(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、
該大当り抽選手段による抽選の結果を表す大当り図柄またははずれ図柄を表示する表示手段と、
該表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程においてリーチ表示を行わせるか否かの抽選を行うリーチ表示抽選手段と、
該リーチ表示抽選手段による抽選でリーチ表示を行わせることが選ばれた場合に、前記表示手段に大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程において如何なる態様でリーチ表示を行わせるかを選択するリーチ表示態様選択手段と、
該リーチ表示態様選択手段により選択された態様で前記表示手段にリーチ表示を行わせるリーチ表示指令手段と、
前記表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶するリーチ表示態様記憶手段と、
該リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示を前記表示手段に行わせることによって、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を報知するリーチ表示態様報知手段とを備える遊技機であって、
前記大当り抽選手段により抽選が行われた際に、前記リーチ表示態様報知手段により前記表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を変化させる表示態様変化手段を備え、
前記表示態様変化手段は、
前記リーチ表示態様報知手段により前記キャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタの表示態様を複数種類用意し、
前記リーチ態様報知手段により前記表示手段に表示された前記キャラクタの表示態様を、前記複数種類用意している前記はずれ用のキャラクタの表示態様で順次変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載された遊技機において、
前記キャラクタの表示態様は、前記キャラクタが成長する動作、前記キャラクタの表示面積が変化する動作、又は、前記キャラクタが表示領域内を移動する動作を示すもののいずれかであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１，２のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示態様変化手段は、
前記リーチ表示態様報知手段により前記キャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタ表示態様を複数種類用意し、
前記リーチ態様報知手段により前記表示手段に表示された前記キャラクタの表示態様を、前記複数種類用意しているはずれ用のキャラクタ表示態様ではずれが選ばれる毎に順次変更することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコホールなどの遊技場で利用される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技場で利用される遊技機として、例えば、パチンコ遊技機は、遊技球が所定の入賞口へ入賞（または、所定のゲートを通過）すると、大当りかはずれかの抽選を行い、該抽選の結果を表す大当り図柄やはずれ図柄を表示装置に表示するように構成されている。そして、大当り図柄やはずれ図柄を表示させる際には、図柄の表示を演出するために様々なリーチ表示が行われる。遊技者は、このようなリーチ表示によって、遊技をより一層楽しむことができた。
【０００３】
しかし、従来のパチンコ遊技機では、リーチ表示は、単に大当り図柄やはずれ図柄を表示するまでの繋ぎの表示に過ぎず、何れのリーチ表示を経由して大当り図柄やはずれ図柄が表示されても、遊技に対して何等影響はない。そこで、リーチ表示の表示内容を有効に利用するために、本願出願人は、特開２００１−７０５５１号公報において、特定のリーチ表示を経由して大当り図柄が表示された際、表示装置にマスコットキャラクタを表示させることによって、特定のリーチ表示を経由したことを報知するように構成されたパチンコ遊技機を提案している。
【０００４】
これによって、大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において特定のリーチ表示を経由したことを遊技場の店員などが容易に確認できるようになり、遊技者に対して景品を付与するといったサービスを行うことができた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述のマスコットキャラクタは、特定のリーチ表示を経由して大当り図柄が表示されたことを報知するためだけに表示されていたため、遊技者に対してサービスを行った後、マスコットキャラクタは遊技に対して何等影響がない。そのため、マスコットキャラクタをより有効に利用するための技術が要望されていた。
【０００６】
本発明は、表示装置に表示されるマスコットキャラクタを有効に利用することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記問題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、
所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選の結果を表す大当り図柄またははずれ図柄を表示する表示手段と、該表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程においてリーチ表示を行わせるか否かの抽選を行うリーチ表示抽選手段と、該リーチ表示抽選手段による抽選でリーチ表示を行わせることが選ばれた場合に、前記表示手段に大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程において如何なる態様でリーチ表示を行わせるかを選択するリーチ表示態様選択手段と、該リーチ表示態様選択手段により選択された態様で前記表示手段にリーチ表示を行わせるリーチ表示指令手段と、前記表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶するリーチ表示態様記憶手段と、該リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示を前記表示手段に行わせることによって、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を報知するリーチ表示態様報知手段とを備える遊技機であって、前記大当り抽選手段により抽選が行われた際に、前記リーチ表示態様報知手段により前記表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を変化させる表示態様変化手段を備え、前記表示態様変化手段は、前記リーチ表示態様報知手段により前記キャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、前記リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタの表示態様を複数種類用意し、前記リーチ態様報知手段により前記表示手段に表示された前記キャラクタの表示態様を、前記複数種類用意している前記はずれ用のキャラクタの表示態様で順次変更することを特徴とする。
【０００８】
このように構成された遊技機は、まず、所定の始動信号の入力に基づいて、大当り抽選手段が、大当りかはずれかの抽選を行うと共に、リーチ表示抽選手段が、表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程においてリーチ表示を行わせるか否かの抽選を行う。
【０００９】
次に、リーチ表示抽選手段による抽選でリーチ表示を行わせることが選ばれた場合に、リーチ表示態様選択手段が、表示手段に大当り図柄やはずれ図柄を表示させる過程において如何なる態様でリーチ表示を行わせるかを選択する。
次に、リーチ表示指令手段が、リーチ表示態様選択手段により選択された態様で表示手段にリーチ表示を行わせる。
【００１０】
そして、表示手段が、大当り抽選手段による抽選の結果を表す大当り図柄またははずれ図柄を表示する。
また、この遊技機は、上述した処理と並行して、リーチ表示態様記憶手段が、表示手段によって大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶し、リーチ表示態様報知手段が、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示を表示手段に行わせることによって、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容（如何なる態様でリーチ表示が行われたか）を報知する。
【００１１】
そして、リーチ表示態様報知手段によりキャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタの表示態様を複数種類用意てあるので、大当り抽選手段により抽選が行われた際には、表示態様変化手段が、リーチ態様報知手段により表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を、複数種類用意しているはずれ用のキャラクタの表示態様で順次変更している。
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、大当り抽選手段により抽選が行われた際に、表示態様変化手段が、リーチ表示態様報知手段により表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を変化させる。そのため、表示手段に表示されたキャラクタは、特定のリーチ表示を経由して大当り図柄やはずれ図柄が表示されたことを報知するためだけでなく、大当り抽選手段により抽選が行われた際に表示態様に変化をつけることにより興趣を向上させるために利用することもできる。また、大当り抽選手段により抽選が行われた際に表示態様が変化するキャラクタによって遊技者を楽しませることもできる。
【００１２】
