロック図である。図８において、情報収集装置１１２はＣＰＵ１８１、タイマー１８２、ＢＩＯＳＲＯＭ１８３、ＲＡＭ１８５、ＥＥＰＲＯＭ１８６、発信回路１８７、通信制御装置１８８、通信制御装置１８９、バス１９０、ＳＣＳＩホストアダプタ１９１、ＳＣＳＩバス１９２およびＨＤＤ１９３を備えている。
ＣＰＵ１８１はＢＩＯＳＲＯＭ１８３に格納されている起動プログラムを読み出して起動し、各監視装置０、１、２、３、４、５を管理制御するとともに、ホールコンピュータ１１３へ要求された遊技情報を渡すために必要な演算処理を行うプログラムをＨＤＤ１９３よりＲＡＭ１８５に読み込み、処理を実行する。ＢＩＯＳＲＯＭ１８３は起動プログラムを格納し、ＲＡＭ１８５はワークエリアとしても用いられる。ＨＤＤ１９３は各監視装置０、１、２、３、４、５の管理制御等に必要なデータを格納している。タイマ１８２はＣＰＵ１８１の演処理算に必要な時間計測を行う。
【００９１】
ＥＥＰＲＯＭ１８６は情報収集装置１１２の制御に必要なデータ（例えば、遊技店１００が遊技機性能の監視を行うための設定基準値データ等）を記憶している。発信回路１８７はＣＰＵ１８１に制御クロック信号を供給する。通信制御装置１８８は店内ネットワーク１３４を介して情報収集装置１１２と他のネットワーク端末（例えば、監視装置３、４、５等あるいはネットワーク中継装置１２４（例えば、ルータ）を介した店内ネットワーク１３４の各端末）との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。また、通信制御装置１８９はホールコンピュータ１１３との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
ＳＣＳＩホストアダプタ１９１はバス１９０とＳＣＳＩバス１９２との間のデータ転送に関するインターフェース処理を行い、ＳＣＳＩバス１９２を介してＨＤＤ１９３が接続される。ＨＤＤ１９３は各監視装置０、１、２、３、４、５を管理制御して得た遊技情報やホールコンピュータ１１３へ渡すための遊技情報も記憶する。ＨＤＤ１９３は外部記憶装置としても使用されるが、外部記憶装置としてはＨＤＤ（ハードディスク）に限らず、例えば光磁気ディスク装置（ＭＯ）、デジタルテープ記憶装置（ＤＡＴ）、ＣＤ−ＲＯＭドライブ装置等のその他の記憶装置（および記憶媒体）を使用してもよい。
【００９２】
したがって、情報収集装置１１２は各監視装置０、１、２、３、４、５を管理制御するとともに、ホールコンピュータ１１３が要求する情報に基づいて収集先の監視装置（監視装置０、１、２、３、４、５）を選択して遊技情報を収集し、該当する遊技情報をホールコンピュータ１１３へ渡す。その場合、監視装置１から履歴情報を効率良く収集（前述したように差分を収集）するために、ポーリングを行って履歴情報を監視する。ホールコンピュータ１１３でスランプグラフ作成等の当日過去の遊技情報を使用する場合には、ホールコンピュータ１１３よりの要求に従って現在までの履歴情報を渡す。また、ホールコンピュータ１１３より特定遊技機１０についての遊技情報の照会の要求がある場合には、当該遊技機１０の遊技情報を直接的に収集している監視装置１に要求を出し、当該遊技情報（これは現在値）を取得し、ホールコンピュータ１１３へ渡す。
【００９３】
さらに、ホールコンピュータ１１３が閉店時に帳票作成のために、本日の遊技情報を取得したい場合には、直接、情報収集装置１１２から監視装置１に要求を行い、遊技情報を収集し、収集した遊技情報をホールコンピュータ１１３へ渡す。なお、監視装置１から遊技情報を収集するのは、完全を期すためである。
ホールコンピュータ１１３から遊技機１０のステータス（状態変化情報）の要求がある場合には、情報収集装置１１２から監視装置５に要求を出し、全台のステータスを収集し、収集したステータスをホールコンピュータ１１３へ渡す。
【００９４】
ホールコンピュータ１１３から島毎のベース、割数等の要求がある場合には、情報収集装置１１２から監視装置２に当該要求を出し、当該情報を取得してホールコンピュータ１１３へ渡す。
同様に、ホールコンピュータ１１３から機種毎のベース、割数等の要求がある場合には、情報収集装置１１２から監視装置３に当該要求を出し、当該情報を取得してホールコンピュータ１１３へ渡す。また、ホールコンピュータ１１３から遊技機全体のベース、割数等の要求がある場合には、情報収集装置１１２から監視装置４に当該要求を出し、当該情報を取得してホールコンピュータ１１３へ渡す。
【００９５】
Ｊ．遊技用の演算処理装置２００の構成
次に、遊技機１０の遊技制御基板１３７が内蔵している役物の制御を行う演算処理装置２００の構成について説明する。図９は遊技用演算処理装置２００の構成を示すブロック図である。図９において、遊技用演算処理装置２００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御のための演算処理を行うＣＰＵコア２０１、遊技プログラム等を格納したＲＯＭ２０２、ワークエリアとして制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ２０３、ＲＯＭ２０２およびＲＡＭ２０３を制御するメモリ制御回路２０４、演算処理装置内の各回路と外部との間の通信処理を行う外部通信回路２０５、外部バスのインターフェース処理を行う外部バスインターフェース２０６、所定のクロック信号を生成するクロックジェネレータ２０７、システムリセット、ユーザリセットや割り込み要求を検出してＣＰＵコア２０１に知らせるリセット／割込制御回路２０８、リセット／割込制御回路２０８からの信号およびクロックジェネレータ２０７からの信号の制御を行って外部端子より外部に出力する出力制御回路２０９、外部クロック／タイマトリガ入力やタイマ出力を内蔵してタイマモードおよびカウンタモードで作動するＣＴＣ２１０、内蔵デバイスおよび内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式およびＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードするアドレスデコーダ２１１、入出力ポートとしてのＰＩＯ２１２、アドレスデコーダ２１１からの信号やＰＩＯ２１２からの信号の制御を行って外部端子より外部に出力する出力制御回路２１３、８つのタイムアウト時間の中から選択しタイムアウトになると、ユーザリセットを発生させるウォッチドッグタイマ２１４およびバス２１５により構成される。
【００９６】
次に、本実施例の各構成部分と、請求項記載の発明との対応関係について説明する。
ホールコンピュータ１１３は遊技機１０と遊技店１００（遊技場）に設けられる各種の遊技設備装置（例えば、カード式球貸装置１３２等）とから発生する遊技情報を管理する管理装置を構成し、管理装置は遊技機１０および遊技設備装置に対して、それぞれの遊技情報を収集可能なように情報収集装置１１２を介して通信網（ここでは島内ネットワーク１３３、ネットワーク中継装置１２４および店内ネットワーク１３４）で接続されている。したがって、島内ネットワーク１３３、ネットワーク中継装置１２４および店内ネットワーク１３４は通信網を構成する。
【００９７】
ホールコンピュータ１１３（管理装置）と遊技機１０間の通信網には遊技情報を収集する遊技情報収集装置が配置され、遊技情報収集装置は第１遊技情報収集装置および第２遊技情報収集装置を有している。
監視装置０および監視装置１は遊技機１０に対応して設けられる第１遊技情報収集装置を構成し、監視装置０および監視装置１によって構成される第１遊技情報収集装置は、遊技機１０および該遊技機１０に付設される遊技設備装置（例えば、カード式球貸装置１３２等）よりの遊技情報を収集し、加工（例えば、各種遊技情報の累積等）する遊技情報収集加工手段、遊技情報収集加工手段によって得られた情報（この情報には収集した遊技情報の生情報および加工した遊技情報が含まれる）に基づいて特定の遊技情報の状態変化を監視（例えば、大当りの発生／終了、ベース異常（遊技店による設定のもの）、金枠の開放異常等の監視）する状態変化監視手段、状態変化監視手段の監視結果に基づいて、特定の遊技情報の状態変化を通報（例えば、監視装置５へ当該遊技情報の変化を知らせるもの）する状態変化通報手段の各機能を実現する。
【００９８】
また、監視装置５は通信網に１台設けられる第２遊技情報収集装置を構成し、監視装置５によって構成される第２遊技情報収集装置は、前記状態変化通報手段によって通報された状態変化情報を管理（例えば、監視装置０、監視装置１より送られてきた遊技情報の変化情報を管理）する状態変化情報管理手段の機能を実現する。そして、ホールコンピュータ１１３（管理装置）は、前記状態変化情報管理手段を監視し、特定の遊技情報の状態変化を認識する。
【００９９】
また、ホールコンピュータ１１３（管理装置）は、監視装置０および監視装置１によって構成される第１遊技情報収集装置側に対して要求を出して遊技情報の取得を行う。第１遊技情報収集装置側に対して要求を出すとは、ホールコンピュータ１１３が直接的に第１遊技情報収集装置に要求を出すものでなく、例えば情報収集装置１１２に遊技情報取得の指令（例えば、コマンド）を出し、この指令に応答して情報収集装置１１２が第１遊技情報収集装置から遊技情報を取得し、ホールコンピュータ１１３へ渡すという場合を含む概念である。本実施例では、例えばホールコンピュータ１１３が情報収集装置１１２へ当該要求を行い、当該情報収集装置１１２は、監視装置１から遊技情報を取得し、ホールコンピュータ１１３へ渡すという手順を取っている。なお、本発明の変形実施態様の項で後述するが、例えば管理装置をホールコンピュータ１１３＋情報収集装置１１２の一体型として構成したような場合には、管理装置から第１遊技情報収集装置に対して上記要求を直接的に出すことになる（このケースも第１遊技情報収集装置側に対して要求を出すという概念に含まれる）。
監視装置０および監視装置１によって構成される第１遊技情報収集装置は、管理装置側からの要求に基づいて遊技情報収集加工手段によって加工された遊技情報をホールコンピュータ１１３（管理装置）側へ渡す遊技情報送出手段の機能を実現する。
【０１００】
情報収集装置１１２は、監視装置０および監視装置１によって構成される第１遊技情報収集装置に対して要求を出して（例えば、監視装置１をポーリングして）遊技情報履歴の差分の取得を所定間隔毎に行う遊技情報履歴差分取得手段、遊技情報履歴差分取得手段によって取得した遊技情報履歴の差分に基づいて遊技情報履歴を作成する遊技情報履歴作成手段の機能を実現する。
監視装置０および監視装置１によって構成される第１遊技情報収集装置は、遊技情報収集加工手段により加工された遊技情報を所定のタイミング（例えば、大当り開始時、大当り終了時、あるいは６分毎）で記憶（例えば、監視装置１により遊技情報の現在値を履歴情報として記憶）する遊技情報履歴記憶手段、遊技情報履歴差分取得手段からの要求に基づいて遊技情報履歴記憶手段に記憶されている遊技情報履歴の差分を情報収集装置１１２（すなわち、遊技情報履歴差分取得手段）へ渡す遊技情報履歴差分送出手段の機能を実現する。
また、ホールコンピュータ１１３（管理装置）は、遊技情報履歴作成手段（情報収集装置１１２）に対して要求を出して、該遊技情報履歴作成手段（情報収集装置１１２）によって作成された遊技情報履歴を取得する。
【０１０１】
次に、作用を説明する。
本実施例による遊技情報収集管理システムは、監視装置０、１、２、３、４、５、情報収集装置１１２、ホールコンピュータ１１３およびコンソールＰＣ１２２が通信網（島内ネットワーク１３３、ネットワーク中継装置１２４および店内ネットワーク１３４：外部通信装置１２３を介することにより第３者機関への通信も可能）に接続されて、特に監視装置１、２、３、４によって第３者機関と同等の遊技機１０の監視を可能とする処理を実行しつつ、遊技機１０および遊技設備装置より直接的に遊技情報を収集する監視装置０、１が所定の遊技情報の状態変化を監視して状態変化情報を監視装置５へ自立的に送信することで、監視装置５が遊技機全体の状態変化情報を管理する処理が行われるとともに、ホールコンピュータ１１３は情報収集装置１１２を介して監視装置５を監視することで、最新の遊技機１０および遊技設備装置の変化情報を監視する処理が実行される。
すなわち、遊技情報収集管理システムが第３者機関と同等の遊技機１０の監視を行いつつ、遊技情報の収集管理を行う。
以下に、遊技情報収集管理システムに関連する各監視装置０、１、２、３、４、５、情報収集装置１１２およびホールコンピュータ１１３の各処理プログラムをメインルーチン（ゼネラルフロー）および遊技情報収集管理を行う個別のサブルーチンに分けて順次説明する。
【０１０２】
Ａ−１．監視装置０のメインルーチン（ゼネラルフロー）
図１０（ａ）、（ｂ）は監視装置０のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置０のメインルーチンは監視装置０の電源投入（パワーオン）と同時に開始される。監視装置０がパワーオンすると、まずステップＳ１０でＣＰＵ１４１のイニシャライズ、ＲＡＭ１４３のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、ＣＰＵ１４１が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ１４３の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【０１０３】
次いで、ステップＳ１１で異常監視処理を行う。これにより、金枠１２の開放異常等の監視報知が行われる。なお、メインルーチンにおける処理の内容は必要に応じて逐次後述のサブルーチンで詳述する。これは、以下のステップについても同様である。また、監視装置０以外のその他の監視装置１〜５等についても同様である。
次いで、ステップＳ１２で発射制御処理を行う。これは、監視装置１等の指示により遊技球の発射を停止するものである。監視装置１は特定の遊技機性能が所定の基準を満たしていない場合（例えば、１時間当たりベース３０％以下で、かつ球貸金額が１６８００円以上となる状態が所定回数連続した場合、演算処理装置２００が正当でないと判断した場合）、監視装置０へ遊技機１０の動作停止を指令し、この指令を受けて監視装置０ではステップＳ１２で遊技球の発射を停止する。これにより、遊技機１０の動作が不能動化され、以後の遊技はできなくなる。
【０１０４】
次いで、ステップＳ１３で電源制御処理を行う。これは、監視装置１等の指示により遊技機１０の電源をオフするものである。これにより、同様に遊技機１０の動作が不能動化され、以後の遊技はできなくなる。次いで、ステップＳ１４で下位認証処理を行う。
これは、監視装置０および監視装置１を下位遊技機性能監視装置、監視装置２、３、４、５を上位遊技機性能監視装置としてそれぞれ配置し、これらの下位遊技機性能監視装置および上位遊技機性能監視装置を含む遊技機性能監視装置により遊技機１０および遊技設備装置（例えば、カード式球貸装置１３２）より遊技情報を収集して遊技機１０の性能を階層的に監視することを行っているので、下位遊技機性能監視装置と上位遊技機性能監視装置との間で相互認証を行うことにより、下位遊技機性能監視装置および上位遊技機性能監視装置が偽造されるのを防いで（つまり不正を防止して）、遊技機性能の監視精度を高めるためであり、そのために、このステップＳ１４では監視装置０（下位遊技機性能監視装置）と上位遊技機性能監視装置としての監視装置２との間で相互認証を行い、監視装置０の不正を防止し、遊技機性能の監視精度を高めるものである。なお、後述するその他の監視装置１における下位認証処理および監視装置２、３、４、５における上位認証処理を行うのも同様の理由である。
【０１０５】
次いで、ステップＳ１５で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容（ＲＡＭ１４３の内容）がバックアップメモリ（ＥＥＰＲＯＭ１４４）に転送されてバックアップされる。次いで、ステップＳ１６で異常受信処理を行う。これにより、監視装置１によって遊技機性能の異常が判断された場合に、監視装置１から送信されてくる異常情報を監視装置０で受信することになる。遊技機性能の異常情報を受信すると、監視装置０では当該遊技機１０を不能動化する（前述のステップＳ１２、１３参照）。また、ステップＳ１６を経ると、ステップＳ１１に戻って処理を繰り返す。
【０１０６】
Ａ−２．監視装置０の割り込みルーチン
監視装置０の割り込みルーチンでは、図１０（ｂ）に示すように、ステップＳ２０で入力処理を行う。これは、監視装置０の入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１４８に金枠センサ７１、木枠センサ８５、磁石検出センサ１５０あるいは補給検出センサ１５１の何れかから異常を知らせる信号が入力された際に、その入力信号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で保存したセンサ信号は監視装置０のメインルーチンの異常監視等の処理ステップで使用される。
次いで、ステップＳ２１でタイマ処理を行う。これにより、監視装置０において使用する各種のタイマが作成され、例えば１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ２１を経ると、割り込みを終了する。
