(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するための画像生成システムであって、
オブジェクトデータに基づいてジオメトリ処理を行い、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを記憶手段に格納する手段と、
ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画する描画手段と、
オブジェクトにマッピングされるテクスチャを変更する手段とを含み、
前記描画手段が、
ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと変更前のテクスチャとに基づいてオブジェクトを描画することで、変更前のテクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画し、次に前記記憶手段に記憶されるジオメトリ処理後のオブジェクトデータと変更後のテクスチャとに基づいてオブジェクトを描画することで、変更前のテクスチャがマッピングされるオブジェクトの上に変更後のテクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画することを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを前記記憶手段から呼び出して前記描画手段に転送する呼び出しコマンドを発行し、オブジェクトデータの転送が完了するとオブジェクトデータの最後に記載されているリターンコマンドにより、前記呼び出しコマンドの呼び出し元に処理を戻し、その後に、変更後のテクスチャを前記テクスチャ記憶手段に転送する転送コマンドを発行し、その後に、前記呼び出しコマンドを再度発行してジオメトリ処理後のオブジェクトデータを前記記憶手段から再度呼び出して前記描画手段に転送することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
変更前のテクスチャが、オブジェクトの下地を表現するテクスチャであり、変更後のテクスチャが、下地に対するオーバレイ物を表現するテクスチャであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
コンピュータが使用可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクトデータに基づいてジオメトリ処理を行い、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを記憶手段に格納する手段と、
ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画する描画手段と、
オブジェクトにマッピングされるテクスチャを変更する手段と、
をコンピュータに実現させるためのプログラムを含み、
前記描画手段が、
ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと変更前のテクスチャとに基づいてオブジェクトを描画することで、変更前のテクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画し、次に前記記憶手段に記憶されるジオメトリ処理後のオブジェクトデータと変更後のテクスチャとに基づいてオブジェクトを描画することで、変更前のテクスチャがマッピングされるオブジェクトの上に変更後のテクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
請求項４において、
ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを前記記憶手段から呼び出して前記描画手段に転送する呼び出しコマンドを発行し、オブジェクトデータの転送が完了するとオブジェクトデータの最後に記載されているリターンコマンドにより、前記呼び出しコマンドの呼び出し元に処理を戻し、その後に、変更後のテクスチャを前記テクスチャ記憶手段に転送する転送コマンドを発行し、その後に、前記呼び出しコマンドを再度発行してジオメトリ処理後のオブジェクトデータを前記記憶手段から再度呼び出して前記描画手段に転送することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項４又は５において、
変更前のテクスチャが、オブジェクトの下地を表現するテクスチャであり、変更後のテクスチャが、下地に対するオーバレイ物を表現するテクスチャであることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、レーシングカー（オブジェクト）を操作してオブジェクト空間内で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレーシングカーと競争することで３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
このような画像生成システムでは、プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。そして、少ないポリゴン数で画像のディテール表現を飛躍的に向上させることができる手法として、マルチテクスチャマッピングと呼ばれるものが知られている。このマルチテクスチャマッピング（マルチテクスチャブレンディング）では、１つのオブジェクト（ポリゴン）に複数のテクスチャが重ねてマッピングされる。従って、このマルチテクスチャマッピングによれば、１枚のテクスチャのみをマッピングする従来のテクスチャマッピングでは表現できない、多様で高ディテールの画像を表現できるようになる。
【０００４】
しかしながら、このマルチテクスチャマッピングには、ハードウェアの処理負担が非常に重いという問題点がある。従って、このマルチテクスチャマッピングは、画像生成のリアルタイム性が要求されないＣＧの世界においては用いられているが、画像生成のリアルタイム性が要求される家庭用、業務用ゲームシステムなどの画像生成システムでは、このようなマルチテクスチャマッピングの機能がハードウェアでサポートされていないのが現状である。従って、このようなマルチテクスチャマッピング機能がサポートされていない画像生成システムにおいて、少ない処理負担で如何にしてマルチテクスチャマッピングを実現するかが重要な課題となる。