なお、上述したリーチ表示態様報知手段は、全種類のリーチ表示について、如何なる態様でリーチ表示が行われたかを報知するように構成してもよいし、特定態様のリーチ表示が行われたことのみを報知するように構成してもよい。特定態様のリーチ表示が行われたことのみを報知する場合は、例えば、リーチ表示態様記憶手段が、表示手段が特定態様のリーチ表示を行った場合にのみ、大当り図柄やはずれ図柄が表示される過程において如何なる態様でリーチ表示が行われたかを記憶するように構成し、リーチ表示態様報知手段が、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容として特定態様のリーチ表示を行ったことのみを報知するようにすればよい。このように構成すれば、特定のリーチ表示が行われたことのみが報知されることになる。つまり、限られた場合にしか報知されないため、特定のリーチ表示が行われたことが報知手段により実際に報知された際には、遊技者に大きな優越感を与えることができる。この構成において、「特定態様のリーチ表示」としては、例えば、表示される頻度が非常に低いリーチ表示、いわゆるプレミアムリーチと言われるリーチ表示などを考えることができる。このプレミアムリーチが表示されたことのみを報知する様に構成すれば、プレミアムリーチの表示される頻度が非常に低いことから、より大きな優越感を遊技者に与えることができる。
【００１３】
尚、請求項２に記載の遊技機のように、キャラクタの表示態様は、キャラクタが成長する動作、キャラクタの表示面積が変化する動作、又は、キャラクタが表示領域内を移動する動作を示すもののいずれかであることが好ましい。
【００１５】
また、請求項３に記載の遊技機のように、表示態様変化手段は、リーチ表示態様報知手段によりキャラクタを表示させてから表示を消去させるまでの間に、リーチ表示態様記憶手段の記憶内容を示すキャラクタの表示態様として、はずれ用のキャラクタ表示態様を複数種類用意し、リーチ態様報知手段により表示手段に表示されたキャラクタの表示態様を、複数種類用意しているはずれ用のキャラクタ表示態様ではずれが選ばれる毎に順次変更するようにしてもよい。
【００１６】
このように構成された遊技機によれば、大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれる毎に、表示手段に表示されたキャラクタの表示態様が変化する。そのため、大当り抽選手段による抽選結果が連続してはずれとなってがっかりしている遊技者を、所定の動作を行うように表示態様が変化するキャラクタによって楽しませることによって、遊技意欲を向上させることができる。これによって、大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれた場合の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
次に本発明の実施の形態について例を挙げて説明する。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、始動ゲート１０、普通図柄表示装置２０、可変入賞装置３０、特別図柄表示装置４０および大入賞装置５０などを備え、これらが遊技盤６０上に配設されている。また、このパチンコ遊技機１は、図２に示すように、遊技機全体の動作を制御するマイクロコンピュータ（以降、マイコンとする）７０が内蔵されている。
【００２４】
まず、本実施形態における普通図柄遊技を説明する。
始動ゲート１０は、遊技盤６０上に２つ配設されており、それぞれに遊技球の通過を検出する始動センサ１２が組み込まれている。
普通図柄表示装置２０は、遊技球が始動ゲート１０を通過する毎に作動し、小当りかはずれかを所定の小当り確率で抽選し、この抽選結果に対応する普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置２０が表示する普通図柄には、当り図柄とはずれ図柄とがあり、本実施形態においては、当り図柄として「７」を表示し、はずれ図柄として「７」以外の数字（０から６、８、９）を表示するようになっている。
【００２５】
可変入賞装置３０は、開閉動作する一対の可動片３２、可動片３２を駆動して開閉動作させるソレノイド３４、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したことを検出する入賞センサ３６などを備えている。
この一対の可動片３２は、普通図柄表示装置２０に当り図柄が表示された場合に（小当たり）、所定時間、遊技球が可変入賞装置３０に入賞し易くするために、開いた状態になる（小当り遊技）。
【００２６】
次に、本実施形態における特別図柄遊技を説明する。
特別図柄表示装置４０は、主に、特別図柄遊技に関する情報を表示するもので（もちろん、特別図柄遊技に関する情報だけでなく、特別図柄遊技が行われていないときに表示されるデモ画面やエラーのときに表示されるエラー表示も、この特別図柄表示装置４０に表示される）、該情報としては、大当り図柄（「７７７」など３つのゾロ目の特別図柄）や、はずれ図柄（「１２３」など３つがゾロ目でない特別図柄）などの図柄がある。これらのうち、大当り図柄には、特定大当り図柄（確変図柄ともいう）と非特定大当り図柄（非確変図柄ともいう）とがあり、図３に示したように、３、７を示す数字、および、５種類のマスコットキャラクタ（図３におけるＡからＥ参照）の特別図柄による３つのゾロ目図柄（７種類）が特定大当り図柄であり、それ以外の１、２、４から６、８、９を示す数字の特別図柄による３つのゾロ目図柄（７種類）が非特定大当り図柄である。なお、特別図柄として採用するマスコットキャラクタの通称は、Ａ−ドラキュラ、Ｂ−オオカミ男、Ｃ−マコ（魔女っ子）、Ｄ−フランケン、Ｅ−ミイラ男である。
【００２７】
この特別図柄表示装置４０で行われる特別図柄遊技は、可変入賞装置３０に遊技球が入賞することにより、該可変入賞装置３０内に設けられた入賞センサ３６が入賞した遊技球を検出することに起因して開始され、まず、大当りかはずれかを所定の大当り確率で抽選し、該抽選結果に基づいて、特別図柄を詳細は後述する過程（キャラクタ表示やリーチ表示等）を経て、最終的な確定図柄（最終的に確定表示した特別図柄のこと）、即ち、大当り図柄、または、はずれ図柄で確定し表示される。そして、該確定図柄が大当り図柄であれば、所定の大当り遊技が行われ、更に、該大当り図柄が特定大当り図柄ならば、大当り遊技終了後、次回の大当り図柄が、非特定大当り図柄で確定するまで、所定の大当り確率を高くする高確率状態、即ち、確変状態になる。
【００２８】
また、特別図柄遊技においては、大当り図柄またははずれ図柄を確定表示する過程において表示するアニメーションとして、アニメーション序部とアニメーション主部とがある。アニメーション序部は、特別図柄遊技を開始する前、即ち、特別図柄が変動する前に、先立って表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図４に示したような７種類（キャラクタ表示２から８）のアニメーションのいずれかが表示される場合と、アニメーションの表示が行われない場合（キャラクタ表示１）とがある。また、アニメーション主部は、特別図柄遊技の遊技結果である大当り図柄またははずれ図柄を確定表示するまでに表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図５に示したような１６種類（リーチ表示１から１６）のアニメーションのいずれかが表示される場合と、リーチ表示が行われない場合（はずれ図柄確定）とがある。なお、リーチ表示１から１６は、少なくとも２つが同一の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）で構成される大当り図柄またははずれ図柄を表示する際に、３つ目の特別図柄が他の２つと同一になるかどうか、つまり、大当りであるかはずれであるかを遊技者に期待させるために表示するアニメーションである。
【００２９】
また、大入賞装置５０は、遊技盤６０の盤面に対して前後方向に開閉動作する可動部材５２、可動部材５２を駆動して開閉動作させるソレノイド５４、遊技球が大入賞装置５０内に設けられた特定領域を通過したことを検出する特定領域センサ５６、大入賞装置５０に入賞した遊技球の数をカウントするカウントセンサ５８などを備えている。大入賞装置５０の可動部材５２は、通常時は直立して大入賞口を閉鎖しているが、マイコン７０からの制御信号によって、前傾して大入賞口を開放する。この開放状態では、上方から落下してくる遊技球が可動部材５２に載って大入賞口内へと案内される。前傾した状態になった可動部材５２は、所定個数の遊技球が大入賞装置５０に入賞するか所定時間が経過すると再び閉じる。また、大入賞装置５０に入賞した遊技球が特定領域（特定領域センサ５６）を通過する毎に、大入賞口の開放動作が複数回（本実施形態においては計１６回）繰り返される。なお、このように大入賞口の開閉を伴う遊技を以降、大当り遊技とする。
【００３０】
マイコン７０は、パチンコ遊技機１全体の動作を制御するＣＰＵ７２、ＣＰＵ７２による処理手順などを記憶しているＲＯＭ７４、ＣＰＵ７２の処理結果などを記憶するＲＡＭ７６、入出力インターフェース７８などを備えている。
ＣＰＵ７２は、始動ゲート１０の始動センサ１２、可変入賞装置３０の入賞センサ３６、大入賞装置５０の特定領域センサ５６およびカウントセンサ５８などセンサ類からの検出信号を入力し、この検出信号に基づいて各種制御信号を普通図柄表示装置２０、可変入賞装置３０のソレノイド３４、特別図柄表示装置４０、大入賞装置５０のソレノイド５４などに出力する。
【００３１】
また、このＣＰＵ７２は、パチンコ遊技機１による遊技状態を、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者が大当り遊技を獲得する確率が高い有利な遊技状態である特別遊技状態とに移行可能である。通常遊技状態は、後述する第１通常遊技処理および第２通常遊技処理が実行される遊技状態であって、特別遊技状態は、後述する特別遊技処理が実行される遊技状態である。なお、以降、第１通常遊技処理が実行される遊技状態を「第１通常遊技状態」、第２通常遊技処理が実行される遊技状態を「第２通常遊技状態」とする。これらの遊技状態は、図６に示したように、第１通常遊技状態からは特別遊技状態にしか移行できず、特別遊技状態からは第２通常遊技状態にしか移行できない。しかし、第２通常遊技状態からは第１通常遊技状態または特別遊技状態のいずれにも移行することができる。
【００３２】
ＲＯＭ７４には、後述する第１通常遊技処理、特別遊技処理および第２通常遊技処理の各処理手順、各処理手順において特別図柄表示装置４０に表示させるアニメーション序部を選択する際に利用されるデータテーブルである第１から第４テーブル、各処理手順において特別図柄表示装置４０に表示させるアニメーション主部を選択する際に利用されるデータテーブルである第Ａから第Ｄテーブルなどが記憶されている。第１から第４テーブルには、図７に示したように、それぞれに複数のキャラクタ表示と各キャラクタ表示の選択される確率とが登録されている。また、第Ａから第Ｄテーブルには、図８および図９に示したように、それぞれに複数のリーチ表示と各リーチ表示の選択される確率（本発明における個別選択率）とが登録されている。
【００３３】
［第１通常遊技状態における処理手順（第１通常遊技処理）］
以下に、第１通常遊技状態における処理手順を図１０に基づいて説明する。第１通常遊技状態における処理は、パチンコ遊技機１が起動（電源をＯＮ）された後、ＲＯＭ７４に記憶されている第１通常遊技処理の処理手順に従ってＣＰＵ７２が実行する処理である。
【００３４】
