(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの選択権がプレイヤーの指定によって移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを端末装置に実行させるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を前記端末装置へ向け送信する提供手段と、
選択権を有するプレイヤーの端末装置から前記選択権の送り先のプレイヤーを示す選択入力情報を受信する取得手段と、
時間制限、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なくとも１つの制限の内容を示す制限データと、前記選択権がどのプレイヤーにあるかを示すワークデータとを記憶する記憶手段と、
前記制限データに基づき、前記制限の範囲内かどうかを判定する判定手段と、
を含み、
前記判定手段は、前記選択入力情報に基づいて前記選択権を前記送り先のプレイヤーに移動させるように前記ワークデータを更新し、
前記情報生成手段は、前記判定手段によって前記制限の範囲内ではないと判定された場合、前記ワークデータに基づいて当該時点で選択権を有するプレイヤーを決定し、当該プレイヤーが選択権を有する時点で前記制限を超えたことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム情報を送信することを特徴とするマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部を、電子メール形式で生成するメール生成手段を含むことを特徴とする情報提供システム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記制限は、時間制限であって、
前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて、画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、生成するゲーム情報を変化させることを特徴とする情報提供システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用情報を生成し、
前記提供手段は、生成された選択入力用情報を前記端末装置へ向け送信することを特徴とする情報提供システム。
【請求項５】
プレイヤーの選択権がプレイヤーの指定によって移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを端末装置に実行させるためのプログラムを記憶した、送受信部と、記憶部とを有するコンピューターにより読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記コンピューターを、
前記マルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を前記送受信部に前記端末装置へ向け送信させる提供手段と、
選択権を有するプレイヤーの端末装置から前記選択権の送り先のプレイヤーを示す選択入力情報を前記送受信部に受信させる取得手段と、
時間制限、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なくとも１つの制限の内容を示す制限データと、前記選択権がどのプレイヤーにあるかを示すワークデータとを前記記憶部に記憶させる手段と、
前記制限データに基づき、前記制限の範囲内かどうかを判定する判定手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記判定手段は、前記選択入力情報に基づいて前記選択権を前記送り先のプレイヤーに移動させるように前記ワークデータを更新し、
前記情報生成手段は、前記判定手段によって前記制限の範囲内ではないと判定された場合、前記ワークデータに基づいて当該時点で選択権を有するプレイヤーを決定し、当該プレイヤーが選択権を有する時点で前記制限を超えたことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、前記送受信部に各プレイヤーの端末装置へ向け当該通知用のゲーム情報を送信させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
請求項５において、
前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部を、電子メール形式で生成するメール生成手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
請求項５、６のいずれかにおいて、
前記制限は、時間制限であって、
前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて、画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、生成するゲーム情報を変化させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項５〜７のいずれかにおいて、
前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用情報を生成し、
前記提供手段は、前記送受信部に前記情報生成手段によって生成された選択入力用情報を前記端末装置へ向け送信させることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
