(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大入賞口を複数回開閉することを１ラウンドとし、前記ラウンドが複数ラウンド継続可能な当たり遊技を備え、
前記大入賞口は、
該ラウンド中に遊技球を検出することにより次のラウンドへ継続可能とする検出器と、
前記大入賞口に入賞した遊技球が前記検出器に到達可能な経路上に設けられ、遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な有利な姿勢と、遊技球が検出器に検出されにくい経路に誘導可能な不利な姿勢との間で変化可能な可動体とを備え、
当たり遊技開始時に、当たり遊技開始から前記可動体を有利な姿勢に制御するラウンドの回数を抽選によって決定する抽選手段と、該抽選手段によって決定したラウンド回数中のラウンドでは、前記可動体を遊技球が前記検出器に検出されやすくなる経路に誘導可能な有利な姿勢とする姿勢制御手段を備え、
前記姿勢制御手段は、前記抽選手段によって決定されたラウンド回数以降のラウンドにおいて、可動体を不利な姿勢に変化させると共に、ラウンド中に複数回開閉する前記大入賞口の所定開放時に有利な姿勢にする技術介入を開始する制御を行う遊技機であって、
前記抽選手段は、当該当たり遊技中の前記技術介入開始後のラウンドにおいて、前記検出器に検出された回数を累積記憶すると共に、該累積記憶された回数が多いほど、次回当たり遊技となった際に、前記姿勢制御手段が技術介入を開始するラウンドが遅くなるように設定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、一定の条件下でラウンドの移行が可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、遊技中に大当たりになると大当たり遊技として遊技者に賞球を獲得する機会を与えるために例えば大入賞口を開閉する。大入賞口には、所定の運動が可能なキャラクタ部材や、次回のラウンドに移行可能なＶゾーン、通常の入賞口と同様に賞球を払い出すのみの通常領域などを備えるものが多い。上記大当たり遊技は例えば１６ラウンドからなり、各ラウンドは開始から例えば大入賞口を１８回開閉させるか、または例えば１０個のパチンコ球が大入賞口に入賞すると終える。ただし特定のラウンド（例えば第７ラウンド）以降では、当該ラウンド中にパチンコ球がＶゾーンに入った場合に限って、次回のラウンドに移行することができる。よって次回のラウンドに移行するには、遊技に対する技量が高い者（以下、単に「高技量者」と呼ぶ。）であるか否かにかかわらず、全ての遊技者はキャラクタ部材の動きや既に大入賞口に入賞した個数等を考慮しながら、パチンコ球をＶゾーンに入れる必要がある。なお、上述した特定のラウンドは抽選によって決定するパチンコ機もある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし従来のパチンコ機では、今回の大当たり遊技の遊技結果にかかわらず、次回の大当たり遊技を行なっていた。高技量者は遊技に対する技量が低い者よりも特定のラウンド以降において次回のラウンドに移行するのが容易ではあるものの、同じ遊技を繰り返す必要がある点で、遊技意欲が次第に低下してゆく。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることを可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
「当たり遊技」は、例えば大当たり遊技等のように、遊技者に有利な状態となる遊技を意味する。
【０００５】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、複数のラウンドからなる当たり遊技中に検出器５が遊技球Ｂを検出することを契機として次回のラウンドに移行可能に構成するとともに、姿勢によっては検出器５が遊技球Ｂを検出し易くなる可動体４と、複数のラウンドのうちで一以上のラウンドを抽選によって特定する抽選手段２と、抽選手段２が特定したラウンド中の所定期間には検出器５が遊技球Ｂを検出し易くなるように可動体４の姿勢を制御する姿勢制御手段３とを備える。さらには、今回の当たり遊技で抽選手段２が特定したラウンド中に検出器５が遊技球Ｂを検出することを条件として、次回以降の当たり遊技では当該特定したラウンド以降のラウンドへの移行を容易にする移行制御手段１とを備える。
【０００６】
図１の例では、可動体４の姿勢に応じて検出器５に検出され易い経路Ｄａに沿って遊技球Ｂが移動するか、あるいは検出され難い経路Ｄｂに沿って遊技球Ｂが移動することになる。検出器５が遊技球Ｂを検出し易くなるようにするために、姿勢制御手段３は可動体４を第１姿勢４ｂ（実線で図示）にする。そして、移行制御手段１は、今回の当たり遊技で遊技球Ｂを検出器５に検出させることができれば、次回以降の当たり遊技では今回の当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるように制御する。具体的には、抽選手段２がラウンドを特定する抽選確率を変化させたり、可動体４の動きを変化させるなどを行なって、今回の当たり遊技で特定したラウンド（例えば第７ラウンド）よりも多く遊技できるようにする。こうすれば、高技量者は条件をクリアできたことによる達成感とともに、次回以降の当たり遊技ではラウンドの移行が容易になる。したがって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【０００９】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、複数のラウンドからなる当たり遊技中に所定の条件を満たすことを契機として、今回の当たり遊技で抽選手段が特定したラウンド中に検出器が遊技球を検出することを条件として、次回以降の当たり遊技では抽選手段が特定したラウンド以降のラウンドへの移行を容易にする構成とした。当該「所定の条件」は遊技機の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定可能な条件であって、当該条件は遊技中に不変としてもよく変化させてもよい。
【００１０】
当該手段４によれば、今回の当たり遊技で所定の条件を満たせば、次回以降の当たり遊技ではラウンドの移行が今回の当たり遊技よりも容易になる。具体的には、上述した抽選確率の変化や、可動体４の動きの変化などが該当する。こうすれば、高技量者は条件をクリアできたことによる達成感とともに、次回以降の当たり遊技ではラウンドの移行が容易になる。したがって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１４を参照しながら説明する。なお、パチンコ球ＰＡ，ＰＢは遊技球Ｂに相当する。
【００１２】
まず図２には、パチンコ機１０の外観を正面図で示す。図２においてパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、入賞したパチンコ球を検出する個々の始動口センサ４４，４２，３０をそれぞれ有する始動口４６，２６，２８、キャラクタ体２０や作動可能な羽根２４，５０等を有する電動役物装置１４、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などが適宜に配置されている。パチンコ球が始動口４６，２６，２８に入賞すると、羽根２４，５０を作動させて大入賞口６０，７６を開閉する（図３を参照）。当該大入賞口６０，７６は、例えば始動口２８，４６に入賞した場合には１回開閉し、同様に始動口２６に入賞した場合には２回（複数回；パチンコ機１０の種類や遊技状態等によって異なる回数）開閉する。
