(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に形成された始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行するための入賞記憶を予め定められている上限数まで記憶可能とする始動入賞記憶手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞記憶数を表示可能な始動入賞記憶数表示手段と、を備え、
前記始動入賞記憶数表示手段は、
前記入賞記憶の上限数分の記憶表示部を有し、該記憶表示部は、所定範囲毎にグループ分けされ、当該グループ毎に異なった形状に設定されるグループ表示態様で表示するように構成されるとともに、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数に該当する分の記憶表示部をＯＮ動作色に表示するように構成され、
前記識別情報の変動表示の停止中には、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数に該当する分の記憶表示部をＯＮ動作色に表示し、
前記識別情報の変動表示中には、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数が該当するグループ表示態様の形状のみを表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、始動入賞口への入賞に基づいて変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の進行状態に応じて保留記憶数の上限数を変化させるようにすることで、遊技者が興趣を持って面白く遊技を行うことができるような遊技機がある。
【０００３】
このような遊技機では、通常遊技中は保留記憶数の上限を４個とし、所定の遊技状態、例えば高確率遊技中や大当たり中、時短中には上限数を１０個に変化させて、遊技球の発射停止による遊技中断の頻度低下や、遊技球の無駄な消費を抑えるようにしている。また、予め設けられる記憶の表示部は、上限数が最大となる場合の数（１０個）だけ設けられているので、通常の記憶数（４個）の場合には、不要な表示部は点滅発光されているだけであった。
【特許文献１】特開２００１−６２０７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述のように所定の遊技場体に応じて始動入賞記憶の上限を上げた場合に以下のような問題点が生じる。例えば、始動入賞記憶の上限が上がったとしても、始動入賞口への入賞は釘調整によって変化するが、高確率中（いわゆる確変中）や時短中であっても、通常遊技状態中には始動入賞口に入賞する数（割合）は今までと同様（例えば、１分当り入賞６個等）であって、多くなった記憶上限を満たすほどの入賞は中々望めない（ただし、例えば長いリーチが続くなどして、その間も遊技球の発射を続けたとき等には上限に達することもあり得る。）。そのため、始動入賞記憶に対して、記憶数の表示部位を増やして（所定の遊技状態に応じた増加時の記憶数分）単純に記憶数の表示を行うようにした場合（例えば、特許文献１参照。）には、遊技者からすれば、記憶される入賞は相変わらず４個未満であることが多い状態で、残りの記憶可能な数の空きばかりが目に付く状態となり、かえって始動入賞口ヘの入賞率が低いような印象を与えかねない。したがって、遊技機に対する印象が悪くなって遊技に早めに見切りをつけてしまったり、また遊技店が入賞させないような釘調整を行っているような悪いイメージを抱いてしまう虞れもある。
【０００６】
この発明の目的は、始動入賞記憶数の表示を工夫してこのような問題を生じないようにすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、遊技領域に形成された始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行するための入賞記憶を予め定められている上限数まで記憶可能とする始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞記憶数を表示可能な始動入賞記憶数表示手段と、を備え、前記始動入賞記憶数表示手段は、前記入賞記憶の上限数分の記憶表示部を有し、該記憶表示部は、所定範囲毎にグループ分けされ、当該グループ毎に異なった形状に設定されるグループ表示態様で表示するように構成されるとともに、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数に該当する分の記憶表示部をＯＮ動作色に表示するように構成され、前記識別情報の変動表示の停止中には、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数に該当する分の記憶表示部をＯＮ動作色に表示し、前記識別情報の変動表示中には、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動入賞記憶数が該当するグループ表示態様の形状のみを表示する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明では、始動入賞記憶の上限を上げた場合の始動入賞記憶の表示に関わる不具合を低減できる。即ち、従来は、始動入賞記憶数が常に明瞭に表示されていたので、例えば始動入賞口への入賞割合が低い場合、始動入賞記憶数の表示の空きが目立って、遊技者がこのような遊技機を敬遠してしまう虞れがあったが、本発明によれば、始動入賞記憶数の表示の空きを目立たなくでき、釘調整で始動入賞口への入賞割合を変えていても遊技者は判断しにくくなり、遊技が行われて、これら遊技機の売り上げ向上の期待ができるようになる。
【００１７】
また、変動表示ゲームに遊技者の注視を向けることができるようになる。さらに、不明瞭な状態（始動入賞記憶数自体は直接的には表示されずに、始動入賞記憶数が該当するグループ表示態様の形状のみが表示されている状態）から明瞭な状態（始動入賞記憶数自体を直接的に把握可能に表示されている状態）に表示が変化したときに、始動入賞記憶数が遊技者の予想以上に増加していれば、意外性もあり、遊技者の期待感も高められる。
