(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所要条件が満たされたことを契機として、複数の図柄列の別にそれぞれ配列された複数個の大当り構成図柄を所定の表示部にて変動表示させるとともに、該変動表示が行われた結果、各図柄列にて停止表示された大当り構成図柄が特定の図柄組み合わせとなって現れたとき、遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段を備える遊技機であって、
前記複数の図柄列には、前記大当り構成図柄とは異なるブランク図柄がそれら大当り構成図柄の間の一部スペースを埋めるようにそれぞれ配列されてなり、
前記遊技実現手段は、
前記ブランク図柄についてこれも前記複数個の大当り構成図柄と併せて前記所定の表示部にて変動表示させる一方で、該変動表示が行われた結果、各図柄列にて停止表示された前記ブランク図柄が特定の図柄組み合わせとなって現れたとしてもこれを契機に前記有利な遊技状態を実現することなく、前記特定の図柄組み合わせとなって現れた当該ブランク図柄に対して予め関連付けされた表示演出を前記所定の表示部にて行うブランク演出手段、及び
前記ブランク演出手段による前記表示演出が行われた場合、当該表示演出にて特定の表示形態が現れたときに限り、該特定の表示形態が現れた後の前記所定の表示部にて前記大当り構成図柄を特定の図柄組み合わせにて表示させて遊技者に有利な遊技状態を実現する図柄戻し表示手段
を有することで、前記変動表示が行われた結果、各図柄列にて前記大当り構成図柄が停止表示されずに当該大当り構成図柄とは異なる前記ブランク図柄が停止表示された場合であっても、遊技者に有利な遊技状態が実現され得るようにした
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ブランク図柄として、複数種の図柄が用いられており、
前記ブランク演出手段は、前記特定の図柄組み合わせとなって現れた前記ブランク図柄の種類に応じて、前記特定の表示形態が現れることによって前記図柄戻し表示手段により遊技者に有利な遊技状態が実現される可能性を示す期待度を異ならせるものである
請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄変動と演出とを表示可能な表示部を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入賞すると液晶表示装置で図柄変動を始め、例えば「７７７」等のように特定の図柄パターンが表示されると大当たり遊技を行うものがある。当該図柄変動は複数個の図柄を用い、多くは縦方向または横方向に並んだ三列に沿って各々行う。そして、変動途中に大当たりとは無関係の文字図柄が有効ライン上に表示されると、図柄変動とは別個のゲームを表示し、当該ゲームの結果に従って大当たりかハズレかを決定していた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、有効ライン上に表示される文字図柄を見ただけでは、その後に行われるゲームの内容を推測することが困難であり、当該ゲームによって大当たりになる可能性（期待度）を推測することも困難であった。そのため、遊技者はゲームを最後まで見なければ大当たりかハズレかが分からず、ゲームを見るにあたって期待感を持てなかった。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、ゲーム内容等の演出内容を演出開始前に推測することができ、さらには大当たり等の可能性を推測することも可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、所要条件が満たされたことを契機として、複数の図柄列の別にそれぞれ配列された複数個の大当り構成図柄を所定の表示部にて変動表示させるとともに、該変動表示が行われた結果、各図柄列にて停止表示された大当り構成図柄が特定の図柄組み合わせとなって現れたとき、遊技者に有利な遊技状態を実現する遊技実現手段を備える遊技機であって、前記複数の図柄列には、前記大当り構成図柄とは異なるブランク図柄がそれら大当り構成図柄の間の一部スペースを埋めるようにそれぞれ配列されてなり、前記遊技実現手段は、前記ブランク図柄についてこれも前記複数個の大当り構成図柄と併せて前記所定の表示部にて変動表示させる一方で、該変動表示が行われた結果、各図柄列にて停止表示された前記ブランク図柄が特定の図柄組み合わせとなって現れたとしてもこれを契機に前記有利な遊技状態を実現することなく、前記特定の図柄組み合わせとなって現れた当該ブランク図柄に対して予め関連付けされた表示演出を前記所定の表示部にて行うブランク演出手段、及び前記ブランク演出手段による前記表示演出が行われた場合、当該表示演出にて特定の表示形態が現れたときに限り、該特定の表示形態が現れた後の前記所定の表示部にて前記大当り構成図柄を特定の図柄組み合わせにて表示させて遊技者に有利な遊技状態を実現する図柄戻し表示手段を有することで、前記変動表示が行われた結果、各図柄列にて前記大当り構成図柄が停止表示されずに当該大当り構成図柄とは異なる前記ブランク図柄が停止表示された場合であっても、遊技者に有利な遊技状態が実現され得るようにしたことを要旨とする。
