(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示面を上方に向けて設けられた表示装置と、
前記表示面の周囲に配置され、プレイヤの操作に対応した信号を出力する少なくとも一つの操作部材をそれぞれ有する複数の操作部と、
前記複数の操作部のそれぞれの操作部材に対してゲームの実行中に行われるべき操作をゲーム上の時刻と対応付けて記述したデータを記憶する記憶手段と、
前記表示面上の出現位置から前記操作部毎に設定された指示位置に向かって操作指標を移動させることにより、前記データに記述された操作の時刻にて前記プレイヤに当該操作を指示する操作指示手段と、を具備し、
前記操作指示手段は、前記表示面上における前記出現位置を可変制御する出現位置制御手段と、
前記出現位置から前記指示位置までの距離と、前記出現位置に前記操作指標が出現する時刻と前記データにて記述された時刻との時間間隔に基づいて、前記データで記述された時刻に前記操作指標が各操作部の前記指示位置に到達するために必要な前記操作指標の移動速度を演算し、演算された移動速度に基づいて前記操作指標の表示位置を決定する指標位置演算手段と、
前記指標位置演算手段が決定した前記操作指標の位置に基づいて、前記表示面上の前記操作指標が前記移動速度に従って移動するように当該操作指標を表示させる指標表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項２】
前記指標位置演算手段は、前記出現位置と前記指示位置とを結ぶ直線上の点であって、前記データに記述された操作の時刻に前記指示位置に到達すべき点を代表点として、該代表点の移動速度を演算するとともに、該代表点の表示位置を決定し、前記指標表示制御手段は、前記代表点の表示位置に基づいて前記操作指標を表示させる請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記指標表示制御手段は、前記代表点間を補間することにより、前記操作指標を閉じた形状で表示させる請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記指標表示制御手段は、前記出現位置から前記代表点まで延びるようにして前記操作指標を表示させる請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記操作指標によって指示された操作の時刻と、プレイヤが前記操作部材を操作した時刻とのずれに基づいてプレイヤの操作を評価する評価手段をさらに備えた請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
表示面を上方に向けて設けられた表示装置と、前記表示面の周囲に配置され、プレイヤの操作に対応した信号を出力する少なくとも一つの操作部材をそれぞれ有する複数の操作部と、前記複数の操作部のそれぞれの操作部材に対してゲームの実行中に行われるべき操作をゲーム上の時刻と対応付けて記述したデータを記憶する記憶手段とを備えたゲーム装置のコンピュータに適用され、前記表示面上の出現位置から前記操作部毎に設定された指示位置に向かって操作指標を移動させることにより、前記データに記述された操作の時刻にて前記プレイヤに当該操作を指示するためのコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記表示面上における前記出現位置を可変制御する出現位置制御手段、
前記出現位置から前記指示位置までの距離と、前記出現位置に前記操作指標が出現する時刻と前記データにて記述された時刻との時間間隔に基づいて、前記データで記述された時刻に前記操作指標が各操作部の前記指示位置に到達するために必要な前記操作指標の移動速度を演算し、演算された移動速度に基づいて前記操作指標の表示位置を決定する指標位置演算手段、及び、
前記指標位置演算手段が決定した前記操作指標の位置に基づいて、前記表示面上の前記操作指標が前記移動速度に従って移動するように当該操作指標を表示させる指標表示制御手段、
として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画面上で操作を指示するゲーム装置、及びこれに用いるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
