(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶し、当該始動記憶に基づいて可変表示手段の変動表示領域に、識別情報が設定された図柄オブジェクトを変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記始動記憶の数に応じた数の図形を前記可変表示手段に表示させることで当該始動記憶の状態表示を行う始動記憶表示手段と、
前記変動表示領域を含む仮想空間に光源を設定するとともに、前記始動記憶表示手段による表示態様の変化に関連して該仮想空間内の前記図柄オブジェクトへの照光を変化させるように制御する照光制御手段と、を備え、
前記始動記憶表示手段により表示されている前記図形を光源として前記図柄オブジェクトが照光されているように制御することで、前記始動記憶の数によって変化する前記図形の数に応じて前記図柄オブジェクトへの照光が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記始動口への遊技球の入賞は、前記始動記憶として４つを限度に記憶可能であり、
前記可変表示手段は、前記変動表示領域が設けられる表示領域が矩形状に構成されており、
前記始動記憶表示手段は、
前記始動記憶の状態表示を行うための前記図形を前記可変表示手段の表示領域の四隅に表示するよう構成されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト（識別情報）を、表示装置に変動表示する変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機には、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に特定の識別情報（特別図柄）を含む複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものがある。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、背景上に複数配置した識別情報を切り替えて表示するものが知られている。
【０００４】
また、３ＤＣＧ（３次元のコンピュータグラフィックス）を用いて、識別情報やキャラクタ、図柄を立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようとする遊技機も提案されている。
【０００５】
また、遊技の進行と同時に遊技盤上に設けられた表示器の表示内容も変化していく。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記従来の遊技機では、変動表示装置内の識別情報の表示と、装飾、報知等の変動表示装置外の遊技盤上の表示とが別個に進行するので、遊技者は変動表示装置内に注意を払うと共に、変動表示装置外の表示に注意を払っていなければならず、変動表示装置で行われる変動表示ゲームに集中できない問題があった。
【０００７】
本発明は、立体的に図柄を表現しつつ、変動表示装置における図柄の表示態様と、変動表示装置外における装飾、報知等の表示とが連携した変動表示をして、遊技の興趣を向上させることを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶し、当該始動記憶に基づいて可変表示手段の変動表示領域に、識別情報が設定された図柄オブジェクトを変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記始動記憶の数に応じた数の図形を前記可変表示手段に表示させることで当該始動記憶の状態表示を行う始動記憶表示手段と、前記変動表示領域を含む仮想空間に光源を設定するとともに、前記始動記憶表示手段による表示態様の変化に関連して該仮想空間内の前記図柄オブジェクトへの照光を変化させるように制御する照光制御手段と、を備え、前記始動記憶表示手段により表示されている前記図形を光源として前記図柄オブジェクトが照光されているように制御することで、前記始動記憶の数によって変化する前記図形の数に応じて前記図柄オブジェクトへの照光が変化するようにしたことを特徴とする。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明において、前記始動口への遊技球の入賞は、前記始動記憶として４つを限度に記憶可能であり、前記可変表示手段は、前記変動表示領域が設けられる表示領域が矩形状に構成されており、前記始動記憶表示手段は、前記始動記憶の状態表示を行うための前記図形を前記可変表示手段の表示領域の四隅に表示するよう構成されていることを特徴とする。
【００１７】
【発明の作用および効果】
第１の発明では、遊技領域に設けた始動口への遊技球の入賞を始動記憶として記憶し、当該始動記憶に基づいて可変表示手段の変動表示領域に、識別情報が設定された図柄オブジェクトを変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、前記始動記憶の数に応じた数の図形を前記可変表示手段に表示させることで当該始動記憶の状態表示を行う始動記憶表示手段と、前記変動表示領域を含む仮想空間に光源を設定するとともに、前記始動記憶表示手段による表示態様の変化に関連して該仮想空間内の前記図柄オブジェクトへの照光を変化させるように制御する照光制御手段と、を備え、前記始動記憶表示手段により表示されている前記図形を光源として前記図柄オブジェクトが照光されているように制御することで、前記始動記憶の数によって変化する前記図形の数に応じて前記図柄オブジェクトへの照光が変化するようにしたので、始動記憶数に応じて変動表示装置内の図柄オブジェクト（識別情報）が多様な態様で表示され、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は始動記憶の状態表示に注意を払うことなく、変動表示ゲームに集中して遊技を行うことができる。
【００１８】
