(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段と、
前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段における抽選結果に基づいて予め設定された有効ライン上に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定する判定手段とを備え、
該判定手段は、前記前段階の演出表示を行う旨を判定したときに、該前段階の演出表示を行う有効ライン数を複数種類の中から選択し、
前記変動表示手段は、前記判定手段における判定結果に基づいて、第１識別情報による前記前段階の演出表示を一の有効ラインからなる第１有効ライン上で行ってから、前記特定表示態様とは異なる表示態様で一旦変動表示を停止させた後に、該第１有効ライン上に表示された識別情報のうち、該第１識別情報とは異なる第２識別情報を複製して、該第１識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ライン上で再開するとともに、該第２識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ラインとは異なる第２有効ライン上で開始することにより、前段階の演出表示が行われる有効ラインを増加させる動作を１回または複数回実行することによって、前記所定時間が経過するまでに、前記変動表示を一旦停止させるごとに前段階の演出表示が行われる有効ラインを前記判定手段により選択された有効ライン数まで増加させ、
有効ラインが増加して複数の有効ライン上で前段階の演出表示が行われている場合、前記変動表示を停止させた後、有効ラインを前記一の有効ラインからなる第１有効ラインに戻して前記識別情報の結果を該第１有効ライン上で表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動表示手段は、前記特定表示態様とは異なる表示態様で一旦変動表示を停止させた後に、所定のキャラクタを表示させ、該キャラクタの動作によって前段階の演出表示が行われる有効ラインが増加することを報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、特に、所定の識別情報を変動表示させる、いわゆる可変表示機能を有する遊技機に関する。
【０００２】
［発明の背景］
近年、パチンコ遊技機等の遊技機においては、発光ダイオード（以下、ＬＥＤ：Light Emitting Diode）を用いたＬＥＤ表示装置、液晶表示装置（以下、ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）、陰極線管（ＣＲＴ：Cathode Ray Tube）表示装置、複数個の回胴（回転ドラム）等の各種表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示させる、いわゆる可変表示ゲームによって遊技趣向を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームには、前述した表示装置を特別図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、特図ゲーム）と、表示装置を普通図柄表示装置として用いることにより行うもの（以下、普図ゲーム）とがある。特図ゲーム及び普図ゲームは、共に遊技球の入賞に伴って表示図柄の変動表示を所定時間行い、表示図柄の変動表示が停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「当たり」とするゲームである。
【０００４】
特図ゲームにおいて「当たり」（以下、大当たり）となると、特別電動役物用ソレノイドを励磁することによって大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。ここで、特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特別遊技状態という。
【０００５】
特別遊技状態となるためには、通常、内部抽選の結果が大当たりとなり、特別図柄表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること（一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと）が条件となる。一方、普図ゲームにおいて「当たり」（以下、小当たり）となると、普通電動役物用ソレノイドを励磁することによって、電動チューリップ型役物またはミニアタッカと呼ばれる普通電動役物が開放状態とされ、遊技者に対して遊技球の入賞が容易となる状態を一定時間提供する。
【０００６】
このように、遊技者にとって特図ゲーム及び普図ゲームは、内部抽選の結果に基づき停止図柄態様が特定表示態様となって、「当たり」となるか否かに最大の関心が払われることになる。特に、特図ゲームにおける獲得賞球数は、通常、普図ゲームの場合とは比較にならないほど多い。このため、特図ゲームを行う遊技機では、予め決定されたゲーム結果に基づいて、停止図柄態様が確定するまでの間、遊技興趣を高めるために様々な演出表示を行うものがある。
【０００７】
そして、近時における演出表示の際は、すべての表示図柄が完全に変動表示を停止するまでの過程において、大当たりとなる期待感をできる限り継続させるための、さらなる演出表示が要求されている。
【０００８】
【従来の技術】
従来、特図ゲームを行う遊技機としては、例えば、第１種特別電動役物を有するパチンコ遊技機（以下、第１種パチンコ遊技機）がある。第１種パチンコ遊技機は、遊技領域中に発射された遊技球が、第１種始動口（スタートチャッカ）と呼ばれる入賞口に入賞した際に乱数値の抽出、すなわち大当たり抽選を行い、抽出した乱数値に基づいて特図ゲームにおける演出表示及び停止図柄態様を決定するものである。
【０００９】
特図ゲームにおける代表的な演出表示としては、例えば、リーチ演出表示がある。リーチ演出表示とは、最終停止図柄となる表示図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当たりとなる特定の停止図柄態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小あるいは変形している状態（以下、これらの状態を停留という）、または、複数の表示図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっている状態のように、最終結果が表示される前で大当たり可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という）において行われる演出表示のことを指す。
【００１０】
例えば、左図柄、中図柄、右図柄のように、横方向に３つ配置される表示図柄が、左図柄、右図柄、中図柄の順に停止し、これら表示図柄がすべて同一図柄で揃った場合に大当たりとなるものとする。このとき、最終停止図柄である中図柄以外の左図柄及び右図柄が同一図柄で停留している状態をリーチ状態という。リーチ状態となると、中図柄の変動表示パターンを、通常状態とは異なる変動表示パターンとすることで、遊技興趣を盛り上げるように構成されたものが一般的である。
【００１１】
また、近時におけるパチンコ遊技機では、表示図柄の変動表示領域を複数とすることで、大当たりか否かを判定するための有効ラインが複数ライン設定されたものがある。これによってリーチ状態となるラインを同時に複数ライン発生させることが可能となり、見た目上、大当たり確率が高くなったような効果を与えていた。
【００１２】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の有効ライン数が複数であるパチンコ遊技機は、予め有効ライン数がわかっているために、表示態様が単純になりがちであるという問題があった。
【００１３】
本発明は、可変表示、とりわけ複数の有効ラインを設定する場合の可変表示により遊技者の期待感を高め、遊技の趣向を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、予め設定された変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手段と、前記変動表示手段による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段における抽選結果に基づいて予め設定された有効ライン上に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定する判定手段とを備え、該判定手段は、前記前段階の演出表示を行う旨を判定したときに、該前段階の演出表示を行う有効ライン数を複数種類の中から選択し、前記変動表示手段は、前記判定手段における判定結果に基づいて、第１識別情報による前記前段階の演出表示を一の有効ラインからなる第１有効ライン上で行ってから、前記特定表示態様とは異なる表示態様で一旦変動表示を停止させた後に、該第１有効ライン上に表示された識別情報のうち、該第１識別情報とは異なる第２識別情報を複製して、該第１識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ライン上で再開するとともに、該第２識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ラインとは異なる第２有効ライン上で開始することにより、前段階の演出表示が行われる有効ラインを増加させる動作を１回または複数回実行することによって、前記所定時間が経過するまでに、前記変動表示を一旦停止させるごとに前段階の演出表示が行われる有効ラインを前記判定手段により選択された有効ライン数まで増加させ、有効ラインが増加して複数の有効ライン上で前段階の演出表示が行われている場合、前記変動表示を停止させた後、有効ラインを前記一の有効ラインからなる第１有効ラインに戻して前記識別情報の結果を該第１有効ライン上で表示させる、ことを特徴とする。
【００１５】
上記遊技機では、前記変動表示手段は、前記特定表示態様とは異なる表示態様で一旦変動表示を停止させた後に、所定のキャラクタを表示させ、該キャラクタの動作によって前段階の演出表示が行われる有効ラインが増加することを報知する。
【００１６】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、予め設定された変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示処理と、前記変動表示処理による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選処理と、前記抽選処理における抽選結果に基づいて予め設定された有効ライン上に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定し、前記前段階の演出表示を行う旨を判定したときに、該前段階の演出表示を行う有効ライン数を複数種類の中から選択する判定処理と、前記判定処理における判定結果に基づいて、第１識別情報による前記前段階の演出表示を一の有効ラインからなる第１有効ライン上で行ってから、前記特定表示態様とは異なる表示態様で一旦変動表示を停止させた後に、該第１有効ライン上に表示された識別情報のうち、該第１識別情報とは異なる第２識別情報を複製して、該第１識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ライン上で再開するとともに、該第２識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ラインとは異なる第２有効ライン上で開始することにより、前段階の演出表示が行われる有効ラインを増加させる動作を１回または複数回実行することによって、前記所定時間が経過するまでに、前記変動表示を一旦停止させるごとに前段階の演出表示が行われる有効ラインを前記判定処理により選択された有効ライン数まで増加させ、有効ラインが増加して複数の有効ライン上で前段階の演出表示が行われている場合、前記変動表示を停止させた後、有効ラインを前記一の有効ラインからなる第１有効ラインに戻して前記識別情報の結果を該第１有効ライン上で表示させる再変動処理とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【００１７】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる変動表示方法は、予め設定された変動開始条件を満足する場合、可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に変動表示を停止させる変動表示手順と、変動表示手順による変動表示の過程及び結果を決定するための抽選を行う抽選手順と、抽選手順における抽選結果に基づいて予め設定された有効ライン上に表示される識別情報の結果が、所定の遊技価値を付与すべき特定表示態様となる前段階の演出表示を行うか否かを判定し、前記前段階の演出表示を行う旨を判定したときに、該前段階の演出表示を行う有効ライン数を複数種類の中から選択する判定手順と、前記判定手順における判定結果に基づいて、第１識別情報による前記前段階の演出表示を一の有効ラインからなる第１有効ライン上で行ってから、前記特定表示態様とは異なる表示態様で一旦変動表示を停止させた後に、該第１有効ライン上に表示された識別情報のうち、該第１識別情報とは異なる第２識別情報を複製して、該第１識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ライン上で再開するとともに、該第２識別情報による前段階の演出表示を該第１有効ラインとは異なる第２有効ライン上で開始することにより、前段階の演出表示が行われる有効ラインを増加させる動作を１回または複数回実行することによって、前記所定時間が経過するまでに、前記変動表示を一旦停止させるごとに前段階の演出表示が行われる有効ラインを前記判定手順により選択された有効ライン数まで増加させ、有効ラインが増加して複数の有効ライン上で前段階の演出表示が行われている場合、前記変動表示を停止させた後、有効ラインを前記一の有効ラインからなる第１有効ラインに戻して前記識別情報の結果を該第１有効ライン上で表示させる再変動手順とを含むことを特徴とする。
【００１８】
すなわち、上記方法による手順を、ゲーム装置を含むコンピュータ装置等に実行させることにより、本発明の遊技機と同様の効果を得ることができる。すなわち、前述の処理手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等のハードウェアを用いて実現することにより、当該ハードウェア上で、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。
