(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機において、
第１の始動口と、該第１の始動口よりも遊技媒体が入賞しにくく構成されている第２の始動口と、前記第１の始動口及び前記第２の始動口のうちいずれかの始動口への遊技媒体の入賞に応じて大当り抽選を行う抽選手段と、遊技者に対して払い出された賞球数を算出する賞球数算出手段と、を備え、
前記抽選手段は、
通常時には、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定し、
所定時間内において前記賞球数算出手段が算出した賞球数が所定数より少ないと判定した場合、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機において、
第１の始動口と、該第１の始動口よりも遊技媒体が入賞しにくく構成されている第２の始動口と、前記第１の始動口及び前記第２の始動口のうちいずれかの始動口への遊技媒体の入賞に応じて大当り抽選を行う抽選手段と、アウト口から排出されたアウト球数を算出するアウト球数算出手段と、を備え、
前記抽選手段は、
通常時には、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定し、
所定時間内においてアウト球数算出手段が算出したアウト球数が所定数より多いと判定した場合、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１および２の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記抽選手段が前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高くして大当り抽選を行う前に、その旨の通知を行う通知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１、２および３の内のいずれか一項に記載の遊技機において、
前記第１の始動口は上方から遊技媒体が入賞可能に１対の命釘を横方向に配置し、前記第２の始動口は側方から遊技媒体が入賞可能に１対の命釘を縦方向に配置したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の遊技機にあっては、始動口を遊技領域に１個設け、この始動口に遊技球が入賞すると所定の大当り確率で大当り抽選を行うものが提案されている。そして、大当り確率は例えば３００分の１等の固定的なものであり、確率変動状態時には通常時の大当り確率が向上されて遊技性の向上が図られるものであった。
【発明が解決しようとする課題】
そして、１個の始動口に対する入賞に対して大当り抽選を行う遊技機を改良し、複数個の始動口を設け、それぞれに対する大当り確率を異ならせたものが提案されているが（特開２０００−２１７９９１号公報等）、始動口側に構成の工夫がなされておらず、単に始動口毎に当り期待値を変化させるのではなく、一層遊技性を向上させる遊技制御技術の提供が望まれていた。
【０００３】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、複数の始動口の構成を工夫しつつ各始動口への入賞に対する当り確率を異なるようにして遊技性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機において、第１の始動口と、該第１の始動口よりも遊技媒体が入賞しにくく構成されている第２の始動口と、前記第１の始動口及び前記第２の始動口のうちいずれかの始動口への遊技媒体の入賞に応じて大当り抽選を行う抽選手段と、遊技者に対して払い出された賞球数を算出する賞球数算出手段と、を備え、前記抽選手段は、通常時には、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定し、所定時間内において前記賞球数算出手段が算出した賞球数が所定数より少ないと判定した場合、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定することを特徴とするようにした。
また、遊技媒体を用いた遊技を行う遊技機において、第１の始動口と、該第１の始動口よりも遊技媒体が入賞しにくく構成されている第２の始動口と、前記第１の始動口及び前記第２の始動口のうちいずれかの始動口への遊技媒体の入賞に応じて大当り抽選を行う抽選手段と、アウト口から排出されたアウト球数を算出するアウト球数算出手段と、を備え、前記抽選手段は、通常時には、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定し、所定時間内においてアウト球数算出手段が算出したアウト球数が所定数より多いと判定した場合、前記第１の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率を、前記第２の始動口への遊技媒体の入賞に応じて行われる大当り抽選の当選確率よりも高く設定することを特徴とするようにしてもよい。
【０００５】
この発明においては、抽選手段は、第１の始動口への入賞と該第１の始動口よりも遊技媒体が入賞しにくく構成されている第２の始動口への入賞とで、当選確率を異なるようにして大当り抽選を行う。したがって、そもそも入賞のし易さが異なる複数の始動口への入賞に対する大当り抽選をそれぞれの当り確率を異なるようにして遊技性を向上することが可能となる。
【０００７】
また、前記抽選手段が前記第１の始動口への入賞に対する当選確率を前記第２の始動口への入賞に対する当選確率よりも高くして大当り抽選を行う前に、その旨の通知を行う通知手段を備えても良い。さらに、前記第１の始動口は上方から遊技媒体が入賞可能に１対の命釘を横方向に配置し、前記第２の始動口は側方から遊技媒体が入賞可能に１対の命釘を縦方向に配置した構成とすることができる。
【０００８】
