(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
種々の図柄を可変表示する複数の可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御する制御手段と、種々の音を出力可能な音出力手段とを備え、前記制御手段により、前記可変表示の停止時に表示すべき停止態様を決定し、その決定と遊技者の停止操作に基づいて前記可変表示を停止制御し、停止時に表示された停止態様に基づいて上限配当以内の配当を付与する遊技機において、
遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの特定期間中、前記制御手段は、前記可変表示手段の一部又は全てについて、遊技者の停止操作のみに応じた停止を可能とし、
前記制御手段は、遊技者の第１停止操作により前記可変表示手段のうちの特定可変表示手段を停止制御することで、前記上限配当と同じ配当が規定された所定の役の成立を確定させ、
前記音出力手段は、遊技者の前記第１停止操作より後である遊技者の停止操作のみに応じた停止が可能である前記可変表示手段に対する停止操作により、前記所定の役の成立に関与する図柄とこの図柄と同一であるが前記所定の役の成立に関与しない図柄とが１直線上に並ぶ状態から１コマずれまでの範囲内で、前記可変表示手段のうち最後に停止制御されるものの図柄が停止することを条件に、前記特定期間中、目押し操作の技量についての客観的な評価を可能とする複数種類の音声を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数種類の音声は、抽選により決定されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組み合わせが所定の入賞態様（入賞役）になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える入賞（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効化された入賞ライン（以下「有効入賞ライン」という）上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当たった場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで停止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００５】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効入賞ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
一方、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発された。その一例が、特公平５−７４３９１号公報に開示されている。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件（具体的には、所定のゲーム回数を消化したこと、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達したこと）が成立するまでの特定期間中、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この特定期間（これを「チャレンジタイム」と称し、以下「ＣＴ」と略記する）中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様（図柄の組合せ）が決定されるので、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。この特定期間における遊技状態を以下「ＣＴ遊技状態」という。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、「ＣＴ遊技状態」において、特定の図柄を狙っての停止操作（「目押し操作」という）を行うには、相当の技量を要する。すなわち、比較的遊技経験が浅い遊技者にとっては、この「ＣＴ遊技状態」の特性を生かすことができないことが多い。かといって、「ＣＴ遊技状態」が頻繁に発生するわけではなく、なかなか目押し操作の経験を積むことができないし、目押し操作のタイミングが合っているのかどうかの判断も、初心者にとっては難しい。
【０００８】
本発明の目的は、「ＣＴ遊技状態」において、目押し操作の練習が可能な機会を設けると共に、その目押し操作のタイミングについての評価を行うような遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、種々の図柄を可変表示する複数の可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御する制御手段と、種々の音を出力可能な音出力手段とを備え、制御手段により、可変表示の停止時に表示すべき停止態様を決定し、その決定と遊技者の停止操作に基づいて可変表示を停止制御する遊技機において、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの特定期間中、制御手段は、可変表示手段の一部又は全てについて、遊技者の停止操作のみに応じた停止を可能とし、当該可変表示手段が所定の停止態様となったときに、音出力手段から所定の音を出力させることを特徴とする。
【００１０】
本発明の第２の態様としての遊技機は、上記特定期間中、全ての可変表示手段が所定の停止態様となったときに、音出力手段から所定の音を出力させることを特徴とする。
【００１１】
具体的な態様として、上記所定の停止態様は、特定の図柄が１直線に並んだ場合であるものとする。また、この所定の停止態様には、１つの図柄が１コマずれれば特定の図柄が１直線上に並ぶ場合も含むものとする。
【００１２】
さらに具体的な態様として、上記所定の音は、複数種類の音の中から抽選により決定されるものとする。
【００１３】
【作用及び効果】
本発明によれば、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの特定期間中、可変表示手段の一部又は全てについて、遊技者の停止操作のみに応じた停止を可能となるので、その可変表示手段について停止操作を行う際、遊技者は、停止操作のタイミング、すなわち目押し操作についての練習を行うことできる。そして、この目押し操作によって所定の停止態様となったとき、所定の音が出力されるので、遊技者は、停止操作のタイミングが合ってるかどうかについての客観的な評価が可能となる。これにより、遊技者は、この音による評価を指標として目押し操作の技量を高める練習を行うことできる。
【００１４】
また、特定期間中の目押し操作によって特定の図柄が１直線に並んだときに、音を出力することとすれば、遊技者は、停止操作のタイミングが合っていることを容易に知ることができる。すなわち、遊技者は、自身の行った目押し操作が正確であることを客観的に認識できる。
【００１５】
一方、特定期間中の目押し操作によって１つの図柄が１コマずれれば特定の図柄が１直線上に並ぶ停止態様となったときに音を出力することとすれば、遊技者は、停止操作のタイミングが僅かにずれていたことを容易に知ることができる。すなわち、正確な目押し操作ができるまでには、あと一歩であることを客観的に認識できる。
【００１６】
また、所定の音を複数種類の音の中から抽選により決定することとした場合、音による遊技者の技量の評価をより具体的な表現で行うことができる。例えば、具体的な言葉で伝えれば、遊技者は、より明確に、技量の評価を理解することができる。後述の実施例のように、目押し操作が正確にできた場合に“良くできました”等の音声を出力すれば、遊技者を喜ばせたり、目押し操作に挑戦する遊技者に対し“目押し操作のタイミングはバッチリだよ”といったアドバイスの要素も含ませることができる。また、１つの図柄が１コマずれれば目押し操作が正確にできた場合に“リラークス”といった音声を出力すれば“肩の力を落としてリラックスするように”といったアドバイスの要素を含ませることができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００１８】
図１に示すスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１９】