【０００５】
なお、当該手段１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「表示部」は一の表示器（あるいは表示装置や発光体）について図柄を表示可能な部位のほぼ全部であってもよく、当該部位の一部であってもよい。さらには一の表示器に限らず、複数の表示器で構成してもよい。
（２）「図柄」は文字（英数字や漢字等），記号，符号，図形（キャラクタ等），映像などからなる特別図柄，普通図柄，装飾図柄（前景図柄，背景図柄）等が該当し、静止画であってもよく、アニメーション等の動画であってもよい。
【０００７】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、前記ブランク図柄として、複数種の図柄が用いられており、前記ブランク演出手段は、前記特定の図柄組み合わせとなって現れた前記ブランク図柄の種類に応じて、前記特定の表示形態が現れることによって前記図柄戻し表示手段により遊技者に有利な遊技状態が実現される可能性を示す期待度を異ならせるものであることを要旨とする。なお、図１の例では、モグラを模した図柄やハンマーを模した図柄などが上記ブランク図柄の種類として用いられている。そして、例えば第１図柄ｚ２がモグラであるときは、第２図柄ｚ４が団扇よりもハンマーの方が期待度が高いと推測できるようにしている。同様に第２図柄ｚ４がハンマーであるときは、第１図柄ｚ２がモグラよりも怪獣の方が期待度が低いと推測できるようにしている。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した例であって、図２〜図１２を参照しながら説明する。
【００１０】
まず図２は、カードユニット１０（ＣＲユニット）およびパチンコ機１２の外観を正面図で示す。カードユニット１０は、記録媒体（例えば磁気カードやＩＣカード等）に記録された残高情報（有価価値情報）が入出力であって、当該残高情報の範囲内で遊技者８が望む金額分に対応するパチンコ球の貸し出しが指示可能に構成されている。なお、カードユニット１０の具体的な構成や作動等については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１１】
パチンコ機１２の遊技盤１４には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５２を有するゲート５４、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ４８を有する始動口２４、ソレノイド４６で開閉可能な開閉蓋２８を有する大入賞口２６、液晶表示器２２や保留球ランプ５０，５６等を有する複合役物装置１６、複数の表示器を有する報知装置２０、その他に一般の入賞口や風車，障害釘などを適宜に配置している。ここで、特別図柄の図柄変動等を表示可能な液晶表示器２２は表示部２に相当する。保留球ランプ５０，５６はともに所定個数（例えば４個ずつ）からなる発光体で構成する。例えば、特別保留数（特別図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５０は各発光体がハート状に点灯可能に形成し、普通保留数（普通図柄にかかる図柄変動の保留数）を表示する保留球ランプ５６は各発光体が星状に点灯可能に形成する。報知装置２０は、一または二以上の発光体（例えばハート状に形成した５個の発光体）を備える。当該発光体としては、例えば電球，ランプ，ＬＥＤ，セグメント素子（７セグメントＬＥＤ等），液晶表示器，プラズマ表示器等を適宜に用いる。
【００１２】
パチンコ球がゲート５４を通過すると、液晶表示器２２で普通図柄の図柄変動等を表示する。当該普通図柄の図柄変動等は、液晶表示器２２とは別体に遊技盤１４に備えた普通図柄表示器（例えばセグメント素子，複数色を発光可能なダイオード等）で表示する構成としてもよい。普通図柄を変動し始めてから所要期間（例えば１０秒間）を経過すると停止し、普通図柄が当たり態様になると、始動口２４の可動片（いわゆるチューリップ）を一定期間（具体的には４秒間）だけ開けるように構成している。
また、大入賞口２６は上述した開閉蓋２８の他に、パチンコ球が大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内に入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続可能なＶゾーン（特別領域）や、当該Ｖゾーンに入ったパチンコ球を検出するＶセンサ６０等を備える。
【００１３】
