(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射速度が可変で、かつ、所定の規定弾球数で一旦弾球動作を停止するように形成された弾球装置と、
上記弾球装置により発射された遊技球が入球する複数の入球口と、
上記入球口への入球による遊技結果を表示する遊技結果表示装置とを備え、
前記弾球装置により発射された遊技球は、前記入球口のいずれかに入球するように形成された弾球遊技機において、
前記弾球装置による前記規定弾球数の弾球動作の終了から、前記入球口への同規定弾球数の入球終了までに要した入球所要時間を、所定の監視時間の間、監視する入球監視手段と、
上記入球所要時間を記憶する入球時間記憶手段と、
前記遊技結果表示装置が、当該遊技の遊技結果を表示する表示時間を決定する表示時間決定手段とを備え、
前記入球監視手段は、
前記入球所要時間が前記監視時間を超える場合には、所定のエラー表示を行うように形成され、
同入球所要時間が同監視時間以下である場合には、同入球所要時間を前記入球時間記憶手段へ記憶させるように形成され、
前記表示時間決定手段は、前記監視時間から、前記入球時間記憶手段から取得した入球所要時間を減じた値を前記表示時間とするように形成され、
前記遊技結果表示装置は、
（イ）上記表示時間が、所定の最短表示時間以下である場合には、同最短表示時間、
（ロ）上記表示時間が、所定の最長表示時間以上である場合には、同最長表示時間、及び
（ハ）上記表示時間が、同最短表示時間を超え、かつ、同最長表示時間未満である場合には、同表示時間
のうちのいずれかの間、遊技結果を表示するように形成されていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
次回遊技における弾球間隔を決定する弾球間隔決定手段と、
上記弾球間隔を記憶する弾球間隔記憶手段と、
前回以前の遊技における所定球数の弾球に要した過去弾球時間を記憶する弾球時間記憶手段とを備え、
前記弾球装置は、上記弾球間隔記憶手段から取得した前記弾球間隔で弾球を行うように形成されるとともに、
前記弾球間隔決定手段は、
（ニ）前記表示時間が前記最短表示時間以下である場合は、後者と前者との差、及び、
（ホ）前記表示時間が前記最短表示時間を超える場合には、０
のうちのいずれかを遅延時間とし、
前記弾球間隔記憶手段から取得した弾球間隔と前記規定弾球数との積から、上記遅延時間を減じた値を補正弾球時間とし、
（ヘ）前記弾球時間記憶手段から取得した過去弾球時間と、上記補正弾球時間との和が、所定の下限時間に満たない場合は、同下限時間から同過去弾球時間を減じた値、及び、
（ト）同過去弾球時間と、同補正弾球時間との和が、所定の下限時間以上である場合には、同補正弾球時間
のうちのいずれかを次回遊技における弾球時間とし、
上記弾球時間を、前記規定弾球数で除した値を、次回遊技における弾球間隔として前記弾球間隔記憶手段へ記憶させるように形成されたことを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機のうち、組合せ式弾球遊技機及び加算式弾球遊技機における遊技球の発射制御に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機のうち、組合せ式弾球遊技機及び加算式弾球遊技機においては、所定数（通常、１６個）の遊技球の発射で１遊技となっている。そして、遊技球を所定数発射した段階で、一旦遊技球の発射を停止させ、かつ、一定の時間遊技結果を遊技者に表示することとなっている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
発射された遊技球が、入球口へ入球するまでの時間は、遊技球ごとに異なることとなっている。したがって、所定数（Ｎ個）の遊技球のうち、Ｎ個目の遊技球が弾球されてから、Ｎ個目の遊技球が入球口に入球するまでに時間がかかった場合、その遊技球が入球するまで遊技結果が出ないため、遊技者はその間入球を待たざるを得なかった。この間の時間は、通常５秒以内であると想定されるが、この時間は、遊技者にとっては意外に長く感じられるものであった。この場合、更に遊技結果を一定時間表示することは、遊技者に不快感を与えることともなっていた。