まず、ｓ１０１の処理において、ＣＰＵ７２に入賞センサ３６からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置３０に入賞した否かが判断される。つまり、ＣＰＵ７２は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置３０に入賞するまで待機し（ｓ１０１：ＮＯ）、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したら（ｓ１０１：ＹＥＳ）、次の処理に進み、通常の大当り確率（本実施形態では、１／３１５．５としている）に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ１０２）。この処理においては、大当りかはずれかの抽選が所定の乱数に基づいて行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【００３５】
このｓ１０２の処理による抽選ではずれが選ばれた場合（ｓ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション序部を第１テーブルから選択する（ｓ１０４）。この処理においては、図７（ａ）に示したように、第１テーブルに登録されている２種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１、２）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００３６】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ１０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１０５）。この処理においては、ｓ１０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、ｓ１０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、ｓ１０４の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置４０ではアニメーション序部の表示が行われない。
【００３７】
次に、ＣＰＵ７２は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う（ｓ１０６）。この処理においては、通常の抽選確率（本発明におけるリーチ表示確率：本実施形態においては、リーチ表示を行うことが選ばれる確率１／１３）に基づいて、リーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【００３８】
このｓ１０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合（ｓ１０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション主部を第Ａテーブルから選択する（ｓ１０７）。この処理においては、図８（ａ）に示したように、第Ａテーブルに登録されている１１種類のリーチ表示（リーチ表示１、２、５から１０、１４から１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００３９】
こうして、ｓ１０７の処理を終えた後、または、ｓ１０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合（ｓ１０６：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１０８）。この処理においては、ｓ１０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、ｓ１０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ１０７の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、２つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示され、ｓ１０７の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、３つ目の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が表示される。一方、ｓ１０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、ｓ１０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示される。
【００４０】
尚、ｓ１０８の処理を終えると、ｓ１０１の処理に戻る。
また、ｓ１０２の処理による抽選で大当りが選ばれた場合（ｓ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション序部を第２テーブルから選択する（ｓ１０９）。この処理においては、図７（ｂ）に示したように、第２テーブルに登録されている６種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１から６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００４１】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ１０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１１０）。この処理においては、ｓ１０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、ｓ１０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、ｓ１０９の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置４０ではアニメーション序部の表示が行われない。
【００４２】
次に、ＣＰＵ７２は、アニメーション主部を第Ｂテーブルから選択する（ｓ１１１）。この処理においては、図８（ｂ）に示したように、第Ｂテーブルに登録されている１２種類のリーチ表示（リーチ表示１、３、６から１３、１５、１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００４３】
次に、ＣＰＵ７２は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１１２）。この処理においては、ｓ１０２の処理で選択された大当り図柄を構成する３つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ１１１の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、大当り図柄を構成する２つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示され、ｓ１１１の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、３つ目の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が表示される。
【００４４】
次に、ＣＰＵ７２は、上述した大当り遊技を実行させる（ｓ１１３）。
こうして、ｓ１１３の処理を終えた後、ＣＰＵ７２は、ｓ１１１の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする（ｓ１１４）。
このｓ１１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合（ｓ１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ１１５）。この処理においては、まず、リーチフラグＦの値がチェックされる。リーチフラグＦは、初期値として「０」がセットされており、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）が特別図柄表示装置４０に表示されているかどうかをチェックする際に利用されるものである。そして、リーチフラグＦに「０」がセットされている場合は、第１マスコットキャラクタ１００を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力された後、リーチフラグＦに「１」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、図１１（ａ）に示したように、表示領域のうち左下に第１マスコットキャラクタ（ミイラ男）１００が表示される。一方、リーチフラグＦの値に「１」がセットされている場合には、制御信号は出力されない。こうして、リーチフラグＦは、第１マスコットキャラクタ１００が特別図柄表示装置４０により表示されている場合には「１」がセットされ、表示されていない場合には「０」がセットされることになる。
【００４５】
なお、リーチ表示１１から１３は、ｓ１０２の処理における大当りかはずれかの抽選回数の約６，３００回に対して１回程度しか選択されないリーチ表示、つまり、プレミアムリーチといわれるリーチ表示である。
また、第１マスコットキャラクタ１００は、遊技者がプレミアムリーチを引き当てたことを報知するために表示されるものである。これにより、第１マスコットキャラクタ１００の表示が遊技場の店員によって確認された場合、遊技場側から遊技者に対して、例えば、景品や記念品を付与するといった何らかのサービスを行うことができ、遊技場の新たなイベントとしての役割を果たすことができる。
【００４６】
一方、ｓ１１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３以外のリーチ表示でない場合（ｓ１１４：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ１１６）。ここでの処理では、まず、リーチフラグＦの値がチェックされる。リーチフラグＦに「１」がセットされている場合は、第１マスコットキャラクタ１００の表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力された後、リーチフラグＦに「０」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、第１マスコットキャラクタ１００の表示が消去される。一方、リーチフラグＦの値に「０」がセットされている場合には、制御信号が出力されない。
【００４７】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ１０２の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする（ｓ１１７）。
このｓ１１７の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合（ｓ１１７：ＮＯ）、ｓ１０１の処理に戻る。
