(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲を構成する各小節の先頭を時間的な位置として個別に示す時間データとしてのビート情報を複数種類格納したビート情報記録媒体と、
このビート情報記録媒体に格納されたそれぞれのビート情報についてこれらが適用される楽曲とこれらの楽曲の使用態様に対する当該ビート情報の配信の可否を表わした情報を格納したビート情報使用態様別配信可否情報記憶手段と、
ビート情報の配信要求先から楽曲およびその使用態様を指定してビート情報の配信要求があったとき前記ビート情報使用態様別配信可否情報記憶手段を検索して指定された楽曲に適用されるビート情報の存在の有無と、前記指定された楽曲に適用されるビート情報が存在するとされたときの前記配信要求先における楽曲の使用態様が当該ビート情報の配信を許可するものであるかを判別するビート情報配信可否判別手段と、
このビート情報配信可否判別手段が配信を可とするとき前記配信要求先に対して該当するビート情報を配信するビート情報配信手段
とを具備することを特徴とするビート情報配信システム。
【請求項２】
ビート情報の配信が決定した楽曲を前記配信要求先に配信する音楽配信サーバを具備することを特徴とする請求項１記載のビート情報配信システム。
【請求項３】
前記使用態様は、予め特定した記録媒体に記録された楽曲が特定の用途に使用されることであることを特徴とする請求項１記載のビート情報配信システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は所定の記録内容が時間軸上に固定して配置された記録媒体に記録された音楽や映画あるいは朗読のような時間的固定情報に対するビート情報配信システムに係わり、たとえば音楽や映画の記録媒体を使用してゲームを行うような場合に好適なデータを得ることのできる時間的固定情報に対するビート情報配信システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
音楽は人類の生活に深く関わっており、ゲームの世界でも同様である。たとえばＣＤ（compact disc）に記録された音楽を聞かせて、正しいテンポで操作キーを押すとより高い得点になるようなゲームや、背景として流れるある音楽の小節の頭に正確に同期して操作キーを押すと、キャラクタがよりパワーのあるアクションを行うことができるようなゲームを例として挙げることができる。
【０００３】
従来ではこのようなゲームを行う場合、ゲームで流れる音楽と共にたとえばその音楽の小節の頭ごとに識別データを埋め込んでいた。そして、音楽の再生に合わせて識別データを取り出して、プレイヤの押下する操作キーの押下タイミングと比較することで時間的なずれを検出し、これに応じて得点を変化させたりキャラクタの能力の選択を行うといった制御を行うようにしていた。
【０００４】
ところが、このように音楽そのものに識別データ等の補助データを埋め込んだものをゲーム等に使用するようにすると、当然ながらそのような特別の補助データを予め埋め込んだＣＤやＤＶＤ（Digital Versatile Disk）等の記録媒体を購入しなければならない。したがって、補助データの埋め込みを行っていない記録媒体を持っている場合には、新たにそのような補助データを埋め込んだ記録媒体を購入し直すかゲーム等への使用をあきらめるしかない。また、音楽の著作権者によっては自分の著作物に新たな情報が付け加えられて販売されるのを好まない場合もある。
【０００５】
そこで、このような補助データを音楽に合わせて作成するソフトウェアやタイミング発生装置が提案されている。このようなソフトウェアやタイミング発生装置を使用すれば、所望の音楽の入ったＣＤ等の記録媒体からその音楽独自のタイミングで識別データを出力することができる。したがって、補助データの埋め込みが開始されなかったような比較的古い時代の記録媒体を使用する場合であっても、その音楽に応じた識別データを作成することができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
この後者の手法を採用する場合には、該当する音楽を解析して、たとえば各小節の先頭に相当する位置で前記した識別データを出力することになる。したがって、音楽をある程度流してその時間的な変化を解析した結果として識別データが出力されることになり、実際に聞いている音楽とその解析結果に時間的なずれが発生するおそれがある。この点を改良するためには、出力される音楽自体もこの解析結果の出力に合わせて遅延させて出力させる必要があり、遅延素子や、データを一時的に格納するメモリが必要となる。しかも正確な解析結果を期待する場合ほど音楽と補助データの出力の遅延は大きくなる可能性があるので、高度の解析力を有する装置や比較的大きなメモリが必要となって、そのためのコストがかなり必要となるという問題があった。
【０００７】
したがって、携帯型電話機や小型のゲーム端末のように高性能の処理装置の搭載が困難であったり大型のメモリの配置スペースがないような装置では、音楽を解析して補助データを出力する回路を設けることは困難であった。また、たとえ通常のパーソナルコンピュータのように高性能の処理装置の搭載や大型のメモリの使用が可能な環境の処理装置を使用する場合であっても、音楽を解析してそのタイミングを表わした識別データを出力する手法を採用する以上、ある程度の誤差やエラーが生じる事は避けることができない。このため、このようなソフトウェアやタイミング発生装置を使用してゲームを行ったような場合には、ゲームの作成者の意図しないタイミングで操作を行った者がよりよい結果を生じさせるといった不都合が発生した。
【０００８】
また、以上の説明では時間的固定情報のうちの音楽ＣＤを例に挙げた。音楽はこれを各小節等の構成要素に分解することができるので、フィルタ等を使用したハードウェアを開発したりソフトウェアを高度化することで、各小節の先頭に相当する位置に対応する識別データ等を作成することがある程度可能である。しかしながら、ＣＤ等の記録媒体には音楽の他にたとえば映画や文章の朗読、浪曲等の各種のデータが格納されているものもある。これらのデータも記録内容が時間軸上に固定して配置されており、同一の再生状態で何回繰り返して再生しても時間軸に対して同一の変化を生じるデータを再生する。したがって、これらをゲームに使用したり他の時間情報再生のための道具に使用することは可能である。しかしながら、人間が音楽の小節のようにある意味の区切りを認識する場所を、これらの他のデータが記録された記録媒体で認識させることは音楽以上に難しい場合が多い。
【０００９】
そこで本発明の目的は、所定の記録内容が時間軸上に固定した形で配置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容が反復的に同一のものとして再生可能な時間的固定情報の記録された記録媒体に関して、それ自体の内容を変えることなく、その記録媒体に存在しない補助的な情報を取得することのできる時間的固定情報に対するビート情報配信システムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明では、（イ）楽曲を構成する各小節の先頭を時間的な位置として個別に示す時間データとしてのビート情報を複数種類格納したビート情報記録媒体と、（ロ）このビート情報記録媒体に格納されたそれぞれのビート情報についてこれらが適用される楽曲とこれらの楽曲の使用態様に対する当該ビート情報の配信の可否を表わした情報を格納したビート情報使用態様別配信可否情報記憶手段と、（ハ）ビート情報の配信要求先から楽曲およびその使用態様を指定してビート情報の配信要求があったとき前記ビート情報使用態様別配信可否情報記憶手段を検索して指定された楽曲に適用されるビート情報の存在の有無と、前記指定された楽曲に適用されるビート情報が存在するとされたときの前記配信要求先における楽曲の使用態様が当該ビート情報の配信を許可するものであるかを判別するビート情報配信可否判別手段と、（ニ）このビート情報配信可否判別手段が配信を可とするとき前記配信要求先に対して該当するビート情報を配信するビート情報配信手段とをビート情報配信システムに具備させる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
