(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の三次元オブジェクトが配置された三次元ゲーム空間内に設定された所定の移動経路に沿ってプレーヤに対応するキャラクタを移動させる移動処理手段と、
前記キャラクタが視野範囲に含まれる複数の視点位置を設定するとともに、その中からいずれかの視点位置を選択する視点位置設定手段と、
前記視点位置設定手段によって選択された前記視点位置に対応した二次元画像を生成する画像生成手段と、
前記移動処理手段によって前記キャラクタを移動させているときに、前記複数の視点位置のそれぞれに対応して、異なるイベントを発生させるゲーム演出手段と、
を備え、前記視点位置設定手段は、前記移動経路上の所定位置を移動中の前記キャラクタを前記複数の視点位置のそれぞれから見たときに、前記キャラクタの背景となる視野範囲に配置される前記三次元オブジェクトが前記視点位置毎に異なるように前記複数の視点位置を設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム演出手段は、前記視点位置設定手段によって設定された前記視点位置を切り替えて、前記画像生成手段によって生成される前記二次元画像の内容を不連続的に切り替えることにより、同じ前記移動経路および同じ背景データとしての前記複数の三次元オブジェクトを用いて異なる場面を実現し、それぞれの場面に対応して異なるイベントを発生させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記ゲーム演出手段は、前記複数の視点位置に対応する前記イベントの難易度を異ならせることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを、
複数の三次元オブジェクトが配置された三次元ゲーム空間内に設定された所定の移動経路に沿ってプレーヤに対応するキャラクタを移動させる移動処理手段と、
前記キャラクタが視野範囲に含まれる複数の視点位置を設定するとともに、その中からいずれかの視点位置を選択する視点位置設定手段と、
前記視点位置設定手段によって選択された前記視点位置に対応した二次元画像を生成する画像生成手段と、
前記移動処理手段によって前記キャラクタを移動させているときに、前記複数の視点位置のそれぞれに対応して、異なるイベントを発生させるゲーム演出手段と、
して機能させるためのゲームプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記視点位置設定手段は、前記移動経路上の所定位置を移動中の前記キャラクタを前記複数の視点位置のそれぞれから見たときに、前記キャラクタの背景となる視野範囲に配置される三次元オブジェクトが前記視点位置毎に異なるように前記複数の視点位置を設定するコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム内容が進行するにしたがってストーリが分岐するゲーム装置および情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、プレーヤが操作するキャラクタ（以後、「プレーヤキャラクタ」と称する）が仮想的な三次元空間であるゲーム空間内を移動し、その間に発生する数々のイベントをクリアするゲームが知られている。この種のゲームは、一般にはアクションゲームと称されており、一般には、プレーヤキャラクタが進行する経路があらかじめ設定されており、この移動経路に沿ってプレーヤキャラクタが進行する際に各種のイベントが発生する。また、この移動経路に分岐を持たせることにより、ゲーム内容を複雑化し、同じプレーヤが繰り返しこのゲームを行った場合に、毎回ゲーム内容を楽しむことができるような工夫がなされている場合が多い。このため、分岐した経路毎にできるだけ異なった三次元オブジェクトが配置されている。
【０００３】
