(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により投入された遊技媒体に応じて遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、前記遊技者に有利な遊技状態に移行されたときには、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、を備えた遊技機であって、
前記払出手段が払い出しを行った遊技媒体の数の算出を行う払出算出手段と、当該算出の結果に基づいて払い出しが行われた遊技媒体の数の記憶を行う払出数記憶手段と、当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御を行う払出停止制御手段と、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた遊技状態の記憶を行う遊技状態記憶手段と、前記遊技機全体の制御を行う主制御基板と、前記遊技機における遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御基板と、を備え、
前記主制御基板と前記払出制御基板とが双方向通信を行うものであり、かつ、前記主制御基板は、払い出し数に関する情報を含む払い出し信号を前記払出制御基板に供給し、当該払い出し信号を受け取った前記払出制御基板は、当該払い出し信号に基づいて遊技媒体の払い出しを行った後には、払い出しを行った数を示す払い出し数信号を前記主制御基板に供給することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者により投入された遊技媒体に応じて遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行され、前記遊技者に有利な遊技状態に移行されたときには、遊技者に遊技媒体の払い出しが行われる遊技が行われる遊技機であって、
当該遊技機全体の制御を行う主制御基板と、前記遊技機における遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御基板と、を備え、前記主制御基板と前記払出制御基板とが双方向通信を行うものであり、かつ、前記主制御基板は、払い出し数に関する情報を含む払い出し信号を前記払出制御基板に供給し、当該払い出し信号を受け取った前記払出制御基板は、当該払い出し信号に基づいて遊技媒体の払い出しを行った後には、払い出しを行った数を示す払い出し数信号を前記主制御基板に供給し、
所定の時間に、前記払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御が行われ、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶が行われることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機は、前記払出数記憶手段により記憶された払い出しが行われた遊技媒体の数に基づいて、遊技媒体の払い出し開始タイミングの検出を行う払出開始検出手段と、前記検出の結果に基づいて、前記遊技状態記憶手段により記憶された前記遊技状態に移行させる記憶遊技状態再現手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、スロット遊技機、メダル遊技機等の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、パチンコ遊技機、スロット遊技機、メダル遊技機等の遊技機において、遊技者が遊技球、遊技メダル等遊技媒体を投入することに応じて遊技状態が移行され、その遊技状態に応じて遊技媒体の払い出しが行われる遊技が行われる。また、画像を表示するための表示部を備えたものが一般的であり、遊技状態に伴う効果的な演出が行われる。
【０００３】
このような遊技機は、遊技機全体を制御するための主制御基板、その主制御基板に制御され、遊技媒体の払い出しが行われる払出制御基板等、各種の基板を備えており、主制御基板から払出制御基板へ、単方向通信を可能とする構成となっている。そして、所定の払出条件を満たした主制御基板が遊技媒体の払い出し数データを含む払出命令を払出制御基板に送信することにより、払出制御基板が遊技媒体の払い出しを行うのである。
【０００４】
ところで、遊技者は、このような遊技を行うべく、遊技場に足を運び、演出を楽しむとともに、大量の遊技媒体の払い出しを楽しむこととなる。しかし、いくら効果的な演出が行われたとしても、肝心の遊技媒体の払い出しが少ない場合には、遊技を中止する傾向があり、効果的な演出を行うだけでなく、遊技媒体の払い出し数を多くすることにより遊技者を満足させることができる。このため、遊技場の管理者としては、多くの遊技者の射幸心を煽るべく、大量の遊技媒体を払い出す遊技機を設置し、多くの遊技者に遊技場に足を運ばせることとなる。
【０００５】
しかし、遊技場の管理者は、上述したような大量の遊技媒体を払い出す遊技機を遊技場に設置するとともに、大量の遊技媒体を払い出さない遊技機を設置し、益のバランスを取ることとなる。このため、前者の遊技機を選択した遊技者は、大量の遊技球を得ることができる反面、後者の遊技機を選択した遊技者は、大量の遊技球を得ることができず、誰もが大量の遊技媒体を得ることができず、不公平性を生ずることとなる。
【０００６】
また、遊技場の管理者は、遊技者の射幸心を向上させるため、上述したような大量の遊技媒体を払い出す遊技機を設置し、その遊技機を、遊技者のふりをした仲間に選択させることにより、益を得るというような不正が行われるおそれもある。
【０００７】
そこで、このような不公平性を解消すべく、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」（略称「風営適正化法」）第２０条第２項、第３項、第５項および第１１項の規定に基づいて定められた「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」（以降、「遊検定規則」）を定め、遊技機の製造者、遊技場の管理者に、これを遵守させることとなった。
【０００８】
この「遊技機検定規則」に関すると、所定の時間内における払い出し数が決定されており、今現在では、１０時間の遊技を行い、その払い出し数が所定の上限を超えない遊技機が適法とされるため、製造者は、その規制に適した遊技機を提供すべく、日夜テストを行っている。また、このような遊技機を提供することにより、ある程度の払い出しが確保され、遊技者は安心して遊技場に足を運ぶことができる。
【０００９】
それらの遊技機の中でも、特開平８−１１１４２号公報では、「大当たり状態」中に、再ゲームを行う権利を蓄積し、その蓄積した再ゲーム数に相当する回数だけ再ゲームを一般遊技中に実行させるスロット遊技機が提案されている。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したような遊技機においては、再ゲームを行う権利を蓄積し、その権利を実行することにより、遊技者を楽しませる遊技を提供していたが、直接的に規則を遵守させるものではない。また、いくら規則により規制が行われていても、上限値を超える遊技媒体の払い出しが行われないという可能性がないとは云えない。更には、このような規則を遵守することのない管理者も存在し、他の遊技場との差別化を図るべく、釘の設定、大当たり状態に移行する確率の変更等、各種の手段を用いて、大量の遊技媒体の払い出しが行われるのである。
【００１１】
更にまた、上述した規則は、１０時間という単位での遊技媒体の払い出し上限を定めていたが、いくら営業時間に近い１０時間という単位で規定通りの払い出しが行われても、遊技者は営業時間内ずっと遊技を行っているわけではない。このため、短時間に大量の遊技媒体の払い出しが行われる一方、残りの長い時間に大量の遊技媒体の払い出しが行われないということが可能であり、規則を遵守しても不公平性が解消されるわけではない。
【００１２】
更にまた、このような遊技を行う遊技者にとっては、時間内に払い出す遊技媒体の数が決まっていたとしても、実際に払い出されない事実は、遊技者に不満が残す結果となりかねない。このようなケースでは、遊技者を満足させる遊技を提供するものではなくなる可能性を生じ、「客離れ」を引き起こすおそれもある。もちろん、上述した如く、不公平性が解消されないことには、ある程度の払い出しが確保されているという意識を持ち、安心して遊技場に足を運んでいる遊技者の期待感を損ねることとなり、「客離れ」を引き起こすおそれもある。
【００１３】
更にまた、上述したような遊技機では、主制御基板から払出制御基板への単方向通信のみが行われるため、所定の条件を満たしたことを検出した主制御基板は、その条件の種類に応じて遊技媒体の払い出し数データを含む払出命令を払出制御基板に送信することとなるのであるが、払出制御基板から主制御基板への通信が行われていないため、実際払いだされたか否かの確認が不可能であった。このため、払い出された遊技媒体の数を正確に算出できないことも大きな原因となっていた。
【００１４】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、定めされた規則を遵守させるとともに、遊技者を満足させることができる遊技機を提供することにある。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、前記払出手段が払い出しを行った遊技媒体の数の算出を行う払出算出手段と、当該算出の結果に基づいて払い出しが行われた遊技媒体の数の記憶を行う払出数記憶手段と、当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御を行う払出停止制御手段と、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた遊技状態の記憶を行う遊技状態記憶手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１６】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１７】
（１）遊技者により投入された遊技媒体に応じて遊技状態を遊技者に有利な遊技状態に移行させ得る遊技状態移行手段と、前記遊技者に有利な遊技状態に移行されたときには、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う払出手段と、を備えた遊技機であって、前記払出手段が払い出しを行った遊技媒体の数の算出を行う払出算出手段と、当該算出の結果に基づいて払い出しが行われた遊技媒体の数の記憶を行う払出数記憶手段と、当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御を行う払出停止制御手段と、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた遊技状態の記憶を行う遊技状態記憶手段と、前記遊技機全体の制御を行う主制御基板と、前記遊技機における遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御基板と、を備え、前記主制御基板と前記払出制御基板とが双方向通信を行うものであり、かつ、前記主制御基板は、払い出し数に関する情報を含む払い出し信号を前記払出制御基板に供給し、当該払い出し信号を受け取った前記払出制御基板は、当該払い出し信号に基づいて遊技媒体の払い出しを行った後には、払い出しを行った数を示す払い出し数信号を前記主制御基板に供給することを特徴とする遊技機。
【００１８】
（１）の発明によれば、「前記払出手段が払い出しを行った遊技媒体の数の算出を行う払出算出手段と、当該算出の結果に基づいて払い出しが行われた遊技媒体の数の記憶を行う払出数記憶手段と、当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御を行う払出停止制御手段と、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた遊技状態の記憶を行う遊技状態記憶手段と、を備えた」ので、所定の上限を超えることがなく、規則を遵守させることができる。従って、遊技場の管理者が所定の時間に大量の遊技球を払い出されるように各種の設定を行ったとしても、所定の時間に大量の遊技球が払い出されることがない。このため、遊技場の管理者は、所定の時間に大量の遊技球が払い出されるように設定を行うことを諦めることとなり、公平性を有する遊技を提供することができる。
【００１９】
更にまた、この所定の上限数は、段階的に複数設定されていてもよく、例えば、３０分単位の上限数、１時間単位の上限数、２時間単位の上限数、……、１０時間単位の上限数、……、３０時間単位の上限数、……というように設定されていてもよい。このように所定の上限数を段階的に複数設定することにより、短時間により生ずる不公平性を解消することとなる。また、規則が変更された場合であっても、所定の上限数の変更を行うことだけで対応ができ、作業が容易である。
【００２０】
（２）遊技者により投入された遊技媒体に応じて遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に移行され、前記遊技者に有利な遊技状態に移行されたときには、遊技者に遊技媒体の払い出しが行われる遊技が行われる遊技機であって、当該遊技機全体の制御を行う主制御基板と、前記遊技機における遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御基板と、を備え、前記主制御基板と前記払出制御基板とが双方向通信を行うものであり、かつ、前記主制御基板は、払い出し数に関する情報を含む払い出し信号を前記払出制御基板に供給し、当該払い出し信号を受け取った前記払出制御基板は、当該払い出し信号に基づいて遊技媒体の払い出しを行った後には、払い出しを行った数を示す払い出し数信号を前記主制御基板に供給し、所定の時間に、前記払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御が行われ、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶が行われることを特徴とする遊技機。
【００２１】
（２）の発明によれば、「所定の時間に、前記払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御が行われ、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶が行われる」ので、所定の上限を超えることがなく、規則を遵守させることができる。従って、遊技場の管理者が所定の時間に大量の遊技球を払い出されるように各種の設定を行ったとしても、所定の時間に大量の遊技球が払い出されることがない。このため、遊技場の管理者は、所定の時間に大量の遊技球が払い出されるように設定を行うことを諦めることとなり、公平性を有する遊技を提供することができる。
【００２２】
更にまた、この所定の上限数は、段階的に複数設定されていてもよく、例えば、３０分単位の上限数、１時間単位の上限数、２時間単位の上限数、……、１０時間単位の上限数、……、３０時間単位の上限数、……というように設定されていてもよい。このように所定の上限数を段階的に複数設定することにより、短時間により生ずる不公平性を解消することとなる。また、規則が変更された場合であっても、所定の上限数の変更を行うことだけで対応ができ、作業が容易である。
また、（１）又は（２）記載の遊技機は、当該遊技機全体の制御を行う主制御基板と、前記遊技機における遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御基板と、を備え、前記主制御基板と前記払出制御基板とが双方向通信を行うものであり、かつ、前記主制御基板は、払い出し数に関する情報を含む払い出し信号を前記払出制御基板に供給し、当該払い出し信号を受け取った前記払出制御基板は、当該払い出し信号に基づいて遊技媒体の払い出しを行った後には、払い出しを行った数を示す払い出し数信号を前記主制御基板に供給する」ので、従来から行われていた主制御基板から払出制御基板への単方向通信によるものとは異なり、実際払いだされたか否かの確認が可能となるため、払い出し媒体の正確な算出が行われることとなり、不公平性を解消することができる。
例えば、「前記主制御基板は、払い出し数に関する情報を含む払い出し信号を前記払出制御基板に供給し、当該払い出し信号を受け取った前記払出制御基板は、当該払い出し信号に基づいて遊技媒体の払い出しを行った後には、払い出しを行った数を示す払い出し数信号を前記主制御基板に供給する」ので、上述した如く、実際払いだされたか否かの確認が可能となるため、払い出し媒体の正確な算出が行われることとなり、遊技機毎に生じ得る不公平性を解消することができる。
また、このような遊技機においては、主制御基板と払出制御基板との間で双方向通信を行うこととなるが、主制御基板から払出制御基板への信号は、払出制御基板等を制御するための信号を含むものであることに対して、払出制御基板から主制御基板への信号は、主制御基板を制御するための信号は含まれておらず、単に確認等をするための通信を行うことに留まっている。
