(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介して授受することで複数のゲーム端末間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲームシステムにおいて、
前記サーバに設けられ、各プレイヤから取得した各プレイヤの通信端末の通信アドレスを記憶するアドレス記憶手段と、
前記サーバに設けられ、各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を求めると共に集計を行うゲーム評価算出手段と、
前記サーバに設けられ、プレイヤ毎の前記集計されたゲーム評価を記憶するゲーム結果記憶手段と、
前記サーバに設けられ、予め設定された、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件を設定するクリア条件設定手段と、
前記サーバに設けられ、前記ゲーム結果記憶手段に記憶される各プレイヤの前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視する監視手段と、
前記サーバに設けられ、前記監視手段による継続的な監視によって前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、前記アドレス記憶手段に通信アドレスが記憶された該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信する報知手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
クリア条件は、前記ゲーム評価におけるプレイヤ間での所定の順位であり、前記監視手段は、各プレイヤの前記集計されたゲーム評価に対してソート処理を施して順位に換算するものであることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
報知手段は、前記クリア条件、及びプレイヤの前記集計されたゲーム評価と該プレイヤの順位とを報知するものであることを特徴とする請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
監視手段は、予め設定された回数以上のゲーム実績があるプレイヤに対して前記監視動作を行うものであることを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
ゲーム評価は、所定期間内に行った全てのゲームを対象とすることを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項６】
ゲーム評価は、所定数のゲームを対象とすることを特徴とする請求項４記載のゲームシステム。
【請求項７】
ゲーム評価は、連続する所定数のゲームを対象とすることを特徴とする請求項６記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記操作部からの指示を受け付けてゲーム中のプレイヤの前記集計されたゲーム評価を前記クリア条件と共に前記ゲーム端末のモニタに表示する表示制御手段を該ゲーム端末に備えたことを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
所定期間を設定して複数のプレイヤからの参加を受け付けるゲーム大会を管理するゲーム大会管理手段を備え、前記ゲーム大会は、予選大会と決勝大会とからなり、前記ゲームに関連する権益は、前記予選大会から前記決勝大会に進出する資格であり、前記ゲーム大会管理手段は、前記予選大会終了後の前記決勝大会への出場の受付に際し、前記資格の有無を判定して前記受付の許否を行うものであることを特徴とする請求項１記載のゲームシステム。
【請求項１０】
操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介して授受することで複数のゲーム端末間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲーム管理プログラムにおいて、
各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を求めると共に集計を行うゲーム評価算出手段と、
予め設定された、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件を設定するクリア条件設定手段と、
ゲーム結果記憶手段に記憶される各プレイヤの前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視する監視手段と、
前記監視手段による継続的な監視によって前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、アドレス記憶手段に通信アドレスが記憶された該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信する報知手段として前記サーバを機能させることを特徴とするゲーム管理プログラム。
【請求項１１】
操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介して授受することで複数のゲーム端末間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲームシステムのゲーム管理方法において、
ゲーム評価算出手段が、各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を求めると共に集計を行い、
クリア条件設定手段が、予め設定された、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件を設定し、
監視手段が、ゲーム結果記憶手段に記憶される各プレイヤの前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視し、
報知手段が、前記監視手段による継続的な監視によって前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、アドレス記憶手段に通信アドレスが記憶された該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信するようにしたことを特徴とするゲームシステムのゲーム管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介して授受することで複数のゲーム端末間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲームシステム、ゲーム管理プログラム、及びゲームシステムのゲーム管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１，２には、プレイヤがゲーム装置で得た得点を閲覧可能に掲載するようにしたゲーム装置が知られている。これらの特許文献１，２には、プレイヤの得た得点を受け付けるサーバを備え、サーバによって、受け付けた得点を得点ランキング情報に追加し、追加により順位の変更が生じる得点を検出し、順位の変更が生じた得点に対応する電子メールアドレスの示す宛先に順位に変動が生じたことを示すメッセージを電子メールにより送信するようにしたものである。これにより、プレイヤは順位を確認するためにいちいちサーバへアクセスする必要がなく、煩雑さが解消され、またサーバの負荷の低減が図れる。
【特許文献１】特開２０００−３７６号公報
【特許文献２】特開２０００−４２２５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
特許文献１，２によれば、プレイヤの煩雑さは軽減される一方、順位の変更が上位で発生した場合、その下位にあるプレイヤの全員に電子メールの送信を行わなければならず、特に所定期間に開催されるゲーム大会等のような大会参加者が膨大な人数に達するような場合、膨大なプレイヤに電子メールを送信しなければならず、却ってサーバの負荷は勢い増大することとなる。しかも、大会中にゲームが連続的に行われると、さらにサーバの負荷は増大し、通信容量の大型化を招くことになる。
