(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を備えた環状部材と、操作部が操作されたことを契機として前記環状部材を動かし始める始動手段と、動かし始めてから所定期間を経過した後に前記環状部材を強制的に停止させる強制停止手段とを備えた遊技機であって、
前記始動手段により前記環状部材を動かし始める際に抽選を行う抽選手段と、
前記環状部材の姿勢を検出する姿勢検出手段と、
前記抽選手段による抽選結果、前記姿勢検出手段によって検出した前記環状部材の姿勢および前記所定期間を経過するまでの残量時間に基づいて、前記強制停止手段により前記環状部材を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する予測報知手段とを備え、
予測報知手段は、環状部材を停止させる操作を行わない期間が一定期間を超えると、強制停止手段により環状部材を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載した遊技機であって、
予測報知手段は、予測した図柄が遊技者に有利な遊技状態に移行可能な図柄パターンの一部または全部であるときに報知する遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載した遊技機であって、
予測報知手段は、予測した図柄に応じて演出を異ならせる遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載した遊技機であって、
予測報知手段は、既に停止させた環状部材が表示する図柄に基づいて、未だ動いている環状部材を強制停止手段により強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載した遊技機であって、
予測報知手段は、複数の環状部材について一部を停止させる操作が行われると、強制停止手段により環状部材を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載した遊技機であって、
予測報知手段は、複数の環状部材について一部を停止させる操作を行う前に予測して報知した第１予測図柄と、当該操作が行われたことを契機として予測した第２予測図柄とが異なるときに前記予測図柄を報知する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、環状部材，始動手段および強制停止手段を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の一般的なスロットマシンは三つのリールを備え、各リールの外周面には複数個（例えば２１個）の図柄を表わしている。スロットマシンでの遊技は次のように行う。すなわち遊技者が投入口に遊技媒体を投入して始動レバーを操作すると、三つのリールが回転し始める。遊技媒体にはメダル，コイン，遊技球，トークン等が該当するが、本明細書ではメダルを例に説明する。
【０００３】
リールを始動させた後に遊技者が停止ボタンを操作すると、当該停止ボタンに対応するリールが停止する。遊技者が停止ボタンを操作しない場合には、始動してから例えば３０秒間を経過すると、強制的にリールを停止させる。こうして全てのリールについて回転を停止させると、表示窓には図柄パターンが表示される。もし有効ライン上にボーナス図柄（例えば図柄パターン［７７７］等）が表示されると、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等）を行なったり、メダルの払い出しを受ける。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、停止ボタンの操作せずに強制的にリールを停止させた場合に、どの図柄が表示されるのかは事前に知る手段はなかった。よって目押しを成功する可能性の高い遊技者（いわゆる熟練者）が積極的に停止ボタンを操作しても、結果的に操作しなかった場合と同じ図柄が表示されることがあった。その一方で、目押しを失敗する可能性の高い遊技者（特に初心者）は停止ボタンを操作するのが消極的であるので、不安感を持ってリールが停止するのを待つことが多い。
本発明はこのような点に鑑みてなしたものであり、強制的にリール等を停止させたときに表示される図柄を報知して、熟練者のみならず初心者等にも入賞の期待感を持たせ得る遊技機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段１】
課題を解決するための手段１は、請求項１に記載した通りである。
ここで、請求項１に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「環状部材」はドラム状や円筒状に形成した部材に限らず、ベルト状に形成した部材を含む。
（２）「操作部」は、所定数（一から最大数まで）のレバー，ボタン，ボタン等であって遊技者が操作可能なものが該当する。
（３）「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」の状態には静止する場合のみならず、基準位置を中心と強制的に停止させたときに表示される図柄して任意の距離範囲で動く（回転する）場合をも含む。
（４）「環状部材を動かし始める際」は環状部材の動かすとほぼ同時に限らず、環状部材を動かす前や動かし始めた後を含む。
（５）「抽選結果」には、賞品（遊技媒体）の払い出しが可能な図柄パターン（例えば小役図柄）や、賞品の払い出しが不能な図柄パターンについてそれぞれ対応した内部状態を含む。
（６）「報知」は予告を含み、発光体（表示部や他の表示器，表示灯等）に図柄の表示等によって視覚的に報知する態様に限らず、音（音楽や効果音，音声等）を出したり変化させる等の聴覚的に報知する態様や、操作部材や椅子等の遊技機に付属する部材を通じて触覚的に報知する態様等を含む。
【０００６】
当該手段１によれば図１に模式的に示すように、図柄１ａを備えた環状部材１と、操作部７が操作されると環状部材１を動かし始める始動手段４と、動かし始めてから所定期間（例えば３０秒間等）を経過した後に環状部材１を強制的に停止させる強制停止手段３と、始動手段４により環状部材１を動かし始める際に抽選を行う抽選手段５と、環状部材１の姿勢（例えば位置や角度等）を検出する姿勢検出手段２と、抽選手段５による抽選結果，姿勢検出手段２によって検出した環状部材１の姿勢および所定期間を経過するまでの残量時間に基づいて強制停止手段３により環状部材１を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する予測報知手段６とを備える。