第２の発明では、前記始動口への遊技球の入賞は、前記始動記憶として４つを限度に記憶可能であり、前記可変表示手段は、前記変動表示領域が設けられる表示領域が矩形状に構成されており、前記始動記憶表示手段は、前記始動記憶の状態表示を行うための前記図形を前記可変表示手段の表示領域の四隅に表示するよう構成されているので、始動記憶の状態によって図柄オブジェクトへの光の当たり方が大きく変化するので、より効果的な表示を行うことができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図である。
【００２７】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収装される。
【００２８】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成されている。この遊技領域には、変動表示装置８が設けられたセンターケース１３、大入賞口を備えた変動入賞装置１０が設けられたアタッカー１５、各入賞口１２ａ〜１２ｄ、始動口１６、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配設されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラスが取り付けられている。
【００２９】
可変表示手段としての変動表示装置８は、遊技盤中央部に設けられたセンターケース１３内に設けられ、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（表示図柄）を含む複数の図柄オブジェクトが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば「０」〜「９」までの各数字）が変動表示して変動表示ゲームが行われる。また、遊技の進行に基づくその他の画像が表示される。
【００３０】
特別変動入賞装置１０の上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート１４が配設される。
【００３１】
本実施の形態に係る遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領域表面を流下し、始動口１６、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１２ａ〜１２ｄへの遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。
【００３２】
始動口１６、一般入賞口１２ａ〜１２ｄ、特別変動入賞装置１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、供給皿２１に供給される。
【００３３】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームに関する画像が、変動表示装置８に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電により、大入賞口を所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置１０は、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００３４】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた所定数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて可変表示ゲームを行う。
【００３５】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）により検出される。
【００３６】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過があると、普通図柄表示器７では、普通図柄（例えば、一桁の数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート１４への通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口を所定の時間（例えば０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３７】
普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、通過検出時点での遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの値）は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変動表示装置８の上側に設けられた所定数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００３８】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース１３、遊技盤下部に設けられたアタッカー１５には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプ３４が、遊技盤の左右にはサイドランプ１８が設けられている。さらに、カバーガラスの上部の前面枠３には、遊技枠の状態を報知する遊技枠状態表示ランプ３１、点灯によって遊技枠を装飾する遊技枠装飾ランプ３２、３３が設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００３９】
これらの装飾発光装置（センターケース１３内の装飾ランプ、アタッカー１５内の装飾ランプ、サイドランプ１８、遊技枠状態表示ランプ３１、遊技枠装飾ランプ３２、３３、サイドケースランプ３４等）や、普通図柄表示器７、特別図柄記憶状態表示器１７は遊技の進行に基づいて表示態様が変化して表示手段を構成しており、特に、特別図柄記憶状態表示器１７によって始動記憶表示手段が、普通図柄表示器７によって補助変動表示手段が、遊技枠状態表示ランプ３１によって異常報知手段が構成されている。
