(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、
遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、
一般遊技状態及び特定の内部当たり状態を含む各遊技状態で、所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と前記遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで抽選処埋を実行し、前記特定の内部当たり状態となる特定の内部当たりを含む、複数の内部当りのうちの一つに当選するか否かを決定する抽選処理手段と、
前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、前記複数の内部当りのそれぞれに対応するように予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、
前記抽選処理手段の抽選処理結果が前記特定の内部当たりとなった状態であって前記入賞判定手段の判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに前記特定の内部当たり状態を保持することにより持ち越す特定内部当たり記憶手段と、を備えた遊技機において、
前記抽選処理手段は、前記特定の内部当たりが持ち越された状態であっても前記特定の内部当たりの抽選処理を、前記特定の内部当たりの抽選確率が０を超えるところの、前記一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルより前記特定の内部当たりの抽選確率の低い確率テーブルを使用して行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の絵柄（図柄）を所定数ずつ移動しながら表示し、遊技者の停止操作に応じてその表示（以下、可変表示という）を停止させる遊技機、特に可変表示動作をマイクロコンピュータ等で制御するスロットマシンとして好適な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンに代表されるように、整列した複数種のシンボルマーク（図柄）を移動させて遊技者の操作に応じて停止させ、遊技者が停止させるシンボルマークを狙えるようにした遊技機が古くから愛好されている。また、実際に停止したシンボルマークが特定の入賞絵柄の組合せに該当する場合にメダル、コイン又はトークン等と呼ばれる代用貨幣（以下、これらを総称して遊技メダルという）を払い出すようにした遊技機においては、シンボルマークを移動させる制御や各種の可視、可聴出力をマイクロコンピュータによって制御し、遊技効果を高めたもの（所謂パチスロ等）が多用されている。
【０００３】
この種の遊技機においては、同軸配置された複数のリール（回胴）の外周面にそれぞれ複数種のシンボルマークを等間隔に配し、遊技者の開始操作によりリールを回転させるとともに、遊技者の停止操作に応じて各リールの回転を停止させる。そして、表示窓内の入賞ライン上に停止したシンボルマークが特定の入賞図柄の組合せになっていれば、その図柄の組合せに対応する遊技メダル等の払い出し（ペイアウト）がなされる。
【０００４】
具体的には、例えば、遊技者がこの可変表示動作を各列ごとに停止させる停止ボタン操作を行うと、制御装置が、遊技者の停止ボタン操作により発生する停止指令信号に応じて、各列ごとに停止指令信号の発生から所定時間内に可変表示動作を停止させる。この際、制御装置は、前記開始操作時に行った所定の抽選の結果と遊技者の停止操作とに応じて、例えば法令で定められた停止時間（日本では、現行は190msec）内に前記入賞ライン上に到達可能なシンボルマークのうちどれ（何こま目）を停止させるかを決定し、そのシンボルマークが入賞ライン上に停止するようリールの回転を継続させた後、これを停止させる。
【０００５】
ここで、抽選処理について説明すると、前記制御装置は、遊技者の開始操作がなされたとき、一般遊技状態、ボーナス内部当たり状態、ボーナスゲーム状態の各状態に対応する複数の異なる確率テーブルをメモリに記憶しており、これらの確率テーブルにより抽選可能な複数の抽選役とその当選確率を特定するようになっている。そして、現在の遊技状態に対応する確率テーブルに基づき、所定の抽選処理を実行して内部当たりか否かを決定し、内部当たりになった場合、各リールについて内部当たりに該当する絵柄が停止可能な回転範囲で前記遊技者の停止操作がなされれば、その絵柄を入賞ライン上に引き込むようにリールの回転制御が実行される。
【０００６】
通常、チェリーやベルといった所謂小役と称される入賞役に関しては、ゲームの開始時に抽選処理を行い、内部当たりした場合であっても、遊技者の停止操作が有効ライン上に入賞絵柄を引き込めないタイミングで行われた場合、原則その回のゲーム終了と同時に内部当りも消滅してしまう。つまり、今回のゲームで成立した内部当りは、今回のゲームで入賞しないと消えてしまうような構成になっている。
【０００７】
ところが、遊技者に対して比較的多くの利益を与える特定の入賞、例えばビッグボーナス、レギュラーボーナスといった入賞役（以下、ボーナス役という）の場合、払出しが多い分だけ内部当選確率は低く抑えられている。そのため、小役の場合と同様に内部当選が消滅してしまうというのでは、多大な投資をして内部当たりを引き当てた遊技者にあまりにも酷である。
【０００８】
