(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞の発生を許容するかどうかを、ゲームを開始させるための所定の操作が遊技者によりされたときに決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示結果として同時に複数の演出用識別情報を導出表示可能であって該導出表示された複数の演出用識別情報の種類により遊技者に情報を報知する演出装置を備え、
前記特定遊技状態は、継続ゲーム数が異なる複数種類の特定遊技状態を含み、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報は、遊技者に報知すべき情報として複数種類の意味を示すとともに、該複数種類の意味は、ゲームの開始時において前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味と、前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味とを少なくとも含み、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を、当該種類の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示し、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、導出表示された演出用識別情報の種類によって前記特定遊技状態の継続ゲーム数を示す
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って前記演出装置への演出用識別情報の導出表示を含む演出を行わせる演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えるとともに、
前記事前決定手段による決定結果を示す事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段と、
前記事前決定情報生成手段の生成した事前決定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する事前決定情報送信手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、前記事前決定情報送信手段から送信された前記事前決定情報を受信し、該受信した事前決定情報が示す前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記演出装置に導出表示させるべき演出用識別情報を決定し、該決定した演出用識別情報を前記演出装置に導出表示させ、
前記事前決定情報生成手段は、前記事前決定手段の決定結果を特定することが不可能な情報を示す事前決定情報を所定の割合で生成する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別の入賞が発生することによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備え、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示すため、または許容する旨が決定された可能性があることを示す情報としての意味を有する
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として前記特別の入賞とは異なる通常の入賞が発生することによって、遊技状態の移行を伴わない所定の配当を付与する配当付与手段をさらに備え、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じて前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを示す情報としての意味を有するとともに、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものでない場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じた通常の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を当該種類の通常の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示す情報としての意味を有する
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該演出用識別情報に対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示す情報としての意味を有する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記演出装置は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に演出用識別情報が付された構造体によって構成されている
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技者に対する情報の提供に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様が所定の入賞態様となることによって、有価価値としてのメダルを払い出すものである。また、各リールの回転を停止したときの表示態様が特別な入賞態様となることによって、ビッグボーナスやレギュラーボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態を作り出し、遊技者が多くのメダルを獲得できるようにしているものである。
【０００３】
このようなメダルの払い出し、或いは遊技状態の移行を示す入賞態様を発生させるためには、事前の内部抽選によって当該入賞態様が許容されていなければならない。それぞれの入賞態様、とりわけビッグボーナスやレギュラーボーナスの入賞態様が許容されているかどうかは、遊技者が獲得できるメダルの数に大きく影響してくる。つまり、内部抽選によってどのような入賞態様が許容されているかといったことは、遊技者とって最も関心が示されるものである。
【０００４】
また、近年のスロットマシンでは、遊技の興趣をさらに向上させるために、ＡＴ（Assist Time）、ＣＴ（Challenge Time）、ＲＴ（Replay Time）などといった通常の遊技状態よりも有利な遊技状態であるが、上記した特別遊技状態とも異なる特定遊技状態を設けたものもある。これらの特定遊技状態の発生の有無に関しても、遊技者の関心が示される。
【０００５】
そこで、従来よりスロットマシンでは、様々な演出手段を設け、その演出手段で行われる演出により、入賞態様の許容の有無などに関する情報を告知したり（確定的に示す場合）、予告したり（可能性の存在を示す場合）していた（以下、告知と予告を含む遊技に関する情報の提供を報知という）。このような情報の報知を視覚的に行う演出手段の代表的なものとして、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置などの電気的な表示装置や、可変表示装置とは別個に設けられたリールなどの構造物による表示装置とが知られている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このような表示装置に表示される図柄で情報を報知する場合、従来、１種類の図柄が１種類の情報を示すものとなっていた。すると、多くの情報を報知しようとした場合には、図柄の種類を多くせざるを得ない。しかしながら、図柄の種類を多くすると、各図柄に対応して報知した情報の意味が分かりにくくなってしまい、特に報知頻度の低い情報の意味が分からなくなってしまうという問題があった。一方、図柄の種類を限定してしまうと、あまり多くの情報を報知することができないという問題点があった。これらのいずれの場合も、遊技興趣の低下につながるという問題があった。
【０００７】
本発明は、１種類の図柄で複数種類の情報を報知できるようにすることで、多くの情報を分かり易く報知して、遊技興趣を向上させることを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
前記入賞の発生を許容するかどうかを、ゲームを開始させるための所定の操作が遊技者によりされたときに決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特別の入賞態様となることによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