【０００４】
また、遊技球が盤面に引っかかった場合、所定数未満の遊技球で当該遊技の結果を決定する場合もあり、遊技者に不利となることもあった。
そこで本発明のうち、請求項１記載の発明は、遊技球が所定数入球するまでに要した時間に応じて結果の表示時間を調節することで、遊技者に快適な遊技感を提供することを目的とする。また、遊技球が盤面に引っかかったりした場合にも、遊技者に不利とならないようにすることをも目的とする。
【０００５】
更に、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の目的に加え、遊技球が所定数入球するまでに要した時間に応じて次回の弾球速度を調節することで、遊技者により快適な遊技感を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
（請求項１）
上記の課題に鑑み、本発明のうち請求項１記載の発明は、発射速度が可変で、かつ、所定の規定弾球数で一旦弾球動作を停止するように形成された弾球装置40と、上記弾球装置40により発射された遊技球が入球する複数の入球口50と、上記入球口50への入球による遊技結果を表示する遊技結果表示装置60とを備え、前記弾球装置40により発射された遊技球は、前記入球口50のいずれかに入球するように形成された弾球遊技機10において、前記弾球装置40による前記規定弾球数の弾球動作の終了から、前記入球口50への同規定弾球数の入球終了までに要した入球所要時間を、所定の監視時間の間、監視する入球監視手段21と、上記入球所要時間を記憶する入球時間記憶手段31と、前記遊技結果表示装置60が、当該遊技の遊技結果を表示する表示時間を決定する表示時間決定手段22とを備え、前記入球監視手段21は、前記入球所要時間が前記監視時間を超える場合には、所定のエラー表示を行うように形成され、同入球所要時間が同監視時間以下である場合には、同入球所要時間を前記入球時間記憶手段31へ記憶させるように形成され、前記表示時間決定手段22は、前記監視時間から、前記入球時間記憶手段31から取得した入球所要時間を減じた値を前記表示時間とするように形成され、前記遊技結果表示装置60は、
（イ）上記表示時間が、所定の最短表示時間以下である場合には、同最短表示時間、
（ロ）上記表示時間が、所定の最長表示時間以上である場合には、同最長表示時間、及び
（ハ）上記表示時間が、同最短表示時間を超え、かつ、同最長表示時間未満である場合には、同表示時間
のうちのいずれかの間、遊技結果を表示するように形成されていることを特徴とする。
【０００７】
「弾球装置」とは、弾球遊技機10の盤面に遊技球を発射する装置をいう。本発明における弾球装置40は、モーターの回転によって遊技球を連続して発射することが可能となっている。
「発射速度」とは、上記弾球装置40が、遊技球を発射する速度をいう。この発射速度とは、単位時間内に発射される遊技球の数で定義される。この発射速度は、上記のモーターの回転数を調節することによって可変となっている。
【０００８】
「規定弾球数」とは、１遊技で使用する遊技球数をいう。この遊技球数は、一定の数が決められており、通常１６球となっている。
すなわち、本発明における弾球装置40は、上記の弾球間隔をもって、上記の規定弾球数を連続して弾球することが可能であるとともに、同規定弾球数を弾球し終えると一旦弾球を停止するように形成されている。
【０００９】
「入球口」とは、遊技球が入球する孔をいう。本発明においては、この入球口50は複数設けられており、弾球された遊技球はこれらの入球口50のいずれかに必ず入球することとなっている。ここで、以下の記述では、単に「入球」と記載された場合には、いずれかの入球口50への入球を意味するものとする。
「遊技結果」とは、遊技球が入球した入球口50の組合せによって生じた得点又は役等をいう。そして、遊技者は、この遊技結果に従って、通常、メダル又は遊技球の払い出しを受けることとなっている。
【００１０】
「遊技結果表示装置」とは、上記の遊技結果に伴う組合せ、得点又は役等を表示する装置をいう。
