(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された複数種類の絵柄を変動表示可能な絵柄表示部と、該絵柄表示部における絵柄の変動表示を開始させるための表示開始操作部と、変動表示されている絵柄を停止させるための変動停止操作部と、前記表示開始操作部及び変動停止操作部からの操作信号に基づき前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御する制御部とを備えた遊技台において、
前記制御部は、前記表示開始操作部による変動表示開始時に内部抽選により入賞させる所定の絵柄態様を確定し、更にその中の特定絵柄態様を蓄積して保持し、保持された該特定絵柄態様が前記絵柄表示部により表示されるように前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御するための入賞許可制御と、その特定絵柄態様が表示されないように前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御するための入賞阻止制御と、に基づいて前記特定絵柄態様の入賞を制御し、
入賞許可制御である場合にＯＦＦとなり、入賞阻止制御である場合にＯＮとなる貯留モードフラグを備え、
前記入賞阻止制御においては、前記入賞許可制御に強制的に切り換わるまでの遊技回数として特定役若しくは役物遊技を終了した後に設定される上限遊技回数を毎遊技１回ずつ減算し、
前記入賞許可制御においては、前記入賞阻止制御への移行を第１移行抽選によって決定し、前記入賞阻止制御から前記入賞許可制御への移行を遊技モード変更抽選処理にて決定し、
前記遊技モード変更抽選処理では、
前記貯留モードフラグを参照し、
前記貯留モードフラグがＯＮにセットされている場合に、所定の小役に内部当選しているか否かを判定し、
前記所定の小役に内部当選している場合は、遊技モード変更抽選抑制フラグの状態を判定し、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＦＦにセットされている場合、上限遊技回数の更新の抽選を行い、当選した上限遊技回数をセットして、前記遊技モード変更抽選抑制フラグをＯＮにセットし、
前記遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮにセットされている場合は、すでに更新された上限遊技回数を消化している状態であると判定して、再度上限遊技回数の更新の抽選を行わず、
前記制御部は、前記遊技モード変更抽選抑制フラグの状態に基づいて所定の演出を行なう演出手段を制御する演出制御手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技モード変更抽選処理では、
比較的少ない前記上限遊技回数が当選しやすい高確率移行条件、又は比較的多い上限遊技回数が当選しやすい低確率移行条件のいずれか一方の移行条件が設定され、該移行条件のいずれか一方に基づいて前記上限遊技回数の抽選が行われることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記第１移行抽選は、前記特定の入賞態様への入賞を条件として実行されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記低確率移行条件は、前記特定の入賞態様以外の入賞態様への内部当選回数に応じて、前記高確率移行条件に変動することを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記上限遊技回数の更新の抽選は、所定の小役の入賞回数に応じて行われることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
更新されるべき前記上限遊技回数は、前記所定の小役に対応した上限遊技回数抽選テーブルによる抽選で決定されることを特徴とする請求項１〜５の何れか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記演出制御手段は、
前記遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮに設定された場合に特定の演出の発生確率を上げるように前記演出手段を制御することを特徴とする請求項１〜６の何れか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技台に関し、特に内部当選した入賞役を貯留するモードと放出するモードとを切り替えるスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般的な遊技台、例えばスロットマシンでは、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの動作を開始させると共に内部で抽選を実行し、その内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組合せが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す。
【０００３】
このスロットマシンにおいて、従来から、乱数抽選により内部当選したビッグボーナス（以下、ＢＢとする）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢとする）等の比較的メダル獲得枚数の多いボーナス役をそのまま入賞させることなく複数回数分を貯留し、所定の放出条件が満たされたことを契機に、貯留していたボーナス役を入賞可能にするものが市場に投入されている。これは、ボーナス役の連続的な入賞を可能にする、いわゆる連荘という遊技性を実現するためのシステムである。
【０００４】
このシステムは、内部当選したボーナス役を貯留すると共に、一定のゲーム数分だけボーナス役をリール表示窓上の入賞ラインに揃えることができないリール制御と、その一定ゲーム数消化後にボーナス役を揃えることができるリール制御とを切り替えることで実現している。
【０００５】
これにより、長いゲーム数分ボーナス役が揃えられないリール制御が選択された場合、そのゲーム数消化中に更にボーナス役が貯留可能となる。また、短いゲーム数分ボーナス役が揃えられないリール制御が選択された場合、短時間にボーナス役が連続して入賞することになる。
【０００７】
このボーナス役を揃えることができないリール制御状態のゲーム数は、遊技者に認識できないように設定され、且つ一旦このゲーム数が決定されると、これは途中で変更されないため、遊技者は、そのゲーム数を消化するまで何ら期待感を持てないまま、いつゲームが終わるかもしれないという不安下で遊技を行わなければならなかった。
【０００８】
本発明は、上記事情を鑑みなされたものであり、ボーナス役を入賞可能にするリール制御に切り替わるまでのゲーム数が遊技者に認識可能となる遊技台を提供することを目的とする。
【０００９】
前記目的を達成する請求項１にかかる遊技台の発明によれば、予め設定された複数種類の絵柄を変動表示可能な絵柄表示部と、該絵柄表示部における絵柄の変動表示を開始させるための表示開始操作部と、変動表示されている絵柄を停止させるための変動停止操作部と、前記表示開始操作部及び変動停止操作部からの操作信号に基づき前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御する制御部とを備えた遊技台において、前記制御部は、前記表示開始操作部による変動表示開始時に内部抽選により入賞させる所定の絵柄態様を確定し、更にその中の特定絵柄態様を蓄積して保持し、保持された該特定絵柄態様が前記絵柄表示部により表示されるように前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御するための入賞許可制御と、その特定絵柄態様が表示されないように前記絵柄表示部での絵柄の表示を制御するための入賞阻止制御と、に基づいて前記特定絵柄態様の入賞を制御し、前記入賞許可制御である場合にＯＦＦとなり、入賞阻止制御である場合にＯＮとなる貯留モードフラグを備え、入賞阻止制御においては、前記入賞許可制御に強制的に切り換わるまでの遊技回数として特定役若しくは役物遊技を終了した後に設定される上限遊技回数を毎遊技１回ずつ減算し、前記入賞許可制御においては、前記入賞阻止制御への移行を第１移行抽選によって決定し、前記入賞阻止制御から前記入賞許可制御への移行を遊技モード変更抽選処理にて決定し、前記遊技モード変更抽選処理では、前記貯留モードフラグを参照し、前記貯留モードフラグがＯＮにセットされている場合に、所定の小役に内部当選しているか否かを判定し、前記所定の小役に内部当選している場合は、遊技モード変更抽選抑制フラグの状態を判定し、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＦＦにセットされている場合、上限遊技回数の更新の抽選を行い、当選した上限遊技回数をセットして、前記遊技モード変更抽選抑制フラグをＯＮにセットし、前記遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮにセットされている場合は、すでに更新された上限遊技回数を消化している状態であると判定して、再度上限遊技回数の更新の抽選を行わず、前記制御部は、前記遊技モード変更抽選抑制フラグの状態に基づいて所定の演出を行なう演出手段を制御する演出制御手段を有することを特徴とする。
【００１０】
ここで、入賞許可制御とは、蓄積保持された特定絵柄態様を絵柄表示部に表示されるように絵柄表示部での絵柄の表示を制御するための入賞許可データを設定するように制御部がかかる制御を行うことであり、入賞阻止制御とは、蓄積保持された特定絵柄態様を絵柄表示部に表示されないように絵柄表示部での絵柄の表示を制御するための入賞阻止データを設定するように制御部がかかる制御を行うことである。
【００１１】
これにより、内部当選した入賞役の予告・報知を目的として設けられた複数の演出を利用して、発生する演出の種類に応じて遊技モードの移行の可能性を示唆することができる。すなわち、上記演出を利用して遊技者に遊技モードの移行報知が可能となる。
【００１２】
これによれば、現在行われている抽選により、遊技者は現在どのような制御状態にあるかを把握することができるため、その後の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
【００１３】
その際、第１の移行抽選は、例えば、請求項３に記載の発明のように制御部が蓄積保持した特定絵柄態様への入賞を条件に行われ、また、上限遊技回数の更新の抽選は、所定の小役への内部抽選による内部当選を条件にして行われる。これにより、遊技者は、切り替えの契機を入賞役により認識可能になるため、その後の遊技に期待感を高めることができる。
【００１４】
