(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトを表示装置に表示させ、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作入力装置からの操作情報に基づいて、上記操作オブジェクトの表示状態を変化させることによって動作させるゲームを実行するゲーム装置であって、
上記操作オブジェクトの表示を制御する操作対象制御手段と、
上記操作オブジェクトの動作に応じて、移動状態が変化させられる移動オブジェクトの表示を制御する移動体制御手段と、
上記操作入力装置から送信される操作情報の内容を判別する操作判別手段とを備え、
上記操作対象制御手段が、
上記移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、上記操作判別手段によって第１操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する動作の準備動作を開始させるとともに、上記操作判別手段によって第２操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する本動作を開始させ、
上記移動体制御手段が、
上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングまでの期間、および上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間に応じて、上記操作オブジェクトの本動作による上記移動オブジェクトの移動結果を変化させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングまでの期間、および上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間と、評価結果との関係を示す評価基準情報を記憶する評価情報記憶部と、
上記評価基準情報に従って、プレイヤによる操作の評価結果としての評価結果情報を特定するプレイヤ操作評価手段をさらに備え、
上記移動体制御手段が、上記プレイヤ操作評価手段によって特定された評価結果情報に基づいて上記移動オブジェクトの移動結果を決定することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
上記評価基準情報が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから操作オブジェクトの上記準備動作の開始タイミングまでの期間と、準備動作評価値との関係を示す準備動作評価基準情報と、上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間と、本動作評価値との関係を示す本動作評価基準情報を含んでおり、
上記プレイヤ操作評価手段が、上記評価基準情報に従って、上記準備動作評価値および上記本動作評価値を特定し、上記準備動作評価値と上記本動作評価値とに基づいて操作評価値を算出するとともに、
上記移動体制御手段が、上記プレイヤ操作評価手段によって算出された上記操作評価値に基づいて上記移動オブジェクトの移動結果を決定することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
上記準備動作評価基準情報に設定されている準備動作評価値、および上記本動作評価基準情報に設定されている本動作評価値の少なくともいずれか一方が、上記各動作の開始タイミングからの経過時間毎に対応して予め定められた複数の評価値からなることを特徴とする請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
上記評価値が、準備動作および本動作のそれぞれにおいて、動作の開始タイミングからの第１の経過時間のタイミングにおいて最高の値をとるように設定され、該第１の経過時間のタイミングから時間的に離れるに従って徐々に値が低下するような点数配分に設定されていることを特徴とする請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
上記プレイヤ操作評価手段が、上記準備動作評価値と上記本動作評価値とを加算することによって上記操作評価値を算出することを特徴とする請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
上記各評価値の内、上記第１の経過時間のタイミングよりも時間的に後となる第２の経過時間のタイミング以降に設定される評価値が無効評価値として設定されており、
上記プレイヤ操作評価手段が、特定した上記準備動作評価値および上記本動作評価値のうち少なくともいずれか一方が上記無効評価値である場合に、上記操作評価値を最低値に設定することを特徴とする請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項８】
上記操作オブジェクトに関する能力情報を格納する操作オブジェクト能力記憶部を備え、
上記プレイヤ操作評価手段が、
上記操作オブジェクト能力記憶部に格納された能力情報に応じて、上記評価結果情報を変更することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項９】
上記移動体制御手段が、
上記移動オブジェクトの上記所定の移動動作における移動状態を、該所定の移動動作ごとに変更する機能を有しているとともに、
上記プレイヤ操作評価手段が、
上記移動オブジェクトの移動状態に応じて、上記評価結果情報を変更することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項１０】
上記移動オブジェクトの所定の移動動作を開始させる動作を行う動作オブジェクトの表示を制御する動作体制御手段と、
上記動作オブジェクトに関する能力情報を格納する動作オブジェクト能力記憶部とをさらに備え、
上記プレイヤ操作評価手段が、
上記動作オブジェクト能力記憶部に格納された能力情報に応じて、上記評価結果情報を変更することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項１１】
上記操作判別手段が、
上記第２操作情報として、複数種類の操作情報を判別するとともに、
上記操作対象制御手段が、
上記操作判別手段によって第２操作情報として判別された操作情報の種類に応じて、上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する本動作の種類を変化させ、
上記プレイヤ操作評価手段が、
上記本動作の種類に応じて、上記評価結果情報を変更することを特徴とする請求項２記載のゲーム装置。
【請求項１２】
上記操作判別手段が、
上記移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、上記操作入力装置における所定の操作ボタンの押下が行われたことを示す操作情報を受信したときに、該操作情報を上記第１操作情報の入力として判別し、上記第１操作情報の入力が行われた後に、さらに上記操作ボタンの押下が行われたことを示す操作情報を受信したときに、該操作情報を上記第２操作情報の入力として判別することを特徴とする請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１から１２のいずれか１項に記載のゲーム装置を動作させるゲーム制御プログラムであって、コンピュータを上記の各手段として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【請求項１４】
請求項１３に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば野球ゲームなどの、プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトを表示装置に表示させ、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作入力装置からの操作情報に基づいて、上記操作オブジェクトの表示状態を変化させることによって動作させるゲームを実行するゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種のゲームをコンピュータ処理によって提供されるゲーム装置が提供されている。このようなゲーム装置としては、ゲームセンターなどと称される有料ゲームサービス提供店舗で使用されるアーケード用ゲーム装置、家庭のＴＶ装置などと接続することによって使用される家庭用ゲーム装置、ならびに、表示装置、操作用コントローラ、および制御部を備えた携帯型ゲーム装置などが挙げられる。
【０００３】
このようなゲームとしては、従来様々な種類のゲームが提供されているが、そのうちの１つとして、モニタに表示されたキャラクタを動作させてスポーツ競技を行わせるスポーツゲーム、たとえば野球ゲームが広く普及している。この野球ゲームでは、ゲームの遊技者であるプレイヤが自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプの選手操作型ゲームや、ゲーム自体は主に自動で行わせプレイヤが監督の立場で楽しむタイプの監督型ゲーム等がある。
【０００４】
上記の選手操作型ゲームの場合、プレイヤが攻撃側である場合には、プレイヤは打者キャラクタの動作を指示入力することによってゲームが進行する。このような従来の野球ゲームとしては、例えば特許文献１に開示されている。
【０００５】
従来の野球ゲームにおいて、プレイヤがバッターをコントロールするときに、投げられたボールに対してバットをスイングするタイミングは、プレイヤが所定のボタンあるいはレバーを操作するタイミングによって決定されている。すなわち、プレイヤは、バットにボールが当たる瞬間をコントロールするようになっている。
【特許文献１】特許第３８２２２２２号（２００６年９月１３日発行）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のような従来の野球ゲームでは、バッターのコントロールに関して、ボールを打ち返す強弱の加減は、基本的にはボールがバットに当たるタイミングのみによって決定される。よって、ボールを打ち返す強弱の加減をコントロールすることが困難であり、詰まった当たりになった感覚、引きつけて打つ感覚、長打を打っている感覚などのバッティングの操作感をプレイヤに提供することはできていなかった。
