(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打玉が入賞可能な始動入賞領域の画像と当該始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて可変表示を開始した後に表示結果を導出する可変表示部の画像とを含む遊技領域の画像および前記打玉を表わす打玉画像を表示可能な画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記可変表示部の表示結果を前記特定の表示態様の組合せとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
リーチ状態の種類によって表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる期待度が異なるように、予め定められた複数種類の中からリーチを成立させるときに表示するリーチ状態を選択するリーチ状態選択手段と、
前記画像表示装置に表示される画像の表示制御を行なう画像表示制御手段とを含み、
該画像表示制御手段は、
前記表示結果決定手段の決定および前記リーチ状態選択手段の選択に基づいて前記可変表示部を表示制御するとともに、前記可変表示部の可変表示が保留されている数を表示する保留記憶表示部を前記遊技領域に画像表示可能であり、
前記可変表示部においてリーチが成立したときに前記可変表示部と前記始動入賞領域と前記保留記憶表示部とを拡大表示する拡大制御を実行し、
さらに、リーチの成立に基づいて前記可変表示部を可変表示させつつ可変表示部の画像を規定サイズまで拡大表示する拡大制御を実行してから、前記規定サイズに拡大した前記可変表示部の画像のサイズを可変表示を継続させつつ拡大前のサイズへと縮小する縮小制御を実行した後に表示結果を導出表示し、
リーチが成立してから表示結果を導出表示するまでの間で前記画像表示制御手段が前記可変表示部に対して行なう前記拡大制御と前記縮小制御との実行パターンとして、
前記可変表示部の画像が前記規定サイズに至る前に一旦、前記可変表示部の画像の拡大を休止し、その後に前記可変表示部の画像を前記規定サイズに拡大する段階拡大制御を実行した後、該規定サイズに拡大した可変表示部の画像を縮小させるとともに、縮小の過程で前記可変表示部の画像の縮小を一時休止し、その後に一時休止させた前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに縮小する段階縮小制御を実行するパターンと、
前記可変表示部の画像を前記規定サイズに連続的に拡大する連続拡大制御を実行した後、前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに連続的に縮小する連続縮小制御を実行するパターンと、
前記段階拡大制御を実行した後、前記連続縮小制御を実行するパターンとが定められており、
前記画像表示制御手段は、前記リーチ状態の種類に応じて、前記可変表示部の画像に対する前記拡大制御および前記縮小制御の実行パターンを異ならせて前記拡大制御および前記縮小制御を実行することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機あるいはコイン遊技機等で代表される遊技機に関し、詳しくは、打玉が入賞可能な始動入賞領域の画像と当該始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて可変表示を開始した後に表示結果を導出する可変表示部の画像とを含む遊技領域の画像および前記打玉を表わす打玉画像を表示可能な画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の従来の遊技機としては、従来から一般的に使用されている機械構造物により構成される遊技領域の代わりに、ＣＲＴ等の表示装置により画像表示される遊技領域において遊技を行なうパチンコ遊技機等の画像表示式の遊技機があった。
【０００３】
このような画像表示式の遊技機においては、たとえば、遊技領域を表わす遊技領域画像を表示するとともに、その遊技領域内に打込まれた打玉を表わす打玉画像を表示し、そのような画像を用いて遊技が行なわれる制御がなされていた。また、そのような画像表示式の遊技機では、可変表示装置を拡大表示するとともに、その拡大表示により表示できなくなる遊技領域全体における打玉画像の移動軌跡を示すために、一部の拡大表示がなされた画面と同一画面上に遊技領域画像全体を縮小した画像を表示する制御を行なうようにしたものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述したような従来の画像表示式の遊技機においては、次のような問題があった。前述したように遊技領域画像の一部を拡大表示するとともに遊技領域画像全体を縮小した画像を表示する従来の遊技機において、縮小表示された遊技領域画像は、縮小表示前の元の遊技領域画像を単にそのまま縮小しただけのものであった。このため、そのような従来の遊技機においては、縮小表示された遊技領域内に表示される打玉画像の移動軌跡が遊技者にとって見づらくなるという欠点があり、その影響により遊技者が打玉の全体的な入賞および非入賞の状態等の遊技全体の状況を把握しづらいという欠点があった。そして、そのような欠点があるために、従来の遊技機においては、遊技者が画像表示形式の遊技に対して不満を感じるという問題があった。
【０００６】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技状況を容易に把握することを可能にし、結果的に遊技者が画像表示形式の遊技に対して不満を感じないようにすることが可能な画像表示式の遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、打玉が入賞可能な始動入賞領域の画像と当該始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて可変表示を開始した後に表示結果を導出する可変表示部の画像とを含む遊技領域の画像および前記打玉を表わす打玉画像を表示可能な画像表示装置を有し、前記可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記可変表示部の表示結果を前記特定の表示態様の組合せとするか否かを決定する表示結果決定手段と、
リーチ状態の種類によって表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる期待度が異なるように、予め定められた複数種類の中からリーチを成立させるときに表示するリーチ状態を選択するリーチ状態選択手段と、
前記画像表示装置に表示される画像の表示制御を行なう画像表示制御手段とを含み、
該画像表示制御手段は、
前記表示結果決定手段の決定および前記リーチ状態選択手段の選択に基づいて前記可変表示部を表示制御するとともに、前記可変表示部の可変表示が保留されている数を表示する保留記憶表示部を前記遊技領域に画像表示可能であり、
前記可変表示部においてリーチが成立したときに前記可変表示部と前記始動入賞領域と前記保留記憶表示部とを拡大表示する拡大制御を実行し、
さらに、リーチの成立に基づいて前記可変表示部を可変表示させつつ可変表示部の画像を規定サイズまで拡大表示する拡大制御を実行してから、前記規定サイズに拡大した前記可変表示部の画像のサイズを可変表示を継続させつつ拡大前のサイズへと縮小する縮小制御を実行した後に表示結果を導出表示し、
リーチが成立してから表示結果を導出表示するまでの間で前記画像表示制御手段が前記可変表示部に対して行なう前記拡大制御と前記縮小制御との実行パターンとして、
前記可変表示部の画像が前記規定サイズに至る前に一旦、前記可変表示部の画像の拡大を休止し、その後に前記可変表示部の画像を前記規定サイズに拡大する段階拡大制御を実行した後、該規定サイズに拡大した可変表示部の画像を縮小させるとともに、縮小の過程で前記可変表示部の画像の縮小を一時休止し、その後に一時休止させた前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに縮小する段階縮小制御を実行するパターンと、
前記可変表示部の画像を前記規定サイズに連続的に拡大する連続拡大制御を実行した後、前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに連続的に縮小する連続縮小制御を実行するパターンと、
前記段階拡大制御を実行した後、前記連続縮小制御を実行するパターンとが定められており、
前記画像表示制御手段は、前記リーチ状態の種類に応じて、前記可変表示部の画像に対する前記拡大制御および前記縮小制御の実行パターンを異ならせて前記拡大制御および前記縮小制御を実行することを特徴とする。
【００１６】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、表示結果決定手段の働きにより、前記可変表示部の表示結果を前記特定の表示態様の組合せとするか否かが決定される。リーチ状態選択手段の働きにより、リーチ状態の種類によって表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる期待度が異なるように、予め定められた複数種類の中からリーチを成立させるときに表示するリーチ状態が選択される。画像表示制御手段の働きにより、前記表示結果決定手段の決定および前記リーチ状態選択手段の選択に基づいて前記可変表示部が表示制御されるとともに前記可変表示部の可変表示が保留されている数を表示する保留記憶表示部が前記遊技領域に表示される。画像表示制御手段のさらなる働きにより、前記可変表示部においてリーチが成立したときに、前記可変表示部と前記始動入賞領域と前記保留記憶表示部とを拡大表示する拡大制御が実行される。さらに、画像表示制御手段の働きにより、リーチの成立に基づいて前記可変表示部を可変表示させつつ可変表示部の画像を規定サイズまで拡大表示する拡大制御が実行されてから、前記規定サイズに拡大した前記可変表示部の画像のサイズを可変表示を継続させつつ拡大前のサイズへと縮小する縮小制御が実行された後に表示結果が導出表示される。リーチが成立してから表示結果を導出表示するまでの間で前記画像表示制御手段が前記可変表示部に対して行なう前記拡大制御と前記縮小制御との実行パターンとして、前記可変表示部の画像が前記規定サイズに至る前に一旦、前記可変表示部の画像の拡大を休止し、その後に前記可変表示部の画像を前記規定サイズに拡大する段階拡大制御を実行した後、該規定サイズに拡大した可変表示部の画像を縮小させるとともに、縮小の過程で前記可変表示部の画像の縮小を一時休止し、その後に一時休止させた前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに縮小する段階縮小制御を実行するパターンと、前記可変表示部の画像を前記規定サイズに連続的に拡大する連続拡大制御を実行した後、前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに連続的に縮小する連続縮小制御を実行するパターンと、前記段階拡大制御を実行した後、前記連続縮小制御を実行するパターンとが定められており、前記画像表示制御手段の働きにより、前記リーチ状態の種類に応じて、前記可変表示部の画像に対する前記拡大制御および前記縮小制御の実行パターンを異ならせて前記拡大制御および前記縮小制御が実行される。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、たとえばコイン遊技機等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられた遊技領域を表わす遊技領域画像およびその遊技領域内に打込まれた打玉を表わす打玉画像を含む画像を表示可能な画像表示装置を有する遊技機であれば、すべての遊技機に適用することが可能である。
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の構成を示す正面図である。遊技機１の前面枠１３の上部には、遊技状態が予め定められた特定遊技状態（大当り状態）となったときに点灯または点滅する枠ランプ７が設けられている。遊技機１の前面枠１３の開放側側部（図中右側）には、図示しない施錠装置の鍵穴９が設けられ、その周囲を装飾する錠飾りが設けられている。その錠飾りの一部には、すなわち鍵穴９の上部には、打玉画像の発射動作が表示された遊技機１が稼動中であることを表示する遊技中ランプ８が設けられている。枠ランプ７の両側には、遊技の興趣を向上するため、所定の効果音を発生させるスピーカ３が備えられている。
【００２７】
遊技機１の前面枠１３の左下方部には、使用金額・玉数表示部５が設けられている。使用金額・玉数表示部５には、遊技中の現在の玉数および使用金額が表示される。使用金額・玉数表示部５の左下方部には、カード挿入口４が設けられている。遊技者は、予め所定の金額または玉数が記憶されたカードを購入し、購入したカードをカード挿入口４に挿入することにより、カードに記憶された金額または玉数をもとに遊技を開始することができる。また、カードには、遊技終了時に遊技結果としての金額または玉数が再び記憶される。このようにカードに記憶された玉数は、玉数に応じて遊技場で所定の景品等と交換してもよい。カードとしては、磁気カード、ＩＣ（Integrated Circuit）カードまたは光カード等を使用することができる。
