(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれが複数のスレーブと無線接続可能な複数のマスタと、
複数のスレーブと複数のマスタとの間の接続を確立するために、複数のマスタ間のスレーブに関する情報の伝送を制御する制御部と、を備えた通信装置であって、
複数のマスタのうちの第１マスタが、周囲のスレーブに対して接続を確立するための問合せ手続きを行い、複数のマスタのうちの第２マスタは、周囲のスレーブに対して接続を確立するための問合せ手続きを行わず、
第１マスタは、問合せに対して応答を返した複数のスレーブのうちの少なくとも一部のスレーブとの接続を確立し、
第１マスタは、スレーブに関する情報を制御部に伝達し、制御部は、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報を第２マスタに伝達し、
第２マスタは、制御部から伝達されたスレーブに関する情報をもとに、スレーブとの間で接続を確立することを特徴とする通信装置。
【請求項２】
複数のスレーブと無線接続可能なマスタを取り付ける取付部と、
前記取付部にマスタが取り付けられた状態で、複数のスレーブと複数のマスタとの間の接続を確立するために、複数のマスタ間のスレーブに関する情報の伝送を制御する制御部と、を備えた通信装置であって、
複数のマスタのうちの第１マスタが、周囲のスレーブに対して接続を確立するための問合せ手続きを行い、複数のマスタのうちの第２マスタは、周囲のスレーブに対して接続を確立するための問合せ手続きを行わず、
第１マスタは、問合せに対して応答を返した複数のスレーブのうちの少なくとも一部のスレーブとの接続を確立し、
第１マスタは、スレーブに関する情報を制御部に伝達し、制御部は、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報を第２マスタに伝達し、
第２マスタは、制御部から伝達されたスレーブに関する情報をもとに、スレーブとの間で接続を確立することを特徴とする通信装置。
【請求項３】
複数のスレーブと無線接続可能な内蔵型マスタと、
複数のスレーブと無線接続可能な外付型マスタを取り付ける取付部と、
前記取付部に外付型マスタが取り付けられた状態で、複数のスレーブと複数のマスタとの間の接続を確立するために、内蔵型マスタと外付型マスタの間のスレーブに関する情報の伝送を制御する制御部と、を備えた通信装置であって、
複数のマスタのうちの第１マスタが、周囲のスレーブに対して接続を確立するための問合せ手続きを行い、複数のマスタのうちの第２マスタは、周囲のスレーブに対して接続を確立するための問合せ手続きを行わず、
第１マスタは、問合せに対して応答を返した複数のスレーブのうちの少なくとも一部のスレーブとの接続を確立し、
第１マスタは、スレーブに関する情報を制御部に伝達し、制御部は、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報を第２マスタに伝達し、
第２マスタは、制御部から伝達されたスレーブに関する情報をもとに、スレーブとの間で接続を確立することを特徴とする通信装置。
【請求項４】
制御部は、第１マスタに問合せ手続きを行うことを指示することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の通信装置。
【請求項５】
第１マスタは、マスタ指定情報を含んだスレーブに関する情報を制御部に伝達し、
制御部は、マスタ指定情報を参照して、第２マスタを接続先として指定するスレーブに関する情報を、第２マスタに伝達することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の通信装置。
【請求項６】
制御部は、各マスタが接続するスレーブの最大数を制限することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の通信装置。
【請求項７】
制御部は、最大数の範囲内で、それぞれ接続するスレーブの数が実質的に均等となるように、複数のスレーブを各マスタに振り分けることを特徴とする請求項６に記載の通信装置。
【請求項８】
制御部は、スレーブに設定されているレイテンシーのレベルに応じて、複数のスレーブを各マスタに振り分けることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の通信装置。
【請求項９】
制御部は、使用目的または機能を共通とする複数のスレーブを１つのマスタに割り当てることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の通信装置。
【請求項１０】
複数のゲーム機用の無線コントローラと、
それぞれが複数の無線コントローラと無線接続可能な複数の通信モジュールと、
複数の無線コントローラと複数の通信モジュールとの間の接続を確立するために、複数の通信モジュール間の無線コントローラに関する情報の伝送を制御する制御部と、を備えたゲームシステムであって、
複数の通信モジュールのうちの第１通信モジュールが、周囲の無線コントローラに対して接続を確立するための問合せ手続きを行い、複数の通信モジュールのうちの第２通信モジュールは、周囲の無線コントローラに対して接続を確立するための問合せ手続きを行わず、
第１通信モジュールは、問合せに対して応答を返した複数の無線コントローラのうちの少なくとも一部の無線コントローラとの接続を確立し、
第１通信モジュールは、無線コントローラに関する情報を制御部に伝達し、制御部は、第１通信モジュールとの間で接続が確立されない無線コントローラに関する情報を第２通信モジュールに伝達し、
第２通信モジュールは、制御部から伝達された無線コントローラに関する情報をもとに、無線コントローラとの間で接続を確立することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１１】
第１マスタおよび第２マスタを備えた通信装置において複数のスレーブとの接続を確立する方法であって、
第１マスタに接続を確立するための問合せ手続きを行わせるステップと、
第１マスタが、問い合わせに対して応答を返した複数のスレーブに関する情報を取得するステップと、
第２マスタに、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報を伝達するステップと、
第１マスタにスレーブの呼出し手続きを行わせるステップと、
第２マスタに、第１マスタにより呼び出されないスレーブの呼出し手続きを行わせるステップと、
を備えることを特徴とする接続確立方法。
【請求項１２】
コンピュータに、
第１マスタに接続を確立するための問合せ手続きを行わせる機能と、
第１マスタが取得した複数のスレーブに関する情報を受け取る機能と、
第２マスタに、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報を伝達する機能と、
第１マスタにスレーブの呼出し手続きを行わせる機能と、
第２マスタに、第１マスタにより呼び出されないスレーブの呼出し手続きを行わせる機能と、
を実行させて、複数のスレーブとの接続を確立するためのプログラム。
【請求項１３】
コンピュータに、
第１マスタに接続を確立するための問合せ手続きを行わせる機能と、
第１マスタが取得した複数のスレーブに関する情報を受け取る機能と、
第２マスタに、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報を伝達する機能と、
第１マスタにスレーブの呼出し手続きを行わせる機能と、
第２マスタに、第１マスタにより呼び出されないスレーブの呼出し手続きを行わせる機能と、
を実行させて、複数のスレーブとの接続を確立するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、通信技術に関し、とくにマスタとスレーブとの間で無線通信を実現する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】  ゲーム機と、ユーザにより操作されるゲーム機用のコントローラはケーブルにより接続されるのが一般的であったが、近年、ゲーム機とコントローラとを無線接続するシステムが提案されるようになった。無線コントローラを採用することにより、ユーザは自由な姿勢でゲームを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】  既に提案されている無線ゲームシステムでは、ゲーム機の無線通信機と無線コントローラとが１対１の無線接続を行い、接続相手が一意に決まることを前提としている。複数のユーザが無線コントローラを使用する場合には、それぞれの無線コントローラに対して割当てられる専用の無線通信機を、無線コントローラごとにゲーム機のスロットに取り付ける必要がある。そのためユーザは、無線コントローラと、ゲーム機に取り付けるための通信機とを常にセットで用意しなければならず、無線コントローラの使用が手間のかかるものとなっている。そこで、複数の無線コントローラと無線接続可能な送受信機をゲーム機に設けることが好ましいと考えられるが、その場合には、ゲーム性を損なわないように、レイテンシー、すなわちデータの転送にかかる遅延を考慮する必要がある。【０００４】  本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、マスタと、１つ以上のスレーブとの間の無線接続を効率よく実現するための通信技術を提供することにある。また、本発明の目的は、有線によるコントローラとの接続を前提とするゲーム機などの電子機器に対して、外部の通信端末との無線接続を効率よく実現することのできる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】  本発明のある態様は、それぞれが複数のスレーブと無線接続可能な複数のマスタと、複数のマスタ間のスレーブに関する情報の伝送を制御する制御部とを備える通信装置を提供する。通信装置は、無線通信機能を有するゲーム機であってもよく、その場合には、ゲーム機がマスタ、ゲーム機用の無線コントローラがスレーブに対応してもよい。なお通信装置は、ゲーム機以外の他の機器であってもよく、例えばホームネットワークにおいて家電などの端末機器を制御する制御装置であってもよい。