所定の条件が成立することにより、前記特別遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常の遊技状態よりも有利な特定遊技状態を発生させる特定遊技状態発生手段と、
前記可変表示装置とは別個に設けられ、表示結果として同時に複数の演出用識別情報を導出表示可能であって該導出表示された複数の演出用識別情報の種類により遊技者に情報を報知する演出装置を備え、
前記特定遊技状態は、継続ゲーム数が異なる複数種類の特定遊技状態を含み、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報は、遊技者に報知すべき情報として複数種類の意味を示すとともに、該複数種類の意味は、ゲームの開始時において前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味と、前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味とを少なくとも含み、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を、当該種類の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示し、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記特定遊技状態発生手段による特定遊技状態の発生を示す情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、導出表示された演出用識別情報の種類によって前記特定遊技状態の継続ゲーム数を示す
ことを特徴とする。
【０００９】
上記スロットマシンでは、１つの演出用識別情報で複数種類の意味を表すことができる。従って、少ない種類の演出用識別情報であっても、状況によって使い分けることによって多くの種類の情報を報知することができる。また、識別情報の区別が容易であり、報知されている情報の意味が分かりやすい。これにより、遊技興趣を向上させることができる。また、演出装置の表示態様が豊富になるので、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を演出装置に導出表示させることで、特定遊技状態の発生を報知するとともに、特定遊技状態の継続ゲーム数を報知することができる。このように演出装置で特定遊技状態の発生と継続ゲーム数を報知可能とすることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、前記演出装置は、複数の演出用可変表示部を備え、各々の演出用可変表示部に任意の演出用識別情報を導出表示させることにより、表示結果として同時に複数の演出用識別情報を導出表示させるものとしてもよい。
【００１０】
上記スロットマシンは、
遊技の進行を制御すると共に、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って前記演出装置への演出用識別情報の導出表示を含む演出を行わせる演出制御手段とを備えていてもよい。ここで、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段を備えるとともに、
前記事前決定手段による決定結果を示す事前決定情報を生成する事前決定情報生成手段と、
前記事前決定情報生成手段の生成した事前決定情報を前記制御情報として前記演出制御手段に送信する事前決定情報送信手段とをさらに備えるものとし、
前記演出制御手段は、前記事前決定情報送信手段から送信された前記事前決定情報を受信し、該受信した事前決定情報が示す前記事前決定手段の決定結果に基づいて前記演出装置に導出表示させるべき演出用識別情報を決定し、該決定した演出用識別情報を前記演出装置に導出表示させるものとすることができる。この場合において、
前記事前決定情報生成手段は、前記事前決定手段の決定結果を特定することが不可能な情報を示す事前決定情報を所定の割合で生成するものとすることができる。
【００１１】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として予め定められた特別の入賞が発生することによって、遊技状態を特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段をさらに備えていてもよい。ここで、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報は、前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示すため、または許容する旨が決定された可能性があることを示す情報としての意味を有することができる。
【００１２】
すなわち、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を演出装置に導出表示させることで、小役予告を行うことができたり、いわゆるボーナス告知や予告を行うことができる。このように演出装置で小役予告を可能としたり、演出ボーナス告知や予告を可能とすることによって、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記スロットマシンは、
前記事前決定手段の決定に基づいて前記可変表示装置の表示結果として前記特別の入賞とは異なる通常の入賞が発生することによって、遊技状態の移行を伴わない所定の配当を付与する配当付与手段をさらに備えていてもよい。ここで、
前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じて前記事前決定手段によって前記特別の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを示す情報としての意味を有するとともに、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものでない場合、該導出表示された演出用識別情報の種類に応じた通常の入賞の発生を許容する旨が決定された期待度を当該種類の通常の入賞に対応した演出用識別情報が導出表示された数に応じて示す情報としての意味を有するものであってもよい。
【００１５】
上記スロットマシンにおいて、前記演出装置に導出表示される複数の演出用識別情報が前記事前決定手段によって入賞の発生を許容する旨が決定された可能性を報知する情報としての意味を有する場合において、該複数の演出用識別情報が同一の種類のものである場合、該演出用識別情報に対応する種類の入賞の発生を許容する旨が決定されたことを確定的に示す情報としての意味を有するものであってもよい。
【００１６】
この場合、複数の演出用識別情報を導出表示させることで、複数種類の情報の報知を同時に行うことができ、さらに、導出表示された複数の演出用識別情報が同一の種類のものであれば告知、異なる種類のものを含めば予告というように、告知と予告とを容易に区別することが可能となる。
【００２１】
上記スロットマシンにおいて、
前記演出装置は、電気的駆動源によって駆動され、外周面に演出用識別情報が付された構造体によって構成されたものであることを好適とする。
【００２２】
構造体によって構成された演出装置は、演出用識別情報を大きく表示使用とすれば、その数が限られてしまう。つまり、構造体によって構成された演出装置に表示される演出用識別情報に複数の意味を持たせることによって、演出用識別情報を大きく表示させて演出効果を上げることができると共に、多くの種類の情報の報知によって遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２４】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図２は、図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。図３は、図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９（図１）にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。
【００２５】
図１〜図３を参照して説明すると、このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲの駆動によって回転／停止させられる。
【００２６】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、図４（ａ）に示すように、それぞれ「色なし７」、「色つき７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲと、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００２７】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