【００２８】
使用金額・玉数表示部５の下方部には、玉貸スイッチ１０が設けられている。遊技者は玉貸スイッチ１０を操作することにより、使用金額・玉数表示部５に使用金額および玉数を表示させることができる。具体的には、カードに記憶された金額のうちの所定金額分が遊技に使用可能な玉数に変換される。遊技機１の右下部には、遊技ハンドル６が設けられている。遊技ハンドル６は、遊技者が打玉画像の打込みを操作するために使用される。この遊技ハンドル６を遊技者が操作することにより、後述するように、打玉画像が１個ずつ遊技領域画像上に発射されたように表示される。
【００２９】
遊技機１の中央部には、ＣＲＴ表示装置により構成される画像表示器１５（図２参照）の表示画面２が配置される。遊技開始時には、図１に示すようにゲームメニュー画面が表示画面２に表示される。ゲームメニュー画面では、ゲーム選択スイッチ１１およびカード返却スイッチ１２が表示される。表示画面２上には、透明のタッチパネルスイッチが設けられており、ゲーム選択スイッチ１１を遊技者が触れることにより、たとえば、本実施の形態では、ゲーム１〜ゲーム６から所定のゲームを選択することができる。
【００３０】
そのように選択することが可能なゲームには、第１種パチンコ遊技機のゲーム、第２種パチンコ遊技機のゲーム、第３種パチンコ遊技機のゲーム、および、スロットマシンのゲーム等の種々のゲームが含まれている。遊技者がカード返却スイッチ１２に触れることにより、カード挿入口４からカードを返却させることができる。なお、この実施の形態では、表示画面２上のタッチパネルを用いているが、各ゲームメニューの選択等に関して所定のハード的なスイッチを遊技機１に設けてもよい。
【００３１】
図２は、図１の遊技機の裏面図である。遊技機１の裏面の中央部には、画像表示器１５が取付けられている。画像表示器１５の右下方部には、使用金額・玉数表示器１４が取付けられている。使用金額・玉数表示器１４の表示部が前述の使用金額・玉数表示部５に相当する。使用金額・玉数表示器１４の下部には、カードユニット１７が取付けられている。カードユニット１７は、カード挿入口４から挿入されたカードに記憶されている情報を読出し、遊技機１の下方部に取付けられている基本回路１６へ読出したデータを転送し、また、基本回路１６から送信されたデータをカードに記憶する。なお、この実施の形態においては、画像表示器１５がＣＲＴ表示装置により構成させる場合を説明したが、これに限らず、画像表示器１５は、液晶表示装置等のその他の画像表示装置を用いてもよい。
【００３２】
次に、この実施の形態の遊技機に用いられる制御回路について説明する。図３は、この実施の形態の遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。この実施の形態による遊技機１においては、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技機等の所定の遊技を所定の順序で制御し表示する。
【００３３】
図３を参照して、制御回路は、画像表示器１５、画像表示器制御基板１８、基本回路１６、カードユニット１７、スピーカ３、店情報スイッチ１９、出玉状況スイッチ２０、台情報スイッチ２１、ゲーム選択スイッチ１１、表示切替スイッチ２２、発射コントロールスイッチ２３、使用金額・玉数表示部５、枠ランプ７、精算スイッチ２５、玉貸スイッチ１０、および、カード返却スイッチ１２を含む。
【００３４】
画像表示器制御基板１８は、基本回路１６から出力される制御信号をもとに画像表示器１５に所定の画像を表示する制御を行なうとともに、表示した画像に応じた効果音をスピーカ３を用いて発生させる制御を行なう。このような制御を行なうために、画像表示器制御基板１８には、画像の表示制御を行なう画像表示制御回路と、効果音の制御を行なう音制御回路とが形成されている。
【００３５】
店情報スイッチ１９は、店情報を表示するためのスイッチである。この場合の店情報とは、遊技機１が設置されている店（遊技場）におけるラッキーナンバーおよびイベントの知らせ等の営業方針に関する情報をいう。店情報スイッチ１９は、操作された場合に、店情報を表示させるための制御信号を基本回路１６へ出力する。基本回路１６は、店情報スイッチ１９から出力された制御信号に応じて、店情報を表示するよう指令する制御信号を画像表示器制御基板１８へ出力する。画像表示制御基板１８は、基本回路１６から受けた制御信号に応じて画像表示器１５に店情報を表示させる制御を行なう。
【００３６】
出玉状況スイッチ２０は、出玉状況を表示させるためのスイッチである。この場合の出玉状況とは、遊技機１における遊技中の出玉数等の出玉の状況をいう。ここで出玉とは、遊技に基づいて払出された玉をいう。出玉状況スイッチ２０は、出玉状況を表示させるための制御信号を基本回路１６へ出力する。基本回路１６は、出玉状況スイッチ２０から出力された制御信号に応じて、出玉状況の表示を指令する制御信号を画像表示器制御基板１８へ出力する。画像表示器制御基板１８は、基本回路１６から出力された制御信号に応じて、画像表示器１５に出玉状況を表示する制御を行なう。
【００３７】
台情報スイッチ２１は、台情報を表示させるためのスイッチである。この場合の台情報とは、対応する台（遊技機）における遊技に関する各種情報（可変表示回数情報，大当り発生回数情報，過去所定日数前から現在までの大当り発生回数情報，出玉数を時間経過とともに表した出玉推移情報、それらの情報を同じ種類の遊技機が設けられた遊技機設置島ごとに示した情報、および、それらの情報を店に設けられた全台の遊技機について示した情報が含まれる）をいう。台情報スイッチ２１は、操作された場合に、台情報を表示させるための制御信号を基本回路１６へ出力する。基本回路１６は、台情報スイッチ２１から出力された制御信号に応じて、台情報の表示を指令するための制御信号を画像表示器制御基板１８へ出力する。画像表示器制御基板１８は、基本回路１６から出力された制御信号に応じて、画像表示器１５に台情報を表示する制御を行なう。
【００３８】
ゲーム選択スイッチ１１は、複数のゲームの中から所定のゲームを選択するためのスイッチである。この実施の形態では、後述するように、第１種パチンコ遊技機、第２種パチンコ遊技機、第３種パチンコ遊技機、および、スロットマシン等のゲームを選択することができる。ゲーム選択スイッチ１１は、選択されたゲームを実行させるための制御信号を基本回路１６へ出力する。基本回路１６は、ゲーム選択スイッチ１１から出力された制御信号に応じたゲーム画面の表示を指令する制御信号を画像表示器制御基板１８へ出力する。画像表示器制御基板１８は、基本回路１６から出力された制御信号に応じて、画像表示器１５に選択されたゲーム画面を表示する制御を行なう。
【００３９】
表示切替スイッチ２２は、後述するようなスタートスイッチ、メニュースイッチ、次画面スイッチ、および、前画面スイッチ等のスイッチが表示された場合において、スイッチの操作に応じた画面を表示させるためのスイッチである。表示切替スイッチ２２は、スタートスイッチが操作された場合に遊技を開始させるための制御信号を出力し、メニュースイッチが操作された場合にメニュー画面を表示させるための制御信号を出力し、次画面スイッチが操作された場合に次画面を表示させるための制御信号を出力し、前画面スイッチが操作された場合に前画面を表示させるための制御信号を出力する。すなわち、表示切替スイッチ２２は、遊技者の操作状態に応じて、対応する制御信号を基本回路１６へ出力する。
【００４０】
基本回路１６は、表示切替スイッチ２２から出力された制御信号に応じて、その制御信号に対応する動作の実行を指令するための制御信号を画像表示器制御基板１８へ出力する。画像表示器制御基板１８は、基本回路１６から出力された制御信号に応じ、遊技の開始、メニュー画面の表示、次画面の表示、または、前画面の表示を画像表示器１５に行なわせる制御を実行する。
【００４１】
発射コントロールスイッチ２３は、遊技ハンドル６内に設けられ、遊技ハンドル６の操作に応じて、打玉画像の発生状態を制御するためのスイッチである。すなわち、打玉画像の発射時の速度および発射間隔等を設定する。発射コントロールスイッチ２３は、操作状態に応じた発射状態を指令するための制御信号を基本回路１６へ出力する。基本回路１６は、発射コントロールスイッチ２３から出力された制御信号に応じて打玉画像が発射されたように表示する指令を行なうための制御信号を画像表示器制御基板１８に出力する。画像表示器制御基板１８は、基本回路１６から出力された制御信号に応じて、打玉画像の発射状態を制御し、打玉画像を画像表示器１５の表示画面２上に表示する。
【００４２】
基本回路１６は、上記動作以外に、管理データ等の各種情報をホストコンピュータであるホールコンピュータ等に対して出力するとともに、そのホールコンピュータから管理データ等の各種データを受ける。このように基本回路１６と、ホールコンピュータとの間でやり取りされる各種情報には、店が管理をするために基本回路１６からホールコンピュータへ与えられる台情報等の管理データ、ホールコンピュータから基本回路１６へ与えられる管理データ（店が管理していた情報）、および、店から遊技者に知らせたい情報が含まれている。
【００４３】
精算スイッチ２５は、遊技者が遊技を終了し使用金額を精算したい場合に精算動作を指令するためのスイッチである。遊技者が精算スイッチ２５を操作すると、精算スイッチ２５は、精算動作を指令するための制御信号をカードユニット１７へ出力する。カードユニット１７は、精算スイッチ２５から出力される制御信号を受けると、基本回路１６から現在の玉数に関するデータを受け、その玉数をカードに記録したり、その玉数またはその玉数に応じた金額等をカードに記録する。
【００４４】
玉貸スイッチ１０は、前述したように遊技者が所有する金額のうちの所定金額分を遊技に使用する遊技玉数に変換する動作、すなわち、玉貸動作を行なわせるためのスイッチである。玉貸スイッチ１０は、遊技者の操作に応じて、玉貸動作を指令するための制御信号をカードユニット１７へ出力する。カードユニット１７は、玉貸スイッチ１０から出力される制御信号に応じて、遊技者に対して玉貸を行なう。
【００４５】
カード返却スイッチ１２は、カードの返却動作を指令するためのスイッチである。カード返却スイッチ１２は、遊技者の操作に応じて、カードの返却動作を指令するための制御信号をカードユニット１７へ出力する。カードユニット１７は、カード返却スイッチ１２から出力される制御信号に応じて、カード挿入口４からカードを排出させる。
【００４６】
カードユニット１７は、カードが挿入されたときに、カードに記録されている玉数または金額等を読出し、これらのデータを基本回路１６へ出力する。基本回路１６では、これらのデータに応じた遊技が行なわれるよう各種機器を制御する。
【００４７】
基本回路１６は、制御用プログラムに従って遊技機の各種機器を制御する。基本回路１６の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）と、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポートと、クロック発生回路等とが設けられている。なお、基本回路１６の内部構成については図示を省略する。
【００４８】
画像表示器制御基板１８には、画像表示器１５およびスピーカ３の制御を行なうための制御回路が設けられている。その制御回路には、ＣＲＴコントロール回路、発振回路、ＶＤＰ、キャラクタＲＯＭ等の画像表示制御用の回路と、音制御回路等のスピーカ３の音制御を行なうための回路が含まれている。そのような制御回路においては、ＣＲＴコントロール回路が基本回路１６から与えられる制御信号に応じて画像表示器１５の表示制御を行ない、音制御回路が基本回路１６から与えられる制御信号に応じてスピーカ３の音の制御を行なう。
【００４９】
次に、遊技機１において遊技を行なうことができるゲームの種類について説明する。ここでは、ゲームの代表例を説明する。
【００５０】
図４は、第１種パチンコ遊技機の表示例を示す表示画面図である。この図４において、図１と共通する部分には同一の参照符号を付し、その説明を適宜省略する。同様に、図５以降に示す図面においても、先に示した図面と共通する部分には同一の参照符号を付し、その説明を適宜省略する。
【００５１】
表示画面２は、遊技盤面用表示画面２ａと、メニュー用表示画面２ｂとに分割されて表示される。遊技盤面用表示画面２ａには、第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像が表示される。この表示は、たとえば、前述のゲーム選択スイッチ１１におけるＧＡＭＥ１（ゲーム１）を遊技者が選択することにより表示される。メニュー用表示画面２ｂには、表示切替スイッチであるスタート（ＳＴＡＲＴ）スイッチ２２ａおよびメニュー（ＭＥＮＵ）スイッチ２２ｂがそれぞれ表示される。スタートスイッチ２２ａを遊技者が選択することにより、図６に示されるような画面が表示され、遊技を開始することができる。また、メニュー（ＭＥＮＵ）スイッチ２２ｂを遊技者が選択することにより、図１に示されるようなメニュー画面を表示させることができる。
【００５２】
