(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく構成した遊技機において、
複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
縮小表示する識別情報画像は、表示部の中央部に位置する識別情報画像であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
【請求項５】
縮小表示する識別情報画像は、表示部の中央部に位置する識別情報画像であることを特徴とする請求項４記載の遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
【請求項６】
識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることを特徴とする請求項４又は請求項５記載の遊技機における識別情報画像の変動表示方法。
【請求項７】
遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項８】
端末機と通信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端末機に対して行い、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示させるとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始させ、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、遊技機における識別情報画像の変動表示方法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、表示装置に複数の数字や記号等からなる識別情報画像が変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列（「２」「２」「２」や「６」「６」「６」等）といった予め定められた所定の配列（組合せ）で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列（「３」「３」「３」や「７」「７」「７」等）といった予め定められた所定の配列（組合せ）で停止した場合には、前記大当たり遊技状態後の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率を高くした確率変動状態へと移行させるように構成していた。
【０００３】
かかる可変表示ゲームとしては、表示装置に３桁の識別情報画像を全て同一の大きさで表示し、これら３桁の識別情報画像を全て同時に上方に向けてスクロール移動させ、その後、左側から順に識別情報画像を停止していくものであった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来の識別情報画像の変動表示方法では、表示装置に３桁の識別情報画像を全て同一の大きさで表示し、これら３桁の識別情報画像を全て同時に上方に向けてスクロール移動させるものであり、その変動表示法方が単調で、変動表示ゲームに対する遊技者の興味を薄れさせてしまうもので、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【０００５】
そこで、本発明では、可変表示ゲームの開始後に従来にない変化を与えることによって、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けて、遊技者に遊技を楽しませるようにした。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
すなわち、請求項１に係る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させるべく構成した遊技機において、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機を提供するものである。
【０００７】
このように、可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０００８】
また、請求項２に係る本発明では、縮小表示する識別情報画像は、表示部の中央部に位置する識別情報画像であることとした。
【０００９】
これにより、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【００１０】
また、請求項３に係る本発明では、識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることとした。
【００１１】
これにより、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００１２】
また、請求項４に係る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とする遊技機における識別情報画像の変動表示方法を提供するものである。
【００１３】
これによっても識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００１４】
また、請求項５に係る本発明では、縮小表示する識別情報画像は、表示部の略中央部に位置する識別情報画像であることとしているため、表示部の中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【００１５】
また、請求項６に係る本発明では、識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることとしているため、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００１６】
また、請求項７に係る本発明では、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始し、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始することを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供するものである。
【００１７】
これによっても識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００１８】
また、請求項８に係る本発明では、端末機と通信可能なサーバであって、遊技盤に設けた始動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる制御を端末機に対して行い、しかも、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示させるとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始させ、次いで、縮小表示された識別情報画像を縮小されたままのサイズで変動表示を開始させる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバを提供するものである。
【００１９】
これによっても識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
本発明に係る遊技機は、遊技盤の略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設するとともに、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を配設し、かかる始動口に遊技球が入った場合には、表示部に複数の数字や記号等からなる識別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを行うように構成したものである。
【００２１】
かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列（「２」「２」「２」や「６」「６」「６」等）といった予め定められた所定の配列（組合せ）で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列（「３」「３」「３」や「７」「７」「７」等）といった予め定められた所定の配列（組合せ）で停止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高くした確率変動状態へと移行させるようにした。
【００２２】
しかも、本発明に係る遊技機では、可変表示ゲームにおいて、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することにしたものである。
【００２３】
これにより、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができるものである。
【００２４】
特に、縮小表示する識別情報画像は、表示部の略中央部に位置する識別情報画像であることとした場合には、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができるものである。
【００２５】
また、識別情報画像の縮小表示は、複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するものであることとした場合には、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができるものである。
【００２６】
かかる遊技機は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００２７】
尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００２８】
