(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動操作部と、図柄表示器と、停止操作部と、特定演出を行う演出装置と、遊技媒体の払出しを行う払出装置と、図柄表示器と演出装置と払出装置の遊技動作を制御するメイン制御回路とを備えており、
前記メイン制御回路は、
遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されたときに、図柄表示器に複数の図柄を変動表示させ、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応した図柄を停止表示させる表示制御手段と、
停止表示された図柄の組合せに応じて払出装置から遊技媒体を払出させる払出制御手段と、
図柄の停止表示後に所定確率で前記演出装置に特定演出を行わせる特定演出制御手段と、を備えており、
前記表示制御手段は、特定演出が終了又は中断されると次のゲームの図柄の変動表示が可能となるようプログラムされており、
前記特定演出制御手段は、
特定演出中に遊技媒体を掛ける操作が行われたときに、所定期間内に表示制御手段により行われた図柄の変動表示に対して掛けられた遊技媒体の総掛け数と、前記所定期間内に払出制御手段により払出装置から払い出された遊技媒体の総払出数とが所定の関係を満足するか否かを判断する第１ステップと、
遊技媒体の総掛け数と総払出数とが所定の関係を満足している場合は、当該特定演出を中断させず、前記所定の関係を満足していない場合は当該特定演出を中断させる第２ステップを実行するようにプログラムされていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出制御手段は、前記遊技媒体投入操作検出手段が遊技媒体を掛ける操作を検出してから所定期間遡った期間内における遊技媒体の総掛け数と総払出数の差が所定範囲外である場合に特定演出を中断させず、所定範囲内である場合には特定演出を中断させることを特徴とする請求項１の遊技機。
【請求項３】
前記特定演出制御手段は、前記遊技媒体投入操作検出手段が遊技媒体を掛ける操作を検出してから所定期間遡った期間内における遊技媒体の総払出数に対する遊技媒体の総掛け数の比が所定範囲外である場合に特定演出を中断させず、所定範囲内である場合には特定演出を中断させることを特徴とする請求項１の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、演出の中断に係る技術に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄表示器を有している。図柄表示器には、複数の図柄が描かれた３つのリールが設けられている。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛け数が決定されると、そのメダル掛け数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。メダルが掛けられてから始動操作部が操作されると、リールが回転して図柄表示器に図柄が変動表示される。リールが回転している状態で、それぞれのリールに対応した停止操作部が操作されるとリールが停止する。３つのリール全てが停止し、有効ライン上に停止表示された図柄が特定組合せの場合に、その特定組合せに応じてメダルが払出されたり、メダルを掛けなくても再度ゲーム（リプレイゲーム）を行うことができるようになったりする（有効ライン上に図柄が特定組合せで停止表示されることを、以下「入賞」と言う）。始動操作部が操作されてから３つのリールが停止するまでを、１ゲームと言う。
【０００３】
スロットマシンでは、所定の確率で特定演出が行われる。特定演出では、例えば、３つのリール以外の第４リールが回転してから停止されたり、表示器で図柄がしばらく変動してから抽選されている内部フラグが表示されたりする。特定演出が終了しないと、次のゲームを開始することができない。
遊技者によっては特定演出を楽しむ者もいれば、特定演出を楽しむことなく次のゲームを行いたい者もいる。このため、特定演出中に特定操作を行うことによって、その特定演出を中断することができる遊技機が開発されている。このような遊技機では、特定演出を楽しみたい者は特定演出を楽しむことができ、次のゲームを早く行いたい者は特定操作を行って特定演出を中断することができる。
また、１ゲームの最低必要時間（例えば、４．１秒）が設定されている。この最低必要時間が経過しないと、次のゲームを開始することができない。最低必要時間が設定されていることによって、単位時間当りに行われるゲーム数（消化ゲーム数）が限度を超えないようにしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、最低必要時間が設定されていると消化ゲーム数が限度を超えないようにすることができる。しかしながら、最低必要時間が設定されていても、特定演出の中断があまりに多く行われてゲーム数が増えると、単位時間当りのメダルの払出枚数が多くなりすぎたり、逆にメダルの消費が多くなりすぎたりする。メダルの払出数が多くなりすぎたり、メダルの消費が多くなりすぎたりすると、遊技場と遊技者との利益のバランスを適正に保つことができなくなってしまう。
【０００５】