所定の順番でゲームが行われるマルチプレイヤーゲームがある。例えば、ネットワーク型将棋ゲームや戦略型シミュレーションゲーム等である。
【０００３】
しかし、従来のマルチプレイヤーゲームでは、単にゲームのルールに沿って所定の順番でゲームが行われるだけであった。
【０００４】
例えば、ネットワーク型将棋ゲームでは、交互であり、戦略型シミュレーションゲームでは、プレイヤー１、プレイヤー２、プレイヤー３、プレイヤー１といった順番となる。
【０００５】
このような順番とゲームとの関連は薄く、順番は単にゲームにおける選択権を規定しているに過ぎない。
【０００６】
順番とゲームとの関連性を高めることができれば、従来にはない面白味のあるゲームを提供することができる。
【０００７】
また、友人同士で電子メールを送り合うといったことは日常行われている。しかし、単に端末装置を用いて電子メールを交換するだけでは、端末装置のユーザーは、ゲームのような面白味を感じることはできない。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、ゲーム演出効果を高めることのできるマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るマルチプレイヤーゲーム用の情報提供システムは、所定のゲーム用の端末装置において、プレイヤーの選択権が、ランダムまたは所定の順番で、あるいは、プレイヤーの指定によって、移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
選択権を有するプレイヤーの端末装置から当該プレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
所定の制限データに基づき、所定の制限に該当するかどうかを判定する判定手段と、
を含み、
前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づき前記選択権を移動させるとともに、前記判定手段によって前記制限に該当すると判定された場合、当該時点で選択権を有するプレイヤーが前記制限に該当したことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム情報を提供することを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、所定のゲーム用の端末装置において、プレイヤーの選択権が、ランダムまたは所定の順番で、あるいは、プレイヤーの指定によって、移動するように設定されたマルチプレイヤーゲームを行わせるためのプログラムを記憶した、コンピューターにより使用可能な情報記憶媒体であって、
前記マルチプレイヤーゲームを行わせるためのゲーム情報を生成する情報生成手段と、
生成されたゲーム情報を前記端末装置に提供する提供手段と、
選択権を有するプレイヤーの端末装置から当該プレイヤーの選択入力情報を取得する取得手段と、
所定の制限データに基づき、所定の制限に該当するかどうかを判定する判定手段と、
をコンピューターに実現させるためのプログラムを含み、
前記情報生成手段は、前記選択入力情報に基づき前記選択権を移動させるとともに、前記判定手段によって前記制限に該当すると判定された場合、当該時点で選択権を有するプレイヤーが前記制限に該当したことを通知するための通知用のゲーム情報を生成し、
前記提供手段は、各プレイヤーの端末装置に当該通知用のゲーム情報を提供することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係るプログラムは、コンピューターにより使用可能なプログラム（情報記憶媒体または搬送波に具現化されるプログラム）であって、上記各手段を実現するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、選択権を有するプレイヤーが所定の制限に該当するかどうかを判定し、制限に該当した場合には、各プレイヤーに対して通知を行う。例えば、プレイヤーが制限に該当した場合にはゲームにおいて当該プレイヤーが負けとなる。このため、プレイヤーは、制限に該当しないように選択入力を行う必要があるので、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
【００１３】
なお、選択入力は、選択および入力の少なくとも一方である。選択入力としては、具体的には、例えば、選択肢の選択、文字列の入力、矢印キー等による操作入力等が該当する。
【００１４】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の少なくとも一部を電子メール形式で生成するメール生成手段を含むことが好ましい。
【００１５】
これによれば、プレイヤーは、電子メールを用いてゲームを楽しむことができる。また、電子メールのため、プレイヤーは、常にネットワークに接続していなくても、必要な時だけネットワークに接続してゲームを楽しむことができるため、通信コストを抑制することができる。
【００１６】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記制限は、時間制限、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限のうちの少なくとも１つであることが好ましい。
【００１７】