従来の遊技機においては、試験を容易に行うことを目的に主制御基板と払出制御基板とに分かれており、かつ、その主制御基板から払出制御基板への単方向通信が行われていた。これは、払出制御基板からの通信による不正を防止のため単方向通信としてきたが、これでは実際に払い出されたか否かの確認ができず、遊技媒体の正確な算出が行うことができなかったためである。
更には、主制御基板は、払出制御基板から供給される信号が正常な信号でなかったと判別した場合には、不正信号が供給された旨の履歴情報が記憶媒体に記憶されることが好ましい。これにより、不正信号の証拠として、更には、誤動作の証拠として、不正信号が履歴として記憶されることとなる。また、このような不正信号を遊技機のみに記録しておくことも可能であるが、加えて、通信を介してサーバ等に記憶されるものであってもよい。
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【００２３】
（３）  （１）記載の遊技機は、前記払出数記憶手段により記憶された払い出しが行われた遊技媒体の数に基づいて、遊技媒体の払い出し開始タイミングの検出を行う払出開始検出手段と、前記検出の結果に基づいて、前記遊技状態記憶手段により記憶された前記遊技状態に移行させる記憶遊技状態再現手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００２４】
（３）の発明によれば、「（１）記載の遊技機は、前記払出数記憶手段により記憶された払い出しが行われた遊技媒体の数に基づいて、遊技媒体の払い出し開始タイミングの検出を行う払出開始検出手段と、前記検出の結果に基づいて、前記遊技状態記憶手段により記憶された前記遊技状態に移行させる記憶遊技状態再現手段とを備えた」ので、規則を遵守させるとともに、正規の払い出しを行うことができ、遊技者を満足させる遊技を提供することができる。
【００２５】
特に、遊技者に有利な遊技状態、即ち、「大当たり状態」に移行した場合には、大量の遊技媒体の払い出しが行われることが予測され、「当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶」を行うこととなる、例えば、「大当たり状態」のゲーム数、入賞数等の記憶が可能となるため、規則を遵守させることとなり、遊技機毎に生じ得る不公平性を解消することができるとともに、遊技者を満足させる遊技を提供することができる。
【００２６】
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【００４３】
［用語の定義等］
「遊技者に有利な遊技状態」とは、単に払い出しが得られる状態を意味するものであり、一般的に「大当たり状態」と言われるもののみならず、「大当たり状態」とは異なる通常の遊技状態において払い出しが行われる状態をも含む概念である。
【００４４】
「遊技機」とは、いわゆるパチンコ遊技機、スロット遊技機、メダル遊技機を含む概念であり、何らかの遊技媒体を用いて遊技者自信の益を増やすために遊技を行い得る機構を備えたものをさす。
【００４５】
「与えられたクレジット数」とは、遊技者が遊技を行うために遊技機に投入する遊技球、メダル又は現金（硬貨、紙幣を含む）等の他、例えば数値データ、電子マネー、プリペイドカードのようなものにより数値化された概念である。
【００４６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００４７】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示す。
【００４８】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、前面から見て本体枠１２の四隅に設けられたスピーカ４６（４６ａ〜４６ｄ）と、が配置されている。
【００４９】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技機１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技機１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００５０】
更に、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる場合があるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。
【００５１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ２９が設けられている。遊技者の手がタッチセンサ２９に触れたときには、タッチセンサ２９から触接検出信号が発せられ、この信号が発せられたことにより遊技者が発射ハンドル２６を握持したとされるのである。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検出するものや、熱を検出するもの等の如く、発射ハンドル２６に遊技者が触れたことを検出することができるセンサであればよい。
【００５３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０（図２参照）に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００５４】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。尚、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００５５】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００５６】
表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５（５５ａ及び５５ｂ）が設けられている。この球通過検出器５５（５５ａ及び５５ｂ）は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。
【００５７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８（５８ａ及び５８ｂ）を駆動するためのソレノイド５７（図３参照）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８（５８ａ及び５８ｂ）を駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。尚、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００５８】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）が設けられている。これらの保留ランプ（３４ａ〜３４ｄ）は、遊技者の操作により遊技球が始動口４４に入球されたことにより、遊技球が始動口４４に入球したことがストックされた場合には、そのストックされている内部抽選データの数に基づいて点灯されることとなるのである。
【００５９】
また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は後述する大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド４８（図３参照）により駆動される。尚、シャッタ４０は、後述する如く、大当たり状態に移行した場合には、所定のタイミングで開閉を行う。また、この大入賞口３８は、その左右両側面に開口が設けられており、それらの開口の各々には、後述する球検知センサ４２（図３参照）が備えられている。
【００６０】
上述した表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられており、表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。更に、表示装置３２の下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００６１】
また、遊技球を入球させることにより、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数の図柄、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する始動口４４が設けられている。
【００６２】
更に、シャッタ４０の下方には排出口５３が設けられており、上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞しなかった遊技球がこの排出口５３から排出される。
【００６３】
また、上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ、特別入賞口５６ａ〜５６ｄ及び排出口５３には、それぞれ入球された遊技球を算出するべく、球検知センサ４２（図３参照）が設けられている。
【００６４】
上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。
【００６５】
更にまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６（３６ａ及び３６ｂ）が設けられている。
【００６６】
尚、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した実施形態においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００６７】
［パチンコ遊技機の制御部の構成］
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００６８】
上述した球検知センサ４２は、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。遊技球が上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ、特別入賞口５６ａ〜５６ｄ及び排出口５３に入賞したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００６９】
インターフェイス回路群６２は、各種の入力信号を所定のデータに変換した後には、その所定のデータを入出力バス６４に供給する。ここでは、検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、その球検出信号を球検出データに変換し、入出力バス６４に供給することとなる。
【００７０】
ここでいう球検出信号とは、大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ、特別入賞口５６ａ〜５６ｄ及び排出口５３の各々に備えられた球検知センサ４２に遊技球が入賞した場合に発せられるアナログ信号である。また、球検出データとは、その球検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２が、その球検出信号に基づいて変換するものであり、遊技球が入賞された位置や、遊技球が入賞した数を示すデジタル信号である。
【００７１】
入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、ＣＰＵ６６の内部には、後述するタイマ（図示せず）が備えられている。ここでいうＣＰＵ６６は、請求項中に記載された、「遊技状態移行手段」、「払出算出手段」、「払出数記憶手段」、「払出停止制御手段」、「遊技状態記憶手段」、「払出開始検出手段」、「記憶遊技状態再現手段」に相当する。
【００７２】
また、上述したインターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、通過検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。この通過検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、その通過検出信号を通過検出データに変換し、入出力バス６４に供給することとなる。
【００７３】
ここでいう通過検出信号とは、球通過検出器５５の近傍を遊技球が通過したことを検出した場合に発せられるアナログ信号である。また、通過検出データとは、通過検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２が、その通過検出信号に基づいて変換するものであり、遊技球が球通過検出器５５の近傍を遊技球が通過した旨を示すデジタル信号である。
【００７４】
更には、発射ハンドル２６に備えられたタッチセンサ２９も、主制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続されている。タッチセンサ２９は、遊技者の手が触れたことを検出する触接検出信号をインターフェイス回路群６２に発した後、入出力バス６４に供給される。この触接検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２は、その触接検出信号を触接検出データに変換し、入出力バス６４に供給することとなる。
【００７５】
ここでいう触接検出信号とは、遊技者の手が触れたことを検出した場合に発せられるアナログ信号である。また、触接検出データとは、触接検出信号を受け取ったインターフェイス回路群６２が、その触接検出信号に基づいて変換するものであり、遊技者の手が触れた旨を示すデジタル信号である。
【００７６】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８が接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記録する。更に、ＲＯＭ６８は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラムや、表示装置３２における表示制御をするプログラム等を記憶する。ここでいうＲＯＭ６８は、請求項中に記載された、「遊技状態移行手段」、「払出算出手段」、「払出数記憶手段」、「払出停止制御手段」、「遊技状態記憶手段」、「払出開始検出手段」、「記憶遊技状態再現手段」に相当する。
【００７７】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【００７８】
（Ａ）  「遊技者により投入された遊技媒体に応じて遊技状態が所定の遊技状態に移行される遊技機に対して、当該遊技状態が所定の払い出し状態に移行された場合には、遊技者に遊技媒体の払い出しを行わしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００７９】
（Ｂ）  上述した（Ａ）の「ステップの結果に基づいて払い出しを行った遊技媒体の数の算出を行わしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００８０】
（Ｃ）  上述した（Ｂ）の「ステップの結果に基づいて払い出しが行われた遊技媒体の数の記憶を行わしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００８１】
（Ｄ）  上述した（Ｃ）の「ステップの結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御を行わしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００８２】
（Ｅ）  上述した（Ｄ）の「ステップを実行せしめた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶を行わしめるステップ」を実行させるプログラム。
【００８３】
このようなプログラムを実行させることによって、所定の上限を超えることがなく、規則を遵守させることができる。従って、遊技場の管理者が所定の時間に大量の遊技球を払い出されるように各種の設定を行ったとしても、所定の時間に大量の遊技球が払い出されることがない。このため、遊技場の管理者は、所定の時間に大量の遊技球が払い出されるように設定を行うことを諦めることとなり、公平性を有する遊技を提供することができる。
【００８４】
更にまた、この所定の上限数は、段階的に複数設定されていてもよく、例えば、３０分単位の上限数、１時間単位の上限数、２時間単位の上限数、……、１０時間単位の上限数、……、３０時間単位の上限数、……というように設定されていてもよい。このように所定の上限数を段階的に複数設定することにより、短時間により生ずる不公平性を解消することとなる。また、規則が変更された場合であっても、所定の上限数の変更を行うことだけで対応ができ、作業が容易である。
【００８５】
また、このようなプログラムは、コンピュータ読み取り可能であればよく、パチンコ遊技機自体、サーバ等における記憶媒体に記憶されておればよい。更には、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されておればよく、パチンコ遊技機及びサーバに内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【００８６】
