(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を所定領域に入賞させる遊技を行う遊技機であって、
前記入賞が生じると、遊技者に有利となる特典の当落の抽選に用いる判定用乱数を取得する抽選手段と、
所定のタイミングで図柄を変動表示させ、変動表示後に停止させた図柄の態様によって、前記判定用乱数に基づく当落判定の結果を遊技者に報知する演出部と、
前記変動表示中に前記入賞が生じた場合に、所定数に至るまで、前記抽選手段によって取得された前記判定用乱数を記憶する通常保留データ記憶部と、
前記変動表示中に前記所定数を超えて前記入賞が生じた場合に、該所定数を超えて入賞した余剰球に対応した判定用乱数を一つ記憶する余剰保留データ記憶部と、
前記通常保留データ記憶部に記憶された判定用乱数の数を表示する通常保留データ数表示部と、
前記余剰球の数を表示する余剰保留データ数表示部とを備え、
前記抽選手段は、
前記通常保留データ記憶部に対しては、
前記判定用乱数の当落に関わらずに該判定用乱数を記憶させ、
前記余剰保留データ記憶部に対しては、
前記判定用乱数が記憶されていない場合には、前記余剰球に対応した判定用乱数の当落に関わらずに該余剰球に対応した判定用乱数を記憶させ、
前記判定用乱数が既に記憶されている場合には、既に記憶された判定用乱数がはずれである場合にのみ前記余剰球に対応した判定用乱数を上書きにより記憶させ、
前記余剰保留データ数表示部は、余剰球の数を数字により表示するものとし、
前記余剰球が発生した状態で前記演出部の変動表示が停止する場合には、
前記所定数の判定用乱数が記憶されている通常保留データ記憶部のうち次に演出する通常保留データ記憶部に記憶されている判定用乱数に基づいて前記演出部の変動表示を行い、
前記余剰保留データ記憶部に記憶されている判定用乱数を前記通常保留データ記憶部の末尾に移行し、
前記余剰保留データ数表示部に表示される数字を零に戻すとともに、該余剰保留データ数表示部の表示を前記通常保留データ数表示部の表示に代える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球を所定領域に入賞させる遊技を行う遊技機であって、
前記入賞が生じると、遊技者に有利となる特典の当落の抽選に用いる判定用乱数を取得する抽選手段と、
所定のタイミングで図柄を変動表示させ、変動表示後に停止させた図柄の態様によって、前記判定用乱数に基づく当落判定の結果を遊技者に報知する演出部と、
前記変動表示中に前記入賞が生じた場合に、所定数に至るまで、前記抽選手段によって取得された前記判定用乱数を記憶する通常保留データ記憶部と、
前記変動表示中に前記所定数を超えて前記入賞が生じた場合に、該所定数を超えて入賞した余剰球に対応した判定用乱数を一つ記憶する余剰保留データ記憶部と、
前記通常保留データ記憶部に記憶された判定用乱数の数を表示する通常保留データ数表示部と、
前記余剰球の数を表示する余剰保留データ数表示部とを備え、
前記抽選手段は、
前記通常保留データ記憶部に対しては、
前記判定用乱数の当落に関わらずに該判定用乱数を記憶させ、
前記余剰保留データ記憶部に対しては、
前記判定用乱数が記憶されていない場合には、前記余剰球に対応した判定用乱数の当落に関わらずに該余剰球に対応した判定用乱数を記憶させ、
前記判定用乱数が既に記憶されている場合には、前記余剰球に対応した判定用乱数が当たりである場合にのみ既に記憶された判定用乱数に対して上書きにより、該余剰球に対応した判定用乱数を記憶させ、
前記余剰保留データ数表示部は、余剰球の数を数字により表示するものとし、
前記余剰球が発生した状態で前記演出部の変動表示が停止する場合には、
前記所定数の判定用乱数が記憶されている通常保留データ記憶部のうち次に演出する通常保留データ記憶部に記憶されている判定用乱数に基づいて前記演出部の変動表示を行い、
前記余剰保留データ記憶部に記憶されている判定用乱数を前記通常保留データ記憶部の末尾に移行し、
前記余剰保留データ数表示部に表示される数字を零に戻すとともに、該余剰保留データ数表示部の表示を前記通常保留データ数表示部の表示に代える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、所定数を超えて遊技球が入賞した場合の当落データを保留データとして記憶する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一つであるパチンコ機では、パチンコ球が始動口に入球した（入賞した）場合に、図柄表示装置（例えば、特別図柄表示器）に図柄を変動表示させる。そして、変動表示後に停止させた図柄の態様によって、その入賞に対して行われた抽選結果が大当りであるか否かを遊技者に報知している。例えば、抽選結果が大当りである場合には、同じ種類の図柄が３つ揃った大当り図柄配列を表示して遊技者に大当りを報知している。大当りが報知されると、遊技者にはその後に大当り遊技（大入賞口を一定時間開く等）が付与される。
従来、このようなパチンコ機では、大当りに対してより大きな期待感を抱かせるために、図柄の変動表示中に始動口にパチンコ球が入賞した場合でも、その入賞により生成された当落データを無効とせずに、保留データとして所定数（例えば４つ）まで記憶させていた。記憶させた保留データの数（保留球数）は、表示手段（保留球ランプ等）の点灯・消灯状態によって遊技者に認識可能となっており、図柄の変動が終了する毎に保留データが１個ずつ消去され、それに伴って保留球ランプも１つずつ消灯されるようになっていた。
【０００３】
しかし、このような従来のパチンコ機では、例えば保留球数が所定数まで（例えば４つまで）満たされると、さらにパチンコ球が入賞したとしても、その入賞により生成された当落データは記憶されない。このような場合、入賞に対する抽選は行われず、入賞しても大当りになる可能性はないため、遊技者の抱く遊技に対する期待感が損なわれてしまう。