【００１８】
またさらに、本発明では、不明瞭表示であっても、始動入賞記憶数の概略は把握可能であり、遊技者にとって親切表示とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２４】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００２５】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に画像表示装置（変動表示装置）４が、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００２６】
画像表示装置４は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で構成され、複数の識別情報（識別図柄）を変動表示する変動表示ゲーム、各種情報等の遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２７】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２８】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口（始動入賞口）７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００２９】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００３０】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００３１】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００３２】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００３３】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶（始動入賞記憶：未だ変動表示ゲームを行っていない入賞の記憶）として、例えば最大１２個を限度として記憶され、その記憶数は画像表示装置４の所定の領域に表示される。
【００３４】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００３５】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００３６】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００３７】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３８】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭ（始動入賞記憶手段）を内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３９】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４０】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４１】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００４２】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみを許容するようになっている。
【００４３】
表示制御装置１５０は、２Ｄ（２次元）および３Ｄ（３次元）画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＰＲＧＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、動画キャラクタデータ、背景画データ、テクスチャデータ、各種情報表示用データ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤインターフェース１５８等から構成される。
【００４４】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示指令信号（コマンド）に基づいて、２Ｄの画像情報を作成したり、３Ｄの画像情報（オブジェクト）の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００４５】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画を行ってフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤインターフェース１５８へ送出して、液晶からなる画像表示装置４に出力する。
【００４６】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディング等）、陰面消去（Ｚバッファ処理等）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００４７】
ＶＤＰ１５２と画像表示装置４の間のインターフェース１５８は、画像表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは画像表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００４８】
ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別図柄、背景、動画キャラクタ等の２Ｄデータ、３Ｄオブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータおよび始動入賞記憶等、各種情報表示用の２Ｄデータ、３Ｄオブジェクトデータ（ポリゴンデータ）、テクスチャデータを格納している。
