(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示された操作対象オブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
上記ゲームは、ゲーム中の仮想空間において、上記操作対象オブジェクトとしての第１オブジェクトまたは第２オブジェクトを、上記第１オブジェクトまたは第２オブジェクトとは異なる第３オブジェクトと接触させるゲームであり、
コントローラが備える加速度センサが検知した加速度を示す操作信号を受け付ける操作入力部と、
記憶部から上記操作対象オブジェクトの画像データを読み出し、読み出した画像データを表示装置に表示させるとともに、上記操作信号に含まれる加速度データに基づいて、上記表示装置に表示させた上記操作対象オブジェクトの画像を移動させる制御を行うオブジェクト変更手段と、
上記ゲーム中の仮想空間における、上記第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと上記第３オブジェクトとが接触する状態を検知するオブジェクト接触検知手段と、
上記オブジェクト接触検知手段によって検知された接触状態に応じて、接触後の上記第３オブジェクトの動作または形状の少なくとも一方を制御する第３オブジェクト表示制御手段とを備え、
上記オブジェクト変更手段が、
上記操作信号が示す加速度及び当該加速度から算出した上記コントローラの移動速度の少なくとも一方が所定の値を超えた場合に、上記操作対象オブジェクトとして表示されている第１オブジェクトに代えて、当該第１オブジェクトよりも表示画面に表示される大きさが大きい第２オブジェクトを上記操作対象オブジェクトとして表示させる制御を行うとともに、
上記第２オブジェクトを表示させた後、所定の期間内に上記所定の値を超えた加速度または移動速度が検知されたことを示す操作信号が確認できない場合に、上記第２オブジェクトを上記第１オブジェクトに戻すことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
上記オブジェクト変更手段は、上記操作信号が示す加速度または移動速度に対して、上記第１オブジェクトを表示画面上で移動させる速度と、上記第２オブジェクトを表示画面
上で移動させる速度とを異ならせることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
上記オブジェクト変更手段は、上記第１オブジェクトの少なくとも一部を拡大することによって、上記第１オブジェクトを上記第２オブジェクトに変更させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
上記オブジェクト変更手段は、上記操作信号が示す加速度または移動速度に対して、上記第１オブジェクトを表示画面上で移動させる速度よりも、上記第２オブジェクトを表示画面上で移動させる速度を遅くすることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
上記接触状態を所定の評価基準に基づいて評価し、該評価結果を表示画面に表示する制御を行う接触結果表示制御手段をさらに備えていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
表示装置に表示された操作対象オブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置として、コンピュータを動作させるゲーム制御プログラムであって、
上記ゲームは、ゲーム中の仮想空間において、上記操作対象オブジェクトとしての第１オブジェクトまたは第２オブジェクトを、上記第１オブジェクトまたは第２オブジェクトとは異なる第３オブジェクトと接触させるゲームであり、
上記ゲーム装置が、
コントローラが備える加速度センサが検知した加速度を示す操作信号を受け付ける操作入力部と、
記憶部から上記操作対象オブジェクトの画像データを読み出し、読み出した画像データを表示装置に表示させるとともに、上記操作信号に含まれる加速度データに基づいて、上記表示装置に表示させた上記操作対象オブジェクトの画像を移動させる制御を行うオブジェクト変更手段と、
上記ゲーム中の仮想空間における、上記第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと上記第３オブジェクトとが接触する状態を検知するオブジェクト接触検知手段と、
上記オブジェクト接触検知手段によって検知された接触状態に応じて、接触後の上記第３オブジェクトの動作または形状の少なくとも一方を制御する第３オブジェクト表示制御手段とを備え、
上記オブジェクト変更手段が、
上記操作信号が示す加速度及び当該加速度から算出した上記コントローラの移動速度の少なくとも一方が所定の値を超えた場合に、上記操作対象オブジェクトとして表示されている第１オブジェクトに代えて、当該第１オブジェクトよりも表示画面に表示される大きさが大きい第２オブジェクトを上記操作対象オブジェクトとして表示させる制御を行うとともに、
上記第２オブジェクトを表示させた後、所定の期間内に上記所定の値を超えた加速度または移動速度が検知されたことを示す操作信号が確認できない場合に、上記第２オブジェクトを上記第１オブジェクトに戻し、
上記ゲーム装置を実現する上記コンピュータを上記オブジェクト変更手段、上記オブジェクト接触検知手段、および上記第３オブジェクト表示制御手段として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コントローラが備える加速度センサが検知した加速度を示す操作信号に基づいて、表示画面に表示させた、コントローラに対応するオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームを行うための一般的なゲーム装置は、複数の操作ボタンが設けられたコントローラを備えている。そして、従来のビデオゲームは、プレイヤがコントローラの操作ボタンに入力操作を行うことによって、ゲーム装置が接続されているテレビ等のディスプレーに表示されるキャラクタ等を動作させるものであった。
【０００３】
しかしながら、プレイヤがコントローラの操作ボタンに入力操作を行ってキャラクタを動作させる従来のビデオゲームは、ビデオゲームになじみのない人々に取り付き難さを感じさせるものであった。
【０００４】
そこで、近年では、複雑なボタン操作を行うことなく、誰でも直感的にビデオゲームを楽しむことのできるゲーム装置が提案されている。例えば、加速度センサを備えたコントローラを用いるゲーム装置が普及しつつある。このゲーム装置では、加速度センサが検知するコントローラの移動速度や移動方向を操作入力としてゲームが進行するようになっている。
【０００５】
上記のゲーム装置で遊ぶことのできるビデオゲームは、例えばプレイヤがコントローラを移動させると、それに合せてディスプレーに表示されるキャラクタも移動するようになっている。したがって、プレイヤは、複雑なボタン操作を覚える必要がなく、直感的に遊ぶことができる。これにより、今までビデオゲームになじみの薄かった人々でも気軽にビデオゲームを楽しむことができるようになっている。
【特許文献１】特開２００６−１４２０４５号公報（2006年6月8日公開）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のように、加速度センサを備えたコントローラを用いるゲーム装置は、直感的な操作が可能で、誰にでも気軽に楽しめるビデオゲームを実現するための装置として優れたものである。
【０００７】
しかしながら、加速度センサを備えたコントローラを用いたゲーム装置で遊ぶことのできる従来のビデオゲームは、ゲーム装置の特性を十分に生かしきれてはおらず、より娯楽性の高いビデオゲームを実現するためにはまだまだ改善の余地がある。
【０００８】
すなわち、従来のビデオゲームでは、プレイヤがコントローラを移動させると、ディスプレーに表示されるキャラクタのうち、コントローラに対応するキャラクタがコントローラの移動に合せて移動するだけであり、キャラクタ自体の表示演出に関しては趣興性に乏しい点がある。例えば、上記特許文献１に開示されている加速度センサを備えたゲーム装置では、ゲーム装置（コントローラ）の傾きやゲーム装置（コントローラ）への衝撃付与に応じて、表示部に表示されたキャラクタが移動したりジャンプしたりするようになっている。しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置における表示演出は、キャラクタの動き自体に留まるものに過ぎない。