【００４０】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。また、音出力装置（スピーカ）が設けられる。
【００４１】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００４２】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００４３】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする遊技機１の制御系の一部を示すブロック図である。
【００４４】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、継続センサ５４、カウントセンサ５５）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、普通図柄表示器７、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４６】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００４７】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置（センターケース１３内の装飾ランプ、アタッカー１５内の装飾ランプ、サイドランプ１８、遊技枠状態表示ランプ３１、遊技枠装飾ランプ３２、３３、サイドケースランプ３４等）を制御する、また、特別図柄始動記憶表示器１７、普通図柄始動記憶表示器１９の表示を制御する。
【００４８】
なお、図９、図１０に示す実施の形態においては、特別図柄記憶状態表示器１７は変動表示装置８の表示画面に表示されるので、装飾制御装置２５０でなく、表示制御装置１５０によって、その表示が制御される。
【００４９】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。
【００５０】
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００５１】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００５２】
表示制御装置１５０は、２次元（２Ｄ）及び３次元（３Ｄ）画像の表示制御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段として機能するVideo Display Processor）１５２、ＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤインターフェース１５８等から構成される。
【００５３】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００５４】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄ又は３Ｄの画像を描画してフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤインターフェース１５８へ送出して、変動表示装置８に画像データを出力する。そして、変動表示装置８の液晶表示画面には３次元画像が表示される。
【００５５】
ＶＤＰ１５２は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００５６】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置８との間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置８に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどの表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応するインターフェースを用いればよい。
【００５７】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ、３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００５８】
遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を受信するインターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみを許容し、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００５９】
このように遊技制御装置１００と表示制御装置１５０とで変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段及び図柄オブジェクトへの照光を変化させる制御を行う照光制御手段が構成されている。
【００６０】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置８の変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明する。
【００６１】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【００６２】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、変動表示装置８の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００６３】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止するが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００６４】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００６５】