【００２３】
【実施例】
以下実施例につき本発明を詳細に説明する。
【００２４】
図１は本発明の一実施例における時間的固定情報に対する補助データ配信システムを音楽について具体化した音楽補助データ配信システムの概要を表わしたものである。この音楽補助データ配信システム１００は、インターネット網１０１を利用したシステムである。インターネット網１０１には本システムを構成する各種のサーバが接続されている。ゲーム配信サーバ１０２は、ゲームのソフトウェアを所望のプレイヤの要求に応じて配信するためのサーバである。第１の音楽配信サーバ１０３は、インターネットにアクセスする通常のユーザに対して音楽を配信するためのサーバである。ここで通常のユーザとは、たとえばインターネット網１０１に接続されたパーソナルコンピュータ１０４あるいはゲーム端末１０５から音楽をダウンロードするユーザをいう。ゲーム端末１０５の場合には、その図示しない内蔵モデムによってインターネット網１０１に直接接続されるような装置であってもよいし、図示のようにＣＡＴＶ網１０７を介してインターネット網１０１に接続される形態であってもよい。
【００２５】
第２の音楽配信サーバ１１１は、インターネット網１０１に接続された携帯電話網１１２に基地局１１３を介して接続される携帯型電話機１１４に対して音楽を配信するためのサーバである。第２の音楽配信サーバ１１１の配信する音楽のデータ形式が第１の音楽配信サーバ１０３の配信する音楽のデータ形式と同一である場合には２種類の音楽配信サーバ１０３、１１１を用意する必要がない。本実施例の場合には、携帯型電話機１１４がＰＨＳ（Personal Handyphone System）をはじめとして各種存在することに鑑みて、それぞれの種類に対応できるように独自のサーバ構成としている。もちろん、ユーザの聴取したい音楽は、これらの音楽配信サーバ１０３、１１１からダウンロードするだけでなく、市販のＣＤ等の記録媒体１１５を購入し、たとえばゲーム端末１０５の再生用機器１０５Ａにセットすることでも視聴が可能である。ビート情報サーバ１１７は、補助データとしてのビート情報を、時間的固定情報の記録された記録媒体ごとに格納しているサーバである。ユーザはたとえば特定の音楽ＣＤや音楽ＤＶＤを指定して、ビート情報サーバ１１７からビート情報をダウンロードし、これをゲーム端末１０５でゲームを行う際に役立てることができる。
【００２６】
ダウンロードできるビート情報は必ずしも音楽配信サーバ１０３、１１１からダウンロードした音楽に限られるものではなく、購入したＣＤ等の記録媒体１１５に対してもダウンロードが可能である。ただし、著作権者によってはビート情報の使用の態様に制限を設けたい場合がある。たとえばある種のゲームが青少年の心の発育に悪影響を与えるという信念をもつ著作権者は、そのようなジャンルのゲームにビート情報の使用を許したくないと願う場合がある。本実施例では、著作権者が禁止した分野でのビート情報の使用を行えないようにして、著作権者の意思を尊重するようにしている。
【００２７】
図２は、ビート情報サーバに格納されたビート情報リストの構成を表わしたものである。図１に示したビート情報サーバ１１７は、ゲーム配信サーバ１０２、第１の音楽配信サーバ１０３および第２の音楽配信サーバ１１１と同様に、パーソナルコンピュータあるいはワークステーションと同一の構成となっている。そして、その磁気ディスク等の記録媒体にビート情報リスト１２１を格納している。このビート情報リスト１２１は、著作権者から部分的にでもビート情報の使用について許可を得たＣＤ等の記録媒体をそれぞれ特定する記録媒体番号と、これらの記録媒体番号の記録媒体に対応するビート情報と、著作権者がビート情報の使用を不許可とする分野（不許可分野）を対応付けた表から構成されている。本実施例では著作権者がビート情報の使用を一切認めないとする作品に対応する記録媒体番号はビート情報リスト１２１に含まれていない。システムによってはこのような記録媒体番号もビート情報リスト１２１に掲載し、ビート情報の掲載欄を空白にしたり、不許可分野の項目を“すべての分野”というように指定するようなものであってもよい。なお、図２の不許可分野の欄で空欄「−」となっている箇所は、著作権者が不許可と指定した分野がないことを表わしている。また、たとえば不許可分野が「Ａ０１」となっている音楽の著作物については、この符号の示す分類でその記録媒体にビート情報を使用することができないことを示している。
【００２８】
図３は、ビート情報と音楽の楽譜との関係の一例を表わしたものである。同図（ａ）は楽譜上での各小節の先頭位置を丸付き数字で示したフラグ▲１▼〜▲３▼で示したものである。本実施例ではこれらの位置をビート情報としてその音楽の記録媒体と対応付けて記すものとする。
【００２９】
同図（ｂ）は、同図（ａ）に示した楽譜を基にして演奏された音データの波形変化の概要を表わしたものてある。ビート情報の作成を行うオペレータは、楽譜を見て、実際の音データを聞きながら曲の特徴のある箇所に印を付ける。この図３に示した例では、各小節の先頭位置を曲の特徴のある箇所としてその位置に印を付ける。実際の演奏は楽譜をそのまま時間経過情報に正確に置き換えた機械的なものとはなっておらず、演奏者によって曲のテンポ（スピード）が異なったり、各小節ごとの時間的な長さが相違するといった現象が生じる。また、出力される音データの波形の各ピークが楽譜の各音符の表示位置に対応しているものでもない。したがって、楽譜を基にして実際に演奏して得られた波形データとしての音データを、その解析に熟達したオペレータが聞いて各小節の先頭位置をそれぞれマークすることになる。実際には録音された音データを再生しながら各小節の先頭位置に対応する位置にビート情報を記録していく。
【００３０】
同図（ｃ）は、音データの波形変化と記録されたビート情報の関係を表わしたものである。各小節の先頭位置を示すビート情報は、その音楽を記録した音楽ファイルのデータの書き込まれた最初の位置としての開始位置を“０”とした時間的な経過情報としてのオフセット値で表わされる。この図で横軸は時間の経過を音データのそれぞれの時点までのバイト数で表わしたものである。各小節の先頭位置を示すフラグ▲１▼〜▲３▼は、この例ではフラグ▲１▼が１３バイト、フラグ▲２▼が７６，０１５バイト、フラグ▲３▼が１５２，０４８バイト目の位置として記録されている。これらが本実施例における同図（ａ）に示した楽譜の音楽を演奏して得られた音データに対するビート情報ということになる。楽譜が同一のものであっても、演奏者が違えば音データが異なるのでビート情報も異なることになる。同一の演奏者であっても演奏した時が違えば音データが異なることが考えられ、その場合には当然、ビート情報も異なることになる。
【００３１】
ＣＤ等の記録媒体によっては１つの記録媒体に複数の音楽が記録されている場合がある。この場合のビート情報は、１つの記録媒体全体のビート情報として捉えることもできるし、１つの記録媒体に収容された各音楽のファイルごとにビート情報が存在するとすることもできる。後者の場合にはそれぞれの構成ファイルの音楽と全く同一の音楽がたとえばシングル盤として他の記録媒体で提供されている場合もある。このようなときには両者の音楽が全く同一で音データも同一である以上、ビート情報もその種類（たとえば各小節の先頭位置を示すビート情報）が同一であれば同一ということになる。同一のビート情報であれば、図１に示したビート情報サーバ１１７からこれを重ねてダウンロードする必要はない。
