(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞口、発射球検出手段、戻り球検出手段、入賞球検出手段及び排出球検出手段並びに払出制御手段を備えるとともに、
主基板のＲＡＭ上には、
上記発射球検出手段により検出された発射球数を記憶する発射球数記憶手段と、
上記戻り球検出手段により検出された戻り球数を記憶する戻り球数記憶手段と、
上記入賞球検出手段により前記複数の入賞口について順番に検出された入賞球数を加算して記憶する入賞球数記憶手段と、
上記排出球検出手段により検出された排出球数を記憶する排出球数記憶手段が設けられた弾球遊技機であって、
払出制御手段は、発射球検出手段が発射されてから入賞又は排出されるまでに要する平均的な時間である所定時間、発射球を検出しない場合に、入賞球検出手段が入賞球を検出したときには、入賞に伴う賞球の払出を停止する払出停止フラグを設定するように形成されているとともに、
発射球数をＡ、戻り球数をＢ、入賞球数をＣ、及び排出球数をＤ（ただし、Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤはいずれも０以上の整数）とした場合、
払出制御手段は、所定時間ごとに発射球数記憶手段からＡ、戻り球数記憶手段からＢ、入賞球数記憶手段からＣ、及び排出球数記憶手段からＤの各値を取得して（（Ａ−Ｂ）−（Ｃ＋Ｄ））の値Ｅを演算し、
この値Ｅが、１分間に発射可能な遊技球数から前記所定時間の間に発射可能な遊技球数として割り出される許容範囲を絶対値とする正数を超える場合には遊技球が盤面に引っかかっているものと判断し、及び、この値Ｅが前記絶対値を有する負数未満である場合には正規の発射によらない遊技球が盤面に存在したものと判断し、
これらのいずれの判断がされた場合にも、払出制御手段は、入賞に伴う賞球の払い出しを停止する払出停止フラグを設定するように形成されていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
払出停止フラグが設定された際には、遊技を停止させるとともに、その際の遊技状態を記憶する遊技状態記憶メモリを有することを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】
遊技の停止を解除する停止解除手段を備え、
主基板は、上記停止解除手段によって遊技の停止が解除された際に、前記遊技状態記憶メモリに記憶された遊技状態から遊技を再開するように形成されていることを特徴とする請求項２記載の弾球遊技機。
【請求項４】
払出停止フラグが設定された際に、所定のエラー表示を行うエラー表示手段を有することを特徴とする請求項１、２又は３記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関し、特に誤作動又は不正による賞球の払い出しを防止する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機の入賞口には、通常、機械的又は光学的に遊技球の通過を検出する入賞検出機構が設けられている。そして、入賞口を遊技球が通過すると、この入賞検出機構により入賞信号が主基板へ発せられ、これを受けて主基板は所定の賞球の払い出しを行うものである。すなわち、この入賞検出機構は、単に遊技球が入賞口を通過したかどうかを検出するもので、その遊技球が正規に弾球装置から発射されたものかどうかは全く考慮されていないものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
弾球遊技機は、ノイズや振動が多く発生する環境で使用されており、誤作動によって入賞信号が発生し、それによって実際には入賞していないにも関わらず賞球が払い出される場合があった。
また、遊技者が不正な手段によって入賞口に入球させるような場合もあった。このような不正な入賞も、従来の入賞検出機構では区別せずに賞球が払い出されることとなっており、正規の遊技者に対して公平を欠くことともなっている。
【０００４】