【００４８】
一方、ｓ１１７の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合（ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、遊技状態を特別遊技状態に移行する（ｓ１１８）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における特別図柄の背景となる画像の色が初期状態である「青色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が後述する特別遊技状態に移行される。
【００４９】
［特別遊技状態における処理手順（特別遊技処理）］
以下に、特別遊技状態における処理手順を図１２に基づいて説明する。この特別遊技状態における処理は、遊技状態が第１通常遊技状態または第２通常遊技状態から移行された際に、ＲＯＭ７４に記憶されている特別遊技処理の処理手順に従ってＣＰＵ７２が実行する処理である。
【００５０】
まず、ｓ２０１の処理において、ＣＰＵ７２に入賞センサ３６からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置３０に入賞した否かが判断される。つまり、ＣＰＵ７２は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置３０に入賞するまで待機し（ｓ２０１：ＮＯ）、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したら（ｓ１０１：ＹＥＳ）、次の処理に進み、通常の大当り確率よりも高い大当り確率（本実施形態においては、大当りの選ばれる確率１／６３）に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ２０２）。この処理においては、図１０におけるｓ１０２の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【００５１】
このように特別遊技状態は、第１通常遊技状態（図１０）よりも大当りが発生しやすく、遊技者にとって多くの遊技球を獲得することが期待できる有利な状態、いわゆる確変状態である。
このｓ２０２の処理による抽選ではずれが選ばれた場合（ｓ２０３：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション序部を第１テーブルから選択する（ｓ２０４）。この処理は、図１０におけるｓ１０４の処理と同様の処理である。
【００５２】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ２０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２０５）。この処理は、図１０におけるｓ１０５の処理と同様に、ｓ２０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。なお、ｓ２０４の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されない。
【００５３】
次に、ＣＰＵ７２は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う（ｓ２０６）。この処理は、図１０におけるｓ１０６の処理と同様に、通常の抽選確率（１／１３）に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
このｓ２０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合（ｓ２０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション主部を第Ｃテーブルから選択する（ｓ２０７）。この処理においては、図９（ａ）に示したように、第Ｃテーブルに登録されている１１種類のリーチ表示（リーチ表示１、２、４、６から１０、１４から１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００５４】
こうして、ｓ２０７の処理を終えた後、または、ｓ２０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合（ｓ２０６：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２０８）。この処理においては、図１０におけるｓ１０８の処理と同様に、ｓ２０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、ｓ２０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ２０７の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。一方、ｓ２０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、ｓ２０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置４０に出力される。
【００５５】
尚、ｓ２０８の処理を終えると、ｓ２０１の処理に戻る。
また、ｓ２０２の処理による抽選で大当りが選ばれた場合（ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション序部を第２テーブルから選択する（ｓ２０９）。この処理は、図１０におけるｓ１０９の処理と同様の処理である。
【００５６】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ２０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２１０）。この処理においては、図１０におけるｓ１１０の処理と同様に、ｓ２０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。なお、ｓ２０９の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されない。
【００５７】
次に、ＣＰＵ７２は、アニメーション主部を第Ｄテーブルから選択する（ｓ２１１）。この処理においては、図９（ｂ）に示したように、第Ｄテーブルに登録されている９種類のリーチ表示（リーチ表示３、６から１０、１３、１５、１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００５８】
次に、ＣＰＵ７２は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２１２）。この処理においては、図１０におけるｓ１１２の処理と同様に、ｓ２０２の処理で選択された大当り図柄を構成する３つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ２１１の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。
【００５９】
次に、ＣＰＵ７２は、上述した大当り遊技を実行させる（ｓ２１３）。
こうして、ｓ２１３の処理を終えた後、ＣＰＵ７２は、ｓ２１１の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする（ｓ２１４）。この処理は、図１０におけるｓ１１４の処理と同様の処理である。
【００６０】
このｓ２１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合（ｓ２１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ２１５）。この処理は、図１０におけるｓ１１５の処理と同様の処理である。
【００６１】
一方、ｓ２１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３以外のリーチ表示である場合（ｓ２１４：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ２１６）。この処理は、図１０におけるｓ１１６の処理と同様の処理である。
【００６２】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ２０２の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする（ｓ２１７）。
このｓ２１７の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合（ｓ２１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第２マスコットキャラクタ２００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ２１８）。この処理においては、第２マスコットキャラクタ２００を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、図１１（ａ）に示したように、表示領域のうち左上に第２マスコットキャラクタ（白オバケ）２００が表示される。この第２マスコットキャラクタ２００は、ｓ２０２の処理で大当りが選ばれたことを報知するために表示されるものであって、ｓ２１８の処理が行われる毎に左から右に向かって並ぶように表示される。即ち、第２マスコットキャラクタ２００は、第１通常遊技状態から特別遊技状態に移行してからの大当り回数を報知しているのである。
【００６３】
こうして、ｓ２１８の処理を終えた後、ｓ２０１の処理に戻る。
一方、ｓ２１７の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合（ｓ２１７：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第２マスコットキャラクタの出現処理を行う（ｓ２１９）。この処理は、ｓ２１８の処理と同様の処理である。
【００６４】
そして、ＣＰＵ７２は、遊技状態を第２通常遊技状態に移行する（ｓ２２０）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における特別図柄の背景となる画像の色が「赤色」から「緑色」に変更された後、遊技状態が後述する第２通常遊技状態に移行される。
【００６５】
［第２通常遊技状態における処理手順（第２通常遊技処理）］
以下に、第２通常遊技状態における処理手順を図１３に基づいて説明する。この第２通常遊技状態における処理は、遊技状態が特別遊技状態から移行された際に、ＲＯＭ７４に記憶されている第２通常遊技処理の処理手順に従ってＣＰＵ７２が実行する処理である。
【００６６】
まず、ＣＰＵ７２は、変数Ｎを初期化する（ｓ３０１）。変数Ｎは、以降の処理で大当りかはずれかの抽選を行った回数をチェックする際に利用されるものである。この処理においては、初期値として「５５」が変数Ｎにセットされる。