【０００７】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトの動作に応じて、移動オブジェクトの移動状態が変化するゲームを実行するゲーム装置において、操作オブジェクトの動作のコントロールに関して娯楽性を高めることを可能とするゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、およびこれを記録した記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係るゲーム装置は、上記課題を解決するために、プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトを表示装置に表示させ、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作入力装置からの操作情報に基づいて、上記操作オブジェクトの表示状態を変化させることによって動作させるゲームを実行するゲーム装置であって、上記操作オブジェクトの表示を制御する操作対象制御手段と、上記操作オブジェクトの動作に応じて、移動状態が変化させられる移動オブジェクトの表示を制御する移動体制御手段と、上記操作入力装置から送信される操作情報の内容を判別する操作判別手段とを備え、上記操作対象制御手段が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、上記操作判別手段によって第１操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する動作の準備動作を開始させるとともに、上記操作判別手段によって第２操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する本動作を開始させ、上記移動体制御手段が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングまでの期間、および上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間に応じて、上記操作オブジェクトの本動作による上記移動オブジェクトの移動結果を変化させる構成である。
【０００９】
なお、ここで、移動結果とは移動オブジェクトが最終的に到達する地点や落下地点だけでなく、そこに至るまでの移動状態の変化をも含むものである。例えば、移動結果の例としては、野球ゲームの場合、移動オブジェクトであるボールが操作オブジェクトであるバッターによって打たれた後、ホームランになる場合、ヒットとなる場合、野手に捕球される場合、また、バッターのタイミングが合わず三振となってキャッチャーにミットに納まる場合といった他、同じくホームランになる場合でもライナーで観客席に飛び込む勢いなのか、高く上昇した後に弧を描いて観客席に入るのか、といった違いを移動結果として示すようにすることができる。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法は、プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトを表示装置に表示させ、プレイヤからの操作入力を受け付ける操作入力装置からの操作情報に基づいて、上記操作オブジェクトの表示状態を変化させるゲームを実行するゲーム制御方法であって、上記操作オブジェクトの表示を制御する操作対象制御処理と、上記操作オブジェクトの動作に応じて、移動状態が変化させられる移動オブジェクトの表示を制御する移動体制御処理と、上記操作入力装置から送信される操作情報の内容を判別する操作判別処理とを含み、上記操作対象制御処理において、上記移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、上記操作判別処理によって第１操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する動作の準備動作を開始させるとともに、上記操作判別処理によって第２操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する本動作を開始させ、上記移動体制御処理において、上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから上記準備動作の開始タイミングまでの期間、および上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間に応じて、上記操作オブジェクトの本動作による上記移動オブジェクトの移動結果を変化させる方法である。
【００１１】
上記の構成または方法によれば、操作オブジェクトの動作に関して、プレイヤは第１操作情報を発生させる操作を行うことによって準備動作を開始させ、第２操作情報を発生させる操作を行うことによって本動作を開始させることが可能となる。よって、操作オブジェクトの動作のコントロールをより詳細に行うことができるので、操作の娯楽性を高めることができる。
【００１２】
また、本動作による移動オブジェクトの移動結果が、移動オブジェクトの所定の移動動作開始タイミングから準備動作の開始タイミングまでの期間、および、準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間によって変化するので、プレイヤは準備動作の開始タイミングおよび準備動作期間についても配慮する必要が生じることになる。すなわち、準備動作のコントロールをすることによって、移動オブジェクトの移動結果を所望の状態とすることが可能となり、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングまでの期間、および上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間と、評価結果との関係を示す評価基準情報を記憶する評価情報記憶部と、上記評価基準情報に従って、プレイヤによる操作の評価結果としての評価結果情報を特定するプレイヤ操作評価手段をさらに備え、上記移動体制御手段が、上記プレイヤ操作評価手段によって特定された評価結果情報に基づいて上記移動オブジェクトの移動結果を決定する構成としてもよい。
【００１４】
上記の構成によれば、移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから上記準備動作の開始タイミングまでの期間、および準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間と、評価結果との関係を示す評価基準情報に基づいてプレイヤによる操作の評価がおこなわれ、この準備動作と本動作の２つの動作の開始タイミングにかかる評価結果に基づいて、移動オブジェクトの移動結果が決定されることになる。よって、従来のように１つの動作のタイミングのみから移動オブジェクトの移動結果が決定されるのに対して、移動オブジェクトの移動結果の特定をより現実に近い形で的確に行うことができる。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記評価基準情報が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから操作オブジェクトの上記準備動作の開始タイミングまでの期間と、準備動作評価値との関係を示す準備動作評価基準情報と、上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間と、本動作評価値との関係を示す本動作評価基準情報を含んでおり、上記プレイヤ操作評価手段が、上記評価基準情報に従って、上記準備動作評価値および上記本動作評価値を特定し、上記準備動作評価値と上記本動作評価値とに基づいて操作評価値を算出するとともに、上記移動体制御手段が、上記プレイヤ操作評価手段によって算出された上記操作評価値に基づいて上記移動オブジェクトの移動結果を決定する構成としてもよい。
【００１６】
上記の構成によれば、準備動作評価値、および本動作評価値という形式で操作評価値が算出されるので、移動オブジェクトの移動結果の特定をより現実に近い形で的確に行うことができる。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記準備動作評価基準情報に設定されている準備動作評価値、および上記本動作評価基準情報に設定されている本動作評価値の少なくともいずれか一方が、上記各動作の開始タイミングからの経過時間毎に対応して予め定められた複数の評価値からなる構成としてもよい。
【００１８】
上記の構成によれば、準備動作評価値または本動作評価値の評価値が各動作の開始タイミングからの経過時間に対応して予め定められた複数の評価値からなるので、準備動作または本動作の時間管理のみによって各評価値が一義的に、且つ容易に求められ、操作評価値の簡単な算出に寄与できる。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記評価値が、準備動作および本動作のそれぞれにおいて、動作の開始タイミングからの第１の経過時間のタイミングにおいて最高の値をとるように設定され、該第１の経過時間のタイミングから時間的に離れるに従って徐々に値が低下するような点数配分に設定されている構成としてもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、プレイヤの動作の最も好ましいタイミングとなるポイントを、動作の開始タイミングからの第１の経過時間のタイミングとし、そのタイミングから時間的に離れるに従って徐々に値が低下するようにしている。つまり、最も好ましいポイントから動作タイミングがずれればずれるほど、評価値が低下するようにしているので、プレイヤにとっては自分の操作の巧拙が現実のゲームのタイミングと同様に自然な形で反映されていると感じ取ることができるため、リアル感をゲームに忠実に再現できる。
【００２１】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記プレイヤ操作評価手段が、上記準備動作評価値と上記本動作評価値とを加算することによって上記操作評価値を算出する構成としてもよい。
【００２２】
上記の構成によれば、準備動作評価値と本動作評価値との加算という比較的簡素な情報処理によって操作評価値を算出することができるので、算出処理に必要とされる時間を短くすることができる。よって、高速なゲーム進行にも遅延無く対応することが可能となる。
【００２３】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記各評価値の内、上記第１の経過時間のタイミングよりも時間的に後となる第２の経過時間のタイミング以降に設定される評価値が無効評価値として設定されており、上記プレイヤ操作評価手段が、特定した上記準備動作評価値および上記本動作評価値のうち少なくともいずれか一方が上記無効評価値である場合に、上記操作評価値を最低値に設定する構成としてもよい。
【００２４】
