(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
パチンコ球が発射される遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な始動口と、
前記遊技盤に設けられ、パチンコ球が入賞することが可能な開放状態およびパチンコ球が入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる可変入賞口と、
パチンコ球が前記始動口に入賞した場合に映像が表示される表示装置と、
予め決められた一定の時間が経過する毎にランダムカウンタの値を予め決められた一定の値だけ更新するものであって、ランダムカウンタの値の更新処理を予め決められた初期値および予め決められた上限値の範囲内で行う手段と、
ランダムカウンタの値の検出結果が記録されるＲＡＭと、
パチンコ球が前記始動口に入賞した場合にランダムカウンタの値の更新結果を検出し、前記ＲＡＭにランダムカウンタの値の検出結果を記録する手段と、
前記ＲＡＭにランダムカウンタの値が記録されているか否かを判断し、前記ＲＡＭにランダムカウンタの値が記録されていると判断した場合に前記ＲＡＭから検出順序が最も古いランダムカウンタの値を検出する手段と、
前記ＲＡＭからランダムカウンタの値が検出された場合に遊技の継続回数を計測するための第１のカウンタの値が予め決められた第１の初期の値であるか否かを判断するものであって、第１のカウンタの値が第１の初期の値であると判断した場合には下記の１）処理〜３）処理を行い、第１のカウンタの値が第１の初期の値でないと判断した場合には下記の６）処理で前記可変入賞口を開放状態にするまでの残りの当りの回数を計測するための第２のカウンタの値が予め決められた第２の限度の値に到達したと判断または下記の７）処理で第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達することなく第１のカウンタの値が予め決められた第１の限度の値に到達したと判断するまで下記の４）処理〜７）処理を繰返す手段と、
１）ランダムカウンタの値の検出結果を予め決められた当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第１のカウンタの値を第１の初期の値から予め決められた第１の限度の値に向う第１の方向へ予め決められた一定の第１の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第２のカウンタの値に予め決められた一定の値を設定すると共に当りでないと判定した場合には第２のカウンタの値に当該一定の値を第２の限度の値とは反対側に向けて上回る一定の値を設定する処理
２）前記表示装置に映像を表示するための演出パターンを設定する処理であって、第１のカウンタの値が第１の初期の値であると判断された場合に当りであると判定されたときには予め決められた第１の演出パターンを設定し、当りでないと判定されたときには予め決められた第２の演出パターンを設定する処理
３）第１の演出パターンまたは第２の演出パターンを設定した場合に前記ＲＡＭから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
４）ランダムカウンタの値の検出結果を前記当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第１のカウンタの値を第１の方向に向けて第１の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第２のカウンタの値を第２の限度の値に向う方向へ予め決められた一定の第２の値だけ更新して予め決められた第３の演出パターンを設定し、当りでないと判定した場合には第２のカウンタの値を更新せずに予め決められた第４の演出パターンを設定する処理
５）第３の演出パターンまたは第４の演出パターンを設定した場合に前記ＲＡＭから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
６）前記ＲＡＭからランダムカウンタの値を消去した場合に第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達しているか否かを判断し、第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達していると判断した場合に第１のカウンタの値を第１の初期の値にリセットする処理
７）第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達していないと判断した場合に第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達しているか否かを判断し、第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達していると判断した場合に第１のカウンタの値を第１の初期の値にリセットする処理
第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達していると判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にするものであって、第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達することなく第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達したと判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にしない手段を備え、
第１の演出パターンが設定された場合および第２の演出パターンが設定された場合のそれぞれには、映像上での遊技が始まることを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示され、
第３の演出パターンが設定された場合および第４の演出パターンが設定された場合のそれぞれには、映像上での遊技が進行することを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行う構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、パチンコ球が始動口に入賞したことを条件に大当りカウンタの現在の計測値を取得し、計測値の取得結果が大当り値と同一であるときには大当りと判定して大当り遊技を行う構成のものがある。この遊技機はパチンコホールに設置されるものであり、パチンコホール内には携帯電話・パチンコ球等の各種のノイズ源が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開第９６／０３２１７０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来構成の場合、大当りがノイズの影響で誤判定される虞れがあり、大当りが誤判定されたときには大当り遊技が即座に開始される。このため、多量のパチンコ球が賞品球として誤って払出されるので、パチンコホールに損害を与えることになる。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度を極力低減することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１記載の遊技機は、パチンコ球が発射される遊技盤と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な始動口と、前記遊技盤に設けられパチンコ球が入賞することが可能な開放状態およびパチンコ球が入賞することが不能な閉鎖状態相互間で切換えられる可変入賞口と、パチンコ球が前記始動口に入賞した場合に映像が表示される表示装置と、予め決められた一定の時間が経過する毎にランダムカウンタの値を予め決められた一定の値だけ更新するものであってランダムカウンタの値の更新処理を予め決められた初期値および予め決められた上限値の範囲内で行う手段と、ランダムカウンタの値の検出結果が記録されるＲＡＭと、パチンコ球が前記始動口に入賞した場合にランダムカウンタの値の更新結果を検出し前記ＲＡＭにランダムカウンタの値の検出結果を記録する手段と、前記ＲＡＭにランダムカウンタの値が記録されているか否かを判断し前記ＲＡＭにランダムカウンタの値が記録されていると判断した場合に前記ＲＡＭから検出順序が最も古いランダムカウンタの値を検出する手段と、前記ＲＡＭからランダムカウンタの値が検出された場合に遊技の継続回数を計測するための第１のカウンタの値が予め決められた第１の初期の値であるか否かを判断するものであって第１のカウンタの値が第１の初期の値であると判断した場合には下記の１）処理〜３）処理を行い第１のカウンタの値が第１の初期の値でないと判断した場合には下記の６）処理で前記可変入賞口を開放状態にするまでの残りの当りの回数を計測するための第２のカウンタの値が予め決められた第２の限度の値に到達したと判断または下記の７）処理で第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達することなく第１のカウンタの値が予め決められた第１の限度の値に到達したと判断するまで下記の４）処理〜７）処理を繰返す手段と、第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達していると判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にするものであって第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達することなく第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達したと判断された場合に前記可変入賞口を開放状態にしない手段を備え、第１の演出パターンが設定された場合および第２の演出パターンが設定された場合のそれぞれには映像上での遊技が始まることを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示され、第３の演出パターンが設定された場合および第４の演出パターンが設定された場合のそれぞれには、映像上での遊技が進行することを遊技者に報知するための映像が前記表示装置に表示されるところに特徴を有する。
１）ランダムカウンタの値の検出結果を予め決められた当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第１のカウンタの値を第１の初期の値から予め決められた第１の限度の値に向う第１の方向へ予め決められた一定の第１の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第２のカウンタの値に予め決められた一定の値を設定すると共に当りでないと判定した場合には第２のカウンタの値に当該一定の値を第２の限度の値とは反対側に向けて上回る一定の値を設定する処理
２）前記表示装置に映像を表示するための演出パターンを設定する処理であって、第１のカウンタの値が第１の初期の値であると判断された場合に当りであると判定されたときには予め決められた第１の演出パターンを設定し、当りでないと判定されたときには予め決められた第２の演出パターンを設定する処理
