(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
普通識別情報を可変開始させた後、表示結果を導出表示する普通可変表示装置と、該普通可変表示装置の表示結果が特定の識別情報になった場合に遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化する可変入賞球装置と、該可変入賞球装置へ打玉が入賞したことに基づいて、特別識別情報を可変開始させた後、表示結果を導出表示する特別可変表示装置とを有し、該特別可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記特別可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態が終了してから前記可変表示制御が予め定めた複数回実行されるまで、前記普通可変表示装置における前記普通識別情報の可変表示時間および前記特別可変表示装置における前記特別識別情報の可変表示時間が短縮される特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段とを有し、
前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記可変表示制御回数が所定回数に達する前後で、前記特別識別情報の可変表示パターンを異ならせることを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後にそのカウンタ値がセットされて、前記可変表示制御の実行ごとにその値が更新される可変表示回数計数カウンタを備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示回数計数カウンタの値が前記所定回数に対応する所定値に達したときに、その旨を示す表示態様コマンドを前記可変表示制御手段へ送信し、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示制御手段が受信した前記表示態様コマンドに基づいて、前記特別遊技状態における前記可変表示制御回数が前記所定回数に達したと判定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシンなどで代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機があった。さらに、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となりやすい特別遊技状態に制御される遊技機があった。そして、遊技状態が前記特別遊技状態に制御されていることを遊技者に報知するために、特別遊技状態中、遊技機に設けられた所定のランプが点滅するなどの制御がなされる遊技機があった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機においては、以下の理由により前記特別遊技状態の経過状況を把握し難いという不都合が生じていた。すなわち、可変表示装置が設けられた遊技機においては、遊技者は、該可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となることを期待しつつ遊技を行なうのであり、したがって遊技者の視線は常に前記可変表示装置に集中している。このために、前記特別遊技状態が発生した旨が、あるいは前記特別遊技状態の経過状況が遊技領域に設けられたランプなどで報知されても、遊技者はそのランプの報知状態を見逃してしまう可能性があるのである。
【０００４】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、前記特別遊技状態の経過状況を遊技者が容易に把握することのできる遊技機を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、普通識別情報を可変開始させた後、表示結果を導出表示する普通可変表示装置と、該普通可変表示装置の表示結果が特定の識別情報になった場合に遊技者にとって不利な状態から遊技者にとって有利な状態に変化する可変入賞球装置と、該可変入賞球装置へ打玉が入賞したことに基づいて、特別識別情報を可変開始させた後、表示結果を導出表示する特別可変表示装置とを有し、該特別可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記特別可変表示装置を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記特定遊技状態が終了してから前記可変表示制御が予め定めた複数回実行されるまで、前記普通可変表示装置における前記普通識別情報の可変表示時間および前記特別可変表示装置における前記特別識別情報の可変表示時間が短縮される特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段とを有し、
前記可変表示制御手段は、前記特別遊技状態における前記可変表示制御回数が所定回数に達する前後で、前記特別識別情報の可変表示パターンを異ならせることを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後にそのカウンタ値がセットされて、前記可変表示制御の実行ごとにその値が更新される可変表示回数計数カウンタを備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示回数計数カウンタの値が前記所定回数に対応する所定値に達したときに、その旨を示す表示態様コマンドを前記可変表示制御手段へ送信し、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示制御手段が受信した前記表示態様コマンドに基づいて、前記特別遊技状態における前記可変表示制御回数が前記所定回数に達したと判定することを特徴とする。
【０００９】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、可変表示制御手段の働きにより、前記特別可変表示装置を可変開始させた後、前記特別可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御が行なわれる。また、遊技制御手段の働きにより、前記特定遊技状態が終了してから前記可変表示制御が予め定めた複数回実行されるまで、前記普通可変表示装置における前記普通識別情報の可変表示時間および前記特別可変表示装置における前記特別識別情報の可変表示時間が短縮される特別遊技状態に制御される。さらに前記可変表示制御手段の働きにより、前記特別遊技状態における前記可変表示制御回数が所定回数に達する前後で、前記特別識別情報の可変表示パターンが変化する。
【００１０】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後にそのカウンタ値がセットされて、前記可変表示制御の実行ごとにその値が更新される可変表示回数計数カウンタを備え、前記遊技制御手段の働きにより、前記可変表示回数計数カウンタの値が前記所定回数に対応する所定値に達したときに、その旨を示す表示態様コマンドが前記可変表示制御手段へ送信される。前記可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示制御手段が受信した前記表示態様コマンドに基づいて、前記特別遊技状態における前記可変表示制御回数が前記所定回数に達したと判定される。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１４】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤１の前面には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル（図示せず）が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール２の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００１５】