また、最近では、プロセッサの高速化等に伴ってポリゴングラフィックスによってゲーム空間を表現する手法が汎用されている。この場合に、ゲーム空間内の各三次元オブジェクトがポリゴンによって構成されているとともに、必要に応じてこのポリゴンに付随するテクスチャ等が用意される。プレーヤキャラクタが所定の経路に沿って進行する場合に同時にプレーヤに対応する視点位置も移動し、一定の時間間隔（例えば１／６０秒間隔）でこの視点位置に基づく透視投影変換が行われて、ディスプレイ画面上に表示される二次元画像が生成される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ポリゴングラフィックスの手法を用いてゲーム画面を生成することにより、よりリアルな二次元画像を得ることができるが、複雑な形状をポリゴンを用いてより自然に見せようとすると、各三次元オブジェクト毎に多くのポリゴンやテクスチャが必要になり、プレーヤキャラクタの背景データを作成するために多大な労力を要するという問題があった。特に、ゲームのストーリに分岐がある場合には、分岐先の移動経路毎に異なるゲーム空間を用意することになるため、それぞれの移動経路毎に異なる背景データを作る必要があり、この背景データを作るためにさらに多くの労力を要していた。
【０００５】
本発明は、このような点に鑑みて創作されたものであり、その目的は、背景データの作成に要する労力を軽減することができるゲーム装置および情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、三次元ゲーム空間内に設定された所定の移動経路に沿ってプレーヤに対応するキャラクタを移動させる際に、視点位置設定手段によって複数の視点位置を設定し、画像生成手段によって、これら複数の視点位置のそれぞれに対応した二次元画像を生成している。プレーヤキャラクタの移動経路が同じであっても、視点位置を変えることにより、それぞれの視点位置に対応した視野範囲に含まれる背景を大きく変化させることができるため、プレーヤキャラクタが別々の移動経路に沿って進行しているように見せることができる。これにより、背景データの作成対象となるゲーム空間の数を減らし、背景データの作成に要する労力を軽減することができる。
【０００７】
また、上述した視点位置の切り替えを行うことにより、画像生成手段によって生成される二次元画像の内容を不連続的に切り替えて、場面の変更を行うことが望ましい。場面の変更を視点位置の切り替えによって行うことができるため、場面を変更する際に、三次元ゲーム空間に含まれる各三次元オブジェクトを構成する各種のデータを読み込む必要がなく、場面の変更に要する時間を短縮することができる。
【０００８】
また、複数の視点位置に対応する視野範囲に含まれる三次元オブジェクトを異ならせることが望ましい。視点位置を切り替えただけでプレーヤキャラクタの背景を大きく変えるには、そこに配置されている三次元オブジェクトの内容も変える必要がある。反対に、視点位置のそれぞれに対応する背景に含まれる三次元オブジェクトを異ならせることにより、同じ三次元ゲーム空間内であっても背景が全く異なる二次元画像を生成することができる。
【０００９】
また、キャラクタを移動させたときに、複数の視点位置のそれぞれに対応して、異なるイベントをゲーム演出手段によって発生させることが望ましい。視点位置を変えることでプレーヤキャラクタの背景を変えることができ、これに加えて、発生するイベントを視点位置毎に変えることにより、視点位置毎に全く違ったストーリ内容を実現することができる。
【００１０】
また、上述したゲーム演出手段によって発生する各イベントは、異なる視点位置毎に難易度を変えることが望ましい。各視点位置毎に異なる難易度のストーリとすることでゲーム内容に変化を持たせることが容易となる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した一実施形態のゲーム装置について、図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。また、図２は本実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図である。本実施形態では、例えば家庭用のゲーム装置について説明を行うものとする。
【００１４】
図１および図２に示すように、本実施形態のゲーム装置は、情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭに記憶されたゲームプログラムを実行することにより所定のゲーム演算を行ってゲーム画面の映像信号や各種の効果音等の音声信号を出力するゲーム装置本体１００と、このゲーム装置本体１００に接続されるテレビモニタ装置２００と、プレーヤが手元で操作するコントローラ３００とを含んで構成されている。
