(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールから構成される図柄表示部と、
それらリールの回転を始動する始動操作部と、
リール毎に設けられ、リールの回転を停止させる停止操作部と、
始動操作部が操作されるとその操作タイミングに応じて内部状態を決定すると共にリールの回転を開始し、決定した内部状態と停止操作部の操作に基づいてリールの回転を停止させて、停止した各リールに表示される図柄によって構成される図柄の組合せを図柄表示部に表示させるメイン制御基板を備えており、
メイン制御基板が、所定の内部状態を決定したときに、図柄表示部に特定の図柄の組合せが表示可能となるように制御する遊技機において、
所定の内部状態が決定されるための始動操作部の操作タイミングを報知する報知手段をさらに備えており、
メイン制御基板は、報知手段により始動操作部の操作タイミングを報知する第１ゲームと、報知手段により始動操作部の操作タイミングを報知しない第２ゲームとを実行するようプログラムされており、
メイン制御基板は、内部状態を抽選するための乱数カウンタと、第１ゲームにおいて乱数カウンタの更新サイクルを決める第１乱数更新サイクルと、第２ゲームにおいて乱数カウンタの更新サイクルを決める第２乱数更新サイクルと、を備えており、
メイン制御基板は、第１ゲームを行う場合は、第１乱数更新サイクルで乱数カウンタの数値を更新しながら、始動操作部が操作されたタイミングで乱数カウンタの数値を取得し、その取得した数値に基づいて所定の内部状態が抽選されたか否かを決定する一方、第２ゲームを行う場合は、第２乱数更新サイクルで乱数カウンタの数値を更新しながら、始動操作部が操作されたタイミングで乱数カウンタの数値を取得し、その取得した数値に基づいて所定の内部状態が抽選されたか否かを決定するようプログラムされており、
第１乱数更新サイクルの周期が第２乱数更新サイクルの周期よりも長く設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
メイン制御基板は、さらに、第１ゲームにおいて抽選される乱数値のいずれが所定の内部状態の当たり値となるかを決める第１当たり値テーブルと、第２ゲームにおいて抽選される乱数値のいずれが所定の内部状態の当たり値となるかを決める第２当たり値テーブルと、を備えており、
メイン制御基板は、さらに、第１ゲームを行う場合は、取得した乱数カウンタの数値が第１当たり値テーブルの当たり値と一致すると所定の内部状態が抽選されたと決定する一方、第２ゲームを行う場合は、取得した乱数カウンタの数値が第２当たり値テーブルの当たり値と一致すると所定の内部状態が抽選されたと決定するようプログラムされており、
第１当たり値テーブルは当り値が偏って配置される一方で第２当たり値テーブルは当り値が散在していることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
第１当たり値テーブルの所定の内部状態が抽選される確率と、第２当たり値テーブルの所定の内部状態が抽選される確率とが同一となることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、従来の一般的なスロットマシンでは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数（例えば２１個）の図柄が設けられている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。
ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。遊技媒体としてはメダル，コイン，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。リールの回転開始後に遊技者がリールの停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止し、本体正面の表示窓に、当該リールの停止位置に対応する図柄が表示される。全てのリールについて回転を停止させると、本体正面の表示窓には図柄の組み合わせが表示される。遊技媒体を投入することで設定された有効ライン上に「当たり」である所定の図柄の組み合わせ（例えば「赤７」，「赤７」，「赤７」）が表示されると、遊技者には、遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）を行うことができたり、遊技媒体の払い出しを受ける等の特典が与えられる。
【０００３】
さて、例えば、ビッグボーナスゲーム（以下ＢＢゲームと略す。）やレギュラーボーナスゲーム（以下ＲＢゲームと略す。）をすることが可能か否かは、通常は遊技者が始動レバーを操作した時に決定している。例えば、始動レバーを操作した時に取得した乱数の値によって、ＢＢフラグやＲＢフラグ（以下、単に「ボーナスフラグ」と呼ぶ。）がオンになる。ボーナスフラグがオンになると、そのボーナスフラグは実際にボーナスゲームが開始した時にオフになる。ボーナスフラグがオンになっている状態では、「当たり」となる所定の図柄の組み合わせのいずれかで、リールが停止し易くなるように制御を行う。一方、ボーナスフラグがオフになっている状態では、たとえ所定の図柄で停止するタイミングで停止ボタンを操作しても「はずれ」となる図柄の組み合わせでリールを停止させる制御を行う。
ところで、このボーナスフラグがオンするか否かは、前述の通り、遊技者が始動レバーを操作した時に取得した乱数の値が当たり値であるか否かで決定されていて、その乱数の更新のサイクルは約２００μｓｅｃ程度と早い。そのため、ボーナスフラグは定められた確率に従って偶然にオンすることになり、例えば、遊技者が始動レバーを操作するタイミングを計ったりする技術的な介入を行うことはできなかった。
【０００４】
また、一般的にＢＢゲームは、小役ゲームを３０ゲーム行った場合、もしくはジャックインしてＲＢゲームを３回行った場合に終了する。ＢＢゲームの小役ゲーム中に、小役ゲームを３０ゲーム行ってしまうと、ＲＢゲームを３回行う前でも、ＢＢゲームが終了してしまう（パンクする）。すなわち、ＲＢゲームをまだ３回行っていないＢＢゲームの小役ゲーム中に、消化した小役ゲーム数が３０ゲーム近くなったら、ジャックインしてＲＢゲームを行うことが望ましい。また、逆に、小役ゲームを消化せずに、ジャックインしてＲＢゲームを３回行ってしまうと、未消化の小役ゲームで獲得できたであろう遊技媒体を獲得できなくなる。この場合は、意識的にジャックインを避けることが望ましい。