「入球所要時間」とは、上記規定弾球数の弾球が終了してから、同規定弾球数の入球が終了するまでの時間をいう。ここで、この入球所要時間は、同規定弾球数の最後の遊技球の発射から入球までの時間を意味するわけではない。遊技球の弾球から入球までに要する時間は、遊技球ごとに一定ではないため、たとえば、最後に弾球された遊技球が、その前に弾球された遊技球より先に入球することもあり得るからである。
【００１１】
「入球監視手段」とは、上記の入球所要時間を監視する手段であって、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として実現可能である。すなわち、この入球監視手段21は、上記規定弾球数の弾球が終了した瞬間から、所定の監視時間の間、入球の監視を続ける。そして、その間に同規定弾球数の入球がなかった場合には、何らかの異常があったものとみなして、後述のエラー表示をさせるものである。また、同監視時間の間に、同規定弾球数の入球があった場合には、それまでの時間を上記入球所要時間として、下記の入球時間記憶手段31に記憶させることとなっている。
【００１２】
「エラー表示」とは、上記のように何らかの異常が発生したことを遊技者及び弾球遊技機10の設置者に知らしめることをいう。通常は、所定の表示装置によって視覚的又は聴覚的に表示することとなっている。それとともに、このエラー表示に伴って遊技の進行を一時停止させるのが普通である。
「入球時間記憶手段」とは、上記の入球所要時間を記憶する手段であって、たとえば、主基板のメモリ30上に設定することが可能である。
【００１３】
「表示時間」とは、遊技結果が確定してから、次の遊技が開始されるまでの間、遊技結果を上記遊技結果表示装置60でもって遊技者に表示する時間をいう。この表示時間は、監視時間と入球所要時間との差で定義される。
「表示時間決定手段」とは、上記表示時間を決定する手段であって、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として実現可能である。本請求項に係る発明においては、上記表示時間は、入球所要時間によって変動するものとなっている。すなわち、入球所要時間が長くなるほど表示時間は短くなることとなっているが、どんなに短くなっても、所定の「最短表示時間」は下回らないようにこの表示時間決定手段22では設定されている。一方、入球所要時間が短くなるほど表示時間は長くなることとなっているが、どんなに長くなっても、所定の「最長表示時間」は上回らないようにこの表示時間決定手段22では設定されている。
【００１４】
次に、本請求項に係る弾球遊技機10における実際の遊技の進行について説明する。
まず、弾球装置40が、規定弾球数の遊技球を弾球する。
そして、規定弾球数の弾球が終了すると同時に、入球監視手段21が、入球の監視を開始する。この監視は、所定の監視時間の間、継続される。そして、この監視時間の間に規定弾球数の入球がない場合は、所定のエラー表示が行われる。
【００１５】
一方、この監視時間内に規定弾球数の入球があった場合は、監視の開始から、入球の終了までの時間を入球所要時間とし、これが入球時間記憶手段31に記憶される。
続いて、表示時間決定手段22は、入球時間記憶手段31から上記入球所要時間を取得し、これを上記監視時間から減じた値を演算し、この値を表示時間とする。すなわち、入球所要時間が長いほど、表示時間が短くなる。
【００１６】
そして、遊技結果表示装置60は、この表示時間と、最短表示時間及び最長表示時間を比較して、以下の（イ）、（ロ）又は（ハ）で示す時間の間、結果を表示することとなる。
（イ）表示時間が最短表示時間以下である場合には、同最短表示時間。
（ロ）表示時間が最長表示時間以上である場合には、同最長表示時間。
【００１７】
（ハ）（イ）及び（ロ）以外の場合には、同表示時間。
そして、上記の時間の間結果を表示した後、弾球装置40は、次回遊技の弾球を開始し、以下上記の過程を繰り返すこととなる。
