(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、
遊戯者が携帯し、該遊戯者に関する個人データを記憶した携帯情報記憶手段と、
前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶手段にデータを入力し、該携帯情報記憶手段からデータを読み取って出力する複数のデータ入力ステージと、
該複数のデータ入力ステージに通信線を介して接続されたホストコンピュータと、を有し、
前記ホストコンピュータは、遊戯内容を演算するためのプログラムを有し、前記データ入力ステージから出力されたデータに基づいて前記プログラムに従って遊戯内容を演算し、演算結果のデータを前記通信線を介して前記データ入力ステージへ伝送し、
前記複数のデータ入力ステージの少なくとも１つには、前記ホストコンピュータによって演算される遊戯内容を表示するための可視像表示手段が設けられており、
前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる演算処理を実行し、遊戯の続行ができなくなることを意味する変種形態を、前記携帯情報記憶手段が置かれた前記データ入力ステージに在る前記可視像表示手段に表示させ、前記複数のデータ入力ステージのうち所定のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれ、さらに所定の操作がなされたとき、変種形態を通常形態に復帰させて遊戯続行可能とする
ことを特徴とする遊戯施設。
【請求項２】
請求項１において、
前記携帯情報記憶手段は遊戯のスタートから所定時間経過で点灯する表示手段を有し、
前記プログラムは、前記表示手段が点灯してから所定時間内に前記複数のデータ入力ステージのうちの所定の第１のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれて所定の操作がなされないとき、罰のキャラクタを発生させ、その後、前記複数のデータ入力ステージのうち所定の第２のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれ、さらに所定の操作がなされたとき、前記罰のキャラクタを通常形態に復帰させる
ことを特徴とする遊戯施設。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
前記携帯情報記憶手段は前記遊戯者移動領域に複数個有り、
各携帯情報記憶手段は、前記個人データを含む捜索用信号を発信する信号発信手段と、合体用信号を発信する信号発信手段と、前記捜索用信号及び前記合体用信号を受信する信号受信手段と、プログラムとを有し、
該プログラムは、前記信号受信手段で受信した前記捜索用信号に含まれた前記個人データに基づいて相性の一致又は不一致を判定し、相性の一致を判定したときに表示手段に表示を行う
ことを特徴とする遊戯施設。
【請求項４】
請求項３において、前記携帯情報記憶手段は捜索用スイッチング手段を有し、該捜索用スイッチング手段をＯＮ状態にしたときに前記捜索用信号が発信されることを特徴とする遊戯施設。
【請求項５】
請求項３又は請求項４において、前記携帯情報記憶手段は振動手段を有し、前記携帯情報記憶手段に含まれたプログラムは、相性の一致を判定したときに前記振動手段を作動させることを特徴とする遊戯装置。
【請求項６】
請求項３から請求項５のいずれか１つにおいて、
一方の携帯情報記憶手段が相手側携帯情報記憶手段から前記合体用信号を受信したとき、その一方の携帯情報記憶手段に含まれる前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる前記演算処理の基準となるポイント数を変化させることを特徴とする遊戯装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記複数の携帯情報記憶手段は合体用スイッチング手段を有し、一対の携帯情報記憶手段の両方の合体用スイッチング手段がＯＮ状態にされたとき、前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる前記演算処理の基準となるポイント数を変化させることを特徴とする遊戯装置。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれか１つにおいて、
前記携帯情報記憶手段は前記キャラクタの概念に共通する概念の外観形状を有することを特徴とする遊戯施設。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれか１つにおいて、前記ホストコンピュータによって演算された遊戯内容を印材に印刷する印刷手段を設けたことを特徴とする遊戯装置。
【請求項１０】
請求項１から請求項９のいずれか１つにおいて、
前記ホストコンピュータによる演算結果を遊戯者を識別するためのＩＤ番号に対応させて記憶するメモリと、
前記ＩＤ番号を記憶するための記憶媒体と、
前記ＩＤ番号を前記記憶媒体へ書き込み及び前記記憶媒体から読み取る読み書き手段と、
該読み書き手段によって読取った前記ＩＤ番号を前記通信線を介して前記ホストコンピュータへ伝送する手段とを有し、
前記ホストコンピュータは、前記通信線を介して伝送されたＩＤ番号に対応して記憶された演算結果に基づいて遊戯内容を演算できる
ことを特徴とする遊戯施設。
【請求項１１】
請求項１から請求項９のいずれか１つにおいて、
前記ホストコンピュータによる演算結果を所定のアドレスの記憶領域に記憶するメモリと、
前記アドレスのデータを記憶する記憶媒体と、
前記アドレスのデータを前記記憶媒体へ書き込み及び前記記憶媒体から読み取る読み書き手段と、
該読み書き手段によって読取った前記アドレスのデータを前記通信線を介して前記ホストコンピュータへ伝送する手段とを有し、
前記ホストコンピュータは、前記通信線を介して伝送されたアドレスに記憶された演算結果に基づいて遊戯内容を演算できる
ことを特徴とする遊戯施設。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、テーマパーク等に設置される遊戯施設に関する。
【０００２】
【従来の技術】
上記遊戯施設に関して、従来、遊戯者が携帯情報記憶端末を持って施設内を移動しながら、その施設内の各所に置かれたデータ入力ステージにおいて所定の操作を行い、これにより、携帯情報記憶端末に遊戯者に関するデータを蓄積し、最終的に、コンピュータ処理によってその蓄積されたデータに演算処理を加えて遊戯結果を導き出すという遊戯施設が知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上記従来の遊戯施設では、コンピュータの演算によって導き出される遊戯結果が単なる占い結果であったり、あるいは単なる相性診断結果であったりといったように、非常に単純なものであった。そのため、同じ遊戯者に長期間にわたって新鮮な興味を持続させることに関して不十分であった。
【０００４】
本発明は、上記の問題点に鑑みて成されたものであって、遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させることができる遊戯施設を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するため、本発明に係る遊戯施設は、遊戯者が移動する遊戯者移動領域と、遊戯者が携帯し、該遊戯者に関する個人データを記憶した携帯情報記憶手段と、前記移動領域内に配設されていて前記携帯情報記憶手段にデータを入力し、該携帯情報記憶手段からデータを読み取って出力する複数のデータ入力ステージと、該複数のデータ入力ステージに通信線を介して接続されたホストコンピュータとを有し、前記ホストコンピュータは、遊戯内容を演算するためのプログラムを有し、前記データ入力ステージから出力されたデータに基づいて前記プログラムに従って遊戯内容を演算し、演算結果のデータを前記通信線を介して前記データ入力ステージへ伝送し、前記複数のデータ入力ステージの少なくとも１つには、前記ホストコンピュータによって演算される遊戯内容を表示するための可視像表示手段が設けられており、前記プログラムは、キャラクタを成長又は変化させる演算処理を実行し、遊戯の続行ができなくなることを意味する変種形態を、前記携帯情報記憶手段が置かれた前記データ入力ステージに在る前記可視像表示手段に表示させ、前記複数のデータ入力ステージのうち所定のデータ入力ステージに前記携帯情報記憶手段が置かれ、さらに所定の操作がなされたとき、変種形態を通常形態に復帰させて遊戯続行可能とすることを特徴とする。
