(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、
遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段によって更新される前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、
該実行条件成立時判定手段による判定時に、前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、前記実行条件成立時判定手段による１回の判定に対して１回のみ前記演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、
前記可変表示の開始条件の成立時に、前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、
該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、前記開始条件成立時決定手段による１回の決定に対して１回のみ前記演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、
前記遊技制御プログラムにて、前記開始条件成立時決定手段が前記特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと前記実行条件成立時判定手段が前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、
前記実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、前記保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、前記判定結果コマンドとが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、
前記判定結果コマンドで特定される判定結果と、前記保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、前記予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される前記予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して前記予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、前記予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、
前記決定結果コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、
前記予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出において、それぞれ同一の予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、
遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記可変表示の実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段によって更新される前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、
該実行条件成立時判定手段による判定時に、前記実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、前記実行条件成立時判定手段による１回の判定に対して１回のみ前記演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、
前記可変表示の開始条件の成立時に、前記数値データにもとづいて、前記特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、
該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、前記開始条件成立時決定手段による１回の決定に対して１回のみ前記演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、
前記遊技制御プログラムにて、前記開始条件成立時決定手段が前記特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと前記実行条件成立時判定手段が前記特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、
前記実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、前記保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、前記判定結果コマンドとが含まれ、
前記演出制御手段は、
前記特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、
前記判定結果コマンドで特定される判定結果と、前記保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、前記予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される前記予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して前記予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、
前記連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、前記予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、
前記決定結果コマンドにもとづいて、前記識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、
前記予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出においてそれぞれ異なる予告演出を実行し、連続回数に応じて演出内容を段階的に発展させて前記各予告演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００７】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
遊技機における遊技演出を豊富にするために、始動入賞時に判定した大当りなどの判定結果に応じた予告演出を実行することが行われている。
【０００９】
この場合、遊技制御手段は、始動入賞時に判定を行い、その判定結果に応じた予告演出を行う。しかし、上記のような制御を実行すると、遊技制御手段の処理負担が大きくなってしまうという問題があった。また、予告演出を遊技制御手段以外の他の電気部品制御手段の制御によって行うことも考えられるが、その場合にも遊技制御手段が判定結果を示すコマンドを他の電気部品制御手段に送信する必要があるため、依然として遊技制御手段の制御負担は大きい。
【００１０】
本発明は、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、識別情報の可変表示の実行条件の成立時の判定結果にもとづく演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９、図５９に示す可変表示手段９ａ）を備え、可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに成立する条件）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立する条件）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５６、図５９に示す遊技制御手段５６１）と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出（例えば、表示結果の導出表示演出や、表示結果の導出表示の実行中に識別情報の可変表示に関連して実行される演出などの各種の演出を含む概念である。）の実行を制御する（具体的には、例えば可変表示装置９、発光体、スピーカ２７、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを制御する）演出制御手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１、図５９に示す演出制御手段８０１）とを備え、遊技制御手段は、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データ（例えば、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数）を更新する数値データ更新手段（例えば、大当り決定用乱数発生カウンタ、リーチ決定用乱数発生カウンタ、連続予告判定用乱数を生成するためのカウンタ、図５９に示す数値データ更新手段５６２）と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データにもとづいて、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定時に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞１指定の表示制御コマンド、大当り入賞２指定の表示制御コマンド、入賞時乱数指定コマンド）を、実行条件成立時判定手段による１回の判定に対して１回のみ演出制御手段に向けて送信する判定結果コマンド送信手段（例えば、ＣＰＵ５６、図５９に示す実行条件成立時コマンド送信手段５６３）と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、開始条件成立時決定手段による１回の決定に対して１回のみ演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、遊技制御プログラムにて、開始条件成立時決定手段が特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、判定結果コマンドとが含まれ、演出制御手段が、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、判定結果コマンドで特定される判定結果と、保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時（例えばステップＳ１１２にてＮと判定されたとき（ステップＳ１１３が実行される前））に保留されている保留可変表示から（例えば、保留が３つある場合に２つ目の保留による可変表示からであってもよい。すなわち、複数の保留がある場合におけるどの保留可変表示からでもよい。）当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して予告演出（例えば、大当り予告演出、確変予告演出、リーチ予告演出）を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定（例えば、ステップＳ６３８、ステップＳ６４２、ステップＳ６５４、ステップＳ６５８）する連続演出決定手段（例えば、表示制御用ＣＰＵ１０１、図５９に示す連続演出決定手段８０１ａ）と、連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出において、それぞれ同一の予告演出を実行することを特徴とする。
本発明による遊技機の他の態様は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段を備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技制御プログラムにもとづいて、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、遊技制御手段は、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データにもとづいて、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定時に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、実行条件成立時判定手段による１回の判定に対して１回のみ演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、開始条件成立時決定手段による１回の決定に対して１回のみ演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、遊技制御プログラムにて、開始条件成立時決定手段が特定表示結果を表示するか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと実行条件成立時判定手段が特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成され、実行条件が成立したときに送信されるコマンドには、保留可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドと、判定結果コマンドとが含まれ、演出制御手段は、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、判定結果コマンドで特定される判定結果と、保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含み、予告演出実行制御手段は、連続して実行する各予告演出においてそれぞれ異なる予告演出を実行し、連続回数に応じて演出内容を段階的に発展させて各予告演出を実行することを特徴とする。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、例えば、第２種あるいは第３種に分類される遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、ＣＲ式の第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２３】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２７】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプ（「○」）が点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００２８】
遊技領域７には、各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置（可動演出装置）２５（２５Ａおよび２５Ｂ），２９，３０，３３（３３Ａおよび３３Ｂ）が設けられている。各遊技演出装置２５，２９，３０，３３は、それぞれ異なる外観形状となるように形成されており、それぞれ異なる動作をする構造とされている。また、遊技演出装置２５Ａと遊技演出装置２５Ｂは、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるように形成される。さらに、遊技演出装置３３Ａと遊技演出装置３３Ｂは、左右が逆である異なる形状となるように形成されている。上記のように、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ異なる意匠（ここでは、形や大きさなどの形状）となるように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」ことには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場合（例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む）も該当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これらの人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆるものが含まれる。また、「形状が異なる」というときには、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成されてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なるような場合をも含む。
【００２９】
遊技領域７の左側に設けられている遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、それぞれ、人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａによって手、足、および頭が動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図３（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図３（Ｂ）に示す動作状態となる。遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂは、図２に示すように、それぞれ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技領域７に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。
【００３０】
遊技領域７の右側に設けられている遊技演出装置２９は、動物（例えば、人間）の横顔となるように形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド２９ａによって瞼が開閉動作し、ソレノイド２９ｂによって口が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置２９は、図３（Ｃ）に示す状態であるときに、ソレノイド２９ａがオンすると図３（Ｅ）に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド２９ｂがオンすると図３（Ｄ）に示すように口が開いた状態となるように動作する。また、ソレノイド２９ａがオフすると図３（Ｃ）に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソレノイド２９ｂがオフすると図３（Ｃ）に示すように口が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装置２９は、遊技領域の外周に配されている発射レールに沿って取り付けられている。このように、設置領域が限られている遊技領域７を有効に利用することができる。遊技領域７の右側は、大部分が遊技演出装置２９の設置領域とされており、入賞口などを設けない構成としているので、図２に示すように、普通図柄表示器１０の上側に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。すなわち、遊技領域７の右側は、遊技演出装置を設置するための専用領域とされている。