そして、当り図柄の抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組合せで停止して、大当りが発生する。
【００６６】
この大当り遊技が発生すると、特別変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５４による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置の表示画面に大当り遊技の表示が行われる。
【００６７】
この大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当りの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普図の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【００６８】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）にあるいは大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【００６９】
なお、普通図柄始動ゲートの遊技球の通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００７０】
図４は、表示制御装置１５０において実行される、３次元描画処理のフローチャートである。この３次元描画処理は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２を主体に行われる。
【００７１】
後述するコマンド受信処理で、遊技制御装置１００から表示制御指令信号を受信すると、３Ｄ表示を行うシーン及び３Ｄオブジェクトを決定する（Ｓ１）。
【００７２】
そして、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に、選択した３Ｄオブジェクトを配置するワールドトランスフォーム処理を行う（Ｓ２）。このワールドトランスフォーム処理は、各３Ｄオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、３Ｄオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【００７３】
次に、上記ステップＳ１で決定したシーンに対応したワールド空間内の視点（ビュー）の位置、方向から、ステップＳ２で求めたワールド空間を、視点を原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォーム処理を行う（Ｓ３）。
【００７４】
そして、ステップＳ３のビュートランスフォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する射影トランスフォーム処理を行う（Ｓ４）。これにより、視野内の３Ｄオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い３Ｄオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い３Ｄオブジェクトは縮小される。
【００７５】
そして、上記カメラの視野に対応した立体空間内の３Ｄオブジェクト（ポリゴンデータ）を、変動表示装置８のスクリーン座標（表示領域）に対応する立方体空間に変換するクリッピング処理を行う（Ｓ５）。
【００７６】
上記ステップＳ２〜Ｓ５の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここではＣＰＵ１５１がジオメトリ演算処理を行い、ＶＤＰ１５２がジオメトリ演算以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
【００７７】
次に、ステップＳ５でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う（Ｓ６）。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。
【００７８】
そして、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、３Ｄオブジェクトの外観を決定する（Ｓ７）。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をしてから３Ｄオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
【００７９】
次に、ステップＳ７のテクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度（奥行）情報を決定する（Ｓ８）。すなわち、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた２Ｄの描画データが完成する。
【００８０】
そして、この２Ｄの描画データを、ＤＲＡＭ１５４（フレームバッファ）上に予め設定した変動表示領域装置８の表示領域へ書き込むことで（Ｓ９）、１フレーム分の３Ｄ画像が生成される。なお、ＶＤＰ１５２では、上述のように生成した３Ｄ画像を２Ｄ画像と合成（オーバーレイ）して表示することができる。また、生成した３Ｄ画像を複数のレイヤ（フレームバッファ）に描画して、このレイヤを合成（オーバーレイ）して表示することもできる。
【００８１】
このように、上記ステップＳ１〜Ｓ９を繰り返し実行することにより、遊技制御装置１００の指令に応じた３Ｄ画像の表示を行うことが可能となる。
【００８２】
なお、図４の表示制御は、ＣＰＵ１５１やＶＤＰ１５２のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えば、図４のステップＳ２〜Ｓ５をＣＰＵ１５１で行う一例を示したが、ＶＤＰ１５２がステップＳ２以降の処理を実行することもでき、また、上記ステップＳ２以降の処理をＶＤＰ１５２のハードウェアで実行することも可能である。
【００８３】
図５は、表示制御装置１５０において実行される、コマンド受信処理のフローチャートである。