【０１０７】
Ｂ−１．監視装置１のメインルーチン（ゼネラルフロー）
図１１（ａ）、（ｂ）は監視装置１のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置１のメインルーチンは監視装置１の電源投入（パワーオン）と同時に開始される。監視装置１がパワーオンすると、まずステップＳ３０でＣＰＵ１６１のイニシャライズ、ＲＡＭ１６３のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、ＣＰＵ１６１が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ１６３の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【０１０８】
次いで、ステップＳ３１で演算処理装置２００のチェック処理を行う。これにより、演算処理装置２００のＩＤが正当であるか否かが判断され、異常の場合には監視装置０および監視装置４に知らせることになる。次いで、ステップＳ３２で５００回判定処理を行う。これにより、遊技機１０における条件装置作動図柄（つまり特図）の組合せ確率の監視が行われ、試行回数５００回での大当り発生回数に基づいて特典付与発生割合が監視される。次いで、ステップＳ３３で１０時間判定処理を行う。これにより、遊技機１０における１０時間実射試験の正当性が監視される。次いで、ステップＳ３４でＰ台イベント処理を行う。これは、遊技機１０（これには遊技機１０および遊技設備装置としてのカード式球貸装置１３２も含む。以下同様）から監視装置１に入力されるＰ台イベント信号（例えば、売上げ信号ＳＧ４、セーフ玉信号ＳＧ５、アウト玉信号ＳＧ６、図柄回転信号ＳＧ７、大当り信号ＳＧ８、確変１信号ＳＧ９、確変２信号ＳＧ１０）に基づいて店用遊技情報（例えば、ベース、割数等）に加工したり、第３者機関用遊技情報に加工したりするものである。
【０１０９】
次いで、ステップＳ３５でポーリング応答処理１を行う。これは、監視装置２からの定時要求タイミングでのポーリング要求に応答して、遊技機１０から収集したＰ機加工遊技情報を監視装置２に送信するものである。次いで、ステップＳ３６でポーリング応答処理２を行う。これは、情報収集装置１１２からの定時要求タイミングでのポーリング要求に応答して、遊技機１０から収集したＰ機加工遊技履歴情報を情報収集装置１１２に送信するものである。次いで、ステップＳ３７でブラウジング応答処理１を行う。これは、情報収集装置１１２からのブラウジング要求に応答して、該当する遊技情報を情報収集装置１１２に送信するものである。
【０１１０】
ここでのブラウジング要求に対して応答する該当遊技情報としては、図１６（ａ）に示す現在値がある。図１６（ａ）に示す遊技情報の現在値は監視装置１が遊技機１０から収集して演算し、作成するものであり、この現在値は監視装置２よりのポーリングに応答して監視装置１から監視装置２へ渡すとともに、情報収集装置１１２からの要求に応答して監視装置１から情報収集装置１１２へ渡す。
【０１１１】
図１６（ａ）における現在値の各内容は、以下のようなものである。
・論理ＩＤ
監視装置番号で、ここでは監視装置１を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末（監視装置１）のノード番号（端末番号）である。
・時刻（時分）
遊技情報を収集したときの発生時刻である。
・累計セーフ
Ｐ機への補給玉（賞球玉）の累計値である。
・累計アウト
Ｐ機のアウト玉の累計値である。
・累計大当り１
特賞回数の累計値である。
【０１１２】
・累計大当り２
確率変動時における特賞回数の累計値である。
・累計特賞中セーフ
特賞中セーフの累計値である。
・累計特賞中アウト
特賞中アウトの累計値である。
・累計確変中セーフ
確率変動中のセーフの累計値である。
・累計確変中アウト
確率変動中のアウト累計値である。
・累計確変中スタート
確率変動中の特図スタート回数の累計値である。
【０１１３】
・累計スタート
特図の総スタート回数の累計値である。
・累計現金売上
売上１（現金）による売上の累計値である。
・累計カード売上
売上２（カード）による売上の累計値である。
・最終スタート回数
最新の大当り終了からのスタート回数である。
・追加数
ホールコンピュータ１１２よりの設定変更時のアンサーバックである。
・打止回数
Ｐ機を打ち止めした回数の累計値である。
・打止目標値
現在設定されているＰ機を打ち止めにする目標の打止数である。
・最終アウト玉数
最新の大当りからのアウト玉数の累計値である。
・営業設定
遊技店１００における営業形態の設定値であり、例えば無制限、１回交換等の状態を設定するものである。
【０１１４】
次いで、ステップＳ３８で下位認証処理を行う。これは、監視装置０および監視装置１が下位遊技機性能監視装置であることから、上位遊技機性能監視装置としての監視装置２との間で相互認証を行うもので、相互認証を行うことにより、監視装置１の不正を防止し、遊技機性能の監視精度を高めるためである。次いで、ステップＳ３９で異常監視処理を行う。これにより、Ｐ台から異常信号が入力された場合に上位遊技機性能監視装置（例えば、監視装置４）や外部通信装置１２３に異常を送信することが行われる。ここでのＰ台からの異常信号としては、図１８（ｂ）に示すうちの断線異常の情報（セーフ断線、アウト断線、売上１断線、売上２断線）異常である。中継基板１３１には売上信号（１、２）、セーフ玉信号、アウト玉信号の断線検出機能があり、同一信号線で正常信号と断線信号を例えばパルス幅を変更することで、連絡してくる。
【０１１５】
ここで、図１８に示す監視装置１のステータス情報（状態変化情報）について説明すると、図１８（ａ）に示すように監視装置１は以下のような状態情報を有している。
・論理ＩＤ
監視装置番号で、ここでは監視装置１を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末（監視装置１）のノード番号（端末番号）である。
・時刻（時分）
ステータス情報（状態変化情報）を収集したときの発生時刻である。
・監視装置１ステータス
監視装置１のステータス情報（例えば、２バイトで構成）で、その内容は図１８（ｂ）に示され、ビット０〜ビット１４を使用した以下のようなものである。
【０１１６】
・大当り１
大当り中にオン状態となるビットである。
・大当り２
確率変動中にオン状態となるビットである。
・稼働中検出信号
Ｐ機の稼働中にオン状態となるビットであり、アウト検出から１分間有効である。
・打止発生（自動）
Ｐ機の自動打ち止め中にオン状態となるビットである。
・打止開放（自動）
Ｐ機の自動打ち止め開放中にオン状態となるビットである。
・セーフ断線
セーフ玉信号線の断線中にオン状態となるビットである。
・アウト断線
アウト玉信号線の断線中にオン状態となるビットである。
【０１１７】
・売上１断線
売上１信号線の断線中にオン状態となるビットである。現金式球貸し装置の売上信号線の断線を検出するものである。
・売上２断線
売上２信号線の断線中にオン状態となるビットである。プリペイドカードによる球貸し装置の売上信号線の断線を検出するものである。
・アウト（回収）異常
設定セーフ玉中にアウト玉が無ければ、オン状態となるビットである。
・セーフ（補給）異常
設定アウト玉中にセーフ玉が無ければ、オン状態となるビットである。
・ベース異常（店用）
設定アウト球中にベースが設定値以上ならば、オン状態となるビットである。
・出過ぎ異常（店用）
設定期間中に差玉が設定値以上ならば、オン状態となるビットである。
・回転異常（店用）
設定アウト球中に特図の回転数が設定値以上ならば、オン状態となるビットである。
・特賞異常（店用）
特賞中の出玉が設定値以外ならば、オン状態となるビットである。
なお、上記に示すステータス情報のうち、ビット３、ビット４およびビット９〜ビット１４の情報は、ホールコンピュータ１１３によって設定されて店用に利用されるものである。
【０１１８】
次いで、ステップＳ４０で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容（ＲＡＭ１６３の内容）がバックアップメモリ（ＥＥＰＲＯＭ１６４）に転送されてバックアップされる。次いで、ステップＳ４１で設定変更処理を行う。これは、第３者機関で遊技機性能を監視するための基準値の設定値がコンソールＰＣ１２２で変更されたり、あるいはホールコンピュータ１１３によってホール内用の遊技機性能の監視の基準値の設定値が変更された場合に、その変更された設定値を監視装置１で変更して記憶するものである。
【０１１９】
次いで、ステップＳ４２で閉店時のベース監視処理を行う。これにより、遊技店１００の閉店時に本日のベースが異常であるか否かが判断され、異常であれば監視装置４および外部通信装置１２３に異常が送信される。次いで、ステップＳ４３で１時間判定処理を行う。これにより、遊技機１０において１時間当たりベース３０％以下で、かつ球貸金額が１６８００円以上の状態が所定回数連続した場合に、不正な球貸しが行われたと判断する監視が行われる。ステップＳ４３を経ると、ステップＳ３２に戻って処理を繰り返す。
【０１２０】
Ｂ−２．監視装置１の割り込みルーチン
監視装置１の割り込みルーチンでは、図１１（ｂ）に示すように、ステップＳ５０で入力処理を行う。これは、監視装置１の入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）１６８にアミューズ通信信号ＳＧ３、売上げ信号ＳＧ４、セーフ玉信号ＳＧ５、アウト玉信号ＳＧ６、図柄回転信号ＳＧ７、大当り信号ＳＧ８、確変１信号ＳＧ９、確変２信号ＳＧ１０の何れかの信号が入力された際に、その入力信号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で保存した信号は監視装置１のメインルーチンの処理で使用される。
次いで、ステップＳ５１でタイマ処理を行う。これにより、監視装置１において使用する各種のタイマが作成され、例えば１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ５１を経ると、割り込みを終了する。
【０１２１】
Ｃ−１．監視装置２のメインルーチン（ゼネラルフロー）
図１２（ａ）、（ｂ）は監視装置２のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置２のメインルーチンは監視装置２の電源投入（パワーオン）と同時に開始される。監視装置２がパワーオンすると、まずステップＳ６０でＣＰＵ１７１のイニシャライズ、ＲＡＭ１７３のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、ＣＰＵ１７１が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ１７３の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【０１２２】
次いで、ステップＳ６１で島内集計処理を行う。これにより、監視装置１より収集した遊技情報より島単位のベース、割数の演算が行われてホールコンピュータ１１３用のデータが作成されるとともに、第３者機関用についても同様の演算が行われたり、各パチンコ島１１１の各監視装置１の遊技情報を管理する処理が行われる。監視装置２の島内集計処理によって収集された遊技情報は、監視装置３、監視装置４によるポーリングによって収集される。また、監視装置２の島内集計処理によって作成されたデータは、ホールコンピュータ１１３により複数台の遊技情報の取得を行う場合に利用される。
【０１２３】
次いで、ステップＳ６２で閉店時のベース監視処理を行う。これにより、遊技店１００の閉店時に本日の島単位のベースが異常であるか否かが判断され、異常であれば監視装置４および外部通信装置１２３に異常が送信される。次いで、ステップＳ６３で島内１０時間判定処理を行う。これにより、島単位で遊技機１０における１０時間実射試験の正当性が監視される。次いで、ステップＳ６４で設定変更処理を行う。これは、第３者機関で島単位の遊技機性能を監視するための基準値の設定値がコンソールＰＣ１２２によって変更された場合に、その変更された設定値を監視装置２で変更して記憶するものである。
【０１２４】
次いで、ステップＳ６５で上位認証処理を行う。これは、監視装置２が上位遊技機性能監視装置の１つとして配置されており、監視装置２に対してネットワーク上で上位に位置する監視装置４（上位遊技機性能監視装置）との間で相互認証を行うもので、相互認証を行うことにより、監視装置２の不正を防止し、遊技機性能の監視精度を高めるためである。
次いで、ステップＳ６６で下位認証処理を行う。これは、監視装置２が監視装置０および監視装置１に対して上位に位置する上位遊技機性能監視装置であり、下位遊技機性能監視装置としての監視装置０および監視装置１との間で相互認証を行うもので、相互認証を行うことにより、監視装置２の不正を防止し、遊技機性能の監視精度を高めるためである。
【０１２５】
次いで、ステップＳ６７で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容（ＲＡＭ１７３の内容）がバックアップメモリ（ＥＥＰＲＯＭ１７４）に転送されてバックアップされる。次いで、ステップＳ６８で計数機監視装置処理を行う。これにより、計数機監視装置１１４の出力に基づいて球計数機１１５の不正が監視される。次いで、ステップＳ６９で島金庫監視装置処理を行う。これにより、島金庫監視装置１１６の出力に基づいて島金庫１１７の不正が監視される。
次いで、ステップＳ７０でポーリング要求処理１を行う。これにより、当該監視装置２が担当するパチンコ島１１１に配置されている複数の監視装置１に対してポーリング要求を出してＰ機加工情報を受信することになる。
【０１２６】
次いで、ステップＳ７１でブラウジング応答処理４を行う。これは、情報収集装置１１２からのブラウジング要求に応答して、島単位の遊技情報を情報収集装置１１２に送信するものである。次いで、ステップＳ７２でポーリング応答処理４を行う。これは、監視装置４から監視装置２に対してポーリング要求が出された場合に、このポーリング要求に応答して当該監視装置２が担当するパチンコ島１１１に配置されている複数の監視装置１から集計した島単位の遊技情報を監視装置４に送信するものである。
次いで、ステップＳ７３でポーリング応答処理３を行う。これは、監視装置３から監視装置２に対してポーリング要求が出された場合に、このポーリング要求に応答して当該監視装置２が担当するパチンコ島１１１に配置されている複数の監視装置１から集計した島単位の遊技情報を監視装置３に送信するものである。ステップＳ７３を経ると、ステップＳ６１に戻って処理を繰り返す。
【０１２７】
Ｃ−２．監視装置２の割り込みルーチン
監視装置２の割り込みルーチンでは、図１２（ｂ）に示すように、ステップＳ８０でタイマ処理を行う。これにより、監視装置２において使用する各種のタイマが作成され、例えば１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ８０を経ると、割り込みを終了する。
【０１２８】
Ｄ−１．監視装置３のメインルーチン（ゼネラルフロー）
図１３（ａ）、（ｂ）は監視装置３のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置３のメインルーチンは監視装置３の電源投入（パワーオン）と同時に開始される。監視装置３がパワーオンすると、まずステップＳ９０でＣＰＵのイニシャライズ、ＲＡＭのチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、監視装置３のＣＰＵ（図示略）が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ（図示略）の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【０１２９】
次いで、ステップＳ９１で機種別集計処理を行う。これにより、監視装置２より収集した遊技情報より機種単位のベース、割数の演算が行われてホールコンピュータ１１３用のデータが作成されるとともに、第３者機関用についても同様の演算が行われ、各パチンコ島１１１の各監視装置２の遊技情報を管理する処理が行われる。また、監視装置３の機種別集計処理によって作成されたデータは、ホールコンピュータ１１３により機種別の遊技情報の取得を行う場合に利用される。
次いで、ステップＳ９２で機種別一万回判定処理を行う。これにより、監視装置２より収集した遊技情報より機種別の特図の累計試行回数が一万回になった場合に、大当り回数が基準以内か否かが判断され、異常であれば監視装置４および外部通信装置１２３に異常が送信される。すなわち、第３者機関による機種別の遊技機性能の監視が行われることになる。
【０１３０】
次いで、ステップＳ９３で機種別１０時間判定処理を行う。これにより、監視装置２より収集した遊技情報より機種別の累計アウト数が６万発になった場合に、規定内の出玉率であるか否かが判断され、異常であれば監視装置４および外部通信装置１２３に異常が送信される。すなわち、第３者機関による機種別の遊技機性能の監視が行われることになる。次いで、ステップＳ９４で設定変更処理を行う。これは、第３者機関で遊技機性能を監視するための基準値の設定値がコンソールＰＣ１２２によって変更された場合に、その変更された設定値を監視装置３で変更して記憶するものである。
