(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置であって、
前記遊技機は、遊技状態を制御する遊技制御手段に所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、前記遊技制御手段が遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作を行ない、当該制御動作により生じさせられた当該遊技機の実際の遊技状態を示す遊技状態情報を前記遊技用装置に出力し、
前記遊技用装置は、
前記遊技機から出力される前記遊技状態情報を入力可能な情報入力手段と、
前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を外部出力する外部出力手段とを含むことを特徴とする、遊技用装置。
【請求項２】
前記所定の検出手段は、遊技機に設けられた遊技領域に打込まれた打玉が入賞可能な始動入賞領域に入賞した入賞玉を検出する始動入賞玉検出手段を含み、
前記遊技制御手段は、遊技制御用プログラムに従って動作し、前記始動入賞玉検出手段の検出出力が入力されたことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定して、前記特定遊技状態の発生を決定した場合には前記特定遊技状態の発生が決定された旨を示す特定遊技状態発生情報を前記遊技状態情報として前記遊技用装置に出力し、
前記制御動作シミュレート手段は、前記遊技制御用プログラムのうち少なくとも前記制御動作を行なうためのプログラム部分を記憶する遊技制御用プログラム記憶手段と、該遊技制御用プログラム記憶手段に記憶されている遊技制御用プログラムに従って前記制御動作をシミュレートするためのシミュレート用プログラムを記憶しているシミュレート用プログラム記憶手段とを有していることを特徴とする、請求項１に記載の遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機が設置された遊技場内での不正を監視するための遊技用装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機は、ＲＯＭ等に記憶されている遊技制御用プログラムに従って動作し遊技機の遊技状態を制御するプロセッサ等からなる遊技制御手段が設けられていた。この遊技制御手段には、前記ＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定機能が設けられており、たとえば電源投入時等において、前記ＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムを読出してその読出された遊技制御用プログラムが正しいものであるか否かチェックし、正規のものでないと判定された場合には、たとえば当該遊技制御用プログラムに従った遊技制御動作を行なわないようにする機能が設けられていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
一方、遊技場内において、前記ＲＯＭ等に記憶されている遊技制御用プログラムを不正改造する不正行為が行なわれる場合は、その際に、前述した電源投入時等に行なわれるチェック時においては、ＲＯＭ等から正しい遊技制御用プログラムが読出されて適正である旨のチェックが行なわれ、その後実際に遊技制御動作が開始された際には、不正改造された遊技制御用プログラムに従った遊技制御動作が行なわれるような不正改造がなされる場合があった。その結果、このような改造プログラムが記憶された場合には、その不正改造を発見できないという欠点があった。
【０００４】
一方、このような不正改造プログラムの場合には、遊技者が通常の遊技操作を行なっている以上遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する確率は通常どおり変化しないが、通常では行なわれない特殊な遊技操作が行なわれて特殊な遊技動作パターン（これを通称セットパターンという）が生じた場合には、前記特定遊技状態が頻発したりあるいはその特定遊技状態の発生確率が向上した状態が継続したりするように構成されていた。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、前述した改造プログラムによる不正行為を発見できる遊技用装置を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、遊技機が設置された遊技場内での不正を監視する遊技用装置であって、
前記遊技機は、遊技状態を制御する遊技制御手段に所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、前記遊技制御手段が遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作を行ない、当該制御動作により生じさせられた当該遊技機の実際の遊技状態を示す遊技状態情報を前記遊技用装置に出力し、
前記遊技用装置は、
前記遊技機から出力される前記遊技状態情報を入力可能な情報入力手段と、
前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段と、
該制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かを照合して両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定する不正判定手段と、
該不正判定手段が不正を判定した場合にその旨を外部出力する外部出力手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の本発明は、請求項４に記載の発明の構成に加えて、前記所定の検出手段は、遊技機に設けられた遊技領域に打込まれた打玉が入賞可能な始動入賞領域に入賞した入賞玉を検出する始動入賞玉検出手段を含み、
前記遊技制御手段は、遊技制御用プログラムに従って動作し、前記始動入賞玉検出手段の検出出力が入力されたことを条件として遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定して、前記特定遊技状態の発生を決定した場合には前記特定遊技状態の発生が決定された旨を示す特定遊技状態発生情報を前記遊技状態情報として前記遊技用装置に出力し、
前記制御動作シミュレート手段は、前記遊技制御用プログラムのうち少なくとも前記制御動作を行なうためのプログラム部分を記憶する遊技制御用プログラム記憶手段と、該遊技制御用プログラム記憶手段に記憶されている遊技制御用プログラムに従って前記制御動作をシミュレートするためのシミュレート用プログラムを記憶しているシミュレート用プログラム記憶手段とを有していることを特徴とする。
【００１５】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、前記遊技機では、遊技状態を制御する遊技制御手段に所定の検出手段の検出出力が入力されたことを条件として、前記遊技制御手段が遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作が行なわれ、当該制御動作により生じさせられた当該遊技機の実際の遊技状態を示す遊技状態情報が前記遊技用装置に出力される。情報入力手段の働きにより、遊技機から出力される遊技状態情報が入力可能とされる。制御動作シミュレート手段の働きにより、前記所定の検出手段の検出出力の入力が受付られ、前記遊技制御手段による前記制御動作がシミュレートされる。不正判定手段の働きにより、前記制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作により生じさせられた遊技状態と、前記情報入力手段に入力された前記遊技状態情報により示される前記遊技機の実際の遊技状態との、内容および当該内容の発生タイミングが同じであるか否かが照合されて両者が異なっている場合に遊技機において不正が生じたと判定される。外部出力手段の働きにより、前記不正判定手段が不正が生じた旨を判定した場合にその旨が外部出力される。
【００１６】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記遊技機では、遊技制御用プログラムに従って動作する遊技制御手段により遊技状態が制御され、始動入賞領域に入賞した入賞玉を検出する始動入賞玉検出手段の検出出力が前記遊技制御手段に入力されたことを条件として、その遊技制御手段の働きにより遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作が行なわれる。そして特定遊技状態を発生させる旨が決定された場合には特定遊技状態の発生が決定された旨を示す特定遊技状態発生情報が遊技状態情報として遊技制御手段から前記遊技用装置へ出力される。
【００１７】
制御動作シミュレート手段が有している遊技制御用プログラム記憶手段の働きにより、前記遊技制御手段の遊技制御用プログラムのうち、前記制御動作を行なうプログラム部分が少なくとも記憶される。制御動作シミュレート手段が有しているシミュレート用プログラム記憶手段の働きにより、シミュレート用プログラムが記憶される。そして、制御動作シミュレート手段の働きにより、シュミレート用プログラム記憶手段のシミュレート用プログラムが実行されることにより、前記遊技制御用プログラム記憶手段に記憶されている遊技制御用プログラムに従って制御動作が実行されてシミュレートされる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、遊技者によって遊技機が行なわれる遊技機であればすべて適用可能である。
【００１９】
第１実施形態
図１は、本発明の実施の形態にかかわる遊技機の一例のパチンコ遊技機３４とカードユニット３５とを示す全体正面図である。カードユニット３５には、カード利用可表示ランプ４７が設けられており、このカード利用可表示ランプ４７が点灯または点滅しているときにのみこのカードユニット３５が使用可能な状態となっている。このカードユニット３５は、遊技機設置島に設置されている複数台のパチンコ遊技機３４の間に挿入された状態で設置されており、左右どちらの遊技機に接続されているかが連結台方向表示器４９により表示される。そして、遊技者が共通カードをカード挿入口５０から挿入する。すると、その共通カードに記録されているカード残高が読取れる。そして、遊技者が貸玉操作を行なうことにより、予め定められた入力設定されている貸出単位額分が残高より減額されるとともに、その貸出単位額分の貸玉が上皿３９内に貸出される。なお、共通カードとは、共通カードシステムに加盟している遊技場であれば全国どこの遊技場であっても共通して使用できる遊技機専用のプリペードカードのことである。
【００２０】
カードユニット３５には端数スイッチ４８が設けられており、この端数スイッチ４８を押圧操作することにより、たとえばカード残高、カード挿入前の残高、エラーが発生した場合のエラーコードなどの情報を遊技機の情報表示器（図示省略）に表示可能である。図中５１はカードユニット錠であり、このカードユニット錠５１に所定のキーを挿入して解錠操作することにより、カードユニット３５の前面側を開成できるように構成されている。パチンコ遊技機３４には、その開閉が自在であるガラス枠３７が設けられており、このガラス枠３７に設けられたガラス板からは遊技領域３が視認可能となっている。遊技者が打球操作ハンドル４４を回動操作することにより、上皿３９内に貯留されている打玉が１つずつ遊技領域３内に打込まれる。
【００２１】
遊技領域３の中央には、複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、始動入賞領域の一例の始動入賞口１０と、可変入賞球装置１１とが設けられている。可変表示装置４は、本実施の形態の場合にはＣＲＴ（液晶表示装置）により構成されており、可変表示部５を有している。また、可変入賞球装置１１の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップ（電チュー）からなる可変始動口装置（普通電役）１４が設けられている。遊技領域４の左右には、それぞれサイドランプＡ２２，サイドランプＢ２３が設けられている。
【００２２】
可変入賞球装置１１には、遊技領域３の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板１２が設けられている。可変入賞球装置１１は、特定遊技状態（大当り状態）が発生している場合以外においては開閉板１２を閉成状態にし、打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態となっている。一方、可変始動口装置（普通電役）１４または可変入賞球装置１１の上部に設けられた始動口１０に打玉が入賞し、それが検出されれば、可変表示装置４の可変表示部５上において、３つの図柄の変動表示が行なわれる（以下、それぞれの図柄を特に「特別図柄」という）。この変動表示が停止したときに、３つの図柄の組合せが予め定められた特定の組合せとなって大当りが発生すると、大当り制御が開始され可変入賞球装置１１は前記第２の状態から、打玉が入賞可能な遊技者にとって有利な第１の状態となり、開閉板１２が開成状態となる。
【００２３】
可変入賞球装置１１の前記第１の状態は、開閉板１２が開成状態となった後に、３０秒が経過するか、または、可変入賞球装置１０の大入賞口に打玉が１０個入賞するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了する。すなわち、前記条件が成立したとき開閉板１２が閉成状態となり、可変入賞球装置１１が遊技者にとって不利な第２の状態となる。大入賞口に入賞した打玉は、可変入賞球装置１１の大入賞口内部に設けられた入賞玉検出器により検出される。
【００２４】
大入賞口の内側の左側部分には、通常「Ｖポケット」と呼ばれる特定入賞領域が設けられている。大入賞口に入った打玉がこの特定入賞領域に入賞てその特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置１１の遊技者にとよって有利な第１の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置１１を前記第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により可変入賞球装置１１は最高１６回連続して前記第１の状態となって大当り制御が終了する。
【００２５】
始動口１０または始動口１５に打玉が入賞していわゆる始動入賞が発生したことを切っ掛けとして、可変表示装置４の可変表示が開始されるが、この可変表示がなされている最中に発生した始動入賞は記憶されて、その始動入賞記憶の個数が始動記憶表示器６に点灯により遊技者に報知される。そして、可変表示装置４の可変表示が停止した後再度可変開始可能な状態になってから、前記始動入賞記憶に基づいて可変表示が再度可変開始される。始動入賞記憶の上限は、たとえば４個に定められている。
【００２６】
遊技領域３には、通過口１３が設けられており、打玉がこの通過口１３を通過すると、その旨が通過玉検出器３０により検出されて、可変始動口装置１４に設けられた可変表示器における図柄（以下、普通図柄という）の可変表示が開始される。そして、その可変停止結果が予め定められた図柄になれば、可変始動口装置１４が開成して、打玉が始動口１５に入賞しやすい状態となる。この普通図柄の可変表示中にパチンコ玉が通過口１３を再度通過すれば、その始動通過が記憶される。この始動通過記憶の上限はたとえば４個に定められている。
【００２７】