操作部の特定の操作部材の操作を指示する操作指標を画面上で移動させ、その操作指標が所定の指示位置に達したタイミングとプレイヤがその指標に対応する操作部材を操作したタイミングとのずれに基づいてプレイヤの操作を評価するゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。表示装置の表示面の周囲に複数の操作部を配置し、複数のプレイヤに共通したゲームをプレイさせるゲーム装置も知られている（例えば特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−２１８０４６号公報
【特許文献２】特開２００３−２３６２４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲーム装置は、操作指標の画面上における出現位置が一定位置に固定されている。つまり、プレイヤから見て操作指標が常に一定の位置で出現し、単調さを感じさせる要因となり得る。この点で従来の操作指示には工夫の余地がある。
【０００５】
そこで、本発明は、操作指標の表示を改良することにより、ゲームの興趣を高めることが可能なゲーム装置及びそれに用いるコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム装置（１）は、表示面（３ａ）を上方に向けて設けられた表示装置（３）と、前記表示面の周囲に配置され、プレイヤの操作に対応した信号を出力する少なくとも一つの操作部材（５ｒ、５ｇ、５ｂ）をそれぞれ有する複数の操作部（５）と、前記複数の操作部のそれぞれの操作部材に対してゲームの実行中に行われるべき操作をゲーム上の時刻と対応付けて記述したデータ（Ｄ１）を記憶する記憶手段（２２）と、前記表示面上の出現位置（Ｐａ）から前記操作部毎に設定された指示位置（Ｐｔ１〜Ｐｔ４：Ｐｔ１１、Ｐｔ１２…Ｐｔ４１、Ｐｔ４２）に向かって操作指標（１０２）を移動させることにより、前記データに記述された操作の時刻にて前記プレイヤに当該操作を指示する操作指示手段（２０）と、を具備し、前記操作指示手段は、前記表示面上における前記出現位置を可変制御する出現位置制御手段（２４）と、前記出現位置から前記指示位置までの距離と、前記出現位置に前記操作指標が出現する時刻と前記データにて記述された時刻との時間間隔に基づいて、前記データで記述された時刻に前記操作指標が各操作部の前記指示位置に到達するために必要な前記操作指標の移動速度を演算し、演算された移動速度に基づいて前記操作指標の表示位置を決定する指標位置演算手段（２５）と、前記指標位置演算手段が決定した前記操作指標の位置に基づいて前記表示面上の前記操作指標が前記移動速度に従って移動するように当該操作指標を表示させる指標表示制御手段（２７）と、を備えることにより、上述した課題を解決する。
【０００７】
本発明のゲーム装置によれば、出現位置制御手段が操作指標の出現位置を可変制御することにより、操作指標の出現位置が表示面上で固定されることなく、適宜に変化する。そして、その出現位置から各操作部の指示位置までの距離と、それらの距離を操作指標が移動すべき時間とから操作指標の移動速度が演算され、予め定められた時刻にて操作指標が指示位置に到達するように操作指標の表示位置が決定される。従って、出現位置が変化しても、データに記述された時刻に操作部材を操作するようにプレイヤに指示を与えることができる。
【０００８】
本発明のゲーム装置において、前記指標位置演算手段は、前記出現位置と前記指示位置とを結ぶ直線（Ｌ１〜Ｌ４：Ｌ１１、Ｌ１２…Ｌ４１、Ｌ４２）上の点であって、前記データに記述された操作の時刻に前記指示位置に到達すべき点を代表点（Ｐｂ１〜Ｐｂ４：Ｐｂ１１、Ｐｂ１２…Ｐｂ４１、Ｐｂ４２）として、該代表点の移動速度を演算するとともに、該代表点の表示位置を決定し、前記指標表示制御手段は、前記代表点の表示位置に基づいて前記操作指標を表示させてもよい。さらに、前記指標表示制御手段は、前記代表点間を補間することにより、前記操作指標を閉じた形状で表示させてもよいし、前記出現位置から前記代表点まで延びるようにして前記操作指標を表示させてもよい。すなわち、本発明において、操作指標の移動とは、予め定められた時刻に指示位置に到達すべき部分が表示面上で漸次位置を変化させることを意味し、全体の位置が漸次変化する場合のみならず、その一部が表示面上で漸次位置を変える場合も移動の概念に含まれる。本発明のゲーム装置は、前記操作指標によって指示された操作の時刻と、プレイヤが前記操作部材を操作した時刻とのずれに基づいてプレイヤの操作を評価する評価手段（２６）をさらに備えてもよい。
【０００９】
