(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置からの指令信号に基づいて所定の機器を制御する複数の従属制御装置と、を備え、
前記従属制御装置に、前記主制御装置からの指令信号に基づいて前記変動表示装置を制御する表示制御装置を含んだ遊技機において、
前記主制御装置は、
主照合情報記憶手段と主照合情報更新手段と主表示手段と送出手段を有し、
前記主照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、
前記主照合情報更新手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、
前記主表示手段は、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であり、
前記送出手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記各従属制御装置に変動表示ゲーム実行信号を送出し、
前記各々の従属制御装置は、
従属照合情報記憶手段と受信手段と従属照合情報更新手段と従属表示手段とをそれぞれ有し、
前記各従属照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、
前記各受信手段は、前記送出手段により送出された前記変動表示ゲーム実行信号を受信し、
前記各従属照合情報更新手段は、前記受信手段が前記変動表示ゲーム実行信号を受信したことに基づいて、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、
前記各従属表示手段は、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であって、
前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶された前記照合情報を電源遮断時においても記憶可能とするバックアップ手段と、
前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を、特定の鍵によりリセット可能なリセット手段と、
を備え、
前記主表示手段及び各従属表示手段を、当該遊技機の裏面側から前記照合情報を視認可能な位置に配設し、
前記主照合情報更新手段及び前記従属照合情報更新手段は、前記変動ゲーム実行信号により同期して更新するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御装置が設けられる遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、
前記発射装置を制御する発射制御装置と、
前記発射装置により発射された遊技球を検出する発射球センサと、
を備え、
前記主制御装置は、
主発射照合情報記憶手段と主発射照合情報更新手段と主発射表示手段と発射球信号送出手段とを有し、
前記主発射照合情報記憶手段は、発射照合情報を記憶可能であり、
前記主発射照合情報更新手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能であり、
前記主発射表示手段は、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能であり、
前記発射球信号送出手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記発射制御装置に発射球信号を送出し、
前記発射制御装置は、
発射照合情報を記憶可能な発射照合情報記憶手段と、
前記発射球信号送出手段により送出された前記発射球信号を受信する発射球信号受信手段と、
前記発射球信号受信手段が前記発射球信号を受信したことに基づいて、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能な発射照合情報更新手段と、
前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能な発射表示手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、基板のすり替えなどによる遊技機の不正防止に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機（パチンコ機やパチスロ機、球スロ機等のスロットマシン）は、主制御装置（遊技制御装置）と従属制御装置（表示制御装置、装飾制御装置、排出制御装置、音制御装置等）と、各機能毎に制御装置が分かれており、遊技機裏面に設置されている。
【０００３】
従来では、遊技制御装置が遊技価値付与に関わる制御を一括して行っていたが、例えば、最近のパチスロ機では、遊技価値付与に関わる制御は遊技制御装置と表示制御装置とに分かれており、小役フラグ等が成立した場合に所定の停止順で操作しないと成立しない子役等があり、通常状態では遊技者の感に任せて遊技させ、アシストタイムになると所定の停止順を報知して小役の取りこぼしを抑止して獲得する遊技価値を増加させるようにしたものもあり、このような遊技状態を表示制御装置側で制御を行うため、従属制御装置といえど遊技価値に影響を与えるものもある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、遊技店の閉店後、或いは営業中であっても遊技店店員の死角で、秘密裏に特定の制御装置を別の不正な制御装置（例えば大当り確率が通常とは異なる高い設定になっているようなもの等）に交換し、遊技店側に知られないように利益を得ようとする不正行為者が問題となっている。
【０００５】
このような不正行為者による不正をそのまま見過ごしたままであると遊技店は多大な被害を受けかねない。しかし、現状で遊技店側が不正行為を発見するのは、通常では考えられないような利益を得る遊技者がいたり、また、不審な行動を行う遊技者がいたり、また、遊技機の点検等で遊技機裏面を目視で確認して顕著な異常（例えば、他の遊技機にはない不要な基板等がくっついている等）があった場合等でようやく気付くようなこともあり、前記の不正な制御装置に交換されていた場合には、容易に、また、早期に発見できることが望まれるものの、現実には難しいという問題がある。
【０００６】
また、特開２００１−２５２４５３号公報のように、ワンチップマイクロコンピュータにＩＤコード（照合用情報）を予め記憶しておき、この情報を登録しておくことで監視用端末等で観察し、ＩＤコードが異なることで不正基板と判断する方法も考えられるが、正規なものかどうかを特定するためにＩＤコードを監視用端末等へ登録する必要があり、また登録したものに対して１対１で対応する必要があるなど、導入段階の手間があるのに加え、設備投資が増大するため容易に実現できるものではない。