このような問題を解決するためには、記憶できる保留データの数をさらに増やす（例えば、１０個までの当落データを保留データとして記憶可能とする）、あるいは、記憶できる保留データの数を無制限とする方法が考えられる。しかし、例えば記憶できる保留データの数を多くすると、それに対応して大量の記憶領域を処理装置の内部で確保する必要があり、処理速度の低下や、コスト高になる等の問題が発生する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は上記のような問題点に鑑みて創案されたものであり、遊技球が所定数を超えて始動口等に入賞した場合であっても、その入賞により生成された当落データの全てを保留データとして記憶させることなく、遊技者が抱く期待感を損なわせない遊技機を提供することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
前記した課題を解決するために各請求項に記載した発明が構成される。請求項１または請求項２に記載の遊技機によれば、所定領域（例えば始動口）に遊技球が入賞又は通過すると、抽選手段によって判定用乱数が取得される。ここでいう「抽選手段」とは、例えばＲＯＭ等に記憶されたプログラムを読み込むことにより予め定められた手順で各種の演算を行う演算処理装置等により構成されるものであり、例えばＣＰＵ（中央演算処理装置）により構成される。抽選手段により例えば乱数という形で取得される各種の情報には、遊技球の入賞に対する抽選結果が大当りであるか否かを判別するために用いられる大当り判定用の情報（例えば大当り判定用乱数）が少なくとも含まれる。この「判定用乱数」の他にも、図柄を停止させて大当り図柄を表示するまでの図柄の変動表示の態様を決定するために用いられる情報（例えば変動パターン用乱数）や、大当り図柄の種類を決定するために用いられる情報（例えば大当り図柄用乱数）等が含まれることもある。
【０００６】
また、本発明の遊技機は、所定のタイミングで図柄を変動表示させ、変動表示後に停止させた図柄の態様によって、前記判定用乱数に基づく抽選の結果を遊技者に報知する演出部も有している。
抽選手段は、例えば図柄の変動表示中に入賞した遊技球に対応する判定用乱数の当落に関わらずに「保留データ」として通常保留データ記憶部に記憶させる。そして、図柄の変動表示が終了すると、上述の演出部が保留データとして記憶させておいた判定用乱数を例えば古いものから順に１つずつ読み出して、その判定用乱数とともに決定された変動パターンにより再び図柄を変動表示させる。これにより、遊技者にとっては、図柄が変動表示している最中に遊技球が入賞したとしても、その入賞に対する抽選は一時的に保留されるだけであり、抽選はその後にきちんと行われるので不利益がない。
【０００７】
また、抽選手段は、例えば図柄の変動表示中に保留データとして記憶できる当落データ数（所定数）を超えて入賞した遊技球に対応する当落データを、「余剰保留データ」として余剰保留データ記憶部に記憶させる。この「余剰保留データ記憶部」は、余剰球１個分の当落データのみを記憶させておく記憶領域であり、通常保留データ記憶部とは別に設けられるものである。
【０００８】
抽選手段は、最初の余剰球（所定数を超えて最初に入賞した遊技球）に対応した余剰球に対応した判定用乱数については、当落に関わらずに余剰保留データとして余剰保留データ記憶部に記憶させる。そして、さらに余剰球が入賞すると、当たりである判定用乱数を優先して、余剰保留データ記憶部に記憶させる。大当りである判定用乱数を「優先」して余剰保留データ記憶部に記憶させる処理手順としては、以下に示す２つの方法が採用される。
（１）第１に最初の余剰球に対応した判定用乱数が余剰保留データ記憶部に記憶され、さらに所定数を超えて遊技球が入賞すると、既に記憶された判定用乱数がはずれである場合にのみ、新しく取得された判定用乱数によって余剰保留データ記憶部が書き換えられる。つまり、余剰球（所定数を超えて入賞した遊技球）に対応して取得された判定用乱数がはずれである間は、余剰保留データ記憶部は新しく取得された判定用乱数によって更新が繰り返されることになる。抽選結果が大当りである判定用乱数が取得されると、その大当りである判定用乱数が余剰保留データ記憶部に記憶されて以後の更新はなされないことになる。
（２）第２に最初の余剰球に対応した判定用乱数が余剰保留データ記憶部に記憶され、さらに所定数を超えて遊技球が入賞すると、その入賞球に対応して取得された判定用乱数が大当りである場合にのみ、新しく取得された判定用乱数によって余剰保留データ記憶部が書き換えられる（更新される）。
【０００９】
上記（１）及び（２）に示した方法により、所定数（例えば４個）を超えて遊技球が始動口に入賞した場合には、大当りである当落データが優先して余剰保留データ記憶部に記憶される。このとき、必要となる記憶領域は、通常保留データ記憶部（当落データ４つ分に相当する記憶領域）＋余剰保留データ記憶部（当落データ１つ分に相当する記憶領域）だけであるので、合計５つ分の当落データを記憶させておくことのできる記憶領域であれば十分である。
余剰保留データ記憶部に１つ分しか当落データが記憶されないとしても、抽選結果が大当りである当落データは優先して余剰保留データ記憶部に残される（記憶される）ので、大当りである当落データが少なくとも１つ生成されれば、遊技者には大当り遊技が確実に付与される。つまり、各入賞毎の抽選がその都度行われるのと同様な抽選結果が集約的に得られることになり、遊技者にとって不利益と感じられることはない。むしろ、はずれである当落データが無視されることにより、図柄の変動表示に要する時間が節約されるので、遊技者にとって有益と感じられる場合も生じうる。