なお、このような動作はコンピュータ読み取り可能な記録媒体にプログラムを記録しておき、ＣＰＵがこの記録媒体に記録したプログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ＲＯＭ、半導体ＩＣ等の半導体記録媒体、ＤＶＤＲＯＭ、ＣＤＲＯＭ等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、光磁気記録媒体等のデジタルコンテンツの書き込み及び読出しが可能な各種の記録媒体が挙げられる。また、このプログラムを所定の情報処理装置から通信網を介して遊技機にダウンロードしてインストールするようにしても良い。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の特徴部の動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【００１０】
図１は遊技盤１０の模式的な説明図である。遊技盤１０の略中央部には、３つ（左、中、右）の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置１００が配設されており、その真下には特別図柄始動口１０４が配設されていて、この特別図柄始動口１０４の両側には普通図柄作動ゲート１０２、１０２が配設されている。また、一対の開閉部材１２０、１２０が特別図柄始動口１０４を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【００１１】
さらに、特別図柄始動口１０４の下方には、大入賞口１０６、普通図柄表示装置１０８、アウト口１１４がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口１０４の両斜め上方にはランプ表示装置１１０、１１０が配設されていると共に、遊技盤１０の両側端部近傍にもランプ表示装置（より具体的にはＬＥＤ装置）１１２、１１２が配設されている。
【００１２】
そして、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも１つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特別遊技状態）となる。
【００１３】
また、普通図柄作動ゲート１０２が遊技球の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置１０８の表示部を所定パターン（例えば「７」や「３」）に表示させ、その後に、開閉部材１２０が開状態となって遊技球が特別図柄始動口１０４に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン（例えば「７、７、７」）の表示が特別図柄表示装置１００によって行われ、大入賞口１０６が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態（特別遊技状態）となる。一方、入賞されない打球はアウト口１１４を介して排出される。なお、図示しないハンドルを操作することに応じて不図示の発射装置が遊技球を遊技盤１０上に到達させるように構成されていて、遊技球は遊技盤１０上の様々な方向に転動されながら下方向へと流下される。
【００１４】
図２はこのような遊技の進行状況に応じた遊技動作制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。遊技動作制御を統括する主制御部２００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載している。この主制御部２００は、特別図柄表示装置１００を制御するための各種のコマンド等（後述する）を含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域２０２および一連の遊技動作制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技動作制御プログラムを格納するＲＯＭ２０１と、ワークエリアが形成されるＲＡＭ２０３とが設けられていて一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部２００が所定周期（例えば４（ｍｓｅｃ））でこの遊技動作制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作制御が行われることになり、主制御部２００は遊技動作制御を統括している。
【００１５】
主制御部２００には、入力ポート２１０を介して複数のスイッチ群のそれぞれからの検出信号を受信可能に構成されている。即ち、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４内部に設けられ遊技球の特別図柄始動口１０４への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動ゲート１０２の内部に設けられ遊技球のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ３０６、および、大入賞口１０６の内部に設けられ遊技球の大入賞口１０６への入賞を検出する大入賞口スイッチ３０８等のスイッチ群が接続され、主制御部２００は各スイッチからの遊技球検出に対応した検出信号を受信可能に構成されている。
【００１６】
また、主制御部２００には、出力ポート２１５を介して複数の周辺装置を制御可能に接続されている。より具体的には、主制御部２００には、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を３つ有して夫々を独立して可変表示可能でＬＣＤ等で実現される特別図柄表示装置１００、ランプを点灯制御するランプ表示装置１１０、１１２、効果音を発生する効果音発生装置１１６、例えば７セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置１０８、始動口の開閉部材１２０を開閉制御するための始動口作動ソレノイド３００、および、大入賞口１０６の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド３０２等の周辺装置群が接続され、主制御部２００は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００１７】