【００３１】
遊技領域７の開閉板２０の左右に設けられている遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂは、それぞれ、手に拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａによって手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド（遊技演出装置３３Ａを転倒させるための転倒用ソレノイドと、遊技演出装置３３Ｂを転倒させるための転倒用ソレノイドとが設けられる）によって横向きに倒れる構成とされている。また、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを構成する拳銃の銃口部分には、それぞれＬＥＤ３４ａ，３４ｂが設けられている。具体的には、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３３Ａａのオン／オフの切替が繰り返し行われると、図４（Ｂ）に示す動作状態となる。また、遊技演出装置３３Ａが動作状態であるときに、ＬＥＤ３４ａが点灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出装置３３Ａは、図４（Ａ）に示す静止状態であるときに、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図４（Ｃ）に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【００３２】
可変表示装置９の上部に設けられている遊技演出装置３０は、宝箱を模した箱型に形成されており、遊技盤６の背面に設けられているソレノイド３０ａによって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体的には、遊技演出装置３０は、図４（Ｄ）に示す静止状態であるときに、ソレノイド３０がオン状態になると、図４（Ｅ）に示すように蓋が開いた状態となる。そして、ソレノイド３０がオフ状態になると、図４（Ｄ）に示す蓋が閉じた状態に戻る。
【００３３】
なお、上記の例では、各遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂが、ソレノイドによって動作するように構成していたが、例えばモータ（この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するようにしてもよい）などの他の部材を用いて動作させる構成としてもよい。
【００３４】
さらに、遊技領域７の上部の左側には、盤面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部３６が設けられている。遊技演出部３６は、遊技盤６の背面に設けられているバックランプ３６ａによって、太陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出装置３６は、図４（Ｆ）に示す消灯状態であるときに、バックランプ３６ａを点灯させて、太陽の形に切り抜かれた部分の背面から光を当てると、図４（Ｇ）に示すように太陽が輝いているように見える状態となる。
【００３５】
また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３６】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３８】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３９】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００４０】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４１】
打球がゲート３２に入賞すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材が、開放動作を行うようになる（例えば開状態となる）ことも含む概念である。
【００４２】
図５は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図５には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１、および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４３】
なお、図５には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２４ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークデータ領域（作業領域）およびスタック領域（退避領域）として使用される記憶手段（変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【００４６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４８】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１、ＬＥＤ３４ａ，３４ｂ、およびバックランプ３６ａの表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。さらに、ランプ制御基板３５には、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂを動作させるためのソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ、遊技演出装置２９の瞼を開閉するソレノイド２９ａ、遊技演出装置２９の口を開閉するソレノイド２９ｂ、遊技演出装置３０の蓋を開閉するソレノイド３０ａ、および遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂを動作させるためのソレノイド３３Ａａ，３３Ｂａを発光体制御手段からの指令に従って駆動するソレノイド回路３５２が搭載されている。なお、ソレノイド回路３５２は、発光体制御手段からの指令に従って、遊技演出装置３３Ａ，３３Ｂの転倒動作を行うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。なお、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４９】
図６は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。
【００５０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５２】
なお、図６には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５３】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５４】
なお、出力ポート５７０，５７２の出力をそのまま図柄制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６２０，６２Ａを設けることによって、主基板３１から図柄制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路６２０，６２Ａは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【００５５】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５６】
なお、図示はしないが、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図５に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【００５７】
次に遊技機の動作について説明する。図７は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５９】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６０】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６１】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６２】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６３】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６４】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。
【００６６】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６７】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６８】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６９】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７０】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００７１】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７２】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７３】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７４】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図８に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７５】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００７６】
図９は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００７７】
図８に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００７８】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８０】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８１】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００８２】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【００８３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８４】
図１０は、この実施の形態で使用される左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実施の形態では、「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置９において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置９における最終停止図柄（確定図柄）が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００８５】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図８のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８６】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【００８７】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３１１）での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００８８】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００８９】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２でタイマにセットされる値に応じた時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９０】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０４）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００９１】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９２】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０６）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９３】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９４】
図１２は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１２において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００９５】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００９６】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００９７】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００９８】
図１３は入賞確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。入賞確認処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ１１１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１４）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、図９に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。
【００９９】
次いで、ＣＰＵ５６は、再度、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）からランダム１を抽出し（ステップＳ１１５）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１１６）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には（ステップＳ１１７）、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタ（リーチ決定用乱数発生カウンタ）からランダム５を抽出し（ステップＳ１１８）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１１９）。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１２１）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ１２２）。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板８０等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。
【０１０１】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には（ステップＳ１２３）、高確率状態に移行することが可能になる大当り（確変大当り）となるか否かの判定を行う（ステップＳ１２４）。具体的には、ステップＳ１１４で抽出した乱数のうちランダム３（大当り図柄決定用乱数）を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【０１０２】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞１指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１２５）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１２６）。また、確変大当りとする場合には、大当り入賞２指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１２７）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１２８）。
【０１０３】
ステップＳ１２３において大当りとしないように判定されたときには、リーチ判定モジュールにおいてリーチである（大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。）と判定されている場合には（ステップＳ１３１）、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１３２）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１３３）。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１３４）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１３５）。
【０１０４】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１０５】
なお、リーチ入賞指定の表示制御コマンドはリーチ演出コマンドの一例であり、大当り入賞１指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞２指定の表示制御コマンドは、特定表示結果コマンドの一例である。また、大当り入賞１指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞２指定の表示制御コマンドのうち大当り入賞２指定の表示制御コマンドは、識別情報の表示結果が大当り遊技状態の生じやすい状態である確変状態（特別遊技状態）に移行させる条件となる特別の表示結果であるか否かを指定する特別表示結果コマンドの一例である。
【０１０６】
また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置９における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１０７】