上記の構成によれば、準備動作または本動作の少なくとも一方の動作開始が遅れ過ぎた場合には、他方の動作開始が仮にベストポイントであったとしても操作評価値が最低になる。例えば、野球ゲームにおいて、準備スイングであるバットの引き付けのタイミングが遅れすぎた場合には、いくら打撃スイングで良いタイミングでバットを振ったとしても、引き付け動作自体が遅れているのでボールにタイミングが合わず、空振りになる。従って、本構成においてプレイヤは準備動作と本動作の両方のタイミングに注意を払いながら操作を行う必要があり、例えば実際の野球のバッティングのようなリアル感をもってプレイすることとなるので、高い遊戯性を実現できる。
【００２５】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記操作オブジェクトに関する能力情報を格納する操作オブジェクト能力記憶部を備え、上記プレイヤ操作評価手段は、上記操作オブジェクト能力記憶部に格納された能力情報に応じて、上記評価結果情報を変更する構成としてもよい。
【００２６】
上記の構成によれば、移動オブジェクトの移動結果が、上記操作オブジェクトに設定されている能力情報に応じて変化することになる。よって、操作オブジェクトのキャラクタ設定などによって結果が変化するようなゲーム演出を行うことが可能となる。
【００２７】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記移動体制御手段が、上記移動オブジェクトの上記所定の移動動作における移動状態を、該所定の移動動作ごとに変更する機能を有しているとともに、上記プレイヤ操作評価手段が、上記移動オブジェクトの移動状態に応じて、上記評価結果情報を変更する構成としてもよい。
【００２８】
上記の構成によれば、移動オブジェクトの移動結果が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作における移動状態に応じて変化することになる。よって、移動オブジェクトの移動状態によって結果が変化するようなゲーム演出を行うことが可能となる。
【００２９】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記移動オブジェクトの所定の移動動作を開始させる動作を行う動作オブジェクトの表示を制御する動作体制御手段と、上記動作オブジェクトに関する能力情報を格納する動作オブジェクト能力記憶部とをさらに備え、上記プレイヤ操作評価手段が、上記動作オブジェクト能力記憶部に格納された能力情報に応じて、上記評価結果情報を変更する構成としてもよい。
【００３０】
上記の構成によれば、移動オブジェクトが、動作オブジェクトの動作によって所定の移動動作が開始されることになるので、プレイヤは、動作オブジェクトの動作によって移動オブジェクトの移動開始を認識することが可能となる。よって、動作オブジェクトの動きを見て操作オブジェクトの動作をコントロールするという、対戦型のゲームにおけるリアリティを提供することができる。
【００３１】
また、移動オブジェクトの移動結果が、上記動作オブジェクトに設定されている能力情報に応じて変化することになる。よって、動作オブジェクトのキャラクタ設定などによって結果が変化するようなゲーム演出を行うことが可能となる。
【００３２】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記操作判別手段が、上記第２操作情報として、複数種類の操作情報を判別するとともに、上記操作対象制御手段が、上記操作判別手段によって第２操作情報として判別された操作情報の種類に応じて、上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する本動作の種類を変化させ、上記プレイヤ操作評価手段が、上記本動作の種類に応じて、上記評価結果情報を変更する構成としてもよい。
【００３３】
上記の構成によれば、プレイヤは、本動作の開始指示の操作を変えることによって、本動作の内容を変更することができる。すなわち、準備動作を開始した後に、その後の状況に応じて本動作の内容を変更することができるので、リアルタイム性が高く、バリエーションに富んだ操作感を提供することができる。
【００３４】
また、移動オブジェクトの移動結果が、上記動作オブジェクトに設定されている能力値に応じて変化することになる。よって、動作オブジェクトのキャラクタ設定などによって結果が変化するようなゲーム演出を行うことが可能となる。
【００３５】
また、本発明に係るゲーム装置は、上記の構成において、上記操作判別手段が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、上記操作入力装置における所定の操作ボタンの押下が行われたことを示す操作情報を受信したときに、該操作情報を上記第１操作情報の入力として判別し、上記第１操作情報の入力が行われた後に、さらに上記操作ボタンの押下が行われたことを示す操作情報を受信したときに、該操作情報を上記第２操作情報の入力として判別する構成としてもよい。
【００３６】
上記の構成によれば、プレイヤは、指を別のボタンに移動させるなどの複雑な操作をすることなく、同じ操作ボタンを２回押すことによって、準備動作の開始指示および本動作の開始指示を行うことができる。
【００３７】
また、操作ボタンを押し下げるという操作は、プレイヤにとってタイミングをとりやすい動作であるので、プレイヤの意図するタイミングで的確に準備動作および本動作の開始指示を行うことが可能となる。
【００３８】
また、例えば、特定の操作ボタンを押し下げたタイミングで準備動作が開始し、該操作ボタンの押し下げを解除したタイミングで本動作が開始するような操作制御が考えられるが、この場合、準備動作を開始した後に本動作を行わないという操作を実現することが困難であるという問題がある。これに対して、上記の構成によれば、２回目の操作ボタンの押し下げを行わないことによって容易にこれを実現できる。
【００３９】
なお、上記ゲーム装置は、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを上記各手段として動作させることにより上記ゲーム装置をコンピュータにて実現させるゲーム装置のゲーム制御プログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【発明の効果】
【００４０】
本発明に係るゲーム装置は、以上のように、上記操作対象制御手段が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、上記操作判別手段によって第１操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する動作の準備動作を開始させるとともに、上記操作判別手段によって第２操作情報の入力が検知されたタイミングで上記操作オブジェクトによる上記移動オブジェクトに対する本動作を開始させ、上記移動体制御手段が、上記移動オブジェクトの所定の移動動作の開始タイミングから上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングまでの期間、および上記操作オブジェクトの準備動作の開始タイミングから本動作の開始タイミングまでの期間に応じて、上記操作オブジェクトの本動作による上記移動オブジェクトの移動結果を変化させる構成である。これにより、操作オブジェクトの動作のコントロールをより詳細に行え、現実世界のリアル感をゲーム上に反映できるので、操作の娯楽性を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
本発明の一実施形態について図面に基づいて説明すると以下の通りである。
【００４２】
（ゲームシステムの構成）
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１０の概略構成を示すブロック図である。同図に示すように、ゲームシステム１０は、ゲーム装置１、コントローラ２、表示装置３、、スピーカ４、および記録媒体５を備えた構成となっている。
【００４３】
ゲーム装置１は、ゲームシステム１０によって提供されるゲームの情報処理、および、表示装置３およびスピーカ４などの外部装置に対する制御を行う装置である。コントローラ２は、遊技者としてのプレイヤからゲーム装置１に対する操作指示入力を受け付ける装置であり、各種ボタンや操作レバーなどが設けられている。なお、図では、コントローラ２は１つしか示していないが、複数のコントローラ２…がゲーム装置１に接続されていてもよい。
【００４４】
表示装置３は、ゲーム装置１によって実行されるゲームの表示を行う表示装置である。この表示装置３は、映像の表示が可能な任意の表示装置であればよいが、例えば液晶表示パネルやＥＬ（Electro Luminescence）表示パネル、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置等で構成することができる。スピーカ４は、ゲーム装置１によって実行されるゲームで使用される音声を出力する装置である。記録媒体５は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）カセット、カード型メモリ、光ディスク、およびフレキシブルディスクなどに相当するものであり、ゲームプログラムおよびゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体５が書き込み可能な記録媒体である場合には、ゲームが中断された場合の各種ゲームパラメータが記録されるようになっていてもよい。
【００４５】
なお、本実施形態では、ゲーム装置１の一例として家庭用ゲーム装置を想定している。この場合、表示装置３およびスピーカ４が、家庭用のテレビジョンシステムに相当することになる。ただし、本発明に係るゲーム装置を備えるゲームシステムは、家庭用ゲーム装置を備えるゲームシステムに限定されるものではなく、有料ゲームサービス提供店舗で使用されるアーケード用ゲーム装置や、表示装置、操作用コントローラ、および制御部を備えた携帯型ゲーム装置などとして実現することも可能である。
【００４６】
ゲーム装置１は、制御部１１、記憶部１２、操作入力Ｉ／Ｆ１３、表示出力Ｉ／Ｆ１４、および音声出力Ｉ／Ｆ１５を備えている。これらの各部材は、バス１６を介して接続される。このバス１６は、アドレスバス、データバス、およびコントロールバスなどを含んでいる。
【００４７】
制御部１１は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御する。この制御部１１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２１、信号処理プロセッサ２２、および、画像処理プロセッサ２３を備えている。ＣＰＵ２１と信号処理プロセッサ２２と画像処理プロセッサ２３とは、それぞれがバス１６を介して互いに接続されている。
