(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、そのリールの回転を始動可能な第１操作部と、その第１操作部が操作されると内部状態を決定する状態決定手段と、回転している前記リールを停止可能な第２操作部と、内部状態に応じて前記リールごとに回転させ第２操作部の操作に応じて所要の停止態様で停止を制御可能な回転制御手段と、図柄が所要の表示態様で表示されると遊技媒体を払い出す遊技制御手段とを備えており、
遊技制御手段は、少なくとも、以下の第１特典遊技と第２特典遊技
（１）第１特典遊技は、所定回数のゲームで構成されるゲーム群を有しており、そのゲーム群中に第１所定図柄の組合せ、あるいは、第２所定図柄の組合せが表示されると遊技媒体を払い出す
（２）第２特典遊技は、遊技媒体が払い出される特定図柄が他のゲーム中よりも高確率で表示される連続した複数のゲームで構成されており、第１特典遊技が開始される前にその第２特典遊技が行われるか否かが抽選され、第１特典遊技が終了した後に開始される
を実行可能にプログラムされており、
遊技制御手段はさらに、第１特典遊技中に第１所定図柄の組合せと第２所定図柄の組合せの双方を表示することができる第１リール制御プログラムと、第１特典遊技中に第２所定図柄の組合せのみを表示することができる第２リール制御プログラムを記憶しており、
遊技制御手段は、第１特典遊技が開始される以前のゲームで第２特典遊技が行われることが抽選されている場合は、第１特典遊技中に、第１リール制御プログラムが第２リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第１モードを選択し、
第１特典遊技が開始される以前のゲームで第２特典遊技が行われることが抽選されていない場合は、第１特典遊技中に、第２リール制御プログラムが第１リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第２モードを選択することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機において、
第１リール制御プログラムが、第１特典遊技中に第１モードが選択されている場合に、遊技者の第２操作部の操作により、遊技者が第１所定図柄の組合せと第２所定図柄の組合せのいずれか一方を選択して停止させることができるようにプログラムされていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機において、
第１特典遊技中に表示された図柄の履歴を表示部に表示する履歴表示手段を有する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のリール，回転制御手段，第１操作部，状態決定手段，第２操作部，遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個（例えば２１個）の図柄を描いている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。
ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル，コイン，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。もし有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ（例えば「７」，「７」，「７」）が表示されると、遊技者は特典としてボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）を行なったり遊技媒体の払い出しを受ける。
【０００３】
ところでスロットマシンの中には、メダルの枚数を増やしながらもボーナスゲームを獲得可能な遊技として「チャレンジタイム（Challenge Time）」と呼ぶ遊技（以下「ＣＴ遊技」と呼ぶ。）や「アシストタイム（Assist Time）」と呼ぶ遊技（以下「ＡＴ遊技」と呼ぶ。）を可能なものがある。ＣＴ遊技はスロットマシンの内部状態を知らせずに行うのに対して、ＡＴ遊技は当該内部状態を予め知らせて行う点で異なる。これらのＣＴ遊技やＡＴ遊技を行うか否かは、通常は始動レバーを操作する際に決定する。
ここで従来のスロットマシンではボーナスゲームを行うか否かを、始動レバーを操作する際に音を異ならせたり、あるいは所定のランプを点灯／点滅させたりすることによって予告していた（例えば特開２０００−３４３号公報を参照）。この技術を適用すれば、ボーナスゲームの場合と同様にＣＴ遊技やＡＴ遊技を行うか否かを音やランプ等で予告することも可能である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、ＣＴ遊技やＡＴ遊技を行うか否かを単に予告するのみでは、当該予告の前や後に行うゲーム（すなわち三つのリールを回転させてから停止させるまでのゲーム）を消化するだけになり、当該ゲームは面白味がなくてつまらない。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技を楽しみながらも特定の遊技を行えるか否かを推理可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などが該当する。
（２）「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く（回転する）場合をも含む。
（３）「回転」は一方向の回転に限らず、正逆方向の回転を含む。
（４）「内部状態」とは遊技機における遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は複数の内部状態が存在する。よって「特定の内部状態」は複数の内部状態のうち所要の内部状態を意味し、例えばＣＴ遊技やＡＴ遊技が可能な状態や、ボーナスゲームを行うか否かを示す内部状態としてのゲームフラグがオンになった状態、乱数によって大当たりになった状態等が該当する。
（５）「第１操作部」や「第２操作部」は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー，ボタン，スイッチ等の操作部材が該当する。なお「第１操作部」と「第２操作部」は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。