３）第１の演出パターンまたは第２の演出パターンを設定した場合に前記ＲＡＭから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
４）ランダムカウンタの値の検出結果を前記当り値と比較することで当りであるか否かを判定し、当りであると判定した場合および当りでないと判定した場合のそれぞれに第１のカウンタの値を第１の方向に向けて第１の値だけ更新する処理であって、当りであると判定した場合には第２のカウンタの値を第２の限度の値に向う方向へ予め決められた一定の第２の値だけ更新して予め決められた第３の演出パターンを設定し、当りでないと判定した場合には第２のカウンタの値を更新せずに予め決められた第４の演出パターンを設定する処理
５）第３の演出パターンまたは第４の演出パターンを設定した場合に前記ＲＡＭから当りであるか否かを判定することに使用したランダムカウンタの値を消去する処理
６）前記ＲＡＭからランダムカウンタの値を消去した場合に第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達しているか否かを判断し、第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達していると判断した場合に第１のカウンタの値を第１の初期の値にリセットする処理
７）第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達していないと判断した場合に第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達しているか否かを判断し、第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達していると判断した場合に第１のカウンタの値を第１の初期の値にリセットする処理
【発明の効果】
【０００７】
第２のカウンタの値が更新されることで当り判定処理の当選回数が累積され、第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達することで可変入賞口が開放状態になる。このため、１回の当りがノイズの影響で誤判定された程度では可変入賞口が開放状態にされないので、可変入賞口の開放がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達した状態で第２のカウンタの値が第２の限度の値に到達していないときには第１のカウンタの値が第１の初期の値にリセットされ、新たに累積されるので、第１のカウンタの値が第１の限度の値に到達するまでを１ゲームとして遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の第１実施例を示す図（遊技の流れを示す図）
【図２】パチンコ機の全体構成を示す前面図
【図３】遊技盤を示す前面図
【図４】パチンコ機の全体構成を示す後面図
【図５】大入賞口を開放状態で示す斜視図
【図６】賞球払出装置の内部構成を示す後面図
【図７】メイン制御装置の電気的構成を示す図
【図８】表示制御装置の電気的構成を示す図
【図９】払出制御装置の電気的構成を示す図
【図１０】スピーカ制御装置の電気的構成を示す図
【図１１】ランプ制御装置の電気的構成を示す図
【図１２】メイン制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図１３】（ａ）はメイン制御装置が保有するランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はメイン制御装置が保有するノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はメイン制御装置が保有するタイマの一覧を示す図
【図１４】メイン制御装置のＲＡＭのデータ格納エリアを示す図
【図１５】メイン制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図１６】メイン制御装置のデータ取得処理を示すフローチャート
【図１７】カウンタと保留データ記録部とランプナンバーとの関係を示す図
【図１８】メイン制御装置の制御データ設定処理を示すフローチャート
【図１９】ホームラン・３ベースヒット・２ベースヒット・シングルヒット・アウトの判定内容を示す図
【図２０】演出パターンテーブルを示す図
【図２１】メイン制御装置の演出開始処理を示すフローチャート
【図２２】メイン制御装置の演出終了処理を示すフローチャート
【図２３】メイン制御装置の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図２４】表示制御装置のメインプログラムを示すフローチャート
【図２５】表示制御装置のＩＲＱ割込みプログラムを示すフローチャート
【図２６】表示制御装置のタイマ割込みプログラムを示すフローチャート
【図２７】表示制御装置の演出表示処理を示すフローチャート
【図２８】表示パターンテーブルを示す図
【図２９】野球画面の表示内容を示す図（アウト用）
【図３０】野球画面の表示内容を示す図（ａはホームラン用、ｂはシングルヒット用）
【図３１】野球画面の表示内容を示す図（ａは２ベースヒット用、ｂは３ベースヒット用）
【図３２】表示制御装置の大当り表示処理を示すフローチャート
【図３３】本発明の第２実施例を示す図（麻雀画面の表示内容を示す図）
【図３４】麻雀画面の表示内容を示す図
【図３５】メイン制御装置の制御データ設定処理を示すフローチャート
【図３６】メイン制御装置の演出終了処理を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の第１実施例を図１〜図３２に基づいて説明する。パチンコホールの台島には、図４に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前面には、図２に示すように、前面扉２が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されている。この前面扉２は外枠１の前面開口部を開閉する枠状をなすものであり、前面扉２の前面には横長な長方形状の皿板３が装着されている。この皿板３の前面には上皿４が固定されており、上皿４内にはパチンコ球Ｐ（図６参照）が貯溜されている。
【００１０】
上皿４の左端部には、図２に示すように、複数のスリット５が形成されている。これら複数のスリット５の後方にはスピーカ６が固定されており、スピーカ６の駆動時にはスピーカ６から複数のスリット５を通して前方の遊技者に効果音が出力される。
【００１１】
前面扉２の前面には右下部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には、図４に示すように、発射モータ９が装着されており、発射モータ９の回転軸には、図２に示すように、打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が図２の時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ９に電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿４内のパチンコ球Ｐを上皿４内から弾き出す。
【００１２】
前面扉２の前面には矩形状の窓枠１１が左側辺部の垂直な軸（図示せず）を中心に回動可能に装着されており、窓枠１１の内周面には透明なガラス窓１２が保持されている。また、前面扉２の後面には額縁状の機構盤（図示せず）が固定されている。この機構盤には、図３に示すように、遊技盤１３が保持されており、遊技盤１３は窓枠１１のガラス窓１２により前方から覆われている。
【００１３】
前面扉２の前面には、図２に示すように、右側部に位置して枠鍵１４が装着されており、枠鍵１４は前面扉２を外枠１に密着した閉鎖状態にロックし、窓枠１１を前面扉２の開口部の内周面に嵌合した閉鎖状態にロックしている。また、遊技盤１３の前面には、図３に示すように、外レール１５および内レール１６が固定されており、打球槌１０が弾いたパチンコ球Ｐは外レール１５および内レール１６間の発射通路１７を通って上昇し、発射通路１７の出口１８から放出される。また、遊技盤１３の前面には複数の障害釘１９が打込まれており、出口１８から放出されたパチンコ球Ｐは障害釘１９に当りながら落下する。
【００１４】
遊技盤１３の前面には左上隅部および右上隅部に位置して三角形状のコーナランプカバー２０が固定されている。これら各コーナランプカバー２０の後方には複数のコーナランプ２１（図７参照）が固定されており、各コーナランプカバー２０は後方のコーナランプ２１が点灯することに基づいて発光する。また、遊技盤１３の前面には、図３に示すように、左側部および右側部に位置してサイドランプカバー２２が固定されている。これら各サイドランプカバー２２の後方には複数のサイドランプ２３（図７参照）が固定されており、各サイドランプカバー２２は後方のサイドランプ２３が点灯することに基づいて発光する。
【００１５】
遊技盤１３の前面には、図３に示すように、表示台板２４が固定されており、表示台板２４の上端部には４個の保留球ランプ２５が固定されている。これら４個の保留球ランプ２５は保留球表示器２６を構成するものであり、横一列に配置されている。また、表示台板２４には表示器に相当する表示装置２７が固定されている。この表示装置２７カラー液晶表示器からなるものであり、表示装置２７には野球ゲームが表示される。
【００１６】
遊技盤１３には表示装置２７の下方に位置して始動口２８が固定されている。この始動口２８は上面が開口するポケット状をなすものであり、始動口２８内には始動センサ２９（図７参照）が固定されている。この始動センサ２９は近接スイッチからなるものであり、始動口２８内にパチンコ球Ｐが入賞したことを検出して始動信号を出力する。尚、始動口２８は入賞口に相当するものである。また、始動センサ２９は入賞センサに相当するものである。
【００１７】
遊技盤１３の前面には、図３に示すように、始動口２８の下方に位置して入賞口台板３６が固定されており、入賞口台板３６には、図５に示すように、前面が開口する四角筒状の大入賞口３７が固定されている。また、入賞口台板３６には、図３に示すように、扉３８が下端部の水平な軸３９を中心に回動可能に装着されており、大入賞口３７の前面は扉３８が垂直な閉鎖状態に回動することに基づいて閉鎖され、図５に示すように、扉３８が前方へ水平に倒れた開放状態に回動することに基づいて開放される。尚、大入賞口３７は可変入賞口に相当するものである。
【００１８】
入賞口台板３６の後面には大入賞口ソレノイド４０が固定されている。この大入賞口ソレノイド４０のプランジャには扉３８が機械的に連結されており、扉３８は大入賞口ソレノイド４０のプランジャが進退することに基づいて開放状態および閉鎖状態に回動操作される。また、大入賞口３７内にはカウントセンサ４１（図７参照）が固定されている。このカウントセンサ４１は近接スイッチからなるものであり、大入賞口３７内にパチンコ球Ｐが入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１９】
遊技盤１３の後面には、図４に示すように、正方形状のセンタカバー４２が配設されている。このセンタカバー４２は前面が開口する容器状をなすものであり、センタカバー４２の外周部には矩形枠状のメインセット４３が配設されている。このメインセット４３は前面扉２の後面に着脱可能に固定されたものであり、センタカバー４２はメインセット４３に着脱可能に固定されている。
