(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の可変表示停止時の表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記可変表示装置の表示領域は３つの領域に分割されて使用され、該分割態様は複数の組合せパターンの中から選択可能となっており、
所定条件の成立に基づいて、前記可変表示装置の分割された各表示領域上において識別情報のスクロール表示を開始するとともに、前記スクロール表示されている識別情報を停止表示するように制御する可変表示制御手段を備え、
前記可変表示制御手段は、
前記表示結果が確定する前に、最後に可変表示停止する表示領域を１つ除いた他の２つの表示領域に停止した識別情報が一致し、前記特定表示態様となる可能性を有するリーチ状態となったとき、
選択されている前記表示領域の組合せパターンを、他の組合せパターンへ変更可能に制御するとともに、
前記リーチ状態を形成している識別情報以外の、最後に可変表示停止する表示領域の識別情報のスクロール表示される方向およびスクロール表示の開始位置あるいは終了位置を変更可能に制御するものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の可変表示停止時の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組み合わせとなった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、複数種類の識別情報等を、予め定められた配列で変動表示するための可変表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機では、可変表示装置での変動表示停止時の表示識別情報（停止識別情報）に応じて、リーチ状態を経た後に遊技者に有利な状態となる「特別遊技状態」、リーチ状態を経た後に特別遊技状態とはならない「外れリーチ状態」、又は、リーチ状態を経ず、かつ、特別遊技状態ともならない「外れ状態」が発生させられる。停止識別情報には、特別遊技状態を発生させるための特別遊技識別情報（大当たり識別情報）、外れリーチを発生させるための外れリーチ識別情報、及び、外れ状態を発生させるための外れ識別情報がある。
【０００４】
そして、遊技球が、可変表示装置の下方に設けられた始動口に入賞することを必要条件に、可変表示装置において、識別情報の変動表示が開始される。また、上記特別遊技識別情報、外れリーチ識別情報、及び、外れ識別情報の中から、遊技状況に応じた停止識別情報が選択され、その選択された停止識別情報で前記変動表示が停止させられる。そして、大当たり識別情報で停止した場合には、特別変動入賞装置が遊技者にとって有利な状態（大当たり状態）となるように切換えられる。前記始動口の下部に設けられた大入賞口が開放される等によって、遊技者は大量の景品球を獲得することが可能となる。
【０００５】
ところで、上述した可変表示装置は、識別情報を表示するための表示部を有しており、該表示部は、例えば７セグメント表示画面や、液晶画面や、ドットマトリックス画面等よりなっている。ここで、識別情報が可変表示されている状態から停止表示される状態へと移行させる手法としては、一般には、識別情報を順に切替表示したり、スクロール表示させたりといった技術が採用される。
【０００６】
識別情報の切替表示は、表示される識別情報が不連続に切替わる動作（例えば７セグメント表示部において、識別情報が「１」→「２」→「３」→…といった具合に切替えられる動作）表示を指すものである。
【０００７】
識別情報のスクロール表示は、特定の識別情報が上方から下方（下方から上方でもよいし、右方から左方でもよい）へと連続的に、かつ、滑らかに変動する動作表示を指すものであり、例えばドラムが回転表示したり、ＬＥＤに表示された識別情報が疑似的に回転表示したりするものが含まれる。識別情報のスクロール表示は、特開２０００−６１０６９号公報あるいは特開２０００−１１６８７５号公報にそれぞれ開示されているが、特に後者では、左右の表示部の図柄変動方向（スクロール表示される方向）と交差する向きに、中央の表示部の図柄変動方向が設定されているものである。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来技術において、複数種類の識別情報が一定の方向にそれぞれスクロール表示するものでは、当該識別情報の停止に際しては、遊技者は、停止表示直前の識別情報表示領域を眺めるだけで面白味に欠けた遊技内容となってしまうおそれがあった。特に、上記のような不具合は、リーチ遊技状態において顕著なものとなっていた。
【０００９】
例えば、３つの識別情報が横一列になって変動表示（切替表示あるいはスクロール表示）される場合において、右・左の識別情報がともに、「７」、「７」で停止表示されたとする。このときの状態は、リーチ状態であり、もしも中央の識別情報が「７」で停止表示されれば、上述した「特別遊技状態」へと移行する。このようなリーチ状態において、中央の識別情報が「１」→「２」→「３」→…といった具合にゆっくりと変動表示された場合を考えてみると、遊技者は、単に当該識別情報が表示される中央の表示領域を眺めるだけで、その識別情報が停止するのを待つことになる。この場合、一定方向に向けて識別情報は変動するものの、それ以外の点については何ら変化が起こるわけではなく、かかる点で、興趣の向上が望まれていた。
【００１０】
また、特定のリーチ状態に際して、識別情報を逆方向に変動表示させることが考えられる。例えば、上記のようなリーチ状態において、中央の識別情報が「６」→「７」→「８」→「７」…といった具合に切替変動した場合を考えてみると、この場合には、識別情報が逆戻りしたことになかなか気づかない場合が生じうる。また、スクロール変動した場合を考えてみても、場合によっては（遊技者が切替変動のタイミングを見逃した場合や、１つの識別情報列に１つの識別情報しか表示されない場合や、半コマしか逆戻りしない場合等）、遊技者が、識別情報が逆方向に変動表示させられていることに気がつかないおそれがあった。その結果、識別情報を逆方向に変動表示する意義が没却されてしまうおそれがあった。
【００１１】
さらに、場合によっては、識別情報を逆方向に変動表示させるだけであると、見る者にとって違和感を生じるおそれがあった。例えば、数字があるキャラクタと組み合わされて識別情報が構成され、その識別情報が変動表示させられる場合には、識別情報が逆方向に変動表示されると、キャラクタが順方向を向いたまま、当該キャラクタが数字とともに逆方向に変動表示させられることとなる。そのため、キャラクタが通常ではありえない動きをする場合が生じ、遊技者が違和感を感じてしまうおそれがあった。
【００１２】
さらに、前記公報の後者のように、左右の表示部の図柄変動方向（スクロール表示される方向）と交差する向きに、中央の表示部の図柄変動方向が設定されているものでは、図柄変動が同一方向に限定されないために、各図柄変動の相対的な変化が生じ、興趣を増すものであるが、遊技者が各図柄の相対的な変化に慣れていくに応じて、同じく遊技の興趣が低下していくという問題点があった。
【００１３】
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであって、識別情報のスクロール表示される方向およびスクロール表示される開始位置あるいは終了位置を変更し、または、複数種類の識別情報がそれぞれ表示される各表示領域の組合せパターンを変更するようにして、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することにある。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の項の発明に存する。
［１］複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置（３１０）を有し、該可変表示装置（３１０）の可変表示停止時の表示結果が予め定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記可変表示装置（３１０）の表示領域（３１１，３１２，３１３）は３つの領域に分割されて使用され、該分割態様は複数の組合せパターンの中から選択可能となっており、
所定条件の成立に基づいて、前記可変表示装置（３１０）の分割された各表示領域（３１１，３１２，３１３）上において識別情報のスクロール表示を開始するとともに、前記スクロール表示されている識別情報を停止表示するように制御する可変表示制御手段（３００）を備え、
前記可変表示制御手段（３００）は、
前記表示結果が確定する前に、最後に可変表示停止する表示領域を１つ除いた他の２つの表示領域に停止した識別情報が一致し、前記特定表示態様となる可能性を有するリーチ状態となったとき、
選択されている前記表示領域の組合せパターンを、他の組合せパターンへ変更可能に制御するとともに、
前記リーチ状態を形成している識別情報以外の、最後に可変表示停止する表示領域の識別情報のスクロール表示される方向（Ｄ１）およびスクロール表示の開始位置（Ｓ１）あるいは終了位置（Ｆ１）を変更可能に制御するものであることを特徴とする遊技機。
【００２３】
前記各項に記載された発明の作用を説明する。
複数種類の識別情報は各表示領域（３１１，３１２，３１３）にそれぞれ表示される。すなわち、各表示領域（３１１，３１２，３１３）において、各識別情報は表示開始後、所定時間だけ可変表示された後に、停止表示される。
【００２４】
複数種類の識別情報の中の少なくとも１つの識別情報のスクロール表示が変更される場合がある。すなわち、少なくとも１つの識別情報のスクロール表示される方向（Ｄ１）およびスクロール表示の開始位置（Ｓ１）あるいは終了位置（Ｆ１）が変更される。
【００２５】
スクロール表示の開始位置（Ｓ１）あるいは終了位置（Ｆ１）が変更されるので、単にスクロール表示される方向（Ｄ１）が変更される場合に比して、各識別情報のスクロール表示の相対的な変化が増大し、遊技の興趣を高めることができる。
【００２６】
このような各識別情報のスクロール表示の相対的な変化は、何らの条件なく、行われても良く、何らかの所定条件の下で行うようにしても良い。所定条件としては、例えば、複数種類の識別情報の少なくとも１つを除いた他の識別情報の可変表示停止時の表示結果が特定の識別情報の組み合わせになる可能性を有するリーチ状態となったことを条件としてもよい。
【００２７】
リーチ状態となったとき、少なくとも１つの識別情報のスクロール表示される方向（Ｄ１）が変更されるが、このように変更された少なくとも１つの識別情報のスクロール表示の方向（Ｄ１）が、他の識別情報のスクロール表示される方向（Ｄ１）と同じ方向（Ｄ１）にスクロール表示される場合に、遊技価値を付与可能にしてもよい。それにより、遊技者は、少なくとも１つの識別情報のスクロール表示される方向（Ｄ１）の再度の変更を期待するようになり、少なくとも１つの識別情報のスクロール表示される方向（Ｄ１）に集中し、遊技の興趣が高まる。
【００２８】
このとき、少なくとも１つの識別情報と他の識別情報とは異種のものであってもよく、同種のものであってもよい。同種のものである場合に、少なくとも１つの識別情報と他の識別情報とが同種になった場合に、遊技価値付与への遊技者の期待感がさらに増大するようになる。
【００２９】
以上は、少なくとも１つの識別情報のスクロール表示される方向（Ｄ１）等が変更されるものであるが、複数種類の識別情報が表示される各表示領域（３１１，３１２，３１３）の組合せパターンを変更するようにしてもよい。
【００３０】
各表示領域（３１１，３１２，３１３）の組合せパターンが変更されることにより、各表示領域（３１１，３１２，３１３）にスクロール表示される識別情報の表示が大幅に変化し、表示遊技が単調になるのを防止することができる。
【００３１】
変更された組合せパターンは、少なくとも１つの識別情報を表示する第１領域（３１２）が前の識別情報を表示する第２領域（３１１，３１３）を複数に区分けするように形成されるものである。すなわち、第１領域（３１２）によって第２領域（３１１，３１３）は２以上に区分けされる。