そこで、ボーナス役の内部当りに限って、入賞するまで内部当り状態を保持する構成とした遊技機が開発されている。このような遊技機においては、内部当たりが発生してから実際に入賞するまでのゲームを遊技者の技量に合せて余裕をもって行うことができる。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のようにボーナス役の内部当りに限って入賞まで内部当り状態を保持する遊技機にあっても、ボーナス役の内部当たり中はボーナス内部当たり状態専用の確率テーブルが用いられており、ボーナス役の内部当たり状態における抽選の際には、小役抽選は行うがボーナス役の抽選は行わないようになっている。そのため、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが当選した内部当たり状態では、その内部当たりに該当する特定の絵柄が停止可能な回転範囲で遊技者の有効な停止操作がなされないと、ボーナス役が抽選されない状態が続き、言い換えれば、遊技者に不利な抽選を繰り返すことになり、初心者は十分に遊技を楽しむことができなかった。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題点に鑑みてなされたもので、遊技者の技量に関係なく、初心者でも十分に遊技を楽しむことができる遊技機を提供するものである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記課題を解決するため、複数の絵柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、遊技者の操作により移動表示中の前記絵柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、一般遊技状態及び特定の内部当たり状態を含む各遊技状態で、所定の開始信号に応じて乱数を抽出し、該乱数の抽出値と前記遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで抽選処埋を実行し、前記特定の内部当たり状態となる特定の内部当たりを含む、複数の内部当りのうちの一つに当選するか否かを決定する抽選処理手段と、前記有効ライン上に停止した前記絵柄が、前記複数の内部当りのそれぞれに対応するように予め決定された入賞の組合せであるか否かを判定する入賞判定手段と、前記抽選処理手段の抽選処理結果が前記特定の内部当たりとなった状態であって前記入賞判定手段の判定結果が非入賞となったとき、次回のゲームに前記特定の内部当たり状態を保持することにより持ち越す特定内部当たり記憶手段と、を備えた遊技機において、前記抽選処理手段は、前記特定の内部当たりが持ち越された状態であっても前記特定の内部当たりの抽選処理を、前記特定の内部当たりの抽選確率が０を超えるところの、前記一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルより前記特定の内部当たりの抽選確率の低い確率テーブルを使用して行うことを特徴とする。
【００１２】
この発明では、今回のゲームにて特定の内部当たり状態で非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選が可能である。したがって、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すという問題が解消され、十分に遊技を楽しむことができる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図１〜図１２は本発明の一実施形態に係る遊技機を示す図で、本発明をスロットマシンに適用した例を示している。図１に示すように、このスロットマシン１０（遊技機）は、正面の表示パネル１１に、リール部パネル１２、操作部１３、遊技状態表示器１４、配当表示パネル１５、胴部パネル１６、遊技メダル払出し口１７、受け皿１８及びスピーカ１９ａ、１９ｂ等を備えている。
【００１４】
リール部パネル１２は後述する絵柄の移動表示領域を形成するものであり、リール部パネル１２には、図１中に一点鎖線で示すように、横向きの中央の入賞ラインＬ１と、その入賞ラインＬ１の上下に位置する上下２本の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂと、これら入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂに対し互いに逆向きに交差する斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ、Ｌ３Ｂとが表わされている。また、各入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂの一端側には遊技メダル投入数が１であることを示す表示ランプ２１ａと、遊技メダル投入数が２であることを示す一対の表示ランプ２１ｂと、遊技メダル投入数が３であることを示す上下一対の表示ランプ２１ｃとが設置されている。一方、各入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂの他端側には、遊技メダル投入ランプ２２ａ、遊技開始表示ランプ２２ｂ、入賞表示ランプ２２ｃ、遊技停止表示ランプ２２ｄ及び再遊技表示ランプ２２ｅがそれぞれ設けられている。さらに、表示パネル１１の表示領域１２の下方側には、メダル貯留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等を行う、例えばＬＣＤ（液晶表示素子）からなる表示器２３が設けられている。
【００１５】