【０００６】  本発明の別の態様は、複数のスレーブと無線接続可能なマスタを取り付ける取付部と、前記取付部にマスタが取り付けられた状態で、複数のマスタ間のスレーブに関する情報の伝送を制御する制御部とを備える通信装置を提供する。通信装置は、無線通信の制御機能を有するゲーム機であってもよい。その場合、ゲーム機は、複数のスレーブと無線接続可能なマスタを内蔵しており、制御部が、その内蔵型マスタと外付けされた外付型マスタの間のスレーブに関する情報の伝送を制御してもよい。なお、ゲーム機がマスタを内蔵していない場合には、複数のマスタがゲーム機に外付けで取り付けられて、制御部が、外付けされた複数のマスタの間のスレーブに関する情報の伝送を制御してもよい。【０００７】  本発明のさらに別の態様は、複数のゲーム機用の無線コントローラと、それぞれが複数の無線コントローラと無線接続可能な複数の通信モジュールと、複数の通信モジュール間の無線コントローラに関する情報の伝送を制御する制御部とを備えるゲームシステムを提供する。【０００８】  本発明のさらに別の態様は、第１マスタおよび第２マスタを備えた通信装置において複数のスレーブとの接続を確立する方法であって、第１マスタに接続を確立するための問合せ手続きを行わせるステップと、第１マスタが複数のスレーブに関する情報を取得するステップと、第２マスタに、スレーブに関する情報を伝達するステップと、第１マスタにスレーブの呼出し手続きを行わせるステップと、第２マスタに、第１マスタにより呼び出されないスレーブの呼出し手続きを行わせるステップとを備える接続確立方法を提供する。【０００９】  本発明のさらに別の態様は、無線通信範囲が重なる複数のマスタを用いて、マスタとスレーブの間で通信する方法であって、１つのマスタが取得した複数のスレーブ情報をもとに、複数のスレーブを各マスタに振り分けて接続を確立し、マスタとスレーブの間で通信する通信方法を提供する。【００１０】  本発明のさらに別の態様は、電子機器に設けられた複数の接続端子と接続して、電子機器と無線通信端末との間の信号伝送を中継する無線アダプタ装置を提供する。この無線アダプタ装置は、複数の接続端子にそれぞれ割り当てられた接続ポートのうちの１つの接続ポートを選択して、無線通信端末に選択した接続ポートを設定する制御部を備える。接続ポートは論理的に割り当てられたインターフェースであり、通信中は、制御部が、設定したポート番号を利用して、他の無線通信端末との識別を行う。【００１１】  本発明のさらに別の態様は、ゲーム機に設けられた有線コントローラ用の複数のスロットと接続して、ゲーム機と無線コントローラとの間���信号伝送を中継する無線アダプタ装置を提供する。この態様の無線アダプタ装置は、ゲーム機の複数のスロットに対応して設けられる複数の接続部と、無線コントローラとの間で信号を送受信する無線通信部と、複数のスロットにそれぞれ割り当てられた接続ポートのうちの１つの接続ポートを選択して、無線コントローラに選択した接続ポートを設定する制御部とを備える。接続ポートは論理的に割り当てられたインターフェースであり、通信中は、制御部が、設定したポート番号を利用して、他の無線コントローラとの識別を行う。ゲーム開始時においては、ポート番号によりユーザが何番目のプレイヤであるかが決定されて、ユーザは、ポート番号により特定されるプレイヤ番号をもとにキャラクタを選択し、ゲーム中においては、ゲーム機が、無線コントローラのポート番号をもとに、無線コントローラからのゲーム操作をキャラクタの動作などに反映する。【００１２】  本発明のさらに別の態様は、複数の接続端子を有する電子機器と、無線通信端末と、電子機器と無線通信端末との間の信号伝送を中継する無線アダプタ装置とを備えた通信システムを提供する。この通信システムにおいて、無線アダプタ装置は、電子機器の複数の接続端子と接続して、複数の接続端子のそれぞれに割り当てられた接続ポートのうちの１つの接続ポートを選択して、無線通信端末に選択した接続ポートを設定する制御部を備える。【００１３】  本発明のさらに別の態様は、電子機器に設けられた複数の接続端子と接続して、電子機器と通信端末との間の信号伝送を中継するアダプタ装置を提供する。このアダプタ装置は、イーサネット（登録商標）などによる有線通信環境またはブルートゥースなどの無線通信環境において、複数の接続端子にそれぞれ割り当てられた接続ポートのうちの１つの接続ポートを選択して、通信端末に選択した接続ポートを設定する制御部を備える。【００１４】  なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１５】  本発明によると、効率よくマスタ−スレーブ間の通信を実現する通信技術を提供することができる。また本発明によると、外部機器と有線接続することを前提としたゲーム機などの電子機器に対して、無線端末との無線接続を実現させる技術を提供することが可能となる。これにより、電子機器の制御手法などを変更することなく、安価な構成で電子機器の無線接続を効率よく実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム機の通信機能を実現する構成を示す図である。
【図３】Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの状態遷移図である。
【図４】ＦＨＳパケット構成を示す図である。
【図５】Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスの構成を示す図である。
【図６】ゲームシステムにおける接続確立方法のシーケンス図である。
【図７】ゲームシステムにおける接続確立方法の別のシーケンス図である。
【図８】ポート指定情報を用いた接続確立方法のシーケンス図である。
【図９】（ａ）は、実施例に係るゲーム機の構成を示す図であり、（ｂ）は、実施例に係る無線アダプタ装置の構成を示す図である。
【図１０】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図１１】無線アダプタの通信機能を実現する構成を示す図である。
【図１２】スロットに割り当てるポートの対応を示す図である。
【図１３】４台の無線コントローラに対する各スロットのポートの設定例を示す図である。
【図１４】ポート指定要求を用いた接続確立方法のシーケンスの一例を示す図である。
【図１５】無線アダプタの構成の変形例を示す図である。
【図１６】通信モジュールを外付けするための取付部を備えたゲーム機の構成を示す図である。
【符号の説明】
【００１７】１・・・ゲームシステム、１０・・・無線コントローラ、２０・・・ゲーム機、２２・・・制御部、２４・・・通信モジュール、３０・・・出力装置、３２・・・ディスプレイ、３４・・・スピーカ、４０・・・ネットワーク、１００・・・ゲーム機、１１２・・・スロット、１１４・・・スロット、１１６・・・筐体、１２０・・・無線アダプタ、１２２・・・コネクタ、１２４・・・コネクタ、１２６・・・筐体、１４０・・・制御部、１４２・・・表示部、１４４・・・レジスタ、１４６・・・通信モジュール、１６０・・・コネクタ用筐体、１６２・・・通信部、１６４・・・ケーブル。
【発明を実施するための最良の形態】
【実施例１】
【００１８】  図１は、本発明の実施例１に係るゲームシステム１の全体構成を示す。ゲームシステム１は、マスタとスレーブ間の無線通信を実現する通信システムとしての機能をもつ。実施例１のゲームシステム１は、ユーザによる入力インタフェースとして、ゲーム機２０との間で無線通信を行う無線コントローラ１０ａ、１０ｂ、１０ｃ、１０ｄ、１０ｅ、１０ｆ、１０ｇおよび１０ｈ（以下、総称する場合は、「無線コントローラ１０」と呼ぶ）を備える。図示の例では、８つの無線コントローラ１０が示されているが、無線コントローラ１０の個数はこれに限定するものではなく、７つ以下であってもよいし、また９つ以上であってもよい。ゲーム機２０は無線通信機能を有する通信装置として構成され、無線コントローラ１０はゲーム機２０と通信する端末装置として構成される。ゲーム機２０は、無線コントローラ１０から伝送されるユーザからのゲーム操作指示をもとに、ゲームのＡＶ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｓｕａｌ）データを生成する。出力装置３０はディスプレイ３２やスピーカ３４を含んで構成され、ゲーム機２０からネットワーク４０を介してゲームのＡＶデータを受け取り、ディスプレイ３２にゲーム映像を表示し、またスピーカ３４からゲーム音声を出力する。【００１９】  ゲーム機２０と出力装置３０は、有線により接続されてもよく、また無線により接続されてもよい。ゲーム機２０と出力装置３０とを接続するネットワーク４０は、例えばネットワーク（ＬＡＮ）ケーブルやワイヤレスＬＡＮなどで構築したホームネットワークの形態をとってもよい。ゲーム機２０と出力装置３０とが無線接続される場合には、ケーブル等で有線接続する場合と比べてゲーム機２０と出力装置３０を比較的自由に設置することができるため、ユーザがロケーションフリーでゲームを楽しむことができる。【００２０】  無線コントローラ１０とゲーム機２０は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）を用いて無線接続を確立してもよい。ゲーム機２０は、複数の無線コントローラ１０との無線接続を可能とし、すなわち実施例１のゲームシステム１においては、ゲーム機２０と無線コントローラ１０の１対Ｎ接続を実現することができる。実施例１におけるゲーム機２０は、複数の通信モジュールと、複数の通信モジュール間の情報の伝送を制御する制御部を備え、複数の通信モジュールのそれぞれは、複数の無線コントローラ１０と接続する機能を有する。なおゲームシステム１において、ゲーム機２０に設けられる通信モジュールは、親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ１０はスレーブとして機能する。【００２１】  図２は、ゲーム機２０の通信機能を実現する構成を示す。ゲーム機２０は、それぞれ複数のスレーブと無線接続可能な通信モジュール２４ａおよび２４ｂ（以下、総称する場合は、「通信モジュール２４」と呼ぶ）と、通信モジュール間の情報伝送を制御する制御部２２とを備える。ゲーム機２０は、３つ以上の通信モジュール２４を備えてもよい。