(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役フラグのなかからいずれかを選び出しうる内部抽選手段と、
回転している前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、
複数のリールが停止したときに、ゲームの結果が図柄組み合わせにより表示されうる図柄表示部と、
前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役フラグのうちいずれかの入賞役フラグが前記内部抽選手段により選び出された場合に限り、該選び出された入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの引き込み制御を行いうるリール制御手段と、
前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせが前記入賞役フラグに対応する図柄組み合わせであるときに、特典を付与する特典付与手段と
を備え、
前記内部抽選手段は、
前記複数の入賞役フラグのうち二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせが前記引き込み制御の対象となりうるように、前記始動操作手段が１回操作されたことに基づいて、前記二以上の入賞役フラグを選び出しうるとともに、
前記リール制御手段は、
前記始動操作手段が１回操作されたことに基づいて前記内部抽選手段により前記二以上の入賞役フラグが選び出されたときには、該二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせを、前記引き込み制御の対象として前記リールの引き込み制御を行う
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動操作手段は、遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記複数のリールの回転を開始させうるものであるとともに、
前記特典付与手段は、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせに応じて、前記特典としての遊技媒体を遊技者に付与するものであり、
前記内部抽選手段により選び出されうる前記二以上の入賞役フラグは、該入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに前記特典付与手段により付与されうる遊技媒体の量が互いに異なる入賞役フラグである
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部抽選手段は、複数の入賞役フラグのなかからいずれかを選び出しうるに際して、いずれか一の入賞役フラグのみを選び出しうる
請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のリール，回転制御手段，第１操作部，第２操作部，遊技制御手段を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個（例えば２１個）の図柄を表わしている。また、リールの外周面を照射可能なランプを内側に備えることによって、図柄を認識し易くしている。
ここで、スロットマシンにおける遊技は次のように行われる。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。当該遊技媒体としてはメダル，コイン，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを用いた例を説明する。回転開始後に遊技者が停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。そして、全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄の組み合わせが表示される。もし有効ライン上にボーナス図柄（例えば「７」，「７」，「７」）が表示されると、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）を行なったり、遊技媒体の払い出しを受ける。
【０００３】
ところでスロットマシンの中には、メダルの数量を増やしながらもボーナスゲームを獲得可能な遊技として「チャレンジタイム（Challenge Time）」と呼ぶ遊技（以下「ＣＴ遊技」と呼ぶ。）や「アシストタイム（Assist Time）」と呼ぶ遊技（以下「ＡＴ遊技」と呼ぶ。）を可能なものがある。
ＣＴ遊技では停止ボタンが操作されると直ちにリールを停止させる無制御で行うのに対し、ＡＴ遊技ではフラグを報知した上で当該フラグに対応する１種類の図柄を引き込むリール制御を行う。よって、ＣＴ遊技では目押しの上手な遊技者がメダルの数量を増やしながらもボーナスゲームを獲得することが可能であり、ＡＴ遊技では未熟な遊技者（特に初心者）であっても報知された図柄についてはリール制御が行われるのでメダルの数量を増やすことが可能である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、未熟な遊技者が所定数量（例えば３枚）を投入した場合に１ゲームで獲得可能なメダルの単位数（例えば１枚）当たりの期待値は、ＣＴ遊技ではリール制御を行わないために極めて低く、ＡＴ遊技では引き込みを行う図柄は１種類しかないためにそれほど高くはない。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数を増やすことによって、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めた遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
（課題を解決するための手段１）課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などが該当する。
（２）「フラグ」とは、遊技機における遊技の方向性を示す指標を意味し、通常は複数のフラグが存在する。スロットマシンについては、例えば図柄や図柄の組み合わせにそれぞれ対応するリール制御や、ボーナスゲーム等を行うか否かを示すゲームフラグがオンになった状態、乱数による大当たりの状態等が該当する。
