(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の可変表示部において所定の配列に従って識別情報の可変表示を実行可能な可変表示手段を備え、当該複数の可変表示部に表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記複数の可変表示部のうち前記識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部において、所定の特別態様により前記識別情報の導出を行う特別可変表示制御と、前記特別態様とは異なる通常態様により前記識別情報の導出を行う通常可変表示制御とを実行可能であり、
少なくとも、前記リーチ形成用可変表示部に、前記リーチ状態を形成する識別情報を導出するとき、前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における１つ手前の識別情報を導出するとき、または前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における１つ後の識別情報を導出するときに、前記特別可変表示制御を実行可能であり、
前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における１つ後の識別情報を前記リーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における１つ手前の識別情報を前記リーチ形成用可変表示部へ導出するときに高い確率で前記特別可変表示制御を実行し、
初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、前記メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じて前記メイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、
前記割込処理において、前記特定遊技状態とするか否かを判定するための特定遊技状態判定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理を実行し、
前記メイン処理において、前記特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、
前記割込処理において、前記特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を前記初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理を実行し、
前記初期値用数値更新処理の実行中は前記タイマ割込による割込を禁止する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ手前の識別情報を導出するときは、特別可変表示制御として、識別情報の可変表示を低速から高速にするすべり演出、識別情報を一度揺れている状態とした後に再度可変表示を開始させる再変動演出、または識別情報の表示領域を遮蔽状態とした後に非遮蔽状態とする遮蔽演出を行う制御を実行し、前記リーチ状態を形成する識別情報の前記所定の配列における１つ後の識別情報を導出するときは、前記特別可変表示制御として、前記すべり演出を行う制御を実行する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
受信した変動パターンコマンドに応じたプロセスデータに従って可変表示手段を制御し、
前記プロセスデータは、前記可変表示手段の変動態様を示す態様データと前記態様データにもとづく前記可変表示手段の変動態様による制御時間を示す時間データの組み合わせからなる複数のデータで構成され、
特別可変表示制御を実行するための共通のプロセスデータに従って前記特別可変表示制御を実行する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の可変表示部において識別情報を所定の配列に従って可変表示を実行可能な可変表示手段を備え、当該複数の可変表示部に表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）を用いることが得策である。
【０００７】
表示制御用のマイクロコンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに制御信号を送る必要がある。その場合、可変表示部に表示される識別情報、特に、可変表示終了時の停止識別情報を指定するための制御信号が表示制御用のマイクロコンピュータに送出される。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
リーチ状態とする場合に、所定確率で、リーチ状態となるか否かに関わる図柄（例えば、左、右、中の順番で停止される場合においては、右図柄）について、例えばすべりを行う演出などの特別な演出によって可変表示させる制御を行い、遊技の興趣を向上させた遊技機がある。
【０００９】
また、リーチ状態とはならない場合であっても、例えば１図柄の差によってリーチ状態とならない場合（例えば、左図柄が「７」で、右図柄が「６」または「８」となる場合）に、リーチ状態への期待感が高められるように、リーチ状態となるか否かに関わる図柄について特別な演出により可変表示を行うものもある。
【００１０】
しかし、リーチ状態となるか否かに関わる図柄がリーチ状態を示す図柄となったあと１図柄過ぎたところで停止する場合に特別な演出による可変表示が実行されると、特別な演出による可変表示が実行されたのにもかかわらずリーチ状態を示す図柄を通過してはずれることになる。よって、リーチ状態への期待感を持った遊技者に大きなダメージを与えることになるおそれがある。従って、頻繁に上記のような演出が実行されると、遊技の興趣が減退してしまうおそれがあるという問題がある。
【００１１】
また、リーチ状態となるか否かに関わる図柄が直前にリーチ状態を示す図柄とはならないか、リーチ状態を示す図柄となったことを遊技者が認識できないようにされていても、リーチ状態となるか否かに関わる図柄が１図柄過ぎたところで停止していた場合には、特別な演出による可変表示が実行されたのにもかかわらずリーチ状態を示す図柄を通過してはずれたような印象を遊技者に与え、遊技者に大きなダメージを与えることになるおそれがある。従って、頻繁に上記のような演出が実行された場合にも、遊技の興趣が減退してしまうおそれがあるという同様の問題がある。
【００１２】
本発明は、リーチ状態となるか否かに関わる識別情報についての特別な可変表示を遊技の興趣が減退しないように行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、複数の可変表示部（例えば左中右の３つの図柄表示エリア）において所定の配列に従って識別情報の可変表示を実行可能な可変表示手段（例えば可変表示装置９、図４４に示す可変表示手段９ａ）を備え、当該複数の可変表示部に表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せ（例えば左中右が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り制御状態）に制御可能となる遊技機であって、複数の可変表示部のうち識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部（例えば、最後から２番目に停止する識別情報を表示する図柄表示エリア。具体的には、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、右図柄を表示する図柄表示エリア。）において、所定の特別態様により識別情報の導出を行う特別可変表示制御（例えば、すべり演出、再変動演出、遮蔽演出などの特別演出を行う制御）と、特別態様とは異なる通常態様により識別情報の導出を行う通常可変表示制御（例えば、すべり演出などの特別な演出がなされない通常の演出を行う制御）とを実行可能であり、少なくとも、リーチ形成用可変表示部に、リーチ状態を形成する識別情報（例えば、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、左図柄と同一の右図柄。）を導出するとき、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ手前の識別情報（例えば、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、「左図柄の図柄番号−１」の図柄番号が割り当てられている右図柄。具体的には、例えば左図柄が「７」の場合は「６」を示す右図柄。）を導出するとき、またはリーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ後の識別情報（例えば、左、右、中の順番で識別情報が停止する場合には、「左図柄の図柄番号＋１」の図柄番号が割り当てられている右図柄。具体的には、例えば左図柄が「７」の場合は「８」を示す右図柄。）を導出するときに、特別可変表示制御を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ後の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときに高い確率で特別可変表示制御を実行し（例えば、ステップＳ８０１にて特別演出を実行するか否か決定する際に、図３０に示す特別演出決定用テーブルを用いることで、左右図柄＋１コマずれ時よりも左右図柄−１コマずれ時に特別演出を実行する確率を高くした。）、初期設定処理を行った後、繰り返し実行されるメイン処理と、メイン処理実行中に発生するタイマ割込に応じてメイン処理を中断して起動される割込処理とを実行し、割込処理において、特定遊技状態とするか否かを判定するための特定遊技状態判定用数値を所定の範囲内で更新する特定遊技状態判定用数値更新処理を実行し、メイン処理において、特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を決定するための初期値用数値を更新する初期値用数値更新処理を実行し、割込処理において、特定遊技状態判定用数値の更新の初期値を初期値用数値更新処理により更新された値に変更する初期値変更処理を実行し、初期値用数値更新処理の実行中はタイマ割込による割込を禁止することを特徴とする。