【００４９】
図３に識別図柄の例を示す。この識別図柄は、識別要素（例えば、番号、文字等）Ｈと、ラベル台（例えば、布切れを模した表示等）Ｇとで構成している。
【００５０】
そして、表示制御装置１５０は、始動入賞記憶の表示制御も可能であり、始動入賞記憶は、画像表示装置４の所定の領域にその記憶表示領域Ｋを設定して、表示を行うと共に、その記憶表示領域Ｋは識別図柄を表示する階層よりも後方（下層）に設定している。
【００５１】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０を設けており、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみを許容し、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００５２】
次に、遊技の概要について説明する。画像表示装置４の変動表示ゲームの識別図柄は、例えば左図柄（左領域の図柄）、右図柄（右領域の図柄）、中図柄（中領域の図柄）とする。始動入賞記憶の表示は後述する。
【００５３】
打球発射装置から遊技領域３に遊技球が打ち出され、遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され始動入賞記憶として記憶される。そして、変動表示ゲームの始動条件が成立（変動表示ゲーム中でないこと、始動入賞記憶があること等）したことにより、変動表示ゲームの大当たりの抽選および変動表示種類の抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示指令信号（コマンド）が送信され、表示制御装置１５０により画像表示装置４の画面４ａの複数の変動表示領域（左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域）に左図柄、右図柄、中図柄の変動表示が開始される。この変動表示は、画面４ａの上方から下方へ識別不可能な速度で移動、あるいは図柄の縦方向中心軸回りに識別不可能な速度で軸回転することで行われる。
【００５４】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に（同時でも良い）停止（または仮停止）されていく。仮停止とは停止位置にて図柄を微少に変動させる状態を言う。
【００５５】
そして、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大当たりの組み合わせを発生する可能性のある組み合わせ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。
【００５６】
リーチ遊技では、例えば中図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速で行ったり、仮停止したり、逆転したり、種々の変動表示が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示等が行われる。
【００５７】
そして、大当たり抽選の結果がハズレのときは、最終的に左図柄、右図柄、中図柄がハズレの組み合わせで停止され、変動表示ゲームが終了される。
【００５８】
この一方、リーチ遊技が大当たりつまり大当たり抽選の結果が大当たりであれば、中図柄が大当たりの図柄（大当たりの組み合わせ図柄）で停止（または仮停止）された後、左図柄、右図柄、中図柄が本停止されて大当たりが確定されると共に、この後、大当たりが特定の大当たりかどうかの再変動（全図柄の全回転変動）が行われて、左図柄、右図柄、中図柄が最終的に停止される。
【００５９】
そして、大当たりとなると、大当たり遊技が発生され、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別の遊技が行われる。この特別の遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する表示指令信号（コマンド）が送信され、画像表示装置４の画面４ａに大当たり遊技の表示が行われる。
【００６０】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に所定期間にわたって特定遊技状態が発生され、遊技球の始動口７への入賞割合が遊技者に有利になるように高められる。即ち、始動口７の普通変動入賞装置８が拡開されやすくなるように、普通図柄始動ゲート２０の遊技球の通過によって抽出される乱数の当たり確率が高確率（確変）に切り替えられる。また、次回の大当たりの発生確率を高くしたり、遊技球の始動口７への入賞に基づく画像表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われる。
【００６１】
そして、始動条件が成立していれば（変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了したときに、始動入賞記憶があれば）、その始動入賞記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。
【００６２】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００６３】
次に、始動入賞記憶について、図３に基づいて説明する
遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞して、これを特別図柄始動センサ１４が検出すると、遊技制御装置１００は、始動入賞記憶数が上限（例えば、１２個）に達していない場合、始動入賞記憶数を＋１して、表示制御装置１５０に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。また、始動条件が成立した場合は、始動入賞記憶数を−１して、表示制御装置１５０に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。つまり、始動入賞記憶数が変化する毎に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信するのである。