【０００９】
本発明は、上記の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、従来のビデオゲームと比べて、より変化に富んだ娯楽性の高いビデオゲームを実現するビデオゲーム装置等を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明のゲーム装置は、上記課題を解決するために、コントローラが備える加速度センサが検知した加速度を示す操作信号に基づいて、表示画面に表示させた、上記コントローラに対応する第１オブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、上記操作信号が示す加速度及び当該加速度から算出した上記コントローラの移動速度の少なくとも一方が所定の範囲に含まれる場合に、上記第１オブジェクトに代えて、当該第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトを表示させるオブジェクト変更手段を備えていることを特徴としている。
【００１１】
また、本発明のゲーム制御方法は、上記課題を解決するために、加速度センサを備えるコントローラの表示画面に対する位置、及び上記加速度センサが検知した加速度を示す操作信号に基づいて、上記表示画面に表示させた、上記コントローラに対応する第１オブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置のゲーム制御方法であって、上記操作信号が示す加速度及び当該加速度から算出した上記コントローラの移動速度の少なくとも一方が所定の範囲に含まれる場合に、上記第１オブジェクトに代えて、当該第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトを表示させるステップを含むことを特徴としている。
【００１２】
上記の構成によれば、コントローラを移動させる速度または加速度に応じて、第１オブジェクトが第２オブジェクトへと変化することになる。これにより、コントローラの移動に伴って、第１オブジェクトが表示画面上で移動するだけであった従来のゲームと比べて、変化に富んだ娯楽性の高いゲームを提供することができる。
【００１３】
しかも、上記第１オブジェクトおよび変化後の第２オブジェクトは、ゲームを行っているプレイヤ自身が把持するコントローラを擬似的にゲーム空間上に表示したものであるので、プレイヤはゲームを行っているときに、自らが把持する現実世界のコントローラそのものが変化するかのような感覚を覚えることができ、従来のゲームにない興趣性を与えることができる。
【００１４】
また、上記オブジェクト変更手段は、上記第２オブジェクトを表示させた後、所定の期間内に上記所定の範囲に含まれる加速度または移動速度が検知されたことを示す操作信号が確認できない場合に、上記第２オブジェクトを第１オブジェクトに戻すことが好ましい。
【００１５】
上記の構成によれば、一度、第２オブジェクトが表示されたとしても、その後、所定の範囲に含まれる加速度または移動速度が検出されない場合には、第１オブジェクトに戻るようになっている。したがって、上記ゲームのプレイヤは、第２オブジェクトが表示された状態を維持するために、所定の範囲に含まれる加速度または移動速度でコントローラを移動させ続ける必要がある。これにより、ゲームはさらに変化に富んだ娯楽性の高いものとなる。
【００１６】
特に、プレイヤにとってゲーム進行を有利に進めるためには第１オブジェクトを第２オブジェクトに変化させた状態のものが望ましい場合、例えば複数の敵キャラクタを叩くときに大きなハンマーで叩くほうが有利な場合には、プレイヤはハンマーを大きな状態に保持するために、ハンマー（コントローラ）の引き上げ、振り降ろしといった動作を高速で行わなければならず、このような一種の緊張感がゲームの興趣性を向上させることになる。
【００１７】
また、上記オブジェクト変更手段は、上記第１オブジェクトの少なくとも一部を拡大または縮小することによって、上記第１オブジェクトを第２オブジェクトに変更させることが好ましい。
【００１８】
上記の構成によれば、ゲームのプレイヤがコントローラを動かす速さに応じて、表示画面に表示されるオブジェクトの大きさが大きくなったり、小さくなったりする。すなわち、上記の構成によれば、コントローラの動く速さが表示画面に視覚的に非常にわかりやすい形態で反映される。これにより、ゲームは、誰にでもわかりやすいものとなり、また、コントローラを動かす速さというファクターがゲームに加わることにより、さらに娯楽性の高いものとなる。
【００１９】
そして、上記の構成によれば、上記第２オブジェクトは、第１オブジェクトを拡大または縮小演算することで得られる。これにより、第２オブジェクトを第１オブジェクトとは別の画像にする場合と比べて、ゲーム装置の実行する演算量を減らすことができると共に、ゲーム装置が記憶する必要のあるデータ量を削減することができる。
【００２０】
また、上記オブジェクト変更手段は、上記操作信号が示す加速度または移動速度に対して、上記第１オブジェクトを表示画面上で移動させる速度と、上記第２オブジェクトを表示画面上で移動させる速度とを異ならせることが好ましい。
【００２１】
上記の構成によれば、オブジェクトが変化した場合には、同じ速度でコントローラを移動させたとしても、オブジェクトの移動速度が変化するので、ゲームにリアリティを与えることができる。例えば、大きい方のオブジェクトの移動速度を遅くすることにより、大きいオブジェクトはプレイヤがイメージする動きよりも緩慢な動きとなり、重たいという感覚をゲームのプレイヤに与えることができる。
【００２２】
また、上記ゲームは、ゲーム中の仮想空間において、上記第１オブジェクトまたは第２オブジェクトを、上記第１オブジェクトまたは第２オブジェクトとは異なる第３オブジェクトと接触させるゲームであり、上記ゲーム中の仮想空間における、上記第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと上記第３オブジェクトとが接触する状態を検知するオブジェクト接触検知手段と、上記オブジェクト接触検知手段によって検知された接触状態に応じて、接触後の上記第３オブジェクトの動作または形状の少なくとも一方を制御する第３オブジェクト表示制御手段とを備えていることが好ましい。
【００２３】
上記の構成によれば、第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと、第３オブジェクトとの接触状態に応じて、接触後の第３オブジェクトの動作や形状が変化するので、ゲームはより変化に富んだ娯楽性の高いものとなる。
【００２４】
なお、上記接触状態としては、例えば、第３オブジェクトと接触したオブジェクトが第１オブジェクトまたは第２オブジェクトの何れと接触したか、接触する直前または接触時における第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと第３オブジェクトとのゲーム中の仮想空間での相対的な移動速度（加速度）、第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと第３オブジェクトとのゲームの仮想空間における接触位置、各オブジェクトの接触部位等が挙げられる。
【００２５】
また、上記ゲーム装置は、上記接触状態を所定の評価基準に基づいて評価し、該評価結果を上記表示画面に表示する接触結果表示制御手段とを備えていることが好ましい。
【００２６】
上記の構成によれば、プレイヤが操作する第１または第２オブジェクトと、第３オブジェクトとの接触結果が所定の評価基準に基づいて評価され、評価結果が表示画面に表示される。これにより、プレイヤは、ゲームの結果の良否を確認することができる。
【００２７】
また、コントローラの加速度センサが検出する加速度に応じて、プレイヤが操作する第１オブジェクトが第２オブジェクトに変化し、オブジェクト接触検知手段はこれを検知する。その結果、評価結果は、プレイヤが操作するオブジェクトが第１オブジェクトであるか第２オブジェクトであるかに影響を受けることになる。例えば、第１オブジェクトと第２オブジェクトとで表示画面上での大きさが異なっている場合には、より大きいオブジェクトの方が第３オブジェクトと接触しやすくなる。
【００２８】
すなわち、プレイヤが操作するオブジェクトが第１オブジェクトであるか第２オブジェクトであるかはゲームの結果の良否に影響を与え、ゲームの結果の良否は表示画面に表示される。これにより、プレイヤは、コントローラを移動させる速度を調節し、第１オブジェクトと第２オブジェクトとをタイミングよく切り替えることでより良いゲーム結果が得られることを容易に認識することができる。そして、これにより、ゲームの趣興性を向上することができる。