そこで本発明は、弾球継続中における、ノイズ等による誤動作に起因する賞球の払い出しの防止、及び不正な方法による賞球の払い出しの防止とを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
（請求項１）
上記の課題に鑑み、本発明のうち請求項１記載の発明は、発射球検出手段、戻り球検出手段、入賞球検出手段及び排出球検出手段並びに払出制御手段を備えるとともに、主基板のＲＡＭ上には、上記発射球検出手段により検出された発射球数を記憶する発射球数記憶手段と、上記戻り球検出手段により検出された戻り球数を記憶する戻り球数記憶手段と、上記入賞球検出手段により検出された入賞球数を記憶する入賞球数記憶手段と、上記排出球検出手段により検出された排出球数を記憶する排出球数記憶手段とが設けられた弾球遊技機10であって、発射球数をＡ、戻り球数をＢ、入賞球数をＣ、及び排出球数をＤ（ただし、Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤはいずれも０以上の整数）とした場合、払出制御手段は、所定時間ごとに発射球数記憶手段からＡ、戻り球数記憶手段からＢ、入賞球数記憶手段からＣ、及び排出球数記憶手段からＤの各値を取得して（（Ａ−Ｂ）−（Ｃ＋Ｄ））の値を演算し、この値が所定の正数以上又は所定の負数以下であるときには、払出制御手段は、入賞に伴う賞球の払い出しを停止する払出停止フラグを設定するように形成されていることを特徴とする。
【０００６】
「発射球」とは、弾球装置11から盤面20へ向けて発射された遊技球をいう。
「発射球検出手段」とは、弾球装置11からの遊技球の発射を検出する手段であって、たとえば、光センサによって弾球装置11の発射口23付近における遊技球の通過を検出することで実現される。
「戻り球」とは、発射球のうち、盤面20へ到達せずに、戻り口24から再び球受けへ戻って来る遊技球をいう。
【０００７】
「戻り球検出手段」とは、戻り口24から再び球受けへ戻ってくる遊技球を検出する手段であって、たとえば、光センサによって遊技球が戻り口24を通過するのを検出することで実現される。
「入賞球」とは、盤面20に発射された遊技球のうち、入賞口21へ入球したものをいう。
【０００８】
「入賞球検出手段」とは、入賞口21へ入球した遊技球を検出する手段であって、たとえば、光センサによって遊技球が入賞口21を通過するのを検出することで実現される。
「排出球」とは、盤面20に発射された遊技球のうち、入賞口21へ入賞せずに、盤面20下部に設けられた排出口22より回収されるものをいう。
【０００９】
「排出球検出手段」とは、排出口22より回収される遊技球を検出する手段であって、たとえば、光センサによって遊技球が排出口22を通過するのを検出することで実現される。
「主基板」とは、ＣＰＵと、プログラムＲＯＭ及びＲＡＭとを備えたＩＣ基板をいう。この主基板は、弾球遊技機10の作動を制御するものである。
【００１０】
「払出制御手段」とは、上記主基板のプログラムＲＯＭに記録された制御プログラムのうち、賞球の払い出しを制御する部分をいう。
「発射球数記憶手段」とは、前記発射球検出手段による遊技球の検出回数を、発射球数として記憶する手段をいい、上記主基板のＲＡＭ上に設けられる。
「戻り球数記憶手段」とは、前記戻り球検出手段による遊技球の検出回数を、戻り球数として記憶する手段をいい、上記主基板のＲＡＭ上に設けられる。
【００１１】
「入賞球数記憶手段」とは、前記入賞球検出手段による遊技球の検出回数を、入賞球数として記憶する手段をいい、上記主基板のＲＡＭ上に設けられる。
「排出球数記憶手段」とは、前記排出球検出手段による遊技球の検出回数を、排出球数として記憶する手段をいい、上記主基板のＲＡＭ上に設けられる。
「払出停止フラグ」とは、制御プログラム上設定されるパラメータであって、通常、設定されていることを示す「１」又は設定されていないことを示す「０」のいずれかの値をとることとなっている。この払出停止フラグが設定されている場合には、制御プログラムは、賞球の払い出しを停止することとなっている。
【００１２】