【０００７】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、仮に不正に交換された基板が生じても早期に、かつ容易に発見可能とする遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、遊技の進行を制御する主制御装置と、該主制御装置からの指令信号に基づいて所定の機器を制御する複数の従属制御装置と、を備え、前記従属制御装置に、前記主制御装置からの指令信号に基づいて前記変動表示装置を制御する表示制御装置を含んだ遊技機において、前記主制御装置は、主照合情報記憶手段と主照合情報更新手段と主表示手段と送出手段を有し、前記主照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、前記主照合情報更新手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、前記主表示手段は、前記主照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であり、前記送出手段は、前記変動表示ゲームの開始に基づいて、前記各従属制御装置に変動表示ゲーム実行信号を送出し、前記各々の従属制御装置は、従属照合情報記憶手段と受信手段と従属照合情報更新手段と従属表示手段とをそれぞれ有し、前記各従属照合情報記憶手段は、照合情報を記憶可能であり、前記各受信手段は、前記送出手段により送出された前記変動表示ゲーム実行信号を受信し、前記各従属照合情報更新手段は、前記受信手段が前記変動表示ゲーム実行信号を受信したことに基づいて、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を更新可能であり、前記各従属表示手段は、前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を表示可能であって、前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶された前記照合情報を電源遮断時においても記憶可能とするバックアップ手段と、前記主照合情報記憶手段及び前記従属照合情報記憶手段に記憶されている前記照合情報を、特定の鍵によりリセット可能なリセット手段と、を備え、前記主表示手段及び各従属表示手段を、当該遊技機の裏面側から前記照合情報を視認可能な位置に配設し、前記主照合情報更新手段及び前記従属照合情報更新手段は、前記変動ゲーム実行信号により同期して更新する。
【０００９】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記表示制御装置が設けられる遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を制御する発射制御装置と、前記発射装置により発射された遊技球を検出する発射球センサと、を備え、前記主制御装置は、主発射照合情報記憶手段と主発射照合情報更新手段と主発射表示手段と発射球信号送出手段とを有し、前記主発射照合情報記憶手段は、発射照合情報を記憶可能であり、前記主発射照合情報更新手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能であり、前記主発射表示手段は、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能であり、前記発射球信号送出手段は、前記発射球センサからの信号を受信して、前記発射制御装置に発射球信号を送出し、前記発射制御装置は、発射照合情報を記憶可能な発射照合情報記憶手段と、前記発射球信号送出手段により送出された前記発射球信号を受信する発射球信号受信手段と、前記発射球信号受信手段が前記発射球信号を受信したことに基づいて、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を更新可能な発射照合情報更新手段と、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている前記発射照合情報を当該遊技機の裏面側から前記発射照合情報を視認可能な位置で表示可能な発射表示手段と、を備える。
【００１７】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記表示制御装置が設けられる遊技盤の遊技領域に遊技球を発射する発射装置と、前記発射装置を制御する発射制御装置と、前記発射装置により発射された遊技球を検出する発射球センサと、を備え、前記主制御装置は、該主制御装置と前記発射制御装置とに対応する発射照合情報を記憶可能な主発射照合情報記憶手段と、前記発射球センサからの信号に基づいて、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を更新可能な主発射照合情報更新手段と、前記主発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を表示可能な主発射表示手段と、前記発射球センサからの信号に基づいて、前記発射制御装置に発射球信号を送出する発射球信号送出手段と、を備え、前記発射制御装置は、前記主制御装置と該発射制御装置とに対応する発射照合情報を記憶可能な発射照合情報記憶手段と、前記発射球信号送出手段により送出された発射球信号を受信する発射球信号受信手段と、前記発射球信号受信手段が発射球信号を受信したことに基づいて、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を更新可能な発射照合情報更新手段と、前記発射照合情報記憶手段に記憶されている発射照合情報を表示可能な発射表示手段と、を備える。
【００２１】
【発明の効果】
第１の発明は、更新して異なる値に変化可能な照合情報を備えて、その照合関連情報を確認することで他の制御装置との比較で、何れかの制御装置が交換されているか否かが容易に判り、例えば、不正に制御装置を交換されたとしても早期に発見が可能となり、遊技店の損害を最小に抑制可能。また、不正行為者に対する抑止にもなり得る。
【００２２】
そして、前記従来例で述べたように、マイクロコンピュータのＩＤコード等を利用する場合に比べ、ＩＤコードをいちいち各制御装置の番号を合わせて装着する等の手間が省け、また、監視端末の設置を不要にすることができ、簡単かつ低コストで制御装置の正当性を照合することができ、不正行為の抑止に対する設備投資及び労力の低減を図ることができる。
特に、遊技機裏面側で視認可能な位置に配設された表示手段で、各制御装置の照合関連情報をそれぞれ確認ができるので、不正な基板の発見を容易に行うことができる。また、制御装置を取り外すことなく確認できるので、作業性が良い。