【０００６】
この構成において、「キャラクタを成長又は変化させる演算処理」というのは、例えば、動物が成長又は変化する過程を表現すること、植物が成長又は変化する過程を表現すること、人間が成長又は変化する過程を表現すること、人間が職業において出世する過程を表現すること、架空のキャラクタ（例えば、ロボット、怪獣、恐竜）が成長又は変化すること等といった内容を演算によって導き出すことである。
【０００７】
また、「携帯情報記憶手段」というのは、遊戯者が携帯できる適度の大きさの記憶手段であって、少なくともデータを記憶するための記憶媒体を有する物体である。この携帯情報記憶手段は、遊戯を演算するためのＣＰＵ（中央処理装置）をそれ自身の中に保有する物体とすることもできるし、あるいは、そのようなＣＰＵを保有することなく、単にデータを記憶するための記憶媒体を保有する物体とすることもできる。
【０００８】
ＣＰＵを保有しない物体によって携帯情報記憶手段を構成する場合、ＣＰＵは携帯情報記憶手段から分離して遊戯施設の適所に配設され、赤外線通信、ケーブル通信等といった通信を介して携帯情報記憶手段につながれて該携帯情報記憶手段からデータを採取し、その採取したデータに基づいて所定の演算を行う。携帯情報記憶手段それ自体の内部にＣＰＵを内蔵させる場合には、個々の携帯情報記憶手段によって独自に遊戯内容を演算することができる。
【０００９】
「データ入力ステージ」というのは、遊戯者が携帯する携帯情報記憶手段にデータ、多くの場合はそれを携帯する遊戯者に関するデータ、を入力するために設けられる空間領域及びその領域内に設置される機器のことである。通常の場合、この空間領域内には、データを入力するための各種の機器、例えばキーボードその他の入力機器を備えたコンピュータシステム等が配設される。
【００１０】
ホストコンピュータは演算手段であり、この演算手段は、携帯情報記憶手段内に蓄積されたデータを所定のアルゴリズムに基づいて演算処理するための処理手段であり、例えば、コンピュータを構成するＣＰＵによって構成される。
【００１１】
上記構成の遊戯施設によれば、遊戯者からのデータ入力に従ってキャラクタを成長又は変化させることを内容とする、いわゆる育成ゲームを題材として広い領域内の各所において遊戯者に多くの行為を提供でき、しかもその行為に対して種々多様なキャラクタの変化状態を提供できる。よって、占いゲームや、相性判定ゲーム等といったゲームを行う場合に比べて、遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させることができる。
【００１２】
上記構成の遊戯施設において、前記複数のデータ入力ステージの少なくとも１つは、前記ホストコンピュータによって演算される遊戯内容を表示するための可視像表示手段、例えばＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ、液晶ディスプレイ等を含んで構成できる。こうすれば、遊戯者はデータを入力しようとするときに種々の情報を視覚的に認識できる。例えば、今携帯している携帯情報記憶手段に記憶されているキャラクタの成長の程度をその可視像表示手段を用いて視覚によって認識できる。このように、可視像表示手段を携帯情報記憶手段と別体に設けておけば、可視像表示手段の表示面のサイズを大きく設定することにより、キャラクタを大きく表示できる。
【００１３】
上記構成の遊戯施設において、遊戯内容を演算するための前記ホストコンピュータは前記携帯情報記憶手段から分離して別個に設けることができる。もちろん、遊戯内容を演算するための前記ホストコンピュータは前記携帯情報記憶手段の中に含ませることもできるが、こうすると、個々の携帯情報記憶手段のコストが高くなって不経済である。これに対し、遊戯内容を演算するための前記ホストコンピュータを前記携帯情報記憶手段から分離して別個に設けるようにすれば、携帯情報記憶手段を安価に作製でき、また、遊戯内容を容易に変更できるので、遊戯者が本遊戯施設に飽きてしまうことを防止できる。
【００１４】
上記遊戯施設において、遊戯者に関するデータを格納した記憶媒体の内容を読み取ることができるデータ読取装置を適所に設け、前記ホストコンピュータはそのデータ読取装置によって読み取ったデータに基づいて遊戯内容を演算するように設定できる。
【００１５】
ここで、「遊戯者に関するデータ」というのは特別なデータに限定されるものではないが、望ましくは、遊戯者のＩＤ（Identification）番号とする。こうすれば、今回の遊戯行為を行う前にこの記憶媒体を提示して自分のＩＤ番号を遊戯施設側に読み取らせることにより、今回の遊戯行為を前回の遊戯行為の続きとして続行できる。また、上記の「記憶媒体」は特別なものに限定されるものではないが、たとえば、磁気カードやＩＣカード等が考えられる。
【００１６】
上記遊戯施設において、遊戯者移動領域内に複数の遊戯者が存在する場合には、携帯情報記憶手段は遊戯者移動領域内に複数個存在することになる。そのような場合には、複数の遊戯者によって携帯される携帯情報記憶手段同士でデータをやり取りできるようにその携帯情報記憶手段を構成することが望ましい。こうすれば、個々の遊戯者が遊戯施設だけを相手として遊戯行為を行う場合に比べて、遊戯内容がより一層多様化して遊戯者を飽きさせることがなくなる。
【００１７】
複数の携帯情報記憶手段同士でデータをやり取りする構造の上記遊戯施設では、次のような処理を行うことができる。すなわち、１つの携帯情報記憶手段が捜索用信号を出力し、他の携帯情報記憶手段はその捜索用信号を受信してその捜索用信号が所定条件を満たすか否かを判定し、所定条件を満たすときにはその旨を表示する。
【００１８】
例えば、上記捜索用信号に遊戯者個人に関するデータ、例えば年齢、性別、生まれたときの星座等を含ませておき、この捜索用信号を受信した側では、送られてきたそれらのデータを自分が持っているデータと比較し、それらのデータが予め決めてある条件とどの程度一致するかに応じて両遊戯者の相性度を判定できる。そして、相性度がある基準値以上であるときには、両遊戯者の相性が良いものと判定してその旨を、ランプ表示、音表示、振動表示等といった各種の表示形態で表示できる。
【００１９】
上記遊戯施設に関しては、携帯情報記憶手段に捜索用スイッチング手段、例えば捜索用ボタンスイッチを設け、その捜索用スイッチング手段をＯＮ状態にしたときに前記捜索用信号が発信するという構成を採用できる。こうすれば、携帯情報記憶手段から常に捜索用信号が発信するという場合に比べて電源を節約できる。
【００２０】
上記遊戯施設に関しては、前記携帯情報記憶手段に振動手段を設けることができ、前記所定条件を満たすときにはその振動手段を作動させてその旨を表示することができる。表示方法としては、振動以外に、光や音声等を用いることもできるが、振動はそれを持っている遊戯者にとって感知し易いパラメータである。
【００２１】
携帯情報記憶手段同士でデータをやり取りするように構成した上記の遊戯施設に関しては、一方の携帯情報記憶手段が相手側携帯情報記憶手段から合体用信号を受信したとき、その一方の携帯情報記憶手段に含まれるプログラムが、キャラクタの成長過程又は変化過程に変化を持たせるという演算を行うように構成することができる。
【００２２】
また、合体用信号を使用するようにした上記遊戯施設においては、前記複数の携帯情報記憶手段に合体用スイッチング手段を設けることができ、そして一対の携帯情報記憶手段の両方の合体用スイッチング手段がＯＮ状態にされたとき、前記プログラムはキャラクタの成長過程又は変化過程に変化を持たせるという演算を含むことができる。
【００２３】
以上に記載した遊戯施設において、携帯情報記憶手段は前記キャラクタの概念に共通する概念の外観形状を有することが望ましい。例えば、遊戯内容に登場するキャラクタが鳥であるような場合には、携帯情報記憶手段を鳥や、卵等を模した外観形状に形成することが望ましい。
【００２４】