（３）「回転」には一方向の回転に限らず、正逆方向の回転を含む。
（４）「リール制御」は回転しているリールを特定の図柄に引き込んで停止させ得る態様を意味し、特定の図柄で停止させるリール制御を含む。
（５）「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心として任意の方向に任意の距離範囲で動く（回転する）場合をも含む。
（６）「図柄組み合わせ」には、ボーナス図柄，リーチ図柄，大当たり図柄等のような図柄の組み合わせだけでなく、単図柄も含む。
【０００６】
当該手段１によれば、複数種の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させうる始動操作手段と、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて、複数の入賞役フラグのなかからいずれかを選び出しうる内部抽選手段と、回転している前記複数のリールを停止させうる停止操作手段と、複数のリールが停止したときに、ゲームの結果が図柄組み合わせにより表示されうる図柄表示部と、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて、前記複数の入賞役フラグのうちいずれかの入賞役フラグが前記内部抽選手段により選び出された場合に限り、該選び出された入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されるように前記リールの引き込み制御を行いうるリール制御手段と、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせが前記入賞役フラグに対応する図柄組み合わせであるときに、特典を付与する特典付与手段とを備え、前記内部抽選手段は、前記複数の入賞役フラグのうち二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせが前記引き込み制御の対象となりうるように、前記始動操作手段が１回操作されたことに基づいて、前記二以上の入賞役フラグを選び出しうるとともに、前記リール制御手段は、前記始動操作手段が１回操作されたことに基づいて前記内部抽選手段により前記二以上の入賞役フラグが選び出されたときには、該二以上の入賞役フラグに対応する二以上の図柄組み合わせを、前記引き込み制御の対象として前記リールの引き込み制御を行うので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【０００７】
（課題を解決するための手段２）課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。当該手段２によれば、前記始動操作手段は、遊技媒体が投入されたことに基づいて、前記複数のリールの回転を開始させうるものであるとともに、前記特典付与手段は、前記図柄表示部に表示された図柄組み合わせに応じて、前記特典としての遊技媒体を遊技者に付与するものであり、前記内部抽選手段により選び出されうる前記二以上の入賞役フラグは、該入賞役フラグに対応する図柄組み合わせが前記図柄表示部に表示されたときに前記特典付与手段により付与されうる遊技媒体の量が互いに異なる入賞役フラグであるので、１種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比べるとゲーム性を高めることができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技媒体としてはメダルを例にして説明する。
〔実施の形態１〕
実施の形態１は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、独立のフラグに対応するリール制御を行う態様である。当該実施の形態１は、図１〜図１０を参照しながら説明する。図１にはスロットマシンの外観を正面図で示す。図２にはフロントドアを開けた状態における内部構造を示す。図３にはリールの構成を斜視図で示す。図４にはリールに備えたランプの構成を示す。図５には制御部の構成をブロック図で模式的に示す。図６，図７には通常ゲーム処理の手続きを、図８にはリール制御設定処理の手続きを、図９，図１０には本発明による遊技（以下、便宜上「ＢＴ遊技」と呼ぶ。）を実現するＢＴ遊技処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。
【０００９】
まず図１に示すスロットマシン１０のフロントドア６４には、遊技方法等を説明する案内部１２、図柄の表示を行う図柄表示部１４、遊技の際に操作を行うために必要なボタン等が配置した操作部４２等を有する。
案内部１２には、例えば遊技の手順（すなわちスロットゲームの遊び方）、ボーナスゲーム等の特定遊技を行うための図柄の組み合わせ、あるいはメダルを払い出す図柄の組み合わせやその払い出しを行う数量等を表示する。
【００１０】
図柄表示部１４には、リールが静止した状態で縦方向に３つの図柄をそれぞれ認識可能な表示窓１６，２０，２４、複数本（例えば５本）の有効ライン３４ごとに対応し特定の図柄の組み合わせを形成可能な有効ラインを示す有効ラインランプ３２、少なくともリールに有する図柄と意味的に関連する図柄を表示可能な図柄表示器２８等を備える。図柄表示器２８（表示部）には例えば液晶表示器を用いるが、７セグメントＬＥＤやプラズマ表示器等のような他種の表示器を用いてもよい。表示窓１６からはリール１８が見え、同様に表示窓２０，２４からはそれぞれリール２２，２６が見える。リール１８，２２，２６は光が透過可能な材質（例えば白色のプラスチック）で形成し、その外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃ（図３を参照）には印刷や貼付によって図柄を設ける。なお、リール１８，２２，２６について回転／停止を行うための構成については後述する。
【００１１】