そして、前記始動入賞記憶が上限に達しているときに始動入賞が発生した場合にはその始動入賞が無効となり、可変表示動作が行なわれず、始動通過記憶が上限に達しているときに始動通過が発生した場合は、その始動通過は無効となり可変表示動作は行なわれない。始動入賞記憶数が上限に達している状態において発生した始動入賞を特に無効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を無効始動入賞玉と呼ぶ。これに対して、始動入賞記憶が上限に達していない状態において発生した始動入賞を特に有効始動入賞と呼び、始動入賞した打玉を特に有効始動入賞玉と呼ぶ。
【００２８】
可変表示装置４の左右にはワープ入口と名付けられた、打玉を案内する通路８が設けられている。このワープ入口８に進入した打玉は、始動口１０の上方に設けられたワープ出口９まで案内されて、再度遊技領域３内に放出されて落下する。可変入賞球装置１１の左右には、入賞口２１が設けられている。その他、遊技領域３には風車１９が設けられている。
【００２９】
遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左右１対のスピーカ３６が設けられている。上皿３９の下方には、上皿玉抜きレバー４０を操作することにより上皿３９から排出される打玉を貯留しておくための下皿４１が設けられており、下皿４１に貯留された打玉は下皿玉抜きレバー４２を操作することにより排出できる。なお、図中３８は前面枠を開閉できないようにするための鍵であり、４３は遊技者が使用する灰皿である。また遊技領域３を囲むようにして枠ランプ４５が設けられている。４６はＬＥＤにより構成されるランプであり、大当りが発生したときなどに点滅または点灯して遊技効果を高めるのに使用される。
【００３０】
次に、パチンコ遊技機３４の遊技上の特徴点についてさらに詳細に説明する。可変表示装置の可変表示部で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、大当りとなる特別図柄の組合せの中には高確率（確率変動）状態を発生させる特別の組合せが含まれている。この組合せを特に確率変動図柄（確変図柄）の組合せと呼ぶ。遊技が高確率状態（確変状態）にある場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く調整されている。また、可変表示器１７における普通図柄の可変表示結果が当りとなる確率も高く調整されている。
【００３１】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機３４では、確率変動図柄の組合せに基づいて大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後に１回目の確率変動が生じ、さらに、その後大当りが発生して、所定回数の繰返し継続制御がすべて終了した後第２回目の確率変動が生じる。１回目または２回目の確率変動時に発生した大当りが確率変動図柄の組合せによるものである場合には、その大当り以降、改めて１回目、２回目の確率変動が生じる。すなわち、確率変動図柄の組合せにより大当りとなった場合には、その大当り以降、少なくとも大当りが２回発生するまでの間、大当り制御が行なわれていない状態において高確率状態となる。２回目の確率変動が発生しているときまでに大当りとなった図柄の組合せが確率変動図柄の組合せでなかった場合、大当りに伴う繰返し継続制御終了後、確率変動の生じていない状態に戻る。
【００３２】
また、このパチンコ遊技機３４では、前述した２回目の高確率状態中に大当りが発生して、所定の繰返し継続制御が終了して確率が変動していない状態に戻った際に、普通図柄表示器１７における普通図柄の変動時間（可変表示時間）を短縮する制御（以下、変動時間短縮制御という）が行なわれる。変動時間短縮制御は、前述した大当り状態の終了後、可変表示装置が６０回の可変表示をするまで継続される。このような変動時間の短縮制御が行なわれると、可変始動口装置１４が頻繁に開くため、大当りが発生する確率が向上していなくとも、短時間で大当りが発生しやすくなり、遊技者に有利な状態となる。このように、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちの大当りが発生しやすくなるように調整された遊技状態を特に普電開放向上状態と呼ぶ。さらに、普電開放向上状態でも高確率状態でもなく、また大当り状態（特定遊技状態）でもない状態を特に通常状態と呼ぶ。
【００３３】
普通図柄の変動時間（可変表示時間）は通常状態においては３０秒、変動時間短縮制御がなされる普電開放向上状態においては５秒になる。
【００３４】
なお、パチンコ遊技機３４では、大当りが発生する確率を直接向上させることなく、短期間のうちに大当りが発生しやすくなるように調整された普電開放向上状態を構成するのに変動時間短縮制御が行なわれるように構成したが、その他の手段を用いることも可能である。たとえば、可変始動口装置１４への始動入賞を容易にするために、普通図柄の可変停止結果に基づいて開成する可変始動口装置１４の開成時間が長くなるように制御する開成時間延長制御がなされるように構成したり、あるいは、可変始動口装置１４の開成回数が多く（たとえば通常状態は１回に対し普電開放向上状態は２回となるようにする）なるように制御する開成回数増加制御がなされるように構成したりすることが考えられる。あるいは、変動時間短縮制御と開成時間延長制御と開成回数増加制御とを組合せて普電開放向上状態を構成してもよい。
【００３５】
さらに本実施の形態に示すパチンコ遊技機３４において大当りとなる特別図柄の組合せを構成する図柄の中に、「ラッキーナンバー」と呼ばれる特定の図柄が含まれている。通常、大当りが発生することにより獲得した賞球は、一旦景品などに交換しなければならず、したがってその賞球を直接遊技に使用することはできない。しかしながら、ラッキーナンバーで大当りが発生した場合には、獲得した賞球を直接遊技に使用することが可能となる。このようにラッキーナンバーで大当りが発生して特定遊技状態に移行することを特にラッキースタートと呼ぶ。
【００３６】
図２は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機３４に用いられるランダムカウンタの種類とその内容を示す説明図である。ランダムカウンタとは、可変表示装置４の特別図柄の変動表示制御に用いられる乱数をカウントするカウンタである。本実施の形態では、ＷＣ  ＲＮＤ１，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒ，ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨの５種類のランダムカウンタが用いられる。これらのランダムカウンタの値がパチンコ遊技中の所定のタイミングで読出され、その値に基づいて可変表示装置４の変動表示動作が制御される。ランダムカウンタのカウント値の読出処理は、基本回路６６の内部に設けられたＣＰＵが制御用ＲＯＭの制御プログラムに従って実行する。
【００３７】
ＷＣ  ＲＮＤ１は、可変表示装置４における特別図柄の変動表示の結果、大当りを発生させるか否かを事前に決定するための大当り決定用ランダムカウンタである。ＷＣ  ＲＮＤ１は、前述した確率設定スイッチの設定操作により決定される、設定１〜設定３の３種類のカウンタ値範囲を有する。設定１では、０〜２９３の範囲で、カウンタ値が０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされる。そして、その上限までカウントアップされると、再度０からカウントをし直すように構成されている。なお、０．００２秒とは、基本回路６６において、定期リセット回路７１から出力された定期リセット信号に応答して制御用プログラムが繰返し実行される間隔である。設定２の場合には、０〜３７７の範囲でカウンタ値が設定１と同様にカウントアップされる。設定３では、０〜４０７の範囲でカウンタ値が設定１と同様にカウントアップされる。
【００３８】
ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃ、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒは、可変表示装置４の特別図柄の変動表示の結果、大当り以外とすることが事前に決定された場合に左側、中央、右側の図柄表示領域のそれぞれにおいて停止表示させる特別図柄の種類を決定するためのランダムカウンタである。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌのカウント範囲は、０〜１２である。また、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃのカウント範囲は０〜１５である。また、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒのカウント範囲は、０〜１２である。ＷＣ  ＲＮＤＬのカウンタ値は０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされる。ＷＣＲＮＤ  Ｃのカウンタ値は０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされるとともに、基本回路６６の割込処理動作の余り時間を利用してカウントアップされる。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒのカウンタ値はＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの桁上げのとき１つずつカウントアップされる。ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨは、複数のリーチ動作の中から所定のリーチ動作を指定するためのリーチ動作指定数を決定するためのランダムカウンタである。ここで「リーチ」とは、可変表示装置４の可変表示部５において、当り図柄が２個揃って停止表示され、さらに、あと１個の当り図柄が停止表示されれば大当りが発生する状態を言う。このＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨにより決定されるリーチの種類の中には、最終的に大当たりの組合せとなる場合の手順も含まれている。ＷＣ  ＲＮＤ  ＲＣＨのカウンタ値は、０．００２秒ごとに１つずつカウントアップされるとともに、基本回路６６の割込処理動作の余り時間を利用して１つずつカウントアップされる。
【００３９】
図３ないし図５は、ランダムカウンタＷＣ  ＲＮＤ１の値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための制御手順を示すフローチャートである。同図を参照して、可変表示装置４における特別図柄の変動表示の結果を大当りとするかまたは大当り以外とするかを決定し、さらに、可変表示部５に停止表示される左図柄、中図柄、右図柄の種類を決定するための手順について説明する。
【００４０】
図３は、前述した大当り発生確率が設定１に設定されている場合のフローチャートである。ＷＣ  ＲＮＤ１の値が「７」であれば大当りとなり、「７」以外であれば大当り以外となる。なお、高確率状態においては、ＷＣ  ＲＮＤ１が「７」，「１１」，「７９」のうち、いずれかであれば大当りとなり、これらの値以外であれば大当り以外となる。大当りとすることが決定された場合には、引続いてＷＣ  ＲＮＤ  Ｌの値を判定することにより、大当りを発生させるための特別図柄の種類を決定する。
【００４１】
一方、大当り以外とすることが決定された場合は、引続いて、ＷＣ  ＲＮＤＬ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃ，ＷＣ  ＲＮＤ  Ｒの各値を判定することにより、停止表示させる左図柄，中図柄，右図柄の種類がそれぞれ決定される。なお、大当り以外とする場合に、決定された停止図柄の組合せが、偶然、大当りとなる組合せとなる場合は、ＷＣ  ＲＮＤ  Ｃの値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄の組合せで停止表示するように調整する。
【００４２】
図４は、大当り発生確率が設定２に設定されている場合のフローチャートである。設定２の場合には、設定１と同様にＷＣ  ＲＮＤ１の値が「７」であれば大当りとし、「７」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、高確率状態においては設定１と異なり、「７」，「１１」，「７９」，「３０７」，「３１１」，「３３１」，「３７３」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図３の設定１で述べた内容と同様であるので省略する。
【００４３】
図５は、大当り発生確率が設定３に設定されている場合のフローチャートである。設定３においては、設定１と同様にＷＣ  ＲＮＤ１の値が、「７」であれば大当りとし、「７」以外であれば大当り以外とすることが事前に決定される。なお、確率変動状態においては、設定１と異なりＷＣ  ＲＮＤ１の値が、「７」，「１１」，「７９」，「３０７」，「３１１」，「３３１」，「３７３」，「４０１」のうち、いずれかの値であれば大当りとし、これらの値以外の値であれば大当り以外とすることが事前に決定される。大当りとするか大当り以外とするかが事前に決定された後、停止図柄の表示選択制御方法については、図３の設定１で述べた内容と同様であるので省略する。
【００４４】
以上より、大当りが発生する確率は通常状態において設定１では、１／２９４に設定されており、設定２では１／３７８に設定されており、設定３では１／４０８に設定されている。一方、高確率状態において大当りが発生する確率は、設定１では３／２９４に設定されており、設定２では７／３７８に設定されており、設定３では８／４０８に設定されている。
【００４５】
図６は、高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。ここで図６に示す条件装置とは、基本回路６６内のＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムにより構成されたものであり、特定遊技状態（大当り状態）となれば停止状態から作動状態に切換わり、その大当り制御が終了するまで作動状態を維持する。そして、この特別遊技状態の発生時における可変表示装置４の表示結果が特別図柄の組合せとなっていれば、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、高確率状態において大当りが発生すれば、再度大当り制御が開始されて条件装置が作動状態となる。２回目の大当りの発生時点における可変表示装置４の表示結果が、大当りとなる特別図柄の組合せであるが確率変動図柄の組合せでない場合には、その２回目の大当り制御が終了したとしても高確率状態にはならない。図６においては、特別図柄の組合せが「１」，「３」，「５」，「７」，「９」のうちいずれかのぞろ目であれば高確率状態となる確率変動図柄の組合せであることが示されている。そして、確率変動図柄の組合せにより大当りが発生したことに基づいて１回目、２回目の高確率状態が発生している。
【００４６】
図７は、可変表示装置４に表示される特別図柄を示す図である。可変表示装置４の可変表示部５の左側に表示される左図柄と中央に表示される中図柄と右側に表示される右図柄それぞれの図柄が示されている。そして、図７の左側に示された数字は、図柄ポジションを表わす番号であり、中図柄を構成する図柄には、それぞれ００から１５までの番号が割振られている。中図柄は「１」〜「９」の数字図柄と、「Ａ」〜「Ｇ」のアルファベット図柄より構成されている。一方、左図柄，右図柄を構成する図柄は、００から１２までの図柄ポジションに対して、順に「１」〜「９」の数字図柄と、「Ａ」〜「Ｄ」のアルファベット図柄より構成されている。これらの図柄が可変表示部５において変動表示され、その変動表示の結果、左図柄、中図柄、右図柄がすべて同一の図柄で停止すれば大当りが発生する。