本発明のコンピュータプログラムは、表示面（３ａ）を上方に向けて設けられた表示装置（３）と、前記表示面の周囲に配置され、プレイヤの操作に対応した信号を出力する少なくとも一つの操作部材（５ｂ、５ｇ、５ｒ）をそれぞれ有する複数の操作部（４）と、前記複数の操作部のそれぞれの操作部材に対してゲームの実行中に行われるべき操作をゲーム上の時刻と対応付けて記述したデータ（Ｄ１）を記憶する記憶手段（２２）とを備えたゲーム装置（１）のコンピュータ（２０）に適用され、前記表示面上の出現位置（Ｐａ）から前記操作部毎に設定された指示位置（Ｐｔ１〜Ｐｔ４：Ｐｔ１１、１２…Ｐｔ４１、Ｐｔ４２）に向かって操作指標（１０２）を移動させることにより、前記データに記述された操作の時刻にて前記プレイヤに当該操作を指示するためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータを、前記表示面上における前記出現位置を可変制御する出現位置制御手段（２４）、前記出現位置から前記指示位置までの距離と、前記出現位置に前記操作指標が出現する時刻と前記データにて記述された時刻との時間間隔に基づいて、前記データで記述された時刻に前記操作指標が各操作部の前記指示位置に到達するために必要な前記操作指標の移動速度を演算し、演算された移動速度に基づいて前記操作指標の表示位置を決定する指標位置演算手段（２５）、及び、前記指標位置演算手段が決定した前記操作指標の位置に基づいて、前記表示面上の前記操作指標が前記移動速度に従って移動するように当該操作指標を表示させる指標表示制御手段（２７）、として機能させるように構成されたものである。
【００１０】
本発明のコンピュータプログラムを上述したゲーム装置のコンピュータに読み取らせて実行することにより、本発明のゲーム装置を実現することができる。なお、本発明のコンピュータプログラムは、上述した本発明のゲーム装置の各態様をさらに実現するように構成されてもよい。本発明のコンピュータプログラムは、記憶媒体に記録されてコンピュータに提供されてもよいし、あるいはネットワークを通じてコンピュータに提供されてもよい。
【００１１】
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１２】
以上に説明したように、本発明によれば、操作指標の出現位置を変化させつつ、予め定められた時刻に操作指標が指示位置に到達するようにその表示を制御することができる。従って、操作指標の表示に関して斬新性、あるいは意外性を与え、それによりゲームの興趣を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は本発明の一形態に係るゲーム装置の斜視図である。ゲーム装置１は、テーブル状の筐体２を備えている。筐体２の上面は水平であり、その中央には表示装置としてのモニタ３がその表示面３ａを上方に向けた状態で設置されている。モニタ３にはフラットパネルディスプレイ等が用いられるが、その表示面の周囲が覆われことにより、ゲーム装置１としての表示面３ａは正方形状に規定されている。モニタ３の周囲には、筐体２の４辺にそれぞれ沿って４つの操作部４が設けられている。各操作部４が１人のプレイヤに対応付けられることにより、ゲーム装置１は、同時に４人のプレイヤがゲームをプレイ可能である。但し、一つの操作部４にて複数のプレイヤがプレイすることを排除するものではない。
【００１４】
各操作部４には、「Ｓ、Ｒ、Ｇ、Ｂ」の文字がそれぞれ付された４つの操作ボタン（操作部材）５ｓ、５ｒ、５ｇ、５ｂが一列に並べて設けられている。以下では、４つの操作ボタンを区別する必要がないときは操作ボタン５と称することがある。また、Ｒボタン５ｒ、Ｇボタン５ｇ、Ｂボタン５ｂを合わせてプレイボタン５ｐと称することがある。各操作ボタン５はそれぞれの押し込み操作に対応して所定の操作信号を出力する。なお、ゲーム装置１は、所定の遊技価値の消費と引き換えに一定範囲のゲームをプレイ可能とする商用のゲーム装置として構成されているが、本発明のゲーム装置は商用に限らない。
【００１５】
本形態のゲーム装置１においては、プレイヤが選択した曲がＢＧＭとして演奏され、その曲の進行に合わせてプレイボタン５ｐを操作することによりゲームが進行する。つまり、ゲーム装置１は、音楽に合わせた操作を競うタイプの音楽ゲーム装置として構成されている。モニタ３の表示面３ａには、各操作部４のプレイボタン５ｐの操作を指示するための画像として、操作指示画像１００が表示される。操作指示画像１００は、その構成要素として、表示面３ａの外周にほぼ内接するように表示される円環状の操作基準線１０１と、表示面３ａ上の出現位置Ｐａから操作基準線１０１に向かって漸次移動する環状の操作指標１０２とを含んでいる。筐体２の各辺のほぼ中央位置には、プレイヤが操作指示画像１００による操作指示のタイミングを把握するための基準となるべき指示位置を示す三角形状の基準マーク６が設けられている。