【０００７】
図１の例によれば、ドラム状に形成した環状部材１は外周部１ｂに図柄１ａを備えるとともに、内周部１ｃに指標１ｄ（例えば棒状部材）を備える。この環状部材１は正回転（例えば矢印Ｄａ方向）と逆回転（例えば矢印Ｄｂ方向）とのうちで一方または双方に回転可能に構成する。所定位置に固定した姿勢検出手段２
は、環状部材１の動きに伴って矢印Ｄｃのように移動する指標１ｄを検出することにより、当該環状部材１の姿勢を検出する。抽選手段５は、例えば乱数や抽選テーブル等を用いて抽選を行う。遊技者８が操作部７を操作してから所定期間（例えば３０秒間等）を経過すると、強制停止手段３は動いている環状部材１を強制的に停止させる。予測報知手段６は抽選結果，環状部材１の姿勢および残量時間に基づいて予測した図柄を報知するので、遊技者８は強制的に環状部材１を停止させた場合にどの図柄が表示されるのかを事前に知り得る。よって熟練者や初心者等にかかわらず、入賞の期待感を遊技者８に持たせることができる。
また、予測報知手段６は環状部材１を停止させる操作を行わない期間が一定期間（例えば３秒間）を超えると、強制停止手段３により環状部材１を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する。熟練者になるとほとんど間隔を空けずに停止操作を行うが、初心者等は迷いや不安が生じて操作間隔を空けることが多い。操作間隔が一定期間を超えたときに限って報知を行うようにすれば、熟練者にとっては遊技に集中することができ、初心者等にとっては少し待つだけで停止操作を行なったほうが良いか否かを決断できる。なお本例では環状部材１は一つであるが、二つ以上の所定数のときも同様である。
【０００８】
【課題を解決するための手段２】
課題を解決するための手段２は、請求項２に記載した通りである。
ここで、請求項２に記載した用語については以下のように解釈する。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
（１）「遊技者に有利な遊技状態」は、例えばスロットマシンにおけるビッグボーナスゲーム，レギュラーボーナスゲーム，チャレンジタイム，アシストタイム、遊技媒体の払い出し等が該当する。
（２）「図柄パターン」は、動いていた環状部材が停止して有効ライン上に表示される二以上の図柄の組み合わせを意味する。
【０００９】
当該手段２によれば、予測報知手段６は予測した図柄が遊技者８に有利な遊技状態に移行可能な図柄パターンの一部または全部であるときに報知する。予測報知手段６が遊技者８に有利となる図柄を報知すれば、当該遊技者８は何もせずに放置するだけで入賞できる可能性が高まる。特に目押しを失敗する可能性の高い遊技者８は、環状部材１が停止するのを不安感なく待つことができる。
【００１０】
【課題を解決するための手段３】
課題を解決するための手段３は、請求項３に記載した通りである。
ここで、請求項３に記載した用語の「演出」には、伝達媒体を通じて対象者（遊技者やホール係員等）に伝達可能な全て手段を含む。例えば発光体（表示器やランプ等）の表示による演出や、音響部材によって響かせる音による演出、装置や部材等を振動させる演出、可動体を作動させる演出などについて一以上の演出が該当する。伝達媒体は、例えば発光体，音響装置，振動体，可動体などが該当する。演出と伝達媒体との関係は任意であって、複数の伝達媒体を用いて一の演出を行う態様、一の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様、複数の伝達媒体を用いて複数の演出を行う態様がある。当該解釈は他の請求項および発明の詳細な説明についても同様である。
【００１１】
当該手段３によれば、予測報知手段６は予測した図柄に応じて演出を異ならせる。予測した図柄によって例えば小役図柄が揃うときはランプ等を表示し、レギュラーボーナスゲームに関連する図柄が揃うときは表示器にキャラクタ等を表示し、ビッグボーナスゲームに関連する図柄が揃うときはランプと表示器との双方に表示するなどを行なって異ならせる。このような演出を認識した遊技者８は、どのような入賞になるのかを推測できるので、期待感を持って遊技できる。
【００１３】
【課題を解決するための手段４】
課題を解決するための手段４は、請求項４に記載した通りである。当該手段４によれば、予測報知手段６は既に停止させた環状部材１が表示する図柄に基づいて、未だ動いている環状部材１を強制停止手段３により強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する。既に停止させた環状部材１によって表示される図柄（あるいは図柄の組み合わせ）によっては、未だ動いている環状部材１がどの図柄で停止するのかが異なってくることがある。そのため予測した図柄を報知したか否かにかかわらず、予測の際には既に表示されている図柄を加味するので、未だ動いている環状部材１を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測すれば予測精度を高めることが可能になる。
【００１４】
【課題を解決するための手段５】
課題を解決するための手段５は、請求項５に記載した通りである。当該手段５によれば、予測報知手段６は複数の環状部材１について一部を停止させる操作が行われると（例えば停止ボタンが操作されると）、強制停止手段３により環状部材１を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知する。こうすれば環状部材１を停止させる操作を行うごとに、遊技者８は強制停止によって表示されるであろう図柄を知り得る。遊技者８は予測された図柄を認識した上で、次の停止操作を行うのがよいか否かをより確実に判断できる。
【００１５】
【課題を解決するための手段６】
課題を解決するための手段６は、請求項６に記載した通りである。当該手段６によれば、予測報知手段６は複数の環状部材１について一部を停止させる操作を行う前に予測して報知した第１予測図柄と、その操作が行われたことを契機として予測した第２予測図柄とが異なるときに当該第２予測図柄を報知する。すなわち、今回の停止操作で停止して表示された図柄や抽選結果，環状部材１の姿勢および残量時間に基づいて予測した第２予測図柄がこれまでに予測した第１予測図柄と異なるときに報知を行う。こうすれば遊技者８は予測図柄の変化を認識できるので、遊技機の内部状態をより精度よく把握できる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明における実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるスロットマシンに本発明を適用した例であって、図２〜図１１を参照しながら説明する。なお簡単のために、遊技者８に有利な遊技の一つであるビッグボーナスを単に「ＢＢ」と呼ぶことにする。そのため、例えばビッグボーナスゲームは「ＢＢゲーム」と表記する。
