(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、
登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、
を備え、
前記各クライアント装置は、
前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、
送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、
自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、
前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、
送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第１のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、
何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を出力する音声出力手段と、
を備える、音声チャットシステム。
【請求項２】
通信ネットワークを介して他のクライアント装置及びサーバ装置と接続され、当該他のクライアント装置との間で音声チャットを行うためのクライアント装置であって、
前記サーバ装置から送られた前記他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、
送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、
自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて前記他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、
前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、
送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第１のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、
何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を出力する音声出力手段と、
を備える、クライアント装置。
【請求項３】
通信ネットワークを介して他のクライアント装置及びサーバ装置と接続され、当該他のクライアント装置との間で音声チャットを行うクライアント装置において実行されるプログラムであって、
前記クライアント装置に、
前記サーバ装置から送られた前記他のクライアント装置の登録情報を受信する第１ステップと、
音声入力手段を用いて送話者の音声情報を入力する第２ステップと、
自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて前記他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定する第３ステップと、
前記第３ステップにおいて設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する第４ステップと、
入力手段を用いた前記送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第１のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる第５ステップと、
自機が何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を音声出力手段に出力させる第６ステップと、
を実行させる、プログラム。
【請求項４】
通信ネットワークを介して他のクライアント装置及びサーバ装置と接続され、当該他のクライアント装置との間で音声チャットを行うクライアント装置において実行されるプログラムであって、
前記クライアント装置を、
前記サーバ装置から送られた前記他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段、
送話者の音声情報を入力するための音声入力手段、
自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて前記他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段、
前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段、
送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第１のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段、
何れの他のクライアント装置からも前記音声チャットの相手として指定されておらず、且つ当該他のクライアント装置の間で前記音声チャットが実行されている場合に、当該音声チャットによる会話を疑似的に表現する雑多音声を出力する音声出力手段、
の各々として機能させる、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はネットワークゲームに好適な音声チャット技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
特開平１０−２７６２８０号、特開平１１−３１９３１９号には複数のゲームクライアントがコンピュータ・ネットワークを介してゲームサーバと接続し、ネットワークゲームを行う技術が提案されている。ネットワークゲームの接続形態として、遠隔地にいるプレイヤ同士が１対１で対戦するピア・トゥ・ピア（pier to pier）方式、多人数が一斉に参加するマルチプレー（multi play）方式がある。近年ではルータの高性能化やＷＤＭ技術の登場により、IP Telephony技術が進歩し、これまでデータ通信に利用してきたＩＰネットワーク上に音声情報をのせることが可能となり（Voice over IP）、プレイヤはネットワークゲームをしつつ、他のプレイヤと音声チャットを通じて対話をすることが可能となった。音声チャットの実現により、プレイヤは他のプレイヤとコミュニケーションを図りつつ、ネットワークゲームを楽しむことが可能となる。
