(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して１ゲームが終了する画像表示式遊技機であって、
前記１ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段と、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段と、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の１つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段と、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段とを含み、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第１割合で選択されるように設定された第１テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第１割合よりも高い第２割合で選択されるように設定された第２テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第１テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第２テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示されることを特徴とする、画像表示式遊技機。
【請求項２】
前記特別価値付与手段は、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値を付与することを特徴とする、請求項１に記載の画像表示式遊技機。
【請求項３】
前記入賞割り当て手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも１箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てを行なうことを特徴とする、請求項２に記載の画像表示式遊技機。
【請求項４】
前記画像表示式遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を画像表示可能であって、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段を含み、前記特別価値付与手段は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値を付与することを特徴とする、請求項１に記載の画像表示式遊技機。
【請求項５】
前記特定入賞態様決定手段は、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定し、
前記入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第１の入賞個数決定手段と、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第２の入賞個数決定手段とを含み、
前記第２の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定することを特徴とする、請求項１に記載の画像表示式遊技機。
【請求項６】
コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して１ゲームが終了する画像表示式遊技機を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記１ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の１つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段、
として機能させるためのプログラムを記録しており、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第１割合で選択されるように設定された第１テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第１割合よりも高い第２割合で選択されるように設定された第２テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第１テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第２テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示される、記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機などの遊技盤面を画像表示し、その画像上で遊技が行なわれる画像表示式遊技機に関し、詳しくは、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示可能な画像表示式遊技機、および、コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示させて画像表示式遊技を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機には、たとえば、複数の入賞領域を含む遊技盤面を有する遊技機がある。この種の従来の遊技機では、たとえば、遊技者が狙いを定めて弾発した打玉が入賞領域に入賞することで景品球などが払出されるように構成されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機においては、弾発した打玉が入賞領域に入賞するか否かが遊技者の遊技技量によって大きく左右されるものであるため、遊技者の遊技技量に左右されることのない遊技を遊技者に提供することが困難であった。
【０００４】
また、従来の遊技機では、遊技に実球を使用しているため、いくら遊技盤面上の釘調整などを綿密に行なったところで打玉の経路を正確に制御することは困難であり、いわゆる入賞の発生は遊技者の遊技技量や釘の調整技量にどうしても依存してしまうという不都合がある。
【０００５】
さらに、遊技に実球を使用している限り、たとえば玉詰まりなどのトラブルも発生し、保守管理が容易ではない。
【０００６】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技技量に左右されることなく遊技者が遊技を楽しむことができるとともに、保守管理の容易な遊技を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して１ゲームが終了する画像表示式遊技機であって、
前記１ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段と、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段と、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段と、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の１つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段と、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段と、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段とを含み、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第１割合で選択されるように設定された第１テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第１割合よりも高い第２割合で選択されるように設定された第２テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第１テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第２テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示されることを特徴とする。
【０００８】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記特別価値付与手段は、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値を付与することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、前記入賞割り当て手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも１箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てを行なうことを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記画像表示式遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を画像表示可能であって、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段を含み、
前記特別価値付与手段は、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値を付与することを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記特定入賞態様決定手段は、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定し、
前記入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第１の入賞個数決定手段と、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第２の入賞個数決定手段とを含み、
前記第２の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定することを特徴とする。
【００１２】
請求項６に記載の本発明は、コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面の画像を表示するとともに、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して１ゲームが終了する画像表示式遊技機を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記１ゲームが終了するまでに、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段、
前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段、
当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段、
前記入賞割り当て手段による割り当て結果に基づいて、前記特定の入賞態様となる前記複数の条件の１つだけ満たされていないリーチ状態が成立するか否かを判定するリーチ判定手段、
前記リーチ判定手段によりリーチ状態の成立が判定されたときに、表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択する打玉種類選択手段、
前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示し、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行ない、さらに前記リーチ状態の成立以降のすべての打玉について、前記打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示を行なう打玉表示制御手段、
として機能させるためのプログラムを記録しており、
前記打玉種類選択手段は、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第１割合で選択されるように設定された第１テーブルと、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、前記特定種類の表示態様の打玉が前記第１割合よりも高い第２割合で選択されるように設定された第２テーブルとを含み、
さらに、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第１テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときに、前記数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第２テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類を選択し、
前記特定入賞態様決定手段により前記特定の入賞態様とすることが決定されているときには前記特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で前記特定種類の表示態様の打玉が表示される。
【００１３】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して１ゲームが終了する。特別価値付与手段の働きにより、１ゲームが終了するまでに、打玉の入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値が付与される。特定入賞態様決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かが決定される。入賞個数決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定される。入賞割り当て手段の働きにより、前記入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれる。打玉表示制御手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、さらにリーチ状態の成立以降のすべての打玉について、打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示が行なわれる。数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第１割合で選択されるように設定された第１テーブルと、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、特定種類の表示態様の打玉が第１割合よりも高い第２割合で選択されるように設定された第２テーブルとを、打玉種類選択手段が含んでいる。さらに、打玉種類選択手段の働きにより、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様としないことが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて第１テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択され、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第２テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択される。そして、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示される。
【００１４】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、特別価値付与手段の働きにより、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値が付与される。
【００１５】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項２に記載の発明の作用に加えて、入賞割り当て手段の働きにより、特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも１箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てが行なわれる。
【００１６】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、可変表示制御手段の働きにより、前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。さらに特別価値付与手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値が付与される。
【００１７】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、特定入賞態様決定手段の働きにより、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かが決定される。また、前記入賞個数決定手段は、第１の入賞個数決定手段と第２の入賞個数決定手段とを含み、第１の入賞個数決定手段の働きにより、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定され、第２の入賞個数決定手段の働きにより、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定される。さらに、前記第２の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する。
【００１８】
請求項６に記載の本発明によれば、本発明に係る記録媒体をコンピュータに読取らせることにより、コンピュータでは以下の各手段としての機能が果たされる。遊技開始条件検出手段により所定の遊技開始条件が成立したことが検出されたことにより、所定個数の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示して１ゲームが終了する。特別価値付与手段の働きにより、１ゲームが終了するまでに、打玉の入賞領域への入賞態様が予め定められた複数の条件を満すことにより成立する特定の入賞態様となった場合に特別の価値が付与される。特定入賞態様決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かが決定される。入賞個数決定手段の働きにより、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定される。入賞割り当て手段の働きにより、前記入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれる。打玉表示制御手段の働きにより、遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、さらにリーチ状態の成立以降のすべての打玉について、打玉種類選択手段により選択された種類の表示態様の打玉の表示が行なわれる。数値情報を更新する数値情報更新手段と、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、複数種類の打玉のうちの特定種類の表示態様の打玉があらかじめ定められた第１割合で選択されるように設定された第１テーブルと、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて表示態様が相異なる複数種類の中から表示する打玉の表示態様の種類を選択するときに用いられるテーブルであって、特定種類の表示態様の打玉が第１割合よりも高い第２割合で選択されるように設定された第２テーブルとを、打玉種類選択手段が含んでいる。さらに、打玉種類選択手段の働きにより、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様としないことが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて第１テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択され、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときに、数値情報更新手段により更新される数値情報を用いて前記第２テーブルにより表示する打玉の表示態様の種類が選択される。そして、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示される。
【００１９】
【発明の実施の形態】
第１実施形態
以下に第１実施形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明に係る画像表示式遊技機の一例を示す全体正面図である。
画像表示式遊技機１には、前面枠２が設けられている。この前面枠２に対し、ガラス扉枠（金枠）４と前面カバー板５とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠４は、遊技領域７を含む遊技盤面表示領域６の前面を覆うガラス板を保持するものである。
【００２１】
