(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段と、
前記操作の検出がなされない状態が一定時間継続した場合に、その旨を示す待機制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する待機制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第１の待機時制御手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第２の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
操作が検出されたときに、その旨を特定可能な制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する操作時制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信せずに経過した時間を計時する計時手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第１の待機時制御手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第２の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記継続して操作が検出されない時間は、遊技が終了した時点から計測される請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
表示状態を変化させるとともに、遊技者の停止操作に応じて表示結果が導出表示される可変表示装置を備え、前記継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段は、前記可変表示装置を自動停止させるまでの時間を計時するための計時手段と共通の計時手段である請求項２または３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記メイン制御手段は、有効な操作の検出を契機として前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信し、前記サブ制御手段は、前記発光手段が消灯し、前記出音手段の出音が消音している状態において前記制御情報を受信した場合に前記発光手段の発光並びに前記出音手段の出音を復帰させる請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特には遊技状態に応じて発光可能なランプやＬＥＤ等の発光手段と、遊技状態に応じて出音可能なスピーカ等の出音手段と、を備える遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機としては、演出効果を高めるためにゲームの進行状況に応じて点灯または点滅するランプや効果音を出力するスピーカを備えるものが一般的である。
【０００３】
特に、大当り状態等、遊技者にとって有利な、すなわち多くの価値を獲得できる特別遊技状態が発生した場合には、ランプの点灯または点滅やスピーカからの効果音の出力による演出が通常よりも派手に実施されるようになっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述のような特別遊技状態の発生中に、遊技者の中には遊技機を離れてしまう遊技者もおり、このような場合に従来の遊技機では、ランプの点灯や点滅、効果音の出力による派手な演出が継続されたままの状態となってしまい、周囲の遊技者に不快感を与えてしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段と、
前記操作の検出がなされない状態が一定時間継続した場合に、その旨を示す待機制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する待機制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第１の待機時制御手段と、
前記メイン制御手段から前記待機制御情報を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第２の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
本発明の遊技機は、
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
発光可能な発光手段と、
出音可能な出音手段と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置と、
遊技の制御を行うメイン制御手段と、
該メイン制御手段から送信された制御情報に基づき前記発光手段、前記出音手段及び前記演出用表示装置の制御を行うサブ制御手段と、
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
操作が検出されたときに、その旨を特定可能な制御情報を前記サブ制御手段に対して送信する操作時制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段は、
前記特別遊技状態において前記演出用表示装置に特別遊技状態に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信せずに経過した時間を計時する計時手段と、
前記特別遊技状態中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置に待機状態を示す待機画面を表示させる第１の待機時制御手段と、
前記制御情報を受信してから新たに制御情報を受信しない状態が一定時間継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態であると判定した場合に、前記演出用表示装置に表示されている前記特別遊技状態中画面を継続して表示させるとともに、前記発光手段のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段の出音を消音させる第２の待機時制御手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
【０００９】
本発明の遊技機の前記継続して操作が検出されない時間は、遊技が終了した時点から計測されることが好ましい。
このようにすれば、遊技者が遊技を継続する意志があるにも係わらず発光手段の発光や出音手段の出音が中断してしまうことを防止できる。
【００１３】
本発明の遊技機は、表示状態を変化させるとともに、遊技者の停止操作に応じて表示結果が導出表示される可変表示装置を備え、前記継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段は、前記可変表示装置を自動停止させるまでの時間を計時するための計時手段と共通の計時手段であることが好ましい。
このようにすれば、可変表示装置を自動停止させるまでの時間を計測するための計時手段と同一の計時手段により、継続して操作が検出されない時間を計測できるため、制御を簡素化することができる。
【００１５】
本発明の遊技機の前記メイン制御手段は、有効な操作の検出を契機として前記制御情報を前記サブ制御手段に対して送信し、前記サブ制御手段は、前記発光手段が消灯し、前記出音手段の出音が消音している状態において前記制御情報を受信した場合に前記発光手段の発光並びに前記出音手段の出音を復帰させることが好ましい。
このようにすれば、不必要に発光手段の発光や出音手段の出音が中断前の状態に復帰してしまうことを防止できる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【００１７】
本発明が適用された遊技機の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシン１の全体正面図、図２及び図３にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂとから構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置３（図３参照）の鍵穴３ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００１８】
前面扉２ｂの前面上部には上部飾り枠４が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部４１、入賞図柄説明パネル５がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル６や各種表示部が設けられている。上部飾り枠４の下部は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。また、上部飾り枠４の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部４２〜４５がそれぞれ設けられている。
【００１９】
上部飾り枠４の下方には下部飾り枠７が設けられており、この枠内にはスロットマシン１の機種名称等が描かれたタイトルパネル８が設けられている。さらに下部飾り枠７の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴９が設けられているとともに、端部に灰皿１０が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２０】
上部飾り枠４の上部左右側には、内部に設けられる出音手段としての高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる出音手段としての低音用のスピーカ１３７（図３、図４参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられており、これら放音部１２ａ、１２ｂ、１３からは、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【００２１】
入賞図柄説明パネル５の中央部には、液晶表示部１５が設けられており、遊技状態に応じた各種表示内容が、内部に設けられる演出用表示装置としての液晶表示器１３５（図４参照）により表示されるようになっている。
【００２２】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、透視窓１４の下側に位置するクレジット表示部３１、ゲーム回数表示部３２、ペイアウト表示部３３、１枚賭け表示部４５、２枚賭け表示部４６、３枚賭け表示部４７、リプレイ表示部２７、スタート表示部２８、ウェイト表示部２９、投入指示表示部３０と、透視窓１４の左右側に位置する演出用表示部１６〜２５と、がそれぞれ設けられている。
【００２３】
クレジット表示部３１は、クレジットが表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値（メダル５０枚）に達した場合には投入指示表示部３０が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００２４】
ゲーム回数表示部３２は、後述するビッグボーナス（ＢＢ）中に提供されるビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）の残回数や、後述するレギュラーボーナス（ＲＢ）の残回数や、ＲＢ中に提供される後述のレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）の残入賞可能回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」、等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「Ｅ−１」や「Ｅ−２」、「Ｅ−３」等の態様により表示される。
【００２５】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数が入賞がある毎に表示される。
【００２６】
１枚賭け表示部４５、２枚賭け表示部４６、３枚賭け表示部４７は、遊技者がゲームに賭けた賭数が表示され、１枚賭け表示部４５の内部には１枚賭けＬＥＤ１１１が、２枚賭け表示部４６の内部には２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭け表示部４７の内部には３枚賭けＬＥＤ１１３がそれぞれ内蔵されている（図４参照）。１〜３枚賭け表示部４５〜４７は、図１に示すように透視窓１４に描かれた５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’を識別可能に報知する入賞ライン表示部と兼用されている。
【００２７】
リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイＬＥＤ１１４（図４参照）が点灯する。スタート表示部２８は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートＬＥＤ１１５（図４参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ＬＥＤ１１７（図４参照）が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジットが予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００２８】
ウェイト表示部２９は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトＬＥＤ１１６（図４参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー３８の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【００２９】
尚、このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【００３０】
演出用表示部１６〜２５のうち演出用表示部１７はリプレイ表示部２７、演出用表示部１８はウェイト表示部２９、演出用表示部１９はスタート表示部２８、演出用表示部２０は投入指示表示部３０、演出用表示部２１は１枚賭け表示部４５、演出用表示部２２、２３は２枚賭け表示部４６、演出用表示部２４、２５は３枚賭け表示部４７と、各々同様に機能する表示部であり、これら各表示部２７〜３０に内蔵されたＬＥＤ１１１〜１１７の点灯／消灯に応じて、各々対応する演出用表示部１７〜２５に内蔵されたランプ１４１〜１４９（図３、図４参照）が点灯／消灯する。また、演出用表示部１６は、後述するビッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵された演出用ランプ１４０（図３、図４参照）が点灯するようになっており、ゲームオーバー表示部として機能する。
【００３１】
遊技パネル６から前面側に突出するように形成された上部飾り枠４の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３２】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの内部にはＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａが、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部にはＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図４参照）、これらのＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３３】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジット表示部３１に表示されているクレジットが０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００３４】
上部飾り枠４の下部における前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００３５】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｌが、ストップボタン４０Ｃの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｃが、ストップボタン４０Ｒの内部には操作有効ＬＥＤ１２２Ｒが内蔵されている（図４参照）。これら操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが配列されたストップボタンユニット３９は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ＬＥＤ１２０（図４参照）が点灯する。
【００３６】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００３７】
図２に示されるように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄（本実施例では、「白７」、「黒７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール）を有するリールユニット５２からなる可変表示装置５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなるリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、表示窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００３８】
横方向に並設されたリール５１Ｌとリール５１Ｃとの間、及びリール５１Ｃとリール５１Ｒとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材５３が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓１４のうち、リール間隠蔽部材５３によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リールが視認できる３つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。
【００３９】
透視窓１４の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【００４０】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、通常時において透視窓１４に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４１】
筐体２ａの背板８５の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する制御部２１０や各種回路が設けられた遊技制御基板２００が収納された収納ケース２５０が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置５０を構成するリールユニット５２における前方からみて右側の側板の内面上部には後述するリール中継基板２０３が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板２０４がそれぞれ取り付けられている。
【００４２】
筐体２ａを前面側からみて右側の側板８７の内面におけるリールユニット５２の側方位置には、後述する外部出力基板２０５が取り付けられている。
【００４３】
リールユニット５２の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７ａを有するホッパーユニット５７が、筐体２ａを構成する下板上面に固設された案内レール５８を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパーユニット５７の右側にはホッパータンク５７ａからオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【００４４】
ホッパーユニット５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７ａ内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出メダルセンサ６１により検出された後、後述する返却メダル流路７３を介してメダル払出穴９よりメダル受皿１１まで払い出される。尚、ホッパーモータ６２は、払出メダルセンサ６１により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【００４５】
ホッパーユニット５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００４６】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわちＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作による入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。
【００４７】
図３に示すように、前面扉２ｂの裏面略中央部には、メダル投入部３４から投入されたメダルをホッパータンク５７ａに導く投入メダルセレクタ７１が固設されている。この投入メダルセレクタ７１の上流側には不正メダル排出部７２が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ７１の下方に設けられる返却メダル流路７３の上部投入口に排出され、メダル払出穴９を介してメダル受皿１１に返却されるようになっている。
【００４８】
不正メダル排出部７２の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ１０６により検出された後、ホッパータンク５７ａ内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジットが５０に達している場合においてメダル投入部３４よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路７３に導かれるようになっている。
【００４９】
前面扉２ｂの裏面上部には、後述するように遊技状態に応じた所定の演出状態を制御する制御部２３０や各種回路等が設けられている演出制御基板２０１が収納された収納ケース２５１が取外し不能に固定されている。
【００５０】
収納ケース２５１の左右側には、高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂが前述した放音部１２ａ、１２ｂにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉２ｂにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ１３７が放音部１３に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部３４への投入、スタートレバー３８の操作、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生している場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力されるようになっている。
【００５１】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００５２】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ＬＥＤ１１７が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すればよく、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されたクレジットが、本実施例で１ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「３」だけ減算表示されてメダル３枚分の賭数が設定され、また、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されているクレジットが「１」だけ減算表示されてメダル１枚分の賭数が設定される。尚、クレジット表示部３１に表示されるクレジットが３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジットの範囲内に限られる。
【００５３】
遊技者により１枚のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧操作されると賭数が「１」に設定されるとともに、中段の横１列の入賞ラインＬ１が有効となり、この入賞ラインＬ１が有効となった旨を示す１枚賭けＬＥＤ１１１（図４参照）が点灯する。続けて２枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが２回押圧操作されると賭数が「２」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となった旨を示す１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２が点灯する。続けて３枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが３回押圧操作されるか、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されると賭数が「３」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’及び斜め対角線上２列の入賞ラインＬ３、Ｌ３’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となった旨を示す１枚賭けＬＥＤ１１１、２枚賭けＬＥＤ１１２、３枚賭けＬＥＤ１１３が点灯する。尚、賭数が最大数である「３」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａ、１２１ｂは消灯する。