【０００３】
【特許文献１】
特開平１０−２７６２８０号
【特許文献２】
特開平１１−３１９３１９号
【発明が解決しようとする課題】
ところで、従来のネットワークゲームでは、ゲームクライアント間の音声チャットをゲームサーバが管理していなかったため、１台のゲームクライアントから入力された音声情報はネットワークに接続する全てのゲームクライアントに出力されており、複数のゲームクライアントから音声入力がなされるとこれらの複数の音声が同時に出力されるため、誰が何を喋っているのか判断できない不都合が生じ、さらには、ネットワークのトラフィックを必要以上に増大させる要因ともなっていた。また、従来のネットワークゲームではプレイヤ同士の間で音声チャットが交わされる場合でも、ゲーム画面の表示に何らの変化もなかったため、誰と誰が音声チャットをしているのかわからないという不都合が生じていた。また、従来では音声チャットの出力音量は、ゲーム画面内のキャラクタの位置とは無関係にボリューム設定されていたため、遠くにいるキャラクタも近くにいるキャラクタも全て同じ音量で音声チャットがなされており、不自然であった。
【０００４】
そこで本発明は上記問題点を解決し、ネットワークの付加を必要以上に増大させず、快適な音声チャットの環境を実現できる音声チャットシステムを提案することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記各クライアント装置は、自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第２のオブジェクトの中から受話者のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトを選択するための入力手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、前記入力手段によって選択された前記第２のオブジェクトを識別する情報と、前記音声入力手段に入力された音声情報とを前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記第２のオブジェクトを識別する情報と前記音声情報とを前記通信ネットワークを介して前記クライアント装置から受信する受信手段と、前記第２のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛に前記音声情報を送信する送信手段と、を備える。
【０００６】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第２のオブジェクトの中から受話者のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトを選択するための入力手段と、前記入力手段によって選択された前記第２のオブジェクトに対応するクライアント装置宛に前記登録情報を参照して前記音声情報を送信する音声情報送信手段と、を備える。
【０００７】
好ましくは、前記入力手段によって選択された第２のオブジェクトは、個別指定された単一のオブジェクト、又はグループ指定された２以上のオブジェクトである。
【０００８】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記各クライアント装置は、自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第２のオブジェクトの中から複数の受話者のクライアント装置の各々に対応付けられた複数の第２のオブジェクトを選択するための入力手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、前記第１のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第２のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記第１のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第２のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント装置から受信する受信手段と、前記入力手段によって選択された複数の第２のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクトから所定の距離未満に位置する第２のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛に前記音声情報を送信するとともに、前記入力手段によって選択された複数の第２のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクトから所定の距離以上に位置する第２のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する送信手段と、を備える。
【０００９】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第１のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、前記仮想空間内における前記第１のオブジェクトと前記第２のオブジェクトとの距離が所定の距離未満である場合には、前記登録情報を参照して前記第２のオブジェクトに対応するクライアント装置宛に前記音声情報を送信し、前記距離が所定の距離以上である場合には前記第２のオブジェクトに対応するクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する音声情報送信手段と、を備える。
