(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、
前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行するようにし、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部と、遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、
前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行し、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するステップを含むことを特徴とする遊技機の特定遊技リプレイ方法。
【請求項５】
前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項４記載の遊技機の特定遊技リプレイ方法。
【請求項６】
前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であることを特徴とする請求項４又は請求項６記載の遊技機の特定遊技リプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、遊技機の特定遊技リプレイ方法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のパチンコ遊技装置は、通常の遊技状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が入ると、表示装置に複数の数字又は記号等からなる識別情報画像が変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目となる配列（「１」「１」「１」又は「６」「６」「６」等）といった予め定められた所定の配列（組合せ）で停止した場合には、遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口が開放される遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行させるように構成していた。
【０００３】
前記大入賞口は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞される。また、大入賞口には、最大開放可能な回数（限度回数）が予め設定されており、大入賞口が開放されている間に、該大入賞口に入賞した遊技球が特定領域と呼ばれる場所を通過した場合には、その後、前記条件に従い閉塞された大入賞口を、限度回数に達するまで再び開放し、一方で、遊技球が特定領域を通過しなかった場合（以下、パンクと言う）には、大入賞口の開放回数が限度回数に達していなくても、特定遊技状態（大当たりの遊技状態）を終了していた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、いわゆるパンクすることで、限度回数に達するまで大入賞口が開放されることなく特定遊技状態が中途で終了した場合は、せっかく得たチャンスが早々に失われることになるため、遊技者の満足感が低下し、遊技者の興味をパチンコ遊技に引き付けることができず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
そこで、請求項１に係る本発明では、遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行するようにし、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するようにした遊技機を提供することとした。
【０００８】
このため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、所定条件が成立して大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、前記所定条件よりも緩和されたリプレイ条件が成立した場合は再び大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる遊技機を提供することができる。
【０００９】
請求項２に係る本発明では、前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であるようにした。
【００１０】
このため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を行うことによって、特定遊技状態へ移行する条件が成立したことを容易に知ることができ、大当たりの期待感を持って、飽きることなく遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、全て同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【００１１】
請求項３に係る本発明では、前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であるようにした。
【００１２】
このため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を続行することによって、再度特定遊技状態へ移行するリプレイ条件が成立したことを容易に知ることができ、特定遊技状態が中途で終了した場合であっても満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を持って遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、二つ以上の図柄が同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【００１５】
請求項４に係る本発明では、遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部と、遊技盤上に遊技球を発射する遊技球発射部と、発射された遊技球が入球する複数の入球口とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口を含み、さらに、同大入賞口内の特定領域を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記大入賞口の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域を通過せずに大入賞口が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行し、移行した特定遊技状態では、中途で終了した前回の特定遊技状態の大入賞口の開放回数から前記限度回数に至るまでを実行するステップを含む遊技機の特定遊技リプレイ方法を提供することとした。
【００１６】
そのため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、所定条件が成立して大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、前記所定条件よりも緩和されたリプレイ条件が成立した場合は再び大入賞口が開放され、特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる遊技機の特定遊技リプレイ方法を提供することができる。
【００１７】
請求項５に係る本発明では、前記所定条件の成立とは、遊技盤上に設けられた表示部内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合であるようにしたため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を行うことによって、特定遊技状態へ移行する条件が成立したことを容易に知ることができ、大当たりの期待感を持って、飽きることなく遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、全て同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【００１８】
請求項６に係る本発明では、前記リプレイ条件の成立とは、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合であるようにしたため、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を続行することによって、再度特定遊技状態へ移行するリプレイ条件が成立したことを容易に知ることができ、特定遊技状態が中途で終了した場合であっても満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を持って遊技を楽しむことができる。また、前記条件が成立する図柄の組合せが、二つ以上の図柄が同一図柄の組合せであるため、遊技者は、繁雑な図柄の組合せを記憶しておく必要がない。
【００２３】
尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータ又は携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００２４】
また、本明細書で言う「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００２５】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変更する場合、又は図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示するような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合、又は図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００２６】
さらに、「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチ又は大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。
実施の形態１．
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施の形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施の形態として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に限られず、携帯型ゲーム装置又はゲームソフトをインストールした汎用コンピュータ又は携帯端末機に適用することもできる。尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置１０というのは、パチコン機をも含む概念である。
【００２８】
パチンコ遊技装置１０には、矩形枠状の本体枠１２と、同本体枠１２に組み込まれた矩形板状の遊技盤１４と、同遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、同窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、同下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６とが配置されている。
【００２９】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述した如き構成したパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。