操作部４２には、１回のスロットゲームで掛けるメダルの数量（以下、単に「掛数」と呼ぶ。）を予め設定するベットボタン３６，３８，４０（ＢＥＴボタン）、クレジットすなわち貯留しているメダルの返却を要求する貯留精算ボタン４４、リール１８，２２，２６を回転させ始める始動レバー４６〔第１操作部〕、回転しているリール１８，２２，２６をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン４８，５０，５２〔第２操作部〕、メダルを投入する投入口３０等を備える。なお、ベットボタン３６，３８，４０と投入口３０は台座部５４に備える。また、スロットマシン１０によっては、ボタン，レバー，スイッチ等の種類を変えて用いることがある。上記第１操作部や第２操作部は何れも遊技者が操作可能であって、少なくとも一つからなるレバー，ボタン，スイッチ等の操作部材が該当する。これらの第１操作部と第２操作部は同一の操作部材で構成してもよく、異なる操作部材で構成してもよい。
ベットボタン４０は例えば掛数が１枚であって有効ライン３４を真ん中の１ラインのみとし、ベットボタン３８は例えば掛数が２枚であって有効ライン３４を水平の３ラインとし、ベットボタン３６は例えば掛数が３枚であって有効ライン３４を５ライン全部とする。このうちベットボタン３６は、通常の掛数は３枚であるが、特定のゲーム（例えばＲＢゲーム等）中では掛数を１枚にするＭＡＸＢＥＴとしての機能を持たせたスロットマシン１０もある。
【００１２】
操作部４２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿５６、音（音楽や効果音，音声等）を出すために内蔵したスピーカー５８、メダルを一時的に貯めておける受皿６２を備える。回転しているリールが特定の図柄の組み合わせで停止した際に払い出すメダルは、払出口６０から出てくる。
【００１３】
次に、フロントドア６４を開けたときに見えるスロットマシン１０の内部構造について図２を参照しながら説明する。
まず案内部１２の裏側に相当する部位には、スロットマシン１０による遊技を制御するメイン制御基板１００等を備える。これらの基板の構成例については後述する。図柄表示部１４の裏側に相当する部位には、リール１８，２２，２６を横一列に並べて備えるとともに、取付台７０上に図柄表示器２８を備える。
取付台７０の下方には投入口３０から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー７２や、メイン制御基板１００等に電力を供給する電源ボックス７４等を備える。ホッパー７２に貯留されたメダルは払出機７８によって所定数量のメダルをメダル通路７６から排出し、上記払出口６０を通じて受皿６２に払い出す。
【００１４】
続いて、独立して回転／停止が可能なリール１８，２２，２６の構成について図３，図４を参照しながら説明する。なお、位置検出センサー１８ｇ，２２ｇとマーカー１８ｈ，２２ｈとはリールによって隠れているので図示していない。
図３に示すリール１８内には、当該リール１８を回転させるモーター１８ａ、図１に示す表示窓１６に対応する位置に設けたランプボックス１８ｂ、リール１８に設けたマーカー１８ｈを検出する位置検出センサー１８ｇ等を固定する。リール２２，２６内には、同様に当該リール２２，２６を回転させるモーター２２ａ，２６ａ、表示窓２０，２４に対応する位置に設けたランプボックス２２ｂ，２６ｂ、リール２２，２６に設けたマーカー２２ｈ，２６ｈを検出する位置検出センサー２２ｇ，２６ｇ等をそれぞれ固定する。モーター１８ａ，２２ａ，２６ａには例えばパルスモーターを用いるが、サーボモーター等のような他種のモーターを用いてもよい。マーカー１８ｈ，２２ｈ，２６ｈはリールに印刷や貼付によって印したものや、所定材質（例えば金属等）で形成した棒材等のようにリールの回転位置を検出可能なものであれば種類や材質等を問わない。
【００１５】
図４に示すランプボックス２６ｂには、互いに独立して点灯／消灯できる３つのランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆを備える。これらのランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆには豆電球やＬＥＤ等の発光体を用い、リール２６が静止した際において対応する位置の図柄を裏側からそれぞれ照射する。ランプボックス２６ｂには、所定位置の図柄以外の図柄を照射するのを防止するためにランプ相互間に仕切りを備える。これらのことは、ランプボックス１８ｂ，２２ｂに備えたランプ１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｆついてもそれぞれ同様である。
【００１６】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するメイン制御基板１００（主制御基板）について、一構成例を示した図５を参照しながら説明する。
図５に示すメイン制御基板１００は遊技制御手段，回転制御手段，抽選手段に相当し、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成する。当該メイン制御基板１００は、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種乱数や信号等のデータを格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体による表示（点灯，点滅を含む。）を制御する表示制御回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０６、表示制御基板２００，音制御基板３００，払出機７８等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合する。
【００１７】
ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納した遊技制御プログラムを実行してスロットマシン１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する通常ゲーム処理，ＢＴ遊技処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば位置検出センサー１８ｇ，２２ｇ，２６ｇ、ベットボタン３６，３８，４０、貯留精算ボタン４４、始動レバー４６、停止ボタン４８，５０，５２などが該当する。出力処理回路１０６が信号を出力する出力装置としては、例えばモーター１８ａ，２２ａ，２６ａ等がある。表示制御回路１０４が表示制御する発光体としては、例えばランプ２６ｄ，２６ｅ，２６ｆなどが該当する。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ってもよい。