【００４７】
このパチンコ遊技機３４では、遊技制御用プログラムを記憶するＲＯＭとして、遊技制御用プログラムの検査のために用いられるＲＯＭと、遊技制御に用いられるＲＯＭとの２種類のＲＯＭが遊技制御用基板１１３上に取付けられている。それらの２種類のＲＯＭは、基本回路６６に含まれている。
【００４８】
図８は、本発明に係る遊技用装置の一例を示す全体システムブロック図である。
【００４９】
この遊技用装置は、遊技場内での遊技機への不正を監視するためのものであり、不正監視のための第三者機関としての管理会社２が遊技場１，１ａの外部に設置されている。管理会社２内には、管理コンピュータ２ａが設けられており、この管理コンピュータ２ａにより各遊技場内での不正を監視する。複数の遊技場１，１ａ，…には、中継装置２００，５００…が設置されており、これらの中継装置２００，５００，…と管理会社２の管理コンピュータ２ａとが通信網により接続されている。
【００５０】
Ａ遊技場１，Ｂ遊技場１ａ，…等の各遊技場内の構成は共通しており、その代表例をＡ遊技場１に基づいて説明する。Ａ遊技場１には、複数台の遊技機３４とそれに隣接して設けられたカードユニット３５とが遊技機設置島に設置されている。遊技機３４には、遊技制御用プログラムが記憶されその遊技制御用プログラムに従って遊技機３４の遊技状態を制御するための遊技制御手段５２と、その遊技制御手段５２からの表示指令信号を受けて可変表示装置４を表示制御するための表示制御手段５３とが設けられている。さらに各遊技機３４には、遊技機設置島からパチンコ玉が補給され、前述したようにカードユニット３５により共通カードを使用して玉貸が行なわれる際あるいは入賞に伴って賞球が払出される際に、その遊技機３４に補給されたパチンコ玉が遊技者側に払出される。その遊技機３４に補給されるパチンコ玉を補給玉センサ６０により検出する。一方、遊技者が打球操作して遊技領域３内に打込まれた打込玉は、遊技機３４内において集合されてその打込玉が打込玉センサ６１により検出される。さらに各遊技機３４には、個別ジェットカウンタ６２を設けてもよく、個別ジェットカウンタ６２を設けた場合には、遊技の結果遊技者の所有となったパチンコ玉を遊技者がこの個別ジェットカウンタ６２に投入することにより、そのパチンコ玉が計数されて、その計数値が記録されたレシートが発行されて景品交換が可能となる。
【００５１】
各遊技機３４に対し中継端末装置１００が外付けされている。そして、前述した補給玉センサ６０の検出結果の情報である補給玉情報と打込玉センサ６１による検出結果である打込玉情報と個別ジェットカウンタ６２による検出結果である計数情報とが、中継端末装置１００に入力される。カードユニット３５に共通カードを挿入してその共通カードに記録されている残高（有価価値）を引落として玉貸を行なった場合には、その引落情報がカードユニット３５から中継端末装置１００に入力される。
【００５２】
遊技制御手段５２は中継端末装置１００に対し接続確認情報，１ｃｈｉｐセキュリティチェック情報，始動記憶情報，有効始動情報，大当り情報，確変情報，設定情報を出力する。表示制御手段５３は中継端末装置１００に対し停止図柄情報を出力する。中継端末装置１００は遊技制御手段５２に対し接続確認情報を出力する。
【００５３】
前述した接続確認情報とは、遊技制御手段５２と中継端末装置１００とが適正に接続されているか否かを確認するための情報であり、本実施の形態では、まず遊技制御手段５２からセキュリティ要求信号（秘密鍵Ｋを要求する信号）を接続確認情報（往）として中継端末装置１００に出力する。それを受けた中継端末装置１００は、秘密鍵Ｋを暗号化したキー情報を接続確認情報（復）として遊技制御手段５２に返信する。すると、遊技制御手段５２は、それを受けて、暗号化されたキー情報を復号化して秘密鍵Ｋを出力し、その秘密鍵Ｋを用いて予め定められたデータＭを暗号化してその暗号化されたデータを接続確認情報（往）として中継端末装置１００に出力する。中継端末装置１００は、それを受けて、遊技制御手段５２が適正に中継端末装置１００に接続されているか否かおよび接続されている遊技制御手段５２は本来接続されるべき適正なものであるか否かを確認する。
【００５４】
遊技制御手段５２は、後述するように、記憶している遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否か判別する機能を有し、その判別結果情報が前述した１ｃｈｉｐセキュリティチェック情報である。前述した始動記憶情報とは、前記始動口１０，可変始動口装置１４への打玉の始動入賞個数を記憶している始動入賞記憶数を特定するための情報である。有効始動情報とは、前述した有効始動入賞が発生した旨を示す情報である。大当り情報とは、前述した特定遊技状態（大当り状態）が発生した旨を表わす情報であり、大当りが発生したことによりハイレベル信号となりその大当り制御が終了することによりローレベル信号となる。確変情報とは、前述した確率変動状態の発生および消滅を示す情報である。設定情報とは、前述のように設定１〜設定３で大当り確率が変化するので、遊技機がどの設定状態となっているかを示す情報である。停止図柄情報とは、可変表示装置４の可変停止時に表示される図柄を特定可能な情報である。
【００５５】
後述するように、遊技制御手段５２は、可変表示装置４の制御指令信号としてのコマンドデータを表示制御手段５３に伝送しており、そのコマンドデータ内には、予定停止図柄を特定するデータが含まれている。表示制御手段５３は、可変表示装置４により表示するためのすべての図柄のデータを記憶しており、遊技制御手段５２から受取ったコマンドデータに含まれている予定停止図柄特定データに対応する図柄を割出し、その図柄データを可変表示装置４に出力して停止図柄を表示制御する。一方、表示制御手段５３は、遊技制御手段５２から受取った予定停止図柄特定データ（コマンドデータ）を、前述した停止図柄情報として中継端末装置１００へ伝送する。
【００５６】
中継端末装置１００は、これらの各情報を受けて、遊技関連情報を遊技場管理コンピュータ（ホール用管理コンピュータ）３００に送信するときに、Ａ遊技場１内での不正を監視するために必要となる各種情報を中継装置２００に送信する。中継装置２００は、その受取った情報を管理会社２の管理コンピュータ２ａに送信する。
【００５７】
前述した遊技場管理コンピュータ３００は、遊技場で発生する各種遊技関連情報を集計して遊技場の経営管理に役立つ情報に加工編集するものであり、遊技場に設置されたホストコンピュータである。そして中継端末装置１００から遊技場管理コンピュータ３００に送信されてくる前記遊技関連情報は、たとえば、有効始動情報，大当り情報，確変情報，打込玉情報，補給玉情報，カードユニット３５からの引落情報の他に、プリペードカードの販売状況を特定可能なカード販売情報，景品（特殊景品や一般景品）の景品交換情報，換金所での特殊景品の買取情報等が考えられる。なお、遊技機毎に設けられる周辺装置以外の周辺装置（カード販売機，景品玉計数機，景品交換機，景品買取機等）については、遊技機用の中継端末装置１００と接続するようにしてもよいし、別個に設けた中継端末装置を接続するようにしてもよい。そのようにすれば遊技場の実際の収支等を明確に外部で把握でき、脱税などの不正防止が可能となる。
【００５８】
また中継端末装置１００は、ＬＯＮ（Local Operating Network ）チップが設けられており、このＬＯＮチップにより各種演算や情報処理を行なう。このＬＯＮチップからなる中継端末装置１００同士は図８に示すように通信網で接続されてネットワークが構成されている。さらに、前述した中継装置２００もＬＯＮチップで構成してもよい。このように構成されたネットワークでは、そのネットワークに接続されている各ノード間で、比較的短い制御データを多数交換するのに適している。また、ネットワーク内の各サブネットワークに接続されている全ノードを選択して一度にアクセスすることも、また各ノードをグループ化して特定のグループに属するノードのみにアクセスすることも可能である。
【００５９】
図９は、中継端末装置１００の内部の構成を説明するための機能ブロック図である。
【００６０】
中継端末装置１００には、制御中枢としての情報処理演算手段１０３と、情報処理用のプログラムと各種必要な情報が記憶された情報記憶手段１０５とが設けられており、両者間でデータのやり取りが可能となるように構成されている。
【００６１】
中継端末装置１００には、入力手段１０４が設けられており、図８に基づいて説明した各種情報がこの入力手段１０４を介して情報処理演算手段１０３に入力される。なお、中継端末装置１００ａは、他の遊技機に設けられた中継端末装置であり、その中継端末装置１００ａから、たとえば、後述するセットパターンデータが入力手段１０４を介して情報処理演算手段１０３に入力される。また、他の遊技機に対応して設けられた中継端末装置へ、セットパターンデータを入力手段１０４を介して出力する。
【００６２】
中継端末装置１００には、キーボード等からなる操作手段１０１が設けられており、遊技場の係員がこの操作手段１０１を操作して所定のデータを入力したり、あるいは所望の情報を印字手段１０８により印字出力させたりする操作が可能となる。
【００６３】
中継端末装置１００には、図柄設定手段１０２が設けられており、遊技機製造メーカーから供給されてきた停止図柄情報設定用情報記録媒体（たとえば磁気カードやＩＣカード等から構成された記録媒体）が中継端末装置１００に差し込まれてその記録媒体の記録データが図柄設定手段１０２に入力される。この停止図柄情報設定用情報記録媒体１０９は、この中継端末装置１００が取付けられた遊技機３４の表示制御用手段５３に記憶されている前述した図柄データと同様のデータを記憶しているものであり、表示制御手段５３から送信されてきた停止図柄情報（予定停止図柄特定情報）に基づいて当該遊技機３４の可変表示装置４により実際に停止表示される図柄を割出すための情報が記憶されている。この停止図柄情報設定用情報は、中継端末装置１００が取付けられている遊技機３４の機種等によってそれぞれ異なるために、その遊技機３４を製造した遊技機メーカーから供給される。
【００６４】
遊技場で行なわれる不正の１つとして、遊技制御手段５２記憶されている遊技制御用プログラムを改ざんして遊技者が特殊な打球操作を行なっていわゆるセットパターンと呼ばれる特殊な遊技状態となるように遊技操作した場合に、特定遊技状態（大当り状態）の発生の確率が飛躍的に高くなるようにする不正行為がある。このようなセットパターンは、たとえばある特定の図柄の組合せが可変表示装置４により停止表示された場合に、以降始動入賞が発生しないような打球操作をするとか始動入賞記憶が２以上にならないように打球操作する等のような特殊な打球操作の組合せを行なった場合にそのセットパターンに当て嵌まるようにセットされている場合が多い。ゆえに、停止図柄情報設定用情報記憶媒体１０９により前述した停止図柄情報設定用情報を入力設定し、セットパターンに対処できるようにしているのである。
【００６５】
中継端末装置１００には、出力手段１０６が設けられており、前述した接続確認情報（復）が遊技機３４の遊技制御手段５２に出力されるとともに、前述した遊技関連情報が遊技場管理コンピュータ３００に出力される。さらに、中継端末装置１００には、通信手段１０７が設けられており、遊技機３４の遊技制御手段５２から前述した１ｃｈｉｐセキュリティチェック情報が中継端末装置１００に入力されてその結果異常である場合には、セキュリティチェック異常情報を通信手段１０７から中継装置２００に出力する。また、中継端末装置１００は、前述した１ｃｈｉｐセキュリティチェックの異常以外のたとえば前述した接続確認の結果接続異常と判定された場合等の異常判定情報を通信手段１０７から中継装置２００に出力する。中継装置２００は、このような異常情報を管理会社２の管理コンピュータ２ａに送信する。
【００６６】
図１０は、遊技制御手段５２の制御回路を示すブロック図である。制御回路は、基本回路５２０、入力回路５２１、情報出力回路５２２、初期リセット回路５２３、定期リセット回路５２４、電飾信号回路５２５、アドレスデコード回路５２６、ＬＥＤ回路５２７、ソレノイド回路５２８、賞球個数情報出力回路５２９、ランプ回路５３２、音声合成回路５３３、音量増幅回路５３４、接続確認情報入出力回路５３５、電源回路５３８を含む。
【００６７】
基本回路５２０は、遊技制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路５２０の内部には、遊技制御用プログラムなどを記憶しているＲＯＭと、その遊技制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵと、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭと、Ｉ／Ｏポートと、クロック発生回路とが含まれている。
【００６８】
入力回路５２１は、始動口１０，可変始動口装置１４に入賞した始動入賞玉の検出信号と、大入賞口の特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞した入賞玉の検出信号と、可変入賞球装置１１の大入賞口に入賞した入賞玉の検出信号と、通過口１３を通過した通過玉の検出信号とが入力されて、それらの信号を基本回路５２０に出力するものである。ＬＥＤ回路５２７には、遊技領域等に設けられた各種表示用のＬＥＤが接続されており、基本回路５２０からの制御信号を受けてこれら各種ＬＥＤを点灯制御する。
【００６９】
ソレノイド回路５２８は、基本回路５２０からのソレノイド励磁制御用信号を受けて、可変入賞球装置１１の開閉板１２を駆動するためのソレノイド，可変始動口装置１４を開閉駆動するためのソレノイドを励磁制御する。
【００７０】
アドレスデコード回路５２６は、基本回路５２０から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路５２０の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。
【００７１】
定期リセット回路５２４は、基本回路５２０に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００７２】
初期リセット回路５２３は、電源投入時に基本回路５２０をリセットするための回路である。初期リセット回路５２３から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路５２０はパチンコ遊技機を初期化する。
【００７３】
賞球個数情報出力回路５２９は、打玉の入賞に伴って賞球が払出された場合に基本回路５２０から送られてくる賞球個数情報を受けて、所定個数の賞球の払出毎にパルス信号を外部出力するためのものである。
【００７４】
電飾信号回路５２５は、遊技機に設けられた複数種類の電飾（図示省略）の点灯状態を制御する電飾用基板（図示省略）へランプ制御データを送信するためのものである。ランプ制御データは、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時に、あるいは高確率状態などにおける電飾の点灯状態を指定する。
【００７５】
音声合成回路５３３は、基本回路５２０から出力された音声制御用信号を受けて、音声合成を行なってスピーカ３６から発生させるための音声信号を音量増幅回路５３４に出力する。音量増幅回路５３４は、その信号を受けて増幅してスピーカ３６に出力する。