【００１５】
テレビモニタ装置２００は、ゲーム装置本体１００から入力される映像信号に基づいてゲーム画面をディスプレイ画面上に表示する表示部２１０と、ゲーム装置本体１００から入力される音声信号を音声に変換して空中に放出するスピーカ２２０とを備えている。表示部２１０は、例えばＣＲＴ（陰極線管）やＬＣＤ（液晶表示装置）や液晶プロジェクタ等により構成される。また、コントローラ３００は、８方向を任意に指し示すことができる十字キー３１０と、必要に応じて選択的に押下される複数の押しボタンスイッチ３２０とを備えている。
【００１６】
ゲーム装置本体１００は、ゲーム演算部１１０、映像出力部１８０、音声出力部１８２、操作部１８４、ディスク読取部１８６を備えている。ゲーム演算部１１０は、各種のゲーム演算を行うためのものであり、例えばＣＰＵ、ＲＯＭおよびＲＡＭを用いてゲームプログラムを実行することにより実現される。このゲーム演算部１１０の詳細構成については後述する。
【００１７】
映像出力部１８０は、ＶＲＡＭを含んで構成されており、ゲーム演算部１１０によって生成されてＶＲＡＭに格納された画像データを走査順に読み出してＮＴＳＣ信号に変換することにより、テレビモニタ装置２００の表示部２１０に向けて映像信号を出力する。また、音声出力部１８２は、ゲーム演算部１１０から出力される各種の音声データをアナログの音声信号に変換して、テレビモニタ装置２００内のスピーカ２２０に向けて出力する。
【００１８】
操作部１８４は、プレーヤがゲーム装置本体１００に対して各種の指示を入力するためのものである。ほとんどの操作は、ゲーム装置本体１００に外付けされたコントローラ３００を用いて行われるため、本実施形態においては、例えば電源スイッチとリセットスイッチがこの操作部１８４に含まれるものとする。
【００１９】
ディスク読取部１８６は、装填されているＣＤ−ＲＯＭ１８８に記憶されている各種のデータを読み取るためのものである。ＣＤ−ＲＯＭ１８８には高精細なグラフィック表示を行うために必要な画像データを含むゲームプログラムが記録されており、ディスク読取部１８６は、ＣＤ−ＲＯＭ１８８から読み取ったゲームプログラムをゲーム演算部１１０に送る。
【００２０】
また、ゲーム演算部１１０は、移動処理部１２０、ゲーム演出部１２２、画像生成部１２４、画像データ格納部１２６、分岐判定部１２８、視点位置設定部１３０を含んで構成されている。
【００２１】
移動処理部１２０は、あらかじめ設定された移動経路に沿って、ゲームに登場するプレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。例えば、ゲームのストーリ展開にしたがって、プレーヤキャラクタが所定の移動経路に沿って移動するアクションゲームを考えるものとする。
【００２２】
ゲーム演出部１２２は、移動処理部１２０によって所定の移動経路に沿ってプレーヤキャラクタが移動したときに、特定の通過箇所で各種のイベントを発生させて、ゲームの演出を行う。例えば、敵キャラクタを登場させてプレーヤキャラクタに対して攻撃させ、その結果に応じてプレーヤキャラクタにダメージを与えたり、アイテムを出現させてこれがプレーヤキャラクタに獲得されたときに得点の加算処理を行ったりする。また、ゲーム演出部１２２は、プレーヤキャラクタおよびその周辺の敵キャラクタやアイテム等の各種三次元オブジェクトの配置や向き等を一定の時間間隔で計算する。この計算は、例えばインターレス走査が行われる一般のテレビモニタ装置２００における１フィールドの表示間隔である１／６０秒毎に行われる。
【００２３】
画像生成部１２４は、ゲーム演出部１２２によって配置や向きが計算された各種の三次元オブジェクトの詳細データ（画像データ）を画像データ格納部１２６から読み出し、プレーヤに対応する視点位置に基づいて透視投影変換を行って、疑似三次元画像としての二次元画像を生成する。画像データ格納部１２６から読み出される画像データとしては、プレーヤキャラクタおよび敵キャラクタあるいは背景の山やビル等の各種の三次元オブジェクトを構成するポリゴンのデータや、これらのポリゴンに貼り付けられるテクスチャのデータが含まれている。また、背景に含まれる全ての物体が必ずしもポリゴンによって構成された三次元オブジェクトである必要はなく、遠くの景色や空等については二次元画像データで表現するようにしてもよい。