【００１８】
なお、メイン制御基板１００から送られた払出信号を受けてメダルを払い出す払出機７８や、メイン制御基板１００から送られた表示指令を受けて図柄表示器２８に図柄を表示する表示制御基板２００、メイン制御基板１００から送られた音信号を受けてスピーカー５８から音を出す音制御基板３００、その他の基板等については、本発明の要旨と関連しないので構成例の図示や説明を省略する。
【００１９】
次に、上記構成をなすスロットマシン１０において本発明を実現するための手続きについて、図６〜図１０に示すフローチャートを参照しながら説明する。これらの図に示す手続きは、いずれも図３に示すメイン制御基板１００においてＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が実行することによって実現される。このうち図６と図７との間は結合子Ａを介して処理が継続し、図９と図１０との間は結合子Ｂ，Ｃを介してそれぞれ処理が継続する。また、図６に示すステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ１８および図９に示すステップＳ７２，Ｓ７４，Ｓ８０は抽選手段を具体化した一例であり、図６に示すステップＳ２２，Ｓ２４および図１０に示すステップＳ８６，Ｓ８８はいずれも回転制御手段を具体化した一例である。なお、ゲーム数や出現確率等で示す具体的な数量は一例であって、他の任意の数量であってもよい。
【００２０】
まず、ボーナスゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図６，図７を参照しながら説明する。この通常ゲームでは、初めにベットボタンの操作、投入されたメダルの検出、クレジット数のカウント、リール１８，２２，２６が回転していない間に有効ラインの設定等を行うべく始動処理を実行する〔ステップＳ１０〕。この始動処理では後述する始動フラグを設定してＲＡＭ１１４等に記憶するが、具体的な手続きは周知であるので説明および図示を省略する。
【００２１】
始動フラグがオンになるまで（すなわち始動レバー４６が有効となっているときに当該始動レバー４６が操作されるまで）始動処理を繰り返す〔ステップＳ１２〕。そして始動フラグがオンになると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、有効となっている始動レバー４６が操作されたとして次回に備えて始動フラグをオフにし〔ステップＳ１４〕、ゲームフラグＦ１orＦ２によって現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ１６〕。なお、ゲームフラグＦ１orＦ２はボーナスゲーム用のフラグを意味するが、詳細は後述する。
【００２２】
もしゲームフラグＦ１orＦ２がオンでなければ（ステップＳ１６のＮＯ）、所要の乱数（当たり判定用乱数やＢＴ用乱数等）を読み込み〔ステップＳ１８〕、ステップＳ１８で読み込んだ当たり判定用乱数の乱数値に基づいてゲームフラグを設定し〔ステップＳ２０〕、リール制御を行う基準となるリール制御配列を設定するべくステップＳ２２に進む。一方、ステップＳ１６でゲームフラグＦ１orＦ２がオンならば（ＹＥＳ）、既にボーナスゲームに移行可能な状態になっているのでそのままステップＳ２２に進む。
そして、リール制御配列の設定を実現するリール制御設定処理を実行する〔ステップＳ２２〕。このリール制御設定処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。
【００２３】
図８に示すリール制御設定処理では、まず当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致せず「はずれ」になったか否かを判別する〔ステップＳ５０〕。もし「はずれ」ならば（ＹＥＳ）、当該「はずれ」に対応するリール制御配列を設定し〔ステップＳ５８〕、リール制御設定処理を終了する。
一方、ステップＳ５０で「はずれ」でなければ（ＮＯ）、ＢＴフラグによって処理を分ける〔ステップＳ５２〕。すなわち、ＢＴフラグがオンならば（ＹＥＳ）、表１におけるリール制御配列Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５を選択不能にするとともにリール制御配列Ｒ７を選択可能にする〔ステップＳ５４〕。ステップＳ５２でＢＴフラグがオフならば（ＮＯ）、表１におけるリール制御配列Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５を選択可能にするとともにリール制御配列Ｒ７を選択不能にする〔ステップＳ５６〕。こうしてステップＳ５４，Ｓ５６を実行した後、ゲームフラグに対応するリール制御配列を設定し〔ステップＳ６０〕、リール制御設定処理を終了する。
【００２４】
ステップＳ６０におけるリール制御配列の設定では、１種類のゲームフラグが設定された場合には当該ゲームフラグに対応するリール制御配列を設定し、二種類以上のゲームフラグが設定された場合には当該ゲームフラグの組み合わせに対応するリール制御配列を設定する。表１には例えば後述する表３に示すゲームフラグＦ１〜Ｆ６に基づいて、リール制御配列Ｒ１〜Ｒ７を設定する例を示す。当該表１に示すテーブルはＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。表３において「有効タイミング」はゲームフラグに基づいて設定するリール制御配列が有効となる期間を示す。
【００２５】
【表１】
0004362801.tif 000002
【００２６】
