(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を払出す払出装置と、払出装置を駆動する払出制御装置とを備え、払出制御装置は通電時にＲＡＭに格納されている遊技情報を用いて払出装置を駆動する一方、通電遮断時にＲＡＭに格納されている遊技情報を保存して通電回復時にその保存した遊技情報を用いて払出装置を駆動する処理を再開する遊技機であって、
前記ＲＡＭには、第１の領域と、第１の領域に包含される第２の領域が設定されており、第１の領域には通常時に格納され得る全種類の遊技情報が格納され、第２の領域には通常時に格納され得る全種類の遊技情報のうち賞球管理情報を少なくとも含む一部の遊技情報が格納され、
前記払出制御装置は、通電遮断時においてＲＡＭの第１の領域に格納されている全種類の遊技情報を用いて第１の異常判定値を算出すると共にＲＡＭの第２の領域に格納されている一部の遊技情報を用いて第２の異常判定値を算出し、これら算出された第１の異常判定値と第２の異常判定値を保存し、
通電回復時において通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記第１の領域に対応する全種類の遊技情報を用いて第１の異常判定値を算出すると共に前記第２の領域に対応する一部の遊技情報を用いて第２の異常判定値を算出し、
通電回復時に算出された第１の異常判定値と第２の異常判定値が、通電遮断時に保存された第１の異常判定値と第２の異常判定値のそれぞれと一致するときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開し、
通電回復時に算出された第１の異常判定値と第２の異常判定値が、通電遮断時に保存された第１の異常判定値と第２の異常判定値のそれぞれと一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開せず、
通電回復時に算出された第１の異常判定値と通電遮断時に保存された第１の異常判定値が一致せず、通電回復時に算出された第２の異常判定値と通電遮断時に保存された第２の異常判定値が一致するときは、通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記第２の領域に格納されていた一部の遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開するようプログラムされていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記払出制御装置は、さらに、通電回復時に算出された第１の異常判定値と通電遮断時に保存された第１の異常判定値が一致し、通電回復時に算出された第２の異常判定値と通電遮断時に保存された第２の異常判定値が一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開しないようプログラムされていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技結果に応じて遊技媒体の払出を行う遊技機に関し、詳しくは、通電遮断時に中断された遊技媒体の払出動作を通電回復時に再開する機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばパチンコ機等の遊技機は、図柄を表示する図柄表示装置や遊技媒体の払出しを行う払出装置等の電動装置が備えられ、これらの電動装置は別途設けられた制御装置により駆動される。制御装置は、遊技中に発生する各種遊技情報をＲＡＭに保存し、保存した遊技情報を用いながら各電動装置を制御するようプログラムされる。このため、停電等により遊技機への通電が遮断されると、制御装置による処理や各電動装置の動作が停止し遊技が中断されることとなる。このような遊技の中断によって遊技機の状態が初期状態にリセットされることとすると、遊技者に有利な遊技情報までリセットされて遊技者の不利益が生じる。特に、遊技媒体の払出しを管理する情報（以下、賞球管理情報という）がリセットされると、停電等が発生しなければ払い出されたであろう遊技媒体が停電等によって払い出されないこととなり遊技者に著しく不利となる。
そこで、上述した遊技機においては、停電等の通電遮断により中断された払出動作を通電回復後に再開する機能を持たせることが考えられている。すなわち、払出装置を制御する払出制御装置に対し、停電等の通電遮断時にＲＡＭに格納されている遊技情報を保存して、通電回復後に保存された遊技情報を用いて中断された処理を再開する機能（以下、情報の保存機能ともいう）を持たせることが考えられている。
【０００３】
ここで、通電遮断により中断された払出処理を再開させるためには、通電遮断時に保存した遊技情報（払出制御装置のＲＡＭに格納されている各種遊技情報）が通電遮断中に変化していないことが前提となる。通電遮断中に保存していた遊技情報が変化してしまうと、中断された遊技を正確に再開することができないためである。例えば、通電遮断中に保存していた遊技情報の一部（例えば、賞球管理情報）が変化して払出装置から払い出すべき遊技媒体数（賞球数）が変化してしまった場合には、払出されるべき遊技媒体が払出されずに遊技者の不利益となるか、あるいは、払出されるべきではない遊技媒体が払出され遊技ホールの損失となる。そこで、保存した遊技情報が通電遮断中に変化したか否かを判断する方法として、ＲＡＭに格納されている遊技情報（数値）から異常判定値を算出する方法が用いられている。
この方法では、停電等の通電遮断時にＲＡＭに格納されている全ての遊技情報（数値）を用いて所定の演算（例えば、ＲＡＭに格納されている全ての数値を加算）を行い異常判定値を算出する。算出された異常判定値は、遊技情報と共に通電遮断中保持される。一方、通電回復時には、保存されている遊技情報から再び異常判定値を算出する。算出された異常判定値は、通電遮断時に算出され保存された異常判定値と比較される。そして、両者が一致する場合には保存していた遊技情報に変化が無かったとして中断された遊技処理を再開し、両者が不一致の場合には保存していた遊技情報に変化があったとして中断された遊技処理を再開することなく初期化する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の方法では保存された遊技情報が通電遮断中に変化した場合であっても、通電遮断時に算出された異常判定値と通電回復時に算出された異常判定値とが一致し正常と判定される場合がある。具体的に説明するために、ＲＡＭに格納されている全ての遊技情報を加算することで異常判定値が算出される場合を例に説明する。例えば、通電遮断中に保存した一部の遊技情報が変更され（例えば、０→１）、かつ、保存した他の部分の遊技情報が変更された（例えば、１→０）場合を考える。すなわち、一部の情報が他の部分の情報と入れ替わったこととなる。かかる場合、従来の方法では通電遮断時と通電回復時に算出される２つの異常判定値は一致し、通電遮断時に保存されている遊技情報に変化がないと判断されることとなる。
【０００５】
本発明は上述した実情に鑑みなされたものであり、その目的は、通電遮断時に保存した遊技情報が通電遮断中に変化したか否かの判断をより正確に行うことで中断された払出処理を正確に再開することができる遊技機を提供する。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び効果】
上記課題を解決するため本願明細書に記載の遊技機は、遊技媒体を払出す払出装置と、払出装置を駆動する払出制御装置とを備え、払出制御装置は通電時にＲＡＭに格納されている遊技情報を用いて払出装置を駆動する一方、通電遮断時にＲＡＭに格納されている遊技情報を保存して通電回復時にその保存した遊技情報を用いて払出装置を駆動する処理を再開する。
ＲＡＭには、第１の領域と、第１の領域に包含される第２の領域が設定されており、第１の領域には通常時に格納され得る全種類の遊技情報が格納され、第２の領域には通常時に格納され得る全種類の遊技情報のうち賞球管理情報を少なくとも含む一部の遊技情報が格納される。
払出制御装置は、通電遮断時においてＲＡＭの第１の領域に格納されている全種類の遊技情報を用いて第１の異常判定値を算出すると共にＲＡＭの第２の領域に格納されている一部の遊技情報を用いて第２の異常判定値を算出し、これら算出された第１の異常判定値と第２の異常判定値を保存する。また、通電回復時において通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記第１の領域に対応する全種類の遊技情報を用いて第１の異常判定値を算出すると共に前記第２の領域に対応する一部の遊技情報を用いて第２の異常判定値を算出する。そして、通電回復時に算出された第１の異常判定値と第２の異常判定値が、通電遮断時に保存された第１の異常判定値と第２の異常判定値のそれぞれと一致するときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開する。逆に、通電回復時に算出された第１の異常判定値と第２の異常判定値が、通電遮断時に保存された第１の異常判定値と第２の異常判定値のそれぞれと一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開しないようプログラムされている。
【０００７】
上記遊技機では、通電遮断時と通電回復時において、ＲＡＭの第１の領域に格納されている遊技情報から第１の異常判定値を算出し、ＲＡＭの第２の領域に格納されている遊技情報から第２の異常判定値を算出する。そして、通電遮断時における第１，第２の異常判定値が通電回復時における第１，第２の異常判定値にそれぞれ一致するときに、通電遮断時に保存した遊技情報を用いて遊技処理を再開する。したがって、２つの異常判定値がともに一致したことをもって保存した遊技情報が通電遮断中に変化しなかったと判定するため、その判定の信頼性を高めることができる。特に、第１の領域内に第２の領域を設定することで、第１の異常判定値により全種類の遊技情報に変化が生じたか否かを判断し、さらに第２の領域については第２の異常判定値によりその遊技情報に異常が生じたか否かを判断する。したがって、第２の領域に格納される遊技情報（賞球管理情報を含む）についてより正確な判断が可能となる。これによって、払出装置から過不足なく遊技媒体が払い出される。
ここで、第１，第２の異常判定値としては、それぞれの領域に格納されている全ての遊技情報を加算又は減算した数値を用いることができる。
【０００８】
払出制御装置は、さらに、通電回復時に算出された第１の異常判定値と通電遮断時に保存された第１の異常判定値が一致し、通電回復時に算出された第２の異常判定値と通電遮断時に保存された第２の異常判定値が一致しないときは、通電遮断時に保存された遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開しないようプログラムされていることが好ましい。かかる場合は、第２の領域に格納されている遊技情報に異常が生じている場合であり、第２の領域に格納される賞球管理情報に異常が生じている可能性がある。したがって、このような場合に保存した遊技情報を用いて遊技処理を再開しないようにすることで、払出装置から遊技媒体の払出しが正確に行われないことを未然に防止することができる。
【０００９】