遊技盤１４の下方には、パチンコ機１２に対して指令等を操作可能な操作ボタン４２、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿３６、遊技者８が接触しているか否かを検出するタッチセンサ３４を有するハンドル３２、上皿３０の内部に設けられて音（音声，音楽，効果音等）を出すスピーカ４０（音響装置）などを備える。遊技領域の周囲等には、遊技状態等に応じて発光するランプ類１８（発光体）を備える。上皿３０の上方には、球貸しを指示する球貸ボタン４４、残高情報等を表示する残高表示器５８、記録媒体の返却を指示する返却ボタン６２等を備える。
【００１４】
次に、パチンコ機１２によるパチンコ遊技を実現するために接続構成をした各種基板の一例について図３を参照しながら説明する。ＣＰＵ（プロセッサ）１２２を中心に構成したメイン制御基板１２０は、遊技制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１２４、乱数，保留数，変動パターン用のテーブル等のように一時的データを格納するＲＡＭ１２６等を備える。ＣＰＵ１２２はＲＯＭ１２４に格納した遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１２による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する始動口処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＲＯＭ１２４にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１２６にはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００１５】
メイン制御基板１２０には、タッチセンサ３４や払出制御基板１１２からの信号を受けて発射用のモータ１００を駆動制御する発射制御基板１１０、駆動センサ１０４や計数センサ１０６等からの信号を受けて払い出し用のモータ１０２を駆動制御する払出制御基板１１２、カードユニット１０や払出制御基板１１２と接続しデータの送受信や残高表示器５８の表示を制御するインタフェース基板１１４（図３では「Ｉ／Ｆ基板」と示す）、液晶表示器２２に表示する図柄を制御する図柄制御基板１３０、スピーカ４０から出す音を制御する音声制御基板１３２、ランプ類１８や報知装置２０の表示を制御するランプ制御基板１３４などを接続する。これらの各基板はメイン制御基板１２０と同様にＣＰＵを中心に構成し、このうち図柄制御基板１３０については後述する。駆動センサ１０４はモータ１０２やパチンコ球を払い出す払出装置等の駆動状態を監視する。計数センサ１０６は、実際に払い出したパチンコ球の個数をカウントする。
なお駆動センサ１０４，計数センサ１０６，ゲートセンサ５２，始動口センサ４８，Ｖセンサ６０等には、接触型センサ（例えばリードスイッチ，マイクロスイッチ，圧力センサ等）、あるいは非接触型センサ（例えば近接センサ，光センサ，赤外線センサ等）を用いる。
【００１６】
またメイン制御基板１２０には、上述した始動口センサ４８等のほかに、パチンコ機１２の外部装置に信号（例えば大当たり，図柄確定，確変中等の遊技情報を含む）を伝達可能な外部端子板１０８や、保留球ランプ５０，５６などを直接に接続する。さらに、メイン制御基板１２０から離れた位置に備えた装置（例えばゲートセンサ５２，Ｖセンサ６０，ソレノイド４６等）は信号中継用の中継端子板１３６を介して接続する。
【００１７】
図柄制御基板１３０はＣＰＵ１４０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要のデータ等を格納するＲＯＭ１４２、受信データ，大当たり図柄，抽選データ等の一時的データを格納するＲＡＭ１４４等を備える。図示しないが、図柄制御基板１３０には所要の図柄を予め記憶しておき表示指令等を受けると生成するキャラクタジェネレータや、ＣＰＵ１４０から送られた表示情報を受けて液晶表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）等を有する。ＣＰＵ１４０はＲＯＭ１４２に格納した表示制御プログラムを実行して液晶表示器２２に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄制御処理，演出実行処理等の手続きを実現するプログラムを含む。ＲＯＭ１４２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１４４にはＤＲＡＭを用いるが、上述した他種のメモリを任意に用いてもよい。他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。なお図３の例では、図柄制御基板１３０，音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４はそれぞれメイン制御基板１２０から直接に制御する構成としたが、メイン制御基板１２０から図柄制御基板１３０を通じて音声制御基板１３２，ランプ制御基板１３４を制御する構成としてもよい。
【００１８】