【００１０】
また、請求項１及び請求項２に記載の遊技機には、通常保留データ数表示部と、余剰保留データ数表示部とが備えられている。
通常保留データ数表示部は、通常保留データ記憶部に記憶させた当落データの数を、例えば表示体（例えばＬＥＤ）の点灯・消灯状態により遊技者に認識させるための表示部である。余剰保留データ数表示部は、前記所定数を超えて始動口等に入賞または通過した遊技球（余剰球）の個数を表示する表示部である。遊技者はこれらの表示部によって保留されている遊技球の合計数を把握することができるので、この合計数が大きい数になるほど大当りへの期待感を強く抱くことができる。
【００１１】
請求項３に記載の遊技機では、余剰保留データ数表示部は余剰球の数を数字により表示する。図柄の変動表示が終了しない内に多数の遊技球が入賞し、かつ、余剰球の個数に上限値を設けていない場合等には、余剰球の個数が極めて大きな数になることもある。しかし、余剰球の数を数字で表示することにより、遊技者にその個数を一目で分かり易く認識させることができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。本実施の形態は遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものである。
【００１３】
図１は、パチンコ機１０の外観を示す正面図である。図１に示すパチンコ機１０の遊技盤面１２上には、通過するパチンコ球を検出するゲートセンサ５８を有するゲート３２、入賞したパチンコ球を検出する始動口センサ６０を有する始動口３０、ソレノイド５４によって開閉される蓋７４を有する大入賞口３４、後述するように特別図柄表示器２２や保留球ランプ２８等を複合的に有する複合装置１４、その他に一般の入賞口や風車，釘などが適宜に配置されている。
遊技盤面１２の下方には、パチンコ機１０に対して所要の指示を行うための操作ボタン４８（操作部）や、タバコの吸い殻等を入れる灰皿４６、賞球を含むパチンコ球を一時的に貯留する下皿４４、遊技者の手が触れているか否かを検出するタッチセンサ４２を備えたハンドル４０、賞球の受皿である上皿３８の内部に設けられて音（効果音や音楽等を含む）を出すスピーカ５０などが備えられている。また、ガラス枠１８（金枠）の開放を検出する枠開放センサ３６や、パチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置されるランプ類１６が備えられている。さらに、上皿３８の上方には球貸を指令する球貸スイッチ６４や、プリペイドカードの返却を指令する返却スイッチ７２等が備えられている。
【００１４】
遊技盤面１２に設けられた通過口２４には、普通図柄を点滅させて表示する普通図柄表示器２６が備えられている。普通図柄表示器２６は、一個または複数個の発光体（例えば緑色や赤色を発するＬＥＤ等）により構成され、パチンコ球がゲート３２を通過したときに所要期間（例えば１０秒間）の点滅表示を行う。
大入賞口３４には、大入賞口開放期間（例えば２０秒間）内にパチンコ球が入賞すると大当たり遊技状態を所要回数（例えば１６回）内で継続できるＶゾーン５６や、単に賞球を払い出す普通入賞口などが備えられている。入賞したパチンコ球を検出するために、Ｖゾーン５６にはＶゾーンセンサ５２が備えられ、普通入賞口には入賞センサ７０が備えられている。また、大入賞口３４の下方には、始動口６８が設けられ、入賞したパチンコ球を始動口センサ６６により検出できるようになっている。始動口６８は始動口３０と同等の機能を備える。これらの始動口３０，６８は、いずれも本発明における「所定領域」に相当している。
【００１５】
複合装置１４は、複数の特別図柄を変動表示可能な特別図柄表示器２２、及び、特別図柄の変動表示中に始動口３０や始動口６８に入賞したパチンコ球（すなわち保留球）の個数を表示する保留球ランプ２８を有している。
特別図柄表示器２２には例えば液晶表示器が用いられ、文字、記号、符号、図形、映像などの図柄からなる特別図柄や装飾図柄等が表示される。特別図柄表示器２２には液晶表示器に限らず、ＣＲＴやＬＥＤ表示器、プラズマ表示器などのように図柄を表示できる如何なる表示器が用いられてもよい。保留球ランプ２８は、それぞれが１個または複数個の発光体（例えばＬＥＤ）により構成されている。
【００１６】
次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００と、そのメイン制御基板１００から送られた表示指令（例えば停止予定図柄や変動パターン等に関する信号）を受けて特別図柄表示器２２に図柄を表示する表示制御基板２００と、同じくメイン制御基板１００から送られた音指令（例えば音色，音の大小，音の高低，音の長短，音の変化パターン等を含む信号）を受けてスピーカ５０から音を出す音制御基板３００とについて、これらの一構成例を示した図２，図３を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板１００，表示制御基板２００および音制御基板３００は、いずれもパチンコ機１０の背面側等に設けられる。
【００１７】
まず、メイン制御基板１００の構成について図２を参照しながら説明する。
図２に示すように、メイン制御基板１００は、ＣＰＵ（中央演算処理装置）１１０を中心に構成され、遊技制御プログラムや所要のデータ（例えば大当たりとなる乱数の値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種の乱数や命令等のデータを一時的に格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置（例えばソレノイド５４等）を作動させる出力処理回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて適宜に発光体の点灯・消灯動作を制御する表示制御回路１０６、音制御基板３００や表示制御基板２００等に所要の信号を送る通信制御回路１１６等の複数の構成要素有している。これらの複数の構成要素は、いずれもバス１１８を介してＣＰＵ１１０に連結されている。