払出制御装置は、さらに、通電回復時に算出された第１の異常判定値と通電遮断時に保存された第１の異常判定値が一致せず、通電回復時に算出された第２の異常判定値と通電遮断時に保存された第２の異常判定値が一致するときは、通電遮断時に保存された遊技情報のうち前記第２の領域に格納されていた一部の遊技情報を用いて中断された遊技処理を再開するようプログラムされていることが好ましい。すなわち、第１の異常判定値が異常となっても第２の異常判定値が正常となる場合には、第１の領域の遊技情報に変化はあったが第２の領域の遊技情報には変化が生じていないと判定することができる。特に、第２の領域には賞球管理情報が格納されており、賞球管理情報が正しければ払出装置から払い出される遊技媒体数は正しいものとなる。したがって、変化が生じていない第２の領域の遊技情報のみを用いて中断された遊技処理を再開することで、払い出すべき遊技媒体がある場合にはその遊技媒体が払出装置から払出される。
【００１０】
ＲＡＭの第２の領域には、賞球管理情報のみを格納するようにしても良いし、賞球管理情報以外の種々の遊技情報を格納するようにしても良い。すなわち、第２の領域に格納する情報は設計者によって適宜決定することができる。
例えば、遊技媒体が払出装置内で噛み込んで遊技媒体の払出しが行われないときに噛み込み状態が解消されるよう払出装置が駆動される遊技機の場合には、払出装置が噛み込み状態であることを示す情報を格納するようにしても良い。これによって、この遊技情報が通電遮断中に書き換えられ、通電回復時に払出装置が誤って駆動（遊技媒体の払出し）される事態を防止できる。また、工場出荷時やメンテナンス時等に遊技機内の遊技媒体を全て排出する機能を有する遊技機の場合には、遊技媒体を排出する旨を示す情報を格納するようにしても良い。これによって、この情報が通電遮断中に書き換えられ、通電回復時に払出装置から全ての遊技媒体が払い出されてしまうという事態を防止できる。
なお、ＲＡＭの第１の領域には通常時に格納され得る全種類の遊技情報が格納される。したがって、第２の領域に格納される遊技情報を決めることで第１の領域にのみ格納される遊技情報が決まることとなる。第１の領域にのみ格納される遊技情報としては、例えば、払出制御装置で演算を実行する際に一時的な記憶が必要となる各種データや、払出制御装置によるプログラムの実行位置を示す情報等を格納することができる。このような情報であればリセットされたとしても、第２の領域に格納される賞球管理情報さえ正しければ、払出装置が正しく駆動される。
【００１１】
【発明の実施の形態】
上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）  請求項１から５のいずれかに記載の遊技機は、いわゆるパチンコ機である。
（形態２）  形態１に記載の遊技機は、メイン制御部と、メイン制御部からのコマンドに基づいて電動装置を制御する複数のサブ制御部を備える。
（形態３）  形態２に記載の遊技機は、大当り遊技状態となると開放される大入賞口を備える。大入賞口の開閉はメイン制御部により制御される。メイン制御部に設けられたＲＡＭの第２の領域には、大入賞口情報〔大入賞口の開閉回数，開放時の入賞情報（いわゆるＶ入賞を含む）〕が格納される。
（形態４）  形態２に記載の遊技機において、メイン制御部に設けられたＲＡＭの第２の領域にはパチンコ機が大当り状態か否かを示す大当り管理情報と、遊技者に払出すべき賞球数を管理する賞球管理情報が格納される。
（形態５）  形態２に記載の遊技機は、電動装置として払出装置を備える。払出装置は、サブ制御部の１つである払出制御部により制御され、球タンク内に貯留されているパチンコ球を払出す。払出制御部に設けられたＲＡＭの第２の領域には、遊技者に払出すべき賞球数を管理する賞球管理情報と、払出装置が球がみ状態であるか否かを示す球がみ管理情報と、パチンコ機内の全てのパチンコ球を排出するか否かを示す球抜き管理情報が格納される。
（形態６）  形態２に記載の遊技機は、電動装置として図柄表示装置を備える。図柄表示装置は、サブ制御部の１つである表示制御部により制御され、パチンコ球が始動入賞口に入賞すると図柄を変動表示し、変動停止時の図柄の組合せにより遊技者に特典を付与する。表示制御部に設けられたＲＡＭの第２の領域には、変動停止時に表示される図柄に関する停止図柄情報と、図柄の表示タイミングを管理する管理情報が格納される。
（形態７）  形態２に記載の遊技機は、電動装置として音声出力装置を備える。音声出力装置は、サブ制御部の１つである音制御部により制御され、遊技の進行に併せて効果音を出力する。音制御部に設けられたＲＡＭの第２の領域には、効果音の出力タイミングを管理する管理情報と、効果音発生のための音発生情報（例えば、効果音パターンを指定する情報）が格納される。
（形態８）  形態２に記載の遊技機は、電動装置としてランプ装置を備える。ランプ装置は、サブ制御部の１つであるランプ制御部により制御され、遊技の進行に併せて効果光を発光する。ランプ制御部に設けられたＲＡＭの第２の領域には、ランプ点灯タイミングを管理する管理情報と、ランプを点灯させるためのランプ点灯情報が格納される。
（形態９）  形態８に記載の遊技機は、保留球数を表示する保留球ランプを有する。保留球ランプの点灯はランプ制御部により制御される。ランプ制御部に設けられたＲＡＭの第２の領域には、保留球情報が格納される。
（形態１０）  請求項１から５のいずれかに記載の遊技機は、いわゆるスロットマシンである。
【００１２】
【実施例】
本発明を遊技機の一種であるパチンコ機に具現化した一実施例について図面を参照して説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の外観を示す正面図である。図１に示すように本実施例に係るパチンコ機１０は遊技盤１２を備え、この遊技盤１２には、図柄表示装置１５、第１種始動口１９、大入賞口２０等が適宜配置されている。
遊技盤１２の略中央に組付けられる図柄表示装置１５には、図柄表示器１８と保留球ランプ２５が設けられている。図柄表示器１８には液晶表示器が用いられる。図柄表示器１８の画面上には３つの特別図柄が所定条件下変動表示される。変動表示される特別図柄は、変動停止時の図柄の組合せによって大当り遊技状態（大入賞口２０が開放される状態）に移行するか否かを遊技者に認識させる役割を果たす。特別図柄として用いられる図柄としては、文字(英数字や漢字等)、記号、図形、絵柄等があるが、本実施例では数字（０〜９）が用いられる。
保留球ランプ２５は、特別図柄の変動保留回数（本実施例の最大保留回数は４回）を表示するランプである。保留球ランプ２５は、４個のＬＥＤにより構成されており、保留回数に応じた数のＬＥＤが点灯される。図柄変動の保留は、図柄表示器１８に特別図柄が変動表示されている状態で第１種始動口１９にパチンコ球が入賞すると行われる。保留された図柄変動は、図柄表示器１８に変動表示されている図柄変動が終了すると保留された順に表示される。なお、図柄変動が４回保留されている状態で第１種始動口１９にパチンコ球が入賞しても当該入賞に基づく図柄変動は保留されない。
第１種始動口１９は始動口センサ４２を有する。始動口センサ４２によりパチンコ球が検出されると図柄表示器１８に特別図柄が変動表示される。第１種始動口１９は通常の入賞口と同様に、パチンコ球が入賞するとその入賞に基づいて払出装置３０（図２参照）より賞球(賞品球)が払い出される。
大入賞口２０は開閉蓋２１を有し、この開平蓋２１はソレノイド４４によって開閉駆動されるようになっている。開閉蓋２１は、図柄表示器１８に表示される図柄変動が所定の組合せ（例えば、７・７・７等のゾロ目）で停止することを条件に開放される。開閉蓋２１が開放される期間は、大入賞口２０にパチンコ球が所定個数（一般的には１０個）入賞するか、開放してから３０秒間を経過するまでのいずれか早いほうで終了する。開閉蓋２１が開放されると大入賞口２０にパチンコ球が入賞可能な状態となる。大入賞口２０に入賞したパチンコ球は、大入賞口２０内に設けられた通常ゾーンとＶゾーンのいずれかに入賞するようになっている。通常ゾーンに入賞したパチンコ球は入賞センサ４１（図２に表示）で検出され、この入賞センサ４１によるパチンコ球の検出に基づいて払出装置３０より賞球が払出される。Ｖゾーンに入賞したパチンコ球はＶ入賞センサ４３（図３で表示）で検出される。Ｖ入賞センサ４３でパチンコ球が検出されると、開閉蓋２１が閉じられた後所定条件下再び解放される。本実施例では、一度の大当りに開閉蓋２１が開放される回数は最大１６回となっている。
【００１３】
また、パチンコ機１０には、上述した遊技盤１２以外にも、賞球の受皿である上皿２２が設けられる。上皿２２の下方には効果音を出力するスピーカ２４が配設され、遊技盤１２の周囲には各種のランプ装置２６が配される。これらスピーカ２４とランプ装置２６は遊技の進行に応じてそれぞれ効果音、効果光が出力される。
さらに、パチンコ機１０の正面右下の位置には発射装置が設けられる。発射装置は、発射ハンドル２３や図示しない発射モータにより構成される。遊技者が発射ハンドル２３を操作すると発射モータが駆動され、これによりパチンコ球が発射されるようになっている。発射装置より発射されたパチンコ球は、上述した遊技盤１２に形成された遊技領域に打ち出される。打ち出されたパチンコ球は遊技領域を流下し、流下するパチンコ球が各種入賞装置に入賞することで図柄表示器１８や大入賞口２０が作動して遊技が進行することとなる。例えば、第１種始動口１９にパチンコ球が入賞すると図柄表示器１８に特別図柄が変動表示され、変動表示される図柄変動が所定の組合せで停止すると大入賞口２０が開閉されることとなる。なお、図柄表示器１８に特別図柄が変動表示される際や大入賞口２０が開閉される大当り状態においては、スピーカ２４やランプ装置２６から効果音や効果光が出力され遊技を盛り上げる。また、第１種始動口１９や大入賞口２０等の入賞装置にパチンコ球が入賞すると、次に説明する払出装置３０より賞球が払い出される。
【００１４】
次に、払出装置３０の構成について図２を参照して説明する。図２はパチンコ機の裏面側に配備される裏セット板およびその付属物を示す背面図である。図２に示すように、払出装置３０はパチンコ機１０の裏面側に取付けられた裏セット板１１に配設されている。裏セット板１１には、払出装置３０の他に、パチンコ球を多数貯留するための球貯留タンク１３、球貯留タンク１３に貯留されたパチンコ球を払出装置３０に誘導する誘導レール１４が設けられている。なお、上記誘導レール１４は、図示していないが内外に２つの球通路が並列に形成されている。
【００１５】
払出装置３０は、図２に示すように、誘導レール１４に連通する上部球誘導路３１ａと、上部球誘導路３１ａの下流側開口部近くに設けられた回転球受け体３４と、回転球受け体３４の下方に配置される二つの下部球誘導路３１ｂとを有している。これら上部球誘導路３１ａ、回転球受け体３４および下部球誘導路３１ｂも、誘導レール１４が２列に形成されていることに応じて、それぞれ内外に１対相互に隣接して設けられている。