【００１３】
遊技盤面１２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８や、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、パチンコ球を発射させるために遊技者が操作するハンドル３４、賞球の受皿である上皿３２の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０などを備える。また上皿３２の上方には、球貸を指示する球貸スイッチ５４や、カード残量等の情報を表示する情報表示器５６、プリペイドカードの返却を指示する返却スイッチ５８等を備える。その他には、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類１６（発光体）なども備える。これらの部材や装置は周知であるので、構成や動作内容等の詳細については省略する。
【００１４】
続いて電動役物装置１４の構成や作動等について、図３，図４を参照しながら説明する。図３（Ａ）には電動役物装置の外観を正面図で示し、図３（Ｂ）には図３（Ａ）におけるＢ−Ｂ線矢視の断面図を示す。図４には一部を破断した電動役物装置を斜視図で示す。より詳しくは、キャラクタ体２０の口部に相当する停留部７２を閉じて停留不能になる非停留姿勢を図３（Ｂ）の実線と図４（Ａ）に示し、当該停留部７２を開けて停留可能になる停留姿勢を図３（Ｂ）の二点鎖線と図４（Ｂ）に示す。
【００１５】
図３（Ａ）に示す電動役物装置１４は「センター役物」とも呼ばれ、一般の入賞口と同様に入賞すると対応個数の賞球を払い出す天入賞口８０（いわゆる天穴）や、図柄等を表示可能なドットマトリクス表示器７８、大入賞口６０，７６の開閉を実現する羽根２４，５０、大入賞口６０，７６からそれぞれに入ったパチンコ球ＰＢを検出すると通過信号を出力する入賞センサ５２，２２、停留部７２を作動可能に構成するとともに恐竜を模して形成したキャラクタ体２０、装置内に入ったパチンコ球ＰＢを流下（落下を含む）させてキャラクタ体２０に到達させ得る棚板７４、停留部７２に近傍に備えられてパチンコ球ＰＢの到達を検出すると到達信号を出力可能な到達センサ６２、大当たり遊技における次回のラウンドを継続するための特別領域であってＶセンサ４８を備えたＶゾーン６４、Ｖゾーン６４や入賞球排出口６６，６８へパチンコ球ＰＢを流下させ得る誘導板７０、停留部７２から誘導板７０に通ずる流下通路８２等を有する。
なおドットマトリクス表示器７８で表示する「図柄」は、文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等）などからなる抽選表示用図柄，装飾用図柄などが該当し、静止画と動画とを問わない。
【００１６】
ここで、ドットマトリクス表示器７８は少なくともスクロール表示が可能に構成し、大当たり遊技の各ラウンドで入賞したパチンコ球ＰＢの個数や、大当たり遊技でのラウンド数等を表示する。羽根５０，２４は実線で示す姿勢と二点鎖線で示す姿勢との間で往復運動が可能であって、それぞれ矢印Ｄ２，Ｄ６に沿って運動する。キャラクタ体２０の口部を模した停留部７２は、所定個数（例えば１個または２個以上）のパチンコ球ＰＢが停留可能に形成している。棚板７４および誘導板７０について少なくとも一方には、パチンコ球ＰＢの流下方向を変化（あるいは規制）させ得る凹凸を形成したり、凹凸部材を設けてもよい。
【００１７】
図３（Ｂ）に示す電動役物装置１４には、上記羽根５０，２４を往復運動させるソレノイド８４、モータ９１（例えばパルスモータやサーボモータ等）で発生させた回転トルクを所定方向（例えば矢印Ｄ１０で示す図面上下方向）の往復運動に変換してキャラクタ体２０の停留部７２にトルク伝達するトルク伝達機構８６、モータ９１の主軸９２に固定した指標部９０によって当該モータ９１の回転（あるいは基準位置）を検出する回転センサ８８、電動役物装置１４の室内を照らすランプ類９３、所定の姿勢（例えば停留姿勢）の状態にある停留部７２を検出すると姿勢信号を出力する姿勢センサ９４、キャラクタ体２０の尻尾を模して形成した障害物９７を所定方向（例えば矢印Ｄ１２に示す上下方向）に往復運動させるソレノイド９６等を有する。なお、ソレノイド９６はロッド９５を矢印Ｄ１４に沿って伸縮させることで障害物９７を往復運動させる。
【００１８】
上記のように構成された電動役物装置１４によれば、パチンコ球ＰＢは例えば図３（Ａ）に示すように矢印Ｄ４に沿って大入賞口７６から入る。そして、パチンコ球ＰＢが最終的にＶゾーン６４に入るルートとしては、例えば図３（Ｂ）に示すように矢印Ｄ８に沿って棚板７４，キャラクタ体２０の停留部７２，誘導板７０を流下し、Ｖゾーン６４に入ることになる。
【００１９】
モータ９１の主軸９２を回転させると、回転トルクを伝達可能なトルク伝達機構８６を通じてキャラクタ体２０の停留部７２を図面上下方向（矢印Ｄ１０）に運動させることができる。この往復運動はモータ９１の回転数に依存しており、例えば停留部７２が上死点に位置する非停留姿勢から下死点に位置する停留姿勢に至るまでに第１回転数（例えば２回転）を要し、停留姿勢から非停留姿勢に至るまでに第２回転数（例えば３回転）を要し、非停留姿勢の状態を第３回転数（例えば１０回転）だけ維持するように運動する。回転数に依存させる構成によれば、回転速度の高低によって姿勢を変化させる期間や、パチンコ球ＰＢが停留部７２に停留させる期間も自在に伸縮させることができる。よって停留部７２の姿勢は、モータ９１を作動させることにより図４（Ａ）に示す非停留姿勢と、図４（Ｂ）に示す停留姿勢との間で切り換えることができる。よって停留部７２の姿勢をほぼ周期的に変化させるには、ほぼ定速度で回転可能なサーボモータをモータ９１に用いるか、メイン制御基板１２０からほぼ定速度で出力するパルス信号を受けて回転するパルスモータをモータ９１に用いる方法等がある。
【００２０】
もし停留部７２が非停留姿勢になると図４（Ａ）に示すようにパチンコ球ＰＢは経路Ｄ１６に沿って流下し易くなり、入賞球排出口６６（あるいはＶゾーン６４を挟んで反対側の入賞球排出口６８）に入り易くなる。これに対して停留部７２が停留姿勢になると図４（Ｂ）に示すようにパチンコ球ＰＢが経路Ｄ１８に沿って流下し易くなってＶゾーン６４に入り易くなるが、流下途中に位置する障害物９７の姿勢によってはＶゾーン６４に入り難くなる場合もある。
【００２１】
始動口４６，２６，２８のいずれかに入賞したパチンコ球ＰＢは、対応する始動口に備えた始動口センサ４４，４２，３０によってそれぞれ検出される。パチンコ球ＰＢを検出すると羽根２４，５０や障害物９７が上述した運動パターンに従って作動する。ここで、羽根２４，５０の作動タイミングと障害物９７の運動タイミング等に応じて、電動役物装置１４に入ったパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入る確率が所要値（例えば１０％等）になるように調整する。ドットマトリクス表示器７８に所定図柄が表示されると、電動役物装置１４に入ったパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入る確率が高まるように構成するとなおよい。このようにキャラクタ体２０は停留部７２や障害物９７が作動してパチンコ球ＰＢを振り分け得る点で振分装置に相当する。
【００２２】