遊技盤面用表示画面２ａに表示されている第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像は、前述したキャラクタＲＯＭに記憶されている実写画像データをもとに表示されている。したがって、遊技盤面用表示画面２ａに表示される遊技盤面画像は非常にリアルな表示となり、遊技者はあたかも実際のパチンコ遊技機により遊技をしているかのような実感を得ることができる。
【００５３】
メニュー用表示画面２ｂに表示されているスタートスイッチ２２ａおよびメニュースイッチ２２ｂを含む表示切替スイッチは、キャラクタＲＯＭに記憶されているアニメ画像データをもとに表示されている。したがって、メニュー用表示画面２ｂには、任意の画像データを表示することができ、遊技者の操作性を向上させることができる。なお、遊技盤面用表示画面２ａには、実写画像データをもとに遊技盤面画像を表示しているが、メニュー用表示画面２ｂと同様にアニメ画像データを用いて遊技盤面画像を表示するようにしてもよい。それは、その他の種類のゲームについても同様である。
【００５４】
図５は、スロットマシンの表示例を示す表示画面図である。遊技盤面用表示画面２ａには、スロットマシンの遊技盤面画像が表示されている。この表示は、たとえば、前述のゲーム選択スイッチ１１のＧＡＭＥ４（ゲーム４）を遊技者が選択することにより表示される。その他の点は第１種パチンコ遊技機の場合と同様である。
【００５５】
このように、遊技機１では、１つの表示画面２上に複数種類の遊技機の遊技盤面画像を表示することができる。このため、遊技者は、１台の遊技機により複数種類の遊技を楽しんだり、また、所望の遊技機の遊技を楽しんだりすることが可能となる。また、表示画面２の下方部分にメニュー用表示画面２ｂが表示されることにより、複数の操作スイッチを適宜表示することができ、遊技操作が容易となり、遊技者が遊技を楽しむことが可能となる。
【００５６】
次に、遊技開始後の表示画面について説明する。図６は、遊技開始後の表示画面を示す図である。この図６では、第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像を一例として示すが、図６に示されるメニュー用表示画面は、他の遊技機でも同様に表示することができる。
【００５７】
図６においては、（ａ）に、スタートスイッチ２２ａが操作された場合の表示画面２の全体が示され、（ｂ）に、（ａ）の状態において台情報スイッチ２１が操作された場合のメニュー用表示画面２ｂが示され、（ｃ）に、（ａ）の状態において店情報スイッチ１９が操作された場合のメニュー用表示画面２ｂが示され、（ｄ）に、（ａ）の状態において次画面スイッチ２２ｃが操作された場合のメニュー用表示画面２ｂが示されている。
【００５８】
図４に示される状態においてスタートスイッチ２２ａが操作されることにより、表示画面２において、図６の（ａ）に示す遊技盤面用表示画面２ａおよびメニュー用表示画面２ｂが表示される。このとき、メニュー用表示画面２ｂには、台情報スイッチ２１、店情報スイッチ１９、出玉状況スイッチ２０、および、次画面スイッチ２２ｃが表示される。
【００５９】
そして、台情報スイッチ２１が操作されると、図６の（ｂ）に示されるメニュー用表示画面２ｂが表示される。その場合のメニュー用表示画面２ｂにおいては、種々の情報を表示するための情報表示部２６と、前画面スイッチ２２ｄとが表示される。この場合には、情報表示部２６に、始動回転数（可変表示が行なわれた回数）の情報および大当り回数の情報が台情報として表示される。ここで、前画面スイッチ２２ｄは、１つ前に表示されていた画面である前画面の表示を選択するための表示切替スイッチである。このように、台情報スイッチ２１が操作されることにより、所定の台情報が表示される。
【００６０】
図６の（ａ）の状態において店情報スイッチ１９が操作されると、図６の（ｃ）に示されるように、メニュー用表示画面２ｂにおいて、本日のラッキーナンバーの情報を示す店情報が示された情報表示部２６と、前画面スイッチ２２ｄとが表示される。これにより、遊技者は、店情報を知ることができる。
【００６１】
図６の（ａ）の状態において次画面スイッチ２２ｃが操作されると、図６の（ｄ）に示されるメニュー用表示画面２ｂが表示される。ここで、次画面スイッチ２２ｃは、次に用意されている画面の表示を選択するための切替スイッチである。この場合のメニュー用表示画面２ｂには、精算スイッチ２５、カード返却スイッチ１２、および、前画面スイッチ２２ｄが表示される。これにより、遊技者は、精算動作と、カード返却動作とを選択的に実行させることができる。なお、図６の（ａ）の状態において出玉状況スイッチ２０を操作した場合の表示画面については、図２７〜図２９を用いて後述する。
【００６２】
以上に説明した台情報スイッチ２１、店情報スイッチ１９、出玉状況スイッチ２０、次画面スイッチ２２ｃ、前画面スイッチ２２ｄ、精算スイッチ２５、および、カード返却スイッチ１２の各々は、遊技の実行中に操作することができる。このため、遊技者は、遊技の実行中において、各スイッチを操作することによって各種情報を知ることができる。
【００６３】
なお、図６の（ｂ）における情報表示部２６に示された台情報は、文字および数字を用いた情報であるが、これに限らず、台情報は、各種台情報をグラフおよび表等のその他の表現形式で表示してもよい。また、図６の（ｃ）の情報表示部２６に示された店情報は、１種類の情報の表示に限らず、複数種類の情報を所定の時間間隔で順次表示するものであってもよい。
【００６４】
次に、パチンコ遊技機１の表示画面２に表示される遊技盤面用表示画面２ａ上に表示される遊技盤面画像について詳細に説明する。ここでは、第１種パチンコ遊技機を代表例として説明する。図７は、第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像の構成を示す表示画面図である。
【００６５】
第１種パチンコ遊技機用の遊技盤面画像は、表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａに表示される。遊技盤面画像の全面には、２本の区画レール部３０が円状に植立された状態で表示されている。区画レール部３０は、外レール部および内レール部から構成されている。そのような外レール部と内レール部とで囲まれた領域を遊技領域２８である。
【００６６】
前述の遊技ハンドル６を遊技者が操作することにより、打玉画像が１個ずつ発射された状態で表示される。発射された打玉画像は、外レール部と内レール部との間に形成された誘導路部によって遊技領域部２８へ導かれるように表示される。誘導路部から遊技領域部２８への出口部分には、一旦、遊技領域部２８に打込まれた打玉画像が誘導路部内に逆戻りすることを防止するための弁状の戻り防止部材部が表示されている。
遊技領域部２８の中央には、特別図柄と呼ばれる複数種類の画像が変動表示（可変表示）される可変表示装置部２９が表示されている。可変表示装置部２９の上方には、入賞口部３７が表示されている。可変表示装置部２９の上方および下方には、センタランプ４７が表示されている。可変表示装置部２９の下方には、始動入賞口部３５と可変入賞球装置部３６とが表示されている。可変表示装置部２９の左右両側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、入賞口部３９が表示されている。可変入賞球装置部２９の左右両側の通称「落とし部」と呼ばれる位置には、入賞口部３８が表示されている。遊技領域部２８の最下部には、アウト口部４６が表示されている。
【００６７】
入賞口部３７の下方部分には、普通図柄と呼ばれる複数種類の画像が変動表示（可変表示）される普通図柄可変表示装置部４４が表示されている。この普通図柄可変表示装置部４４は、７セグメント表示形式で図柄を変動表示する。普通図柄可変表示装置部４４の上方および下方には、普通図柄始動記憶表示部４５が表示されている。また、可変入賞球装置部３６と、アウト口部４６との間には、開閉板部４３ｂを含む普通可変入賞球装置部４２が表示されている。また、可変表示装置部２９の左右には、打玉画像が通過可能な始動ゲート部４０が表示されている。
【００６８】
遊技領域部２８に打込まれた打玉画像は、遊技領域部２８を流下する途中で始動入賞口部３５と、可変入賞球装置部３６と、入賞口部３７〜３９と、可変入賞球装置部４２とのいずれかの入賞口に入賞するように表示されるか、または、アウト口部４６へ導かれてアウト玉として処理されるように表示される。
【００６９】
可変入賞球装置部３６に打玉画像が入賞したように表示される場合は、入賞玉１個に対して１５個の景品玉が遊技者に払出されるように表示される。始動入賞口部３５と、入賞口部３７〜３９と、普通可変入賞球装置部４２とのいずれかに打玉画像が入賞したように表示された場合は、入賞玉１個に対して７個の景品玉が遊技者に払出されたように表示される。すなわち、この例では、可変入賞球装置部３６に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数は、それ以外の入賞口に入賞した入賞玉によって払出される景品玉数よりも相対的に多くなるように表示される。
【００７０】
遊技領域部２８には、さらに、遊技領域部２８を装飾するとともに、打玉画像の流下方向を多様化するように表示するための風車部３１が表示され、その中心部分に風車ランプ部３２が表示されている。また、遊技領域部２８の左右両端部には、サイドランプ部４１が表示されている。サイドランプ部４１は、動作状態に応じて点滅または点灯移動表示される。
【００７１】
遊技領域部２８内に打込まれた打玉画像が始動ゲート部４０を通過すれば、その始動ゲート部４０を打玉画像が通過したことが判定され、その判定結果に応じて、普通図柄可変表示装置部４４が可変開始される。そして、その普通図柄可変表示装置部４４の表示結果が予め定められた特定の図柄となれば、普通可変入賞球装置部４２において開閉板部４３ｂが所定期間だけ開成状態で表示され、打玉画像が普通可変入賞球装置部４２に入賞しやすい状態になる。その状態において普通可変入賞球装置部４２に打玉画像が入賞すると、その入賞に基づいて、可変表示装置部２９の変動表示が行なわれる。
【００７２】
可変入賞球装置部３６には、遊技領域部２８の前後方向に所定範囲で傾動表示可能な開閉板部４３ａが表示されている。可変入賞球装置部３６は、通常時には、開閉板部４３ａを開成状態で表示し、打玉画像が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態（この状態を「第２の状態」という）となっている。一方、始動入賞口部３５または普通可変入賞球装置部４２に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置部２９の３つの図柄表示部３３ａ，３３ｂ，３３ｃの変動表示が行なわれる。この変動表示が停止をしたとき、３つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せ（たとえば７７７）となった場合に、「大当り」が発生する。大当りが発生すると、可変入賞球装置部３６が、上記の第２の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（この状態を「第１の状態」という）で表示される。大当りが発生し、可変入賞球装置部２９が第１の状態となっている状態を特定遊技状態という。
【００７３】
上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置部３６は、開閉板４３ａを開成状態に表示して、打玉画像が可変入賞球装置部３６の大入賞口部に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第１の状態として表示される。
【００７４】
可変入賞球装置部３６の第１の状態は、開閉板４３ａが開成状態で表示された後３０秒が経過するか、または、可変入賞球装置部２９の大入賞口部（大入賞口）に打玉画像が１０個入賞する表示が行なわれるかのうちのいずれか早い方の条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板部４３ａが閉成状態で表示され、可変入賞球装置部３６が第２の状態で表示される。
【００７５】
大入賞口部の内部の中央部分には、通称「Ｖポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口部に入った打玉画像がこの特定領域に入賞したように表示されれば、上記と同様に特定入賞したことが判定される。この判定は、分割移動データとして、可変入賞球装置部３６の内部を移動する打玉画像の移動軌跡を複数に分割した入賞球装置内分割移動データが前述したＣＲＴコントロール回路に含まれるＲＯＭに記憶されており、この入賞球装置内分割移動データのうち特定領域に対応するデータが選択されたことにより行なっている。特定入賞したことが判定されると、その回の可変入賞球装置部３６の第１の状態の表示が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置部３６を第１の状態に表示する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置部３６は、最高１６回連続して第１の状態で表示される。
【００７６】