すなわち、払出制御手段は、所定時間ごとに、上記の発射球数記憶手段、戻り球数記憶手段、入賞球数記憶手段及び排出球数記憶手段にそれぞれ記憶されているＡ、Ｂ、Ｃ及びＤの値を基に、以下のようにして入賞が正規のものかどうかを判断することとなっている。ここで、この所定時間は、任意の時間とすることが可能であるが、２０秒程度が適当と思われる。また、一定の時間間隔では行わずに、無作為の時点で行うようにすることも可能である。
【００１３】
まず、払出制御手段は、上記の各値から、（（Ａ−Ｂ）−（Ｃ＋Ｄ））（以下、この値を「Ｅ」で表す。）の値を演算することとなる。このうち、（Ａ−Ｂ）の値は、所定時間内に盤面20に到達した正味の遊技球数、すなわち盤面20へのインプットを表すこととなる。また、（Ｃ＋Ｄ）の値は、入賞に関与した遊技球数と、そうでない遊技球数の和、すなわち盤面20からのアウトプットを表すこととなる。ここで、弾球は一定の時間間隔で規則的に行われているものと仮定すれば、正規に遊技が行われていればこの両値は理論的に等しいはずなので、Ｅはゼロになるはずである。
【００１４】
ただし、遊技球が盤面20を落下する時間は、個々の遊技球については一定ではない。すなわち、盤面20の比較的上方に位置する入賞口21に入球するのに要する時間と、盤面20の最下部に位置する排出口22に入球するのに要する時間とでは、通常後者の方が長いはずである。
このような事情を考慮して、Ｅの値については、誤差範囲としてある程度の幅を設定し、この幅を超えたものについて異常ないし不正があったものと判断することとした。
【００１５】
この幅の数値範囲については、任意に設定可能であるが、プラスマイナス５個以内であれば、一応正規に遊技が行われているものと判断するのが適当と思われる。すなわち、遊技球が発射されてから、入賞口21又は排出口22へ入球するまでの時間を平均３秒と仮定すると、通常の弾球遊技機10では１分間に１００発の遊技球が発射されるため、この３秒の間に、５発の遊技球が発射されることとなる。したがって、上記の仮定に基づけば、盤面20には常に５個程度の遊技球が存在しているものと考えられる。
【００１６】
さて、Ｅの値が上記の範囲を超えている場合としては、正の数として所定の上限を超える場合と、負の数として所定の下限を超える場合とがある。前者の場合は、盤面20へのインプットが、アウトプットより多いということで、盤面20に遊技球が引っかかっているものと判断される。一方、後者の場合は、盤面20へのインプットよりもアウトプットの方が多いということで、正規の発射を経ない遊技球が盤面20に存在していると判断される。
【００１７】
いずれの場合も、払出手段は、異常又は不正があったものと判断して、払出停止フラグを設定する。この払出停止フラグが設定されると、後述の請求項２記載の発明のように、遊技を停止させたり、また、後述の請求項３記載の発明のように、エラーメッセージを表示したりすることとなる。
上記により、遊技球のインプットとアウトプットとを照らし合わせることで、不正又は異常による賞球の払い出しを監視することが可能となる。
【００１８】
（請求項２）
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の特徴に加え、払出停止フラグが設定された際には、遊技を停止させるとともに、その際の遊技状態を記憶する遊技状態記憶メモリを有することを特徴とする。
「遊技状態記憶メモリ」とは、遊技停止の際の遊技状態を記憶可能な記憶手段をいい、主基板上のメモリとしてでも、また、補助的な記憶手段としてでも実現可能である。
【００１９】
すなわち、不正又は異常を検出して払出停止フラグが設定されると、主基板は遊技を停止させる処理を行う。そして、遊技が停止している間に、不正や異常に対する処置を施すこととなる。ここで、停止直前の遊技状態を、遊技状態記憶メモリに保存しておくこととする。そうすると、払出停止状態が解除されると、再び停止前の遊技状態から遊技を再開することが可能となる。
【００２０】
上記により、たとえば、大当たり状態の最中に球詰まりを起こしたような場合にも、遊技者に対して不利益とならないようにすることができる。
（請求項３）
請求項３記載の発明は、請求項２記載の発明の特徴に加え、遊技の停止を解除する停止解除手段を備え、主基板は、上記停止解除手段によって遊技の停止が解除された際に、前記遊技状態記憶メモリに記憶された遊技状態から遊技を再開するように形成されていることを特徴とする。