本発明は、上述した実情に鑑みなされたものであり、その目的は、特定演出を中断不能な状態を創出することで、遊技場と遊技者との利益のバランスを適正に保つことである。
【０００６】
【課題を解決するための手段および作用と効果】
請求項１に記載の遊技機は、始動操作部と、図柄表示器と、停止操作部と、特定演出を行う演出装置と、遊技媒体の払出しを行う払出装置と、図柄表示器と演出装置と払出装置の遊技動作を制御するメイン制御回路とを備える。
前記メイン制御回路は、遊技媒体が掛けられて始動操作部が操作されたときに、図柄表示器に複数の図柄を変動表示させ、停止操作部が操作されるとその停止操作部に対応した図柄を停止表示させる表示制御手段と、停止表示された図柄の組合せに応じて払出装置から遊技媒体を払出させる払出制御手段と、図柄の停止表示後に所定確率で前記演出装置に特定演出を行わせる特定演出制御手段と、を備える。
前記表示制御手段は、特定演出が終了又は中断されると次のゲームの図柄の変動表示が可能となるようプログラムされている。
前記特定演出制御手段は、特定演出中に遊技媒体を掛ける操作が行われたときに、所定期間内に表示制御手段により行われた図柄の変動表示に対して掛けられた遊技媒体の総掛け数と、前記所定期間内に払出制御手段により払出装置から払い出された遊技媒体の総払出数とが所定の関係を満足するか否かを判断する第１ステップと、遊技媒体の総掛け数と総払出数とが所定の関係を満足している場合は、当該特定演出を中断させず、前記所定の関係を満足していない場合は当該特定演出を中断させる第２ステップを実行するようにプログラムされている。
上記の遊技機は、所定期間内における遊技媒体の総掛け数と総払出数とが所定の関係を満足している場合は、遊技媒体を掛ける操作が行われても中断されず、所定の関係を満足していない場合は遊技媒体を掛ける操作が行われると中断される。このように特定演出が中断されない場合を設けると、特定演出を中断してゲーム数を多く行うことが抑制される。従って、メダルの払出枚数が多くなりすぎたり、メダルの消費が多くなりすぎたりすることが防止される。よって、遊技場と遊技者との利益のバランスが適正に保たれる。
【０００８】
請求項１に記載の遊技機において、前記特定演出制御手段は、前記遊技媒体投入操作検出手段が遊技媒体を掛ける操作を検出してから所定期間遡った期間内における遊技媒体の総掛け数と総払出数の差が所定範囲外である場合に特定演出を中断させず、所定範囲内である場合には特定演出を中断させることが好ましい。
上記の遊技機は、遊技媒体の総掛け数と総払出数の差が所定範囲外となり、遊技媒体が多く払出されたり、少なく払出された場合に特定演出を中断することができない。特定演出を中断することができないと、消化ゲーム数を少なくすることができる。このように特定演出を中断することができない条件を設けることにより、消化ゲーム数をコントロールすることができる。
【０００９】
請求項１に記載の遊技機において、前記特定演出制御手段は、前記遊技媒体投入操作検出手段が遊技媒体を掛ける操作を検出してから所定期間遡った期間内における遊技媒体の総払出数に対する遊技媒体の総掛け数の比が所定範囲外である場合に特定演出を中断させず、所定範囲内である場合には特定演出を中断させることが好ましい。
上記の遊技機は、遊技媒体の総払出数に対する遊技媒体の総掛け数の比が所定範囲外となり、遊技媒体が多く払出された場合に特定演出を中断することができない。特定演出を中断することができないと、消化するゲーム数を少なくすることができる。このように特定演出を中断することができない条件を設けることにより、消化ゲーム数をコントロールすることができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態に係るスロットマシン１０について、図１〜図１２を参照しながら説明する。
図１に示されているように、スロットマシン１０の前面パネル１２には、中央に図柄表示部１４、図柄表示部１４の上に演出表示部１６、図柄表示部１４の下に操作部１８、さらにその下に払出部１９が配置されている。
図柄表示部１４には、横に３つ並んだ左表示窓２１、中表示窓２２、右表示窓２３が設けられている。これらの表示窓２１、２２、２３の裏側には、円筒状の左リール２４、中リール２５、右リール２６が装着されている。リール２４、２５、２６の円筒外面のそれぞれには、複数の図柄が列状に描かれた左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７が装着されている。このように構成されているので、リール２４、２５、２６が停止している状態では、表示窓２１、２２、２３それぞれに、リール帯８５、８６、８７に描かれた図柄が縦に３つ並んで表示される。
【００１１】
操作部１８に設けられている始動レバー６１が操作されると、リール２４、２５、２６が縦方向に回転し、表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示される。リール２４、２５、２６が回転している状態で、左リール停止ボタン６２、中リール停止ボタン６３、右リール停止ボタン６４が操作されると、左リール２４、中リール２５、右リール２６がそれぞれ個別に停止される。
【００１２】
以上、前面パネル１２の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄について説明する。