【００４８】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、ＣＰＵ２１は、信号処理プロセッサ２２に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ２２は、主に、３次元空間上における計算と、３次元空間上から擬似３次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像および音声データの生成加工処理とを行う。
【００４９】
ここで、画像データについて説明する。３次元空間で動作する物体を表示するための画像データは、ポリゴンデータおよびテクスチャデータによって表現される場合がある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのデータであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとを含んでいる。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。
【００５０】
このような画像データが用いられる場合、信号処理プロセッサ２２は、ポリゴンアドレスデータの示す３次元空間上のポリゴンデータ（３次元ポリゴンデータ）を、画面自体(視点)の移動量データおよび回転量データに基づいて座標変換および透視投影変換し、２次元空間上のポリゴンデータ（２次元ポリゴンデータ）に置換する。そして、複数の２次元ポリゴンデータによってポリゴン外形が構成され、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータが表示される。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタが表現される。
【００５１】
画像処理プロセッサ２３は、主に、信号処理プロセッサ２２の計算結果および処理結果に基づいて、描画すべき画像データを後述するＲＡＭ２５に書き込む処理を行う。
【００５２】
記憶部１２は、ＲＯＭ（Read Only Memory）２４、ＲＡＭ（Random Access Memory）２５、ハードディスク２６、およびメディアリーダ２７を備えている。ＲＯＭ２４は、ゲーム装置１が動作する上で最低限必要となるデータ、例えばＢＩＯＳ（basic input output system）のプログラムデータやＯＳ（operating system）のプログラムデータなどを記憶する。ＲＡＭ２５は、制御部１１による情報処理が行われる際の作業メモリとして機能する。ハードディスク２６は、各種設定データ、ゲームプログラムデータ、各ゲームに対応する設定データやポイントデータなどを記憶する。メディアリーダ２７は、記録媒体５に対して情報の読み出しを行う。なお、記録媒体５が書き込み可能な媒体である場合には、メディアリーダ２７が、情報の書き込み処理を行うメディアライタとしての機能をさらに有していても良い。
【００５３】
なお、ＲＯＭ２４、ハードディスク２６、およびメディアリーダ２７は、それぞれ必須の構成ではなく、必要な情報がいずれかの記録媒体に記録されていればよい。すなわち、記憶部１２が備える記録媒体、およびメディアリーダによって読み出される記録媒体５としては、例えば、磁気テープやカセットテープ等のテープ系、フロッピー（登録商標）ディスク／ハードディスク等の磁気ディスクやＣＤ−ＲＯＭ／ＭＯ／ＭＤ／ＤＶＤ／ＣＤ−Ｒ等の光ディスクを含むディスク系、ＩＣカード（メモリカードを含む）／光カード等のカード系、あるいはマスクＲＯＭ／ＥＰＲＯＭ／ＥＥＰＲＯＭ／フラッシュＲＯＭ等の半導体メモリ系などを用いることができる。
【００５４】
また、ゲーム装置１を通信ネットワークと接続可能に構成し、上記プログラムコードを通信ネットワークを介して供給してもよい。この通信ネットワークとしては、特に限定されず、例えば、インターネット、イントラネット、エキストラネット、ＬＡＮ、ＩＳＤＮ、ＶＡＮ、ＣＡＴＶ通信網、仮想専用網（virtual private network）、電話回線網、移動体通信網、衛星通信網等が利用可能である。また、通信ネットワークを構成する伝送媒体としては、特に限定されず、例えば、ＩＥＥＥ１３９４、ＵＳＢ、電力線搬送、ケーブルＴＶ回線、電話線、ＡＤＳＬ回線等の有線でも、ＩｒＤＡやリモコンのような赤外線、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、８０２．１１無線、ＨＤＲ、携帯電話網、衛星回線、地上波デジタル網等の無線でも利用可能である。なお、本発明は、上記プログラムコードが電子的な伝送で具現化された、搬送波に埋め込まれたコンピュータデータ信号の形態でも実現され得る。
【００５５】
操作入力Ｉ／Ｆ１３は、コントローラ２から送出された操作指示信号（操作情報）を受け付けてバス１６を介して制御部１１に伝送する処理を行う。コントローラ２と操作入力Ｉ／Ｆ１３とは、有線によって接続されていてもよいし、無線によって接続されていてもよい。
【００５６】
表示出力Ｉ／Ｆ１４は、ゲームの進行に応じて画像処理プロセッサ２３によって処理され制御部１１から出力される映像信号を、表示装置３に対して出力する処理を行う。音声出力Ｉ／Ｆ１５は、ゲームの進行に応じて制御部１１から出力される音声信号を、スピーカ４に対して出力する処理を行う。
【００５７】
（制御部および記憶部の機能構成）
次に、制御部１１および記憶部１２の機能構成について図３を参照しながら以下に説明する。
【００５８】
まず、本実施形態においては、ゲームシステム１０によって提供されるゲームとして、ゲームの遊技者であるプレイヤが自己チームの選手キャラクタを操作して相手チームと得点を競うタイプの選手操作型の野球ゲームを想定している。このような野球ゲームの場合、一人のプレイヤがコンピュータを相手に対戦する１プレイヤモードと、二人のプレイヤが互いに対戦する２プレイヤモードとがある。本実施形態では、１プレイヤモードによるゲーム進行を想定するが、２プレイヤモードにも適用可能である。
【００５９】
この野球ゲームにおいて、プレイヤは、基本的には、攻撃側である場合にはバッターの打撃に関して指示入力を行い、守備側である場合にはピッチャーの投球に関して指示入力を行う。その他、攻撃側である場合には、塁上のランナーの走行指示入力や、守備側である場合には、ピッチャー以外の野手の動作指示入力などが行われるようになっていてもよい。
【００６０】
以下では、プレイヤが攻撃側である場合の、バッターの打撃に関するゲーム進行について説明する。この場合、バッターは、プレイヤの操作対象となる操作オブジェクトに相当することになる。また、ボールは、操作オブジェクトとしてのバッターの打撃動作に応じて、移動状態が変化させられる移動オブジェクトに相当することになる。また、ピッチャーは、移動オブジェクトとしてのボールの所定の移動動作、すなわち、ピッチャーからバッターに向けてのボールの移動動作を開始させる動作を行う動作オブジェクトに相当することになる。
【００６１】
図３に示すように、制御部１１は、機能ブロックとして操作判別部（操作判別手段）３１およびゲーム制御部３２を備えている。なお、制御部１１が備える以下に示す各機能ブロックは、上記したＣＰＵ２１、信号処理プロセッサ２２、および画像処理プロセッサ２３の少なくともいずれか１つがプログラムに従って処理を行うことによって実現されるものである。すなわち、各機能ブロックを実現するソフトウェアであるゲーム装置１の制御プログラムのプログラムコード（実行形式プログラム、中間コードプログラム、ソースプログラム）をコンピュータで読み取り可能に記録した記録媒体を、上記ゲーム装置１に供給し、そのコンピュータ（またはＣＰＵやＭＰＵ）が記録媒体に記録されているプログラムコードを読み出し実行することによって達成可能である。また、各機能ブロックは、ハードウェアロジックによって構成してもよい。
【００６２】
操作判別部３１は、コントローラ２から送出され、操作入力Ｉ／Ｆ１３によって受け付けられた操作指示信号の内容を判別する処理を行う。ここで判別された操作指示信号の内容を示す情報は、ゲーム制御部３２に送られる。
【００６３】
ゲーム制御部３２は、ゲームシステム１０によって提供されるゲームの動作を制御するブロックであり、ゲーム進行制御部４１、バッター制御部（操作対象制御手段）４２、ボール制御部（移動体制御手段）４３、ピッチャー制御部４４、打撃操作評価部（プレイヤ操作評価手段）４５、および背景制御部４６を備えている。
【００６４】
ゲーム進行制御部４１は、野球ゲームのプログラムに従ってゲームの全体的な進行を制御するブロックである。このゲーム進行制御部４１によるゲーム進行制御によって、以下に示すバッター制御部４２、ボール制御部４３、ピッチャー制御部４４、打撃操作評価部４５、および背景制御部４６が適宜実行される。
【００６５】
バッター制御部４２は、バッターの動作および表示を制御するブロックである。このバッター制御部４２は、バッター表示制御部４２Ａ、およびバッター動作制御部４２Ｂを備えている。
【００６６】
バッター動作制御部４２Ｂは、プレイヤによる操作入力に従ってバッター動作を制御する。具体的には、操作判別部３１によって、バッターの動作指示を示す操作指示信号が入力されたことが判別されると、バッター動作制御部４２Ｂは、該操作指示信号の内容に応じてバッターの動作を制御する。また、バッター動作制御部４２Ｂは、１回の打撃動作ごとに、バッターの動作指示を示す操作指示信号の内容および入力タイミングを、打撃操作情報として記憶部１２における打撃操作状態記憶部５７に記憶させる。
【００６７】
バッター表示制御部４２Ａは、バッター動作制御部４２Ｂによるバッター動作制御に従って、バッターの動作を表示させる制御を行う。具体的には、バッター表示制御部４２Ａは、記憶部１２のバッター画像記憶部５１に記憶されている画像データを読み出し、バッター動作制御部４２Ｂによるバッター動作制御に応じた画像となるように画像演算処理を行う。そして、バッター表示制御部４２Ａは、画像演算処理結果としての画像データを表示出力Ｉ／Ｆ１４を介して表示装置３に対して出力する。
【００６８】
なお、実際には、バッター表示制御部４２Ａ、ボール表示制御部４３Ａ、ピッチャー表示制御部４４Ａ、および背景制御部４６から出力される画像データは、それぞれレイヤーとしてまとめられて１つの表示画面を示す画像データが制御部１１内にて生成され、これが表示出力Ｉ／Ｆ１４を介して表示装置３に対して出力されることになる。
【００６９】
ピッチャー制御部４４は、ピッチャーの動作および表示を制御するブロックである。このピッチャー制御部４４は、ピッチャー表示制御部４４Ａ、およびピッチャー動作制御部４４Ｂを備えている。