ここで、図４（Ａ）に示す停留部７２の非停留姿勢はパチンコ球がＶセンサ４８に検出され難くなって検出確率が低くなる第２姿勢４ａに相当し、図４（Ｂ）に示す停留部７２の停留姿勢はパチンコ球がＶセンサ４８に検出され易くなって検出確率が高まる第１姿勢４ｂに相当する。入賞センサ２２，５２、始動口センサ４４，４２，３０、Ｖセンサ４８、到達センサ６２、回転センサ８８、姿勢センサ９４等の各種センサには、接触型センサ（例えばマイクロスイッチなどのスイッチ類，タッチパネル，圧力センサ等）や非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を任意に用いてよい。
【００２３】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図５を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２４】
ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや抽選用の選択テーブル等を格納したＲＯＭ１２４、乱数，保留数（特別保留数や普通保留数），変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納可能なＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２は、遊技制御プログラムを実行してパチンコ遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような始動口処理や作動演出処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。なおメイン制御基板１２０は、例えばパチンコ機１０の背面側に設けられる。
【００２５】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４ａや払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０や、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、任意に備えるカードユニット（ＣＲユニット）や払出制御基板１１２と接続してデータの送受信や情報表示器５６の表示等を制御するインタフェース基板１１４（図５では「Ｉ／Ｆ基板」と図示する）、ドットマトリクス表示器７８への表示を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１６等の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。これらの各基板は、いずれもメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成する。駆動センサ１０４は、モータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお、駆動センサ１０４、計数センサ１０６、入賞センサ２２，５２、始動口センサ４４，４２，３０、Ｖセンサ４８等には、上述した接触型センサまたは非接触型センサを用いる。
【００２６】
またメイン制御基板１２０には、パチンコ機１０の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、始動口センサ４４，４２，３０などを直接に接続する。さらにメイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばモータ９１、入賞センサ２２，５２、Ｖセンサ４８、ソレノイド８４等）は、信号中継用の中継端子板１３６を介して接続する。モータ９１の作動を制御することにより、キャラクタ体２０の停留部７２を矢印Ｄ１０に沿って運動させて停留姿勢と非停留姿勢とを切り換える。同様にしてソレノイド８４の作動を制御することにより、羽根２４，５０を矢印Ｄ２，Ｄ６に沿って往復運動させて大入賞口６０，７６の開閉を実現する。
【００２７】
なお図５に示す接続例では、図柄制御基板１３０，音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４はそれぞれメイン制御基板１２０から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０を通じて音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４を制御する構成としてもよい。
【００２８】
上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するにあたってメイン制御基板１２０で行う手続きについて図６〜図１２を参照しながら説明する。図６には始動口４６，２６，２８への入賞に伴う処理を実現する始動口処理の手続きを、図７には大当たり遊技を実現する大当たり処理の手続きを、図８には通常のラウンド遊技を実現する通常ラウンド処理の手続きを、図９，図１０には技術介入が必要なラウンド遊技を実現する技術介入処理の手続きを、図１１には最後のラウンド遊技を実現する最終ラウンド処理の手続きを、図１２には大入賞口の開閉を実現する大入賞口開閉処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きはいずれも図５に示すメイン制御基板１２０のＲＯＭ１２４に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１２２が適当なタイミングで実行して実現される。図９と図１０は結合子Ｃ１，Ｃ２を介して処理が継続する。なお、大当たり処理と大入賞口開閉処理は並行して実行される。また、図６のステップＳ２２は抽選手段２を具体化した処理の一つである。
【００２９】
以下では説明を簡単にするため、特に明示する場合を除いて次の制限を課す。始動口２６，２８，４６は大入賞口６０，７６の開閉数を除いて同等に機能するので、始動口４６を例に説明する。よって始動口センサ４４，４２，３０についても、始動口４６に備えた始動口センサ４４を例に説明する。また大入賞口６０，７６は同等に機能するので、大入賞口７６を例に説明する。よって羽根２４，５０についても大入賞口７６を開閉する羽根５０を例に説明し、入賞センサ５２，２２についても入賞センサ５２を例に説明する。始動口４６に入賞するパチンコ球ＰＡとし｛図２を参照｝、大入賞口７６に入賞するパチンコ球ＰＢとする｛図３（Ａ）を参照｝。実際はほぼ同時に２個以上のパチンコ球が始動口４６や大入賞口７６に入賞し得るが、始動口４６に入るパチンコ球ＰＡの個数を１個に限定し、同様に大入賞口７６に入るパチンコ球ＰＢの個数を１個に限定する。
【００３０】
図６に示す始動口処理では、まず遊技中にパチンコ球ＰＡが始動口４６に入賞すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、大入賞口７６を所要のタイミングで開閉する〔ステップＳ１２〕。ステップＳ１０では、図２，図５に示す始動口センサ４４から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。ステップＳ１２では大入賞口７６の開閉を実現するべく、羽根５０の開閉を制御する。例えばパチンコ球ＰＡが始動口２８，４６に入賞した場合には１回開閉し、同様にパチンコ球ＰＡが始動口２６に入賞した場合には２回を断続して開閉する。
【００３１】