前面枠２には錠穴２６が設けられており、この錠穴２６に遊技場の係員が所定の錠を挿入して解錠操作（たとえば図示左方向に回動）することにより、ガラス扉枠４が解錠されて開放可能となる。このガラス扉枠４を開放したことは金枠開放スイッチ１６により検出される。また、図示右方向に回動した場合には、前面枠２と前面カバー板５とが解錠されて開放可能となる。前面カバー板５の裏面側には、コインセレクタ１４４とコイン振分装置２８とが設けられている。コインセレクタ１４４は、コイン投入口１８から投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して不適正なコインの場合には払出口２５から返却する機能を有している。また、コインセレクタ１４４は投入されたコインが適正なコインの場合に、その適正コインを検出してメイン基板１４０（図３参照）に検出信号を伝送する機能も有している。そして、このコインセレクタ１４４のコイン流路上流側の第１センサがコインの検出信号を導出した後たとえば２００ｍｓｅｃ以内にコイン流路下流側の第２センサがコインの検出信号を導出しなければ、図３９で後述するコイン異常投入となる。一方、コイン振分装置２８は、投入コインを払出用コインとして貯留するホッパー１３８（図３参照）、回収樋、あるいは払出口２５のうちいずれに排出するかを振分けるためのものであり、ホッパー内のコインがオーバーフローしたことを検出するホッパー１３８内に設けられたオーバーフロースイッチからの信号に基づいて回収樋側に投入コインを振分けるよう動作する。ホッパー１３８は、コイン振分装置２８により振分けられたコインを貯留可能なように、画像表示式遊技機１と一体化して設けられており、前面カバー板５の奥に位置する。さらにホッパー１３８の下方位置には、ホッパー１３８を動作させるためのコインホッパーモータ（図示省略）が設けられており、このコインホッパーモータが回転駆動することにより所定個数のコインが払出口２５内に払出される。また、前面カバー板５を開放したことは、ドア開放スイッチ２７により検出される。
【００２２】
前面カバー板５には、遊技者がコインを投入するためのコイン投入口１８と紙幣を投入するための紙幣受取口１７とが設けられている。また、前面カバー板５には、係員を呼出すための呼出ボタン２０、精算を行なうための精算ボタン２１、コイン１枚を賭けるための１枚賭ボタン２２、予め定められた上限のコイン枚数（３枚）を賭けるための最大賭ボタン２３、遊技を開始させるための始動ボタン２４が設けられている。これら各ボタンには、それぞれ表示器が組込まれており、それぞれのボタンを押圧操作することにより押圧されたボタンに相当するランプが点灯または点滅するように構成されている。すなわち、各ボタン２０〜２４はいわゆる照光式スイッチで構成されている。
【００２３】
前面カバー板５には、さらに、遊技のリセットや画像表示式遊技機１の管理用データなどを表示させる際に使用される係員専用のリセットスイッチ１５、精算ボタン２１の押圧などに応じてコインの払出が行なわれるコイン払出口２５、遊技効果を演出するためなどに用いられるスピーカ１９が設けられている。
【００２４】
画像表示式遊技機１の上部には、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂが設けられており、前面カバー板５あるいはガラス扉枠４が開放している場合、呼出ボタン２０が押圧されている場合、何らかのエラーが発生している場合、および遊技中にジャックポットが発生している場合にその点灯状態を異ならせて遊技機の状態を報知する。
【００２５】
トラッキングシステム３には、カード投入口８と、クレジット使用数表示器９とが設けられている。遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカードをカード投入口８へ投入することにより、カードが発行されてから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用したクレジット数がクレジット使用数表示器９に表示される。そして、以降、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレジット使用数がクレジット使用数表示器９に累積加算表示される。
【００２６】
遊技盤面表示領域６は、画像表示式遊技機１の裏面中央部に取付けられたたとえばＣＲＴにより構成される画像表示器（図示省略）の画像表示部で表示される。図１の遊技盤面表示領域６には、遊技領域７、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、クレジット数表示部１２、およびゲーム賭数表示部１３が表示される。その他、遊技状態に応じて遊技盤面表示領域６全体が遊技効果を演出するなどの目的でさまざまの画像表示に利用される。
【００２７】
その他遊技領域には、各種メッセージが表示されるメッセージ表示領域４０ａ，４０ｂ，４０ｃが設けられている。
【００２８】
図２は、画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６を示す図である。この画像表示式遊技機１では、１ゲームで打球発射される打玉数が賭数に応じて予め定められている。たとえば、コイン１枚を賭けて始動ボタン２４を押圧すれば、５発の打玉が次々と自動的に発射された後、入賞の有無に係わらず１ゲームが終了する。
【００２９】
遊技盤面表示領域６には、遊技領域７が表示されており、遊技領域７に進入した打玉は区間レール３６の間を通って障害釘３７、あるいは風車３５に接触することにより、その進行方向が変化したように表示されながら遊技領域７を移動する。風車３５に打玉が接触すれば、実際の遊技盤面に設けられた風車の如く回転する表示が行なわれる。ポケット３０ないし３４は、打玉が進入可能な入賞領域であり、打玉の進入表示に伴って所定の遊技価値が付与される。ポケット３０ないし３４には、打玉が入賞した回数を１ゲームごとに表示する入賞回数表示領域が設けられている。たとえば、ポケット３１の入賞回数表示領域には「０」が表示されており、未だ入賞がなされていない旨が表示されている。また、ポケット３０では、「２」が表示されており、入賞が２回あったことが表示されている。１ゲームでポケット３０ないし３４のすべてに少なくとも１回ずつの入賞が発生した場合には、大当りとなり、特別の遊技価値（高額のクレジット）が遊技者に付与される。この大当りを特に、ポケットジャックポットという。遊技中にいずれかのポケットに入賞が発生した場合には、該当するポケットに付与されている記号あるいは数字が、ポケット入賞表示領域４１に点灯表示される。たとえばポケット３１に入賞があれば、ポケット入賞表示領域４１の「Ｋ」が点灯表示されることになる。同様に、ポケット３２に入賞があれば「Ｑ」が点灯表示され、ポケット３３に入賞があれば「Ｊ」が点灯表示され、ポケット３４に入賞があれば「１０」が点灯表示され、ポケット３０に入賞があれば「Ａ」が点灯表示される。
【００３０】
なお、特にポケット３０には可動片が表示されたいわゆるチューリップ型の入賞領域となっており、打玉の入賞に伴って、可動片が開成表示される。可動片が開成表示されれば、遊技者は、遊技状態が遊技者にとって不利な第２の状態から遊技者にとって有利な第１の状態に変化するように感じる。
【００３１】
遊技領域７に進入した打玉が、いずれのポケットにも入賞しなかった場合には、アウト口３９に進入する画像表示がなされる。
【００３２】
遊技領域７の中央には、複数の図柄が上から下へ可変表示される可変表示装置を表わしたリール画像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、左リール３８ａ，中リール３８ｂおよび右リール３８ｃより構成されており、遊技が開始すると同時に一斉に各リールで図柄の可変表示がなされる。可変表示される図柄は、たとえば複数種類の数字図柄と複数種類のアルファベット図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景色との組合せにより構成されている。
【００３３】
遊技が開始して、１発目の打玉が発射表示されると同時にリール３８ａ〜３８ｃにおいて図柄の一斉変動が開始してから所定時間が経過後、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃの順に図柄変動が停止表示される。なお、中リール３８ｂが停止表示された時点で、左リール３８ａの停止図柄と、中リール３８ｂの停止図柄とが一致している状態を特にリールリーチという。
【００３４】
全てのリールが停止した時点でその表示結果が特定の表示態様の組合せであれば、大当りとなる。この大当りを特にリールジャックポットという。リールジャックポットが成立する特定の表示態様の組合せは、たとえば、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、および右リール３８ｃにおける停止図柄がすべて７の数字図柄であってかつ背景色が赤の場合と定められている。リールジャックポットが成立すると、特別の遊技価値（高額のクレジット）が遊技者に付与される。また、停止図柄の組合せがリールジャックポットの成立する組合せ以外の組合せであって、所定の組合せとなった場合には、当りが発生して所定のクレジットが遊技者に付与される。
【００３５】
なお、リールリーチとなった場合を除き、全てのリールで変動が停止するタイミングは、１ゲームの最後に打球表示された打玉の遊技結果が表示される時点よりも遅くなることのないように調整されている。これにより、１ゲームに使用される打玉の全てが打球表示され、その入賞結果が判明して１ゲームが終了しているにも係わらず、リールの可変表示が無意味に延々と行なわれてしまうことを防止できる。
【００３６】
なお、打玉，区画レール３６，障害釘３７，風車３５，ポケット３０ないし３４，ポケット入賞表示領域４１，左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃを含めて、遊技領域７はすべて画像により構成されている。
【００３７】
次に、図１および図２を参照して、本実施形態に示す遊技機の遊技方法について説明する。本実施形態における遊技機のゲーム方式は、たとえばクレジットゲーム方式が採用されている。クレジットゲーム方式とは、１ゲームごとに必要なコインを投入するのではなく、一時に多くのコインあるいは紙幣を前もって投入して有価価値として記憶しておき、または遊技により獲得した獲得有価価値を払出すことなく記憶しておき、１ゲームごとに必要なクレジットを前記記憶している有価価値の中から引落として行なうゲーム方式であり、有価価値が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰返し遊技を行なうことが可能であるという利点を有する。
【００３８】
コイン、あるいは紙幣がコイン投入口１８、あるいは紙幣受取口１７に投入されると、１回のゲームに最低必要となる有価価値単位に換算された有価価値がクレジット表示部１２に表示される。たとえば、１回のゲームに最低必要となる有価価値単位が２５セントであれば、１ドル紙幣を投入した場合にはクレジット表示部に「４」が表示される。クレジット表示部にクレジットが残存していることを条件に、１枚賭ボタン２２を押圧操作すれば、１枚賭けの遊技が可能となる。この１枚賭けの遊技とは、遊技に費やすコインの枚数を１枚に限定した遊技であり、１ゲームを行なうのに１枚のコインを必要とすると共にその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン１枚に対応する少ない有価価値となる。
【００３９】
１枚賭ボタン２２を押圧操作することで、クレジット数表示部１２から「１」が減算されるとともに、１ゲームに使用される打球数が打球残数表示部１１に表示される。打球残数表示部１１には、その打玉数がデジタル表示される他、打玉画像数（たとえばパチンコ玉やバスケットボールなど、発射される打玉の種類に応じた画像）でアナログ的に点灯表示される。これにより、遊技者にクレジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、仮想空間における遊技を一層効果的に提供することができる。
【００４０】
また、この１枚賭ボタン２２を２度押圧すれば２枚賭け遊技が可能となる。この２枚賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やすコインが２枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに２枚のコインを必要とすると共にその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コイン２枚に対応する比較的大きな有価価値となる。なお、２枚賭け遊技の場合には、打球残数表示部１１には１枚賭け遊技に付与される打玉数の２倍の１０個の打玉が表示される。
【００４１】
１枚賭ボタン２２を３度押圧するかあるいは最大賭ボタン２３を押圧操作すれば最大賭け遊技が可能となる。この最大賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やされるコインの枚数がたとえば３枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに３枚のコインを必要とすると共にその１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン３枚に対応する最大の有価価値となる。なお、打球残数表示部には、打玉数１５が表示されることになる。
【００４２】
これら１枚賭ボタン２２や最大賭ボタン２３の操作によって入力設定された賭数がゲーム賭数表示部１３に、２５セントコインの点灯表示数により表示される。１枚賭ボタン２２が適当な回数押圧操作されて賭数決定後、始動ボタン２４あるいは最大賭ボタン２３が押圧されれば、打玉が予め定められた所定の時間間隔で次々に遊技領域７へ自動的に発射されるとともに、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃを表示する画像が一斉に可変表示開始する。
【００４３】
なお、打玉の発射間隔は、遊技場係員などによって予め行なわれた設定の内容に応じたものである。また、発射表示される打玉の種類は、遊技場係員などによって予め行なわれた設定の内容に応じてさまざまに変化し得る。本実施形態では、パチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボールのうち、設定に応じたいずれかの打玉が発射表示される。また、設定内容により、１ゲームごとまたは打球発射表示ごとに打玉の種類が変更されるなどする。
【００４４】
自動的に発射された打玉がポケット３０ないし３４のいずれかに入賞すれば、対応するポケットの入賞回数表示領域にその旨が表示されるとともに、ポケット入賞表示領域４１の対応するポケット表示領域部分が点灯表示される。打玉の自動発射が開始してから所定時間が経過してすべての打玉が発射表示し終えた時点で、すべてのポケットに入賞があった場合には、ポケットジャックポットが発生する。なお、打玉がポケット３０〜ポケット３４のうちいずれか４箇所にすでに入賞し、残る１箇所に入賞すればポケットジャックポットが発生する遊技状態を特にポケットリーチという。
【００４５】
ポケットリーチが発生すれば、それ以降、未入賞のポケット付近に集中的に打玉が発射表示されるとともに、打玉の遊技領域７の移動がスローモーションで行なわれる。これにより、ポケットジャックポットに対する遊技者の期待感が高められる。また、後述するリーチ時変更設定がされている場合には、ポケットリーチの発生を条件に、それ以降、発射表示される打玉の種類がランダムに変更される。特にこの設定がなされている場合、打玉の入賞確率はその種類毎に異なるものとなり、たとえば、パチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボールの順で入賞確率が高くなるように定められている。したがって、入賞確率の高い打玉が発射表示される程、遊技者のポケットジャックポット発生への期待感は高められることになる。
【００４６】
また、３つのリールの可変表示が停止した後、停止図柄の組合せが予め定められた特定の停止図柄の組合せとなっていた場合には、リールジャックポットによる大当りが発生する。あるいは、その他の所定の組合せとなっていれば、所定の有価価値が付与される当りが発生する。
【００４７】
１ゲームが終了するごとに、遊技結果に応じて獲得したクレジット数が、獲得数表示部１０に表示されるとともに、クレジット数表示部１２へ加算表示される。
【００４８】
獲得したクレジットを精算したい場合には、精算ボタン２１を押圧する。精算ボタン２１を押圧すると、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数相当のコインが払出口２５より遊技者に払出される。但し、遊技者が獲得したクレジット総数が予め定められたクレジット数よりも大きい場合には、精算ボタン２１を押圧しても、コインの払出は行なわれない。この場合には、遊技者が呼出ボタン２０を押圧する必要がある。呼出ボタン２０が押圧されれば遊技場の係員が呼出されて、クレジット数に相当する金額が現金または小切手により、遊技者に直接支払われる。また、ポケットジャックポットまたはリールジャックポットが発生した場合には、遊技が自動的に停止制御される。そして、遊技者が獲得したクレジット数に相当する現金または小切手が、係員から遊技者に直接支払われる。
【００４９】
図３および図４は、遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
遊技機の制御回路は、各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン基板１４０を有する。このメイン基板１４０は電源基板１３６から電源の供給を受けるとともに、ホッパーリクエスト信号を電源基板１３６に出力する。一方、電源基板１３６はメイン基板１４６からのホッパーリクエスト信号を受けてホッパー１３８にコインの払出しを実行させる。そして電源基板１３６は、コインの払出しが行なわれた後、ホッパー１３８から出力されるコイン払出信号をメイン基板１４０に送信する。あるいは、ホッパー１３８内のコインがオーバーフローしている場合にホッパー１３８からホッパーオーバーフル信号を受けて、メイン基板１４０にそのホッパーオーバーフル信号を送信する。その他電源基板１３６からメイン基板１４０に供給されている電源の出力が低下した場合には、パワーダウン信号が電源基板１３６からメイン基板１４０に送信される。
【００５０】
電源基板１３６は、メイン基板１４０に電源を供給する他、画像表示式遊技機１の照明に用いられる蛍光灯１３７、ホッパー１３８、および画像表示装置（ＣＲＴ）１３９のそれぞれに対して電源を供給する。
【００５１】
電源基板１３６へは、ＡＣ１１０Ｖ，６０Ｈｚの電源がコンセント１３０、ＦＬ１３１、メインスイッチ１３３、ドアスイッチ１３４、およびトランス１３５を介してＡＣ１００ＶおよびＡＣ２４Ｖに変換されて供給されている。なお、１３２は予備コンセントである。
【００５２】
メイン基板１４０は各種の画像表示を行なうための制御信号をＣＲＴ１３９に送信する。ソレノイド１４１は、前述したコイン振分装置２８内に設けられたソレノイドである。このソレノイド１４１がメイン基板１４０から送信されるソレノイドデータ信号に従って励磁制御されることにより、コイン投入口１８に投入されたコインがホッパー１３８内に収納されるか、または回収樋側に振分けられる。また、コイン総投入数やコイン総払出数や回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁カウンタ（図示せず）にもソレノイドデータ信号が送られる。また、メイン基板１４０は紙幣受取器（ビルアクセプタ）１７、およびトラッキングシステム３と双方向のシリアル通信を行ない前述したコインセレクタ１４４に所定の制御信号を伝送する。メイン基板１４０には、呼出ボタン２０、精算ボタン２１、１枚賭ボタン２２、始動ボタン２４、および最大賭ボタン２３が押圧されたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力される。キースイッチ１５が操作されることにより、メイン基板１４０は各種制御動作を実行し、ＣＲＴ１３９に制御信号を送信する。具体的には、キースイッチ１５に所定のキーが挿入されてリセットモードとする操作（図１に示すキースイッチ１５を図面向かって左側に回動）が行なわれた場合には、画像表示式遊技機１のリセット動作が行なわれる。一方、データ表示モードとする操作（図１に示すキースイッチ１５を図面向かって右側に回動）が行なわれた場合には、図３３において後述するデータ表示モードの画面がＣＲＴ１３９に表示される。なお、通常の遊技が行なわれている場合にはキースイッチ１５はＣＯＭモードの位置にある。１４５はディップスイッチであり、各種の設定に用いられる時間などが設定される。
【００５３】
メイン基板１４０は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのＣＰＵ１５０を有する。このＣＰＵ１５０には、予め定められたタイミング（たとえば２ｍｓ）で定期的に割込処理がなされる分周回路１４９と、該分周回路１４９およびＣＰＵ１５０に所定のクロックを供給するクロック回路１４８と、ＣＰＵ１５０から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５１、Ｉ／Ｏポート１５７、サウンドジェネレータ（ＳＧ）１４７などのいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコーダ１５４とが接続されている。サウンドジェネレータ１４７は、アンプ１４６と接続されており、アンプ１４６で増幅された出力がスピーカ１９より拡声される。ＣＰＵ１５０は、Ｉ／Ｏポート１５７を通じて乱数発生器１５５、ソレノイド１４１、ランプ，ＬＥＤ１４２、コインセレクタ１４４、紙幣受取器（ビルアクセプタ）１７、トラッキングシステム３、およびＣＲＴ１３９と接続されている。
【００５４】
なお、スイッチ入力信号１５６は前述した呼出ボタン２０，精算ボタン２１、１枚賭ボタン２２，最大賭ボタン２３，始動ボタン２４などからの入力信号の他、金枠開放スイッチ１６、ドア開放スイッチ２７から入力される信号が含まれる。
【００５５】
電源基板１３６は、ＲＡＭ１５１のバックアップ用電源となるコンデンサ１５３に対しても電源を供給している。これにより、メインスイッチ１３３などがオフとなり電源回路１５８からメイン基板１４０への電源の供給が遮断された場合であっても、ＲＡＭ１５１内に記憶されたデータが保護される。ＲＡＭ１５１には、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、ＲＯＭ１５２には、遊技制御用の各種プログラムが記憶されている。ＣＰＵ１５０は、ＲＯＭ１５２に記憶されているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。具体的には、ＣＰＵ１５０は、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており、分周回路１４９から定期的に入力されるリセット信号により再度プログラムを先頭から実行し直す。ＣＰＵ１５０は、リセット信号の入力ごとにプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。