そして、表示結果決定手段による数値データの抽出に相当するステップＳ１１４の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップＳ１１５〜Ｓ１１９の処理とは１回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの確変大当りとするか否かと、非確変大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。
【０１０８】
図１４（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１４（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１４（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１４（Ｂ）に示すように、リーチ判定値は、「０」、「１」、「１１」である。
【０１０９】
図１５は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１４（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１１０】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１１】
図１６は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５１，Ｓ１５２）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５３）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５４）。
【０１１２】
図１７は、停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１３】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１１４】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ５５）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ５６）。さらに、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム１の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。
【０１１５】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５９）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。ここでは、変動パターン１１〜１４のうちのいずれかの変動パターンが決定される（図１２参照）。
【０１１６】
大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。また、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。リーチすることに決定した場合には、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６３）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６４）。ここでは、変動パターン２〜１０のうちのいずれかの変動パターンが決定される（図１２参照）。
【０１１７】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとせずリーチにもしない場合の停止図柄の決定を行う。すなわち、ランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６５）。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、確変中か否かを確認する（ステップＳ６６）。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６７）。確変状態でなければランダム４の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６８）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば１．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン１のみであるから（図１２参照）、ランダム４の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【０１１８】
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか判定されるとともに、その判定結果にもとづいて変動パターンが選択され、図柄の変動開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制御コマンド（変動パターンを特定可能な制御コマンド）を、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段に送信する処理を行う。
【０１１９】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１８は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１８に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。図１８には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１２０】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１９（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２１】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１２２】
図１９（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。
【０１２３】
図２０は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図２０に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図２０は図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１２４】
図２１に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２５】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１２６】
図２２は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１２７】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１２８】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１２９】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１３０】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３１】
コマンドＥ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）に続いて送信されるコマンドである。Ｅ５００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンドであり、Ｅ５０１（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンドであり、Ｅ５０２（Ｈ）は大当り１入賞指定の表示制御コマンドであり、Ｅ５０３（Ｈ）は大当り１入賞指定の表示制御コマンドである。
【０１３２】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２２に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１３３】
図２３は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・ＬＥＤ（遊技機に設けられている演出用のランプやＬＥＤ等の発光手段）表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１３４】
なお、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図２３に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１３５】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【０１３６】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【０１３７】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、低確率状態（通常状態）になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）になったことを示すランプ制御コマンドである。
【０１３８】
図２４は、遊技を制御する主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２４に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１３９】
なお、この実施の形態では、遊技制御手段が、Ｅ５ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板７０にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。また、Ｅ０ＸＸ（Ｈ）の始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板７０にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。ただし、音制御基板７０に搭載されている音制御手段は、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを受信したことにもとづいて始動入賞記憶数を報知する訳ではなく、例えば、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを連続予告に関する制御に使用する。
【０１４０】
図２５は、特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間（可変表示期間）が終了すると、左右中図柄を最終停止（確定）させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止（Ａ０００（Ｈ））の表示制御コマンドを送信する。
【０１４１】
なお、この実施の形態では、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１４２】
図２６は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１４３】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１４５】
図２７は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、ＣＰＵ５６は、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１４７】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１４９】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１５０】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１５１】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１５３】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３６９のＹ）、処理を終了する。
【０１５４】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータ（コマンド送信テーブルにおける２バイト目のデータ）が送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２６に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、コマンド送信テーブルにおける３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３８）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１５５】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１５７】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図２２に示された場合と逆にしてもよい。
【０１５８】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２８は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２９に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１５９】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１６０】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂによる演出を行う場合に、ソレノイド回路１０４に駆動指令を行う（ステップＳ７０７）。遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを動作させるために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａ，２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂ，３０ａ，３３Ａａ，３３Ｂａや、転倒用ソレノイドを駆動する。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１６１】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図３０は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１６２】
図３１は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図３１に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１６３】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１６４】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１９参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１６５】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１６６】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１９参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１６８】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１６９】
図３２および図３３は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１７０】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１７１】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１７２】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１７３】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、同期乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。
【０１７４】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、同期乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６３８）。受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３９）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４２）。
【０１７５】
また、受信した表示制御コマンドが大当り入賞１指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５１）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５２）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６５３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５４）。さらに、受信した表示制御コマンドが大当り入賞２指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５５）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５６）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６５７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５８）。
【０１７６】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０１７７】