回転球受け体３４は、一つのパチンコ球を一時的に受け得る凹部（球受け部）３４ａが複数形成され（図では６カ所）、この球受け部３４ａには上部球誘導路３１ａを通行してきたパチンコ球が一球ずつ受け入れられる。回転球受け体３４は、モータ２５（図３に表示）により回転駆動される。このため、モータ２５が回転することによって、球受け部３４ａに受け入れられたパチンコ球を一球ずつ規則的に下部球誘導路３１ｂに落入させることができる。既に述べたように回転球受け体３４は２列（内外）に形成されているため、内外それぞれの回転球受け体３４からパチンコ球が下部誘導路３１ｂに排出される。この内と外の２つの回転球受け体３４からパチンコ球が排出されるタイミングは、両回転球受け体３４よりパチンコ球が同時に排出されないように調整されている。すなわち、内と外に設けた回転球受け体３４が所定の角度だけ位相がずれて設けられることで、パチンコ球の排出タイミングがずれるように構成されている。
回転球受け体３４から排出されたパチンコ球が落入する下部球誘導路３１ｂの上流側部分は、賞球用球誘導路３２ａと貸し球用球誘導路３２ｂとの二つに分かれている。そして、回転球受け体３４の回転方向に応じて球受け部３４ａから排出・落下するパチンコ球が賞球用球誘導路３２ａに落入するか或いは貸し球用球誘導路３２ｂに落入するかが決定される。
【００１６】
かかる構成の結果、球貯留タンク１３に貯留するパチンコ球は、球貯留タンク１３の底部から誘導レール１４および上部球誘導路３１ａを通って回転球受け体３４に至る。そして、モータ２５が回転駆動されることによって回転球受け体３４が回転し、その結果、パチンコ球は１球ずつ下部球誘導路３１ｂ（賞球用球誘導路３２ａ又は貸し球用球誘導路３２ｂ）に送出（落入）される。すなわち、遊技者に賞球を払出すときは回転球受け体３４が反時計回りに回転し、回転球受け体３４から排出されたパチンコ球は賞球用球誘導路３２ａに落入する。一方、パチンコ球を貸し球として払い出すときは回転球受け体３４が時計回りに回転し、回転球受け体３４から排出されたパチンコ球は貸し球用球誘導路３２ｂに落入する。これら賞球用球誘導路３２ａ、貸し球用誘導路３２ｂに落入したパチンコ球は払出用球誘導路３５に流れ、パチンコ機１０の前面に設けられた上皿２２に排出される。
【００１７】
上記払出装置３０には、回転球受け体３４に隣接してフォト検出器（フォトカプラ）より成る回転検出センサ２９が備えられており、これによって回転球受け体３４の回転を検出する。すなわち、回転球受け体３４には回転球受け体３４と一体となって回転する図示しない円盤状の位置検出板が付設されており、この位置検出板の周縁部には、上記複数の球受け部３４ａそれぞれに対応する複数のスリットが一定の間隔（角度）をあけて設けられている。また、回転検出センサ２９は、位置検出板が回転する際において位置検出板のスリットの通過を検出し得る所定の位置に配設される。したがって、位置検出板のスリットの一つが回転検出センサ２９の検出位置を通過する度に、回転検出センサ２９がオンとなり、回転検出信号が後述する払出制御部６０に出力される。つまり、球受け部３４ａから一球のパチンコ球が排出され得る回転角度（即ち上記６カ所の球受け部３４ａを有する本実施形態に係る回転球受け体３４では６０度）の回転毎に一回の回転検出信号が払出制御部６０に出力される。
【００１８】
また、上記払出装置３０の賞球用球誘導路３２ａには、当該誘導路を通行するパチンコ球を検出する賞球検出センサ２７（典型的には近接スイッチ）が設けられている。賞球検出センサ２７は、内と外に２列に設けられた賞球用球誘導路３２ａのそれぞれに設けられている。そして、当該賞球用球誘導路３２ａをパチンコ球が通行した際に、賞球検出信号を後述するメイン制御部５２と払出制御部６０に出力する。
同様に、貸し球用球誘導路３２ｂにも、当該誘導路を通行するパチンコ球を検出する貸し球検出センサ２８（典型的には近接スイッチ）が設けられている。この貸し球検出センサ２８も、内と外に２列に設けられた貸し球用球誘導路３２ｂのそれぞれに設けられている。そして、貸し球用球誘導路３２ｂをパチンコ球が通行した際に、貸し球検出信号を後述するメイン制御部５２と払出制御部６０に出力する。
【００１９】
次に、上述のように構成されるパチンコ機１０の制御系の構成について図３を参照して説明する。図３はパチンコ機１０の制御系の構成を示すブロック図である。図３に示すようにパチンコ機１０には、パチンコ機１０全体を制御するメイン制御部５２と、メイン制御部５２と電気的に接続された複数のサブ制御部（表示制御部５４，音制御部５６，ランプ制御部５８，払出制御部６０）を備える。
【００２０】
メイン制御部５２は、パチンコ機１０の各電動装置（図柄表示器１８，スピーカ２４，保留球ランプ２５，ランプ装置２６，払出装置３０等）の動作を統括する制御装置である。
メイン制御部５２は、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される。メイン制御部５２のＣＰＵは、ＲＯＭに格納されている遊技制御プログラムを実行することでサブ制御部（表示制御部５４，音制御部５６，ランプ制御部５８，払出制御部６０）にコマンドを出力し、これにより各電動装置（図柄表示器１８，スピーカ２４，保留球ランプ２５，ランプ装置２６，払出装置３０等）を制御する。
メイン制御部５２のＲＡＭには、上記遊技制御プログラムを実行する際に発生する各種データや入出力信号が格納される。このＲＡＭには図４（ａ）に示すように第１領域と第２領域が設けられる。第１領域にはメイン制御部５２が上記遊技制御プログラムを実行する際に発生する全種類のデータが格納され、第２領域にはメイン制御部５２が上記遊技制御プログラムを実行する際に発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、大入賞口管理情報，大当り管理情報，賞球管理情報が第２領域に格納される。
大入賞口管理情報とは大入賞口２０の開閉を管理するための情報をいう。本実施例では、１回の大当り遊技で大入賞口２０が開放された回数を記憶する大入賞口開放回数情報，大入賞口２０の開放中にＶ入賞したパチンコ球の数を記憶するＶ入賞情報，大入賞口２０の開放中に一般入賞したパチンコ球の数を記憶する一般入賞情報が相当する。大当り管理情報とは、図柄表示器１８で表示されている図柄変動が大当りか否かを示す情報（すなわち、大当りフラグ）をいう。賞球管理情報とは、払出制御部６０に指示した賞球の払出を管理するための情報をいう。本実施例では、各種入賞口に入賞したパチンコ球の数をカウントする入賞個数カウンタ、払出制御部６２に払出しを命じたパチンコ球の数を積算する送信球数カウンタが相当する。
なお、メイン制御部５２のＲＡＭには、電源遮断時においては別途設けられた情報保存用電源（通電時に電力を蓄えるコンデンサで構成）から電力が供給される。これによりメイン制御部５２のＲＡＭに格納されている情報は所定時間だけ保存される機能（いわゆる、情報保存機能）が設けられている。この情報保存機能は払出制御部６０にも設けられており、その他の表示制御部５４，音制御部５６，ランプ制御部５８には情報保存機能は設けられていない。
上記メイン制御部５２には、入賞センサ４１，始動口センサ４２，Ｖ入賞センサ４３，賞球検出センサ２７等の各種センサが接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力するようになっている。また、メイン制御部５２にはソレノイド４４が接続されており、メイン制御部５２はソレノイド４４の駆動を制御することで大入賞口２０の開閉を制御する。
さらに、メイン制御部５２には停電検出部５０が接続されている。停電検出部５０は、停電その他の理由によって外部電源ＡＣからの通電が遮断されたことを検出して停電信号を出力する。停電検出部５０から出力された停電信号は、メイン制御部５２と後述する払出制御部６０に入力する。
【００２１】
表示制御部５４は、図柄表示器１８に表示される画像（特別図柄の変動表示等）を制御する制御装置である。表示制御部５４は、メイン制御部５２と同様、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される。表示制御部５４のＣＰＵは、メイン制御部５２から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された画像を図柄表示器１８に表示させる。
表示制御部５４のＲＡＭには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このＲＡＭには図４（ｂ）に示すように第１領域と第２領域が設けられる。第１領域には表示制御部５４で発生する全種類のデータが格納され、第２領域には表示制御部５４で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、停止図柄情報と移行タイミング情報が第２領域に格納される。停止図柄情報とは、図柄表示器１８に表示される図柄変動の停止図柄に関する情報であり、本実施例では左図柄・中図柄・右図柄の停止図柄が相当する。移行タイミング情報とは、図柄表示器１８に表示される図柄変動が終了するタイミングを管理するための情報をいい、本実施例では図柄変動開始からの時間を計時するアニメーションタイマが相当する。
【００２２】
音制御部５６は、スピーカ２４から出力される音声（効果音）を制御する制御装置である。音制御部５６は、メイン制御部５２と同様、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される。音制御部５６のＣＰＵは、メイン制御部５２から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された音声をスピーカ２４から出力させる。
音制御部５６のＲＡＭには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このＲＡＭには図４（ｃ）に示すように第１領域と第２領域が設けられる。第１領域には音制御部５６で発生する全種類のデータが格納され、第２領域には音制御部５６で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、発生タイミング情報と音発生情報が第２領域に格納される。
発生タイミング情報とは、スピーカ２４から出力される効果音の発生タイミングを管理する情報であり、本実施例では効果音の出力時間を計時する音発生タイマが相当する。音発生情報とは、スピーカ２４に出力される音データを作成するための情報をいい、本実施例では演奏パターンを指定する演奏パターン番号や音データを作成するために選択された周波数チャンネルを記憶するチャンネル情報等が相当する。
【００２３】
ランプ制御部５８は、保留球ランプ２５，ランプ装置２６の点灯を制御する制御装置である。ランプ制御部５８は、メイン制御部５２と同様、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される。ランプ制御部５６のＣＰＵは、メイン制御部５２から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された発光パターンでランプ装置２６を点灯し、また、コマンドで指示された保留球数だけ保留球ランプ２５を点灯する。
ランプ制御部５８のＲＡＭには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このＲＡＭには図４（ｄ）に示すように第１領域と第２領域が設けられる。第１領域にはランプ制御部５８で発生する全種類のデータが格納され、第２領域にはランプ制御部５８で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、点灯タイミング情報とランプ点灯情報と保留球ランプ情報が第２領域に格納される。