【００１４】
リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ手前の識別情報を導出するときは、特別可変表示制御として、識別情報の可変表示を低速から高速にするすべり演出、識別情報を一度揺れている状態とした後に再度可変表示を開始させる再変動演出、または識別情報の表示領域を遮蔽状態とした後に非遮蔽状態とする遮蔽演出を行う制御を実行し、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ後の識別情報を導出するときは、特別可変表示制御として、すべり演出を行う制御を実行するようにされていてもよい。
【００１５】
受信した変動パターンコマンドに応じたプロセスデータに従って可変表示手段を制御し、プロセスデータは、可変表示手段の変動態様を示す態様データと態様データにもとづく可変表示手段の変動態様による制御時間を示す時間データの組み合わせからなる複数のデータで構成され、特別可変表示制御を実行するための共通のプロセスデータに従って特別可変表示制御を実行するようにされていてもよい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態における遊技機としては、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader ）式の第１種パチンコ遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であっても、例えば、第２種あるいは第３種に分類される遊技機や、一般電役機、またはパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。まず、ＣＲ式の第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００１９】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２０】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２１】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２２】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２３】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００２４】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００２５】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２６】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２７】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている発光体の一例である。
【００２８】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２９】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３０】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３１】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３２】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態（特別遊技状態）となる。
【００３３】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３４】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤおよび普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００３５】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３６】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３７】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００３８】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００３９】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４０】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００４１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４２】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４３】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４４】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４５】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４６】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００４７】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００４８】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００４９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５０】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５１】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５２】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５３】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図５に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【００５４】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００５５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００５６】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００５７】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００５８】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００５９】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６０】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６１】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６２】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。
【００６３】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００６４】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００６５】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００６６】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００６７】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出可能状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００６８】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００６９】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７０】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７１】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００７３】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：リーチ時の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
【００７４】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（４）の乱数以外の乱数（例えば、初期値決定用乱数）も用いられている。また、例えば各乱数に定期的に初期値（例えば各乱数毎にそれぞれ定められている初期値）を設定するなどして、上記（１）〜（４）の乱数が互いに同期しないように構成されていることが望ましい。
ステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【００７５】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００７６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００７７】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００７８】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００７９】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【００８０】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８１】
図９は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の一例を示す説明図である。図９に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１０図柄である。図柄番号０の図柄が表示されると、次に、図柄番号９の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「１」、「３」、「５」、「７」または「９」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。
【００８２】
図１０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００８３】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数等を抽出する。
【００８４】
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれとするか決定する。
【００８５】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００８６】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：左右中の停止図柄の組み合わせにもとづいてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決定した場合には、変動パターン決定用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。
【００８７】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００８８】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間（ステップＳ３０４でタイマにセットされる値に応じた時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００８９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０８に移行するように更新する。
【００９１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００９２】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００９３】
図１１は、ＣＰＵ５６によって決定される変動パターンの一例を示す説明図である。図１１において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００９４】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【００９５】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【００９６】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【００９７】
図１２は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。例えば、特別図柄プロセス処理のステップＳ３００の特別図柄変動待ち処理において、図１２に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１４に入賞した打球数が記憶可能である。
【００９８】
さらに、ＣＰＵ５６は、ステップＳ４３にて加算したあとの始動入賞記憶数を指定する始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ４５）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ４６）。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板８０等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。
【００９９】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１３に示すように、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１００】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【０１０１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５５）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１４に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１０２】
大当りと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５６）。この実施の形態では、抽出されたランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５７）。
【０１０３】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５８）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５９）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６０）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、左右図柄が同じになった場合には、すなわちリーチが成立することに決定された場合には、ステップＳ５３で読み出した値、すなわち抽出されている変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１０５】
なお、高確率状態である場合に、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたりの変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【０１０６】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【０１０７】
なお、図１３に示された処理は、図１０に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。
【０１０８】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１５は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１５に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。図１５には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１０９】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１６（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１１０】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１１１】
図１６（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。
【０１１２】
図１７は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１７に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図１７は図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１１３】
図１８に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１１４】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１１５】
図１９は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１９に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１１６】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１１７】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１１８】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は４であるから、「ＸＸ」は０〜４のいずれかである。
【０１１９】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１２０】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１２１】
図２０は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２０に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・ＬＥＤ（遊技機に設けられている演出用のランプやＬＥＤ等の発光手段）表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１２２】