ここで、ＢＢゲームの小役ゲーム中にジャックイン（多くの場合は、リプレイ図柄が揃うこと。）をすることが可能か否かも、通常は遊技者が始動レバーを操作した時に取得した乱数の値によって決定している。例えば、始動レバーを操作した時に取得した乱数の値によって、ジャックインフラグがオンあるいはオフになる。ジャックインフラグがオンになると、そのジャックインフラグは全てのリールが停止した時にオフになる。ジャックインフラグがオンになっている状態では、ジャックイン図柄の組み合わせ（多くはリプレイ図柄を共用）で、リールが停止し易くなるように制御を行う。一方、ジャックインフラグがオフになっている状態では、ジャックイン図柄の組み合わせでリールを停止しない制御を行う。ところで、このジャックインフラグがオンするか否かは、前述の通り、遊技者が始動レバーを操作した時に取得した乱数の値が当たり値であるか否かで決定されていて、その乱数の更新のサイクルは２００μｓｅｃ程度と早い。そのため、ジャックインフラグは定められた確率に従って偶然にオンすることになり、例えば、遊技者が始動レバーを操作するタイミングを計ったりする技術的な介入を行うことはできなかった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、所定の内部状態（例えば、ボーナスフラグがオンする、あるいは、ＢＢゲームの小役ゲーム中にジャックインフラグがオンする等）にするための所定の操作部（例えば、始動レバー）の操作タイミングを報知手段により報知させることができる遊技機を提供することを目的とする。これにより、遊技機のゲーム性が向上し、また、遊技者には安定した遊技媒体の払い出しをすることができる。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
このため、本願発明の遊技機は、複数の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールから構成される図柄表示部と、それらリールの回転を始動する始動操作部と、リール毎に設けられ、リールの回転を停止させる停止操作部と、始動操作部が操作されるとその操作タイミングに応じて内部状態を決定すると共にリールの回転を開始し、決定した内部状態と停止操作部の操作に基づいてリールの回転を停止させて、停止した各リールに表示される図柄によって構成される図柄の組合せを図柄表示部に表示させるメイン制御基板を備えている。そして、メイン制御基板が、所定の内部状態を決定したときに、図柄表示部に特定の図柄の組合せが表示可能となるように制御する。
この遊技機は、所定の内部状態が決定されるための始動操作部の操作タイミングを報知する報知手段をさらに備えている。メイン制御基板は、報知手段により始動操作部の操作タイミングを報知する第１ゲームと、報知手段により始動操作部の操作タイミングを報知しない第２ゲームとを実行するようプログラムされている。また、メイン制御基板は、内部状態を抽選するための乱数カウンタと、第１ゲームにおいて乱数カウンタの更新サイクルを決める第１乱数更新サイクルと、第２ゲームにおいて乱数カウンタの更新サイクルを決める第２乱数更新サイクルと、を備えている。さらに、メイン制御基板は、第１ゲームを行う場合は、第１乱数更新サイクルで乱数カウンタの数値を更新しながら、始動操作部が操作されたタイミングで乱数カウンタの数値を取得し、その取得した数値に基づいて所定の内部状態が抽選されたか否かを決定する一方、第２ゲームを行う場合は、第２乱数更新サイクルで乱数カウンタの数値を更新しながら、始動操作部が操作されたタイミングで乱数カウンタの数値を取得し、その取得した数値に基づいて所定の内部状態が抽選されたか否かを決定するようプログラムされている。そして、第１乱数更新サイクルの周期が第２乱数更新サイクルの周期よりも長く設定されていることを特徴とする。
ここで、「特定の図柄」とは、例えば、ＢＢフラグがオンしていて、ＢＢ図柄の組合せでリールが停止し易い状態である場合は、ＢＢ図柄の組合せを構成する図柄である。また、ジャックインフラグがオンしていて、ジャックイン図柄の組合せでリールが停止し易い状態である場合は、ジャックイン図柄の組合せを構成する図柄である。上記の遊技機によれば、遊技機のゲーム性が向上し、また、遊技者には安定した遊技媒体の払い出しをすることができる。
【０００７】
また、上記の遊技機において、メイン制御基板は、所定の条件を満たした場合に第１ゲームを実行することができる。ここで、「所定の条件を満たした場合」とは、例えば、メダル投入やベットボタンの操作等、遊技の開始を検出して、自動的にメイン制御基板で抽選を行い、当該抽選に当たった場合等を含む。また、例えば、所定の遊技状態であることを判別した場合（ＢＢゲームの小役ゲーム中に残り小役ゲーム数が５ゲーム以下になったことを検出した時等）を含む。
【０００９】
また、上記の遊技機においては、報知手段は、表示手段、音声手段、振動手段の少なくとも１つを含むことができる。このような構成によれば、所定の内部状態が決定されるための前記操作部の操作タイミングを取り易い。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面を用いて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例である。ここで、図１にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図２にはフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図３にはリールの構成を斜視図で示す。図４にはリールに備えたランプの構成を示す。
【００１１】
まず図１に示すスロットマシン１０のフロントドア６４には、遊技方法等を説明する案内部１２、図柄の表示を行う図柄表示部１４、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置した操作パネル部４２等を有する。
案内部１２には、例えば遊技の手順（遊び方）、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその払い出し枚数等を表示する。
【００１２】
図柄表示部１４には、リールが静止した状態で縦方向に３つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓１６，２０，２４、複数本（例えば５本）の有効ライン３４ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ３２、少なくとも所定の内部状態が決定されるための、例えば、始動レバー４６の操作タイミングを報知できる図柄表示器２８等を備える。図柄表示器２８には例えば液晶表示器を用いるが、７セグメントＬＥＤやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓１６からは左リール１８が見え、同様に表示窓２０，２４からはそれぞれ中リール２２，右リール２６が見える。左、中、右リール１８，２２，２６は光が透過可能な材質（例えば白色のプラスチック）で形成し、その左、中、右リールの外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃには印刷や貼付によって図柄を設ける。
