(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像平面上に投影されるべき多数の三角形の画像プリミティブから二次元ピクセル画像をレンダリング処理する画像処理方法であり、当該方法において、三角形の頂点に関して保持された値からの補間によって導出されるピクセル毎の属性値が、前記投影された三角形プリミティブ内の個々のピクセル上にマッピングされる画像処理方法において、各三角形に関して：
投影に先立って、前記三角形は、当該三角形の個々の辺と一致する座標軸（ｓ，ｔ）と前記辺の間の頂点と一致する原点とを備える個々の二次元座標系によってパラメータ表示され；
投影の間に、一般化補間関数が、パラメータ表示座標系に関して適用され、前記二次元座標系に関する前記三角形内の位置におけるパラメータ値を決定し；
投影に続いて、前記三角形内の位置における当該決定されたパラメータ値は、各頂点における１つ以上の属性に関して記憶された値からの寄与分を決定し、各ピクセルにおける属性値を与え；
すべての三角形からの対応するピクセル毎の属性値が、各ピクセルに関する出力カラーを共同で決定し、
ｚがピクセルの深度値である透視訂正補間ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚを使用して、当該ピクセルの中心が三角形の内部又は外部にあるのかを決定するために当該ピクセルが試験される画像処理方法。
【請求項２】
場所が三角形の内部又は外部かを決定する前記試験が、前記ピクセル中心の所定の距離内における多数のサンプル点の各々において更に実行されることを特徴とする請求項１に記載の画像処理方法。
【請求項３】
２つの三角形の交差によって定められる線は、前記多数のサンプル点における深度の逆数１／ｚを使用して、各ピクセルにおいてアンチエイリアシング処理されることを特徴とする請求項２に記載の画像処理方法。
【請求項４】
画像平面上に投影されるべき多数の三角形の画像プリミティブを定めるデータから二次元ピクセル画像をレンダリング処理するように構成される画像処理装置であり、前記三角形の頂点に関して保持された値からピクセル毎の属性値を導出するために配される補間手段と、前記投影された三角形プリミティブ内の個々のピクセルの上に前記ピクセル毎の属性値をマッピングするために配されるデータ処理手段とを包含する画像処理装置において、前記画像処理装置は更に：
投影に先立って、前記三角形プリミティブを定める前記データを入力するために結合され、更に、当該三角形の各辺と一致する座標軸（ｓ，ｔ）と前記辺の間の頂点と一致する原点とを備える個々の二次元座標系によって各三角形をパラメータ表示するために配される計算手段と；
前記二次元座標系に関する三角形内の位置におけるパラメータ値を導出するために、各三角形に対して且つ前記パラメータ表示座標系に関して一般化補間関数を適用すべく機能する投影手段と；
各ピクセルにおける属性値を得るために、更にはすべての三角形からピクセル毎の属性値を結合してピクセル毎のカラー値を出力するために、当該三角形内の位置における前記決定されたパラメータ値から、各頂点における１つ以上の属性に関する前記記憶された値からの寄与分を導出すべく構成されるピクセルシェーディング手段とを更に有し、
各スタックが、個々のピクセルに関連付けられて、当該ピクセルに衝突する１つ以上の三角形のパラメータを指定する入力を保持して、多数のデータスタックを保持する記憶手段を更に有し、
前記スタック入力の所定数に達するまで、それらの個々の深度値によって決定される順序で記憶されることを特徴とする画像処理装置。
【請求項５】
処分又は拒絶された候補スタック入力からのデータを現存するスタック入力に選択的に転送する手段を更に含むことを特徴とする請求項４に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は、多数の三角形の画像プリミティブから構成されるグラフィック画像のレンダリングにおけるテクスチャ及びその他の属性を処理するための方法及び装置に関するものであり、排他的ではないが、詳細には、それらの画像が全画像を形成すべく組み立てられる一連の標準ピクセルブロック（タイル）として生成されるようにした、タイルベースのレンダリング装置におけるそのような画像のレンダリングに関するものである。
背景技術
三次元（３Ｄ）グラフィックスにおける共通の演算は、三角形の頂点での値に基づく三角形の画像プリミティブ内の様々な位置における属性値の計算である。（タイルベースではない）フルスクリーンレンダリングに関して当該技法を使用するグラフィックスシステムの具体例は、３ＤＯ社（The 3DO Company）の国際特許出願WO96/36011号で提示されている。説明された当該システムにおいて、アプリケーションプログラムは、各三角形の頂点が、３つの空間座標と、４つのカラー値（Ｒ，Ｇ，Ｂ及び混色ファクタＡ）と、二次元テクスチャマップに対する２つの座標（ｕ，ｖ）とを有するようにして、三角形の画像プリミティブからモデル空間内のモデルを形成する。アプリケーションプログラムは、所望のテクスチャマップをテクスチャバッファにロードし、所望通りに当該モデルを変形させる。
前記モデルを画像平面に投影することは、（深度値に関する）等質性除数ｗを生み、すべての空間頂点座標がそれによって除算され、仮想深度調節されたテクスチャ空間に対する等質化された空間座標（ｕ／ｗ，ｖ／ｗ）を与える。前記アプリケーションプログラムは、その後、頂点毎のｘ／ｗ，ｙ／ｗ，ｕ／ｗ，ｖ／ｗ，及び１／ｗという表示を使用して、頂点命令リストを三角形エンジンに送付する。このセットアップ手順は、三角形の３つの頂点における１／ｗの値に適用されるｗに関する値の範囲を最適化し、３つの１／ｗの値だけでなくｕ／ｗ及びｖ／ｗの値をもブロック固定する。
このような従来のレンダリング処理は、各三角形を逐次処理するが、タイルベースのレンダリングは、スクリーンの所定の領域（タイル）に衝突するすべての三角形を組み立て、これらをレンダリング処理し、タイルを逐次処理する。従って、タイルベースのレンダリングシステムは、現在処理されているすべての三角形に関する属性（１つの三角形に関する属性だけではない）を維持しなければならない。更に、属性の増分的な補間を使用する場合、このようなシステムは、各三角形に関する中間結果が次のタイルのための開始値として使用されるように、それらの中間結果をセーブして復元（restore）することが可能でなければならない。属性に関するこのセーブと復元は、オフチップ属性メモリとオンチップ属性処理との間のメモリ帯域幅に増大を導くものであり、オンチップキャッシュの使用が役立つが、当該キャッシュは、現在処理されている三角形の合理的な小部分に関して属性を保持することを可能にしなければならない。