【００１９】
また、上記方法による手順を、コンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に実行させるためのプログラムまたはデータを符号化し、搬送波に重畳されたプログラムコード信号として送信するとともに、この搬送波に重畳されたプログラムコード信号を受信し、元のプログラムまたはデータに復号化してコンピュータ装置（ゲーム装置を含む）等に実行させることにより、本発明における変動表示技術を容易に実施することができる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。なお、以下の説明において表示図柄の「停留」とは、前述したように、特定図柄が固定的に表示されている状態の他に、揺れ動いていて表示されていたり、伸縮して表示されている状態をも含んでいる。すなわち、図柄の更新動作を停止し、特定図柄を所定の表示領域内に一定期間継続的に表示している状態をいう。
【００２１】
この実施の形態に適用される遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例に採って説明するが、適用対象となる遊技機は、これに限られるものではない。例えば、第３種特別電動役物を有するパチンコ遊技機（第３種パチンコ遊技機）、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付きパチンコ遊技機等であっても構わない。
【００２２】
また、適用対象となる遊技機としては、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機（以下、ＣＲ機）だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機（以下、現金機）であってもよい。すなわち、ＬＣＤまたはＣＲＴ表示装置からなる特別図柄表示装置を有し、特図ゲームを行う弾球遊技機であれば、どのような形態のものであってもよい。
【００２３】
図１は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）１０と、遊技盤１０を指示固定する遊技用枠（台枠）３０とから構成されている。遊技盤１０には内レール１１及び外レール１２からなるガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域１３が形成されている。
【００２４】
遊技領域１３内には、遊技領域１３中に発射した遊技球が発射経路に戻ってくるのを防止するため、内レール１１の先端位置にファール球止め１４が設けられている。また、遊技領域１３中に発射した遊技球がそのまま遊技領域１３の右側に行ってしまわないように、外レール１２の右上位置に返しゴム１５が設けられている。
【００２５】
遊技領域１３のほぼ中央位置には、特別図柄配置装置６が配置されており、特別図柄表示装置６で行われる特図ゲームによってパチンコ遊技機１における遊技興趣が高められている。特別図柄表示装置６は、ＴＦＴ（Thin Film Transistor）によるアクティブマトリクス型ＬＣＤによって構成され、特図ゲームに伴う背景画像、キャラクタ画像、特別図柄等を表示する。
【００２６】
この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１の特別図柄としては、「０」〜「９」までの数字及び「Ａ」、「Ｂ」のアルファベットからなる表示図柄が用意されている。これらの図柄は、所定の順序で並べられ、後述する図柄表示領域毎に適用される。
【００２７】
また、特別図柄表示装置６の表示領域中には、「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」を表示するための３つの特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃ（以下、左、中、右図柄表示領域６ａ〜６ｃと称する場合あり）が設けられている。なお、特別図柄表示装置６は、この実施の形態におけるＬＣＤに限られず、ＣＲＴ表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Prasma Display Panel）、ＥＬ（Electoro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置に置換することが可能である。また、本発明における可変表示装置は、この特別図柄変動装置６によって実現され、可変表示装置上の各列が、３つの特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに対応する。
【００２８】
特別図柄表示装置６の下方位置には、電動チューリップ型役物（普通電動役物）４を兼用する特別図柄始動口（スタートチャッカ）５と、大当たり発生時にソレノイド等を駆動することで開放動作を行う大入賞口（第１種特別電動役物）７とが順に配列されている。大入賞口７は、特別図柄始動口５への入賞タイミングに基づいて特図ゲームが行われた結果、大当たりとなった場合に、１回につき２９．５秒間の大入賞口扉８の開放動作を行う。
【００２９】
この開放動作は、遊技球が大入賞口７内の特定領域９を通過することを条件として最大１５回継続して行う。これによって、遊技者に対して特別遊技（ボーナスゲーム）による多くの賞球獲得の機会を与える。なお、大入賞口７内に、遊技球がおおむね１０個入賞した場合は、開放時間が約２９．５秒以内であっても大入賞口７の開放動作は停止する。
【００３０】
特別図柄表示装置６の下部には、特別図柄始動口５への入賞の記憶状態を表示する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄが配設されている。特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄは、特別図柄始動口５に遊技球が入賞する毎に順次発光させ、かつ、特図ゲーム開始時に順次消灯させることによって、特別図柄始動口５への現在の入賞記憶状態を外部に報知するようになっている。
【００３１】
また、特別図柄表示装置６の左右側部には、遊技球を特別図柄始動口５の上方位置に設けられたステージ１６まで導くワープルート１７Ｌ、１７Ｒが設けられている。左側のワープルート１７Ｌの遊技球通過口位置には、普通図柄始動ゲート（ゲートチャッカ）２が設けられており、特別図柄表示装置６の上方位置には、普通図柄表示装置３が配設されている。普通図柄表示装置３は、２個の赤色ＬＥＤランプによって構成され、普通図柄表示領域３ａにおいて普図ゲームに伴う変動図柄等を表示する。この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１の普通図柄としては、普通図柄表示領域３ａ中の遊技機１に向かって上側に「コウモリ」、下側に「骨」（図１３参照）の２種類の表示図柄が用意されている。
【００３２】
普通図柄表示装置３の左右近傍位置には、特別図柄の場合と同様に、普通図柄始動ゲート２への通過球の記憶状態を表示する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄが配設されている。普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄは、特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄと同様に、普通図柄始動ゲート２を遊技球が通過する際に順次発光させ、かつ、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯させることによって、普通図柄始動ゲート２への現在の通過記憶状態を外部に報知するようになっている。
【００３３】
普通図柄表示装置３の上方位置には天入賞口２１が設けられており、ステージ１６の左右位置には袖入賞口２２Ｌ、２２Ｒが、また、大入賞口７の左右位置には落とし入賞口２３Ｌ、２３Ｒがそれぞれ設けられている。さらに、普通図柄表示装置３の左右位置には風車２４Ｌ、２４Ｒが、また、特別図柄表示装置６と袖入賞口２２Ｌ、２２Ｒとの間には風車２５Ｌ、２５Ｒが配設されている。そして、遊技領域１３の左右位置には、サイドランプ２６Ｌ、２６Ｒが配設され、また、大入賞口７の下方位置には、入賞しなかった遊技球を回収するため、アウト口飾り２７内にアウト口２８が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３０は、大別して、内枠３１と、プラ枠３２と、外枠３３とから構成されている。内枠３１は、ヒンジ３４ａ、３４ｂを介して外枠３３に取り付けられており、後述するシリンダ錠４０を開けることで前方に開き、遊技盤面の裏面側を操作することができるようになっている。内枠３１の上方位置及び周辺部には、大当たり動作中に点灯する遊技効果ＬＥＤ３５と、リーチ状態等に明滅する遊技効果ランプ３６とが設けられている。プラ枠３２内の左上部位置には、賞球時に点灯する賞球ＬＥＤ群３７と、球切れ時に点灯する球切れＬＥＤ群３８とが設けられている。また、内枠３１におけるプラ枠３２の左側には、球抜き穴３９が設けられ、内枠３１におけるプラ枠３２の右側には、シリンダ錠４０が設けられている。
【００３５】
プラ枠３２の下部位置には、上受皿ユニット４１が取り付けられており、上受皿ユニット４１の下方には、下受皿ユニット５１が取り付けられている。上受皿ユニット４１は、遊技領域１３中に発射すべき遊技球を、発射装置５５に供給するためのものであり、玉貸機からの貸玉及び賞球による出玉を一定量貯留することができるように構成されている。このため、上受皿ユニット４１には、受皿本体４２上に、球排出口４３と導通する上受皿４４が形成されるとともに、球貸しボタン４５及び返却ボタン４６を配置するための受皿トップ部４７が形成されている。また、受皿トップ部４７の右上位置には、上受皿４４内に貯留した遊技球を下受皿ユニット５１側に流すための上皿球抜きレバー４８が設けられ、受皿本体４２の下部中央位置にはブザー４９が設けられている。
【００３６】
一方、下受皿ユニット５１には、賞球等の出玉を貯留するための下受皿５２と、下受皿５２内の遊技球を出玉ケース（ドル箱）内に投下するための下皿球抜きレバー５３と、灰皿５４とが一体的に設けられている。また、下受皿ユニット５１の右側には、遊技球の発射を操作するための発射装置５５を操作するための発射装置ハンドル５６が設けられ、発射装置ハンドル５６の左下に位置する部分には、発射装置レバー５７を回転させることで突出するウエイトボタン５８が設けられている。
【００３７】
ウエイトボタン５８は、発射装置レバー５７を操作して発射装置５５から遊技球の打ち出しを行っている最中に押圧することで、即座に遊技球の打ち出しを停止することができ、押圧を解除すると打ち出しを再開するものである。さらに、遊技盤１０の左右上部位置には、効果音を再生出力するステレオスピーカ６１Ｌ、６１Ｒが設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１の左側には、プリペイドカードユニット９００が配置されている。プリペイドカードユニット９００は、ＣＲ機が動作するためになくてはならないものであり、その前面には、カード利用可ランプ９０１、金額設定ボタン９０２、貸し出し金額表示部９０３、端数表示スイッチ９０４、連結台方向表示部９０５、カード挿入ランプ９０６、カード挿入口９０７、カードユニット錠９０８が設けられている。
【００３９】
図２は、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機１の背面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機１の背面には、詳細を後述すると、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、表示制御部（表示制御基板）５００と、音声制御部（電飾制御基板）６００と、賞球制御部（賞球基板）７００と、情報出力部（情報端子基板）８００とを備えている。また、プリペイドカードユニット９００の背面には、遊技機接続コネクタ９０９とＪＢＯＸ接続コネクタ９１０とが設けられている。
【００４０】
特別図柄表示装置６における特図ゲームは、発射装置５５から遊技領域１３内に発射された遊技球が、特別図柄始動口５に入賞することで、特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに表示される。「特別図柄左図柄」、「特別図柄中図柄」、「特別図柄右図柄」の各表示図柄の変動表示をそれぞれ開始する。変動表示を開始してから所定時間（５秒以上）経過後、「特別図柄左図柄」、「特別図柄右図柄」、「特別図柄中図柄」の順にそれぞれ変動を停止する。変動停止時の停止図柄態様が、詳細を後述するように、同一の図柄表示で３つ揃いになった場合を大当たりとし、大入賞口７を約２９．５秒間開放する。このような大当たり決定及び停止図柄の決定等は、後述する遊技制御部２００によって生成される乱数に基づいて行われ、特図ゲームに偶然性を伴った確率的要素を盛り込むことで、パチンコ遊技に対する興趣を盛り上げている。
【００４１】
図３は、遊技制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。本実施例におけるパチンコ遊技機１は、主として、電源部１００と、遊技制御部（遊技制御基板）２００と、入力スイッチ群３００と、出力ソレノイド群４００と、表示制御部（表示制御基板）５００と、音声制御部（電飾制御基板）６００と、賞球制御部（賞球基板）７００と、情報出力部（情報端子基板）８００とを備えている。
【００４２】
遊技制御部２００と、他の各機能ブロック、すなわち、入力スイッチ群３００、出力ソレノイド群４００、表示制御部５００、音声制御部６００、賞球制御部７００、情報出力部８００とは、それぞれ信号線で接続されており、遊技制御部２００との間で制御コマンド及びデータ等の授受を行うことができるように構成されている。
【００４３】
なお、上記の変動表示手段、抽選手段及び判定手段の有する機能は、主として遊技制御部２００及び表示制御部５００によって実現されている。
【００４４】
電源部１００は、ヒューズ回路１０１と、電源回路１０２とから構成されている。ヒューズ回路１０１は、定格電流を越える電流が電源回路１０２に流れるのを防止するための保護回路である。電源回路１０２は、交流電流源９９から供給される交流電流を、直流電流に整流した後に所定電圧に変換し、パチンコ遊技機１内の各回路に供給するものである。なお、交流電流源９９は、一般商用電源から得られる高圧交流を２４ボルトの交流電流に変換し、供給するものである。
【００４５】