【０００４】
本発明は上記に鑑みてなされたもので、プレイヤのゲーム評価が予め設定されたゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件を跨いだときに、その旨の情報を当該プレイヤの通信端末に送信することで、効果的な報知処理を行うと共に、サーバの負荷を極力低減することができるゲームシステム、ゲーム管理プログラム及びゲームシステムのゲーム管理方法を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１記載の発明は、操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介して授受することで複数のゲーム端末間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲームシステムにおいて、前記サーバに設けられ、各プレイヤから取得した各プレイヤの通信端末の通信アドレスを記憶するアドレス記憶手段と、前記サーバに設けられ、各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を求めると共に集計を行うゲーム評価算出手段と、前記サーバに設けられ、プレイヤ毎の前記集計されたゲーム評価を記憶するゲーム結果記憶手段と、前記サーバに設けられ、予め設定された、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件を設定するクリア条件設定手段と、前記サーバに設けられ、前記ゲーム結果記憶手段に記憶される各プレイヤの前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視する監視手段と、前記サーバに設けられ、前記監視手段による継続的な監視によって前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、前記アドレス記憶手段に通信アドレスが記憶された該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信する報知手段とを備えたことを特徴とするものである。
【０００６】
請求項１０記載の発明は、操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介して授受することで複数のゲーム端末間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲーム管理プログラムにおいて、各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を求めると共に集計を行うゲーム評価算出手段と、予め設定された、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件を設定するクリア条件設定手段と、ゲーム結果記憶手段に記憶される各プレイヤの前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視する監視手段と、前記監視手段による継続的な監視によって前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、アドレス記憶手段に通信アドレスが記憶された該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信する報知手段として前記サーバを機能させることを特徴とするものである。
【０００７】
請求項１１記載の発明は、操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報をネットワークを介して授受することで複数のゲーム端末間で前記操作情報に応じたゲームを進行させ、各ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果をサーバで管理するゲームシステムのゲーム管理方法において、ゲーム評価算出手段が、各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価を求めると共に集計を行い、クリア条件設定手段が、予め設定された、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件を設定し、監視手段が、ゲーム結果記憶手段に記憶される各プレイヤの前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨ぐか否かを継続的に監視し、報知手段が、前記監視手段による継続的な監視によって前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、アドレス記憶手段に通信アドレスが記憶された該プレイヤの通信端末にその旨の情報を送信するようにしたことを特徴とするものである。
【０００８】
これらの発明によれば、操作部を介して入力されるプレイヤからの操作情報がネットワークを介して複数のゲーム端末間で授受され、この授受された操作情報に応じてそれぞれのゲーム端末でゲームが進行される。そして、ゲームにおけるプレイヤ毎のゲーム結果がゲーム毎にサーバで管理される。このゲームシステムによれば、アドレス記憶手段によって、各プレイヤから取得された各プレイヤの通信端末の通信アドレスが記憶されている。そして、ゲームが行われる毎に、ゲーム評価算出手段によって、各プレイヤのゲーム毎のゲーム結果から各プレイヤのゲーム評価が求められ、かつ直前までのゲーム価値に加算、すなわち集計されて、各プレイヤの集計されたゲーム評価としてゲーム結果記憶手段に記憶される。また、クリア条件設定手段によって、予め設定された、ゲームに関連する権益を付与するためのゲーム評価に対する、プレイヤ間での相対的なクリア条件、例えば予選と決勝戦からなるゲーム大会で予選を通過できるボーダー順位が設定され、監視手段によって、各プレイヤの前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨ぐか否かが継続的に監視される。すなわち、自己がゲームをしていない間であっても、他のプレイヤのゲーム結果によっては、相対的に自己のゲーム評価が変動することが生じ得る。そして、報知手段によって、前記監視手段による継続的な監視によって前記集計されたゲーム評価が前記クリア条件を跨いだと判断されたプレイヤに対して、該プレイヤの、少なくとも表示部を備える通信端末、例えば携帯電話機やパーソナルコンピュータにその旨の情報が送信される。そして、その旨の情報が通信端末の表示部に表示される。
【０００９】
このように、本発明は、変動が生じるたびに報知を行うものではないため、システムのトラフィックに従来技術のような必要以上の対策、負担をかけることがない。また、クリア条件を跨いだ時のみ報知を行うようにすることで、プレイヤにゲームを行う契機乃至は刺激を効果的に与えることが可能かつ容易となる。なお、集計されたゲーム評価がクリア条件を跨ぐとは、前記集計されたゲーム評価が、前記クリア条件を満たしている状態から満たさなくなる状態に移行する場合と、前記クリア条件を満たしていない状態から満たすようになる状態に移行する場合とをいうが、本発明では、両方の態様の他、一方のみでも良い。例えば、前記集計されたゲーム評価が、前記クリア条件を満たしている状態から満たさなくなる状態に移行する場合だけでもよい。この場合、プレイヤは、さらにゲームを行って順位を上げて、クリア条件を満たすようにする機会が自動的に与えられることとなる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、クリア条件は、前記ゲーム評価におけるプレイヤ間での所定の順位であり、前記監視手段は、各プレイヤの前記集計されたゲーム評価に対してソート処理を施して順位に換算するものであることを特徴とする。この構成によれば、クリア条件が順位であるので、監視手段はプレイヤを全プレイヤ中での順位に換算する。順位は、他のプレイヤとの関係で相対的に変動し得ることから、クリア条件であるボーダー順位を跨ぐ時に報知を受けることはゲームをしていない状態のプレイヤにとって極めて有益な情報となる。