遊技領域３の中央には、複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置４が設けられている。この識別情報を特に特別図柄という。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置１０が設けられている。この可変入賞球装置１０は、ソレノイド２７が励磁状態にされることにより開閉板１２が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、ソレノイド２７が非励磁状態にされることにより開閉板１２が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。遊技領域３内に打込まれた打玉が通過口１７に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器２０により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器１４が可変開始される。
【００１６】
普通図柄表示器１４はたとえば７セグメント表示器で構成されており、この普通図柄表示器１４の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、ソレノイド２８が励磁されて、左右１対の可動片２４が所定期間だけ開成して始動口９が開成状態となり、打玉がより入賞しやすい状態（小当り）となる。なお、普通図柄表示器１４で可変表示される識別情報を特に普通図柄という。この始動口９に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器２１により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００１７】
この可変表示装置４は、たとえば液晶表示装置等で構成されており、可変表示部５が設けられている。この可変表示部５は、図１に示すように、左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部とに３分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示され、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。
【００１８】
この可変表示装置４が可変停止された状態で、特別図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ（たとえば７７７）となり、表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態が発生して可変入賞球装置１０が第１の状態に制御される。そして所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このように、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するものとして、第１の図柄表示装置としての普通図柄表示器１４と、第２の図柄表示装置としての可変表示装置４とが設けられている。したがって、このパチンコ遊技機においては、普通図柄表示器１４による普通図柄と、可変表示装置４による特別図柄とが表示されることとなる。
【００１９】
このような可変表示装置の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様となる条件を満たしている表示状態を言う。
【００２０】
可変入賞球装置１０内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉が特定玉検出器２２により検出される。また可変入賞球装置１０内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器２３により検出される。第１の状態となった可変入賞球装置１０内に進入した打玉が所定個数（たとえば１０個）入賞玉検出器２３により検出された場合または所定期間（たとえば３０秒間）経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置１０の第１の状態が終了して第２の状態となる。なお入賞玉検出器２３による検出個数は、７セグメント表示器よりなる個数表示器１３により表示される。そして、可変入賞球装置１０が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器２２により検出されれば、その回の第１の状態が終了するのを待って一旦第２の状態になって再度可変入賞球装置１０を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。
【００２１】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が再度始動口９に入賞して始動玉検出器２１により検出されれば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。可変表示装置４が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置４が再度可変開始される。可変表示装置４の上方部分にはワープ入口７が設けられており、このワープ入口７に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口８から再度遊技領域３に放出される。このワープ出口８が前記始動口９のちょうど上方部分に位置するため、ワープ出口８から放出された打玉は前記始動口９に比較的入賞しやすい状態となる。
【００２２】
遊技領域３内には、さらに風車１９，通常の入賞口１１，１５，遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口１６が設けられている。さらに、遊技盤１には、レール飾り２６が設けられており、このレール飾り２６に遊技状態に応じて点灯または点滅制御されるレール飾りランプ２５が設けられている。さらに遊技盤１には、飾り図柄表示用のサイドランプ１８が設けられている。
【００２３】
次に本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技上の特徴点についてさらに説明する。可変表示装置４の可変表示部５で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとなる特別図柄の組合せの中には高確率（確率変動）状態を発生させる特別の組合せが含まれている。この組合せを特に確率変動図柄の組合せと呼ぶ。遊技が高確率状態にある場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く調整される。また、普通図柄表示器１４における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高く調整される。
【００２４】