スロットマシン１の前面にはフロントドア２が設けられ、そのフロントドア２のパネル表示部２ａには縦長矩形の表示窓が３つ（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）設けられ、これら３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ上には水平に３本の入賞ライン（中入賞ライン８ａ，上入賞ライン８ｂ，下入賞ライン８ｃ、斜めに２本の入賞ライン（第１斜め入賞ライン８ｄ，第２斜め入賞ライン８ｅ）が設けられている。これら５本の入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左右に設けられた有効化ランプ９を結んでいる。また、これら５本の入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはコイン投入口５にコインを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１を操作すること、或いはコイン投入口５に１枚のコインを投入することにより、中入賞ライン８ａが有効化される。また、２−ＢＥＴスイッチ１２を操作すること、或いはコイン投入口５に２枚のコインを投入することにより、３本の入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｃが有効化される。また、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはコイン投入口５に３枚のコインを投入することにより、全ての入賞ライン８ａ，８ｂ，８ｃ，８ｄ，８ｅが有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ９の点灯で表示される。
【００２１】
パネル表示部２ａの内側には、可変表示手段として３つのリール（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）が回転自在に設けられている。これら３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々の外周面には、複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上のシンボルは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２２】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面を有する台座部１０が形成されている。台座部１０には、その左側から、１回の押しボタン操作によりクレジットされているコインのうち１枚だけを遊技に賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２枚だけを遊技に賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１２、及び１回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大−ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。また、台座部１０の右側にはコイン投入口５が設けられている。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおけるシンボルの変動表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６の操作により１ゲームが開始し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全て停止した時に１ゲームが終了する。
【００２４】
台座部１０の前面部中央には、回転する３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。本実施例では、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行えるものとし、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌを停止制御し、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃを停止制御し、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒを停止制御する。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとする。
【００２５】
また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの各々は、光源を内蔵しているか或いは光の照射により、点灯可能に構成されている。従って、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒは、各光源の点灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【００２６】
スタートレバー６の左側には、遊技者が獲得したコインのクレジット／払出しを押し操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４による切り換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００２７】
パネル表示部２ａの正面の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方左右には、音出力手段としての２台のスピーカ１７Ｌ，１７Ｒが設けられ、この２台のスピーカ１７Ｌ，１７Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
右表示窓４Ｒの右側には、ＣＴランプ２０が設けられている。本実施例では、ＣＴランプ２０は、ＣＴ遊技状態である場合に点灯するようにしている。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、７セグメントＬＥＤで構成されるクレジット数表示部１８と入賞配当枚数表示部１９とが設けられる。クレジット数表示部１８は、現在クレジットされているコイン数を表示する。入賞配当枚数表示部１９は、払い出されたコイン数を表示する。入賞配当枚数表示部１９の右側には、ＣＴゲーム回数表示部２１が設けられる。ＣＴゲーム回数表示部２１は、ＣＴ遊技状態におけるゲーム回数を表示する。
【００３０】
図２は、スロットマシン１における回路構成を示す。この図２に示すように、制御手段としての主制御回路２８及び音制御回路２９と、制御手段に電気的に接続される各種周辺装置（アクチュエータ）とで構成される。主制御回路２８は、スロットマシン１の主な遊技処理動作を制御し、音制御回路２９は、主制御回路２８からの指令（「コマンド」という）に基きスピーカ１７Ｌ，１７Ｒの出力音を制御する。
【００３１】
主制御回路２８は、基板上に配置されたメインマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。メインマイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行い、ＣＰＵ（「メインＣＰＵ」という）３１と、記憶手段であるＲＯＭ（「メインＲＯＭ」という）３２及びＲＡＭ（「メインＲＡＭ」という）３３とを含む。メインＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、メインマイクロコンピュータ３０内で、すなわちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３２】
図２の回路において、メインマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ回転駆動させるために設けられたステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳ、有効化ランプ９、クレジット数表示部１８、入賞配当枚数表示部１９、ＣＴランプ２０、及びコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０がある。更に、モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、ホッパー駆動回路４７、及び表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート（「メインＩ／Ｏポート」という）３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されれば、ステッピングモータ３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳの各々に供給される駆動パルスの数がメインＣＰＵ３１において計数され、その計数値はメインＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出回路３９によって検出されたとき、メインＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にリセットされる。このように、計数値が“０”にリセットされたとき、メインＣＰＵ３１においてリールの基準位置が把握される。
