(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様の導出に関連して、遊技者に有利な大当り状態としての特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの内容及び結果を決定する乱数の抽出値に相当する抽選情報を記憶可能な抽選情報記憶手段と、
前記抽選情報記憶手段に記憶された抽選情報に基づいて前記変動表示ゲームの内容及び結果がどのように決定されているかを判定する抽選情報判定手段と、
前記特別遊技の実行中に、前記抽選情報判定手段の判定結果に基づいて前記変動表示装置を制御して前記変動表示ゲームを実行可能な特別遊技変動表示制御手段とを備え、
前記特別遊技変動表示制御手段は、
前記変動表示装置の画面を複数に区分し、区分した複数の画面領域は、始動条件の成立に基づき識別情報による変動表示ゲームを表示可能な始動記憶数の上限に対応したものであり、
形成した複数の画面領域にて、特別遊技中に始動条件の成立に基づく変動表示を順次始動記憶数の上限の範囲で実行可能な構成とし、
前記抽選情報判定手段の判定結果に応じて、前記特別遊技の実行中に前記表示結果を導出するか、前記特別遊技を実行した後に前記表示結果を導出するかを選択可能であり、
かつ、前記特別遊技変動表示制御手段は、遊技の総括的制御を行う遊技制御装置と、前記変動表示装置を制御する表示制御装置と、からなり、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示ゲームを実行する際に、前記変動表示ゲームの変動時間のデータを含む表示制御情報を前記変動表示装置に送信し、
前記表示制御装置は、
前記表示結果を、前記特別遊技の実行中に導出するとした場合は、前記変動時間を満足する変動態様を選択して、前記変動表示装置に前記変動表示ゲームを実行させて停止させ、
前記表示結果を、前記特別遊技を実行した後に導出するとした場合は、前記変動時間を決定せずに前記特別遊技の実行中は前記変動表示装置に前記変動表示ゲームを変動保持状態とするとともに、
更に、前記遊技制御装置は、前記特別遊技を実行した後に、前記表示装置へ前記表示制御情報とは別個の変動再開コマンドを送信し、
前記表示制御装置は、該変動再開コマンドに基づいて前記変動保持状態とされていた変動を、特別遊技以外の通常遊技を行う通常状態で再開し表示結果を導出することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技変動表示制御手段は、
前記抽選情報判定手段の判定結果が、リーチを発生させる判定結果となった場合に、前記特別遊技を実行した後に前記表示結果を導出することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技変動表示制御手段は、
前記抽選情報判定手段の判定結果が、特別遊技を発生させる判定結果となった場合に、前記特別遊技を実行した後に前記表示結果を導出することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技変動表示制御手段による前記特別遊技の実行中の前記表示結果の導出は、前記抽選情報に対応する仮の表示結果で、特別遊技に当たる抽選情報であっても特別遊技を外れにする状態で表示されるものであり、この抽選情報を正確に反映した特別遊技に当たる状態をも含む正式な表示結果の導出が、前記特別遊技の実行終了後に行われることを特徴とする請求項１乃至３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、始動条件の成立に基づいて取得された抽選情報の記憶に基づいて識別情報の変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果に関連して遊技者に有利な特別遊技を行うパチンコ機などの遊技機であって、特別遊技の興趣を向上でき、さらに特別遊技後に、遊技者が迅速に通常の遊技を再開するか、或いは決められた景品交換などの作業を円滑に遂行できる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、第１種や第３種のパチンコ機の遊技盤上（例えば、遊技領域中央付近）には、識別情報（いわゆる特図或いは普図と呼ばれるもの）を変動表示可能な変動表示装置（例えば、ＬＣＤやＣＲＴよりなるもの、或いは複数のＬＥＤよりなるもの）の表示画面が設けられ、遊技領域中の特定の入賞部（始動入賞部）にパチンコ球が入賞したことを条件として、この表示画面における変動表示による遊技（即ち、変動表示ゲーム）が行われる。
即ち、第１種のパチンコ機の場合、変動表示装置の下方等に設けられた始動入賞口（いわゆる特図の始動入賞口）にパチンコ球が入賞すると、この入賞検出に応じたタイミングで乱数の抽出を行い、例えば抽出した乱数値を含む情報が抽選情報として記憶される。この抽選情報の記憶（いわゆる始動入賞の記憶）は、その記憶数が所定の上限値（例えば、４個）に到達していない限り、前記始動入賞口への入賞（即ち、始動入賞）がある毎に実行される。そして、通常状態（後述する大当り状態でない状態）であれば、上記抽選情報記憶（いわゆる始動入賞記憶）の１個宛に対して、それぞれ１回の変動表示が変動表示装置の画面で順次行われ、抽選情報が当りと判定される場合には、前記画面上に変動表示される識別情報（いわゆる特図と呼ばれるもの）の表示結果である表示態様（いわゆる停止図柄の態様）が特定の表示態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）に最終的に導出され、これにより、いわゆる大当りという有利な状態が遊技者に付与されることが、遊技者に対して演出されて報知されるようになっている。
【０００３】
なお、この大当りとなった状態では、いわゆるアタッカーと呼ばれる変動入賞装置の大入賞口が開放される開放動作（大当りのラウンド）が、大入賞口内に設けられた特別入賞部（いわゆるＶ入賞口）への入賞を継続条件として、最高１６ラウンド実行される特別遊技が実行される。
また従来、第１種のパチンコ機の場合、大当り状態（上記開放動作或いはそれに付随するインターバル期間中の演出表示等が行われている状態）では、前述した抽選情報記憶があっても変動表示装置における特図の変動表示ゲームを実行せず、大当りのラウンド情報の表示（遊技者に報知するための表示）を行ったり、遊技機の機種テーマに沿った演出表示を行ったりしている。そして、大当り状態が終了した後に、抽選情報記憶があれば、これに対する特図の変動表示ゲームを実行する（即ち、消化する）ようにしている。
また、第１種のパチンコ機では、前記開放動作中に前記特別入賞部にパチンコ球が入賞しないと、１６ラウンドの開放動作が行われる前に大当り状態が途中で終了（いわゆるパンク）してしまう恐れがあるので、最近では前記特別入賞部にパチンコ球を高確率で誘導するＶ誘導手段を設けている。
【０００４】
一方、第３種のパチンコ機の場合にも、変動表示装置の下方等に設けられた始動入賞口（いわゆる普図の始動入賞口）にパチンコ球が入賞すると、やはり、この入賞検出に応じたタイミングで乱数の抽出を行い、例えば抽出した乱数値を含む情報が抽選情報として上限値まで記憶される。そして、この抽選情報記憶の１個宛に対して、それぞれ１回の変動表示が変動表示装置の画面で順次行われ、抽選情報が当りと判定される場合には、前記画面上に変動表示される識別情報（いわゆる普図と呼ばれるもの）の表示結果である表示態様が特定の表示態様（例えば、「７」）に最終的に導出され、これにより、いわゆる普図当りという有利な状態が遊技者に付与されることが、遊技者に対して演出されて報知されるようになっている。
【０００５】
この普図当りとなった状態では、例えば変動表示装置の下方等（例えば普図始動入賞口の更に下方等）に設けられた普通電動役物と呼ばれる入賞装置の入口が開放され、この開放中に普通電動役物内の特別入賞部（いわゆるＶ入賞口）にパチンコ球が入賞すると、いわゆる第３種の権利が発生する。そして、この第３種の権利発生中の遊技（特別遊技）において、例えば変動表示装置の右側等に別途設けられた第３種始動口にパチンコ球が入賞すると、この第３種始動口の下方等に設けられた変動入賞装置の大入賞口が開放される開放動作が実行される。
なお、第３種のパチンコ機の場合、第３種の権利発生中（第３種の大当り状態）でも、前述した普図の抽選情報記憶がある限り、変動表示装置における普図の変動表示ゲームを順次実行する構成となっている。また、第３種の権利発生中において、普図当りとなり前記特別入賞部にパチンコ球が入賞してしまった場合には、第３種の権利が途中であってもそこで終了してしまう（いわゆるパンクしてしまう）構成となっていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したような従来の遊技機には、以下のような問題があった。
まず、第３種のパチンコ機の場合、前述したように第３種の権利発生状態が途中でパンクした場合、遊技者は本来獲得できるはずの利益を全て得ることができなくなってしまうため、遊技者に損をしたような印象を与えてしまう問題があった。
一方、第１種のパチンコ機では、前述したＶ誘導手段の働きで最近では大当りがパンクすることは通常ないので、大当り中には遊技領域に打ち込んだパチンコ球の行方を遊技者が気にする必要がなく、大当り中の遊技（即ち、特別遊技）が、単に変動入賞装置の大入賞口のどこかにパチンコ球を入れるだけの単調な遊技となっていた。
【０００７】