以上により、原則として、入球に時間がかかった場合は、表示時間を短縮するとともに、入球に時間がかからなかった場合は、表示時間を延長することとして、弾球の終了から次回遊技の開始までの時間をできるだけ一定とすることが可能となる。それとともに、表示時間として少なくとも最短表示時間を確保することで、遊技者に確実に遊技結果を表示するとともに、表示時間の上限である最長表示時間を設けることで、遊技結果の表示が長くなりすぎないようにすることが可能となる。
【００１８】
（請求項２）
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の特徴に加え、次回遊技における弾球間隔を決定する弾球間隔決定手段23と、上記弾球間隔を記憶する弾球間隔記憶手段33と、前回以前の遊技における所定球数の弾球に要した過去弾球時間を記憶する弾球時間記憶手段32とを備え、前記弾球装置40は、上記弾球間隔記憶手段33から取得した前記弾球間隔で弾球を行うように形成されるとともに、前記弾球間隔決定手段23は、
（ニ）前記表示時間が前記最短表示時間以下である場合は、後者と前者との差、及び、
（ホ）前記表示時間が前記最短表示時間を超える場合には、０
のうちのいずれかを遅延時間とし、前記弾球間隔記憶手段33から取得した弾球間隔と前記規定弾球数との積から、上記遅延時間を減じた値を補正弾球時間とし、（ヘ）前記弾球時間記憶手段32から取得した過去弾球時間と、上記補正弾球時間との和が、所定の下限時間に満たない場合は、同下限時間から同過去弾球時間を減じた値、及び、
（ト）同過去弾球時間と、同補正弾球時間との和が、所定の下限時間以上である場合には、同補正弾球時間
のうちのいずれかを次回遊技における弾球時間とし、上記弾球時間を、前記規定弾球数で除した値を、次回遊技における弾球間隔として前記弾球間隔記憶手段33へ記憶させるように形成されたことを特徴とする。
【００１９】
「弾球間隔」とは、前記の発射速度の逆数、すなわち、遊技球を１球発射するのに要する時間で定義される。すなわち、連続弾球の場合、１球弾球してから、その次の１球を弾球するまでの時間がこの弾球間隔に相当する。
「弾球間隔決定手段」とは、次遊技における弾球間隔を決定する手段であって、弾球遊技機10の制御プログラムの一部として実現可能である。その決定の方法については後述する。
【００２０】
「弾球間隔記憶手段」とは、弾球間隔を記憶する手段であって、たとえば、主基板のメモリ30上に設定することが可能である。この弾球間隔記憶手段33は、当該遊技中にあっては、前回の遊技で決定された弾球間隔を記憶しており、その弾球間隔をもって弾球装置40に遊技球の弾球をさせることとなっている。また、当該遊技終了後は、上記弾球間隔決定手段23により決定された次遊技における弾球間隔を記憶し、その弾球間隔をもって次遊技において弾球装置40に遊技球の弾球をさせることとなっている。
【００２１】
「過去弾球時間」とは、過去の所定回数の遊技における所定球数の弾球に要した時間をいう。この所定球数としては、任意の数を定めることが可能である。一例として、１遊技で弾球される遊技球数をＮ、所定時間内の弾球数の上限をＫ（ただし、Ｎ＜Ｋ）とすると、この所定球数は（Ｋ−Ｎ）となる。
「遅延時間」とは、表示時間、すなわち監視時間から入球所要時間を減じた値が最短表示時間以下である場合には、後者から前者を減じた値で、また、それ以外の場合には、０として定義される時間である。すなわち、入球に時間がかかって、表示時間が最短表示時間以下となった場合には、最短表示時間の間、結果を表示することとなっているが、この場合、最短表示時間と表示時間との差の分だけ、遊技の進行が遅れたものとみなす趣旨である。したがって、表示時間が最短表示時間を超えるときには、遊技の進行は遅れていないものとするため、遅延時間を０とするわけである。
【００２２】
「補正弾球時間」とは、当該遊技における弾球間隔と規定弾球数との積から、上記遅延時間を減じた値で定義される。すなわち、当該遊技で弾球に要した時間（これを「弾球所要時間」とする。）と、同遅延時間との差で定義されることとなる。すなわち、当該遊技で生じた遅延時間分を、次回の遊技で取り戻そうとする趣旨である。なお、この弾球所要時間は、弾球に要した正味の時間で示されることとなる。
【００２３】