また、本実施形態でのプログラムは、ＲＯＭ６８に記録されていたが、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていればよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後に後述するＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８７】
また、上述した入出力バス６４には、ＥＰＲＯＭ（Erasable  Programmable  Read-Only  Memory）６９が接続されている。このＥＰＲＯＭ６９は、フラッシュＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ等、電気的に書き込み、消去可能なＲＯＭであり、通電状態でなくともそのデータを保存した状態に保持することができる。
【００８８】
このようなＥＰＲＯＭ６９には、各種データベースが記録されており、例えば、図４に示す賞球履歴情報データベースが記録されている。
【００８９】
賞球履歴情報データベースは、その項目としては、図４に示す如く、識別番号、賞球が行われた日時データ、賞球が行われた賞球数データ、実績データ、コード等を含む。
【００９０】
ここでいう「識別番号」とは、遊技機を識別可能とするために付された番号であり、後述する如く、複数のパチンコ遊技機がサーバ８０（図２５参照）と通信可能に接続された場合には、パチンコ遊技機を識別するための番号としてサーバ８０に認識されることとなる。
【００９１】
また、「実績データ」とは、賞球が実際に行われたか否かを示すものであり、賞球が行われていない場合には「００」を記録し、賞球が行われた場合には、「０１」を記録し、大当たり状態に移行し、その状態を維持している場合には「０２」を記録し、完了する前に大当たり状態を通常の状態に移行させた場合には、「０３」を記録し、大当たり状態が完了した場合には「０４」を記録する。
【００９２】
この「コード」は、１２桁の１６進数からなり、大当たり状態から通常の状態に移行させた場合のみ使用される。尚、通常の状態である場合、若しくは、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至らなかった場合、即ち、実績データが「００」、若しくは、「０１」の場合には、図４に示す如く、１２桁とも「０」が代入された空データとして記録されることとなる。
【００９３】
この「コード」は、上位から２桁、２桁、８桁というように区切り意味を持つものであり、その上位から、ラウンド数データ、入賞球数データ、大当たり状態を示す内部抽選データ、に相当する。例えば、ラウンド数データが「１２」、入賞球数データが「０８」、大当たり状態を示す内部抽選データが「１２３４５６７８」である場合には、図４の最上段に示す如く、「１２０８１２３４６７８」というコードとして記録されることとなるのである。
【００９４】
尚、この「ＥＰＲＯＭ６９」は、請求項に記載された「払出数記憶手段」、「払出開始検出手段」に相当する。
【００９５】
更にまた、上述した入出力バス６４には、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。具体的には、「内部抽選データ」、「内部抽選テーブルデータ」、「音声データ」、「賞球数データ」、「テーブル変数」、「賞球対応テーブル」等が含まれている。ここでいうＲＡＭ７０は、請求項中に記載された、「遊技状態移行手段」、「払出算出手段」、「払出数記憶手段」、「払出停止制御手段」、「遊技状態記憶手段」、「払出開始検出手段」、「記憶遊技状態再現手段」に相当する。
【００９６】
また、上述した入出力バス６４には、通信用インターフェイス回路７４も接続されており、通信用インターフェイス回路７４は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して、サーバ８０等との通信をするためのものである。
【００９７】
更にまた、入出力バス６４には、乱数を発生されるための乱数発生部６５も接続されている。乱数を発生させるための命令がＣＰＵ６６から乱数発生部６５へ発せられたときには、乱数発生部６５は所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を入出力バス６４に発するのである。ＣＰＵ６６は、この発生された乱数により遊技の進行状況を決定する。
【００９８】
尚、乱数発生部６５から発せられた乱数は、抽選結果を示すデータとしてＲＡＭ７０に記録される。例えば、図５に示す如きデータマップを用いて抽選結果を示すデータの記録処理について説明する。図５は、抽選結果を示すデータであり、それらデータの各々の記憶領域を、小さい四角で示す。
【００９９】
抽選結果を示すデータは、図５（Ａ）に示す如く、ＲＡＭ７０には、図の符号Ａ０の位置から抽選された順に符号Ａ１、符号Ａ２、符号Ａ３、符号Ａ４と記録される。その際には、符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに基づいて現在の行程における図柄の変動表示が開始される。尚、内部抽選データが記録されていない場所には、空きデータとして「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記録されている。
【０１００】
また、図柄が停止表示されるまでに抽選が行われた場合には、図５（Ｂ）に示す如く、符号Ａ０の位置から順に空きデータを検索し、空きデータがあると判別した場合には、その場所（図５（Ａ）の場合では、符号Ａ１の位置に該当する）に内部抽選データが記録される。
【０１０１】
また、順次記録され、図５（Ｃ）に示す如く、符号Ａ０の位置から符号Ａ４の位置、つまり、最大５つの抽選結果データが記録された場合には、抽選が行われても記録されない。
【０１０２】
更にまた、抽選結果に基づいて、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、その図柄の変動表示が停止表示となった際には、図５（Ｄ）に示す如く、符号Ａ０の位置を空きデータとして「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記録される。
【０１０３】
そして、図５（Ｅ）に示す如く、符号Ａ１の位置に記録されている内部抽選データを符号Ａ０の位置に記録させる。尚、符号Ａ１の位置以降の内部抽選データも同様に記録され、最後のデータが記録されていた位置（図５（Ｅ）の符号Ａ１の位置に該当する）に空きデータ「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」を記録する。
【０１０４】
これによって、符号Ａ０の位置に内部抽選データが記録されることとなる。尚、図５（Ｄ）に示す如く、符号Ａ０の位置を空きデータとして記録する処理は、通常状態では変動表示されていた識別情報画像が全て停止表示されたとき、即ち、現在の行程が終了したタイミングで行われ、大当たり状態では、その大当たり状態が終了し、若しくは、その大当たり状態が中止され、通常状態への移行のタイミングで行われる。
【０１０５】
また、図５（Ａ）に示す状態であった場合には、現在の行程における遊技が終了した場合、即ち、変動表示されていた図柄が停止表示されることにより、図５（Ｆ）に示す如く、符号Ａ０の位置に「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」が記録されることとなり、再び遊技球が始動口４４に入球した場合には、内部抽選処理が行われ、図５（Ａ）の如く、符号Ａ０の位置には、現在の行程における内部抽選データが記録されるのである。また、符号Ａ１の位置には、次の行程における内部抽選データが記録される、つまり１個の保留球がストックされ、また、符号Ａ２〜Ａ４の位置に内部抽選データが記録された場合には、２〜４個の保留球がストックされることとなる。
【０１０６】
このように内部抽選データがＲＡＭ７０に記録されることにより、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）は、後述する如く、内部抽選処理により記録された内部抽選データが２つ記録されている場合には、１つ目が点灯し、内部抽選データが３つ記録されている場合には、２つ目が点灯し、内部抽選データが４つ記録されている場合には、３つ目が点灯し、内部抽選データが５つ記録されている場合には、４つ目が点灯することとなる。
【０１０７】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、乱数を発生させる乱数発生部６５を備えたものであったが、本発明はこれに限らず、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムに基づいて、ＣＰＵ６６が乱数を発生させ、乱数発生部６５を備えない構成としてもよい。更には、上述した如く、ＣＰＵ６６から発せられる命令により乱数を発生させる乱数発生部６５を備えた構成とし、発生されたその乱数と、ＲＯＭ６８に格納されたプログラムと、に基づいて、ＣＰＵ６６が乱数を発生させるものであってもよい。
【０１０８】
図６は、上述した内部抽選データに基づいて遊技内容を決定する内部抽選テーブルを示すものであり、この図６を用いて、抽選結果を示す内部抽選データに基づいて遊技内容の決定処理について説明する。尚、図６では、同じ遊技状態を示す領域を明確に示すために、同じ遊技状態を示す領域を四角で表している。
【０１０９】
遊技内容は、図５の符号Ａ０から読み出した内部抽選データに対応する内部抽選テーブルに記録された遊技内容コードに基づいて決定される。これらの遊技内容コードの各々は、大きく分けて「大当たり態様」領域と、「リーチ態様」領域と、「はずれ態様」領域と、「予備」領域と、から構成されている。
【０１１０】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、「遊技者に有利な遊技状態」、即ち、「大当たり状態」に移行する遊技態様を、「大当たり態様」といい、複数の図柄の一が変動表示され、その複数の図柄の一を除いた全ての図柄が一致した状態、即ち、「リーチ状態」に移行した後に、変動表示された図柄が停止表示され、複数の図柄全てが一致し、「大当たり状態」に移行することが一般的であり、具体的には、「７」−「７」−「７」等が相当する。
【０１１１】
また、「リーチ態様」とは、上述した「大当たり態様」と似てはいるが、上述した「リーチ状態」に移行した後に、「大当たり状態」に移行しないものであり、変動表示された図柄が停止表示され、その停止表示された図柄が、一の図柄を除く全ての図柄と一致せず、「大当たり状態」に移行しないものが一般的であり、具体的には、「７」−「７」−「７」等が相当する。
【０１１２】
また、「はずれ態様」とは、上述した「リーチ状態」にも移行することなく、「大当たり状態」に移行しないものであり、具体的には、「１」−「２」−「３」等が相当する。
【０１１３】
ＣＰＵ６６は、電源投入された後には、ＲＯＭ６８に複数記録された内部抽選テーブルデータを読み出し、図６に示す如く、ＲＡＭ７０に記録する。
【０１１４】
内部抽選テーブルの１つは、図６（Ａ）に示す如く、符号Ａ１０に示す「大当たり態様領域」と、符号Ａ１１に示す「リーチ態様領域」と、符号Ａ１２に示す「はずれ態様領域」と、符号Ａ１３に示す「予備領域」と、からなるものである。
【０１１５】
一方、内部抽選テーブルの１つは、図６（Ｂ）に示す如く、符号Ａ２０に示す「大当たり態様領域」と、符号Ａ２１に示す「リーチ態様領域」と、符号Ａ２２に示す「はずれ態様領域」と、符号Ａ２３に示す「予備領域」と、からなるものである。
【０１１６】
これらの内部抽選テーブルを比較すると、図６（Ａ）に示すテーブルは、図６（Ｂ）に示すテーブルよりも、「大当たり態様領域」、「リーチ態様領域」が狭い範囲であり、「はずれ態様領域」が広い範囲となっている。このため、図６（Ｂ）に示すテーブルは、図６（Ａ）に示すテーブルよりも「大当たり状態」に移行する確率が高く設定されることとなり、遊技者に期待感を生じさせ、遊技者を楽しませる可能性が高まるのである。
【０１１７】
ＣＰＵ６６は、これらの内部抽選テーブルを選択すべく、ＲＡＭ７０に位置付けられた「テーブル変数」にテーブルデータを記録する。
【０１１８】
そして、ＣＰＵ６６は、図５に示す如く、内部抽選データがＲＡＭ７０に記録された後には、その符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データを読み出すとともに、ＲＡＭ７０に位置付けられた「テーブル変数」に記録された内部抽選テーブルデータを読み出すことにより、後述する如く、図６（Ａ）若しくは図６（Ｂ）を選択する。
【０１１９】
具体的には、ＣＰＵ６６は、このような「テーブル変数」に、「００」が記録されていると判別した場合には、図６（Ａ）の内部抽選テーブルを用いて遊技内容を決定し、「０１」が記録されていると判別した場合には、図６（Ｂ）の内部抽選テーブルを用いて遊技内容を決定するのである。
【０１２０】
このように、内部抽選テーブルを決定したＣＰＵ６６は、図５の符号Ａ０から読み出した内部抽選データが、図６に示す如く、「大当たり態様」領域に含まれると判別した場合には、後述する如く、「７」−「７」−「７」等、３つの図柄が一致する大当たり態様して停止表示させる。
【０１２１】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、図６に示す如く、２つの内部抽選テーブルを有するものであったが、本発明はこれに限らず、２個以上の内部抽選テーブルを有するものであってもよく、更には、１個の内部抽選テーブルのみを有するものであってもよい。
【０１２２】
更にまた、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されており、ＣＰＵ６６から供給される各種のデータを、入出力バス６４を介して受け取る。また、インターフェイス回路群７２には、表示装置５２、スピーカ４６、保留ランプ３４（３４ａ〜３４ｄ）、ソレノイド４８及び５７、装飾ランプ３６が接続されている。インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力、各種信号を供給する。
【０１２３】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、賞球制御装置３００も接続されており、賞球制御装置３００は、主制御回路６０から発せられる賞球命令に基づいて賞球制御装置３００に接続されている賞球装置５８を駆動するための賞球信号を発する。ここでいう賞球装置５８は、請求項中に記載された「払出手段」に相当する。
【０１２４】
［パチンコ遊技機の賞球制御装置の構成］
上述した賞球制御装置３００の回路を示すブロック図を図７に示す。
【０１２５】
インターフェイス回路３０２は、入出力バス３０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた賞球命令は、インターフェイス回路３０２を介して入出力バス３０４に供給される。入出力バス３０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）３０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１２６】
また、上述した入出力バス３０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１０、インターフェイス回路３１２も接続されている。ＲＯＭ３０８は、主制御回路６０から発せられた賞球命令に基づいて賞球装置５８に供給する賞球履歴情報を生成するための賞球制御プログラムを記憶する。また、ＲＡＭ３１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１２７】
上述したＣＰＵ３０６は、ＲＯＭ３０８に記憶されている賞球制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた賞球命令に応じて賞球装置５８に賞球させる賞球数データをＲＡＭ３１０に記録させる。主制御回路６０から発せられる賞球命令には、双方向通信を行う旨を示す通信確認命令と、賞球数を確認する賞球数確認命令と、賞球を行う旨の賞球実施命令と、が含まれている。また、ＣＰＵ３０６は、入出力バス３０４、及びインターフェイス回路３０２を介して、上述した主制御回路６０に賞球完了情報を供給する。
【０１２８】
更にまた、インターフェイス回路３１２は、上述した賞球制御プログラムにより生成された賞球履歴情報を受け取り、賞球履歴情報を賞球信号に変換し、賞球命令に基づく賞球を賞球装置５８に行わせるべく、賞球信号を賞球装置５８に供給する。更には、インターフェイス回路３１２は、賞球装置５８から供給される賞球完了信号を受け取り、入出力バス３０４を介して、ＣＰＵ３０６に賞球完了情報として供給する。