【００３２】
ところで、音楽を第１の音楽配信サーバ１０３あるいは第２の音楽配信サーバ１１１からネットワークを介してプレイヤに配信する場合には、その元になる音楽の「オリジナル音データ」を各種の圧縮および暗号化方式（コーデック）によって変調してネットワークを介して配信する。受信側では同じコーデックにのっとって復調してその音データを再生する。このため、音楽の再生には特定の復調装置（ハードウェアあるいはソフトウェア）が必要になる。そこでこのようにネットワークを介して送られる暗号化した音データを使用した「音楽ゲーム」を開発する場合には、ゲーム端末１０５側が音データのコーデックの種類に個々に対応した装置あるいはソフトウェアを用意する必要がある。たとえばＭＰＥＧ（Moving Picture Experts Group）方式で圧縮して送られてきた音データについてはこれを元の音データに戻すためのハードウェアあるいはソフトウェアが必要であり、他の手法で処理されて送られてきた音データについてはそれ専用のハードウェアあるいはソフトウェアが必要である。
【００３３】
再生された音楽の音データと同じく受信側で再生されるビート情報についてもコーデックごとに異なるものが必要になるかという問題がある。コーデックは大きく分けると、可逆的なものと不可逆的なものとがある。可逆的なコーデックを使用した場合には、復調した結果としての音データは元の「オリジナル音データ」と等しいものとなる。したがって、受信側で時間軸に対して正しく再生されたビート情報は、この再生した音データと時間軸を合わせることができ、再生したビート情報がそのままゲーム等に使用できることになる。すなわち、図３で示した例を用いれば、各フラグ▲１▼〜▲３▼が音データの各小節の先頭位置を正しく示すことになる。
【００３４】
一方、コーデックとして不可逆的な方式を使用した場合、復調結果は「オリジナル音データ」と異なったものとなる。したがって、この復調した音データに対して「オリジナル音データ」を前提として復調したビート情報を適用したとすると、先の例でいえば各フラグ▲１▼〜▲３▼が音データの各小節の先頭位置とは一致しなくなる。時間軸が双方で異なったものとなるからである。しかしながら、「音楽ゲーム」の開発者はある音データを復調して得られる音データがたとえば「オリジナル音データ」の２倍のテンポ（スピード）で再生される音データであるということを知っている。したがって、「音楽ゲーム」の実行時にビート情報を同様のテンポ（スピード）で再生することによって、各フラグ▲１▼〜▲３▼が音データの各小節の先頭位置を同様に正しく示すことになる。したがって、ビート情報自体は、「音楽ゲーム」の種類に対応して特化したものを用意する必要がない。「音楽ゲーム」がどのコーデックに特化されているかを分かっていれば、ビート情報についてはこれに応じた変化で再現することで、再生される音データと時間軸を合わせることができるからである。したがって、ビート情報サーバ１１７から配信されるビート情報は、個々の「音楽ゲーム」ごとに別々に用意される必要はなく、共通なデータとして用意すればよい。ここでは「音楽ゲーム」についてのビート情報を説明しているが、それ以外の用途に使用する場合にも、その音楽あるいは時間的固定情報の記録された記録媒体に対応するビート情報は用途に関わらず共用できることになる。
【００３５】
図４は、選択した曲を用いてプレイを行う形式のゲームについてのゲーム端末の処理の流れの概要を表わしたものである。図１に示したゲーム端末１０５に所定のゲームのプログラムが収納されたＣＤあるいはＤＶＤ等の記録媒体をセットすると、このゲーム端末１０５の表示画面に、曲を選ぶかデモンストレーションを見るかのいずれかを選択させるためのメニュー画面が表示される（ステップＳ１４１）。
【００３６】
図５はこのメニュー画面を示したものである。テレビジョン等の表示画面１６１にはゲームに登場するキャラクタ１６２と共に曲選択ボタン１６３とＤＥＭＯ（デモ）ボタン１６４が表示され、プレイヤは付属のコントローラ（操作器具）を使用していずれか一方を選択することになる。曲選択ボタン１６３を選択すると（ステップＳ１４２：Ｙ）、曲の選択の方法を問う画面が表示される（ステップＳ１４３）。なお、図５に示したメニュー画面でＤＥＭＯボタン１６４の方を選択した場合には（ステップＳ１４４：Ｙ）、そのゲームについてのデモンストレーションが実行されることになる（ステップＳ１４５）。
【００３７】
図６は、ステップＳ１４３で示した曲選択画面でインターネットから曲を選択するボタンが選択された状態を表わしたものである。表示画面１６１には、この「インターネットから曲を選択」ボタン１６６と、「補助記憶装置から曲を選択」ボタン１６７が表示されている。前者は図１に示したインターネット網１０１にアクセスして曲とビート情報をダウンロードするためのボタンである。後者は、このゲーム端末１０５の図示しないハードディスク等の補助記憶装置にすでに格納されている曲の中から所望のものを選択するために使用される。プレイヤは曲選択画面が表示されている状態で、曲をインターネットから選択するか、ハードディスク等の補助記憶装置から選択するか、あるいはメニュー画面の表示に戻るかを前記したコントローラの操作で選択することができる（ステップＳ１４６〜Ｓ１４８）。プレイヤが「インターネットから曲を選択」ボタン１６６の方を選択すると（ステップＳ１４６：Ｙ）、ゲーム端末１０５内の図示しないＣＰＵ（中央処理装置）は内蔵のモデム（変復調装置）を用いて、あらかじめ設定されているＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を用いてインターネット網１０１上のビート情報サーバ１１７にアクセスする（ステップＳ１４９）。
【００３８】
図７は、ビート情報サーバにアクセスした状態で得られる曲の選択画面の一例を表わしたものである。なお、本実施例では曲の音データを先に得ずにビート情報を先に得るようにしており、ビート情報サーバ１１７を音楽配信サーバ１０３、１１１よりも先にアクセスしている。これは、曲が記憶媒体に記録されてからビート情報が作成されるために、ビート情報が存在する曲には必ずその曲の音データが記録媒体として存在するが、すべての曲の記録媒体にビート情報が作成されているとは言えないからである。
【００３９】
図７の表示画面１６１には、ビート情報の存在する曲の中で選択可能なものがリストとして表示される。プレイヤはウィンドウを適宜スクロールして所望の曲が選択された状態でＳＥＬＥＣＴ（選択）ボタン１７１を押すと、その曲のビート情報のダウンロードが行われる（図４ステップＳ１５０）。図８は「ひ孫」という曲が選択されてダウンロードされている状態を一例として表わしたものである。ＣＡＮＣＥＬ（キャンセル）ボタン１７２を押すとその曲のビート情報のダウンロードをキャンセルすることができる。
【００４０】
プレイヤの指定した曲のビート情報のダウンロードが行われたら、ゲーム端末１０５側の前記したＣＰＵはこれを内蔵の磁気ディスクあるいは不揮発性メモリに格納する。そして続いて第１の音楽配信サーバ１０３あるいは第２の音楽配信サーバ１１１にアクセスする（ステップＳ１５１）。このときの音楽配信サーバ１０３または１１１のＵＲＬは、ビート情報のダウンロードを行ったビート情報サーバ１１７から取得する。これにより、同一の曲名であっても演奏形態が異なりビート情報が対応しなくなるといった事態を避けることができる。音楽配信サーバ１０３または１１１のＵＲＬは、曲単位に設定していてもよいし、そのビート情報サーバ１１７が特定の音楽配信サーバの曲のビート情報のみを扱っているものであれば、一括してＵＲＬを指定するようにしてもよい。特定の音楽配信サーバにアクセスが集中しその負荷が大きくなるような場合には、同一の音データを取得できる複数のＵＲＬを指定できるようにしてもよい。