始動入賞口部３５または普通可変入賞球装置部４２に打玉画像が入賞することを特に「始動入賞」という。始動入賞口部３５または普通可変入賞球装置部４２に打玉画像が入賞したことに応じて、可変入賞球装置部３６の図柄表示部３３ａ，３３ｂ，３３ｃにおいて図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合に、前述したように、可変入賞球装置部３６が第１の状態となるのである。
【００７７】
可変表示装置部２９において図柄の変動表示が行なわれている間およびその図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置部３６が第１の状態で表示されている間に、始動入賞口部３５に打玉画像が入賞した状態で表示されれば、その始動入賞が記憶される。これを始動記憶という。始動記憶の個数は、始動記憶表示部３４の点灯表示により遊技者に報知される。始動記憶の上限は、４個に定められている。始動記憶がある場合には、図柄表示部３３ａ，３３ｂ，３３ｃの図柄の変動表示が停止した後、または、可変入賞球装置部３６の第１の状態の表示が終了した後に、再び、図柄表示部３３ａ，３３ｂ，３３ｃにおける図柄の変動表示が開始される。
【００７８】
また、普通図柄可変表示装置部４４が可変表示をしているときに打玉画像が再度始動ゲート４０を通過したことが判定されれば、その通過玉が記憶される。そのような記憶を普通始動記憶という。この普通始動記憶の上限は、たとえば４個に定められている。普通始動記憶の個数は、普通図柄始動記憶表示部４５の点灯表示により遊技者に報知される。普通始動記憶がある場合には、普通図柄可変表示装置部４４の図柄の変動表示が停止した後に、再び普通始動記憶に基づいて普通図柄可変表示装置部４４における普通図柄の変動表示が開始される。
【００７９】
前述した表示画面２上の表示状態により、遊技機１では、打玉画像が遊技領域部２８に打込まれて表示された後において、その打玉画像が始動入賞口部３５に入賞したように表示された場合、または、打玉画像が普通可変入賞球装置部４２に入賞したように表示された場合には、可変表示装置部２９の図柄表示部３３ａ，３３ｂ，３３ｃにおいて図柄の変動表示が開始される。そして、図柄表示部３３ａ，３３ｂ，３３ｃにおける図柄の変動表示が終了した時点で、特定の図柄の組合せが表示されている場合には、可変入賞球装置部３６の開閉板部４３ａが開成状態で表示され、可変入賞球装置部３６が第２の状態から第１の状態で表示される。可変入賞球装置部３６が第１の状態で表示されることにより、打玉画像の入賞率が通常時と比べて大幅に高くなる。この結果、遊技者は、遊技機１におけるこれらの一連のパチンコ遊技機を楽しむことができる。
【００８０】
このようなパチンコ遊技機の可変表示装置部２９の可変表示中においては、リーチ状態が表示される場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様になったと遊技者に思わせるための表示態様をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう場合もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００８１】
なお、このようなリーチ状態は、パチンコ遊技機の場合に限らず、図５に示したスロットマシンにおいても発生する。この実施の形態においては、複数種類のリーチ状態が予め定められており、リーチ表示を行なう場合には、それらのリーチ状態が選択的に表示される。
【００８２】
次に、遊技機１において打玉画像を遊技領域部２８内に打込む遊技を実行している遊技中の表示画面２の表示例について説明する。図８〜図１０は、打玉画像を遊技領域部２８内に打込む遊技を実行している遊技中の表示画面図である。図８には、可変表示装置部２９において可変表示が開始された可変表示開始時の表示画面２の状態が示されている。図９には、リーチ状態が発生して可変表示装置部２９が拡大表示された場合の表示画面２の状態が示されている。図１０には、可変表示が終了したときの表示画面２の状態が示されている。
【００８３】
図８を参照して、遊技領域部２８内に打込まれた打玉画像が、表示位置Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３に示されている。これらの打玉画像は、たとえば現実の打玉に対応する銀色で表示されている。これらの打玉画像は、現実の打玉と同様の動作をするように表示され、遊技領域部２８内を流下する。この図８においては、打玉画像が始動入賞したことにより、可変表示装置部２９において可変表示が開始された状態が示されている。遊技機１の表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａにおいては、遊技領域部２８の背景を構成する部分に、所定の装飾表示画像が表示されている。そのような装飾表示画像は、複数種類表示可能であり、遊技状態に応じて切替えられる。図８に示されるような通常状態の場合には、第１の装飾表示画像４８が表示される。装飾表示画像の具体例は、後述する図２５および図２６において示す。装飾表示画像は、図２５および図２６以外の図面において、所定間隔の線により簡略化して示す。
【００８４】
図８に示されるような可変表示中にリーチ状態が発生すると、遊技盤面用表示画面２ａの表示が図９に示される画面に切替えられる。図９を参照して、リーチ状態が発生すると、可変表示装置部２９が拡大表示されるとともに、装飾表示画像を第１の装飾表示画像４８から第２の装飾表示画像４９に切替える制御が行なわれる。その際には、スピーカ３および装飾ランプ（センタランプ部４７，サイドランプ部４１，風車ランプ部３２等）の動作による音および光により遊技の興趣を高める制御を行なうようにしてもよい。
【００８５】
このような可変表示装置部２９の拡大表示が行なわれる際には、さらに次のような表示制御が行なわれる。まず、打玉画像の発射が強制的に停止される。さらに、打玉画像の発射停止後または打玉画像の発射停止時に、遊技領域部２８内において移動する打玉画像の移動を停止させる。そのように打玉画像の移動を停止させる表示制御を行なうと同時に可変表示装置部２９を拡大表示させる表示制御を行なう。そして、可変表示装置部２９の拡大表示後の遊技盤面用表示画面２ａの表示画面内において、たとえば表示位置Ｐ３に示されるように打玉画像が残る場合（図９参照）には、その打玉画像を自然な動作で、表示位置Ｐ３１に示されるように遊技盤面用表示画面２ａの表示画面外へ排出する表示制御を行なう。また、そのような表示制御の他に、少なくとも拡大表示後の画面に打玉画像が存在しなくなるような状態になったタイミングで可変表示装置部２９を拡大表示する表示制御を行なってもよい。
【００８６】
このような可変表示装置部２９の拡大表示を行なうことにより、遊技者が最も興味を有する可変表示装置部２９の部分を拡大した状態でリーチ状態の遊技を楽しむことが可能となり、遊技者の興趣を向上することができる。さらに、その拡大表示の際には、前述したような打玉画像が遊技盤面用表示画面２ａ上に存在しないようにする表示制御が行なわれるため、可変表示装置部２９において、図柄を見やすいようにすることができ、迫力ある図柄を表示することができる。その結果として、可変表示の面白味を向上させ、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、そのような場合には、装飾表示画像が変化させられるので、画像表示の面白味を向上させるとともに、遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００８７】
図９に示されるようなリーチ状態の表示の後にすべての図柄が停止表示されると、図１０に示されるように、遊技盤面用表示画面２ａの表示画面が切替えられる。図１０を参照して、すべての図柄が停止表示されることに応じて、拡大表示されていた可変表示装置部２９が元の大きさに縮小表示されるとともに、装飾表示画像が、第２の装飾表示画像４９から元の第１の装飾表示画像４８に切替えられる表示制御が行なわれる。その際には、リーチ状態の表示において図９に示されるように強制的に移動させられた打玉画像（図９において表示位置Ｐ３から表示位置Ｐ３１へ移動させられた打玉画像）は、強制的に移動させられた表示位置から表示が再開される。
【００８８】
また、リーチ状態における可変表示装置部２９の拡大表示の際に図８の表示位置Ｐ１および表示位置Ｐ２に示されるような可変表示装置部２９の領域外に表示されていた打玉画像は、可変表示装置部２９の拡大表示直前の表示位置から移動表示が再開される。さらに、可変表示装置部２９の拡大表示の際に発射が停止された打玉画像は、可変表示装置部２９が縮小表示された際に遊技者が遊技ハンドル６に触れていれば、自動的に発射停止状態が解除されて、打玉画像の発射が可能にされる。
【００８９】
このように、リーチ状態が発生したことにより可変表示装置部２９の拡大表示が行なわれるので、リーチ状態の表示を迫力がある表示画像で遊技に提供することができるとともに、リーチ状態における遊技者の期待感および興奮度をともに高めることができる。なお、図９に示されるように、リーチ状態が発生した場合に装飾表示画像を変更する表示制御を行なったが、この実施形態のように複数種類のリーチ表示を実行することが可能な場合には、リーチ表示の種類に対応してリーチ表示時の装飾表示画像の種類を変化させてもよい。そのようにすれば、表示の面白味をさらに増すことができる。
【００９０】
次に、リーチ状態において可変表示装置部２９を拡大表示する場合の表示画面２の表示態様のその他の例を説明する。図９においては、遊技領域部２８の可変表示装置部２９を単純にそのまま拡大表示した例を示したが、これに限らず、可変表示部２９を拡大表示する場合には、次に示すように、遊技領域部２８における可変表示装置部２９以外の部分での打玉画像の移動軌跡が容易に視認できるようにする処理を施す表示制御を行なってもよい。
【００９１】
図１１〜図１３は、リーチ状態において可変表示装置部２９を拡大表示する場合の表示画面２の表示態様のその他の例を示す表示画面図である。図１１には、可変表示装置部２９を拡大表示する際に、遊技領域部２８全体を縮小表示した画像も併せて表示する表示例が示されている。
【００９２】
図１１を参照して、表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａの右下部の領域に全体画像表示画面２ｃが表示される。その全体画像表示画面２ｃには、遊技領域部２８の全体を縮小表示した画像が表示される。全体画像表示画面２ｃ内に表示された遊技領域部２８の縮小画像には、次のように打玉画像の移動軌跡が見やすくする画像処理が施されている。遊技領域部２８内における可変入賞球装置部３６等の打玉画像以外の部分の形状が簡易化（簡略化）されている。すなわち、縮小表示された遊技領域部２８が、一部を簡略化した簡略化画像で表示されている。そのように簡易化された部分は、その部分の存在を視認可能な必要最小限の形状で表わされている。このように打玉画像以外の部分を簡略化する表示処理が行なわれると、縮小表示された遊技領域部２８において打玉画像の移動軌跡が目立って表示されるので、遊技者に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させることができる。
【００９３】
なお、そのように縮小した遊技領域部２８を全体画像表示画面２ｃに表示する場合には、前述した簡易化画像を用いる他に、次のような処理を施した画像を表示するようにしてもよい。図８に示されたような第１の装飾表示画像４８を削除した遊技領域部２８の画像を表示してもよい。このように打玉画像を見にくくしがちな、装飾表示画像が削除される表示制御が行なわれると、縮小表示された遊技領域部２８において打玉画像の移動軌跡が見やすくなるので、遊技者に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させることができる。また、打玉画像の色を、通常時の銀色から赤色等の表示において目立つ色に変化させる表示制御をしてもよい。このように打玉画像の色を目立つ色にする表示制御が行なわれると、縮小表示された遊技領域部２８において打玉画像の移動軌跡が目立って表示されるので、遊技者に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させることができる。
【００９４】
なお、前述した簡易化画像の表示、装飾表示画像の削除、および、打玉画像の色の変化の表示制御は、適宜組合せて行なってもよい。そのように組合せた表示制御を行なえば、遊技者に対して打玉画像の移動軌跡をさらに容易に視認させることができる。
【００９５】
このように、打玉画像の移動軌跡を視認しやすくした縮小された遊技領域部２８が表示されることにより、リーチ状態において可変表示装置部２９を拡大表示する場合に遊技盤面用表示画面２において見ることができない領域に存在する打玉画像の移動軌跡を遊技者が見ることができる。このため、可変表示装置部２９が拡大表示されたリーチ状態において、拡大表示された領域以外の領域での入賞口等への打玉画像の入賞等の遊技の全体的な状況を確認することができるので、可変表示装置部２９が拡大表示された際の遊技に対して遊技者に不満感を持たせないようにすることができる。
【００９６】
図１２には、可変表示装置部２９を拡大表示する際に、その拡大表示の範囲内に存在する入賞口等の重要な構成要素（要部）を併せて表示する表示例が示されている。
【００９７】