スロットマシン１０は、１回のゲームで掛けるメダル枚数（メダル掛枚数）に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができるようになる等である。このように、有効ライン上に特典が付与される特定組合せ図柄（入賞図柄）が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図２に示されているように、メダル掛枚数が１枚の場合には、表示窓２１、２２、２３の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインＬ１が有効化される。メダル掛枚数が２枚の場合には、図３に示されているように、有効ラインＬ１に加えて、２本の水平な有効ラインＬ２、Ｌ３が有効化される。メダル掛枚数が３枚の場合には、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３に加えて、図４に示されているように、２本の斜めの有効ラインＬ４、Ｌ５が有効化される。
【００１３】
左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７に描かれている図柄、および入賞図柄について図５を参照しながら説明する。図５の（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、それぞれ左リール帯８５、中リール帯８６、右リール帯８７の図柄配列を図示している。
チェリー図柄２０５が左表示窓２１の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に２枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が３枚の状態で、チェリー図柄２０５が左表示窓２１の上段に停止表示されると、チェリー図柄２０５は２本の有効ライン（図４のＬ２、Ｌ４）上にあるので、２枚＋２枚の計４枚のメダルが払出される。チェリー図柄２０５は、左表示窓２１に停止表示されればメダルが払出され、有効ライン上に３つ停止表示されることを要しないので、単図柄とも呼ばれる。
【００１４】
有効ライン上に左からビッグボーナス図柄２０１（図柄「７」）・リンゴ図柄２０４・リンゴ図柄２０４が停止表示された場合、あるいは、レギュラーボーナス図柄２０２（図柄「ＢＡＲ」）・リンゴ図柄２０４・リンゴ図柄２０４が停止表示された場合には、１５枚のメダルが払出される。有効ライン上にリンゴ図柄２０４が３つ停止表示された場合には、１０枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞と言う。
「Ｒ」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図柄２０３が有効ライン上に停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームにおいては、メダルを掛けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【００１５】
ビッグボーナス図柄２０１（図柄「７」）が有効ライン上に３つ停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。レギュラーボーナス図柄２０２（図柄「ＢＡＲ」）が有効ライン上に３つ停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲーム中は、小役入賞する確率が高く設定されている。なお、小役ゲームが行われている状態でリプレイ図柄２０３が３つ有効ライン上に停止表示されると、ＪＡＣゲームが開始される。このように、小役ゲーム中にリプレイ図柄２０３が停止表示されるとＪＡＣゲームが開始されるので、リプレイ図柄２０３はＪＡＣ図柄とも呼ばれる。ＪＡＣゲーム中にＪＡＣ図柄が有効ライン上に３つ停止表示されると、１５枚のメダルが払出される。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるＪＡＣゲームと同じ遊技態様である。
【００１６】
リール帯８５、８６、８７の図柄配列に示されているように、リンゴ図柄２０４は、４図柄以上離れないように配されている。これに対してビッグボーナス図柄２０１、レギュラーボーナス図柄２０２、チェリー図柄２０５、リプレイ図柄２０３は５図柄以上離れて配されている部分もある。このように図柄の離れ具合が異なっているので、リール停止ボタン６２、６３、６４の操作タイミングとリールを停止制御する内部状態によって、必ず入賞したり、外れになったりする。
【００１７】
前面パネル１２の細部構成を説明する。
図１に示されているように、図柄表示部１４の左表示窓２１の左側には、縦に並んで５つの有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５が設けられている。有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５は、表示窓２１、２２、２３に表示される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓２３の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２、リプレイランプ４３、メダル投入ランプ４４、スタートランプ４５が設けられている。中表示窓２２の下方には、ビッグボーナステンパイランプ４８が設けられている。