また、図２及び図３に示すように、リール部パネル１２には正面から見て左右に並んだ３つの表示窓３１ａ、３１ｂ、３１ｃ（複数の表示部）が設けられており、リール部パネル１２の後方には表示窓３１ａ〜３１ｃを通して正面側から図２（ａ）に示すような複数種の絵柄（以下、シンボルマークという）ｍが見えるように、３つのリール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃが設けられている。これらリール３２Ａ〜３２Ｃは、表示窓３１ａ〜３１ｃに近接する円筒状の外周面に所定数（例えば２１駒）のシンボルマークｍを等間隔に配したもので、３つのステップモータ３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃ（可変速モータ）によってそれぞれ独立して回転駆動され、かつ、内方に設置された３組の表示用ランプ３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃによってそれぞれの正面部分に光を照射されることで、表示窓３１ａ〜３１ｃ内に所定数（例えば３駒）のシンボルマークｍを表示することができる。ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃは、例えば主軸をリール３２Ａ〜３２Ｃに同軸に連結したもので、リール３２Ａ〜３２Ｃをそれぞれ所定の最小回転角度（ステップ角）を単位として回転させることができる。前記リール部パネル１２、リール３２Ａ〜３２Ｃ及び表示用ランプ３３Ａ〜３３Ｃは、制御装置５０と共に可変表示装置を構成する。
【００１６】
操作部１３には、表示器２３の下方に位置する３つのリール停止用の停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃと、その左方に位置するリール回転開始用のスタートレバー４２と、表示器２３の左方で貯留メダルの投入を指定する１枚投入用、２枚投入用及び３枚投入用の貯留メダル投入ボタン４３ａ、４３ｂ、４３ｃと、手動投入用のメダル投入口４５と、多数枚自動投入用のメダル投入口４６と、貯留メダル清算ボタン４７と、がそれぞれ設けられている。
【００１７】
ここで、停止ボタン４１ａ〜４１ｃは、遊技者によって特定種のシンボルマークｍをメダル投入枚数に対応する有効本数の入賞ライン上（定位置）に停止させるべく操作され、制御装置５０により所定の停止指令信号を発生させる停止手段となっている。また、スタートレバー４２はリール３２Ａ〜３２Ｃの回転を同時に開始させるための開始操作手段である。
【００１８】
遊技処理動作を制御する制御装置５０は、図４に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びＲＡＭ（Random Access Memory）５３を含むマイクロコンピュータ５４（以下、マイコンという）を主要部としたもので、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６と、基準クロックパルスを分周して割り込みパルスを出力する分周器５７と、乱数サンプリングのための乱数発生器５８及び乱数サンプリング回路５９とがマイコン５４に接続されている。また、マイコン５４には、外部からの指令操作やホストコンピュータからの制御信号等を取り込むためのセンサ群の一部として、スタートレバー４２の揺動操作を検出して所定の開始信号を発生するスタートスイッチ６１と、メダルの投入を検知するメダルセンサ６２と、貯留メダル投入ボタン４３ａ〜４３ｃの操作により貯留メダル投入数を指定するＣ／Ｐ（CREDIT/PAYOUT切換）スイッチ６３と、が接続されている。なお、図４に示す制御回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン５４とは別の乱数発生器５８及び乱数サンプリング回路５９を設けているが、ＣＰＵ５１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するようにして、乱数発生器５８及び乱数サンプリング回路５９を省略することもできる。
【００１９】
さらに、マイコン５４には、スロットマシン１０の各部のアクチュエータ動作を制御したり、その動作状態を検知したりするため、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃへの駆動パルスを生成するモータ駆動回路７１と、遊技メダルを収納するホッパー８１から遊技メダルを払い出すための駆動信号を生成するホッパー駆動回路７２と、表示部２３をメダル貯留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等の各種の表示状態にて駆動する表示駆動回路７３と、スピーカ１９ａ、１９ｂ等の音声出力部を駆動するスピーカ駆動回路７４と、表示パネル１１に内設された各表示用のバックランプ８３（表示用ランプ３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃ等を含む）を表示駆動するランプ駆動回路７５とが接続されており、更に、各停止ボタン４１ａ、４１ｂ、４１ｃの操作に応じてそれに対応するリール３２Ａ、３２Ｂ又は３２Ｃの回転を停止させるための停止信号を発生するリール停止信号回路７６と、各リール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃの所定の基準位置からの回転角度をリール位置として検出数するリール位置検出回路７７と、払い出される遊技メダルを検出するメダル検出部８２からの信号により払出しメダル枚数を計数して払い出し完了時に所定の払出し完了信号を出力する払出し完了信号回路７８と、が接続されている。