羽根５０が開いている間にパチンコ球ＰＢが大入賞口７６に入賞すると（ステップＳ１４のＹＥＳ）、当該入賞したパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入ったか否かを判別する〔ステップＳ１６〕。なおステップＳ１４では、図３（Ａ），図５に示す入賞センサ５２から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。
【００３２】
もし、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入り（ステップＳ１６のＹＥＳ）、かつ前回以前の大当たり遊技中に行われた技術介入をクリアしたラウンドの数（以下、単に「クリア回数」と呼ぶ。）が１以上であるときには（ステップＳ１８のＹＥＳ）、遊技者に有利になるように遊技条件を変える〔ステップＳ２０〕。この遊技条件は、例えばどのラウンドで技術介入を行うかを決定する際に用いる選択テーブルを変えること等が該当する。
【００３３】
ここで「技術介入」とは、予め定められたパチンコ機１０の条件を満たすことによって遊技者に有利な遊技状態となる（当該遊技状態が可能になる場合を含む）ように、当該遊技者が自ら行う行為を意味する。例えば、所定のタイミングで大入賞口７６に入賞させると大当たりになるケースでは、遊技者がそのタイミングを見計らってパチンコ球ＰＢを発射させる行為が該当する。
従来のようにパチンコ球ＰＡが始動口４６に入賞したときに乱数に基づく抽選を行うとすると、パチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入らないケースもあるので無駄が多くなって抽選演出も煩わしくなる。しかし上述したように最初にパチンコ球ＰＡがＶゾーン６４に入ったときとしたので、無駄もなく、遊技者は抽選演出に注視するようになる。よってパチンコ機１０の商品価値が高まる。
【００３４】
また、選択テーブルはＲＯＭ１２４やＲＡＭ１２６等の記憶部に二以上を予め記憶しておき、クリア回数に応じて異なる選択テーブルに変えるのが望ましい。選択テーブルの構成例を表１に示す。表１の「Ｒ」はラウンドを意味し、例えば「第１Ｒ」は第１ラウンド以降で技術介入を行う確率を意味する。
【００３５】
【表１】
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【００３６】
表１の例によれば、選択テーブルＴ１はクリア回数が「０」のときに選択され、技術介入を開始するラウンドが第１ラウンドになる確率が６／８であり、第７ラウンドと第１５ラウンドになる確率がそれぞれ１／６であるように構成する。また、選択テーブルＴ２はクリア回数が「１」から「３」までのときに選択され、技術介入を開始するラウンドが第１ラウンド，第７ラウンド，第１５ラウンドになる確率がいずれも１／３であるように構成する。選択テーブルＴ３はクリア回数が「４」から「６」までのときに選択され、技術介入を開始するラウンドが第１ラウンドと第７ラウンドになる確率がそれぞれ１／８であり、第１５ラウンドになる確率が６／８であるように構成する。これに対して選択テーブルＴ４はクリア回数が「７」以上のときに選択され、技術介入を開始するラウンドが例外なく第１５ラウンドになるように構成する。この構成によれば、クリア回数が多くなるにつれて技術介入を行うラウンドの数が減るか、あるいは技術介入を開始するラウンドが遅れるので、遊技者にとっては有利な遊技状態となる。
なお、本例ではクリア回数に基づいて選択テーブルを決定したが、前回以前に大当たり遊技を行なったものの技術介入に成功しなかった回数（以下「失敗回数」と呼ぶ。）に基づいて選択テーブルを決定してもよく、クリア回数および失敗回数の双方に基づいて選択テーブルを決定してもよい。
【００３７】
ステップＳ２０の実行を終えるか、あるいは技術介入をクリアしたラウンドの数が０のとき（ステップＳ１８のＮＯ）、乱数を読み込んでＲＡＭ１２６等のような記憶部に記憶するとともに、当該乱数に基づく抽選を行なって技術介入を行うタイミングを決定し〔ステップＳ２２〕、決定したタイミングの報知を含めて図柄の変動表示を行い〔ステップＳ２４〕、「大当たり」として大当たり遊技を実現するべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２６〕。ステップＳ２２で記憶する乱数としては、例えば技術介入を行う時期を決定するために用いる乱数等が該当する。その一方、ステップＳ１６でパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入っていなければ（ＮＯ）、「はずれ」としてそのまま始動口処理を終了する。
【００３８】
ステップＳ２２における「技術介入を行うタイミング」は、所要数のラウンド（例えば１６ラウンド）からなる大当たり遊技で特定した一以上の各ラウンドについて、ほぼ全期間または一部期間が該当する。一以上のラウンドとしては、例えば第１ラウンドのみ，奇数（偶数）ラウンドのみ，所定ラウンド以前（例えば第８ラウンドまで），所定ラウンド以降（例えば第５ラウンド以降），所定区間（例えば第３ラウンド〜第１０ラウンド），最終ラウンド（例えば第１５ラウンド）を除く全ラウンド等が該当する。ラウンドの一部期間は、例えば大入賞口７６を開閉する所定回数（例えば３回），ラウンド中の一定期間または可変期間等が該当する。乱数に基づいて決定するのは、ラウンドのみでもよく、期間のみでもよく、その双方でもよい。このように抽選で決定すると、大当たり遊技が行われるごとに技術介入を行うタイミングが変化し得るので、遊技者は当該時期に合わせて遊技する必要がある。よって、遊技者の技量を反映させることができる。
【００３９】
もし全ラウンドで技術介入を行うか否かを決定するように構成したパチンコ機では、難易度が変化しないので遊技にメリハリがない。しかし、一部のラウンドやラウンド中の所定時期に技術介入を行うか否かを決定する構成としたので、技術介入を行うか否かで難易度が変化し、遊技にメリハリがある。
また、パチンコ球ＰＡが大入賞口７６に入賞した入賞数が特定数に達したときに停留部７２の姿勢を変化させる構成では、そのパチンコ球ＰＡをＶゾーン６４に入れる際に技量を必要としない点で技術介入性がない。しかし、大入賞口７６（羽根５０）の開閉回が特定回（例えば５回目や最終回等）に達したときに停留部７２の姿勢を変化させる構成とすると、ただ漫然と遊技していたのでは停留部７２の姿勢を変化させる以前に大入賞口７６の入賞数が上限数に達するので、当該入賞数が上限数しないように遊技する必要がある点で技術介入性がある。
これらによって、パチンコ機１０では遊技を面白くすることができる。
【００４０】
ステップＳ２４ではドットマトリクス表示器７８に表示する図柄によって、技術介入を行う一以上のラウンドや、ラウンド内で特定の開閉回等を報知する。例えば、図柄「１」が表示されたならば第１ラウンド以降で技術介入を行い、図柄「７」が表示されたならば第７ラウンド以降で技術介入を行い、図柄「Ｖ」が表示されたならば最終ラウンドで技術介入を行うことをそれぞれ報知する。同様に、図柄「Ｅ」が表示されたならばラウンド内の最終開閉で技術介入を行い、図柄「１０」が表示されたならば１０回目の開閉で技術介入を行い、図柄「０」が表示されたならば技術介入を行わないことを報知する。ラウンドや開閉回等の報知はほぼ同時に行なってもよく、時間的にずらして行なってもよい。なお、ドットマトリクス表示器７８への表示に限らず、スピーカ４０から出す音によって報知してもよく、ハンドル３４や椅子等を振動させて報知してもよい。二以上を任意に選択して行うことにより、遊技者の認識率を向上させ得る。