点灯タイミング情報とは、ランプ装置２６の点灯タイミングを管理する情報であり、本実施例ではランプ装置２６への点灯開始からの時間を計時するランプ点灯タイマが相当する。ランプ点灯情報とは、ランプ装置２６に出力されるランプ駆動データを作成するための情報をいう。保留球ランプ情報とは、保留球ランプ２５に点灯しているランプ数（すなわち、保留球の数）を管理する情報をいう。
【００２４】
払出制御部６０は、払出装置３０を制御する制御装置である。払出制御部６０は、メイン制御部５２と同様、ＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ等により構成される。払出制御部６０のＣＰＵは、メイン制御部５２から出力されるコマンドを解析し、コマンドで指示された賞球数のパチンコ球をモータ３６を駆動することで払出装置３０から払出す。
払出制御部６０のＲＡＭには、遊技中に発生する各種データや入出力信号が格納される。このＲＡＭには図４（ｅ）に示すように第１領域と第２領域が設けられる。第１領域には払出制御部６０で発生する全種類のデータが格納され、第２領域には払出制御部６０で発生するデータのうち特に重要なデータが格納される。本実施例では、賞球管理情報と球ガミ管理情報と球抜き管理情報が第２領域に格納される。
賞球管理情報とは、メイン制御部５２から指示された賞球の払出を管理するための情報をいう。本実施例では、メイン制御部５２から送信されたコマンドを賞球数に変換して積算する賞球積算カウンタと、メイン制御部５２から送信されたコマンドを賞球数に変換して積算し、回転検出センサ２９から出力された検出信号を受信すると１減算する賞球加減カウンタと、賞球検出センサ２７から出力される検出信号の数を積算する払出積算カウンタが記憶される。球ガミ管理情報とは球ガミ状態（パチンコ球が噛み込んで回転球受け体３４が回転できない状態）か否かを示す情報をいう。球抜き管理情報とは払出装置３０が球抜き状態（払出装置内のパチンコ球を全て排出する状態）か否かを示す情報をいう。
上記払出制御部６０には、回転検出センサ２９，賞球検出センサ２７が接続され、これらのセンサから出力される検出信号が入力するようになっている。また、払出制御部６０には停電検出部５０が接続され、停電検出部５０から出力された停電信号が入力するようになっている。
【００２５】
なお、上述した各制御部５２，５４，５６，５８，６０や各種電動装置（図柄表示器１８，スピーカ２４，保留球ランプ２５，ランプ装置２６，払出装置３０等）には外部電源ＡＣから電力が供給され、この電力により作動するようになっている。したがって、外部電源ＡＣからの電力供給が何らかの原因で遮断されると、これらの各制御部５２，５４，５６，５８，６０や各種電動装置の作動が停止することとなる。
【００２６】
次に、上述したように構成される各制御部５２，５４，５６，５８，６０の処理について説明する。最初にパチンコ機１０への電源投入が行われた時の各制御部の処理について説明する。
【００２７】
（１）電源投入時の処理（メイン制御部）
電源が投入されると上記各制御部に通電が開始され、各制御部に印可される電圧が所定の電圧となると次に説明する処理が開始される。まず、メイン制御部５２の処理について、図５〜図１０に基づいて説明する。ここで、入賞口に入賞したパチンコ球を検出する入賞検出処理（図８）、作成したコマンドを各サブ制御部５４，５６，５８，６０に送信するためのコマンド送信処理（図９）、及び、払出装置３０から払出されたパチンコ球を検出する賞球検出処理（図１０）は、メイン制御部５２で行われる通常の処理とは別に、ＣＴＣカウンタによる所定周期（本実施の形態では４ｍｓ）毎の割込み処理により実行される。そこで、まずはメイン制御部５２の通常の処理について図５〜図７を参照して先に説明し、次いでＣＴＣカウンタによる割込み処理（以下、単にＣＴＣ割込み処理という）について図８〜図１０を参照して説明する。
【００２８】
図５に示されるようにメイン制御部５２では、まず初期化処理が行われ（Ｓ０２）、次いでＲＡＭ消去スイッチがＯＮ（出力）されたかどうかが判断される（Ｓ０４）。ＲＡＭ消去スイッチとは、直近の電源遮断時に保存された情報を消去するために操作されるスイッチである。したがって、保存された情報を利用して遊技を再開する必要がない場合（例えば、営業終了により電源ＯＦＦされた翌日の営業開始時）は、電源投入と同時にＲＡＭ消去スイッチが操作される。ＲＡＭ消去スイッチが操作されると、メイン制御部５２と払出制御部６０にはＲＡＭ消去信号が出力される。したがって、ステップＳ０４では、ＲＡＭ消去信号を受信したかどうかをメイン制御部５２は判断する。
ＲＡＭ消去スイッチが操作されていた場合〔ステップＳ０４でＹＥＳの場合〕にはステップＳ０８に進む。ＲＡＭ消去スイッチが操作されていない場合〔ステップＳ０４でＮＯの場合〕には、保存されている遊技情報のうちＲＡＭの第２領域に格納されていた遊技情報に異常が生じているか否かを判断する（Ｓ０６）。ＲＡＭの第２領域には特に重要な遊技情報が格納されているため、まず、第２領域に格納されていた遊技情報に変化（破壊）があったか否かを判断する。具体的には、保存されている遊技情報のうちＲＡＭの第２領域に格納されていた値を加算して第２チェックサム値を算出し、その算出した第２チェックサム値が電源遮断時に算出されて保存された第２チェックサム値と一致するか否かで判断する（電源遮断時の処理については後述する）。電源投入時に算出された第２チェックサム値と電源遮断時に算出された第２チェックサム値が一致する場合はＲＡＭの第２領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはＲＡＭの第２領域の情報は異常であると判断される。
ＲＡＭの第２領域に格納されていた遊技情報に異常が生じている場合〔ステップＳ０６でＹＥＳの場合〕には、保存されている遊技情報を用いて遊技処理を再開することができないためステップＳ０８に進む。一方、ＲＡＭの第２領域に格納されていた遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップＳ０６でＮＯの場合〕には、さらに保存されている遊技情報のうちＲＡＭの第１の領域に格納されていた遊技情報（すなわち、保存されている遊技情報の全て）に異常が生じているか否かを判断する（Ｓ１８）。具体的には、ステップＳ０６と同様に、保存されている遊技情報のうちＲＡＭの第１領域に格納されていた値を加算して第１チェックサム値を算出し、その算出した第１チェックサム値が電源遮断時に算出されて保存された第１チェックサム値と一致するか否かで判断する。両者が一致する場合はＲＡＭの第１領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはＲＡＭの第１領域の情報は異常であると判断される。ＲＡＭの第１領域が異常である場合〔ステップＳ１８でＹＥＳの場合〕にはステップＳ２０の復電処理２が行われ、ＲＡＭの第１領域に異常が生じていない場合〔ステップＳ１８でＮＯの場合〕にはステップＳ２２に進んで復電処理１が行われる。この復電処理１と復電処理２については後で詳述する。
ステップＳ０８に進むと、メイン制御部５２は電源遮断時に保存した情報をクリアし、以下に説明するメイン処理に移行する。
【００２９】
メイン処理に移行すると、まずソレノイド４４に出力する駆動データを作成するための大入賞口開閉データ作成処理を行う（Ｓ１０）。大入賞口開閉データ作成処理について図６を参照して説明する。
大入賞口開閉データ作成処理では、まず、メイン制御部５２はパチンコ機１０が大当り状態か否かを判断する（Ｓ２４）。具体的には、大当り中であることを示すフラグ（大当り中フラグ）がＯＮされているか否かにより判断する。大当り状態でない場合〔ステップＳ２４でＮＯの場合〕にはそのまま処理を終了し、大当り状態の場合〔ステップＳ２４でＹＥＳの場合〕にはステップＳ２６に進む。ステップＳ２６では大入賞口２０が開放中（すなわち、開閉蓋２１が開放中）か否かを判断する。大入賞口２０が開放されていない場合〔ステップＳ２６がＮＯの場合〕には、大入賞口２０を開放するための駆動データを作成する（Ｓ２８）。大入賞口２０が開放されている場合〔ステップＳ２６でＹＥＳの場合〕にはステップＳ３０に進む。
ステップＳ３０では、入賞数が所定個数（本実施例では１０個）以上となったか否かを判断する。入賞数が所定個数未満の場合〔ステップＳ３０でＮＯの場合〕には、開放タイマが所定時間（本実施例では３０秒）以上となったか否かを判断する（Ｓ３２）。開放タイマは、開閉蓋２１が開放されたときにスタートされ、開閉蓋２１の開放時間を計時するタイマである。
入賞数が所定個数以上の場合〔ステップＳ３０でＹＥＳの場合〕や開放タイマが所定時間以上の場合〔ステップＳ３２でＹＥＳの場合〕には大入賞口２０の開放を停止するための駆動データを作成し（Ｓ３３）、開放タイマが所定時間未満の場合〔ステップＳ３２でＮＯの場合〕にはそのまま処理を終了する。
ステップＳ３４ではＶ入賞があったか否かを判断する。Ｖ入賞が無かった場合〔ステップＳ３４でＮＯの場合〕にはステップＳ３８に進み、Ｖ入賞が有った場合〔ステップＳ３４でＹＥＳの場合〕には、大入賞口２０の開放回数が所定回数（本実施例では１６回）となったか否かが判断される（Ｓ３６）。開放回数が所定回数未満の場合〔ステップＳ３６でＮＯの場合〕にはそのまま処理を終了し、開放回数が所定回数以上の場合〔ステップＳ３６でＹＥＳの場合〕にはステップＳ３８に進む。ステップＳ３８では、パチンコ機の大当り状態を解除（すなわち、大当たり中フラグをオフ）する。
上述の説明から明らかなように、大入賞口２０が開放中に大入賞口２０に入賞した入賞数が所定個数以上となるか大入賞口２０の開放時間が所定時間以上となると大入賞口２０の開放が停止される。また、大入賞口２０が開放中にＶ入賞があると、大入賞口２０の開放回数が１６回以上でない限り再び大入賞口２０が開放されることとなる。
なお、大入賞口開閉データ作成処理で作成された出力データは、前述したＣＴＣ割込み処理によりソレノイド４４に出力される。
【００３０】
大入賞口開閉データ作成処理が終了すると、次いで各サブ制御部５４，５６，５８，６０に送信するコマンドを作成するコマンド作成処理が行われる（Ｓ１２）。コマンド作成処理について図７を参照して説明する。
図７に示すようにコマンド作成処理では、まずパチンコ機１０が大当り状態か否かが判断される（Ｓ４０）。大当り状態である場合〔ステップＳ４０でＹＥＳの場合〕にはステップＳ７０に進む。ステップＳ７０では表示制御部５４と音制御部５６とランプ制御部５８に大当り中コマンド（大当り中の画像・効果音・効果光の出力に関するコマンド）を送信済みか否かが判断される。コマンドを送信していない場合〔ステップＳ７０でＮＯの場合〕には、表示制御部５４と音制御部５６とランプ制御部５８に送信するための大当り中コマンドが作成され（Ｓ７２）、ステップＳ６２に進む。
大当り状態でない場合〔ステップＳ４０でＮＯの場合〕には、図柄表示器１８に図柄を変動中か否かが判断される（Ｓ４２）。具体的には、メイン制御部５２は、図柄変動を指示するコマンドを表示制御部５４に送信したときに図柄変動を計時するための図柄変動タイマをスタートさせる。メイン制御部５２は、コマンドで指示した変動パターンから図柄変動の時間が分かるため、図柄変動タイマが変動時間未満であれば図柄表示器１８に図柄が変動表示されていると判断し、図柄変動タイマが変動時間以上であれば図柄表示器１８に図柄が変動表示されていないと判断する。