【００３４】
メインマイクロコンピュータ３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口５に投入されたコインを検出する投入コインセンサ５Ｓ、スタートレバー６の操作を検出するスタートスイッチ６Ｓ、コインを賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路４６、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置（「リールポジション」という）を検出するための信号をメインＣＰＵ３１へ供給するリール位置検出回路３９、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する払出し完了信号回路５０がある。これらも、メインＩ／Ｏポート３８を介してメインＣＰＵ３１に接続されている。
【００３５】
乱数発生器３６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、各種判定に用いられる。
【００３６】
メインマイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、サンプリングされた乱数を基に内部当選役を決定する確率抽選処理において参照される入賞判定テーブル、確率抽選処理でＢＢに内部当選したとき後述のＢＢ遊技状態終了後にＣＴ遊技状態へ移行するか否かを抽選するためのＣＴ抽選テーブル、後述のシンボル組合せテーブル、シンボルテーブル等が格納されている。また、メインＲＯＭ３２には、このスロットマシン１で遊技が実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）も格納されている。ここで、入賞判定テーブルは、原則として遊技状態に対応して設けられる。
【００３７】
また、メインＲＯＭ３２内に格納される入賞シンボル組合せテーブルは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒの停止制御時と、全てのリール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３８】
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理において内部当選役が決定した場合、メインＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作した時にリール停止信号回路４６から送られる信号に応じて、内部当選役に対応したシンボルの組合わせを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号をモータ駆動回路４４に送る。そして、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが上記入賞役に対応したシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であれば、入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４７に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出し完了信号回路５０によりコイン払出完了信号がメインＣＰＵ３１に入力される。これにより、メインＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００３９】
音制御回路２９は、主制御回路２８からの制御指令（コマンド）に基づいてスピーカ１７Ｌ，１７Ｒからの音の出力制御を実行する。この音制御回路２９は、主制御回路２８を構成する基板とは別の基板上に構成され、サブマイクロコンピュータ５１を主たる構成要素とし、スピーカ１７Ｌ，１７Ｒからの出力音を制御する音源ＩＣ６３、増幅器としてのパワーアンプ６１で構成されている。
【００４０】
サブマイクロコンピュータ５１は、主制御回路２８から送信された制御指令に従って制御動作を行う、サブＣＰＵ５２と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ５３及び制御ＲＡＭ５４とを含む。音制御回路２９は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ５２の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４１】
プログラムＲＯＭ５３は、サブＣＰＵ５２で実行する制御プログラムや各種音データ等を格納する。制御ＲＡＭ５４は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ５２で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４２】
本実施例において、サブマイクロコンピュータ５１が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路２８により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路２８から音制御回路２９への一方向に送信され、音制御回路２９から主制御回路２８へは送信されない。すなわち、音制御回路２９は、主制御回路２８に対してデータを送信することはない。
【００４３】
図３は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの外周面上に貼付けられる３つのリールシート（左リールシート２５Ｌ，中リールシート２５Ｃ，右リールシート２５Ｒ）を示している。これらのリールシート２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ上には、７種類のシンボルで構成される２１個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、７種類のシンボルとして、“上チリ”Ｓ1、“下チリ”Ｓ2、“白７”Ｓ3、“青７”Ｓ4、“サボテン”Ｓ5、“ハット”Ｓ6、“アステカ”Ｓ7を設定している。
【００４４】
また、各リールシート２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ上の各シンボルには、一番下に配置されたシンボル（左リールシート２５Ｌでは“青７”Ｓ4、中リールシート２５Ｃでは“下チリ”Ｓ2、右リールシート２５Ｒでは“ハット”Ｓ6）を“００”として“２０”までコードナンバーが順次付される。
【００４５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準位置として、一定の回転ピッチ毎に２１個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“００”として、所定間隔でナンバー（「リールポジションナンバー」という）が順次付与される。各リールシート２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、この“００”〜“２０”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けらる。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、リールシート２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４６】