【００１７】
まず、スロットマシン１０の構成例について図２を参照しながら説明する。スロットマシン１０のフロントドア５２には、所要の報知や演出を行う演出表示部１２、所定のタイミングで発光体（ランプやＬＥＤ等）の点灯／点滅を行うランプ類１４、リール５６，６０，６４にそれぞれの図柄を認識可能な表示窓５４，５８，６２、所要の表示態様（例えば図柄パターン［７７７］等）を形成可能な有効ラインを報知する左右一対のライン表示部１６、スロットマシン内に貯留しているメダル（以下「クレジット」と呼ぶ。）の数を表示可能なクレジット表示器５０、ボーナスゲームで消化したゲーム数を表示可能なゲーム数表示器６６、払い出しを行う賞品数を表示可能な払出数表示器１８、投入口２０から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン２２、１回のスロット遊技で掛けるベット数を設定するベットボタン４４，４６，４８、遊技方法等を説明するための案内板２４、リール５６，６０，６４を回転させ始める始動レバー４２、回転しているリール５６，６０，６４をそれぞれ個別に停止させる停止ボタン３６，３２，２８、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン４０などを備える。なおベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、停止ボタン３６，３２，２８等は、いずれも後述するメイン制御基板１００（図４を参照）に信号を送るべく接点スイッチを兼ね備えている。また演出表示部１２は予測報知手段６に相当し、始動レバー４２は操作部７（始動操作部）に相当し、停止ボタン３６，３２，２８はそれぞれ回転しているリール５６，６０，６４を停止させる操作を行うための停止操作部に相当する。
【００１８】
演出表示部１２には例えば液晶表示器を用いるが、リール５６，６０，６４と同等の第４リールを用いてもよい。表示窓５４からはリール５６が見え、同様にして表示窓５８，６２からはそれぞれリール６０，６４が見える。ベットボタン４４，４６，４８を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば１ベットを掛けるベットボタン４６（１ベットボタン）は中段横の１ラインのみ、２ベットを掛けるベットボタン４８（２ベットボタン）は上段横・中段横・下段横の３ラインとし、３ベットを掛けるベットボタン４４（ＭＡＸベットボタン）は横と斜めの５ライン全部となる。通常のベットボタン４４にかかるベット数は３であるが、特定のゲーム（例えばＪＡＣゲーム等）中ではベット数を１にするスロットマシンもある。
【００１９】
フロントドア５２の下方には、タバコの吸い殻等を入れる灰皿３８、音（音声，音楽，効果音等）を響かせるべく内蔵したスピーカ３４、メダルを一時的に貯留可能な受皿２６を備える。なお図２の例では、破線で図示するように二つのスピーカ３４を左右に備える。回転しているリール５６，６０，６４が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口３０から出てきて、受皿２６に貯まる。
【００２０】
次に、リール５６，６０，６４を備えたリール装置について、図３を参照しながら説明する。リール５６，６０，６４をそれぞれ備えた左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４は同等の構成であるので、左リール装置１１０について代表して説明する。また、リール装置内に備えるバックライト（リールの内側から照らす発光体）等については周知であるので、図示および説明を省略する。
【００２１】
図３（Ａ）には、左リール装置１１０の構成を概略的に斜視図で示す。左リール装置１１０は、軸６８ａを備えたモータ６８や、当該モータ６８の回転駆動によって回転可能なリール５６、インデックス７０を検出可能な光センサ７２などを有する。モータ６８には例えばパルスモータ（ステッピングモータ）を用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。リール５６は、外周面５６ａに図柄５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ等を備え、内周面５６ｇにインデックス７０を備える。図柄５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ等は例えばチェリー，７，プラム，ＢＡＲ等を絵柄として用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、光センサ７２がインデックス７０を検出するときに表示窓５４，５８，６２のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号（例えば１番）として、リールの回転に伴って表示窓５４，５８，６２に表示される順番に割り当てるのが望ましい。図３（Ａ）の縦断面を示す図３（Ｂ）において、モータ６８の軸６８ａにリール５６を固定し、モータ６８を駆動制御することによってリール５６の回転制御を行う。リール５６，６０，６４は各々が環状部材１に相当し、図柄５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ等は図柄１ａに相当し、外周面５６ａは外周部１ｂに相当し、内周面５６ｇは内周部１ｃに相当し、インデックス７０は指標１ｄに相当し、光センサ７２は姿勢検出手段２に相当する。
【００２２】
次に、スロットマシン１０によるスロット遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図４を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に断らない限り電気的に接続することを意味する。
【００２３】