【００１３】
操作パネル部４２には、１回のスロットゲームで掛けるメダルの枚数（以下、単に「掛数」と呼ぶ。）を設定するベットボタン３６，３８，４０（ＢＥＴボタン）、クレジット（貯留）しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン４４、操作タイミングによって内部状態が決定され、また、左、中、右リール１８，２２，２６を回転させ始める始動レバー４６、回転している左、中、右リール１８，２２，２６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン４８，５０，５２、メダルを投入する投入口３０等を備える。なお、ベットボタン３６，３８，４０と投入口３０は台座部５４に備える。またスロットマシン１０によっては、ボタン，レバー，スイッチ等の種類を変えて用いることがある。
ベットボタン４０は例えば掛数が１枚であって有効ライン３４を真ん中の１ラインのみとし、ベットボタン３８は例えば掛数が２枚であって有効ライン３４を水平の３ラインとし、ベットボタン３６は例えば掛数が３枚であって有効ライン３４を５ライン全部とする。このうちベットボタン３６は、通常の掛数は３枚であるが、例えばＲＢゲーム中等では掛数を１枚にするＭＡＸベットとしての機能を持たせたスロットマシン１０もある。
【００１４】
操作パネル部４２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿５６、音（音楽や効果音，音声等）を出すために内蔵したスピーカー５８、メダルを一時的に貯めておける受皿６２を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口６０から出てくる。
なお、操作パネル部４２の裏側には、図示しないが振動手段としてソレノイド２９が取り付けられている。
【００１５】
次に図２を参照して、フロントドア６４を開けたときに見えるスロットマシン１０の内部構造について説明する。
まず案内部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００や、図柄表示器２８で表示する図柄を制御する表示制御基板２００等を備える。これらの基板の構成例については後述する。
図柄表示部１４の裏側に相当する部位には、左、中、右リール１８，２２，２６を横一列に並べて備えるとともに、取付台７０上に図柄表示器２８を備える。取付台７０の下方には投入口３０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー７２や、メイン制御基板１００，表示制御基板２００等に電力を供給する電源ボックス７４等を備える。ホッパー７２に貯留されたメダルは払出機７８によって所定枚数のメダルをメダル通路７６から排出し、上記払出口６０を通じて受皿６２に払い出す。
【００１６】
続いて図３，図４を参照して、左、中、右リール１８，２２，２６の構成について説明する。なお、位置検出センサー１８ｇ，２２ｇとマーカー１８ｈ，２２ｈについてはリールによって隠れているので図示していない。
図３に示す左リール１８内には、当該左リール１８を回転させるモーター１８ａ、図１に示す表示窓１６に対応する位置に設けたランプボックス１８ｂ、左リール１８に設けたマーカー１８ｈを検出する位置検出センサー１８ｇ等を固定する。中リール２２，右リール２６内には、同様に当該中リール２２，右リール２６を回転させるモーター２２ａ，２６ａ、表示窓２０，２４に対応する位置に設けたランプボックス２２ｂ，２６ｂ、中リール２２，右リール２６に設けたマーカー２２ｈ，２６ｈを検出する位置検出センサー２２ｇ，２６ｇ等をそれぞれ固定する。モーター１８ａ，２２ａ，２６ａには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー１８ｈ，２２ｈ，２６ｈはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質（例えば金属等）で形成した棒材等のように、リールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【００１７】
ここで、左、中、右リール１８、２２、２６のそれぞれについて外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃに設ける図柄の例を名称で図５に示す。当該図５に示す図柄及びその順序は後述するＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。
また、図４に示すランプボックス２６ｂには、互いに独立して点灯／消灯を行うのが可能なランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆを備える。これらのランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆは豆電球やＬＥＤ等を用い、リール２６が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス２６ｂには、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボックス１８ｂ，２２ｂに備えたランプ１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆ（図示していない）についてもそれぞれ同様である。
【００１８】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するメイン制御基板１００（主制御基板）と、そのメイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて図柄表示器２８に図柄を表示する表示制御基板２００とについて、これらの一構成例を示した図６を参照しながら説明する。