具体的には、信号線１５１を介して各種ソレノイド及びランプ等の高圧デバイスを駆動するための直流３０ボルトの直流電圧を供給し、信号線１５２を介して各種表示部に供給するための直流２１ボルトの直流電圧を供給する。また、信号線１５３を介して各種スイッチ類を駆動するための直流１２ボルトの直流電圧を供給し、信号線１５４を介して各種ロジック回路に供給するための直流５ボルトの直流電圧を供給する。さらに、信号線１５５を介して特別図柄表示装置６を構成するＬＣＤに直流Ｌボルト（ＬＣＤ駆動用電圧）の直流電圧を供給するものである。
【００４６】
遊技制御部２００は、遊技制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、初期リセット回路２０１と、定期リセット回路２０２と、セキュリティワンチップと呼ばれる遊技制御用ＭＣＵ（Micro Controller Unit ）２０３と、アドレスデコード回路２０４と、Ｉ／Ｏポート２０５と、スイッチ入力回路２０６と、ソレノイド駆動回路２０７と、特別図柄表示装置回路２０８と、ＬＥＤ駆動回路２０９と、音出力回路２１０と、電飾信号回路２１１と、入賞データ信号入力回路２１２と、賞球個数信号出力回路２１３と、情報出力回路２１４とを備えている。
【００４７】
遊技制御部２００は、特図ゲーム及び普図ゲームで用いる一様乱数を生成する機能、表示制御部５００に対して変動コマンドを出力する機能、ランプ及びＬＥＤの明滅表示を行う機能、パチンコホール（遊技店）の管理装置に対し、特別図柄始動口１４への入賞数、特図ゲームの有効始動回数数、特図ゲームにおける大当たりの発生、大当たり時のラウンド継続回数、確率変動または時間短縮動作中の有無、入賞による不正、コネクタの抜けによる不正等の各種情報を出力する機能を有している。
【００４８】
初期リセット回路２０１は、パチンコ遊技機１の電源投入時に、遊技制御用ＭＣＵ２０３をリセットするための初期リセット信号を、信号線２５１を介して出力するものである。定期リセット回路２０２は、内部クロックオシレータから出力される基準クロック信号を分周することで約２ミリ秒毎に定期リセット信号を生成し、信号線２５２を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。ＣＰＵ２２１は、定期リセット信号が入力されるたびにゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行する。
【００４９】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、８ビットＣＰＵ（Central Processing Unit ）２２１をコアとして、ＲＯＭ（Read Only Memory）２２２及びＲＡＭ（Random Access Memory）２２３を１チップ化した、いわゆるシングルチップマイクロコンピュータであり、パチンコ遊技機１の遊技制御部２００における制御中枢をなすものである。
【００５０】
ＣＰＵ２２１は、定期リセット回路２０２から約２ミリ秒毎に入力される定期リセット信号に基づいて、リセット割り込みによる時分割処理を行う。ＲＯＭ２２２は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって利用される各種制御プログラム及びデータ等を格納する半導体メモリである。ＲＯＭ２２２には、セキュリティ対策のために、一度書き込んだプログラム及びデータ等の内容を新たに書き換えることのできないワンタイムＲＯＭが用いられている。
【００５１】
ＲＡＭ２２３は、遊技制御用ＭＣＵ２０３におけるプログラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶したり、あるいは作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ２２３内には、普図ゲームを行う際、普通図柄始動ゲート２への通過球に基づく普通図柄判定用乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（普図図柄判定用バンク）と、特図ゲームを行う際、特別図柄始動口５への入賞球に基づく特別図柄判定用乱数の抽選値を４つまで順次記憶する、所定の記憶領域（特別図柄判定用バンク）とが設けられている。
【００５２】
普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、普通図柄通過記憶カウンタを更新し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄを点灯させ、普通図柄表示装置記憶（普図保留メモリ）の記憶状態を示す。一方、特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、特別図柄入賞記憶カウンタを更新し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄを点灯させ、特別図柄表示装置記憶（特図保留メモリ）の記憶状態を示す。
【００５３】
遊技制御用ＭＣＵ２０３は、ＲＯＭ２２２から読み込まれたプログラム処理手順に従い、ＲＡＭ２２３に随時データの書き込みまたは読み込みを行いながら、１シーケンス単位で各種プログラム処理を実行する。具体的には、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、遊技盤面に設けられた各種センサ等からの信号を取り込み、取り込んだ信号に基づいて必要な処理を行う。そして、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる乱数を必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタによって乱数値を生成する機能も有している。
【００５４】
アドレスデコード回路２０４は、遊技制御用ＭＣＵ２０３から信号線２５３を介して出力されるアドレス信号を入力しデコードする。デコードした結果、遊技制御用ＭＣＵ２０３の制御対象が、遊技制御用ＭＣＵ２０３内に含まれるＲＯＭ２２２及びＲＡＭ２２３、あるいは、Ｉ／Ｏポート２０５のいずれであるかを選択するための信号を、信号線２５４を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。
【００５５】
Ｉ／Ｏポート２０５は、遊技制御用ＭＣＵ２０３によって扱われる各種入出力信号のインターフェースであり、信号線２５５を介して入力される制御信号を外部に出力したり、外部から入力された各種信号を、信号線２５５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力するものである。このため、Ｉ／Ｏポート２０５には、信号線２５７を介してスイッチ入力回路２０６が、信号線２５８を介してソレノイド駆動回路２０７が、信号線２６０を介して特別図柄表示装置回路２０８が、信号線２６２、２６４、２６６を介してＬＥＤ駆動回路２０９が、信号線２６８を介して音出力回路２１０が、信号線２７０を介して電飾信号回路２１１が、信号線２７３を介して入賞データ信号入力回路２１２が、信号線２７４を介して賞球個数信号出力回路２１３が、信号線２７６を介して情報出力回路２１４がそれぞれ接続されている。
【００５６】
スイッチ入力回路２０６は、信号線２５６を介して入力スイッチ群３００から入力される入力信号を、ローパスフィルタ等を通してパルス波として整形した後に、バッファゲート等によって増幅し、信号線２５７を介してＩ／Ｏポート２０５に出力するものである。ソレノイド駆動回路２０７は、信号線２５８を介してＩ／Ｏポート群２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２５９を介して出力ソレノイド群４００に制御駆動信号（励磁制御信号）を出力する。
【００５７】
特別図柄表示装置回路２０８は、信号線２６０を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６１を介して表示制御部５００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からのコマンド及び表示タイミング信号等を出力する。ＬＥＤ駆動回路２０９は、信号線２６２、２６４、２６６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６３を介して特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。また、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３を駆動する制御信号を出力する。さらには、信号線２６７を介して普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄの明滅動作を制御する制御信号を出力する。
【００５８】
具体的には、ＲＡＭ２２３の特別図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線２６３を介して出力される制御信号によって特別図柄判定用バンクに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄを点灯させる。そして、スイッチ入力回路２０６から普通図柄始動ゲート２において遊技球の通過を検知した旨の信号が入力されると、信号線２６５を介して普通図柄表示装置３に図柄変動の制御信号を出力する。また、ＲＡＭ２２３の普通図柄判定用バンクに抽選値が記憶されると、信号線２６７を介して出力される制御信号によって普通図柄判定用バンクに対応する普図保留記憶表示部２ａ〜２ｄを点灯させる。
【００５９】
音出力回路２１０は、信号線２６８を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２６９を介して音声制御部６００に遊技制御用ＭＣＵ２０３からの音データ等を出力する。電飾信号回路２１１は、信号線２７０を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２７１を介して音声制御部６００に電飾制御コマンド等を出力する。
【００６０】
入賞データ信号入力回路２１２は、信号線２７２を介して賞球制御部７００から入力される入賞データ信号を、信号線２７３及びＩ／Ｏポート２０５を介して遊技制御用ＭＣＵ２０３に出力する。賞球個数信号出力回路２１３は、信号線２７４を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、信号線２７５を介して賞球制御部７００に賞球個数信号を出力する。すなわち、賞球制御部７００からの入賞データ信号に応じて、賞球制御部７００に賞球個数信号を与える。
【００６１】
具体的には、特別図柄始動スイッチ３０２のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「５」を出力し、カウントスイッチ３０３または特定領域スイッチ３０４のオンに対応した入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「１５」を出力する。そして、これらの各スイッチがオンしない場合に入賞データ信号の入力があるときには、賞球個数信号として「１０」を出力する。
【００６２】
情報出力回路２１４は、信号線２７６を介してＩ／Ｏポート２０５から入力される入力信号に基づいて、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を、信号線２７７を介して情報出力部８００に出力する。
【００６３】
図４は、入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。入力スイッチ群３００は、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４、入賞球検出スイッチ３０５等から構成されている。
【００６４】
普通図柄始動スイッチ３０１は、普通図柄始動ゲート２内を通過した遊技球を検出するためのホールセンサであり、同様に、特別図柄始動スイッチ３０２は、特別図柄始動口５内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、カウントスイッチ３０３は、大入賞口７内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサであり、特定領域スイッチ３０４は、大入賞口７内の特定領域９を通過した遊技球を検出するためのホールセンサである。また、入賞球検出スイッチ３０５は、その他の入賞口内に入賞した遊技球を検出するためのホールセンサである。
【００６５】
遊技球が、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４を通過したときは、以下のようにして「作動契機成立」と、「通過」または「入賞」とを判定する。
【００６６】
普通図柄始動スイッチ３０１では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したときに「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、普通図柄判定用乱数Ｒ２を抽出して、作動保留球数に応じた普通図柄判定用バンクに格納する。また、普通図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、普通図柄通過カウンタの値に１加算する。
【００６７】
特別図柄始動スイッチ３０２では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「作動契機成立」と判定する。「作動契機成立」であれば、特別図柄判定用乱数Ｒ１、大当たり図柄判定用乱数ＲＴを抽出して、作動保留球数に応じた特別図柄判定用バンク、大当たり図柄判定用バンクに格納する。また、特別図柄入賞記憶カウンタを抽出して、作動保留球数に対応する入賞時記憶数バンクに格納し、特別図柄入賞記憶カウンタの値に１加算する。
【００６８】
カウントスイッチ３０３では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、大当たり中のときには大入賞口入賞個数カウンタの値に１加算する。また、エラーフラグの中から大入賞口未入賞エラーと特定領域通過エラーとを解除する。同様にして、特定領域スイッチ３０４では、遊技制御部２０２が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「通過」と判定する。「通過」であれば、特定領域有効時間中であるか否かを判定し、有効時間中であれば、特定領域通過フラグに特定領域通過を設定する。
【００６９】
入賞球検出スイッチ３０５では、遊技制御部２００が２ミリ秒毎にＩ／Ｏポート２０５の状態をチェックし、２回連続してオンを検出したとき「入賞」と判定する。「入賞」であれば、入賞球検出スイッチ３０５から賞球制御部７００に対して入賞信号が出力され、その結果、賞球制御部７００から入賞データ信号入力回路２１２に入力信号が出力される。
【００７０】