【００２６】
また、照合情報を電源遮断時においても保持でき、初期状態から照合情報を継続して更新可能とすることで、単純に各制御装置の照合情報が初期値、例えば「０」の値から更新されるので、新規な制御装置であれば、どの組み合わせでも良く、例えばＩＤコード等を利用する場合に比べ、上述のような登録も必要なく、いちいち各制御装置の番号を合わせて装着する等の手間が省け、導入に要する労力を大幅に低減しながら、簡単に制御装置の照合を行うことができる。
【００２７】
また、通算した照合情報を確認できるようになり、いつでも確認しやすくなる。例えば、電源投入時だけ照合情報が保持できる場合であると、開店時等は照合情報が初期値等になっているので比較ができないが、通算した照合情報であれば、開店時でも従前の値を比較できるので、各制御装置の正当性を容易かつ迅速に照合可能となる。
【００２８】
また、遊技機裏面側で視認可能な位置に配設された表示手段で、各制御装置の照合関連情報をそれぞれ確認ができるので、不正な基板の発見を容易に行うことができる。また、制御装置を取り外すことなく確認できるので、作業性が良い。
【００３１】
また、第２の発明は、遊技の進行に伴って変化する発射球に関連して照合情報を更新するので、遊技機毎に照合情報に違いが出る（更新タイミングが異なる）ので、照合情報値が不正行為者に特定されるのを抑制できる。つまり、照合情報として遊技機毎に可変するので、照合情報を操作できなくなって、不正に対抗することができる。また、照合情報を複数種類で構成し、照合情報の種類毎に更新条件を異ならせることで、各照合情報を比較する際の精度を向上でき、制御装置（基板）の不正な交換を高精度で発見することができる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００３６】
図１は、本発明の一実施形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図で、図２は遊技機の背面図である。
【００３７】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム５０（図２参照）に収装される。
【００３８】
遊技盤６の表面には、変動表示装置８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００３９】
変動表示装置８は、表示領域に、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字が割り当てられている。
【００４０】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００４１】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した４回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の上側に設けられた４つのＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００４２】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００４３】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂで検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた４つのＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００４４】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００４５】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００４６】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００４７】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００４８】
また、発射された遊技球の通路には、発射球センサ５８が配設されており、発射された遊技球の数をカウントする。
【００４９】
図２は遊技機１の裏側を示すもので、前面枠３の裏面には、遊技盤６を収納する収納フレーム５０が取り付けられ、収納フレーム５０の裏面に、各装置を配設する裏機構盤６１が取り付けられる。
【００５０】
裏機構盤６１の上部には、外部から電源を取り入れるターミナル基板４４、枠用外部端子４２Ａ、遊技球を貯留する球貯留タンク４６、球貯留タンク４６の球を樋ユニット部４７に導くシュート４８が取り付けられる。裏機構盤６１の右側は、樋ユニット部４７の球を遊技機１前面側の上皿２１、下皿（受皿）２３に払い出す排出装置６００が取り付けられ、また、裏機構盤６１の左側には、電源装置（電源基板）２５０が配設される。
【００５１】
裏機構盤６１の下部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置（主基板）１００、排出装置６００を制御する排出制御装置（払出制御基板）４００等が配設され、遊技制御装置１００の奥方に一部を隠した位置には、発射装置５００を制御する発射制御装置５５０が配設される。
【００５２】
また、電源装置２５０の右側には、遊技盤６に配設された装飾用のランプやＬＥＤなどを制御するための装飾制御装置（ランプ制御基板）２００が配設され、さらに、この装飾制御装置２００の右側には、スピーカを駆動するための音制御装置（音声制御基板）３００が配設されている。
【００５３】
装飾制御装置２００と音制御装置３００の奥には、変動表示装置８を制御するための表示制御装置１５０が、その一部を覆われるように配設されている。
【００５４】
また、遊技制御装置１００には照合情報を表示するための表示装置１０１が遊技機の裏面から視認可能な位置に配設され、同様に、表示制御装置１５０には表示装置１５１が、装飾制御装置２００には表示装置２０１が、音制御装置３００には表示装置３０１が、排出制御装置４００には表示装置４０１が、発射制御装置５５０には表示装置５５１が、それぞれ裏面から視認可能な位置に配設されている。
【００５５】
前面枠３の下部には、中央にオーバーフロー流路（上皿２１と下皿２３とを結ぶ流路）等の連絡樋ボックス６２が、左側に発射装置５００が、右側にスピーカが取り付けられ、スピーカの収納カバーにカード球貸ユニット２と接続するための中継基板が取り付けられる。
【００５６】