【００６４】
この始動入賞記憶数コマンドに基づいて、表示制御装置１５０が画像表示装置４（表示制御装置１５０とで始動入賞記憶数表示手段を構成）に始動入賞記憶の表示を行う。
【００６５】
図３の（ａ）、（ｂ）は、変動表示ゲームの識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の停止時および変動表示時の画像を表す。
【００６６】
始動入賞記憶の記憶表示領域Ｋは、それぞれ左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂの規定停止位置の内下部後方に、それぞれ記憶表示部Ｍ１〜Ｍ４、Ｍ５〜Ｍ８、Ｍ９〜Ｍ１２を配列するように設定している。
【００６７】
始動入賞記憶数が「１」のときは記憶表示部Ｍ１を、始動入賞記憶数が「２」のときは記憶表示部Ｍ１、Ｍ２を、始動入賞記憶数が「３」のときは記憶表示部Ｍ１〜Ｍ３を、…、始動入賞記憶数が「１２」のときは記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２を、記憶有りを表す所定のＯＮ動作色に表示（識別図柄に隠れてないとき）するようにしている。
【００６８】
変動表示ゲームの識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）が停止しているとき（変動表示ゲームの開始時、終了時等）は、図３の（ａ）のように記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂに隠れ、見えないようになっている（視認不可の記憶数不明瞭表示状態）。
【００６９】
識別図柄の（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）変動表示中は、図３の（ｂ）のように左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂが該当する記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２上にないとき、該当する記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が見えるようになっている（記憶数明瞭表示状態）。図３の（ｂ）は、始動入賞記憶数「４」を表している。
【００７０】
即ち、変動表示ゲームの進行に関連して始動入賞記憶数の表示態様を明瞭表示状態と不明瞭表示状態とに切り替えている。
【００７１】
また、ＯＮ動作色を複数設定して、記憶数によって、記憶有りの表示を行う記憶表示部の全体のＯＮ動作色を変えるようにして良い。また、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２を記憶数によっていくつかのグループ（例えば、３グループ）に分け、グループ毎にＯＮ動作色を変えるようにして良い。また、記憶有りの表示を行っていない記憶表示部は、図３の（ｂ）のＭ５〜Ｍ１２のように記憶表示部の外形を表示するようにして良い。
【００７２】
このようにしたので、始動入賞記憶の上限を上げた場合の始動入賞記憶の表示に関わる不具合を低減できる。
【００７３】
即ち、従来は、始動入賞記憶数が常に明瞭に表示されていたので、例えば始動口への入賞割合が低い場合、始動入賞記憶数の表示の空きが目立って、遊技者がこのような遊技機を敬遠してしまう虞れがあったが、本構成によれば、始動入賞記憶数の表示の空きが目立つことはなく、釘調整で始動口への入賞割合を変えていても遊技者は判断しにくくなり、遊技が行われて、これら遊技機の売り上げ向上の期待ができるようになる。また、始動入賞記憶数が多くなったとき等、いわゆる止め打ちを行う遊技者がいるが、本構成によれば、始動入賞記憶数が明瞭表示になって始動入賞記憶数が多くなったことを遊技者が判断してから止め打ちを行うようになり、そのため止め打ちを頻繁には行いにくく、止め打ちの防止にもなり、売り上げ向上の期待ができるようになる。
【００７４】
また、不明瞭な状態から明瞭な状態に表示が変化したときに、始動入賞記憶数が遊技者の予想以上に増加していれば、意外性もあり、遊技者の期待感も高められるようになる。
【００７５】
また、識別図柄の後方に始動入賞記憶数を表示する構成とし、識別図柄の表示態様（図柄停止状態および図柄変動表示状態）の変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるので、斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
【００７６】
また、変動表示ゲームの進行に関連して始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるので、変動表示ゲームに遊技者の注視を向けることができるようになる。
【００７７】
一方、図柄停止状態（変動表示ゲームの開始時を含んで良い）のときに明瞭表示、図柄変動表示状態のときに不明瞭表示とすることもできる。また、リーチになるまでは明瞭表示、リーチになったら不明瞭表示とすることもできる。これらの場合、始動入賞記憶数の記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２自体の表示を明瞭にしたり、不明瞭にしたり、あるいは通常の大きさの表示（図３）と極めて小さな表示とに切り替えるようにしてよい。例えば、リーチ時に不明瞭表示とすれば、リーチがはずれて終わった後に記憶表示が明瞭になった場合に、記憶が一気に増えたイメージとなり、遊技者にお得感を与えることができる。また、変動表示ゲーム中は明瞭表示、大当り遊技中（変動表示ゲームをしない）では不明瞭表示ということも考えられ、これも大当り遊技終了後に記憶数が一気に増えたイメージとなり、お得感を与えることができる。