【００２２】  実施例１における通信機能は、ゲーム機２０において、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム機２０に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。【００２３】  複数の通信モジュール２４は、実質的に同一の通信能力を有し、その無線通信範囲は互いに重なっている。複数の通信モジュール２４は、その通信範囲と比較すると物理的に非常に近接した位置に配置され、これらの無線通信範囲は実質的に同一となることが好ましい。したがって、ゲームシステム１において、通信モジュール２４ａの通信範囲内に存在する無線コントローラ１０は、通信モジュール２４ｂの通信範囲内にも存在し、無線コントローラ１０は、通信モジュール２４ａまたは通信モジュール２４ｂの任意の一方に接続することができる。制御部２２は、図示のごとく通信モジュール２４とは別の構成として存在してもよいが、１つの通信モジュール２４の機能に組み込まれて、他の通信モジュール２４との間の情報伝送を制御してもよい。この場合は、１つの通信モジュール２４自身が、他の通信モジュール２４との間の情報伝送を制御することになる。【００２４】  通信モジュール２４は、ゲーム機本体に内蔵されるタイプのものであってもよく、また外付けでゲーム機２０に接続されるタイプのものであってもよい。後者の場合、ゲーム機２０は、通信モジュール２４を取り付ける取付部を有し、制御部２２は、取付部に通信モジュール２４が取り付けられた状態で、複数の通信モジュール２４間の情報伝送を制御する。ゲーム機２０には、全ての通信モジュール２４が内蔵されていてもよく、または一部の通信モジュール２４、さらには全ての通信モジュール２４が取付部を介して接続されてもよい。【００２５】  例えば、ゲーム機２０は、出荷時に１つの通信モジュール２４を筐体に内蔵しており、さらに１以上の取付部を有して、通信モジュールを追加接続できる構成を有していてもよい。図１６は、通信モジュールを外付けするための取付部を備えたゲーム機の構成を示す。ゲーム機２０は、内蔵型の通信モジュール２４ａと、外付型の通信モジュール２４ｂを取り付けるための取付部２３と、通信モジュール間の情報伝送を制御する制御部２２とを備える。この取付部２３は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）ポートであってもよく、追加用の外付型の通信モジュール２４ｂは、その接続端子２５をＵＳＢポートに接続することで、ゲーム機２０と接続できる。ゲーム機２０がブルートゥースにより８台の無線コントローラ１０と接続する場合、同時に接続できる台数は７台までであるため、外付型の通信モジュール２４ｂが接続されていない状態では、通信モジュール２４ａが、無線コントローラ１０を例えば４台づつ２つの集合に分けて、それぞれの集合と接続することができる。このとき、集合との接続を所定のタイミングで切り替えることで、通信モジュール２４ａは、８台の無線コントローラ１０と見かけ上同時に接続することができる。一方、外付型の通信モジュール２４ｂが接続されている状態では、通信モジュール２４ａおよび２４ｂが、後述��るように、それぞれ４台の無線コントローラ１０と接続してもよい。制御部２２は、外付型の通信モジュール２４ｂが取付部２３に接続されているか否かを検出し、接続されていない場合には通信モジュール２４ａを制御して、複数台の無線コントローラ１０との接続を実行させ、接続されている場合には２つの通信モジュール２４ａおよび２４ｂを制御して、複数台の無線コントローラ１０との接続を実行させる。なお、通信モジュール２４ａに接続切替を行わせて、８台以上の無線コントローラ１０と接続させる場合には、実行するゲームアプリケーションが、レイテンシーの厳しくないもの、すなわち低遅延が要求されないゲームであることが好ましい。【００２６】  実施例１において、制御部２２は、複数の通信モジュール２４間において、スレーブに関する情報の伝送を制御することができる。制御部２２が制御する複数の通信モジュール２４は、図２に示すように全てが内蔵されたものであってもよく、また図１６に示すように内蔵型と外付型のものとが混在したものであってもよく、さらには全てが外付型のものであってもよい。複数の通信モジュール２４が筐体に内蔵されている場合には、制御部２２は、それらの通信モジュール２４間において、スレーブに関する情報の伝送を制御する。また、少なくとも１つの通信モジュール２４が筐体に内蔵されており、少なくとも１つの通信モジュール２４がＵＳＢポートなどの取付部２３を介して外付けされる場合には、内蔵された通信モジュール２４と、取付部２３を介して接続される通信モジュール２４の間において、制御部２２が、スレーブに関する情報の伝送を制御する。また、複数の通信モジュール２４が外付けされる場合には、制御部２２は、外付けされた通信モジュール２４の間において、スレーブに関する情報の伝送を制御する。【００２７】  以下、無線通信プロトコルとしてＢｌｕｅｔｏｏｔｈを採用し、無線コントローラ１０がＢｌｕｅｔｏｏｔｈ端末である場合を例にとる。
図３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの状態遷移図を示す。図示のように、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ端末の状態は、待ち受けフェーズ、同期確立フェーズ、通信接続フェーズ、低消費電力モードに分けることができる。【００２８】  無線コントローラ１０の電源投入直後や通信リンクを切断した場合、無線コントローラ１０は「待ち受け」状態に入る。「待ち受け」状態では、データの送受信は行われない。【００２９】  同期確立フェーズにおいては、ゲーム機２０が、周辺の無線コントローラ１０を含む端末機器に対して接続照会すなわち「問い合わせ」を行う状態と、ゲーム機２０が無線コントローラ１０を認識して「呼び出し」を行う状態とがある。「問い合わせ」状態では、ゲーム機２０が、近くにいる端末機器に対してＩＱ（問い合わせ）パケットをブロードキャストする。ＩＱパケットを受信した無線コントローラ１０は、ＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスとＢｌｕｅｔｏｏｔｈクロック情報を含むＦＨＳ（Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｈｏｐ  Ｓｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）パケットをゲーム機２０に返信する。この時点における送受信では、周波数ホッピングパターンに関する同意がゲーム機２０と無線コントローラ１０との間で確立していないので、問い合わせ専用に定義された固定ホッピングパターンが用いられる。【００３０】  図４は、ＦＨＳパケット構成を示す。パケット中、ＬＡＰ（Ｌｏｗｅｒ  Ａｄｄｒｅｓｓ  Ｐａｒｔ）、ＵＡＰ（Ｕｐｐｅｒ  Ａｄｄｒｅｓｓ  Ｐａｒｔ）、ＮＡＰ（Ｎｏｎ−ｓｉｇｎｉｆｉｃａｎｔ  Ａｄｄｒｅｓｓ  Ｐａｒｔ）が、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ端末固有のアドレスであるＢｌｕｅｔｏｏｔｈ＿ＡＤＤＲを構成する。【００３１】  図５は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアドレス（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ＿ＡＤＤＲ）の構成を示す。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスが、２４ビットのＬＡＰ、８ビットのＵＡＰおよび１６ビットのＮＡＰにより、計４８ビットで構成される状態が示される。【００３２】  図３に戻って、「呼び出し」状態では、ゲーム機２０が無線コントローラ１０からＦＨＳパケットを受け取り、どのような無線コントローラ１０が存在するかを把握した後、特定の無線コントローラ１０に対してＩＤパケットを送信する。特定の無線コントローラ１０からＩＤパケットに対する応答が返ると、ゲーム機２０はＦＨＳパケットを無線コントローラ１０に送信し、自分のアドレスとクロックを無線コントローラ１０に知らせる。これにより、ゲーム機２０と無線コントローラ１０は、同一のホッピングパターンを共有できるようになる。【００３３】  「呼び出し」を行うと、無線コントローラ１０とゲーム機２０との間にピコネットが形成され、「接続」状態に入る。ピコネットとは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークを意味し、最大で８台のＢｌｕｅｔｏｏｔｈ端末が１つのピコネットに参加することができる。１つのピコネットにおいて、ゲーム機２０の通信モジュール２４は親機として機能し、通信モジュール２４ごとに、最大７台の無線コントローラ１０と接続することが可能である。接続した無線コントローラ１０は、通信モジュール２４からスレーブ識別子、つまり接続中の無線コントローラ１０に与えられる３ビッ��のアドレス（１〜７）を割り振られる。このスレーブ識別子は、ＡＭ＿ＡＤＤＲ（アクティブメンバーアドレス）と呼ばれる。「接続」状態になると、通信リンク設定のための制御パケットが送受信され、これにより「データ転送」が可能となる。データ転送が完了して通信リンクが切断されると、無線コントローラ１０は待ち受け状態に戻る。【００３４】  スレーブである無線コントローラ１０は、接続状態から「パークモード」、「ホールドモード」および「スニフモード」の３種類の低消費電力モードに移行することが可能である。またマスタであるゲーム機２０の通信モジュール２４は、接続状態から「ホールドモード」に移行することが可能である。【００３５】  「パークモード」の無線コントローラ１０は、ピコネットへの同期、つまりホッピングパターンとマスタクロックへの同期を保持している。ただし、ゲーム機２０とパケットを交換することはできない。この状態にある無線コントローラ１０は、一定時間間隔（ビーコン周期）でゲーム機２０からのデータを受信しており、必要があればすぐにピコネットへ参加できる。パークモードでは、割り振られたＡＭ＿ＡＤＤＲをいったんゲーム機２０に返却する。