【０１２９】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、発射制御装置４００も接続されており、発射制御装置４００は、主制御回路６０から発せられる発射許可信号を受け取り、発射制御装置４００に接続されている発射モータ２８を駆動するための駆動信号を発する。また、発射モータ２８は、発射ハンドル２６の回動角度に応じて、発射モータ２８のモータ駆動速度を変化させることとなる。このように、発射モータ２８は、タッチセンサ２９により遊技者の手が触れたことを検出することにより発射許可信号が供給され、かつ、発射ハンドル２６が所定の角度以上であることにより、遊技球を発射することとなる。
【０１３０】
上述したパチンコ遊技機１０には、パチンコ遊技機１０全体を制御するための主制御基板と、遊技球の賞球及び発射を制御するための賞球制御回路７６を含む賞球制御基板と、を備えており、上述した賞球制御装置３００及び発射制御装置４００は、賞球制御基板に備えられている。
【０１３１】
更にまた、インターフェイス回路群７２には、表示制御装置２００も接続されており、表示制御装置２００は、主制御回路６０から発せられる画像表示命令に基づいて表示制御装置２００に接続されている表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する。
【０１３２】
［パチンコ遊技機の表示制御装置の構成］
上述した表示制御装置２００の回路を示すブロック図を図８に示す。
【０１３３】
インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されており、上述した主制御回路６０から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路２０２を介して入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【０１３４】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置３２に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、ＲＡＭ２１０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【０１３５】
更に、入出力バス２０４には、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２も接続されている。このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【０１３６】
上述したＶＤＰ２１２には、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ２１４と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ＲＯＭ２１６と、が接続されている。更に、ＶＤＰ２１２には、表示装置３２を駆動するための駆動信号を発する駆動回路２１８も接続されている。
【０１３７】
上述したＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路６０から発せられた画像表示命令に応じて表示装置３２に表示する画像データをビデオＲＡＭ２１４に記憶させる。主制御回路６０から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【０１３８】
また、画像データ用ＲＯＭ２１６は、上述した如く、識別情報画像である図柄の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【０１３９】
上述した図柄の画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタが一連の動作をする態様を表示するのに必要となる画像データを含むものである。
【０１４０】
次に、上述したビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの概念を示す概略図を図９に示す。
【０１４１】
図９に示す如く、画面表示命令によってビデオＲＡＭ２１４に生成される画像データの大きさ（以下、画面画像領域Ｒ１と称する）は、表示装置３２に表示される表示領域Ｒ２より大きくなるように設定されている。尚、図９においては、画面画像領域Ｒ１は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域Ｒ２は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、後述する如く、表示装置３２に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることができるのである。
【０１４２】
主制御回路６０から図柄表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、識別情報画像である図柄を示す各画像Ｄ１〜Ｄ３の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２に図柄の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１４３】
また、主制御回路６０からキャラクタ表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、キャラクタ画像Ｃ１〜Ｃ３の各々の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１４４】
更にまた、主制御回路６０から背景表示命令が発せられたときには、ＶＤＰ２１２は、背景の画像Ｂ１の画像データを画像データ用ＲＯＭ２１６から読み出した後、表示装置３２に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオＲＡＭ２１４における位置に読み出した画像データを配置する。
【０１４５】
ＶＤＰ２１２は、ビデオＲＡＭ２１４に画像データを生成した後、表示領域Ｒ２に記憶されている画像データのみをビデオＲＡＭ２１４から読み出し、これを表示信号として駆動回路２１８に供給するのである。そして、上述した如く、１コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、「識別情報画像」である図柄が「変動表示若しくは停止表示される」のである。
【０１４６】
［画像の表示例］
上述した如く画像データをビデオＲＡＭ２１４上に記録することによって表示装置３２に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図１０から図１５に示すようになる。
【０１４７】
図１０、図１４は、通常遊技において、３つの図柄が変動表示される表示例であり、図１１は、通常遊技において、３つの図柄が停止表示される表示例である。また、図１２、図１３及び図１５は、大当たり遊技における表示例である。
【０１４８】
表示装置３２は、図１０に示す如く、その上部に３つの図柄が変動表示されており、変動表示されていた３つの図柄が、図１１に示す如く、停止表示される行程を繰り返し行う。
【０１４９】
また、図１１に示す如く、「７」−「７」−「７」の如く、３つの図柄が一致した態様として停止表示された場合には、「大当たり遊技」に移行するのである。また、そのときには、「大当たり！」という音声も発せられる。この「大当たり遊技」に移行した場合には、シャッタ４０を駆動させることにより、大入賞口３８を開放することとなり、大量の遊技球が得られる可能性がある。
【０１５０】
尚、「大当たり遊技」は、１回１６ラウンドであり、その１ラウンドは、大入賞口３８が開放されてから閉鎖されるまでをいう。また、開放された大入賞口３８に１０球の遊技球が入賞することを契機として、若しくは、所定の時間が経過したことを契機として、大入賞口３８が閉鎖される。更にまた、１６ラウンド終了していない場合には、大入賞口３８が閉鎖されてから所定時間を経過することにより、大入賞口３８が開放され、次のラウンドが開始されるのである。このため、「大当たり遊技」では、図１２に示す如く、今現在の、ラウンド数と、入賞口３８への入賞数と、が表示される。尚、１６ラウンド終了した場合には、遊技状態が通常状態に移行される。
【０１５１】
また、このような「大当たり遊技」に移行したときには、多くの賞球を行うこととなるため、所定の時間に払い出しが行われた遊技球の数が所定の上限数に至るケースがあり、その場合には、遊技球が払い出されない。
【０１５２】
この場合には、図１３に示す如く、「ちょっとの間払い出しを待っていてもらえるかな？」という音声が発せられ、図１０に示す如く、遊技状態が通常遊技に移行する。尚、「大当たり遊技」を中断した場合には、その遊技状態の記憶が行われることとなる、即ち、図１３に示す状態で中断された場合には、「１２ラウンド」、「８」球大入賞口に入賞したとの旨の記憶が行われることとなる。
【０１５３】
そして、賞球が許可される状態となった場合には、図１４に示す如く、「そろそろ払い出しますぜ！」という音声が発せられた後に、図１５に示す如く、中断された遊技状態移行され、「再開！大当たりはいいねぇ」という音声が発せられる。
【０１５４】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、このような画像を表示させ、音声を発するものであったが、本発明はこれに限らず、画像を表示させることなく、装飾ランプ３６等で遊技者に報知を行うものであってもよく、更には、遊技者に、賞球する数に相当する遊技球を記憶する旨や、記憶された遊技球に相当する賞球を行う旨を報知しないものであってもよい。
【０１５５】
［パチンコ遊技機の動作］
上述した主制御回路６０等において実行されるパチンコ遊技機１０を制御するサブルーチンを図１６から図２１に示す。尚、図１６に示すサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。また、図１９に示すサブルーチンは、パチンコ遊技機１０に内蔵されている、主制御回路６０を含む主制御基板と、賞球制御装置３００を含む賞球制御基板と、賞球装置５８と、の情報の送受信を示すサブルーチンである。
【０１５６】
以下においては、パチンコ遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【０１５７】
最初に、パチンコ遊技機１０では、図１６に示す如く、遊技球検出処理を実行する（ステップＳ１１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、大入賞口３８、入賞口５０及び５４、始動口４４、球通過検出器５５、排出口５３等を遊技球が通過又は入賞したか否かが各センサにより検出され、後述する如く、その検出結果に応じた処理が行われる。また、ＣＰＵ６６は、後述する如く、遊技球の入賞に応じて賞球を行わせ、又は、内部抽選を行わせることとなるのである。更には、ＣＰＵ６６は、後述する如く、所定の内部抽選データが記録された場合には、ＲＡＭ７０上にパチンコ遊技機１０における遊技状態を示すデータを記録し、その記録された遊技状態に基づいて、賞球を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１２に処理を移す。
【０１５８】
次いで、パチンコ遊技機１０では、画像表示処理が行われる（ステップＳ１２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、後述する如く、画像データを含む画像表示命令を表示制御装置２００に供給し、その命令を受け取った表示制御装置２００は、その命令に基づいて表示装置３２に画像を表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３に処理を移す。
【０１５９】
次いで、ステップＳ１３では、音声再生処理が実行される。この処理では、ＣＰＵ６６は、後述する如く、ＲＯＭ６８から音声データを選択し、又は生成し、その後、入出力バス２０４を介してインターフェイス回路群７２にその音声データを供給する。音声データを受け取ったインターフェイス回路群７２は、その音声データを所定の信号と変換し、その所定の信号をスピーカ４６に供給することにより、音声が発せられるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移す。
【０１６０】
次いで、電飾制御処理が行われる（ステップＳ１４）。この処理では、ＣＰＵ６６は、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６等の電飾を制御する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１６１】
［遊技球検出処理］
上述した如く、ステップＳ１１で呼び出される遊技球検出ルーチンでは、図１７に示す如く、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する。この始動口は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。この処理において、ＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が入賞したか否かを判断する。この処理において、始動口４４に遊技球が入賞した場合には、球検知センサ４２がこれを検知し、インターフェイス回路群６２及び入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を供給する。ＣＰＵ６６は、この検出信号を受け取ったと判別したときには、内部抽選処理を実行し（ステップＳ２２）、始動口４４に遊技球が入らなかったと判別されたときには、直ちにステップＳ２４に処理を移す。
【０１６２】
次いで、賞球処理を実行する（ステップＳ２４）。この処理においては、ＣＰＵ６６は、後述する如く、入賞口５０及び５４、始動口４４、大入賞口３８、排出口５３からなる入賞口等に遊技球が入賞したか否かを判断し、入賞口の種類に応じて賞球を行う。また、ＣＰＵ６６は、所定時間内に賞球した遊技球の数を記録し、その数が上限に至った場合には、賞球を停止させ、更には、所定時間内に賞球した遊技球の数が所定の条件を満たした場合には、停止させていた賞球を開始させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１６３】
上述した内部抽選処理では、ＣＰＵ６６が乱数発生部６５に乱数を発生させる。発生した乱数は、図５に示す如く、抽選結果を示す内部抽選データとしてＲＡＭ７０に記録される。尚、上述した如く、ＲＡＭ７０に５つの抽選結果を示す内部抽選データが記録されている場合には、抽選が行われても記録されない。
【０１６４】
また、ステップＳ２２の処理において、遊技者の操作により遊技球を始動口４４に入球させた場合には、ＣＰＵ６６は、内部抽選処理を行うが、その処理に基づいて内部抽選データをＲＡＭ７０の符号Ａ１〜Ａ４の位置に記録させた場合には、上述した如く、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの各々が点灯する。
【０１６５】
具体的には、ＣＰＵ６６は、上述したステップＳ１４の電飾制御処理により、内部抽選データがＲＡＭ７０の符号Ａ０〜Ａ１に記録されていると判別した場合には、保留ランプ３４ａ、３４ｂの２つが点灯し、内部抽選データがＲＡＭ７０の符号Ａ０〜Ａ３に記録されていると判別した場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、また、内部抽選データがＲＡＭ７０の符号Ａ０〜Ａ４に記録されていると判別した場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。これにより、遊技球が始動口４４に入球したことがストックされる場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの各々が点灯することとなるのである。
【０１６６】
次いで、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ２５）。この球通過検出器は、例えば上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出器５５ａ及び５５ｂを通過したか否かを判断する。球通過検出器５５ａ及び５５ｂを遊技球が通過した場合には、球検知センサ４２がこれを検知し、インターフェイス回路群６２及び入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を供給する。ＣＰＵ６６は、この検出信号を受け取ったと判別したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行し（ステップＳ２６）、この処理が終了した場合には、ステップＳ２７に処理を移す。
【０１６７】
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止表示されたときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１６８】