【００７０】
ピッチャー動作制御部４４Ｂは、プログラムに従ってピッチャー動作を制御する。すなわち、１プレイヤモードの場合、対戦相手はコンピュータとなるので、プレイヤが攻撃側である場合には、ピッチャーの動作はプログラムによって制御される。なお、２プレイヤモードの場合には、操作判別部３１によって、ピッチャーの動作指示を示す操作指示信号が入力されたことが判別されると、ピッチャー動作制御部４４Ｂは、該操作指示信号の内容に応じてピッチャーの動作を制御することになる。また、ピッチャー動作制御部４４Ｂは、１回の投球動作ごとに、投球動作の開始タイミングを、投球動作情報として記憶部１２における打撃操作状態記憶部５７に記憶させる。
【００７１】
ピッチャー表示制御部４４Ａは、ピッチャー動作制御部４４Ｂによるピッチャー動作制御に従って、ピッチャーの動作を表示させる制御を行う。具体的には、ピッチャー表示制御部４４Ａは、記憶部１２のピッチャー画像記憶部５３に記憶されている画像データを読み出し、ピッチャー動作制御部４４Ｂによるピッチャー動作制御に応じた画像となるように画像演算処理を行う。そして、ピッチャー表示制御部４４Ａは、画像演算処理結果としての画像データを表示出力Ｉ／Ｆ１４を介して表示装置３に対して出力する。
【００７２】
ボール制御部４３は、ボールの動作および表示を制御するブロックである。このボール制御部４３は、ボール表示制御部４３Ａ、およびボール動作制御部４３Ｂを備えている。
【００７３】
ボール動作制御部４３Ｂは、ピッチャーによる投球動作、および、バッターによる打撃動作に応じて、ボールの移動動作を制御する。具体的には、ボール動作制御部４３Ｂは、ピッチャー動作制御部４４Ｂによって投球動作が開始されると、ピッチャーの投球動作内容に応じてボールの投球移動動作を制御する。また、バッター動作制御部４２Ｂによって打撃動作が行われると、バッターの打撃動作、および、後述する打撃操作評価部４５による打撃操作評価結果に応じてボールの打球移動動作を制御する。
【００７４】
ボール表示制御部４３Ａは、ボール動作制御部４３Ｂによるボール動作制御に従って、ボールの動作を表示させる制御を行う。具体的には、ボール表示制御部４３Ａは、記憶部１２のボール画像記憶部５２に記憶されている画像データを読み出し、ボール動作制御部４３Ｂによるボール動作制御に応じた画像となるように画像演算処理を行う。そして、ボール表示制御部４３Ａは、画像演算処理結果としての画像データを表示出力Ｉ／Ｆ１４を介して表示装置３に対して出力する。
【００７５】
打撃操作評価部４５は、１回の打撃動作ごとに、プレイヤによるバッター動作に対する操作指示入力の内容およびタイミングに応じて打撃操作の評価処理を行う。具体的には、打撃操作評価部４５は、打撃操作状態記憶部５７に記憶されている投球動作情報および打撃操作情報を読み出し、操作評価テーブル記憶部（評価情報記憶部）５６に記憶されている操作評価テーブルに従って該打撃操作情報で示される打撃操作の評価を行う。この際に、打撃操作評価部４５は、バッター能力情報記憶部（操作オブジェクト能力記憶部）５４に記憶されている該当バッターのバッター能力情報、および、ピッチャー能力情報記憶部（動作オブジェクト能力記憶部）５５に記憶されている該当ピッチャーのピッチャー能力情報を読み出し、これらのバッター能力情報およびピッチャー能力情報も考慮して打撃操作の評価を行う。なお、バッター能力情報記憶部５４およびピッチャー能力情報記憶部５５には、当該ゲームで登場可能な複数の選手に関するバッター能力情報およびピッチャー能力情報が記憶されている。
【００７６】
背景制御部４６は、ピッチャーおよびバッター以外の選手やその他の登場キャラクタに関する動作制御および表示制御、ならびに、ゲームの進行に伴う背景画像の表示制御を行う。これらの制御に必要な各種データは記憶部１２に記憶されており、背景制御部４６は、適宜記憶部１２から必要なデータを読み出して処理を行う。
【００７７】
（ゲーム処理の流れ）
次に、ゲームシステム１０によって提供されるゲームの処理の流れについて説明する。本実施形態で実行されるゲームは、上記したように、選手操作型の野球ゲームである。このような野球ゲームでは、実際の野球の進行と同様に、２つのチームにおいて攻撃期間と守備期間とを交互に入れ替えてゲームが進行する。以下では、プレイヤのチームが攻撃側である場合に、ピッチャーによる１回の投球動作に対して、プレイヤがバッターの打撃の指示入力を行うときの打撃処理の流れについて説明する。
【００７８】
図１は、上記の打撃処理の流れを示すフローチャートである。まずステップ１（以降、Ｓ１のように称する）において、ピッチャー制御部４４の制御に従ってピッチャーが投球動作を開始する。ここでの投球動作の開始時点は、ピッチャーが投球するための投球モーションを開始した時点となる。そして、この投球動作の開始に伴って、ボール制御部４３の制御に従ってボールが移動を開始する（Ｓ２）。なお、投球動作の開始直後からピッチャーが手からボールを放すまでの期間は、ボールはピッチャーによって保持されていることになるが、この期間においても、ピッチャーの投球モーションに従ってボールは移動をしているものとする。
【００７９】
すなわち、移動オブジェクトとしてのボールが、所定の移動動作としての投球による移動動作を開始する開始タイミングは、この投球動作の開始時点となる。この投球動作の開始時点、言い換えればボールの移動開始時点から、Ｔ１のカウントが開始される（Ｓ３）。Ｔ１とは、ボールの移動開始時点からバッターによる準備スイング（後述）の開始時点までの時間を表している。
【００８０】
Ｔ１のカウント開始は、本実施形態では、ピッチャー動作制御部４４Ｂが投球動作の開始タイミングを、投球動作情報として記憶部１２における打撃操作状態記憶部５７に記憶させることによって実現される。なお、Ｔ１のカウントを行うタイマー（計時手段）をゲーム制御部３２に設け、投球動作の開始タイミングでこのタイマーが時間計測を開始するようになっていてもよい。
【００８１】
ピッチャーによる投球動作が開始されると、ピッチャー表示制御部４４Ａおよびボール表示制御部４３Ａによって、ピッチャーの投球動作に伴う画像表示が制御される。図４（ａ）は、ピッチャーによる投球動作開始時における表示画面例を示している。同図において、Ｐ１がバッターの画像を示しており、Ｐ２がピッチャーの画像を示している。
【００８２】
次に、Ｓ４において、ボール動作制御部４３Ｂが、ボールがキャッチャーに到達したか否かを判定する。この判定は、次のように行われる。まず、ピッチャー動作制御部４４Ｂによるピッチャーの投球動作内容に応じて、ボール動作制御部４３Ｂは、ボールの移動状態、例えば球速や移動経路などを確定し、ボールの移動開始から、打撃が行われない場合のボールがキャッチャーに到達するまでの時間Ｔ０を算出する。そして、ボール動作制御部４３Ｂは、ボールの移動開始からの経過時間が時間Ｔ０を越えたか否かを判定することによって、ボールがキャッチャーに到達したか否かを判定する。
【００８３】
Ｓ４においてＹＥＳ、すなわち、ボールがキャッチャーに到達した場合には、バッターは打撃動作を行わなかったことになり、Ｓ１２からの処理に移行する。一方、Ｓ４においてＮＯ、すなわち、ボールがキャッチャーに到達していない場合には、Ｓ５において、バッター動作制御部４２Ｂが、コントローラ２において打撃指示ボタンとして割り当てられている打撃ボタンが押されたか否かを判定する。具体的には、バッター動作制御部４２Ｂが、操作判別部３１から、操作指示信号として打撃ボタンが押されたことを示す打撃指示信号（第１操作情報）が検知されたことを示す情報を受け取ったか否かを判定する。Ｓ５においてＮＯ、すなわち、打撃ボタンが押されていないと判定された場合、Ｓ４からの処理が繰り返される。
【００８４】
一方、Ｓ５においてＹＥＳ、すなわち、打撃ボタンが押されたと判定された場合、バッター動作制御部４２Ｂは、バッターが準備スイングを開始するように動作制御する（Ｓ６）。ここで、バッターのスイングについて説明する。バッターが打撃を行うためにバットをスイングする動作を前半と後半との２つに分け、前半のスイング、すなわち、準備動作としてのスイングを準備スイングと称し、後半のスイング、すなわち、本動作としてボールへバットを当てようとするスイングを打撃スイングと称することにする。
【００８５】
上記のように、バッター動作制御部４２Ｂによって準備スイングの動作制御が行われると、バッター表示制御部４２Ａは、バッターが準備スイングを行う画像表示を制御する。図４（ｂ）は、バッターによる準備スイング開始時における表示画面例を示している。この例では、ピッチャーによる投球モーションの途中の段階でバッターによる準備スイングが開始されている。
【００８６】
また、バッターによる準備スイングが開始されると、Ｔ１のカウントが終了されるとともに、Ｔ２のカウントが開始される（Ｓ７）。Ｔ２とは、バッターによる準備スイングの開始時点から打撃スイングの開始時点までの時間を表している。
【００８７】
Ｔ１のカウント終了およびＴ２のカウント開始は、本実施形態では、バッター動作制御部４２Ｂが準備スイングの開始タイミングを、打撃動作情報として記憶部１２における打撃操作状態記憶部５７に記憶させることによって実現される。なお、Ｔ２のカウントを行うタイマー（計時手段）をゲーム制御部３２に設け、準備スイングの開始タイミングでこのタイマーが時間計測を開始するようになっていてもよい。
【００８８】
次に、Ｓ８において、ボール動作制御部４３Ｂが、ボールがキャッチャーに到達したか否かを判定する。この判定は、Ｓ４における判定処理と同様に行われる。
【００８９】
Ｓ８においてＹＥＳ、すなわち、ボールがキャッチャーに到達した場合には、バッターは打撃スイングを行わなかったことになり、Ｓ１２からの処理に移行する。一方、Ｓ８においてＮＯ、すなわち、ボールがキャッチャーに到達していない場合には、Ｓ９において、バッター動作制御部４２Ｂが、コントローラ２における打撃ボタンが押されたか否かを判定する。具体的には、バッター動作制御部４２Ｂが、操作判別部３１から、操作指示信号として打撃ボタンが押されたことを示す打撃指示信号（第２操作情報）が検知されたことを示す情報を受け取ったか否かを判定する。Ｓ９においてＮＯ、すなわち、打撃ボタンが押されていないと判定された場合、Ｓ８からの処理が繰り返される。
【００９０】
一方、Ｓ９においてＹＥＳ、すなわち、打撃ボタンが押されたと判定された場合、バッター動作制御部４２Ｂは、バッターが打撃スイングを開始するように動作制御する（Ｓ１０）。バッター動作制御部４２Ｂによって打撃スイングの動作制御が行われると、バッター表示制御部４２Ａは、バッターが打撃スイングを行う画像表示を制御する。図４（ｃ）は、バッターによる打撃スイング開始時における表示画面例を示している。この例では、ボールがピッチャーの手から離れてバッター側に飛んできている途中の段階でバッターによる打撃スイングが開始されている。