請求項２にかかる発明は、前記遊技モード変更抽選処理では、比較的少ない前記上限遊技回数が当選しやすい高確率移行条件、又は比較的多い上限遊技回数が当選しやすい低確率移行条件のいずれか一方の移行条件が設定され、該移行条件のいずれか一方に基づいて前記上限遊技回数の抽選が行われることを特徴とする。これにより、遊技者は種々の移行条件にて遊技可能となるので、遊技に対する興趣を高めることができる。
【００１５】
請求項４にかかる発明は、前記低確率移行条件は、前記特定の入賞態様以外の入賞態様への内部当選回数に応じて、前記高確率移行条件に変動することを特徴とする。
【００１６】
請求項５にかかる発明は、前記上限遊技回数の更新の抽選は、所定の小役の入賞回数に応じて行われることを特徴とする。
【００１７】
請求項６にかかる発明は、更新されるべき前記上限遊技回数は、前記所定の小役に対応した上限遊技回数抽選テーブルによる抽選で決定されることを特徴とする。
【００１８】
請求項７にかかる発明は、前記演出制御手段は、前記遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮに設定された場合に特定の演出の発生確率を上げるように前記演出手段を制御することを特徴とする。
【００１９】
請求項９にかかる発明は、制御部は、所定の演出を行う演出手段を制御する演出制御手段を具備し、該演出手段は、第２移行抽選結果に基づいて演出手段に行わせる演出を選択することを特徴とする。これにより、遊技者は当選結果を容易に認識可能となる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。本実施形態において、遊技台としてスロットマシンを例にとって説明するが、パチンコ、その他の遊技台にも適用可能であることはいうまでもない。
【００２１】
＜スロットマシンの構成＞
図１は、本実施形態におけるスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。スロットマシン１００は、前面扉１０１と本体１０２とで構成されている。スロットマシン１００の前面扉１０１の中央内部には、絵柄の組合せを変更可能に表示する３つのリールの左リール１１０、中リール１１１及び右リール１１２が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。各リール１１０〜１１２の外周面には、図４に示すように複数種類の絵柄、「赤７」、「白７」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」「Ｒｅｐ」が施されており、遊技者から見ると、リール毎に３つの絵柄、合計９つの絵柄がリール１１０〜１１２の停止時にリール表示窓１１３を通して見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。
【００２２】
なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、上述したように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、これに限定されるものではなく、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置についてもこれに限定されるものではない。
【００２３】
各リール１１０〜１１２の裏側には、リール表示窓１１３を通して表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発光するＬＥＤ等から構成されている。
【００２４】
入賞表示ランプ１２０は、遊技毎に入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が定められることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入された遊技媒体、例えばメダルの数によって変化する。以下、遊技媒体はメダルとして説明する。
【００２５】
例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入した時は、入賞表示ランプ１２０の中央が点灯して中段の水平入賞ラインの１ラインが、２枚のメダルを投入した時は、更に入賞表示ランプ１２０の中央とその上下に位置するランプが点灯して上段及び下段の水平入賞ラインを加えた３ラインが、そして３枚のメダルを投入した時は、更に入賞表示ランプ１２０の全てが点灯して２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインがそれぞれ有効化される。従って、有効化された入賞ライン１１４は入賞表示ランプ１２０により遊技者に明示されることになる。
【００２６】
スタートランプ１２１は、各リール１１０〜１１２が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。
【００２７】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役、例えば、いわゆるＢＢと言われる特定役やいわゆるＲＢと言われる特殊役に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
【００２８】
払出枚数表示器１２４は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、例えば、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。
【００２９】
貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００３０】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。例えば遊技者が遊技を行ってない非遊技状態において、ランプ１２７を点滅させることで遊技者に遊技が可能であることを促すことができる。演出用表示ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００３１】
メダル投入口１３３は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。
【００３２】
メダル投入ボタン１３０〜１３２は、メダル投入口１３３からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ投入するボタン型のスイッチ、いわゆるベットボタンであり、１枚投入ボタン１３０、２枚投入ボタン１３１、３枚投入ボタン（ＭＡＸベットボタン）１３２からなる。これらのボタンを押下することにより１回の遊技に１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入されたこととなる。
【００３３】
スタートレバー１３５は、各リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバーである。ストップボタン１３６〜１３８は、回転しているリール１１０〜１１２の各々を停止させるボタンであって、左のストップボタン１３６の押下に対応してリール１１０を、中のストップボタン１３７の押下に対応してリール１１１を、右のストップボタン１３８の押下に対応してリール１１２を、各々個別に停止させることができる。
【００３４】
精算ボタン１３９は、スロットマシン１００内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３３から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダル又は入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切り換える貯留切換機能とを兼ねている。
【００３５】
メダル排出口１６０は、入賞によって払い出されるメダルを排出する排出口であり、入賞により払い出されたメダルはメダル受皿１６１に溜まるようになっている。音孔１６２は、遊技台内部に設けられたスピーカ（図示せず）からの音を外部に出力するための孔である。
【００３６】
上部表示ランプ１７０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用の表示装置であって、表示部の内部にあるＬＥＤ又はランプ等を点灯／消灯させることで、リール表示窓１１３に表示された絵柄の組合せが再遊技であることや特定遊技の遊技を盛り上げる演出等に用いている。
【００３７】
演出表示部１８０は、スロットマシン１００の遊技状態や内部抽選結果等に応じて演出等を行うことで遊技全体を興趣あるものにする表示部である。本実施形態では、演出表示部１８０は、演出リール１８１〜１８３で構成されている。各演出リール１８１〜１８３の外周には、所定の絵柄が描かれており、パルスモーターによって回転する。また、各演出リール１８１〜１８３のリールの裏側には、表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発光するＬＥＤ等から構成されている。
【００３８】
施錠穴１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０１を開閉するための錠口である。例えばスロットマシン１００にエラーが発生した場合や内部設定変更等を行う場合、ホール係員は所定の鍵をこの施錠穴１４０に差込み前面扉１０１の開閉を行っている。化粧パネル１５０は、スロットマシン１００の機種名と装飾するためのイラストが描画されているパネルである。
【００３９】
＜制御部の構成＞
次に、図２及び図３を参照しつつスロットマシン１００の制御部について詳細に説明する。図２は、スロットマシン１００の主制御部のブロック図、図３は、スロットマシン１００の副制御部のブロック図である。本実施形態では、制御部は、スロットマシン１００全体の制御を司る主制御部と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部とから構成されている。さらに副制御部は、演出表示部１８０を制御する演出表示制御部と、効果音や楽曲を制御する音声制御部と両者を制御しその他のランプ類を制御するランプ制御部とを有している。
【００４０】
＜主制御部の構成＞
図２を参照しつつスロットマシン１００の主制御部について説明する。マイクロプロセッサ２００（以下ＭＣＰＵとする）は、スロットマシン１００の主要部分を制御するプロセッサであって、バス２７０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行う。
【００４１】
乱数発生器２１０は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するものであり、バス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００４２】