次いで、大当たり状態であるか否かを判断する（ステップＳ２７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、図５に示す符号Ａ０に記録されている内部抽選データを読み出し、その内部抽選データに応じて、大当たり状態であるか否かを判断することとなる。この処理において、ＣＰＵ６６は、大当たり状態であると判別した場合には、シャッタ４０を所定のタイミングで開閉させるシャッタ駆動処理を実行し（ステップＳ２８）、当選状態でないと判別した場合には、直ちにサブルーチンを終了させる。
【０１６９】
［賞球処理］
上述した如く、ステップＳ２４で呼び出される賞球処理ルーチンでは、図１８に示すサブルーチンが呼び出される。
【０１７０】
最初に、入賞口等に遊技球が入球したか否かの判断を実行する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入賞口５０及び５４、始動口４４、大入賞口３８、排出口５３からなる入賞口等に遊技球が入賞したか否かを判断する。この処理において、入賞口等に遊技球が入賞した場合には、球検知センサ４２がこれを検知し、インターフェイス回路群６２及び入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を供給する。ＣＰＵ６６は、この検出信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、入賞口に遊技球が入らなかったと判別した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１７１】
次いで、ステップＳ４２では、賞球数データの記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４１の処理により、球検知センサ４２から供給される検出信号を受け取り、その球検知センサ４２の種類を検出し、ＲＡＭ７０に記録された賞球対応テーブルを用いて賞球数を決定する。
【０１７２】
この賞球対応テーブルとは、遊技球が入賞口等に入賞したことによる賞球数を決定するためのものであり、具体的には、遊技球が一般入賞口５０、５４ａ及び５４ｂ、始動口４４等に入賞することによる賞球数を「５」、大入賞口３８に入賞することによる賞球数を「１５」と設定しているパチンコ遊技機１０では、その入賞口等に対応する賞球数データを「０５」、「１５」と決定する。
【０１７３】
そして、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースにデータを記録すべく、日時データ、実績データ、コードを生成する。ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６自体に内蔵されたタイマから日時データを読み出し、ＲＡＭ７０に記録する。また、ＣＰＵ６６は、今現在賞球を行っていないため、実績データとして「００」をＲＡＭ７０に記録する。更には、ＣＰＵ６６は、コードとして空データ「００００００００００００」をＲＡＭ７０に記録する。
【０１７４】
ＣＰＵ６６は、このようにＲＡＭ７０に記録した各種のデータを読み出し、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースに記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１７５】
特に、ＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞し、かつ、その結果ＲＡＭ７０に記録された内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のものである場合には、その内部抽選データが、図５に示す符号Ａ０の位置に記録されたことを契機に、大当たり状態に移行する旨の記録をＥＰＲＯＭ６９に記録することとなる。
【０１７６】
具体的には、ＣＰＵ６６は、賞球数データを「００」、実績データを「０２」、コードを「００００１２３４５６７８」として、ＲＡＭ７０に記録する。また、ＣＰＵ６６は、日時データを、上述した如く、ＣＰＵ６６に内蔵されているタイマから読み出し、ＲＡＭ７０に記録することとなる。
【０１７７】
尚、このコードの上位４桁には、賞球を停止した場合のラウンド数データ、入賞球数データが記録され、下位８桁には、大当たり状態に移行する旨の内部抽選データが記録される。このため、大当たり状態に移行する旨の内部抽選データが図５に示す符号Ａ０の位置に「１２３４５６７８」という内部抽選データが記録された場合には、上位４桁には、「００００」が記録され、下位８桁には、「１２３４５６７８」が記録されることになる。また、大当たり状態が終了したことを契機に、実績データは「０４」として記録される。
【０１７８】
次いで、蓄積された賞球数データがあるか否かを判別する（ステップＳ４３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースを参照する。そして、ＣＰＵ６６は、賞球が行われていない、若しくは、大当たり状態に移行した後に、所定の時間に賞球が行われた遊技球の数が所定の上限数に至り、その状態を保持しているかを判断することとなる。
【０１７９】
具体的には、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースにおける実績データを読み出し、そのデータが「０１」若しくは「０３」であるか否かを判断することとなる。
【０１８０】
この実績データは、上述した如く、賞球が行われていない場合には「００」を記録し、賞球が行われた場合には「０１」を記録することとなり、更には、大当たり状態に移行し、その状態を維持している場合には「０２」を記録し、完了する前に大当たり状態を通常の状態に移行させた場合には、「０３」を記録し、大当たり状態が完了した場合には「０４」を記録することとなる。
【０１８１】
このため、ＣＰＵ６６は、実績データが、賞球が行われていないことを示す「００」、若しくは、完了する前に大当たり状態を通常の状態に移行させたことを示す「０３」であるか否かを判断基準とするのである。
【０１８２】
従って、ＣＰＵ６６は、実績データが、「００」若しくは「０３」であるデータがあると判別した場合には、ステップＳ４４に処理を移し、「００」若しくは「０３」であるデータがないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。もちろん、ステップＳ４２の処理により賞球数データ等が記録された場合には、ステップＳ４４に処理を移すこととなる。
【０１８３】
次いで、ステップＳ４４では、所定時間賞球予定数が上限であるか否かの判断を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、所定時間、即ち、今現在から１時間の賞球数データの合計が「１８０００」に至っているか否かを、賞球履歴情報データベースを用いて判断する。
【０１８４】
ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６自体に内蔵されたタイマから今現在の時間を読み出した後、今現在から１時間の賞球を示す賞球数データを賞球履歴情報データベースから読み出し、そのデータベースから読み出された、今現在から１時間の賞球数の全てを示す時間内賞球履歴情報を算出する。そして、ＣＰＵ６６は、時間内賞球履歴情報が「１８０００」に至る若しくは「１８０００」を超えると判別した場合には、ステップＳ５０に処理を移し、「１８０００」に至らない、かつ、「１８０００」を超えないと判別した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１８５】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、今現在から１時間の賞球数データの合計が「１８０００」以上であるか否かを判断するが、本発明はこれに限らず、上限が「１８０００」でなくとも別の数値であってもよく、更には、１時間の賞球数の合計でなくとも、現在から３０分の賞球数の合計であってもよい。
【０１８６】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０では、今現在から１時間の賞球数データの合計が「１８０００」以上であるか否かのみを条件に判断するものであったが、本発明はこれに限らず、複数の条件を併せ持つものであってもよい。
【０１８７】
具体的には、３０分単位の上限数、１時間単位の上限数、２時間単位の上限数、……、１０時間単位の上限数、……、３０時間単位の上限数、……というように設定されていてもよく、このように所定の上限数を段階的に複数設定することにより、短時間により生ずる不公平性を解消することとなる。また、規則が変更された場合であっても、所定の上限数の変更を行うことだけで対応ができ、作業が容易である。また、このように賞球数の上限を、規則を遵守する範囲内で設定可能としてもよい。
【０１８８】
次いで、ステップＳ４５では、大当たり遊技に移行させるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースの実績データが、「００」若しくは「０３」であり、その中でも一番古いものが「００」であるか「０３」であるかを判断する、即ち、完了する前に大当たり状態を通常の状態に移行させたことを示すデータがあるか否かを判断することとなる。尚、この処理は、日時データが一番古いデータを検索するため、その検索結果が、「００」である、即ち、単に賞球が行われていない場合には、賞球を行い、「０３」である、即ち、完了する前に大当たり状態を通常の状態に移行された場合には、遊技状態を再び大当たり状態に移行させることとなる。
【０１８９】
ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースの実績データが、「０３」であると判別した場合には、ステップＳ４８に処理を移し、「００」であると判別した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１９０】
次いで、ステップＳ４６では、賞球処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９に記録された賞球履歴情報データベースを読み出し、その実績データが「００」であるデータの賞球数データに基づいた賞球情報を生成し、賞球数データに基づいた賞球を賞球装置５８に行わせるべく、賞球情報を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１９１】
尚、このステップＳ４６の処理においては、後述する図１９のフローチャートに示す如く、主制御基板と払出制御基板との間、払出制御基板と賞球装置５８との間で送受信を行うこととなる。
【０１９２】
次いで、賞球履歴記録処理を実行する（ステップＳ４７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４５の処理により賞球したデータの実績データを「０１」と記録する。このため、この後、このデータに基づいて賞球が行われることはない。この処理が終了した場合には、ステップＳ４３に処理を移す。
【０１９３】
このようにステップＳ４３からステップＳ４７の処理を繰り返すことにより、所定の時間における賞球数を制限することができ、更には、その制限範囲内で賞球を行うことができるのである。
【０１９４】
一方、ステップＳ４８では、遊技状態移行処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４５の処理により、一番古く、かつ、大当たり状態を蓄積したデータ、即ち、実績データが「０３」であると選択されたデータの実績データを「０２」として記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１９５】
次いで、賞球履歴記録処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、遊技状態を通常状態から大当たり状態に移行させるべく、ステップＳ４８の処理により選択されたデータのコードを読み出す。ＣＰＵ６６は、このコードの下位８桁を図５の符号Ａ０の位置に記録する。そして、ＣＰＵは、コードの上位４桁をラウンド数データ、入賞球数データとしてＲＡＭ７０に記録する。これにより、内部抽選データ、ラウンド数データ、入賞球数データに基づいて蓄積された大当たり状態を再開することとなる。もちろん、この内部抽選データが確率変動を示すものである場合には、この大当たり状態が終了したことを契機に確率変動が行われることとなる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１９６】
一方、ステップＳ５０では、通常遊技に移行させるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録され、図５の符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データが大当たり状態であるか否かの判断を行う。具体的には、ＣＰＵ６６は、その内部抽選データと、ＲＡＭ７０に記録されているテーブル変数と、を読み出し、図６に示すテーブルに応じて、この内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のデータであるか否かを判断する。ＣＰＵは、この内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のデータであると判別した場合には、ステップＳ５１に処理を移し、この内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のデータでないと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０１９７】
次いで、ステップＳ５１では、遊技状態移行処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されている内部抽選データを更新する処理を実行する。
【０１９８】
つまり、ＣＰＵ６６は、内部抽選データの更新を行うべく、符号Ａ１に記録されていた内部抽選データをＡ０の位置に記録し、符号Ａ２の位置に記録されていた内部抽選データをＡ１の位置に記録し、符号Ａ３の位置に記録されていた内部抽選データをＡ２の位置に記録し、符号Ａ４の位置に記録されていた内部抽選データをＡ３の位置に記録し、「ＦＦＦＦＦＦＦＦ」という空データをＡ４の位置に記録することとなる。
【０１９９】
また、ＣＰＵ６６は、本ステップにおいて記録された遊技状態をステップＳ４８の処理により再開させることができ、更には、ステップＳ５２の処理により記録されたラウンド数データ、入賞球数データにより、大当たり状態のラウンド数、入賞球数を認識し、その状態から遊技を再開することができることとなるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ５２に処理を移す。
【０２００】
次いで、賞球履歴記録処理を実行する（ステップＳ５２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ５１の処理により、大当たり状態から通常の状態に移行させた旨のデータ、即ち、実績データが「０２」であるデータを、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースから選択し、その実績データを「０３」と記録する。また、ＣＰＵ６６は、今現在の大当たり状態のラウンド数データ及び入賞球数データをＲＡＭ７０から読み出し、選択したコードの上位４桁に記録する。
【０２０１】
具体的には、図１３に示す如く、「１２ラウンド」で、「８」球の入賞があった場合には、ＣＰＵ６６は、ラウンド数データを「１２」、入賞球数データを「０８」と記録すべく、コードの上位４桁に「１２０８」と記録することとなる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２０２】
［基板間通信の説明］
上述した如く、ステップＳ４６で呼び出される賞球処理ルーチンでは、図１９に示すサブルーチンのように信号の送受信が行われる。
【０２０３】
最初に、主制御基板では、送信確認情報の送信処理を実行する（ステップＳ１０１）。この処理において、主制御基板に実装されたＣＰＵ６６は、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、賞球制御基板に設けられた賞球制御装置３００に、送信を確認する旨の送信確認情報を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０２に処理を移す。
【０２０４】
一方、賞球制御基板では、送信確認情報の受信処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理において、賞球制御基板に実装されたＣＰＵ３０６は、主制御回路６０から供給された送信確認情報を、インターフェイス回路３０２、入出力バス３０４を介して受け取り、その送信確認情報をＲＡＭ３１０に記録する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０５】
