(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、
予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定した場合には前記特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第１の演出表示を行なうことを選択し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第１の演出表示または前記第２の演出表示を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御可能となる特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、
予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第１の演出表示を行なうことを選択し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第１の演出表示または前記第２の演出表示を行なうことを特徴とする、遊技機。
【請求項３】
複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成されることを特徴とする、遊技機。
【請求項４】
前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記合体表示制御を実行することを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められており、
前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となっているときに、前記識別情報特定用キャラクタとして、リーチ状態との関係において前記特定の識別情報の組合せを成立させる識別情報に対応する特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記可変表示装置に表示する前記複数の演出用キャラクタの組合せには、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能な組合せと、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが不可能な組合せとが含まれることを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出表示制御手段は、前記識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタを出現させることが可能であることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することを特徴とする、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後表示結果が導出表示され、その可変表示装置の複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７）となった場合に、特定遊技状態（たとえば大当り状態）が発生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。
【０００３】
また、この従来の遊技機においては、可変表示装置に、キャラクタの演出動作を表示させるものがあった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この従来の遊技機において、演出動作を行なうキャラクタの演出動作には限りがあった。したがって、遊技機において、単に可変表示装置にキャラクタの演出動作を表示させるだけでは、可変表示装置に対する遊技者の関心は、ある程度向上させることができたとしても、今一歩を向上させることができないという欠点があった。
【０００５】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置におけるキャラクタの演出動作の表示に関して工夫をこらし、意外性のある遊技を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、
予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定した場合には前記特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第１の演出表示を行なうことを選択し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第１の演出表示または前記第２の演出表示を行なうことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御可能となる特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段と、
予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段とを含み、
該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第１の演出表示を行なうことを選択し、
前記演出表示制御手段は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第１の演出表示または前記第２の演出表示を行なうことを特徴とする。
【０００８】
請求項３に記載の本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段と、
前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段をさらに含み、
該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成されることを特徴とする。
【０００９】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記合体表示制御を実行することを特徴とする。
【００１０】
請求項５に記載の本発明は、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められており、
前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なることを特徴とする。
【００１１】
請求項６に記載の本発明は、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となっているときに、前記識別情報特定用キャラクタとして、リーチ状態との関係において前記特定の識別情報の組合せを成立させる識別情報に対応する特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であり、
前記可変表示装置に表示する前記複数の演出用キャラクタの組合せには、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能な組合せと、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが不可能な組合せとが含まれることを特徴とする。
【００１３】
請求項７に記載の本発明は、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタを出現させることが可能であることを特徴とする。
【００１４】
請求項８に記載の本発明は、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することを特徴とする。
【００１５】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが前記可変表示装置に表示された後、前記複数の演出用キャラクタ同士が合体する。そして、その合体の結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現する。遊技状態決定手段の働きにより、前記特定遊技状態に制御するか否かが決定される。演出表示内容選択手段の働きにより、予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかが選択される。該演出表示内容選択手段の働きにより、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態に制御することを決定した場合には前記特定遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第１の演出表示を行なうことが選択される。前記演出表示制御手段の働きにより、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第１の演出表示または前記第２の演出表示が行なわれる。
【００１６】
請求項２に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが前記可変表示装置に表示された後、前記複数の演出用キャラクタ同士が合体する。そして、その合体の結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現する。特別遊技状態制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態に制御される。遊技状態決定手段の働きにより、前記特別遊技状態に制御するか否かが決定される。演出表示内容選択手段の働きにより、予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかが選択される。該演出表示内容選択手段の働きにより、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率で、前記第１の演出表示を行なうことが選択される。前記演出表示制御手段の働きにより、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第１の演出表示または前記第２の演出表示が行なわれる。
【００１７】
請求項３に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御される。可変表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが前記可変表示装置に表示された後、前記複数の演出用キャラクタ同士が合体する。そして、その合体の結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現する。前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成される。
【００１８】
請求項４に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記合体表示制御が実行される。
【００１９】
請求項５に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められており、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なる。
【００２０】
請求項６に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となっているときに、前記識別情報特定用キャラクタとして、リーチ状態との関係において前記特定の識別情報の組合せを成立させる識別情報に対応する特定識別情報特定用キャラクタが出現される。前記可変表示装置に表示する前記複数の演出用キャラクタの組合せには、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能な組合せと、合体の結果、前記特定識別情報特定用キャラクタを出現させることが不可能な組合せとが含まれる。
【００２２】
請求項７に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタが出現する。
【００２３】
請求項８に記載の本発明によれば、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段の働きにより、前記複数の可変表示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報が前記可変表示制御手段へ出力される。
【００２４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せとなった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【００２５】
第１実施の形態
【００２６】
図１に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２７】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示するための画像表示領域９、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、画像表示領域９には、可変表示される左図柄、中図柄、右図柄の３つの図柄（特別図柄という）や、左図柄、中図柄、右図柄の可変表示の演出効果を高めるための演出用キャラクタ等の各種の情報が表示される。これら可変表示装置８の側部には、打玉を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打玉は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打玉を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞玉は、遊技盤６の背面に導かれ、入賞口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２８】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞玉のうち一方（Ｖポケット）に入った入賞玉はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞玉はカウントスイッチ２３で検出される。可変入賞球装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞玉数を記憶して表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、画像表示領域９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つずつ減らす。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３０】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下していく。打玉が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、特別図柄の変動を開始できる状態であれば、画像表示領域９に表示される特別図柄がスクロールを始める。特別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。画像表示領域９内の特別図柄の画像のスクロールは、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像（図柄）の組合せが大当り図柄の組合せ（左図柄、中図柄、右図柄が揃った図柄の組合せ）であると、大当り状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または所定個数（たとえば１０個）の打玉が入賞するまで開放する。このような開閉板２０の開放中の期間をラウンドという。そして、開閉板２０の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回数（最大限１５回）許容される。つまり、大当りが発生すれば、最大限１６ラウンド分開閉板２０が開放され得る。このように、継続権の発生に応じて開閉板２０の開放が繰返し継続される制御を繰返継続制御という。
【００３１】
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、後述する確率変動状態（高確率状態）では、画像表示領域９の可変表示結果が大当りの表示結果となる確率が高められるとともに、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、可変入賞球装置１５の開放時間が延長され、その開放回数が増加する。
【００３２】
パチンコ遊技機１に隣接されているカードユニット５０には、このカードユニット５０が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器１５１が設けられており、この使用可表示器１５１が点灯中であれば使用可能な状態となっている。さらに、カードユニット５０には、どちらのパチンコ遊技機１に接続されているかを点灯表示する表示器１５３と、プリペイドカードの挿入・排出口１５５と、カードユニット５０の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴１５６とが設けられている。図１中、１５２は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、１５４はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口１５５に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿３内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル（操作ノブ）５を回動操作することにより、打球供給皿３内のパチンコ玉が１つずつ遊技領域７内に打込まれる。遊技領域７内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート１１を通過してゲートスイッチ１２により検出されれば、可変表示器１０が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となった場合に、始動入賞口１４を構成している可変入賞球装置１５が所定時間開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００３４】