【００２０】
遊技盤１３の後面には集合樋（図示せず）が固定されており、集合樋はセンタカバー４２により後方から覆われている。この集合樋は始動口２８および大入賞口３７に接続されており、始動口２８内に入賞したパチンコ球Ｐおよび大入賞口３７内に入賞したパチンコ球Ｐは共通の集合樋内に転がり込み、集合樋からメインセット４３の入賞球通路（図示せず）を通して機外へ排出される。
【００２１】
メインセット４３の後面には、図４に示すように、上端部に位置して球タンク４４が固定されている。この球タンク４４は上面が開口する容器状をなすものであり、球タンク４４内にはパチンコ球Ｐが貯溜されている。また、メインセット４３の後面にはタンクレール４５が固定されている。このタンクレール４５は傾斜樋状をなすものであり、タンクレール４５の右端部は球タンク４４内に接続されている。
【００２２】
メインセット４３の左側部には賞球払出装置４６が着脱可能に装着されている。この賞球払出装置４６はパチンコ球Ｐが始動口２８内および大入賞口３７内に入賞することに基づいて上皿４内にパチンコ球Ｐを賞品球として払出すものであり、次のように構成されている。
＜賞球払出装置４６について＞
メインセット４３には、図６に示すように、払出ケース４７が着脱可能に固定されており、払出ケース４７内には球通路４８が形成されている。この球通路４８の上端部はタンクレール４５の出口に接続されており、球通路４８内には球タンク４４内からタンクレール４５内を通してパチンコ球Ｐが一列に充填される。この球通路４８の上下方向中間部にはスプロケット４９が軸５０を中心に回動可能に装着されており、スプロケット４９の外周部には凹状をなす複数の球受け部５１が形成されている。
【００２３】
払出ケース４７内にはステッピングモータからなる払出モータ５２（図９参照）が固定されている。この払出モータ５２の回転軸にはスプロケット４９の軸５０が連結されており、払出モータ５２の回転停止時にはスプロケット４９の回動が払出モータ５２の電磁力で拘束され、図６に実線で示すように、パチンコ球Ｐがスプロケット４９の１個の球受け部５１内に保持されている。この状態で払出モータ５２の回転軸が単位量だけ回転すると、図６に二点鎖線で示すように、スプロケット４９が矢印Ａ方向へ回動することに基づいて１個の球受け部５１内から１個のパチンコ球Ｐが排出され、球通路４８の下端部を通して払出ケース４７の下方へ放出される。賞球払出装置４６は以上のように構成されている。
【００２４】
メインセット４３には下皿通路（図示せず）が設けられている。この下皿通路の上端部は賞球払出装置４６の球通路４８に接続されており、球通路４８内から放出されるパチンコ球Ｐは下皿通路内を落下する。また、下皿通路の途中部分には上皿通路（図示せず）が設けられている。この上皿通路は上皿４に接続されており、賞球払出装置４６から放出されるパチンコ球Ｐは下皿通路内から上皿通路内に転がり込み、上皿通路内を通して上皿４内に払出される。
【００２５】
前面扉２の前面には、図２に示すように、上皿４の下方に位置して下皿５３が固定されている。この下皿５３は下皿通路の下端部に接続されたものであり、パチンコ球Ｐが上皿４内から溢れて上皿通路内に充満した状態では下皿通路の下端部を通して下皿５３内に払出される。
【００２６】
メインセット４３の後面には、図４に示すように、下端部に位置して横長な長方形状のメイン基板ボックス５４が固定されている。このメイン基板ボックス５４内には、図７に示すように、メイン基板５５が収納されており、メイン基板５５にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成されたメイン制御装置５６が搭載されている。このメイン制御装置５６はＣＰＵ５７，ＲＯＭ５８，ＲＡＭ５９，Ｉ／Ｏ６０を有するものであり、ＲＯＭ５８には制御プログラムおよび制御データが記録されている。
【００２７】
尚、メイン制御装置５６は主制御装置に相当するものである。また、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は計測手段，当り判定手段，取得手段，大当り判定手段，保留手段，演出パターン設定手段，大当り遊技手段に相当するものである。また、メイン制御装置５６のＲＯＭ５８およびＲＡＭ５９は格納手段に相当するものである。
【００２８】
始動センサ２９およびカウントセンサ４１はセンサ出力回路６１を介してメイン制御装置５６に電気的に接続されている。このセンサ出力回路６１はメイン基板５５に搭載されたものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は始動センサ２９からの始動信号およびカウントセンサ４１からのカウント信号をセンサ出力回路６１を介して検出する。
【００２９】
大入賞口ソレノイド４０はソレノイド駆動回路６２を介してメイン制御装置５６に電気的に接続されている。このソレノイド駆動回路６２はメイン基板５５に搭載されたものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は大入賞口ソレノイド４０をソレノイド駆動回路６２を介して通断電制御し、大入賞口３７の扉３８を回動操作する。また、４個の保留球ランプ２５はランプ駆動回路６３を介してメイン制御装置５６に電気的に接続されている。このランプ駆動回路６３はメイン基板５５に搭載されたものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は４個の保留球ランプ２５をランプ駆動回路６３を介して点灯制御する。
【００３０】
メインセット４３の後面には、図４に示すように、メイン基板ボックス５４の前方に位置して払出基板ボックス６４が固定されている。この払出基板ボックス６４内には、図９に示すように、払出基板６５が収納されており、払出基板６５にはワンチップ型のマイクロコンピュータを主体に構成された払出制御装置６６が搭載されている。この払出制御装置６６はＣＰＵ６７，ＲＯＭ６８，ＲＡＭ６９，Ｉ／Ｏ７０を有するものであり、ＲＯＭ６８には払出制御プログラムおよび払出制御データが記録されている。この払出制御装置６６にはメイン制御装置５６が電気的に接続されており、払出制御装置６６にはメイン制御装置５６から賞球コマンドおよび賞球データが単方向で送信される。
【００３１】
払出制御装置６６にはモータ駆動回路７１を介して払出モータ５２が電気的に接続されている。このモータ駆動回路７１は払出基板６５に搭載されたものであり、払出制御装置６６のＣＰＵ６７はモータ駆動回路７１を通して払出モータ５２の回転量を制御する。この回転量は払出制御装置６６のＣＰＵ６７がメイン制御装置５６からの賞球データに基づいて調節するものであり、ＣＰＵ６７は払出モータ５２の回転量を制御することに基づいて賞球払出装置４６から上皿４内に賞球データに応じた個数のパチンコ球Ｐを賞品球として払出す。
【００３２】
センタカバー４２の後面には統合基板ケース（図示せず）が固定されている。この統合基板ケース内には、図８に示すように、統合基板７２が収納されており、統合基板７２には表示制御装置７３が搭載されている。この表示制御装置７３はＣＰＵ７４，ＲＯＭ７５，ＲＡＭ７６，ＶＤＰ７７，ＶＲＯＭ７８，ＶＲＡＭ７９，Ｉ／Ｏ８０を有するものであり、表示制御装置７３のＲＯＭ７５には制御プログラムおよび制御データが記録され、ＶＲＯＭ７８には表示プログラムおよび表示データが記録されている。
【００３３】
尚、表示制御装置７３は演出制御装置に相当するものである。また、表示制御制御装置７３のＣＰＵ７４は表示制御手段，演出表示手段に相当するものである。また、表示制御装置７３のＲＯＭ７５は記録手段に相当するものである。
【００３４】
表示制御装置７３にはメイン制御装置５６が電気的に接続されている。この表示制御装置７３はメイン制御装置５６から演出コマンドおよび演出データが単方向で送信されるものであり、表示制御装置７３のＣＰＵ７４はメイン制御装置５６からの演出コマンド等に基づいてコマンドを設定し、ＶＤＰ７７に出力する。すると、ＶＤＰ７７はコマンドに応じた表示データをＶＲＯＭ７８から検出し、ＬＣＤ駆動回路８１を介して表示装置２７にコマンドに応じた動画面を表示する。このＬＣＤ駆動回路８１は統合基板７２に搭載されたものであり、スプライト機能を有している。このスプライト機能は図形を画面中で移動させる動画機能であり、ＶＤＰ７７が複数の図形と表示位置とを指定すれば、ＬＣＤ駆動回路８１が複数の指定図形をハードウェア的に合成して表示装置２７に表示する。
【００３５】
表示制御装置７３のＶＲＯＭ７８には表示データとして複数の背景データ・複数のキャラクタデータ等が記録されており、ＶＤＰ７７は背景データ・キャラクタデータの種類および表示位置を駆動コマンドに応じてＬＣＤ駆動回路８１に指定し、背景データの前方にキャラクタデータが重なる動画面を表示する。
【００３６】
統合基板７２にはワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたスピーカ制御装置８２が搭載されている。このスピーカ制御装置８２は、図１０に示すように、ＣＰＵ８３，ＲＯＭ８４，ＲＡＭ８５，Ｉ／Ｏ８６を有するものであり、ＲＯＭ８４には制御プログラムおよび制御データが記録されている。このスピーカ制御装置８２には表示制御装置７３が電気的に接続されており、スピーカ制御装置８２には表示制御装置７３から演出コマンドおよび演出データが送信される。
【００３７】
スピーカ制御装置８２にはスピーカ駆動回路８７を介してスピーカ６が電気的に接続されている。このスピーカ駆動回路８７は統合基板７２に搭載されたものであり、スピーカ制御装置８２のＣＰＵ８３はスピーカ駆動回路８７を通してスピーカ６から効果音を出力する。この効果音の出力はスピーカ制御装置８２のＣＰＵ８３が表示制御装置７３からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、スピーカ６の駆動時にはスピーカ６から演出データに応じた効果音が出力される。
【００３８】
統合基板７２には、図１１に示すように、ワンチップ形のマイクロコンピュータを主体に構成されたランプ制御装置８８が搭載されている。このランプ制御装置８８はＣＰＵ８９，ＲＯＭ９０，ＲＡＭ９１，Ｉ／Ｏ９２を有するものであり、ＲＯＭ９０には制御プログラムおよび制御データが記録されている。このランプ制御装置８８には表示制御装置７３が電気的に接続されており、ランプ制御装置８８には表示制御装置７３から演出コマンドおよび演出データが送信される。
【００３９】
ランプ制御装置８８にはランプ駆動回路９３を介して複数のコーナランプ２１および複数のサイドランプ２３が電気的に接続されている。このランプ駆動回路９３は統合基板７２に搭載されたものであり、ランプ制御装置８８のＣＰＵ８９はランプ駆動回路９３を通して複数のコーナランプ２１および複数のサイドランプ２３を点灯制御する。この点灯制御はランプ制御装置８８のＣＰＵ８９が表示制御装置７３からの演出コマンドおよび演出データに基づいて行うものであり、コーナランプ２１およびサイドランプ２３の駆動時にはコーナランプカバー２０およびサイドランプカバー２２が演出データに応じた態様で電飾される。
【００４０】
次に上記構成の作用について説明する。