次に、ｓ３０２の処理において、ＣＰＵ７２に入賞センサ３６からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置３０に入賞した否かが判断される。つまり、ＣＰＵ７２は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置３０に入賞するまで待機し（ｓ３０２：ＮＯ）、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したら（ｓ３０２：ＹＥＳ）、次の処理に進み、通常の大当り確率（１／３１５．５）に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ３０３）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２）の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【００６７】
このように第２通常遊技状態は、第１通常遊技状態（図１０）と同様に、特別遊技状態（図１２）よりも大当りが発生しにくい通常遊技状態である。
このｓ３０３の処理による抽選ではずれが選ばれた場合（ｓ３０４：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション序部を第３テーブルから選択する（ｓ３０５）。この処理においては、図７（ｃ）に示したように、第３テーブルに登録されている４種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１、２、７、８）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ３０５の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３０６）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１０５（または、ｓ２０５）の処理と同様に、ｓ３０５の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。なお、ｓ３０５の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されない。
【００６９】
次に、ＣＰＵ７２は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う（ｓ３０７）。この処理は、図１０（図１２）におけるｓ１０６（ｓ２０６）の処理と同様に、通常の抽選確率（１／１３）に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【００７０】
このｓ３０７の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合（ｓ３０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション主部を第Ａテーブルから選択する（ｓ３０８）。この処理は、図１０におけるｓ１０７の処理と同様の処理である。
こうして、ｓ３０８の処理を終えた後、または、ｓ３０７の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合（ｓ３０７：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３０９）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１０８（または、ｓ２０８）の処理と同様に、まず、複数種類のはずれ図柄のうち、いずれかのはずれ図柄が選択される。そして、ｓ３０７の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、ｓ３０３の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ３０８の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。一方、ｓ３０７の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれていない場合には、ｓ３０３の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置４０に出力される。
【００７１】
また、ｓ３０３の処理による抽選で大当りが選ばれた場合（ｓ３０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、アニメーション序部を第４テーブルから選択する（ｓ３１０）。この処理においては、図７（ｄ）に示したように、第４テーブルに登録されている４種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１、２、７、８）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００７２】
次に、ＣＰＵ７２は、ｓ３１０の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３１１）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１１０（または、ｓ２１０）の処理と同様に、ｓ３１０の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。なお、ｓ３１０の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されない。
【００７３】
次に、ＣＰＵ７２は、アニメーション主部を第Ｂテーブルから選択する（ｓ３１２）。この処理は、図１０におけるｓ１１１の処理と同様の処理である。
次に、ＣＰＵ７２は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３１３）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１１２（または、ｓ２１２）の処理と同様に、ｓ３０３の処理で選択された大当り図柄を構成する３つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ３１２の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、大当り図柄を構成する２つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示され、ｓ３１２の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、３つ目の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が表示される。
【００７４】
次に、ＣＰＵ７２は、上述した大当り遊技を実行させる（ｓ３１４）。
こうして、ｓ３１４の処理を終えた後、ＣＰＵ７２は、ｓ３１２の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする（ｓ３１５）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１１４（または、ｓ２１４）の処理と同様の処理である。
【００７５】
このｓ３１５の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合（ｓ３１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ３１６）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１１５（または、ｓ２１５）の処理と同様の処理である。
【００７６】
一方、ｓ３１５の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３以外のリーチ表示である場合（ｓ３１５：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ３１７）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１１６（ｓ２１６）の処理と同様の処理である。
【００７７】
こうして、ｓ３１６の処理またはｓ３１７の処理を終えた後、ＣＰＵ７２は、ｓ３０３の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする（ｓ３１８）。
このｓ３１８の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合（ｓ３１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第３マスコットキャラクタ３００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ３１９）。この処理においては、第３マスコットキャラクタ３００を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、図１１（ｂ）に示したように、表示領域のうち左上に第３マスコットキャラクタ（緑（網掛け）オバケ）３００が表示される。この第３マスコットキャラクタ３００は、表示領域に第２マスコットキャラクタ２００が表示されていれば、この第２マスコットキャラクタ２００の右側に並ぶように表示される。なお、この第３マスコットキャラクタ３００は、ｓ３１８の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、第２通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したことを報知していることになる。
【００７８】
次に、ＣＰＵ７２は、遊技状態を特別遊技状態に移行する（ｓ３２０）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における特別図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が特別遊技状態に移行される。
【００７９】
また、ｓ３１８の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合（ｓ３１８：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第２マスコットキャラクタ２００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ３２１）。この処理は、図１２におけるｓ２１８（または、ｓ２１９）の処理と同様の処理である。
【００８０】