このパチンコ遊技機では、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが発生して、所定回数の繰り返し継続制御がすべて終了した後に１回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが発生して所定回数の繰り返し継続制御がすべて終了した後に２回目の確率変動が生じる。１回目または２回目の確率変動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるものである場合には、その大当り以降改めて１回目、２回目の確率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄の組合せにより大当りとなった場合には、その大当り以降、少なくとも大当りが２回発生するまでの間、繰り返し継続制御が行なわれていない遊技者にとって不利な第２の状態において確率向上状態となる。２回目の確率変動が発生しているときまでに大当りとなった図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場合、大当りに伴う繰り返し継続制御終了後、確率変動の生じていない状態に戻る。
【００２５】
また、このパチンコ遊技機では大当りに基づいた所定の繰り返し継続制御が終了した際に特別図柄および普通図柄の変動時間を短縮する制御（以下、変動時間短縮制御）が行なわれる。この変動時間短縮制御は、前述した大当り状態の終了後、可変表示装置４が６０回の可変表示を行なうまで継続される。このような変動時間短縮制御が行なわれると、可動片２４が頻繁に開くため、始動口１５への入賞が比較的容易となり、短時間で可変表示が多く得られる。そのため大当りが発生する確率は向上していなくとも短時間で大当りが発生しやすくなり、また、始動入賞球数の増加により、それに対応する払出玉数が増加し、遊技者は持玉を減らすことなく遊技が可能となり遊技者に有利な状態となる。このように、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに大当りが発生しやすくなるように調整された遊技状態を特に特別遊技状態と呼ぶ。さらに特別遊技状態でも確率向上状態でもなく、また大当り状態（特定遊技状態）でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
【００２６】
遊技状態が特別遊技状態になれば、ランプ２５が点滅して、その旨が遊技者に報知される。さらに可変表示装置４の可変表示部５にその旨が表示される。一方、特別遊技状態となってから可変表示装置４における可変表示の回数が５０回に至った場合には、ランプ２５の点滅が速くなり、残り１０回の可変表示がなされて可変表示の回数が６０回に至った時点において、ランプ２５が消灯するとともに、可変表示装置４の可変表示部５に特別遊技状態が終了した旨の表示がなされる。さらに、本実施の形態に係るパチンコ遊技機では、特別遊技状態において、その経過が認識できるような態様で可変表示部５に所定の表示がなされる。このような所定の表示については後述する。
【００２７】
さらに本実施の形態におけるパチンコ遊技機には、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路として、制御用のプログラムを記憶しているプログラム記憶手段としてのＲＯＭ，そのＲＯＭに記憶されているプログラムに従って制御動作する制御中枢手段としてのＣＰＵ，そのＣＰＵにより制御される遊技機の制御用データを記憶する制御用データ記憶手段としてのＲＡＭ，外部との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート等を有する遊技制御基板が設けられている。
【００２８】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に設けられる制御回路について説明する。まず、遊技制御基板を説明する。図２は、図１に示すパチンコ遊技機の遊技制御基板の構成を示すブロック図である。
【００２９】
図２を参照して、遊技制御基板は、基本回路４０、音回路４１、７セグＬＥＤ・ＬＥＤ回路４２、ソレノイド・ランプ回路４３、アドレスデコード回路４４、初期リセット回路４５、クロック用リセットパルス回路４６、電源回路４７、スイッチ入力回路４８、および情報出力回路５３を含む。
【００３０】
基本回路４０は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路４０の内部には、制御用プログラムを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）と、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、基本回路４０の内部構成については、ＣＰＵを除いて図示を省略する。
【００３１】
スイッチ入力回路４８は、通過玉検出器２０、始動玉検出器２１、特定玉検出器２２および入賞玉検出器２３と接続される。このスイッチ入力回路４８は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本回路４０へ送信する。
【００３２】
アドレスデコード回路４４は、基本回路４０から送られてきたアドレス信号を解読（デコード）し、基本回路４０の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。初期リセット回路４５は、電源投入時に基本回路４０をリセットするための回路である。初期リセット回路４５から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路４０は、ＲＡＭおよびＩ／Ｏポートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、基本回路４０に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００３３】
音回路４１は、基本回路４０から出力される音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成し、作成した効果音データを音出力装置５２に与える。音出力装置５２は、スピーカ等の音声を出力する装置であり、音回路４１から与えられた効果音データに応答して、効果音を発生する。この音出力装置５２は、パチンコ遊技機の所定箇所に設けられている。
【００３４】
７セグＬＥＤ・ＬＥＤ回路４２には、個数表示器１３、普通図柄表示器１４、始動記憶表示器６、普通図柄始動記憶表示器５０およびその他のＬＥＤ５１が接続されている。７セグＬＥＤ・ＬＥＤ回路４２は、基本回路４０から出力される制御信号に応答して、個数表示器１３および普通図柄表示器１４の７セグメントＬＥＤの点灯状態の制御と、始動記憶表示器６、普通図柄始動記憶表示器５０およびＬＥＤ５１の各々のＬＥＤの点灯状態の制御とを行なう。
【００３５】
ソレノイド・ランプ回路４３には、開閉板１２を駆動するためのソレノイド２７、可動片２４を駆動するためのソレノイド２８、およびレール飾りランプ２５が接続されている。ソレノイド・ランプ回路４３は、基本回路４０から出力される制御信号に応答して、ソレノイド２７およびソレノイド２８の作動制御と、レール飾りランプ２５の点灯制御とを行なう。
【００３６】
情報出力回路５３は、基本回路４０から与えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り情報および確率変動情報を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。その有効始動情報とは、始動口９への打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置４における図柄の変動表示の始動に使用された個数等を示すための情報である。大当り情報とは、可変表示装置４の変動表示による大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報とは、確率向上状態（高確率状態）の発生に関する情報である。
【００３７】