【００２９】
なお、上記評価基準としては、様々なものが適用できるが、例えば、評価基準を第１または第２オブジェクトと、第３オブジェクトとの接触回数とすることができる。この場合には、接触回数が表示画面に表示される。これにより、プレイヤは、自分が第１または第２オブジェクトと、第３オブジェクトとどれだけ多数（うまく）接触させることができたかを確認することができる。
【００３０】
また、第３オブジェクトに与える効果を評価基準としてもよい。例えば、アクションゲームにおいて、プレイヤが操作するキャラクタの武器が第１オブジェクトであり、第２オブジェクトがより強力な（効果の高い）武器であると設定されていたとする。この場合には、第１オブジェクトと第３オブジェクトとが接触した場合に第３オブジェクトに与える効果を数値等で表示し、第２オブジェクトと第３オブジェクトとが接触した場合に第３オブジェクトに与える効果をより大きい数値等で表示すればよい。これにより、プレイヤは、特に第２オブジェクトの状態で第３オブジェクトと接触させることで、高い評価を獲得できることを視認できるので、よりゲームの趣興性を向上することができる。
【００３１】
なお、上記ゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記ゲーム装置の各手段として動作させることにより、ゲーム装置をコンピュータにて実現させる制御プログラム、及びそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００３２】
以上のように、本発明のゲーム装置は、操作信号が示す加速度及び当該加速度から算出した上記コントローラの移動速度の少なくとも一方が所定の範囲に含まれる場合に、上記第１オブジェクトに代えて、当該第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトを表示させるオブジェクト変更手段を備えている構成である。
【００３３】
また、本発明のゲーム制御方法は、以上のように、操作信号が示す加速度及び当該加速度から算出した上記コントローラの移動速度の少なくとも一方が所定の範囲に含まれる場合に、上記第１オブジェクトに代えて、当該第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトを表示させるステップを含む構成である。
【００３４】
したがって、従来のビデオゲームと比べて、より変化に富んだ娯楽性の高いビデオゲームを実現することができるという効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施形態について図１から図８に基づいて説明すると以下の通りである。まず、図２に基づいて本発明のゲームシステムの概略構成について説明する。図２は、ゲームシステム１の概略構成を示すブロック図である。図示のように、ゲームシステム１は、ゲーム装置２、コントローラ３、表示装置４、スピーカ５、及び記録媒体６を含む構成である。
【００３６】
ゲーム装置２は、ゲームシステム１によって提供されるゲームの情報処理や、表示装置４及びスピーカ５などの外部装置に対する制御を行う装置である。また、コントローラ３は、ゲームシステム１の遊戯者であるプレイヤの操作を受け付け、プレイヤの操作に応じた操作信号をゲーム装置２に伝達する装置である。図示の例では、コントローラ３を１つしか示していないが、コントローラ３がゲーム装置２に複数接続されていてもよい。
【００３７】
図示のように、コントローラ３は、加速度センサ２１及び操作部２２を備えている。加速度センサ２１は、加速度を検知し、検知した加速度を加速度データとして出力する。ここでは、加速度センサ２１は３軸方向の加速度の大きさを検知する３軸加速度センサであることを想定している。加速度センサ２１は、例えばピエゾ抵抗型、静電容量型、及び磁気センサ型等で構成することができる。
【００３８】
ここで、加速度センサ２１は、コントローラ３に内蔵されているので、加速度センサ２１が出力する加速度データは、コントローラ３の加速度を示すデータということになる。すなわち、加速度センサ２１は、コントローラ３の３次元的な動きを、加速度データとしてゲーム装置２に出力する。そして、ゲーム装置２は、この加速度データを解析することによって、コントローラ３がどのような向きにどのような速度で移動しているかを認識することができる。これにより、ゲーム装置２は、プレイヤがコントローラ３を移動させる向きや速度に合せてゲーム中のキャラクタ等を動作させることが可能になる。
【００３９】
操作部２２は、プレイヤがゲームを操作するためのものである。操作部２２は、プレイヤの入力操作を受け付け、入力操作に応じた操作信号を生成して制御部１１に伝達できるものであれば任意の構成とすることができる。ここでは、操作部２２は、複数の操作ボタンで構成されていることを想定している。具体的には、コントローラ３は操作部２２として、上下左右の方向を入力する方向ボタン、Ａボタン、Ｂボタン等の複数の操作ボタンを備えていることを想定している。
【００４０】
なお、コントローラ３は、上記の構成に加えて、コントローラ３の表示装置４の表示画面に対する傾きを検出するための構成を備えていてもよい。例えば、表示装置４の表示画面に、その両端から赤外線を発する棒状の赤外線発光バーを装着し、コントローラ３に赤外線を撮影するための撮像素子を設けておけばよい。これにより、赤外線発光バーの両端から発光される赤外線が撮像される態様から、コントローラ３の表示装置４の表示画面に対する傾きを検出することができ、コントローラ３によってより細やかな操作を行うことが可能になる。
【００４１】
表示装置４は、ゲーム装置２によって実行されるゲームの表示を行う表示装置である。表示装置４としては、映像の表示が可能な任意の表示装置を適用することができる。例えば、表示装置４は、液晶表示パネルやＥＬ（Electro Luminescence）表示パネル、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置等で構成することができる。また、スピーカ５は、ゲーム装置２によって実行されるゲームで使用される音声を出力する装置である。
【００４２】
記録媒体６は、ゲームプログラムやゲームデータ等を記録した記録媒体であり、ゲーム装置２に着脱可能に装着されている。すなわち、ゲームシステム１では、記録媒体６から読み出したゲームプログラムをゲーム装置２が実行することによって、ゲームが実行されるようになっている。記録媒体６は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ／ＥＥＰＲＯＭ／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ系、ＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ／ＣＤ−Ｒ等の光ディスクを含むディスク系、及び磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー（登録商標）ディスク／ハードディスク等の磁気ディスク等で構成することができる。なお、記録媒体６が書き込み可能な記録媒体である場合には、ゲームが中断された場合の各種ゲームパラメータが記録されるようになっていてもよい。
【００４３】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１の一例として家庭用ゲーム装置を想定している。この場合、表示装置４及びスピーカ５が、家庭用のテレビジョンシステムに相当することになる。ただし、本発明のゲーム装置を備えるゲームシステムは、家庭用ゲーム装置を備えるゲームシステムに限定されるものではなく、有料ゲームサービス提供店舗で使用されるアーケード用ゲーム装置等にも適用することができる。
【００４４】
ゲーム装置２は、制御部１１、記憶部１２、メディアリーダ１３、操作入力Ｉ／Ｆ１４、表示出力Ｉ／Ｆ１５、及び音声出力Ｉ／Ｆ１６を備えている。これらの各部材は、バス１７を介して接続される。このバス１７は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
【００４５】