ＣＰＵ（プロセッサ）１００ａを中心に構成したメイン制御基板１００は、遊技制御プログラム等を格納したＲＯＭ１００ｂ、乱数やフラグ等の一時的データを格納可能なＲＡＭ１００ｃなどを備える。ＣＰＵ１００ａは、遊技制御プログラムを実行してスロットマシン遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述するような通常ゲーム処理，回転停止処理，予測報知処理，強制停止処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。例えばＲＯＭ１００ｂにはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１００ｃにはＤＲＡＭを用いるが、他種のメモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等）を任意に用いてもよい。リール５６，６０，６４を回転させ始めてから所定期間（例えば３０秒間等）を経過してタイムアウトになるまでを計時するタイマーは、ＣＰＵ１００ａを用いて実現するソフトウェアタイマーを適用するが、ハードウェアタイマー１００ｄを適用してもよい。その他の構成要素については周知の構成と同様であるので、図示および説明を省略する。
【００２４】
メイン制御基板１００から出力する信号は、リール中継端子板１０２，中継ランプ基板１０４，サブ制御基板１０６等を通じて各種装置に伝達する。メイン制御基板１００から出力する信号を受けたサブ制御基板１０６は、さらにリール中継端子板１０２や中継端子板１０８等を通じて信号を各種機器に伝達する。この構成によればリール中継端子板１０２に対して出す信号は、メイン制御基板１００から直接伝達する場合と、サブ制御基板１０６を経て伝達する場合とがある。ここで、サブ制御基板１０６や中継ランプ基板１０４はメイン制御基板１００と同様にしてＣＰＵを中心に構成する。一方、リール中継端子板１０２や中継端子板１０８は、信号を伝達する機能を果たす。
【００２５】
リール中継端子板１０２には、図３に示すような構成からなる左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４や、外部装置（例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど）に信号を伝達するための外部集中端子板１１６などを接続する。
中継ランプ基板１０４には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ１１８、停止ボタン２８，３２，３６、ベットボタン４４，４６，４８、始動レバー４２、精算ボタン４０、遊技に関連して表示を行うランプ類１４などを接続する。
【００２６】
中継端子板１０８には、演出表示部１２に情報（予測した図柄を含む）を表示するための表示制御基板１２０、ランプ類１４による装飾表示を行う装飾表示基板１２２、スピーカ３４などを接続する。
その他には、メイン制御基板１００やメダル払出装置７６等のような全ての電気駆動装置にそれぞれ対応した電力を供給する電源装置７４を備える。メダル払出装置７６は、メイン制御基板１００から送信される払出信号を受けて、遊技結果に対応する枚数のメダルを払出口３０から払い出す機能を果たす。
【００２７】
次に、上述した構成のスロットマシン１０で本発明を実現するための手続きについて、図５〜図９を参照しながら説明する。図５，図６には通常ゲームを実現するための通常ゲーム処理の手続きを、図７にはリール５６，６０，６４にかかる始動や停止等の回転制御を実現するための回転停止処理の手続きを、図８にはタイムアウト後に表示される図柄を予測して報知するための予測報知処理の手続きを、図９にはタイムアウト時にリールを強制的に停止させる強制停止処理を、それぞれフローチャートで表す。これらの図に示す手続きは、それぞれが図４に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１００ｂに格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１００ａが実行して実現する。なお、図５のステップＳ１６は抽選手段５に相当し、図５のステップＳ１２および図７のステップＳ４２は始動手段４に相当し、図８の予測報知処理は予測報知手段６に相当し、図９の強制停止処理は強制停止手段３に相当する。
【００２８】
まずはＢＢゲーム等を除いた遊技としての通常ゲームについて、図５，図６を参照しながら説明する。図５と図６の間は、結合子Ｊを通じてそれぞれ処理が継続する。図５に示す通常ゲームでは、まずリール５６，６０，６４を始動する前に始動準備を行う〔ステップＳ１０〕。この始動準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出、クレジット数のカウント、始動フラグの設定、有効ラインの設定等を行う。始動レバー４２の操作が有効であるとき、遊技者８が始動レバー４２を操作して始動信号を受けると始動フラグをオンにする。遊技者８が投入口２０にメダルを投入するか、ベットボタン４４，４６，４８を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン（上段横・中段横・下段横のラインや斜めライン）を設定してライン表示部１６で表示する。
【００２９】
始動フラグがオフの間はステップＳ１０の始動準備を繰り返す（ステップＳ１２のＮＯ）。その後に始動フラグがオンになると（ステップＳ１２のＹＥＳ）、次回以降のゲームに備えて始動フラグをオフにし〔ステップＳ１４〕、所要の乱数（例えば当たりか否かを判断する当たり判定用乱数ＲＡなど）を読み込んでＲＡＭ１００ｃ等に記憶し〔ステップＳ１６〕、ＢＢゲームに移行可能な状態か否かを判断する指標であるＢＢフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップＳ１８〕。当該ＢＢフラグはＲＡＭ１００ｃ等に記憶する。
【００３０】
もしＢＢフラグがオフならば（ステップＳ１８のＹＥＳ）、未だにＢＢゲームに移行可能な状態にはなっていない。そのため、ステップＳ１６で読み込んで記憶した当たり判定用乱数ＲＡ（必要に応じて抽選テーブルを用いる場合もある。以下同様）に基づいて、ＢＢゲームに移行可能な状態にするか否か、小役によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップＳ２０，Ｓ２４〕。すなわち当たり判定用乱数ＲＡがＢＢゲームの当たり値と一致すれば（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ＢＢゲームに移行可能な状態にするべくＢＢフラグをオンにする〔ステップＳ２２〕。当該ＢＢゲームの当たり値は一または二以上の所定数が存在し、値自体を遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。
【００３１】