【００７６】
接続確認情報入出力回路５３５は、図８に基づいて説明した接続確認情報の入出力を行なうための回路であり、基本回路５２０から送られてきた接続確認情報（往）を受けて中継端末装置１００に出力し、中継端末装置１００から送られてきた接続確認情報（復）を受けて基本回路５２０に出力するものである。
【００７７】
ＣＲＴ回路５３０は、基本回路５２０から送られてきた制御指令信号（コマンドデータ）に従って、可変表示装置４に含まれる画像表示装置（ＣＲＴ表示器）を駆動制御するための回路である。このＣＲＴ回路５３０から送られてきた表示指令信号としてのコマンドデータを受けたＣＲＴ表示器５３１は、そのコマンドデータに従ってＣＲＴ制御回路５３１ａが可変表示装置４を表示制御する。このＣＲＴ表示器５３１から、図８で説明した停止図柄情報が中継端末装置１００に出力される。
【００７８】
基本回路５２０には接続端子５３６が接続されており、この接続端子５３６に対し、接続確認情報記憶手段５３７が着脱自在に接続可能となっている。この接続確認情報記憶手段５３７は、図８に基づいて説明した中継端末装置１００に出力される接続確認情報を生成するためのデータが記憶されているものであり、たとえば警察庁等の公的機関により遊技機設置時に遊技場に配布され、その遊技機の入れ換え時に公的機関により回収されるものである。ゆえに、接続確認情報記憶手段５３７の記憶データが公に公開されることはない。なおこの接続確認情報記憶手段５３７を配布，回収する機関は、図８に示した管理会社２であってもよい。
【００７９】
電源回路５３８は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、＋３０Ｖ、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ、の複数種類の直流電圧を各回路に供給するためのものである。なお、電源回路５３８から発生させる＋３０Ｖの直流電圧は画像表示装置（ＣＲＴ表示器）５３１へ出力される。またこの電源回路５３８からの直流電圧は、図８に示した中継端末装置１００にも供給される。ゆえに、遊技機の電源を立上げて遊技制御手段５２の制御回路の電源を投入すれば同時に中継端末装置１００の電源も投入されることとなる。
【００８０】
図１１〜図１３は、図１０に示した遊技制御手段５２の制御回路の動作を説明するためのフローチャートである。まずステップＳ（以下単にＳという）１により、電源投入時であるか否かの判断がなされ、電源投入時である場合にはＳ２に進み、イニシャライズ（初期化）されてＲＡＭのデータが初期化される。次にＳ３に進み、接続異常チェック処理がなされる。この接続異常チェック処理は、図８に基づいて説明した接続情報確認情報に基づいて遊技制御手段５２と中継端末装置１００とが正常に接続されているか否かをチェックするための処理であり、その詳細は図１２に示されている。
【００８１】
次にＳ１６に進み、基本回路５２０内に設けられているＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムを読込み、所定の演算を行なってその演算結果Ｒを算出する処理がなされる。この所定の演算は、基本回路５２０に予め記憶されている暗号化鍵を用いて読込んだプログラムデータを暗号化し、その暗号化結果Ｒを算出する処理である。この暗号化鍵は、遊技制御用プログラムを記憶している前記ＲＯＭ以外の箇所で基本回路５２０内に所定のセキュリティチェック回路を設け、そこに記憶させておくのが望ましい。次にＳ１７に進み、前述したセキュリティチェック回路に記憶されているセキュリティコードＳを読込む処理がなされる。このセキュリティチェックコードＳは、適正な遊技制御用プログラムを前記暗号化鍵を用いて暗号化した場合の結果のデータから構成されている。そしてＳ１８に進み、Ｓ１６による演算結果ＲとセキュリティコードＳとが一致するか否かを判別する。ＲＯＭに記憶されている遊技制御用プログラムが正規の適正なプログラムである場合には、それを前述した暗号化鍵で暗号化すればセキュリティコードＳと一致するはずである。その場合には、Ｓ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳ１９に進み、前述した１ｃｈｉｐセキュリティチェック情報が正常である旨の信号を中継端末装置１００に出力する。
【００８２】
一方、Ｓ１８により一致しないと判断された場合にＳ２２に進み、カウンタが「１」になっているか否かの判断がなされる。この段階ではカウンタの値は「０」となっているためにＳ２３に進み、カウンタに「１」を加算する処理がなされて再度Ｓ１６〜Ｓ１８の処理を繰返し実行する。そしてその段階でもなおＳ１８によりＮＯの判断がなされた場合にはＳ２２に進み、この段階ではカウンタの値が「１」となっているために制御はＳ２４に進む。
【００８３】
Ｓ２４では、前記カウンタの値をクリアし、Ｓ２５に進み、前述した１ｃｈｉｐセキュリティチェック情報が異常である旨を中継端末装置１００へ出力する処理がなされ、Ｓ２６に進み、基本回路５２０のクロックを停止させる処理がなされる。その結果、遊技制御手段５２の制御回路は動作を停止する。
【００８４】
電源投入時でない場合にはＳ１によりＮＯの判断がなされＳ４に進み、接続異常チェック期間Ｔ１が経過したか否かの判断がなされる。この接続異常チェック期間Ｔ１は、中継端末装置１００と遊技制御手段５２との間で両者適正に接続されているか否かを定期的にチェックするために設けられた期間であり、たとえば１時間程度の時間である。電源投入時においては、前述したようにＳ３により第１回目の接続異常チェック処理がなされるものであり、その接続異常チェック処理からＴ１の期間（たとえば１時間）経過すればＳ４によりＹＥＳの判断がなされてＳ６に進み、２回目の接続異常チェック処理がなされてＳ２０に進む。さらに、２回目の接続異常チェック処理がなされた段階で接続異常チェック期間Ｔ１が０クリアされ、その２回目の接続異常チェック処理がなされた後再度接続異常チェック期間Ｔ１が経過すればＳ４によりＹＥＳの判断がなされて次回の接続異常チェック処理がなされる。このように、接続異常チェック期間Ｔ１が経過するたびに毎回接続異常チェック処理がなされる。
【００８５】
接続異常チェック期間Ｔ１が経過していない段階ではＳ４によりＮＯの判断がなされてＳ５に進み、遊技制御用プログラムが実行され、リセット待ち状態となる。この状態で、前述した定期リセット回路５２４から定期リセット信号が基本回路５２０に入力されてくれば、このリセット待ち状態の無限ループから抜け出してＳ１から再度処理を繰返し実行する。
【００８６】
Ｓ３，Ｓ６に示した接続異常チェック処理のプログラムを図１２に基づいて説明する。まずＳ７により、セキュリティ要求信号を中継端末装置１００へ出力する処理がなされる。このセキュリティ要求信号は、秘密鍵Ｋを中継端末装置１００に対し要求するための信号である。中継端末装置１００は、このセキュリティ要求信号を受けて、後述するように秘密鍵Ｋを生成して予め定められた暗号化鍵Ａによりそれを暗号化して遊技制御手段５２に返信してくる。遊技制御手段５２では、その暗号化されたキー情報ＥA （Ｋ）を受信したか否かＳ８により判別し、未だに受信していない場合にはＳ９に進み、返信待ち時間ＷＴが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはＳ８に戻る。この返信待ち時間ＷＴは、セキュリティ要求信号を受取った中継端末装置１００がキー情報ＥA （Ｋ）を生成して返信するまでにかかる時間よりも多少長めの時間であり、たとえば０．１ｍｓｅｃ程度である。
【００８７】
このＳ８，Ｓ９のループの巡回途中で、返信待ち時間ＷＴが経過したにもかかわらず未だにキー情報ＥA （Ｋ）が中継端末装置１００から返信されてこないということは、中継端末装置１００と遊技制御手段５２との間の接続回線が切断される等正常な接続状態でないことが予想されるために、その場合にＳ２６に進みクロックを停止させる制御がなされる。一方、返信待ち時間ＷＴが経過する以前においてキー情報ＥA （Ｋ）が返信されてきた場合には、Ｓ１０に進み、その返信されてきたキー情報ＥA （Ｋ）を鍵Ａを用いて復号化する、すなわち、ＤA ｛ＥA （Ｋ）｝を演算して、秘密鍵Ｋを算出する処理がなされる。次にＳ１１に進み、その秘密鍵Ｋを用いて予め定められたデータＭを暗号化する処理すなわちＥK （Ｍ）を演算する処理がなされる。次にＳ１２に進み、その演算されたＥK （Ｍ）を接続情報確認情報として中継端末装置１００へ出力する処理がなされる。
【００８８】
中継端末装置１００は、それを受けて、後述するようにその受信した接続確認情報が適正な情報であるか否かチェックし、そのチェック結果を遊技制御手段５２に返信する。遊技制御手段５２では、Ｓ１３により、接続異常チェック結果を受信したか否かの判断を行ない、未だに受信していない場合にはＳ１４に進み、前述した返信待ち時間ＷＴが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはＳ１３に戻る。このＳ１３，Ｓ１４のループの巡回途中で、返信待ち時間ＷＴが経過したにもかかわらず未だに接続異常チェック結果を受信していないということは、前述したように接続異常があったということが予想されるためにＳ２６に進みクロックを停止させる処理がなされる。
【００８９】
ＷＴが経過するまでに接続異常チェック結果が返信されてくればＳ１５に進み、その返信されてきた接続異常チェック結果が正常なものであるか否か判断し、正常なものであればこの接続異常チェック処理が終了してＳ２２に進む。一方、返信結果が異常なものであった場合にはＳ２６に進み、クロックの停止処理がなされる。
【００９０】
Ｓ２０では、秘密鍵の記憶データを、前述したＳ１０で算出された秘密鍵Ｋに更新する処理がなされ、次にＳ２１に進み、その新たな秘密鍵Ｋを表示制御手段５３へ出力する処理がなされてＳ５に進む。これら新たに更新された秘密鍵Ｋは、後述するように、遊技制御手段５２あるいは表示制御手段５３から所定のデータを中継端末装置１００へ暗号化して送信する際にその暗号鍵として利用される。
【００９１】
図１３は、Ｓ５に示した遊技制御の具体的内容を示すフローチャートである。Ｓ２７により、始動入賞記憶値Ｂが変動したか否かの判断がなされ、変動していない場合にはＳ３０に進み、有効始動Ｃが発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはＳ３５に進み、大当りＦが発生したか否かの判断がなされ、発生していない場合にはＳ３８に進み、遊技状態が確変（確率変動状態）Ｇに変化したか否かの判断がなされ、変化していない場合にはＳ４１に進み、確変Ｇが消滅したか否かの判断がなされ、消滅していない場合にはＳ４４に進み、その他の遊技制御が行なわれる。
【００９２】
打玉の始動入賞が発生して始動入賞記憶の値がＢに変化した場合には、Ｓ２８により、その始動記憶値ＢをＳ２０により更新記憶された秘密鍵Ｋにより暗号化する処理すなわちＥK （Ｂ）を演算する処理がなされる。次にＳ２９に進み、その演算したＥK （Ｂ）を中継端末装置１００へ出力する処理がなされる。
【００９３】
有効始動入賞Ｃが発生した場合にはＳ３１に進み、可変表示装置４により停止表示させるための予定停止図柄を事前に決定する処理がなされ、Ｓ３２に進み、その予定停止図柄を指定するコマンドデータＨを表示制御手段５３へ出力する処理がなされる。次にＳ３３に進み、有効始動入賞Ｃが発生した旨の情報を前記秘密鍵Ｋにより暗号化する処理、すなわち、ＥK （Ｃ発生情報）を演算する処理がなされる。次にＳ３４に進み、ＥK （Ｃ発生情報）の演算結果を中継端末装置１００へ出力する処理がなされる。
【００９４】
大当り（特定遊技状態）Ｆが発生すれば、Ｓ３５によりＹＥＳの判断がなされＳ３６に進み、大当りＦが発生した旨の情報を前記秘密鍵Ｋにより暗号化する処理、すなわち、ＥK （Ｆ発生情報）を演算する処理がなされる。次にＳ３７に進み、そのＥK （Ｆ発生情報）の演算結果を中継端末装置１００へ出力する処理がなされる。
【００９５】
遊技状態が確変Ｇの状態に変化すれば、その変化した時点でＳ３８によりＹＥＳの判断がなされてＳ３９に進み、確変Ｇが発生した旨の情報を前記秘密鍵Ｋにより暗号化する処理すなわち、ＥK （Ｇ発生情報）を演算する処理がなされる。次にＳ４０に進み、そのＥK （Ｇ発生情報）の演算結果を中継端末装置１００へ出力する処理がなされる。
【００９６】
確変Ｇが消滅した場合にはＳ４１によりＹＥＳの判断がなされてＳ４２に進み、確変Ｇが消滅した旨の情報を前記秘密鍵Ｋにより暗号化する処理、すなわち、ＥK （Ｇ消滅情報）を演算する処理がなされる。次にＳ４３に進み、そのＥK （Ｇ消滅情報）の演算結果を中継端末装置１００へ出力する処理がなされた後にＳ４４に進む。
【００９７】
図１４は、表示制御手段５３の動作を説明するためのフローチャートである。ＳＡ１により、秘密鍵Ｋを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＡ３に進み、予定停止図柄コマンドデータＨを受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＡ６に進み、その他の表示制御がなされる。
【００９８】
前記Ｓ２１により新たな秘密鍵Ｋの表示制御手段５３への出力処理がなされた場合には、ＳＡ１によりＹＥＳの判断がなされてＳＡ２に進み、今までの秘密鍵Ｋを送信されてきた新たな秘密鍵Ｋに更新する処理がなされる。
【００９９】
前記Ｓ３２により予定停止図柄コマンドデータＨが表示制御手段５３へ出力されれば、ＳＡ３によりＹＥＳの判断がなされてＳＡ４に進み、その送信されてきた予定停止図柄コマンドデータＨをＳＡ２により更新された新たな秘密鍵Ｋで暗号化する処理、すなわち、ＥK （Ｈ）を演算する処理がなされる。次にＳＡ５に進み、そのＥK （Ｈ）の演算結果を中継端末装置１００へ出力する処理がなされた後にＳＡ６に進む。
【０１００】
図１５は、中継端末装置１００の制御動作を示すフローチャートである。遊技機側の電源が投入されるとＳＢ１により電源投入処理がなされ、ＳＢ２に進み、イニシャライズされる。その結果、後述するＩとＪの値が「０」に初期化される。次にＳＢ３に進み、セキュリティ要求信号を遊技制御手段５２から受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＢ４に進み、返信待ち時間ＷＴが経過したか否かの判断がなされ、経過していない場合にはＳＢ３に戻る。前述したように、遊技制御手段５２側では、電源が投入されればすぐにセキュリティ要求信号を中継端末装置１００へ出力してくるのであり（Ｓ７参照）、ＷＴ（たとえば０．１ｍｓｅｃ）経過したにもかかわらずそのセキュリティ要求信号が遊技制御手段５２から送信されてこないということは、遊技制御手段５２と中継端末装置１００との接続異常が発生していることが予想されるために、ＳＢ４によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ５に進む。
【０１０１】
ＳＢ５では、接続異常判定情報を接続確認情報（復）として遊技制御手段５２へ出力する。またはＳＢ６に進み、異常判定情報として接続異常判定情報を中継装置２００へ出力する処理がなされた後ＳＢ１６へ進む。
【０１０２】
一方、ＳＢ３，ＳＢ４のループの巡回途中で遊技制御手段５２からセキュリティ要求信号が送信されてくればＳＢ３によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ７に進み、乱数を発生させてその乱数を利用して秘密鍵Ｋを生成する処理がなされる。その結果、遊技制御手段５２からセキュリティ要求信号が送信されてくるたびにランダムな内容の秘密鍵Ｋが生成されることとなる。次にＳＢ８に進み、その生成された秘密鍵Ｋを予め定められた鍵Ａにより暗号化する処理すなわちＥA （Ｋ）を演算する処理がなされる。次にＳＢ９へ進み、そのＥA （Ｋ）を遊技制御手段５２へ出力する処理がなされる。