図６に示すメイン制御基板１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成する。当該メイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば、乱数の当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種乱数や信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示（点灯，点滅を含む。）を制御する表示制御回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０６、表示制御基板２００や払出機７８等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合している。
【００１９】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理，回転停止処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー１８ｇ，２２ｇ，２６ｇ、ベットボタン３６，３８，４０、貯留精算ボタン４４、始動レバー４６、停止ボタン４８，５０，５２などが該当する。出力処理回路１０６が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター１８ａ，２２ａ，２６ａ、ソレノイド２９等がある。表示制御回路１０４が表示制御する発光体としては、例えばランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆなどが該当する。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【００２０】
表示制御基板２００はメイン制御基板１００と同様にＣＰＵ２１０を中心に構成し、表示制御プログラム，所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報や、種々の変動パターン等）を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報等のデータや入出力信号を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信してＣＰＵ２１０やＲＡＭ２０４等に送る通信制御回路２０６、所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて加工した図柄を図柄表示器２８に表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合している。
【００２１】
ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納した表示制御プログラムを実行して図柄表示器２８に図柄を表示する。ＲＯＭ２０２はＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、上記他種のメモリを用いてもよい。キャラクタジェネレータ２１２が生成する図柄データとしては、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特定の図柄等），静止画，動画（アニメーション等），映像などがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２１２が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を図柄表示器２８に出力する。スプライト処理を実行して実現するスプライト機能によって、図柄群の変動または停止などを容易に行うことができる。
なお、メイン制御基板１００から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機７８や、メイン制御基板１００から送られた音信号を受けてスピーカー５８から音を出す音制御基板３００、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないために具体的な構成の図示や説明を省略する。
【００２２】
次に、本実施の形態の動作について説明する。
まず、内部状態が「ＢＢ内部当たり」（請求項中の所定の内部状態）に決定されるための始動レバー４６（請求項中の所定の操作部）の操作タイミングを報知する第１の実施の形態の動作を説明する。
第１の実施の形態では、スロットマシン１０は、例えば、メダルが投入口３０に投入されたこと、もしくはベットボタン３６が操作されたことを検出したら、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」を行うか否かの“抽選”を行う。この“抽選”は遊技者には分からず、スロットマシン１０内で自動的に行われる。
この“抽選”にはずれた場合は、通常通りのゲームが進められる。すなわち、遊技者が始動レバー４６を操作すると、左、中、右リール１８，２２，２６が回転し始め、遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作すると左、中、右リール１８，２２，２６が回転を停止する。この時、始動レバー４６の操作により“内部状態を決定する抽選”が行われ、“内部状態を決定する抽選”の抽選結果に応じて「ＢＢ内部当たり」もしくは「ＢＢはずれ」の内部状態が決定される。
【００２３】
一方、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」の“抽選”に当たった場合は、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」が開始される。「ＢＢ当たり獲得ゲーム」は、例えば、図柄表示器２８に図７に示すようなルーレット２８ｂが、遊技者へのメッセージ２８ａと共に表示される。ルーレット２８ｂは、例えば、区分３５０ａ〜３８９ｄの１６０区分に分けられている。そして、区分３５２ａ（当たりの区分）には、例えば、遊技者が判別し易いように、他の区分と異なる色で表示されている。なお、色分けに限定されず、判別可能な表示態様であればよい。図７では、区分３５０ａが発光状態で表示されているが、この発光区分が、例えば、最外行のａ行の区分３５０ａから区分３８９ａまで順次移動する。次にｂ行の区分３５０ｂから区分３８９ｂまで順次移動する。このように、最外行のａ行から最内行のｄ行まで（区分３５０ａ〜３８９ｄ）ひととおり発光区分が移動したら、再び区分３５０ａに戻って繰り返す。
【００２４】
この状態で、遊技者が始動レバー４６を操作すると、発光区分の移動が、始動レバー４６の操作タイミングに対応して停止し、同時にリール１８、２２、２６が回転し始める。移動が停止した時の発光区分が、図７に示す、区分３５２ａである場合には、ＢＢフラグがオンして、内部状態は「ＢＢ内部当たり」に決定される。移動が停止した時の発光区分が、上記以外の区分である場合には、ＢＢフラグはオンされない。