【００４１】
次に、ステップＳ２６に示す大当たり処理の具体的な手続きについて、図７，図８を参照しながら説明する。図８に示す大当たり処理では、まず大当たり遊技を開始するに先立ってクリア回数を初期化するべく０を設定する〔ステップＳ３０〕。そしてラウンド遊技を行うため、大入賞口７６を開閉可能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオンにする〔ステップＳ３２〕。
もし、今回のラウンドが最終ラウンドであれば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、最終ラウンドの遊技を実現するべく最終ラウンド処理を実行する〔ステップＳ４６〕。今回のラウンドが最終ラウンド以外のラウンドであって（ステップＳ３４のＮＯ）、かつ図６のステップＳ２２で決定した技術介入を行うラウンドであれば（ステップＳ３６のＹＥＳ）、当該技術介入付きのラウンド遊技を実現するべく技術介入処理を実行する〔ステップＳ４４〕。なお、これらの最終ラウンド処理および技術介入処理にかかる具体的な手続きは後述する。
【００４２】
今回のラウンドが最終ラウンドでなく（ステップＳ３４のＮＯ）、かつ技術介入を行うラウンドでもなければ（ステップＳ３６のＮＯ）、通常のラウンド遊技を実現するべく通常ラウンド処理を実行する〔ステップＳ３８〕。当該通常ラウンド処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。
【００４３】
図８に示す通常ラウンド処理では、パチンコ球ＰＢを停留可能にするべく停留部７２を停留姿勢にした後は〔ステップＳ５０〕、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数（例えば１０個）入賞するまでであって（ステップＳ５２のＮＯ）、かつ大入賞口７６を所定回数（上限値；例えば１８回）開閉するまで待機する（ステップＳ５４のＮＯ）。この待機期間は後述する大入賞口開閉処理によって大入賞口７６が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部７２が停留姿勢になっているので停留させれば容易にＶゾーン６４に入れることができる。
【００４４】
そして大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ５２のＹＥＳ）、あるいは大入賞口７６の開閉を終えると（ステップＳ５４のＹＥＳ）、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にするとともに〔ステップＳ５６〕、大入賞口７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ５８〕。
【００４５】
もしパチンコ球ＰＢが停留部７２に停留されていたときは、当該停留が解除されると図３（Ｂ）に示す流下経路（矢印Ｄ８）に沿ってキャラクタ体２０の中を通り、棚板７４に落下する。すなわち、パチンコ球ＰＢはＶゾーン６４に備えたＶセンサ４８に検出され易くなる。そしてＶセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出したときは（ステップＳ６０のＹＥＳ）、次回のラウンドに移行可能にし〔ステップＳ６２〕、通常ラウンド処理を終了する。よって、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入らなかったときは（ステップＳ６０のＮＯ）、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える（図７のステップＳ４０でＮＯ）。
【００４６】
通常ラウンド処理を終了すると図７に戻り、今回のラウンド中にパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入って次回のラウンドに移行するときは（ステップＳ４０のＹＥＳ）、ラウンド数を増やし〔ステップＳ４２〕、次回のラウンドを実現するべくステップＳ３２に戻って上述した処理を繰り返す。その一方、今回のラウンド中にＶゾーン６４に入らなかったときは次回のラウンドに移行できず（ステップＳ４０のＮＯ）、クリア回数等に基づく演出を行なって技量を報知し〔ステップＳ４８〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。当該技量は、例えばクリア回数や、入賞数、実際に遊技したラウンド数等が該当する。
【００４７】
上記ステップＳ４８で行う演出は技量を遊技者等に伝達可能であれば任意であって、例えば以下に示す（ａ１），（ａ２）の各形態が該当する。なお以下の形態では簡単のために、技量としてクリア回数を例に説明する。
（ａ１）ＲＡＭ１２６に記憶したクリア回数をドットマトリクス表示器７８に図柄（特に数字）を表示したり、クリア回数をスピーカ４０から音（特に音声）を出したり、表示器６７，８３の点滅回数，発光色，発光パターン等をクリア回数に応じて異ならせたり、ハンドル３４や椅子等の振動回数をクリア回数に応じて異ならせて報知する方法などが該当する。二以上の形態を任意に組み合わせると（例えばドットマトリクス表示器７８の表示と、スピーカ４０から出す音とを並行させる）、遊技者等がクリア回数をより確実に認識できる。
【００４８】
（ａ２）クリア回数が多くなるにつれて（あるいは少なくなるにつれて）、ドットマトリクス表示器７８に表示する図柄の形態（形状，色彩，大きさ，背景等）を段階的（あるいはほぼ連続的）に異ならせたり、スピーカ４０から出す音の形態（メロディ，調子，音調の高低等）を異ならせる。例えばクリア回数の多少に応じて段階的にランク分け（Ａ，Ｂ，Ｃ等）し、Ａランクのとき（クリア回数が「５」以上）はドットマトリクス表示器７８に『次回大当たりは期待度大』等のようなメッセージを表示する。こうして演出の違いを認識した遊技者は、何回の技術介入に成功したのかを推測できる。また場合によってはチラッと見たり聞いたりするだけで技術介入の成功回数を推測することができる。
【００４９】
次に技術介入処理の具体的な手続きについて、図９，図１０を参照しながら説明する。図９に示す技術介入処理では、まず図６のステップＳ２２で決定した技術介入を行うタイミングを設定する〔ステップＳ７０〕。この技術介入を行うタイミングは、例えば大入賞口７６の開閉回数，開放時間，閉鎖時間や、停留部７２の姿勢を変化させる時期等を増減するために設定するタイミングが該当する。そして、補助条件を満たすときにのみ（ステップＳ７２のＹＥＳ）、ステップＳ７０で設定したタイミングを変更する〔ステップＳ７４〕。補助条件は、例えば前回以前の大当たり遊技において技術介入に成功したこと、二回以上の大当たり遊技を通じて積算したクリア回数の積算値が所定値（例えば２０回）に達したこと等が該当する。前回以前の大当たり遊技には、前回の大当たり遊技や、前回から所要回数（例えば５回）さかのぼった範囲内の大当たり遊技等が該当する。ステップＳ７２では、例えば前回以前の大当たり遊技で記憶したクリア回数が１以上であれば補助条件を満たすと判別し、クリア回数が０であれば補助条件を満たさないと判別する。
【００５０】