【００５６】
乱数発生器１５５は、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃに表示される停止図柄の組合せ、リールリーチの表示制御種類、ジャックポット発生の有無、打玉の入賞個数、入賞の発生するポケット位置、発射された打玉の移動ルートなどを打玉の発射表示開始前に１ゲーム単位で決定するのに用いられるランダムカウンタのカウンタ値（乱数）を発生する。ＣＰＵ１５０は、これらのカウンタ値を取り込むことにより、遊技制御を行なう。
【００５７】
次に、画像表示式遊技機１の表示制御動作について以下に詳細に説明を行なう。
【００５８】
図５は、遊技が終了して次の遊技の操作待ちにある画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６の表示を示す。遊技領域７には、前回の停止図柄が表示されており、メッセージ表示領域４０ｂには新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」というメッセージが点滅している。また、各種表示部、ポケット入賞表示領域４、および各種ポケット３０〜３４の入賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果が表示されている。たとえば、ゲーム賭数表示部１３には、「２」が表示されているので、前回のゲームにコイン２枚分に相当するクレジット（クレジット「２」）が使用されて遊技が行なわれたことがわかる。また、獲得数表示部１０にはクレジット数「５０３」が表示されているので、遊技の結果「５０３」のクレジットが遊技者に付与されたことがわかる。その他、ポケット３２に１回入賞し、ポケット３０に２回入賞したことがわかる。
図６ないし図８は、新たに画像表示式遊技機１に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域６の表示である。まず、図６を参照して、紙幣が紙幣受取器１７（図１参照）に投入されると、メッセージ表示領域４０ｂに「紙幣受付完了」という表示がなされ、投入された紙幣が受付けられたことが遊技者に示される。また、これと同時に、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、クレジット数表示部１２、ゲーム賭数表示部１３、およびポケット３０ないし３４の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。
【００５９】
この一連の動作は、紙幣受取器１７に紙幣が投入されたことが紙幣受取器１７からＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に通知されて、ＣＰＵ１５０がＣＲＴ１３９に対し画像の表示制御指令信号を送信することによりなされる。なお、投入された紙幣に異常があった場合には紙幣受取器１７でその旨が判別され、投入された紙幣が機外へ排出される。
【００６０】
次に図７を参照して、図６で説明した所定の表示制御がなされた後、投入された紙幣を表示する画像８５ａが遊技盤面表示領域６の上方から中リール３８ｂの中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなされる。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異なり、たとえば図７では、１００ドル紙幣が投入された際の画像を示す。紙幣画像が中リール３８ｂの中央で停止するとともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピーカ１９より発生する。
【００６１】
次に図８を参照して、図７の表示制御がなされた後、中リール３８ｂ中央部に表示されている１００ドル紙幣８０ｂが徐々に縮小表示されるとともに、１００ドルに相当するクレジット数が獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２にそれぞれ加算表示される。また、投入された１００ドル紙幣に相当するクレジットが獲得数表示部１０およびクレジット数表示部に加算表示されるごとに、スピーカ１９からコインの投入音が発生する。
【００６２】
そして、１００ドル紙幣の画像が徐々に縮小して消失すると同時に、獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２におけるクレジットの加算表示が終了する。本実施形態では、たとえば１クレジットに相当する金額を２５セントに設定しているので、１００ドル紙幣を投入した場合には、獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２にはそれぞれ４００が表示される。
【００６３】
図９ないし図１１は、コイン投入口１８にコインを投入した場合の遊技盤面表示領域６の表示を示す。まず、図９を参照して、１枚目のコインがコイン投入口１８に投入されれば、コイン投入音がスピーカ１９より発生し、メッセージ表示領域４０ｂに「コイン受付完了」という表示がなされる。コインの投入が受付けられるとともに、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、およびポケット３０ないしポケット３４の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。また、打球残数表示部１１には、コイン１枚分すなわちコイン１枚を賭数としたときに付与される打球数が表示される。前述したように、１枚賭けの場合には、打球数は５である。
【００６４】
コイン（２５セント）１枚が投入されるとともに、２５セントコイン画像８１ａが表示されて、図の矢印に示すようにゲーム賭数表示部１３に移動表示してゲーム賭数表示部１３内の２５セント画像と一体化するとともに、該２５セント画像の点灯表示がなされ、ゲーム賭数表示部１３に“１”が表示される。
【００６５】
図９に示す画像表示がなされた後に、遊技者が始動ボタン２４を押せば、１枚賭けのゲームがスタートする。遊技者が始動ボタン２４を押圧することなく、引続いて２枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数表示部１３にコイン２枚の表示、すなわちコイン２枚賭けの表示がなされるとともに、打球残数表示部１１には打球数１０が表示される。そして、遊技者が始動ボタン２４を押圧することで、２枚賭けのゲームがスタートする。同様にして、遊技者が始動ボタン２４を押圧することなく、合計３枚のコインを投入した場合には、３枚賭けのゲームが可能となる。
【００６６】
次に、図１０は、コイン投入口１８にコインを投入するのではなく、クレジット数表示部１２に表示されている遊技者所有のクレジットから遊技に使用するクレジットを引落とす場合の表示内容を示す。
【００６７】
遊技者が１枚賭ボタン２２を押圧すると、クレジット数表示部１２から１が減算されると共に２５セント画像８１ｂが矢印方向に移動表示されて、ゲーム賭数表示部１３内の２５セントコイン画像と一体化して点灯表示される。そして、前述と同様にメッセージ表示領域４０ｂにコインが受付けられた旨の表示がなされて、スピーカ１９よりコインの投入音が発生する。また、打球残数表示部１１には打球数が表示される。引続いて遊技者が１枚賭ボタン２２を押圧すると、さらにクレジット数表示部１２から１が減算されてゲーム賭数表示部１３に２枚目のコイン画像が点灯表示される。そして、メッセージ表示領域４０ｂにコイン受付の表示がなされるとともに、打球残数表示部１１には、打球数１０が表示される。図１０は、遊技者が１枚賭ボタン２２を２度押圧した場合の画像表示を示しており、この状態で始動ボタン２４を押圧すると２枚賭けのゲームがスタートする。
【００６８】
図１１は、遊技者の１枚賭ボタン２２の３回の押圧操作、もしくはコイン投入口１８へのコインの投入により、３枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面表示領域６の表示を示す。ゲーム賭数表示部１３には３つの２５セント画像がすべて点灯表示されるとともに、「３」が表示されている。また、打球残数表示部１１には、打球数１５が表示されている。メッセージ表示領域４０ｂに表示される、「コイン受付完了」のメッセージは点灯状態を保持し、メッセージ表示領域４０ｃには始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタンを押して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊技者が始動ボタン２４を押圧すると、３枚賭けのゲームがスタートする。
【００６９】
遊技者が所有しているクレジットから遊技を行なう場合において、１枚賭ボタン２２を３回押圧すれば図１１に示した表示状態となるが、最大賭ボタン２３を押圧した場合には、図１１のメッセージ表示領域４０ｃに示されるメッセージは表示されない。そして、メッセージ表示領域４０ｃを除いて図１１の表示と同様の表示がなされた後、遊技者による始動ボタン２４の押圧操作を待たずして、自動的に遊技が開始する。
【００７０】
図１２は、遊技者が始動ボタン２４もしくは最大賭ボタン２３を押圧することで、３枚賭のゲームが開始した直後の遊技盤面表示領域６の表示を示す。ゲームが開始して、自動的に打玉が遊技領域７へ発射表示されるとともに、打球残数表示部１１の打球数が減算表示される。さらに、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃにおける図柄の一斉変動が開始する。また、メッセージ表示領域４０ｃには「グッドラック」というメッセージが１秒間点灯表示される。
【００７１】
さらに、遊技開始と同時にスピーカ１９からゲームスタート音が発生した後リール回転音が発生する。
【００７２】
図１３は、ポケット３１に打玉７７ｃが入賞した際の表示を示す。遊技領域７に進入した打玉７７ｃがポケット３１に入賞すると、ポケット３１の入賞回数表示領域が楕円状に拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が「０」から「１」に更新される。また、ポケット入賞表示領域４１において、「Ｋ」の領域が点灯表示される。さらに、ポケット入賞を示す効果音がスピーカ１９より発生する。
【００７３】
なお、打玉が遊技領域７に進入して消費されるごとに、打球残数表示部１１の打球数が減算表示される。
【００７４】
図１４は、打玉７７ｄがポケット３０へ入賞した際の画像を示す。打玉７７ｄがポケット３０に入賞するとともに、ポケット３０に設けられた左右１対の可動片が開成表示される。そして、ポケット３０の入賞回数表示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が更新表示される。また、ポケット入賞表示領域４１の「Ａ」の領域が点灯表示されて、効果音がスピーカ１９より発生する。ポケット３０に設けられた可動片は、一旦開成すると１ゲームが終了するまでその開成状態が保持される。ポケット３０が開成状態にある場合には、遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感じ、遊技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポケット入賞の有無は、乱数発生器１５５（図４参照）から発生する乱数によって決定づけられるので、ポケット３０の状態に無関係にポケット入賞の有無を決定できる。したがって、本実施形態によれば、遊技の開始から早期にポケット３０を開成表示させて遊技者の遊技興趣を向上させながらも、ポケット入賞の確率を任意に操作することも可能である。
【００７５】
図１５ないし図１７は、各リール３８ａ〜３８ｃにおける図柄の可変表示が開始してからリールリーチが発生することなくすべてのリールが停止するまでの遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。
【００７６】
まず、図１５を参照して遊技が開始してから所定時間が経過した後左リール３８ａにおける図柄の停止表示制御がなされる。この際に、左リール３８ａが停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ１９より発生する。
【００７７】
次に、図１６を参照して、左リール３８ａの停止制御がなされてから所定時間経過した後中リール３８ｂにおける図柄の停止表示制御がなされて、その旨を報知するリール停止音がスピーカ１９より発生する。
【００７８】
次に図１７を参照して、中リール３８ｂにおける図柄の停止表示制御がなされた後、所定時間経過後に右リール３８ｃにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を報知するリール停止音がスピーカ１９より発生する。なお、このようにリールリーチが発生しない場合には、各リールの停止表示制御のタイミングは、打玉の表示終了のタイミングより遅くならないように構成されている。
【００７９】
ここで、図１６を再び参照して、ポケットリーチについて説明する。ポケットリーチが発生した場合には、その旨がスピーカ１９により報知されるとともに、ポケット入賞表示領域４１が点滅する。また、入賞していないあと１箇所のポケットの色彩が変化することにより、遊技者の目を該ポケットに注目させる。さらに、打玉はスローモーションで該ポケット（図１６の場合ではポケット３２）付近へ集中的に発射表示される。
【００８０】
図１８ないし図２２は、リールリーチが発生した場合に遊技盤面表示領域６で表示制御されるリーチ表示の種類を説明する図である。本実施形態においては、リールリーチを以下に説明する３種類で表示制御可能であり、ＣＰＵ１５０（図４参照）は、乱数発生器１５５（図４参照）から取込まれる乱数に従って、リーチ表示の種類を決定してリーチ表示制御を行なう。
【００８１】
図１８は、パターン１のリーチ表示を示す。リールリーチが発生した後、可変表示している右リーチｃの可変表示速度が、遊技者がその可変表示中の図柄を容易に読取れる程度までスローに可変表示されるようになった後、３〜５秒が経過して図柄が停止する。パターン１のリーチ表示がなされている間は、パターン１のリーチ表示に特有の効果音がスピーカ１９より発生する。
【００８２】
図１９（ａ），（ｂ）は、パターン２のリーチ表示を示す。パターン２のリーチ表示では、リーチが成立するまで行なわれていた上下方向の可変表示に代えて、たとえばトランプを表面と裏面とに交互に返すような可変表示制御が行なわれて、図柄が裏面から表面に返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベットが可変表示される。図１９（ａ）は、図柄の表面が表示されている状態を示し、この後図１９（ｂ）に示すように図柄の裏面が表示される。図１９（ａ）では、中心線５１を中心にリール領域３８ｃにおける図柄の可変表示が行なわれる状態が示されている。また、図１９（ｂ）中に示される矢印は、図柄の可変表示が横回転により行なわれることを示している。図１９（ａ）から図１９（ｂ）への可変表示、逆に図１９（ｂ）から図１９（ａ）への可変表示が交互に繰返し行なわれて、リーチ表示制御が開始してから６〜１０秒が経過する間にすべての図柄が順次表示制御された後、右リール３８ｃにおける図柄の停止制御がなされる。また、パターン２のリーチ表示制御がなされている間は、スピーカ１９よりパターン２のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【００８３】
図２０（ａ），（ｂ）は、パターン３のリーチ表示を示す。パターン３のリーチ表示では、リールリーチが成立すると同時に、左リール３８ａ，および中リール３８ｂ上の停止図柄が図２０（ｂ）に示すように縮小表示された状態と、図２０（ａ）に示すように通常表示された状態とに交互に繰返して表示制御が行なわれる。そして、この繰返し表示制御が６〜１０秒繰返された後、右リール３８ｃにおける図柄の停止制御がなされる。パターン３のリーチ表示制御がなされている間は、スピーカ１９からパターン３のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【００８４】
次に、遊技結果に応じて遊技者に払出されるクレジットの払出表示制御について説明する。
【００８５】
図２１は、リールにおける図柄の組合せによって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示す図である。リールの組合せによって当りが発生した場合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図２１（ａ）に示すパターン１の払出表示制御と、図２１（ｂ）に示すパターン２の払出表示制御の２種類がある。
【００８６】
パターン１の払出表示制御は、以下の通りである。図２１（ａ）を参照して、図柄の組合せにより当りが発生した場合にリールの当り音がスピーカ１９より発生した後、その組合せによって遊技者に付与される所定数のクレジット数が獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２に１ずつ加算更新される。また、ポケット入賞３０、３１、３３に応じて払出されるクレジットも合せて加算更新される。加算更新中は、コインの払出音がスピーカ１９より発生する。加算更新がすべて終了した時点で獲得数表示部１０に表示されているクレジット数は、「図柄の当りの組合せにより付与されたクレジット数＋ポケット入賞により付与されたクレジット数」であり、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数は、遊技者が現在までの遊技を通して消費および獲得した分を加減算した結果、遊技者所有の価値として残っているクレジット数となる。
【００８７】
パターン２の払出表示制御は、以下の通りである。図２１（ｂ）を参照して、リールの当り音がスピーカ１９より発生した後に、図柄の組合せにより遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）の表示がなされた比較的小さなドル袋８２ａが遊技領域７の上方からスピーカ１９により発生する効果音とともに落下表示される。そして、ドル袋に表示されているクレジット数が獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２にそれぞれ１ずつ加算更新されるとともに、コイン払出音がスピーカ１９より発生する。
【００８８】
図２２は、ポケット入賞によるクレジットの払出表示制御を説明する図である。まず、図２２（ａ）を参照して、１ゲームが終了するとともに、入賞のあったポケットの入賞回数表示領域がメッセージ表示領域４０ｂに矢印に示すように移動表示される。図において、ポケット３０，３１，３３には入賞があったので移動表示がなされているが、ポケット３２，３４には入賞がなかったので移動表示がなされていない。また、前述のとおり入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は楕円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示領域の移動に合わせてスピーカ１９からは移動音が発生する。
【００８９】
次に、図２２（ｂ）を参照して、移動した入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当するクレジット数が順に獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２に払出される。払出に伴って、獲得数表示部１０、およびクレジット数表示部１２では１ずつ加算更新がなされて、スピーカ１９からは払出音が発生する。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメッセージ表示領域４０ｂから消失するとともに、ポケットに表示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通常の状態に戻って入賞回数がゼロとなる。
【００９０】
次にコインの払出制御について説明する。図２３は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表示領域６を示す図である。
【００９１】
まず図２３（ａ）を参照して、遊技者が遊技終了後に精算ボタン２１を押圧すると、ポケット入賞表示領域４１、ポケット３０ないしポケット３４、獲得数表示部１０、およびゲーム賭け数表示部１３がすべてクリアされる。
【００９２】
次に、図２３（ｂ）を参照して、クレジット数表示部１２からクレジット数が１減算されるとともに２５セントコイン画像８１ｃが矢印に示す方向に移動表示される。そして、ホッパー１３８（図３参照）からコイン１枚が払出口２５に払出される。そして、コインが払出されるごとにスピーカ１９よりコイン払出音が発生し、獲得数表示部１０に１が加算表示される。以下、同様にしてクレジット数表示部１２がゼロとなるまで、コインの払出動作が繰返し行なわれる。そして、すべてのクレジット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部１０には、払出したコインの枚数が表示されることになる。つまり、獲得数表示部１０は、遊技中においては、１ゲームごとに獲得したクレジット数を表示する一方で、コインの払出制御中は払出されたコインの枚数を表示する。
【００９３】
なお、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数が予め定められたクレジット数よりも多い場合、もしくはジャックポットによる大当りが発生した後は精算ボタン２１を押圧してもホッパー１３８からコインの払出は行なわれず、メッセージ表示領域４０ｂに後述する所定の表示がなされる。
【００９４】
図２４ないし図２６は、遊技者が獲得したクレジット数が予め定められたクレジット数をオーバしている場合に、払出制御が行なわれた際に遊技盤面表示領域６に表示される画像を示す。
【００９５】
まず、図２４を参照して、遊技者が獲得したクレジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン２１を押圧するとポケット入賞表示領域４１の点灯表示、ポケット３０ないしポケット３４の点灯表示、ゲーム賭け数表示部１３の賭数、および打球残数表示部１１の打球残数がクリアされる。本実施形態においては、ディップスイッチ１４５（図３参照）のストラップ設定によって、払出コインの制御枚数であるホッパーリミット値が可変可能となるように構成されている。たとえばホッパーリミット値を４００に設定している場合には、図２４に示すクレジット数表示部は５００なので、ホッパーリミット値をオーバしており、クレジット数表示部１２を除いて各種表示部のクリア動作がなされる。
