(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定態様の成立により、それ以降の遊技において所定終了条件が成立するまで、プレイヤーに有利な特別遊技状態で遊技が進行される遊技機であって、
前記所定態様の成立前であって、所定の遊技成績の評価の条件成立後からの第１の所定期間内にプレイヤーの遊技成績に基づきプレイヤーの技量を評価するプレイヤー評価手段と、
前記プレイヤー評価手段による前記プレイヤーの技量の評価結果をもとに前記プレイヤーに対する遊技成績の目標を設定する遊技目標設定手段と、
前記第１の所定期間終了後、前記所定態様の成立前の第２の所定期間における前記プレイヤーの遊技成績を前記遊技成績の目標と比較して、前記遊技成績の目標が達成されたか否かを判定する目標達成判定手段と、
前記遊技目標設定手段により設定された遊技成績の目標と、前記目標達成判定手段により判定された目標達成に対する判定結果とに基づいて、前記所定態様の成立による前記特別遊技状態の遊技状態を定める遊技状態設定手段と、
を備え、
前記第１の所定期間内であること、及び、前記第２の所定期間内であることをプレイヤーに対して報知しないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技中にプレイヤーに有利な特別遊技状態にて遊技が行われる遊技機として、例えばパチンコ機やスロットマシン、パチスロ機等がある。パチンコ機においては、いわゆるチューリップが開放された状態がプレイヤーに有利な特別遊技状態に相当する。一方、パチスロ機においては、いわゆるビッグボーナスや、レギュラーボーナスを引き当てた場合に所定の役がプレイヤーに有利な特別遊技状態となる。
【０００３】
例えばパチスロ機の分野においては、その日のビッグボーナス回数やビッグボーナスによるメダル獲得数を集計する遊技機があり、プレイヤーはそのビッグボーナスの出現の様子から遊技する台を決めたり、ビッグボーナスの回数を目標にしたりしていた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、プレイヤー間の技量に差があり、よく出る台でも、初心者はなかなかメダルを獲得できず、たとえ内部抽選で入賞当選していても、メダルを獲得できる図柄にリールを停止させることがうまくできないという問題があった。また、上級者でも、ビッグボーナスの確率は低いため、ビッグボーナスを引き当てるまでの一般遊技状態における遊技に面白みが欠けるという問題があった。
【０００５】
本発明は、かかる問題を解決するために、一般遊技状態におけるプレイヤーの遊技に対する興趣を高めるとともに、プレイヤーの技量にあった遊技を行えるようにすることで、どのような技量を持ったプレイヤーでも楽しむことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、所定態様の成立によりそれ以降の遊技において所定終了条件が成立するまでプレイヤーに有利な特別遊技状態で遊技が進行される遊技機であって、所定態様の成立前であって、所定の遊技成績の評価の条件成立後からの第１の所定期間内にプレイヤーの遊技成績に基づきプレイヤーの技量を評価するプレイヤー評価手段と、プレイヤー評価手段によるプレイヤーの技量の評価結果をもとにプレイヤーに対する遊技成績の目標を設定する遊技目標設定手段と、第１の所定期間終了後所定態様の成立前の第２の所定期間におけるプレイヤーの遊技成績を遊技成績の目標（以下において、「遊技目標」と記述することがある。）と比較して遊技目標が達成されたか否かを判定する目標達成判定手段と、遊技目標設定手段により設定された遊技目標と目標達成判定手段により判定された目標達成に対する判定結果とに基づいて所定態様の成立による特別遊技状態の遊技状態を定める遊技状態設定手段と、を備え、第１の所定期間内であること及び第２の所定期間内であることをプレイヤーに対して報知しないことを特徴とする。ここに「プレイヤーに有利な特別遊技状態」とは、遊技機の制御装置による制御、遊技機盤面上の形状変化等によって、所定態様成立前の遊技状態と比較した場合に、一時的にプレイヤーにとって有利になる遊技状態をいい、次項に述べる高確率遊技状態のほか、例えばスロットマシンにおけるいわゆる「チャレンジタイム」や「リプレイタイム」などを含む概念である。「チャレンジタイム」とは内部抽選なしでプレイ可能な、いわゆる「目押し」のできる遊技状態をいい、「リプレイタイム」とは再遊技の当選確率が高く設定された遊技状態をいう。さらに、「所定の遊技成績の評価の条件成立後」とは、遊技機がプレイヤーの遊技成績評価を開始可能な条件が満たされた後を意味し、具体的には、スタートレバーが操作された後のほか、後述するように専用ボタンを押し込んだ後などを含む概念である。
【０００７】
「プレイヤーに有利な特別遊技状態」における遊技は、一般的に入賞の確率が高くなるため、プレイヤーは真剣になって遊技に没頭することができる。これに対して所定態様成立前の遊技状態においては、入賞の確率が相対的に低く、また時間もプレイヤーに有利な特別遊技状態と比較した場合長いので、いきおいプレイヤーの遊技は身の入らないものになりがちである。特にこの傾向は、熟達した技量を持つプレイヤーに多いものと思われる。しかし、上記のように構成された遊技機によれば、所定態様成立前の所定期間内に、プレイヤーの技量が評価され、その結果に基づいて目標が設定され、さらにその後の他の所定期間においてその目標を達成したかどうかが判定されて、その結果によりその後のプレイヤーに有利な特別遊技状態における遊技状態が決定されるので、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態においても真剣にゲームに取り組むことができる。また、プレイヤーの技量を評価した上で、それに応じた遊技目標が設定されるので、上級者から初心者まで、自らの技量に合わせてそれぞれに遊技を楽しむことができる。
