(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、
前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオフの場合は取得したノートオンのまま発音し、オンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項２】
ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、
記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、
前記カウンタの値が前記移調ブロック数と同数またはこれを超える場合は取得したノートオンのまま発音され、前記移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段、
として機能させるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項３】
前記音楽データはハ長調に基調されたＭＩＤＩデータであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項４】
前記所定小節数は１小節又は１／２小節であることを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【請求項５】
ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、
前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオフの場合は取得したノートオンのまま発音され、オンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、
前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、
前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、
記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段と、
前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、
前記カウンタの値が前記移調ブロック数と同数またはこれを超える場合は取得したノートオンのまま発音され、前期移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するステップと、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、
前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、
前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、
前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオフの場合は取得したノートオンのまま発音され、オンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするステップと、
前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置のゲーム音楽制御方法。
【請求項８】
ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、
音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するステップと、
前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、
前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、
前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、記憶メモリ上のカウンタの値を増加すると共に前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、
前記カウンタの値が前記移調ブロック数と同数またはこれを超える場合は取得したノートオンのまま発音され、前期移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、
プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するステップと、
前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、前記カウンタの値を初期化すると共に前記音楽データによる当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置のゲーム音楽制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、記録媒体，ゲーム装置及びゲーム音楽制御方法に係り、特に、一般的なパーソナルコンピュータ，家庭用ゲーム装置，携帯用ゲーム装置（携帯電話等も含む），又は業務用ゲーム装置等（以下、総称して「ゲーム装置」という）を用いて、プレイヤによるプレイアクションの成否によりＢＧＭの移調再生区間を変化させるゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体，該ゲーム音楽を制御するゲーム装置及び該ゲーム装置のゲーム音楽制御方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
今日、様々なビデオゲームが開発されゲーム業界各社から販売されている。ゲーム装置のうち最も一般的な家庭用ゲーム装置１０の接続態様は、図１で示されるようにゲーム装置本体２に入力装置３（図２参照）としてのコントローラパッドとテレビモニタ４を接続して構成される。プレイヤはゲームプログラムが記録されたＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体１をゲーム装置本体に挿入すると、自動的に、またはコントローラパッドのボタン操作により、記録媒体上に記録されているゲームプログラムが記憶部としてのＲＡＭ（図３参照）にロードされてゲームがスタートし、その後はコントローラパッドのボタン操作によりゲームを楽しむことができる。