そして、内部状態が「ＢＢ内部当たり」の時は、ＢＢ図柄の組合わせでリールが停止し易いリール制御を行う。
このように、第１の実施の形態では、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」において、発光区分が所定の位置で停止すれば、内部状態は「ＢＢ内部当たり」に決定される。この時、発光区分が順次移動するため、遊技者は発光区分を所定の区分で停止させるタイミングすなわち、始動レバー４６の操作タイミングを判別することができる。このため、遊技者の技量次第で「ＢＢ内部当たり」を獲得することができる。
【００２５】
次に、ＢＢゲームの小役ゲーム中に内部状態で「ジャックイン内部当たり」（請求項中の所定の内部状態）が決定されるための始動レバー４６の操作タイミングを報知する第２の実施の形態の動作を説明する。
第２の実施の形態では、スロットマシン１０は、例えば、ＢＢゲームの小役ゲーム中に、メダルが投入口３０に投入されたこと、もしくは、ベットボタン３６が操作されたことを検出したら、「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を行うか否かの“抽選”を行う。この“抽選”は遊技者には分からず、スロットマシン１０内で自動的に行われる。
この“抽選”にはずれた場合は、通常通りのゲームが進められる。すなわち、遊技者が始動レバー４６を操作すると、左、中、右リール１８，２２，２６が回転し始め、遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作すると、左、中、右リール１８，２２，２６が回転を停止する。この時、始動レバー４６の操作により、“内部状態を決定する抽選”が行われ、“内部状態を決定する抽選”の抽選結果に応じて、「ジャックイン内部当たり」もしくは「ジャックインはずれ」の内部状態が決定されている。
【００２６】
一方、「ジャックイン当たり獲得ゲーム」の“抽選”に当たった場合は、「ジャックイン当たり獲得ゲーム」が開始される。「ジャックイン当たり獲得ゲーム」は、例えば、図７に示すような、前述の「ＢＢ当たり獲得ゲーム」と同様の方法で実行される。
そして、内部状態が「ジャックイン内部当たり」の時はジャックイン図柄の組合わせでリールが停止し易いリール制御を行う。
このように、第２の実施の形態では、「ジャックイン当たり獲得ゲーム」において、発光区分が所定の位置で停止すれば、内部状態は「ジャックイン内部当たり」に決定される。この時、発光区分が順次移動するため、遊技者は発光区分を所定の区分で停止させるタイミングすなわち、始動レバー４６の操作タイミングを判別することができる。このため、遊技者の技量次第で「ジャックイン内部当たり」を獲得したり、「ジャックイン内部当たり」を回避することができる。
【００２７】
なお、第１、第２の実施の形態では、「当たり獲得ゲーム」を行うか否かを“抽選”で決定する場合について説明したが、所定の条件下では必ず実行するようにしてもよい。例えば、ＢＢゲーム中に行われた小役ゲームの数をカウントし、残り５ゲームになった時（ＢＢゲームは所定回数小役ゲームが行われると終了する。）に、メダルが投入されたこと、もしくは、ベットボタン３６が操作されことを検出したら、「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実行するようにしてもよい。また、遊技者の技量を判別して技量が所定レベルに達していなければ、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」を実行するようにしてもよい。
【００２８】
次に、以上の動作を行うスロットマシン１０の処理について、図８〜図１２に示すフローチャートを参照しながら説明する。図８〜図１２に示す処理は、図６に示すＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が実行することによって実現される。これらの図のうち図８と図９との間は結合子Ａを介してそれぞれ処理が継続する。
【００２９】
まず、通常ゲームの流れについて、図８、図９を参照しながら説明する。
ステップＳ１０では、始動処理を行う。始動処理では、例えば、リール１８，２２，２６が回転していない間に、ベットボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット枚数のカウント、有効ラインの設定、始動フラグの設定等を行う。また、第１の実施の形態で説明した「ＢＢ当たり獲得ゲーム」を実行するか否かの“抽選”を行い、“抽選”に当たった場合には、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」を実行する。この始動処理のサブルーチンに関する詳細な説明は後述する（図１１）。始動処理を行ったら、ステップＳ１２に進む。
【００３０】
ステップＳ１２では、始動フラグがオンしているか否かを判別する。始動フラグがオンしているか否かは、始動レバー４６が操作されたか否かを示す。始動フラグがオンしていれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１４に進み、オフしていれば（ＮＯ）、ステップＳ１０に戻る。
ステップＳ１４では、次回のゲームに備えて始動フラグをオフにし、ステップＳ１８に進む。
ステップＳ１８では、乱数値を読み込み、ステップＳ２０に進む。
ここで、一般的に、スロットマシン１０では、「ＢＢ内部当たり」、「小役内部当たり」等の内部状態を決定するために始動レバー４６を操作したタイミングで、スロットマシン１０内部で“内部状態を決定する抽選”を行う。例えば、あらかじめ取り得る値の範囲（例えば、１〜１６０００）が決められた乱数を所定の乱数更新サイクル（例えば、２００μｓｅｃ）で更新し、抽選が必要とされた時点でこの乱数値を読み込む。そして、読み込まれた乱数値を「ＢＢ内部当たり値テーブル」と比較する。「ＢＢ内部当たり値テーブル」は、「ＢＢ内部当たり」の乱数の羅列であり、ＢＢ内部当たり値が、例えば、１６０００個の乱数の中で１個所に集まらないように散在している。（例えば、「ＢＢ内部当たり」の確率が１／２５０ならば、６４個のＢＢ内部当たり値がある。）一方、「小役内部当たり」であるか否かを決定するためには、読み込まれた乱数値を「小役内部当たり値テーブル」と比較する。このように、通常、当たり値のテーブルは複数あり、スロットマシン１０のＣＰＵ１１０により、いずれの「当たり値テーブル」を用いるか選択されている。（例えば、当たりの確率を下げるのであれば、当たり値が少ない「当たり値テーブル」を用いる。）