また、本明細書で言う「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００２９】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変更する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示するような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００３０】
さらに、「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【００３１】
【実施例】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００３２】
［実施例１］
本発明に係る遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインストールした汎用コンピュータやネットワークを介してサーバに接続された携帯端末機に適用することもできる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置１０というのは、パチコン機をも含む概念である。
【００３３】
パチンコ遊技装置１０には、矩形枠状の本体枠１２と、同本体枠１２に組み込まれた矩形板状の遊技盤１４と、同遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、同下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６とが配置されている。
【００３４】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。
【００３５】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより遊技球を遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられており、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３６】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３７】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。尚、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【００３８】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。尚、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３９】
表示装置３２の上方には、小型の表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００４０】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５ａ,５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ,５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００４１】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「９」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右両側に設けられている可動片５８ａ,５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図４参照）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ,５８ｂを駆動し、始動口４４が開放状態となるようにする。尚、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動し始動口４４を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００４２】
上述した表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、表示装置５２の上部には、一般入賞口５０が設けられている。
【００４３】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍが設けられている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、図３に示すように、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー２００に形成された遊技球の大入賞口３８には、シャッタ４０が軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ４０の開放時に上側を向くシャッタ４０裏面にはガイド２０７が突設されており、またシャッタ４０の奥には、特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６が配設されている。
【００４４】
シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり遊技状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口３８に入賞して所要個数の賞球を出し、その後シャッタ４０が閉塞される。しかし、シャッタ４０の開放時にそのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束し、これが所定限度回数（例えば、１６回）まで繰り返えされ得る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態を実現する。
【００４５】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して少なくとも１個の遊技球は左側の特定領域２０３に入球し易いように構成されており、遊技球が特定領域２０３に入球すると入球をセンサーが感知してスイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域２０４に入球するように構成されている。
【００４６】
また、上述した表示装置３２の左右両側には、図２に示すように一般入賞口５４ａ,５４ｂが設けられている。また、表示装置３２の下部の左右両側には、一般入賞口５４ｃ,５４ｄが設けられている。さらに、遊技盤１４の左右端部には、特別入賞口５６ａ,５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右両側には、特別入賞口５６ｃ,５６ｄが設けられている。
【００４７】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である図柄（識別情報画像）を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになっている。
【００４８】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ,６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００４９】
本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５０】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。そして、遊技者が発射ハンドル２６を回動操作すると、同発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００５１】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２も接続されており、遊技球が始動口４４を通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５２】
さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５（５５ａ，５５ｂ）も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００５３】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。
【００５４】
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。また、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶している。尚、上述した図柄の画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００５５】
一方、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００５６】
そして、制御部であるＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００５７】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００５８】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、同インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６が接続されている。そして、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５９】
表示部である表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００６０】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
【００６１】
また、ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ３４は、始動口４４に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００６２】