制御部１１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御する。制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２３、信号処理プロセッサ２４、及び、画像処理プロセッサ２５を備えている。すなわち、制御部１１の機能は、ＣＰＵ２３、信号処理プロセッサ２４、及び画像処理プロセッサ２５によって実現される。ＣＰＵ２３と信号処理プロセッサ２４と画像処理プロセッサ２５とは、それぞれがバス１７を介して互いに接続されている。
【００４６】
ＣＰＵ２３は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ２３は、信号処理プロセッサ２４に対して、画像データを画像処理プロセッサ２５に供給するように命令する。信号処理プロセッサ２４は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音声データの生成加工処理とを行う。また、画像処理プロセッサ２５は、主に、信号処理プロセッサ２４の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データを後述するＲＡＭ２７に書き込む処理を行う。
【００４７】
ここで、画像データについて説明する。３次元空間で動作する物体を表示するための画像データは、例えばポリゴンを用いて表現することができる。画像データをポリゴンで表示する場合には、画像データは、ポリゴンを構成する頂点の座標データであるポリゴンデータとポリゴンにテクスチャを設定するためのテクスチャデータとを含む必要がある。
【００４８】
また、テクスチャデータは、ポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのテクスチャ指示データとテクスチャの色を指定するためのテクスチャカラーデータとを含み、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている必要がある。
【００４９】
このようなデータを含む画像データを用いることによって、画像をポリゴンで表示することができる。すなわち、信号処理プロセッサ２４は、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）を、画面または視点の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換し、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換する。これにより、複数の２次元ポリゴンデータによってポリゴン外形が構成され、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータが表示される。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタが表現される。
【００５０】
記憶部１２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）２６及びＲＡＭ（Random Access Memory）２７を備えている。ＲＯＭ２６は、ゲーム装置２が動作する上で最低限必要となるデータ、例えばＢＩＯＳ（basic input output system）のプログラムデータやＯＳ（operating system）のプログラムデータなどを記憶する。
【００５１】
ＲＡＭ２７は、制御部１１による情報処理が行われる際の作業メモリとして機能する。例えば、ＣＰＵ２３、信号処理プロセッサ２４、及び画像処理プロセッサ２５が使用するゲームデータやゲームプログラムは、ＲＡＭ２７に読み込まれた上で実行される。
【００５２】
メディアリーダ１３は、制御部１１の指示に従って、記録媒体６に記録されているゲームデータやプログラムデータ等を読み出して記憶部１２に送る。また、記録媒体６が書き込み可能な媒体である場合には、メディアリーダ１３が、情報の書き込み処理を行うメディアライタとしての機能をさらに有していてもよい。
【００５３】
上記の説明では、記憶部１２がＲＯＭ２６及びＲＡＭ２７を備え、記録媒体６に記録されたゲームデータやゲームプログラムがメディアリーダ１３を介して記憶部１２に読み出される態様を示したが、この例に限られない。すなわち、ゲームシステム１では、ゲームデータやゲームプログラム等のゲーム実行に必要なデータが、制御部１１に利用可能に構成されていればよい。
【００５４】
また、ゲーム装置２を通信ネットワークと接続可能に構成し、ゲーム実行に必要なデータが通信ネットワークを介して制御部１１に供給されるようになっていてもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、ＬＡＮ、ＩＳＤＮ、ＶＡＮ、ＣＡＴＶ通信網、仮想専用網（virtual private network）、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、ＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢ、電力線搬送、ケーブルＴＶ回線、電話線、ＡＤＳＬ回線等の有線でも、ＩｒＤＡやリモコンのような赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、８０２．１１無線、ＨＤＲ、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。
【００５５】
操作入力Ｉ／Ｆ１４は、コントローラ３から送出された操作信号を受け付け、バス１７を介して制御部１１に伝送する処理を行う。コントローラ３と操作入力Ｉ／Ｆ１４とは、有線によって接続されていてもよいし、無線によって接続されていてもよい。
【００５６】
表示出力Ｉ／Ｆ１５は、ゲームの進行に応じて画像処理プロセッサ２５によって処理され制御部１１から出力される画像データを、表示装置４に出力する処理を行う。また、音声出力Ｉ／Ｆ１６は、ゲームの進行に応じて制御部１１から出力される音声信号を、スピーカ５に対して出力する処理を行う。
【００５７】
なお、ここでは、制御部１１をＣＰＵ２３等で構成し、プログラムにて制御部１１の機能を実現する例を説明するが、回路やチップ等のハードウェアで制御部１１を構成することも可能である。
【００５８】
本実施形態では、上記の構成を備えるゲームシステム１でもぐら叩きをシミュレートしたゲームを実行する例を説明する。すなわち、以下では、記録媒体６にはもぐら叩きゲームのゲームデータ及びゲームプログラムが格納されており、該ゲームデータ及びゲームプログラムをゲーム装置２が実行する場合のゲームシステム１の動作例について説明する。無論、ゲームシステム１で実行可能なゲームがこの例に限られる訳ではない。
【００５９】
〔制御部の構成及び機能〕
続いて、制御部１１のさらに詳細な構成及び機能について図１に基づいて説明する。図１は、制御部１１及び記憶部１２の要部構成を示すブロック図である。図示のように、制御部１１は、ゲーム制御部３１、操作対象オブジェクト制御部（オブジェクト変更手段）３２、自動動作オブジェクト制御部（第３オブジェクト表示制御手段）３３、オブジェクト接触検知部（オブジェクト接触検知手段）３４、接触結果表示制御部（接触結果表示制御手段）３５、背景表示制御部３６、及び音声出力制御部３７を備えている。
【００６０】
ここで、オブジェクトについて説明する。オブジェクトとは、表示装置４に表示される３次元の画像で表わされるキャラクタである。オブジェクトには、ゲームシステム１の遊戯者であるプレイヤが操作可能な操作対象オブジェクトと、プレイヤが操作できずゲームプログラムによって自動的に動作する自動動作オブジェクトとがある。具体的には、操作対象オブジェクトはコントローラ３の移動に応じて表示装置４上で移動するようになっており、自動動作オブジェクトはゲームプログラムの制御によって表示装置４上で所定の動作を行うようになっている。
【００６１】
具体的には、もぐら叩きゲームでは、操作対象オブジェクトはもぐらを叩くハンマー（第１オブジェクトおよび第２オブジェクトに相当）であり、自動動作オブジェクトはもぐら（第３オブジェクトに相当）である。すなわち、表示装置４に表示されるもぐらはゲームプログラムによって自動的に動作する。そして、プレイヤはコントローラ３を移動させることによって表示装置４上のハンマーを移動させてこのもぐらを叩くことができるようになっている。また、プレイヤがコントローラ３を移動させるときにコントローラ３が検出する加速度に応じてハンマーの画像や動作が変化するようになっている。
【００６２】