次いで、賞球制御基板では、送信許可情報の送信処理を実行する（ステップＳ２０２）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、賞球制御装置３００及び賞球装置５８に異常がないか否かをモニタし、その結果、正常動作がなされていると判別した場合には、送信を許可する旨の送信許可情報を、入出力バス３０４、インターフェイス回路３０２を介して、主制御回路６０に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０６】
一方、主制御基板では、送信許可情報の受信処理を実行する（ステップＳ１０２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、賞球制御装置３００から供給された送信許可情報を、インターフェイス回路群７２、入出力バス６４を介して受け取り、その送信許可情報をＲＡＭ７０に記録する。これにより、主制御回路６０は、賞球制御装置３００及び賞球装置５８が、情報の送受信を行うことができ、更には、賞球制御装置３００及び賞球装置５８が確実に賞球を行うことができることを確認することができる。尚、本ステップにおいて、受信した送信許可情報が不正なものであると判別した場合には、その送信許可情報が不正なものであるという旨の情報をＥＰＲＯＭ６９に記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０２０７】
次いで、主制御基板では、賞球情報の送信処理を実行する（ステップＳ１０３）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４１の処理によりＲＡＭ７０に記録された賞球数データ、若しくは、ＥＰＲＯＭ６９のデータベースから読み出されＲＡＭ７０に記録された賞球数データを読み出し、その賞球数データを、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、賞球制御装置３００に供給する。この賞球情報は、賞球数データを含むものであり、具体的には、「１５」の遊技球を賞球するという賞球数データが含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２０８】
一方、賞球制御基板では、賞球情報の受信処理を実行する（ステップＳ２０３）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、主制御回路６０から供給された賞球情報を、インターフェイス回路３０２、入出力バス３０４を介して受け取り、その受け取った賞球情報をＲＡＭ３１０に記録する。これにより、賞球制御装置３００は、賞球装置５８に賞球させる賞球数データを受け取ることとなり、具体的には、上述した如く、「１５」の遊技球を賞球するというデータがＲＡＭ３１０に記録される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２０９】
次いで、賞球制御基板では、賞球確認情報の送信処理を実行する（ステップＳ２０４）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、賞球数データが正しく受け取ることができたか否かを確認するために、ＲＡＭ３１０に記録された賞球数データを読み出し、その賞球数データを含む賞球確認情報を、入出力バス３０４、インターフェイス回路３０２を介して主制御回路６０に供給する。具体的には、上述した如く、受け取った賞球情報が「１５」の球技球を賞球する旨の賞球数データを含むものであるならば、「１５」という賞球数データを読み出し、そのデータを主制御回路６０に供給することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５に処理を移す。
【０２１０】
一方、主制御基板では、賞球確認情報の受信処理を実行する（ステップＳ１０４）。この処理において、ＣＰＵ６６は、賞球制御装置３００から供給された賞球確認情報を、インターフェイス回路群７４、入出力バス６４を介して受け取り、ＲＡＭ７０に記録する。尚、本ステップにおいて、受信した賞球確認情報が不正なものであると判別した場合には、その賞球確認情報が不正なものであるという旨の情報をＥＰＲＯＭ６９に記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２１１】
次いで、主制御基板では、賞球承認情報の送信処理を実行する（ステップＳ１０５）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４１の処理によりＲＡＭ７０に記録された賞球数データと、ステップＳ１０４の処理によりＲＡＭ７０に記録された賞球確認情報に含まれる賞球数データと、を読み出し、同じ数値であるか否かを判断する。
【０２１２】
具体的には、ステップＳ４１の処理によりＲＡＭ７０に記録された賞球数データが「１５」であり、かつ、ステップＳ１０４の処理によりＲＡＭ７０に記録された賞球情報に含まれる賞球数データが「１５」である場合には、主制御回路６０は、賞球制御装置３００が確実に賞球数データを受け取ったことを確認することができる。また、ステップＳ４１の処理によりＲＡＭ７０に記録された賞球数データが「１５」であり、かつ、ステップＳ１０４の処理によりＲＡＭ７０に記録された賞球情報に含まれる賞球数データが「１５」でない場合には、主制御回路６０は、賞球制御装置３００が確実に賞球数データを受け取っていないため、賞球制御装置３００に賞球確認情報を供給することはない。
【０２１３】
ＣＰＵ６６は、それらのデータが同じ数値であると判別した場合には、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、賞球制御装置３００に賞球承認情報を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２１４】
一方、賞球制御基板では、賞球確認情報の受信処理を実行する（ステップＳ２０５）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、主制御回路６０から供給された賞球承認情報を、インターフェイス回路３０２、入出力バス３０４を介して受け取り、その賞球承認情報をＲＡＭ３１０に記録する。これにより、賞球制御装置３００は、賞球装置５８に賞球させる賞球数データを正常に受け取ったことを確認することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６に処理を移す。
【０２１５】
次いで、賞球制御基板では、賞球情報の送信処理を行う（ステップＳ２０６）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、ステップＳ２０３の処理により賞球承認情報がＲＡＭ３１０に記録されたことを契機に、ステップＳ２０５の処理によりＲＡＭ３１０に記録された賞球情報を読み出し、その賞球情報を、入出力バス３０４、インターフェイス回路３１２を介して賞球装置５８に供給する。この賞球情報は、上述した如く、賞球数データを含むものであり、具体的には、「１５」の遊技球を賞球するという賞球数データが含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７に処理を移す。
【０２１６】
一方、賞球装置５８では、賞球情報の受信処理を実行する（ステップＳ３０１）。この処理において、賞球装置５８は、賞球制御装置３００から供給された賞球情報を受け取る。これにより、賞球装置５８は、賞球する賞球数データを受け取ることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０２に処理を移す。
【０２１７】
次いで、賞球装置５８では、賞球処理を実行する（ステップＳ３０２）。この処理において、賞球装置５８は、ステップＳ３０１の処理により受け取った賞球情報含まれる賞球数データに該当する数の遊技球を賞球する。これにより、遊技球が上皿２０若しくは下皿２２に払い出されることとなる。具体的には、賞球数データが、上述した如く、「１５」である場合には、「１５」の遊技球を賞球することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２１８】
次いで、賞球装置５８では、賞球完了情報の送信処理を実行する（ステップＳ３０３）。この処理において、賞球装置５８は、賞球が完了した旨の賞球完了情報を賞球制御装置３００に供給する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２１９】
一方、賞球制御基板では、賞球完了情報の受信処理を実行する（ステップＳ２０７）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、賞球装置５８から供給された賞球完了情報を、インターフェイス回路３１２、入出力バス３０４を介して受け取り、その賞球完了情報をＲＡＭ３１０に記録する。これにより、賞球制御装置３００は、賞球装置５８が確実に賞球数データに基づいた数の賞球を行ったことを確認することができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０８に処理を移す。
【０２２０】
次いで、賞球制御基板では、賞球完了情報の送信処理を実行する（ステップＳ２０８）。この処理において、ＣＰＵ３０６は、賞球完了情報を受け取り、記録した場合には、その賞球完了情報を読み出す。そして、ＣＰＵ３０６は、読み出した賞球完了情報を、入出力バス３０４、インターフェイス回路３０２を介して、主制御回路６０に供給する。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２２１】
一方、主制御基板では、賞球完了情報の受信処理を実行する（ステップＳ１０６）。この処理において、ＣＰＵ６６は、賞球制御装置３００から供給された賞球完了情報を、インターフェイス回路群７２、入出力バス６４を介して、受け取り、その賞球完了情報をＲＡＭ７０に記録する。これにより、主制御回路６０は、賞球装置５８が確実に賞球数データに基づいた数の賞球を行ったことを確認することができる。尚、本ステップにおいて、受信した賞球完了情報が不正なものであると判別した場合には、その賞球完了情報が不正なものであるという旨の情報をＥＰＲＯＭ６９に記録することとなる。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２２２】
［画像表示処理］
上述した如く、ステップＳ１３で呼び出される画像表示処理ルーチンでは、図２０に示すサブルーチンが呼び出され、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像の表示処理を行う。
【０２２３】
最初に、内部抽選データを参照する（ステップＳ６１）。この処理では、図５に示す如く、ＲＡＭ７０上の符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データを参照する。また、ＣＰＵ６６は、この内部抽選データに基づいて、後述する画像データをセットさせるのである。この処理が終了した後、ステップＳ６２に処理を移す。
【０２２４】
次いで、背景画像データをセットする（ステップＳ６２）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６１で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、背景表示命令を表示制御装置２００に供給する。尚、この命令には、背景表示画像の表示位置を示すデータ等が含まれている。表示制御装置２００では、インターフェイス回路群２０２、入出力バス２０４を介して、ＣＰＵ２０６が背景表示命令を受け取り、各データをＲＡＭ２１０に記録し、併せて、ＶＤＰ２１２に背景表示命令を供給する。背景表示命令を受け取ったＶＤＰ２１２は、ＲＡＭ２０８から各データを読み出すとともに、その各データに基づいて画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の背景画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ６３に処理を移す。
【０２２５】
次いで、図柄画像データをセットする（ステップＳ６３）。この処理では、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６１で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス６４，インターフェイス回路群７２を介して、図柄画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。そして、上述する如く、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の図柄画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ６４に処理を移す。
【０２２６】
次いで、キャラクタ画像データをセットする（ステップＳ６４）。この処理では、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６１で参照した内部抽選データに基づいて、入出力バス６４，インターフェイス回路群７２を介して、キャラクタ画像表示命令を表示制御装置２００に供給する。そして、上述する如く、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望のキャラクタ画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ６５に処理を移す。
【０２２７】
次いで、所定の条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ６５）。この処理における「所定の条件」とは、図１１から図１５に示す如く、報知する画像を表示させるための条件であり、ＣＰＵ６６は、ステップＳ６１で参照した内部抽選データに基づいて、又は、上述した賞球停止フラグ及び蓄積賞球フラグの状態に基づいて、判断することとなる。
【０２２８】
具体的には、ＣＰＵ６６は、内部抽選データに基づいて、図１１に示す如く、遊技状態が移行される旨の画像、図１２及び図１５に示す如く、遊技状態を示す画像等を表示させるべく、判別を行い、更には、賞球停止フラグ及び蓄積賞球フラグの状態に基づいて、図１３に示す如く、賞球が中断される旨の画像、図１４に示す如く、中断された賞球を再開する画像等を表示させるべく、判別を行うこととなる。
【０２２９】
ＣＰＵ６６は、上述した如く、各種の報知画像を表示させる所定の条件を満たしたと判別した場合には、ステップＳ６６に処理を移し、各種の報知画像を表示させる所定の条件を満たしていないと判別した場合には、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２３０】
次いで、ステップＳ６６では、報知用画像データをセットする。この処理において、ＣＰＵ６６は、所定の内部抽選データに基づいて、入出力バス６４、インターフェイス回路群７２を介して、表示制御装置２００に報知画像表示命令を供給する。そして、上述する如く、ＣＰＵ２０６及びＶＤＰ２１２は、この命令により、画像データ用ＲＯＭ２１６から所望の報知画像データを読み出し、ビデオＲＡＭ２１４に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ６７に処理を移す。
【０２３１】
次いで、ビデオＲＡＭ２１４上にセットされた画像データを表示させる（ステップＳ６７）。ＶＤＰ２１２は、ステップＳ６６までの処理により、ビデオＲＡＭ２１４上に記録された画像データを読み取り、駆動回路２１８に画像データを供給する。画像データを受け取った駆動回路２１８は、この画像データを所定の信号に変換し、表示装置３２に供給する。これにより、表示装置３２に、図１１から図１５に示す如く、所望の画像が表示されるのである。この処理が終了した後、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２３２】
［音声再生処理］
上述した如く、ステップＳ１４により呼び出された音声再生処理ルーチンでは、図２１に示す如く、内部抽選データを参照する（ステップＳ７１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、図５に示す如く、ＲＡＭ７０上の符号Ａ０の位置に記録されている内部抽選データを参照する。また、ＣＰＵ６６は、この内部抽選データに基づいて、後述する音声データを選択、合成する。この処理が終了した後、ステップＳ７２に処理を移す。
【０２３３】
次いで、音声データ選択処理を実行する（ステップＳ７２）。この処理では、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７１で参照した内部抽選データに基づいて、ＲＯＭ６８に記録された音声データを選択した後、ＲＡＭ７０に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ７３に処理を移す。
【０２３４】
次いで、所定の条件を満たしたか否かを判断する（ステップＳ７３）。この処理における「所定の条件」とは、図１１から図１５に示す如く、報知する音声を発生させるタイミングであり、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７１で参照した内部抽選データに基づいて、又は、上述した賞球停止フラグ及び蓄積賞球フラグの状態に基づいて、判断することとなる。