上述したＣＰＵ６６から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０から遊技機が構成される。
【００６３】
パチンコ遊技装置１０は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００６４】
まず、パチンコ遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図５に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００６５】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図５に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００６６】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【００６７】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ,５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述した如く、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００６８】
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図６に示す。
【００６９】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【００７０】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄（識別情報画像）を表示装置３２に表示し、それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００７１】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。尚、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００７２】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。さらに、上述した如く、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【００７３】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行する。
【００７４】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【００７５】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【００７６】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【００７７】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が２倍になる）ような制御状態を指し、例えば、表示装置３２や表示装置３２の上部中央にある表示装置５２などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４の開放状態の時間が延長されたり、表示装置３２の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指す。
【００７８】
尚、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示されることがある。また、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００７９】
上述した如き可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００８０】
上記内部抽選処理（ステップＳ２１）が終了した後に、表示装置３２に背景画像を表示する（ステップＳ２２）。
【００８１】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する（ステップＳ２３）。例えば、表示装置３２に、３つの組のうち１つの組に属する図柄「７」を左側に表示し、他の１つの組に属する図柄「３」を中央に表示し、残りの１つの組に属する図柄「５」を右側に表示するのである。尚、これら３つの図柄「７」、「３」及び「５」が、複数の識別情報画像である。
【００８２】
次に、表示装置３２にキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。
【００８３】
上述したステップＳ２３及びステップＳ２４の処理は、後述する如きステップＳ２７において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【００８４】
次に、複数、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【００８５】
上述したステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【００８６】
ここで、可変表示ゲーム中に表示装置３２に表示する識別情報画像の変動表示について具体的に説明する。
【００８７】
まず、可変表示ゲームが開始すると、図８(a)に示すように、表示装置３２の上半部に前回の可変表示ゲームの結果である３桁の識別情報画像が左右に間隔を開けて表示されるとともに、表示装置３２の下半部に主人公である闘牛士と同闘牛士を囲む３頭の牛のキャラクタ画像が表示される。闘牛士は、右手に１本の剣を握り、左手に牛を挑発するためのマットを握り、さらには、腰に２本の剣ををさしている。
【００８８】
次に、図８(b)に示すように、表示装置３２の上側中央部に表示された中央の識別情報画像だけが徐々に縮小されて表示され、その縮小途中において表示装置３２の上側左右側部に表示された左右の識別情報画像がそのままの大きさで下方へ向けてスクロール移動することによって左右の識別情報画像が変動表示される。その際に、闘牛士は、左側を向いて左側の牛を挑発している。
【００８９】
次に、図８(c)に示すように、表示装置３２の上側中央部で縮小表示された中央の識別情報画像が縮小されたままのサイズで下方へ向けてスクロール移動することによって、左右の識別情報画像よりも遅れて中央の識別情報画像の変動表示が開始される。
【００９０】
以上のようにして３桁の識別情報画像の変動表示が開始される。その際に、３桁の識別情報画像のうちの一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始するようにしている。これにより、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００９１】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示しているため、表示部の略中央部にキャラクタ画像（ここでは、闘牛士や牛の画像）を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【００９２】
次に、図９(a)に示すように、表示装置３２の下半部において闘牛士に向かって突進してくる左側の牛を闘牛士が右手に持った剣で刺し殺す演出画像を表示するとともに、かかるキャラクタの動作（闘牛士が左側の牛を剣で刺す動作）に連動して、左側の識別情報画像が停止する（ここでは、左側の識別情報画像が「７」で停止する)。その際に、中央及び右側の識別情報画像は依然として変動表示している。
【００９３】
次に、図９(b)に示すように、表示装置３２の下半部において、闘牛士が右側を向き、腰から１本の剣を抜き、右側の牛を挑発する演出画像を表示した後、図９(c)に示すように、表示装置３２の下半部において闘牛士に向かって突進してくる右側の牛を闘牛士が右手に持った剣で刺し殺す演出画像を表示し、かかるキャラクタの動作（闘牛士が右側の牛を剣で刺す動作）に連動して、右側の識別情報画像が停止する（ここでは、右側の識別情報画像が「７」で停止する)。その際に、中央の識別情報画像は依然として変動表示している。
【００９４】
このように、３桁の識別情報画像のうちの一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始するといった演出後には、必ず（或いは、高い確率で）複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止する（ここでは、左右の識別情報画像がゾロ目（例えば、「７」「７」）で停止する）ことを予告している。
【００９５】
これにより、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００９６】
次に、図１０(a)に示すように、表示装置３２の下半部において、闘牛士が後側を向き、腰から１本の剣を抜き、後側（中央）の牛を挑発する演出画像を表示した後、図１０(b)に示すように、表示装置３２の下半部において闘牛士に向かって突進してくる後側の牛を闘牛士が右手に持った剣で刺し殺す演出画像を表示し、かかるキャラクタの動作（闘牛士が後側（中央）の牛を剣で刺す動作）に連動して、中央の識別情報画像が縮小されたサイズのまま停止し（ここでは、中央の識別情報画像が「７」で停止すし)、最後に、図１０(c)に示すように、表示装置３２の下半部で闘牛士が喜ぶ演出画像を表示するとともに、表示装置３２の上半部で縮小された中央の識別情報画像を元のサイズに拡大して表示する。このように、可変表示ゲームの最後に、一旦縮小表示した識別情報画像を元のサイズに拡大表示することによって、可変表示ゲームの結果である３桁の識別情報画像を遊技者にわかり易く見せることができる。
【００９７】