【０００８】
なお、上記「他の所定期間」は、プレイヤーの遊技成績を評価する所定期間経過後、プレイヤーに有利な特別遊技状態が開始されるまでのすべての期間としてもよい。このようにすれば、プレイヤーが遊技目標を達成することができたか否かの判定対象期間を長く取ることができ、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態のすべての期間においてますます真剣にゲームに取り組むことができる。
【０００９】
上記態様において、プレイヤーが操作可能な操作ボタンをさらに備え、プレイヤー評価手段は、操作ボタンを操作されたことを条件に、遊技成績の評価を開始することとしてもよい。ここに「操作ボタン」の具体例としては、後述する専用ボタン等を挙げることができる。
【００１０】
このように構成しても、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態における緊張感を保つことができる。
【００１１】
上記遊技機において、遊技目標設定手段により設定された遊技目標をプレイヤーに対して報知する遊技目標報知手段を設けてもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレイヤーは自らの遊技目標を知ることができるので、より真剣に遊技に取り組むことができる。
【００１３】
また、各遊技機に遊技目標を表示するようにしてもよい。さらに、各遊技機における設定された目標を遊技店側がリアルタイムに把握できるように構成してもよい。異常に高い目標が設定されている場合には、その遊技機において不正が行われている可能性も考えられるので、このように構成することにより不正遊技が行われていることを把握して、不正遊技を未然に防止することができる。
【００１４】
また、プレイヤー評価手段により評価される遊技成績の評価を、遊技機に使用される遊技価値媒体の数に基づき行うこととしてもよい。
【００１５】
このようにすれば、たとえばメダルゲームの場合にはメダルの枚数により遊技成績の評価行うことができる。メダル枚数の計数器は遊技機に備えられているので、本発明のために新たにメダル計数器を備える必要がない。また遊技目標として、例えば所定時間内に獲得すべきメダル枚数がプレイヤーに知らされるので、プレイヤーにとって大変に分かりやすい。
【００１６】
また上記遊技機において、プレイヤー評価手段に、プレイヤーによる遊技成績を所定の得点に換算する得点換算手段を備え、遊技目標は得点により設定されるように構成してもよい。またここでの得点は、たとえば特定の役ごとにその出現率に応じた数値を割り当ててもよい。
【００１７】
また、上述した諸態様の遊技機は、所定の遊技開始操作により抽選処理を行う抽選処理手段と、抽選処理手段による抽選処理により入賞役に当選しかつ所定の遊技開始操作により開始される一連の遊技の結果が入賞役通りに引き当てたられた場合に入賞と判定する入賞判定手段とを具備し、プレイヤーが引き当てることができた入賞数をＡ、プレイヤーが入賞役に当選した当選数をＢとした場合に、プレイヤー評価手段の評価がＡ／Ｂで表される引当率に基づいてなされることとしてもよい。
【００１８】
このように構成した場合には、遊技価値媒体を基に評価や目標設定を行う場合に比べ、より多様な評価や目標設定の方法をとることができる。
【００１９】
さらに、目標達成判定手段によりプレイヤーが遊技目標を達成したと判定された場合、遊技状態設定手段は所定期間プレイヤーに有利な遊技状態となるようにプレイヤーに有利な特別遊技状態を設定することとしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、もともとプレイヤーが真剣に取り組むプレイヤーに有利な特別遊技状態がさらにプレイヤーにとって有利なものとなるので、そのようなインセンティブを獲得するために、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態においても真剣に遊技に取り組むことができる。そして、例えばプレイヤーが評価モードにおいて不正により多量のメダルを獲得した場合、それに応じて目標も高く設定されてしまい、肝心な特別遊技状態でのインセンティブを獲得しにくくなるので、不正を行う意欲が失われ、結果として不正遊技を防止することができる。
【００２１】
またさらに、目標達成判定手段によりプレイヤーが遊技目標を達成したと判定された場合、遊技状態設定手段は所定期間プレイヤーに有利な遊技状態となるように所定態様成立前の遊技状態を設定することとしてもよい。このようにすればプレイヤーは遊技時間の長い所定態様成立前の遊技状態においても真剣にプレイすることができる。
【００２２】
また、上記遊技機において、目標達成判定手段による判定の結果をプレイヤーに報知する報知手段を設けてもよい。
【００２３】
このようにした場合、プレイヤーは自己の目標に対する達成の有無を知ることができるので、遊技の興趣をより高めることができる。また目標を達成することができたプレイヤーはより有利な特別遊技状態を期待しつつ遊技を楽しむことができる。
