(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段が当たりと判定したことを記憶する判定結果記憶手段と、画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段に特定の画像が表示されたことを必須条件として遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機において、
抽選条件が成立すると抽選点を決める点数決定手段と、前記抽選点または基礎点に前記抽選点を累積加算した積算点に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段と、を設け、
前記画像指示手段は、前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されており、且つ前記積算点が目標点に達した場合に、前記画像表示手段に前記特定の画像の表示を指示するものであって、
前記判定条件及び前記抽選条件は、前記遊技領域に設けられた始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機として、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等がある。入賞等の例としては、パチンコ機における入賞やアレンジボール式パチンコ機における得点の成立が例示され、遊技上の価値としては賞球としての遊技球の払出し、硬貨状の金属片の払出し、球数や得点等を記録した紙片やＩＣカード等の交付が例示される。
【０００３】
このような弾球遊技機には、例えば始動入賞口に入賞したことによって当たり判定処理が実行されるとその結果（当たり外れ）を液晶表示盤等に画像を表示する画像表示手段と、画像表示手段に特定の画像例えば７７７のように３桁揃った図柄が表示されたことを必須条件として、例えば大入賞口を開閉することにより遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機がある。なお、画像表示手段に特定の画像が表示され且つ遊技球が特定の領域を通過した場合に特別遊技を実行する形態の弾球遊技機もある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
この種の弾球遊技機における抽選処理は各回の処理が独立していて、例えば前回が当たりだったからといって今回は外れになるとか、何回か続けて外れなら当たりになるとかいった関係はなかった。したがって、まれに立て続けに当たりが出ることもあるが、きわめて長時間にわたって当たりが出ないこともあり、外ればかり続くと似たような画像ばかり表示されるのでおもしろくなかった。
【０００５】
本発明は、弾球遊技機における当たり外れの表示において、例えば前回の表示と今回の表示とに関連性を持たせることにより、当たり外れの表示における興趣を高めることを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の弾球遊技機は、
判定条件が成立すると当たり外れを判定する判定手段と、前記判定手段が当たりと判定したことを記憶する判定結果記憶手段と、画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段に特定の画像が表示されたことを必須条件として遊技者側に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、遊技領域に放出された遊技球の挙動により入賞等が成立したことに起因して遊技上の価値を遊技者側に交付する弾球遊技機において、
抽選条件が成立すると抽選点を決める点数決定手段と、前記抽選点または基礎点に前記
抽選点を累積加算した積算点に応じた画像の表示を前記画像表示手段に指示する画像指示手段と、を設け、
前記画像指示手段は、前記判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されており、且つ前記積算点が目標点に達した場合に、前記画像表示手段に前記特定の画像の表示を指示するものであって、
前記判定条件及び前記抽選条件は、前記遊技領域に設けられた始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する
ことを特徴とする。
【０００７】
判定条件は、始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する。判定手段による判定は、例えば判定用のカウンタを使用して、そのカウント値が当たり値と一致すれば当たりとする、従来周知の手法を採用できるが、他の方法で判定しても構わない。
当たり判定の記憶は、例えばＲＡＭ上の特定の位置に当たりフラグをセットするような手法でよい。したがって、その消去は、例えばフラグをリセットするような手法でよい。また、当たり判定の記憶の消去は、その当たり判定の記憶があったことによって実行される特別遊技の終了時までに実行されればよく、一例として特定の画像の表示終了時に、特別遊技の開始に先立って実行することが挙げられる。