【００１１】
請求項３記載の発明は、請求項２記載のゲームシステムにおいて、報知手段は、前記クリア条件、及びプレイヤの前記集計されたゲーム評価と該プレイヤの順位とを報知するものであることを特徴とする。この構成によれば、プレイヤの通信端末にクリア条件、及びプレイヤの前記集計されたゲーム評価と該プレイヤの順位とが表示されるので、この情報を受信したプレイヤは前記跨りの状況がどの程度のものであるかを認識することが容易となる。
【００１２】
請求項４記載の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、監視手段は、予め設定された回数以上のゲーム実績があるプレイヤに対して前記監視動作を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、少ないゲーム回数で、偶発的に高いゲーム価値を得たような場合が排除されるので、各プレイヤのゲーム操作に対する実力がより反映され易くなる。
【００１３】
請求項５記載の発明は、請求項４記載のゲームシステムにおいて、ゲーム評価は、所定期間内に行った全てのゲームを対象とすることを特徴とする。この構成によれば、ゲーム期間が設定されている場合に、その期間に行った全ゲームが評価対象となるので、プレイヤの実力が一層反映され易くなる。
【００１４】
請求項６記載の発明は、請求項４記載のゲームシステムにおいて、ゲーム評価は、所定数のゲームを対象とすることを特徴とする。この構成によれば、予め設定された回数を超えていれば、その中の所定数のゲームを評価対象とすることができ、プレイヤはある程度ゆとりを持ってゲームに臨むことができる。対象となるゲームの決定は、予めルール化したものが採用され、例えば高評価を得たものから順番に自動的に選択されてもよいし、無作為に選出してもよい。
【００１５】
請求項７記載の発明は、請求項６記載のゲームシステムにおいて、ゲーム評価は、連続する所定数のゲームを対象とすることを特徴とする。この構成によれば、連続する所定数のゲームが対象とされるので、ゲーム回数の多少によって生じやすい不平衡は可及的に解消される。連続する最初のゲームの決定はルール化したものが採用され、例えば全てのゲームの中から連続して所定数のゲームを抽出した一連のゲームに対して、それぞれ集計されたゲーム評価が最高となる一連のゲームを選出してもよい。
【００１６】
請求項８記載の発明は、請求項１〜７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、操作部からの指示を受け付けてゲーム中のプレイヤの前記集計されたゲーム評価をクリア条件と共に前記ゲーム端末のモニタに表示する表示制御手段を該ゲーム端末に備えたことを特徴とする。この構成によれば、ゲーム中のプレイヤは自己の要求によって自己の状況を常に閲覧することが可能となる。従って、追加ゲームに対する予定が立てやすくなる。
【００１７】
請求項９記載の発明は、請求項１記載のゲームシステムにおいて、所定期間を設定して複数のプレイヤからの参加を受け付けるゲーム大会を管理するゲーム大会管理手段を備え、前記ゲーム大会は、予選大会と決勝大会とからなり、前記ゲームに関連する権益は、前記予選大会から前記決勝大会に進出する資格であり、前記ゲーム大会管理手段は、前記予選大会終了後の前記決勝大会への出場の受付に際し、前記資格の有無を判定して前記受付の許否を行うものであることを特徴とする。この構成によれば、予選大会から前記決勝大会に進出できる資格として、上位からの順位あるいは上位からのパーセント（実質的には順位）が考えられる。そして、この資格を得るためのクリア条件を跨ぐ時に、当該プレイヤにその旨の情報の報知が行われることで、プレイヤは決勝への進出のための対策を講じることが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
請求項１、１０、１１記載の発明によれば、順位等の変動が生じるたびに報知を行うものではないため、システムのトラフィックに従来技術のような必要以上の対策、負担をかけることがない。また、クリア条件を跨いだ時のみ報知を行うようにすることで、プレイヤにゲームを行う契機乃至は刺激を効果的に与えることが可能かつ容易となる。
【００１９】
請求項２記載の発明によれば、クリア条件であるボーダー順位を跨ぐ時に報知を行うようにしたので、ゲームをしていない状態のプレイヤに対して極めて有益な情報を提供できる。
【００２０】
請求項３記載の発明によれば、プレイヤの通信端末にクリア条件、及びプレイヤの前記集計されたゲーム評価と該プレーヤの順位とを表示させるので、この情報を受信したプレイヤは前記跨りの状況がどの程度のものであるかを認識することが容易となる。
【００２１】
請求項４記載の発明によれば、少ないゲーム回数で、偶発的に高いゲーム価値を得るような場合を排除でき、各プレイヤのゲーム操作に対する実力をより反映され易くできる。
【００２２】
請求項５記載の発明によれば、ゲーム期間が設定されている場合に、その期間に行った全ゲームが評価対象となるので、プレイヤの実力を一層反映され易くできる。
【００２３】
請求項６記載の発明によれば、予め設定された回数を超えていれば、その中の所定数のゲームを評価対象とすることができる。従って、全ゲームが対象ではないため、ゲームを楽しみながら行うことも想定され、興趣に富んだゲーム環境が提供できる。
【００２４】
請求項７記載の発明によれば、連続する所定数のゲームが対象とされるので、ゲーム回数の多少による不平衡を可及的に解消することが可能となる。
【００２５】
請求項８記載の発明によれば、ゲーム中のプレイヤは自己の要求によって自己の状況を常に閲覧することが可能となる。従って、追加ゲームに対する予定が立てやすくなる。
【００２６】
請求項９記載の発明によれば、予選大会から前記決勝大会に進出できる資格として、上位からの順位あるいは上位からのパーセント（実質的には順位）を設定する場合に適用できる。そして、この資格を得るためのクリア条件を跨ぐ時に、当該プレイヤにその旨の情報の報知を行うことで、プレイヤに決勝への進出のための対策を講じる機会を与えることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
図１は、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。本ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（ゲーム端末）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、これら間の中継・接続及び各クライアント端末装置１とネットワーク（インターネット）を介して他の店舗のクライアント端末装置との間での接続を行う通信機器であるルーター２と、各ルーター２を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行うためのプレイヤ認証、プレイヤ選択及びゲーム履歴に関する情報を管理するセンターサーバ装置３とを備えている。なお、センターサーバ装置３は、所定のホームページを有する場合、インターネットを介して、通信端末としての携帯電話機４からブラウザ機能を用いてアクセス可能にされていてもよい。通信端末としては携帯電話機４の他にパーソナルコンピュータでもよい。
【００２８】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、１人プレイでのゲームの他、他の１又は複数のクライアント端末装置１と対戦ゲームを行う態様でのゲームの進行を行うものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されているルーター２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２９】