以上に記載した遊戯施設に関しては、ホストコンピュータによって演算された遊戯内容を印材に印刷する印刷手段を設けることが望ましい。こうすれば、遊戯者間で遊戯結果を見せ合うことができ、楽しさが増大する。「印刷手段」としては、印刷機、静電転写装置、インク吹付け装置、その他任意の装置を適用できる。また、「印材」とは、それら任意の印刷手段によって文字、数字、絵柄等を書くことができる材料のことであり、紙、プラスチック、その他任意の材料によって構成でき、その形状も単なるシート状に限られず、どのような形状であっても良い。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係る遊戯施設の一実施形態を示している。この遊戯施設は、遊戯者Ｐが移動するための領域である遊戯者移動領域１と、遊戯者Ｐが携帯すると共にデータを記憶するために用いられる携帯情報記憶手段としての携帯ユニット２と、遊戯者移動領域１内に各所に設置された複数のデータ入力ステージ３ａ〜３ｇとを有する。
【００２６】
携帯ユニット２は、図２に示すように、後述する遊戯内容に登場するキャラクタである鳥を連想させるために、帽子をかぶった卵の底部から鳥の足が突き出している形態を模倣して作製されている。この携帯ユニット２の前面には、遊戯内容の状態を表示するための状態表示用ＬＥＤ２２が設けられる。
【００２７】
また、携帯ユニット２の頂面２ａには、図３に示すように、数値表示を行うための数値表示ＬＥＤ（Light Emitting Diode）６と、遊戯内容に登場するキャラクタの性格を表示するための性格ＬＥＤ群７と、後述する「お世話」の種類を表示するためのお世話ＬＥＤ群８と、捜索用スイッチング手段としての捜索用ボタンスイッチ９と、そして合体用スイッチング手段としての合体用ボタンスイッチ１１といった各種の機器が設けられる。
【００２８】
性格ＬＥＤ群７の中には、愛情用ＬＥＤ１２、エロス用ＬＥＤ１３、健康用ＬＥＤ１４、グルメ用ＬＥＤ１６、趣味用ＬＥＤ１７等といった各種の性格を表示するためのＬＥＤが設けられる。また、お世話ＬＥＤ群８の中には、食事用ＬＥＤ１８、トイレ用ＬＥＤ１９及び病気用ＬＥＤ２１といった各種のお世話形態を表示するためのＬＥＤが設けられる。
【００２９】
図２に模式的に示すように携帯ユニット２の内部には、制御回路２９、スピーカ３１、振動器３２及び赤外線受発光装置３３が配設される。制御回路２９は、図４に示すように、ＣＰＵ（中央処理装置）２３、メモリ２４、そして入出力インターフェース２６を含んで構成される。また、携帯ユニット２の内部の適所には、各機器に電力を供給するためのバッテリー２７が収納される。符号２８は、バッテリー２７と電力供給源、例えば商用電源とをつなぐために携帯ユニット２の適所に外部へ露出するように設けられるコネクタを示している。
【００３０】
メモリ２４は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）等といった半導体メモリや、ハードディスク等といった外部メモリ、その他任意のメモリによって構成できる。ＣＰＵ２３は、メモリ２４内に格納されたプログラムに従って演算を行うが、本実施形態ではメモリ２４内には遊戯内容の全体を実現するためのメインプログラムは入っていない。そのようなメインプログラムは携帯ユニット２とは別に用意されるホストコンピュータ（後述する）の内部に格納される。携帯ユニット２内のメモリ２４内には、携帯ユニット２を上記のホストコンピュータに対する端末器として機能させるためのプログラムが格納される。
【００３１】
既述したスピーカ３１、振動器３２、状態ＬＥＤ２２、性格ＬＥＤ群７、お世話ＬＥＤ群８、数値表示ＬＥＤ６及び赤外線受発光装置３３の各種機器は、入出力インターフェース２６を通してＣＰＵ２３に接続され、そのＣＰＵ２３からの指令に基づいてそれぞれの動作を行う。
【００３２】
図１に戻って、データ入力ステージ３ａは受付ステージであって、その中に受付装置４が配設される。この受付装置４は、無線又は有線の通信線５９を介してホストコンピュータ６３に接続され、そのホストコンピュータ６３に対する端末機として機能する。この受付装置４は、図５に示すように、ＣＰＵ３６、メモリ３７及び入出力インターエース３８を含んで構成される制御回路３９を有する。この制御回路３９は、ＣＣＤ（Charge Coupled Device ）カメラ４１、同意確認用のスイッチを含む入力装置４２、読み書き装置４３、そして赤外線受発光装置４４の各機器の動作を制御する。また、受付装置４の適所には、赤外線受発光装置４４に対して信号を授受できる位置に携帯ユニット２を置くための支持台４６が配設される。
【００３３】
読み書き装置４３は、遊戯者Ｐが持参する記録媒体、例えば磁気カード４７に記憶されたデータを読み取るための読取り手段として作用する。また、必要に応じて適宜のデータをその磁気カード４７に書き込むことができる。磁気カード４７には遊戯者に関する種々のデータを記憶させることができるが、本実施形態では遊戯者のＩＤ番号が記憶されるものとする。また、赤外線受発光装置４４は、支持台４６上に置かれた携帯ユニット２に対して所定内容のデータを含む赤外線信号を送信し、さらに、携帯ユニット２から発信される所定内容のデータを含む赤外線信号を受信する。
【００３４】
ホストコンピュータ６３は、遊戯内容を演算するためのメインプログラムを格納したメモリ及びその演算によって得られる遊戯結果を上記遊戯者のＩＤ番号に対応させて記憶するためのメモリを有する。そしてホストコンピュータ６３は、そのメモリ内に記憶された遊戯結果に基づいて遊戯内容を開始することができる。
【００３５】
図１において、データ入力ステージ３ｂは「トイレ景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に図６に示すような入力装置５ｂが配設される。この入力装置５ｂは、ドア４８ｂの奥側に設けられた携帯ユニット格納室４９ｂと、その携帯ユニット格納室４９ｂの近くに配設された赤外線受発光装置５１ｂと、「使用中」の文字が書かれたランプ５２ｂと、スピーカ５５ｂと、液晶ディスプレイ５３ｂと、その液晶ディスプレイ５３ｂと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形５４ｂと、そして、トイレの便器に水を流す際に操作される紐を模した紐５６とを有する。
【００３６】
入力装置５ｂは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置５８ｂを有しており、その制御装置５８ｂは、例えばＣＰＵを含むコンピュータによって構成できる。窓枠造形５４ｂの中央部分には、アクリル樹脂製の半透明部材５７が設けられる。これは、外部から内部を見え難くするための、いわゆるすりガラスを模倣するものであって、トイレとしての雰囲気を引き出すための演出である。
【００３７】
紐５６からの操作信号及び赤外線受発光装置５１ｂからの受信信号は制御装置５８ｂに伝送される。また、液晶ディスプレイ５３ｂ、ランプ５２ｂ及びスピーカ５５ｂは制御装置５８ｂからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置５１ｂは必要に応じて制御装置５８ｂから伝送される信号を発信する。
【００３８】
遊戯者がドア４８ｂを開けて携帯ユニット格納室４９ｂの中に携帯ユニット２を入れると、携帯ユニット２のメモリ２４（図４参照）の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置３３によって外部へ発信され、その発信信号が図６の赤外線受発光装置５１ｂによって受信され、その受信データが制御装置５８ｂに伝送される。制御装置５８ｂは図１において通信線５９を介してホストコンピュータ６３に接続される。
【００３９】
ホストコンピュータ６３に内蔵されるメモリ内には、本実施形態に係る遊戯装置によって実行される遊戯内容、本実施形態の場合は鳥の育成シミュレーションを実現するためのメインプログラムが格納されており、従ってホストコンピュータ６３は、制御装置５８ｂから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット２に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置５８ｂへ返送する。
【００４０】