この弾球遊技機では、抽選条件が成立すると点数決定手段が抽選点を決める。抽選条件は、判定条件と同じく、始動入球口に遊技球が入球するか、又は始動ゲートを遊技球が通過したときに成立する。
この点数決定手段による抽選点の決定は、例えば抽選用のカウンタを使用して、そのカウント値をそのまま抽選点としたり、カウント値と抽選点とを対応させたマップあるいはテーブルを使用してカウント値に応じて抽選点を決める手法が例示されるが、他の方法で決めても構わない。また、抽選点は、正の数に限るものではなく負の数があってもよい。もちろん整数でなくてもよいのであるが、整数としたほうが処理しやすい。
【０００８】
基礎点は０点であってもよいし、例えば５点、５０点等の正の点数としてもよい。また、技術的には負の点数とすることもできるが、遊技者の心理を考慮すると負の点数とするのは好ましくない。画像指示手段は、抽選点または抽選点の積算点に応じた画像の表示を画像表示手段に指示するので、例えば積算点が増加すると当たりの表示が近づいていることを示すような画像を表示し、積算点が減少すると当たりの表示から遠ざかったことを示すような画像を表示して、当たり外れの表示における興趣を高めることができる。
もちろん、不確実性あるいはランダム性は弾球遊技に必須であるから、そうした点を考慮すれば、積算点が単純に増えるばかりでは不十分である。したがって、抽選点に負の数を混在させたり、ごく希に一気に目標点に達することができるような高い抽選点を出したりする設定とすることが望ましい。
【０００９】
また、画像指示手段は、判定結果記憶手段に当たり判定が記憶されており、且つ積算点が目標点に達した場合に、画像表示手段に特定の画像の表示を指示する構成であるから、判定手段により当たりと判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って特定の画像が表示される。つまり、逆に言えば、当たりと判定されない限りは、積算点が目標点に達していても特定の画像を表示する必要はない。よって、１回毎の抽選点をきわめて小さくしたり、目標点をきわめて大きくする必要はなく、例えば同じような途中場面ばかりを表示する必要もないから、表示内容を次々と変化させて興趣を高めることができる。
【００１１】
なお、特別遊技自体は従来のものと同様でよい。また、例えば従来の第１種と呼ばれるパチンコ機のように、特定の画像が表示されただけで特別遊技を実行してもよいし、同じく第３種と呼ばれるパチンコ機やアレンジボール式パチンコ機のように、特定の画像が表示され且つ他の条件が成立したときに（例えば特定の入賞口に入賞したときに）限って特別遊技を実行する構成としてもよい。
【００３２】
なお、このように判定手段により当たりと判定され、且つ積算点が目標点に達したときに限って特定の画像が表示される構成とすると、当たり判定の記憶がある（しばらくすれば特定の画像が表示される可能性が極めて高い）にも拘わらず、遊技者がそれに気づかないために、特定の画像が表示される前に遊技を終了してしまう可能性がある。これは、遊技者にとって損になるから、その対策を講じる方がよい。
【００３３】
そのためには、例えば判定記憶手段に当たり判定が記憶されていることを報知する当たり記憶報知手段を設けるとよい。これにより、当たり判定が記憶されていることに遊技者が気づかずに、特定の画像が表示される前に遊技を終了してしまうという不都合を回避できる。ただし、当たり判定が記憶されているときに限って報知すると、特定の画像の表示の予告になってしまい、弾球遊技の不確実性を損ねることになるから、ときには当たり判定が記憶されていないときにも同様の報知を実行して、この報知の信頼性を１００％にしない方がよい。なお、当たり記憶報知手段による報知としては、ランプ等の点灯、液晶画面内に特別のマークを表示する等が例示される。
【００３４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【００３５】
【実施例１】
図１に示すように、本発明の弾球遊技機としてのパチンコ機１０に備えられた遊技盤１２の中央部には、図柄表示装置１４の一部となる液晶表示盤２０が組み付けられている。液晶表示盤２０の下方には始動入賞口１６が設けられており、その下方にはアタッカーと称される大入賞口１８が配されている。この大入賞口１８は、開閉板２６を手前（遊技者側）に倒すと開放され、図示のように起てると閉鎖される構造で、開閉板２６を駆動するためのソレノイド等（図示略）が内蔵されている。また、遊技盤１２には風車や周知の入賞口等（図示略）が設置されている。なお、パチンコ機１０の全体的な構成は従来技術に従っているので図示および説明は省略する。
【００３６】
