(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列で変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
内部当選役決定手段による決定結果と、遊技者の停止操作とに基づいて、所定の図柄の滑りコマ数の範囲内で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の開始条件が満たされると発生する所定の遊技区間であって、所定の終了条件が満たされるまで前記内部当選役決定手段において所定の内部当選役が決定されやすく構成された所定の遊技区間において、該所定の遊技区間における単位遊技毎、かつ各前記列毎に複数の、音符及び休符を表わすデータを含むメロディ音として利用される音データの中から前記停止操作に応じて一の音データを格納する音データ格納手段と、
前記所定の遊技区間の終了後に、前記音データ格納手段によって格納された音データを格納された順番で音として出力する出音手段と、を備え、
前記所定の内部当選役が入賞成立することとなる図柄の組合せを構成する図柄は、各前記列において前記所定の滑りコマ数の範囲内で前記入賞ライン上に表示されるように配置され、
前記音データは、前記図柄の種類毎に定められ、
前記音データ格納手段は、前記停止操作がされたときに前記入賞ラインのうち所定のライン上に位置する図柄に対応した音データを格納すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄が配列された図柄列を複数列で変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
内部当選役決定手段による決定結果と、遊技者の停止操作とに基づいて、所定の図柄の滑りコマ数の範囲内で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御の結果、入賞ライン上に表示された図柄の組合せに応じて利益を付与する利益付与手段と、
所定の開始条件が満たされると発生する所定の遊技区間であって、所定の終了条件が満たされるまで前記内部当選役決定手段において所定の内部当選役が決定されやすく構成された所定の遊技区間において、該所定の遊技区間における単位遊技毎、かつ各前記列毎に複数の、音符及び休符を表わすデータを含むメロディ音として利用される音データの中から前記停止操作に応じて一の音データを格納する音データ格納手段と、
前記所定の遊技区間の終了後に、前記音データ格納手段によって格納された音データを格納された順番で音として出力する出音手段と、を備え、
前記所定の内部当選役が入賞成立することとなる図柄の組合せを構成する図柄は、各前記列において前記所定の滑りコマ数の範囲内で前記入賞ライン上に表示されるように配置され、
前記音データは、前記図柄列における各図柄の位置を示すコードナンバーに対応して定められ、
前記音データ格納手段は、前記停止操作がされたときに前記入賞ラインのうち所定のライン上に位置する図柄に対応した前記コードナンバーに対応する音データを格納すること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有する。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える所定役がある。この所定役の一例であるビックボーナス（以下「ＢＢ」という）に入賞すると、遊技者にとって有利なビックボーナス遊技状態（以下「ＢＢ遊技状態」という）となる。一般に、このＢＢ遊技状態は、「役物」と称される役の入賞が可能なレギュラーボーナス遊技状態（以下「ＲＢ遊技状態」という）と、一般遊技状態と比較して、入賞すると１回の遊技価値の付与が行われる、いわゆる「小役」に入賞する可能性の高い遊技状態（以下「ＢＢ一般遊技状態」という）とで構成されている。「ＲＢ遊技状態」は、一般に、メダル、又はコイン等の遊技媒体を賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、メダル、又はコイン等の遊技媒体を獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特に、ＲＢ遊技状態は、上述のように役物の入賞が成立する可能性が高いため、「目押し」を行う必要がない場合が多い。このため、ＲＢ遊技状態においては、遊技者は図柄の組合せを気にすることなく、単に停止操作を行うだけであり、遊技に対して退屈に感じる場合がある。
【０００６】
本発明の目的は、上記のＲＢのような遊技状態においても停止操作を行うことに楽しみを持つことができる遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、所定の遊技区間（例えば、ＲＢ遊技状態）において、複数の音データの中から停止操作に応じて一の音データを決定する音データ決定手段（例えば、後述の副制御回路７２）と、所定の遊技区間の終了後に、音データ決定手段によって決定された音データに基づく音を出力する出音手段（例えば、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明の具体的態様では、所定の遊技区間は、所定の役（例えば、後述の「JAC IN」）の入賞成立を契機として発生することを特徴とする。
【０００９】
本発明の具体的態様では、一の音データは、停止操作がされたときに所定のライン（例えば、後述のセンターライン８ｃ）上に位置する図柄に対応する音データであることを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、一の音データは、停止操作に応じて所定のライン上に停止した図柄に対応する音データであることを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、音データは、図柄の種類毎に定められていることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、音データは、図柄列の相対的な図柄の位置（例えば、後述のコードナンバー）毎に定められていることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、複数の音データは、音符及び休符を表わすデータを含むことを特徴とする。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、音データ決定手段は、所定の遊技区間において、複数の音データの中から遊技者の停止操作に応じて一の音データを決定する。出音手段は、所定の遊技区間の終了後に、音データ決定手段によって決定された音データに基づく音を出力する。従って、遊技者は、自分の停止操作を契機として、出力される音を決定することができるので、遊技に面白みを感じることができる。
【００１５】
本発明の具体的態様において、所定の遊技区間は、所定の役の入賞成立を契機として発生する。例えば、所定の遊技区間が、後述のＲＢ遊技状態である場合、そのＲＢ遊技状態は、後述の「JAC IN」の入賞成立を契機として発生する。
【００１６】
また、一の音データは、停止操作がされたとき、入賞ライン上に位置していた図柄に対応する音データである。従って、遊技者は、入賞ライン上に位置する図柄を狙って停止操作する楽しみを持つことができる。
【００１７】
また、一の音データは、停止操作に応じて入賞ライン上に停止した図柄に対応する音データである。従って、遊技者は、停止した図柄を見て、出力される音を知ることができる。
【００１８】
また、音データは、図柄の種類毎に定められている。従って、「目押し」ができる遊技者であれば、所定の遊技区間において、図柄を狙って停止操作を行い、出力される音を作成するという楽しみを持つことができる。
【００１９】
また、音データは、図柄列の相対的な図柄の位置毎に定められている。従って、図柄の種類の数に限られず、様々な音データを定めることができる。
【００２０】
また、複数の音データは、音符及び休符を表わすデータを含む。従って、遊技者は、音符及び休符を表わすデータに対応する図柄を狙って出力される音を決定することができるので、その音を自分で作成するという楽しみが更に増す。