メダルセンサ２２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検知するセンサである。ストップボタンセンサ２２１は、ストップボタン１４１〜１４３が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。スタートレバーセンサ２２２は、スタートレバー１４０の操作を検知するセンサである。精算ボタンスイッチ２２３は、精算ボタン１４４がＯＮにセットされているか否かを検知するスイッチである。メダル投入ボタンセンサ２２４は、メダル投入ボタン１３０〜１３２が操作されたことを各々個別に検知するセンサである。これらの各種センサ及びスイッチは、入力インターフェース２２５を経てバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。また、ＭＰＵ２００は、所定の割込み周期を待って、これら各種センサ及びスイッチからの信号を受信すると受信した信号に対応する処理を実行する。
【００４３】
ＲＯＭ２３０（リード・オンリー・メモリ）は、スロットマシン１００の制御を行う各種制御プログラムや、例えば図８に示すような各リールの停止を制御する制御データ等の固定的な情報を記憶するメモリである。ＲＡＭ２３１（ランダム・アクセス・メモリ）は、制御データの一時記憶及び制御用のワークエリアとして使用されるメモリである。これらのメモリはバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００４４】
モータ制御部２４０は、リール１１０〜１１２の各々のリールに設けられたモータ（図省略）の作動及び停止を制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。また、メダル払出制御部２４１は、遊技台内部に設けられたメダル払出装置（ホッパー：図示省略）のモータを制御する制御部であり、モータのドライバ回路等を備える。これら制御部は、入出力インターフェース２４２を経てバス２７０を介しＭＣＰＵ２００に接続されている。
【００４５】
遊技状態表示ランプ制御部２５０は、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２７、メダル投入ボタン１３０〜１３２及びストップボタン１４１〜１４３に内蔵されているランプ等（図示省略）の点灯／点滅／消灯をＭＣＵＰ２００の指示に従って制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等が含まれる。
【００４６】
セグメント制御部２５１は、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２５及び貯留枚数表示器１２６をＭＣＵＰ２００の指示に従って制御する制御部であり、セグメント表示器のドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース２５２経てバス２７０を介してＭＣＰＵ２００に接続されている。これら制御部２５０〜２５１の表示情報により遊技者は遊技状態を把握することができることになる。
【００４７】
出力インターフェース２６０は、主制御部からの制御信号や制御データを以下の図３に示す副制御部に送信する出力インターフェースである。
【００４８】
＜副制御部の構成＞
図３を参照しつつスロットマシン１００の副制御部について説明する。マイクロプロセッサ３００（以下ＳＣＰＵとする）は、スロットマシン１００の補助的な制御をするプロセッサであって、バス５６０を介して各制御部との間で制御信号や制御データの送受信を行っている。
【００４９】
ＲＯＭ３１０は、スロットマシン１００の補助的な制御を行う各種プログラム及び制御データ等を記憶するメモリである。ＲＡＭ３１１は、補助的な制御に対する制御データの一時記憶及びワークエリアとして使用するメモリである。これらメモリはバス３６０を介してＳＣＰＵ３００に接続されている。
【００５０】
乱数発生器３１２は、主に副制御部で行われる抽選に使用される乱数を取得するためのもので、バス３６０を介してＳＣＰＵ３００へと入力される。本実施形態では、乱数発生器３１２を設けているが、ＳＣＰＵ３００にソフト的に乱数を生成するプログラムを持たせて乱数を生成させることもできる。
【００５１】
演出用表示ランプ制御部３２０は、演出用表示ランプ１２８の点灯／点滅／消灯をＳＣＰＵ３００の指示に従って制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。上部表示ランプ制御部３２１は、上部表示ランプ１８０のランプの点灯／消灯／点滅をＳＣＰＵ３００の指示に従って制御する制御部であり、ランプのドライバ回路等を備える。また、バックライト表示制御部３２２は、リール表示窓１１３に表示された各リール１１０〜１１２の絵柄をリールの裏面より照射するバックライトの点灯／消灯／点滅をＳＣＰＵ３００の指示に従って制御する制御部であり、バックライトのドライバ回路等を備える。これら制御部は出力インターフェース３２３経てバス３６０を介してＳＣＰＵ３００に接続されている。入力インターフェース３３０は、主制御部からの制御信号や制御データ等を受信するインターフェースである。
【００５２】
＜音声制御部＞
マイクロプロセッサ４１０（以下ＬＣＰＵ１とする）は、副制御部を構成する出力インターフェース４０３から送信され入力インターフェース４０５により受信した制御データに基づいてＲＯＭ４１５及びＲＯＭ４２５から音声・楽曲の制御データ等を取得し、その制御データをＰＳＧ／ＦＭ音源部４４０、音程変換部４３０、ＰＣＭ音源部４２０に送信し、各音源部より音声・楽曲の演奏データを出力させる。楽曲・音声データはＤＡコンバータ４５０でアナログデータに変換され、アンプ４６０で増幅し、スピーカ４７０（図示せず）で楽曲・音声として出力される。
【００５３】
＜演出表示制御部＞
マイクロプロセッサ３５０（以下ＬＣＰＵ２とする）は、副制御部を構成する出力インターフェース３５１から送信され入力インターフェース３５２により受信した制御データに基づいてＲＯＭ３５３から演出リール１８１〜１８３の制御データを取得し、その制御データに基づいてモータ制御部３５６を制御することによって演出リール１８１〜１８３の表示制御を行う。
【００５４】
次に、本実施形態におけるスロットマシン１００の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と配当数の一例について図５を用いて詳細に説明する。
【００５５】
入賞役の種類は、スロットマシン１００の遊技状態によって異なる設定となっている。本実施形態において、遊技状態は通常遊技、特定遊技及び役物遊技の３種類が設けられており、それぞれの遊技状態によって入賞役の種類や配当数が異なっている。
【００５６】
通常遊技においては、図５（ａ）に示すように、入賞することにより少なくとも一部の入賞役について、内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役（特定役及び特殊役）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１〜小役３）と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役（再遊技役）と、が設定されている。
【００５７】
通常遊技で特定役に入賞することによって特定遊技に移行する。特定遊技は、図５（ｂ）に示すように、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役（特殊役）と、入賞によりメダルが払い出される入賞役（小役１〜小役３）と、が設定されている。
【００５８】
特定遊技で特殊役に入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、図５（ｃ）に示すように、メダル１枚賭けで入賞によりメダルが払い出される入賞役（役物）が設定されている。
【００５９】
ここで上述した各遊技状態における各入賞役の構成例を以下に説明する。
【００６０】
（１）通常遊技における各入賞役の構成例：
＜特定役（ＢＢ）＞
図５（ａ）に示すように、赤７−赤７−赤７、白７−白７−白７及びＢＡＲ−ＢＡＲ−白７が、リール表示窓１１３に揃うと配当数１５枚のメダルが払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技状態に突入し、次回の遊技からの所定遊技回数分、例えば本実施形態においては３０ゲームの一般遊技が開始される。この一般遊技は、図５（ｂ）の特定遊技中の小役１〜３が高確率で内部当選する遊技である。また、特定遊技中において、通常遊技では再遊技役であったＲｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの絵柄組合せが特殊役に設定されている。特定遊技中のみに設定されているこの特殊役に入賞すると６枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に突入する。特殊役が終了すると再び特定遊技へと戻る。特定遊技の終了条件は、一般遊技の３０ゲームを終了するか、若しくは特殊役に２回入賞して役物遊技を終了した時点で終了する。
【００６１】
＜特殊役＞
図５（ａ）に示すように、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲが、リール表示窓１１３に揃うと配当数１５枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、メダル１枚賭けで所定遊技回数分、例えば本実施形態においては１２ゲームの間、役物と呼ばれる１５枚払い出しの入賞組合せ（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ、スイカ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐのいずれか）が高確率で当選する遊技状態である。本実施形態では、役物遊技は、１２ゲームの間に役物に８回入賞すると終了する。１回の特殊役に入賞すると概ね１１５枚程度のメダルが獲得できる。
【００６２】
特定役に入賞すると小役及び役物が高確率で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００６３】
＜小役１〜３＞
通常遊技における小役１〜３の配当枚数は、図５（ａ）に示すように、
小役１：スイカ−スイカ−スイカは５枚、
小役２：ベル−ベル−ベルは９枚、
小役３：チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは２枚、