上述のように構成したパチンコ機１２において、本発明を実現するために実行する手続きについて図４〜図６を参照しながら説明する。ここで図４にはパチンコ球の入賞判別と入賞に伴う図柄変動とを実現する始動口処理の手続きを、図５には液晶表示器２２に図柄を表示する制御を行う図柄制御処理の手続きを、図６には演出による抽選表示を実現する演出実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで示す。これらの手続きのうち、始動口処理はメイン制御基板１２０で実行し、図柄制御処理，演出実行処理はそれぞれ図柄制御基板１３０で実行する。
なお、始動口処理は遊技実現手段６を具体化した処理であり、図柄制御処理は第１抽選表示手段４ａを具体化した処理であり、第２抽選表示手段４ｃは演出実行処理を具体化した処理である。
【００１９】
図４に示す始動口処理では、まず図２，図３に示す始動口センサ４８からの検出信号を受けて始動口２４にパチンコ球が入賞したと判別すると（ステップＳ１０のＹＥＳ）、当該入賞ごとに対応して各種乱数を読み込んでＲＡＭ１２６に記憶する〔ステップＳ１２〕。その一方、始動口センサ４８からの検出信号を受けず始動口２４にパチンコ球が入賞していないと判別したときは（ステップＳ１０のＮＯ）、後述するステップＳ１８に進む。
ここでステップＳ１２で読み込む乱数は、カウンタ等を用いたソフトウェア乱数と、発振器等を用いたハードウェア乱数とのいずれか一方または双方を用いる。ステップＳ１２でＲＡＭ１２６に記憶する乱数は、例えば▲１▼大当たりか否かを決定する大当たり判定用乱数ＲＡや、▲２▼その大当たり判定用乱数ＲＡに基づいて大当たりを決定した場合に表示する大当たり図柄を特定する大当たり図柄用乱数ＲＢ、▲３▼図柄変動の開始から停止までの表示パターン等を特定する図柄表示用乱数ＲＣ、▲４▼リーチか否かを決定するリーチ判定用乱数ＲＤなどが該当する。
【００２０】
各種乱数をＲＡＭ１２６に記憶すると、当該入賞に対応する個数の賞球を払い出すべく払出制御基板１１２に対して払出コマンドを送信し〔ステップＳ１４〕、特別保留数を増やす〔ステップＳ１６〕。当該特別保留数は上限値（例えば４や１００等）を設けてもよく、無制限としてもよい。
【００２１】
そして、変動開始不能か否か、あるいは特別保留数が０か否かを判別する〔ステップＳ１８〕。すなわち、図柄変動を始めてから終えるまでの図柄変動中や大当たり遊技を行なっている大当たり遊技中などは変動開始不能と判別し、これらの状態でないときは変動開始可能と判別する。また特別保留数が０であれば、既に保留球にかかる図柄変動を全て終えている。
もし図柄変動を開始可能であって且つ特別保留数＞０ならば（ステップＳ１８のＮＯ）、特別保留数を減らすとともに今回の図柄変動に伴う抽選を行い〔ステップＳ２０〕、液晶表示器２２で図柄変動を表示する〔ステップＳ２２〕。すなわち、上記ステップＳ１２で記憶した大当たり図柄用乱数ＲＢ，図柄表示用乱数ＲＣ，リーチ判定用乱数ＲＤ等に基づいて決定した変動パターンを含む表示コマンドを図柄制御基板１３０に送信することで、図柄変動を実現する。こうして始めた図柄変動を終えるのには所定の変動表示期間（例えば３０秒間等）を要するので、変動表示期間中はステップＳ２４，Ｓ２６の実行を待機する必要がある。
【００２２】
図柄変動を停止するタイミングまで待機した後、上記ステップＳ２４において抽選結果が大当たりならば（ＹＥＳ）、大当たり遊技を実現して賞球を得る機会を遊技者８に与えるべく大当たり処理を実行する〔ステップＳ２６〕。当該大当たり処理は、例えば大入賞口２６の開閉蓋２８を一定期間（一例として３０秒間）だけ開放し、当該大入賞口２６等に入賞したパチンコ球の個数に応じて賞球を払い出す等を行う。当該大当たり処理の具体的な手続きは周知であるので、その説明および図示を省略する。一方、ステップＳ１８で変動開始不能または保留数が０のとき（ＹＥＳ）、ステップＳ２４において抽選結果がハズレのときは（ＮＯ）、すぐに通常遊技に移行するべくそのまま始動口処理を終える。
【００２３】
次に図５に示す図柄制御処理は、ステップＳ２２で送信された表示コマンドを受信すると（ステップＳ３０のＹＥＳ）、表示コマンドで指定された変動パターンに従って図柄変動を始め〔ステップＳ３２〕、当該表示コマンドで指定された変動表示期間を経過した後に図柄変動を停止して終える〔ステップＳ４０〕。
図柄変動の途中には当該図柄変動を一時的に停止してもよく〔ステップＳ３４〕、演出実行条件を満たしたときは（ステップＳ３６のＹＥＳ）、演出による抽選表示を行うべく演出実行処理を実行する〔ステップＳ３８〕。
ステップＳ３４によって一時的に停止して表示された図柄の組み合わせを認識した遊技者８は、当該組み合わせや表示位置等によって大当たりの期待度を推測することが可能になる。また図柄変動の一時停止としては、例えば所定方向に所定距離内で往復運動する揺れ変動等などを行なってもよい。さらにステップＳ３６の演出実行条件は、パチンコ機１２の種類，日時，遊技状態等に応じて適切に設定する。例えばハズレ図柄のうち特定の図柄パターン（特に数字図柄以外のブランク図柄を用いたもの）が表示されたときや、図柄変動を始めてから所定期間を経過したとき等が該当する。ここで、演出実行処理にかかる具体的な手続きについて図６を参照しながら説明する。