【０００３】
従来の音楽ゲームでは、リズムに合わせて入力装置上のボタンを押すことにより、そのタイミングの善し悪しによってプレイヤキャラクタのアニメーションパターンが変化するものが知られている。これらの中には、タイミングの悪いボタン入力が続いた場合は、不安定なＢＧＭに切り替わるものもある。これらは、単に音楽を楽しむだけでなくヴィジュアル的にも楽しめるものであり、特にゲーム初心者において人気が高い。また、画面上方から落ちてくる複数の物体が下方の所定位置に到達したときに、タイミング良く対応する入力装置上のボタンを押すことにより、その物体に対応する音声がそのタイミングで発音されるというものもある。ボタンを押したときに即座に音声が発音されるので、例えば入力装置として、図２に示すような通常のコントローラパッドではなく、楽器のギターのようなコントローラを用いてゲーム装置に取り付ければ、あたかもギターを演奏しているかのような楽しみ方ができる。
【０００４】
そして、本件出願人による音楽ゲームについての特開平第１１−３１９３１４号では、一般的なゲーム装置を用いて擬似的な楽器演奏をよりリアルに体験できるように、自動伴奏とアニメーションを用いた歌声付き音楽ゲームが開示されている。この発明は、デジタル・オーディオ・データの再生と同期して、予めハ長調で基調されたＭＩＤＩデータによる再生を開始し、曲の開始からの経過時間を取得していくと共に、曲の進行と共に１曲分の和音情報を１小節単位で順次画面に表示していき、入力情報を受信した時の和音情報に従って、発音直前のＭＩＤＩデータの音階部分をリアルタイムに変更し移調し、経過時間から算出される所定時間（例えば現在のテンポ情報に基づいて得られる次の小節の１拍目に相当する時間）入力情報を受信した時間との時間差を算出し、時間差の大きさによって、複数のアニメーションパターンのうちのふさわしいもの１つを選択し、画面上のキャラクタを躍らせる、自動伴奏とアニメーションによる歌声付き音楽ゲームの制御方法である。この発明も、リズムに合わせて入力装置上のボタンを押すことで、そのタイミングの善し悪しによってプレイヤキャラクタのアニメーションパターンが変化するものであるが、ＭＩＤＩデータによる音楽の曲調がダイナミックに変わるものである。また、得られた時間差によりＭＩＤＩデータ（例えばメロディパート）の発音の一部を一時的に消音する発明も開示されている。
【０００５】
また、本件出願人による特許第２６３１０３０号では、伴奏用のＢＧＭ再生開始後、メロディ用の音の再生を開始し、プレイヤによるポインティングデバイスの移動量を検出して再生中のメロディ用の音の高さを変化させ、即興演奏を行うことができる発明が開示されている。この発明によれば、特別な音楽知識を必要とすることなく、パーソナルコンピュータに接続されたマウス等のポインティングデバイスを動かすことによって、即興演奏を楽しむことができる。
【０００６】
一方で、特開平１０−３３７３７９号では、ゲーム成果度の段階的な変化に伴いゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを段階的に変化させる発明が開示されている。ゲームの獲得ポイントや勝ち抜き数等によって、少しずつ演奏パートや演奏フレーズを増やしていくことにより、最終的に豪華なオーケストラ構成となるようにしてある。これにより、ゲーム成果度の増加を聴覚的に認識することが可能となる。
【０００７】
また、特開２０００−１８５１７５号では、再生するゲーム音楽のパートのオンオフを管理するパートテーブルのフラグ情報を、ゲームの進行状況に応じて変更し、フラグがオンとなっているパートのみを再生する発明が開示されている。また、パートテーブルのフラグ情報でなく、各パートの音量についての混合比を示す数値で管理し、例えば宝物を取得する度に、その宝物に対応したパートの混合比を上げることにより、そのパートの出力レベルを増加（宝物を失った場合は減少）させる発明も開示されている。この発明によっても、ゲームの進行状況に応じて、再生される楽曲が徐々に明らかになっていくので、プレイヤの達成感を向上させることができる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
上記した従来の音楽ゲームは、リズムに合わせてタイミング良くボタンを押して、キャラクタのアニメーションの変化や自分の演奏を楽しむものであったり、特開平１１−３１９３１４号のように曲調全体を変化させるものであった。また、特許第２６３１０３０号のようにポインティングデバイスを動かしてメロディの即興演奏を楽しむものもあった。これらは入力装置の操作によって音楽や映像の変化を楽しむいわゆる音楽ゲームであって、本来音楽とは関係ないゲームでのプレイヤによるプレイアクションの成否により、再生中のＢＧＭの移調再生区間を変化させていくものではないので、そのゲームの進行がＢＧＭの再生と共に徐々に盛り上がっていく様子を表現できたり、現在のプレイヤのゲームレベルを聴覚的に確認できたり、該ＢＧＭを組み立てて完成させていく楽しみを味わうことができるものではなかった。
【０００９】
また、特開平第１０−３３７３７９号及び特開２０００−１８５１７５号で開示された発明は、ゲーム成果度によって徐々に音楽が盛り上がったり、楽曲全体が明らかになっていくものであるが、これらは演奏パートをパート単位で新たに追加したり、各演奏パートの再生をパート単位で一様に変化させるのであって（例えば音量に着目すればそのパートの音量全体が変化するが如く）、いわばミキサーでいうところのチャンネルボリュームつまみを調節している若しくは１チャンネル増やしているにすぎず、繰り返し再生中の曲の特定小節内において取得した発音直前のＭＩＤＩデータの音階情報を音楽理論に基づいてリアルタイムに変更することにより該曲を移調して再生し、それ以外の小節では通常に再生するというものではないため、曲調をダイナミックに変化させるには限界があった。また、演奏フレーズが徐々に増加していく発明も、曲を完成させていくという楽しみ方は味わえるが、予め用意されたフレーズの再生をオンオフしているにすぎず、フレーズそのものが変化する訳ではないので種々の微妙な変化を楽しむには困難であった。更に、上記２つの公報に記載の発明は、音楽理論に基づいた処理によるものとは言い難いため、音楽理論に対する興味をプレイヤに抱かせることについては難しかった。