電源回路４７は、交流電源に接続され、＋５Ｖ、＋１２Ｖ、＋３０Ｖ、および＋ＬＶの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回路４７から基本回路４０には、＋１２Ｖの直流電圧が供給される。＋５Ｖおよび＋１２Ｖの２種類の直流電圧は、電源回路４７からコネクタ４９を介して、後述する画像表示制御基板２９へ供給される。
【００３８】
基本回路４０から、後述する画像表示制御基板２９には、コネクタ４９を介して、画像表示のためのコマンドデータＤＡＴ０〜ＤＡＴ７、コマンドデータのストローブ信号ＳＴＲＶが供給される。
【００３９】
図３は、可変表示装置４に用いられている画像表示制御基板２９に形成された回路の構成を示すブロック図である。画像表示制御基板２９には、基本回路３２、キャラクタＲＯＭ３３、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３４、ＶＲＡＭ３５、ワークＲＡＭ３６、制御ＲＯＭ３７、発振回路３８およびリセット回路３９が設けられている。
【００４０】
基本回路３２は、コネクタ３０およびコネクタ４９（図２参照）を介して、図２の遊技制御基板と接続されている。基本回路３２は、遊技制御基板からコネクタ３０等を介して画像の表示のためのコマンドデータＤＡＴ０〜ＤＡＴ７、コマンドデータのストローブ信号ＳＴＲＶを受ける。さらに、基本回路３２は、コネクタ３０等を介して＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路３２は、ＣＰＵを内蔵し、画像表示制御基板２９に形成された回路の全体を制御する。
【００４１】
基本回路３２は、受信したコマンドデータＤＡＴ０〜ＤＡＴ７に応答して、画像表示制御基板２９に形成された回路全体を制御する。基本回路３２は、ＶＤＰ３４および制御ＲＯＭ３７に、アドレス信号、データ信号および制御信号を送り、ＶＤＰ３４と制御ＲＯＭ３７との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本回路３２は、受信したデータに基づいて、ワークＲＡＭ３６を作業領域として用いて、画像表示制御基板２９に形成された回路全体の制御を行なう。制御ＲＯＭ３７は、基本回路３２の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、基本回路３２から送信されてきたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号として基本回路３２へ返信する。
【００４２】
ＶＤＰ３４は、発振回路３８から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路３９から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このＶＤＰ３４は、基本回路３２からの制御信号に応答して、画像データを生成する。ＶＤＰ３４は、ＶＲＡＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号、およびＶＲＡＭ制御信号等の信号をＶＲＡＭ３５へ送信する。ＶＲＡＭ３５からＶＤＰ３４へは、ＶＲＡＭデータ信号等の信号が返信される。ＶＤＰ３４は、キャラクタＲＯＭアドレス信号、キャラクタＲＯＭデータ信号およびキャラクタＲＯＭ制御信号をキャラクタＲＯＭ３３へ送信する。キャラクタＲＯＭ３３からＶＤＰ３４へは、キャラクタＲＯＭデータ信号等の信号が返信される。
【００４３】
ＶＤＰ３４は、基本回路３２から出力される制御信号に応答して、可変表示部５に表示される画像を構成するための画像データを生成する。ＶＲＡＭ３５は、ＶＤＰ３４が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ３４が生成し、ＶＲＡＭ３５に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。
【００４４】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、制御ＲＯＭ３７に予め記憶されている。可変表示部５に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ＲＯＭ３７から読出され、ＶＤＰ３４により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ３５に記憶される。
【００４５】
キャラクタＲＯＭ３３は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ３４は、所定のタイミングでＶＲＡＭ３５からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ３４は、読出したドットデータに基づいて、ＲＧＢ信号（ＲＥＤ，ＧＲＥＥＮ，ＢＬＵＥ）信号を生成する。
【００４６】
ＶＤＰ３４は、生成したＲＧＢ信号をコネクタ３１を介してＬＣＤモジュール（図示せず）へ送信する。さらにＶＤＰ３４は、複合同期信号ＳＹＮＣおよび＋１２Ｖの電源電圧をコネクタ３１を介してＬＣＤモジュールへ供給する。ＬＣＤモジュールは、送信されてきたＲＧＢ信号および複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて、可変表示部５に画像を表示する。なお、図１に示した可変表示装置４の可変表示部５は、ＬＣＤモジュールに含まれる画像表示面である。
【００４７】
図４は、遊技制御，可変表示装置４の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。Ｃ  ＲＮＤ１は、大当りを発生させるか否かを事前決定するために用いられ、０からカウントアップしてその上限である２１９までカウントアップし、再度０からカウントアップし直すように構成されている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎にＣ  ＲＮＤ１が１ずつ加算されることにより行なわれる。前述の遊技制御基板に設けられたＣＰＵは、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に定期リセット回路からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。そして、このたとえば２ｍｓｅｃ毎に入力されるリセットパルスの入力毎に、このＣ  ＲＮＤ１が「１」ずつ加算更新される。
【００４８】
Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１は、大当りと事前決定された場合の可変表示装置４の左，中，右可変表示部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外れと事前決定された場合の可変表示装置４の左可変表示部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定するために用いられるものであり、０からカウントアップしてその上限である１４までカウントアップした後再度０からカウントアップし直されるものである。そのカウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無限ループによりＣ  ＲＮＤ  ＺＵ１が「２」ずつ加算されることにより行なわれる。前記ＣＰＵは、プログラムの先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限ループによりこのＣ  ＲＮＤ  ＺＵ１の値に対し「２」を加算更新するのであり、その加算した結果その上限である「１４」を超えた場合には再度「０」から２ずつ加算更新する処理が行なわれる。
【００４９】