また、第１種のパチンコ機では、前述したように大当り中は特図の変動表示を実行せず、残った抽選情報記憶があればこれに対する特図の変動表示ゲームを大当り終了後に消化する構成であったため、大当たり後は、残った抽選情報記憶に対する変動表示ゲームが終了するまで、パチンコ球の発射操作を行わないで持ち球を節約する遊技者が多く、このために遊技店の売り上げが上がらないという問題があった。また、遊技店の営業スタイルとして大当りが終了した時点で出球を景品に交換させるようなシステムになっている場合には、大当たり後に残った抽選情報記憶が消化されるまで遊技者が遊技機から離れられないので、遊技者が出球をカウンタに流しにゆく（計量しにゆく）までに時間がかかり、遊技者が次回の遊技を行うまでに時間がかかってしまい、やはり遊技店の売り上げ向上が阻害される問題があった。なお、抽選情報記憶が大当り後に残存すること（大当り中に消化されないこと）によるこれらの問題は、抽選情報の記憶数の上限値が増加された場合（例えば、現行の４個から１０個に増やした場合）、より顕著になって大きな問題となる。
そこで本発明は、始動入賞などの始動条件の成立に基づいて取得された抽選情報の記憶に基づいて識別情報の変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果に関連して遊技者に有利な特別遊技を行うパチンコ機などの遊技機であって、特別遊技の興趣を向上できる遊技機を提供することを主目的とし、また、特別遊技がパンクすることなく効率良く実行できる遊技機、さらに、特別遊技後に遊技者が迅速に通常の遊技を再開するか、或いは決められた景品交換などの作業を円滑に遂行できる遊技機を提供することをさらなる目的としている。またさらにいうと、抽選情報の記憶数の上限値が増加された場合でも、前述した問題点を緩和できる遊技機を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、始動条件の成立に基づき識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、前記変動表示ゲームの表示結果として特定の表示態様の導出に関連して、遊技者に有利な大当り状態としての特別遊技を実行可能な遊技機であって、
前記始動条件の成立に基づいて前記変動表示ゲームの内容及び結果を決定する乱数の抽出値に相当する抽選情報を記憶可能な抽選情報記憶手段と、
前記抽選情報記憶手段に記憶された抽選情報に基づいて前記変動表示ゲームの内容及び結果がどのように決定されているかを判定する抽選情報判定手段と、
前記特別遊技の実行中に、前記抽選情報判定手段の判定結果に基づいて前記変動表示装置を制御して前記変動表示ゲームを実行可能な特別遊技変動表示制御手段とを備え、
前記特別遊技変動表示制御手段は、
前記変動表示装置の画面を複数に区分し、区分した複数の画面領域は、始動条件の成立に基づき識別情報による変動表示ゲームを表示可能な始動記憶数の上限に対応したものであり、
形成した複数の画面領域にて、特別遊技中に始動条件の成立に基づく変動表示を順次始動記憶数の上限の範囲で実行可能な構成とし、
前記抽選情報判定手段の判定結果に応じて、前記特別遊技の実行中に前記表示結果を導出するか、前記特別遊技を実行した後に前記表示結果を導出するかを選択可能であり、
かつ、前記特別遊技変動表示制御手段は、遊技の総括的制御を行う遊技制御装置と、前記変動表示装置を制御する表示制御装置と、からなり、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示ゲームを実行する際に、前記変動表示ゲームの変動時間のデータを含む表示制御情報を前記変動表示装置に送信し、
前記表示制御装置は、
前記表示結果を、前記特別遊技の実行中に導出するとした場合は、前記変動時間を満足する変動態様を選択して、前記変動表示装置に前記変動表示ゲームを実行させて停止させ、
前記表示結果を、前記特別遊技を実行した後に導出するとした場合は、前記変動時間を決定せずに前記特別遊技の実行中は前記変動表示装置に前記変動表示ゲームを変動保持状態とするとともに、
更に、前記遊技制御装置は、前記特別遊技を実行した後に、前記表示装置へ前記表示制御情報とは別個の変動再開コマンドを送信し、
前記表示制御装置は、該変動再開コマンドに基づいて前記変動保持状態とされていた変動を、特別遊技以外の通常遊技を行う通常状態で再開し表示結果を導出することを特徴とする。
【０００９】
ここで、「抽選情報」とは、例えば第１種パチンコ機における始動記憶の情報のことであり、具体的には、例えば変動表示ゲームの内容や結果を決める乱数の抽出値を含むものである。
また、抽選情報判定手段が抽選情報を判定するタイミングは、特に限定されないが、特別遊技に関連させる場合には、例えば特別遊技の各ラウンド開始時や前述のＶ入賞口への入賞時等があり得る。また、特別遊技に関連させない場合には、普段の変動表示と同様に、前回の変動表示が終了した後等でもよい。
また、「特別遊技の実行中に前記表示結果を導出する」には、通常状態時（特別遊技状態でない時）の変動表示と同様に抽選情報の内容に沿って特別遊技に関係なく変動表示を実行する態様と、特別遊技に関連して変動表示を進行し表示結果を導出する態様とがあり得る。なお、特別遊技に関連して変動表示を進行する場合（例えば、特別遊技のラウンド中に１回の変動表示を実行する場合）には、特別遊技のラウンドの期間（例えば第１種パチンコ機であれば大入賞口開放期間）が一定ではないので、例えば通常状態時の変動表示よりも時間の短い変動表示（通常が例えば７秒であるのに対して、例えば５秒程度で完了する変動表示）とし、確実にラウンド中に１回の変動表示が終了するようにしてもよい。
また、「特別遊技を実行した後に前記表示結果を導出する」には、特別遊技中の変動表示の開始或いは実行自体を保留して、特別遊技後に初めから又は途中から変動表示を開始し終了する態様が含まれるし、変動表示自体は特別遊技中においても継続的に実行し、特別遊技後に継続中の変動表示を終了させる態様も含まれる。
【００１０】
また本発明の好ましい態様として、例えば請求項２記載のように、前記特別遊技変動表示制御手段は、
前記抽選情報判定手段の判定結果が、リーチを発生させる判定結果となった場合に、前記特別遊技を実行した後に前記表示結果を導出する構成であってもよい。
ここで、「リーチ」とは、いわゆる変動表示ゲームにおけるリーチアクション（１種の場合は遊技者に特別遊技発生の可能性があることを報知し演出するための特別な変動表示態様）を意味する。また、３種の場合には例えば大当りを発生させる特定入賞部を含む入賞空間の入口に設けられる開閉部材（普通電動役物）を開閉させることとなる普通図柄の当り発生可能性があることを報知するものである。
また、例えば請求項３記載のように、前記特別遊技変動表示制御手段は、
前記抽選情報判定手段の判定結果が、特別遊技を発生させる判定結果となった場合に、前記特別遊技を実行した後に前記表示結果を導出する構成でもよい。
【００１１】
また、例えば請求項４記載のように、前記特別遊技変動表示制御手段による前記特別遊技の実行中の前記表示結果の導出は、前記抽選情報に対応する仮の表示結果で、特別遊技に当たる抽選情報であっても特別遊技を外れにする状態で表示されるものであり、この抽選情報を正確に反映した特別遊技に当たる状態をも含む正式な表示結果の導出が、前記特別遊技の実行終了後に行われるようにしてもよい。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した例について説明する。
（第１形態例）
まず、第１形態例を説明する。
Ａ．遊技機の正面構成
図１は本形態例のパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
遊技盤１には、アウト球流入口（変動入賞装置１４の取付部材の後部にあり、図示省略）、変動表示装置１２、普通電動役物タイプの始動入賞口１３（始動入賞部）、変動入賞装置１４（大入賞口）、普図始動ゲート１５、１６、複数の一般入賞口１７〜２２、特図始動記憶表示器２３、普図表示器２４、普図始動記憶表示器２５、風車と呼ばれる打球方向変換部材２６（一部のみ符号付けて他は煩雑になるで省略）、多数の障害釘（図示を省略）が設けられている。なお、特図始動記憶表示器２３は、後述する図３に示す始動記憶表示部Ｒ８が継続的に変動表示装置１２に表示される場合には、削除することができる。
変動表示装置１２は、数字や文字などの識別情報（以下、場合により特図という）を表示可能な画面を備え、その画面には変動表示のための表示領域（以下、変動表示領域という）を形成可能で、形成した変動用表示領域において複数列に特図を表示可能である。この場合、例えば特図を横３列に表示可能な変動表示領域が形成され、変動表示領域中の各列には、数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。また、変動表示装置１２の画面には、上記特図とは別個のキャラクタ画像などよりなる演出図柄等が表示可能となっている。
なお、「変動表示領域」という語句は、例えば特図が３列で変動表示される場合、各列の特図をそれぞれ表示する個々の領域を表すものとして使用される場合（この場合、変動表示領域は特図の配列数に対応して３個ある）もあり得るが、本明細書では、複数列の特図全体を表示する表示領域を意味している。
【００１７】
遊技盤１に設けられた複数の全ての入賞口、すなわち始動入賞口１３、変動入賞装置１４、および一般入賞口１７〜２２については、後述するように、各入賞口毎に入賞検出用のセンサ１３１等（例えば近接センサであり、図２に示す）が配置されている。
また、遊技盤１の周囲には遊技盤装飾部材３１が配置されるとともに、サイドランプ３２、３３が配置されている。サイドランプ３２、３３は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、遊技盤１は、パチンコ球を用いて遊技を行うものであれば、例えば、いわゆる「第１種」に属するもの、あるいは、変動表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００１８】
