(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示ゲームの進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
該遊技制御手段は、一連の遊技プログラムの実行完了が、一定の割り込み時間内に収まるように構成され、一定の割込信号毎に、前記遊技プログラムを予め定められた所定のアドレスから実行することで遊技制御を行うように構成され、
前記変動表示ゲームにおける複数の図柄の停止結果態様が、予め定められた特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記一連の遊技プログラムの末尾以外のプログラム中で、前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果態様を導出させるか否かを判定する大当り判定用乱数を更新することで大当り判定用乱数を生成する大当り判定用乱数生成手段と、
前記一連の遊技プログラムの末尾で前記割込信号が入力されるまでの残余時間において、前記大当り判定用乱数の判定結果が前記特別結果態様を導出させない場合に当該変動表示ゲームにおいて停止させる図柄を決定するはずれ図柄決定用乱数を繰返し更新することではずれ図柄決定用乱数を生成するはずれ図柄決定用乱数生成手段と、
前記はずれ図柄決定用乱数生成手段によるはずれ図柄決定用乱数の生成を不特定に実行あるいは不実行とすることにより前記はずれ図柄決定用乱数の生成を攪乱させるはずれ図柄決定用乱数生成攪乱手段と、を備え、
前記はずれ図柄決定用乱数生成攪乱手段は、
前記遊技制御手段が有するいずれかのレジスタもしくはタイマの値に基づいて、前記はずれ図柄決定用乱数生成手段によるはずれ図柄決定用乱数生成を実行あるいは不実行とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技球が入賞可能な入賞口と、該入賞口への遊技球の入賞を検出する入賞検出手段と、
遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示ゲームの進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
該遊技制御手段は、一連の遊技プログラムの実行完了が、一定の割り込み時間内に収まるように構成され、一定の割込信号毎に、前記遊技プログラムを予め定められた所定のアドレスから実行することで遊技制御を行うように構成され、
前記変動表示ゲームにおける複数の図柄の停止結果態様が、予め定められた特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記一連の遊技プログラムの末尾以外のプログラム中で、前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果態様を導出させるか否かを判定する大当り判定用乱数を更新することで大当り判定用乱数を生成する大当り判定用乱数生成手段と、
前記一連の遊技プログラムの末尾で前記割込信号が入力されるまでの残余時間において、該大当り判定用乱数の判定結果が前記特別結果態様を導出させない場合に当該変動表示ゲームにおいて停止させる図柄を決定するはずれ図柄決定用乱数を繰返し更新することではずれ図柄決定用乱数を生成するはずれ図柄決定用乱数生成手段と、
前記はずれ図柄決定用乱数生成手段によるはずれ図柄決定用乱数の生成を不特定に実行あるいは不実行とすることによりはずれ図柄決定用乱数の生成を攪乱させるはずれ図柄決定用乱数生成攪乱手段と、を備え、
前記はずれ図柄決定用乱数生成攪乱手段は、
前記入賞検出手段の検出信号の有無に基づいて、前記はずれ図柄決定用乱数生成手段によるはずれ図柄決定用乱数生成を実行あるいは不実行とすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、リセットやタイマ割込み等により一定時間毎に一連の遊技プログラムを実行する遊技機に係り、特に遊技プログラムの特定位置に、遊技に用いる乱数を更新する乱数生成手段を備える遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技盤に形成された遊技領域における遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えたパチンコ機等において、従来から知られている制御方式として、遊技制御手段で実行される遊技制御処理が、島設備内で循環する球等から発生するノイズ等により暴走して異常事態が発生するのを防止できるようにするため、一定時間毎（例えば４m秒毎）にリセットをかけて、リセットのたびにプログラムの先頭から制御を開始するリセット方式による制御が行われている。