次に、このパチンコ機１０の制御系の構成を説明する。図２に示すように、パチンコ機１０の全体的な制御をするための制御装置２９は、ＣＰＵ３０、ＣＰＵ３０の動作プログラム等を記憶しているＲＯＭ３１、ＣＰＵ３０のワークエリアとなるＲＡＭ３２、Ｉ／Ｏ（入出力ポート）３３、０〜９９９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ３４、０〜１９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ３５、０〜９９の整数を昇順に繰り返しカウントするカウンタ３６等を含むマイクロコンピュータとして構成されている。なお、ＲＡＭ３２上には、後述する合計得点を記憶するための得点記憶エリアが設けられる。
【００３７】
この制御装置２９には、始動入賞口１６や大入賞口１８が接続されており、始動入賞口１６に内蔵されているセンサが入賞球を検出したときに出力する始動信号や同様に大入賞口１８内のセンサが出力する入賞信号が入力される。また、制御装置２９から大入賞口１８へは、開閉板２６の開閉を制御する信号が出力される。
【００３８】
この制御装置２９には、図柄表示装置１４も接続されている。図柄表示装置１４は、前述の液晶表示盤２０を有する他に、ＣＰＵ５０、ＲＯＭ５１、ＲＡＭ５２、Ｉ／Ｏ（入出力ポート）５３、液晶ドライバ５４等を備えるマイクロコンピュータとして構成された表示基板４９を内蔵している。なお、ＲＯＭ５１には、ＣＰＵ５０のプログラムの他に数字、アルファベット等の文字や後述する各種の画像を表示するための画像データ等が格納されており、表示基板４９は、画像データを使用して液晶表示盤２０に様々な画像を表示させることができる。
【００３９】
次に、液晶表示盤２０に表示される画像について説明し、その後に画像の表示に関わる制御装置２９および図柄表示装置１４の動作について説明する。
図４〜図１６に示すように、液晶表示盤２０には、状態表示部６１、得点表示部６２および特別図柄表示部６３が形成される。
【００４０】
状態表示部６１には、競走馬の誕生（初期画面、図４参照）から始まって、通常の成長と調教（図５〜図９参照）、レース（図１０参照）、特別強化（図１１および図１２参照）、育成失敗（図１３〜図１６参照）の画像が表示される。また、得点表示部６２には、１１個の小区画Ｋ０〜Ｋ１０が設けられ、小区画Ｋ０〜Ｋ１０の色を例えば赤と青とに変化させることで０点（小区画Ｋ０のみ赤、他は青）から１０点（小区画Ｋ０〜Ｋ１０すべて赤）までの得点が表示される。この得点と状態表示部６１の表示とは対応していて、０点では初期画面（図４）、１点または２点では当歳馬（図５）、３点または４点は２歳馬（図６）、５点または６点は３歳馬（図７）、７点または８点は３歳馬の調教（図８）、９点は４歳馬の調教（図９）、１０点では目標とするレース例えばダービー競争のレース場面（図１０）、後述する得点減算処理が行われた場合には育成に失敗した場面（図１３〜図１６）が表示される。また、ときにはレース場面に先だって特別強化場面（図１１、図１２）が表示される。
【００４１】
なお、特別図柄表示部６３は、従来の弾球遊技機における図柄表示と同様のもので、３桁の数字により当たり外れを表示するものである。この特別図柄表示部６３はなくてもよいが、これを設けると当たり外れをより明瞭に表示することができる。
【００４２】
次に、このパチンコ機１０における画像の表示について、制御装置２９のＣＰＵ３０が繰り返し実行するメインルーチン（説明は省略）のサブルーチンとして実行する画像表示処理に従って説明する。なお、パチンコ機１０の起動直後の初期状態では、液晶表示盤２０の状態表示部６１には図４に示される初期画面が表示され、得点表示部６２では小区画Ｋ０のみ赤で表示されている。
【００４３】
図３に示すように、画像表示処理を開始した制御装置２９のＣＰＵ３０は、まず始動入賞口１６からの始動信号が入力されているか否かを判断する（ステップ３０１、以下ステップをＳと略記する）。そして、始動信号が入力されていたなら（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、カウンタ３４のカウント値Ｃ１とカウンタ３５のカウント値Ｃ２を読み込んでＲＡＭ３２に記憶させ、カウント値Ｃ１がリーチ対応値か否かを判断する（Ｓ３０２）。具体的には、カウント値Ｃ１が、０〜９あるいは１１？、２２？、３３？・・・９９？（？は０〜９のいずれか）であるか否かを判断する。なお、このカウント値Ｃ１は、特別図柄表示部６３における表示にも用いられる。
【００４４】
カウント値Ｃ１がリーチ対応値なら（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２の得点記憶エリアに記憶されている合計得点を読み込んで、その合計得点を１０点にするだけの点数を加算して、合計得点を１０点にして得点記憶エリアに記憶させる（Ｓ３０３）。なお、パチンコ機１０の起動直後の初期設定処理において得点記憶エリアの初期値は０にされている。続いて、ＣＰＵ３０は、図柄表示装置１４に対して、Ｓ３０３での点数の加算に対応する９点の場面までの段階的な表示を指示する（Ｓ３０４）。すると、図柄表示装置１４では、ＣＰＵ５０がＲＯＭ５１に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ５４に送って、液晶表示盤２０に表示させる。