一方、この始動入賞口１４にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置８の画像表示領域９が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様（たとえば７７７の特定の識別情報の組合せ）となった場合に、特定遊技状態（大当り状態）が発生して、可変入賞球装置１９の開閉板２０が開成して遊技者にとって有利な第１の状態となる。この第１の状態は、所定期間（たとえば３０秒間）の経過または打玉の所定個数（たとえば１０個）の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第２の状態となる。第１の状態となっている可変入賞球装置１９内に進入した打玉が特定入賞領域（Ｖポケット）に入賞してＶカウントスイッチ２２により検出されれば、その回の第１の状態の終了を待って再度開閉板２０が開成されて第１の状態となる。この第１の状態の繰返し継続制御は、最大限１６ラウンドまで実行可能である。
【００３５】
また、画像表示領域９により左，中，右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器１０の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。なお、可変表示器１０の可変表示中に打玉が通過ゲート１１を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器１０が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「１」減算して可変表示器１０が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「４」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器（図示せず）により表示される。
【００３６】
次に、確率変動状態についてさらに詳細に説明する。可変表示装置８の画像表示領域９で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた確変図柄（たとえば、この実施の形態では赤色の図柄）である場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態（高確率状態）となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りといい、確変図柄以外の大当り図柄（非確変図柄）による大当りを非確変大当りという。
【００３７】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、たとえば、少なくとも予め定められた確変継続回数（たとえば、１回、あるいは２回）大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に再度確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【００３８】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏面側には、機構板３６が設けられている。この機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００３９】
機構板３６には、中継基板３０を介して画像表示領域９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主制御基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃ、確変判定図柄表示部２００、賞球ランプ５１、および、玉切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５とが設置されている。
【００４０】
図３は、パチンコ遊技機１の遊技盤６を背面から見た背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０により導かれた入賞玉は入賞玉を１個宛処理する入賞玉処理装置（図示せず）に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ９９（図４参照）が設けられており、入賞球検出スイッチ９９の検出信号が遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１では、その検出信号と始動口スイッチ１７の検出信号、Ｖカウントスイッチ２２の検出信号、カウントスイッチ２３の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板３７に出力する。賞球基板３７では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【００４１】
具体的には、開閉板２０を経て入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば１５個の景品玉が払出され、始動入賞口１４に入賞した入賞玉については１個の入賞玉につきたとえば６個の景品玉が払出され、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉１個につきたとえば１０個の景品玉が払出されるように制御される。
【００４２】
このような３種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板３１は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ９９からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ１７からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制御基板３１は賞球基板３７に対し「６」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合に、それ以前にＶカウントスイッチ２２またはカウントスイッチ２３からの検出信号があった場合には、遊技制御基板３１は「１５」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ９９からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ１７，Ｖカウントスイッチ２２，カウントスイッチ２３のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板３１は「１０」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板３７に出力する。
【００４３】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および点滅を行なうとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００４４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、画像表示領域９の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００４５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００４６】
さらに、遊技制御基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路５６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００４７】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４８】
確変判定図柄表示部２００は、基本回路５３からランプ制御基板３５に与えられるランプ制御用の制御信号のうちの確変判定図柄表示制御用信号に基づいて、ランプ制御基板３５に設けられた制御回路により表示制御される。
【００４９】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示領域９を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からストローブ信号（割込信号）が入力されると表示制御用ＣＰＵ１０１が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、ＣＲＴ８２に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。そして、ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）信号（ＲＧＢ信号）に変換され、Ｄ／Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００５０】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路１０５も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５１】
また入力バッファ回路１０５における各バッファは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。このように、遊技制御基板３１と表示制御基板８０との間の情報の伝送が、遊技制御基板３１（特に基本回路５３）から表示制御基板８０（特に表示制御用ＣＰＵ１０１）への情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側への不正なデータの入力による遊技制御基板３１での基本回路５３の不正制御動作を極力防止することができる。
【００５２】
図６は、このパチンコ遊技機１の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、Ｃ＿ＲＮＤ１、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒ、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの５種類のランダムカウンタがある。
【００５３】
Ｃ＿ＲＮＤ１は、特定遊技状態（大当り状態）を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎（具体的には０．００２秒毎）に１ずつ加算更新され、０から加算更新されてその上限である２９３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【００５４】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、画像表示領域９に表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【００５５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは左図柄決定用であり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎に１ずつ加算される。
【００５６】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算されると再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃは、前述したタイマ割込毎すなわち０．００２秒毎、および、割込処理余り時間毎に１ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図８の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図８のステップＳ３に従い無限ループで加算処理が実行される。
【００５７】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、右図柄決定用のランダムカウンタであり、０から加算されてその上限である１４まで加算された後再度０から加算される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒは、前述のＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの桁上げごとに１ずつ加算される。
【００５８】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチの種類を決定するとともに、図柄の可変表示途中に演出用キャラクタ等を表示させるか否かを決定するためのものであり、前述したタイマ割込である０．００２秒毎および割込処理余り時間に１ずつ加算され、０から加算されてその上限である１１まで加算された後再度０から加算される。
【００５９】
図７は、可変表示装置８の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。まず、０〜２９３の範囲でカウントするランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１のカウント数を抽出する。
【００６０】
高確率時（確率変動状態）でない通常時（通常遊技状態）では、その抽出値が「７」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が「７」以外のときには、外れが事前決定され、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて画像表示領域９に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値に「１」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【００６１】
一方、高確率時（確率変動状態）の場合には、Ｃ＿ＲＮＤ１の抽出値が７，１１，７９のときに特定遊技状態（大当り状態）を発生させることが決定される。一方、高確率時（確率変動状態）においてランダム１の抽出値が７，１１，７９以外のときに、外れが事前決定される。
【００６２】
図８は、基本回路５３により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図８においては、（ａ）にメインプログラムのフローチャートが示され、（ｂ）に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【００６３】
図８の（ａ）を参照して、メイン処理においては、まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに００ＦＦＨを設定する処理がなされる。次にＳ２へ進み、初期化処理が実行される。次にＳ３へ進み、画像表示領域９により停止される図柄を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる。このＳ３では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿Ｌ等について加算処理が行なわれる。このＳ３を繰返し実行している最中に、後述する割込処理が起動された場合には、このＳ３の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【００６４】
次に、図８（ｂ）を参照して、割込処理は、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値（Ｓ１５で設定されるタイマ割込時間：具体的には０．００２秒）になるごとに実行が開始される。
【００６５】
図８（ｂ）に示す割込処理ルーチンでは、まずＳ４により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置８の画像表示領域９を表示制御するための指令データ（コマンドデータ）である。この表示制御データ（コマンドデータ）の詳細は、図１１〜図１７に基づいて後述する。
【００６６】
次に制御がＳ５へ進み、Ｓ４により設定された表示制御データ（コマンドデータ）を表示制御基板８０へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの出力処理の詳細は、図１１〜図１７に基づいて後述する。
【００６７】
次に、Ｓ６により、ランプ制御基板３５および音声制御基板７０に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる。次にＳ７へ進み、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にＳ８へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数（判定用のランダムカウンタ）を更新する処理が行なわれる。Ｓ８においては、具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のランダムＣ＿ＲＮＤ１等のカウントアップ（１加算）が行なわれる。
【００６８】
次にＳ９へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次にＳ１０へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００６９】
次に制御がＳ１１へ進み、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイッチ処理が行なわれる。次にＳ１２へ進み、前述した表示用乱数更新処理が行なわれる。次にＳ１３に進み、賞球基板３７へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板３７は、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置９７を制御する。
【００７０】
次にＳ１４へ進み、賞球コマンド出力処理がなされる。これにより、賞球予定数に応じた賞球コマンド等が基本回路５３から払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７へ出力される。次にＳ１５へ進み、ＣＰＵ５６により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値を設定するタイマ割込時間設定処理が実行され、割込処理が終了する。
【００７１】
図９は、前述したＳ９の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【００７２】
まず、ステップＳＡ（以下、単にＳＡという）１により、確率変動フラグが高確率時のデータに設定されているか否かの判断がなされる。ここで、確率変動フラグは、確率変動状態であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態の場合には確率変動フラグが高確率時のデータに設定され、確率変動状態以外の場合には、低確率時（通常遊技状態）を示すデータに設定されている。
【００７３】