【００１０】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記各クライアント装置は、自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示された第２のオブジェクトの中から複数の受話者のクライアント装置の各々に対応付けられた複数の第２のオブジェクトを選択するための入力手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、前記第１のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第２のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記サーバ装置に送信する送信手段と、を備え、前記サーバ装置は、前記第１のオブジェクトの位置情報、前記音声情報、及び前記入力手段の入力操作によって選択された第２のオブジェクトを識別する情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント装置から受信する受信手段と、前記入力手段によって選択された複数の第２のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクトとの距離が短い順に順位をつけたときに所定の順位未満である第２のオブジェクトに対応するクライアント装置宛に前記音声情報を送信するとともに、前記入力手段によって選択された複数の第２のオブジェクトのうち前記第１のオブジェクトとの距離が前記所定の順位以上である第２のオブジェクトに対応付けられたクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する送信手段と、を備える。
【００１１】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第１のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、前記仮想空間内における前記第１のオブジェクトと第２のオブジェクトとの距離が短い順に順位をつけたときに所定の順位未満である第２のオブジェクトに対応するクライアント装置に対しては前記登録情報を参照して前記音声情報を送信し、前記距離が前記所定の順位以上である第２のオブジェクトに対応するクライアント装置宛への前記音声情報の送信を制限する音声情報送信手段と、を備える。
【００１２】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、過去に音声チャットをした他のクライアント装置のチャット履歴を記憶する記憶手段と、前記チャット履歴に記録されているチャット相手の選択画面を生成する画像生成手段と、前記選択画面の中からチャット相手を選択する選択手段と、前記選択手段によって選択されたチャット相手のクライアント装置宛に前記音声入力手段に入力された音声情報を送信する音声情報送信手段と、を備える。
【００１３】
本発明の音声チャットシステムは、通信ネットワークを介して接続された複数のクライアント装置と、前記複数のクライアント装置の各々に接続するサーバ装置とを含む音声チャットシステムであって、前記サーバ装置は、前記クライアント装置間で音声チャットを行うための登録を行う登録手段と、登録されたクライアント装置の登録情報を各クライアント装置に送信する登録情報送信手段と、を備え、前記各クライアント装置は、前記サーバ装置から送られた他のクライアント装置の登録情報を受信する登録情報受信手段と、送話者の音声情報を入力するための音声入力手段と、自機に対応付けられた第１のオブジェクトと、前記登録情報に基づいて他のクライアント装置に対応付けられた第２のオブジェクトとを仮想空間内に設定するオブジェクト設定手段と、前記オブジェクト設定手段によって設定された前記第１及び第２のオブジェクトを画面に表示するための画像を生成する画像生成手段と、送話者の入力操作に対応して、前記画面に表示される前記第１のオブジェクトを前記仮想空間内で移動させる入力手段と、何れの他のクライアント装置からも音声チャットの相手として指定されていない場合には、雑多音声を出力する音声出力手段と、を備える。
【００１４】
好ましくは、前記各クライアント装置は、何れの他のクライアント装置からも音声チャットの相手として指定されていない場合には雑多音声を出力する音声出力手段をさらに備える。
【００１５】
好ましくは、前記画像生成手段は、音声チャットに参加している者のクライアント装置に対応付けられているオブジェクトと、音声チャットに参加していない者のクライアント装置に対応付けられているオブジェクトとを視覚的に区別できる画像を生成する。
【００１６】
好ましくは、前記クライアント装置は、送話者のクライアント装置に対応付けられたオブジェクトと受話者のクライアント装置に対応付けられたオブジェクトの前記仮想空間内における距離に応じて前記音声情報の出力音量を調整する出力音量調整手段を備える。
【００１７】
本発明のサーバ装置は、通信ネットワークに接続する複数のクライアント装置間の音声チャットを管理するためのサーバ装置であって、送話者が指定する受話者のクライアント装置の端末識別情報を取得する端末識別情報取得手段と、前記送話者のクライアント装置から送信された音声データを、前記端末識別情報取得手段が取得した端末識別情報で特定されるクライアント装置へ配信する配信手段とを備える。
【００１８】
好ましくは、前記端末識別情報取得手段が取得する受話者のクライアント装置は、個別指定された単一のクライアント装置、又はグループ指定された２以上のクライアント装置である。
【００１９】
好ましくは、前記受話者は前記送話者と過去に音声チャットをした者である。
【００２０】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者である。
【００２１】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者である。
【００２２】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、音声チャットに参加している送話者及び／又は受話者と、音声チャットに参加していない第三者とを区別した画像を表示装置に表示するための画像生成手段を備える。
【００２３】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、音声チャットに参加している送話者及び受話者が各々操作するキャラクタ間の距離に応じて、チャット音声の出力音量を調整する音量調整手段を備える。