【０１０３】
遊技制御手段５２では、前述したように、ＥA （Ｋ）を受信すればそれを復号化して秘密鍵Ｋを取出し、その秘密鍵Ｋを用いてＭを暗号化して中継端末装置１００へ返信する処理がなされる（Ｓ１０〜Ｓ１２参照）。中継端末装置１００では、そのＥK （Ｍ）を受信したか否かの判断をＳＢ１０により行ない、受信していないと判断された場合にはＳＢ１１に進み、返信待ち期間ＷＴが経過したか否かの判断がなされる。前述したように、この返信待ち期間ＷＴが経過したにもかかわらずＥK （Ｍ）を受信しないということは、接続異常が発生したことが考えられるため、ＳＢ５，ＳＢ６の処理がなされる。
【０１０４】
返信待ち期間ＷＴが経過するまでの間にＥK （Ｍ）が返信されてくればＳＢ１２へ進み、その返信されてきたＥK （Ｍ）を秘密鍵Ｋを用いて復号化する処理、すなわち、ＤK ｛ＥK （Ｍ）｝を演算する処理がなされる。次にＳＢ１３へ進み、その演算結果が適正なＭの値と一致するか否かの判断がなされる。
【０１０５】
前述したＳ１１による遊技制御手段５２側の演算に用いられるＭは、図１０で説明した接続確認情報記憶手段５３７に記憶されているものであり、この接続確認情報記憶手段５３７に記憶されているデータＭと同じデータＭが中継端末装置１００にも記憶されている。ゆえに、中継端末装置１００に対し本来接続されるべき適正な遊技制御手段５２が接続されておれば、ＳＢ１３によりＹＥＳの判断がなされるはずである。ところが、遊技場において何らかの不正が発生して遊技制御手段５２を他の遊技制御用プログラムが記憶されたものにすり替える等の不正行為が行なわれた場合には、接続確認情報記憶手段５３７の記憶情報も他の内容のデータとなってしまい、その場合にはＳＢ１３によりＮＯの判断がなされることとなる。
【０１０６】
なお、接続確認情報記憶手段５３７は、外部からアクセスしてその記憶情報を読出すことができないように構成されている。無理に外部からアクセスしようとすれば内部の記憶情報が破壊されるように構成されている。また、この接続確認情報記憶手段５３７に記憶されている接続確認情報の改ざんを防止する他の方法としては、たとえば、遊技機が遊技場に設置された段階等において、この接続確認情報記憶手段５３７を接続端子５３６に接続して最初の電源投入時に、この接続確認情報記憶手段５３７の記憶情報が接続端子５３６を介して基本回路５２０のたとえば前述したセキュリティ回路に記憶されるように構成し、記憶された後においてはこの接続確認情報記憶手段５３２を接続端子５３６から抜取って前述した公的機関が回収するように構成することが考えられる。なお、基本回路５２０の前述したセキュリティ回路は、電源をオフにしたとしてもその内部の記憶情報が消去されないように構成してある。
【０１０７】
ＳＢ１３により演算結果が適正なＭの値と一致しないと判断された場合にはＳＢ５，ＳＢ６の処理がなされるが、一致すると判断された場合にはＳＢ１４に進み、接続正常判定情報を接続確認情報（副）として遊技制御手段５２に出力する処理がなされる。次にＳＢ１５に進み、接続異常チェック期間Ｔ１＋α  の期間が経過したか否かの判断がなされる。前述たように、遊技制御手段５２は、接続異常チェック期間Ｔ１が経過するごとにセキュリティ要求信号を中継端末装置１００へ出力するのであり、このＳＢ１５では、接続異常チェック期間Ｔ１に多少の誤差を見込んだ期間α（たとえば２、３秒程度）を加算した時間が経過したか否かを判断してセキュリティチェックの時期が来たか否かを判断しているのである。そしてまだセキュリティチェックの時期が来ていない場合にはＳＢ１５によりＮＯの判断がなされてＳＢ１６に進み、遊技機から何らかのデータを受信したか否かの判断がなされる。受信していない場合にはＳＢ１７に進み、補給玉センサ６０から補給玉情報を受信したか否かの判断がなされ、受信していない場合にはＳＢ１８に進み、打込玉センサ６１から打込玉情報を受信したか否かの判断がなされ、受信した場合にはＳＢ４０へ進む。
【０１０８】
このＳＢ１５〜ＳＢ１８のループの巡回途中で、遊技機から何らかのデータを受信すればＳＢ１６によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ１９に進み、その受信したデータがセキュリティ要求信号であるか否かの判断がなされる。そして受信したデータがセキュリティ要求信号である場合にはＳＢ２０に進み、接続異常チェック期間Ｔ１−αの期間が経過したか否かの判断がなされる。このαは前述と同様の時間誤差を見込んだ短い時間（たとえば２、３秒程度）である。このＳＢ２０によりＮＯの判断がなされるということは、未だに接続異常チェックの時期が来ていないにもかかわらず遊技制御手段５２からセキュリティ要求信号が送信されてきたということである。
【０１０９】
遊技場内での不正の一例として、遊技制御手段５２と中継端末装置１００との間でのデータのやり取りをしらみ潰しに記憶してすべてのデータのやり取りを記憶してしまう方法が考えられる。すなわち、中継端末装置１００と遊技制御手段５２とを接続する接続配線の途中に不正行為を行なおうとする者が所定の演算記憶装置を介在させ、０．１秒毎等のような比較的短い時間毎にその演算記憶装置から中継端末装置１００にセキュリティ要求信号を繰返し出力し、そのセキュリティ要求信号に応じて中継端末装置１００から返信されてくるＥA （Ｋ）を逐一記憶するとともに、そのＥA （Ｋ）を遊技制御手段５２に送信し、それに応じて遊技制御手段５２から返信されてくるＥK （Ｍ）を逐一記憶するようにする。すなわち、中継端末装置１００から送信されてくるＥA （Ｋ）と遊技制御手段５２から送信されてくるＥK （Ｍ）とをそれぞれ１対１対応で対応付けて記憶し、その対応する記憶データを、中継端末装置１００の前記ＳＢ７によって発生可能な乱数すべての場合についてしらみ潰しに記憶すれば、不正を行なわんとするものは、鍵Ａをたとえ知らなくても中継端末装置１００から送られてきたＥA （Ｋ）に対しそれに対応した適正なＥk （Ｍ）を中継端末装置１００へ送り返すことが可能となる。
【０１１０】
このようなしらみ潰し方式の不正行為に対処するためにＳＢ２０が設けられている。このＳＢ２０により、セキュリティ要求信号が送信されてきた場合に、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにＴ１−αの期間が経過していない場合にはＳＢ５に進み異常判定に伴う処理がなされる。その結果、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにＴ１−α（たとえば１時間−２、３秒）の期間が経過していない場合には異常判定がなされることとなり、前述したたとえば０．１秒毎にセキュリティ要求信号を中継端末装置１００へ送信してしらみ潰しにデータを記憶するしらみ潰し方式の不正行為を防止することができる。
【０１１１】
このＳＢ２０が設けられているために、しらみ潰し方式の不正行為を行なおうとした場合には、Ｔ１−α（たとえば１時間−２、３秒）の期間が経過するごとに１回ずつセキュリティ要求信号を中継端末装置１００へ送信せざるを得なくなる。その結果、中継端末装置１００の前記ＳＢ７により発生可能な乱数の数をたとえば１００００種類とした場合には、その１００００種類の乱数がすべて発生され尽くされるまでセキュリティ要求信号を中継端末装置１００に繰返し出力しなければならず、乱数が何ら重複することなく発生されたとしても（Ｔ１−α）×１００００の時間（たとえば（１時間−２、３秒）×１００００の時間）が必要となる。
【０１１２】
一方、前回のセキュリティ要求信号の受信から今回のセキュリティ要求信号の受信までにＴ１−αの期間だけ経過していた場合にはＳＢ７に進み、前述と同様に秘密鍵Ｋを生成してそれを暗号化して遊技制御手段５２へ送信する処理がなされる。このＳＢ２０によりＹＥＳの判断がなされた場合には接続異常チェック期間Ｔ１が０クリアされて再度接続異常チェック期間Ｔ１の計時がなされる。
【０１１３】
一方、この接続異常チェック期間Ｔ１＋αの時間が経過したにもかかわらず遊技機からセキュリティ要求信号が送信されてこなかった場合（ＳＢ１８よりＮＯの判断がなされた場合，ＳＢ２７によりＮＯの判断がなされた場合）、ＳＢ１５によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ５に進み、異常判定処理がなされる。
【０１１４】
このように、Ｔ１±αというある限られた期間内に遊技制御手段５２からセキュリティ要求信号を受信した場合に限りそのセキュリティ要求信号に対応したＥA （Ｋ）が中継端末装置１００から遊技制御手段５２へ返信されるのである。
【０１１５】
一方、ＳＢ１６により、遊技機から何らかのデータを受信したと判断された場合にはＳＢ１９に進み、それがセキュリティ要求信号であるか否かの判断がなされ、セキュリティ要求信号でないと判断された場合にはＳＢ２１に進み、現時点の秘密鍵Ｋを用いてその受信したデータを復号化する処理、すなわち、ＤK （受信データ）を演算する処理がなされる。次にＳＢ２２に進み、その演算結果が始動記憶値Ｂ（Ｓ２７参照）であるか否かの判断がなされ、Ｂでない場合にはＳＢ２３に進み、演算結果が有効始動Ｃ発生情報（Ｓ３０参照）であるか否かの判断がなされ、Ｃ発生情報でない場合にはＳＢ２４に進み、演算結果が大当りＦ発生情報（Ｓ３５参照）であるか否かの判断がなされ、Ｆ発生情報でない場合にはＳＢ２５に進み、演算結果が確変Ｇ発生情報（Ｓ３８参照）であるか否かの判断がなされ、Ｇ発生情報でない場合にはＳＢ２６に進み、演算結果が確変Ｇ消滅情報（Ｓ４１参照）であるか否かの判断がなされ、Ｇ消滅情報でない場合にはＳＢ２７に進み、演算結果が予定停止図柄コマンドデータＨ（Ｓ３２，ＳＡ３参照）であるか否かの判断がなされ、Ｈでない場合には前記ＳＢ１５へ進む。
【０１１６】
ＳＢ２１による演算結果が始動記憶値Ｂであった場合にはＳ２８に進み、現時点の始動記憶値をその演算結果である新たな始動記憶値Ｂに更新する処理がなされる。次にＳＢ２９に進み、前回の始動入賞から今回の始動入賞までの期間すなわち無始動入賞期間を算出する処理がなされてＳＢ４２へ進む。
【０１１７】
ＳＢ２１による演算結果が有効始動Ｃ発生情報であった場合にはＳＢ２３によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３０に進み、有効始動カウンタを「１」加算する処理がなされる。次にＳＢ３１へ進み、前回の可変表示装置４の可変開始から今回の可変表示装置４の可変開始までの期間すなわち無変動期間を算出する処理がなされてＳＢ４２に進む。
【０１１８】
ＳＢ２１の演算結果が大当りＦ発生情報であった場合にはＳＢ２４によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３２へ進み、大当り間有効始動回数Ｎ（Ａ）を有効始動カウンタの値にセットし、ＳＢ３３より有効始動カウンタがクリアされ、ＳＢ３４により、Ｉを「１」加算する処理がなされる。
【０１１９】
このＩは、大当りＦが発生するたびに「１」ずつ加算されるために、現時点における大当り発生回数の値を示していることとなる。そして、ＳＢ３２の大当り間有効始動回数とは、ある回の大当りの発生時点から次の回の大当りの発生時点までの発生した有効始動回数のことである。有効始動カウンタは、ＳＢ３３により大当りが発生するごとにクリアされて、有効始動入賞が発生するたびにＳＢ３０により「１」ずつ加算されるものであるために、この有効始動カウンタの値が大当り間有効始動回数となる。そして、ＳＢ３２により、大当り間有効始動回数Ｎの値が大当りの発生回数Ｉごとに記憶されることとなり、大当りの発生回数ごとの大当り間有効始動回数の履歴情報が記憶されることとなる。ＳＢ３４の処理がなされた後にＳＢ４２へ進む。
【０１２０】
ＳＢ２１による演算結果が確変Ｇ発生情報の場合にはＳＢ２５によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３５へ進み、確変中フラグがセットされてＳＢ４２へ進む。
【０１２１】
ＳＢ２１による演算結果が確変Ｇ消滅情報であった場合にはＳＢ２６によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３６へ進み、確変中フラグがクリアされた後にＳＢ４２へ進む。その結果、確変中フラグは、確率変動状態となっている最中セットされていることとなる。
【０１２２】
ＳＢ２１による演算結果が予定停止図柄コマンドデータＨであった場合にはＳＢ２７によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ３７へ進み、その予定停止図柄コマンドデータから実際の予定停止図柄Ｚを割出す処理がなされる。この処理は、図９に示した停止図柄情報設定用情報記録媒体１０９により図柄設定手段１０２で設定された停止図柄情報設定用情報に従って行われる。次にＳＢ３８へ進み、現時点の有効始動カウンタの値をＪとする処理がなされ、ＳＢ３９により、Ｚ（Ａ）すなわち有効始動入賞ごとの予定停止図柄Ｚの履歴データを記憶する処理がなされてＳＢ４２へ進む。
【０１２３】
補給玉センサ６０から補給玉情報を受信すればＳＢ１７によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ４０へ進み、補給玉累積値を算出する処理がなされた後にＳＢ４２へ進む。
【０１２４】
打込玉センサ６１から打込玉情報が送信されてくればＳＢ１８によりＹＥＳの判断がなされてＳＢ４１へ進み、打込玉累積値を算出する処理がなされた後にＳＢ４２へ進む。
【０１２５】
図１７のＳＢ４２では、Ｎ（Ｉ）から確変中フラグがセットされている最中のＮ（Ｉ）を差引いた残りを算出する処理がなされる。このＮ（Ｉ）は、前述したように、大当りの発生ごとの大当り間有効始動回数の履歴データであり、大当りの発生ごとの大当り間有効始動回数全体から、確変中フラグがセットされている最中すなわち確率変動状態中の大当り間有効始動回数を差引く処理がなされる。その結果、確率変動中でない通常確率状態のときの大当りごとの大当り間有効始動回数の履歴が算出できる。次にＳＢ４３へ進み、その通常確率時における大当り間有効始動回数の履歴データに基づいて異常が発生しているか否か判定する処理がなされる。すなわち、通常確率時においては、大当りの発生確率は前述の設定情報により設定２であると判別された場合には、１／３７８であり、その結果、大当り間有効始動回数は３７８前後となるはずである。ところが、あまりにも大当り間有効始動回数が少ないすなわち大当りの発生確率があまりにも高い場合には、このＳＢ４３により異常判定してＳＢ４４よりＹＥＳの判断を行なうのである。
【０１２６】
このＳＢ４３，ＳＢ４４の異常判定の具体例を以下に詳述する。大当り（特定遊技状態）の発生確率は、前述したように正常な遊技制御用プログラムの場合には１／３７８程度であり、その正常な遊技制御用プログラムに基づいて遊技を実際に行なえば、大当り（特定遊技状態）の発生確率分布は正規分布に従ったものとなるはずである。
【０１２７】
遊技機における大当りの発生確率ｐ（たとえば１／３７８）がわかっている場合に、その中からｎ回試行した場合（ｎ回ＷＣ  ＲＮＤ１を抽出して大当りか否かの判定を行なった場合）に所定の事象（抽出値が当り判定値「７」となる場合）がｒ回発生する確率は、２項分布式により数式１のように定義される。
【０１２８】
【数１】
0004225590.tif 000002
【０１２９】
数式１により遊技機の大当りの発生確率がｐの場合に、前回の大当り発生からｎ回変動（ｎ回抽選）して次の大当りが１回発生する確率はＰ（１）と考えられるために、数式２で表わされる。
【０１３０】
【数２】
0004225590.tif 000003