【００３２】
このような第１領域（３１２）による第２領域（３１１，３１３）の区分けの態様は様々なものがあるが、区分けの態様によっては、各表示領域（３１１，３１２，３１３）にスクロール表示される識別情報の表示が大幅に変化するようになる。また、第１領域（３１２）による区分けの態様は、区分けする度に、変わるものであってもよく、不変のものであってもよい。
【００３３】
また、第１領域（３１２）および区分けされた第２領域（３１１，３１３）において、第１領域（３１２）にスクロール表示される少なくとも１つの識別情報は、第２領域（３１１，３１３）にスクロール表示される識別情報とは、異なる方向（Ｄ１）にスクロール表示されるものである。
【００３４】
以上、識別情報のスクロール表示する方向（Ｄ１）としては、縦、横および斜めの方向（Ｄ１）を含んでいる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、図面に基づき本発明を代表する実施の形態を説明する。
図１〜図３６は本発明の一実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤２上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体１と、これに付設されプリペイドカードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）ｂから成る。
【００３６】
先ず遊技機本体１全体の概要を説明する。
図１は遊技機本体１とカードユニットｂの前面図である。
遊技機本体１は、遊技機の特定遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ４２２と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠１１と、該ガラス枠の後方にガラス枠１１の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ１３２と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤２が着脱自在に取り付けられている。
【００３７】
ガラス枠１１の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿３と、該上受け皿３から溢れた球を貯留する下受け皿４と、前記上受け皿３に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー７と、前記下受け皿４に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー８と、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル５とが設けられている。また、打球操作ハンドル５には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ６５２が設けられている。なお、下受け皿４の傍らには、喫煙者用の灰皿６も設けられている。
【００３８】
更にカードユニットｂの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部１２と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン９と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン１０が上受け皿３の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板ａにそれぞれ接続されている。
【００３９】
図２は遊技機本体１とカードユニットｂの背面図である。
遊技機本体１の背面には各種機能別の制御基板と部品等で構成されている。  ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板１００と、該主基板１００からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板９００とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板２００と、球の発射を制御する発射制御基板６００と、該発射制御基板６００によって制御される発射モータ６５３と、各基板に所定の電力を供給する電源基板７００と、外部機器と接続し枠用外部情報（賞球信号、球貸し信号、球切れ信号）を出力するための枠用外部端子板８００と、カードユニットｂと接続するためのカードユニット接続基板９００が設けられている。
【００４０】
また、保護カバー９３内には、表示器制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００等が遊技盤２に設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、更には静電気、電気ノイズからも保護されるようにしている。中でも主基板１００のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
【００４１】
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図２において、パチンコ球補給装置（図示せず）から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット９０に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる毎に、球はシュートユニット９１、払出ユニット９２を通過し上受け皿３へ送出される。
【００４２】
タンクユニット９０は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット９０の底面には、賞球タンク球有無スイッチ８０１と球ならし９４が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ８０１は、タンクユニット９０に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板８００を経由し外部へ出力される。
【００４３】
また、球ならし９４は、シュートユニット９１のレーンを流れる球が球圧により隆起しないように球を均すためのものである。タンクユニット９０の底面は傾斜しており、シュートユニット９１と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。
【００４４】
シュートユニット９１は、前記タンクユニット９０から流下してくる球を二つのレーンに分け整列する。球が払出ユニット９５に向かう途中には前記球ならし９４によって球圧による隆起が押さえられるが、更に球ならし９５によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット９２へ送り込むようにしてある。
【００４５】
また、シュートユニット９１の球通路上には、シュート球切れスイッチ１３１が設けられている。シュート球切れスイッチ１３１は、払出ユニット９２までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板１００に入力され球の有無が監視される。このスイッチ１３１は、前記賞球タンク球有無スイッチ８０１と用途は類似するが、主基板１００との接続有無が大きな違いとなる。
【００４６】
払出ユニット９２は、前記上受け皿３までの球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出すための払出モータ２２２と、球の流れ（落下）を抑制する払出停止ソレノイド２２３と、貸出球と払出球の経路を切換る経路切換ソレノイド２２４と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ１３０と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ２２０等が設けられている。
【００４７】
前記払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３は、前記払出制御基板２００と接続され制御される。主基板１００から払出制御基板２００に所定の球の払出要求があると、払出制御基板２００は、前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４８】
また、遊技者の操作により、カードユニットｂからカードユニット接続基板９００を介して、払出制御基板２００に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板２００は前記経路切換ソレノイド２２４を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ２２２と払出停止ソレノイド２２３によって球を上受け皿３へ送出する。
【００４９】
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ１３０と前記球貸し検出スイッチ２２０によって、それぞれの所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。更に、賞球検出スイッチ１３０は主基板１００に接続され、払出制御基板２００と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
【００５０】
前記上受け皿３からの溢れ球が下受け皿４へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロースイッチ１３３が設けられている。前記下受け皿４に貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ１３３の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板１００へ入力される。主基板１００は前記オーバフロースイッチ１３３の入力を検出すると、払出制御基板２００に対して球の発射を停止するように指示情報を出力する。
【００５１】
図３は遊技盤２の正面図である。
遊技盤２の正面には、発射された球を遊技領域１７へ導くための誘導レール１６と、遊技領域１７に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５と、各入賞口と、入賞口の一つである始動口２１に入賞に起因した始動口スイッチ１２１の検出信号により、複数種類の特別図柄（識別情報）の可変表示を行う特別図柄表示装置（可変表示装置）３１０と、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６の検出信号により、複数種類の普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１４０等が設けられている。
【００５２】
また、遊技盤２の最下部には、遊技球が遊技領域１７内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口２９が設けられている。アウト口２９に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
【００５３】
更に装飾ランプとして、特別図柄表示装置３１０を作動させるための保留球数（始動口２１に入賞した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための特別図柄保留ＬＥＤ４２０、普通図柄表示装置１４０を作動させるための保留球数（普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により検出した球数で最大数は４個）を遊技者に報知するための普通図柄保留ＬＥＤ４２１、サイドケースランプ４２３、遊技枠状態ランプ４２４、センターＬＥＤ４２５、ゲートＬＥＤ４２６、アタッカーＬＥＤ４２７、サイドＬＥＤ４２８等が設けられている。