なお、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図２０に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１２３】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【０１２４】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【０１２５】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、低確率状態（通常状態）になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）になったことを示すランプ制御コマンドである。
【０１２６】
図２１は、遊技を制御する主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図１７に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１２７】
図２２は、特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間（可変表示期間）が終了すると、左右中図柄を最終停止（確定）させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止（Ａ０００（Ｈ））の表示制御コマンドを送信する。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の表示制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の表示制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の表示制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【０１２９】
図２３は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１３０】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１３１】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１３２】
図２４は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、ＣＰＵ５６は、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１３４】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１３５】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１３６】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１３７】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１３８】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３６９のＹ）、処理を終了する。
【０１４１】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータ（コマンド送信テーブルにおける２バイト目のデータ）が送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２３に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、コマンド送信テーブルにおける３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３８）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１４２】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１４４】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図１９に示された場合と逆にしてもよい。
【０１４５】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２５は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２６に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１４６】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１４７】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１４８】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２７は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１４９】
図２８は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図２８に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１５０】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１５１】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１７参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１５２】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１５３】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１７参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１５５】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１５６】
図２９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１５７】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６８１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６８２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１５８】
読み出した受信コマンドが左図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８３）、そのコマンドのＥＸＴデータを左停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８４）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８５）。なお、左図柄指定コマンドであるか否かは、２バイトの表示制御コマンドのうちの１バイト目（ＭＯＤＥデータ）によって直ちに認識できる。
【０１５９】
読み出した受信コマンドが中図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを中停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６８７）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６８８）。読み出した受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば（ステップＳ６８９）、そのコマンドのＥＸＴデータを右停止図柄格納エリアに格納し（ステップＳ６９０）、対応する有効フラグをセットする（ステップＳ６９１）。なお、左中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。
【０１６０】
読み出した受信コマンドが変動パターンコマンド（図柄制御基板８０に出力されるパターンコマンド）であれば（ステップＳ６９２）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターン格納エリアに格納し（ステップＳ６９３）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６９４）。なお、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板８０が備える例えばＲＡＭに設けられている。そして、ステップＳ６８２にて読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６９５）。
【０１６１】
図３０は、特別演出決定用テーブルの構成例を示す説明図である。この例では、特別演出決定用テーブルとして、図３０に示すように、大当りとするときに選択される大当り時特別演出決定用テーブルと、大当りとはしないがリーチとするときに選択されるリーチ時特別演出決定用テーブルと、特別図柄における右図柄が左図柄から−１コマずれている（以下、このような状態を「左右図柄−１コマずれ」という。）ことによってリーチにもならないはずれとなるときに選択される左右図柄−１コマずれ時特別演出決定用テーブルと、特別図柄における右図柄が左図柄とは＋１コマずれている（以下、このような状態を「左右図柄＋１コマずれ」という。）ことによってリーチにもならないはずれとなるときに選択される左右図柄＋１コマずれ時特別演出決定用テーブルとが設けられている。各特別演出決定用テーブルには、後述する特別演出用乱数の抽出値に応じて決定される比較値と、あらかじめ定められている特別演出（演出なしを含む）とが関係付けされている。従って、特別演出決定用テーブルを使用することで、特別演出用乱数の抽出値に応じて１の特別演出が決定される。