図１２を参照して、表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａの下部の領域に３つの要部表示画面２ｄ，２ｅ，２ｆが表示されている。要部表示画面２ｄには、始動入賞口部３５が拡大表示されている。要部表示画面２ｅには、始動記憶表示部３４が拡大表示されている。要部表示画面２ｆには、普通可変入賞球装置４２が拡大表示されている。要部表示画面２ｄ，２ｅ，２ｆの各々においては、装飾表示画像が省略（削除）されている。
【００９８】
要部表示画面２ｄにおいては、始動入賞口部３５への打玉画像の入賞状態が表示される。要部表示画面２ｅにおいては、始動記憶表示部３４の点灯状態が表示される。要部表示画面２ｆにおいては、普通可変入賞球装置部４２の動作状態および入賞状態が拡大表示される。遊技者は、このような３つの要部表示画面２ｄ，２ｅ，２ｆを見ることにより、可変表示装置部２９が拡大表示されている際においても、遊技の進行に重要な部分の状況を容易に把握することができる。また、要部表示画面２ｄ，２ｅ，２ｆのそれぞれにおいては、装飾表示画像が省略されているため、要部表示画面２ｄ，２ｅ，２ｆを見やすくすることができる。
【００９９】
３つの要部表示画面２ｄ，２ｅ，２ｆに表示される始動入賞口部３５、始動記憶表示部３４、および、普通可変入賞球装置部４２のそれぞれは、遊技領域部２８において、可変表示装置部２９での可変表示と密接な関係を有する遊技において重要な構成要素である。このため、これらの構成要素が表示において視認できないと、遊技者は、これから先の遊技に対して不安および不満を感じる。これに対し、図１２に示されるように、可変表示装置部２９を拡大表示する際に可変表示装置部２９での可変表示と密接な関係を有する構成要素を併せて表示することにより、遊技者の遊技に対する不安および不満を排除することができる。
【０１００】
なお、要部表示画面の数は、３つに限るものではなく、３つ以外の数の要部表示画面を表示するようにしてもよい。また、要部表示画面に表示する要素は、前述した３つの要素に限るものではない。すなわち、可変表示装置部２９での可変表示と密接な関係を有する構成要素以外のたとえば入賞口部３７〜３９等のその他の構成要素を要部表示画面に表示してもよい。また、前述したような打玉画像の移動軌跡を見やすくする各種の処理は、単独で用いてもよいし、適宜組合せて用いてもよい。
【０１０１】
図１３には、可変表示装置部２９を拡大表示する際に、可変表示装置部２９の図柄表示部３３ａ〜３３ｃの画像を遊技領域部２８上に重ね、かつ、その下の遊技領域部２８が視認可能な濃度でその図柄表示部３３ａ〜３３ｃを表示する表示例が示されている。
【０１０２】
図１３を参照して、表示画面２の遊技盤面用表示画面２ａにおいて、遊技領域部２８上に図柄表示部３３ａ〜３３ｃがハーフトーンの画像濃度で拡大して表示される。この場合には、装飾表示画像が削除されている。さらにこの場合、遊技領域部２８には、元の図柄表示部３３ａ〜３３ｃを含む遊技領域部２８がそのままの形態で表示されている。拡大表示された図柄表示部３３ａ〜３３ｃがハーフトーンの濃度であるため、図柄表示部３３ａ〜３３ｃが重ねられた遊技領域部２８の部分は、遊技者にとって視認可能である。このため、図柄表示部３３ａ〜３３ｃを拡大表示する場合において、打玉画像の移動軌跡が見やすくなる。したがって、図柄表示部３３ａ〜３３ｃを拡大表示する場合において、遊技者に対して打玉画像の移動軌跡を容易に視認させることができる。
【０１０３】
また、この場合には、図１１の場合とは異なり、遊技領域部２８の画像が元の画像の大きさで表示されるため、図柄表示部３３ａ〜３３ｃを拡大表示した場合の遊技領域部２８の全体における打玉画像の移動軌跡がより見やすくなる。このため、遊技者が遊技の全体的な状況をより明確に把握することができる。このように、図柄表示部３３ａ〜３３ｃを拡大表示する場合における入賞口等への打玉画像の入賞等の遊技の全体的な状況を確認することができるので、図柄表示部３３ａ〜３３ｃが拡大表示された際の遊技に対して遊技者が不満感を持たないようにすることができる。
【０１０４】
次に、図９を用いて説明したような、リーチ状態が発生した場合の可変表示装置部２９の拡大表示制御の制御手順を詳細に説明する。可変表示装置部２９の拡大表示制御は、基本回路１６において実行されるズームアップ処理および流動玉処理に基づいて行なわれる。ズームアップ制御処理は、基本回路１６における遊技制御用プログラムのメインルーチンの実行に付随して実行される。
【０１０５】
図１４は、ズームアップ制御処理の処理内容（Ａ）を示すフローチャートである。まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、所定条件が満たされたか否かの判断がなされる。Ｓ１により、所定条件が満たされていないと判断された場合は、このズームアップ制御処理が終了する。ここで、所定条件とは、リーチ状態を発生させることが事前に決定されていること等の可変表示装置部２９を拡大表示することが許可される条件である。
【０１０６】
一方、Ｓ１により、所定条件が満たされていると判断された場合は、Ｓ２に進み、遊技ハンドル６による打玉画像の発射を強制的に停止させる処理がなされる。次に、Ｓ３に進み、可変表示装置部２９を拡大表示する処理（ズームアップ処理）がなされる。次に、Ｓ４に進み、拡大表示された可変表示装置部２９の領域内に存在して流動する打玉画像を排除するための流動玉処理が実行される。この流動玉処理の内容については、図１６を用いて後述する。
【０１０７】
なお、図１４のズームアップ制御処理においては、Ｓ３によりズームアップ処理を行なった後に、Ｓ４により流動玉処理を行なうようにしたが、これに限らず、ズームアップ処理よりも先に流動玉処理を行なうようにしてもよい。そのように、ズームアップ処理よりも先に流動玉処理を行なう場合のズームアップ制御処理（Ｂ）の処理内容が図１５に示されている。
【０１０８】
図１５に示されたズームアップ制御処理の処理内容が図１４に示されたズームアップ制御処理の処理内容と異なるのは、ズームアップ処理よりも先に流動玉処理を行なう点のみである。したがって、図１５のズームアップ制御処理においては、Ｓ１１により、所定条件が満たされていると判断された場合は、Ｓ１２により打玉画像の発射を停止させる処理がなされ、Ｓ１３により、流動玉処理が実行され、Ｓ１４により、ズームアップ処理がなされる。
【０１０９】
図１６は、流動玉処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、Ｓ２１により、遊技領域部２８内の拡大表示される領域（可変表示装置部２９の領域）内に流動玉（打玉画像）が存在しているか否かの判定が行なわれる。すなわち、Ｓ２１においては、遊技領域部２８内に存在する流動玉の位置が流動玉処理を行なうのに適しているか否かが判断される。Ｓ２１により、流動玉処理を行なうべき流動玉が存在していないと判断された場合はこの流動玉処理が終了する。一方、Ｓ２１により、流動玉処理を行なうべき流動玉が存在していると判断された場合は、Ｓ２２に進み、対象となる流動玉を、拡大表示された可変表示装置部２９の領域から排出する処理が行なわれ、この流動玉処理が終了する。このような流動玉処理が実行されることにより、図９に示されるように可変表示装置部２９の拡大表示領域内から打玉画像を排出する表示が行なわれる。
【０１１０】
次に、リーチ状態が発生した場合に、可変表示装置部２９を複数段階で段階的に拡大表示する表示例を説明する。図１７および図１８は、可変表示装置部２９を段階的に拡大表示する場合の表示画面を示す表示画面図である。図１７には、第１段階目の大きさの拡大表示の状態が示され、図１８には、第２段階目の大きさの拡大表示の状態が示されている。
【０１１１】
図７を参照して、複数種類のリーチ（リーチ１〜リーチ４）のうち、予め定められた種類のリーチ状態が発生すると、図１７に示されるように、可変表示装置部２９の図柄表示部３３ａ〜３３ｃが通常時の大きさ（図８参照）よりも１段階大きく拡大表示される。この１段階目の大きさの拡大表示状態においては、装飾表示画像が第１の装飾表示画像４８から第２の装飾表示画像４９に変化させられる。たとえば、リーチ１が発生した場合には、図１７に示されるように図柄表示部３３ａ〜３３ｃが１段階だけ拡大表示される。拡大表示される段階数および図柄表示部３３ａ〜３３ｃの拡大表示の大きさは、後述するようにリーチの種類ごとに異なる。
【０１１２】
図１８を参照して、たとえば、リーチ３およびリーチ４のいずれかが発生した場合には、所定のタイミングで図柄表示部３３ａ〜３３ｃが図１７に示される大きさよりもさらに１段階大きく拡大表示される。この２段階目の大きさの拡大表示状態においては、装飾表示画像が第２の装飾表示画像４９から第３の装飾表示画像５０に変化させられる。
【０１１３】
さらに、たとえば、リーチ２およびリーチ３が発生した場合には、図柄表示部３３ａ〜３３ｃが図１８に示された大きさよりもさらに１段階大きく拡大表示される。この３段階目の大きさの拡大表示状態においては、図９，図１１，図１２または図１３に示されるような態様で図柄表示部３３ａ〜３３ｃが拡大表示されるか、または、図１８と同様の形態で図１８の図柄表示部３３ａ〜３３ｃよりも図柄表示部３３ａ〜３３ｃの大きさが少し大きく拡大表示される。そのような３段階目の大きさの拡大表示状態においても、装飾表示画像が変化させられる。なお、このようなリーチ状態における可変表示装置部２９の段階的な拡大表示制御の詳細な内容は、後述する図２２〜図２４を用いて詳細に説明する。
【０１１４】
次に、リーチ状態が発生して図柄表示部３３ａ〜３３ｃが拡大表示された後に大当りが発生した場合の表示例を説明する。図１９は、リーチ状態の発生後に大当りが発生した場合の表示画面を示す表示画面図である。
【０１１５】
図１９を参照して、たとえば、図１８に示されるような態様でリーチ状態が表示された後に大当りが発生すると、装飾表示画像が第４の装飾表示画像５１に変化させられる。このように大当りが発生した場合に、装飾表示画像が変化させられると、画像表示の面白味を増すことができるとともに、遊技者の大当り発生に対する満足感を盛り上げることができ、その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１６】
図１７〜図１９に示されたように、表示画面２の表示態様が切替わるタイミングに合せて装飾表示画像が切替えられる場合には、装飾画像が変化しない場合と比べて、画像表示の面白味を増すことができ、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１１７】
次に、可変表示装置部２９における可変表示の制御手順について説明する。具体的な可変表示制御手順の説明に先立って、まず図柄の変動パターンの種類およびリーチの種類について説明する。
【０１１８】
図２０は、可変表示装置部２９における特別図柄の変動状態の種類（種別）を表形式で示す図である。特別図柄の変動状態には、Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄの４種類の変動パターンがある。
【０１１９】
可変表示装置部２９の図柄表示部３３ａ〜３３ｃにおいては、基本的に、図柄がスクロール表示されることにより図柄の変動表示（可変表示）が行なわれる。変動パターンＡでは、図柄の変動速度を一定にする。変動パターンＢでは、図柄の変動速度を徐々に減速して図柄を停止させる。変動パターンＣでは、図柄の変動速度を変動パターンＡの変動速度よりも遅い一定の速度にする。変動パターンＤでは、図柄を１図柄ずつコマ送りする。ここで、コマ送りとは、図柄がスクロール表示と一旦停止表示とを繰返し行なう図柄の変動動作をいう。
【０１２０】
次に、リーチの種類について説明する。前述したように、リーチ状態は、リーチ１〜リーチ４の４種類に定められている。
【０１２１】
大当りを発生させるか否かは、大当り発生決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて事前に決定される。大当りを発生させることが決定された場合には、必ずリーチ状態を表示させることが決定される。一方、大当りを発生させないことが決定されいる場合には、リーチ表示決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて、リーチ状態を発生させるか否かが決定される。
【０１２２】
リーチ状態を発生させる場合には、リーチ種類決定用のランダムカウンタＲＡＮＤＭの抽出値に基づいて、発生させるリーチ状態の種類が決定される。そのリーチ種類決定用のランダムカウンタＲＡＮＤＭは、０〜９９の範囲内で所定タイミングごとに１ずつカウントアップされ、その値が９９になった場合には、再び０にリセットされて繰返しカウントアップされる。このランダムカウンタＲＡＮＤＭは、予め定められたタイミングで抽出され、リーチ状態の種類の決定に用いられる。リーチの種類の決定は、基本回路１６において、ＲＯＭに記憶されたテーブルデータであるリーチ種類決定テーブルを用いて行なわれる。その場合には、リーチ種類決定用ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値に対応する種類のリーチがリーチ種類決定テーブルにより決定される。
【０１２３】