【００３０】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することにより遊技球を遊技盤１４上に発射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられており、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３１】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、前記複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３２】
遊技盤１４を拡大した拡大正面図を図２に示す。尚、図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２も前記障害釘について省略したものを示した。
【００３３】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。尚、前記表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見えるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００３４】
表示装置３２の上方には、小型の表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００３５】
表示装置３２の左右側部には、球通過検出器５５ａ,５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ,５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、前記表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。
【００３６】
この普通図柄は、数字又は記号等からなる情報であり、例えば「０」乃至「９」の数字又は「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右両側に設けられている可動片５８ａ,５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図４参照）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ,５８ｂを駆動し、始動口４４が開放状態となるようにする。尚、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動し始動口４４を閉塞状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００３７】
前記表示装置５２の左右両側には、４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、表示装置５２の上部には、一般入賞口５０が設けられている。
【００３８】
また、遊技盤１４の下部には、大当たり入賞装置Ｍが設けられている。かかる大当たり入賞装置Ｍは、図３に示すように、前カバー２００と後基板２０１との間に装置各部材が介設されているものであり、前カバー２００に形成された遊技球の大入賞口３８には、シャッタ４０が軸２０２を介してソレノイド４８により上下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ４０の開放時に上側を向くシャッタ４０裏面にはガイド２０７が突設されており、またシャッタ４０の奥には、特定領域２０３を構成する球通過孔と通常領域２０４を構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャッタ４０の後方中央には、ソレノイド２０５により左右に傾動するスイング板２０６が配設されている。
【００３９】
シャッタ４０は、後述する可変表示ゲームによって大当たり状態になった場合に開放状態となるように、ソレノイド４８により駆動される。かかるシャッタ４０が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入賞球数に至るまで大入賞口３８に入賞して所要個数の賞球を出し、その後シャッタ４０が閉塞される。しかし、シャッタ４０の開放時にそのうちの１球がガイド２０７に沿って特定領域２０３に入球すると、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束し、これが所定限度回数（例えば、１６回）まで繰り返され得る遊技者にとって有利な特定遊技状態を実現する。
【００４０】
なお、シャッタ４０の開放当時にはスイング板２０６が左側へ傾動して少なくとも１個の遊技球は左側の特定領域に入球し易いように構成されており、遊技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知してスイング板２０６がソレノイド２０５により右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するように構成されている。
【００４１】
前記表示装置３２の左右両側には、一般入賞口５４ａ,５４ｂが設けられている。また、表示装置３２の下部の左右両側には、一般入賞口５４ｃ,５４ｄが設けられている。さらに、遊技盤１４の左右端部には、特別入賞口５６ａ,５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右両側には、特別入賞口５６ｃ,５６ｄが設けられている。
【００４２】
また、表示装置３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。前記大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。
【００４３】
さらに、表示装置３２の左右両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ,６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００４４】
本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００４５】
前記発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、前記インターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２も接続されており、遊技球が始動口４４を通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００４６】
前記入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。
【００４７】
ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示又は停止表示される図柄の図柄画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データ、及び装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。前記図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するとき、又は停止表示するときに用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、前記キャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、前記キャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００４８】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグ又は変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データ、ＣＰＵ６６による演算結果、遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００４９】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である図柄の図柄画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００５０】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置のそれぞれを制御すべく駆動信号又は駆動電力を供給する。
【００５１】
表示部である表示装置３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、表示装置３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像又は演出画像を表示装置３２に表示することとしてもよい。
【００５２】
このように複数の表示部に表示される画面を表示装置３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にするのである。
【００５３】
また、ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものである。さらに、保留ランプ３４は、始動口４４に遊技球が入った個数の累積を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったとき又はリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００５４】
前記ＣＰＵ６６から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０から遊技機が構成される。
【００５５】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、前記ＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００５６】
前記制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを図５に示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００５７】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００５８】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動口は、例えば、図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【００５９】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ,５５ｂである。このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、上述した如く、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００６０】
前記ステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図６に示す。
【００６１】
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。
【００６２】
かかる可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００６３】
かかる可変表示ゲームを具体的に説明すると、例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。尚、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。尚、以上のような図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００６４】