【００４１】
図９は、このようにしてアクセスされた音楽配信サーバの初期画面を表わしたものである。表示画面１６１には「音楽配信サーバ」という文字が表示されて、ビート情報サーバ１１７から音楽配信サーバ１０３または１１１に処理が移されたことがプレイヤに知らされる。ここではゲーム端末１０５が第１の音楽配信サーバ１０３にアクセスしたものとする。ゲーム端末１０５は、第１の音楽配信サーバ１０３から該当する曲の取得を行う（ステップＳ１５２）。
【００４２】
図１０は、ステップＳ１５２で示した該当する曲の取得処理を具体的に表わしたものである。第１の音楽配信サーバ１０３とゲーム端末１０５が接続されて該当する曲のダウンロードが可能になると、ゲーム端末１０５側ではその曲を補助記憶装置に保存するかどうかを表示画面上で問い合わせる（ステップＳ１８１）。磁気ディスクあるいは取り外し自在の不揮発性メモリにその曲を格納して後の機会に再度使用する予定の場合には保存する方を選択し、ゲーム端末１０５の電源を遮断するまでの間、その曲を何回か使用するがそれ以後は使用する予定がないような場合には保存しない方を選択する。
【００４３】
保存しない方を選択した場合には（ステップＳ１８２：Ｙ）、ゲーム端末１０５のＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）にその曲をダウンロードを開始する（ステップＳ１８３）。曲のダウンロードにはある程度の時間を要するが、全部の曲のダウンロードが終了するまでゲームの開始を待機する必要はない。そこでゲーム端末１０５側ではダウンロードされている曲のデータ量を概算で推測し、ゲーム開始が可能になった時点で（ステップＳ１８４：Ｙ）、この処理を終了させて、図４に戻り、ゲームを開始させる（図４ステップＳ１５３）。図１１は、ゲームが開始される時点での表示画面の表示状態を表わしている。
【００４４】
一方、図１０のステップＳ１８２で曲の音データを補助記憶装置に格納することにした場合には（Ｎ）、プレイヤが指定した補助記憶装置あるいはデフォルトとして指定した補助記憶装置にそのダウンロードした曲を格納する（ステップＳ１８５）。そしてダウンロードが終了するのを待って（ステップＳ１８６：Ｙ）、処理を終了し、図４のステップＳ１５３に進むことになる。図１２は該当する曲の音データを補助記憶装置にダウンロードしている状態を示したものである。曲のダウンロードが終了すると、表示画面１６１は図１１に示す状態となり、ゲームが開始する。
【００４５】
以上の説明ではビート情報および該当する曲のダウンロードをインターネット網１０１を介して行うことにしたが、本実施例のゲーム端末１０５ではすでにハードディスク等の補助記憶装置に格納している曲について、ビート情報だけをダウンロードしてゲームに使用することもできる。たとえばプレイヤが個人的にある曲をプレイの目的以外の目的で第１の音楽配信サーバ１０３から配信を受けていたような場合には、これに対応するビート情報があれば同一の曲の音データを再度ダウンロードする必要がなく経済的である。このような場合にはプレイヤは図４のステップＳ１４７で「補助記憶装置から曲を選択」ボタン１６７を選択することになる。図１３はこの状態を表わしたものである。
【００４６】
図１４は、図４のステップＳ１４７で「補助記憶装置から曲を選択」ボタン１６７を選択した場合の処理の流れを表わしたものである。この場合、ゲーム端末１０５は自己の補助記憶装置内に格納されている曲のリストを表示させてプレイヤに選択させる（ステップＳ１９１）。図１５は本実施例で補助記憶装置としての磁気ディスク内に格納されている曲のリストを表示させた状態を示したものである。プレイヤは表示画面１６１のウィンドウを適宜スクロールして所望の曲が選択された状態でＳＥＬＥＣＴ（選択）ボタン１７１を押すことになる。曲の選択が行われたら、ゲーム端末１０５はその曲のビート情報が同様に補助記憶装置に格納されているかどうかをチェックする（ステップＳ１９２）。図１６は、補助記憶装置内でビート情報の検索作業が行われている段階での表示画面１６１の表示状態を示したものである。
【００４７】
ビート情報の検索の結果としてこれが補助記憶装置内に存在していた場合には（ステップＳ１９２：Ｙ）、新たなダウンロードを行う必要なくゲームを開始させることができる。そこでこの場合には補助記憶装置内に格納されているこれらの曲およびビート情報をＲＡＭ上にローディングする（ステップＳ１９３）。図１７はこのローディングの様子を表わしたものである。このローディングが比較的短時間で行われる場合には、この表示を省略して直ちにゲームの開始（図４ステップＳ１５３）に表示内容を移行させてもよい。なお、この検索の過程で該当する曲およびビート情報がＲＡＭ上に展開されている場合がある。前に一度行ったゲームを再度行おうとして、たまたま同一の曲を選択したような場合、装置によってはそのＲＡＭに前にダウンロードした内容がそっくり残っている場合がある。このような場合にはＲＡＭ上に曲およびビート情報をローディングする必要はなく、直ちにステップＳ１５３（図４）に進んで、図１１に示したようにゲームを開始させることができる。
【００４８】
ビート情報の検索の結果としてこれが補助記憶装置内に存在しなかった場合には（ステップＳ１９２：Ｎ）、そのビート情報をインターネットから取得するか、曲の選択自体を変更することになる。インターネット網１０１を介してビート情報サーバ１１７からこれを取得する場合には（ステップＳ１９４：Ｙ）、ビート情報サーバ１１７にアクセスすることになる（ステップＳ１９５）。ただし、前述したとおり音楽を選択してもそれに対応するビート情報がビート情報サーバ１１７に存在することは保証できない。また、該当する曲のビート情報が存在しても、アクセスした端末との関係等によってそのビート情報をダウンロードできないような事情がある場合がある。そこで、ゲーム端末１０５はビート情報サーバ１１７内に該当するビート情報が存在し、かつ取得可能であるかどうかを判断する（ステップＳ１９６）。そして、取得可能な場合には（Ｙ）、これを取得する（ステップＳ１９７）。このビート情報取得時のゲーム端末１０５側の表示画面１６１は図１７に示すものと同じである。
【００４９】
図１８は、ビート情報サーバから該当するビート情報を取得することができない場合のゲーム端末側の表示状態を表わしたものである。表示画面１６１にはビート情報がダウンロードできず、ゲームに使用できないことと、その理由が示される。この図１８に示した例では、該当する曲にビート情報を組み合わせてゲームに使用することが作曲者の意向に沿わないという理由でビート情報のダウンロードが拒絶されている。したがって、たとえばモーニングコール用にその曲をビート情報と組み合わせて使用する場合のように他の用途にその曲を使用する場合には、ダウンロードが許される可能性がある。ダウンロードしたビート情報にたとえば用途を示すデータを付加しておけば、他の用途でダウンロードしたビート情報をゲームに使用しようとした際にこれを使用できない等の規制を行うことが可能になる。
【００５０】
ビート情報のダウンロードができない場合には（ステップＳ１９６：Ｎ）、プレイヤはこのビート情報サーバ１１７にアクセスしている段階で他のビート情報に変えてこれをダウンロードするか選択操作を元にもどすかの選択を行うことができる（ステップＳ１９８、Ｓ１９９）。他のビート情報に変更した場合には（ステップＳ１９８：Ｙ）、ステップＳ１５０（図４）に戻ってビート情報で曲を確定させてから、これに対応する音データのダウンロードを第１の音楽配信サーバ１０３を用いて行うことになる。操作を元に戻した場合には（ステップＳ１９９：Ｙ）、ステップＳ１４３（図４）で再び曲の選択を行うことになる。