図柄表示器１８に図柄を変動中の場合〔ステップＳ４２でＹＥＳの場合〕にはステップＳ６２に進み、図柄表示器１８に図柄変動中でない場合〔ステップＳ４２でＮＯの場合〕にはステップＳ４４に進む。
ステップＳ４４では保留球があるか否かが判断される（Ｓ４４）。保留球とは図柄変動が保留されている第１種始動口１９への入賞数をいう。保留球がない場合〔ステップＳ４４でＮＯの場合〕にはステップＳ６２に進み、保留球がある場合〔ステップＳ４４でＹＥＳの場合〕にはステップＳ４６に進む。
ステップＳ４６では、後述する入賞検出処理（図８）で取得された大当り乱数と大当り図柄乱数が読み込まれる。次に、読み込まれた大当り乱数から当該図柄変動が大当りとなるか否かが判断される（Ｓ４８）。具体的には、ステップＳ４６で読み込まれた大当り乱数の値が大当り値と一致するか否かで判断される。
大当りの場合〔ステップＳ４８でＹＥＳの場合〕の場合には大当り図柄乱数から当り図柄が決定され（Ｓ５０）、大当りでない場合〔ステップＳ４８でＮＯの場合〕にはハズレ図柄が決定される（Ｓ５２）。ステップＳ５４では変動パターン乱数を抽選することで変動パターンを決定する（Ｓ５４）。
ステップＳ５６では、ステップＳ５０，ステップＳ５２，ステップＳ５４で決定された内容に基づいて表示制御部５４と音制御部５６に送信するコマンドを作成する。具体的には、表示制御部５４には変動停止時に図柄表示器１８に表示される特別図柄の組合せと、図柄変動の変動パターンに関するコマンドが作成される。音制御部５６には図柄変動の変動パターンに応じた効果音を出力するためのコマンドが作成される。
次いで、保留球が１減算され（Ｓ５８）、ランプ制御部５８に送信するコマンドを作成する（Ｓ６０）。ステップＳ６０で作成されるコマンドは、ステップＳ５４で決定された変動パターンに応じた効果光をランプ装置２６から出力するためのコマンドと、保留球ランプ２５の点灯数を指示するためのコマンドが作成される。
ステップＳ６２に進むと、入賞個数カウンタに入賞が記憶されているか否かが判断される。入賞個数カウンタとは、後述する入賞検出処理により検出される入賞口へのパチンコ球の入賞個数を記憶するカウンタである。
入賞個数カウンタに記憶がない場合〔ステップＳ６２でＮＯの場合〕にはそのまま処理を終了し、入賞個数カウンタに記憶がある場合〔ステップＳ６２でＹＥＳの場合〕には払出制御部６０に出力するコマンドを作成する（Ｓ６２）。具体的には、入賞個数カウンタに記憶がある入賞を一つ選択してその入賞に応じた賞球数のコマンドを作成する。
ステップＳ６６ではステップＳ６４で作成されたコマンドで指示する賞球数だけ送信球数カウンタに加算する。次いで、コマンド作成に係る入賞カウンタの記憶をクリアし（Ｓ６８）、コマンド作成処理を終了する。
上述の説明から明らかなように、パチンコ機１０が大当り状態となると表示制御部５４，音制御部５６，ランプ制御部５８に送信するためのコマンドが作成され、これにより図柄表示器１８，スピーカ２４，ランプ装置２６は大当り遊技演出を行う。また、図柄表示器１８に図柄が変動表示中の場合は、保留球があっても表示制御部５４に対して図柄変動を指示するためのコマンドが作成されることはなく、図柄表示器１８に変動表示される図柄変動が終了すると表示制御部５４に図柄変動を指示するためのコマンドが作成される。そして、表示制御部５４に図柄変動を指示するコマンドの作成と同時に音制御部５６，ランプ制御部５８に対するコマンドが作成される。このため、図柄表示器１８に図柄変動が表示されると、その図柄変動に併せてスピーカ２４から効果音が出力されランプ装置２６が点灯する。なお、払出制御部６０に対するコマンドは、大当り状態や図柄表示器１８に図柄を変動表示中かいなかにかかわらず作成され、これにより払出装置３０から賞球の払出が行われる。
上記コマンド作成処理で作成された各制御部５４，５６，５８，６０に送信するコマンドは、ＣＴＣ割込み処理によるコマンド送信処理（後述する）により各制御部５４，５６，５８，６０に送信される。
【００３１】
コマンド作成処理が終了すると、次いで外部情報作成処理を行う（Ｓ１４）。外部情報作成処理では、大当り回数，確率変動中，球切れ報知等の情報を外部コンピュータ等に出力するための出力データの作成を行う。外部情報作成処理で作成された情報も、ＣＴＣ割込み処理によってメイン制御部５２から出力される。次ぎに、ステップＳ１６では乱数更新処理を行う。乱数更新処理では、初期値乱数の作成・更新やハズレ図柄の作成・更新を行う。このステップＳ１６の処理が終わると、ステップＳ１０の処理に戻ってステップＳ１０からステップＳ１６までの処理を繰り返す。
【００３２】
次ぎに、メイン制御部５２で行われるＣＴＣ割込み処理について図８〜図１０を参照して説明する。
図８に示す入賞検出処理では、まずメイン制御部５２は入賞検出したか否かを判断する（Ｓ７４）。具体的には、メイン制御部５２の入力処理回路に入賞センサ４１，始動口センサ４２，Ｖ入賞センサ４３から出力される検出信号が入力したか否かで判断する。これらの各センサ４１，４２，４３から出力される検出信号が入力していない場合〔ステップＳ７４でＮＯの場合〕には入賞検出処理を終了し、検出信号が入力している場合〔ステップＳ７４でＹＥＳの場合〕にはその入賞が始動入賞か否かを判断する（Ｓ７６）。具体的には、入力した検出信号が始動口センサ４２から出力されたものであればＹＥＳと判断され、それ以外のものであればＮＯと判断される。
始動入賞でない場合〔ステップＳ７６でＮＯの場合〕にはステップＳ８４に進み、始動入賞の場合〔ステップＳ７６でＹＥＳの場合〕には保留球数が所定数（本実施例では４個）以上となっているか否かを判断する（Ｓ７８）。保留球数が所定数以上となっている場合〔ステップＳ７８でＹＥＳの場合〕にはステップＳ８４に進み、保留球数が所定数未満の場合〔ステップＳ７８でＮＯの場合〕には大当り乱数と大当り図柄乱数を取得し（Ｓ８０）、保留球数を１加算する（Ｓ８２）。ステップＳ８０で取得された大当り乱数と大当り図柄乱数はＲＡＭの第２領域に格納され、前述したコマンド作成処理（図５のステップＳ１２）において用いられる。
ステップＳ８４では検出された入賞がＶ入賞か否かが判断される（Ｓ８４）。Ｖ入賞でなかった場合〔ステップＳ８４でＮＯの場合〕にはステップＳ８８に進み、Ｖ入賞であった場合〔ステップＳ８４でＹＥＳの場合〕にはＶ入賞フラグをＯＮにする（Ｓ８６）。このＶ入賞フラグはＲＡＭの第２領域に格納される。
ステップＳ８８では、検出された入賞をその入賞に応じた入賞個数カウンタに加算する。したがって、始動入賞口１９に入賞したときや大入賞口２０のＶゾーンに入賞したときでも入賞個数カウンタに入賞が記憶されて、払出装置３０から賞球が払出されることとなる。
【００３３】
メイン制御部５２のコマンド送信処理は、前述したコマンド作成処理（図５のステップＳ１２）により作成されたコマンドを各サブ制御部（表示制御部５４，音制御部５６，ランプ制御部５８，払出制御部６０）に対して送信する際に行われる。
図９に示すようにメイン制御部５２は、送信するコマンドを送信しようとするサブ制御部に対応した出力ポートにセットする（Ｓ９８）。次に、サブ制御部にライト信号とセレクト信号を出力し（Ｓ１００）、所定時間その状態を維持する（Ｓ１０２）。ライト信号とセレクト信号がサブ制御部に入力すると、サブ制御部にて後述するコマンド受信処理（図１２）が行われる。これによりメイン制御部５２から各サブ制御部５４，５６，５８，６０にコマンドが送信される。
ステップＳ１００でライト信号が出力されてから所定時間が経過するとライト信号がオフされる（Ｓ１０４）。ステップＳ１０６では送信したコマンド数を管理するための読出しポインタが更新され（Ｓ１０６）、次いでセレクト信号がオフされてコマンド送信処理が終了する（Ｓ１０８）。
【００３４】
図１０に示す賞球検出処理では、まず、メイン制御部５２は、払出装置３０に設けられた賞球検出センサ２７でパチンコ球を検出したか否かを判断する（Ｓ９０）。具体的には、賞球検出センサ２７から出力される検出信号を受信したか否かで判断する。
賞球検出センサ２７で賞球を検出していない場合〔ステップＳ９０でＮＯの場合〕にはそのまま賞球検出処理を終了し、賞球検出センサ２７で賞球を検出している場合〔ステップＳ９０でＹＥＳの場合〕には送信球数カウンタより検出したパチンコ球の数を減算する（Ｓ９２）。
次いで、その送信球数カウンタの値が０以上か否かを判断する（Ｓ９４）。送信球数カウンタの値が０以上である場合〔ステップＳ９４がＹＥＳの場合〕には賞球検出処理を終了する。一方、送信球数カウンタの値が０以上でない場合〔ステップＳ９４がＮＯの場合〕には、払出装置３０より余分にパチンコ球が払出されている異常な事態であるためホール店員等に異常を報知する（Ｓ９０）。
【００３５】
以上、説明したことから明らかなように、メイン制御部５２では、ＣＴＣ割込み処理による入賞検出処理によって入賞情報をＲＡＭに記憶し、その記憶された入賞情報に基づいて通常のメイン処理により各サブ制御部５４，５６，５８，６０に送信するコマンドの作成が行われる。作成されたコマンドは、ＣＴＣ割込み処理によるコマンド送信処理によって各サブ制御部５４，５６，５８，６０に送信される。
また、メイン制御部５２では、払出制御部６０に出力する払出コマンドを作成する毎に送信球数カウンタに送信球数を積算し、賞球検出センサ２７から出力される検出信号を受信する毎に送信球数カウンタから払出球数を減算する。この送信球数カウンタの値により送信球数より多くの払出球数が払出されるという払出装置３０の異常を判定する。
【００３６】
（２）電源投入時の処理（表示制御部）
表示制御部５４の処理について図１１を参照して説明する。表示制御部５４は、メイン制御部５２から出力されるライト信号による割込み処理によってコマンド受信処理が起動され、メイン制御部５２から送信されたコマンドを受信する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、表示制御部５４のメイン処理により解析されて図柄表示器１８に画像を表示する処理が行われる。そこで、まずは表示制御部５４のメイン処理について図１１を参照して説明し、次いでコマンド受信処理について図１２を参照して説明する。
図１１に示されるように表示制御部５４でも、電源が投入されるとまず初期化処理が行われ（Ｓ１６６）、次いで表示制御部５４のＲＡＭがクリアされる（Ｓ１６８）。表示制御部５４は通電が遮断されている間ＲＡＭに記憶されている遊技情報を保持する機能を持たないため、電源投入時には必ずＲＡＭがクリアされる。
次に、表示制御部５４のＲＡＭの第２領域に格納されている遊技情報に異常が生じているか否かが判断される（Ｓ１７０）。具体的には、ＲＡＭの第２領域に格納されている値を加算して算出した第２チェックサム値と、後述するステップＳ１９２で算出されステップＳ１９４でＲＡＭの所定のアドレスに保存された第２チェックサム値とが一致するか否かで判断する。両者が一致する場合にはＲＡＭの第２領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはＲＡＭの第２領域の情報は異常であると判断される。なお、通電開始されてから１回目の処理では、ステップＳ１６８でＲＡＭがクリアされているためステップＳ１７０の判定は必ずＮＯとなる。