いずれのスクリーンピクセルが各三角形内に存在するのかを決定するために、補足的な制御値が、計算されて、三角形の属性と共に増分的に補間される。制御値は、各辺に関して維持されるものであり、典型的には、１つの点から辺までの再短距離の倍数である。アンチエイリアシング（anti-aliasing）を実行するシステムは、それらの内部アンチエイリアシングアルゴリズムに適合させるべく、前記倍数を統一して明示的に設定することになるが、内部−外部試験（I-O testing）は、ピクセルがこの三角形内にあるか否かを決定すべく、制御値の符号のみを要求する。このような制御値は、実際には、計算され、セーブされ、復元されて、補間されるべき補足的な属性である。
発明の開示
従って、本発明の目的は、排他的ではないが、詳細には、タイルベースのレンダリング装置において、計算すべき属性の数を削減することである。
本発明に従って、画像平面上に投影すべき多数の三角形の画像プリミティブからの二次元ピクセル画像をレンダリング処理する画像処理方法を提供し、この方法において、三角形の頂点に関して保持された値から補間によって導出されるピクセル毎の属性値が、この投影された三角形プリミティブ内の個々のピクセルの上にマッピングされるようにした画像補間方法において、各三角形に関して、投影に先立って、前記三角形は、この三角形の個々の辺と一致する座標軸（ｓ，ｔ）と前記辺の間の頂点と一致する原点とを備える個々の二次元座標系によってパラメータ表示され、投影の間に、一般化補間関数が、パラメータ表示座標系に関して適用され、前記二次元座標系に関する前記三角形内の位置におけるパラメータ値を決定し、投影に続いて、前記三三角形内の位置における当該決定されたパラメータ値は、各頂点における１つ以上の属性に関して記憶された値からの寄与分を決定し、各ピクセルにおける属性値を与え、すべての三角形からの対応するピクセル毎の属性値が、各ピクセルに関する出力カラーを共同で決定することを特徴とする画像処理方法が提供されるのである。
後続する例示的な実施例の理解から明らかとなるように、プリミティブ毎のｓ及びｔによるパラメータ表示は、透視訂正（perspective-correctness）に関する著しい利益を提供する。この三角形内の位置におけるパラメータ値の決定により、三角形の頂点に関して記憶された様々な属性の適用が、かなり簡略化される。
好適には、上述の方法の一部として、ピクセルは、ｚがこのピクセルの深度値であるようにして、透視訂正補間ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚを使用して、このピクセルの中心が三角形の内部又は外部にあるのかを決定するために試験可能である。この値ｚは視野空間に関する前記深度を好適に指定するが、（WO96/36011号の等質性除数ｗと同様の）その他の深度関係の使用も可能である。ここでの特殊な利益は、必要とされる変数のすべてが、パラメータ表示の演算から結果として生じるので、既に利用可能であるということである。
精度の向上のために、更には、辺をアンチエイリアシング処理するために、三角形の内部又は外部の場所を決定する上述の試験は、好適には、前記ピクセル中心の所定の距離内における多数のサンプル点の各々において更に実行可能である。更に、（後で説明される）交差するプリミティブにおける問題を回避するために、２つの三角形の交差によって定められる線は、好適には、前記多数のサンプル点における深度の逆数１／ｚを使用して、各ピクセルにおいてアンチエイリアシング処理を受ける。前述と同じく、これもまた、必要とされる変数が既に利用可能であるという利益を有する。
更に、本発明によれば、画像平面上に投影されるべき多数の三角形の画像プリミティブを定めるデータから二次元ピクセル画像をレンダリング処理するように構成される画像処理装置であり、この三角形の頂点に関して保持された値からピクセル毎の属性値を導出するために配される補間手段と、前記投影された三角形プリミティブ内の個々のピクセルの上に前記ピクセル毎の属性値をマッピングするために配されるデータ処理手段とを含む画像処理装置において、この画像処理装置は、更に、投影に先立って、前記三角形プリミティブを定める前記データを入力するために結合され、三角形の個々の辺と一致する座標軸（ｓ，ｔ）と前記辺の間の頂点と一致する原点とを備える個々の二次元座標系によって各三角形をパラメータ表示するために配された計算手段と、前記二次元座標系に関する三角形内の位置におけるパラメータ値を導出するために、各三角形に対して及びパラメータ表示座標系に関して一般化補間関数を適用するように機能する投影手段と、各ピクセルにおける属性値を与えるために、更にはすべての三角形からのピクセル毎の属性値を結合してピクセル毎のカラー値を出力するために、当該二角形内の位置における前記決定されたパラメータ値から、各頂点における１つ以上の属性に関する前記記憶された値からの寄与分を導出するように構成されたピクセルシェーディング手段とを更に含むことを特徴とする画像処理装置が提供される。
このような装置は、各データスタックが、個々のピクセルに関連付けられて、当該ピクセルに衝突する１つ以上の三角形のパラメータを指定する入力を保持するようにして、多数のデータスタックを保持する記憶手段を更に有し、好適には、前記ピクセルの外観に関して著しい影響を何も持たない如何なる三角形パラメータをスタックから排除する手段が設けられる。任意に、前記スタック入力の所定数に達するまで、それらの個々の深度値によって決定される順序で記憶され、更には、入力が処分又は候補が拒絶されるときのオーバーフローの問題を避けるために、処分又は拒絶された候補スタック入力からのデータを現存するスタック入力に選択的に転送する手段が設けられる。
【図面の簡単な説明】
ここで、本発明は、以下のような添付図面を実施例のみを参照して、説明される。
第１図は、三角形の画像プリミティブのパラメータ表示を示し、
第２図は、ピクセルフィルタカーネルに衝突する三角形の画像プリミティブを示し、
第３図は、本発明を具体化する画像処理システムのブロック概略図、
第４図は、半分のピクセルのスペーシンググリッド上のサンプル点の配列を示し、