遊技者が上皿４内にパチンコ球Ｐを投入して発射ハンドル８を時計回り方向へ回動操作すると、遊技盤１３内にパチンコ球Ｐが発射され、障害釘１９に当りながら落下する。このパチンコ球Ｐが始動口２８内に有効に入賞すると、賞球払出装置４６から設定個数のパチンコ球Ｐが上皿４内に賞品球として払出され、しかも、野球遊技が開始される。この野球遊技は表示装置２７に各種のアニメーション画面を表示することに基づいて行われるものであり、野球遊技の概略は次の通りである。
【００４１】
パチンコ球Ｐが始動口２８内に有効に入賞したときには、図１に示すように、野球画面が表示される。この野球画面はピッチャーが打者に投球し、打者が投球を打返す内容のアニメーション画面からなるものである。この野球画面はアウト・シングルヒット・２ベースヒット・３ベースヒット・ホームランのいすれかの結果で終了するものであり、野球画面がアウトの結果で終了したときにはアウトカウントがカウントアップ表示される。また、野球画面がシングルヒット・２ベースヒット・３ベースヒット・ホームランの結果で終了したときには打者および塁上の走者が塁打数に応じて進塁し、得点が入ったときには得点がカウントアップ表示される。この野球遊技はアウトカウントが「３」になることに基いて終了するものであり、アウトカウントが「３」になったときの得点に応じて大当り遊技内容が制御される。
【００４２】
大当り遊技は大入賞口３７の扉３８を開放し、大入賞口３７内にパチンコ球Ｐが入賞すること許容する遊技者に有利な状態を発生させるものであり、大入賞口３７は上限個のパチンコ球Ｐが入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この個数条件および時間条件を基準とする大入賞口３７の開放動作は大当りラウンドと称されるものであり、個数条件および時間条件のいずれかが満足されたときには大当りラウンドが再開される。
【００４３】
大当りラウンドの繰返し回数は野球遊技のアウトカウントが「３」になったときの得点に応じた値に設定されるものであり、大当りラウンドの繰返し回数が得点に応じた値に達したときには大当り遊技が無条件に終了する。この大当りラウンド中には表示装置２７に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示することで行われるものであり、アニメーション画面上には大当りラウンド回数の残り値が表示される。
【００４４】
野球画面の表示を即座に開始できない野球画面の表示時および大当りラウンド画面の表示時にパチンコ球Ｐが始動口２８内に入賞したときには野球画面の表示（野球遊技）が４回を上限に保留される。保留球表示器２６は野球遊技の保留回数を保留球ランプ２５の点灯個数によって表示するものであり、野球画面の表示が開始されたときには保留球ランプ２５が消灯することに基いて保留回数の減少が報知される。
【００４５】
次にメイン制御装置５６および図柄制御装置７３の内部処理を図１２〜図３２に基づいて説明する。
＜メイン制御装置５６の内部処理について＞
メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は電源が投入されると、図１２のメインプログラムを起動する。このメインプログラムはステップＳ１〜Ｓ３の実行後にステップＳ４を無限ループ状に繰返すものであり、ＣＰＵ５７はステップＳ１へ移行すると、割込み禁止を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を禁止する。
【００４６】
ＣＰＵ５７は割込み禁止を設定すると、ステップＳ２へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の計測値，ノーマルカウンタＮ１〜Ｎ５の計測値，タイマＴ１〜Ｔ２の計測値，各種フラグの設定結果，当りの判定結果，変動パターンの設定結果等のＲＡＭ５９の全データおよびＩ／Ｏ６０を初期設定する。そして、ステップＳ３で割込み許可を設定することに基づいてタイマ割込みプログラムの起動を許容し、タイマ割込みプログラムの残余時間でステップＳ４を無限ループ状に繰返す。
【００４７】
ＣＰＵ５７は図１２のステップＳ４へ移行すると、ランダムカウンタＲ１を更新する。このランダムカウンタＲ１は、図１３の（ａ）に示すように、野球画面の演出内容を選択する演出パラメータとして機能するものである。このランダムカウンタＲ１はメインプログラムのループ毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「２０」に加算された後に「０」に戻って循環的に加算される。
【００４８】
図１５のタイマ割込みプログラムは４ｍｓｅｃが経過する毎に起動するものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップＳ１１の出力監視処理〜ステップＳ１９の大当り遊技処理を有するものであり、ステップＳ１１の出力監視処理〜ステップＳ１５の保留球処理はタイマ割込みプログラムが起動する毎に実行され、ステップＳ１６の制御データ設定処理〜ステップＳ１９の大当り遊技処理は遊技制御フラグの設定状態に基づいて選択的に実行される。
（１）出力監視処理
メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は始動センサ２９からの始動信号の有無およびカウントセンサ４１からのカウント信号の有無をセンサ出力回路６１を介して検出し、検出結果をＲＡＭ５９の出力監視エリアの始動信号記録部およびカウント信号記録部（いずれも図１４参照）に格納する。この出力監視処理はタイマ割込が発生する４ｍｓｅｃ毎に必ず行われるものであり、出力監視エリアの各格納データは４ｍｓｅｃ毎に更新される。
（２）カウンタ更新処理
図１５のステップＳ１２のカウンタ更新処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７はステップＳ１２のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ２を更新する。このランダムカウンタＲ２はホームラン・３ベースヒット・２ベースヒット・シングルヒット・アウトを判定するものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「５０」に加算された後に「０」に戻って加算される。
（３）賞球信号処理
図１５のステップＳ１３の賞球信号処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は出力監視エリアの格納データに基づいて始動信号の有無およびカウント信号の有無を判断する。ここで始動信号またはカウント信号を検出したときには払出制御装置６６に賞球コマンドおよび賞球データを出力し、賞品球の払出しを行う。
（４）データ取得処理
図１５のステップＳ１４のデータ取得処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７はデータ取得処理でパチンコ球Ｐが始動口２８内に入賞したことを条件にランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の現在の計測値を取得し、ＲＡＭ５９のカウンタデータエリア（図１４参照）に格納する。
【００４９】
ＣＰＵ５７は図１６のステップＳ２１へ移行すると、始動センサ２９からの始動信号の有無を検出する。この始動信号の有無はＲＡＭ５９の出力監視エリアを参照することに基づいて行われるものであり、ＣＰＵ５７は出力監視エリアに始動信号有りが記録されていることを検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ１を上限値「４」と比較する。このカウンタＮ１はパチンコ球Ｐの始動口２８に対する入賞個数を計測するものであり、ＣＰＵ５７は「Ｎ１＜４」を検出したときにはステップＳ２３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の現在の計測値を検出し、ステップＳ２４でカウンタＮ１に「１」を加算する。
【００５０】
カウンタＮ１には、図１７に示すように、計測値「１」〜「４」に対応してカウンタデータエリアの保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４が割付けられており、ＣＰＵ５７は図１６のステップＳ２５へ移行すると、保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４のうちカウンタＮ１の計測値に対応する記録部にランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の取得結果を格納する。例えばカウンタＮ１の計測値が「１」であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の取得結果が計測値「１」に対応する保留データ記録部Ｅ１に格納される。また、計測値が「３」であるときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の取得結果が計測値「３」に対応する保留データ記録部Ｅ３に格納される。
（５）保留球処理
図１５のステップＳ１５の保留球処理はタイマ割込みが発生する４ｍｓｅｃ毎に行われるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は保留球処理でカウンタＮ１の計測値を検出し、検出結果に基づいて保留球ランプ２５を点灯・消灯することに基づいて遊技者に野球遊技の保留回数を報知する。
【００５１】
保留球ランプ２５には図３の左から順にランプナンバー「ＲＰ１」，「ＲＰ２」，「ＲＰ３」，「ＲＰ４」が割付けられている。カウンタＮ１の計測値「１」〜「４」には、図１７に示すように、ランプナンバー「ＲＰ１」〜「ＲＰ４」が割付けられており、ＣＰＵ５７は保留球処理へ移行すると、カウンタＮ１の計測値を検出し、計測値の検出結果に対応するランプナンバーの保留球ランプ２５を点灯する。
【００５２】
例えばカウンタＮ１の計測値が「３」の状態では「Ｎ１＝３」に対応する３個の保留球ランプ２５が点灯している。この状態で始動口２８内に１個のパチンコ球Ｐが入賞したときにはカウンタＮ１が「３」から「４」に加算され、「Ｎ１＝４」に対応する４個の保留球ランプ２５が点灯する。従って、１個の保留球ランプ２５が新たに点灯することになり、遊技者に保留回数が「３」から「４」に増えたことが報知される。この状態で野球画面の表示が開始されたときには、後述するように、カウンタＮ１が「４」から「３」に減算されるので、減算後のタイマ割込み処理で「Ｎ１＝３」に対応する３個の保留球ランプ２５が点灯する。従って、１個の保留球ランプ２５が消灯することになり、遊技者に野球遊技の保留回数が「４」から「３」に減ったことが報知される。
（６）制御データ設定処理
図１５のステップＳ１６の制御データ設定処理は遊技制御フラグが制御データ設定処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は制御データ設定処理でホームラン・３ベースヒット・２ベースヒット・シングルヒット・アウトを判定し、ホームラン〜アウトの判定結果に応じて演出パターンを設定する。尚、遊技制御フラグは制御データ設定処理に初期設定されるものであり、電源投入直後の１回目のタイマ割込み処理では制御データ設定処理が実行される。
【００５３】