【００２０】
このように構成された制御装置５０は、そのマイコン５４により、ＲＯＭ５２に格納された所定の制御プログラムに従って、同ＲＯＭ５２に格納されている所定の抽選確率テーブル（後述する）、シンボルマークテーブル、及び、入賞絵柄（入賞に該当するシンボルマークｍの組合せ）テーブル等の記憶データと、上記スイッチ類からの遊技者の操作情報や上記センサ類からの動作状態検知情報とに基づいて、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃをはじめとするアクチュエータ類や表示器２３等の動作を制御するようになっている。
【００２１】
また、このマイコン５４は、スタートレバー４２の操作を受けたスタートスイッチ６１からの所定の開始信号に基づいて、リール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃの回転によるシンボルマークｍの移動表示を全リールについて同時に開始させる。一方、この開始から所定時間内に何れかの停止ボタン４１ａ、４１ｂ又は４１ｃが操作されると、リール停止信号回路７６で発生される所定の停止信号に基づき、各リール３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃの回転によるシンボルマークｍの移動表示をリール停止操作毎に、あるいは開始から所定の放置時間が経過したときに、停止させるようになっている。具体的には、マイコン５４は、基準クロックパルスを分周した分周器５７からの信号（割り込みパルス）を入力し、その割り込みパルスが所定の待ち時間に対応する数（以下、「割り込み待ち数」という）だけ入力される度に、１つの制御パルスをモータ駆動回路７１に送り、停止指令がされていないリール回転中のステップモータ３５Ａ〜３５Ｃへのリール駆動パルスを制御する。なお、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃの起動時や停止時にはリール駆動パルス幅が変更され、起動時には加速制御が、停止時には減速制御がなされる。
【００２２】
さらに、マイコン５４は、各停止ボタンが操作されたときの停止信号に基づいて後述する抽選及び入賞判定の処理を行うようになっており、リール３２Ａ〜３２Ｃの回転位置と各シンボルマークｍとを対応付けるべく、ＲＯＭ５２に格納されたシンボルマークテーブルにおいては、所定のリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リール３２Ａ〜３２Ｃの一定の回転角度ピッチ毎にコード番号が付けられており、それぞれのコード番号毎に各シンボルマークを示す絵柄コードが対応付けられている。また、ＲＯＭ５２に格納された入賞絵柄の組合せテーブルにおいては、入賞となる絵柄の組合せや、各入賞におけるメダル配当枚数、入賞判定コード等が対応付けられており、リール３２Ａ〜３２Ｃの停止制御時及び全リール停止後の入賞確認を行うときに、これらが参照される。
【００２３】
ここで、本発明の特徴にかかる部分について考察すると、マイコン５４は、図５に示すように、遊技制御部５４ａ、抽選処理部５４ｂ及び特定内部当たり記憶部５４ｃを有しており、抽選処理部５４ｂは、一般遊技状態、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態の各状態でスタートスイッチ６１からのスタート信号（開始信号）を受けたとき、後述する所定の抽選処理を実行し、特定の内部当たりか否かを決定する抽選処理手段として機能する。また、遊技制御部５４ａは、所定の開始信号に応じて、表示窓３１ａ〜３１ｃ内でそれぞれ所定数のシンボルマークｍを移動表示させるとともに、遊技者の停止操作に応じてそのシンボルマークｍの移動表示を停止させる表示制御手段としての機能と、抽選処理部５４ｂの抽選結果が内部当たりである場合であってリール３２Ａ〜３２Ｃによる移動表示が停止したとき、その停止したシンボルマークｍが前記内部当たりに対応する特定の入賞絵柄の組合せになったか否か、すなわち入賞したか否を判定する入賞判定手段としての機能と、前記停止した絵柄が前記特定の入賞絵柄の組合せになったとき、所定の遊技メダルを払い出させる払い出し制御手段としての機能を備えている。
【００２４】
また、抽選処理部５４ｂは、図６〜図８に示すような複数の抽選確率テーブル１１１，１１２，１１３を有し、これらにより複数の抽選役及びそれら抽選役の当選確率を特定するようになっている。また、抽選確率テーブル１１１は投入メダル数が１枚のときに使用され、抽選確率テーブル１１２は投入メダル数が２枚のときに使用され、抽選確率テーブル１１３は投入メダル数が３枚のときに使用されるようになっている。これらのテーブル１１１〜１１３は、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、スイカ、オレンジ、再遊技、４枚チェリー、２枚チェリー等の抽選役毎に、出玉率の各設定レベル（例えば１〜６までの６段階）について、遊技状態に応じた抽選データを設定したデータテーブルである。なお、抽選に使用する乱数の変動幅（例えば１６３８４）で各抽選データを除したものが抽選確率となる。また、各図の表中における「一般」は一般遊技状態を、「内部中」はＢＢ、ＲＢの内部当たり状態を意味する。
【００２５】