【０１３１】
この数式２においてある区間（抽選回数）における事象発生の割合（確率）を求める場合には、その抽選回数ｎを変数として所定の区間内における数式２の積分値（面積）ｓ1 を求め、さらにその値を全面積Ｓで除する必要があり、０からαまでの区間において、その事象の発生する割合は次の数式３で表わされる。
【０１３２】
【数３】
0004225590.tif 000004
【０１３３】
この数式３によりたとえば２０％毎の面積をとると５個の図柄変動数の領域を算出してそれぞれの事象と考えるとともに２０％の領域面積であることからその事象における大当りが起こる確率は１／５となる。
【０１３４】
以上より、数式３より２０％毎の面積をとる５個の図柄変動数の領域を算出して大当り発生回数Ｎを５回にし、１日の営業時間内において５回の大当りが発生した遊技機について、数式３に従った正規分布と実際の遊技機の正規分布とを比較して異常かどうかを判別する。なお、前述した抽選回数は、大当り間有効始動回数と一致するために、本実施の形態では抽選回数＝大当り間有効始動回数Ｎ（Ｉ）として判別を行なっている。
【０１３５】
ＳＢ４４により異常があると判別された場合にはＳＢ４８に進むが、異常なしと判別された場合にはＳＢ４５に進み、差数＝補給玉累積値−打込玉累積値  を算出して、差数を求める処理を行なう。次にＳＢ４６に進み、現時点における大当り発生回数Ｉと算出された差数とを比較して両者整合性があるかどうかを判別して異常の有無を判定する処理が行なわれる。大当りの発生回数が大きい場合にはそれに伴って差数も大きい値となっているはずであり、逆に大当りの発生回数が少ない場合には差数も少ない値かあるいはマイナスの値となっているはずである。このように、大当りの発生回数Ｉと差数とは相関関係を有するはずである。ところが、大当りの発生回数Ｉが比較的少ないにもかかわらず差数が非常に大きな値となっている場合には、実際に大当りが頻繁に発生してたとえば現時点で１０回発生しているにもかかわらず遊技制御手段５２から中継端末装置１００への大当り情報の出力はたとえば４回である旨の情報を送信する等のように、遊技制御手段５２の遊技制御用プログラムが不正改造されていることが推測される。このような不正改造が行なわれた場合には、ＳＢ４６よりその旨が判定され、ＳＢ４７により異常の有無を判別して異常があると判別された場合にはＳＢ４８に進み、異常なしと判別された場合にはＳＢ５１に進む。
【０１３６】
ＳＢ４８では、中継装置２００に対し、異常が発生した旨の異常判定情報と、その際の停止図柄履歴データであるＺ（Ｊ）と、始動記憶値履歴データと、ＳＢ２９により求めた無始動入賞期間の履歴データと、ＳＢ３１で求めた無変動期間の履歴データとを、出力する処理がなされる。これらのデータを受取った中継装置２００は、管理会社２の管理コンピュータ２ａにそれらのデータを送信し、管理コンピュータ２ａでそれらのデータを情報処理して管理する。一方、中継端末装置１００側においては、ＳＢ４９に進み、セットパターンの割出処理を行なう。このセットパターンは、前述したように、遊技制御手段５２に不正改造された遊技制御用プログラムが記憶されている場合において、通常では生じないある特定の遊技状態（これをセットパターンという）となった場合に、大当りの発生確率が飛躍的に向上するように仕組まれたものであり、この大当りの確率が不正に向上する前兆となる遊技動作パターンをセットパターンという。たとえば、ある特定の図柄の組合せが表示された後、始動入賞記憶が２以上にならないような打球操作が行なわれた場合とか、無変動期間が所定値以上継続した場合とか、無始動入賞期間が所定値以上継続した場合等が考えられる。中継端末装置１００では、そのようなセットパターンの割出を試みる。そしてセットパターンの割出が可能であった場合には、その割出されたセットパターンを記憶し、かつ中継装置２００へ出力する処理がＳＢ５０により行なわれる。
【０１３７】
一方、中継端末装置１００においてセットパターンの割出が不可能であった場合には、ＳＢ４８により中継装置２００を介して管理会社２の管理コンピュータ２ａへ送信されてきた情報に基づいて、管理コンピュータ２ａがセットパターンの割出を行なう。
【０１３８】
次にＳＢ５３に進み、図８に基づいて説明した遊技関連情報を遊技場管理コンピュータ３００へ送信する処理がなされた後にＳＢ１５に戻る。
【０１３９】
一方、ＳＢ４７により異常なしの判定がなされた場合にＳＢ５１に進み、停止図柄履歴Ｚ（Ａ），始動記憶値履歴，無変動期間履歴，無始動入賞期間履歴の各データと予め記憶されているセットパターンと比較する処理が行われる。次にＳＢ５２に進み、その比較結果セットパターンに合致するか否かの判別がなされ、セットパターンに合致する場合にはＳＢ４８以降の異常時処理が行なわれ、セットパターンに合致しない場合にはＳＢ５３の処理が行なわれる。
【０１４０】
第２実施形態
図１８は、第２実施の形態における中継端末装置１００の内部構成を示す機能ブロック図である。この図１１に示す中継端末装置１００は、図９に示した中継端末装置と類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【０１４１】
この図１８に示す中継端末装置１００は、前述したセットパターンを外部から入力して記憶する機能を有する。そのため、セットパターン記憶手段１１０が設けられており、このセットパターン記憶手段１１０に外部から入力されたセットパターンを記憶して、入出力手段１０４から情報処理演算手段１０３に入力される各種情報に基づいて遊技機の遊技状態とセットパターン記憶手段１１０に記憶されているセットパターンと比較して一致するか否かの判断を行なう機能を有する。
【０１４２】
セットパターン記憶手段１１０に記憶されるセットパターンは、管理会社２の管理コンピュータ２ａで割出されたセットパターンが中継装置２００を介して通信手段１０７に入力され、情報処理演算手段１０３を経由して記憶される場合と、セットパターンを記憶しているＩＣカード１１２をＩＣカードリーダ１１１により読取らせてその読取ったセットパターンを直接セットパターン記憶手段１１０に記憶させる方法と、他の中継端末装置１００ａが発見したセットパターンを入出力手段１０４，情報処理演算手段１０３を介してセットパターン記憶手段１１０に記憶させる方法と、さらに、遊技場の係員等が操作手段１０１を手動操作して情報処理演算手段１０３を経由してセットパターン記憶手段１１０にセットパターンを記憶させる方法とがある。
【０１４３】
なお、ＩＣカード１１２は、たとえば遊技機メーカーや警察等のセットパターン発見者により配布されるものである。なお、情報処理演算手段１０３が自らセットパターンを割出して発見した場合には、その発見したセットパターンもセットパターン記憶手段１１０に記憶される。
【０１４４】
図１９（Ａ）は、図１８に示したブロック図における制御動作のうち、図９に示したブロック図の制御動作に付け加えるプログラム部分を示すフローチャートである。
【０１４５】
この第２の実施の形態における中継端末装置１００においては、図１５〜図１７に示した制御動作に対し図１９（Ａ）に示した制御動作のプログラム部分が付け加わったものである。つまり、図１５のＳＢ１５によりＮＯの判断がなされた場合には図１９（Ａ）のＳＣ１に進み、外部からセットパターンの入力があったか否かの判断がなされる。この外部からのセットパターンの入力は、前述したように４種類の入力方法がある。そのうちのいずれかから入力があれば、ＳＣ１によりＹＥＳの判断がなされてＳＣ２に進み、その入力されたセットパターンをセットパターン記憶手段１１０に記憶させる処理がなされた後に図１５に示したＳＢ１６に進む。また外部からのセットパターンがなかった場合にはＳＣ１によりＮＯの判断がなされて図１５に示したＳＢ１６へ進む。
【０１４６】
第３実施形態
図２０ないし図２２は、第３実施の形態を示し、図２０は、遊技用装置の全体システムブロック図である。この図２０は、図８に示したものと類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【０１４７】
始動口１０，１４に入賞した始動入賞玉を検出する始動入賞玉検出器からの検出信号（始動入賞信号）が遊技制御手段５２を経由することなくその検出器から直接中継端末装置１００に入力される。また可変入賞球装置１０に入賞した入賞玉を検出する入賞玉検出器からの検出信号（１０カウント信号）が遊技制御手段５２を経由することなく直接中継端末装置１００に入力される。さらに、可変入賞球装置１０に設けられた特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞した入賞玉を検出する特定入賞玉検出器の検出信号（Ｖ検出信号）が遊技制御手段５２を経由することなく直接中継端末装置１００に入力される。さらに、遊技制御手段５２からは、初期リセット回路５２３の初期リセット信号と、定期リセット回路５２４からの定期リセット信号とが中継端末装置１００に入力される。さらに、遊技制御手段５２からは、大当り情報と確変情報とが入力される。この大当り情報は、遊技機３４が大当り状態となったときにハイレベルとなり、その大当り状態に伴う大当り制御が終了した時点でローレベルに戻る信号である。
【０１４８】
図２１は、中継端末装置１００の内部構成を示す機能ブロック図である。図２１の機能ブロック図は、図９に示したものと類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【０１４９】
中継端末装置１００には、その中継端末装置１００が設けられた遊技機３４の遊技制御手段５２に記憶されている遊技制御用プログラムと全く同じプログラムを記憶する遊技制御用プログラム記憶手段１１４が設けられている。そしてこの遊技制御用プログラム記憶手段１１４が接続端子１１３を介して情報処理演算手段１０３に接続されている。この遊技制御用プログラム記憶手段１１４は、この中継端末装置１００が設けられている遊技機３４を製造した遊技機メーカーが供給するものであり、遊技機の台交換毎に新たに設置される遊技機に対応した遊技制御用プログラムを記憶した遊技制御用プログラム記憶手段１１４が中継端末装置１００に取付けられる。したがって、この遊技制御用プログラム記憶手段１１４は、中継端末装置１００に対し着脱交換可能に構成されている。なお、この遊技制御用プログラム記憶手段１１４は、遊技機メーカーではなくて、中継端末装置１００を製造した中継端末装置製造メーカーが供給してもよい。その場合には、新たな遊技機が開発されればその遊技機に使用される遊技制御用プログラムを遊技機メーカーが中継端末装置製造メーカーに供給し、その供給されてきた遊技制御用プログラムを中継端末装置製造メーカーが遊技制御用プログラム記憶手段１１４に記憶させることとなる。
【０１５０】
さらにこの中継端末装置１００には、シミュレート用プログラム記憶手段１１６が設けられており、このシミュレート用プログラム記憶手段１１６が接続端子１１５を介して情報処理演算手段１０３に接続されている。このシミュレート用プログラム記憶手段１１６には、前述した遊技制御用プログラム記憶手段１１４に記憶されている遊技制御用プログラムを動作させて遊技制御を実際に実行させるというシミュレートを行なうためのプログラムが記憶されている。つまり、遊技機３４側から、前述したように、始動入賞信号，入賞玉検出信号，特定入賞玉検出信号が入出力手段１０４に入力されて、それら信号が情報処理演算手段１０３に入力される。さらに、前述した初期リセット信号と定期リセット信号とが入出力手段を介して情報処理演算手段１０３に入力される。これらの各信号は、中継端末装置１００が設けられた当該遊技機３４の遊技制御手段５２に入力される信号と全く同じ信号であるために、遊技制御用プログラム記憶手段１１４に記憶されている当該遊技機と全く同じ遊技制御用プログラムをこれら入力信号に従って動作させることにより、当該遊技機３４の遊技状態と全く同じ遊技制御動作をシミュレートすることが可能となる。このようなシミュレートを実行するためのシミュレート用プログラムがシミュレート用プログラム記憶手段１１６に記憶されているのである。
【０１５１】
そして、遊技制御動作をシミュレートし、そのシミュレートの結果大当り状態が発生した時点で遊技制御手段５２から大当り情報が入力されてきているか否か、また確変状態になった時点で遊技制御手段５２から確変情報が入力されてきているか否か、また逆にシミュレートの結果が大当りや確変でない場合に大当り情報や確変情報が入力されてきたか否か等を照合することにより、当該遊技機の遊技制御手段５２に記憶されている遊技制御用プログラムが本来の適正な遊技制御用プログラムであるか否かチェックすることが可能となる。このチェックを行なうのも、シミュレート用プログラム記憶手段１１６に記憶されているシミュレート用プログラムで行なう。さらに、このシミュレート用プログラム記憶手段１１６に記憶されているシミュレート用プログラムは、遊技機３４の遊技制御手段５２のハード回路（チップ）とこの中継端末装置１００のシミュレートを行なうためのハード回路（チップ）である情報処理演算手段１０３との相違も含めて、補正用としての機能もプログラムされている。なお、この中継端末装置１００は、シミュレートの結果異常が判別された場合や接続確認の結果接続異常が判別された場合には、異常判定情報を通信手段１０７から中継装置２００に出力するとともに他の中継端末装置１００ａにもその旨を出力する。さらに、前述した１ｃｈｉｐセキュリティチェックの結果セキュリティチェック異常が判定された場合には、通信手段１０７から中継装置２００にセキュリティチェック異常情報を出力するとともに、他の中継端末装置１００ａにもその旨を出力する。中継端末装置２００では、それら送信されてきた異常判定情報，セキュリティチェック異常情報を管理会社２の管理コンピュータ２ａに出力する。
【０１５２】
図２２は、遊技制御手段５２の制御回路を示すブロック図である。この図２２の遊技制御手段５２は、図１０に示した遊技制御手段と類似しており、ここでは主に相違点について説明する。
【０１５３】
情報出力回路５２２からは、１ｃｈｉｐＣＰＵセキュリティチェック結果情報と大当り情報と確変情報とが中継端末装置１００に出力される。さらに、初期リセット回路５２３からの初期リセット信号と定期リセット回路５２４からの定期リセット信号とが中継端末装置１００へ出力される。その結果、遊技機３４の電源が投入されると同時にその遊技機３４に設けられている中継端末装置１００の電源も投入状態となり、それと同時に初期リセット回路５２３からの初期リセット信号が基本回路５２０と中継端末装置１００との両方に出力されることとなる。また、２ｍｓｅｃ毎の定期リセット信号が基本回路５２０と中継端末装置１００との両方に同時に出力されることとなる。また、遊技機３４に設けられている始動入賞玉検出器と１０カウント検出器と特定入賞玉検出器との検出信号がそれぞれ基本回路５２０と中継端末装置１００との両者に同時に出力されることとなる。
【０１５４】
図１９（Ｂ）は、図２１に示した中継端末装置の制御動作を示すフローチャートである。まずＳＤ１により、遊技制御用プログラム記憶手段１１４に記憶されている遊技制御用プログラムを実行する処理がなされる。次に、ＳＡ２に進み、接続異常チェック処理が実行される。この接続異常チェック処理は、前述したＳＢ１〜ＳＢ１６，ＳＢ１９，ＳＢ２０と同様のものである。次にＳＡ３に進み、遊技制御手段５２から大当り情報ＯＮが入力されているか否かの判断がなされ、入力されていない場合にはＳＡ４に進み、ＳＤ１による遊技制御用プログラムの実行に伴う遊技制御シミュレートの結果大当り情報Ｉ／Ｏの出力がＯＮ状態となっているか否かの判断がなされる。そしてなっていない場合には異常が発生していないと判断してＳＤ５に進むが、なっている場合には異常が発生したと判断してＳＤ９に進み、異常判定情報を中継装置２００や他の中継端末装置１００ａへ出力する処理がなされてリセット待ち状態となる。これは、遊技制御シミュレートの結果Ｉ／Ｏポートが大当り情報ＯＮを出力する状態になっていないにもかかわらず遊技制御手段５２のＩ／Ｏポートが大当り情報ＯＮが出力されてきたということであり、シミュレートの結果と実際の遊技機の遊技動作状態とが食い違っていることとなり、異常判定するのである。