「下限時間」とは、所定時間内に弾球可能な上限（すなわち、上述の「Ｋ」）が設定されている場合の、当該所定時間をいう。たとえば、１分間の弾球数の上限を１００球とした場合には、１００球弾球する際の下限時間は、１分ということになる。すなわち、１００球弾球するのに１分以上かければ、１分間の弾球数は、１００球を超えることはない。すなわち、本発明においては、弾球数の上限を弾球する時間が、この下限時間を下回らないようにしている。
【００２４】
次に、本請求項に係る弾球遊技機10における実際の遊技の進行について説明する。
弾球の開始から、遊技結果の表示までは、請求項１に係る弾球遊技機10の説明と同じである。ただし、弾球装置40は、前回遊技で決定された弾球間隔で弾球を行うこととなっている。
【００２５】
そして、弾球間隔決定手段23は、以下のようにして、遅延時間を決定する。すなわち、表示時間が最短表示時間以下である場合には、最短表示時間から表示時間を減じた値を遅延時間とする。また、それ以外の場合には、遅延時間を０とする。
いずれの場合も、弾球間隔決定手段23は、弾球間隔記憶手段33から、当該遊技における弾球間隔を取得する。そして、この弾球間隔に規定弾球数を乗じて弾球時間とし、更に上記遅延時間を減じて補正弾球時間とする。
【００２６】
更に、弾球間隔決定手段23は、弾球時間記憶手段32から、過去弾球時間を取得し、これに上記補正弾球時間を加える。この値が、所定の下限時間に満たない場合は、すなわち、弾球速度の上限を超えることとなるため、同下限時間から、同過去弾球時間を減じた値を次回遊技における弾球時間とする。
一方、過去弾球時間と補正弾球時間との和が所定の下限時間以上である場合には、弾球速度の上限は超えないため、同補正弾球時間を、次回遊技における弾球時間とする。
【００２７】
いずれの場合も、弾球間隔決定手段23は、この弾球時間を規定弾球数で除した値を、次回遊技における弾球間隔として、弾球間隔記憶手段33へ記憶させる。
そして、次回遊技においては、弾球装置40はこの弾球間隔をもって、弾球を行うこととなる。
以上により、前回の遊技において入球に時間がかかった場合は、次回の弾球速度を早くするとともに、前回の遊技において入球に時間がかからなかった場合は、次回の弾球速度を遅くすることが可能となる。それとともに、弾球速度が所定の上限を超えないようにすることも可能となる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
なお、本実施の形態においては、１遊技における弾球数は１６球とする。
（ハードウェア構成）
まず、図１に示す機能ブロック図によって、本実施の形態のハードウェア構成を説明する。
【００２９】
本発明に係る弾球遊技機10では、遊技の制御を行う主基板と、弾球装置40、入球口50、遊技結果表示装置60及びエラー表示装置70とを備えている。
弾球装置40は、ハンドルと、速度可変式のモーターとを備えている。そして、ハンドルを回転することにより、モーターが回転して連続的な弾球が可能となっている。ただし、この連続的な弾球は、１６球で一旦停止することとなっている。また、たとえば１０球弾球した時点でハンドルの回転を戻した場合には、当然弾球は停止することとなっているが、再びハンドルを回転しても、６球の弾球で一旦停止することとなる。更に、この弾球装置40は、後述の弾球制御手段24により、前回の遊技で定められた弾球間隔で弾球を行うこととなっている。
【００３０】
本実施の形態では、１６個の入球口50が設けられ、弾球装置40より弾球された遊技球は、これらの入球口50のいずれかに入球することとなっている。
また、これらの入球口50には、１から１６までの数字が割り振られており、入球した入球口50に係る数字の組合せにより、所定の得点が与えられることとなっている。そして、１遊技におけるこの数字の組合せ及びそれにより与えられた得点を表示するのが遊技結果表示装置60である。
【００３１】
エラー表示装置70とは、後述のようにエラーが発生した場合に、それを視覚的及び聴覚的に表示する装置である。誘導図柄表示装置を備えている場合に、これに「Ｅ」と表示させてもよい。
主基板は、ＣＰＵ20とメモリ30とを備えている。
ＣＰＵ20には、入球監視手段21、表示時間決定手段22、弾球間隔決定手段23及び弾球制御手段24が設けられている。これらの各手段は、弾球遊技機10の制御プログラムの一部を構成するものである。