Ｂ．制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図２を参照して説明する。
図２において、遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む）を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ：いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造）と、発振器１０１ａ（クロック生成回路）と、入力インターフェース１０２と、出力インターフェース１０３とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０４、ＲＯＭ１０５、及びＲＡＭ１０６を備えている。
【００１９】
ここで、遊技制御装置１００の入力インターフェース１０２には、特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、継続センサ１３３、カウントセンサ１３４、及び入賞センサＡ１〜ＡＮからの検出信号が入力される。
ここで、入賞センサＡ１〜ＡＮは一般入賞口１７〜２２に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がｎ個ある場合には、入賞センサはｎ個配置される。
特図始動センサ１３１は特図の始動入賞口１３に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ１３２は、普図始動ゲート１５、１６を通過した球を検出するセンサであり、継続センサ１３３は変動入賞装置１４の大入賞口内における特別入賞部（いわゆるＶ入賞口）に流入した入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ１３４は、変動入賞装置１４の大入賞口内における一般入賞部（Ｖ入賞口でない入賞領域）に流入した入賞球を検出するセンサである。
【００２０】
一方、遊技制御装置１００の出力インターフェース１０３からは、前述の普図表示器２４、前述の始動入賞口１３（普通変動入賞装置）を駆動する普電ソレノイド１０８、変動入賞装置１４の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド１０９、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報（例えば、大当り信号等）を送信するための盤用外部接続端子１１０、前述の遊技盤１上のランプ３２，３３や特図始動記憶表示器２３及び普図始動記憶表示器２５などの制御を行う装飾制御装置１１１、スピーカ（図示省略）を駆動して効果音などの出力制御を行う音制御装置１１２に信号が出力される。
また、出力インターフェース１０３からは、排出制御装置１１３に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置１００は、遊技盤１の各入賞口毎に設けられた入賞センサ１３１，１３３，１３４，Ａ１〜ＡＮにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報（賞球データ）を、排出制御装置１１３へ送信する。そして、排出制御装置１１３では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース１０３からは、前述の変動表示装置１２を制御する表示制御装置１２０に対して、表示制御情報が送信される。
【００２１】
なおここで、遊技制御装置１００は、特図始動センサ１３１によって始動入賞口１３（始動入賞部）への遊技球の入賞が検知される毎に、特図の大当り乱数等の乱数抽出を行い、抽出した乱数値を抽選情報として所定の上限値（例えば、４個或いは１０個でもよい）までＲＡＭ１０６に記憶する機能を有する（即ち、そのような制御処理を実行する動作プログラムとなっている。以下同様）。
なお、抽選情報の記憶数が上限値に到達している状態では、特図始動センサ１３１によって始動入賞口１３への遊技球の入賞が検知されても、新たな抽選情報の記憶は行わない。
そして遊技制御装置１００は、大当り中（特別遊技中）であっても、この抽選情報記憶（いわゆる始動入賞記憶）が残存している限り、この抽選情報記憶の１個宛に対して、乱数値を予め登録された判定値と比較することでその抽選情報が当りであるか否か等を判定するとともに、この判定結果に応じてそれぞれ１回の特図の変動表示を変動表示装置１２の画面で順次行い、当りと判定された場合には、前記画面上に変動表示される特図の表示結果である表示態様（特図の停止図柄の態様）が特定の表示態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）となるように、前記表示制御情報の編集処理や送信処理等を実行する機能を有する。
また遊技制御装置１００は、大当り中に上記特図の変動表示を開始した場合、抽選情報の判定結果に応じて、大当り中に特図の表示結果を導出するか、大当たり後に前記表示結果を導出するかを選択する機能（後述する）を有し、本発明の抽選情報判定手段、及び特別遊技変動表示制御手段を構成している。
また、遊技制御装置１００におけるＲＡＭ１０６は、本発明の抽選情報記憶手段に相当する。
【００２２】
表示制御装置１２０は、やはりＣＰＵ１２１を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置１００から送信される表示制御情報に基づき変動表示装置１２の画像表示を制御する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（表示態様）のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置１２０では、この表示態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、変動表示装置１２の変動表示領域に特図（識別情報）を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、表示制御装置１２０の制御で実際に実施される特図の変動表示の変動態様は、遊技制御装置１００からの表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、この場合には上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置１２０が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成（表示制御装置１２０にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成）となっている。なお、特別遊技（大当り）の終了後に表示結果を導出するとした場合は、例えば前記変動時間のデータは未定として、大当り中は変動保持状態（停止しないで変動を継続した状態）とする。そして、大当り終了時に遊技制御装置１００から表示制御装置１２０へと例えば別コマンド（例えば、変動再開コマンド）を送信し、表示制御装置１２０がこのコマンドに基づいて前記変動保持状態とされていた変動を通常状態で再開し表示結果を導出する構成となっている。
この意味で、この場合の表示制御装置１２０は、遊技制御装置１００とともに、本発明の特別遊技変動表示制御手段を構成している。
また、表示制御情報は、遊技制御装置１００から表示制御装置１２０にパラレル通信によって送られるもので、例えば８ビットのコマンドデータ（前述の表示態様のデータや変動時間のデータなどよりなるもの）を送信するための８ビットのパラレル信号（Ｄ０〜Ｄ７）と、これらコマンドデータの通信用の２ビットのコントロール信号（ＳＴＡＲＴ信号，ＳＴＢ（ストローブ）信号）とよりなる。そして、各コマンドデータがＳＴＡＲＴ信号に続いてＳＴＢ信号と同期して順次送信され、表示制御装置１２０のＣＰＵ１２１がＳＴＢ信号を確認しつつこれら２種類のコマンドデータを順次読み取る構成となっている。
【００２３】
また、表示制御装置１２０は、図２のように、ＣＰＵ１２１、制御用プログラムや固定データを記憶するＲＯＭ１２２、ＣＰＵ１２１の作業領域を提供したり遊技制御装置１００から送信される表示制御情報を記憶するＲＡＭ１２３、ＤＭＡＣ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）１２４、インターフェース１２５、変動表示装置１２を表示駆動するＶＤＣ（ビデオディスプレーコントローラ）１２６、画像や文字等の表示データを格納したフォントＲＯＭ１２７、表示補正を行うγ補正回路１２８、発振器（クロック生成回路）１２９、バッファ回路１３０などから構成され、前記表示制御情報に基づいて変動表示装置１２を制御して、前記特図や演出図柄の表示を実現するとともに、演出用の所定のキャラクタや背景などの画像（動画又は静止画）の表示も実行する。
バッファ回路１３０は、遊技制御装置１００から表示制御装置１２０へ向かう方向にのみ信号（表示制御情報の信号）を通過させる回路であり、この回路により、表示制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わることが防止され、表示制御装置に不正改造が加えられても、この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはない。
また、ＤＭＡＣ１２４は、ＲＡＭ１２３からＶＤＣ１２６へデータをＤＭＡ転送するものである。
【００２４】