【００５１】
以上、ステップＳ１９２で該当する曲のビート情報が存在しない場合にこれをビート情報サーバ１１７から取得する場合を説明した。ビート情報が存在しない場合にはその曲自体をあきらめて他の曲を選択するといったこともあり得る。この場合には操作を元に戻して（ステップＳ２００：Ｙ）、ステップＳ１４３（図４）で再び曲の選択を行うことになる。
【００５２】
図１９は、音データとそのビート情報を使用した所定のゲームの処理の流れを表わしたものである。このゲームでは、図３で説明したように曲の各小節の先頭位置で正確にコントローラの特定のキーを押すと、得点が加算されていくようになっており、選択した曲の全時間あるいは特定の数の小節を経過した時点での得点を競うようになっている。ゲームが開始されると、まず初期設定が行われる（ステップＳ２２１）。この初期設定では、図３に示した各小節の先頭位置に対応するフラグ▲１▼、▲２▼、▲３▼……の値ｎを“１”に設定し、フラグの状態を“ｆａｌｓｅ”（間違い）の状態に設定する。ここで“ｆａｌｓｅ”とは加点の対象とならないという状態である。以上の初期設定が終了したら、プレイヤが選択した曲の音データの再生が開始する（ステップＳ２２２）。ゲーム端末１０５は音データの再生開始と共に内蔵の図示しないクロック発生回路から出力されるクロックを計数して現時点における経過時間としてのオフセット位置を取得する（ステップＳ２２３）。そしてそのとき得られたオフセット位置が値ｎが“１”のときのフラグ▲１▼のオフセット値に到達したかどうかをチェックする（ステップＳ２２４）。到達していない間、すなわちフラグ▲１▼のオフセット値としての１３バイトに到達するまでの時間では（ステップＳ２２４：Ｎ）、ステップＳ２２３とステップＳ２２４の間のループを循環する制御が行われることになる。
【００５３】
現在のオフセット値がフラグ▲１▼のオフセット値に到達すると（ステップＳ２２４：Ｙ）、フラグが“ｔｒｕｅ”（正しい）の状態に変更される（ステップＳ２２５）。ここで“ｔｒｕｅ”とは時間的なタイミングが合うために加点の対象とするという状態である。ただし、各小節の先頭位置のタイミングを、正にその時だけに設定すると、加点の機会が極めて限定されることになる。そこでこのゲームでは時間ｔ1をプレイの難易度によって所定の時間範囲で調整することができるようになっており、この時間ｔ1が経過するまではフラグが“ｔｒｕｅ”となっている状態を保持することにしている。したがって、フラグが“ｔｒｕｅ”となってから時間ｔ1内にコントローラの特定のキーが押されれば（ステップＳ２２６：Ｙ）、得点が加算される（ステップＳ２２７）。これ以外の場合には（ステップＳ２２６：Ｎ）、得点は加算されずにステップＳ２２８に移行する。
【００５４】
ステップＳ２２８ではフラグが“ｔｒｕｅ”から“ｆａｌｓｅ”に戻される。ゲームによってはフラグの状態が“ｆａｌｓｅ”のときにその特定のキーを押した場合に減点を行うようにしてもよい。フラグが“ｆａｌｓｅ”に戻されたら、フラグ▲１▼、▲２▼、▲３▼……の値ｎを“１”だけ加算して（ステップＳ２２９）、この例では“２”とする。そしてこの値“２”が予め定めたゲームの終了のための値“ｋ”に到達したかどうかのチェックが行われる（ステップＳ２３０）。値“ｋ”はすでに説明したように選択した曲の全小節数に設定されていてもよいし、特定の数の小節数に設定されていてもよい。更に、プレイヤが減点を行われるたびにこの値“ｋ”を減少させていくようにしてもよい。値“ｎ”が値“ｋ”に到達していない間は（ステップＳ２３０：Ｎ）、処理がステップＳ２２３に戻って次のオフセット位置（この例の場合にはフラグ▲２▼に対応する７６，０１５バイトの位置）が取得されることになる。そしてこの第２小節目におけるキーの押下タイミングがチェックされることになる。以下同様にしてゲームが進行する。
【００５５】
第１の変形例
【００５６】
本発明は各種の変形が可能である。第１の変形例はプレイヤがゲーム端末１０５あるいはパーソナルコンピュータ１０４に自分のＣＤを音データの音源としてセットすることができる場合を示したものである。先の実施例と同一部分には同一の符号を付して説明を適宜省略することにする。
【００５７】
図２０は、図６あるいは図１３に対応するもので、この第１の変形例における曲選択画面を表わしたものである。この変形例で、表示画面１６１に「インターネットから曲を選択」ボタン１６６と、「音楽ＣＤから曲を選択」ボタン３０１が表示されている。図示のように「音楽ＣＤから曲を選択」ボタン３０１を選択すると、自分の持っている音楽ＣＤから曲を選択することができる。
【００５８】
図２１はゲーム端末の図示しないＣＤドライブにＣＤをセットした場合のリストが表示画面に表示された状態を表わしたものである。ＣＤをセットすると、その内部に記録した情報の位置などを記録したインデックスとしてのＴＯＣ（table of contents）情報を読み取ることで、曲数を表示することができる。表示画面１６１に表示されている“Ｍ−１”、“Ｍ−２”、……は、曲の番号である。ＣＤの表面やケースには、曲の番号に対応させて曲名が表示されている。したがって、これを対照することで、たとえばゲームに使用する曲を選択することができる。この図では“Ｍ−２”の曲が指定されてＳＥＬＥＣＴ（選択）ボタン１７１が押されている。
【００５９】
図２２は、この第１の変形例でＴＯＣ情報を基にしてＣＤの曲目データを検索している状態を表わしたものである。前記したようにＳＥＬＥＣＴボタン１７１が押されると、ゲーム端末１０５はＴＯＣ情報を基にして、そのＣＤの“Ｍ−２”についての曲目データを検索する。ＣＤによっては固有の番号をＴＯＣ情報の一部として有しているものがあり、この場合には検索が成功してＣＤを特定することができ、プレイヤの希望する曲を割り出してそのビート情報があれば、これをゲーム端末１０５側に転送することが可能になる。反対にこのような固有の番号がＴＯＣ情報として記載されていないＣＤについては、曲を特定することができず、したがって、ビート情報を特定することができない。
【００６０】
図２３は、ＴＯＣ情報を基にしたＣＤの検索が成功しなかった場合の表示画面の状態を表わしたものである。表示画面１６１には「音楽ＣＤの内容が不明です。曲名を指定してください。」という文章がゲーム端末１０５側に表示される。曲目を指定する場合にはプレイヤはＯＫボタン３１１を押す。ＣＡＮＣＥＬ（キャンセル）ボタン１７２を押した場合には図２０に示した曲選択画面に戻り、他のＣＤをセットして再び「音楽ＣＤから曲を選択」ボタン３０１を押すか、あるいは「インターネットから曲を選択」ボタン１６６を押して、曲そのものをビート情報と共にインターネット網１０１から取得することになる。
【００６１】
図２４は、音楽ＣＤの内容が不明であるとの検索結果に基づいて曲目を指定する場合の表示画面の表示状態を表わしたものである。ビート情報を特定するための項目として、「製品番号」、「タイトル」、「アーティスト名」、「曲名」等が表示されるので、この中で分かっているものを記入して検索キー３２１を押すと、ゲーム端末１０５はビート情報サーバ１１７にアクセスしてこれに格納されているビート情報のデータベースを検索することになる。
【００６２】
図２５は、図２４に示した検索指示に基づいた検索結果を表わしたものである。検索結果が幾つも存在する場合には、この図に示したようにそれぞれの検索結果が第１候補から順に表示される。プレイヤは順番に表示されるこれらの検索結果（図では検索結果の１番目を表わしている。）に対してＹＥＳ（肯定）ボタン３３１またはＮＯ（否定）ボタン３３２を押すことになる。ＮＯ（否定）ボタン３３２を押せば、次の検索結果が表示される。