第５図は、第３図の前記システムに供給されるプリミティブデータの収集及び前処理ルーチン生成データを示すフローチャート、
第６図は、第３図の前記システムの主要属性処理ステージの演算を概略的に示し、
第７図は、第３図の前記システムにおける主要属性処理ステージのピクセルフラグメントサブシステムの演算を概略的に示し、
第８図は、第３図の前記システムの補助属性処理ステージの演算を概略的に示している。
発明を実施するための最良の形態
第１図は、座標ｓ及びｔを有する三角形の内部の点における三角形の視野空間平面の中におけるパラメータ表示を示している。以下に定められるような（ｓ，ｔ）は、重心計算に使用される形態（１-ｓ-ｔ，ｓ，ｔ）の重心座標に類似しているが、明白であるように、本発明を具体化する属性補間技法におけるそれらの使用は、多くのやり方で異なることが留意されるであろう。ｓ軸はこの三角形の頂点Ｖ．０及びＶ．１を介して走り、ｔ軸は頂点Ｖ．０及びＶ．２を介して走り、原点は頂点Ｖ．０に置かれ、頂点Ｖ．１は（ｓ，ｔ）＝（１，０）にあり、頂点Ｖ．２は（ｓ，ｔ）＝（０，１）にある。後に言及されるように、辺０は頂点Ｖ．０から頂点Ｖ．１に走るものであり、辺１は頂点Ｖ．１から頂点Ｖ．２に走るものであり、辺２は頂点Ｖ．２から頂点Ｖ．０に走るものである。
所定の点Ｐにおける透視訂正値（ｓ，ｔ）が与えられると、属性の訂正値Ｑ［Ｐ］は、以下の式から計算されることが可能である：
Ｑ［（ｓ，ｔ）］＝
Ｑ［０］＋ｓ＊（Ｑ［１］−Ｑ［０］）＋ｔ＊（Ｑ［２］−Ｑ［０］）
テクスチャが透視訂正であることは、明らかに有益であり、透視訂正でないシェーディングも許容され得るが、良好なライティングモデルが現れる場合には、透視訂正の無いことが特にハイライトにおいて顕著になる。透視訂正は、ｓ及びｔの代わりにｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚを補間することによって達成される。１／ｚを補間することは、単純にｚを補間する事例ではない陰面除去透視訂正も行う。
（ｓ／ｚ，ｔ／ｚ）及び１／ｚの開始値及びデルタ値は、スクリーンの如何なる点における三角形の視野空間頂点から計算される。以下の３つの事例は、視野空間の中における三角形の平面の向き（orientation）に適合すべく最適化される：
事例Ｃ：
Ｋｃ＝ＯＳｘ＊ＯＴｙ−ＯＴｘ＊ＯＳｙ
ｓ／ｚ＝［＋ＯＴｙ＊（ｘｓ／ｄ−Ｏｘ／ｚ）
−ＯＴｘ＊（ｙｓ／ｄ−Ｏｙ／ｚ）／Ｋｃ
ｔ／ｚ＝［−ＯＳｙ＊（ｘｓ／ｄ−Ｏｘ／ｚ）
＋ＯＳｘ＊（ｙｓ／ｄ−Ｏｙ／ｚ）／Ｋｃ
事例Ｂ：
Ｋｂ＝ＯＴｘ＊ＯＳｚ−ＯＳｘ＊ＯＴｚ
ｓ／ｚ＝［−ＯＴｚ＊（ｘｓ／ｄ−Ｏｘ／ｚ）
＋ＯＴｘ＊（１−Ｏｚ／ｚ）／Ｋｂ
ｔ／ｚ＝［＋ＯＳｚ＊（ｘｓ／ｄ−Ｏｘ／ｚ）
−ＯＳｘ＊（１−Ｏｚ／ｚ）／Ｋｂ
事例Ａ：
Ｋａ＝ＯＴｚ＊ＯＳｙ−ＯＳｚ＊ＯＴｙ
ｓ／ｚ＝［−ＯＴｙ＊（１−Ｏｚ／ｚ）
＋ＯＴｚ＊（ｙｓ／ｄ−Ｏｙ／ｚ）／Ｋａ
ｔ／ｚ＝［＋ＯＳｙ＊（１−Ｏｚ／ｚ）
＋ＯＳｘ＊（ｙｓ／ｄ−Ｏｙ／ｚ）／Ｋａ
ｓ及びｔを得るためにｓ／ｚ及びｔ／ｚを１／ｚによって除算するコストは、単一のテクスチャアドレスの透視訂正に匹敵するものであり、三角形毎に１つ以上のテクスチャを使用することが、１／ｚによる余分な除算を必要とすることなく、透視訂正を残すことが留意される。
（ｓ，ｔ）を使用することは、内部−外部試験を簡略化する。視野空間三角形頂点（Ｏ，Ｓ，Ｔ）に基づく（ｓ，ｔ）座標が与えられると、ｔ座標の符号は、三角形の平面をベクトルＯＳと一致する線に沿って２つに分割する。同様に、ｓ座標の符号は、当該平面をベクトルＯＴの一方の側に分割する。これは、３つの辺のうちの２本に関するＩ-Ｏ試験を提供する。ベクトルＳ及びＴの間の第３の辺は、方程式ｓ＋ｔ＝＝１によって定義されるものであり、それ故に、Ｉ-Ｏ試験がこの第３の辺に関して実行可能となる。ｓ及びｔは、直接に利用可能ではないが、ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚは、既に利用可能であり、１／ｚの符号が見る人の前面の点に関して一定（負）であるので、ｓ及びｔの極性に基づく試験は、ｓ／ｚ及びｔ／ｚを使用することが可能である。これを使用することで、第３の試験は、ｓ／ｚ＋ｔ／ｚ＝＝１／ｚと書き直され、それらに関する変数は、既に利用可能である。
クリッピングに関して、本アーキテクチャは、直接的なやり方で動作し、（ｓ／ｚ，ｔ／ｚ，１／ｚ）がＩ-Ｏ試験に使用されるときに特殊なクリッピングアルゴリズムを必要としない。クリッピングされた三角形を生成することは不要であり、それに関連する属性を計算することも不要である。これは、スクリーン空間頂点に基づくアーキテクチャに関してかなり有利である。
画像は、当該スクリーンの小さな領域（タイル）を逐次独立してレンダリング処理することによってレンダリングされるのであり、その１つの実施例が第２図に示されている。以下の実施例において、タイルは、８×８ピクセルという寸法を有する。タイルをレンダリング処理するために、どの三角形がタイルに衝突するかに関する初期の決定が行われる。第２図を参照すると、三角形は、それがレンダリングされたタイルに幾らかの視覚的効果を有する場合、即ちこの三角形がタイルに（ＴＲ．１として）オーバーラップするか又はオーバーラップしないものが（ＴＲ．２として）レンダリングされるタイルに幾らかの視覚的効果を有するほど十分に接近している場合に、タイルに衝突する。タイルのフットプリントＦＰは、三角形が視覚的効果を有すべき場合に、それがオーバーラップしなければならない領域である。アンチエイリアシングアルゴリズムの選択がタイルフットプリントを決定するが、８×８ピクセルのタイル及び９×９ピクセルのタイルフットプリントを与える場合には、このタイルエッジから２分の１ピクセルだけ外側に延在するフットプリントによって、満足のいく結果が得られる。
制御機能として、いわゆる「マジック」ポイントが指定される。このマジックポイントは、ピクセルの中心と一致し、連続し増分的に補間されるパラメータの絶対計算に使用され、三角形の境界決めボックスの内側且つスクリーン上にあることが要求される。このマジックポイントは、タイルセグメンテーション手順に関する三角形の一部として決定される。上述のように、三角形は、クリッピングされる必要がないので、前記マジックポイントの計算は、全体がスクリーン上にあろうと部分的にスクリーン上にあろうと、すべての三角形に関して同じである。頂点における値は、すべての三角形に関して不変のままでいる、つまり、いかなるときも新しい頂点即ち新しい三角形を生成する必要はない。