【０１６２】
大当り時特別演出決定用テーブルは、他の特別演出決定用テーブルと比較して、特別演出を行うことに決定される確率が高くなるように（本例では７５／１００）比較値が設定される。従って、大当り時には、はずれ時と比較して、特別演出を行うことに決定される確率が高くなっている。よって、特別演出を出現させることによって大当りへの期待感を高させることができる。
【０１６３】
また、リーチにもならないはずれ時に選択される各特別演出決定用テーブル（左右図柄−１コマずれ時特別演出決定用テーブル、左右図柄＋１コマずれ時特別演出決定用テーブル）は、特別演出を行わないことに決定される確率よりも、特別演出を行うことに決定される確率が低くなるように比較値がそれぞれ設定される。この例では、リーチにもならないはずれとなった場合に、特別演出を行うことに決定される確率は（１／９×２０／１００＋１／９×５／１００）＝１／３６であり、特別演出を行わないことに決定される確率は（７／９＋１／９×８０／１００＋１／９×９５／１００）＝３５／３６である。従って、リーチにもならないはずれとする場合には、特別演出の出現確率が低くなっている。よって、リーチにもならないはずれのときに特別演出が頻発し、特別演出に対する遊技者の信頼度が低減して、遊技の興趣が低下してしまうようなことはない。
【０１６４】
図３０に示すように、本例では、３種類の特別演出があらかじめ設定されている。図３０に示す「右図柄すべり演出」は、左図柄を揺れ変動状態としたあとの右図柄の変動にて、右図柄を低速変動から高速変動に切り替えられたあと揺れ変動状態とする演出である。「右図柄再変動演出」は、左図柄を揺れ変動状態としたあとの右図柄の変動にて、右図柄を一度揺れ変動状態としたあと再度変動させ、その後に揺れ変動状態とする演出である。「右図柄遮蔽演出」は、左図柄を揺れ変動状態としたあとの右図柄の変動にて、例えば何らかのキャラクタ（例えばカーテン、シャッターなど）によって右図柄の表示領域が遮蔽され、その後に非遮蔽状態として右図柄を揺れ変動状態とする演出である。
【０１６５】
この例では、大当り時には、大当り時特別演出決定用テーブルが選択され、２５／１００の確率で特別演出を行わないことに決定され、５０／１００の確率ですべり演出を行うことに決定され、１５／１００の確率で再変動演出を行うことに決定され、１０／１００の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。また、大当りでないリーチ時には、リーチ時特別演出決定用テーブルが選択され、６０／１００の確率で特別演出を行わないことに決定され、３０／１００の確率ですべり演出を行うことに決定され、８／１００の確率で再変動演出を行うことに決定され、２／１００の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。また、右図柄が左図柄から−１コマずれてリーチとならないときには、左右図柄−１コマずれ時特別演出決定用テーブルが選択され、８０／１００の確率で特別演出を行わないことに決定され、１５／１００の確率ですべり演出を行うことに決定され、４／１００の確率で再変動演出を行うことに決定され、１／１００の確率で遮蔽演出を行うことに決定される。さらに、右図柄が左図柄から＋１コマずれてリーチとならないときには、左右図柄＋１コマずれ時特別演出決定用テーブルが選択され、９５／１００の確率で特別演出を行わないことに決定され、５／１００の確率ですべり演出を行うことに決定される。
【０１６６】
上記のように、大当り時以外にはほとんど出現しない特別演出（例えば遮蔽演出）があるので、そのような特別演出を実行することで大当りへの期待を高めさせることができる。なお、本例では、特別演出を大当りやリーチへの期待を高めさせるために実行する。すなわち、本例では、特別演出は、大当り予告演出やリーチ予告演出として用いられている。
【０１６７】
図３１は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図３１において、各変動パターン番号は、上述した図１１に示した各変動パターン番号に対応している。図３１に示すように、本例では、５７種類の変動パターンがある。本例では、主基板３１からの変動パターンコマンドに従って基本的な変動パターン（図１１参照）が特定され、図柄制御基板８０にて、特別演出についての決定結果を加味して実行する変動パターンが決定される。従って、この実施の形態で実行され得る変動パターンは、主基板３１で決定された変動パターンに、決定された特別演出の演出パターンが組み込まれた変動パターンとされる。なお、本例では、主基板３１にて短縮変動の変動パターンに決定された場合の特別演出を加味した変動パターンは用意されていない。この場合、短縮変動の際には特別演出が常に実行されない決定がなされるようにすればよい。
【０１６８】
具体的には、例えば、変動パターン１Ａは、「特別演出なし、通常変動」の変動パターンである。変動パターン２Ｂは、「右図柄すべり、ノーマルリーチ・はずれ」の変動パターンである。変動パターン３Ｃは、「右図柄再変動、リーチＡ、はずれショート」の変動パターンである。また、変動パターン４Ｄは、「右図柄遮蔽、リーチＡ、はずれ−１（あおり）」の変動パターンである。他の変動パターンも、同様に主基板３１で決定された変動パターンに、図柄制御基板８０で決定された特別演出の変動パターンが組み込まれた変動パターンとなる。
【０１６９】
図３２は、図２５に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１７０】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６９４）。
【０１７１】
特別演出決定処理（ステップＳ８０１）：特別演出を行うか否かと、行う場合の特別演出の種類を決定する。
【０１７２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１７３】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１７４】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１７５】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１７６】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１７７】
図３３は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１７８】
図３３に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターン（図３１参照）のそれぞれに応じて用意されている。
【０１７９】
図３４は、図３２に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を特別演出決定処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１８０】
図３５は、図３２に示された表示制御プロセス処理における特別演出決定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。特別演出決定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出用乱数を抽出する（ステップＳ８１１）。特別演出用乱数は、例えば０〜９９の値の範囲をとり、図柄制御基板８０が備えるＲＡＭ領域に設定される。また、特別演出用乱数は、上述した乱数更新処理（ステップＳ７０６）にて更新される。
【０１８１】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、今回の可変表示演出にて大当りとするか否か確認する（ステップＳ８１２）。大当りとするか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドによって判定される。なお、左中右の図柄指定コマンドにもとづいて、大当りとするか否かを確認するようにしてもよい。大当りとすることを確認した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り時特別演出決定用テーブルと、ステップＳ８１１にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出（演出なしを含む）を決定する（ステップＳ８１３）。
【０１８２】
大当りでなければ（ステップＳ８１２）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、今回の可変表示演出にてリーチとするか否か確認する（ステップＳ８１４）。リーチとするか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドによって判定される。なお、左中右の図柄指定コマンドにもとづいて、リーチとするか否かを確認するようにしてもよい。リーチとすることを確認した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ時特別演出決定用テーブルと、ステップＳ８１１にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出（演出なしを含む）を決定する（ステップＳ８１５）。
【０１８３】