ここで、インターフェース１２５を介して遊技制御装置１００から表示制御情報（厳密には、前述のＳＴＡＲＴ信号）が入力されると、インターフェース１２５からＣＰＵ１２１に対して受信割込みがかかり、これに応じてＣＰＵ１２１は表示制御情報（厳密には、前述のコマンドデータ）を受信してＲＡＭ１２３に格納する。そして、ＣＰＵ１２１は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる表示態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ（表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ）を生成してＲＡＭ１２３に格納する。
次いでＶＤＣ１２６は、ＤＭＡＣ１２４によってＲＡＭ１２３から送られてくる上記表示データを内部ＲＡＭに読み込み展開する。即ち、表示する特図や演出図柄やキャラクタのコードに対応してフォントＲＯＭ１２７に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データを生成して内部ＲＡＭの表示画像格納領域に格納する。
その後ＶＤＣ１２６は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出してγ補正回路１２８に送り、変動表示装置１２の表示駆動信号を形成させる。また、ＶＤＣ１２６は、変動表示装置１２に対して垂直同期信号（Ｖ−ＳＹＮＣ）と水平同期信号（Ｈ−ＳＹＮＣ）を送る。γ補正回路１２８は、変動表示装置１２の信号電圧に対する照度の非線形性を補正して、変動表示装置１２の表示照度を調整する。これによって、変動表示装置１２の画面上に所定の表示が行われる。
【００２５】
Ｃ．遊技の概要
次に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或は遊技開始前の時点）では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、変動表示装置１２の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞部（いわゆるチャッカー）である始動入賞口１３に入賞すると（即ち、始動入賞があると）、前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、変動表示装置１２の表示画面の変動表示領域（例えば、特図３列分の表示領域）において特図が変動する変動表示が行われて、変動表示ゲームが行われる。
なおこの変動表示では、場合によっては例えば変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特図の変動表示（いわゆるリーチアクション）が行われる。具体的には、一列分の特図を除く二列の特図を同じ図柄で停止させ、残りの一列分においてのみを低速での変動表示を行うとともに、特別な背景画像やキャラクタを表示するといった演出表示が行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した特図の組合せ）が特定の表示態様（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、前述したように始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じてさらに変動パターンが決定され、上記変動表示が開始される。またこの場合、この変動表示は、後述する大当り中であっても開始可能である。
【００２６】
そして、上記大当りになると、変動入賞装置１４の大入賞口の開閉扉が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ１３３による入賞球の検出）が行われることを条件に、所定のインターバル期間をおいて例えば最高１６ラウンドまで複数回行われる（図４参照）。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示（場合によっては、特図の変動表示を含むもの）を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、変動表示装置１２の表示画面では、後述する図３の表示例に示す如く、このような大当たり中の表示が実行される。
また、上記特図の変動表示ゲーム中であっても、始動入賞口１３にさらに遊技球が入賞したときには、前述したように抽選情報が最高上限値まで記憶されるとともに、この抽選情報の記憶数が特図始動記憶表示器２３の点灯（或いは、後述する始動記憶表示部Ｒ８による表示）によって報知される。そして、変動表示ゲームが終了した後に、その抽選情報の記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが順次繰り返される。
即ち、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行して、残存している始動記憶があればそれに対応する変動表示ゲームを大当り中に開始する。また、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
なおこの場合、大当り中における変動表示ゲームの開始及び終了（表示結果の導出）のタイミングは、図４に示すように大当りラウンドの開始（アタッカーの開動作）と終了（アタッカーの閉動作）のタイミングと同期するように、遊技制御装置１００（或いはさらに表示制御装置１２０）によって制御される。但し、大当り中に開始した変動表示の表示結果として大当りとなる特定の表示態様を導出する可能性のある場合、即ち本例ではいわゆるリーチアクションが行われる場合には、遊技制御装置１００等の制御処理によって、その変動表示の表示結果の導出を大当り終了後に行うことが選択され、例えば図４に示すように、その変動表示（リーチアクションを行う変動表示）が大当り中は継続され大当り後に終了する構成となっている。
【００２７】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート１５、１６を通過したときは、普図表示器２４の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値（特典）が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口１３の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート１５、１６にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器２５が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００２８】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内容について説明する。
（ａ）遊技制御装置のメインルーチン
まず、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のメインルーチンの概略を説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン１１０が起動すると、まず電源の投入時であるか否かを判定する処理を行い、電源投入時であれば初期化処理（ＲＡＭ１０６におけるワークエリアのイニシャライズ等）が行われる。
次に、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件成立時において、大当たり乱数の判定処理（後述するタイマ割込処理において抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理）や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ（表示態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理（リーチアクションを行うか否かなどの設定含む）が行われる。ここで、変動開始条件成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、大当り状態でない通常状態において変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があってあらためて変動表示ゲームが実行される時、大当り中に始動記憶があって大当りラウンドが開始される時である。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置１２０、装飾制御装置１１１、音制御装置１１２などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。また、消化した始動記憶の情報を消去する処理も、例えばこの特図ゲーム処理のステップにおいて行われる。
【００２９】
次いで、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて音制御装置１１２、装飾制御装置１１１などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する処理などを行う。
次いで、乱数更新処理を実行する。ここでは、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、リーチ乱数（リーチ態様決定用の乱数）、大当り停止図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。なお、このような乱数更新処理は、その一部又は全部を後述するタイマ割込処理において行うようにしてもよいし、或いは、メインルーチンとタイマ割込処理の両方で、定期かつ不定期に行うようにしてもよい。