各スクリーン上の三角形は、曲面識別子（face identifier）として整数値を割り当てられる。三角形がタイルに衝突する場合、前記曲面識別子は、このタイルに衝突する全ての三角形の曲面識別子を保持するタイルフラグメントスタックに押し下げられる。このタイルフラグメントスタックが読み取られるとき、曲面識別子は、その三角形の属性にアクセスするために使用される。各タイルフラグメントスタックは、タイルサイズのスクリーン領域に対応し、それらのタイルフラグメントスタックは、集合的には、タイルフラグメントバッファを有する。各タイルフラグメントスタックは、必要に応じてピクセルアドレスを生成するために使用される前記タイルフラグメントバッファの中に（ｘ，ｙ）アドレスを有する。タイルフラグメントは、曲面識別子及びスタック（ｘ，ｙ）アドレスから構成される。タイルフラグメントスタックは、概念的にはタイルフラグメントのスタックであるが、実際には、それはスタック（ｘ，ｙ）アドレスに関連する曲面識別子のスタックである。
それらのタイルは、独立して如何なる順序でレンダリングされることも可能であるが、偶数番号の行を左から右に走査し、奇数番号の行を右から左に走査し、対の行を頂部から底部に向かって走査するようにした、頂部左側からスタートするジグザグのラスター走査順序でタイルフラグメントを読み取ることによって、タイル間のコヒーレンスを利用することが好適である。リアルタイムの実施では、十分な数のタイルがレンダリングされたとき、まだレンダリングされていないピクセルを読み取ろうとすることを心配することなく、それらが読み取られ、表示器に送られる。これは、前記レンダリングされたタイルを保持するためのＦＩＦＯバッファを必要とするが、フルスクリーンのフレームバッファのコストは回避することになる。
本発明を具体化する画像処理装置が、別個に処理される主要属性及び補助属性を備えた２ステージ装置を有し、第３図に示されている。各ステージは、それぞれの属性バッファ１４，１６と連結されるプロセッサ１０，１２（各々にローカルキャッシュ１０Ａ，１２Ａを備える）を有し、主要属性プロセッサ１０は、画像を作り上げる三角形ポリゴンのインデックス付き曲面集合の形式でデータを入力する入力部を有し、この主要属性は、三角形の頂点に関する３Ｄ（視野空間）座標から構成される。第５図を参照して後で説明されるように、プロセッサ１０への供給に先立って、或いはその間に、導入ルーチンが、前記入力データに適用され、幾らかの基礎計算を実行し、主要属性記憶部１４又は（破線で示されたように）補助属性記憶部１６の適切な方に供給すべく三角形属性を分割する。
前記処理された主要属性データは、補助ステージに出力されるべく、データ及び深度バッファ１８に送られる。この補助ステージは、この一般化補間を受け取り、それを種々の補助属性（例えば、マップ記憶部２０からのテクスチャマッピング、カラーリング、曲面標準）の各々に適用し、フレームバッファに供給し、そこからディスプレイに供給するのに適した出力ピクセル値を生成する。
主要属性バッファ１４は、オフチップであり、そのマジックポイントにおいて評価されるようにレンダリングされるべき各三角形に関するアンチエイリアシング及びＺバッファに使用される増分的に補間された属性を保持する。主要属性キャッシュ１０Ａは、オンチップであり、タイル間にセーブされ復元されるように現在レンダリングされている各三角形に関する増分的に補間された属性を保持する。三角形からタイルへの変換手順は、幾つのタイルが各三角形によって衝突されるのかを指定するので、各三角形に関する基準カウントを維持することが可能である。この基準カウントは、三角形がタイルの一部として処理される度に減少する。この基準カウントがゼロに達すると、前記三角形の属性は、もはや必要とされず、キャッシュ１０Ａから消却される。タイルは、ラスター走査順序で読み出されるので、背の高い三角形は、前記フレームを処理するのにかかる時間のかなり大きい割合で、前記キャッシュの中に残留する。ある状況では、その基準カウントがゼロではない場合でも、前記三角形の属性をキャッシュから消却する必要があるかもしれない。増分的に補間された属性の現在の値をオフチップ属性バッファに戻すように書き込むことは不都合であるので、この属性が前記キャッシュによって次にリクエストされるときに、マジックポイントにおける値が与えられると、最後に補間されたときのそれらの値を復元するようにした機構が設けられる。
本アーキテクチャにおいて、前記マジックポイントにおける三角形パラメータは、タイルの内部における各衝突したピクセルに関して値が生成されるまで、隣接ピクセルをそこから他の隣接ピクセル等に増分的に補間されることが可能である。その後、この補間された値は、前記三角形によって衝突された次のタイルにおいて使用するために準備され、主要属性キャッシュに記憶される。その後、主要属性キャッシュから検索される先行して増分的に補間された値は、現在のタイルの内部のピクセルで終端する通路に沿って増分的に補間され、その結果、増分補間が、現在のタイル内の衝突したピクセルに対して進行する。ジグザグ走査シーケンスは、三角形によって衝突された現在のタイルが、先行するそのようなタイルにしばしば水平方向に隣接して、常に近傍に位置するようであり、結果として、この通路に沿って移動して浪費される時間は、最小化される。増分補間は、ｘ及びｙにおいて１つのピクセルステップを使用する。単純なシフトは、２つのピクセルの累乗におけるステップを許容するものであり、タイルの寸法に対応するステップを使用することは、タイルにおける第１ピクセルを捕捉するのにかかる時間を最小化するタイル探索モードを容易にする。これは、主要属性キャッシュ１０Ａから早期に消却された後に、補間された属性値を復元するために使用される機構である。
値が各ピクセルにおいて増分的に補間されるので、それらは、いわゆるピクセルフラグメントを定める。前記三角形によって衝突されたピクセルフラグメントは、ピクセルフラグメントバッファに送られ、それらは、そこで、受け入れられる（結果として最終的な画像に寄与する）又は（それらが閉塞されることで）拒絶される。前記三角形に衝突しないピクセルフラグメントは、拒絶される。このピクセルフラグメントが受け入れられると、増分的に補間されたｓ／ｚ及びｔ／ｚの値は、ｓ及びｔを得るために１／ｚによって除算され、ｓ及びｔは、その後、当該ピクセルフラグメントバッファに記憶される。１／ｚによる除算は、各ピクセルフラグメントが増分補間によって形成される度に実施されなければならない。