【００２４】
分岐判定部１２８は、移動処理部１２０によってプレーヤキャラクタを所定の移動経路に沿って移動させたときに、ストーリ上の分岐の有無を判定する。分岐がある場合にはその旨がゲーム演出部１２２に通知される。この通知を受け取ったゲーム演出部１２２は、分岐の種類に応じて所定のゲーム演出を行う。例えば、それまでの成績（獲得した得点やダメージ量）等によって分岐先が決まるような設定になっている場合には、自動的に分岐先が決定される。また、プレーヤがコントローラ３００の十字キー３１０や押しボタンスイッチ３２０を適当なタイミングで操作することによって分岐先が決まるような設定になっている場合には、これらの十字キー３１０等が所定のタイミングで操作されたか否かが判定され、その結果に基づいて分岐先が決定される。
【００２５】
視点位置設定部１３０は、ゲーム演出部１２２からの視点切替指示に応じて視点位置の設定を切り替える。本実施形態においては、同じ移動経路に沿って複数の視点位置が設定可能になっており、そのいずれを選択するかがゲーム演出部１２２から送られてくる視点切替指示に応じて決定される。視点位置の設定の具体例については後述する。
【００２６】
上述した移動処理部１２０が移動処理手段に、視点位置設定部１３０が視点位置設定手段に、画像生成部１２４が画像生成手段に、ゲーム演出部１２２がゲーム演出手段にそれぞれ対応する。
【００２７】
本実施形態のゲーム装置はこのような構成を有しており、次にその動作を説明する。図３は、本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。操作部１８４の電源スイッチやリセットスイッチが押下されると、ゲーム演算部１１０は、ゲーム演算を開始し、ディスク読取部１８６に指示を送って最初の移動経路に対応した画像データの読み込みを行い、この読み込まれた画像データを画像データ格納部１２６に格納する（ステップ１００）。その後、ゲームオーバーになるまで（ステップ１０１）、以下の処理が繰り返される。なお、ゲームオーバーの条件はゲーム毎に異なっており、例えば一定時間内に各ステージをクリアできなかったときにゲームオーバーになる場合や、敵キャラクタ等から所定量のダメージを受けたときにゲームオーバーになる場合等が考えられる。
【００２８】
次に、ゲーム演出部１２２は、イベントを発生させるか否かを判定する（ステップ１０２）。イベント発生位置はあらかじめ決まっているため、移動処理部１２０によってどの位置までプレーヤキャラクタを移動させたかを調べることにより、イベントを発生させるタイミングであるか否かがわかる。イベントを発生させるタイミングでない場合にはステップ１０２において否定判断が行われ、次にゲーム演出部１２２は、プレーヤキャラクタおよびその周辺の敵キャラクタやアイテム等の各種の三次元オブジェクトの配置や向き等を計算する。そして、画像生成部１２４は、ゲーム演出部１２２によって配置等が計算された各種の三次元オブジェクトの画像データを画像データ格納部１２６から読み出し、プレーヤに対応する視点位置に基づいて透視投影変換を行って、表示に必要な二次元画像データを生成する。この二次元画像データが映像出力部１８０に送られ、テレビモニタ装置２００のディスプレイ画面上に所定のゲーム画面が表示される（ステップ１０８）。このゲーム画像の表示動作が終了した後、ステップ１０１に戻ってゲームオーバーか否かの判定が繰り返される。
【００２９】
また、イベントを発生させるタイミングである場合には上述したステップ１０２において肯定判断が行われ、次にゲーム演出部１２２は、この発生したイベントはストーリの分岐であるか否かを判定する（ステップ１０３）。例えば、本実施形態では、ストーリを分岐させる処理もゲーム演出部１２２が行うイベントの一つに含めるものとして説明を行う。ゲーム演出部１２２は、分岐判定部１２８によってストーリ上の分岐が検出されない場合にはステップ１０３において否定判断を行って、分岐以外の発生したイベントに関するゲームの演出を行う（ステップ１０４）。プレーヤキャラクタがいずれかの移動経路を進行中に敵キャラクタが襲ってきたり、プレーヤキャラクタの体力値を回復させるアイテムを発生させたりする。その後、ステップ１０８に移行して、ゲーム演出部１２２による各種の三次元オブジェクトの配置等の計算、およびこの計算結果に基づくゲーム画像の表示が行われる。