がそれぞれリール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと、対応する配当数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【００６４】
＜再遊技役＞
図５（ａ）に示すように、Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐがリール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００６５】
（２）特定遊技における入賞役の構成例：
＜特殊役＞
図５（ｂ）に示すように、Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐがリール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと配当数６枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記通常遊技の特殊役における役物遊技と同様であるためその説明は省略する。
【００６６】
＜小役１〜３＞
特定遊技における小役１〜３の配当枚数は、図５（ｂ）に示すように、
小役１：スイカ−スイカ−スイカは５枚、
小役２：ベル−ベル−ベルは９枚、
小役３：チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹは８枚、
がそれぞれ設定されている。特定遊技においては一部の小役、例えば小役３について配当枚数を異なるように設定している。特定遊技では、上記小役１〜３が通常遊技の場合と比較して高確率で内部当選する。
【００６７】
（３）役物遊技における入賞役の構成例：
＜役物＞
スイカ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ、Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐが、図５（ｃ）に示すように、リール表示窓１１３の所定の入賞ライン１１４上に揃うと配当数１５枚のメダルが払い出される。
【００６８】
以上、本実施の形態におけるスロットマシン１００の入賞役の構成例を詳細に説明したが、上記構成例及び配当数に限定されるものではない。
【００６９】
次に、上記各入賞役の発生確率について説明する。図６は、各入賞役の設定毎の発生確率を表した図である。
【００７０】
図６の表中上段に記載されている値は、全乱数値（１６３８４）に対する入賞役の当選乱数値の幅を示したものであり、下段括弧書きの数値は、全乱数値に対する入賞役の乱数値幅の割合を示したものであり、いわゆる発生確率と呼ばれているのものである。各入賞役の発生確率は、法令で定められた出玉率の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業目的に合わせて設定１〜設定６までの６段階に設定できるようになっている。すなわち、各入賞役の発生確率を法令で定められた出玉率の範囲内にて高く設定したり、低く設定したりすることが可能となる。本実施形態では、後述する図１７で制御していることから設定１〜設定６まで全ての入賞役が同じ発生確率で設定されている。本実施形態では、通常遊技中は、放出モードと貯留モードとの２つのモードが設けられている。この放出モード及び貯留モードの説明は後述する。
【００７１】
＜入賞役の貯留＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部は、内部当選した入賞役のうち特定役及び特殊役については、ＲＡＭ２３１に記憶することによって貯留する。すなわち、特定役及び特殊役に内部当選した後の遊技においても特定役及び特殊役の内部抽選を継続して行い、更に特定役及び特殊役が内部当選した場合、その内部当選結果を保持するのである。保持された特定役及び特殊役は、後述する遊技モードの切り替えによって入賞させるか否かを制御されている。特定役及び特殊役の抽選は、全ての遊技状態で行っても良いし、例えば通常遊技や特定遊技に限って行っても良い。
【００７２】
本実施形態のスロットマシン１００の特定役及び特殊役は、図６に示すように、比較的高確率で内部抽選を行っている。しかし、特定役及び特殊役の入賞は、後述の遊技モードの移行によって制御されているため、貯留された全ての特定役及び特殊役が入賞するとは限らない。むしろ本実施形態では、特定役及び特殊役の入賞による放出よりも速い速度で特定役及び特殊役が貯留されるように構成している。これは、遊技者に特定役及び特殊役の貯留数がないかもしれないという不安感を与えないためである。十分な貯留数が確保されていることで遊技者は如何にこれらを入賞させるかという期待感の下で遊技を行うことができる。
【００７３】
＜遊技モード＞
次に本実施形態におけるスロットマシン１００の遊技モードの切り替えについて説明する。図７は、遊技モードの移行の切り替えを示したフローチャートである。本実施形態のスロットマシン１００において、２つの遊技モード、すなわち放出モードと貯留モードが通常遊技に設けられている。
【００７４】
まず最初に、２つの遊技モードである放出モードと貯留モードとの切り替えについて本実施形態における特徴を説明する。
【００７５】
放出モードは、内部当選している全ての入賞役に対して入賞役をリール表示窓１１３上の入賞ライン１１４上に停止表示させるためのリール停止制御である入賞許可制御を行う遊技モードである。放出モード中は、蓄積されている特定役及び特殊役であっても内部当選が設定されている入賞役については、入賞させることができる。
【００７６】
貯留モードは、内部当選している入賞役であっても特定役及び特殊役については、リール表示窓１１３上の入賞ライン１１４上に停止表示させないためのリール停止制御である入賞阻止制御を行う遊技モードである。
【００７７】
本実施形態のスロットマシン１００の入賞許可制御及び入賞阻止制御は、図８に示すリール停止制御選択テーブルの切り替えによって行っている。リール停止制御テーブルは、内部当選した入賞役に対応して設定されており、遊技者のリール停止操作に応じて入賞ライン１１４上に内部当選役の入賞絵柄の組み合わせを揃えるための停止制御を行うために参照されるデータである。すなわち、入賞許可制御においては、表中の放出モードとなるようにテーブルが設定され、一方、入賞阻止制御においては、表中の貯留モードとなるようにテーブルが設定される。
【００７８】
入賞許可制御を行う放出モードでは、全ての内部当選役に対して、入賞ライン１１４上に入賞絵柄を停止させるリール停止制御テーブルが選択されるようになっている。これに対して貯留モードは、特定役及び特殊役については、入賞ライン１１４上に入賞絵柄を揃えない若しくは停止させない制御を行うリール停止制御テーブルが設定されている。
【００７９】
尚、本実施形態では、図８に示すように特定役及び特殊役について入賞を阻止するリール停止制御テーブルを設定しているが、他のリール停止制御テーブルを引用することもできる。例えば、貯留モードでは、特定役及び特殊役については、ハズレのリール停止制御テーブルを引用することで、遊技者には、通常のハズレと変化のないハズレの停止態様とすることができる。このため、特定役及び特殊役に内部当選したことを遊技者に察知されないようにすることができる。
【００８０】
従って、貯留モードである限りは、たとえ特定役又は特殊役に内部当選している状態であっても入賞させることはできない。他の入賞役である小役１〜３、再遊技役については、放出モードと同様に内部当選結果に基づいて入賞許可制御を行うので入賞させることはできる。
【００８１】
本実施形態では、貯留モードにおいて、放出モードへ移行させるための条件として高確率移行条件と低確率移行条件の異なる２つの移行条件を設定している。高確率移行条件とは、高確率で条件クリアすることができるように設定された移行条件のことで、結果として比較的短い遊技回数で移行条件をクリアして放出モードへの移行することのできるように設定されたものである。
【００８２】
低確率移行条件とは、逆に低確率で条件クリアすることができるように設定された移行条件のことで、結果として移行条件をクリアして放出モードへの移行するためには比較的長い遊技回数を要することになるように設定されたものである。
【００８３】
すなわち、高確率移行条件は、放出モードへの移行が早いので短期間に特定役若しくは特殊役が入賞するいわゆる連荘と言う遊技性を司るものであり、低確率移行条件は、なかなか特定役若しくは特殊役への入賞が得られないいわゆるハマリと言う遊技性を司るものである。本実施形態のスロットマシン１００は、貯留モード時の移行条件にこの高確率移行条件と低確率移行条件とを組み合わせることで連荘とハマリの遊技性を構成するものである。
【００８４】
本実施形態のスロットマシン１００の高確率移行条件及び低確率移行条件は、小役１及び小役２の内部当選時に各小役に対応して予め設定された確率に基づいて抽選で決定するように設定されている。従って、貯留モードにおいて小役１及び小役２に入賞した場合、放出モードへの第２の移行抽選を行っている契機となるため、遊技者にとっては、小役１及び小役２に入賞した後に放出モードへ移行するか否かが最大の関心事となるため期待感を持って遊技を続けることができる。また、放出モードへの移行は、抽選で決定されるため貯留モードであっても毎ゲーム期待感を持って遊技することができる。尚、移行条件の詳細については後述する。
【００８５】
更に、本実施形態のスロットマシン１００は、遊技モードの移行を抽選で決定するのとは別に遊技モードの移行を強制的に行うための上限遊技回数が設定されている。これは、遊技モードの移行を上記第２の移行抽選のみで行った場合、運悪く遊技モード移行抽選に当選することができない状態が過度に継続することを回避するために設けられているものである。
【００８６】
しかし、単純に上限遊技回数を設定して、上限遊技回数消化後に遊技モード移行を行うこととすると、上限遊技回数値を知っている遊技者は、上限遊技回数を知らない遊技者が上限遊技回数に近い状態で遊技を止めていった遊技台のみを遊技することで簡単に遊技モードを移行させて利益を享受する事態になり遊技が不平等なものになる可能性がある。
【００８７】
このため本実施形態のスロットマシン１００では、上限遊技回数の最低値に抽選で決定した値を加算して上限遊技回数の初期値を設定している。すなわち抽選の結果、選択された遊技回数を加算することで上限遊技回数を変化させることができる。
【００８８】
また、遊技モード移行するための第２の移行抽選への当選時に、更に上限遊技回数を更新する処理を行うようにしている。すなわち、抽選に当選した遊技の次の遊技から移行を行わずに、当選した遊技で上限遊技回数を再度抽選で決定し、それまで設定されていた上限遊技回数を抽選で決定した遊技回数に更新する処理を行う。
【００８９】