【００２４】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、雑多音声の音声データを記憶する記憶手段と、誰からもチャットの選択対象となっていない場合には、前記記憶手段に記憶されている音声データを読み取り、小音量の雑多音声を出力する音声出力手段とを備える。
【００２５】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、個別指定により１人の受話者を、若しくはグループ指定により２人以上の受話者を選択するための選択手段を備える。
【００２６】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、過去に音声チャットをした者を、受話者としてデフォルト設定する機能を搭載している。
【００２７】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限する制限手段を備える。
【００２８】
本発明のクライアント装置は、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置であって、送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限する制限手段を備える。
【００２９】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークに接続する複数のクライアント装置間の音声チャットを管理するためのサーバ装置に、送話者が指定する受話者のクライアント装置の識別情報を取得するステップと、前記送話者のクライアント装置から送信された音声データを、前記識別情報取得手段が取得した識別情報で特定されるクライアント装置へ配信するステップと、を実行させるためのものである。
【００３０】
好ましくは、前記識別情報取得手段が取得する受話者のクライアント装置は、個別指定された単一のクライアント装置、又はグループ指定された２以上のクライアント装置である。
【００３１】
好ましくは、前記受話者は前記送話者と過去に音声チャットをした者である。
【００３２】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者である。
【００３３】
好ましくは、前記受話者は、前記送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者である。
【００３４】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、音声チャットに参加している送話者及び／又は受話者と音声チャットに参加していない第三者とを区別した画像をビデオモニタに表示するステップを実行させるためのものである。
【００３５】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、音声チャットに参加している送話者及び受話者が各々操作するキャラクタ間の距離に応じて、チャット音声の出力音量を調整するステップを実行させるためのものである。
【００３６】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、誰からもチャットの選択対象となっていない場合には、小音量の雑多音声を出力するステップを実行させるためのものである。
【００３７】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、個別指定による１人の受話者を、又はグループ指定により２人以上の受話者を選択するためのステップを実行させるためのものである。
【００３８】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、過去に音声チャットをした者を、受話者としてデフォルト設定するステップを実行させるためのものである。
【００３９】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、送話者が操作するキャラクタと所定の距離の範囲内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限するステップを実行させるためのものである。
【００４０】
本発明のコンピュータプログラムは、通信ネットワークを介して送話者と受話者との間で音声チャットをするための機能を搭載したクライアント装置に、送話者が操作するキャラクタとの距離が短い順番に並べたときの所定順位内に位置するキャラクタを操作する者に受話者を制限するステップを実行させるためのものである。
【００４１】
本発明の記録媒体は本発明のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。このようなコンピュータ読取り可能な記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いはメモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子、ＦＲＡＭ等の強誘電体メモリ素子）を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体等がある。
【００４２】
また、本発明のコンピュータプログラムはインターネット網やパケット通信網等のオープンネットワークに接続するクライアント装置（パーソナルコンピュータ、ゲーム装置、或いは、Ｗｅｂブラウザを実装した携帯電話、ＰＤＡ、パーム型ＰＣ等の情報携帯端末等）からの要求に応答して、Ｗｅｂサーバ等のネットワークサーバからオンデマンド配信することもできる。
【００４３】
【発明の実施の形態】
［発明の実施形態１］
以下、各図を参照して本発明の第１実施形態について説明する。
【００４４】
図１はゲーム装置とサーバ装置を含むネットワーク接続構成図である。以下の説明においては、音声信号の伝送プロコルとしてVoice over IPを前提に説明するが、Voice over FR 、Voice over ATM等でも可能である。Voice over IPのネットワーク接続形態として、▲１▼回線交換網−ゲートウェイ−ＩＰネットワーク網−ゲートウェイ−回線交換網、▲２▼ＩＰネットワークアクセス網−ＩＰネットワーク網−ＩＰネットワークアクセス網、▲３▼ＩＰネットワークアクセス網−ＩＰネットワーク網−ゲートウェイ−回線交換網、▲４▼回線交換網−ゲートウェイ−ＩＰネットワーク網−ＩＰネットワークアクセス網等の各種の接続形態があるが、ここでは▲１▼の接続形態を例に説明する。