【００２４】
また、プレイヤー評価手段によるプレイヤーの遊技成績が高いほど、遊技目標設定手段により設定される遊技目標が高く設定されるように構成してもよい。
【００２５】
このように構成した場合には、各プレイヤーがそれぞれの技量に合わせて楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【００２６】
上記のように構成した場合さらに、遊技目標設定手段によってより高い遊技目標が設定された場合に、目標達成判定手段により遊技目標が達成されたと判定されたときは遊技状態設定手段により設定されるプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより有利な状態に設定され、目標が達成されなかったと判定されたときはプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより不利な状態に設定されるように構成することもできる。
【００２７】
このように構成した場合には、技量の高いプレイヤーに対してはいわゆる「ハイリスクハイリターン」のゲームとなり、初心者に対しては「ローリスクローリターン」のゲームとなるので、各プレイヤーそれぞれの技量に合わせて遊技を堪能することができる。
【００２８】
また、目標設定手段で設定される遊技目標が複数用意され、遊技目標のレベルが高いほど遊技状態設定手段により設定されるプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより有利な状態に設定され、さらにプレイヤーにより遊技目標を選択するための目標選択手段が設けられ、目標達成判定手段によりプレイヤーに選択された遊技目標が達成されたと判定されたときは遊技状態設定手段により設定されるプレイヤーに有利な特別遊技状態は前記プレイヤーにとりより有利な状態に設定され、目標が達成されなかったと判定されたときはプレイヤーに有利な特別遊技状態はプレイヤーにとりより不利な状態に設定されることとすることもできる。
【００２９】
このようにした場合には、特別遊技状態を、「ハイリスクハイリターン」のゲームとするのか、「ローリスクローリターン」のゲームとするのかについての選択をプレイヤーに委ねることができプレイヤーにとりより魅力あるゲームとすることができる。
【００３０】
さらに、上記諸態様の遊技機は、複数の図柄が可変表示する可変表示部を備えるとともに、可変表示部の図柄列の停止により導出される表示結果があらかじめ定められた表示態様と一致した場合に所定の遊技価値媒体の払い出しを行う遊技価値媒体払出手段を備えることとしてもよい。
【００３１】
このようにした場合には、本発明をパチスロ機、スロットマシン、および一部にこれらの遊技機を含む遊技機に、本発明を適用することができる。  本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００３３】
−スロットマシンの外観および操作部についてー
図1は、本発明の一実施形態であるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上部のパネル表示部Ｄには縦長長方形の３つの表示窓４、４、４が設けられている。表示窓４、４、４上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３個のリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。表示窓４、４、４は例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されており、各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の図柄は、表示窓４、４、４を透してプレイヤーから観察できるように構成されている。
【００３４】
表示窓４、４、４の下方には、プレイヤーがゲームを実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰ内右側(図では向かって左側)には、プレイヤーが一回のゲームに賭けることができる１〜３枚のメダル数を指定するためのＢＥＴボタン１５が設けられている。このＢＥＴボタン１５を操作することで、入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちの所定のものが有効化される。また、操作部ＯＰ内左側にはメダル投入口５が設けられている。
【００３５】
ＢＥＴボタン１５の下方の操作部ＯＰ内には、プレイヤーの操作により上記リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を回転させ、表示窓４、４、４内の図柄の可変表示を開始させるスタートレバー６が、所定の角度範囲内に回動自在に取り付けられている。スタートレバー６が操作されることにより各１回の遊技が開始される。
【００３６】
操作部ＯＰの前面中央には、表示窓４、４、４内で回転する３列のリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが設けられている。
【００３７】