なお、以上のメインルーチン（初期化処理等の起動時の処理を除く）は、例えばシーケンシャルに繰り返し実行される。
【００３０】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のタイマ割込処理の概略を説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメインルーチンにおけるタイマ起動処理によって起動され、例えば０．５ｍｓｅｃ毎に実行される。
このタイマ割込処理では、まず、必要に応じてレジスタの退避や割込の禁止処理を実行した後、入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、継続センサ１３３、カウントセンサ１３４、入賞口センサ１〜ｎ（Ａ１〜ＡＮ）など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、いずれかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００３１】
次に、前述したメインルーチンで設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いで、設定された各制御装置（表示制御装置１２０、排出制御装置１１３、音制御装置１１２、装飾制御装置１１１）への制御情報（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
これにより、表示制御装置１２０により表示装置１２にて複数の特図が複数列で変動表示等され、変動表示ゲームが適宜行われる。また、特図の背景画像などによる遊技状態の演出などが適宜行われるとともに、後述するように、大当り中に始動記憶がある場合には、大当り中の変動表示が実行される。
【００３２】
次いで、スイッチ監視処理（センサ入力監視処理）を実行する。これは、前述したように設定される入力フラグを監視し、例えば特図始動センサ１３１の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数等の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
その後、メインルーチンを再開すべく、退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００３３】
Ｅ．大当り中の変動表示
次に、大当り中の変動表示について説明する。
本実施形態では、大当り中に始動記憶があれば大当り遊技と同時に変動表示ゲームを実行可能であるが、実施された変動表示ゲームに対応する記憶の消化は大当たり終了時に行うようにしたものである。
既述したように本パチンコ機では、遊技制御装置１００等の制御によって、大当り中でも始動記憶がある限り、例えば図４に示すように変動表示が大当りラウンド開始に同期して開始され、リーチアクションが行われない変動表示の場合（必ず大当りでないハズレになる場合）には、この変動表示が大当りラウンド終了と同期して終了し、該当する始動記憶は例えば大当りの終了時に消去される構成とする。なお、このようにすることで、大当り中に記憶の上限数以上の記憶は行われず、しかも、大当り中に実行された変動表示ゲームに対応する記憶を大当り終了時に消化するので、大当りが終了した後には残る記憶が少なくなり、大当たり後にすぐに記憶の消化が行えるという効果を得ることができる。
そして、リーチアクションが行われる変動表示が開始された場合には、その変動表示の終了（最終の停止図柄の導出）は、大当り終了後に持ち越され、その後の大当りラウンドの開始終了のタイミングに無関係に大当り中はその変動表示が継続される。
ここで「リーチアクションが行われる変動表示」とは、変動表示ゲームの結果（停止した特図の組合せ）が大当りとなる特定の表示態様（例えば、「７、７、７」）となるか、或いはこの特定の表示態様に対して例えば一列分だけ異なる特別な態様（例えば、「７、７、５」）となるものであり、変動表示の終盤で例えばゾロ目となっていない一列分だけがゆっくり変動するような特別な変動表示（即ち、リーチアクション）が行われるものである。一方、「リーチアクションが行われない変動表示」とは、上述したような特別な変動表示が行われないで、変動表示ゲームの結果が通常のハズレ図柄（例えば、「２、３、７」）で終了するものである。
また、この場合の特図の変動表示は、変動表示装置１２における同一の変動表示領域を用いて、抽選情報（始動記憶の情報）の記憶順に各抽選情報に対応する変動表示を順次実行する構成であり、大当り中に実行開始した変動表示の表示結果を大当り後に導出することとなった場合（即ち本例では、リーチアクションを行う変動表示を大当り中に開始した場合）には、記憶が残っているそれ以降の抽選情報（未実施なもの）に対応する未実施の変動表示を、大当り中には実行せず、例えば図４に示すように大当たり後（大当り中に開始されリーチアクションを行う変動表示が終了した後）に順次実行する構成となっている。
なお、大当り中に開始され大当たり後に持ち越された変動表示の結果導出が終了すると、通常状態に戻って、従来どおりに抽選情報記憶（始動記憶）に対応して変動表示が順次実行される。但し、大当たり後に持ち越された変動表示の結果が大当りとなった場合には、再度大当りが発生し同様の表示が繰り返される。
【００３４】
Ｆ．大当り中の表示例
次に、大当り中の表示例について説明する。
図３（ａ），（ｂ）は、変動表示装置１２の画面の表示例であって、大当り状態での変動表示中の表示例を示す図である。
このうち図３（ａ）は、画面の左隅側に大当り情報表示領域Ｒ１が形成され、右側に変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２が形成されているもので、特図の変動表示中には演出表示を行わないタイプのものである。
ここで、大当り情報表示領域Ｒ１は、さらに大当り図柄表示領域Ｒ３、大当りラウンド表示領域Ｒ４、Ｖ入賞表示領域Ｒ５、及びカウント数表示領域Ｒ６に分割されている。大当り図柄表示領域Ｒ３は、大当り発生時に導出された特図の図柄（例えば「７」）を表示する領域であり、大当りラウンド表示領域Ｒ４は、その時点のラウンド数（例えば、１ラウンドであれば「１Ｒ」）を表示する領域であり、Ｖ入賞表示領域Ｒ５は、Ｖ入賞の有無を報知する記号等（例えば、Ｖ入賞があれば「Ｖ」、無ければ「−」）を表示する領域であり、カウント数表示領域Ｒ６は、大入賞口への入賞数のカウント値（例えば、「２個」）を表示する領域である。
また、変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２内には、特図の変動表示のための変動表示領域Ｒ７が形成されるとともに、この場合この変動表示領域Ｒ７の上方には始動記憶の記憶数を表示する始動記憶表示部Ｒ８が表示される。始動記憶表示部Ｒ８は、記憶数の上限値（図３では、１０個）に対応する数の星型の図柄であり、記憶数に応じた数だけ左側から明るさ（或いは色相）等が他と異なるように表示制御される。ちなみに図３（ａ）では、始動記憶表示部Ｒ８のうち、黒塗りされた部分（暗部）が記憶数（この場合、２個）を表現している。
なお、大当り中に変動表示されていても、抽選情報の記憶は大当り中には消去されず、上限値まで記憶されているとさらなる記憶も行われない。このため、始動記憶表示部Ｒ８において、単純に記憶数に対応する数の星型図柄の色等を他と異ならせるだけでは、抽選情報の記憶に対する大当り中における変動表示ゲームの実施状態がわからない。そこで、始動記憶表示部Ｒ８において記憶数を表示している星型図柄のうち、変動表示ゲームを既に実施したものについては、変動表示ゲームを未実施のものに対してさらに色合い等を異ならせるようにするのが望ましい。
【００３５】
次に図３（ｂ）は、図３（ａ）の表示例に対して次の点が異なるものである。即ち、変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２がさらに上下に分割されることによって、主領域Ｒ２Ａと演出領域Ｒ２Ｂとが形成されている。ここで、主領域Ｒ２Ａには、図３（ａ）の変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２と基本的に同様の変動表示領域Ｒ７と始動記憶表示部Ｒ８が表示される。また、演出領域Ｒ２Ｂには、演出用の画像（機種テーマに応じたキャラクタの動画など）が表示され、大当り中の変動表示と演出表示が同時に行われる（即ち、大当り状態における変動表示中にも大当り状態の演出表示が行われる）構成となっている。
【００３６】
以上説明したように本例の遊技機では、特別遊技中（大当り中）に抽選情報記憶に基づく変動表示が可能であるため、大当り中の単調な遊技に新たな興趣を与えることができる。また、表示結果を特別遊技中に導出する場合と、導出しない場合とがあるので、特別遊技中に実行可能な変動表示ゲームの遊技性の幅が広がり、この結果、特別遊技の興趣が従来より格段に向上できる。
また、特別遊技中にも抽選情報に対応する変動表示ゲームを実施し、大当り終了時に実施された分の抽選情報を消化できるから、特別遊技後に残る抽選情報が格段に少なくなり（リーチがなければ全く無くなり、リーチがあればリーチ以降の記憶が残る）、特別遊技後に遊技者が迅速に通常の遊技を再開するようになるか、或いは決められた景品交換などの作業を円滑に遂行するようになる。このため、遊技店の売り上げ向上にも寄与できる。