【００５４】
前記入賞口には、始動口２１、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂ、大入賞口２４がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
【００５５】
このうち始動口２１は、前述したように特別図柄表示装置３１０上で実行される表示遊技の実行権を確保するための入賞口であり、また大入賞口２４は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、特別図柄表示装置３１０について詳しくは後述する。
【００５６】
図４は遊技盤２の背面図である。遊技盤２の背面には、既に図２で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。
制御基板としては、特別図柄表示装置３１０の制御を行う表示器制御基板３００、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板４００、音声の制御を行う音声制御基板５００、外部機器と接続し盤用外部情報（大当たり１信号、大当たり２信号、図柄確定回数信号）を出力するための盤用外部端子板８５０等が設けられている。
【００５７】
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ１２１、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂ等が各入賞口付近に設置されている。大入賞口２４付近には、役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に組することもできる。
【００５８】
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口２１には５発、右袖入賞口２２ａ、左袖入賞口２２ｂ、右落し入賞口２３ａ、左落し入賞口２３ｂには８発、大入賞口２４（役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５による入賞球の検出に対して）には１５発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
【００５９】
また、普通図柄表示装置１４０を作動させるための球を検出するスイッチとして、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６が遊技盤２上の所定の位置に設けられ、遊技領域１７内を移動する球の通過を検出する。
【００６０】
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口２４の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド１３４、大入賞口２４に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ１２４とカウントスイッチ１２５の何れかに球の流れの方向を切換るための方向切換ソレノイド１３５、普通電動役物の拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド１３６が設けられている。
【００６１】
次に遊技盤２上の主要な構成要素について更に詳細に説明する。
前記始動口２１は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片からなる条件装置を備え、普通電動役物ソレノイド１３６（図４参照）からなる駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口２１は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞し易い第１状態（開状態）に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
【００６２】
始動口２１に球が入賞することが、次述する特別図柄表示装置３１０で表示遊技が実行されるための始動条件として設定されている。図６に示すように、始動口２１は、球の入賞を検知する始動口スイッチ１２１を内部に備えている。始動口スイッチ１２１は入賞球を検知してＯＮになると、始動入賞信号を主基板（遊技制御基板）１００に出力するものである。なお、始動口スイッチ１２１は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
【００６３】
前記特別図柄表示装置３１０は、その画面中に識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、７セグメント表示器等を採用することも可能である。
【００６４】
始動口２１に球が入賞し始動口スイッチ１２１により入賞球が検出されると、特別図柄表示装置３１０による表示遊技（特別図柄ゲーム）の権利が獲得され、表示遊技が実行される。表示遊技は特別図柄表示装置３１０に表示される複数種類の特別図柄（識別情報）が所定の時間変動し、所定の図柄（例えば「７７７」等）で変動を停止することにより特定表示態様（大当たり）となる。
【００６５】
特別図柄の可変表示中に、始動口２１に球が入賞した場合は、表示遊技の権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の表示遊技が消化された後、保留にされた権利が順次消化される。表示遊技の保留数は最大４個とし、前記特別図柄保留ＬＥＤ４２０によって報知される。
【００６６】
図１６に示すように、本実施の形態における表示遊技では、特別図柄表示装置３１０の表示領域は例えば３つの行に分割されて使用され、３つの表示領域３１１，３１２，３１３ごとに各種図柄の右から左へとスクロールする可変表示が開始され、所定時間経過後に各表示領域３１１，３１２，３１３毎に１つずつ任意の図柄が停止するように設定されており、各表示領域３１１，３１２，３１３はスロットマシンにおける１つのリールとしての役割を果たしている。
【００６７】
前記表示遊技の結果として、各表示領域３１１，３１２，３１３に停止した図柄が、前述したように所定の図柄（例えば有効ラインＬ１（図１６ａにおける斜めの破線ライン）上で「７７７」等と３つとも総て同一に揃った場合等）が特定表示態様と定められている。かかる特定表示態様が確定する前に、最後の表示領域３１２を１つ除いた他の２つの表示領域３１１，３１２に停止した図柄が一致した状態がリーチ表示態様（図１６ｂに示す態様）に該当する。
【００６８】
リーチ表示態様になると、表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンが変更され（図１６ｃ）、表示領域３１２に表示される識別情報（図柄）のスクロール表示される方向Ｄ１が変更される（図１６ｄ〜ｆ）。次に、図１６ｇに示すように、斜めの有効ラインＬ１上に同じ識別情報「７」が揃うと、表示領域３１２に表示される識別情報のスクロールされる方向Ｄ１が、他の識別情報のスクロール表示される方向Ｄ１と同じになる（図１６ｈ）。このようにして、有効ラインＬ１上に識別情報が「７７７」の如く揃って停止表示されると、表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に確定する。
【００６９】
前記表示遊技の結果が最終的に特定表示態様に確定すると、次述する大入賞口２４が所定回数を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得るように設定されている。また前記表示遊技の結果が、最終的に前記特定表示態様に確定しなかった場合は外れ表示態様に該当する。なお、表示遊技に用いる識別情報は、０〜９の数字や記号等の単純な図柄に限定されるものではなく、例えば特定のキャラクターを模したものを用いてもよい。
【００７０】
前記大入賞口２４は一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５）等の駆動源の作動により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第２状態（閉状態）と入賞容易な第１状態（開状態）とに変化し得るように構成されている。
【００７１】
大入賞口ソレノイド１３４は、前記特定遊技状態が成立した際に所定の回数（例えば１５回）だけ大入賞口２４の扉の開閉動作を行うために作動する。
方向切換ソレノイド１３５は、大入賞口２４の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ１２４側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ１２４によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ１２５側に入賞球を導くように作動する。
【００７２】
すなわち、大入賞口２４は、前記表示遊技で特定表示態様となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、第１状態に所定時間維持された後、第２状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数（例えば１６回）を限度に繰り返し実行される状態である。
【００７３】
所定の球数（例えば１０個）が大入賞口２４に入賞するか、または、所定の時間（約３０秒）が経過すると大入賞口２４の扉は閉鎖状態となる。
前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特定遊技状態は終了となる。
【００７４】
前記普通図柄表示装置１４０は、左右に分けたＬＥＤ２灯の点灯によって可変表示を行う。このＬＥＤ２灯以外の方法では、７セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたＬＥＤには、それぞれ「当たり」と「はずれ」が割り当てられ、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６により球の通過を検出すると、普通図柄表示装置１４０による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
【００７５】
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置１４０は左右のＬＥＤの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると普通電動役物（図示省略）が作動する。
【００７６】
普通図柄表示装置１４０が可変表示中に、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６によって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大４個とし、前記普通図柄保留ＬＥＤ４２１によって報知される。
【００７７】
次に遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図５及び図６は、遊技機本体１の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図５、図６には、制御基板として、主基板（遊技制御基板ともいう）１００、払出制御基板２００、表示制御基板３００、ランプ制御基板４００、音声制御基板５００、発射制御基板６００、電源基板７００が示されている。
【００７８】
最初に、図６に示す主基板１００について説明する。