図３は各制御装置の接続を示すブロック図で、遊技制御装置（主基板）１００、表示制御装置（表示制御基板）１５０、装飾制御装置（ランプ制御基板）２００、音制御装置（音声制御基板）３００、排出制御装置（払出制御基板）４００、発射制御装置（発射制御基板）等の各種制御装置が設けられている。
【００５７】
そして、遊技制御装置１００、表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００、排出制御装置４００は、それぞれ、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）で構成されている。
【００５８】
遊技制御装置１００には各種検出装置からの検出信号が入力され、入出力インターフェースを介してＣＰＵに入力される。これらの各種検出装置には、一般入賞口１１〜１５への入賞を検出する一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、始動口１６への入賞球の検出によって変動表示装置８による変動表示ゲームを開始するための特別図柄始動センサ５２、球の検出によって普通変動入賞装置９の作動を決定するための普通図柄表示器７の変動を開始させる普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ、大入賞口への入賞を検出するカウントセンサ５４及び大入賞口継続センサ５５、遊技盤前面のガラス枠の開放を検出する金属枠開放センサ５６、排出ユニット６００によって排出された遊技球が貯留過多となったことを検出するオーバーフローセンサ５７、排出ユニット６００への遊技球の供給が不十分であることを検出する半端球検出センサ、発射された遊技球の数をカウントする発射球センサ５８などが含まれる。
【００５９】
遊技制御装置１００のＣＰＵは、これらの検出信号に基づいて、ＲＯＭに記録されたプログラム（遊技プログラム）を実行し、遊技の統括的な制御（遊技制御）を行う。
【００６０】
具体的には、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０に表示パラレル通信によって表示制御指令信号を出力し、装飾制御装置２００にランプパラレル通信によって装飾制御指令信号を出力し、音制御装置３００に音声パラレル通信によって音制御指令信号を出力し、排出制御装置４００に賞球パラレル通信によって賞球制御指令信号を出力して、これらの従属制御装置を制御する。なお、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームを開始する際には、各制御装置に変動表示ゲームの開始を知らせる信号（変動表示ゲーム実行信号）を送出する。また、遊技制御装置１００は発射球があったことを知らせる発射球信号または変動表示ゲームを開始する知らせる信号を発射制御装置５５０へ出力する。
【００６１】
なお、遊技制御装置１００から各従属制御装置（表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００、排出制御装置４００、発射制御装置５５０）へのデータは単方向で通信され、従属制御装置から遊技制御装置１００へはデータが送信されないようになっている。
【００６２】
遊技制御装置１００は、大入賞口ソレノイド１０Ａ、普通変動入賞口ソレノイド９Ａに制御信号を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞装置１０、普通変動入賞装置９の開閉を制御する。さらに、普通図柄表示器７に制御信号を送信し、この表示を制御する。
【００６３】
また、遊技制御装置１００は、賞球排出が正確に行われているかを監視する。具体的には、排出制御装置４００へ賞球制御指令信号として送信した排出を指令した賞球数と、賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂにより計数された実際の排出数が一致するかの監視及び賞球排出指令が送信されていないにも関わらず賞球排出がなされていないかの監視を行う。
【００６４】
賞球排出指令信号が送信されていないにも拘わらず、賞球排出がされている等の異常が認められたときは、異常対応処理を行う。例えば、枠用外部情報出力部４２Ａから異常検出信号を管理装置（ホールコンピュータ）に出力し、装飾制御装置２００に装飾制御指令信号を送信して、第１報知ランプ（賞球異常報知ＬＥＤ）３１を点滅させて異常を報知する。あるいは、遊技制御の停止、打球発射の停止等により、遊技を強制的に中止させる。
【００６５】
遊技制御装置１００のＣＰＵ（マイクロプロセッサ）１１０は、遊技制御を行うプログラムを格納したＲＯＭと、このプログラムを実行するためのＲＡＭ１１１を備える。
【００６６】
このＲＡＭ１１１は、ＣＰＵ１１０による遊技制御時にワークエリアとして利用されるものである。このＲＡＭ１１１には、停電時にもバックアップ電源（図示せず）から電源供給され、必要なデータがバックアップされるようになっている。ＲＡＭ１１１には、バックアップエリアと制御エリアとから構成される。バックアップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、後述する大当たり乱数初期値カウンタ（攪拌値生成手段）、大当たり乱数カウンタ（周期的カウンタ）、特別図柄乱数記憶、普通図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数記憶、演出用乱数カウンタ等が、対応する格納領域に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップエリア以外の領域で、タイマ値、変動表示ゲーム実行カウンタ（照合情報カウンタ）等が記憶されている。なお、変動表示ゲーム実行カウンタ（照合情報記憶手段）は、変動表示ゲームの実行を指令するたびに加算（更新）するもので、例えば、実行した変動表示ゲームの総数をカウントし、この結果を照合情報として表示装置１０１に出力する。また、変動表示ゲーム実行カウンタは、オーバーフローした場合には、再び０からカウントを行うものとする。
【００６７】
排出制御装置４００には、排出された球を検出する賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂからの検出信号が入力される。具体的には、排出ユニット６００から賞球として排出された球を検出する賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの各検出信号と、排出ユニット６００から貸球として排出された球を検出する貸球検出センサ７１４Ａ、７１４Ｂの各検出信号とが入力される。そして、排出制御装置４００は、賞球制御指令信号に基づいて、排出ユニット６００からの遊技球の排出及び流路切換ユニットにおける流路切換を制御する。