（６）「所要の表示態様」には単図柄だけでなく、大当たり図柄等のような図柄の組み合わせも含む。
（７）「特典」とは遊技者に有利な遊技状態を意味する。スロットマシンについては、例えばビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲーム，チャレンジタイム，アシストタイムや、遊技媒体の払い出し等が該当する。
（８）「複数のリールを回転させてから停止させるまでの遊技」とは、始動レバー等を操作することによって実現可能な一連の遊技を意味する。
（９）「報知」は予告を含み、発光体（表示部や他の表示器，表示灯等）に図柄の表示等によって視覚的に報知する態様に限らず、音（音楽や効果音，音声等）を出したり変化させる等の聴覚的に報知する態様や、操作部材や椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する態様等を含む。
【０００６】
当該手段１によれば、二以上の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、そのリールの回転を始動可能な第１操作部と、その第１操作部が操作されると内部状態を決定する状態決定手段と、回転しているリールを停止可能な第２操作部と、内部状態に応じてリールごとに回転させ第２操作部の操作に応じて所要の停止態様で停止を制御可能な回転制御手段と、図柄が所要の表示態様で表示されると遊技媒体を払い出す遊技制御手段を備える。遊技制御手段は、少なくとも、第１特典遊技と第２特典遊技を実行可能にプログラムされている。第１特典遊技は、所定回数のゲームで構成されるゲーム群を有している。第１特典遊技中は、ゲーム群中に第１所定図柄の組合せ、あるいは、第２所定図柄の組合せが表示されると遊技媒体が払い出される。第２特典遊技は、遊技媒体が払い出される特定図柄が他のゲーム中よりも高確率で表示される連続した複数のゲームで構成されている。第２特典遊技が行われるか否かは、第１特典遊技が開始される前に抽選される。そして、第２特典遊技は、第１特典遊技が終了した後に開始される。遊技制御手段はさらに、第１特典遊技中に第１所定図柄の組合せと第２所定図柄の組合せの双方を表示することができる第１リール制御プログラムと、第１特典遊技中に第２所定図柄の組合せのみを表示することができる第２リール制御プログラムを記憶している。遊技制御手段は、第１特典遊技が開始される以前のゲームで第２特典遊技が行われることが抽選されている場合は、第１特典遊技中に、第１リール制御プログラムが第２リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第１モードを選択する。また、第１特典遊技が開始される以前のゲームで第２特典遊技が行われることが抽選されていない場合は、第１特典遊技中に、第２リール制御プログラムが第１リール制御プログラムよりも高確率で抽選される第２モードを選択する。遊技者は、第１特典遊技中に第１所定図柄の組合せが頻出すれば、第２特典遊技が抽選されていることを期待しながら第１特典遊技を楽しむことができる。また、遊技者は、第１特典遊技中に表示された図柄の内容に基づいて、第１特典遊技終了後に第２特典遊技を行えるか否かを推理することができる。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。当該手段２によれば、第１リール制御プログラムは、第１特典遊技中に第１モードが選択されている場合に、遊技者の第２操作部の操作により、遊技者が第１所定図柄の組合せと第２所定図柄の組合せのいずれか一方を選択して停止させることができるようにプログラムされている。すなわち、遊技者は、あえて、第１特典遊技中に第２特典遊技が抽選されているか否かを推理できない状態を選択することができる。
【０００８】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
ここで、請求項３に記載した用語の「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置）について所要の情報を表示可能な部位のほぼ全部であってもよく、当該部位の一部であってもよい。さらに一の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【０００９】
当該手段３によれば、第１特典遊技中に所定の表示位置に表示された図柄の表示態様（例えば中段横一列で停止した図柄の組み合わせ等）について、過去一回以上の履歴を表示部に表示する履歴表示手段を備える。表示部に表示された過去一回以上の履歴や今回の遊技による遊技結果に基づいて、第２特典遊技が抽選されているか否かを推理することが可能になる。よって過去の遊技過程を覚えておく必要もなく、第２特典遊技が抽選されているか否かの推理が、より的確に行えるようになる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図１〜図１０を参照しながら説明する。ここで、図１にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図２にはフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図３にはリールの構成を斜視図で示す。図４にはリールに備えたランプの構成を示す。図５には制御部の構成をブロック図で模式的に示す。図６には通常ゲーム処理の手続きを、図７にはビッグボーナスゲーム処理の手続きを、図８にはレギュラーボーナスゲーム処理の手続きを、図９には確率設定処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。図１０には図柄表示器の表示例を示す。
なお、本実施の形態では簡単化のためにビッグボーナスを「ＢＢ」と略記し、レギュラーボーナスを「ＲＢ」と略記する。よってビッグボーナスゲームは「ＢＢゲーム」となり、レギュラーボーナスゲームは「ＲＢゲーム」となる。
【００１１】