ビッグボーナスランプ４１、レギュラーボーナスランプ４２は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ４３は、リプレイ図柄２０３が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【００１８】
メダル投入ランプ４４は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール２４、２５、２６回転中等である。スタートランプ４５は、始動レバー６１が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー６１が操作不可なときとは、リール２４、２５、２６回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ４８は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、表示される２つの図柄が有効ライン上にビッグボーナス図柄２０１で停止し、残りの１つの図柄が有効ライン上にビッグボーナス図柄２０１で停止すればビッグボーナスゲームが開始される状態を意味する。
【００１９】
表示窓２１、２２、２３の下方には、メダル投入口５６、数字表示器であるクレジット表示器５２、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４が設けられている。クレジット表示器５２は、メダル投入口５６から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは５０枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口５６から投入する必要がない。ゲーム数表示器５３には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの残りゲーム数が表示される。払出枚数表示器５４は、払出されるメダル枚数を表示する。
【００２０】
操作部１８には、ＭＡＸベットボタン５７、２ベットボタン５９、１ベットボタン５８が設けられている。ＭＡＸベットボタン５７は、最大３枚までのメダル掛枚数を設定する。例えば、１８枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベット５７を操作すると３枚のメダルが掛けられ、２枚のメダルが貯留されている状態でＭＡＸベットボタン５７を操作すると、２枚のメダルが掛けられる。２ベットボタン５９を操作すると、貯留されているメダルから２枚が掛けられる。１ベットボタン５８を操作すると、貯留されているメダルから１枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン５７、５８、５９を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン５７、５８、５９は内蔵されているＬＥＤによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、ＬＥＤは消灯される。この、メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール２４、２５、２６回転中等である。
【００２１】
始動レバー６１の左下に、クレジット精算ボタン６５が設けられている。クレジット精算ボタン６５が操作されると、メダルの貯留（クレジット）が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン５７、５８、５９の右側に払出配当表７１が設けられている。払出配当表７１には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数等が表示されている。
【００２２】
演出表示部１６には、液晶表示器６６が設けられている。液晶表示器６６には、遊技中に遊技の進行状態に対応した種々のキャラクタが表示され、遊技者を楽しませる。さらに液晶表示器６６では、ゲームとゲームの間に、所定確率で追加変動演出が表示される。追加変動演出は、横に３つ並んだ装飾図柄が変動してから停止する表示態様であり、停止した装飾図柄の組合せによって、ボーナスゲームの内部当選が分かったりする。追加変動演出が実行される条件やその変動態様については、後述にて詳細に説明する。なお、追加変動演出が、請求項に記載の特定演出に相当する。
前面パネル１２の最下部に配置されている払出部１９は、メダル払出口６８、メダル受皿６９を備えている。メダル払出口６８から払出されたメダルは、メダル受皿６９に貯められる。メダル払出口６８の左右には、遊技中に種々の効果音や音楽を発するスピーカ４７が装着されている。
【００２３】