次にＣ  ＲＮＤ  ＺＵ２は、外れと事前決定された場合の可変表示装置４の中可変表示部に停止表示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられるものであり、０からカウントアップしてその上限である１４までカウントアップした後再度０からカウントアップし直される。このカウントアップの更新は、前記Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の桁上げのときにＣ  ＲＮＤ  ＺＵ２が「１」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の値が「１４」から「０」に変化したときに「１」ずつこのＣ  ＲＮＤ  ＺＵ２が加算更新されるのである。
【００５０】
次にＣ  ＲＮＤ  ＺＵ３は、外れと事前決定された場合の可変表示装置４の右可変表示部に停止表示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのものであり、０からカウントアップされてその上限である１４までカウントアップした後再度０からカウントアップし直される。このカウントアップの更新は、前記Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ２の桁上げのときにＣ  ＲＮＤ  ＺＵ３が「１」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ２の値が「１４」から「０」に変化したときに「１」ずつＣ  ＲＮＤ  ＺＵ３が加算更新されるのである。
【００５１】
次に、Ｃ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、リーチの種類を決定するためのものであり、０からカウントアップしてその上限である１０までカウントアップした後、再度０からカウントアップし直されるものである。そして、そのカウントアップの更新は、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ３の桁上げのときにＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨが「１」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ３の値が「１４」から「０」に変化したときにＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨが「１」ずつ加算されるのである。このＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの抽出は、Ｃ  ＲＮＤ１の読出と同時期に行なわれる。このＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの値と、リーチの種類（たとえば、図柄の変動パターンの種類）とが予め対応付けられている。
【００５２】
図５は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。このフローチャートにより変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定し、さらに停止図柄の種類を決定する。
【００５３】
打玉が始動口９に入賞して始動玉検出器２１により検出されれば、その時点におけるＣ  ＲＮＤ１の値を抽出し、その抽出値が「３」のときには、大当りを発生させることが事前決定される。そして、大当りを発生させることが事前決定された場合には、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の抽出値により、大当りとなる図柄の種類が決定される。
【００５４】
一方、Ｃ  ＲＮＤ１の抽出値が「３」以外のときには、はずれが事前決定される。その場合には、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ１の抽出値により左可変表示部の予定停止図柄が決定され、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ２の抽出値により中可変表示部の予定停止図柄が決定され、Ｃ  ＲＮＤ  ＺＵ３の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定される。
【００５５】
なお、これら３つの予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合には、ＣＲＮＤ  ＺＵ２の抽出値に「１」を加算して強制的にはずれの図柄となるように制御する。
【００５６】
また、遊技状態が後述する確率向上状態（高確率状態）のときには、Ｃ  ＲＮＤ１の抽出値が、３，５，７，１１，１３のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときにはずれが事前決定される。
【００５７】
図６は、可変表示装置４の可変表示部５で可変表示される特別図柄の変動パターンを示す図である。変動パターンＡでは、特別図柄が加速しながら縦にスクロールした後に一定速度でその変動が行なわれる。変動パターンＢでは、縦にスクロール表示されていた特別図柄が減速した後に停止される。変動パターンＣでは、特別図柄はスクロール表示されずに、その場で図柄が差換えられる切換表示されることによりその変動が行なわれる。可変表示装置４においては、遊技状況に応じてこれらの変動パターンが組合わされることで特別図柄の可変表示制御が実行される。
【００５８】
図７は、遊技状態が特別遊技状態にある際に、その経過を遊技者などに報知する報知方法に関する第１の実施形態を示す図である。図７（ａ）は、遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態にある際に、可変表示部５に表示される画像例を示す図である。このような遊技状態においては、可変表示部５の背景色は青色で構成されており、左可変表示部５ａ，中可変表示部５ｂ，右可変表示部５ｃには、所定の特別図柄の変動表示等がなされている。
【００５９】
一方、大当り制御が終了して遊技状態が特別遊技状態に変化する際に可変表示部５には特別遊技状態が開始する旨の表示が所定時間なされるとともに（図示省略）、図７（ｂ）に示したような表示態様となる。すなわち、可変表示部５の背景色が青色から赤色に変化するとともに、所定のキャラクタが左可変表示部５ａに表示される。そして、この表示状態が特別遊技状態開始から可変表示装置４の可変表示が５０回なされるまで継続する。
【００６０】
特別遊技状態になってから可変表示装置４の可変表示がなされた回数が５０回に至った時点において、図７（ｃ）に示したような表示態様に変化する。すなわち、可変表示部５を構成する背景色が赤色から黄色に変化するとともに、左可変表示部５ａに表示されていたキャラクタとは異なったキャラクタが表示される。そして、この表示態様が特別遊技状態の終了まで継続する。なお、図示を省略するが、特別遊技状態の終了の際には、その旨が可変表示部５に所定時間表示される。
【００６１】
以上のような報知方法によれば、図７（ｂ）に示した可変表示部５に表示されるキャラクタにより、遊技状態が特別遊技状態にあることが遊技者に容易に把握される。すなわち、遊技者が遊技を行なっている最中には、通常、遊技者の視線は可変表示装置４の可変表示部５に集中するのであり、ランプ２５による報知に比べて非常に遊技状態の認識が容易となるのである。さらに、可変表示装置４の可変表示が後１０回なされれば、特別遊技状態が終了するような状況になった場合には、可変表示部５の背景色が赤色から黄色に変化するとともにキャラクタが変化するために、遊技者はまもなく特別遊技状態が終了する旨を容易に理解することができる。
【００６２】