そして、主制御部２００は、特に特別図柄表示装置１００に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置１００は受け取ったコマンドに基いて、主制御部２００に頼らずに自身内のＣＰＵが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部２００から特別図柄表示装置１００へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【００１８】
また、主制御部２００には、電源供給を行うための電源回路２１２と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路２１３とが接続されていて、さらに、リセット回路２１３には、主制御部２００から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路２１２からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【００１９】
さて、図１２に示すように、主制御部２００から特別図柄表示装置１００に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で１バイト長のデジタル情報であるモード（ＭＯＤＥ）と、実行されるコマンドの内容（機能）を示す１バイト長のデジタル情報であるイベント（ＥＶＥＮＴ）とでなっており、図６乃至図９は、主制御部２００側のＲＯＭ２０１のコマンドデータテーブル領域２０２や特別図柄表示装置１００側のプログラムＲＯＭ１０４０にに格納された表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【００２０】
図６乃至図９に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド（第１のコマンド）」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド（第２のコマンド）」、「特別図柄を停止させるためのコマンド（第３のコマンド）」がある。なお、第１のコマンドは図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタ画像をどのようなパターンで表示演出させるか等を定める変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部２００は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの５つのコマンドを１回の変動表示制御における所定のタイミングで特別図柄表示装置１００に送信する。
【００２１】
図３は特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。特別図柄表示装置１００は、主制御部２００からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路１１４０（データレベルを変換する電圧変換回路を含む）と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路１１６０と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に出力するＣＰＵ１０２０と、ＣＰＵ１０２０の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムＲＯＭ１０４０と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ１０９０と、画像展開処理を行う画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が展開した画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ１０８０と、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタＲＯＭ１１８０と、ビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００と、このＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００から送出された画像データを用いて表示画像を出力するＬＣＤパネル１１２０とを有して構成されている。
【００２２】
図４（ａ）に示すように、キャラクタＲＯＭ１１８０は、ＲＯＭタイトル領域、ＲＯＭ管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有している。また、キャラクタデータは特定圧縮方法で圧縮処理された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図４（ｂ）に示すように、パレットデータ領域は色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【００２３】
そして、特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、データ受信回路１１４０が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０に与えると、画像処理用ＬＳＩ（ＶＤＰ）１０６０は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオＲＡＭ１０８０上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送ることによって、ＬＣＤパネル１１２０によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【００２４】