尚、縮小表示する識別情報画像は、中央の識別情報画像の１桁だけの場合に限られず、図１１(a)に示すように、中央及び右側の２桁の識別情報画像である場合や、図１１(b)に示すように、左側及び中央の２桁の識別情報画像である場合や、図１１(c)に示すように、左右両側の２桁の識別情報画像である場合、さらには、右側又は左側の識別情報画像の１桁だけの場合など様々な場合があり、また、これらによって識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たり或いは複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止する可能性の高さを遊技者に知らせることもできる。
【００９８】
以上に説明したようにして可変表示ゲームが行われ、全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図７は、図６におけるステップＳ２７で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。尚、「通常の大当たり遊技状態たる大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【００９９】
まず、大当たり遊技状態になると、表示装置３２の表示停止から所定時間が経過したかを判断する（ステップＳ２８−１）。尚、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）は初期値である「０」に設定される。
【０１００】
次に、大入賞口３８の最大開放回数がｎ回（例えば、１６回）に設定される（ステップＳ２８−２）。
【０１０１】
次に、大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０が手前側に倒れ込んで、大入賞口３８を開放し、遊技球の入賞を可能とする（ステップＳ２８−３）。大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０は、通常は、直立した状態（図３中、中央部に図示した状態）を維持していることから、大入賞口３８に遊技球が入球することはない。しかし、シャッタ４０が手前側に倒れ込んだ状態（図３中、右下部に図示した状態）となり、大入賞口３８を開放することにより、それまでは入球不可能であった大入賞口３８に、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ４０が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ４０の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口３８に入球し易くなるが、遊技盤１４を流下する遊技球は障害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤１４の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞口３８に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【０１０２】
次に、大入賞口３８に遊技球が入球（入賞）したか否かを判断する（ステップＳ２８−４）。
【０１０３】
そして、ステップＳ２８−４で大入賞口３８に遊技球が入球したと判断した場合には、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）に「１」を加算し（ステップＳ２８−５）、その後、表示装置３２に入賞個数（ｍ’）に対応した画像を表示する（ステップＳ２８−６）。尚、大入賞口３８に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップＳ２８−４で大入賞口３８に遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップＳ２８−７に進む。
【０１０４】
次に、大入賞口３８に遊技球が所定個数（ｍ）（例えば、１０個）以上入賞したか否かを判断する（ステップＳ２８−７）。大入賞口３８に所定個数（ｍ）以上入賞した場合には、大入賞口３８を閉塞するステップであるステップＳ２８−９）に進む。一方、大入賞口３８に所定個数（ｍ）以下しか入賞していない場合には、次のステップＳ２８−８に進む。
【０１０５】
次に、大入賞口３８の開放時間が所定時間（例えば、３０秒）に達したか否かを判断する（ステップＳ２８−８）。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップＳ２８−４に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップＳ２８−９に進む。
【０１０６】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−７）で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ（ステップＳ２８−８）で開放時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ４０を元の状態に戻すことによって大入賞口３８を閉塞し、大入賞口３８への遊技球の入賞を不可能とする（ステップＳ２８−９）。
【０１０７】
上記のルーチンは、シャッタ４０の１回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ４０は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ４０の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口３８に遊技球が所定個数入賞すればシャッタ４０は閉塞するし、大入賞口３８に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ４０の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ４０が閉塞するように制御されている。
【０１０８】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−２）で設定した大入賞口３８の最大開放回数（ｎ回）から「１回」を減算する（ステップＳ２８−１０）。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口３８の１回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している（ｎ＝（ｎ−１））。
【０１０９】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口３８に入賞した遊技球のうち、特定領域２０３を通過した遊技球が有ったか否かを判断する（ステップＳ２８−１１）。
【０１１０】
そして、特定領域２０３を通過した遊技球が有った場合には、次のステップ（ステップＳ２８−１２）に進む。一方、特定領域２０３を通過した遊技球がなかったと判定された場合（通常領域２０４のみを遊技球が通過したと判定された場合）には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１１１】
一方、ステップＳ２８−１１で、特定領域２０３を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ（ステップＳ２８−１０）で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果（ｎ）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２８−１２）。
【０１１２】
ステップＳ２８−１２で減算の結果（ｎ）が「０」でないと判断した場合には、以前に説明したステップ（ステップＳ２８−３）まで戻る。一方、減算の結果（ｎ）が「０」であると判断した場合、すなわち、シャッタ４０の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１１３】
尚、上記の説明は、シャッタ４０が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、１回の大当たりで、最大ｎ回のシャッタ４０の開放が可能であるが、１回の開放が終了した後に再びシャッタ４０が開放するためには、シャッタ４０が閉塞する前に大入賞口３８に入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口３８の特定領域２０３を通過する必要がある。
【０１１４】
したがって、シャッタ４０の開放は、一回の大当たりで、最大ｎ回可能であるが、シャッタ４０が開放している間に、大入賞口３８内の特定領域２０３を遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ４０の開放は行われない。すなわち、シャッタ４０が最大開放回数だけ開放するか否かは、大入賞口３８の特定領域２０３に遊技球が入球するか否かにかかっている。
【０１１５】
本実施例に係るパチンコ遊技装置１０は、以上に説明したように構成され動作する。そして、本実施例では、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１１６】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【０１１７】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１１８】
［第２実施例］
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、図１２に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網（ネットワーク）Ｃを介してサーバＳに通信可能に接続された端末機Ｃを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバＳや端末機Ｃが有することとしてもよい。
【０１１９】