図５は、出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。出力ソレノイド群４００は、普通電動役物用ソレノイド４０１、大入賞口用ソレノイドＡ４０２、大入賞口用ソレノイドＢ４０３から構成されている。普通電動役物用ソレノイド４０１は、電動チューリップ型役物４の開閉動作を行うためのものであり、大入賞口用ソレノイドＡ４０２及び大入賞口用ソレノイドＢ４０３は、大入賞口７の開閉動作及び特定領域９を開閉するためのものである。
【００７１】
図６は、表示制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。表示制御部５００は、表示制御基板内に設けられた各種回路から構成され、遊技制御部２００とは独立して特図ゲームにおける画像処理のための表示制御を行うものである。表示制御部５００は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介して出力される表示データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる画像を特別図柄表示装置６上に表示する。このため、表示制御部５００は、発振回路５０１と、リセット回路５０２と、表示制御用ＭＣＵ５０３と、制御ＲＯＭ５０４と、Ｉ／Ｏポート５０５と、ビデオディスプレイプロセッサ（以下、ＶＤＰ：Video Display Processor）５０６と、キャラクタＲＯＭ５０７と、ＶＲＡＭ（Video RAM）５０８と、ＬＣＤ駆動回路５０９とを備えている。
【００７２】
発振回路５０１は、信号線５５１を介して表示制御用ＭＣＵ５０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路５０２は、信号線５５２を介して表示制御用ＭＣＵ５０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。表示制御用ＭＣＵ５０３は、ＭＣ６８系（米国モトローラ社）の３２ビットＣＰＵ５２１をコアとして、ワークＲＡＭ５２２を備えたものである。
【００７３】
ＣＰＵ５２１は、特別図柄表示装置回路２０８から信号線２６１を介してコマンドデータが入力されると、信号線５８１を介してワークＲＡＭ５２２を作業領域として用いながら、信号線５８２を介して制御ＲＯＭ５０４から表示制御のための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ５２１は、読み出した制御データに基づき、信号線５５４を介してＶＤＰ５０６に制御信号を出力する。
【００７４】
制御ＲＯＭ５０４は、表示制御用ＭＣＵ５０３によって利用される各種制御プログラム等を格納する半導体メモリである。Ｉ／Ｏポート５０５は、遊技制御部２００からの入力信号を表示制御用ＭＣＵ５０３に受け渡すためのインターフェースである。ＶＤＰ５０６は、画面表示を行うためのＣＲＴＣ（Cathode Ray Tube Controller ）機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ５２１からの描画命令にしたがって動作する。また、ＣＰＵ５２１とは独立した２次元のアドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ５０８をマッピングしている。
【００７５】
ＶＤＰ５０６は、入力された制御信号に基づいて、信号線５８３を介してキャラクタＲＯＭ５０７からキャラクタ画像データを読み出す。そして、読み出したキャラクタ画像データを用いて表示画像データを生成し、その画像データを、信号線５８４を介してＶＲＡＭ５０８に格納する。ＶＲＡＭ５０８に格納された画像データは、最終的にＶＤＰ５０６により読み出される。そして、ＶＤＰ５０６は、信号線５８４を介してＶＲＡＭ５０８から読み出した画像データを、信号線５５５を介してＬＣＤ駆動回路５０９に出力する。
【００７６】
キャラクタＲＯＭ５０７は、特別図柄表示装置６に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、例えば、人物、動物、文字、図形または記号を予め格納しておくためのものである。ＶＲＡＭ５０８は、ＶＤＰ５０６により生成された画像データを格納するためのフレームバッファメモリである。ＬＣＤ駆動回路５０９は、信号線５５５を介してＶＤＰ５０６から入力された画像データを、色信号と同期信号とからなるビデオ信号に変換し、信号線５５６を介して特別図柄表示装置６を構成するＬＣＤに供給する。
【００７７】
図７は、音声制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。音声制御部６００は、電飾制御基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、特図ゲームにおける音声処理のための音声制御と、遊技盤１０面及び遊技機用枠３０に配設されたランプ及びＬＥＤを駆動するための表示制御とを行う。
【００７８】
音声制御部６００は、発振回路６０１と、リセット回路６０２と、音声制御用ＭＣＵ６０３と、Ｉ／Ｏポート６０４及び６０５と、音声合成回路６０６と、音声増幅回路６０７と、ＬＥＤ駆動回路６０８とを備えている。発振回路６０１は、信号線６５１を介して音声制御用ＭＣＵ６０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路６０２は、信号線６５２を介して音声制御用ＭＣＵ６０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００７９】
音声制御用ＭＣＵ６０３は、ＣＰＵ６２１をコアとして、ＲＯＭ６２２、ＲＡＭ６２３を備えたものである。ＣＰＵ６２１は、音出力回路２１０から信号線２６９を介してコマンドデータが入力されると、信号線６８１を介してＲＯＭ６２２から音声制御のためのデータ及びＬＥＤ駆動データ等を読み込む。そして、信号線６８２を介してＲＡＭ６２３を作業領域として用いながら、ＲＯＭ６２２から読み込んだデータに対応する制御信号を、信号線６５４を介してＩ／Ｏポート６０５に出力する。
【００８０】
Ｉ／Ｏポート６０４は、遊技制御部２００からの入力信号を音声制御用ＭＣＵ６０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート６０５は、音声制御用ＭＣＵ６０３からの出力信号を音声合成回路６０６またはＬＥＤ駆動回路６０８に受け渡すためのインターフェースである。音声合成回路６０６は、特図ゲームにおけるＢＧＭ（BackGround Music）及び効果音を生成するものであり、音量増幅回路６０７は、音声合成回路６０６によって生成された音声信号を増幅し、ステレオスピーカ６１Ｌ、６１Ｒに出力するためのものである。
【００８１】
すなわち、音声制御部６００は、音出力回路２１０から信号線２６９を介して出力される音声データ信号に基づいて特図ゲームに用いられる音声をステレオスピーカ６１Ｌ、６１Ｒから再生する。また、電飾信号回路２１１から信号線２７１を介して出力される信号に基づいて枠ＬＥＤ等の明滅制御を行う。
【００８２】
図８は、賞球制御部におけるシステム構成例を示すブロック図である。賞球制御部７００は、賞球基板内に設けられた各種回路から構成され、主に、遊技球の払出制御等を行い、また、プリペイドカードユニット９００との間でデータの授受を行う。このため、賞球制御部７００は、発振回路７０１と、リセット回路７０２と、賞球制御用ＭＣＵ７０３と、Ｉ／Ｏポート７０４及び７０５とを備えている。
【００８３】
発振回路７０１は、信号線７５１を介して賞球制御用ＭＣＵ７０３に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路７０２は、信号線７５２を介して賞球制御用ＭＣＵ７０３をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【００８４】
賞球制御用ＭＣＵ７０３は、ＣＰＵ７２１をコアとして、ＲＯＭ７２２、ＲＡＭ７２３を備えたものである。ＣＰＵ７２１は、ＲＯＭ７２２内のプログラムに基づいてＲＡＭ７２３を作業領域として動作し、信号線２７２を介して入賞データ信号入力回路２１２に入賞データ信号を出力するとともに、信号線２７５を介して賞球個数信号出力回路２１３から賞球個数信号を入力する。
【００８５】
Ｉ／Ｏポート７０４は、遊技制御部２００からの入力信号を賞球制御用ＭＣＵ７０３に受け渡すためのインターフェースであり、Ｉ／Ｏポート７０５は、賞球制御用ＭＣＵ７０３とセンサ及び表示器等とのデータ授受を行うためのインターフェースである。Ｉ／Ｏポート７０５には、エラー表示器、球切れ検出器、満タン検出器、球払い出し検出器、払い出しモータ、払い出しソレノイド、賞球ＬＥＤ群３７、球切れＬＥＤ群３８、及びプリペイドカードユニット９００と接続されている。
【００８６】
なお、賞球制御部７００には、発射装置ハンドル５６及び発射装置レバー５７からの入力信号に基づいて遊技球の発射制御を行うタッチ基板７２０が接続されており、このタッチ基板７２０には、ハンドルタッチセンサと、単発発射スイッチとからのスイッチ入力が入力される。ハンドルタッチセンサは、発射装置ハンドル５６の発射装置レバー５７に設けられたアースタッチセンサであり、発射装置レバー５７が導電体によって接地されることによりオンするものである。これによって、発射装置レバー５７に遊技者がふれると、ハンドルタッチセンサはオンとなり、遊技者による発射装置レバー５７の操作を検出する。単発発射スイッチは、発射装置レバー５７の回動位置に対応する発射強度で遊技球を発射するためのスイッチセンサである。
【００８７】
図９は、情報出力部におけるシステム構成例を示すブロック図である。情報出力部８００は、情報端子基板内に設けられた出力端子群であり、情報出力回路２１４から信号線２７７を介して出力される各種情報をホールの管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力するものである。具体的には、大当たりの発生中を示す大当たり情報、確率変動状態にあることを示す確率変動情報、特図ゲームにおける特別図柄の確定を示す特別図柄確定情報、特図ゲームの開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動球情報、普図ゲームにおける普通図柄の確定を示す普通図柄確定情報等を外部に出力する。
【００８８】
以下、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の動作（作用）について説明する。
【００８９】
まず、パチンコ遊技機１における遊技の流れの概略について説明する。パチンコ遊技機１の右下位置に設けられた発射装置ハンドル５６を操作することにより発射装置５５から発射された遊技球は、ガイドレールに案内されて遊技盤１０中の遊技領域１３に発射される。
【００９０】
遊技制御部２００では、普通図柄始動スイッチ３０１、特別図柄始動スイッチ３０２、カウントスイッチ３０３、特定領域スイッチ３０４等の入力の有無を監視している。遊技球が特別図柄始動口５に入賞した場合、特別図柄始動スイッチ３０２において遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリングの除去及び論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【００９１】
また、特別図柄始動口５において、遊技球の入賞が検出された場合、特別図柄判定用バンクに入賞した遊技球の数が４つ分まで記憶されるとともに、入賞時の乱数の抽選値も特別図柄判定用バンクに一時的に保管される。そして、特別図柄始動口５への遊技球の入賞記録、すなわち、特別図柄判定用バンクに保管されたデータに基づいて特別図柄表示装置６において特図ゲームを開始する。
【００９２】
特図ゲームでは、特図フラグ情報に基づいて様々な処理を実行する。遊技制御部２００には、最終停止図柄を格納するための図柄メモリ（図示せず）が設けられており、この図柄メモリは、特別図柄表示装置６における各特別図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに対応する表示図柄の記憶領域として、リセット割り込み毎に順次更新される。
【００９３】
次に、遊技制御部２００は、変動図柄の停止状態が大当たり状態であるか、リーチ状態であるか、またはハズレ状態であるかを判断し、大当たり状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内の大当たり図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズレ状態であると判断したときにはＲＡＭ２２３内のハズレ図柄メモリ領域に図柄データをそれぞれ格納する。
【００９４】
一方、ＣＰＵ２２１では、大当たり決定の抽選値により抽選される停止図柄に基づいて、大当たり判定か、リーチ判定か、ハズレ判定かを決定し、大当たり判定の場合には、大当たり図柄メモリ領域に格納されている大当たり図柄により停止図柄を確定し、リーチ判定の場合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ判定の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハズレ図柄により停止図柄を確定する。
【００９５】
特別図柄には、複数の変動パターンがあり、遊技制御部２００は、遊技機の動作状態により使用する変動パターンを選択し、表示制御部５００に変動パターンを指示するコマンドを出力する。これによって、表示制御部５００は、予め設定された変動パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含む各種演出表示を行う。この変動パターンの選択のために遊技制御部２００に設定されているデータ、及び遊技制御部２００が行う処理の詳細については、後述する。
【００９６】
次に、遊技制御部２００における処理内容を詳しく説明する。
【００９７】
図１０は、遊技制御部２００における処理動作例を示すフローチャートである。遊技制御用ＭＣＵ２０３は、前述したように、定期リセット回路２０２から入力される定期リセット信号によって約２ミリ秒毎に起動する。すなわち、遊技制御部２００は、リセット割り込み方式を使用し、以下の各処理をリセット割り込み毎に行う。
【００９８】
定期リセット信号によって遊技制御部２００が起動されると、遊技制御部２００は、スタックポインタにスタックポインタ指定番地をセットする、いわゆるスタックセット処理を行う（ステップＳ１０１）。次に、遊技制御部２００は、システムチェック用のフラグ情報を確認する。ここで、プログラムの暴走または電源投入直後のようにＲＡＭ２２３の内容が不定であり、システムチェック用のフラグ情報が正常動作判定値とは異なる値であった場合にはＲＡＭ２２３内の作業領域をクリアする、システムチェック処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００９９】