リーチでもなければ（ステップＳ８１４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、今回の可変表示演出にて左右図柄−１コマずれによるはずれとするか否か確認する（ステップＳ８１６）。左右図柄−１コマずれによるはずれであるか否かは、例えば左右の図柄指定コマンドにもとづいて確認する。本例では、例えば、左図柄が「３」で右図柄が「２」であるときや、左図柄が「５」で右図柄が「４」であるときなど、左図柄−１＝右図柄であるときに、左右図柄−１コマずれによるはずれであると判定する。なお、特別図柄が数字以外のものを含む場合には、左図柄の図柄番号−１＝右図柄の図柄番号であるときに、左右図柄−１コマずれによるはずれであると判定する。なお、左図柄の図柄番号−１に該当する右図柄の図柄番号がない場合（例えば図９において左図柄の図柄番号が０の場合）には、右図柄の図柄番号が最大値である場合（図９において図柄番号が９の場合）に左右図柄−１コマずれによるはずれであると判定する。すなわち、「左右図柄−１コマずれによるはずれ」とは、例えば、右図柄があと１回更新されていればリーチとなっていたが、その１回の更新がなされずにはずれとなった場合である。左右図柄−１コマずれによるはずれであることを確認した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右図柄−１コマずれ時特別演出決定用テーブルと、ステップＳ８１１にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出（演出なしを含む）を決定する（ステップＳ８１７）。
【０１８４】
左右図柄−１コマずれによるはずれでもなければ（ステップＳ８１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、今回の可変表示演出にて左右図柄＋１コマずれによるはずれとするか否か確認する（ステップＳ８１８）。左右図柄＋１コマずれによるはずれであるか否かは、例えば左右の図柄指定コマンドにもとづいて確認する。本例では、例えば、左図柄が「３」で右図柄が「４」であるときや、左図柄が「５」で右図柄が「６」であるときなど、左図柄＋１＝右図柄であるときに、左右図柄＋１コマずれによるはずれであると判定する。なお、特別図柄が数字以外のものを含む場合には、左図柄の図柄番号＋１＝右図柄の図柄番号であるときに、左右図柄＋１コマずれによるはずれであると判定する。なお、左図柄の図柄番号＋１に該当する右図柄の図柄番号がない場合（例えば図９において左図柄の図柄番号が９の場合）には、右図柄の図柄番号が最小値である場合（図９において図柄番号が０の場合）に左右図柄＋１コマずれによるはずれであると判定する。すなわち、「左右図柄＋１コマずれによるはずれ」とは、例えば、右図柄について最後の１回の更新がなされていなければリーチとなっていたが、その１回の更新がなされたためにはずれとなった場合である。左右図柄＋１コマずれによるはずれであることを確認した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右図柄＋１コマずれ時特別演出決定用テーブルと、ステップＳ８１１にて抽出した乱数値とを用いて、実行する特別演出（演出なしを含む）を決定する（ステップＳ８１９）。
【０１８５】
なお、左右図柄＋１コマずれによるはずれでもなければ（ステップＳ８１８）、本例では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、特別演出をしないことに決定する（ステップＳ８２０）。
【０１８６】
特別演出を実行するか、および実行する場合の演出の種類を決定すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、決定結果を示すデータを例えばＲＡＭ領域に設けられている実行演出保存領域に保存する（ステップＳ８２１）。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８２２）。
【０１８７】
図３６は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用する変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ８８１）。そして、変動時間タイマをスタートし（ステップＳ８８２）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８３）。
【０１８８】
図３７は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３３）、表示制御実行テーブルの切り替えを行う（ステップＳ８３４）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置９の表示状態を制御する。
【０１８９】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３６）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０１９０】
図３８は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０１９１】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には（ステップＳ８４３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４５）。ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には（ステップＳ８４３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１９２】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４６）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４７）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０１９３】
図３９は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８５１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ８５４）。
【０１９４】
図４０は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら（ステップＳ８６１）、可変表示装置９に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後（ステップＳ８６２）、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１９５】
上述したように、演出制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段によって判定された結果（大当りか、リーチか、左右図柄−１コマずれによるはずれか、左右図柄＋１コマずれによるはずれか）にもとづいて、特別演出を実行するか否か、および実行する場合には演出内容（すべり演出、再変動演出、遮蔽演出）を決定する。そして、可変表示演出には、決定した演出内容の特別演出を実行する。
【０１９６】
図４１は、右図柄すべり演出が実行された場合の可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコマンド（８０００（Ｈ））が送信されたあと、左図柄が「７」で右図柄が「６」であることを示す図柄指定コマンドが送信され、その後に表示制御手段によってすべり演出を実行することが決定（ステップＳ８１７）された場合を例に説明する。
【０１９７】
図４１に示すように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において左中右の特別図柄が高速変動されるように制御を行う（図４１（Ａ））。次いで、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあと、「７」を揺れ変動状態で表示させる（図４１（Ｂ））。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄を更新したあと（図４１（Ｃ））、中速変動させてすべり演出を実行し（図４１（Ｄ））、その後に「６」を揺れ変動状態で表示させる（図４１（Ｅ））。なお、すべり演出は、図柄を確認することができる程度の中速で図柄変動されるものであっても、図柄を確認することができない程度の高速で図柄変動されるものであってもよい。また、すべり演出は、例えば中速となったあとに低速に戻り、さらに高速に変化するものなど、変動速度が複数回変更されるものであってもよい。
【０１９８】
図４２は、右図柄再変動演出が実行された場合の可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコマンド（８０００（Ｈ））が送信されたあと、左図柄が「７」で右図柄が「６」であることを示す図柄指定コマンドが送信され、その後に表示制御手段によって再変動演出を実行することが決定（ステップＳ８１７）された場合を例に説明する。
【０１９９】
図４２に示すように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において左中右の特別図柄が高速変動されるように制御を行う（図４２（Ａ））。次いで、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあと、「７」を揺れ変動状態で表示させる（図４２（Ｂ））。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄を更新したあと、仮停止図柄（例えば停止図柄の３図柄前などのようにあらかじめ定められている）である例えば「３」を揺れ変動状態で表示させる（図４２（Ｃ））。そして、右図柄を最度高速変動させたあと（図４２（Ｄ））、「６」を揺れ変動状態で表示させる（図４２（Ｅ））。なお、再変動演出は、複数回再度の高速変動が実行されるものであってもよい。
【０２００】
図４３は、右図柄遮蔽演出が実行された場合の可変表示装置９の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、遊技制御手段によって、変動パターンコマンド（８０００（Ｈ））が送信されたあと、左図柄が「７」で右図柄が「６」であることを示す図柄指定コマンドが送信され、その後に表示制御手段によって遮蔽演出を実行することが決定（ステップＳ８１７）された場合を例に説明する。
【０２０１】