例えば、時間制限の場合、１時間後に選択権のあるプレイヤーがゲームにおいて負け、という制限を設定することにより、プレイヤーは、自分の順番のときに制限に該当しないように選択入力を行う必要があるので、緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【００１８】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記制限は、時間制限であって、
前記情報生成手段は、ゲームの経過時間に応じて画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるように、生成するゲーム情報を変化させることが好ましい。
【００１９】
これによれば、ゲームの経過時間に応じて画像および音声の少なくとも一方の演出が行われるため、プレイヤーは、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。例えば、上述した１時間の時間制限を設定した場合、時間の経過に応じて風船を膨らませる画像を表示し、かつ、音声のテンポを速め、１時間が経過した時点で風船を破裂させる画像を表示し、かつ、破裂音を再生する、といった演出を行うことができる。
【００２０】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記情報生成手段は、前記ゲーム情報の一部として、前記制限をプレイヤーに選択入力させるための選択入力用情報を生成し、
前記提供手段は、生成された選択入力用情報を前記端末装置に提供することが好ましい。
【００２１】
これによれば、プレイヤーが制限を設定するため、より自由度の高い設定でプレイヤーはゲームを楽しむことができる。
【００２２】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記取得手段は、前記プレイヤーの識別情報および前記プレイヤーの撮像画像を含む個人情報を、入力手段および撮像手段を有する個人情報取得装置から取得し、
前記情報生成手段は、取得された個人情報に基づき、前記ゲーム情報を生成することが好ましい。
【００２３】
これによれば、例えば、プレイヤーの顔写真や、プレイヤーのプロフィールを紹介するゲーム画像を端末装置で表示することができる。これにより、各プレイヤー間に親近感や連帯感が生まれ、マルチプレイヤーゲームをより一層楽しむことができる。
【００２４】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記端末装置は、携帯型端末装置であることが好ましい。
【００２５】
これによれば、いつでも、どこでも、誰とでもマルチプレイヤーゲームを楽しむことができる。
【００２６】
なお、ここで、携帯型端末装置としては、例えば、いわゆる携帯電話等の携帯型電話機、通信機能を有する携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のＰＣ（Personal Computer）、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等が該当する。
【００２７】
また、前記情報提供システム、前記情報記憶媒体および前記プログラムにおいて、前記携帯型端末装置は、携帯型電話機であることが好ましい。
【００２８】
なお、ここで、携帯型電話機としては、例えば、いわゆる携帯電話、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）、衛星通信電話等が該当する。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を、電子メールを用いたマルチプレイヤーゲームを実行するためのゲーム情報を提供する情報提供システムに適用した場合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
【００３０】
（ゲームシステムの概略）
図１は、本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【００３１】
ゲームシステムは、プレイヤーがゲームを行う携帯型端末装置である携帯電話２００と、携帯電話２００から伝送路を介して送信される配信要求情報（選択入力情報等を含む。）に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話２００へ向けゲーム情報を送信するゲーム情報提供システムとして機能するゲーム情報配信装置１００とを含んで構成されている。
【００３２】
ここで、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００とはネットワーク３００を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００間の伝送路は、無線の伝送路３２０と、有線の伝送路３１０とを含んで構成されている。
【００３３】
なお、ネットワーク３００内には携帯電話２００のための基地局やパケットの分解組立装置、インターネット等が介在している。また、実際には複数の携帯電話２００がネットワーク３００を介してゲーム情報配信装置１００と接続されている。
【００３４】
プレイヤーは、携帯電話２００を用いてネットワーク３００に接続する。携帯電話２００は、プレイヤーの操作に基づき生成した配信要求情報をゲーム情報配信装置１００へ向け送信する。ゲーム情報配信装置１００では配信要求に応じたゲーム情報を生成し、携帯電話２００へ向け送信する。
【００３５】