【００２８】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００２９】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部４〜２８は、賭数に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３０】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３１】
可変表示装置２の上側には、小役告知部３７〜３９が設けられている。小役告知部３７〜３９は、小役告知ランプ６７〜６９が点灯状態となることで、遊技状態が後述するＡＴ（Assist Time）にある時に内部抽選に当選し当選フラグが設定されている小役の種類を告知する。小役告知部３７〜３９の上部右側には、７セグメント表示器によるＡＴ回数表示器５０によって構成されたＡＴ回数表示部２０が設けられている。ＡＴ回数表示部２０は、ＡＴ終了までのゲーム数（以下、ＡＴ継続ゲーム数という）を表示する。
【００３２】
小役告知表示部３７〜３９のさらに上部には、演出表示装置４が設けられている。演出表示装置４は、３つのリール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを有している。リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの外周部には、図４（ｂ）に示すように、それぞれ「色つき７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」という、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれたのと同じ図柄が描かれており、いずれかの図柄を一段に表示する。演出表示装置４の各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、可変表示装置２の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒと同様にリールモータによって駆動／停止され、また、リールセンサとリールランプとが設けられている。演出表示装置４は、導出表示された態様に従って、ビッグボーナス終了後に遊技状態をＡＴとするかどうか、さらにＡＴ継続ゲーム数の報知、通常の遊技状態におけるビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知、通常の遊技状態において当選している可能性がある小役の種類の報知を行うに用いられる。
【００３３】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図５参照）が内部に配されている。
【００３４】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図５参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図５参照）によって検出されると、クレジットからの賭数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図５参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３５】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。
【００３６】
スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図５参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図５参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。
【００３７】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図５参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図５参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが１００％の確率で設定されていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｌの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００３８】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。ホッパー８０は、メダルの払い出しを動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されている。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図５参照）が発した光が照射される。ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク９５の内部には、貯留するメダルが満タンになったことを検知する満タンセンサ９０が設けられている。
【００３９】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びビッグボーナス、レギュラーボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４０】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び演出表示装置４の周囲を取り囲むように、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部７５Ａ〜７５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４１】
また、スロットマシン１の内部には、後述する内部抽選への当選確率を設定する設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を開錠操作により操作可能とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２（図６参照））をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４を備える電源ユニット９が設けられている。また、第２リセットスイッチ９３と同様の機能を有する第１リセットスイッチ４８が、前面扉背面側の施錠装置１９に対応する位置に設けられている。
【００４２】
上記の各部を制御する制御基板として、内部下側に配された電源基板１００、内部上側にそれぞれ配された遊技制御基板１０１、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５、並びに前面扉裏側に配された演出制御基板１０２が設けられている。図５は、各制御基板１００〜１０５を含む、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図６は、遊技制御基板１０１及び演出制御基板１０２に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【００４３】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。なお、図５では、遊技制御基板１０１及びホッパー８０にのみ接続されているが、他の各部への電力の供給も行っている。また、電源基板１００には、設定スイッチ９１、設定キースイッチ９２、第２リセットスイッチ９３、メインスイッチ９４が接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。
【００４４】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６、バッファ回路１１７、スイッチ回路１１８、モータ回路１１９その他の回路を搭載している。
【００４５】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際の作業領域として使用されるもので、後述する各種当選フラグや各種遊技状態フラグ、或いは各種のカウンタの値の記憶領域が設けられる。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４６】