また、本実施形態の遊技機では、一般遊技中の当選の確率を高くする高期待値の遊技状態と、一般遊技中の当選の確率を低くする低期待値の遊技状態とに適宜切替えられるようになっており、抽選確率テーブル中の（High）はその高期待値の遊技状態を、（Low）は低期待値の遊技状態を、それぞれ示している。
【００２６】
ところで、抽選処理部５４ｂは、図９に示すように、一般遊技状態で使用する高期待値及び低期待値の抽選確率テーブル部分Ａを内部当たり状態でも使用するようになっており、ＢＢ，ＲＢ等のボーナス役の内部当たり状態における抽選処理を、一般遊技状態と同一の確率テーブル部分Ａに基づいて実行するようになっている。そして、その内部当たり状態における抽選結果が更に内部当たりとなったときには、その抽選結果を履歴としてＲＡＭ５３内の所定の抽選履歴書き込み領域である特定内部当たり記憶部５４ｃ（特定内部当たり記憶手段）に追加して記憶させる。
【００２７】
すなわち、特定内部当たり記憶部５４ｃには、特定の内部当たりフラグが２つ、３つと重複してセットされることで、特定の内部当たりを２つ以上記憶可能であり、特定の内部当たり状態で抽選処理部５４ｂによる入賞判定結果が入賞となったとき、特定内部当たり記憶部５４ｃに記憶された特定の内部当たりのフラグ情報に基づいて所定のボーナスゲームが実行される。そして、ボーナスゲームの終了時にその特定内部当たり記憶部５４ｃに記憶された特定の内部当たりの数（有効フラグ数）が１つ減少し、残りの特定の内部当たりがあるときには、そのボーナスゲームが終了した後の抽選結果を一般遊技状態とは異なるように変更する。
【００２８】
具体的には、例えば、ボーナスゲーム状態が終了した後の一般遊技の確率テーブルを高い期待値に設定したり、ボーナスゲーム状態が終了した直後の一般遊技における特定回数のゲーム（例えば１ゲーム目）からボーナスフラグ成立状態（ＢＢ，ＲＢ内部当たり中）に移行させ、遊技者がボーナス絵柄を入賞ライン上に揃えるように停止操作をすることで、再度ボーナス遊技状態に突入可能（いわゆる「連チャン」）となる。
【００２９】
一方、ビッグボーナスゲーム状態においては、例えば全部で３０ゲームの一般遊技が可能であるが、このビッグボーナスゲーム状態における一般遊技中、抽選処理部５４ｂは、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Ａとは異なる抽選確率テーブル部分Ｂ（各テーブル中の「ＢＢ中一般」の部分）を使用するようになっており、ビッグボーナス入賞した後（内部当たり後に特定の絵柄（例えば「７」，「７」，「７」）が入賞ライン上に並んだ後）の一般遊技中にＢＢ、ＲＢが再抽選されないようになっている。勿論、ビッグボーナスゲーム状態における一般遊技中に、ＢＢ，ＲＢを抽選可能にし、上述と同様に、ＲＡＭ５３内の所定の抽選履歴書き込み領域（図示していない）に記憶し、そこに記憶した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を変更するようなことも考えられる。
【００３０】
なお、遊技状態表示器１４は、マイコン５４から表示制御信号を受けたランプ駆動回路７５によって駆動され、入賞時や役物連続作動時、制御エラー発生時、打止め時、遊技メダル回収時等にそれぞれの状態を表わす点滅パターンで点滅する。また、配当表示パネル１５は、入賞に係る所定の絵柄の組合せ（有効な入賞ライン上に停止したシンボルマークｍの組合せ）に対して獲得することができるメダル枚数や、入賞確率や配当率の高い特定動作状態（所謂ビッグボーナス、レギュラーボーナス等の動作）となる絵柄の組合せを表示する。中央の胴部パネル１６には、図示しないスロットマシン１０の名称や型式等の表示がされている。その下方の遊技メダル払出し口１７は、ホッパー８１から払い出された遊技柄ダルを受け皿１８に払い出すための通路である。
【００３１】
次に、作用について説明する。
上述したスロットマシン１０においては、マイコン５４が、ＲＯＭ５２内の制御プログラムに従って上述した各種スイッチやセンサ類からの信号情報、遊技者による操作の情報、スロットマシン各部の動作情報等を取り込みながら、以下に述べるような制御を実行する。
【００３２】
まず、その概要を説明すると、マイコン５４は、毎回のゲーム開始時に乱数発生器５８で発生した乱数を、乱数サンプリング回路５９により所定のタイミングで、例えばスタートスイッチ６１が作動された時にサンプリングし、この乱数により後述する抽選処理を行う。ここで、当選と判定された場合には、内部当たり状態となり、遊技者の停止操作によりリール停止信号回路７６から送られる停止指令操作信号が、当選役に該当する絵柄を入賞ライン上に引き込める範囲内で発生した場合に、所定数だけリールを滑らせて、当選した絵柄の組合せになるよう各リール３２Ａ〜３２Ｃの停止制御を行う。そして、最終的に各有効入賞ライン上に停止した絵柄の組合せから入賞の有無を確認し、入賞時にはそれに対応するメダル払出し数等を表示器２３に表示させ、メダル払い出しのための指令信号をホッパー駆動回路７２に出力して、ホッパー８１からメダルの払出しを行わせる。
【００３３】
以下、具体的な処理について説明すると、まず、電源投入時にマイコン５４はメモリチェックや出力ポートの初期化等を行った後、図１０〜図１２に示すような処理を実行する。
【００３４】
まず、処理開始時には、一般遊技状態とされ、ステップＳ101で手動又は貯留メダル投入ボタン４３ａ〜４３ｃの操作による遊技メダルの投入がされるか、若しくは、ステップＳ102で再遊技での遊技メダル自動投入がされる。なお、遊技者がメダル投入口４５に遊技メダルを１枚投入すると、中央の入賞ラインＬ１だけが有効化され、２枚投入すると、これに上下の入賞ラインＬ２Ａ、Ｌ２Ｂが加えられ、３枚投入すると、全ての入賞ラインL１〜L３が有効化される。このときの入賞ラインL１〜L３の有効化は、有効化入賞ライン表示ランプ２１ａ〜２１ｃがそれぞれ点灯することにより、遊技者が目視で識別できるように表示される。