なお、遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態における可変表示部５の表示を特に通常表示態様と呼び、特別遊技状態開始から可変表示装置４の可変表示回数が５０回に至るまでの間における可変表示部５の表示を特に第一表示態様と呼び、特別遊技状態が開始してから可変表示装置４の可変表示回数が５０回に至った後、特別遊技状態が終了するまでの間になされる可変表示部５の表示を特に第二表示態様と呼ぶ。
【００６３】
なお、この第１の実施形態においては、特別遊技状態中における表示の変更が図７（ｂ）の表示から図７（ｃ）の表示に変更される１段階の変更であるが、複数回変更して表示されるように構成してもよい。たとえば、特別遊技状態が開始してから可変表示装置４の可変表示が１０回なされるごとに図７（ｂ）と図７（ｃ）とが交互に表示されるように構成してもよく、あるいはすべて異なった表示態様で表示されるように構成してもよい。さらには、可変表示装置４の可変表示回数が所定回数に至った場合にのみ、図７（ｃ）の表示がなされるように構成し、所定回数に至る以外においては、図７（ｂ）の表示がなされるように構成してもよい。たとえば、特別遊技状態が開始してから可変表示装置４の可変表示がなされる回数が１０回，２０回，３０回，４０回，５０回，６０回である場合にのみ、図７（ｃ）の表示が行なわれるように構成し、１回〜９回，１１回〜１９回，２１回〜２９回，３１回〜３９回，４１回〜４９回，５１回〜５９回である場合には、図７（ｂ）の表示がなされるように構成するのである。このように構成することで、遊技者は、特別遊技状態中における遊技の進行状況を大まかに把握できる。
【００６４】
また、特別遊技状態開始から可変表示装置４の可変表示回数が５０回に至るまでは図７（ｂ）に示したように所定のキャラクタが表示されるように構成したが、この段階ではこのようなキャラクタは表示されないように構成して、可変表示装置４の可変表示回数が５０回に至る時点から特別遊技状態が終了するまでの間にのみ、所定のキャラクタが表示されるように構成してもよい。
【００６５】
特別遊技状態の経過状況に応じて、図７（ｂ），図７（ｃ）に示したようにそれぞれ異なるキャラクタが表示されるように構成したが、これに代えてたとえば、キャラクタの大きさ、キャラクタの表示される位置、キャラクタの動作、キャラクタの表情、キャラクタの色などが変化するように構成してもよい。
【００６６】
図８は、前述した報知方法に関して前記第１の実施形態と異なる第２の実施形態を示す図である。図８（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ始動口９に打玉の始動入賞が発生してから可変表示装置４における特別図柄の可変表示が開始してその後停止するまでのタイミングチャートを示す図である。
【００６７】
図８（ａ）は、特別遊技状態が開始した後、可変表示装置４における特別図柄の可変表示回数が５０回に至るまでの間、可変表示装置４で可変表示される特別図柄の変動に関するタイミングチャートを示す図である。
【００６８】
まず、始動入賞の発生した旨が始動玉検出器２１により検出されれば、現在始動記憶数が上限値に達していないことを条件にしてその始動入賞の検出に基づいたＣ  ＲＮＤ１の値が抽出された後、格納される処理が行なわれる。その後、微小時間が経過すると、格納したＣ  ＲＮＤ１の読出がなされて、大当りとなるか否かの判定が行なわれた後、その判定の結果に基づいてＣ  ＲＮＤ  ＺＵ１，ＺＵ２，ＺＵ３，ＲＣＨの値が読出される。そして、始動入賞の検出がなされてから１．２秒後に左可変表示部，中可変表示部，右可変表示部において特別図柄の一斉変動が開始される。特別図柄の可変表示は、その開始から３．０秒間Ａの変動パターンでなされる。３．０秒が経過した時点で、左可変表示部，中可変表示部，右可変表示部ともに停止図柄の３図柄前の特別図柄がセットされた後、変動パターンＢの可変表示が０．９秒間行なわれた後に停止される。すなわち、計３．９秒間、可変表示制御がなされることになる。なお、通常状態においては、３．９秒に比較して２倍程度の長い期間にわたって可変表示制御がなされているので、遊技者は可変表示時間が短くなったことに気づき、これにより容易に遊技状態が特別遊技状態に変化したことを把握することができる。
一方、特別遊技状態の開始から可変表示装置４における可変表示回数が５０回に至った後の第二表示態様を図８（ｂ）に示す。第二表示態様においては、特別図柄の一斉変動が開始してから、パターンＡによる図柄の変動表示が終了されるまでの時間が、左可変表示部，右可変表示部，中可変表示部の順で次第に長くなるように構成されている。すなわち、左可変表示部において変動パターンＡで図柄が可変表示制御される時間は、第一表示態様と同じく３．０秒であるが、右可変表示部においては３．９秒、中可変表示部においては４．８秒に設計されている。したがって、特別図柄の一斉変動が開始してから左可変表示部，右可変表示部，中可変表示部の順番でそれぞれ時期を異ならせて図柄が停止制御される。特別図柄が一斉に停止表示されていた状態から時期を異ならせて停止表示されるように変化するので、遊技者は特別遊技状態がまもなく終了することを容易に把握することができる。
【００６９】
図８（ｃ）は、第二表示態様について図８（ｂ）とさらに異なる例を示す図である。この表示態様においては、図柄の変動が第一表示態様には使用されることのない変動パターンＣによりなされる。特別図柄の可変表示が開始してから３．９秒後に全可変表示部における特別図柄の停止制御がなされる点においては、第一表示態様と同様であるが、可変表示方法が第一表示態様と異なるので、遊技者は特別遊技状態がまもなく終了することを容易に把握することができる。
【００７０】
図８に示した第２の実施形態では、可変表示装置４に可変表示される特別図柄を有効利用して、特別遊技状態の経過状況を報知するように構成したので、第１の実施形態と比較して、その制御方法が非常に容易になるという利点を有する。すなわち、特別図柄の可変表示時間や変動パターンなどについては、既に制御用プログラム内にプログラミングされているのであり、したがって、その一部を変更することで容易に図７に示した制御がなされるように構成することができる。さらに、第１の実施形態に比較して、キャラクタなどを表示させる必要がなく、これにより遊技者は特別図柄の変動状況をキャラクタなどに妨げられることなく、把握することができる。
【００７１】
図９は、遊技状態が特別遊技状態にある際にその経過を遊技者などに報知する報知方法に関して、さらに第３の実施形態を示す図である。第３の実施形態は、第２の実施形態と異なり、特別図柄の可変表示制御が終了してから次の可変表示制御が実行されるまでの可変表示間隔が第一表示態様と第二表示態様とで変化する点にその特徴を有する。
【００７２】
図９（ａ）は、特別遊技状態が開始してから可変表示装置４における可変表示回数が５０回に至るまでに可変表示部５において可変表示される特別図柄の変動に関するタイミングチャートを示す図である。始動入賞が始動玉検出器２１で検出されるとともに、Ｃ  ＲＮＤ１の値が抽出された後、その値が格納される。さらに所定期間経過後に２回目の始動入賞が検出されれば、同様にその検出に基づいてＣ  ＲＮＤ１が抽出された後、その値が格納される。一方、１回目の始動入賞に基づいて格納されたＣ  ＲＮＤ１の読出がなされて、大当りであるか否かの判定がなされる。そしてその後微小時間が経過してからＣ  ＲＮＤ  ＺＵ１，ＺＵ２，ＺＵ３，ＲＣＨそれぞれの値が読出される。同様にして、２回目の始動入賞に基づいて格納されたＣ  ＲＮＤ１の値が読出されて判定がなされた後、Ｃ
ＲＮＤ  ＺＵ１などの値の読出がなされる。
【００７３】
そして、１回目の始動入賞から１．２秒が経過した時点で１回目の始動入賞に基づいた特別図柄の一斉変動が開始される。一斉変動が開始した後、図７（ａ）で説明したのと同様の可変表示制御がなされて左可変表示部，右可変表示部，中可変表示部において図柄が一斉に停止制御される。停止制御された時点から０．５秒の可変表示間隔をおいて、２回目の始動入賞に基づいた特別図柄の可変表示が開始される。その後、１回目と同様の可変表示制御を経て図柄の一斉停止制御がなされる。