このようにサーバＳと端末機Ｃとからなる構成とした場合には、サーバＳは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Ｃに送信するのである。一方、端末機Ｃは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムをサーバＳ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Ｃに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Ｃは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０１２０】
上述した如き構成（図１２参照）としたときにおける端末機Ｃの一例を図１３及び図１４に示す。
【０１２１】
図１３に示した例においては、端末機１００は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機１００に接続されている入力装置１０２（例えばキーボード）から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１００の制御部１３０は、後述する如くＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり（図１５参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが実行されるのである。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図１５参照）をも有しており、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機１００に接続されている表示装置１１６には、図１３に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述した如き識別情報である図柄の画像（識別情報画像）が表示されるのである。
【０１２２】
また、端末機Ｃの他の例を図１４に示す。尚、図１３に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【０１２３】
図１４の例は、携帯型の端末機１４０を示すもので、端末機１４０に設けられている入力装置１０２（例えばスイッチ）から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１４０の内部に設けられた制御部１３０は、後述する如くＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり（図１５参照）、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０も有し、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバＳとの通信を行い、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図１４に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述した如き識別情報である図柄の画像（識別情報画像）が表示されるのである。
【０１２４】
上述した如く、図１３に示した端末機１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０１２５】
一方、図１４に示した如き端末機１４０は、表示装置１１６は制御部１３０と一体となって構成されており、サーバＳから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０１２６】
尚、以下に説明する実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０１２７】
上述した端末機１００,１４０（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図を図１５に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ８０の構成を示すブロック図を図１６に示す。尚、図１５に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図４に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付している。
【０１２８】
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２（例えばキーボードやスイッチ）は、パチンコ遊技用端末装置１００のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。
【０１２９】
入出力バス１０６は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１１０及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述する如きプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶している。
【０１３０】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【０１３１】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されており、通信用インターフェイス回路１２０は、電気通信回線網を介して後述するサーバ８０との通信をするためのものである。
【０１３２】
一方、サーバ８０は、図１６に示す如く、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。
【０１３３】
ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路９０は、電気通信回線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０１３４】
上述した如き構成とした場合においては、図１３や図１４に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１３５】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０及びサーバ８０は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置１１６において画像として表示されるものである。
【０１３６】
図１７及び図１８は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ８０がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置１００,１４０、及びサーバ８０のそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１３７】
図１７は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０１３８】
最初に、サーバ８０からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする（ステップＳ３１）。
【０１３９】
次いで、遊技者が入力装置１０２を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図６に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置１１６に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【０１４０】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。尚、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１４１】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
【０１４２】
そして、ステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図６に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する（ステップＳ３６）。尚、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図１３及び図１４に示した表示部１３２において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図６のステップＳ２５を処理した際に１つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、図６のステップＳ２６を処理することにより、その図柄を表示部１３２に停止表示させるのである。
【０１４３】
また、上述した図６に示したサブルーチンのステップＳ２７において全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【０１４４】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば上述した図２に示した球通過検出器５５ａ,５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３８）。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【０１４５】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップＳ３２に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
図１８は、図１７に示したパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンである。