ルーター２は、それぞれ複数のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行うものである。
【００３０】
センターサーバ装置３は、各ルーター２と通信可能に接続され、プレイヤ個人を特定するためのプレイヤＩＤに対応付けてプレイヤ情報を格納すると共に、ルーター２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。また、センターサーバ装置３は、後述するように、必要に応じて多数のプレイヤの参加を募って開催されるゲーム大会等のゲーム進行及び管理を行うと共に、前記管理の一態様として、所定の判定結果に基づいて該当するプレイヤの携帯電話機４の電子メールアドレスに判定結果の報知を行うものである。
【００３１】
図２は、クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、クライアント端末装置１を用いて行われるゲームとして、本実施形態では対戦ゲーム、特には麻雀ゲームを想定しており、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他の３台のクライアント端末装置１を操作する各プレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、ルーター２を介して、対戦中のクライアント端末装置１との間の各プレイヤが操作した内容に応じた操作データの送受信が行われる。なお、必要に応じて、コンピュータが制御するＣＰＵプレイヤが準備されており、対戦相手の選択時における所定の待ち時間等、所定条件下での選択待ちなどで対戦相手が選出されない場合などに、このＣＰＵプレイヤが対戦ゲームに加わる態様としてもよい。
【００３２】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１４とを備えている。モニタ１１はゲームに関連する各種の画像を表示するもので、液晶表示器やプラズマディスプレイ等である。また、個人カードは、カードＩＤ等の個人情報の一部が記憶された磁気カードやＩＣカード等である。
【００３３】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３４】
図３は、クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、受付処理を含むゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理、及び種々の情報処理を行う情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３５】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ（操作部）及びコイン受付部１４を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
【００３６】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３７】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、その他各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、必要な場合の光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。なお、ゲームが平面的な形態で表現できる態様、例えば麻雀ゲーム等では、麻雀牌キャラクタ等を２次元描画で構成する態様としてもよい。
【００３８】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からモニタ１１への画像情報の出力とその表示を行う画像表処理部との装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
【００３９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報（ゲーム操作情報）やゲーム処理情報等をルーター２を介して、さらにはネットワークを介して対戦中のクライアント端末装置１と送受信するためのものである。また、ネットワーク通信部１８は、プレイヤに対する受け付け処理時の個人認証等に関する情報やゲーム終了時点でのゲーム成績（ゲーム結果）をルーター２等を介してセンタサーバ装置３との間で送受信するためのものである。
【００４１】
図４は、クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、ゲーム参加者の受付処理、ゲームの開始から終了までの一連の進行、及び各プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル１１ａからの操作情報を受け付けて麻雀ゲームを進行させるゲーム進行管理部１６１ａ、デモンストレーションのための画像、ゲーム画面を構成する各画像の他、ゲーム受付、終了画面等の画像、更には後述するゲーム大会の告知乃至は参加画面の各種画像の表示をモニタ３に対して行う画像表示処理部１６１ｂと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績（持ち点棒に応じたスコア）やゲーム毎の順位を求める成績処理部１６１ｃと、受け付けたカードの情報とセンターサーバ装置３に格納されている個人情報とを照合することで個人認証を行う個人情報照合部１６１ｄと、他のクライアント端末装置１やセンターサーバ装置３と各種情報の通信制御を行う通信制御部１６１ｅとを備えている。
【００４２】
制御部１６のＲＡＭ１６２は、当該クライアント端末装置１が参加するゲーム開始から終了までのゲーム情報を一時的に格納するもので、同じ卓（同一ゲーム空間）でのゲーム中のゲーム途中経過情報が逐次プレイヤ毎に、すなわち自己及びネットワーク通信部１８を介して得られる対戦相手分の全てについて更新的に記憶される履歴記憶部１６２ａと、成績処理部１６１ｃによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績（点棒の点数）あるいはゲーム成績に応じたゲーム評価（点棒の点数に応じたスコア）がプレイヤ毎に格納されるゲーム成績記憶部１６２ｂとを備えている。
【００４３】
図５は、図４に示すゲーム進行管理部１６１ａの機能構成図である。ゲーム進行管理部１６１ａは、受付部１６１２、予選実行部１６１３、決勝受付部１６１４及び決勝実行部１６１５を備え、さらに、これらの各機能部の実行を統括的に制御するゲーム進行制御部１６１１を備えている。
【００４４】
受付部１６１２は、カードリーダ１３に挿入された個人カードからプレイヤの識別情報を受け付けて、通常のゲーム（ゲーム大会以外）への参加を希望するプレイヤに対する受付や、企画されたゲーム大会の予選への該プレイヤの参加を期間中、受け付けるものである。予選実行部１６１３は、大会参加が受け付けられたプレイヤとセンターサーバ装置３から対戦相手として指定された、通常は３台のクライアント端末装置１との間で店舗サーバ装置２を介して対戦ゲームを実行させるものである。決勝受付部１６１４は、プレイヤの識別情報を受け付けて、ゲーム大会の決勝への該プレイヤの参加を期間中、受け付けるものである。決勝実行部１６１５は、決勝への進出が受け付けられたプレイヤとセンターサーバ装置３から対戦相手として指定された３台のクライアント端末装置１との間で店舗サーバ装置２を介して対戦ゲームを実行させるものである。
【００４５】