表１の例によれば、ＢＴ遊技中か否かにかかわらずゲームフラグＦ１，Ｆ２，Ｆ６にそれぞれ対応するリール制御配列Ｒ１，Ｒ２，Ｒ６を設定し、一の小役図柄を引き込む。また、ＢＴ遊技中以外ではゲームフラグＦ３，Ｆ４，Ｆ５にそれぞれ対応するリール制御配列Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５を設定し、一の小役図柄を引き込む。さらに、ＢＴ遊技中ではゲームフラグＦ３，Ｆ４，Ｆ５に対応してリール制御配列Ｒ７を設定し、二以上の小役図柄（ベル，スイカ，チェリー）をほぼ同時に引き込む。よってリール制御配列Ｒ７を設定すると、ほぼ同時に引き込み可能な小役図柄の数が増えるので、獲得可能なメダルの期待値（数量）が高まる。
【００２７】
こうして設定したリール制御配列に従って、実際にリール１８，２２，２６を回転させ始めてから遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作して停止させるまでの制御を行うための回転停止処理を行う〔ステップＳ２４〕。なお、回転停止処理の具体的な手続きの内容については周知であって本発明の要旨とは直接に関係しないので、その説明および図示を省略する。
【００２８】
ここで、リール１８（左リール），リール２２（中リール），リール２６（右リール）の外周面１８ｃ，２２ｃ，２６ｃにそれぞれ備えた図柄の名称とリール制御によって停止する図柄との関係例を表２に示す。当該表２に示すテーブルはＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。表２において「青７」とは青色の図柄「７」を意味し、「赤７」とは赤色の図柄「７」を意味する。制御α，β，γ（リール制御配列）は、いずれもリール１８（左リール）について例えば表示窓１６の中段に停止させる例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミングで停止ボタン４８を操作すると「○」印のある図柄まで回転（移動）させた後に停止させる。リール２２（中リール）とリール２６（右リール）とについても同様な別個のパターンでリール制御を行う。なお、制御α，β，γ等のリール制御配列ではどの図柄で停止可能／停止不能にするかは任意であって、さらには任意のタイミングで停止可能／停止不能のパターンを変化させてもよい。そして、表２に示す「番号」は便宜上のものであって、各番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。
【００２９】
【表２】
0004362801.tif 000003
【００３０】
また所要の表示態様を具体化した一例として、後述するボーナス図柄や子役図柄等のような基本役構成の例を次の表３に示す。当該表３に示すテーブルはＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。表３には、いずれかの有効ライン３４上（例えば表示窓１６の中段横一列）に停止したリール１８（左リール），リール２２（中リール），リール２６（右リール）にかかる図柄の組み合わせに対応して、メダルの払出数量や特典、「フラグ」の欄で示すゲームフラグ、「出現確率」の欄で示す抽選で出現し得る各ゲームフラグの確率の一例を示す。なお「ＢＢゲーム」は特典としてのビッグボーナスゲームの略称であり、「ＲＢゲーム」は特典としてのレギュラーボーナスゲームの略称である。
【００３１】
【表３】
0004362801.tif 000004
【００３２】
図７に移って、上記回転停止処理によってリール１８，２２，２６が停止すると、ボーナスゲームを実行するか否かを判別する〔ステップＳ２６〕。具体的には、表示窓１６，２０，２４の有効ライン３４上に停止して表示された図柄の組み合わせ（以下、単に「停止図柄」と呼ぶ。）がボーナス図柄と一致するか否かで判別する。もし、停止図柄がボーナス図柄と一致したときは（ＹＥＳ）、「当たり」としてメダルを払い出すとともに〔ステップＳ２８〕、次回以降の処理に備えてゲームフラグをオフにし〔ステップＳ３０〕、ボーナスゲームや小役ゲーム等を実現するべくボーナスゲーム処理を実行する〔ステップＳ３２〕。
ステップＳ２８におけるメダルの払い出しは、図５に示すＣＰＵ１１０から通信制御回路１１６を介して払出機７８に払出信号を出力することにより実現する。この払出信号には、払い出しを指令するデータと払い出す数量のデータとを含む。ステップＳ３２で実行するボーナスゲーム処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。
【００３３】
ボーナスゲーム処理を終えると、ＢＴ遊技を実行可能か否かを判別する。具体的には上記ステップＳ１８で読み込んだＢＴ用乱数の乱数値が所定値と一致するか否かを判別する〔ステップＳ３４〕。当該所定値の個数は任意であって、その値（内容）は相異なる値であってもよく、同じ値を二以上含んでもよい。
ステップＳ３４で乱数値が所定値と一致した場合にのみ（ＹＥＳ）、ＢＴ遊技か否かを示すＢＴフラグをオンにし〔ステップＳ３６〕、当該ＢＴ遊技を実現するべくＢＴ遊技処理を実行し〔ステップＳ３８〕、さらにＢＴフラグをオフにした上で〔ステップＳ４０〕、通常ゲームを終了する。ＢＴ遊技処理の具体的な手続きは後述する。ステップＳ３４で乱数値が所定値と一致しなければ（ＮＯ）、そのまま通常ゲームを終了する。
【００３４】
一方、ステップＳ２６においてボーナス図柄と一致しなければ（ＮＯ）、小役図柄と一致するか否かを判別する〔ステップＳ４２〕。当該小役図柄は一図柄であってもよく、複数の図柄の組み合わせであってもよい。もし停止図柄が小役図柄と一致したときは（ＹＥＳ）、対応する数量のメダルを払い出し〔ステップＳ４４〕、通常ゲーム処理を終了する。逆に停止図柄が小役図柄と一致しなければ（ＮＯ）、そのまま通常ゲーム処理を終了する。
これ以後は図６に示すステップＳ１０から再度実行することによって、再び通常ゲームが始まる。
【００３５】
次に、遊技者に与える特典の一つであるＢＴ遊技について、図９，図１０を参照しながら説明する。なお「カウントアップする」という場合には、通常は１だけ値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ増やす場合を含む。また、「カウントダウンする」という場合には、値を減らす点を除いてはカウントアップする場合と同様である。
【００３６】