【０１４７】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する（ステップＳ５１）。
【０１４８】
そして、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されていないと判別した場合には、ステップＳ５１に処理を戻す。
【０１４９】
一方、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理は、上述した図１７のステップＳ３１の処理に対応するものである。
【０１５０】
上述した如く、ステップＳ５２においてパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述した図６に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０１５１】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３は、上述した図１７のステップＳ４０に対応するものである。
【０１５２】
そして、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０から送信されていないと判別したときには、処理をステップＳ５３に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において、図１７に示したステップＳ３２〜Ｓ３９の処理が実行されている間は、サーバ８０においては、上述したステップＳ５３の処理が繰り返し実行されるのである。
【０１５３】
一方、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
上述した如き構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ８０から常に送信されるために、サーバ８０においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【０１５５】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１５６】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【０１５７】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１５８】
［第３実施例］
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図１９、図２０及び図２１に示す。
【０１５９】
図１９は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されているものとする。尚、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図１９に示したフローチャートは、図１７に示したフローチャートとステップＳ３１を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１６０】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラム（図２０参照）と、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプログラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【０１６１】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。尚、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１６２】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。このステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する（ステップＳ３６）。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図１３及び図１４に示した表示部１３２において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示され、１つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を表示部１３２に停止表示させるのである。
【０１６３】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３８）。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１６４】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、上述したステップＳ３２に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
上述したステップＳ３６において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図２０に示す。尚、図２０に示したフローチャートには、図６に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１６６】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。
【０１６７】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１６８】
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ８０から受信する（ステップＳ６２）。次いで、表示装置１１６に表示した表示部１３２に、背景画像を表示し（ステップＳ２２）、識別情報である図柄を変動表示し（ステップＳ２３）、キャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。上述したステップＳ２２〜Ｓ２４が実行されることにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２においては、上述した図８〜図１１に示した如き画像が表示されるのである。ステップＳ２３が実行されることにより、図６の説明でした如く、複数、例えば３つの組のそれぞれに属する図柄が表示部１３２に表示されるのである。
【０１６９】
次に、複数の組、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１７０】
上述したステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６３）。
【０１７１】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【０１７２】
そして、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ６２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
ここで、複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【０１７４】
図２１は、図１９に示した如きパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンである。サーバ８０は、予め起動されており、図２１に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０１７５】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において必要とする識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ７２）。このステップＳ７２は、上述した図２０に示したステップＳ６２の処理に対応するものである。
【０１７６】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７３）。このステップＳ７３の処理は、上述した図２０のステップＳ６３に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否かを判断する（ステップＳ７４）。新たな画像を送信する必要があると判別したときには、処理を上述したステップＳ７２に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、上述した図２０のステップＳ６４の処理に対応する処理である。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１７８】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【０１７９】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１８０】
［第４実施例］
次に、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶されており、必要となる画像データをＲＯＭ１１０から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図２２及び図２３に示す。
【０１８１】
図２２は、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、予め起動されており、上述した図１９に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行され、図２２に示すサブルーチンは、図１９のステップＳ３６においてＲＯＭ１１０から読み出されて実行されるものとする。また、図２２に示すサブルーチンにおいては、図６や図２０に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