ｓ及びｔを得るための除算プロセスは、優先待ち行列（priority encorder）によってスタートし、ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの整数値を浮動小数点数値に変換する。次に、１／ｚの仮数部の上位ビットが、小さな（例えば５１２ワードの）ルックアップテーブルに送られ、ｚ及びｚ2の粗い値を得る。このテーブルによって供給されるｚの値は、１／ｚの逆数のテイラー級数展開の第１項である。このテーブルによって供給されるｚ2の値は、１／ｚの仮数部の下位ビットによって乗算され、テイラー級数展開の第２項を得る。続いて、それらの第１項及び第２項が、加算されて、ｚ対１５の分数ビットの仮数部を提示する。続いて、ｚの仮数部が、ｓ／ｚ及びｔ／ｚの仮数部によって乗算され、ｓ及びｔの仮数部を提示する。その後、ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの指数部が結合されて、ｓ及びｔの指数部を得る。最後に、ｓ及びｔの整数値が、それらの仮数部をそれらの個々の指数部に比例して上下に桁送りすることによって得られる。
１／ｚ（ｚではない）の指数部及び仮数部は、ピクセルフラグメントバッファの内使用される深度値の逆数を形成すべく一緒にパックされて、ピクセルフラグメントの前から後への順序付けを決定する。この表示は、通常の整数表示よりも好適である。何故なら、透視の効果が、浮動小数点仮数部の使用が原因で起こる深度分解における変化によって反映されるからである。
更に第３図を参照して、補助属性バッファ１６は、オフチップであり、陰面除去の後まで必要とされない属性、即ち、例えば記憶部２０に対するテクスチャマップアドレスであるテクスチャ処理及びシェーディング処理に必要とされる属性を保持する。補助属性キャッシュ１２Ａは、オンチップであり、現在テクスチャ処理及びシェーディングされている各三角形に対する属性を保持する。連続的なピクセルフラグメントが前記ピクセルフラグメントバッファから読み取られるタイルベースのレンダリング手段が、種々の三角形に適用されるので、キャッシュは致命的である。
出力画像において所望の粒状度を達成するために、各ピクセルは、点ではなく領域として考慮される。多数のＩ-Ｏ試験が、このピクセル領域の何分の１が三角形によってカバーされるのかを決定すべく、当該ピクセル中心に接近する種々のサンプリング点において実行される。多数のＩ-Ｏ試験の統合された結果は、内部ビットベクトルと呼ばれ、このベクトル内のビットＮは、Ｎ番目のサンプリング点における当該Ｉ-Ｏ試験の結果である。本アーキテクチャは、ピクセル毎に３２個のサンプリング点を使用する。ピクセル毎の８個のサンプリング点の基本的なパターンは、４つの斜め方向の各々に並進されて、ピクセルフットプリントをカバーする３２個の点を提示する。第４図は、この３２個のサンプリング点のパターンの図面表示である。
本アーキテクチャは、ピクセル中心（マジックポイント）でのｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの値を導出するために増分補間を使用する。増分補間デルタから導出されたオフセット値をこのピクセル中心におけるｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの現在の値に加算することは、各サンプリング点でのｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの値を提供する。これらの値は、結合されて、各サンプリング点でのＩ-Ｏブールを提示する。結果生じるブールは、連結されて、内部ビットベクトルを提示する。この内部ビットベクトルの増分補間は、タイル間にセーブされ復元される追加の値を必要としないことが留意される。サンプリング点における値は、３２個のサンプリング点の位置の認識が与えられると、ピクセル中心における値及びそれに関連する三角形毎（タイル毎）の増分補間デルタから得られる。
陰面除去に使用するために、前記ピクセルフラグメントバッファは、二重にバッファを設けられる。一方のバッファは、現在のタイルに衝突するそれらのすべてのピクセルフラグメントを組み立てるものであり、最終的な画像に対し視覚的に寄与すると予測されるものでもある。他方のバッファは、先行するタイルに関して組み立てられたピクセルフラグメントを保持し、これらのものをテクスチャ処理されシェーディングされるべく供給する。通例、拒絶される幾らかのピクセルフラグメントが原因によって、それから読み取られるものよりも多くのピクセルフラグメントが、ピクセルフラグメントバッファに提示されることになる。
このピクセルフラグメントバッファは、１つのタイルにおける各ピクセルに対して１つのスタックであって、各スタックが多数のピクセルフラグメントを保持するピクセルフラグメントスタックの二次元配列として配される。これらのピクセルフラグメントは、前記スタックにおける連続的なフラグメントがその視野原点から単調に増大する深度を有するようにしてソートされる。１つのピクセルフラグメントが前記スタックに収容するように提示されるとき、その深度の逆数（１／ｚ）は、当該スタックにおける各フラグメントの深度の逆数と比較されなければならず、しかも、これは、処理能力を維持すべく並列に実施されなければならない。多数の深度の比較は、前記スタックの内容が比較器の配列の中にロードされることを要求し、当該スタックがそれらの新しい位置におけるフラグメントによって書き直されることをも要求するものであり、場合によって、当該提示されたフラグメントを収容し、先に当該スタックにあるフラグメントの１つを拒絶する。前記スタックがオフチップメモリへの如何なるアクセスをも必要とせずに全体としてオンチップで実行されるようにして、タイルベースのレンダリングを命令するのがこの演算である。それらのピクセルフラグメントもまた、部分的にカバーするピクセルフラグメントから成る隣接するブロックが存在し、２つの完全にカバーするピクセルフラグメントから成る隣接するブロックが後に続くように配される。これは、前記ピクセルをビューアによって観察されるようにモデル化するものであり、部分的にカバーするピクセルフラグメントは、それらの背後のフラグメントが部分的に現われることを許容し、完全にカバーするピクセルフラグメントは、それらの背後のあらゆるものを閉塞させる。２つの完全にカバーするピクセルフラグメントを記憶する理由は、以下で議論される。
