(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技台のそれぞれに対応させるとともに、整列させた複数のディスプレイと、これら複数のディスプレイに表示する画像を統一的に制御するコンピュータとを備え、上記コンピュータは、ディスプレイに対応する画面領域と、ディスプレイ間に対応する非画面領域とを一連の仮想領域と設定する仮想領域設定手段と、仮想領域内で変化する画像のうち、各画面領域に対応する部分画像を、画面領域に対応するディスプレイに表示させるディスプレイ表示手段と、上記仮想領域における隣り合うディスプレイ間の長さ、非画面領域の水平方向の長さ、画面領域と非画面領域との割合のうち少なくとも１つを入力する入力手段を備えるとともに、上記仮想領域設定手段は上記入力手段から入力された長さ信号あるいは領域の割合に応じて、非画面領域の水平方向の長さを設定する長さ設定手段を備えた画像表示システム。
【請求項２】
コンピュータは、仮想領域の全領域の画像データを記憶する記憶手段を備え、上記画像データには、水平方向に移動するキャラクタを含む請求項１に記載の画像表示システム。
【請求項３】
コンピュータは、画面領域の画像データのみを記憶する記憶手段と、非画面領域の水平方向の長さに応じて、画面領域の画像をディスプレイに表示するタイミングを設定するタイミング設定手段とを備え、上記画像データには、水平方向に移動するキャラクタを含む請求項１に記載の画像表示システム。
【請求項４】
コンピュータは、遊技台の遊技結果に基づいて、キャラクタの発生、キャラクタの種類の選択、キャラクタの動きのいずれか１又は２以上を実行させる請求項２又は３に記載の画像表示システム。
【請求項５】
仮想領域設定手段は、画面領域の位置関係とディスプレイの位置関係とを一致させて仮想領域を設定する請求項１〜４のいずれか１に記載の画像表示システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技場等のホール内における画像表示システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、パチンコ等の遊技場では、各遊技台にディスプレイが付設されている。これらのディスプレイは、それぞれの遊技台に対応して設けたもので、遊技台同士で関連性を持たせたものではない。つまり、これらディスプレイには、各遊技台の遊技状況に応じた情報を流したり、遊技者の固有の情報を流したりするものとして利用されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように各遊技台に付設したディスプレイは、他の遊技台との関連性がほとんどないので、個々別々にあるディスプレイを互いに関連させて、これらディスプレイを、ホール全体で宣伝媒体として使用したり、装飾媒体として利用したりすることができなかった。言い換えると、ホールにたくさんあるディスプレイを互いに関連させた演出効果を期待することなどできないという問題があった。この発明の目的は、個々別々にあるディスプレイを互いに関連させて、統一的な演出効果を期待できる遊技店内の画像表示システムを提供することである。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、複数の遊技台のそれぞれに対応させるとともに、整列させた複数のディスプレイと、これら複数のディスプレイに表示する画像を統一的に制御するコンピュータとを備え、上記コンピュータは、ディスプレイに対応する画面領域と、ディスプレイ間に対応する非画面領域とを一連の仮想領域と設定する仮想領域設定手段と、仮想領域内で変化する画像のうち、各画面領域に対応する部分画像を、画面領域に対応するディスプレイに表示させるディスプレイ表示手段と、上記仮想領域における隣り合うディスプレイ間の長さ、非画面領域の水平方向の長さ、画面領域と非画面領域との割合のうち少なくとも１つを入力する入力手段を備えるとともに、上記仮想領域設定手段は上記入力手段から入力された長さ信号あるいは領域の割合に応じて、非画面領域の水平方向の長さを設定する長さ設定手段を備えた点に特徴を有する。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明において、コンピュータは、仮想領域の全領域の画像データを記憶する記憶手段を備え、上記画像データには、水平方向に移動するキャラクタを含む点に特徴を有する。
キャラクタには、人物、動物、物、風景等の画像や文字、記号も含む。
本発明は、仮想領域の画像データをシフトさせることにより、キャラクタが動いているように見せるものである。ここで、仮想領域の全領域にわたる背景画像については、シフトさせないこともある。
【０００７】