ＣＰＵ５７は図１８のステップＳ３１でカウンタＮ１を「０」と比較する。このカウンタＮ１は、上述したように、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の格納状態を示すものであり、ＣＰＵ５７は「Ｎ１＞０」を検出したときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ２がＲＡＭ５９に格納されていると判断し、ステップＳ３２へ移行する。
【００５４】
ＣＰＵ５７はステップＳ３２へ移行すると、ＲＡＭ５９の保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、３個のホームラン値「４８〜５０」と比較する。ここでランダムカウンタＲ２が３個のホームラン値のいずれかと同一であることを検出したときにはホームランと判定し、判定結果をＲＡＭ５９の当りエリア（図１４参照）に格納する。そして、図１８のステップＳ３３へ移行し、塁打数用のカウンタＮ４に「４」を加算する。
【００５５】
メイン制御装置５６のＲＯＭ５８には、図２０に示すように、演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と演出パターンとの対応関係を示すものであり、演出パターンは野球画面の演出内容を設定する演出パラメータとして機能する。
【００５６】
ＣＰＵ５７は図１８のステップＳ３４へ移行すると、保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「ホームラン」の欄からランダムカウンタＲ１に応じた演出パターンを選択的に設定する。例えばランダムカウンタＲ１が「１０」であるときには演出パターン「１」が検出され、演出パターンが「１」に設定される。
【００５７】
ＣＰＵ５７は図１８のステップＳ３２でランダムカウンタＲ２の取得結果が３個のホームラン値「４８〜５０」のいずれとも同一でないことを検出すると、ステップＳ３５でランダムカウンタＲ２の取得結果を２個の３ベースヒット値「４６，４７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ２が２個の３ベースヒット値のいずれかと同一であることを検出したときには３ベースヒットと判定し、判定結果をＲＡＭ５９の当りエリアに格納する。そして、ステップＳ３６へ移行し、塁打数用のカウンタＮ４に「３」を加算する。
【００５８】
ＣＰＵ５７はステップＳ３６で塁打数を加算すると、ステップＳ３７で保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「３ベースヒット」の欄からランダムカウンタＲ１に応じた演出パターンを選択的に設定する。
【００５９】
ＣＰＵ５７は図１８のステップＳ３５でランダムカウンタＲ２の取得結果が２個の３ベースヒット値のいずれとも同一でないことを検出すると、ステップＳ３８でランダムカウンタＲ２の取得結果を８個の２ベースヒット値「３８〜４５」と比較する。ここでランダムカウンタＲ２が８個の２ベースヒット値のいずれかと同一であることを検出したときには２ベースヒットと判定し、判定結果をＲＡＭ５９の当りエリアに格納する。そして、ステップＳ３９へ移行し、塁打数用のカウンタＮ４に「２」を加算する。
【００６０】
ＣＰＵ５７はステップＳ３９で塁打数を加算すると、ステップＳ４０で保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「２ベースヒット」の欄からランダムカウンタＲ１に応じた演出パターンを選択的に設定する。
【００６１】
ＣＰＵ５７は図１８のステップＳ３８でランダムカウンタＲ２の取得結果が８個の２ベースヒット値のいずれとも同一でないことを検出すると、ステップＳ４１でランダムカウンタＲ２の取得結果を１３個のシングルヒット値「２５〜３７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ２が１３個のシングルヒット値のいずれかと同一であることを検出したときにはシングルヒットと判定し、判定結果をＲＡＭ５９の当りエリアに格納する。そして、ステップＳ４２へ移行し、塁打数用のカウンタＮ４に「１」を加算する。
【００６２】
ＣＰＵ５７はステップＳ４２で塁打数を加算すると、ステップＳ４３で保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「シングルヒット」の欄からランダムカウンタＲ１に応じた演出パターンを選択的に設定する。
【００６３】
ＣＰＵ５７は図１８のステップＳ４１でランダムカウンタＲ２の取得結果が１３個のシングルヒット値のいずれとも同一でないことを検出すると、アウトと判定し、判定結果をＲＡＭ５９の当りエリアに格納する。そして、ステップＳ４４へ移行し、アウト回数用のカウンタＮ５に「１」を加算する。尚、ホームラン・３ベースヒット・２ベースヒット・シングルヒットの判定は当りの判定に相当し、アウトの判定は外れの判定に相当するものである。また、塁打数Ｎ４の加算は当選回数の累積に相当するものである。
【００６４】
ＣＰＵ５７はステップＳ４４でアウト回数を加算すると、ステップＳ４５で保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、演出パターンテーブルの「アウト」の欄からランダムカウンタＲ１に応じた演出パターンを選択的に設定する。
【００６５】
演出パターンには、図２０に示すように、演出表示時間が個別に設定されている。これら各演出表示時間は野球画面の表示開始から終了に至る所要時間を称するものであり、ＣＰＵ５７は図１８のステップＳ４６へ移行すると、演出パターンの設定結果に応じた演出表示時間を選択的に設定する。そして、ステップＳ４７へ移行し、遊技制御フラグを演出開始処理に設定する。
（７）演出開始処理
図１５のステップＳ１７の演出開始処理は遊技制御フラグが演出開始処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は演出開始処理で表示制御装置７３に演出コマンドおよび演出データを出力することに基づいて野球画面の表示を開始する。
【００６６】
ＣＰＵ５７は図２１のステップＳ５１でタイマＴ１を「０」にリセットする。このタイマＴ１は野球画面の表示時間を計測するものであり、ＣＰＵ５７はタイマＴ１をリセットすると、ステップＳ５２で表示制御装置７３にＩＮＴ信号を出力し、ステップＳ５３で演出コマンドおよび演出データを出力する。ＩＮＴ信号は表示制御装置７３にＩＲＱ割込みプログラムの起動を指令するものであり、表示制御装置７３のＣＰＵ７４はＩＮＴ信号を検出することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムを起動し、演出コマンドおよび演出データをＩＲＱ割込みプログラムの中で受信する。
【００６７】
演出データは演出パターンの設定結果からなるものであり、表示制御装置７３のＣＰＵ７４は演出データに基づいて野球画面の演出内容を設定する。演出コマンドは野球画面の表示開始を指令する演出開始コマンドからなるものであり、表示制御装置７３のＣＰＵ７４は演出開始コマンドを検出することに基づいて野球画面の表示を設定結果に応じた内容で開始する。
【００６８】
メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は演出コマンド等を出力すると、図２１のステップＳ５４でタイマＴ１をスタートさせる。この演出コマンド等の出力後には表示制御装置７３のＣＰＵ７４が表示装置２７に野球画面の表示を行っており、タイマＴ１は野球画面の表示開始時を起点とする経過時間を計測する。
【００６９】
ＣＰＵ５７はタイマＴ１をスタートさせると、ステップＳ５５でＲＡＭ５９のカウンタデータエリアを整理する。この処理はカウンタデータエリアの保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ３に保留データ記録部Ｅ２〜Ｅ４の格納データを上書きするものである。例えば保留データ記録部Ｅ１だけにランダムカウンタＲ１〜Ｒ２が格納されているときには保留データ記録部Ｅ１に保留データ記録部Ｅ２のデフォルトデータが記録され、保留データ記録部Ｅ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ２が消去される。また、保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ４の全てにランダムカウンタＲ１〜Ｒ２が格納されているときには保留データ記録部Ｅ２〜Ｅ４のランダムカウンタＲ１〜Ｒ２が前段の保留データ記録部Ｅ１〜Ｅ３に移動され、保留データ記録部Ｅ４にデフォルトデータが記録される。
【００７０】
即ち、次回の制御データ設定処理では保留データ記録部Ｅ２の格納データに基づいてホームラン〜アウトの判定処理および演出パターン設定処理が行われ、次々回の制御データ設定処理では保留データ記録部Ｅ３の格納データに基づいてホームラン〜アウトの判定処理および演出パターンの設定処理が行われる。
【００７１】
ＣＰＵ５７はカウンタデータエリアを整理すると、ステップＳ５６でカウンタＮ１から「１」を減算し、ステップＳ５７で遊技制御フラグに演出終了処理をセットする。このカウンタＮ１は、上述したように、保留球数を計測するものであり、次のタイマ割込み処理ではカウンタＮ１の減算結果が検出され、カウンタＮ１の減算結果に基づいて保留球ランプ２５が点灯制御される。従って、野球画面の表示直後に保留球ランプ２５が消灯し、保留球数の減少が遊技者に報知されることになる。
【００７２】
カウンタＮ１は始動口２８に対するパチンコ球Ｐの入賞個数を「４」を上限値として計測するものである。従って、演出コマンド等が出力された野球画面の表示開始直後にはカウンタＮ１が減算され、カウンタＮ１が上限値まで加算されていたときでもカウンタＮ１に加算の余地が生成される。このカウンタＮ１の減算状態ではカウンタデータエリアに空欄が必ず生成される。このため、以後の出力監視処理で始動信号有りが記録されたときにはデータ取得処理でカウンタＮ１が加算され、カウンタデータエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ２が新たに格納される。
（８）演出終了処理
図１５のステップＳ１８の演出終了処理は遊技制御フラグが演出終了処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は演出終了処理で表示制御装置７３に演出コマンドを出力し、野球画面の表示を終了させる。
【００７３】
ＣＰＵ５７は図２２のステップＳ６１でタイマＴ１の計測値を演出表示時間の設定結果と比較する。このタイマＴ１は野球画面の表示時間を計測するものであり、ＣＰＵ５７はタイマＴ１の計測値が演出表示時間の設定結果に達していることを検出したときにはステップＳ６２でタイマＴ１を停止させ、演出表示時間の計測を終える。
【００７４】
ＣＰＵ５７は演出表示時間の計測を終えると、ステップＳ６３で表示制御装置７３にＩＮＴ信号を出力し、ステップＳ６４で演出コマンドとして演出終了コマンドを出力する。この演出表示時間の経過時点では野球画面が必ず結末にあり、表示制御装置７３のＣＰＵ７４はＩＮＴ信号を受信することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムの中で演出終了コマンドを検出し、野球画面を結末で終了させる。