【００３２】
一方、メモリ30には、入球時間記憶手段31、弾球時間記憶手段32及び弾球間隔記憶手段33が設けられている。これらの各手段は、それぞれ後述のデータを一時的に記憶するものである。
入球監視手段21は、弾球装置40からの１６球の弾球の終了から、入球口50への１６球の入球までの時間である入球所要時間を監視し、これが所定の監視時間を超えた場合は、エラー表示装置70にエラー表示をさせる。また、この監視時間内に１６球の入球があった場合は、入球所要時間を数値データとして入球時間記憶手段31へ記憶させる。
【００３３】
表示時間決定手段22は、入球時間記憶手段31から入球所要時間を取得し、これに基づいて表示時間を決定し、この時間の間、遊技結果表示装置60に遊技結果を表示させる。
弾球時間記憶手段32は、過去６遊技において弾球に要した時間である過去弾球時間を数値データとして記憶する。
【００３４】
弾球間隔記憶手段33は、後述のように弾球間隔決定手段23で決定された弾球間隔を数値データとして記憶する。
弾球間隔決定手段23は、上記弾球時間記憶手段32から過去弾球時間、及び弾球間隔記憶手段33から当該遊技における弾球間隔を取得し、これらのデータと前記表示時間決定手段22で決定された表示時間とを併せて、次回遊技における弾球間隔を決定する。また、この弾球間隔を数値データとして、上記弾球間隔記憶手段33へ記憶させる。更に、この弾球間隔から決定される次回遊技における弾球時間を、過去弾球時間の一部として上記弾球時間記憶手段32へ記憶させる。
【００３５】
弾球制御手段24は、弾球間隔記憶手段33から弾球間隔を取得し、このデータに従って弾球装置40に遊技球を弾球させる。
（遊技の進行）
次に、本実施の形態に係る弾球遊技機10における遊技の進行を、図２及び図３に示すフローチャートを参照しつつ説明する。
【００３６】
なお、本実施の形態においては、上述のように１遊技で使用する遊技球数は１６球とし、１分間における弾球数の上限は１００球とする。なお、この１分間とは、正味の弾球時間を意味し、実際に弾球が行われていない時間は含まないこととしている。
まず、本フローチャートにおける各パラメータについて説明する。なお、各パラメータの単位はいずれも秒である。
【００３７】
Ｃは、弾球装置40からの１６球の弾球の終了から、入球口50への１６球の入球までの時間である入球所要時間を示す。
Ｅは、遊技結果表示装置60に遊技結果を表示させる表示時間を示す。
Ｄは、表示時間の下限である最短表示時間を示す。
Ｆは、表示時間の上限である最長表示時間を示す。
【００３８】
Ｇは、後述のように定義される遅延時間を示す。
Ｖは、遊技球を１球弾球するのに要する時間である弾球間隔を示す。
Ｔ1は、当該遊技の前回の遊技における弾球時間を示す。
Ｔ2は、当該遊技の２回前の遊技における弾球時間を示す。
Ｔ3は、当該遊技の３回前の遊技における弾球時間を示す。
【００３９】
Ｔ4は、当該遊技の４回前の遊技における弾球時間を示す。
Ｔ5は、当該遊技の５回前の遊技における弾球時間を示す。
Ｔ6は、当該遊技の６回前の遊技における弾球時間を示す。
Ｙは、過去８４球の弾球に要した弾球所要時間である過去弾球時間を示す。このＹは、上記Ｔ1からＴ5までの合計に、Ｔ6を４で除した値を加えたものである。すなわち、Ｔ1からＴ5までは、それぞれ１６球の弾球に要した時間として扱い、一方、Ｔ6は、４球の弾球に要した時間として扱うことで、合計８４球の弾球時間とみなすものである。
【００４０】
Ｔは、次回遊技における弾球時間を示す。
なお、以下の説明においては、過去に既に６遊技以上行っているものとする。
（遊技の開始及び終了）
まず、図２のS100において、次回の遊技を行うかどうかを判断する。行わない場合は、遊技が終了する。次回遊技を行う場合は、S110へ進む。
【００４１】
（弾球）
S110では、弾球装置40が、前回遊技で決定された弾球間隔（Ｖ）で弾球を開始する。そして、S111において、１６球目の弾球を終了する。なお、この間、途中で弾球を中止することも可能である。そして、S120へ進む。
（入球の監視）