【００２１】
「停止解除手段」とは、上記請求項２記載の発明において停止された遊技を開始させる手段をいい、たとえばリセットボタン等がある。この停止解除手段は、たとえば遊技機の裏面のように、通常の遊技状態で遊技者が操作できないような部位に設置されることが望ましい。
すなわち、不正又は異常を検出して払出停止フラグが設定されると、主基板は遊技を停止させる処理を行う。そして、遊技が停止している間に、不正や異常に対する処置を施すこととなる。ここで、停止直前の遊技状態を、遊技状態記憶メモリに保存しておくこととする。ここまでは上記請求項２の説明と同様である。
【００２２】
ここで、たとえば遊技機の設置者が、釘に挟まった遊技球を取り除くなどして不正又は異常の原因を除去してから、前記停止解除手段を作動させる。
停止解除手段が作動すると、主基板は、前記遊技状態記憶メモリを参照し、これに記憶された遊技状態から遊技を再開することとなる。
上記により、たとえば、大当たり状態の最中に球詰まりを起こしたような場合にも、遊技者に対して不利益とならないようにすることができる。
【００２３】
（請求項４）
請求項４記載の発明は、請求項１、２又は３記載の発明の特徴に加え、払出停止フラグが設定された際に、所定のエラー表示を行うエラー表示手段を有することを特徴とする。
「エラー表示手段」とは、遊技者及び遊技機の設置者に、払出停止状態が発生したことを表示するための手段である。このエラー表示手段としては、画像表示などの視覚的手段、あるいは、音声などの聴覚的手段のいずれも採用することができる。また、昨今の弾球遊技機10には、数字や記号等を液晶等で画像表示する手段が備えられているが、これを利用して、「Ｅ」等の文字を表示することで、エラー表示を行うこともできる。
【００２４】
更に、たとえば、弾球遊技機10の外部端子を介して、ホールの全弾球遊技機10をホールコンピュータによって監視している場合には、払出停止状態が生じた弾球遊技機10から、エラー信号をホールコンピュータに送信することで、遊技機の設置者に、払出停止状態が発生したことを表示することも可能である。
上記により、不正又は異常の発生を、遊技者等に知らしめることが可能となる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の一の実施の形態につき説明する。
（盤面構成）
本発明に係る弾球遊技機10においては、図４に示すような盤面構成を有する。すなわち、６個の入賞口21と、１個の排出口22とを有する。また、所定の画像を表示する液晶画面70が盤面20中央に設けられている。
【００２６】
弾球装置11から発射された遊技球は、ガイドレール12に沿って上昇する。ガイドレール12の上端部分には、ガイドレール12から盤面20の方向のみ弾性変形が可能で、その逆は不可能な球戻り防止弁13が設けられる。そして、遊技球の速度が十分な場合は、遊技球はこの球戻り防止弁13を弾性変形させ、盤面20へ至る。遊技球は釘や役物60に衝突しつつ盤面20を落下し、入賞口21の一つ又は排出口22へと至る。入賞口21へ遊技球が入球すると、所定数の賞球が遊技者へ払い出される。一方、排出口22へ遊技球が入球しても、賞球の払い出しはなく、ただ持ち球が減少するのみである。
【００２７】
また、弾球装置11からの発射速度が小さすぎるために球戻り防止弁13を弾性変形させられなかった遊技球は、ガイドレール12を落下して、戻り口24から球受けへ至り、再び遊技者の持ち球となる。
（センサ）
ここで、弾球装置11の発射口23付近には、発射球検出手段としての発射球検出センサ53が設けられる。また、戻り口24には、戻り球検出手段としての戻り球検出センサ54が設けられる。一方、各入賞口21には入賞球検出手段としての入賞球検出センサ51が、排出口22には排出球検出手段としての排出球検出センサ52がそれぞれ設けられる。これらのセンサは、それぞれ遊技球の通過を認識すると、主基板へ通過信号を発することとなっている。
【００２８】
（カウンタ）
これらの通過信号を受信する主基板においては、ＲＡＭ上に以下のカウンタが設けられている。