ＲＡＭの第２領域に格納されている遊技情報に異常が生じている場合〔ステップＳ１７０でＹＥＳの場合〕には、特に重要な遊技情報に異常が生じているためＲＡＭの情報がクリアされる（Ｓ１７２）。したがって、表示制御部５４の処理は初期化され、メイン制御部５２から新たなコマンドが送信されてくるまで待機状態となる。
一方、ＲＡＭの第２領域に格納されている遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップＳ１７０でＮＯの場合〕には、さらにＲＡＭの第１領域に格納されている遊技情報（すなわち、保存されている遊技情報の全て）に異常が生じているか否かを判断する（Ｓ１７４）。具体的には、ＲＡＭの第１領域に格納されている値を加算して算出した第１チェックサム値と、ステップＳ１９２で算出されステップＳ１９４でＲＡＭの所定のアドレスに保存された第１チェックサム値が一致するか否かで判断する。両者が一致する場合はＲＡＭの第１領域の情報は正常であると判断され、一致しない場合にはＲＡＭの第１領域の情報は異常であると判断される。
ＲＡＭの第１領域に異常が生じていない場合〔ステップＳ１７４でＹＥＳの場合〕にはステップＳ１８２に進む。ＲＡＭの第１領域に異常が生じている場合〔ステップＳ１７４でＮＯの場合〕には、ＲＡＭの第２領域を一旦退避し（Ｓ１７６）てからＲＡＭをクリアし（Ｓ１７８）、次いでＲＡＭの第２領域を復帰させる（Ｓ１８０）。これらＳ１７６〜Ｓ１８０の処理によって表示制御部５４のＲＡＭには正常な第２領域の情報のみがクリアされずに残される。クリアされずに残された情報（第２領域に格納される情報）には図柄変動の停止図柄に関する情報が含まれため、この場合においても変動停止時の停止図柄が図柄表示器１８に表示されることとなる。
【００３７】
ステップＳ１８２では、コマンドを受信しているか否かが判断される。ステップＳ１８２の判断は、後述のコマンド受信処理によってメイン制御部５２から出力されるコマンドを表示制御部５４が受信しているとＹＥＳとされ、受信していないとＮＯとされる。
コマンドを受信している場合〔ステップＳ１８２でＹＥＳの場合〕には、コマンド解析が行われる（Ｓ１８４）。コマンド解析の結果は、表示制御部５４のＲＡＭの所定のアドレスに格納される。例えば、メイン制御部５２から出力されたコマンドが図柄変動の停止図柄に関するものである場合には、その解析結果はＲＡＭの第２領域に格納される。
ステップＳ１８８では、ステップＳ１８４のコマンド解析で解析されたコマンドにより指示される図柄変動に係る一連の画像データの出力を開始する。そして、画像データの出力と同時にアニメーションタイマをスタートさせる（Ｓ１９０）。アニメーションタイマは、当該図柄変動の表示時間を計時するタイマであり、このタイマに併せて図柄変動が表示される。したがって、メイン制御部５２から送信されたコマンドで指定された変動パターンで指示される変動時間だけ画像データが出力され、図柄表示器１８に図柄が変動表示される。
ステップＳ１９２では、ＲＡＭの第１領域に格納されている値から第１チェックサム値を算出し、ＲＡＭの第２領域に格納されている値から第２チェックサム値を算出する。そして、ステップＳ１９２で算出された第１チェックサム値と第２チェックサム値はＲＡＭの所定のアドレスに保存される（Ｓ１９４）。ステップＳ１９４が終わると、ステップＳ１７０に戻ってステップＳ１７０からの処理を繰返すこととなる。
【００３８】
次に、図１２を参照してコマンド受信処理を説明する。図１２に示すコマンド受信処理は、メイン制御部５２から出力されたライト信号により起動される。コマンド受信処理が起動されると、表示制御部５４はセレクト信号がオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ１５８）。セレクト信号がオン状態となっている場合〔ステップＳ１５８でＹＥＳの場合〕には、入力ポートに入力するコマンドをコマンドバッファに格納し（Ｓ１６０）、受信したコマンド数を管理するための書き込みポインタを更新する（Ｓ１６２）。一方、セレクト信号がオン状態となっていない場合〔ステップＳ１５８でＮＯの場合〕には、入力ポートに入力するコマンドをコマンドバッファに取込みことなくコマンド受信処理を終了する。
【００３９】
（３）電源投入時の処理（音制御部）
音制御部５６の処理について図１３を参照して説明する。音制御部５６も、表示制御部５４と同様、メイン制御部５２から出力されるライト信号による割込み処理によってコマンド受信処理が起動され、メイン制御部５２から送信されたコマンドを受信する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、音制御部５６のメイン処理により解析されてスピーカ２４から効果音が出力される。なお、音制御部５６におけるコマンド受信処理は、表示制御部５４におけるコマンド受信処理と同一の処理であるためその説明を省略し、ここでは音制御部５６のメイン処理のみを説明する。
図１３に示されるように音制御部５６でも、電源が投入されるとまず初期化処理が行われ（Ｓ１９８）、次いでＲＡＭがクリアされる（Ｓ２００）。次に、ＲＡＭの第２領域に格納されている遊技情報に異常が生じているか否かが判断される（Ｓ２０２）。ステップＳ２０２の処理は、表示制御部５４におけるステップＳ１７０の処理と同様に行われる。
ＲＡＭの第２領域に異常が生じている場合〔ステップＳ２０２でＮＹＥＳの場合〕には、ＲＡＭの情報がクリアされる（Ｓ１７２）。したがって、音制御部５６の処理は初期化され、メイン制御部５２から新たなコマンドが送信されてくるまで待機状態（無音状態）となる。
一方、ＲＡＭの第２領域に異常が生じていない場合〔ステップＳ２０２でＮＯの場合〕には、さらにＲＡＭの第１領域に異常が生じているか否かを判断する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理は、表示制御部５４のステップＳ１７４の処理と同様に行われる。
ＲＡＭの第１領域に異常が生じていない場合〔ステップＳ２０６でＮＯの場合〕にはステップＳ２１４に進む。ＲＡＭの第１領域に異常が生じている場合〔ステップＳ２０６でＹＥＳの場合〕には、ＲＡＭの第２領域を一旦退避し（Ｓ２０８）てからＲＡＭをクリアし（Ｓ２１０）、次いでＲＡＭの第２領域を復帰させる（Ｓ２１２）。これらＳ２０８〜Ｓ２１２の処理によって音制御部５６のＲＡＭには正常な第２領域の情報のみがクリアされずに残される。クリアされずに残された情報（第２領域に格納される情報）には演奏パターン番号が含まれため、この場合においても演奏パターン番号で指定される効果音がスピーカ２４から出力されることとなる。
【００４０】
ステップＳ２１４では、コマンドを受信しているか否かが判断される。コマンドを受信している場合〔ステップＳ２１４でＹＥＳの場合〕には、コマンド解析が行われる（Ｓ２１６）。コマンド解析の結果は、ＲＡＭの所定のアドレスに格納される。例えば、メイン制御部５２から出力されたコマンドが演奏パターン番号を指定するものである場合には、その解析結果はＲＡＭの第２領域に格納される。
ステップＳ２１８では、ステップＳ２１６のコマンド解析によって指定された効果音に係る一連の音データの出力を開始する。そして、音データの出力と同時に音発生タイマをスタートさせる（Ｓ２２０）。音発生タイマは、効果音の出力を開始してからの時間を計時するタイマであり、このタイマに併せてスピーカより効果音が出力される。すなわち、本実施例では、次のコマンドを受信するまでは演奏パターン番号で指定された効果音が繰返し出力される。このため、音発生タイマで効果音の発生開始からの時間を計時することで途切れなく連続してスピーカ２４より効果音が出力される。
ステップＳ２２２では、ＲＡＭの第１領域に格納されている値から第１チェックサム値を算出し、ＲＡＭの第２領域に格納されている値から第２チェックサム値を算出する。ステップＳ２２２で算出された第１チェックサム値と第２チェックサム値はＲＡＭの所定のアドレスに保存される（Ｓ２２４）。ステップＳ２２４が終わると、ステップＳ２０２に戻ってステップＳ２０２からの処理が繰返される。
【００４１】
（４）電源投入時の処理（ランプ制御部）
ランプ制御部５８の処理について図１４を参照して説明する。ランプ制御部５８も、表示制御部５４と同様、メイン制御部５２から出力されるライト信号による割込み処理によってコマンド受信処理が起動され、メイン制御部５２から送信されたコマンドを受信する。コマンド受信処理により受信されたコマンドは、ランプ制御部５８のメイン処理により解析されて保留球ランプ２５，ランプ装置２６の点灯が制御される。なお、ランプ制御部５８におけるコマンド受信処理は、表示制御部５４におけるコマンド受信処理と同一の処理であるためその説明を省略し、ここではランプ制御部５８のメイン処理のみを説明する。
図１４に示されるようにランプ制御部５８においても、電源が投入されるとまず初期化処理が行われ（Ｓ２３４）、次いでＲＡＭがクリアされる（Ｓ２３６）。次に、ＲＡＭの第２領域に格納されている遊技情報に異常が生じているか否かが判断される（Ｓ２３８）。ステップＳ２３８の処理は、表示制御部５４におけるステップＳ１７０の処理と同様に行われる。
ＲＡＭの第２領域に異常が生じている場合〔ステップＳ２３８でＹＥＳの場合〕には、ＲＡＭの情報がクリアされる（Ｓ２４０）。したがって、ランプ制御部５８の処理は初期化され、メイン制御部５２から新たなコマンドが送信されてくるまで待機状態（無点灯状態）となる。
一方、ＲＡＭの第２領域に異常が生じていない場合〔ステップＳ２３８でＮＯの場合〕には、さらにＲＡＭの第１領域に異常が生じているか否かを判断する（Ｓ２４２）。ステップＳ２４２の処理は、表示制御部５４のステップＳ１７４の処理と同様に行われる。
ＲＡＭの第１領域に異常が生じていない場合〔ステップＳ２４２でＮＯの場合〕にはステップＳ２５０に進む。ＲＡＭの第１領域に異常が生じている場合〔ステップＳ２４２でＹＥＳの場合〕には、ＲＡＭの第２領域を一旦退避し（Ｓ２４４）てからＲＡＭをクリアし（Ｓ２４６）、次いでＲＡＭの第２領域を復帰させる（Ｓ２４８）。これらＳ２４４〜Ｓ２４８の処理によってランプ制御部５８のＲＡＭには正常な第２領域の情報のみがクリアされずに残される。クリアされずに残された情報（第２領域に格納される情報）には保留球ランプ情報が含まれため、この場合においても保留球ランプ２５には保留されている図柄変動の数に等しい数のランプが点灯される。
【００４２】
ステップＳ２５０では、コマンドを受信しているか否かが判断される。コマンドを受信している場合〔ステップＳ２５０でＹＥＳの場合〕には、コマンド解析が行われる（Ｓ２５２）。コマンド解析の結果は、ＲＡＭの所定のアドレスに格納される。
ステップＳ２５４では保留球ランプ点灯処理が行われる。具体的には、ステップＳ２５２で解析したコマンドが保留球ランプ２５の点灯数を変更するものである場合は保留球ランプ２５の点灯数を変更し、保留球ランプ２５の点灯数を変更するものでない場合には保留球ランプ２５の点灯数を変更することなく処理を終了する。
ステップＳ２５６では、ステップＳ２５２のコマンド解析によって指定された点灯パターン番号に係る一連のランプ駆動データをランプ装置２６に出力する処理を開始する。そして、ランプ駆動データの出力と同時にランプ点灯タイマをスタートさせる（Ｓ２５８）。ランプ点灯タイマは、ランプ装置２６の点灯を開始してからの時間を計時するタイマであり、このタイマに併せてランプ装置２６が点灯される。すなわち、本実施例では、次のコマンドを受信するまでは点灯パターン番号で指定された点灯パターンでランプ装置２６が繰返し点灯される。このため、ランプ点灯タイマでランプ装置２６の点灯開始からの時間を計時することで途切れなく連続してランプ装置２６が点灯する。