スロットマシン１０の遊技動作を制御するメイン制御回路１００、表示や音を制御する表示／音制御回路１２０、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図６に示されているように、メイン制御回路１００は、ＣＰＵ１０１（中央演算装置）、ＲＯＭ１０２（読み出し専用メモリ）、ＲＡＭ１０３（読み書き可能メモリ）、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムを実行することにより、スロットマシン１０で行われる各種遊技を制御する。ＲＡＭ１０３には、メイン制御回路１００で実行される処理過程において生成される各種データ（例えば、取得した乱数値、リール２４、２５、２６の回転位置情報等）が一時的に保存される。入力制御回路１０５は、メダルセレクタ１０８、１ベットボタン５８、２ベットボタン５９、ＭＡＸベットボタン５７、始動レバー６１、リール停止ボタン６２、６３、６４等からの信号を受信し、その信号をメイン制御回路１００内で処理可能なデータ形式に変換する。なお、メダルセレクタ１０８は、メダル投入口５６にメダルが投入されたことを検出するセンサである。
【００２４】
出力制御回路１０６は、ホッパー１３０、払出しメダルセンサ１３１、ステッピングモータ７８、フォトセンサ８４、表示／音制御回路１２０の入力制御回路１２５と接続されている。ホッパー１３０は、入力されたコマンド信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパー１３０が払出すメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御回路１００に出力する。ステッピングモータ７８は、左リール２４、中リール２５、右リール２６それぞれに装着されており、入力されたコマンド信号に応じてこれらのリール２４、２５、２６を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ８４は、左リール２４、中リール２５、右リール２６毎に設けられており、これらのリール２４、２５、２６の回転タイミングを検出してメイン制御回路１００に出力する。
カウンタ１０４は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、ＣＰＵ１０１からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【００２５】
表示／音制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６、およびこれらを接続するＢＵＳ（信号線）（図示省略）等から構成されている。入力制御回路１２５は、メイン制御回路１００の出力制御回路１０６から送信されてきたコマンド信号を受信してＣＰＵ１２１に送信する。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御回路１００から送信されてきたコマンドデータを処理する。ＲＡＭ１２４には、表示／音制御回路１２０で実行される処理過程で生成される各種データが一時的に保存される。ＣＰＵ１２１から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して各種ランプ（ビッグボーナステンパイランプ４８等）、各種表示部（クレジット表示器５２等）、スピーカ４７に送信され、これらの点灯、表示、音の発生を行う。
【００２６】
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を処理し、ＲＯＭ１２３に格納されている表示データから表示用のコマンド信号を作成する。ＶＤＰ１２２から出力されたコマンド信号は、出力制御回路１２６を経由して液晶表示器６６に送信され、液晶表示器６６に各種の表示が行われる。
なお、表示／音制御回路１２０から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ３１、３２、３３、３４、３５、リプレイランプ４３、ゲーム数表示器５３、払出枚数表示器５４等があるが、図６においては、これらの図示は省略されている。
【００２７】
スロットマシン１０における遊技進行に係る一連の処理フローについて、図７、図８に示されているフローチャートを参照しながら説明する。
図７に示されているように、遊技処理Ｓ１０の最初の処理Ｓ１２では、メダルが掛けられたか否か判別される。具体的には、メダルセレクタ１０８がメダル投入口５６へのメダルの投入を検出したか、あるいはベットボタン５７、５８、５９が操作され、その操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯと判別される。Ｓ１２でＮＯと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。Ｓ１２でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１４に移行して始動レバー６１が操作されたか否かが判別される。具体的には、始動レバー６１からの操作信号をＣＰＵ１０１が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯと判別される。Ｓ１４でＮＯと判別された場合には、始動レバー６１が操作されるまで待機する。Ｓ１４でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ１６が実行される。
【００２８】