ステップＳ２０では、ＢＢゲームもしくは小役の内部当たりか否かを判別する。具体的には、前述のように、ステップＳ１８で読み込んだ乱数値がＢＢもしくは小役の当たり値と一致するか否かを判別する。乱数値がいずれかが当たり値と一致し、ＢＢゲームもしくは小役の内部当たりであることを判別したら（ＹＥＳ）、ＢＢゲームに移行可能、もしくは小役で当たりが可能であるとし、ステップＳ２２に進む。乱数値が「ＢＢ内部当たり値テーブル」、もしくは、「小役内部当たり値テーブル」のいずれの当たり値とも一致せず、ＢＢゲームもしくは小役の内部当たりではないことを判別したら（ＮＯ）、ステップＳ２４に進む。
ステップＳ２２では、ステップＳ２０で判別した乱数値が、「ＢＢ内部当たり」であれば、ボーナスフラグをオンする。また、「小役内部当たり」であれば、小役フラグをオンする。そして、ステップＳ２４に進む。
【００３１】
図９に移って、ステップＳ２４では、実際にリール１８，２２，２６が回転し始めてから停止するまでの回転停止処理を行い、ステップＳ２６に進む。回転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であるので詳細な説明を省略する。
ステップＳ２６では、ＢＢゲームを実行するか否かを判別する。具体的には、表示窓１６，２０，２４の有効ライン３４上に停止して表示されている図柄の組み合わせ（以下、単に「停止図柄」と呼ぶ。）が、「ＢＢ当たり」の図柄の組み合わせと一致するか否かで判別する。「ＢＢ当たり」の図柄の組み合わせは、例えば中段横一列に、「赤７」、「赤７」、「赤７」が揃った場合である。停止図柄が「ＢＢ当たり」の図柄の組み合わせと一致したときは（ＹＥＳ）、ステップＳ２８に進み、一致しないときには（ＮＯ）ステップＳ４０に進む。
ステップＳ２８では、「ＢＢ当たり」として所定の数のメダルを払い出し、ステップＳ３０に進む。メダルの払い出しは、図５に示すＣＰＵ１１０から通信制御回路１１６を介して払出機７８に払出信号を出力することにより実現する。この払出信号には、払い出しを指令するデータと払い出す枚数のデータとを含む。ステップＳ３０では、次回以降の処理に備えてボーナスフラグをオフにし、ステップＳ３２に進む。
ステップＳ３２では、ＲＢゲームや小役ゲーム等を実現するＢＢゲーム処理を実行し、リターンする。ＢＢゲーム処理のサブルーチンに関する詳細な説明は後述する（図１０）。
一方、ステップＳ４０では、停止図柄が小役図柄と一致するか否かを判別する。当該小役図柄は一図柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであってもよい。停止図柄が小役図柄と一致したときは（ＹＥＳ）、ステップＳ４２に進み、一致しなかったときは（ＮＯ）ステップＳ４３に進む。
ステップＳ４２では、「小役当たり」として所定の枚数のメダルを払い出し、ステップＳ４３に進む。
ステップＳ４３では、小役フラグをオフして通常ゲームを終了する。
これ以後は図８に示すステップＳ１０から再度実行することによって、再び通常ゲームが始まる。
【００３２】
次に、図９のＢＢゲーム処理のサブルーチンについて、図１０に基づいて説明する。
先ず、ステップＳ５０でＢＢ始動処理を行う。このＢＢ始動処理では、第２の実施の形態で説明した「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実行するか否かの“抽選”を行い、“抽選”に当たった場合には「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実行する。ＢＢ始動処理のサブルーチンに関する詳細な説明は、更に図１２に基づいて後述する。
ステップＳ５２では、始動フラグがオンか否か判別する。始動フラグがオンしていれば（ＹＥＳ）、ステップＳ５３に進む。始動フラグがオフしていれば（ＮＯ）、ステップＳ５０に戻る。
ステップＳ５３では、次回のゲームに備えて始動フラグをオフにして、ステップＳ５４に進む。
ステップＳ５４では、遊技者が、例えば、ＲＢゲームを行える否かを判別するための乱数値を読み込み、ステップＳ５５に進む。
ステップＳ５５ではステップＳ５４で読み込んだ乱数値が小役もしくはジャックインの当たり値と一致するか否かを判別する。小役もしくはジャックインゲームの内部当たりであることを判別したら（ＹＥＳ）、ジャックインゲームに移行可能、もしくは小役で当たりが可能であるとし、ステップＳ５５ａに進む。乱数値が「ジャックイン内部当たり値テーブル」、もしくは、「小役内部当たり値テーブル」のいずれの当たり値とも一致せず、小役もしくはジャックインゲームの内部当たりではないことを判別したら（ＮＯ）、ステップＳ５６に進む。
ステップＳ５５ａでは、ステップＳ５５で判別した乱数値が、「ジャックイン内部当たり」であれば、ジャックインフラグをオンする。また、「小役内部当たり」であれば、小役フラグをオンする。そして、ステップＳ５６に進む。
ステップＳ５６では、図９のステップＳ２４と同様に回転停止処理を実行して、実際にリール１８、２２、２６を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン４８、５０、５２を操作して停止させるまでの制御を行う。そして、ステップＳ５８に進む。
ステップＳ５８では、停止図柄がジャックイン図柄の組合わせか否か判別する。ジャックイン図柄でなければ（ＮＯ）、ステップＳ６６に進む。ジャックイン図柄であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ６０に進む。
ステップＳ６０では、所定の枚数のメダルを払い出し、ステップＳ６２に進む。
ステップＳ６２では、ＲＢゲーム処理を行う。そして、ステップＳ６３に進む。ＲＢゲーム処理の具体的な手続きの内容については周知であるので、詳細な説明は省略する。
一方、ステップＳ６６では、停止図柄が小役図柄の組合わせか否か判別する。小役図柄の組合わせでなければ（ＮＯ）、ステップＳ６３に進む。小役図柄の組合わせであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ６８に進む。
ステップＳ６８では、所定の枚数のメダルを払い出し、ステップＳ６３に進む。
ステップＳ６３では、小役フラグ、ジャックインフラグをオフして、ステップＳ６４に進む。
ステップＳ６４では、ＢＢゲームの終了条件を満たすか否か判別する。終了条件を満たしていないことが判別されれば、ステップＳ５０に戻る。終了条件を満たしていることが判別されたらＢＢゲーム処理を終了してリターンする。終了条件としては、例えば、ＢＢゲーム中におけるＲＢゲーム数が、例えば、３回に達したことや、小役ゲームのゲーム数が、例えば、３０ゲームに達したこと等が用いられる。
【００３３】
次に、第１の実施の形態に対応する、図８の始動処理のサブルーチンについて、図１１に基づいて説明する。