ステップＳ２６０では、ＲＡＭの第１領域に格納されている値から第１チェックサム値を算出し、ＲＡＭの第２領域に格納されている値から第２チェックサム値を算出する。ステップＳ２２２で算出された第１チェックサム値と第２チェックサム値はＲＡＭの所定のアドレスに保存される（Ｓ２６２）。ステップＳ２６２が終わると、ステップＳ２３８に戻ってステップＳ２３８からの処理が繰返される。
【００４３】
（５）電源投入時の処理（払出制御部）
次ぎに、払出制御部６０の処理について図１５を参照して説明する。払出制御部６０も、メイン制御部５２から出力されたライト信号による割込み処理によりメイン制御部５２から送信されたコマンドを受信する。このコマンド受信処理は既に説明した表示制御部５４等における処理と同様に行われる。そして、払出制御部６０は、メイン制御部５２から出力されたコマンドに基づいて払出装置３０から賞球を払出す処理を行う。この賞球を払出す処理について図１５を参照して説明する。
【００４４】
図１５に示されるように払出制御部６０では、まず初期化処理が行われ（Ｓ１１０）、次いでＲＡＭ消去スイッチがＯＮ（出力）されたかどうかが判断される（Ｓ１１２）。すなわち、払出制御部６０は、メイン制御部５２と同様に、電源遮断時にＲＡＭに記憶されている情報を保存し、電源回復時に中断された処理を再開する機能を有するため、ステップＳ１１２でＲＡＭ消去スイッチが操作されたか否かを判定する。
ＲＡＭ消去スイッチが操作されていた場合〔ステップＳ１１２でＹＥＳの場合〕にはステップＳ１２２に進む。ＲＡＭ消去スイッチが操作されていない場合〔ステップＳ１１２でＮＯの場合〕には、保存されている遊技情報のうちＲＡＭの第２領域に格納されていた遊技情報に異常が生じているか否かを判断する（Ｓ１１４）。ステップＳ１１４の処理はメイン制御部５２のステップＳ０６の処理と同様に行われる。
ＲＡＭの第２領域に格納されていた遊技情報に異常が生じている場合〔ステップＳ１１４でＹＥＳの場合〕には、ステップＳ１１２に進んでＲＡＭの情報がクリアされる。一方、ＲＡＭの第２領域に格納されていた遊技情報に異常が生じていない場合〔ステップＳ１１４でＮＯの場合〕には、さらに保存されている遊技情報のうちＲＡＭの第１領域に格納されていた遊技情報（すなわち、保存されている遊技情報の全て）に異常が生じているか否かを判断する（Ｓ１１６）。ステップＳ１１６の処理はメイン制御部５２のステップＳ１８の処理と同様に行われる。
ＲＡＭの第１領域が異常である場合〔ステップＳ１１６でＹＥＳの場合〕にはステップＳ１１８の復電処理２が行われ、ＲＡＭの第１領域に異常が生じていない場合〔ステップＳ１１６でＮＯの場合〕にはステップＳ１２０に進んで復電処理１が行われる。この復電処理１と復電処理２については後で詳述する。
【００４５】
メイン処理に移行すると、まず、メイン制御部１００から送信されたコマンドの解析処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メイン制御部１００から送信されたコマンドがどの種類のコマンド（例えば、球抜きを指示するコマンド，所定の球数の払出を命じる賞球コマンド）であるかを解析する。
コマンド解析処理の結果、受信したコマンドが賞球コマンドであった場合には、そのコマンドによって遊技者に払出すパチンコ球の数を賞球積算カウンタに加算し（Ｓ１２６）、同様にそのコマンドによって遊技者に払出すパチンコ球の数を賞球加減カウンタに加算する（Ｓ１２８）。
次いで、賞球加減カウンタの値が０となるか否かを判定する（Ｓ１３０）。賞球加減カウンタの値が０の場合〔ステップＳ１３０でＹＥＳの場合〕には、遊技者に払出すべき賞球がないためステップＳ１２４に戻ってステップＳ１２４からの処理を繰返す。
賞球加減カウンタの値が０とならない場合〔ステップＳ１３０でＮＯの場合〕には、遊技者に払出すべき賞球があるためモータ３６を駆動するための駆動信号を出力する（Ｓ１３２）。
駆動信号を出力すると、次に払出装置３０からパチンコ球が払出されたか否かを判断する（Ｓ１３４）。具体的には、賞球検出センサ２７から出力される検出信号を、払出制御部６０が受信したか否かを判断する。検出信号を受信していない場合〔ステップＳ１３４でＮＯの場合〕にはステップＳ１３８に進み、検出信号を受信している場合〔ステップＳ１３４でＹＥＳの場合〕には、払出積算カウンタに検出したパチンコ球数を加算する（Ｓ１３６）。
次ぎに、払出制御部６０は、払出装置３０の回転球受け体３４が所定角度回転したか否かを判断する（Ｓ１３８）。具体的には、払出装置３０に設けた回転検出センサ２９から出力された検出信号を払出制御部６０が受信したか否かで判断する。
回転検出センサ２９から出力された検出信号を払出制御部６０で受信した場合〔ステップＳ１３８でＹＥＳの場合〕には賞球加減カウンタから１減算し（Ｓ１４０）、次に賞球加減カウンタが０より大きいか否かを判断する（Ｓ１４２）。賞球加減カウンタが０より大きい場合〔ステップＳ１４２でＹＥＳの場合〕には、払出すべき賞球がまだ払出されていないので、ステップＳ１３２に戻ってステップＳ１３２からの処理を繰り返す。逆に、賞球加減カウンタが０以下の場合〔ステップＳ１４２でＮＯの場合〕には、ステップＳ１４８に進む。
一方、ステップＳ１３８の処理で回転検出センサ２９から出力された検出信号を払出制御部６０が受信していない場合〔ステップＳ１３８でＮＯの場合〕には、ステップＳ１３２の駆動信号を出力してから所定時間が経過したか否かが判断される（Ｓ１４４）。所定時間経過していない場合〔ステップＳ１４４でＮＯの場合〕には、ステップＳ１３２に戻ってステップＳ１３２からの処理を繰り返す。逆に、所定時間が経過している場合〔ステップＳ１４４でＹＥＳの場合〕には、球ガミ処理を行う（Ｓ１４６）。すなわち、ステップＳ１３２で駆動信号を出力してから所定時間経過しても回転検出センサ２９から出力される検出信号を受信できない場合は、何らかの原因でパチンコ球が噛み込んで回転球受け体３４が回転できない状態であると考えられる。このため、モータ２５を交互に回転する処理（球ガミ処理）を行うことで球ガミ状態を解消する。球ガミ処理が終わると、再度ステップＳ１３２に戻って上述した処理を繰り返す。
ステップＳ１４８に進むとモータ２５を停止させ、賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致するか否かを判断する（Ｓ１５０）。賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致する場合〔ステップＳ１５０でＹＥＳの場合〕には入出力処理を終了し、賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が不一致の場合〔ステップＳ１５０でＮＯの場合〕には、払出すべき賞球が実際には払出されていない状態なので、賞球積算カウンタの値と払出積算カウンタの値が一致するまで賞球を払出す処理（リトライ処理）を行う（Ｓ１５２）。
【００４６】
（６）電源遮断時の処理（メイン制御部、払出制御部）
次に、停電等や不意の電源ＯＦＦによりパチンコ機１０への電源供給が遮断された時のパチンコ機１０の動作を説明する。外部電源からパチンコ機１０への電源供給が遮断されると、停電検出部５０からメイン制御部５２と払出制御部６０に向かって停電信号が出力される。停電検出部５０から出力された停電信号は、メイン制御部５２と払出制御部６０のＮＭＩ端子（ノンマスカラブルインタラプト端子）に入力し、これらの制御部では以下に説明する停電処理が行われる。なお、停電信号出力後の所定時間（停電処理を行うために必要となる時間）のあいだメイン制御部５２と払出制御部６０に対して供給される電力は、通電時にコンデンサ等に蓄えられた電力により賄われる。メイン制御部５２と払出制御部６０で行われる処理はともに同一の処理であるため、ここではメイン制御部５２の処理についてのみ説明する。
【００４７】
図１６に示すように、メイン制御部５２はＲＡＭのレジスタ及びスタックポインタをＲＡＭの所定の領域に記憶させる（Ｓ２７８）。次ぎに、第１チェックサム値と第２チェックサム値を算出する（Ｓ２８０）。第１チェックサム値と第２チェックサム値が算されると、それらのチェックサム値がＲＡＭの所定のアドレスに記憶され（Ｓ２８２）、ＲＡＭへのアクセスが禁止される（Ｓ２８４）。これにより電源遮断時におけるメイン制御部５２の処理が終了する。
なお、通電遮断時においてメイン制御部５２のＲＡＭ（及び払出制御部６０のＲＡＭ）には、通電時に電力を蓄えた情報保存用電源（コンデンサ等により構成）から電力が供給され、ＲＡＭに記憶した情報が所定時間保持される。
【００４８】
（７）復電処理（メイン制御部）
次に、上述した電源遮断時における処理によりＲＡＭに保存した情報を利用して処理を再開する際のメイン制御部５２の処理について説明する。既に（１）電源投入時の処理（メイン制御部）の項で説明したように本実施例では、ＲＡＭの第１領域の情報が正常（第１チェックサム値による判定が正常）で第２領域の情報が正常（第２チェックサム値による判定が正常）の場合には復電処理１が行われ、ＲＡＭの第１領域の情報が異常（第１チェックサム値による判定が異常）で第２領域の情報が正常（第２チェックサム値による判定が正常）の場合には復電処理２が行われる。そこで、まず復電処理１について説明し、次いで復電処理２について説明する。
【００４９】
図１７（ａ）に示す復電処理１では、まず、電源遮断時に記憶したスタックポインタ（図１６のステップＳ２７８の処理を参照）を元の領域に復帰させる（Ｓ２８６）。次ぎに、復電時コマンド送信処理を行う（Ｓ２８８）。復電時コマンド送信処理は、各サブ制御部５４，５６，５８，６０にメイン制御部５２が復電処理１を行っていることを認識させるためのコマンドを送信する処理である。次いで、入出力ポートの初期化とＣＴＣタイマの初期化を行い（Ｓ２９０）、電源遮断時に記憶したレジスタの内容を元の位置に復帰させる（Ｓ２９２）。
したがって、復電処理１によりスタックポインタ及びレジスタの内容が電源遮断時の状態に回復されるため、メイン制御部５２は電源遮断により中断された処理を再開する。このため、払出されるべき賞球が遊技者に払出され、保留されていた図柄変動が図柄表示器１８に表示される。
【００５０】
図１７（ｂ）に示す復電処理２では、まず、電源遮断時に記憶した情報のうち第２領域に格納されていた情報をＲＡＭから退避する（Ｓ２９４）。次に、ＲＡＭをクリアして（Ｓ２９６）、ステップＳ２９４で退避したＲＡＭの第２領域に格納されていた情報をＲＡＭに復帰させる（Ｓ２９８）。これによりＲＡＭには電源遮断時に保存された情報のうち第２領域に格納されていた情報のみが保存された状態となる。続いて、電源遮断時に記憶したスタック領域の情報をクリアし（Ｓ３００）、入出力ポートの初期化とＣＴＣタイマの初期化を行う（Ｓ３０２）。これにより、メイン制御部５２は、図５のステップＳ１０の処理（メイン処理の先頭プログラム）より処理を開始する。各処理では、ステップＳ２９４で復帰した第２領域の情報に基づいて処理が行われる。