そして、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にした後は〔ステップＳ７０〕、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ７８のＮＯ）、大入賞口７６の開閉回が技術介入を始める介入開始回に達するまで待機する（ステップＳ８０のＮＯ）。この待機期間もまた、大入賞口開閉処理によって大入賞口７６が開閉し、大入賞口７６が開いている間は入賞可能になる。なお介入開始回や後述する介入終了回は図６のステップＳ２２の実行により抽選で決定するが、パチンコ機１０の種類や遊技状態等によっては各々一定値としてもよい。
【００５１】
そして、開閉回が介入開始回に達すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、技術介入を行うことを演出により報知する〔ステップＳ８２〕。技術介入の演出は例えばドットマトリクス表示器７８や特定のランプ等を表示することで実現するが、遊技者等が認識可能であれば演出内容は任意である。その他にはスピーカ４０から出す音や、ハンドル３４，椅子等の振動によって技術介入の演出を行なってもよい。この報知を認識した遊技者等は技術介入が行われることを知るので、技量を試すべく積極的にラウンド遊技を行うことができる。
【００５２】
技術介入の演出とともに（あるいは当該演出の前後から）、姿勢制御条件を満たすときにのみ（ステップＳ８３のＹＥＳ）、停留部７２の姿勢を制御する〔ステップＳ８４〕。姿勢制御条件は、例えば大当たり遊技における遊技者の努力にもかかわらず不利な抽選結果が続いたこと等が該当する。具体的には、３回等のように所定回数以上連続して大当たり遊技で技術介入に１回以上成功していながら、上記表１による選択テーブルに基づく抽選結果が「技術介入を開始するラウンドが第１ラウンド」になったこと等が該当する。
ここで、上記ステップＳ８４でキャラクタ体２０に備えた停留部７２の姿勢を制御する一例を次の表２に示す。当該表２は、大入賞口７６に入賞したパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入りやすくなる停留姿勢について、前回の大当たり遊技におけるクリア回数との関係を設定した例である。
【００５３】
【表２】
0004341878.tif 000003
【００５４】
表２の例によれば、停留姿勢にする時期を変化させる場合と、姿勢自体を変化させる場合について設定している。いずれを変化させるかは任意であって、一方または双方を変化させる。姿勢自体の変化は、例えば図５に示すキャラクタ体２０の本体と停留部７２との距離を変化させる形態が該当する。
例えばクリア回数が「０」のときは、羽根５０を作動させて大入賞口７６の開閉回が最終回のときにのみ停留姿勢にし、あるいはキャラクタ体２０の口部の開度が全開の１／３程度にする。同様にクリア回数が「１」のときは、大入賞口７６の開閉回が１７回目と１８回目のときに停留姿勢にし、あるいは上記口部の開度が全開の１／２程度にする。さらにクリア回数が「２」から「４」までのときや、「５」以上のときにはそれぞれ異なる時期や姿勢にする。よってクリア回数が多いほど、パチンコ球ＰＢをＶゾーン６４に入れやすくなるので、遊技者にとっては有利な遊技状態となる。なお、開度の設定は、門を開閉するようなスライド部材や扉を開閉する開閉部材を用いた場合により効果的である。
【００５５】
上記ステップＳ８２で制御した姿勢は、図１０に移って大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ８６のＮＯ）、かつ大入賞口７６の開閉数が技術介入を終える介入終了回数に達するまで続ける（ステップＳ８８のＮＯ）。この待機期間も大入賞口７６が開閉するので入賞可能になり、しかも停留部７２が停留姿勢になっているので停留させれば容易にＶゾーン６４に入れることができる。
【００５６】
そして大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ８６のＹＥＳ）、当該開閉数が介入終了回数に達すると（ステップＳ８８のＹＥＳ）、パチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にし〔ステップＳ９０〕、大入賞口７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップＳ９２〕、技術介入を終える。その一方、大入賞口７６の開閉回が介入開始回に達するまでに、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞すると（図９のステップＳ７８でＹＥＳ）、大入賞口７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにする〔ステップＳ９２〕。
【００５７】
技術介入による遊技の結果、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入ったときは（ステップＳ９４のＹＥＳ）、技術介入に成功したのでクリア回数を増やしてＲＡＭ１２６等の記憶部に記憶するとともに遊技者等へ報知し〔ステップＳ９６〕、次回のラウンドに移行可能に設定した後〔ステップＳ９８〕、技術介入処理を終了する。クリア回数の報知は、ドットマトリクス表示器７８に図柄（特に数字）を表示したり、スピーカ４０から出す音（特に音声）などによって実現する。その一方で、パチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入らなかったときは（ステップＳ９４のＮＯ）、次回のラウンドに移行することなく大当たり遊技を終える。なお図７に示すように、技術介入処理の終了後は通常ラウンド処理の終了後と同様の処理を行う〔ステップＳ４０，Ｓ４２，Ｓ４８〕。
【００５８】
次に最終ラウンド処理の具体的な手続きについて、図１１を参照しながら説明する。まずパチンコ球ＰＢを停留不能にするべく停留部７２を非停留姿勢にした後は〔ステップＳ１００〕、大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するまでであって（ステップＳ１０２のＮＯ）、かつ大入賞口７６を所定回数開閉するまで待機する（ステップＳ１０４のＮＯ）。この待機期間は大入賞口開閉処理によって大入賞口７６が開閉し、大入賞口７６が開いている間は入賞可能になる。
【００５９】
そして大入賞口７６にパチンコ球ＰＢが所定数入賞するか（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、あるいは大入賞口７６を所定回数開閉し終えると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、大入賞口７６を開閉不能にするべく大入賞口開閉処理用の実行フラグをオフにし〔ステップＳ１０６〕、最終ラウンド処理を終了する。なお最終ラウンド処理の終了後は、図７に示すようにクリア回数等の技量を報知した後〔ステップＳ４８〕、大当たり処理を終了して大当たり遊技を終える。
【００６０】
次に大入賞口開閉処理の具体的な手続きについて、図１２を参照しながら説明する。まず実行フラグがオフからオンになったときは（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、新たなラウンドを開始するべく開閉数や入賞数等のような遊技情報についてそれぞれ初期値（例えば０や１等）で初期化する〔ステップＳ１１２〕。
この初期化後、現在の開閉数や入賞数等のような遊技情報を報知する〔ステップＳ１１４〕。開閉数については例えばカウントダウン形式（残りの開閉数）で数字等をドットマトリクス表示器７８に表示するが、カウントアップ形式（現在の開閉数）で表示してもよい。その他にはスピーカ４０から出す音や、ハンドル３４，椅子等の振動で報知してもよい。