【００７５】
ＣＰＵ５７は演出終了コマンドを出力すると、ステップＳ６５でアウト回数用のカウンタＮ５の計測結果を検出する。ここで「Ｎ５＜３」であることを検出したときには野球遊技の継続を判断し、ステップＳ６６で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。即ち、アウト回数が「３」に達していないときにはパチンコ球Ｐが始動口２８に入賞することに基いてホームラン〜アウトが判定され、ホームラン〜アウトの判定結果に応じて塁打数Ｎ４およびアウト回数Ｎ５が累積的に加算される。
【００７６】
ＣＰＵ５７はステップＳ６５で「Ｎ５＝３」であることを検出すると、野球遊技の終了を判断し、ステップＳ６７でアウト回数用のカウンタＮ５を「０」にリセットする。そして、ステップＳ６８へ移行し、遊技制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
（９）大当り遊技処理
図１５のステップＳ１９の大当り遊技処理は遊技制御フラグが大当り遊技処理にセットされている場合に実行されるものであり、メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は大当り遊技処理の中で塁打数の累積値に応じた大当りラウンド回数を設定し、大当りラウンド動作を設定回数だけ実行する。
【００７７】
メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は図２３のステップＳ７０へ大当りラウンドフラグの設定状態を検出する。この大当りラウンドフラグは大当りラウンド回数に得点をセットすることに基いてオンされるものであり、演出終了処理の直後の大当り遊技処理ではオフされている。従って、ＣＰＵ５７は演出終了処理の直後の大当り遊技処理では大当りラウンドフラグのオフを検出し、ステップＳ７１へ移行する。
【００７８】
ＣＰＵ５７はステップＳ７１へ移行すると、塁打数用のカウンタＮ４の計測値を設定値「４」と比較する。ここで「Ｎ４＜４」を検出したときには直前の野球遊技で得点が入っていないと判断し、ステップＳ７２でカウンタＮ４を「０」にリセットする。そして、ステップＳ７３へ移行し、遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。即ち、１回の野球遊技で得点が入らなかったときには大当りラウンド動作が実行されず、塁打数Ｎ４およびアウトカウントＮ５が新たに計測される（新たな野球遊技の開始）。
【００７９】
ＣＰＵ５７はステップＳ７１で「Ｎ４≧４」を検出すると、直前の野球遊技で得点が入ったと判断し、ステップＳ７４で大当りラウンド回数用のカウンタＮ２に「塁打数Ｎ４−４」をセットする。そして、ステップＳ７５でカウンタＮ４を「０」にリセットし、ステップＳ７６で大当りラウンドフラグをオンする。この「塁打数Ｎ４−４」は直前の野球遊技で入った得点に相当するものであり、大当りラウンド回数Ｎ２には直前の野球遊技で獲得した得点がセットされることになる。尚、塁打数Ｎ４の比較値「４」は大当り値に相当するものである。
【００８０】
ＣＰＵ５７はステップＳ７６で大当りラウンドフラグをオンすると、ステップＳ７７で大入賞口３７の開放状態を判断する。この判断処理は開放フラグの設定状態に基いて行われるものであり、ＣＰＵ５７は開放フラグが閉鎖状態にセットされていることを検出したときには大入賞口３７が閉鎖されていると判断する。そして、ステップＳ７８へ移行し、カウンタＮ２を「０」と比較する。ここで「Ｎ２＞０」を検出したときにはステップＳ７９へ移行する。
【００８１】
ＣＰＵ５７はステップＳ７９へ移行すると、カウンタＮ２から「１」を減算し、ステップＳ８０でタイマＴ２を「０」にリセットする。このタイマＴ２は大入賞口３７の開放時間（大当りラウンドの継続時間）を計測するものであり、ＣＰＵ５７はタイマＴ２を「０」にリセットすると、ステップＳ８１へ移行する。
【００８２】
ＣＰＵ５７はステップＳ８１へ移行すると、表示制御装置７３にＩＮＴ信号を出力することに基づいてＩＲＱ割込みプログラムの起動を指令する。そして、ステップＳ８２へ移行し、表示制御装置７３に演出コマンドとして大当りラウンドコマンドを出力し、演出データとして大当りラウンドデータ（カウンタＮ２の計測値）を出力する。
【００８３】
表示制御装置７３のＣＰＵ７４はＩＮＴ信号を検出すると、ＩＲＱ割込みプログラムを起動する。そして、ＩＲＱ割込みプログラムで演出コマンドおよび演出データを検出し、表示装置２７に大当りラウンド表示を行う。この大当りラウンド表示はカウンタＮ２の計測値に応じたアニメーション画面を表示するものであり、アニメーション画面上には大当りラウンド回数の残り値（カウンタＮ２）が表示される。
【００８４】
ＣＰＵ５７は演出コマンド等を出力すると、ステップＳ８３で大入賞口ソレノイド４０に駆動電源を印加し、大入賞口３７を開放する（大当りラウンド動作の開始）。これにより、パチンコ球Ｐが大入賞口３７内に入賞することを許容する大当り状態を発生させ、遊技者に有利な状態を生成する。
【００８５】
ＣＰＵ５７は大入賞口３７を開放すると、ステップＳ８４で開放フラグを開放状態にセットすることに基づいて大入賞口３７の開放を記録する。そして、ステップＳ８５で開放時間用のタイマＴ２をスタートさせ、大入賞口３７の開放時間を計測開始する。
【００８６】
ＣＰＵ５７は大入賞口３７の開放状態でタイマ割込みが発生すると、ステップＳ７０で大当りラウンドフラグのオンを検出する。そして、ステップＳ７７で開放フラグが開放状態にセットされていることを検出し、ステップＳ８６でカウント信号の有無を判断する。このカウント信号はパチンコ球Ｐが大入賞口３７内に入賞することに基づいてカウントセンサ４１から出力されるものであり、ＣＰＵ５７はＲＡＭ５９の出力監視エリアにカウント信号有りが記録されていることを検出したときにはステップＳ８７でカウンタＮ３に「１」を加算する。このカウンタＮ３は１回の大当りラウンド動作中に何個のパチンコ球Ｐが大入賞口３７内に入賞したかを計測するものであり、ＣＰＵ５７はパチンコ球Ｐの入賞個数を計測すると、ステップＳ８８へ移行する。
【００８７】
ＣＰＵ５７はステップＳ８８へ移行すると、カウンタＮ３の計測値を上限値「１０個」と比較し、ステップＳ８９で開放時間用のタイマＴ２の計測値を上限値「２７秒」と比較する。ここで「Ｎ３≧１０個」および「Ｔ２≧２７秒」のいずれかを検出したときにはステップＳ９０で大入賞口ソレノイド４０を断電することに基づいて大入賞口３７を閉鎖する。即ち、大当りラウンドは規定個数のパチンコ球Ｐが大入賞口３７内に入賞するか、大入賞口３７の開放時間が上限値に達することに基づいて終了する。
【００８８】
ＣＰＵ５７はステップＳ９０で大当りラウンドを終えると、ステップＳ９１でタイマＴ２を停止することに基づいて開放時間の計測動作を終える。そして、ステップＳ９２で入賞個数用のカウンタＮ３を「０」にリセットし、ステップＳ９３で開放フラグを閉鎖状態にセットすることに基づいて大入賞口３７の閉鎖を記録する。
【００８９】
ＣＰＵ５７は大入賞口３７の閉鎖状態でタイマ割込みが発生すると、ステップＳ７０で大当りラウンドフラグのオンを検出する。そして、ステップＳ７７で開放フラグが閉鎖中にセットされていることを検出し、ステップＳ７８で大当りラウンド回数用のカウンタＮ２を「０」と比較する。ここで「Ｎ２＝０」を検出したときにはステップＳ７３で遊技制御フラグを制御データ設定処理にセットし、大当り遊技処理を終える。即ち、大当りラウンドが直前の野球遊技で獲得した点数分だけ行われたときには大当り遊技処理が無条件に終了する。
＜表示制御装置７３の内部処理について＞
表示制御装置７３のＣＰＵ７４は電源が投入されると、図２４のステップＳ２０１で割込み禁止を設定し、ステップＳ２０２でＲＡＭ７６の全データおよびＩ／Ｏ８０を初期設定する。そして、ステップＳ２０３でＶＤＰ７７にデモ表示コマンドを出力し、ステップＳ２０４で割込み禁止の設定を解除することに基づいて割込みの発生を許可する。
【００９０】
ＶＤＰ７７はデモ表示コマンドを検出すると、ＶＲＯＭ７８から必要な表示データを読出し、表示装置２７にデモンストレーション表示（デモ表示と称する）を行う。このデモ表示は遊技者に客待ち状態にあることを報知するものであり、具体的にはデモ背景の前方に製造社名および機種名等を表示することで行われる。
【００９１】
ＣＰＵ７４はステップＳ２０４で割込みを許可すると、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理へ移行し、カウンタ更新処理を無限ループ状に繰返す。このカウンタ更新処理は表示パターンを無作為に選択するためのランダムカウンタＲ１０を「１」ずつ加算するものであり、ランダムカウンタＲ１０の加算処理は「０」から上限値「１９１」に加算された後に「０」に戻ってリング状に行われる。
【００９２】
ＣＰＵ７４はメイン制御装置５６からのＩＮＴ信号を検出すると、図２５のＩＲＱ割込みプログラムを起動する。そして、ステップＳ２１１でメイン制御装置５５からの演出コマンドおよび演出データ等を検出し、ＲＡＭ７６のコマンドエリアおよびデータエリアに格納する。
【００９３】
図２６のタイマ割込みプログラムは４ｍｓｅｃが経過する毎に起動するものであり、表示制御装置７３のＣＰＵ７４はタイマ割込みプログラムの起動時にはメインプログラムを実行位置で一時停止させ、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを一時停止位置から再開する。このタイマ割込みプログラムはステップＳ２２１の演出表示処理〜ステップＳ２２２の大当り表示処理を有するものであり、ステップＳ２２１の演出表示処理〜ステップＳ２２２の大当り表示処理の詳細は次の通りである。
（１）演出表示処理
図２６のステップＳ２２１の演出表示処理は表示装置２７に野球画面を表示し、野球画面の演出内容に応じて遊技者にホームラン〜アウトの判定結果を報知するものであり、３アウトに達した時点で得点が入っているときにはメイン制御装置５６が大当りラウンドを得点に応じた回数だけ行い、大入賞口３７内に得点に応じた個数のパチンコ球Ｐが入賞することを許容する。
【００９４】
表示制御装置７３のＣＰＵ７４は図２７のステップＳ２３１へ移行すると、ＲＡＭ７６のコマンドエリアに演出開始コマンドが格納されているか否かを判断する。この演出開始コマンドはメイン制御装置５６がパチンコ球Ｐの始動口２８に対する有効な入賞を検出することに基づいて演出パターンの設定結果と共に出力するものであり、ＣＰＵ７４はコマンドエリアに演出開始コマンドが格納されていることを検出すると、ステップＳ２３２でランダムカウンタＲ１０の現在の計測値を取得する。
【００９５】
表示制御装置７３のＲＯＭ７５には、図２８に示すように、表示パターンテーブルが記録されている。この表示パターンテーブルは演出パターンおよびランダムカウンタＲ１０から表示パターンを選択するためのものであり、表示制御装置７３のＣＰＵ７４は図２７のステップＳ２３３へ移行すると、ＲＡＭ７６のデータエリアから演出パターンを検出し、演出パターンの検出結果およびランダムカウンタＲ１０の取得結果に応じた表示パターンを表示パターンテーブルから選択的に設定する。この表示パターンは野球画面の背景の種類，背景の切換えタイミング，キャラクタの表示タイミング，キャラクタの種類等を示すものであり、演出パターンに応じた演出表示時間で終了するように設定されている。
【００９６】