ＢＴ遊技処理では、まずゲーム数を示すゲームカウンタを初期値（例えば０ゲーム）に設定する等のようにＢＴ遊技を始めるための初期化処理を行う〔ステップＳ７０〕。その後、通常ゲームにおけるステップＳ１０と同様に始動処理を実行する〔ステップＳ７２〕。当該始動処理は始動フラグがオンになるまで、すなわち始動レバー４６が有効となっているときに当該始動レバー４６が操作されるまで繰り返す〔ステップＳ７４〕。
もし始動フラグがオンになると（ステップＳ７４のＹＥＳ）、以下に示す処理を行う。すなわち、次回以降のゲームに備えて始動フラグをオフにし〔ステップＳ７６〕、ゲームカウンタをカウントアップし〔ステップＳ７８〕、今回のゲームで遊技者が行なった始動レバー４６の操作に基づいて図６のステップＳ１８と同様に所要の乱数（当たり判定用乱数やＢＴ用乱数等）を読み込み〔ステップＳ８０〕、ステップＳ８０で読み込んだ当たり判定用乱数の乱数値に基づいてゲームフラグを設定する〔ステップＳ８２〕。
【００３７】
図１０に移って、ゲームフラグＦ１orＦ２の内容によって処理を分岐する〔ステップＳ８４〕。もしゲームフラグＦ１orＦ２がオンならば（ＹＥＳ）、次回の通常ゲームに備えて始動フラグをオンにし〔ステップＳ９６〕、今回の通常ゲームを終了することにより、次回の通常ゲームに処理が移りボーナスゲームが開始される。
一方、ステップＳ８４でゲームフラグＦ１orＦ２がオフならば（ＮＯ）、以下の処理を行う。すなわち、図６のステップＳ２２と同様にリール制御配列を設定するべくリール制御設定処理を実行し〔ステップＳ８６〕、設定したリール制御配列に従ってリール１８，２２，２６の回転／停止にかかるリール制御を行うべく回転停止処理を実行する〔ステップＳ８８〕。図６に示すステップＳ２４と同様の手続きで回転停止処理を実行し、その実行中（リール１８，２２，２６が回転している間）には遊技者を楽しませるべく図柄表示器２８に文字や図柄（キャラクタを含む），背景等を表示する。
【００３８】
続いて、停止ボタン４８，５０，５２の操作によって表示された停止図柄が小役図柄であったときにのみ（ステップＳ９０のＹＥＳ）、当該小役図柄ごとに対応する数量のメダルを払い出す〔ステップＳ９２〕。このとき、ＢＴ遊技の制約範囲内ならば（ゲームカウンタ＜１００；ステップＳ９４のＮＯ）、図９のステップＳ７２に戻ってＢＴ遊技を継続する。
【００３９】
最終的にはＢＴ遊技の制約（終了条件）を満たすと、通常ゲームに戻るべくＢＴ遊技を終了する。当該制約としては、例えばＢＴ遊技が１００ゲームになったとき等である（ゲームカウンタ＝１００；ステップＳ９４のＹＥＳ）。
【００４０】
上述した実施の形態１によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）ＢＴ遊技中に遊技者が始動レバー４６（第１操作部）を操作すると、当たり判定用乱数を読み込んで記憶することにより抽選を行う｛図９のステップＳ７２，Ｓ７４，Ｓ８０を参照｝。この当たり判定用乱数の乱数値（抽選手段による抽選結果）に応じてゲームフラグを設定し｛図９のステップＳ８２を参照｝、設定したゲームフラグに基づいてリール制御を設定し｛図１０のステップＳ８６，図８のステップＳ６０を参照｝、リール１８，２２，２６の回転／停止を制御した｛図１０のステップＳ８８を参照｝。すなわち回転制御手段が二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う構成とした。したがって、ほぼ同時に引き込みを行う小役図柄の数が増えるので、確率テーブル等を操作することなく獲得可能なメダルの期待値を従来よりも高めることができる。
（２）表１の例に示すリール制御配列Ｒ７のようにほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う二以上の小役図柄には、表３の例に示すように払い出すメダルの数量が異なる小役図柄を含むように構成した。この構成によればメダルの数量が異なる小役図柄を引き込み可能になるので、１種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比べるとゲーム性を高めることができる。
【００４１】
〔実施の形態２〕
実施の形態２は実施の形態１と同様にスロットマシン１０に本発明を適用した例であって、複数のフラグに対応するリール制御を新たに設定する態様である。当該実施の形態２は図１１，図１２を参照しながら説明する。当該図１１，図１２には、リール制御設定処理の手続きをフローチャートで示す。当該図１１と図１２との間は結合子Ｄ，Ｅ，Ｆを介してそれぞれ処理が継続する。なおスロットマシン１０の構成等は実施の形態１と同様であり、図示および説明を簡単にするために実施の形態２では実施の形態１と異なる点について説明する。よって実施の形態１で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
【００４２】
実施の形態１ではゲームフラグに対応するリール制御配列を予めＲＯＭ１１２等に記憶させておくのに対して、実施の形態２ではＢＴ遊技中においてゲームフラグに対応して新たにリール制御配列を生成する点で異なる。以下、リール制御配列の生成手順について、図１１，図１２を参照しながら説明する。なお、リール制御配列，新たなリール制御配列（以下、単に「新制御配列」と呼ぶ。），エラー回数を記憶するエラー配列等はいずれもＲＡＭ１１４等に記憶する。
【００４３】
図１１，図１２に示すリール制御設定処理は、図８に示すリール制御設定処理に代えて実行する。まず、当たり判定用乱数の乱数値が当たり値と一致せず「はずれ」になったか否かを判別する〔ステップＳ１００〕。もし「はずれ」ならば（ＹＥＳ）、当該「はずれ」に対応するリール制御配列を設定し〔ステップＳ１０８〕、リール制御設定処理を終了する。