【００８４】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へは、遊技制御装置１００の動作周期（例えば２ミリ秒）に従ったパルス信号による通信割込信号が送出され、通信割込信号に同期して遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に表示制御指令信号（表示制御コマンド）が送られてくる。表示制御装置１５０は、通信割込信号を検出すると、ＣＰＵに割込を発生させて、コマンド受信処理を実行する。
【００８５】
コマンド受信処理では、表示制御装置１５０は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を読み込む（Ｓ１１）。そして、受信した表示制御指令信号から表示する内容（リーチの種類など）を解析して、変動パターンをセットする（Ｓ１２）。
【００８６】
また、表示制御指令信号が、変動パターンに関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブジェクトへのライティングを変化させる表示制御指令信号であるときは、ライティングデータをセットする（Ｓ１３）。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。なお、図５においては、変動表示の態様として図柄オブジェクトへの光の当たり方を変えるものとしているが、その他の３次元表示態様を変化させて変動表示の態様を変化させるように構成してもよい。
【００８７】
図６は、遊技制御装置１００において実行される、始動口入賞処理のフローチャートである。
【００８８】
遊技球が始動口１６へ入賞すると、特別図柄始動センサ５２が入賞球を検出する（Ｓ２１）。そして、遊技制御装置１００に設けられたＲＡＭの所定の始動記憶領域に入賞数を加算して記憶する（Ｓ２２）。その後、変動表示ゲームの結果態様を決定する特別図柄乱数カウンタの値を抽出して（Ｓ２３）、抽出した乱数値を遊技制御装置１００に設けられたＲＡＭの所定の始動記憶領域に記憶する（Ｓ２４）。そして、遊技制御装置１００は、装飾制御装置２５０に対して装飾制御指令を送信して、特別図柄記憶状態表示器１７のＬＥＤを点灯させる。
【００８９】
さらに、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０に対して表示制御指令信号（表示制御コマンド）を送信して、特別図柄記憶状態表示器１７のＬＥＤの点灯に基づく図柄オブジェクトのライティングを変更する。このとき、変動表示装置８には、仮想空間に設定された図柄オブジェクトに対して特別図柄記憶状態表示器１７を光源とする光が当たっており、特別図柄記憶状態表示器１７を光源とした図柄オブジェクトの影が表示されるように図柄オブジェクトが表示される。
【００９０】
すなわち、遊技制御装置１００は、遊技の進行に伴って、従属制御装置に制御指令を送信すると共に、表示制御装置１５０に表示制御指令信号を送信して、図柄オブジェクトの表示態様を変更する。
【００９１】
図７は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への表示を説明する図である。
【００９２】
図７はセンターケース１３を示す。センターケース１３の中央部には変動表示装置８が、変動表示装置８の下部には特別図柄記憶状態表示器１７が配置されている。
【００９３】
前述したように、始動口１６へ遊技球が入賞すると特別図柄記憶状態表示器１７のＬＥＤが点灯する。図７には最左のＬＥＤのみが点灯しており（白色で図示）、他のＬＥＤは点灯していない状態（黒色で図示）を示す。
【００９４】
変動表示装置８には、特別図柄記憶状態表示器１７の最左のＬＥＤを光源として、３つの図柄オブジェクトには左下から光が当たっているように、図柄オブジェクトが表示されている。
【００９５】
従って、左側の図柄オブジェクトほど明るく、また、図柄オブジェクトの上部より下部の方が明るく表示されることになる。
【００９６】
図８は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への別な表示を説明する図である。図８では、図７と異なり、特別図柄記憶状態表示器１７の全て（４つ）のＬＥＤが点灯している状態を示す。
【００９７】
変動表示装置８には、特別図柄記憶状態表示器１７の４つのＬＥＤを光源として、図柄オブジェクトには下側から光が当たっているように、３つの図柄オブジェクトが表示されている。
【００９８】
従って、３つの図柄オブジェクトの明るさに違いはないが、図柄オブジェクトの上部より下部の方が明るく表示されることになる。また、図８に示す場合は、図柄オブジェクトを照らす光源の数が多いことから、図８に示す図柄オブジェクトは、図７に示す図柄オブジェクトより明るく表示される。
【００９９】
図９は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への別な表示を説明する図である。図９では、図７と異なり、特別図柄記憶状態表示器１７が、変動表示装置８の下部でなく、変動表示装置８の表示画面に表示されている。
【０１００】
変動表示装置８には、表示領域の中央部に３つの図柄オブジェクトが表示されている。また、表示領域の端部（図９では最下部）には特別図柄記憶状態が所定数（図９では４つ）の図形として表示され、特別図柄記憶状態表示器１７として機能している。この特別図柄記憶状態は、始動口１６へ遊技球が入賞すると図形の表示形態（例えば、色、明るさ、形状等）が異なって表示されるものである。なお、図９には記憶がある状態を白色で図示し（特別図柄記憶状態表示器のＬＥＤが点灯している状態に相当）、記憶がない状態を黒色で図示（特別図柄記憶状態表示器のＬＥＤが消灯している状態に相当）している。そして、図９では最左の１つのみが記憶があることを表示している。
【０１０１】
そして、変動表示装置８には、図柄オブジェクトには、最左の特別図柄記憶を光源として左下から光が当たっているように、図柄オブジェクトが表示されている。従って、左側の図柄オブジェクトほど明るく、また、図柄オブジェクトの上部より下部の方が明るく表示されることになる。