また、記憶部１２は、図示のように、倍率記憶部４１、ハンマー画像記憶部４２、もぐら画像記憶部４３、結果表示用データ記憶部４４、評価基準記憶部、背景画像記憶部４５、及び音声データ記憶部４６を備えている。図示のように、制御部１１が備える各構成要素は、記憶部１２に記憶されているデータを用いて動作するので、ここでは、まず記憶部１２に記憶されている各データについて説明する。
【００６３】
倍率記憶部４１は、コントローラ３によって検出され、ゲーム装置２によって認識された加速度と、該加速度に応じたハンマーの画像の拡大倍率及びハンマーの移動速度の速度倍率との対応関係を示すデータを記憶している。すなわち、倍率記憶部４１を参照することにより、加速度に応じたハンマーの拡大倍率及び速度倍率を求めることができるようになっている。
【００６４】
ハンマー画像記憶部４２は、ハンマーの画像を表示装置４に表示するための表示データを記憶している。具体的には、ハンマー画像記憶部４２は、ハンマーの画像のポリゴンデータやテクスチャデータ等を記憶している。同様に、もぐら画像記憶部４３は、もぐらの画像を表示装置４に表示するための表示データを記憶しており、具体的にはもぐらの画像のポリゴンデータやテクスチャデータ等を記憶している。
【００６５】
また、結果表示用データ記憶部４４は、もぐら叩きゲームのゲーム結果やゲームの途中におけるもぐらを叩いた数を表示装置４に表示するための表示データを記憶している。そして、背景画像記憶部４５は、もぐらが出現するステージや穴等の背景画像を記憶しており、音声データ記憶部４６は、もぐら叩きゲームのＢＧＭや効果音等の音声データを記憶している。
【００６６】
続いて、制御部１１の備える各構成要素について説明する。ゲーム制御部３１は、ゲームプログラムに基づいて、上記各構成要素に指示を送り、ゲーム全体の進行を制御する。また、ゲーム制御部３１は、コントローラ３から送られてくる操作信号を解析し、上記各構成要素に上記操作信号に応じた指示を送る。例えば、ゲーム制御部３１は、コントローラ３から送られてくる操作信号に含まれる加速度データを操作対象オブジェクト制御部３２に送る。これにより、操作対象オブジェクトであるハンマーは、表示装置４上で加速度データに応じた動作を行うことになる。
【００６７】
操作対象オブジェクト制御部３２は、ゲーム制御部３１から送られる加速度データに基づいて、操作対象オブジェクトの表示や動作の制御を行う。この制御は、操作対象オブジェクト制御部３２が備える倍率判定部３２ａ、ハンマー表示制御部３２ｂ、及びハンマー動作制御部３２ｃによって実行される。
【００６８】
倍率判定部３２ａは、ゲーム制御部３１から加速度データを受け取ると、倍率記憶部４１を参照し、上記受け取った加速度に対応する、ハンマーの拡大倍率及び速度倍率を判定する。そして、倍率判定部３２ａは、上記判定結果をハンマー表示制御部３２ｂ及びハンマー動作制御部３２ｃに送る。
【００６９】
ハンマー表示制御部３２ｂは、ゲーム制御部３１の指示に従ってハンマー画像記憶部４２からハンマーの画像データを読み出し、読み出した画像データを表示装置４に表示させる。また、ハンマー表示制御部３２ｂは、倍率判定部３２ａから受け取った判定結果に基づいて、表示装置４に表示させるハンマーの画像の拡大する処理を行い、拡大後のハンマーの画像を表示装置４に表示させる。
【００７０】
そして、ハンマー動作制御部３２ｃは、ゲーム制御部３１から受け取った加速度データに基づいて、表示装置４に表示させたハンマーの画像を連続的に移動させる。具体的には、ハンマー動作制御部３２ｃは、３軸方向の加速度データに基づいてゲーム中の仮想空間におけるハンマーの移動速度、移動量、移動の向きを決定し、決定した移動速度、移動量、及び移動の向きに応じて、ハンマーの画像を表示装置４上で連続的に移動させ、ゲーム中の仮想空間におけるハンマーの位置座標を変更する。なお、表示装置４上におけるハンマーの角度が変わった場合には、ハンマー表示制御部３２ｂがハンマーの角度に応じた画像を表示させる。
【００７１】
表示装置４に表示されるハンマーの画像の移動速度は、例えば加速度を積分することによって求めた速度に、所定の修正係数を掛け合わせた値とすることができる。なお、加速度から速度を求めず、加速度の値に基づいてハンマーの画像の移動速度を決定することもできる。例えば、加速度の値に所定の修正係数を掛け合わせた値をハンマーの画像の移動速度としてもよい。また、ハンマー動作制御部３２ｃは、倍率判定部３２ａから受け取った判定結果に基づいて、表示装置４に表示させるハンマーの画像の移動速度を変更する。
【００７２】
自動動作オブジェクト制御部３３は、ゲーム制御部３１の指示に従って、表示装置４に自動動作オブジェクト、すなわちもぐらの画像を表示させると共に、もぐらの画像を移動させたり、もぐらの画像を変更したり、もぐらの画像を表示装置４から消したりする処理を行う。
【００７３】
具体的には、自動動作オブジェクト制御部３３は、ゲーム制御部３１の指示に従って、ゲームの仮想空間における所定の位置座標に所定のタイミングでもぐらが穴から出てくる画像を表示装置４に表示させる。そして、自動動作オブジェクト制御部３３は、もぐらの画像を一定時間表示させた後、もぐらが穴に引っ込む画像を表示して、もぐらの画像を表示装置４から消す。また、自動動作オブジェクト制御部３３は、オブジェクト接触検知部３４によってゲーム中の仮想空間でもぐらとハンマーとが接触したと判断された場合に、もぐらが叩かれたことを示す画像を表示し、その所定時間後に叩かれたもぐらが穴に引っ込む画像を表示する。
【００７４】
なお、図１には示していないが、ここでは、以上のようなもぐらの画像が記憶部１２に記憶されており、自動動作オブジェクト制御部３３は、記憶部１２に記憶されているもぐらの画像を読み出して表示装置４に表示させることを想定している。
【００７５】
オブジェクト接触検知部３４は、ゲーム中の仮想空間における、操作対象オブジェクトと自動動作オブジェクトとの接触状態を検知する。ここで、接触状態とは、自動動作オブジェクトに接触したときの、操作対象オブジェクトのサイズや速度等を指す。なお、操作対象オブジェクトのサイズや速度は、倍率判定部３２ａから取得する。
【００７６】
すなわち、オブジェクト接触検知部３４は、もぐら叩きゲームにおいてハンマーがもぐらに当たったことを検知すると共に、もぐらに当たったハンマーのサイズや、もぐらに当たる直前のハンマーの速度等を検知する。ハンマーともぐらとの接触を検出する例について、以下説明する。
【００７７】
まず、ここでは、もぐらの画像とハンマーの画像とには、それぞれ接触可能領域が設けられていることを想定している。例えば、ハンマーの画像は、画像全体が接触可能領域に設定されているわけではなく、例えばハンマーの画像における柄の部分等は接触可能領域には設定されていない。ここでは、ハンマーの画像において接触可能領域に設定されている部分を殴打面と呼ぶ。一方、もぐらの画像は画像全体が接触可能領域に設定されているが、もぐらの画像は、穴から出てきて穴に引っ込むまでの期間にのみ接触可能領域が設定されており、ハンマーで叩かれた後、穴に引っ込むまでの間や穴から出てくるまでの期間等は、接触可能領域は設定されていない。
【００７８】
すなわち、オブジェクト接触検知部３４は、もぐらの画像が穴から出てきて穴に引っ込むまでの期間に、もぐらの画像とハンマーの殴打面とがゲーム中の仮想空間において接触したか否かを検知する。
【００７９】
また、ここでは、ゲームの仮想３次元空間においてもぐら叩きを行うことを想定しているので、オブジェクト接触検知部３４は、各もぐらの画像に設定されている３次元座標と、ハンマーの殴打面の３次元座標とが一致したときにもぐらとハンマーとが接触したと判断する。なお、各もぐらの画像に設定されている３次元座標と、ハンマーの殴打面の３次元座標とは、それぞれ操作対象オブジェクト制御部３２及び自動動作オブジェクト制御部３３から取得することができる。
【００８０】
接触結果表示制御部３５は、オブジェクト接触検知部３４が検知した、ゲームの仮想空間におけるもぐらの画像とハンマーの画像との接触状態を所定の評価基準に基づいて評価し、結果表示用データ記憶部４４に記憶されている結果表示用データを用いて上記評価の結果を表示装置４に表示する。
【００８１】
ここでは、上記所定の評価基準は、ハンマーの画像ともぐらの画像との接触回数であることを想定している。すなわち、接触結果表示制御部３５は、ハンマーで叩かれたもぐらの合計数を表示装置４に表示させる。これにより、プレイヤは、何匹のもぐらを叩いたかを視認することができる。
【００８２】