【０００５】
更に、家庭用や業務用のゲームシステムにおいては、長期にわたって飽きの来ないゲームを提供することが重要な課題となっている。そのためには、プレーヤが操作するオブジェクト（レーシングカー、格闘ゲームのキャラクタ等）についても、幅広い層のプレーヤの要望に応えることができる多様なデザインのオブジェクトを用意しておくことが望まれる。
【０００６】
しかしながら、画像生成システムのメモリの記憶容量は有限であり、プレーヤが操作するオブジェクトの種類の増加にも限界がある。従って、メモリの記憶容量をそれほど消費することなく、如何に多くの種類のオブジェクトをプレーヤに提供できるかが重要な課題となる。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ない処理負担でマルチテクスチャマッピングを実現できる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
また本発明の他の目的は、プレーヤが操作するオブジェクトのデザインのバラエティ度を、記憶容量をそれほど消費することなく増すことができる画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、オブジェクトに対してジオメトリ処理を施し、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを記憶手段に格納する手段と、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画する描画手段と、オブジェクトにマッピングされるテクスチャを変更する手段とを含み、前記描画手段が、前記記憶手段に記憶されるジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、変更後のテクスチャとに基づいて、変更前のテクスチャがマッピングされるオブジェクトの上に、変更後のテクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画することを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータが記憶手段に格納され、消されずに保存される。そして、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと変更前のテクスチャとに基づいてオブジェクトが描画される。そして、そのオブジェクトの上に、保存されていたジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、変更後のテクスチャとにより描画されるオブジェクトが上書きされる。このようにすることで、マルチテクスチャマッピングの機能がサポートされていない画像生成システムなどにおいても、マルチテクスチャマッピングを実現できるようになる。しかも、本発明によれば、オブジェクトのジオメトリ処理については１回で済む。従って、少ない処理負担でマルチテクスチャマッピングを実現できるようになる。
【００１１】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを前記記憶手段から呼び出して前記描画手段に転送し呼び出し元に戻る第１のコマンドを発行し、その後に、変更後のテクスチャを前記テクスチャ記憶手段に転送する第２のコマンドを発行し、その後に、前記第１のコマンドを再度発行してジオメトリ処理後のオブジェクトデータを前記記憶手段から再度呼び出して前記描画手段に転送することを特徴とする。このような、オブジェクトデータを呼び出した後に呼び出しに戻る第１のコマンドを有効利用すれば、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータの再利用を少ない処理負担で実現できる。
【００１２】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、変更前のテクスチャが、オブジェクトの下地を表現するテクスチャであり、変更後のテクスチャが、下地に対するオーバレイ物を表現するテクスチャであることを特徴とする。このようにすれば、例えば、同一のオーバレイ物のテクスチャを用いながら、下地のテクスチャを変えるだけで、異なったデザインのオブジェクトを表現できるようになる。従って、少ない記憶容量の消費で、オブジェクトのデザインの多様性を増すことができる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、変更後のテクスチャのオーバレイ物の輪郭に対して、半透明処理を用いたアンチエリアシングが施されていることを特徴とする。このようにすれば、下地のテクスチャの色等の違いに依らずに、オーバレイ物の輪郭のギザギザが目立ってしまう事態を防止できる。
【００１４】
また本発明は、画像を生成するための画像生成システムであって、プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも１つのテクスチャを、プレーヤが編集するための編集画面を表示するための手段と、操作手段によりプレーヤが入力した操作データに基づいて、オブジェクトを移動又は動作させる演算を行うための手段と、プレーヤにより編集されたテクスチャを含む複数のテクスチャが、プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマッピングされるように、オブジェクトを描画するための手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム（搬送波に具現化されるプログラムを含む）であって、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、マルチテクスチャマッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも１つのテクスチャを、編集画面により編集することができる。