【００３５】
次いで、ステップＳ103で、スタートレバー４２が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ６１からの信号（所定の開始信号）に応じて、ＣＰＵ５１からモータ駆動回路７１に制御信号が送られ、ステップモータ３５Ａ〜３５Ｃによるリール３２Ａ〜３２Ｃの回転駆動が行われる。
【００３６】
次いで、ステップＳ104で抽選処理部５４ｂによって抽選処理が実行される。このとき、マイコン５４は、乱数発生器５６で発生した乱数をサンプリング回路５９によりサンプリングして抽選用の乱数値データを抽出する。具体的には、例えば、所定の変動幅内で高速にループするカウンタのカウント値をスタート信号入力時に抽出し、抽選用の乱数値データとしてＲＡＭ５３に書き込む。一方、ＲＡＭ５３内には、抽選確率テーブル１１１〜１１３に基づき、各抽選役に対応して前記乱数の変動幅内に各抽選役に該当する当たりの数値範囲と外れの数値範囲が割り当てられており、前記抽出値を含む数値範囲に当選要求フラグ又は外れのフラグが成立することで、抽選結果が特定されるようになっている。そして、抽出役が当選領域（当たりの数値範囲）に属していれば、ＲＡＭ５３内の当選要求エリアに当選要求のフラグをセットすることで当選要求信号を発生し、外れ領域（外れの数値範囲）に属していれば前記当選要求エリアの当選要求フラグをリセットする。
【００３７】
ここで、抽選処理部５４ｂによりビッグボーナス又はレギュラーボーナスの当選要求信号が発生して内部当たり状態になった場合について考察すると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態においては、遊技者の停止操作に応じて、ビッグボーナス当選状態でレギュラーボーナスの絵柄が揃ったり、レギュラーボーナス当選状態でビッグボーナスの絵柄が揃ったりすることがある。このような場合、従来であれば、内部当たり中はボーナス入賞の抽選を行わないため、ボーナス入賞するまでのゲームは、ボーナス抽選を行うという観点でみればフラグ抽選を行わない無駄なゲームとなるが、本実施形態においては、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態おいても、各ボーナス当選を含む一般遊技状態と同一の確率テーブル部分Ａに基づいて抽選処理を実行する。したがって、いずれか一のボーナス（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）の内部当たり状態における抽選結果が更に他のボーナス（レギュラーボーナス又はビッグボーナス）の内部当たりとなる場合がある。このような場合、マイコン５４は、持ち越し分の内部当たりに加え、その抽選結果を履歴として特定内部当たり記憶部５４ｃに記憶する。
【００３８】
次いで、ステップＳ105で、停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押下したか、若しくは更にステップＳ113でリール回転開始から所定時間（例えば４０秒）が経過して自動停止タイマーが"０"となると、全リール３２Ａ〜３２Ｃの回転が停止される。
【００３９】
次いで、ステップＳ106で、入賞検索がされる。すなわち、全てのリール３２Ａ〜３２Ｃが停止したとき、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークｍの組合せが何れかの入賞絵柄の組合せに該当するかが検索される。これにより、入賞していれば、その入賞内容に応じた数の遊技メダルを獲得したか、再遊技が可能になったことになる。
【００４０】
次いで、ステップＳ107で入賞内容が再遊技であるか否かが判別され、判別結果がＹＥＳであれば、再遊技に進み、他の入賞であれば、次ステップＳ108で獲得枚数分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿１８に払い出される。
【００４１】
次いで、ステップＳ109でビッグボーナス（ＢＢ）入賞か否か、ステップＳ110でレギュラーボーナス（ＲＢ）入賞か否かが判別され、何れかのボーナス入賞と判定されれば各ボーナスゲームに進み、ボーナス入賞でないと判定されればステップＳ101に戻る。
【００４２】
今、例えば前記内部当たりに対応する絵柄が揃って入賞となり、ビッグボーナス入賞と判定されたとすると、次いで、例えば図１１に示すようなビッグボーナスゲームが行われる。
【００４３】
まず、ステップＳ111では、ビッグボーナスゲーム状態において一般遊技を３０回消化したか否かが判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が実行される。
【００４４】
ステップＳ112で遊技メダルが投入され、次ステップＳ113でスタートレバー４２が操作されると、スタートスイッチ６１からの開始信号に応じて、ＣＰＵ５１からモータ駆動回路７１に制御信号が送られ、リール３２Ａ〜３２Ｃの回転駆動が行われた後、ステップＳ114で抽選処理が実行される。なお、このとき、抽選処理部５４ｂは、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Ａとは異なる抽選確率テーブル部分Ｂを使用するから、ＢＢ、ＲＢが再抽選されることはない。抽選役が小役（例えばスイカ、スイカ、スイカ、あるいはベル、ベル、ベル等）であれば、該当する当選要求エリアの当選要求フラグがセットされる。