図６は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、ゲーム大会の管理情報、その処理プログラム、プレイヤの選択処理プログラム、後述するプレイヤへの情報報知に関連する処理プログラム、所定の画像情報（必要に応じて備えられたホームページを構成する画面の画像）、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００４６】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４７】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数のルーター２のいずれかを経て端末識別情報に従って対応するクライアント端末装置１との間で情報の送受信を行うものである。
【００４８】
なお、前記各種のプログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のプログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００４９】
図７は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、受付部１６１２によって受け付けられたプレイヤの中から同一ゲーム空間内（通常ゲーム、ゲーム大会の双方を含む）でプレイする、通常４台のクライアント端末装置１（４名のプレイヤ）を所定のルール、例えば先着順に則って選択（同一の仮想卓に対応付ける）する選択部３６１ａと、ゲーム大会の所定の予選期間内に行われたゲーム大会参加プレイヤのゲーム結果に基づくゲーム評価を継続的に、例えばゲーム毎に集計処理（累積乃至は平均化処理）する予選集計部３６１ｂと、ゲーム大会の予選通過をクリアするためのクリア条件、主には順位についてのクリア条件を設定するクリア条件設定部３６１ｃと、大会参加プレイヤのうちゲーム順位が前記クリア条件を満たすことになった（以外から以内となった）か、あるいはクリア条件から外れたか（以内から以外となった）、すなわちクリア条件を跨いだかを継続的に監視し、跨いだ時に当該プレイヤに対して、後述するように個別にその旨の通知を行う監視部３６１ｄと、予選終了時にクリア条件を超えているか否かを判定する予選通過判定部３６１ｅと、決勝戦終了時に、評価の高い順、例えば各プレイヤに付与されたスコアの合計値の高い順に順位を決定する決勝集計部３６１ｆと、クライアント端末装置１との間での情報の授受、及び監視部３６１ｄでの監視によって該当者となったプレイヤが所持する携帯電話機やパーソナルコンピュータ等の通信端末の、プレイヤが登録時等に入力した電子メールアドレスに所定の情報の送信を行う通信制御部３６１ｇとを備えている。
【００５０】
選択部３６１ａは、例えば先着順に対戦相手の選定が行われるもので、ゲーム参加の受付があった場合に、既に仮想卓で待ち状態にある状態があれば、受け付けたプレイヤを、前記仮想卓に対応付け、該仮想卓に４名が対応付けられた時点で、メンバー決定として処理する。また選択部３６１ａは、ゲーム参加の受付があった場合に、待ち状態のプレイヤがいない時は、当該受け付けたプレイヤを仮想宅の１つに対応付け、残り３名の受付を待つようにしている。待ち時間が所定時間に達した場合には、前述したＣＰＵプレイヤをメンバーの一人として設定するようにしても良い。また、対戦相手の選定は、先着順に限定されず、他の種々の条件ルールを採用することもできる。例えば、地域、実力等を選定条件とし、あるいはこれらを混合して選定ルールを作成してもよい。
【００５１】
制御部３６のＲＡＭ３６２は、プレイヤのＩＤデータ、パスワードデータ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、ゲーム大会に関する、大会名、予選期間、決勝戦期間等の全ての情報を格納する大会情報記憶部３６２ｂと、予選に参加した各プレイヤ及び決勝戦に進出した各プレイヤがゲームの毎に取得する前記したスコアの、予選集計部３６１ｂ及び決勝集計部３６１ｆで継続的に算出（集計）される合計値をプレイヤ毎に更新的に記憶するゲーム履歴情報記憶部３６２ｃとを備えている。大会情報記憶部３６２ｂは、ゲーム大会での決勝戦へ進出するためのボーダーラインとなる順位（クリア条件）を記憶するものである。なお、後述するように、前記ボーダーラインは、ゲーム大会への参加者数等に応じて予選期間中に変更される可能性もあり、この場合には、変更後のボーダーラインが新たに格納される。また、ゲーム履歴情報記憶部３６２ｃは、また、通常のゲームでの各プレイヤのゲーム成績を含むゲーム履歴を更新的に記憶する部分でもある。
【００５２】
図８は、センターサーバ装置によるゲーム大会の管理フローチャートである。まず、ゲーム大会の開催案内（大会告知）がモニタ１１上に行われる（ステップＳＴ１）。大会告知のための画面は所定の内容を含む画像で構成され、少なくとも、大会名、予選受付期間、決勝戦受付期間の内容を含むものである。この大会告知画面は、デモンストレーション中に繰り返し表示する態様でも良いし、通常ゲームへの参加の受付に応じて表示する態様でもよい。続いて、図略の内部タイマによって予選受付期間に入ったことが検出されると、受付処理時に、通常ゲームへの参加に加えてゲーム大会への参加が選択可能な参加ボタンを有する受付画面が表示され、この参加ボタンが押下操作されることで予選でのゲームを行うことができる（ステップＳＴ３）。この受付画面は予選期間中、受付画面として表示されるようになっている。
【００５３】
予選期間の終了が図略の内部タイマで検出されると、例えば受付画面に、予選期間終了の旨及びゲーム大会を選択するための参加ボタンが削除された通常の受付画面に切り替えられる（ステップＳＴ５）。続いて、内部タイマによる決勝戦期間に入ったことが検出されると、前述同様、受付処理時に、通常ゲームへの参加に加えて決勝戦への参加が選択可能な参加ボタンを有する受付画面が表示され、この参加ボタンが押下操作されることで決勝戦でのゲームを行うことができる（ステップＳＴ７）。この受付画面は決勝戦期間中、受付画面として表示されるようになっている。
【００５４】
決勝戦期間の終了が図略の内部タイマで検出されると、例えば受付画面に、決勝戦の終了を示す（ステップＳＴ９）と共に、あるいは集計のための一定期間経過後に、大会結果のモニタ１１への発表（大会結果の表示）が開始される（ステップＳＴ１１）。この大会結果は、各クライアント端末装置１のモニタ１１へのデモンストレーション表示中に自動的に繰り返し表示され、あるいは閲覧を希望する者がモニタ１１上の所定のボタンを押下操作することで表示され、所望時に閲覧することが可能にされている。また、ゲーム中のプレイヤがモニタ１１上の、大会結果の閲覧ボタンを押下操作することで適宜所定時間だけ表示され、閲覧しうるようにしてもよい。そして、内部タイマによってさらに所定の期間が経過したことが検出されると、ステップＳＴ１１の処理が終了する（ステップＳＴ１３）。
【００５５】
図１６は、ゲーム大会の予選での対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。ゲーム画面は主領域に対戦画面領域５００が設定され、この主領域に重畳された所定の一部領域に大会情報表示画面領域６００が設定されている（なお重畳した領域では大会情報表示画面領域６００の画像は半透明で表示され、対戦画面領域５００が淡く見えている）。対戦画面領域５００には、画面下側にプレイヤの手牌５０１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５０２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５０３と、山５０３の周囲に捨て稗５０４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５０５が表示されている。プレイヤが対戦画面５００を見ながらボタン５０５を適宜押下操作することによってゲームが進行される。画面右側の情報ボタン５０６は、大会情報の表示（閲覧）を指示する閲覧ボタンである。
【００５６】
図１６は、閲覧ボタンが押下操作された場合の画面例で、大会情報表示画面領域６００の一部にプレイヤの現在のスコアである大会スコア（集計されたゲーム評価に相当）が１０９．９Ｐ（ポイント）として表示されると共に、現在の予選通過ボーダーのスコア（クリア条件に相当）が１００．０Ｐ（ポイント）であることが表示されている。両方のスコアから、プレイヤは現在予選通過（クリア条件）内にいることが判る。