こうして、ｓ３２１の処理を終えた後、または、ｓ３０９の処理を終えた後、ＣＰＵ７２は、変数Ｎから１を減算（Ｎ−１→Ｎ）する（ｓ３２２）。この変数Ｎは、ｓ３０３の処理で大当りかはずれかの抽選が行われる毎に１ずつ減算されることになる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ７２は、変数Ｎの値をチェックする（ｓ３２３）。
このｓ３２３の処理で変数Ｎが「０」より大きい値であれば（ｓ３２３：ＹＥＳ）、ｓ３０２の処理に戻る。こうして、変数Ｎが「０」以下の値となるまで、つまり、ｓ３０３の処理による抽選回数が「５５」回に到達するまでｓ３０２の処理以降の処理が繰り返し行われることになる。
【００８２】
一方、ｓ３２３の処理で変数Ｎが「０」以下の値であれば（ｓ３２３：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、第２、第３マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ３２４）。この処理においては、第２、第３マスコットキャラクタの表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、表示領域に第２、第３マスコットキャラクタ２００、３００が表示されていれば、全ての第２、第３マスコットキャラクタ２００、２００の表示が消去される。
【００８３】
そして、ｓ３２４の処理を終えた後、ＣＰＵ７２は、遊技状態を第１通常遊技状態に移行する（ｓ３２５）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における特別図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「青色」に変更された後、遊技状態が第１通常遊技状態に移行される。
［ＣＰＵ７２における表示態様変化処理］
以下に、ＣＰＵ７２により実行される表示態様変化処理を図１４に基づいて説明する。この表示態様変化処理は、ＣＰＵ７２が特別図柄表示装置４０に第１マスコットキャラクタ１００を表示させてから表示を消去させるまでの間に、上述した第１通常遊技処理（または、特別遊技処理、第２通常遊技処理）と並行して実行される処理である。なお、第１マスコットキャラクタ１００は、ＣＰＵ７２が、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１５（または、ｓ２１５、ｓ３１６）の処理で特別図柄表示装置４０に表示させるものであって、ｓ１１６（または、ｓ２１６、ｓ３１７）の処理で表示を消去させるものである。
【００８４】
まず、ＣＰＵ７２は、変数Ｔを初期化する（ｓ４０１）。変数Ｔは、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理による抽選ではずれが選ばれた回数をカウントする際に利用されるものである。この処理においては、変数Ｔに初期値として「０」がセットされる。
【００８５】
次に、ＣＰＵ７２は、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理による抽選が行われるまで待機して（ｓ４０２：ＮＯ）、抽選が行われたら（ｓ４０２：ＹＥＳ）、この抽選結果をチェックする（ｓ４０３）。
【００８６】
このｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合（ｓ４０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変更させるかどうかの抽選を行う（ｓ４０４）。この処理においては、所定の抽選確率（本実施形態においては、１０／１１の確率）で表示態様を変更させるかどうかの抽選が行われる。
【００８７】
このｓ４０４の処理で表示態様を変更させることが選ばれた場合（ｓ４０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタ１００を大当り用の表示態様に変更させる（ｓ４０５）。この処理においては、第１マスコットキャラクタ１００を大当り用の表示態様に変更させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が大当り用の表示態様（第１マスコットキャラクタ１００が目をぐるぐるさせる催眠状態のようなアニメーション）に変更される。こうして、第１マスコットキャラクタ１００は、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１５（または、ｓ２１５、ｓ３１６）の処理が行われるまで、または、ｓ１１６（または、ｓ２１６、ｓ３１７）の処理が行われるまで大当り用の表示態様となる。なお、このｓ４０５の処理は、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１０（または、ｓ２１０、ｓ３１１）の処理が行われるまでの間に行われる処理である。
【００８８】
また、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果がはずれである場合（ｓ４０３：ＮＯ）、ＣＰＵ７２は、変数Ｔに「１」を加算（Ｔ＋１→Ｔ）する（ｓ４０６）。こうして、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理による抽選ではずれが選ばれる毎に、連続してはずれの選ばれた回数がカウントされる。
【００８９】
次に、ＣＰＵ７２は、第１マスコットキャラクタ１００をはずれ用の表示態様に変更させる（ｓ４０７）。この処理においては、変数Ｔの値に基づいて第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変更される。具体的には、図１５に示したように、１から６の値に対応する６種類の表示態様（表示態様１から６）のうち、変数Ｔの値に対応する表示態様が選択され、この選択された表示態様に第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変更するための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様がはずれ用の表示態様（表示態様１から６のいずれか）に変更される。このｓ４０７の処理は、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０５（または、ｓ２０５、ｓ３０６）の処理が行われるまでの間に行われる処理である。こうして、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理による抽選ではずれが連続して選ばれる毎に変数Ｔがカウントされ、表示態様１から６の順（表示態様６の次は表示態様１となる）に第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変更されていくことになる。こうして、第１マスコットキャラクタ１００は、抽選結果ではずれが選ばれる毎に表示態様が順次変更されていくため、遊技者は、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を参考にして、抽選結果ではずれが連続して選ばれた回数を認識することができる。
【００９０】
そして、ＣＰＵ７２は、変数Ｔの値をチェックする（ｓ４０８）。
このｓ４０８の処理で変数Ｔが「７」より小さい値である場合（ｓ４０８：ＮＯ）、ｓ４０２の処理に戻る。
一方、ｓ４０８の処理で変数Ｔが「７」以上の値となっている場合（ｓ４０８：ＹＥＳ）、ｓ４０４の処理で表示態様を変更させないことが選ばれた場合（ｓ４０４：ＮＯ）、または、ｓ４０５の処理を終えた後、ｓ４０１の処理に戻る。
【００９１】
なお、以上説明した表示態様変化処理においては、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合は、ｓ４０４の処理で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変更させるかどうかの抽選を行った後、ｓ４０４の処理で表示態様を変更させることが選ばれたら、ｓ４０５の処理で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が大当り用の表示態様に変化される。このｓ４０４の処理では、１０／１１の確率で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変化させるかどうかの抽選を行っている。これは、１／１１の確率で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変化させないかどうかの抽選を行っていることも示している。このように、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合には、確率自体は１／１１と低いが、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変化されないことがある。一方、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果がはずれである場合には、ｓ４０７の処理で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様がはずれ用の表示態様に変更される。ここでは、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変化させるかどうかの抽選は行っていない。このように、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果がはずれである場合には、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が必ず変化される。
【００９２】
これらのことから、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合にのみ、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変化されないことがあることになる。このような状況は、１／１１という低い確率でしか起こらないため、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果が大当りであるとき、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様は、ほとんどの場合は変化されることになるが、希に変化されないことがある。このような状況が遊技中に発生すると、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変化しないことから、遊技者は、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果、つまり、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理による抽選結果に対する期待感が低下してしまう可能性がある。しかし、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果は大当りであるため、実際には、遊技者に大当り遊技が提供されることになる。そのため、期待感が低下していた遊技者には、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変化しないにのも拘わらず大当り遊技が提供されるという意外性から、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変更された後に大当り遊技が提供される場合よりも大きな優越感を与えることができる。よって、ｓ４０３の処理でチェックされた抽選結果が大当りである場合に対する遊技の興趣を向上させることができる。