【０１３１】
次いで、ステップＳ９５で上位認証処理を行う。これは、監視装置３が上位遊技機性能監視装置の１つとして配置されており、監視装置３に対してネットワーク上で上位に位置する監視装置４（上位遊技機性能監視装置）との間で相互認証を行うもので、相互認証を行うことにより、監視装置３の不正を防止し、遊技機性能の監視精度を高めるためである。
次いで、ステップＳ９６でポーリング要求処理３を行う。これにより、監視装置３から監視装置２に対してポーリング要求が出力され、監視装置２が担当するパチンコ島１１１に配置されている複数の監視装置１の収集した遊技情報を監視装置２から受信することになる。
【０１３２】
次いで、ステップＳ９７でブラウジング応答処理２を行う。これは、情報収集装置１１２からのブラウジング要求に応答して、機種別の遊技情報を情報収集装置１１２に送信するものである。次いで、ステップＳ９８で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容（ＲＡＭの内容）がバックアップメモリ（ＥＥＰＲＯＭ）に転送されてバックアップされる。次いで、ステップＳ９９で閉店時のベース監視処理を行う。これにより、遊技店１００の閉店時に本日の機種別ベースが異常であるか否かが判断され、異常であれば監視装置４および外部通信装置１２３に異常が送信される。ステップＳ９９を経ると、ステップＳ９１に戻って処理を繰り返す。
【０１３３】
Ｄ−２．監視装置３の割り込みルーチン
監視装置３の割り込みルーチンでは、図１３（ｂ）に示すように、ステップＳ１００でタイマ処理を行う。これにより、監視装置３において使用する各種のタイマが作成され、例えば１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ１００を経ると、割り込みを終了する。
【０１３４】
Ｅ−１．監視装置４のメインルーチン（ゼネラルフロー）
図１４（ａ）、（ｂ）は監視装置４のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置４のメインルーチンは監視装置４の電源投入（パワーオン）と同時に開始される。監視装置４がパワーオンすると、まずステップＳ１１０でＣＰＵのイニシャライズ、ＲＡＭのチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、監視装置４のＣＰＵ（図示略）が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ（図示略）の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【０１３５】
次いで、ステップＳ１１１で店内集計処理を行う。これにより、監視装置２より収集した遊技情報よりＰ機全体のベース、割数の演算が行われてホールコンピュータ１１３用のデータが作成されるとともに、第３者機関用についても同様に演算が行われて、第３者機関用遊技情報が整理されてファイル化される。このとき、図４０に示すように全台について遊技情報を管理するファイルが作成される。このファイル情報は外部通信装置１２３を介して第３者機関より取得できる。
【０１３６】
ここで、図４０に示す遊技情報ファイルは遊技店１００に設置されている全遊技機１０（全台）について作成され、その内容は以下のような情報である。
・論理ＩＤ
監視装置番号で、ここでは監視装置１を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末（監視装置１）のノード番号（端末番号）である。
以下、各データは現在値に対して所定のタイミングでタイムラベルを付けた累積情報として格納することにより作成される。なお、割数、確率、ベースの各情報は監視装置４にて演算し作成される。また、異常情報は監視装置４に対して各監視装置０、１、２、３から送られてくる情報に基づいて異常情報（発生順）を格納するエリアである。
図４０に示す遊技情報ファイルは第３者機関によりアクセスされ、異常の監視だけでなく、詳細な遊技情報を確認することも可能である。また、この遊技情報ファイルは１日で（例えば、閉店時に）クリアしてもよいし、あるいは遊技情報ファイル内の各データを累積して格納しておくようにしてもよい。
【０１３７】
次いで、ステップＳ１１２で第３者機関アクセス処理を行う。これにより、第３者機関に対して上記のようにファイル化した遊技情報が渡される。次いで、ステップＳ１１３で店内１０時間判定処理を行う。これにより、下位の監視装置２より収集した遊技情報に基づき店内における全台の累計アウト数が６万発になった場合に、規定内の出玉率であるか否かが判断され、異常であれば外部通信装置１２３に異常が送信され、最終的に第３者機関に報知される。すなわち、第３者機関による全台の遊技機性能の監視が行われることになる。
【０１３８】
次いで、ステップＳ１１４で設定変更処理を行う。これは、第３者機関で遊技機性能を監視するための基準値の設定値がコンソールＰＣ１２２で変更された場合に、その変更された設定値を監視装置４で変更して記憶するものである。
次いで、ステップＳ１１５で上位認証処理を行う。これは、監視装置４は上位遊技機性能監視装置の１つとして配置されており、監視装置４に対してネットワーク上で他の上位遊技機性能監視装置である監視装置２、３、５との間で相互認証を行うもので、相互認証を行うことにより、監視装置４の不正を防止し、遊技機性能の監視精度を高めるためである。
次いで、ステップＳ１１６で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容（ＲＡＭの内容）がバックアップメモリ（ＥＥＰＲＯＭ）に転送されてバックアップされる。次いで、ステップＳ１１７で異常受信処理を行う。これにより、監視装置０あるいは監視装置１によって遊技機性能の異常が判断された場合に、監視装置０あるいは監視装置１から送信されてくる異常情報を監視装置４で受信し、その異常情報を記憶することになる。
【０１３９】
次いで、ステップＳ１１８でポーリング要求処理４を行う。これにより、監視装置４から監視装置２に対してポーリング要求が出力され、監視装置２が担当するパチンコ島１１１に配置されている複数の監視装置１の収集した遊技情報を監視装置２から受信することになる。次いで、ステップＳ１１９でブラウジング応答処理３を行う。これは、情報収集装置１１２からのブラウジング要求に応答して、全台の遊技情報を情報収集装置１１２に送信するものである。次いで、ステップＳ１２０で閉店時のベース監視処理を行う。これにより、遊技店１００の閉店時に本日の全台のベースが異常であるか否かが判断され、異常であれば外部通信装置１２３に異常が送信され、最終的に第３者機関に報知される。ステップＳ１２０を経ると、ステップＳ１１１に戻って処理を繰り返す。
【０１４０】
Ｅ−２．監視装置４の割り込みルーチン
監視装置４の割り込みルーチンでは、図１４（ｂ）に示すように、ステップＳ１２１でタイマ処理を行う。これにより、監視装置４において使用する各種のタイマが作成され、例えば１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ１２１を経ると、割り込みを終了する。
【０１４１】
Ｆ−１．監視装置５のメインルーチン（ゼネラルフロー）
図１５（ａ）、（ｂ）は監視装置５のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。監視装置５のメインルーチンは監視装置５の電源投入（パワーオン）と同時に開始される。監視装置５がパワーオンすると、まずステップＳ１３０でＣＰＵのイニシャライズ、ＲＡＭのチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、監視装置５のＣＰＵ（図示略）が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ（図示略）の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【０１４２】
次いで、ステップＳ１３１で異常受信処理を行う。これにより、監視装置０によって遊技機性能の異常が判断された場合に、監視装置０から送信されてくる異常情報（図１７に示す監視装置０のステータス情報）を監視装置５で受信し、その異常情報を記憶することになる。次いで、ステップＳ１３２でＰ台イベント受信処理を行う。これは、監視装置１からＰ機の状態が変化したという情報（図１８に示すような大当り発生、打ち止め発生、セーフ断線等のイベント情報）を監視装置５で受信するものである。次いで、ステップＳ１３３で上位認証処理を行う。これは、監視装置５は上位遊技機性能監視装置の１つとして配置されており、監視装置５に対してネットワーク上で他の上位遊技機性能監視装置である監視装置４との間で相互認証を行うもので、相互認証を行うことにより、監視装置５の不正を防止し、遊技機性能の監視精度を高めるためである。
【０１４３】
次いで、ステップＳ１３４で定時バックアップ処理を行う。これにより、所定時間毎に現在のメモリ内容（ＲＡＭの内容）がバックアップメモリ（ＥＥＰＲＯＭ）に転送されてバックアップされる。次いで、ステップＳ１３５でブラウジング応答処理５を行う。これは、情報収集装置１１２からのブラウジング要求に応答して、監視装置０、監視装置１、計数機監視装置１１４、島金庫監視装置１１６からの状態変化情報を情報収集装置１１２に送信するものである。ステップＳ１３５を経ると、ステップＳ１３１に戻って処理を繰り返す。
【０１４４】
Ｆ−２．監視装置５の割り込みルーチン
監視装置５の割り込みルーチンでは、図１５（ｂ）に示すように、ステップＳ１４０でタイマ処理を行う。これにより、監視装置５において使用する各種のタイマが作成され、例えば１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ１４０１を経ると、割り込みを終了する。
【０１４５】
Ｇ．演算処理装置チェック
次に、演算処理装置チェックに関するサブルーチンについて説明する。図１９は演算処理装置チェックのサブルーチンを示すフローチャートである。演算処理装置２００をチェックする過程では、演算処理装置２００、監視装置０、監視装置１、監視装置４および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。演算処理装置２００の正当性を判断する場合、まず監視装置１のメインルーチンの演算処理装置チェック処理において、ステップＳ１５０でＩＤ要求を演算処理装置２００に送信する。これは、監視装置１と対になっている（つまり監視装置１が監視対象としている）遊技機１０における遊技制御基板１３７に内蔵されている演算処理装置２００に対してＩＤを要求するものである。演算処理装置２００ではステップＳ１５１でＩＤ要求を受信すると、ステップＳ１５２でＩＤを監視装置１に送信する。ＩＤは演算処理装置２００の正当性を判断する情報であり、予め演算処理装置２００に格納（例えば、ＲＯＭ２０２に格納）されている。次いで、演算処理装置２００はステップＳ１５３で通常動作を開始し、今回のルーチンを終了する。これにより、演算処理装置２００の作動が始まって遊技が行われるようになる。
【０１４６】
監視装置１ではステップＳ１５４で演算処理装置２００から送信されたＩＤを受信し、ステップＳ１５５で受信したＩＤが正常であるか（正規なものであるか）否かを判別する。なお、チェック用のＩＤ（つまり演算処理装置判定基準情報）は予めコンソールＰＣ１２２より監視装置１に対して設定（ＥＥＰＲＯＭ１６４に格納）されている。チェック用のＩＤはコンソールＰＣ１２２によって設定する例に限らず、例えば外部通信装置１２３を介して第３者機関によって設定してもよいし、あるいは予め監視装置１のＥＥＰＲＯＭ１６４に格納しておいてもよい。
ステップＳ１５５の判別結果で、受信したＩＤが正常であれば、メインルーチンにリターンする。したがって、メインルーチンでは、ＩＤが正常という判断に従ってその後の処理が行われる。一方、演算処理装置２００のＩＤが正常でない場合（例えば、偽造された演算処理装置である場合）には、ステップＳ１５６に進んでＩＤの異常を監視装置０、監視装置４および外部通信装置１２３に送信する。
【０１４７】
監視装置０では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ１５７でＩＤの異常を受信すると、ステップＳ１５８に進んで異常Ｐ台の発射をオフし、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置０から該当する遊技機１０にＰ台発射制御信号ＳＧ２が出力され、遊技球の発射が停止される。すなわち、遊技機１０の動作が不能動化される。したがって、演算処理装置２００が偽造されてＩＤが正規のものでない場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
なお、ステップＳ１５８では異常Ｐ台の発射をオフしているが、これに限らず、例えばＰ台電源制御信号ＳＧ１を出力し、異常Ｐ台の電源をオフしてもよい。
【０１４８】
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ１５９でＩＤの異常を受信すると、ステップＳ１６０に進んで異常端末（すなわち、異常Ｐ台を識別可能なノード番号：端末番号）を記憶し、メインルーチンにリターンする。これは、図４０に示すファイル（特に、異常の項目）に記録するためである。
外部通信装置１２３では異常送信処理において、ステップＳ１６１でＩＤの異常を受信すると、ステップＳ１６２に進んでＩＤ異常という情報を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信し、処理を終了する。これにより、第３者機関では演算処理装置２００のＩＤが異常であるＰ機を把握することができる。
【０１４９】
Ｈ．５００回判定処理
次に、５００回判定処理に関するサブルーチンについて説明する。図２０は５００回判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。５００回判定処理の過程では、監視装置０、監視装置１、監視装置４および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。まず、監視装置１のメインルーチンの５００回判定処理において、ステップＳ１７０でＰ機の試行回数は５００回であるか（特図の変動回数が５００回か）否かを判別し、５００回未満であればリターンして処理を繰り返す。５００回になると、ステップＳ１７１に進んで試行回数をクリアする。これは、例えば試行回数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップＳ１７２で大当り回数は基準内であるか否かを判別する。これは、第１種の遊技機１０について条件装置作動図柄の組み合せ確率の監視を行うもので、ステップＳ１７２の判定基準値はコンソールＰＣ１２２を使用して第３者機関で設定される。
【０１５０】
ステップＳ１７２の判別結果で大当り回数が基準内であれば、条件装置作動図柄の組み合せ確率が正常であると判断して、ステップＳ１７４にジャンプし、大当り回数をクリアする。これは、例えば大当り回数をカウントしているカウンタをクリアするものである。一方、ステップＳ１７２の判別結果で大当り回数が基準内でなければ、条件装置作動図柄の組み合せ確率が異常であると判断して、ステップＳ１７３に進んで条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を監視装置０、監視装置４および外部通信装置１２３に送信する。
【０１５１】
監視装置０では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ１７５で条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップＳ１７６に進んで異常Ｐ台の発射をオフし、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置０から該当する遊技機１０にＰ台発射制御信号ＳＧ２が出力されて遊技球の発射が停止され、遊技機１０の動作が不能動化される。したがって、条件装置作動図柄の組み合せ確率に異常がある場合（例えば、演算処理装置２００が偽造されて大当り確率が変更されている場合、あるいは不正が行われて大当りの発生が著しく多い場合等）には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
なお、ステップＳ１７６では異常Ｐ台の発射をオフしているが、これに限らず、例えば異常Ｐ台の発射をオフしないようにしてもよい。
【０１５２】
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ１７７で条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップＳ１７８に進んで異常端末（すなわち、異常Ｐ台を特定できるノード番号）を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図４０に示すファイルの異常の項目に条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常が記録されることになる。