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路１０８が生成したクロックを内部タイマー１０７で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ１０２に入力することで、一定時間毎に当該ＣＰＵ１０２をリセットする。ＣＰＵ１０２は、リセット間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に実行することで一連の動作を遂行する。
【００７９】
始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂ、右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路１１０に供給される。
【００８０】
役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂ、シュート球切れスイッチ１３１、ガラス枠開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３からの各入力信号は、ゲート回路１１１に供給される。
【００８１】
ゲート回路１１０、１１１のアドレスは、ＣＰＵ１０２のアドレス空間にメモリマップドＩ／Ｏ方式で設定されている。ＣＰＵ１０２が出力するアドレス信号及びライト／リードの制御信号を、ＣＰＵ１０２が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路１１３でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
【００８２】
このチップセレクト信号にてゲート回路１１０、１１１がセレクトされると、始動口スイッチ１２１等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたＲＡＭ領域に記憶される。
【００８３】
始動口スイッチ１２１からの入力信号は５個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ１２２ａ、左袖入賞口スイッチ１２２ｂ、右落し入賞口スイッチ１２３ａ、左落し入賞口スイッチ１２３ｂからの入力信号はそれぞれ８個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５からの入力信号は１５個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたＲＡＭ領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、指定のＲＡＭ領域に記憶される。
【００８４】
その他、始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がＲＡＭ領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体１の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
【００８５】
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ１１４を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇに出力される。出力用のラッチ回路とＣＰＵ１０２とを結ぶデータバスの途中にバッファ１１４を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
【００８６】
始動口スイッチ５個賞球ＲＡＭ領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ８個賞球ＲＡＭ領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ１５個賞球ＲＡＭ領域にデータがあることにより、ＣＰＵ１０２は、各賞球数に設定された８ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ａに出力する。これと同調するように払出制御基板２００に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路１１２ｅに出力する。
【００８７】
メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路１１２ａ、ラッチ回路１１２ｅに順次出力されると、８ビット賞球データがラッチ回路１１２ａに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路１１２ｅにそれぞれラッチされ、８ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の２ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
【００８８】
図７に示す払出制御基板２００は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂで行い、その検出信号がゲート回路２１１に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路２１３からゲート回路２１１に出力されることにより、左賞球検出スイッチ１３０ａ、右賞球検出スイッチ１３０ｂの出力する検知信号がデータバス上に出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。
【００８９】
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がＣＰＵ１０２で演算処理され、その値がＲＡＭ領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数ごとに出力信号がラッチ回路１１２ｆに出力され、アドレスデコード回路１１３のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
【００９０】
入賞始動口スイッチ１２１、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてＣＰＵ１０２で遊技演出の種類（制御パターン）が決定され、遊技状態演出データが生成されてＲＡＭ領域に記憶される。
【００９１】
また、表示制御基板３００へは、前記遊技状態演出データに対応した停止図柄を定める第１図柄データ、第２図柄データ、第３図柄データの各停止図柄に関するデータが時系列に表示演出データとして出力される。すなわち、ＣＰＵ１０２から８ビット認識コード、表示状態演出８ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路１１２ｂに順次出力されると、これらと同調するように表示制御基板３００への割り込み信号、各ストローブ信号の２ビット制御信号がラッチ回路１１２ｅへ出力される。
【００９２】
これらの信号は、メモリマップドＩ／Ｏで制御されたアドレスデコード回路１１３からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に第１図柄データ、第２図柄データ、第３図柄データの各停止図柄に関するデータ、変動停止データが表示演出データとして、表示制御基板３００に順次出力される。
【００９３】
表示演出データに同調して、８ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表示基板４００にラッチ回路１１２ｃを通じて出力される。また、表示演出データに同調して、８ビットパラレル音源出力データと制御信号が音声制御基板５００にラッチ回路１１２ｄを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路１１２ｃ、１１２ｄにデータバス上のデータがラッチされて、ランプ制御表示基板４００等に出力される。
【００９４】
遊技状態が特別遊技状態（大当たり）の場合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド１３４の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、かつアドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号がラッチ回路１１２ｇに入力される。これによりラッチ回路１１２ｇから大入賞口ソレノイド１３４の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド１３４が駆動され、大入賞口２４が開閉状態になって球を大入賞口２４に誘導可能となる。
【００９５】
大入賞口２４内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ１２４が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路１１１を介してデータバスに出力されＣＰＵ１０２に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド１３５の制御データがラッチ回路１１２ｇに出力され、方向切換ソレノイド１３５が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ１２４から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがＲＡＭ領域に記憶される。
【００９６】
方向切換ソレノイド１３５が制動されることにより、大入賞口２４内に配置されたカウントスイッチ１２５で球が計数される。カウントスイッチ１２５で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路１１２ｇの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド１３４、方向切換ソレノイド１３５が非能動状態になり、１回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、上述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
【００９７】
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ａ、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６ｂからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置１４０（普通図柄ＬＥＤ１、普通図柄ＬＥＤ２）の表示制御データが生成され、これがＣＰＵ１０２からデータバスを通じてラッチ回路１１２ｇに出力される。そしてアドレスデコード回路１１３からチップセレクト信号が出力されるごとに普通図柄ＬＥＤ表示が一定時間行われる。
【００９８】
乱数値の取得結果が当たりの場合には、普通電動役物ソレノイド１３６の制動データがＣＰＵ１０２からラッチ回路１１２ｇに出力されるとともに、アドレスデコード回路１１３からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路１１２ｇから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド１３６が制御される。この為、遊技盤２において球が始動口２１に入賞しやすい状態が発生する。
【００９９】
主基板１００に電源が供給されると、電源基板７００よりリセット信号が供給され主基板１００の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化するとクロック同期、遅延回路１０９による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン１０１へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン１０１が稼動状態になり、主基板１００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン１０１の初期設定が行われる。