ステップＳ２２を実行してＢＢフラグをオンにした後、あるいは当たり判定用乱数ＲＡがＢＢゲームの当たり値と一致しなかったときは（ステップＳ２０のＮＯ）、図６に移って小役によるメダルを払い出し可能にするか否かを判別する〔ステップＳ２４〕。すなわち、当たり判定用乱数ＲＡが小役の当たり値と一致したときは（ステップＳ２４のＹＥＳ）、ＢＢゲームには移行しないが賞品としてのメダルを獲得可能にするべく小役フラグをオンにする〔ステップＳ２６〕。ＢＢゲームの当たり値と同様に、小役の当たり値は一または二以上の所定数が存在し、値自体を遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。この小役フラグはＲＡＭ１００ｃに記憶する。こうしてステップＳ１８〜Ｓ２２を実行すると、ＢＢゲームを行うための準備が整うか、ステップＳ２６の実行によって小役が当選したゲームを行うための準備が整うか、あるいはハズレゲームを行うための準備が整う。
【００３２】
遊技者８は既に始動レバー４２を操作しているので（図５のステップＳ１２でＹＥＳ）、リール５６，６０，６４を回転させ始め、さらには停止ボタン２８，３２，３６の操作やタイムアウトに基づいてリール５６，６０，６４を停止させるべく回転停止処理を実行する〔ステップＳ２８〕。当該回転停止処理の具体的な手続きについて、図７を参照しながら説明する。
【００３３】
図７の回転停止処理では、まず所定期間を設定してソフトウェアタイマーをスタートさせる〔ステップＳ４０〕。当該ソフトウェアタイマーは一定間隔（例えば４ミリ秒間）ごとに行う割込処理によってＣＰＵ１００ａが特定のプログラムを実行することで経過時間を管理し、タイムアウトになるまでの残量時間をＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【００３４】
続いて、リール５６，６０，６４のそれぞれを回転させ始めるべくスローアップ処理を行う〔ステップＳ４２〕。当該スローアップ処理は、モータ６８に出力するパルス幅を始めは広くして次第に狭めながら回転速度を上げてゆく。モータ６８が回転駆動するとリール５６，６０，６４も回転するので、左リール装置１１０，中リール装置１１２，右リール装置１１４のそれぞれに備わる光センサ７２がインデックス７０を検出して検知信号をメイン制御基板１００に伝達することになる。よって、メイン制御基板１００が検知信号を受けるまではリール５６，６０，６４が未だ回転していないものとして（ステップＳ４４のＮＯ）、ステップＳ４２の実行を繰り返す。なお、通常は光センサ７２がインデックス７０を検出する時点では回転速度が高速になっている。
【００３５】
そしてメイン制御基板１００が検知信号を受けると（ステップＳ４４のＹＥＳ）、停止ボタン２８，３２，３６の操作を有効にし〔ステップＳ４６〕、停止ボタン２８，３２，３６が未操作のままで強制的にリール５６，６０，６４を停止させたときに表示される図柄を予測して報知するべく予測報知処理を実行する〔ステップＳ４８〕。当該予測報知処理の具体的な手続きについて、図８を参照しながら説明する。なお、リール５６，６０，６４はそれぞれ同じように処理するので、簡単のためにリール５６の処理を代表して説明する。
【００３６】
図８の予測報知処理では、予測条件を満たすときにのみ（ステップＳ７０のＹＥＳ）、以下に示す処理を実行する。当該予測条件は、例えば始動レバー４２や停止ボタン２８，３２の操作を終えてから全てのリールが停止するまでの間であって一定期間（例えば３秒間）を超えたことや、今回のゲームでいずれかの停止ボタンを操作したこと、所定の間隔（例えば５秒間）ごと、既にＢＢフラグがオンしているにもかかわらず所定ゲーム（例えば５ゲーム）以上ＢＢで入賞していないことなどが該当する。
【００３７】
まず、図５のステップＳ１６でＲＡＭ１００ｃに記憶させた乱数（例えば当たり判定用乱数ＲＡ）を取得し〔ステップＳ７２〕、現時点からタイムアウトになるまでの残量時間を取得し〔ステップＳ７４〕、表示窓５４に表示されている図柄（以下、単に「表示図柄」と呼ぶ。）と残量時間とに基づいてタイムアウト時の表示図柄を予測する〔ステップＳ７６〕。リールが高速で回転しているときは、遊技者８が表示図柄を認識するのは難しい。光センサ７２がインデックス７０を検出すると、表示窓５４の中段（上段や下段でもよい。以下同様）にはそれぞれ基準番号に対応した図柄が表示される。表示窓５４の中段に表示されたある図柄から次の図柄に変化させるためには、その回転角度に対応してリール５６を回転させるのに必要なパルス数（例えば１２パルス；以下「単位パルス数」と呼ぶ。）をモータ６８に出力している。高速回転時ではリール５６をほぼ一定速度で回転させるので、１パルス当たりの出力間隔（例えば約３ミリ秒間）もほぼ一定になる。なおステップＳ７２では乱数を取得したが、この取得に代えて（あるいは加えて）、ステップＳ２２，Ｓ２６でオンしたフラグを取得してもよい。ステップＳ７６ではＢＢフラグや小役フラグのオン／オフをも考慮してタイムアウト時の表示図柄を予測すると、予測精度をより高めることができる。
【００３８】
光センサ７２からの検知信号を前回受けた時からモータ６８に出力したパルス数を単位パルス数で割れば図柄番号を特定でき、ひいては現在の表示図柄を特定できる。言い換えれば、リール５６，６０，６４の各回転姿勢が分かる。
また、残量時間を出力間隔で割ればモータ６８に出力するパルスの総数を求めることができ、当該総数を単位パルス数で割れば残量時間中に表示窓５４に表示する図柄の総数を求めることができる。したがって、現在の表示図柄から図柄の総数だけずれた図柄が結果的にタイムアウト時の表示図柄となる。
【００３９】
ところがステップＳ７６を実行して予測した表示図柄は当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果を考慮しておらず、実際に強制停止を行う強制停止処理では抽選結果に従ってリール制御を行なった上でリール５６を停止させる。そこで、ステップＳ７６で予測した表示図柄に基づいてリール制御を考慮して最終的な表示図柄を予測する〔ステップＳ７８〕。
【００４０】
ここで、リール５６（左リール），リール６０（中リール），リール６４（右リール）の外周面にそれぞれ備えた図柄（名称で表記する）とリール制御との相関例を表１に示す。表１に示す制御テーブルはＲＯＭ１００ｂ等に予め記憶しておく。表１中「青７」とは青色の図柄「７」を意味し、「赤７」とは赤色の図柄「７」を意味する。表１に示すリール制御α，β，γは、それぞれ表示窓５４，５８，６２の中段に停止させる制御例であって、停止可能な図柄を「○」印で示し、停止不能な図柄を「×」印で示す。もし「×」印のタイミングで停止ボタンを操作すると「○」印のある図柄まで回転（移動）させた後に停止させる。