【００１０】
そこで本発明は、プレイヤによるプレイアクションの成否によりＢＧＭの移調再生区間を変化させるゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体，該ゲーム音楽を制御するゲーム装置及び該ゲーム装置のゲーム音楽制御方法を提供することを課題とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１態様は、ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、前記音楽データに含まれるテンポ情報から１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオフの場合は現在再生中のノートオンされた音階情報を継続して再生し、オンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段、として機能させる。
【００１２】
本発明によれば、プレイヤによるプレイアクションが成功するほど、移調して再生する区間が増加するので、そのゲームの進行がＢＧＭの再生と共に徐々に盛り上がっていく様子を表現でき、且つ現在のプレイヤのゲームレベルを聴覚的に確認できると共に、該ＢＧＭを組み立てて完成させていく楽しみを味わうことができる。また、曲調全体のダイナミックな変化を表現することができる。
【００１３】
本発明の第２態様は、ゲーム音楽を制御するプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体であって、コンピュータを、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段、記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段、前記カウンタの値が前記移調ブロック数と同数またはこれを超える場合は現在再生中のノートオンされた音階情報を継続して再生し、前期移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段、として機能させる。
【００１４】
本発明によれば、上記した第１の態様と同様、ゲームの進行がＢＧＭの再生と共に徐々に盛り上がっていく様子を表現でき、且つ現在のプレイヤのゲームレベルを聴覚的に確認できると共に、該ＢＧＭを組み立てて完成させていく楽しみを味わうことができる。また、曲調全体のダイナミックな変化を表現することができる。また、繰り返し再生中の曲の特定ブロック内において取得した発音直前のＭＩＤＩデータの音階情報を、音楽理論に基づいてリアルタイムに変更して発音するので、曲調をダイナミックに変化させる様子を表現できると共に、フレーズそのものが変化するので種々の微妙な変化を楽しむことができる。更に、ゲームにおいて実際には特別な音楽知識を必要としないが、聴覚的な変化を楽しむことでプレイヤに少なからず和音等の音楽理論に興味を抱かせることができる。
【００１５】
尚、上記第１の態様では、現在の曲の再生位置が、その曲の所定区間内か否かで、移調の可否を判定するのに対し、上記第２の態様では、現在のカウンタ値が移調すべきブロック数に満たないか否かにより、発音直前の音楽データの音階情報を変更して移調するしないを判定するという違いがある。上記第１の態様では、再生する曲の音楽的に意味のある時間（例えば小節）単位で所定区間を定めることに限らず、その曲の１曲分の終了時間内であれば任意の時間間隔で可能とすることを意図したものである。この時間間隔とは、曲の先頭から始まる時間に限るわけではなく、曲の途中の一定時間間隔であっても良い。この点、第２の態様では、１又は数小節を１ブロックとしてブロック数単位で曲の先頭から何ブロックかといった内部処理をしているものである。
【００１６】
ここで上記第１又は第２の態様でいうところの音楽データとはＭＩＤＩデータであって、ハ長調に基調されたデータであっても良い。このＭＩＤＩデータは、予め移調されることを前提として作成されたものであって、データ処理において基準として考えやすく且つデータ作成が容易なＣメジャー（ハ長調）のキーで作成されている。尚、ＭＩＤＩデータの基調となる調は、データ処理が矛盾無く行われることを条件として何調であっても実現可能である。
【００１７】
また、上記第１又は第２の態様でいう所定小節数とは１小節又は１／２小節であっても良い。ここで所定小節数が１小節の場合、１ブロックは１小節となり、所定時間とは１小節に相当する時間となる。即ち、曲の再生が１小節経過する度に、コード情報列から現在の曲再生位置に対応する和音情報を取得するというものである。通常、曲のコードチェンジは小節の切れ目や１／２小節若しくは１／４小節単位で行われるからである。
【００１９】
本発明の第３の態様は、ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、前記音楽データに含まれるテンポ情報から１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオフの場合は現在再生中のノートオンされた音階情報を継続して再生し、オンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするフラグ列変更手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明の第４の態様は、ゲーム音楽を制御するゲーム装置であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するデータ記憶手段と、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出する時間算出手段と、前記音楽データを取得して当該曲を繰り返し再生する音楽再生手段と、前記曲の再生開始からの経過時間を取得する経過時間取得手段と、記憶メモリ上のカウンタの値を、前記曲の再生開始前及び前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得時に初期化し、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に増加するカウンタ手段と、前記曲の再生開始時と、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得する和音情報取得手段と、前記カウンタの値