ＳＡ１により高確率時のデータに設定されていないと判断された場合は、ＳＡ２に進み、高確率時以外の低確率時（通常遊技状態）の大当り判定値のデータである低確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、ＳＡ４に進む。一方、ＳＡ１により高確率時のデータに設定されていると判断された場合は、ＳＡ３に進み、高確率時の大当り判定値のデータである高確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、ＳＡ４に進む。このように、確率変動状態時であるか否かに応じて、大当り判定値のデータが選択的に設定される。この実施の形態の場合は、低確率時特別図柄判定値データが１つの特別図柄判定値「７」により構成され、高確率時特別図柄判定値データが複数の特別図柄判定値「７，１１，７９」により構成されている。
【００７４】
ＳＡ４では、大当りフラグをクリアする処理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当りが発生する場合に設定されるフラグである。ＳＡ４の後、ＳＡ５に進み、特別図柄判定用バンク０に記憶されたランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータが特別図柄判定値と一致するか否かの判断がなされる。これにより、大当りを発生させるか否かの判定がなされる。ＳＡ５において、高確率時特別図柄判定値データにより判定がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選択された１つの特別図柄判定値データを用いて１回の判定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いられる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄判定値から順にＳＡ５での判断に用いられる。ＳＡ５での判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するＳＡ１４およびＳＡ１５の処理により順次更新されて行くことにより、高確率時特別図柄判定値データのすべてについての判定が行なわれる。
【００７５】
ここで、特別図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられている。始動入賞は最大４つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンクは、特別図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図柄判定用バンクにおいては、特別図柄判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ１の抽出値のデータが記憶されて行く。
【００７６】
具体的に、始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値は、最大４つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク０に記憶され、始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク０の判定が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【００７７】
ＳＡ５により特別図柄判定用バンク０のＣ＿ＲＮＤ１の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後述するＳＡ６に進む。一方、ＳＡ５により特別図柄判定用バンク０のＣ＿ＲＮＤ１の記憶データが特別図柄判定値ではないと判断された場合は、ＳＡ１４に進み、次の順序の特別図柄判定値のデータをＳＡ５での判定に用いられる特別図柄判定値として設定する処理がなされる。ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低確率時特別図柄判定値データがＳＡ５での判定のために設定されている場合には、ＳＡ１４において、判定終了コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値データがＳＡ５での判定のために設定されている場合にＳＡ５で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなされた後には、ＳＡ１４において、判定終了コードが設定される。
【００７８】
ＳＡ１４の後、ＳＡ１５に進み、ＳＡ１４で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断がなされる。ＳＡ１５により判定終了コードではないと判断された場合には、ＳＡ１４により設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、ＳＡ５に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。一方、ＳＡ１５により判定終了コードであると判断された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定が済み、外れにすることが決定されたため、後述するＳＡ２０に進む。
【００７９】
前述したＳＡ５により特別図柄判定用バンク０のＣ＿ＲＮＤ１の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断され、ＳＡ６に進んだ場合は、大当りを発生させることが決定されたため、大当りフラグを設定する処理がなされる。ＳＡ６の後、ＳＡ７に進み、リーチフラグを設定する処理がなされる。ここでリーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、大当りが発生する前には、リーチ状態が表示される。
【００８０】
次に、ＳＡ８に進み、特定図柄判定用バンク０に記憶されたランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータを図柄判定のために抽出する処理がなされる。ここで、特定図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域に設けられている。始動入賞は最大４つまで記憶されるため、特定図柄判定用バンクは、特定図柄判定用バンク０〜特別図柄判定用バンク３の４つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特定図柄判定用バンクにおいては、特定図柄判定用バンク０，１，２，３の順序で、始動入賞に対応するＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値のデータが記憶されて行く。
【００８１】
具体的に、始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値は、最大４つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク０に記憶され、始動入賞に応じて、バンク１，２，３の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク０〜３のうちのバンク０に記憶されている抽出値が、大当りを発生させる場合の全図柄の決定または大当りを発生させない場合の左図柄の決定に用いられるとともに、確率変動状態を発生させるか否かの判断に用いられる。そして、バンク０の判定が済むと、バンク０の記憶データがクリアされるとともに、バンク１，２，３のそれぞれの記憶データが、１バンクずつバンク０に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される。
【００８２】
ＳＡ８の処理の後、ＳＡ９に進み、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機１では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数（最大継続回数）を越えないように制御される。したがって、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、ＳＡ１１で、リミッタ作動時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする行ないＳＡ２２に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上確率変動状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、ＳＡ９で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、ＳＡ１０で、通常時の特別図柄データを、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値に対してセットする処理を行ないＳＡ２２に進む。
【００８３】
ＳＡ１５によりＹＥＳの判断がなされた場合にはＳＡ２０へ進み、予定停止図柄はリーチ態様であるか否か、すなわち、最終的な表示結果を外れとするものの、たとえば、左図柄と右図柄とを同一種類の停止図柄に設定してリーチ状態を表示することが決定されているか否かが判断される。そして、リーチ状態とすることが決定されていない場合には直接ＳＡ２２に進むが、リーチ状態とすることが決定されている場合には、ＳＡ２１に進みリーチフラグが設定された後、ＳＡ２２に進む。一致する場合はリーチとなるためにＳＡ２１によりリーチフラグが設定され、一致しない場合にはＳＡ２２へ進む。
【００８４】
ＳＡ２２では、特別図柄データ設定処理がなされる。特別図柄データ設定処理では、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃ、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｒの値に基づいて予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理が実行される。
【００８５】
次に、ＳＡ１２では、ＳＡ２２において設定した特別図柄データが抽出され、
ＳＡ１３ではその抽出データに基づいて、予定停止図柄を設定する処理がなされた後、ＳＡ１６に進む。
【００８６】
ＳＡ１６では、基本回路５３のＲＡＭ５５の作業領域において、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々で、データをシフトさせる処理である作業領域転送処理が実行される。これにより、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々において、バンク０のデータが廃棄され、バンク１〜３のそれぞれのデータが１つ先のバンクにシフトされる。これにより、次のデータが大当り判定および図柄の決定等の処理に用いられる状態になる。
【００８７】
次に、ＳＡ１７に進み、特別図柄判定用バンク３の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、ＳＡ１６によるデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄判定用バンク３の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ１の抽出値を特別図柄判定用バンク３に記憶させることが可能になる。
【００８８】
次に、ＳＡ１８に進み、特定図柄判定用バンク３の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、ＳＡ１６によるデータのシフトにより、データのシフト前の特定図柄判定用バンク３の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたＣ＿ＲＮＤ＿Ｌの抽出値を特別図柄判定用バンク３に記憶させることが可能になる。
【００８９】
次に、ＳＡ１９に進み、特別図柄プロセスフラグのデータを「１」加算更新して、次の処理が実行される状態にする。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。このＳＡ１９の処理の結果、次のプロセスとして、たとえば、特別図柄停止図柄設定処理の実行が指定され、次のプロセスに進められる。ＳＡ１９の後、この特別図柄判定処理が終了する。
【００９０】
図１０は、基本回路５３が実行する合体演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、画像表示領域９に表示される演出用キャラクタの種類および演出パターンが決定される。なお、合体演出設定処理１が実行されることに基づく画像表示領域９での表示内容については、図１７を用いて後述する。
【００９１】
まず、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される（ＳＳ１）。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される（ＳＳ２）。大当りフラグが設定されていない場合には、ＳＳ２でＮＯの判断がなされ、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される（ＳＳ６）。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、画像表示領域９には演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグが設定されている場合にはＳＳ６でＹＥＳの判断がなされ、画像表示領域９に演出用キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｂを表示した後、両キャラクタが合体に失敗する演出表示を行なうための設定がなされる（ＳＳ７）。キャラクタＡ，Ｂは、実際には所定の人物や動物、自然物、風景等を基に創作された所定の形態からなる、それぞれ異なる種類の画像であり、以下に登場するキャラクタＣ等についても同様である。ただし、これらの演出用キャラクタは、特別図柄と同一または類似するものや、特別図柄の部分を構成するもの等であってもよい。
【００９２】
ＳＳ７の設定がされることにより、リーチ状態となる前には演出用キャラクタＡと演出用キャラクタＢとが画像表示領域９に登場する。これにより、リーチ状態となることが演出用キャラクタＡと演出用キャラクタＢとによって遊技者に予告される。なお、リーチフラグがある場合に常にＳＳ７の設定をすることに代えて、たとえば、８０％程度の所定確率で設定するように構成してもよい。そして、２０％の確率で演出用キャラクタが表示されないように構成してもよい。
【００９３】
ＳＳ７に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域９で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域９に演出用キャラクタＡ，Ｂが登場し、まもなくして双方の演出用キャラクタ同士が合体（融合）を試みるものの、合体（融合）に失敗する表示がなされる。
【００９４】
ＳＳ２で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される（ＳＳ３）。そして、非確変図柄である場合にはＳＳ３でＮＯの判断がなされ、画像表示領域９に表示する演出用キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが設定され、かつ、そのうち、キャラクタＡ，Ｂについての合体を成功させる表示を行ない、キャラクタＣについての合体を失敗させる表示を行なうための設定がなされる（ＳＳ５）。ＳＳ５の設定に基づく表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタＡ，Ｂが順に画像表示領域９に登場し、リーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタＣが登場する。３種類の演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが登場した後しばらくすると演出用キャラクタＡ，Ｂが合体して非確変図柄と同一形態（たとえば、青色の大当り図柄）の非確変図柄キャラクタが出現する。演出用キャラクタＡ，Ｂの合体により、少なくとも大当りが発生することが遊技者に予告される。その後、演出用キャラクタＣが非確変図柄キャラクタとの合体を試みるものの、合体に失敗する表示がなされる。その結果、非確変図柄による大当りの表示結果が導出表示される。
【００９５】
ＳＳ３で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、画像表示領域９に表示する演出用キャラクタとしてキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが設定され、かつ、キャラクタＡ，Ｂ，Ｃについての合体を成功させる表示を行なうための設定がなされる（ＳＳ４）。ＳＳ４の設定に基づく表示表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタＡ，Ｂが順に画像表示領域９に登場し、リーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタＣが登場する。３種類の演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが登場した後しばらくすると演出用キャラクタＡ，Ｂが合体して非確変図柄と同一形態（たとえば、青色の大当り図柄）の非確変図柄キャラクタが出現する。演出用キャラクタＡ，Ｂの合体により、少なくとも大当りが発生することが遊技者に予告される。その後、演出用キャラクタＣが非確変図柄キャラクタと合体し、確変図柄と同一形態（たとえば、赤色の大当り図柄）の確変図柄キャラクタが出現する。その結果、確変図柄による大当りの表示結果が導出表示される。したがって、演出用キャラクタＣが非確変図柄キャラクタと合体することにより、遊技者には確変大当りが予告される。よって、演出用キャラクタＣの合体演出により、確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００９６】
なお、ＳＳ４，ＳＳ５，ＳＳ７の各ステップに処理が移行した場合に各処理が常に実行されるのではなく、所定確率で実行されるようにしてもよい。これにより、たとえば、確変図柄キャラクタが表示されない（演出用キャラクタＣが合体に成功しない）場合にも確変大当りとなることを遊技者が期待できるようになる。あるいは、確変図柄キャラクタが表示された（演出用キャラクタＣが合体に成功した）場合でも確変大当りが発生しない可能性が生じるために、遊技者に確変大当りに対する期待感を付与しながらも遊技者の緊張感を持続させることができる。ただし、予告の信頼性を向上させるためには、たとえば、確変図柄キャラクタが出現した場合に確変大当りとなる確率は、確変図柄キャラクタが出現しない場合に確変大当りとなる確率よりも高くなるように設定する必要がある。
【００９７】