【００１６】
図２Ａ〜図２Ｃは、操作指示画像１００による操作指示の一態様を示す図である。図２Ａに示すように、本形態のゲーム装置１では、一回のゲームのプレイ中において、予め定められた時刻に点状又は微小径の円環状の操作指標１０２が画像１００内の出現位置Ｐａに出現する。出現した操作指標１０２は、ゲーム上の時間の進行に伴って半径方向外側に漸次拡大する。図２Ｂは操作指標１０２の移動途中の様子を示している。図２Ｃに示すように、操作指標１０２が操作基準線１０１に重なる位置まで移動すると、プレイボタン５ｐを操作すべきタイミング（時刻）となる。以下では、操作基準線１０１と操作指標１０２とによって指示されるタイミングを入力タイミングと呼ぶ。操作指標１０２には、Ｒボタン５ｒ、Ｇボタン５ｇ又はＢボタン５ｂのいずれを操作すべきかを指示するための属性が付されている。例えば、Ｒボタン５ｒが赤色、Ｇボタン５ｇが緑色、Ｂボタン５ｂが青色に塗り分けられている場合、操作指標１０２には、操作すべきプレイボタン５ｐと同一色が属性として付されている。一例として、Ｒボタン５ｒが操作対象であれば操作指標１０２は赤色に着色される。なお、図２Ｂ及び図２Ｃでは出現位置Ｐａを小円で示しているが、これらは実際には表示されなくてもよい。
【００１７】
ゲーム装置１では、操作基準線１０１と操作指標１０２とによって指示される入力タイミングに合わせてプレイヤが操作対象のプレイボタン（つまり、操作指標１０２の属性と対応付けられたプレイボタン）５ｐを操作すると、その操作のタイミング（以下、これを操作タイミングと呼ぶ。）と入力タイミングとのずれがゲーム装置１にて評価される。両タイミングのずれが小さいほどプレイヤの操作が高く評価され、プレイヤの成績（得点）が上昇する。一回のゲーム内でこのような入力タイミングの指示と操作タイミングのずれの評価とが繰り返される。なお、図２Ａ〜図２Ｃでは、操作指標１０２の出現位置が表示面３ａの中央に設定されているが、その出現位置は一回のゲーム毎に、又は一回のゲーム中に適宜に変化する。ここでいう一回のゲームとは、ＢＧＭとして演奏される一曲の範囲内のゲームを意味する。
【００１８】
図３は、上述したゲーム装置１の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１には、ゲームを実行するための制御ユニット２０が設けられている。制御ユニット２０は、マイクロプロセッサとその動作に必要なＲＡＭ、ＲＯＭ等の主記憶装置とを含むコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット２０には、入力装置として、上述した各操作部（図では第１〜第４制御部と表記。）４の操作ボタン５が接続され、かつ、出力装置としてモニタ３が接続されている。また、制御ユニット２０には、ゲーム用のプログラム及び各種のデータを記憶した外部記憶装置２２が接続されている。
【００１９】
外部記憶装置２２に記憶されたプログラムが制御ユニット２０に適宜に読み取られて実行されることにより、制御ユニット２０の内部には、論理的装置として、ゲーム管理部２３、出現位置制御部２４、指標位置演算部２５、操作評価部２６及び描画制御部２７が構成される。ゲーム管理部２３は、ゲームの実行条件、例えばゲームのステージ、難易度等の選択、ゲームの開始、終了、ゲーム実行中の画像、ＢＧＭ等の制御、プレイヤの成績（得点）の管理といった処理を実行する。
【００２０】
出現位置制御部２４は、ゲーム管理部２３から与えられる情報を参照して操作指標１０２の出現位置Ｐａを可変制御する。指標位置演算部２５は、ゲーム管理部２３から与えられるゲーム上の現在時刻と、出現位置制御部２４から与えられる出現位置Ｐａの情報と、外部記憶装置２２に記憶されている操作シーケンスデータＤ１とに基づいて、操作指標１０２の表示位置を特定するための演算を実行し、その演算結果に基づいて操作指標１０２の表示位置及びその操作指標１０２の属性を示す情報を出力する。なお、ゲームの実行時において、操作シーケンスデータＤ１は外部記憶装置２２から読み出されて制御ユニット２０の主記憶装置（不図示）に保持されている。操作シーケンスデータＤ１の詳細は後述する。操作評価部２６は、ゲーム管理部２３から与えられるゲーム上の現在時刻と、操作シーケンスデータＤ１とに基づいて、入力タイミングと操作タイミングとのずれを操作部４毎に評価し、その評価結果をゲーム管理部２３に返す。