図４は、メインＲＯＭ３２内に格納されるシンボルテーブルを示す。このシンボルテーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに、有効入賞ライン上にあるシンボルを判別するときに参照される。この図４に示すように、シンボルテーブルは、００〜２０のリールポジションナンバーと、そのリールポジションナンバーに対応する位置に配されているシンボルを示すシンボルコードとで構成されている。このシンボルテーブルにおいて、シンボルコード“ＵＣ”はシンボル“上チリ”Ｓ1を、シンボルコード“ＬＣ”はシンボル“下チリ”Ｓ2を、シンボルコード“Ｗ７”はシンボル“白７”Ｓ3を、シンボルコード“Ｂ７”はシンボル“青７”Ｓ4を、シンボルコード“Ｓ”はシンボル“サボテン”Ｓ5を、シンボルコード“Ｈ”はシンボル“ハット”Ｓ6を、シンボルコード“Ａ”はシンボル“アステカ”Ｓ7をそれぞれ示す。
【００４７】
従って、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき、メインＣＰＵ３１において有効入賞ライン上のリールポジションナンバーを導き出し、このリールポジションナンバーを基にシンボルテーブルを参照することで、有効入賞ライン上のシンボルが判別される。
【００４８】
実施例のスロットマシン１においては、遊技状態として、「ＢＢ中一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「ＢＢ」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」に内部当選しているときには、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞確率テーブルが参照され、「ＢＢ」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【００４９】
「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿ってシンボル“白７”（図３のシンボルＳ3）が３つ揃った場合、又はシンボル“青７”(図３のシンボルＳ4)が３つ揃った場合（「ＢＢ入賞」という）に発生する。このＢＢ遊技状態は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」と「小役」への入賞の可能性がある遊技状態（以下、「ＢＢ中一般遊技状態」という）とにより構成される。「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」は、最大２回発生する。また、「ＢＢ中一般遊技状態」において、例えば最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００５０】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿ってシンボル“アステカ”（図３のシンボルＳ7）が３つ揃った場合（一般に「ＪＡＣイン」と称される）により発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、シンボル“アステカ”が３つ揃えば１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（一般に「ＪＡＣゲーム」と称される）に当たりやすい遊技状態である。「ＲＢ遊技状態」では、例えば最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。
【００５１】
「ＣＴ遊技状態」は、ＢＢに内部当選した後、乱数サンプリングによる抽選（ＣＴ抽選）を行い、ＣＴ内部当選となったとき、「ＢＢ遊技状態」に続いて発生するものである。ＣＴ抽選では、０〜２５５の範囲で乱数をサンプリングし、その乱数値が０〜１２７のいずれかであれば、ＣＴ内部当選となる。
【００５２】
そして、この「ＣＴ遊技状態」では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、２番目に停止制御されたリール（「第２停止リール」という）と３番目に停止制御されたリール（「第３停止リール」という）については、制御手段による停止制御が無制御となる。この無制御とは、一般遊技状態中と同様の入賞確率テーブルが参照されるが、特定の入賞役（本実施例では、「ＢＢ入賞」及び「再遊技入賞」）以外の入賞役（ハズレも含む）に内部当選した場合には、それらの内部当選役に基づいた停止制御、すなわち、内部当選した入賞役を示すシンボルの組合せを揃わせる制御（いわゆる「引き込み制御」）が中断される。よって、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に位置していたシンボルが原則としてそのまま停止表示されることになる。すなわち、遊技者の停止操作のみに基づいたシンボルの停止が行われる。
【００５３】
しかしながら、上記特定の入賞役については内部当選した場合のみ入賞するようにしていることから、これらの内部当選役が成立していない場合には、これらの入賞を示すシンボルが揃わないような制御（いわゆる「蹴飛ばし制御」）が行われる。
【００５４】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、１番最初に停止制御されたリール（「第１停止リール」という）については、内部当選役および遊技者の停止操作に基づいて停止制御が行われる。その具体例を次の▲１▼〜▲３▼に示す。
【００５５】
▲１▼  左リール３Ｌが第１停止操作された場合において、シンボル“下チリ”（図３のコードナンバー０２のシンボルＳ2）を中入賞ライン８ａ又は下入賞ライン８ｃ上に引き込めるタイミングで停止操作された場合、その“下チリ”を左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ又は下入賞ライン８ｃ上に停止するように「引き込み制御」を行う。
【００５６】
左リール３Ｌのシンボル“下チリ”を中入賞ライン８ａ又は下入賞ライン８ｃ上に引き込めるタイミング、すなわち、左リール３Ｌにおいて「引き込み制御」が実行される停止操作のタイミングは、左リール３Ｌのシンボル“下チリ”から下４コマの範囲内のシンボルのいずれかが左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ上に位置していた時に停止操作がなされた場合である。
【００５７】
ここで、左リール３Ｌにおけるシンボル“下チリ”から下４コマの範囲内のシンボルとは、図３に示すように、シンボル“白７”（コードナンバー０１のシンボルＳ3）、シンボル“青７”（コードナンバー００のシンボルＳ4）、シンボル“サボテン”（コードナンバー２０のシンボルＳ5）、シンボル“アステカ”（コードナンバー１９のシンボルＳ7）である。従って、左リール３Ｌにおいてシンボル“下チリ”から下４コマの位置にあるシンボル“アステカ”（図３のコードナンバー１９のシンボルＳ7）が左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ上に位置していた時に停止操作した場合でも、“下チリ”を左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ又は下入賞ライン８ｃ上に停止させることができる。
【００５８】
▲２▼  左リール３Ｌが第１停止操作された場合において、上記▲１▼の「引き込み制御」が実行されるタイミングで停止操作がされず、シンボル“上チリ”（図３のコードナンバー０３のシンボルＳ1）が左表示窓４Ｌの下入賞ライン８ｃ上に停止するようなタイミングで停止操作がなされた場合、その“上チリ”が左表示窓４Ｌの下入賞ライン８ｃ上に停止しないように「蹴飛ばし制御」を行う。
【００５９】
▲３▼  左リール３Ｌが第１停止操作された場合において、ＢＢ入賞又は再遊技入賞を示すシンボルの組合せが揃うようなタイミングで、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止操作がなされたとしても、そのシンボルの組合せが揃わないように「蹴飛ばし制御」を行うのみで、何等かの入賞役を揃わせるためにリールを滑らせるような「引き込み制御」を行うことはない。
【００６０】
「再遊技（リプレイ）」は、「ＢＢ遊技状態」又は「ＲＢ遊技状態」以外の遊技状態において、有効入賞ラインに沿ってシンボル“アステカ”（図３のシンボルＳ7）が３つ揃った場合に発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６１】
有効入賞ラインに沿って“ハット”（図３のシンボルＳ6）が３つ揃った場合は、「ハットの小役入賞」となる。「ハットの小役入賞」となると７枚のコインが払出される。
【００６２】
有効入賞ラインに沿って“サボテン”（図３のシンボルＳ5）が３つ揃った場合は、「サボテンの小役入賞」となる。「サボテンの小役入賞」となると３枚のコインが払出される。