が前記移調ブロック数と同数またはこれを超える場合は現在再生中のノートオンされた音階情報を継続して再生し、前期移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生する移調再生手段と、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するブロック増加手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明の第５の態様は、ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる当該曲を移調再生するブロックに対応したフラグ情報よりなる配列である移調再生フラグ列を、記憶メモリに記憶するステップと、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、前記移調再生フラグ列上の前記現在の再生位置に対応するフラグ情報がオフの場合は現在再生中のノートオンされた音階情報を継続して再生し、オンの場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、当該アクションの種別に対応した前記移調再生フラグ列中のフラグ情報をオンにするステップと、前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、を含むことを特徴とする。
本発明の第６の態様は、ゲーム装置のゲーム音楽制御方法であって、音楽データと、前記音楽データによる曲に対応した和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶メモリに記憶するステップと、前記音楽データに含まれるテンポ情報から前記１ブロックに相当する所定時間を算出すると共に前記コード情報列から最初の和音情報を取得するステップと、前記音楽データの取得及び当該曲の再生を開始すると共に再生開始からの経過時間の取得を開始するステップと、前記経過時間に応じて前記所定時間を経過する度に、記憶メモリ上のカウンタの値を増加すると共に前記コード情報列から再生中の当該曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得するステップと、前記カウンタの値が前記移調ブロック数と同数またはこれを超える場合は現在再生中のノートオンされた音階情報を継続して再生し、前期移調ブロック数に満たない場合は、現在の前記和音情報に基づいて発音直前の音楽データの音階情報をリアルタイムに変更して当該曲を移調再生するステップと、プレイヤによる入力装置の操作により当該キャラクタのプレイアクションが成功して所定の条件を満たしたか否かを判断し、肯定判断の場合は、前記移調ブロック数を増加するステップと、前記音楽データに含まれる繰り返し再生情報を取得した場合は、前記カウンタの値を初期化すると共に前記音楽データによる当該曲の再生位置を先頭に戻すステップと、を含むことを特徴とする。
【００２０】
【発明の実施の形態】
発明の理解を容易にするために、まずは本実施形態でいう用語の説明をする。
（１）移調：ある調でのメロディやコード（和音）を、相対的な音程関係をそのままにして、他の調に移すこと。尚、本実施形態では移調をコードチェンジと同一として扱う。
（２）Ｃメジャースケール：鍵盤上のドから白鍵のみをたどってできる音階をいう。「ハ長調で基調された曲」とは、ドから始まり白鍵のみを使ってできる曲である。
（３）和音：２音以上の音を積み重ね、またはその響きをコード（和音）という。通常は３音構成をコードの最小単位としているが、本実施形態では基本的に４音構成として処理される。コードを構成する基準となる音を根音（ルート又はコードルート）と呼び、それ以外の音を構成音と呼ぶ。尚、本実施形態で構成音というときは、根音も含むとする。そして、構成音によって分けられるコードの種類を（コードタイプ）という。例えばＣメジャーであれば、Ｃがルートで、メジャーがコードタイプということである。また、Ｃメジャーの構成音はド、ミ、ソであり、ドとミの間に４半音の高低差があるのに対して、Ｃマイナーの構成音はド、ミｂ、ソであり、ドとミｂの間に３半音の高低差があるという違いがある。一般的にメジャーの場合は明るく、マイナーの場合は暗い表現となる。他にも種々のコードタイプがあり、これらはルートからの一定の規則性を持って構成される。
（４）ＭＩＤＩ：Musical Instrument Digital Interfaceの略で、電子楽器を外部から制御するための標準インターフェース。音の高さや強さなどのデータはすべて８ビットのディジタル信号で表されている。音符の発音命令をノートオンと呼び、データ構造は１６進数表記３バイトの「９ｎ  ｘｘ  ｙｙ」で表せる。ここでｎは演奏パートを意味するＭＩＤＩチャンネル、ｘｘを鍵盤上の鍵（即ち音符）の番号を意味するノートナンバー、ｙｙは音の強さを表すベロシティである。他にも音色番号の変更命令として、１６進数表記２バイトのプログラム・チェンジ「Ｃｎ  ｚｚ」（ｚｚは音色番号）等がある。各命令の１バイト目をステータスバイトと呼び、最上位ビットが１となっている。２バイト目（３バイト目がある命令もある）をデータバイトと呼び、最上位ビットを０とした７ビットで表現される。ＭＩＤＩデータとは、即ち予め用意された複数の音色データを、何時どのように呼び出して発音するかを制御するためのプログラムである。ノートオン情報のノートナンバーを変更することで、鍵、つまり発音する音符（即ち音の高さ）を変更できる。また、ＭＩＤＩデータは一般的にＳＭＦ（Standard MIDI File）として記録されていて、この中には曲のテンポ情報や後述する分解能等が含まれている。そして、ＭＩＤＩデータを再生する音楽ソフトの一般的な内部処理は、予め種々の楽器の音色を波形データとして用意しておき（これらをまとめて音源という）、ＳＭＦ上のＭＩＤＩデータを順次読みながら、その波形データを如何なる高さで、如何なる長さで、如何なる音量で、且つ何時のタイミングで発音するかを１命令ごとに処理することにより、連続した音楽の再生が可能となるものである。尚、本実施形態では、音楽データのデータ形式についてＭＩＤＩを例に説明しているが、１命令ずつ音階情報を変更できる形式の音楽プログラムデータであれば、問題なく本発明を実現できる。
【００２１】
以下、図面を参照して本発明を家庭用ゲーム装置１０に適用した実施の形態について説明する。
【００２２】