次に、連続予告の判定について説明する。図３４は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。図３４（Ａ）は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図３４（Ｂ）は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図３４（Ｃ）は、大当り入賞１指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、図３４（Ｄ）は、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【０１７８】
図３４に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が２９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が７、２９、７９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、大当り入賞１指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が７〜２７または１０５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。そして、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が３〜６７または８５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。従って、有効始動入賞時の判定結果にもとづいて、それぞれ所定確率で連続予告演出を実行することが決定される。このように、有効始動入賞時の判定結果によっては常に連続予告演出が実行されるといったようなことがないので、連続予告演出がなされない場合であっても、遊技者に対して大当りなどへの期待を持たせるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７９】
図３５は、ステップＳ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４，Ｓ６５８で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する（ステップＳ６６２）。連続予告判定テーブルとは、図３４に示された情報が設定されているテーブルであり、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３４（Ａ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３４（Ｂ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、大当り入賞１指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３４（Ｃ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３４（Ｄ）に示す情報に対応したテーブルが選択される。
【０１８０】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、抽出されている同期乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し（ステップＳ６６３）、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する実行回数を抽出する。実行回数が０でなければ（ステップＳ６６４）、予告演出選択処理を実行するとともに（ステップＳ６６５）、実行回数をＲＡＭにおける実行回数バッファに格納し（ステップＳ６６６）、連続予告抽選済フラグセットする（ステップＳ６６７）。
【０１８１】
以上の処理によって、同期乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定されるとともに、実行される連続予告演出の内容が決定される。
【０１８２】
後述するように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、０回でない実行回数が決定された後、可変表示装置９において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出（連続予告）を行う。
【０１８３】
上記のように、連続予告の判定処理では、始動入賞記憶数に応じて実行回数が定められているが、遊技制御手段が始動入賞記憶数を指定するコマンドを送信したあとに判定結果コマンドを送信しているので（図１３参照）、連続予告の判定処理が実行される前に始動入賞記憶数は常に現状の値に更新されている。従って、現状の始動入賞記憶数に応じた実行回数が正確に決定され、実際の始動入賞記憶数と決定された実行回数との間に不整合が生じてしまうようなことはない。
【０１８４】
図３６は、予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。この実施の形態では、遊技演出装置２５等の動作等によって予告Ａ〜予告Ｅの５種類の連続予告演出（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出）を行うことが可能である。
【０１８５】
図３７は、演出選択テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル１と、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル２と、大当り入賞１指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル３と、大当り入賞２指定の表示制御コマンドを受信した場合に選択される演出選択テーブル４がある。
【０１８６】
この実施の形態では、各演出選択テーブルには、選択確率を異ならせた複数の予告演出が設定されている。例えば、演出選択テーブル１が選択された場合には、８０／１００の確率で予告Ａを実行することに決定され、２０／１００の確率で予告Ｂを実行することに決定される。具体的には、各演出選択テーブルに設定されている各予告には、連続予告演出決定用乱数の抽出値と比較される比較値が、例えば選択確率に応じた数だけ割り当てられている。なお、連続予告演出決定用乱数は、本例では０〜９９の値の範囲の乱数とされ、図柄制御基板８０が備えるＲＡＭ領域に格納されており、連続予告演出を決定するために用いられる乱数である。連続予告演出決定用乱数は、例えばステップＳ７０６で更新される。
【０１８７】
図３８は、連続予告演出選択処理の一例を示すフローチャートである。連続予告演出選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに応じて使用する演出選択テーブルを選択する（ステップＳ６６５ａ）。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告演出決定用乱数を抽出し、その抽出値に従って予告演出Ａ〜予告演出Ｅのいずれかを選択して、連続予告演出として実行する予告演出を決定する（ステップＳ６６５ｂ）。
【０１８８】
図３９は、図２８に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８９】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１９０】
予告演出設定処理（ステップＳ８０１）：連続予告演出を行う場合に、決定されている演出態様で遊技演出装置を動作させるための動作パターンテーブルを設定する。
【０１９１】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１９２】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１９３】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１９４】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１９５】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１９６】
図４０（Ａ）は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図４０（Ａ）に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１９７】
図４０（Ｂ）は、動作パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。図４０（Ｂ）に示すプロセスデータは、プロセスタイマ設定値と動作制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各動作制御実行テーブルには、遊技演出装置の動作パターンを構成する各動作態様（具体的にはオン／オフ）が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その動作態様での動作時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ動作制御実行テーブルに設定されている動作態様で遊技演出装置を動作させる制御を行う。
【０１９８】
図４０（Ａ）に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されており、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。同様に、図４０（Ｂ）に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されており、各動作パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１９９】
図４１は、図３９に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０２００】
図４２は、図３９に示された表示制御プロセス処理における予告演出設定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か確認する（ステップＳ８１１）。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１２）。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし（ステップＳ８１３）、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する（ステップＳ８１４）。そして、連続予告実行中フラグをセットする（ステップＳ８１５）。
【０２０１】
また、上述したステップＳ６６５にて決定された予告演出に対応した動作パターンテーブルを使用テーブルとして選択するとともに（ステップＳ８１６）、予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１７）。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１８）。予告開始時間決定タイマは、遊技演出装置２５等の動作による予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【０２０２】
ステップＳ８１１において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタを−１し（ステップＳ８２１）、実行回数カウンタが０でなければステップＳ８１６に移行する（ステップＳ８２２）。実行回数カウンタが０になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、連続予告実行中フラグをリセットしたあと、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１８）。
【０２０３】
図４３は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用する変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ８８１）。そして、変動時間タイマをスタートし（ステップＳ８８２）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８３）。
【０２０４】
図４４は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３３）、表示制御実行テーブルの切り替えを行う（ステップＳ８３４）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置９の表示状態を制御する。
【０２０５】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３６）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２０６】
図４５は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２０７】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに（ステップＳ８４６）、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２０８】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０２０９】
図４６は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８５１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ８５４）。
【０２１０】
図４７は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら（ステップＳ８６１）、可変表示装置９に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後（ステップＳ８６２）、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２１１】
図４８は、表示制御メイン処理におけるステップＳ７０７のソレノイド出力処理の一例を示すフローチャートである。ソレノイド出力処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７０７ａ）。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく動作が実行されるように、プロセスデータの最初に設定されている動作制御実行テーブルの内容に従って、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを制御する（ステップＳ７０７ｂ）。
【０２１２】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ７０７ｃ）、動作制御実行テーブルの切り替えを行う（ステップＳ７０７ｄ）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている動作制御実行テーブルの内容に従ってソレノイド回路１０４を制御する。従って、ソレノイド回路１０４は、動作制御実行テーブルの内容に応じて駆動信号を出力し、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂの動作状態を制御する。表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告演出の動作制御を、変動時間タイマがタイムアウトする前（ステップＳ８３３参照）すなわち変動表示結果が確定する前に終了する。
【０２１３】
上記のように、演出制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果（始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か）にもとづいて、連続予告（保留予告）を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。そして、決定されて実行回数の予告演出を、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９，３０，３３Ａ，３３Ｂを動作させることで行う。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する（ステップＳ８４７参照）。
【０２１４】
例えば、可変表示装置９において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「４」であることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が４であり、予告Ｃによる予告演出を実行することに決定されたとする。また、始動入賞記憶が１，２，３に対応する判定結果は大当りでなかったとする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第１回目〜第４回目の図柄の変動が行われているときに予告Ｃによる連続予告演出が実行される。そして、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技演出装置を用いて、遊技者に所定の報知（すなわち予告演出）することができる。
【０２１５】
また、例えば、確変状態であるときに可変表示装置９において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「４」であることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が４であり、予告Ｃによる予告演出を実行することに決定されたとする。また、始動入賞記憶が１，３に対応する判定結果は大当りでなく、始動入賞記憶が２に対応する判定結果は大当りであったとする。さらに、始動入賞記憶が２に対応する判定結果にもとづいて、連続予告を行わないことに決定されているものとする。この場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第１回目〜第２回目の図柄の変動が行われているときに予告Ｃによる連続予告演出が実行され、第２回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。この大当りによって確変状態が終了したとしても、ステップＳ８４６およびステップＳ８４７によって実行回数カウンタがクリアされるとともに連続予告実行中フラグがリセットされているので、第３回目〜第４回目の図柄の変動が行われているときには予告Ｃによる連続予告演出は実行されない。そして、第４回目の図柄の変動の結果、非確変時の判定条件でも大当りとなる場合には大当りが発生し、確変時の判定条件でのみ大当りとなる場合には大当りは発生しない。すなわち、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生しないことになっていても、大当り発生後であって第４回目以前の回（この例では第３回目と第４回目）の図柄の変動中においては、遊技者に対する所定の報知（すなわち予告演出）が行われない。従って、制御状態が確変状態から非確変状態に変更され、大当りが発生しないことになっているのにもかかわらず、誤って連続予告が実行されてしまうことを防止することができる。