【００３０】
また、発生したイベントがストーリの分岐処理である場合には上述したステップ１０３において肯定判断が行われ、次にゲーム演出部１２２は、視点位置の切り替えが必要か否かを判定する（ステップ１０５）。本実施形態では、ストーリに分岐が生じた場合に、この分岐処理を単なる視点切替によって行う場合と、移動経路に対応する画像データの読み込みから行う場合とがある。これらの具体例については後述する。分岐処理を画像データの読み込みから行う場合にはステップ１０５において否定判断が行われ、次に分岐先の移動経路に対応した画像データがディスク読取部１８６によってＣＤ−ＲＯＭ１８８から読み込まれ、画像データ格納部１２６に格納される（ステップ１０６）。その後、ステップ１０８に移行して、ゲーム演出部１２２による各種の三次元オブジェクトの配置等の計算、およびこの計算結果に基づくゲーム画像の表示が行われる。
【００３１】
また、分岐処理を視点切替で行う場合には上述したステップ１０５において肯定判断が行われ、次にゲーム演出部１２２は、視点位置設定部１３０に向けて視点切替指示を送って視点位置を切り替える（ステップ１０７）。その後、ステップ１０８に移行して、ゲーム演出部１２２による各種の三次元オブジェクトの配置等の計算、およびこの計算結果に基づくゲーム画像の表示が行われる。
【００３２】
図４は、本実施形態のゲーム装置によって実施されるストーリ展開の遷移図であり、ストーリの分岐状態が示されている。図４において、「Ｓ」はゲームスタート位置を、「Ｇ」はゴール位置を、「Ｂ１」および「Ｂ２」はストーリの分岐位置を、「Ｂ３」はストーリの合流位置をそれぞれ示している。また、これらの各位置を結ぶ矢印は、ストーリの進行状態を示しており、実際の移動経路を切り替えて実現する場合と、移動経路は同じであるが視点位置のみを切り替えて実現する場合がある。実際に移動経路を切り替える場合には、この移動経路が含まれる背景データの全体を切り替える必要があるため、切替先の移動経路に対応する背景データを含む画像データをＣＤ−ＲＯＭ１８８から読み込む必要がある。これに対し、視点位置のみを切り替える場合には、それまでのストーリ進行と同じ移動経路に沿って、あるいはこの移動経路を逆行するように視点位置を移動させるだけであり、画像データの読み込みは不要となる。図４においては、ａ１、ａ２が同じ移動経路について視点位置を切り替えて実現される２つのストーリに対応している。同様に、ｂ１、ｂ２が同じ移動経路について視点位置を切り替えて実現される２つのストーリに対応しており、ｃ１、ｃ２が同じ移動経路について視点位置を切り替えて実現される２つのストーリに対応している。
【００３３】
図５は、図４に示した２つのストーリａ１、ａ２を視点切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図である。図５に示すゲーム空間では、プレーヤキャラクタが奥から手前に向かって進行してくるものとする。プレーヤキャラクタから見て進行方向左側には、敵キャラクタ、罠およびアイテムの各三次元オブジェクトと背景としての山が配置されている。なお、背景としての山は、三次元オブジェクトによって構成されている場合と二次元オブジェクトによって構成されている場合があるがどちらでもよい。また、プレーヤキャラクタから見て進行方向右側には、敵キャラクタと罠の各三次元オブジェクトと背景としての海や空が配置されている。
【００３４】
ゲームが開始されると、まずプレーヤキャラクタの進行方向右側の真横付近の所定位置に視点位置が設定される。したがって、ディスプレイ画面には、図６に示すように、プレーヤキャラクタがほぼ中央に配置され、その背後に敵キャラクタや罠あるいはアイテムが配置され、さらに背景として山が見える二次元画像が表示されて、ストーリａ１が進行する。
【００３５】
また、ストーリが進行していって分岐位置Ｂ１に到達し、ストーリａ２に分岐するものとすると、次にプレーヤキャラクタの進行方向左側の真横付近の所定位置に視点位置が切り替えられる。したがって、ディスプレイ画面には、図７に示すように、プレーヤキャラクタがほぼ中央に配置され、その背後に敵キャラクタと罠が配置され、さらに背景として海と空が見える二次元画像が表示されて、ストーリａ２が進行する。
【００３６】