【０２３５】
具体的には、ＣＰＵ６６は、内部抽選データに基づいて、図１１に示す如く、遊技状態が移行される旨の音声、図１２及び図１５に示す如く、遊技状態を示す音声等を発生させるべく、判別を行い、更には、賞球停止フラグ及び蓄積賞球フラグの状態に基づいて、図１３に示す如く、賞球が中断される旨の音声、図１４に示す如く、中断された賞球を再開する音声等を発生させるべく、判別を行うこととなる。
【０２３６】
ＣＰＵ６６は、上述した如く、各種の報知音声を発せさせる所定の条件を満たしたと判別した場合には、ステップＳ７４に処理を移し、各種の報知音声を発せさせる所定の条件を満たしていないと判別した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２３７】
次いで、ステップＳ７４では、報知用音声データを選択する。この処理では、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７１で参照した内部抽選データに基づいて、又は、上述した賞球停止フラグ及び蓄積賞球フラグの状態に基づいて、ＲＯＭ６８に記録されている報知用音声データを選択し、ＲＡＭ７０に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ７５に処理を移す。
【０２３８】
次いで、音声データを合成する（ステップＳ７５）。この処理においては、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７２において、ＲＡＭ７０に記録した音声データと、ステップＳ７４において、ＲＡＭ７０に記録された報知用の音声データとを合成し、合成音声データをＲＡＭ７０に記録する。この処理を終了させた後、ステップＳ７６に処理を移す。
【０２３９】
次いで、音声データを再生する（ステップＳ７６）。この処理では、ＣＰＵ６６は、ステップＳ７２においてＲＡＭ７０に記録された音声データ、若しくは、ステップＳ７４においてＲＡＭ７０に記録された報知用音声データを含んだ音声データ、のいずれかを読み出し、その音声データを入出力バス６４を介して、インターフェイス回路群７２に供給する。このインターフェイス回路群７２は、受け取った音声データを所定の信号に変換し、スピーカ４６に供給する。これによって、スピーカ４６は、所望の音声、即ち、図１１から図１５に示す如く、「大当たり！」、「おにいさん！大当たりはいいねぇ」、「ちょっとの間払い出しを待っていてもらえるかな？」、「そろそろ払い出しがあるぜ！」、「再開！大当たりはいいねぇ」等の音声を発し、遊技状態が移行した旨の音声、賞球が中断されている旨の音声、中断された賞球を再開する音声等を遊技者に報知するのである。この処理が終了した後、直ちにサブルーチンを終了させる。
【０２４０】
上述したステップＳ４１からステップＳ５２の処理を行うことによって、「前記払出手段が払い出しを行った遊技媒体の数の算出を行う払い出し算出手段と、当該算出の結果に基づいて払い出しが行われた遊技媒体の数の記憶を行う払出数記憶手段と、当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御を行う払出停止制御手段と、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶を行う遊技状態記憶手段と、を備えた」ので、所定の上限を超えることがなく、規則を遵守させることができる。従って、遊技場の管理者が所定の時間に大量の遊技球を払い出されるように各種の設定を行ったとしても、所定の時間に大量の遊技球が払い出されることがない。このため、遊技場の管理者は、所定の時間に大量の遊技球が払い出されるように設定を行うことを諦めることとなり、公平性を有する遊技を提供することができる。
【０２４１】
更にまた、この所定の上限数は、段階的に複数設定されていてもよく、例えば、３０分単位の上限数、１時間単位の上限数、２時間単位の上限数、……、１０時間単位の上限数、……、３０時間単位の上限数、……というように設定されていてもよい。このように所定の上限数を段階的に複数設定することにより、短時間により生ずる不公平性を解消することとなる。また、規則が変更された場合であっても、所定の上限数の変更を行うことだけで対応ができ、作業が容易である。
【０２４２】
また、上述したステップＳ４１からステップＳ５２の処理を行うことによって、「所定の時間に、前記払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御が行われ、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶が行われる」ので、所定の上限を超えることがなく、規則を遵守させることができる。従って、遊技場の管理者が所定の時間に大量の遊技球を払い出されるように各種の設定を行ったとしても、所定の時間に大量の遊技球が払い出されることがない。このため、遊技場の管理者は、所定の時間に大量の遊技球が払い出されるように設定を行うことを諦めることとなり、公平性を有する遊技を提供することができる。
【０２４３】
更にまた、この所定の上限数は、段階的に複数設定されていてもよく、例えば、３０分単位の上限数、１時間単位の上限数、２時間単位の上限数、……、１０時間単位の上限数、……、３０時間単位の上限数、……というように設定されていてもよい。このように所定の上限数を段階的に複数設定することにより、短時間により生ずる不公平性を解消することとなる。また、規則が変更された場合であっても、所定の上限数の変更を行うことだけで対応ができ、作業が容易である。
【０２４４】
更にまた、上述したステップＳ４１からステップＳ５２の処理を行うことによって、「遊技機は、前記払出数記憶手段により記憶された払い出しが行われた遊技媒体の数に基づいて、遊技媒体の払い出し開始タイミングの検出を行う払出開始検出手段と、前記検出の結果に基づいて、前記遊技状態記憶手段により記憶された前記遊技状態に移行させる記憶遊技状態再現手段とを備えた」ので、規則を遵守させるとともに、正規の払い出しを行うことができ、遊技者を満足させる遊技を提供することができる。
【０２４５】
特に、上述した「大当たり状態」に移行した場合には、大量の遊技媒体の払い出しが行われることが予測され、「当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶」を行うこととなり、例えば、「大当たり状態」のゲーム数、入賞数等の記憶が可能となるため、規則を遵守させることとなり、遊技機毎に生じ得る不公平性を解消することができるとともに、遊技者を満足させる遊技を提供することができる。
【０２４６】
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【０２４７】
更にまた、上述したステップＳ４１からステップＳ５２の処理を行うことによって、「遊技機は、当該遊技機全体の制御を行う主制御基板と、前記遊技機における遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御基板と、を備え、前記主制御基板と前記払出制御基板とが双方向通信を行うものである」ので、従来から行われていた主制御基板から払出制御基板への単方向通信によるものとは異なり、実際払いだされたか否かの確認が可能となるため、払い出し媒体の正確な算出が行われることとなり、不公平性を解消することができる。
【０２４８】
例えば、「前記主制御基板は、払い出し数に関する情報を含む払い出し信号を前記払出制御基板に供給し、当該払い出し信号を受け取った前記払出制御基板は、当該払い出し信号に基づいて遊技媒体の払い出しを行った後には、払い出しを行った数を示す払い出し数信号を前記主制御基板に供給する」ので、上述した如く、実際払いだされたか否かの確認が可能となるため、払い出し媒体の正確な算出が行われることとなり、遊技機毎に生じ得る不公平性を解消することができる。
【０２４９】
また、このような遊技機においては、主制御基板と払出制御基板との間で双方向通信を行うこととなるが、主制御基板から払出制御基板への信号は、払出制御基板等を制御するための信号を含むものであることに対して、払出制御基板から主制御基板への信号は、主制御基板を制御するための信号は含まれておらず、単に確認等をするための通信を行うことに留まっている。
【０２５０】
従来の遊技機においては、試験を容易に行うことを目的に主制御基板と払出制御基板とに分かれており、かつ、その主制御基板から払出制御基板への単方向通信が行われていた。これは、払出制御基板からの通信による不正を防止のため単方向通信としてきたが、これでは実際に払い出されたか否かの確認ができず、遊技媒体の正確な算出が行うことができなかったためである。
【０２５１】
更には、主制御基板は、払出制御基板から供給される信号が正常な信号でなかったと判別した場合には、不正信号が供給された旨の履歴情報が記憶媒体に記憶されることが好ましい。これにより、不正信号の証拠として、更には、誤動作の証拠として、不正信号が履歴として記憶されることとなる。また、このような不正信号を遊技機のみに記録しておくことも可能であるが、加えて、通信を介してサーバ等に記憶されるものであってもよい。
【０２５２】
また、このようなパチンコ遊技機を提供するほかにも、同じように、サーバ及びプログラムとしても提供することができる。
【０２５３】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、所定の時間に払い出しが行われた遊技球の数が所定の上限数に至らない場合には、記憶された遊技球の数に基づいて払い出しを行うものであったが、本発明はこれに限らず、所定の払出許可上限を設定し、その上限に至らない、若しくは、超えないことを条件として払い出しが行われるものであってもよい。
【０２５４】
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、大当たり状態、通常状態に関することなく、払い出しを行った遊技球の数の算出を行い、その結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技球の数が所定の上限数に至った場合には、遊技球を払い出さない払出停止制御を行うものであったが、本発明はこれに限らず、大当たり状態に移行する際に、予測される賞球数を算出し、その算出の結果が所定の時間に払い出しが行われた遊技球の数が所定の上限数に至る場合には、大当たり状態に移行する権利を記憶するものであってもよく、更には、通常遊技を行っている際に、その算出の結果が所定の時間に払い出しが行われた遊技球の数が所定の上限数に至らないとされた場合には、記憶された大当たり状態に移行する権利を実行するものであってもよい。
【０２５５】
具体的には、図２２に示すフローチャートを用いて説明する。尚、図２２に示すサブルーチンは、図１７のステップＳ２４により呼び出されるサブルーチンである。また、図１７に示したステップと同じ処理を行うステップには同一のステップ番号を付した。
【０２５６】
最初に、入賞口等に遊技球が入球したか否かの判断を実行する（ステップＳ４１）。この処理において、ＣＰＵ６６は、入賞口５０及び５４、始動口４４、大入賞口３８、排出口５３からなる入賞口等に遊技球が入賞したか否かを判断する。この処理において、入賞口等に遊技球が入賞した場合には、球検知センサ４２がこれを検知し、インターフェイス回路群６２及び入出力バス６４を介して、ＣＰＵ６６に検出信号を供給する。ＣＰＵ６６は、この検出信号を受け取ったと判別した場合には、ステップＳ４２に処理を移し、入賞口に遊技球が入らなかったと判別した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０２５７】
次いで、ステップＳ４２では、賞球数データの記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４１の処理により、球検知センサ４２から供給される検出信号を受け取り、その球検知センサ４２の種類を検出し、ＲＡＭ７０に記録された賞球対応テーブルを用いて賞球数を決定する。
【０２５８】
この賞球対応テーブルとは、遊技球が入賞口等に入賞したことによる賞球数を決定するためのものであり、具体的には、遊技球が一般入賞口５０、５４ａ及び５４ｂ、始動口４４等に入賞することによる賞球数を「５」、大入賞口３８に入賞することによる賞球数を「１５」と設定しているパチンコ遊技機１０では、その入賞口等に対応する賞球数データを「０５」、「１５」と決定する。
【０２５９】
そして、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースにデータを記録すべく、日時データ、実績データ、コードを生成する。ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６自体に内蔵されたタイマから日時データを読み出し、ＲＡＭ７０に記録する。また、ＣＰＵ６６は、今現在賞球を行っていないため、実績データとして「００」をＲＡＭ７０に記録する。更には、ＣＰＵ６６は、コードとして空データ「００００００００００００」をＲＡＭ７０に記録する。
【０２６０】
ＣＰＵ６６は、このようにＲＡＭ７０に記録した各種のデータを読み出し、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースに記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０２６１】
尚、ＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞し、かつ、その結果ＲＡＭ７０に記録された内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のものである場合には、その内部抽選データが、図５に示す符号Ａ０の位置に記録されたことを契機に、大当たり状態に移行する旨の記録をＥＰＲＯＭ６９に記録することとなる。
【０２６２】
具体的には、ＣＰＵ６６は、賞球数データを「００」、実績データを「０２」、コードを「００００１２３４５６７８」として、ＲＡＭ７０に記録する。また、ＣＰＵ６６は、日時データを、上述した如く、ＣＰＵ６６に内蔵されているタイマから読み出し、ＲＡＭ７０に記録することとなる。
【０２６３】
また、このコードの上位４桁には、賞球を停止した場合のラウンド数データ、入賞球数データが記録され、下位８桁には、大当たり状態に移行する旨の内部抽選データが記録される。このため、大当たり状態に移行する旨の内部抽選データが図５に示す符号Ａ０の位置に「１２３４５６７８」という内部抽選データが記録された場合には、上位４桁には、「００００」が記録され、下位８桁には、「１２３４５６７８」が記録されることになる。また、実績データは、実行される前は、「０２」として記録されているが、後述する如く、大当たり状態に移行されたことを契機に、「０４」として記録される。尚、本実施形態においては、上位４桁のラウンド数データ、入賞球数データは、特別用いることはない。
【０２６４】
次いで、ステップＳ４６では、賞球処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９に記録された賞球履歴情報データベースを読み出し、その実績データが「００」であるデータの賞球数データに基づいた賞球情報を生成し、賞球数データに基づいた賞球を賞球装置５８に行わせるべく、賞球情報を供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０２６５】
尚、このステップＳ４６の処理においては、上述した図１９のフローチャートに示す如く、主制御基板と払出制御基板との間、払出制御基板と賞球装置５８との間で送受信を行うこととなる。
【０２６６】
次いで、賞球履歴記録処理を実行する（ステップＳ４７）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４６の処理により賞球したデータの実績データを「０１」と記録する。このため、この後、このデータに基づいて賞球が行われることはない。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２に処理を移す。
【０２６７】
次いで、ステップＳ１４２では、大当たり遊技賞球予定数の算出処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、大当たり状態に移行した場合の推定賞球数データを算出する。例えば、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、ＣＰＵ６６は、全ラウンド数、１ラウンドに対する入賞球数、遊技球が大入賞口３８に入賞するごとに賞球数、に基づいて算出されることとなり、例えば、全ラウンド数が１６ラウンド、１ラウンドに対する入賞級数が１０、遊技球が大入賞口３８に入賞することにより賞球される賞球数を１５とすると、それらの数の積から、２４００球の遊技球が賞球されることとして算出される。尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、１回の大当たり遊技で賞球される遊技球は、２４００と推定されたが、本発明はこれに限らず、別の値として推定するものであってもよく、例えば、賞球数に基づいて、１２００としてもよく、更には、多少の過分を考慮し、２５００、２６００と多少多く推定するようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３に処理を移す。