乱数発生回路１１５は、所定時間（例えば、２ミリ秒）間隔でカウントするカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５が発生している数値を取得する。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能を乱数生成機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４及びバッファ回路１１７を介して演出制御基板１０２に、後述する各種のコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へ情報は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２から遊技制御基板１０１へ向けて情報が送られることはない。
【００４７】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００４８】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されており、ＣＰＵ１１１は、モータ回路１１９及びリール中継基板１０３を介して後述する引き込み制御を行っている。
【００４９】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様の乱数生成機能を形成している。
【００５０】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ１２７及びＩ／Ｏポート１２４を介して遊技制御部１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際の作業領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、演出表示装置４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、小役告知ランプ６７〜６９が接続されており、これらを駆動するため、スピーカ駆動回路１３１、リール駆動回路１３２、ランプ駆動回路１３３等を備えている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５２】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部制御基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。外部出力基板１０５は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号を、当該外部装置に出力する。
【００５３】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容させるかどうかを決定するものであり、乱数生成機能を用いて取得した乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うものである。内部抽選に当選した場合は、当選した役に対応した当選フラグが遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に設定される。当選フラグは、ビット毎に役の種類が決められた１ワード（１６ビット）内に格納される。
【００５４】
また、上記の内部抽選の結果によって、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役当選フラグ（小役の種類に応じて複数あり）、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナス中ではＪＡＣＩＮ当選フラグ（リプレイ当選フラグと実質的に同じ位置に設定されるフラグ）が遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２に設定される。ビッグボーナス当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、実際に入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。
【００５５】
この内部抽選の結果に基づいてＲＡＭ１１２に設定された各種当選フラグに関する情報は、当選状況通知コマンドとして、各回のゲーム毎に遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へと送られる。但し、内部抽選の結果を外部に完全に出さないようにするため、例えば６０００分の１の割合で内部抽選の結果を特定不可能な当選状況通知コマンドが送られる。
【００５６】
上記した各種当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されていると、それぞれに対応した役、或いはビッグボーナス中のＪＡＣＩＮが発生可能となる。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止させられたときに、可変表示装置２の賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が可能となる。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【００５７】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「ＢＡＲ」が３つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う）ことにより終了する。遊技制御基板１０１には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第１の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
【００５８】
賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき７」が３つ、または「色なし７」が３つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、ＪＡＣＩＮすると、前述したレギュラーボーナスが提供される（最大３回）。
【００５９】
ビッグボーナスは、３０回の小役ゲームが終了するか、３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスが終了することにより終了する。遊技制御基板１０１には、小役ゲーム回数、ＪＡＣＩＮの回数、レギュラーボーナスゲームのゲーム数及びその入賞数、並びにビッグボーナス中におけるメダルの獲得枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第２の特別遊技状態といい、遊技制御基板１０１内のＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。
【００６０】
また、レギュラーボーナスゲーム（ビックボーナス中に提供された場合を含む）以外のゲームで、「スイカ」、「チェリー」または「ベル」が揃った場合には、小役入賞となる。また、「色なし７−スイカ−スイカ」、「色つき７−スイカ−スイカ」、或いは「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」となった場合にも、小役入賞となる。これらの小役は、内部抽選において重複して当選することはない。
【００６１】
さらに、ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積される）。払い出しの枚数は、「スイカ」のみによる小役が８枚、「チェリー」による小役が４枚である他は、全て１５枚である。
【００６２】
また、このスロットマシン１においては、ビッグボーナスが終了すると、ビッグボーナス終了コマンドが遊技制御部１０１から演出制御部１０２に送られる。演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ボーナス終了コマンドを受信すると、その乱数生成機能を用いてＡＴ抽選を行い、その結果に従ってＲＡＭ１１２にＡＴ中フラグを設定することにより、遊技状態をＡＴに移行させる。
【００６３】
ＡＴの遊技状態は、ゲーム数が所定数に達したときに終了する。このＡＴ継続ゲーム数は、図７に示すＡＴ抽選テーブルと、ＡＴ抽選時に取得した乱数の値とに従って、０（ハズレ）、３０、５０、７０、１００及び１５０のいずれか決められる。ＡＴ継続ゲーム数は、演出表示装置４の表示図柄によって遊技者に示される。なお、演出制御基板１０２には、ＡＴの遊技状態におけるゲーム数をカウントするカウンタが設けられている。
【００６４】