まず、検査時間カウンタが設けられている。本実施の形態においては、一定時間ごとに不正検出処理を行うこととしているが、この検査時間カウンタは、この一定時間を管理するものである。具体的には、検査時間カウンタは、弾球遊技機10における遊技処理とは全く独立に、一定時間までカウンタを加算する。そして、一定時間にカウンタが達すると、主基板は後述の不正検出処理を行う。その後、検査時間カウンタは、再び所定時間までカウンタを加算していく。本実施の形態では、この一定時間を２０秒に設定しているが、もちろん任意の時間に設定することも可能である。
【００２９】
次に、発射停止時間カウンタが設けられている。本実施の形態においては、一定時間遊技球の発射がない場合には、入賞口21への入賞を無効としているが、この発射停止時間カウンタは、この一定時間を管理するものである。具体的には、発射停止時間カウンタは、遊技球の発射直後からカウンタの加算を開始する。このカウンタは、次に遊技球の発射があればクリアされる。そして、一定時間にカウンタが達すると、主基板は、後述の入賞無効フラグを設定する。このフラグが設定されている間は、入賞口21への入賞は無効とされる。本実施の形態では、この一定時間を３秒に設定しているが、もちろん任意の時間に設定することも可能である。
【００３０】
そして、発射球数記憶手段としての発射球カウンタ、戻り球数記憶手段としての戻り球カウンタ、入賞球数記憶手段としての入賞球カウンタ及び排出球数記憶手段としての排出球カウンタが設けられている。これらのカウンタはそれぞれ、発射球検出センサ53、戻り球検出センサ54、入賞球検出センサ51及び排出球検出センサ52からの検出信号を受信するたびに一を加算する。これらのカウンタの数字は、前記の検査時間カウンタが管理する一定時間の経過ごとに、後述の不正検出処理に供されるとともに、クリアされ、再び加算を開始する。
【００３１】
（不正検出処理）
以下、フローチャートを参照しつつ、不正検出処理について説明する。なお、以下の３つのフローチャートで示される処理は、各々並行して行われるものであるが、一の処理において変化したパラメータは、他の処理に直ちに影響を与えるものとなっている。
【００３２】
各フローチャートに登場するパラメータは、以下の通りである。なお、各パラメータのいずれも整数値をとる。
Ａは、発射球数を示す。
Ｂは、戻り球数を示す。
Ｃは、入賞球数を示す。
【００３３】
Ｄは、排出球数を示す。
Ｅは、（Ａ−Ｂ）−（Ｃ＋Ｄ）の値を示す。
Ｉは、発射停止フラグを示し、フラグが設定されている状態を示す「１」及び設定されていない状態を示す「０」のいずれかの値をとる。
Ｊは、入賞無効フラグを示し、フラグが設定されている状態を示す「１」及び設定されていない状態を示す「０」のいずれかの値をとる。
【００３４】
Ｋは、不正入賞検知フラグを示し、フラグが設定されている状態を示す「１」及び設定されていない状態を示す「０」のいずれかの値をとる。
Ｌは、払出制御停止フラグを示し、フラグが設定されている状態を示す「１」及び設定されていない状態を示す「０」のいずれかの値をとる。
Ｐは、入賞口21の識別番号を示し、本実施の形態では、１から６までのいずれかの値をとる。
【００３５】
Ｘは、払出賞球数を示す。
（発射球検出処理）
まず、図１のフローチャートを参照しつつ、発射球の検出処理を説明する。
最初に、遊技球の発射が可能な状態かどうかがS100で判断される。このステップにおいては、後述の発射停止フラグ（Ｉ）が設定されているかどうかで判断することとしている。ここで、同フラグが設定されている場合には、「NO」と判断され、遊技球の発射は行われず、本検出処理を停止する。一方、同フラグが設定されていない場合には、S101へ進む。
【００３６】
S101では、発射球が発射球検出センサ53によって検出されているか否かが判断される。検出されていない場合は後述する。検出されている場合には、S102へ進んで発射停止時間カウンタをクリアする。
そして、S103へ進んで入賞無効フラグ（Ｊ）（後述のS112で設定される。）をクリアし、S104で発射球数（Ａ）に１を加算する。
【００３７】