外部通信装置１２３では異常送信処理において、ステップＳ１７９で条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップＳ１８０に進んで条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常という情報を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信し、処理を終了する。これにより、第３者機関ではＰ機の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を把握することができる。
【０１５３】
Ｉ．１０時間判定処理（Ｐ台）
次に、１０時間判定処理に関するサブルーチンについて説明する。図２１は１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。１０時間判定処理の過程では、監視装置０、監視装置１、監視装置４および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。まず、監視装置１のメインルーチンの１０時間判定処理において、ステップＳ１８１でＰ機のアウト数が６万発であるか否かを判別し、アウト数が６万発未満であればリターンして処理を繰り返す。アウト数が６万発になると、ステップＳ１８２に進んでアウト数をクリアする。これは、例えばアウト数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップＳ１８３で規定の出玉率であるか否かを判別する。これは、１０時間実射における監視を行うもので、具体的には１分間で最大１００個発射したときの１０時間の総発射個数（６万発）に対し、獲得球数（セーフ数）が（６００００／２）〜（６００００×２）の範囲（規定の出玉率の範囲）に入っているかどうかを判断するものである。１０時間実射における監視の判定基準値はコンソールＰＣ１２２を使用して第３者機関で設定される。
【０１５４】
ステップＳ１８３の判別結果で規定の出玉率に入っていれば、１０時間実射の結果が正常であると判断して、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ１８３の判別結果で規定の出玉率に入っていなければ、１０時間実射の結果が異常であると判断して、ステップＳ１８４に進んで１０時間実射の異常を監視装置０、監視装置４および外部通信装置１２３に送信する。
【０１５５】
監視装置０では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ１８５で１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ１８６に進んで異常Ｐ台の発射をオフし、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置０から該当する遊技機１０にＰ台発射制御信号ＳＧ２が出力されて遊技球の発射が停止され、遊技機１０の動作が不能動化される。したがって、１０時間実射に異常がある場合（例えば、釘の著しい不当な調整、あるいは不正が行われて大当りの発生が著しく多い場合等）には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
なお、ステップＳ１８６では異常Ｐ台の発射をオフしているが、これに限らず、例えば異常Ｐ台の発射をオフしないようにしてもよい。
【０１５６】
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ１８７で１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ１８８に進んで異常端末（すなわち、異常Ｐ台を特定できるノード番号）を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図４０に示すファイルの異常の項目に１０時間実射の異常が記録されることになる。
外部通信装置１２３では異常送信処理において、ステップＳ１８９で１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ１９０に進んで１０時間実射の異常という情報を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信し、処理を終了する。これにより、第３者機関ではＰ機の１０時間実射の異常を把握することができる。
【０１５７】
Ｊ．Ｐ台イベント処理
次に、Ｐ台イベント処理に関するサブルーチンについて説明する。図２２はＰ台イベント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。Ｐ台イベント処理の過程では、監視装置１および監視装置５において関連する処理が行われる。まず、監視装置１のメインルーチンのＰ台イベント処理において、ステップＳ１９１で当該監視装置１の監視対象となっているＰ台からＰ台イベント信号の入力を受け入れる。これは、Ｐ台からは売上げ信号ＳＧ４、セーフ玉信号ＳＧ５、アウト玉信号ＳＧ６、図柄回転信号ＳＧ７、大当り信号ＳＧ８、確変１信号ＳＧ９、確変２信号ＳＧ１０の入力の受け入れが可能であるが、これらの信号は常時入力されるものではなく、該当するイベント（例えば、球貸しというイベントが発生すると、売上げ信号ＳＧ４が入力される等）の発生に応じて入力されるものであり、ステップＳ１９１ではイベントの発生があった場合に、当該イベントに対応した信号を受け入れることになる。
【０１５８】
次いで、ステップＳ１９２でＰ台からＰ台イベント信号の入力があったか否かを判別し、Ｐ台イベント信号の入力がなければメインルーチンにリターンする。Ｐ台イベント信号の入力があれば、ステップＳ１９３に進んで店用遊技情報を加工する。これは、監視装置１がＰ台イベント信号の入力からＰ台の遊技情報を収集し、演算して図１６（ａ）に示すような現在値（累積値）を作成し、その後、ベース、割数等の遊技店１００側で管理する情報に加工するものである。次いで、ステップＳ１９４で第３者機関用遊技情報を加工する。これは、監視装置１が図１６（ａ）に示すような現在値（累積値）の作成結果に基づいて第３者機関で監視するための情報（例えば、前述したベース監視等）に加工するものである。
【０１５９】
次いで、ステップＳ１９５で状態変化があるか否かを判別する。これは、図１８に示すような監視装置１のステータス情報が変化したか否かを判断するもので、ステップＳ１９３で加工された情報に基づいて状態変化が無ければ、メインルーチンにリターンする。一方、状態変化があれば、ステップＳ１９６に進んでＰ台状態変化の情報（図１８（ａ）の監視装置１のステータス情報）を監視装置５へ送信する。
監視装置５では、メインルーチンのＰ台イベント受信処理において、ステップＳ１９７でＰ台状態変化の情報を受信しリターンする。これにより、監視装置５では監視装置１を介して各Ｐ機のステータスを把握する。そして、監視装置５は情報収集装置１１２から要求があれば、各Ｐ機のステータスを情報収集装置１１２に渡す。
【０１６０】
Ｋ．定時収集処理
次に、定時収集処理に関するサブルーチンについて説明する。図２３（ａ）は定時収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。定時収集処理の過程では、監視装置１、２、３、４において関連する処理が行われる。まず、監視装置２のメインルーチンのポーリング要求処理１において、ステップＳ２００で定時要求タイミング（例えば、６分毎）であるか否かを判別する。定時要求タイミングでなければ、メインルーチンにリターンする。定時要求タイミングであれば、ステップＳ２０１に進んでポーリング端末番号を更新する。これは、監視装置２により当該パチンコ島１１１にある全ての監視装置１から順次ポーリングによって遊技情報を収集するために、監視装置１の端末番号を更新（つまりポーリングの要求先を更新）していくものである。次いで、ステップＳ２０２で更新した端末番号に対応するポーリング要求を監視装置１に対して送信する。
【０１６１】
監視装置１では、メインルーチンのポーリング応答処理１において、ステップＳ２０４で監視装置２から送信されてきたポーリング要求を受信し、ステップＳ２０５でポーリング要求があるか否かを判別する。ポーリング要求がなければ、メインルーチンにリターンする。ポーリング要求があれば、ステップＳ２０６に進んでＰ機加工遊技情報を監視装置２に送信しリターンする。これにより、監視装置１が該当するＰ機から収集して演算した図１６（ａ）に示すような遊技情報（現在値）が監視装置２に渡される。
監視装置２ではステップＳ２０３で監視装置１から送信されてきたＰ機加工遊技情報を受信しリターンする。
このようにして、監視装置２から監視装置１に対して定時要求タイミングでポーリング端末番号が逐次更新され、全ての監視装置１からのＰ機加工遊技情報が監視装置２によって収集される。
【０１６２】
上記は監視装置２から監視装置１をポーリング要求して遊技情報を収集する処理であるが、このようにポーリングによって遊技情報を定時収集する処理は、図２３（ｂ）に示すように、他の監視装置間においても行われる。
・機種毎の遊技情報を収集するための監視装置３からパチンコ島１１１に配置されている監視装置２に対してポーリング要求を出し、監視装置２ではポーリング応答処理３を実行する。これにより、監視装置３により機種毎の遊技情報の収集が行われる。
・遊技店１００全体の遊技情報を収集するための監視装置４からパチンコ島１１１に配置されている監視装置２に対してポーリング要求を出し、監視装置２ではポーリング応答処理４を実行する。これにより、監視装置４により遊技店１００全体の遊技情報の収集が行われる。
【０１６３】
Ｌ．履歴情報収集処理
次に、履歴情報収集処理に関するサブルーチンについて説明する。図２４は履歴情報収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。履歴情報収集処理の過程では、監視装置１、情報収集装置１１２、ホールコンピュータ１１３において関連する処理が行われる。まず、情報収集装置１１２におけるメンルーチンのポーリング要求処理２において、ステップＳ２１０で定時要求タイミング（例えば、６分毎）であるか否かを判別する。定時要求タイミングでなければ、ステップＳ２１４にジャンプする。定時要求タイミングであれば、ステップＳ２１１に進んでポーリング端末番号を更新する。これは、情報収集装置１１２により当該パチンコ島１１１にある全ての監視装置１から順次ポーリングによって遊技情報を収集するために、監視装置１の端末番号を更新（つまりポーリングの要求先を更新）していくものである。次いで、ステップＳ２１２で更新した端末番号に対応するポーリング要求を監視装置１に対して送信する。
【０１６４】
監視装置１では、メインルーチンのポーリング応答処理２において、ステップＳ２１６で情報収集装置１１２から送信されてきたポーリング要求を受信し、ステップＳ２１７でポーリング要求があるか否かを判別する。ポーリング要求がなければ、メインルーチンにリターンする。ポーリング要求があれば、ステップＳ２１８に進んでＰ機加工遊技履歴情報を情報収集装置１１２に送信しリターンする。これにより、監視装置１が該当するＰ機から収集して演算した図１６（ｂ）に示すような遊技履歴情報が情報収集装置１１２に渡される。このとき、遊技履歴情報は差分が渡される。
情報収集装置１１２ではステップＳ２１３で監視装置１から送信されてきたＰ機加工遊技履歴情報（差分）を受信し、差分を結合してＰ機加工遊技履歴情報として管理し、ステップＳ２１４に進む。
【０１６５】
ここで、図１６（ｂ）に示す遊技履歴情報について説明すると、この遊技履歴情報は監視装置１が所定のタイミングで遊技情報の現在値をタイムラベルを付けて履歴情報として格納することによって作成される。その後、情報収集装置１１２が遊技履歴情報の差分をポーリングして収集することになる。図１６（ｂ）に示す遊技履歴情報では、例えば履歴１の中には、図１６（ａ）に示すような２１項目のデータが全て所定のタイミングで遊技情報の現在値をタイムラベルを付けて履歴情報として格納されている。次いで、次回のタイミング（例えば、大当り発生時、大当り終了時、あるいは６分毎）に、同様に２１の項目を有する履歴２がそのときの遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として格納されることになる。以下同様に、所定のタイミング毎に履歴３、履歴４、・・・・という具合に遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として格納されていく。
【０１６６】
一方、ホールコンピュータ１１３ではスランプグラフ要求処理のステップＳ２１９において、スランプグラフ作成のために該当する遊技機情報を情報収集装置１１２に要求する。これに応答して、情報収集装置１１２ではステップＳ２１４でホールコンピュータ１１３からの要求情報を受信し、ステップＳ２１５で要求された遊技機情報（Ｐ機加工遊技履歴情報）をホールコンピュータ１１３に送信してリターンする。これにより、ホールコンピュータ１１３ではステップＳ２２０で情報収集装置１１２より該当する遊技機情報を受信し、ステップＳ２２１で該当する遊技機情報を表示（例えば、スランプグラフ等）して処理を終了する。このようにして、情報収集装置１１２から監視装置１に対して定時要求タイミングでポーリング端末番号が逐次更新され、全ての監視装置１からのＰ機加工遊技履歴情報が差分として情報収集装置１１２によって収集される。また、情報収集装置１１２はホールコンピュータ１１３からの要求に応じて遊技機情報（Ｐ機加工遊技履歴情報）を送信し、ホールコンピュータ１１３でスランプグラフ等の表示が行われる。
【０１６７】
Ｍ．ブラウジング処理
次に、ブラウジング処理に関するサブルーチンについて説明する。図２５はブラウジング処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ブラウジング処理の過程では、監視装置１〜５、情報収集装置１１２、ホールコンピュータ１１３において関連する処理が行われる。まず、ホールコンピュータ１１３の遊技情報要求処理におけるステップＳ２３１で該当する遊技情報（例えば、遊技情報の現在値、島単位のベース等）を情報収集装置１１２に対して要求する。情報収集装置１１２ではメインルーチンのブラウジング要求処理において、ステップＳ２３２でホールコンピュータ１１３から送信されてきた遊技情報要求を受信し、ステップＳ２３３で該当する監視装置を選択する。この場合、ホールコンピュータ１１３からの遊技情報要求が遊技情報の現在値（図１６（ａ）の情報）であれば、監視装置１を選択し、島単位のベース、割数等の情報あるいはパチンコ島１１１が管理する複数の監視装置１の遊技情報の現在値であれば監視装置２を選択し、機種毎のベース、割数等の情報であれば監視装置３を選択し、Ｐ機全体のベース、割数等の情報であれば監視装置４を選択し、さらにステータス情報（状態変化情報）であれば監視装置５を選択する。
【０１６８】
ステップＳ２３４では、選択した監視装置（１〜５の何れか）に対してブラウジング要求を送信する。監視装置１〜５では、メインルーチンにおけるブラウジング応答処理のステップＳ２３５において情報収集装置１１２から送信されてきたブラウジング要求を受信し、ステップＳ２３６でブラウジング要求があるか否かを判別する。ブラウジング要求がなければ、メインルーチンにリターンする。ブラウジング要求があれば、ステップＳ２３７に進んで該当する遊技情報を情報収集装置１１２に送信しリターンする。これにより、情報収集装置１１２で監視装置１が選択されてブラウジング要求があった場合には遊技情報の現在値（図１６（ａ）の情報）が監視装置１から情報収集装置１１２に送信され、監視装置２が選択されてブラウジング要求があった場合には島単位のベース、割数等の情報あるいはパチンコ島１１１が管理する複数の監視装置１の遊技情報の現在値が監視装置２から情報収集装置１１２に送信され、監視装置３が選択されてブラウジング要求があった場合には機種毎のベース、割数等の情報が監視装置３から情報収集装置１１２に送信され、監視装置４が選択されてブラウジング要求があった場合にはＰ機全体のベース、割数等の情報が監視装置４から情報収集装置１１２に送信され、さらに監視装置５が選択されてブラウジング要求があった場合にはステータス情報（状態変化情報）が監視装置５から情報収集装置１１２に送信される。
【０１６９】
情報収集装置１１２ではステップＳ２３８で監視装置１〜５の何れかから送信されてきた遊技情報を受信し、ステップＳ２３９で該当する遊技情報をホールコンピュータ１１３に送信し、リターンする。
ホールコンピュータ１１３では、ステップＳ２４０で情報収集装置１１２から送信されてきた監視装置１〜５の何れの遊技情報を受信し、ステップＳ２４１で該当する遊技情報を画面に表示して今回の処理を終了する。
このように、ホールコンピュータ１１３では情報収集装置１１２に対してブラウジング要求を出すと、情報収集装置１１２で該当する監視装置を選択し、選択した監視装置から遊技情報を受信し、ホールコンピュータ１１３に渡し、ホールコンピュータ１１３では要求した情報に基づいて処理が行われる。