遊技状態がＡＴに移行すると、「色なし７−スイカ−スイカ」、「色つき７−スイカ−スイカ」、或いは「ＢＡＲ−スイカ−スイカ」の小役に当選している場合に、その種類が小役告知部３７〜３９を点灯状態とすることにより報知される。ＡＴの遊技状態は、ゲーム数が決定されたＡＴ継続ゲーム数に達したとき、或いはビッグボーナス当選フラグが設定され、その旨を示すコマンドを遊技制御部１０１から受信したときに終了する。
【００６５】
また、遊技状態がビッグボーナスに移行し、その旨を示すビッグボーナス移行コマンドが遊技制御部１０１から送られると、演出制御部１０２のＣＰＵ１２１は、ビッグボーナスに当選した当選状況通知コマンドを受信したときの遊技状態（ＡＴ中か否か）、及びさらなる内部抽選の結果に従って、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定する。スーパービッグに決定された場合、当該ビッグボーナスの終了となるまで、ＡＴ中と同様の小役の当選報知を行う。
【００６６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、賭数を設定してから、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止するまでの一連の過程を含むものとする。さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止に伴って、その後に何らかの処理（例えば、メダルの払い出しや遊技状態の移行）が行われる場合には、これも１ゲーム内の処理として含まれるものとする。
【００６７】
図８は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。１ゲームの処理が開始すると、まず、初期処理が行われる（ステップＳ１）。なお、通常に遊技が進行している場合には、初期処理としては何も行われない。すなわち、この初期処理は、電源投入時やエラーからの復帰時に、設定のチェックやバックアップされた情報の復元などを行うものである。
【００６８】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理が行われる（ステップＳ２）。
【００６９】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理が行われる（ステップＳ３）。図９は、この抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【００７０】
抽選処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、乱数発生回路１１５が発生する乱数をサンプリング回路１１６にサンプリングさせて取得し、当該取得した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する（ステップＳ１０１）。次に、スタートレバー１１が操作されたことを示すスタート操作通知コマンドをＲＡＭ１１２の所定の領域に一時設定する（ステップＳ１０２）。そして、設定したスタート操作通知コマンドを、Ｉ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信する（ステップＳ１０３）。
【００７１】
次に、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ１０１でＲＡＭ１１２に一時格納した乱数を、設定スイッチ９１による設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数、並びに現在の遊技状態（通常中、ビッグボーナス中及びレギュラーボーナス中）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１０４）。そして、この結果として、いずれかの役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０５）。いずれかの役に当選した場合には、ＣＰＵ１１１は、当選した役に対応した当選フラグをＲＡＭ１１２に設定して（ステップＳ１０６）、ステップＳ１０７の処理に進む。一方、いずれの役にも当選していない場合には、そのままステップＳ１０７の処理に進む。
【００７２】
ステップＳ１０７では、ＣＰＵ１１１は、抽選結果（当選なし、または各当選の種類）に応じた当選状況通知コマンドを生成し、ＲＡＭ１１２の所定の領域に一時設定する。そして、設定した当選状況通知コマンドを、Ｉ／Ｏポート１１４から演出制御基板１０２へと送信させる（ステップＳ１０８）。そして、抽選処理を終了する。
【００７３】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、ＣＰＵ１１１は、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が可変表示される。前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。なお、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる順序は、ＲＡＭ１１２に設定されている各種フラグの状態に従って変化させてもよい。また、回転開始時にリール停止タイマ及び次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００７４】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。このとき、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２に設定している各種当選フラグと遊技状態とに基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動停止を制御する引き込み制御により停止図柄を選択している。また、リール停止タイマが計時する時間が所定時間（例えば、３０秒）を経過すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００７５】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が揃ったかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。図１０は、この入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【００７６】
まず、ＣＰＵ１１１は、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５の操作、或いはメダル投入口１３からのメダルの投入によって設定された賭数に応じた有効ライン上に、内部抽選によってＲＡＭ１１２内に当選フラグが設定されたいずれかの役による図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。いずれの役の図柄も揃っていない場合には、ステップＳ２０５の処理に進む。
【００７７】
いずれかの役の図柄が揃った場合には、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４、バッファ１１７を介して演出制御基板１０２に、当該役に入賞したこと及び入賞ラインを示す入賞情報コマンドを送信する（ステップＳ２０２）。このコマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、例えば、ランプ駆動回路１３３を制御することにより、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ及びリールランプ３ＬＰを発光制御し、光による演出や入賞ラインの報知を行わせる。また、スピーカ駆動回路１３１を制御することにより、入賞音を発生させる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ１１１は、入賞した役に応じた各種の設定を行う。この設定として、例えば、ビッグボーナスに入賞した場合には、ビッグボーナス当選フラグを解除すると共に、ビッグボーナス中フラグを設定する。また、ゲーム実行処理においてカウントされたビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中の入賞ゲーム数が終了条件となるゲーム数に達した場合には、ビッグボーナス中フラグを解除する。また、リプレイ入賞があった場合には、ＣＰＵ１１１は、ＲＡＭ１１２にその旨を設定すると共にリプレイ表示部３２を点灯状態とさせ、次の処理に進む（ステップＳ２０３）。但し、後述するステップＳ２０６の処理のため、ビッグボーナス中フラグを解除した旨の情報は、ステップＳ２０６の処理が終了するまでＣＰＵ１１１内のレジスタに保持される。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ１１１は、入賞した役に応じて払い出し予定メダル数をＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０４）。その後、ステップＳ２０５の処理に進む。次のステップＳ２０５において、ＣＰＵ１１１は、ビッグボーナスが終了となったかどうか、すなわち直前のステップＳ２０３でビッグボーナス中フラグを解除し、その旨の情報が保持されているかどうかを判定する。ビッグボーナスが終了となっていなければ、このまま入賞判定処理を終了する。