【０２６８】
次いで、ステップＳ１４３では、内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のデータであるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、図５に示す符号Ａ０の位置に記録された内部抽選データと、ＲＡＭ７０に記録されたテーブル変数と、を読み出し、テーブル変数から内部抽選テーブルデータを選択し、内部抽選データと内部抽選テーブルデータとに基づいて、遊技内容を判断することとなる。
【０２６９】
ＣＰＵ６６は、内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のデータであると判別した場合には、ステップＳ１４４に移行し、内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のデータではないと判別した場合には、ステップＳ１４７に移行する。
【０２７０】
次いで、ステップＳ１４４では、大当たり履歴記録処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ６６は、上述した如く、内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のものであることを示すデータをＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースに記録する。具体的には、ＣＰＵ６６は、賞球数データを「００」、実績データを「０２」、コードの上位４桁を「００００」、コードの下位８桁を「１２３４５６７８」等、大当たり状態に移行する旨の内部抽選データを示すデータとして記録することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５に処理を移す。
【０２７１】
次いで、所定時間における賞球予定数が上限に至ったか否かを判断する（ステップＳ１４５）。この処理において、ＣＰＵ６６に内蔵されたタイマから日時データを読み出し、その日時データに基づいて、所定の時間に記録された賞球数データを、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースから読み出し、それらの賞球数データの合計を算出する。そして、ＣＰＵ６６は、この処理により算出された賞球数データの合計数と、ステップＳ１４３の処理により算出された２４００を加算した結果、その合計が１８０００以上であるか否かを判断する。
【０２７２】
ＣＰＵ６６は、その算出結果が１８０００以上であると判別した場合には、ステップＳ１４６に処理を移し、その算出結果が１８０００以上ではないと判別した場合には、通常通り大当たり遊技を実行するため、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２７３】
次いで、ステップＳ１４６では、ストック数データ累積記録処理を実行する。尚、このストック数データは、ＲＡＭ７０に記録されており、大当たり状態に移行する権利が１つもない場合には「００」と記録され、大当たり状態に移行する権利を１つ有する場合には「０１」と記録され、大当たり状態に移行する権利を２つ有する場合には「０２」と記録されることとなる。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、ストック数データに制限をつけていないが、本発明はこれに限らず、ストック数データに上限を設けてもよい。
【０２７４】
この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されたストック数データを読み出し、そのストック数データに「０１」を加算し、ＲＡＭ７０に記録する。例えば、ＲＡＭ７０から読み出したストック数データが「００」である場合には、「０１」としてＲＡＭ７０に記録される。この処理が終了した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２７５】
一方、ステップＳ１４７の処理では、ストック数データが「００」であるか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に記録されるストック数データが「００」であると判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了させ、ストック数データが「００」ではないと判別した場合には、ステップＳ１４８に処理を移す。
【０２７６】
次いで、ステップＳ１４８では、所定時間における賞球予定数が上限に至ったか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＣＰＵ６６に内蔵されたタイマから日時データを読み出し、その日時データに基づいて、所定の時間に記録された賞球数データを、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースから読み出し、それらの賞球数データの合計を算出する。そして、ＣＰＵ６６は、この処理により算出された賞球数データの合計数と、ステップＳ１４３の処理により算出された２４００を加算した結果、その合計が１８０００以上であるか否かを判断する。
【０２７７】
ＣＰＵ６６は、その算出結果が１８０００以上であると判別した場合には、ステップＳ１４９に処理を移し、その算出結果が１８０００以上ではないと判別した場合には、通常通り遊技を実行するため、直ちに本サブルーチンを終了させる。
【０２７８】
次いで、大当たり遊技移行処理を実行する（ステップＳ１４９）。この処理において、ＣＰＵ６６は、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースから、コードの下位８桁が空データでなく、かつ、実績データが「０２」であり、かつ、日時データが最も古いものを読み出す。そして、ＣＰＵ６６は、読み出したデータのコードの下位８桁に該当するデータを、図５に示す符号Ａ０の位置に記録する。また、ＣＰＵ６６は、その大当たり遊技に該当する実績データを「０４」として記録するとともに、ＲＡＭ７０に記録されているストック数データをデクリメントする。これにより、符号Ａ０の位置に記録された内部抽選データが大当たり状態に移行する旨のデータとして記録されることとなる。また、ＥＰＲＯＭ６９の賞球履歴情報データベースでは、大当たり状態を示すデータが実行されたものとして扱われることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４７に処理を移す。
【０２７９】
このように、ストック数データが「００」である、及び、所定の時間における賞球数データが上限以上となるという条件が満たすことがない場合には、大当たり状態に移行するデータを符号Ａ０からＡ５の位置に記録することとなる。また、ストック数データが「００」である、及び、所定の時間における賞球数データが上限以上となるという条件が満たされることにより、ステップＳ１４７からステップＳ１４９の繰り返し処理を終了し、直ちに本サブルーチンを終了させることとなる。
【０２８０】
このように、ステップＳ１４３からステップＳ１５０の処理により、所定の時間における賞球数を制限することができ、更には、ステップＳ１４７からステップＳ１５０の処理を繰り返すことにより、その制限範囲内で賞球を行うことができるのである。
【０２８１】
尚、本実施形態におけるパチンコ遊技機では、所定の時間における賞球数に上限を設け、その上限に至らないように、若しくは、超えないように、大当たり状態に移行する権利を蓄積し、上限に至らない、若しくは、超えないことのみを条件として蓄積された大当たり状態に移行する権利を実行していたが、本発明ではこれに限らず、所定の時間における賞球数が上限に至らない、若しくは、超えないという条件を満たし、かつ、抽選の結果に応じて、蓄積された大当たり状態に移行する権利を実行してもよい。また、大当たり状態に移行する権利を１つづつ実行するものであってもよく、更には、大当たり状態に移行する権利を抽選に応じて決定してもよい。
【０２８２】
［サーバを含む構成］
上述した実施形態においては、パチンコ遊技機１０のみからなる構成としたものであったが、図２５に示す如く、パチンコ遊技機１０がサーバ８０に接続されて、所定の情報の送受信をサーバ８０と行うことができる構成とすることとしてもよい。具体的には、サーバ８０が、ハードディスクドライブ等からなる記録媒体を備え、その記憶媒体に図４に示す如きデータベースを格納しているように構成してもよい。また、上述した如き画像データを生成し、その画像データを端末装置であるパチンコ遊技機１０に供給し、画像データを受け取ったパチンコ遊技機１０は、その画像データに基づいて画像を表示させてもよい。もちろん、パチンコ遊技機１０は、サーバ８０から供給される画像表示信号に基づいて、画像データを選択し、画像を表示させてもよい。
【０２８３】
即ち、サーバ８０は、パチンコ遊技機１０を制御するものであり、以下の機能を有するものである。
【０２８４】
（Ａ）  「増加が行われたクレジット数の算出を行わせる」ように制御する機能。
【０２８５】
（Ｂ）  「算出の結果に基づいて増加が行われたクレジット数の記憶を行わせる」ように制御する機能。
【０２８６】
（Ｃ）  「記憶の結果に基づいて、所定の時間に増加が行われたクレジット数が所定の上限数に至った場合には、端末装置におけるクレジット数を増加させない払出停止制御を行わせる」ように制御する機能。
【０２８７】
（Ｄ）  「払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶を行わせる」ように制御する機能。
【０２８８】
これによって、「前記払出手段により増加が行われたクレジット数の算出が行われる払い出し算出手段と、当該算出の結果に基づいて増加が行われたクレジット数の記憶が行われる払出数記憶手段と、当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に増加が行われたクレジット数が所定の上限数に至った場合には、端末装置におけるクレジット数を増加させない払出停止制御を行わせる払出停止制御手段と、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶を行わせる遊技状態記憶手段と、を備えた」ので、所定の上限を超えることがなく、規則を遵守させることができる。従って、遊技場の管理者が所定の時間に大量の遊技球を払い出されるように各種の設定を行ったとしても、所定の時間に大量の遊技球が払い出されることがない。このため、遊技場の管理者は、所定の時間に大量の遊技球が払い出されるように設定を行うことを諦めることとなり、公平性を有する遊技を提供することができる。
【０２８９】
更にまた、この所定の上限数は、段階的に複数設定されていてもよく、例えば、３０分単位の上限数、１時間単位の上限数、２時間単位の上限数、……、１０時間単位の上限数、……、３０時間単位の上限数、……というように設定されていてもよい。このように所定の上限数を段階的に複数設定することにより、短時間により生ずる不公平性を解消することとなる。また、規則が変更された場合であっても、所定の上限数の変更を行うことだけで対応ができ、作業が容易である。
【０２９０】
更にまた、パチンコ遊技機を、遠隔から集中管理する可能性を生じ、パチンコ遊技機の各々に対して設定等の煩雑な作業を行うことなく、上述した効果が得られるのである。
【０２９１】
更にまた、サーバ８０に接続されている端末装置としては、パーソナルコンピュータ、携帯電話等を用いても問題なく、サーバ８０は、表示させるための画像データ及びその画像データを示すデータ等を端末装置に送信することによって同様の作用及び効果を得ることができるのである。
【０２９２】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の一例を示したが、本発明はこれに限らず、いわゆるパチンコ遊技機、スロット遊技機、メダル遊技機を含む遊技機であれば適している。
【０２９３】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記払出手段が払い出しを行った遊技媒体の数の算出を行う払い出し算出手段と、当該算出の結果に基づいて払い出しが行われた遊技媒体の数の記憶を行う払出数記憶手段と、当該記憶の結果に基づいて、所定の時間に払い出しが行われた遊技媒体の数が所定の上限数に至った場合には、遊技媒体を払い出さない払出停止制御を行う払出停止制御手段と、当該払出停止制御が行われた場合には、当該払い出し停止制御が行われた状態の記憶を行う遊技状態記憶手段と、を備えた」ので、所定の上限を超えることがなく、規則を遵守させることができる。従って、遊技場の管理者が所定の時間に大量の遊技球を払い出されるように各種の設定を行ったとしても、所定の時間に大量の遊技球が払い出されることがない。このため、遊技場の管理者は、所定の時間に大量の遊技球が払い出されるように設定を行うことを諦めることとなり、公平性を有する遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明によるパチンコ遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】  本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】  本発明の実施例であるパチンコ遊技機の主制御回路を示すブロック図である。
【図４】  本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機のデータベースを示す概略図である。
【図５】  本発明によるパチンコ遊技機の抽選結果の記録方法を示す概略図である。
【図６】  本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機の遊技内容の決定方法を示す概略図である。
【図７】  本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の賞球制御装置を示すブロック図である。
【図８】  本発明の実施形態であるパチンコ遊技機の表示制御装置を示すブロック図である。
【図９】  表示制御装置のビデオＲＡＭにおける画像データの配置の概念を示す概略図である。
【図１０】  本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１１】  本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１２】  本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１３】  本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１４】  本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１５】  本発明によるパチンコ遊技機の画面表示を示す概略図である。
【図１６】  本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】  本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】  本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】  本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】  本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】  本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】  本発明によるパチンコ遊技機において実行される制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】  ネットワークを介してサーバとパチンコ遊技機とが接続された構成とした場合における概略を示す図である。
【符号の説明】
１０  パチンコ遊技機
３２  表示装置
４２  球検知センサ
４４  始動口
５８  賞球装置
６０  主制御回路
６５  乱数発生部
６６、８２、２０６、３０６  ＣＰＵ
６８、８４、２０８、３０８  ＲＯＭ
７０、８６、２１０、３１０  ＲＡＭ
８０  サーバ
２００  表示制御装置
２１２  ＶＤＰ
２１４  ビデオＲＡＭ
３００  賞球制御装置
４００  発射制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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