【００１８】
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには、後述する始動口入賞等の処理を実現するためのプログラムも含まれている。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭが使用され、ＲＡＭ１１４にはＳＲＡＭが使用されるが、他種のメモリが任意に用いられてもよい。他種のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＤＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば始動口センサ６０，６６、ゲートセンサ５８、入賞センサ（Ｖゾーンセンサ５２等）、操作ボタン４８あるいは他のセンサ（枠開放センサ３６，タッチセンサ４２等）などがある。出力処理回路１０４が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド５４等がある。表示制御回路１０６が表示制御する発光体としては、例えばランプ類１６や保留球ランプ２８、あるいは普通図柄表示器２６等がある。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらにパチンコ球（賞球，貸球）の払い出しを行う払出装置４５０を制御する払出御基板４００や、図示しないホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。
【００１９】
次に、表示制御基板２００及び音制御基板３００の構成について図３を参照しながら説明する。図３に示す表示制御基板２００は、ＣＰＵ２１０を中心に構成され、表示制御プログラム，所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報，はずれ変動パターンを含む複数の変動パターン，複数のリーチパターン等）等を格納するＲＯＭ２１２、表示指令，表示情報，入出力信号等を一時的に格納するＲＡＭ２１４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信する通信制御回路２１６、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャラクタジェネレータ２０２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２０４等の構成要素を有している。これら複数の構成要素は、いずれもバス２１８を介してＣＰＵ２１０連結されている。
【００２０】
ＣＰＵ２１０は、ＲＯＭ２１２に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器２２に図柄を表示する。ＲＯＭ２１２にはＥＰＲＯＭが用いられ、ＲＡＭ２１４にはＳＲＡＭが用いられるが、他種のメモリが用いられてもよい。通信制御回路２１６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネレータ２０２が生成する図柄データには、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特に、後述する特別図柄や装飾図柄等を含む），静止画，動画（アニメーション等），映像などのデータがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２０４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２０２が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の画像編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器２２に出力する。このときスプライト処理を実行して実現されるスプライト機能によって、図柄群の変動または停止の表示を実現することができる。
【００２１】
音制御基板３００は、ＣＰＵ３１０を中心に構成され、音制御プログラム，所要の音データ（例えば音指令に対応する音色，音の大小，音の高低，音の長短，音の変化パターン等）を格納するＲＯＭ３０２、表示指令，一時データや音データ等を格納するＲＡＭ３０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信してＣＰＵ３１０やＲＡＭ３０４等に送る通信制御回路３０６、出す音の高低や長短等を制御（調整）するシーケンサ３１２、当該シーケンサ３１２の制御に基づきスピーカ５０から出す音を生成する音源回路３１４等の複数の構成要素を有している。これら複数の構成要素は、いずれもバス３０８を介してＣＰＵ３１０に連結されている。
【００２２】