【００６３】
図２６は、図２５に示した検索結果を可とした場合のビート情報の検索中の状態を示したものである。すでに説明したようにＣＤが特定されたとしても、これに対応するビート情報が必ず用意されている訳ではない。そこで、特定されたＣＤに対してビート情報が存在するかどうかの検索が行われることになる。この結果としてビート情報が存在するという通知がゲーム端末１０５に戻ってきた場合には、図１４のステップＳ１９７で示したようにそのビート情報を取得して、ゲームを開始する（図４ステップＳ１５３）ことになる。ビート情報が存在しないことが判別された場合には、ＣＤの他の曲を選択したり、あるいはすでに説明したようにＣＤ以外から曲の選択を行って曲の音データおよびビート情報を用意する。
【００６４】
図２７は、以上と異なり図２２でＴＯＣ情報からＣＤの曲目データを検索しこれに成功した場合の曲目リストの内容を表わしたものである。この場合には、そのＣＤの各曲がゲーム端末１０５の表示画面１６１に表示される。この例では２番目の曲目が選択され、ＳＥＬＥＣＴ（選択）ボタン１７１が押されている。
【００６５】
図２８は、図２７で曲目が選択され、ＳＥＬＥＣＴボタンが押されたことによるビート情報の検索されている状態を表わしたものである。ＳＥＬＥＣＴボタン１７１が押されると、ゲーム端末１０５はビート情報サーバ１１７にアクセスする。そして、該当する曲目のビート情報が存在するかどうかの検索が行われることになる。この検索のために、ゲーム端末１０５はビート情報サーバ１１７に対して当該データ名、ゲーム端末１０５のハードウェア名、ソフトウェア名等の必要な情報を与える。ハードウェア名やソフトウェア名は、作曲者が該当する曲に対するビート情報の使用を認めるかどうかといった判断にも使用される。この結果としてビート情報が存在するという通知がゲーム端末１０５に戻ってきた場合には、図１４のステップＳ１９７で示したようにそのビート情報を取得して、ゲームを開始する（図４ステップＳ１５３）ことになる。ビート情報が存在しないことが判別された場合には、ＣＤの他の曲を選択したり、あるいはすでに説明したようにＣＤ以外から曲の選択を行って曲の音データおよびビート情報を用意する。
【００６６】
第２の変形例
【００６７】
以上、実施例および第１の変形例ではゲーム端末１０５を使用した場合を中心に説明したが、パーソナルコンピュータ１０４にゲーム用のソフトウェアをインストールして実行する場合にも同様の処理を行うことができる。もちろん、図１に示した携帯型電話機１１４を使用して音データおよびビート情報を用いゲームを行うことも可能である。この第２の変形例でも実施例と同一部分には同一の符号を付しており、これらの説明を適宜省略する。
【００６８】
図２９は、携帯型電話機を使用してゲーム配信サーバにアクセスした場合のディスプレイの表示状態を表わしたものである。携帯型電話機１１４のディスプレイ４０１には図１に示したゲーム配信サーバ１０２にアクセスしたことを確認する画面が表示される。なお、ゲーム配信サーバ１０２はＰＨＳあるいは通常の携帯型電話機の種類別に設けられていてもよいし、ゲーム配信サーバ１０２側がアクセスした携帯型電話機の種類を認識して、それに対応するゲームサーバとして機能するようなものであってもよい。この図２９に示した例では“ＤＥＣＯＭＯ”という会社の携帯型電話機に対応するゲームを配信することが表示されている。
【００６９】
図３０は、図示しないメニュー画面で「ゲームを選択」という選択肢を選択した際に携帯型電話機のディスプレイに表示されるゲームリストを表わしたものである。ディスプレイ４０１には、このゲーム配信サーバ１０２からダウンロード可能なゲームのプログラムの一覧が表示される。プレイヤは所望のゲームを選択してＳＥＬＥＣＴ（選択）ボタン１７１を押すことで、該当するゲームのプログラムをダウンロードすることができる。
【００７０】
図３１は、ゲームのプログラムが携帯電話端末にダウンロードされて起動された状態を表わしたものである。ここでは“Ｆｌａｇ  Ｆｒｏｇ”というゲームが起動された状態を示している。画面の下部にはこのゲームで使用する曲を選択する曲選択ボタン４０２と、デモンストレーションを見るためのデモンストレーション（ＤＥＭＯ）ボタン４０３が配置されている。曲選択ボタン４０２を押すと、携帯型電話機１１４は第２の音楽配信サーバ１１１にアクセスされる。
【００７１】
図３２は、図３１の表示状態で曲選択ボタンを選択し音楽配信サーバにアクセスされたときの選択可能な曲リストを表わしたものである。プレイヤは、ディスプレイ４０１に表示されたリストの中から所望の曲を選択してＳＥＬＥＣＴ（選択）ボタン１７１を押すことで、その曲のビート情報を取得することができる。
【００７２】
図３３は、ビート情報サーバからビート情報をダウンロードしている状態を表わしたものである。この例では「南国の春」というタイトルの曲のビート情報がダウンロードされて携帯型電話機１１４の図示しないメモリ上にローディングされている。ビート情報のローディングが終了すると、ビート情報サーバ１１７は先の実施例と同様にその曲の音データを配信するサーバのアドレスおよび該当する曲の識別番号を携帯型電話機１１４に通知する。この例の場合には携帯型電話機１１４がアクセスしているので、ビート情報サーバ１１７は第２の音楽配信サーバ１１１のアドレスおよびダウンロードした「南国の春」という曲の識別番号を通知することになる。携帯型電話機１１４はこれを基にして第２の音楽配信サーバ１１１にアクセスする。
【００７３】
図３４は、ビート情報に対応する曲のダウンロードを行うために第２の音楽配信サーバにアクセスしたときに現われる初期画面を示したものである。ディスプレイ４０１には「音楽配信サーバ」という文字が表示されて、ビート情報サーバ１１７から第２の音楽配信サーバ１１１に処理が移されたことがプレイヤに知らされる。この状態で、第２の音楽配信サーバ１１１から該当する曲のダウンロードが開始される。
【００７４】
図３５は、該当する曲を使用したゲームが開始した状態を表わしたものである。先の実施例で説明したように第２の音楽配信サーバ１１１から転送される音データは該当する曲の１曲分のダウンロードがすべて終了するまで待つ必要はない。携帯型電話機１１４の主記憶メモリ（ＲＡＭ）にゲームの開始に必要なだけの音データが格納された時点でゲームを開始させることができる。ゲームの開始と共に実施例と同様にオフセット値が加算されていき、ビート情報の各フラグの位置と比較されて、それぞれの位置に到達したタイミングで所定の制御が行われることになる。音データの再生は、携帯型電話機１１４自体に備えられたスピーカあるいはヘッドホンから再生することができるが、更にブルーツース（Bluetooth）の技術を使用してこの携帯型電話機１１４から無線を受信する家庭用のオーディオ機器等から再生音を出力することも可能である。
【００７５】
第３の変形例
【００７６】
以上説明した実施例および変形例では時間的固定情報の経時的な特徴を表わした補助データをビート情報とした例を示し、このビート情報をゲームでプレイヤあるいはユーザが特定のキーを操作するタイミングの制御に使用するようにした。しかしながら、ビート情報はこれ以外にも各種の適用が考えられる。たとえば、ユーザが音楽ＣＤを指揮することも可能になる。ユーザが所定の入力機器（たとえば指揮棒に似せた入力機器や通常のキーボードの特定キーあるいはマウスのボタン）を操作して指揮動作を行うものとする。この指揮動作によって、ユーザ側のビート情報（以下、ユーザビート情報という。）が抽出される。一方、楽曲に対応して用意されたビート情報（以下、楽曲ビート情報という。）は、先の実施例を例に挙げると各小節ごとに設定されている。したがって、ユーザビート情報で得られた各小節のタイミングに同期するように楽曲を再生できるように楽曲ビート情報の再生スピードを調整することで、ユーザが楽曲を指揮することができる。