携帯電話２００は、ゲーム情報配信装置１００からのゲーム情報を受信し、画面にゲーム画像を表示したり、音声を出力してゲームを実行する。また、携帯電話２００は、ゲーム情報配信装置１００から電子メールを受信する。
【００３６】
本実施の形態では、「風船爆弾男」というタイトルのゲームを行う場合を例に採り説明する。このゲームでは、仮想的な爆弾の爆発する時間制限が設定され、複数のプレイヤー間で選択権が移動し、制限時間になったときに仮想的な爆弾が爆発し、当該時点で選択権のあるプレイヤーが負けとなる。
【００３７】
以下、携帯電話２００の画面に表示されるゲーム画像の遷移について説明する。
【００３８】
図２は、本実施形態の一例に係る爆弾メールの設定から爆弾メールの送信までの画像遷移を示す図である。
【００３９】
最初に選択権のあるプレイヤーである「まさる」は、画像４００が携帯電話２００の画面に表示された状態で、爆弾メールの設定時間を選択し、送り先のプレイヤーを選択する。
【００４０】
ここでは、「まさる」が携帯電話２００のキーを用いて、設定時間として「１時間」を選択し、送り先として「けいこ」を選択したものとして説明する。
【００４１】
選択が終了すると携帯電話２００の画面に画像４０２が表示される。画像４０２で、「まさる」は、自分の選択した制限と送り先を確認し、必要に応じてコメントを入力し、「開始」ボタンを押してゲームを開始する。
【００４２】
「まさる」が「開始」ボタンを押すことにより、画像４０４が表示され、送り先として指定した「けいこ」の携帯電話２００にゲーム情報配信装置１００から電子メール（爆弾メール）が送られる。これにより、選択権が「まさる」から「けいこ」に移動する。
【００４３】
図３は、本実施形態の一例に係る爆弾メール転送時の画像遷移を示す図である。
【００４４】
プレイヤーである「けいこ」が爆弾メールを受信すると、「けいこ」の携帯電話２００の画面に、画像４０６が表示される。画像４０６では、所定のゲーム画像ページにアクセスするためのリンク文字列が表示されており、「けいこ」がリンク文字列をクリックすることにより、画像４０８が表示される。
【００４５】
画像４０８では、風船爆弾男のキャラクター画像、制限時間、ゲームの内容、画像４０２で「まさる」が入力したコメント「起きてる？」等が表示される。さらに、画像４０８では、次の爆弾メールの送り先を指定するための選択肢が表示される。
【００４６】
ここでは、「けいこ」が次の送り先として「まさる」を選択したものとする。「けいこ」が送り先を選択すると、画像４０２と同様にコメント欄と「送る」ボタンの表示された画像４１０が画面に表示される。
【００４７】
画像４１０が表示された状態で「けいこ」が「送る」ボタンをクリックすると、「まさる」に爆弾メールが送られることを示す画像４１２が「けいこ」の携帯電話２００の画面に表示される。また、「けいこ」が「送る」ボタンをクリックすることにより、選択権が「けいこ」から「まさる」に移動する。
【００４８】
このようにして複数のプレイヤーで爆弾メールを送信し合い、選択権を移動させる。そして、ゲーム開始から制限時間である１時間が経過する時点に近くなると、選択権のあるプレイヤーの携帯電話２００で、風船爆弾男のキャラクター画像が変化した画像が表示されるようになる。
【００４９】
図４は、本実施形態の一例に係る爆発寸前の画像４１４を示す図である。
【００５０】
画像４１４では、画像４０８と比べてお腹の膨らんだ風船爆弾男の画像が表示される。すなわち、本実施の形態では、時間の経過に応じて画像を変化させる。
【００５１】
そして、制限時間である１時間になった時点で、選択権のあるプレイヤーの携帯電話２００で、風船爆弾男の爆発した画像が表示される。これにより、当該選択権のあるプレイヤーは、負けとなる。
【００５２】
また、制限時間である１時間になった時点で、選択権のないプレイヤーに対しても、誰が負けかを示す画像が各プレイヤーの携帯電話２００で表示される。
【００５３】
以上のように、制限を設け、あるグループ内のプレイヤー同士で電子メールを送信することにより、プレイヤーは、緊張感を持ちながらゲームを楽しむことができる。
【００５４】
次に、これらの機能を実現するためのゲームシステムの機能ブロックについて説明する。
【００５５】
図５は、実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【００５６】
携帯電話２００は、文字入力キー等で構成される操作部２１０と、操作部２１０からの操作情報を含む配信要求情報を送信し、ゲーム情報配信装置１００からのゲーム情報を受信する送受信部２９０と、受信したゲーム情報を一時的に記憶する記憶部２３０と、記憶部２３０に記憶したゲーム情報に基づき、ゲーム画像をブラウザを用いて整形して液晶画面に表示する表示部２２０と、当該ゲーム情報に基づきゲーム音を出力する音声出力部２２２とを含んで構成されている。
【００５７】
なお、ここで、ゲーム情報とは、ゲームを行うための情報である。ゲーム情報としては、例えば、ゲームを実行するためのプログラムやモジュール（データやオブジェクトも該当する。）等が該当する。また、ゲーム情報は、ゲーム画像を表示するための情報だけでなく、ゲーム音声を再生するための情報も該当する。
【００５８】
一方、ゲーム情報配信装置１００は、携帯電話２００からの配信要求情報を受信（取得）するとともに、ゲーム情報を送信（提供）する取得手段および提供手段として機能する送受信部１９０と、受信した配信要求情報に基づき、どの携帯電話２００が送信したかを識別し、受信した配信要求情報に基づき、ゲーム情報を生成する情報生成手段として機能するゲーム情報生成部１１１とを含んで構成されている。なお、送受信部１９０は、提供機能と取得機能の両方を有するが、送受信部１９０を提供手段と取得手段とに分けてもよい。