ＣＰＵ３１０は、ＲＯＭ３０２に格納された音制御プログラムを実行してスピーカ５０から所要の音を出す。ＲＯＭ３０２にはＥＰＲＯＭが用いられ、ＲＡＭ３０４にはＳＲＡＭが用いられるが、他種のメモリが用いられてもよい。シーケンサ３１２は、音を制御するためのシーケンスデータをＲＯＭ３０２等に記憶する。当該シーケンスデータの内容は固定してもよく、遊技中等に任意のタイミングで変化させてもよい。音源回路３１４としては、ビープ音等を出すためのパルス信号を発生する単サウンドジェネレータ（ＳＳＧ；Ｓｉｎｇｌｅ  ＳｏｕｎｄＧｅｎｅｒａｔｏｒ）音源や、２進数字などの符号に変換してパルス信号を発生するＰＣＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）音源、ＰＣＭ音源をさらに高圧縮したＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  ＰＣＭ）音源、パルス幅を変調しながらパルス信号を発生するＰＷＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｗｉｄｔｈ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）音源、パルス周波数を変調しながらパルス信号を発生するＰＦＭ（Ｐｕｌｓｅ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）音源、周波数を変調しながらアナログ信号を発生するＦＭ（Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）音源等が用いられる。また、音源回路３１４には、パルス信号をアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータ回路等のように最終的にアナログ信号に変換するための信号変換回路等も含まれる。さらに、音源回路３１４で発生させて出力するのは単音であってもよく、複数音（例えば和音）であってもよい。そして、音源回路３１４にはパルス信号とアナログ信号との相互間で高速の信号変換が可能なＤＳＰ（Ｄｅｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が用いられてもよい。こうした様々な回路によって音の特性を広げることができる。
【００２３】
メイン制御基板１００から通信制御回路１１６を通じて送られた払出信号を受けて払出装置４５０を制御することによりパチンコ球の払い出しを行う払出制御基板４００は、メイン制御基板１００等と同様にＣＰＵを中心に構成される。なお、払出制御基板４００を含めた他の基板等については周知であって、本発明の要旨とは直接に関連しないために具体的な構成の図示や説明等を省略する。
【００２４】
上述のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００で行われる処理の手順について図４〜図６のフローシートを参照しながら説明する。ここで、図４のフローシートは、始動口３０等に対するパチンコ球の入賞を判別し、当落データを取得した上でその当落データを記憶させる際の始動口入賞の処理手順を示したものである。また、図５，図６のフローシートは、保留球数の上限値（４個）を超えてパチンコ球が入賞した場合に、その入賞に対応する当落データを余剰保留データとして記憶させる際の余剰保留データ記憶処理（１）及び余剰保留データ記憶処理（２）の手順を示したものである。図４〜図６のフローシートに示す処理は、いずれも図２に示すメイン制御基板１００のＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行することによって実現される。なお、始動口３０と始動口６８とは同等に機能するので、説明を簡単にするために、始動口３０に入賞した場合を例にして説明する。
【００２５】
図４に示す始動口入賞の処理では、まず始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図１，図２に示す始動口センサ６０から検出信号を受信していれば「入賞している（ＹＥＳ）」と判別し、検出信号を受信していなければ「入賞していない（ＮＯ）」と判別する。入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合には、次の当落データの取得の処理〔ステップＳ１１）に進み、入賞していない（ＮＯ）と判別した場合には、そのまま始動口入賞の処理を終了する〔リターン〕。
【００２６】
始動口にパチンコ球が入賞すると、次に、当落データの取得が行われる〔ステップＳ１０〕。ここでいう「当落データ」とは、例えばパチンコ球の入賞に対応する抽選結果が大当りか否かを決定するために用いられる大当り判定用乱数ＲＡ、その大当り判定用乱数ＲＡによって大当りであると判別されたときに、特別図柄表示器２２に表示する大当り図柄（特別図柄）の種類を特定するために用いられる大当り図柄用乱数ＲＢ、図柄変動がリーチ状態を伴う場合に、特別図柄表示器２２にリーチ図柄配列を表示してから図柄の変動が停止するまでの表示態様を特定するために用いられるリーチパターン用乱数ＲＣ等が含まれている。また、当落データを「取得」すると表現しているのは、具体的には、これらの乱数がＣＰＵ１１０によって乱数発生プログラム等を実行することにより生成されることを指している。
【００２７】
ステップＳ１１において当落データの取得が行われると、次に、保留球数の確認処理〔ステップＳ１２〕が行われる。
本実施の形態では、後述する通常保留データ記憶部に記憶させることのできる当落データを、保留球４つ分までに制限している。ここでいう「保留球」とは、図柄の変動表示等が行われているために一時的に保留する入賞球のことを指している。つまり、４個分の保留球に対応した当落データは通常保留データ記憶部に記憶され、それを超える５個目からの保留球（このような保留球を余剰球と呼ぶ）に対応した当落データは、後述する余剰保留データ記憶処理〔ステップＳ１５〕において記憶させるか否か等の判断がなされる。
通常保留データ記憶部に記憶されている当落データの数（保留球数）が４未満である場合（通常保留データ記憶部が満杯にはなっていない場合）には、通常保留データ記憶部に当落データを記憶した後〔ステップＳ１３〕、始動口入賞の処理が終了する〔リターン〕。保留球数が４以上である場合（通常保留データ記憶部が満杯になっている場合）には、余剰保留データ記憶処理〔ステップＳ１５〕に進む。