第３の発明は、第２の発明において、コンピュータは、画面領域の画像データのみを記憶する記憶手段と、非画面領域の水平方向の長さに応じて、画面領域の画像をディスプレイに表示するタイミングを設定するタイミング設定手段とを備え、上記画像データには、水平方向に移動するキャラクタを含む点に特徴を有する。
【０００８】
本発明は、仮想領域の全領域の画像データを保持している必要がない点で、第２の発明と相違する。
【０００９】
第４の発明は、第２又は第３の発明において、コンピュータは、遊技台の遊技結果に基づいて、キャラクタの発生、キャラクタの種類の選択、キャラクタの動きのいずれか１又は２以上を実行させる点に特徴を有する。
【００１０】
第５の発明は、第１〜第４のいずれか一の発明において、仮想領域設定手段は、画面領域の位置関係とディスプレイの位置関係とを一致させて仮想領域を設定している点に特徴を有する。
本発明は、同一の平面上に整列したディスプレイを想定しているだけでなく、３次元の空間に不規則な位置に設置されているディスプレイをも想定している。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、この発明の第１実施例について、図１〜図５を参照して説明する。
この実施例のシステムは、パチンコ店等の遊技場で採用される。図1に示すように、各遊技台１には、台端末２と呼出装置４が接続されている。そして、これら台端末２にはディスプレイ３を備え、呼出装置４は、ディスプレイ５と呼出ボタン６とを備えている。このように台端末２と呼出装置４とを接続した各遊技台１は、回線によって、コンピュータ７と接続しているが、このコンピュータ７によって、この発明にかかるシステムが制御される。
このようにした個々の遊技台１の周囲には、別の遊技台１があり、これら各遊技台１にも上記したと同様の台端末２、そのディスプレイ３および呼出装置４のディスプレイ５のそれぞれを備えている。なお、以下においては説明を簡単にするために、台端末２のディスプレイ３を統一させて使用する場合をメインにして説明し、必要に応じて呼出装置４のディスプレイ５を連動させる場合について説明する。
なお、ディスプレイとは、LCD、CRT、プラズマ、EL等の表示装置で、画面上にキャラクタ等の画像を表示できるものであり、ランプ等、画像を表示できないものを含まない。
【００１２】
上記コンピュータ７は、図２に示すように、記憶部１３、入力手段８を備えている。
上記コンピュータ７は、仮想領域Ｌを設定する仮想領域設定手段９、ディスプレイの高さと幅やディスプレイ間の間隔を設定する長さ設定手段１０、複数のディスプレイを同期させて画像を表示させる場合に、各ディスプレイにはどのような画像を表示させるかを設定するタイミング設定手段１１、各ディスプレイに画像データ信号を送信して、ディスプレイに表示させるディスプレイ表示手段１２を備えている。ここで、長さを設定する手段１０は、仮想領域設定手段９に含まれる。
【００１３】
上記仮想領域設定手段９は、図３に示す仮想領域Ｌを設定する機能を有する。この仮想領域Ｌとは、統一的に連動させるディスプレイ３ａ〜３ｄ及びそれらディスプレイ間のエリヤのすべてを含む領域を仮想的に設定したものである。そして、この仮想領域Ｌには、各ディスプレイ３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄに対応する画面領域L１ａ、Ｌ１ｂ、Ｌ１ｃ、Ｌ１ｄと、各ディスプレイ３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄ間に形成される間隔に対応する非画面領域Ｌ２ａ、Ｌ２ｂ、Ｌ２ｃとからなる。以下、Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄをＬ１と記し、Ｌ２ａ〜Ｌ２ｃをＬ２と記す。
【００１４】
上記画面領域Ｌ１は、ディスプレイ３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄが特定された段階でコンピュータ７にそれらディスプレイの幅と高さとして入力されるものである。また、非画面領域Ｌ２は、各ホールのレイアウトに応じたディスプレイ同士の間隔によって決まるものである。そして、これら画面領域Ｌ１及び非画面領域Ｌ２のそれぞれの数値を、入力手段８を介して長さ設定手段１０に入力すると、この長さ設定手段１０はその値を仮想領域設定手段９に渡す。長さ設定手段１０から数値を受け取った仮想領域設定手段９は、これらの数値に基づいて、仮想領域Ｌにおける画面領域Ｌ１と非画面領域Ｌ２との配置を自動的に特定する。このようにして特定された仮想領域Ｌは、その画面領域Ｌ１が上記ディスプレイ３ａ、３ｂ、３ｃ、３ｄに対応して、非画面領域Ｌ２がディスプレイ間の間隔に対応することになる。
【００１５】