次いで、遊技制御部２００は、特図ゲーム及び普図ゲームにおける各種フラグ情報等を取得する情報出力処理と、特図ゲーム及び普図ゲームにおける効果音及びエラー発生時のブザー音の出力を行う音出力処理との時分割処理を行う（ステップＳ１０３）。次に、カウントスイッチ３０３の状態を検出し、検出した状態に対応するカウントスイッチ処理を行う（ステップＳ１０４）。
【０１００】
続いて、特定領域スイッチ３０４の状態を検出し、検出した状態に対応する特定領域スイッチ処理を行う（ステップＳ１０５）。次に、特別図柄始動スイッチ３０２の状態を検出し、検出した状態に対応する特図始動スイッチ処理を行い（ステップＳ１０６）、詳細を後述する、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１０７）。
【０１０１】
同様にして、普通図柄始動スイッチ３０１の状態を検出し、検出した状態に対応する普図始動スイッチ処理を行い（ステップＳ１０８）、詳細を後述する、普通図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１０９）。
【０１０２】
次いで、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる判定用乱数である、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、リーチ判定用乱数ＲＨの各判定用乱数を更新するための乱数更新処理を行う（ステップＳ１１０）。続いて、特図ゲーム及び普図ゲームに用いる表示図柄用乱数である、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各乱数を更新するための表示図柄乱数更新処理を行う（ステップＳ１１１）。
【０１０３】
そして、遊技制御部２００は、カウントスイッチ３０３において、大入賞口７の開放時間中に遊技球が入賞しなかった未入賞エラー、または大入賞口７中に遊技球が詰まってしまった球詰まりエラー等の不正の有無を検出し、エラー発生の有無を判定するとともに、エラー発生時に必要に応じてブザー音を発する、エラー処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１０４】
また、遊技制御部２００は、スイッチ入力回路２０６を介して、入力スイッチ群３００からの検出信号を入力し、各入賞口または入賞装置に対する入賞有無を判定する。さらに、遊技制御部２００は、各出力ポートに対して音声データ、表示制御信号、飾りＬＥＤ、飾りランプ、情報信号、ソレノイド駆動信号、賞球個数信号等のコマンドを送信するための出力処理を行う（ステップＳ１１３）。
【０１０５】
その後、遊技制御部２００は、定期リセット回路２０２から定期リセット信号が与えられるまで表示図柄決定用乱数及び判定用乱数を更新する、表示図柄乱数更新処理を繰り返す（ステップＳ１１４）。なお、ここで更新されるのは、表示図柄決定用乱数以外に、リーチ判定用乱数ＲＨであり、これらの乱数は、定期リセット信号が入力されるまでの間にそれぞれ１ずつ加算される。
【０１０６】
以下、この実施の形態におけるケタ上がり方式のカウンタによる乱数生成を説明する。実際の乱数生成は、定期リセット回路２０２から定期リセット信号が入力される毎に、規則的に１つずつカウントアップするケタ上がり方式のカウンタによって行われている。すなわち、この実施の形態で生成される乱数は、正確には一様乱数となっていないが、ケタ上がり方式のカウンタが１加算される時間は、タイマ割り込み処理に対応して約２ミリ秒といったごく短い期間であり、また、カウンタ値を所得するタイミングにもばらつきがあり、一巡周期も十分に短いということから、この実施の形態では乱数として用いられている。
【０１０７】
この実施の形態で用いる乱数は、特別図柄判定用乱数Ｒ１、普通図柄判定用乱数Ｒ２、大当たり図柄判定用乱数ＲＴ、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲ、リーチ判定用乱数ＲＨの各乱数となっている。これらの乱数を、例えば、遊技球の入賞タイミングに合わせて取得することで、抽選手段としての機能を実現している。すなわち、遊技制御部２００から表示制御部５００に送られる変動パターンコマンド（図柄の変動の過程を指示するコマンド）、及び最終停止図柄（変動表示の結果となる図柄）は、これらの乱数による抽選で決定される。
【０１０８】
特別図柄判定用乱数Ｒ１は、特図ゲームにおいて大当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“６３０”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“６３０”の次に“０”に戻るような構成となっている。特別図柄判定用乱数Ｒ１は、特別図柄始動スイッチ３０２の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特別図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、大当たり判定を行う際に読み出し、低確率時においては、“７”、“３７３”、高確率時においては、“７”、“２９”、“１２７”、“２３３”、“３１１”、“３７３”、“４３３”、“５５７”、“６０７”、“６１９”であれば大当たりと判定し、その他の値の場合はハズレとする。
【０１０９】
同様にして、普通図柄判定用乱数Ｒ２は、普図ゲームにおいて小当たりとするか否かを判定するためのランダム変数であり、“３”〜“１３”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“１３”の次に“３”に戻るような構成となっている。普通図柄判定用乱数Ｒ２は、普通図柄始動スイッチ３０１の通過時に抽出し、普通図柄通過記憶カウンタに対応する普通図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、普通図柄の判定を行う際に読み出し、小当たりの判定に使用する。低確率時においては、“３”〜“５”であれば小当たりと判定し、値が“６”〜“１３”の場合はハズレとする。また、高確率時においては、“３”〜“１２”であれば小当たりと判定し、値が“１３”の場合はハズレとする。
【０１１０】
大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、大当たり時における表示図柄を判定するためのランダム変数であり、“０”〜“１１”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎に１ずつ加算していき、“１１”の次に“０”に戻るような構成となっている。大当たり図柄判定用乱数ＲＴは、特別図柄始動スイッチ３０２の通過時に抽出し、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する大当たり図柄判定用バンクに格納する。格納した値は、特別図柄停止処理を行う際に読み出し、大当たりとなる場合に、特別図柄の停止図柄の選択に使用する。
【０１１１】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、特図ゲームにおいてハズレとなる場合、あるいは、再変動表示を行う際の仮停止図柄を判定するためのランダム変数である。特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲは、共に“０”〜“１１”の範囲で、１つずつ加算していき、“１１”の次に“０”に戻るような構成となっている。ただし、特別図柄左用乱数ＲＬは、リセット割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図１０のステップＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算し、特別図柄中用乱数ＲＣは、特別図柄左用乱数ＲＬが“１１”から“０”にケタ上がりする毎に、また、特別図柄右用乱数ＲＲは、特別図柄中用乱数ＲＣが“１１”から“０”にケタ上がりする毎に１つずつ加算する。
【０１１２】
リーチ判定用乱数ＲＨは、リーチ状態となったときの演出パターンを判定するためのランダム変数であり、“０”〜“９９”の範囲で、リセット割り込み（２ミリ秒）毎、及び、図１０のステップＳ１１４に示す表示図柄乱数更新処理中に１ずつ加算していき、“９９”の次に“０”に戻るような構成となっている。
【０１１３】
特別図柄には、複数の変動パターンがあり、遊技制御部２００は、遊技機の動作状態により使用する変動パターンを選択し、表示制御部５００に変動パターンを指示するコマンドを出力する。これによって、表示制御部５００は、予め設定された変動パターンに基づく表示を行うことで、前述した各リーチパターンを含む各種演出表示を行う。
【０１１４】
図１１は、図１０の特別図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、特図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。特別図柄プロセス処理では、特図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【０１１５】
特図フラグ情報の値が“０”及び“１”のとき、特図ゲームにおいて抽選した乱数値が大当たり値と一致するか否かを判定したり、特別図柄入賞記憶カウンタに対応する特図保留記憶表示部５ａ〜５ｄの点灯により外部に報知する処理等の通常の遊技状態における「特別図柄通常処理」を実行する（ステップＳ２０１、Ｓ２０２）。特図フラグ情報の値が“２”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動表示を開始する「特別図柄変動開始処理」を実行する（ステップＳ２０３）。特図フラグ情報の値が“３”のとき、特別図柄表示装置６において特図ゲームにおける変動処理を行う「特別図柄変動処理」を実行する（ステップＳ２０４）。
【０１１６】
特図フラグ情報の値が“４”のとき、非確率変動時における第１停止図柄である特別図柄左図柄の減速停止処理を行う「特別図柄左減速処理」を実行する（ステップＳ２０５）。特図フラグ情報の値が“５”のとき、非確率変動時における第２停止図柄である特別図柄右図柄の減速停止処理を行う「特別図柄右減速処理」を実行する（ステップＳ２０６）。特図フラグ情報の値が“６”のとき、非確率変動時における最終停止図柄である特別図柄中図柄の減速停止処理を行う「特別図柄中減速処理」を実行する（ステップＳ２０７）。
【０１１７】
特図フラグ情報の値が“７”のとき、第１停止図柄及び第２停止図柄、すなわち、特別図柄左図柄及び特別図柄右図柄が一致した場合のリーチ状態の演出表示を行う「特別図柄リーチ処理」を実行する（ステップＳ２０８）。特図フラグ情報の値が“８”のとき、特別図柄の全図柄を同時に再変動表示する「特別図柄再変動表示処理」を実行する（ステップＳ２０９）。特図フラグ情報の値が“９”のとき、確率変動時における特別図柄の停止処理を行う「特別図柄停止処理」を実行する（ステップＳ２１０）。
【０１１８】
特図フラグ情報の値が“１０”のとき、大当たり動作のための初期化処理を行う「大入賞口開放前処理」を実行する（ステップＳ２１１）。特図フラグ情報の値が“１１”のとき、大当たり動作に関する様々な処理、及び１回当たりの大入賞口７の開放時間をチェックする「大入賞口開放中処理」を実行する（ステップＳ２１２）。特図フラグ情報の値が“１２”のとき、インターバル期間中の様々な処理、及び処理終了時に大当たり時にセットされた各種フラグを再設定する「大入賞口開放後処理」を実行する（ステップＳ２１３）。
【０１１９】
そして、上記特図フラグ情報の値による各処理を実行した後、表示制御処理を実行する（ステップＳ２１４）。なお、特別図柄プロセス処理において実行される各処理としては、前述した処理だけに限るものではなく、他の処理に置換したり、さらに他の処理を追加しても構わない。また、特図フラグ情報の値によって分岐される各処理の処理内容が複雑化して、リセット割り込み時間内で処理を完了させることができない場合には、この実施の形態のように同一処理を複数追加するようにしてもよい。
【０１２０】
特図ゲームでは、遊技球が特別図柄始動口５を通過したとき、特別図柄判定用乱数Ｒ１の値によって特別図柄の大当たり、ハズレを判定する。判定の結果、大当たりとなった場合には、特別図柄表示装置６に大当たり図柄判定用乱数ＲＴの値に対応する特別図柄の組み合わせを特別図柄表示装置６に表示する。一方、ハズレとなった場合には、特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの値に対応する特別図柄を表示する。
【０１２１】
特別図柄左用乱数ＲＬ、特別図柄中用乱数ＲＣ、特別図柄右用乱数ＲＲの各値は、それぞれ図柄の内容に対応する。各乱数の値が“０”〜“９”のときは、それと同じ数字の図柄に対応する。乱数の値が“１０”のときは、図柄「Ａ」に対応する。乱数の値が“１１”のときは図柄「Ｂ」に対応する。
【０１２２】
図１２は、図１０の普通図柄プロセス処理における処理例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、特別図柄プロセス処理と同様に、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための普図フラグ情報にしたがって、該当する処理を選択的に実行する。そして、普図フラグ情報の値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理では、普図フラグ情報に対応して以下に示す各処理を実行する。
【０１２３】
普図フラグ情報の値が“０”のとき、普図ゲームにおいて変動表示前の初期化処理を行う「普通図柄変動待ち処理」を実行する（ステップＳ３０１）。普図フラグ情報の値が“１”のとき、普通図柄が小当たりとなっているか否かを判定する「普通図柄判定処理」を実行する（ステップＳ３０２）。普図フラグ情報の値が“２”のとき、普通図柄表示装置３において普図ゲームにおける変動処理を行う「普通図柄変動処理」を実行する（ステップＳ３０３）。
【０１２４】
普図フラグ情報の値が“３”のとき、普通図柄の停止処理を行う「普通図柄停止処理」を実行する（ステップＳ３０４）。普通フラグ情報の値が“４”のとき、普通電動役物である電動チューリップ型役物４の開放制御を行う「普通電動役物開放処理」を実行する（ステップＳ３０５）。
【０１２５】
普図ゲームでは、遊技球が普通図柄始動ゲート２を通過したとき、普通図柄判定用乱数Ｒ２の値によって普通図柄の小当たり、ハズレを判定する。判定の結果、小当たりとなった場合には、普通図柄判定装置３に小当たりを示す「コウモリ」を表示する。一方、ハズレとなった場合には、「骨」を表示する。