【００８０】
ビッグボーナスが終了となった場合には、ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４、バッファ１１７を介して演出制御基板に、ビッグボーナスが終了したことを示すビッグボーナス終了コマンドを送信する（ステップＳ２０６）。その後、このビッグボーナス終了コマンドに基づいて後述するＡＴ抽選が演出制御基板１０２の側で行われ、その演出が終了するまでの時間を待機して（ステップＳ２０７）、入賞判定処理を終了する。
【００８１】
入賞判定処理が終了すると、払い出し処理が行われ、ＣＰＵ１１１は、ステップＳ２０４で設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ＣＰＵ１１１は、ホッパーモータ７７を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる（ステップＳ７）。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。なお、ステップＳ２０４で払い出し予定メダル枚数が設定されていない場合には、ＣＰＵ１１１は、メダル払い出し処理として何の処理も行わない。
【００８２】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っている。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、独自の処理により、ＡＴの遊技状態を発生させ、或いはビッグボーナスの遊技状態にある場合に、さらにスーパービッグの遊技状態を発生させている。また、演出表示装置４において内部抽選において当選した小役に関する予告を行い、ボーナス告知を行っている。ＡＴの遊技状態を発生した場合には、ＡＴ回数表示部２０においてそのＡＴ継続ゲーム数を報知している。
【００８３】
以下、演出表示装置４における報知に関する処理を、図１１、図１２に示す各フローチャートと、図１３に示す演出表示装置４の表示態様図を参照して説明する。なお、図１１及び図１２のフローチャートの処理は、所定時間間隔毎のタイマ割り込みによって繰り返し行われている。なお、いずれかのフローチャートの処理を実行中にタイマ割り込みが生じ、実行中のフローチャートの処理を中断して他の処理を行った場合には、中断したフローチャートの処理は、次のタイマ割り込みでその中断時点の処理から再開される。
【００８４】
図１１は、内部抽選において当選した小役の種類を予告し（リプレイの予告を含む。以下、小役の予告といった場合において同じ）、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選の告知を、演出表示装置４に図柄を表示させることにより行うための処理を示すフローチャートである。
【００８５】
まず、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０７において遊技制御基板１０１から送信されてきた当選状況通知コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ３０１）。当選状況通知コマンドを受信していなければ、このフローチャートの処理を終了する。当選状況通知コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２のボーナス中フラグを参照し、現在の遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス中であれば、このフローチャートの処理を終了する。
【００８６】
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれでもない場合には、ＣＰＵ１２１は、演出表示装置４への図柄の表示によるボーナス告知を行うかどうかを判定する（ステップＳ３０３）。このボーナス告知は、ボーナス告知部３６によるボーナス告知の決定に従って遊技制御基板１０１から送られてきたコマンドによって行っても、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が独自に決定して行ってもよい。
【００８７】
ボーナス告知を行わない場合には、ＣＰＵ１２１は、ステップＳ３０１にて受信したと判定した当選状況通知コマンドを参照して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」または「ＪＡＣ」のいずれかの小役に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。これらいずれの小役にも当選していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【００８８】
一方、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」または「ＪＡＣ」のいずれかの小役に当選した場合には、ＣＰＵ１２１は、リール駆動回路１３２を制御し、図１３（ａ）に示すように図柄が揃わないように、かつ当選している小役の図柄が少なくとも１つ表示されるようにして、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ３０５）。そして、このフローチャートの処理を終了する。なお、図１３（ａ）の例では、「ＪＡＣ」、「チェリー」、「ベル」のいずれかに当選していることを示している。
【００８９】
また、ステップＳ３０３でボーナス告知を行うと判定した場合、ＣＰＵ１１１は、そのボーナス告知でビッグボーナスの当選を告知するかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。なお、ビッグボーナスの当選を告知するのは、受信した当選状況通知コマンドがビッグボーナスの当選を示している場合に限られるが、当選状況通知コマンドがビッグボーナスの当選を示していても、ビッグボーナスの当選を告知しない場合もあり得る。
【００９０】
ビッグボーナスの当選を告知する場合には、図１３（ｆ）に示すように「色つき７」を揃えて、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ３０７）。ビッグボーナスの当選を告知しない場合、すなわちビッグボーナスかレギュラーボーナスのいずれかに当選していることを告知する場合には、図１３（ｂ）〜（ｅ）に示すように「色つき７」以外の図柄を揃えて、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０７またはＳ３０８で演出表示装置４への図柄の表示によるボーナス告知が行われると、このフローチャートの処理を終了する。
【００９１】
図１２は、ビッグボーナスの終了後にＡＴの遊技状態を発生させるかどうかを決定し、さらにそのＡＴ継続ゲーム数を何回とするかを抽選し（ＡＴ抽選処理）、その抽選結果に基づいて演出表示装置４に図柄を表示させるための処理を示すフローチャートである。
【００９２】
まず、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ステップＳ２０６において遊技制御基板１０１から送信されてきたビッグボーナス終了コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ４０１）。ビッグボーナス終了コマンドを受信していなければ、ＡＴ抽選処理を終了する。ビッグボーナス終了コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ１２１は、ボーナス中フラグをクリアした後（ステップＳ４０２）、ＣＰＵ１２１は、その乱数生成機能を用いて、０〜９９の範囲で乱数を発生させ、発生させた乱数の値を取得する（ステップＳ４０４）。
【００９３】