操作部ＯＰ内左側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。なお、本実施形態における最大貯留枚数は５０枚とされている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。クレジットが有効であるとき、メダル投入口５に１回の遊技を行うために賭けることができる最大の枚数（以下、「最大賭け可能枚数」という。）以下のメダルが投入された場合は、この投入されたメダルは当該１回の遊技のために賭けられる。また、「最大賭け可能枚数」を越えたメダルが投入された場合は、その越えた枚数分のメダルは５０枚を限度にスロットマシン１に貯留される。この貯留されたメダルの枚数は、３個のストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの上部に設けられたクレジット表示部１４に表示される。一方、クレジットが無効であるとき、「最大賭け可能枚数」以下のメダルがメダル投入口５に投入された場合は、この投入されたメダルは当該１回の遊技のために賭けられる。また、「最大賭け可能枚数」を越えたメダルが投入された場合は、その越えた枚数分のメダルは、フロントドア３の正面下部のメダル払出口１０ａから払い出され、メダル受け皿１０に貯留される。
【００３８】
フロントドア３の上部左右には一対のスピーカ４３、４３が設けられている。スピーカ４３、４３からはゲームを演出する効果音等が発せられる。
【００３９】
−制御機構−
図２は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御手段と、スロットマシン１を構成する各種周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【００４０】
ここでは、制御手段は、遊技機制御基板３０を主たる構成要素とし、これに効果音発生のための機構サウンド基板４０を加えて構成されている。遊技機制御基板３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３４と、乱数を発生する乱数発生回路３５が接続されている。
【００４１】
遊技機制御基板３０のＲＯＭ３２には、遊技機１の全般の動作制御についての制御プログラムの他、プレイヤーがスタートレバー６を操作するごとに行われる乱数サンプリングによる乱数判定時に参照される各種判定テーブル等が格納されている。
【００４２】
図２の回路において、遊技機制御基板３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、３つのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動する３つのリール駆動モータ３６ａ、３６ｂ、３６ｃと、後述するＲＢ遊技中表示ランプ３７、ＢＢ遊技中表示ランプ３８と、メダル払出モータ３９と、ＳＴＡＲＴランプ４０と、遊技演出ランプ４１と、スピーカ４３とがある。これらが出力ポート２５またはサウンドＬＳＩ４４、アンプ回路４５、音量調節回路４６を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの各アクチュエータの動作は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて制御される。
【００４３】
また、遊技機制御基板３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、メダル投入口５に投入されたメダルを検出するメダル投入センサ５ｓ、スタートレバー６の操作を検出するスタートレバーセンサ６s、ＢＥＴボタン１５の操作を検出するＢＥＴボタンセンサ１５ｓ、クレジットボタン８の操作を検出するクレジットボタンセンサ８ｓ、メダル払出口１０ａからのメダル払い出し数を検知するメダル払出センサ１０ｓ、およびプレイヤーが３個のストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し込み操作することにより停止されるリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を検出するリール位置検出センサ４５、４６、４７等がある。これらは、入力ポート２０を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４４】
−入賞役の決定−
図２の回路において、乱数発生回路３５により、一定の数値範囲に属する乱数が発生され、スタートレバー６が操作された後、所定のタイミングで１個の乱数がサンプリングされる。ＲＯＭ３２内には入賞毎に乱数値範囲が割り当てられた入賞判定テーブルが格納されている。この入賞判定テーブルが参照されて、サンプリングされた乱数がどの乱数範囲に属するかが判定され、入賞役が決定される。
【００４５】
リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータにより回転駆動されている。リールＲ１〜Ｒ３の回転が開始された後、リール駆動モータ３６ａ、３６ｂ、３６ｃの各々に供給される駆動パルスの数が計数される。その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リールＲ１〜Ｒ３からは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらのパルスはリール位置検出センサ４５、４６、４７からＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にリセットされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リールＲ１〜Ｒ３について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４６】