【０００３】
ところで、現在のパチンコ機には、例えば変動表示する変動表示装置が、始動口への入賞に基づいて図柄が変動する変動表示ゲームを行い、ゾロ目等の特定の表示態様を導出することで大入賞口を開放する大当り等を遊技者に付与するようにしたものがある（いわゆる１種のパチンコ機）。
【０００４】
かかるパチンコ機においては、大当りを発生させるか否かは、一般に遊技により取得される大当り乱数値により判定され、この大当り乱数値等の乱数は、リセット毎に「１」を加算して所定の値を超えると初期値（０）になるようなカウンタを用いて、そのカウンタの値の取得タイミングが変化することで得られる値がランダム性を有するという方式により作成されている（いわゆる、＋１乱数生成方式）。特に、乱数用カウンタ値の取得タイミングとして、制御システムの動作クロックとは全く非同期な例えば始動口への遊技球の入賞タイミング等遊技球に関連したタイミングを用いると、最も確実性の高いランダム性が得られる。
【０００５】
そして、前記大当り乱数値は、始動口に入賞した際に取得され、判定時（例えば変動表示開始時に判定）に大当り判定用乱数値（例えば「７」等）と比較し、大当りであると判定された場合は、変動表示装置による変動表示ゲームにおいて停止図柄が大当り図柄で停止するように制御し、大当りであると判定されなかった場合には変動表示ゲームにおいてハズレ図柄で停止させるように制御している。
【０００６】
なお、パチンコ機の稼働中に使用される乱数は、例えば、大当り図柄作成用乱数、ハズレ図柄作成用乱数、リーチ変動表示用乱数、リーチ予告用乱数、確変用乱数等複数存在するが、従来のパチンコ機においては、一般にそれらの乱数は何れも上記＋１乱数生成方式により生成され、それぞれの乱数値は、各々定められた取得タイミングにて取得されている。
【０００７】
このうち、ハズレ図柄作成用乱数に関しては、リセット毎にランダム性のある処理を行なうことで常に新たな値が作られるようにしている。これは、リセット毎に新たな乱数値を作成しないと、乱数を作成する間隔が長くなってしまい、ハズレ図柄の取得タイミングが新たな乱数値を作成するまでの間隔内に来てしまった場合には、同じハズレ図柄が連続して出現するという興趣を削ぐ不都合が生じるためである。
【０００８】
すなわち、リセット毎に常に行われる主要な遊技制御処理にてハズレ図柄作成用乱数の生成を行うと、大当たり乱数のような始動口への入賞タイミングで乱数を取得する場合には起きにくいが、例えば定期的な連続入賞や入賞タイミング以外の例えば変動表示装置における変動表示ゲーム開始時などプログラム上での処理に基づく定期的な取得のような規則性のある取得タイミングで乱数が取得される場合を考慮して、主要遊技制御処理が終った後のリセット待ちまでの残余期間に時間の許す限り何度も「１」の加算を繰り返して乱数作成（ハズレ図柄の作成）を実行するようにしたものもある。かかる主要遊技制御処理の残余時間は、通常は遊技で発生する入賞球に係わる処理などで実行のたびに異なるので、得られる乱数もリセットのたびに異なると予想される。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記のようにリセット毎に常に新たな乱数値を作成する場合であっても、上記＋１乱数生成方式により乱数を生成する限り、乱数に一種の規則性（例えば、「５０、７０、９０、１１０・・・」と２０づつ増加する乱数値となる場合など）が出てしまうという不都合があることが明らかになってきた。
【００１０】
例えば主要遊技制御処理の不定期な残余時間（次のリセットが掛かるまでの時間）において繰り返して生成された乱数を取得するタイミングが遊技球に関連した始動口入賞タイミングなどであれば問題は少ない。ところが、始動口入賞タイミング以外の例えば変動表示装置における変動表示ゲーム開始時のようなタイミングにて乱数値を取得するようにした場合には、ハズレ変動などの演出制御が何も実行されない変動表示制御が連続的に繰り返される時には変動表示ゲームの開始時が特定時間毎になってしまうことになり、乱数の取得タイミングも特定時間毎になってしまいかねない。
【００１１】