さらに、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしてもよい。上述した如く、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。さらに、上述した如く、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【００６５】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
【００６６】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報の「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行するのである。
【００６７】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Ｍにおける大入賞口３８のシャッタ４０が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に移行したときには、前記ソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【００６８】
かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目及び「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合は再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確率変動状態となる。
【００６９】
ここで、「確率変動状態」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を指し、例えば、表示装置３２又は表示装置３２の上部中央にある表示装置５２などの可変から停止までの変動時間が短縮され、また始動口４４の開放状態の時間が延長され、また表示装置３２の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態を指す。
【００７０】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像及びキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。
【００７１】
尚、前記固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【００７２】
上述した如き可変表示ゲームが開始されると、図６に示すように、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００７３】
上記内部抽選処理（ステップＳ２１）が終了した後に、表示装置３２に背景画像を表示する（ステップＳ２２）。
【００７４】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する（ステップＳ２３）。例えば、表示装置３２に、３つの組のうち１つの組に属する図柄「２」を左側に表示し、他の１つの組に属する図柄「１０」を中央に表示し、残りの１つの組に属する図柄「１２」を右側に表示するのである。尚、これら３つの図柄「２」、「１０」及び「１２」が、複数の識別情報である。
【００７５】
次に、表示装置３２にキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。
【００７６】
ステップＳ２３及びステップＳ２４の処理は、後述する如きステップＳ２７において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【００７７】
次に、複数、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【００７８】
ステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【００７９】
ステップＳ２７で全ての図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。すなわち、図７は、図６におけるステップＳ２７で図柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。尚、「通常の特定遊技状態たる大当たり」と「確率変動状態での特定遊技状態たる大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【００８０】
まず、大当たりの特定遊技状態になると、表示装置３２の表示停止から所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ２８−１）。ここで、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ'）は初期値である「０」に設定される。  次に、前記所定時間が経過したと判別した場合には、大入賞口３８の残り開放回数ｎが限度回数Ｎ（例えば、１６回）に設定される（ステップＳ２８−２）。
【００８１】
次に、大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０が手前側に倒れ込んで、大入賞口３８を開放し、遊技球の入賞を可能とする（ステップＳ２８−３）。大当たり入賞装置Ｍのシャッタ４０は、通常は、直立した状態（図３中、中央部に図示した状態）を維持していることから、大入賞口３８に遊技球が入球することはない。しかし、シャッタ４０が手前側に倒れ込んだ状態（図３中、右下部に図示した状態）となり、大入賞口３８を開放することにより、それまでは入球不可能であった大入賞口３８に、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ４０が手前側に倒れ込むことにより、シャッタ４０の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口３８に入球し易くなるが、遊技盤１４を流下する遊技球は釘によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤１４の頂部めがけて発射された遊技球の全てが、大入賞口３８に入球するとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【００８２】
次に、大入賞口３８に遊技球が入賞（入球）したか否かを判断する（ステップＳ２８−４）。
【００８３】
そして、ステップＳ２８−４で大入賞口３８に遊技球が入賞したと判別した場合には、１回のシャッタ４０の開放時に大入賞口３８へ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ'）に「１」を加算し（ステップＳ２８−５）、その後、表示装置３２に入賞個数（ｍ'）に対応した画像を表示する（ステップＳ２８−６）。
【００８４】
尚、大入賞口３８に遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップＳ２８−４で大入賞口３８に遊技球が入賞していないと判別した場合には、次のステップＳ２８−７に進む。
【００８５】
次に、大入賞口３８に遊技球が所定個数（ｍ）（例えば、１０個）以上入賞したか否かを判断する（ステップＳ２８−７）。大入賞口３８に所定個数（ｍ）以上入賞した場合には、大入賞口３８を閉塞するステップであるステップＳ２８−９に進む。一方、大入賞口３８に所定個数（ｍ）以下しか入賞していない場合には、次のステップＳ２８−８に進む。
【００８６】
次に、大入賞口３８の開放時間が所定時間に達したか否かを判断する（ステップＳ２８−８）。開放時間が所定時間に達していないと判別した場合には、前記ステップＳ２８−４に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判別された場合には、次のステップＳ２８−９に進む。
【００８７】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−７）で入賞した遊技球の個数が予め定められた所定個数に達したと判別された場合、及び前のステップ（ステップＳ２８−８）で開放時間が所定時間に達したと判別された場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ４０を元の状態に戻すことによって大入賞口３８を閉塞し、大入賞口３８への遊技球の入賞を不可能とする（ステップＳ２８−９）。
【００８８】
上記のルーチンは、シャッタ４０の１回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ４０は、所定の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ４０の開放から所定時間が経過していなくとも、大入賞口３８に遊技球が所定個数入賞すればシャッタ４０は閉塞するし、大入賞口３８に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ４０の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ４０が閉塞するように制御されている。
【００８９】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−２）で設定した大入賞口３８の残り開放回数（ｎ回）から「１回」を減算する（ステップＳ２８−１０）。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口３８の１回の開放とカウントし、予め設定された限度回数Ｎから実際に開放した回数を減算することを意味している（ｎ＝（ｎ−１））。
【００９０】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−１０）で行われた残り開放回数から実際の開放した回数を減算した結果（ｎ）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２８−１１）。減算の結果が「０」であると判別した場合、すなわち、シャッタ４０の開放回数が限度回数Ｎに達した場合には、大当たりの特定遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【００９１】
減算の結果が「０」でないと判別した場合には、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、大入賞口３８に入賞した遊技球のうち、特定領域２０３を通過した遊技球が有ったか否かを判断する（ステップＳ２８−１２）。
【００９２】
そして、特定領域２０３を通過した遊技球が有った場合には、ステップＳ２８−３まで戻る。
【００９３】
一方、特定領域２０３を通過した遊技球がなかったと判定された場合（通常領域のみを遊技球が通過したと判定された場合）には、シャッタ４０の開放回数が限度回数Ｎに達することなく、大当たりの遊技状態が中途で終了したと判断し、ＲＡＭ７０に、パンクしたことを記憶させ（ステップＳ２８−１３）、大当たり処理ルーチンを終了し、通常遊技に戻る。
【００９４】
なお、上記の説明は、シャッタ４０が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、１回の大当たりで、最大Ｎ回のシャッタ４０の開放が可能であるが、１回の開放が終了した後に再びシャッタ４０が開放するためには、シャッタ４０が閉塞する前に大入賞口３８に入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口３８の特定領域２０３を通過する必要がある。
【００９５】
したがって、シャッタ４０の開放は、一回の大当たりで、最大Ｎ回可能であるが、シャッタ４０が開放している間に、大入賞口３８内の特定領域２０３を遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ４０の開放は行われない。すなわち、シャッタ４０が限度回数Ｎだけ開放するか否かは、大入賞口３８の特定領域２０３に遊技球が入球するか否かにかかっている。
【００９６】
ここで、特定領域２０３に遊技球が入球せず、シャッタ４０の開放がＮ回に達しなかった場合（パンクした場合）について説明する。
【００９７】