まず図１に示すスロットマシン１０のフロントドア６４には、遊技方法等を説明する案内部１２、図柄の表示を行う図柄表示部１４、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等を配置した操作部４２等を有する。
案内部１２には、例えば遊技の手順（遊び方）、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせ（入賞図柄）やその払い出し枚数等を表示する。
【００１２】
図柄表示部１４には、リールが静止した状態で縦方向に３つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓１６，２０，２４、複数本（例えば５本）の有効ライン３４ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ３２、図柄や情報等を表示可能な図柄表示器２８等を備える。図柄表示器２８には例えば液晶表示器を用いるが、７セグメントＬＥＤやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓１６からはリール１８が見え、同様に表示窓２０，２４からはそれぞれリール２２，２６が見える。リール１８，２２，２６は光が透過可能な材質（例えば白色のプラスチック）で形成し、その外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃ（図３を参照）には印刷や貼付等によって図柄を設ける。なお、リール１８，２２，２６について回転または停止等の作動をさせるための構成については後述する。
【００１３】
操作部４２には、１回のスロットゲームで掛けるメダルの枚数（以下、単に「掛数」と呼ぶ。）を予め設定するベットボタン３６，３８，４０（ＢＥＴボタン）、クレジット（貯留）しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン４４、リール１８，２２，２６を回転させ始める始動レバー４６（第１操作部）、回転しているリール１８，２２，２６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン４８，５０，５２（第２操作部）、メダルを投入する投入口３０等を備える。なお、ベットボタン３６，３８，４０と投入口３０は台座部５４に備える。また、スロットマシン１０によっては、ボタン，レバー，スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上記第１操作部や第２操作部は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー，ボタン，スイッチ等の操作部材が該当する。これらの第１操作部と第２操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。
ベットボタン４０は例えば掛数が１枚であって有効ライン３４を真ん中の１ラインのみとし、ベットボタン３８は例えば掛数が２枚であって有効ライン３４を水平の３ラインとし、ベットボタン３６は例えば掛数が３枚であって有効ライン３４を５ライン全部とする。このうちベットボタン３６は、通常の掛数は３枚であるが、例えばＲＢゲーム中等では掛数を１枚にするＭＡＸベットとしての機能を持たせたスロットマシン１０もある。
【００１４】
操作部４２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿５６、音（音楽や効果音，音声等）を出すために内蔵したスピーカー５８、メダルを一時的に貯めておける受皿６２等を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口６０から出てくる。
【００１５】
次に、フロントドア６４を開けたときに見えるスロットマシン１０の内部構造について図２を参照しながら説明する。
まず案内部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００や、図柄表示器２８で表示する図柄を制御する表示制御基板２００等を備える。これらの基板の構成例については後述する。
図柄表示部１４の裏側に相当する部位には、リール１８，２２，２６を横一列に並べて備えるとともに、取付台７０上に図柄表示器２８を備える。
取付台７０の下方には投入口３０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー７２や、メイン制御基板１００，表示制御基板２００等に電力を供給する電源ボックス７４等を備える。ホッパー７２に貯留されたメダルは払出機７８によって所定枚数のメダルをメダル通路７６から排出し、上記払出口６０を通じて受皿６２に払い出す。
【００１６】
続いて、リール１８，２２，２６の構成について図３，図４を参照しながら説明する。なお、位置検出センサー１８ｇ，２２ｇとマーカー１８ｈ，２２ｈについてはリールによって隠れているので図示していない。
図３に示すリール１８内には、当該リール１８を回転させるモーター１８ａ、図１に示す表示窓１６に対応する位置に設けたランプボックス１８ｂ、リール１８に設けたマーカー１８ｈを検出する位置検出センサー１８ｇ等を固定する。リール２２，２６内には、同様に当該リール２２，２６を回転させるモーター２２ａ，２６ａ、表示窓２０，２４に対応する位置に設けたランプボックス２２ｂ，２６ｂ、リール２２，２６に設けたマーカー２２ｈ，２６ｈを検出する位置検出センサー２２ｇ，２６ｇ等をそれぞれ固定する。モーター１８ａ，２２ａ，２６ａには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー１８ｈ，２２ｈ，２６ｈはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質（例えば金属等）で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【００１７】