【０１７０】
Ｎ−１．下位認証処理
次に、下位認証処理に関するサブルーチンについて説明する。図２６は下位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ここでの下位認証処理は監視装置２とネットワーク上の下位である監視装置０および監視装置１との間で相互認証を行うものであり、この場合は監視装置０および監視装置１から監視装置２に対してＩＤ要求を出す処理である。下位認証処理の過程では、監視装置０〜２、外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。
まず、監視装置０および監視装置１の下位認証処理におけるステップＳ２５１でＩＤ要求タイミングであるか否かを判別する。ＩＤ要求タイミングは、例えば所定間隔毎として監視装置２と監視装置０および監視装置１との間で相互認証が行われるようにする。ＩＤ要求タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。ＩＤ要求タイミングであれば、ステップＳ２５２に進んでＩＤ要求を監視装置０（あるいは監視装置１：監視装置１の処理も同じ、以下、図２６で同様）から監視装置２に対して送信する。
【０１７１】
監視装置２では、メインルーチンの下位認証処理において、ステップＳ２５３で監視装置０（あるいは監視装置１）からのＩＤ要求タイミングを受信し、これに応答してステップＳ２５４でＩＤを監視装置０（あるいは監視装置１）に送信しリターンする。なお、監視装置２のＩＤは予め第３者機関によって正規のものが格納（例えば、ＲＯＭ１７２に格納）されている。なお、ＩＤを予め格納しておくのではなく、例えば監視装置２を遊技店１００に設置するときに第３者機関がコンソールＰＣ１２２を操作して設定（つまり監視装置２のＥＥＰＲＯＭ１７４に格納）するようにしてもよい。
【０１７２】
監視装置０（あるいは監視装置１）では、ステップＳ２５５で各端末からＩＤを受信（ここでは、監視装置２から送信されてきたＩＤを受信）する処理を行う。なお、監視装置２からＩＤが送信されてこない場合も有り得るので、以下のステップＳ２５６でＩＤ要求に対する応答が無しかも判断する。
ステップＳ２５６では受信したＩＤに異常があるか、あるいはＩＤ要求に対する応答が無しか否かを判別する。ＩＤ要求に対する応答があり、かつ受信したＩＤに異常がなければ（正規のＩＤであれば）、監視装置０（あるいは監視装置１）は監視装置２を認証しリターンする。これにより、監視装置０（あるいは監視装置１）から監視装置２が認証されたことになる。
【０１７３】
一方、ステップＳ２５６でＩＤに異常があった場合、あるいはＩＤ要求に対する応答が無い場合にはステップＳ２５７に進んでＩＤ異常を外部通信装置１２３に送信しリターンする。外部通信装置１２３では、異常送信処理のステップＳ２５８において監視装置０（あるいは監視装置１）からＩＤ異常を受信し、次いで、ステップＳ２５９でＩＤ異常を第３者機関に送信（すなわち、公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信）し、処理を終了する。これにより、第３者機関では監視装置０（あるいは監視装置１）から監視装置２に対してＩＤ要求を出した場合に監視装置２のＩＤが異常（あるいはＩＤ要求の応答が無い）という異常状態を把握することができる。
【０１７４】
Ｎ−２．下位認証処理
次に、下位認証処理であって監視装置２が監視装置０および監視装置１に対してＩＤ要求を出すサブルーチンについて説明する。図２７は下位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ここでの下位認証処理は監視装置２とネットワーク上の下位である監視装置０および監視装置１との間で相互認証を行うものであり、この場合は監視装置２から監視装置０および監視装置１に対してＩＤ要求が出される。下位認証処理の過程では、監視装置０〜２、外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。
まず、監視装置２の下位認証処理におけるステップＳ２６１でＩＤ要求タイミングであるか否かを判別する。ＩＤ要求タイミングは、例えば所定間隔毎として監視装置２と監視装置０および監視装置１との間で相互認証が行われるようにする。ＩＤ要求タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。ＩＤ要求タイミングであれば、ステップＳ２６２に進んでＩＤ要求を監視装置２から監視装置０（あるいは監視装置１：監視装置１の処理も同じ、以下、図２７で同様）に対して送信する。
【０１７５】
監視装置０（あるいは監視装置１）では、メインルーチンの下位認証処理において、ステップＳ２６３で監視装置２からのＩＤ要求タイミングを受信し、これに応答してステップＳ２６４でＩＤを監視装置２に送信しリターンする。なお、監視装置０（あるいは監視装置１）のＩＤは予め第３者機関によって正規のものが格納（例えば、監視装置０のＲＯＭ１４２、あるいは監視装置１のＲＯＭ１６２に格納）されている。なお、ＩＤを予め格納しておくのではなく、例えば監視装置０（あるいは監視装置１）を遊技店１００に設置するときに第３者機関がコンソールＰＣ１２２を操作して設定（つまり監視装置０のＥＥＰＲＯＭ１４４、あるいは監視装置１のＥＥＰＲＯＭ１６４に格納）するようにしてもよい。
【０１７６】
監視装置２では、ステップＳ２６５で各端末からＩＤを受信（ここでは、監視装置０あるいは監視装置１から送信されてきたＩＤを受信）する処理を行う。なお、監視装置０（あるいは監視装置１）からＩＤが送信されてこない場合も有り得るので、以下のステップＳ２６６でＩＤ要求に対する応答が無しかも判断する。
ステップＳ２６６では受信したＩＤに異常があるか、あるいはＩＤ要求に対する応答が無しか否かを判別する。ＩＤ要求に対する応答があり、かつ受信したＩＤに異常がなければ（正規のＩＤであれば）、監視装置２は監視装置０（あるいは監視装置１）を認証しリターンする。これにより、監視装置２から監視装置０（あるいは監視装置１）が認証されたことになる。
【０１７７】
一方、ステップＳ２６６でＩＤに異常があった場合、あるいはＩＤ要求に対する応答が無い場合にはステップＳ２６７に進んでＩＤ異常を外部通信装置１２３に送信しリターンする。外部通信装置１２３では、異常送信処理のステップＳ２６８において監視装置２からＩＤ異常を受信し、次いで、ステップＳ２６９でＩＤ異常を第３者機関に送信（すなわち、公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信）し、処理を終了する。これにより、第３者機関では監視装置２から監視装置０（あるいは監視装置１）に対してＩＤ要求を出した場合に監視装置０（あるいは監視装置１）のＩＤが異常（あるいはＩＤ要求の応答が無い）という異常状態を把握することができる。
【０１７８】
Ｏ．異常監視処理
次に、異常監視処理のサブルーチンについて説明する。図２８は異常監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。異常監視処理の過程では、監視装置０、１、４、５、外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。まず、監視装置０では、メインルーチンの異常監視処理において、ステップＳ２７１でＰ台から異常信号があるか否かを判別する。Ｐ台から異常信号とは、金枠センサ７１、木枠センサ８５、磁石検出センサ１５０、補給検出センサ１５１からの信号に基づいて図１７に示すような監視装置０のステータス情報（状態変化情報）を演算し、これからＰ台の異常を判断（状態変化を判断）するものである。Ｐ台から異常信号がなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。Ｐ台から異常信号があれば、ステップＳ２７２に進んでＰ台の状態変化（図１７の監視装置０のステータス）を監視装置５に送信するとともに、Ｐ台の異常を監視装置４、外部通信装置１２３へも送信し、第３者機関に送信する。
【０１７９】
ここで、図１７に示す監視装置０のステータス情報（状態変化情報）について説明すると、図１７（ａ）に示すように監視装置０は以下のような状態情報を有している。
・論理ＩＤ
監視装置番号で、ここでは監視装置０を論理的に識別する番号である。
・ノード番号
通信ネットワーク上での端末（監視装置０）のノード番号（端末番号）である。
・時刻（時分）
ステータス情報（状態変化情報）を収集したときの発生時刻である。
・監視装置０ステータス
監視装置０のステータス情報（例えば、２バイトで構成）で、その内容は図１７（ｂ）に示され、ビット０〜ビット６を使用した以下のようなものである。
【０１８０】
・金枠開
ガラス枠１２が開放された状態中にオン状態となるビットである。
・金枠開異常
設定時間内にガラス枠１２が閉められない場合に、オン状態となるビットである。
・木枠開
額縁状前面枠１１が開放された状態中にオン状態となるビットである。
・木枠開異常
設定時間内に額縁状前面枠１１が閉められない場合に、オン状態となるビットである。
・不正発生
不正検出中（例えば、不正な電磁波異常、磁石異常が発生）にオン状態となるビットである。
・補給検出
パチンコ島１１１からの遊技球の補給発生時にオン状態となるビットである。
・補給異常
設定時間中にパチンコ島１１１からの遊技球の補給がない場合に、オン状態となるビットである。
【０１８１】
また、監視装置１でも同様にメインルーチンの異常監視処理において、ステップＳ２７３でＰ台から異常信号があるか否かを判別する。監視装置１におけるＰ台からの異常信号とは、図１８に示すような監視装置１のステータス情報（状態変化情報）のうち、断線異常（例えば、セーフ断線）のものである。これは、断線異常が特に重要な異常状態だからである。Ｐ台から異常信号がなければ、リターンする。Ｐ台から異常信号があれば、ステップＳ２７４に進んでＰ台の異常を監視装置４に送信するとともに、さらに外部通信装置１２３にもＰ台の異常を送信する。
【０１８２】
監視装置５では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ２７７で監視装置０からのＰ台の異常を受信する。次いで、ステップＳ２７８で受信した異常情報を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置０のステータス情報を記憶する。
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ２７９で監視装置０からのＰ台の異常、あるいは監視装置１からのＰ台の異常を受信する。次いで、ステップＳ２８０で受信した異常情報を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置０あるいは監視装置１の異常情報を記憶する。すなわち、図４０に示すファイルの異常項目に記録されることになる。
【０１８３】
外部通信装置１２３では、異常受信処理のステップＳ２８１で監視装置０からのＰ台の異常、あるいは監視装置１からのＰ台の異常を受信する。次いで、ステップＳ２８２で受信した異常情報を第３者機関に送信（すなわち、公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信）し、処理を終了する。これにより、第３者機関では外部通信装置１２３を介して監視装置０あるいは監視装置１によって検出された異常状態を把握することができる。
【０１８４】
Ｐ．定時バックアップ処理
次に、定時バックアップ処理のサブルーチンについて説明する。図２９は定時バックアップ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。定時バックアップ処理の過程では、監視装置０〜５において関連する処理が行われる。監視装置０（あるいは監視装置１〜５：監視装置１〜５の処理も同じ、以下、図２９で同様）では、メインルーチンの定時バックアップ処理において、ステップＳ２９０で定時バックアップタイミング（例えば、所定間隔毎）であるか否かを判別する。定時バックアップタイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【０１８５】
定時バックアップタイミングであれば、ステップＳ２９１に進んで現在のメモリの情報をバックアップメモリに転送し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置０ではＲＡＭ１４３の内容がＥＥＰＲＯＭ１４４に転送されて記憶される。このとき、例えばＲＡＭ１４３の内容はＥＥＰＲＯＭ１４４の所定領域に転送され、その都度、以前の転送記憶情報は逐次消去されていく。そして、ＥＥＰＲＯＭ１４４の記憶情報は１日毎（ホールの開店から閉店までの１日分の内容）にクリアされる。
監視装置０だけでなく、その他の監視装置１〜５についても同様の定時バックアップ処理が行われ、ＲＡＭの内容がＥＥＰＲＯＭに転送されて記憶され、バックアップが行われる。
【０１８６】
Ｑ．１時間判定処理
次に、１時間判定処理のサブルーチンについて説明する。図３０は１時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。１時間判定処理の過程では、監視装置０、１、４、外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。ここでの１時間判定処理とは、Ｐ機が所定時間（ここでは１時間）において、ベースが第２ベース基準情報（例えば、ベース３０％：コンソールＰＣ１２２によって設定）を満たさず、かつ貸出遊技価値が第２ベース基準情報に対応する基準貸出遊技価値（１６８００円：コンソールＰＣ１２２によって設定）を超える場合が所定回数継続したかを判断して遊技機性能が正常であるか否かを判断するものである。
まず監視装置１では、メインルーチンの１時間判定処理において、ステップＳ３００でＰ台の累計アウト数は６０００発であるか否かを判別する。これは、Ｐ機が１分間に１００個発射することとした場合、１時間では１００個×６０分＝６０００個発射されるから、累計アウト数が６０００発となるタイミングで判断を行うものである。Ｐ台の累計アウト数が６０００発でなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。
【０１８７】
本ルーチンを繰り返してＰ台の累計アウト数が６０００発になると、ステップＳ３０１に進んで累計のアウトをクリアする。これは、例えば累計アウト数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップＳ３０２でベースは３０％（第２ベース基準情報に相当）以下であるか否かを判別する。ベースが３０％を超えていれば、遊技機性能は正常と判断してリターンする。ベースが３０％以下であると、ステップＳ３０３に進んで売上げは１６８００円以上か否かを判別する。これは、プリペイドカードによる球貸し金額がベース３０％（第２ベース基準情報）に対応する基準貸出遊技価値である１６８００円以上であるか否かを判断するものである。
【０１８８】
売上げが１６８００円未満であると、遊技機性能は正常と判断してリターンする。売上げが１６８００円以上であると、ステップＳ３０４に進んでＰ台の累計アウト数が６０００発のとき、ベース３０％以下で売上げが１６８００円以上の状態が所定回数（例えば、３〜５回）繰り返したか（連続したか）否かを判別する。ＮＯであれば、怪しい状態ではあるが、判断の確実性ために今回のルーチンを終了してリターンする。一方、ＹＥＳのときは、遊技機性能に異常（例えば、偽造したプリペイドカードを使用して球貸しのみを行う場合）のおそれがあると判断して、ステップＳ３０５で異常を監視装置０、監視装置４および外部通信装置１２３に送信しリターンする。
監視装置０では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ３０６で監視装置１から１時間判定の異常を受信すると、ステップＳ３０７で異常Ｐ台の発射をオフしてメインルーチンにリターンする。これにより、監視装置０から該当する遊技機１０にＰ台発射制御信号ＳＧ２が出力され、遊技球の発射が停止されて遊技機１０の動作が不能動化される。したがって、１時間判定が異常の場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。
【０１８９】
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ３０８で監視装置１から１時間判定の異常を受信すると、ステップＳ３０９で受信した異常端末を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置１の端末番号を記憶することにより、異常のあったＰ機を特定する情報が監視装置４に保存される。すなわち、図４０に示すファイルの異常項目に記録されることになる。
外部通信装置１２３では、異常受信処理のステップＳ３１０で監視装置１からの１時間判定の異常を受信すると、ステップＳ３１１で受信した異常情報を第３者機関に送信（すなわち、公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信）し、処理を終了する。これにより、第３者機関では外部通信装置１２３を介して監視装置１によって検出された１時間判定異常を把握することができる。