【０２１６】
図３４に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度（連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。さらに、非確変大当りとなる場合に比べて、確変大当りとなる場合には、より高い確率で連続予告が行われることが決定される。従って、確変大当りとなる場合には、連続予告が実行される確率も高くなり、遊技者にとってより信頼性の高い連続予告が実現される。すなわち、表示制御手段は、将来、大当りや確変大当りが出現することを示唆するような保留記憶数にもとづく演出を行うことができる。
【０２１７】
そして、遊技制御手段において、始動入賞が発生したとき（可変表示の実行条件が成立したとき）と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき（可変表示の開始条件が成立したとき）との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定（識別情報の判定結果に関わる判定）とはずれリーチとするか否かの判定（識別情報の内容に関わる判定）とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、１つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、１つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【０２１８】
なお、上記の例では、演出制御手段として、主として表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）について説明したが、例えばランプ制御手段（ランプ制御用ＣＰＵ３５１）や音制御手段（音制御用ＣＰＵ７０１）についても、上述した表示制御手段と同様の処理を実行する構成とすることができる。この場合、各演出制御手段は、同期して演出選択テーブルの設定や予告演出の種類の決定を行い、同期して予告演出を実行する。すなわち、ランプ制御手段による発光体演出や音制御手段による音声出力演出を、表示制御手段による遊技演出装置の動作演出と同期して行う。
【０２１９】
次に、本例の予告演出におけるソレノイド２５Ａａ等の出力状態などの各種処理タイミング、およびその際の可変表示装置９の表示状態や遊技演出装置２５Ａ等の動作状態の例について説明する。
【０２２０】
先ず、予告Ａ（図３６参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図４９は、予告Ａによる演出を行う場合に表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するソレノイド２５Ａａの駆動処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図５０は、図４９の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２５Ａの動作状態の例を示す説明図である。
【０２２１】
この実施の形態では、図４９に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図５０（Ａ））。高速変動中（図５０（Ｂ））に、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２５Ａａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図５０（ｂ））。この動作が本例ではリーチ予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる（図５０（Ｃ））。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよい。
【０２２２】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図５０（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２５Ａａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａの動作状態が終了する（図５０（ｄ））。この例では、図５０（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、予定実行回数の全ての可変表示演出にてリーチとならない場合もあり得る。
【０２２３】
その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実行する。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。
【０２２４】
次に、予告Ｂ（図３６参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図５１は、予告Ｂによる演出を行う場合の表示制御用ＣＰＵ１０１のソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａの駆動処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図５２は、図５１の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態の例を示す説明図である。
【０２２５】
この実施の形態では、図５１に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図５２（Ａ））。高速変動中（図５２（Ｂ））に、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図５２（ｂ））。この動作が本例ではリーチ予告あるいは大当り予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図５２（Ｃ））。
【０２２６】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図５２（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態が終了する（図５２（ｄ））。この例では、図５２（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、予定実行回数の全ての可変表示演出にてリーチとならない場合もあり得る。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【０２２７】
次に、予告Ｃ（図３６参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図５３は、予告Ｃによる演出を行う場合の表示制御用ＣＰＵ１０１のソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａ，２９ａ，２９ｂの駆動処理および可変表示処理と、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図５４は、図５３の処理が実行されているときの遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９の動作状態とスピーカ２７からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９における表示状態は、図示はしないが、上述した例（例えば図５０）と同様であるとして説明する。
【０２２８】
この実施の形態では、図５３に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる（図５４（Ｂ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、ＣＰＵ５６によってソレノイド２９ａ，２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９が、瞼が閉じた状態とされるとともに、口が開いた状態とされる（図５４（ｃ））。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、音制御用ＣＰＵ７０１の制御によってスピーカ２７から「うるさい」という音声が出力される（図５４（ｃ））。「うるさい」という音声は、例えば右側（遊技演出装置２９側）のスピーカ２７から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置２９が「うるさい」と言っているように演出することができる。なお、所定期間（動作パターンテーブルに設定されている所定期間）が経過すると、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２９ａ，２９ｂがオフ状態とされ、遊技演出装置２９が、瞼が開いた状態に戻されるとともに、口が閉じた状態に戻される。
【０２２９】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２５Ａａ，２５Ｂａがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂの動作状態が終了する（図５４（Ｄ））。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この例では、図５３に示すようにリーチとなる場合について説明したが、この例では、連続予告の予定実行回数のうち最後の可変表示演出では、少なくともリーチとなる。
【０２３０】
次に、予告Ｄ（図３６参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図５５は、予告Ｄによる演出を行う場合の表示制御用ＣＰＵ１０１のソレノイド３０ａの駆動処理と可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図５６は、図５５の処理が実行されているときの可変表示装置９の表示状態と遊技演出装置３０の動作状態の例を示す説明図である。
【０２３１】
この実施の形態では、図５５に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる（図５６（Ａ））。高速変動中（図５６（Ｂ））に、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図５６（ｂ）〜図５６（ｄ））。この動作が大当り予告あるいは確変予告となる。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図５６（Ｃ））。
【０２３２】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する（図５６（Ｄ））。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド３０ａがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となる（図５６（ｅ），図５６（ｆ））。このように、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置３０の蓋が閉じた状態となる大当り予告１の場合と比較して、高確率で大当りとなるように設定されている。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。なお、この例では、図５６（Ｄ）に示すようにリーチとなる場合について説明したが、連続予告の予告実行回数の最後の可変表示演出では、その後に常に大当りとなる。
【０２３３】
次に、予告Ｅ（図３６参照）による演出を行う場合の処理について説明する。図５７は、予告Ｅによる演出を行う場合の表示制御用ＣＰＵ１０１のソレノイド３０，２９ｂの駆動処理および可変表示処理と、音制御用ＣＰＵ７０１の音声出力制御との処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。図５８は、図５７の処理が実行されているときの遊技演出装置３０，２９の動作状態とスピーカ２７からの音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置９における表示状態は、図示はしないが、上述した例（例えば図５６）と同様であるとして説明する。
【０２３４】
この実施の形態では、図５７に示すように、変動開始のタイミング（Ｌ１、Ｒ１）で、可変表示装置９における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行われる。高速変動中に、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド３０ａのオン／オフ制御が開始され、遊技演出装置３０の蓋が半開きとなったり、閉じたりする動作を繰り返し行う動作状態となる（図５８（Ｂ）〜図５８（Ｄ））。その後、左図柄差替のタイミング（Ｌ２）で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２９ｂがオン状態とされ、遊技演出装置２９の口が開いた状態とされる（図５８（ｃ））。さらに、左図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｌ３）で、音制御用ＣＰＵ７０１の制御によってスピーカ２７から「おお！」という音声が出力される（図５８（ｃ））。「おお！」という音声は、例えば右側（遊技演出装置２９側）のスピーカ２７から出力されるようにすればよい。このようにすれば、遊技演出装置２９が「おお！」と言っているように演出することができる。なお、所定期間（動作パターンテーブルに設定されている所定期間）が経過すると、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド２９ｂがオフ状態とされ、遊技演出装置２９の口が閉じた状態に戻される。
【０２３５】
「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動が開始されると同時に、可変表示装置９における「右」の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング（Ｒ２）で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の３図柄前の図柄が表示され、低速変動にて３図柄の変動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイミング（Ｒ３）で、表示制御用ＣＰＵ１０１によってソレノイド３０ａがオン状態に維持されるようになり、遊技演出装置３０の蓋が開いた状態とされる（図５８（Ｆ））。このように、遊技演出装置２９による演出があった後に遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となった場合には、遊技演出装置２９による演出がされることなく遊技演出装置３０の蓋が開いた状態となる予告Ｄの場合より確変大当りの期待度が高くなるように設定されている（本例では、予告Ｅによる連続予告が行われると、予定実行回数の最後の可変表示演出にて常に確変大当りとなる。）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態（大当りとなる場合、はずれとなる場合がある）とする。
【０２３６】
図５９は、上述した本例の遊技機における特徴部分の構成を示すブロック図である。図５９に示すように、本例の遊技機は、識別情報の可変表示を行い、表示結果を導出表示可能な可変表示手段９ａを備え、可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、導出表示された表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、可変表示の実行条件は成立しているが未だ可変表示の開始条件が成立していない可変表示の開始を保留し、保留されている保留可変表示は、可変表示の開始条件が成立する毎に、可変表示の実行条件が成立した順番で順次開始され、遊技の進行を制御する遊技制御手段５６１と、遊技制御手段５６１からのコマンドにもとづいて、表示結果の導出表示に関わる演出の実行を制御する演出制御手段８０１とを備え、遊技制御手段５６１は、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段５６２と、可変表示の実行条件の成立時に数値データ更新手段５６２より抽出された抽出値データに関わる抽出値データ情報を示す実行条件成立時コマンドを演出制御手段８０１に向けて送信する実行条件成立時コマンド送信手段５６３とを含み、演出制御手段８０１は、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して所定の報知演出を実行するか否かを当該可変表示の実行条件の成立時に受信した実行条件成立時コマンドにもとづき決定する連続演出決定手段８０１ａを含むことを特徴とするものである。
【０２３７】
以上説明したように、有効始動入賞発生時に送信されたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞１指定または大当り入賞２指定の表示制御コマンドにもとづいて、演出制御手段が予告演出の実行回数および予告演出の内容を決定して連続予告演出を行うようにしたので、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０２３８】
また、上述したように、連続予告の判定処理（図３５参照）によって決定された演出を、決定された実行回数連続して各可変表示演出において実行する構成とし、決定された実行回数の各可変表示演出においてそれぞれ同一の予告演出が実行されるようにしていたので、連続予告が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
また、上述したように、演出制御手段が、有効始動入賞発生時に送信されたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞１指定または大当り入賞２指定の表示制御コマンドにもとづいて、予告演出の実行回数および予告演出の内容を決定し、遊技演出装置２５等を用いて予告演出を行うようにしたので、斬新な演出により予告を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果にもとづいて遊技演出装置を動作させることで予告演出を行う構成とし、遊技機に配置されている遊技演出装置の物理的な変化によって予告演出がなされるので、表示、音声、あるいは発光体などを用いた演出と比較して、遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技の興趣を増進させることができる。具体的には、遊技演出装置を用いた予告演出は、可変表示装置９を用いた予告演出のように、識別情報の可変表示と同時に予告演出が行われることがないため、遊技者に対して強いインパクトを与えることが可能となる。また、遊技演出装置を用いた予告演出は、スピーカ２７を用いた予告演出とは異なり、視覚的に訴えることができるので、遊技者に対して強いインパクトを与えることが可能となる。さらに、遊技演出装置を用いた予告演出は、発光体を用いた予告演出とは異なり、形状の変化などによる動作によって演出がなされるため、遊技者に対して強いインパクトを与えることが可能となる。