【０１００】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００から停電検出信号がワンチップマイコン１０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）１０５に供給され、ワンチップマイコン１０１において各記憶領域の退避動作が行われる。
【０１０１】
具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ１０４の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板７００からＲＡＭ１０４にバックアップ電源ＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ１０４の記憶状態が保持される。
【０１０２】
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン１０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ１０２はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出してＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１０３】
シュート球切れスイッチ１３１で球切れを検知した信号及びオーバフロースイッチ１３３で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路１１１及びデータバスを通じてワンチップマイコン１０１に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路１１２ａから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板２００へ出力される。該ラッチ回路１１２ａ〜１１２ｇの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
【０１０４】
主基板１００は、主基板内部のクロック回路１０８が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー１０７は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をＣＰＵ１０２に発生する。ＣＰＵ１０２は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
【０１０５】
次に、図７に示す払出制御基盤２００について説明する。
払出制御基板２００は、主基板１００から受信のみの一方向通信を行い、８ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号１、賞球データ制御信号２で構成された通信データを受信する。
【０１０６】
賞球データ制御信号１が、ワンチップマイコン２０１のカウンタ回路２０２に入力されると、当該カウンタ回路２０２からＣＰＵ２０３に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号１は、ＣＰＵ２０３に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
【０１０７】
ＣＰＵ２０３は、アドレスデコード回路２１３を通じてチップセレクト信号をゲート回路２１２、ゲート回路２１１に出力し、ゲート回路２１２、２１１に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路及びデータバスを介して取り込み、ＲＡＭ２０５に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
【０１０８】
ＣＰＵ２０３は、賞球経路切換信号をデータバスを通じてラッチ回路２１５に出力し、これと同時にアドレスデコード回路２１３からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイド２２４に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路２１４に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ２２２に払出モータ制御信号１，２，３，４を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
【０１０９】
クロック回路２０９のクロックを基準に、内部タイマー２０８で一定時間間隔の割込み信号をＣＰＵ２０３に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド２２３、払出モータ２２２の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ１３０ｂ、左賞球検出スイッチ１３０ａで行われ、これらの検出信号はゲート回路２１１にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
【０１１０】
球貸し動作は、カードユニット（ＣＲ球貸機）ｂとの間で球貸し信号を、ゲート回路２１１、ラッチ回路２１５を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、ＣＰＵ２０３はラッチ回路２１５を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド２２４に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ２２０ａ、左貸し球検出スイッチ２２０ｂで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
【０１１１】
球貸し動作において、一定数ごとにラッチ回路２１５から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路２１５から、発射制御基板６００に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
【０１１２】
その他、払出動作においては、主基板１００から、賞球データにシュート球切れスイッチ１３１のシュート球切れ信号、及び遊技機本体１の下受け皿４に設置されたオーバフロースイッチ１３３のオーバフロー信号が送信されると、払出制御基板２００は払出動作を停止する。また賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。
【０１１３】
払出制御基板２００に電源が供給されると、電源基板７００よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板２００の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
【０１１４】
クロック同期・遅延回路２１０の遅延処理により、ワンチップマイコン２０１へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン２０１は稼動状態になり、払出制御基板２００の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン２０１の初期設定が行われる。
【０１１５】
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板７００からワンチップマイコン２０１のＮＭＩ（ノンマスカブルインターラプト）２０６に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン２０１において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、ＲＡＭ領域に停電処理判定のデータを保存し、ＲＡＭ２０５の保護を行う。
【０１１６】
電源電圧が低下する場合は、電源基板７００からＲＡＭ２０５にバックアップ電源としてＤＣ５ＶＢＢが供給され、ＲＡＭ２０５の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン２０１は停電復旧処理を行う。初期設定の時、ＲＡＭ初期化信号が能動状態であれば、ＣＰＵ２０３はＩ／Ｏポート１０６のデータを検出して、ＲＡＭ領域の初期化を行う。
【０１１７】
次に、図８に示す表示制御基板３００について説明する。
表示制御基板（表示制御手段）３００は、主に遊技盤２上に設置された特別図柄表示装置（可変表示装置）３１０の制御を行う。表示制御基板３００は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを記憶している表示器制御ＲＯＭ３０２と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御ＣＰＵ３０１を有している。
【０１１８】
また表示制御基板３００は、前記表示器制御ＣＰＵ３０１によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御ＲＡＭ３０３と、主基板１００からの指示情報や表示制御基板内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース３０６と、表示器制御ＣＰＵ３０１によって、入出力インターフェース３０６を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御ＩＣ３０４を有している。
【０１１９】
さらに表示制御基板３００は、画像制御ＩＣ３０４に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データＲＯＭ３０５と、表示器制御ＣＰＵ３０１が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験端子３０７等を有している。
【０１２０】
表示器制御ＣＰＵ３０１には、入出力インターフェース３０６を介して、主基板１００からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御ＣＰＵ３０１は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御ＲＡＭ３０３に情報を整理して格納しながら、画像制御ＩＣ３０４へ具体的な指示を行う。
【０１２１】
画像制御ＩＣ３０４は、表示器制御ＣＰＵ３０１の指示に従い、画像データＲＯＭ３０５を参照して、具体的な映像信号を生成し、表示装置へ出力する。図８のブロック図では、画像制御ＩＣ３０４が生成した画像データやパレット（色）情報等を一時的に記憶しておく領域であるＶＲＡＭが図示されていないが、画像制御ＩＣ３０４の内部にＶＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
【０１２２】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００から表示器制御ＣＰＵ３０１に入力される。その後、表示器制御ＣＰＵ３０１は、表示器制御ＲＯＭ３０２に記憶されている画像制御手順に従って、表示制御基板３００内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２３】
次に、図９に示すランプ制御基板４００について説明する。
ランプ制御基板４００は、遊技機本体１の前面や遊技盤２上に設置された遊技機状態ランプ４２２、サイドケースランプ４２３、各種ＬＥＤ４２４〜４２８，４２０，４２１等の点灯制御を行うものである。
【０１２４】