【００５４】
そして上記のように少なくとも最小数である「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートＬＥＤ１１５が点灯される。
【００５５】
尚、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば１枚のメダル投入により上記５本全ての入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効化されるようになっていてもよい。
【００５６】
スタートＬＥＤ１１５が点灯している状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、可変表示装置５０が作動して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、これらストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になった旨を示す操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが点灯する。操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応する操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００５７】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、一定時間（本実施例では約３２秒）が経過した時点で例えばリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００５８】
そして３つのうちいずれか２つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
【００５９】
さらに全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部４１〜４５の内部に内蔵された遊技効果ランプ１３０〜１３４（図４参照）や入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’に対応するリールランプ５５等が点灯するとともに、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部３１に表示されたクレジットが加算更新される。また、クレジットが上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出枚数はペイアウト表示部３３に表示される。
【００６０】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できるビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００６１】
尚、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００６２】
図４は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図５は、遊技制御基板２００に設けられたメイン制御手段としての制御部２１０の構成と、演出制御基板２０１に設けられたサブ制御手段としての制御部２３０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００６３】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出制御等が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、ＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００６４】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００６５】
遊技制御基板２００の制御部２１０は、遊技状態がＲＢであることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢであることを示すＢＢ中信号、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号である。
【００６６】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ＬＥＤ、及び表示器からの配線が接続されている。
【００６７】
例えば、電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。また、制御部２１０は、メダルの払出し条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ１０４からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６２に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【００６８】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の制御部２１０に入力される。リールランプ５５は、リールランプ中継基板２０４によって中継されて演出制御基板２０１に配線接続されている。遊技制御基板２００の制御部２１０は、始動条件（スタートスイッチ１０２の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００６９】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置３の鍵穴３ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。
【００７０】
投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド１０７は、メダル投入部３４に投入されたメダルの流路をホッパータンク５７ａ側もしくはメダル払出穴９側に切り替えるためのソレノイドである。
【００７１】
ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００７２】
投入指示ＬＥＤ１１７は、投入指示表示部３０に内蔵されるＬＥＤであり、１枚賭けＬＥＤ１１１は１枚賭け表示部４５に、２枚賭けＬＥＤ１１２は２枚賭け表示部４６に、３枚賭けＬＥＤ１１３は３枚賭け表示部４７に内蔵されるＬＥＤである。
【００７３】
リプレイＬＥＤ１１４は、リプレイ表示部２７に内蔵されるＬＥＤであり、スタートＬＥＤ１１５は、スタート表示部２８に内蔵されるＬＥＤであり、ウェイトＬＥＤ１１６はウェイト表示部２９に内蔵されるＬＥＤである。ボーナス告知ＬＥＤ１２０はストップボタンユニット３９に内蔵されるＬＥＤである。ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ａは１枚ＢＥＴボタン３６ａに、ＢＥＴボタンＬＥＤ１２１ｂはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂに内蔵されるＬＥＤである。左操作有効ＬＥＤ１２２Ｌは、左ストップボタン４０Ｌに内蔵されるＬＥＤであり、中操作有効ＬＥＤ１２２Ｃは、中ストップボタン４０Ｃに内蔵されるＬＥＤであり、右操作有効ＬＥＤ１２２Ｒは、右ストップボタン４０Ｒに内蔵されるＬＥＤである。
【００７４】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ＬＥＤ及び表示器は、遊技制御基板２００に搭載された制御部２１０によって制御される。また、制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７５】
特に、制御部２１０によって制御される「クレジット表示器１０９、ゲーム回数表示器１０８、ペイアウト表示器１１０、１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３、リプレイＬＥＤ１１４、スタートＬＥＤ１１５、ウェイトＬＥＤ１１６、投入指示ＬＥＤ１１７、ボーナス告知ＬＥＤ１２０、左、中、右操作有効ＬＥＤ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ」は、遊技の進行に関わる情報を報知するものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。これらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部２１０によって制御されるために、たとえ、演出制御基板２０１が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【００７６】
遊技制御基板２００に設けられた制御部２１０は、図５に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００７７】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００７８】
ＲＡＭ２１２には、各種表示器（クレジット表示器１０９、ゲーム回数表示器１０８、ペイアウト表示器１１０）に表示するべき情報、賭数、内部当選フラグ等、遊技に必要な情報が記憶されるとともに、必要に応じて読み出されるようになっている。
【００７９】
ＲＯＭ２１３には、ＣＰＵ２１１の制御プログラムに加えて、各遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ、ＲＢ）別に入賞図柄の組み合わせ、メダルの払出枚数、対応する内部当選フラグ等が定められた入賞判定テーブルと、各遊技状態（通常遊技状態、ＢＢ、ＲＢ）別並びに各入賞役別の内部当選確率が後述する内部抽選処理においてサンプリングされる内部抽選用乱数値の割り当て範囲として定められた内部当選確率テーブルが記憶されている。
【００８０】
更に、前記ＲＯＭ２１３には、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの図柄番号毎に、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態や内部当選フラグの設定状況、各リールの停止順等に応じて設定されたリール制御テーブル（図示略）が記憶されている。
【００８１】
遊技制御基板２００の制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な制御情報としての各種コマンドが出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【００８２】
演出制御基板２０１には、遊技効果ランプ１３０〜１３４と、演出用ランプ１４０〜１４９と、液晶表示器１３５と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているが接続されている。
【００８３】
尚、これら演出制御基板２０１に接続される部品のうち、遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５が、本発明における発光手段に該当し、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７が、本発明における出音手段に該当し、液晶表示器１３５は、本発明における演出用表示装置に該当する。
【００８４】
演出制御基板２０１には、制御部２３０と、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている。
【００８５】
制御部２３０は、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。制御部２３０も、制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００８６】