【００２４】
図６に示す演出実行処理では、まず上述したステップＳ３４で一時的に停止して表示した図柄（二以上の図柄の組み合わせ）のうちで一以上の図柄を必要に応じて選択する〔ステップＳ５０〕。当該選択の方法は任意であるが、例えば乱数（図柄表示用乱数ＲＣ等）に従って選択したり、指令された変動パターンに従って選択する。そして、ステップＳ３４で一時的に停止して表示した図柄やステップＳ５０で選択した図柄が関与する演出を始めるとともに〔ステップＳ５２〕、図柄変動を画面内のどこかに縮小表示し〔ステップＳ５４〕、終了条件を満たすまで当該演出を継続する〔ステップＳ６０〕。
【００２５】
例えばモグラとハンマーを模した各図柄が表示された場合には、モグラ叩きゲームを演出する。同様に釣り竿と魚を模した各図柄が表示された場合には魚釣りゲームを演出したり、桃太郎と鬼を模した各図柄が表示された場合には桃太郎ゲームを演出する例等が該当する。また、一時的に停止表示した図柄と関連する図柄を用いて演出を行なってもよい。例えば図柄の組み合わせ［０９１］が表示された場合には、当該［０９１］の語呂合わせ「大食い」に関するゲームを演出する。さらには、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて、時期（朝，昼，夜等）や場所（家，路上，車両，ビル等）などのような演出場面を異ならせてもよい。そして、演出は主として液晶表示器２２で図柄を表示するが、必要に応じてさらにスピーカ４０から音声等を出したり、遊技盤１４に備えた可動体（キャラクタ部材等）を動かす等を同時並行で行なってもよい。
なお、終了条件は演出を終えるための条件であって、例えば演出開始から規定の時間（３０秒等）を経過したことや、繰り返し回数が所定回数（５回等）に達すること、あるいは演出によって特定の表示態様になったことなどが該当する。
【００２６】
その後に終了条件を満たすと（ステップＳ６０のＹＥＳ）、縮小表示していた図柄変動を元の大きさに戻し〔ステップＳ６２〕、今回の演出による抽選結果を図柄や音声等によって報知し〔ステップＳ６４〕、演出実行処理を終える。
演出を開始してから終了するまでの途中では（ステップＳ６０のＮＯ）、演出過程をアニメーション，スライド表示，映像等によって表示し〔ステップＳ５６〕、必要に応じて途中結果（例えば期待度アップ等）を図柄（キャラクタの表情等）や音声等によって報知してもよい〔ステップＳ５８〕。演出する内容によって、遊技者８が期待度を推測できるようにするとよい。モグラ叩きゲームの例では、表示されるハンマーの数が多いほどモグラを叩く可能性が高まるので、期待度が高いと推測できる。また、キャラクタが大笑いすれば期待度が高く、泣けば期待度が低い等のように演出してもよい。
なお、図柄変動の縮小表示にかかるステップＳ５４，Ｓ６２に代えて、図柄変動を透過表示（前景に表示された図柄変動を通じて背景に表示された図柄を認識可能な表示態様）する構成としてもよい。また、図柄変動を表示しない構成とすれば、表示されるのは演出表示のみとなるため、より演出部分の効果が強調できてよい。
【００２７】
演出実行処理を終えて図５に戻り、変動を停止して図柄変動を終えると大当たり判定用乱数ＲＡに基づく抽選結果を報知し〔ステップＳ４０〕、このうち再変動を行う条件が成立するときは（ステップＳ４２のＹＥＳ）、再変動による図柄変動を行なった上で〔ステップＳ４４〕、図柄制御処理を終える。
【００２８】
大当たりか否かは原則として演出実行処理（図６）の実行結果と一致するが、場合によっては不一致としてもよい。再変動を行う条件は任意に設定可能であるが、例えばステップＳ３８による演出のモグラ叩きゲームにおいてハンマーでモグラを叩いた回数が所定回数（例えば５回）に達したり、魚釣りゲームにおいて釣り竿や網で釣り上げた魚の数が所定数（例えば１０匹）に達する等が該当する。その他、大当たり図柄用乱数ＲＢに基づく図柄パターンが特定の図柄パターン（図柄の組み合わせ［５５５］等）になった場合等を条件としてもよい。再変動は一旦停止させた図柄変動を再度行う形態であるが、具体的な手続き等については周知であるので図示および説明を省略する。その一方、再変動を行う条件が成立しないときは（ステップＳ４２のＮＯ）、ステップＳ４０で停止した図柄で確定させるべくそのまま図柄制御処理を終える。
【００２９】
次に、図４〜図６に示す各処理を実行して図柄を構成する要素の数量を変化させる表示例１〜３について、図７〜図１２を参照しながら説明する。各表示例は大当たりになるケースの一例であって、他の大当たりや数多く発生して外れになるケース等については図示と説明を省略する。
なお表示例１，２において用いる左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４は、例えば図７に示すように大当たり図柄を構成し得る数字図柄と、大当たり図柄を構成し得ないキャラクタ図柄（ブランク図柄）とからなる図柄群である。また、表示例３において用いる左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４は、例えば図７に示す数字図柄のみからなる図柄群である。当該図７に示す左図柄群７０，中図柄群７２，右図柄群７４は一例であって、図６の演出実行処理や他の処理で用いる図柄に応じて各図柄群の構成要素を任意に設定してもよい。