【００７７】
もちろん、楽曲ビート情報のそれぞれのオフセット値をそれらの値が正しくなるように所定のクロックに同期させて楽曲を再生したとすると、先の実施例の変形として、ユーザの指揮によって得られるユーザビート情報を楽曲ビート情報と比較して、ユーザの音感を試すゲームを作成することもできる。この後者の例の場合には楽曲それ自体の再生速度は録音時のそれと等しくなる。
【００７８】
第４の変形例
【００７９】
図３６は本発明の第４の変形例におけるビート情報の適用例を表わしたものである。この例では、ＣＤ等の記録媒体の連続再生装置における再生対象の音楽の再生順序の自動決定手段に本発明を適用したものである。この装置では、客が連続再生を行う複数の曲を指定してその再生の順序を特に指定しなかった場合にビート情報を使用して連続再生の順序を決定する。まず、再生対象のすべての曲のビート情報を、予め記憶しているビート情報記憶領域から読み出す（ステップＳ５０１）。ビート情報が用意されていない曲があった場合には、これについてはインターネット等のネットワークからダウンロードすればよい。すべての曲のビート情報が読み出されたら、これらのビート情報のフラグの間隔の平均値をそれぞれ比較する。そして各曲のフラグの間隔の平均値が最もなだらかに変化するように曲順を決定する（ステップＳ５０２）。この際、テンポの速い曲を先頭にするか最後にするかは客が指定してもよいし、その直前に再生した曲との関係で定めてもよい。以上のようにして決定した曲順でこれら複数の曲の再生が行われる（ステップＳ５０３）。再生がエンドレスに行われることが指定されていた場合には、最後の曲と最初の曲のテンポが似たようなものとなるように曲順を決定すればよい。
【００８０】
このように曲順を設定することで、テンポが極端に違う曲が連続する不自然さを解消することがでる。また、第３の変形例における指揮のコントロールで説明したと同様に、曲順自体は変えずに曲の境目で２つの曲のテンポが同一になるような変調を掛けて曲を再生することも、それぞれの曲の切り替え時の不自然さを解消することができる。この際には、それぞれの曲のビート情報から必要な変調量を算出することになる。
【００８１】
第５の変形例
【００８２】
本発明は、音楽ＣＤ等の記録媒体にビート情報を付加することで、音楽の演奏情報として使用されているｍｉｄｉ（musical instrument digital interface）と組み合わせて、音楽演奏と音楽ＣＤ等の記録媒体による音楽再生とを同期させることが簡単にできるようになる。
【００８３】
図３７は、ｍｉｄｉ演奏と音楽ＣＤを使用してカラオケの練習を行うプログラムの実行の様子を例示したものである。同図（ａ）は実際に図示しないスピーカから出力される音楽の時間的な変化を表わしたものである。たとえば時刻ｔnからｔn+1までの時間Ｔnの間における前半の時間Ｔn／２において、第ｎ小節の部分のＣＤが再生される。これは同図（ｂ）に示したフラグ“ｎ”のオフセット値と次のフラグ“ｎ＋１”のオフセット値までの時間である。したがって、ＣＤは次のフラグのオフセット値（ここではフラグ“ｎ＋１”のオフセット値）まで到達したら、その再生をフラグ“ｎ”のオフセット値と次のフラグ“ｎ＋１”のオフセット値までの時間Ｔn／２だけ停止させ、次の時間Ｔn／２だけ同じ第ｎ小節部分のｍｉｄｉ演奏を行う。そして、この演奏が終了した時刻ｔn+1から時刻ｔn+2までの時間Ｔn+1の前半の時間Ｔn+1／２において、第ｎ小節の部分のＣＤが再生され、残りの時間Ｔn+1／２において第ｎ＋１小節部分のｍｉｄｉ演奏が行われる。以下同様である。カラオケの練習は、これら間隔的に演奏される各小節部分のｍｉｄｉ演奏の部分で行われることになる。
【００８４】
第６の変形例
【００８５】
以上説明した変形例の他に本発明は各種の変形が可能である。たとえば音楽の再生時にスクロールする字幕を付加することも可能である。この場合には、音楽の音データと共に配布した字幕用のテキストデータを音データに対応するビート情報でコントロールするようにすればよい。これにより、音楽的に同期したタイミングで字幕をスクロールさせることができる。カラオケ用の字幕や歌詞を翻訳した字幕等を用途とすることができる。
【００８６】
時間的固定情報および補助データ等のその他の変形可能性
【００８７】
以上説明した実施例では音楽という時間的固定情報の記録された記録媒体の経時的な特徴を表わした補助データとしてビート情報を取り上げたが、時間的固定情報およびビート情報はこれら実施例および変形例に示したものに限定されるものでないことはもちろんである。たとえば時間的固定情報は、ＤＶＤに記録された映画であってもよい。これに対する補助データとしては、たとえば主人公等の特定のキャラクタが登場するタイミングあるいは時間帯や、子供に見せたくない暴力シーンの時間帯を表わしたデータがある。この例の場合には、大好きな主人公やキャラクタが登場するタイミングで部屋の照明を変化させるとか、スピーカの音量を一時的に上げるというような制御を行いながら映画を鑑賞することができる。もちろん、このような映画をゲームと組み合わせて各キャラクタの登場するタイミングを予測して得点を競うことも可能である。暴力シーンの時間帯を表わした補助データは、子供が一緒に見るときにはその部分をスキップするといった応用が考えられる。このような補助データは、それぞれ内容に応じて分類された内容を持つデータとなっていれば、状況に応じてスキップするシーンを選択するようにすることも可能である。また、反対に補助データを基にして特定の種類の場面のみを選択して鑑賞するといったことも可能になる。
【００８８】
このように、時間的固定情報は音楽ＣＤや映画のＤＶＤやビデオテープに限らず、落語のビデオテープ、お経のＣＤ等の所定の記録内容が時間軸上に固定して配置された記録物のあらゆるものが対象となる。そして、これらの時間的固定情報の内容を特定の意味で解釈して印を付けた補助データも、また各種用途に対応していろいろなものが登場可能である。目覚し時計の代わりに特定の時間的固定情報と補助データを組み合わせて使用したり、更に補助データの指示によって他の時間的固定情報を起動させるといった使い方も可能である。この意味で、１つの音楽ＣＤ等の時間的固定情報を解釈して作成される補助データは、補助データの作者の意図あるいは感受性によって幾種類もの物が作成可能であり、それらの用途と絡めて作者の個性が現われ、新たな財産的な価値が生じる場合もあることはもちろんである。
【００８９】
また、補助データは時間的固定情報に対して各種観点から複数通り作成可能である以上、これらを配信する補助データ配信手段は１つの時間的固定情報に対するこれら補助データのセットを一括して配信するようなシステムを構築してもよい。また、補助データ配信手段は補助データを必ずしもネットワークを通じて配信する必要はなく、フロッピディスク、ＣＤ、あるいはＭＤ等の記録媒体を用いてこれらを郵送によって配信してもよい。この場合、１つの時間的固定情報に対する補助データのセットは、記録媒体のセットという形式であってもよいし、複数トラックにこれらの補助データが記録されているというようなものであってもよい。
【００９０】
更に実施例では音楽配信サーバ１０３、１１１を補助データサーバとしてのビート情報サーバ１１７と別に配置したが、これらを同一のサーバとしてもよいことはもちろんである。ゲーム配信サーバ１０２を更に同一のサーバとすることも可能である。更に、携帯型電話機１１４から時間的固定情報や補助データをダウンロードするときには、人気のゲームや音楽を多数の者がほぼ同一時期にダウンロードすることが考えられる。したがって、そのためのキャッシュサーバとでもいうべきものをインターネット網１０１上あるいは携帯電話網１１２に配置して、要求に合ったものをこのキャッシュサーバが処理するようにすることも可能である。