図２１は、リーチ種類決定テーブルの内容を表形式で示す図である。リーチ種類決定テーブルにおいては、ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値と、リーチの種類との関係が予め定められている。そのような関係は、大当りを発生させる場合（図中「大当り」）と、大当りを発生させない場合（図中「ハズレ」）とに分けて定められている。
【０１２４】
大当りを発生させる場合には、次のようにリーチの種類が決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が０〜９の範囲内にある場合には、リーチ１を実行することが決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が１０〜２４の範囲内にある場合には、リーチ２を実行することが決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が２５〜５４の範囲内にある場合には、リーチ３を実行することが決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が５５〜９９の範囲内にある場合には、リーチ４を実行することが決定される。
【０１２５】
大当りを発生させる場合のリーチにおける大当り発生への期待度は次のとおりである。各リーチを発生させるランダムカウンタＲＡＮＤＭの値の範囲を考慮すると、大当りが１００回発生したと仮定した場合において、理論的には、リーチ１が１０回、リーチ２が１５回、リーチ３が３０回、リーチ４が４５回発生する。このように、リーチ４は、その他のリーチよりも大当り時に発生しやすいので、最も大当りが発生する期待度が高いリーチ状態であるといえる。
【０１２６】
大当りを発生させない場合には、次のようにリーチの種類が決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が０〜４４の範囲内にある場合には、リーチ１を実行することが決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が４５〜７４の範囲内にある場合には、リーチ２を実行することが決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が７５〜８９の範囲内にある場合には、リーチ３を実行することが決定される。ランダムカウンタＲＡＮＤＭの値が９０〜９９の範囲内にある場合には、リーチ４を実行することが決定される。
【０１２７】
大当りを発生させない場合のリーチにおける大当り発生への期待度は次のとおりである。各リーチを発生させるランダムカウンタＲＡＮＤＭの値を考慮すると、大当りが１００回発生したと仮定した場合において、理論的には、リーチ１が５０回、リーチ２が３０回、リーチ３が１５回、リーチ４が１５回発生する。このように、リーチ４は、その他のリーチよりも大当りが発生しない場合に表示されにくいので、最も大当りが発生する期待度が高いリーチ状態であるといえる。このように、リーチ４は、大当りを発生させる場合の大当り発生への期待度と、大当りを発生させない場合の大当りへの期待度との各々または両方の期待度を考慮すると、複数の種類のリーチの中で最も大当りの発生に対する期待度が高いリーチ状態であるといえる。このように期待度が高いリーチ４は、特別のリーチであるスーパーリーチと呼ばれている。このようなスーパーリーチが表示されると、大当り発生への期待度が高いため、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１２８】
次に、可変表示装置部２９における図柄表示部３３ａ〜３３ｃの可変表示制御手順について説明する。ここでは、リーチ状態が発生しない場合の可変表示制御手順および各リーチ状態が発生する場合の可変表示制御手順についてそれぞれ説明する。
【０１２９】
図２２は、リーチ状態が発生しない場合、リーチ１が発生する場合、および、リーチ２が発生する場合のそれぞれの制御手順を示すタイミングチャートである。
【０１３０】
まず、リーチ状態が発生しない場合の可変表示制御手順を説明する。図２２を参照して、まず、打玉が始動口（始動入賞口部３５，普通可変入賞球装置部４２）に入賞してその入賞が判定される。その判定パルスが立上がったタイミングから０．１９０秒経過後に、図柄表示部３３ａ〜３３ｃにおいて、左柄、中図柄および右図柄がそれぞれ変動表示（可変表示）を開始する。左図柄は、変動を開始してから７．３秒間において変動パターンＡの表示制御が行なわれる。その後、左図柄は、１．０秒間変動パターンＢの表示制御が行なわれた後に、停止表示される。中図柄は、変動を開始してから８．３秒間において変動パターンＡの表示制御が行なわれる。その後、１．０秒間に変動パターンＢの表示制御が行なわれ、停止表示される。リーチ状態が発生しない場合の右図柄は、変動を開始してから９．３秒間において変動パターンＡの表示制御が行なわれる。その後、右図柄は、１．０秒間に変動パターンＢの表示制御が行なわれて停止表示される。
【０１３１】
次に、リーチが発生する場合の可変表示制御手順を説明する。リーチ１〜リーチ４の各々が発生する場合における左図柄および中図柄の可変表示制御手順は、リーチ状態が発生しない場合の制御手順と同じである。リーチ状態が発生する場合の可変表示制御手順がリーチ状態が発生しない場合の可変表示制御手順と異なるのは、右図柄の可変表示制御手順と、左図柄，中図柄，右図柄の図柄の大きさの制御である。したがって、以下に説明するリーチ１〜リーチ４の場合の可変表示制御手順は、リーチ状態を発生させない場合の可変表示制御手順との相違点を主に説明する。
【０１３２】
次に、リーチ１を表示する場合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から９．３秒間において変動パターンＡに制御され、その後、０〜５．０秒間において変動パターンＣに制御される。その後、右図柄は、１．０秒間において変動パターンＢに制御された後停止表示される。右図柄が変動パターンＣに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の拡大表示が開始される。その際には、各図柄が１．０秒間で第１段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続して表示され、右図柄が停止表示されたのと同時に元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が１．０秒間で元の大きさへ縮小される。
次に、リーチ２を表示する場合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から９．３秒間において変動パターンＡに制御され、その後、３．０〜６．０秒間において変動パターンＣに制御される。その後、右図柄は、１．０秒間において変動パターンＢに制御された後、停止表示される。右図柄が変動パターンＣに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の拡大表示が開始される。その際には、図柄が３．０秒間で第３段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄は、右図柄が停止表示されるまで継続して表示され、右図柄が停止表示されるのと同時に元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が１．０秒間で元の大きさへ縮小される。
【０１３３】
次に、リーチ３およびリーチ４の場合の可変表示制御手順を説明する。図２３は、リーチ３が発生する場合およびリーチ４が発生する場合のそれぞれの可変表示制御手順を示すタイミングチャートである。この図２３では、左図柄および中図柄の可変表示制御手順が図２２の場合と同じであり、その左図柄および中図柄の可変表示制御手順は省略してある。
【０１３４】
図２３を参照して、リーチ３を表示する場合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から９．３秒間において変動パターンＡに制御され、その後２．０秒間において変動パターンＣに制御され、さらにその後２．０秒間において変動パターンＣに制御され、さらにその後２．０秒間において変動パターンＣに制御され、さらにその後０〜５．０秒間において変動パターンＣに制御される。その後、右図柄は、１．０秒間に変動パターンＢに制御された後、停止表示される。
【０１３５】
右図柄が最初（１回目）の変動パターンＣに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の拡大表示が開始される。その際には、図柄が１．０秒間で第１段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄は、その１回目の変動パターンＣが終了するまで継続して表示される。その後、右図柄が２回目の変動パターンＣに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の拡大表示が再び開始される。その際には、図柄が１．０秒間で第２段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄は、２回目の変動パターンＣが終了するまで継続して表示される。その後、右図柄が３回目の変動パターンＣに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の拡大表示が再び開始される。その際には、図柄が１．０秒間で第３段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄は、その３回目の変動パターンＣが終了するまで継続して表示される。
【０１３６】
その後、右図柄が４回目の変動パターンＣに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の縮小表示が開始される。その際には、図柄が１．０秒間で第２段階目の大きさに縮小される。そして、その縮小された図柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常の元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が１．０秒間で元の大きさへ縮小される。
【０１３７】
図２３に示されたア〜カは、制御タイミングのポイントである。このポイントのうちウ，エ，オ，カのポイントのそれぞれは、リーチ表示の態様が変化するポイントであり、リーチ３の場合には、そのウ，エ，オ，カの各ポイントにおいて、背景画像としての装飾表示画像の変化、スピーカ３による音の発生、および、装飾ランプの点灯等が行なわれる。このように背景画像が変化されることにより、リーチ状態の演出効果が高まるとともに、表示画面２の見やすさを向上させることができる。さらに、そのようにスピーカおよび装飾ランプが動作させられることにより、リーチ状態の演出効果を高めることができる。
【０１３８】
次に、リーチ４を表示する場合の可変表示制御手順を説明する。右図柄は、変動開始から９．３秒間において変動パターンＡに制御され、その後２．０秒間において変動パターンＣに制御される。その後、右図柄は、２．０〜８．０秒間において変動パターンＤに制御された後、停止表示される。
【０１３９】
右図柄が変動パターンＣに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の拡大表示が開始される。その際には、図柄が１．０秒間で第１段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄は、その変動パターンＣが終了するまで継続して表示される。その後、右図柄が変動パターンＤに制御されるのと同時に、左，中，右のすべての図柄の拡大表示が再び開始される。その際には、図柄が１．０秒間で第２段階目の大きさに拡大される。そして、その拡大表示された図柄は、変動パターンＤが終了する右図柄停止表示時まで継続して表示される。その後、その拡大表示された図柄は、右図柄が停止表示されるのと同時に通常の元の大きさへ縮小が開始される。その際には、図柄が１．０秒間で元の大きさへ縮小される。
【０１４０】
さらに、このリーチ４においては、リーチ表示の変化ポイントであるウ，エの各ポイントにおいて、前述したような背景画像の変化、スピーカによる音の発生、および、装飾ランプの発行等の制御が行なわれる。これにより、前述した場合と同様の効果を得ることができる。
【０１４１】
このように、リーチの種類別に図柄の変動パターンの変化態様が異なるとともに、図柄の大きさの変化態様が異なるので、画像表示の内容が変化に富み、表示の面白味を増すことができる。その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
次に、通常時の背景画像を構成する装飾表示画像の制御の例を説明する。図２４は、通常時の装飾表示画像の制御の例を示すタイミングチャートである。この図２４においては、（ａ）に、大当りが発生するごとに装飾表示画像を切替える第１の制御パターンが示され、（ｂ）に、時間経過に伴って装飾表示画像を切替える第２の制御パターンが示されている。
【０１４３】