【００４５】
同図において、１０，１１，１２は各々プレイヤＡ，Ｂ，Ｃが操作するゲーム装置（クライアント装置）、２１，２２は公衆電話交換回線網（ＰＳＴＮ）、３１，３２はＶｏＩＰゲートウェイ（ＩＰ Telephony Gateway）、４０はサーバ装置、５０はＩＰネットワーク網である。本実施形態においては、ネットワークノードに接続する各ゲーム装置間の音声チャットはサーバ装置４０によって制御される。ゲーム装置１０，１１，１２は図示しないＤＨＣＰサーバから与えられたグローバルＩＰアドレスを利用してサーバ装置４０にアクセスし、ネットワークゲームを実行する。ゲーム装置１０，１１，１２とサーバ装置４０間のデータ通信はオープンネットワークに適したＴＣＰ／ＩＰに準拠している。公衆電話交換回線網２１，２２ではプレイヤの音声信号がアナログ信号として伝達され、ＶｏＩＰゲートウェイ３１，３２ではアナログ音声信号からＩＰパケットへの変換又はＩＰパケットから音声信号への変換が行われる。
【００４６】
アナログ音声信号からＩＰパケットへの変換は、図２に示すように、３００Ｈｚ〜３３００Ｈｚのアナログ音声信号を８ｋＨｚでサンプリングし、ＡＤＰＣＭ又はＣＥＬＰ方式により３２ｋｂｐｓ又は５．６ｋｂｐｓに帯域圧縮したペイロードに、ＲＴＰヘッダ（１２バイト）、ＵＤＰヘッダ（８バイト）、及びＩＰヘッダ（２０バイト）を付加することにより得られる。本明細書では、ペイロードに音声情報を格納したＩＰパケットを他のＩＰパケットと区別する必要があるときは、「ＶｏＩＰパケット」と称し、特に断りがない限りＩＰパケットと称する場合には、ＶｏＩＰパケットを含むものとする。ＩＰネットワーク５０にはルータが多数点在しており、ＩＰパケットはルータを中継して送信先アドレスへ転送される。
【００４７】
図３はゲーム装置のハードウエア構成を示すブロック図である。ゲーム装置１０は、サウンドプロセッサ７１、ビデオプロセッサ７２、ＲＡＭ７３、マイク７４、Ａ／Ｄコンバータ７５、ＦＩＦＯバッファ７６、モデム７７、メインＣＰＵ７８、ペリフェラルインターフェース７９、ＲＯＭ８０、及びＥＥＰＲＯＭ８１を備えて構成されている。メインＣＰＵ７８はシステム起動時にＲＯＭ８０からネットワークゲームプログラムを読み取り、ＲＡＭ７３上にこれを展開する。メインＣＰＵ７８はペリフェラルインターフェース７９を介してコントローラ（入力手段）８０から入力されるプレイヤの操作信号を取得してゲーム処理を行い、仮想３次元空間内に形成される画像生成に必要なコマンドをビデオプロセッサ７２に発行するとともに、ＢＧＭや各種効果音生成に必要なコマンドをサウンドプロセッサ７１に発行する。ビデオプロセッサ７２はビデオモニタ８３にオブジェクトを表示するためのビデオ信号を生成して出力する。
【００４８】
このオブジェクトは、図６〜図８の符号６１〜６３に示すように、プレイヤがビデオモニタ８３を視認しながらゲーム対戦相手と音声チャットを行うための仮想キャラクタである。オブジェクト６１〜６３は個々のゲーム装置毎に対応付けられており、例えば、オブジェクト６１はプレイヤＡが操作するゲーム装置１０に対応付けられ、オブジェクト６２はプレイヤＢが操作するゲーム装置１１に対応付けられ、オブジェクト６３はプレイヤＣが操作するゲーム装置１２に対応付けられている。プレイヤはビデオモニタに表示されるこれらのオブジェクト６１〜６３を通じて音声チャットを行う。
【００４９】
メインＣＰＵ７８はコントローラ８０の入力操作に応じて仮想空間内におけるオブジェクト６１〜６３の位置（座標）、移動量又は移動速度などを演算し、さらに好ましくは、送話者と受話者が区別できるように表示画像を設定するオブジェクト設定手段として機能する。ビデオプロセッサ７２はビデオモニタに表示する画像を生成する画像生成手段として機能する。モデム７７は上述した公衆電話交換回線網２１，２２とゲーム装置１０との間でネットワークゲームや音声チャットに必要な各種のデータ（非音声情報）又は音声情報を担う信号を変復調するための送受信手段である。公衆電話交換回線網２１，２２を経由してサーバ装置４０から送られてきた音声情報はモデム７７を介してＦＩＦＯバッファ７６に蓄積される。サウンドプロセッサ７１はスケジューリング機能を備えており、ＦＩＦＯバッファ７６に記憶された順番から音声情報を順次読み取り、音声信号を生成してスピーカ８４から出力する。これにより、サーバ装置４０を介して複数のゲーム装置から音声情報が送られてきた場合であっても、複数の音声が同時に出力されることはないため、音声チャットによる円滑な対話を実現することが可能となる。
【００５０】
マイク（音声入力手段）７４から入力されたプレイヤの音声はＡ／Ｄコンバータ７５でデジタル信号に変換された後、モデム７７を介して変調され、サーバ装置４０に向けて公衆電話交換回線網２１，２２へ送出される。ＥＥＰＲＯＭ８１にはチャット履歴が記録される。チャット履歴には、過去に音声チャットを行ったチャット相手のクライアント装置を識別する情報（ゲーム参加のユーザ登録番号や、グローバルＩＰアドレスなど）、チャット時間、チャット回数などが記録される。もとより、ＥＥＰＲＯＭ８１に替えて、揮発メモリにチャット履歴を記憶しておき、電池等でバックアップするように構成してもよい。
【００５１】
図４はサーバ装置のハードウエア構成を示すブロック図である。サーバ装置４０は、ＲＯＭ４１、ＣＰＵ４２、ＲＡＭ４３、送受信部４４、及びデータベース４５を備えて構成されている。ＲＯＭ４１にはネットワークオペレーティングシステム４１ａと、ネットワークゲームコントロールプログラム４１ｂとが実装されている。ＣＰＵ４２はＲＡＭ４３にネットワークゲームコントロールプログラム４１ｂをロードし、ネットワークオペレーティングシステム４１ａの動作環境下で当該プログラムを実行することにより、ゲーム装置１０，１１，１２のネットワークゲーム制御、音声チャット制御を行う。サーバ装置４０はネットワークゲームに参加している全てのゲーム装置１０，１１，１２と接続しており、ゲームプレイ時にプレイヤがゲーム装置１０，１１，１２に入力した操作入力情報や、音声チャット時に入力した音声情報などを取得し、ネットワークゲーム制御、及び音声チャット制御を行う。言い換えれば、各ゲーム装置１０，１１，１２はサーバ装置４０を介してネットワークゲーム、及び音声チャットを行うこととなる。