この後、S105で戻り球が戻り球検出センサ54によって検出されているか否かが判断される。検出されていない場合は、再びS100へ戻る。また、検出された場合には、S106へ進んで戻り球数（Ｂ）に１を加算してから、再びS100へ戻る。
さて、上記のS101において発射球が検出されていない場合には、S110へ進んで発射停止時間カウンタが加算され、続いてS111において同カウンタが３秒に達したかどうかが判断される。達していない場合は、再びS100へ戻る。また、達した場合は、S112へ進み、入賞無効フラグ（Ｊ）が設定され、再びS100へ戻る。この入賞無効フラグが設定されている間は、後述のように、入賞口への入球が無効とされるものである。
【００３８】
なお、この入賞無効フラグは、再び遊技球の発射が開始されれば、上述のようにS103でクリアされるものである。
（入賞球検出処理）
次に、図２のフローチャートを参照しつつ、入賞球の検出処理を説明する。
ここで、本実施の形態においては、入賞口21は６個設置されており、このそれぞれに１から６までの識別番号が付されている。そして、まず１番目の入賞口21について（S120）、S121において入賞球が入賞球検出センサ51によって検出されているか否かが判断される。検出されていない場合は、S125へ進む（後述）。また、検出されている場合には、S122へ進んで、入賞無効フラグ（Ｊ）が設定されているかどうかが判断される。
【００３９】
ここで、入賞無効フラグが設定されているということは、３秒間遊技球の発射がなかったことを意味する。したがって、本来入賞口21への入球はないはずである。にもかかわらず、同フラグが設定されている場合には、当該入球は不正に行われたものとみなして、S130へ進んで不正入賞検知フラグ（Ｋ）が設定されることとなる。しかる後に、本検出処理を停止する。
【００４０】
一方、S122において、入賞無効フラグが設定されていないと判断された場合には、S123へ進んで、当該入賞口21への入球によって払い出される賞球数が、払出賞球数（Ｘ）に加算される。この払出賞球数は、後述の図３中のS144又はS148において払い出される賞球の数をいう。
そして、S124へ進んで、入賞球数（Ｃ）に１を加算する。
【００４１】
次に、S125へ進んで、６番目の入賞口21まで調べたかどうかが判断される。まだ６番目に達していない場合は、S126へ進んで次の入賞口21について入球が判断される（S121）。一方、６番目に達していた場合は、S127へ進み、排出球が排出球検出センサ52によって検出されているか否かが判断される。検出されていない場合には、再びS120へ戻り、１番目の入賞口21から再び入球の有無を調べることとなる。また、検出されていた場合には、S128へ進んで検出球数（Ｄ）に１を加算してから、再びS120へ戻る。
【００４２】
（賞球払出処理）
次に、図３のフローチャートを参照しつつ、賞球の払出処理を説明する。
まず、S140において、払出制御停止フラグ（Ｌ）が設定されているか否かが判断される。この払出制御停止フラグは、後述のS160において設定されるものである。ここで、同フラグが設定されている場合には、エラー表示（S170）の上、遊技が停止されることとなる（S171）。
【００４３】
一方、払出制御停止フラグが設定されていない場合は、S141へ進み、不正入賞検知フラグ（Ｋ）が設定されているか否かが判断される。ここで、設定されている場合には、S160へ進んで払出制御停止フラグ（Ｌ）が設定され、続いてS161で発射停止フラグ（Ｉ）が設定される。そして、再びS140へ進み、ここで払出制御停止フラグが設定されていると判断される。そして、エラー表示（S170）の上、遊技が停止されることとなる（S171）。なお、S161において発射停止フラグが設定された際には、直ちに上記図１のS100において「I=1」であると判断され、発射球検出処理が停止されることとなる。
【００４４】
一方、不正入賞検知フラグが設定されていない場合は、S142へ進み、検査時間カウンタを加算させ、S143において同カウンタが２０秒に達したか否かが判断される。ここで、まだ達していない場合は、その時点での賞球数（Ｘ）が遊技者に払い出される（S144）。そして、賞球数をクリアしてから（S145）、再び検査時間カウンタを加算させる（S142）。