【０１９０】
Ｒ．閉店時のベース監視処理
次に、閉店時のベース監視処理のサブルーチンについて説明する。図３１は閉店時のベース監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。閉店時のベース監視処理の過程では、監視装置１〜４、情報収集装置１１２、ホールコンピュータ１１３、外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。ここでの閉店時のベース監視とは、Ｐ機の閉店時におけるベースが３０％から外れて異常（例えば、ベース３０％以下がギャンブル性が強過ぎる等）であるか否かを判断するものである。
まずホールコンピュータ１１３では、閉店処理のステップＳ３２１で閉店送信の指令（例えば、閉店コマンド）を情報収集装置１１２に送信して今回のルーチンを終了する。情報収集装置１１２では、ホールコンピュータ１１３からの閉店送信の指令を閉店処理のステップＳ３２２で受信すると、ステップＳ３２３に進んで閉店送信の指令（例えば、閉店コマンド）を監視装置１〜３（あるいは監視装置４）に送信して今回のルーチンを終了する。
【０１９１】
監視装置１では、メインルーチンの閉店時のベース監視処理において、ステップＳ３２４で情報収集装置１１２からの閉店送信の指令を受信すると、ステップＳ３２５に進んで閉店処理か否かを判別する。閉店処理でなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンし、閉店処理である場合にはステップＳ３２６でベース異常（例えば、閉店時における監視装置１の監視対象であるＰ機のベースが基準値の３０％から大きく外れている場合）か否かを判別する。ベース異常でなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンし、ベース異常である場合にはステップＳ３２７に進んでベース異常を監視装置４および外部通信装置１２３に送信してルーチンを終了しリターンする。
【０１９２】
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ３２８で監視装置１からベース異常を受信すると、ステップＳ３２９に進んでベース異常となっている異常端末を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、監視装置１の端末番号を記憶することにより、ベース異常のあったＰ機の情報が監視装置４に保存される。すなわち、図４０に示すファイルの異常項目にベース異常が記録されることになる。
外部通信装置１２３では、異常受信処理のステップＳ３３０で監視装置１からのベース異常を受信すると、ステップＳ３３１で受信したベース異常を第３者機関に送信（すなわち、公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信）し、処理を終了する。これにより、第３者機関では外部通信装置１２３を介して監視装置１によって検出されたベース異常を把握することができる。
【０１９３】
Ｓ．設定変更処理
次に、設定変更処理のサブルーチンについて説明する。図３２は設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。設定変更処理の過程では、コンソールＰＣ１２２、監視装置１〜４、情報収集装置１１２、ホールコンピュータ１１３において関連する処理が行われる。
まずコンソールＰＣ１２２では、設定変更処理のステップＳ３４１で第３者機関用の基準値設定変更を監視装置１〜４に送信しリターンする。これは、第３者機関がコンソールＰＣ１２２を使用して設定した遊技機性能監視用の基準値（最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む）を監視装置１〜４に送信するものである。
【０１９４】
監視装置１〜４では、メインルーチンの設定変更処理において、ステップＳ３４２でコンソールＰＣ１２２から第３者機関用設定変更の基準値を受信すると、ステップＳ３４３に進んで設定変更の基準値を記憶しメインルーチンにリターンする。これにより、監視装置１〜４ではコンソールＰＣ１２２によって設定変更された基準値（最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む）がＥＥＰＲＯＭ１６４、１７４（監視装置３、４でも同様のＥＥＰＲＯＭ）にそれぞれ記憶される。したがって、例えば規則の改正により遊技機設定の監視判断の基準値が変更になったような場合には、コンソールＰＣ１２２を使用して容易に監視装置１〜４に格納される第３者機関用の基準値をそれぞれ変更することができる。
【０１９５】
一方、遊技店１００の都合によって遊技機の異常判定の基準値を設定する場合（図１８のステータス判断基準値）、あるいは変更する場合には、ホールコンピュータ１１３における設定変更処理のステップＳ３４４でホール用の基準値設定変更を情報収集装置１１２に送信しルーチンを終了する。
情報収集装置１１２では、設定変更処理のステップＳ３４５でホールコンピュータ１１３からホール用の設定変更の基準値（最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む）を受信すると、ステップＳ３４６に進んで設定変更の基準値を監視装置１に送信しルーチンを終了してリターンする。
【０１９６】
監視装置１では、メインルーチンの設定変更処理において、ステップＳ３４２でホールコンピュータ１１３からホール用の設定変更の基準値を受信すると、ステップＳ３４３に進んで設定変更の基準値（最初に設定される基準値、あるいは変更した場合の基準値も含む）を記憶しメインルーチンにリターンする。これにより、監視装置１ではホールコンピュータ１１３によって設定変更されたホール用の設定変更の基準値がＥＥＰＲＯＭ１６４に記憶される。したがって、遊技店１００の都合によって遊技機の異常判定の基準値を設定する場合、あるいは変更する場合には、ホールコンピュータ１１３により容易に監視装置１にホール用の基準値を設定することができる。
【０１９７】
Ｔ．１０時間判定処理（島単位）
次に、島単位の１０時間判定処理のサブルーチンについて説明する。図３３は島単位の１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。島単位の１０時間判定処理の過程では、監視装置２、４、外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。
まず監視装置２では、メインルーチンの１０時間判定処理において、ステップＳ３５１で島内（パチンコ島１１１）の全てのＰ機の累計アウト数（以下、島内の累計アウト数という）が６万発であるか否かを判別し、島内の累計アウト数が６万発未満であればリターンして処理を繰り返す。島内の累計アウト数が６万発になると、ステップＳ３５２に進んで島内の累計アウト数をクリアする。これは、例えば島内の累計アウト数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップＳ３５３で規定の出玉率であるか否かを判別する。これは、島内における１０時間実射の監視を行うもので、具体的には１分間で最大１００個発射したときの島内のＰ台の１０時間の総発射個数（６万発）に対し、島内のＰ台の総獲得球数（セーフ数）が（６００００／２）〜（６００００×２）の範囲（規定の出玉率の範囲）に入っているかどうかを判断するものである。島内の１０時間実射の監視の判定基準値はコンソールＰＣ１２２を使用して第３者機関で設定される。
【０１９８】
ステップＳ３５３の判別結果で規定の出玉率に入っていれば、島内の１０時間実射の結果が正常であると判断して、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ３５３の判別結果で規定の出玉率に入っていなければ、島内の１０時間実射の結果が異常であると判断して、ステップＳ３５４に進んで島内の１０時間実射の異常を監視装置４および外部通信装置１２３に送信する。
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ３５５で島内の１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ３５６に進んで異常端末（すなわち、異常島を特定するノード番号）を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図４０に示すファイルの異常の項目に島内の１０時間実射の異常が記録されることになる。
外部通信装置１２３では異常送信処理において、ステップＳ３５７で島内の１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ３５８に進んで島内の１０時間実射の異常という情報を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信し、処理を終了する。これにより、第３者機関では島内の１０時間実射の異常を把握することができる。
【０１９９】
Ｕ−１．上位認証処理
次に、上位認証処理に関するサブルーチンについて説明する。図３４は上位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ここでの上位認証処理はネットワーク上の上位監視装置相互間で相互認証を行うものであり、この場合は監視装置４に対して、その他の監視装置２、３、５からＩＤ要求を出す処理である。上位認証処理の過程では、監視装置２〜５および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。
まず、監視装置２、３、５の上位認証処理におけるステップＳ３６１でＩＤ要求タイミングであるか否かを判別する。なお、本ルーチンでは監視装置２、３、５は個別に処理を実行するが、説明の都合上まとめて説明する。
ＩＤ要求タイミングは、例えば所定間隔毎として監視装置２、３、５と監視装置４との間で相互認証が行われるようにする。ＩＤ要求タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。
【０２００】
ＩＤ要求タイミングであれば、ステップＳ３６２に進んでＩＤ要求を監視装置２、３、５から監視装置４に対して送信する。
監視装置４では、メインルーチンの上位認証処理において、ステップＳ３６３で監視装置２、３、５からのＩＤ要求タイミングを受信し、これに応答してステップＳ３６４でＩＤを監視装置２、３、５に送信しリターンする。なお、監視装置４のＩＤは予め第３者機関によって正規のものが格納（例えば、ＲＯＭに格納）されている。なお、ＩＤを予め格納しておくのではなく、例えば監視装置４を遊技店１００に設置するときに第３者機関がコンソールＰＣ１２２を操作して設定（つまり監視装置４のＥＥＰＲＯＭに格納）するようにしてもよい。
【０２０１】
監視装置２、３、５では、ステップＳ３６５で各端末からＩＤを受信（ここでは、監視装置４から送信されてきたＩＤを受信）する処理を行う。なお、監視装置４からＩＤが送信されてこない場合も有り得るので、以下のステップＳ３６６でＩＤ要求に対する応答が無しかも判断する。
ステップＳ３６６では受信したＩＤに異常があるか、あるいはＩＤ要求に対する応答が無しか否かを判別する。ＩＤ要求に対する応答があり、かつ受信したＩＤに異常がなければ（正規のＩＤであれば）、監視装置２、３、５は監視装置４を認証しリターンする。これにより、監視装置２、３、５から監視装置４が認証されたことになる。
【０２０２】
一方、ステップＳ３６６でＩＤに異常があった場合、あるいはＩＤ要求に対する応答が無い場合にはステップＳ３６７に進んでＩＤ異常を外部通信装置１２３に送信しリターンする。外部通信装置１２３では、異常送信処理のステップＳ３６８において監視装置２、３、５からＩＤ異常を受信し、次いで、ステップＳ３６９でＩＤ異常を第３者機関に送信（すなわち、公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信）し、処理を終了する。これにより、第３者機関では監視装置２、３、５から監視装置４に対してＩＤ要求を出した場合に、監視装置４のＩＤが異常（あるいはＩＤ要求の応答が無い）という異常状態を把握することができる。
【０２０３】
Ｕ−２．上位認証処理
次に、上位認証処理であって監視装置４が監視装置２、３、５に対してＩＤ要求を出すサブルーチンについて説明する。図３５は上位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ここでの上位認証処理はネットワーク上の上位監視装置相互間で相互認証を行うものであり、この場合は監視装置２、３、５に対して、監視装置４からＩＤ要求を出す処理である。上位認証処理の過程では、監視装置２〜５および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。
【０２０４】
まず、監視装置４の上位認証処理におけるステップＳ３７１でＩＤ要求タイミングであるか否かを判別する。なお、本ルーチンでは監視装置２、３、５は個別に処理を実行するが、説明の都合上まとめて説明する。
ＩＤ要求タイミングは、例えば所定間隔毎として監視装置２、３、５と監視装置４との間で相互認証が行われるようにする。ＩＤ要求タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してリターンする。ＩＤ要求タイミングであれば、ステップＳ３７２に進んでＩＤ要求を監視装置４から監視装置２、３、５に対して送信する。
【０２０５】
監視装置２、３、５では、メインルーチンの上位認証処理において、ステップＳ３７３で監視装置４からのＩＤ要求タイミングを受信し、これに応答してステップＳ３７４でＩＤを監視装置４に送信しリターンする。なお、監視装置２、３、５のＩＤは予め第３者機関によって正規のものが格納（例えば、監視装置２、３、５のＲＯＭに格納）されている。なお、ＩＤを予め格納しておくのではなく、例えば監視装置２、３、５を遊技店１００に設置するときに第３者機関がコンソールＰＣ１２２を操作して設定（つまり監視装置２、３、５のＥＥＰＲＯＭに格納）するようにしてもよい。
【０２０６】
監視装置４では、ステップＳ３７５で各端末からＩＤを受信（ここでは、監視装置２、３、５から送信されてきたＩＤを受信）する処理を行う。なお、監視装置２、３、５からＩＤが送信されてこない場合も有り得るので、以下のステップＳ３７６でＩＤ要求に対する応答が無しかも判断する。
ステップＳ３７６では受信したＩＤに異常があるか、あるいはＩＤ要求に対する応答が無しか否かを判別する。ＩＤ要求に対する応答があり、かつ受信したＩＤに異常がなければ（正規のＩＤであれば）、監視装置４は監視装置２、３、５を認証しリターンする。これにより、監視装置４から監視装置２、３、５が認証されたことになる。
【０２０７】
一方、ステップＳ３７６でＩＤに異常があった場合、あるいはＩＤ要求に対する応答が無い場合にはステップＳ３７７に進んでＩＤ異常を外部通信装置１２３に送信しリターンする。外部通信装置１２３では、異常送信処理のステップＳ３７８において監視装置４からＩＤ異常を受信し、次いで、ステップＳ３７９でＩＤ異常を第３者機関に送信（すなわち、公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信）し、処理を終了する。これにより、第３者機関では監視装置４から監視装置２、３、５に対してＩＤ要求を出した場合に、監視装置２、３、５のＩＤが異常（あるいはＩＤ要求の応答が無い）という異常状態を把握することができる。
【０２０８】
Ｖ．１万回判定処理（機種単位）
次に、機種別の１万回判定処理のサブルーチンについて説明する。図３６は機種別の１万回判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。機種別の１万回判定処理の過程では、監視装置３、監視装置４および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。まず、監視装置３のメインルーチンの１万回判定処理において、ステップＳ３８１で機種別の累計試行回数は１万回であるか（機種別の特図の累計変動回数が１万回か）否かを判別し、１万回未満であればリターンして処理を繰り返す。１万回になると、ステップＳ３８２に進んで試行回数（機種別の累計試行回数）をクリアする。これは、例えば機種別の累計試行回数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップＳ３８３で機種別の累計大当り回数は基準内であるか否かを判別する。これは、機種別の第１種の遊技機１０についての条件装置作動図柄（以下、機種別の条件装置作動図柄という）の組み合せ確率の監視を行うもので、ステップＳ３８３の判定基準値はコンソールＰＣ１２２を使用して第３者機関で設定される。
【０２０９】