【０２４１】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果（具体的には有効始動入賞発生時に送信されたはずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンド、大当り入賞１指定または大当り入賞２指定の表示制御コマンド）にもとづいて、予告演出を実行する割合を異ならせているので、予告演出の出現によって大当りやリーチなどへの遊技者の期待感が高まるように演出することができる。
【０２４２】
なお、上述した実施の形態では、予告演出を実行する際に、いずれかの遊技演出装置が常に用いられる構成とされているが、遊技演出装置を用いることなく他の演出手段によって予告演出を実行する構成としてもよい。例えば、予告Ａが可変表示装置９の表示によって行われ、予告Ｂが発光体の点灯／消灯によって行われ、予告Ｃがスピーカ２７からの音声出力により行われるようにしてもよい。
【０２４３】
また、上述した実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には予告演出が実行される割合を低くし、リーチ入賞指定、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定の順番で、予告演出が実行される割合が高くなるようにしているが、逆に、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞１指定、大当り入賞２指定の順番で、予告演出が実行される割合が低くなるようにしてもよい。前者のようにすれば、予告演出を出現させることで遊技者に対して大当りなどへの期待を持たせるようにすることができ、後者のようにすれば、予告演出を出現させないことで遊技者に大当りなどへの期待を持たせるようにすることができる。
【０２４４】
また、上述したように、始動入賞記憶数に応じて実行回数を決定し、複数回の可変表示にて連続して予告演出を実行可能な構成とされているので、演出内容を多彩なものにすることができ、複数回の連続的な演出がなされることで遊技者に大当りなどへの期待を持たせるようにすることができる。
【０２４５】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果にもとづいて、選択され得る予告演出（予告Ａ〜予告Ｅの一部：図３７参照）を異ならせているので、出現した予告演出の種類に応じて遊技者の期待度を異ならせるようにすることができる。上述した例では、予告Ｅが出現すれば近い将来確変大当りとなることが確定していることが報知されていることになり、予告Ｄが出現すれば近い将来少なくとも大当りとなることが報知されていることになり、予告Ｃが出現すれば近い将来少なくともリーチとなることが報知されていることになる。
【０２４６】
また、上述したように、各予告演出（予告Ａ〜予告Ｅ：図３７参照）の出現率を異ならせているので、出現した予告演出の種類によって遊技者の期待感を異ならせるようにすることができる。例えば、図３７に示すように、予告Ｃは、リーチ入賞指定時の表示制御コマンドを受信したときには出現率が低く、大当り入賞１指定の表示制御コマンドを受信したときには出現率が高く設定されているので、予告Ｃが出現した場合に大当りへの期待度が高まるようすることができる。
【０２４７】
また、上述したように、各予告演出（予告Ａ〜予告Ｅ：図３７参照）に用いられる遊技演出装置を異ならせている（例えば予告Ａと予告Ｄ）ので、作動した遊技演出装置の種類によって大当りなどへの期待度を異ならせるようにすることができる。上述した例では、遊技演出装置２５Ａが作動した場合と比較して、遊技演出装置２９が作動した場合に大当りへの期待を高く持たせることができる。
【０２４８】
また、上述したように、各予告演出（予告Ａ〜予告Ｅ：図３７参照）において、動作する遊技演出装置の組合せを異ならせる（例えば予告Ａと予告Ｃ）ようにしているので、作動する遊技演出装置の組合せによって大当りなどへの期待度を異ならせるようにすることができる。上述した例では、遊技演出装置２５Ａのみが作動した場合と比較して、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂ，２９が作動した場合に大当りへの期待を高く持たせることができる。
【０２４９】
なお、各予告演出において、同一の遊技演出装置の動作タイミングや動作時期を異ならせるようにしてもよい。また、各予告演出において、同一に組合わされた各遊技演出装置の動作タイミングや動作時期を異ならせるようにしてもよい。
【０２５０】
また、リーチ予告、大当り予告、確変予告などの違いによって、予告演出に用いられる遊技演出装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技演出装置２５Ａ，２５Ｂがリーチ予告演出に用いられ、遊技演出装置２９が大当り予告演出に用いられ、遊技演出装置３０が確変予告に用いられるようにすればよい。
【０２５１】
また、上述した実施の形態では、遊技演出装置の動作による予告演出（例えば予告Ａ）や、遊技演出装置の動作および音声出力による予告演出（例えば予告Ｃ）について説明したが、遊技演出装置の動作と発光体の点灯／消灯とによる予告演出や、遊技演出装置の動作と可変表示装置９での表示とによる予告演出を行う構成としてもよい。
【０２５２】
また、上述したように、有効始動入賞が発生したことにもとづいて可変表示装置９における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部（大当りとするか否か、リーチとするか否か）を行い、その判定結果を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に向けて送信する構成とするとともに、図柄制御基板８０が、受信したコマンドが示す判定結果にもとづいて予告演出の内容を決定する構成としたので、入賞時に行われた判定結果にもとづく演出を実行する場合における遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。また、演出制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）が遊技演出装置を制御して予告演出を実行する構成とされているので、入賞時に行われた判定結果にもとづく演出を遊技演出装置を用いて実行するようにしても、遊技制御手段の制御負担を増加させてしまうようなことはない。
【０２５３】
また、上述したように、識別情報の可変表示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部（停止図柄の決定、変動パターンの決定）を行う構成とされているので、遊技制御手段の制御負担を時間的に分散させることが可能となる。
【０２５４】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果に大当りとするか否かを示す情報が含まれているので、今後大当りが発生するということを図柄制御基板８０に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板８０は、今後大当りが発生するということを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【０２５５】
また、上述したように、有効始動入賞発生時の判定結果にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としたので、今後リーチが発生するということを図柄制御基板８０に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板８０は、今後リーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【０２５６】
また、上述したように、遊技制御手段が実行する制御は、所定期間毎に発生するタイマ割込に応じて実行される定期処理を含み、実行条件成立時判定手段は、１回の定期処理にて、可変表示の実行条件の成立にもとづく判定処理を全て完了する構成とされている。すなわち、遊技制御手段が実行する制御は、１回のタイマ割込にもとづく定期処理（例えば入賞確認処理）にて、始動入賞口１４への入賞にもとづく入賞確認処理を全て完了する構成とされているので、連続して入賞があった場合などにもとづく誤動作などの不具合を防止することができ、入賞確認処理の確実性を向上させることができる。
【０２５７】
また、上述したように、表示制御手段が、有効始動入賞時の判定結果にもとづいて、独自演出である予告演出の内容（予告演出を実行するか否か、および実行する予告演出の態様）を決定する構成としたので、未だ開始されていない将来実行される可変表示に係る情報を加味して独自演出を決定することができる。
【０２５８】
なお、上述した各実施の形態において、表示制御手段などの始動記憶表示エリア１８を制御する演出制御手段が、有効始動入賞時の判定結果にもとづいて、始動記憶表示エリア１８の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、点灯色を変化させたり、点灯する増え方（順番）を異ならせたりするようにすればよい。例えば、始動記憶表示エリア１８に表示した卵の数によって始動入賞記憶数を報知する構成とし、その卵にひびが入っている場合にはその回の可変表示に関するリーチ予告を意味し、その卵が割れてひなが生まれている場合にはその回の可変表示に関する大当り予告を意味することが考えられる。このように構成すれば、演出制御手段による独自演出の内容を多様化させることができる。なお、始動入賞記憶数を可変表示装置９とべ別の始動記憶表示器に表示する構成としてもよい。
【０２５９】
また、上述した実施の形態では、予告演出を行うか否かを図柄制御基板８０にて独自に決定する構成としていたが、主基板３１が決定し、その決定結果を示すコマンドを図柄制御基板８０に向けて送信するように構成されていてもよい。
【０２６０】
また、上述した実施の形態では、連続予告の判定処理（図３５参照）によって決定された演出を、決定された実行回数連続して各可変表示演出において実行する構成としていた。すなわち、決定された実行回数の各可変表示演出において、それぞれ同一の予告演出が実行されていた。しかし、決定された実行回数の各可変表示演出において、それぞれ異なる予告演出が実行されるようにしてもよい。例えば、実行回数が３回である場合には、１回目の予告演出では遊技演出装置２５Ａが動作を行い、２回目の予告演出では遊技演出装置２５Ｂが動作を行い、３回目の予告演出では遊技演出装置２５，２５Ｂが動作を行うなどのような発展的な演出（例えば、最終回（例えば大当りとなる回）に近づくに従って演出内容が段々派手になっていくような演出）を行うようにすればよい。このような発展的な演出を行う構成とすれば、遊技者の期待感を高めさせることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を制御状態（確変中／非確変中）に応じた判定条件で行う構成としていたが（図１５参照）、常に確変時の判定条件で大当りとするか否かの判定を行う構成としてもよい。このように構成すれば、例えば、可変表示の開始時には制御状態が非確変状態となっている場合（有効始動入賞発生時から継続して非確変状態である場合や、有効始動入賞発生時には確変状態であったが可変表示開始時には非確変状態となっていた場合を含む）であっても、確変時の判定条件での判定結果にもとづいて予告演出が実行されることになるので、大当りとならない場合にも予告演出が実行されるようにすることができる。すなわち、いわゆる「ガセ予告」を行うことが可能となる。
【０２６２】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としていた。すなわち、実行条件成立時判定手段による判定は、識別情報の可変表示をリーチ可変表示とするか否かの判定を含む構成としていた。しかし、リーチとする場合に、さらにリーチ態様（例えば、特別な演出がなされない通常のリーチの態様、スーパーリーチと呼ばれる一般に派手なリーチ演出がなされるリーチの態様）を示す情報を含める構成としてもよい。この場合、遊技制御手段が、入賞確認処理（図１３参照）にて、識別情報の表示態様を予め定められている特定リーチ態様（スーパーリーチ）とするか否かの判定を行い、その後に出力するリーチ入賞時指定の表示制御コマンドに特定リーチ態様とするか否かの判定結果を示すデータを含めるようにすればよい。このように構成すれば、今後スーパーリーチが発生するということを図柄制御基板８０に対して事前に通知することが可能となる。従って、図柄制御基板８０は、今後スーパーリーチとなることを加味して予告演出を行うことができるようになる。
【０２６３】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果を示す表示制御コマンドと、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドとを別個に備える構成としていたが、有効始動入賞時の判定結果を示す表示制御コマンドが示すデータの中に始動入賞記憶数を示す情報が含まれるように構成されていてもよい。すなわち、演出制御手段は、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段（始動記憶表示エリア１８）の制御を行う保留記憶数表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１）を含み、保留記憶数表示制御手段は、遊技制御手段からの有効始動入賞時の判定結果および始動保留記憶数を示す表示制御コマンドの受信にもとづいて、保留記憶数表示手段に表示される保留記憶数を更新する構成とされていてもよい。上記のように構成すれば、コマンドの数を減らすことができる。
【０２６４】
また、上述した実施の形態では、演出制御手段が、受信した始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドにもとづいて、記憶している始動入賞記憶数を更新（ステップＳ６３２参照）する構成としていたが、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドによることなく、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信に応じて始動入賞記憶数を１加算し（例えば、ステップＳ６３６の前、ステップＳ６４０の前、ステップＳ６５２の前およびステップＳ６５６の前に、それぞれ始動入賞記憶数を１加算する処理を実行する。）、可変表示が開始されたときに始動入賞記憶数を１減算する（例えば、ステップＳ８７２の後に始動入賞記憶数を１減算する処理を実行する。）ことで、現在の始動入賞記憶数を把握しておくようにしてもよい。上記のように構成すれば、始動入賞記憶数を示す表示制御コマンドを送信する必要がなくなるので、演出制御手段に記憶している始動入賞記憶数を更新させるために実行される遊技制御手段の処理負担を軽減させることができる。
【０２６５】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１３参照）にて大当りとするか否かの判定およびリーチとするか否かの判定を行う構成としていたが、いずれか一方の判定のみを行う構成としてもよい。また、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や変動パターンの決定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。すなわち、実行条件成立時判定手段による判定は、予め定められている複数の可変表示パターンのうち、識別情報の可変表示をいずれの可変表示パターンにて行うかの判定を含むように構成されていてもよい。
【０２６６】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果を示すコマンドと、変動パターンコマンドとを別個に設けていたが、大当りとするか否かやリーチとするか否かのデータを含む変動パターンとして、有効始動入賞時の判定結果を指定するコマンドが示す情報に変動パターンをも含む構成としてもよい。この場合、入賞確認処理にて変動パターンの判定をも行い、識別情報の変動開始を指定するコマンドを別途設ける構成として、可変表示開始時に遊技制御手段が変動開始を指定するコマンドを送信するようにすればよい。
【０２６７】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞が発生したことにもとづく判定処理を実行したあとは常に判定結果を指定するコマンドを送信する構成としていたが、始動入賞にもとづく判定の結果が所定の結果である場合にのみ判定結果を指定するコマンドを送信する構成とされていてもよい。すなわち、判定結果コマンド送信手段は、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の結果である場合にのみ判定結果コマンドを送信する構成とされていてもよい。この場合、例えば、判定処理において、大当りとする判定がなされた場合、あるいはリーチとする判定がなされた場合にのみ、判定結果を指定するコマンドを送信するようにすればよい。このように構成すれば、コマンドの送信に関する遊技制御手段の制御負担が軽減される。また、コマンドの受信に関する表示制御手段の制御の負担も軽減される。
【０２６８】
また、上述した各実施の形態では、有効始動入賞時の判定結果を指定するコマンドにもとづいて、演出制御基板８０，３５，７０がリーチ予告演出や大当り予告演出を実行する構成としていたが、予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置９において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出（例えば、各演出制御基板８０，３５，７０において抽選を行って、演出パターンＡまたは演出パターンＢの何れかを抽選して決定する）、大当り中の演出（例えば、大当り中の演出がストーリー展開するもので、各演出制御基板８０，３５，７０において抽選を行って、大当り中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する）、確変や時短を選択する演出（各演出制御基板８０，３５，７０において抽選を行って、確変か否かまたは時短回数を報知するための演出ゲーム内容を複数種類の演出ゲームの内から決定する。例えば、あみだくじ演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームと、ダルマ落とし演出を行った結果で確変か否かを報知するゲームとが予め用意され、このいずれの演出を行うかを抽選して決定する）などの各種の演出を同期して実行するようにしてもよい。
【０２６９】
また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。例えば４個を超える数とする場合には、４個を超える部分については、可変表示装置９の一部に始動入賞記憶の状態を表示するようにすればよい。