【０１５５】
一方、ＳＡ３により大当り情報ＯＮの入力がされていると判断された場合にはＳＤ７に進み、ＳＤ１の遊技制御用プログラムの実行による遊技制御シミュレートの状態が、大当り情報Ｉ／Ｏ出力ＯＮ状態となっているか否かの判断がなされる。そしてなっていると判断された場合には正常と判断してＳＤ５に進むが、なっていないと判断された場合にはＳＤ９の異常処理を行なう。これは、遊技制御シミュレートの結果大当り情報ＯＮをＩ／Ｏから出力する状態となっていないにもかかわらず遊技制御手段５２から大当りＯＮ情報が出力されてきた状態を意味しており、シミュレート結果と実際の遊技機の遊技制御動作とが食い違っているために、異常と判定するのである。
【０１５６】
次にＳＤ５では、確変情報ＯＮが入力されたか否かの判断がなされ、入力されていない場合にはＳＤ６に進み、遊技制御用シミュレートの結果確変情報を出力するＩ／Ｏポートの出力状態がＯＮになっているか否かの判断がなされる。そしてなっていない場合にはリセット待ち状態となるが、なっている場合にはＳＤ９に進み異常判定情報を出力する処理が行なわれる。ＳＤ６によりＹＥＳの判断が行なわれるということは、遊技制御用シミュレートの結果確変情報ＯＮをＩ／Ｏポートが出力する状態になっているにもかかわらず実際の遊技機３４の遊技状態が確変状態になっていないことを意味しており、そのような食い違いが発生した場合に異常判定するのである。
【０１５７】
一方、ＳＤ５によりＹＥＳの判断がなされてＳＤ８に進み、遊技制御シミュレートの結果確変情報を出力するＩ／Ｏポートの出力状態がＯＮ状態となっているか否かの判断がなされ、なっている場合にはリセット待ち状態となるが、なっていない場合にはＳＤ９に進み、異常判定情報を出力する処理がなされる。このＳＤ８によりＮＯの判断がなされるということは、遊技制御シミュレートの結果確変状態となっていないにもかかわらず遊技機３４の遊技状態が確変状態となっているということであり、そのような食い違いが発生した場合に異常判定するのである。
【０１５８】
以上説明した実施の形態の特徴点や変形例等を以下に列挙する。
（１）  図１に示した可変表示装置４は、ＬＣＤ（液晶）を利用した画像表示に限らず、ＣＲＴを利用したものあるいはエレクトロルミネッセンスを利用したもの、さらには回転ドラム式のものであってもよい。
【０１５９】
可変入賞球装置１１の第１の状態は、開閉板１２が連続的に開閉する状態であってもよく、可変入賞球装置１１の第２の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。図２に示したＷＣ  ＲＮＤ１により、前記特定遊技状態を発生させるか否かをランダムに決定するための当り外れ決定用乱数発生手段が構成されている。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌにより、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて特定遊技状態を発生させることが決定された場合に、可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかを決定するための乱数を発生させる当り時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。ＷＣ  ＲＮＤ  Ｌ，Ｃ，Ｒにより、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいて前記特定遊技状態を発生させないことが決定された場合に、前記可変表示装置の表示結果をどのような表示態様のものにするかをランダムに決定するための外れ時表示態様決定用乱数発生手段が構成されている。図３〜図５に示した制御動作用のフローチャートにより、前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための特定遊技状態決定手段が構成されている。この特定遊技状態決定手段は、前記当り外れ決定用乱数発生手段が発生した乱数に基づいてランダムに決定する。
【０１６０】
（２）  管理会社２により、第三者機関が構成されている。管理コンピュータ２ａにより、前記第三者機関の管理装置が構成されている。遊技場内においては、遊技場と結託して不正を行なおうとするものが不正改造等を行ないやすいが、この管理装置（管理コンピュータ２ａ）は遊技場外に設置されているために、遊技場と結託した不正改造が行なわれにくいという利点がある。この第三者機関は、遊技場や遊技機メーカー以外の管理会社で構成するのが一般的であるが、その代わりに、遊技機を製造したメーカーが管理会社となるようにしてもよく、また遊技機製造メーカーが共同で管理会社を設立してもよい。
【０１６１】
中継端末装置１００により、遊技場内での不正を監視するための遊技用装置が構成されている。情報記憶手段１０５により、遊技場内での不正を監視するための処理動作用プログラムを記憶している処理動作用プログラム記憶手段が構成されている。情報処理演算手段１０３により、前記処理動作用プログラム記憶手段に記憶されている処理動作用プログラムに従って動作し、遊技場内での不正を監視するための処理動作を行なう制御中枢手段が構成されている。
【０１６２】
遊技機に設けられた表示制御手段は、前記遊技制御手段から伝送されてくる表示制御用指令信号を受けてその表示制御用指令信号に従って可変表示装置を表示制御する機能を有する。前記遊技制御手段５２から送られてくる表示制御用指令は、前記可変表示装置の表示結果として表示される表示態様を指令するための表示結果態様指令信号を含んでいる。前記表示制御手段は、その送られてきた表示結果態様指令信号を前記遊技用装置（中継端末装置１００）へ出力する機能を有する。前記停止図柄情報設定用情報記憶媒体１０９により、当該遊技用装置が設けられている遊技機の可変表示装置が表示結果として表示する表示態様を前記表示制御手段から送られてきた表示結果態様指令信号に基づいて割出すための表示結果態様情報を記憶している表示結果態様記憶手段が構成されている。図柄設定手段１０２により、前記表示結果態様記憶手段に記憶されている表示結果態様情報を前記遊技用装置に入力設定するための表示結果態様情報入力設定手段が構成されている。
【０１６３】
接続確認情報記憶手段５３７により、前記遊技用装置とその遊技用装置が設けられている遊技機との接続状態が正常であるか否かを確認するために用いられる接続確認情報を格納している接続確認情報格納手段が構成されている。
【０１６４】
（３）  前記Ｓ１６〜Ｓ１８，Ｓ２２〜Ｓ２４により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。この遊技制御用プログラム判定手段は、正規の遊技制御用プログラムを予め定められたアルゴリズムに従って変換（暗号化）した結果データ（セキュリティコードＳ）が予め記憶されている。そしてその結果データと前記正規の遊技制御用プログラムとの間には前記アルゴリズムに従った所定の相関関係を有するのであり、その相関関係を利用して、前記遊技制御手段に記憶されている実際の遊技制御用プログラムと前記結果データとの間に前記相関関係があるか否かを判別して実際の前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否か判定する。
【０１６５】
Ｓ２６により、前記遊技制御用プログラム判定手段が正規のものでないと判定した場合に前記遊技制御手段の動作を停止させる動作停止手段が構成されている。
【０１６６】
前記Ｓ７により、遊技制御手段と前記遊技用装置（中継端末装置１００）との接続状態が正常であるか否かを判別するために用いられる鍵情報を前記遊技用装置に要求する鍵情報要求手段が構成されている。Ｓ８，Ｓ９により、前記鍵情報要求手段が鍵情報を要求した後所定期間内に鍵情報が返信されてきたか否かを判別する鍵情報返信判別手段が構成されている。この鍵情報返信判別手段により前記所定期間内に鍵情報が返信されてこないと判別された場合には前記動作停止手段（Ｓ２６）により遊技制御動作が停止される。この鍵情報返信判別手段は、前記遊技制御手段に設けられている。
【０１６７】
ＳＢ３，ＳＢ４により、前記鍵情報要求手段から鍵情報要求信号が所定期間内に送信されてきたか否かを判別する鍵要求情報受信判別手段が構成されている。前記ＳＢ５，ＳＢ６により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報が送信されてきていないと判別した場合に、接続異常を判定してその旨を出力する接続異常判定出力手段が構成されている。この接続異常判定出力手段は、第三者機関の管理装置に出力する機能を有し、さらに、接続異常対象となっている遊技機にもその旨を出力する機能を有する。
【０１６８】
前記ＳＢ７〜ＳＢ９により、前記鍵要求情報受信判別手段が前記所定期間内に鍵要求情報を受信したと判別した場合に、前記鍵情報を生成して前記遊技制御手段に返信する鍵情報返信手段が構成されている。この鍵情報返信手段は、秘密鍵をランダムに生成するための秘密鍵ランダム生成手段（ＳＢ７）と、その生成された秘密鍵を暗号化する秘密鍵暗号化手段（ＳＢ８）を含んでいる。これら鍵要求情報受信判別手段，接続異常判定出力手段，鍵情報返信手段は、前記遊技用装置（中継端末装置１００）に設けられている。
【０１６９】
前記Ｓ１０〜Ｓ１２により、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報に従った所定のアルゴリズムにより所定のデータを演算して変換し、その変換結果データを前記遊技用装置に出力する変換データ出力手段が構成されている。この変換データ出力手段は、前記遊技制御手段に設けられており、前記鍵情報返信手段から返信されてきた鍵情報を前記鍵情報暗号化手段が暗号化に用いた鍵と同じ鍵を用いて復号化して前記秘密鍵を算出する鍵情報復号化手段（Ｓ１０）と、該鍵情報復号化手段により復号化されて算出された秘密鍵Ｋを用いて所定のデータＭを暗号化する暗号化手段（Ｓ１１）とを含む。
【０１７０】
前記ＳＢ１０，ＳＢ１１により、所定期間内に前記変換データ出力手段が変換データを送信してきたか否かを判別する変換データ受信判別手段が構成されている。ＳＢ１２，ＳＢ１３により、前記変換データ受信判別手段が所定期間内に変換データを受信したと判別した場合に、その受信した変換データが適正なものであるか否かを判別する変換データ適否判別手段が構成されている。また前記ＳＢ１４，ＳＢ５により、前記変換データ適否判別手段の判別結果を前記遊技用装置に返信する適否判別結果返信手段が構成されている。これら変換データ受信判別手段，変換データ適否判別手段，適否判別結果返信手段は前記遊技用装置（中継端末装置１００）に設けられている。
【０１７１】
また前記変換データ適否判別手段は、前記変換データ受信判別手段が受信した変換データを前記秘密鍵を用いて復号化して前記所定データＭを算出する変換データ復号化手段（ＳＢ１２）と、その変換データ復号化手段により復号化されて算出された前記所定データＭが適正な所定データと一致するか否かを判別する所定データ一致判別手段（ＳＢ１３）とを含む。
【０１７２】
前記Ｓ４により、前記遊技制御手段に設けられ、前記鍵要求情報送信手段により前記鍵要求情報を前記遊技用装置へ出力する時期が来たか否かを判別する鍵要求情報出力時期判別手段が構成されている。そしてこの鍵要求情報出力時期判別手段が鍵要求情報出力時期が来たと判別した場合に、前記鍵要求情報送信手段により鍵要求情報が前記遊技用装置へ出力される。
【０１７３】
前記ＳＢ１９，ＳＢ２０，ＳＢ１５により、前記遊技用装置に設けられ、前記鍵要求情報出力時期に合せて前記鍵要求情報を送信してきたか否かを判別する鍵要求情報受信時期判別手段が構成されている。
【０１７４】
（４）  前記Ｓ２７，Ｓ３０，Ｓ３５，Ｓ３８，Ｓ４１により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。この遊技状態判定手段は、前記遊技制御手段に設けられている。Ｓ２８，Ｓ２９，Ｓ３３，Ｓ３４，Ｓ３６，Ｓ３７，Ｓ３９，Ｓ４０，Ｓ４２，Ｓ４３により、前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報を遊技機外部（前記遊技用装置）に出力可能な遊技状態出力手段が構成されている。この遊技状態出力手段は、前記遊技制御手段に設けられ、出力する遊技状態の情報を暗号化する遊技状態情報暗号化手段（Ｓ２９，Ｓ３４，Ｓ３７，Ｓ４０，Ｓ４３）を含む。
【０１７５】
この遊技状態出力手段は、始動入賞記憶値を出力する始動入賞記憶値出力手段（Ｓ２９）と、有効始動入賞が発生した旨を出力する有効始動入賞出力手段（Ｓ３４）と、特定遊技状態が発生した旨を出力する特定遊技状態発生出力手段（Ｓ３７）と、確率変動状態が発生した旨を出力する確率変動状態出力手段（Ｓ４０）と、確率変動状態が消滅した旨を出力する確率変動状態消滅出力手段（Ｓ４３）とを含む。
【０１７６】
前記ＳＡ３〜ＳＡ５により、前記可変表示装置の表示結果態様を指令する表示結果態様指令信号を前記遊技用装置に出力する表示結果態様出力手段が構成されている。この表示結果態様出力手段は、前記表示制御手段に設けられている。
【０１７７】
前記所定データ暗号化手段（Ｓ１１），前記遊技状態情報暗号化手段（Ｓ２９，Ｓ３４，Ｓ３７，Ｓ４０，Ｓ４３），前記表示結果態様暗号化手段（ＳＡ５）は、前記秘密鍵ランダム生成手段（ＳＤ７）により生成された秘密鍵により暗号化処理する。その結果、前記秘密鍵ランダム生成手段が前記鍵要求情報を受信するたびにランダムに生成するものであるために、秘密鍵ランダム生成手段が秘密鍵を生成するたびに異なった秘密鍵で暗号化することとなり、セキュリティが向上する利点がある。
【０１７８】
また前記変換データ復号化手段は、前記秘密鍵ランダム生成手段が生成した秘密鍵を用いて復号化するものであり、前記秘密鍵ランダム生成手段が秘密鍵を生成するたびにその新たな秘密鍵を用いて復号化処理する。
【０１７９】
なお、この秘密鍵Ｋは、中継端末装置１００がランダムに生成するものを説明したが、その代わりに、管理会社２の管理コンピュータ２ａがランダムに生成して中継装置２００を介して中継端末装置１００に送信してくるように構成してもよい。また、遊技制御手段５２では、秘密鍵Ｋを用いて予め定められた所定のデータＭを暗号化して中継端末装置１００へ返信するものを説明したが（Ｓ１１，Ｓ１２参照）、その代わりに、遊技制御手段５２側で乱数Ｒを発生させその乱数Ｒを前記秘密鍵Ｋで暗号化する処理すなわちＥK （Ｒ）を演算し、その演算結果ＥK （Ｒ）とともに乱数Ｒを中継端末装置１００に返信するように構成してもよい。この場合には、中継端末装置１００側では、受取ったＥK （Ｒ）を秘密鍵Ｋを用いて復号化し、その復号化結果と送信されてきた乱数Ｒとが一致するか否か判別して適否の判定を行なう。
【０１８０】
（５）  前記ＳＢ２８〜ＳＢ４７より、前記遊技状態情報出力手段が出力した遊技状態情報に基づいて前記遊技制御手段が正規のものであるか否かを判定する遊技状態適否判定手段が構成されている。ＳＢ４８により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、その旨を前記第三者機関の管理装置に出力する遊技状態適否判定結果出力手段が構成されている。前記ＳＢ４９により、前記遊技状態適否判定手段が正規のものでないと判定した場合に、前記遊技状態情報出力手段が出力してきた遊技状態情報に基づいて、前記遊技制御手段が異常な遊技制御を開始する前兆となる前兆遊技状態を割出す前兆遊技状態割出手段が構成されている。