制御装置５８ｂは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ５３ｂ、スピーカ５５ｂ等といった入力装置５ｂ内の各機器を駆動する。例えば、図６では、携帯ユニット格納室４９ｂ内に収納された携帯ユニット２に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ５３ｂの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像６４ａが映し出された状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレイ５３ｂの下欄表示部６６ｂに鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【００４１】
図１において、データ入力ステージ３ｃは「心理テスト景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に図７に示すような入力装置５ｃが配設される。この入力装置５ｃは、ドア４８ｃの奥側に設けられた携帯ユニット格納室４９ｃと、その携帯ユニット格納室４９ｃの近くに配設された赤外線受発光装置５１ｃと、液晶ディスプレイ５３ｃと、スピーカ５５ｃと、複数（本実施形態では３個）の選択スイッチ６２とを有する。
【００４２】
入力装置５ｃは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置５８ｃを有しており、その制御装置５８ｃは、例えばＣＰＵを含むコンピュータによって構成される。選択スイッチ６２からの選択信号及び赤外線受発光装置５１ｃからの受信信号は制御装置５８ｃに伝送される。また、液晶ディスプレイ５３ｃ及びスピーカ５５ｃは制御装置５８ｃからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置５１ｃは必要に応じて制御装置５８ｃから伝送される信号を発信する。
【００４３】
遊戯者がドア４８ｃを開けて携帯ユニット格納室４９ｃの中に携帯ユニット２を入れると、携帯ユニット２のメモリ２４（図４参照）の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置３３によって外部へ発信され、その発信信号が図７の赤外線受発光装置５１ｃによって受信され、その受信データが制御装置５８ｃに伝送される。制御装置５８ｃは図１において通信線５９を介してホストコンピュータ６３に接続されており、制御装置５８ｃによって受信された携帯ユニット側のデータは必要に応じてホストコンピュータ６３へ伝送される。
【００４４】
本入力装置５ｃでは、制御装置５８ｃによって実行されるプログラム、又はホストコンピュータ６３によって実行されるプログラムに従って液晶ディスプレイ５３ｃ及び／又はスピーカ５５ｃから心理テストのための質問が出され、遊戯者はそれに答えて３個の選択スイッチ６２のいずれかを選択して押圧操作する。この選択信号はホストコンピュータ６３によって育成シミュレーションを演算する際のデータとして用いられる。
【００４５】
図１において、データ入力ステージ３ｄは「教会景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図８に示すような教会の建物を模して形成された入力装置５ｄが配設される。この入力装置５ｄは、ドア４８ｄの奥側に設けられた携帯ユニット格納室４９ｄと、その携帯ユニット格納室４９ｄの近くに配設された赤外線受発光装置５１ｄと、液晶ディスプレイ５３ｄと、その液晶ディスプレイ５３ｄと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形５４ｃとを有する。
【００４６】
入力装置５ｄは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置５８ｄを有しており、その制御装置５８ｄは、例えばＣＰＵを含むコンピュータによって構成される。赤外線受発光装置５１ｄからの受信信号は制御装置５８ｄに伝送される。また、液晶ディスプレイ５３ｄは制御装置５８ｄからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置５１ｄは必要に応じて制御装置５８ｄから伝送される信号を発信する。
【００４７】
遊戯者がドア４８ｄを開けて携帯ユニット格納室４９ｄの中に携帯ユニット２を入れると、携帯ユニット２のメモリ２４（図４参照）の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置３３によって外部へ発信され、その発信信号が図８の赤外線受発光装置５１ｄによって受信され、その受信データが制御装置５８ｄに伝送される。制御装置５８ｄは図１において通信線５９を介してホストコンピュータ６３に接続される。
【００４８】
ホストコンピュータ６３は、制御装置５８ｄから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット２に記憶されたデータに基づいて育成シミュレーションの内容を演算し、その結果を制御装置５８ｄへ返送する。制御装置５８ｄは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ５３ｄ等といった入力装置５ｄ内の各機器を駆動する。
【００４９】
図１において、データ入力ステージ３ｅは「レストラン景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図９に示すようなレストランの風景を模して形成された入力装置５ｅが配設される。この入力装置５ｅは、ドア４８ｅの奥側に設けられた携帯ユニット格納室４９ｅと、その携帯ユニット格納室４９ｅの近くに配設された赤外線受発光装置５１ｅと、「レストラン」の文字が書かれたランプ５２ｅと、スピーカ５５ｅと、液晶ディスプレイ５３ｅと、その液晶ディスプレイ５３ｅと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形５４ｅと、そして、複数（本実施形態では３個）の選択ボタン６７とを有する。
【００５０】
本入力装置５ｅは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置５８ｅを有しており、その制御装置５８ｅは、例えばＣＰＵを含むコンピュータによって構成できる。選択ボタン６７からの選択信号及び赤外線受発光装置５１ｅからの受信信号は制御装置５８ｅに伝送される。また、液晶ディスプレイ５３ｅ、ランプ５２ｅ及びスピーカ５５ｅは制御装置５８ｅからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置５１ｅは必要に応じて制御装置５８ｅから伝送される信号を携帯ユニット２へ向けて発信する。
【００５１】
遊戯者がドア４８ｅを開けて携帯ユニット格納室４９ｅの中に携帯ユニット２を入れると、携帯ユニット２のメモリ２４（図４参照）の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置３３によって外部へ発信され、その発信信号が図９の赤外線受発光装置５１ｅによって受信され、その受信データが制御装置５８ｅに伝送される。制御装置５８ｅは図１において通信線５９を介してホストコンピュータ６３に接続される。
【００５２】
ホストコンピュータ６３は、制御装置５８ｅから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット２に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置５８ｅへ返送する。制御装置５８ｅは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ５３ｅ、スピーカ５５ｅ等といった入力装置５ｅ内の各機器を駆動する。例えば、図９では、携帯ユニット格納室４９ｅ内に収納された携帯ユニット２に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ５３ｅの表示面上にキャラクタとしての鳥の映像６４ｂ及びレストランの風景が映し出された状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレイ５３ｅの下欄表示部６６ｅに鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【００５３】