なお、リール制御α，β，γはどの図柄で停止可能／停止不能にするかは任意であって、遊技中に停止可能／停止不能のパターンを変化させてもよい。またリール５６，６０，６４は独立に停止できるので、各図柄番号で示す横一列の図柄で停止するという意味ではない。
【００４１】
【表１】
0004229258.tif 000002
【００４２】
表１の制御テーブルによれば、最初に強制的に停止させるときのリール５６では、次のようにして表示図柄を予測する。ここで各リールは図柄番号が減る方向に回転している。抽選結果がボーナスや小役等で当たりのときは、タイムアウト時に「○」の図柄まで回転させて停止する。例えばステップＳ７６で予測した表示図柄が図柄番号「７」のベルであれば、リール制御αによって図柄番号「４」のダイナマイトになり、ステップＳ７８では｛上段：図柄番号「３」のＢＡＲ，中段：図柄番号「４」のダイナマイト，下段：図柄番号「５」のダイナマイト｝を予測して報知する。その一方、抽選結果がハズレのときは特定のリール制御を行わないので、ステップＳ７８ではステップＳ７６と同様に｛上段：図柄番号「６」のダイナマイト，中段：図柄番号「７」のベル，下段：図柄番号「８」の青７｝が停止することを予測する。このことは、二番目以降に強制的に停止させるときのリールでも同様である。
【００４３】
しかし、最後に停止させるリールについては、特定のフラグのオン／オフ（当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果）と、既に停止して表示窓に表示されている図柄の組み合わせ（表２では「表示図柄の組合せ」と表記する）との関係でどのようにリール制御を行うかが異なってくる。この関係の一例を表２に表す。表２中で「テンパイ」とは、既に停止して表示窓に表示されている図柄の組み合わせがボーナスや小役等の図柄パターンの一部と一致することを意味する。
【００４４】
【表２】
0004229258.tif 000003
【００４５】
表２の関係例によれば、既に停止して表示窓に表示されている図柄の組み合わせがテンパイ状態であれば、特定のフラグのオン／オフに従ってリール制御を行う。例えば図１０（Ａ）に示すように、リール５６は図柄番号が「１７」となってリプレイが中段に停止し、リール６０は図柄番号が「２」となってダイナマイトが中段に停止し、リール６４が未だ回転している状態を仮定する。本例では斜めの有効ライン上にダイナマイトが揃っているので、テンパイ状態に該当する。もし特定のフラグがオンであれば（この場合はダイナマイトに相当）、例えばリール６４の停止操作が行われたときの図柄番号が図１０（Ｂ）に示すようにリール６４は図柄番号を「４」としてチェリーを中段に停止させ、有効ラインＬ上にダイナマイトを揃える。その一方で特定のフラグがオフであれば、例えば図１０（Ｃ）に示すようにリール６４は図柄番号を「２０」としてダイナマイトを中段に停止させ、全ての有効ライン上で図柄が揃わないようにする。また、非テンパイ状態であれば、特定のフラグにかかわらず特定のリール制御を積極的には行わない。ここで遊技者８が遊技中に不自然な印象を受けないように、停止操作が行われてから実際に停止するまでの時間は一定時間内（例えば１９０ミリ秒間）に制御されるのが一般的である。
【００４６】
ステップＳ７８で表示図柄を予測した後、当該予測した表示図柄がボーナス図柄や小役図柄と一致すれば（ステップＳ８０のＹＥＳ）、予測した表示図柄を報知して〔ステップＳ８２〕、予測報知処理を終える。ステップＳ８０では、特に当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果がボーナスや小役等であったときに報知することになる。また、ステップＳ８０の条件判断を行わずにステップＳ８２を実行し、予測した表示図柄を無条件で報知する構成としてもよい。こうすれば、遊技者８は予測した表示図柄をいつでも知り得るので遊技し易くなる。
さらに、ステップＳ８２では停止ボタン２８，３２，３６のいずれかを操作する前に予測して報知した図柄（第１予測図柄）と、その操作が行われたことを契機として予測した図柄（第２予測図柄）とが異なるときにのみ報知してもよい。この場合には、次回行う報知に備えるため、今回予測した図柄をＲＡＭ１００ｃ等に記憶しておく必要がある。
【００４７】
表示図柄の報知する方法はスロットマシン１０の種類や遊技状態等に応じて任意であるが、例えば演出表示部１２に図柄等で表示したり、所定のアニメーションなどを表示する。リール５６，６０が停止してリール６４が回転している状態の上記例に従えば、例えば図１１に示すように『停止予想図柄はこれだ！』等の内容からなる文字図柄８０と、ステップＳ７８で予測した図柄８２とを演出表示部１２に表示する。本例の図柄８２は、リール６４の強制停止によって表示窓６２の上段，中段，下段に表示される図柄の一例である。
ここで、予測した図柄に応じて演出を異ならせるとなおよい。例えば小役図柄を予測したときはランプ類１４を表示し、レギュラーボーナス図柄を予測したときは演出表示部１２に文字やキャラクタ等を表示し、ＢＢ図柄を予測したときは演出表示部１２での表示とともにスピーカ３４から音声を出す等が該当する。これらのレギュラーボーナス図柄やＢＢ図柄は、いずれもボーナス図柄に相当する。こうすれば、遊技者８は予測した図柄違いを認識し易くなる。
【００４８】
その他には、ランプ類１４で特定の点灯パターンや特定の点滅パターンに従って表示したり、スピーカ３４から特定の音（特に音声）を出したり、スロットマシン１０の本体や始動レバー４２，遊技者８が座る椅子等を振動させるなどが該当する。二以上の演出を組み合わせると、遊技者８の認識率が高まる。その一方、予測条件を満たさないときや（ステップＳ７０のＮＯ）、予測した表示図柄が当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果と一致ないときは（ステップＳ８０のＮＯ）、そのまま予測報知処理を終える。
【００４９】
予測報知処理を終えると図７に戻って、ソフトウェアタイマーによる計時がタイムアウトに達するまでは（ステップＳ５０のＮＯ）、以下の処理を繰り返し行う。すなわち、停止ボタン２８，３２，３６のいずれかが操作されると（ステップＳ５２のＹＥＳ）、操作された停止ボタンに対応するリールであって未だ回転しているものを停止させる〔ステップＳ５４〕。未だ回転している残りのリールを停止させるにあたっては、特定のフラグの状態や既に停止して表示された図柄等に応じてリール制御を行う。もし、いずれかのリールが停止したときは（ステップＳ５６のＮＯ）、停止ボタン２８，３２，３６の連続操作を防止するために時間待ちをし〔例えば５００ミリ秒間；ステップＳ６０〕、タイムアウトに達するか全てのリールが停止するまでは上記ステップＳ４８〜Ｓ５４を繰り返す。