上記のようなリールＲ１〜Ｒ３の回転位置と図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「１」〜「２１」と、コードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４７】
更に、ＲＯＭ３２内には、図３にその一部が示されている入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル払出枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４８】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、第１リールＲ１、第２リールＲ２、第３リールＲ３の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４９】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理により入賞役が決定され、いわゆる内部当選が確定する。内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを操作した時に送られる操作信号に応じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置にリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３を停止制御する信号をリール駆動モータ３６ａ〜３６ｃに送る。さらにＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をメダル払出モータ３９に発して不図示のメダル貯留装置から所定個数のメダルの払出しを行う。メダル払い出しセンサ１０ｓは、払い出されるメダルの枚数をカウントする。そして、その計数値が指定された枚数データに達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、メダル払出モータ３９の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【００５０】
上記抽選処理では、「ビッグボーナス」（以下、「ＢＢ」という。）、「レギュラーボーナス」（以下、「ＲＢ」という。）、「小役」及び「再遊技」のいずれかの当選又は「外れ」の判定が行われる。
【００５１】
図３において、「再遊技」は、入賞図柄「プラム−プラム−プラム」が入賞ラインＬ１〜Ｌ５に揃うことにより成立する。これにより次のゲームは、メダルの投入なしで、再遊技成立時のメダル投入枚数と同数のメダル投入状態にて遊技を行うことができる。この「再遊技」の入賞図柄である「プラム」は、１リール中に多くの図柄が配置されているために、抽選で「再遊技」が当選した場合には、スキルの差を問わず容易に入賞図柄で停止せしめることが可能である。
【００５２】
「ＲＢ入賞」は、入賞図柄「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が入賞ラインＬ１〜Ｌ５上に揃うことにより成立する。そして、後述する「ＪＡＣゲーム」を１２回行うことができる。このＲＢ遊技中は、ＪＡＣゲームを１２回行うか、最大８回当選すると終了となる。
【００５３】
「ＢＢ入賞」は、入賞図柄「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」が入賞ラインＬ１〜Ｌ５に揃うことにより成立する。これは、プレイヤーにとって最も有利な遊技状態であって、「プラム−プラム−プラム」の成立で「ＲＢ入賞」となるＲＢ遊技が最大３回分行えるのに加えて、最大３０回、小役の入賞によりメダルを獲得できる遊技を行うことができる。このように、ＢＢ遊技中では、「ＲＢ入賞」図柄を「ＢＡＲ」から「プラム」に変更することにより、容易に「ＲＢ入賞」に入賞しやすくすることができる。したがって、高確率状態とは、単に抽選値を高くするだけでなく、入賞図柄を変更することをも概念に含むものである。また、当選図柄の種類を増やすことによっても高確率状態を創出することができる。
【００５４】
「小役入賞」は、小役の入賞図柄「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」が入賞ラインＬ１〜Ｌ５に揃うこと、または左のリールＲ１の停止図柄が「チェリー」となることにより成立する。上記小役入賞に対してそれぞれ、１５、７、２枚のメダルがプレイヤーに払い出される。
【００５５】
「ＪＡＣゲーム」は、特定の図柄がそろった後、一枚のメダルで、中央ラインＬ２のみを入賞ラインとして遊技可能なゲームである。「ＪＡＣゲーム」においては、ＪＡＣ入賞図柄として「プラム−プラム−プラム」が当選役となるので、高確率で当選することができる。
【００５６】
−ゲームの進行−