【００６３】
“上チリ”（図３のシンボルＳ1）が左表示窓４Ｌの有効入賞ライン上に停止表示された場合は「上チリの小役入賞」となる。また、“下チリ”（図３のシンボルＳ2）が左表示窓４Ｌの有効入賞ライン上に停止表示された場合は「下チリの小役入賞」となる。「上チリの小役入賞」となると１枚のコインが払出され、「下チリの小役入賞」となると７枚のコインが払出される。
【００６４】
ここで、「ＣＴ遊技状態」において、“上チリ”が左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ上に停止表示し、かつ“下チリ”が左表示窓４Ｌの下入賞ライン８ｃ上に停止表示した場合、或いは、“上チリ”が左表示窓４Ｌの上入賞ライン８ｂ上に停止表示し、かつ“下チリ”が左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ上に停止表示した場合は、１５枚のコインが払出される。このように、“上チリ”及び“下チリ”が上下に並んだ場合は、この２つのシンボルの組合せで１つのシンボルのように表せる。ここで、“上チリ”及び“下チリ”の組合せを“デカチリ”と称し、これが停止表示されたときの小役入賞を「デカチリの小役入賞」という。
【００６５】
従って、「ＣＴ遊技状態」となれば、前述したように、“下チリ”については左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ又は下入賞ライン８ｃ上に停止するような引き込み制御が実行されるので、「デカチリの小役入賞」が成立しやすい。そこで、遊技者は、大量のコイン獲得を期待して「デカチリの小役入賞」を狙い、“下チリ”を左表示窓４Ｌ内に引き込ませるような停止操作を行うこととなる。
【００６６】
このように、“デカチリ”が左表示窓４Ｌ内に停止表示された場合は、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒにどのシンボルが停止表示されようと、「デカチリの小役入賞」は成立する。また、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについては、上記▲３▼のような「蹴飛ばし制御」が行われる以外は、遊技者による停止操作のみに基づいた停止制御が行われる。このような遊技機の特性を生かし、遊技者は、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについて、技量を要する特定の図柄を狙っての停止操作（「目押し操作」という）の練習を試みることが可能となる。すなわち、「デカチリの小役入賞」が既に成立しているので、安心して中リール３Ｃ及び右リール３Ｒについての目押し操作の練習を試みることができるのである。
【００６７】
ここで、“デカチリ”が左表示窓４Ｌ内に停止表示された場合において、その後、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒにも目押し操作により“デカチリ”を停止表示させ得た場合は、所定の演出音をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力し、遊技者を祝福するような演出を行うこととしている。また、この演出音は、目押し操作に挑戦する遊技者に対し“目押し操作のタイミングはバッチリだよ”といったアドバイスの要素も含むものである。また、通常、目押し操作のタイミングが合っているのかどうかの判断は、初心者にとっては難しいが、このような演出音を出力することで、遊技者は、目押し操作の技量についての客観的な評価が可能となる。これにより、遊技者は、この演出音による評価を指標として目押し操作の技量を高める練習を行うことできる。
【００６８】
図５及び図６は、「ＣＴ遊技状態」において“デカチリ”が左表示窓４Ｌ内に停止表示された場合を示す。図５は、“上チリ”が左表示窓４Ｌの上入賞ライン８ｂ上に停止表示し、かつ“下チリ”が左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ上に停止表示した場合で、図６は、“上チリ”が左表示窓４Ｌの中入賞ライン８ａ上に停止表示し、かつ“下チリ”が左表示窓４Ｌの下入賞ライン８ｃ上に停止表示した場合である。そして、この図５及び図６に示すように、遊技者の目押し操作により、“デカチリ”が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に揃って停止表示された場合、所定の演出音がスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力される。
【００６９】
本実施例では、“デカチリ”が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に揃って停止表示された場合は、後述の演出音抽選テーブル（図１８）に示すように、演出音として演出音I（“良くできました”）、演出音II（“ナイス！”）及び演出音III（“グッド！”）の３種類を予め設定し、この３種類の演出音のうちのいずれかが乱数抽選によって選択されることとしている。この乱数抽選についての詳細は後述する。
【００７０】
図７〜図１０は、左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃ内で“デカチリ”が揃った状態において、遊技者による最後の目押し操作により、あと１コマずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態で右リール３Ｒが停止した場合を示す。
【００７１】
図７及び図８は、いずれも、左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの上入賞ライン８ｂ上に“上チリ”が横並びし、かつ左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの中入賞ライン８ａ上に“下チリ”が横並びした場合を示す。ここで、図７の場合は、遊技者による最後の目押し操作により、右表示窓４Ｒの上入賞ライン８ｂ上に“下チリ”が停止表示され、あと１コマ下方向にずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態である。一方、図８の場合は、遊技者による最後の目押し操作により、右表示窓４Ｒの中入賞ライン８ａ上に“上チリ”が停止表示され、あと１コマ上方向にずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態である。
【００７２】
また、図９及び図１０は、いずれも、左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの中入賞ライン８ａ上に“上チリ”が横並びし、かつ左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃの下入賞ライン８ｃ上に“下チリ”が横並びした場合を示す。ここで、図９の場合は、遊技者による最後の目押し操作により、右表示窓４Ｒの下入賞ライン８ｃ上に“上チリ”が停止表示され、あと１コマ上方向にずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態である。一方、図１０の場合は、遊技者による最後の目押し操作により、右表示窓４Ｒの中入賞ライン８ａ上に“下チリ”が停止表示され、あと１コマ下方向にずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態である。
【００７３】
以上の図７〜図１０に示したように、遊技者による最後の目押し操作があと１コマずれていれば“デカチリ”が３つ横並びになる状態で右リール３Ｒが停止した場合も、所定の演出音（演出音IV）がスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力される。この演出音IVとしては、遊技者を励ますような演出音、例えば、“リラークス”といった音声が出力される。また、この演出音は、目押し操作に臨む遊技者に対し“肩の力を落としてリラックスするように”といったアドバイスの要素も含ませることができる。また、この演出音IVを認識した遊技者は、自身の目押し操作が正確にできるまでもう一歩であることを認識できる。
【００７４】
図１１〜図１３は、主制御回路２８で行われる処理（メイン処理）の手順を示す。
【００７５】