そしてプレーヤは、編集されたテクスチャを含む複数のテクスチャがマルチテクスチャマッピングされたオブジェクトを操作して、移動又は動作させることができる。従って、プレーヤが操作するオブジェクトのデザインのバラエティ度を、記憶容量をそれほど消費することなく増すことができる。しかも、本発明ではマルチテクスチャマッピングを利用しているため、プレーヤが例えば第１のテクスチャを編集した場合に、その編集の影響が、他の第２のテクスチャに及ぶことがない。従って、プレーヤが第１テクスチャを変更することに起因して、配色やデザインが不自然になるという事態を効果的に防止できる。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記編集画面が、プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも１つのテクスチャに使用されるパレットの色を、プレーヤが選択又は編集するための画面であることを特徴とする。このようにプレーヤがテクスチャのパレットの色を変更できるようにすれば、プレーヤの簡易な編集操作で、オブジェクトにマッピングされるテクスチャの柄等が多様に変化するようになり、オブジェクトのデザインのバラエティ度を増すことができる。
【００１７】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記パレットの第Ｋ１・・・ＫＮのカラーインデックス番号の色をプレーヤが選択又は編集した場合に、選択又は編集された第Ｋ１・・・ＫＮのカラーインデックス番号の色に基づいて、他のカラーインデックス番号の色を自動生成することを特徴とする。このようにすれば、プレーヤが第Ｋ１・・・ＫＮのカラーインデックス番号の色を選択又は編集するだけで、他のカラーインデックス番号の色は自動的に決定される。従って、プレーヤの簡易な編集操作で、オブジェクトのデザインを多様に変化させることができるようになる。
【００１８】
また本発明に係る画像生成システム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記編集画面においてプレーヤにより編集されるテクスチャが、プレーヤが操作するオブジェクトの下地を表すテクスチャであることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、下地の異なる種々のオブジェクトを操作できるようになり、長期にわたって飽きの来ないゲームを提供できる。また、プレーヤの編集対象を下地のテクスチャに限定することで、他のテクスチャがマッピングされた最終的なオブジェクトのデザインが不自然になる事態も防止できる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。
【００２０】
１．構成
図１に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０、或いは処理部１００と記憶部１７０と情報記憶媒体１８０を含めばよく）、それ以外のブロック（例えば操作部１６０、表示部１９０、音出力部１９２、携帯型情報記憶装置１９４、通信部１９６）については、任意の構成要素とすることができる。
【００２１】
ここで処理部１００は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、或いはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２２】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００２３】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２４】
情報記憶媒体（コンピュータにより使用可能な記憶媒体）１８０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラム或いはプログラム及びデータ）が格納される。
【００２５】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００２６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００２７】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００２８】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００２９】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
なお本発明（本実施形態）の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００３１】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像処理部１４０、音処理部１５０を含む。
【００３２】
ここでゲーム処理部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点位置や視線角度（視線方向）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部１６０からの操作データや、携帯型情報記憶装置１９４からの個人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００３３】
画像処理部１４０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うものである。また、音処理部１５０は、ゲーム処理部１１０からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うものである。
【００３４】
なお画像処理部１４０、音処理部１５０の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【００３５】