【００９１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、所定の記録内容が時間軸上に固定した形で配置され、経時的な変化を伴ったこの記録内容が反復的に同一のものとして再生可能な時間的固定情報自体に他の情報を追加することなく、これとは別にその時間的固定情報に対応する補助データとしてのビート情報を配信することにしたので、時間的固定情報が第三者によって改変されるという事態を防止することができ、その者の権利を守ることができる。しかも、時間的固定情報にその補助データとしてのビート情報を加えた形でこれらの記録媒体あるいはデータが流通した場合の著作権料の配分の問題や著作物の同一性の認定の問題といった複雑な問題の発生を防止することができる。
【００９２】
また、本発明によれば、記録媒体に格納していない段階での時間的固定情報に対しても補助データとしてのビート情報を配信するので、ＣＤ等の記録媒体に格納せずにインターネット等のネットワーク上で流通するこのような情報に対しても、補助データを活用することができるという利点がある。
【００９６】
更に本発明によれば、補助データとしてのビート情報は音楽における各小節の先頭を個別に示す時間データであるので、これを抽出することで、単に音感をチェックするゲームに適用することができるだけでなく、音楽の細かな位置決めを行って再生の頭だしを行ったり、小節単位でカラオケの練習を行うといった音楽の再生の細かな制御を簡単に行うことができる。しかもビート情報という既に作成されたデータを使用するので、ソフトウェアで音楽の各小節を判定する場合と異なり、タイミング的に誤差が生じないだけでなく、コンピュータやゲーム端末あるいは携帯型電話機等のプログラム実行側の制御装置に過重な負担を掛けることもない。もちろん、大規模な解析用のソフトウェアをインストールする必要もないので、メモリを無駄に占有するといった不都合も存在しない。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例における時間的固定情報に対する補助データ配信システムを音楽について具体化した音楽補助データ配信システムの概要を表わしたシステム構成図である。
【図２】本実施例のビート情報サーバに格納されたビート情報リストの構成を表わした説明図である。
【図３】ビート情報と音楽の楽譜との関係の一例を表わした説明図である。
【図４】本実施例で選択した曲を用いてプレイを行う形式のゲームについてのゲーム端末の処理の流れの概要を表わした流れ図である。
【図５】本実施例でゲーム端末の起動時に表示されるメニュー画面を示した表示画面の平面図である。
【図６】図４のステップＳ１４３で示した曲選択画面でインターネットから曲を選択ボタンが選択された状態を表わした表示画面の平面図である。
【図７】本実施例でビート情報取得のための曲の選択リストを表示した表示画面の平面図である。
【図８】図７に示した画面状態で１つの曲を選択してビート情報をローディングしている状態を示す表示画面の平面図である。
【図９】本実施例で音楽配信サーバにアクセスした初期状態を示す表示画面の平面図である。
【図１０】ステップＳ１５２で示した該当する曲の取得処理を具体的に表わした流れ図である。
【図１１】本実施例でゲームが開始される時点での表示画面の表示状態を表わした平面図である。
【図１２】本実施例で該当する曲の音データを補助記憶装置にダウンロードしている状態を示した表示画面の平面図である。
【図１３】図４のステップＳ１４３で示した曲選択画面で「補助記憶装置から曲を選択」ボタンが選択された状態を表わした表示画面の平面図である。
【図１４】図４のステップＳ１４７で「補助記憶装置から曲を選択」ボタンを選択した場合の処理の流れを表わした流れ図である。
【図１５】本実施例で補助記憶装置としての磁気ディスク内に格納されている曲のリストを表示させた状態を示した表示画面の平面図である。
【図１６】補助記憶装置内でビート情報の検索作業が行われている段階での表示画面の表示状態を示した平面図である。
【図１７】本実施例で補助記憶装置内に格納されているこれら曲およびビート情報をＲＡＭ上にローディングする際の表示画面の表示状態を示した平面図である。
【図１８】本実施例でビート情報サーバから該当するビート情報を取得することができない場合のゲーム端末側の表示状態を表わした平面図である。
【図１９】本実施例で音データとそのビート情報を使用した所定のゲームの処理の流れを表わした流れ図である。
【図２０】本発明の第１の変形例における曲選択画面を表わした表示画面の平面図である。
【図２１】第１の変形例でゲーム端末にＣＤをセットした場合に表示されるリストを表わした表示画面の平面図である。
【図２２】第１の変形例でＴＯＣ情報を基にしてそのＣＤの曲目データを検索している状態を表わした表示画面の平面図である。
【図２３】第１の変形例でＣＤの検索が成功しなかった場合の表示画面の状態を表わした平面図である。
【図２４】第１の変形例で音楽ＣＤの内容が不明であるとの検索結果に基づいて曲目を指定する場合の表示画面を表わした平面図である。
【図２５】第１の変形例で図２４に示した検索指示に基づいた検索結果を表わした表示画面の平面図である。
【図２６】第１の変形例で図２５に示した検索結果を可とした場合のビート情報の検索中の状態を示した表示画面の平面図である。
【図２７】第１の変形例でＴＯＣ情報からＣＤの曲目データを検索しこれに成功した場合の曲目リストの内容を表わした表示画面の平面図である。
【図２８】図２７で曲目が選択され、ＳＥＬＥＣＴボタンが押されることによるビート情報の検索中の状態を表わした表示画面の平面図である。
【図２９】本発明の第２の変形例で、携帯型電話機を使用してゲーム配信サーバにアクセスした場合のディスプレイの表示状態を示す平面図である。
【図３０】第２の変形例で携帯型電話機のディスプレイに表示されるゲームリストを表わした平面図である。
【図３１】第２の変形例でゲームのプログラムが携帯電話端末にダウンロードされて起動された状態を表わしたディスプレイの平面図である。
【図３２】第２の変形例で選択可能な曲リストを表わしたディスプレイの平面図である。
【図３３】第２の変形例でビート情報サーバからビート情報をダウンロードしている状態を表わしたディスプレイの平面図である。
【図３４】第２の変形例で第２の音楽配信サーバにアクセスしたときに現われる初期画面を示したディスプレイの平面図である。
【図３５】第２の変形例で、該当する曲を使用したゲームが開始された状態を表わしたディスプレイの平面図である。
【図３６】本発明の第４の変形例におけるビート情報の適用例を表わした流れ図である。
【図３７】第４の変形例でｍｉｄｉ演奏と音楽ＣＤを使用してカラオケの練習を行うプログラムの実行の様子を例示したタイミング図である。
【符号の説明】
１００  音楽補助データ配信システム
１０１  インターネット網
１０２  ゲーム配信サーバ
１０３  第１の音楽配信サーバ
１０４  パーソナルコンピュータ
１０５  ゲーム端末
１１１  第２の音楽配信サーバ
１１２  携帯電話網
１１３  基地局
１１４  携帯型電話機
１１５  記録媒体
１１７  ビート情報サーバ
１２１  ビート情報リスト
１６１  表示画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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