【００９１】
また、バッターによる打撃スイングが開始されると、Ｔ２のカウントが終了される（Ｓ１１）。Ｔ２のカウント終了は、本実施形態では、バッター動作制御部４２Ｂが打撃スイングの開始タイミングを、打撃動作情報として記憶部１２における打撃操作状態記憶部５７に記憶させることによって実現される。
【００９２】
次に、Ｓ１２において、打撃操作評価部４５が、今回の打撃処理によるボールの移動結果を評価する打撃操作評価処理を行う。具体的には、打撃操作評価部４５は、打撃操作状態記憶部５７に記憶されている情報からＴ１およびＴ２を特定し、操作評価テーブル記憶部５６に記憶されている操作評価テーブルを参照して、該当打撃に対する評価を評価結果情報として特定する。なお、この打撃操作評価部４５による打撃操作評価処理の詳細については後述する。
【００９３】
打撃操作評価処理が行われると、次にＳ１３において、打撃操作の評価結果情報に従って打撃結果の表示が行われる。まず、ボール動作制御部４３Ｂが、打撃操作の評価結果情報に従って打撃によるボールの移動内容を決定し、これに応じてボール表示制御部４３Ａがボールの移動を示す画像表示を制御する。また、バッター制御部４２、ピッチャー制御部４４、および背景制御部４６も、打撃操作評価結果に従って、バッター、ピッチャー、野手などの動作制御および表示制御を行う。図４（ｄ）は、打撃結果の表示画面例を示している。この例では、バッターの打撃スイングによってボールが打たれて移動を開始している瞬間の画像が示されている。
【００９４】
以上の処理により１回の打撃処理が完了する。このような打撃処理が繰り返し行われることによって、プレイヤによる攻撃期間でのプレイが実施される。
【００９５】
（打撃操作評価処理の詳細）
次に、上記した打撃操作評価処理の詳細について説明する。打撃操作評価処理では、まず打撃操作評価部４５は、Ｔ１およびＴ２を打撃操作状態記憶部５７に記憶されている情報から算出する。具体的には、Ｔ１は、打撃操作状態記憶部５７に記憶されている情報の中から、投球動作の開始タイミングと準備スイングの開始タイミングとの時間差によって算出される。また、Ｔ２は、打撃操作状態記憶部５７に記憶されている情報の中から、準備スイングの開始タイミングと打撃スイングの開始タイミングとの時間差によって算出される。
【００９６】
図５は、投球動作によるボールの移動開始からボールのキャッチャーに到達する予定の時間までの時間Ｔ０、投球動作の開始時点から準備スイングの開始時点までの時間Ｔ１、および、準備スイングの開始時点から打撃スイングの開始時点までの時間Ｔ２の関係を示している。同図において、Ａが投球動作の開始時点、Ｂが準備スイングの開始時点、Ｃが打撃スイングの開始時点、Ｄがボールがバットに当たった時点、Ｅが打撃が行われない場合のボールがキャッチャーに到達する時点を示している。すなわち、ＡからＥまでの期間がＴ０、ＡからＢまでの期間がＴ１、ＢからＣまでの期間がＴ２となる。
【００９７】
そして、打撃操作評価部４５は、操作評価テーブル記憶部５６に記憶されている操作評価テーブルを読み出し、Ｔ１およびＴ２に基づいて該当打撃に対する評価結果情報を特定する。図６（ａ）は、Ｔ１に関する評価テーブルの例を示しており、図６（ｂ）は、Ｔ２に関する評価テーブルの例を示している。評価テーブルは、Ｔ１またはＴ２の値に応じて評価値が設定されている。これらの図に示す例では、左端からの距離が時間を表しており、検出されたＴ１またはＴ２の値に相当する位置の評価値が読み出されることによって評価が行われることになる。各評価値が記入されているそれぞれのマスは所定の同一の時間間隔を有しており、この時間間隔に入るタイミングの動作に対して、その該当するマスの評価値が割り当てられる。一例として、図６（a）および図６（ｂ）の各マスの時間は５０msecとすることができる。つまり、５０msecごとに評価値が割り当てられることになる。
【００９８】
評価値は、準備スイングおよび打撃スイングの開始タイミングとして最も好ましいタイミングとなる時点（ベストポイント：第１の経過時間のタイミング）で最高の値をとるように設定されている。そして、ベストポイントから離れるに従って徐々にポイントが低下するような点数配分になっている。これにより、実際の野球によるバッティングにおいて、最も好ましいタイミングで打てば良い打撃結果となり、最も好ましいタイミングからずれるに従って打撃結果が悪くなる、という状態をゲーム上でリアルにシミュレーションすることが可能となる。
【００９９】
また、準備スイングまたは打撃スイングのタイミングが、評価テーブルにおいて評価値に、無効評価値として×が設定されているタイミングとなる場合には、該当スイングではない方のスイング、すなわち、打撃スイングまたは準備スイングがどのようなタイミングであっても、その打撃は空振りになる。この無効評価値は、Ｔ１およびＴ２に関する評価テーブルのそれぞれにおいて、ベストポイントよりも時間的に後となる所定のタイミング（第２の経過時間のタイミング）以降に設定される。また、Ｔ２に関する評価テーブルでは、ベストポイントよりも時間的に前となる所定のタイミング以前にも設定されているが、Ｔ１に関する評価テーブルにおいても同様に設定されていてもよい。また、無効評価値がＴ１およびＴ２のいずれか一方にのみ設定されていてもよい。
【０１００】
これにより、例えば準備スイングのタイミングが非常に悪い場合、打撃スイングがたとえベストポイントで行われたとしても空振りとすることができる。よって、実際の野球によるバッティングならばバットにボールが当たらないような不自然なタイミングで打撃が行われた場合に、的確に空振りにすることが可能となり、シミュレーションの精度を向上させることができる。
【０１０１】
以上のような評価テーブルに基づいて、打撃操作評価部４５は、準備スイングに対応する準備スイング評価値（準備動作評価値）、および打撃スイングに対応する打撃スイング評価値（本動作評価値）を特定する。そして、打撃操作評価部４５は、準備スイング評価値と打撃スイング評価値とに基づいて、総合的な打撃評価値（操作評価値）を算出する。打撃評価値の算出方法としては、準備スイング評価値と打撃スイング評価値とを加算する方法、準備スイング評価値と打撃スイング評価値とを乗算する方法などが挙げられる。また、準備スイング評価値と打撃スイング評価値とのそれぞれに対して互いに異なる重み付けを付加してから加算または乗算するようにしてもよい。また、重み付けは、評価テーブルに設定しているベストポイントにおける評価値を、準備スイングおよび打撃スイングとで異ならせておくことによって実現してもよい。
【０１０２】
以下に、図６（ａ）および図６（ｂ）に示す評価テーブルにおいて、打撃評価値の算出方法として、準備スイング評価値と打撃スイング評価値とを加算する方法の一例について示す。
【０１０３】
準備スイングおよび打撃スイングがともにベストポイントで行われた場合、準備スイング評価値が５、打撃スイング評価値が５となり、打撃評価値は５＋５＝１０となる。すなわち、打撃評価値１０が最高値となる。
【０１０４】
準備スイング評価値が０、打撃スイング評価値が３の場合には、打撃評価値は０＋３＝３となる。この場合、最高値が１０に対して打撃評価値が３であるので、打撃結果としてはあまり良くない結果となる。
【０１０５】
準備スイング評価値が３、打撃スイング評価値が×の場合には、打撃評価値は算出されず、空振りとなる。すなわち、準備スイングのタイミングはある程度よかったが、打撃スイングのタイミングが非常に悪かったために、空振りになったことになる。
【０１０６】
以上のように、準備スイング評価値と打撃スイング評価値との両方を考慮して打撃評価値が算出されるので、プレイヤは準備スイングの開始タイミングおよび打撃スイングの開始タイミングについても配慮する必要が生じることになる。すなわち、プレイヤは、準備スイングから打撃スイングまでの期間のコントロールをすることによって打撃結果を所望の状態とすることが可能となり、ゲームの娯楽性を高めることができる。
【０１０７】
ここで、打撃スイング開始タイミングの決定支援のために、表示画面上に、打撃スイング評価値提示画像としてのタイミングゲージが表示されるようになっていてもよい。このタイミングゲージは、準備スイングが開始されてからの時間経過に従って、打撃スイング評価値に相当する画像変化を生じさせる画像である。このタイミングゲージにおける画像変化の例としては、時間経過に従って変化する打撃スイング評価値に応じて、長さが変化する棒グラフ状の画像や、半径の長さが変化する円状の画像などが挙げられる。このようなタイミングゲージが表示されることによって、プレイヤは、どのタイミングで打撃スイングを開始すればよいのかを把握しやすくなる。
【０１０８】
なお、上記の例では、評価テーブルはＴ１およびＴ２のそれぞれに対して時間と評価値との関係を示すものとなっているが、Ｔ１とＴ２とに応じて打撃評価値が定まるような評価テーブルであればどのようなものであってもよい。例えば、Ｔ１とＴ２とをそれぞれ２つの軸とする２次元平面上の各位置に対応して評価値が設定されているような評価テーブルであってもよい。また、上記の例では、評価値がテーブルの形式で離散的に設定されているが、Ｔ１またはＴ２の値に応じて評価値が決まる関数の形式で評価値が算出されるようになっていてもよい。また、Ｔ１とＴ２とに応じて打撃評価値が決まるのではなく、打撃結果の種類（例えば、１塁打、ホームラン、ショートゴロ、ファウルなど）が決まるような評価テーブルであってもよい。
【０１０９】
また、打撃に対する評価が、打撃を行っているバッターのキャラクタ設定として設定されているバッター能力情報によって変更されるようになっていてもよい。例えば、打撃を行っているバッターの能力の種類を複数設定しておき、各バッターの能力の種類に応じて評価テーブルが変更されるようになっていてもよい。
【０１１０】
図７（ａ）および図７（ｂ）は、図６（ａ）および図６（ｂ）に示す評価テーブルに対応するバッターの能力の種類よりも能力が高いバッターの能力の種類に対応する評価テーブルを示しており、同図（ａ）は準備スイング、同図（ｂ）は打撃スイングに対応している。図６（ａ）および図６（ｂ）に示す評価テーブルでは、ベストポイントはそれぞれ１カ所となっているが、図７（ａ）および図７（ｂ）に示す評価テーブルでは、ベストポイントがそれぞれ３カ所となっており、ベストポイントの期間が長くなっている。また、ベストポイントの拡大に伴って、評価値が１以上となっている期間も長くなっている。すなわち、図６（ａ）および図６（ｂ）に示す評価テーブルを用いる場合よりも、図７（ａ）および図７（ｂ）に示す評価テーブルを用いる方が打撃結果が良くなる可能性が高くなる。
【０１１１】