以上、説明した合体演出設定処理１が実行されることにより、可変表示装置８には複数の演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同士を合体させる表示がなされ、しかも演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかった場合とでは大当り（確変大当り）となる確率が異なるために、可変表示装置８において効果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。また、図１０のＳＳ４、ＳＳ５の設定により３種類のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示されると、３種類のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示されない場合に比較して、遊技者は大当り発生に対する期待感を持つことができるのであり、このため、演出用キャラクタの表示によって可変表示装置の表示結果を遊技者に予告可能となる。
【００９８】
さらに、大当り状態（特定遊技状態）に制御することが決定されている場合（ＳＳ２で大当りフラグが設定されていると判断された場合）にはそうでない場合に比較して高い確率（１００％）で、演出用キャラクタＡ，Ｂの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタＡ，Ｂを表示することによって大当り状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、確率変動状態に制御することが決定されている場合（ＳＳ３で確変図柄と判断された場合）には確率変動状態に制御しないことが決定されている場合に比較して高い確率（１００％）で、演出用キャラクタＣの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタＣを表示することによって確率変動状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【００９９】
次に、遊技制御基板（主制御基板）３１から表示制御基板８０へ送信される表示制御用のコマンドデータについて詳細に説明する。
【０１００】
図１１は、遊技制御基板（主制御基板）３１から表示制御基板８０へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータはＣＤ０〜ＣＤ７の８ビットのデータが構成されており、各ビットデータが図１１に示すようにパラレル転送される。さらに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へストローブ信号としての表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）が送信される。表示制御基板８０は、この割込信号が入力されることにより表示制御用ＣＰＵ１０１が割込状態となり、コマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む動作を行なう。さらに、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対し、＋３０Ｖ，＋５Ｖの直流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続された状態となる。
【０１０１】
図１２は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板８０へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路５３から表示制御基板８０へ一回のみ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号ＩＮＴ（割込信号）を３０μｓｅｃのパルス信号として基本回路５３が表示制御基板８０へ出力する。この信号は、表示制御用ＣＰＵ１０１（図５参照）のＩＲＱ２へ入力される。その結果、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込状態となる。一方、基本回路５３は、この表示制御信号ＩＮＴの出力に同期して表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を出力する。すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込状態でそのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７を取込む制御を行なう。
【０１０２】
図１３は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７の各々は、０〜７の８ビットデータで構成されており、４〜７の上位４ビットは、たとえば左，中，右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。０〜３の下位４ビットは、上位４ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【０１０３】
図１４は、コマンドの内容を示す図である。８ビットのコマンドデータのうち上位４ビットが８０Ｈの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるＥＸＴＤＡＴＡ（エキストラデータ）の内容は、図柄の変動速度と変動方法（たとえば高速変動，低速変動，コマ送り変動等）とに応じて種々設定される。
【０１０４】
上位４ビットが８３Ｈの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは００Ｈに固定されたデータとなる。上位４ビットが８８Ｈの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８９Ｈの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＡＨの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【０１０５】
上位４ビットが８ＢＨの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位４ビットが８ＣＨの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０６】
上位４ビットが８ＤＨの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【０１０７】
上位４ビットが８ＦＨの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは００Ｈまたは０１Ｈに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左，中，右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【０１０８】
上位４ビットが９０Ｈの場合には、図柄表示領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左，中，右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。上位４ビットがＡ０Ｈの場合には、可変入賞球装置１９を第１の状態に制御している大当り制御中における画像表示領域９の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数（ラウンド回数）やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。上位４ビットがＣ０Ｈの場合には、画像表示領域９の背景およびキャラクタ（演出用キャラクタや合体キャラクタ等）を制御するためのコマンドであることが指定され、下位４ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【０１０９】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、可変表示装置８の画像表示領域９が可変表示動作し、その後、画像表示領域９に表示結果が導出される。なお、「リーチ状態」とは、可変表示装置８の可変表示部が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様（特定の識別情報の組合せ）となる表示条件から外れていない表示態様をいう。言い換えれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の識別情報の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の識別情報の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【０１１０】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示部の表示結果の少なくとも一部が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【０１１１】
図１５は、画像表示領域９において、合体演出設定処理１のＳＳ４の設定に基づいて可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容との一例を示す図である。この場合、基本回路５３は、表示制御基板８０に対し、図１５に示すように１〜２１の２１種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそれぞれには図に示すような名称が付されている。
【０１１２】
また、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図１６に示されている。また、各コマンドデータが送信された結果として、画像表示領域９における表示内容を示す表示画面図が図１７に示されている。図１５〜図１７を参照して、画像表示領域９における可変表示制御について説明する。
【０１１３】
まず基本回路５３は、コマンドデータ８ＦＨ００Ｈを表示制御基板８０へ出力する。このコマンドデータの上位４ビットは８ＦＨであるために、図１４を用いて説明したように全図柄を制御するモードとなる。そしてエキストラデータの００Ｈにより、全図柄の低速変動開始が指定される。その結果、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は左，中，右図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃを低速で変動開始させる。このとき、画像表示領域９では、それまで前回の可変表示の結果として行なわれていた停止表示が、図１７の（ａ）に示すような、左，中，右図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃのスクロールでの可変表示に切替わる。なお、図中の上向き矢符は、スクロール状態を示しており、左，中，右図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが表示される３つの表示領域により複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部が構成されている。
【０１１４】
次に、図１６を参照して、時間Ｔ１経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＡ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタＡを表示することが指定される。これにより、図１７の（ｂ）に示すように、画像表示領域９において、左図柄９０ａの下方から演出用キャラクタＡ  ９２ａが飛出すような態様で出現する。
【０１１５】
次に、時間Ｔ２経過後にコマンドデータ８８Ｈ０７Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、左図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、図１７の（ｂ）に示すように、画像表示領域９において、「７」の図柄が左図柄９０ａとして表示される。なお、Ｔ１とＴ２との時間間隔は微小であるために、左図柄９０ａの差替え表示とほぼ同時にキャラクタＡが出現したような表示態様となる。
【０１１６】
次に、時間Ｔ３経過後に、次のコマンドデータである８０Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、左図柄を画像表示領域９の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表示である。これにより、左図柄９０ａが揺れながら表示される。なお、以下、このような揺れ状態を準停止ともいう。
【０１１７】
次に、時間Ｔ４経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＡ１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタＢを表示することが指定される。これにより、画像表示領域９において、右図柄９０ｃの下方から演出用キャラクタＢ  ９２ｂが飛出すような態様で出現する。
【０１１８】
次に、時間Ｔ５経過後に、次のコマンドデータである８ＡＨ０５Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、右図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、画像表示領域９において、「７」の図柄が右図柄９０ｃとして表示され、左図柄９０ａと右図柄９０ｃとが揃ったリーチ状態が成立する。なお、Ｔ４とＴ５との時間間隔は微小であるために、右図柄９０ｃの表示とほぼ同時に演出用キャラクタＢ  ９２ｂが出現したような表示態様となる。
【０１１９】
次に、時間Ｔ６経過後に、次のコマンドデータである８２Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、画像表示領域９において、右図柄９０ｃが揺れながら表示され、右図柄９０ｃが準停止状態となる。
【０１２０】
次に、時間Ｔ７経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＡ２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタＣを表示することが指定される。これにより、画像表示領域９において、中図柄の下方から演出用キャラクタキャラクタＣ  ９２ｃが飛出すような態様で出現する。
【０１２１】
次に、時間Ｔ８経過後に、次のコマンドデータである８９Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、中図柄を「２」に差替えることが指定される。これにより、図１７の（ｃ）に示すように、画像表示領域９において、中図柄９０ｂとして「２」の図柄が表示される。この段階では、図１７の（ｃ）に示すように「７２７」の外れの表示態様となっている。
【０１２２】
次に、時間Ｔ９経過後に、次のコマンドデータである８１Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄９０ｂが揺れながら表示され、その結果、左，中，右の各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが揺れながら表示される。
【０１２３】
次に、時間Ｔ１０経過後に、次のコマンドデータであるＣ０ＨＢ０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより全キャラクタＡ，Ｂ，Ｃを合体させる表示を行なった後、合体キャラクタとして確変図柄キャラクタ（たとえば、赤の数字図柄「７」）を表示することが指定される。これにより、まず、図１７（ｄ）に示すように、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）を覆い包むような煙のごときキャラクタ９２ｅ（以下、煙キャラクタ９２ｅという）が表示され、該煙キャラクタ９２ｅを含む演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）のうちの演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ）が点滅し始める。その後、たとえば、両演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ）が中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同士の合体が成功し、図１７（ｅ）に示すように新たな合体キャラクタ９３が左図柄９０ａと中図柄９０ｂの一部の領域を覆うようにして図柄９０ａ，９０ｂの前面側に出現する。この合体キャラクタ９３は、非確変図柄と同一形態の非確変図柄キャラクタ９３であり、たとえば、この例では青色の数字図柄「７」である。なお、図では、非確変図柄キャラクタ９３が青色の数字図柄であることを、数字を構成する線で囲まれる領域に斜線を付することによって示している。
【０１２４】
なお、前述した合体演出設定処理１においてＳＳ７の表示設定がされている場合には、前記時間Ｔ１０の経過後に、Ｃ０ＨＢ０Ｈとは異なる図示しないコマンドデータが送信される。このコマンドデータの上位４ビットはＣ０Ｈであり、これにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定される。また、下位４ビットによりキャラクタＡ，Ｂの合体を試行させる表示を行なった後、合体に失敗する表示を行なうことが指定される。これにより、画像表示領域９には、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）を覆い包む煙キャラクタ９２ｅが表示され、該煙キャラクタ９２ｅを含む演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ）が点滅し始める。その後、たとえば、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ）が中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされた後、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ）が合体に失敗する表示（たとえば、合体に失敗して元の演出用キャラクタＡ，Ｂに分離）がなされ、その後、外れの表示結果が確定し、次の始動入賞に基づいた新たな可変表示が開始される。
【０１２５】
図１７（ｅ）の表示態様となった後、続いて、図１７（ｆ）に示すように、演出用キャラクタＣ  ９２ｃと非確変図柄キャラクタ９３とを覆い包む煙キャラクタ９２ｅが表示され、演出用キャラクタＣ  ９２ｃと非確変図柄キャラクタ９３とが点滅し始める。その後、たとえば、両キャラクタが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同士の合体が成功し、図１７（ｇ）に示すように新たな合体キャラクタ９５が中図柄９０ｂの一部の領域を覆うようにして中図柄９０ｂの前面側に出現する。この合体キャラクタ９５は、確変図柄と同一形態の確変図柄キャラクタ９５であり、たとえば、この例では赤色の数字図柄「７」である。なお、図では、確変図柄キャラクタ９５が赤色の数字図柄であることを数字を構成する線で囲まれる領域を塗りつぶすことによって示している。