ゲーム処理部１１０は、編集画面表示部１１２、移動・動作演算部１１４を含む。
【００３６】
ここで、編集画面表示部１１２は、プレーヤが操作するオブジェクト（車、格闘ゲームのキャラクタ等）にマルチテクスチャマッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも１つを、プレーヤが編集するための編集画面を表示するための処理を行う。この場合のマルチテクスチャマッピングは、１つのオブジェクトに複数のテクスチャを重ねてマッピングすることで実現してもよいし、互いに異なるテクスチャがマッピングされたオブジェクトを重ねて描画することで実現してもよい。
【００３７】
移動・動作演算部１１４は、車などのオブジェクトの移動情報（位置データ、回転角度データ）や動作情報（オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ）を演算するものであり、例えば、操作部１６０によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【００３８】
より具体的には、移動・動作演算部１１４は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００３９】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
画像処理部１４０は、ジオメトリ処理部（３次元座標演算部）１４２、テクスチャ変更部１４４、描画部（レンダリング部）１４６を含む。
【００４０】
ここで、ジオメトリ処理部１４２は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理（３次元座標演算）を行う。そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、輝度データ、或いは法線ベクトル等）は、記憶部１７０のメインメモリ１７２に格納されて、保存される。
【００４１】
テクスチャ変更部１４４は、オブジェクトにマッピングされるテクスチャを変更するための処理を行う。より具体的には、例えば、オブジェクトにマッピングされるテクスチャを、オブジェクトの下地を表現するテクスチャから、下地に対するオーバレイ物（ステッカ等）を表現するテクスチャに変更する処理などを行う。
【００４２】
描画部１４６は、ジオメトリ処理後（透視変換後）のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶部１７６に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェクトを描画する処理を行う。そして本実施形態では、描画部１４６が、メインメモリ１７２に記憶されるジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ変更部１４４により変更されたテクスチャとに基づいて、変更前のテクスチャがマッピングされるオブジェクトの上に、変更後のテクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画（αブレンディング）する。このようにすることで、マルチテクスチャマッピング機能がサポートされていない画像生成システムなどにおいても、少ない処理負担でマルチテクスチャマッピングを実現できるようになる。
【００４３】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００４４】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【００４５】
２．本実施形態の特徴
（１）ジオメトリ処理後のオブジェクトデータの再利用
さて、ＣＧの世界においては、オブジェクトの画像のディテール表現を向上させるものとして、オブジェクトに複数のテクスチャを重ねてマッピングするマルチテクスチャマッピングと呼ばれる手法が知られている。
【００４６】
しかしながら、処理のリアルタイム性が要求されるゲームシステムなどの画像生成システムにおいては、このようなマルチテクスチャマッピング（複数のテクスチャを１つのオブジェクトにマッピングするという狭義の意味でのマルチテクスチャマッピング）の機能がサポートされていないのが現状である。
【００４７】
そこで、このようなマルチテクスチャマッピング機能がサポートされていない画像生成システムにおいて、如何にしてマルチテクスチャマッピングを実現するかが重要な課題となる。
【００４８】
この場合、例えば、第１のテクスチャがマッピングされたオブジェクトに、第２のテクスチャがマッピングされたオブジェクトを単純に重ねて描画する手法を採用すれば、マルチテクスチャマッピング機能がサポートされていない画像生成システムにおいても、マルチテクスチャマッピングを実現できる。
【００４９】
しかしながら、この手法によると、１枚のテクスチャのみをオブジェクトにマッピングする場合に比べて、処理負担が例えば２倍程度になる。この処理負担の増加は、１フレーム分の画像の描画に時間制限が無いＣＧでは問題とならないが、１フレーム内で全ての描画処理を完了しなければならないという処理のリアルタイム性が要求される画像生成システムでは深刻な問題となる。
【００５０】
そこで、本実施形態では、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータをメインメモリに保存しておき、この保存されたオブジェクトデータを再利用することで、上記処理負担の増加の問題を解決している。
【００５１】
より具体的には、図２の(A1)に示すように、メインメモリ上のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点座標、頂点テクスチャ座標、輝度、或いは法線ベクトル等）に基づきジオメトリ処理を行い、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータをメインメモリに格納し、消さずに保存しておく。即ち、オブジェクトデータに基づき、座標変換、クリッピング処理、透視変換などのジオメトリ処理を行い、透視変換後のオブジェクトデータをメインメモリに保存しておく。