【００５２】
ゲーム装置１０，１１，１２とサーバ装置４０との間のデータの送受信は送受信部４４を介して行われる。送受信部４４はＩＰパケットの形態でデータの送受信を行う。例えば、ゲーム装置１０，１１，１２からサーバ装置４０に送られる情報のうち音声情報はＶｏＩＰゲートウェイ３１，３２においてＶｏＩＰパケットに変換される一方、非音声情報はＩＰパケットに変換される。また、サーバ装置４０からゲーム装置１０，１１，１２に送られる情報のうち音声情報はＶｏＩＰゲートウェイ３１，３２においてＶｏＩＰパケットに変換される一方、ネットワークゲーム制御に必要な各種データやコマンドはＩＰパケットに変換される。データベース（登録手段）４５にはネットワークゲームに参加しているゲーム装置１０，１１，１２の端末識別情報（グローバルＩＰアドレス、ＭＡＣアドレス、ポート番号など）や、プレイヤのパーソナルデータが登録されている。端末識別情報としてグローバルＩＰアドレスを用いる場合には、ＤＨＣＰサーバによって動的に割り当てられたＩＰアドレスを含む。
【００５３】
パーソナルデータには、プレイヤの年齢、性別、声色情報、オブジェクト情報などが含まれる。声色情報とは、音声チャットにおいてチャット相手に肉声を送るのではなく、音声信号変換処理により声調（高い声、低い声など）を変えた音声をチャット相手に送る場合には、どのような声調を選択したかを示す情報である。もとより、有名人やオリジナル作成の声調に合わせて肉声を変換することも可能である。オブジェクト情報とは、上述したブジェクト６１〜６３の種類、形状、色彩、大きさ等を特定する各種の情報である。ゲーム装置１０，１１，１２間で音声チャットが行われる場合には、送話者のゲーム装置からは受話者のゲーム装置を識別するための端末識別情報とともに、ＶｏＩＰパケットに変化された音声情報がサーバ装置４０に送られる。サーバ装置４０はデータベース４５を参照し、ＶｏＩＰパケットに含まれる音声情報に対して必要に応じて所望の加工等を施し、端末識別情報で特定される受話者のゲーム装置宛に、ＶｏＩＰパケットを送信する。
【００５４】
図５は音声チャット処理の各処理ステップを記述したフローチャートである。上述したように、ゲーム装置１０，１１，１２相互間の音声チャットはサーバ装置４０を通じて行われる。送話者は受話者を指定した上でサーバ装置４０にアクセスし、音声情報をサーバ装置４０に送る。受話者の指定は上述のオブジェクト６１〜６３を選択することにより行われる。例えば、プレイヤＢが送話者となって、プレイヤＡに話しかける場合を想定すると、プレイヤＢがオブジェクト６１を選択することにより、受話者としてプレイヤＡが決定される。プレイヤＢがチャット相手にプレイヤＡを選択したという情報はゲーム装置１０からサーバ装置４０へ送られる。すると、プレイヤＢがマイク７４を介してゲーム装置１１に入力した音声情報はサーバ装置４０を経由してゲーム装置１０に送られる。音声情報を受信したサーバ装置４０は受話者にチャットの割り込みがあったことを知らせるため、割り込み信号を送信する。ゲーム装置はチャット入力割り込み信号を受信することにより、自機がチャット相手に選定されたことを検知できる。以降の説明においては、プレイヤＢ（送話者）とプレイヤＡ（受話者）との間で音声チャットが交わされる場合を例にして、同図のフローチャートで示した処理ステップを詳細に説明する。
【００５５】
ゲーム装置１０はサーバ装置４０からのチャット入力割り込み信号を検知すると（ステップＳ１）、チャット履歴としてゲーム装置１１の端末識別情報をＥＥＰＲＯＭ８１に書き込み（ステップＳ２）、ゲーム装置１１に対応付けられたオブジェクト６２をビデオモニタに表示する（ステップＳ３）。このときビデオモニタに表示されるオブジェクトを図６〜図８に示す。図６はプレイヤＡのビデオモニタに表示されるゲーム画面であり、６１，６２，６３は各々プレイヤＡ，Ｂ，Ｃが操作するオブジェクトである。プレイヤＡ，Ｂ，Ｃの音声チャットはビデオモニタに表示されるこれらのオブジェクト６１，６２，６３を介して行われることは上述した通りである。ここでは、プレイヤＢを送話者、プレイヤＡを受話者としてチャットが行われる場合を想定しているため、受話者であるプレイヤＡのゲーム画面には送話者であるプレイヤＢのオブジェクト６２を他のオブジェクト６１，６３と区別するために、オブジェクト６２の頭上位置に下向きの矢印９１を付している。このように、受話者のゲーム画面には送話者のキャラクタと他のキャラクタとを区別して表示することにより、誰が自分に話しかけているのかを視覚的に把握することができる。
【００５６】
図７は送話者であるプレイヤＢのビデオモニタに表示されるゲーム画面である。同ゲーム画面には受話者のオブジェクト６１に矢印９２が付され、誰と対話をしているのかを視覚的に把握できるように工夫されている。図８は音声チャットに参加していないプレイヤＣのビデオモニタに表示されるゲーム画面である。音声チャットに参加していないプレイヤＣは誰が送話者であるか、誰が受話者であるかを把握する必要がないため、上記の矢印９１、９２は表示されていない。
【００５７】
誰が送話者であるかをゲーム画面上に区別して表示できるものであれば、上記のようにオブジェクト６２に矢印９１を付す場合の他に、同図に示すように、各プレイヤを代表するアイコン９３，９４，９５を表示しておき、送話者であるプレイヤＢのアイコン９４の表示態様を他のアイコンの表示態様と区別することで誰が送話者であるかを示唆することができる。アイコンの表示態様を変える場合の例として、色（明度、彩度を含む）、形、大きさ、位置を変えることができる。これらのアイコンとして、デジタルカメラ等で撮影したプレイヤの顔写真を利用することができる。アイコン表示によれば、カメラワークとの関係でキャラクタがクリッピングされ、ゲーム画面から外れても、誰が送話者であるかを確実に表示できるメリットがある。
【００５８】