抽選で決定される遊技回数は、遊技モード移行のための第２の移行抽選に当選した場合、数ゲームから数十ゲーム程度の比較的短期間で消化できるものとすれば遊技者に大きな負担となることもない。また、抽選で決定された遊技回数分は、遊技モードの移行は行われないので、その遊技回数分の消化中については、後述する演出表示装置１８０等による演出の発生確率を上げて遊技者に遊技モードの移行が近いことを示唆する演出を行うことで遊技者の期待感を盛り上げることもできるようになる。
【００９０】
なお、遊技モード移行のための第２の移行抽選に当選できずに上限遊技回数に達した場合については、そのまま遊技モードの移行が行われることとなる。
【００９１】
以上、遊技モードの切り替えについて、その特徴を概説したが、図７に戻って、これを更に詳細に説明する。
【００９２】
放出モードから貯留モードへの移行の契機は、ステップＳ７０１の放出モードにおいて特定役若しくは特殊役に入賞し、特定遊技若しくは役物遊技を終了したときに行われる。ステップＳ７０２において、特定遊技若しくは役物遊技の終了が判定される。特定遊技若しくは役物遊技が終了していない場合、継続して放出モードで通常遊技が行われることになる。ＲＡＭ２３１に蓄積されている特定役若しくは特殊役の残数がある場合、その蓄積されている特定役若しくは特殊役のいずれかについて内部当選状態が設定されるため、容易に入賞させることができる。蓄積されている特定役若しくは特殊役の残数が０である場合、内部抽選に基づいて特定役若しくは特殊役に当選することで内部当選状態が設定され、入賞させることができる。
【００９３】
ステップＳ７０２で特定役及び特殊役に入賞して遊技が終了、すなわち特定遊技若しくは最後の役物遊技が終了したと判断された場合、ステップＳ７０３へ移行する。ステップＳ７０３では、高確率移行条件連続セット回数の抽選結果が０であるか否かが判定される。
【００９４】
高確率移行条件連続セット回数とは、以後の貯留モードへの移行において、貯留モードから放出モードへの移行のための条件として高確率移行条件を連続して優先的に貯留モードに設定する回数である高確率移行条件連続設定回数を決定するものである。例えば、高確率移行条件連続セット回数が、抽選の結果３回に当選した場合、以後の貯留モードを３回連続して高確率移行条件に基づいて移行させるか否かの判定を行うことになる。このため、貯留モードから放出モードへ移行するために要する遊技回数が少ないため、貯留された特定役若しくは特殊役の内のいずれかを短期間の間に３回入賞させることができることになる。この高確率移行条件連続セット回数が、いわゆる連荘回数と呼ばれる特定役若しくは特殊役の連続入賞回数を構成するものである。高確率移行条件連続セット回数に残数がある０である場合、ステップＳ７０４で高確率移行条件連続セット回数の抽選が行われる。
【００９５】
高確率移行条件連続セット回数の抽選が終わるとステップＳ７０５へ移行する。ステップＳ７０５では、ステップＳ７０４で抽選決定された高確率移行条件連続セット回数から１減算する。
【００９６】
ステップＳ７０６では、上記減算された高確率移行条件連続セット回数の抽選結果が０であるか否かが判定される。高確率移行条件連続セット回数が０である場合、ステップＳ７０８で貯留モードに低確率移行条件が設定され、ステップＳ７０９で上限遊技回数の初期値がセットされ、ステップＳ７１２の貯留モードへ移行する。ステップＳ７０６において高確率移行条件連続セット回数が０でない場合、すなわち１以上の整数値である場合、ステップＳ７１０で貯留モードに高確率移行条件が設定され、ステップＳ７１１で上限遊技回数の初期値がセットされ、ステップＳ７１２の貯留モードへ移行する。
【００９７】
ステップＳ７１２の貯留モードにおいて、特定役及び特殊役が蓄積され、内部当選状態になっていたとしてもリール制御が入賞阻止制御になっているため入賞することができない。このためステップＳ７１２の貯留モードにおいて特定役及び特殊役に内部当選した場合、これらは全てＲＡＭ２３１に貯留されることになる。その後、ステップＳ７１３及びステップＳ７１４において、設定された低確率移行条件（Ｓ７１３）及び高確率移行条件（Ｓ７１４）がクリアされたか否かが判定される。
【００９８】
ステップＳ７１３及びステップＳ７１４で設定された移行条件がクリアされたと判定された場合、ステップＳ７１６でその遊技において移行条件をクリアしたか否かが判定される。その遊技で移行条件をクリアした場合、ステップＳ７１８で上限遊技回数を再度抽選で決定して、更新し、続いてステップＳ７２０で更新した上限遊技回数を１減算する。そしてステップＳ７２１において、設定された上限遊技回数が０になったか、すなわち上限遊技回数分の遊技を消化したかを判定する。ステップＳ７２２において、上限遊技回数が０でない場合、上限遊技回数が０になるまで貯留モードでの遊技が行われる。上限遊技回数分の遊技が終了すると貯留モードからステップＳ７０１の放出モードへと移行する。
【００９９】
上述したように本実施形態では、高確率移行条件連続セット回数分、すなわち放出モードへ高確率で移行させるための高確率移行条件が抽選により決定された回数分だけ貯留モードに設定されているめ、少ない遊技回数で放出モードへの移行が繰返し行われることによって特定役若しくは特殊役の連続入賞させる連荘を可能にする。
【０１００】
また、ステップＳ７０８において低確率移行条件を設定することにより特定役若しくは特殊役を貯留するハマリという遊技性を構成することで、遊技者はメリハリのある遊技を楽しむことができる。
【０１０１】
本実施形態では、小役１及び小役２への内部当選を契機に一定の抽選確率で遊技モード移行抽選を行っているが、入賞ライン１１４のいずれかに絵柄が揃った状態、すなわち入賞時に移行抽選を行っても良い。特に小役１（スイカ）については、図４に示すように、内部当選していても各リール１１０〜１１２に絵柄が均等に配置されていないため、ストップボタン１３６〜１３８による停止操作位置を誤ると入賞ライン１１４上に停止させることができない場合がある。このことは、遊技者に技術介入の余地を与えることになり、遊技の興趣をさらに高めることとなる。
【０１０２】
また、小役１及び小役２の入賞回数に応じて遊技モードの移行抽選確率を変化させることもできる。すなわち、抽選契機となる小役当選の回数の増加に応じて抽選確率を高くなるように設定しても良い。遊技者は、抽選契機となる小役入賞回数が増加するにつれて、放出モードへの移行抽選確率が増加するので小役入賞の度に放出モードへの移行の期待感が高まることになる。
【０１０３】
さらに、本実施形態のスロットマシン１００は、特定役若しくは特殊役終了後に遊技モードの移行を行わせるようにしてあるので、機械設置当初の新装開店時や完全にスロットマシン１００をリセットした場合、放出モードより遊技が開始されることになる。すなわち、特定役も特殊役も全く貯留されていない状態で遊技が行われても、特定役及び特殊役は、図６に示すように高い内部抽選確率で抽選するので、比較的容易に特定役及び特殊役に当選し、入賞させることができることになる。
【０１０４】
このため、遊技開始から早い時期に特定役若しくは特殊役に入賞し、獲得したメダルによる遊技になるため遊技者にとっても負担の少ないものとなる。一旦獲得したメダルで貯留モードの遊技が始まれば、特定役及び特殊役の貯留が開始される。また、貯留が０の状態で高確率移行条件連続セット回数抽選に当選し放出モードで遊技することになっても自力で入賞させることができる。
【０１０５】
つまり、本実施形態のスロットマシン１００は、結果的に特定役若しくは特殊役の貯留数０の状態で遊技が開始するように設定された場合、遊技者に有利な条件で遊技が開始することになり、遊技店のサービスモードとして利用することができる。
【０１０６】
＜制御処理＞
次に、本実施形態のスロットマシン１００を構成する主制御部における遊技実行処理について説明する。
【０１０７】
＜遊技実行処理＞
図９及び図１０は、１回の遊技におけるスロットマシン１００の遊技実行処理をそれぞれ示すフローチャートである。
【０１０８】
図９のステップＳ１００２では、最初にメダル受付処理を行う。このステップＳ１００２のメダル受付処理では、メダル投入口１３３へのメダル投入の有無をメダルセンサ２２０により検知し、メダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。
【０１０９】
メダルの投入は、例えばスロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３０〜１３２のいずれかを押下すことでも投入することができる。一回の遊技に投入できる枚数は最大３枚である。このとき主制御部は副制御部にメダル投入コマンドを送信して副制御部にメダル投入を認識させる。副制御部はメダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出を行う。
【０１１０】
続いてステップＳ１００４では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作有無をスタートレバーセンサ２２２で検知し、スタートレバー１３５の操作の有無を判定する。なお、スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機状態となる。
【０１１１】
スタートレバー１３５の操作がスタートレバーセンサ２２２で検知されるとスタートレバー受付コマンドを副制御部に送信する。副制御部はスタートレバー受付コマンドに基づいてスタート音等を発生させる演出を行う。
【０１１２】
スタートレバー１３５の操作があると、ステップＳ１００６へ進み、ＭＣＰＵ２００が乱数発生器２１０から乱数を取得する。本実施形態では、ステップＳ１００６で、以後の抽選で使用する乱数の全てを取得しているが、抽選処理を行う毎に乱数取得を行っても良い。取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部当選の抽選を行う。
【０１１３】
乱数抽選後、ステップＳ１００８では、後述する遊技モードの変更抽選処理が行われる。遊技モード変更抽選処理は、例えば貯留モードであった場合に貯留モードの放出モードへの移行条件クリアを判定し、上限遊技回数の更新を行う処理である。
【０１１４】
そしてステップＳ１０１０において、上部ランプ１７０、演出表示装置１８０、リールバックランプ等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて決定する。決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部に送信する。副制御部は、送信された演出コマンドに基づいた演出パターンを設定し、各種の演出を実行する準備を行う。
【０１１５】
次いで、図１０のステップＳ１０１２では、全リール１１０〜１１２を一斉又はランダムに回転させる。全リールの回転開始は、リール回転開始コマンドを送信して副制御部に認識させることにより行われる。副制御部はリール回転開始コマンドに基づいてステップＳ１０１０による演出パターンに基づいて設定された各種演出の実行を開始する。