【００５２】
次に、図２の(A2)に示すように、ＶＲＡＭのテクスチャ記憶部（テクスチャ記憶領域）にテクスチャ１（例えば下地のテクスチャ）を転送する（ジオメトリ処理の前に転送しても良い）。
【００５３】
次に、図２の(A3)に示すように、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶部に記憶されているテクスチャ１とに基づいて、ＶＲＡＭのフレームバッファにオブジェクトを描画する。これにより、フレームバッファ上には、テクスチャ１がマッピングされたオブジェクトが描画されるようになる。
【００５４】
次に、図２の(A4)に示すように、テクスチャ記憶部にテクスチャ２（例えばステッカなどのオーバレイ物のテクスチャ）を転送し、オブジェクトにマッピングされるテクスチャをテクスチャ１からテクスチャ２に変更する。
【００５５】
次に、図２の(A5)に示すように、メインメモリに保存しておいたジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶部に格納されるテクスチャ２とに基づいて、フレームバッファにオブジェクトをαブレンディングにより重ねて描画する。これにより、テクスチャ１がマッピングされたオブジェクトの上に、テクスチャ２がマッピングされたオブジェクトが重ねて描画されることになる。
【００５６】
以上の処理を１フレーム内に行うことで、マルチテクスチャマッピング（狭義）の機能をサポートしていない画像生成システムにおいても、マルチテクスチャマッピング（広義）を実現できるようになる。
【００５７】
しかも、本実施形態では、メインメモリに既に保存されているジオメトリ処理後のオブジェクトデータに基づいて、変更後のテクスチャ２がマッピングされるオブジェクトの描画が行われる。従って、オブジェクトに対するジオメトリ処理を再度行う必要がなく、１回で済むため、処理負担をそれほど増すことなく、マルチテクスチャマッピングを実現できるようになる。
【００５８】
特に、ジオメトリ処理（３次元座標演算）は、オブジェクトの全ての頂点に対して行う必要があるため、非常に負担の重い処理である。従って、このジオメトリ処理を２回行うことなく１回で済ませることで、処理負担を大幅に軽減できる。
【００５９】
なお、以上では、２枚のテクスチャを重ねてマッピングする場合について説明したが、本実施形態は、３枚以上のテクスチャを重ねてマッピングする場合にも適用できる。そして、このように３枚以上のテクスチャを重ねてマッピングする場合にも、本実施形態によれば、ジオメトリ処理は１回で済む。
【００６０】
さて、本実施形態では、以下のようなコマンドを用いることで、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータの再利用を実現している。
【００６１】
即ち図３の(B1)に示すように、まず、テクスチャ１の転送コマンドを発行する。これによりテクスチャ１がＶＲＡＭのテクスチャ記憶部に転送される。
【００６２】
次に、図３の(B2)に示すようにＣＡＬＬ（呼び出し）コマンドを発行する。これにより、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータがメインメモリから呼び出され、描画部に転送される。そして、オブジェクトデータの転送が完了すると、オブジェクトデータの最後に記載されているＲＥＴ（リターン）コマンドにより、図３の(B3)に示すように処理が呼び出し元に戻り、次のテクスチャ２の転送コマンドが発行されるようになる。これにより、図３の(B4)に示すように、テクスチャ２がテクスチャ記憶部に転送され、オブジェクトにマッピングされるテクスチャが書き換えられる。
【００６３】
次に、図３の(B5)に示すようにＣＡＬＬコマンドが再度発行される。これにより、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータが描画部に転送され、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを再利用することが可能になる。
【００６４】
このように、本実施形態によれば、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを呼び出し、オブジェクトデータの転送後に呼び出し元に戻るというＣＡＬＬコマンドを上手く利用することで、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータの再利用を、少ない処理負担で実現している。
【００６５】
図４（Ａ）、（Ｂ）に、本実施形態で使用されるテクスチャの例を示す。
【００６６】
図４（Ａ）のテクスチャ１（変更前のテクスチャ）は、車（オブジェクト）の下地を表現するテクスチャである。図４（Ｂ）のテクスチャ２（変更後のテクスチャ）は、下地に対するオーバレイ物（ステッカ、ゼッケン、窓、ウィンカー等）を表現するテクスチャである。
【００６７】
図５（Ａ）、（Ｂ）、図６（Ａ）、（Ｂ）に、本実施形態で生成される車の画像の例を示す。
【００６８】
図５（Ａ）は、図４（Ａ）のテクスチャ１（下地）だけがマッピングされた車の画像の例である。図５（Ｂ）は、図４（Ａ）、（Ｂ）のテクスチャ１、２がマルチテクスチャマッピングされた車の画像の例である。
【００６９】
一方、図６（Ａ）は、図４（Ａ）のテクスチャ１とは異なる下地のテクスチャ１’（ツートンの下地）だけがマッピングされた車の画像の例である。図６（Ｂ）は、上記のテクスチャ１’と図４（Ｂ）のテクスチャ２がマルチテクスチャマッピングされた車の画像の例である。
【００７０】
図５（Ｂ）と図６（Ｂ）を比較すれば理解されるように、本実施形態では、下地のテクスチャを異ならせることで、オブジェクトの形状は同一でありながら全く異なった印象のデザインに見える車を表現することに成功している。
【００７１】