【００５９】
また、ゲーム情報生成部１１１は、携帯電話２００で画像を表示するための画像情報を生成する画像生成部１１３と、携帯電話２００で音を出力するための音情報を生成する音声生成部１１４とを含んで構成されている。
【００６０】
また、ゲーム情報配信装置１００は、携帯電話２００から送信される配信要求情報に基づき、要求内容を判定する判定部１１５と、電子メールを生成するメール生成部１１７と、タイマー部１１９とを含んで構成されている。
【００６１】
なお、画像情報、音情報および電子メールはゲーム情報の一種である。また、画像生成部１１３、音声生成部１１４およびメール生成部１１７は、所定の記憶領域を有する記憶部１２０に記憶された参加者データ１２１、制限データ１２２およびワークデータ１２３を適宜参照してゲーム情報を生成する。
【００６２】
また、ゲーム情報生成部１１１、判定部１１５およびメール生成部１１７は、処理部１１０に含まれ、その機能は例えばＣＰＵ等により実現される。さらに、詳細には、画像生成部１１３は、ＣＧＩ（Common Gateway Interface）を用いたソフトウェアにより動的に画像情報を生成するように構成されている。
【００６３】
また、記憶部１２０は例えばＲＡＭ等により実現され、送受信部１９０は例えばＰＡＤ（パケット分解組立）機能を有する通信装置等により実現される。
【００６４】
なお、ゲーム情報配信装置１００には、情報記憶媒体１８０が接続され、情報記憶媒体１８０から情報（例えば、プログラム、モジュール等）を読み取ることによりその機能を実現するように構成することも可能である。
【００６５】
また、情報記録媒体１８０に記憶される情報は、搬送波に具現化される（embodied）ものであってもよい。すなわち、ゲーム情報配信装置１００は、情報記憶媒体１８０からではなく、例えば、ネットワークを介して所定のホスト端末等から情報を読み取って上述した種々の機能を実現することも可能である。
【００６６】
なお、情報記憶媒体１８０としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＩＣカード、ＲＯＭ、ＲＡＭ、メモリカード、ハードディスク等のレーザーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報記憶媒体１８０からの情報読み取り方式は、接触式でも非接触式でもよい。
【００６７】
次に、上述した参加者データ１２１のデータ構造について説明する。
【００６８】
図６は、本実施形態の一例に係る参加者データ１２１のデータ構造を示す模式図である。
【００６９】
参加者データ１２１は、ゲームの参加者を管理するためのデータである。参加者データ１２１の項目としては、例えば、参加者の呼称を示す「参加者」、「メールアドレス」等が該当する。
【００７０】
参加者データ１２１を参照することにより、例えば、「参加者」として「まさる」「かな」「よん」「けいこ」がいることが分かる。これにより、画像４００等の送り先の選択肢を生成することができる。また、「メールアドレス」により、画像４００等で送り先が選択された場合にどこに電子メールを送ればよいか判断することができる。
【００７１】
次に、上述した制限データ１２２のデータ構造について説明する。
【００７２】
図７は、本実施形態の一例に係る制限データ１２２のデータ構造を示す模式図である。
【００７３】
制限データ１２２は、制限を把握するためのデータである。制限データ１２２の項目としては、「時間」「回数」等が該当する。
【００７４】
プレイヤーが、制限を指定するための画像４００で、制限を選択入力することにより、制限データ１２２の内容が決定される。例えば、画像４００で、プレイヤーが制限時間として１時間を選択すると、「時間」の値として「１時間」が入力される。
【００７５】
次に、上述したワークデータ１２３のデータ構造について説明する。
【００７６】
図８は、本実施形態の一例に係るワークデータ１２３のデータ構造を示す模式図である。
【００７７】
ワークデータ１２３は、一時的に値を保持するためのデータである。ワークデータ１２３の項目としては、「現在の送り先」「コメント」「何回目」等が該当する。
【００７８】
例えば、「現在の送り先」を参照することにより、現在の電子メールの送り先、すなわち、選択権のあるプレイヤーが分かる。これにより、所定の制限に該当した時点でどのプレイヤーを負けにすればよいか判断することができる。
【００７９】
「コメント」は画像４０２等で入力されたコメントを一時的に保持し、電子メールの自動生成の際に用いる。
【００８０】
「何回目」は回数制限がされた場合に、現在何回目かを示すものである。
【００８１】
次に、上述した各部を用いて、上述した図２〜図４に示すゲームを行う場合の処理の流れについて説明する。
【００８２】
図９は、本実施形態の一例に係るユーザー登録から爆発処理までの流れを示すフローチャートを示す図である。
【００８３】
ゲームに参加する場合、プレイヤーは、まず、ユーザー登録を行う（ステップＳ２）。そして、プレイヤーがゲームに参加することを要求することにより、携帯電話２００の送受信部２９０によって参加要求を示す配信要求情報が送信され、ゲーム情報配信装置１００は、送受信部１９０によって当該配信要求情報を受信し、判定部１１５を用いて、参加要求であることを判定し、参加者データ１２１に当該プレイヤーを参加者として登録する（ステップＳ４）。