【０１０２】
なお、変動表示装置８に表示される特別図柄記憶状態は、図９に示すように図形の表示形態を異ならせることによって区別してもよいが、図形を表示するか否かで区別するように構成してもよい。
【０１０３】
図１０は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への別な表示を説明する図である。図１０では、図９と異なり、全て（４つ）の特別図柄記憶状態表示が表示されている状態を示す。
【０１０４】
変動表示装置８には、表示領域の中央部に３つの図柄オブジェクトが表示されている。また、表示領域の端部（図１０では最下部）には特別図柄記憶状態が所定数（図１０では４つ）の図形として表示され、特別図柄記憶状態表示器１７として機能している。図１０では最左の１つのみが記憶があることを表示（白色で図示）している状態である。
【０１０５】
変動表示装置８に表示される３つの図柄オブジェクトには、特別図柄記憶状態を示す図形を光源として、図柄オブジェクトには下側から光が当たっているように、図柄オブジェクトが表示されている。従って、３つの図柄オブジェクトの明るさに違いはないが、図柄オブジェクトの上部より下部の方が明るく表示されることになる。また、図１０に示す場合は、図柄オブジェクトを照らす光源の数が多いことから、図１０に示す図柄オブジェクトは、図９に示す図柄オブジェクトより明るく表示される。
【０１０６】
以上、図９、図１０で説明した実施の形態では、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０に対して表示制御指令信号を送信するだけで、特別図柄記憶状態の表示と、図柄オブジェクトに対するライティングの変更をすることができる。すなわち、遊技制御装置１００は、入賞記憶を加算し乱数値を記憶した後に、表示制御装置１５０に対して表示制御指令信号（表示制御コマンド）を送信して、特別図柄記憶状態の表示を変更する。そして、表示制御装置１５０は特別図柄記憶状態表示に基づく図柄オブジェクトのライティングを変更して、図柄オブジェクトを表示する。
【０１０７】
このように、図柄オブジェクトへのライティングの光源を変動表示装置８内に表示すると、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に対して表示制御指令信号を送信するだけで、遊技の進行に伴う表示態様を変更することができる。
【０１０８】
なお、以上の説明では、特別図柄記憶状態表示を、変動表示装置８の下部又は変動表示装置８の下辺に沿って配置するように表示した例を説明したが、特別図柄記憶状態表示を十分な間隔をもって配置すると、特別図柄記憶状態表示によって図柄オブジェクトへの光の当たり方が大きく変化するので、より効果的な表示をすることができる。また、特別図柄記憶状態表示を可変表示器の４隅に配置すると、図柄オブジェクトへの光の当たり方がさらに大きく変化するので、より効果的な表示をすることができる。
【０１０９】
また、特別図柄記憶状態表示毎に色彩を異ならせておくと、特別図柄記憶状態表示によって図柄オブジェクトに照光される色が変化して始動記憶の状態（始動記憶数）を特定することが容易になる。すなわち、始動記憶によって特別図柄記憶状態表示の点灯状態（点滅速度、点滅パターン等）を変化させるなど、表示手段における表示態様に予め意味づけをしておくとよい。
【０１１０】
図１１は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への表示を説明する概念図である。
【０１１１】
３次元仮想空間内に表示された図柄オブジェクトは、遊技者の視点８ｂから表示領域８ａを覗くように、変動表示装置８に表示されている。表示領域８ａの前の下方には、図柄オブジェクトに対して光源となる照明１７ａ〜１７ｄが、図柄オブジェクトを下方から照らすことができるように設けられている。
【０１１２】
図１１においては、照明１７ａ〜１７ｄのうち、１７ａのみが点灯しており、図柄オブジェクトは左下方から光が当たるように照らされている。そして、この光が当たった図柄オブジェクトは、視点８ｂから見た状態で変動表示装置８の表示画面に表示される。
【０１１３】
すなわち、仮想３次元空間内に配置された図柄オブジェクトを、ビュートランスフォーム処理によって仮想３次元空間（ワールド空間）内の視点８ｂを原点とするカメラ空間に変換する。そして、クリッピング処理によって表示領域８ａに対応する立方体空間に変換する。そして、クリッピングされた図柄オブジェクトについて、仮想３次元空間に設定された光源１７ａ〜１７ｄに基づく、オブジェクトの明るさ、反射、陰影等を演算するライティング処理を行う。
【０１１４】
そして、全てのレンダリング処理が終わった描画データはフレームバッファに書き込まれ、変動表示装置８に表示される。
【０１１５】
図１２は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への別の表示を説明する概念図である。
【０１１６】
図１２に示す実施の形態では、図柄オブジェクトに対する光の当たり方ではなく、図柄オブジェクトの影によって、図柄オブジェクト以外の表示を表現しようとするものである。なお、本図では図示の簡略化のため、一つの図柄オブジェクトのみを表示して説明する。
【０１１７】
３次元仮想空間内に配置された図柄オブジェクトは、変動表示装置８の表示領域８ａに表示されている。図１２においては、特別図柄記憶状態表示器１７に対応して仮想的に設けられる照明１７ａ〜１７ｄによって、図柄オブジェクトが照らされている。図柄オブジェクトの照明１７ａ〜１７ｄの反対側には、図柄オブジェクトの影ができており、背景に図柄オブジェクトの影が表示されている
図１２においては、２つの特別図柄記憶があり、照明１７ａと１７ｄとが点灯している。よって、図柄オブジェクトを挟んで照明１７ａの反対側と、照明１７ｄの反対側とに、発光手段の数に対応して、点灯している照明（光源）の数だけ図柄オブジェクトの影が表示されている。
【０１１８】