【００５７】
図９、図１０は、クライアント端末装置でのゲーム大会への参加を含めた受付処理からゲーム終了処理までの一連のフローチャートである。まず、ゲーム進行管理部１６１ａの予約部１６１２によって、個人カードがカードリーダ１３に差し込まれる（図略の公知のセンサでカードの挿入が検出される）と、本フローが開始される。まず、個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、タッチパネル１１ａを介して個人認証に必要なパスワードが受け付けられる。そして、ゲーム進行管理部１６１ａの受付部１６１２によって、受け付けられたユーザＩＤデータ及びパスワードがセンターサーバ装置３に送信され、センターサーバ装置３のプレイヤ情報記憶部３６２ａのデータとの間で個人照合が行われ、その結果が受信されて、個人照合が終了する（ステップＳＴ２１）。なお、個人カードを取得し、最初に登録を行う際に受付部１６１２によって作成されるモニタ１１の登録画面に携帯電話機やパーソナルコンピュータ等の通信端末の電子メールアドレスを入力する態様を採用することが可能である。あるいは、詳細を後述する図１５に示すように、別途、電子メールアドレスを入力する態様であっても良く、両方が採用されてもよい。
【００５８】
個人照合が否定された場合には、所定のエラーメッセージがモニタ１１に表示されて、処理が終了される。一方、個人照合が肯定された場合には、受付部１６１２によって、現在の日時が予選期間に含まれるか否かが判定される（ステップＳＴ２３）。予選期間に含まれると判定された場合（ステップＳＴ２３でＹＥＳ）には、ユーザＩＤデータから、予選に参加していないか否かが判定される（ステップＳ２５）。未だ予選に参加していないと判定された場合（ステップＳＴ２５でＹＥＳ）には、大会参加の受付の有無が判定される（ステップＳＴ２７）。すなわち、モニタ１１上の大会参加選択用のボタンが押下されたか否かがタッチパネル１１ａからの検出信号に基づいて判定される。該当する参加ボタンが押下されたと判定された場合、フローはステップＳＴ２９に進み、そうでなければ、フローはステップＳＴ３５に進む。一方、ゲーム大会の予選に既に参加していると判定された場合（ステップＳＴ２５でＮＯ）には、フローはステップＳＴ３１に進む。
【００５９】
ステップＳＴ２９，ＳＴ３１における処理の結果、センターサーバ装置３で後述する所定の情報処理及び処理情報の送受信が実行されて、ステップＳＴ３３で、現在のゲーム大会の状況がモニタ１１に表示される。次いで、センターサーバ装置３での対戦相手選択処理が終了したか否かが判断され（ステップＳＴ３５）、対戦相手の選択が終了したのであれば、その旨の情報及び対戦相手となるプレイヤ情報をセンターサーバ装置３から取得することで、ゲーム（対局）の開始指示とされる（ステップＳＴ３７）。
【００６０】
続いて、当該クライアント端末装置１がゲーム大会での対局か否かが判断され、ゲーム大会での対局でなければ、大会参加中ではないとして、通常のゲームでの対局処理が開始され（ステップＳＴ５３）、かつゲーム大会に関する情報の表示は禁止された状態（禁止フラグ設定）とされる（ステップＳＴ５５）。そして、この通常のゲームでの対局が終了したか否かが判断され（ステップＳＴ５７）、終了したのであれば、対局を続けるか否かが判断され（ステップＳＴ５９）、所定の継続ボタンが押下操作されたことがタッチパネル１１ａを介して検出されると、ステップＳＴ３７に移行して、次の対局が開始される。継続ボタンが押下操作されていないと判断されると、フローはステップＳＴ６１に進む。
【００６１】
一方、ステップＳＴ３９で、当該クライアント端末装置１のプレイヤがゲーム大会への参加者である場合、大会予選のための対局処理が開始され（ステップＳＴ４１）、次いで、大会ボーダーライン情報の閲覧要求の有無が判断され（ステップＳＴ４３）、閲覧ボタン５０６（図１６参照）が押下操作されたことがタッチパネル１１ａを介して検出されると、センターサーバ装置３から現在の大会の状況情報が取得されて、モニタ１１に表示され（ステップＳＴ４５）、フローはステップＳＴ４１に戻る。次いで、ゲーム大会での対局が終了したか否かが判断され（ステップＳＴ４７）、終了していなければ、ステップＳＴ４１に戻り、終了したのであれば、フローはステップＳＴ４９に進んで、対局終了時のゲーム結果情報が、所定の集計処理のためにセンターサーバ装置３に送信されると共に、集計結果が現在の大会の状況としてモニタ１１上に表示される（ステップＳＴ５１）。
【００６２】
ステップＳＴ５９で対局を継続する場合には、フローはステップＳＴ３７に戻り、対局を終了するのであれば、大会参加中か否かが判断される（ステップＳＴ６１）。大会参加中であれば、センターサーバ装置３にプレー終了（ゲーム終了）を示す信号が送信されて（ステップＳＴ６３）、個人カードが排出される（ステップＳＴ６５）。なお、ステップＳＴ６１で大会参加中でない場合、すなわち通常のゲームである場合には、そのまま個人カードが排出される（ステップＳＴ６５）。なお、通常のゲームの終了時点で、ゲーム結果をセンターサーバ装置３の通常ゲームのゲーム結果の履歴にプレイヤ毎に格納するようにしてもよい。これにより、通常ゲームでの戦績が確保される。
【００６３】
図１１は、ステップＳＴ２９のデータ送受信処理に対応したセンターサーバ装置３の処理フローチャートである。先ず、クライアント端末装置１から以下の情報がセンターサーバ装置３に送信される（ステップＳＴ８１）。すなわち、クライアント端末装置１からセンターサーバ装置３に送信される情報は、プレイヤを特定するプレイヤ参照ＩＤであるＲｅｆＩＤ、参加した大会を特定するＰａｒｔｙＩＤ、大会スコアであるＰａｒｔｙＳｃｏｒｅ、及び対局数を示すＰａｒｔｙＣｎｔである。
【００６４】
センターサーバ装置３では、大会情報記憶部３６２ｂの、参加大会ＰａｒｔｙＩＤのデータベースに、プレイヤＲｅｆＩＤ毎に大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅが保存されると共に、対局中ＰａｒｔｙＮｏｗがＴＲＵＥに設定される（ステップＳＴ８３）。次いで、データベースの更新処理、すなわち集計処理及び必要な報知処理が実行される（ステップＳＴ８５）。
【００６５】
図１２、図１３は、ステップＳＴ８５のデータベース更新処理のフローチャートである。まず、更新前処理として、大会参加プレイヤ数を示すカウンタＣｎｔが値０にリセットされて、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅ＜大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅ、かつＢｏｒｄｅｒＲａｎｋ＞ＰａｒｔｙＲａｎｋが判断される（ステップＳＴ１０１）。なお、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅとは予選を通過できるための境界のスコアであり、大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅとはプレイヤの現在の集計スコアであり、ボーダーランクＢｏｒｄｅｒＲａｎｋは予選を通過できるための境界の順位であり、大会ランクＰａｒｔｙＲａｎｋはプレイヤの現在の順位である。
【００６６】
ステップＳＴ１０１が肯定されると、旧ボーダー順位ＯｌｄＢｏｒｄｅｒＲａｎｋＩｎがＴＲＵＥに設定される（ステップＳＴ１０３）。一方、ステップＳＴ１０１が否定されると、旧ボーダー順位ＯｌｄＢｏｒｄｅｒＲａｎｋＩｎがＦＡＬＳＥに設定される（ステップＳＴ１０５）。ここに、旧ボーダー順位ＯｌｄＢｏｒｄｅｒＲａｎｋＩｎがＴＲＵＥとは、本フローチャートでの直近の判定で、ボーダー順位内に判定されたことを示し、旧ボーダー順位ＯｌｄＢｏｒｄｅｒＲａｎｋＩｎがＦＡＬＳＥとは、本フローチャートでの直近の判定で、ボーダー順位外に判定されたことを示している。また、最後の符号Ｉｎは、プレイヤ全員に対して順番に処理していくためのカウント値である。