【０１２６】
図１３は、普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。低確率時においては、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“３”〜“５”であれば小当たりと判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“６”〜“１３”であればハズレと判定して「骨」を表示する。また、高確率時においては、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“３”〜“１２”であれば小当たりと判定して「コウモリ」を表示し、普通図柄判定用乱数Ｒ２が“１３”であればハズレと判定して「骨」を表示する。
【０１２７】
図１４は、普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説明するためのタイミングチャートである。普通図柄の変動時間には、低確率時と高確率時との２種類があり、普通図柄の変動開始時の状態により変動時間を決定する。普通図柄は、遊技球が普通図柄始動スイッチ３０１を通過する際、図１４（ａ）に示すように、２ミリ秒間隔で２回連続してオンを検出すると「作動契機成立」となる。「作動契機成立」となると、図１４（ｂ）に示すように、「作動契機成立」から２ミリ秒後に普通図柄の変動表示を開始し、低確率時には２９．２００秒後、高確率時には５．１００秒後に停止する。
【０１２８】
なお、停止図柄が「コウモリ」（図１３参照）となって小当たりとなると、図柄停止時から２ミリ秒後に普通電動役物用ソレノイド４０１を例示し、電動チューリップ型役物４の開放動作を行う。このとき、低確率時には、図１４（ｃ）に示すように、０．５秒間の開放動作を１回行い、高確率時には、図１４（ｄ）に示すように、２．２秒間の開放動作の後に閉鎖し、３秒後に再度２．２秒間の開放動作を行う。普通図柄が小当たりとなる図柄を表示する確率は、低確率時に１１分の３（約３．６６７分の１）、高確率時に１１分の１０（約１．１分の１）となっており、平均確率は約２．３８分の１となる。
【０１２９】
以下、遊技制御部２００及び表示制御部５００による変動パターンの選択について説明する。
【０１３０】
まず、表示制御部５００に関して説明する。表示制御部５００には、表示する変動パターンの選択のために、各種のテーブルデータが設定されている。
【０１３１】
図１５は、表示制御部５００に設定されている変動パターン選択テーブルデータを示す図である。図示するように、変動パターンとして、「通常変動−ハズレ」、「１ラインリーチ−ハズレ」、「１ラインリーチ−大当たり（非確変図柄）」、「１ラインリーチ−大当たり（確変図柄）」「２ラインリーチ−ハズレ」、「２ラインリーチ−大当たり（非確変図柄）」、「２ラインリーチ−大当たり（確変図柄）」、「３ラインリーチ−ハズレ」、「３ラインリーチ−大当たり（非確変図柄）」、「３ラインリーチ−大当たり（確変図柄）」がある。これらは、遊技制御部２００から表示制御部５００に伝送される２バイトのコマンド（図中、MODE及びEXT で示す：以下、選択コマンドという）にしたがって決められる。また、各表示パターンの表示時間もこのテーブルデータ内に設定されている。また、後述する予告動作を行う確率も設定されている。
【０１３２】
図１６（ａ）は、ダブルリーチまたはトリプルリーチの変動パターンにおいて、どの図柄で当たりを確定するかを選択するための乱数Ｄ１を生成するためのテーブルデータを示す図である。図１６（ｂ）、（ｃ）は、大当たりがいずれの有効ラインで発生するかという確率を示すテーブルデータである。
【０１３３】
図１６（ａ）に示す乱数Ｄ１は、０〜２までの値の範囲で、ダブルリーチまたはトリプルリーチで大当たりとなったときに、中図柄表示領域６ｂの図柄を確定するために用いられるものである。ダブルリーチの場合は、図１６（ｂ）に示すように、乱数Ｄ１の値に従って３分の１の確率で右下がり（左上から右下）の有効ラインで、３分の２の確率で左下がり（左下から右上）の有効ラインで大当たりとなる。トリプルリーチの場合は、図１６（ｃ）に示すように、３分の１の確率で右下がり、３分の１の確率で左下がり、３分の１の確率で中ライン（中段の有効ライン）で大当たりとなる。
【０１３４】
図１７は、表示制御部５００において実行される変動パターンの選択のための処理を示すフローチャートである。まず、選択コマンド に従って図１５のテーブルデータを参照し、有効ラインを増加させるリーチパターンであるかどうか、すなわち２ラインリーチまたは３ラインリーチであるかどうかを判定する（ステップＳＳ１）。有効ラインを増加させるものでなければ、そのままこのフローチャートの処理を終了する。
【０１３５】
一方、有効ラインを増加させるものであれば、さらに選択コマンド に従って図１５のテーブルデータを参照して、確変抽選があるかどうかを判定する（ステップＳＳ２）。確変抽選がない場合は、確定図柄表示ラインを設定し（ステップＳＳ３）、さらに確定図柄指定値をＲＡＭ２２３の所定の領域にストアする（ステップＳＳ４）。そして、ステップＳＳ７に進む。確変抽選がある場合は、大当たり仮表示図柄を設定し（ステップＳＳ５）、大当たり仮表示図柄指定値をＲＡＭ２２３の所定の領域にストアする（ステップＳＳ６）。そして、ステップＳＳ７に進む。
【０１３６】
ステップＳＳ７では、さらに選択コマンド に従って図１５のテーブルデータを参照して、リーチの形態がダブルリーチ（２ラインリーチ）であるかどうかを判定する。ここでダブルリーチでなければ、トリプルリーチの場合であるので、トリプルリーチ時における有効ラインの増加の形態を詳細を後述するように決定する（ステップＳＳ８）。そして、ステップＳＳ１０に進む。一方、ダブルリーチであれば、ダブルリーチ時における有効ラインの増加の形態を決定する（ステップＳＳ９）。そして、ステップＳＳ１０に進む。
【０１３７】
ステップＳＳ１０では、ステップＳＳ８またはＳＳ９で決定した有効ラインの増加の形態、及びステップＳＳ４またはＳＳ６でストアした図柄指定値に従って、増加する図柄、すなわち増加される有効ラインを構成する図柄を決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１３８】
次に、遊技制御部２００に関して説明する。遊技制御部２００は、変動パターン、すなわち表示制御部５００に伝送する選択コマンドを決定するために各種のテーブルデータを有している。図２３（ａ）は、有効ラインの発生数を選択するための乱数Ｄ２を生成するためのテーブルデータを示すである。図２３（ｂ）は、有効ラインの発生数毎の確率を示すテーブルデータである。
【０１３９】
図２３（ａ）に示す乱数Ｄ２は、０〜９までの値の範囲で、後述する判定値１〜３のそれぞれのパターン（リーチ状態になるパターン）において、出現させる有効ラインの数（以下、出現ライン数）を決定するために用いられるものである。
【０１４０】
図２３（ｂ）に示すように、判定値１（確変大当たり）の場合は、乱数Ｄ２の値に従って１０分の１の確率で出現ライン数が１となり、１０分の４の確率で出現ライン数が２となり、１０分の５の確率で出現ライン数が３となる。判定値２（非確変大当たり）の場合は、乱数Ｄ２の値に従って１０分の２の確率で出現ライン数が１となり、１０分の５の確率で出現ライン数が２となり、１０分の３の確率で出現ライン数が３となる。判定値３（ハズレ）の場合は、乱数Ｄ２の値に従って１０分の７の確率で出現ライン数が１となり、１０分の２の確率で出現ライン数が２となり、１０分の１の確率で出現ライン数が３となる。
【０１４１】
図２４は、遊技制御部２００において実行される変動パターンの決定のための他の処理を示すフローチャートである。まず、特別図柄判定用乱数ＲＴなどによって選択された変動パターンがリーチパターンを含むものであるかどうかを判定する（ステップＳＴ１）。リーチパターンを含むものでなければ、ステップＳ７に進み、出現ライン数を０として決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。
【０１４２】
一方、リーチパターンを含むものであれば、特別図柄判定用乱数ＲＴに従って確定図柄が大当たり態様を含むものであるかどうかを判定する（ステップＳＴ２）。大当たり態様を含まない、すなわちハズレである場合には、ステップＳＴ６に進む。大当たり態様を含むものであれば、さらに確定図柄が確変図柄となるかどうかを判定する（ステップＳＴ３）。確変であれば、ステップＳＴ４に進み、非確変であれば、ステップＳＴ５に進む。
【０１４３】
ステップＳＴ４〜ＳＴ６では、それぞれ判定値１〜３を設定し、ステップＳＴ７に進む。ステップＳＴ７では、ステップＳＴ４〜ＳＴ６で設定した判定値と、ランダムに発生した乱数Ｄ２とに従って図２３（ｂ）に示したテーブルデータを参照し、出現ライン数を決定する。そして、このフローチャートの処理を終了する。遊技制御部２００は、この処理において決定した内容を、前述の選択コマンドとして表示制御部５００に伝送する。
【０１４４】
以下、有効ラインの増加を含む特別図柄表示装置６上における図柄の変動手順と、これに伴って行われる背景の画像による演出との例を、図１８、図１９に基づいて説明する。これは、遊技制御部２００からの変動パターンコマンド及び確定した図柄に従って、表示制御部５００が所定の処理を行うことで実行されるものである。ここでは、シングルリーチ→ダブルリーチ→トリプルリーチと発展し、最終的に大当たりとなる変動パターン例を示す。
【０１４５】
なお、図１８（ａ）〜（ｆ）、図１９（ａ）〜（ｆ）のそれぞれにおいて、変動表示される図柄を左側に、背景の画像を右側に示すが、実際には、これらの画像は重ね合わされて特別図柄表示装置６上に表示される。また、左、中、右図柄表示領域６ａ〜６ｃに表示される図柄は、あくまでも例であり、抽選の結果によっては他の図柄となる場合もあり得る（後述する図２５〜図３３に示す変形例において同じ）。
【０１４６】
まず、図１８（ａ）に示すように、変動表示の開始前の初期状態では、左、中、右図柄表示領域６ａ〜６ｃのいずれの図柄も停止した状態となっている。また、背景の画像ＢＧには、家の図柄ＢＨと月の図柄ＢＭとが静止して表示された状態となっている。
【０１４７】
次に、図１８（ｂ）に示すように、左図柄表示領域６ａ、中図柄表示領域６ｂ、右図柄表示領域６ｃの順に、上記した図柄を変動表示させる。また、背景の画像ＢＧから、家の図柄ＢＨを消去するとともに、月の図柄ＢＭを拡大表示して、ダブルリーチさらにはトリプルリーチに発展する可能性のあることを予告表示する。
【０１４８】
次に、図１８（ｃ）に示すように、左、中、右図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄の変動表示を継続したまま、背景の画像ＢＧを図１８（ａ）の状態に戻す。具体的には、月の図柄ＢＭを縮小表示するとともに、家の図柄ＢＨを表示させる。
【０１４９】
背景の図柄ＢＧが元の状態に戻ると、図１８（ｄ）に示すように、左図柄表示領域６ａ、右図柄表示領域６ｃの順で図柄を停留させる。ここで、停留した２つの図柄は「７」で一致し、有効ラインが１つ出来上がったシングルリーチの状態となっている。そこで、背景の画像ＢＧを図中の矢印の方向に星が流れる流星の図柄ＢＳ（動画像）に変化させ、リーチ状態になり、大当たりの可能性が見かけ上高まったことの演出を行う。
【０１５０】
次に、図１８（ｅ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの図柄を停留させる。停留した図柄は「６」で大当たりとならない。しかし、この状態でキャラクタＣｒを左、中、右図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄の前面に表示させ、キャラクタＣｒに所定の動作を行わせる。このキャラクタの動作が、次に示すダブルリーチへの変化を報知している。このときの背景の画像ＢＧは、図１８（ｄ）に示した流星の図柄ＢＳのままである。
【０１５１】
次に、図１８（ｆ）に示すように、左図柄表示領域６ａの図柄「７」を領域内の上方向に、右図柄表示領域６ｃの図柄「７」を領域内の下方向にそれぞれ移動させる。これにより、左図柄表示領域６ａの下側と右図柄表示領域６ｃの上側とにそれぞれ空き領域ができるので、これらの空き領域に中図柄表示領域６ｂに表示されている図柄「６」を複製して表示する。このときの背景の画像ＢＧも、図１８（ｄ）に示した流星の図柄ＢＳのままである。
【０１５２】
中図柄表示領域６ｂの図柄「６」が複製されることで、図１９（ａ）に示すように、左上から右下にかけての図柄「７」による有効ラインと、左下から右上にかけての図柄「６」による有効ラインとが出来上がり、ダブルリーチの状態となる。そして、中図柄表示領域６ｂの図柄を再び変動表示させる。このときの背景の画像ＢＧも、図１８（ｄ）に示した流星の図柄ＢＳのままであるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当たりの可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行ってもよい。
【０１５３】
次に、図１９（ｂ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの図柄を停留させる。停留した図柄は「８」でいずれの有効ラインにおいても大当たりとならない。が、ここでも図１８（ｅ）のときと同様に、キャラクタＣｒを左、中、右図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄の前面に表示させ、キャラクタＣｒに所定の動作を行わせる。このキャラクタの動作が、次に示すトリプルリーチへの変化を報知している。このときの背景の画像ＢＧは、図１９（ａ）に示した流星の図柄ＢＳのままである。
【０１５４】
次に、図１９（ｃ）に示すように、左図柄表示領域６ａの上段にある図柄「７」を領域内の中段に、右図柄表示領域６ｃの下段にある図柄「７」を領域内の下方向にそれぞれ移動させる。これにより、左図柄表示領域６ａの下側と右図柄表示領域６ｃの上側とにそれぞれ空き領域ができるので、これらの空き領域に中図柄表示領域６ｂに表示されている図柄「８」を複製して表示する。左、右図柄表示領域６ａ、６ｃの大きさが十分でないときは、各領域内で３つの図柄を重ねて表示する。このときの背景の画像も、図１９（ａ）に示した流星の図柄ＢＳのままである。
【０１５５】
中図柄表示領域６ｂの図柄「８」が複製されることで、図１９（ｄ）に示すように、中段の図柄「７」による有効ラインと、左下から右上にかけての図柄「６」による有効ラインと、左上から右下にかけての図柄「８」による有効ラインとが出来上がり、トリプルリーチの状態となる。そして、中図柄表示領域６ｂの図柄を再び変動表示させる。なお、このときの背景の画像ＢＧも、図１８（ｄ）に示した流星の図柄ＢＳのままであるが、星の動きをさらに速くするなどして、大当たりの可能性が見かけ上さらに高まったことの演出を行ってもよい。このときの背景の画像ＢＧも、図１９（ａ）に示した流星の図柄ＢＳのままである。