ステップＳ３８３の判別結果で大当り回数が基準内であれば、機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率が正常であると判断して、ステップＳ３８５にジャンプし、大当り回数をクリアしてメインルーチンにリターンする。これは、例えば機種別の累計大当り回数をカウントしているカウンタをクリアするものである。一方、ステップＳ３８３の判別結果で機種別の累計大当り回数が基準内でなければ、機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率が異常であると判断して、ステップＳ３８４に進んで機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を監視装置４および外部通信装置１２３に送信する。
【０２１０】
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ３８６で機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップＳ３８７に進んで異常情報（すなわち、異常な機種情報）を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図４０に示すファイルの異常の項目に機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常が記録されることになる。
外部通信装置１２３では異常送信処理において、ステップＳ３８８で機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を受信すると、ステップＳ３８９に進んで機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常という情報を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信し、処理を終了する。これにより、第３者機関では機種別の条件装置作動図柄の組み合せ確率の異常を把握することができる。
【０２１１】
Ｗ．１０時間判定処理（機種単位）
次に、機種別の１０時間判定処理に関するサブルーチンについて説明する。図３７は機種別の１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。機種別の１０時間判定処理の過程では、監視装置３、監視装置４および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。まず、監視装置３のメインルーチンの１０時間判定処理において、ステップＳ３９１で機種別の累計アウト数が６万発であるか否かを判別し、機種別の累計アウト数が６万発未満であればリターンして処理を繰り返す。機種別の累計アウト数が６万発になると、ステップＳ３９２に進んでアウト数（機種別の累計アウト数）をクリアする。これは、例えば機種別の累計アウト数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップＳ３９３で規定の出玉率であるか否かを判別する。これは、機種別の１０時間実射における監視を行うもので、具体的には１分間で最大１００個発射したときの機種単位の１０時間の総発射個数（６万発）に対し、機種単位の獲得球数（セーフ数）が（６００００／２）〜（６００００×２）の範囲（規定の出玉率の範囲）に入っているかどうかを判断するものである。機種別の１０時間実射における監視の判定基準値はコンソールＰＣ１２２を使用して第３者機関で設定される。
【０２１２】
ステップＳ３９３の判別結果で規定の出玉率に入っていれば、機種別の１０時間実射の結果が正常であると判断して、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ３９３の判別結果で規定の出玉率に入っていなければ、機種別の１０時間実射の結果が異常であると判断して、ステップＳ３９４に進んで機種別の１０時間実射の異常を監視装置４および外部通信装置１２３に送信する。
監視装置４では、メインルーチンの異常受信処理において、ステップＳ３９５で機種別の１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ３９６に進んで異常情報（すなわち、異常な機種情報）を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図４０に示すファイルの異常の項目に機種別の１０時間実射の異常が記録されることになる。
外部通信装置１２３では異常送信処理において、ステップＳ３９７で機種別の１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ３９８に進んで機種別の１０時間実射の異常という情報を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信し、処理を終了する。これにより、第３者機関では機種別の１０時間実射の異常を把握することができる。
【０２１３】
Ｘ．第３者機関アクセス処理
次に、第３者機関アクセス処理に関するサブルーチンについて説明する。図３８は第３者機関アクセス処理のサブルーチンを示すフローチャートである。第３者機関アクセス処理の過程では、監視装置４および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。まず、外部通信装置１２３の第３者機関アクセス処理において、ステップＳ４００で第３者機関から（すなわち、第３者機関装置１３６から公衆回線１３５を介して）該当データ（例えば、図４０に示す遊技情報ファイル）要求を受信すると、ステップＳ４０１に進んで該当データ要求を監視装置４に対して送信する。
監視装置４では、メインルーチンにおける第３者機関アクセス処理のステップＳ４０２で外部通信装置１２３から該当データ（例えば、図４０に示す遊技情報ファイル）要求を受信すると、ステップＳ４０３に進んで該当要求データ（図４０に示す遊技情報ファイル）を外部通信装置１２３に送信し、メインルーチンにリターンする。
【０２１４】
外部通信装置１２３では、ステップＳ４０４で監視装置４から該当要求データ（図４０に示す遊技情報ファイル）を受信すると、ステップＳ４０５に進んで該当要求データ（図４０に示す遊技情報ファイル）を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６（すなわち、第３者機関）に送信し今回の処理を終了する。
このようにして、第３者機関ではいつでも必要に応じて監視装置４をアクセスすることにより、遊技店１００に設置されている遊技機１０の遊技情報を得ることができる。
【０２１５】
Ｙ．１０時間判定処理（全台）
次に、Ｐ機全台の１０時間判定処理に関するサブルーチンについて説明する。図３９は全台の１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。全台の１０時間判定処理の過程では、監視装置４および外部通信装置１２３において関連する処理が行われる。まず、監視装置４のメインルーチンの１０時間判定処理において、ステップＳ４１１で店内（全台）の累計アウト数が６万発であるか否かを判別し、店内の累計アウト数が６万発未満であればリターンして処理を繰り返す。店内の累計アウト数が６万発になると、ステップＳ４１２に進んでアウト数（店内の累計アウト数）をクリアする。これは、例えば店内の累計アウト数をカウントしているカウンタをクリアするものである。次いで、ステップＳ４１３で規定の出玉率であるか否かを判別する。これは、店内の１０時間実射における監視を行うもので、具体的には１分間で最大１００個発射したときの店内における全台の１０時間の総発射個数（６万発）に対し、全台の獲得球数（セーフ数）が（６００００／２）〜（６００００×２）の範囲（規定の出玉率の範囲）に入っているかどうかを判断するものである。店内の１０時間実射における監視の判定基準値はコンソールＰＣ１２２を使用して第３者機関で設定される。
【０２１６】
ステップＳ４１３の判別結果で規定の出玉率に入っていれば、店内の１０時間実射の結果が正常であると判断して、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ４１３の判別結果で規定の出玉率に入っていなければ、店内の１０時間実射の結果が異常であると判断して、ステップＳ４１４に進んで店内の１０時間実射の異常を外部通信装置１２３に送信する。次いで、ステップＳ４１５で異常（すなわち、店内異常）を記憶し、メインルーチンにリターンする。これにより、図４０に示すファイルの異常の項目に店内の１０時間実射の異常が記録されることになる。
外部通信装置１２３では異常送信処理において、ステップＳ４１６で店内の１０時間実射の異常を受信すると、ステップＳ４１７に進んで店内の１０時間実射の異常という情報を公衆回線１３５を介して第３者機関装置１３６に送信し、処理を終了する。これにより、第３者機関では店内の１０時間実射の異常を把握することができる。
【０２１７】
このように、本実施例ではホールコンピュータ１１３（管理装置）を遊技機１０および遊技設備装置（例えば、カード式球貸装置１３２等）に対してそれぞれの遊技情報を収集可能なように通信網（ここでは島内ネットワーク１３３、ネットワーク中継装置１２４および店内ネットワーク１３４）に接続し、ホールコンピュータ１１３と遊技機１０（遊技設備装置も含む）間の通信網に遊技情報を収集する遊技情報収集装置を配置し、遊技情報収集装置は第１遊技情報収集装置および第２遊技情報収集装置を備える構成にしている。
そして、監視装置０および監視装置１により第１遊技情報収集装置を構成し、第１遊技情報収集装置を遊技機１０に対応して設け、遊技機１０および該遊技機１０に付設される遊技設備装置（例えば、カード式球貸装置１３２等）より直接的に遊技情報を収集し、加工（例えば、各種遊技情報の累積等）するとともに、特定の遊技情報の状態変化を監視（例えば、大当りの発生／終了、ベース異常（遊技店による設定のもの）、金枠の開放異常等の監視）し、遊技情報の状態変化を監視装置５へ自立的に通報（送信）する。これにより、監視装置５が遊技機全体の状態変化情報を管理する。この場合、特定の遊技情報の状態変化の監視では情報量が少なくて済む。これは、特定の遊技情報の状態変化として、例えば大当りの発生／終了、ベース異常（遊技店による設定のもの）、金枠の開放異常等がある場合、これらの状態変化は、変化がある／あるいは変化がない（例えば、大当り発生がある／あるいは大当り発生がない）という２値的な情報で済むからである。
【０２１８】
また、監視装置５により第２遊技情報収集装置を構成し、第２遊技情報収集装置によって監視装置０あるいは監視装置１から通報された状態変化情報を管理し、ホールコンピュータ１１３で情報収集装置１１２を介して監視装置５を監視することにより、遊技情報の状態変化を認識することが行われる。これにより、ホールコンピュータ１１３では最新の遊技情報の変化を監視できる。言換えれば、監視装置５に管理されている情報量の少ない状態変化情報をホールコンピュータ１１３で監視（情報収集装置１１２を経由して監視）するだけで、遊技機１０等（遊技設備装置も含む、以下同様）の変化を知ることが可能になる。一方、状態変化のあった遊技機１０（遊技設備装置も含む）の詳細な遊技情報を見たい場合には、該当する監視装置１側へ要求を出し、当該詳細な遊技情報を取得して確認することになる。
【０２１９】
これは、常に情報収集装置１１２が下位の端末装置である監視装置１をポーリングして詳細な遊技情報を収集し、ホールコンピュータ１１３より要求があった場合に、該当する収集した遊技情報を渡すのではなく、監視装置０、監視装置１によって収集された遊技情報のうち、所定遊技情報（特定の遊技情報で、例えば、前述した大当りの発生／終了、ベース異常等）の状態変化があった場合に、その変化情報を監視装置０、監視装置１が監視装置５へ自立的に送り、監視装置５では送られてきた変化状態を管理しておき（監視装置５には遊技機全部の変化情報が送られてくる）、ホールコンピュータ１１３から情報収集装置１１２に変化状態の要求を出すことにより、情報収集装置１１２で監視装置５をアクセスし、アクセスして得た当該変化情報がホールコンピュータ１１３へ渡されるという手順を経ることを意味している。
ホールコンピュータ１１３では、情報収集装置１１２を経由して得た監視装置５からの変化情報により詳細な遊技情報を確認したい場合に、遊技機より直接に遊技情報を収集している監視装置１へ要求を出し、詳細な遊技情報を収集し確認することになる。
【０２２０】
以上をまとめると、本実施例では安価で、普及しているパーソナルコンピュータレベルのコンピュータをホールコンピュータ１１３として使用し、かつ遊技情報の収集経路である通信網に遊技機１０等より発生する遊技情報を収集・加工する遊技情報収集装置（管理装置０、１、５）を設け、分散的に遊技情報の収集が行われる。因みに、従来の管理装置では遊技機の状態変化を報知する際に、各遊技機より収集した遊技情報に基づき状態変化検出のための演算を行い、演算結果に基づいて遊技機の状態変化の報知を行うという手順を経ており、すなわち、各遊技機よりの遊技情報の収集を継続しながら、収集した遊技情報に基づいて状態変化検出のための演算を行う（つまり、遊技情報の収集と状態変化検出のための演算という複数の処理を並行して行う）必要があり、そのためにも高機能なコンピュータが必要となっていた。
また、従来、管理装置でスランプグラフ等を作成する際には、収集した遊技情報の履歴管理を行い、作成・管理している履歴情報に基づいてスランプグラフを作成する等の複雑な処理を行っていたので、管理装置として高機能なワークステーションを用いる必要があって高コストになっていた。
【０２２１】
これに対して、本実施例では遊技機１０の近くに配置した監視装置０および監視装置１で遊技情報の収集および遊技情報の変化を演算して監視装置５へ送っておき、ホールコンピュータ１１３では監視装置５より変化情報を得るという構成であるから、パーソナルコンピュータレベルの管理装置（すなわち、ホールコンピュータ１１３）で従来と同等な遊技情報の収集・管理機能を実現することができ、低コストで遊技情報収集管理システムを提供することができる。
また、分散的に遊技情報の収集を行うために遊技情報収集装置（監視装置０、監視装置１）を設けたので、上記したような遊技機性能の監視も実現できる。
さらに、監視装置１は対応する遊技機１０等の履歴情報も管理しているので、履歴情報の管理が容易になるとともに、情報収集装置１１２は監視装置１から履歴情報の差分のみを収集（例えば、所定間隔毎にポーリング）し、差分を既履歴情報に結合して、履歴情報を管理しているので、ホールコンピュータ１１３から情報収集装置１１２に対して履歴情報の要求があった場合に、直ちに情報収集装置１１２からホールコンピュータ１１３に履歴情報を渡すことができ、ホールコンピュータ１１３はスランプグラフ等を容易に作成することが可能になる。言換えれば、渡された履歴情報でスランプグラフ等を作成できるから（各遊技機１０等から遊技情報を収集する処理と並行してスランプグラフ等の作成処理を行わなくてもよいから）、管理装置（ホールコンピュータ１１３）としてはパーソナルコンピュータレベルのコンピュータで済むことになる。
【０２２２】
また、遊技機１０等の状態変化の報知も通信効率を上げるために、遊技機１０等の状態変化を監視装置０および監視装置１によって確認させ、その変化情報を監視装置５へ連絡しているので、ホールコンピュータ１１３では監視装置５を監視することで（すなわち、監視装置５を監視するだけで、状態変化を演算しなくて済む）、遊技機１０等の状態変化を確認することができる。その場合に、ホールコンピュータ１１３が遊技機１０等の状態変化を確認することにより、詳細な遊技情報を確認したいときには当該遊技機１０等の遊技情報を演算・加工している監視装置１に要求を出すことで可能になるから、従来と同等レベルの通信網を有効に使用することができる。
【０２２３】
ここで、通信網の有効使用という本実施例の効果について説明を補足する。昨今、管理装置と遊技機とが１対１で対応して遊技情報を収集するタイプがあるが、配線量が極めて多く、配線処理が繁雑になる。そのため、遊技店においては敬遠されがちであり、ＬＡＮ等の通信ネットワークを設置することにより、配線を簡素化して遊技情報を収集するシステムが主流になりつつある。しかし、ＬＡＮ等による通信の場合にはトラフィック等の問題（例えば、管理装置と遊技機とを１対１で接続して遊技情報を収集するような具合にはいかない）があり、まして遊技情報という特殊なデータ（例えば、アウト玉信号等は常に遊技機から出力されており、このような信号は数１００台の遊技機より同等に出力される）であることから、遊技情報の収集を効率良く行える通信システムの要望がある。
【０２２４】
また、従来の管理装置では一元的に遊技情報を収集し、その収集した遊技情報から状態変化を確認して報知（例えば、管理装置の画面に、金枠（ガラス枠）オープン、大当り等の表示をして報知（例えば、子画面が開く等））し、それを見たオペレータが該当する遊技機の詳細情報を見たい場合に、管理装置が収集した遊技情報を利用するという作業手順である。ところが、実際には詳細な遊技情報を確認するという作業はあまり行われていないのが現状である。その理由は、オペレータの多数は管理装置の画面で見た遊技機の状態変化情報の確認により、店内にいる店員へ当該遊技機への処理（例えば、金枠オープンが不正なものかどうかの確認等）を促すことが大半であって（つまり人的に対処する）、あまり管理装置の画面によって当該遊技機の詳細遊技情報の確認を行うことをしていないからである。そのため、管理装置で遊技情報を収集し、かつ収集した遊技情報から状態変化を割り出すのでは、効率が悪くなってしまう。