【００４５】
次いで、ステップＳ115で、停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押す操作が有効となり、遊技者が停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押下したか、若しくは更にステップＳ113でリール回転開始から所定時間（例えば４０秒）が経過して自動停止タイマーが"０"となると、全リール３２Ａ〜３２Ｃの回転が停止される。
【００４６】
次いで、ステップＳ116で、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークｍの組合せが何れかの入賞絵柄の組合せに該当するかが検索された後、次ステップＳ117で獲得枚数分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿１８に払い出される。
【００４７】
次いで、ステップＳ118で、ボーナスゲームが入賞したか否か判別され、ボーナス入賞でなければステップＳ111に戻り、ここで、一般遊技を３０遊技消化していれば、ビッグボーナスゲーム状態を終了して初期の一般遊技状態に戻る。
【００４８】
ボーナス入賞であれば、１２遊技又は８回入賞までゲーム可能なボーナスゲームに進み、ステップＳ121でボーナスゲームの１２遊技を消化したか否かが判別され、全部消化するまで次ステップ以降の処理が繰返し実行される。
【００４９】
ステップＳ122で遊技メダルが投入され、次ステップＳ123でスタートレバー４２が操作されると、スタートスイッチ６１からの開始信号に応じて、ＣＰＵ５１からモータ駆動回路７１に制御信号が送られ、リール３２Ａ〜３２Ｃの回転駆動が行われた後、ステップＳ124で所定のボーナスゲーム用の高確率、高配当の抽選処理が実行される。
【００５０】
次いで、ステップＳ125で、遊技者が停止ボタン４１ａ〜４１ｃを押下したか、若しくはリール回転開始から所定時間（例えば４０秒）が経過して自動停止タイマーが"０"となると、全リール３２Ａ〜３２Ｃの回転が停止される。
【００５１】
次いで、ステップＳ126で、有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルマークｍの組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当するかが検索され、入賞していれば、次ステップＳ127で獲得枚数（例えば１５枚）分の遊技メダルが貯留メダル枚数に加算されるか、若しくは受け皿１８に払い出される。
【００５２】
次いで、ステップＳ128で、ボーナスゲーム中で８回入賞したか否か判別され、８回入賞していなければステップＳ121に戻る。８回入賞していれば、ステップＳ129で今回のボーナスゲームを終了し、次ステップＳ130でビッグボーナス作動中か否かが判別され、ボーナスゲームが全部で３回行われたか否かが判別される。そして、ボーナスゲームが３回行われていなければ、ビッグボーナスゲーム状態に戻り、ボーナスゲームが３回済んだのであれば、初期の一般遊技状態に戻る。
【００５３】
ところで、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態で、他のボーナス役の内部当たりに該当するリール停止状態となった後に最初のボーナス役の内部当たりに対応する絵柄が揃って入賞となり、その入賞後のボーナスゲーム状態が終了した場合もあり得る。そこで、マイコン５４は、一般遊技の開始時、例えば遊技メダルが投入されるステップＳ101において、特定内部当たり記憶部５４ｃに記憶されている抽選結果をチェックし、その記憶情報に基づいて、その後の所定のゲームについての抽選条件を変更する。
【００５４】
例えば、ボーナスゲーム状態が終了した後の一般遊技の開始時に確率テーブルを高い期待値に設定したり、ボーナスゲーム状態が終了した直後からボーナス内部当たり状態にしたりする。したがって、その後のステップＳ104の抽選において、遊技者に有利な抽選結果が得られる。
【００５５】
このように、本実施形態においては、特定の内部当たりが持ち越された状態であっても特定の内部当たりの抽選を行うので、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態でボーナス入賞するまでのゲームが、従来のようにボーナス役が抽選されないといった不利なゲームにならない。
【００５６】
なお、上述の実施形態においては、抽選処理手段が、ボーナス役の内部当たり状態及びボーナスゲーム状態のうち少なくとも一つの利益状態における抽選処理を実行するとき、一般遊技状態における抽選処理の確率テーブルよりボーナス抽選確率の低い確率テーブルを使用し、前記利益状態における抽選結果が内部当たりであるとき、その抽選結果を記憶し、記憶した抽選結果に基づいて、特定の内部当たりに対応するボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件を変更するようにすることも考えられる。例えば、図１３及び図１４に示すように、確率テーブル１３３に、一般遊技状態で使用する抽選確率テーブル部分Ａoと、ビッグボーナスゲーム状態における一般遊技状態で使用される抽選確率テーブル部分Coとに加え、抽選確率テーブル部分Ａoよりもボーナス抽選確率の低い確率テーブルＢoを設けて、これらを遊技状態に応じ切替えて使用する。具体的には、このボーナス抽選確率の低い確率テーブルＢoは、例えば３メダル投入状態での抽選確率テーブル部分Ａoのデータが５２〜６８であるのに対し、内部当たり用確率テーブル部分のデータが抽選確率テーブル部分Ａoのデータの約１／５の値（１０〜１４）となり、小役の抽選確率が全く同じになるようにする。