ランプ制御基板４００は、所定のランプ制御処理手順（プログラム）や制御データを記憶しているランプ制御ＲＯＭ４０２と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御ＣＰＵ４０１と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御ＲＡＭ４０３と、主基板１００からの指示情報やランプ制御基板４００内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース４０４と、ランプ制御ＣＰＵ４０１によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板４００と接続している各ランプ・ＬＥＤの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路４０５等で構成されている。
【０１２５】
ランプ制御ＣＰＵ４０１には、入出力インターフェース４０４を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御ＣＰＵ４０１は、入力された指示情報の内容をランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御ＲＡＭ４０３に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路４０５を動作させ、接続されている各ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯を行う。
【０１２６】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からランプ制御ＣＰＵ４０１に入力される。そして、ランプ制御ＣＰＵ４０１は、ランプ制御ＲＯＭ４０２に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１２７】
次に、図１０に示す音声制御基板５００について説明する。
音声制御基板５００は、遊技機本体１が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体１の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
【０１２８】
音声制御基板５００は、所定の音声処理手順（プログラム）や制御データを記憶している音声制御ＲＯＭ５０２と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御ＣＰＵ５０１と、音声制御ＣＰＵ５０１により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御ＲＡＭ５０３と、主基板１００からの指示情報や音声制御基板５００内の各制御ＩＣ等と入出力を行うための入出力インターフェース５０６と、音声制御ＣＰＵ５０１により入出力インターフェースを介し制御指示情報を取得して具体的な音声を生成する音声制御ＩＣ５０４と、音声制御ＩＣ５０４に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データＲＯＭ５０５と、音声制御ＩＣ５０１から生成された音声信号を増幅するアンプ回路５０７から構成される。
【０１２９】
音声制御ＣＰＵ５０１は、入出力インターフェース５０６を介して、主基板１００からパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御ＣＰＵ５０１は、入力された指示情報の内容を音声制御ＲＯＭ５０２に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御ＲＡＭ５０３に情報を整理して格納しながら、音声制御ＩＣ５０４へ具体的な指示を行う。
【０１３０】
音声制御ＩＣ５０４は、音声制御ＣＰＵ５０１の指示に従い、音声データＲＯＭ５０５を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路５０７へ出力する。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板７００から音声制御ＣＰＵ５０１に入力され、音声制御ＣＰＵ５０１は音声制御ＲＯＭ５０３に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
【０１３１】
次に、図１１に示す発射制御基板６００について説明する。
発射制御基板６００は、発射モータ６５３に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路６０１と、分周回路６０２と、ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１からの信号、ストップスイッチ６５２からの信号、電源基板７００からのリセット信号、そして、前記払出制御基板２００からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路６０３と、パルスモータ（発射モータ６５３）の各コイルに励磁させるためのドライバー回路６０４等とから構成されている。
【０１３２】
前記ハンドル部６５０は、遊技者がハンドル５に触れているか否かを検出するタッチセンサ６５１、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするストップスイッチ６５２、球を発射させるためのパルスモータ６５３（発射モータ）等で構成されている。
【０１３３】
電源基板７００からのリセット信号は、遊技機本体１に電源が投入されると、電源基板７００からモータ駆動信号制御回路６０３へ入力され、発射制御基板６００の各回路を初期化する。
【０１３４】
ハンドル部６５０内のタッチセンサ６５１は、遊技者がハンドル５に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル５に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路６０３にそれぞれ出力する。
【０１３５】
ストップスイッチ６５２は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者によりストップスイッチ６５２の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路６０３に球の発射停止信号を出力し、ストップスイッチ６５２の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
【０１３６】
また、ストップスイッチ６５２は、遊技者から何らストップスイッチ６５２に対し操作がなく、ハンドル５を回転させた状態にない場合には、ストップスイッチ６５２から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル５内部の構造上、ハンドル５が回転していない状態ではストップスイッチ６５２からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体１に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路６０３に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル５に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
【０１３７】
次に、図１２に示す電源基板７００について説明する。
外部から供給されるＡＣ２４Ｖをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源ＤＣ２４Ｖを生成する。ＤＣ２４Ｖ電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、ＤＣ３２Ｖ電源を生成する。ＤＣ２４Ｖ、ＤＣ３２Ｖは非安定電源である。
【０１３８】
ＤＣ２４Ｖを電源回路７０１に供給して、安定電源ＤＣ１８Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖの定電圧電源が生成され、前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００、前記表示制御基板３００、前記発射制御基板６００に供給される。
【０１３９】
生成されたＤＣ５Ｖの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路７０２のコンデンサーに接続して、ＤＣ５ＶＢＢのバックアップ電源を生成し、ＤＣ５ＶＢＢが主基板１００、前記払出制御基板２００に供給される。前記ＡＣ２４Ｖはカードユニット接続基板９００に供給され、前記払出制御基板２００とカードユニットｂの通信用電源、操作パネル基板ａの電源に使用される。
【０１４０】
ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルを電圧検出回路７０８で検出して遅延回路７０７に出力する。遅延回路７０７は内部時定数５００ミリｓｅｃの遅延時間をもち、電圧検出回路７０８の連続出力時間が遅延回路７０７の時定数より大きくないと遅延回路７０７は出力信号を出力しない。この為、ＤＣ２４Ｖ電源の電圧レベルが遅延回路７０７の時定数より小さい時間の電圧変動及び電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に出力されない。
【０１４１】
遅延回路７０７に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路７０７は停電検出信号を前記主基板１００、前記払出制御基板２００、シフトレジスタ７０４のシリアル入力端子に出力する。８ビットシフトレジスタ７０４は、クロック回路７０６より周期２０ミリｓｅｃのクロックが常時入力されている。
【０１４２】
ここで８ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が８ビットシフトレジスタ７０４に入力すると、８クロック（約１６０ミリｓｅｃ）後８ビットシフトレジスタ７０４からリセット信号が前記主基板１００、前記払出制御基板２００、前記発射制御基板６００、前記表示制御基板３００、前記ランプ制御基板４００、前記音声制御基板５００に出力される。
【０１４３】
電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路７０７の時定数の時間、停電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路７０７の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、８ビットシフトレジスタ７０４の８クロック後非能動状態で出力される。
ＲＡＭ初期化信号は、ＲＡＭ初期化スイッチ７０５を手動で押すことにより能動状態で前記主基板１００、前記払出制御基板２００に出力される。
【０１４４】
次に遊技機の作用について説明する。
遊技者がハンドル５を操作すると、パチンコ球が１つずつ遊技盤２に形成されている遊技領域に打ち込まれる。始動口２１内に入賞したパチンコ球は、始動口スイッチ１２１により検出され、その始動口スイッチ１２１の始動信号に基づき、特別図柄表示装置３１０において各種図柄（識別情報）の可変表示が開始される。
【０１４５】
次に、遊技機本体１の制御について、図１３〜図１８に示すフローチャートを使用して説明する。
図１３は主基板１００のメイン処理の動作を示すフローチャートである。
遊技機本体１に電源が投入されると、主基板１００に搭載されているワンチップマイコン１０１にリセット信号が入力される。ワンチップマイコン１０１のＣＰＵ１０２はリセット信号が入力されると、プログラムカウンタ（ＰＣ）を初期化し、メイン処理の先頭アドレス（ステップ００１）からプログラムを実行する。
【０１４６】
メイン処理が開始されると、ステップ００１の割り込み初期設定が実行される。割り込み初期設定では、前記ＣＰＵ１０２に依存の割り込みベクタの設定や割り込み禁止設定などが行われる。
続いて、ステップ００２のハードウェアの初期化では、前記ＣＰＵ１０２に接続される各種のデバイスや入出力インターフェースを設定する。ここで入出力インターフェースには、パラレルＩ／ＯやシリアルＩ／Ｏが用意されている。