【００６１】
そして、実行フラグがオンのときは（ステップＳ１１６のＮＯ）、ソレノイドやモータ等の駆動体によって羽根５０を開閉して大入賞口７６の開閉を行い〔ステップＳ１１８〕、開閉回を増やす〔ステップＳ１２０〕。大入賞口７６の開閉は所定のパターンに従って行い、例えば一回の開閉を開放期間（例えば０．８秒間）と閉鎖期間（例えば０．５秒間）の組み合わせで構成する。
ステップＳ１２０を実行して開閉数を増やした後、あるいはステップＳ１１６で実行フラグがオフのときは（ステップＳ１１６のＹＥＳ）、大入賞口７６への入賞判別を行う〔ステップＳ１２２〕。もしパチンコ球ＰＢが大入賞口７６に入賞したときは（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、対応する個数（例えば１５個）の賞球を払い出すとともに入賞数を増やして〔ステップＳ１２４〕、大入賞口開閉処理を終了する。その一方、パチンコ球ＰＢが大入賞口７６に入賞していないときは（ステップＳ１２２のＮＯ）、そのまま大入賞口開閉処理を終了する。
【００６２】
次に、上述した大当たり処理を実行する際における技術介入の一例について図１３，図１４を参照しながら説明する。図１３に示す例は最初の大当たり遊技における遊技結果を示し、図１４に示す例は２回目の大当たり遊技における遊技結果を示す。これらの図１３，図１４では上から順番に、ラウンド、技術介入の有無、Ｖセンサ（Ｖセンサ４８の検出状態）、技術介入に成功したクリア回数にかかる変化をそれぞれ示す。なお、大当たり遊技は最大で１５ラウンドとする。
【００６３】
図１３において、最初の大当たり遊技では第１ラウンドから第１５ラウンドまでの全ラウンド（時刻ｔ１０から時刻ｔ１８まで）について技術介入を行うべく決定をする｛図６のステップＳ２２｝。遊技者が遊技を行なった結果、第８ラウンドまではパチンコ球ＰＢをＶゾーン６４に入れることができ、当該パチンコ球ＰＢをＶセンサ４８が検出したので、次回のラウンドに移行している｛図１０のステップＳ９８｝。また、第１ラウンドから第８ラウンドまではそれぞれ技術介入に成功しているので、クリア回数が次第に増えてゆく｛図１０のステップＳ９６｝。しかし、時刻ｔ１２から時刻ｔ１４までの間に行われた第９ラウンドではパチンコ球ＰＢをＶゾーン６４に入れることができず、大当たり遊技を終えている｛図７のステップＳ４０｝。今回の大当たり遊技のクリア回数は「８」となり、図３（Ａ）に示すようにドットマトリクス表示器７８に表示されるとともに、２回目の大当たり遊技では上記表１に基づいて選択テーブルＴ４に変わる｛図６のステップＳ１８，Ｓ２０｝。そのため、技術介入を行うタイミングは第１５ラウンドのみとなる｛図６のステップＳ２２｝。
【００６４】
図１４の例は、上述したように技術介入を行うラウンドを第１５ラウンドのみとした例である。よって、第１ラウンドから第１４ラウンド（時刻ｔ１０から時刻ｔ１６）までは通常のラウンド遊技を行う｛図７のステップＳ３８，図８｝。本例では第１ラウンドから第１４ラウンドまでの全ラウンドでパチンコ球ＰＢをＶゾーン６４に入れることができ、次回のラウンドにそれぞれ移行している｛図８のステップＳ６２｝。しかも、技術介入を行う第１５ラウンドでもパチンコ球ＰＢをＶゾーン６４に入れることができ、クリア回数が「１」になっている｛図１０のステップＳ９６｝。したがって、３回目の大当たり遊技でも上記表１に基づいて選択テーブルＴ２に変えることになるので｛図６のステップＳ１８，Ｓ２０｝、遊技者は有利に遊技することを期待できる。
【００６５】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ｂ１）今回の大当たり遊技でパチンコ球ＰＢ（遊技球Ｂ）をＶセンサ４８（検出器５）に検出させることができれば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるように制御した｛移行制御手段１；図６のステップＳ１８，Ｓ２０、図１０のステップＳ９６を参照｝。具体的には、選択テーブルを変えることによって技術介入を行うラウンドを特定する抽選確率を変化させた。こうして高技量者は技術介入をクリアできたことによる達成感とともに、次回以降の大当たり遊技ではラウンドの移行が容易になる。したがって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【００６６】
なお、上記実施の形態では抽選確率を変化させる形態を適用したが、停留部７２（可動体４）の動きを変化させる形態を適用してもよい。例えば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技よりも停留部７２を停留姿勢にする時間を長くする。こうすればパチンコ球ＰＢがＶゾーン６４に入りやすくなるので、結果的には今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になる。よって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【００６７】
（ｂ２）抽選によって特定するラウンド（技術介入を行うラウンド）について、そのラウンドの数を減らすか、または一の大当たり遊技内において技術介入を開始するラウンドを遅らせるように選択テーブルを変え、抽選確率を変えた｛移行制御手段１；図６のステップＳ２０、表１を参照｝。技術介入を行うラウンドの数が減ったり、技術介入を始めるラウンドが遅れると（例えば第７ラウンドから第１０ラウンドに遅れる等）、高技量者は従来よりは多くのラウンドを遊技できる。よって従来よりは多くの賞球を獲得可能になるので、高技量者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
また、表１ではクリア回数に応じて選択テーブルを変えた（すなわち抽選確率を変えた）ので、クリア回数が多いほど遊技者に有利になる。したがって、高技量者の遊技意欲をさらに向上させることができる。
【００６８】
（ｂ３）停留部７２（可動体４）をＶセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出し易くなるような姿勢にする期間の長さを変えるか、または停留部７２の姿勢自体を変化させることによりＶセンサ４８がパチンコ球ＰＢを検出する難易度を変えた｛移行制御手段１；図６のステップＳ２０、図９のステップＳ８４、表２を参照｝。こうしてクリア回数に応じて、次回以降の大当たり遊技中に停留部７２を停留姿勢にする期間の長さや姿勢の程度等を異ならせたので、従来よりは多くの賞球を獲得可能になる。よって、高技量者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【００６９】
（ｂ４）補助条件を満たすときは技術介入を行うタイミングを変更するので｛図９のステップＳ７２，Ｓ７４｝、前回以前の大当たり遊技で技術介入に成功したにもかかわらず、今回の大当たり遊技では技術介入を開始するラウンドが第１ラウンドになるという不利な遊技になる機会を抑えることができる。
なお、上記実施の形態ではクリア回数に基づいて補助条件を満たすか否かを判別したが、失敗回数に基づいて補助条件を満たすか否かを判別する構成としてもよい。この場合には、何度も大当たり遊技を行なっていながら、技術介入を開始するラウンドが第１ラウンドになるという不利な抽選結果になることを低減させることができる。
【００７０】