まず図１１において、初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、メインＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のメインＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、メインＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入コインセンサ５Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に戻る。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基くスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ７）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、ゲーム開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作、すなわちスタートレバー６の操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【００７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ９）、同時に確率抽選処理用の乱数を抽出し（ＳＴ１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１）。ＳＴ１０の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理に用いられる。ＳＴ１１の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７９】
続いて図１２を参照し、メインＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１０の処理において抽出した乱数値に基いた確率抽選処理を行う（ＳＴ１２）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて入賞判定テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役を決定するものである。
【００８０】
次にメインＣＰＵ３１は、今回のゲームにおける確率抽選処理でＢＢに内部当選したかどうかを判別し（ＳＴ１３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＣＴ抽選処理」を行い（ＳＴ１４）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５の処理に移る。ＳＴ１４で行う「ＣＴ抽選処理」では、メインＣＰＵ３１は、０〜２５５の範囲内で乱数を抽出し、抽出した乱数値が０〜１２７の範囲に属していればＣＴ内部当選と判断される。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、「内部当選役コマンド」を音制御回路２９へ送信する（ＳＴ１５）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１２）において内部当選役が「ＢＢ」に決定されたときは、「ＢＢ」に内部当選したことを情報として含む「内部当選役コマンド」が送信される（ＳＴ１５）。なお、本実施例では、内部当選役が「ＢＢ」に決定されたゲームにおいて、「ＢＢ入賞」が成立しない場合、「ＢＢ入賞」が成立するまでの間、この「ＢＢ」に内部当選したことを情報として含む「内部当選役コマンド」が送信されないようにしている。
【００８２】
その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行い、メインＣＰＵ３１が、第１停止操作を確認すれば（ＳＴ１６で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移り、第１停止操作が確認されないとき（ＳＴ１６で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ１７で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移る。
【００８３】
次に、メインＣＰＵ３１は、第１停止操作がされた停止要求のあるリールについての停止制御を行う（ＳＴ１８）。この停止制御では、当選要求（内部当選役のこと）及び第１停止操作がなされたときのシンボル位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定し、その「滑りコマ数」分リールを回転させた後、停止させる。ここで、「ＣＴ遊技状態」では、「ＢＢ」又は「再遊技」に内部当選したとき等を除き、原則として「滑りコマ数」は、“０”となる。一方、前述のとおり、「ＣＴ遊技状態」であっても、所定の条件を満たした場合は、引き込み制御や蹴飛ばし制御を実行すべくリールを滑らせる。以上のことは、後述の第２停止操作時のリール停止制御及び第３停止操作時のリール停止制御においても同様である。
【００８４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、「第１停止コマンド」を音制御回路２９へ送信する（ＳＴ１９）。この「第１停止コマンド」は、第１停止リールに関する情報で構成され、具体的には、第１停止リールが３つのうちのどのリールかを示す「リール識別情報」及び第１停止リールの中入賞ライン８ａ上に位置するシンボルに対応する「リールポジションナンバー」を情報として含む。例えば、第１停止リールが左リール３Ｌの場合、図５に示すように、第１停止リールの中入賞ライン８ａ上に位置するシンボルが“下チリ”Ｓ2であれば、図４のシンボルテーブルに示すように、「リールポジションナンバー」として“０２”が指定される。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作がされたことを確認すれば（ＳＴ２０で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２２の処理に移り、第２停止操作が確認されないとき（ＳＴ２０で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ２１で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２２の処理に移る。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、第２停止操作がされた停止要求のあるリールについての停止制御を行う（ＳＴ２２）。
【００８７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、「第２停止コマンド」を音制御回路２９へ送信する（ＳＴ２３）。この「第２停止コマンド」は、第２停止リールに関する情報で構成され、具体的には、第２停止リールが３つのうちのどのリールかを示す「リール識別情報」及び第２停止リールの中入賞ライン８ａ上に位置するシンボルに対応する「リールポジションナンバー」を情報として含む。例えば、第２停止リールが中リール３Ｃの場合、図５に示すように、第２停止リールの中入賞ライン８ａ上に位置するシンボルが“下チリ”Ｓ2であれば、図４のシンボルテーブルに示すように、「リールポジションナンバー」として“００”又は“１２”が指定される。
【００８８】
次に、第３停止操作を確認すれば（ＳＴ２４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２６の処理に移り、第３停止操作が確認されないとき（ＳＴ２４で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ２５で“ＹＥＳ”）、ＳＴ２６の処理に移る。
【００８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、第３停止操作がされた停止要求のあるリールについての停止制御を行う（ＳＴ２６）。
【００９０】
続いて、メインＣＰＵ３１は、「第３停止コマンド」を音制御回路２９へ送信する（ＳＴ２７）。この「第３停止コマンド」は、第３停止リールに関する情報で構成され、具体的には、第３停止リールが３つのうちのどのリールかを示す「リール識別情報」及び第３停止リールの中入賞ライン８ａ上に位置するシンボルに対応する「リールポジションナンバー」を情報として含む。例えば、第３停止リールが右リール３Ｒの場合、図５に示すように、第３停止リールの中入賞ライン８ａ上に位置するシンボルが“下チリ”Ｓ2であれば、図４のシンボルテーブルに示すように、「リールポジションナンバー」として“１０”が指定される。