また、ハズレ変動が連続的に繰り返されることで、特殊な制御を実行することなく制御が行われることとなり、その結果、遊技制御手段においても同じ内容の処理が繰り返されることになって、結局、その間遊技制御手段における定期的なリセットによる主要遊技制御処理の所要時間もほぼ一定となり、本来は不定期である次のリセットまでの残余時間がほぼ同じ長さになってしまうという現象が生じる。そして、その残余時間内に繰り返し行われる乱数生成処理は、リセット毎にほぼ同じ回数だけ実行されるので乱数生成の周期も連動したような状態となり、残余時間で更新処理をしている意義が失われるという問題を生じてしまう。
【００１２】
つまり、ハズレ図柄がまったくバラバラになって出現せずに、あるサイクルで似たようなハズレ図柄が繰り返し出現してしまう事態を招きかねず、図柄に偏りが生じ、遊技者の興趣を削ぐと共に、遊技機の制御に対する不信感を誘起しかねないという問題がある。
【００１３】
さらにまた、残余時間内で乱数を更新しない場合（例えば、主要遊技制御処理で乱数を更新する場合）には、球の不定期な動きが関連する始動口への入賞タイミングで乱数を取得すればランダム性は維持されるが、上記のように始動口入賞タイミング以外の例えば変動表示ゲーム開始時のようなタイミングで乱数値を取得するものとすると、ハズレ図柄による変動の繰返し等で、取得周期（例えば変動表示開始の周期）がほぼ同一となってしまうので、やはり出現する図柄に偏りが生じかねないという問題が内在する。
【００１４】
本発明は上述した問題点に鑑みなされたもので、十分なランダム性を有する乱数を生成して、例えば変動表示ゲームにおいて出現する図柄に偏りが生じる事態を有効に回避することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技を統括的に制御するとともに前記変動表示ゲームの進行を制御する遊技制御手段（遊技制御装置２００）と、を備え、該遊技制御手段は、一連の遊技プログラムの実行完了が、一定の割り込み時間内に収まるように構成され、一定の割込信号毎に、前記遊技プログラムを予め定められた所定のアドレスから実行することで遊技制御を行うように構成され、前記変動表示ゲームにおける複数の図柄の停止結果態様が、予め定められた特別結果態様となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記遊技制御手段は、前記一連の遊技プログラムの末尾以外のプログラム中で、前記変動表示ゲームにおいて前記特別結果態様を導出させるか否かを判定する大当り判定用乱数を更新することで大当り判定用乱数を生成する大当り判定用乱数生成手段と、前記一連の遊技プログラムの末尾で前記割込信号が入力されるまでの残余時間において、前記大当り判定用乱数の判定結果が前記特別結果態様を導出させない場合に当該変動表示ゲームにおいて停止させる図柄を決定するはずれ図柄決定用乱数を繰返し更新することではずれ図柄決定用乱数を生成するはずれ図柄決定用乱数生成手段と、前記はずれ図柄決定用乱数生成手段によるはずれ図柄決定用乱数の生成を不特定に実行あるいは不実行とすることにより前記はずれ図柄決定用乱数の生成を攪乱させるはずれ図柄決定用乱数生成攪乱手段と、を備え、前記はずれ図柄決定用乱数生成攪乱手段は、前記遊技制御手段が有するいずれかのレジスタもしくはタイマの値に基づいて、前記はずれ図柄決定用乱数生成手段によるはずれ図柄決定用乱数生成を実行あるいは不実行とするようにしたものである。
【００１６】
これによれば、乱数生成撹乱手段による乱数生成の撹乱により、選択されるはずれ図柄決定用乱数値に規則性が現れる事態を回避することができる。したがって、停止図柄の決定に乱数を利用する変動表示ゲームにおいて似たような停止図柄が繰り返し出現する状態を有効に回避することができ、遊技者の興趣が削がれるのを抑制することができる。
【００１８】
また、前記乱数生成手段による乱数生成は割込信号により次の処理が始まるまでの残余時間に繰返し実行されるため、割込信号によりリセットが掛かり次の処理が開始される場合にも、必ずリセットの前後で乱数が更新されるため、同じ乱数値が継続して用いられる事態を回避することができ、遊技内容等のランダム性を高めることができる。
【００２０】
さらに、遊技者が最も注視する変動表示ゲームにおいて偏った停止図柄が繰り返し表示される事態を回避することができ、遊技者の興趣を維持することができる。また、遊技者は変動表示ゲームのランダム性が保持されていることを視覚的に体感することができ、システムに対する遊技者の信頼性や安心感を高めることができる。
【００２２】