また、評価結果表示制御部３５は、もぐら叩きゲームが終了したときに、もぐら叩きゲームの結果、すなわちそのゲームで叩いたもぐらの合計数をゲーム結果表示画面として表示装置４に表示する。これにより、プレイヤは、ゲームの結果を認識することができる。本実施形態の評価結果表示制御部３５は、ゲーム中にもぐらを叩いた数を表示させる機能とゲーム終了後にもぐらを叩いた数を表示させる機能との両方を備えているが、何れか１つの機能を備えている構成としてもよい。
【００８３】
なお、上記所定の評価基準は、ゲームの仕様等に応じて適宜変更することができる。例えば、自動動作オブジェクト制御部３３が移動速度の速いもぐらと、通常速度のもぐらと、遅いもぐらとをそれぞれ表示させ、より速いもぐらを叩いた場合により高い評価（例えば点数）を表示装置４に表示させるようにしてもよい。
【００８４】
背景表示制御部３６は、ゲーム制御部３１の指示に従い、ゲームプログラムの進行状態に合せた所定の背景画像を背景画像記憶部４５から読み出して表示装置４に表示させる。具体的には、もぐら叩きゲームの実行中には、背景表示制御部３６は、もぐらが出現したり引っ込んだりする穴などを備えるステージを表示装置４に表示する。また、背景表示制御部３６は、もぐら叩きゲームの制限時間を示すタイマーを背景画像として表示する。すなわち、もぐら叩きゲームには、制限時間が設けられており、ゲーム開始から制限時間が経過するまでに何匹のもぐらを叩くことができるかを競うゲームとなっている。
【００８５】
音声出力制御部３７は、ゲーム制御部３１の指示に従い、音声データ記憶部４６から読み出したＢＧＭや効果音等の音声データを所定のタイミングでスピーカ５に出力させる。
【００８６】
〔もぐら叩きゲームの動作例〕
ゲームシステム１でもぐら叩きゲームを実行するときに制御部１１で行われる処理の流れについて、図３に基づいて説明する。図３は、もぐら叩きゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【００８７】
ゲーム制御部３１は、コントローラ３からの操作信号にゲームの開始指示が含まれている場合に、もぐら叩きゲームの実行を開始する。なお、ゲームの開始指示は、操作部２２の操作ボタンの入力によって行われる。まず、ゲーム制御部３１は、接触結果表示制御部３５に指示し、もぐらを叩いた合計数ｎを０に戻すように指示すると共に、背景表示制御部３６及び操作対象オブジェクト制御部３２に指示してゲームの初期画面を表示装置４に表示させる（Ｓ１）。
【００８８】
Ｓ１で表示装置４に表示される初期画面について図４に基づいて説明する。図４は、もぐら叩きゲームの初期画面の一例を示す図である。図示のように初期画面には、３×３の９つの穴５６を備えたステージ５１、ハンマー５２、タイマー５４、カウンタ５５の画像が表示されている。また、ハンマー５２は、もぐらと接触可能に設定されている殴打面５３を備えている。
【００８９】
すなわち、もぐら叩きゲームは、ステージ５１の穴５６から出現するもぐらをハンマー５２で叩くゲームである。叩いたもぐらの数は、カウンタ５５に表示される。また、もぐら叩きゲームが開始されると、タイマー５４に表示されている時間がカウントダウンされてゆき、タイマー５４に表示されている時間がゼロになるとゲーム終了となっている。
【００９０】
次に、ゲーム制御部３１は、ゲーム開始からの経過時間ｔ１を０に戻すと共に、操作対象オブジェクト制御部３２及び自動動作オブジェクト制御部３３に指示してハンマー５２の動作及びもぐらの動作を開始させる（Ｓ２）。
【００９１】
続いて、ゲーム制御部３１は、経過時間ｔ１のカウントアップを行う（Ｓ３）。すなわち、ゲーム制御部３１は、時間を計測する機能を備えており、所定の時間間隔で経過時間ｔ１をカウントアップする。また、ゲーム制御部３１は、背景表示制御部３６に指示して経過時間ｔ１に応じた時間をタイマー５４に表示させることができる。
【００９２】
これにより、表示装置４に表示されるハンマー５２は、コントローラ３の移動に応じて移動するようになり、もぐらが穴５６から所定のタイミングで出現するようになる。また、タイマー５４の表示する時間が経過時間ｔ１に伴ってカウントダウンされる。
【００９３】
続いて、ゲーム制御部３１は、オブジェクト接触検知部３４に指示してハンマー５２の殴打面５３ともぐらとが接触したか否かを確認させる（Ｓ４）。ハンマー５２の殴打面５３が、もぐらと接触していた場合（Ｓ４でＹｅｓ）には、ゲーム制御部３１は、自動動作オブジェクト制御部３３に指示し、ハンマー５２と接触したもぐらの動作及び画像を変更させる（Ｓ５）。
【００９４】
具体的には、自動動作オブジェクト制御部３３は、ゲーム制御部３１の指示に従い、もぐらが叩かれた状態を示す画像を表示し、続いてもぐらが穴５６の中に引っ込む画像を表示する。そして、自動動作オブジェクト制御部３３は、穴５６の中に引っ込んだもぐらを所定の時間が経過した後に再度穴５６から出現させる。
【００９５】
また、ゲーム制御部３１は、接触結果表示制御部３５に指示して、もぐらを叩いた合計数ｎとハンマー５２と接触したもぐらの数とを合計させる（Ｓ６）。そして、接触結果表示制御部３５は、もぐらを叩いた合計数ｎをカウンタ５５に表示する。なお、Ｓ５とＳ６とは、順序を入れ替えてもよいし、同時に行うようにしてもよい。
【００９６】
ゲーム中に表示装置４に表示される表示画面について、図５に基づいて説明する。図５は、もぐら叩きゲーム中の表示画面の一例を示す図である。図示の例では、４匹のもぐら５７が穴５６から出現しており、そのうち１匹がハンマー５２で叩かれている状態を示している。
【００９７】
もぐら５７は、所定のタイミングで穴５６から出たり穴５６に入ったりを繰り返す。そして、もぐら５７が穴５６から出ている状態にてハンマー５２の殴打面５３と接触したときに、図示のようにもぐら５７が叩かれた状態を示す画像であるもぐら５７’が表示される。叩かれたもぐらは穴５６内に引っ込み、所定の時間後に同じ穴５６から再度出現する。叩かれたもぐらが再出現するタイミングは、自動動作オブジェクト制御部３３によって制御される。
【００９８】
ここで、Ｓ４でハンマーがもぐらと接触したことを検知できなかった場合や、Ｓ６でもぐらを叩いた合計数ｎとハンマーと接触したもぐらの数とを合計させた後には、ゲーム制御部３１は、ゲーム開始からの経過時間ｔ１が所定の制限時間Ｔ１を越えているか否かを確認する（Ｓ７）。なお、制限時間Ｔ１は、ゲームの仕様に応じて適宜設定することができる。ここでは、制限時間Ｔ１が１分である例を示している。
【００９９】
制限時間Ｔ１を越えていない場合（Ｓ７でＮｏ）には、ゲーム制御部３１は、Ｓ３に戻って経過時間ｔ１のカウントアップを行い、続いてＳ４にてハンマーがもぐらと接触したか否かを確認する。一方、制限時間Ｔ１を越えている場合（Ｓ７でＹｅｓ）には、ゲーム制御部３１は、接触結果表示制御部３５に指示し、ゲームの結果である、ゲーム中にもぐらを叩いた合計数を表示装置４に表示させる（Ｓ８）。
【０１００】
〔オブジェクト画像変更処理の例〕
ここで、本発明のポイントである、オブジェクト画像変更処理について図６から図８に基づいて説明する。図６は、オブジェクト画像変更処理の一例を示すフローチャートである。なお、オブジェクト画像変更処理は、もぐら叩きゲーム実行処理中に、操作対象オブジェクト制御部３２によって実行される処理であり、コントローラ３の加速度センサ２１が検出する加速度に応じてハンマーの画像を拡大する処理である。
【０１０１】
まず、操作対象オブジェクト制御部３２の倍率判定部３２ａは、倍率記憶部４１を参照し、ゲーム制御部３１から送られる加速度が所定の値を越えたか否かを判定する（Ｓ１１）。そして、所定の値を超える加速度が入力されたと判定した場合（Ｓ１１でＹｅｓ）には、ハンマー表示制御部３２ｂ及びハンマー動作制御部３２ｃに指示し、表示装置４に表示するハンマーの画像のサイズ及び移動速度を加速度に応じて変更させる（Ｓ１２）。
【０１０２】
続いて、倍率判定部３２ａは、画像変更後の経過時間ｔ２をゼロに戻して（Ｓ１３）、経過時間ｔ２のカウントアップを開始する（Ｓ１４）。倍率判定部３２ａは、時間のカウントを開始した後は、ｔ２が制限時間Ｔ２を越えたか否かを監視する（Ｓ１５）。そして、倍率判定部３２ａは、ｔ２が制限時間Ｔ２を越えたと判断した場合（Ｓ１５でＹｅｓ）に、ハンマー表示制御部３２ｂ及びハンマー動作制御部３２ｃに指示してハンマーの画像の大きさ及び移動速度を初期値に戻させる（Ｓ１７）。なお、初期値とは、ゲーム開始時において、ハンマーが移動していない状態のハンマーの画像サイズ及び移動速度を指す。
【０１０３】
これにより、ハンマーは拡大した後、所定の時間Ｔ２が経過した後に元の大きさに戻ることになる。Ｔ２は、ゲームの仕様に応じて適宜設定することができるが、ここではＴ２が０．５秒であることを想定している。
【０１０４】