【００４５】
具体的には、例えば加算前の得点が５点であったとすると、図７に示される３歳馬場面が表示されているわけで、今回の加算では６点、７点、８点、９点に対応する各場面が表示されることになる。この場合、６点では、状態表示部６１の表示は場面は５点と同じだから得点表示部６２の表示だけが変更され（小区画Ｋ６が赤にされ）、次に図８に示される３歳馬調教場面が表示されて小区画Ｋ７、Ｋ８が赤にされ、さらに図９に示される４歳馬調教場面が表示されて小区画Ｋ９が赤にされる。
【００４６】
次に、ＣＰＵ３０は、カウント値Ｃ２が当たり値であるか否かを判断する（Ｓ３０５）。本実施例では、カウント値Ｃ２が０なら当たりで、１〜１９なら外れである。ここで当たりなら（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０はカウンタ３６のカウント値Ｃ３を読み込んで、カウント値Ｃ３が０〜５９なら強化Ａ、６０〜８９なら強化Ｂ、９０〜９９なら強化なしと決定し（Ｓ３０６）、強化Ａなら図１１に示されるスーパードリンク強化場面とカウント値Ｃ１に基づくリーチ表示を図柄表示装置１４に指示し（Ｓ３０７）、強化Ｂなら図１２に示されるスーパーニンジン強化場面とカウント値Ｃ１に基づくリーチ表示を図柄表示装置１４に指示する（Ｓ３０８）。いずれかの指示を受けると、図柄表示装置１４では、ＣＰＵ５０がＲＯＭ５１に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ５４に送って、液晶表示盤２０に表示させる。これにより、例えば図１１、図１２に示されるように、状態表示部６１には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部６３には例えば７７が静止表示され最後の数字が変動しているリーチ表示がされる。なお、カウンタ３４のカウント値Ｃ１が０〜９のときには、１０位および１００位に０を追加して、００？（？は変動中）としてリーチ表示される。
【００４７】
これらＳ３０７またはＳ３０８の後、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面とそれに続く優勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ３０９）。また、Ｓ３０６で強化なしと決定した場合には、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く優勝場面および当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ３０９）。指示を受けた図柄表示装置１４では、ＣＰＵ５０がＲＯＭ５１に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ５４に送って、液晶表示盤２０に表示させる。これにより、状態表示部６１には図１０に示されるレース場面が表示された後にレースの優勝場面が表示され、特別図柄表示部６３にはリーチ表示の後に特別図柄（例えば７７７）が静止表示される。その後、ＣＰＵ３０は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ（０点にさせ）て（Ｓ３１０）、メインルーチンにリターンする。
【００４８】
メインルーチンでは、例えば普通電動役物の動作の制御、装飾ランプの点滅、音声出力処理等、パチンコ遊技のための各種の処理が行われ、この画像表示処理においてＳ３０９の処理が実行されて、レース優勝場面と特別図柄が表示された場合には特別遊技処理が実行される。
【００４９】
特別遊技は、公知のパチンコ機におけるものと変わりはないが、以下簡単に説明する。ＣＰＵ３０は、まず大入賞口１８を開放させ、その開放状態が３０秒経過するか開放中の入賞球が１０球に達したなら大入賞口１８を閉鎖させる。そして、その開放中の入賞球のいずれかが大入賞口１８内の特別領域を通過していれば再び大入賞口１８を開放し、同様に３０秒経過または１０入賞で閉鎖、特別領域を通過していれば再開放を繰り返す。そして、大入賞口１８の開放回数が１６回に達したか、大入賞口１８の開放中に特別領域を通過した入賞球がない場合には、ＣＰＵ３０は特別遊技の終了と判断して、大入賞口１８の再開放はせず、特別遊技を終了する。
【００５０】