図１において、データ入力ステージ３ｆは「ルーレット景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図１０に示すようなルーレット型入力装置５ｆが配設される。この入力装置５ｆは、筐体６８の前面に設けられた携帯ユニット格納室４９ｆと、その携帯ユニット格納室４９ｆの近くに配設された赤外線受発光装置５１ｆと、スピーカ５５ｆと、液晶ディスプレイ５３ｆと、そしてルーレット部６９とを有する。ルーレット部６９は、楕円のリング状に形成された選択項目部７１と、その選択項目部７１の外周部分にリング状に配列された複数の発光部７２と、中央部分に配設された映像表示部７６とを含んで構成される。映像表示部７６は任意の映像表示手段によって構成できる。
【００５４】
本入力装置５ｆは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置５８ｆを有しており、その制御装置５８ｆは、例えばＣＰＵを含むコンピュータによって構成できる。赤外線受発光装置５１ｆからの受信信号は制御装置５８ｆに伝送される。また、液晶ディスプレイ５３ｆ及びスピーカ５５ｆは制御装置５８ｆからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置５１ｆは必要に応じて制御装置５８ｆから伝送される信号を携帯ユニット２へ向けて発信する。さらに、ルーレット部６９の選択項目７１のうちのいずれを選択するかという制御及び発光部７２を選択項目７１のまわりで順次に点灯走査移動させるための制御は制御装置５８ｆによって行われる。
【００５５】
遊戯者が携帯ユニット格納室４９ｆの中に携帯ユニット２を入れると、携帯ユニット２のメモリ２４（図４参照）の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置３３によって外部へ発信され、その発信信号が図１０の赤外線受発光装置５１ｆによって受信され、その受信データが制御装置５８ｆに伝送される。制御装置５８ｆは図１において通信線５９を介してホストコンピュータ６３に接続される。
【００５６】
ホストコンピュータ６３は、制御装置５８ｆから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット２に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置５８ｆへ返送する。制御装置５８ｆは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ５３ｆ、スピーカ５５ｆ等といった入力装置５ｆ内の各機器を駆動する。例えば、今現在携帯ユニット２内に記憶されているキャラクタ、すなわち鳥の育成状態が液晶ディスプレイ５３ｆに映し出される。
【００５７】
また、制御装置５８ｆの演算によって決定されるルーレット選択項目は、ホストコンピュータ６４へ伝送されて、育成シミュレーションの演算のためのデータとして用いられる。そして、その演算の結果として鳥キャラクタの育成状態に変化が生じたときには、その変化状態が液晶ディスプレイ５３ｆに映像及び／又は文言として表示される。
【００５８】
図１において、データ入力ステージ３ｇは「病院景」と呼ばれるステージであって、例えば、そのステージ内に、図１１に示すような病院の建物を模して形成した入力装置５ｇが配設される。この入力装置５ｇは、ドア４８ｇの奥側に設けられた携帯ユニット格納室４９ｇと、その携帯ユニット格納室４９ｇの近くに配設された赤外線受発光装置５１ｇと、病院を示す十字マークが書かれたランプ５２ｇと、スピーカ５５ｇと、液晶ディスプレイ５３ｇと、その液晶ディスプレイ５３ｇと重なり合うようにその表面に配設された窓枠造形５４ｇとを有する。
【００５９】
また、液晶ディスプレイ５３ｇの両脇には遊戯者の腕を挿入することができる程度の大きさの開口７３が形成され、それらの開口７３の奥側にローラ７４が配設される。遊戯者が両腕をそれらの開口７３の中に挿入すると手のひらがそれらのローラ７４に触れるようになっている。遊戯者が手のひらで鳥の体をさするような仕草を行うと、その遊戯者の手のひらによってローラ７４が回転する。
【００６０】
本入力装置５ｇは、上記の各機器の動作を制御するための制御装置５８ｇを有しており、その制御装置５８ｇは、例えばＣＰＵを含むコンピュータによって構成できる。赤外線受発光装置５１ｇからの受信信号は制御装置５８ｇに伝送される。また、液晶ディスプレイ５３ｇ、ランプ５２ｇ及びスピーカ５５ｇは制御装置５８ｇからの指令に従って動作する。また、赤外線受発光装置５１ｇは必要に応じて制御装置５８ｇから伝送される信号を携帯ユニット２へ向けて発信する。
【００６１】
遊戯者がドア４８ｇを開けて携帯ユニット格納室４９ｇの中に携帯ユニット２を入れると、携帯ユニット２のメモリ２４（図４参照）の中に記憶されているデータが赤外線受発光装置３３によって外部へ発信され、その発信信号が図１１の赤外線受発光装置５１ｇによって受信され、その受信データが制御装置５８ｇに伝送される。制御装置５８ｇは図１において通信線５９を介してホストコンピュータ６３に接続される。
【００６２】
ホストコンピュータ６３は、制御装置５８ｇから伝送されるデータ、すなわち、携帯ユニット２に記憶されたデータに基づいて遊戯内容、すなわち育成シミュレーション内容を演算し、その結果を制御装置５８ｇへ返送する。制御装置５８ｇは、その返信データに基づいて液晶ディスプレイ５３ｇ、スピーカ５５ｇ等といった入力装置５ｇ内の各機器を駆動する。
【００６３】
例えば、図１１では、携帯ユニット格納室４９ｇ内に収納された携帯ユニット２に記憶されたデータに従って液晶ディスプレイ５３ｇの表示面上に、病気になったキャラクタとしての鳥の映像６４ｃが映し出された状態を示している。またこのとき、液晶ディスプレイ５３ｇの上欄表示部６６ｇに鳥の育成状態を示す文言を表示することもできる。
【００６４】
図３に関連して説明したように、携帯ユニット２の頂面２ａには捜索用ボタンスイッチ９及び合体用ボタンスイッチ１１という２つのスイッチが設けられる。ある一人の遊戯者ＰA が捜索用ボタンスイッチ９を押すと、図４において赤外線受発光装置３３から所定コードの捜索用信号Ｓ０が発信される。この捜索用信号の中には、遊戯者に関する個人データ、例えば年齢、性別、星座等を示す信号が含まれる。
【００６５】
今、上記の遊戯者Ａの近くに別の遊戯者ＰBが居て、その遊戯者ＰBが遊戯者ＰA と同様にして捜索用ボタンスイッチ９を押すことによって捜索用信号Ｓ０を発信しているとする。すると、図１２に示すように、遊戯者ＰA 側の携帯ユニット２Ａが発する捜索用信号Ｓ０は遊戯者ＰB が携帯する携帯ユニット２Ｂによって受信される。そしてそれと同時に、遊戯者ＰB が携帯する携帯ユニット２Ｂから発する捜索用信号Ｓ０は遊戯者ＰA 側の携帯ユニット２Ａによって受信される。
【００６６】
そして、各遊戯者ＰA，ＰBが携帯する携帯ユニット２Ａ，２Ｂ内のＣＰＵ２３は、受信した相手側の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関するデータに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプログラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定すると、状態ＬＥＤ２２にその旨の点灯又は点滅を表示し、必要に応じてそれと同時にスピーカ３１によってその旨の音声表示を行う。
【００６７】
互いに近づいて居る遊戯者ＰA及び遊戯者ＰBが携帯する携帯ユニット２Ａ，２Ｂが上記のような相性一致の表示を行った場合には、遊戯者ＰA及び遊戯者ＰBは互いの相性が一致するものと判断して互いに近づき合い、そして、図１２に示すように、両者が自分の携帯する携帯ユニット２Ａ及び携帯ユニット２Ｂのそれぞれの合体用ボタンスイッチ１１を押す。これにより、両携帯ユニット２Ａ，２Ｂから合体用信号Ｓ１が発せられる。この合体用信号Ｓ１を受信した携帯ユニット２Ａ，２Ｂは、ＣＰＵ２３によって演算されるプログラムに従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与える。例えば、シミュレーションのためのポイント数であるハピネス・エナジーを増減する。