【００９３】
［本発明との対応関係］
なお、以上説明したパチンコ遊技機１において、特別図柄表示装置４０は本発明における表示手段である。
また、図１０について、ｓ１０２の処理は本発明における大当り抽選手段、ｓ１０６の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、ｓ１０７の処理およびｓ１１１の処理は本発明におけるリーチ表示態様選択手段、ｓ１０８の処理およびｓ１１２の処理は本発明におけるリーチ表示指令手段、ｓ１１５の処理は本発明におけるリーチ表示態様報知手段である。
【００９４】
また、図１２について、ｓ２０２の処理は本発明における大当り抽選手段、ｓ２０６の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、ｓ２０７の処理およびｓ２１１の処理は本発明におけるリーチ表示態様選択手段、ｓ２０８の処理およびｓ２１２の処理は本発明におけるリーチ表示指令手段、ｓ２１５の処理は本発明におけるリーチ表示態様報知手段である。
【００９５】
また、図１３について、ｓ３０３の処理は本発明における大当り抽選手段、ｓ３０７の処理は本発明におけるリーチ表示抽選手段、ｓ３０８の処理およびｓ３１２の処理は本発明におけるリーチ表示態様選択手段、ｓ３０９の処理およびｓ３１３の処理は本発明におけるリーチ表示指令手段、ｓ３１６の処理は本発明におけるリーチ表示態様報知手段である。
【００９６】
また、図１０（図１２、図１３）におけるｓ１１５（ｓ２１５、ｓ３１６）の処理およびｓ１１６（ｓ２１６、ｓ３１７）の処理は、本発明におけるリーチ表示態様記憶手段である。ここでは、図１０（図１２、図１３）におけるｓ１１４（ｓ２１４、ｓ３１５）の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合に、リーチフラグＦに「１」がセットされる。こうして、リーチフラグＦに「１」をセットすることによって、アニメーション主部がリーチ表示１１から１３のうちいずれかであったことを記憶することになる。
【００９７】
また、図１４におけるｓ４０５の処理およびｓ４０７の処理は、本発明における表示態様変化手段である。
［効果］
このように構成されたパチンコ遊技機１によれば、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１４（または、ｓ２１４、ｓ３１５）の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合に、ｓ１１５の処理で第１マスコットキャラクタ１００が特別図柄表示装置４０により表示される。また、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理で大当りかはずれかの抽選が行われた際、図１４におけるｓ４０５の処理またはｓ４０７の処理で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が大当り用またははずれ用の表示態様に変化される。これによって、大当りかはずれかの抽選結果を報知することができる。そのため、第１マスコットキャラクタ１００は、リーチ表示１１から１３のいずれかを経由して大当り図柄が表示されたことを報知するためだけでなく、大当りかはずれかの抽選が行われた際に第１マスコットキャラクタ１００の表示態様に変化をつけることにより興趣を向上させるために利用することもできる。また、大当りかはずれかの抽選が行われた際に表示態様の変化する第１マスコットキャラクタ１００によって遊技者を楽しませることもできる。
【００９８】
また、図１０におけるｓ１１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合に第１マスコットキャラクタ１００が特別図柄表示装置４０に表示される。このように、リーチ表示１１から１３のいずれかがアニメーション主部として表示されるという限られた場合にしか、第１マスコットキャラクタ１００は表示されないため、特別図柄表示装置４０に第１マスコットキャラクタ１００が実際に表示された際には遊技者に大きな優越感を与えることができる。特に、プレミアムリーチであるリーチ表示１１から１３は、表示される頻度が非常に低いため、より大きな優越感を遊技者に与えることができる。
【００９９】
また、図１４におけるｓ４０５の処理で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様の変化は、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０５（または、ｓ２０５、ｓ３０６）の処理が行われるまでの間に行われる。また、ｓ４０７の処理で第１マスコットキャラクタ１００の表示態様の変化は、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１０（または、ｓ２１０、ｓ３１１）の処理が行われるまでの間に行われる。よって、特別図柄表示装置４０により大当り図柄またははずれ図柄が表示される以前の段階から、大当りかはずれかの抽選結果を予告することができるため、大当りかはずれかの抽選結果に対する大きな期待感を遊技者に与えることができる。
【０１００】
また、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理による抽選結果ではずれが連続して選ばれると、特別図柄表示装置４０に表示された第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が表示態様１から６の順に変化する。そのため、抽選結果が連続してはずれとなってがっかりしている遊技者を第１マスコットキャラクタ１００の表示態様の変化によって楽しませることによって、遊技意欲を向上させることができる。
【０１０１】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記の具体的な実施形態に限定されず、このほかにも様々な形態で実施することができる。
例えば、本実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機１に適用したものを例示したが、本発明は、例えば、回胴式遊技機などに適用することもできる。
【０１０２】
また、上記実施形態においては、大当り遊技が第１種パチンコ遊技機に関するものを例示したが、第１種パチンコ遊技機以外に、例えば、第３種パチンコ遊技機に関するものとしてもよい。もちろん、本発明の技術思想から逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【０１０３】
また、本実施形態においては、特別遊技状態が確変状態である構成を例示したが、特別遊技状態は、通常遊技状態（第１、第２通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、普通図柄表示装置２０において、小当り確率が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮され、更に、可変入賞装置３０の開放時間が延長される時間短縮（通称：時短）状態を、特別遊技状態とするように構成してもよい。また、該時短状態においても、上述はあくまで一例に過ぎず、本実施形態に逸脱していなければ、それ以外の構成でも良い。即ち、時短状態とは、普通図柄遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良いため、「普通図柄の変動時間を短縮する」ことの無い状態を時短状態としてもよい。
【０１０４】
また、本実施形態においては、図１０におけるｓ１０１の処理、図１２におけるｓ２０１の処理および図１３におけるｓ３０２の処理で、入賞センサ３６から検出信号を入力したことを契機に、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ１０２、ｓ２０２、ｓ３０３の処理）ように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ３６からの検出信号以外の信号を入力したことを契機に大当りかはずれかの抽選を行うように構成されていてもよい。
【０１０５】
また、本実施形態においては、図１０におけるｓ１０１の処理、図１２におけるｓ２０１の処理および図１３におけるｓ３０２の処理で、入賞センサ３６から検出信号を入力したことを契機に、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択するように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ３６からの検出信号以外の信号を入力したことを契機にはずれ図柄または大当り図柄を選択するように構成されていてもよい。
【０１０６】
また、本実施形態においては、図１０におけるｓ１１７の処理および図１２におけるｓ２１７の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことを移行条件として、遊技状態を特別遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置４０によって表示された場合などを移行条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が１位から３位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機１に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦（ゲーム）により、遊技者が勝利した場合などを移行条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を移行条件としてもよい。
【０１０７】