【００９１】
次に図１３を参照し、ＳＴ２８の処理では、メインＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内のシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ３０）。ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う（ＳＴ３１）。ここで、「ＢＢ入賞」が成立したとき、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００９２】
続いて、１ゲームが終了したことを示す「ゲーム終了コマンド」を音制御回路２９へ送信する（ＳＴ３２）。続いて、遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３７の処理に移る。
【００９３】
ＳＴ３４の処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３４）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３５）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態の終了時のメインＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３６）。
【００９４】
ＳＴ３３の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち遊技状態が「ＢＢ遊技状態」でないとき、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＣＴ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に戻る。ここで、ＳＴ１４（図１２）の処理で「ＣＴ」に内部当選した場合、「ＢＢ遊技状態」の終了後に「ＣＴ遊技状態」となる。
【００９５】
ＳＴ３８の処理では、「ＣＴ解除条件」が成立したかどうかを判別する。「ＣＴ解除条件」とは、例えば「ＢＢ」に内部当選したこと、「ＢＢ入賞」が成立したこと、「ＣＴ遊技状態」におけるゲーム回数が“１５０回”となったこと、或いは「ＣＴ遊技状態」におけるコインの獲得枚数が“２００枚”に到達したことである。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＣＴ遊技状態」の解除時のメインＲＡＭ３３内に格納されたデータをクリアし（ＳＴ３９）、ＳＴ２の処理に戻る。ここで、「ＣＴ解除条件」として、「ＢＢ入賞」が成立したとき、次のゲームの遊技状態は、「ＢＢ遊技状態」となり、それ以外の「ＣＴ解除条件」が成立したとき、次のゲームから「一般遊技状態」となる。
【００９６】
図１４は、音制御回路２９において、主制御回路２８からのコマンド受信がある毎に行われる「コマンド割込み管理処理」の手順を示す。
【００９７】
この「コマンド割込み管理処理」では、主制御回路２８から送信されるコマンドを受信し（ＳＴ４０）、その受信したコマンドを制御ＲＡＭ５４に格納する（ＳＴ４１）。そして、コマンド受信待機状態する（ＳＴ４２）。
【００９８】
音制御回路２９では、上記「コマンド割込み管理処理」によって制御ＲＡＭ５４にコマンドが格納されれば、その都度、コマンドに応じた処理が実行される。
【００９９】
図１５は、上記ＳＴ４１において、「第１停止コマンド」、「第２停止コマンド」及び「第３停止コマンド」のいずれかが制御ＲＡＭ５４に格納されたときに音制御回路２９で行われる処理の手順を示す。
【０１００】
まず、受信したコマンドの「リール識別情報」より、停止リールが左リール４Ｌであるかどうかを判別する（ＳＴ５０）。ここで、停止リールが左リール４Ｌでない場合（ＳＴ５０で“ＮＯ”の場合）は、ＳＴ５２の処理に移る。一方、停止リールが左リール４Ｌである場合（ＳＴ５０で“ＹＥＳ”の場合）は、受信したコマンドに指定されているリールポジションナンバー（中入賞ライン８ａ上に位置する左リール４Ｌ上のシンボルに対応する左リール４Ｌのリールポジションナンバー）を制御ＲＡＭ５４の所定領域に格納する（ＳＴ５１）。
【０１０１】
ＳＴ５２では、受信したコマンドの「リール識別情報」より、停止リールが中リール４Ｃであるかどうかを判別する（ＳＴ５２）。ここで、停止リールが中リール４Ｃでない場合（ＳＴ５２で“ＮＯ”の場合）は、ＳＴ５４の処理に移る。一方、停止リールが中リール４Ｃである場合（ＳＴ５２で“ＹＥＳ”の場合）は、受信したコマンドに指定されているリールポジションナンバー（中入賞ライン８ａ上に位置する中リール４Ｃ上のシンボルに対応する中リール４Ｃのリールポジションナンバー）を制御ＲＡＭ５４の所定領域に格納する（ＳＴ５３）。
【０１０２】
ＳＴ５４では、受信したコマンドの「リール識別情報」より、停止リールが右リール４Ｒであるかどうかを判別する（ＳＴ５４）。ここで、停止リールが右リール４Ｒでない場合（ＳＴ５４で“ＮＯ”の場合）は、ここでの処理を終了する。一方、停止リールが右リール４Ｒである場合（ＳＴ５４で“ＹＥＳ”の場合）は、受信したコマンドに指定されているリールポジションナンバー（中入賞ライン８ａ上に位置する右リール４Ｒ上のシンボルに対応する右リール４Ｒのリールポジションナンバー）を制御ＲＡＭ５４の所定領域に格納する（ＳＴ５５）。
【０１０３】
図１６は、上記ＳＴ４１において、「ゲーム終了コマンド」が制御ＲＡＭ５４に格納されたときに音制御回路２９で行われる処理の手順を示す。
【０１０４】
まず、上記のＳＴ５１、ＳＴ５３及びＳＴ５５の処理で制御ＲＡＭ５４に格納された３つのリールポジションナンバーを組み合せることで、中入賞ライン８ａ上に位置するシンボルに対応する３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールポジションナンバーの組合せを生成する。そして、そのリールポジションナンバーの組合せが後述のリールポジションナンバー組合せテーブル（図１７）のパターン１に属するか否かを判別する（ＳＴ６０）。
【０１０５】
図１７は、リールポジションナンバー組合せテーブルを示し、パターン１は、演出音I〜IIIを出力する条件として設定した停止態様に対応するリールポジションナンバーの組合せで、パターン２は、演出音IVを出力する条件として設定した停止態様に対応するリールポジションナンバーの組合せである。このリールポジションナンバー組合せテーブルは、プログラムＲＯＭ５３に格納される。
【０１０６】
ここで、このリールポジションナンバー組合せテーブルのパターン１は、前述の図５及び図６に示した停止態様に対応している。
【０１０７】
図５の場合、中入賞ライン８ａ上に停止表示しているシンボルは全て“下チリ”であり、これに対応するリールポジションナンバーは、図４より、“下チリ”を示すシンボルコードは“ＬＣ”であることから、左リール３Ｌは“０２”、中リール３Ｃは“００”又は“１２”、右リール３Ｒは“１０”である。従って、パターン１に属するリールポジションナンバーの組合せである“０２−００−１０”及び“０２−００−１０”は、図５に示した停止態様の場合である。
【０１０８】
また、図６の場合、中入賞ライン８ａ上に停止表示しているシンボルは全て“上チリ”であり、これに対応するリールポジションナンバーは、図４より、“上チリ”を示すシンボルコードは“ＵＣ”であることから、左リール３Ｌは“０３”、中リール３Ｃは“０１”又は“１３”、右リール３Ｒは“１１”である。従って、パターン１に属するリールポジションナンバーの組合せである“０３−０１−１１”及び“０３−１３−１１”は、図６に示した停止態様の場合である。
【０１０９】
一方、リールポジションナンバー組合せテーブルのパターン２は、前述の図７〜図１０に示した停止態様の対応している。
【０１１０】
図７の場合、中入賞ライン８ａ上に停止表示しているシンボルのうち、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃは“下チリ”で、右リール３Ｒは“下チリ”の下に配される“アステカ”である。これに対応するリールポジションナンバーは、図４より、“下チリ”を示すシンボルコードは“ＬＣ”であることから、左リール３Ｌは“０２”、中リール３Ｃは“００”又は“１２”、右リール３Ｒは“０９”である。従って、パターン２に属するリールポジションナンバーの組合せである“０２−００−０９”及び“０２−１２−０９”は、図７に示した停止態様の場合である。
【０１１１】