【００６８】
また、排出制御装置４００には、遊技制御装置１００からの賞球制御指令信号とは別に、カードユニット２から貸球要求信号が入力される。排出制御装置４００は、賞球制御指令信号及び貸球要求信号に基づいて排出ユニット６００を制御し、排出球検出手段としての排出センサ（貸球検出センサ７１４Ａ、７１４Ｂ）の検出信号を用いて、貸球の排出を行う。
【００６９】
なお、賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの各検出信号は、中継基板を介して遊技制御装置１００へも入力されている。
【００７０】
遊技制御装置１００、排出制御装置４００は、通常動作中は、所定時間（２ミリ秒）間隔で発生するクロックパルスに基づいて（又は所定時間（２ミリ秒）のウェイトを設けることにより）呼び出される割込処理により、所定時間間隔で賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの出力を読み込みカウンタ（確認カウンタ、貯留カウンタ）を減算する。また、遊技制御装置１００、排出制御装置４００の通常動作中に停電が発生すると、停電検出回路２５３により発生する停電検出信号に基づくＮＭＩ割込により停電検出処理が実行される。
【００７１】
また、排出制御装置４００には、遊技制御装置１００が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタが設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置４０１に出力する。
【００７２】
装飾制御装置２００には、遊技制御装置１００からのランプやＬＥＤを点灯（点滅）させる指令信号である装飾制御指令信号が入力され、各種ランプを点灯駆動する。具体的には、遊技制御装置１００が遊技機１の異常を検出すると、異常報知ランプ（第１報知ランプ）３１を点灯させる。また、遊技制御装置１００から排出制御装置４００に賞球制御指令信号が送られ、賞球の排出が始まると、賞球排出ランプ３２を点灯させる。さらに、遊技機１が大当り状態となると、遊技に抑揚をつけるように、装飾ランプ４５．１〜４５．Ｎを点灯（点滅）させる。
【００７３】
また、装飾制御装置２００には、遊技制御装置１００が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタが設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置２０１に出力する。
【００７４】
音制御装置３００には、遊技制御装置１００からの音声を出力させる指令信号である音制御指令信号が入力され、スピーカを駆動する。具体的には、遊技制御装置１００が変動表示ゲームを実行したり、遊技機１の異常を検出すると、スピーカから予め設定した音声を出力する。
【００７５】
また、音制御装置３００には、遊技制御装置１００が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタが設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置３０１に出力する。
【００７６】
電源装置２５０は、電源回路２５１、電圧検出回路２５３、バックアップ電源回路２５６を有している。電源回路２５１は、遊技店の島設備から遊技機１が外部ターミナル４２Ａを介して受電した２４ボルトの交流電源を、各制御装置（遊技制御装置１００、排出制御装置４００等）の動作に必要な電圧（１２Ｖ、１８Ｖ等）の直流電源に変換して、各制御装置１００、４００等に供給する。電圧検出回路２５３は、遊技機に供給される電圧の変動を監視し、電圧の低下を検出すると、停電検出信号を出力して、各制御回路（遊技制御装置１００、排出制御装置４００）に停電処理を実行させる。バックアップ電源回路２５６は電源回路２５１からの５Ｖの出力が常時印加されている大容量素子（二次電池、スーパーキャパシタ等）によって構成され、遊技機への電源の供給が停止した状態（停電時）で、電源回路からの出力が消滅しても、停電時にも動作をする必要がある回路に電源を供給するものである。例えば、停電時にも記憶内容を保持する必要があるバックアップメモリに電源を供給する。
【００７７】
また、表示制御装置１５０及び発射制御装置５５０にも、遊技制御装置１００が送出した変動表示ゲーム実行信号をカウントする変動表示ゲーム実行カウンタがそれぞれ設けられ、変動表示ゲームが行われるたびに、インクリメントを行って計数した変動表示ゲームの総数を表示装置１５１、５５１に出力する。
【００７８】
図４は、本発明の要部を示すブロック図である。
【００７９】
遊技制御装置１００は、遊技球が始動口１６へ入賞すると変動表示ゲームを開始するため、各制御装置に変動表示ゲーム実行信号を送出するとともに、変動表示ゲーム実行カウンタ１０１Ｃの値をインクリメントし、遊技制御装置１００の表示装置１０１にカウンタ１０１Ｃの値を表示する。
【００８０】
各制御装置は、遊技制御装置１００からの変動表示ゲーム実行信号を受信すると、各制御装置に設けた変動表示ゲーム実行カウンタ１５１Ｃ、２０１Ｃ、３０１Ｃ、４０１Ｃ、５５１Ｃをそれぞれインクリメントするとともに、各表示装置１５１〜５５１に各カウンタの値を表示する。
【００８１】
主制御装置である遊技制御装置１００に従属する各制御装置（従属制御装置）は、変動表示ゲームが実行されるたびに、変動表示ゲーム実行カウンタを更新（インクリメント）して、その値を各表示装置に表示する。
【００８２】
そして、遊技制御装置１００は、変動表示ゲームを実行するたびに、変動表示ゲーム実行カウンタ１０１Ｃの値を更新して、その値を表示装置１０１に表示する。
【００８３】
したがって、遊技機が正常な動作環境を維持している限り、遊技制御装置１００の変動表示ゲーム実行カウンタ１０１Ｃの値と、従属制御装置の変動表示ゲーム実行カウンタの値は同一条件で更新されるので、何れかの制御装置が交換された場合には、表示装置の値が他の制御装置とは異なる値となるため、不正に制御装置（基板）が交換されても、遊技機の裏面を視認するだけで容易かつ迅速に不正行為を発見することが可能となるのである。
【００８４】
このように、変動表示ゲーム実行信号を照合情報として用い、この照合情報を各制御装置で同期して更新し、表示することで、不正行為の発見を容易にして遊技店の損害を最小限に抑制可能となり、また、不正行為者に対する抑止にもなる。
【００８５】
また、前記従来のように、マイクロコンピュータのＩＤコード等を利用する場合に比べ、ＩＤコードをいちいち各制御装置の番号を合わせて装着する等の手間が省け、また、監視端末の設置を不要にすることができ、簡単かつ低コストで制御装置の正当性を照合することができ、不正行為の抑止に対する設備投資及び労力の低減を図ることができる。