まず、通常遊技中に、始動口に遊技球が入った場合（遊技球検出ルーチン図５のステップＳ１３でＹＥＳ）、ステップＳ１４において可変表示ゲームが実行される。
【００９８】
次に、可変表示ゲーム処理ルーチン（図６）のステップＳ２１において、内部抽選処理を行い、ステップＳ２６で停止表示される図柄の組合せ（３桁のゾロ目。例えば「７」「７」「７」）を定める。
【００９９】
本実施の形態では、縦一列に並べた複数の識別情報画像によって形成された画像列を、表示部としての表示装置３２に左右に３列表示しており、各画像列をそれぞれ下方から上方へスクロールさせることによって、各画像列中の識別情報画像としての図柄を変動表示している（ステップＳ２３）。
【０１００】
すなわち、図８(a)に示すように、上方から下方に向かって１から順に並べた数字（識別情報画像）により画像列を形成すると共に、各画像列のスクロールが停止したときには、図８(c)に示すように、各画像列につき３つの数字が表示されて、表示装置３２に計９個の数字が表示されるようにしており、このうち中段に横１列に表示された３桁の数字を、可変表示ゲームの組合せ結果として採用するようにしている。
【０１０１】
また、画像列の背景には、図示はしないが、ステップＳ２２で背景画像を表示し、ステップＳ２４でキャラクタ画像を表示する。
【０１０２】
ステップＳ２５において、１組目の図柄の停止表示を行うタイミングになったとき、ステップＳ２６において、図８(b)に示すように、左側の画像列を停止させて、可変表示ゲームの結果として採用される図柄「７」を停止表示している。
【０１０３】
同様にして、図８(c)に示すように、２組目及び３組目の図柄も「７」を停止表示する。
【０１０４】
ステップＳ２７において、全ての図柄が停止したと判断して可変表示ゲーム処理を終了し、特定遊技状態に移行する。このとき、大当たり処理ルーチン図７のＳ２８−１２において、特定領域を遊技球が通過しなかったと判断した場合、Ｓ２８−１３において、パンクしたため特定遊技状態が中途で終了したことを記憶し、特定遊技状態を中途で終了し、通常遊技に戻る。
【０１０５】
この後、再び始動口に遊技球が入った場合、遊技球検出ルーチン（図５）のステップＳ１４において可変表示ゲームが実行される。
【０１０６】
次に、可変表示ゲーム処理ルーチン（図６）のステップ２１において、内部抽選処理を行い、ステップＳ２６で停止表示される図柄の組合せ（例えば「７」「７」）を定める。すなわち、パンク後は、特定遊技状態に移行する条件が緩和されており、２桁のゾロ目が大当たりとなる。
【０１０７】
このため、本実施の形態では、パンク後の可変表示ゲームとしては、縦一列に並べた複数の識別情報画像によって形成された画像列を、表示部としての表示装置３２に左右に２列表示しており、各画像列をそれぞれ下方から上方へスクロールさせることによって、各画像列中の識別情報画像としての図柄を変動表示している（ステップＳ２３）。
【０１０８】
すなわち、図９(a)に示すように、上方から下方に向かって１から順に並べた数字（識別情報画像）により画像列を形成すると共に、各画像列のスクロールが停止したときには、図９(c)に示すように、各画像列につき２つの数字が表示されて、表示装置３２に計６個の数字が表示されるようにしており、このうち中段に横１列に表示された２桁の数字を、可変表示ゲームの組合せ結果として採用するようにしている。表示装置３２に画像列が２列のみ表示されるため、遊技者にも大当たりの条件が緩和されていることが容易にわかる。
【０１０９】
ステップＳ２５において、１組目の図柄の停止表示を行うタイミングになったとき、ステップＳ２６において、図９(b)に示すように、左側の画像列を停止させて、可変表示ゲームの結果として採用される図柄「７」を表示装置３２の中段に停止表示する。画像列は２列のみであるため、左側の画像列が停止表示された時点でリーチ状態となる。
【０１１０】
２組目の図柄の停止表示を行うタイミングになったとき、図９(c)に示すように、右側の画像列を停止させて、表示装置３２の中段に、可変表示ゲームの結果として採用される図柄「７」を停止表示する。
【０１１１】
ステップＳ２７において、全ての図柄が停止したと判断して可変表示ゲーム処理を終了し、次に、リプレイ条件が成立したと判断して大当たり処理ルーチン（図７）を実行する。
【０１１２】
リーチ後にはずれとなる場合には、右側の図柄を「７」以外の数字で停止表示し、リプレイ条件が成立しなかったと判断して、通常遊技に戻る。
【０１１３】
上記の流れを網羅的に説明すると、図１０に示すように、遊技者が遊技を開始したとき、まず、通常遊技が行なわれる（ステップＳ２９−１）。このとき、始動口４４に遊技球が入球したか否かを判断し（ステップＳ２９−２）、入球しなかった場合は（ステップＳ２９−２でＮＯ）、ステップＳ２９−１へ戻って通常遊技を継続する。
【０１１４】
入球した場合は（ステップＳ２９−２でＹＥＳ）、表示装置３２において可変表示ゲームを行う（ステップＳ２９−３）。このとき、可変表示ゲームの結果、大当たりの条件が成立したか否か（例えば図柄の組合せが「７」「７」「７」か否か）を判断し（ステップＳ２９−４）、はずれであった場合は（ステップＳ２９−４でＮＯ）、ステップＳ２９−１へ戻って通常遊技を行う。
【０１１５】
大当たりであった場合は（ステップＳ２９−４でＹＥＳ）、特定遊技状態に移行する（ステップＳ２９−５）。
【０１１６】
特定遊技状態中に、遊技球が特定領域２０３に入球したか否か、すなわちパンクしなかったか否かを判断し（ステップＳ２９−６）、パンクしなかった場合は（ステップＳ２９−６でＮＯ）、特定遊技状態が終了したときに、ステップＳ２９−１へ戻って通常遊技を行う。
【０１１７】
パンクした場合は（ステップＳ２９−６でＹＥＳ）、特定遊技状態が中途で終了したときに、通常遊技を行う（ステップＳ２９−７）。このとき、始動口４４に遊技球が入球したか否かを判断し（ステップＳ２９−８）、入球しなかった場合は（ステップＳ２９−８でＮＯ）、ステップＳ２９−７へ戻って通常遊技を継続する。
【０１１８】
入球した場合は（ステップＳ２９−８でＹＥＳ）、表示装置３２において可変表示ゲームを行う（ステップＳ２９−９）。このとき、可変表示ゲームの結果、前記大当たりの条件より緩和されたリプレイ条件が成立したか否か（例えば図柄の組合せが「７」「７」か否か）を判断し（ステップＳ２９−１０）、はずれであった場合は（ステップＳ２９−１０でＮＯ）、ステップＳ２９−１へ戻って通常遊技を行う。
【０１１９】
前記条件が成立した場合は（ステップＳ２９−１０でＹＥＳ）、リプレイによる特定遊技状態に移行する（ステップＳ２９−１１）。そして、該特定遊技状態が終了したとき、又は、該特定遊技状態がパンクして中途で終了したとき、Ｓ２９−１へ戻って通常遊技を行う。
【０１２０】
なお、前記特定遊技状態がパンクして中途で終了したとき、又は、前記リプレイ条件が成立しなかった場合、ステップＳ２９−１の通常遊技を行う代わりに、ステップＳ２９−７の通常遊技を行った場合は、更に遊技者に有利となり、大当たりの期待感を向上することができる。
【０１２１】
なお、ステップＳ２９−１０でリプレイ条件が成立して特定遊技状態リプレイを行う場合は、ステップＳ２９−５で行われた特定遊技状態のパンク時（ステップＳ２９−６）からの続きとすることが好ましい。すなわち、例えば特定遊技状態のシャッタ４０の開放回数を最大１６回とした場合で、９回目にパンクしたとすると、特定遊技状態リプレイは１０回目から最大１６回まで行われるものである。このようにすることで、例えば１５回目で作為的にパンクさせて、再度の特定遊技状態への移行を高確率で狙ったりすることを防止できる。
【０１２２】
また、上記してきた実施形態においては、パンク後の可変表示ゲームでは表示装置３２に画像列が２列のみ表示されることとしたが、通常の可変表示ゲーム同様に、３列以上の複数表示を行い、その中で少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合にもリプレイ条件が成立したと見なすこともできる。
【０１２３】
例えば、可変表示ゲームの組合せ結果として採用する３列の図柄が、「７」「×」「７」でも「７」「７」「×」でも「×」「７」「７」でも特定遊技状態のリプレイがなされるのである。なお、組み合わせれる二つの図柄は「７」に限定されるものではなく、何でもよいことにしてもよいし、あるいは予め定めた特定図柄としてもよい。さらに、その特定図柄は複数個限定としてもよい。
【０１２４】
この場合、表示装置３２に画像列が２列のみ表示されるため、遊技者にも大当たりの条件が緩和されていることが容易にわかる。
【０１２５】
以上説明してきたように、本実施の形態に係るパチンコ遊技装置１０は、遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部としての表示装置３２と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部としての制御回路６０と、遊技盤１４上に遊技球を発射する遊技球発射部としての発射ハンドル２６及び発射モータ２８と、発射された遊技球が入球する複数の入球口としての一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄ等とを具備し、しかも、同入球口は、所定条件が成立した場合、所定時間若しくは所定数の入球があるまで開放状態を維持する大入賞口３８を含み、さらに、同大入賞口３８内の特定領域２０３を前記遊技球が通過する度に、予め定められた限度回数まで開放を繰り返す特定遊技状態に移行可能とした遊技機であって、前記大入賞口３８の開放回数が限度回数に至る前に、遊技球が前記特定領域２０３を通過せずに大入賞口３８が閉塞した場合、前記所定条件よりも条件緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行するべく構成している。
【０１２６】
そのため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、所定条件が成立して大入賞口３８が開放され、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、前記所定条件よりも緩和されたリプレイ条件が成立した場合は再び大入賞口３８が開放され、特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【０１２７】
特に、前記所定条件の成立が、遊技盤１４上に設けられた表示装置３２内において、各々が変動表示されるとともに、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群が、全て同一図柄で停止表示された場合には、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を行うことによって、特定遊技状態へ移行する条件が成立したことを容易に知ることができ、大当たりの期待感を持って、飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【０１２８】
さらには、リプレイ条件の成立が、複数の図柄のうち、少なくとも二つの図柄が同一図柄で停止表示された場合には、遊技者は、表示部を確認しつつ遊技を続行することによって、再度特定遊技状態へ移行するリプレイ条件が成立したことを容易に知ることができ、特定遊技状態が中途で終了した場合であっても満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を持って遊技を楽しむことができる。実施の形態２．
上述した実施の形態においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり状態での処理を実行するプログラムがパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、図１１に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網Ｎを介してサーバＳに通信可能に接続された端末機Ｃを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成することもでき、その場合においては、前記プログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバＳや端末機Ｃが有することとしてもよい。