一方、ステップＳ１００で「はずれ」でなければ（ＮＯ）、ＢＴフラグとゲームフラグＦ３，Ｆ４，Ｆ５とに基づいて処理を分ける〔ステップＳ１０２，Ｓ１０４〕。当該ゲームフラグＦ３，Ｆ４，Ｆ５は図６のステップＳ２０または図９のステップＳ８２で設定している。ＢＴフラグがオフならばＢＴ遊技中でないので（ステップＳ１０２のＮＯ）、通常処理としてゲームフラグＦ３，Ｆ４，Ｆ５，Ｆ６にそれぞれ対応するリール制御配列Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６を設定し〔ステップＳ１１２〕、リール制御設定処理を終了する。また、ＢＴフラグがオンであっても（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、ゲームフラグＦ３，Ｆ４，Ｆ５が全てオフならば（ステップＳ１０４のＮＯ）、特別な処理を必要としないので上述したリール制御配列Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６を設定し〔ステップＳ１１２〕、リール制御設定処理を終了する。
【００４４】
さらに、ＢＴフラグがオンであって（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、かつゲームフラグＦ３，Ｆ４，Ｆ５のいずれかがオンならば（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、リール制御配列Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５を取得し〔ステップＳ１０６〕、これらのリール制御配列Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５の論理和を求めて新制御配列を生成する〔ステップＳ１１０〕。こうして生成した新制御配列に基づいてリール制御を行えば、上記ステップＳ２０，Ｓ８２で設定したゲームフラグについて二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込むことが可能になる。
しかし、単に論理和して得た新制御配列に基づいてリール制御を行うと、ＢＴ遊技を行う上で不適切な図柄の組み合わせ（例えば「青７」，「赤７」，「ＢＡＲ」のゾロ目など）で表示窓１６，２０，２４に停止する可能性がある。よって不適切な図柄の組み合わせを排除するために、以下に説明するステップＳ１１４〜Ｓ１２６の処理を行う。
【００４５】
まずステップＳ１１６〜Ｓ１２２の処理に備えてエラー配列のエラー回数を０で予め初期化する〔ステップＳ１１４〕。当該エラー配列の要素は新制御配列の要素と一対一に対応している。初期化後は、表示窓１６，２０，２４に停止して表示可能な図柄の組み合わせ（例えば図１に示す例では９つの図柄）を取得し〔ステップＳ１１６〕、複数本の有効ライン３４上に不適切な図柄の組み合わせがあるか否かを判別する〔ステップＳ１１８〕。不適切な図柄の組み合わせがある場合にのみ（ＹＥＳ）、対応するエラー配列の要素についてエラー回数を増やして記憶（記録）する〔ステップＳ１２０〕。
そして、ステップＳ１１６〜Ｓ１２０の処理を表示窓１６，２０，２４に停止して表示し得る全ての図柄の組み合わせについて行う〔ステップＳ１２２〕。例えば表４のような新制御配列（「新配列」の欄）を生成した場合には、「○」で示す全ての位置で図柄を停止し得ることから、ステップＳ１１６で取得可能な図柄の組み合わせは全部で７２０通り（＝１０×８×９通り）になる。よって、この例ではステップＳ１１６〜Ｓ１２２の処理を７２０回繰り返すことになる。なお当該表４に示すテーブルはＲＯＭ１１２等に予め記憶しておく。
【００４６】
【表４】
0004362801.tif 000005
【００４７】
ステップＳ１１６〜Ｓ１２２の処理を実行して得られたエラー配列の各要素についてエラー回数をチェックし、当該エラー回数が最大となる図柄の組み合わせをリール制御で停止不能とするように措置する〔ステップＳ１２４〕。具体的には、当該図柄の組み合わせにかかるエラー配列の要素に対応する新制御配列の要素について「○」を「×」に変更する。
そして、新制御配列について不適切な図柄の組み合わせが取り得なくなるまで、すなわち最終的にはエラー配列の各要素におけるエラー回数が全て０になるまでステップＳ１１４〜１２４を繰り返し実行する〔ステップＳ１２６〕。
こうして得られた新制御配列については必要に応じて最終チェックを行い〔ステップＳ１２８〕、有効な新制御配列をリール制御配列として設定した上で〔ステップＳ１３０〕、リール制御設定処理を終了する。当該最終チェックとしては、新制御配列について遊技規制に反するリール制御（例えば、五以上の図柄で連続して「×」になるリール制御など）を行うか否か等である。ステップＳ１２８の最終チェックによって新制御配列を有効にするか無効にするかは、遊技状態やスロットマシン１０の種類等に応じて任意である。
【００４８】
上述した実施の形態２によれば、実施の形態１と同様の効果を得ることができる。すなわち、ＢＴ遊技中において当たり判定用乱数の乱数値に応じてゲームフラグを設定し｛図９のステップＳ８２を参照｝、設定したゲームフラグに基づいてリール制御を設定し｛図１０のステップＳ８６，図１１を参照｝、リール１８，２２，２６の回転／停止を制御したので｛図１０のステップＳ８８を参照｝、ほぼ同時に引き込みを行う小役図柄の数が増えるので、獲得可能なメダルの期待値を従来よりも高めることができる。また、ほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う二以上の小役図柄には、払い出すメダルの数量が異なる小役図柄を含むように構成したので、１種類の図柄を引き込み可能な従来の遊技機に比べるとゲーム性を高めることができる。
さらに、リール制御設定処理を実行するごとに新制御配列を生成するので、当該新制御配列を予めＲＯＭ１１２等に記憶しておく必要がなく、単一のゲームフラグごとに対応したリール制御配列のみをＲＯＭ１１２等に記憶しておけばよい。よって、各種の配列を記憶すべき記憶容量を最小限に抑えることができる。
【００４９】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上記各実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって少なくとも複数のリール，回転制御手段，第１操作部，第２操作部，遊技制御手段を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【００５０】