一方、Ｓ３０５で外れと判定されたなら（Ｓ３０５：ＮＯ）、ＣＰＵ３０はカウンタ３６のカウント値Ｃ３を読み込んで、カウント値Ｃ３が０〜９なら強化Ａ、１０〜１９なら強化Ｂ、２０〜９９なら強化なしと決定し（Ｓ３１１）、強化Ａなら図１１に示されるスーパードリンク強化場面とカウント値Ｃ１に基づくリーチ表示を図柄表示装置１４に指示し（Ｓ３１２）、強化Ｂなら図１２に示されるスーパーニンジン強化場面とカウント値Ｃ１に基づくリーチ表示を図柄表示装置１４に指示する（Ｓ３１３）。いずれかの指示を受けると、図柄表示装置１４では、ＣＰＵ５０がＲＯＭ５１に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ５４に送って、液晶表示盤２０に表示させる。これにより、例えば図１１、図１２に示されるように、状態表示部６１には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部６３には例えば７７が静止表示され最後の数字が変動しているリーチ表示がされる。
【００５１】
これらＳ３１２またはＳ３１３の後、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面とそれに続く敗退場面、敗退場面にほぼ同期させてのリーチ外れ図柄（例えば７７３）の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ３１４）。また、Ｓ３１１で強化なしと決定した場合には、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く敗退場面およびリーチ外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ３１４）。指示を受けた図柄表示装置１４では、ＣＰＵ５０がＲＯＭ５１に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ５４に送って、液晶表示盤２０に表示させる。これにより、状態表示部６１には図１０に示されるレース場面が表示された後にレースの敗退場面が表示され、特別図柄表示部６３にはリーチ表示の後に外れ図柄（例えば７７３）が静止表示される。その後、ＣＰＵ３０は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ（０点にさせ）て（Ｓ３１０）、メインルーチンにリターンする。
【００５２】
このように、Ｓ３０２においてカウント値Ｃ１がリーチ対応値なら、液晶表示盤２０にレース場面とリーチが表示され、レースのゴール（優勝または敗退）場面とほぼ同時に特別図柄（当たり図柄）または外れ図柄が表示される。
ところで、Ｓ３０２においてカウント値Ｃ１がリーチ対応値ではないときには、次のような処理が実行される。
【００５３】
すなわち、カウント値Ｃ１がリーチ対応値でなければ（Ｓ３０２：ＮＯ）、ＣＰＵ３０は、カウンタ３５のカウント値Ｃ２に応じて得点減算条件が成立したか否かを判断する（Ｓ３１５）。本実施例では、カウント値Ｃ２が１なら得点減算条件が成立する設定であり、その確率は１／２０である。
【００５４】
得点減算条件が成立していなければ（Ｓ３１５：ＮＯ）、ＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２の得点記憶エリアに記憶されている得点が９点であるか判断し（Ｓ３１６）、９点でなければ（Ｓ３１６：ＮＯ）、得点記憶エリアの得点を１インクリメントさせ（Ｓ３１７）、１点を加算した後の得点に応じた場面とカウント値Ｃ１に基づく外れ表示を図柄表示装置１４に指示し（Ｓ３１８）、メインルーチンにリターンする。この指示を受けると、図柄表示装置１４では、ＣＰＵ５０がＲＯＭ５１に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ５４に送って、液晶表示盤２０に表示させる。これにより、図５〜図９に示されるように、状態表示部６１には、得点に対応する場面が表示され、特別図柄表示部６３には例えば６５１といった外れ図柄が表示される。
【００５５】
得点減算条件が成立していたとき（Ｓ３１５：ＹＥＳ）または得点記憶エリアに記憶されている得点が９点であれば（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０は、強制得点減算処理として、ＲＡＭ３２の得点記憶エリアの得点を０点にさせる（Ｓ３１９）。
【００５６】
続いて、ＣＰＵ３０は、カウンタ３６のカウント値Ｃ３を読み込んで、カウント値Ｃ３に基づいて駄馬画像Ａ〜Ｄのいずれかを決める（Ｓ３２０）。本実施例では、カウント値Ｃ３が０〜２４なら駄馬画像Ａ、２５〜４９なら駄馬画像Ｂ、カウント値Ｃ３が５０〜７４なら駄馬画像Ｃ、７５〜９９なら駄馬画像Ｄに決め、それに応じた画像の表示を図柄表示装置１４に指示する（Ｓ３２１）。指示を受けた図柄表示装置１４では、ＣＰＵ５０がＲＯＭ５１に格納されている画像データ中から、指示された内容に相当する画像データを読み出し、液晶ドライバ５４に送って、液晶表示盤２０に表示させる。これにより、状態表示部６１には、図１３〜図１６に示される駄馬画像のいずれかが表示され、特別図柄表示部６３には外れ図柄が表示される。その後、ＣＰＵ３０は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ（０点にさせ）て（Ｓ３１０）、メインルーチンにリターンする。