すなわち、バッター能力情報記憶部５４に、ゲームに登場する各選手にバッター能力情報として、バッターの能力の種類を記憶しておくとともに、操作評価テーブル記憶部５６に、各バッターの能力の種類に対応した評価テーブルを記憶しておく。そして、打撃操作評価部４５が、打撃を行っているバッターに対応する能力の種類をバッター能力情報記憶部５４から読み出し、該能力の種類に対応した評価テーブルに従って打撃の評価を行うようにすればよい。バッターの能力の種類の設定方法としては、例えば総合的な打撃能力を段階的に設定する形式や、打撃の傾向、例えば、長打力は高いが安打率は低い、長打力は低いが安打率は高い、などによって長打型、安打型のような種類分けがされる形式などが考えられる。また、バッター能力情報として、バッターの調子に関する情報も含まれているようになっており、この調子によって評価テーブルが変更されるようになっていてもよい。
【０１１２】
さらに、バッターとしての各選手ごとに評価テーブルが設定されていてもよい。この場合、各選手の打撃の癖などを考慮して準備スイング評価値や打撃スイング評価値のタイミング設定を行うことが可能となる。よって、例えば各選手に対応した画像表示が行われることと組み合わせることによって、各選手の打撃フォームの癖などに応じた準備スイング、打撃スイングを演出することが可能となり、娯楽性を高めることができる。
【０１１３】
また、バッターとしての各選手ごとに、ピッチャーとしての各選手との相性の情報がバッター能力情報として設定されていてもよい。この場合、バッターとピッチャーとの相性によって打撃結果が変わることになるので、戦略的なかけひきなどの娯楽性を高めることができる。
【０１１４】
このように、バッターの能力の種類に応じて評価テーブルが変更されるようになっていれば、バッターのキャラクタ設定に応じて打撃結果の傾向を変えることが可能となる。よって、実際の野球のように、各選手の能力に応じて打撃結果が変化するので、野球シミュレーションのリアリティを向上させることができる。
【０１１５】
なお、上記の例では、操作評価テーブル記憶部５６に、各バッターの能力の種類に対応した評価テーブルが記憶されることによって、各バッターの能力の種類に応じた評価が行われるようになっているが、評価テーブルは１種類とし、打撃操作評価部４５が、各バッターの能力の種類に応じて評価テーブルに設定されている評価値に係数をかけることによって、評価を行うようになっていてもよい。例えば、打撃能力が高い場合には各評価値を１．５倍にし、打撃能力が低い場合には各評価値を０．５倍にする、というような処理を行うことが考えられる。
【０１１６】
また、打撃に対する評価が、投球を行っているピッチャーのキャラクタ設定として設定されているピッチャー能力情報によって変更されるようになっていてもよい。例えば、投球を行っているピッチャーの能力の種類を複数設定しておき、各ピッチャーの能力の種類に応じて評価テーブルが変更されるようになっていてもよい。
【０１１７】
すなわち、ピッチャー能力情報記憶部５５に、ゲームに登場する各選手にピッチャー能力情報として、ピッチャーの能力の種類を記憶しておくとともに、操作評価テーブル記憶部５６に、各ピッチャーの能力の種類に対応した評価テーブルを記憶しておく。そして、打撃操作評価部４５が、投球を行っているピッチャーに対応する能力の種類をピッチャー能力情報記憶部５５から読み出し、該能力の種類に対応した評価テーブルに従って打撃の評価を行うようにすればよい。ピッチャーの能力の種類の設定方法としては、例えば総合的な投球能力を段階的に設定する形式や、投球の傾向、例えば、ストレートが早い、変化球が得意、などによって種類分けがされる形式などが考えられる。また、ピッチャー能力情報として、ピッチャーの調子に関する情報も含まれているようになっており、この調子によって評価テーブルが変更されるようになっていてもよい。
【０１１８】
このように、ピッチャーの能力の種類に応じて評価テーブルが変更されるようになっていれば、ピッチャーのキャラクタ設定に応じて打撃結果の傾向を変えることが可能となる。よって、実際の野球のように、各選手の能力に応じて打撃結果が変化するので、野球シミュレーションのリアリティを向上させることができる。
【０１１９】
なお、上記の例では、操作評価テーブル記憶部５６に、各ピッチャーの能力の種類に対応した評価テーブルが記憶されることによって、各ピッチャーの能力の種類に応じた評価が行われるようになっているが、評価テーブルは１種類とし、打撃操作評価部４５が、各ピッチャーの能力の種類に応じて評価テーブルに設定されている評価値に係数をかけることによって、評価を行うようになっていてもよい。例えば、投球能力が高い場合には各評価値を０．５倍にし、投球能力が低い場合には各評価値を１．５倍にする、というような処理を行うことが考えられる。
【０１２０】
また、打撃に対する評価が、該打撃に対する投球内容、すなわちボールの移動状態によって変更されるようになっていてもよい。例えば、投球内容に応じて評価テーブルが変更されるようになっていてもよい。投球内容としては、ボールの移動速度、および移動経路などが挙げられる。移動経路には、ホームベースを通過する際のボールの位置（内角低め、外角高めなど）、および変化球の種類（カーブ、シュート、フォークなど）などが含まれる。
【０１２１】
具体的には、まず、ピッチャー動作制御部４４Ｂによるピッチャーの投球内容に応じて、ボール動作制御部４３Ｂが、ボールの移動状態、例えば球速や移動経路などを確定する。このボールの移動状態の情報が打撃操作状態記憶部５７に記憶される。一方、操作評価テーブル記憶部５６に、ボールの移動状態に対応した評価テーブルを記憶しておく。そして、打撃操作評価部４５が、ボールの移動状態の情報を打撃操作状態記憶部５７から読み出し、該ボールの移動状態に対応した評価テーブルに従って打撃の評価を行うようにすればよい。
【０１２２】
このように、ボールの移動状態に応じて評価テーブルが変更されるようになっていれば、投球内容に応じて打撃結果の傾向を変えることが可能となる。よって、実際の野球のように、投球内容に応じて打撃結果が変化するので、野球シミュレーションのリアリティを向上させることができる。
【０１２３】
なお、Ｔ１に関しては、ボールの移動状態、特に投球された球速によってベストポイントが変わってくることは考えられるが、Ｔ２に関しては、球速による影響はなく、純粋に打撃のスイングのタイミングとして打撃結果に影響を与えるものと見なすことも可能である。この場合、ボールの移動状態に応じて、Ｔ１に関する評価テーブルのみが変更されるようになっていてもよい。
【０１２４】
以上では、打撃に対する評価が、バッター能力情報、ピッチャー能力情報、および投球内容によって変更される例について示したが、これらを全て考慮して打撃に対する評価が変更されるようになっていてもよい。この場合、上記したバッター能力情報を考慮する方法と、ピッチャー能力情報を考慮する方法と、投球内容を考慮する方法とを適宜組み合わせて行えばよい。すなわち、バッター能力情報、ピッチャー能力情報、および投球内容の少なくともいずれか１つによって打撃に対する評価が変更されるようになっていてもよい。
【０１２５】
（打撃方法の切り替え）
上記の例では、投球が開始されてから最初に打撃ボタンがプレイヤによって押されることによって準備スイングが開始され、その後に再度打撃ボタンが押されることによって打撃スイングが開始されるようになっている。ここで、準備スイングが開始された後に、打撃ボタンとは異なる操作ボタンがプレイヤによって押された場合に、通常の打撃スイングとは異なる打撃方法が行われるようになっていてもよい。すなわち、バッター動作制御部４２Ｂが、操作判別部３１によって第２操作情報として判別された操作情報の種類に応じて、バッターによる打撃方法の種類を変化させるようになっていてもよい。
【０１２６】
例えば、コントローラ２に、バント動作を指示入力するボタンとしてのバントボタンが設定されており、このバントボタンが準備スイングの開始後に押された場合には、バッター動作制御部４２Ｂが、バッターがバントを行うように動作制御する。その他、軽めにバットを振ってボールに当てるようなハーフスイングを指示する操作情報などが用いられるようになっていてもよい。
【０１２７】
このような打撃方法の切り替えが行われる場合、プレイヤは、準備動作を開始した後に、その後の状況に応じて打撃方法の種類を変更することができるので、リアルタイム性が高く、バリエーションに富んだ操作感を提供することができる。
【０１２８】
上記のように打撃方法の切り替えが行われる場合、打撃に対する評価が、打撃方法によって変更されるようになっていてもよい。例えば、打撃方法の種類を複数設定しておき、各打撃方法の種類に応じて評価テーブルが変更されるようになっていてもよい。
【０１２９】
すなわち、操作評価テーブル記憶部５６に、打撃方法の種類に対応した評価テーブルを記憶しておく。そして、打撃操作評価部４５が、打撃方法の種類をバッター動作制御部４２Ｂから取得し、該打撃方法の種類に対応した評価テーブルに従って打撃の評価を行うようにすればよい。
【０１３０】
このように、打撃方法の種類に応じて評価テーブルが変更されるようになっていれば、指示された打撃方法に応じて打撃結果の傾向を変えることが可能となり、野球シミュレーションのリアリティを向上させることができる。
【０１３１】
なお、上記の例では、操作判別部３１が、投球動作が開始された後に、打撃ボタンの押下が行われたことを示す操作情報を受信したときに、該操作情報を準備スイングの開始指示を示す第１操作情報の入力として判別し、第１操作情報の入力が行われた後に、さらに上記打撃ボタンの押下が行われたことを示す操作情報を受信したときに、該操作情報を打撃スイングの開始指示を示す第２操作情報の入力として判別するようになっている。
【０１３２】
この場合、プレイヤは、指を別のボタンに移動させるなどの複雑な操作をすることなく、同じ操作ボタンを２回押すことによって、準備スイングの開始指示および打撃スイングの開始指示を行うことができる。
【０１３３】
また、操作ボタンを押し下げるという操作は、プレイヤにとってタイミングをとりやすい動作であるので、プレイヤの意図するタイミングで的確に準備スイングおよび打撃スイングの開始指示を行うことが可能となる。
【０１３４】
なお、第１操作情報の入力として判別される操作情報と、第２操作情報の入力として判別される操作情報とが異なっていてもよい。すなわち、準備スイングの開始指示を行うボタンと打撃スイングの開始指示を行うボタンとが異なるボタンであってもよい。
【０１３５】
（その他の打撃操作）
上記では、プレイヤによる打撃操作に関して、準備スイングの開始タイミングの入力、および打撃スイングの開始タイミングの入力について説明したが、これら以外に、さらに打撃操作が行われるようになっていてもよい。本実施形態において適用可能な打撃操作の例としては、ゾーン打ち、エリア打ち、ノーマル、およびロックオンなどが挙げられる。