図２９は表示パターン「１７−１」の表示画面を示すものである。この表示パターン「１７−１」はアウトが判定された演出パターン「１７」の検出時にランダムカウンタＲ１０に応じて選択されるものであり、表示パターン「１７−１」の選択時には、図２９の（ａ）に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、バッターがフライを打ち上げ、図２９の（ｂ）に示すように、野手がフライをキャッチする動画面が表示された後に「アウト」のメッセージが出現し、画面の右上隅部のアウトカウントに「１」が加算される。
【００９７】
図３０の（ａ）は表示パターン「１−１」の表示画面を示すものである。この表示パターン「１−１」はホームランが判定された演出パターン「１」の検出時にランダムカウンタＲ１０に応じて選択されるものであり、表示パターン「１−１」の選択時には、図２９の（ａ）に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図３０の（ａ）に示すように、打球が外野スタンドに飛込む動画面が表示された後に「ホームラン」のメッセージが出現し、画面の右上隅部の得点に「１」が加算される。
【００９８】
図３０の（ｂ）は表示パターン「９−１」の表示画面を示すものである。この表示パターン「９−１」はシングルヒットが判定された演出パターン「９」の検出時にランダムカウンタＲ１０に応じて選択されるものであり、表示パターン「９−１」の選択時には、図２９の（ａ）に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図３０の（ｂ）に示すように、打球が外野手の前に落ちた後に「シングルヒット」のメッセージが出現する。この表示パターン「９−１」の選択時には画面の左上隅部の一塁ベースが点灯し、打者が１塁に進塁したことが報知される。これと共に走者が居るときには１個だけ進塁し、ホームベースに進塁したときには右上隅部の得点に「１」が加算される。
【００９９】
図３１の（ａ）は表示パターン「５−１」の表示画面を示すものである。この表示パターン「５−１」は２ベースヒットが判定された演出パターン「５」の検出時にランダムカウンタＲ１０に応じて選択されるものであり、表示パターン「５−１」の選択時には、図２９の（ａ）に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図３１の（ａ）に示すように、打球が３塁ベースの左側を抜けた後に「２ベースヒット」のメッセージが出現する。この表示パターン「５−１」の選択時には画面の左上隅部の２塁ベースが点灯し、打者が２塁に進塁したことが報知される。これと共に走者が居るときには２個だけ進塁し、ホームベースに進塁したときには右上隅部の得点に「１」が加算される。
【０１００】
図３１の（ｂ）は表示パターン「３−１」の表示画面を示すものである。この表示パターン「３−１」は３ベースヒットが判定された演出パターン「３」の検出時にランダムカウンタＲ１０に応じて選択されるものであり、表示パターン「３−１」の選択時には、図２９の（ａ）に示すように、ピッチャーがバッターに投球し、バッターが投球を打ち返す動画面が表示される。そして、図３１の（ｂ）に示すように、打球が外野手の間を抜けて転がった後に「３ベースヒット」のメッセージが出現する。この表示パターン「３−１」の選択時には画面の左上隅部の３塁ベースが点灯し、打者が３塁に進塁したことが報知される。これと共に走者が居るときには３個だけ進塁し、ホームベースに進塁したときには右上隅部の得点に「１」が加算される。
【０１０１】
ＣＰＵ７４は表示パターンを設定すると、図２７のステップＳ２３４でＶＤＰ７７に演出開始コマンドと表示パターンの設定結果とを出力する。すると、ＶＤＰ７７は表示パターンに応じた表示データをＶＲＯＭ７８から検出し、表示装置２７に表示パターンに応じた演出内容で野球画面を表示する。
【０１０２】
ＣＰＵ７４は野球画面の表示を開始すると、ステップＳ２３５でコマンドエリアの演出開始コマンドおよびデータエリアの演出パターンを消去する。この状態で次のタイマ割込みが発生したときにはステップＳ２３１からでＳ２３６へ移行し、ＲＡＭ７６のコマンドエリアに演出終了コマンドが格納されているか否かを判断する。この演出終了コマンドはメイン制御装置５６が演出表示時間の経過を検出することに基づいて出力するものであり、ＣＰＵ７４は演出終了コマンドを検出すると、ステップＳ２３７でＶＤＰ７７に演出終了コマンドを出力し、ステップＳ２３８でコマンドエリアの演出終了コマンドを消去する。
【０１０３】
演出終了コマンドはメイン制御装置５６が出力するものであり、演出終了コマンドの出力タイミングは演出パターンに応じた演出表示時間の経過タイミングに設定されている。表示パターンは表示制御装置７３が演出パターンに基づいて設定するものであり、演出パターンに応じた演出表示時間で終了するように設定される。従って、表示制御装置７３のＣＰＵ７４が演出終了コマンドを検出してＶＤＰ７７に出力するときには野球画面が結末に到達した状態にあり、ＶＤＰ７７は演出終了コマンドを検出することに基いて野球画面の表示を結末で静止表示する。
（２）大当り表示処理
図２６のステップＳ２２２の大当り表示処理は大当り遊技中にアニメーション画面を表示し、アニメーション画面上に大当りラウンド回数の残り値を表示するものであり、ＣＰＵ７４は図３２のステップＳ２４１へ移行すると、ＲＡＭ７６のコマンドエリアに大当りラウンドコマンドが格納されているか否かを検出する。この大当りラウンドコマンドはメイン制御装置５６が大当りラウンドの開始時に大当りラウンドデータ（カウンタＮ２）と共に出力するものであり、ＣＰＵ７４は大当りラウンドコマンドを検出すると、ステップＳ２４２でＲＡＭ７６のデータエリアから大当りラウンドデータを検出し、ステップＳ２４３へ移行する。
【０１０４】
ＣＰＵ７４はステップＳ２４３へ移行すると、大当りラウンドデータに応じた大当りラウンド表示用の表示パターンを設定し、ステップＳ２４４でＶＤＰ７７に大当りラウンドコマンドおよび表示パターンの設定結果を出力する。そして、ステップＳ２４５へ移行し、コマンドエリアの大当りラウンドコマンドおよびデータエリアの大当りラウンドデータを消去する。すると、ＶＤＰ７７はＶＲＯＭ７８から表示パターンに応じた表示データを検出し、図柄制御装置２７に表示パターンに応じたアニメーション画面を表示する。
【０１０５】
上記第１実施例によれば、ホームラン・３ベースヒット・２ベースヒット・シングルヒットが判定されたときには塁打数Ｎ４を累積し、塁打数Ｎ４の累積結果が固定的な比較値に到達することに基いて大当り遊技を行った。このため、１回の３ベースヒット・２ベースヒット・シングルヒットがノイズの影響で誤判定された程度では大当り遊技が行われないので、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。
【０１０６】
次に本発明の第２実施例を図３３〜図３６に基いて説明する。パチンコ球Ｐが始動口２８内に有効に入賞すると、麻雀遊技が開始される。この麻雀遊技は表示装置２７に各種のアニメーション画面を表示することに基づいて行われるものであり、麻雀遊技の概略は次の通りである。
【０１０７】
パチンコ球Ｐが始動口２８内に有効に入賞したときには配牌を行う演出の麻雀画面が表示される。例えばパチンコ球Ｐの入賞時に当りが判定されたときには、図３３に示すように、（１）〜（３）の必要牌をツモルことで手牌が完成する好手が表示され、パチンコ球Ｐの入賞時に外れが判定されたときには、図３４に示すように、（１）〜（５）の必要牌をツモルことで手牌が完成する悪手が表示される。
【０１０８】
パチンコ球Ｐが配牌後に始動口２８内に有効に入賞したときにはツモ牌および捨牌を行う演出内容の麻雀画面が表示される。例えばパチンコ球Ｐの入賞時に当りが判定されたときにはツモ牌として図３３の必要牌（１）〜（３）または図３４の必要牌（１）〜（５）が選択的に表示されることに基いて手牌が進む演出が行われ、パチンコ球Ｐの入賞時に外れが判定されたときにはツモ牌として図３３の必要牌（１）〜（３）以外の不要牌または図３４の必要牌（１）〜（５）以外の不要牌が選択的に表示されることに基いて手牌が進まない演出が行われる。
【０１０９】
麻雀遊技はパチンコ球Ｐの有効な入賞が最大で１０個に達することに基づいて終了するものであり、最大で１０回のツモ牌および捨牌が行われる。この１０回のツモ牌および捨牌が行われた時点で手牌が完成しなかったときには麻雀遊技が終了し、パチンコ球Ｐが始動口２８に新たに入賞することに基いて麻雀遊技が配牌から開始される。また、１０回のツモ牌および捨牌が行われるまでに手牌が完成したときには手牌の完成時点で麻雀遊技が終了し、大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大当りラウンドの繰返しからなるものであり、予め設定された固定回数（具体的には５回）の大当りラウンドが実行されることに基いて無条件に終了する。以下、メイン制御装置５６および表示制御装置７３の内部処理について説明する。
【０１１０】
メイン制御装置５６のＣＰＵ５７は図３５のステップＳ１０１でＲＡＭ５９の保留データ記録部Ｅ１にランダムカウンタＲ２の取得結果が格納されていることを検出すると、ステップＳ１０２でカウンタＮ１０の計測値を「０」と比較する。このカウンタＮ１０は麻雀遊技の継続回数を示すものであり、ＣＰＵ５７は「Ｎ１０＝０」を検出したときには麻雀遊技の１回目の入賞であると判断し、ステップＳ１０３へ移行する。
【０１１１】
ＣＰＵ５７はステップＳ１０３へ移行すると、保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、２個の当り値「７，３７」と比較する。ここでランダムカウンタＲ２が２個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときには当りと判定し、ステップＳ１０４へ移行する。また、ランダムカウンタＲ２が２個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定し、ステップＳ１０６へ移行する。
【０１１２】
ＣＰＵ５７はステップＳ１０４へ移行したときにはカウンタＮ１１に小値（具体的には３）をセットし、ステップＳ１０６へ移行したときにはカウンタＮ１１に大値（具体的には５）をセットする。このカウンタＮ１１は大当りの獲得までに何回の当りを獲得すれば良いかを示すものであり、手牌が完成するまでに必要な有効ツモ回数を示している。尚、カウンタＮ１１のセット値は大当り値に相当するものであり、大当り値は複数の中から無作為に選択される。
【０１１３】
ＣＰＵ５７はステップＳ１０４でカウンタＮ１１に小値をセットしたときにはステップＳ１０５へ移行し、好配牌用の演出パターンを設定する。また、ステップＳ１０６でカウンタＮ１１に大値をセットしたときにはステップＳ１０７へ移行し、悪配牌用の演出パターンを設定する。
【０１１４】
ＣＰＵ５７は演出パターンを設定すると、ステップＳ１１２で演出パターンに応じた演出表示時間を設定し、ステップＳ１１３でカウンタＮ１０に「１」を加算する。そして、ステップＳ１１４で遊技制御フラグに演出開始処理をセットし、図２１の演出開始処理で表示制御装置７３に演出開始コマンドおよび演出パターンの設定結果を出力する。すると、表示制御装置７３は演出パターンに応じた表示パターンを設定し、麻雀牌が配牌される演出内容の麻雀画面を表示する。