【００６７】
次いで、カウンタＣｎｔが１だけインクリメントされ（ステップＳＴ１０７）て、ＰａｒｔｙＮｕｍ＜Ｃｎｔ、すなわち大会参加者全員に対してチェックが行われたか否かが判断される（ステップＳＴ１０９）。大会参加者全員に対してチェックが終了したと判断されると（ステップＳＴ１０９でＹＥＳ）、データベースの更新が行われる（ステップＳＴ１１１）。すなわち、大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅの高い順にソート（並べ替え）処理が実行されると共に、大会ランクＰａｒｔｙＲａｎｋに当該プレイヤの現在のスコアに対応した順位が決められる。なお、ソート処理に際しては、対局数ＰａｒｔｙＣｎｔが所定値（所定対局数）を超えていないと判断された場合には、ソート対象から外されて、外対象とされたプレイヤの下位に並べられる。所定値は、固定値でも良いが、予選期間中の経過に応じて増加するように変動させても良い。
【００６８】
続いて、ソート結果に従って、ボーダー順位ＢｏｒｄｅｒＲａｎｋが設定され、かつボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅが設定され、さらにプレイヤ数Ｃｎｔ＝０に設定される（ステップＳＴ１１３）。なお、ボーダー順位ＢｏｒｄｅｒＲａｎｋとボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅとは対応する値に設定されるのが好ましい。例えば、ボーダー順位ＢｏｒｄｅｒＲａｎｋが上位３０位に設定された場合、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅは、この３０位に対応するスコアとされる。次に、プレイヤ全員に対して順番に、旧ボーダー順位ＯｌｄＢｏｒｄｅｒＲａｎｋＩｎがＴＲＵＥか否かが判断される（ステップＳＴ１１５）。旧ボーダー順位ＯｌｄＢｏｒｄｅｒＲａｎｋＩｎがＴＲＵＥであれば、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅ＞大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅ、かつＢｏｒｄｅｒＲａｎｋ＜ＰａｒｔｙＲａｎｋが判断される（ステップＳＴ１１７）、つまりボーダー外か否かの判断が行われる。逆に、旧ボーダー順位ＯｌｄＢｏｒｄｅｒＲａｎｋＩｎがＴＲＵＥでなければ（ＦＡＬＳＥであれば）、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅ＜大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅ、かつＢｏｒｄｅｒＲａｎｋ＞ＰａｒｔｙＲａｎｋが判断される（ステップＳＴ１１９）、つまりボーダー内か否かの判断が行われる。すなわち、ステップＳＴ１１７，ＳＴ１１９では、直前のチェックでボーダー内であったプレイヤが今回のチェックでボーダー外となったかどうか、つまりボーダーを跨いだかどうか、あるいは、直前のチェックでボーダー外であったプレイヤが今回のチェックでボーダー内となったかどうか、つまりボーダーを跨いだかどうかの判断を行っているものである。
【００６９】
次いで、ゲームプレイ中ＰｌａｙＮｏｗがＦＡＬＳＥかどうか、つまりゲームプレイ中でないか否かが判断される（ステップＳＴ１２１）。ゲームプレイ中でないのであれば、当該プレイヤによって電子メールのアドレスＭａｉｌＡｄｄｒｅｓｓが既に登録済みであるのかどうかが判断され（ステップＳ１２３）、登録済みであれば、電子メールアドレスを有する携帯電話機４との接続を行うと共に、送信メールの作成が行われ、作成されたメールの送信が行われる（ステップＳＴ１２５）。送信メールの内容は、参加大会ＰａｒｔｙＩＤ、大会順位ＰａｒｔｙＲａｎｋ、大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅ、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅ、ボーダー順位ＢｏｒｄｅｒＲａｎｋ、参加者数ＰａｒｔｙＮｕｍである。なお、携帯電話機４の表示画面については後述する。
【００７０】
一方、ステップＳＴ１２１でゲームプレイ中であれば、プレイ中のクライアント端末装置１へ所定情報の送信が行われる（ステップＳＴ１２７）。所定情報の内容は、参加大会ＰａｒｔｙＩＤ、大会順位ＰａｒｔｙＲａｎｋ、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅ、ボーダー順位ＢｏｒｄｅｒＲａｎｋである。なお、大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅは当該クライアント端末装置１に所持されているものが使用可能である。これらの情報及び既に所持している大会スコアＰａｒｔｙＳｃｏｒｅは、当該クライアント端末装置１のモニタ１１に表示される。
【００７１】
図１７は、ステップＳＴ１２７での処理による大会途中結果を表示した画面例である。大会途中結果画面７００は、図示のとおり、モニタ１１の略全体に表示されている。画面７００には、現在の集計スコア欄７０１には、スコア９９．９Ｐが表示されている。この実施例では、画面の下段域に表示されている通り、連続する４対局の中で、ゲーム評価である集計スコアが最大となる一連の対局（一連のゲーム）が採用されたものである。また、集計スコア欄７０１の下部には現在の予選通過スコアとして１００．０Ｐが表示されている。現在の順位欄７０２には、プレイヤ数１０９，８２５に対して３，００１位であることが表示され、かつ予選通過人数（クリア条件）として３，０００人が表示されている。集計スコアの詳細欄７０３には、連続する所定数の対局、例えば４対局の中で、ゲーム評価である集計スコアが最大となる一連の対局（一連のゲーム）の内容が表示されると共に、集計スコア９９．９Ｐが表示されている。この画面では、順位が予選通過人数以内であった状態から、今回の予選通過人数外に変更、すなわちクリア条件を跨いだ際の画面である。
【００７２】
ところで、ステップＳＴ１１７，ＳＴ１１９で、直前のチェックでボーダー内であって今回のチェックでもボーダー内の場合、あるいは、直前のチェックでボーダー外であって今回のチェックでもボーダー外の場合、つまりボーダーを跨いでいない場合には、フローはステップＳＴ１２１〜ＳＴ１２７をスルーしてステップＳＴ１２９に進む。ステップＳＴ１２９では、プレイヤ数Ｃｎｔが１だけインクリメントされ、つまり次のプレイヤに移行し、さらに参加者全員ＰａｒｔｙＮｕｍ＜Ｃｎｔか否か、つまり参加者全員に対してチェックが行われたか否かが判断され（ステップＳＴ１３１）、否定された場合には、ステップＳＴ１１５に戻って、残りの参加者プレイヤに対して順次チェックが行われる。一方、参加者全員に対してチェックが行われたのであれば、本フローを終了する。
【００７３】
なお、図１８，図１９は、決勝戦の時の画面例である。決勝戦においても、図１２、図１３に示すフローチャートは決勝戦でも同様に用いられるが、決勝戦でのクリア条件は、入賞のための条件となる。なお、図１８では、大会スコアとして、１０９．９Ｐを獲得しており、かつ入賞ボーダーは１１０．０Ｐにある。図１９は、閲覧ボタンが押下操作された場合の画面例で、大会情報表示画面領域６００の一部にプレイヤの現在のスコアである大会スコア（集計されたゲーム評価に相当）が１０９．９Ｐ（ポイント）として表示されると共に、現在の入賞ボーダーのスコア（クリア条件に相当）が１１０．０Ｐ（ポイント）であることが表示されている。また、現在の順位は決勝戦出場者３，０００人中、２，００１位であり、クリア条件である入賞者数２，０００人に達していないことが分かる。
【００７４】