フルピクセルフラグメント（full pixel fragment）は、その内部のフラグ（サンプル点毎のＩ-Ｏ試験の結果）のすべてが真であるピクセルフラグメントである。フルピクセルフラグメントの背後にある如何なるピクセルフラグメントが完全に閉塞され、即ちこのフルピクセルフラグメントによって完全に覆い隠されることになる。部分的なピクセルフラグメントは、その内部のフラグの幾つかが真であるピクセルフラグメントである。このピクセルフラグメントバッファがリセットされるとき、部分的ピクセルフラグメントは、ヌルピクセルフラグメント（null pixel fragment）、即ちそれらの内部のフラグのいずれもが真でないピクセルフラグメントに置き換えられる。
更なるフラグメント分類は、前記三角形の一部がピクセルの内部にあり、より正確には、当該部分がピクセルのフットプリントの内部にあることを説明するために、カーネル（kernel）によって三角形から生成される提示のピクセルフラグメントという分類である。提示のピクセルフラグメントは、フルピクセルフラグメント又は部分的ピクセルフラグメントのいずれかとして分類されるが、決してヌルピクセルフラグメントとして分類されない。この提示のピクセルフラグメントがフルピクセルフラグメントである場合、それは前記ピクセルフラグメントの中心における深度値の逆数を基礎として前記スタックにおけるフルピクセルフラグメントのすべてに対して比較される。その後、それは、以下の判定基準に従ってスタックに挿入又は拒絶される：
−  挿入判定基準１：  前記提示のピクセルフラグメントが前記スタックにおける如何なるフルピクセルフラグメントの前にあるならば、それは連続的なスタック入力に関する深度の逆数において単調な減少を維持する如何なる位置においても当該スタックの中に挿入される。
−  拒絶判定基準１：  前記提示のピクセルフラグメントが前記スタックにおける如何なるフルピクセルフラグメントの背後にある場合、それは完全に閉塞されるので拒絶される。
当該提示のピクセルフラグメントが部分的ピクセルフラグメントである場合、それは前記スタックにおける部分的ピクセルフラグメントの全てに対して比較され、当該ピクセルフラグメントの中心における深度値の逆数を基礎として当該スタックにおける最も近いフルピクセルフラグメントに対しても比較される。その後、それは、以下の判定基準に従って当該スタックの中に挿入又は拒絶される：
−  拒絶判定基準２：  前記提示のピクセルフラグメントが前記スタックにおける最も近いフルピクセルフラグメントの背後にある場合、それは完全に閉塞されるので拒絶される。
−  拒絶判定基準３：  前記提示のピクセルフラグメントが前記スタックにおける最も近いフルピクセルフラグメントの前にあるが、当該スタックにおける部分的ピクセルフラグメントの全ての背後にある場合、それは拒絶される。
−  挿入判定基準２：  前記提示のピクセルフラグメントが前記スタックにおける最も近いフルピクセルフラグメントの前にあり、その他の理由で拒絶されなかった場合、それは連続的なスタック入力に対する深度の逆数において単調な減少を維持する如何なる位置においても当該スタックの中に挿入される。
−  拒絶判定基準４：  提示のピクセルフラグメントが前記スタックに挿入され、その後、その背後におけるそれらの部分的ピクセルフラグメント又はヌルピクセルフラグメントが、当該スタックに沿って再編成される場合、最も離れた部分的ピクセルフラグメント又はヌルピクセルフラグメントが拒絶される。
上述の拒絶判定基準を適用すれば、部分的ピクセルフラグメントが拒絶されるとき、最終的な画像に対するその視覚的な寄与は、失われることになる。その視覚的な効果は、背景カラーが前景オブジェクト中に漏れ出し、しばしば当該オブジェクトの表面にマークとして現われることである。当該背景が暗くて、当該オブジェクトが明るい場合、それらのマークは、隙間又は穴のように見えることになる。オーバーフロー補償は、この拒絶された部分的フラグメントが、この最も離れた部分的フラグメントと共通の辺を共有し、当該拒絶されたフラグメントの内部フラグを当該最も離れた部分的フラグメントのフラグに論理的に融合させるものであると想定する。
起こり得る１つの問題は、三角形が交差するように指定される点で発生する。１つの具体例として、各々が多数の三角形から構成される個々の身体の部位から構成されるようにして、アニメーション処理される人物が考慮される。これらの部位は、その後、各部位に異なった変換を施すことによって、関節結合される。様々な部位の間に隙間を空けてしまうことを避けるために、モデルは、構成部位が関節部で部分的に重なるようにして構成される。結果は、当該モデルが、２つのオブジェクトの接合部に沿った共通の辺によって正確に嵌合する構成部からモデル化されたように見える。部分的に重なる三角形からのフルピクセルフラグメントが、それらの中心における深度の逆数に従ってソートされる場合、ただ１つのフラグメントだけが各ピクセルにおいて寄与することが可能であり、その結果は、前記交差部に沿ったギザギザのエッジという外観であることになる。本アーキテクチャは、数多くのサンプリング点におけるＩ-Ｏ試験を評価することで、三角形の辺においてアンチエイリアシングを実行するが、同様なやり方で交差部をアンチエイリアシング処理することは実行可能でない。
しかしながら、Ｉ-Ｏ試験がｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚを使用して実行される場合、多数の深度値の逆数が利用可能である。２つの最も近いフルピクセルフラグメントに関する多数の深度の逆数を比較して、その結果を前記内部フラグの順序に対応する順序でビットベクトルの中にパックすれば、深度比較の当該ビットベクトルとの当該内部フラグの組合せは、当該交差するフラグメントを、共通の辺を共有する２つの相補的な部分的ピクセルフラグメントへと効果的に変換することになり、これによって、ギザギザの交差部を取り除き、それらを滑らかな接合に置き換えるのである。
前記スタックにおける各フラグメントに関する多数の深度値の逆数を記憶することは、費用がかかり、従って交差補償は、見る者に最も近い２つのフルピクセルフラグメントにのみ適用されることが好適である。この最も近いフルピクセルフラグメントに関する深度の逆数を記憶することだけが必要である。提示のピクセルフラグメントが最も近いフルピクセルフラグメントに置き換わる場合、その深度値の逆数は、それらのＩ-Ｏ試験から利用可能であり、従って、深度値の逆数の２つの組が比較されるべく利用可能なのである。