【００３０】
〔表示例１〕
表示例１は、有効ライン数を５ラインとする表示形態での適用例である。遊技開始後にパチンコ球が始動口２４に入賞し（図４のステップＳ１０でＹＥＳ）、かつ図柄変動を開始可能な状態であれば（図４のステップＳ１８でＹＥＳ）、図８（Ａ）に示すように左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６を始める〔図５のステップＳ３２〕。具体的には、左図柄群７０を用いて左図柄変動Ｃ２を行い、中図柄群７２を用いて中図柄変動Ｃ４を行い、右図柄群７４を用いて右図柄変動Ｃ６を行う。
【００３１】
途中で図柄変動を一時的に停止し、例えば図８（Ｂ）に示すように左図柄７６，中図柄７８がともにモグラの図柄となり、その後に図８（Ｃ）に示すように右図柄８０がハンマーの図柄となったとする（図５のステップＳ３４）。この場合は、中段横一列の有効ラインＬ２上にモグラとハンマーが表示されて「モグラ叩き」を行う演出条件が成立するので（図５のステップＳ３６でＹＥＳ）、モグラ叩きゲームの演出を行う。本例の有効ラインＬ２は中段横一列であるが、他に上段横一列，下段横一列，斜め一列［＼と／］がある。当該演出条件の成立によって、図９（Ａ）〜図９（Ｃ）に示す演出過程をアニメーション等で表示する。
【００３２】
まず図９（Ａ）で示すように、これから行うゲームのタイトル「モグラたたき！」を画面上に表示するとともに（図６のステップＳ５２）、一時的に停止していた図柄変動を再開して縮小表示する（図６のステップＳ５４）。続いて三個の穴蔵８６からランダムにモグラ８８が顔を出し、図９（Ｂ）で示すように顔を出していない穴蔵８６をハンマー９０で叩くと失敗になり、図９（Ｃ）で示すように顔を出したモグラ８８をハンマー９０で叩くと成功になる（図６のステップＳ５６）。こうして成功すると、画面上に「ヤッター大当り！」の文字を表示して大当たりを報知する（図６のステップＳ５８）。なお、穴蔵８６，モグラ８８，ハンマー９０は、いずれもキャラクタ等を模した図柄である。またゲーム中は終了時間を知らせるべく、例えば「のこり１０秒」等の文字によって画面上に残り時間を表示する。その後は図１０（Ａ）で示すように、縮小表示していた図柄変動８４を元の大きさに戻し（図６のステップＳ６２）、図１０（Ｂ）に示すように図柄変動８４を停止し、最終的には図１０（Ｃ）で示すように特別図柄を用いて左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０の組み合わせ［７７７］を有効ラインＬ２上に表示する（図５のステップＳ４０）。
【００３３】
なお有効ラインＬ２上に表示されるのは、上記モグラとハンマーの組み合わせに限らず、図７に示すキャラクタ図柄について任意の組み合わせが可能である。組み合わせの一方がモグラであるとき、他方が団扇やハリセンならばハンマーに比べて叩く力が弱いので、叩けるモグラの数が少なくなって大当たりの可能性が低くなる。同様にして組み合わせの一方がハンマーであるとき、他方が犬や怪獣ならばモグラよりも力が強いので、ハンマーで叩き難くなって大当たりの可能性が低くなる。このようにキャラクタ図柄の強弱関係から、有効ラインＬ２上に組み合わせて表示された図柄を見た遊技者８は大当たりの期待度を推測できる。
【００３４】
〔表示例２〕
表示例２は、表示例１と同様に５ラインでの適用例である。ただし表示例２は有効ライン上に表示された複数の図柄の中から選択し、当該選択した図柄が関与する演出を行う点で、表示例１と異なる。なお説明を簡単にするために、表示例２では表示例１と異なる点について説明する。また、有効ライン上に表示された図柄の位置に応じて、演出中に当該図柄を表示する位置を異ならせる。
【００３５】
例えば図１１（Ａ）に示すように、図柄変動途中で一時停止して表示された図柄が釣り竿（左図柄７６），魚（中図柄７８），網（右図柄８０）の各図柄であて、しかも上段横一列の有効ラインＬ４上に表示されたとする（図５のステップＳ３４）。その後、釣り竿と網の図柄のいずれを選択するかについて、点滅表示等を行なって選択過程を表示する（図６のステップＳ５０）。
【００３６】
もし左図柄７６（釣り竿）を選択した場合には、図１１（Ｂ）に示すように釣り竿を用いた魚釣りゲームを演出する（図６のステップＳ５６〜Ｓ６０）。この魚釣りゲームでは、例えば釣り竿で魚が釣れたか否か、あるいは釣れた魚の数が所定数（例えば５匹）に達したか否かで大当たりかハズレになる。上段横一列の有効ラインＬ４上に釣り竿と魚が表示されたので、図１１（Ｂ）の例では魚が海面付近で泳いでおり、釣り人は比較的容易に魚を釣り上げることができる。