また、図５はコマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）から成っている。この例では、主制御部２００は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の１つ目の立ち上がりを契機としてモード（ＭＯＤＥ）情報を送信し、次いでストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）の２つ目の立ち上がりを契機としてイベント（ＥＶＥＮＴ）情報を送信する。すると、これに対応して特別図柄表示装置のＣＰＵ１０２０は、ストローブ信号（ＤＵＳＴＢ）が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してＲＡＭ１０９０に格納する。
【００２５】
次に、先ず、主制御部２００や特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０が行う通常の制御動作を図１０（遊技動作制御のゼネラルフローチャート）や図１１を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な動作について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図１０に示す一連の処理は主制御部２００がＲＯＭ２０１に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路２１３から所定時間（例えば４ｍｓｅｃ）毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【００２６】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路２１２を起動状態とすると主制御部２００が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する（ステップＳ１１０）。電源投入後、初めての処理の場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２００に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１２０に移行する。
【００２７】
ステップＳ２００では、ＲＡＭ２０３の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップＳ２１０では、初期制御処理を行うためのデータをＲＡＭ２０３の所定の領域にセットする。一方、ステップＳ１２０では、ＲＡＭ２０３内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップＳ１３０では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【００２８】
次に、ステップＳ１４０において、特別図柄始動スイッチ３０４、普通図柄作動スイッチ３０６、大入賞口スイッチ３０８が出力した検出信号を入力ポート２１０を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップＳ１５０に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【００２９】
次に、ステップＳ１６０にて各スイッチ３０４、３０６、３０８等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ２２０に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１８０に移行する（ステップＳ１７０）。
【００３０】
そして、ステップＳ１８０において、普通図柄表示装置１０８の表示制御に必要なデータをＲＡＭ２０３の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置１００の表示制御に必要なコマンド（先に図６乃至図９にて説明したコマンドを含む）をＲＡＭ２０３の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる（ステップＳ１９０）。なお、ステップＳ１８０において、主制御部２００は遊技動作制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域２０２を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する。
【００３１】
次に、ステップＳ１９５において、大入賞口１０６と特別図柄始動口１０４の開閉部材１２０とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド３００と大入賞口作動ソレノイド３０２とを駆動制御し、次いで、ステップＳ２２０において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行する。さらにステップＳ２３０、２４０、２５０において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置１１０、１１２を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置１１６を遊技動作状態に対応させて効果音発生制御を行うためのコマンドをＲＡＭ２０３の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【００３２】
次に、ステップＳ２６０では、各処理でＲＡＭ２０３に格納したデータを出力ポート２１５を介して対応する装置に出力し（ポート出力処理）、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置１００に対して、先ずストローブ信号を出力し、ステップＳ１８０にてＲＡＭ２０３に格納されたモード、イベントのデータを先に図５に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置１００には例えば図６乃至図９にて示したコマンドが主制御部２００から送信され受信することになる。