Ｓ１６においては、乱数が取得される。乱数の取得は、始動レバー６１が操作されたタイミングでＣＰＵ１０１がカウンタ１０４に信号を出力し、その信号を受信したときにカウンタ１０４がカウントしていた乱数をレジスタに記憶し、レジスタに記憶されている乱数をＣＰＵ１０１が読込むことにより行われる。Ｓ１６で乱数が取得されると、引き続くＳ１８で、その乱数が小役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイの当り値か否かが判別される。具体的には、取得された乱数とＲＯＭ１０２に格納されているテーブルの当り値とを照合し、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってテーブルは変更される。テーブルが変更されると、遊技状態に応じて入賞確率を異ならせることができる。
【００２９】
Ｓ１８でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ２０において当りフラグがオンにされる。当りフラグオンとは、Ｓ１６で取得された乱数が小役、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイの内のどの当り値であるかの情報をＲＡＭ１０３が記憶することである。Ｓ１８でＮＯと判別された場合には、Ｓ２０がスキップされる。Ｓ２２では、メイン制御回路１００からステッピングモータ７８に駆動信号が出力され、リール２４、２５、２６が回転される。
【００３０】
Ｓ２２に続くＳ２４では、リール停止信号を受信したか否かが判別される。具体的には、リール停止ボタン６２、６３、６４が操作されたことによるリール停止信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かによって判別される。Ｓ２４でリール停止信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、リール停止信号を受信するまで待機する。Ｓ２４でリール停止信号を受信していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ２６に移行する。Ｓ２６では、リール停止ボタン６２、６３、６３が操作される毎に、それ対応したリール２４、２５、２６が停止される。Ｓ２０で当りフラグがオンにされており、リール停止ボタン６２、６３、６４が適切なタイミングで操作されると、入賞が行われる。Ｓ２０で当りフラグがオンになっていないと、入賞は行われない（入賞図柄以外の組合せの図柄が停止表示される）。
【００３１】
Ｓ２６の次にＳ２８が実行される。Ｓ２８では、リール２４、２５、２６が全て停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御回路１００がステッピングモータ７８への駆動信号をオフにしたか否かが判別される。Ｓ２８で全てのリール２４、２５、２６が停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ２４の処理に戻る。Ｓ２８で全てのリールが停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ３０が実行される。
Ｓ３０では、入賞図柄で停止したか否かが判別される。Ｓ３０において入賞図柄で停止していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、後述するＳ３４がスキップされる。一方、Ｓ３０において入賞図柄で停止していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ３４に移行して追加変動演出処理Ｓ３４が行われる。Ｓ３４の詳細は、図８に示されている。
【００３２】
図８に示されているように、追加変動演出処理Ｓ３６の最初の処理Ｓ３８では、Ｓ１６で取得された乱数が追加変動演出実施の当り値か否かが判別される。この判別では、乱数とＲＯＭ１０２に格納されている追加変動演出実施テーブルの当り値とを照合し、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。Ｓ３８でＮＯと判別された場合には、後述するＳ４０〜Ｓ５８をスキップしてそのまま追加変動演出処理Ｓ３６を終了する。すなわち、Ｓ３８でＮＯと判別された場合には、追加変動演出は行われない。Ｓ３８でＹＥＳと判別された場合には、Ｓ４０が実行される。
【００３３】
Ｓ４０では、Ｓ１６で取得された乱数が追加変動演出の演出の当り値か否かが判別される。この判別は、乱数とＲＯＭ１０２に格納されている追加変動テーブルの当り値とを照合し、一致すればＹＥＳ、一致しなければＮＯとされる。Ｓ４０で乱数と追加変動テーブルの当り値とが一致していると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４１が実行される。Ｓ４１では、演出当りフラグがオンにされ、引き続くＳ４２で、当り装飾図柄と、当り装飾図柄に至るまでの装飾図柄の変動パターンが抽選される。ここで、当り装飾図柄とは、所定の組合せで揃った３つの装飾図柄を意味する。この抽選には、ＲＯＭ１０２に格納されている当り装飾図柄テーブルと当り変動パターンテーブルが用いられる。Ｓ４２が行われた後にＳ４４に移行する。