一方、右図柄８０（網）を選択した場合には、図１１（Ｃ）に示すように網を用いた魚釣りゲームを演出する（図６のステップＳ５６〜Ｓ６０）。この魚釣りゲームでは、例えば網で捕らえた魚の数が所定数（例えば１０匹）に達したか否かで大当たりかハズレになる。なお図１１（Ｃ）の例では下段横一列の有効ラインＬ４上に網と魚が表示されたことを仮定しており、魚は海底付近で泳いでいる。そのため、釣り人が網で魚を捕らえるのは比較的困難である。
【００３７】
以上のことから魚釣りゲームで最も望ましいのは、上段横一列の有効ラインＬ４上に釣り竿，魚，網の各図柄が表示され、しかも網が選択されたケースである。このケースでは海面付近で泳いでいる魚を網で捕らえられ、多くの魚を捕獲可能になることから大当たりの可能性（期待度）が高い。逆に魚釣りゲームで最も望ましくないのは、有効ラインＬ４が下段横一列であって釣り竿が選択されたケースである。このケースでは海底付近で泳いでいる魚を釣り竿で釣るので、魚を釣り上げるのは困難になり大当たりの可能性が低い。このように、有効ラインＬ４の表示位置や、有効ラインＬ４上に表示された複数の図柄のうちどの図柄が選択されるかによって、遊技者８は大当たりの期待度を推測することができる。
【００３８】
〔表示例３〕
表示例３は、有効ライン数を１ラインとする表示形態での適用例である。図柄変動を開始するまでの過程は表示例１と同様であるので、図示および説明を省略する。例えば図１２（Ａ）に示すように、図柄変動途中で一時停止して表示された図柄が左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０の組み合わせとして［０９１］が表示されたときは、当該［０９１］の語呂合わせとして「大食い」と読むことも可能である（図５のステップＳ３４）。なお図１２（Ａ）の例では遊技者８に語呂を分かり易くするため、「大食い」を意味する各文字の図柄７６ａ，７８ａ，８０ａを左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０にそれぞれ付帯して表示する。
【００３９】
この場合は、他の組み合わせ（例えば［１２３］等）と異なって、ゲーム内容を認識し得るので演出条件が成立し（図５のステップＳ３６でＹＥＳ）、大食いゲームの演出を行う。この大食いゲームでは、図１２（Ｂ）に示すように挑戦者９６が食べ物９４（例えばパン等）を何個食べられるかにつきアニメーション等で表示する。食べた個数はボード９８に表示し、所定個数（例えば７個）に達するか否かで大当たりかハズレになる。図１２（Ｂ）の例では、ボード９８を見ると既に５個食べたことが分かる。もし大当たりのときは、特別図柄を用いて大当たり表示を行う（図５のステップＳ４０）。図１２（Ｃ）の例では、左図柄７６，中図柄７８，右図柄８０として［３３３］を表示している。なお挑戦者９６，食べ物９４，ボード９８は、いずれもキャラクタ等を模した図柄である。
【００４０】
上記実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ａ１）パチンコ球が始動口２４に入賞すると｛所要条件を満たすことを契機として；図４のステップＳ１０｝、図８（Ａ）に示すように液晶表示器２２（表示部２）に左図柄変動Ｃ２，中図柄変動Ｃ４，右図柄変動Ｃ６によって抽選表示を行なった｛第１抽選表示手段４ａ；図５のステップＳ３２〜Ｓ４０｝。図８（Ｃ）に示すように、関連するモグラの図柄（左図柄７６；第１図柄ｚ２）とハンマーの図柄（右図柄８０；第２図柄ｚ４）とが図柄変動中の有効ラインＬ２上に表示されたことを契機として｛図５のステップＳ３６｝、当該モグラとハンマーの図柄が関与するモグラ叩きゲーム（演出）によって抽選表示を行なった｛第２抽選表示手段４ｃ；図６を参照｝。そして、モグラ叩きゲームにおいてハンマーでモグラを叩いた画面になると｛特定の表示形態になると｝、大当たり遊技（遊技者８に有利な遊技状態）を実現した｛図４のステップＳ２６｝。よって図柄変動中にモグラとハンマーの図柄を認識した（見た）遊技者８は、これから行う演出の内容がモグラ叩きゲームであることを演出以前に知ることができる。
【００４１】
（ａ２）図柄変動中に表示されるモグラとハンマーの図柄（第１図柄ｚ２と第２図柄ｚ４の組み合わせ）や、当該組み合わせの表示位置（有効ラインＬ２）に応じて信頼度を異ならせた｛第２抽選表示手段４ｃ；図５のステップＳ３４，図７〜図１２を参照｝。例えば第１図柄ｚ２がモグラであるときは、第２図柄ｚ４が団扇よりもハンマーの方が期待度が高いと推測できる。同様に第２図柄ｚ４がハンマーであるときは、第１図柄ｚ２がモグラよりも怪獣の方が期待度が低いと推測できる｛表示例１，図９，図１０を参照｝。また、有効ラインＬ２の表示位置によっても期待度が変化する｛表示例２，図１１を参照｝。よって図柄の組み合わせ，表示位置のいずれかを認識した遊技者８は期待度を知り得るので、期待感を持ちながら液晶表示器２２等で行われる演出を楽しむことができる。
【００４２】
（ａ３）有効ラインＬ４上に釣り竿，魚，網の各図柄（第１図柄ｚ２および第２図柄ｚ４）が表示されると｛図５のステップＳ３４を参照｝、これらの図柄の中から一以上の図柄を選択した｛図６のステップＳ５０を参照｝。そして、選択した図柄が関与する魚釣りゲーム（演出）を行なった｛図６のステップＳ５２〜Ｓ６０，図１１を参照｝。魚釣りゲームの例では、釣り竿が選択されると期待度が低いと推測でき、網が選択されると期待度が高いと推測できる。よって、遊技者８は液晶表示器２２に表示される複数の図柄（本例では釣り竿と網の図柄）のうち期待度が高い図柄が選択されるのを期待しながら遊技できる。