図１４は、大会参加を済ませているプレイヤのクライアント端末装置との大会参加情報の送受信処理（ステップＳＴ３１）を示す、センターサーバ装置のフローチャートである。先ず、クライアント端末装置１から、個人カードから読み取られた照合済のプレイヤＲｅｆＩＤとプレイヤによって指定された参加大会ＰａｒｔｙＩＤとが受信されると（ステップＳＴ１４１）、参加大会ＰａｒｔｙＩＤのデータベースに対してプレイヤＲｅｆＩＤで検索が実行され、当該プレイヤの当該ゲーム大会での成績情報が抽出される（ステップＳＴ１４３）。なお、クライアント端末装置１からプレイ中を示す要求があった場合には、ＰｌａｙＮｏｗ（フラグ）が設定される。次いで、抽出された情報のうち、プレイヤＲｅｆＩＤ、参加大会ＰａｒｔｙＩＤ、ボーダースコアＢｏｒｄｅｒＳｃｏｒｅ、及びボーダー順位ＢｏｒｄｅｒＲａｎｋが当該クライアント端末１に送信される（ステップＳＴ１４５）。
【００７５】
携帯電話機４は公知のものが採用される。携帯電話機４は、各部を統括して制御するコンピュータからなる制御部を備えると共に、この制御部は、操作部材としてのテンキーを含むキー群、画像表示用のモニタ、モニタに表示される画像データを記憶するＶＲＡＭ、通常の通話や電子メール等の通信を行うための送受信アンテナ、データを一時的に保存するＲＡＭ及び制御プログラムなどを記憶したＲＯＭを備えているものである。
【００７６】
図１５は、電子メールアドレスの登録処理を示すフローチャートである。まず、自己の携帯電話機４のブラウザ機能を利用して、ネットワーク（インターネット）上の所定のホームページへのアクセスが前提とされる。この所定のホームページは、前記センターサーバ装置３自体、あるいは当該センターサーバ装置３と通信可能にされたもので、前記所定のホームページの画面の画像が携帯電話機４に送信されて、携帯電話機４の表示部の画面上に表示されるように構築されている。この画面には、カードナンバー入力ガイド、電子メールアドレス入力ガイドが表示されている。
【００７７】
センターサーバ装置３は、前記ホームページにアクセスがあると（ステップＳＴ１５１）、画面を送信した後、前記したクライアント端末装置１のゲームのために利用される個人カードのカードナンバーの入力の有無が判断され（ステップＳＴ１５３）、カードナンバーの入力があると判断されると、続いて電子メールアドレスの入力の有無が判断される（ステップＳＴ１５５）。そして、電子メールアドレスが受信されたと判断されると、センターサーバ装置３のプレイヤ情報記憶部３６２ａに、カードナンバーに対応させて電子メールアドレスが登録される（ステップＳＴ１５７）。
【００７８】
図２０〜図２３は、携帯電話機の画面例を示す図である。図２０、図２１は予選時での、ステップＳＴ１２５の処理における対応画面である。図２１は、予選通過スコアの推移を示す図で、１４日は本日を示している。すなわち過去５日分のスコアの推移を示すことで、１５日のスコア（予測スコア）を予測することが可能となる。また、過去のスコアの推移から、所定の予測関数、例えば対数関数などを採用し、例えば最小自乗法によって関数を特定するようにすれば、明日の予選通過スコアを予測することが可能となる。図２２、図２３は決勝戦での、ステップＳＴ１２５の処理における対応画面である。図２３は、図２１に対応する入賞スコア推移を示しており、１９日は本日である。
【００７９】
なお、本発明は、以下の態様を採用することができる。
（１）本発明は、麻雀ゲームの例で説明したがゲームの種類は特に問わない。例えばサッカーゲーム、野球ゲーム、将棋ゲーム、音楽ゲーム、クイズゲームでもよい。
（２）また、ゲームに関連する権益とは、ゲーム結果に基づいて他のプレイヤとの間で差別化が図れる態様の全てを含むもので、大会での予選通過資格の他、実際乃至は仮想的なグッズの付与資格、ゲームでの称号付与資格、ゲーム料金のディスカウント資格等でもよい。
（３）本実施形態では、順位が所定のクリア条件を跨った時にその旨の情報を当該プレイヤの携帯電話機４に送信するようにしたが、本発明は、以下のような、所定期間内あるいは所定数のゲームの結果から、ゲームに関連する権益を付与する態様にも適用可能である。例えば、クライアント端末装置１が、さらに、プレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部と、成績処理部１６１ｃによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部と、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量の多い順から所定人数のプレイヤに対して、ゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を付与する段位決定部とを備えたり、また、履歴記憶部に格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わす称号パラメータを算出する称号パラメータ算出部と、算出された称号パラメータに基づいて該パラメータの高い順に所定人数のプレイヤに対して、ゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部とを備える態様において、クリア条件を跨る時に、その旨を当該プレイヤの携帯電話機４に送信するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８０】
【図１】本発明に係る対戦ゲームシステムの一実施形態を示す構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】図４に示すゲーム進行管理部の機能構成図である。
【図６】本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。
【図８】センターサーバ装置によるゲーム大会の管理フローチャートである。
【図９】クライアント端末装置でのゲーム大会への参加を含めた受付処理からゲーム終了処理までの一連のフローチャートである。
【図１０】クライアント端末装置でのゲーム大会への参加を含めた受付処理からゲーム終了処理までの一連のフローチャートである。
【図１１】ステップＳＴ２９のデータ送受信処理に対応したセンターサーバ装置３の処理フローチャートである。
【図１２】ステップＳＴ８５のデータベース更新処理のフローチャートである。
【図１３】ステップＳＴ８５のデータベース更新処理のフローチャートである。
【図１４】大会参加を済ませているプレイヤのクライアント端末装置との大会参加情報の送受信処理（ステップＳＴ３１）を示す、センターサーバ装置のフローチャートである。
【図１５】電子メールアドレスの登録処理を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム大会の予選での対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図１７】ステップＳＴ１２７での処理による大会途中結果を表示した画面例である。
【図１８】図１６に対応する決勝戦の時の画面例である。
【図１９】図１７に対応する決勝戦の時の画面例である。
【図２０】予選の時の携帯電話機の画面例を示す図である。
【図２１】予選の時の携帯電話機の画面例を示す図である。
【図２２】決勝戦の時の携帯電話機の画面例を示す図である。
【図２３】決勝戦の時の携帯電話機の画面例を示す図である。
【符号の説明】
【００８１】
１  クライアント端末装置
３  センターサーバ装置
４  携帯電話機（通信端末）
１６１ａ  ゲーム進行管理部
１６１ｂ  画像表示処理部（表示制御手段）
１６１ｃ  成績処理部（ゲーム評価算出手段）
３６２  ＲＡＭ
３６１ｂ  予選集計部（ゲーム評価算出手段）
３６１ｃ  クリア条件設定部
３６１ｄ  監視部
３６１ｆ  決勝集計部（ゲーム評価算出手段）
３６１ｇ  通信制御部（報知手段）
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部（アドレス記憶手段）
３６２ｂ  大会情報記憶部（ゲーム大会管理手段）
３６２ｃ  ゲーム履歴情報記憶部（ゲーム結果記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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