図４は本実施形態にかかるスロットマシン１のゲーム進行を示すフローチャートである。まずプレイヤーによりメダルの投入またはベットボタンが押されたかが判断される（ステップＳ１）。ステップＳ１において肯定判断された場合は、スタートレバー６の操作が行われたか否かが判断される（ステップＳ２）。ステップＳ２において肯定判断された場合には処理はステップＳ３へと進められる。ステップＳ１およびステップＳ２において否定判断された場合には、それぞれの処理が繰り返される。ステップＳ３においては前記した内部抽選処理が行われる。次いでリールが回転開始され（ステップＳ４）、プレイヤーによりストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押されることにより、またはスタートレバー６が操作されてから所定時間が経過することにより、リール回転停止処理（ステップＳ５）が行われる。引き続きメダルの払い出しを伴う入賞かどうかが判断され（ステップＳ６）、肯定判断された場合はステップＳ７へと処理が進められる。ステップＳ６において否定判断された場合にはステップＳ７はスキップされ、処理はステップＳ８へと進められる。
【００５７】
ステップＳ７においては、プレイヤーへのメダルの払い出し処理が行われる。続くステップＳ８においては、ＲＢ遊技中か否かが判断される。ステップＳ８において否定判断された場合にはＲＢ入賞図柄か否かが判断され（ステップＳ９）、ステップＳ９において否定判断された場合にはＢＢ中ＲＢ入賞図柄か否かが判断される（ステップＳ１０）。
【００５８】
ステップＳ１０において否定判断された場合には、ＢＢ遊技中かどうかが判断され（ステップＳ１１）、ステップＳ１１において否定判断された場合には、ＢＢ入賞図柄かどうかが判断される（ステップＳ１２）。ステップＳ８〜１２において肯定判断された場合には、それぞれステップＳ１４〜１８に処理が進められ、それぞれのステップにおいて、ＲＢ終了判断処理、ＲＢ開始処理、ＲＢ開始処理、ＢＢ終了判断処理、ＢＢ開始処理が各々実行される。ステップＳ１２において否定判断された場合には、再遊技（リプレイ）入賞図柄かどうかが判断され（ステップＳ１３）、肯定判断された場合には処理はステップＳ２に戻される。ステップＳ１３において否定判断された場合およびステップＳ１４〜１８の処理が終了したときは、その一単位のゲームは終了する。
【００５９】
このように、本実施形態のスロットマシン１においては、プレイヤーに有利な特別遊技状態であるＢＢやＲＢが、遊技中に所定の確率を持って出現する。
【００６０】
−本発明の特徴的部分−
以上に説明した、プレイヤーに有利な特別遊技状態であるＢＢやＲＢが、遊技中に所定の確率を持って出現するスロットマシンにおいて、本発明の特徴的部分について説明する。まずその概要について、図５および図６を参照しつつ説明し、その後詳細について図７〜１１を参照しつつ説明する。
【００６１】
図５は、本実施形態にかかるスロットマシン１によるゲームの流れの概要を示している。これらの処理は、前記したゲームの進行（ステップＳ１〜ステップＳ１８）に対して、並行処理として実行される。プレイヤーが特定の台（スロットマシン）にてプレイを開始するとき、例えば前回のスタートレバー６の操作から所定の時間が経過して再びスタートレバー６が操作された時を開始点として、所定時間(例えば３分間)当該プレイヤーの技量を評価する（ステップＳ２０）（以下において「評価モード」という。）。技量評価の方法は、内部当選に対するメダル獲得率、所定時間内のメダル獲得数、入賞役に当選した当選数に対するプレイヤーが引き当てることができた入賞数の割合（引当率）、あるいはこれらを組み合わせて所定の計算式によりポイント化したもの等自由に定めてよい。この技量評価結果から当該プレイヤーに対する評価ランクおよび遊技の目標値が決定される（ステップＳ２１）。
【００６２】
図６には、プレイヤーの技量の評価モードにおける評価結果と、それに対する目標値の例が示されている。例えばプレイヤーが評価モードの所定時間中に、内部当選に対して９０％以上のメダル枚数を獲得した場合には、当該プレイヤーは「Ａランク」と評価され、その目標値は９０％に設定される。同様にして内部当選に対して８９〜６０％の率でメダル枚数を獲得した場合には、当該プレイヤーは「Ｂランク」と評価され、その目標値は７５％に設定される。また、内部当選に対して５９％以下の率でメダル枚数を獲得した場合には、当該プレイヤーは「Ｃランク」と評価され、その目標値は５０％に設定される。
【００６３】
評価モードが終了し、目標値が設定されると、次いで採点モード（ステップＳ２２）が実行される。採点モードにおけるプレイヤーの評価の仕方は評価モードと基本的に全く同様であり、異なるのは評価の期間である。採点モードの開始点は評価モードの終了点であり、終了点はＢＢが内部当選したときである。したがって採点モード中は常にＢＢ当選しているか否かが判断され（ステップＳ２３）、肯定判断されたときは、それまでの採点モードにおける当該プレイヤーの遊技結果の評価を行う（ステップＳ２４）。ステップＳ２４においてはさらに、採点モード期間中のプレイヤーの遊技結果と目標値とを比較して、目標を上回ったかどうかが判断される。この結果に基づいてボーナスゲームにおける魅力度が設定される。
【００６４】
図６右側には、プレイヤーのランク別目標値に対して目標を達成した場合としなかった場合の、ボーナスゲームにおける魅力度(プレイヤーにとり有利な状態の程度)の差がどのように設定されているかが示されている。ここでは、Ａランクの（目標値の高い）プレイヤーに対しては、いわゆるハイリスクハイリターンの魅力度が設定されている。一方Ｃランクの（目標値の低い）プレイヤーに対してはいわゆるローリスクローリターンの魅力度が設定され、その中間のＢランクのプレイヤーには、中間の魅力度の差が設定されている。この魅力度の設定に従ってＢＢゲームが実行される（ステップＳ２５）。