特に本形態例では、特別遊技（大当り）を発生させる特定の表示態様を導出する可能性がある場合に、表示結果を特別遊技中に導出せず特別遊技後に導出するので、遊技者が最も期待をもつ変動表示（この場合、リーチアクション）が、大当たり後に楽しめ、特別遊技が終了した直後に再び大当りの期待をもって遊技を実行できる。また、新たな特別遊技を発生させる場合にも、特別遊技終了後に表示結果が導出され、新たな特別遊技が特別遊技終了後に発生する（特別遊技中にあらたな特別遊技が発生することがない）ので、特別遊技がパンクすることなく効率良く実行できる。
【００３７】
また本形態例では、変動表示の表示結果を特別遊技中に導出せず特別遊技後に導出する場合には、その変動表示が特別遊技終了後まで継続されるので、これにより、遊技者に特別遊技後に表示結果の導出が行われることを報知することができる。このため遊技者は、変動表示が特別遊技中に保留されたこと（表示結果の導出が特別遊技後に持ち越されたこと）が把握可能となり、特別遊技後に期待をもって特別遊技中の変動表示を注視することができるようになり、特別遊技の遊技性がより向上する。
また本形態例では、特別遊技の進行に関わる特定の遊技条件が成立すること（この場合、大当りラウンドが開始されたこと）に関連して、特別遊技中の変動表示が始動（開始）される。このため遊技者は、変動表示の実行タイミング（始動タイミング）が容易に把握可能となり、特別遊技中の変動表示を見逃すことが回避され、従来にない興趣を確実に得やすい。
【００３８】
また本形態例では、変動表示の表示結果を特別遊技中に導出する場合には、特別遊技の進行に関わる所定の遊技条件の成立（この場合、大当りラウンドの終了）に関連して、この表示結果を導出する。このため、特別遊技中に実行される変動表示の表示結果を遊技者が見逃すことが回避され、この面からも従来にない興趣を確実に得やすい。
また本形態例では、変動表示装置１２における同一の表示領域Ｒ７を用いて、抽選情報の記憶順に対応する変動表示を順次実行する構成であり、特別遊技中に実行開始した変動表示の表示結果を特別遊技後に導出することとなった場合には、それ以降の抽選情報に対応する未実施の変動表示を、少なくとも特別遊技中には実行しない。このため、従来にない斬新な表示構成になるとともに、特別遊技後に表示結果が導出される変動表示が特別遊技中に継続されることになるので、遊技者は強い期待を持って特別遊技を継続することになる。このため、特別遊技に関して特に高い興趣が得られる。
【００３９】
また本形態例では、特別遊技中の変動表示や表示結果の導出は、図３に示すように、特別遊技に関わる特別遊技情報（大当り情報表示領域Ｒ１の情報）と同一画面で表示可能である。このため遊技者は、特別遊技中の変動表示を見ていても、僅かな視点移動で容易に特別遊技情報を確認することができるという利点がある。
【００４０】
（第２形態例）
次に、第２形態例を図５及び図６により説明する。なお、以下の形態例は、大当り中に開始される変動表示に関する構成に特徴を有し、他の構成は第１形態例と同様でよいので、その特徴部分についてのみ説明する。
本例でも、遊技制御装置１００等の制御によって、大当り中でも始動記憶がある限り、例えば図６に示すように変動表示が大当りラウンド開始に同期して開始される。そして、リーチアクションが行われない変動表示の場合（必ず大当りでないハズレになる場合）には、この変動表示が大当りラウンド終了前に終了し、該当する始動記憶は例えば変動表示終了直後に消去される。そして、リーチアクションが行われる変動表示が開始された場合には、その変動表示の終了（最終の停止図柄の導出）は、大当り終了後に持ち越され、その後の大当りラウンドの開始終了のタイミングに無関係に大当り中はその変動表示が継続される。
また、この場合の特図の変動表示は、変動表示装置１２における複数の変動表示領域を用いて、抽選情報の記憶順に抽選情報に対応する変動表示を実行する構成であり、大当り中に実行開始した変動表示の表示結果を大当り後に導出することとなった場合には、それ以降の抽選情報に対応する未実施の変動表示を、異なる表示領域において順次実行する構成となっている。
【００４１】
なお、図５（ａ）〜（ｃ）は、変動表示装置１２の画面の表示例であって、大当り状態及び大当り直後の表示例を示す図である。
このうち図５（ａ），（ｂ）は、前述の図３（ａ）（第１形態例）と同様に、画面の左隅側に大当り情報表示領域Ｒ１が形成され、右側に変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２が形成されているもので、特図の変動表示中には演出表示を行わないタイプのものである。
ここで、変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２内には、特図の変動表示のための複数の変動表示領域Ｒ７Ａ，Ｒ７Ｂ，Ｒ７Ｃ，Ｒ７Ｄ（特殊変動領域Ａ〜Ｄ）が上下左右に隣り合う位置に形成されるとともに、この場合これら変動表示領域Ｒ７Ａ〜Ｒ７Ｄの上方には始動記憶の記憶数を表示する始動記憶表示部Ｒ８が表示される。
【００４２】
そして、大当り発生後に抽選情報の記憶が複数ある場合（大当り発生中に始動入賞があって抽選情報の記憶が複数になった場合等も含む）には、まず最初に図５（ａ）及び図６に示すように、各変動表示領域Ｒ７Ａ〜Ｒ７Ｄのうちの１番目の変動表示領域Ｒ７Ａ（特殊変動領域Ａ）において例えば大当りラウンド（１ラウンド）開始のタイミングで変動表示が開始される。そして、この変動表示がリーチアクションが行われないものである場合（必ず大当りでないハズレになる場合）には、図６に示すように、この変動表示が同じ大当りラウンド（１ラウンド）終了前に終了し、次の抽選情報記憶に対応する変動表示が同じ変動表示領域Ｒ７Ａ（特殊変動領域Ａ）において次の大当りラウンド（２ラウンド）開始のタイミングで開始される。
【００４３】
次に、例えばこの大当り中の２回目の変動表示がリーチアクションが行われるものである場合（大当りになる可能性のある場合）には、図６に示すように、その変動表示領域Ｒ７Ａ（特殊変動領域Ａ）での変動表示の終了は、大当り終了後に持ち越され、その後の大当りラウンドの開始終了のタイミングに無関係に大当り中はその変動表示が継続される。
そして、その後に抽選情報記憶があった場合（或いは発生した場合）には、図５（ｂ）及び図６に示すように、上述の変動表示領域Ｒ７Ａ（特殊変動領域Ａ）での変動表示を継続したまま、２番目の変動表示領域Ｒ７Ｂ（特殊変動領域Ｂ）において次の抽選情報記憶に対応する変動表示を次の大当りラウンド（３ラウンド）開始のタイミングで開始する制御が実行される。
その後、さらに未実施の抽選情報記憶が残存する場合（或いは発生した場合）には、同様に変動表示が順次実行され、リーチアクションが行われる変動表示が開始された場合には、その変動表示の表示結果の導出が大当たり後に持ち越され、変動表示を行う表示領域が次のものへと切り替わってゆく。但し、４番目の（即ち最後の）変動表示領域Ｒ７Ｄ（特殊変動領域Ｄ）において、リーチアクションが行われる変動表示が開始された場合に、さらに抽選情報記憶がある場合には、その残存している（或いはその後に発生した）抽選情報記憶に対する変動表示は、大当り終了後（大当り後に持ち越された変動表示終了後）に順次開始される。また、実施された変動表示ゲームに該当する始動記憶は例えば大当りの終了時に消去される構成となっている。
【００４４】
なお図６は、１番目の変動表示領域Ｒ７Ａ（特殊変動領域Ａ）と２番目の変動表示領域Ｒ７Ｂ（特殊変動領域Ｂ）での変動表示（リーチアクションが行われる変動表示）を継続したまま、３番目の変動表示領域Ｒ７Ｃ（特殊変動領域Ｃ）における変動表示（リーチアクションが行われる変動表示）を実行中に大当りが終了した場合を例示しており、この場合、各表示領域Ｒ７Ａ〜Ｒ７Ｃで継続していた変動表示は大当り終了後に１番目の表示領域Ｒ７Ａ（特殊変動領域Ａ）から順次終了する。
また図６は、特殊変動領域が大当り中に三つ設けられる例である。
また図５（ｃ）は、こうして大当たり後に持ち越された三つの変動表示を大当り終了直後に終了する際の表示例を示している。この場合、大当り終了時点で大当り情報表示領域Ｒ１が画面から消去され、変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２が画面全体に拡大している。そして、拡大された変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２における各表示領域Ｒ７Ａ〜Ｒ７Ｃにおいて順次変動表示が終了してゆく。この図５（ｃ）は、１番目の変動表示領域Ｒ７Ａ（特殊変動領域Ａ）と２番目の変動表示領域Ｒ７Ｂ（特殊変動領域Ｂ）での変動表示（リーチアクションが行われる変動表示）の表示結果としてハズレの表示態様（「３，３，７」や「４，４，３」）が導出され、３番目の変動表示領域Ｒ７Ｃ（特殊変動領域Ｃ）での変動表示の最終部分（リーチアクション）が行われている状態を示している。
なお、こうして大当り中に開始され大当たり後に持ち越された変動表示の結果導出が終了すると、例えば図６に示すように、通常の変動表示領域（例えば、画面上に一つだけ設けられたもの）に戻って、従来どおりに抽選情報記憶（始動記憶）に対応して変動表示が順次実行される。但し、大当たり後に持ち越された何れかの変動表示の結果が大当りとなった場合には、再度大当りが発生し同様の表示が繰り返される。
【００４５】
以上説明した本例の遊技機では、第１形態例と同様の効果に加えて、以下のような固有の効果が得られる。
即ち、特別遊技中に複数の表示領域Ｒ７Ａ〜Ｒ７Ｄを用いて変動表示を実行し、この変動表示の表示結果を特別遊技後に導出することとなった場合には、それ以降の抽選情報に対応する未実施の変動表示を、複数の表示領域のうちの異なる表示領域において実行するという、従来にない斬新な表示構成であるため、より高度な興趣が得られる。また、表示領域を切り替えて表示するので、特別遊技後に表示結果を導出する変動表示が複数あっても、抽選情報に対応する各変動表示の始動（複数の抽選情報に対応して変動表示を順次始動する動作）が特別遊技中に中断する可能性が低く、特別遊技中により多くの抽選情報に対応する変動表示を順次始動することができる。この結果、特別遊技後に遊技者がより迅速に通常の遊技を再開するようになる。