【０１１６】
その後、ステップＳ１０１４で所定時間が経過して全リールが定速回転になったか否かの判断がなされ、所定速度に達するとステップＳ１０１６へ進み、遊技者によるストップボタン１３６〜１３８の操作の受付を開始する。
【０１１７】
次に、ステップＳ１０１８では、遊技者が操作したストップボタンがいずれのストップボタン１３６〜１３８であるか否かをストップボタンセンサ２２１により検知すると、ストップボタンが操作されたことを、ストップボタン受付コマンドを送信して、副制御部にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。そして、遊技者が操作したストップボタン１３６〜１３８に対応したリール１１０〜１１２を各々停止させる。これらの処理は、全リール１１０〜１１２が停止するまで繰り返される（ステップＳ１０１８）。但し、所定時間、例えば３０秒経過しても遊技者によるストップボタン１３６〜１３８の操作を検知しない場合、ストップボタンによる操作のなかったリールは自動的に停止する。
【０１１８】
全リール１１０〜１１２の停止後、ステップＳ１０２０では、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン１１４上に、ステップＳ１００６の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せが揃って停止しているか否かにより、その入賞役の入賞判定を行い、入賞判定結果に対応した入賞演出コマンドを副制御部に送信し、入賞状況を認識させる。入賞演出コマンドには、入賞した入賞役に応じて、例えば特定役、特殊役、役物、再遊技、はずれ等が存在する。副制御部は入賞演出コマンドに基づいて入賞演出を実行する。
【０１１９】
入賞判定の結果、入賞有りと判断された場合、ステップＳ１０２２へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ２３１のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル払出口１６０より受皿１６１に払い出す処理を行う。
【０１２０】
ステップＳ１０２４では、ステップＳ１０２０で受信した演出コマンドに基づいて副制御部で入賞演出が実行される間、主制御部の入賞演出として払出枚数表示器１２４に払出枚数を表示する等の入賞演出が行われる。
【０１２１】
ステップＳ１０２６では、入賞判定結果に基づいて遊技状態の更新を行う。入賞判定の結果、特定役に入賞している場合、特定遊技状態を設定し、次ゲームより特定遊技が設定され実行される。特殊役に入賞した場合及び特定遊技中に役物遊技に入賞した場合、次ゲームより役物遊技状態が設定され実行される。
【０１２２】
ステップＳ１０２８では、遊技を終了するにあたり後述する遊技モード設定処理が行われる。ステップＳ１００８において、遊技モードの変更抽選に当選した結果、移行条件をクリアした場合、貯留モードから放出モードへ設定が行われる（図７のステップＳ７１２〜ステップＳ７２１）。また、特定遊技若しくは役物遊技を終了した場合、高確率移行条件若しくは低確率移行条件のいずれかが設定され、放出モードから貯留モードへの設定が行われる（図７のステップＳ７０１〜ステップＳ７１１）。
【０１２３】
ステップＳ１０３０では、貯留されている特定役若しくは特殊役の内部当選状態を、遊技が終了する毎に特定役若しくは特殊役のいずれかに設定する処理が行われる。結果、放出モードへ移行する際に設定された入賞役が内部当選役に設定されるため、結果的に特定役か特殊役かはランダムに設定されることになる。また、特定遊技及び役物遊技終了時に次回の放出モード移行時に成立させるべき特定役若しくは特殊役のいずれかを設定しても良い。また、放出モードへの移行ゲームにおいて決定することもできる。
【０１２４】
以上により、１回の遊技が終了し、以後、同様の手順が繰り返されることとなる。
【０１２５】
＜遊技モード変更抽選処理＞
次に、本実施形態のスロットマシン１００の遊技実行処理における遊技モード変更抽選処理についてさらに説明する。
【０１２６】
この遊技モード変更抽選処理では、遊技モードのうち貯留モードから放出モードへの移行抽選である第２の移行抽選及び第２の移行抽選に当選した場合の遊技モード移行時期を決定する上限遊技回数を再抽選する処理を行っている。すなわち、遊技モードを移行するための第２の移行抽選は、貯留モード中に小役１及び小役２への内部当選を契機とし、小役１及び小役２の内部当選時に図１５に示す上限遊技回数抽選テーブルによる抽選によって移行時期が決定される。表中の数値は、抽選に使用される全乱数値（６５５３６個）に対する当選乱数値の数を示している。
【０１２７】
図１１及び図１２は、遊技モード変更抽選処理をそれぞれ示すフローチャートである。ステップＳ１１０２では、遊技モードの状態を判定する。ＲＡＭ２３１のワークエリアに設定されている貯留モードフラグを参照し、貯留モードフラグがＯＮにセットされているか否かを判定する。貯留モードフラグがＯＦＦである場合、放出モードであるとして以後の処理を行うことなくステップＳ１１０４で処理を終了する。貯留モードフラグがＯＮであった場合、現在の遊技モードが貯留モードであるとしてステップＳ１１０６へ移行する。
【０１２８】
ステップＳ１１０６では、小役１若しくは小役２に当選しているか否かが判定される。これは、図９における遊技実行処理のステップＳ１００６の乱数抽選時の内部入賞役が小役１若しくは小役２のいずれかに当選しているか否かの判定に相当する。ここで小役１若しくは小役２が内部当選している場合、ステップＳ１１０８へ移行する。
【０１２９】
ステップＳ１１０８は、遊技モード変更抽選抑制フラグの状態を判定するものである。この遊技モード変更抽選抑制フラグは、後述する遊技モード移行抽選への当選後に更新される上限遊技回数の消化中に遊技モードの移行抽選に再度当選してしまった場合に遊技モード移行抽選を回避させる目的で設定されている。
【０１３０】
従って、ＲＡＭ２３１のワークエリアに設けられている遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮにセットされている場合、既に過去の遊技で遊技モード移行抽選に当選し、放出モードへ移行するために更新された上限遊技回数を消化している状態であると判定され、再度遊技モード変更抽選を行わないようになっている。遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＦＦである場合、遊技モード移行変更抽選に当選したゲームであると判定されステップＳ１１１０へ移行する。
【０１３１】
ステップＳ１１１０では、更新される上限遊技回数の抽選が行われる。図１５（ａ）及び（ｂ）に上限遊技回数の抽選テーブルを示す。本実施形態の上限遊技回数の抽選テーブルは、高確率移行条件連続セット回数が１以上の場合（図１５（ａ））と高確率移行条件連続セット回数が０の場合（図１５（ｂ））の２種類が設定されおり、各抽選テーブルにおいて、移行抽選当選時の入賞役に応じて、すなわち小役１と小役２とでは異なるように設定されている。
【０１３２】
まず、図１５（ａ）に示す高確率移行条件連続セット回数が１以上である場合の上限遊技回数抽選テーブルについて説明する。上限遊技回数は、１、２、３、４、９７、２４２回の６種類が設定されている。表中の数値は、全乱数値に対する当選乱数値で表している。連荘と言う遊技性を実現するために高確率移行条件連続セット回数が１以上の場合の上限遊技回数は、１〜４ゲームと短いゲームが選択されやすいように選択率が配分されている。
【０１３３】
高確率移行条件連続セット回数１以上において、小役１に基づいて遊技モード移行抽選に当選した場合、上限遊技回数は１ゲームのみが選択されるため、次のゲームで放出モードへ移行することになる。また、小役２の内部当選に基づいて遊技モード移行抽選に当選した場合、上限遊技回数１〜４ゲームのいずれかが選択されることが殆んどであるが、９７又は２４２ゲームが選択されることもある。これは、特定役及び特殊役が連続して入賞するいわゆる連荘状態であっても、９７ゲーム若しくは２４２ゲームの比較的長い間のゲーム数入賞させない処理を行うことで、一旦終了した連荘状態を再度引き戻したように遊技者に思わせる演出を行う。しかしながら、遊技者が当選した連荘状態を強制的に引き伸ばすことから、上限遊技回数９７ゲームが選択された場合、高確率移行条件連続セット回数に１回分を加算して９７ゲーム中に消費したメダルを補填する処理を行う。同様に、上限遊技回数２４２ゲームが選択された場合、高確率移行条件連続セット回数に２回分を加算する。
【０１３４】
次に、高確率移行条件連続セット回数が０であった場合、図１５（ｂ）に示すように、上限遊技回数は１〜３０ゲームに設定されている。特に小役１の内部当選に基づいて遊技モード移行抽選に当選した場合、上限遊技回数５及び１０回が多く選択されるように確率配分されている。遊技者は、貯留モード時に小役１に入賞すると、５ゲーム又は１０ゲーム後の次のゲームで遊技モードが放出モードに移行するため、期待が高まることになる。最大でも３０ゲーム後には最終的に遊技モードの移行抽選に当選していたか否かが判明するので、遊技者の期待感を継続させることができる。同様に、小役２の内部当選に基づいて遊技モード移行抽選に当選した場合、上限遊技回数７及び１４回が多く選択されるように確率配分されている。
【０１３５】
図１５（ａ）及び（ｂ）に示した表中の確率配分は、その合計が１になっていない、すなわち取得した乱数値に相当しないため、必ずしも上限遊技回数が選択されるとは限らない。これは、遊技モード移行抽選に当選しなかったことを意味する。
【０１３６】
以上、上限遊技回数の抽選について、図１５の上限遊技回数テーブルを用いて説明したが、図１１のフローチャートに戻り、遊技モード変更抽選について説明を続ける。
【０１３７】
ステップＳ１１１４において、ステップＳ１１１０での上限遊技回数抽選に当選しているか否かが判定される。すなわち、取得した乱数値から順次対応する上限遊技回数テーブルに記載されている表中の数値を減算し、計算結果がマイナスになったときのテーブル位置で当選したと判定される。従って、全てのテーブルの数値を減算してもマイナスにならない場合、上限遊技回数抽選に当選しなかった判定されることになる。上限遊技回数の抽選に当選している場合、ステップＳ１１１６で抽選の結果当選した上限遊技回数値を更新する。
【０１３８】
その後、ステップＳ１１１８では、上限遊技回数が更新されたことに伴って、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮにセットされ、これ以降に上限遊技回数が消化されるまで小役１若しくは小役２に内部当選した場合でも、ステップＳ１１０８で再び上限遊技回数が更新されることを抑制する。
【０１３９】