図１に示すように、本実施形態の家庭用ゲーム装置１０は、ゲーム装置本体２に、スピーカー５を内蔵したテレビモニタ４及び入力装置３が接続されている。ゲーム装置本体２は、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体１を装着可能な媒体読取部（図３参照）を有している。この媒体読取部に記録媒体を装着することにより記録媒体１に記録されたゲームプログラムやゲームデータが自動的にゲーム装置本体２内の記憶部としてのＲＡＭ（図３参照）にロードされる。ゲームの実行は即ちこれらのプログラムの実行である。
【００２３】
図２に示すように、入力部としての入力装置３、即ちコントローラパッドには、スタートボタン３０、□ボタン３１，△ボタン３２，○ボタン３３，×ボタン３４、上ボタン３５，右ボタン３６，左ボタン３７，下ボタン３８で構成される十字方向ボタンセット、アナログスティック左３９，右４０、Ｌボタン４１，Ｒボタン４２及びセレクトボタン４３等の種々のボタンが配置されている。
【００２４】
図３に示すように、ゲーム装置本体２は装置全体の制御を行う、データ記憶手段，時間算出手段，音楽再生手段，経過時間取得手段，カウンタ手段，和音情報取得手段，移調再生手段及びブロック増加手段としての、ＣＰＵブロック２０を備えている。ＣＰＵブロック２０は、ゲーム装置本体２内の各部とのデータ転送を主に制御するＳＣＵ（System Control Unit）、中央演算処理装置として高速クロックで作動するＣＰＵ、ゲーム装置本体２の基本制御動作が記憶されたＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとして働くと共に記録媒体１に記録されたゲームプログラム及び種々のデータを一時的に記憶するＲＡＭ及びこれらを接続する内部バスで構成されている。
【００２５】
ＳＣＵには外部バス２５が接続されている。外部バス２５は、図示しないサブＣＰＵを備えコントローラパッド，レバー，キーボード等の入力装置３としてのコントローラパッドからの入力情報を受信してＣＰＵブロック２０へ入力情報を転送する入力受信部２１、図示しないサブＣＰＵを備え記録媒体１に記録されたゲームプログラムを読み取りＣＰＵブロック２０へ転送するＣＤ−ＲＯＭドライブ等の媒体読取部２２、図示しないサブＣＰＵ及びＶＲＡＭを備えＣＰＵブロック２０から転送された情報に従って画像を描画する画像処理部２３、及び、図示しないサブＣＰＵを備え、例えば、ＢＧＭや障害物衝突時等で発音される効果音の音響を処理する音響処理部２４、に接続されている。また、入力受信部２１は入力装置３に、画像処理部２３はテレビモニタ４に、音響処理部２４はテレビモニタ４に内蔵されたスピーカー５にそれぞれ接続されている。
【００２６】
次に、本実施形態の家庭用ゲーム装置１０の動作についてフローチャートを参照しながら、スケートボードゲームでのプレイアクションの成否に応じたゲーム音楽の制御について説明する。尚、ゲーム装置本体２には既に記録媒体１が挿入されゲームプログラム、ゲームデータがＣＰＵブロック２０内のＲＡＭに格納され、ゲーム起動のための内部的な初期設定処理がなされているものとする。また、説明を簡単にするために、以下のフローチャートにおいては、ゲーム音楽制御以外のゲーム進行に係わる処理の説明（グラフィックに係わるものも含む）や、ゲーム音楽制御であってもノートオン以外の例えば音色切り換え命令のプログラム・チェンジ等の処理の説明については省略した。
【００２７】
図４に示すように、ＣＰＵブロック２０内のＣＰＵはゲーム音楽処理ルーチンを実行する。このゲーム音楽処理ルーチンでは、まず、ステップ１０２でコンピュータにより自動的に演奏する曲目（即ち、曲番号）が決まる。ここで曲目はプレイヤにより選択可能であってもよい。曲目が決まると、次に当該曲に対応したＭＩＤＩデータと、そのＭＩＤＩデータによる曲に対応した１曲分の和音情報の配列であるコード情報列と、所定小節数を１ブロックとして前記音楽データによる曲を移調再生するブロック数を示す移調ブロック数を、記憶部であるＲＡＭに記憶する。本実施形態での音楽データとしてのＭＩＤＩデータは、図５（ａ）に示すようにリズムパート（例えばドラム音）と他の再生パート、即ちベースパート，ギターパート及びピアノパートで構成された４小節の短い曲を例示して説明する。また、図５（ｂ）をコード情報列、図５（ｃ）を移調ブロック数とする。そして、初期状態での移調ブロック数を０、１ブロックは１小節とし、コード情報列内の和音情報は１小節単位で予め設定されているものとして説明する。ここで図６（ａ）は、実際にＲＡＭに記憶されている初期状態の音楽データを譜面化した説明図であり、図５（ａ）は、その曲のすべての小節が移調され発音された場合に実際に聞こえる音楽を譜面化した説明図である。図６（ａ）では、ピアノパートの５線譜上方に記載されたコード情報は全ての小節において「Ｃ」となっているが、図５（ａ）では「Ｃ」，「Ｄｍ」，「Ｅｍ」及び「Ｆ」となっていて、各再生パートの音符もそのコードに基づいて変換され表記されている。ここで、「ｍ」とはマイナーコードであることを意味している。また、図５（ａ）の状態でＲＡＭに記憶されているのではなく、図６（ａ）の状態で記憶されている。尚、リズムパートについては移調処理を実行せず、常に通常に発音再生されるものとする。
【００２８】
また、図４には示されていないが、ゲームを途中で中断して次回改めてゲームを再開できるようにするために、現在の曲番号及び移調ブロック数をセーブデータとしてゲーム装置本体２に着脱可能な外部記憶メモリ６に記録した場合、ゲーム再開時には優先してそのセーブデータを外部記憶メモリ６から読み込んだ後、ゲーム装置本体のＲＡＭに記憶するようにしても良い。
【００２９】