したがって、無線コントローラ１０がピコネットへの再参加を希望しても、スレーブ識別子に空きがなければ、すぐに加わることができない。逆に、通信モジュール２４は、パークモードに入る無線コントローラ１０に、８ビットのパークスレーブ識別子を与える。通信モジュール２４は、最大２５５台のパーク中の端末機器を管理することができ、必要な無線コントローラ１０だけを随時ピコネットに参加させることが可能である。【００３６】  「ホールドモード」の無線コントローラ１０およびゲーム機２０は、ピコネットに同期したまま、設定された一定時間（ホールド時間）中は送受信を行わず、ホールド時間後に通信を再開する。【００３７】  「スニフモード」の無線コントローラ１０は、一定時間間隔（スニフ間隔）で送受信を行い、そのほかの時間は電力消費を抑えることができる。【００３８】  実施例１のゲームシステム１においては、ゲーム機２０が複数の通信モジュール２４を備えている。複数の通信モジュール２４は、それぞれ独立してＩＱパケットをブロードキャストして問い合せを行うことができ、また無線コントローラ１０からＦＨＳパケットを受け取り、ＩＤパケットを送信して呼び出しを行うことができる。複数の通信モジュール２４が同時に問い合わせを行う場合、各通信モジュール２４は、ＦＨＳパケットを受け取った時点で、ＦＨＳパケットから得られる無線コントローラ１０に関する情報を制御部２２に伝達する。この情報は、無線コントローラ１０固有のアドレス、例えば無線コントローラ１０がＢｌｕｅｔｏｏｔｈ端末である場合にはＢｌｕｅｔｏｏｔｈ＿ＡＤＤＲを含んでいる。【００３９】  制御部２２は、この情報をもとに各通信モジュール２４に対して応答を返した無線コントローラ１０を把握し、各通信モジュール２４に担当させる無線コントローラ１０を設定する。このように複数の通信モジュール２４が同時に問い合せを行う場合は、制御部２２が、各通信モジュール２４から伝達される情報をもとに、各通信モジュールの接続相手��決定する。例えば制御部２２は、複数の通信モジュール２４から同一の無線コントローラ１０に関する情報を受け取った場合、制御部２２に対して情報を先に送信した通信モジュール２４にその無線コントローラ１０を担当させ、後から送信した通信モジュール２４に対しては、その無線コントローラ１０に対して接続を行わないように指示してもよい。【００４０】  なお、上記したように複数の通信モジュール２４が同時に問い合わせを行うと、無線信号同士の衝突が発生する可能性がある。信号の衝突により伝送エラーが発生すると、接続シーケンスの処理時間が長くなる。以下では、信号の衝突を回避して無線接続を確立する方法を示す。なお前提として、ゲーム機２０は、無線コントローラ１０との接続シーケンスの実行を指示するためのボタン（以下、「リンクボタン」と呼ぶ）を有し、ユーザがリンクボタンを押すことにより、接続シーケンスが開始されることとする。説明の便宜上、ゲーム機２０の通信モジュール２４を「マスタ」、無線コントローラ１０を「スレーブ」と呼び、図２に示すようにゲーム機２０が、第１マスタとなる通信モジュール２４ａと、第２マスタとなる通信モジュール２４ｂの２つのマスタを有している場合を例にとる。【００４１】  図６は、ゲームシステム１における接続確立方法のシーケンスの一例を示す。ユーザが、スレーブすなわち無線コントローラ１０の電源をオンにし、ゲーム機２０のリンクボタンを押す。スレーブは、問合せスキャン、呼出しスキャンを行い、ゲーム機２０のマスタからのＩＱパケットおよびＩＤパケットに応答可能な状態にある。【００４２】  ユーザからのリンクボタンの押下げを受けて、複数のマスタのうちの第１マスタが、周囲のスレーブに対して接続を確立するための問合せ手続きを行う（Ｓ１０）。具体的には、第１マスタがＩＱパケットをブロードキャストする。このとき、第１マスタ以外のマスタ、この例では第２マスタは、問合せ手続きを行わない。実施例１では、複数のマスタが同時に問合せ手続きを行わないようにし、ＩＱパケットの衝突によりパケットエラーが発生する事態を回避する。例えば複数のマスタのうち第１マスタを、問合せ手続きを行うためのマスタとして予め設定しておいてもよく、またリンクボタンの押下げを受けて、制御部２２が、第１マスタに問合せ手続きを行うことを指示してもよい。なお、問合せ手続きは第２マスタが行ってもよく、いずれの場合であっても、１つのマスタが問合せ手続きを行う。【００４３】  ＩＱパケットを受信したスレーブは、その応答として、ＦＨＳパケットを返信する。第１マスタは、スレーブからＦＨＳパケットを受信し（Ｓ１２）、応答を返した全てのスレーブに関する情報を取得する。これにより、第１マスタは、周囲に存在するスレーブのＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスとＢｌｕｅｔｏｏｔｈクロック情報を把握する。【００４４】  続いて、第１マスタは、自身の接続相手となるスレーブを決定する（Ｓ１４）。このとき第１マスタは、応答を返した複数のスレーブのうちの少なくとも一部のスレーブを、自身の接続相手として決定する。なお、第１マスタとの間で接続が確立されないことを決定されたスレーブは、第２マスタの接続相手となる。例えば、応答を返���たスレーブの数が８以上である場合、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈのマスタは同時に最大で７台のスレーブとしか接続を確立することができない。そのため第１マスタは、７台以下のスレーブを接続相手として決定し、残りのスレーブについては、自身の接続相手でないことを定める必要がある。状況としては、ゲーム機２０が、８人以上の同時プレイを可能とするゲームプログラムを実行する場合に、無線コントローラ１０の数が８以上となることがある。したがって、この場合には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ上の制約から、第１マスタが７台以下のスレーブを接続相手として決定する必要がある。【００４５】  また、応答を返したスレーブの数が７以下である場合、第１マスタは、自身で全てのスレーブとの無線接続を可能とするが、レイテンシー、すなわちデータの転送にかかる遅延を加味して接続相手を決定することが好ましい。１つのマスタで多くのスレーブとの通信をサポートすると、少ない場合と比較して処理速度は遅くなる。特に、この通信機能を利用するゲームシステム１では、ユーザにより無線コントローラ１０から入力されるゲーム操作指示がリアルタイムで処理され、ディスプレイ３２に表示されるゲーム画像に反映される必要がある。ゲーム画像の１フレームの長さは１６．７ｍｓであり、したがって、ゲーム性を損なわないためには、ゲーム機２０は、この時間内に全てのユーザからのゲーム操作入力を処理しなければならない。システム全体のレイテンシーを短くするため、複数のスレーブは、第１マスタおよび第２マスタに効率的に割り振られることが好ましい。したがって、第１マスタは、応答を返したスレーブ数が７つ以下の場合であっても、その一部のスレーブを接続相手として決定し、残りのスレーブについては第２マスタの接続相手として定めることが好ましい。同様に、第１マスタは、スレーブ数が８つ以上の場合であっても、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの規格上、接続可能な上限である７つのスレーブを接続相手として定めるのではなく、第２マスタとの間で効率的にスレーブを振り分けることが好ましい。【００４６】  例えば、ゲームの同時プレイの人数が８人までと定められている場合、制御部２２は、第１マスタおよび第２マスタが接続するスレーブの最大数を４台までと制限し、その制限を第１マスタおよび第２マスタに予め設定しておいてもよい。この場合、応答を返したスレーブ数が４以下であれば、第１マスタは、その全てのスレーブを接続相手と決定し、また応答を返したスレーブ数が５以上であれば、第１マスタは、任意の４台のスレーブを接続相手として決定し、残りのスレーブを第２マスタの接続相手として決定してもよい。任意の４台のスレーブについては、応答を返した順に決定してもよく、応答を返したスレーブからランダムに決定してもよい。また、第１マスタおよび第２マスタの負荷を均一にし、ゲーム機２０全体としてのレイテンシーを好適にするために、第１マスタは、接続するスレーブ数が実質的に均等となるように、マスタおよびスレーブの個数に応じて、応答を返した複数のスレーブを分けてもよい。例えば、応答を返したスレーブ数が４である場合、各マスタの負荷を均一にするために、各マスタにスレーブを２台ずつ割り当ててもよい。これにより、マスタ間にかかる負荷の差を小さくすることができ、レイテンシーを安定化させることが可能となる。特に、ゲームシステム１においては全ての無線コントローラ１０のレスポンスが同一であることが好ましいため、マスタの負荷を均一にすることが有効である。【００４７】  接続相手を決定すると、第１マスタは、スレーブに関する情報を制御部２２に伝達する（Ｓ１６）。以下、伝達する情報を「スレーブ情報」と呼び、第１マスタから制御部２２に伝達されるスレーブ情報には、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報が少なくとも含まれる。第１マスタは、制御部２２による通信制御のために、応答を返した全てのスレーブに関する情報を制御部２２に伝達してもよい。制御部２２は、第１マスタからスレーブ情報を受けると、第１マスタとの間で接続が確立されないスレーブに関する情報を第２マスタに伝達する（Ｓ１８）。これにより、第２マスタは、接続相手を認識することになる。したがって第２マスタは、自ら問合せ手続きを行うことなく、接続すべきスレーブの情報を取得でき、ゲームシステム１における接続シーケンスを短時間で実現することが可能となる。【００４８】  第１マスタは、自身の接続相手として決定したスレーブに対して呼出し手続きを行い（Ｓ２０）、スレーブとの間の無線接続を確立する（Ｓ２２）。接続確立が行われると、第１マスタは同期確立フェーズには遷移せず、また第１マスタと接続が確立されたスレーブも問合せスキャン、呼出しスキャンは行わない。同様に、第２マスタは、制御部２２から通知された接続相手となるスレーブに対して呼出し手続きを行い（Ｓ２４）、スレーブとの間の無線接続を確立する（Ｓ２６）。