上記のようにして特定された画面領域Ｌ１及び非画面領域Ｌ２は、本システムの稼動後にも随時変更されうる。ただし、画面領域Ｌ１の変更はディスプレイそのものを取り替えたときに必要となり、非画面領域Ｌ２の変更はディスプレイのレイアウトを変更したときに必要となる。そして、これらの領域Ｌ１及びＬ２を変更するときには、上記した初期設定時と同様である。このように変更可能にしておくことによって、例えば、ホール内部の改装に柔軟に対応できるようになる。
【００１６】
一方、コンピュータ７の記憶部１３は、画像データ記憶手段１４、仮想領域用画像データ記憶手段１５、画面領域用画像データ記憶手段１６、背景用画像データ記憶手段１７を備えている。
仮想領域用画像データ記憶手段１５には、複数のディスプレイに表示させる画像であって、仮想領域Ｌ全体に対応した画像を記憶させている。例えば、動物が仮想領域全体を走り抜ける画像の場合には、画面領域Ｌ１の画像データとともに、非画面領域Ｌ２のデータも保存している。
背景用画像データ記憶手段１７は、仮想領域Ｌの全領域にわたる背景画像を1又は２以上記憶するもので、この背景用画像データ記憶手段１７から抽出した１の背景画像を、仮想領域用画像データ記憶手段１５に初期画像として記憶させておく。
画像データ記憶手段１４は、仮想領域Ｌにおける全体画像のうちの一コマ分を基本単位とした画像を記憶するもので、この画像は、仮想領域用画像データ記憶手段１５に記憶された画像と合成するためのものである。なお、この画像データ記憶手段１４に記憶された画像には、キャラクタや一コマ分に対応した背景となるものが含まれる。
【００１７】
そして、仮想領域用画像データ記憶手段１５で記憶された画像及び画像データ記憶手段１４で記憶された画像は、それらを合成した全体画像として仮想領域用画像データ記憶手段１５に、その都度更新されながら記憶される。
なお、画像の合成のためには、図示はされていないが、記憶部１３に一時的なデータ記憶領域を確保しておく必要がある。つまり、仮想領域用画像データ記憶手段１５の記憶内容をいったん上記の一時的データ記憶領域に格納し、画像データ記憶手段１４から抽出したキャラクタの画像を前面に書き込むことにより、画像を合成する。そして、この一時的データ記憶領域にある合成後の画像で仮想領域用画像データ記憶手段１５の内容を更新する。以下の説明中、「合成」とあるのは、このように一時的データ記憶領域を利用して行う。
画面領域用画像データ記憶手段１６は、上記仮想領域用画像データ記憶手段１５に記憶された画像データのうち、画面領域Ｌ１に対応した画面を記憶する。そして、ディスプレイ表示手段１２は、上記画面領域用画像データ記憶手段１６に記憶された画像データをディスプレイに表示させるためのものである。
【００１８】
以下に、第１実施例として、複数のディスプレイに画像を連動して表示する手順を説明する。
本システムを稼動させるに先立ち、ホールのレイアウトやディスプレイの大きさに応じて仮想領域Ｌを決めるが、それらのデータは入力手段８から長さ設定手段１０に入力される。この長さ設定手段１０に入力されたデータは、仮想領域設定手段９に渡されるとともに、仮想領域設定手段９はその受け取ったデータを基にして、仮想領域Ｌ、画面領域Ｌ１及び非画面領域Ｌ２を自動的に設定する。そして、この演算された仮想領域Ｌ、画面領域Ｌ１及び非画面領域Ｌ２に関わるデータは、記憶部１３に記憶される。
なお、上記仮想領域Ｌ、画面領域Ｌ１及び非画面領域Ｌ２を設定する際の具体的な手順を図３に従って説明する。ただし、この図３では、高さがｈ、幅がｗのディスプレイ３ａ〜３ｄが等間隔に整列させ、ディスプレイ間の間隔をｓとしている。
【００１９】
コンピュータ７は、ディスプレイ３ａ〜３ｄに対応した矩形を、画面領域Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄとし、記憶部１３に基準位置、大きさ、ディスプレイのＩＤ等の画面領域情報を記憶させる。上記基準位置とは基準点の座標のことで、例えば、図３の場合には、画面左上隅の点の座標をいう。ただし、この基準位置は、上記のように画面左上隅にある点である必要はなく、一定の約束のもとに定められたものであれば、どのような位置を選択してもよい。
また、上記大きさとはディスプレイの高さと幅をいう。上記ディスプレイのＩＤは、他のディスプレイと区別するだけではなく、当該ディスプレイが、どの遊技台に付設しているか、を示すものである。
例えば、ディスプレイ３ａが１番目の遊技台１に付設した台端末２に付属しているとすると、ディスプレイ３ａに対応した画面領域Ｌ１ａの基準位置は（０、０）、高さはｈ、幅はｗであり、ディスプレイのＩＤによって、その遊技台が特定される。また、ディスプレイ３ｂ〜３ｄに対応した画面領域Ｌ１ｂ〜Ｌ1ｄの基準位置も、上記と同様に設定される。ここで、ディスプレイ３ｂ〜３ｄに対応した画面領域Ｌ１ｂ〜Ｌ１ｄの基準位置は、ディスプレイ３ａに対応した画面領域Ｌ１ａの基準位置からの相対座標で表す。