【００５７】
そして、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部当たり状態における抽選結果が他のボーナス役の内部当たりであるとき、確率テーブルＢoに基づくその抽選結果が特定内部当たり記憶部５４ｃに一旦記憶され、上述例と同様に、その記憶した抽選結果に基づいて、ボーナスゲーム状態が終了した後の抽選条件が変更される。これにより、現在ボーナス内部当たり中であった場合に、確かにボーナス抽選は行うが一般遊技中の抽選データより低確率に設定されていることから、むやみにボーナスフラグを当選させず、遊技者と店との利益のバランスが計れる。
【００５８】
なお、上述の実施形態の説明においては、可変表示部を機械式リールとしたが、本発明にいう表示の手段はこれに限るものではない。すなわち、液晶ディスプレイやＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイ、プラズマディスプレイ等の電気的表示装置によって移動表示するものであってもよく、この場合、例えば表示画面に描かれた絵柄を割込み信号毎に所定ドット数ずつ移動させるように構成するのが好ましい。
【００５９】
さらに、上述の実施形態はスロットマシンであったが、本発明はスロットマシンに限定されるものではなく、パチンコ機等の弾球遊技機やテレビゲーム等、類似のゲーム機能を付加した他の遊技機にも適用することができる。また、絵柄の移動表示その他の遊技制御、抽選等の制御を行うために必要なデータやプログラム（判断手段や制御手段の機能を有する）を格納したＲＯＭ等の記憶素子その他の媒体、あるいは制御基板等を、遊技機本体に対して容易に着脱・交換可能に構成するのが好ましいことはいうまでもなく、遊技機に汎用性を持たせることができる。
【００６０】
【発明の効果】
本発明によれば、特定の内部当たりとなった状態であって非入賞となったとき、特定の内部当たり状態が次回のゲームに持ち越されるのみならず、次回のゲームでの抽選においても特定の内部当たりとなる抽選を可能としたので、初心者が特定内部当たり状態で不利なゲームを繰り返すといた問題を解消し、十分に遊技を楽しむことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】その遊技機における入賞ラインの説明図である。
【図３】その遊技機におけるリール回転装置部分の斜視図である。
【図４】その遊技機における制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】その遊技機における制御装置の要部のブロック概念図である。
【図６】その制御装置の抽選処理に使用する1メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図７】その制御装置の抽選処理に使用する２メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図８】その制御装置の抽選処理に使用する３メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図９】その制御装置の各確率テーブルの遊技状態に応じた切替えタイミングの説明図である。
【図１０】一実施形態における一般遊技の遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
【図１１】一実施形態におけるビッグボーナスゲームの遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
【図１２】一実施形態におけるボーナスゲームの遊技制御プログラムを説明するフローチャートである。
【図１３】本発明の他の実施形態に係る遊技機の制御装置の抽選処理に使用する３メダル遊技時の確率テーブルを示す図である。
【図１４】他の実施形態の遊技制御における確率テーブルの切替えタイミングの説明図である。
【符号の説明】
１０  スロットマシン（遊技機）
１２    リール部パネル（可変表示部）
３１ａ、３１ｂ、３１ｃ  表示窓（表示部）
３２Ａ、３２Ｂ、３２Ｃ  リール（回胴）
３３Ａ、３３Ｂ、３３Ｃ  表示用ランプ
４１ａ、４１ｂ、４１ｃ  停止ボタン（停止手段）
４２  スタートレバー
５１  ＣＰＵ
５２  ＲＯＭ
５３  ＲＡＭ
５４  マイコン
５４ａ  遊技制御部（表示制御手段、入賞判定手段）
５４ｂ  抽選処理部（抽選処理手段）
５４ｃ  特定内部当たり記憶部（特定内部当たり記憶手段）
５８  乱数発生器
５９  乱数サンプリング回路
６１  スタートスイッチ
１１１  １メダル遊技時の抽選確率テーブル
１１２  ２メダル遊技時の抽選確率テーブル
１１３、１３３  ３メダル遊技時の抽選確率テーブル
Ａ  確率テーブル部分（一般遊技状態で使用する確率テーブル）
Ｂ  確率テーブル部分（ボーナスゲーム状態で使用する確率テーブル）
Ｌ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ  入賞ライン
ｍ  シンボルマーク（絵柄）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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