【００９６】
次に図２５を参照して、精算ボタン２１が押圧されて各種表示部のクリア動作が行なわれた後、メッセージ表示領域４０ｂに係員の呼出メッセージ「係員を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレジット数表示部１２が点滅表示される。また、遊技者が、メッセージ表示に従って呼出ボタン２０を押圧すると、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａが点灯状態となる。
【００９７】
次に、図２６を参照して、遊技者が呼出ボタン２０を押圧することで係員が呼出される。呼出された係員が、リセットスイッチ１５（図１参照）にキーを挿入してキーの位置をリセットモードにすると、遊技者が獲得したクレジット数がドルに変換されてメッセージ表示領域４０ｂに表示される。具体的には、リセットスイッチ１５の操作が行なわれると同時にクレジット数表示部１２に表示されているクレジットが５ずつ減算表示されて、獲得数表示部１０の表示が５ずつ加算表示される。また、メッセージ表示領域４０ｂには、遊技者に支払われる金額がドル単位で加算更新表示される。図においては、クレジット数が当初５００となっていたために、最終的にメッセージ表示領域４０ｂには１２５ドルの表示がなされている。
【００９８】
遊技者は係員からメッセージ表示領域４０ｂに表示された金額を受取る。その後、係員がリセットスイッチ１５を元の位置に戻すことにより、遊技盤面表示領域６の表示状態が初期状態となり、コインまたは紙幣の投入により新たな遊技が可能となる。
【００９９】
次に、大当りが発生した場合の払出制御表示について説明する。図２７は、リールジャックポットが発生した場合に遊技盤面表示領域６に表示される画像を説明するための図である。まず、図２７（ａ）を参照して、リールにおける図柄の組合せがリールジャックポットが発生する図柄の組合せ（７の数字図柄であって背景色が赤の図柄）となって、遊技が終了すると同時にスピーカ１９よりリールジャックポットの発生を報知する効果音が発生し、遊技領域７の上方からリールジャックポットの発生に伴って遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）が表示された比較的大きなドル袋の画像８２ｂが中リール３８ｂの上部まで落下する表示がなされる。さらに、複数枚のコインが遊技盤面表示領域６内に弾け飛ぶような表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ１９より発生する。また、メッセージ表示領域４０ｂには大当りが発生した旨を表示するメッセージが点灯表示される。
【０１００】
さらに、画像表示式遊技機１の上方に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂが点滅する。なお、大当りが発生すると遊技が停止状態となる。
【０１０１】
キャンドルランプ１４ａ，１４ｂの点滅表示状態、あるいは呼出ボタン２０の操作などに応じて係員が呼出されて、クレジットの払出動作が行なわれる。まず、係員がリセットスイッチ１５（図１参照）にキーを挿入してキーの位置をリセットの状態にすると、図２６において説明した制御動作と同様にして遊技者に支払われるべき金額がメッセージ表示領域４０ｂに表示される。本実施形態では、リールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に２０００枚のコインがクレジットとして付与される。したがって、遊技場の係員は遊技者に５００ドルの支払いを行なう。係員は遊技者への支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態に戻して遊技停止状態を解除する。
【０１０２】
図２８は、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に払出制御がなされる際に遊技盤面表示領域６に表示される画像を説明するための図である。
【０１０３】
図２８（ａ）を参照して、すべてのポケットに入賞が発生して遊技が終了するとポケット入賞表示領域４１に表示されている各カードが拡大しながら矢印に示すように左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃ上に移動する。また、ポケットジャックポットが発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ１９より発生する。さらに、メッセージ表示領域４０ｃに「ユーウィン」というメッセージが１秒間点灯表示される。
【０１０４】
次に図２８（ｂ）を参照して、スピーカ１９より効果音が発生するとともに、ポケットジャックポットによって遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）が表示された比較的大きなドル袋８２ｄが遊技領域７の上方から中リール３８ｂの上方位置まで落下してくる。本実施形態では、ポケットジャックポットに対して１０００枚のコインが遊技者に付与される。ドル袋の落下とともにコインが遊技盤面表示領域６内に弾け飛ぶ画像表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピーカ１９より発生する。さらに、メッセージ表示領域４０ｂには大当りを表示するメッセージ「ジャックポットを獲得した」が表示される。また、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂの点滅表示がなされて遊技が停止した状態となる。
【０１０５】
遊技が停止状態となった後に、遊技場の係員が呼出されてリセットスイッチ１５による前述した所定の操作がなされることにより、図２９に示すように、メッセージ表示領域４０ｂに、遊技者に支払われるべき金額が表示される。係員が遊技者に所定の金額（２５０ドル）を支払った後、リセットスイッチ１５を元の状態に戻して遊技の停止状態を解除する。
【０１０６】
図３０は、１ゲーム中にリールジャックポットとポケットジャックポットとが１ゲーム中で発生した場合に遊技盤面表示領域６に表示される画像を示す図である。
【０１０７】
図３０（ａ）を参照して、リールジャックポットとポケットジャックポットとが１ゲーム中で発生して遊技が終了した場合、ポケット入賞表示領域４１の各表示領域が拡大しながら中リール３８ｂまで移動する。そして、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数（１０００枚）と、リールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数（２０００枚）とが表示された大きなドル袋８２ｆが遊技盤面表示領域６を上方から中リール３８ｂの上方まで、スピーカ１９から発生する効果音を伴って落下する。そして、複数枚のコインが遊技盤面表示領域６内に弾け飛ぶ画像表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ１９より発生する。また、中リール３８ｂ上に移動したポケット入賞表示領域４１の各領域から構成されるＡ，Ｋ，Ｑ，Ｊ，１０の各カードは、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃの前面に表示される場合と背面に表示される場合とに交互に繰返し表示される。また、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂが点滅して、係員が呼出される。
【０１０８】
次に図３０（ｂ）を参照して、呼出された遊技場の係員は前述と同様にしてリセットスイッチ１５を操作して、遊技者に所定の金額の支払いを行なう。ポケットジャックポットと、リールジャックポットとが同時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は、７５０ドルとなる。
【０１０９】
図３１は、遊技中にエラーが発生した場合の遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。遊技盤面表示領域６の左上方部に係員が走っているような画像７９が表示され、メッセージ表示領域４０ａには、エラー原因およびエラーコードが点灯表示され、メッセージ表示領域４０ｃには、遊技者に係員の呼出を促すメッセージが表示される。さらに、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａが点滅する。図において発生原因としては、ホッパー１３８内にコインが残っておらず、コインの払出制御が不可能である旨が示されている。また、獲得数表示部１０には、ホッパーが空になるまで支払われたコインの枚数が点滅表示されている。エラーが発生した場合に、獲得数表示部１０が点滅する他のエラー原因としては、払出すべきコインがコイン詰まりを起こした場合（払出コイン詰まり）、余分なコインの払出が行なわれた場合（超過コイン払出）がある。
【０１１０】
遊技者が呼出ボタン２０を押圧するなどして呼出された係員がエラー処置を行なった後、リセットスイッチ１５を操作して遊技機のリセットが行なわれることにより再度遊技が可能となる。
【０１１１】
図３２は、遊技機の電源が投入された直後に行なわれるＲＯＭ１５２およびＲＡＭ１５１のチェック結果表示を示す図である。
【０１１２】
遊技機の電源が投入されると、遊技制御を行なうためのゲームプログラムのサムチェック、画像表示制御を行なうためのグラフィックプログラムのサムチェック、およびＲＡＭ１５１内に記憶されている各種遊技管理用データや遊技制御に使用される各種カウンタなどのチェックが行なわれる。ゲームプログラムおよびグラフィックプログラムはＲＯＭ１５２内に記憶されている。そして、そのシステムチェック結果が遊技盤面表示領域６に表示される。
【０１１３】
システムチェック結果表示画像７８ａは、システムチェックの結果が正常であった場合に表示される画像である。結果の表示は、図に示すように、チェックの対象ごとに、ゲームプログラムのチェック結果、グラフィックプログラムのチェック結果、ＲＡＭデータのチェック結果がそれぞれ表示される。チェックの結果、正常と判断されたチェック対象には、“ＯＫ”の表示がなされる。この表示が所定時間なされた後、自動的に遊技領域７などが表示される画像に切換わる表示制御がなされて、遊技が可能な状態に移行する。
【０１１４】
一方、システムチェック結果表示画像７８ｂは、システムチェックの結果エラーが検出された際に表示される画像の一例である。エラーが検出されたチェック対象に“ＮＧ”が表示されて、そのエラー原因およびエラーコードが併せて表示される。システムチェック結果表示画像７８ｂでは、ＲＡＭデータのチェックでエラーが検出されて、かつそのエラーが修復可能なエラーであることが「修復可能なＲＡＭデータエラー」として表示されている。また、表示中の「６１  １」はエラーコードである。エラーが検出された場合には、前述したリセットスイッチ１５の操作によるリセット操作が行なわれない限り、エラー表示が継続する。
【０１１５】
ここで、システムチェックにおいて検出されるＲＡＭデータのエラーについて詳細に説明する。本実施形態では、ＲＡＭ１５１に記憶されるデータのうち、特に重要とされるデータの保護のために、該データについてはＲＡＭ１５１内の３箇所の格納領域へ格納されるように構成している。そして、システムチェックの際にこの３箇所の格納領域に格納されているデータがすべて一致しているか否かが判定されて、すべて一致していれば正常とされる。一方、２箇所の格納領域内のデータのみが一致している場合には、一致していない残る１箇所の格納領域内のデータにエラーが発生したと判定されて、「修復可能なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。ＲＡＭデータのエラーが「修復可能なエラー」の場合には、係員によりリセット操作が行なわれることでエラーデータがクリアされた後、正常データ（３箇所の格納領域に格納されているデータのうち、相互に一致しているデータ）がエラーデータの格納されていた格納領域にコピーされる、これにより、データを修復可能である。
【０１１６】
しかしながら、３箇所の格納領域に格納されているデータがすべて異なる場合には、「修復不可能なエラー」として、チェック結果の表示がなされる。
【０１１７】
システムチェックの結果、システムチェック結果表示画像７８ｂに示すようにエラーがＲＡＭデータの「修復可能なエラー」の場合には、遊技場の係員などがリセットスイッチ１５を操作してリセット操作を行なうと、前述したエラーデータの修復処理がなされた後、再度システムチェックが行なわれる。システムチェックの結果、エラーが検出されない場合には、システムチェック結果表示画像７８ａが所定時間表示された後、遊技が可能な状態に移行する。一方、検出されたエラーがＲＡＭデータの「修復不可能なエラー」の場合には、リセットスイッチ１５の操作により遊技盤面表示領域６をデータ表示のモードに切換えて、後述するＲＡＭデータのクリア処理がなされた後、再度システムチェックが行なわれてエラーの発生のないことが判定表示なされた場合には、遊技が可能な状態に移行する。
【０１１８】
システムチェックの結果表示は、すべて遊技盤面表示領域６に表示される。すなわち、遊技盤面表示領域６は、遊技領域７などの遊技に使用される画面表示と、システムチェック結果の表示とに兼用して使用されている。
【０１１９】
図３３は、遊技機１に格納されている各種データの表示メニューを示す。
遊技場の係員などがリセットスイッチ１５（図３参照）にキーを挿入してデータ表示のモードにすると、遊技盤面表示領域６に図３３の画像が表示される。データ表示モードでは、遊技盤面表示領域６内にデータの表示がなされるとともに、データの選択に必要な操作ボタンが、その機能説明と併せて表示される。データの選択に必要な操作ボタンは、遊技に使用されるボタンと兼用して構成されている。つまり、リセットスイッチ１５（図３参照）がＣＯＭの位置にセットされている場合と、データ表示の位置にセットされている場合とで、各種ボタンの機能が異なる。
【０１２０】
図３３において、２０ａは呼出ボタン２０を表示する画像であり、呼出ボタン２０を押圧した場合には、現在表示されている画像表示から１階層上位の階層表示となる。２２ａは、１枚賭ボタン２２を表示する画像で、１枚賭ボタン２２を押圧すると所定の表示色のカーソルがメニュー上を上方に移動する。２４ａは始動ボタン２４を表示する画像で、始動ボタン２４を押圧すると、カーソルがメニュー上を下方に移動する。２３ａは最大賭ボタン２３を表示する画像で、最大賭ボタン２３を押圧すると、カーソルによって選択されているメニューのデータが表示される。したがって、１枚賭ボタン２２と始動ボタン２４とによりメニューを選択して、最大賭ボタン２３により、選択したメニューのデータを表示可能である。なお、データ表示のモードでは、画像表示されている以外のボタンはすべて無効である。したがって、たとえば図３３において画像表示されていない精算ボタン２１を押圧しても、何ら処理は実行されない。
【０１２１】
ソフトメータは、遊技機の収支情報などを表示するメニューである。クリアソフトメータは、ソフトメータ内のデータをクリアする際に使用されるメニューである。紙幣投入データは、紙幣受取器１７に投入された紙幣の種類ごとに、その枚数を表示するデータである。クリア紙幣投入データは、紙幣投入データのクリア処理を行なう際に使用されるメニューである。ゲーム再現データは、過去に行なわれたゲームを再現表示させる際に使用するメニューである。エラー統計データは、過去に発生したエラーの種類とその回数を表示させる際に使用されるメニューである。クリアエラー統計データは、エラー統計データ内のデータをクリアする際に使用されるメニューである。ＲＡＭデータクリアは、ＲＡＭ１５１内のデータをクリアする際に使用するメニューである。表示画像の設計のメニューは、遊技に用いられる打玉などの画像の設計を行なう際に使用されるメニューである。ディップスイッチ設定データは、メイン基板１４０に設けられているディップスイッチ１４５の設定状態を確認する際に使用されるメニューである。セルフテストは、ホッパー１３８の機能テスト、その他ＣＲＴの表示調整などに使用されるメニューである。打玉の発射間隔のメニューは、各打玉間の発射間隔を設定する際に使用されるメニューである。
【０１２２】
図３４は、ソフトメータの表示を示す。リール払出コイン数は、停止図柄の組合せが所定の組合せになったことに基づいて払出されたコイン数（クレジット数）を示しており、リールジャックポットが発生した場合に遊技者に付与されたクレジット数が含まれている。ポケット払出コイン数は、ポケット入賞に基づいて払出されたコイン数（クレジット数）を示しており、ポケットジャックポットに基づいて遊技者に払出されたクレジット数を含んでいる。総払出コイン数は、リール払出コイン数とポケット払出コイン数との和である。総投入コイン数は、遊技者が遊技に使用したコイン数（クレジット数）を表示している。機械利益は、総投入コイン数から総払出コイン数を減算したコイン数（クレジット数）である。払出率は、総払出コイン数を総投入コイン数で除した値であり、パーセント表示している。ゲーム回数（電源投入時以降）は、遊技機の電源が投入されて以降、行なわれたゲームの回数を表示している。ゲーム回数（ドア開閉以降）は、前面カバー板５が開閉されて以降行なわれたゲームの回数を表示している。１枚賭けゲーム回数は、１枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示しており、２枚賭けゲーム回数は、２枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示しており、３枚賭けゲーム回数は、３枚賭けのゲームが行なわれた回数を表示している。
【０１２３】
なお、ゲーム回数（電源投入時以降）、およびゲーム回数（ドア開閉以降）以外の表示は、後述するソフトメータのクリア処理がなされるまで更新されている値であり、たとえば遊技機の電源がオフとなっても、クリアされることはない。また、ソフトメータの表示においては、呼出ボタン２０ａのみが表示されているので、呼出ボタン以外のボタン操作は無効である。
【０１２４】
図３５は、クリアソフトメータのメニューの表示を示す。クリアソフトメータが表示されている場合において、最大賭ボタン２３を押圧するとソフトメータのデータがクリアされる。最大賭ボタン２３を押圧した後、または最大賭ボタン２３を押圧することなく呼出ボタン２０を押圧すると、図３３のメニュー画面に戻る。
【０１２５】
図３６は、紙幣投入データの表示を示す。紙幣投入データには、紙幣受取器１７で投入を受付けられた紙幣の枚数が、その紙幣の種類ごとに表示されている。そして、投入された紙幣の総額が示される。呼出ボタン２０を押圧することで、メニュー画面に戻る。
【０１２６】
図３７は、クリア紙幣投入データのメニューの表示内容を示す。最大賭ボタン２３を押圧すると、紙幣投入データがクリアされる。呼出ボタン２０を押圧すると、メニュー画面に戻る。
【０１２７】
図３８は、ゲーム再現データの表示を示す。ゲーム再現データの表示においては、１枚賭ボタン２２および始動ボタン２４を操作することによって、画面内に表示されるカーソルが移動する。これにより、現在のゲーム表示、１回前のゲーム表示、２回前のゲーム表示、３回前のゲーム表示、４回前のゲーム表示のうちいずれかを選択することができる。いずれかのゲーム表示を選択した後、最大賭ボタン２３を押圧すると、選択された過去のゲームが再現されて表示される。また、呼出ボタン２０を押圧すると、メニュー画面に戻る。
【０１２８】
図３９は、エラー統計データの表示を示す。「最後に発生したエラーコード」には、エラー統計データを表示させるまでに検出されたエラーのうち、最も新しいエラーのエラーコードと、そのエラー原因が表示される。図３９では、ホッパー内にコインが残っていない旨の表示とそのエラーコード「３３００」が表示されている。「最後に発生したエラーコード」以外の表示は、それぞれの表示内容に示すエラーが発生した回数を累積的に表示している。「ローバッテリー」は、電源投入時にコンデンサ１５３（図４参照）の電圧があるレベル以下となった場合に検出されるエラーである。「投入コイン詰まり」は、コイン投入口１８に投入されたコインがコインセレクタ１４４でコイン詰まりを起こした場合に検出されるエラーである。「コイン異常投入」は、前述したようにコインセレクタ１４４のコイン流路上流側の第１センサがコインの検出信号を導入した後所定時間内にコイン流路下流側の第２センサがコインの検出信号を導入しなかった場合に表示されるエラーであり、コインの糸吊りなどによる不正行為が確認される。「超過コイン払出」は、ホッパー１３８がコインの払出処理を終えて停止した後、余分なコインが払出された場合に検出されるエラーである。「払出コイン詰まり」は、ホッパー１３８を駆動させている最中にホッパー１３８に設けられているコイン払出センサのオン時間が所定時間（１秒）を経過することにより、払出コインのコイン詰まりが発生していると判断された場合に検出されるエラーである。「ホッパー内コイン無」は、ホッパー１３８内に払出すべきコインがない場合に検出されるエラーで、ホッパー内に設けられているコイン払出センサが所定時間（８秒）を越えてもオンしなければホッパー１３８内が空と判断されてエラーが検出される。「修復不可能なＲＡＭデータエラー」は、前述したようにＲＡＭ１５１内に記憶されている各種データのうち、３箇所の記憶領域を用いて重複して記憶されているデータそれぞれが全く一致しない場合に検出されるエラーである。「修復可能なＲＡＭデータエラー」は、前述したとおり、修復不可能なＲＡＭデータエラーと異なって、１つのデータのみが一致しない場合に検出されるエラーである。「プログラムの暴走」は、遊技制御プログラム（ゲームプログラム）、または画像表示制御プログラム（グラフィックプログラム）の暴走が発生した場合に検出されるエラーである。「瞬停」は、電源に瞬断が生じた場合に検出されるエラーである。
【０１２９】
以上のエラーの統計は、後述するエラー統計データのクリア処理がなされるまで、累積して加算更新される。呼出ボタン２０の押圧により、メニュー画面の表示に戻る。
【０１３０】
図４０は、クリアエラー統計データのメニューの表示内容を示す。最大賭ボタン２３を押圧すると、エラー統計データがクリアされる。呼出ボタン２０を押圧すると、メニュー表示画面に戻る。
【０１３１】