図４に示すランプボックス２６ｂには、互いに独立して点灯／消灯できる３つのランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆを備える。これらのランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆには豆電球やＬＥＤ等の発光体を用い、リール２６が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス２６ｂには、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボックス１８ｂ，２２ｂに備えたランプ１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆついてもそれぞれ同様である。
【００１８】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するメイン制御基板１００（主制御基板）と、そのメイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて図柄表示器２８に図柄を表示する表示制御基板２００とについて、これらの一構成例を示した図５を参照しながら説明する。
図５においてＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成したメイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種乱数や信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示（点灯，点滅を含む。）を制御する表示制御回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０６、表示制御基板２００や払出機７８等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合している。
【００１９】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理，ＢＢゲーム処理，ＲＢゲーム処理，ＣＴ遊技処理，リール制御決定処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー１８ｇ，２２ｇ，２６ｇ、ベットボタン３６，３８，４０、貯留精算ボタン４４、始動レバー４６、停止ボタン４８，５０，５２などが該当する。出力処理回路１０６が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター１８ａ，２２ａ，２６ａ等がある。表示制御回路１０４が表示制御する発光体としては、例えばランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆなどが該当する。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【００２０】
メイン制御基板１００と同様にＣＰＵ２１０を中心に構成した表示制御基板２００は、表示制御プログラム，所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報や種々の変動パターン等）等を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報等のデータや入出力信号等を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信してＣＰＵ２１０やＲＡＭ２０４等に送る通信制御回路２０６、所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて加工した図柄を図柄表示器２８に表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合している。
【００２１】
ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納した表示制御プログラムを実行して図柄表示器２８に図柄を表示する。ＲＯＭ２０２はＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。キャラクタジェネレータ２１２が生成する図柄データとしては、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特定の図柄等），静止画，動画（アニメーション等），映像などがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２１２が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器２８に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うことができる。
なお、メイン制御基板１００から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機７８や、メイン制御基板１００から送られた音信号を受けてスピーカー５８から音を出す音制御基板３００、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないために具体的な構成の図示や説明を省略する。
【００２２】
次に、上記構成をなすスロットマシン１０において本発明を実現するための手続きについて、図６〜図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。これらの図に示す手続きは、いずれも図３に示すメイン制御基板１００においてＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が実行することによって実現される。なお、図６のステップＳ１４，図７のステップＳ４４および図８のステップＳ６４等は、状態決定手段を具体化した一例である。また、図６のステップＳ１８〜Ｓ３０や図７のステップＳ４８〜Ｓ５２，Ｓ５６，Ｓ５８、図８のステップＳ７４，Ｓ７６等は、遊技制御手段を具体化した一例である。さらに、図６のステップＳ１６，図７のステップＳ３０，図８のステップＳ６８等は、回転制御手段を具体化した一例である。そして、図柄表示器２８および図８のステップＳ７０，Ｓ７２は履歴表示手段を具体化した一例である。それから、リール１８，２２，２６および図８のステップＳ６６，Ｓ６８は報知手段を具体化した一例である。