S120では、入球監視手段21による入球所要時間（Ｃ）の監視が開始される。そして、S121へ進む。
【００４２】
S121では、監視時間である５秒が経過したかどうかが判断される。経過していればS150へ進み、エラー表示装置70に所定のエラー表示をさせる。一方、経過していなければS122へ進む。
S122では、入球監視手段21は、入球所要時間（Ｃ）の監視を継続する。そして、S123へ進む。
【００４３】
S123では、入球口50に、１６球目の入球があったかどうかが判断される。入球がなければS121へ戻る。一方、入球があればS124へ進む。
S124では、入球監視手段21は、S111からこのステップまで至るに要した時間を入球所要時間（Ｃ）として決定し、これを入球時間記憶手段31へ記憶させる。そして、S130へ進む。
【００４４】
（表示時間の決定）
S130からは、表示時間決定手段22によって、遊技結果表示装置60が遊技結果を表示する時間が決定される。表示時間決定手段22は、まず、入球所要時間（Ｃ）を入球時間記憶手段31から取得する。次いで、この入球所要時間（Ｃ）を監視時間（５秒）から減算し、この値を表示時間（Ｅ）とする。そして、S131へ進む。
【００４５】
S131では、上記の表示時間（Ｅ）は最短表示時間（Ｄ）以下であるかどうかが判断される。そうである場合はS132へ進み、また、そうでない場合はS133へ進む。
（１）表示時間（Ｅ）が、最短表示時間（Ｄ）以下である場合
この場合は、入球所要時間（Ｃ）が長すぎたために、表示時間（Ｅ）が最短表示時間（Ｄ）以下となってしまったことを意味する。そこで、S132において、表示時間決定手段22は、上記の表示時間（Ｅ）の代わりに、最短表示時間（Ｄ）の間、遊技結果表示装置60に遊技結果を表示させる。そして、S140へ進む（後述）。
【００４６】
（２）表示時間（Ｅ）が、最短表示時間（Ｄ）を超える場合
この場合は、更に、S133において、表示時間（Ｅ）は最長表示時間（Ｆ）以上であるかどうかが判断される。そうである場合はS134へ進み、また、そうでない場合はS135へ進む。
（ａ）表示時間（Ｅ）が、最長表示時間（Ｆ）以上である場合
この場合は、入球所要時間（Ｃ）が短すぎたために、表示時間（Ｅ）が最長表示時間（Ｆ）以上となってしまったことを意味する。そこで、S134において、表示時間決定手段22は、上記の表示時間（Ｅ）の代わりに、最長表示時間（Ｆ）の間、遊技結果表示装置60に遊技結果を表示させる。そして、S141へ進む（後述）。
【００４７】
（ｂ）表示時間が、最長表示時間（Ｆ）に満たない場合
この場合は、入球所要時間（Ｃ）が一応適正であったと判断される。すなわち、表示時間（Ｅ）が、
Ｄ＜Ｅ＜Ｆ
の関係にあることとなる。そこで、S135において、この表示時間（Ｅ）の間、遊技結果表示装置60に遊技結果を表示させる。そして、S141へ進む。
【００４８】
（次回遊技時間の決定）
S140及びS141からは、弾球間隔決定手段23による弾球間隔（Ｖ）の決定が行われる。
まず、上記（１）の場合には、S140において、弾球間隔決定手段23は、最短表示時間（Ｄ）と表示時間（Ｅ）との差を演算し、この値を遅延時間（Ｇ）とする。すなわち、この場合は、入球に時間がかかったため、表示時間（Ｅ）が短くなりすぎたものとして、最短表示時間（Ｄ）を確保するための差に相当する時間だけ、遊技が遅延したものとみなしている。
【００４９】
また、上記（２）の場合には、S141において、弾球間隔決定手段23は、遅延時間（Ｇ）を０とする。すなわち、この場合は、入球に時間がかからなかったので、遊技は遅延していないものとみなしている。
そして、いずれの場合も図３のS160へ進む。
S160では、弾球間隔決定手段23は、過去６遊技、計８４球の弾球に要した時間である過去弾球時間（Ｙ）を演算する。すなわち、弾球時間記憶手段32から、Ｔ1からＴ6までを取得する。そして、Ｔ1からＴ5まで及びＴ6を４で除した値を加算し、この値を過去弾球時間（Ｙ）とする。なお、Ｔ6のみ４で除する理由は既述の通りである。そして、S161へ進む。
【００５０】