すべての提示のピクセルフラグメントが処理された後、各スタックは、最も近いピクセルフラグメントでスタートする前から後への順番で読み取られる。各ピクセルフラグメントの可視のカバー範囲、即ち各フラグメントの可視の（閉塞されない）部分のカバー範囲を決定するために、アキュムレータが、先行して読み取られたフラグメントの内部フラグから形成されるビットベクトルのビット方向のＯＲ、即ち現在のフラグメントの累積したカバー範囲を維持する。現在のフラグメントの可視のカバー範囲は、その後、当該累積したカバー範囲の補数でその内部フラグから形成されたビットベクトルをビット方向にＡＮＤ処理することによって得られる。当該可視のカバー範囲が得られた後、前記アキュムレータは、次のフラグメントのために準備すべく更新される。結局、前記アキュムレータは、すべてのものに関するビットベクトルを包含する。すべてのフラグメントが読み取られてしまう前に、当該累積したカバー範囲が、すべてのものになる場合、当該スタックにおける残りのフラグメントは、完全に閉塞されるので、不可視なものとして処分される。
上述のことから、フルフラグメントの役割は、既に明白である。それらは、当該スタックにおける全てのフラグメントが読み取られた後に、当該累積したカバー範囲が、全てのものになることを保証するのである。当該スタックの中に挿入されたフラグメント中に１つのフルフラグメントもない場合には、当該スタックが初期化されるときにそこに配置されるフルフラグメントは、当該累積したカバー範囲がすべてのものでないならば、最終的なピクセルカラーに寄与することになる。このような事例では、当該フルフラグメントは、高感度なデフォルト背景カラーを提供すべく選択される属性を備えた特殊な三角形を参照して配される。
ピクセルのテクスチャ処理は、プロセッサとテクスチャメモリの間に多くのメモリアクセスと高いメモリ帯域幅とを要求する。完全に閉塞されてしまったことを見つけるためだけに、ピクセルフラグメントをテクスチャ処理することは無駄である。本アーキテクチャは、完全に閉塞されたフラグメントを無視して、可視のピクセルフラグメントのみをテクスチャ処理するものであり、テクスチャメモリ（第３図の参照番号２０）からのトラフィックを削減する。
本文において言及されるシェーディングは、従来的な（固定式の）シェーディングアルゴリズムだけでなく、プログラム可能なシェーディング及び手順テクスチャ処理をも含み、それらのすべては、ピクセル毎に実行される計算を包含する。本アーキテクチャは、完全に閉塞されたフラグメントを無視して、可視のピクセルフラグメントのみをシェーディングするので、より多くの計算がピクセル毎に実行され、これらの計算によって要求される属性を供給するために使用されるバッファへの不要なアクセスもまた回避される。
第５図から８図は、本アーキテクチャによって実施される上述の手順及び演算を要約して、初期の受取り及び準備からピクセル値毎の出力までのデータの処理を示す補足的なフローチャートである。
一般のデータ準備ルーチンは、第５図に示され、適当な供給源（例えばインターネットを経由して入手されるＶＲＭＬデータファイル）からデータを入手するようにして、５０１から始まる。当該データは、例えばテクスチャ及び／又は三角形の頂点におけるカラー値、曲面標準などを指定する補助データで三角形の頂点座標を位置付ける圧縮データファイルを有するインデックス付きの曲面集合の形式とする。５０２において、前記圧縮データファイルは、拡張され、当該補助属性データは、５０３において引き出され記憶される。５０２の拡張されたデータからは、各三角形の視野空間頂点データが、（５０４において）読み取られ、それらの三角形は、続いて、５０５において二次元スクリーン空間に投影される。
タイルベースのレンダリングが使用されるので、走査変換が、５０６において引き受けられ、各三角形を一連のタイルに変換する。当該スクリーンの縁においてピクセルカーネルのフットプリントマージンにのみ現われる三角形に関するような余分なデータは、５０７での除去演算によって取り除かれる。次に、５０８において、識別子が各三角形に対して割り当てられ、三角形の１つ以上のフラグメントを担持するタイルは、（５０９において）タイルバッファの中に挿入される。
三角形に対する識別子の割当てに続いて、そのマジックポイントが、５１０において選択され、当該ポイントに関しては、ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚが、対応する増分値（デルタ）の５１２での計算の前に、（５１１において）計算される。これらの計算された値は、主要属性を有し、導入手順の最終ステージ５１３が、それらを主要属性記憶部（第１３図の参照番号１４）の中にロードする。
主要属性の処理は、第６図及び第７図に示されている。第６図の頭部に示されたように、ステップ５１３でロードアップされた主要属性バッファ１４に加えて、キャッシュメモリ１０Ａが、（５０９でロードアップされた）三角形フラグメントを含むタイルに対するバッファ２４で共に設けられる。キャッシュ１０Ａは、外部バッファ１４、２４からロードアップされる高速ローカル（オンチップ）メモリを提供するものであり、第１の演算６０１は、タイルバッファ２４からキャッシュ１０Ａへのフラグメントの読取りである。次に、前記キャッシュからは、ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの値が、６０２において、各サンプリング点に関して計算される。６０３において、ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの値が、補間され、それらの結果は当該キャッシュに戻される。
補間中に、Ｉ-Ｏ試験が、６０４において、各サンプリング点に関して実行され、それらが三角形の境界線の内部又は外部に位置するのかを決定し、これに続いて、当該点における１／ｚの値が、対応して位置決めされる他の三角形からのサンプル点の値と比較され（６０５）、前記ピクセルに三角形の寄与が考慮されるか又は拒絶されるかを決定する（６０６）。当該１／ｚの比較が成功である場合、前記ピクセルフラグメントは、６０７においてフルフラグメント又は部分的フラグメントとして分類される。