一方、Ｓ４０で乱数が追加変動テーブルの当り値ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４３に移行する。Ｓ４３では、外れ装飾図柄と、外れ装飾図柄に至るまでの装飾図柄の変動パターンが抽選される。この抽選には、ＲＯＭ１０２に格納されている外れ装飾図柄テーブルと外れ変動パターンテーブルが用いられる。そしてＳ４４が行われる。
【００３４】
Ｓ４４では、追加変動演出が開始される。追加変動演出での装飾図柄の変動は、Ｓ４２あるいはＳ４３で抽選された変動パターンで行われる。Ｓ４４に続いてＳ４６が実行され、メダル投入信号、あるいはベット操作信号を受信したか否かが判別される。具体的には、メダルセレクタ１０８からのメダル投入信号、あるいはベットボタン５７、５８、５９からの操作信号をＣＰＵ１０１が受信したか否かによって判別される。Ｓ４６でメダル投入信号、あるいはベット操作信号を受信していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ４８が行われる。
Ｓ４８では、追加変動演出が開始されてから１０秒が経過したか否かが判別される。Ｓ４８で追加変動演出が開始されてから１０秒が経過したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５０が実行される。Ｓ４８で追加変動演出開始から１０秒が経過していないと判別された場合（ＮＯの場合）には、そのまま待機する。
【００３５】
Ｓ５０においては、液晶表示器６６に装飾図柄が停止表示される。この場合、停止表示されるのは、Ｓ４２、Ｓ４３で抽選された当り装飾図柄あるいは外れ装飾図柄である。そして、追加変動演出処理Ｓ３６を終了する
一方、Ｓ４６でメダル投入信号、あるいはベット操作信号を受信したと判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ５４が実行される。Ｓ５４では、過去１時間のメダル払出枚数からメダル掛け枚数を減算した値が「−１１５０枚以下、あるいは４０００枚以上」であるか否かが判別される。Ｓ５４で、過去１時間のメダル払出枚数からメダル掛け枚数を減算した値が「−１１５０枚以下、あるいは４０００枚以上」であると判別された場合（ＹＥＳの場合）には、Ｓ４８が行われる。過去１時間のメダル払出枚数からメダル掛け枚数を減算した値が「−１１５０枚以下、あるいは４０００枚以上」ではないと判別された場合（ＮＯの場合）には、Ｓ５６に移行する。
【００３６】
なお、Ｓ５４においては、過去１時間のメダル払出枚数に対するメダル掛け枚数の比が所定値以上であることを判別条件としてもよい。また、過去１時間ではなく、所定回数のゲーム（例えば、５００回）が実行されたときに、それらのゲームについてＳ５４の判別が行われるようにしてもよい。メダル払出枚数からメダル掛け枚数を減算した値や、メダル払出枚数に対するメダル掛け枚数の比に応じて追加変動演出が中断される確率を変化させてもよい。
Ｓ５６では、演出当りフラグがオンの場合に、そのオフが行われる。Ｓ５６に続くＳ５８では、追加変動演出が中断される。そして、追加変動演出処理Ｓ３６を終了する。
【００３７】
図７に戻って、追加変動演出処理Ｓ３４に続いて入賞処理Ｓ６０が行われる。Ｓ６０では、入賞図柄に対応した入賞（当り）に係る処理が行われる。入賞図柄がビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームに対応している場合には、メダルが払出されるとともにそれらのゲームが行われる。入賞図柄が小役入賞に対応している場合には、その小役に応じた枚数のメダルが払出される。入賞図柄がリプレイに対応している場合には、メダル掛枚数に応じた有効ラインを有効化してリプレイに備えて待機する。Ｓ６０が行われた後、遊技処理Ｓ１０を終了する。
【００３８】
追加変動演出に係る装飾図柄の変動態様の一例について説明する。
追加変動演出が開始されると、図９に示されているように、液晶表示器６６に横に並んで表示される左装飾図柄９１、中装飾図柄９２、右装飾図柄９３が下方向にスクロールするようにして変動する。図９に図示されている下向きの矢印は、装飾図柄が変動していることを示している。続いて、図１０に示されているように、中装飾図柄９２が変動を継続している状態で、左装飾図柄９１と右装飾図柄９３がビッグボーナス図柄２０１と同じ形の装飾図柄（図柄「７」）で停止する。この表示態様はビッグボーナステンパイ状態を表している。そして、演出が当たりとなる場合には、図１１に示されているように、ビッグボーナス図柄２０１と同じ形の装飾図柄が３つ横に並んで停止表示される。このように、ビッグボーナス図柄と同じ形の装飾図柄２０１が揃うと、ビッグボーナスに内部当選していることが遊技者に分かる。実際のビッグボーナスゲームは、図柄表示部１４の図柄変動によって行われる。他の停止態様としては、例えば、リンゴ図柄２０４と同じ形の装飾図柄が３つ揃うと、ビッグボーナスに内部当選している可能性があることが示される。
外れとなる場合には、例えば図１２に示されているように、左装飾図柄９１、中装飾図柄９２、右装飾図柄９３が、それぞれチェリー図柄２０５と同じ形の装飾図柄、ビッグボーナス図柄２０１と同じ形の装飾図柄、リンゴ図柄２０４と同じ形の装飾図柄で停止表示される。
【００３９】