しかも、図５（Ｂ）と図６（Ｂ）では、ステッカなどのオーバレイ物を表すテクスチャ２については共通に使用されている。即ち、図６（Ｂ）に示すようなデザインの車を表現する際のテクスチャ記憶部の使用記憶容量の増加は、新たな下地のテクスチャの増加分だけで済む。このように本実施形態では、テクスチャ記憶部の使用記憶容量をそれほど増やすことなく、多種多様なデザインの車を表現することに成功している。
【００７２】
なお、下地に対するオーバレイ物としては、ステッカ、ゼッケン、窓、ウィンカー以外にも、汚れ、陰影など、画像のディテール表現を向上させることができる種々のオーバレイ物を考えることができる。例えば、汚れのテクスチャを用いれば、走行するにつれて車の表面が徐々に汚れて行く様子を表現できる。しかも、本実施形態ではマルチテクスチャマッピングを用いているため、１つのテクスチャの影響が他のテクスチャに及ばない。例えば、汚れのテクスチャを順次書き換えた場合にも、下地のテクスチャにその影響は及ばない。このため、車が水に入った場合などには、汚れのテクスチャをマッピングしないようにすることで、汚れの無い車に即座に戻すことができるようになる。
【００７３】
また、重ねてマッピングされるテクスチャの数は３枚以上であってもよい。
【００７４】
なお、テクスチャ２で表現されるオーバレイ物の輪郭に対しては、半透明処理を用いたアンチエリアシングを施すことが望ましい。
【００７５】
例えば図７のＣ１に示すように、オーバレイ物の輪郭１０の周辺を半透明にして、半透明度が徐々に変化するようにグラディエーションをかける。このようにすれば、輪郭１０のギザギザが目立たなくなり、輪郭１０が滑らかに見えるようになる。
【００７６】
この場合、本実施形態では下地とオーバレイ物を別のテクスチャで表現しているため、図７のＣ１に示すようなアンチエリアシングを、少ない色数のパレットを用いたテクスチャで表現できる。
【００７７】
即ち、例えば図７のＣ２に示すように下地のテクスチャの色にグラディエーションがかかっている場合を考える。このような場合に、下地とオーバレイ物のテクスチャを分けずに１枚のテクスチャだけを用いてアンチエリアシングを実現しようとすると、テクスチャのパレットの色数が非常に増えてしまい（例えば３２７６８色）、テクスチャ記憶部の使用記憶容量の増加を招く。
【００７８】
これに対して本実施形態では、下地とオーバレイ物とを別のテクスチャで表現しているため、下地のテクスチャにグラディエーションがかかっているか否かに依らず、図７のＣ１に示すように半透明処理が施された１枚のオーバレイ物のテクスチャを用意するだけで、アンチエリアシングを実現できる。従って、各テクスチャのパレットの色数を少なくすることができ（例えば２５６色）、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約できる。
【００７９】
（２）テクスチャの編集
さて、本実施形態では、車（広義には、プレーヤが操作するオブジェクト）にマルチテクスチャマッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも１つのテクスチャを、プレーヤが編集できるようにしている。
【００８０】
図８（Ａ）、（Ｂ）に、テクスチャの編集画面の例を示す。
【００８１】
まず、プレーヤは、図８（Ａ）の編集画面で、テクスチャを編集する車を選ぶ。即ち、図８（Ａ）では、プレーヤは、Ｐ１の全ての部分が１色で塗られるモノトーンの下地を有するタイプ１の車、Ｐ１、Ｐ２の部分が２色に塗り分けられるツートンの下地を有するタイプ２、３の車の中から所望の車を選ぶ。
【００８２】
次に、プレーヤは、図８（Ｂ）の編集画面で、下地のテクスチャのパレットの色を選択（又は編集）する。即ち図８（Ａ）でツートンの下地のタイプ２の車を選択した場合には、Ｐ１の部分の色１とＰ２の部分の色２をどのような色にするかを選択（又は編集）する。
【００８３】
例えば、Ｐ１の部分の色として赤を選択し、Ｐ２の部分の色として白を選択すると、車の下地の部分が赤と白に塗り分けられるようになる。これにより、例えば、図６（Ａ）に示すような下地のテクスチャの車が出来上がる。そして、この下地のテクスチャの上にオーバレイ物のテクスチャを重ね合わせることで、図６（Ｂ）に示すような車が作り出される。そして、プレーヤは、実際のゲームにおいて、このようにして自身がデザインした車を操作してゲームを楽しむことができる。即ち、各プレーヤは、自身のオリジナルの車を操作してゲームを楽しむことができるようになるため、長期にわたって飽きの来ないゲームを提供できる。
【００８４】
特に本実施形態によれば、複数のテクスチャがマルチテクスチャマッピングされているため、その中の１のテクスチャが編集されても、他のテクスチャにはその影響が及ばない。例えば下地のテクスチャのパレットの色をプレーヤが変更しても、その影響は、オーバレイ物のテクスチャのパレットの色には及ばない。従って、プレーヤは、下地のテクスチャのパレットの色を、何ら制約を受けずに自由に編集できるようになる。
【００８５】
即ち、下地のテクスチャのパレットの色をプレーヤが変更した場合に、オーバレイ物のテクスチャのパレットの色も変更されてしまうと、オーバレイ物の配色が不自然になったり、車のデザインが不自然になる事態が生じるおそれがある。更に、パレットの色の管理も煩雑になる。
【００８６】
本実施形態のように、マルチテクスチャマッピングされる各テクスチャを独立にプレーヤが編集できるようにすれば、１つのテクスチャの編集の影響が他のテクスチャに及ばないため、上記のような事態が生じるのを防止できる。
【００８７】
さて、本実施形態では、プレーヤが選択（又は編集）した色に基づいて、その色のカラーインデックス番号の他のカラーインデックス番号の色を自動生成するようにしている。
【００８８】
例えば図９（Ａ）では、カラーインデックス番号０の色１とカラーインデックス番号２５５の色２を、プレーヤが選択している。この場合に、他のカラーインデックス番号１〜２５４の色については、色１、２を補間することで自動生成する。このようにすれば、図９（Ｂ）に示すように、色１と色２の境界１２（図８（Ｂ）のＰ１とＰ２の境界）において色１から色２に徐々に色を変化させる場合に、この境界１２での色を補間処理により求めることができるようになる。即ち、図９（Ａ）に示すようにカラーインデックス番号０、２５５の色１、２に基づきカラーインデックス番号１〜２５４の色を自動生成する。そして、図９（Ｂ）のＤ１に示すように、境界１２での色のカラーインデックス番号を０、１、２・・・・２５５というように徐々に変化させる。このようにすれば、境界１２での色が滑らかに変化するようになり、境界１２においてエリアシングが生じる事態を防止できる。