図１３は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への表示を説明する概念図である。図１３では、図１２と異なり、全て（４つ）の特別図柄記憶状態表示が点灯している状態を示す。
【０１１９】
照明１７ａ〜１７ｄの点灯によって、図柄オブジェクトを挟んで各照明１７ａ〜１７ｄの反対側に、発光手段に対応した図柄オブジェクトの影ができている。
【０１２０】
遊技者は、影の数、大きさ等によって、特別図柄始動記憶の状態を知ることができる。
【０１２１】
図１４は、図柄オブジェクトの変動表示装置８への別な表示を説明する図である。
【０１２２】
図１４に示すセンターケース１３の中央部には変動表示装置８が、変動表示装置８の上部には普通図柄表示器７が配置されている。
【０１２３】
前述したように、普通図柄始動ゲート１４へ遊技球が入賞すると、普通図柄表示器７にて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。本実施の形態では、普通図柄表示器７は７セグメントのＬＥＤで構成されており、普通図柄として「０」〜「９」の数字が順次表示される。
【０１２４】
この普通図柄表示器７が動作を開始すると、変動表示装置８に表示される図柄オブジェクトが、普通図柄表示器７を光源として、中央上部から光が当たるように表示される。これにより普通図柄が変動表示中であるか否かを、遊技者が視線を移動することなく把握することができる。
【０１２５】
なお、以上の説明では、普通図柄の変動表示中に図柄オブジェクトに光が当たるようにしたが、普通図柄が確定すると図柄オブジェクトに光が当たる（又は光の色彩が変化する）ようにしてもよいし、普通図柄が当りとなる図柄を表示したときに光が当たる（又は光の色彩が変化する）ように構成してもよい。
【０１２６】
以上説明した実施の形態では特別図柄始動記憶の変化や、普通図柄の抽選等の遊技の進行におけるイベントによって、図柄オブジェクトへの光の照明が変化する例を説明したが、遊技の進行におけるイベントによらず、変動表示ゲームにおける演出（例えば、遊技盤上の装飾ランプの点滅による装飾表示）によって図柄オブジェクトの照光状態を変化させるように構成してもよい。
【０１２７】
すなわち、変動表示ゲーム中に図柄オブジェクトの照光状態を変化させて、変動表示ゲームの予告表示や信頼度報知を行うように構成してもよい。例えば、予め変動表示パターンとして装飾制御装置１５０の装飾表示パターンと図柄オブジェクトへの照光が同期するように設定しておくと、装飾ランプ等の表示態様が変化しても、その都度、表示制御指令信号を送る必要がなく、制御を簡素化することができる。
【０１２８】
また、図柄オブジェクトへの光の照明を変化させる光源となる表示手段は、遊技盤面上に設けられたものに限らず、遊技機前面の遊技枠に設けられた装飾表示や状態報知などを含む。
【０１２９】
さらに、カードユニットが接続されたときのカード残高表示、貸球払出異常や不正検出などの異常報知を光源として、図柄オブジェクトへの光の照明を変化させるように構成してもよい。このようにカードユニットに関する状態を図柄オブジェクトへの光の照明の変化で報知すると、遊技領域外に表示されている報知に関して、注意を喚起することができる。すなわち、遊技者が遊技領域外に表示されている報知を確認する際には大きな視線移動が必要であることから、遊技領域の中央部に設けられた変動表示装置８によって、これらの報知に関する注意を喚起することができる。
【０１３０】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を示す正面図である。
【図２】  同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】  同じく遊技機の状態遷移図である。
【図４】  同じく３次元描画処理のフローチャートである。
【図５】  同じくコマンド受信処理のフローチャートである。
【図６】  同じく始動口入賞処理のフローチャートである。
【図７】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図８】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図９】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図１０】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図１１】  同じく図柄オブジェクトの表示を説明する概念図である。
【図１２】  同じく図柄オブジェクトの表示を説明する概念図である。
【図１３】  同じく図柄オブジェクトの表示を説明する概念図である。
【図１４】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【符号の説明】
１  遊技機
７  普通図柄表示器
８  変動表示装置
１７  特別図柄記憶状態表示器
１８  サイドランプ
３１  報知ランプ
３２、３３  遊技枠装飾ランプ
３４  サイドケースランプ
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
２５０  装飾制御装置
【図１】
0004246421.tif 000002
【図２】
0004246421.tif 000003
【図３】
0004246421.tif 000004
【図４】
0004246421.tif 000005
【図５】
0004246421.tif 000006
【図６】
0004246421.tif 000007
【図７】
0004246421.tif 000008
【図８】
0004246421.tif 000009
【図９】
0004246421.tif 000010
【図１０】
0004246421.tif 000011
【図１１】
0004246421.tif 000012
【図１２】
0004246421.tif 000013
【図１３】
0004246421.tif 000014
【図１４】
0004246421.tif 000015