ＲＯＭ２３３には、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドの内容を特定可能なデータが格納されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、前記遊技制御基板２００から送信されるコマンドに対応して各部の制御パターンを定めた制御パターンテーブルが記憶されている。この制御パターンテーブルは、各遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５別に分類されており、制御部２３０は、遊技制御基板２００よりコマンドを受信した場合に、受信したコマンドにより特定される遊技状態並びにその時点で設定されている演出パターンに応じた制御パターンを抽出し、この抽出した制御パターンに応じて各遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５等を制御する。
【００８７】
演出制御基板２０１の制御部２３０によって制御される各遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、リールランプ５５は、遊技制御基板２００によって制御される各種表示器などに比較すると、それが機能しなくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べるものである。このため、例え、演出制御基板２０１に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供されてしまうことはないばかりか、制御部２１０の制御の負荷が軽減される。
【００８８】
図５に戻って、スタートスイッチ１０２の検出信号は、スイッチ回路２１５を介して制御部２１０に入力されるとともに、サンプリング回路２２２に入力される。制御部２１０は、スタートスイッチ１０２の検出信号を受け、モータ回路２１６を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板２０３を介して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ別に設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板２０３及び外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００８９】
これにより、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板２０３においてリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ側と外部出力基板２０５側とに分岐されており、外部出力基板２０５側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部へも出力される。このように、外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを駆動制御する信号そのものである。
【００９０】
また、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板２００、リール中継基板２０３、および外部出力基板２０５を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板２００のスイッチ回路２１５に入力される。さらに、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板２０５を介して外部に出力されるように構成されている。
【００９１】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部２１０は、モータ回路２１６を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒのリール制御信号の出力を停止する。このリール制御信号の停止に基づいてリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒが停止される。
【００９２】
外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かが確認される。このスロットマシン１の場合、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路２１６から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板２０５から出力される信号を用いて、「各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板２００の制御部２１０で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板２０５に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板２００側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【００９３】
一方、サンプリング回路２２２は、スタートスイッチ１０２の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路２２１から１個の乱数（内部抽選用乱数値）をサンプリングし、その乱数を制御部２１０に引き渡す。制御部２１０は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ２１３内に格納されている内部当選確率テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行し、その抽選結果を設定する。具体的には内部当選した入賞役がある場合に、該当する入賞役が内部当選した旨を示す内部当選フラグをＲＡＭ２１２に設定する。このように本実施例のスロットマシン１では、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、各入賞役の内部当選の有無（各入賞の発生が許容されるか否か）が決定される。すなわち制御部２１０は入賞の発生を許容するか否かを事前に決定する本発明の事前決定手段として機能する。
【００９４】
内部抽選処理を行った後、制御部２１０は、各リールの回転を開始し、定速回転となった状態で停止操作を有効とし、各リールの停止操作に基づいてリールの停止制御を行う。具体的には、ＲＡＭ２１２に設定された内部当選フラグや有効停止順、他のリールの回転状態等に応じて選択されたリール制御テーブルに基づいて各リールを停止させる制御を行う。
【００９５】
本実施例においては、通常遊技状態において「黒７−黒７−黒７」、「白７−白７−白７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、または「プラム−プラム−プラム（再遊技；リプレイ）」の組み合わせが入賞の対象とされており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラム（再遊技）は遊技者にとって利益の小さな賞である小役入賞の対象となる図柄とされている。
【００９６】
通常遊技状態において、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー」、「ベル−ベル−ベル」、の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、その図柄の組み合わせに応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【００９７】
具体的には、左リール５１Ｌに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の入賞ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。また、「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１２枚のメダルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、１０枚のメダルが付与される。
【００９８】
また、賭数に応じて有効化された入賞ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００９９】
また、「プラム−プラム−プラム」の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃った場合には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施可能なリプレイ（再遊技）ゲームが付与される。
【０１００】
また、通常遊技状態において有効化されたいずれかの入賞ライン上に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、ＲＢ入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得可能な特別遊技状態としてのレギュラーボーナス（ＲＢ）が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＲＢが発生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより１５枚のメダルが払出されるＪａｃ入賞が高確率（例えば２３９／２４０）で発生するＲＢゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＲＢゲームが１２回実行されるか、あるいはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＲＢゲーム中に最大８回のＪａｃ入賞の機会を得ることができる。
【０１０１】
また、通常遊技状態において、有効化された入賞ライン上に、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、ＢＢ入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態としてのビッグボーナス（ＢＢ）が発生し、以下に説明する小役ゲームとＲＢが遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＢＢが発生した場合には、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄（本実施例では「ベル−ベル−ベル（ベル入賞）」）や移行図柄（本実施例では「プラム−プラム−プラム（ＪａｃＩｎ入賞）」）の組み合わせが揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う入賞が比較的高確率で発生するＢＢゲームが最大で３０回提供される。このＢＢゲームにおいてベル図柄の組み合わせが有効化された１つの入賞ライン上に揃って入賞した場合には、１５枚のメダルが付与される。また、ＢＢゲームを３０回実行するまでの間にプラム図柄の揃目が揃ってＪａｃＩｎが入賞した場合には、１枚のメダルが付与されるとともに、レギュラーボーナス（ＲＢ）に移行して前述したＲＢゲームが最大で１２回提供され、このＲＢゲームが１２回実行されるか、或いはＲＢゲームが１２回に達する前にＪａｃ入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。このＲＢは、ＢＢ中において移行可能な最大回数が規定されており、本実施例では最大で３回移行し得るように規定されている。そしてＢＢは、小役ゲーム中に３０回のＢＢゲームを実行した場合か、或いは３０回のＢＢゲームを実行する前にＲＢへ３回移行し、３回目のＲＢが終了した場合のうち、少なくともいずれか１つの条件が満たされた時点で終了する。
【０１０２】
次に、本実施例における制御部２１０がゲームの進行に伴い実行する各種制御内容を、図６のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１０３】
まず、電源投入に伴いゲームスタートに備えるための初期処理を実行する。具体的には、各種装置の接続、及び作動状況、等の確認を行い、電源断前の遊技状態に復帰可能であれば復帰する処理を行う（Ｓａ１）。
【０１０４】
次いで、ＢＥＴ処理（Ｓａ２）、内部抽選処理（Ｓａ３）、リール回転処理（Ｓａ４）、リール停止処理（Ｓａ５）、入賞判定処理（Ｓａ６）、払出処理（Ｓａ７）を繰返し実行するループ処理に移行する。
【０１０５】
Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理では、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が設定され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、前回のゲームと同じ賭数が設定される。
【０１０６】
Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理では、Ｓａ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、該当する遊技状態において対象となる入賞役の入賞を許容するか否かを決定する処理を実行する。この内部抽選処理とは、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの入賞役に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが許容されるのである。