まず、図２４の（ａ）を参照して、第１の制御パターンを説明する。ここでは、装飾表示画像がＡ，Ｂ，Ｃの３種類設定されている場合を説明する。第１の制御パターンにおいては、大当りが発生してその大当りに関連する動作が終了するごとに装飾表示画像が切替えられる。すなわち、装飾表示画像は、大当りの動作が実行されるごとにＡ，Ｂ，Ｃの順に切替えられる。装飾表示画像がＣに切替わった後は、さらに装飾表示画像Ａからの画像の切替えが行なわれる。なお、このように大当りの動作を装飾表示画像の切替えの条件とする場合は、大当り動作が実行されるごとに装飾表示画像を切替える制御パターンに限らず、大当りの動作回数が所定回数に達するごとに装飾表示画像を切替える制御を行なってもよい。
【０１４４】
次に、図２４の（ｂ）を参照して、第２の制御パターンを説明する。第２の制御パターンは、遊技時間が所定時間経過するごとに装飾表示画像を切替える例である。第２の制御パターンの場合には、基本回路１６に含まれるクロック発生回路から発生されるクロック信号に基づいて時間を計測し、１時間が経過するごとに単位時間信号を発生させる。そして、その単位時間信号が発生されるたびに装飾表示画像がＡ，Ｂ，Ｃの順に順次切替えられる。装飾表示画像がＣに切替わった後は、さらに装飾表示画像Ａからの画像の切替えが行なわれる。
【０１４５】
なお、このように装飾表示画像を切替えるタイミングの条件は、前述した大当り動作または遊技時間の条件に限らず、可変表示装置部２９の可変表示回数または打玉画像の入賞個数を条件として採用してもよい。すなわち、可変表示回数が所定回数になるごとに装飾表示画像を切替えてもよく、打玉画像の入賞個数が所定個数になるごとに装飾表示画像を切替えてもよい。
【０１４６】
以上に説明したように、装飾表示画像を切替える条件としては、リーチ状態が発生した場合等の遊技状態が変化した場合、遊技期間が所定時間になった場合等の遊技履歴が予め定められた遊技履歴条件を満たした場合、または、大当りが発生した場合等の表示結果が予め定められた表示態様になった場合のいずれの条件を採用してもよい。このように、装飾表示画像が表示され、その表示態様が所定条件で変化するので、装飾表示画像により遊技者の関心を引くことができ、遊技者を退屈させないようにすることができる。また、装飾表示画像が遊技状態の変化、遊技履歴および可変表示態様等の遊技の状況に対応したものになるので、面白味のある装飾表示画像を提供することができる。
【０１４７】
また、以上の説明においては、装飾表示画像を切替える条件を、１つの条件（たとえば大当り動作が行なわれたこと）としたが、これに限らず、前述したような各条件を適宜組合せて用いてもよい。すなわち、装飾表示画像の切替えを行なうための条件について、異なる複数の条件を設けておき、それらの各条件が成立するごとに装飾表示画像を切替えるようにしてもよい。そのようにすれば、背景画像の切替えタイミングがバラエティに富んだものになるので、装飾表示画像の表示の面白味をより一層向上させることができる。さらに、遊技者の関心をより一層強く引き、遊技者をより一層退屈させないようにすることができる。
【０１４８】
次に、装飾表示画像の具体例および装飾表示画像の変化態様の具体例を説明する。以下に説明する装飾表示画像の具体例は、前述した装飾表示画像４８〜５１の一例である。また、以下に説明する装飾表示画像の変化態様は、前述した装飾表示画像の表示態様の変更に関する説明のすべてに対応する１つの具体例である。
【０１４９】
図２５は、装飾表示画像の第１の変化態様を示す表示画面図である。この図２５においては、装飾表示画像の具体例が示されているとともに、（ａ）に変化前の装飾表示画像が示され、（ｂ）に変化後の装飾表示画像が示されている。
【０１５０】
図２５の（ａ）を参照して、変化前の第１の装飾表示画像４８は、星４８１および乗物４８２等の複数の画像要素により構成されている。また、図２５の（ｂ）を参照して、第２の装飾表示画像も、第１の装飾表示画像４８と同様に星４８１および乗物４８２等の複数の画像構成要素により構成されている。第２の装飾表示画像４９が第１の装飾表示画像４８と異なるのは、乗物４８２等の一部の画像構成要素の配置が異なることである。このように、第１の変化態様は、同一の画像構成要素を有する装飾表示画像において、画像構成要素の配置を異ならせることにより、装飾表示画像の内容を異ならせるものである。
【０１５１】
次に、装飾表示画像の第２の具体例および装飾表示画像の第２の変化態様を説明する。この図２６においては、装飾表示画像の具体例が示されているとともに、（ａ）に変化前の装飾表示画像が示され、（ｂ）に変化後の装飾表示画像が示されている。図２６は、装飾表示画像の第２の変化態様を示す表示画面図である。図２６の（ａ）を参照して、第１の装飾表示画像４８は、太陽４８３、山４８４および川４８５等の風景を表わす画像構成要素により構成されている。また、図２６の（ｂ）を参照して、第２の装飾表示画像４９は、図２５に示された第２の装飾表示画像４９と同様の星４８１および乗物４８２等の画像構成要素により構成されている。すなわち、図２６に示される第１の装飾表示画像４８は、第２の装飾表示画像４９とは全く異なる内容の装飾表示画像である。このように、装飾表示画像の第２の変化態様は、第１の装飾表示画像４８から全く画像の内容が異なる第２の装飾表示画像４９に切替えられる例である。
【０１５２】
前述した装飾表示画像の切替制御に関しては、図２５に示される第１の変化態様または図２６に示される第２の変化態様のいずれの変化態様を用いてもよい。図２５および図２６に示したように所定条件の成立により装飾表示画像が切替えられると、画像表示の面白味を増すことができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
次に、出玉状況スイッチ２０を操作することにより表示される出玉状況の表示内容について説明する。たとえば、図６等に示されたような出玉状況スイッチ２０が表示された状態で、その出玉状況スイッチ２０が操作されると、出玉状況を示す画像がメニュー用表示画面２ｂに表示される。そのような出玉状況の表示内容について図２７〜図２９を用いて説明する。
【０１５４】
図２７は、出玉状況を示す表示画面図である。図２７を参照して、出玉状況スイッチ２０が操作されることにより、出玉状況の画像が示された情報表示部２６と、前画面スイッチ２５とがメニュー用表示画面２ｂに表示される。その場合に、情報表示部２６においては、玉入用の箱２６ａと、その箱２６ａの中に入れられた態様の出玉２６ｂとが表示される。出玉２６ｂは、所定数（たとえば１０個）の出玉を１単位として表示される。すなわち、遊技において１０個の出玉が得られると、１個の出玉２６ｂの画像が箱２６ａに収納された態様で表示される。
【０１５５】
１つの箱２６ａ内には、所定個数（たとえば２０個）の出玉２６ｂの画像が表示可能である。そして、１つの箱２６ａ内に表示された出玉２６ｂの数が所定個数（２０個）になって箱が満杯になると、新たに箱２６ａが表示され、その新たな箱２６ａ内に出玉２６ｂの画像が続けて表示されていく。この出玉２６ｂの画像は、遊技者が有する玉（持玉）を示すものであり、たとえば、打玉画像の打込みにより持玉が減少すると、それに応じて、表示される出玉２６ｂの画像の数も減少する。このように、出玉状況の表示においては、比較的少ない玉数の単位が出玉２６ｂの画像により示されるので、出玉が比較的少ない場合であっても遊技者が出玉の状況を知ることができる。さらに、比較的多い玉数の単位が箱２６ａの数により示されるので、遊技者が箱２６ａの数を確認することにより、出玉の概略数を容易に把握することができる。したがって、このような出玉状況の画像を見ることにより、遊技者は、出玉の状況を容易に把握することができる。
【０１５６】
ここで、情報表示部２６に表示される出玉の定義を説明する。この場合の出玉は、次の関係式により定義される。すなわち、その関係式は、｛出玉数｝＝｛初当り獲得玉数｝＋｛初当り以後の獲得玉数｝−｛初当り以後の打込玉数｝である。ここで、初当りとは、遊技を開始してから１回目に発生した大当りをいう。また、獲得玉とは、入賞により遊技者が獲得した玉をいう。また、打込玉とは、遊技領域部２８内に打込まれた玉をいう。このように定義される出玉数が所定数を１単位として出玉２６ｂの画像数に変換され、その数の出玉２６ｂの画像が表示される。
【０１５７】
このように定義される出玉数が「０」になった場合には、その時点で、遊技機１の遊技状態が初期状態となる。また、一般的に、遊技場（遊技店）においては、大当りが発生した後に、連続して遊技が可能な場合と、連続して遊技が不可能な場合とがある。また、遊技機の種類によっても、そのように連続して遊技が可能なものと、連続して遊技が不可能なものとがある。連続して遊技が不可能な場合には、前述したように定義される出玉数は、［｛初当り以後の獲得玉数｝−｛初当り以後の打込玉数｝］の項が「０」に設定される。その場合には、１回大当りが発生すると、それ以後には出玉数が増加せず、遊技機の遊技状態が初期状態となる。一方、連続して遊技が可能な場合には、１回大当りが発生しても、それ以後の遊技に応じて出玉数が増減し、遊技が続行可能である。
【０１５８】
図２７を参照して、情報表示部２６に一度に表示され得る箱２６ａの数は、出玉数に応じて複数段階に分けられている。すなわち、この例では、第１段階で最大限３個の箱２６ａが表示され、第２段階で最大限６個の箱２６ａが表示される。そして、さらに出玉数が増加すると、３段階以上の段階で箱２６ａの数が増加して表示されていく。図２７に示された状態から遊技が進んで出玉数が増加していくと、やがて、図２８に示されるように、３個の箱２６ａ内の出玉２６ｂが満杯になる。
【０１５９】
図２８は、出玉数が所定数になり、３個の箱２６ａ内の出玉２６ｂが満杯になった場合を示す表示画面図である。図２８を参照して、出玉数が所定数になり、３個の箱２６ａ内の出玉２６ｂが満杯になると、装飾表示画像が第１の装飾表示画像４８から第２の装飾表示画像４９に切替わるとともに、情報表示部２６の表示色が変化される等の表示による報知がなされる。なお、このような表示による報知に加えて、所定の音を発生させる音による報知を行なってもよく、または、表示による報知に代えて、音による報知のみを行なってもよい。このような所定数の出玉が得られたことの報知は、３個の箱２６ａ内の出玉２６ｂが満杯になった場合に限らず、予め定められた出玉数が得られた場合等に適宜行なえばよい。
【０１６０】
図２８に示されるように、３個の箱２６ａ内の出玉２６ｂが満杯になると、新たな箱を表示するために、情報表示部２６の画像が次の段階の画像に切替えられる。図２９は、出玉数が所定個数を超えた場合に表示される表示画面を示す表示画面図である。
【０１６１】
図２９を参照して、図２８に示されるように３個の箱２６ａ内の出玉２６ｂが満杯になると、新たな４個目の箱２６ｂが表示され、その箱２６ｂの中に、新たな出玉２６ｂが表示されていく。その場合には、情報表示部２６内において、最大限６個の箱２６ａが表示可能なように、各箱２６ａの大きさが縮小されるとともに、表示される箱２６ａの配置が変更される。されにそれに加えて、装飾表示画像が、通常の遊技中および大当り中に表示される装飾表示画像以外の特別な画像である特別装飾表示画像５２に変化させられる。そのように特別な装飾表示画像が表示されると、画像表示の面白味が増すとともに遊技者に出玉獲得についての達成感を与えることができ、遊技者の興奮を高めて遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、その場合には、スピーカ３から予め定められた特定の音が発生される。その特別の音は、通常の遊技中および大当り中に発生されるような音以外の特別な音である。そのような特別の音が発生させられることにより、遊技者の興奮を高めて遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０１６２】
なお、このような場合には通常の遊技中および大当り中に表示される装飾表示画像以外の特別装飾表示画像５２が表示されるが、その場合に表示される装飾表示画像は、通常の遊技中および大当り中に表示される装飾表示画像を用いてもよい。すなわち、出玉数が所定個数を超えたことを遊技者に報知可能な装飾表示画像であれば、通常の遊技中および大当り中に表示される装飾表示画像を用いてもよい。
【０１６３】
また、長時間にわたって大当りが発生しないこと等の原因により出玉２６ｂの数が３個の箱２６ａを満たさない数になった場合には、特別装飾表示画像５２を、変化前の装飾表示画像に戻す制御が行なわれる。その場合には、情報表示部２６の画像を、変化前の図２７に示される画像に戻す制御を行なってもよい。
【０１６４】
この遊技機１では、前述したように出玉状況を画像により表示する制御を行なうようにしたが、そのように画像により出玉状況を表示する制御は、遊技者の獲得出玉数の上限が定められたいわゆる打止機能を有する第２種パチンコ遊技機等の遊技機と、そのような打止機能を有しない第１種パチンコ遊技機等の遊技機との両方に適用可能である。すなわち、打玉状況を所定出玉数単位でランプ等の画像以外の表示形式で表示する従来の場合には、遊技機に設置したランプの数を遊技中に変更することができないので、遊技者の獲得出玉数の上限が定められている打止機能を有する遊技機における出玉状況を表示するのには適している。しかし、そのような表示形式は、遊技中にランプの数を変更できないので、遊技者の獲得出玉数の上限が定められていない打止機能を有しない遊技機には適していない。それは、打止機能を有しない遊技機では、出玉状況の表示に必要なランプの数が設定しにくいからである。