【００２１】
描画制御部２７は、ゲーム管理部２３から提供されるゲーム画面（操作指標１０２を除く）の情報と、指標位置演算部２５から与えられる操作指標１０２の情報（位置及び属性）とを参照してゲーム画面を所定の周期で繰り返し描画する。描画制御部２７にて描画されたゲーム画面のデータは表示制御回路２１に出力される。表示制御回路２１は、描画制御部２７から出力されたデータに対応するゲーム画面が表示されるようにモニタ３に映像信号を出力する。
【００２２】
図４は操作シーケンスデータＤ１の一例を示している。操作シーケンスデータＤ１は、プレイボタン５ｐの入力タイミングを定義したデータであって、ゲームで演奏される曲毎に用意されている。同一曲に対し、難易度等に応じて複数の操作シーケンスデータがさらに用意されてもよい。図４の例において、操作シーケンスデータＤ１は、ゲームの所定の基準時からの経過時刻ｔ０、ｔ１、ｔ２…と、Ｒボタン５ｒ、Ｇボタン５ｇ及びＢボタン５ｂのそれぞれに対応するＲフラグ、Ｇフラグ、Ｂフラグとを関連付けたテーブル形式のデータとして構成されている。各フラグの値“１”は対応するプレイボタンのオンを、値“０”は対応するプレイボタンのオフをそれぞれ示している。従って、時刻ｔ０、ｔ１はＲボタン５ｒの入力タイミングであり、時刻ｔ２はＧボタン５ｇの入力タイミングである。時刻の基準点は、一例として、ゲームで演奏される曲の開始時点に設定される。最初の時刻ｔ０は、曲の序奏部分の終了時点に設定するといった設定が可能である。操作シーケンスデータＤ１は、全ての操作部４に対して共通である。つまり、本形態のゲーム装置１では、全ての操作部４に対して同一の入力タイミングで同一のプレイボタン５ｐを操作するように指示が与えられる。
【００２３】
次に、制御ユニット２０による操作指標１０２の表示方法について説明する。図５は、上述した制御ユニット２０の出現位置制御部２４により、操作指標１０２の出現位置Ｐａがモニタ３の表示面３ａの中央Ｐｃからずれた位置に設定された状態を示している。なお、制御ユニット２０では、出現位置Ｐａ、操作指標１０２の位置等の各種の位置が、表示面３ａの適当な位置（ここでは左下の角部に設定されている。）を原点Ｏとし、表示面３ａの各辺と平行なｘ−ｙ座標系の座標値によって特定される。出現位置Ｐａの決定については後述する。上述したように、操作シーケンスデータＤ１では、全ての操作部４に対して共通で入力タイミングが設定されている。従って、操作指標１０２は操作基準線１０１の基準マーク６で示された位置（以下、これを目標位置と呼ぶ。）に同時に到達する必要がある。出現位置Ｐａが表示面３ａの中央であれば、出現位置Ｐａから操作指標１０２を各操作部４に向かって等速で移動させればよいが、出現位置Ｐａが中央からずれている場合には、その出現位置Ｐａから各操作部４の目標位置までの操作指標１０２の移動速度が差別化される必要がある。そこで、指標位置演算部２５では以下のようにして操作指標１０２の移動を制御する。
【００２４】
出現位置Ｐａの座標が出現位置制御部２４から与えられると、その出現位置Ｐａと、操作基準線１０１上の目標位置Ｐｔ１〜Ｐｔ４とを結ぶ直線Ｌ１〜Ｌ４上の距離を割り出す。なお、目標位置Ｐｔ１〜Ｐｔ４は、操作基準線１０１上の基準マーク６に最も近い位置であり、本発明の指示位置に相当する。次に、操作指標１０２が出現位置Ｐａから目標位置Ｐｔ１〜Ｐｔ４に達するまでの到達時間を決定する。到達時間は、出現位置Ｐａに操作指標１０２を出現させる時刻と操作シーケンスデータＤ１にて指定された入力タイミングの時刻ｔ０、ｔ１…との間の時間間隔である。操作指標１０２を出現させる時刻は、例えば、入力タイミングに対してＢＧＭの４分音符４つ分に相当する時間だけ遡った時刻に設定される。続いて、決定した到達時間と距離とから、直線Ｌ１〜Ｌ４と操作指標１０２との交点（以下、これらの点を操作指標の代表点と呼ぶ。）Ｐｂ１〜Ｐｂ４の移動速度を演算する。代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４は、直線Ｌ１〜Ｌ４上の点であって、かつ、操作シーケンスデータＤ１にて記述された操作の時刻（入力タイミング）に操作基準線１０１の目標位置Ｐｔ１〜Ｐｔ４に到達すべき点である。
【００２５】