【０１０７】
Ｓａ４のステップにおけるリール回転処理では、Ｓａ３のステップにおける内部抽選処理の終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させる処理を実施する。このリール回転処理においては、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転した時点でストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作を有効とし、ＲＡＭ２１２に設定されたリール停止タイマカウンタに初期値を設定してリール停止用のタイマカウンタをスタートさせる。
【０１０８】
Ｓａ５のステップにおけるリール停止処理では、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく自動停止時間（本実施例では約３２秒）が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる処理を実施する。前述した自動停止時間は、リール停止処理中において一定間隔で実行されるタイマ割込処理に伴い、Ｓａ４において設定されたリール停止タイマカウンタの初期値を減算し、このタイマカウンタが０になったか否かにより計測されるようになっている。
【０１０９】
Ｓａ６のステップにおける入賞判定処理では、Ｓａ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置５０に表示された表示態様と、Ｓａ３のステップにおいて内部当選し、入賞判定テーブルに設定された入賞役とを照合して入賞内容の判定を行う処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１１０】
Ｓａ７のステップにおける払出処理では、Ｓａ６のステップにおいて判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出し処理や、次回実行されるゲームにおける遊技状態の変更処理等を実行する。特に、ＢＢやＲＢの発生時においては、ゲームカウンタ等の設定を行う。
【０１１１】
また、これら各処理においては、各種遊技状態を示すコマンドを演出制御基板２０１に対して送信する制御を行う。特に、ＢＥＴ処理においては、後に詳述するがメダルが投入された旨や賭数の設定がなされた旨を示すＢＥＴコマンドや、クレジットの精算を示す精算コマンド、ゲームがスタートした旨を示すスタートコマンド、待機状態となった旨を示す待機コマンド等のコマンドが送信される。また、払出処理では、次回のゲームの遊技状態（次回のゲームが通常遊技状態であるか、レギュラーボーナス（ＲＢ）であるか、ビッグボーナス（ＢＢ）であるか等）を示す遊技状態コマンド等のコマンドが送信される。
【０１１２】
図７は、Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理の詳細な制御内容を示すフローチャートである。
【０１１３】
ＢＥＴ処理では、まず、ＲＡＭ２１２に待機中である旨を示す待機状態フラグが設定されている場合には、待機状態フラグをクリアして（Ｓｂ１）、アイドル判定タイマカウンタに初期値（本実施例では１６８９２）を設定する（Ｓｂ２）。
【０１１４】
尚、アイドル判定タイマカウンタとは、遊技者による有効な操作がなされない状態が継続して待機状態が発生するまでのアイドル判定時間を計測するためのタイマカウンタであり、本実施例では、前述したリール停止処理における自動停止時間を計測するためのタイマカウンタと同一のカウンタである。
【０１１５】
次いで、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを確認し（Ｓｂ３）、リプレイゲームである場合には、前回のゲームと同一の賭数を設定する旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板２０１に対して送信した後（Ｓｂ４）、前回のゲームと同一の賭数を設定するための自動賭数設定処理を行う（Ｓｂ５）。また、当該ゲームがリプレイゲームではない場合には、メダル投入を許可する（Ｓｂ６）。すなわち流路切替ソレノイド１０７をｏｎの状態としてメダルの投入を可能な状態とする。
【０１１６】
次いで、賭数が０であるかを否かを確認し（Ｓｂ７）、賭数が０の場合、すなわち賭数が設定されていない場合には、待機状態であるか否かを確認する（Ｓｂ８）。待機状態であるか否かは、待機状態である旨を示す待機状態の有無により判定する。
【０１１７】
待機状態の場合には、前回のゲームが終了してから無操作の状態、すなわち遊技者により有効な操作が行われない状態でアイドル判定時間が経過したか否かを確認する（Ｓｂ９）。アイドル判定時間が経過したか否かは、ＢＥＴ処理中に一定間隔（本実施例では１．８９４４ｍｓ）で実行されるタイマ割込処理において前述のアイドル判定タイマカウンタが０となった場合に設定される計測時間経過フラグの有無により判定する。
【０１１８】
無操作の状態でアイドル判定時間が経過した場合には、待機状態である旨を示す待機状態フラグを設定した後（Ｓｂ１０）、待機状態となった旨を示す待機状態コマンドを演出制御基板２０１に対して送信し（Ｓｂ１１）、１〜３枚賭けＬＥＤ１１１〜１１３を消灯する（Ｓｂ１２）。
【０１１９】
次いで、メダルが投入されたか否か、すなわち投入メダルセンサ１０６によりメダルが検出されたか否か（Ｓｂ１３）、１枚ＢＥＴスイッチ１００が検出されたか否か（Ｓｂ１８）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１が検出されたか否か（Ｓｂ２２）、精算スイッチ１０４が検出されたか否か（Ｓｂ２６）、スタートスイッチ１０２が検出されたか否か（Ｓｂ３０）、を順次確認し、いずれのセンサ、スイッチによっても検出が確認されない場合には、Ｓｂ７のステップに戻る。これらセンサやスイッチが検出されたか否かは、前述したタイマ割込処理によりセンサやスイッチの検出が判定された場合にセットされるスイッチオンフラグの有無により判定される。
【０１２０】
Ｓｂ１３のステップにおいてメダルの投入が確認された場合には、メダルが投入された旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板２０１に対して送信した後（Ｓｂ１４）、賭数が設定可能か否かを確認し（Ｓｂ１５）、賭数が設定可能な場合、すなわちその時点の賭数が当該ゲームの最大賭数未満である場合には、その時点で設定されている賭数に１を加算する賭数設定処理を行い（Ｓｂ１６）、Ｓｂ７のステップに戻る。また、賭数が設定可能でない場合、当該ゲームの最大賭数が設定されている場合には、クレジットに１を加算するクレジット加算処理を行い（Ｓｂ１７）、Ｓｂ７のステップに戻る。また、クレジット加算処理は、加算後のクレジットが上限値に到達した場合に、その後のメダルの投入を禁止、すなわち流路切替ソレノイドをｏｆｆの状態として投入メダルの流路を返却側とする処理を含む。
【０１２１】
また、Ｓｂ１８のステップにおいて１枚ＢＥＴスイッチ１００の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し（Ｓｂ１９）、賭数が設定可能な場合には、賭数が１設定された旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板２０１に対して送信した後（Ｓｂ２０）、その時点で設定されている賭数に１を加算する賭数設定処理を行う（Ｓｂ２１）。
【０１２２】
また、Ｓｂ２２のステップにおいてＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１の検出が確認された場合には、賭数が設定可能か否かを確認し（Ｓｂ２３）、賭数が設定可能な場合には、最大賭数を設定するのに必要な賭数（その時点の賭数が０であれば３、１であれば２、２であれば１）が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを演出制御基板２０１に対して送信した後（Ｓｂ２４）、その時点で設定されている賭数に最大賭数を設定するのに必要な賭数を加算する最大賭数設定処理を行う（Ｓｂ２５）。
【０１２３】
また、Ｓｂ２６のステップにおいて精算スイッチ１０４の検出が確認された場合には、クレジットの精算が可能か否かを確認し（Ｓｂ２７）、精算が可能な場合には、クレジットの精算を示す精算コマンドを演出制御基板２０１に対して送信した後（Ｓｂ２８）、クレジットとして記憶されているメダルを払い出す精算処理を行う（Ｓｂ２９）。
【０１２４】
また、Ｓｂ３０のステップにおいてスタートスイッチ１０２の検出が確認された場合には、ゲームが開始可能か否か、すなわち賭数が設定されているか否かを確認し（Ｓｂ３１）、ゲームが開始可能な場合には、ゲームが開始された旨を示すスタートコマンドを演出制御基板２０１に対して送信した後（Ｓｂ３２）、メダルの投入を禁止、すなわち流路切替ソレノイドをｏｆｆの状態として投入メダルの流路を返却側として（Ｓｂ３３）、Ｓａ３の内部抽選処理に移行する。
【０１２５】
図８は、Ｓａ２のステップにおけるＢＥＴ処理において一定間隔（本実施例では１．８９４４ｍｓ）で実行されるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１２６】
タイマ割込処理では、投入メダルセンサ１０６、１枚ＢＥＴスイッチ１００、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１、精算スイッチ１０４、スタートスイッチ１０２の検出を判定するスイッチ（センサ）判定処理（Ｓｃ１）、前回のゲームが終了してからアイドル判定時間が経過したか否かを判定するアイドル判定時間計測処理（Ｓｃ２）を行う。
【０１２７】
スイッチ（センサ）判定処理では、投入メダルセンサ１０６によるメダルの検出、１枚ＢＥＴスイッチ１００の検出、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１の検出、精算スイッチ１０４の検出、スタートスイッチ１０２の検出状況を確認し、これらセンサやスイッチが検出されている場合には、対応するタイマカウンタを１減算し、対応するタイマカウンタが０となった場合、すなわち所定の判定時間、センサ、スイッチが継続して検出された場合に、検出と判定して該当するセンサ、スイッチのスイッチオンフラグをセットする処理を行う。
【０１２８】
また、アイドル判定時間計測処理では、図９に示すように、アイドル判定タイマカウンタの数値から１を減算した後（Ｓｄ１）、タイマカウンタ値が０であるか否かを判定し（Ｓｄ２）、タイマカウンタ値が０の場合、すなわちアイドル判定時間が経過した場合に、その旨を示す計測時間経過フラグをセットする（Ｓｄ３）処理を行う。本実施例では、アイドル判定タイマカウンタの初期値が１６８９２であり、タイマ割込処理が１．８９４４ｍｓの間隔で実行されるため、アイドル判定タイマカウンタに初期値が設定されてから約３２秒が経過することでアイドル判定時間が経過したと判定される。
【０１２９】
また、本実施例では、アイドル判定時間計測処理として、前述したリール停止処理において自動停止時間を計測するための処理と同一の処理を適用している。このため、アイドル判定時間の計測と自動停止時間の計測とを別個の処理により実施する場合に比較して、プログラム容量を軽減できるばかりか、制御を簡素化することが可能となっている。
【０１３０】
次に、本実施例における演出制御基板２０１に搭載された演出制御部２３０が実行する制御内容を、図１０のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１３１】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる（Ｓｅ１）。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる。
【０１３２】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｅ２）。
【０１３３】
この状態でコマンドを受信した場合には、受信したコマンドが待機コマンドであるか否かを確認する（Ｓｅ３）。
【０１３４】
受信したコマンドが待機コマンドでない場合には、更に遊技状態コマンドであるか否かを確認し（Ｓｅ４）、遊技状態コマンドの場合には、次ゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定する（Ｓｅ５）。
【０１３５】
次いで、待機中であるか否かを確認する（Ｓｅ６）。待機中であるか否かは、後述するように待機コマンドを受信した際に設定される待機フラグの有無により判定される。
【０１３６】