【０１８１】
ＳＢ５０により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前兆遊技状態を記憶する前兆遊技状態記憶手段が構成されている。さらに、このＳＢ５０により、前記前兆遊技状態割出手段が割出した前兆遊技状態を外部出力する前兆遊技状態外部出力手段が兼用構成されている。この前兆遊技状態外部出力手段は、前記第三者機関の管理装置へ出力する機能を有する。前記ＳＢ５１，ＳＢ５２により、前記前兆遊技状態記憶手段に記憶されている前兆遊技状態と前記遊技状態情報出力手段から出力されてきた遊技状態情報とを照合して、遊技状態情報が前記前兆遊技状態に当てはまるか否かを判定して適否判定を行なう前兆遊技状態照合判定手段が構成されている。前記遊技状態適否判定手段，遊技状態適否判定結果出力手段，前兆遊技状態割出手段，前兆遊技状態記憶手段，前兆遊技状態外部出力手段，前兆遊技状態照合判定手段は、前記遊技用装置（中継端末装置１００）に設けられている。なお、前記前兆遊技状態割出手段，前兆遊技状態記憶手段は、前記第三者機関の管理装置（管理コンピュータ２ａ）に設けるようにしてもよい。
【０１８２】
（６）  遊技制御用プログラム記憶手段１１４，シミュレート用プログラム記憶手段１１６，情報処理演算手段１０３，入出力手段１０４，ＳＤ１により、遊技用装置（中継端末装置１００）が設けられた遊技機の遊技制御手段による遊技制御動作をシミュレートする遊技制御動作シミュレート手段が構成されている。この遊技制御動作シミュレート手段は、遊技用装置（中継端末装置１００）が設けられている遊技機の前記遊技制御手段に記憶されている遊技制御用プログラムと同じプログラムを記憶する遊技制御用プログラム記憶手段１１４と、前記遊技制御手段に入力される入力信号と同じ入力信号を同時に入力する入力手段（入出力手段１０４）と、前記遊技制御用プログラム記憶手段１１４に記憶されている遊技制御用プログラムを実行して遊技制御動作のシミュレートを行なう遊技制御用プログラム実行シミュレート手段（シミュレート用プログラム記憶手段１１６，情報処理演算手段１０３）とを含んでいる。
【０１８３】
なお、遊技制御用プログラム記憶手段１１４には、遊技制御手段５２に記憶されている遊技制御用プログラムのすべてを必ずしも記憶しておく必要はなく、前記特定遊技状態（大当り状態）を発生させるための制御動作を実行するプログラム部分を記憶しているだけでもよい。このようなプログラム部分のみの記憶の場合には、図２１の入出力手段には、特定入賞玉検出信号，入賞玉検出信号の入力は不要となる。
【０１８４】
前記ＳＤ３〜ＳＤ８により、前記遊技制御動作シミュレート手段がシミュレートした遊技制御動作状態とシミュレート対象となっている前記遊技制御手段の遊技制御状態とを照合して適合しているか否かに基づいて適否を判定するシミュレート結果照合適否判定手段が構成されている。前記ＳＤ９により、前記シミュレート結果照合適否判定手段が不適正である旨を判定した場合に、その旨を外部出力する照合適否判定結果出力手段が構成されている。この照合適否判定結果出力手段は、前記第三者機関の管理装置へ出力する機能を有する。またこの照合適否判定出力手段は、他の遊技用装置（中継端末装置１００ａ）へ出力する機能も有する。
【０１８５】
なお、請求項４に記載の遊技用装置は、図８，図１９に示したシステム全体から構成されているのものである。
【０１８６】
前述したように、中継端末装置１００が管理会社２の管理コンピュータ２ａ側と遊技場管理コンピュータ３００側に出力情報を振分けて送信するために、遊技機３４から中継端末装置１００への情報の出力は、わざわざ管理コンピュータ２ａと遊技場管理コンピュータ３００との２系統の形で出力する必要がなく、遊技制御手段５２の負担が軽減される利点がある。
【０１８７】
前記基本回路５２０により、遊技制御用プログラムに従って動作し前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。前記Ｓ１６〜Ｓ１８，Ｓ２２〜Ｓ２４により、前記遊技制御用プログラムが正規のものであるか否かを判定する遊技制御用プログラム判定手段が構成されている。前記Ｓ２７，Ｓ３０，Ｓ３５，Ｓ３８，Ｓ４１により、前記遊技機の遊技状態を判定する遊技状態判定手段が構成されている。前記Ｓ１９，Ｓ２５，Ｓ２９，Ｓ３２，Ｓ３４，Ｓ３７，Ｓ４０，Ｓ４３，ＳＡ５により、前記遊技制御用プログラム判定手段の判定結果に関する情報と前記遊技状態判定手段の判定した遊技状態に関する情報とを遊技機外部に出力可能な情報出力手段が構成されている。
【０１８８】
入力手段１０４または入出力手段１０４により、前記情報出力手段が出力した前記判定結果に関する情報と前記遊技状態に関する情報とを入力可能な情報入力手段が構成されている。管理会社２により、第三者機関が構成されている。前記管理コンピュータ２ａにより、第三者機関の管理装置が構成されている。
【０１８９】
遊技場管理コンピュータ３００により、遊技場の情報管理装置が構成されている。出力手段１０６により、前記情報入力手段に入力された情報を遊技場の情報管理装置に出力可能な情報出力手段が構成されている。
【０１９０】
前記ＳＢ３〜ＳＢ１５により、前記情報出力手段と前記情報入力手段との接続状態を監視する接続状態監視手段が構成されている。そしてこの接続状態監視手段が接続異常を判定した場合に前記情報送信手段がその旨を前記第三者機関の管理装置に送信する（ＳＢ６）。
【０１９１】
前述した中継端末装置１００は、不正を発見した場合にその旨を外部出力するものを説明したが、その外部出力に加えて遊技機３４を遊技不能動化にする制御を行なうようにしてもよい。その遊技不能動化の具体例としては、遊技制御手段５２のＣＰＵを停止させるとか遊技状態を初期化させるとか打球発射を不能動化させる等が考えられる。
【０１９２】
また前記遊技機３４は、始動入賞玉検出手段の始動入賞検出出力が入力されたことに起因して特定遊技状態を発生させるか否かが決定されるものであれば、始動入賞検出出力が入力されたタイミングで前記決定を行なうものに限定されない。たとえば、始動入賞玉検出手段の始動入賞検出出力が入力されて少し時間が経過した後可変表示装置４の可変開始が行なわれその可変開始のタイミングで乱数を抽出して前記特定遊技状態を発生させるか否かを決定する等のようなものであってもよい。このような遊技機の場合には、その特定遊技状態をを発生させるか否かを決定するタイミングを認識できる情報（たとえば可変表示開始時に決定するものであれば可変表示開始情報）を遊技制御手段５２から中継端末装置１００に送信すれば、中継端末装置１００においてより信頼性の高い遊技動作シミュレートを行なうことができ、不正判別の信頼性がより向上する。
【０１９３】
【課題を解決するための手段の具体例】
入力手段１０４，入出力手段１０４により、遊技機から出力された情報であって当該遊技機の遊技状態に関する遊技状態情報を入力可能な情報入力手段が構成されている。
【０１９４】
ＳＢ２８〜ＳＢ３９，ＳＢ４２〜ＳＢ４４，ＳＢ４９により、所定期間において前記情報入力手段に入力された遊技状態情報に基づいて、前記遊技機が通常の遊技操作では発生しにくい特定の遊技操作に基づいて発生する特殊遊技動作パターンになっているか否かを判定する特殊遊技動作パターン判定手段が構成されている。なお、前記管理コンピュータ２ａがセットパターンを判定する場合には、管理コンピュータ２ａにより前記特殊遊技動作パターン判定手段が構成されている。
【０１９５】
前記ＳＢ５０により、前記特殊遊技動作パターン判定手段が前記特殊遊技動作パターンになっていると判定した場合に、該特殊遊技動作パターンを登録する特殊遊技動作パターン登録手段が構成されている。前記ＩＣカードリーダ１１１または操作手段１０１または通信手段１０７により、通常の遊技操作では生じにくい特殊遊技動作パターンを遊技機に生じさせて遊技者にとって有利な特定遊技状態を不正に生じさせるための前記特殊遊技動作パターンが入力される特殊遊技動作パターン入力部が構成されている。前記セットパターン記憶手段１１０により、前記特殊遊技動作パターン入力部に入力された特殊遊技動作パターンを登録する特殊遊技動作パターン登録手段が構成されている。
【０１９６】
前記ＳＢ５１，ＳＢ５２，ＳＢ４８により、前記情報入力手段が入力した遊技状態情報と前記特殊遊技動作パターン登録手段に登録されている特殊遊技動作パターンとを照合して前記入力された遊技状態情報が前記登録されている特殊遊技動作パターンに当てはまるものであった場合に、その旨を外部出力する外部出力手段が構成されている。
【０１９７】
また、前述したように、遊技機は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、遊技領域に打込まれた打玉が始動入賞領域（始動口１０，可変始動口装置１４）に入賞することにより前記可変表示装置の表示結果を導出表示する可変表示制御が行なわれ、その可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に特定遊技状態（大当り状態）が発生して遊技者にとって有利な状態（可変入賞球装置１１の第１の状態）に制御可能となり、前記可変表示装置の可変表示制御が行なわれているときに前記始動入賞領域に打玉が入賞した場合には所定の記憶上限数（４個）の範囲内でその始動入賞を記憶する始動入賞記憶手段（基本回路５２０）を有している。
【０１９８】
そして、前記情報入力手段は、前記遊技状態情報として、前記可変表示装置の前記可変表示制御が行なわれる始動入賞に関する情報（有効始動情報）と、前記特定遊技状態に関する情報（大当り情報）と、前記可変表示装置の表示結果として導出表示される表示態様に関する情報（停止図柄情報）と、前記始動入賞記憶手段の始動入賞記憶数に関する情報（始動記憶情報）とを少なくとも入力可能に構成されている。
【０１９９】
さらに、前記遊技機は、前述したように、遊技状態を制御する遊技制御手段５２に所定の検出手段の検出出力（始動入賞検出器の始動入賞検出出力）が入力されたことを条件として、前記遊技制御手段が遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作（図３〜図５に示した制御動作）が行なわれる。
さらに、前記遊技制御プログラム記憶手段１１４，シミュレート用プログラム記憶手段１１６，情報処理演算手段１０３，入出力手段１０４，ＳＤ１により、前記所定の検出手段の検出出力が入力されて前記遊技制御手段による前記制御動作をシミュレートする制御動作シミュレート手段が構成されている。
【０２００】
この制御動作シミュレート手段は、前記遊技制御手段に記憶されている遊技制御用プログラムのうち少なくとも前記制御動作を行なうプログラム部分を記憶している遊技制御用プログラム記憶手段１１４と、該遊技制御用プログラム記憶手段１１４に記憶されている遊技制御用プログラムを用いて前記制御動作をシミュレートするためのシミュレート用プログラムを記憶しているシミュレート用プログラム記憶手段１１６とを有する。
【０２０１】
前記ＳＤ３〜ＳＤ５，ＳＤ７，ＳＤ８により、前記制御動作シミュレート手段によりシミュレートされた制御動作と前記遊技機の実際の遊技状態とを照合して両者が異なっている場合に不正が生じた旨を判定する不正判定手段が構成されている。
【０２０２】
ＳＤ９，通信手段１０７により、前記不正判定手段が不正が生じた旨を判定した場合にその旨を外部出力する外部出力手段が構成されている。
【０２０６】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、遊技機の遊技制御手段による遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作がシミュレートされ、そのシミュレートされた制御動作と前記遊技機の実際の遊技状態とが照合されて両者が異なっている場合に不正が生じた旨が判定されてその旨が外部出力されるために、前述した不正改造を発見可能となる。
【０２０７】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が遊技制御用プログラムに従って動作して遊技者にとって有利な遊技状態を発生させるか否かを決定するための制御動作を行なうものであり、その遊技制御用プログラムのうち少なくとも前記制御動作を行なうためのプログラム部分が遊技制御用プログラム記憶手段に記憶されており、その記憶されている遊技制御用プログラムに従って前記制御動作がシミュレートされてそのシミュレートされた制御動作と前記遊技機の実際の遊技状態とが照合されるため、正確なシミュレートによる正確な照合が可能となり、不正判定の信頼性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットおよびパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明する図である。
【図３】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図４】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図５】可変表示装置の可変表示制御動作を示すフローチャートである。
【図６】高確率状態の発生動作を説明するための作用説明図である。
【図７】可変表示装置に表示される停止図柄を示す図である。
【図８】遊技用装置の全体システムブロック図である。
【図９】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図１０】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【図１１】図１０に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１２】図１０に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示した制御回路の動作を示すフローチャートである。
【図１４】表示制御手段の制御動作を示すフローチャートである。
【図１５】図９に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図１６】図９に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図１７】図９に示したブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図１８】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図１９】（Ａ）は図１８に示したブロック図の制御動作の一部を示すフローチャートであり、（Ｂ）は図２１のブロック図の動作を示すフローチャートである。
【図２０】遊技用装置の全体システムブロック図である。
【図２１】中継端末装置の内部構成を示す機能ブロック図である。
【図２２】遊技制御手段の制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
３４はパチンコ遊技機、５２は遊技制御手段、５３は表示制御手段、１００は遊技用装置の一例の中継端末装置、２は第三者機関の一例の管理会社、２ａは管理装置の一例の管理コンピュータ、１０４は情報入力手段の一例の入力手段、３００は情報管理装置の一例の遊技場管理コンピュータ、１０６は情報出力手段の一例の出力手段、４は可変表示装置、１１は可変入賞球装置である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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