【００５７】
このように、Ｓ３０２においてカウント値Ｃ１がリーチ対応値でないときには、液晶表示盤２０に競走馬の育成過程または駄馬画像が表示され、特別図柄表示部６３には外れ図柄が表示される。特に、育成過程の画像は、得点が増えるに従って徐々に大レースの出走に近づくように設定されている。そして、前述したように、大レースで優勝すると特別遊技が実行されるから、遊技者は、徐々に当たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
【００５８】
しかも、上述のような画像によって当たり外れを表示するから、横や斜めの一列に同じ図柄を並べて当たりの表示とする必要はなく、当たりの表示となる場面および外れの表示となる場面をどのようなものとするかは事実上制限はなく、表示内容をバラエティに富んだものにでき、表示における面白味の向上が可能になる。
【００５９】
また、得点が１０点になってレース場面が表示されるか、減点されて駄馬画像が表示されると得点がクリアされ、基礎点（本実施例では０点）から再開されるので、遊技者としては繰り返し楽しむことができるし、得点が低くなりすぎて遊技者が不利になることもない。
【００６０】
なお、この実施例ではカウンタ３４のカウント値Ｃ１がリーチ対応値であったときには、カウンタ３５のカウント値Ｃ２により当たり外れを判定しているので、最終的に当たりとなる確率は、１００／１０００（リーチ対応値）×１／２０＝１／２００となっている。この確率は、例えばカウンタ３５のカウント範囲を拡大または縮小したり、Ｓ３０５において複数の当たり値を使用することにより変化させることができる。また、Ｓ３０５においてカウント値Ｃ１を使用して、例えばカウント値が７７７のように３桁揃いの数値ならＳ３０５で当たりと判定する構成にしてもよい。
【００６１】
この実施例では、パチンコ機１０が弾球遊技機に該当し、図柄表示装置１４、特に液晶表示盤２０が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。また、制御装置２９のＣＰＵ３０が、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段および二次判定手段として機能し、大入賞口１８と共同して特別遊技実行手段を構成している。そして、レース優勝場面が目的達成場面（特定の画像）に相当し、育成過程の各場面が途中場面に相当し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
【００６２】
【実施例２】
この実施例のパチンコ機のハード的な構成は実施例１と同様であり、表示される画像も同様であるので、図１〜図１６を参照してこれらの説明を省略する。
実施例２のパチンコ機１０の制御装置２９のＣＰＵ３０は、パチンコ機１０の稼働中を通じて図示しないメインルーチンの処理を繰り返し実行しており、そのサブルーチンとして、図１７に示されるカウント値取得処理、図１８に示される画像表示処理を繰り返し実行している。以下、これらの処理に従って、パチンコ機１０の動作について説明する。
【００６３】
まずカウント値取得処理においては、図１７に示すように、ＣＰＵ３０は、始動入賞口１６からの始動信号が入力されているか否かを判断する（Ｓ４０１）。そして、始動信号が入力されていたなら（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、カウンタ３４のカウント値Ｃ１およびカウンタ３５のカウント値Ｃ２を読み込んでＲＡＭ３２に記憶させ（Ｓ４０２）、カウント値Ｃ１が当たり値か否かにより当たり外れを判定する（Ｓ４０３）。具体的には、カウント値Ｃ１が、１０１、３０１、５０１、７０１のいずれかであれば当たりで、それ以外は外れである。そして、判定が当たりなら（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２上に設定される当たり記憶エリアに、当たりがでたことを記憶（当たり保留）させる（Ｓ４０４）。なお、この当たり保留は、発生順に複数を記憶可能であり、また発生順に一つずつ消去することもできる。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３０は、カウンタ３５のカウント値Ｃ２に基づいて得点を決定し、その得点分だけ得点記憶エリアに記憶されている得点を増加または減少させる（Ｓ４０５）。具体的には、カウント値Ｃ２が０、２、４、６、８ならプラス１点、１０、１２、１４、１６、１８ならプラス２点、１、３、５、７、９ならマイナス１点、１１、１３、１５、１７、１９ならマイナス２点を、記憶されている得点に加算した後、メインルーチンにリターンする。
【００６５】
図１８に示すように、画像表示処理では、ＣＰＵ３０は、得点記憶エリアに記憶されている得点を読み出し、その得点が何点であるかに応じて、以下の処理を実行する（Ｓ６０１）。