【００６８】
以下、上記構成より成る遊戯施設に関してその稼動の様子を説明する。
まず、図１において、遊戯を行おうとする遊戯者Ｐが受付ステージ３ａに入る。この遊戯者Ｐが本遊戯施設を初めて訪れるものである場合には、受付ステージ３ａにて、あるいはそれ以外の適所にて記憶媒体としての磁気カード４７が手渡される。遊戯者Ｐはその磁気カード４７を受付装置４の所まで持ち運び、図５に示すように、その磁気カード４７を読み書き装置４３に挿入する。また、受付装置４の支持台４６の上に携帯ユニット２が遊戯者Ｐの手によって又は施設管理者の手によって置かれる。磁気カード４７には、読み書き装置４３によって又は遊戯者に手渡される前に予め、遊戯者に固有のＩＤ番号が記録される。
【００６９】
その後、ＣＣＤカメラ４１を用いて遊戯者Ｐの顔写真が撮影され、さらに、その顔写真が遊戯の題材として他人に見られることに同意するか否かが質問される。この質問は、音声や、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ等といった表示装置等を用いて行われる。遊戯者Ｐがその旨に同意する場合には、入力装置４２の所定キーが操作される。
【００７０】
さらに、遊戯者Ｐ又は施設管理者による入力装置４２の操作により、遊戯者Ｐに関する個人データ、例えば、氏名、生年月日、年齢、性別、血液型、生まれたときの星座名等が入力される。そして、顔写真データを含めたそれら各種の個人データが個々のＩＤ番号に対応してホストコンピュータ６３に記憶される。また、個々の遊戯者に関する必要な個人データが携帯ユニット２に記憶される。この場合に記憶される個人データは、携帯ユニット２の記憶容量との関係で選定される。
【００７１】
遊戯者Ｐが２回以上繰り返して本遊戯施設を訪れた者である場合には、その遊戯者Ｐが持参する磁気カード４７には既に自分自身のＩＤ番号が記憶されているので、顔写真、氏名等といった上記のデータを再度採取するという行為は行わず、磁気カード４７内に保有されるＩＤ番号に基づいてホストコンピュータ６３から携帯ユニット２へ個人データが転送される。
【００７２】
本遊戯施設では、ホストコンピュータ６３によってキャラクタとしての鳥の育成シミュレーションが演算され、育成される鳥キャラクタは、例えば図１３に示すような変化形態を辿って成長するようにプログラミングされる。遊戯者Ｐが初めて遊戯を行う者である場合には、ホストコンピュータ６３はメインプログラムに従って鳥の第１期形態（ａ）を選択して、これをキャラクタの出発形態として設定し、そして、それを携帯ユニット２のメモリに登録する。
【００７３】
なお、本育成シミュレーションでは、所定の遊戯行為を行うごとにハピネス・エナジーと称される遊戯加算点が増加又は減少し、そしてハピネス・エナジーが所定の点数だけ獲得される毎に鳥キャラクタの年齢が１歳づつ増えて行くという演算が行われ、さらに、年齢が所定の値に到達するごとに鳥キャラクタの形態が図１３の（ａ）→（ｂ）→（ｃ）→（ｄ）→（ｅ）→（ｆ）の順で形態変化するという処理が行われる。図では（ａ）〜（ｆ）の６段階を図示したが、より多段階の成長形態を設定できることはもちろんである。なお、各成長形態の鳥キャラクタにはそれぞれ固有の名称、例えば「ピロピー」等といった名称が付される。
【００７４】
以上の受付処理が完了した後、遊戯者Ｐは個人データが格納された携帯ユニット２を持って遊戯者移動領域１の中へと進行する。本遊戯施設では、トイレ景３ｂ、心理テスト景３ｃ等といったデータ入力ステージ３ｂ〜３ｇを用いて行われる遊戯行為と、複数の遊戯者Ｐ同士によって行われる遊戯行為の２種類の遊戯行為が行われる。以下、それらを個別に説明する。
【００７５】
（データ入力ステージを用いて行われる遊戯行為）
遊戯者Ｐが携帯ユニット２を持って遊戯をスタートしてから適宜の時間が経過すると、図３に示すお世話ＬＥＤ群８の中の適宜のＬＥＤ、例えばトイレ用ＬＥＤ１９が点灯する。これを見た遊戯者Ｐは、図１の遊戯施設内において、所定時間内にトイレ景３ｂを探し出して、その景内に配設された入力装置５ｂ（図６）の携帯ユニット格納室４９ｂ内に携帯ユニット２を置かなければならない。
【００７６】
遊戯者Ｐがそのように携帯ユニット２を格納室４９ｂ内に置くと、「使用中」ランプ５２ｂが点灯し、鳥キャラクタ６４ａが液晶ディスプレイ５３ｂの画面右から登場する。ここで登場する鳥キャラクタの成長形態は、それまでに遊戯者Ｐが獲得しているハピネス・エナジーすなわち年齢に従って図１３に示す各種形態の中から適当するものが選ばれる。なお、液晶ディスプレイ５３ｂの下欄表示部６６ｂには、登場した鳥キャラクタ６４ａの状態、例えば名称、年齢等が文言によって表示される。
【００７７】
こうして登場した鳥キャラクタ６４ａは、メインプログラムに従ってトイレにおける排便の動作を模擬的に行う。その行為が終了し、遊戯者Ｐによって紐５６が操作、すなわち引かれると、水が流れるような音がスピーカ５５ｂから発せられて一連の映像処理が終了する。以上の処理が終了すると、ハピネス・エナジーが加算され、それが所定値に達すると年齢が加算され、その年齢が所定値に達すると鳥キャラクタの形態が図１３に従って成長する。
【００７８】
図３のトイレ用ＬＥＤ１９が点灯してから所定時間内にトイレ景３ｂにおける上記の処理が行われないと、ホストコンピュータ６３は罰として鳥キャラクタを、例えば図１５に示すような病気キャラクタ６４ｅに設定する。そして、図３の病気用ＬＥＤ２１を点灯させる。これを見た遊戯者Ｐは、図１の病院景３ｇへ行って処理を行わなければならない。
【００７９】
遊戯者Ｐが病院景３ｇへ行って、図１１のドア４８ｇを開けて格納室４９ｇの中に携帯ユニット２を置くと、病気キャラクタ６４ｅが液晶ディスプレイ５３ｇの画面に登場する。遊戯者Ｐが開口７３に腕を入れて鳥をさする動作、実際にはローラ７４を回転させる動作を所定回数又は所定時間行うと、メインプログラムの手順に従って鳥キャラクタが回復してその形態が図１３に示す通常形態に復帰する。場合によっては、ハピネス・エナジーすなわち年齢がさらに加算される。
【００８０】
また、場合によっては、鳥キャラクタが特殊形態、例えば健康鳥６４ｆに変形して、その変種がディスプレイに画面に表示されると共に、図３の健康用ＬＥＤ１４が点灯する。このような鳥キャラクタの特殊形態としては、健康鳥の他に、愛情鳥、エロス鳥、グルメ鳥、趣味鳥等といった任意の形態を用意することができ、それぞれに対して愛情ＬＥＤ１２、エロスＬＥＤ１３、グルメＬＥＤ１６、そして趣味ＬＥＤ１７といった各種ＬＥＤが携帯ユニット２に用意される。また、それらの特殊形態のそれぞれに対応するキャラクタ画像がホストコンピュータ６３内又は個々の制御装置内に用意される。
【００８１】
なお、愛情鳥というのは優しい愛情を感じさせるような鳥キャラクタであり、エロス鳥というのは性的な感情を抱かせるような鳥キャラクタであり、グルメ鳥というのは丸々と太った鳥キャラクタであり、趣味鳥というのは趣味に耽ってばかりいるような形態の鳥キャラクタである。どのようなタイミングでどのような特殊形態を発生させるかということに関しては、遊戯提供者が自由に選定してプログラミングできる。
【００８２】
遊戯者Ｐが携帯ユニット２を持って遊戯をスタートしてから、さらに適宜の時間が経過すると、図３に示すお世話ＬＥＤ群８の中の適宜のＬＥＤ、例えば食事用ＬＥＤ１８が点灯する。これを見た遊戯者Ｐは、図１の遊戯施設内において所定時間内にレストラン景３ｅを探し出して、その景内に配設された入力装置５ｅ（図９）の携帯ユニット格納室４９ｅ内に携帯ユニット２を置かなければならない。
【００８３】
遊戯者Ｐがそのように携帯ユニット２を格納室４９ｅ内に置くと、今現在の形態の鳥キャラクタ６４ｂが画面に登場し、さらにメインプログラムに従ってレストラン風景が映し出される。例えば、ウエイター鳥が現れて「いらっしゃいませ、何になせいますか」等といった映像及び音声が発生される。また、３個の選択ボタン６７のそれぞれに対応させて異なった食事メニューが指定される。
【００８４】