【００８４】
所定人数（例えば４人）の参加者が揃うことにより、ゲーム情報配信装置１００および携帯電話２００は、ゲームを開始する（ステップＳ６）。
【００８５】
まず、判定部１１５は、最初の選択権を有するプレイヤーを決定し、図８に示すワークデータ１２３の「現在の送り先」を当該プレイヤーの名前にする。
【００８６】
そして、画像生成部１１３は、制限を設定するための画像を表示するためのゲーム情報を生成し、送受信部１９０は、当該ゲーム情報を、「現在の送り先」となっているプレイヤーの携帯電話２００に送信する。
【００８７】
これにより、携帯電話２００の画面には画像４００が表示される。画像４００でプレイヤーが制限と送り先を指定すると、送受信部２９０は、制限と送り先を示す情報と、画像４０２の表示要求を示す情報とを含む配信要求情報を生成し、ゲーム情報配信装置１００へ向け送信する。
【００８８】
判定部１１５は、当該配信要求情報の内容を判定し、プレイヤーが選択した制限を制限データ１２２に書き込み、ワークデータ１２３の「現在の送り先」を画像４００でプレイヤーが指定した宛先に更新する。これにより、ゲームにおける制限が設定されたことになる（ステップＳ８）。
【００８９】
また、制限設定後、判定部１１５は、常に制限の範囲内かどうかを判定する（ステップＳ１０）。
【００９０】
そして、ゲーム情報配信装置１００から画像４０２を表示するためのゲーム情報が送信され、画像４０２が表示された携帯電話２００で、プレイヤーがコメントを入力し、開始ボタンをクリックすると、送受信部１９０は、コメントを示す情報と、画像４０４の表示要求を示す情報とを含む配信要求情報を生成し、ゲーム情報配信装置１００へ向け送信する。
【００９１】
判定部１１５は、当該配信要求情報に基づき、ワークデータ１２３の「コメント」にプレイヤーが入力したコメントを書き込む。
【００９２】
そして、ゲーム情報配信装置１００から画像４０２を表示するためのゲーム情報が送信される。また、これとほぼ同時に、設定された制限の範囲内の場合、メール生成部１１７は、参加者データ１２１とワークデータ１２３を参照し、「現在の送り先」のプレイヤーの「メールアドレス」宛に「コメント」を含む電子メールを生成し、送受信部１９０は、当該電子メールを「現在の送り先」のプレイヤーの携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ１２）。
【００９３】
当該電子メールを受信することにより、当該プレイヤーの携帯電話２００に図３に示す画像４０６が表示される。
【００９４】
画像４０６が表示された状態でプレイヤーがリンク部分をクリックすると、携帯電話２００の送受信部２９０は、リンク先の画像４０８の表示要求を示す配信要求情報をゲーム情報配信装置１００へ向け送信する。
【００９５】
判定部１１５は、携帯電話２００からのリンク部分へのアクセス（リンク先の画像の表示要求）があるかどうかを判定する（ステップＳ１６）。
【００９６】
判定部１１５によってアクセスありと判定された場合、画像生成部１１３は、参加者データ１２１、制限データ１２２およびワークデータ１２３に基づき、画像４０８を表示するためのゲーム情報を生成し、送受信部１９０は、当該ゲーム情報を「現在の送り先」の携帯電話２００へ向け送信する（ステップＳ１８）。
【００９７】
また、判定部１１５は、アクセスなしと判定した場合は、引き続き制限に該当しないかどうかを判定し続ける。
【００９８】
そして、判定部１１５によって、タイマー部１１９の値に基づき、制限である１時間が経過したと判定された場合、メール生成部１１７等は、所定の爆発処理を行う（ステップＳ１４）。
【００９９】
例えば、メール生成部１１７は、「現在の送り先」のプレイヤーに対して風船爆弾男が破裂した画像を含む電子メールを生成し、送受信部１９０は、「現在の送り先」の携帯電話２００へ向け当該電子メールを送信する。
【０１００】
これにより、「現在の送り先」のプレイヤーは、自分が制限に該当し、負けてしまったことが分かる。
【０１０１】
また、メール生成部１１７は、「現在の送り先」以外のプレイヤーに対して「現在の送り先」のプレイヤーが負けたことを示す電子メールを生成し、送受信部１９０は、「現在の送り先」以外の携帯電話２００へ向け当該電子メールを送信する。
【０１０２】
これにより、「現在の送り先」以外のプレイヤーは、「現在の送り先」のプレイヤーが制限に該当し、負けてしまったことが分かる。
【０１０３】
以上のように、本実施の形態によれば、選択権を有するプレイヤーが所定の制限に該当するかどうかを判定し、制限に該当した場合には、各プレイヤーに対して通知を行う。例えば、プレイヤーが制限に該当した場合にはゲームにおいて当該プレイヤーが負けとなる。このため、プレイヤーは、制限に該当しないように選択入力を行う必要があるので、ゲームの演出効果が高められることにより、緊張感のあるゲームを楽しむことができる。
【０１０４】
また、本実施の形態によれば、プレイヤーは、電子メールを用いてゲームを楽しむことができる。また、電子メールのため、プレイヤーは、常にネットワークに接続していなくても、必要な時だけネットワークに接続してゲームを楽しむことができるため、通信コストを抑制することができる。
【０１０５】
また、本実施の形態によれば、プレイヤーが制限を設定するため、より自由度の高い設定でプレイヤーはゲームを楽しむことができる。
【０１０６】
以上、本発明を適用した好適な実施の形態について説明してきたが本発明の適用は上述した実施例に限定されない。
【０１０７】
（個人情報の登録）