【００８９】
そして、本実施形態では、このようにプレーヤが選択（又は編集）した色１、色２に応じてカラーインデックス番号１〜２５４の色が変化しても、前述のように、その影響はオーバレイ物のテクスチャには及ばない。従って、下地のテクスチャのカラーインデックス番号１〜２５４の色が変化したことに起因して、オーバレイ物の配色が不自然になったり、車のデザインが不自然になるといった事態も生じない。
【００９０】
また、図９（Ｂ）の境界１２の場所に、図７のＣ１に示すオーバレイ物の輪郭１０が重なった場合に、１枚のテクスチャのみを使用する手法でアンチエリアシングを実現しようとすると、そのテクスチャのパレットの色数が非常に多くなってしまう（例えば３２７６８色）。
【００９１】
これに対して本実施形態では、オーバレイ物のアンチエリアシングを実現するためには、前述の図７のようにオーバレイ物のテクスチャの半透明度や色に工夫を施すだけでよく、下地のテクスチャに対しては何も工夫を施す必要がない。従って、下地及びオーバレイ物の両方のテクスチャのパレットの色数を少なくすることができ（例えば、共に２５６色）、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約できるようになる。
【００９２】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１０、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００９３】
図１０は、図２で説明したマルチテクスチャマッピングの処理の例を示すフロチャートである。
【００９４】
まず、オブジェクトデータに基づいてジオメトリ処理を行う。即ち、オブジェクトをローカル座標系からワールド座標系へ座標変換し（ステップＳ１）、次に、ワールド座標系から視点座標系に座標変換する（ステップＳ２）。そして、クリッピング処理を行い（ステップＳ３）、スクリーン座標系への透視変換を行う（ステップＳ４）。
【００９５】
次に、図２で説明したように、透視変換後のオブジェクトデータをメインメモリに格納し、保存する（ステップＳ５）。そして、オブジェクトにマッピングするテクスチャ１をＶＲＡＭに転送する（ステップＳ６）。
【００９６】
次に、ステップＳ５でメインメモリに保存された透視変換後のオブジェクトデータと、ステップＳ６でＶＲＡＭに転送されたテクスチャ１とに基づいて、フレームバッファにオブジェクトを描画する（ステップＳ７）。
【００９７】
次に、オブジェクトにマッピングするテクスチャ２をＶＲＡＭに転送する（ステップＳ８）。そして、ステップＳ５でメインメモリに保存された透視変換後のオブジェクトデータと、ステップＳ８でＶＲＡＭに転送されたテクスチャ２とに基づいて、フレームバッファにオブジェクトを描画する（ステップＳ９）。即ち、ステップＳ７で既に描画されている、テクスチャ１がマッピングされたオブジェクトの上に、テクスチャ２がマッピングされたオブジェクトを、αブレンディング処理などにより重ね書きする。
【００９８】
以上のように、異なるテクスチャがマッピングされるオブジェクトを１フレーム内にフレームバッファに２度描きすることで、マルチテクスチャマッピング機能をサポートしない画像生成システムにおいてマルチテクスチャマッピングを実現できるようになる。
【００９９】
図１１は、図８（Ａ）、（Ｂ）で説明した、テクスチャの編集画面の表示処理について示すフローチャートである。
【０１００】
まず、図８（Ａ）に示すような車の選択画面を表示する（ステップＳ１０）。そして、プレーヤが所望する車を選択すると（ステップＳ１１）、図８（Ｂ）に示すような色の選択（編集）画面を表示する（ステップＳ１２）。そして、プレーヤが所望の色を選択（又は編集）すると、図９（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、選択（又は編集）された色に基づいて、パレットの他のカラーインデックス番号の色を演算する（ステップＳ１４）。そして、ゲームが開始すると（ステップＳ１５）、ゲーム処理が行われ（ステップＳ１６）、編集されたテクスチャを含むテクスチャがマルチテクスチャマッピングされた車が、プレーヤの操作によりオブジェクト空間内のコース上で走行することになる。
【０１０１】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１２を用いて説明する。
【０１０２】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１０３】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１０４】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１０５】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１０６】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１０７】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１０８】