【０１２６】
次に、時間Ｔ１１経過後に、次のコマンドデータである８０Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を中速度変動させることが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め定められている速度での変動である。これにより、左図柄９０ａが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【０１２７】
次に、時間Ｔ１２経過後に、次のコマンドデータである８２Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、右図柄９０ｃが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【０１２８】
次に、時間Ｔ１３経過後に、次のコマンドデータである８１Ｈ０２Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、中図柄９０ｂが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【０１２９】
次に、時間Ｔ１４経過後にコマンドデータ８８Ｈ０７Ｈが送信される。これらのコマンドデータの上位４ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、左図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、画像表示領域９において、「７」の図柄が左図柄９０ａとして表示される。
【０１３０】
次に、時間Ｔ１５経過後に、次のコマンドデータである８０Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「７」の左図柄９０ａが揺れながら表示される。
【０１３１】
次に、時間Ｔ１６経過後に、次のコマンドデータである８ＡＨ０７Ｈが送信される。これのコマンドデータの上位４ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、右図柄を「７」に差替えることが指定される。これにより、画像表示領域９において、「７」の図柄が右図柄９０ｃとして表示される。
【０１３２】
次に、時間Ｔ１７経過後に、次のコマンドデータである８２Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「７」の右図柄９０ｃが揺れながら表示される。
【０１３３】
次に、時間Ｔ１８経過後に、次のコマンドデータである８９Ｈ０７Ｈが送信される。これのコマンドデータの上位４ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位４ビットにより、中図柄を「７」に差替えることが指定される。ここでは、特に、中図柄としては、赤色の「７」に差替えられる。これにより、画像表示領域９において、中図柄９０ｂとして「７」の図柄が表示される。
【０１３４】
次に、時間Ｔ１９経過後に、次のコマンドデータである８１Ｈ１０Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄９０ｂが揺れながら表示され、その結果、左図柄，中図柄，右図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが「７」を示した状態で揺れながら表示される。
【０１３５】
次に、時間Ｔ２０経過後に、次のコマンドデータである８ＦＨ０１Ｈが送信される。このコマンドデータの上位４ビットにより全図柄を制御するモードであることが指定され、下位４ビットにより全図柄の変動を停止させることが指定される。これにより、図１７の（ｈ）に示すように、画像表示領域９において、揺れていた全図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃが同時に停止表示される。その結果、左，中，右の各図柄の表示結果が「７」（中図柄は赤色の確変図柄）に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行する。この場合の大当りは、合体キャラクタ（確変図柄キャラクタ）９３の表示により予告された確変大当りであるため、確率変動状態に制御される。
【０１３６】
なお、前記ＳＳ５の表示設定（演出用キャラクタＣの合体を失敗させる設定）がされている場合には、前記時間Ｔ１０の経過後に、Ｃ０ＨＢ０Ｈとは異なる図示しないコマンドデータが送信される。このコマンドデータの上位４ビットはＣ０Ｈであり、これにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定される。また、下位４ビットにより演出用キャラクタＡ，Ｂを合体させた後、演出用キャラクタＣ  ９２ｃの合体を試行させる表示を行ない、その後、合体に失敗する表示を行なうことが指定される。これにより、合体演出によって画像表示領域９に合体キャラクタ（非確変図柄キャラクタ）９３が出現した後、演出用キャラクタＣ  ９２ｃと非確変図柄キャラクタ９３とを覆い包む煙キャラクタ９２ｅが表示され、各キャラクタが点滅し始める。その後、たとえば、演出用キャラクタＣ  ９２ｃと非確変図柄キャラクタ９３とが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされた後、合体に失敗する表示（たとえば、合体に失敗して元の演出用キャラクタＣ  ９２ｃと非確変図柄キャラクタ９３とに分離）がなされ、その後、各図柄の再変動が行なわれた結果、非確変大当りとなる。
【０１３７】
以上、説明したように、可変表示装置８の画像表示領域９には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、可変表示部の表示結果を特定可能な合体キャラクタ９５が出現するために、最終的な表示結果が可変表示部における特別図柄の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある遊技を提供できる。
【０１３８】
なお、図１７では、図柄の停止順序が左図柄、中図柄、右図柄である場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、任意の順序としてもよい。この場合には、その順序に従って、各図柄に対応する演出用キャラクタを出現させる。
【０１３９】
また、遊技制御基板３１（基本回路５３）側では、画像表示領域９の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板８０側が読取可能な態様で１回のみ、コマンドデータを表示制御基板８０へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低減することができるので、遊技制御基板３１（基本回路５３）側の処理負担を軽減することができる。
【０１４０】
第２実施の形態
次に、第２実施の形態について説明する。
【０１４１】
図１８は、第２実施の形態に係るパチンコ遊技機１の基本回路５３が実行する合体演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、画像表示領域９に表示される演出用キャラクタの種類および演出パターンが決定される。なお、合体演出設定処理２が実行されることに基づく画像表示領域９での表示内容については、図１９〜図２１を用いて後述する。
【０１４２】
まず、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される（ＳＴ１）。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される（ＳＴ２）。ＳＴ２で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される（ＳＴ３）。
【０１４３】
ＳＴ３で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、画像表示領域９に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体１」が設定される（ＳＴ４）。「合体１」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域９で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域９に演出用キャラクタＢ，Ｃが登場し、リーチ状態となる。その後、２つの演出用キャラクタが合体して合体キャラクタとなる。この合体キャラクタは大当り図柄のうちの非確変図柄と同一形態の非確変図柄キャラクタである。この非確変図柄キャラクタにより大当りの発生することが遊技者に予告される。なお、この第２実施の形態では、数字を囲む丸枠が付された図柄が確変図柄であり、丸枠が付されてない図柄が非確変図柄である。その後、演出用キャラクタＡが表示され、該演出用キャラクタＡと非確変図柄キャラクタとが合体を試行し、合体に成功する演出表示がなされ、新たな合体キャラクタが出現する。この合体キャラクタは大当り図柄のうちの確変図柄と同一形態の確変図柄キャラクタである。この確変図柄キャラクタにより大当りが確変大当りとなることが遊技者に予告される。その後、確変図柄キャラクタが図柄の表示位置に移動して確変大当りの表示結果が導出表示される。このように、確変図柄キャラクタが図柄の表示結果に変化するために、図柄を導出表示させるための表示制御が容易となる。「合体１」の設定に基づく表示内容の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１４４】
ＳＴ３において、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄でないと判断された場合には、画像表示領域９に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体２」が設定される（ＳＴ５）。「合体２」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域９で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域９に演出用キャラクタＢ，Ｃが登場し、リーチ状態となる。その後、２つの演出用キャラクタが合体して合体キャラクタとなる。この合体キャラクタは大当り図柄のうちの非確変図柄と同一形態の非確変図柄キャラクタである。この非確変図柄キャラクタにより大当りの発生することが遊技者に予告される。その後、演出用キャラクタＡが表示され、該演出用キャラクタＡと非確変図柄キャラクタとが合体を試みるものの合体に失敗する演出表示がなされ、非確変大当りの表示結果が導出表示される。
【０１４５】
ＳＴ２で大当りフラグが設定されていないと判断された場合には、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される（ＳＴ６）。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、画像表示領域９には演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグが設定されている場合にはＳＴ６でＹＥＳの判断がなされ、画像表示領域９に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体３」が設定される（ＳＴ７）。「合体３」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、画像表示領域９で図柄の可変表示が開始された後、画像表示領域９にキャラクタＡ，Ｂが登場し、左図柄、中図柄、右図柄のうちのいずれか１つの可変表示が終了した段階で双方のキャラクタ同士が合体してリーチ状態となるために必要な図柄と同一形態の合体キャラクタが出現し、これによりリーチ状態となることが遊技者に予告される。このため、合体キャラクタが出現した場合には遊技者のリーチ発生に対する期待感を向上させることができる。その後、リーチ状態を経て、新たな演出用キャラクタＣ，Ｄが順に出現し、両演出用キャラクタＣ，Ｄが合体を試みるものの合体に失敗する表示がなされ、外れの表示結果が導出表示される。「合体３」の設定に基づく表示内容の詳細については、図２０を用いて後述する。
【０１４６】
以上、説明した合体演出設定処理２において、演出用キャラクタ（ＡＢＣ）が出現すると大当りとなることが期待でき、演出用キャラクタ（ＡＢＣＤ）が出現すると大当りとなることが期待できなくなる。このように、画像表示部９に出現する複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって大当りとなる可能性が異なるために、遊技者は表示される演出用キャラクタの組合せの種類に応じて程度の異なる期待感をもって遊技を行なうことができる。また、大当りが発生するか否かが演出用キャラクタの種類により左右されるために、演出用キャラクタに対する遊技者の注目度を向上させることができる。
【０１４７】
なお、この合体演出設定処理２においては、演出用キャラクタ（ＡＢＣＤ）が出現すると大当りとなる可能性が０％であるが、これに代えて、演出用キャラクタ（ＡＢＣＤ）が出現した場合であっても、大当りとなる場合があるように構成してもよい。たとえば、前記ＳＴ２において、大当りフラグが設定されていると判断された場合には、０〜９９の値をランダムに更新するランダムカウンタのカウンタ値を抽出し、その値を判定するステップＳＴ８をさらに設け、その値がたとえば０〜５の場合にはＳＴ７に進み、６〜９９の場合にはＳＴ３に進むように構成することが考えられる。これにより、演出用キャラクタ（ＡＢＣＤ）が出現した場合であっても、大当りとなる可能性が発生する。同様に、演出用キャラクタＤが出現せず、演出用キャラクＡ，Ｂ，Ｃが出現する場合であっても、外れとなる可能性があるように構成してもよい。
【０１４８】
また、合体演出設定処理２の設定に応じて、基本回路５３は表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に対して第１実施の形態と同様の方式でコマンドデータを送信する。表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、基本回路５３からのコマンドデータに基づき、複数種類の演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）および複数種類の合体キャラクタ（非確変図柄キャラクタ，確変図柄キャラクタ）の中から表示すべきキャラクタを選択して、キャラクタの表示制御等を行なう。このように、表示される合体キャラクタの種類にも選択肢があるため、これにより遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる。以下に、コマンドデータの送信に基づく表示内容を図１９、図２０の画面図に基づいて説明する。
【０１４９】
図１９は、合体１の表示設定（ＳＴ４）に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体１の表示設定は、可変表示結果を確変大当りとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【０１５０】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態（図１９（ａ））から、図柄９０ａ、９０ｃが可変表示開始する。なお、この図１９に示す画面図において、中図柄を表示すべき可変表示部内に中図柄の変動状況が示されていないのは、その中図柄が後に出現する合体キャラクタによって示されるためである。図柄９０ａ、９０ｃの可変開始後、各図柄９０ａ〜９０ｃ（ただし、中図柄９０ｂを表示すべき可変表示部内には中図柄は表示されていない）が画面上部で縮小表示され、それと同時に画面下方には演出用キャラクタＢ  ９２ｂ，演出用キャラクタＣ  ９２ｃが順に出現する（図１９（ｂ））。
【０１５１】
次に、左図柄９０ａが導出表示され（たとえば、「７」）、その後、演出用キャラクタＢ  ９２ｂと演出用キャラクタＣ  ９２ｃとが合体して合体キャラクタ９３が出現する（図１９（ｃ））。合体キャラクタ９３は、非確変図柄と同一形態（たとえば、丸枠の無い大当り図柄）の非確変図柄キャラクタ９３である。非確変図柄キャラクタ９３が出現した後、所定時間が経過すれば、右図柄９０ｃの可変表示が終了し、予告通りに左図柄９０ａとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「７」が表示される（図１９（ｃ））。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタＢ，Ｃの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。なお、図において、導出表示されている図柄の上下に記された二重円弧の記号は、その図柄が上下方向に揺れ変動している状態（準停止の状態）を示すものである。
【０１５２】
その後、画面下方に演出用キャラクタＡ  ９２ａが出現する（図１９（ｄ））。次に、出現した演出用キャラクタＡ  ９２ａと非確変図柄キャラクタ９３とが合体する表示がなされ、図１９（ｅ）に示すように、合体キャラクタ９５が出現する。合体キャラクタ９５は、確変図柄と同一形態（たとえば、丸枠の有る大当り図柄）の確変図柄キャラクタ９５であり、非確変図柄キャラクタ９３に比較すると同じ大当り図柄のキャラクタであるが合体によってより大きな価値のあるキャラクタに変化したことになる。なお、前記ＳＴ５の表示設定（演出用キャラクタＡと非確変図柄キャラクタとの合体を失敗させる設定）がされている場合には、演出用キャラクタＡと非確変図柄キャラクタとが合体を試みるものの合体に失敗する演出表示がなされ、非確変図柄キャラクタが上方に移動して中図柄の表示結果を形成し、非確変大当りの表示結果が導出表示される。
【０１５３】
図１９（ｅ）に示すように確変図柄キャラクタ９５が出現した後、所定時間が経過すれば、確変図柄キャラクタ９５が中図柄９０ｂの可変表示部に移動する表示がなされ、やがて、確変図柄キャラクタ９５が中図柄９０ｂとなり、可変表示結果の一部を構成する。これにより、図１９（ｆ）に示すように、確変大当りの表示結果が導出表示される。
【０１５４】
以上、説明したように、可変表示装置８の画像表示領域９には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、表示結果が未導出の可変表示部の表示結果を特定可能な合体キャラクタ９５が出現するために、最終的な表示結果が可変表示部における特別図柄の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある遊技を提供できる。