【００２１】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。実施例では、後述の停止ボタンが操作されたときにセンターライン８ｃ上に位置する図柄に対応する音データが決定される。音データについては後述する。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により開始し、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、「点灯」することによって、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを告知する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａは、アニメーション等による演出表示がされる。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３０】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、各遊技状態における役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００３３】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び所定の遊技区間である「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３４】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３５】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３６】
ＢＢ遊技状態が終了すると、後述の音データに基づく音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される。
【００３７】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３８】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。
【００３９】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４０】
図４を参照して、「音データ決定テーブル」について説明する。
【００４１】
この「音データ決定テーブル」は所定の遊技区間において参照される。この「音データ決定テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「音データ」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。
【００４２】
「音データ」は、音符及び休符によって表わされている。ここで、本実施例では、「音符」として、音の高低を表わす“ド”、“レ”、“ミ”、“ソ”の４種類が定められている。“休符”は、音を出さないことを表わす。これらの「音データ」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「コードナンバー」に対応して定められている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、「音データ」“ミ”が決定される。
【００４３】
また、「音データ」は、図柄の種類毎に定められている。具体的には、「音データ」である“休符”は図柄“青７”，“赤７”，“BAR”に対応し、“ド”は図柄“ベル”、“レ”は図柄“プラム”、“ミ”は図柄“チェリー”、及び“ソ”は図柄“Replay”にそれぞれ対応している。上記のように停止操作に応じて決定された「音データ」は、ワークＲＡＭ７６に格納される。
【００４４】
格納された「音データ」は、ＢＢ遊技状態が終了した後、格納された順に音として出力されるようになっている。例えば、ＢＢ遊技状態となり、１回目のＲＢ遊技状態の１ゲーム目において、第１停止操作によって決定された音データが、“ド”であり、第２停止操作によって決定された音データが“レ”であり、第３停止操作によって決定された音データが“ミ”であれば、“ド”、“レ”、“ミ”という順にメロディ音（旋律）として出力されるようになっている。ここで、このメロディ音は、最多で“１０８種類”の音データ（１２回のゲーム回数×３つのリール×３回のＲＢ遊技状態）に基づいて構成される。従って、「目押し」ができる遊技者であれば、ＢＢ遊技状態に含まれる３回のＲＢ遊技状態において、図柄を狙って停止操作し、上記ＢＢ終了後に出力されるメロディ音を作成するという楽しみを持つことができる。また、「目押し」ができない遊技者であっても、そのメロディ音を自分で作成しようと図柄を狙う楽しみを持つことができる。
【００４５】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、ＷＩＮランプ１７、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては、後で説明する。
【００４９】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技媒体付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。更に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがＣＰＵ３１に接続されている。これらは、一般に“６段階”設けられ、メダルの出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入等に使用される。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。
【００５４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５９】
図６のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＷＩＮランプ１７の制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。
【００６０】
この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６を含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６２】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム、及び「音データ決定テーブル」を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するとき、及び「音データ決定テーブル」に基づいて音データを決定し、その決定した音データを格納するための一時記憶手段として構成される。
【００６３】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６４】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図９に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００６５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３に移る。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６９】
図８のＳＴ１４では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応じて図示しない確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１４）において内部当選役を「ＢＢ」と決定することにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１６）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１７）具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１８では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。
【００７０】
ＳＴ１９では、後で図１０を参照して説明する「コードナンバー送信処理」を行う。なお、ＳＴ１８の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、停止ボタンが操作されなかったときは、回転中の全リール（回転中のリールが１個または２個の場合を含む）がリール３Ｌ、リール３Ｃ、リール３Ｒの順に停止される。このとき、停止操作されなかったリールのコードナンバーは、“００”が送信される。
【００７１】
ＳＴ２０では、滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標として利用することも可能なものであり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー（停止操作位置）と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー（停止制御位置）との差の絶対値により表わすこともできる。「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ（ＳＴ２１）、ＳＴ２２に移る。