【００２３】
まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて図６を参照しながら説明する。通常ゲームでは、初めに有効な状態にある始動レバー４６を遊技者が操作するまで待機する〔ステップＳ１０，Ｓ１２〕。始動レバー４６が有効な状態になるのは、リール１８，２２，２６が回転していない間であって、メダルが投入（またはクレジットから引き落とし）された状態である。よってリール１８，２２，２６が回転していたり、メダルが未投入のときは始動レバー４６は無効な状態である。
【００２４】
有効な状態にある始動レバー４６を遊技者が操作すると（ステップＳ１０，Ｓ１２の双方でＹＥＳ）、遊技者にＢＢゲーム等の特典を与えるか否かを判別するために所要の乱数（当たり判別用乱数やＣＴ用乱数等）を読み込んだ後〔ステップＳ１４〕、実際にリール１８，２２，２６を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作して停止させるまでの制御を実現する回転停止処理を行う〔ステップＳ１６〕。なお回転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。
【００２５】
上記回転停止処理によってリール１８，２２，２６が停止すると、ＢＢゲームを行うか否かを判別する〔ステップＳ１８〕。具体的には、表示窓１６，２０，２４におけるいずれかの有効ライン３４上に停止して表示された図柄の組み合わせ又は特定の表示窓に表示された図柄（以下、単に「停止図柄」と呼ぶ。）がＢＢ図柄と一致するか否かで判別する。当該ＢＢ図柄としては、例えば中段横一列に揃った赤色の図柄「７」，「７」，「７」等が該当する。もし停止図柄がＢＢ図柄と一致したときは（ステップＳ１８のＹＥＳ）、対応する枚数のメダルを払い出した後〔ステップＳ２０〕、小役ゲームやＲＢゲーム等を実現するＢＢゲーム処理を実行する〔ステップＳ２２〕。当該ＢＢゲーム処理の具体的な手続きの内容について図７を参照しながら説明する。
【００２６】
図７に示すＢＢゲーム処理では、まず有効な状態にある始動レバー４６を遊技者が操作するまで待機する〔ステップＳ４０，Ｓ４２〕。始動レバー４６が有効な状態になるのは、上述したステップＳ１０，Ｓ１２（図６を参照）と同様である。そして、有効な状態にある始動レバー４６を遊技者が操作すると（ステップＳ４０，Ｓ４２の双方でＹＥＳ）、遊技者にＲＢゲーム等の特典を与えるか否かを判別するために所要の乱数（小役判別用乱数等）を読み込む〔ステップＳ４４〕。そして、図６のステップＳ１６と同様に回転停止処理を実行して実際にリール１８，２２，２６を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作して停止させるまでの制御を行う〔ステップＳ４６〕。
もし回転しているリール１８，２２，２６がジャックイン（JAC IN、以下は単に「ＪＩ」と呼ぶ。）図柄で停止すると（ステップＳ４８のＹＥＳ）、対応する枚数のメダルを払い出した後〔ステップＳ５０〕、「小当たり」としてＲＢ用小役図柄を揃えるとメダルを払い出すＲＢゲームを実現するＲＢゲーム処理を実行する〔ステップＳ５２〕。当該ＪＩ図柄は、「リプレイ」を意味する図柄であるリプレイ図柄と兼用することが多い。当該ＲＢゲーム処理の具体的な手続きの内容について図８を参照しながら説明する。
【００２７】
図８に示すＲＢゲーム処理では、まず有効な状態にある始動レバー４６を遊技者が操作するまで待機する〔ステップＳ６０，Ｓ６２〕。始動レバー４６が有効な状態になるのは、上述したステップＳ１０，Ｓ１２（図６を参照）と同様である。そして、有効な状態にある始動レバー４６を遊技者が操作すると（ステップＳ６０，Ｓ６２の双方でＹＥＳ）、遊技者にメダルの払い出しが可能か否かを判別するために所要の乱数（ゲーム判別用乱数やリール制御用乱数等）を読み込んだ後〔ステップＳ６４〕、どのリール制御で行うかを決定するべくリール制御決定処理を実行する〔ステップＳ６６〕。当該リール制御決定処理の具体的な手続きの内容について図９を参照しながら説明する。
【００２８】
図９に示すリール制御決定処理では、まず第１リール制御と第２リール制御の出現確率を設定する〔ステップＳ８０，Ｓ８２，Ｓ８４，Ｓ９０〕。具体的には、上述したステップＳ６４（図８を参照）で読み込んだゲーム判別用乱数によって当たりになり（ステップＳ８０でＹＥＳ）、かつステップＳ１４（図６を参照）で読み込んだＣＴ用乱数によってＣＴ遊技で当たりになると（ステップＳ８２のＹＥＳ）、第１確率（出現確率）に基づいて第１リール制御と第２リール制御の値の範囲を設定する〔ステップＳ８４〕。同様にステップＳ６４で読み込んだゲーム判別用乱数で当たりになり（ステップＳ８０でＹＥＳ）、かつステップＳ１４で読み込んだＣＴ用乱数によってＣＴ遊技ではずれになると（ステップＳ８２のＮＯ）、第２確率（出現確率）に基づいて第１リール制御と第２リール制御の値の範囲を設定する〔ステップＳ９０〕。
【００２９】
ここで、リール１８（左リール），リール２２（中リール），リール２６（右リール）の外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃにそれぞれ備えた図柄の名称と、上記第１リール制御，第２リール制御の値等との関係を表１に示す。当該表１に示す第１テーブルは後述するＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。表１中、「青７」とは青色した図柄「７」を意味し、「赤７」とは赤色した図柄「７」を意味する。また表１に示す制御α，β，γは、いずれもリール１８（左リール）について例えば表示窓１６の中段に停止させるリール制御の例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミングで停止ボタン４８を操作すると「○」印のある図柄まで回転（移動）させた後に停止させる。リール２２（中リール）とリール２６（右リール）とについても同様な別個のパターンでリール制御を行う。なお、制御α，β，γ等のリール制御はどの図柄で停止可能／停止不能にするかは任意であって、さらには任意のタイミングで停止可能／停止不能のパターンを変化させてもよい。