【０１４７】
次に、ステップ００３でＲＡＭ初期化スイッチの入力を確認する。ＲＡＭ初期化スイッチは、遊技盤２の裏面に設置されたハードウェアのスイッチであり、電源投入時にこのスイッチが押下されていると、この処理により入力を判断し処理の分岐を行う。入力ありの確認ができた場合には、ステップ００５に処理を移行し強制的に遊技情報記憶領域の初期化を行う。入力なしの場合には、ステップ００４に処理が移行される。
【０１４８】
ステップ００４の停電フラグの確認処理は、以前に停電検出がされ遊技情報記憶領域の退避行動が行われたか判断するフラグの確認処理である。この場合、停電フラグがＯＮ（１）の場合には、前述の行動が行われたと判断し処理を分岐し、ステップ０１２以降の遊技情報記憶領域の復帰動作へ処理を移行する。一方、停電フラグがＯＦＦ（０）の場合には、次のステップ００５へ移行する。
【０１４９】
ステップ００５のスタックポインタの初期化は、ＣＰＵ１０２が管理するスタック領域のポインタ（アドレス）を初期化する。ステップ００６の遊技情報記憶領域の初期化は、クリア処理のほかに必要最低限の各種パラメータの設定を行い遊技情報記憶領域を工場出荷時に設定する。
【０１５０】
ステップ００７のタイマ割り込みの起動、および割り込みの許可は、ＣＰＵ１０２に接続されるハードウェアタイマの設定をして該タイマを動作させ、ＣＰＵ１０２の割り込み設定を禁止状態から割り込み許可（可能）状態にし、タイマ割り込み処理（図１４のステップ１０１からステップ１１０）が動作するようにする。
【０１５１】
ステップ００８の特別図柄ゲーム処理は、特別図柄の変動時間の監視や特別図柄用乱数の管理、客待ちデモ画面への制御移行、大入賞口２４の開放時間の監視、入賞カウント数の監視、特別図柄保留球の確認などが行われるもので、詳細は後述するサブルーチンで説明する。
【０１５２】
ステップ００９の普通図柄ゲーム処理は、普通電動役物ソレノイド１３６の作動の監視に伴う入賞カウント数の監視、変動時間の監視および動作、普通図柄保留球の確認、当たり判定などが行われる。
【０１５３】
ステップ０１０の外部情報編集処理は、外部接続端子盤や試射試験信号端子１１６から出力する信号情報を編集し、遊技情報記憶領域に格納する処理である。前記信号情報の編集処理では、所定の球数を払い出すごとに出力する賞球信号、特別図柄が変動を終了し停止するごとに出力する特別図柄確定信号、普通図柄が変動を終了し停止するごとに出力する普通図柄確定信号、特別図柄の保留数を信号化して出力する特別図柄保留信号、普通図柄の保留数を信号化して出力する普通図柄保留信号などの出力監視および設定を行う。
【０１５４】
ステップ０１１のメイン乱数更新処理では、各停止図柄などに対応する同期防止用乱数の抽出を行い、後述するタイマ割り込み処理（図１４）で抽出した各停止図柄に関する図柄乱数に、それぞれ対応する同期防止用乱数を加算することにより、同じような順番で図柄が停止することを防止している。
【０１５５】
ステップ００８からステップ０１１はメイン処理では繰り返し実行される。また、この間にタイマ割り込みが動作し、並行してタイマ割り込み処理が実行されることによって、遊技機本体１は遊技可能状態となり、遊技情報記憶領域が更新されていく。
【０１５６】
ステップ０１２のスタックポインタ復帰処理は、前記ステップ００４の停電フラグの確認処理で、停電フラグがＯＮ（１）の場合に移行してくる。停電時に退避された遊技情報の一部であるスタックポインタをここで設定し直すことになる。
【０１５７】
ステップ０１３のタイマ割り込み起動処理は、前記ステップ００７とほぼ同様の処理であるが、ステップ０１３の起動の処理とステップ０１５の割り込み許可処理との間に、ステップ０１４のレジスタ復帰処理を入れ、復帰処理の完了をしてからタイマ割り込み処理ができるようにしている。
【０１５８】
ステップ０１２からステップ０１４の復帰処理が完了すると、停電時に退避した遊技情報記憶領域の一部の停電時実行アドレスからＣＰＵ１０２を動作させる。ステップ０１６の停電フラグＯＦＦの設定処理は、次回の電源投入時に停電復帰処理に処理を移行させないようにする。
【０１５９】
図１４は主基板１００のタイマ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
前述したメイン処理（図１３）のステップ００７やステップ０１５によって、タイマ割り込み処理が許可され実行可能となると、設定された時間の間隔でタイマ割り込み処理が実行される。前記メイン処理のステップ００８からステップ０１１の繰り返し処理の間に、タイマ割り込みが起動され次述する処理が実行される。
【０１６０】
先ず最初のステップ１０１のレジスタ退避処理では、タイマ割り込み処理が起動された時点でのＣＰＵ１０２のレジスタをスタック領域へ退避する。
ステップ１０２の入力処理は、ＣＰＵ１０２に接続される各種デバイスの情報（始動口スイッチ１２１、各入賞口スイッチ１２２，１２３、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６、ガラス扉開放検出スイッチ１３２、オーバフロースイッチ１３３、シュート球切れスイッチ１３１、賞球検出スイッチ１３０等の信号）を、入出力インターフェースを介して入力ポートから読み込み、遊技情報記憶領域に記憶する。
【０１６１】
ステップ１０３の出力処理では、前記メイン処理のステップ０１０を中心として他の処理によって編集された遊技状態情報を遊技情報記憶領域から読み出し、ＣＰＵ１０２に接続される入出力インターフェースを介して出力ポートをアクセスし、大入賞口ソレノイド１３４、普通電動役物ソレノイド１３６、普通図柄表示装置３１０、盤用外部端子、枠用外部端子に信号として出力する。
【０１６２】
ステップ１０４のコマンド送信処理では、他の処理によって編集された遊技制御情報を遊技情報記憶領域から読み出し、ＣＰＵ１０２に接続される各種のデバイスに入出力インターフェースを介して出力ポートから出力する。出力先には、表示制御基板３００、ランプ制御基板４００、払出制御基板２００、音声制御基板５００などが制御対象となる。
【０１６３】
ステップ１０５のタイマ割り込み乱数更新処理では、前記メイン処理内のステップ０１１の内容に加えて、大当たり抽選に使用する大当判定用乱数、図柄乱数、リーチ実行乱数、制御パターン乱数などを更新する。
【０１６４】
大当判定用乱数は、特別図柄表示装置３１０における図柄の可変表示の結果、大当たりを発生させるか否かを決定するための確率を事前に決定するための乱数である。大当判定用乱数は、例えば０〜２９９の数値から構成され、乱数更新処理毎に１ずつカウントアップされ、１周（０〜２９９）すると、次回の開始位置を抽選し抽選結果を開始位置として、１ずつカウントアップし直すように構成されている。例えば、抽選結果が５９であった場合、５９を開始位置として、５９〜５８まで１ずつカウントアップする。
【０１６５】
図柄乱数は、特別図柄表示装置３１０の表示結果として特定される各停止図柄を決定するためのもので、各々０〜９の値で構成され、所定のタイミング毎に１ずつカウントアップし、上限値（"９"）に達すると、再度０からカウントアップし直すように構成されている。
【０１６６】
リーチ実行乱数は、リーチ表示態様が出現する場合、最後の停止図柄が確定するまでに特殊な演出を行うか否かを決定するもので、例えば０〜１４の値で構成され、乱数更新処理毎に１ずつカウントアップし、上限値（"１４"）に達すると、再度０からカウントアップし直すように構成されている。
【０１６７】
演出パターン乱数は、可変表示実行時の様々な制御パターンを決定するもので、例えば０〜５の値で構成され、乱数更新処理毎に１ずつカウントアップし、上限値（"５"）に達すると、再度０からカウントアップし直すように構成されている。
【０１６８】
ステップ１０６のタイマ更新処理は、特別図柄表示装置３１０において各種図柄の可変表示開始から停止までの時間や、普通図柄表示装置１４０の表示（点灯）時間や払出制御信号を一定時間出力するためのソフトウェアタイマ（カウンタ）などを更新する。これらの制御処理は、このタイマを監視しながら信号のＯＮ／ＯＦＦを制御する。
【０１６９】
ステップ１０７のエラー更新処理は、ステップ１０２によって取得された情報の一つである払出センサ情報を一定時間監視し、球の移動を確認することによりエラーを検出する処理である。払出センサにより球の移動が確認できない場合は、センサ位置以前の通路上で球の詰まりなどが原因と考えられエラー情報を更新する。また、払出センサ情報によるエラー監視以外に遊技機前面のガラス枠の開閉状態情報も同様に監視し、ガラス枠が開いた状態になった時はエラー情報を更新する。
【０１７０】
ステップ１０８のスイッチ監視処理は、ステップ１０２によって入力された各センサ、およびスイッチの状態情報を遊技情報記憶領域から読み込み、遊技状態情報を更新する。ここで対象となるセンサおよびスイッチは、始動口スイッチ１２１、各入賞口スイッチ１２２，１２３、役物連続作動操作スイッチ１２４、カウントスイッチ１２５、賞球検出スイッチ１３０、普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ１２６など球の検出に関するもので、それぞれ球の通過を検出する度にカウントし遊技状態情報として生成編集し、遊技情報記憶領域へ記憶する。
【０１７１】
ステップ１０９のレジスタ復帰処理は、ステップ１０１で退避したレジスタの内容をスタック領域からＣＰＵ１０２へ復帰する。ステップ１１０のタイマ割り込み許可処理は、次回のタイマ割り込み処理を許可にする。
【０１７２】
図１５は主基板１００のＮＭＩ割り込み処理の動作を示すフローチャートである。
ＮＭＩ割り込み処理は、電源基板７００内にある停電検出回路７０９から出力される停電検出信号により起動される。ＣＰＵ１０２に停電検出信号が入力されるとＮＭＩ割り込み処理が実行され、下記の内容が処理される。
【０１７３】
先ずステップ２０１のレジスタ退避処理では、停電検出時のＣＰＵ１０２のレジスタをスタック領域に退避させる。この時、レジスタの内容が退避されるが、これ以前に自動的にＮＭＩ割り込み直前のアドレスが退避されている。
ステップ２０２の停電フラグＯＮ設定処理は、停電を検出し、これらの停電検出時処理が実行されたことを、フラグとして遊技情報記憶領域に設定する処理である。
【０１７４】
ステップ２０３の遊技情報記憶領域アクセス禁止処理は、遊技情報記憶領域へのアクセス（読み書き）をハードウェアで禁止にする設定処理である。これ以降の処理で遊技情報記憶領域のアクセスはできなくなり、保護される状態となる。
これで停電時の遊技情報記憶領域の退避行動は終了となり、ＮＭＩ割り込み処理自体を終了とせずに、無限ループに入り実質ＣＰＵ１０２の処理を停止させ電源供給が完全に断たれるのを待つ。これはＮＭＩ割り込み処理を終了してしまうと、電源供給が完全に断たれるまで時間があるのでタイマ割り込みが処理されてしまい動作が不定となってしまうからである。
【０１７５】
次に、特別図柄表示装置で行われる表示遊技の態様を詳細に説明する。
複数種類の識別情報は各表示領域３１１，３１２，３１３にそれぞれ表示される。すなわち、各表示領域３１１，３１２，３１３において、各識別情報は表示開始後、所定時間だけ可変表示された後に、停止表示される。
【０１７６】
このような表示遊技においては、有効ラインＬ１上で２つの識別情報が揃ったリーチ状態になる場合がある。リーチ状態を図１７、図２２、図２７、図３２にそれぞれ示す。リーチ状態になると、複数種類の識別情報が表示される各表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンが変更される。図１７および図２２は、斜め右下がりの有効ラインＬ１上に識別情報が「７７」の如く揃うリーチ状態であり、図２７および図３２は、斜め右上がりの有効ラインＬ１上に識別情報が「７７」の如く揃うリーチ状態である。
【０１７７】
各表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンが変更されることにより、各表示領域３１１，３１２，３１３にスクロール表示される識別情報の表示が大幅に変化し、表示遊技が単調になるのを防止することができる。