【０１８２】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ８０から受信し、受信したプログラムを実行する（ステップＳ８１）。
【０１８３】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１８４】
次に、表示装置１１６に表示した表示部１３２に、背景画像を表示し（ステップＳ２２）、識別情報である図柄を変動表示し（ステップＳ２３）、キャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。上述したステップＳ２２〜Ｓ２４を実行することにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２においては、上述した図８〜図１１に示した如き画像が表示されるのである。ステップＳ２３においては、図６の説明でした如く、複数の組、例えば３つの組のそれぞれに属する図柄が表示部１３２に表示されるのである。
【０１８５】
次に、複数の組、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１８６】
上述したステップＳ２６において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６３）。
【０１８７】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ６２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
図２３は、図２２に示したパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンである。
【０１８９】
サーバ８０は、予め起動されており、図２３に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図２３に示すサブルーチンにおいては、図２１に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
【０１９０】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。このステップＳ７１の処理は、上述した図２２に示したステップＳ６１に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ９１）。このステップＳ９１は、上述した図２２に示したステップＳ８１の処理に対応するものである。
【０１９１】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７３）。このステップＳ７３の処理は、上述した図２２のステップＳ６３に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、上述した図２２のステップＳ６４の処理に対応する処理である。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
本実施例においても、可変表示ゲームにおいて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止した場合には、上述した図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【０１９３】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１９４】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【０１９５】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０１９６】
［第５実施例］
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行するプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０が記憶する場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ８０が行い、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、サーバ８０において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置１１６に表示するのである。このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図２４〜図２７に示す。
【０１９７】
図２４は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ８０との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【０１９８】
最初に、サーバ８０から送信された画像データを受信する（ステップＳ１０１）。尚、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０にこれらの画像データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップＳ１０１の処理を省くこととしてもよい。
【０１９９】
次に、遊技者が入力装置１０２を操作したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。遊技者が入力装置１０２を操作したと判別したときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理を実行した後、又は遊技者が入力装置１０２を操作していないと判別したときには、サーバ８０から命令情報が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。サーバ８０から命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した画像を表示装置１１６に表示する（ステップＳ１０６）。この処理の後、上述したステップＳ１０２に処理を戻す。また、ステップＳ１０４において、サーバ８０から命令情報が発せられていないと判別したときにも、上述したステップＳ１０２に処理を戻す。
【０２００】
上述したステップＳ１０５において、受信した命令情報が終了命令情報であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
上述したステップＳ１０４において受信する命令情報は、後述する図２６のステップＳ１２２、Ｓ１２８、Ｓ１３０、Ｓ１３２及びＳ１３４において生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、これらの情報に応じてＲＯＭ１１０から所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置１１６に画像として表示するのである。
【０２０２】
上述した図２４のサブルーチンに対応してサーバ８０において実行されるサブルーチンを図２５に示す。サーバ８０は、予め起動されており、図２５に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０２０３】
最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に画像データを送信する（ステップＳ１１１）。このステップは上述したステップＳ１０１に対応するものであり、上述した如く、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。
【０２０４】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から発せられた操作情報を受信する（ステップＳ１１２）。このステップは、上述した図２４に示したステップＳ１０３に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。操作情報が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する（ステップＳ１１４）。上述したステップＳ１１２において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップＳ１１４の処理を実行する。
【０２０５】
一方、ステップＳ１１３において操作情報が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステップＳ１１４の処理を実行したときには、ステップＳ１１４において実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ１１５）。このステップＳ１１５の処理は、上述した図２４に示したステップＳ１０４に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上述したステップＳ１１２に処理を戻す。
【０２０６】
上述したステップＳ１１４において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図２６に示す。
【０２０７】
最初に、遊技球の画像を移動させて表示するか否かを判断する（ステップＳ１２１）。遊技球の画像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を位置情報として生成する（ステップＳ１２２）。
【０２０８】
次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即ち、ステップＳ１２１において演算した遊技球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２４）。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をＲＡＭ８６に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信すべく生成する処理である。