【０１２９】
このようにサーバＳと端末機Ｃとからなる構成とした場合には、サーバＳは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり状態での処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Ｃに送信するのである。一方、端末機Ｃは、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図５に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図６に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり状態での処理を実行するプログラムをサーバＳ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Ｃに送信することとしてもよい。この場合には、端末機Ｃは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０１３０】
上述した如き構成（図１１参照）としたときにおける端末機Ｃの一例を図１２及び図１３に示す。
【０１３１】
図１２に示した例においては、端末機１００は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機１００に接続されている入力装置１０２、例えばキーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１００の制御部１３０は、後述する如くＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムや、大当たり状態での処理を実行するプログラムが実行されるのである。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図１４参照）をも有しており、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端末機１００に接続されている表示装置１１６には、図１２に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、前記可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１３２】
また、端末機Ｃの他の例を図１３に示す。尚、図１２に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【０１３３】
図１３の例は、携帯型の端末機１４０を示すもので、端末機１４０に設けられている入力装置１０２、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１４０の内部に設けられた制御部１３０は、後述する如くＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０も有し、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。さらに、端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図１３に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、前記可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１３４】
上述した如く、図１２に示した端末機１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０１３５】
一方、図１３に示した如き端末機１４０は、表示装置１１６と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０１３６】
尚、以下に説明する実施の形態は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０１３７】
前記端末機１００,１４０（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図を図１４に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ８０の構成を示すブロック図を図１５に示す。尚、図１４に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図４に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付している。
【０１３８】
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置１００のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。
【０１３９】
入出力バス１０６は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１１０及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述する如きプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶する。
【０１４０】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８のそれぞれに表示信号や音声信号を供給する。
【０１４１】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されており、通信用インターフェイス回路１２０は、電気通信回線網を介して後述するサーバ８０との通信をするためのものである。
【０１４２】
一方、サーバ８０は、図１５に示す如く、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。
【０１４３】
ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。また、通信用インターフェイス回路９０は、電気通信回線網を介して前記パチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０１４４】
上述した如き構成とした場合においては、図１２や図１３に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１４５】
以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサーバのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図１６〜図２６に示す。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０及びサーバ８０は予め起動されて定常動作しているものとする。また、前記ＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置１１６において画像として表示されるものである。
【０１４６】
図１６及び図１７は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されたとき等の所定のタイミングで、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ８０がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において供給されたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用端末装置１００,１４０、及びサーバ８０のそれぞれで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４７】
図１６は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンであり、メインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０１４８】
最初に、サーバ８０からパチンコ遊技を実行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置においてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データをダウンロードする（ステップＳ３１）。
【０１４９】
次いで、遊技者が入力装置１０２を操作することによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図４に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムとを含むものであり、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示装置１１６に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【０１５０】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。尚、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１５１】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動は、例えば、図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
【０１５２】
そして、ステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、図６に示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する（ステップＳ３６）。尚、可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図１２及び図１３に示した表示部１３２において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図６のステップＳ２５を処理した際に１つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、図６のステップＳ２６を処理することにより、その図柄を表示部１３２に停止表示させるのである。
【０１５３】
また、図６に示したサブルーチンのステップＳ２７において全ての図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【０１５４】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば図２に示した球通過検出器５５ａ,５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３８）。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂを駆動して始動口４４が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
【０１５５】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、ステップＳ３２に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
図１７は、図１６に示したパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される端末機側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンである。