【００３３】
ステップＳ２７０では、リセット回路２１３からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップＳ１１０に移行して遊技動作制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【００３４】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の動作について、図１１を参照しつつ説明する。まず、ステップＳ１１００において、ＣＰＵ１０２０は自身のスタックポインタの設定、ＲＡＭ１０９０の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップＳ１１０２において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には（Ｙｅｓ）ステップＳ１１０４に移行する一方、これ以外の場合には（Ｎｏ）ステップＳ１１１０に移行する。
【００３５】
ステップＳ１１０４では、図５において説明した割り込み処理において、データ受信回路１１４０が受信したコマンドをＲＡＭ１０９０にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、ＣＰＵ１０２０は、主制御部２００とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル（図示せず）の先頭アドレスを決定し、次いでステップＳ１１０８において、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためにＲＡＭ１０９０の必要なエリアのデータを更新する。
【００３６】
次に、ステップＳ１１１０において、ＲＡＭ１０９０にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用ＬＳＩ１０６０へ出力するためのスクロールデータを求めてＲＡＭ１０９０にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップＳ１１１２において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムＲＯＭ１０４０に内蔵されている速度テーブル（図示せず）から取得してＲＡＭ１０９０にセットし、次にステップＳ１１１４において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【００３７】
次に、ステップＳ１１１６において、ＲＡＭ１０９０にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル（図示せず）からアニメーションデータを取得し背景画像表示のための準備を行い、ＲＡＭ１０９０内のＶＤＰ出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「１」か否かを判断する（ステップＳ１１１８）。
【００３８】
そして、出力許可フラグが「１」でない場合（Ｎｏ）にはステップＳ１１０２に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「１」の場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１１２０にて、ＶＤＰ出力用バッファにセットされているデータを画像処理用ＬＳＩ１０６０に出力する。画像処理用ＬＳＩ１０６０はこれに応じてキャラクタＲＯＭ１１８０のデータを獲得して展開し、展開された画像データはビデオＲＡＭ１０８０に一時的に記憶された後、ＬＣＤパネル用インターフェイス回路１１００に送られＬＣＤパネル１１２０による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置１００における設定された表示位置において設定された速度での図柄変動表示の表示等が行われる。
【００３９】
図１３、図１４はそれぞれ主制御部２００から特別図柄表示装置１００へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、および、送信コマンドの説明図である。これらの図を参照すれば分かるように、主制御部２００は、特別図柄始動口１０４に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、先ず「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し（▲１▼）、これからＴ１時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲２▼）、これからＴ２時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲３▼）、これからＴ３時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し（▲４▼）、そして、変動開始からＴ時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド（▲５▼）を送信する。
【００４０】
一方、第１のコマンド（▲１▼）を受信した特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０は、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、第３のコマンド（▲５▼）の受信を契機として変動表示制御を終了させてから、受信した第２のコマンド（▲２▼、▲３▼、▲４▼）で指定された停止図柄での停止表示を行って特別図柄抽選結果を表示する。このようにＣＰＵ１０２０はＶＤＰ１０６０を駆動制御することによってＬＣＤパネル１１２０の表示画面上に所要の画像表示を行うように構成されている。
【００４１】
（本発明の特徴部）