接続確立が行われると、第２マスタは同期確立フェーズには遷移せず、また第２マスタと接続が確立されたスレーブも問合せスキャン、呼出しスキャンは行わない。【００４９】  図７は、ゲームシステム１における接続確立方法のシーケンスの別の例を示す。第１マスタが問合せ手続きを行い（Ｓ１０）、複数のスレーブからの応答を受信する（Ｓ１２）ところまでは、図６に示した例と同じである。【００５０】  この例では、複数のスレーブからの応答を受信した後、第１マスタが、接続相手を決定することなく、受信した全てのスレーブ情報を制御部２２に伝達する（Ｓ３０）。制御部２２は、各マスタが接続するスレーブの最大数を予め制限しており、各マスタに割り当てるスレーブ数が最大数の範囲内となるように、スレーブを各マスタに振り分ける（Ｓ３２）。上記したように、制御部２２は、各マスタが接続するスレーブ数が実質的に均等となるように、複数のスレーブを振り分けることが好ましい。制御部２２は、第１マスタに対して振り分けたスレーブに関する情報を第１マスタに伝達し（Ｓ３４）、また第２マスタに対して振り分けたスレーブに関する情報を第２マスタに伝達する（Ｓ３６）。続いて、第１マスタは、伝達されたスレーブ情報をもとに呼出し手続きを行って（Ｓ２０）、無線接続を確立する（Ｓ２２）。また第２マスタも同様に、伝達されたスレーブ情報をもとに呼出し手続きを行って（Ｓ２４）、無線接続を確立する（Ｓ２６）。スレーブの振分け処理を制御部２２に実行させることに���り、第１マスタないしは第２マスタが接続相手を自身で設定する必要がなく、各マスタの機能を単純化することが可能となる。【００５１】  図６および図７に関連して示した接続確立方法によると、スレーブすなわち無線コントローラ１０は、ゲーム機２０側の接続ポートを意識することなく、通信モジュール２４との無線接続を確立する。従来のように、ゲーム機２０とゲーム機用コントローラをワイヤで連結する場合は、コントローラのコネクタをゲーム機２０の差込口に入れるため、ユーザは、その差込口の位置で接続ポートを認識することができる。一方、上記した接続確立方法によると、ゲーム機２０側で接続ポートを割り当てることになるため、ユーザは、接続確立時に接続ポートを選択することができない。ゲーム中、接続ポートは、ユーザが何番目のプレイヤになるかを定めるものであるため、ユーザは、少なくともゲーム開始時のキャラクタ選択時には接続ポートを把握している必要がある。また、無線回線の通信障害や無線コントローラ１０のバッテリ切れなどにより、ゲーム機２０と無線コントローラ１０との接続が切断されたような場合にも、ユーザが同一のキャラクタを使用してゲームに復帰するためには、接続ポートを認識している必要がある。そこで、例えば無線コントローラ１０に表示部を設け、接続が確立してポートが決定されると、そのポート番号を表示部に表示させるようにする。ユーザが特定の接続ポートに接続した無線コントローラ１０を使用したい場合には、表示部に表示されたポート番号を参照して、無線コントローラ１０を選択すればよい。これにより、ユーザは、自身の持つ無線コントローラ１０のポート番号を認識することができ、以後の円滑なゲーム操作を実現することが可能となる。【００５２】  以上は、接続ポートがゲーム機２０側で割り当てられる例であるが、これとは別に、無線コントローラ１０が接続ポートを積極的に指定してもよい。例えば、ゲーム機２０が、ポート１からポート８までの計８つの接続ポートをもち、ポート１からポート４までが通信モジュール２４ａすなわち第１マスタに割り当てられ、ポート５からポート８までが通信モジュール２４ｂすなわち第２マスタに割り当てられている場合を想定する。この割り当ては、制御部２２により動的に行われてもよく、またデフォルト値として予め設定されていてもよい。【００５３】  この例では、無線コントローラ１０が、接続先となる特定のポートを指定するポート指定情報を有している。例えば、ポート指定情報は、無線コントローラ１０の電源投入時にユーザにより設定されてもよく、また、無線コントローラ１０が固有に有していてもよい。固有に有する場合とは、無線コントローラ１０が通常使われるコントローラではなく特殊なコントローラであって、ゲーム側の要求により、特殊コントローラの接続ポートが指定されている状況が一例として考えられる。本実施例では、マスタが複数存在するため、ポート指定情報は、接続先であるポートを有するマスタを指定するものでもあり、マスタ指定情報としての役割も果たす。【００５４】  図８は、ポート指定情報を用いた接続確立方法のシーケンスの一例を示す。ここでは、２つのスレーブＡおよびスレーブＢが存在し、スレー��Ａのもつポート指定情報が第１マスタのポートを、スレーブＢのもつポート指定情報が第２マスタのポートを指定する場合を例にとる。【００５５】  まず、第１マスタが問合せ手続きを行い（Ｓ１０）、周囲に存在するスレーブＡおよびスレーブＢが、それぞれ応答を返す（Ｓ４０、４２）。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの規格上、この応答はＦＨＳパケットにより行われる。他の通信プロトコルを用いる場合、問合せに対する応答にポート指定情報を含めることができるのであれば、接続時間を短縮化するためにも、応答自体にポート指定情報を含めることが好ましい。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈにおいても将来的にＦＨＳパケットに任意のユーザ情報を挿入できるようになれば、ＦＨＳパケットにポート指定情報を含めることが好ましい。【００５６】  第１マスタは応答を受信すると、スレーブＡおよびスレーブＢを呼び出し（Ｓ４４、Ｓ４６）、スレーブＡおよびスレーブＢとの間で無線接続を確立する（Ｓ４８、Ｓ５０）。続いて第１マスタは、スレーブＡおよびスレーブＢに対して情報取得要求を送信する（Ｓ５２、Ｓ５４）。スレーブＡおよびスレーブＢは、この要求を受け取ると、ポート指定情報を第１マスタに返信する（Ｓ５６、Ｓ５８）。スレーブＡから送信されるポート指定情報は、第１マスタのポートを指定しており、一方でスレーブＢから送信されるポート指定情報は、第２マスタのポートを指定している。【００５７】  まず第１マスタは、スレーブＡからのポート指定情報を参照して、そのポート指定情報が自身のポート、すなわちポート１から４までのいずれかを指定したものであることを判定する。そのため、第１マスタとスレーブＡとは、スレーブＡの要求どおりに接続されていることになり、第１マスタがスレーブＡに割り当てたＡＭ＿ＡＤＤＲと、スレーブＡが指定したポート番号とを対応付ける。一方、第１マスタは、スレーブＢからのポート指定情報を参照して、そのポート指定情報が自身のポート以外のポート、すなわち第２マスタにより管理されるポート５からポート８までのいずれかを指定したものであることを判定する。第１マスタとスレーブＢとは、スレーブＢの要求どおりに接続されておらず、この接続を切り替えることが好ましい。【００５８】  そのため第１マスタは、スレーブＢに対して切断要求を送信し（Ｓ６０）、第１マスタとスレーブＢの間の接続を切断する。続いて、第１マスタは、自身の管轄外であるスレーブＢの情報を制御部２２に送信し（Ｓ６２）、制御部２２は、スレーブＢの情報を第２マスタに転送する（Ｓ６４）。なお、スレーブ情報の第２マスタへの送信については、図６および図７に示したシーケンスに関連して説明したとおりである。第２マスタはスレーブＢを呼び出し（Ｓ７０）、スレーブＢとの間で接続を確立する（Ｓ７２）。これにより、第２マスタとスレーブＢとは、スレーブＢの要求どおりに接続されていることになり、第２マスタがスレーブＢに割り当てたＡＭ＿ＡＤＤＲと、スレーブＢが指定したポート番号とを対応付ける。このようにして、スレーブすなわち無線コントローラ１０が積極的に接続ポートを指定することができる。また、問合せ手続きを１つのマスタのみが行うことでＩＱパケットの衝突を回避し、１つのマスタが取得したスレーブ情報を他のマスタに送信することで、接続に要する時間を短縮化することも可能となる。【００５９】  図８では、２つのスレーブが存在する場合について示したが、３つ以上のスレーブが存在する場合も同様の処理により接続確立が行われる。なお、複数のスレーブから送信されるポート指定情報に重複が生じると、第１マスタは、スレーブに対して、指定したポートが重複した旨を示す警告を送信する。警告の表現方法については様々なものが考えられるが、例えば、スレーブに設けられた表示部に警告を表示してもよく、またスレーブがスピーカを備える場合には、音声による警告を行ってもよい。特に、ユーザの指示によりポート指定が行われている場合には、ユーザがポートを再指定することで、ポート指定の重複を回避することができる。【００６０】  また既述のごとく、ゲーム機２０が８つのポートを有し、８つの無線コントローラ１０が接続を要求する場合、通信モジュール２４すなわちマスタは、７台までの無線コントローラ１０としか同時に接続を確立することはできない。したがって、この場合には、７台の無線コントローラ１０の振分けを行った後、残りの１台と接続し、適切なマスタに割り当てる必要がある。【００６１】  なお、以上は全ての無線コントローラ１０がポート指定を行う場合の例であるが、ポート指定を行う無線コントローラ１０と、ポート指定を行わない無線コントローラ１０とが混在する場合であっても、ポートを適切に設定することは可能である。この場合、ポートを指定する無線コントローラ１０については優先的にポートを設定し、ポートを指定しない無線コントローラ１０には余ったポートを設定するように制御することが好ましい。なお、この場合には、ポート未指定の無線コントローラ１０の接続を維持した状態で、ポート指定無線コントローラ１０のポートを設定していき、全てのポート指定無線コントローラ１０の振り分けが終わった後に、ポート未指定の無線コントローラ１０に余ったポートを割り当てることが好ましい。【００６２】  以上、本発明を実施例１をもとに説明した。この実施例１は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。【００６３】  例えば、上記した実施例１では、複数存在する通信モジュール２４が、同一種類の無線コントローラ１０と接続する例を示した。ゲームシステム１においては、複数の通信モジュール２４を有効利用する観点から、ゲーム機用の無線コントローラ１０だけに限らず、ゲーム機２０が様々な種類のスレーブと無線接続できることが好ましい。