図４３に示すように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示装置９において左中右の特別図柄が高速変動されるように制御を行う（図４３（Ａ））。次いで、左図柄を低速変動により所定数の図柄を更新したあと、「７」を揺れ変動状態で表示させる（図４３（Ｂ））。また、右図柄を低速変動させて所定数の図柄を更新させる際に、所定の遮蔽キャラクタ（ここではカーテン）を登場させ（図４３（Ｃ））、右図柄を遮蔽する（図４３（Ｄ））。そして、遮蔽キャラクタによる遮蔽状態を解除して揺れ変動状態で表示されている「６」を視認可能な状態とする（図４３（Ｅ））。なお、遮蔽キャラクタは、例えばカーテンに限らず、他のキャラクタであってもよい。また、右図柄を遮蔽することができれば、どのような手段によって遮蔽するようにしてもよい。
【０２０２】
図４４は、本発明の概要を示す概念図である。図４４に示すように、複数の可変表示部９ｂ〜９ｄにおいて識別情報を所定の配列に従って可変表示を実行可能な可変表示手段９ａを備え、当該複数の可変表示部９ｂ〜９ｄに表示された識別情報の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、複数の可変表示部９ｂ〜９ｄのうち識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部９ｄにおいて、所定の特別態様により識別情報の導出を行う特別可変表示制御（特別演出を実行する表示制御）と、特別態様とは異なる通常態様により識別情報の導出を行う通常可変表示制御（特別演出を実行しない表示制御）とを実行可能であり、特別可変表示制御は、少なくとも、リーチ形成用可変表示部９ｄに、リーチ状態を形成する識別情報を導出するとき、所定の配列におけるリーチ状態を形成する識別情報の１つ手前の識別情報（例えばリーチとなる図柄の図柄番号よりも１つ小さい図柄番号が割り当てられている図柄）を導出するとき、または所定の配列におけるリーチ状態を形成する識別情報の１つ後の識別情報（例えばリーチとなる図柄の図柄番号よりも１つ大きい図柄番号が割り当てられている図柄）を導出するときに実行可能とされ、リーチ状態を形成する識別情報の１つ後の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、リーチ状態を形成する識別情報の１つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表示部９ｄへ導出するときに特別可変表示制御を実行する確率を高くしたことを特徴とするものである。
【０２０３】
以上説明したように、右図柄が左図柄に対して＋１コマずれていること（すなわち右図柄の停止図柄が、リーチとなる図柄の１つ後に表示される図柄であったこと）によってリーチにもならないはずれとなる場合よりも、右図柄が左図柄に対して−１コマずれていること（すなわち右図柄の停止図柄が、リーチとなる図柄の１つ前に表示される図柄であったこと）によってリーチにもならないはずれとなる場合の方が、特別演出が出現する確率が高くなっているので、右図柄が、左図柄に一致するリーチとなる図柄となったあと、１回だけ更新されて停止したことによってリーチにもならないはずれとなるときには、特別演出が実行される確率を低くすることができる。従って、リーチを示す表示状態を経た直後に右図柄が停止してリーチにもならないはずれとなった場合に特別演出が頻繁に実行されることを防止することができ、遊技者に対してダメージを与えてしまうような演出がなされることを防止することができる。よって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０４】
また、例えば、右図柄が、例えば数値が順次更新されていくようなものでなく、数コマ飛び越して更新されていくようなものなどであっても、左右図柄＋１コマずれによるはずれとなった場合には、遊技者にとっては、リーチを示す表示状態を経た直後に右図柄が停止してリーチにもならないはずれとなったような印象を受ける。このような場合であっても、右図柄が、左図柄に一致するリーチとなる図柄の一つ後の図柄で停止したことによってリーチにもならないはずれとなるときには、特別演出が実行される確率を低くするようにしているので、遊技者に対してダメージを与えてしまうような演出がなされることは防止されている。
【０２０５】
なお、右図柄が左図柄に対して−１コマずれていることによってリーチにもならないはずれとなった場合は、リーチを示す表示状態となる直前で右図柄が停止するため、停止する直前にリーチを示す表示状態とはならない。従って、右図柄が左図柄に対して−１コマずれていることによってリーチにもならないはずれとなる場合と比較すれば、遊技者に与えるダメージは小さいと考えられる。
【０２０６】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が、遊技制御手段からの変動パターンコマンドの受信にもとづいて、特別演出を実行するか否かを決定し、可変表示演出に用いる変動パターンを決定する構成としているので、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
【０２０７】
また、上述した実施の形態では、大当りとするときには、特別演出を実行しない確率よりも特別演出を実行する確率を高くしているので、特別演出を実行することによって遊技者の大当りへの期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させる
【０２０８】
また、上述した実施の形態では、右図柄が１コマずれていることによってリーチにもならないはずれとするときには、特別演出が実行されない確率よりも、特別演出が実行される確率の方が低く設定されているので、特別演出が実行されたときのリーチへの期待感が薄れないようにすることができる。
【０２０９】
また、上述したように、特別演出の種類を複数設ける構成としたので、多様な特別演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１０】
なお、上述した実施の形態では、特別演出を大当り予告やリーチ予告として実行する構成としていたが、確変予告などの他の演出として用いる構成としてもよい。なお、大当り予告やリーチ予告などの演出の種類によって、特別演出の種類を異ならせるようにしてもよい。
【０２１１】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、実行する場合の演出内容を決定する構成としていたが、遊技制御手段が特別演出に関わる制御を実行する構成としてもよい。例えば、遊技制御手段が、特別演出を実行するか否か、実行する場合の演出内容、さらに、特別演出の実行（この場合、例えば可変表示装置９を遊技制御手段が制御し、可変表示演出も遊技制御手段が実行するようにすればよい。）を行うように構成されていてもよい。
【０２１２】
また、上述した実施の形態では、表示制御手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、実行する場合の演出内容を決定する構成としていたが、遊技制御手段が特別演出を実行するか否かを決定するとともに、実行する場合の演出内容を決定する構成としてもよい。この場合、遊技制御手段は、特別演出を実行するか否か、および実行する場合の演出内容を特定可能な変動パターンコマンドを表示制御手段に出力し、その変動パターンコマンドの受信にもとづいて表示制御手段が特別演出に関わる制御を実行する構成とすればよい。また、この例で遊技制御手段から表示制御手段に送信される変動パターンコマンドは、例えば図３１に示す５７種類の変動パターンをそれぞれ示す５７種類の変動パターンコマンドを含むようにすればよい。
【０２１３】
また、上述した実施の形態では、特別演出決定処理（ステップＳ８０１参照）にて、表示制御手段が、受信した図柄指定コマンドにもとづいて左右図柄の内容を確認することによって、１コマずれでリーチとならないはずれとなっているかを判定（ステップＳ８１６、ステップＳ８１８参照）するようにしていたが、受信した変動パターンコマンドにもとづいて１コマずれでリーチとならないはずれとするか否かを確認する構成としてもよい。この場合、変動パターンコマンドに、右図柄が左図柄から＋１コマずれていることによってリーチとならないはずれとすることを示す情報や、右図柄が左図柄から−１コマずれていることによってリーチとならないはずれとすることを示す情報を含めるように構成すればよい。このように構成すれば、変動パターンコマンドを受信すれば、特別演出を実行するか否か、および実行する場合の演出内容を決定することができる状態となる。従って、特別演出決定処理（ステップＳ８０１参照）の実行時（特に、ステップＳ８１６、ステップＳ８１８の実行時）に未だ図柄指定コマンドを受信しておらず、特別演出に関する決定を行うことができないという事態を防止することができる。
【０２１４】
また、上述した実施の形態では、主基板３１からのコマンドに応じて演出を行う演出制御基板のうち図柄制御基板８０の処理について説明したが、ランプ制御基板３５や音制御基板７０についても同様の処理がなされる。従って、ランプ制御基板３５や音制御基板７０によって、可変表示装置９にて実行される特別演出に関連した発光体やスピーカ２７を用いた演出を同期して実行することができる。
【０２１５】
また、上述した実施の形態では特に言及していないが、識別情報の可変表示が開始されたときから右図柄が停止表示されるまでの期間が、通常可変表示制御の実行時であるか特別可変表示制御の実行時であるかにかかわらず、同一の期間とするように構成されていてもよい。可変表示演出では、例えば図４５に示すように、所定の変動開始タイミング（Ｔ１）で左中右の図柄変動が開始され、左中右の図柄が高速変動されたあと、所定の左図柄停止タイミング（Ｔ２）で左図柄が揺れ変動状態とされる。次いで、実行することに決定されていればその特別演出が実行されたあと、所定の右図柄停止タイミング（Ｔ３）で右図柄が揺れ変動状態とされる。その後、図示はしないが、所定の図柄停止タイミングで中図柄とともに左右図柄も停止して確定図柄が表示される。すなわち、図４５に示すように、各変動パターンにおいて、変動開始時（Ｔ１）から右図柄停止時（Ｔ３）までの期間を同一の期間とするようにしてもよい。