【００４６】
（第３形態例）
次に、第３形態例を図７及び図８により説明する。
本例でも、遊技制御装置１００等の制御によって、大当り中でも始動記憶がある限り、例えば大当りラウンド開始に同期して変動表示が開始される。そして、リーチアクションが行われない変動表示の場合（必ず大当りでないハズレになる場合）には、この変動表示が例えば大当りラウンド終了時或いは終了前に終了し、該当する始動記憶は例えば大当り終了直後に消去される。そして、リーチアクションが行われる変動表示が開始された場合には、その変動表示の終了（最終の停止図柄の導出）は、大当り終了後に持ち越され、その後の大当りラウンドの開始終了のタイミングに無関係に大当り中はその変動表示が継続される。
また、この場合の特図の変動表示は、次のようにして行われる構成となっている。即ち、変動表示装置１２の画面に抽選情報の記憶数以上の表示領域（この場合、記憶数の上限値に対応する数の表示領域）を形成し、これら表示領域において、各抽選情報に対応する変動表示をそれぞれ別個に実行する。
なお、この実施の形態では抽選情報の記憶の上限値が１６となっており、大当りの１６ラウンドと対応させるとちょうど各ラウンドで抽選情報の記憶を１個消化でき、遊技性が高まるとともに、把握しやすい演出とすることができる。
【００４７】
なお、図７（ａ）〜（ｃ）及び図８（ａ），（ｂ）は、変動表示装置１２の画面の表示例であって、大当り状態及び大当り直後の表示例を示す図である。
このうち図７（ａ）〜（ｃ）は、前述の図３（ａ）（第１形態例）と同様に、画面の左隅側に大当り情報表示領域Ｒ１が形成され、右側に変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２が形成されているもので、特図の変動表示中に演出表示を行うタイプのものである。
ここで、変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２には、この領域がさらに上下に分割されることによって、主領域Ｒ２Ｃと演出領域Ｒ２Ｄとが形成されている。ここで、演出領域Ｒ２Ｄには、演出用の画像（機種テーマに応じたキャラクタの動画など）やその時点の状態を説明する吹き出し文字等が表示され、大当り状態における変動表示中にも演出表示や状況報知が行われる構成となっている。図７の場合具体的には、機種テーマに応じたキャラクタとともに、大当り終了後に再度大当りが発生する可能性を期待させる吹き出し文字（「また、当りがあるかな？」）や、リーチ状態となって結果導出が大当たり後に持ち越されている変動表示の数を説明する吹き出し文字（「今、２つチャンスあるよ。」等）が表示されている。
【００４８】
そして、主領域Ｒ２Ｃ内には、抽選情報記憶の上限値に対応する数（この場合１６個）だけ、特図の変動表示のための複数の変動表示領域ＲＸ１〜ＲＸ１６がマトリクス状に形成される。なお、この場合の変動表示領域ＲＸ１〜ＲＸ１６は、前述の始動記憶表示部Ｒ８と同様の機能を有する。即ち、変動表示を行っていない変動表示領域ＲＸ１〜ＲＸ１６のうち、未実施の抽選情報が存在する変動表示領域は、明るさ（或いは色相）等が他と異なるように表示制御される。
ちなみに図７（ａ），（ｂ）では、黒塗りされた変動表示領域が未実施の抽選記憶が存在することを示し、このような変動表示領域の数が抽選記憶（始動記憶）の記憶数を表現している。具体的には、図７（ａ）の場合には、黒塗りされた変動表示領域が２個あるので未実施の抽選記憶の記憶数（変動表示未実施のもの）が未実施記憶として２個あることが分かり、図７（ｂ）の場合には、黒塗りされた変動表示領域が７個あるので未実施の抽選記憶の記憶数が７個であることが分かる。また、図柄情報のない空白部分は記憶可能な個数を示す。
なお図７では、煩雑を避けるため、変動表示領域ＲＸ２〜ＲＸ１５の符号を省略している。
【００４９】
そして、大当り発生後に抽選情報の記憶がある場合（大当り発生中に始動入賞があって抽選情報の記憶が複数になった場合等も含む）には、まず最初に図７（ａ）に示すように、各変動表示領域ＲＸ１〜ＲＸ１６のうちの１番目の変動表示領域ＲＸ１において例えば大当りラウンド（１ラウンド）開始のタイミングで変動表示が開始される。その後、この変動表示がリーチアクションが行われないものである場合には、例えば同じ大当りラウンド（１ラウンド）終了前又は終了時にこの変動表示が終了し、この変動表示がリーチアクションが行われるものである場合には、大当り終了後までこの変動表示が継続される。
次いで、例えば次の大当りラウンド（２ラウンド）開始のタイミングになると、次の抽選情報記憶に対応する変動表示が２番目の変動表示領域ＲＸ２において開始され、同様にリーチアクションを行うか否かによって、その表示結果の導出タイミングが大当り中か大当たり後の何れかに択一的に制御される。
【００５０】
こうして、始動入賞に基づく抽選情報に対応する各変動表示が、順次別個の変動表示領域で順番に実行されてゆき、例えば図７（ｂ），（ｃ）に示すように、リーチアクションを行う変動表示のみが大当り中は終了しないで継続する。
なお図７（ｂ）は、９番目の大当りラウンド（９ラウンド）の状態であって、９個の変動表示領域ＲＸ１〜ＲＸ９において別個の抽選情報に対応する変動表示がそれぞれ実行され、２個の変動表示領域ＲＸ３，ＲＸ８においてリーチアクションが継続され、１個の変動表示領域ＲＸ９において通常の変動表示が実行中であり、他の変動表示領域において変動表示が終了（表示結果のハズレ導出が完了）している状態を例示している。また、この図７（ｂ）の場合には、変動表示を未実施の変動表示領域ＲＸ１０〜ＲＸ１６の全てが黒塗り状態（暗状態）で表示されており、これら表示領域の数（７個）に対応する抽選情報の記憶数（変動表示未実施のもの）が残存（又は発生）していることを示している。また、この実施の形態では、この状態で上限値まで抽選情報が記憶されていることを示している。
また図７（ｃ）は、１６番目の大当りラウンド（最終ラウンド）の状態であって、１６個の変動表示領域ＲＸ１〜ＲＸ１６において別個の抽選情報に対応する変動表示がそれぞれ実行され、３個の変動表示領域ＲＸ３，ＲＸ８，ＲＸ１４においてリーチアクションが継続され、１個の変動表示領域ＲＸ１６において通常の変動表示が実行中であり、他の変動表示領域において変動表示が終了（表示結果のハズレ導出が完了）している状態を例示している。
【００５１】
次に、図８（ａ），（ｂ）は、上記図７（ｃ）の状態を経由して大当りが終了した直後の状態の具体例である。
このうち図８（ａ）では、この場合、大当り終了時点で大当り情報表示領域Ｒ１と演出領域Ｒ２Ｄが画面から消去され、変動表示ゲーム用表示領域Ｒ２の主領域Ｒ２Ｃが画面全体に拡大している。そして、拡大された主領域Ｒ２Ｃにおける各変動表示領域ＲＸ１〜ＲＸ１６のうち、リーチアクションを継続していた変動表示領域ＲＸ３，ＲＸ８，ＲＸ１４の変動表示（リーチアクション）が、例えば順番に終了する。
また図８（ｂ）の場合には、大当り終了時点で画面の形式が全体的に切り替わり、いわゆるタブ形式の変動表示領域ＲＹ３，ＲＹ８，ＲＹ１４が画面に表示され、この下方に始動記憶表示部Ｒ８が表示される。タブ形式の変動表示領域ＲＹ３，ＲＹ８，ＲＹ１４では、前述した３個の変動表示領域ＲＸ３，ＲＸ８，ＲＸ１４での変動表示が引き継いで実行され、最終的な表示結果が順次導出される（リーチアクションが終了する）。この際、変動表示領域ＲＹ３での変動表示が終了すると、変動表示領域ＲＹ８が最前面に現れるように画面表示が制御され、さらに変動表示領域ＲＹ８での変動表示が終了すると、変動表示領域ＲＹ１４が最前面に現れるように画面表示が制御される。
なお、こうして大当り中に開始され大当たり後に持ち越された変動表示の結果導出が終了すると、通常の変動表示領域（例えば、画面上に一つだけ設けられたもの）に戻って、従来どおりに抽選情報記憶（始動記憶）に対応して変動表示が順次実行される。但し、大当たり後に持ち越された何れかの変動表示の結果が大当りとなった場合には、再度大当りが発生し同様の表示が繰り返される。
また、図８（ｂ）に示した表示例では、始動記憶表示部Ｒ８に表示された抽選情報の記憶数の上限値は、１０個となっており、大当り中の１６個に対して変化している。本発明は、このように抽選情報の記憶数の上限値が変化する態様でもよい。なお、新たな始動入賞記憶が可能となるのは、大当り終了時に記憶が消化された時点から可能となる。
【００５２】
以上説明した本例の遊技機では、第１形態例と同様の効果に加えて、以下のような固有の効果が得られる。
即ち、特別遊技中に抽選情報記憶の上限値に対応する数の表示領域ＲＸ１〜ＲＸ１６を変動表示装置１２に形成し、これら表示領域において、各抽選情報に対応する変動表示をそれぞれ別個に実行するという、従来にない斬新な表示構成であるため、より高度な興趣が得られる。また、各抽選情報に対応した表示領域でそれぞれ変動表示が行われるので、どの抽選情報記憶がどういう表示結果になるのかが非常に明確である。また、全てが一覧で見えるので、特別遊技後に表示結果を導出する変動表示が複数ある場合にはどこにあるのかが、一目で分かり、このような面からも興趣向上に貢献できる。
また、特別遊技後に表示結果を導出する変動表示が多数あっても、抽選情報に対応する各変動表示の始動（複数の抽選情報に対応して変動表示を順次始動する動作）が特別遊技中に中断する可能性がほとんど無く、特別遊技中にほとんど全ての抽選情報に対応する変動表示を順次始動することができる。この結果、特別遊技後に遊技者が極めて迅速に通常の遊技を再開するようになるか、或いは決められた景品交換などの作業を極めて円滑に遂行するようになる。