移動速度を初期値に戻した後、倍率判定部３２ａは、再度Ｓ１１に戻って所定の値を超える加速度が検出されるのを待ち受ける。このように、もぐら叩きゲームでは、ゲーム実行中に、ゲーム装置２に所定の値を超える加速度の入力があった場合に、期間Ｔ２の間だけ表示装置４に表示されるハンマーの画像が拡大されるようになっている。そして、これにより、もぐら叩きゲームは、変化に富んだ趣向性の高いものとなる。
【０１０５】
一方、Ｓ１５にて、経過時間ｔ２が制限時間Ｔ２よりも小さいと判断した場合（Ｓ１５でＮｏ）には、倍率判定部３２ａは、倍率記憶部４１を参照し、ゲーム制御部３１から送られる加速度が所定の値を越えたか否かを判定する（Ｓ１６）。所定の値を超える加速度が入力されたと判定した場合（Ｓ１６でＹｅｓ）には、Ｓ１２の処理に移行し、表示装置４に表示するハンマーの画像のサイズ及び移動速度を加速度に応じて変更させる。一方、所定の値を超える加速度の入力が確認されなかった場合（Ｓ１６でＮｏ）には、Ｓ１４の処理に移行し、経過時間ｔ２のカウントアップを進める。
【０１０６】
このように、もぐら叩きゲームでは、ハンマーの画像のサイズ及び移動速度が変更された状態にて、所定の値を超える加速度が検出された場合には、その加速度に応じてハンマーの画像のサイズ及び移動速度が変更される。そして、ハンマーの画像のサイズ及び移動速度が変更されると、経過時間ｔ２がリセットされる。
【０１０７】
したがって、プレイヤは、コントローラ３を速く動かし続けることによって、ハンマーの画像のサイズが拡大された状態をキープすることができる。また、プレイヤは、コントローラ３をさらに速く動かすことによって、拡大されたハンマーの画像をさらに拡大させることもできる。これにより、プレイヤは、ハンマーが拡大された状態をキープするため、あるいはハンマーをより大きくするために、コントローラ３を動かす操作により熱中することになる。
【０１０８】
ここで、加速度に応じて操作対象オブジェクトを変更する具体例について図７に基づいて説明する。図７は、加速度と操作対象オブジェクトの画像の拡大倍率及び速度倍率との関係の一例を示す図である。本実施形態では、図７に示すようなデータが倍率記憶部４１に格納されており、このデータを倍率判定部３２ａが参照して拡大倍率及び速度倍率を決定することを想定している。
【０１０９】
なお、ここで、拡大倍率とは、ハンマーの画像をゲーム中の仮想３次元空間におけるＸ，Ｙ，Ｚの３軸方向に等しい割合で長さを伸張するときの倍率を指す。言い換えれば、ハンマーの画像は、縦、横、奥行きの長さの比率を維持した状態で拡大される。したがって、ハンマーの画像は、同じ形状を保ったまま拡大されることになる。
【０１１０】
図示のグラフでは、加速度が大きいほどハンマーの拡大倍率は大きくなっており、図示のグラフを用いることで、倍率判定部３２ａは、加速度の値に応じたハンマーの拡大倍率を判定することができる。例えば、倍率判定部３２ａは、ゲーム制御部３１から受け取った加速度が２０（ｍ／ｓ２）（以下の記載では加速度の単位の記載を省略する）より小さい場合には、図示のグラフからハンマーの拡大倍率が１であることを読み取り、ハンマーの画像サイズの変更指示を行わない。
【０１１１】
また、図示のグラフでは、加速度が３０の場合にはハンマーの画像は１．５倍に拡大され、加速度が４０の場合にはハンマーの画像は２倍に拡大され、加速度が５０の場合にはハンマーの画像は２倍に拡大されるようになっている。なお、加速度が６０以上の場合には、図示のようにハンマーの拡大倍率は４倍となり、それ以上の大きさの加速度が検出された場合でもハンマーの拡大倍率は４倍を超えないようになっている。
【０１１２】
なお、上記のように、ここでは、ハンマーの画像の拡大は、画像の各部の長さがその比率を維持した状態にて所定の拡大倍率（伸張率）で伸張されることによって行われることを想定している。
【０１１３】
無論、図示の加速度と拡大倍率との関係は一例であり、この例に限られず、ゲームの仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、加速度が３０〜４０の場合にはハンマーの画像を１．５倍に拡大し、加速度が４０〜５０の場合には、ハンマーの画像を２倍に拡大するといったように、加速度の範囲に応じて拡大倍率を段階的に変えるようにしてもよい。拡大倍率を段階的に変える場合には、拡大倍率を加速度に応じて連続的に変える場合と比べてゲーム装置２への処理の負担を軽減することができる。また、拡大倍率の上限を設定せず、加速度に応じて際限なく画像を拡大するようにしてもよい。そして、図示の例では、加速度に応じて画像を拡大する例を示しているが、加速度に応じて画像を縮小してもよい。
【０１１４】
また、図７のグラフは、加速度に応じた速度倍率も示している。図示のように、加速度が大きいほどハンマーの速度倍率は小さくなっており、図示のグラフを用いることで、倍率判定部３２ａは、加速度の値に応じたハンマーの速度倍率を判定することができる。
【０１１５】
例えば、倍率判定部３２ａは、ゲーム制御部３１から受け取った加速度が２０より小さい場合には、図示のグラフからハンマーの速度倍率が１であることを読み取り、ハンマーの移動速度の変更指示を行わない。また、図示のグラフでは、加速度が３０の場合は速度倍率が０．８、加速度が４０の場合は速度倍率が０．７、加速度が５０の場合は０．６、そして加速度が６０以上の場合は、速度倍率は０．５になっている。無論、図示の加速度と速度倍率との関係は一例であり、拡大倍率と同様に、ゲームの仕様に応じて適宜設定することができる。例えば、画像を拡大するに応じて移動速度を大きくするようにしてもよいし、画像が縮小された場合に移動速度を大きくするようにしてもよい。また、加速度の範囲に応じて速度倍率を段階的に変更するようにしてもよい。
【０１１６】
なお、倍率判定部３２ａが倍率の判定に用いるデータは、少なくとも加速度と拡大倍率との関係を示すものであればよく、上述の例に限定されない。例えば、加速度と拡大倍率との関係を示す対応表や数式等を倍率記憶部４１に記憶しておき、このような形式のデータに基づいて拡大倍率を特定するようにしてもよい。また、ハンマーの移動速度を変更する必要がない場合には、倍率記憶部４１に加速度と速度倍率との関係を示すデータを格納しておく必要はない。
【０１１７】
さらに、上述の例では、加速度と拡大倍率や速度倍率との対応関係を示すデータに基づいて、ハンマーの大きさや移動速度を変化させているが、倍率ではなく、ハンマーの大きさや移動速度を示す数値と加速度との対応関係を示すデータに基づいて、ハンマーの大きさや移動速度を変化させてもよい。
【０１１８】
このようにして、倍率判定部３２ａは、加速度に応じた拡大倍率及び速度倍率を判定し、判定結果である拡大倍率及び速度倍率をハンマー表示制御部３２ｂ及びハンマー動作制御部３２ｃに送る。そして、ハンマー表示制御部３２ｂは、受け取った拡大倍率に基づいて拡大演算を行い、拡大されたハンマーの画像を表示装置４に表示させる。また、ハンマー動作制御部３２ｃは、ハンマーの画像の大きさが元に戻るまでの間、ハンマーの画像の移動速度を、加速度データに基づいて算出した移動速度に上記速度倍率を掛け合わせた速度に変更する。
【０１１９】
これにより、表示装置４に表示されるハンマーの画像は、コントローラ３が検出した加速度に応じた大きさに変更される。また、ハンマーの画像が拡大された場合には、コントローラ３の移動速度に対して表示装置４上で移動するハンマーの速度が遅くなる。これにより、同じ速度でコントローラ３を移動させても表示装置４上で移動するハンマーの速度が遅くなるので、ハンマーが大きく、重たくなった感覚をプレイヤに与えることができる。
【０１２０】
また、本実施形態のもぐら叩きゲームでは、ハンマーの画像が拡大された場合には、ハンマーの移動速度が変化するのみならず、その他様々な効果が発生するようになっている。これについて、図８に基づいて説明する。図８は、もぐら叩きゲーム中の表示画面の一例を示す図であり、ハンマー５２が拡大されたハンマー５２’が表示されている状態を示す図である。
【０１２１】
図示のようにハンマー５２の拡大に伴い、ハンマー５２の接触可能領域である殴打面５３が拡大されている。これにより、ハンマー５２’がもぐら５７と接触する範囲は、ハンマー５２と比べて広くなる。これにより、複数のもぐら５７を一度に叩くことが可能になり、その結果制限時間内により多くのもぐら５７を叩くことが可能になる。例えば、図８に示すように、ハンマー５２が拡大された場合には、一度に４匹のもぐら５７を叩くことも可能になる。
【０１２２】