図４１は、表示画像の設計を示す表示である。表示画像の設計の表示には、現在の遊技領域７の背景色、画像表示されるコインの種類、打球表示される打玉の種類、打玉の色、メータの色、およびリールの色がそれぞれ表示されている。表示において、「Ｒ」は赤色の色彩強度を示し、「Ｇ」は緑色の色彩強度を示し、「Ｂ」は青色の色彩強度を示している。また、コインは２５セントが選択されており、打玉の種類としては、パチンコ玉が選択されている。
【０１３２】
１枚賭ボタン、および始動ボタン２４を操作することにより、カーソルがそれぞれの表示に移動する。そして、いずれかの表示上にカーソルを移動した上で、最大賭ボタン２３を押圧すると、選択された表示項目を設計可能となる。セーブユーザコンフィグレーションは、背景色、コインの種類などの各表示項目について後述する設計処理を行なった後にその設計内容をセーブするための表示項目である。ロードユーザコンフィグレーションは、セーブされているユーザコンフィグレーションの設計値を変更する際に用いられる表示項目である。ロードディフォルトコンフィグレーションは、表示画像の設計内容を、ディフォルトの設計に戻す際に用いられる表示項目である。１枚賭ボタン２２、および始動ボタン２４を操作してカーソルをいずれかのコンフィグレーションの表示項目に移動させた後、最大賭ボタン２３を押圧すると、選択された内容に応じて、表示画像の設計内容が変更する。
【０１３３】
図４２は、図４１で背景色の表示項目を選択した際に表示される画像である。図において、精算ボタン２１の押圧回数に応じて、表示項目の「赤」の数値が増加してサンプルカラー表示領域８６内の赤色の色彩強度が高まる。また、１枚賭ボタン２２の押圧回数に応じて、表示項目「緑」の数値が増加してサンプルカラー表示領域８６内の緑色の色彩強度が高まる。同様に、始動ボタン２４の押圧回数に応じて表示項目「青」の数値が増加してサンプルカラー表示領域８６内の青色の色彩強度が高まる。すなわち、精算ボタン２１、１枚賭ボタン２２、および最大賭ボタン２３を適当に操作することにより、背景色の設計が可能である。なお、それぞれのボタンの押圧回数が所定値に達した場合には、表示項目内の数値は再び０に戻った上で加算表示される。
【０１３４】
背景色を設計した後、最大賭ボタン２３を押圧すると、背景色が決定される。そして、呼出ボタン２０を押圧すると、図４１の表示画面となり、表示項目の「背景色」には、新たに設計された背景色のデータが表示されている。
【０１３５】
図４３は、図４１において「コインの種類」が選択された際に表示される画像である。１枚賭ボタン２２、および始動ボタン２４を操作することにより、カーソルでコインの種類を選択することが可能であり、選択されたコインの画像がサンプルコイン表示領域８７に表示される。コインの種類を選択した後、最大賭ボタン２３を押圧することで、コインの種類が決定づけられる。
【０１３６】
図４４は、図４１において表示項目「打玉の種類」が選択された場合に表示される画像である。１枚賭ボタン２２、および最大賭ボタン２３の操作により、カーソルが表示項目上を移動するとともに、サンプルボール表示領域８８に選択されている打玉が表示される。いずれかの打玉を選択した後、最大賭ボタン２３を押圧することで、打玉の種類が決定づけられる。
【０１３７】
また、「遊技ごとに変更」を選択すると、１ゲームごとに打玉の種類がパチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボール、パチンコ玉・・・の順に自動的に変更される。また、「打玉発射ごとに変更」を選択すると、打玉を１発発射するごとに打玉の種類がパチンコ玉、バスケットボール、ベースボール、フットボール、ゴルフボール、パチンコ玉・・・の順に自動的に変更される。また、「リーチ時に変更」を選択すると、通常はパチンコ玉が表示されるが、ポケットリーチが発生した際にその後の打玉についてランダムに打玉の種類がパチンコ玉よりも入賞率の高い玉に変更される。
【０１３８】
図４５は、ディップスイッチ設定データを表示する画像を示す。ディップスイッチ１４５が現在設定されている状態をこの画面で確認することが可能である。図において１〜８は、ディップスイッチ１４５の各ストラップのナンバーを示しており、１，２，４がオンに設定されている状態、３，５〜８がオフに設定されている状態が示されている。ストラップナンバー１および２で払出コインの制限枚数が設定可能であり、現在その制限枚数が９００に設定されている。ストラップナンバー４ではリール音の設定が可能であり、リールが可変表示している場合にのみスピーカ１９からリール音を発生させるか、あるいはリールが可変表示していない間もリール音を発生させるかのいずれかの設定が可能である。図は、後者が設定されている状態を示す。なお、ストラップナンバー３および５〜８は未使用である。
【０１３９】
図４６は、図４１で表示項目「セルフテスト」を選択した際に表示される画像である。１枚賭ボタン２２、および始動ボタン２４を操作することにより、サウンドテスト、スイッチテスト、ホッパーテスト、システムテスト、およびＣＲＴテストのうちいずれのテストを行なうかがカーソルにより選択できる。いずれかのテスト項目を選択した後、最大賭ボタン２３を押圧することにより、各テストの表示がなされる。
【０１４０】
図４７は、サウンドテストを行なう際に表示される画像である。１枚賭ボタン２２、および始動ボタン２４を操作することによりサウンドナンバーを指定して、最大賭ボタン２３を押圧することにより、指定されたサウンドナンバーに相当するサウンドのテストを行なうことができる。
【０１４１】
図４８は、スイッチテストを実行する際に表示される画像である。呼出ボタン２０、精算ボタン２１、１枚賭ボタン２２、始動ボタン２４、および最大賭ボタン２３のうちのいずれかのボタンを押圧することにより、押圧されたボタンに相当する画像が点灯表示される。
【０１４２】
図４９は、ホッパーテストを実行する際に表示される画像である。最大賭ボタン２３を押圧することにより、コイン払出数に表示されている数のコインが払出口２５より払出される。
【０１４３】
図５０は、システムテストを実行する際に表示される画像である。図４６において、表示項目「システムテスト」を選択決定すると同時に、ＲＯＭ１５２のサムチェックと、ＲＡＭ１５１のデータチェックが実行されて、実行された結果が図５０のように表示される。図５０はチェックの結果エラーが検出されなかった場合の表示である。
【０１４４】
図５１は、ＣＲＴテストを実行する際に表示される画像である。１枚賭ボタン２２および最大賭ボタン２３を操作してテストに使用する画像を選択し、最大賭ボタン２３を押圧することにより、「カラーバー」または「クロスカーソル」のいずれかの画像が表示される。表示された画像を用いて、ＣＲＴの画像の調整が可能である。
【０１４５】
図５２は、図３３において「打玉発射間隔」が選択された際に表示される画像である。１枚賭ボタン２２、および始動ボタン２４を操作することにより、カーソルで打玉の発射間隔を０．４秒、０．４５秒、０．５秒、０．５５秒、０．６秒、０．７秒の中から任意に選択することができる。この設定を行い、後述するように１ゲームの長さを任意に変更することができる。
【０１４６】
次に、上記実施の形態に用いられる遊技制御および画像制御の内容について説明する。図５３〜図６５は、メイン基板１４０の内部のＲＯＭ１５２に格納されている遊技制御用プログラムおよび画像制御用プログラムの処理手順を示すフローチャートである。メイン基板１４０は、以下に説明する各フローチャートに従い、所定の制御を行なう。
【０１４７】
図５３は、電源投入処理の処理手順を示すフローチャートである。電源投入処理は、電源の投入に伴ってシステムのチェックを行ない、エラーが検出されればその旨を表示するとともにＲＡＭ１５１に発生したエラーを修復する処理である。まず、システムチェックの処理が行なわれる（Ｓ１）。システムチェック処理については、図５４で後述する。次に、システムチェック結果を表示制御するための信号が、ＣＰＵ１５０からＩ／Ｏポート１５７を介してＣＲＴ１３９に送信されて、遊技盤面表示領域６にシステムチェック結果が表示される（Ｓ２）。そして、システムチェックの結果、エラーが検出されなかったか否かが判断される（Ｓ３）。具体的には、ＣＰＵ１５０はＲＯＭ１５２内に記憶されている遊技制御プログラムと、画像表示制御プログラムのチェックサムの値に異常がないかどうか、およびＲＡＭ１５１内に記憶されている各データに異常がないかどうかを判断する。ＣＰＵ１５０は、判断の結果異常がない場合には、図５５において後述するゲーム開始前処理に移行する。一方、エラーが検出された場合には、そのエラーコードが参照されて表示制御される（Ｓ４）。次に、修復可能なエラーか否かが判断される（Ｓ５）。具体的には、エラーコードが“６１  １”で表示されるＲＡＭデータの修復可能なエラーであるか否かが判断される。修復可能なエラーの場合には、エラー解除処理を待って再度Ｓ１の処理へ移行する（Ｓ６）。具体的には、遊技場の係員などによってリセットスイッチ１５によるリセット処理がなされることで、画面表示がリセットされる。この際に、前述したようにエラーが発生しているＲＡＭデータのクリアおよび正常なＲＡＭデータのコピーの処理がなされる。
【０１４８】
一方、エラーコードが修復不可能なエラーを表示していた場合、ＲＡＭ初期化フラグがセットされる（Ｓ７）。そして、ＲＡＭの初期化がなされる（Ｓ８）。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッチ１５を操作することにより遊技機のモードをデータ表示モードに切換えた後、メニュー画面からＲＡＭデータのクリア処理が選択されて、実行される。そして、ＲＡＭの初期化の完了を待って、再びＳ１の処理へ移行する（Ｓ９）。
【０１４９】
図５４は、システムチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。システムチェック処理は、電源投入処理がなされた際に遊技制御用プログラム、画像表示制御用プログラム、およびＲＡＭデータのチェックを行なう処理である。まずＲＯＭ１５２内に記憶されている遊技制御プログラム（ゲームプログラム）のサムチェックがなされる（Ｓ１０）。次に、ＲＯＭ１５２内に記憶されている画像表示制御プログラム（グラフィックプログラム）のサムチェックがなされる（Ｓ１１）。引続いて、ＲＡＭ１５１内に記憶されているデータのチェックがなされる（Ｓ１２）。ここで、ＲＡＭデータのチェックとは、前述したように３ヶ所の記憶領域にそれぞれ重複して記憶されているデータがすべて一致しているか否か、あるいは２つが一致しているかもしくは３つのデータがすべて異なるかを判断するチェックである。Ｓ１０〜Ｓ１２のチェックが終了した後、システムチェック処理が終了する。
【０１５０】
図５５は、ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。ゲーム開始前処理は、コインまたは紙幣の投入を検出し、遊技者による始動ボタン２４の押圧操作または最大賭ボタン２３の押圧操作を検出してゲームを開始させるとともに、遊技者による精算ボタン２１の押圧操作を検出してコインの払出制御を行なう処理である。まず、コインの投入が検出されたか否かが判断される（Ｓ１３）。具体的には、コインがコイン投入口１８から投入された場合に、コインセレクタ１４４は投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別して、投入されたコインが適正なコインの場合には、コイン検出信号がコインセレクタ１４４からＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に伝送される。そして、ＣＰＵ１５０はこの信号を受けてコインの投入が検出されたものと判断する。コインの投入が検出された場合には、Ｓ２９へ進むが、コインの投入が検出されなかった場合には、紙幣の投入が検出されたか否かが判断される（Ｓ１４）。具体的には、紙幣が紙幣受取器１７に投入された場合に、紙幣受取器１７は、その紙幣が適正な紙幣であると判断した場合に紙幣検出信号をＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に伝送する。そして、ＣＰＵ１５０はこの信号を受けて紙幣の投入が検出されたものと判断する。
【０１５１】
Ｓ１３でコインが検出された場合もしくはＳ１４で紙幣の投入が検出された場合には、クレジットカウンタの値が３００であるか否かが判断される（Ｓ２９）。クレジットカウンタは、ＲＡＭ１５１内に記憶されるカウンタであり、前述したようにディップスイッチ１４５により設定されるホッパーリミット値を決定するカウンタである。つまり、クレジットカウンタにより遊技者が予め投入可能なコインもしくは紙幣の金額が制限される。クレジットカウンタが３００でない場合には、クレジットカウンタが更新（＋１）される（Ｓ３０）。そして、残額があるか否かが判断されて（Ｓ３１）、以降、投入されたコインもしくは紙幣がすべてクレジットに変換されるまで、またはその前にクレジットカウンタが３００になるまでＳ２９〜Ｓ３１の処理が繰返される。
【０１５２】
Ｓ２９の処理でクレジットカウンタが３００になった場合には、またはコインもしくは紙幣が投入された時点でクレジットカウンタが３００であった場合には、コインもしくは紙幣の返却が行なわれる（Ｓ３２）。一方、Ｓ２９〜Ｓ３１でクレジットカウンタの更新処理がなされている間にＳ３１で残額がないと判断された場合、またはＳ３２のコインもしくは紙幣の返却処理がなされた後に精算ボタン２１の押圧操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ３７）。具体的には、精算ボタン２１が押圧されることにより精算ボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力された場合に、ＣＰＵ１５０は精算ボタンの押圧操作があったものと判断する。精算ボタンの押圧操作があったと判断された場合には、図５８において後述するコイン払出制御処理がなされる（Ｓ３８）。コイン払出制御がなされた後、または精算ボタンの押圧操作がなかったものと判断された場合には、再度Ｓ１３へ移行する。
【０１５３】
一方、Ｓ１３およびＳ１４において、コインの投入も紙幣の投入も検出されなかった場合には、クレジットカウンタが０であるか否かが判断される（Ｓ１５）。クレジットカウンタが０の場合には、Ｓ３７へ移行し、クレジットカウンタが０でない場合には最大賭ボタン２３の押圧操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ１６）。具体的には、最大賭ボタン２３が押圧操作された場合、最大賭ボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力され、ＣＰＵ１５０はこの信号により最大賭ボタン２３の押圧操作を検出する。最大賭ボタン２３の押圧操作が検出されなかった場合には、１枚賭ボタン２２の押圧操作が検出された否かが判断される（Ｓ３３）。具体的には、１枚賭ボタン２２の押圧操作がなされた場合には１枚賭ボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力され、ＣＰＵはこの信号を受けて１枚賭ボタン２２の押圧操作がなされたものと判断する。１枚賭ボタン２２の押圧操作が検出されなかった場合には、Ｓ３７に移行し、一方、押圧操作が検出された場合には賭数カウンタを加算更新（＋１）してクレジットカウンタを減算更新（−１）する（Ｓ３４）。賭数カウンタとは、１枚賭ボタン２２や最大賭ボタン２３の操作によって遊技者が設定入力したコインもしくはクレジットの賭数を計数するカウンタである。この賭数カウンタは、Ｓ３４で更新される他、後述するＳ１８，Ｓ１９，Ｓ２１によりそれぞれ所定の値に更新されて１ゲームが終了した段階でクリアされる。そして、スタート操作が検出されたか否か、すなわち始動ボタン２４の押圧操作が検出されたか否かが判断される（Ｓ３５）。具体的には、始動ボタン２４が押圧操作された場合には始動ボタン入力信号がＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力されて、ＣＰＵ１５０はこの信号により始動ボタン２４の押圧操作がなされたものと判断する。
【０１５４】
スタート操作の検出があった場合には、後述するＳ２３の処理へ移行し、スタート操作の検出がなかった場合には、賭数カウンタが３であるか否かが判断される（Ｓ３６）。賭数カウンタが３の場合には、Ｓ３５でスタート操作が検出されるまでＳ３５〜Ｓ３６の処理が繰返し実行される。一方、賭数カウンタが３でない場合には、まだ賭数に余裕があるために再度Ｓ１３の処理へ移行する。
【０１５５】
一方、Ｓ１６で最大賭ボタン２３の押圧操作が検出された場合には、クレジットカウンタが３以上であるか否が判断される（Ｓ１７）。クレジットカウンタが３以上の場合には、賭数カウンタが３に設定される（Ｓ１８）。そして、Ｓ２０へ移行する。一方、クレジットカウンタが３以上でない場合には、賭数カウンタに現在のクレジットカウンタ値が設定される（Ｓ１９）。賭数カウンタが設定された後、賭数カウンタが３よりも大きいか否かが判断される（Ｓ２０）。コインの投入によりゲームを行なおうとして１枚〜３枚のコインを投入するかあるいは１枚賭け操作を行なって既に賭数カウンタが１，２，３のいずれかの値になっている状態において、遊技者が最大賭ボタン２３を押圧操作した場合には、既に１，２，３のいずれかのカウント値になっている賭数カウンタにさらに３が加算処理される場合があるため（Ｓ１９）、賭数カウンタの値が３をオーバーする場合が生じる。その場合には、Ｓ２０によりＹＥＳの判断がなされてＳ２１に進み、賭数カウンタを３にするとともに、賭数カウンタの加算分をクレジットカウンタから減算する処理がＳ２２によりなされて制御がＳ２３に進む。たとえば、１枚賭け操作が既に２回実行されている状態で最大賭け操作がさらに実行されたときにクレジットカウンタの値が３未満、たとえば「２」の場合にはＳ１９において、（現在の賭数カウンタ値「２」）＋（現在のクレジットカウンタ値「２」）という処理がなされて、賭数カウンタが４となる。この場合にＳ２０により賭数カウンタが３よりも大きいと判断されてＳ２１により賭数カウンタが３に修正された後、賭数カウンタの実質的加算分「３」に相当するクレジットをクレジットカウンタから減算する処理がＳ２２でなされる。
【０１５６】
Ｓ２２の処理がなされた後、またはＳ３５でスタート操作の検出があった場合には賭数カウンタの賭数が投入総数カウンタに加算される（Ｓ２３）。投入総数カウンタは、遊技者が遊技に使用した賭数の総数を算出するために用いられるカウンタであり、ＲＡＭ１５１内に記憶されている。次に、賭数に応じた打球数が打球残数カウンタにセットされる（Ｓ２４）。たとえば、１枚賭けの場合には「５」が、２枚賭けの場合には「１０」が、３枚賭けの場合には「１５」の値がそれぞれ打球残数カウンタにセットされる。この打球残数カウンタは１ゲームで打球される打玉の数をカウントするものである。遊技の開始とともに、このカウンタ値の数だけの打玉が遊技領域７内に自動的に打込まれた後、１ゲームが終了される。このように、賭数に応じて定められた所定数の打玉が打ち込まれることにより１ゲームが終了されるために、１ゲームの所要時間が賭数ごとに定まることになる。また、打玉の発射間隔は設定可能であることから、打玉の発射間隔を任意に設定することにより、１ゲームの所要時間を遊技場側の都合にあわせて調整可能となる。なお、打球残数カウンタはＲＡＭ１５１内に記憶されている。
【０１５７】
次に、重要ＲＡＭデータの記憶エリアをシフトする処理がなされる（Ｓ２５）。この重要ＲＡＭデータとは、ＲＡＭ１５１内に記憶されている各種データのうち遊技上特に重要なデータのことである。具体的には、データ表示モードにおいてゲームの再現に必要となるデータであり、現在のゲーム表示および１ゲーム前〜４ゲーム前までのゲームの再現に必要となる、たとえば、当りフラグ（後述する停止図柄決定用乱数によって当りを発生させるか否かおよび当り内容が決定されたその結果を記憶しているフラグ、およびポケット入賞の組合せ結果を記憶しているフラグ）、コインの払出枚数、賭数、クレジット数、各リールの停止図柄、ポケット３０〜３４に入賞した回数、停止図柄決定用乱数の抽出値、ポケット入賞の組合せ決定用乱数の抽出値などである。この重要ＲＡＭデータの記憶エリアをシフトさせることにより、３回前のゲーム表示に用いられるデータが４回前のゲーム表示に用いられるデータを記憶している記憶エリアにシフトされて、２回前のゲーム表示に用いられるデータが３回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた記憶領域にシフトされ、１回前のゲーム表示に用いられるデータが２回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた記憶領域にシフトされ、現在のゲーム表示に用いられるデータが１回前のゲーム表示に用いられるデータの記憶されていた領域にシフトされる。
【０１５８】
次に、停止図柄用乱数の取込みが行なわれる（Ｓ２６）。具体的には、Ｓ２６の処理を行なうべき条件が成立した際に乱数発生器１５５で発生した乱数値がＣＰＵ１５０により取込まれる。次に、ポケット入賞組合せ用の乱数の取込みが行なわれる（Ｓ２７）。ポケット入賞組合せ用の乱数の取込みは、停止図柄用乱数の取込みと同様にして、ＣＰＵ１５０が乱数発生器１５５から発生する乱数を取込むことにより行なわれる。次に、未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタのクリア処理がなされる（Ｓ２８）。未払出枚数カウンタは、遊技結果に応じて遊技者に払出すべきクレジット数を記憶するカウンタであり、払出枚数カウンタは、実際に遊技者に払出されたクレジット数を記憶するカウンタである。未払出枚数カウンタと払出枚数カウンタとはＲＡＭ１５１内に記憶されている。Ｓ２８の処理がなされた後、ゲーム開始処理に移行する。
【０１５９】
図５６および図５７は、ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。ゲーム開始処理は、ゲーム開始前処理によって予め設定された遊技条件に従ってゲームの制御を行なう処理である。まず、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃにおける図柄の変動が開始する（Ｓ３９）。次に、ポケット入賞組合せ決定処理が実行される（Ｓ４０）。この処理により、ポケットジャックポットを発生させるか否かが決定され、ポケットへの入賞個数や入賞の発生するポケットの位置、打玉が遊技領域７を移動するルートが決定される。詳細については、図６３で後述する。
【０１６０】