【００６５】
図７は、評価モード開始に至るまでの処理の一例を示すフローチャートである。ここでの処理の狙いは、特定の台におけるプレイヤーの交代を確実に把握し、一方でプレイヤーの側にも、評価モード開始のタイミングの決定権を与えようとするものである。ここでは、評価モード開始のための専用ボタンが操作部ＯＰに設けられている。したがってプレイヤーは当該台におけるプレイ開始にあたり専用ボタンを押し込んでもよいし、評価モードや採点モードの途中にてそれまでに蓄積された評価ランキング、目標値、採点モードにおける成績をリセットするために専用ボタンを押し込んでもよい。
【００６６】
まず開始処理としてプレイヤーにより専用ボタンが押されたか否かが判断され（ステップＳ３０）、肯定判断された場合にはステップＳ４０へと処理が進められる。ステップＳ３０において否定判断されたときは、スタートレバー６のアイドリング時間が所定以上であったかどうかが判断される（ステップＳ３１）。ステップＳ３１の処理は、初心者等のプレイヤーが専用ボタンの存在に気が付かなかったり、押し忘れた際にも確実に評価モードへと導くための処理である。ステップＳ３１にて否定判断された場合には処理はステップＳ３０に戻され、肯定判断された場合には、処理はステップＳ４０へと進められ、評価モードが開始される。
【００６７】
図８および図９は評価モードでの処理の詳細を示すフローチャートである。図８においては、評価モードは所定のゲーム数を基準として設定され、図９では所定の時間が評価モードの基準として設定されている。
【００６８】
図８の評価モードＡでは、モード開始時に、当選回数および入賞回数の初期値が「０」にセットされている。処理が開始されるとまずクロックの作動が始められる（ステップＳ４１）。次いでＢＢに当選しているかどうかが判断され（ステップＳ４２）、否定判断された場合には処理はステップＳ４３に進められる。ステップＳ４２において肯定判断された場合には特別処理へとジャンプする（ステップＳ５２）。特別処理については後に述べる。ステップＳ４３においては小役の内部抽選に当選しているか否かが判断され、肯定判断された場合には処理はステップＳ４４に進められる。ステップＳ４４においては、当選回数に「１」が加算される。次いで内部抽選の当選に対して入賞したか（メダルの払い出しがあったか）について判断され（ステップＳ４５）、肯定判断された場合には入賞回数に「１」が加算される（ステップＳ４６）。次いでステップＳ４１のクロック作動開始から所定時間が経過しているか否かが判断され（ステップＳ４７）肯定判断された場合、入賞率の計算（ステップＳ４８）、評価ランクの決定（ステップＳ４９）、目標値のストア（ステップＳ５０）等の一連の連続処理が行われ、採点モードへと処理が進められる（ステップＳ５１）。ステップＳ４３、Ｓ４５、Ｓ４７において否定判断された場合、処理はステップＳ４２に戻される。
【００６９】
図９の評価モードＢでは、モード開始時に、ゲーム数、当選回数、入賞回数の初期値が「０」にセットされている。処理が開始されるとまずスタートレバー６の操作がされたかどうかが判断される（ステップＳ６０）。ステップＳ６０において肯定判断されたときは、ゲーム数に「１」が加算され（ステップＳ６１）、次いでＢＢ当選か否かが判断される（ステップＳ６２）。ステップＳ６２において肯定判断されると特別処理へと処理がジャンプされ（ステップＳ７１）、否定判断されると小役の内部抽選に当選したかどうかが判断される（ステップＳ６３）。ステップＳ６３において肯定判断されたときは、当選回数に「１」が加算され、次いで入賞したか否かが判断される（ステップＳ６５）。ステップＳ６５で肯定判断された場合には、入賞回数に「１」が加算され、次いで所定ゲーム数に達しているか否かが判断される（ステップＳ６７）。ステップＳ６７において肯定判断された場合には、入賞率の計算（ステップＳ６８）、評価ランクの決定（ステップＳ６９）、目標値のストア（ステップＳ７０）等の一連の連続処理が行われ、採点モードへと処理が進められる（ステップＳ７１）。ステップＳ６３、Ｓ６５、Ｓ６７において否定判断されたときは、処理はステップＳ６０に戻される。
【００７０】
図１０は、採点モードにおける処理の流れを示すフローチャートである。このモードにおいては、モード開始時に、当選回数、入賞回数の初期値が「０」にセットされている。まず、小役の内部抽選に当選したか否かが判断され（ステップＳ８０）、肯定判断された場合には当選回数に「１」が加算される（ステップＳ８１）。次いで入賞したか否かが判断され（ステップＳ８２）、肯定判断された場合には入賞回数に「１」が加算される（ステップＳ８３）。ステップＳ８０およびＳ８２において否定判断が行われた場合には処理はステップＳ８４へと進められる。
【００７１】
ステップＳ８４においては、ＢＢ当選したかどうかが判断され、否定判断された場合には処理はステップＳ８０へと戻される。肯定判断されたときは、入賞回数が「１」以下であるかどうかが判断される（ステップＳ８５）。ステップＳ８５において肯定判断された場合には特別処理へと処理がジャンプされ（ステップＳ８８）、否定判断された場合には入賞率が計算された上で（ステップＳ８６）、目標値が達成されたか否かが判断される（ステップＳ８７）。ステップＳ８７において、目標値が達成されたと判断されたときはプレイヤーにとり特に有利な条件のＢＢゲームが提供され、ステップＳ８７において、目標値が達成されなかったと判断されたときはプレイヤーにとり通常の条件のＢＢゲームが提供される（図６参照）。