【００７８】
図４は本発明の第２の実施の形態を示す。これは、始動入賞記憶数に基づいて始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるものである。
【００７９】
図４の（ａ）、（ｂ）は、変動表示ゲームの識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の停止時の画像を表す。
【００８０】
始動入賞記憶の記憶表示領域Ｋは、それぞれ通常の大きさの左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂの規定停止位置の下部後方に、それぞれ記憶表示部Ｍ１〜Ｍ４、Ｍ５〜Ｍ８、Ｍ９〜Ｍ１２を配列するように設定している。
【００８１】
識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の停止時、始動入賞記憶数が基準数（例えば、「５」）未満のときは、図４の（ａ）のように左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂを通常の大きさに表示しており、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が見えるようになっている（記憶数明瞭表示状態）。
【００８２】
識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の停止時、始動入賞記憶数が基準数（例えば、「５」）以上のときは、図４の（ｂ）のように左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂを大きくして、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂに隠れ、見えないようになっている（視認不可の記憶数不明瞭表示状態）。
【００８３】
それぞれ、識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の変動表示中は、左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂが該当する記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２上にないとき、該当する記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が見えるようになっている。
【００８４】
このようにすれば、常態で、頻繁に表示されるであろう記憶１〜４の場合の表示は明確にすることができ、また始動入賞記憶数が多くなっても止め打ちを行いにくく、前記形態と同様に、 始動入賞記憶の上限を上げた場合の始動入賞記憶の表示に関わる不具合を低減できる。
【００８５】
また、始動入賞記憶数の不明瞭表示を行う場合でも、常時不明瞭表示とするのではないので、始動入賞記憶数を遊技者は判断できる。
【００８６】
また、識別図柄の後方に始動入賞記憶数を表示する構成とし、識別図柄の表示態様（図柄の大きさ）の変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるので、簡単な構成で斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
【００８７】
なお、大当たり遊技中や特定遊技状態中等、始動入賞記憶がたくさん発生するような場合には、切り替えの基準数を変更するようにしても良い。
【００８８】
図５は本発明の第３の実施の形態を示す。これは、画像表示装置４の所定の領域に遊技に関連する情報を表示可能な情報表示部Ｐを設定すると共に、情報表示部Ｐの後方に始動入賞記憶数を表示する構成として、情報表示部Ｐの表示態様の変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるものである。
【００８９】
情報表示部Ｐは、画像表示装置４の画面４ａの下部に設定しており、変動表示ゲームの開始時に“ゲームスタート！”を、変動表示中にリーチ予告を行う場合は“リーチ！”を、リーチ遊技に入るときは“リーチスタート！”を、リーチ遊技中等に大当たり期待度予告を行う場合は“大当たり期待度Ｘ％”等の表示を行うようにしている。
【００９０】
始動入賞記憶の記憶表示領域Ｋは、情報表示部Ｐの階層よりも後方（下層）に、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２を配列するように設定しており、情報表示部Ｐの表示を行っているときは、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が隠れ（記憶表示領域Ｋの周辺部は現れる）、情報表示部Ｐの表示を行っていないときは、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２および記憶表示領域Ｋの全体が現れるようにしている。記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２は、それぞれ異なるＯＮ動作色に表示するようにしている。
【００９１】
また、情報表示部の背面に記憶表示領域を設定し、情報表示部が反転すると記憶表示領域が正面となる表示でも良い。
【００９２】
図５の（ａ）〜（ｄ）は、変動表示ゲームを開始するときの画像を表す。
【００９３】
図５の（ａ）のように識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の変動表示を開始する前（図柄が停止しているとき）は、情報表示部Ｐの表示はなく、記憶表示領域Ｋの全体が現れ、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が見えるようになっている（記憶数明瞭表示状態）。図５の（ａ）は、始動入賞記憶数「４」を表している。
【００９４】