次に、表示玉（打玉）の種類を定める設定の内容が参照される（Ｓ４１）。そして、参照された設定の内容に応じて表示玉（打玉）をセットするための表示玉種類セット処理が実行される（Ｓ４２）。表示玉種類セット処理の詳細については図６２で後述する。次に打玉間隔の設定内容が参照される。（Ｓ４３）。この設定は、打玉を発射してから後続の打玉を発射するまでの時間間隔を定めるものである。図７１にその具体的な設定内容を示す。
【０１６１】
図７１を参照して、打玉間隔の設定は、設定値１〜設定値６に対応して０．４秒〜０．７秒となっている。この設定は、図５２で説明したように、係員により遊技機ごとに予め行なわれるものである。なお、ポケットリーチが発生することがＳ４０で予め定められた場合には、ポケットリーチ発生後は後述するＳ４６のスローモーション制御（打玉の移動速度などゲームの進行を遅くし、遊技者にゲームをよく見せる制御）が行なわれるために、打玉の発射間隔は設定値よりも長くなる。
【０１６２】
このように、画像表示式遊技機１では打玉の発射間隔を変更できるために、遊技の進行期間を調整可能となる。たとえば、打玉の発射間隔を短くすることで単位時間当たりのゲーム消化数を多くすることができ、遊技機をいわゆる開放台とすれば遊技場は短時間でより多くの利益をあげることができる。一方、打玉の発射間隔を長くすることで１ゲームが終了するまでの時間を長くすることができ、同数の賭数で遊技者により長時間遊技を楽しませることができる。したがって、遊技場側の経営方針にあわせて画像表示式遊技機１を調整でき、遊技場側にとっての利便性を向上させることができる。
【０１６３】
次に、前記Ｓ４０〜Ｓ４３の設定内容に基づいて打玉を次々と発射する表示が開始される（Ｓ４４）。
【０１６４】
次にポケットリーチを発生させる予定があるか否かが判断される（Ｓ４５）。この判断は、前記Ｓ４０の処理結果に基づいて行なわれる。ポケットリーチを発生させる予定がある場合には、ポケットリーチ制御が実行される（Ｓ４６）。
【０１６５】
ポケットリーチ制御とは、ポケットリーチが発生した時点で未だに入賞していない、残る１つのポケット付近に打玉が集中して表示されるように表示制御するととともに、ポケット入賞表示領域４１を点滅表示させ、スピーカ１９からポケットリーチに特有の効果音を発生させるなどする制御である。また、この制御には、ポケットリーチが発生した時点から打玉が遊技領域７を移動する速度を遅くしてスローモーションで移動するように表示するスローモーション制御を含む。このようなスローモーション制御を行なうことにより、遊技者のポケットジャックポットに対する期待感を向上させるとともに入賞の有無を確実に認識させることができる。
【０１６６】
Ｓ４５またはＳ４６の処理の後、ゲーム開始前処理において取込んだ停止図柄用乱数に基づいて左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃの停止図柄がセットされる（Ｓ４７）。次に、当り組合せテーブルが参照されてＳ４７によりセットされた停止図柄が当りとなっているかはずれとなっているかが決定されるとともに、当りとなっている場合にはクレジットの払出数を決定する処理が行なわれる。当り組合せテーブルはＲＯＭ１５２内に記憶されている。次に、左リール３８ａに表示されるべき停止図柄が左リール３８ａの中央に表示されるように停止制御される（Ｓ４９）。次に中リール３８ｂに停止表示されるべき図柄が中リール３８ｂの中央に表示されるように停止制御される（Ｓ５０）。次に、リールリーチが発生しているか否かが判断される（Ｓ５１）。リールリーチが発生していない場合には、Ｓ５４に進むが、リールリーチが発生している場合には、リーチ乱数が参照された上で（Ｓ５２）、該リーチ乱数に応じたリーチ制御がなされる（Ｓ５３）。リーチ乱数によって、前述した３種類のリーチ表示制御のうち、いずれのリーチ表示制御を行なうかが決定される。
【０１６７】
次に、右リール３８ｃに停止表示されるべき図柄が右リール３８ｃの中央に表示されるように停止制御される（Ｓ５４）。次に、図柄大当りが発生しているか否か、つまりリールジャックポットが成立しているか否かが判断される（Ｓ５５）。リールジャックポットが成立している場合には、ポケット大当りが成立しているか否か、つまりポケットジャックポットが成立しているか否かが判断される（Ｓ５６）。リールジャックポットは成立しているがポケットジャックポットは成立していない場合は、リールジャックポットの表示制御がなされて（Ｓ５９）、リール払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算された後、Ｓ６９へ移行する。また、リールジャックポットとポケットジャックポットとが成立している場合には、リールジャックポットおよびポケットジャックポットの表示制御がなされ（Ｓ５７）、リール払出カウンタおよびポケット払出カウンタにそれぞれの「所定払出枚数×賭数」が加算されて（Ｓ５８）、Ｓ６９に移行する。
【０１６８】
一方、Ｓ５５において図柄の大当りが発生していない場合には、ポケット大当りが成立しているか否か、すなわちポケットジャックポットが成立しているか否かが判断される（Ｓ６１）。ポケットジャックポットが成立していない場合には、Ｓ６４へ移行し、一方ポケットジャックポットが成立している場合にはポケットジャックポットの表示制御がなされて（Ｓ６２）、ポケット払出カウンタに「所定払出枚数×賭数」が加算される（Ｓ６３）。そして、「所定の払出枚数×賭数」が未払出枚数カウンタにセットされて（Ｓ６９）、後述するコイン払出制御処理がなされた後（Ｓ７０）、ゲーム開始前処理に移行する。
【０１６９】
一方、Ｓ６１においてポケットジャックポットが成立していない場合には、図柄当りが成立しているか否かが判断される（Ｓ６４）。図柄当りは、各リールにおける停止図柄の組合せが所定の組合せとなった場合に発生する。図柄当りが成立していない場合には、Ｓ６７へ移行し、図柄当りが成立している場合には、所定の払出枚数×賭数が未払出枚数カウンタにセットされて（Ｓ６５）、未払出枚数カウンタにセットされた値がリール払出カウンタに加算される（Ｓ６６）。さらに、ポケット入賞があった場合には、その「入賞玉数×賭数」が未払出枚数カウンタに加算される（Ｓ６７）。そして、加算値がポケット払出カウンタに加算される（Ｓ６８）。次に、未払出枚数カウンタ値がクレジットカウンタに加算更新された後（Ｓ７０）、ゲーム開始前処理へ移行する。
【０１７０】
図５８は、コイン払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。コイン払出制御処理は、ジャックポットが成立した場合、または遊技者が精算ボタン２１を押圧した場合に、払出制御を行なう処理である。まず、クレジットカウンタが所定値以上であるか否かが判断される（Ｓ７１）。この所定値は、ディップスイッチ１４５により設定される値で、図５５で説明したＳ２９と同じ値である。そして、クレジットカウンタが所定値未満の場合には、Ｓ８０に移行して後述するコインによる払出制御がなされる。一方、クレジットカウンタが所定値以上の場合には、ジャックポットが成立しているか否かが判断されて（Ｓ７２）、ジャックポットが成立している場合には、遊技が停止される（Ｓ７３）。ジャックポットが成立していない場合、またはジャックポットが成立していることにより遊技が停止制御された後に、払出操作が行なわれたか否かが判断される（Ｓ７４）。具体的には、遊技場の係員などがリセットスイッチ１５のリセット操作を行なったか否かが判断される。そして、払出操作がなされるまでＳ７４の処理が繰返し行なわれて、払出操作が行なわれた時点で、払出枚数カウンタが未払出枚数カウンタと一致しているか否かが判断される（Ｓ７５）。払出操作開始直後は、払出枚数カウンタは「０」であるので、ＮＯの判断がなされて、クレジットカウンタが５以上であるか否かが判断される（Ｓ７６）。クレジットカウンタが５未満の場合には、Ｓ７８へ移行し、一方、クレジットカウンタが５以上の場合には、払出枚数カウンタが加算更新（＋５）されてクレジットカウンタが減算更新（−５）された後、再びＳ７５へ移行する。そして、Ｓ７５で払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとが一致するかまたはＳ７６でクレジットカウンタが５未満となるまで、Ｓ７５〜Ｓ７７の処理が繰返し実行される。
【０１７１】
Ｓ７６でクレジットカウンタが５未満になった場合には、払出枚数カウンタに現在のクレジットカウンタの値「ｎ」が加算更新されて（Ｓ７８）、払出枚数カウンタの値が支払額に換算され、その額がメッセージ表示領域４０ｂに表示された後（Ｓ７９）、処理が終了する。係員は、表示された支払額に基づいて、遊技者に支払を行なう。
【０１７２】
一方、Ｓ７１においてクレジットカウンタが所定値未満と判断された場合には、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとの両カウンタのカウント値が一致したか否かの判断が行なわれる（Ｓ８０）。払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致している場合には、コインホッパーモータが停止して（Ｓ８８）、処理が終了する。一方、払出枚数カウンタと未払出枚数カウンタとのカウント値が一致していない場合には、コインホッパーモータを回転させて（Ｓ８１）、払出エラーチェックタイマがセットされ（Ｓ８２）、払出コインを検出したか否かの判断が行なわれる（Ｓ８３）。そして払出コインを検出していない場合には、払出エラーチェックタイマが終了したか否かの判断がなされ（Ｓ８４）、終了するまでＳ８３による判断が続行される。そしてこの払出エラーチェックタイマが終了する以前に払出コインが検出されれば、払出枚数カウンタを加算更新（＋１）する処理とクレジットカウンタを減算更新（−１）する処理とがなされて（Ｓ８９）、Ｓ８０に戻る。一方、Ｓ８４において払出エラーチェックタイマが終了するまで払出コインが検出されなかった場合にはＳ８５に進み、コインホッパーモータを停止させ、所定のエラー表示を遊技盤面表示領域６に表示させ（Ｓ８６）、Ｓ８７によりエラー解除が行なわれるのを待機する。Ｓ８４によりＹＥＳの判断が行なわれる場合の具体例としてはたとえばコインホッパー内のコインがなくなった場合やコインが途中で詰まっている場合などが考えられる。そして係員が適切な処理をした後、リセット操作をすればＳ８７によりＹＥＳの判断がなされてＳ８１に戻る。
【０１７３】
図５９は、エラーチェックの処理手順を示すフローチャートである。エラーチェックは、遊技中にエラーが発生しているか否かをチェックする処理である。まず、エラーが発生しているか否かが判断される（Ｓ９０）。エラーの発生は、たとえばコインセレクタ１４４、紙幣受取器１７、ホッパー１３８などからＩ／Ｏポート１５７を介してＣＰＵ１５０に入力される信号により検出される。エラーが発生していない場合には、エラーチェック処理が終了するが、エラーが発生している場合には、遊技の停止制御がなされる（Ｓ９１）。そして、ＣＰＵ１５０が受信した信号に基づいてエラーコードが参照され（Ｓ９２）、参照されたエラーコードをメッセージ表示領域４０ａに表示する（Ｓ９３）。そして、リセットスイッチ１５のリセット操作、その他のエラー解除処理がなされたか否かが判断され（Ｓ９４）、エラー解除処理がなされるまで、遊技が停止されてエラーコード表示が継続して行なわれる。エラー解除処理が行なわれることにより、エラーチェック処理が終了する。
【０１７４】
図６０および図６１は、画像表示式遊技機１がデータ表示モードとなっている際に、係員の操作に応じて実行されるフローチャートである。リセットスイッチ１５がデータ表示モードに操作されると、メニュー画面の表示がなされる（Ｓ９５）。そして、いずれかのメニューの選択操作があるか否かが判断される（Ｓ９６）。選択操作がない場合には、ＥＸＩＴ（イグジット）の選択操作がなされたか否かが判断される（Ｓ９８）。この操作は、前述したとおり、呼出ボタン２０が押圧されることにより行なわれる。ＥＸＩＴ（イグジット）の操作がなされた場合には、遊技画面の表示に戻り、一方、何ら選択操作がなされない場合には、Ｓ９６に移行する。
【０１７５】
Ｓ９６においていずれかのメニューの選択操作がなされた場合には、選択された内容が表示される（Ｓ９７）。メニューの選択に応じて、ソフトメータ表示（Ｓ９９）、ビルバリデータ（紙幣投入データ）の表示（Ｓ１００）、パストゲームリザルト（ゲーム再現データ）の表示（Ｓ１０１）、マルチファンクションメータ（エラー統計データ）の表示（Ｓ１０２）、ディップスイッチセレクトレベル（ディップスイッチ設定データ）の表示（Ｓ１０３）、クリアソフトメータの表示（Ｓ１０４ａ）、クリアビルバリデータ（クリア紙幣投入データ）の表示（Ｓ１０５）、クリアマルファンクションメータ（クリアエラー統計データ）の表示（Ｓ１０６）、クリアデータインストック（ＲＡＭデータクリア）の表示（Ｓ１０７）、フィーチャーセレクト（表示画像の設計）の表示（Ｓ１１１）、セルフテストの表示（Ｓ１１２ａ）、打玉発射間隔の表示（Ｓ１１２ｂ）がそれぞれ行なわれる。
そして、Ｓ９９，Ｓ１００，Ｓ１０１，Ｓ１０２，Ｓ１０３，Ｓ１１１，Ｓ１１２ａ，Ｓ１１２ｂの表示がなされている場合に、ＥＸＩＴ（イグジット）の選択操作がなされた場合（Ｓ１０４ｂ，Ｓ１１３）、メニュー画面表示に戻る（Ｓ９５）。また、Ｓ１０４ａ，Ｓ１０５，Ｓ１０６，Ｓ１０７の表示がなされている場合に、クリア操作があったか否かが判断され（Ｓ１０８）、クリア操作が行なわれるとデータのクリア処理がなされて（Ｓ１０９）、メニュー画面表示に戻る（Ｓ９５）。一方、クリア操作が行なわれない場合には、ＥＸＩＴ（イグジット）の選択操作がなされたか否かが判断されて（Ｓ１１０）、選択操作がない場合にはＳ１０８に移行し、一方、選択操作がなされた場合には、メニュー画面表示に戻る（Ｓ９５）。
【０１７６】
図６２は、ポケット入賞組合せ決定処理の処理手順を示すフローチャートである。このポケット入賞組合せ決定処理は、ポケットジャックポットを発生させるか否かを打玉表示開始前に予め決定するとともに、ポケット入賞の発生数、入賞の発生するポケットの位置、打玉の遊技領域７の移動ルートを決定する処理である。
【０１７７】
また、入賞決定用の乱数を定めるランダムカウンタＲＮＤ１を参照して乱数値が７であるか否かが判断される。７である場合にはポケットジャックポットを発生させることが事前決定される（Ｓ４００）。この場合には、ポケットジャックポット用の入賞個数決定用乱数を定めるランダムカウンタＲＮＤ４が参照される（Ｓ４０１）。
【０１７８】
次に入賞個数テーブルが参照される（Ｓ４０２）。この入賞個数テーブルには、Ｓ４０１で参照されるランダムカウンタＲＮＤ４の各カウント値に対応した入賞個数が定義されている。次にＳ４０１で参照されたランダムカウンタＲＮＤ４とＳ４０２で参照された入賞個数テーブルとに基づいて打玉の入賞個数が決定され、記憶される（Ｓ４０３）。なお、ポケットジャックポットを発生させることが決定されているために、入賞個数は５以上となる。
【０１７９】
次に入賞割当決定用乱数を定めるランダムカウンタＲＮＤ２のカウント値が参照される（Ｓ４０４）。次に入賞個数に応じたジャックポット用入賞割当テーブルが選択され、参照される（Ｓ４０５）。ＣＰＵ内部には、入賞個数に応じたジャックポット用入賞割当テーブルが複数記憶されている。このジャックポット用入賞割当テーブルには、Ｓ４０４で参照された入賞割当決定用のランダムカウンタＲＮＤ２に対応して入賞を発生させるポケット位置が定義されている。したがって、ランダムカウンタＲＮＤ２のカウント値と、ジャックポット用入賞割当テーブルとにより、入賞の発生するポケットの割り当てが行なわれる。
【０１８０】
次に、前記Ｓ４０１〜Ｓ４０５の結果に応じて入賞パターンが決定され、記憶される（Ｓ４０６）。以上の前記Ｓ４０１〜Ｓ４０６により、ポケットジャックポットを発生させること、および各ポケットごとの入賞個数が決定される。
【０１８１】
次に、以下のＳ４０７〜Ｓ４１３の各処理が１ゲームで発射される打玉数分だけ繰返し実行されることにより、打玉が遊技領域７を流下する際のルートが打玉ごとに決定される。
【０１８２】
まず、打玉ルート用乱数を定めるランダムカウンタＲＮＤ３のカウント値が参照される（Ｓ４０７）。このランダムカウンタは、打玉のルートを定めるものである。次に、入賞玉となる打玉であるか否かが判断される（Ｓ４０８）。入賞玉となる打玉である場合には入賞玉用ルートテーブルが参照される（Ｓ４０９）。入賞玉用ルートテーブルには、Ｓ４０７で参照された打玉ルート用乱数に対応した打玉のルートが定義されている。一方、Ｓ４０８で入賞玉でないと判断された場合にはアウト玉用ルートテーブルが参照される（Ｓ４１０）。アウト玉用テーブルには、Ｓ４０７で参照された打玉用ルート乱数に対応した打玉のルートが定義されている。
【０１８３】
次に、入賞であるか否かに応じて入賞玉用ルートテーブルまたはアウト玉用ルートテーブルが参照された後、打玉ルート用乱数（ＲＮＤ３のカウント値）に応じて打玉ルートが決定され、記憶される（Ｓ４１１）。次に、次の打玉があるか否か、すなわち、打球発射予定の打玉すべてについて打玉ルートを決定し終えたか否かが判断される（Ｓ４１２）。すべての打玉について打玉ルートを決定し終えている場合には処理が終了するが、まだ打玉ルートを定義していない打玉が存在する場合にはその打玉を指定するための次玉アドレスが指定される（Ｓ４１３）。そしてその後、再度処理が前記Ｓ４０７に移行し、打玉ルートが定められる。
【０１８４】
一方、Ｓ４００で入賞決定用乱数が７でないと判断された場合には入賞個数が０となるか否かが判断される（Ｓ４１４）。この判断は、前記Ｓ４００で参照される入賞決定用ランダムカウンタＲＮＤ１のカウント値を利用して行なわれる。つまり、ランダムカウンタＲＮＤ１は、ポケットジャックポットを発生させるか否かを決定するためのカウンタであるとともに、ポケットジャックポット以外（ＲＮＤ１≠７）の場合には、そのＲＮＤ１の値でポケットジャックポットが発生しないゲームにおける打玉の入賞個数をも決定するためのカウンタとして兼用されている。したがって、ＲＮＤ１のカウント値が７の場合には、Ｓ４０１でランダムカウンタＲＮＤ４のカウント値により入賞個数が定められるが、ランダムカウンタＲＮＤ１が７以外の場合（ポケットジャックポットが発生しない場合）には、そのカウント値そのものにより入賞個数が定められる。
【０１８５】
このように構成することにより、ポケットジャックポットを発生させるか否かを決定するためのランダムカウンタとは別個に、ポケットジャックポットが発生しないゲームにおける打玉の入賞個数を決定するためのランダムカウンタを設ける必要がなくなり、制御を単純化できる。
【０１８６】
Ｓ４１４で入賞個数が０でないと判断された場合には入賞個数に応じた入賞割当テーブルが選択されて参照される（Ｓ４１５）。なお、ランダムカウンタＲＮＤ１に対応した入賞個数を定義している入賞個数テーブルはＣＰＵ１５０内に予め記憶されている。ここで、このＳ４１５で参照される入賞割当テーブルの一例を図７２に示す。
【０１８７】
図７２には、たとえば入賞個数＝５に対応した入賞割当テーブルが示されている。ＣＰＵ１５０は、ランダムカウンタＲＮＤ１のカウンタ値から入賞個数が５であることを把握すれば、入賞個数＝５に対応した入賞割当テーブルと、入賞個数＝５に対応したランダムカウンタＲＮＤ５０の乱数値とを参照し、入賞の発生するポケットを定める。たとえば、ランダムカウンタＲＮＤ５０＝０の場合には、ポケット（Ｊ）３３に１つ、ポケット（Ａ）３０に１つ、ポケット（Ｋ）３１に１つ、ポケット（Ｑ）３２に２つ、ポケット（１０）３４に０の入賞を発生させることが定められる。
【０１８８】
ここで注目すべき点は、入賞個数＝５の場合でも入賞割当の結果がポケットジャックポットとならないように入賞割当テーブルが定義されている点である。本実施形態に係る画像表示式遊技機１では、遊技領域７にポケットが５つ表示されているために、入賞個数が５以上の場合には入賞の割当によってはＳ４００でポケットジャックポットを発生させないことが決定されているにもかかわらず、ポケットジャックポットが発生する入賞割当となってしまうおそれがある。このような不都合を回避するべく、特に入賞個数が５以上についての入賞割当テーブルではポケットジャックポットの発生する組合せは除外されている。
【０１８９】
Ｓ４１５で入賞個数に応じた入賞割当テーブルが選択され、参照された後、入賞パターンが決定され、記憶される（Ｓ４０６）。そして、次にＳ４０７〜Ｓ４１３の各処理が実行され、打玉のルートが定められた後、処理が終了する。
【０１９０】
一方、Ｓ４１４でランダムカウンタＲＮＤ１の値に基づいて入賞個数を０とすることが定められた場合には前述したＳ４０７に処理が移行し、Ｓ４０７〜Ｓ４１３で打玉のルートが定められる。なお、この場合には、常にＳ４１０のアウト玉用ルートテーブルが参照される。
【０１９１】
図６３は表示玉種類セット処理を説明するためのフローチャートである。この処理は、係員の操作に応じて表示玉種類の設定を変更するとともに、その設定内容に応じて打玉の種類を決定する処理である。
【０１９２】
まず、表示玉種類の設定が参照される（Ｓ４２０）。具体的には、表示玉（打玉）の種類を定める設定値（１〜８）が参照される。
【０１９３】
次に、参照した設定値に応じて以下の処理が実行される。設定値が１の場合にはパチンコ玉がセットされ（Ｓ４２１）、２の場合にはバスケットボールがセットされ（Ｓ４２２）、３の場合にはベースボールが設定され（Ｓ４２３）、４の場合にはフットボールがセットされ（Ｓ４２４）、５の場合にはゴルフボールがセットされる（Ｓ４２５）。
【０１９４】
設定値が６の場合には打玉種類変更処理が実行される（Ｓ４２６）。この処理は、１ゲームごとに打玉の種類を変更する処理である。詳細については図６４で後述する。設定値が７の場合にはリーチ時変更設定処理が実行される（Ｓ４２７）。リーチ時変更設定処理は、通常はパチンコ玉が表示されるが、ポケットリーチが発生した場合に以降の打玉の種類をランダムに変更する処理である。この処理の詳細については図６５で後述する。
【０１９５】
設定値が８の場合には、打玉発射ごと種類変更処理が実行される（Ｓ４２７ｂ）。この処理が実行されることにより、打球発射される打玉の種類が１発ずつ異なったものとなる。たとえば、１発目がパチンコ玉、２発目がバスケットボール、３発目がベースボール…などとなる。設定値を８にして打玉発射ごと種類変更処理が実行されるようにすることにより１ゲームで複数の種類の打玉が発射表示されるようになるため、見た目の変化に富んだ面白みのある遊技を遊技者に提供できる。
【０１９６】
図６４は、打玉種類変更処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、打玉種類変更カウンタが更新（＋１）される（Ｓ４２８）。打玉種類変更カウンタは、１〜５の範囲で更新されるカウンタであり、Ｓ４２８での更新時にその値が５となっている場合には１にリセットされる。