まず、得点がマイナス点数なら、カウンタ３６のカウント値Ｃ３を読み込んで、実施例１におけると同様に、その値に応じて駄馬画像Ａ〜Ｄのいずれかを決定し（Ｓ６０２）、その駄馬画像の表示を図柄表示装置１４に指示する（Ｓ６０３）。指示を受けた図柄表示装置１４では、実施例１におけると同様に、状態表示部６１にはいずれかの駄馬画像を表示し、特別図柄表示部６３には外れ図柄を表示する。その後、ＣＰＵ３０は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ（０点にさせ）て（Ｓ６０４）、メインルーチンにリターンする。
【００６６】
得点が０点〜９点の場合には、ＣＰＵ３０は、その得点に対応する画像の表示を図柄表示装置１４に指示して（Ｓ６０５）、メインルーチンにリターンする。ここで指示される画像は得点の１点毎に違っていて、全部で１０種類ある。これらの画像の具体的な内容の図示および説明は省略するが、ほぼ図４〜図９と同様であり、それら図４〜図９に示されるよりも馬の育成過程を小刻みに表している。また、点数が２点変動したとき、例えば５点のときにプラス２点で７点になったときには、６点の画像が表示されてから７点の画像が表示される構成である。
【００６７】
得点が１０点以上の場合には、ＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２上の当たり記憶エリアに当たり保留が記憶されているか否かを判断し（Ｓ６０６）、当たり保留があれば（Ｓ６０６：ＹＥＳ）、カウンタ３６のカウント値Ｃ３を読み込んで、実施例１（図３、Ｓ３０６）におけると同様に、強化Ａ、強化Ｂまたは強化なしを決定し（Ｓ６０７）、強化Ａまたは強化Ｂなら図柄表示装置１４に強化場面の表示を指示する（Ｓ６０８またはＳ６０９）。指示を受けた図柄表示装置１４では、実施例１と同様に、図１１、図１２に示されるように、状態表示部６１には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示され、特別図柄表示部６３にはリーチ表示がされる。
これらＳ６０８またはＳ６０９の後、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面とそれに続く優勝場面、優勝場面にほぼ同期させての当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ６１０）。また、Ｓ６０７で強化なしと決定した場合には、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面とリーチ表示、それに続く優勝場面および当たり図柄の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ６１０）。指示を受けた図柄表示装置１４では、実施例１と同様に、状態表示部６１には図１０に示されるようなレース場面が表示され、特別図柄表示部６３にはリーチ表示がなされてから、状態表示部６１にレースの優勝場面が表示され、特別図柄表示部６３には特別図柄（例えば７７７）が静止表示される。その後、ＣＰＵ３０は、当たり記憶エリアの当たり保留の内で最も古いものを消去させ（Ｓ６１１）、得点記憶エリアの得点をクリアさせ（０点にさせ）て（Ｓ６１２）、メインルーチンにリターンする。
【００６８】
そして、レースの優勝場面が表示されると、実施例１と同様に特別遊技が実行される。
一方、Ｓ６０６で当たり保留なしと判断した場合には、ＣＰＵ３０はカウンタ３６のカウント値Ｃ３を読み込んで、実施例１（図３、Ｓ３１１）におけると同様に、強化Ａ、強化Ｂまたは強化なしを決定し（Ｓ６１３）、強化Ａまたは強化Ｂなら図柄表示装置１４に強化場面の表示を指示する（Ｓ６１４またはＳ６１５）。指示を受けた図柄表示装置１４では、実施例１と同様に、図１１、図１２に示されるように、状態表示部６１には競走馬に特別なドリンク剤あるいは特別な餌を与える場面が表示される。
【００６９】
これらＳ６１４またはＳ６１５の後、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面とそれに続く敗退場面、敗退場面にほぼ同期させての外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ６１６）。また、Ｓ６１３で強化なしと決定した場合には、ＣＰＵ３０は、図１０に示されるレース場面と、それに続く敗退場面および外れ図柄の確定表示を、図柄表示装置１４に指示する（Ｓ６１６）。指示を受けた図柄表示装置１４では、実施例１と同様に、状態表示部６１には図１０に示されるようなレース場面が表示された後、レースの敗退場面が表示され、特別図柄表示部６３にはレースの敗退場面とほぼ同時に外れ図柄が静止表示される。その後、ＣＰＵ３０は、得点記憶エリアの得点をクリアさせ（０点にさせ）て（Ｓ６１２）、メインルーチンにリターンする。
【００７０】
この実施例２のようにしても実施例１と同様の効果が得られる。