上述の説明から明らかなように復電処理２では、ＲＡＭの第１領域に格納されていた情報（すなわち、保存された全種類の遊技情報）が変化していても、変化していない第２領域に格納されていた情報を用いて復帰する。特に、第２領域には、遊技者の利益に係る重要な大入賞口管理情報，大当り管理情報，賞球管理情報が格納されている。このため、大当り中に電源遮断が生じた場合には、大入賞口管理情報を用いて大当り遊技が再開される。また、図柄変動が保留されている状態で電源遮断が生じた場合には、大当り管理情報を用いて復帰後に図柄変動を表示することができる。さらに、賞球の払出が完了していない状態で電源遮断が生じた場合には、賞球管理情報によって遊技者に払出すべき賞球が払出される。
【００５１】
（８）復電処理（払出制御部）
次に、払出制御部６０の復電処理について説明する。払出制御部６０においても、メイン制御部５２と同様、ＲＡＭの第１領域の情報が正常（第１チェックサム値による判定が正常）で第２領域の情報が正常（第２チェックサム値による判定が正常）の場合には復電処理１が行われ、ＲＡＭの第１領域の情報が異常（第１チェックサム値による判定が異常）で第２領域の情報が正常（第２チェックサム値による判定が正常）の場合には復電処理２が行われる。払出制御部６０の復電処理１と復電処理２のフローチャートを図１８に示す。図１８から明らかなように、払出制御部６０の復電処理１，復電処理２も、それぞれメイン制御部５２の復電処理１，復電処理２と略同様に行われる（相違点は、メイン制御部６０の復電処理１ではステップＳ２８８の復電コマンド送信処理が行われる点だけである）。
したがって、払出制御部６０で復電処理１が行われると、スタックポインタ及びレジスタの内容が電源遮断時の状態に回復され、電源遮断により中断された処理が再開される。このため、払出されるべき賞球が遊技者に払出される。
さらに、復電処理２では、ＲＡＭの第１領域に格納されていた情報（すなわち、保存された全種類の遊技情報）が変化していても、変化していない第２領域に格納されていた情報を用いて復帰する。特に、第２領域には、遊技者の利益に係る賞球管理情報が格納される。このため、賞球の払出が完了していない状態で電源遮断が生じた場合でも、賞球管理情報によって遊技者に払出すべき賞球が払出される。
なお、復電処理１と復電処理２のいずれの場合も、メイン制御部５２のＲＡＭの第２領域の情報（賞球管理情報が含まれる）が壊れているときには、払出制御部６０のＲＡＭの第２領域の情報（賞球管理情報）が正しくても払出制御部６０のＲＡＭの情報はリセットされる。これによって、両制御部５２，６０の賞球管理情報が一致し、電源復帰後直ちにエラー処理（図１０のＳ９６を参照）が生じることが防止される。
【００５２】
上述したことから明らかなように、本実施例に係るパチンコ機１０のメイン制御部５２と払出制御部６０では、電源復帰時において２種類のチェックサム値を算出して異常判定を行うことで電源遮断時に保存したＲＡＭの情報の信頼性を高めている。このため、従来と比較して電源復帰時の処理を正常な情報に基づいて正しく行うことができる。
また、復電処理を行う際に特に重要となる情報についてはＲＡＭの第２領域に格納し、第２領域についてもチェックサム値を算出し異常判定を行う。したがって、第２領域に格納される重要な情報についての信頼性が増し、正しい復電処理が担保される。
すなわち、メイン制御部５２については、ＲＡＭの第２領域に大入賞口開放回数が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、例えば、大当りの最中に電源遮断が生じたときでも大入賞口の開放回数が少なくなったり多くなったりすることを防止することができる。また、第２領域にＶ入賞情報と一般入賞情報が格納されることでこれらの情報の信頼性が担保され、例えば、大入賞口２０が開放中に電源遮断が生じたときでも大入賞口２０が開放した状態から遊技を再開できる。また、第２領域に大当り管理情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、電源復帰後に行われる図柄表示器１８に表示される図柄演出と大入賞口２０の開放動作等の整合性が図られる。さらに、第２領域に入賞個数カウンタ等の賞球指示数に関する情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、遊技者に過不足無く賞球を払出すことができる。
払出制御部６０については、第２領域に賞球積算カウンタ，賞球加減カウンタ，払出積算カウンタ等の賞球管理情報が格納されることでこれらの情報の信頼性が担保され、遊技者に過不足無く賞球が払出される。特に、本実施例では、メイン制御部５２と払出制御部６０で賞球の管理を行うため、両制御部５２，６０に格納される賞球管理情報の正常性を担保することで正しい賞球を行うことが可能となる。また、第２領域に球ガミ管理情報を格納することでこの情報の信頼性が担保される。したがって、例えば、電源遮断中に球ガミフラグがオンし、復電処理後に球ガミ処理が行われて払出されるべきでない賞球が払出されてしまうことが防止される。さらに、第２領域に球抜き管理情報を格納することでこの情報の信頼性が担保される。したがって、例えば、電源遮断中に球抜きフラグがオンし、復電処理後に球抜き処理が行われて遊技が中断されるというような事態を防止することができる。
【００５３】
また、本実施例におけるパチンコ機１０の表示制御部５４，音制御部５６およびランプ制御部５８では、遊技処理の開始前と終了後に２種類のチェックサム値を算出して異常判定を行うことでＲＡＭの情報の信頼性を高めている。このため、正常な遊技情報に基づいた正しい遊技処理を行うことができる。
また、遊技処理を行う際に特に重要となる情報についてはＲＡＭの第２領域に格納し、第２領域についてもチェックサム値を算出し異常判定を行う。したがって、第２領域に格納される重要な情報についての信頼性が増し、正常な遊技処理が担保される。
すなわち、表示制御部５４については、ＲＡＭの第２領域に停止図柄情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、メイン制御部５２からコマンドにより指示された停止図柄を図柄表示器１８に正しく表示することができる。これにより、演出結果の不一致による遊技者とホール側とのトラブルを未然に防止することができる。また、第２領域にアニメーションタイマ等の移行タイミング情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、図柄表示器１８に表示される図柄変動が予め決められた時間だけ表示される。したがって、メイン制御部５２からの次のコマンドの送信タイミングとのズレが防止され、これにより図柄変動の途中でメイン制御部５２から次のコマンドが送信され、そのコマンドに基づく図柄変動が表示されるという事態が防止される。
音制御部５６については、ＲＡＭの第２領域に音発生タイマ等の音発生タイミング情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、スピーカ２４から効果音を決められた時間で繰返し出力することができる。したがって、図柄表示器１８に表示される図柄変動とスピーカ２４からの効果音の同期を図ることができる。また、ＲＡＭの第２領域にチャンネル発生情報等の音発生情報を格納することでこの情報の信頼性が担保され、スピーカ２４から効果音が出力されないといった事態を防止することができる。
ランプ制御部５８については、ＲＡＭの第２領域にランプ点灯タイマ等の点灯タイミング情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、ランプ装置２６が予め決められた時間で繰返し点灯される。したがって、図柄表示器１８に表示される図柄変動やスピーカ２４から出力される効果音との同期を図ることができる。また、ＲＡＭの第２領域にランプ点灯情報を格納することでこの情報の信頼性が担保され、ランプ装置２６が全く点灯されないといった事態を防止することができる。さらに、ＲＡＭの第２領域に保留球ランプ情報が格納されることでこの情報の信頼性が担保され、保留球ランプ２５に表示される保留球数と実際に保留されている図柄変動の保留回数を一致させることができる。
【００５４】
なお、上述した実施例では、メイン制御部５２と払出制御部６０の両制御部に情報の保存機能を持たせることで通電遮断により中断された払出処理を再開するようにしたが、本発明はこのような形態に限らず、例えば、払出制御部６０のみに情報の保存機能を持たせるようにしても良い。この場合、払出制御部６０は払出制御部６０のＲＡＭに格納されている賞球管理情報に基づいて中断された払出処理を再開する。ここで、上述の実施例と同様にメイン制御部５２においても賞球管理（図１０参照）を行うこととすると、通電遮断によりメイン制御部５２の賞球管理情報はリセットされているため、中断された払出処理を再開するとエラーが発生することになる。このため、この場合にはメイン制御部５２において賞球管理を行わないことで、上記不具合の発生を防止することができる。
また、上述した実施例は本発明をパチンコ機に適用した例であったが、本発明はこの他にも、例えば、アレンジホール機（一定数の鋼球を遊技盤上に射出して所定の当たり状態を成立させるもの）、雀球遊技機、パチスロ機、スロットマシン等の各種遊技機にも適用することができる。
【００５５】
以上、本発明の好適な一実施例について詳細に説明したが、本発明は上述した例に限られることなく、当業者の知識に基づいて種々の変更、改良を施した形態で実施することができる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本実施例に係るパチンコ機の外観を示す正面図
【図２】  図１に示すパチンコ機の裏面側に配備される裏セット板およびその付属物を示す背面図
【図３】  図１に示すパチンコ機の制御部の構成を示すブロック図
【図４】  パチンコ機の各制御部のＲＡＭの構造を模式的に示す図
【図５】  通電時におけるメイン制御部の通常処理を示すフローチャート
【図６】  大入賞口開閉データ作成処理を示すフローチャート
【図７】  コマンド作成処理を示すフローチャート
【図８】  入賞検出処理を示すフローチャート
【図９】  コマンド送信処理を示すフローチャート
【図１０】  賞球検出処理を示すフローチャート
【図１１】  通電時における表示制御部の通常処理を示すフローチャート
【図１２】  コマンド受信処理を示すフローチャート
【図１３】  通電時における音制御部の通常処理を示すフローチャート
【図１４】  通電時におけるランプ制御部の通常処理を示すフローチャート
【図１５】  通電時における払出制御部の通常処理を示すフローチャート
【図１６】  メイン制御部の電源遮断時における処理を示すフローチャート
【図１７】  メイン制御部の電源復帰時における処理を示すフローチャート
【図１８】  払出制御部の電源復帰時における処理を示すフローチャート
【符号の説明】
１０・・パチンコ機
１８・・図柄表示器
２４・・スピーカ
２５・・保留球ランプ
２６・・ランプ装置
３０・・払出装置
４１・・入賞センサ
４２・・始動口センサ
４３・・Ｖ入賞センサ
４４・・ソレノイド
５２・・メイン制御部
５４・・表示制御部
５６・・音制御部
５８・・ランプ制御部
６０・・払出制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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