このステップにおいて待機中であると判定した場合には、受信したコマンドが精算コマンドであるか否かを確認し（Ｓｅ７）、精算コマンド以外のコマンドである場合には、ランプの点灯状態、音声の出力状態、液晶表示器１３５の表示状態を待機以前の状態に復帰させる処理を行う（Ｓｅ８）。
【０１３７】
次いで、受信したコマンドに応じた制御パターンを制御パターンテーブルより抽出し、該当する制御パターンを設定した後（Ｓｅ９）、設定した制御パターンに応じてランプの点灯制御を行うランプ制御処理（Ｓｅ１０）、スピーカによる効果音の出力制御を行う出音制御処理（Ｓｅ１１）、液晶表示器１３５の表示制御を行う表示制御処理（Ｓｅ１２）、を順次実行し、再びＳｅ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１３８】
また、Ｓｅ３のステップにおいて受信したコマンドが待機コマンドであると判定した場合には、待機中である旨の待機フラグをセットし（Ｓｅ１３）、ランプの点灯、並びにスピーカによる効果音の出力を中断するランプ点灯・出音中断処理、すなわち点灯中のランプを消灯し、効果音が出力中であれば即時に消音する処理を行った後（Ｓｅ１４）、特別遊技状態であるＢＢまたはＲＢ中のゲームであるか否かを確認し（Ｓｅ１５）、ＢＢまたはＲＢ中以外のゲーム、すなわち通常遊技状態のゲームであれば、液晶表示器１３５に待機画面を表示させる処理を行った後（Ｓｅ１６）、再びＳｅ２のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。尚、Ｓｅ１５のステップにおける判定においてＢＢまたはＲＢ中のゲームであると判定された場合には、液晶表示器１３５の画面はそのままの状態、すなわちＢＢ中またはＲＢ中に表示される画面のままの状態でコマンドの受信待ちの状態となる。
【０１３９】
図１１は、演出制御基板２０１の制御部２３０が、図１０に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出（音声出力による演出）、ランプ演出（ランプの点灯／点滅による演出）、表示演出（液晶表示器１３５による演出）の制御状況を示すタイミングチャートである。
【０１４０】
まず、通常遊技状態においては、図１１（ａ）に示すように、遊技制御基板２００から遊技状態コマンドを受信した時点、すなわち前回のゲームの処理が全て終了した時点から、アイドル判定時間（約３２秒）が経過して遊技制御基板２００から待機コマンドを受信した場合には、待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。また、液晶表示器１３５には、待機画面が表示される。
【０１４１】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、１枚ＢＥＴボタン３６ａやＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板２００から送信されるＢＥＴコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰するとともに、液晶表示器１３５の表示は通常画面に復帰する。
【０１４２】
また、特別遊技状態であるＢＢ中並びにＲＢ中においては、図１１（ｂ）に示すように、遊技制御基板２００から遊技状態コマンドを受信した時点、すなわち前回のゲームの処理が全て終了した時点から、アイドル判定時間（約３２秒）が経過して遊技制御基板２００から待機コマンドを受信した場合には、待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。尚、液晶表示器１３５の表示は更新されずにボーナス中の画面が継続して表示された状態である。
【０１４３】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、１枚ＢＥＴボタン３６ａやＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板２００から送信されるＢＥＴコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰する。
【０１４４】
このように、本実施例ではゲーム終了後、待機状態となってもＢＢ中やＲＢ中であれば、ランプが消灯され、効果音が消音されていても、液晶表示器１３５にはボーナス中の画面が継続して表示され、ＢＢ中またはＲＢ中である旨の報知が継続されるようになっており、例えば、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できる。
【０１４５】
また、本実施例では、これらＢＢ中またはＲＢ中に待機状態となった場合に行うＢＢ中またはＲＢ中である旨の報知を液晶表示器１３５の表示により継続するようになっており、これらＢＢ中またはＲＢ中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
【０１４６】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１においては、操作の検出がなされない状態が一定時間継続するとランプの点灯やスピーカの出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これらランプの点灯や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０１４７】
また、本実施例のスロットマシン１においては、スピーカの出音が中断される場合に、これらの音量が段階的に下げるのではなく、即時に消音するように制御されるため、簡便な制御にて出音を中断させることができる。
【０１４８】
また、本実施例のスロットマシン１においては、待機状態となり、ランプの点灯や出音が中断されている場合には、ゲームを進行するために有効となる操作である賭数の設定操作が行われた場合（メダルが投入されるか１枚ＢＥＴボタン３６ａまたはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが操作された場合）、すなわちゲームを進行するために有効となる操作に応じて出力されるコマンドを演出制御基板２０１の制御部２３０が受信した場合のみ、待機状態から復帰するようになっており、不必要に待機状態から復帰してしまうことを防止できる。
【０１４９】
尚、本実施例では、賭数の設定操作がなされた場合のみ、待機状態から復帰するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、精算操作がなされた場合に待機状態から復帰するようにしても良い。この場合には、その後再びアイドル判定時間が経過すると再び待機状態に戻ることが好ましい。また、賭数の設定後も待機状態となる構成とした場合には、スタートレバー３８の操作に応じて待機状態から復帰するようにしても良い。
【０１５０】
また、本実施例のスロットマシン１においては、待機状態となるまでのアイドル判定時間、すなわち有効な操作が行われない状態の時間が、前回のゲームの処理が終了した時点、すなわち全リールが停止した時点（メダルの払出を伴う場合には、メダルの払出が終了した時点）から計測されるようになっており、例えば、ゲーム終了後、賭数設定操作が行われた場合等、遊技者が遊技を継続する意志があるにも係わらず待機状態となって、ランプの点灯や出音による演出が中断してしまうことを防止できる。
【０１５１】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、有効な操作が行われない状態の時間が一定時間継続した場合には、一義的にランプの点灯や出音による演出を中断するようにしても良い。
【０１５２】
また、本実施例のスロットマシン１においては、遊技制御基板２００から送信される各種コマンドに基づいて、演出制御基板２０１の制御部２３０がランプの点灯制御やスピーカの出音制御を実施するため、これらランプの点灯制御やスピーカの出音制御を遊技制御基板２００の制御部２１０が行う必要がなく、制御部２１０の制御負荷を軽減できるようになっている。
【０１５３】
また、待機状態となるまでのアイドル判定時間の計測を遊技制御基板２００の制御部２１０にて実行し、アイドル判定時間が経過した場合には、演出制御基板２０１に対してその旨を示す待機コマンドを送信し、この待機コマンドに基づいて演出制御基板２０１の制御部２３０は、ランプの点灯や出音を中断する制御を行う構成とされており、遊技制御基板２００の制御部２１０側で、これらランプの点灯や出音の中断時期を制御できるようになっている。
【０１５４】
次に、本実施例における演出制御基板２０１に搭載された演出制御部２３０が実行する制御内容の変形例を、図１２のフローチャートに基づいて以下に説明していく。尚、この変形例においては、遊技制御基板２００から待機コマンドが送信されない構成とされている。
【０１５５】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる（Ｓｆ１）。
【０１５６】
初期設定の後、遊技制御基板２００から送信されるコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｆ２、Ｓｆ３）。
【０１５７】
この状態でコマンドを受信した場合には、待機状態となるまでのアイドル判定時間を計測するためにＲＡＭ２３２に設定されたアイドル判定タイマカウンタに初期値を設定する（Ｓｆ４）。
【０１５８】
次いで、受信したコマンドが遊技状態コマンドであるか否かを確認し（Ｓｆ５）、遊技状態コマンドの場合には、次ゲーム、すなわちその後、遊技状態コマンドを受信するまでの遊技状態を設定する（Ｓｆ６）。
【０１５９】
次いで、待機中であるか否かを確認する（Ｓｆ７）。待機中であるか否かは、後述するように前回コマンドを受信してからコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した際に設定される待機フラグの有無により判定される。
【０１６０】
このステップにおいて待機中であると判定した場合には、ランプの点灯状態、音声の出力状態、液晶表示器１３５の表示状態を待機以前の状態に復帰させる処理を行う（Ｓｆ８）。
【０１６１】
次いで、受信したコマンドに応じた制御パターンを制御パターンテーブルより抽出し、該当する制御パターンを設定した後（Ｓｆ９）、設定した制御パターンに応じてランプの点灯制御を行うランプ制御処理（Ｓｆ１０）、スピーカによる効果音の出力制御を行う出音制御処理（Ｓｆ１１）、液晶表示器１３５の表示制御を行う表示制御処理（Ｓｆ１２）、を順次実行し、再びＳｆ２、Ｓｆ３のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。
【０１６２】
また、Ｓｆ２、Ｓｆ３のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態においては、アイドル判定時間が経過したか否かの確認を行う。アイドル判定時間が経過したか否かは、一定間隔で実行されるタイマ割込処理において前述のアイドル判定タイマカウンタが０となった場合に設定される判定時間経過フラグの有無により判定する。
【０１６３】
Ｓｆ２、Ｓｆ３のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態においてアイドル判定時間が経過した場合には、待機中である旨の待機フラグをセットし（Ｓｆ１３）、ランプの点灯、並びにスピーカによる効果音の出力を中断するランプ点灯・出音中断処理、すなわち点灯中のランプを消灯し、効果音が出力中であれば即時に消音する処理を行った後（Ｓｆ１４）、特別遊技状態であるＢＢまたはＲＢ中のゲームであるか否かを確認し（Ｓｆ１５）、ＢＢまたはＲＢ中以外のゲーム、すなわち通常遊技状態のゲームであれば、液晶表示器１３５に待機画面を表示させる処理を行った後（Ｓｆ１６）、再びＳｆ２、Ｓｆ３のステップにおけるコマンドの受信待ちの状態で待機する。尚、Ｓｆ１５のステップにおける判定においてＢＢまたはＲＢ中のゲームであると判定された場合には、液晶表示器１３５の画面はそのままの状態、すなわちＢＢ中またはＲＢ中に表示される画面のままの状態でコマンドの受信待ちの状態となる。
【０１６４】
図１３は、演出制御基板２０１の制御部２３０が、図１２に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出（音声出力による演出）、ランプ演出（ランプの点灯／点滅による演出）、表示演出（液晶表示器１３５による演出）の制御状況を示すタイミングチャートである。
【０１６５】
まず、通常遊技状態においては、図１３（ａ）に示すように、遊技制御基板２００からコマンドを受信した時点からコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した場合に待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。また、液晶表示器１３５には、待機画面が表示される。