特に、始動入賞口１６に入賞する毎に得点が加減算され、０〜９点では得点に応じた育成場面の画像が表示され、その得点が１０点以上となるとレース場面が表示されて、当たりまたは外れが表示される。また、得点がマイナスになると、育成失敗を示す駄馬画像が表示される。したがって、遊技者としては、得点が増えるに従って、当たりが近くなっていると感じるわけで、単なる外れの表示とは違って、外れでありながら遊技者の期待感を増大させることができる。
【００７１】
また、得点の増減に応じてレース場面に近づいた場面またはレース場面から遠ざかった場面が表示されるので、場面の切換毎に遊技者を一喜一憂させることができる。
なお、この実施例２の構成とすると、当たり保留がある（しばらくすればレース優勝の場面が表示されて特別遊技が実行される可能性が極めて高い）にも関わらず、遊技者がそれに気づかないために、レース優勝場面が表示される前に遊技を終了してしまう可能性がある。これでは、遊技者が損をすることになるので、当たり保留があることを、例えば表示灯の点灯等で示す方がよい。ただし、当たり保留があるときに限って点灯すると、予告になってしまうから、ときには当たり保留がないときにも点灯して、信頼性を１００％にしない方がよい。
【００７２】
この実施例では、パチンコ機１０が弾球遊技機に該当し、図柄表示装置１４、特に液晶表示盤２０が画像表示手段および積算点表示手段に相当する。また、制御装置２９のＣＰＵ３０が、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段、判定手段および記憶消去手段として機能し、大入賞口１８と共同して特別遊技実行手段を構成し、ＲＡＭ３２が判定記憶手段に相当している。そして、レース優勝場面が目的達成場面（特定の画像）に相当し、育成過程の各場面が途中場面に相当し、駄馬画像が失敗場面に相当している。
【００７３】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例１、２のパチンコ機の正面図である。
【図２】  実施例１、２のパチンコ機の制御系のブロック図である。
【図３】  実施例１のパチンコ機のＣＰＵが実行する画像表示処理のフローチャートである。
【図４】  実施例１において液晶表示盤に表示される初期画面の説明図である。
【図５】  実施例１において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。
【図６】  実施例１において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。
【図７】  実施例１において液晶表示盤に表示される育成過程の説明図である。
【図８】  実施例１において液晶表示盤に表示される調教場面の説明図である。
【図９】  実施例１において液晶表示盤に表示される調教場面の説明図である。
【図１０】  実施例１において液晶表示盤に表示されるレース場面の説明図である。
【図１１】  実施例１において液晶表示盤に表示される強化場面の説明図である。
【図１２】  実施例１において液晶表示盤に表示される強化場面の説明図である。
【図１３】  実施例１において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図１４】  実施例１において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図１５】  実施例１において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図１６】  実施例１において液晶表示盤に表示される駄馬画面の説明図である。
【図１７】  実施例２のパチンコ機のＣＰＵが実行するカウント値取得処理のフローチャートである。
【図１８】  実施例２のパチンコ機のＣＰＵが実行する画像表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０…パチンコ機（弾球遊技機）    １２…遊技盤
１４…図柄表示装置（画像表示手段、積算点表示手段）
１６…始動入賞口    １８…大入賞口（特別遊技実行手段）
２０…液晶表示盤（画像表示手段、積算点表示手段）２６…開閉板
２９…制御装置
３０…ＣＰＵ（特別遊技実行手段、点数決定手段、画像指示手段、積算点リセット手段、二次判定手段、判定手段、記憶消去手段）
３１…ＲＯＭ    ３２…ＲＡＭ（判定結果記憶手段）    ３３…Ｉ／Ｏ
３４…カウンタ    ３５…カウンタ    ３６…カウンタ    ４９…表示基板
５０…ＣＰＵ    ５１…ＲＯＭ    ５２…ＲＡＭ    ５３…Ｉ／Ｏ
５４…液晶ドライバ    ６１…状態表示部    ６２…得点表示部
６３…特別図柄表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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