内部レジスタもしくはタイマの値を乱数生成の実行または不実行の判断材料として用いることで、ＣＰＵの命令を実行する毎に値に変化ができるのでそれを演算することでランダム性を出すことができる。特に、残余時間で時間の許す限り乱数生成処理を行う場合、短時間で値の変化する内部レジスタもしくはタイマの値を利用することで乱数生成処理の処理回数がエンドレスに行えるため、乱数生成処理が確実に行え、生成される乱数に高いランダム性が生じる。
【００２３】
また、前記はずれ図柄決定用乱数生成攪乱手段は、レジスタもしくはタイマの値に基づいてはずれ図柄決定用乱数生成を実行あるいは不実行とする代わりに、前記入賞検出手段の検出信号の有無に基づいて、前記はずれ図柄決定用乱数生成手段によるはずれ図柄決定用乱数生成を実行あるいは不実行としてもよい（請求項２）。
【００２４】
これによれば、例えばランダムな運動をする遊技媒体としてのパチンコ球が所定の入賞口への入賞の有無を検出し、その検出信号に基づいて上記乱数生成撹乱手段による乱数の撹乱処理を実行することにより、規則性や周期性のない乱数を取得することができる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２８】
図１は、本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示すもので、この実施例ではいわゆる「第１種」に属するタイプのパチンコ機の遊技盤を示す。
【００２９】
図１において、符号１００で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤１００の前面に、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガイドレール１０１、変動表示ゲームや特別遊技（大当たり遊技）における演出表示を行なう特別図柄表示装置１０２、普通電動役物からなり上記変動表示ゲームの起動条件を与える特図始動入賞口１０３、上記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート１０４，１０５、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置１０６、一般入賞口１０７，１０８，１０９，１１０，１１１、特図始動入賞口への入賞球数を所定数（例えば最大４個）まで記憶する特図始動入賞記憶表示器１２１、変動表示を利用した補助遊技を行なう普通図柄表示器１２２、普図始動ゲートへの遊技球の通過数を所定数（例えば最大４個）まで記憶する普図始動記憶表示器１２３、遊技の演出効果を高める装飾ランプ１２４，１２５、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材１２６と多数の障害釘（図示略）が設けられている。
【００３０】
特に限定されるわけでないが、この実施例では、遊技盤１００に設けられた全ての入賞口１０３〜１１１のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞センサが設けられている。すなわち、特図始動入賞口１０３の内部には特図始動センサＳＳ１が配置され、変動入賞装置１０６の内部にはカウントセンサＳＳ４と継続入賞センサＳＳ５、一般入賞口１０７〜１１１の内部には入賞センサＳＳ４〜ＳＳ１０がそれぞれ配置されている。そして、遊技球がこれらの入賞口に入賞すると、入賞センサＳＳ４〜ＳＳ１０から入賞球検出信号が後述の遊技制御装置２１０へ送られ、遊技制御装置２１０から排出制御装置２２０へ賞球数データが送信されるようになっている。
【００３１】
ここで、上記普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が検出されると普通図柄表示器１２２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器１２３が点灯される。そして、普通図柄表示器１２２の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると上記普通電動役物からなる特図始動入賞口１０３が開成される。
【００３２】
この開成された特図始動入賞口１０３あるいは閉成状態の特図始動入賞口１０３に遊技球が入賞すると特定図柄表示器１０２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに特図始動入賞口１０３への入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器１２１が点灯される。そして、後述するように、特図始動入賞口１０３への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行なった後に、当該判定結果に対応した停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器１０２における変動表示を開始し所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【００３３】