【００６４】  制御部２２は、スレーブに設定されているレイテンシーのレベルに応じて、複数のスレーブを各マスタに振り分けてもよい。レイテンシーのレベルとは、低遅延の応答が必要となるか、または高遅延の応答で構わないかという許容遅延レベルを示す。このレベルは、スレーブ固有の値として、スレーブに予め設定されていてもよく、またスレーブの電源投入時などにユーザにより設定されるものであってもよい。例えば、低遅延を要求する２つのスレーブが存在する場合、それぞれを第１マスタおよび第２マスタと接続させることで、低遅延要求を満たすことができ、一方、高遅延でも問題ない２つのスレーブが存在する場合には、両者を１つのマスタと接続させてもよい。また、低遅延を要求するスレーブと高遅延でも問題ないスレーブとが２つずつ存在する場合、マスタのそれぞれに、低遅延を要求するスレーブと高遅延で構わないスレーブとを１つずつ割り振ることで、接続する複数のスレーブの遅延要求を満たすことも可能である。このとき、レイテンシーのレベルに応じて、１つのマスタが接続するスレーブの上限を設定してもよい。例えば、低遅延を要求するスレーブの上限数は少なく、高遅延でも問題ないスレーブの上限数は多くする。このようなスレーブのグルーピングをレイテンシーに基づいて効率的に行うことで、ゲームシステム１における通信環境を最適化することが可能となる。【００６５】  また、制御部２２は、使用目的を共通とする複数のスレーブを１つのマスタに割り当ててもよい。例えば、ゲーム機２０がインターネットなどのネットワークに接続される場合、第１マスタを無線コントローラ１０専用とし、第２マスタをネットワーク接続する各種機器に割り当ててもよい。無線コントローラ１０をグルーピングして第１マスタで通信処理させることで、無線コントローラ１０の通信環境を共通化することが可能となる。【００６６】  また、制御部２２は、機能を共通とする複数のスレーブを１つのマスタに割り当ててもよい。この変形例においても、使用目的を共通とする場合と同様に、共通機能を有するスレーブの通信環境を共通化することが可能となる。【００６７】  また、制御部２２は、少なくとも１つのマスタを、スレーブサーチ用に利用してもよい。複数の通信モジュール２４全てを利用してゲームを行っているとき、無線コントローラ１０を追加するためには、一旦、ゲームを停止して、はじめから接続確立をやり直す必要がある。これは、ゲームのリアルタイム性を損なうため好ましくない。そこで、複数のマスタのうち、１つのマスタをスレーブサーチ用として空けておき、このマスタに、問合せ手続きのみを行わせるようにしてもよい。サーチ用マスタは、追加する無線コントローラ１０からのＦＨＳパケットを受信し、通信用の別のマスタに伝達して、その別のマスタから呼出し手続きを行わせることで、ゲームの進行を止めることなく、新たなユーザをゲームに参加させることが可能となる。なお、新たな無線コントローラ１０のポート指定情報も取得する場合には、サーチ用のマスタが、一度接続を確立してポート指定情報を取得し、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈアドレス、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈクロックおよびポート指定情報を制御部２２に伝達して、その無線コントローラ１０との接続を切断する。この情報をもとに、ポート指定されたマスタは、ゲーム中の通信に影響を与えることなく、短時間で追加の無線コントローラ１０との接続を確立することができる。
【実施例２】
【００６８】  実施例１では、ゲーム機とゲーム機用コントローラとの間の無線通信の実現手法について説明したが、従来のゲームシステムにおいて、ゲーム機と、ゲーム機用のコントローラは、ケーブルにより有線接続されるのが通常である。この場合、ケーブルの一端はコントローラに固定され、ケーブルの他端にはコネクタが取り付けられて、そのコネクタをゲーム機のスロット（差込口）に差し込むことで、コントローラとゲーム機とが接続されることになる。一般に、ゲーム機には複数のスロット、例えば２つのスロットが形成されており、２人でゲームをプレイする場合には、それぞれのスロットにコントローラのコネクタを差し込めばよい。３人以上でプレイする場合には、ゲーム機の各スロットに、４つの拡張スロットを有するオプションアダプタを接続し、そのアダプタのスロットにコントローラのコネクタを差し込むことで、最大８人までのゲーム参加を許容することが可能となる。【００６９】  実施例１のように、複数のスレーブと無線接続可能な通信モジュールを採用して、複数人が同時プレイを行う場合に、通信プロトコルを統一してレイテンシーを均一化するためにも、有線コントローラと無線コントローラの同時使用を許可せず、いずれか一方のみが使用される環境を実現することが好ましい。なお、複数のスレーブとの無線接続可能な通信モジュールでない場合、例えば単一のスレーブとの無線接続可能な通信モジュールを採用する場合であっても、有線コントローラと無線コントローラの同時使用を許可せずに、いずれか一方のみが使用される環境を実現することが好ましい。【００７０】  図９（ａ）は、本発明の実施例２に係るゲーム機１００の構成を示す。ゲーム機１００は、筐体１１６を有し、筐体１１６には、有線コントローラ用のスロット１１２ａ、１１２ｂ（以下、総称する場合は、「スロット１１２」と呼ぶ）と、カード型のメモリ用のスロット１１４ａ、１１４ｂ（以下、総称する場合は、「スロット１１４」と呼ぶ）が設けられている。従来型の有線コントローラを用いる場合、スロット１１２ａおよび１１２ｂには、コントローラから伸びるケーブルの先端に取り付けられたコネクタが差し込まれる。これにより、コントローラを用いたゲーム操作入力が可能となる。また、スロット１１４ａ、１１４ｂにはメモリカードが差し込まれ、ゲームデータの書込みおよび読出しが行われる。一般にメモリカードはユーザのゲームデータの保存に利用され、コントローラをスロット１１２ａに接続する場合には、メモリカードをスロット１１４ａに挿入し、またコントローラをスロット１１２ｂに接続する場合には、メモリカードをスロット１１４ｂに挿入する。【００７１】  ゲーム機１００は、複数人プレイを可能とするために、複数のスロット１１２を有している。従来型の有線コントローラをスロット１１２に直接接続する場合には、そのスロット１１２に、１つの接続ポート（以下、単に「ポート」と呼ぶ）が割り当てられ、そのポート番号を用いて、ゲーム機１００のＣＰＵとコントローラとの間で信号を伝送する。有線コントローラを用いて３人以上の同時プレイを行う場合には、スロット１１２およびスロット１１４に、スロット数を拡張するためのアダプタを���続する。【００７２】  既存の拡張用アダプタには、コントローラ用のスロットおよびメモリカード用のスロットが複数設けられており、それらのスロットは、ゲーム機１００のスロット１１２およびスロット１１４と同様に、それぞれにポートが割り当てられて設定される。拡張用アダプタは、コントローラ用スロットおよびメモリカード用スロットをそれぞれ４つずつ備えて構成される。【００７３】  拡張用アダプタにおいて、４つのコントローラ用スロットには、コントローラスロット切替部が電気的に接続され、また４つのメモリカード用スロットには、メモリカードスロット切替部が電気的に接続される。コントローラスロット切替部は、４つのコントローラ用スロットのいずれか１つとゲーム機１００のスロット１１２とを接続し、またメモリカードスロット切替部は、４つのメモリカード用スロットのいずれか１つとゲーム機１００のスロット１１４とを接続する。コントローラスロット切替部およびメモリカードスロット切替部による接続切替の制御は、拡張用アダプタ内の通信制御部により行われる。２つの拡張用アダプタをスロット１１２ａ、１１４ａおよび１１２ｂ、１１４ｂにそれぞれ接続することで、最大で８人までの同時プレイを実現できる。以上は、ゲーム機１００における従来型の有線コントローラとの接続についての説明である。実施例２においては、無線コントローラによる通信を前提としているため、コントローラのコネクタの差込みによるスロットの割当てという概念は存在しないが、無線コントローラを用いた場合であっても、従来型の拡張用アダプタのように複数人の同時プレイを可能とする「ポート拡張」機能を実現する。【００７４】  図９（ｂ）は、本発明の実施例２に係る無線アダプタ装置１２０の構成を示す。無線アダプタ装置１２０（以下、単に「無線アダプタ１２０」と呼ぶ）は、無線コントローラとの間で信号を送受信することができ、ゲーム機１００に装着することで、ゲーム機１００と無線コントローラとの間の信号伝送を中継する機器として機能する。この無線アダプタ１２０は、図９（ａ）に示すような有線でコントローラと接続することを前提とするゲーム機１００に対して、無線コントローラとの接続環境を提供することができる。そのために、無線アダプタ１２０は、無線コントローラからの信号を従来型の有線コントローラで使用していた通信プロトコルでゲーム機１００に送信し、またゲーム機１００からの信号を、無線通信の所定のプロトコルで無線コントローラに送信する。これにより、ユーザはゲーム機１００を交換することなく、ゲーム機１００に無線アダプタ１２０を装着するだけで、無線コントローラを使用することが可能となる。【００７５】  無線アダプタ１２０は、筐体１２６を有し、筐体１２６には、ゲーム機１００のスロット１１２ａおよび１１２ｂに対応するコネクタ１２２ａおよび１２２ｂ（以下、総称する場合は、「コネクタ１２２」と呼ぶ）と、スロット１１４ａおよび１１４ｂ（以下、総称する場合は、「コネクタ１２４」と呼ぶ）に対応するコネクタ１２４ａおよび１２４ｂが設けられている。複数のコネクタ１２２および１２４は、ゲーム機１００の複数のスロット１１２および１１４に対応して設けられ��接続部として機能する。【００７６】  コネクタ１２２の形状は、有線コントローラのコネクタと同一の形状を有し、またコネクタ１２４の形状は、メモリカードの挿入部分と同一の形状を有する。また、コネクタ１２２およびコネクタ１２４の配置は、ゲーム機１００におけるスロット１１２およびスロット１１４の位置関係に合わせて定められる。具体的には、無線アダプタ１２０をゲーム機１００に装着するときに、コネクタ１２２ａがスロット１１２ａに、コネクタ１２２ｂがスロット１１２ｂに、コネクタ１２４ａがスロット１１４ａに、コネクタ１２４ｂがスロット１１４ｂに、同時に挿入されるように、それぞれのコネクタの位置関係が設定される。