ゲームコントローラ９４２からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１０９】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１１０】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１１１】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１１２】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１１３】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システム、他のゲームシステムなどとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１１４】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【０１１５】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラム（プログラム、データ）が格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【０１１６】
図１３（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するためのプログラム（或いはプログラム、データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【０１１７】
図１３（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１１８】
図１３（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１１９】
なお、図１３（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１２０】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１２１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１２２】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１２３】
また、本実施形態では、ジオメトリ処理として座標変換や透視変換を例に挙げたが、本発明のジオメトリ処理はこれらに限定されない。
【０１２４】
また、オブジェクトにマッピングされるテクスチャは、色情報のテクスチャに限定されず、輝度情報、半透明情報（α値）、表面形状情報（バンプ値）、反射率情報、屈折率情報、或いは深さ情報などについてのテクスチャでもよい。
【０１２５】
また、本発明の編集画面で編集したテクスチャのマッピングは、１つのオブジェクトに複数のテクスチャを重ねてマッピングするという狭義のマルチテクスチャマッピングにより実現してもよいし、異なるテクスチャがマッピングされるオブジェクトを重ねて描画するという図２で説明したようなマルチテクスチャマッピングにより実現してもよい。
【０１２６】
また、マルチテクスチャマッピングされる複数のテクスチャとしては、下地のテクスチャや、オーバレイ物のテクスチャが特に望ましいが、これらに限定されるものではない。
【０１２７】
また本発明はレーシングゲーム以外にも種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１２８】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成システムのブロック図の例である。
【図２】本実施形態のマルチテクスチャマッピングの手法について説明するための図である。
【図３】本実施形態で利用される各種コマンドについて説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態で使用されるテクスチャの例について示す図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成される車の画像の例について示す図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成される車の画像の例について示す図である。
【図７】オーバレイ物の輪郭に対するアンチエリアシング処理について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により表示される編集画面の例について示す図である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、プレーヤが選択（又は編集）した色に基づいて、他のカラーインデックス番号の色を自動生成する手法について説明するための図である。
【図１０】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例について示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１０    輪郭
１２    境界
１００  処理部
１１０  ゲーム処理部
１１２  編集画面表示部
１１４  移動・動作演算部
１４０  画像処理部
１４２  ジオメトリ処理部
１４４  テクスチャ変更部
１４６  描画部
１５０  音処理部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  メインメモリ
１７４  フレームバッファ
１７６  テクスチャ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
0004349551.tif 000002
【図２】
0004349551.tif 000003
【図３】
0004349551.tif 000004
【図４】
0004349551.tif 000005
【図５】
0004349551.tif 000006
【図６】
0004349551.tif 000007
【図７】
0004349551.tif 000008
【図８】
0004349551.tif 000009
【図９】
0004349551.tif 000010
【図１０】
0004349551.tif 000011
【図１１】
0004349551.tif 000012
【図１２】
0004349551.tif 000013
【図１３】
0004349551.tif 000014