まず、ステップＳ７０で、メダルが投入、もしくは、ベットボタン３６、３８、４０が操作されたか否か判別する。メダルが投入されておらず、ベットボタン３６、３８、４０も操作されていないことが判別されたら（ＮＯ）、ステップＳ８１に進む。メダルが投入、もしくは、ベットボタン３６、３８、４０が操作されたことが判別されたら（ＹＥＳ）、ステップＳ７１に進む。
ステップＳ７１では、ベットボタン３６、３８、４０の操作及び投入されたメダルの数を検出して、クレジット枚数のカウントを行う。そして、ステップＳ７２の進む。
ステップＳ７２では、有効ライン３４の設定を行い、有効ラインランプ３２を点灯させる等の処理を行う。そして、ステップＳ７３に進む。
ステップＳ７３では、始動レバー４６を有効にして、ステップＳ７４に進む。
ステップＳ７４では、ボーナスフラグがオンしているか否か判別する。オンしていなければ、ステップＳ７５に進む。オンしていれば、ステップＳ７９に進む。
ステップＳ７９では、「当たり値テーブル▲１▼」と、「乱数更新サイクル▲１▼」を選択する。そして、ステップＳ８０に進む。
ステップＳ８０では、始動時の通常の演出を行い、ステップＳ８１に進む。
【００３４】
ここで、「当たり値テーブル」と「乱数更新サイクル」について説明する。第１の実施の形態では、例えば、２種類の「当たり値テーブル」と、２種類の「乱数更新サイクル」を使い分ける。ステップＳ７９で用いる「当たり値テーブル」と「乱数更新サイクル」を、「当たり値テーブル▲１▼」、「乱数更新サイクル▲１▼」とする。そして、後述するステップＳ７７で用いる「当たり値テーブル」と乱数更新サイクルを、「当たり値テーブル▲２▼」、「乱数更新サイクル▲２▼」とする。例えば、当たりの確率が１／１６０、乱数の取り得る範囲が１〜１６０００であるとすると、当たり値は、１００個ある。当該１００個の当たり値が、「当たり値テーブル▲１▼」では散在している。一方、「当たり値テーブル▲２▼」では、例えば、１箇所に偏っている。また、「乱数更新サイクル▲１▼」は、約２００μｓｅｃと短いが、「乱数更新サイクル▲２▼」では、周期を長くとってある。
「当たり値テーブル▲２▼」及び「乱数更新サイクル▲２▼」に基づいて、“抽選”の様子を図柄表示器２８に表示することができる。前述の１６０００個の乱数を、例えば１６０区分にグループ分けする。図７において、区分３５０ａは乱数１〜１００、区分３５１ａは乱数１０１〜２００、区分３５２ａは乱数２０１〜３００、そして、区分３８８ｄは乱数１５８０１〜１５９００、区分３８９ｄは乱数１５９０１〜１６０００等、乱数を１００個ずつグループ分けする。ここで、「当たり値テーブル▲２▼」は、乱数２０１〜３００の１００個が当たりとする。すると、区分３５２ａが当たりの区分して、他の区分と判別可能に色分けされている。すなわち、「当たり値テーブル▲１▼」及び「乱数更新サイクル▲１▼」と、当たりの確率は同じでも、遊技者が“抽選”の様子を見ることができるように、表示することが可能である。そして、遊技者は、その表示を見て、タイミングを合わせて、発光区分が当たりの位置で停止するように始動レバー４６を操作することを試みることができる。
仮に、「当たり値テーブル▲１▼」を図柄表示器２８に表示して、「乱数更新サイクル▲１▼」を基にした速度で発光区分を移動させるとする。この場合、当たり値が散在しているので、ルーレット表示を１６０００区分に分けて、散在している「当たり」の位置を表示し、高速で発光区分が移動することになる。すなわち、遊技者にとっては視認不可能である。そこで、タイミングを合わせて、発光区分が当たりの位置で停止するように始動レバー４６を操作することを試みることは不可能である。
【００３５】
ステップＳ７５では、乱数値を読み込み、ステップＳ７６に進む。
ステップＳ７６では、乱数値が「ＢＢ当たり獲得ゲーム」判定用当たり値と一致するか否か判別する。当たり値と一致していなければ、ステップＳ７９に進む（「当たり獲得ゲーム」を実施しない。）。当たり値と一致していれば、ステップＳ７７に進む（「当たり獲得ゲーム」を実施する。）。
ステップＳ７７では、前述の「当たり値テーブル▲２▼」と、「乱数更新サイクル▲２▼」を選択する。
【００３６】
ステップＳ７８では、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」の演出を行う。ここで、液晶表示器２８に、図７に示すルーレット２８ｂを表示する。そして、ステップＳ８１に進む。
ステップＳ８１では、始動レバー４６が有効であり、かつ、始動レバー４６が操作されたか否か判別する。始動レバー４６が有効であり、かつ、始動レバー４６が操作されたことが判別されれば、ステップＳ８２に進む。それ以外の時には、ステップＳ７０に戻る。ここで始動レバー４６が操作されたことをきっかけとして、前述のステップＳ１８〜Ｓ２２で「ＢＢ内部当たり」か否かの内部状態が決定される。この時、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」の演出が液晶表示器２８に表示されている場合には、遊技者が始動レバー４６を操作する技量により「ＢＢ内部当たり」を狙うことができる。一方、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」の演出が表示されていない場合には、スロットマシン１０に定められた確率に従って、「ＢＢ内部当たり」であるか否かが決定される。
ステップＳ８２では、始動フラグをオンして、ステップＳ８３に進む。
ステップＳ８３では、始動レバー４６を無効処理して、始動処理のサブルーチンを終了し、リターンする。
【００３７】
次に、第２の実施の形態に対応する、ＢＢゲーム始動処理（図１０）のサブルーチンについて、図１２に基づいて説明する。
まず、ステップＳ１７０で、メダルが投入、もしくは、ベットボタン３６、３８、４０が操作されたか否か判別する。メダルが投入されておらず、ベットボタン３６、３８、４０も操作されていないことが判別されたら（ＮＯ）、ステップＳ１８１に進む。メダルが投入、もしくは、ベットボタン３６、３８、４０が操作されたことが判別されたら（ＹＥＳ）、ステップＳ１７１に進む。
ステップＳ１７１では、ベットボタン３６、３８、４０の操作及び投入されたメダルの数を検出して、クレジット枚数のカウントを行う。そして、ステップＳ１７２の進む。
ステップＳ１７２では、有効ライン３４の設定を行い、有効ラインランプ３２を点灯させる等の処理を行う。そして、ステップＳ１７３に進む。
ステップＳ１７３では、始動レバー４６を有効にして、ステップＳ１７５に進む。
ステップＳ１７５では、乱数値を読み込み、ステップＳ１７６に進む。