次いで、上記変動表示の終了を契機に、当該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、上記変動入賞装置１０６が所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成される。
【００３４】
さらに、上記変動入賞装置１０６内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として上記変動入賞装置１０６の開成動作が所定回数まで繰り返される。
【００３５】
遊技盤１００における上記のような遊技の進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、上記遊技制御装置２１０が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。
【００３６】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２１１の主要遊技プログラムは、その実行が一定の割り込み時間（例えば４msec）内に完了するようにコンパクトに構成されている。そして、上記乱数値の生成は、主要遊技プログラムの途中に設けられた乱数更新処理と、プログラムの末尾に設けられ次の割り込み信号（リセット信号）が来るまでの残余時間内に行われる残余時間処理とによって行なわれる。これにより、リセットの前後で必ず乱数が更新されるため、同じ乱数値が継続して用いられる事態を回避することができ、遊技内容等のランダム性を高めることができる。さらに、この実施例においては、生成される乱数を撹乱するための撹乱処理が上記残余時間処理内に設けられている。なお、上記乱数撹乱処理については、後述の残余時間処理の中で詳しく説明する。
【００３７】
なお、遊技制御装置２００は、遊技盤毎に制御内容が異なるため、遊技盤１００が交換されると新たなものと入れ換えられることが普通である。したがって、一般には遊技制御装置２００は、遊技盤１００の裏面側に取り付けられて遊技盤と共に交換できるように構成される。ただし、必ずしもそのような構成に限定されるものではない。
【００３８】
図２には、上記遊技盤における遊技の進行および乱数の生成を制御する遊技制御装置２００の構成例と入出力部品との関係が示されている。
【００３９】
図２に示されているように、遊技制御装置２００はパチンコ遊技等に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン（広義のＣＰＵ）からなる遊技用マイクロコンピュータ２１１と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路２１２と、各種センサからの信号を受け入れる入力インターフェース２１３と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インターフェース２１４とを含んで構成される。
【００４０】
上記遊技用マイクロコンピュータ２１１は、演算制御手段としての中央処理ユニット（ＣＰＵ）と、記憶手段としてＲＯＭ（リードオンリメモリ）およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、割込み制御回路（図示省略）などを内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造されている。ＣＰＵが行なう遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはＲＯＭに格納されている。
【００４１】
なお、遊技用マイクロコンピュータ２１１には、停電発生時等において上記ＲＡＭ内に格納された各種データを保持するための電力を遊技制御装置２００に供給するバックアップ電源５００が設けられている。
【００４２】