【０２０９】
次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、即ち、ステップＳ１２１において演算した遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。尚、この始動口は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始する処理を実行する（ステップＳ１２６）。尚、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確定したときに表示部１３２に表示する識別情報を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図２７に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【０２１０】
次に、遊技球が球通過検出器を通過したか、即ち、ステップＳ１２１において演算した遊技球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。尚、この球通過検出器は、例えば上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ１２７において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０に表示される表示装置１５２において変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像情報を生成する（ステップＳ１２８）。
【０２１１】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０に表示される表示部１５２において表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する（ステップＳ１３０）。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６においては、可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図２に示した可動片５８ａ及び５８ｂに対応する画像部分である。
【０２１２】
次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かを判断する（ステップＳ１３１）。装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する（ステップＳ１３２）。この装飾ランプは、例えば上述した図２に示した装飾ランプ３６ａ及び３６ｂに対応する画像部分である。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に発せられたときには、表示装置１１６において表示されている装飾ランプ３６ａ及び３６ｂの画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消灯しているように視認できる画像が表示されるのである。
【０２１３】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。遊技が終了したと判別したときには、遊技終了情報を生成し（ステップＳ１３４）、本サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否かは、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判別するのである。
【０２１４】
上述したステップＳ１２６において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図２７に示す。
【０２１５】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６の表示部１３２に表示すべき背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する（ステップＳ１４１、Ｓ１４２及びＳ１４３）。次に、１つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。停止表示させるタイミングであると判別したときには、停止表示させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する（ステップＳ１４５）。
【０２１６】
次に、上述したステップＳ１４１、Ｓ１４２、Ｓ１４３及びＳ１４５で選択した画像を示す選択画像情報を生成し（ステップＳ１４６）、選択した画像を表示すべき位置を示す位置情報を生成する（ステップＳ１４７）。サーバ８０は、上述したステップＳ１４６及びＳ１４７で生成した選択画像情報及び位置情報を、上述した図２５のステップＳ１１５において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、サーバ８０から送信された命令情報を上述した図２４のステップＳ１０４において受信した後、ステップＳ１０６において、受信した命令情報が示す画像のデータをＲＯＭ１１０又はＲＡＭ１１２から読み出し、表示装置１１６の表示部１３２に読み出された画像を表示するのである。このようにすることで、サーバ８０が識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示部１３２において、その図柄を表示させる制御をサーバ８０は行うことができるのである。
【０２１７】
次に、全ての図柄が停止したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。全ての図柄が停止したと判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し（ステップＳ１４９）、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
尚、この図２７に示したサブルーチンは、図２６のステップＳ１２６の可変表示ゲームの開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【０２１９】
上記実施例においても、前記実施例と同様に、複数の識別情報画像のうち少なくともいずれか一つの識別情報画像を変動表示の開始前に縮小表示するとともに、同識別情報画像を縮小表示している間に他の識別情報画像の変動表示を開始することによって、識別情報画像の変動表示の開始後に変化を付けた演出を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０２２０】
特に、表示部の略中央部に位置する識別情報画像を縮小表示することによって、表示部の略中央部にキャラクタ画像を大きく表示させることができ、キャラクタ画像の動作を遊技者にわかり易く見せることができ、キャラクタ画像の動作による画像演出によって遊技者を楽しませることができる。
【０２２１】
また、識別情報画像の縮小表示によって複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止することを予告するようにすれば、識別情報画像の変動開始後に遊技者に対して大当たりとなる可能性が高いこと（複数の識別情報画像がリーチとなる組合せで停止すること）を予め知らせることができ、遊技者に大当たりとなる期待感を抱かせながら識別情報画像の変動表示を見せることができ、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を楽しませることができる。
【０２２２】
【発明の効果】
本発明では、可変表示ゲームの開始後に従来にない変化を与えることによって、可変表示ゲームに遊技者の興味を引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解説明図である。
【図４】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図９】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図１０】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図１１】可変表示ゲーム中の表示部の表示を示す説明図である。
【図１２】インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図１３】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１４】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図１５】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】図２５のフローチャートのステップＳ１１４において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】図２６のフローチャートのステップＳ１２６において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｍ  大当たり入賞装置
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
３２  表示装置（表示部）
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ（制御部）
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  サーバ
１００  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
１３２  表示部
１４０  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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