代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４の移動速度が決定されたならば、それらの代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４を出現位置Ｐａからゲームの時間の進行に合わせて直線Ｌ１〜Ｌ４上で漸次移動させる。さらに、代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４間をベジェ曲線等で補間することにより、図６に矢印ｖ１〜ｖ４で示したように出現位置Ｐａから目標位置Ｐｔ１〜Ｐｔ４まで環状の操作指標１０２が漸次拡大する様子を表示させることができる。なお、操作指標１０２は代表点Ｐｔ１〜Ｐｔ４間をベジェ曲線で補間した環状の態様に限定されず、適宜の態様で表示してよい。例えば、図７に示したように、代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４を直線で結ぶようにして矩形状の操作指標１０２を表示させてもよい。その他にも代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４を各種の線で結ぶことにより、操作指標１０２を閉じた形状で表示させることができる。操作指標１０２上に波紋等の演出を付加してもよい。あるいは、図８に示すように、出現位置Ｐａから代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４まで放射状に延びる操作指標１０２を表示させてもよい。図９に示すように、代表点Ｐｂ１〜Ｐｂ４のそれぞれに対して互いに独立したオブジェクトを操作指標１０２として表示してもよい。図９ではオブジェクトを円環状に示しているが、それらのオブジェクトは、図形、キャラクタ等、様々な形態で表示させてよい。
【００２６】
図１０に示すように、出現位置Ｐａから基準マーク６に向かって２次元の平面形状の操作指標１０２を表示させてもよい。そのような操作指標１０２も、出現位置Ｐａから代表点まで延びる操作指標１０２の一種である。この場合、指示位置として、各基準マーク６の位置を挟んで対称的に２つの目標位置Ｐｔ１１、Ｐｔ１２、Ｐｔ２１、Ｐｔ２２…（以下、参照符号Ｐｔで代表する。）をそれぞれ設定し、出現位置Ｐａと各目標位置Ｐｔを結ぶ直線Ｌ１１、Ｌ１２…上の代表点Ｐｂ１１、Ｐｂ１２…の移動速度を上記と同様に演算する。そして、操作部４毎に、得られた代表点Ｐｂ１１、Ｐｂ１２…から出現位置Ｐａまでの間の領域であって、かつ直線Ｌ１１、Ｌ１２…で挟まれた領域が表示面３ａの他の領域と明瞭に区別されるように操作指標１０２を描画すればよい。なお、代表点Ｐｂ１１、Ｐｂ１２…の間をベジェ曲線等で補間すれば扇状の操作指標１０２を描画することができ、代表点Ｐｂ１１、Ｐｂ１２…を直線で結べば三角形状の操作指標１０２を描画することができる。
【００２７】
図１１は、上述した表示方法を実現するために制御ユニット２０が実行する操作指標表示制御ルーチンを示すフローチャートである。本ルーチンは、一回のゲームが開始されると、そのゲーム中に実行されるべき他の処理と並行して実行される。以下では、図５及び図６に示した形態で操作指標１０２が表示されるものとして、図１１の手順を説明する。また、出現位置Ｐａはゲーム毎に変更され、一回のゲーム中は不変であるものとする。
【００２８】
操作指標表示制御ルーチンの最初のステップＳ１では、出現位置Ｐａを決定するために必要な情報がゲーム管理部２３から出現位置制御部２４に与えられ、それにより、出現位置制御部２４にて出現位置Ｐａの座標が決定される。例えば、プレイヤが選択した曲に応じて出現位置Ｐａが決定されてもよいし、ゲーム毎にランダムに出現位置Ｐａが決定されてもよい。ゲーム装置１が単独で、又はネットワークを通じて、個々のプレイヤの過去のプレイ履歴を取得できる場合には、各操作部４に位置しているプレイヤの過去のゲーム成績に応じて出現位置Ｐａが決定されてもよい。例えば、出現位置Ｐａから目標位置Ｐｔまでの距離が小さいほど操作指標１０２の移動速度が遅くなって入力タイミングの把握が容易となる場合には、４つの操作部４にそれぞれ位置しているプレイヤのうち、過去のゲーム成績が最も低いプレイヤが位置している操作部４の目標位置Ｐｔが、出現位置Ｐａから最も近くなるように出現位置Ｐａが決定されてもよい。そのような出現位置Ｐａの設定方法の一例を図１２に示す。この例では、各操作部４に位置する４人のプレイヤのそれぞれの過去の成績が図示の通りに１位から４位に分かれていると仮定している。また、表示面３ａの中央Ｐｃを挟んで互いに対向する目標位置Ｐｔ１〜Ｐｔ４同士を結ぶ２本の直線によって操作基準線１０１の内側を４つの領域に分割している。この場合、まず１位に対応する目標位置Ｐｔ２から最も遠い領域Ａ及びＢを選択し、次に、それらの領域のうち、４位に対応する目標位置Ｐｔ１から最も近い領域Ａを選択し、その領域Ａ内の適宜の位置に出現位置Ｐａを設定すればよい。図１３に示す例では、操作基準線１０１の内側の領域を、目標位置Ｐｔ１〜Ｐｔ４のそれぞれの中間位置を境として４つの領域に分割している。この場合には、４位に対応する目標位置Ｐｔ１を含んだ領域Ａ内の適宜の位置に出現位置Ｐａを設定すればよい。