【０１３６】
ゾーン打ちとは、打撃スイングの開始を指示する入力が検知されたタイミングで、操作判別部３１によって方向指示を示す方向指示操作情報の入力が検知されている場合に、該方向指示操作情報で示される方向に応じて、打撃によるボールの移動方向である打球方向を変化させる打撃操作方法である。
【０１３７】
方向指示操作情報は、例えばコントローラ２に設けられている、方向を指示することが可能なレバーあるいはボタンがプレイヤによって操作されたことによって発生するようにすることができる。ここで、方向の移動量は、一定量であってもよいし、方向指示の操作量に応じて変化するようになっていてもよい。方向指示の操作量は、例えばコントローラ２に設けられているレバーの傾き量で決定されてもよいし、コントローラ２に設けられているボタンが押されている時間で決定されてもよい。
【０１３８】
図８（ａ）〜図８（ｃ）は、方向指示操作情報に応じて画面表示が変更されている例を示しており、同図（ａ）は、左方向を示す方向指示操作情報が入力された場合、同図（ｂ）は、右方向を示す方向指示操作情報が入力された場合、同図（ｃ）は、方向指示操作情報が入力されなかった場合を示している。まず、同図（ｃ）に示すように、方向指示操作情報が入力されなかった場合には、打球方向は正面方向、すなわち、ホームベースから見てセンターの方向となり、画面表示も正面方向が正面となった状態となる。一方、左方向を示す方向指示操作情報が入力された場合、同図（ａ）に示すように、打球方向は正面方向から左によった方向（ライト方向）となり、画面表示も正面方向から左によった方向が正面となった状態となる。また、右方向を示す方向指示操作情報が入力された場合、同図（ｂ）に示すように、打球方向は正面方向から右によった方向（レフト方向）となり、画面表示も正面方向から右によった方向が正面となった状態となる。
【０１３９】
また、下方向（上方向でもよい）を示す方向指示情報が入力された場合、打球は上方へ飛ぶことになり、上方向（下方向でもよい）を示す方向指示情報が入力された場合、打球は低めに飛ぶことになるようにしてもよい。
【０１４０】
上記のようなゾーン打ちによれば、プレイヤは、打撃スイングの開始指示タイミングにおいて、方向指示を示す操作を行うことによって、打撃によるボールの移動方向を変化させることが可能となる。よって、打撃によるボールの移動のコントロールをより詳細に行うことができるので、操作の娯楽性を高めることができる。
【０１４１】
また、打撃によるボールの移動方向を指示する操作は、比較的単純な操作入力であるので、準備スイングを開始させる操作、および打撃スイングを開始させる操作を連続して行う操作と並行して行うことが容易である。すなわち、プレイヤに複雑な操作を強いることなく、娯楽性の高いゲーム操作感を提供することが可能となる。
【０１４２】
上記の「エリア打ち」とは、打撃後のボールの着地点として、おおまかな領域を指定する打撃操作方法である。領域は、操作判別部３１によって方向指示を示す方向指示操作情報の入力が検知されている場合に、該方向指示操作情報で示される方向に応じて決定される。
【０１４３】
一方、上記した「ノーマル」とは、バットをスイングする際のバットの位置を指定する打撃カーソルを移動させて打撃を行う打撃操作方法である。打撃カーソルは、操作判別部３１によって方向指示を示す方向指示操作情報の入力が検知されている場合に、該方向指示操作情報で示される方向に応じて移動する。すなわち、この場合、プレイヤは、投球されたボールがホームベースを通過する際の位置に合わせて打撃カーソルを移動させて打撃を行うことになる。
【０１４４】
このような打撃操作方法の場合、準備スイングタイミング、および打撃スイングタイミングのコントロールに加えて、バットをスイングさせる位置もコントロールすることになるので、バッティング動作のシミュレーションとしてよりリアルな操作感を提供することができる。一方で、打撃カーソルの位置のコントロールは、投球によるボールの速度を鑑みると非常に難易度が高く、ゲームが難しくなりすぎることも考えられる。
【０１４５】
この問題に対して、打撃カーソルの大きさを、通常よりも大きくするように設定可能とすることが考えられる。この場合、通常の打撃カーソルの大きさでは操作が難しいと感じるプレイヤは、打撃カーソルの大きさを大きくする設定に切り替えることによって、ゲームの難易度を下げることが可能となる。
【０１４６】
また、上記した「ロックオン」とは、打撃カーソルを移動させて打撃を行う点は「ノーマル」と同様である一方、打撃カーソルがボールの通過位置に対して自動的に補正される打撃操作方法である。この場合も、打撃カーソルの移動操作の難易度を下げることができる。
【０１４７】
（野球ゲーム以外の適用例）
上記実施形態では、ゲームシステム１０によって提供されるゲームとして、野球ゲームを例に本発明の説明を行ったが、本発明は野球ゲームに限られず、つぎのようなゲームに対して適用することができる。すなわち、プレイヤの操作対象となる操作オブジェクト、および、該操作オブジェクトの動作に応じて、移動状態が変化させられる移動オブジェクトが存在し、移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、プレイヤによる操作入力によって操作オブジェクトによる移動オブジェクトに対する動作の準備動作を開始させるとともに、さらにプレイヤによる操作入力によって操作オブジェクトによる移動オブジェクトに対する本動作が開始されるようなゲームに対して適用可能である。
【０１４８】
このようなゲームの例としては、テニスゲーム、サッカーゲーム、および、バレーボールゲームなどの球技スポーツゲーム、ならびに、刀などの武器を用いて対戦する武器格闘型ゲームなどが挙げられる。
【０１４９】
球技スポーツゲームでは、操作オブジェクトがプレイヤが操作する特定の選手に相当し、移動オブジェクトが、該球技スポーツで用いられるボールに相当する場合が考えられる。一例としてテニスゲームを想定した場合、準備動作がラケットのテイクバックに相当し、本動作がフォワードスイングに相当する。
【０１５０】
武器格闘型ゲームでは、操作オブジェクトがプレイヤが操作する特定のキャラクタに相当し、移動オブジェクトが、対戦相手としてのキャラクタ自身に相当する場合が考えられる。この場合準備動作が刀の振りかぶりの動作に相当し、本動作が振り下ろしの動作に相当する。また、本動作による移動オブジェクトの移動状態の変化は、対戦相手としてのキャラクタに対して与えたダメージ度合いに相当することが考えられる。
【０１５１】
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能である。すなわち、請求項に示した範囲で適宜変更した技術的手段を組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【産業上の利用可能性】
【０１５２】
本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作対象となる操作オブジェクト、および、該操作オブジェクトの動作に応じて、移動状態が変化させられる移動オブジェクトが存在し、移動オブジェクトの所定の移動動作が開始された後に、プレイヤによる操作入力によって操作オブジェクトによる移動オブジェクトに対する動作の準備動作を開始させるとともに、さらにプレイヤによる操作入力によって操作オブジェクトによる移動オブジェクトに対する本動作が開始されるような各種ゲームに対して適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１５３】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムによって提供されるゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
【図２】上記ゲームシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図３】上記ゲームシステムにおけるゲーム装置が備える制御部および記憶部の機能構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は、ピッチャーの投球動作開始からバッターの打撃終了までの表示画面例をそれぞれ示す図である。
【図５】投球動作の開始時点からボールの移動開始からキャッチャーに到達する予定の時間までの時間、投球動作の開始時点から準備スイングの開始時点までの時間、および、準備スイングの開始時点から打撃スイングの開始時点までの時間の関係を示す図である。
【図６】（ａ）は、準備スイングに対する評価テーブルの例を示す図であり、（ｂ）は、打撃スイングに対する評価テーブルの例を示す図である。
【図７】（ａ）は、準備スイングに対する評価テーブルの別の例を示す図であり、（ｂ）は、打撃スイングに対する評価テーブルの別の例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、ゾーン打ちが行われている場合における、方向指示操作情報に応じて画面表示が変更されている例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５４】
１  ゲーム装置
２  コントローラ
３  表示装置
４  スピーカ
５  記録媒体
１０  ゲームシステム
１１  制御部
１２  記憶部
１６  バス
２１  ＣＰＵ
２２  信号処理プロセッサ
２３  画像処理プロセッサ
２４  ＲＯＭ
２５  ＲＡＭ
２６  ハードディスク
２７  メディアリーダ
３１  操作判別部（操作判別手段）
３２  ゲーム制御部
４１  ゲーム進行制御部
４２  バッター制御部（操作対象制御手段）
４２Ａ  バッター表示制御部
４２Ｂ  バッター動作制御部
４３  ボール制御部（移動体制御手段）
４３Ａ  ボール表示制御部
４３Ｂ  ボール動作制御部
４４  ピッチャー制御部（動作体制御手段）
４４Ａ  ピッチャー表示制御部
４４Ｂ  ピッチャー動作制御部
４５  打撃操作評価部（プレイヤ操作評価手段）
４６  背景制御部
５１  バッター画像記憶部
５２  ボール画像記憶部
５３  ピッチャー画像記憶部
５４  バッター能力情報記憶部（操作オブジェクト能力記憶部）
５５  ピッチャー能力情報記憶部（動作オブジェクト能力記憶部）
５６  操作評価テーブル記憶部（評価情報記憶部）
５７  打撃操作状態記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004320352.tif 000007
【図７】
0004320352.tif 000008
【図８】
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