図８の場合、中入賞ライン８ａ上に停止表示しているシンボルのうち、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃは“下チリ”で、右リール３Ｒは“上チリ”である。これに対応するリールポジションナンバーは、図４より、“下チリ”及び“上チリ”を示すシンボルコードはそれぞれ“ＬＣ”及び“ＵＣ”であることから、左リール３Ｌは“０２”、中リール３Ｃは“００”又は“１２”、右リール３Ｒは“１１”である。従って、パターン２に属するリールポジションナンバーの組合せである“０２−００−１１”及び“０２−１２−１１”は、図８に示した停止態様の場合である。
【０１１２】
図９の場合、中入賞ライン８ａ上に停止表示しているシンボルのうち、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃは“上チリ”で、右リール３Ｒは“上チリ”の上に配される“サボテン”である。これに対応するリールポジションナンバーは、図４より、“上チリ”を示すシンボルコードは“ＵＣ”であることから、左リール３Ｌは“０３”、中リール３Ｃは“０１”又は“１３”、右リール３Ｒは“１２”である。従って、パターン２に属するリールポジションナンバーの組合せである“０３−０１−１２”及び“０３−１３−１２”は、図９に示した停止態様の場合である。
【０１１３】
図１０の場合、中入賞ライン８ａ上に停止表示しているシンボルのうち、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃは“上チリ”で、右リール３Ｒは“下チリ”である。これに対応するリールポジションナンバーは、図４より、“下チリ”及び“上チリ”を示すシンボルコードはそれぞれ“ＬＣ”及び“ＵＣ”であることから、左リール３Ｌは“０３”、中リール３Ｃは“０１”又は“１３”、右リール３Ｒは“１０”である。従って、パターン２に属するリールポジションナンバーの組合せである“０３−０１−１０”及び“０３−１３−１０”は、図１０に示した停止態様の場合である。
【０１１４】
再び図１６を参照し、ＳＴ６０において、リールポジションナンバーの組合せがリールポジションナンバー組合せテーブルのパターン１に属さない（ＳＴ６０で“ＮＯ”）と判別された場合は、ＳＴ６３の処理に移る。リールポジションナンバーの組合せがリールポジションナンバー組合せテーブルのパターン１に属する（ＳＴ６０で“ＹＥＳ”）と判別された場合は、演出音の乱数抽選を行う（ＳＴ６１）。
【０１１５】
この演出音の乱数抽選では、プログラムＲＯＭ５３に格納される演出音抽選テーブル（図１８）が参照され、０〜１１９の範囲で抽出した乱数値を基に、出力すべき演出音が選択される。
【０１１６】
図１８は、演出音抽選テーブルを示す。この図１８に示すように、演出音抽選テーブルには、演出音I（“良くできました”）、演出音II（“ナイス！”）及び演出音III（“グッド！”）の３種類の演出音が設定されている。各演出音は、上記乱数抽選により選択される確率が１／３となるように乱数範囲が割り当てられている。すなわち、上記乱数抽選で、抽出した乱数値が０〜３９の範囲に属していれば演出音I（“良くできました”）が選択され、抽出した乱数値が４０〜７９の範囲に属していれば演出音II（“ナイス！”）が選択され、そして、抽出した乱数値が８０〜１１９の範囲に属していれば演出音III（“グッド！”）が選択される。
【０１１７】
このようにして出力すべき演出音が選択されれば、サブＣＰＵ５２は、その演出音をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力すべく、音源ＩＣを制御する（ＳＴ６２）。
【０１１８】
一方、ＳＴ６０で“ＮＯ”と判別された場合は、リールポジションナンバーの組合せがリールポジションナンバー組合せテーブル（図１７）のパターン２に属するか否かを判別する（ＳＴ６３）。ここで、リールポジションナンバーの組合せがリールポジションナンバー組合せテーブルのパターン２にも属さない（ＳＴ６３で“ＮＯ”）と判別された場合は、ここでの処理を終了する。リールポジションナンバーの組合せがリールポジションナンバー組合せテーブルのパターン２に属する（ＳＴ６３で“ＹＥＳ”）と判別された場合は、サブＣＰＵ５２は、演出音IV（“リラークス”）をスピーカ１７Ｌ，１７Ｒより出力すべく、音源ＩＣを制御する（ＳＴ６４）。
【０１１９】
本実施例では、ＣＴ遊技として、第１停止リールを制御リールとし、第２停止リール及び第３停止リールを無制御リールとしたが、これに限らず、どのリールを無制御リールとしても良い。また、無制御リールの数も限定されず、全てのリールを無制御リールとしても良い。
【０１２０】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、スロットマシン１のパネル表示部２ａに、機械的可変表示手段としてのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに代えて液晶，ＬＥＤ，ＣＲＴ等の等の電気的表示装置を設け、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作を擬似的に表示するようにしてもよい。
【０１２１】
また、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの正面斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図３】リールの外周面上に貼付けられるリールシートを示す図。
【図４】シンボルテーブルを示す図。
【図５】“デカチリ”が表示窓内に揃って停止表示された場合の第１の例を示す図。
【図６】“デカチリ”が表示窓内に揃って停止表示された場合の第２の例を示す図。
【図７】あと１コマずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態の第１の例を示す図。
【図８】あと１コマずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態の第２の例を示す図。
【図９】あと１コマずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態の第３の例を示す図。
【図１０】あと１コマずらせば“デカチリ”が３つ横並びになる状態の第４の例を示す図。
【図１１】主制御回路で行われる処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】図１１の続きを示すフローチャート。
【図１３】図１２の続きを示すフローチャート。
【図１４】コマンド割込み管理処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】第１〜第３停止コマンドのいずれかが制御ＲＡＭに格納されたときに音制御回路で行われる処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】ゲーム終了コマンドが制御ＲＡＭに格納されたときに音制御回路で行われる処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】リールポジションナンバー組合せテーブルを示す図。
【図１８】演出音抽選テーブルを示す図。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…フロントドア、２a…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、３ＬＳ，３ＣＳ，３ＲＳ…ステッピングモータ、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、５…コイン投入口、５Ｓ…投入コインセンサ、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８a…中入賞ライン、８ｂ…上入賞ライン、８ｃ…下入賞ライン、８ｄ…第１斜め入賞ライン、８ｄｅ…第２斜め入賞ライン、９…有効化ランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７Ｌ，１７Ｒ…スピーカ、１８…クレジット数表示部、１９…入賞配当枚数表示部、２０…ＣＴランプ、２１…ＣＴゲーム回数表示部、２３…配当表パネル、２８…主制御回路、２９…音制御回路、３０…メインマイクロコンピュータ、５１…サブマイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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