【００２８】
余剰保留データ記憶処理は、例えば図５のフローシートに示す余剰保留データ記憶処理（１）、もしくは、図６のフローシートに示す余剰保留データ記憶処理（２）に従って行われる。いずれを採用するかは任意である。
図５のフローシートに示す余剰保留データ記憶処理（１）では、まず、余剰保留データ記憶部に既に当落データが記憶されているか否かが確認される〔ステップＳ２０〕。余剰保留データ記憶部に当落データが記憶されていない（ＮＯ）と確認されれば、ステップＳ１１において取得した当落データを余剰保留データ記憶部に記憶して〔ステップＳ２３〕、余剰保留データ記憶処理（１）を終了する。余剰保留データ記憶部に当落データが記憶されている（ＹＥＳ）と確認されれば、その余剰保留データ記憶部に記憶されている当落データに含まれる大当り判定用乱数ＲＡの読み出しが行われる〔ステップＳ２１）。そして、読み出した大当り判定用乱数ＲＡが大当りであるか否かの判別処理が行われ〔ステップＳ２２〕、大当り判定用乱数ＲＡが大当りではない（はずれである）と判別された場合には（ＮＯ）、ステップＳ１１において取得した当落データを余剰保留データ記憶部に上書きにより記憶する。つまり、余剰保留データ記憶部に記憶されていた当落データは、新しく取得された当落データによって書き換えられる。大当り判定用乱数ＲＡが大当りであると判別された場合には（ＹＥＳ）、そのまま余剰保留データ記憶処理（１）を終了する〔リターン〕。
【００２９】
図６のフローシートに示す余剰保留データ記憶処理（２）では、まず、余剰保留データ記憶部に既に当落データが記憶されているか否かが確認される〔ステップＳ３０〕。余剰保留データ記憶部に当落データが記憶されていない（ＮＯ）と確認されれば、ステップＳ１１において取得した当落データを余剰保留データ記憶部に記憶して〔ステップＳ３２〕、余剰保留データ記憶処理（２）を終了する〔リターン〕。余剰保留データ記憶部に当落データが記憶されている（ＹＥＳ）と確認されれば、ステップＳ１１において取得した当落データに含まれる大当り判定用乱数ＲＡが大当りであるか否かが判別される〔ステップＳ３１〕。大当り判定用乱数ＲＡが大当りであると判別されれば、ステップＳ１１において取得した当落データを余剰保留データ記憶部に上書きにより記憶して〔ステップＳ３２〕、余剰保留データ記憶処理（２）を終了する〔リターン〕。大当り判定用乱数ＲＡが大当りではない（はずれである）と判別されれば（ＮＯ）、そのまま余剰保留データ記憶処理（２）を終了する〔リターン〕。
【００３０】
上記で説明した余剰保留データ記憶処理（１）及び余剰保留データ記憶処理（２）によれば、通常保留データ記憶部の上限値である４個を超えて遊技球（保留球）が始動口に入賞した場合に、大当り判定用乱数ＲＡが大当りである当落データが優先して余剰保留データ記憶部に記憶される。これにより、余剰保留データ記憶部に１つ分しか当落データが記憶されないとしても、入賞した複数の余剰球に対応した当落データの中に、大当り判定用乱数ＲＡが大当りである当落データが少なくとも１つ含まれていれば、遊技者には大当り遊技が確実に付与される。
【００３１】
次に、パチンコ機１０の遊技盤面１２上において、通常保留データ記憶部に記憶された当落データの数を遊技者に認識させるための保留球ランプ２８と、余剰球として始動口３０に入賞した遊技球の数を遊技者に認識させるための余剰保留データ数表示器２９の表示の態様について、図７〜図１１を参照しながら説明する。なお、保留球ランプ２８及び余剰保留データ数表示器２９は、それぞれ本発明における「通常保留データ数表示部」及び「余剰保留データ数表示部」に対応している。
【００３２】
図７に示すように、保留球ランプ２８は、ＬＥＤにより発光する４つのランプにより構成されている。また、余剰保留データ数表示器２９は、７セグメントＬＥＤにより２桁までの数字を表示できる表示器として構成されている。
保留球が１個も始動口３０に入賞していない時点では、図７に示すように、保留球ランプ２８を構成する４つのランプは１つも点灯せず、余剰保留データ数表示器２９は「０」の数字が表示される。
例えば、始動口３０に保留球が１個入賞すると、図８に示すように、保留球ランプ２８を構成する４つのランプのうち１つのランプが点灯する。これにより、遊技者は、保留球に対応した当落データが１つ分記憶されていることを認識することができる。
例えば、始動口３０に保留球が４つ入賞すると、図９に示すように、保留球ランプ２８を構成する４つのランプのすべてが点灯する。これにより、遊技者は、保留球に対応した当落データが４つ記憶されているのだと認識することができる。このとき、通常保留データ記憶部には４つの当落データが記憶されているので満杯の状態となっている。
さらに、始動口３０に５つめの保留球（つまり１個めの余剰球）が入賞すると、図１０に示すように、保留球ランプ２８を構成する４つのランプのすべてが点灯し、余剰保留データ数表示器２９に「１」という数字が表示される。これにより、遊技者は、４＋１＝５で、合計５個の保留球に対応した当落データが記憶されていることを認識することができる。
【００３３】
例えば、始動口３０に９つの保留球が入賞すると、図１１に示すように、保留球ランプ２８を構成する４つのランプのすべてが点灯し、余剰保留データ数表示器２９に「５」という数字が表示される。これにより、遊技者は、４＋５＝９で、合計９個の保留球に対応した当落データが記憶されていることを認識することができる。しかし、実際には、前述したように、通常保留データ記憶部には４つの当落データが記憶され、余剰保留データ記憶部には１ちの当落データしか記憶されないので、合計５つの当落データしか記憶されていない。この場合でも、５個の余剰球に対応した当落データに１個分でも大当りが含まれていれば、その大当りである当落データが優先して余剰保留データ記憶部に記憶される。すなわち、遊技者の立場から見れば、４個を超えて保留球が入賞した場合でも、その入賞が無駄にならずに抽選が行われるので不利益にならない。