【００２０】
また、コンピュータ７は、上記の隣り合ったディスプレイの間に存在する空間を２次元の矩形と仮想し、それを非画面領域Ｌ２ａ〜Ｌ２ｃとする。記憶部１３には、この非画面領域Ｌ2ａ〜Ｌ2ｃの基準位置、大きさ（高さと幅）、隣り合う２つのディスプレイのＩＤを記憶させる。
なお、上記基準位置の決め方は、画面領域Ｌ１の基準位置を決めたやり方と同様にする。すなわち、画面領域の基準位置を、画面左上隅の点とするならば、非画面領域の基準位置も左上隅の点とする。
更に、上記非画面領域の高さは画面領域の高さと一致させ、幅はディスプレイ間の間隔に一致させている。例えば、ディスプレイ３ａと３ｂに挟まれた空間に対応した非画面領域Ｌ２ａの基準位置は（ｗ、０）、高さはｈ、幅はｓであり、隣合う２つのディスプレイのＩＤによって、どのディスプレイに挟まれた空間であるかが特定される。
【００２１】
そして、コンピュータ７は、上記の画面領域Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄと非画面領域Ｌ２ａ〜Ｌ２ｃのすべてを包含した仮想領域Ｌの基準位置と大きさ（高さと幅）を、記憶部１３に記憶させる。このようにして設定した図３の仮想領域Ｌの基準位置は（０、０）、高さはｈ、幅は４×ｗ＋（４−１）×ｓである。
なお、この発明が、この仮想領域という概念を設けたのは、コンピュータ７が、仮想領域全体を１つのまとまった領域として扱えるようにし、その結果、複数のディスプレイへの連動した表示を可能とするためである。ディスプレイへの表示については、後で詳しく説明する。
【００２２】
上記の仮想領域Ｌは、この表示システム稼動後にレイアウトが変更されたときには変更されるものである。例えば、図３で、ディスプレイ間の間隔がｓからｓ’に変わった場合、画面領域Ｌ１ｂの基準位置は（ｗ＋ｓ’、０）に、画面領域Ｌ１ｃの基準位置は（２ｗ＋２ｓ’、０）に、画面領域Ｌ１ｄの基準位置は（３ｗ＋３ｓ’、０）に変わり、仮想領域の幅は４×ｗ＋（４−１）×ｓ’に変わる。
【００２３】
次に、図４に従って、ディスプレイへの表示を説明する。なお、この第１実施例においては、１００ミリ秒ごとにディスプレイの表示内容が書き換わるものとして説明する。
この第１実施例では、複数のディスプレイへの統一的な表示は、なんらかのトリガの発生により行われる。コンピュータ７は、トリガの発生がないときは、ディスプレイに背景画像を表示させておく。そして、トリガが発生すると、そのトリガの種類に応じて、種々のキャラクタをディスプレイに出現させたり、これらのキャラクタの色や表情を変化させたりする。これらのキャラクタや背景の画像データは、画像データ記憶手段１４に複数保存されている。同じ種類のキャラクタでも、姿態や色が異なれば、別個の画像データとして、画像データ記憶手段１４に保存されている。
【００２４】
コンピュータ７は、トリガ発生前、図４（１）のように、仮想領域Ｌ全体にわたる背景データを仮想領域用画像データ記憶手段１５に記憶させている。この背景データは、画像データ記憶手段１４から基本単位となる背景専用の画像データ２０ａを複数合成したものである。図４で破線の矩形で表したものが各ディスプレイに対応した画面領域Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄであり、仮想領域Ｌ全体の画像の一部である部分画像が各画面領域に対応している。
そして、いずれかの遊技台１でトリガが発生すると、その遊技台１と接続した台端末２は、トリガ種類と遊技台ＩＤ等のトリガ情報を、通信インターフェースを介してコンピュータ７に送信する。
ここで、トリガになりうるものとしては、大当たりが発生したり、スタートしたり等の遊技履歴がある。なお、上記大当たりとは、図柄部分が変動して、その変動が止まった時点で特定の図柄が揃って、多数の玉が払い出される状態をいい、上記スタートとは、特定の入賞口に入賞して、上記図柄部分が変動し始めることをいう。
【００２５】
今、図４（１）の状態から１００ミリ秒後までに２番目の遊技台１で大当たりが発生したとする。コンピュータ７は、２番目の遊技台１の台端末２からトリガの発生の送信を受ける。トリガを受信すると、図４（２）に示すように、コンピュータ７は、画像データ記憶手段１４から当該トリガに対応した画像データ、例えば２０ｂを抽出する。コンピュータ７は、抽出した画像データ２０ｂと仮想領域用画像データ記憶手段１５に記憶されている画像とを合成し、合成後の画像により仮想領域用画像データ記憶手段１５の記憶内容を更新する。図４（２）の実線の矩形は、トリガ発生時の仮想領域Ｌを表し、破線で表した矩形は画面領域Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄを表している。