（２）上記各実施の形態では、リール制御配列や新制御配列等に基づいて単にリール制御を行うのみとした｛図６のステップＳ２２，Ｓ２４，図１０のステップＳ８６，Ｓ８８を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、リール制御によってリール１８，２２，２６を停止する場合は遊技者が停止ボタン４８，５０，５２を操作するタイミングにかかわらず所要の図柄を優先して停止するように制御してもよい。当該所要の図柄としては、例えば▲１▼払出数量の多い小役図柄や図柄の組み合わせ，▲２▼払出数量の少ない小役図柄や図柄の組み合わせ，▲３▼特定の図柄や図柄の組合せなどが該当する。このようなリール制御を行えば、メダルの払出数量を適切に調整（増加，減少，維持等）することが可能になる。
【００５１】
（３）上記各実施の形態では、遊技者が始動レバー４６（第１操作部）を操作すると行われる抽選の結果に応じて｛図９のステップＳ８２を参照｝、二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行う構成とした｛図１０のステップＳ８６，Ｓ８８を参照｝。この形態に代えて、他の移行条件を満たすと二以上の小役図柄をほぼ同時に引き込み可能にリール制御を行うように構成してもよい。当該他の移行条件としては、例えば回転しているリール１８，２２，２６が特定の図柄（単図柄，図柄の組み合わせ）で停止したこと、図柄表示器２８が特定の表示態様（具体的には特定の文字や図柄，背景等が表示された状態）になったこと等が該当する。こうした他の移行条件を満たしてＢＴ遊技を行なった場合でも、上記各実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００５２】
（４）上記各実施の形態では、ＢＴ遊技を終える制約範囲として、ＢＴ遊技のゲーム数が１００ゲームに達したときとした（図１０のステップＳ９４のＹＥＳ）。この形態に代えて、他の制約範囲内でＢＴ遊技を継続できるように構成してもよい。当該他の制約範囲としては、メダルの払出数量が所定数量（例えば５０００枚）に達すること、メダルを払い出した回数が所定回数（例えば２００回）に達すること、図柄表示器２８が特定の表示態様になったこと、回転しているリール１８，２２，２６が特定の図柄で停止した回数が所定回数に達すること等が該当する。ＢＴ遊技を長く継続できるように構成すると、遊技者はより多くのメダルを獲得できる。
【００５３】
（５）上記各実施の形態では、ＢＴ遊技について本発明を適用した｛図９，図１０を参照｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他のゲーム（遊技）についても同様に本発明を適用してもよい。当該他のゲームとしては、例えばボーナスゲーム（ＢＢゲーム，ＲＢゲーム等）や小役ゲーム等が該当する。これらのゲームであっても、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【００５４】
（６）上記各実施の形態では、メダル（遊技媒体）の払出数量や、子役図柄等の出現確率を変化させていない。この形態に代えて（あるいは加えて）、遊技状態やスロットマシン１０の種類等に応じて、メダルの払出数量や出現確率を変化させるように構成してもよい。メダルの払出数量が多くなったり、出現確率が高まると、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数の増加とあわせて獲得可能な遊技媒体の期待値をさらに高めることができる。
【００５５】
【発明の効果】
本発明によれば、ほぼ同時に引き込みを行う図柄の種類数が増えるので、獲得可能な遊技媒体の期待値を従来よりも高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】フロントドアを開けた状態における内部構造を示す図である。
【図３】リールの構成を示す図である。
【図４】リールの構成を示す図である。
【図５】制御部の構成を模式的に示すブロック図である。
【図６】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図６に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】リール制御設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】ＢＴ遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続くＢＴ遊技処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】リール制御設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】図１１に続くリール制御設定処理の手続きを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  案内部
１４  図柄表示部
１６，２０，２４  表示窓
１８，２２，２６  リール
１８ａ，２２ａ，２６ａ  モーター
１８ｂ，２２ｂ，２６ｂ  ランプボックス
１８ｃ，２２ｃ，２６ｃ  外周面
２８  図柄表示器（表示部）
３６，３８，４０  ベットボタン
４２  操作部
４４  貯留精算ボタン
４６  始動レバー（第１操作部）
４８，５０，５２  停止ボタン（第２操作部）
１００  メイン制御基板（遊技制御手段，抽選手段，回転制御手段）
１１０  ＣＰＵ
１１２  ＲＯＭ
１１４  ＲＡＭ
２００  表示制御基板
３００  音制御基板
【図１】
0004362801.tif 000006
【図２】
0004362801.tif 000007
【図３】
0004362801.tif 000008
【図４】
0004362801.tif 000009
【図５】
0004362801.tif 000010
【図６】
0004362801.tif 000011
【図７】
0004362801.tif 000012
【図８】
0004362801.tif 000013
【図９】
0004362801.tif 000014
【図１０】
0004362801.tif 000015
【図１１】
0004362801.tif 000016
【図１２】
0004362801.tif 000017