【０１５７】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されて通信可能な状態となっているか否かを判断する（ステップＳ５１）。
【０１５８】
そして、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されていないと判別した場合には、ステップＳ５１に処理を戻す。
【０１５９】
一方、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されていると判別したときには、各種のプログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ５２）。このステップＳ５２の処理は、図１６のステップＳ３１の処理に対応するものである。
【０１６０】
上述した如く、ステップＳ５２においてパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信するプログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、図６に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラムと、図７に示した大当たり状態での処理を実行するためのプログラムとを含むものであり、各種の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０１６１】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信されたか否かを判断する（ステップＳ５３）。このステップＳ５３は、図１６のステップＳ４０に対応するものである。
【０１６２】
そして、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０から送信されていないと判別したときには、処理をステップＳ５３に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において、図１６に示したステップＳ３２〜Ｓ３９の処理が実行されている間は、サーバ８０においては、ステップＳ５３の処理が繰り返し実行されるのである。
【０１６３】
一方、ステップＳ５３において、遊技結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技終了情報を受信し（ステップＳ５４）、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
上述した如き構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ８０から常に送信されるために、サーバ８０においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【０１６５】
上記実施の形態においては、遊技状況に応じて適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示する表示部としての表示装置１１６と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部１３０とを有し、前記表示装置１１６において、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群を含む画面画像を表示する表示部１３２を有する遊技機としてのパチンコ遊技用端末装置１００,１４０であって、前記複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【０１６６】
そのため、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
実施の形態３．
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図１８、図１９及び図２０に示す。
【０１６７】
図１８は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されているものとする。尚、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。また、図１８に示したフローチャートは、図１６に示したフローチャートとステップＳ３１を除いて同様のものであり、同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１６８】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを実行するためのプログラムとを含むものであり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【０１６９】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。入賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。尚、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１７０】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。このステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し実行する（ステップＳ３６）。尚、この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図１２及び図１３に示した表示部１３２において、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示され、１つの図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を表示部１３２に停止表示させるのである。
【０１７１】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３８）。尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１７２】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了したと判別するのである。遊技が終了していないと判別したときには、ステップＳ３２に処理を戻す。一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
前記ステップＳ３６において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図１９に示す。尚、図１９に示したフローチャートには、図６に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１７４】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。
【０１７５】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１７６】
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをサーバ８０から受信する（ステップＳ６２）。次いで、表示装置１１６に表示した表示部１３２に、背景画像を表示し（ステップＳ２２）、識別情報である図柄を変動表示し（ステップＳ２３）、キャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。ステップＳ２２〜Ｓ２４が実行されることにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２においては、図３に示した如き画像が表示されるのである。ステップＳ２３が実行されることにより、図６の説明でした如く、複数、例えば３つの組のそれぞれに属する図柄が表示部１３２に表示されるのである。
【０１７７】
次に、複数の組、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１７８】
ステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６３）。
【０１７９】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。
【０１８０】
そして、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ６２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【０１８２】
図２０は、図１９に示した如きパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される端末機側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンである。サーバ８０は、予め起動されており、図２０に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０１８３】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において必要とする識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ７２）。このステップＳ７２は、図１９に示したステップＳ６２の処理に対応するものである。
【０１８４】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７３）。このステップＳ７３の処理は、図１９のステップＳ６３に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否かを判断する（ステップＳ７４）。新たな画像を送信する必要があると判別したときには、処理をステップＳ７２に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、図１９のステップＳ６４の処理に対応する処理である。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
上記実施の形態においても、前記実施の形態と同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【０１８６】
このように、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
実施の形態４．
次に、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶されており、必要となる画像データをＲＯＭ１１０から適宜読み出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図２１及び図２２に示す。
【０１８７】
図２１は、上述した構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、予め起動されており、図１８に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行され、図２１に示すサブルーチンは、この図１８のステップＳ３６においてＲＯＭ１１０から読み出されて実行されるものとする。また、図２１に示すサブルーチンにおいては、図１９に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付した。
【０１８８】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ８０から受信し、受信したプログラムを実行する（ステップＳ８１）。
【０１８９】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１９０】