【００５３】
（第４形態例）
次に、第４形態例を図９により説明する。
本例でも、遊技制御装置１００等の制御によって、大当り中でも始動記憶がある限り、例えば大当りラウンド開始に同期して変動表示が開始され、例えば大当りラウンド終了前又は終了時に変動表示を終了させる（即ち、表示結果を導出する）動作が実行される。大当り中の変動表示の表示形式は、例えば前述の第３形態例と同様でよい。
但し本例では、大当り中の表示結果の導出は、擬似的なもの（例えば、抽選情報に基づいた仮の表示結果であり、必ずハズレになるもの）であり、この擬似的な表示結果に対応する正式な表示結果の導出が、大当り終了後に行われる構成となっている。このため、該当する始動記憶は大当り中には全て記憶保持され、例えば大当たり終了後の正式な変動表示が終了した後に消去される。また、大当たり終了後に正式に実行された変動表示の結果が大当りとなった場合には、再度大当りが発生し同様の擬似的変動表示が繰り返される。
なお、大当たり終了後の正式な変動表示の形式は、例えば通常状態での表示形式（例えば、画面に一つの変動表示領域が大きく形成されているもの）と同一でもよいが、結果導出（図柄の最終停止）までの時間は短くするのが好ましい。
例えば、１６個の抽選情報が大当り中に記憶されていた場合、図９に示すように、この１６個の抽選情報に対応する変動表示を順次短時間で消化するようにすべきである。図９の場合、リーチアクションなしの変動表示（１，２番目の変動表示等）を例えば１秒程度で即止めして終了させ、リーチアクションありの変動表示（３，８，１４番目の変動表示であって、ハズレとなるもの）を例えば８秒程度で終了させ、１６番目の変動表示終了直後に、通常状態での変動表示を迅速に再開する構成となっている。
【００５４】
以上説明した本例の遊技機では、以下のような固有の効果が得られる。
即ち、特別遊技中の表示結果の導出は擬似的なものであり、この擬似的な表示結果に対応する正式な表示結果の導出が特別遊技終了後に行われるという、従来にない斬新な表示構成であるため、より高度な興趣が得られる。また、特別遊技後の動作において、従来の通常の変動表示との違いがなく、遊技状況が遊技者にとって分かり易いという利点がある。
なお、擬似的な変動表示を特別遊技中に行っておくことによって、特別遊技後の正式な変動表示結果の導出は、上述したように非常に短時間に実施することが違和感なく可能となるため、本形態例によっても、特別遊技終了後に残存する抽選情報記憶を消化するのに時間がかかることによる既述の問題点を緩和することができ、遊技店の売り上げ向上にも貢献できる。
【００５５】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形，応用があり得る。例えば、上記第１形態例等では、変動表示結果が特別遊技発生に関連する特定の表示態様となる可能性がある場合（即ち、リーチアクションを行う場合）に、特別遊技中に開始した変動表示の表示結果の導出を特別遊技後に行うようにしているが、変動表示結果が特別遊技を発生させるものとなる場合（例えば、乱数抽選が大当りで確定している場合）に、特別遊技中に開始した変動表示の表示結果の導出を特別遊技後に行う構成でもよい。この場合でも、特別遊技のパンクを生じさせることなく、特別遊技を効率良く獲得できる。しかも、例えばハズレとなるリーチアクションも特別遊技中に行われることとなり、特別遊技中の遊技性がさらに向上する。
また、実施例では、リーチや大当りと判定された抽選情報は、大当り中に変動表示を開始し、大当たり後に表示結果を導出する例を示したが、例えば、このときには変動表示を開始しないで、大当り終了後に変動表示を最初から開始するようにしても良い。
また、変動表示結果が保留されていること（即ち、特別遊技後に導出されること）を報知する場合、特に特定の表示態様の表示結果の導出が保留されていることを報知するようにしてもよい。この場合、特別遊技終了後に再度特別遊技が発生することが明確になり、遊技者は出球がさらに増えることが明らかとなることで余裕を持って遊技を継続できるという利点がある。
【００５６】
また上記各形態例では、抽選情報の記憶数の上限値が一定値として設定され、特別遊技中でもそれ以外の通常状態でも、この上限値が同じである場合を基本的に想定している（但し、前述した図８（ｂ）の表示例は除く）。しかし本発明は、抽選情報の記憶数の上限値が変化する態様（例えば通常状態では４個で、特別遊技中は１０個になるといった態様）でもよい。
また、特別遊技情報（例えば前述した大当り情報表示領域Ｒ１に表示される情報）は、必ずしも特別遊技中の変動表示と同一の画面で表示する必要はなく、別個の表示器で表示してもよい。
また、特別遊技中に変動表示の表示結果を導出する場合の表示器と、特別遊技後に変動表示の表示結果を導出する場合の表示器とを別個に設けてもよい。
なお、本実施形態では、１種の特別図柄に関わる変動表示の例を示したが、例えば３種の大当りを発生させることとなる特定入賞部を含む入賞空間の入口に設けられる開閉部材（普電）を開閉させることとなる普通図柄の当り発生に関わるものに置き換えることが可能である。
また、前述した実施形態では、大当り中に変動表示ゲームを実行しても、大当り中には抽選情報の記憶が消去されず、大当りが終了する際等に消去される例を示したが、特別遊技中の表示結果の導出が実行された場合には、その変動表示ゲームの実行毎に対応する抽選情報が消化されたものとし、この消化分だけ新たな抽選情報が記憶可能とするようにしても良い。即ち、この場合具体的には、例えば特別遊技中の変動表示が終了した時点で特別遊技中であってもこの変動表示に対応する抽選情報の記憶が消去されるため、記憶数にその分だけ空きができ、特別遊技中であっても新たな抽選情報の記憶が可能となる。このため、特別遊技中に抽選情報の記憶が実行されない無駄な始動入賞が少なくなって、特別遊技の再発生の可能性が高まり、この面からも特別遊技中の遊技性が向上する。
また本発明は、表示装置を備え、識別情報の変動表示ゲームを行い、その結果に関連して遊技者に有利な特別遊技を実行する遊技機であれば、パチンコ機以外、例えば、パチスロ機等にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００５７】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、特別遊技の実行中に抽選情報記憶に基づく変動表示が可能であるため、特別遊技の実行中の単調な遊技に新たな興趣を与えることができる。また、表示結果を特別遊技の実行中に導出する場合と、導出しない場合とがあるので、特別遊技の実行中に実行可能な変動表示ゲームの遊技性の幅が広がり、この結果、特別遊技の興趣が従来より格段に向上できる。
特に、変動表示装置の画面を複数に区分することにより、従来にない斬新な表示構成であるため、より高度な興趣が得られる。また、各表示領域でそれぞれ変動表示が行われるので、どの始動記憶がどういう表示結果になるのかが非常に明確である。また、全てが一覧で見えるので、特別遊技後に表示結果を導出する変動表示が複数ある場合にはどこにあるのかが、一目で分かり、このような面からも興趣向上に貢献できる。
特に請求項２記載の態様では、リーチを発生させる判定結果となった場合（即ち、特別遊技発生の可能性がある場合）に、表示結果を特別遊技の実行中に導出せず特別遊技を実行した後に導出するので、遊技者が最も期待をもつ変動表示（即ち、リーチアクション）が、必ず大当たり後に楽しめ、特別遊技が終了した直後に再び大当りの期待をもって遊技を実行できる。また、新たな特別遊技を発生する場合にも、特別遊技の実行終了後に表示結果が導出され、新たな特別遊技が必ず特別遊技の実行終了後に発生するので、特別遊技がパンクすることなく効率良く実行できる。
また請求項３記載の態様では、特別遊技を発生させる判定結果となった場合に、表示結果を特別遊技の実行中に導出せず特別遊技を実行した後に導出するので、やはり特別遊技のパンクを生じさせることなく、特別遊技を効率良く獲得できる。
また請求項４記載の態様では、従来にない斬新な表示構成であるため、より高度な興趣が得られる。また、特別遊技を実行した後の動作において、従来の通常の変動表示との違いがなく、遊技状況が遊技者にとって分かり易いという利点がある。
【００６４】
また請求項１１記載の態様では、特別遊技中の変動表示や表示結果の導出は、特別遊技に関わる特別遊技情報と同一画面で表示可能である。このため遊技者は、特別遊技中の変動表示を見ていても、僅かな視点移動で容易に特別遊技情報を確認することができるという利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図３】特別遊技中の表示例（第１形態例）を示す図である。
【図４】変動表示の実行タイミング（第１形態例）を示すタイミングチャートである。
【図５】特別遊技中及び特別遊技後の表示例（第２形態例）を示す図である。
【図６】変動表示の実行タイミング（第２形態例）を示すタイミングチャートである。
【図７】特別遊技中の表示例（第３形態例）を示す図である。
【図８】特別遊技後の表示例（第３形態例）を示す図である。
【図９】変動表示の実行タイミング（第４形態例）を示すタイミングチャートである。
【符号の説明】
１  遊技盤
１２  変動表示装置
１３  始動入賞口（始動入賞部）
１００  遊技制御装置（抽選情報判定手段、特別遊技変動表示制御手段）
１０６  ＲＡＭ（抽選情報記憶手段）
１２０  表示制御装置（特別遊技変動表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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