【００２６】
各ディスプレイは、１００ミリ秒ごとに画像が書き換えられ、ディスプレイの幅ｗの１／１０だけ画像が右シフトするものとする。すると、トリガ発生後１００ミリ秒経過したときの仮想領域は図４（３）の実線の矩形で表わせる。右シフトによって空いた仮想領域の左端の部分は、単位画像２０ａを合成する等の方法で補っておく。図４（３）では、破線で表した矩形の位置は不変であるが、この矩形に対応する部分画像の内容が変化している。このように、単位時間毎のシフト量だけを決めておけば、動く画像を複数のディスプレイに連動して表示できる。ここで、部分画像とは、仮想領域Ｌ全体に展開する画像のうち、個々の画面領域Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄに対応した画像をいい、仮想領域Ｌ全体に展開する画像の一部分である。
【００２７】
次に、図４（４）は、図４（３）から１００ミリ秒以内に新たなトリガが、４番目の遊技台で発生した場合を示す。図４（３）の仮想領域全体の画像をシフトしたものと、当該トリガに対応した画像、例えば、画像データ２０ｃとを合成し、合成後の画像により仮想領域用画像データ記憶手段１５の記憶内容を更新する。
【００２８】
図４（１）〜（４）のそれぞれの段階で、コンピュータ７は、画面領域Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄに対応した部分画像データを、画面領域用画像データ記憶手段（画面バッファ）１６に記憶させる。１番目の台端末２のディスプレイに表示をさせるために、コンピュータ７のディスプレイ表示手段１２は、画面領域Ｌ１ａと対応する上記の画面バッファ１６をスキャンする。そして、画面バッファ１６の内容である表示用信号を、通信回線を介して、１番目の台端末２のディスプレイ３へ送信する。ディスプレイ３はその表示用信号に従って、画面領域Ｌ１ａに対応する部分画像を表示する。２番目から４番目の台端末２のディスプレイ３についても、同様の手順で表示される。
このようにして、複数のディスプレイ３には、画像が次々と連動して表示されていく。
【００２９】
上記の説明では、画像が１方向にシフトする場合を説明したが、図５に示すように、トリガの発生した遊技台１のディスプレイ３から左右のディスプレイ３に向かって２方向にシフトすることもできるが、その状況を示したのが図５である。
図５（１）は、２番目の遊技台においてトリガが発生したときの仮想領域Ｌ全体の画像を実線の矩形で表している。１００ミリ秒後の表示のために、コンピュータ７は、キャラクタが画面の幅ｗの１／１０ずつ左シフトした場合と右シフトした場合の画像を作成し、この２つの画像を合成する。そして、合成後の画像により仮想領域用画像データ記憶手段１５の記憶内容を更新する。この様子を示したものが、図５（２）、（３）である。
【００３０】
次に、図６、図７に示した第２実施例について説明する。なお、上記第１実施例においては、仮想領域用画像データ記憶手段１５に、非画面領域Ｌ２ａ〜Ｌ２ｃに相当する部分の画像を保持させている。しかし、この第２実施例は、タイミング設定手段１１を設けて非画面領域に相当する部分の画像データを保持しなくてもよいようにしたものである。
すなわち、このタイミング設定手段１１は、画像データ記憶手段１４に記憶されているどの画像データを、どのタイミングでどのディスプレイに表示するかを制御する手段である。このタイミング設定手段１１によって、ディスプレイに表示するべき画像が決定されると、コンピュータ７は、その画像データを生成し、画面領域用画像データ記憶手段１６に記憶させる。そして、ディスプレイ表示手段１２は、上記画面領域用画像データ記憶手段１６に記憶された画像データをディスプレイに表示させる。
【００３１】
また、図６では、１番目の遊技台１において大当たり等のトリガが発生した場合、１番目のディスプレイに画像データ２０ｂのキャラクタを出現させ、時間の経過につれて、当該キャラクタが右へ移動していく様子を示す。キャラクタは、１００ミリ秒ごとにディスプレイの幅ｗの１／１０だけ移動し、このキャラクタの画像の大きさは画面領域の大きさと一致するものとする。ディスプレイ間の間隔をディスプレイの幅ｗの１．５倍とし、画面領域の左上隅を当該画面領域の基準位置とする。１番目のディスプレイ３に対応する画面領域Ｌ１ａの基準位置を（０、０）とすると、隣り合ったディスプレイ３に対応する画面領域Ｌ１ｂの基準位置は（２．５ｗ、０）となる。
【００３２】