【００４３】
（ａ４）モグラ叩きゲームにおいてハンマーでモグラを叩いたり、あるいは魚釣りゲームにおいて釣り竿や網で魚を釣る（特定の演出形態になると）、これを契機として図柄変動による抽選表示を再度行なった｛図５のステップＳ４２，Ｓ４４｝。抽選表示が再度行われると、遊技者８は一旦あきらめた大当たり等の期待感を復活させることができる。
なお再変動を行うための条件は任意に設定可能であるので、モグラや魚等について色，形，大きさ等で判別したり、液晶表示器２２の画面上に表示されたモグラや魚等の全部を叩いたり釣り上げることを条件としてもよい。再変動を行う条件の一部または全部については、確率変動を実現する条件としてもよい。
【００４４】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１２（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｂ１）上記実施の形態では、パチンコ機１２に本発明を適用した。この形態に代えて、パチンコ機以外の他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって図柄変動と演出とを表示可能な表示部２（液晶表示器２２）を備えたものにも同様に本発明を適用することができる。当該他の遊技機であっても演出内容を演出開始前に推測することができ、さらには大当たり等の可能性を推測することも可能になる。
【００４５】
（ｂ２）上記実施の形態では、有効ラインＬ４上に釣り竿，魚，網の各図柄（第１図柄ｚ２および第２図柄ｚ４）が表示されると｛図５のステップＳ３４を参照｝、釣り竿と網の中から選択する図柄に応じて期待度を変化させた｛図６のステップＳ５０，表示例２を参照｝。この形態に代えて、ほぼ同一の図柄によって期待度を変化させてもよい。釣り竿の例で釣り針の数を異ならせたり、網の例では網の大きさを異ならせることによって期待度を変化させる。またモグラの図柄を例にすると、当該モグラの表情（喜怒哀楽）や姿勢（態度），動き等によって期待度を変化させる。この形態であっても演出内容を演出開始前に推測することができ、さらには大当たり等の可能性を推測することも可能になる。
【００４６】
（ｂ３）上記実施の形態では、有効ライン上に表示された図柄が関与する演出を行なったが｛表示例１，２，３を参照｝、有効ライン上の図柄と非有効ライン上の図柄との組み合わせや、非有効ライン上の図柄のみの組み合わせが関与する演出を行なってもよい。こうすれば演出可能な幅が広がるので、面白味が増す。
【００４７】
【発明の効果】
本発明によれば、演出内容を演出開始前に推測することができ、さらには大当たり等の可能性を推測することも可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】各種基板と各種装置の概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口処理の手続きを示すフローチャートである。
【図５】図柄制御処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】演出実行処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】図柄群の構成例を示す図である。
【図８】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図９】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１０】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１１】液晶表示器の表示例を示す図である。
【図１２】液晶表示器の表示例を示す図である。
【符号の説明】
２  表示部
４ａ  第１抽選表示手段
４ｂ  図柄選択手段
４ｃ  第２抽選表示手段
６  遊技実現手段
８  遊技者
ｚ２  第１図柄
ｚ４  第２図柄
１０  カードユニット
１２  パチンコ機（遊技機）
２２  液晶表示器（表示部，演出手段）
３２  ハンドル（演出手段）
４０  スピーカ（演出手段）
７６  左図柄（第１図柄，第２図柄）
７８  中図柄（第１図柄，第２図柄）
８０  右図柄（第１図柄，第２図柄）
１２０  メイン制御基板（第１抽選表示手段，図柄選択手段）
１２２  ＣＰＵ
１２４  ＲＯＭ（記憶部）
１２６  ＲＡＭ（記憶部）
１３０  図柄制御基板（第２抽選表示手段，図柄選択手段）
１３２  音声制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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