【００３０】
【表１】
0004362951.tif 000002
【００３１】
また、リール制御用乱数が一定の範囲（例えば０から９までの範囲）で値を取るように構成するとき、第１確率，第２確率の一設定例を表２に示す。当該表２に示す第２テーブルも上記第１テーブルと同様に後述するＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。また表２中で括弧内に示す値は各リール制御の出現確率である。
【００３２】
【表２】
0004362951.tif 000003
【００３３】
第１確率，第２確率に基づいて抽選の値の範囲を設定した後、リール制御用乱数の乱数値に基づいてリール制御を第１リール制御および第２リール制御のいずれで行うかを決定する〔ステップＳ８６，Ｓ８８，Ｓ９２〕。例えば当該乱数値が第１リール制御の設定範囲内であれば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、第１リール制御に決定し〔ステップＳ８８〕、リール制御決定処理を終了する。同様に当該乱数値が第２リール制御の設定範囲内であれば（ステップＳ８６のＮＯ）、第２リール制御に決定し〔ステップＳ９２〕、リール制御決定処理を終了する。
一方、上述したステップＳ６４（図８を参照）で読み込んだゲーム判別用乱数によって「はずれ」なると（ステップＳ８０のＮＯ）、第３リール制御に決定し〔ステップＳ９４〕、リール制御決定処理を終了する。
【００３４】
リール制御決定処理を終えると図８に戻り、実際にリール１８，２２，２６を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作して停止させるまでの制御を実現する回転停止処理を行い〔ステップＳ６８〕、履歴表示のために停止図柄に関するデータをＲＡＭ１１４等に記憶する〔ステップＳ７０〕。当該回転停止処理は上述したステップＳ１６（図６を参照）と同様に行う。所要の表示位置（例えば表示窓１６，２０，２４の各中段位置）に停止した図柄がどの図柄であるかは、次のようにして決定する。
すなわちリール１８，２２，２６にそれぞれ設けたマーカー１８ｈ，２２ｈ，２６ｈを位置検出センサー１８ｇ，２２ｇ，２６ｇが検出してからモーター１８ａ，２２ａ，２６ａを駆動するための駆動パルス数や所要時間ｔ（ただし、０≦ｔ＜１回転に要する時間）で停止した際におけるモーター１８ａ，２２ａ，２６ａの回転角に対応する位置に備えた停止図柄を一意に決定する。ステップＳ７０では、こうして決定した停止図柄に関するデータをＲＡＭ１１４等に記憶する。
【００３５】
続いて、ステップＳ７０で記憶したデータに基づいて今回以前の停止図柄にかかる履歴を図柄表示器２８に表示する〔ステップＳ７２〕。図柄表示器２８に表示する履歴の態様は任意であるが、例えば過去８回（当該８回に満たない場合には対応する回数分）の停止図柄（あるいは意味的に関連する図柄）を表示する。「意味的に関連する図柄」とは意味や意義を同じくする図柄を意味し、図柄の外観を問わない。例えば「青７」の文字と青色で「７」の図形とは「青色した７」という点で同じ意味をなすので、意味的に関連する図柄である。
そして、ステップＳ６８で停止した停止図柄がＲＢ用小役図柄と一致したときにのみ（ステップＳ７４のＹＥＳ）、対応する枚数のメダルを払い出す〔ステップＳ７６〕。当該ＲＢ用小役図柄（図柄の組み合わせ）は、例えば「赤７」，「リプレイ」，「リプレイ」や「リプレイ」，「リプレイ」，「リプレイ」等が該当する。
そして、ＲＢゲームの終了条件を満たすまで、上記ステップＳ６０〜Ｓ７６の処理を繰り返し実行する〔ステップＳ７８〕。当該終了条件としては、例えばＲＢゲームのゲーム数が所定ゲーム数（例えば１２ゲーム）に達したか、あるいはＲＢ用小役図柄が揃ってメダルを払い出した回数が所定回数（例えば８回）に達したこと等が該当する。こうしてＲＢゲームの終了条件を満たすと（ステップＳ７８のＹＥＳ）、ＲＢゲームを終えるべくＲＢゲーム処理を終了する。
【００３６】
ＲＢゲーム処理を終えると図７に戻り、ＢＢゲームを終えるか否かを判別する〔ステップＳ５４〕。具体的には、終了条件を満たすまでステップＳ４０〜Ｓ５２の処理を繰り返し実行する〔ステップＳ５４〕。当該終了条件としては、例えばＲＢゲームのゲーム数が所定ゲーム数（例えば２ゲーム）に達したことや、小役ゲームが所定ゲーム数（例えば３０ゲーム）に達したこと等が該当する。こうしてＢＢゲームの終了条件を満たすと（ステップＳ４２のＹＥＳ）、ＢＢゲームを終える。
一方、ステップＳ４８において停止図柄がＪＩ図柄でなく（ＮＯ）、通常用小役図柄と一致したときは（ステップＳ５６のＹＥＳ）、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ５８〕、上述したステップＳ５４に進む。また、停止図柄がＪＩ図柄でなく（ステップＳ４８のＮＯ）、通常用小役図柄でもないときは（ステップＳ５６のＮＯ）、そのままステップＳ５４に進む。よって、小役ゲームが所定ゲーム数に達するまで繰り返しＢＢゲームを行うことになる。
【００３７】
ＢＢゲーム処理を終えると図６に戻り、ＣＴ遊技を行うか否かを判別する〔ステップＳ２４〕。具体的にはステップＳ１４で読み込んだＣＴ用乱数が所定値（一以上の個数からなる値のいずれか）と一致したか否かで判別する。もしＣＴ用乱数が所定値と一致したときは当たりとしてＣＴ遊技を実現するＣＴ遊技処理を実行し〔ステップＳ２６〕、通常ゲーム処理を終了する。なおＣＴ遊技処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。
一方、ステップＳ１６の回転停止処理を実行したときの停止図柄がＢＢ図柄ではなく（ステップＳ１８のＮＯ）、通常用小役図柄であったときは（ステップＳ２８のＹＥＳ）、対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップＳ３０〕、通常ゲーム処理を終了する。また、停止図柄がＢＢ図柄でもなく（ステップＳ１８のＮＯ）、通常用小役図柄でもないときは（ステップＳ２８のＮＯ）、そのまま通常ゲーム処理を終了する。こうして通常ゲームを終えると、再び通常ゲームを行うべく通常ゲーム処理を実行する。
【００３８】