また、ステップ１０２では、後述するＲＡＭに用意されたカウンタを初期化（即ち、０クリア）し、更にＲＡＭにロードされたＭＩＤＩデータに予め含まれる該ＢＧＭのテンポ情報から１ブロックに相当する所定時間、即ち１小節に相当する時間を算出してＲＡＭに記憶する。テンポとは１分間に演奏される４分音符の数であり、例えばテンポ１２０といった場合は１分間に１２０個の４分音符が演奏されるということになる。ここで４／４拍子の場合、１小節で４つの４分音符が演奏されるわけだが、この時の１小節の演奏時間は６０／１２０×４＝２秒となる。尚、曲のテンポが変われば、この所定時間も当然に変わってくる。本実施形態では、内部的に時計を具備しておき、曲の開始からの経過時間を取得し、１小節に相当する時間が経過するごとにカウンタの増加及び後述するコード情報の取得を行う構成であるが、内部的に時計に相当するタイマーカウンタをＲＡＭ内に含み、曲の開始から該タイマーカウンタをインクリメント（又はデクリメント）すると共に、１小節に相当する数だけインクリメント（又はデクリメント）した時に、コード情報の取得等を行う構成であっても変わりない。更に、ＭＩＤＩデータ中には、ノートオン等の次の命令を処理するまでの経過時間を示すデータ（デルタタイムという）が含まれているので、これらを読み取りながらデクリメントしていくことにより、１小節に相当する数だけデクリメントした場合にコード情報取得処理を行う構成も考えられる。ここで、１小節に相当する数とは、ＭＩＤＩデータ中に含まれるその曲の分解能の４倍である。尚、分解能とは、２つの４分音符間を時間分割した場合の数に相当する。ここで分解能を４８とした場合、この例ではデルタタイムを１デクリメントする時間間隔は２／（４８×４）秒となる。この場合でも結局、一定の時間間隔でデクリメント処理しなければならないので、時計に相当するものが必要であり、本発明の同一範囲に含まれるといえる。そして、ステップ１０２でコード情報列から最初の和音情報を取得してＲＡＭに一時記憶しておく。
【００３０】
そしてステップ１０４で、選択された曲に対応するＭＩＤＩデータの再生と、同時に再生開始からの経過時間の取得を開始する。尚、本実施形態ではＭＩＤＩデータの再生はリピート再生されるようにしてあるが、これに限るわけではない。リピート再生は、予め例えばＭＩＤＩデータ中に特殊な命令、例えばコントロールチェンジ（１６進数表記３バイト命令の‘Ｂｎ’で始まるＭＩＤＩデータ）を埋め込み、これを読み込んだ時は曲の先頭に再生位置を戻す処理を行えば実現できる。
【００３１】
次に、ステップ１０６でプレイヤによる入力操作によりプレイヤキャラクタの全アクションが成功したか否かを判定する。肯定判定の場合は、ステップ１３８で動画再生と共に、曲を最後まで通常通り再生し、本実施形態のゲーム音楽処理ルーチンを終了する。ステップ１０６で否定判定の場合は、次に、ステップ１０８で経過時間を取得する。
【００３２】
次に、ステップ１０２で算出した１小節に相当する時間が経過したか否かをステップ１１０で判定する。肯定判定の場合はステップ１１２でカウンタを増加し、コード情報列から再生中の曲の現在の再生位置に対応した和音情報を取得して、ＲＡＭに一時記憶し、ステップ１１４へ進む。ステップ１１０で否定判定の場合はステップ１１４へ進む。ここで現在の曲の再生位置とは、例えば上記例に示したデルタタイムによる時間管理により、処理したデルタタイムの総数から導き出される厳密なものではなくても、単に現在処理中の小節番号を１小節経過の度にＲＡＭに控え、それを読んでコード情報列上の対応する位置の和音情報を取得する処理でも同じことである。
【００３３】
次に、ステップ１１４で全パート処理済みか否かを判定する。ここで否定判定の場合は、ステップ１１６で新たなＭＩＤＩイベントを取得したか否かを判定する。ステップ１１６で否定判定の場合はステップ１１４に戻る。尚、本実施形態におけるＭＩＤＩデータは、各パート毎に区分された１曲分のＭＩＤＩデータを組み合わせた構造であるＳＭＦフォーマット１で説明するが、全パートのＭＩＤＩデータを各パート毎に区分せず１パートにまとめた構造であるＳＭＦフォーマット０でも実現可能であることは言うまでもない。ステップ１１６で肯定判定の場合は、ステップ１１８でそのＭＩＤＩデータがノートオンか否かを判定する。ここで否定判定の場合は、ステップ１２０で通常のＭＩＤＩデータ処理を行い（説明は省略する）、音響処理部２４に該命令を指示した後、ステップ１１４へ戻る。尚、本実施形態では、１命令ずつＭＩＤＩデータを取り込んでいて、特にノートオンの場合は、チャンネル（再生パート）情報、音階（鍵）情報、ベロシティ情報をチェックしている。
【００３４】
ステップ１１８で肯定判定の場合は、ステップ１２２で、現在のカウンタ値が移調ブロック数以上か否かを判定する。ステップ１２２で肯定判定の場合は、ステップ１２４でそのノートオンを通常に処理し、音響処理部２４に該発音命令を指示した後、ステップ１１４に戻る。ステップ１２２で否定判定の場合は、ステップ１２６でそのノートオン情報の音階情報を変更し、音響処理部２４に変更後の該発音命令を指示した後、ステップ１１４に戻る。
【００３５】
尚、ステップ１２２からステップ１２６までの処理は、現在チェック中の再生パートの再生が、移調ブロック数に相当する時間に満たない時までは、１小節毎に取得を繰り返す現在の和音情報に基づいて、取得したノートオン情報のうち音階情報を変更して発音再生するが、移調ブロック数に相当する時間以上となった時は、通常通り取得したノートオンのまま発音するように処理される。そして、全アクションが成功した場合は、図５（ａ）に示すように全再生パートで４小節全部を移調して再生されることとなる。
【００３６】
ここで、ノートオン情報の音階情報を変更する処理について説明する。例えば、図９に示すようなコードチェンジテーブルを予めＲＡＭに記憶しておく。図９の右側に示すように、予めコードタイプについて、メジャー，マイナー……マイナー６が、０，１，……１１に対応するように定義しておく。例えば取得した和音情報のうちのコードタイプが「メジャー」の場合は、コードチェンジテーブル上の番号０（一番上）のデータ列を参照し、「マイナー７」の場合は番号４（上から５番目）のデータを参照することとなる。コードタイプについての上記定義は、即ちコードチェンジテーブルの縦方向のオフセット値を意味している。また、コードルートはＣが０でＣ＃が１、・・・Ｂが１１というように定義する。そして、図９のコードチェンジテーブルの横方向のオフセット値を意味する様に、ドは０でド＃は１・・・シは１１と定義しておく。
【００３７】