【００４５】
また、S143において同カウンタが２０秒に達している場合には、S146へ進み、（（Ａ−Ｂ）−（Ｃ＋Ｄ））の値（Ｅ）が計算され、この値の絶対値が５を越えているか否かがS147で判断される。
ここで、このＥの値とは、発射球数（Ａ）から戻り球数（Ｂ）を差し引いた、盤面20に発射された正味の球数（Ａ−Ｂ）と、入賞球数（Ｃ）及び排出球数（Ｄ）の和（Ｃ＋Ｄ）との差を示すものである。このＥの値は、前回の判断時点から２０秒間に累積されたＡ、Ｂ、Ｃ及びＤの値から算出されるため、理論的にはゼロとなるはずである。しかし、入賞する遊技球と排出される遊技球とでは、盤面20に存在している時間には差があるため、入賞球の個数次第では、誤差が生じることもある。この誤差として、本実施の形態ではプラスマイナス５個を採用している。もちろん、この他の値を誤差として採用することもできる。
【００４６】
さて、S147でＥの値が許容範囲を超えていると判断される場合には、以下の二通りの事態が考えられる。
第一に、Ｅの値が負の数で許容範囲を超える場合である。この場合は、正味の発射球数より、盤面20を落下した球数の方が多いことを意味する。すなわち、何らかの不正によって、正規の発射によらない遊技球が盤面20に存在したと判断される。
【００４７】
第二に、Ｅの値が正の数で許容範囲を超える場合である。この場合は、正味の発射球数より、盤面20を落下した球数の方が少ないことを意味する。すなわち、何個かの遊技球が盤面20に引っかかっていると判断される。
すなわち、S147においてＥの値が許容範囲を超えている場合には、何らかの不正又は異常があったものとみなされることとなる。
【００４８】
いずれの場合においても、S160へ進んで払出制御停止フラグ（Ｌ）が設定され、続いてS161で発射停止フラグ（Ｉ）が設定される。そして、再びS140へ進み、ここで払出制御停止フラグが設定されていると判断される。そして、液晶画面70にエラー表示（S170）の上、遊技が停止されることとなる（S171）。
一方、S147でＥの値が許容範囲内であると判断される場合には、S148へ進んでその時点での賞球数（Ｘ）が遊技者に払い出される。そして、発射球数（Ａ）、戻り球数（Ｂ）、入賞球数（Ｃ）、排出球数（Ｄ）及び賞球数（Ｘ）の各パラメータがクリアされ（S149）、検査時間カウンタもクリアされ（S150）、再びS140へ戻る。すなわち、Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤの各パラメータは、次の２０秒間で再び１から加算されていくこととなる。
【００４９】
【発明の効果】
本発明の構成により、弾球継続中における、ノイズ等による誤動作に起因する賞球の払い出しの防止、及び不正な方法による賞球の払い出しの防止とが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態における処理の一部を示すフローチャートである。
【図２】本発明の実施の形態における処理の一部を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態における処理の一部を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態に係る弾球遊技機の正面図である。
【符号の説明】
10  弾球遊技機            11  弾球装置
12  ガイドレール          13  球戻り防止弁
20  盤面
21  入賞口                22  排出口
23  発射口                24  戻り口
51  入賞球検出センサ      52  排出球検出センサ
53  発射球検出センサ      54  戻り球検出センサ
60  役物
70  液晶画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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