【０１５５】
また、図１９において、演出用キャラクタＡが表示されることにより確変大当りの表示結果となることが期待できるために、演出用キャラクタＡは、確変大当りを予告する予告機能を備えている。これにより、可変表示装置８の表示結果（確変大当り）に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、演出用キャラクタ同士の合体を経て出現する合体キャラクタ９３，９５は、左図柄、中図柄、右図柄として表示される特別図柄と同一形態であるため、遊技者に予告内容を容易に把握させることができる。さらに、確変図柄キャラクタ９５は、中図柄の可変表示結果として導出表示される特別図柄と同一形態であるため、合体によって突如として中図柄の可変表示結果が導出表示されるのと同一の効果が奏される。このため、中図柄の低速変動を経てその表示結果を導出表示させる場合と比較して、遊技者は中図柄の可変表示結果を推測しにくく、意外性のある遊技を提供できる。また、中図柄の低速変動を経てその表示結果を導出表示させるためのスクロール表示が必要なくなり、その分、表示制御が容易となる。
【０１５６】
図２０は、合体３の表示設定（ＳＴ７）に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体３の表示設定は、可変表示結果を外れとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【０１５７】
まず、画像表示領域９で図柄の可変表示が開始された後（図２０（ａ））、画面下方に演出用キャラクタＡ  ９２ａ，演出用キャラクタＢ  ９２ｂが順に出現する（図２０（ｂ））。
【０１５８】
次に、左図柄９０ａが導出表示され（たとえば、「７」）、その後、演出用キャラクタＡ  ９２ａと演出用キャラクタＢ  ９２ｂとが合体して、リーチ状態となることを予告する合体キャラクタが出現する（図示省略）。合体キャラクタは、たとえば、非確変図柄と同一形態（たとえば、丸枠の無い大当り図柄）の非確変図柄キャラクタである。合体キャラクタが出現した後、所定時間が経過すれば、右図柄９０ｃの可変表示が終了し、予告通りに左図柄９０ａとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「７」が表示され（図２０（ｃ））、合体キャラクタが消滅する。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタＡ，Ｂの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１５９】
その後、画面下方に演出用キャラクタＣ  ９２ｃと演出用キャラクタＤ  ９２ｄとが出現し、出現した両演出用キャラクタが合体を試行する演出表示がなされる（図２０（ｄ））。次に、両演出用キャラクタが合体に失敗する表示（たとえがなされ（図２０（ｅ））、その後、外れの表示結果が確定する。
【０１６０】
なお、図２０において、演出用キャラクタＣ  ９２ｃと演出用キャラクタＤ９２ｄとが合体に成功する演出表示を行い、その結果、外れ図柄「６」と同一形態の合体キャラクタが出現するように構成してもよい。
【０１６１】
第３実施の形態
次に、第３実施の形態について説明する。
【０１６２】
図２１は、第３実施の形態を説明するための画面図である。この第３実施の形態は、演出用キャラクタＡ〜Ｄが合体するごとに合体キャラクタとして大当り図柄のデザインが次第に形作られていく点に特徴を有する。
【０１６３】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態（図２１（ａ））から、図柄９０ａ、９０ｃが可変表示開始する。図柄９０ａ、９０ｃの可変開始後、画面下方に演出用キャラクタＡ  ９２ａ，演出用キャラクタＢ  ９２ｂが順に出現する（図２１（ｂ））。
【０１６４】
次に、左図柄９０ａが導出表示され（たとえば、「７」）、その後、演出用キャラクタＡ  ９２ａと演出用キャラクタＢ  ９２ｂとが合体して合体キャラクタ９６ａが出現する（図２１（ｃ））。合体キャラクタ９６ａは、大当り図柄「７」のデザインの一部を欠いた形態であり、大当り図柄「７」としては未完成の状態である。なお、合体に失敗した場合には、中図柄９０ｂとして外れ図柄が導出表示される。
【０１６５】
その後、所定時間が経過すれば、右図柄９０ｃの可変表示が終了し、左図柄９０ａとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「７」が表示される（図２１（ｃ））。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタＡ，Ｂの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【０１６６】
その後、画面下方に演出用キャラクタＣ  ９２ｃが出現し（図２１（ｃ））、演出用キャラクタＣ  ９２ｃと合体キャラクタ９６ａとが合体する演出表示がなされ、合体に成功すれば、図２１（ｄ）に示すように、より大当り図柄の形態に近い合体キャラクタ９６ｂが出現する。なお、合体に失敗した場合には、中図柄９０ｂとして外れ図柄が導出表示される。
【０１６７】
その後、所定時間が経過すれば、画面下方に演出用キャラクタＤ  ９２ｄが出現し（図２１（ｃ））、演出用キャラクタＤ  ９２ｄと合体キャラクタ９６ｂとが合体する演出表示がなされ、合体に成功すれば、図２１（ｅ）に示すように、大当り図柄の形態と同一の合体キャラクタ９６ｃが完成する。その後、中図柄９０ｂとして合体キャラクタ９６ｃと同一の特別図柄が導出表示される。なお、合体に失敗した場合には、中図柄９０ｂとして外れ図柄が導出表示される。
【０１６８】
以上、説明した第３実施の形態によれば、演出用キャラクタの合体によって次第に大当り図柄が形作られていく表示上の面白みを遊技者に提供できる。演出用キャラクタＡ〜Ｄの具体的な形態としては、様々なものが考えられる。たとえば、コウモリ等の動物に基づいてデザインされた個性的なキャラクタにより上記演出用キャラクタＡ〜Ｄを構成し、合体の際にはそれらの個性的なキャラクタが徐々に図柄の一部に変形して新たな合体キャラクタが形成されるように構成してもよい。あるいは、演出用キャラクタＡ〜Ｄを大当り図柄の一部分がデザインされた“部分キャラクタ”（図２２（ｂ）参照）で構成し、その部分キャラクタが単純に（変形することなく）合体していくように構成してもよい。このように、構成することにより、遊技者にパズルを解くようなイメージを付与し、これにより遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１６９】
第４実施の形態
次に、第４実施の形態について説明する。
【０１７０】
図２２は、第４実施の形態を説明するための画面図である。この第４実施の形態は、演出用キャラクタの各々が、最終的に導出表示される特別図柄の構成要素（形状、色彩）を分解した形態から構成されており、合体によって大当り図柄のデザインが形作られる点に特徴を有する。
【０１７１】
図２２（ａ）において、左側の演出用キャラクタ９２ｆは黄色の大当り図柄であり、右側の演出用キャラクタ９２ｇは青色の大当り図柄である。たとえば、これらの演出用キャラクタは、リーチ状態となった後あるいは状態となる直前に出現する。そして、中図柄９０ｂの表示領域が図示するように下方に移動し、両演出用キャラクタ９２ｇ，９２ｆが中図柄９０ｂ部分で重なり合うようにして合体する。そして、合体に成功した場合には、黄色の大当り図柄と青色の大当り図柄とから赤色の確変図柄キャラクタが形成され、その確変図柄キャラクタが中図柄９０ｂの表示結果として確定される。すなわち、この図２２（ａ）は、最終的に導出表示される特別図柄の構成要素のうち、色彩を分解した形態から構成された演出用キャラクタの合成によって大当り図柄のデザインを形作る例である。
【０１７２】
次に、図２２（ｂ）において、３つの演出用キャラクタ９２ｈ，９２ｉ，９２ｊは、それぞれ大当り図柄「７」の一部分を構成する部分キャラクタである。これらの部分キャラクタ同士が合体することによって、図示するように大当り図柄と同一形態の合体キャラクタが合成される。そして、その合体キャラクタが中図柄９０ｂの表示結果として確定される。すなわち、この図２２（ｂ）は、最終的に導出表示される特別図柄の構成要素のうち、形状を分解した形態から構成された演出用キャラクタの合成によって大当り図柄のデザインを形作る例である。
【０１７３】
なお、図示および詳細な説明を省略するが、この他、大当り図柄の模様、模様および形状を分解してそれぞれを演出用キャラクタとし、それぞれの演出用キャラクタが合体することによって大当り図柄が形成されるように構成してもよい。また、ここでは、大当り図柄が形成される例を示したが、外れ図柄の一部分からなる演出用キャラクタを複数表示し、外れ図柄が形成されるように構成してもよい。さらに、外れ図柄を構成し得る部分キャラクタと大当り図柄を構成し得る部分図柄とを表示し、合体演出がある程度の段階に達するまでは大当り図柄が形成されるのか外れ図柄が形成されるのか特定できないように構成してもよい。
【０１７４】
また、途中段階までは大当り図柄を構成可能な部分キャラクタが出現して大当り図柄が形成されるものの、その後、外れ図柄（たとえば、この図２２（ｄ）では「８」）の一部分を構成する部分キャラクタが出現して大当り図柄が形成されないように構成してもよい。
【０１７５】
第５実施の形態
次に、第５実施の形態について説明する。
【０１７６】
図２３は、第５実施の形態を説明するための画面図である。この第５実施の形態は、１つの演出用キャラクタが単独で除々に変形し、最終的に導出表示される特別図柄を形作る点に特徴を有する。
【０１７７】
まず、図２３（ａ）に示すように図柄の形態とは全く異なる形態（たとえば、動物等をデザインしたキャラクタ）の演出用キャラクタＡ  ９２ａが出現し、各図柄の表示結果が導出表示されていくにつれて除々に演出用キャラクタＡ  ９２ａが図柄に変形していく（図２３（ｂ））。そして、リーチ状態を経て、最後の図柄の可変表示が終了して予定停止図柄が現れる前に、その予定停止図柄と同一形態に変形し、図２３（ｃ）に示すように最終的な表示結果が導出表示される。なお、このような演出用キャラクタは、各図柄９０ａ〜９０ｃに対応して複数表示するように構成してもよい。また、このように合体することなく単独で変形する演出用キャラクタと、合体によって変形する演出用キャラクタとを併せて表示するように構成してもよい。
【０１７８】
第６実施の形態
次に、第６実施の形態について説明する。なお、この第６実施の形態では、確変図柄は奇数図柄であり、非確変図柄は偶数図柄である。
【０１７９】
図２４は、第６実施の形態を説明するための画面図である。この第６実施の形態は、複数の演出用キャラクタのうちの１つが、すでに導出表示されている図柄９０ａ〜９０ｃのうちのいずれかと合体することによって、その合体先の特別図柄と同一形態に他の演出用キャラクタが変形し、演出用キャラクタの変形に伴って最終的な表示結果が変化する点に特徴を有する。
【０１８０】
まず、図２４（ａ）に示すように可変表示が開始した後、図柄の形態とは全く異なる形態（たとえば、動物等をデザインしたキャラクタ）の演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが順に出現し、一旦外れの表示結果となる（図２４（ｂ）〜図２４（ｄ））。その後、演出用キャラクタＡ  ９２ａがたとえば左図柄９０ａと合体すれば、演出用キャラクタＢ  ９２ｂおよび演出用キャラクタＣ  ９２ｃが確変図柄「７」に除々に変形する（図２４（ｅ））。なお、演出用キャラクタＡが中図柄９０ｂと合体した場合には、演出用キャラクタＢ  ９２ｂおよび演出用キャラクタＣ  ９２ｃが非確変図柄「２」に変形する。
【０１８１】
その後、中図柄９０ｂと右図柄９０ｃとが再度可変開始して、変形後の演出用キャラクタＢ  ９２ｂおよび演出用キャラクタＣ  ９２ｃと同一の確変図柄が中図柄９０ｂと右図柄９０ｃの最終的な表結果として導出表示される。
【０１８２】
この第６実施の形態では、図柄と演出用キャラクタとの合体により、他の演出用キャラクタに影響を与え、最終的にはすでに導出表示されている図柄に影響を与えて再度可変開始させるようになる。このため、一旦、外れの表示結果が導出表示された後においても、遊技者に対して継続的に演出用キャラクタに注目させることができる。
【０１８３】
第７実施の形態
次に、第７実施の形態について説明する。
【０１８４】
図２５は、第７実施の形態を説明するための画面図である。この第７実施の形態は、図柄９０ａ〜９０ｃの可変表示結果が大当りとなった後に、演出用キャラクタが出現し、演出用キャラクタによる演出パターンの違いによって大当りが確変に突入するか否かが確定する点に特徴を有する。
【０１８５】
まず、図２５（ａ）〜図２５（ｂ）に示すように大当りの表示結果が確定した後、大当り図柄が中央に移動して１つに合体する（図２５（ｃ）〜図２５（ｄ））。また、大当り図柄が合体するとともに、演出用キャラクタＡ  ９２ａ，Ｂ９２ｂ，Ｃ  ９２ｃが出現する。その後、たとえば、図２５（ｅ）に示すように大当り図柄９０が演出用キャラクタＡ  ９２ａと合体した場合には確変大当りとなる。一方、演出用キャラクタＢ  ９２ｂまたは演出用キャラクタＣ  ９２ｃと合体した場合には非確変大当りとなる。そして、合体の種類に応じて大当り制御が開始され、それに応じた表示がなされる（図２５（ｆ））。
【０１８６】
ここで、大当り図柄同士が合体した場合には、人物や動物等の個性的なキャラクタに変化するように構成するとともに、演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃについてもその個性的なキャラクタに関連するアイテムキャラクタで構成するようにしてもよい。たとえば、大当り図柄同士が合体した場合には、槍投げ選手のキャラクタが出現し、演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃの中にその個性的なキャラクタに関連する槍キャラクタが含まれるように構成する。そして、槍投げ選手のキャラクタが槍キャラクタを選択した場合（槍投げ選手のキャラクタと槍キャラクタとが合体した場合）には、確変大当りとなるように構成してもよい。さらに、槍投げ選手のキャラクタが槍キャラクタを選択するのみでは、確変大当りであるか否かが確定せず、その後、画像表示領域９で槍投げのゲームが進行し、そのゲーム結果に応じて確変大当りであるか否かが確定するように構成してもよい。
【０１８７】
第８実施の形態
次に、第８実施の形態について説明する。
【０１８８】
図２６は、第８実施の形態を説明するための画面図である。この第８実施の形態は、図柄９０ａ〜９０ｃの可変表示結果が大当りとなった後に、演出用キャラクタが出現し、演出用キャラクタによる遊技効果を高めるための演出が行なわれる点に特徴を有する。
【０１８９】
まず、図２６（ａ）に示すように、大当りの表示結果が確定した後、大当り図柄の背景に演出用キャラクタ８８ａ，８８ｂ，８８ｃが出現する。次に、図２６（ｂ）および図２６（ｃ）に示すように、演出用キャラクタ８８ａ，８８ｂ，８８ｃが中央に移動して１つに合体して合体キャラクタ８８となる。合体キャラクタ８８は、たとえば太陽、月、土星等の星で構成する。この図２６では、合体キャラクタ８８は、オリオン座の一部を構成する星として表示され、図２６（ｄ）、図２６（ｅ）に示すように、迷い星キャラクタ８８が元のオリオン座の位置に戻るような演出表示がなされる。その後、大当り制御が開始される。このように、大当りが発生した場合にストーリー性のある表示を行なうことにより、特定遊技状態による利益とは別に、遊技者にそのストーリー自体を楽しむという新たな目的が生まれ、これによりゲーム性を向上させることができる。特に、そのストーリーを多様化すれば、より一層のゲーム性の向上を図ることができる。たとえば、モンスター、幽霊等をデザインした演出用キャラクタ８８ａ，８８ｂ，８８ｃおよび合体キャラクタ８８を表示し、大当り発生時には幽霊等が昇天し成仏するようなストーリーとすることが考えられる。その他、スポーツ選手をデザインした演出用キャラクタ８８ａ，８８ｂ，８８ｃおよび合体キャラクタ８８を表示し、大当り発生時には各種競技をするようなストーリーとすることが考えられる。さらに、各図柄９０ａ，９０ｂ，９０ｃ自体をスポーツ選手等（たとえば、スキーヤー）をデザインしたもので構成し、たとえば、スキーヤー図柄で大当りが発生した場合にはスキーヤーがスキーをするようなストーリーとすることが考えられる。
【０１９０】
第９実施の形態
次に、第９実施の形態について説明する。
【０１９１】
図２７は、第９実施の形態に係るパチンコ遊技機１の基本回路５３が実行する合体演出設定処理３を説明するためのフローチャートである。また、図２８は、合体演出設定処理３に基づいて設定される合体演出パターンの内容を説明するための説明図である。合体演出設定処理３においては、可変表示開始前に決定された可変表示結果（確変大当り、非確変大当り、外れ）に対応した判定値（判定値１、判定値２、判定値３）を設定した後、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃのカウント値を利用して乱数を抽出し、その抽出値と判定値とを比較することによって、合体演出パターンが設定される。以下にその詳細を説明する。
【０１９２】
まず、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される（ＳＳ１０）。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される（ＳＳ１１）。大当りフラグが設定されていない場合には、ＳＳ１１でＮＯの判断がなされ、外れの表示結果に対応する「判定値３」が設定される（ＳＳ１５）。
【０１９３】
ＳＳ１１で大当りフラグが設定されていると判断された場合（ＳＳ１１でＹＥＳ）には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断され（ＳＳ１２）、非確変図柄である場合には、非確変大当りに対応する「判定値２」が設定される（ＳＳ１４）。ＳＳ１２で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、確変大当りに対応する「判定値１」が設定される（ＳＳ１３）。
【０１９４】
ＳＳ１３〜ＳＳ１５のいずれかで判定値が設定された後、ＳＳ１６に進む。なお、「判定値１」〜「判定値３」の詳細については、図２８（ａ）を用いて後述する。ＳＳ１６では、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの値が抽出される。その後、その抽出値とＳＳ１３〜ＳＳ１５のいずれかで設定された判定値とに基づいて合体演出パターンが設定され（ＳＳ１７）、処理が終了する。
【０１９５】