【００７４】
一方、特別遊技状態が開始してから可変表示装置４における可変表示回数が５０回に至った後、特別遊技状態が終了するまでは、可変表示部５に表示される第二表示態様の内容として図８（ｂ）に示すタイムチャートに従って特別図柄の可変表示制御がなされる。すなわち、図８（ａ）に示した第一表示態様の場合に比較して、特別図柄の可変表示間隔が０．５秒から２．０秒に延長されるのである。したがって、図８（ａ）のタイムチャートでは、１回目の可変表示制御が開始してから２回目の可変表示制御が終了するまでの時間が８．３秒であったのに対して、図８（ｂ）に示したタイムチャートでは、９．８秒となる。
【００７５】
遊技状態が特別遊技状態に移行したことに伴って特別図柄の可変表示時間が短縮される。一方、可変表示装置４の可変表示が後１０回行なわれれば特別遊技状態が終了する状況になった場合に、図８（ｂ）に示したような制御がなされるようになるので、遊技者は１回の可変表示制御が終了した後に次回の可変表示制御が開始される可変表示開始時期が以前に比べて遅れ始めたことに容易に気づき、これにより特別遊技状態がまもなく終了することを容易に把握することができる。
【００７６】
図１０は、遊技状態が特別遊技状態にある際にその経過を遊技者などに報知する報知方法に関してさらに第４の実施形態を示す図である。図１０（ａ）は、遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態にある際に可変表示部５に表示される通常表示態様の一例を示す図である。左可変表示部５ａ，中可変表示部５ｂ，右可変表示部５ｃでは、それぞれ特別図柄の可変表示がなされている。
【００７７】
図１０（ｂ）は、特別遊技状態が開始した後に、可変表示装置４における可変表示回数が５０回に至るまでに可変表示部５に表示される第一表示態様の一例を示す図である。この第一表示態様においては、遊技が特別遊技状態にある旨が、「時短中」という表示により、遊技者に報知される。
【００７８】
一方、特別遊技状態が開始してから可変表示装置４における可変表示回数が５０回に至った後、特別遊技状態が終了するまでに可変表示部５に表示される第二表示態様の表示例が図１０（ｃ）に示されている。可変表示回数が５０回に到った後においては、それまで表示されていた「時短中」の表示濃度が薄くなる。これにより、遊技者は特別遊技状態がまもなく終了することを容易に把握することができる。なお、「時短中」の表示濃度が薄くなる代わりに、点滅表示に変更されるように構成してもよい。
【００７９】
図１１は、遊技状態が特別遊技状態に制御されている際に、その経過状況に応じて可変表示部５の表示態様を変更する処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートに示す処理は、図２に示した遊技制御基板内に構成されている基本回路４０により実行される。具体的には、基本回路４０内に構成されているＲＯＭ内にこのフローチャートに従った制御用プログラムが記憶されており、基本回路４０内に構成されているＣＰＵは、この制御用プログラムに従って各種処理を実行し、処理内容に応じてコマンドデータを図５に示した画像表示制御基板２９に送信する。画像表示制御基板２９は、このコマンドデータを受信して前述した第１の実施形態〜第４の実施形態のうち、いずれかの実施形態に応じた表示制御を実行する。このように、パチンコ遊技機に前述した第１の実施形態〜第４の実施形態のうちいずれの実施形態を採用したとしても、遊技制御基板内に構成されている基本回路４０から画像表示制御基板２９に対して送信されるコマンドデータは同一である。したがって、たとえば、表示制御の内容を第１実施形態から第２実施形態へ変更する場合は、遊技制御基板内の制御用プログラムを変更することなく、画像表示制御基板２９内の制御用プログラムを変更するだけでよい。
【００８０】
以下に図１１に示したフローチャートに従って、その内容を詳細に説明する。まず、Ｓ１で大当り終了直後であるか否かの判断がなされる。大当り終了直後であると判断された場合には、Ｓ２に進み、特別遊技状態開始表示コマンドが出力される。なお、このコマンドを受信した画像表示制御基板２９は、可変表示部５に特別遊技状態が開始する旨の表示がなされるような表示制御を実行する。次にＳ３に進み、タイマがセットされて処理が終了する。具体的には、基本回路４０内に構成されているＲＡＭ内の表示タイマカウンタがセットされる。
【００８１】
一方、Ｓ１において大当り終了直後でないと判断された場合には、Ｓ４に進み、特別遊技状態開始表示コマンドを出力中であるか、もしくは特別遊技状態終了表示コマンドを出力中であるか否かが判断される。いずれかの表示コマンドが出力中であると判断された場合には、Ｓ１３に進み、Ｓ３でセットされた表示タイマカウンタの値が更新（＋１）される。次にＳ１４に進み、表示タイマカウンタの値が所定値になっているか否かが判断されて、所定値になっていると判断された場合には、Ｓ１５に進み、出力中の表示コマンドを停止する処理がなされた後、処理が終了する。
【００８２】
一方、Ｓ４において特別遊技状態開始表示コマンドか、もしくは特別遊技状態終了表示コマンドが出力中でないと判断された場合には、Ｓ５に進み、遊技状態が特別遊技状態にあるか否かの判断がなされる。遊技状態が特別遊技状態以外の遊技状態であると判断された場合には、処理が終了し、一方、特別遊技状態であると判断された場合には、Ｓ６に進む。Ｓ６においては、可変表示回数計数カウンタの値が所定値以下であるか否かの判断がなされる。可変表示回数計数カウンタは、基本回路４０内のＲＡＭに構成されており、大当りが終了した後にそのカウンタ値がセットされて、可変表示装置４の可変表示がなされるごとにその値が更新（−１）される。このような可変表示回数計数カウンタの更新処理に関する制御用プログラムは、基本回路４０内のＲＯＭに記憶されている。
【００８３】
第１の実施形態〜第４の実施形態いずれの実施形態の場合にも、特別遊技状態が開始してから可変表示装置４の可変表示回数が６０回に至った場合に、その特別遊技状態が終了するように構成されている。したがって、可変表示回数計数カウンタは、大当り終了直後にその値が「６０」となるようにセットされて、可変表示がなされるごとに「１」ずつ減算更新されるのである。
【００８４】
Ｓ６では、具体的には、可変表示回数計数カウンタの値が１０以下であるか否かが判断される。値が１０以下でないと判断された場合には、Ｓ７に進み、第一表示態様コマンドが出力されるように制御する。具体的には、遊技制御基板から画像表示制御基板２９に対して、可変表示部５の表示態様を図７（ｂ），図８（ａ），図９（ａ），図１０（ｂ）に示した第一表示態様に制御する旨のコマンドデータが送信される。遊技制御基板２９は、このコマンドデータを受けて、可変表示部５の表示態様を第一表示態様に表示制御する。
【００８５】
一方、Ｓ６において、可変表示回数計数カウンタの値が１０以下であると判断された場合には、Ｓ８に進み、第二表示態様コマンドが出力されるように制御される。具体的には、遊技制御基板から画像表示制御基板２９に対して、可変表示部５の表示態様を図７（ｃ），図８（ｂ）あるいは（ｃ），図９（ｂ），図１０（ｃ）に示した第二表示態様に表示制御する旨のコマンドデータが送信される。
【００８６】
次にＳ９に進み、可変表示回数計数カウンタのカウンタ値が０であるか否かの判断がなされて、０でない場合には、処理が終了し、一方、０の場合には、特別遊技状態が終了するものと判断できるのでＳ１０において、特別遊技状態終了表示コマンドが出力される。
【００８７】
特別遊技状態終了表示コマンドを受信した画像表示制御基板２９は、可変表示部５に特別遊技状態が終了した旨の表示を行なう。
【００８８】