（ｂ５）姿勢制御条件を満たすときは停留部７２の姿勢を変化させるので｛図９のステップＳ８３，Ｓ８４｝、大当たり遊技における遊技者の努力にもかかわらず不利な抽選結果が続いた場合などで、停留姿勢にする時期が多くなったり、姿勢自体が入賞等しやすく変化する。このようにして技術介入の難易度を下げることにより、遊技者の遊技意欲を維持または向上させることができる。その一方、姿勢制御条件を満たさない限りは技術介入の難易度が維持されるので、入賞機会が多過ぎて遊技場側に不利になるということもない。
なお、上記実施の形態では姿勢制御条件を満たすときにのみ停留部７２の姿勢を変化させたが、クリア回数に基づいて遊技者に有利なように停留姿勢にする時期を変化させたり、姿勢自体を変化させてもよい｛図６のステップＳ１８，Ｓ２０｝。こうすれば前回の技術介入に成功すると技術介入の難易度が下がるので、遊技者の遊技意欲をより向上させることができる。
【００７１】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｃ１）上記実施の形態では、パチンコ機１０に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばアレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって一定の条件下でラウンドの移行を可能に構成したものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても今回の当たり遊技で遊技球を検出器に検出させることができれば、次回以降の当たり遊技では今回の当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるので、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【００７２】
（ｃ２）上記実施の形態では、技術介入を行うラウンドや開閉回等は抽選によって決定した｛図６のステップＳ２２｝。この形態に代えて（あるいは加えて）、他の条件で決定してもよい。当該他の条件としては、例えば一定のラウンド（例えば第１０ラウンドから第１４ラウンドまで）、大入賞口７６の入賞数（例えば５個目）、特定の経過時間やタイミング（例えば大当たり遊技開始時から１５秒間，１５秒後）、ドットマトリクス表示器７８で表示する図柄（例えば図柄「７」）などや、これらの二以上の条件を任意に組み合わせた態様が該当する。条件を満たした結果としては、大当たり遊技にかかる全ラウンドになったり一部のラウンドになる。一のラウンドについてもほぼ全期間になったり、一部の期間になったりする。このように決定しても、今回の大当たり遊技でパチンコ球ＰＢをＶセンサ４８に検出させることができれば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるので、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【００７３】
（ｃ３）上記実施の形態では、当たり遊技として大当たり遊技に本発明を適用し｛図７，図９，図１０等を参照｝、当該大当たり遊技中に技術介入を行なった｛図９，図１０を参照｝。この形態に代えて、大当たり遊技以外であって複数のラウンドからなる遊技について、一定の条件下でラウンドの移行が可能なものにも適用可能である。また、検出器５としてＶセンサ４８を適用し、可動体４として停留部７２を適用した｛図３等を参照｝。この形態に代えて、他の検出器（例えば入賞センサ２２，５２等）や可動体（例えば羽根２４，５０等）をそれぞれ適用することも可能である。いずれの形態を実現しても、今回の大当たり遊技でパチンコ球ＰＢをＶセンサ４８に検出させることができれば、次回以降の大当たり遊技では今回の大当たり遊技で特定したラウンド以降のラウンドに移行が容易になるので、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させ得る。
【００７４】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技に対する技量が高い者の遊技意欲を維持または向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】電動役物装置の構成例を示す正面図と側面断面図である。
【図４】一部を破断した電動役物装置の外観を示す斜視図である。
【図５】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図６】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】大当たり処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】通常ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】図９に続く技術介入処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１１】最終ラウンド処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口開閉処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１３】補助がないラウンドの遊技例を示すタイムチャートである。
【図１４】補助があるラウンドの遊技例を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
１  移行制御手段
２  抽選手段
３  姿勢制御手段
４  可動体
４ａ  第２姿勢
４ｂ  第１姿勢
５  検出器
Ｂ  遊技球
Ｄａ，Ｄｂ  経路
１０  パチンコ機（遊技機）
２０  キャラクタ体
２２，５２  入賞センサ
２４，５０  羽根（開閉部材）
４０  スピーカ（報知手段）
４８  Ｖセンサ（検出器）
５６  情報表示器（報知手段）
６０，７６  大入賞口
６４  Ｖゾーン（特別領域）
７２  停留部（可動体）
７８  ドットマトリクス表示器（報知手段）
１２０  メイン制御基板（移行制御手段，抽選手段，姿勢制御手段）
１２２  ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ
１２６  ＲＡＭ
１３０  図柄制御基板
ＰＡ，ＰＢ  パチンコ球（遊技球）
【図１】
0004341878.tif 000004
【図２】
0004341878.tif 000005
【図３】
0004341878.tif 000006
【図４】
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【図５】
0004341878.tif 000008
【図６】
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【図７】
0004341878.tif 000010
【図８】
0004341878.tif 000011
【図９】
0004341878.tif 000012
【図１０】
0004341878.tif 000013
【図１１】
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【図１２】
0004341878.tif 000015
【図１３】
0004341878.tif 000016
【図１４】
0004341878.tif 000017