遊技制御装置２００には、入力インターフェース２１３を介して、球排出装置内の賞球検出センサ３０４からの信号、受け皿が遊技球で満杯になったことを検出するオーバーフロー検出器３０１からの信号、球排出装置へ供給可能な遊技球の有無を検出する半端球検出器３０２からの信号、遊技盤１００の前面側を覆うガラス板を保持する金枠が開放されたことを検出する金枠開放検出器３０３からの信号、前記特図始動入賞口１０３内の特図始動センサＳＳ１、普図始動ゲート１０４，１０５内の普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３、変動入賞装置１０６内の継続入賞領域に対応したＶ入賞センサＳＳ４と一般入賞領域に対応したカウントセンサＳＳ５、一般入賞口１０７〜１１１内の入賞センサＳＳ６〜ＳＳ１０からの検出信号などが入力される。
【００４３】
一方、遊技制御装置２００からは出力インターフェース２１４を介して、前記普通図柄表示器１２２や普図始動入賞記憶表示器１２３に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド３１５の駆動信号、特別図柄表示装置４００に対するデータ信号、特図始動入賞記憶表示器１２１に対する表示駆動信号、変動入賞装置１０６の大入賞口を開閉駆動するアタッカーソレノイド３１４の駆動信号、排出制御装置２２０、装飾制御装置２４０、音制御装置２５０に対するデータ信号、試験時に内部状態を出力する端子３１１への信号、図示しない遊技店の管理装置に対してデータを送信するデータ出力端子３１２への信号などが出力される。
【００４４】
次に、図３を参照して、上記遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２１１で行われる遊技プログラムの主な処理について簡単に説明する。
【００４５】
図３は、リセット割込みにより実行される遊技プログラムの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【００４６】
遊技用マイクロコンピュータ２１１は４msec毎のリセット信号（例えば、図示しない所定のタイマにより出力される）が入力される毎に、当該遊技プログラムを開始する。
【００４７】
大まかな流れでいうと、一連の遊技プログラムのうち処理Ｐ１〜Ｐ１２は、リセット間隔である４msec以内に処理を完了し、次のリセット信号が入力されるまでの残余時間内に残余時間処理Ｐ１３を繰り返し行うようになっている。
【００４８】
遊技プログラムＰが開始されると、まず入力処理Ｐ１が実行される。入力処理Ｐ１は、前記入賞センサＳＳ６〜ＳＳ１０など遊技盤に設けられている所定の検出器（センサ）の信号入力状態を判定する処理である。
【００４９】
次に乱数更新処理Ｐ２が実行される。これは乱数生成用の内部カウンタの値を「１」だけ加算する処理である。遊技用の乱数は、大当たり判定用の乱数やハズレ図柄の決定用乱数など種々のものがあるが、これらのうち所定の乱数（残余時間処理で更新される乱数以外の乱数）の更新がこの処理で行なわれる。
【００５０】
続いて、遊技盤に設けられている各種スイッチ（検出器）からの入力信号の状態を読込み、例えばロウレベルからハイレベルへ変化しかつハイレベルが２回連続したら検出信号有りと判定し入力フラグを立てるスイッチ監視処理Ｐ３が行われ、特図ゲーム処理Ｐ４に移行する。特図ゲーム処理Ｐ４は、上記特別図柄表示器１０２において変動表示を開始させ、所定時間を経た後に前記乱数値に基づいて決定される停止図柄にて変動表示を停止させる処理である。
【００５１】
次に、普図ゲーム処理Ｐ５に移行して、普通図柄表示装置１２２における変動表示を制御するためのフラグを設定したり、普図の表示状態に合わせて音制御装置に対する効果音の発生指令や装飾制御装置に対する装飾表示の指令を与えるためのコマンドを設定して普図始動時の演出表示などの処理を行なう。そして、次の処理Ｐ６で、上記処理Ｐ５で設定された情報に基づいて普図を変動表示させるためのデータを出力領域に設定する普図変動処理Ｐ６を行なってから不正監視処理Ｐ７に移行する。
【００５２】
不正監視処理Ｐ７では、金枠開放スイッチ３０２や賞球検出センサ３０４などからの信号や内部の制御状態とから遊技制御装置２００に対する不正行為の有無を判定する不正監視処理を行なう。
【００５３】
次いで、上記特図ゲーム処理や普図ゲーム処理における処理状態（遊技状態）に基づいて、変動入賞装置１０６を開成するためのソレノイドや普通電動役物からなる特図始動入賞口１０３を開成するためのソレノイドを制御する信号を対応する出力ポートへ出力させるためのオン・オフデータを出力領域に設定するソレノイド編集処理（Ｐ８）が行なわれる。続いて、特図ゲーム処理における処理状態に基づいて大当り信号や特図変動信号等を管理装置へ送信するためのデータを設定する外部情報編集処理（Ｐ９）が行なわれる。