【００５０】
また、タイムアウトに達しないうちに全てのリールが停止したときは（ステップＳ５６のＹＥＳ）、停止ボタン２８，３２，３６の操作を無効にした上で〔ステップＳ５８〕、回転停止処理を終える。よって停止ボタン２８，３２，３６の操作が有効になるのは、始動レバー４２の操作によってリールが定速回転になってから（ステップＳ４４）、全てのリールが停止するまでの期間内のみである（ステップＳ５６、Ｓ６２）。
【００５１】
その一方、全てのリールを停止させる前にタイムアウトに達したときは（ステップＳ５０のＹＥＳ）、未だ回転している残りのリールを強制的に停止させるために強制停止処理を実行し〔ステップＳ６２〕、さらに停止ボタン２８，３２，３６の操作を無効にした上で〔ステップＳ５８〕、回転停止処理を終える。ここで強制停止処理の具体的な手続きについて、図９を参照しながら説明する。
【００５２】
図９の強制停止処理では、左リールのリール５６が未だ回転しているときは（ステップＳ９０のＹＥＳ）、当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果に基づいてリール制御によりリール５６を停止させ〔ステップＳ９２〕、連続停止を防止するために時間待ちをする〔例えば５００ミリ秒間；ステップＳ９４〕。その一方、リール５６が既に停止していたときは（ステップＳ９０のＮＯ）、何もしない。
続いて中リールのリール６０が未だ回転しているときは（ステップＳ９６のＹＥＳ）、当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果に基づいてリール制御によりリール６０を停止させ〔ステップＳ９８〕、連続停止を防止するために時間待ちをする〔ステップＳ１００〕。その一方、リール６０が既に停止していたときは（ステップＳ９６のＮＯ）、何もしない。
さらに右リールのリール６４が未だ回転しているときは（ステップＳ１０２のＹＥＳ）、当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果に基づいてリール制御によりリール６４を停止させ〔ステップＳ１０４〕、強制停止処理を終える。その一方、リール６４が既に停止していたときは（ステップＳ１０２のＮＯ）、何もしないで強制停止処理を終える。したがって、図９の例では未だ回転しているリールについて、左リール→中リール→右リールの順番で停止することになる。
【００５３】
回転停止処理を終えると図６に戻って、ＢＢフラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃うと（ステップＳ３０のＹＥＳ）、メダルを払い出すとともにＢＢゲームを行い〔ステップＳ３２〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ３４〕、今回の通常ゲーム処理を終える。同様に、小役フラグがオンになっているときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと（ステップＳ３０のＹＥＳ）、小役図柄に対応した枚数のメダルを払い出して〔ステップＳ３２〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ３４〕、今回の通常ゲーム処理を終える。その一方、ボーナス図柄や小役図柄が揃わなかったときは（ステップＳ３０のＮＯ）、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにした上で〔ステップＳ３４〕、今回の通常ゲーム処理を終える。こうして今回の通常ゲーム処理を終えた後は、再びステップＳ１０から実行してスロット遊技を継続する。
【００５４】
上述した実施の形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（ａ１）遊技者８が始動レバー４２を操作すると抽選を行なった｛抽選手段５；図５のステップＳ１２，Ｓ１６を参照｝。リール５６，６０，６４の回転姿勢は、光センサ７２が各リールに備えたインデックス７０を検出した時から経過した時間によって特定できる。これらの抽選結果，リール５６，６０，６４の回転姿勢およびタイムアウトまでの残量時間に基づいて、強制的にリールを停止させた場合の図柄を予測して報知した｛予測報知手段６；図８のステップＳ７２〜Ｓ８２を参照｝。よって、遊技者８は強制的にリールを停止させた場合にはどの図柄が表示されるのかを事前に知り得る。したがって、熟練者や初心者等にかかわらず、遊技者８に入賞の期待感を持たせることができる。
【００５５】
（ａ２）は予測した図柄が遊技者８に有利な遊技状態に移行可能な図柄パターンの一部または全部であるときに報知した｛予測報知手段６；図８のステップＳ８０を参照｝。すなわち、当たり判定用乱数ＲＡによる抽選結果がボーナス等であれば、遊技者８に有利なＢＢゲーム等に移行することができる。よって報知を認識した遊技者８は何もせずに放置するだけで入賞できる可能性が高まる。特に目押しを失敗する可能性の高い遊技者８は、リール５６，６０，６４が停止するのを不安感なく待つことができる。
【００５６】
（ａ３）予測した図柄に応じて演出を異ならせる構成とした｛予測報知手段６；図８のステップＳ８２を参照｝。このように異なる演出を認識した遊技者８はどのような入賞になるのかを推測できるので、期待感を持って遊技できる。
【００５７】
（ａ４）リール５６，６０，６４を停止させる操作を行わない期間が一定期間を超えると、表示図柄を予測して報知した｛予測報知手段６；図８のステップＳ７０を参照｝。熟練者になるとほとんど間隔を空けずに停止操作を行うが、初心者等は迷いや不安が生じて操作間隔を空けることが多い。操作間隔が一定期間を超えたときに限って報知を行うようにすれば、熟練者にとっては遊技に集中することができ、初心者等にとっては少し待つだけで表示図柄が報知されるので停止操作を行なったほうが良いか否かを決断できる。
【００５８】
（ａ５）リール５６，６０，６４の一部について停止操作が行われたときは、表示図柄を予測して報知した｛予測報知手段６；図８のステップＳ７０を参照｝。こうすればリール５６，６０，６４のいずれかを停止させる操作を行うごとに、遊技者８は強制停止によって表示されるであろう図柄を知り得る。よって遊技者８は予測された図柄を認識した上で、次の停止操作を行うのがよいか否かをより確実に判断できる。