続いて、図５の（ｂ）のように記憶表示領域Ｋ部分の画面の切り替えを行い、図５の（ｃ）のように情報表示部Ｐに“ゲームスタート！”を表示して、図５の（ｄ）のように識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の変動表示を開始する。
【００９５】
図５の（ｃ）、（ｄ）のように情報表示部Ｐの表示を行っているときは、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２が隠れ、記憶表示領域Ｋの周辺部のみが現れると共に、その記憶表示領域Ｋの周辺部をそのとき最大の始動入賞記憶数を表す記憶表示部（例えば、始動入賞記憶数「４」のときはＭ４）のＯＮ動作色に表示するようにしている（記憶数不明瞭表示状態）。
【００９６】
このように情報表示部Ｐの後方に始動入賞記憶数を表示する構成として、情報表示部Ｐの表示態様の変化によって始動入賞記憶数の表示態様を切り替えれば、始動入賞記憶数の表示の空きが目立つことはなく、また始動入賞記憶数が多くなっても止め打ちを行いにくくできる。
【００９７】
また、斬新な始動入賞記憶表示とすることができると共に、遊技者に得な情報表示を行うような場合（例えば、リーチ予告、大当たり期待度予告等）には、遊技者に違和感なく明瞭表示から不明瞭表示に切り替えることができ、また、情報表示部Ｐを識別図柄の表示領域に持っていかなくともできるので、変動表示ゲーム演出を邪魔することなく情報表示が行えるという利点もある。
【００９８】
図６は本発明の第４の実施の形態を示す。これは、始動入賞記憶数をグループ分けして、グループ別に異なるグループ表示態様で表示可能とすると共に、不明瞭表示状態となった場合に、そのときの始動入賞記憶数のグループ表示態様を識別可能に表示するようにしたものである。
【００９９】
始動入賞記憶の記憶表示領域Ｋは、画像表示装置４の画面４ａの下部に、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２を配列するように設定している。記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２は、始動入賞記憶数によってＭ１〜Ｍ４、Ｍ５〜Ｍ８、Ｍ９〜Ｍ１２の３つのグループに分け、Ｍ１〜Ｍ４は三角形状に、Ｍ５〜Ｍ８は四角形状に、Ｍ９〜Ｍ１２は丸形状に設定している。
【０１００】
図６の（ａ）は、明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の停止時、そのときの始動入賞記憶数に該当する記憶表示部Ｍ１〜Ｍ１２をＯＮ動作色に表示するようになっている。図６の（ａ）は、始動入賞記憶数「５」を表しており、記憶表示部Ｍ１〜Ｍ５をＯＮ動作色に表示している。
【０１０１】
図６の（ｂ）は、不明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の変動表示中、そのときの始動入賞記憶数に該当するグループ表示態様Ｒを表示するようになっている。図６の（ｂ）は、始動入賞記憶数「５」の場合、始動入賞記憶数「５」のグループ表示態様Ｒつまり四角形状のグループ表示態様Ｒを表示（ＯＮ動作色表示）している。
【０１０２】
このようにすれば、不明瞭表示であっても、始動入賞記憶数の概略は把握可能であり、遊技者にとって親切表示とすることができる。
【０１０３】
なお、グループ表示態様として、異なる形状表示を設定したが、表示色を異ならせるようにして良い。
【０１０４】
図７、図８は本発明の第５の実施の形態を示す。これは、前記各形態のように画像表示装置４に始動入賞記憶数の表示を行わず、画像表示装置４の上部に始動入賞記憶数の記憶表示装置５０を、記憶表示装置５０の前面側にカバー部材５１を配設し、カバー部材５１の態様変化により始動入賞記憶数の表示態様を切り替えるようにしたものである。
【０１０５】
記憶表示装置５０は、ＬＥＤやランプ等からなる例えば４つの記憶表示部（発光部）Ｔ１〜Ｔ４が備えられ、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき、装飾制御装置２５０によって、記憶表示部Ｔ１〜Ｔ４は消灯あるいは例えば３種類の色に点灯制御される。遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞して、これを特別図柄始動センサ１４が検出すると、遊技制御装置１００は、始動入賞記憶数が上限（例えば、１２個）に達していない場合、始動入賞記憶数を＋１して、装飾制御装置２５０に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。また、始動条件が成立した場合は、始動入賞記憶数を−１して、装飾制御装置２５０に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信する。つまり、始動入賞記憶数が変化する毎に始動入賞記憶数を示すコマンドを送信するのである。
【０１０６】
始動入賞記憶数が「１」のときは記憶表示部Ｔ１が第１の色（例えば、緑色）に、始動入賞記憶数が「２」のときは記憶表示部Ｔ１、Ｔ２が第１の色に、始動入賞記憶数が「３」のときは記憶表示部Ｔ１〜Ｔ３が第１の色に、始動入賞記憶数が「４」のときは記憶表示部Ｔ１〜Ｔ４が第１の色に点灯される。始動入賞記憶数が「５」のときは記憶表示部Ｔ１が第２の色（例えば、オレンジ色）に、始動入賞記憶数が「６」のときは記憶表示部Ｔ１、Ｔ２が第２の色に、始動入賞記憶数が「７」のときは記憶表示部Ｔ１〜Ｔ３が第２の色に、始動入賞記憶数が「８」のときは記憶表示部Ｔ１〜Ｔ４が第２の色に点灯される。始動入賞記憶数が「９」のときは記憶表示部Ｔ１が第３の色（例えば、赤色）に、始動入賞記憶数が「１０」のときは記憶表示部Ｔ１、Ｔ２が第３の色に、始動入賞記憶数が「１１」のときは記憶表示部Ｔ１〜Ｔ３が第３の色に、始動入賞記憶数が「１２」のときは記憶表示部Ｔ１〜Ｔ４が第３の色に点灯される。
【０１０７】
即ち、第１の色（例えば、緑色）が始動入賞記憶数「１」〜「４」のグループ表示態様色に、第２の色（例えば、オレンジ色）が始動入賞記憶数「５」〜「８」のグループ表示態様色に、第３の色（例えば、赤色）が始動入賞記憶数「９」〜「１２」のグループ表示態様色になっている。