【０１５６】
次に、図１９（ｅ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの図柄を停留させる。停留した図柄は「７」であり、中段の有効ラインにおいて大当たりとなったことが表示されている。このときの背景の画像ＢＧも、図１９（ａ）に示した流星の図柄ＢＳのままである。
【０１５７】
そして、図１９（ｆ）に示すように、左、右図柄表示領域６ａ、６ｃから大当たりとなった図柄「７」以外の図柄を消去し、図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃにそれぞれ図柄「７」を停止させ、大当たりの状態をより明確に示す。これとともに、背景の図柄ＢＧを図１８（ａ）に示す初期状態、すなわち家の図柄ＢＨと月の図柄ＢＭとが表示された状態に戻す。
【０１５８】
なお、上記の例では、シングルリーチからダブルリーチ、さらにはトリプルリーチへとリーチパターンが発展したが、ダブルリーチ後の中図柄の停止で終了するものとする変動表示パターンも可能である。また、上記の例では、最終的に大当たりとなったが、最終的に３つの図柄が一致しないハズレとなる変動パターンも可能である。また、背景の画像ＢＧの変更や、キャラクタＣｒの表示によるリーチパターンの発展の予告を行わない変動パターンも可能である。
【０１５９】
ここで、実際のパチンコ遊技機の特別図柄表示装置６上における、上記の例に従って作成した画像が変化する過程を、図２０〜図２２に示す。図２０（ｂ）に示すように、図柄の変動がスタートすると、背景の画像に変更を加えている。図２０（ｆ）〜（ｉ）に示すように、１ラインのリーチができあがると、背景の画像を一旦暗くし、図柄の前面にモンスターのキャラクターを表示させてから、背景の画像を流れ星のものに変更している。
【０１６０】
図２０（ｌ）に示すように、中図柄がハズレの状態で停留すると、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、外部から魔法使いのキャラクタ図柄を登場させている。この魔法使いが、「分身！」と宣言することによって、図２１（ｄ）〜（ｆ）に示すように、中図柄が左右に分かれ、２ラインリーチの状態が設定される。
【０１６１】
図２１（ｌ）に示すように、２ラインリーチの状態からでも中図柄がハズレの状態で停留すると、図２２（ａ）〜（ｃ）に示すように、外部から魔法使いのキャラクタ図柄を登場させている。この魔法使いが、「分身！」、「分身！」と宣言することによって、図２２（ｄ）〜（ｆ）に示すように、中図柄が左右に分かれ、３ラインリーチの状態が設定される。そして、図２２（ｋ）に示すように、左上から右下の有効ラインにかけて図柄が一致して大当たりである旨が表示され、図２２（ｌ）に示すように、大当たりとなった図柄が特別図柄表示装置６上に表示されるものとなる。
【０１６２】
以上説明したように、この実施の形態にかかるパチンコ遊技機の特図ゲームでは、中図柄表示領域６ｂの図柄が停留する度に、有効ラインが増加していく。これにより、大当たりの可能性が見かけ上高まっていくので、遊技者の期待感をどんどん高めていくことが可能となる。さらには、背景の画像ＢＧの変更やキャラクタＣｒの表示によりリーチパターンの発展を予告することによって、遊技者の期待感をより一層高めることが可能となる。これにより、遊技の趣向を高めることができる。
【０１６３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。上記の実施の形態の変形態様として、
Ｉ．図柄の変動手順
II．リーチパターンの発展を予告するための演出
III．他の変動パターン
IV．その他の変形
がある。以下、それぞれについて詳しく説明する。
【０１６４】
Ｉ．図柄の変動手順
図柄の変動手順を変形するパターンとしては、停留した列の図柄を変更する（増加する場合を含む）パターンと、各列の図柄を変動表示させるための仮想的なリールを変更するパターンとの、２つがある。以下、これらの例を図面に基づいて説明する。なお、いずれのパターンを採用する場合にも、上記したような背景の画像ＢＧによる演出を行ってもよい。
【０１６５】
図２５は、図柄の変動手順の他の例（その１）を示す図である。この例では、図２５（ａ）に示すような図柄「５」による１ラインリーチの状態から、図２５（ｂ）に示すように中図柄表示領域６ｂの図柄が「６」で停留する。停留した図柄「６」は、図２５（ｃ）に示すように、横方向に２つに分裂し、幅を狭めながら左右に移動していく。また、左、右図柄表示領域６ａ、６ｃの図柄「５」の幅を狭める。
【０１６６】
こうして図２５（ｄ）に示すような図柄「５」と「６」による実質的な２ラインリーチの状態ができあがり、さらに中図柄表示領域６ｂの図柄を変動させる。中図柄表示領域６ｂの図柄は、図２５（ｅ）に示すように、図柄「３」で停留する。停留した図柄「３」も、図２５（ｆ）に示すように、同様にして分裂し、左右に移動する。こうして、図２５（ｇ）に示すように、図柄「５」と「６」と「３」による実質的な３ラインリーチの状態ができあがる。
【０１６７】
図２６は、図柄の変動手順の他の例（その２）を示す図である。この例では、図２６（ａ）に示す図柄「５」による１ラインリーチの状態から、図２６（ｂ）に示すように、図柄「５」をそれぞれ下方に移動させるとともに、左、右図柄表示領域６ａ、６ｃの論理的な表示領域（特別図柄表示装置６の物理的な表示領域の域外にある領域）に存在する図柄「６」が左、右図柄表示領域６ａ、６ｃの物理的な表示領域に移動してきて複製される。同様にして、図２６（ｃ）に示すように、図柄「７」が左、右図柄表示領域６ａ、６ｃの物理的な表示領域に移動してきて複製される。
【０１６８】
これにより、図２６（ｄ）に示すように、図柄「５」と「６」と「７」とによる実質的な３ラインリーチの状態ができあがる。このとき、いずれの有効ラインでも大当たりとできるように、中図柄表示領域６ｂに図柄を変動表示するための仮想的なリールにおいて、各図柄の縦方向の幅が広げられて、変動表示が続けられる。さらに、図２６（ｅ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの図柄が「５」で停留する。そして、大当たりの確定を示すため、図２６（ｆ）に示すように、各図柄表示領域６ａ〜６ｃの図柄「５」を元の大きさに戻し、それぞれの領域の中段に停止させて表示する。
【０１６９】
図２７は、図柄の変動手順の他の例（その３）を示す図である。この例では、図２７（ａ）に示すように、図柄の形を徐々に変形させることで、図柄の複製を行うものである。すなわち、図２７（ｂ）に示すような図柄「５」による１ラインリーチとなると、左、右図柄表示領域６ａ、６ｃ内にそれぞれ上下に２段ずつ図柄「５」を表示させるように、図柄の分裂、移動を行う。
【０１７０】
そして、図２７（ｃ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの図柄が「７」で停留する。左下の図柄「５」と右上の図柄「５」とを、図２７（ａ）に示すような過程を経て中図柄表示領域６ｂの図柄と同じ「７」まで変形させることにより、中図柄表示領域６ｂの図柄「７」を複製する。これにより、図２７（ｄ）に示すように、左上から右下にかけての「５」による有効ラインと、左下から右上にかけての「７」による有効ラインとができあがり、ダブルリーチの状態となる。
【０１７１】
図２８は、図柄の変動手順の他の例（その４）を示す図である。この例では、左、右図柄表示領域６ａ、６ｃには、２つの図柄が上下２段に表示された状態で停留する。まず、図２８（ａ）に示すように、左図柄表示領域６ａに「７」と「６」とが上下に、右図柄表示領域６ｃに「６」と「５」が上下に表示されて停留する。この状態で、左下から右上にかけて「６」による有効ラインができあがった１ラインリーチの状態となっている。
【０１７２】
次に、図２８（ｂ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの変動表示を継続したまま、右図柄表示領域６ｃの下側にある図柄「５」を消去するとともに、この図柄を消去した位置に右図柄表示領域６ｃの論理的な表示領域から図柄「７」を移動して複製する。これにより、図２８（ｃ）に示すように、上記した「６」による有効ラインの他に、左上から右下にかけて「７」による有効ラインができあがった２ラインリーチの状態となる。そして、図２８（ｄ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの図柄が「７」で停留し、この状態で各図柄が停止して、大当たりとなる。
【０１７３】
図２９は、図柄の変動手順の他の例（その５）を示す図である。この例では、図２９（ａ）に示すように、左図柄表示領域６ａの図柄が「７」で停留し、右図柄表示領域６ｃの図柄が「６」で一旦停留する。次に、図２９（ｂ）に示すように、右図柄表示領域６ｃの図柄「６」を物理的な表示領域外に移動するとともに、移動によって空いた位置に、左図柄表示領域６ａに表示されている図柄「７」を複製する。これにより、図２９（ｃ）に示すように、図柄「７」による１ラインリーチができあがる。なお、ここからさらにダブルリーチ、トリプルリーチへとリーチパターンを発展させてもよい。
【０１７４】
図３０は、図柄の変動手順の他の例（その６）を示す図である。この例では、上記した図１９（ｄ）のトリプルリーチの状態までリーチパターンが発展しており、中段に図柄「７」による有効ラインが、左上から右下にかけて図柄「８」による有効ラインが、左下から右上にかけて図柄「６」による有効ラインがそれぞれできあがっている。ここで、図柄「６」、「７」、「８」は、互いに異なる色で表示されている。
【０１７５】
このようなリーチパターンができあがった状態において、仮想的なリールの回転により中図柄表示領域６ａの図柄を変動表示する際に、それらの図柄は、モノクロで表示される。が、中図柄表示領域６ｂの図柄として、図３０（ａ）に示すように図柄「６」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「６」と同じ色で表示させる。同様に、図３０（ｂ）に示すように図柄「７」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「７」と同じ色で表示させる。図３０（ｃ）に示すように図柄「８」が有効ラインを通過するときは、これを左右の図柄「８」と同じ色で表示させる。
【０１７６】
図３１は、図柄の変動手順の他の例（その７）を示す図である。この例では、図３１（ａ）に示すように、左図柄表示領域６ａの図柄が「７」で停留し、右図柄表示領域６ｃの図柄が「６」で一旦停留する。次に、図３１（ｂ）に示すように、右図柄表示領域６ｃの物理的な領域に表示されている図柄「６」を、左図柄表示領域６ａの仮想的な領域に存在する図柄「７」と入れ替えることにより、図柄「７」を物理的な領域に複製する。
【０１７７】
これにより、図３１（ｃ）に示すように、図柄「７」による有効ラインのできあがったリーチ状態となる。そして、図３１（ｄ）に示すように、中図柄表示領域６ｂの図柄を「７」で停留し、この状態で各図柄が停止して、大当たりとなる。なお、図３１（ｃ）の状態からそのまま大当たりとするのではなく、この１つの有効ラインによるシングルリーチの状態を、さらにダブルリーチ、トリプルリーチへと発展させるものとしてもよい。
【０１７８】
図３２は、図柄の変動手順の他の例（その８）を示す図である。この例では、左図柄表示領域６ａの仮想的なリールは、図柄として「０」〜「９」、「Ａ」、「Ｂ」の他に、他の図柄に変更される「☆」を含んでいる。また、１つの図柄表示領域６ａ〜６ｃ内では、２つの図柄が上下に並べられて表示される状態で停留する。
【０１７９】
図３２（ａ）に示すように、左図柄表示領域６ａの図柄の停止タイミングが近づいてくると、変動表示の速度、すなわち仮想的なリールの回転速度が低下し、遊技者が図柄を識別可能なようになる。次に、図３２（ｂ）に示すように、左図柄表示領域６ａの図柄が上に「７」、下に「☆」が表示された状態で停留する。すると、図３２（ｃ）に示すように、停留した「☆」の図柄は、他の図柄「５」に変更される。なお、右図柄表示領域６ｃ及び中図柄表示領域６ｂにも、このような仮想的なリールを採用してもよい。これにより、１ライン以上のリーチ状態となる見かけ上の可能性、さらには大当たりとなる見かけ上の可能性が高められることになる。
【０１８０】
図３３は、図柄の変動手順の他の例（その９）を示す図である。この例では、図３３（ａ）に示すような図柄「６」による１ラインリーチの状態から、図３３（ｂ）に示すように中図柄表示領域６ｂの図柄が「７」で停留する。次に、図３３（ｃ）に示すように、左、右図柄表示領域６ａ、６ｂの図柄「６」を外側に移動させるとともに、移動によって空いた位置に中図柄表示領域６ｂの図柄「７」を分裂させてそれぞれ移動する。これにより、図３３（ｄ）に示すように、図柄「７」による１ラインリーチができあがる。なお、ここからさらにダブルリーチ、トリプルリーチへとリーチパターンを発展させてもよい。
【０１８１】
図３４は、各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例（その１）を示す図である。このリールは、左図柄表示領域６ａ、右図柄表示領域６ｃに２つまたは３つの図柄を表示した状態で変動表示を停留させる場合に、特に適している。図３４（ａ）は、通常時にすべての図柄表示領域６ａ〜６ｃで適用されるリールの例を示している。
【０１８２】
図３４（ｂ）は、トリプルリーチを演出する場合に右図柄表示領域６ｃ用に適用されるリールを示している。このリールは、トリプルリーチを演出する場合、右図柄表示領域６ｃの変動表示が高速で行われている所定のタイミングで、図３４（ａ）から変更される。これにより、例えば、左図柄表示領域６ａの図柄を上から「６」、「７」、「８」の順で表示させるように停留したとき、右図柄表示領域６ｃの図柄を上から「８」、「７」、「６」の順で表示させるように停留させることができる。このため、３つの有効ラインをたすきがけの形状で設定することが可能となる。
【０１８３】
図３４（ｃ）は、ダブルリーチを演出する場合に各図柄表示領域６ａ〜６ｃに適用されるリールを示している。このリールでは、右リールの図柄の配列を入れ替えている。これらのリールは、ダブルリーチを演出する場合、それぞれ対応する領域６ａ〜６ｃの変動表示が行われている所定のタイミングで、図３４（ａ）から変更される。これにより、例えば、左図柄表示領域６ａの図柄を上から「６」、「７」の順で表示させるように停留したとき、右図柄表示領域６ｃの図柄を上から「７」、「６」の順で表示させるように停留させることができる。このため、２つの有効ラインをたすきがけの形状で設定することが可能となる。
【０１８４】