ここで、図５のフローチャートに戻り、ステップＳ４以降について説明する。ステップＳ４においては、サーバ装置４０はオブジェクト６１とオブジェクト６２との仮想空間内における距離に応じて音声チャットの出力音量を調整する。図９乃至図１１はオブジェクト６１とオブジェクト６２との仮想空間内における距離に応じて、チャット音声の出力音量を変化させるための説明図である。図１０では、オブジェクト６１とオブジェクト６２との距離ＬがＬ1未満のときには出力音量をＶ1とし、距離ＬがＬ1以上Ｌ2未満のときには出力音量をＶ2とし、距離ＬがＬ2以上Ｌ3未満のときには出力音量をＶ3とし、距離ＬがＬ3以上のときには出力音量をＶ4としている。このように、ゲーム画面に表示されるキャラクタの位置関係を反映して音声チャットの出力音量を調整することにより、あたかもキャラクタと対話しているかのような疑似体験をすることができる。
【００５９】
音声チャット時には、ゲーム装置１０，１１，１２はそれぞれ対応付けられたオブジェクト６１，６２，６３の座標を求め、オブジェクトの座標情報としてサーバ装置４０に送信している。サーバ装置４０はそれぞれのオブジェクトの座標の差分からオブジェクト間の距離を求め、音声チャットの出力音量を調整する。例えば、プレイヤＡ，Ｂ間で音声チャットが交わされる場合には、サーバ装置４０はブジェクト６１とオブジェクト６２との仮想空間内における距離を算出し、この距離との関係からチャット音声の出力音量を決定する。上記の例では、所定の距離毎に出力音量が変動する場合を例示したが、これに限らず、例えば、音声信号を伝達する媒質（空気、水など）に応じて単位距離当たりの出力音量レベルの変動量を決定することも可能である。図１０の例ではステップ状に出力音量を変化させていたが、図１１に示すように、距離に応じて連続的に出力音量を減少させるようにしてもよい。
【００６０】
一方、チャット入力割り込み信号が検出されない場合には（ステップＳ１；ＮＯ）、チャットルームでチャットが交わされているか否かをチェックする（ステップＳ５）。チャットルームとは、ネットワークゲームにおいてプレイヤ同士がチャットをするために用意された仮想空間のことを意味する。何れかのプレイヤがチャットルームでチャットを交わしている場合には（ステップＳ５；ＹＥＳ）、ゲーム装置１０，１１，１２は予めＲＯＭ８０に記憶されている雑多音声を出力する（ステップＳ６）。この雑多音声は遠くで誰かが「ヒソヒソ」会話をしていることが感じ取れる程度の小音量の音声である。これにより、プレイヤはチャットルームで誰かがチャットをしていることを把握できる。もとより、雑多音声を出力する場合には、ＲＯＭ８０に記憶されている音声データを読み取ってこれを出力する場合に限らず、ソフトウエアで雑多音声を生成してこれを出力するように構成してもよい。チャットルームでチャットが交わされていない場合には（ステップＳ５；ＮＯ）、ステップＳ７に移行する。
【００６１】
ステップＳ７では、プレイヤのキー操作によりチャット相手の選択が行われる。選択方法として、「個別選択」、「範囲選択」、「選択なし」がある。「個別選択」によりチャット相手を選択するには、コントローラ８２のキー操作によりビデオモニタに表示されるカーソル（図示せず）を移動させ、オブジェクトを個別的に指定する（ステップＳ８）。チャット相手の選択は複数の指定が可能である。「範囲選択」によりチャット相手を選択するには、コントローラ８２の十字キーを押しながらゲーム画面内の一定の範囲を指定することにより、その範囲内に属するオブジェクトを選択する（ステップＳ９）。「個別選択」及び「範囲選択」の何れも選択しない場合であっても、ＥＥＰＲＯＭ８１にチャット履歴が記録されている場合には（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、過去のチャット履歴からチャット相手のリストをメニューウインドウとしてゲーム画面中に表示し、その中からプレイヤの指定により選択する（ステップＳ１１）。プレイヤはこのメニューウインドウの中から複数のチャット相手をグループ指定することもでき、個別に指定することもできる。また、メニューウインドウに表示されるリストを送話者（プレイヤＡに話し掛けてきた人）と受話者（プレイヤＡが話し掛けた人）とに区別して表示し、各々のリストについて最新の順番にソートし、その中から個別或いは包括的なグループ指定をすることも可能である。チャット相手の選択情報はサーバ装置４０へ送られる。
【００６２】
上述したステップＳ８、Ｓ９、Ｓ１１によってチャット相手が指定されると、ゲーム装置１０，１１，１２からはサーバ装置４０へチャット相手を識別する情報が送信される。サーバ装置４０はチャット相手を識別する情報を受信すると、オブジェクト６１に対して所定距離離れているオブジェクトに対応付けられているゲーム装置をチャット相手から除外するクリッピング処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、図１２に示すように、オブジェクト６１に対して距離Ｄ以上離れているオブジェクト６２、即ち、プレイヤＢに対しては、音声の出力レベルが小さくなりすぎてチャットに支障が生じるため、チャット相手の対象外とする。この他に、例えば、図１３に示すように、距離の近い順番に番号を振ったときに、予め定めた所定の順位を超えた場合には、チャットの対象外とする。同図の例では、オブジェクト６１に一番近いにいるのがキャラクタ６３であり、２番目がオブジェクト６２、３番目がキャラクタ６４、４番目がキャラクタ６５である。４番目以降をクリッピングの対象とすると、キャラクタ６５がチャット相手の対象外となる。
【００６３】
一方、「個別選択」及び「範囲選択」の何れも選択せず、チャット相手の履歴が記録されていない場合には（ステップＳ１０；ＮＯ）、ゲーム装置１０，１１，１２はオブジェクト６１に対して所定の距離の範囲内に位置するキャラクタ、若しくは近い順に所定の順位内に位置するキャラクタ、或いは直前に話し掛けられたキャラクタを自動的に選択する（ステップＳ１３）。チャット相手が決定すると、チャット相手がビデオモニタに表示され（ステップＳ１４）、音声の入力待ちとなる（ステップＳ１５）。音声が入力されると、サーバ装置４０はプレイヤＡが指定したチャット相手のゲーム装置へＶｏＩＰパケットを配信する（ステップＳ１６）。
【００６４】
尚、上述したステップＳ４におけるボリューム調整や、ステップＳ１２におけるクリッピング処理はサーバ装置４０側でなく、ゲーム装置１０，１１，１２側で行うように構成してもよい。
【００６５】