【０１７８】
変更された組合せパターンは、少なくとも１つの識別情報を表示する第１領域３１２が他の識別情報を表示する第２領域３１１，３１３を複数に区分けするように形成されるものである。すなわち、第１領域３１２によって第２領域３１１，３１３は２以上に区分けされる。第１領域３１２による区分けの形態は、例えば図１８〜図２１にそれぞれ示すようなものである。
すなわち、図１８のＡ、Ｂのそれぞれのパターンによれば、上下方向に３段の表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンが、左右方向に３列の表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンに変更される。中央の表示領域である第１領域３１２が、左右の表示領域である第２領域３１１，３１３を区分けするように形成される。
同じく図１９のＣ、Ｄのそれぞれのパターンによれば、第１領域３１２が、第２領域３１１，３１３の間を斜め右上がり方向に横断するように形成される。図２０のＥ、Ｆのそれぞれのパターンによれば、第１領域３１２が、第２領域３１１，３１３を左右に区分けするように形成される。また、図２１のＧ、Ｈのそれぞれのパターンによれば、第１領域３１２が、第２領域３１１，３１３の間を斜め右下がり方向に横断するように形成される。
【０１７９】
このような第１領域３１２による第２領域３１１，３１３の区分けの態様は様々なものがあるが、区分けの態様によっては、各表示領域３１１，３１２，３１３にスクロール表示される識別情報の表示が大幅に変化するようになる。また、第１領域３１２による区分けの態様は、区分けする度に、変わるものであってもよく、不変のものであってもよい。
【０１８０】
また、第１領域３１２および区分けされた第２領域３１１，３１３において、第１領域３１２にスクロール表示される少なくとも１つの識別情報は、第２領域３１１，３１３にスクロール表示される識別情報とは、異なる方向Ｄ１にスクロール表示されるものである。
【０１８１】
図２３〜図２６は、図１８〜図２１に示す前記組合せパターンとは異なる他の組合せパターンを示している。
なお、前記実施の形態では、リーチ状態になることを条件として、表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンが変更するものを示したが、特に条件を設けなくてもよく、また、その条件をリーチ状態に限定する必要もない。
【０１８２】
また、表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンを変更するのでなく、少なくとも１つの識別情報のスクロール表示される方向および、スクロール表示の開始位置Ｓ１あるいは終了位置Ｆ１が変更されるものであってもよい。図１６を用いて説明すれば、表示領域３１２にスクロール表示される識別情報のスクロール表示の開始位置Ｓ１と、終了位置Ｆ１とが変更されている。
【０１８３】
また、前記実施の形態において組合せパターンの変更は、第１領域３１２が２つの表示領域である第２領域３１１，３１３に区分けするものであるが、３以上に区分けするものであってもよい。例えば、３つに区分けするものでは、第１領域３１２はＴ字形やＹ字形のものとなり、４つに区分けするものでは、第１領域３１２は十字形のものとなる。
【０１８４】
さらに、前記実施の形態では、表示領域３１１，３１２，３１３の組合せパターンを変更する場合において、少なくとも１つの識別情報がスクロール表示される方向Ｄ１と、他の識別情報のスクロール表示される方向Ｄ１とを異ならせたが、必ずしも異ならせる必要はない。
【０１８５】
さらに、前記実施の形態では、横方向にスクロール表示されている識別情報の少なくとも１つを縦方向あるいは斜め方向にスクロール表示させるものを示したが、逆の態様であってもよい。すなわち、図２７〜図３１および、図３２〜図３６に示すように、第１領域３１２に識別情報のスクロール表示させる方向Ｄ１を横方向あるいは斜め方向に変更するようにしてもよい。
【０１８６】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、複数種類の識別情報の中の少なくとも１つの識別情報のスクロール表示される方向が変動するライン上における向きの変化のみならず、可変表示領域においてそれまでと異なる変動ラインを形成し、該新たな変動ライン上においてスクロールする方向も変更されるとともに、スクロール表示の開始位置あるいは終了位置が変更されるので、単に同じライン上でスクロール表示される方向が変更される場合に比して、各識別情報のスクロール表示の相対的な変化が増大し、多様な表示態様で興趣に富んだ演出を可能にして遊技の興趣を高めることができる。
【０１８７】
また、複数種類の識別情報が表示される変動表示領域の分割パターンやスクロール方向が変更されることにより、遊技者は単調なスクロールを眺めているだけの退屈なリーチ演出から開放され識別情報の表示が大幅に変化し、表示遊技が単調になるのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態に係る遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の内部構造を示す背面図である。
【図３】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡大して示す正面図である。
【図４】本発明の一実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面側を拡大して示す背面図である。
【図５】本発明の一実施の形態に係る遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する主基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有するランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する音声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施の形態に係る遊技機の有する電源基板の回路構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施の形態に係る遊技機におけるメイン処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施の形態に係る遊技機におけるタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施の形態に係る遊技機におけるＮＭＩ割り込み処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技の態様を示す図である。
【図１７】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態の態様を示す図である。
【図１８】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図１９】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２０】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２１】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２２】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態の態様を示す図である。
【図２３】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２４】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２５】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２６】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２７】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態の態様を示す図である。
【図２８】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図２９】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図３０】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図３１】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図３２】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態の態様を示す図である。
【図３３】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図３４】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図３５】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【図３６】本発明の一実施の形態に係る特別図柄表示装置で行われる表示遊技においてリーチ状態以降の態様を示す図である。
【符号の説明】
Ｄ１…スクロール表示される方向
Ｆ１…終了位置
Ｌ１…有効ライン
Ｓ１…開始位置
１…遊技機本体
３…上受け皿
４…下受け皿
５…ハンドル
６…灰皿
７…上受け皿球抜きレバー
８…下受け皿球抜きレバー
９…貸出ボタン
１０…返却ボタン
１１…ガラス枠
１２…度数表示部
１５…風車
１６…誘導レール
２１…始動口
２２ａ…右袖入賞口
２２ｂ…左袖入賞口
２３ａ…右落とし入賞口
２３ｂ…左落とし入賞口
２４…大入賞口
２９…アウト口
１００…主基板（遊技状態決定手段，制御パターン選択手段）
１０１…ワンチップマイコン
１０２…ＣＰＵ
１０３…ＲＯＭ
１０４…ＲＡＭ
１０５…ＮＭＩ
１０６…Ｉ／Ｏポート
１０７…内部タイマー
１０８…クロック回路
１０９…クロック同期・遅延回路
１１０、１１１…ゲート回路
１１２ａ〜１１２ｇ…ラッチ回路
１１３…アドレスデコード回路
１１４…バッファ
１１５…リセット
１１６…試射試験信号端子
１２１…始動口スイッチ
１２２ａ…右袖入賞口スイッチ
１２２ｂ…左袖入賞口スイッチ
１２３ａ…右落し入賞口スイッチ
１２３ｂ…左落し入賞口スイッチ
１２４…役物連続作動装置スイッチ
１２５…カウントスイッチ
１２６…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ａ…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１２６ｂ…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
１３４…大入賞口ソレノイド
１３５…方向切換ソレノイド
１４０…普通図柄表示装置
２００…払出制御基板
３００…表示制御基板（表示制御手段）
３１０…特別図柄表示装置
３１１，３１３…第２領域
３１２…第１領域
４００…ランプ制御基板
４２０…特別図柄保留ＬＥＤ
４２１…普通図柄保留ＬＥＤ
４２２…遊技機状態ランプ
４２３…サイドケースランプ
４２４…遊技枠状態ランプ
４２５…センターＬＥＤ
４２６…ゲートＬＥＤ
４２７…アタッカーＬＥＤ
４２８…サイドＬＥＤ
５００…音声制御基板
６００…発射制御基板
６５３…発射モータ
７００…電源基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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