【０１６５】
これに対し、この遊技機１における出玉状況の表示においては、出玉状況を画像により表示するので、たとえば箱２６ａの大きさを縮小して箱２６ａの表示数を容易に増加させることができる。このため、このような出玉状況は、出玉の多少に関わらず、限られた大きさの領域内で表示することができ、さらに、打止機能を有する遊技機のみならず、打止機能を有しない遊技機の出玉状況の明確な表示に適している。
【０１６６】
なお、以上の説明においては、１回目の大当り発生以後の出玉状況を表示する場合を説明したが、これに限らず、箱２６ａおよび出玉２６ｂの画像を用いた出玉状況の表示は、１回目の大当り発生前の遊技開始時点から行なってもよい。また、以上の説明においては出玉の状況の表示について説明したが、出玉の状況に限らず、遊技により遊技者が得ることが可能な得点等のその他の有価価値の獲得状況を画像により表示する制御を行なってもよい。すなわち、出玉の状況を代表例とする遊技者が獲得可能な有価価値の状況を画像により表示すればよい。また、以上の説明においては、出玉状況を箱２６ａおよび出玉２６ｂにより示したが、これに限らず、出玉状況は、図３０において後述するようなレベルメータ形式で表示してもよい。
【０１６７】
次に、遊技機１の表示画面２におけるその他の表示例を説明する。この実施の形態による遊技機１においては、次に示すように、表示画面２における遊技に直接影響を及ぼさない領域を利用して各種の情報を表示する表示制御を行なってもよい。
【０１６８】
図３０は、遊技機１の表示画面２におけるその他の表示例を示す表示画面図である。図３０を参照して、表示画面２には、遊技盤面用表示画面２ａがほぼ全面にわたる大きさで表示されている。すなわち、表示画面２には、表示領域部２８がほぼ全面にわたる大きさで表示される。さらに、表示画面２の四隅の部分には、スイッチ選択画面２ｈ、カード残高表示画面２ｇ、獲得出玉表示画面２ｉ、および、発射強さ表示画面２ｆが遊技盤面用表示画面２ａ上にそれぞれ重ねて表示される。このような表示画面２の四隅の領域は、情報の表示画面が表示されても、遊技に直接影響を与えない領域である。
【０１６９】
スイッチ選択表示画面２ｈには、台情報スイッチ２１、店情報スイッチ１９、および、次画面スイッチ２２ｃ等のスイッチが表示される。これらのスイッチが操作されると、前述した場合と同様に、スイッチに応じた情報（台情報，店情報，次画面等）をスイッチ選択表示画面２ｈに表示する表示制御が行なわれる。なお、その場合の情報を表示する領域は、スイッチ選択画面２ｈ内に限らなくてもよい。
【０１７０】
カード残高表示画面２ｇには、カード挿入口４に挿入されたカードに記憶された金額の残金または残り玉数が表示される。その残金または残り玉数は、玉貸スイッチ２４が操作される毎に使用され、一定量ずつ減少させられる。
【０１７１】
獲得出玉表示画面２ｉには、遊技者が獲得した出玉数が数字２１ｉと、出玉メータ部２２ｉによるグラフとにより表示される。その出玉メータ部２２ｉは、棒グラフ状で表示される。出玉メータ部２２ｉは、出玉数の表示範囲が複数段階に分けられており、予め定められた個数（各段階の表示の最大限の個数）に到達することにより、段階的に表示が切替えられる。たとえば、出玉メータ部２２ｉには、１段階目に５０００個を上限とした表示がなされ、出玉数が５０００個を超えると、１００００個を上限とした表示に切替えられる。この獲得出玉表示画面２ｉを見ることにより、遊技者は、出玉数の状況を容易に把握することができる。
【０１７２】
また、そのように、出玉の個数により出玉メータ部２２ｉの表示が切替えられる際には、出玉メータ部２２ｉの色および形状も切替えられる。なお、その場合には、出玉メータ部２２ｉの色のみまたは形状のみを切替えてもよい。そのようにすれば、出玉数の情報が遊技者にとって見やすくすることができるとともに、表示における視覚的な面白味を増すことができる。
【０１７３】
発射強さ表示画面２ｆには、遊技ハンドル６の操作状態に応じて変化する打玉画像の発射力の強弱をレベル表示する発射強さメータ部２１ｆが表示される。この発射強さメータ部２１ｆは、発射強さのレベルを棒グラフ的に表示する。遊技者は、発射強さ表示画面２１ｆを見ることにより、遊技ハンドル６による玉の発射力を容易に知ることができ、玉の発射力を容易に調節することができる。
【０１７４】
このように、図３０に示されたように遊技領域部２８の四隅にスイッチ選択表示画面２ｈ、カード残高表示画面２ｇ、獲得出玉表示画面２ｉ、および、発射強さ表示画面２ｆを表示することにより、遊技に直接影響を及ぼさない領域を有効に使用することができる。さらに、その場合には、遊技領域部２８の画像を比較的大きく表示することができるので、遊技領域部２８における遊技の状況を遊技者にさらに容易に視認させることができる。
【０１７５】
以下に、この発明の変形例等の特徴点を列挙する。
（１）  図３に示された画像表示器制御基板１８、または、画像表示器制御基板１８および基本回路１６により、所定条件の成立により、可変表示部（可変表示装置部２９）の画像を拡大表示しつつその可変表示部の画像とは別に遊技領域画像の少なくとも一部を表示する制御を行なうとともに、その遊技領域画像内での打玉画像の移動軌跡を強調させる表示をする制御を行なう画像表示制御手段が構成されているが、その画像表示制御手段は、そのような画像に加えて、所定の情報を表わす情報表示画像（情報表示部２６）を表示する制御をさらに行なってもよい。そのようにすれば、遊技者は、遊技をしつつ、所定の情報を知ることができる。
【０１７６】
（２）  前記情報表示画像に表示される所定の情報は、複数の情報により構成され、前記画像表示制御手段は、それらの複数の情報を選択的に表示する制御を行なってもよい。そのようにすれば、遊技者は、遊技をしつつ、さまざまな情報を知ることができる。
【０１７７】
【課題を解決するための手段の具体例】
（１）  図３に示された画像表示器１５により、打玉が入賞可能な始動入賞領域の画像と当該始動入賞領域への打玉の入賞に基づいて可変表示を開始した後に表示結果を導出する可変表示部（可変表示装置部２９）の画像とを含む遊技領域の画像および前記打玉を表わす打玉画像（Ｐ１等）を表示可能な画像表示装置が構成されている。図３に示された画像表示器制御基板１８、または、画像表示器制御基板１８および基本回路１６により、画像表示装置（画像表示器１５の表示画面２）に表示される画像の表示制御を行なう画像表示制御手段が構成されている。該画像表示制御手段は、前記可変表示部の可変表示が保留されている数を表示する保留記憶表示部（始動記憶表示部３４）を前記遊技領域に画像表示可能であり、前記可変表示部においてリーチが成立したときに、前記可変表示部と前記始動入賞領域と前記保留記憶表示部とを拡大表示する拡大制御を実行する（図１２）。
【０１７８】
（２）  前記可変表示部の表示結果を前記特定の表示態様の組合せとするか否かを決定する表示結果決定手段（大当りを発生させるか否かは、大当り発生決定用のランダムカウンタの抽出値に基づいて事前に決定）と、リーチ状態の種類によって表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる期待度が異なるように、予め定められた複数種類の中からリーチを成立させるときに表示するリーチ状態を選択するリーチ状態選択手段（リーチ状態を発生させる場合には、リーチ種類決定用のランダムカウンタＲＡＮＤＭの抽出値に基づいて、発生させるリーチ状態の種類が決定される。図２１）とを含み、前記画像表示制御手段は、前記表示結果決定手段の決定および前記リーチ状態選択手段の選択に基づいて前記可変表示部を表示制御するとともに、リーチの成立に基づいて前記拡大制御を実行した後、表示結果を導出表示する前に前記拡大制御によって規定サイズに拡大した前記可変表示部の画像のサイズを拡大前のサイズへと縮小する縮小制御を実行し、さらに、前記拡大制御として、拡大対象の前記可変表示部の画像が前記規定サイズに至る前に一旦、前記可変表示部の画像の拡大を休止し、その後に前記可変表示部の画像を前記規定サイズに拡大する段階拡大制御と、前記可変表示部の画像を前記規定サイズに連続的に拡大する連続拡大制御とのいずれかを選択的に実行可能であり、前記縮小制御として、前記可変表示部の画像が拡大前のサイズに至る前に一旦、前記可変表示部の画像の縮小を休止し、その後に前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに縮小する段階縮小制御と、前記可変表示部の画像を拡大前のサイズに連続的に縮小する連続縮小制御とのいずれかを選択的に実行可能であり、前記リーチ状態の種類に応じて、前記可変表示部の画像に対する前記拡大制御および前記縮小制御の種類の組合せパターンを異ならせて前記拡大制御および前記縮小制御を実行する（図２２、図２３）。
【０１８６】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、可変表示部においてリーチが成立したときに、可変表示部と始動入賞領域と保留記憶表示部とが拡大表示されるため、遊技者に遊技全体の状況を容易に把握させることができ、その結果として、迫力ある画像を楽しめるとともに画像表示形式の遊技に対する不満を遊技者に感じさせないようにすることができる。さらに、表示結果が特定の表示態様の組合せとなる期待度の異なるリーチ状態の種類に応じて、可変表示部の画像に対する拡大制御および縮小制御の実行パターンを異ならせて拡大制御および縮小制御が実行されるため、リーチ状態のときの画像表示の内容が変化に富み、表示の面白味を増すことができ、その結果として、遊技者の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】図１の遊技機の裏面図である。
【図３】図１の遊技機に用いられる制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】第１種パチンコ遊技機の表示例を示す表示画面図である。
【図５】スロットマシンの表示例を示す表示画面図である。
【図６】遊技開始後の表示画面を示す図である。
【図７】第１種パチンコ遊技機の遊技盤面画像の構成を示す表示画面図である。
【図８】可変表示装置部において可変表示が開始された可変表示開始時の表示画面図である。
【図９】リーチ状態が発生して可変表示装置部が拡大表示された場合の表示画面図である。
【図１０】可変表示が終了したときの表示画面図である。
【図１１】リーチ状態において可変表示部を拡大表示する場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表示画面図である。
【図１２】リーチ状態において可変表示装置部を拡大表示する場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表示画面図である。
【図１３】リーチ状態において可変表示装置部を拡大表示する場合の表示画面の表示態様のその他の例を示す表示画面図である。
【図１４】ズームアップ制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】ズームアップ制御処理の処理内容のその他の例を示すフローチャートである。
【図１６】流動玉処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１７】可変表示装置部を段階的に拡大表示する場合の表示画面図である。
【図１８】可変表示装置部を段階的に拡大表示する場合の表示画面図である。
【図１９】リーチ状態の発生後の大当りが発生した場合の表示画面図である。
【図２０】可変表示装置部における特別図柄の変動状態の種類を表形式で示す図である。
【図２１】リーチ種類決定テーブルの内容を表形式で示す図である。
【図２２】リーチ状態が発生しない場合、リーチ１が発生する場合およびリーチ２が発生する場合のそれぞれの制御手順を示すタイミングチャートである。
【図２３】リーチ３が発生する場合およびリーチ４が発生する場合のそれぞれの可変表示制御手順を示すタイミングチャートである。
【図２４】通常時の装飾表示画像の制御の例を示すタイミングチャートである。
【図２５】装飾表示画像の第１の変化態様を示す表示画面図である。
【図２６】装飾表示画像の第２の変化態様を示す表示画面図である。
【図２７】出玉状況を示す表示画面図である。
【図２８】出玉数が所定数になった場合の表示画面図である。
【図２９】出玉数が所定個数を超えた場合に表示される表示画面図である。
【図３０】遊技機の表示画面におけるその他の表示例を示す表示画面図である。
【符号の説明】
１は遊技機、２は表示画面、１５は画像表示器、１８は画像表示器制御基板、１６は基本回路、２８は遊技領域部、２９は可変表示装置部、３３ａ〜３３ｃは図柄表示部、２ａは遊技盤面用表示画面、２ｂはメニュー用表示画面、４８，４９，５０，５１は、装飾表示画像、５２は特別装飾表示画像、３６は可変入賞球装置部、３７〜３９は入賞口部、２ｃは全体画像表示画面、２ｄ〜２ｆは要部表示画面、２ｈはスイッチ選択表示画面、２ｇはカード残高表示画面、２ｉは獲得出玉表示画面、２ｆは発射強さ表示画面である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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