ステップＳ１７６では、乱数値が「ジャックイン当たり獲得ゲーム」判定用当たり値と一致するか否か判別する。当たり値と一致していなければ、ステップＳ１７９に進む（「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実施しない。）。当たり値と一致していれば、ステップＳ１７７に進む（「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実施する。）。ステップＳ１７５、Ｓ１７６が「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を行うか否かの“抽選”に相当する。
ステップＳ１７９では、「当たり値テーブル▲１▼」と、「乱数更新サイクル▲１▼」（約２００μｓｅｃ）を選択して、ステップＳ１８０に進む。
ステップＳ１８０では、通常小役ゲームの始動時の演出をして、ステップＳ１８１に進む。
一方、ステップＳ１７７では、「当たり値テーブル▲２▼」と、「乱数更新サイクル▲２▼」を選択して、ステップＳ１７８に進む。
ステップＳ１７８では、「ジャックイン当たり獲得ゲーム」の演出を行う。ここでは、図柄表示器２８に、図７に示すルーレット２８ｂを表示をして、ステップＳ１８１に進む。
ステップＳ１８１では、始動レバー４６が有効であり、かつ、始動レバー４６が操作されたか否か判別する。始動レバー４６が有効であり、かつ、始動レバー４６が操作されたことが判別されれば、ステップＳ１８２に進む。それ以外の時には、ステップＳ１７０に戻る。ここで始動レバー４６が操作されたことをきっかけとして、前述のステップＳ５４〜Ｓ５５ａで「ジャックイン内部当たり」か否かの内部状態が決定される。「ジャックイン当たり獲得ゲーム」の演出が図柄表示器２８が表示されている場合には、遊技者が始動レバー４６を操作する技量により「ジャックイン内部当たり」を狙うことができる。「ジャックイン当たり獲得ゲーム」の演出が表示されていない場合には、スロットマシン１０に定められた確率に従って、「ジャックイン内部当たり」であるか否かが決定される。
ステップＳ１８２では、始動フラグをオンして、ステップＳ１８３に進む。
ステップＳ１８３では、始動レバー４６を無効処理して、ＢＢゲーム始動処理を終了し、リターンする。
第１及び第２の実施の形態では、「ＢＢ当たり獲得ゲーム」もしくは「ジャックイン当たり獲得ゲーム」を実施する時に、「当たり値テーブル▲１▼」及び「乱数更新サイクル▲１▼」を、「当たり値テーブル▲２▼」及び「乱数更新サイクル▲２▼」に入れ替えたが、一方だけ入れ替える等他の処理方法でもよい。また、例えば、３以上の「当たり値テーブル」や「乱数更新サイクル」の中から選択するようにしてもよい。
また、第２の実施の形態では、「ジャックインの獲得」に着目したが、「小役の獲得」に着目しても良い。
【００３８】
本発明の遊技機の処理は、フローチャート図に示した処理に限定されるものではない。
第１の実施の形態及び第２の実施の形態の両方を用いたが、どちらか一方を用いてもよい。
液晶表示器２８にルーレット２８ｂを表示して当たりを獲得するための始動レバー４６の操作タイミングを報知したが、報知の手段及び方法は、これに限定されるものではなく、例えば、報知音、振動で報知してもよい。
また、例えば、数字をカウントダウン表示してもよい。
また、専用のキー等他の手段で、発光区分を停止させる構成でもよい。
【００３９】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１に記載の遊技機によれば、遊技者が積極的に抽選に技術介入することができるため、遊技機のゲーム性が向上し、また、遊技者には安定した遊技媒体の払い出しをすることができる。
また、請求項２に記載の遊技機によれば、遊技者の期待感が高まり、遊技性が向上する。
また、請求項３に記載の遊技機によれば、内部状態を決定するための操作タイミングの難易度を任意に調整できる。
また、請求項４に記載の遊技機によれば、遊技者にとって所定の内部状態にするための所定の操作部の操作タイミングが分かり易い。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図である。
【図２】本発明の遊技機の一実施の形態の概略図である。
【図３】リールの構成を示す図である。
【図４】リールの構成を示す図である。
【図５】各リールの図柄の例を示す表である。
【図６】制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】ＢＢ当たり獲得ゲームの表示例である。
【図８】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図９】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図１０】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図１１】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【図１２】本実施の形態の動作を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
１０              スロットマシン（遊技機）
１２              案内部
１４              図柄表示部
１６，２０，２４  表示窓
１８              左リール
２２              中リール
２６              右リール
２８              図柄表示器
２８ｂ            ルーレット
３６，３８，４０  ベットボタン
４２              操作パネル部
４４              貯留精算ボタン
４６              始動レバー（操作部）
４８、５０、５２  停止ボタン
１００            メイン制御基板
２００            表示制御基板
【図１】
0004362970.tif 000002
【図２】
0004362970.tif 000003
【図３】
0004362970.tif 000004
【図４】
0004362970.tif 000005
【図５】
0004362970.tif 000006
【図６】
0004362970.tif 000007
【図７】
0004362970.tif 000008
【図８】
0004362970.tif 000009
【図９】
0004362970.tif 000010
【図１０】
0004362970.tif 000011
【図１１】
0004362970.tif 000012
【図１２】
0004362970.tif 000013