また、本実施形態においては、図１２におけるｓ２１７の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことを終了条件として、遊技状態が第２通常遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、非特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置４０によって表示された場合などを終了条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が１位から３位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示されない、つまり、所定の車が４位以下でゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機１に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを設けて、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦（ゲーム）により、遊技機が勝利した場合や、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、特別図柄遊技状態において所定回数の抽選（ｓ２０２の処理における抽選のこと）が行われた場合や、表示手段により特別図柄（はずれ図柄）を表示（ｓ２０８の処理における表示のこと）した回数が所定回数になった場合などを終了条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を終了条件としてもよい。
【０１０８】
また、本実施形態においては、図１３におけるｓ３２３の処理で変数Ｎが「０」以下の値となるまでの間、つまり、ｓ３０３の処理における抽選回数が「５５」回に到達するまでの期間中は、第２通常遊技状態となっているように構成されたものを例示した。しかし、第２通常遊技状態となっている期間は、例えば、あらかじめ定められた時間が経過するまでの期間としてもよい。具体的には、ｓ３０１の処理で変数Ｎの初期化ではなくタイマーをスタートさせる処理を行い、ｓ３２３の処理で所定の時間を経過していなければ（ｓ３２３：ＹＥＳ）、ｓ３０２の処理に戻り、所定の時間を経過していれば（ｓ３２３：ＮＯ）、ｓ３２４の処理に変更するように構成すればよい。
【０１０９】
また、本実施形態においては、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１４（または、ｓ２１４、ｓ３１５）の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合に、ｓ１１５（または、ｓ２１５、ｓ３１６）の処理で第１マスコットキャラクタ１００が特別図柄表示装置４０に表示されるように構成されたものを例示した。しかし、このｓ１１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３以外のリーチ表示である場合にも第１マスコットキャラクタ１００が特別図柄表示装置４０に表示されるように構成してもよい。リーチ表示１１から１３以外のリーチ表示としては、例えば、第Ｂテーブルにおけるリーチ表示１、３、９、１５などのように選択確率の小さいリーチ表示が考えられる。
【０１１０】
また、本実施形態においては、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１４（または、ｓ２１４、ｓ３１５）の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合に、ｓ１１５（または、ｓ２１５、ｓ３１６）の処理で第１マスコットキャラクタ１００が特別図柄表示装置４０に表示されるものを例示した。しかし、リーチ表示１１から１３それぞれに対応する異なるマスコットキャラクタを用意しておき、ｓ１１４（または、ｓ２１４、ｓ３１５）の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３である場合に、ｓ１１５（または、ｓ２１５、ｓ３１６）の処理で各リーチ表示に対応するマスコットキャラクタが特別図柄表示装置４０に表示されるように構成してもよい。このように構成すれば、リーチ表示毎に異なるマスコットキャラクタが表示されるため、より遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１１１】
また、本実施形態においては、図１４におけるｓ４０５の処理で、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変化させるタイミングが、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１０（または、ｓ２１０、ｓ３１１）の処理が行われるまでの間となっているものを例示した。しかし、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変化させるタイミングは、例えば、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１１２（または、ｓ２１２、ｓ３１３）の処理が行われるまでの間としてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態においては、図１４におけるｓ４０７の処理で、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変化させるタイミングが、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０５（または、ｓ２０５、ｓ３０６）の処理が行われるまでの間となっているものを例示した。しかし、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様を変化させるタイミングは、例えば、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０８（または、ｓ２０８、ｓ３０９）の処理が行われるまでの間としてもよい。
【０１１３】
また、ｓ４０５の処理で、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が、大当り用の表示態様である「催眠状態のようなアニメーション」に変更されるように構成されたものを例示した。しかし、大当り用の表示態様としては、他の表示態様を採用してもよい。具体的な例としては、第１マスコットキャラクタ１００が踊っている様子を示すアニメーションや、第１マスコットキャラクタ１００が笑っている様子を示すアニメーション（または静止画像）などを大当り用の表示態様とすることが考えられる。この場合、第１マスコットキャラクタ１００が踊る、または、笑うことによって、遊技者を祝福することができるため、遊技者により大きな優越感を与えることができる。
【０１１４】
また、ｓ４０７の処理で、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が６種類の表示態様のうち変数Ｔの値に対応する表示態様に変更されるように構成されたものを例示した。しかし、このｓ４０７の処理で、６種類以上ある複数の表示態様のうちから変数Ｔの値に対応する表示態様に変更されるように構成してもよい。この場合、ｓ４０８の処理において、チェックされた変数Ｔの値が、複数ある表示態様の数と同一の値より小さい場合（ｓ４０８：ＮＯ）、ｓ４０２の処理に戻り、  一方、複数ある表示態様の数以上の値となっている場合（ｓ４０８：ＹＥＳ）、ｓ４０１の処理に戻るように構成すればよい。
【０１１５】
また、第１マスコットキャラクタ１００を、それぞれ第１マスコットキャラクタ１００が所定の動作を行う過程を示している複数種類の表示態様に変化させることができるようにし、ｓ４０７の処理が行われる毎に、第１マスコットキャラクタ１００が所定の動作を行うように表示態様を順次変化させるように構成してもよい。ここで、第１マスコットキャラクタ１００による所定の動作とは、例えば、第１マスコットキャラクタ１００が成長していくといった動作、第１マスコットキャラクタ１００の表示面積が徐々に大きくなっていくような動作、第１マスコットキャラクタ１００が表示領域内を移動していく動作といったことである。このように構成すれば、図１０（または、図１２、図１３）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２、ｓ３０３）の処理による抽選結果ではずれが連続して選ばれると、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が所定の動作を行うように連続して変化する。そのため、抽選結果が連続してはずれとなってがっかりしている遊技者を、所定の動作を行うように表示態様が変化するキャラクタによって楽しませることによって、遊技意欲を向上させることができる。これによって、大当り抽選手段による抽選ではずれが選ばれた場合の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０１１６】
また、上記実施形態においては、ｓ４０５の処理およびｓ４０７の処理で、第１マスコットキャラクタ１００の表示態様が変化するように構成されたものを例示した。しかし、ｓ４０５の処理で、第１マスコットキャラクタ１００とは異なる大当り用のマスコットキャラクタが表示されるようにし、ｓ４０７の処理では、第１マスコットキャラクタとは異なるはずれ用のマスコットキャラクタが表示されるように構成してもよい。さらに、ｓ４０７の処理が行われる毎に、それぞれ異なるはずれ用のマスコットキャラクタが表示されるように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の正面図
【図２】遊技機の制御系統を示すブロック図
【図３】特定大当り図柄および非特定大当り図柄を示す図
【図４】キャラクタ表示の一覧を示す図
【図５】リーチ表示の一覧を示す図
【図６】遊技状態の遷移を示す図
【図７】第１から第４テーブルのデータ構造を示す図
【図８】第Ａ、第Ｂテーブルのデータ構造を示す図
【図９】第Ｃ、第Ｄテーブルのデータ構造を示す図
【図１０】第１通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図１１】特別図柄表示装置に表示された画像を示す図
【図１２】特別遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図１３】第２通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図１４】表示態様変化処理の処理手順を示すフローチャート
【図１５】はずれ用の表示態様の一覧を示す図
【符号の説明】
１・・・パチンコ遊技機、１０・・・始動ゲート、１２・・・始動センサ、２０・・・普通図柄表示装置、３０・・・可変入賞装置、３２・・・可動片、３４・・・ソレノイド、３６・・・入賞センサ、４０・・・特別図柄表示装置、５０・・・大入賞装置、５２・・・可動部材、５４・・・ソレノイド、５６・・・特定領域センサ、５８・・・カウントセンサ、６０・・・遊技盤、７０・・・マイコン、７２・・・ＣＰＵ、７４・・・ＲＯＭ、７６・・・ＲＡＭ、７８・・・入出力インターフェース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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