この第２実施例では、コンピュータ７のタイミング設定手段１１が、ディスプレイ間の間隔（＝１．５ｗ）に基づいて、各ディスプレイに対し、いつ、どのような表示をさせるか、というタイミングを設定する。つまり、水平方向に移動するキャラクタについて考えると、移動する速度を一定とするならば、１つのディスプレイに表示されているキャラクタが隣のディスプレイに移動するタイミングは、これらのディスプレイ間の間隔に依存することになる。
【００３３】
次に、動く画像の表示の仕方を説明する。
図６（１）では、キャラクタ画像２０ｂが画面領域Ｌ１ａと重なっている。このようにキャラクタ画像２０ｂが画面領域Ｌ１ａと重なっているとき、キャラクタ画像の原点を左上隅の点とすると、画面領域Ｌ１ａの基準位置からキャラクタ画像原点までのオフセットは０である。この場合に、キャラクタ画像原点の画面領域Ｌ１ｂの基準位置からのオフセットは、−２．５ｗとなる。
そこで、上記タイミング設定手段１１は、画面領域Ｌ１ａに、キャラクタ画像２０ｂの全体を表示させるが、画面領域Ｌ１ｂには、キャラクタを表示させない。なお、説明を単純にするために、水平方向のオフセットのみを考えるが、もし、斜め方向へ移動させるような場合は、垂直方向のオフセットを考慮すればよい。
【００３４】
そして、１００ミリ秒後には、図６（２）に示すように、キャラクタが０．１ｗだけ右へ移動する。このとき、画面領域Ｌ１ａの基準位置からキャラクタ画像原点までのオフセットは０．１ｗ、画面領域Ｌ１ｂの原点からのオフセットは−２．４ｗとなる。そこで、上記のタイミング設定手段１１は、図６（１）の状態から１００ミリ秒経過すると、画面領域Ｌ１ａには、キャラクタ画像２０ｂをオフセット分だけシフトさせたものを表示させ、画面領域Ｌ１ｂには、キャラクタを表示させない。
さらに、図６（２）から１０００ミリ秒後、すなわち１０コマ後には、図６（３）に示すように、画面領域Ｌ１ａの基準位置からキャラクタ画像原点までのオフセットは１．１ｗ、画面領域Ｌ１ｂの原点からのオフセットは−１．４ｗになる。そこで、上記のタイミング設定手段１１は、キャラクタ画像２０ｂが画面領域Ｌ１ａおよび画面領域Ｌ１ｂの領域外にあることから、いずれの画面領域にも表示させない。
そして、図６（３）から１０００ミリ秒後、すなわち１０コマ後には、図６（４）に示すように、画面領域Ｌ１ａの基準位置からキャラクタ画像原点までのオフセットは２．１ｗ、画面領域Ｌ１ｂの原点からのオフセットは−０．４ｗとなる。そこで、上記のタイミング設定手段１１は、キャラクタ画像２０ｂを画面領域Ｌ１ａには表示させず、画面領域Ｌ１ｂにはキャラクタ画像２０ｂを０．４ｗだけ左の方向にシフトしたものを表示させる。
【００３５】
上記コンピュータ７は、上記タイミング設定手段１１によって設定されたタイミングに従って、各ディスプレイに対応した各画面領域の画像データを生成する。例えば、図６（２）の場合は、背景画像とキャラクタ画像２０ｂの左端から９０％の部分を合成して、画面領域Ｌ１ａの画像データを生成する。上記コンピュータ７は、この生成された画像を画面領域用画像データ記憶手段（画面バッファ）１６に記憶させる。この記憶された画像を、１番目の台端末２のディスプレイに表示させるために、コンピュータ７のディスプレイ表示手段１２は、画面領域Ｌ１ａと対応する上記の画面バッファ１６をスキャンする。そして、画面バッファ１６の内容である表示用信号を、通信回線を介して、１番目の台端末２のディスプレイ３へ送信する。ディスプレイ３はその表示用信号に従って、画面領域Ｌ１ａに対応する画像を表示する。
【００３６】
図６（２）では、画面領域Ｌ１ｂに対応する画像の内容が、図６（１）と同一のものを表示すればよいので、ディスプレイ表示手段１２は、２番目の台端末２のディスプレイ３に表示用信号を送る必要はない。つまり、ディスプレイ表示手段１２は、画面領域の内容に変化があった場合、対応するディスプレイ３に対してのみ、表示用信号を送ればよい。このようにすれば、コンピュータ７の負荷を軽減できる。
以上のように、第２実施例のシステムは、タイミング設定手段１１によって設定されるタイミングに応じ、次々と変化するキャラクタの画像を表示できることになる。
【００３７】
なお、上記図６では、移動するキャラクタの姿態が１種類の場合であるが、画面書き換えの都度、キャラクタの姿態を変更してもよい。変更することによって、馬が疾走するような躍動感のある画像を表示させることが可能となる。この躍動感の有る画像について説明したのが図７である。
この図７は、矢印のキャラクタが、４００ミリ秒間に４コマ、つまり、１コマあたり１００ミリ秒で、「→」、「↑」、「←」、「↓」の順に変化する場合を示す。キャラクタは１００ミリ秒ごとにディスプレイの幅ｗの１／１０ずつ位置を移動しつつ、画像データが２０ｄから２０ｅ、２０ｆ、２０ｇと次々に変化していく。その変化の様子を図７（１）〜（５）に示すが、表示タイミングの決定の仕方は、図６（１）〜（４）の場合と全く同様である。
【００３８】