【００７７】  実施例２の無線アダプタ１２０は、全ての有線コントローラ用のスロット、すなわちスロット１１２ａおよび１１２ｂを、コネクタ１２２ａおよび１２２ｂにより同時に塞ぐ。なお、図９（ｂ）に示す無線アダプタ１２０は、メモリカード用のスロット１１４も同時に塞ぐこととしている。コネクタ１２２ａおよび１２２ｂを筐体１２６に一体として形成することで、複数のコネクタ１２２を、スロット１１２の全てと同時に電気的に接続させることが可能となり、一部のスロット１１２が空いている状況を回避できる。これにより、無線アダプタ１２０をゲーム機１００に装着した状態では、ユーザは、有線コントローラのコネクタをスロット１１２に差し込むことができないため、有線コントローラと無線コントローラが混在して使用される事態を未然に防止することができる。【００７８】  図１０は、本発明の実施例２に係るゲームシステム１の全体構成を示す。なお、無線アダプタ１２０の複数のコネクタは、ゲーム機１００において対応するスロットのそれぞれと接続している。ゲームシステム１は、マスタとスレーブ間の無線通信を実現する通信システムとしての機能をもつ。ゲームシステム１は、ユーザによる入力インタフェースとして、無線アダプタ１２０を介してゲーム機１００との間で無線通信を行う無線コントローラ１０ａ、１０ｂ、１０ｃおよび１０ｄ（以下、総称する場合は、「無線コントローラ１０」と呼ぶ）を備える。なお、無線コントローラ１０はメモリカードを接続する機能を有してもよい。ゲームシステム１において、無線コントローラ１０がスレーブとして機能し、無線アダプタ１２０がマスタとして機能する。図示の例では、４つの無線コントローラ１０が示されているが、無線コントローラ１０の個数はこれに限定するものではなく、３つ以下であってもよいし、また５つ以上であってもよい。図９に関して説明したように、ゲーム機１００は有線コントローラとの間で有線接続するためのスロット１１２を有する電子機器として構成され、無線コントローラ１０は無線アダプタ１２０を介してゲーム機１００と通信する端末装置として構成される。ゲーム機１００は、無線コントローラ１０から伝送されるユーザからのゲーム操作指示をもとに、ゲームのＡＶ（Ａｕｄｉｏ  Ｖｉｓｕａｌ）データを生成する。出力装置３０はディスプレイ３２やスピーカ３４を含んで構成され、ゲーム機１００からネットワーク４０を介してゲームのＡＶデータを受け取り、ディスプレイ３２にゲーム映像を表示し、またスピーカ３４からゲーム音声を出力する。【００７９】  ゲーム機１００と出力装置３０は、有線により接続されてもよく、また無線により接続されてもよい。ゲーム機１００と出力装置３０とを接続するネットワーク４０は、例えばネットワーク（ＬＡＮ）ケーブルやワイヤレスＬＡＮなどで構築したホームネットワークの形態をとってもよい。ゲーム機１００と出力装置３０とが無線接続される場合には、ケーブル等で有線接続する場合と比べてゲーム機１００と出力装置３０を比較的自由に設置することができるため、ユーザがロケーションフリーでゲームを楽しむことができる。【００８０】  無線コントローラ１０と無線アダプタ１２０は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（ブルートゥース）を用いて無線接続を確立してもよい。無線アダプタ１２０は、複数の無線コントローラ１０との無線接続を可能とし、すなわちゲームシステム１においては、ゲーム機１００と無線コントローラ１０の１対Ｎ接続を実現することができる。実施例２における無線アダプタ１２０は、無線コントローラ１０との間の通信を担当する通信モジュールと、ゲーム機１００および無線コントローラ１０の間の情報伝送を制御する制御部を備える。なおゲームシステム１において、無線アダプタ１２０に設けられる通信モジュールは、親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ１０はスレーブとして機能する。【００８１】  図１１は、無線アダプタ１２０の通信機能を実現する構成を示す。無線アダプタ１２０は、複数の無線コントローラ１０と無線接続可能な通信モジュール１４６と、ゲーム機１００と電気的に接続するコネクタ１２２ａ、１２２ｂ、１２４ａ、１２４ｂと、通信モジュール１４６とゲーム機１００との間の情報伝送、および通信モジュール１４６と無線コントローラ１０との間の情報伝送を制御する制御部１４０とを備える。なお、図１１では、１つの通信モジュール１４６のみを示しているが、複数の通信モジュール１４６が設けられてもよい。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈにより無線通信を実現する場合、マスタとして機能する通信モジュール１４６がピコネットを生成して同時接続できるスレーブの数は７台に制限されるため、最大８人までのゲームプレイを可能とするためには、無線アダプタ１２０が、少なくとも２つの通信モジュール１４６を有することが好ましい。このとき、ゲームシステム１においては、無線アダプタ１２０における複数のマスタすなわち通信モジュール１４６と、複数のスレーブすなわち無線コントローラ１０との接続環境が実現される。【００８２】  実施例２における無線アダプタ１２０の通信機能は、無線アダプタ１２０において、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、無線アダプタ１２０に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。【００８３】  通信モジュール１４６は、無線アダプタ１２０の筐体１２６に内蔵されるタイ��のものであってもよく、また外付けで無線アダプタ１２０に接続されるタイプのものであってもよい。後者の場合、無線アダプタ１２０は、通信モジュール１４６を取り付ける取付部を有する。無線アダプタ１２０が複数の通信モジュール１４６を有する場合、無線アダプタ１２０には、全ての通信モジュール１４６が内蔵されていてもよく、または一部の通信モジュール１４６、さらには全ての通信モジュール１４６が取付部を介して接続されてもよい。【００８４】  図９（ｂ）に示すように、コネクタ１２２ａ、１２２ｂおよびコネクタ１２４ａ、１２４ｂは筐体１２６に一体に形成されるため、無線アダプタ１２０をゲーム機１００に装着すると、ゲーム機１００の全てのスロット１１２および１１４が、コネクタ１２２および１２４と電気的に接続することになる。このうちコントローラ用のスロット、すなわちスロット１１２ａおよび１１２ｂには、既述のごとくポートが割り当てられており、実施例２においては、制御部１４０が、ゲーム機１００のスロット１１２の数よりもポート数を拡張する機能をもつ。この場合、制御部１４０は、少なくとも１つのスロット１１２に２以上のポートを割り当て、スロット１１２の数、すなわち２つよりも多い数の無線コントローラ１０をゲーム機１００に接続させる機能をもつ。これは、従来型の有線コントローラを使用した場合における拡張用アダプタと同様の機能であるが、従来におけるポートは、有線コントローラのコネクタを差し込んだスロット位置によって決まっていたのに対し、実施例２において無線コントローラを使用する場合には、コネクタの差込み位置という概念が存在せず、制御部１４０が無線コントローラ１０に対してポートを適宜設定する。【００８５】  なお、従来の拡張用アダプタと同様に、無線アダプタ１２０における制御部１４０は、複数の無線コントローラ１０と接続した場合に、通信モジュール１４６を介して無線コントローラ１０から送信されてくるデータを、そのポートに対応したレジスタ１４４に格納し、レジスタ１４４とスロット１１２との接続を順次切り替えることにより、無線コントローラ１０とゲーム機１００との通信を実現する。レジスタ１４４は、最大設定数となるポート数分だけ用意されていることが好ましい。複数の通信モジュール１４６が存在する場合は、制御部１４０が、それぞれの通信モジュール１４６について、それぞれが担当する無線コントローラ１０とゲーム機１００との接続を切り替える。なお、ゲーム機１００から無線コントローラ１０にデータを送信する場合は、図３に関連して説明したＡＭ＿ＡＤＤＲをパケットヘッダに挿入する。【００８６】  図１２は、スロットに割り当てるポートの対応を示す図である。制御部１４０がポート拡張を行わない場合、すなわちデフォルトの状態ではスロット１１２ａにポートＡが割り当てられ、またスロット１１２ｂにポートＢが割り当てられる。ポート拡張しない場合には、２台の無線コントローラ１０との接続を可能とする。また、制御部１４０がポート拡張を行うと、スロット１１２ａに最大で４つのポート（Ａ１〜Ａ４）を割り当て、またスロット１１２ｂに最大で４つのポート（Ｂ１〜Ｂ４）を割り当てることができる。なお、各スロット��１２に対するポートの最大割当て数は、ゲームシステム１において任意に設定することができる。例えばこの設定は、ゲーム機１００で実行するゲームプログラムの要求をもとに行われ、８人の同時プレイを可能とするゲームプログラムにおいては、各スロット１１２にポートを４つずつ割り当てるのが一般的である。【００８７】  Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの場合、ポートと無線コントローラ１０との対応付けは、ＡＭ＿ＡＤＤＲを用いて行われる。なお、他の通信プロトコルを利用する場合、ポートと無線コントローラ１０とを対応付ける情報は、通信環境において無線コントローラ１０を一意に特定できるものであればよく、例えばＭＡＣアドレスなどの機器ＩＤを利用してもよい。なお、ＩＰ通信の場合は、ＩＰアドレスを利用すればよい。【００８８】  図１３は、４台の無線コントローラ１０に対する各スロット１１２のポートの設定例を示す。図中に示す１〜４の数字は、無線コントローラ１０のそれぞれのアドレスを示すものとする。制御部１４０は、各無線コントローラ１０に対して、２つのスロット１１２に割り当てられたポートのうちから１つのポートを選択して、無線コントローラ１０のアドレスに対して、選択したポートを設定する。ポートの選択は、既述のごとくゲームプログラムの要求をもとに行われる。