追加変動演出に係る装飾図柄の変動態様の別の一例を説明する。
表示窓２１、２２、２３に図柄が変動表示されると、液晶表示器６６の左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄も変動表示される。例えば、１番目に左リール停止ボタン６２が操作され、２番目に右リール停止ボタン６４が操作されると、左表示窓２１と右表示窓２３に図柄が停止表示されるとともに、液晶表示器６６の左装飾図柄と右装飾図柄も停止表示される。このとき、停止表示されるこれらの図柄／装飾図柄はビッグボーナス図柄２０１と同じ形の装飾図柄（図柄「７」）である。すなわち、表示窓２１、２２、２３と液晶表示器６６には、ビッグボーナステンパイ状態の図柄／装飾図柄が停止表示される。３番目に（最後に）に中リール停止ボタン６３が操作されると、中表示窓２２にはリンゴ図柄２０４が停止表示されるが、液晶表示器６６の中装飾図柄は変動を継続する。この場合、表示窓２１、２２、２３に停止表示されたのは、外れ図柄である。そして、しばらくしてから、中装飾図柄がビッグボーナス図柄２０１と同じ形の装飾図柄で停止する。すると、ビッグボーナスゲームが内部当選していることが遊技者に分かる。このように、表示窓２１、２２、２３に図柄が停止表示されても、液晶表示器６６では装飾図柄の変動が継続されるようにすると、より複雑な図柄変動態様を実現することができる。
【００４０】
以上説明したように、追加変動演出による図柄変動は１０秒間継続される。追加変動演出中にメダルが投入されるか、ベットボタン５７、５８、５９が操作されると、追加変動演出は中断される。ただし、過去１時間のメダル払出枚数からメダル掛け枚数を減算した値が「−１１５０枚以下、あるいは４０００枚以上」の場合には、追加変動演出中にメダルが投入されても、ベットボタン５７、５８、５９が操作されても、追加変動演出は中断されない。すなわち、遊技者がゲーム数を多く消化しようとして追加変動演出が開始されるとメダルを投入したり、ベットボタン５７、５８、５９を操作しても、追加変動演出を中断することができない場合がある。このように、所定期間内に払出が多くなる場合や、所定期間内に払出が少なくなるときに追加変動演出を中断することができない場合があると、消化ゲームの総数を抑制することができる。消化ゲームの総数を抑制することができると、払出しが短期間に集中して射幸性が高くなったり、遊技者が多大の損失を被ることを抑制することができる。また、遊技場と遊技者との利益のバランスを適正に保つことができる。さらには、追加変動演出を中断する条件を調整することにより、消化ゲーム数をコントロールすることができる。
【００４１】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図２】実施形態に係る図柄と有効ラインの説明図（有効ライン１本）。
【図３】実施形態に係る図柄と有効ラインの説明図（有効ライン２本）。
【図４】実施形態に係る図柄と有効ラインの説明図（有効ライン３本）。
【図５】実施形態に係るリール帯の図柄配列の説明図。
【図６】実施形態に係る制御回路のブロック図。
【図７】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図８】実施形態に係る追加変動演出処理のフローチャート。
【図９】実施形態に係る追加変動演出の表示態様図。
【図１０】同上。
【図１１】同上。
【図１２】同上。
【符号の説明】
１０：スロットマシン
１２：前面パネル
１４：図柄表示部
１６：演出表示部
１８：操作部
１９：払出部
２１：左表示窓
２２：中表示窓
２３：右表示窓
２４：左リール
２５：中リール
２６：右リール
３１、３２、３３、３４、３５：有効ラインランプ
４１：ビッグボーナスランプ
４２：レギュラーボーナスランプ
４３：リプレイランプ
４４：メダル投入ランプ
４５：スタートランプ
４７：スピーカ
４８：ビッグボーナステンパイランプ
５２：クレジット表示器
５３：ゲーム数表示器
５４：払出枚数表示器
５６：メダル投入口
５７：ＭＡＸベットボタン
５８：１ベットボタン
５９：２ベットボタン
６１：始動レバー
６２：左リール停止ボタン
６３：中リール停止ボタン
６４：右リール停止ボタン
６５：クレジット精算ボタン
６６：液晶表示器
６８：メダル払出口
６９：メダル受皿
７１：払出配当表
７８：ステッピングモータ
８４：フォトセンサ
８５：左リール帯
８６：中リール帯
８７：右リール帯
９１：左装飾図柄
９２：中装飾図柄
９３：右装飾図柄
１００：メイン制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：カウンタ
１０５：入力制御回路
１０６：出力制御回路
１０８：メダルセレクタ
１２０：表示／音制御回路
１２１：ＣＰＵ
１２２：ＶＤＰ
１２３：ＲＯＭ
１２４：ＲＡＭ
１２５：入力制御回路
１２６：出力制御回路
１３０：ホッパー
１３１：払出しメダルセンサ
２０１：ビッグボーナス図柄
２０２：レギュラーボーナス図柄
２０３：リプレイ図柄
２０４：リンゴ図柄
２０５：チェリー図柄
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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