図１８は本発明の実施形態の特徴部の構成図である。主制御部２００は、ＲＡＭ２０３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２０１（記録媒体）に記録されている不図示の動作プログラムを実行することによって以下の動作が実現されるように構成されている。また、アウト球検出部１８００は、アウト口１１４に遊技球が１個入る度に検出信号を出力するように構成されているので、主制御部２００はこの検出信号を計数することによって例えば所定時間内におけるアウト球数を求めることができる。
【００４２】
特別図柄始動スイッチ３０４ａは、始動口１０４ａに遊技球が入賞したことに応答して検出信号を出力し、また、特別図柄始動スイッチ３０４ｂは、始動口１０４ｂに遊技球が入賞したことに応答して検出信号を出力するように構成されている。したがって、各特別図柄始動スイッチ３０４ａ、３０４ｂの検出信号を主制御部２００が受け取ることによって、始動口１０４ａ、始動口１０４ｂに遊技球が入賞されたことを検出することができるように構成されている。
【００４３】
図１７は、本実施形態の遊技領域の模式的説明図であり、本実施形態に特に必要な部品しか記載していないが、実際には図１に示す構成において始動口を２つ設けた構成となっている。始動口１０４ａ（第１の始動口）はその開口部が上方に向くように構成されて、上方から遊技球が入賞可能に１対の命釘１７００、１７００が横方向に配置されている。一方、始動口１０４ｂ（第２の始動口）はその開口部が側方に向くように構成され、側方から遊技球が入賞可能に１対の命釘１７０１、１７０１が縦方向に配置されている。いずれも命釘の間を通過した遊技球が入賞されるので、遊技領域を落下する遊技球は上方から入賞されるように構成されている始動口１０４ａの方により多く入賞するように構成されている。つまり、始動口１０４ｂは始動口１０４ａよりも入賞しにくくなっている。
【００４４】
図１５は大当り判定用乱数カウンタ１５００の説明図である。大当り判定用乱数カウンタ１５００は初期値「０」から始まって上限値「１５７８」となるまで、所定周期（例えば４ｍｓｅｃ）で順次１ずつカウントアップ動作を行っていくと共に、カウント値が上限値「１５７８」を越えた場合に初期値「０」でクリアされカウント動作が繰返されるいわゆる無限ループカウンタを用いて生成され、この無限ループカウンタはＲＡＭ２０３内に形成されて、主制御部２００がそのカウント動作を制御している。
【００４５】
また、図１６はＲＯＭ２０１に格納されたテーブル１６００の説明図である。パターン１の場合には、大当り値が「１１」、「１９」の２個となるように設定されているので、大当り確率は「２／１５７９」となる。一方、パターン２の場合には、大当り値が「７」、「５３」、「１２１」、「１４９」、「２０３」、「３０１」、「３５９」、「３７１」の８個となるように設定されているので、大当り確率は「８／１５７９」となる。
【００４６】
主制御部２００が大当り判定用乱数カウンタ１５００からカウント値を抽出し、この抽出したカウント値が大当り値か否かを判定し、この抽出したカウント値が大当り値の場合には大当り当選、これ以外の場合には大当り落選とする。かくして主制御部２００はパターン１やパターン１での当り確率で大当り抽選を行う抽選手段を備えている。
【００４７】
そして、通常時には入賞し易い始動口１０４ａへの入賞に対して、パターン１での大当り値群を用いた大当り抽選を行い、また、入賞しにくい始動口１０４ｂへの入賞に対して、パターン２での大当り値群を用いた大当り抽選を行う。即ち、通常時には入賞しにくい始動口１０４ｂへの入賞に対してより当り確率が高い大当り抽選を行っている。換言すれば、入賞し易い入賞口１０４ａへの入賞に対してより大当りが生起しにくいようになっている。
【００４８】
一方、例えばアウト球が所定時間内において所定個数以上となった場合等には、遊技者にとって有利な遊技動作状態とするべく、入賞し易い入賞口１０４ａへの入賞に対してより大当りが生起し易いようにする。即ち、入賞し易い始動口１０４ａへの入賞に対して、パターン２での大当り値群を用いた大当り抽選を行い、また、入賞しにくい始動口１０４ｂへの入賞に対して、パターン１での大当り値群を用いた大当り抽選を行う。この動作を図１９を参照して説明する。
【００４９】
（動作例）
図１９を参照して動作を説明する。先ずステップＳ１９００において、アウト球数検出部１８００からの検出信号を所定時間内で計数して、この所定時間内でのアウト球数が所定値以上となったか否かを判定する。所定値以上になっていないと判定した場合（Ｎｏ）には以下の動作をスキップして動作を終えるが、所定値以上になっていると判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１９０２に移行して、主制御部２００は特別図柄表示装置１００に始動口１０４ａの当選確率が高まることを示すメッセージを表示させるための表示制御情報を送信する。この表示制御情報を受信したＣＰＵ１０２０（図３の特別図柄表示装置１００参照）は、ＬＣＤパネル１１２０の表示画面に「始動口１０４ａへの入賞に対して行う大当り抽選の確率が高くなる」旨のメッセージを表示する。
【００５０】
次いで、ステップＳ１９０５において、特別図柄スイッチ３０４ａがオンしたか否か、即ち始動口１０４ａに遊技球が入賞したか否かを判定し、入賞していないと判定した場合（Ｎｏ）にはステップＳ１９１５に移行する一方、入賞したと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１９１０において、パターン２での大当り抽選を行う。即ち、大当り抽選用乱数カウンタ１５００からカウント値を抽出し、抽出したカウント値が８個の大当り値「７」、「５３」、「１２１」、「１４９」、「２０３」、「３０１」、「３５９」、「３７１」のいずれかであれば大当り当選とする一方、これ以外の場合には大当り落選とする。かくして、より当選確率の高い状態で大当り抽選が行われる。
【００５１】