図１０は、本実施形態の一例に係る他のゲームシステムの概略図である。
【０１０８】
本ゲームシステムは、携帯型端末装置である携帯電話２００と、携帯電話２００から伝送路を介して送信される配信要求情報に基づきゲーム情報を生成し、携帯電話２００へ向けゲーム情報を送信する情報提供システムとして機能するゲーム情報配信装置１００とを含んで構成されている。
【０１０９】
ここで、ゲーム情報配信装置１００と携帯電話２００とは移動体通信網５１０を介して接続されている。また、ゲーム情報配信装置１００と撮像装置７００とがインターネット５００を介して接続されている。なお、携帯電話２００も移動体通信網５１０を介してインターネット５００と接続されている。
【０１１０】
また、撮像装置７００は、いわゆるゲームセンター等のゲーム施設に配置されるものである。
【０１１１】
また、撮像装置７００は、ユーザーが操作する操作パネル等の操作部７３０と、操作に基づき、ユーザーを撮像し、撮像画像を生成するＣＣＤカメラ等の撮像部７１０とを含んで構成されている。
【０１１２】
また、撮像装置７００は、一般の処理装置に用いられるユーザーの操作と記憶部に記憶されたデータに基づき、表示を行う表示部７２０とを含んで構成されている。
【０１１３】
なお、ゲーム情報配信装置１００や携帯電話２００の構成は上述したものとほぼ同様のものである。撮像情報の転送制御等は判定部１１５によって行われる。
【０１１４】
携帯電話２００のユーザーは、撮像装置７００のあるゲーム施設に行き、操作部７３０を操作して撮像部７１０によって撮像を行う。撮像データは、撮像装置７００内の記憶部に転送され、表示部７２０で表示され、ユーザーが当該撮像画像を自分の参加者データ１２１の一部として利用することを操作部７３０を用いて選択する。なお、ユーザーは、自分の所属する地域やメールアドレス等の個人情報も必要に応じて操作部７３０を用いて入力する。入力された撮像情報を含む個人情報は、撮像装置７００の送受信部からゲーム情報配信装置１００へ向け送信される。
【０１１５】
ゲーム情報配信装置１００は、当該撮像情報を送受信部１９０によって受信する。ゲーム情報配信装置１００は、受信された撮像情報を参加者データ１２１の一部として当該ユーザーと関連付けて記憶する。
【０１１６】
例えば、ゲーム情報配信装置１００は、第２のプレイヤーに対して電子メールを送信する場合、画像生成部１１３によって参加者データ１２１に記憶された第１のプレイヤーの撮像情報を含む電子メールを生成する。第２のプレイヤーは、当該電子メールを受信することにより、第１のプレイヤーの容姿を確認することができる。
【０１１７】
また、参加者データ１２１に各プレイヤーの撮像情報が記憶されることにより、各プレイヤーの顔写真等を反映させたキャラクターをゲームに登場させることも可能である。
【０１１８】
例えば、上述した実施例では、風船爆弾男のお腹が膨らむ画像であったが、ゲームに負けたプレイヤーの顔写真を膨らませた画像を表示する演出を行うことが可能である。これにより、ゲームの勝ち負けが明確に分かり、プレイヤーは、より面白味のあるゲームを楽しむことができる。
【０１１９】
なお、図１０に示す形態以外にも各種の変形が可能である。
【０１２０】
例えば、離れた位置にいるプレイヤー同士がお互いにＣＣＤカメラによって撮像される他のプレイヤーの顔を見ながらゲームを行う形態に対しても適用できる。より具体的には、例えば、ＣＣＤカメラと、液晶画面と、操作部とを含んで構成されるゲーム用の端末装置が複数のゲーム施設内に配置されており、各ゲーム施設同士が光ファイバーで接続され、ゲーム施設内の端末装置もＬＡＮで接続されているものとする。また、各プレイヤーは、端末装置を操作して自分の名前等をゲーム情報配信装置１００の記憶部１２０にある参加者データ１２１に登録しておく。
【０１２１】
このような場合、各プレイヤーは、他のプレイヤーの個人情報を参照することが許可されている場合、参加者データ１２１に基づきゲーム情報生成部１１１によって生成されるゲーム情報によって他のプレイヤーの名前等の個人情報が確認できる。また、各プレイヤーは、各端末装置に設けられたＣＣＤカメラによって他のプレイヤーの様子をリアルタイムに観察できるようになっている。
【０１２２】
このようなゲーム環境においてマルチプレイヤーゲームを行う場合にも、本発明は有効である。
【０１２３】
なお、以上のようなプレイヤーの名前等の個人情報は、ゲームのエンディング時に公開するようにしてもよい。
【０１２４】
（その他の変形例）
また、本発明の適用の変形としては、個人情報の公開以外にも種々の変形が可能である。
【０１２５】
例えば、制限時間を設定した場合、制限時間設定時からの経過時間に応じてゲーム画像やゲーム音声等を変化させる演出を行ってもよい。この場合、判定部１１５は、タイマー部１１９の時刻を参照し、制限時間設定時を記憶部１２０に記憶させることにより、経過時間を把握することができる。そして、ゲーム情報生成部１１１は、判定部１１５によって把握された経過時間に基づき、ゲーム画像およびゲーム音声の演出を行う。
【０１２６】
これによれば、ゲームの経過時間に応じて画像および音声（どちらか一方でもよい。）の演出が行われるため、プレイヤーは、より緊張感をもってゲームを楽しむことができる。例えば、上述した１時間の時間制限を設定した場合、時間の経過に応じて風船を膨らませる画像を表示し、かつ、音声のテンポを速め、１時間が経過した時点で風船を破裂させる画像を表示し、かつ、破裂音を再生する、といった演出を行うことができる。
【０１２７】