当該フラグメントに対する１／ｚの値及び前記スタックにおけるその他のピクセルフラグメントの値、更には、当該スタックが既に一杯であるか否かに依存して、当該ピクセルフラグメントの寄与が、当該スタックに追加される。当該スタックが既に一杯である場合、６０８での当該スタックに空間を作るという作業は、オーバーフロー（概ね最も後部のフラグメントの排除）を生じることになり、これがサンプル点をカバーせずに残る場合、前記オーバーフローは、一貫性を維持すべく、補償６０９に問題の当該又は各サンプル点を新しい最後のフラグメントのタイルに移動させることを要求する。当該オーバーフローの問題が解決されると、最新のフラグメントが、適切な位置において（深度でソートされる入力で）当該スタックの中に挿入され（６１０）、１／ｚに対して記憶された値は、６１１で更新される。６０７に続いて、当該スタックがまだ満たされないことが明らかになる場合、単純な空間形成演算６１２が実行され、新しいフラグメントよりも大きな深度を有する入力を１つだけ下に移動させ、それに続いて、挿入（６１０）及び更新（６１１）が前と同様に進行する。
Ｉ-Ｏ試験から先への上記演算が先行している間に、６０３からの補間されたデータは、６１３における優先待ち行列から始まって、６１４における１／ｚに関する逆数の計算（即ちｚを復元すること）へと続く、更なる演算処理を受けることになる。ｚの値を用いることで、ｓ及びｔの値が、（ｓ／ｚ）＊ｚ及び（ｔ／ｚ）＊ｚを計算することによって６１５において元に戻され、ｓ及びｔに関する整数値は、６１６において確定される。これらの値は、その後、第７図の頭部に示されるように、当該フラグメントと共にピクセルフラグメントバッファ２６に記憶される。
前記フラグメントバッファからは、ピクセルフラグメントの各スタックが、７０１において引き出され、当該フラグメントデータは、７０２において補助処理部におけるキャッシュメモリ１２Ａに読み取られる。７０３において、前記三角形フラグメントによるタイルの可視のカバー領域の範囲が計算され、当該フラグメントスタックは、７０４において更新される。
各タイル（フラグメント）は、このフラグメントがすべてのサンプル点をカバーするか否かに従って、７０５においてフルフラグメント又は部分的フラグメントとして分類される。部分的なものであるならば、このサンプル点に関する１／ｚの値が、７０６において比較され、前記三角形による可視のカバー領域の範囲は、７０７において修正される。フルフラグメントのための７０５からの修正されないカバー範囲、又は７０８においてフィルタに適用される７０７からの修正されたカバー範囲を使用して、値αが得られる。７０９において、αは、補助属性処理ステージにおけるピクセルシェーディングステージに出力される。
第８図の補助属性処理ステージは、第４図及び５図の主要属性ステージと同様に、単独チップの上に設けられるものとして意図され、オンチップキャッシュ１２Ａは、前記準備されたタイルデータを主要ステージから入力するために設けられ、補助属性は、インデックス付きの曲面集合の展開において５０３において引き出される。図示されたように、各々異なる種類の属性は、８０１における各三角形の頂点に関するテクスチャ空間座標（ｕ，ｖ）によって指定されるテクスチャ値から始まって、並列に処理される。これらは、テクスチャバッファ（マップ記憶部）２０と結合されるビットマップテクスチャ処理ステージ８０３に送られる出力を備えるパラメータ表示座標系を使用して、（ｓ，ｔ）において補間（８０２）される。プロセッサ８０３からの出力は、ピクセルシェーディングステージ８０４に送られる。図示されたように、８０５において指定される頂点毎の垂線もまた、８０６において同様に補間され、同様に、ピクセルカラーもまた、８０７において三角形の頂点に関して指定されて、８０８において補間される。その他の属性の一般的な事例は、８０９において示され（これらは、（ｓ，ｔ）において評価されるものでもある８１０）、三角形毎の属性は、８１１において示される。プロセッサ８０３の場合と同様に、８０６，８０８，８１０，及び８１１の出力は、先行して計算されたαの値と共に、シェーディング装置８０４に対する入力を提供する。
前記シェーディング装置の出力は、８１２におけるシェーディングされたピクセルフラグメントに関するアキュムレータに進み、８１３におけるピクセルのガンマ補正がそれに続き、このシェーディングされたピクセルは、８１４において出力される。ガンマ補正は、アンチエイリアシングのためのガンマ補正が、低輝度において最も重要なので、ワークステーションにおいて一般に行われる場合のように、表示ドライバに放置されない。カラー成分毎に通常の８ビットまで切り捨て、その後ガンマ補正を施すことが、アンチエイリアシング処理される縁に沿って著しい凹凸を与えることがわかったが、切捨て前にガンマ補正を実行することが、滑らかな縁を復元する。
上記にて説明された（ｓ，ｔ）の技法は、深度バッファ入力のサイズを縮小するので、多数のテクスチャ、手順テクスチャ及びプログラム可能なシェーディング装置の使用が、属性の不足によって妥協されず、それどころか、アンチエイリアシングの能力が、テクスチャ処理及びシェーディングによって妥協されない。補間すべき必要な属性の数は、ｓ／ｚ，ｔ／ｚ及び１／ｚの３つに減らされるのに対し、三角形の内部−外部（Ｉ-Ｏ）試験、深度バッファリング及び後続する据置きテクスチャ処理及びシェーディングステージに対する欠点のないインターフェースを提供する。
本開示を読めば、その他の修正は、当業者にとって明らかとなるであろう。そのような修正は、当該設計、製造及び画像処理装置とその機器及び構成部分との使用において既に公知であり、既に説明された特徴の代わり又はそれに加えて使用されるその他の特徴を含んでもよい。請求項は、本出願において特定の特徴の組合せに明確に述べられるが、本出願の開示の範囲は、それが何れかの請求項において現在請求されているのと同じ発明に関係するか、及びそれが本発明と同じ技術的問題の何れか又はすべてを軽減するかを、本文において明示的又は暗示的に開示された何らかの新規な特徴又は新規な特徴の組合せ、或いはそれらの何らかの一般化を包含するものと理解されるべきである。本出願人は、ここに、新しい請求項が本出願又はそこから導出される如何なる更なる出願の遂行中に、そのような特徴及び／又はそのような特徴の組合せに対して明確化されることも可能であると指摘する。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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