遊戯者Ｐは、いずれかの選択ボタン６７を押して希望する食事メニューを選択する。すると、メインプログラムに従って鳥キャラクタに年齢が加算され、必要に応じて鳥キャラクタの成長形態が変化する。また、食べ過ぎを表示するために横画面表示を拡大して鳥キャラクタを太らせて表示することができ、あるいは、適時に食事を与えない場合には横画面表示を縮小して鳥キャラクタを痩せて表示することもできる。
【００８５】
図３の食事用ＬＥＤ１８が点灯してから所定時間内にレストラン景３ｅにおける上記の処理が行われないと、上記したトイレ景３ｂの場合と同様にして、ホストコンピュータ６３は罰として鳥キャラクタを、例えば図１５に示すような病気キャラクタ６４ｅに設定する。このことに関する後処理は既に説明した処理と同じであるので、説明は省略する。
【００８６】
ホストコンピュータ６３は、メインプログラムに従って任意のタイミングで図１４に示すような鳥キャラクタの変種形態６４ｄを発生させることができる。この変種形態はそれ以降の遊戯の続行ができなくなることを意味するものである。携帯ユニット２にはディスプレイが用意されていないので、遊戯者Ｐはこの変種形態６４ｄが発生したとしてもその発生時点にはそのことに気付かない。
【００８７】
変種が発生したことに気づかない遊戯者Ｐが、次回の遊戯行為のために偶然に、データ入力ステージ３ｂ〜３ｇのいずれかの携帯ユニット格納室４９ｂ〜４９ｇの中へ携帯ユニット２を置くと、当該データ入力ステージのディスプレイの画面にいきなり変種形態６４ｄ（図１４）が登場して遊戯者Ｐが驚く。これを見た遊戯者Ｐは、図１の教会景３ｄに行って所定の処理を行わなければならない。
【００８８】
遊戯者Ｐが、図８に示す教会景入力装置５ｄのドア４８ｄを開いて、格納室４９ｄ内に携帯ユニット２を置くと、液晶ディスプレイ５３ｄの画面に変種形態の鳥キャラクタ６４ｄ（図１４）が登場する。遊戯者Ｐがスイッチを押したり、あるいは適宜の言葉を発すると、変種形態６４ｄが退治されるキャラクタ象６４が映し出され、さらに、仮想遊戯空間内の鳥キャラクタは図１３の通常形態に復帰して、遊戯を続行できるようになる。
【００８９】
図１に戻って、遊戯者Ｐは、心理テスト景３ｃ及びルーレット景３ｆにおいて遊戯行為を行うこともできる。例えば、心理テスト景３ｃにおいては、図７に示す入力装置５ｃのドア４８ｃを開けて、格納室４９ｃの中に携帯ユニット２を置く。すると、液晶ディスプレイ５３ｃ及び／又はスピーカ５５ｃから心理テストのための質問がなされ、遊戯者Ｐはそれに答えて３個の選択ボタン６２のうちのいずれかを選択して操作する。
【００９０】
遊戯のメインプログラムは、遊戯者Ｐがいずれの選択ボタン６２を操作するかによって異なる演算結果を導き出す。例えば、それぞれに対して異なるハピネス・エナジーを加えたり、減算したり、あるいは特殊形態の鳥キャラクタを発生させたりする。
【００９１】
また、図１のルーレット景３ｆにおいては、図１０に示すルーレット型入力装置５ｆの携帯ユニット格納室４９ｆに携帯ユニット２を置く。すると、ルーレット部６９の中央部の映像表示部７６に適宜の映像、図では女性の顔の映像が浮き出るように映し出され、さらにその周りの選択項目部７１に各種の選択項目が表示される。そして次に、リング状に配列された複数の発光部７２がルーレット遊戯のために順次走査点灯を開始して、選択項目７１の周りを光が移動する状態を表示する。
【００９２】
遊戯者Ｐがストップボタン（図示せず）を押すと、発光部７２の光移動がゆっくりと停止し、その停止した位置の選択項目７１がルーレット結果として選択される。そして、その選択された項目に従って鳥キャラクタが成長又は変化する。
【００９３】
（複数の遊戯者Ｐ同士によって行われる遊戯行為）
以上のような、各データ入力ステージ３ｂ〜３ｇを用いた遊戯行為が行われる間、遊戯者Ｐは以下に説明するような遊戯者同士による遊戯行為を行うことができる。すなわち、図１において、携帯ユニット２を持って遊戯者移動領域１内を移動する遊戯者Ｐは、希望に応じて図３に示す捜索用ボタンスイッチ９を押圧操作する。もちろん、移動の間中、捜索用ボタンスイッチ９を押し続けることもできる。
【００９４】
今、図１に示すように、一人の遊戯者ＰA の近くに別の遊戯者ＰB が居て、両方の遊戯者ＰA 及びＰB が共に捜索用ボタンスイッチ９を押すことによって捜索用信号を発信しているとする。すると、図１２に示すように、遊戯者ＰA 側の携帯ユニット２Ａが発する捜索用信号Ｓ０は遊戯者ＰB が携帯する携帯ユニット２Ｂによって受信される。そしてそれと同時に、遊戯者ＰB が携帯する携帯ユニット２Ｂから発する捜索用信号Ｓ０は遊戯者ＰA 側の携帯ユニット２Ａによって受信される。
【００９５】
そして、各遊戯者ＰA ，ＰB が携帯する携帯ユニット２Ａ，２Ｂ内のＣＰＵ２３は、受信した相手側の捜索用信号に含まれる年齢、性別、星座等に関するデータに基づいて相手と自分との相性の善し悪しをプログラムに従って演算によって求め、相性が良いと判定すると、状態ＬＥＤ２２にその旨の点灯又は点滅を表示し、必要に応じてそれと同時にスピーカ３１によってその旨の音声表示を行い、また、必要に応じて振動器３２を作動して携帯ユニット２を振るわせる。
【００９６】
互いに近づいて居る遊戯者ＰA 及び遊戯者ＰB が携帯する携帯ユニット２Ａ，２Ｂが上記のような相性一致の表示を行った場合には、遊戯者ＰA 及び遊戯者ＰB は互いの相性が一致するものと判断して互いに近づき合い、そして、図１２に示すように、両者が自分の携帯する携帯ユニット２Ａ及び携帯ユニット２Ｂのそれぞれの合体用ボタンスイッチ１１を押す。これにより、両携帯ユニット２Ａ，２Ｂから合体用信号Ｓ１が発せられる。この合体用信号Ｓ１を受信した携帯ユニット２Ａ，２Ｂは、ＣＰＵ２３によって演算されるプログラムに従ってキャラクタである鳥の育成状態に変化を与える。例えば、シミュレーションのためのポイント数であるハピネス・エナジーを増減する。
【００９７】
このようなハピネス・エナジーの増減結果は、遊戯者Ｐがいずれかのデータ入力ステージ３ｂ〜３ｇ内の入力装置５ｂ〜５ｇに携帯ユニット２を置いたときに、ホストコンピュータ６３へ伝送され、ホストコンピュータ６３はそのハピネス・エナジーの増減結果に従って鳥キャラクタの形態を演算し、演算したその鳥キャラクタを該当する入力装置５ｂ〜５ｇ内のディスプレイに表示する。
【００９８】
以上のような遊戯行為を行っている間、遊戯者Ｐが図３の捜索用ボタンスイッチ９を短時間だけ押すと、今現在の鳥キャラクタの年齢が数値表示ＬＥＤ６に表示されて遊戯者Ｐによって確認できる。また、遊戯者Ｐが合体用ボタンスイッチ１１を短時間だけ押すと、今現在の鳥キャラクタのハピネス・エナジーが数値表示ＬＥＤ６に表示されて遊戯者Ｐによって確認できる。
【００９９】
捜索用信号Ｓ０及び合体用信号Ｓ１の処理方法に関しては、次のような変形例が考えられる。まず、第１に、上記の実施形態では捜索用ボタンスイッチ９を押すことによって捜索用信号Ｓ０を発信するようにしたが、そのようなスイッチング操作を行うことなく捜索用信号Ｓ０を常時、携帯ユニット２から発信させることができる。この場合には、２人の遊戯者が赤外線受発光装置の受信可能領域内に入ったときに、自動的に上記の相性一致表示が行われる。その後、両遊戯者が合体用ボタンスイッチ１１を押圧操作することは上記説明と同じである。
【０１００】
第２に、捜索用信号Ｓ０を使用するという考えを捨てて、合体用信号Ｓ１だけを使用することができる。例えば、２人の遊戯者が互いに合体用ボタンスイッチ１１を押しながら近づき合ったとき、両者の間で合体用信号Ｓ１が授受され、これにより、キャラクタである鳥の育成状態に変化を与えること、例えば、ハピネス・エナジーを増減することができる。
【０１０１】
さらに、捜索用信号Ｓ０を使用するという考えを捨てて、合体用信号Ｓ１だけを使用する場合に、合体用ボタンスイッチ１１等といったスイッチング手段の操作によってその合体用信号Ｓ１を発信させるのではなく、携帯ユニット２から常時、合体用信号Ｓ１を発信させておくことができる。この場合には、２人の遊戯者が赤外線受発光装置の受信可能領域内に入ったときに、両遊戯者間で自動的に合体用信号の授受が行われ、その結果、キャラクタの育成状態に変化が加えられる。
【０１０２】