例えば、ゲームプログラムが、スロット１１２ａ側に割り当てたポートのみを使用することを要求する場合には、４台の無線コントローラ１０をポートＡ１〜Ａ４に割り振ればよく、またスロット１１２ａおよび１１２ｂのポートに２台ずつ分割して割り当てることを要求する場合には、２台の無線コントローラ１０をポートＡ１、Ａ２に、２台の無線コントローラ１０をポートＢ１、Ｂ２に割り振る。例えば、４人が２つのチームに分かれる場合には、チームのメンバー数に応じたポートを、スロット１１２ａ側とスロット１１２ｂ側とで割り振ってもよい。制御部１４０が無線コントローラ１０にポートを適切に設定することによって、無線による好適な通信環境を実現することが可能となる。【００８９】  マスタである通信モジュール１４６が複数存在する場合、例えば実施例１に示したように、通信モジュール１４６は、それぞれ１台以上の無線コントローラ１０との接続を確立する。この場合であっても、無線コントローラ１０がどのポートと対応付けられるかは、ゲームプログラムの要求により定められてもよい。例えば、２つの通信モジュール１４６と４台の無線コントローラ１０が存在し、それぞれの通信モジュール１４６が２台の無線コントローラ１０と接続する場合に、一方の通信モジュール１４６が、２台の無線コントローラ１０をそれぞれポートＡ１とポートＢ１に、他方の通信モジュール１４６が、２台の無線コントローラ１０をそれぞれポートＡ２とポートＢ２に対応付けてもよい。【００９０】  無線アダプタ１２０は表示部１４２を有し、制御部１４０は、無線コントローラ１０からのポート確認要求に応答して、設定したポートを表示部１４２に表示してもよい。ゲーム開始時は、ポート番号によりユーザが何番目のプレイヤであるかが決定され、ユーザは、ポート番号により特定されるプレイヤ番号をもとにキャラクタを選択し、ゲーム中は、ゲーム機が、無線コントローラ１０のポート番号をもとに、無線コントローラ１０からのゲーム操作入力をキャラクタの動作に反映する。また、ゲーム中に回線障害などにより接続が切断された場合には、ユーザは、それまで使用していたキャラクタに復帰する必要があるため、ユーザは、ゲーム中にポート番号を認識しておき、ポートを指定して復帰できることが好ましい。【００９１】  無線コントローラ１０は、通信モジュール１４６との間で接続を確立した後、自身のポート番号を確認するために、所定の入力操作を行うことでポート確認要求を無線アダプタ１２０に送信できる。制御部１４０はこのポート確認要求を受けると、設定したポート番号を表示部１４２に表示し、ユーザは、表示されたポート番号を目視して、自身の無線コントローラ１０のポート番号を確認する。なお、表示部は各無線コントローラ１０に設けられていてもよく、その場合には、制御部１４０が通信モジュール１４６を介してポート番号を無線コントローラ１０に送信し、ユーザは自身の無線コントローラ１０の表示部を見て、ポート番号を確認する。これにより、ユーザは、自身の持つ無線コントローラ１０のポート番号を認識することができ、以後の円滑なゲーム操作を実現することが可能となる。【００９２】  図１４は、ポート指定要求を用いた接続確立方法のシーケンスの一例を示す。ここでは、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈを用いた通信を想定する。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの規格上、接続確立まではポートを設定することができないため、このシーケンスでは、接続確立後にユーザ側から接続ポートを積極的に指定する方法を示す。まず、無線アダプタ１２０が問合せ手続きを行い（Ｓ１００）、周囲に存在する無線コントローラ１０が、問合せに対する応答を返す（Ｓ１０２）。Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈの規格上、この応答はＦＨＳパケットにより行われる。他の通信プロトコルを用いる場合、問合せに対する応答にポート指定要求を含めることができるのであれば、接続時間を短縮化するためにも、応答自体にポート指定要求を含めることが好ましい。なお、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈにおいても将来的にＦＨＳパケットに任意のユーザ情報を挿入できるようになれば、ＦＨＳパケットにポート指定要求を含めることが好ましい。【００９３】  無線アダプタ１２０は応答を受信すると、無線コントローラ１０を呼び出し（Ｓ１０４）、ポートを任意に選択して、無線コントローラ１０との間で無線接続を確立する（Ｓ１０６）。続いて無線アダプタ１２０は、無線コントローラ１０に対して情報取得要求を送信する（Ｓ１０８）。無線コントローラ１０は、この要求を受け取ると、ポート指定要求を無線アダプタ１２０に返信する（Ｓ１１０）。ポート指定要求により指定されたポートがＳ１０６にて既に設定したポートと同一である場合、無線アダプタ１２０は、その接続を維持し、一方で、指定されたポートが既に設定したポートと異なる場合には、ポートを切り替えて（Ｓ１１２）、指定されたポートに無線コントローラ１０を接続する。以上の手続きを行うことにより、ユーザは、自身の持つ無線コントローラ１０のポート番号を指定することができ、以後のキャラクタ選択など、円滑なゲーム操作を実現することが可能となる。【００９４】  なお、上記���たように、Ｓ１０２でポート指定要求を送信できるような場合には、Ｓ１０４では、ポートを設定した後に、無線コントローラ１０を呼び出すことになる。このとき、設定したポートと機器ＩＤなどを含めたパケットを用いて、無線コントローラ１０を呼び出すことになる。また、ポート指定を行わない場合、ユーザは、Ｓ１０６にて無線アダプタ１２０側でポートを選択された後の無線コントローラ１０のなかから、希望するポートを設定された無線コントローラ１０を選んでもよい。無線アダプタ１２０によるポート選択は、ゲームプログラムの要求により行われる。ゲームプログラムで使用するポートが定められているため、無線アダプタ１２０は、空いているポートのうち番号の若いポートから順に無線コントローラ１０に対応付けていく。【００９５】  以上のシーケンスを用いれば、ユーザが、ゲームの途中から参加することも可能である。新規ユーザは、ポートを指定することでゲームに参加してもよく、また自動的にポートを割り当てられることでゲームに参加してもよい。なお、指定したポートが既に使用中である場合は、無線アダプタ１２０は、新規ユーザに対して再指定を促すことが好ましく、また空いているポートに自動的に対応付けてもよい。また、ゲーム中に通信障害などにより接続が切断された場合には、無線アダプタ１２０は、その無線コントローラ１０に対して切断前と同一のポートを設定することが好ましい。例えば無線アダプタ１２０は、接続切断後から所定時間内の接続要求を監視し、この時間内に応答があった場合に、保存していたＢｌｕｅｔｏｏｔｈアドレスをもとに、接続切断された無線コントローラ１０に対して同一のポートを再設定してもよい。これにより、ユーザは、もとのプレイヤ番号を利用して、ゲームに復帰することが可能となる。【００９６】  無線アダプタ１２０は、設定したポートごとにレジスタ１４４を有する。制御部１４０は、通信モジュール１４６を介して送信されてくるデータを、そのポートに対応したレジスタ１４４に格納する。ゲーム機１００のＣＰＵは、所定の通信周期で、コネクタ１２２またはコネクタ１２４を通じて、データの転送指令を制御部１４０に送信する。この転送指令は、ポート番号をもとに、各レジスタ１４４に対して順次送られ、制御部１４０は、レジスタ１４４に格納した各無線コントローラ１０からのデータを、ゲーム機１００のＣＰＵに転送する。このように、ポート番号を用いることで、複数の無線コントローラ１０とゲーム機１００との間の信号伝送を中継することが可能となる。【００９７】  以上、本発明を実施例２をもとに説明した。この実施例２は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。【００９８】  図１５は、無線アダプタ１２０の構成の変形例を示す。無線アダプタ１２０は、コネクタ用筐体１６０および通信部１６２とがケーブル１６４で接続された構造を有し、コネクタ用筐体１６０には、複数のコネクタ１２２および１２４が設けられている。通信部１６２は、図１１における通信モジュール１４６に対応し、この例では通信部１６２とコネクタ１２２お��び１２４とが別体として構成されている。この場合であっても、コネクタ用筐体１６０には、ゲーム機１００のスロット１１２および１１４の位置に合わせてコネクタ１２２および１２４が構成されることが好ましい。これにより、スロット１１２の全てをコネクタ１２２で一度に簡易に塞ぐことができ、有線と無線の混在を防止することを可能にする。【００９９】  また、上記した無線アダプタ１２０は、複数のコネクタ１２２および１２４が筐体に一体型に構成されているものを示したが、これらのコネクタは、別体として構成されていてもよい。この場合であっても、コネクタ１２２ａおよび１２２ｂを分離不能に構成することで、ユーザが、コネクタ１２２のスロット１１２への差し込み忘れを防止することができる。【０１００】  なお、実施例２ではゲーム機１００の無線アダプタ１２０について説明したが、対象となる電子機器はゲーム機１００に限定するものではなく、例えばパーソナルコンピュータや家電機器などであってもよい。パーソナルコンピュータには、有線接続用のキーボード端子やマウス端子などが存在するが、これらの端子を同時に塞ぐ無線アダプタなども、本発明の範囲に含まれることは言うまでもない。【０１０１】  なお、上記した実施例１および実施例２で説明した発明は、組み合わせて使用されてもよい。例えば、実施例２におけるポート設定の発明を、実施例１における通信技術に適用してもよい。なお、実施例２におけるポート設定の発明は、無線通信のみならず、イーサネット（登録商標）などの有線通信にも適用することができる。この場合は、マスタがスレーブに対してＩＰアドレスを振り分ける機能をもてばよく、他の制御については、実施例で説明したとおりである。
【産業上の利用可能性】
【０１０２】  本発明は、無線通信の分野に適用することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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