次に、リール駆動回路１３２を制御し、演出表示装置４を構成する各演出リールを回転開始させる（ステップＳ４０３）。さらに、取得した乱数の値に基づいて図７に示したＡＴ抽選テーブルを参照し、ＡＴ継続ゲーム数の値を取得する（ステップＳ４０５）。その後、演出リールを回転させたまま、一定期間ウェイトをかける（ステップＳ４０６）。そして、ＡＴ抽選に当選となり、ＡＴの遊技状態を発生させるか否か、すなわち取得したＡＴ継続ゲーム数の値が０以外であるかどうかを判定する（ステップＳ４０７）。
【００９４】
取得したＡＴ継続ゲーム数の値が０であり、ＡＴ抽選にハズレた場合には、ＣＰＵ１２１は、リール駆動回路１３２を制御し、図１３（ａ）に示すように図柄が揃わないようにして、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ４０８）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９５】
取得したＡＴ継続ゲーム数の値が０以外であり、ＡＴ抽選に当選した場合には、ＣＰＵ１２１は、ＡＴ中フラグをＲＡＭ１２２に設定する（ステップＳ４０９）。さらに、ＣＰＵ１２１は、リール駆動回路１３２を制御し、取得したＡＴ継続ゲーム数の値、３０、５０、７０、１００、１５０のそれぞれに対して、図１３（ｂ）〜（ｆ）にそれぞれ示す態様で図柄を揃えて、演出表示装置４を構成する各演出リールの駆動を停止させる（ステップＳ４１０）。なお、ステップＳ４１０で停止された演出表示装置４の表示態様は、ステップＳ４０５で取得したＡＴ継続ゲーム数だけのゲームを消化し、ＡＴの遊技状態が終了となるまで継続される。
【００９６】
ステップＳ４１０で演出リールの駆動が停止されると、ＣＰＵ１２１は、ＡＴ回数表示器５０を制御し、ＡＴ回数表示部２０の表示を変化させる（例えば、３０、５０、７０、１００、１５０を所定時間間隔で切り替え表示する）ことによる演出を行う（ステップＳ４１１）。なお、このＡＴ回数表示器２０による演出と同時に、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍの発光制御などによる演出を行ってもよい。そして、この演出の終了と同時に、ＡＴ回数表示部２０に取得したＡＴ継続ゲーム数を表示させる（ステップＳ４１２）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【００９７】
また、ビッグボーナスに入賞し、遊技制御基板１０１からビッグボーナス移行コマンドを受信したときに、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、そのビッグボーナスをノーマルビッグとするかスーパービッグとするかを決定している。例えば、ＡＴの遊技状態でビッグボーナスに突入すればスーパービッグ、通常の遊技状態でビッグボーナスに突入すればノーマルビッグとすることができる。スーパービッグに決定した場合にも、ＣＰＵ１２１は、ＲＡＭ１２２にＡＴ中フラグを設定する。
【００９８】
遊技状態がＡＴまたはスーパービッグとなり、ＡＴ中フラグが設定されている場合には、内部当選した小役の種類が小役告知部３７から３９により告知される。図１４は、ＣＰＵ１２１が、ＡＴまたはスーパービッグ中に小役の種類を告知するための処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、遊技状態に関わらず、ステップＳ１０３で遊技制御基板１０１から送られてくるスタート操作通知コマンドを受信する度に実行される。
【００９９】
ＣＰＵ１２１は、ステップＳ１０８で遊技制御基板１０１から送られてくる当選状況通知コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳ５０１）。当選状況通知コマンドを受信していなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。当選状況通知コマンドを受信した場合には、ＲＡＭ１２２を参照して、ＡＴ中フラグが設定され、ＡＴまたはスーパービッグの遊技状態が発生しているかどうかを判定する（ステップＳ５０２）。ＡＴ及びスーパービッグのいずれの遊技状態も発生していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。
【０１００】
次に、ＣＰＵ１２１は、受信した当選状況通知コマンドの内容を調べ、告知対象となっている小役に当選しているかどうかを判定する（ステップＳ５０３）。告知対象となっている小役に当選していない場合には、このフローチャートの処理を終了する。告知対象となっている小役のいずれかに当選している場合には、当該小役に対応する小役告知ランプ６７〜６９を点灯し、小役の当選告知を行う（ステップＳ５０４）。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１０１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシンでは、演出表示装置４に表示される各図柄は、状況に応じてそれぞれ小役予告、ボーナス告知、ＡＴ抽選の結果（ＡＴ継続ゲーム数を含む）という複数種類の情報の報知に用いられている。このため、演出表示装置４が表示可能とする図柄の種類が少なくても、多くの種類の情報を報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。図柄の種類が少ないため、図柄を区別しやすく、報知されている情報の意味が分かりやすい。
【０１０２】
また、演出表示装置４を構成する各演出リールに配された図柄の種類は、可変表示装置２のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された図柄の種類に対応している。このため、特に小役予告を行う場合において、どの小役に当選している可能性があるのかを分かり易く報知することができる。しかも、３つの演出リールによって複数の図柄を同時に表示するため、複数の小役当選に関する予告を同時に行うことができる。そして、複数種類の図柄があり、複数の図柄を同時に表示できることは、演出表示装置４の表示態様を豊かにすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０３】
ここで、演出表示装置４は、３つの演出リールという構造体によって構成されたものである。このような構造体による演出手段では、液晶表示装置などによって構成される演出手段に比べると表示可能な図柄の種類及び大きさが限定されてしまう。そこで、上記したように各図柄に対して状況に応じて複数種類の意味を持たせることで、構造体によって構成された演出表示装置４でも多くの種類の情報を報知することができ、遊技の興趣が向上する。
【０１０４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１０５】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選に当選した場合のＡＴ継続ゲーム数は、３０、７０、５０、１００、１５０のいずれかであり、それぞれ「ＪＡＣ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「色つき７」の図柄に対応していた。これに対して、例えば、所定確率でＡＴ継続ゲーム数が５００回になるものとし、ＡＴ抽選ゲーム数が５００回となった場合には、「ＪＡＣ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「色つき７」のいずれかを揃えるものとしてもよい。さらに、「色つき７」が揃った場合にのみＡＴ継続ゲーム数が１５０と５００とのいずれかであることを示し、「ＪＡＣ」、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」が揃った場合には、それぞれＡＴ継続ゲーム数が３０、５０、７０、１００であることを示すものとしてもよい。１つの図柄に対して、３種類以上のＡＴ継続ゲーム数が対応するものとしてもよい。
【０１０６】
また、演出表示装置４に同一図柄が揃ったときには、全てボーナス当選を告知するものとしていたが、揃った図柄に対応する役の当選フラグが成立したこと（例えば、「チェリー」が揃えば「チェリー」の小役に当選）を告知するものとしてもよい。演出表示装置４に同一図柄が２つ表示されたときにおける当該図柄に対応する小役の当選確率は、１つだけの場合の当選確率よりも高いことを示すものとしてもよい。小役、リプレイだけでなく、「色つき７」を１つまたは２つ表示することにより、ボーナス予告を行ってもよい。
【０１０７】
さらに、演出表示装置４が有する図柄の種類と、可変表示装置２が有する図柄の種類とを完全に対応させてもよい。或いは、演出表示装置４が有する図柄の種類を、入賞と判定される役と完全に対応させてもよい。例えば、「色つき７−スイカ−スイカ」のように異なる種類の図柄による入賞に対応した図柄を、演出表示装置４が有する図柄として加えることもできる。