実際の移調処理の実例については、本件出願人により特開平第１１−３１９３１４号公報で既に開示している。今一度説明すると、現在の和音情報がＡマイナーとすると、まずコードルートはＡ（＝９），コードタイプはマイナー（＝１）と設定される。これから発音するノートオンの音階情報が６４だとすると、まずこれを１２で割った余りを算出してドからシまでの値に丸める。ドは０でド＃は１、・・・シは１１と定義されているので、結果は４でミとなり、この値とコードタイプの１を使ってコードチェンジテーブルから値を得る。コードチェンジテーブルの一番左上のすみの値を基準として数えて右に４つ目（ミ），下に１つ目（マイナー）のデータ，すなわち−１が選ばれる。そして、この−１と元の音階情報の６４を足すと６３となるが、これはつまりミがミｂに半音下がったことを意味している。コードタイプへの対応は、以上の様にコードチェンジテーブルを使用してメジャーコードの構成音を目的のコードタイプの構成音に変更することで対応する。次にコードルートへの対応は、上記よりＡ（＝９）なので上記で得られた６３に９を足すと、最終的に７２に変換されて「ド」が再生される（１２で割った余りが０であるため）。以上の様に発音直前のノートオンは、音階情報が変更され、変更後のノートオンで再生される。尚、図９のようなコードチェンジテーブルを持たなくとも、例えば現在の和音情報のコードタイプが「マイナー」の場合で処理する音階が「ミ」の場合は−１として処理するように、条件分岐により変換していく方法でも不可能ではない。
【００３８】
以上のように、ノートオンの音階情報が変換されることで移調を表現できる。図７（ｃ）に示すように、ＲＡＭに記憶されている移調ブロック数が１の場合は、本実施形態のＭＩＤＩデータの１小節目はＣなので、各再生パートの１小節目の音階に変化はない。しかし、図８（ｃ）に示すように移調ブロック数が２の場合、各再生パートの２小節目の音階はＤマイナーに基づいて変化する。尚、３小節目及び４小節目の音階には変化はない。そして最終的に、移調ブロック数が４となった場合、全再生パートの音階がコード情報列内の和音情報に基づいて変化する（図５（ａ）参照）。
【００３９】
ここで、更に曲調変化を明確にするために、ハーモニーとしての付加音を付加して同時発音することも効果的である。例えば、現在のコード情報が「Ｃ」だとするとその構成音である「ド」，「ミ」，「ソ」以外に９ｔｈ（ナインス）のテンションとして「レ」を意図的に含ませて同時発音しても良い。ここで、テンションとは、あるコードと同時に使用して一種の緊張感を感じさせる付加音をいう。またナインスとは、コードルートを１としてその音符から＃やｂを除いて音の高い方に９の位置に対応する音符を意味する。
【００４０】
そして、ステップ１１４肯定判定された場合、ステップ１２８でプレイヤによるプレイアクションの成否を判定する。ここで肯定判定の場合は、ステップ１３０でＲＡＭ上の移調ブロック数を増加した後、ステップ１３２に進む。ステップ１２８で否定判定の場合はそのままステップ１３２に進む。ここで、移調ブロック数の増加は、いわばゲームにおけるレベルアップに相当する。これに対し、レベルダウンを表現するため、ステップ１２８で否定判定の場合は、移調ブロック数を減少させても良い。また、移調ブロック数を減少させる代わりに、ステップ１２６での移調発音に際し、現在の和音情報を更に変更した後の和音情報に基づいて発音直前のノートオンの音階情報を変更して移調発音するようにしても良い。この場合、例えば更にペナルティ用のフラグをＲＡＭに用意し、プレイアクションが失敗した場合はこのフラグをオンとすると共に次回のステップ１２６での移調発音において、例えば現在の和音情報がメジャーコードであればマイナーコードとして処理し（ノートオンの音階情報が「ミ」であれば「ミｂ」と処理される）、次にそのプレイアクションが成功してそのフラグがオフとなるまで、この処理を繰り返すようにする。
【００４１】
図１０に、本実施形態でのテレビモニタに映し出されるゲーム画面の一例を示す。Ｃ１は曲の再生位置を示すカーソルで左から右に移動を繰り返す。プレイヤキャラクタのプレイアクションが決まった場合、例えば「ＧＲＡＢ」という技の語を画面に表示し、移調ブロック数ＴＢを増加し、コード情報列ＣＡ内の反転表示領域が広がるようにする。ここで、プレイアクションの成功とは、例えば、プレイヤキャラクタがジャンプしている所定時間（例えば、１秒程度）内にコントローラーパッドの十字方向ボタンセットのうちの特定ボタンの押下があったか否かを判定し、有りの場合は成功として処理する等、種々の方法が考えられる。この場合、該所定時間内に入力受信部２１で受信した入力情報をＲＡＭに記憶していき、該所定時間経過後に予め定められた技に対応した入力であるか否かを判定し、一致した場合は成功として処理することとなる。
【００４２】
ステップ１３２で曲の終了かどうかを判定する。肯定判定の場合はステップ１３４でＲＡＭ上のカウンタを初期化（即ち、０クリア）し、曲の再生位置とコード情報列からコード情報を取得する位置を曲の先頭に戻した後、ステップ１０６に戻る。ステップ１３２で否定判定の場合はそのままステップ１０６に戻る。尚、曲の終了の判断は、先述した通り、予め例えばＭＩＤＩデータ中に特殊な命令を記録しておき、これを読み込んだ時は曲の終了として扱う等、種々の方法が考えられる。
【００４３】
以上が本発明の実施形態の構成であり、本発明の第２態様，第４態様又は第６態様に相当する。ここで第２態様でいうコンピュータ読取可能な記録媒体とは、上記の発明の実施形態等で構成されるゲームプログラムを記録した可読記録媒体であり、本発明の実施形態では図１のとおりＣＤ−ＲＯＭを例示している。しかしながら、ハードディスク，ＲＯＭカートリッジ，大容量のＦＤ，ＭＯ，ＤＶＤ等であっても、これらの媒体読取部２２を備えていれば本発明を実現できることはいうまでもない。そして、例えば、プレイヤがインターネット等を介して、自己のパーソナルコンピュータに接続されたハードディスクに該制御方法を利用したゲームをダウンロードし、単独で、または該ゲームがネットワーク対応の通信ゲームであれば遠隔地に居る他のプレイヤと共に該ゲームを楽しめる実施形態も考えられるが、ここでいうハードディスクも本発明でいう可読記録媒体に含まれる。更に、ネットワーク対応の通信ゲームの場合、該ゲームプログラム本体又はその一部が自己のハードディスクでなく他人のハードディスクに存在するような形態も考えられるが、この場合の１又は複数のハードディスクも本発明を構成する部分において、これらをまとめて本発明での可読記録媒体に含まれるというのは言うまでもない。即ち、本発明でいう可読記録媒体とは、コンピュータが読み取り可能であって、記憶部であるＲＡＭにロード可能なプログラム及びデータを記録した全ての媒体である。
【００４４】
更に、ゲームプログラムおよびデータが記憶されている記憶部をそのままＲＯＭに置き換えて記録し、そのＲＯＭをＣＰＵと内部バスで接続させた実施形態や、あるいはそのＲＯＭをＣＰＵと共に一体形成して全体をＣＰＵとする実施形態が考えられる。この場合は専用ゲーム装置となりえるので図１中の記録媒体１は必要なくなる場合がある。また、ゲーム音楽処理ルーチンの各ステップで行う処理をソフトウェアでなく部品やカスタムチップ等の別個のハードウェアとして構成した実施形態も考えられる。この場合も同様に専用ゲーム装置となり得るので図１中の記録媒体１は必要なくなる場合がある。