【００５４】
その後、入力判定処理や特図ゲーム処理ルーチンの中で設定された排出制御装置２２０に対する賞球排出コマンドや装飾制御装置２４０に対する入賞記憶表示器や各種ランプの駆動コマンド、音制御装置２５０に対する音発生コマンドを送信順に並び変える一連のコマンド編集処理Ｐ１０が行なわれる。
【００５５】
次に、上記コマンド編集処理Ｐ１０で編集されたコマンドを送信順に並び変えて出力領域に設定する一連のコマンド送信処理Ｐ１１が行われる。続いて、コマンド送信処理Ｐ１１で出力領域に設定された出力データを出力ポートに設定して信号を出力させる出力処理Ｐ１２を実行して残余時間処理Ｐ１３へ移行する。
【００５６】
この残余時間処理Ｐ１３は前述したように、乱数の生成および乱数生成の撹乱を行う処理であり、Ｐ１〜Ｐ１２の各処理が終了した後、次のリセット信号が入力されるまでの残余時間を利用して繰り返して実行され、十分なバラツキを持った乱数を生成する。
【００５７】
次に、この残余時間処理Ｐ１３の具体例を、図４と図５参照して説明する。
【００５８】
図４は残余時間処理Ｐ１３の第１実施例を示すフローチャート、図５は残余時間処理Ｐ１３の第２実施例を示すフローチャートである。
まず、図４に示す残余時間処理Ｐ１３の実施例では、ステップＳ１で大当り初期値乱数生成処理が行われる。これは、例えば図３の制御プログラムの乱数更新処理Ｐ２において、リセットがかかるたびに「＋１」する大当たり乱数の値が１巡すなわち初期値をｎとするとカウンタがオーバーフローして０に戻ってカウントアップしてｎ−１になったときに、初期値を取り直すときに用いられる初期値を生成する処理である。この処理における初期値の生成は乱数更新処理Ｐ２と同様な＋１方式でも良いし、ＣＰＵ２１１内の任意のタイマの値とすることもできる。
【００５９】
これにより、一定時間が経過すると必ず大当たり乱数のカウンタの初期値が更新されるので、それほど長くない有為な時間内においては、同一の制御処理が繰返し行なわれたとしても生成される乱数のランダム性を確保することができる。ただし、この大当り初期値乱数生成処理は、以下の処理を行なうことで充分にランダム性が確保されるので省略しても良いが、以下の処理と組み合わせることで一層のランダム性を確保する上では有効である。
【００６０】
次に、ステップＳ２に移行して内部タイマの値が取得され、ステップＳ３でそのタイマ値の判定（例えば偶数か奇数かの判定）が行われる。内部タイマの値はいずれのタイマの値でも構わないし、タイマの代わりにＣＰＵ内部のレジスタの値を用いても良いが、ランダム性を確保する上では、できるだけ遊技プログラムの制御と関連しないものがよいので、例えば遊技用マイクロコンピュータ２１１内のＲＡＭのリフレッシュに使用されるリフレッシュレジスタの値などを用いることが考えられる。
【００６１】
また、遊技領域内の所定の入賞口への入賞球の検出信号や、遊技盤の所定の箇所に近接センサを設け、そのセンサにより遊技球の流下を検出した検出信号を内部タイマ値の代わりに取得して、その信号の有無（ハイレベルかロウレベルか）を判定することも考えられる。この場合には、遊技球のランダムな運動を利用するため、予測の難しい乱数を生成できるものと期待される。
【００６２】
次いで、ステップＳ３の判定でＹＥＳの場合にはステップＳ４に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ１に戻って同様の処理を残余時間がなくなるまで繰り返す。ステップＳ４では、特図生成乱数生成処理が行われる。即ち、特別図柄表示装置１０２における変動表示ゲーム終了後に停止される図柄を決定するための乱数を、例えば０を初期値として０〜１１の値の範囲で＋１づつ加算する処理が行なわれる。
【００６３】
なお、停止図柄が３個ある場合には、それぞれの停止図柄に対応して乱数生成用カウンタが用意され、当該ステップＳ４を通過するごとに例えば第１の停止図柄（左図柄）用のカウンタを「＋１」し、このカウンタがオーバーフローしたときは第２の停止図柄（中図柄）用のカウンタを「＋１」し、さらにこのカウンタがオーバーフローしたときは第３の停止図柄（右図柄）用のカウンタを「＋１」するような処理が行なわれる。
【００６４】
このように、ステップＳ４の乱数生成処理は、内部レジスタ値や遊技球の検出の有無に基づいて、実行されたり（上記ＹＥＳ判定の場合）、実行されなかったり（上記ＮＯの判定によりステップＳ１に戻る場合）して乱数の生成が撹乱されるため、従来のように乱数に規則性や周期性が現れる事態を未然に回避することができる。したがって、停止図柄が偏って出現することを回避でき、遊技者の興趣を削ぐことがない。