【００８６】
また、照合情報を遊技の経過に応じて各制御装置で同期して更新するようにしたので、表示装置の値の比較が容易となって、遊技店の従業者の労力を低減できるである。例えば、同一の照合情報を持つ制御装置同士を比較する場合に、単純に同一の値であればずっと同じものが装着されていたと判断することができる。
【００８７】
なお、上記においては照合情報として変動表示ゲームの実行を示す信号を用いる一例を示したが、これに限定されるものではなく、例えば、大当たりの回数やリーチ遊技の回数、確率変動の回数など、遊技の進行に応じて変化する値を用いることができる。
【００８８】
また、上記変動表示ゲーム実行カウンタ１０１Ｃは、バックアップを行わない記憶領域に設けたので、通電開始（開店）から通電停止（閉店）までの間で各制御装置の正当性を照合したが、各制御装置の変動表示ゲーム実行カウンタをバックアップしてもよい。この場合、各カウンタは遊技機の通電状態に関わらず通算して計数した値を示し、通電停止（閉店後）から次の通電開始の間に制御装置が交換されると、通電開始直後から交換された制御装置のカウンタの値は、他の制御装置とは異なる値となるので、閉店後に制御装置が不正に交換された場合であっても、開店時に各制御装置の表示装置を視認するだけで、不正行為を容易に判定することが可能となる。
【００８９】
また、上記において各変動表示ゲーム実行カウンタは、信号を受信するたびにインクリメント（加算）する場合を示したが、所定値からデクリメント（減算）するなど、任意の手法で更新すればよい。
【００９０】
図５は、第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の変動表示ゲーム実行信号に加えて、遊技制御装置１００が検出した発射球信号を用いるようにしたものである。
【００９１】
遊技制御装置１００には、上記図１、図２で示した発射球センサ５８からの信号に基づいて、発射球数をカウントする発射球数カウンタ１０２Ｃと、このカウンタの値を表示する表示装置１０２を設けたもので、変動表示ゲーム実行カウンタの値を示す表示装置１０１と併設したものである。
【００９２】
発射球数カウンタ１０２Ｃは、発射球センサ５８からの信号に基づいてカウンタの値を更新（例えば、加算）する。同時に、遊技制御装置１００は、発射制御装置５５０へ発射球を検出したことを示す発射球信号を送出する。
【００９３】
発射制御装置５５０には、前記第１実施形態の変動表示ゲーム実行カウンタ５５１Ｃ及び表示装置５５１に代わって、遊技制御装置１００からの発射球信号を受信するたびに更新する発射球数カウンタ５５２Ｃと、このカウンタの値を表示する表示装置５５２が配設される。
【００９４】
他の制御装置には、前記第１実施形態と同様に、変動表示ゲーム実行カウンタとこの値を表示する表示装置が配設されている。
【００９５】
したがって、遊技制御装置１００を不正なものに交換すると、表示制御装置１５０のカウンタ１５１Ｃの値と、遊技制御装置１００のカウンタ１０１Ｃの値が異なるのに加え、発射制御装置５５０のカウンタ５５２Ｃの値と、遊技制御装置１００のカウンタ１０２Ｃの値が異なることから、容易に不正な基板の装着を判断することができる。
【００９６】
この場合では、制御装置の正当性を比較するに当たって、変動表示ゲームの実行回数と発射球数という更新条件の異なる複数の照合情報を用いるようにしたので、不正基板の発見を容易にするのに加え、不正基板の製造を難しくすることができる。
【００９７】
図６は、第３の実施形態を示し、前記第１実施形態の変動表示ゲーム実行信号に代わって各制御装置へのコマンドを用い、また、遊技制御装置１００には排出球をカウントするカウンタ及び表示装置を設けたものである。
【００９８】
遊技制御装置１００には、入賞や貸し玉などに基づく排出制御コマンドをカウントする排出数カウンタ１０３Ｃと、このカウンタの値を表示する表示装置１０３を設けたもので、変動表示ゲーム実行カウンタの値を示す表示装置１０１と併設したものである。
【００９９】
排出数カウンタ１０３Ｃは、排出制御コマンドを送出するたびにカウンタの値を更新（例えば、加算）する。同時に、遊技制御装置１００は、排出制御装置４００へ賞球または貸し玉を指令する排出制御コマンドを送出する。
【０１００】
排出制御装置４００には、前記第１実施形態の変動表示ゲーム実行カウンタ５５１Ｃ及び表示装置５５１に代わって、遊技制御装置１００からの排出制御コマンドを受信するたびに更新する排出数カウンタ４０１Ｃと、このカウンタの値を表示する表示装置４０１が配設される。
【０１０１】
また、表示制御装置１５０のカウンタ１５１Ｃは、遊技制御装置１００が変動表示ゲームの実行時に送出する表示制御コマンドをカウントし、表示装置１５１に表示する。
【０１０２】
同様に、装飾制御装置２００のカウンタ２０１Ｃは、遊技制御装置１００が変動表示ゲームの実行時に送出する装飾制御コマンドをカウントし、表示装置２０１に表示する。
【０１０３】
同様に、音制御装置３００のカウンタ３０１Ｃは、遊技制御装置１００が変動表示ゲームの実行時に送出する音制御コマンドをカウントし、表示装置３０１に表示する。
【０１０４】
遊技制御装置１００は、変動表示ゲームを開始する際には各制御装置へコマンドを送出するとともに、自らの変動表示ゲーム実行カウンタ１０１Ｃを更新する。
【０１０５】
表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００は、遊技制御装置１００からのコマンドをカウントしてそれぞれ表示装置１５１、２０１、３０１に表示を行う。
【０１０６】
一方、遊技制御装置１００は、賞球または貸し玉のたびに排出制御コマンドを送出するとともに、自らの排出数カウンタ１０３Ｃを更新し、表示装置１０３に表示する。
【０１０７】
そして、排出制御装置４００では、遊技制御装置１００からの排出制御コマンドをカウントして表示装置４０１に表示を行う。
【０１０８】
この場合、表示制御装置１５０が交換されると、変動表示ゲームの実行回数を示す表示装置１５１の値は、他の表示装置１０１、２０１、３０１と異なるものになってしまい、視認により容易に発見することができる。
【０１０９】
あるいは、遊技制御装置１００を不正なものに交換すると、排出数を示す排出制御装置４００のカウンタ４０１Ｃの値と、遊技制御装置１００のカウンタ１０３Ｃの値が異なるのに加え、表示制御装置１５０のカウンタ１５１Ｃの値と、遊技制御装置１００のカウンタ１０１Ｃの値が異なることから、容易に不正な基板の装着を正確に判断することができる。
【０１１０】