次に、図６〜図９に示すそれぞれの処理を実行して図柄表示器２８や表示窓１６，２０，２４に図柄等を表示する例について、図１０を参照しながら簡単に説明する。なお本例では、すでにＢＢゲーム中に行われるＲＢゲーム（図８を参照）であって一ゲーム（例えば第８ゲーム）について説明する。
第７ゲームが終了した時点では、図１０（Ａ）に示すように図柄表示器２８にはＲＢゲームで停止させた停止図柄について過去７回分の履歴２８ａが表示される（ステップＳ７０，Ｓ７２）。図１０（Ａ）の例では、今回のＲＢゲームの１回目と５回目で表示窓１６の中段に表示された赤色の図柄「７」を除くと、全てリプレイ図柄が表示窓１６，２０，２４の各中段に表示されたことが分かる。
【００３９】
そして遊技者がメダルを投入口３０に投入して始動レバー４６を操作すると（図８のステップＳ６０，Ｓ６２の双方でＹＥＳ）、リール１８，２２，２６が回転し始める。その後に遊技者が表示窓１６の中段に赤色の図柄「７」を狙って停止ボタン４８，５０，５２を操作すると、図１０（Ｂ）に示すように表示窓１６，２０，２４には今回のゲームにおける操作結果としての図柄の組み合わせが表示される（ステップＳ６８、表１，表２を参照）。図１０（Ｂ）の例では、表示窓１６，２０，２４の各中段にリプレイ図柄が表示されたことが分かる。なお、図１０（Ｂ）に示す図柄「７」は例えば赤色である。
このように図柄表示器２８の履歴２８ａや表示窓１６，２０，２４に表示された図柄の結果のうち、特にリール１８にかかる表示窓１６に表示された図柄の結果を着目すると、遊技者は次のように推理することができる。すなわち、赤色の図柄「７」で停止させることができた点で第１リール制御（例えば制御α）が行われ、しかもリプレイ図柄の出現確率が６／８と多かった点でＣＴ遊技にはずれた（すなわち第２確率であった）ことを推理できる。なお、赤色の図柄「７」で停止せずリプレイ図柄で停止した場合には第２リール制御（例えば制御β）が行われたと推理でき、赤色の図柄「７」およびリプレイ図柄を除く他の図柄で停止した場合には第３リール制御（例えば制御γ）が行われたと推理できる。
【００４０】
上記実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）ＲＢゲーム（遊技者に有利な遊技状態における遊技）においてリール１８，２２，２６（複数のリール）を回転させてから停止させるまでのゲーム（遊技）を一回以上行うと、ＣＴ遊技で当たりか否か（特定の内部状態）を報知した｛図８のステップＳ６６，Ｓ６８を参照｝。すなわちゲームを一回以上行うとＣＴ遊技で当たりか否かを報知するので、ＣＴ遊技（特定の遊技，特典）を期待しながら遊技を楽しむことができる。また報知された内容に基づいて、遊技者はＣＴ遊技を行えるか否かを推理できる。なお遊技者は過去の遊技結果を覚えておくことにより、ＣＴ遊技で当たりか否かをより的確に推理することが可能になる。
【００４１】
（２）ＣＴ遊技で当たりか否か（特定の内部状態）に応じてリール１８，２２，２６（リール）を停止させる第１リール制御および第２リール制御（二以上の停止態様）についてそれぞれの出現確率を設定し｛図９のステップＳ８２，Ｓ８４，Ｓ９０を参照｝、回転しているリール１８，２２，２６を第１リール制御または第２リール制御のうちいずれかのリール制御（停止態様）で停止させることによりＣＴ遊技で当たりか否かを報知した｛図８のステップＳ６８を参照｝。こうすれば、ＣＴ遊技で当たりか否かと、第１リール制御または第２リール制御かとの関係を決定することができる。また、図柄表示器２８を通じて報知した内容によってどのリール制御で停止したかによって、遊技者はＣＴ遊技で当たりか否かを推理することが可能になる。
【００４２】
（３）表示窓１６，２０，２４の各中段（所定の表示位置）に表示された図柄の表示態様について、過去一回以上の履歴２８ａを図柄表示器２８（表示部）に表示した｛図８のステップＳ７０，Ｓ７２｝。図柄表示器２８に表示された過去一回以上の履歴２８ａや今回の遊技による遊技結果に基づいてＣＴ遊技で当たりか否かを推理することが可能になる。よって過去の遊技結果（遊技過程）を覚えておく必要もなく、ＣＴ遊技で当たりか否かもより的確に推理できるようになる。
【００４３】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上記実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロット遊技を模擬した他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって少なくとも遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用できる。当該他の遊技機でも報知手段によって遊技を楽しみながらも遊技機の内部状態を推理することができる。
なお、停止ボタン４８，５０，５２等を備えていないパチンコ機等に適用した場合には、適切な操作部材（レバー，ボタン，スイッチ，ハンドル等）を代用することによって実現できる。操作部材の数が不足する場合には当該操作部材を複数回操作することによって実現できるが、この場合にはリール１８，２２，２６に相当する部材や図柄等を停止させる順番を定める必要がある。
【００４４】
（２）上記実施の形態では、表示窓１６，２０，２４の各中段に表示した図柄のみについて図柄表示器２８に履歴２８ａとして表示することにより報知した｛図８のステップＳ７２，図１０（Ａ）を参照｝。この形態に代えて、表示窓１６，２０，２４の各上段のみ、各下段のみ、全段に表示した図柄について図柄表示器２８に履歴２８ａとして表示（報知）する構成としてもよい。
また、履歴２８ａとして報知するのは停止図柄に限らず、回転停止処理によってリール１８，２２，２６を停止させるリール制御の種類（停止態様；例えば第１リール制御または第２リール制御等）を報知してもよい。
さらに、スピーカー５８から出す音（音楽や効果音，音声等）や、振動体を用いてスロットマシン１０の一部（例えば始動レバー４６や停止ボタン４８，５０，５２等の操作部材や、遊技者が座る椅子等）を振動させること等によって、停止図柄や停止態様の履歴を遊技者に報知する構成としてもよい。