【００７２】
ＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７に移る。ＳＴ２３の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図９のＳＴ２４の処理に移る。
【００７３】
図９のＳＴ２４では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞成立が実現した役（以下「入賞役」という）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２７）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ２８）。
【００７４】
次に、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２９）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３０）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信し（ＳＴ３１）、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行い（ＳＴ３３）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２に移る。「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７５】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする（ＳＴ３５）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３６）。「ボーナス終了コマンド」には、ＢＢ遊技状態の終了を示すコマンド（以下「ＢＢ終了コマンド」という）が含まれる。続いて、ＳＴ２に移る。
【００７６】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１の「コードナンバー送信処理」ついて説明する。
【００７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ４２では、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。ＳＴ４３では、停止操作されたリールの「停止操作位置」のコードナンバーを送信する。この後、ＳＴ２０へ移る。
【００７８】
次に、図１１、図１２を参照して、副制御回路７２の制御処理について説明する。
【００７９】
図１１を参照して、コードナンバー受信処理について説明する。
【００８０】
初めに、サブＣＰＵ７４は、コードナンバーを受信したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ５２では、音データ決定テーブルに基づいて、受信したコードナンバーに対応する音データを決定する。次に、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ５２で決定した音データを格納し（ＳＴ５３）、ＳＴ５１に移る。
【００８１】
図１２を参照して、音出力処理について説明する。
【００８２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、このまま待機する。ＳＴ６２では、格納した音データを順番にスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音として出力する。すなわち、格納した音データに基づいて音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する。この後、格納した音データをクリア（ＳＴ６３）し、ＳＴ６１に移る。
【００８３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８４】
実施例では、コードナンバーに対応する音データは、“ド”，“レ”，“ミ”，“ソ”及び“休符”の５種類であるが、これに限らない。例えば、これら以外の音データ（例えば、“ファ”，“ラ”，“シ”）を定めてもよい。また、「音データ」として、例えば、音色（汽笛、クラクション、楽器の音など）、音の強さ、音の長さを表わすデータ又はこれらが結合したデータを用いてもよい。
【００８５】
また、前述のメロディ音を出力する際に、そのメロディ音に調和する音（例えば、伴奏）を同時に出力するようにしてもよい。
【００８６】
また、所定の遊技区間として、ＢＢ遊技状態に含まれる「ＲＢ遊技状態」を採用しているが、これに限られるものではない。ＢＢ遊技状態に含まれる「ＲＢ遊技状態」において、遊技者がメロディ音を作成できるようにしているが、これに限らず、ＢＢ遊技状態に含まれない「ＲＢ遊技状態」においても、音を作成できるようにしてもよい。この場合、ＲＢ遊技状態の終了後に、その作成した音を出力する。なお、この場合の音は、最少で“２４種類”の音データ（８回のゲーム回数×３つのリール×１回のＲＢ遊技状態）に基づいて出音される。
【００８７】
また、所定の遊技区間は、ＲＢ遊技状態に限らず、例えば次のような状況や期間を採用してもよい。
【００８８】
「再遊技」の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「高確率再遊技状態」）、
基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）、
「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、
所定の役の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「小役の集中」）、又は
「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間。
【００８９】
また、実施例では、遊技者の停止操作がされたときに所定のライン上に位置する図柄に対応する音データを決定するようにしているが、所定のライン上でなく前述の表示窓内の所定の位置にある図柄に対応する音データを決定するようにしてもよい。
【００９０】
また、実施例では、所定のラインとして、前述のセンターラインを採用しているが、これに限られるものではない。前述のセンターライン以外に、例えば、前述のトップライン、ボトムライン、クロスダウンライン及びクロスアップラインを採用してもよい。
【００９１】
また、実施例では、停止操作位置のコードナンバーに対応した音データを決定するようにしているが、これに限らず、上記停止制御位置のコードナンバーに対応した音データを決定するようにしてもよい。また、停止制御位置の図柄の種類に対応した音データを決定するようにしてもよい。
【００９２】
また、前述のリールとは別のリール（例えば、演出用のリール）と、そのリールを停止操作するための停止ボタンを設けて、その停止操作に応じて音データを決定するようにしてもよい。
【００９３】
また、音データは、前述のように図柄の種類やコードナンバー毎に定めているが、これに限らず、前述の滑りコマ数（０〜４）に対応して音データを定めてもよい。この場合、複数の音データの中から停止操作に応じて決まる滑りコマ数に対応して一の音データを決定するようにする。例えば、滑りコマ数が０であれば“休符”、１であれば“ド”、２であれば“レ”、３であれば“ファ”、４であれば“ソ”というように音データを決定する。
【００９４】
更に、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例の遊技機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】音データ決定テーブルの例を示す図。
【図５】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】主制御回路のメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】コードナンバー送信処理を示すフローチャート。
【図１１】コードナンバー受信処理を示すフローチャート。
【図１２】音出力処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
0004265884.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004265884.tif 000009
【図９】
0004265884.tif 000010
【図１０】
0004265884.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
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