次に、図２８（ａ）を参照して、ＳＳ１３〜ＳＳ１５で設定される「判定値１」〜「判定値３」について説明する。「判定値１」〜「判定値３」は、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの値（図６に示すように０〜１１）を合体演出パターン別に所定の配分比率で割当てたものである。図２８（ａ）において、◎、○、×は、各合体演出パターンＡ、Ｂ、Ｃに対して割当てた判定値の数が、その順に多いことを示しており、換言すれば、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃの値を占有する比率がその順に高いことを示している。
【０１９６】
図示のように、確変大当りである場合に設定される「判定値１」では、「パターンＡ」の判定値の数が最も多く、以下、「パターンＢ」、「パターンＣ」の順にその数が少なくなるようにＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの値が割当てられている。よって、「判定値１」に基づいてＳＳ１７でＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値が判定されると、合体演出パターンとしては「パターンＡ」が選択される確率が最も高く、以下、「パターンＢ」、「パターンＣ」の順にその確率が低くなる。
【０１９７】
また、非確変大当りである場合に設定される「判定値２」では、「パターンＢ」の判定値の数が最も多く、以下、「パターンＡ」、「パターンＣ」の順にその数が少なくなるようにＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの値が割当てられている。よって、「判定値２」に基づいてＳＳ１７でＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値が判定されると、合体演出パターンとしては「パターンＢ」が選択される確率が最も高く、以下、「パターンＡ」、「パターンＣ」の順にその確率が低くなる。
【０１９８】
同様の理由により、外れである場合に設定される「判定値３」に基づいて、ＳＳ１７でＣ＿ＲＮＤ＿Ｃの抽出値が判定されると、合体演出パターンとしては「パターンＣ」が選択される確率が最も高く、以下、「パターンＣ」、「パターンＢ」の順にその確率が低くなる。
【０１９９】
各判定値の具体例を挙げると、たとえば、「判定値１」として、パターンＡにはＣ＿ＲＮＤ＿Ｃのカウント値０〜７を割当て、パターンＢにはＣ＿ＲＮＤ＿Ｃのカウント値８〜１１を割当て、パターンＣにはＣ＿ＲＮＤ＿Ｃのカウント値を割当てないようにしたものが考えられる。つまり、「判定値１」：（パターンＡ，パターンＢ，パターンＣ）＝（０〜７，８〜１１，なし）とすることが考えられる。なお、括弧内の数値は、Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｃのカウント値に対応する値である。これに対して、「判定値２」：（パターンＡ，パターンＢ，パターンＣ）＝（０〜３，４〜１１，なし）、「判定値３」：（パターンＡ，パターンＢ，パターンＣ）＝（なし，０〜３，４〜１１）とすることが考えられる。
【０２００】
あるいは、「判定値１」：（パターンＡ，パターンＢ，パターンＣ）＝（０〜６，７〜１０，１１）、「判定値２」：（パターンＡ，パターンＢ，パターンＣ）＝（０〜３，４〜１０，１１）、「判定値３」：（パターンＡ，パターンＢ，パターンＣ）＝（０，１〜４，５〜１１）とすることが考えられる。
【０２０１】
次に、図２８（ｂ）を参照して、合体演出パターンの内容を説明する。
可変表示結果が確変大当りである場合に設定される確率の高い「パターンＡ」では、演出用キャラクタとして、各々異なる種類のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが出現し、出現した全キャラクタについて合体に成功する演出表示がなされる。
【０２０２】
可変表示結果が非確変大当りである場合に設定される確率の高い「パターンＢ」では、演出用キャラクタとして、各々異なる種類のキャラクタＡ，Ｂ，Ｃが出現し、出現したキャラクタのうち、Ａ，Ｂが合体に成功する演出表示がなされ、Ｃが合体に失敗する演出表示がなされる。なお、「パターンＢ」では、演出用キャラクタＤは表示されない。
【０２０３】
可変表示結果が外れである場合に設定される確率の高い「パターンＣ」では、演出用キャラクタとして、各々異なる種類のキャラクタＡ，Ｂが出現し、出現したキャラクタＡ，Ｂが合体に失敗する演出表示がなされる。なお、「パターンＢ」では、演出用キャラクタＣ，Ｄは表示されない。
【０２０４】
次に、上記合体演出パターンの表示内容例について、時系列で説明する。なお、以下に説明する例では、リーチ状態となった場合には最終停止図柄の種類によって確変大当りであるか、非確変大当りであるかが確定する場合を想定している。
【０２０５】
たとえば、特別図柄が可変表示される３つの可変表示部のうち、１つの可変表示部での特別図柄の可変表示が終了した後、演出用キャラクタＡが画像表示領域９に出現し、リーチ状態となった後に演出用キャラクタＢが出現する。その後、リーチ状態の継続中に両演出用キャラクタＡ，Ｂが合体を試みる演出表示がなされる。「パターンＣ」が設定されている場合には、その後、両演出用キャラクタＡ，Ｂが合体に失敗する表示がなされ、続いて外れの表示結果が導出表示される。
【０２０６】
一方、「パターンＡ」または「パターンＢ」が設定されている場合には、その後、両演出用キャラクタＡ，Ｂが合体に成功する表示がなされ、合体キャラクタ１が出現する。続いて、演出用キャラクタＣが出現する。そして、演出用キャラクタＣが合体キャラクタ１と合体を試みる演出表示がなされる。
【０２０７】
「パターンＢ」が設定されている場合には、その後、演出用キャラクタＢが合体キャラクタ１との合体に失敗する表示がなされる。続いて最終停止図柄として非確変図柄が導出表示され、非確変大当りの表示結果となる。
【０２０８】
一方、「パターンＡ」が設定されている場合には、その後、演出用キャラクタＢが合体キャラクタ１との合体に成功する表示がなされ、合体キャラクタ２が出現する。続いて、演出用キャラクタＤが出現する。そして、演出用キャラクタＤが合体キャラクタ１と合体を試み，合体に成功する演出表示がなされる。続いて最終停止図柄として確変図柄が導出表示され、確変大当りの表示結果となる。
【０２０９】
以上、説明した第９実施の形態では、可変表示結果を大当りとすることが決定されている場合には外れにすることが決定されている場合に比較して高い確率で、演出用キャラクタＡ，Ｂの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタＡ，Ｂを表示すること、あるいは、演出用キャラクタＡ，Ｂを合体させることによって大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２１０】
さらに、可変表示結果を確変大当りとすることが決定されている場合にはそうでない場合に比較して高い確率で、演出用キャラクタＣ，Ｄの合体を成功させる演出表示が行なわれるために、演出用キャラクタＣ，Ｄを表示すること、あるいは、演出用キャラクタＣ，Ｄを合体させることによって確変大当りに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２１１】
なお、上記説明では、演出用キャラクタが合体に成功した場合に、新たな演出用キャラクタが現れる場合を例に挙げて説明した。しかしながら、これに代えて、「パターンＡ」〜「パターンＣ」のいずれの合体演出パターンであっても、演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄが出現するように構成してもよい。この場合には、可変表示の所定時期に演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄを出現させた後、まず、演出用キャラクタＡ，Ｂが合体して合体キャラクタ１となり、次に演出用キャラクタＣと合体キャラクタ１とが合体して合体キャラクタ２となり、最後に演出用キャラクタＤと合体キャラクタ２とが合体して合体キャラクタ３となるように構成してもよい。あるいは、まず、演出用キャラクタＡ，Ｂが合体して合体キャラクタ１となり、次に演出用キャラクタＣと演出用キャラクタＤとが合体して合体キャラクタ２となり、最後に合体キャラクタ１と合体キャラクタ２とが合体して合体キャラクタ３となるように構成してもよい。
【０２１２】
また、演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄの具体例としては、所定の人物や動物、自然物、風景等を基に創作された個性的なキャラクタであってもよく、あるいは、特別図柄の部分を構成する図２２に示したような部分キャラクタであってもよい。また、合体キャラクタ１，２，３の具体例としては、たとえば、特別図柄と同一形態の特別図柄キャラクタとすることが考えられる。
【０２１３】
さらに、上記説明では、リーチ状態に関連して合体演出がなされるように構成したが、全ての可変表示部の表示結果が一旦表示された後に、合体演出がなされるように構成し、その演出結果に応じて再度可変表示部を可変開始させるように構成してもよい。
【０２１４】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  第１実施の形態として図１７に示した演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃの形態は、図２２（ｂ）を用いて説明した部分キャラクタであってもよい。または、数字を示すキャラクタとし、合体することにより合体前のキャラクタの数字部分を足し併せた数を示す合体キャラクタが形成されるように構成してもよい。たとえば、演出用キャラクタＡが「１」の数字キャラクタで、演出用キャラクタＢが「２」の数字キャラクタで、演出用キャラクタＣが「４」の数字キャラクタの場合には、キャラクタが合体することによって「７」の数字キャラクタが出現するように構成してもよい。あるいは、演出用キャラクタが単独で変形して大当り図柄を示すキャラクタに変化するように構成してもよい。
【０２１５】
（２）  第２実施の形態として説明した図１９では、演出用キャラクタＡと合体キャラクタ（非確変図柄キャラクタ）との合体により、より価値の高い合体キャラクタ（確変図柄キャラクタ）が出現するように構成した。しかしながら、演出効果を高めるために、非確変図柄キャラクタには数字「７」とともに所定のデザインを施すとともに、演出用キャラクタＡをそのデザインに関連するキャラクタで構成し、両キャラクタが合体すれば確変図柄キャラクタが出現するように構成してもよい。たとえば、非確変図柄キャラクタには数字「７」とともに猫のデザインを施すとともに、演出用キャラクタＡ１を鰹節キャラクタ、演出用キャラクタＡ２を小判キャラクタで構成する。そして、非確変図柄キャラクタとともに、演出用キャラクタＡ１，Ａ２を出現させて、非確変図柄キャラクタが演出用キャラクタＡ１と合体した場合には確変図柄キャラクタを出現させる。一方、非確変図柄キャラクタが演出用キャラクタＡ２と合体した場合には非確変図柄キャラクタを出現させるように構成してもよい。
【０２１６】
（３）  図１７を用いて説明した演出用キャラクタＣは、演出用キャラクタＡと演出用キャラクタＢとが合体した後に出現するように構成してもよい。これにより、大当りに対する遊技者の期待感を除々に向上させることができる。
【０２１７】
（４）  図２０において、特別図柄を構成する部分で演出用キャラクタＣ，Ｄをデザインしてもよい。たとえば、演出用キャラクタＣを図柄の上部のみをデザインした部分キャラクタとし、演出用キャラクタＤを図柄の下部のみをデザインした部分キャラクタとする。この場合、合体に成功すれば、そのデザインされた図柄が最終的な図柄として導出表示されるように構成する。たとえば、図２０の場合には、特別図柄「７」の部分がデザインされた部分キャラクタＣ，Ｄを出現させ、両キャラクタが合体に成功した場合には大当りとなり、合体に失敗した場合には外れとなるように構成することが考えられる。
【０２１８】
（５）  図６に示すフローチャートの各処理を実行する制御回路により、前記可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。なお、上記実施の形態では、可変表示を開始させる前にランダムカウンタ等に基づいて大当り（あるいは確変大当り）とするか否かを決定した後、その決定結果に基づいてキャラクタの演出パターンを決定するように構成した。しかしながら、これに代えて、可変表示を開始させた後に大当り（あるいは確変大当り）とするか否かを決定し、その後、その決定結果に基づいてキャラクタの演出パターンを決定するように構成してもよい。また、キャラクタの演出パターンを先に決定し、可変表示の開始した後に、その決定結果に基づいて大当り（あるいは確変大当り）とするか否かを決定するようにしてもよい。
【０２１９】
（６）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態の一例として、確率変動状態を示したが、これに限らず、特別遊技状態としては、確率変動状態を含め、以下のようなものを単独または組合わせて用いてもよい。▲１▼普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲２▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、▲３▼特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲４▼始動入賞口１４に設けられた左右１対の可動片（電導チューリップ）の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、▲５▼その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態。
【０２２０】
（７）  以上説明した本実施の形態では、図１１〜図１７を用いて説明したように、表示状態の変化に合わせて、遊技制御手段（基本回路５３）から可変表示制御手段（表示制御基板８０）へコマンドを送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変表示装置８の表示状態を制御するためのデータを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機１をこのように構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にとどめることができる。
【０２２１】
（８）  第１実施の形態では、図１７を用いて説明したように全ての特別図柄の可変表示が終了した後に、演出用キャラクタの合体が行なわれる。しかしながら、これに代えて、たとえば、中図柄のみが可変表示中のリーチ状態において、演出用キャラクタＡ，Ｂが合体して合体キャラクタ（非確変図柄キャラクタ）９３が出現し、さらにリーチ状態において、合体キャラクタ（非確変図柄キャラクタ）９３と演出用キャラクタＣとが合体して合体キャラクタ（確変図柄キャラクタ）９５が出現するように構成し、その合体キャラクタ（確変図柄キャラクタ）９５の示す図柄と同一図柄が中図柄に現れるように構成してもよい。あるいは、リーチ状態となった時点で中図柄の表示領域（中可変表示部）が図２２（ａ）の破線に示すように空白となり、その後、演出用キャラクタの合体演出が行なわれた結果、合体キャラクタ（確変図柄キャラクタ）９５が出現し、その合体キャラクタ（確変図柄キャラクタ）９５がそのまま上方へ移動して中図柄の表示結果となるように構成してもよい。これにより、中図柄の可変表示制御がリーチ状態以降、不要となる。
【０２２２】
（９）  図１７（ｇ）、図１９（ｅ）、図２１（ｅ）により、該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部のうち表示結果が未導出の可変表示部の表示結果を特定可能な表示結果特定用キャラクタを出現させることが可能であることが開示されている。これによると、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の表示結果特定用キャラクタが出現するために、最終的な表示結果が可変表示部における識別情報の可変表示のみでは推定し難くなり、意外性のある遊技を提供できる。
【０２２３】
（１０）  図１０、図１８、図２７のフローチャートにおいては、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値が予め定められた合体演出判定値の場合にのみ、各フローチャートに基づいてＳＳ４、ＳＳ５、ＳＳ７、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ７、ＳＳ１７の設定がされるように構成した。しかしながら、これに代えて、Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨの値を判定することなく、各処理が実行されるように構成してもよい。つまり、ＳＳ１、ＳＴ１、ＳＳ１０のステップを削除するようにしてもよい。
【０２２４】
（１１）  図２１の９６ｃ等に示すような特別図柄（識別情報）と同一形態の合体キャラクタが演出用キャラクタ同士の合体を経て出現した場合に、その合体キャラクタ自身が可変表示される図柄（識別情報）として追加されるように構成してもよい。たとえば、合体キャラクタの出現前は「１」、「２」、…「７」、「８」、「９」の数字図柄がその順序で繰返し可変表示され、特別図柄「７」と同一形態の合体キャラクタが出現した場合には、その合体キャラクタが図柄の可変表示部に入り込んで、「１」〜「９」の数字図柄が一巡して可変表示される間に特別図柄「７」については２回表示されるようにする。このように構成することにより、たとえば、リーチ状態となった後に、そのリーチ状態を構成するリーチ図柄と同一形態の合体キャラクタが出現した場合には、大当りに対する遊技者の期待感をより一層高めることができる。また、図１９に示すように複数の可変表示部のうちに特別図柄（識別情報）の可変表示がなされない空白の可変表示部を出現させた後、特別図柄（識別情報）と同一形態の合体キャラクタが出現するごとにその合体キャラクタが空白の可変表示部に入込み、可変表示される図柄（識別情報）として追加されていくように構成してもよい。なお、図１９に示した空白の可変表示部は最後に可変表示が終了する可変表示部であるが、これに限らず、複数の可変表示部のうちいずれの可変表示部をこのような態様で演出するように構成してもよい。
【０２２５】
なお、以上のように構成する場合において、合体キャラクタにより示される特別図柄は、通常では可変表示されない特別の役を有するものであってもよい。たとえば、いずれの特別図柄との組合せにおいても特別の表示態様（特別の識別情報の組合せ）を構成するオールマイティ図柄を示す合体キャラクタを出現させることが考えられ、その合体キャラクタが何れかの可変表示部に入り込んだ場合には、オールマイティ図柄を含む特別図柄がその可変表示部で可変表示されるように構成してもよい。
【０２２６】