【０１６６】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、１枚ＢＥＴボタン３６ａやＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板２００から送信されるコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰するとともに、液晶表示器１３５の表示は通常画面に復帰する。
【０１６７】
また、特別遊技状態であるＢＢ中並びにＲＢ中においては、図１３（ｂ）に示すように、遊技制御基板２００からコマンドを受信した時点からコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した場合には待機状態となり、前述したランプ点灯・出音中断処理が実行されて、ランプの点灯並びに出音が可能な通常状態からランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態となり、これに伴い、点灯中のランプは消灯され、出音中であれば消音されるようになる。尚、液晶表示器１３５の表示は更新されずにボーナス中の画面が継続して表示された状態である。
【０１６８】
この待機状態は、メダルの投入が検出されたり、１枚ＢＥＴボタン３６ａやＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作がなされる等、待機中において有効な操作が検出された際に遊技制御基板２００から送信されるコマンドを受信することで、ランプの点灯並びに出音が不可とされた中断状態からランプの点灯並びに出音が可能な通常状態に復帰する。
【０１６９】
このように、図１２に示すフローチャートの制御内容に従えば、演出制御基板２０１の制御部２３０は、遊技制御基板２００より前回受信したコマンドを受信してからコマンドを受信せずにアイドル判定時間が経過した場合に、ランプの点灯や出音を中断する制御、すなわち待機状態とする制御を行う構成とされており、演出制御基板２０１の制御部２３０が独自に、これらランプの点灯や出音の中断時期を制御できるようになっているため、遊技制御基板２００の制御部２１０の制御負荷を軽減できるようになっている。
【０１７０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１７１】
例えば、前記実施例では、遊技状態の制御を行う制御部２１０と、ランプの点灯制御やスピーカの出音制御、液晶表示器１３５の表示制御等、演出の制御を行う制御部２３０と、が別個に設けられた構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出の制御を制御部２１０が行う構成としても良い。
【０１７２】
また、前記実施例では、制御部２１０が遊技制御基板２００に搭載され、制御部２３０が演出制御基板２０１に搭載された構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、同一の基板上にこれら制御部２１０並びに制御部２３０が搭載された構成としても良い。
【０１７３】
また、前記実施例では、ランプの点灯制御とスピーカの出音制御がともに制御部２３０により実行される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ランプの点灯制御とスピーカの出音制御とが各々別個の制御部により実行される構成としても良い。
【０１７４】
また、前記実施例では、発光手段として演出制御基板２０１の制御部２３０が制御するランプを適用した例を説明しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板２００の制御部２１０が制御するＬＥＤを発光手段として適用しても良い。すなわち無操作の状態で一定時間が経過した場合に遊技制御基板２００の制御部２１０が制御するＬＥＤの点灯を中断し、消灯させるようにしても良い。また、発光手段は、遊技状態に応じて発光可能なものであれば良く、ランプやＬＥＤ以外の発光手段、例えば蛍光灯やネオン管等を適用しても良い。
【０１７５】
また、前記実施例では、特別遊技状態としてＢＢやＲＢを適用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別遊技状態とは、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、入賞条件に一致する操作が行われることで入賞可能となるＡＴ対象小役が内部当選した場合に、その入賞条件が報知されるＡＴ（アシストタイム）や、リプレイが高確率で入賞可能とされたＲＴ（リプレイタイム）、リール制御が一定の範囲で無制御とされることで狙った特定の小役を入賞させることが可能なＣＴ（チャレンジタイム）、シングルボーナスや小役の入賞確率が高確率となる集中ゲーム、これらの遊技状態が発生しやすい状態（例えば、ＡＴの高確率状態等）、更にはこれらの遊技状態を組み合わせた状態、例えばＡＴとＲＴを組み合わせたＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等の遊技状態を本発明における特別遊技状態として適用しても良い。
【０１７６】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、パチンコ球を使用してゲームを行うパチンコ機、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、パチンコ球が内部で循環使用可能な循環式パチンコ機（パチンコが内封された封入式パチンコ機含む）、更には画像にて表示される画像式のスロットマシンやパチンコ機にも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０１７７】
例えば、図１４に示すように、パチンコ球を使用して遊技を行うことが可能なパチンコ機４００に適用しても良い。
【０１７８】
このパチンコ機４００の構成を簡略に説明すると、このパチンコ機４００には、前面に可変表示装置４０３や通常入賞口４０４、始動入賞口４０５、特別入賞口  ４０６等が設けられた遊技領域４０７が形成されている。尚、図中４０１は、遊技状態に応じて効果音を出音するスピーカであり、４０２は、遊技状態に応じて点灯または点滅する遊技効果ランプである。
【０１７９】
このパチンコ機４００では、打球操作ハンドル４０８を操作することで、遊技領域４０７にパチンコ球が発射されるようになっており、これら遊技領域４０７内に発射されたパチンコ球が、各入賞口に入賞し、対応する検出スイッチに検出されることで所定数のパチンコ球が払い出されるようになっている。尚、入賞しなかったパチンコ球はアウト球として回収される。また、特に始動入賞口４０５に入賞した場合には、可変表示装置４０３の可変表示が開始され、特定の大当り図柄が揃うことで、特別入賞口４０６が開放して多くのパチンコ球の払出を受けることができる大当り状態が発生可能とされている。
【０１８０】
このようなパチンコ機４００に本発明を適用する場合には、例えば、打球操作ハンドル４０８の検出が最後になされた時点や、発射球が検出されなくなった時点、アウト球が検出されなくなった時点、可変表示装置４０３の可変表示が終了した時点、各入賞口の検出が最後になされた時点、最後にパチンコ球の払出が行われた時点、から無操作の状態が一定時間経過した場合に、遊技効果ランプ４０２の点灯、スピーカ４０１からの出音を中断し、待機状態とすれば良い。また、何らかの操作が検出された場合には、通常の状態に戻るようにすれば良い。尚、ここでいう無操作の状態とは、打球操作ハンドル４０８の検出、発射球の検出、アウト球の検出、可変表示装置４０３の可変表示、各入賞口の検出、パチンコ球の払出の検出等が該当する。
【０１８１】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１８２】
本発明の請求項１は、
所定の価値（メダル、クレジット）用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
発光可能な発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）と、
出音可能な出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置（液晶表示器１３５）と、
遊技の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、
該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づき前記発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）、前記出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）及び前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、
を備え、
前記メイン制御手段（制御部２１０）は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段（制御部２１０）の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報（遊技状態コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
継続して操作が検出されない時間を計時する計時手段（タイマカウンタ）と、
前記操作の検出がなされない状態が一定時間（アイドル判定時間）継続した場合に、その旨を示す待機制御情報（待機コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する待機制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段（制御部２３０）は、
前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）において前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）に特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面（ボーナス中画面）を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記メイン制御手段（制御部２１０）から前記待機制御情報（待機コマンド）を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）に待機状態を示す待機画面を表示させる第１の待機時制御手段と、
前記メイン制御手段（制御部２１０）から前記待機制御情報（待機コマンド）を受信し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）であると判定した場合に、前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）に表示されている前記特別遊技状態中画面（ボーナス中画面）を継続して表示させるとともに、前記発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）の出音を消音させる第２の待機時制御手段と、
を含む。
本発明の請求項２は、
所定の価値（メダル、クレジット）用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値（メダル、クレジット）を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
発光可能な発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）と、
出音可能な出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）と、
表示演出を行うことが可能な演出用表示装置（液晶表示器１３５）と、
遊技の制御を行うメイン制御手段（制御部２１０）と、
該メイン制御手段（制御部２１０）から送信された制御情報（コマンド）に基づき前記発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）、前記出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）及び前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）の制御を行うサブ制御手段（制御部２３０）と、
を備え、
前記メイン制御手段（制御部２１０）は、
遊技者にとって有利な特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）に制御する特別遊技状態制御手段と、
前記メイン制御手段（制御部２１０）の遊技状態を特定可能な遊技状態制御情報（遊技状態コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する遊技状態制御情報送信手段と、
操作が検出されたときに、その旨を特定可能な制御情報（コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信する操作時制御情報送信手段と、