図８は、図４に示した２つのストーリｂ１、ｂ２を視点切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図である。図８に示すゲーム空間では、プレーヤキャラクタが奥から手前に向かって進行してくるものとする。プレーヤキャラクタから見て進行方向左側には、女の子とこれを襲う怪獣の各三次元オブジェクトと背景としての荒野が配置されている。また、プレーヤキャラクタから見て進行方向右側には、牛を表す三次元オブジェクトと背景としての牧場と山が配置されている。
【００３７】
ストーリが分岐位置Ｂ１を過ぎてｂ１方向に進むと、まずプレーヤキャラクタの進行方向右側の真横付近の所定位置に視点位置が設定される。したがって、ディスプレイ画面には、図９に示すように、プレーヤキャラクタがほぼ中央に配置され、その背後に女の子とこれを襲う怪獣が現れ、さらにその背景として荒野が見える二次元画像が表示されて、ストーリｂ１が進行する。
【００３８】
また、ストーリが進行していって分岐位置Ｂ２に到達し、ストーリｂ２に分岐するものとすると、次にプレーヤキャラクタの進行方向左側の真横付近の所定位置に視点位置が切り替えられる。したがって、ディスプレイ画面には、図１０に示すように、プレーヤキャラクタがほぼ中央に配置され、その背後に牛が配置され、さらに背景として牧場と山が見える二次元画像が表示されて、ストーリｂ２が進行する。
【００３９】
図１１は、図４に示した２つのストーリｃ１、ｃ２を視点切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図である。図１１に示すゲーム空間では、プレーヤキャラクタが奥から手前に向かって進行してくるものとする。プレーヤキャラクタから見て進行方向上空には、空中を飛行している敵キャラクタが配置されている。また、プレーヤキャラクタから見て進行方向前方の地面には、敵キャラクタが配置されている。
【００４０】
ストーリが分岐位置Ｂ２を過ぎてｃ１方向に進むと、まずプレーヤキャラクタの進行方向前方の下側からプレーヤキャラクタを見上げる位置に視点位置が設定される。また、ストーリｃ１ではプレーヤキャラクタが味方のキャラクタによって持ち上げられて空中を飛行するイベントが発生するものとする。したがって、ディスプレイ画面には、図１２に示すように、プレーヤキャラクタが空中のほぼ中央に配置され、その前方に浮遊した複数の敵キャラクタが配置された二次元画像が表示されて、ストーリｃ１が進行する。
【００４１】
また、ストーリが進行していって合流位置Ｂ３に到達し、ストーリｃ２に進むものとすると、次にプレーヤキャラクタの進行方向前方の上側からプレーヤキャラクタを見下ろす位置に視点位置が切り替えられる。したがって、ディスプレイ画面には、図１３に示すように、プレーヤキャラクタの進行方向前方の道の中央に敵キャラクタが配置された二次元画像が表示されて、ストーリｃ２が進行する。
【００４２】
このように、本実施形態のゲーム装置は、同じ移動経路に沿ってプレーヤキャラクタが移動する場合であっても視点位置を切り替えることで、異なる背景の二次元画像を表示することができる。換言すれば、異なる場面を有する複数のストーリを、同じ背景データを用いて視点位置を異ならせるだけで実現することができるため、作成する背景データの数を減らすことができ、背景データの作成に要する労力を軽減することができる。
【００４３】
また、例えば図８〜図１０を用いて説明したように、複数の視点位置のそれぞれに対応する視野範囲に含まれる三次元オブジェクトを異ならせることにより、プレーヤキャラクタの背景を大きく変えることができ、しかも視点位置を切り替えたときに、表示される二次元画像の内容を不連続に切り替えることができる。特に、この切替時に画像データをその都度読み込む必要がないため、切替処理に要する時間を短くすることができる。
【００４４】
また、例えば図１１〜図１３を用いて説明したように、視点の切り替えとともにそれぞれのストーリで発生させるイベントを異ならせることにより、全く違った内容のストーリを実現することができる。特に、各ストーリで発生させるイベントの難易度を変えて、難易度の異なるストーリとすることにより、ゲーム内容に変化を持たせることができる。例えば、図１２に示したように、プレーヤキャラクタが空中を浮遊する場面では、行動の自由度が制限されるため敵キャラクタから攻撃を受けた場合にこれを回避することが難しく、しかも敵キャラクタの数も多いことから、クリアするのが難しい難易度の高いストーリが実現される。これに対し、図１３に示すように、プレーヤキャラクタが道路上を進行する場面では、行動の自由度が大きいため敵キャラクタから攻撃を受けた場合にこれを回避することが容易であり、しかも敵キャラクタが一体しかいないため、クリアするのが容易な難易度が低いストーリが実現される。