次いで、ステップＳ１９１５において、特別図柄スイッチ３０４ｂがオンしたか否か、即ち始動口１０４ｂに遊技球が入賞したか否かを判定し、入賞していないと判定した場合（Ｎｏ）には以下の動作をスキップする一方、入賞したと判定した場合（Ｙｅｓ）にはステップＳ１９２０において、パターン１での大当り抽選を行う。即ち、大当り抽選用乱数カウンタ１５００からカウント値を抽出し、抽出したカウント値が２個の大当り値「１１」、「１９」のいずれかであれば大当り当選とする一方、これ以外の場合には大当り落選とする。かくして、より当選確率の低い状態で大当り抽選が行われる。
【００５２】
そして、ステップＳ１９１０、ステップＳ１９２０での動作が実行された後には、通常の大当り抽選動作への復帰を行う。即ち、始動口１０４ａへの入賞に対して、パターン１での大当り値群を用いた大当り抽選を行い、また、始動口１０４ｂへの入賞に対して、パターン２での大当り値群を用いた大当り抽選を行うように戻す。
【００５３】
したがって以上の説明によれば、主制御部２００は、始動口１０４ａ（第１の始動口）への入賞と始動口１０４ａよりも遊技球が入賞しにくく構成されている始動口１０４ｂ（第２の始動口）への入賞とで、当選確率を異なるようにして大当り抽選を行うので、そもそも入賞のし易さが異なる複数の始動口１０４ａ、１０４ｂへの入賞に対する大当り抽選をそれぞれの当り確率を異なるようにして行うことで遊技性が向上可能となる。
【００５４】
より具体的には、通常時には始動口１０４ｂへの入賞に対する当選確率を始動口１０４ａへの入賞に対する当選確率よりも高くして大当り抽選を行い、また、更に所定時間内のアウト球数が所定値以上になる等の所定の条件が満足された場合には、始動口１０４ａへの入賞に対する当選確率を始動口１０４ｂへの入賞に対する当選確率よりも高くして大当り抽選を行うようにして、遊技性を向上させることができる。
【００５５】
また、始動口１０４ａへの入賞に対する当選確率を始動口１０４ｂへの入賞に対する当選確率よりも高くして大当り抽選を行う前に、その旨のメッセージ通知するので遊技者は当選確率の変更タイミングを容易に把握することが可能となる。さらに、始動口１０４ａは上方からの遊技球を入賞可能なように１対の命釘１７００、１７００を横方向に配置し、始動口１０４ｂ側方からの入賞が可能なように１対の命釘１７０１、１７０１を縦方向に配置した構成とすることが、始動口１０４ｂに対する入賞が始動口１０４ａに対する入賞よりもしにくくする構成とすることができる。
【００５６】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、賞球数が所定時間内において所定数以下の場合等にステップＳ１９００のＹｅｓに移行させるようにする等の所定の条件を適宜変更すること、等が挙げられる。また、図１７の説明にあっては、開閉部材１２０を図示省略しているが、両始動口１１１０４ａ、１０４ｂに対して開閉部材１２０を設けた構成としても良い。
【００５７】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても本発明を適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明してきたように、本発明によれば、始動口の構成を工夫しつつ複数の始動口のそれぞれへの入賞に対する当り確率を異なるようにして遊技性を向上することが可能となるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技盤１０の模式的な説明図である。
【図２】遊技機の制御ブロック図である。
【図３】特別図柄表示装置１００のブロック構成図である。
【図４】キャラクタＲＯＭメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図５】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図６】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図７】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図８】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図９】コマンドデータテーブル領域２０２に格納されるコマンドの説明図である。
【図１０】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図１１】特別図柄表示装置１００のＣＰＵ１０２０の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図１３】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図１４】コマンド送信の説明図である。
【図１５】大当り判定用乱数カウンタ１５００の説明図である。
【図１６】テーブル１６００の説明図である。
【図１７】遊技領域の模式的説明図である。
【図１８】本実施形態の特徴部の構成図である。
【図１９】動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１０  遊技盤
１００  特別図柄表示装置
１０２  普通図柄作動ゲート
１０４  特別図柄始動口
１０６  大入賞口
１１０  ランプ表示装置
１１２  ランプ表示装置
１１４  アウト口
１１６  効果音発生装置
１２０  開閉部材
２００  主制御部
２０１  ＲＯＭ
２０２  コマンドデータテーブル領域
２０３  ＲＡＭ
２１０  入力ポート
２１５  出力ポート
３０８  大入賞口スイッチ
１０２０  ＣＰＵ
１０４０  プログラムＲＯＭ
１０６０  画像処理用ＬＳＩ
１０８０  ビデオＲＡＭ
１０９０  ＲＡＭ
１１００  ＬＣＤパネル用インターフェイス回路
１１２０  ＬＣＤパネル
１１８０  キャラクタＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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