以上の第２実施例では、いずれもキャラクタが１方向に移動する場合を例示したが、左右２方向へ移動したり、斜め方向に移動することもできる。
【００３９】
また、第１実施例と第２実施例とは、複数の台端末２のディスプレイ３が1列に整列しているものである。しかし、１列に並んでいる場合だけでなく、複数の台端末２のディスプレイ３と複数の呼出装置４のディスプレイ５とが２列に並んでいる場合のようなバリエーションにも対応できる。そして、ディスプレイが２列に並んでいる場合を示したのが図８に示す第３実施例である。
【００４０】
図８では、１番目の遊技台１の台端末２に付属したディスプレイ３に対応した画面領域Ｌ１ａと呼出装置４に付属したディスプレイ５に対応した画面領域Ｌ１ａ’、および２番目の遊技台１の台端末２に付属したディスプレイ３に対応した画面領域Ｌ１ｂと呼出装置４に付属したディスプレイ５に対応した画面領域Ｌ１ｂ’の基準位置と大きさとから実線の矩形で示す仮想領域Ｌが自動的に決定される。
【００４１】
仮想領域用画像データ記憶手段１５には、当初背景画像が記憶されている。ここで、１番目の遊技台１にトリガが発生したとすると、コンピュータ７は、画面領域Ｌ１ａの位置にキャラクタ２０ｂである「★」を表示させるために、画像データ記憶手段１４から画像データ２０ｂを抽出する。また、画面領域Ｌ１ａ’の位置にキャラクタ２０ｃである「☆」を表示させるために、それを画像データ記憶手段１４から抽出する。そして、仮想領域用画像データ記憶手段１５に記憶されている画像と画像データ２０ｂおよび２０ｃとを合成し、合成後の画像で仮想領域用画像データ記憶手段１５の内容を更新する。
また、１００ミリ秒後、仮想領域の画像データは図８（２）のようにシフトする。破線の矩形で表す画面領域に変化はないが、その領域上の画像内容はキャラクタの動きに応じて変化する。
【００４２】
なお、図８における非画面領域の形状は、仮想領域Ｌから画面領域Ｌ１ａ、Ｌ１ａ’，Ｌ１ｂ，Ｌ１ｂ’を除いたもので、図３の非画面領域Ｌ２ａ〜Ｌ２ｃのような矩形にはならない。このように、非画面領域の形状は、画面領域の配置によって、種々の形状をとりうる。つまり、非画面領域という概念をこのシステムで設けたのは、空間を考慮した画像表示ができるようにするための便宜的なものであって、その形状は、図３のような矩形とは限らない。
【００４３】
この第３実施例では、非画面領域の画像データをも仮想領域用画像データ記憶手段１５で保持したが、非画面領域の画像データを保持せずに、第２実施例と同様に、タイミング設定手段１１で表示のタイミングを設定することで実現できる。
【００４４】
これまでの説明は、複数のディスプレイが同一平面上にある場合を対象としてきたが、この発明にかかるシステムは、複数のディスプレイが同一平面上に並んでいない場合にも対応できる。
例えば、図９のように、３台のディスプレイ３ｘ、３ｙ、３ｚが蛇行するように斜めに並んでいる場合にも対応できる。そして、この図９は、各ディスプレイの配置を真上から見たもので、各ディスプレイの幅をａ１としている。そして、見る者から左側に位置するディスプレイの右上隅の点を始点とし、その右隣にあるディスプレイの左上隅の点を終点とする線分を考えた場合、この線分の長さをｂ１とする。これら線分の長さａ１とｂ１を、見る者の視線に垂直な平面に投影した線分の長さを、それぞれの長さａ２、ｂ２とする。
【００４５】
この場合、上記仮想領域設定手段９は、画面領域の幅をａ１、非画面領域の水平方向の長さをｂ１として、仮想領域Ｌを設定することになる。あるいは、画面領域の幅をａ２、非画面領域の水平方向の長さをｂ２として、仮想領域Ｌを設定してもよい。このように仮想領域Ｌの設定をした後は、ディスプレイへの表示のさせ方は、上述の第１実施例から第３実施例と同様である。
ただし、画面領域の幅をａ２とした場合は、実際のディスプレイの幅はａ１なので、ａ１÷ａ２の倍率で、画像データを水平方向に拡大させる必要がある。
【００４６】
上記のいずれの実施例も、複数のディスプレイにキャラクタを含む画像データを統一的に表示をさせることで、ホール内の統一的な演出効果を高めることを図ってきた。このように複数のディスプレイへの表示を統一させる場合に、音や呼出装置４のランプの光をも併せて、コンピュータ７が一括管理してもよい。さらに、トリガの種類に応じて、キャラクタの種類を変更したり、同じキャラクタであっても色、動き、移動速度を変更したりする等、印象的な表示のために種々の工夫が考えられる。この変更は、トリガの発生した台番号、又は、遊技台の種類、大当たりの種類（通常の大当たりか、確率変動の大当たりか）等の種々の遊技結果に対応して、きめ細かく行うこともできる。
キャラクタの発生についても、上記の実施例のような大当たり等のトリガ発生時に限定されるものではなく、常時発生していたり、ランダムに発生したり、時間によって発生したりさせてもよい。