【０１０８】
演出表示装置４は、３つの演出リールを有するものだけでなく、任意個の演出リールを有するものを適用することができ、各演出リールに１つずつの表示領域を形成することができる。また、各表示領域に表示可能な図柄は１つだけでなく、複数あっても構わない。例えば１つの演出リールにより１つの表示領域が形成された演出表示装置において、該１つの表示領域に１つまたは２つ以上の図柄を表示結果として同時に導出表示させることもできる。また、３つの演出リールのそれぞれによって表示領域が形成され、かつ各表示領域に１つまたは２つの図柄を導出表示させることで、演出表示装置全体として３、４、５、６個のいずれかの数の図柄を導出表示させることができる。
【０１０９】
上記の実施の形態では、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ＡＴ時及びスーパービッグ時において、遊技制御基板１０１から受信した当選状況通知コマンドに基づいて小役告知ランプ６７〜６９を点灯することにより、当選した小役を告知するものとしていた。これに対して、例えば、受信した当選状況通知コマンドに基づいて、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順をナビゲートするように、演出表示装置４の各演出リールの背面にあるリールランプを順次点灯させるものとしてもよい。
【０１１０】
上記の実施の形態では、入賞判定処理においてビッグボーナスの終了を判定し（ステップＳ２０５）、ビッグボーナス終了コマンドを送信していた（ステップＳ２０６）。この場合には、演出制御基板１０２の側におけるＡＴ抽選及びこれに基づく演出が終了するまで、メダルが払い出されないことになる。そこで、これらの処理を、ステップＳ３のメダル払い出し処理の最後に行うものとしてもよい。
【０１１１】
上記の実施の形態では、ＡＴ抽選処理によって決定されたＡＴ継続ゲーム数は、専用のＡＴ回数表示部２０に表示されるものとしていたが、他の表示部（例えば、ゲーム回数表示部２１）と兼用して表示するものとしてもよい。ゲーム回数表示部２１を兼用して用いる場合は、演出制御基板１０２からもゲーム回数表示器５１を制御できるようにすればよい。また、このような表示器としては、ＡＴ回数表示部２０のような７セグメント表示器だけでなく、例えば、ＡＴ継続ゲーム数毎に予め用意された複数のＬＥＤのいずれかを、決定されたＡＴ継続ゲーム数に従って点灯するものとしてもよい。また、演出表示装置４による表示のみで、ＡＴ継続ゲーム数そのものの表示を行わないものとしてもよい。
【０１１２】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の遊技状態には、通常の遊技状態、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスという特別遊技状態の他に、特定遊技状態としてＡＴが含まれていた。これに対して、ＣＴ（リールの停止を無制御状態とするもの）、ＲＴ（リプレイ当選の確率を通常より高確率にするもの）、ＳＴ（ＡＴとＲＴを含むもの）といった他の特定遊技状態を含むものであってもよい。いずれの特定遊技状態も、通常の遊技状態より遊技者にとって有利な遊技状態であり、特にＲＴとＳＴでは、遊技者が獲得可能なメダル数の期待値が通常の遊技状態よりも高くなっている。これらのＣＴ、ＲＴ、ＳＴといった特定遊技状態も、上記の実施の形態で説明したＡＴに代えて適用することができる。
【０１１３】
上記の実施の形態では、ＡＴの遊技状態、スーパービッグの遊技状態の発生の制御は、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドに基づいて、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が行っていた。が、これらの遊技状態の発生の制御を、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が行うものとしてもよい。この場合、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２には、例えば小役告知ランプ６７〜６９を点灯させるためのコマンドを送信するものとすればよい。
【０１１４】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。また、演出表示装置４も、リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのような構造物によって構成されるものだけではなく、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置などを用いてもよい。リールなどの構造物と、液晶表示装置やＬＥＤ表示装置を組み合わせたものであってもよい。
【０１１５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、１つの演出用識別情報が複数種類の意味を示すので、少ない種類の演出用識別情報で多くの種類の情報を分かり易く報知でき、遊技興趣が向上する。また、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を用いて、入賞を許容する旨が決定された役を予告することができる。また、演出装置の表示態様を豊富にして、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を用いて、特定遊技状態の発生を報知するとともに、継続ゲーム数を予め報知することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
請求項３の発明によれば、他の情報の報知にも使用可能な演出用識別情報を用いて、いわゆるボーナス告知や予告を行うことができる。
【０１２０】
請求項５の発明によれば、入賞の発生を許容する旨が決定されたことの告知を容易に行うことができる。
【０１２３】
請求項６の発明によれば、演出用識別情報を大きく表示でき、演出効果を上げることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面扉を開放した状態で視認される内部構造を示す図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の背面側の構造を示す図である。
【図４】（ａ）は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図であり、（ｂ）は、演出表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図５】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】遊技制御基板及び演出制御基板に搭載された回路構成要素及び信号配線を示す図である。
【図７】演出制御基板内のＲＯＭに格納されたＡＴ抽選テーブルを示す図である。
【図８】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８の入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図１１】演出制御基板内の制御部が実行する当選予告／ボーナス告知処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御基板内の制御部が実行するＡＴ抽選処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出表示装置上の表示態様と各表示態様との関係を示す図である。
【図１４】演出制御基板内の制御部が実行する小役告知処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  演出表示装置
１０１  遊技制御基板
１０４  演出制御基板
【図１】
0004330813.tif 000002
【図２】
0004330813.tif 000003
【図３】
0004330813.tif 000004
【図４】
0004330813.tif 000005
【図５】
0004330813.tif 000006
【図６】
0004330813.tif 000007
【図７】
0004330813.tif 000008
【図８】
0004330813.tif 000009
【図９】
0004330813.tif 000010
【図１０】
0004330813.tif 000011
【図１１】
0004330813.tif 000012
【図１２】
0004330813.tif 000013
【図１３】
0004330813.tif 000014
【図１４】
0004330813.tif 000015