これらの構成によっても過去の遊技における履歴（図柄，図柄の組み合わせ等）を報知することができるので、当該履歴に基づいて遊技者はＣＴ遊技やＡＴ遊技で当たりか否かなどを推理することができる。
【００４５】
（３）上記実施の形態では、赤色の図柄「７」（特定の図柄）を狙って遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作する例を図１０（Ａ），図１０（Ｂ）により説明した。しかし、リプレイ図柄を狙って遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作した場合には、全ての停止図柄がリプレイ図柄になる。この場合には、ＣＴ遊技で当たりか否か等の内部状態を推理することができなくなる。よって、遊技者の意思によって、内部状態の報知を無効にすることができる。なお、内部状態の報知を無効にする手段としては、始動レバー４６や停止ボタン４８，５０，５２等の操作部材を用いて明示的に非報知に設定できる構成としてもよい。
【００４６】
（４）上記実施の形態では、一定の範囲で値を取り得るようにリール制御用乱数を構成した｛図９のステップＳ８４，Ｓ９０を参照｝。この形態に代えて、可変の範囲で値を取り得るようにリール制御用乱数を構成してもよい。このとき、図９のステップＳ８４，Ｓ９０で第１確率と第２確率を設定する一例を表３に示す。表２に代えて用いる表３の例では、第１リール制御に設定する値の範囲を０〜６に固定し、第２リール制御に設定する値の範囲を可変にした結果、リール制御用乱数が取り得る値の範囲を可変にしている。
【００４７】
【表３】
0004362951.tif 000004
【００４８】
なお、表１，表２，表３で示す設定例はいずれも値の範囲で設定しているが、一以上の個数からなる値で設定してもよい。例えば表３について第１確率で設定する場合には、第１リール制御について０，２，４，５，６，８，９を設定し、第２リール制御について１，３，７を設定する。さらには、設定する値として数値に限らず、文字や論理値等のような他の設定値や設定範囲等を用いてもよい。これらの場合であっても出現確率が設定可能であるので、上述した実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００４９】
（５）上記実施の形態では、第１確率および第２確率のいずれかでリール制御の出現確率を設定し｛図９のステップＳ８４，Ｓ９０を参照｝、リール制御用乱数の乱数値に基づいて第１リール制御および第２リール制御のいずれかに決定した｛図９のステップＳ８８，Ｓ９２を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、出現確率の数やリール制御の数を三以上の任意数で構成してもよい。また、これらの数や値等を遊技状態に応じて任意のタイミングで変化させてもよい。出現確率の数やリール制御の数が多くなるとＣＴ遊技で当たりか否か等の推理が難しくなり、逆に出現確率の数やリール制御の数が少なくなる増えるとＣＴ遊技で当たりか否か等の推理が易しくなる。こうすることによってスロット遊技にメリハリを持たせることができ、面白味が増す。
【００５０】
（６）上記実施の形態では、ＲＢゲームについて本発明を適用した｛図８を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他のゲーム（遊技）についても同様に本発明を適用してもよい。当該他のゲームは、例えばＢＢゲーム｛図７を参照｝や小役ゲーム｛図７のステップＳ５６，Ｓ５８を参照｝等のように遊技者に有利な遊技状態にあるゲームが該当する。これらのゲームであっても、遊技者は遊技を楽しみながらもスロットマシン１０の内部状態を推理することができる。
【００５１】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技を楽しみながらも遊技機の内部状態を推理することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】フロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図３】リールの構成を示す図である。
【図４】リールの構成を示す図である。
【図５】制御部の構成を模式的に示すブロック図である。
【図６】通常ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図７】ビッグボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図８】レギュラーボーナスゲーム処理を示すフローチャートである。
【図９】確率設定処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示窓と図柄表示器とにおける表示例を示す図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  案内部
１４  図柄表示部
１６，２０，２４  表示窓
１８，２２，２６  リール
１８ａ，２２ａ，２６ａ  モーター
１８ｂ，２２ｂ，２６ｂ  ランプボックス
１８ｃ，２２ｃ，２６ｃ  外周面
２８  図柄表示器（報知手段，表示部）
３６，３８，４０  ベットボタン
４２  操作部
４４  貯留精算ボタン
４６  始動レバー（第１操作部）
４８，５０，５２  停止ボタン（第２操作部）
１００  メイン制御基板（回転制御手段，状態決定手段，遊技制御手段，報知手段）
１１０，２１０  ＣＰＵ
１１２，２０２  ＲＯＭ
１１４，２０４  ＲＡＭ
２００  表示制御基板（表示制御部）
２１２  キャラクタジェネレータ
２１４  ＶＤＰ
【図１】
0004362951.tif 000005
【図２】
0004362951.tif 000006
【図３】
0004362951.tif 000007
【図４】
0004362951.tif 000008
【図５】
0004362951.tif 000009
【図６】
0004362951.tif 000010
【図７】
0004362951.tif 000011
【図８】
0004362951.tif 000012
【図９】
0004362951.tif 000013
【図１０】
0004362951.tif 000014