この場合でも、前記第２実施形態と同様に制御装置の正当性を比較するに当たって、変動表示ゲームの実行回数と排出数という更新条件の異なる複数の照合情報を用いるようにしたので、不正基板の発見を容易にするのに加え、不正基板の製造を難しくすることができ、特に、遊技制御装置１００の不正な交換について、発見の精度を向上させることができる。
【０１１１】
図７は、第４の実施形態を示し、前記第１実施形態の変動表示ゲーム実行回数を表示装置で表示するのに代わって、遊技制御装置１００で計数した変動表示ゲームの実行回数と、各制御装置で計数した変動表示ゲームの実行回数を照合し、照合結果を表示装置で表示するようにしたものである。
【０１１２】
遊技制御装置１００は、変動表示ゲーム実行カウンタ１０１Ｃを設ける一方、前記第１実施形態の表示装置は廃止する。
【０１１３】
表示制御装置１５０には、変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタ１５１Ｃに加え、遊技制御装置１００から送出されたカウンタ値を記憶する結果算出用カウンタ１５３Ｃを設け、カウンタ１５１Ｃと結果算出用カウンタ１５３Ｃの値が一致している間は照合結果情報表示装置１５３に、正当であることを示す情報（照合結果情報）、例えば、「○」などを表示し、カウンタ１５１Ｃと結果算出用カウンタ１５３Ｃの値が一致しない場合には照合結果情報表示装置１５３に、不正であることを示す情報、例えば、「×」などを表示する。
【０１１４】
装飾制御装置２００には、変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタ２０１Ｃに加え、遊技制御装置１００から送出されたカウンタ値を記憶する結果算出用カウンタ２０３Ｃを設け、カウンタ２０１Ｃと結果算出用カウンタ２０３Ｃの値が一致している間は照合結果情報表示装置２０３に、正当（正常）であることを示す情報、例えば、「○」などを表示し、カウンタ２０１Ｃと結果算出用カウンタ２０３Ｃの値が一致しない場合には照合結果情報表示装置２０３に、不正（異常）であることを示す情報、例えば、「×」などを表示する。
【０１１５】
以下同様に、音制御装置２００、排出制御装置４００、発射制御装置５５０にも、変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタ３０１Ｃ、４０１Ｃ。５５１Ｃに加え、遊技制御装置１００から送出されたカウンタ値を記憶する結果算出用カウンタ３０３Ｃ、４０３Ｃ、５５３Ｃを設け、カウンタ３０１Ｃ〜５５１Ｃと結果算出用カウンタ３０３Ｃ〜５５３Ｃの値が一致している間は照合結果情報表示装置３０３、４０３、５５３に、正当であることを示す情報、例えば、「○」などを表示し、一致しない場合には照合結果情報表示装置に、不正であることを示す情報、例えば、「×」などを表示する。
【０１１６】
遊技制御装置１００は、従属制御装置の結果算出用カウンタに対して、変動表示ゲーム実行カウンタ１０１Ｃの値を送出する。なお、この送出のタイミングは、変動表示ゲームの実行時や通電開始時などでよい。
【０１１７】
また、遊技制御装置１００のカウンタ１０１Ｃ及び各従属制御装置のカウンタ１５１Ｃ〜５５１Ｃは、前記第１実施形態と同様に、変動表示ゲーム実行信号に基づいて同期的に更新する。
【０１１８】
そして、各従属制御装置では、カウンタ１５１Ｃ〜５５１Ｃと結果算出用カウンタ１５３Ｃ〜５５３Ｃの値をそれぞれ比較して、正常または異常の何れかの情報を表示する。
【０１１９】
例えば、表示制御装置１５０のみが交換された場合では、カウンタ１５１Ｃの値と、遊技制御装置１００のカウンタ値を示す結果算出用カウンタ１５３Ｃの値が一致しないため、表示制御装置１５０の照合結果情報表示装置１５３に異常を示す「×」が表示される。
【０１２０】
その他の制御装置では、各カウンタの値と結果算出用カウンタの値が一致するため、各照合結果情報表示装置には正常であることを示す「○」が表示される。
【０１２１】
したがって、「×」が表示されている表示制御装置１５０が交換されたことを、容易かつ正確に視認できる。
【０１２２】
あるいは、遊技制御装置１００のみが交換された場合では、各従属制御装置のカウンタの値と、遊技制御装置１００のカウンタ値を示す結果算出用カウンタの値が一致しないため、従属制御装置の照合結果情報表示装置には異常を示す「×」が表示され、すべての表示装置１５３〜５５３が同一の表示となる。
【０１２３】
したがって、すべての表示装置が「×」であることから遊技制御装置１００が交換されたことを、容易かつ正確に視認できる。
【０１２４】
こうして、値に代わって正常か否かを示す照合結果情報を表示するようにしたので、不正の発見を素早く、かつ、正確に行うことができ、点検作業などを効率よく行うことが可能となって、遊技店の効率を向上させることができるのである。
【０１２５】
なお、変動表示ゲームの実行回数を計数するカウンタと、遊技制御装置１００のカウンタ値を示す結果算出用カウンタの値は、遊技制御装置１００と従属制御装置の間でノイズなどによって信号の伝達が乱れて、正確に一致しない場合も考えられるので、カウンタと結果算出用カウンタの誤差が１％以内であれば正常と判定し、１％を越える場合に異常と判定するように、微小誤差を補正する手段を設けてもよい。
【０１２６】
図８は、第５の実施形態を示し、前記第４実施形態の結果算出用カウンタと照合結果情報表示装置を遊技制御装置１００に設け、従属制御装置には変動表示ゲーム実行信号をカウントするカウンタのみを配置したものである。
【０１２７】
各従属制御装置には、変動表示ゲーム実行信号の受信に応じて更新するカウンタ１５１Ｃ〜５５１Ｃを設け、また、各従属制御装置から遊技制御装置１００へ向けてカウンタの値を送信する結果算出用カウンタ情報通信手段１５４、２０４、３０４、４０４、５５４をそれぞれ設ける。
【０１２８】
一方、遊技制御装置１００には、変動表示ゲームの実行回数をカウントするカウンタ１０１Ｃに加え、各従属制御装置からのカウンタ値を受信し記憶する結果算出用カウンタ１０３Ａ〜Ｅを設ける。
【０１２９】
そして、各従属制御装置は所定のタイミング（通電開始時、変動表示ゲーム実行時）にカウンタ値を送信する。
【０１３０】
遊技制御装置１００では、自らが計数したカウンタ１０１Ｃの値と、従属制御装置のカウンタ値を示す結果算出用カウンタ１０３Ａ〜Ｅの値をそれぞれ比較する。
【０１３１】
そして、すべての結果算出用カウンタの値がカウンタ１０１Ｃの値と一致した場合には、照合結果情報表示装置１０３に正常であることを示す情報として、「○」を表示する。
【０１３２】
一方、何れか一つの結果算出用カウンタ値が、遊技制御装置１００のカウンタ１０１Ｃの値と一致しない場合には、照合結果情報表示装置１０３に異常を示す情報として、「×」を表示する。あるいは、一致しなかった従属制御装置の情報（番号や名称）を照合結果情報表示装置１０３に表示する。