以上、説明したように、第１実施形態によれば、音声チャットで交わされる全ての音声情報はサーバ装置４０を介して各ゲーム装置に送信されるため、ゲーム装置１０，１１，１２の負荷を低減することができ、処理能力の低いゲーム装置１０，１１，１２であってもネットワークゲームを実行しつつ、会話に支障のない音声チャットを実現できる。
［発明の実施形態２］
上述の第１実施形態においては、サーバ装置４０によって音声チャットの制御が行われていたが、ゲーム装置１０，１１，１２の処理能力が高い場合には、サーバ装置４０を介しないでゲーム装置相互間において音声チャットを制御することも可能である。本実施形態では、サーバ装置４０を介しないでゲーム装置相互間で自律的に音声情報の送受信を行う。以下の説明においては、第１実施形態と異なる点を中心に説明し、特に説明がない部分は上述の第１実施形態と同様とする。上述の第１実施形態では、サーバ装置４０が音声チャットの制御をしていたため、ネットワーク上の何処にどのゲーム装置が接続しているかはサーバ装置４０が把握していれば足り、個々のゲーム装置は他のゲーム装置のグローバルＩＰアドレス等を把握する必要はない。これに対し、本実施形態では、ゲーム装置相互間で音声チャットの制御をするため、個々のゲーム装置はネットワーク上に接続している他のゲーム装置の端末識別情報を把握する必要がある。
【００６６】
図４において、データベース４５にはネットワークゲームに参加しているゲーム装置の端末識別情報が格納されている。ネットワークゲームが開始されると、サーバ装置４０はデータベース４５に登録されているゲーム装置の中からネットワークゲームに参加している全てのゲーム装置の端末識別情報を個々のゲーム装置に送信する。ゲーム装置宛に送信された端末識別情報はＥＥＰＲＯＭ８１に書き込まれる。これによって、ネットワーク上に接続するゲーム装置は互いに他のゲーム装置の端末識別情報を把握することができ、サーバ装置４０を介さずに音声チャットを行うことが可能となる。ゲーム装置のビデオモニタには、図６〜図８に示すように、ゲーム装置に対応付けられたオブジェクトが表示される。プレイヤはコントローラ８２を操作し、チャット相手に対応付けられたオブジェクトを選択する。メインＣＰＵ７８は、選択されたオブジェクトに対応するゲーム装置の端末識別情報をＥＥＰＲＯＭ８１から取得し、マイク７４に入力された音声情報を当該端末識別情報で特定されるゲーム装置宛に送信する。
【００６７】
尚、サーバ装置４０からゲーム装置宛に送信される情報には、端末識別情報に限らず、これに加えて、プレイヤのパーソナルデータを含めることも可能である。これにより、音声チャットを行うゲーム装置はパーソナルデータを加味した上で、声調を変えるなどして音声チャットを行うことが可能となる。
【００６８】
また、受話者側のゲーム装置において、送話者と受話者のそれぞれに対応付けられたオブジェクトの距離に応じてチャット音声の出力音量を変えることも可能である。具体的な処理手順としては、上述の第１実施形態におけるステップＳ４の処理ステップをゲーム装置側で行うように構成すればよい。例えば、図９を例にすると、ゲーム装置１０のメインＣＰＵ７８は、ブジェクト６１とオブジェクト６２との仮想空間内における距離を算出し、この距離との関係からスピーカ８４から出力されるべきチャット音声の出力音量を決定する。メインＣＰＵ７８からサウンドプロセッサ７１に出力されるコマンドにはボリューム調整を指定するコマンドが含まれており、チャット音声の出力音量をフレキシブルに変更することができる。もとより、図１２に示すように、オブジェクト６１に対して距離Ｄ以上離れているオブジェクト６２に対してチャット相手の対象外としたり、図１３に示すように、距離の近い順番に番号を振ったときに、予め定めた所定の順位を超えた場合には、チャットの対象外とするように構成することもできる。
【００６９】
また、第１実施形態と同様に、ＥＥＰＲＯＭ８１にチャット履歴を記憶しておき、過去のチャット履歴からチャット相手のリストをメニューウインドウとしてゲーム画面中に表示し、その中からプレイヤの指定により選択することも可能である。また、誰からもチャット相手として選定されている場合には、ＲＯＭ８０に記憶されている雑多音声、又はソフトウエアで生成した雑多音声をスピーカ８４から出力するように構成してもよい。
【００７０】
【発明の効果】
本発明によれば、ネットワークに接続する全てのゲーム装置にチャット音声を出力するのではなくプレイヤが指定したゲーム装置に対してチャット音声を出力するため、ネットワークのトラフィックを必要以上に増大させずに済む。また、チャットにおける送話者、受話者、及びチャットに参加しない第三者を区別してゲーム画面上に表示するため、誰と誰とが対話をしているのかを視覚的に把握することができる。また、送話者と受話者が各々操作するキャラクタ間の距離に応じて音声チャットの出力音量を調整するため、リアリティのある音声チャットを実現することができる。本発明によれば、音声チャットの相手を所定距離範囲内或いは近い順から所定順位内の者に制限することで、仮想空間内で長距離離れた者と音声チャットをするという不自然さを解消できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  ゲーム装置とサーバ装置のネットワーク接続構成図である。
【図２】  ＶｏＩＰパケットのパケットフォーマットである。
【図３】  ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】  サーバ装置の機能ブロック図である。
【図５】  ゲーム装置における音声チャット処理の説明図である。
【図６】  ゲーム画面の一例である。
【図７】  ゲーム画面の一例である。
【図８】  ゲーム画面の一例である。
【図９】  音声チャットの説明図である。
【図１０】  音声チャットの出力音量の説明図である。
【図１１】  音声チャットの出力音量の説明図である。
【図１２】  音声チャットの説明図である。
【図１３】  音声チャットの説明図である。
【符号の説明】
１０，１１，１２…ゲーム装置
２１，２２…公衆電話交換回線網
３１，３２…ＶｏＩＰゲートウェイ
４０…サーバ装置
５０…ＩＰネットワーク
６１，６２，６３…キャラクタ
９３，９４，９５…アイコン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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