以上のような遊戯行為を終了した遊戯者Ｐは、その後、図１の出口ステージ７７に入り、その中に配設された出力装置７８に携帯ユニット２を置く。この出力装置７８は、受付ステージ３ａ内に設置された受付装置４と同様にして、通信線５９を通してホストコンピュータ６３につなげられ、さらに、携帯ユニット２に蓄積されたデータを赤外線通信によって読み取ることができる。ホストコンピュータ６３は、この出力装置７８によって読み取られたデータに従って遊戯の結果を演算し、その最終的な遊戯結果を遊戯者固有のＩＤ番号に対応して記憶し、さらに、その結果を図１７に示すような結果用紙７９として出力する。
【０１０３】
この結果用紙には、最終的な鳥キャラクタの名前８１、最終的な鳥キャラクタの年齢８２、遊戯者の顔写真８３、最終的な鳥キャラクタの形態８４、最終的な鳥キャラクタの性格状態等８５、そして相性が一致した他の遊戯者の顔写真８６等といった各種の遊戯結果が記載される。なお、図１の受付ステージ３ａにおいて顔写真の掲載に同意をしなかった遊戯者に関しては、結果用紙７９の相手側顔写真欄８６に顔写真を掲載しない。
【０１０４】
この遊戯者Ｐは、本遊戯施設を繰り返して訪れてその都度遊戯を楽しむことができる。その際、遊戯者Ｐは、自分のＩＤ番号を記録した磁気カード４７を受付ステージ３ａへ持参し、図５に示す読み書き装置４３へその磁気カード４７を挿入する。すると、制御回路３９はその磁気カード４７内に記憶されたＩＤ番号を読み取り、それをホストコンピュータ６３へ伝送する。そして、ホストコンピュータ６３は伝送されたそのＩＤ番号に対応する遊戯結果を内部メモリから読み出し、その遊戯結果に基づいて遊戯を再スタートする。この結果、遊戯者Ｐは、前回の遊戯結果に続けて今回の遊戯を行うことができる。
【０１０５】
こうして、遊戯者Ｐは、図１３の最終段階の鳥キャラクタ（ｆ）に到達するまで、繰り返して本遊戯施設を使って遊戯を楽しむことができる。鳥キャラクタが第１段階（ａ）から最終段階（ｆ）に到達するまでにハピネス・エナジーを何ポイント獲得しなければならないかということに関しては、施設管理者及び遊戯者の双方の要求に応じて適宜に設定できる。
【０１０６】
磁気カード等といった記憶媒体を用いて遊戯者が繰り返して本遊戯施設を利用する形態として、上記のようなＩＤ番号を利用する方法以外に次のような方法も考えられる。
【０１０７】
まず第１は、遊戯者による遊戯行為が終わったときに、ホストコンピュータに含まれるメモリ内の所定アドレスにその遊戯行為の遊戯結果を格納し、磁気カードにはそのアドレスを書込む。遊戯者が繰り返して本遊戯施設を訪れたときには、ホストコンピュータはその磁気カードに書込まれたアドレスを読取ってそれに対応する記憶内容、すなわち前回の遊戯結果から遊戯内容を演算する。この形態によれば、各遊戯者がＩＤ番号によって管理されることがなくなる。
【０１０８】
第２の形態として次のような形態も考えられる。すなわち、磁気カードにＩＤ番号やアドレスを記憶するのではなくて最終的な遊戯結果そのものを書き込み、遊戯者が次に本遊戯施設を訪れたときには、ホストコンピュータはその磁気カードに記憶された記録内容、すなわち前回の最終的な遊戯結果に基づいて遊戯を開始する。このように磁気カードに遊戯結果そのものを記録する場合には、ホストコンピュータ側にＩＤ番号と遊戯結果とを対応させて記憶するためのメモリを設けておく必要がなくなる。
【０１０９】
この第２の形態における遊戯結果は、磁気カードに記憶できることが要求されるので、あまり記憶容量を必要としないデータであることが望ましく、例えば、最終的なキャラクタの名前、最終的なキャラクタの年齢、最終的なキャラクタの性格、最終的なハピネス・エナジー等が考えられる。但し、記憶媒体としてＩＣカードを用いる場合には、そのＩＣカードは記憶容量が大きいので、より多量の記憶容量を必要とするデータ、例えば遊戯者の顔写真データを記憶することもできる。
【０１１０】
以上、好ましい実施形態を挙げて本発明を説明したが、本発明はその実施形態に限定されるものでなく、請求の範囲に記載した発明の範囲内で種々に改変できる。
例えば、図１に示した遊戯施設は説明を理解し易くするために例示したものであって、狭い遊戯者移動領域１内にデータ入力ステージ３ａ〜３ｇが至近距離にまとまって設置されている印象を与えている。しかしながら、実際の遊戯施設では、広い遊戯者移動領域内に複数のデータ入力ステージが互いに遠く離れて散在するという構造になることが多いと考えられる。
【０１１１】
上記実施形態では遊戯の対象となるキャラクタとして「鳥」を例示したが、その他の動物、人間、あるいは仮想物等といった任意の物をキャラクタとすることもできる。そしてその場合には、キャラクタとして選ばれた物を模倣して携帯ユニットの概観形状を形成することが望ましい。
【０１１２】
遊戯者が本遊戯施設を繰り返して訪れる際に使用する記憶媒体であって、遊戯者のＩＤ番号や、前回の遊戯結果そのものや、その前回の遊戯結果をメモリに格納する際に用いるアドレス等を記憶するための記憶媒体としては、磁気カード以外にＩＣカード、その他任意の記憶媒体を使用できる。
【０１１３】
【発明の効果】
本発明に係る遊戯施設によれば、遊戯者からのデータ入力に従ってキャラクタを成長又は変化させることを内容とする、いわゆる育成ゲームを題材として広い領域内の各所において遊戯者に多くの行為を提供でき、しかもその行為に対して種々多様なキャラクタの変化状態を提供できる。よって、占いゲームや、相性判定ゲーム等といったゲームを題材とする場合に比べて、遊戯者に対して長期間にわたって新鮮な興味を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊戯施設の一実施形態を示す平面図である。
【図２】携帯情報記憶手段の一実施形態を示す正面図である。
【図３】図２の携帯情報記憶手段の頂面図である。
【図４】図２の携帯情報記憶手段に内蔵される制御系の一実施形態を示す回路図である。
【図５】図１の施設に設置される受付装置の一例を示す回路図である。
【図６】図１の施設に設置されるデータ入力ステージの一例を模式的に示す図である。
【図７】図１の施設に設置されるデータ入力ステージの他の一例を模式的に示す図である。
【図８】図１の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図９】図１の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図１０】図１の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図１１】図１の施設に設置されるデータ入力ステージのさらに他の一例を模式的に示す図である。
【図１２】２個の携帯情報記憶手段同士で信号のやり取りが行われる様子を示す図である。
【図１３】育成プログラムに従って成長する鳥キャラクタの成長過程を示す図である。
【図１４】鳥キャラクタの変種の一例を示す図である。
【図１５】鳥キャラクタの変種の他の一例を示す図である。
【図１６】鳥キャラクタの変種のさらに他の一例を示す図である。
【図１７】遊戯結果が記載された結果用紙の一例を示す平面図である。
【符号の説明】
１            遊戯者移動領域
２            携帯ユニット（携帯情報記憶手段）
２ａ          携帯ユニットの頂面
３ａ〜３ｇ    データ入力ステージ
４            受付装置
５ｂ〜５ｇ    入力装置
６            数値表示ＬＥＤ
７            性格ＬＥＤ群
８            お世話ＬＥＤ群
９            捜索用ボタンスイッチ
１１            合体用ボタンスイッチ
２２            状態表示用ＬＥＤ
４３            読み書き装置（読取り手段）
４７            磁気カード（記憶媒体）
４８ｂ〜４８ｇ  ドア
４９ｂ〜４９ｇ  携帯ユニット格納室
５１ｂ〜５１ｇ  赤外線受発光装置
５３ｂ〜５３ｇ  液晶ディスプレイ
５４ｂ〜５４ｇ  窓枠造形
５６            紐
６３            ホストコンピュータ（演算手段、メモリ）
６４ａ〜６４ｇ  鳥キャラクタ映像
Ｐ            遊戯者
Ｓ０          捜索用信号
Ｓ１          合体用信号
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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