【０１９７】
次に、更新された打玉種類変更カウンタのカウント値が参照され、カウント値に応じて図６３の各ステップＳ４２１〜Ｓ４２７が実行される。この打玉種類変更処理は、図６３のＳ４２６で実行されるサブルーチンであり、図６３の表示玉種類セット処理は図５６のゲーム開始処理のサブルーチンである。したがって、この打玉種類変更処理は、表示玉種類設定（Ｓ４２０）の設定値が６である限り、１ゲームごとに実行される。このため、１ゲームごとに打玉種類変更カウンタが更新されて打玉の種類が順次変更されることになる。
【０１９８】
図６５は、リーチ時変更設定処理を示すフローチャートである。このフローチャートは図６３のＳ４２７ａで実行されるサブルーチンである。この処理が実行されることにより、ポケットリーチ発生時に表示される打玉の種類が変更される。特に、ジャックポットを発生させることが事前決定されている場合には、入賞率の高いものとして定められた打玉がより多く出現されるように構成されている。
【０１９９】
まず、ポケットリーチが発生するか否かが判断される（Ｓ４３０）。この判断は、図５６のＳ４０におけるポケット入賞組合せ決定処理の処理結果に基づいて行なわれる。ポケットリーチが発生しない場合には処理が終了する。ポケットリーチを発生させることが事前決定されている場合には打玉種類変更決定用のランダムカウンタＲＮＤ５のカウント値（乱数）が参照される（Ｓ４３１）。このランダムカウンタＲＮＤ５は、ポケットリーチ発生時に出現させる打玉の種類を決定するためのランダムカウンタである。
【０２００】
次に、ポケットジャックポットを発生させることが事前決定されているか否かが判断される（Ｓ４３０）。ポケットジャックポットを発生させることが事前決定されている場合にはポケットジャックポット時変更テーブルが参照され（Ｓ４３３）、そうでない場合には通常時変更テーブルが参照される（Ｓ４３４）。
【０２０１】
ポケットジャックポット時変更テーブルを図６９に、通常時変更テーブルを図６８にそれぞれ示す。また、打玉の種類ごとのトータル入賞率を図６７に示す。
【０２０２】
まず、図６７を参照して、打玉の種類ごとのトータル入賞率は、表示玉種類設定がリーチ時種類変更設定にされている場合にポケットリーチが成立した後、ポケットジャックポットとなる入賞率を示したものであり、パチンコ玉を基準（トータル入賞率＝Ｘ）とした場合にバスケットボールでその５．２倍、ベースボールでその７．９倍、フットボールでその１５．８倍、ゴルフボールでその５２．９倍と定められており、事前決定された入賞、非入賞を鑑みて、後述するＲＮＤ５によりランダムに決定される。したがって、ポケットリーチ成立後に遊技領域７へ打込まれた打玉が図示下欄に示す種類のものであるほど遊技者はポケットジャックポットの発生に大きな期待を抱くことになる。
【０２０３】
次に図６８および図６９を参照して、通常時変更テーブル（図６８）と、ポケットジャックポット時変更テーブル（図６９）とを比較すると、ポケットジャックポット時変更テーブル（図６９）の方が通常時変更テーブル（図６８）よりもトータル入賞率の高い種類の打玉が出現する可能性の高いテーブルとなっている。たとえば、相対的にトータル入賞率の低いパチンコ玉の出現する確率は通常時変更テーブル（図６８）によれば２０／３３であるのに対し、ジャックポット時変更テーブル（図６９）によれば３／３３となっている。一方、相対的にトータル入賞率の最も高いゴルフボールについては通常時変更テーブル（図６８）では１／３３であるのに対し、ジャックポット時変更テーブル（図６９）では１３／３３となっている。
【０２０４】
このように、特にポケットジャックポットが発生する場合にはポケットリーチ成立後に出現する打玉の種類を相対的にトータル入賞率の高い打玉とすることで遊技者に対してポケットジャックポット発生への大きな期待感を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０２０５】
再び図６５を参照して、Ｓ４３３またはＳ４３４の処理の後、ポケットリーチ確定後に発射可能な打玉が存在するか否かが判断される（Ｓ４３５）。なお、この判断は、図５６のＳ４０の処理結果に基づき、打球表示開始前に行なわれるものである。
【０２０６】
ポケットリーチ確定後に打玉が存在しない場合、すなわち、打球発射された打玉の最終玉でポケットリーチが成立するように定められている場合にはそのまま処理が終了する。一方、ポケットリーチ確定後にさらに打球発射表示され得る打玉が存在する場合にはその打玉の種類をＳ４３３またはＳ４３４で決定される打玉に設定される（Ｓ４３６）。そして、その後処理が終了する。
【０２０７】
図６６は、各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。ランダムカウンタＲＮＤ１は、入賞決定用のランダムカウンタである。このランダムカウンタのカウント値が７である場合には、ポケットジャックポットを発生させることが定められる。また、カウント値が７以外の場合にはポケットジャックポットを発生させないことが決定されるとともにそのカウント値に応じてポケット入賞の入賞個数が定められる。ランダムカウンタＲＮＤ１は、０〜３９９の範囲の値を持つ。
【０２０８】
ランダムカウンタＲＮＤ２は、ポケットジャックポットを発生させることが決定された場合に参照されるカウンタであり、いずれのポケットにいくつの入賞を発生させるかを定めるための入賞割当決定用のランダムカウンタである。このカウンタは、０〜９９９の範囲の値をとる。
【０２０９】
ランダムカウンタＲＮＤ３は、打玉のルートを定めるための打玉ルート決定用ランダムカウンタである。このカウンタは０〜９９９の範囲の値をとる。
【０２１０】
ランダムカウンタＲＮＤ４は、ポケットジャックポットを発生させることが事前決定された際に参照されるカウンタであり、打玉の入賞個数を決定するためのポケットジャックポット時入賞個数決定用ランダムカウンタである。このカウンタは、０〜２９の範囲の値をとる。
【０２１１】
ランダムカウンタＲＮＤ５は、図６３で打玉種類変更カウンタのカウント値が７に設定され、リーチ時変更設定（Ｓ４２７ａ）がされている場合に参照されるカウンタであり、ポケットリーチ発生以降の打玉の種類を決定する際に参照される打玉種類変更決定用ランダムカウンタである。このランダムカウンタＲＮＤ５のカウント値と図６８または図６９に示した通常時変更テーブルまたはポケットジャックポット時変更テーブルとが参照されることにより、変更すべき打玉の種類が決定される。このカウンタのカウント値は０〜３２の範囲の値をとる。
【０２１２】
図７０は、リール３８ａ〜３８ｃで可変表示が開始してから表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間と、１ゲームで最初の打玉が発射表示されてから最後の打玉がポケットに入賞するかもしくはアウト口に回収される表示がなされるまでの打玉表示時間との関係を示すタイミングチャートである。このタイミングチャートを参照して、遊技が開始して１発目の打玉が打球表示されると同時にリール３８ａ〜３８ｃで図柄の一斉変動が開始される。そして、リールリーチが発生する場合以外の通常時においては、すべての打玉の打球表示が終了するよりも早くリールの可変表示が終了して表示結果が導出表示される。打玉表示を示すタイミングチャートにおいて、最短の場合と最長の場合とが存在するのは、予め定められる打玉のルートにより打玉表示終了時間が異なるためである。
【０２１３】
このように本実施形態では、すべての打球表示が終了する以前に可変表示結果が導出表示されるため、可変表示結果が導出表示されるタイミングと打玉の打球結果が表示されるタイミングとを異ならせることができる。
【０２１４】
次に、遊技中にポケットリーチが発生した際の表示制御について、別実施形態を説明する。
【０２１５】
図７３は、ポケットリーチ処理の処理手順を示すフローチャートである。この画像表示式遊技機１では、ポケットリーチが発生した場合には図示するポケットリーチ処理が実行されて、未入賞のポケットに打玉が入賞しやすいような表示態様に遊技領域７の表示が変更される。具体的な表示態様例を図７４および図７５に示す。
【０２１６】
まず、ポケットリーチが発生したか否かが判断される（Ｓ５００）。ポケットリーチが発生していない場合にはそのまま処理は終了する。ポケットリーチが発生している場合には、未入賞のポケットを特定する処理が実行される（Ｓ５０１）。次に、特定されたポケットについて、入賞率向上表示制御が実行された後（Ｓ５０２）、処理が終了する。
【０２１７】
図７４および図７５は、この制御が実行された遊技領域７の表示態様例であり、図７４では、未入賞ポケット３０の可動片が開成表示されている。これにより、遊技者は、ポケットジャックポット発生への期待感が高められ、見た目の面白味が向上される。なお、この際、実際に未入賞ポケット３０への入賞率を高めるように制御してもよく、実際の入賞率自体は変化しないように制御してもよい。
【０２１８】
一方、図７５では、未入賞ポケット３５上部に表示されている２本の釘が左右に拡開した表示がされている。これにより、遊技者は、ポケットジャックポット発生への期待感が高められ、見た目の面白味が向上される。また、釘の拡開は画像表表示により瞬時かつ容易に行なうことができるため、この構成は、実際に釘を遊技領域に立設し、実球を用いて行なわれる遊技機では実現不可能な構成といえる。これにより、従来の遊技機では提供できなかった新たな遊技の面白味を遊技者に提供可能となる。なお、図７５の表示制御が行なわれる際にも、図７４の表示制御が行なわれる際と同様に実際に未入賞ポケット３５への入賞率を高めるように制御してもよく、実際の入賞率自体は変化しないように制御してもよい。また、さらには、ポケットリーチが発生した場合においてキャラクタが出現して、打玉の未入賞ポケット３５への入賞を補助するような動作表示をしてもよい。これにより、前述と同様の効果が得られる。
【０２１９】
第２実施形態
次に、第２実施形態について説明する。
【０２２０】
図７６は、第２実施形態に係る画像表示式遊技機を示す図である。この第２実施形態では、画像表示式遊技機は、コンピュータ本体２０１、グラフィックディスプレイ装置２０２、磁気テープ装置２０３、磁気テープ２０４、キーボード２０５、マウス２０６、ＣＤ−ＲＯＭ（Compact Disk-Reed Only Memory ）装置２０７、ＣＤ−ＲＯＭ２０８から構成されている。
【０２２１】
ＣＤ−ＲＯＭ２０８または磁気テープ２０４には、第１実施形態として説明した画像表示式遊技機１の遊技提供に係る遊技提供用プログラムが記録されている。このプログラムには、前述した遊技制御を行なうためのゲームプログラム、画像表示制御を行なうためのグラフィックプログラムが含まれている。このプログラムは、コンピュータ本体２０１によって実行され、遊技者はグラフィックディスプレイ装置２０２を見ながらキーボード２０５またはマウス２０６を操作することによって第１実施形態と同様の遊技を行なう。
【０２２２】
図７７は、第２実施形態に係る画像表示式遊技機の構成を示すブロック図である。図７６に示すコンピュータ本体２０１は、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２１１、ＲＡＭ２１２、ハードディスク２１３を含む。ＣＰＵ２１０は、グラフィックディスプレイ装置２０２、磁気テープ装置２０３、キーボード２０５、マウス２０６、ＣＤ−ＲＯＭ装置２０７、ＲＯＭ２１１、ＲＡＭ２１２またはハードディスク２１３との間でデータを入出力しながら処理を行なう。ＣＤ−ＲＯＭ２０８または磁気テープ２０４に記録された遊技提供用プログラムは、ＣＰＵ２１０によってＣＤ−ＲＯＭ装置２０７または磁気テープ装置２０３を介して一旦ハードディスク２１３に格納される。ＣＰＵ２１０は、ハードディスク２１３から適宜、遊技提供用プログラムをＲＡＭ２１２にロードして実行することにより、グラフィックディスプレイ装置２０２に第１実施形態と同様の遊技盤面表示領域６が画像表示され、遊技が進行される。
【０２２３】
次に、以上説明した実施の形態の特徴や変形例などを以下に列挙する。
（１）  ポケット３０〜３４の５箇所すべてに入賞した旨の表示がなされた場合にポケットジャックポットが発生するようにしたが、５箇所のうち予め定められた特定の２箇所〜４箇所のポケットのすべてに入賞した旨の表示がなされた場合に特別の価値を付与するようにしてもよい。
【０２２４】
（２）  図５５に示すＳ２６により、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段が構成されている。図６２に示すＳ４０３，Ｓ４１４により、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段が構成されている。図６２に示すＳ４０４〜Ｓ４０６，Ｓ４１５により、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段が構成されている。図６２のＳ４１１により、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉の移動ルートを決定する打玉ルート決定手段が構成されている。前記入賞個数決定手段は、所定の入賞個数決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定し、該入賞個数決定用パラメータは、図６６のランダムカウンタＲＮＤ１とランダムカウンタＲＮＤ４により構成されている。また、ランダムカウンタＲＮＤ４により、特に、前記第１の入賞個数決定手段が打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する際に使用する特定入賞態様発生時入賞個数決定用パラメータが構成されている。
【０２２５】
（３）  ポケットジャックポットが発生した際に表示される特定入賞画像（特定の入賞態様）は、図２８に示す画像により構成されている。また、あと１箇所の入賞領域に打玉が入賞すれば前記特定の入賞態様となる準特定入賞態様を示す画像は、図１６に示す画像により構成されている。さらに、前記準特定入賞態様になった場合にその旨を報知する表示状態報知手段は、スピーカ１９により構成されている。また、前記準特定入賞入賞態様になった場合に前記画像表示されている遊技盤面あるいは該遊技盤面を移動する打玉の移動状態を特別の態様で表示制御する特別態様表示制御手段は、図５６に示すフローチャートのＳ４６により構成されている。図５７に示すＳ６３，Ｓ６９，Ｓ５８により、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされて特定の入賞態様となった場合に、特別の価値を付与する特別価値付与手段が構成されている。
【０２２６】
図５６のＳ４６、図６３のＳ４２７ａ，図６５により、あと１箇所の入賞領域に打玉が入賞すれば前記特定の入賞態様となる準特定入賞態様となった場合に、前記入賞領域への入賞率の高い種類の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示可能な前記打玉表示制御手段が構成されている。図６７に前記入賞領域への入賞率の高い種類の打玉が例示されており、図６９には、入賞率の高い種類の打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像として選択されることが示されている。
【０２２７】
図６５のＳ４３３により、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様とすることが決定されており、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様となった場合に入賞率の高い種類の打玉を表示する打玉表示制御手段が構成されている。
【０２２８】
図６６に示すランダムカウンタＲＮＤ５により、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様となった場合に表示する打玉の種類を決定するために用いられる打玉種類決定用パラメータが構成されている。図６９により、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様とすることが決定されており、前記打玉の入賞態様が前記準特定入賞態様となった場合に、前記打玉表示制御手段が入賞率の高い種類の打玉を表示するために用いる打玉種類決定用パラメータの値が示されている。
【０２２９】
（４）  前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段は、停止図柄の組合せを決定するのに用いられる乱数を発生するための乱数発生手段を含んでおり、該乱数発生手段は、図４に示す乱数発生器１５５により構成されている。
【０２３０】
（５）  図１８ないし図２０に示すように、リールリーチが発生すると、そのリールリーチが発生する前とは異なった表示態様で可変表示がなされる。このように、前記可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示結果が、予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしている場合に、前記予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしていない場合に比べて異なった可変表示態様となるように前記まだ可変表示している可変表示部を表示制御する特別可変表示態様制御手段とを含んでいる。
【０２３１】
（６）  遊技者は、１枚賭ボタン２２または最大賭ボタン２３を操作することにより、遊技の賭数を１〜３のいずれかから選択することができる。そして、遊技終了後、賭数に応じたクレジットが遊技者に付与される。このように、遊技の結果として与えられる価値の配当率を定める賭数を遊技者の操作に従って所望の値に設定するための賭数設定手段は、１枚賭ボタン２２および最大賭ボタン２３により構成されている。さらに、遊技の結果としての価値を遊技者に付与する手段であって、前記価値の付与率が前記賭数設定手段により設定された賭数により定められる価値付与手段は、図５７に示すフローチャートのＳ５８，Ｓ６０，Ｓ６３，Ｓ６９，Ｓ６７により構成されている。また、前記賭数設定手段により設定された賭数はゲーム賭数表示部１３により表示される。すなわち、前記賭数設定手段により設定された賭数を表示する賭数表示手段はゲーム賭数表示部１３により構成されている。
【０２３２】
（７）  画像表示式遊技機１は、打玉を発射するごとに打玉の種類が変更されるような設定が可能なように構成されている。しかしながら、発射した直後の打玉はその種類がたとえばパチンコ玉に固定されており、打玉が遊技領域７の所定位置に進入した時点でその種類が変化するように構成してもよい。
【０２３３】
（８）  図５２に示した表示画面の１枚賭ボタン２２ａ、始動ボタン２４ａ、最大賭ボタン２３ａにより、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる打込間隔を設定するための操作が可能な打込間隔設定操作手段が構成されている。
【０２３４】
（９）  図７０を参照して、リールリーチが発生した場合には、打玉の表示がすべて終了した後に可変表示が終了してその結果が導出表示されるように構成されている。この制御内容により、前記複数の可変表示部の一部がまだ可変表示している段階で既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示結果が、予め定められた特定の表示態様となる条件を満たしている場合に、前記１ゲームの最後に打込まれた打玉の遊技結果が表示された後に前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御が可能である可変表示制御手段が構成されている。
【０２３５】
（１０）  図６３のＳ４２６および図６４のフローチャートにより、打玉の種類を１ゲームごとに変更する打玉種類変更手段が構成されている。
【０２３６】
（１１）  図７３のＳ５０２の入賞率向上表示制御の制御内容としては、図７４、図７５に例示したものの他、打玉が未入賞ポケットに至るルート上に位置している釘が表示制御の対象とされ、打玉が容易に未入賞ポケットに導かれるような釘調整がポケットリーチ発生に基づいて行なわれるようなものであってもよい。
【０２３７】
（１２）  図７６の第２実施形態において、画像表示式遊技機をいわゆるパーソナルコンピュータとしたが、これに限らす、たとえば記録媒体を着脱可能な家庭用ゲーム機としてもよい。また、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限らず、ＲＯＭ内蔵型のカセット式記録媒体でもよい。
【０２３８】
（１３）  図６３のＳ４２７ｂは、打球発射ごと、つまり１球ごとに打玉の種類を変更する処理であるが、これに代えて所定時間ごとに打玉の種類を変更するものでもよく、２以上の所定数の打玉が発射されるごとに打玉の種類を変更するものでもよい。また、それらの変更方法の中から装置側でランダムに変更方法が選択され、処理されるように構成してもよい。
【０２３９】
【課題を解決するための手段の具体例】
画像表示式遊技機１または図７６に示した機器により、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示可能な画像表示式遊技機が構成されている。ポケット３０〜ポケット３４により、前記複数の入賞領域が構成されている。
【０２４０】
図５７に示すＳ６３，Ｓ６９，Ｓ５８により、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が予め定められた特定の入賞態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段が構成されている。ポケット３０〜ポケット３４のすべてに打玉の入賞表示がなされることにより、前記予め定められた特定の入賞態様が構成されている。ポケットジャックポットの発生に基づいて遊技者に付与されるクレジットにより、前記特別の価値が構成されている。
【０２４１】
図５５に示すＳ２６により、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する特定入賞態様決定手段が構成されている。
【０２４２】
図６２に示すＳ４０３，Ｓ４１４により、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する入賞個数決定手段が構成されている。