を含み、
前記サブ制御手段（制御部２３０）は、
前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）において前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）に特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）に制御されている旨を報知する特別遊技状態中画面（ボーナス中画面）を表示させる特別遊技状態中画面表示手段と、
前記制御情報（コマンド）を受信してから新たに制御情報（コマンド）を受信せずに経過した時間を計時する計時手段と、
前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）中であるか否かを判定する特別遊技状態判定手段と、
前記制御情報（コマンド）を受信してから新たに制御情報（コマンド）を受信しない状態が一定時間（アイドル判定時間）継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）ではないと判定した場合に、前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）に待機状態を示す待機画面を表示させる第１の待機時制御手段と、
前記制御情報（コマンド）を受信してから新たに制御情報（コマンド）を受信しない状態が一定時間（アイドル判定時間）継続し、前記特別遊技状態判定手段が前記特別遊技状態（ＢＢ、ＲＢ）であると判定した場合に、前記演出用表示装置（液晶表示器１３５）に表示されている前記特別遊技状態中画面（ボーナス中画面）を継続して表示させるとともに、前記発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）のうち少なくとも一部の発光手段を消灯し、前記出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）の出音を消音させる第２の待機時制御手段と、
を含む。
【０１８５】
本発明の請求項３は、前記継続して操作が検出されない時間（アイドル判定時間）は、遊技が終了した時点から計測される。
【０１８９】
本発明の請求項４は、表示状態を変化させるとともに、遊技者の停止操作に応じて表示結果が導出表示される可変表示装置５０を備え、前記継続して操作が検出されない時間（アイドル判定時間）を計時する計時手段は、前記可変表示装置５０を自動停止させるまでの時間を計時するための計時手段と共通の計時手段（リール停止タイマカウンタ）である。
【０１９１】
本発明の請求項１０は、前記メイン制御手段（制御部２１０）は、有効な操作の検出を契機として前記制御情報（コマンド）を前記サブ制御手段（制御部２３０）に対して送信し、前記サブ制御手段（制御部２３０）は、前記発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）が消灯し、前記出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）が消音している状態において前記制御情報（コマンド）を受信した場合に前記発光手段（遊技効果ランプ１３０〜１３４、演出用ランプ１４０〜１４９、リールランプ５５）の発光並びに前記出音手段（スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）の出音を復帰させる。
【０１９２】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０１９３】
（ａ）請求項１項の発明によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
（ｂ）請求項２項の発明によれば、操作の検出がなされない状態が一定時間継続すると発光手段の発光や出音手段の出音が中断されるため、遊技者が遊技機を離れた場合には、これら発光や出音による演出が一定時間経過することで中断されるようになり、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを防止できる。また、遊技者が特別遊技状態が終了してしまったと勘違いして遊技を終了してしまう等の遊技者の不利益を防止できるとともに、特別遊技状態中である旨の報知を比較的地味に実施できるため、周囲の遊技者に対して不快感を与えてしまうことを抑制できる。
【０１９６】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、遊技者が遊技を継続する意志があるにも係わらず発光手段の発光や出音手段の出音が中断してしまうことを防止できる。
【０２００】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、可変表示装置を自動停止させるまでの時間を計測するための計時手段と同一の計時手段により、継続して操作が検出されない時間を計測できるため、制御を簡素化することができる。
【０２０２】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、不必要に発光手段の発光や出音手段の出音が中断前の状態に復帰してしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の裏面図である。
【図４】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図５】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図である。
【図６】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図７】図６におけるＢＥＴ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】図６におけるＢＥＴ処理において一定間隔で実行されるタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】図８におけるアイドル判定時間計測処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）（ｂ）は、図１０に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出、ランプ演出、表示演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１２】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の制御部が実施する制御内容の変形例を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）（ｂ）は、図１２に示すフローチャートに従った制御を行った場合の出音演出、ランプ演出、表示演出の制御状況を示すタイミングチャートである。
【図１４】本発明が適用されたパチンコ機を示す正面図である。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            施錠装置
３ａ                          鍵穴
４                            上部飾り枠
５                            入賞図柄説明パネル
６                            遊技パネル
７                            下部飾り枠
８                            タイトルパネル
９                            メダル払出穴
１０                          灰皿
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          液晶表示部
１６〜２５                    演出用表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          スタート表示部
２９                          ウェイト表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
３９                          ストップボタンユニット
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４５                    遊技効果ランプ部
４５                          １枚賭け表示部
４６                          ２枚賭け表示部
４７                          ３枚賭け表示部
５０                          可変表示装置
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５２                          リールユニット
５３                          リール間隠蔽部材
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパーユニット
５７ａ                        ホッパータンク
５８                          案内レール
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
７１                          メダルセレクタ
７２                          不正メダル排出部
７３                          返却メダル流路
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
８５                          背板
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        １枚賭けＬＥＤ
１１２                        ２枚賭けＬＥＤ
１１３                        ３枚賭けＬＥＤ
１１４                        リプレイＬＥＤ
１１５                        スタートＬＥＤ
１１６                        ウェイトＬＥＤ
１１７                        投入指示ＬＥＤ
１２０                        ボーナス告知ＬＥＤ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンＬＥＤ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ＬＥＤ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３５                        液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１４１〜１４９                演出用ランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２３０                        制御部
２３１                        ＣＰＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        表示駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
２５０                        収納ケース
２５１                        収納ケース
４００                        パチンコ機
４０１                        スピーカ
４０２                        遊技効果ランプ
４０３                        可変表示装置
４０４                        通常入賞口
４０５                        始動入賞口
４０６                        特別入賞口
４０７                        遊技領域
４０８                        打球操作ハンドル
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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