次に、表示装置１１６に表示した表示部１３２に、背景画像を表示し（ステップＳ２２）、識別情報である図柄を変動表示し（ステップＳ２３）、キャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。ステップＳ２２〜Ｓ２４を実行することにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２においては、図３に示した如き画像が表示されるのである。ステップＳ２３においては、図６の説明でした如く、複数の組、例えば３つの組のそれぞれに属する図柄が表示部１３２に表示されるのである。
【０１９１】
次に、複数の組、例えば３つの組のうちの１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１９２】
ステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進行状況を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６３）。
【０１９３】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
図２２は、図２１に示したパチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行される可変表示ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンである。
【０１９５】
サーバ８０は、予め起動されており、図２２に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図２２に示すサブルーチンにおいては、図２０に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについては、同一の符号を付した。
【０１９６】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。このステップＳ７１の処理は、図２１に示したステップＳ６１に対応する処理である。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ９１）。このステップＳ９１は、図２１に示したステップＳ８１の処理に対応するものである。
【０１９７】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７３）。このステップＳ７３の処理は、図２１のステップＳ６３に対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、図２１のステップＳ６４の処理に対応する処理である。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別したときには、処理をステップＳ７３に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
本実施の形態においても、可変表示ゲームにおいて複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【０１９９】
上記実施の形態においても、前記実施の形態と同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【０２００】
このように、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
実施の形態５．
次に、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムや、大当たり状態の処理を実行するプログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０が記憶する場合を以下に示す。このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ８０が行い、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、サーバ８０において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置１１６に表示するのである。このような構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図２３、図２４、図２５及び図２６に示す。
【０２０１】
図２３は、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０が起動されたときに図示しないメインルーチンが実行され、このメインルーチンにおいてサーバ８０との通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【０２０２】
最初に、サーバ８０から送信された画像データを受信する（ステップＳ１０１）。尚、この場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０のＲＯＭ１１０にこれらの画像データが予め記憶されている構成とした場合には、ステップＳ１０１の処理を省くこととしてもよい。
【０２０３】
次に、遊技者が入力装置１０２を操作したか否かを判断する（ステップＳ１０２）。遊技者が入力装置１０２を操作したと判別したときには、遊技者の操作に応じた操作情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ１０３）。ステップＳ１０３の処理を実行した後、又は遊技者が入力装置１０２を操作していないと判別したときには、サーバ８０から命令情報が発せられたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。サーバ８０から命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０５）。命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選択した画像を表示装置１１６に表示する（ステップＳ１０６）。この処理の後、ステップＳ１０２に処理を戻す。また、ステップＳ１０４において、サーバ８０から命令情報が発せられていないと判別したときにも、ステップＳ１０２に処理を戻す。
【０２０４】
ステップＳ１０５において、受信した命令情報が終了命令情報であると判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１０４において受信する命令情報は、後述する図２５のステップＳ１２２、Ｓ１２８、Ｓ１３０、Ｓ１３２及びＳ１３４において生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、これらの情報に応じてＲＯＭ１１０から所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置１１６に画像として表示するのである。
【０２０６】
図２３のサブルーチンに対応してサーバ８０において実行されるサブルーチンを図２４に示す。サーバ８０は、予め起動されており、図２４に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０２０７】
最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に画像データを送信する（ステップＳ１１１）。このステップは前記ステップＳ１０１に対応するものであり、上述した如く、この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データである。
【０２０８】
次に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から発せられた操作情報を受信するか否かを判断する（ステップＳ１１２）。このステップは、前記ステップＳ１０３に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から発せられた操作情報を受信したときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する（ステップＳ１１３）。操作情報が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する（ステップＳ１１４）。ステップＳ１１２において、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０から発せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにステップＳ１１４の処理を実行する。
【０２０９】
一方、ステップＳ１１３において操作情報が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステップＳ１１４の処理を実行したときには、ステップＳ１１４において実行されたパチンコ遊技処理により生成された命令情報をパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する（ステップＳ１１５）。このステップＳ１１５の処理は、前記ステップＳ１０４に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか否かを判断する（ステップＳ１１６）。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、ステップＳ１１２に処理を戻す。
【０２１０】
前記ステップＳ１１４において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図２５に示す。
【０２１１】
最初に、遊技球の画像を移動させて表示するか否かを判断する（ステップＳ１２１）。遊技球の画像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が移動するように視認できるように遊技球の画像を表示すべく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置を位置情報として生成する（ステップＳ１２２）。
【０２１２】
次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即ち、ステップＳ１２２において演算した遊技球の画像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する（ステップＳ１２３）。この入賞口は、図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２４）。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をＲＡＭ８６に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信すべく生成する処理である。
【０２１３】
次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、即ち、ステップＳ１２２において演算した遊技球の画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する（ステップＳ１２５）。尚、この始動口は、例えば、図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始する処理を実行する（ステップＳ１２６）。尚、この可変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確定したときに表示部１３２に表示する識別情報を組み合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図２６に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【０２１４】