【００４５】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。例えば、上述した実施形態では、ゲームのストーリに分岐や合流がある場合に、これにあわせて視点切り替えを行う場合について説明したが、分岐や合流の有無にかかわらず視点の切り替えを行うようにしてもよい。例えば、分岐のない場合に視点を切り替えると、単なるシーンチェンジが実現される。
【００４６】
また、上述した実施形態では、家庭用のゲーム装置について説明したが、ゲームセンタ等に設置された業務用のゲーム装置についても本発明を適用することができる。
【００４７】
また、上述した実施形態では、ゲームプログラムが格納された情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ１８８を考えたが、代わりにＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ、ハードディスク、テープ媒体を用いたデータカートリッジ等を用いるようにしてもよい。この場合には、ディスク読取部１８６に代えて、各情報記憶媒体に対応したデータ読取部を備えればよい。
【００４８】
【発明の効果】
上述したように、本発明によれば、プレーヤキャラクタの移動経路が同じであっても、視点位置を変えることにより、それぞれの視点位置に対応した視野範囲に含まれる背景を大きく変化させることができるため、プレーヤキャラクタが別々の移動経路に沿って進行しているように見せることができる。これにより、背景データの作成対象となるゲーム空間の数を減らし、背景データの作成に要する労力を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】一実施形態のゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置と周辺機器との接続状態を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム装置の動作手順を示す流れ図である。
【図４】本実施形態のゲーム装置によって実施されるストーリ展開の遷移図である。
【図５】図４に示した２つのストーリａ１、ａ２を視点切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図である。
【図６】図５に示したゲーム空間を所定の視点位置からみた二次元画像の具体例を示す図である。
【図７】図５に示したゲーム空間を他の視点位置からみた二次元画像の具体例を示す図である。
【図８】図４に示した２つのストーリｂ１、ｂ２を視点切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図である。
【図９】図８に示したゲーム空間を所定の視点位置からみた二次元画像の具体例を示す図である。
【図１０】図８に示したゲーム空間を他の視点位置からみた二次元画像の具体例を示す図である。
【図１１】図４に示した２つのストーリｃ１、ｃ２を視点切替によって実現するゲーム空間の概略を示す図である。
【図１２】図１１に示したゲーム空間を所定の視点位置からみた二次元画像の具体例を示す図である。
【図１３】図１１に示したゲーム空間を他の視点位置からみた二次元画像の具体例を示す図である。
【符号の説明】
１００  ゲーム装置
１１０  ゲーム演算部
１２０  移動処理部
１２２  ゲーム演出部
１２４  画像生成部
１２６  画像データ格納部
１２８  分岐判定部
１３０  視点位置設定部
１８０  映像出力部
１８２  音声出力部
２００  テレビモニタ装置
３００  コントローラ
【図１】
0004387511.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004387511.tif 000014