【０２１６】
上記のように構成すれば、同一の特別演出を実行する複数の変動パターンテーブル（図３３参照、例えば変動パターン１Ｂ〜１４Ｂを実行するための各変動パターンテーブル）を作成する場合、特別演出を実行するための同一のプロセスデータ（例えば変動開始時（Ｔ１）から右図柄停止時（Ｔ３）までの演出内容を示すプロセスデータ）を、他の演出（例えばリーチ演出などの特別演出以外の演出）を実行する各種のプロセスデータ（右図柄停止時（Ｔ３）の後の演出内容を示すプロセスデータ）と組合せるだけでよい。従って、同一の特別演出を実行する各変動パターンテーブルの一部（特別演出を実行するためのプロセスデータ。具体的には、例えば変動開始時（Ｔ１）から右図柄停止時（Ｔ３）までの演出内容を示すプロセスデータ。）を共通にすることができ、各変動パターンテーブルを効率的に作成することができる。同様に、上記のように構成すれば、異なる特別演出（特別演出なしを含む）を実行する複数の変動パターンテーブルを作成する場合についても、その他の演出（例えばリーチ演出などの特別演出以外の演出）が同一である変動パターンテーブル（図３３参照、例えば変動パターン１Ａ〜１Ｄを実行するための各変動パターンテーブル）であれば、特別演出以外の演出を実行するための同一のプロセスデータを、特別演出を実行する各種のプロセスデータと組合せるだけでよい。従って、異なる特別演出を実行する各変動パターンテーブルの一部（特別演出以外の演出を実行するためのプロセスデータ）を共通にすることができ、各変動パターンテーブルを効率的に作成することができる。この場合、特別演出が含まれていない変動パターンテーブル（例えば変動パターン１Ａの変動パターンテーブル）と、特別演出が含まれている変動パターンテーブル（例えば変動パターン１Ｂ〜１Ｄの変動パターンテーブル）についても一部を共通にすることができるので、特別演出が含まれている変動パターンテーブルと含まれていない変動パターンテーブルとについても効率的に作成することができる。なお、特別演出が左図柄停止タイミング（Ｔ２）の前には実行されない構成とされている場合には、左図柄停止時（Ｔ２）から右図柄停止時（Ｔ３）までの期間を同一の期間とするようにしても、同様の効果を得ることができる。
【０２１７】
また、上述した実施の形態では、左右図柄１コマずれによってリーチにもならないはずれとする場合について説明したが、左右図柄が２コマずれていることによってはずれとする場合についても本発明を適用することができる。例えば、右図柄が左図柄から−２コマずれていることによってリーチにもならないはずれとする場合よりも、右図柄が左図柄から＋２コマずれていることによってリーチにもならないはずれとする場合の方を、特別演出を実行する確率を低くするようにすればよい。また、同様に、左右図柄のずれが３以上であっても本発明を適用可能である。
【０２１８】
また、上述した実施の形態では、左中右の３つの図柄表示エリアが設けられている場合を例にしたが、左右２つの図柄表示エリアが設けられている場合であっても、４以上の図柄表示エリアが設けられている場合であっても、本発明を適用することができる。また、上述した実施の形態では、左右方向に各図柄表示エリアが配列されている場合を例にしたが、上下方向や斜め方向などの他の方向に各図柄表示エリアが配列されているようにしてもよい。
【０２１９】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２２０】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２２１】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、複数の可変表示部のうち識別情報の導出によりリーチ状態を形成することが可能となるリーチ形成用可変表示部において、所定の特別態様により識別情報の導出を行う特別可変表示制御と、特別態様とは異なる通常態様により識別情報の導出を行う通常可変表示制御とを実行可能であり、少なくとも、リーチ形成用可変表示部に、リーチ状態を形成する識別情報を導出するとき、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ手前の識別情報を導出するとき、またはリーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ後の識別情報を導出するときに、特別可変表示制御を実行可能であり、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ後の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときと比較して、リーチ状態を形成する識別情報の所定の配列における１つ手前の識別情報をリーチ形成用可変表示部へ導出するときに高い確率で特別可変表示制御を実行することを特徴とし、リーチ形成用可変表示部にリーチ状態を形成する識別情報の１つ後の識別情報を導出してリーチ状態とならないようにするときには、特別可変表示制御が実行される確率を低くして特別可変表示制御が頻繁に実行されることを防止しているので、特別可変表示制御により期待感が高められているときに、リーチ状態を示す識別情報が過ぎた直後に識別情報が停止してリーチ状態とならなかったような印象を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。このように、遊技者に対してダメージを与えてしまうような演出がなされることを防止することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】  各乱数を示す説明図である。
【図９】  左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図１０】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１１】  主基板におけるＣＰＵが決定する変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図１３】  可変表示の停止図柄を決定する処理および変動パターンを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１４】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１５】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１６】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１７】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図１８】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図１９】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２０】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２１】  音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】  特別図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。
【図２３】  コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２４】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２５】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２６】  タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】  コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図２８】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３０】  特別演出決定用テーブルの例を示す説明図である。
【図３１】  表示制御用ＣＰＵが実行する変動パターンの一例を示す説明図である。
【図３２】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３３】  プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３４】  変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３５】  特別演出決定処理を示すフローチャートである。
【図３６】  全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】  図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３８】  全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３９】  大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４０】  大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【図４１】  右図柄すべり演出が実行された場合の可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図４２】  右図柄再変動演出が実行された場合の可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図４３】  右図柄遮蔽演出が実行された場合の可変表示装置の表示状態の例を示す説明図である。
【図４４】  本発明の概要を示す概念図である。
【図４５】  各変動パターンの一部を同一期間とする例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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