次に、遊技球が球通過検出器を通過したか、即ち、ステップＳ１２２において演算した遊技球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であるか否かを判断する（ステップＳ１２７）。尚、この球通過検出器は、例えば図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。このステップＳ１２７において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０に表示される表示装置１５２において変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す選択画像情報を生成する（ステップＳ１２８）。
【０２１５】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０に表示される表示部１５２において表示された普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する（ステップＳ１２９）。普通図柄が所定の図柄で停止したと判別したときには、前記始動口が開放状態となる画像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する（ステップＳ１３０）。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６においては、可動片が開放状態となっているように視認できる画像が表示されるのである。尚、可動片は、例えば図２に示した可動片５８ａ及び５８ｂに対応する画像部分である。
【０２１６】
次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯表示するか否かを判断する（ステップＳ１３１）。装飾ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときには、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択された画像を示す選択画像情報を生成する（ステップＳ１３２）。この装飾ランプは、例えば図２に示した装飾ランプ３６ａ及び３６ｂに対応する画像部分である。前記選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に発せられたときには、表示装置１１６において表示されている装飾ランプ３６ａ及び３６ｂの画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消灯しているように視認できる画像が表示されるのである。
【０２１７】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ１３３）。遊技が終了したと判別したときには、遊技終了情報を生成し（ステップＳ１３４）、本サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否かは、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０を操作する遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊技が終了したと判別するのである。
【０２１８】
前記ステップＳ１２６において、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図２６に示す。
【０２１９】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示装置１１６の表示部１３２に表示すべき背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する（ステップＳ１４１、Ｓ１４２及びＳ１４３）。次に、１つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１４４）。停止表示させるタイミングであると判別したときには、停止表示させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する（ステップＳ１４５）。
【０２２０】
次に、ステップＳ１４１、Ｓ１４２、Ｓ１４３及びＳ１４５で選択した画像を示す選択画像情報を生成し（ステップＳ１４６）、選択した画像を表示すべき位置を示す位置情報を生成する（ステップＳ１４７）。サーバ８０は、ステップＳ１４６及びＳ１４７で生成した選択画像情報及び位置情報を、図２４のステップＳ１１５において命令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置１００,１４０は、サーバ８０から送信された命令情報を図２３のステップＳ１０４において受信した後、ステップＳ１０６において、受信した命令情報が示す画像のデータをＲＯＭ１１０又はＲＡＭ１１２から読み出し、表示装置１１６の表示部１３２に読み出された画像を表示するのである。このようにすることで、サーバ８０が識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００,１４０の表示部１３２において、その図柄を表示させる制御をサーバ８０は行うことができるのである。
【０２２１】
次に、全ての図柄が停止したか否かを判断する（ステップＳ１４８）。全ての図柄が停止したと判別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し（ステップＳ１４９）、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
尚、この図２６に示したサブルーチンは、図２５のステップＳ１２６の可変表示ゲームの開始処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【０２２３】
尚、図１６乃至図２６に示した実施の形態においては、表示装置１１６に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部１３２のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置１１６の全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【０２２４】
本実施の形態においても、可変表示ゲームにおいて複数の組に属する図柄がゾロ目の組み合わせで停止した場合には、図７に示す大当たり処理ルーチンを実行する。
【０２２５】
上記実施の形態においても、前記実施の形態と同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に有利となる特定遊技状態へ移行可能とし、さらに、同特定遊技状態を維持する条件を満たせずに、特定遊技状態が中途で終了した場合、前記所定条件よりも条件が緩和されたリプレイ条件が成立すると、特定遊技状態へ再度移行可能とするべく構成している。
【０２２６】
このように、遊技者は大当たりを期待して遊技を行い、停止表示された複数の図柄が所定の組合せとなり、特定遊技状態へ移行した場合、遊技者は大当たりの満足感を得る。前記特定遊技状態が中途で終了したときは、再び停止表示された複数の図柄が前記組合せよりも条件が緩和された組合せとなった場合に再び特定遊技状態へ移行するため、前記特定遊技状態が中途で終了した場合であっても遊技者はリプレイ条件の成立による大当たりを期待して遊技を続行し、再度特定遊技状態へ移行したときには、遊技者は大当たりの満足感を得る。このため、遊技者の満足感を低下させることなく、大当たりの期待感を向上して、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることができる。
【０２２７】
【発明の効果】
本発明では、遊技者に対して従来の遊戯とは違う目新しさを印象付けるとともに、遊技者の満足感を向上することができ、遊技者を飽きさせることなく遊技を楽しませることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解説明図である。
【図４】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】図５に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】図６に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図９】パンク後の可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置において実行される特定遊技状態の成立条件を説明するフローチャートである。
【図１１】インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図１２】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１３】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図１４】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ遊技用端末装置において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ遊技用端末装置において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ遊技用端末装置において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態であるサーバにおいて、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】図２４のフローチャートのステップＳ１１４において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】図２５のフローチャートのステップＳ１２６において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
Ｍ  大当たり入賞装置
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
３２  表示装置（表示部）
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ（制御部）
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  サーバ
１００  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
１３２  表示部
１４０  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
【図１】
0004230127.tif 000002
【図２】
0004230127.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004230127.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004230127.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004230127.tif 000013
【図１３】
0004230127.tif 000014
【図１４】
0004230127.tif 000015
【図１５】
0004230127.tif 000016
【図１６】
0004230127.tif 000017
【図１７】
0004230127.tif 000018
【図１８】
0004230127.tif 000019
【図１９】
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【図２０】
0004230127.tif 000021
【図２１】
0004230127.tif 000022
【図２２】
0004230127.tif 000023
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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