また、ゲームにおける制限としては、上述した時間制限のほか、全端末装置からの電子メールの送信回数制限、入力用語の制限、入力数値の制限、全端末装置からの電子メールの送信量の制限等を適用できる。
【０１２８】
例えば、入力数値の制限を適用する場合、複数のプレイヤーが順番に１〜１００までの数値を指定していき、各プレイヤーの指定できる数値は最大で３つまでで、１００の数値を指定しなければならなくなったプレイヤーを負けにする設定でゲームを行える。プレイヤーの順番が定まっているため、各プレイヤーは、自分が負けにならないように、計算しながらゲームを行うため、プレイヤーの順番がランダムな場合とは異なる面白さを感じることができる。
【０１２９】
また、上述した実施例では、プレイヤーが制限を決定していたが、ゲーム情報配信装置１００が制限を決定するようにしてもよい。例えば、プレイヤーに対して複数の選択肢を提示し、ゲーム情報配信装置１００が、１つだけはずれの選択肢を決定する。これによれば、プレイヤーは、負けとなる選択肢が分からないため、プレイヤーが制限を決定する場合とは異なる面白さを感じることができる。
【０１３０】
また、例えば、上述した入力用語の制限を適用する場合、「すいか」、「カメラ」等の用語をゲーム情報配信装置１００が禁止用語として設定し、複数のプレイヤーが順番にしりとりゲームを行って、禁止用語を入力したプレイヤーを負けにする処理を行ってもよい。
【０１３１】
さらに、上述した累積送信量の制限を課す場合、例えば、ゲーム情報配信装置１００が、各プレイヤーの携帯電話２００からの累積送信量が１００ＫＢ（キロバイト）になった場合に、最後に送信を行ったプレイヤーを負けにする処理を行ってもよい。
【０１３２】
なお、累積送信量の制限を課す場合、総パケット量が所定の数値になったかどうかで判断してもよいし、各プレイヤーによって入力された文字数の合計が所定文字数になったかどうかで判断してもよい。
【０１３３】
さらに、制限に加えて、プレイヤーに、負けた場合の罰ゲームを選択させるようにしてもよい。
【０１３４】
また、上述した実施例では、電子メールのリンク部分の文字列をクリックするとゲーム画像が表示される設定であったが、すべての画像を電子メール形式で表示したり、すべての画像をＨＴＭＬ形式で表示するようにしてもよい。
【０１３５】
また、例えば、各プレイヤーへのゲーム情報や、携帯電話２００等の端末装置からの要求情報としては、電子メールや、画像情報以外にも音声情報等を用いてもよい。
【０１３６】
また、ゲーム情報の提供手段として送受信部１９０に情報を送信させる手段等を用いてもよく、配信要求情報の取得手段として携帯電話２００にエージェントを配信して当該エージェントに携帯電話２００に記憶されている配信要求情報を取得させる手段等を用いてもよい。
【０１３７】
さらに、ゲーム情報の提供の手法としては、上述したように、伝送路を介して携帯電話２００に間接的にゲーム情報を提供してもよく、ゲーム情報の提供装置に携帯電話２００を接続して直接的にゲーム情報を提供してもよい。
【０１３８】
また、ゲーム情報配信装置１００の各機能を複数の装置に分散して処理を行うことも可能であり、図１０に示す撮像装置７００とゲーム情報配信装置１００とを一体化して処理を行うことも可能である。
【０１３９】
また、撮像画像は、撮像装置７００によって撮像される画像以外にも、写真をスキャナーで読み取って取得される撮像画像、カメラのフィルムをフィルムスキャナーで読み取って取得される撮像画像、デジタルカメラによる撮像画像、業務用の画像表示端末に内蔵されたＣＣＤカメラによる撮像画像等であってもよい。
【０１４０】
また、例えば、上述した実施例では、携帯型端末装置として、携帯電話２００を適用した例について説明したが、携帯電話２００以外にも携帯型の電話機として、例えば、ＰＨＳ、衛星通信電話、ページャ等を適用することが可能である。また、携帯型の電話機以外にも、例えば、携帯型のＰＣや、携帯情報端末、通信機能を有する携帯型のゲーム装置等の携帯型端末装置を適用することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
【図２】本実施形態の一例に係る爆弾メールの設定から爆弾メールの送信までの画像遷移を示す図である。
【図３】本実施形態の一例に係る爆弾メール転送時の画像遷移を示す図である。
【図４】本実施形態の一例に係る爆発寸前の画像を示す図である。
【図５】本実施形態の一例に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図６】本実施形態の一例に係る参加者データのデータ構造を示す模式図である。
【図７】本実施形態の一例に係る制限データのデータ構造を示す模式図である。
【図８】本実施形態の一例に係るワークデータのデータ構造を示す模式図である。
【図９】本実施形態の一例に係るユーザー登録から爆発処理までの流れを示すフローチャートを示す図である。
【図１０】本実施形態の一例に係る他のゲームシステムの概略図である。
【符号の説明】
１００  ゲーム情報配信装置
１１０  処理部
１１１  ゲーム情報生成部
１１３  画像生成部
１１４  音声生成部
１１５  判定部
１１７  メール生成部
１１９  タイマー部
１２０  記憶部
１２１  参加者データ
１２２  制限データ
１２３  ワークデータ
１８０  情報記憶媒体
２００  携帯電話
７００  撮像装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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