（１２）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０２２７】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機１により、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置（可変表示装置８）を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえば７７７、２２２等）となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態）に制御可能となる遊技機が構成されている。画像表示領域９のうち、図柄９０ａ〜９０ｃが表示される表示領域により、前記複数の可変表示部が構成されている。図４等に示された基本回路５３により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図５に示された表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記複数の可変表示部を可変開始させた後、該複数の可変表示部の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図１０、図１８のフローチャートでの設定に応じて出力されるコマンドデータに基づいて表示制御を行なう表示制御用ＣＰＵ１０１により、前記複数の可変表示部の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行可能な演出表示制御手段が構成されている。演出用キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ，Ｄ等により、前記演出用キャラクタが構成されている。図１０、図１８のフローチャートにおいて、大当りフラグが設定されておらず、かつ、リーチフラグも設定されていない場合には演出用キャラクタが画像表示領域９に表示されることがなく、大当りフラグが設定されているか、もしくはリーチフラグが設定されている場合にのみ演出用キャラクタは表示される。このため、演出用キャラクタが表示された場合には遊技者の大当りに対する期待感が高まり、演出用キャラクタ自体が大当り予告機能を有する。図１７、図１９〜図２６に前記演出表示制御手段によって画像表示領域９に表示される内容が示されている。図１７（ｇ）、図１９（ｅ）、図２１（ｅ）により、該演出表示制御手段は、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタを出現させることが可能であることが開示されている。合体キャラクタ９５，９６ｃにより、前記識別情報特定用キャラクタが構成されている。
【０２２８】
図７に示す処理を実行する基本回路５３により、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段が構成されている。図１０のフローチャートのＳＳ２、ＳＳ３、ＳＳ６、ＳＳ１７により、予め定められた特定演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特定演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段が構成されている。図１０および図１７に示す演出用キャラクタＡ，Ｂにより、あるいは、図２８（ｂ）に示す演出用キャラクタＡ，Ｂにより、特定演出用キャラクタが構成されている。
【０２２９】
図１０のフローチャートにおいて、該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特定遊技状態（大当り状態）に制御することを決定した場合には（大当りフラグが設定されていると判断された場合には）前記特定遊技状態（大当り状態）に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率（第１実施の形態では高い選択率の一例として１００％）で、前記第１の演出表示（特定演出用キャラクタＡ，Ｂの合体を成功させる第１の演出表示）を行なうことを選択し、前記演出表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って（コマンドデータに従って）前記第１の演出表示または前記第２の演出表示を行なう。
【０２３０】
図９のフローチャートのＳＡ３により、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の識別情報の組合せのうちの特別の識別情報の組合せとなった場合に、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態（確率変動状態）に制御可能となる特別遊技状態制御手段が構成されている。前記特別の識別情報の組合せとして、第１実施の形態では「赤色の７の特別図柄のゾロ目」を例に挙げ、第２実施の形態では「丸枠付きの７の特別図柄を中図柄に含む７のゾロ目」を例に挙げた。図９のフローチャートのＳＡ９〜ＳＡ１１、ＳＡ２２により、前記特別遊技状態に制御するか否かを決定可能な遊技状態決定手段が構成されている。図１０のＳＳ３により、あるいは、図２７のＳＳ１７により、予め定められた特別演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示と前記特別演出用キャラクタの合体を失敗させる第２の演出表示とのうち、いずれを行なうのかを選択可能な演出表示内容選択手段が構成されている。図１０および図１７に示す演出用キャラクタＣにより、あるいは、図２８（ｂ）に示す演出用キャラクタＣ，Ｄにより、前記特別演出用キャラクタが構成されている。該演出表示内容選択手段は、前記遊技状態決定手段が前記特別遊技状態（確率変動状態）に制御することを決定した場合には前記特別遊技状態に制御しないことを決定した場合に比較して高い選択率（第１実施の形態では高い選択率の一例として１００％）で、前記第１の演出表示（特別演出用キャラクタＣの合体を成功させる第１の演出表示）を行なうことを選択し、前記演出表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ１０１）は、前記演出表示内容選択手段の選択結果に従って前記第１の演出表示（コマンドデータに従って）または前記第２の演出表示を行なう。
【０２３１】
図１９（ｂ）、図１９（ｃ）を用いて説明したように、演出用キャラクタＢ、Ｃが合体した場合にリーチ状態となるために、演出用キャラクタＡ，Ｂの合体は、リーチを予告するものであり、これにより遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。これにより、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して前記合体表示制御を実行することが開示されている。なお、リーチ状態の発生と同時あるいはリーチ状態の発生直後に演出用キャラクタが合体するように構成してもよい。すなわち、“リーチ状態となることに関連して”とは、リーチ状態前のみならず、リーチ状態となった後をも含む概念である。
【０２３２】
図１８、図１９を用いて説明したように、画像表示領域９に表示される複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められており、たとえば、ＳＴ４，ＳＴ５での合体表示設定１，合体表示設定２では、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）が設定され、ＳＴ７では、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）が設定される。この開示内容により、前記演出表示制御手段によって前記可変表示装置に表示される前記複数の演出用キャラクタの組合せが複数種類定められていることが開示されている。また、図２７および図２８（ｂ）では、パターンＡの場合には演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）が設定され、パターンＢの場合には演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）が設定され、パターンＣの場合には演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ）が設定される。
【０２３３】
さらに、図１８、図１９を用いて説明したように、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）が表示された場合と、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）が表示された場合とでは、大当りの発生する可能性が異なり、前者の場合には１００％大当りが発生し、後者の場合には大当りが発生することがない。また、図２８（ａ）、図２８（ｂ）を用いて説明したように、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ）が表示された場合と、演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ）または演出用キャラクタ（Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ）が表示された場合とでは、大当りの発生する可能性が異なる。この開示内容により、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なることが開示されているとともに、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類の中には、前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる条件を充足させる識別情報特定用キャラクタ（合体キャラクタ９３、合体キャラクタ９５）を出現させることが可能な組合せと、前記特定の識別情報の組合せとなる条件を充足させる識別情報特定用キャラクタ（合体キャラクタ９３、合体キャラクタ９５）を出現させることが不可能な組合せとが含まれることが開示されている。
【０２３４】
図２２により、前記複数の演出用キャラクタの各々は、前記識別情報特定用キャラクタの構成要素（色彩、形状）を分解した形態から構成されており、前記合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから前記識別情報特定用キャラクタが合成されることが開示されている。前記演出表示制御手段は、前記識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタ（合体キャラクタ９５，９６ｃ）を出現させることが可能である。
【０２３５】
図１６に示されるように、基本回路５３は、画像表示領域９における個々の演出に対して、１回ずつ、順次、コマンドを送信している。このことから、前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の可変開始に関わる所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することが開示されていることになる。
【０２３６】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現するために、意外性のある遊技を提供できる。さらに、特定遊技状態に制御することが決定されている場合には特定遊技状態に制御しないことが決定されている場合に比較して高い選択率で、特定演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示が行なわれるために、特定演出用キャラクタを表示することによって特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３７】
請求項２に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現するために、意外性のある遊技を提供できる。さらに、特別遊技状態に制御することが決定されている場合には特別遊技状態に制御しないことが決定されている場合に比較して高い選択率で、特別演出用キャラクタの合体を成功させる第１の演出表示が行なわれるために、特別演出用キャラクタを表示することによって特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２３８】
請求項３に関しては、可変表示装置には複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタによって可変表示部の表示結果が予告され、しかも、複数の演出用キャラクタ同士を合体させた結果として、前記複数の可変表示部に可変表示される前記複数種類の識別情報のうちのいずれかを特定可能な態様の識別情報特定用キャラクタが出現するために、意外性のある遊技を提供できる。さらに、前記複数の演出用キャラクタの各々は、識別情報特定用キャラクタの構成要素を分解した形態から構成されており、合体表示制御の実行によって前記複数の演出用キャラクタから識別情報特定用キャラクタが合成されるために、遊技者にパズルを解くようなイメージを付与し、これにより遊技の興趣向上を図ることができる。
【０２３９】
請求項４に関しては、請求項１〜請求項３のいずれかに関する効果に加えて、前記演出表示制御手段は、前記複数の可変表示部の表示態様がリーチ状態となることに関連して演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示が行われるために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【０２４０】
請求項５に関しては、請求項１〜請求項４のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の演出用キャラクタの組合せの種類によって前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなる可能性が異なるために、遊技者は表示される演出用キャラクタの組合せの種類に応じて程度の異なる期待感をもって遊技を行なうことができる。
【０２４１】
請求項６に関しては、請求項１〜請求項５のいずれかに関する効果に加えて、前記複数の可変表示部の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなるか否かが演出用キャラクタの種類により左右されるために、演出用キャラクタに対する遊技者の注目度を向上させることができる。
【０２４３】
請求項７に関しては、請求項１〜請求項６のいずれかに関する効果に加えて、識別情報特定用キャラクタとして、前記可変表示部の表示結果として導出表示される識別情報と同一形態の識別情報キャラクタが出現するため、表示結果が導出されていない可変表示部にわざわざ表示結果を導出する必要がなくなり、可変表示部の表示制御が容易となる。
【０２４４】
請求項８に関しては、請求項１〜請求項７のいずれかに関する効果に加えて、可変表示装置の可変表示制御を行なう場合に、遊技制御手段側では可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で１回のみ出力させるだけで済むので、遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低減することができるので、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図２】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図３】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図４】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図６】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図７】可変表示装置の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。
【図８】図４に示した制御回路の制御動作を示す図である。
【図９】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】合体演出設定処理１を説明するためのフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板（主制御基板）から表示制御基板へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。
【図１２】遊技制御基板（主制御基板）から表示制御基板に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。
【図１３】コマンドデータのデータ構造を示す図である。
【図１４】コマンドの内容を示す図である。
【図１５】可変表示部において可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容の一例とを示す図である。
【図１６】各コマンドデータの送信のタイミングチャートである。
【図１７】合体演出設定処理１に基づく表示内容を示す表示画面図である。
【図１８】合体演出設定処理２を説明するためのフローチャートである。
【図１９】合体１の表示設定（ＳＴ４）に基づく表示内容を示す表示画面図である。
【図２０】合体３の表示設定（ＳＴ７）に基づく表示内容を示す表示画面図である。
【図２１】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図２２】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図２３】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図２４】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図２５】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図２６】可変表示装置の表示内容を示す表示画面図である。
【図２７】合体演出設定処理３を説明するためのフローチャートである。
【図２８】合体演出設定処理３に基づいて設定される合体演出パターンの内容を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１は遊技機の一例のパチンコ遊技機、８は可変表示装置、９は画像表示領域、３１は遊技制御基板（主制御基板）、５３は基本回路、５７はＩ／Ｏポート、８０は表示制御基板、９０ａは左図柄、９０ｂは中図柄、９０ｃは右図柄、９２ａは演出用キャラクタＡ、９２ｂは演出用キャラクタＢ、９２ｃは演出用キャラクタＣ、９２ｄは演出用キャラクタＤ、９２ｆ〜９２ｊは演出用キャラクタ、９３は非確変図柄キャラクタ（合体キャラクタ）、９５は確変図柄キャラクタ（合体キャラクタ）、８８，９６ａ，９６ｂ，９６ｃは合体キャラクタ、１０１は表示制御用ＣＰＵである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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