【０２７０】
また、上述した実施の形態では、主として、複数回の各可変表示演出において連続して予告演出を行う連続予告を実行する例を説明したが、有効始動入賞の発生時の判定結果にもとづいて、近い将来大当りやリーチとなることを予告するための予告演出を、次回に実行される可変表示演出の１回だけ実行する構成とされていてもよい。
【０２７１】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１３参照）における判定処理が、有効始動入賞が発生した場合に開始されるようにしていた。有効始動入賞とは、保留個数が最大値となっていない状態での始動入賞口への遊技球の入賞を意味する。また、有効始動入賞には、複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成とされているような場合におけるその複数個の入賞、大当り遊技の実行中にのみ入賞が認められる構成とされているような場合における大当り中の遊技球の入賞などを含む。
【０２７２】
また、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、例えばゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出された場合に、当り／はずれの判定処理を実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成とすればよい。
【０２７３】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理にて大当り判定用乱数（図９参照）を用いて大当りとするか否かの判定を行う構成としていたが、大当り判定用乱数とは別個に設けられた連続予告判定用乱数を用いて入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、連続予告判定用乱数は、大当り判定用乱数と同一の範囲の値をとるものとし、大当り判定用乱数と同期して更新される。すなわち、連続予告判定用乱数と大当り判定用乱数とは、常に同一の値となっている。そして、入賞確認処理での大当りとするかの判定には連続予告判定用乱数を用い、停止図柄設定処理での大当りとするかの判定には大当り判定用乱数を用いるようにすればよい。
【０２７４】
また、上述した実施の形態では、有効始動入賞が発生したことにもとづいて遊技制御手段が所定の乱数を抽出して可変表示装置９における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部（大当りとするか否か、リーチとするか否か）を行い、その判定結果を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に向けて送信する構成としていたが、遊技制御手段が、有効始動入賞が発生したことにもとづいて抽出した所定の乱数を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に向けて送信し、図柄制御基板８０が受信した表示制御コマンドが示す乱数値にもとづいて可変表示装置９における識別情報の表示態様の決定に関わる判定の一部（例えば大当りとするか否か、リーチとするか否か）を行う構成としてもよい。図６０〜図６５は、上記の構成とする場合の各処理の例を示すフローチャートである。
【０２７５】
図６０は、上記の構成とする場合における入賞確認処理の例を示すフローチャートである。入賞確認処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ１１１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１４）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、図９に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。
【０２７６】
また、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１２１）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ１２２）。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板８０等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。
【０２７７】
さらに、この例では、ＣＰＵ５６は、入賞時乱数指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１３６）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ１３７）。なお、入賞時乱数指定コマンドは、ステップＳ１１４で抽出したランダム１（大当り判定用乱数）の値、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）の値、およびランダム５（リーチ判定用乱数）の値を示すコマンドである。
【０２７８】
図６１は、この例における変動開始時処理の例を示すフローチャートである。変動開始時処理は、上述した実施の形態における停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）の替りに実行される処理である。変動開始時処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０２７９】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ５５）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ５６）。また、ＣＰＵ５６は、可変表示演出の実行期間を決定する処理を行う（ステップＳ７１）。ステップＳ７１では、例えば、可変表示開始時における表示制御用ＣＰＵ１０１と同様の処理（例えば後述するステップＳ７６２〜ステップＳ７７３）によって変動パターンを決定し、可変表示演出の実行期間を決定するようにすればよい。なお、少なくとも可変表示演出の実行期間を決定すればよく、停止図柄や変動パターンを決定する必要はない。遊技制御手段が可変表示演出の実行時間を特定することができれば、可変表示演出が終了するタイミングを特定することができるので、例えば大当り中の演出を演出制御手段に指示するタイミングなどの、その後の制御タイミングを特定することが可能となる。
【０２８１】
さらに、ＣＰＵ５６は、変動開始時乱数指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ６９）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ７０）。なお、変動開始時乱数指定コマンドは、ステップＳ５３で読み出したランダム１〜ランダム５のそれぞれの値を示すコマンドである。
【０２８２】
図６２〜図６４は、この例におけるコマンド解析処理（ステップＳ７０４）の例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０２８３】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、同期乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。
【０２８４】
受信した表示制御コマンドが入賞時乱数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ７５１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す大当り判定用乱数の値を特定し、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ７５２）。大当り判定モジュールは、例えば、上述した実施の形態では遊技制御手段が実行していた図１５に示す処理と同様の処理である。従って、この例では、図柄制御基板８０が、大当り判定値などの大当り判定モジュールを実行するために必要な情報を有している。大当り判定モジュールにおいて入賞時乱数指定コマンドが示す大当り判定用乱数の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には（ステップＳ７５３）、入賞時乱数指定コマンドが示すリーチ判定用乱数の値を特定し、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ７５４）。リーチ判定モジュールは、例えば、上述した実施の形態では遊技制御手段が実行していた図１６に示す処理と同様の処理である。従って、この例では、図柄制御基板８０が、リーチ判定値などのリーチ判定モジュールを実行するために必要な情報を有している。
【０２８５】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には（ステップＳ７５３）、高確率状態に移行することが可能になる大当り（確変大当り）となるか否かの判定を行う（ステップＳ７５５）。具体的には、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す大当り図柄決定用乱数の値を用いて大当り図柄を決定し、決定された大当り図柄が奇数の図柄番号の図柄であれば確変大当りとなると判定する。なお、ランダム３（大当り図柄決定用乱数）の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が大当り図柄として決定される。また、大当り図柄決定用乱数を用いて大当り図柄を決定した後に確変大当りとするのか否かを決定するのではなく、確変とするか否かを決定する乱数を用いて確変大当りとするのか否かを決定するようにしてもよい。
【０２８６】
確変大当りとしない場合には、大当り入賞１を示すデータを判定結果バッファに格納する（ステップＳ７５６）。判定結果バッファは、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す乱数値にもとづいて判定された結果を保存する記憶領域であり、例えば図柄制御基板８０が備えるＲＡＭ領域に備えられている。
【０２８７】
ステップＳ７５４にて、リーチ判定モジュールにおいてリーチである（大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。）と判定されている場合には（ステップＳ７５８）、リーチ入賞を示すデータを判定結果バッファに格納する（ステップＳ７５９）。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞を示すデータを判定結果バッファに格納する（ステップＳ７６０）。
【０２８８】
上記のようにして、受信した入賞時乱数指定コマンドが示す各乱数値を用いて、表示制御用ＣＰＵ１０１が、入賞時乱数指定コマンドが送信されたときの始動入賞にもとづく可変表示の表示結果が、確変大当り（大当り入賞２）とするか、通常大当り（大当り入賞１）であるか、はずれリーチ（リーチ入賞）であるか、はずれ（はずれ入賞）であるかを判定する。なお、可変表示の開始時には確変／非確変状態が異なっている場合があるため、ここでの判定結果が実際に実行される可変表示の結果と一致しない場合もある。
【０２８９】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、判定結果バッファに格納されている判定結果がはずれ入賞であれば（ステップＳ６３５ａ）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、同期乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６３８）。判定結果バッファに格納されている判定結果がリーチ入賞である場合にも（ステップＳ６３９ａ）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４２）。
【０２９０】
また、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞１である場合にも（ステップＳ６５１ａ）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５２）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６５３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５４）。さらに、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞２である場合にも（ステップＳ６５５ａ）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５６）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６５７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５８）。
【０２９１】
なお、この例では、上述した図３４（Ａ）が、判定結果バッファに格納されている判定結果がはずれ入賞であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図３４（Ｂ）が、判定結果バッファに格納されている判定結果がリーチ入賞であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図３４（Ｃ）が、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞１であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。そして、図３４（Ｄ）が、判定結果バッファに格納されている判定結果が大当り入賞２であった場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【０２９２】
ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドが変動開始時乱数指定の表示制御コマンドである場合には、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ７６２）。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム１の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。
【０２９３】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ７６３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示す大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ７６４）。この例では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。また、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示す変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ７６５）。ここでは、表示制御用ＣＰＵ１０１が、変動パターン１１〜１４のうちのいずれかの変動パターンに決定する（図１２参照）。
【０２９４】
大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ７６３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ７６６）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム５の値にもとづいてリーチとするか否かの判定が行われる。リーチすることに決定した場合には（ステップＳ７６７）、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ７６８）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示す変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ７６９）。ここでは、表示制御用ＣＰＵ１０１が、変動パターン２〜１０のうちのいずれかの変動パターンに決定する（図１２参照）。
【０２９５】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当りとせずリーチにもしない場合の停止図柄の決定を行う。すなわち、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ７７０）。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、確変中か否かを確認する（ステップＳ７７１）。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ７７２）。確変状態でなければ、受信した変動開始時乱数指定コマンドが示すランダム４の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ７７３）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば１．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン１のみであるから（図１２参照）、ランダム４の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【０２９６】
上記のように、変動開始時乱数指定コマンドを受信したときに、図柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか判定されるとともに、その判定結果にもとづいて変動パターンが選択され、演出に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０２９７】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、決定した左中右図柄を示すデータを、左中右のそれぞれの図柄格納領域に格納する（ステップＳ７７４）。すなわち、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左図柄を示すデータをＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納し、中図柄を示すデータをＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納し、右図柄を示すデータをＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する。さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定フラグをセットする（ステップＳ７７５）。変動パターン決定フラグは、図柄制御基板８０において変動パターンが決定されたことを示すフラグであり、例えば図柄制御基板８０のＲＡＭ領域に格納されている。そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５９）。