【０１１５】
図３３は好配牌が行われる演出内容の麻雀画面を示すものであり、好配牌時には（１）「白」，（２）「五萬」，（３）「六筒」の３種をツモルことで手牌が完成する配牌が行われる。図３４は悪配牌が行われる演出内容の麻雀画面を示すものであり、悪配牌時には（１）「二萬」，（２）「七萬」，（３）「五筒」，（４）「四竹」，（５）「六竹」の５種をツモルことで手牌が完成する配牌が行われる。
【０１１６】
ＣＰＵ５７は演出開始処理を終えると、図３６の演出終了処理へ移行する。ここで演出表示時間用のタイマＴ１の計測値が演出表示時間の設定結果に到達したことを検出したときにはステップＳ１２１からＳ１２２およびＳ１２３へ移行し、表示制御装置７３に演出終了コマンドを出力することに基いて麻雀画面の表示を停止する。
【０１１７】
ＣＰＵ５７は演出終了コマンドを出力すると、ステップＳ１２４でカウンタＮ１１の計測値を「０」と比較する。このカウンタＮ１１は、上述したように、手牌が完成するまでに必要な有効ツモ回数（当り回数）を示すものであり、配牌時には小値または大値にセットされている。従って、ＣＰＵ５７は「Ｎ１１＝０」でないことを検出し、ステップＳ１２５へ移行する。
【０１１８】
ＣＰＵ５７はステップＳ１２５へ移行すると、カウンタＮ１０の計測値を上限値「１０」と比較する。このカウンタＮ１０は、上述したように、麻雀遊技の継続回数を示すものであり、配牌時には「１」に加算されている。従って、ＣＰＵ５７はステップＳ１２５で「Ｎ１０＝１０」でないことを検出し、ステップＳ１２８で遊技制御フラグに制御データ設定処理をセットする。
【０１１９】
ＣＰＵ５７は配牌後の制御データ設定処理でＲＡＭ５９の保留データ記録部Ｅ１にランダムカウンタＲ２の取得結果が格納されていることを検出すると、図３５のステップＳ１０１からＳ１０２へ移行する。この場合には「Ｎ１０＝０」でないことを検出し、ステップＳ１０８へ移行する。ここで保留データ記録部Ｅ１からランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、２個の当り値「７，３７」と比較する。
【０１２０】
ＣＰＵ５７はランダムカウンタＲ２が２個の当り値のいずれかと同一であることを検出したときにはステップＳ１０８で当りと判定し、ステップＳ１０９で有効ツモ回数用のカウンタＮ１１から「１」を減算する。そして、ステップＳ１１０へ移行し、必要牌のツモおよび不要牌の捨牌を行うための演出パターンを設定する。また、ランダムカウンタＲ２が２個の当り値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップＳ１０８で外れと判定し、ステップＳ１１１で不要牌のツモおよび不要牌の捨牌を行うための演出パターンを設定する。
【０１２１】
ＣＰＵ５７は演出パターンを設定すると、ステップＳ１１２で演出パターンに応じた演出表示時間を設定し、ステップＳ１１３でカウンタＮ１０に「１」を加算する。そして、ステップＳ１１４で遊技制御フラグに演出開始処理をセットし、図２１の演出開始処理で表示制御装置７３に演出開始コマンドおよび演出パターンの設定結果を出力する。すると、表示制御装置７３は演出パターンに応じた表示パターンを設定し、必要牌のツモおよび不要牌の捨牌が行われる演出内容の麻雀画面または不要牌のツモおよび不要牌の捨牌が行われる演出内容の麻雀画面を表示する。
【０１２２】
ＣＰＵ５７は演出開始処理を終えると、図３６の演出終了処理で表示制御装置７３に演出終了コマンドを出力することに基いて麻雀画面を停止し、ステップＳ１２４でカウンタＮ１１の計測値が「０」でないことを検出する。そして、ステップＳ１２５でカウンタＮ１０の計測値が「１０」でないことを検出し、パチンコ球Ｐが始動口２８に有効に入賞することに基いて制御データ設定処理・演出開始処理・演出終了処理を繰返す。
【０１２３】
例えば１０回のツモおよび捨牌が行われても手牌が完成しなかったときには有効ツモ回数用のカウンタＮ１１が「０」に減算されておらず、ツモ回数用のカウンタＮ１０が上限値「１０」に加算されている。この場合にはＣＰＵ５７は図３６のステップＳ１２４からＳ１２５を経てＳ１２６およびＳ１２７へ移行し、カウンタＮ１０およびＮ１１を「０」にリセットする。従って、次の制御データ設定処理でランダムカウンタＲ１〜Ｒ２の格納が検出されたときには麻雀遊技が配牌から新たに開始される。
【０１２４】
また、１０回のツモおよび捨牌が行われる前に手牌が完成したときには有効ツモ回数用のカウンタＮ１１が「０」に減算されている。この場合にはＣＰＵ５７は図３６のステップＳ１２４からＳ１２９へ移行し、ツモ回数用のカウンタＮ１０を「０」にリセットする。そして、ステップＳ１３０で遊技制御フラグに大当り遊技処理をセットし、大当り遊技処理で設定回数の大当りラウンドを行う。従って、大当り遊技終了後の制御データ設定処理でランダムカウンタＲ２の格納が検出されたときには麻雀遊技が配牌から新たに開始される。
【０１２５】
上記第２実施例によれば、カウンタＮ１１をセット値から減算することに基いて当り判定処理の当選回数を累積し、当選回数の累積結果が可変的なセット値に到達することに基いて大当り遊技を行った。このため、１回の当りがノイズの影響で誤判定された程度では大当り遊技が行われないので、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。
【０１２６】
また、当りの判定処理回数が限度値「１０回」に到達することに基いてカウンタＮ１１をリセットした。このため、パチンコ球Ｐの有効な入賞回数が限度値「１０回」に到達した状態で当選回数がセット値に到達していないときには当選回数がリセットされ、新たに累積されるので、パチンコ球Ｐの有効な入賞回数が限度値「１０回」に到達するまでを１ゲームとして麻雀遊技を行うことができる。
【０１２７】
尚、上記第１〜第２実施例においては、入賞口としてポケット状の始動口２８を用いたが、これに限定されるものではなく、例えば羽根板の回動に基いて開閉される役物状の可変始動口を用いても良い。
【０１２８】
また、上記第１〜第２実施例においては、図柄制御装置７３とスピーカ制御装置８２とランプ制御装置８８とを別個のマイクロコンピュータから構成したが、これに限定されるものではなく、例えば単一のマイクロコンピュータから構成しても良い。
【０１２９】
また、上記第１〜第２実施例においては、特別図柄遊技用の保留球数を４個を上限に計測したが、これに限定されるものではなく、例えば４個以外の複数値を上限に計測したり、上限値を設定しない構成としても良い。
【０１３０】
また、上記第１〜第２実施例においては、演出パターン用のランダムカウンタＲ１をデータ取得処理で取得したが、これに限定されるものではなく、例えば制御データ設定処理で演出パターンを設定するときに取得しても良く、要は始動口２８内に有効なパチンコ球Ｐの入賞があったことを条件に取得すれば良い。
【０１３１】
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の［発明１］および［発明２］が記載されている。
［発明１］
パチンコ球が入賞口に入賞することに基いて入賞信号を出力する入賞センサと、当りカウンタを計測する計測手段と、前記入賞センサからの有効な入賞信号を検出することに基いて前記当りカウンタの現在の計測値を取得し計測値の取得結果を当り値と比較することに基いて当りの成立状態を判定する当り判定手段と、前記当り判定手段が当りを判定した当選回数を累積する累積手段と、前記累積手段の累積結果が２以上の大当り値に到達していることを条件に可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行う大当り遊技手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０１３２】
発明１は当り判定処理の当選回数を累積し、当選回数の累積結果に応じて大当り遊技内容を制御するところに特徴を有するものであり、用語の意義は次の通りである。この発明１によれば、当り判定処理の当選回数が累積され、当選回数の累積結果が２以上の大当り値に到達することに基いて大当り遊技が行われる。このため、１回の当りがノイズの影響で誤判定された程度では大当り遊技が行われないので、大当り遊技がノイズの影響で誤って行われる頻度が少なくなる。
［１］入賞センサ：パチンコ球が入賞口に入賞したことを検出して入賞信号を出力す接触形スイッチおよび非接触形スイッチを称するものであり、パチンコ球の入賞を検出してオン状態になるスイッチおよびオフ状態になるスイッチの双方を含む。尚、入賞口とはパチンコ球を回収するポケットおよびパチンコ球が通過するゲートの双方を含む。
［２］計測手段：当りカウンタを計測するものであり、当りカウンタの計測動作は制御プログラムが一定時間毎に起動すること・制御プログラムがループすること等の時間的要素を含んだ条件を基準に行うことが好ましい。
［３］当り判定手段：当りの成立状態を判定するものである。この判定処理は当りカウンタの現在の計測値を取得して当り値と比較することに基いて行われるものであり、当りカウンタの計測値の取得条件は入賞センサからの有効な入賞信号を検出することである。
［４］累積手段：当選回数を累積的に計測するものであり、当選回数とは当り判定手段が当りの成立を判定した回数を称する。この当選回数の累積処理はカウンタを加算すること・カウンタを減算すること等で行うと良い。
［５］大当り遊技手段：可変入賞口を遊技者に有利な状態にする大当り遊技を行うものであり、遊技者に有利な状態とはパチンコ球の入賞の容易度の点で大当り遊技の非実行時に比べて優る状態を称する。この大当り遊技は当選回数の累積結果に応じて選択的に行われるものであり、具体的には当選回数の累積結果が２以上の大当り値に到達していることを条件に行われる。この大当り遊技は当選回数の累積結果が大当り値になることに基いて即座に行っても良く、累積値が限度値に到達した状態で大当り値に到達している場合に行っても良い。この大当り遊技としては個数条件（上限個のパチンコ球が可変入賞口に入賞すること）および時間条件（可変入賞口の開放時間が上限時間に到達すること）のいずれかが満足されるまで可変入賞口を開放状態する大当りラウンドを行うと良い。この大当りラウンドの実行回数は当選回数の累積結果に応じて可変させても良く（例えば当選回数の累積結果に応じて設定する）、固定しても良い。
［発明２］
前記累積手段は前記当り判定手段の判定処理回数が限度値に到達することに基いて当選回数の累積結果をリセットすることを特徴とする発明１に記載の遊技機。
【０１３３】
発明２は、当りの判定処理回数が限度値に到達することに基いて当選回数の累積結果をリセットするものである。この発明２によれば、パチンコ球の有効な入賞回数が限度値に到達した状態で当選回数が大当り値に到達していないときには当選回数がリセットされ、新たに累積されるので、パチンコ球の有効な入賞回数が限度値に到達するまでを１ゲームとして遊技を行うことができる。
【符号の説明】
【０１３４】
Ｐはパチンコ球、２８は始動口（入賞口）、２９は始動センサ（入賞センサ）、３７は大入賞口（可変入賞口）、５７はＣＰＵ（計測手段，当り判定手段，累積手段，大当り遊技手段）を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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