【００３４】
特別図柄表示器２２において行われていた図柄の変動表示が終了し、保留されていた当落データが古いものから順に読み込まれて、その当落データに対応した図柄の変動表示が開始されると、図９に示すように、余剰保留データ数表示器２９には再び「０」という数字が表示される。つまり、図１１において余剰保留データ数表示器２９に「５」という数字が表示されていたとしても、余剰保留データ記憶部に記憶される当落データは１個分だけなので、１回分の図柄の変動表示が終了しただけで余剰保留データ数表示器２９には「０」という数字が表示される。そして、５個の余剰球に対応した当落データのうち、最終的に余剰保留データ記憶部に記憶された当落データの表示は、保留球ランプ２８の右端のランプの点灯に代わる。この最終的に余剰保留データ記憶部に記憶された当落データは、通常の当落データよりも大当りになる可能性が高いので（なぜなら、この最終的に余剰保留データ記憶部に記憶された当落データは、５個の余剰球に対応した５つ分の当落データのうち、少なくとも１つが大当りであるならば必ず「大当り」となるからである）、遊技者は、通常保留データ記憶部に記憶された３つの当落データを消化するための図柄の変動表示が終了した後に行われるこの余剰保留データ記憶部に記憶されていた当落データによる図柄の変動表示の結果に特に大きな期待感を抱くことになる。
また、５個の余剰球に対応した５つの当落データが生成されたとしても、最終的に余剰保留データ記憶部に記憶された１つ分の当落データに対応する１回の図柄の変動表示しか行われないので、遊技者にとっては、はずれに対応する図柄の変動表示が省略されて時間の節約になると感じられる。遊技機１０を提供する側にとっては、多数の余剰球に対応した図柄の変動表示に多くの時間がかかることにより、遊技者によるパチンコ球の打ち止めが頻発し、パチンコ機１０の稼働率の低下を招来して利益をあげられない等といった事態を回避することができる。
【００３５】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ機１０によれば、通常保留データ記憶部に記憶された当落データの数を、ランプの点灯・消灯状態により遊技者にはっきりと認識させることができる。このとき、通常保留データ記憶部に記憶される当落データ数は４つに限られるので、保留球ランプ２８を構成するランプは４つのみでよい。
また、４個を超えて始動口３０に入賞または通過した遊技球（余剰球）の個数を、余剰保留データ数表示器２９により数字で表示することができる。これにより、遊技者は、４個を超えて始動口３０に入賞した遊技球の個数を一目で分かり易く認識することができる。このとき、たとえ余剰球の個数が極めて大きな数になった場合でも、その余剰球の個数を数字で表示することができるので、無数のランプが必要になる等といったことがない。例えば、大当りとなった場合には、大入賞口３４を解放する等の大当り遊技処理が所定の継続条件を満たすことにより複数回（例えば１６ラウンド）繰り返されることがあり、保留球数に制限を設けない場合には、この１６ラウンドが消化されるまでの間に多くのパチンコ球が始動口３０に入賞することがある。この場合、保留球数が数十個に至る場合もあるが、上記のような表示構成を採用することにより、たとえ保留球が大量に入賞したとしても保留球数の表示が問題とならない。
【００３６】
図１２は、通常保留データ記憶部及び余剰保留データ記憶部に記憶された当落データの記憶位置を模式的に示した図である。図１２に示すように、複数の当落データは、保留データ▲１▼〜▲４▼及び余剰保留データとして、ＲＡＭの内部に５列のテーブル形式で確保された記憶領域にそれぞれ記憶される。なお、５つの記憶領域は物理的に隣り合っている必然性はなく、記憶される当落データの先頭アドレスのみを別個に記憶しておいて、そのアドレスを参照することでデータの取扱いを行うようにしてもよい。このような記憶領域の確保は、例えば配列等のプログラム手法を用いることで実現することができる。
【００３７】
例えば特別図柄表示器２２において図柄の変動表示が長時間行われ、通常保留データ記憶部及び余剰保留データ記憶部のすべてに当落データが記憶された場合には、合計５つの当落データが図１２（Ａ）に示すようにして通常保留データ記憶部及び余剰保留データ記憶部に記憶される。
そして、特別図柄表示器２２で行われていた図柄の変動表示が終了すると、通常保留データ記憶部に記憶された当落データが古いものから順に１つずつ読み込まれる。
まず、一番古い当落データ（一番先に取得された当落データ）である保留データ▲１▼が読み込まれると、それまで保留データ▲１▼が記憶されていた記憶領域には、次に古い当落データである保留データ▲２▼が記憶される。保留データ▲２▼が記憶されていた記憶領域には、その次に古い当落データである保留データ▲３▼が記憶される。つまり、図１２（Ａ）に示すようにして記憶されていた保留データ（当落データ）が古いものから順に読み込まれると、（Ａ）→（Ｂ）→（Ｃ）に示すように保留データ▲１▼〜▲４▼及び余剰保留データの記憶位置がシフトされる。逆に、当落データが１個ずつ記憶される際には、空いている記憶領域に対して新しく取得された当落データが順番に記憶される。
このように、本実施の形態によるパチンコ機１０によれば、無数の当落データの記憶領域を確保する必要がなく、通常保留データとして記憶する当落データの数＋１の数だけ記憶領域を確保すればよい。これにより、メモリ資源を無駄に消費することがなく、処理速度の低下も防止できる。また、処理が単純になるので、ＣＰＵ１１０の動作の不具合等の発生も防止される。