【０２９８】
図６５は、この例における変動パターン決定フラグ設定待ち処理を示すフローチャートである。変動パターン決定フラグ設定待ち処理は、表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）の替りに実行される。変動パターン決定フラグ設定待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン決定フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７４）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７５）。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告演出設定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０２９９】
上記のように、遊技制御手段が、有効始動入賞時に抽出した乱数を示す表示制御コマンドを演出制御手段に送信する構成とした場合には、遊技制御手段が大当りなどの判定を行う必要がなくなるので、遊技制御手段の制御負担が軽減される。また、有効始動入賞時に、はずれ入賞指定コマンド、リーチ入賞指定コマンド、大当り入賞１指定コマンド、および大当り入賞２指定コマンドを送信する必要がなく、入賞時乱数指定コマンドを送信するだけでよいので、コマンド用に必要な記憶領域の必要容量を削減することができるとともに、コマンド送信に関する遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０３００】
また、上記の例において、連続予告演出選択処理（ステップＳ６６５）にて可変表示演出とは別個の演出として定められている予告演出の種類を選択するかわりに、連続予告演出選択処理にて、あらかじめ設定されている複数の変動パターン（例えば、この各変動パターンは、図１２に示されている各変動パターンとは別に設けられ、停止図柄がどのようになる場合であっても用いることができる変動パターンとされる。）から、可変表示演出に用いる変動パターンを選択する構成とされていてもよい。この場合、連続予告演出選択処理にて変動パターンが選択されているときには、決定されている実行回数の可変表示演出が実行されるまで、変動開始時乱数指定コマンドの受信にもとづく変動パターンの決定が行われないようにすればよい。このように構成すれば、決定されている実行回数における各可変表示演出を、それぞれ、同一の変動パターン（例えば、すべりを行う可変表示演出、各図柄が同時に停止する可変表示演出など）で行うことで連続予告演出を実行することができるようになる。従って、見た目にわかり易い演出によって、連続予告演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、連続予告演出選択処理にて選択される変動パターンが上述した図１２に示すような変動パターンとされていてもよいが、この場合には、変動パターンが決定されたあとに停止図柄が決定（例えば、強制的にリーチとされたり、強制的にはずれ図柄に決定したりする。）される。
【０３０１】
また、上記の例において、連続予告演出選択処理にて、飾り図柄（例えば特別図柄とは別に可変表示装置９の表示領域に表示される図柄）の変動パターンを決定する構成とし、飾り図柄による演出によって報知演出を行う構成としてもよい。
【０３０２】
また、上記の例においても、大当り判定用乱数ではなく、上述した連続予告判定用乱数を用いて入賞確認処理における大当りとするか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０３０３】
なお、上記の例では、遊技制御手段では、有効始動入賞時に抽出された乱数にもとづく判定が全くなされていなかったが、遊技制御手段が有効始動入賞時に抽出された乱数にもとづく判定の一部（例えば大当りであるか否かの判定）を行い、その判定結果と、他の判定（例えばリーチとするか否かの判定）に用いられる乱数とを特定可能なコマンドを、演出制御手段に対して送信する構成としてもよい。このように構成すれば、抽出された全ての乱数値が外部に送出されることがないため、安全性を向上させることができる。例えば、大当り判定用乱数を外部に出力すると、不正に大当りタイミングを特定される危険性があるが、判定結果を送信するようにすればそのような危険性を回避することができるようになる。
【０３０４】
また、上述した実施の形態では、連続予告演出を遊技演出装置などを用いて行うようにしていたが、連続予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば決定された実行回数分の各可変表示演出において、それぞれ可変表示装置９の表示領域の背景にキャラクタや文字等を表示させることによって行うようにしてもよい。また、例えば、実行回数分の各可変表示演出において、それぞれ、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させる演出を行うことで連続予告演出を行うようにしてもよい。また、実行回数分の各可変表示演出にて、可変表示装置９の表示領域の背景を変化させる演出を連続して行うことで連続予告演出を実行するようにしてもよい。また、実行回数分の各可変表示演出にて、それぞれ、可変表示装置９に表示される特別図柄の表示を大きくしたり小さくしたりする演出を行うことで連続予告演出を実行するようにしてもよい。また、実行回数分の各可変表示演出にて、それぞれ、左中右の特別図柄が動き出すタイミングを通常時と異ならせたり（例えば特別図柄の変動が開始するタイミングを通常時より遅らせたり、左中右それぞれの特別図柄が動き出す順番を異ならせたりすることが考えられる）、左中右の特別図柄が停止する順番を通常時と異ならせたりする演出を行うことで、連続予告演出を実行するようにしてもよい。さらに、実行回数分の各可変表示演出にて、それぞれ、同一の演出態様のリーチ演出を出現させることで、連続予告演出を実行するようにしてもよい。
【０３０５】
また、実行回数分の各可変表示演出にて、上記のようなキャラクタや背景などによる演出を発展的に行うことで、連続予告演出を実行する構成としてもよい。例えば、実行回数分の各可変表示演出において、予告に用いられるキャラクタの態様が徐々に変化するようにしたり、予告に用いられるキャラクタの数が段々増えていったり、予告に用いられる演出手段（例えば、遊技演出装置、可変表示装置、スピーカ、発光体）の数が段々増えていったり、予告として実行されている演出の時間が段々長くなったりする演出を行うことが考えられる。
【０３０６】
また、上述した実施の形態において、所定の変動パターンで可変表示演出が実行されるときには、連続予告演出を実行しない構成としてもよい。例えば、決定された変動パターンが、短縮変動（図１２参照）や、特定のリーチとされているときに、連続予告演出を行わないようにすればよい。この場合、予告演出設定処理（図４２参照）において、ステップＳ６２２でセーブされた変動パターンが特定の変動パターンであれば、ステップＳ８１６およびステップＳ８１７の処理を実行しないようにすればよい。このように構成すれば、短縮変動であるために予告演出を実行することが困難である場合（可変表示演出の期間よりも予告演出の期間の方が長い場合）や、特定のリーチであるために予告演出を実行することが困難である場合（リーチ演出によるキャラクタの登場位置と、予告演出によるキャラクタの登場位置が重複している場合）などには、予告演出を行わないようにすることができるので、制御が複雑化してしまうことを防止することができる。なお、上記のような場合に、予告演出の演出内容を変更して実行するようにしてもよい。
【０３０７】
また、上述した実施の形態では、実行回数カウンタに残りの実行回数が設定され、予告演出を実行するか否かを判定する際に実行回数カウンタの内容を確認する構成としていたが（ステップＳ８２２参照）、予告演出の実行／非実行を示すフラグを用いて予告演出を実行するか否かをフラグの設定状態に応じて決定するようにしてもよい。この場合、予告演出の実行／非実行を示すフラグは、例えば実行回数カウンタに０以外の値が設定されたときに「実行」を示す設定状態とされ、実行回数カウンタが０となったときに「非実行」を示す設定状態に変更されるようにすればよい。
【０３０８】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０３０９】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態（確率向上状態）」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０３１０】
また、上述した実施の形態において、「表示結果の導出表示に関わる演出」とは、識別情報の表示結果を導出するための表示演出それ自体、識別情報の表示結果を導出するための表示演出が実行されているときに当該表示演出に関連して実行される演出（例えば、可変表示演出と同期して実行される演出）、識別情報の表示結果を導出するための表示演出が実行されているときに当該表示演出とは別個に実行される演出（例えば、可変表示演出とは同期せずに独自のタイミングで実行される演出）、識別情報の表示結果を導出するための表示演出が実行される前に実行される演出（例えば、可変表示演出が開始される直前に所定の点灯パターンでランプを点灯させる演出、可変表示演出が開始される直前に所定の音声出力パターンで音声を出力させる演出）などの各種の演出を含む概念である。
【０３１１】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０３１２】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技制御手段が、導出表示される表示結果に関わる決定に用いられる数値データを更新する数値データ更新手段と、可変表示の実行条件の成立時に、数値データ更新手段によって更新される数値データにもとづいて、特定表示結果が表示されることとなるか否かを判定する処理を行う実行条件成立時判定手段と、該実行条件成立時判定手段による判定時に、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを、実行条件成立時判定手段による１回の判定に対して１回のみ演出制御手段に向けて送信する条件成立時コマンド送信手段と、可変表示の開始条件の成立時に、数値データにもとづいて、特定表示結果を表示するか否かを決定する処理を行う開始条件成立時決定手段と、該開始条件成立時決定手段による決定結果を特定可能な決定結果コマンドを、開始条件成立時決定手段による１回の決定に対して１回のみ演出制御手段に向けて送信する決定結果コマンド送信手段とを含み、演出制御手段が、特定表示結果となる可能性を予告する予告演出の実行回数を決定するために用いられる予告回数決定用数値データを更新する予告回数決定用数値データ更新手段と、判定結果コマンドで特定される判定結果と、保留記憶数コマンドで特定される保留記憶数と、予告回数決定用数値データ更新手段によって更新される予告回数決定用数値データとにもとづいて、可変表示の実行条件成立時に保留されている保留可変表示から当該実行条件成立にもとづく可変表示までの各可変表示において連続して予告演出を実行するか否かと該予告演出の実行回数とを決定する連続演出決定手段と、連続演出決定手段の決定結果にもとづいて、決定された実行回数の識別情報の可変表示にわたって、予告演出を実行する制御を行う予告演出実行制御手段と、決定結果コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示結果を導出表示する制御を行う可変表示結果導出制御手段とを含むことを特徴とするので、可変表示の実行条件の成立時に抽出された数値データを用いた判定結果にもとづく予告演出を行うための遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面図である。
【図３】  遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図４】  遊技演出装置の動作の例を示す説明図である。
【図５】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図６】  表示制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】  各乱数を示す説明図である。
【図１０】  左中右図柄の一例を示す説明図である。
【図１１】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】  変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１３】  入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図１４】  大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１５】  大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】  リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１７】  停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１９】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図２０】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２１】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２２】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】  音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２５】  特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
【図２６】  コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２７】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３１】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３４】  始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図３５】  連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図３６】  予告演出の動作内容を示す説明図である。
【図３７】  演出選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図３８】  連続予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図３９】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４０】  プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図４１】  変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】  予告演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４３】  全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４４】  図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４５】  全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４６】  大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４７】  大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図４８】  ソレノイド出力処理を示すフローチャートである。
【図４９】  予告Ａにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図５０】  予告Ａにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図５１】  予告Ｂにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図５２】  予告Ｂにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図５３】  予告Ｃにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図５４】  予告Ｃにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図５５】  予告Ｄにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図５６】  予告Ｄにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図５７】  予告Ｅにおける処理タイミングの例を示すタイミングチャートである。
【図５８】  予告Ｅにおける遊技演出装置の動作状態の例を示す説明図である。
【図５９】  遊技機の構成を示すブロック図である。
【図６０】  他の実施の形態における入賞確認処理の例を示すフローチャートである。
【図６１】  他の実施の形態における変動開始時処理の例を示すフローチャートである。
【図６２】  他の実施の形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図６３】  他の実施の形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図６４】  他の実施の形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】  他の実施の形態における変動パターン決定フラグ設定待ち処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
0004263420.tif 000002
【図２】
0004263420.tif 000003
【図３】
0004263420.tif 000004
【図４】
0004263420.tif 000005
【図５】
0004263420.tif 000006
【図６】
0004263420.tif 000007
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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