要するに、ホール全体の演出効果を高められればよいのである。
また、本実施例においては、長さ設定手段はディスプレイの高さと幅やディスプレイ間の間隔を設定するとしたが、ディスプレイの高さと幅が予め決まっており、遊技場内のレイアウト変更に対処するためには、ディスプレイ間の間隔のみが設定可能であればよい。
また、本実施例においては、１００ミリ秒ごとに画像が書き換えられ、ディスプレイ幅ｗの１／１０ずつ右シフトするとしたが、これらはハードウェアの能力や設計思想に応じて適宜決定される。
【００４７】
上記の実施例の説明では、画像データ記憶手段１４に保存されている基本単位となる画像の大きさは、１つのディスプレイの大きさと一致するものとして、説明をしてきた。しかし、１つのディスプレイには入りきらないほど大きな画像を用意しておいてもよい。例えば、大きなクジラの画像を用意し、この１頭のクジラが、ゆったりと動く様子を複数のディスプレイから覗き見るような効果を演出することも可能である。
【００４８】
【発明の効果】
第１から第５の発明によれば、複数のディスプレイを連動させて、ひとまとまりの画像を表示する場合にディスプレイ間の空間を意識した表示とすることができる。ディスプレイが１台だけの場合に比べ、複数のディスプレイを使用することで、一体的な効果をかもし出すことができる。
各台の間が離れていることを利用し、ディスプレイ間の空間を意識した表示をすれば立体感を出すことができる。
【００４９】
特に、この発明によれば、ホール内部の模様替えなどでディスプレイ間の間隔が変更されても、個々のホールの実情にあわせて、コンピュータに所定の数値を入力するなどの簡単な操作で容易に対応できる。
【００５０】
第２、第３の発明によれば、移動するキャラクタを表示することで、人の注意をひきつけることができる。キャラクタの表情、動作、移動速度等の工夫次第で、演出効果を高めることができる。あたかも、水族館の水槽にある複数の窓から、水槽内を泳ぎまわる魚を見るかのような、面白味のある画像を表示できる。
【００５１】
第２の発明によれば、時間と共にキャラクタを移動させる際に、煩雑な計算をすることなく、仮想領域全体の画像データを所定の長さだけシフトすればよいので、動きのある画像を容易に表示できるという利点がある。
【００５２】
第３の発明によれば、仮想領域全体の画像データを保持することなく、単位となる画像データ（例えば、１キャラクタの１姿態の画像）を位置計算に基づいて画面領域に展開することで、動きのある画像の表示を実現できる。
【００５３】
第４の発明によれば、ホール内部の装飾的効果を高め、その結果、ホール内を明るく元気にさせる。
【００５４】
第５の発明によれば、複数のディスプレイは必ずしも１つの平面上に整列していることを要しない。そこで、遊技台同士の間隔が狭く、ディスプレイをまっすぐに配置できないような場合であっても、本システムが運用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態を示す構成図である。
【図２】この発明の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】画面領域と非画面領域および仮想領域の関係を説明する図である。
【図４】（１）〜（４）は、第１実施例において、キャラクタを水平方向へ移動させる様子を示した図である。
【図５】（１）〜（３）は、第１実施例において、キャラクタを左右両方向へ移動させる様子を示した図である。
【図６】（１）〜（４）は、第２実施例において、キャラクタを水平方向へ移動させる様子を示した図である。
【図７】（１）〜（５）は、第２実施例において、キャラクタをその姿態を変化させながら、水平方向へ移動させる様子を示した図である。
【図８】（１）〜（２）は、第３実施例において、キャラクタを水平方向へ移動させる様子を示した図である。
【図９】ディスプレイが同一平面上に整列していない場合の設置例を示す図である。
【符号の説明】
１      遊技台
３、３ａ〜３ｄ、３ｘ〜３ｙ    （台端末の）ディスプレイ
５      （呼出装置の）ディスプレイ
７      コンピュータ
８      入力手段
９      仮想領域設定手段
１０    長さ設定手段
１１    タイミングを設定する手段
１２    ディスプレイ表示手段
１５    仮想領域用画像データ記憶手段
１６    画面領域用画像データ記憶手段
Ｌ      仮想領域
Ｌ１、Ｌ１ａ〜Ｌ１ｄ    台端末のディスプレイに対応した画面領域
Ｌ２、Ｌ２ａ〜Ｌ２ｃ    非画面領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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