【０１３３】
この場合では、遊技制御装置１００の照合結果情報表示装置１０３のみを見れば、制御装置が交換されたか否かを一目で認識することが可能となり、不正の発見をさらに迅速かつ確実に行うことができる。
【０１３４】
なお、遊技機の裏面に照合結果情報表示装置１０３を設けるのに代わって、図９に示すように、照合結果情報を照合関連情報として変動表示装置８に表示するようにしてもよく、遊技機を開閉することなしに不正の発見を行うことができ、点検作業などの効率をさらに向上させることができる。
【０１３５】
この場合では、正常な場合には変動表示装置８で通常の遊技を行い、異常があった時にのみ変動表示装置８に照合関連情報を表示するようにしてもよい。
【０１３６】
また、異常があった時には、変動表示装置８に照合関連情報を表示するとともに、遊技を終了して、発射装置の停止などを行ってもよい。
【０１３７】
また、遊技制御装置１００の照合結果情報を外部に送信して、図１０で示すように、島制御装置６５０や管理装置７００に各遊技機の照合結果情報を送って集中管理することも可能となる。
【０１３８】
この場合、遊技機の固有の番号などと共に照合結果情報を島制御装置６５０や管理装置７００へ送ることによって、各照合結果情報表示装置６５０Ｄや７００Ｄで遊技機の不正発見を集中的に行うことが可能となって、手作業による点検作業を不要にして遊技店の効率をさらに向上させることができるのである。
【０１３９】
また、照合情報は、例えば、加算更新や減算更新することで値が変化する「カウンタ」や、更新状況により変化可能な「フラグ」等としてもよい。
【０１４０】
また、照合情報は、各制御装置に１つだけ設けても良いし、複数設けても良い。あるいは、一つの照合情報を比較判定に利用するようにしても良いし、複数の照合情報を比較判定に利用するようにしても良い。また、例えば、遊技制御装置１００に「変動表示ゲーム回数照合情報」、「日数照合情報」等を設けておき、表示制御装置１５０では「変動表示ゲーム回数照合情報」、その他の制御装置では「日数照合情報」を設け、全制御装置を別の照合情報により比較できるようにしても良い。
【０１４１】
照合情報の更新（照合情報更新手段）は、遊技機の使用状況（稼働状況）により更新するようにして良い。例えば、使用開始からの日数値等をカウンタとして持ち、日付（時間）が変わる毎や、電源が投入される毎にカウンタを＋１ずつ更新してカウンタが変化するようにしてもよい。この場合、遊技機には、日数を監視するタイマ（またはクロック）や電源投入回数をカウントするカウンタなどからなる使用状況監視手段を設け、遊技制御装置１００が使用状況監視手段からの情報に基づいて照合情報の更新を行うようにすればよい。
【０１４２】
また、照合情報の更新は、全ての照合情報を同一条件で更新するようにしても良いし、また、複数種類の照合情報がある場合には、照合情報の種類毎に更新条件を異なるものとしても良い。また、制御装置をグループ化して照合情報をそのグループによって更新条件を変えるようにしても良い。
【０１４３】
また、判定した照合情報をそのまま報知、具体的にはカウント値をそのまま表示するようにしても良いし、また、カウント値をまるめ演算等してそれを表示するようにしても良い。また、照合情報でなく、各制御装置を対比して照合結果を報知するようにしても良い。例えば、遊技制御装置と表示制御装置（その他の従属制御装置も同様）とで表示制御装置側が遊技制御装置側のカウント値を取得し、自身のカウント値と比較判定し、一致していれば『○』、異なっていれば『×』を表示するようにしても良い。また、遊技制御装置と各々の従属制御装置とを双方向通信でやりとりするようにし、各制御装置からのカウント値を取得し、遊技制御装置側で把握している各制御装置のカウント値と照合して全部が正常であれば『○』、一部異なっていれば『×』を遊技制御装置が報知するようにしても良い。
【０１４４】
また、照合情報は容易にリセットされないことが望まれるが、制御装置の不具合等で正規に交換される制御装置もあり得るので、この様な場合には、特定の鍵等、容易にリセットできない方法での全制御装置の照合情報をリセット可能なリセット手段を備えるようにしても良い。
【０１４５】
また、全部の制御装置の照合情報（変動表示ゲームカウント数）を変動開始時に全部更新する場合や、遊技制御装置と表示制御装置等の限られた制御装置で照合情報を更新するようにしても良い。
【０１４６】
また、情報の保持はどのような態様でもよく、例えば、ＥＥＰＲＯＭなどを用いるようにしてもよい。
【０１４７】
なお、上記実施形態においては、パチンコ機に本発明を適用した一例を示したが、パチスロ機などに適用しても上記と同様の作用、効果を得ることができる。
【０１４８】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の裏面図ある。
【図３】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図４】照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図５】第２の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図６】第３の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図７】第４の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図８】第５の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図９】他の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である。
【図１０】さらに他の実施形態を示し、照合情報の更新、報知の概要を示す説明図である
【符号の説明】
６  遊技盤
８  変動表示装置
５８  発射球センサ
１００  遊技制御装置
１０１  表示装置
１１０  遊技用マイコン（遊技制御手段、変動時間制御手段）
１１１  ＲＡＭ（記憶手段）
１５０  表示制御装置（変動表示態様記憶手段、表示制御態様選択手段、変動表示制御手段）
１５１  表示装置
２００  装飾制御装置
２０１  表示装置
３００  音制御装置
３０１  表示装置
４００  排出制御装置
４０１  表示装置
５５０  発射制御装置
５５１  表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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