【００４５】
そして、本実施形態でのＭＩＤＩデータの基調とすべき調は、図９に示すコードチェンジテーブル上の値とコードルートへの対応時に加算する値が、相対的にそれぞれ矛盾無く対応していれば、何調でも可能であるが、一般的にＭＩＤＩデータを作成する際にはハ長調（Ｃメジャー）が最も考えやすく、また作りやすいため、本実施形態ではこれを基調としている。
【００４６】
また、本実施形態においては、１ブロックを１小節（即ち、所定小節数）として例示したが、１／２小節，２小節若しくは４小節を１ブロックとして処理しても良い。また、コード情報列についても１小節単位で和音情報が設定されているとしたが、同様に１／２小節，２小節若しくは４小節単位で設定されているとしても良い。ただし、通常の曲は１／２小節又は１小節単位で和音が変化するので、１／２小節又は１小節単位が適当と考えられる。また、例えばコード情報列上の和音情報については１／２小節単位で細かく設定するが、１ブロックを２小節として処理し、１ブロック経過後に現在の再生位置に対応する和音情報を取得するだけでなく、１ブロック分の和音情報をまとめて取得してＲＡＭに記憶しておき、移調再生すべきブロック内のノートオンの処理時には、現在の再生位置に対応する和音情報に基づいて音階情報を変更して移調再生するようにしても良い。
【００４７】
更に、本実施形態においては、プレイヤのプレイアクション（即ち、技）の成功により移調ブロック数が増加し、曲の開始から１小節単位で移調再生区間が増加していくようにしたが、例えばプレイアクションの種別（回転やひねり等）を小節番号に対応させた実施形態も考えられる。例えば、図１１（ｃ）に示すように（図６と同一の曲、同一のコード情報列で考える）小節数分のフラグを小節フラグ列（移調再生フラグ列）としてＲＡＭに用意しておき、一番左のフラグを第１小節に対応させ、右に第２，第３小節…と対応させ、各フラグには異なるプレイアクションを対応させておく。例えばプレイアクション名の「ＳＰＩＮ」が成功した場合は、図４のステップ１３０で移調ブロック数の増加ではなく、小節フラグ列の一番左のフラグを１（オン）とする。図１１（ｃ）の例では、「ＳＰＩＮ」と「ＧＲＡＢ」が１となっているので、第１小節及び第３小節が移調することとなる。図４に示すステップ１２２で、カウンタ値の判定ではなく、現在の再生中の小節に対応する該フラグが１の場合は、ステップ１２６で発音直前のノートオンの音階情報を変更して移調するという処理となる。このようにすれば、曲の途中からの部分的変化を表現でき、小節単位で穴埋めの如く曲を完成させていくといった楽しみ方を味わうことができる。尚、この場合移調ブロック数やカウンタは必要なくなる。そしてこの場合の実施形態の構成は、本発明の第１態様，第３態様又は第５態様に相当する。ここで第１態様でいう記録媒体とは第２態様でいうものと同様である。
【００４８】
【発明の効果】
本来音楽とは関係ないゲームでのプレイヤによるプレイアクションの成否により、再生中のＢＧＭの移調再生区間を変化させていくので、そのゲームの進行がＢＧＭの再生と共に徐々に盛り上がっていく様子を表現でき、且つ現在のプレイヤのゲームレベルを聴覚的に確認できると共に、該ＢＧＭを組み立てて完成させていく楽しみを味わうことができる。また、繰り返し再生中の曲の特定小節内において取得した発音直前のＭＩＤＩデータの音階情報を、音楽理論に基づいてリアルタイムに変更することによって、曲調をダイナミックに変化させる様子を表現できると共に、フレーズそのものが変化するので種々の微妙な変化を楽しむことができる。更に、ゲームにおいて実際には特別な音楽知識を必要としないが、聴覚的な変化を楽しむことでプレイヤに少なからず和音等の音楽理論に興味を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図である。
【図２】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面図である。
【図３】本実施形態のゲーム装置本体の構成を示す概略ブロック図である。
【図４】本実施形態のゲーム音楽処理ルーチンを示す概略フローチャートである。
【図５】本実施形態の音楽データによる曲の再生で、すべての小節が移調され発音された場合に実際に聞こえる音楽を譜面化した説明図（ａ）と、該曲に対応したコード情報列を示す説明図（ｂ）及び移調ブロック数を示す説明図（ｃ）である。
【図６】本実施形態の音楽データで、実際に記憶部に記憶されている初期状態の音楽データを譜面化した説明図（ａ）と、該曲に対応したコード情報列を示す説明図（ｂ）及び初期状態の移調ブロック数を示す説明図（ｃ）である。
【図７】本実施形態の音楽データによる曲の再生で、最初の１小節のみ移調され発音された場合に実際に聞こえる音楽を譜面化した説明図（ａ）と、該曲に対応したコード情報列を示す説明図（ｂ）及び移調ブロック数を示す説明図（ｃ）である。
【図８】本実施形態の音楽データによる曲の再生で、最初の２小節のみ移調され発音された場合に実際に聞こえる音楽を譜面化した説明図（ａ）と、該曲に対応したコード情報列を示す説明図（ｂ）及び移調ブロック数を示す説明図（ｃ）である。
【図９】本実施形態のコードチェンジテーブルを示す説明図である。
【図１０】本実施形態のテレビモニタに映し出される画面の一例を示す説明図である。
【図１１】プレイアクションの種別を曲の小節番号に対応させた実施形態の、図６と同一の音楽データによる曲の再生で、第１小節及び第３小節が移調され発音された場合に実際に聞こえる音楽を譜面化した説明図（ａ）と、該曲に対応したコード情報列を示す説明図（ｂ）及び説明図（ａ）に対応した小節フラグ列を示す説明図（ｃ）である。
【符号の説明】
１  記録媒体
２  ゲーム装置本体
３  入力装置（入力部）
４  テレビモニタ
５  スピーカー
６  外部記憶メモリ
２０  ＣＰＵブロック（データ記憶手段，時間算出手段，音楽再生手段，経過時間取得手段，カウンタ手段，和音情報取得手段，移調再生手段，ブロック増加手段，フラグ列変更手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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