【００５９】
（ａ６）既に停止させたリールが表示する図柄に基づいて、未だ動いている残りのリールを強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知した｛予測報知手段６；図８のステップＳ７０を参照｝。これまでに表示図柄の予測を報知したか否かにかかわらず、停止ボタンを操作して既に停止させたリールによって表示される単図柄または図柄の組み合わせによっては、未だ回転しているリールがどの図柄で停止するのかが異なってくる｛表２を参照｝。こうして予測の際には既に表示されている図柄を加味するので予測精度を高めることができ、遊技者８にとってはスロットマシン１０の内部状態をより正確に推測できる。
【００６０】
（ａ７）停止ボタン２８，３２，３６のいずれかを操作する前に予測して報知した図柄（すなわち第１予測図柄）と、その操作が行われたことを契機として予測した図柄（すなわち第２予測図柄）とが異なるときに報知した｛予測報知手段６；図８のステップＳ８２を参照｝。遊技者８は予測図柄の変化を認識できるので、スロットマシン１０の内部状態をより精度よく把握できる。
【００６１】
〔他の実施の形態〕
上述したスロットマシン１０（遊技機）であって、他の部分の構造，形状，大きさ，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（ｂ１）上記実施の形態では、スロットマシン１０に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機（例えばパチンコ機，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）であって環状部材１，強制停止手段３および始動手段４を備えたもの（画面等でシミュレーション表示を行うものを含む。）にも同様に本発明を適用することができる。パチンコ機やアレンジボール機等のように遊技球を用いるタイプでは、始動レバー４２の操作に代えて、特定領域（例えば始動口やゲート等）への遊技球の通過や入賞とするのが望ましい。当該他の遊技機であっても強制的に環状部材１を停止させたときに表示される図柄を報知するようにしたので、熟練者のみならず初心者等にも入賞の期待感を持たせることができる。
【００６２】
（ｂ２）上記実施の形態では、環状部材１として三つのリール５６，６０，６４を適用した｛図２等を参照｝。この形態に代えて、一つ，二つ，四つ以上の所定数にかかるリールを環状部材１として適用してもよく、外周面や内周面に図柄を備えてモータ等によって駆動可能なベルトを環状部材１として適用してもよい。すなわち、環状に形成した部材であって図柄を備えることが可能な全てのものについて用いることができる。この場合でも表示窓５４，５８，６２に図柄を表示することができるので、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
【００６３】
（ｂ３）上記実施の形態では、内周面５６ｇに備えたインデックス７０を光センサ７２が検出することにより、リール５６，６０，６４の各回転姿勢を特定した。この形態に代えて、印刷や貼付等によってマーカー（例えば黒丸やバーコード等）を外周面５６ａ，内周面５６ｇ，側面のいずれか等に印す構成としてもよく、リールに検出用の孔を備える構成としてもよい。光センサ７２に代わるセンサとしては、インデックス７０を磁性体で構成したときには近接センサを用いるのが望ましく、インデックス７０の剛性を高く構成したときにはマイクロスイッチ等を用いるのが望ましい。これらの場合であっても、リール５６，６０，６４の各回転姿勢を確実に特定することができる。
【００６４】
（ｂ４）上記実施の形態では、図柄を備えた物理的な環状部材１に相当するリール５６，６０，６４と、当該環状部材１の姿勢を検出する姿勢検出手段２に相当する光センサ７２とを用いたが、画面等でシミュレーション表示を行う場合でも同様に適用可能である。すなわち、一定の順序で周期的表示が可能に配置した図柄等（データ）や処理手続き（プログラム）によって環状部材１や姿勢検出手段２をシミュレーションすることにより、抽選結果，環状部材１の姿勢および残量時間に基づいて当該環状部材１を強制的に停止させたときに表示される図柄を予測して報知することができる。特にスロットマシンを模したテレビゲームに応用するのが好適である。
【００６５】
【発明の効果】
本発明によれば、強制的に環状部材を停止させたときに表示される図柄を報知するようにしたので、熟練者のみならず初心者等にも入賞の期待感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の概要を模式的に示す図である。
【図２】スロットマシンの外観を示す正面図である。
【図３】リール装置の構成例を示す図である。
【図４】各種の基板と装置にかかる概略構成を示すブロック図である。
【図５】通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図６】図５に続く通常ゲーム処理の手続きを示すフローチャートである。
【図７】回転停止処理の手続きを示すフローチャートである。
【図８】予測報知処理の手続きを示すフローチャートである。
【図９】強制停止処理の手続きを示すフローチャートである。
【図１０】表示窓に表示される図柄の例を示す模式図である。
【図１１】予測した表示図柄を報知する例を示す模式図である。
【符号の説明】
１  環状部材
１ａ  図柄
１ｂ  外周部
１ｃ  内周部
１ｄ  指標
２  姿勢検出手段
３  強制停止手段
４  始動手段
５  抽選手段
６  予測報知手段
７  操作部
８  遊技者
１０  スロットマシン（遊技機）
１２  演出表示部（予測報知手段）
１４  ランプ類（予測報知手段）
４２  始動レバー（操作部）
５６，６０，６４  リール（環状部材）
５６ｂ，５６ｃ，５６ｄ，５６ｅ，５６ｆ  図柄
６８  モータ（駆動体）
６８ａ  回転軸（主軸）
７０  インデックス（指標）
７２  光センサ（姿勢検出手段）
８２  図柄（予測図柄）
１００  メイン制御基板（強制停止手段，始動手段，抽選手段，予測報知手段）
１００ａ  ＣＰＵ
１００ｂ  ＲＯＭ
１００ｃ  ＲＡＭ
１００ｄ  ハードウェアタイマー
１１０  左リール装置
１１２  中リール装置
１１４  右リール装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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