次にＳ１１に進み、通常表示態様コマンドが出力されるように制御される。具体的には、遊技制御基板から画像表示制御基板２９に対して、可変表示部５の表示態様を図７（ａ），図１０（ａ）に示した表示態様に制御する旨のコマンドデータが送信される。なお、第２の実施形態および第３の実施形態の場合には、第１の実施形態における通常表示態様に制御されてもよく、あるいは第４の実施形態に示す通常表示態様に制御されてもよい。
【００８９】
次にＳ１２に進み、表示タイマカウンタのカウントが開始されて、処理が終了する。なお、Ｓ１２でカウントが開始される表示タイマカウンタは、Ｓ１０で出力された特別遊技状態終了表示コマンドの出力期間を決定するためのものである。すなわち、Ｓ１３においてその値が更新されて、Ｓ１４において所定値に至ったと判断された場合に、Ｓ１５において特別遊技状態終了表示コマンドが停止されるのである。このように、表示タイマカウンタは、Ｓ２で出力される特別遊技状態開始表示コマンドとＳ１０で出力される特別遊技状態終了表示コマンドの出力期間を定めるためのカウンタとして兼用して使用されている。
【００９０】
以下に、以上説明した各実施形態における特徴点や変形例などを列挙する。
（１）  第１実施形態〜第４実施形態では、特別遊技状態の経過状況を報知するために、可変表示部５において、それぞれ所定の表示がなされるように構成したが、これに加えて、音声を用いた報知がなされるように構成してもよい。たとえば、第一表示態様の場合と第二表示態様の場合とで、それぞれスピーカから異なる音声情報が出力されるようにしてもよい。
【００９１】
（２）  本実施形態におけるパチンコ遊技機では、確率変動図柄の組合せにより大当りが発生した場合に、その後少なくとも大当りが２回発生するまで、遊技状態が確率向上状態に制御されるように構成したが、これに代えて、たとえば以下のように構成することが考えられる。すなわち、確率変動図柄の組合せに基づいて発生した大当りが終了した後に、可変表示装置４における可変表示が所定回数なされるまで確率向上状態が継続されるように構成するのである。このように構成した場合には、第１実施形態〜第４実施形態における特別遊技状態を確率向上状態に置換えて、確率向上状態の経過状況を報知することが可能となる。
【００９２】
【課題を解決するための手段の具体例】
図１に示した遊技盤１を有するパチンコ遊技機により、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態となる遊技機が構成されている。
【００９３】
発明の実施の形態に示したパチンコ遊技機は、打玉が始動口９に入賞することにより可変表示装置４の可変表示がなされて、その導出結果が大当りとなる図柄の組合せになることで、開閉板１２が開成して多量の入賞玉が発生可能な状態となる。そして、所定の繰り返し継続条件が成立することを条件として、所定回数の繰返し継続制御が終了するまで開閉板１２が繰り返し開成する。すなわち、このような繰り返し継続制御が行なわれている状態により、遊技状態が遊技者に有利な特定遊技状態が構成されている。
【００９４】
図３に示した画像表示制御基板２９により、所定の可変表示条件が成立した場合に、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【００９５】
発明の実施の形態で説明したパチンコ遊技機は、大当り状態（特定遊技状態）が終了した後に、普通図柄の変動時間短縮制御がなされるとともに、特別図柄の変動時間短縮制御がなされて、短時間に大当りが発生しやすい特別遊技状態となる。図２において説明した遊技制御基板は大当りの終了に伴って遊技状態をこのような特別遊技状態に制御する。すなわち、遊技制御基板により、遊技状態を前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となりやすい特別遊技状態に制御可能な遊技制御手段が構成されている。
【００９６】
発明の実施の形態で説明したパチンコ遊技機は、大当りが終了した後、可変表示回数が６０回に至るまで、前記特別遊技状態に制御される。そして、可変表示部５に第一表示態様、第二表示態様の表示がなされることで、遊技者に対して特別遊技状態があとどのくらい継続するかが報知される。そして、このような報知のタイミングは図１１において説明したフローチャートに従って遊技制御基板により判断されるとともに、その判断に従って画像表示制御基板２９が第一表示態様および第二表示態様の表示を行なう。すなわち、遊技制御基板および画像表示制御基板２９により、前記特別遊技状態の経過に関する情報を前記可変表示装置の制御の態様を変更して遊技者に報知する経過報知制御がなされる。
【００９７】
図６（ｂ），（ｃ）に示したキャラクタにより、前記可変表示制御手段により前記可変表示装置に表示される所定のキャラクタが構成されている。そして前記可変表示制御手段はこのキャラクタを利用して、前記経過報知制御が可能である。
【００９８】
図８および図９に示したタイミングチャートにより、前記可変表示制御手段が前記識別情報の可変表示制御の態様を変化させて前記経過報知制御を行なう構成が示されている。
【００９９】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、特別遊技状態における可変表示制御回数が所定回数に達する前後で、特別識別情報の可変表示パターンが異なるものとなるため、遊技者は特別遊技状態の経過状況を容易に把握することが可能となる。しかも、特別識別情報を有効利用することができる。
【０１００】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の効果に加えて、遊技制御手段の働きにより、可変表示回数計数カウンタの値が所定回数に対応する所定値に達したときに、その旨を示す表示態様コマンドが可変表示制御手段へ送信される。可変表示制御手段の働きにより、可変表示制御手段が受信した表示態様コマンドに基づいて、特別遊技状態における可変表示制御回数が所定回数に達したと判定される。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正面図である。
【図２】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図３】可変表示装置に用いられている画像表示制御基板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図４】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図５】ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄の変動の種類を説明するための図である。
【図７】特別遊技状態の経過状況を遊技者に報知する報知方法を説明するための図である。
【図８】特別遊技状態の経過状況を遊技者に報知する報知方法を説明するための図である。
【図９】特別遊技状態の経過状況を遊技者に報知する報知方法を説明するための図である。
【図１０】特別遊技状態の経過状況を遊技者に報知する報知方法を説明するための図である。
【図１１】表示態様を変更する表示態様変更処理の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１は遊技盤、３は遊技領域、４は可変表示装置、５は可変表示部、５ａは左可変表示部、５ｂは中可変表示部、５ｃは右可変表示部、９は始動口、１０は可変入賞球装置、１４は普通図柄表示器、２０は通過玉検出器、２１は始動玉検出器、２９は画像表示制御基板、４０は基本回路である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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