【００２９】
図１１に戻って説明を続ける。ステップＳ１で出現位置Ｐａが決定されると、続くステップＳ２に処理が進められる。ステップＳ２では、出現位置Ｐａの座標が指標位置演算部２５に渡されて出現位置Ｐａから各操作部４の目標位置Ｐｔまでの距離がそれぞれ演算される。次のステップＳ３では、ゲーム管理部２３にて計時されているゲーム上の現在時刻が指標位置演算部２５で取得される。ゲーム上の現在時刻は、上述した基準時からの経過時間である。続くステップＳ４では、操作指標１０２が出現位置Ｐａから目標位置Ｐｔに達するまでの到達時間が指標位置演算部２５にて決定される。到達時間は、上述したごとく、曲の４分音符４つ分といったように曲のテンポに合わせて決定される。次のステップＳ５では、演奏対象の曲に対応する操作シーケンスデータＤ１が参照されることにより、ゲーム上の現在時刻から将来に向かって所定時間内に到来する入力タイミングが取得される。この場合の所定時間は、上記の到達時間に等しい。つまり、現時点で表示面３ａ上に表示されるべき全ての操作指標１０２に対応する入力タイミングがステップＳ５で把握される。
【００３０】
次のステップＳ６では、各入力タイミングに対応する代表点Ｐｂの移動速度が、ステップＳ２で取得した距離とステップＳ４で取得した到達時間とから指標位置演算部２５にて演算される。続くステップＳ７では、演算された移動速度から現在時刻に対応した各代表点の表示面３ａ上における座標が指標位置演算部２５にて演算される。代表点の演算後は、ステップＳ８に処理が進められ、指標位置演算部２５から、各代表点Ｐｂの座標がそれらの代表点Ｐｂに対応する入力タイミングの属性（一例としてプレイボタン５ｐの種類を指定する色の情報）とともに描画制御部２７に渡される。描画制御部２７では、与えられた代表点Ｐｂの座標と属性とに対応する操作指標１０２が表示面３ａに表示されるように操作指示画像１００が更新される。この場合、操作指標１０２が環状であれば、描画制御部２７により代表点間を補間するように操作指標１０２が描画される。
【００３１】
ステップＳ８の処理後、ゲーム管理部２３にて一回のゲームが終了した否かが判断される。そして、ゲームが終了していなければ、ステップＳ３に処理が戻されて指標位置演算部２５による操作指標１０２の位置の演算と、描画制御部２７による操作指示画像１００の更新とが繰り返される。ステップＳ９でゲーム終了と判断されると図１１のルーチンが終了する。
【００３２】
以上の形態においては、制御ユニット２０が操作指示手段に相当し、出現位置制御部２４が出現位置制御手段に、指標位置演算部２５が指標位置演算手段に、操作評価部２６が評価手段に、描画制御部２７が指標表示制御手段にそれぞれ相当する。
【００３３】
本発明は上述した形態に限定されることなく、種々の形態にて実施することができる。例えば、表示装置の表示面は一様に水平な構成に限らず、周囲の操作部から観察できる限りにおいて少なくとも一部が上向きであれば足り、半球型その他各種の形態とすることができる。一回のゲーム中に出現位置Ｐａが変更されてもよい。例えば、曲の途中でそのテンポや調子が変わるときに、それまでの各プレイヤの得点に応じて出現位置Ｐａが変更されてもよい。なお、一回のゲームの途中で出現位置Ｐａを変化させる場合、出現位置Ｐａの変更後に出現する操作指標１０２の一部が、出現位置Ｐａの変更前に出現している操作指標１０２よりも表示面３ａの外側に表示されることが考えられる。このような状態を排除する必要がある場合には、変更後の出現位置Ｐａをその変更時点で表示されている操作指標１０２よりも内側の領域に制限すればよい。
【００３４】
上述した形態では、表示面３ａ上に円環状の操作基準線１０１を表示しているが、その表示は、指示位置がプレイヤに把握可能である限りにおいて適宜に変更してよい。例えば、指示位置を示す直線、２次元図形、オブジェクト等を表示面３ａに表示してもよいし、モニタ３の表示によることなく、物理的なマーク等を表示面３ａ上に設けてもよい。さらに、上記の形態では、指示位置が不変であるが、出現位置と同様に指示位置もゲーム毎に、又はゲームの実行中に適宜に変更してもよい。指示位置が変化する場合でも、出現位置と指示位置との間の距離と、操作指標が出現してから指示位置に到達するまでの時間間隔とに基づいて操作指標の移動速度を演算し、その表示位置を特定できることに変わりはない。出現位置から指示位置まで操作指標が移動する間において、一部又は全部の操作指標を一時的に消失させ、あるいは形状を変化させるといった演出をさらに付加してもよい。