図３５は、各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例（その２）を示す図である。このリールも、左図柄表示領域６ａ、右図柄表示領域６ｃに２または３つの図柄を表示した状態で変動表示を停留させる場合に、特に適している。図３５（ａ）は、通常時にすべての図柄表示領域６ａ〜６ｃで適用されるリールの例を示している。
【０１８５】
図３５（ｂ）は、複数ラインのリーチを演出する場合に各図柄表示領域６ａ〜６ｃに適用されるリールを示している。ここでは、中図柄表示領域６ｂに対応するリールが、図示するような各図柄の間に「＊」を挿入したものに変更されることとなる。これにより、例えば、左、右図柄表示領域６ａ、６ｃの図柄がいずれも上から「７」、「６」の２つが表示された状態で停留しても、中図柄表示領域６ｂに停留される図柄は、必ず「＊」を含むこととなるので、「７」、「６」の組み合わせとなることはない。このため、複数当たりが発生しないようにすることができる。
【０１８６】
II．リーチパターンの発展を予告するための演出
図３６（ａ）〜（ｄ）は、それぞれリーチパターンの発展を予告するための演出、特に背景の画像による演出の他の例を示す図である。これらの例は、それぞれ図１８（ｂ）の時点において行われる背景の画像ＢＧの変化を示すものである。
【０１８７】
図３６（ａ）に示す例では、月の図柄ＢＭの形を満月から三日月に変形させている。また、これに伴う光量の変化を念頭に置いて、家の図柄ＢＨを初期状態（図１８（ａ）の状態）よりも暗く表示させている。図３６（ｂ）に示す例では、家の図柄ＢＨの色（色彩、明度、彩度の１つ以上）を変えている。図３６（ｂ）に示す例では、家の図柄ＢＨ及び月の図柄ＢＭ以外の背景の画像ＢＧの色（色彩、明度、彩度の１つ以上）を変えている。図３６（ｄ）に示す例では、月の図柄ＢＭ以外の、家の図柄ＢＨを含む背景の画像ＢＧの色（色彩、明度、彩度の１つ以上）を変えている。
【０１８８】
また、停留した中図柄表示領域６ｂの図柄を左、右図柄表示領域６ａ、６ｃに複製するための予告を、キャラクタＣｒの表示以外によって行ってもよい。例えば、中図柄表示領域６ｂの図柄を複製する場合には、この図柄を影文字に変更した上で、当該領域に停留して表示させてもよい。この場合、図柄の停留直前に変動表示のスピードが十分に低下していれば、遊技者は、図柄が停留する前でも、リーチパターンの発展があり得ることがわかる。
【０１８９】
III．他の変動パターン
図３７は、他の変動パターンを示す図である。この例では、図３７（ａ）に示すように、特別図柄表示装置６の左、中、右図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃのそれぞれの図柄が、「０」、「１」、「２」で一旦停留する。この状態ではハズレであるが、ここから再変動があることを告知するため、図３７（ｂ）に示すように、コウモリのキャラクタＢＴを図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃの前面に表示させる。そして、図３７（ｃ）に示すように、左、中、右図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃの図柄を再び変動させる。
【０１９０】
次に、図３７（ｄ）に示すように、左図柄表示領域６ａと右図柄表示領域６ｂとの図柄の変動を順次停留させる。このとき左図柄表示領域６ａと右図柄表示領域６ｃとの図柄は「７」で一致し、リーチ状態となっている。また、中図柄表示領域６ｂの図柄を上下に移動させる。次に、図３７（ｅ−１）または（ｅ−２）に示すように、弓矢を持った天使のキャラクタＡＧ１またはＡＧ２を図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃの前面に表示させ、これら天使のキャラクタＡＧ１、ＡＧ２から所定タイミングで矢を放たせる。
【０１９１】
ここで、図３７（ｅ−１）のパターンと図３７（ｅ−２）のパターンとは、いずれか一方のみが現れる。これら２つのパターンは、矢を放つ方向だけでなく、吹き出しへのセリフの表示、矢を放つタイミング等が異なっている。例えば、図３７（ｅ−１）に示す天使のキャラクタＡＧ１は、中図柄表示領域６ｂの図柄が上方向に移動するときに、図３７（ｅ−２）に示す天使のキャラクタは、中図柄領域６ｂの図柄が下方向に移動するときとすることができる。
【０１９２】
そして、天使のキャラクタＡＧ１またはＡＧ２から中図柄表示領域６ｂに向けて矢が放たれると、図３７（ｆ）に示すように、特別図柄表示装置６上の中央位置で図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃの前面に、ハートの図形ＨＴを表示させる。これとともに、ハートの図形ＨＴの後面の中図柄表示領域６ｂに最終停止図柄である「７」を表示させる。そして、ハートの図形ＨＴの半透明率を徐々に下げていく。これにより、ハートの図形ＨＴの下から図柄「７」が現れる。
【０１９３】
最後に、図３７（ｇ）に示すように、左、中、右図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに図柄「７」を表示させ、大当たりの確定を遊技者に示して終了する。なお、このような天使のキャラクタＡＧ１、ＡＧ２による中図柄の停止のパターンは、ダブルリーチ、トリプルリーチなどの変動パターンと組み合わせて用いることもできる。
【０１９４】
IV．その他の変形
上記の実施の形態では、左、中、右図柄表示領域６ａ〜６ｃに変動表示される図柄として、「０」〜「９」の数字及び「Ａ」、「Ｂ」のアルファベットを採用していた。しかしながら、人物、動物その他を象ったキャラクタをこのような図柄として採用することもできる。この場合、複数の異なるキャラクタを含む仮想的なリールを採用すればよい。
【０１９５】
上記の実施の形態では、特別図柄表示装置６上において、横方向に３つの図柄表示領域６ａ〜６ｃが並んで設けられ、領域毎に仮想的なリールを縦方向にスクロール表示させていた。しかしながら、本発明は、これに限られない。図柄表示領域の数は、３つに限られず、２以上の任意の数とすることができる。このような領域を並べる方向は、縦方向であってもよい。各領域での図柄の変動は、仮想的なリールの回転表示に限られず、一定時間毎に表示される図柄が一定順序で変化していくものとしてもよい。
【０１９６】
上記の実施の形態では、キャラクタを仮想的なリール上に配置し、このリールを仮想的な空間内で回転させることにより左、中、右図柄表示領域６ａ、６ｂ、６ｃに表示される図柄を変動させるものとしていた。しかしながら、このような仮想的なリールを用いることなく、例えば、停留または最終停止させる図柄に変動するまでの過程でランダムに図柄を選んで各領域に表示させていくものとしてもよい。
【０１９７】
上記の実施の形態では、上記の処理を実現するためのプログラムを記録したＲＯＭ２２２、制御ＲＯＭ５０４、キャラクタＲＯＭ５０７などのＲＯＭチップは、予めパチンコ遊技機１に組み込まれているものとしていた。しかし、このようなＲＯＭチップのみでの提供も可能である。すなわち、従来より使用されていたパチンコ遊技機に対してＲＯＭチップの交換を行うことで、上記した可変表示を行うパチンコ遊技機を提供することが可能となる。
【０１９８】
上記の実施の形態では、パチンコ遊技機への適用を例として説明したが、上記した画像の可変表示は、例えば、遊技機としてパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機上でパチンコをシミュレーションするシミュレーションゲームにも適用することができる。以下、このようなシミュレーションゲームでの適用例を、図３８に従って説明する。
【０１９９】
図３８に示すように、この例に適用される家庭用ゲーム機は、ＣＰＵ１００１と、メモリ１００２と、入力装置１００３と、グラフィックプロセッサ１００４と、オーディオプロセッサ１００５と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００６とから構成されており、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００６には、プログラム記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１００７が着脱自在に装着される。
【０２００】
ＣＤ−ＲＯＭ１００７に記録されたプログラムがＣＤ−ＲＯＭドライブ１００６によってメモリ１００２に転送されると、ＣＰＵ１００１は、このプログラムを実行することにより、上記の遊技制御部２００の行っていたのと同様の処理を行う。また、ＣＰＵ１００１は、入力装置１００３からの入力にしたがって、遊技球の動き等を仮想的に計算する処理を行う。
【０２０１】
グラフィックプロセッサ１００４は、ＣＰＵ１００１の制御の下、遊技球の動き等を再現する画像を生成するとともに、上記した表示制御部５００が行っていたのと同様の処理を行うことにより、特別図柄の画像を生成する処理を行う。オーディオプロセッサ１００５は、ＣＰＵ１００１の制御の下、効果音を生成するとともに、上記した音声制御部６００が行っていたのと同様の処理を行う。こうして生成された画像と音声とがテレビジョン受像器から出力されて、上記したパチンコ遊技機をシミュレーションしたゲームが実現される。
【０２０２】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、図柄の変動表示が停留するたびに当たりの可能性が高くなっていくように演出することができる。これにより、遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】図２の遊技制御部及びその周辺の回路の構成を示すブロック図である。
【図４】図３の入力スイッチ群を構成するセンサ及びスイッチを示す図である。
【図５】図３の出力ソレノイド群を構成する各ソレノイドを示す図である。
【図６】図３の表示制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】図３の音声制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】図３の賞球制御部の構成を示すブロック図である。
【図９】図３の情報出力部の構成を示すブロック図である。
【図１０】図２、図３の遊技制御部によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄用乱数の値に対応する普通図柄を示す図である。
【図１４】普図ゲームにおける普通図柄の確定手順を説明するタイミングチャートである。
【図１５】変動パターン選択テーブルデータの例を示す図である。
【図１６】（ａ）は、当たり図柄の確定のための乱数を生成するテーブルデータ、（ｂ）、（ｃ）は、有効ライン毎の大当たりの発生の確率を示すテーブルデータである。
【図１７】表示される変動パターンの選択方法の例を示すフローチャートである。
【図１８】図柄の変動手順及び背景の画像による演出手法の例を説明する図（その１）である。
【図１９】図柄の変動手順及び背景の画像による演出手法の例を説明する図（その２）である。
【図２０】実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例を示す図（その１）である。
【図２１】実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例を示す図（その２）である。
【図２２】実機の特別図柄識別装置上での画像の表示例を示す図（その３）である。
【図２３】（ａ）は、有効ラインの発生数を選択するための乱数を生成するテーブルデータ、（ｂ）は、有効ラインの発生数毎の確率を示すテーブルデータである。
【図２４】変動パターン決定方法の例を示すフローチャートである。
【図２５】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図２６】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図２７】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図２８】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図２９】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図３０】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図３１】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図３２】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図３３】図柄の変動手順の他の例を説明する図である。
【図３４】各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例を示す図である。
【図３５】各図柄表示領域において用いられる仮想的なリールの他の例を示す図である。
【図３６】背景の画像による演出手法の他の例を示す図である。
【図３７】他の変動パターンを示す図である。
【図３８】本発明の実施の形態にかかる家庭用ゲーム機のブロック図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
６  特別図柄表示装置
６ａ  左図柄表示領域
６ｂ  中図柄表示領域
６ｃ  右図柄表示領域
２００  遊技制御部
５００  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004364985.tif 000008
【図８】
0004364985.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004364985.tif 000011
【図１１】
0004364985.tif 000012
【図１２】
0004364985.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0004364985.tif 000017
【図１７】
0004364985.tif 000018
【図１８】
0004364985.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0004364985.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
0004364985.tif 000023
【図２３】
0004364985.tif 000024
【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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