【００６５】
ところで、上記乱数撹乱処理は、様々な乱数の撹乱に適用することが可能であるが、大当り乱数等の遊技に影響を与える乱数は、どの遊技者にも平等な遊技結果を与えるという見地からは遊技プログラムの大当たり更新処理Ｐ２で行なわれるような＋１方式の乱数処理で常に実行されるものが好ましい。従って、上記乱数撹乱処理は、値をバラけさせることはできるが平等な結果を与える必要はない、ハズレ図柄を決定するために用いられる乱数の生成に使用するのが望ましい。
【００６６】
なお、上記ステップＳ４では乱数を「＋１」しているが、「＋２」や「＋３」を加算するようにしても良い。また、ステップＳ３の判定結果がＹＥＳのときは「＋１」を加算し、ＮＯのときは「＋２」を加算するようにしてもよい。
【００６７】
次に、図５に示す残余時間処理Ｐ１３の第２の実施例について説明する。この実施例は、図３のリセット割込みで実行される主要遊技プログラムとは別個に、タイマ割込み等により実行されるサブルーチンの中に更新判断用乱数の生成処理を設けておくとともに、図４の残余時間処理の中の内部レジスタ値を取得するステップＳ２の代わりに、上記更新判断用乱数を取得（参照）するステップＳ１２を設けて、取得した更新判断用乱数が奇数か偶数かをステップＳ１３で判定して、その判定結果で次のステップＳ１４の特図生成乱数処理を実行したり実行しないようにしたものである。それ以外は、図４の実施例と同様であり、残余時間がなくなるまで、ステップＳ１１〜Ｓ１４を繰り返す。
【００６８】
以上、リセット割込みにより定期的に実行される遊技プログラムの末尾に、乱数生成処理を含む残余時間処理を設けた場合について説明したが、主要遊技プログラムは割込みによらず連続して繰返し実行し、タイマ割込み等によって定期的に実行するサブルーチンプログラムの中に乱数生成処理が含まれているようなプログラム実行形態を採用した遊技機においても、上記サブルーチンプログラムの中に、前記実施例のような残余時間処理を設けることにより同様な作用、効果を得ることができる。
【００６９】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【００７０】
【発明の効果】
本発明によれば、乱数生成手段により乱数の生成が、割込信号が入力されるまでの残余時間内で繰り返して行われ、乱数生成攪乱手段により乱数生成が攪乱されるので、選択される乱数値に規則性が現れる事態を回避することができるという効果がある。したがって、変動表示ゲームにおいて似たような停止図柄が繰り返し出現する状態を有効に回避することができ、遊技者の興趣が削がれるのを抑制することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図２】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図３】リセット割込みにより実行される遊技プログラムの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図４】残余時間処理の第１実施例を示すフローチャートである。
【図５】残余時間処理の第２実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  遊技盤
１０１  ガイドレール
１０２  特別図柄表示装置
１０３  特図始動入賞口
１０４，１０５  普図始動ゲート
１０６  変動入賞装置
１０７，１０８，１０９，１１０，１１１  一般入賞口
１２１  特図始動入賞記憶表示器
１２２  普通図柄表示器
１２３  普図始動入賞記憶表示器
１２４，１２５  装飾ランプ
１２６  打球方向変換部材
２００  遊技制御装置
２１１  マイクロコンピュータ
２１２  クロック生成回路
２１３  入力インターフェース
２１４  出力インターフェース
２２０  排出制御装置
２４０  装飾制御装置
２５０  音制御装置
２６０  電源供給装置
３０１  オーバーフロー検出器
３０２  半端球検出器
３０３  金枠開放検出器
３０４  賞球検出器
３１４  アタッカーソレノイド
３１５  普通電動役物駆動ソレノイド
４００  特別図柄表示装置
５００  バックアップ電源
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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