そして、ゲーム制御部３１は、ハンマーが拡大されている場合に、音声出力制御部３７に指示し、ハンマーの大きさに応じてスピーカ５に出力させる効果音を変更させる。これにより、ハンマーが大きくなり、ハンマーの威力が増した感覚をプレイヤに与えることができる。
【０１２３】
また、自動動作オブジェクト制御部３３は、オブジェクト接触検知部３４が検知した、もぐらとハンマーとの接触状態に応じてもぐらの反応を変化させる。具体的には、自動動作オブジェクト制御部３３は、表示されるハンマーの大きさに応じて、もぐらに加わる衝撃が変化することをプレイヤが認識できるように、表示されるハンマーの大きさに応じて、ハンマーで叩かれたもぐらの動作を変化させる。
【０１２４】
具体的には、自動動作オブジェクト制御部３３は、叩かれたもぐらが穴の中に引っ込むまでの時間をハンマーの大きさに応じて短くする。もぐらが穴に引っ込む速度が速くなることにより、次に同じ穴からもぐらが出てくるまでの時間が短縮される。これにより、ゲームの制限時間内に出現するもぐらの数が多くなるので、コントローラ３をより速く動かすことにより、制限時間内により多くのもぐらを叩くことのできる可能性が広がる。
【０１２５】
ただし、本実施形態のもぐら叩きゲームでは、ハンマーが大きくなると、ハンマーの移動速度も遅くなるように設定している。これにより、プレイヤは、やみくもにコントローラ３を振り回すだけでは、たくさんのもぐらを叩くことができない。ゆえに、より多くのもぐらを叩くためにコントローラ３を移動させる速度やタイミング等に工夫をする必要が生じ、プレイヤはさらにゲームに熱中することになる。
【０１２６】
また、自動動作オブジェクト制御部３３は、ハンマーの大きさに応じて叩かれたもぐらの画像を変形したり変更したりするようにしてもよい。例えば、ハンマーが大きいほど、ハンマーと接触したもぐらの画像をより押しつぶされた形状に変形させる等、様々な画像表現が可能である。
【０１２７】
さらに、自動動作オブジェクト制御部３３は、オブジェクト接触検知部３４がハンマーともぐらとが接触したときのハンマーの移動速度に応じて、もぐらの動作や画像を変更するようにしてもよい。これにより、移動速度の増加によってハンマーの威力が増す感覚をプレイヤに与えることができる。例えば、ハンマーの移動速度が大きいほどもぐらがつぶされる度合いを大きくしたり、もぐらが引っ込む速度を早くしたりする等、様々な画像表現が考えられる。
【０１２８】
〔応用例〕
上記実施形態では、もぐら叩きゲームを例に本発明の説明を行ったが、本発明はもぐら叩きゲームに限られず、様々なゲームに適用することができる。例えば、野球ゲームで、コントローラが検出した加速度の大きさに応じてプレイヤの操作するキャラクタが持つバットの画像を拡大してもよい。同様に、テニスゲームでプレイヤの操作するキャラクタのラケットを拡大したり、アクションゲームでプレイヤの操作するキャラクタの武器等を拡大したりしてもよい。
【０１２９】
そして、例えば拡大したバットに当たったボールが、より速く、遠くまで飛んでゆくようにしたり、拡大したラケットに当たったボールの速度を速くしたり、拡大した武器に当たった敵キャラクタが遠くまで飛ばされる画像を表示したりしてもよい。
【０１３０】
また、もぐら叩きゲームの場合には、接触結果表示制御部３５は、もぐらを叩いた合計数をカウントし、その合計数を表示していたが、これはゲームの仕様に応じて適宜変更することができる。
【０１３１】
例えば、野球ゲームやテニスゲームの場合には、接触結果表示制御部３５は、バットやラケットに当たったボールが飛ぶ飛距離や球速を算出し、算出結果である飛距離や球速を表示するようにしてもよい。また、接触結果表示制御部３５は、アクションゲームでプレイヤの操作するキャラクタの武器等が敵キャラクタに当たったときの衝撃を表す数値を算出し、その算出結果を表示するようにしてもよい。
【０１３２】
このように、コントローラが検出した加速度の大きさに応じてプレイヤの操作するオブジェクトが変化し、それに伴いプレイヤの操作するオブジェクトに接触した他のオブジェクトの動作が変化することにより、ゲームは変化に富んだ趣向性の高いものとなる。
【０１３３】
また、上記実施形態では、図８に示すように、ハンマーの画像の全体を、画像の形状を変えずに拡大する例を示したが、この例に限られない。例えば、操作対象オブジェクトの画像の一部を拡大するようにしてもよい。ハンマーの画像の例で言えば、例えばハンマーの柄以外の部分のみ拡大するようにしてもよい。
【０１３４】
さらに、操作対象オブジェクトの画像を別の画像と切り替えるようにしてもよい。これにより、ゲームをさらに変化に富んだ娯楽性の高いものにすることができる。例えば、ハンマーの画像の例で言えば、ハンマーの画像が加速度に応じて、プラスチック製のハンマーの画像、木製のハンマーの画像、鉄製のハンマーの画像等に変化するように設定してもよい。
【０１３５】
ただし、画像を切り替える場合には、画像を拡大や縮小する場合と比べてゲーム装置が行う演算量が増加してしまう。したがって、ゲーム装置に処理の負担を掛けることが好ましくないときには、拡大処理や縮小処理によって画像を変更することが好ましい。これは、以下の理由による。
【０１３６】
すなわち、拡大処理や縮小処理の場合には、オブジェクトとして同じモデルを使用しているので、そのモデルを構成する各データを引き伸ばす、または縮小させるだけで生成できる。これに対し、画像を変更する場合には、別のモデル画像のデータを読み込み、所定の位置に持ってくる必要があるため演算量が大きくなるためである。
【０１３７】
また、上記実施形態では、加速度に応じて画像を変更する例を示したが、加速度を積分してコントローラ３の移動速度を算出し、算出した移動速度に応じて画像を変更してもよいし、加速度と上記算出した移動速度との両方がそれぞれ所定の範囲に含まれる場合に画像を変更してもよい。
【０１３８】
そして、上記ゲームシステム１は、別体として構成されたゲーム装置２とコントローラ３と画像表示装置４とを接続して構成されているが、これらの構成要素の複数を一体に構成し、例えば携帯型のゲームシステムとしてもよい。
【０１３９】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
本発明のゲーム装置は、コントローラの検出する加速度に応じて、画面に表示され、コントローラの移動に対応して動作するオブジェクトの画像を変化させることによって、ゲームの趣向性を向上させるものであるから、もぐら叩きゲームに限らず、様々なゲームに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】本発明の実施形態を示すものであり、ゲーム装置の制御部の要部構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態を示すものであり、ゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態を示すものであり、もぐら叩きゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】上記もぐら叩きゲームの初期画面の一例を示す図である。
【図５】上記もぐら叩きゲーム中の表示画面の一例を示す図である。
【図６】上記もぐら叩きゲームにおけるオブジェクト画像変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態を示すものであり、加速度と操作対象オブジェクトの画像の拡大倍率及び速度倍率との関係の一例を示す図である。
【図８】上記もぐら叩きゲーム中の表示画面の一例を示す図であり、ハンマーの画像が拡大された状態を示す図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１    ゲームシステム
２    ゲーム装置
３    コントローラ
４    表示装置
５    スピーカ
６    記録媒体
１１    制御部
１２    記憶部
２１    加速度センサ
３２    操作対象オブジェクト制御部（オブジェクト変更手段）
３３    自動動作オブジェクト制御部（第３オブジェクト表示制御手段）
３４    オブジェクト接触検知部（オブジェクト接触検知手段）
３５    接触結果表示制御部（接触結果表示制御手段）
５２    ハンマーの画像
５２’  拡大したハンマーの画像
５５    カウンタ
５７    もぐらの画像
５７’  叩かれたもぐらの画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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