【００７２】
図１１は、評価モードＡのステップＳ５２、評価モードＢのステップＳ７１、および採点モードのステップＳ８８におけるジャンプ先の特別処理を示す図である。各フローチャートからも明らかなように、特別処理は、評価モードにおいて、目標値を計算するのに必要な時間が未経過、またはゲーム数が所定数に達していないうちにプレイヤーがＢＢ当選した場合の処理、および採点モードにおいて入賞回数が「１」未満の場合の処理であり、これらの場合には上述した遊技目標の設定や、その達成の程度を公平に判定することができないので、当選したＢＢゲームにおいては中庸な魅力度のボーナスゲームＢＢ４（図６参照）が設定される。
【００７３】
なお、以上の説明において、目標達成の有無による魅力度の差をＢＢゲームにおいて設定する場合について説明したが、魅力度の差はＲＢゲームにおいても設定できることはいうまでもない。
【００７４】
プレイ開始にあたり、プレイヤーにより専用ボタンが押される場合を説明したが、専用ボタンを設けずその役割を精算ボタンに担わせてもよい。
【００７５】
評価モードにおけるプレイヤーの評価を「Ａランク」、「Ｂランク」および「Ｃランク」の三段階としたが、これを二段階としたり、四段階以上としてもよい。
【００７６】
目標達成の有無によるＢＢゲームの魅力度の段階を「目標達成」「目標未達成」の二段階で説明したが、目標達成の程度を三段階以上とし、それに対応してＢＢゲームの魅力度を三段階以上設けてもよい。
【００７７】
ゲームが「評価モード」または「採点モード」にある場合、これらのモードにあることを、スピーカ４３を通じて音声にてプレイヤーに知らせてもよい。また、表示ランプ等によりプレイヤーに報知してもよい。さらに、評価モードで決定されたプレイヤーの評価ランクや設定された目標値、あるいは採点モードでの途中経過の目標達成度などを音声または表示ランプなどによりプレイヤーに報知してもよい。報知は、目標値などを直接プレイヤーに提示する方法によってもよいし、例えば採点モードの途中経過において目標値に達していない場合、「ガンバッテ！」等の音声により間接的に提示されてもよい。
【００７８】
以上、現時点において、もっとも、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。
【００７９】
【発明の効果】
以上に説明したように、所定態様の成立によりそれ以降の遊技において所定終了条件が成立するまでプレイヤーに有利な特別遊技状態で遊技が進行される遊技機であって、所定態様成立前の所定期間内にプレイヤーの遊技成績を評価するプレイヤー評価手段と、プレイヤー評価手段による評価結果をもとにプレイヤーに対する遊技成績の目標を設定する遊技目標設定手段と、所定期間終了後所定態様成立前の他の所定期間におけるプレイヤーの遊技成績を遊技目標と比較して遊技目標が達成されたか否かを判定する目標達成判定手段と、遊技目標設定手段により設定された遊技目標と目標達成判定手段により判定された目標達成に対する判定結果とに基づいてプレイヤーに有利な特別遊技状態の遊技状態を定める遊技状態設定手段と、を備えた遊技機によれば、一般遊技状態において、プレイヤーの技量が評価され、その結果に基づいて目標が設定され、さらにその後の一般遊技においてその目標を達成したかどうかが判定されて、その結果によりその後のプレイヤーに有利な特別遊技状態における遊技状態が決定されるので、プレイヤーは所定態様成立前の遊技状態においても真剣にゲームに取り組むことができる。また、プレイヤーの技量を評価した上で、それに応じた遊技目標が設定されるので、上級者から初心者まで、自らの技量に合わせてそれぞれに遊技を楽しむことができる。
【００８０】
さらに、目標値を設定して、それを表示等することにより不正遊技を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの全体を示す斜視図である。
【図２】制御装置を示すブロック図である。
【図３】役構成を示す図である。
【図４】スロットマシンの遊技の流れを示すフローチャートである。
【図５】本発明の特徴的部分を示すフローチャートである。
【図６】評価モード、目標値と、ボーナスゲームの魅力度との関係を示す図である。
【図７】評価モード開始までの処理を示すフローチャートである。
【図８】評価モードＡでの処理を示すフローチャートである。
【図９】評価モードＢでの処理を示すフローチャートである。
【図１０】採点モードでの処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別処理を示す図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ  ストップボタン
７ｂ  ストップボタン
７ｃ  ストップボタン
８  クレジットボタン
３１  ＣＰＵ
４３  スピーカ
Ｒ１  リール
Ｒ２  リール
Ｒ３  リール
Ｒ４  リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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