S161では、弾球間隔決定手段23は、次回遊技における弾球時間（Ｔ）を演算する。まず、弾球間隔記憶手段33から当該遊技の弾球間隔（Ｖ）を取得し、これに１６を乗ずる。この１６とは、１遊技の弾球数である。そして、この値（１６Ｖ）から、前述の遅延時間（Ｇ）を減算する。これは、遊技が遅延したとみなされた場合（すなわち、前述の（１）の場合）、その遅延した分だけ、次回の弾球時間（Ｔ）を短くすることを意味している。そして、S162へ進む。
【００５１】
S162では、弾球間隔決定手段23は、上記ＹとＴとの和（すなわち、次回遊技の１６球を加えた１００球の弾球時間）を演算し、この値が、下限時間である６０秒以上であるかどうかを判断する。６０秒以上であれば、次回の弾球速度は上限を超えていないことを意味する。この場合、次回遊技における弾球時間（Ｔ）の値はそのままとして、S170へ進む（後述）。一方、６０秒未満であれば、次回の弾球速度は上限を超えていることを意味する。この場合は、S163へ進む。
【００５２】
S163では、弾球間隔決定手段23は、下限時間６０秒から、過去８４球の弾球に要した時間（Ｙ）を減算し、この値を次回遊技の弾球時間（Ｔ）とする。これで、次回遊技を含めた１００球の弾球時間が、６０秒ちょうどとなるわけである。そして、S170へ進む。
S170では、過去６遊技における弾球時間のパラメータの入れ替えが行われる。ここで、次回遊技における前回遊技の弾球時間（Ｔ1）は、当該遊技の弾球に実際に要した時間（１６Ｖ）となる。これらの値は、弾球時間記憶手段32に記憶される。そして、S171へ進む。
【００５３】
（弾球間隔の決定）
S171では、弾球間隔決定手段23は、上記S161又はS163で決定された次回遊技における弾球時間（Ｔ）を、１６球で除して、この値を次回遊技における弾球間隔（Ｖ）とする。次いで、この値を弾球間隔記憶手段33へ記憶させる。次回遊技では、弾球制御手段24は、弾球間隔記憶手段33からこの弾球間隔（Ｖ）を取得し、この値に従って弾球装置40に弾球をさせることとなる。そして、図２のS100へ戻り、以下上記の各段階を繰り返すこととなる。
【００５４】
なお、上記の説明では、過去に少なくとも６遊技を消化しているものとしている。しかし、遊技開始時には、上記のＴ1からＴ6まで及び弾球間隔（Ｖ）のデータが存在していないこととなるため、それを避けるためにＴ1からＴ6まで及び弾球間隔（Ｖ）として適当な初期値が設定されているものとする。そして、遊技の回数を重ねるごとに、実際の遊技で得た数値データで置き換えていくこととする。
【００５５】
【発明の効果】
本発明は上記のように構成されているので、以下に記す効果を奏する。
すなわち、本発明のうち、請求項１記載の発明の説明によると、遊技球が所定数入球するまでに要した時間に応じて結果の表示時間を調節することで、遊技者に快適な遊技感を提供することが可能となる。また、遊技球が盤面に引っかかったりした場合にも、遊技者に不利とならないようにすることも可能となる。
【００５６】
更に、請求項２記載の発明の説明によると、請求項１記載の発明の効果に加え、遊技球が所定数入球するまでに要した時間に応じて次回の弾球速度を調節することで、遊技者により快適な遊技感を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態における機能ブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態における遊技の進行のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態における遊技の進行のフローチャートである。
【符号の説明】
10  弾球遊技機
20  ＣＰＵ
21  入球監視手段          22  表示時間決定手段
23  弾球間隔決定手段      24  弾球制御手段
30  メモリ
31  入球時間記憶手段      32  弾球時間記憶手段
33  弾球間隔記憶手段
40  弾球装置
50  入球口
60  遊技結果表示装置
70  エラー表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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