このように、従来は遊技機等の状態変化を報知するのに、遊技情報全体を収集し、収集した遊技情報から状態変化を割り出しており、したがって、収集する情報量も多く、かつ効率良く遊技店内の通信が行われているとは言い難い。これは、詳細な遊技情報を見ない場合が多く、効率良く確認（遊技状態の変化を確認）したい遊技情報の収集が行われていないことを意味する。
【０２２５】
上記要望および背景に対して、本実施例の通信システムでは遊技機１０等の状態変化は、遊技機１０の近くに１対１で配置された監視装置０および監視装置１によって監視する。これにより、遊技機１０等の状態変化の監視では通信上のトラフィック等の問題は発生しない。また、遊技機１０等の状態変化があった場合のみ、その変化情報を監視装置５へ連絡し、ホールコンピュータ１１３で監視装置５を監視することにより、遊技機１０等の状態変化をホールコンピュータ１１３にて確認可能となり、しかもホールコンピュータ１１３が詳細な遊技情報を確認したいときは当該遊技機１０等の遊技情報を演算・加工している監視装置１に要求を出すことで可能になり、通信ネットワークに負担はかからない（言換えれば、高度のネットワークでなくてもよい）。これにより、従来と同等レベルの通信網（例えば、ＬＡＮ）であっても、遊技情報の収集を効率良く行えることになる。
【０２２６】
次に、スランプグラフ等の作成のための観点から、本実施例における通信効率の効果を考察すると、以下のようになる。
監視装置１では所定タイミング（例えば、大当り開始時、大当り終了時、６分毎）で、そのタイミングでの遊技情報の現在値を履歴情報として記憶していく。これは、ホールコンピュータ１１３においてスランプグラフ等の作成のために、過去遊技情報が必要となるからであるが、しかし、スランプグラフ等を作成するときに、一括して遊技機１０等の履歴情報を収集するのでは、履歴情報の情報量が多く、通信網における通信効率が低下してしまう。
これに対して、本実施例では情報収集装置１１２が所定間隔毎に監視装置１をポーリングして監視装置１が管理している履歴情報の差分（つまり新しい分のみ）を収集することで、情報収集装置１１２が収集する履歴情報の情報量が少なくなって、通信網における通信効率を向上させることができる。
これは、ホールコンピュータ１１３が遊技情報を常に収集して、収集した遊技情報から状態変化の確認を行うというシステムを採用せず、監視装置０および監視装置１により構成される第１遊技情報収集装置において状態変化を監視し、その状態変化情報を監視装置５により構成される第２遊技情報収集装置へ連絡して管理してもらい、ホールコンピュータ１１３は第２遊技情報収集装置の状態変化情報を監視するだけで、最新の遊技機１０等の状態変化を確認できるシステムにしたことに起因している。言換えれば、従来と同等レベルの通信網でも遊技情報の収集効率を高める（通信網における通信効率を向上させる）構成にしたので、遊技履歴情報の差分（差分といえども、ある程度の情報量はある）も通信網でホールコンピュータ１１３に渡すことが可能になったものである。
【０２２７】
本発明の実施の形態は、上記実施例に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
（ａ）遊技機はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機への適用が可能である。
（ｂ）本発明はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。
（ｃ）遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技機としては、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ＩＣカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。
（ｄ）遊技店内の通信ネットワークは遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、ＬＡＮ、ＬＯＮ、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
【０２２８】
（ｅ）上記実施例では、ホールコンピュータ１１３＝管理装置という構成で本発明を実施しているが、これに限らず、例えばホールコンピュータ１１３＋情報収集装置１１２＝管理装置という構成で本発明を実施してもよい。そのように情報収集装置１１２を含めてよい。
また、その場合、上記実施例で情報収集装置１１２が実現している遊技情報履歴情報差分取得手段および遊技情報履歴作成手段の機能は、ホールコンピュータ１１３＋情報収集装置１１２＝管理装置という構成で本発明を実施した場合には、管理装置が実現することになる。
管理装置が第１遊技情報収集装置側に対して要求を出し、第１遊技情報収集装置は管理装置側からの要求に基づいて遊技情報収集加工手段によって加工された遊技情報を管理装置側へ渡す遊技情報送出手段を備えているという概念は、ホールコンピュータ１１３＋情報収集装置１１２＝管理装置という構成で本発明を実施した場合には、管理装置が第１遊技情報収集装置に対して直接的に要求を出し、第１遊技情報収集装置は管理装置からの要求に基づいて遊技情報収集加工手段によって加工された遊技情報を管理装置へ直接的に渡すという概念になる。この概念は請求項２記載の発明内容に含まれる。
【０２２９】
本発明によれば、遊技状態を制御する遊技制御手段を有する複数の遊技機と、遊技場に設けられる各種の遊技設備装置とから発生する遊技情報を収集する遊技情報収集装置と、通信網を介して前記遊技情報収集装置と接続され、当該遊技情報収集装置が収集した遊技情報を収集管理する管理装置と、（例えば、ホールコンピュータ１１３および情報収集装置１１２）を備えた遊技情報収集管理システムであって、前記遊技情報収集装置は、各遊技機毎に対応して設けられる複数の第１遊技情報収集装置と（例えば、監視装置０および監視装置１）、前記複数の第１遊技情報収集装置に対して１台設けられる第２遊技情報収集装置と（例えば、監視装置５）、から構成され、前記第１遊技情報収集装置は、前記遊技機及び該遊技機に付設される遊技設備装置よりの遊技情報を収集して累積する遊技情報収集加工手段と、前記遊技情報収集加工手段によって得られた情報に基づいて、前記遊技機の状態変化を監視する状態変化監視手段と、前記状態変化監視手段の監視結果に基づいて、前記遊技機の状態変化情報を前記第２遊技情報収集装置に通報する状態変化情報通報手段と、前記遊技機の状態変化の発生毎ならびに所定時間毎に前記遊技情報収集加工手段により累積された遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段と、前記管理装置からの前記履歴情報の要求に基づいて、前記履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報を前記管理装置へ送出する履歴情報送出手段と、を備え、前記第２遊技情報収集装置は、前記状態変化情報通報手段によって通報された状態変化情報に基づいて、前記複数の遊技機の状態変化を更新管理する状態変化情報管理手段を有し、前記管理装置は、前記状態変化情報管理手段を監視することで前記複数の遊技機の状態変化を認識するよう構成されるとともに、前記第１遊技情報収集装置に対して所定時間間隔毎に前記履歴情報の要求を出して、前記履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報の取得を行う履歴情報取得手段と、前記履歴情報取得手段によって取得した前記履歴情報に基づいて遊技履歴情報を作成する遊技履歴情報作成手段と、を備えたので、以下の効果を得ることができる。
第１遊技情報収集装置（例えば、監視装置０および監視装置１）で遊技情報の収集および遊技情報の変化を演算して第２遊技情報収集装置（例えば、監視装置５）へ送っておき、管理装置（例えば、ホールコンピュータ１１３）では第２遊技情報収集装置より変化情報を得るという構成であるから、パーソナルコンピュータレベルの管理装置で従来と同等な遊技情報の収集・管理機能を実現することができ、低コストで遊技情報収集管理システムを提供することができる。
また、遊技機等（遊技設備装置を含む、以下同様）の状態変化の報知も通信効率を上げるために、遊技機等の状態変化を第１遊技情報収集装置（例えば、監視装置０および監視装置１）によって確認させ、その変化情報を第２遊技情報収集装置（例えば、監視装置５）へ連絡しているので、管理装置では第２遊技情報収集装置を監視することで（すなわち、第２遊技情報収集装置を監視するだけで、状態変化を演算しなくて済む）、遊技機等の状態変化を確認することができる。その場合に、管理装置が遊技機等の状態変化を確認することにより、詳細な遊技情報を確認したいときには当該遊技機等の遊技情報を演算・加工している第１遊技情報収集装置側に要求を出すことで可能になるから、従来と同等レベルの通信網を有効に使用することができる。
通信効率の観点の効果を説明すると、従来は遊技機等の状態変化を報知するのに、遊技情報全体を収集し、収集した遊技情報から状態変化を割り出しており、したがって、収集する情報量も多く、かつ効率良く遊技店内の通信が行われていなかった。
これに対して、本発明の通信形態では遊技機等の状態変化は遊技機の近くに１対１で配置された第１遊技情報収集装置によって監視し、これにより、遊技機等の状態変化の監視で通信上のトラフィック等の問題を発生しないという効果がある。また、遊技機等の状態変化があった場合のみ、その変化情報を第２遊技情報収集装置へ連絡し、管理装置で第２遊技情報収集装置を監視することにより、遊技機等の状態変化を管理装置にて確認可能となり、しかも管理装置が詳細な遊技情報を確認したいときは当該遊技機等の遊技情報を演算・加工している第１遊技情報収集装置に要求を出すことで可能になり、通信ネットワークに負担がかからず（言換えれば、高度のネットワークでなくてもよく）、これにより、従来と同等レベルの通信網（例えば、ＬＡＮ）であっても、遊技情報の収集を効率良く行うことができる。
また、スランプグラフ等の作成のための観点から、本発明における通信効率の効果を説明すると、前述した遊技情報の収集効率の良い（通信効率の良い）遊技情報収集管理システムによることに起因して、所定間隔毎に第１遊技情報収集装置をアクセス（例えば、ポーリング）して、前記遊技機の状態変化の発生毎ならびに所定時間毎に前記遊技情報収集加工手段により累積された遊技情報の現在値にタイムラベルを付けて履歴情報として記憶する履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報を収集することで、通信網における通信効率を向上させることができる。
さらに、管理装置が、第１遊技情報収集装置に対して所定時間間隔毎に履歴情報の要求を出して（例えば、ポーリング）、履歴情報記憶手段に新たに記憶された分の履歴情報の取得を行う履歴情報取得手段と、履歴情報取得手段によって取得した履歴情報に基づいて遊技履歴情報を作成する遊技履歴情報作成手段と、を備えているので、管理装置は、第１遊技情報収集装置に対して要求を出すのみで、タイムラベルが付いた新たな履歴情報を取得することができ、取得した履歴情報を結合していくだけで、遊技履歴情報（スランプグラフ等）を容易に作成することが可能になる。したがって、パーソナルコンピュータレベルのコンピュータで遊技履歴情報（スランプグラフ等）を作成できるから、管理装置としてパーソナルコンピュータレベルのコンピュータで済むという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技情報収集管理システムを適用した遊技機の一実施例の正面図である。
【図２】遊技機のガラス枠を開いた状態を示す図である。
【図３】遊技機の木枠センサを説明する図である。
【図４】遊技機性能監視システムの構成を示すブロック図である。
【図５】監視装置０の構成を示すブロック図である。
【図６】監視装置１の構成を示すブロック図である。
【図７】監視装置２の構成を示すブロック図である。
【図８】情報収集装置の構成を示すブロック図である。
【図９】演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図１０】監視装置０の処理を示すフローチャートである。
【図１１】監視装置１の処理を示すフローチャートである。
【図１２】監視装置２の処理を示すフローチャートである。
【図１３】監視装置３の処理を示すフローチャートである。
【図１４】監視装置４の処理を示すフローチャートである。
【図１５】監視装置５の処理を示すフローチャートである。
【図１６】遊技情報の内容を説明する図である。
【図１７】監視装置０のステータス情報を説明する図である。
【図１８】監視装置１のステータス情報を説明する図である。
【図１９】演算処理装置チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】５００回判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】Ｐ台イベント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】定時収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】履歴情報収集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】ブラウジング処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】下位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】下位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】異常監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２９】定時バックアップ処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】１時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３１】閉店時のベース監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】設定変更処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３３】１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３４】上位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３５】上位認証処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３６】１万回判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３７】１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３８】第３者機関アクセス処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３９】１０時間判定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図４０】定時バックアップ処理の遊技情報ファイルを説明する図である。
【符号の説明】
０〜５  監視装置
１０  遊技機
１００  遊技店
１１１  パチンコ島
１１２  情報収集装置
１１３  ホールコンピュータ（管理装置）
１２２  コンソールＰＣ
１２３  外部通信装置
１２４  ネットワーク中継装置
１３２  カード式球貸装置（遊技設備装置）
１３３  島内ネットワーク
１３４  店内ネットワーク
１３８  球切装置（遊技設備装置）
１３９  パルスタンク（遊技設備装置）
１４１、１６１、１７１  ＣＰＵ
１４２、１６２、１７２  ＲＯＭ
１４３、１６３、１７３  ＲＡＭ
１４４、１６４、１７４  ＥＥＰＲＯＭ
２００  演算処理装置
【図１】
0004341934.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
0004341934.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
0004341934.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
0004341934.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
0004341934.tif 000038
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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