【０１０８】
カバー部材５１は、例えば動物の顔に形成されると共に、口を閉じた状態（記憶表示装置５０の前面側を覆った状態）と口を大きく開けた状態（記憶表示装置５０が見える状態）とに変換可能に構成される。また、カバー部材５１には、内側の光を拡散させて外部よりその光の色を判別可能な半透明の拡散樹脂が用いられる。なお、カバー部材５１の一部を、切り欠いたり、透明な樹脂で形成しても良い。
【０１０９】
このカバー部材５１の駆動にはソレノイド（図示しない）等が用いられ、遊技制御装置１００からのコマンドに基づき、装飾制御装置２５０によって、カバー部材５１は記憶表示装置５０の前面側を覆った状態と開いた状態とに変換制御される。遊技制御装置１００、装飾制御装置２５０、記憶表示装置５０、カバー部材５１により始動入賞記憶数表示手段を構成するが、装飾制御装置２５０の制御を遊技制御装置１００が行うようにしても良い。
【０１１０】
図８は、明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の停止時、カバー部材５１を記憶表示装置５０の前面側を開いた状態に変換するようになっている。始動入賞記憶は、常にそのときの始動入賞記憶数に該当する色に該当する記憶表示部Ｔ１〜Ｔ４を点灯するようになっている。図８は、始動入賞記憶数「６」の場合、記憶表示部Ｔ１、Ｔ２を第２の色（例えば、オレンジ色）に点灯している。
【０１１１】
図７は、不明瞭表示の場合を示しており、例えば識別図柄（左図柄Ａ、中図柄Ｃ、右図柄Ｂ）の変動表示中、カバー部材５１を記憶表示装置５０の前面側を覆った状態に変換するようになっている。始動入賞記憶は、常にそのときの始動入賞記憶数に該当する色に該当する記憶表示部Ｔ１〜Ｔ４を点灯するようになっている。
【０１１２】
即ち、不明瞭表示の場合、カバー部材５１が記憶表示装置５０の前面側を覆うため、正確な始動入賞記憶数は分からないが、カバー部材５１を透してグループ表示態様色を判別できるため、概略数は分かる。
【０１１３】
このようにすれば、不明瞭表示であっても、始動入賞記憶数の概略は把握可能であり、また斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
【０１１４】
なお、記憶表示装置５０、カバー部材５１を実際には設けず、画像表示装置４の表示上で行うようにもでき、また、記憶表示を画像表示装置４で行って、この画像表示装置４上にカバー部材５１を設置するようにしても良い。
【０１１５】
一方、各実施の形態において、始動入賞記憶数が上限数（例えば１２個）に達した場合は、不明瞭表示を行わず、上限数に達したことを明瞭に表示するようにして良い。
【０１１６】
このように始動入賞記憶数が上限数（例えば１２個）に達したことが分かれば、遊技者に安心感を与えることができる。
【０１１７】
なお、実施の形態では、遊技機として第１種パチンコ遊技機に適用した例を示したが、第３種パチンコ遊技機や、その他の遊技機、例えばパチスロ、アレンジボール等の遊技機にも適用できる。
【０１１８】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがある。
遊技領域に形成された始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機であって、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行するための入賞記憶を予め定められている上限数まで記憶可能とする始動入賞記憶手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶される始動入賞記憶数を表示可能な始動入賞記憶数表示手段と、を備え、前記始動入賞記憶数表示手段は、前記変動表示装置の前面側であって、変動表示ゲームの表示に支障がない位置に配置され、複数色で点灯し、又は消灯することで前記始動入賞記憶数を表示可能な発光部と、該発光部を前面側から覆った状態と開いた状態とに変換可能な半透明のカバー部材と、を有するとともに、始動入賞記憶数を所定範囲毎にグループ分けして、当該グループ毎に異なるグループ表示態様色で当該発光部を点灯可能に構成し、前記識別情報の変動表示の停止中には、前記カバー部材を前記発光部の前面側を開いた状態にし、前記識別情報の変動表示中には、前記カバー部材を前記発光部の前面側を覆った状態にし、前記発光部のグループ表示態様色を当該カバー部材を透して判別可能にしたことを特徴とする遊技機。
本発明では、不明瞭表示であっても、始動入賞記憶数の概略は把握可能であり、さらに、斬新な始動入賞記憶表示とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の第１の実施の形態における遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】制御系のブロック構成図である。
【図３】始動入賞記憶の表示例を示す図である。
【図４】第２の実施の形態の始動入賞記憶の表示例を示す図である。
【図５】第３の実施の形態の始動入賞記憶の表示例を示す図である。
【図６】第４の実施の形態の始動入賞記憶の表示例を示す図である。
【図７】第５の実施の形態の画像表示装置部分の構成図である。
【図８】その動作説明図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１  遊技盤
４  画像表示装置
５  特別変動入賞装置
７  始動口
１４  特別図柄始動センサ
５０  記憶表示装置
５１  カバー部材５１
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
２５０  装飾制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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