【０２４３】
図６２に示すＳ４０４〜Ｓ４０６，Ｓ４１５により、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てを行なう入賞割り当て手段が構成されている。
【０２４４】
図５５に示したフローチャートのＳ１６、Ｓ３５により、所定の遊技開始条件が成立したことを検出する遊技開始条件検出手段が構成されている。
【０２４５】
図５６に示すフローチャートのＳ４４により、該遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像を表示する打玉表示制御手段であって、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示を行なう打玉表示制御手段が構成されている。
【０２４６】
各実施形態では、ポケット３０〜ポケット３４のすべてに打玉の入賞表示がなされることにより、ポケットジャックポットが発生して遊技者に特別大きな価値が付与される。すなわち、この遊技制御により、前記打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した表示がなされた場合に前記特別の価値を付与することが示されている。また、ポケット３０，３１，３２，３３，３４により、前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域が構成されている。
【０２４７】
図６２のＳ４１５により、前記特定入賞態様決定手段で前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも１箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てを行なう前記入賞割り当て手段が構成されている。左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃにより、表示状態が変化可能な可変表示装置の画像が構成されている。
【０２４８】
図５６、図５７に示すフローチャートのＳ３９およびＳ４７〜Ｓ５４により、前記遊技開始条件検出手段が遊技開始条件の成立を検出した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御手段が構成されている。
【０２４９】
図５７に示すフローチャートのＳ５８，Ｓ６０により、前記可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値を付与する特別価値付与手段が構成されている。
【０２５０】
図６２のＳ４００により、所定の特定入賞態様決定用パラメータに基づいて前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とするか否かを決定する前記特定入賞態様決定手段が構成されている。また、図６６に示した入賞決定用のランダムカウンタＲＮＤ１により、前記所定の特定入賞態様決定用パラメータが構成されている。
【０２５１】
図６２のＳ４０３により、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様とすることが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第１の入賞個数決定手段が構成されている。
【０２５２】
図６２のＳ４１４により、前記特定入賞態様決定手段で前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第２の入賞個数決定手段であって、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定する第２の入賞個数決定手段が構成されている。
【０２５３】
ＣＤ−ＲＯＭ８，磁気テープ４により、コンピュータに、複数の入賞領域を含む遊技盤面と、該遊技盤面上を移動する打玉とを画像表示させて画像表示式遊技を提供させるためのプログラムを記録した記録媒体であって、前記コンピュータに、前記特別価値付与手段、前記特定入賞態様決定手段、前記入賞個数決定手段、前記入賞割り当て手段、前記遊技開始条件検出手段、前記打玉表示制御手段、として機能させるためのプログラムを記録した記録媒体が構成されている。コンピュータ本体２０１により、前記コンピュータが構成されている。図５３〜図６５、図７３により、画像表示式遊技を提供させるためのプログラムが構成されている。
【０２５４】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を特別の価値が付与される特定の入賞態様とするか否かが決定され、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定され、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれ、遊技開始条件の成立の検出に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示が行なわれるので、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技機を提供でき、広く平等に遊技者を楽しませることができるとともに、遊技盤面および打玉が画像で構成されているために発射機構、玉処理機構、および釘調整が不要となり、保守管理のしやすい遊技機が提供可能となる。また、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示されるために、その特定種類の表示態様の打玉を見た遊技者の特定の入賞態様に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、打玉が前記複数の入賞領域のうち特定の複数箇所の入賞領域すべてに入賞した旨が表示された場合に特別の価値が付与されるのであり、かつ、特別の価値が付与される入賞状態となるか否かは遊技機側で決定されるために、遊技技量に係わらずどの遊技者にも広く平等に前記特別の価値が付与されるチャンスを与えることができる。また、特別の価値が付与される入賞状態となるか否かは遊技機側で決定されるため、前記特定の複数箇所の入賞領域への打玉の入賞確率が遊技者の操作介入によって左右されることがなく、遊技場が管理しやすい画像表示式遊技機を提供できる。
【０２５６】
請求項３に関しては、請求項２に関する効果に加えて、前記特定の入賞態様としないことが決定された場合に前記特定の複数箇所の入賞領域のうち少なくとも１箇所には入賞が発生しないように入賞領域の割り当てが行なわれるために、前記特定の入賞態様としないことが決定されているにもかかわらず入賞領域の割り当てによって前記特定の複数箇所の入賞領域のすべてに入賞が発生するような事態が生じることを防止できる。
【０２５７】
請求項４に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に特別の価値が付与されるために、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様が特定の入賞態様となることに対する期待感に加えて、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様となることに対する期待感をも遊技者に付与することができ、遊技興趣の一層の向上を図ることができる。
【０２５８】
請求項５に関しては、請求項１に関する効果に加えて、第２の入賞個数決定手段は、前記特定入賞態様決定用パラメータに基づいて打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定するために、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を前記特定の入賞態様としないことが決定された際に打玉の前記入賞領域への入賞個数を決定するための専用の入賞個数決定用パラメータをわざわざ設ける必要がなくなり、構成を単純化することができる。
【０２５９】
請求項６に関しては、前記記録媒体をコンピュータに読取らせることにより、コンピュータでは以下の機能が果たされる。即ち、前記打玉の前記入賞領域への入賞態様を特別の価値が付与される特定の入賞態様とするか否かが決定され、前記打玉の前記入賞領域への入賞個数が決定され、当該入賞個数決定手段の決定結果に対応して入賞の発生する入賞領域の割り当てが行なわれ、遊技開始条件の成立の検出に基づいて前記打玉が前記遊技盤面に打込まれる画像が表示され、前記入賞割り当て手段の割り当て結果に基づいて打玉が前記入賞領域へ入賞する画像表示が行なわれる。このため、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技を提供でき、広く平等に遊技者を楽しませることができるとともに、遊技盤面および打玉が画像で構成されているために発射機構、玉処理機構、および釘調整が不要となり、保守管理のしやすい遊技が提供可能となる。また、特定入賞態様決定手段により特定の入賞態様とすることが決定されているときには特定の入賞態様としないことが決定されているときに比べて、高い割合で特定種類の表示態様の打玉が表示されるために、その特定種類の表示態様の打玉を見た遊技者の特定の入賞態様に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】画像表示式遊技機の構成を示す正面図である（第１実施形態）。
【図２】遊技盤面表示領域６の構成を示す図である。
【図３】画像表示式遊技機のブロック図である。
【図４】画像表示式遊技機のブロック図である。
【図５】コイン／紙幣の投入待ちにある際に表示される画像を示す図である。
【図６】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図７】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図８】紙幣の投入がなされた際の画像を示す図である。
【図９】コインの投入がなされた際の画像を示す図である。
【図１０】クレジットから賭数が設定された際の画像を示す図である。
【図１１】賭数が３となった場合の画像を示す図である。
【図１２】ゲーム開始直後の画像を示す図である。
【図１３】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図である。
【図１４】打玉がポケットに入賞した際の画像を示す図である。
【図１５】左リール３８ａが停止した際の画像を示す図である。
【図１６】中リール３８ｂが停止した際の画像を示す図である。
【図１７】右リール３８ｃが停止した際の画像を示す図である。
【図１８】リールリーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図１９】リールリーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図２０】リールリーチが成立した場合に表示される画像を示す図である。
【図２１】リールによって当りが発生して払出が行なわれる際の画像を示す図である。
【図２２】ポケット入賞に基づいて払出が行なわれる際の画像を示す図である。
【図２３】クレジットの精算処理がなされる際に表示される画像を示す図である。
【図２４】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図２５】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図２６】クレジットが係員によって払出される際に表示される画像を示す図である。
【図２７】リールジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図２８】ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図２９】ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図３０】リールジャックポット、およびポケットジャックポットが発生して払出が行なわれる際に表示される画像を示す図である。
【図３１】エラーが発生した際に表示される画像を示す図である。
【図３２】システムチェックの表示結果を示す図である。
【図３３】データ表示モードにおけるメニュー画面の画像を示す図である。
【図３４】ソフトメータの表示画面を示す図である。
【図３５】クリアソフトメータの表示画面を示す図である。
【図３６】紙幣投入データの表示画面を示す図である。
【図３７】クリア紙幣投入データの表示画面を示す図である。
【図３８】ゲーム再現データの表示画面を示す図である。
【図３９】エラー統計データの表示画面を示す図である。
【図４０】クリアエラー統計データの表示画面を示す図である。
【図４１】表示画像の設計表示画面を示す図である。
【図４２】色の選択画面を表示する図である。
【図４３】コインの種類を選択する際に表示される画像を示す図である。
【図４４】打玉の種類を選択する際に表示される画像を示す図である。
【図４５】ディップスイッチ設定データを表示する画像を示す図である。
【図４６】セルフテストのメニュー画面を示す図である。
【図４７】サウンドテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図４８】スイッチテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図４９】ホッパーテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図５０】システムテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図５１】ＣＲＴテストを実行する際に表示される画像を示す図である。
【図５２】打玉発射間隔を設定する際に表示される画像を示す図である。
【図５３】電源投入処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５４】システムチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５５】ゲーム開始前処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５６】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５７】ゲーム開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５８】コイン払出制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５９】エラーチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６０】データ表示モードの操作手順を示すフローチャートである。
【図６１】データ表示モードの操作手順を示すフローチャートである。
【図６２】ポケット入賞組み合わせ決定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６３】表示玉種類セット処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６４】打玉種類変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６５】リーチ時変更設定処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６６】各種ランダムカウンタの種類を説明するための図である。
【図６７】表示玉の種類とトータル入賞率との関係を示す図である。
【図６８】表示玉種類の設定がリーチ時変更設定となっている時に有効となるランダムカウンタＲＮＤ５の値と打玉の種類との対応関係を示す図である（ポケットジャックポットが成立しないことが事前決定されている場合）。
【図６９】表示玉種類の設定がリーチ時変更設定となっている時に有効となるランダムカウンタＲＮＤ５の値と打玉の種類との対応関係を示す図である（ポケットジャックポットが成立することが事前決定されている場合）。
【図７０】可変表示装置の可変表示期間と打玉の表示期間との関係を示すタイミングチャートである。
【図７１】打玉の発射間隔と設定値との対応関係を示す図である。
【図７２】ポケットジャックポットが成立しないことが事前決定され、かつ入賞個数が事前決定された際に参照される入賞割り当てテーブル（入賞個数＝５の場合を例示）を示す図である。
【図７３】ポケットリーチ処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７４】ポケットリーチ処理により入賞率向上表示制御が行なわれた場合に表示される画像を示す図である。
【図７５】ポケットリーチ処理により入賞率向上表示制御が行なわれた場合に表示される画像を示す図である。
【図７６】画像表示式遊技機の構成を示す外観図である（第２実施形態）。
【図７７】図７６に示す画像表示式遊技機の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１は画像表示式遊技機、６は遊技盤面表示領域、７は遊技領域、１０は獲得数表示部、１１は打球残数表示部、１２はクレジット数表示部、１３はゲーム賭数表示部、１５はキースイッチ、２０は呼出ボタン、２１は精算ボタン、２２は１枚賭ボタン、２３は最大賭ボタン、２４は始動ボタン、３０〜３４はポケット、３８ａは左リール、３８ｂは中リール、３８ｃは右リール、４１はポケット入賞表示領域、２０１はコンピュータ本体、２０２はグラフィックディスプレイ装置、２０３は磁気テープ装置、２０４は磁気テープ、２０５はキーボード、２０６はマウス、２０７はＣＤ−ＲＯＭ装置、２０８はＣＤ−ＲＯＭである。
【図１】
0004236295.tif 000002
【図２】
0004236295.tif 000003
【図３】
0004236295.tif 000004
【図４】
0004236295.tif 000005
【図５】
0004236295.tif 000006
【図６】
0004236295.tif 000007
【図７】
0004236295.tif 000008
【図８】
0004236295.tif 000009
【図９】
0004236295.tif 000010
【図１０】
0004236295.tif 000011
【図１１】
0004236295.tif 000012
【図１２】
0004236295.tif 000013
【図１３】
0004236295.tif 000014
【図１４】
0004236295.tif 000015
【図１５】
0004236295.tif 000016
【図１６】
0004236295.tif 000017
【図１７】
0004236295.tif 000018
【図１８】
0004236295.tif 000019
【図１９】
0004236295.tif 000020
【図２０】
0004236295.tif 000021
【図２１】
0004236295.tif 000022
【図２２】
0004236295.tif 000023
【図２３】
0004236295.tif 000024
【図２４】
0004236295.tif 000025
【図２５】
0004236295.tif 000026
【図２６】
0004236295.tif 000027
【図２７】
0004236295.tif 000028
【図２８】
0004236295.tif 000029
【図２９】
0004236295.tif 000030
【図３０】
0004236295.tif 000031
【図３１】
0004236295.tif 000032
【図３２】
0004236295.tif 000033
【図３３】
0004236295.tif 000034
【図３４】
0004236295.tif 000035
【図３５】
0004236295.tif 000036
【図３６】
0004236295.tif 000037
【図３７】
0004236295.tif 000038
【図３８】
0004236295.tif 000039
【図３９】
0004236295.tif 000040
【図４０】
0004236295.tif 000041
【図４１】
0004236295.tif 000042
【図４２】
0004236295.tif 000043
【図４３】
0004236295.tif 000044
【図４４】
0004236295.tif 000045
【図４５】
0004236295.tif 000046
【図４６】
0004236295.tif 000047
【図４７】
0004236295.tif 000048
【図４８】
0004236295.tif 000049
【図４９】
0004236295.tif 000050
【図５０】
0004236295.tif 000051
【図５１】
0004236295.tif 000052
【図５２】
0004236295.tif 000053
【図５３】
0004236295.tif 000054
【図５４】
0004236295.tif 000055
【図５５】
0004236295.tif 000056
【図５６】
0004236295.tif 000057
【図５７】
0004236295.tif 000058
【図５８】
0004236295.tif 000059
【図５９】
0004236295.tif 000060
【図６０】
0004236295.tif 000061
【図６１】
0004236295.tif 000062
【図６２】
0004236295.tif 000063
【図６３】
0004236295.tif 000064
【図６４】
0004236295.tif 000065
【図６５】
0004236295.tif 000066
【図６６】
0004236295.tif 000067
【図６７】
0004236295.tif 000068
【図６８】
0004236295.tif 000069
【図６９】
0004236295.tif 000070
【図７０】
0004236295.tif 000071
【図７１】
0004236295.tif 000072
【図７２】
0004236295.tif 000073
【図７３】
0004236295.tif 000074
【図７４】
0004236295.tif 000075
【図７５】
0004236295.tif 000076
【図７６】
0004236295.tif 000077
【図７７】
0004236295.tif 000078