次いで、図１２のステップＳ１１２２では、更新した上限遊技回数を１減算し、そして、ステップＳ１１２４で上限遊技回数分の遊技回数を消化して０と判定した場合、ステップＳ１１２６で貯留モードフラグをＯＦＦにセットする。すなわち貯留モードを終了し、放出モードへと移行する。その後、ステップＳ１１２８では、高確率移行条件連続セットカウンタに当選した回数を設定し、本フローチャートにおける処理を終了する。
【０１４０】
本実施形態では、小役１及び小役２の内部当選確率は、図６よりそれぞれ１／１２８、１／１０となっている。従って、高確率移行条件連続セット回数が１以上の場合、図１５（ａ）に基づいて小役１に内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルのいずれかに当選する確率は、
１／１２８  ×  ４５０５６／６５５３６  ＝  約１／１８６
となる。
【０１４１】
同様に、小役２に内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルのいずれかに当選する確率は、
１／１０  ×  ３２７６８／６５５３６  ＝  １／２０
となる。
【０１４２】
従って、小役１若しくは小役２のいずれかに内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルのいずれかに当選する確率は、
１／１８６  ＋  １／２０  ＝  約１／１８
となる。
【０１４３】
すなわち、高確率移行条件連続セット回数が１以上である場合、放出モードへの移行抽選である第２の移行抽選は実質１／１８の当選確率で行われているため、貯留モードでの上限遊技回数は比較的少なく且つ高確率で放出モードへと移行する。このため内部当選した特定役及び特殊役が短期間で入賞する結果となり、特定役及び特殊役に連続して入賞する、いわゆる連荘状態となる。
【０１４４】
一方、高確率移行条件連続セット回数が０の場合、図１５（ｂ）に基づいて、小役１に内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルに当選する確率は、
１／１２８  ×  ４０９６／６５５３６  ＝  １／２０４８
となる。
【０１４５】
同様に、小役２に内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルのいずれかに当選する確率は、
１／１０  ×  １２８／６５５３６  ＝  １／５１２０
となる。
【０１４６】
従って、小役１若しくは小役２のいずれかに内部当選して且つ上限遊技回数抽選テーブルに当選する確率は、
１／２０４８  ＋  １／５１２０  ＝  約１／１４６３
となる。
【０１４７】
すなわち、高確率移行条件連続セット回数が０である場合、放出モードへの移行抽選は、実質１／１４６３の当選確率で行われているなるため、貯留モードでの上限遊技回数は比較的多く、このため内部当選した特定役及び特殊役が多く蓄積される結果となり、特定役及び特殊役に入賞しにくい、いわゆるハマリ状態となる。
【０１４８】
上限遊技回数抽選の他の実施形態としては、リール１１０〜１１２の停止制御のための内部当選結果に基づいて選択されるリール停止制御テーブルの中で特定のリール停止制御テーブルが選択された場合に移行抽選に当選したものと判定するように構成しても良い。
【０１４９】
例えば、遊技モード移行抽選の対象となっている入賞役について、小役１（スイカ）は、リール停止制御テーブルとして小役１Ａと小役１Ｂの２種類を設定する。小役２（ベル）は、リール停止制御テーブルとして小役２Ａと小役２Ｂの２種類を設定する。そして、乱数抽選によっていずれのリール停止制御テーブルを選択するかを決定する。
【０１５０】
小役１Ａが選択された場合、遊技モードの移行は行われず結果的に上限遊技回数抽選にハズレたことになる。小役１Ｂが選択された場合、遊技モードの移行に当選したものと判定し、貯留モードから放出モードへの移行を決定する。
【０１５１】
同様に、小役２Ａが選択された場合、遊技モードの移行は行われず結果的に上限遊技回数抽選ハズレたことになる。小役２Ｂが選択された場合、遊技モードの移行に当選したものと判定し、貯留モードから放出モードへの移行を決定する。
【０１５２】
遊技モードによって、各リール停止制御テーブルの選択率を異なるように設定する。リール停止制御テーブルの当選結果に基づいて、上限遊技回数抽選テーブルで改めて抽選し、上限遊技回数を決定する。
【０１５３】
選択されるリール停止制御テーブルを、全く同じリール停止制御データで構成した場合、結果的にどちらのリール停止制御テーブルが選択されてもリール１１０〜１１２は全く同じように停止制御される。従って、遊技者から見た場合、どちらのリール停止制御テーブルが選択されたかは分からない。
【０１５４】
しかしながら、リール停止制御テーブルを異なるリール停止制御データで構成して、異なる停止制御を行うことよって、どちらのリール停止制御テーブルが選択されたかを遊技者に示唆するようにしても良い。すなわち、リール停止制御テーブルのデータが異なるということは、入賞時に揃う入賞ラインが異なる場合が生じてくるため、技量の高い遊技者にとっては、この入賞時の入賞ラインの違いによってどのリール停止制御テーブルが選択されたかを推定でき、楽しみながら遊技に参加できる。
【０１５５】
このように選択されるリール停止制御テーブルによって上限遊技回数抽選を行うようにすることで、同じ抽選対象小役であっても選択されるリール停止制御テーブル、すなわち入賞絵柄が揃う入賞ラインの違いによって放出モードへの移行の確率を異ならせることができる。
【０１５６】
更に別の実施形態としては、予め定められた特定の入賞態様以外の入賞態様に内部当選した回数を条件としても良い。すなわち、上記実施形態では、小役１及び小役２の当選を契機に第２の移行抽選を行い、上限遊技回数抽選を行ったが、この上限遊技回数を小役１又は小役２以外の入賞役に内部当選した回数に応じて決定しても良い。
【０１５７】
＜遊技モード設定処理＞
次に、遊技モード設定処理について説明する。図１３及び図１４は、遊技モード設定処理を示すフローチャートである。遊技モード設定処理は、特定遊技及び役物遊技の終了を契機に高確率移行条件連続セット回数を抽選で決定し、貯留モードへと移行する処理を行っている。すなわち、これが本発明による第１の移行抽選である。これと同時に、遊技モード移行時に予め設定される上限遊技回数の初期値を設定する処理も行っている。
【０１５８】
ステップＳ１２０２では、特定遊技若しくは役物遊技の終了時であるかを判定する。通常遊技状態である場合、ステップＳ１２２６へ移行し、処理を行うことなく終了する。
【０１５９】
特定遊技若しくは役物遊技状態の終了である場合、ステップＳ１２０４へ移行し、現時点での遊技モード変更抽選抑制フラグを一旦ＲＡＭ２３１の別のワークエリアに退避させＯＦＦに設定する。ステップＳ１２０６では、遊技モード変更抽選制御フラグをＯＦＦに設定する。
【０１６０】
遊技モード変更抽選制御フラグは、貯留モード時に適用すべき移行条件が、高確率移行条件であるか低確率移行条件であるかを設定するフラグであり、低確率移行条件が設定される場合、遊技モード変更抽選フラグはＯＦＦに設定される。遊技モード変更抽選制御フラグは、後述するステップＳ１２１６で高確率移行条件連続セット回数が１以上である場合にＯＮにセットされる。
【０１６１】
ステップＳ１２０８で高確率移行条件連続セット回数値が判定される。高確率移行条件連続セット回数値が１以上である場合、０になるまで抽選を行わないように設定している。
【０１６２】
その後、ステップＳ１２１０では、高確率移行条件連続セット回数抽選が行われる。図１７は、高確率移行条件連続セット回数抽選テーブルを示す。表中の数値は、抽選に使用される全乱数値（６５５３６個）に対する当選乱数値の数を示している。本実施形態では、高確率移行条件連続セット回数抽選テーブルは、図１７（ａ）及び（ｂ）に示すように２種類設けてある。
【０１６３】
これらの図１７（ａ）及び（ｂ）の選択基準は、ステップＳ１２０４でＲＡＭ２３１に一旦退避させた遊技モード変更抽選抑制フラグの状態である。すなわち、遊技モード変更抽選抑制フラグＯＮで保存されている場合、図１７（ａ）に示すように、小役１若しくは小役２の内部当選に基づいて遊技モードの移行抽選に当選したことから、遊技者の期待にこたえるべく高確率移行条件連続セット回数が比較的多く選択されやすいテーブルに基づいて決定する。
【０１６４】
逆に遊技モード変更抽選抑制フラグＯＦＦで保存されている場合、上限遊技回数の初期値分の遊技を消化したことを表しているため、図１７（ｂ）に示すように、高確率移行条件連続セット回数が比較的少なく選択されやすいテーブルに基づいて決定する。これにより、法律で予め定められた範囲の出玉率を守りつつ遊技者の期待にこたえる遊技性を持たせることができるので、遊技モード移行抽選に当選した場合は期待感がより高まることとなる。
【０１６５】
ステップＳ１２１２では、抽選によって決定した高確率移行条件連続セット回数がカウンタにセットされる。以後、このカウンタの値が０になるまで高確率移行条件が連続して貯留モードにおいて設定されて高確率にて放出モードへと移行するため、特定役及び特殊役が連続して入賞する、いわゆる連荘状態となる。そして、ステップＳ１２１４では、カウンタにセットされた値から１減算する。
【０１６６】
次いで、図１４のステップＳ１２１６で、カウンタにセットされた値が判定され、１以上の値である場合、ステップＳ１２１８で遊技モード変更抽選制御フラグをＯＮにセットして、高確率移行条件が設定される。
【０１６７】
その後、ステップＳ１２２０において、遊技モード変更抽選に当選しているか否かが判定される。図１６に遊技モード変更抽選テーブルを示す。表中の数値は、全乱数値（１２８個）に対する乱数値の幅を表している。遊技モード変更抽選テーブルは、高確率移行条件連続セット回数によって２種類が設定されている。すなわち、高確率移行条件連続セット回数が０である場合、１００％貯留モードに移行し、最終的に低確率移行条件がセットされる。
【０１６８】
一方、高確率移行条件連続セット回数が１以上である場合、８６／１２８の確率で貯留モードへ移行する。この場合、最終的に高確率移行条件がセットされる。また、４２／１２８の確率で放出モードが選択される。この場合、特定遊技及び役物遊技終了後の状態で再び放出モードが選択されるため、次の遊技では、特定役若しくは特殊役の内部当選状態で且つ入賞許可制御状態となり、そのまま入賞させることができる。これにより、最短の遊技数で連荘を実現することができる。
【０１６９】
ステップＳ１２２２は、ステップＳ１２２０で貯留モードが選択された場合、貯留モードフラグをＯＮに設定して貯留モードへ移行させる。
【０１７０】