【００３８】
〔他の実施の形態〕
上述したパチンコ機１０（遊技機）において、他の部分の構造，形状，大きさ，材質，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定するものでない。
【００３９】
上記実施の形態では、第１種，第２種，第３種等の種別にかかわらず本発明をパチンコ機１０に適用した例を示したが、遊技球の通過を契機として抽選を行う抽選手段を備えた遊技機であれば、その他の遊技機（例えばスロットマシン，アレンジボール機，雀球遊技機，テレビゲーム機等）に対しても本発明を同様に適用することができる。
【００４０】
上記実施の形態では、パチンコ球が始動口３０（あるいは始動口６８）に入賞することを条件として当落データを生成するパチンコ機１０に本発明を適用した例を示したが、この形態に代えて、パチンコ球がゲート３２を通過することを条件に当落データを生成するパチンコ機や、パチンコ球が他の入賞口を通過することを条件とするパチンコ機に対しても同様に本発明を適用することができる。
【００４１】
上記実施の形態では、通常保留データ記憶部に記憶させる当落データの数が保留球４個分である例を示したが、通常保留データ記憶部に記憶させる当落データの数はいくつであってもよい。また、これに対応して通常保留データ記憶部に記憶された当落データの数を表示する保留球ランプ２８は、４つ以上のランプで構成されてもよい。
また、実施の形態では、余剰保留データ数表示器２９に２桁の数字が表示される例を示した。この場合、９９個までの余剰球の数を表示することができるが、さらに大きな数が表示できるようにしてもよく、また反対に、表示できる余剰球の数に上限値を設けるようにしてもよい。
【００４２】
保留球ランプ２８がＬＥＤにより発光する４つのランプで構成された例を示したが、その他の光源により発光するランプで保留球ランプを構成してもよい。例えば、フィラメントで発光する電球により保留球ランプを構成してもよい。
また、余剰保留データ数表示器２９が７セグメントＬＥＤにより構成されている例を示したが、数字を表示できるのであればその他の表示器で構成してもよい。例えば、数字を表示できる液晶表示器により余剰保留データ数表示器２９を構成することができる。
余剰保留データ表示器２９により余剰球の数を表示する際には、必ずしもアラビア数字で表示する必要はなく、例えば漢数字により表示するようにしてもよい。
【００４３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明による遊技機によれば、遊技球が所定数を超えて始動口等に入賞した場合であっても、その入賞により生成された当落データの全てを保留データとして記憶させることなく、各入賞毎の抽選が行われているのと同じような期待感を与えることのできる遊技を提供することができる。このため、当落データを記憶するための記憶領域を大量に必要とせず、処理速度の低下等の不具合の発生が有効に防止される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図２】メイン制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図３】表示制御基板及び音制御基板の概略構成を示すブロック図である。
【図４】始動口入賞の処理手順を示すフローシートである。
【図５】余剰保留データ記憶処理（１）の手順を示すフローシートである。
【図６】余剰保留データ記憶処理（２）の手順を示すフローシートである。
【図７】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器による表示の態様を示した説明図である。
【図８】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器による表示の態様を示した説明図である。
【図９】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器による表示の態様を示した説明図である。
【図１０】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器による表示の態様を示した説明図である。
【図１１】保留球ランプ及び余剰保留データ数表示器による表示の態様を示した説明図である。
【図１２】通常保留データ記憶部及び余剰保留データ記憶部に記憶された当落データの記憶位置を模式的に示した説明図である。
【符号の説明】
１０  パチンコ機（遊技機）
２２  特別図柄表示器
２８  保留球ランプ
２９  余剰保留データ数表示器
３０，６８  始動口
６０，６６  始動口センサ
１００  メイン制御基板
１１０，３１０，３１０  ＣＰＵ
１１２，３１２，３０２  ＲＯＭ
１１４，３１４，３０４  ＲＡＭ
２００  表示制御基板
３００  音制御基板
【図１】
0004374520.tif 000002
【図２】
0004374520.tif 000003
【図３】
0004374520.tif 000004
【図４】
0004374520.tif 000005
【図５】
0004374520.tif 000006
【図６】
0004374520.tif 000007
【図７】
0004374520.tif 000008
【図８】
0004374520.tif 000009
【図９】
0004374520.tif 000010
【図１０】
0004374520.tif 000011
【図１１】
0004374520.tif 000012
【図１２】
0004374520.tif 000013