【００３５】
本発明は、音楽に合わせてプレイヤに操作を指示するゲーム装置に限定されず、操作指標を指示位置に向かって移動させて操作を指示する限りにおいて、各種のジャンルのゲーム装置に適用することができる。操作部は４箇所に限らず、２以上の適宜の個数設けてよい。各操作部の操作部材の個数は１以上の適宜の個数に設定してよい。
【００３６】
上記の形態では、全ての操作部に対して同一の操作を指示しているが、操作部毎に互いに異なる操作を指示するようにしてもよい。例えば、操作シーケンスデータに操作部を指定する情報を含めておき、指定された操作部に対して指定された時刻に操作が指示されるように操作指標の表示を制御すればよい。但し、この場合には、操作部毎に入力タイミングが相違することになる。よって、図８〜図１０に示したように操作部毎に独立して入力タイミングを指示できる形態で操作指示画像を作成することが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本発明の一形態に係るゲーム装置の斜視図。
【図２Ａ】表示面に操作指標が出現した様子を示す図。
【図２Ｂ】操作指標が拡大している途中の様子を示す図。
【図２Ｃ】操作指標が操作基準線に到達した様子を示す図。
【図３】図１のゲーム装置の制御系の構成を示すブロック図。
【図４】図３の外部記憶装置が記憶する操作シーケンスデータの一例を示す図。
【図５】出現位置が表示面の中央からずれた位置に設定された状態を示す図。
【図６】図５の出現位置から各操作部の目標位置まで操作指標が変化する様子を示す図。
【図７】図６の変形例を示す図。
【図８】図６の他の変形例を示す図。
【図９】図６のさらなる変形例を示す図。
【図１０】２次元図形状の操作指標を表示する例を示す図。
【図１１】図３の制御ユニットが操作指標の表示を制御するために実行する操作指標表示制御ルーチンを示すフローチャート。
【図１２】出現位置をプレイヤ間の成績の優劣に合わせて決定する方法の一例を示す図。
【図１３】出現位置をプレイヤ間の成績の優劣に合わせて決定する方法の他の例を示す図。
【符号の説明】
【００３８】
１  ゲーム装置
３  モニタ（表示装置）
３ａ  表示面
４  操作部
５  操作ボタン
５ｒ  Ｒボタン（操作部材）
５ｇ  Ｇボタン（操作部材）
５ｂ  Ｂボタン（操作部材）
６  基準マーク
２０  制御ユニット（操作指示手段）
２１  表示制御回路
２２  外部記憶装置（記憶手段）
２３  ゲーム管理部
２４  出現位置制御部（出現位置制御手段）
２５  指標位置演算部（指標位置演算手段）
２６  操作評価部（評価手段）
２７  描画制御部（指標表示制御手段）
１００  操作指示画像
１０１  操作基準線
１０２  作指標
Ｄ１  操作シーケンスデータ
Ｐａ  出現位置
Ｐｂ１、Ｐｂ２、Ｐｂ３、Ｐｂ４、Ｐｂ１１、Ｐｂ１２、Ｐｂ２１、Ｐｂ２２、Ｐｂ３１、Ｐｂ３２、Ｐｂ４１、Ｐｂ４２  代表点
Ｐｔ１、Ｐｔ２、Ｐｔ３、Ｐｔ４、Ｐｔ１１、Ｐｔ１２、Ｐｔ２１、Ｐｔ２２、Ｐｔ３１、Ｐｔ３２、Ｐｔ４１、Ｐｔ４２  目標位置（指示位置）
【要約】
【課題】操作指標の表示を改良することにより、ゲームの興趣を高めることが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示面３ａを上方に向けて設けられたモニタ３上で操作指標１０２を操作基準線１０１に向かって移動させることにより、複数の操作部４のそれぞれのプレイボタン５ｐが操作されるべき時刻をプレイヤに指示するゲーム装置１において、操作指標１０２の出現位置を適宜に変化させるとともに、その出現位置から操作基準線１０１上の各操作部４に対応した位置までの距離と、操作指標１０２が操作基準線１０１に達するまでの到達時間とから操作指標１０２の移動速度を演算し、その移動速度に基づいて操作指標１０２の表示位置を漸次変化させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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