ステップＳ１２２４で、上述した上限遊技回数の初期値を決定し、これを設定して処理を終了する。本実施形態では、抽選で決定される遊技回数は、２５６ゲーム以内で任意に設定されるように構成されている。上限遊技回数の最低値は、５００ゲームに設定されており、抽選で決定した遊技回数を加算した結果、上限遊技回数の初期値は５００〜７５６ゲームの間のいずれかに設定されていることになるため、遊技の平等性が担保されることになる。
【０１７１】
尚、上限遊技回数は、所定の遊技数分の遊技を行わせることを目的に設定されていることから、上限遊技回数分に相当する遊技回数を設定できるものであれば、上限遊技回数に替えて設定することができる。例えば、所定回数分の特定の入賞役への入賞回数、所定の遊技回数分に相当するメダル投入枚数、所定の遊技回数分に相当する可動時間等が考えられる。
【０１７２】
＜遊技モード時の演出＞
次に本実施形態のスロットマシン１００の演出について説明する。演出は遊技を盛り上げることを目的として行われる。演出媒体としては、上部ランプ１７０、演出表示装置１８０、リールバックランプ、効果音等を組み合わせて演出パターンを作り、遊技モード、遊技状態、内部当選結果等に基づいて演出パターンを選択し、これを実行する。
【０１７３】
図１８（ａ）及び（ｂ）は、選択される演出パターンテーブルを示す。表中の数値は、抽選に使用される全乱数値（６５５３６個）に対する当選乱数値の数を示している。本実施形態のスロットマシン１００は、１〜６までの演出パターンを有している。演出パターンの選択は、内部入賞役に加えて遊技モード変更抽選制御フラグ、遊技モード変更抽選抑制フラグに基づいて選択されるようになっている。
【０１７４】
表中に記載されている数値は、演出選択乱数（６５５３６個）の内、その演出が選択される乱数値の幅を示している。従って、演出選択乱数である６５５３６で表中の数字を除した数値が選択確率となる。表中の数値が０に設定されているものについては選択されない、すなわち演出が行われないことを示している。
【０１７５】
本実施形態におけるスロットマシン１００で選択される演出の特徴は、遊技モードの変更抽選対象となっている小役１及び小役２に関して、遊技モード変更抽選制御フラグ及び遊技モード変更抽選抑制フラグに応じて演出の選択確率が異なっている点にある。
【０１７６】
例えば、図１８（ａ）に示すように、遊技モード変更抽選制御フラグがＯＮの状態、すなわち高確率移行条件設定時では、遊技モードの移行抽選確率の高い入賞役である小役２について、遊技モード変更抽選抑制フラグの状態に応じて演出の選択率が異なるように設定している。
【０１７７】
逆に、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＦＦの状態で小役２が内部当選した場合、選択される演出パターンは存在しない。すなわち、何の演出もなく小役２に入賞した場合、未だ遊技モード変更抽選に当選していないことを遊技者は認識可能となる。このため、遊技者は、次の小役２の入賞時に演出が発生するか否かが最大の関心事となり、この状態を保ちながら遊技を進めることになる。
【０１７８】
遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮの場合、小役２が内部当選した場合に選択される演出は、１、２又は４が選択される。従って、特定役及び特殊役が連続して入賞しているような状況で演出１、２又は４が発生し、小役２が入賞した場合、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮに設定されていることを遊技者に示唆することになり、次の特定役及び特殊役の入賞が近いことが遊技者に認識可能となる。
【０１７９】
また、図１８（ｂ）に示すように、遊技モード変更抽選制御フラグがＯＦＦの状態、すなわち低確率移行条件設定時では、遊技モードの移行抽選確率の高い入賞役である小役１について、遊技モード変更抽選抑制フラグの状態に応じて演出の選択率が異なるように設定している。
【０１８０】
遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＦＦの場合、小役１が内部当選したときに選択される演出は、１、２、３又は５である。また、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮの場合、小役１が内部当選したときに選択される演出は、２、３、５又は６である。例えば、演出６が発生して小役１に入賞した場合、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮに設定された場合にのみこの演出６が選択されるので、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮに設定され、放出モードへ移行することが確定することになる。これにより、遊技者にとって放出モード移行後の連荘に期待感が高まることとなる。
【０１８１】
また、例えば演出５が発生して小役１に入賞した場合について考えると、演出５は、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮ（２４５７６）とＯＦＦ（２０４８）とで異なる選択率に設定されている。選択率を比較した場合、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＦＦの時よりも遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮの時の方が選択率が高く設定されている。このため遊技者は、遊技モード変更抽選抑制フラグがＯＮの状態で演出５が選択され、放出モードとなる可能性が高いことから、これ以後の遊技で放出モードへ移行するか否かに最大の関心を持って遊技することとなる。
【０１８２】
このように本来は、内部当選した入賞役の予告・報知を目的として設けられた複数の演出を利用して、発生する演出の種類に応じて遊技モードの移行の可能性を示唆することができる。これは、遊技モードの移行の契機を特定の入賞役の内部当選で行っていることから、上記演出を利用して遊技者に遊技モードの移行報知が可能となる。
【０１８３】
また、図１４のステップＳ１２２０の遊技モード移行抽選に当選して、次ゲームより放出モードが開始する場合、特定遊技及び役物遊技終了後に告知演出を行わせることができる。従来までは１回以上遊技しないと内部当選しなかったことから、遊技することなく告知演出が始まると遊技者は多少困惑するかもしれないが、０ゲーム入賞告知という最短入賞告知演出が遊技者にとって嬉しい演出態様の一つになり、遊技意欲を高めることになる。
【０１８４】
以上説明した通り、本発明によれば、入賞阻止制御の場合、その後の入賞許可制御への移行時期が認識できるため、遊技者の不安を取り除きつつ、遊技への興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の入賞役絵柄組合せの構成と配当数の一例を示す図である。
【図６】スロットマシン１００の各遊技状態での各入賞役の入賞確率を示した図である。
【図７】遊技モードの切り替えを示したフローチャートである。
【図８】リール制御テーブルを示した図である。
【図９】スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１００の遊技モード変更抽選処理を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１００の遊技モード変更抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１００の遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】スロットマシン１００の遊技モード設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】スロットマシ１００の上限遊技回数の選択テーブルを示す図である。
【図１６】スロットマシン１００の遊技モード移行抽選テーブルを示す図である。
【図１７】スロットマシン１００の高確率移行条件連続セット回数の選択テーブルを示す図である。
【図１８】スロットマシン１００の演出の選択テーブルを示す図である。
【符号の説明】
１００  スロットマシン
１０１  前面扉
１０２  本体
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  リール表示窓
１２１  スタートランプ
１２２  再遊技ランプ
１２３  告知ランプ
１２４  払出枚数表示器
１２５  遊技回数表示器
１２６  貯留枚数表示器
１２７  メダル投入ランプ
１２８  演出用表示ランプ
１３０  １枚投入ボタン
１３１  ２枚投入ボタン
１３２  ３枚投入ボタン
１３３  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３６、１３７、１３８  ストップボタン
１３９  精算ボタン
１４０  施錠穴
１５０  化粧パネル
１６０  メダル排出口
１６１  メダル受皿
１６２  音孔
１７０  上部ランプ
１８０  演出表示部
１８１、１８２、１８３  演出リール
２００  ＭＣＰＵ
２１０  乱数発生器
２２０  メダルセンサ
２２１  ストップボタンセンサ
２２２  スタートレバーセンサ
２２３  精算ボタンスイッチ
２２４  メダル投入ボタンセンサ
２２５  入力インターフェース
２３０  ＲＯＭ
２３１  ＲＡＭ
２４０  モータ制御部
２４１  メダル払出制御部
２４２  入出力インターフェース
２５０  遊技状態表示ランプ制御部
２５１  セグメント表示制御部
２５２  出力インターフェース
２６０  出力インターフェース
２７０  バス
３００  ＳＣＰＵ
３１０  ＲＯＭ
３１１  ＲＡＭ
３２０  演出用表示ランプ制御部
３２１  上部表示ランプ制御部
３２２  バックライト表示制御部
３２３  出力インターフェース
３３０  入力インターフェース
３５０  ＬＣＰＵ２
３５１  出力インターフェース
３５２  入力インターフェース
３５３  ＲＯＭ
３５４  モータ制御部
４０３  出力インターフェース
４１０  ＬＣＰＵ１
４２０  ＰＣＭ音源部
４２５  音源ＲＯＭ
４３０  音程変換部
４４０  ＰＳＧ／ＦＭ音源部
４５０  ＤＡコンバータ
４６０  アンプ
【図１】
0004236855.tif 000002
【図２】
0004236855.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
0004236855.tif 000012
【図１２】
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【図１３】
0004236855.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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