(57)【要約】  ゲームの可変音声パラメータの調整に関連する多様な実施形態が提供される。一実施形態では、ユーザ能力レベルに基づいて、ゲームの可変音声パラメータが、ゲームの難易度レベルを上げるかまたはゲームの難易度レベルを下げる調整済み音声パラメータに調整される。調整済み音声パラメータは、ゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機を経由してユーザに提供するために利用される。
2017500989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
電子ゲーム機で、難易度レベルを有するゲームの可変音声パラメータを調整する方法であって、
ユーザ能力レベルに基づいて、前記ゲームの前記可変音声パラメータを、前記ゲームの前記難易度を上げるかまたは前記ゲームの前記難易度を下げる調整済み音声パラメータに調整するステップと、
前記調整済み音声パラメータを利用して、前記ゲームの音声コンテンツを前記電子ゲーム機を経由してユーザに提供するステップと
を含む方法。
【請求項２】
前記ユーザ能力レベルが、前記電子ゲーム機の１つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることにより判断される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記調整済み音声パラメータが、音声ハンディキャップを含み、前記方法が、前記ユーザから前記調整済み音声パラメータの受け入れを受け取るステップと、前記受け入れに基づいて、前記ゲームに関する１つまたは複数の利得を前記ユーザに提供するステップとをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記調整済み音声パラメータが、音声アドバンテージを含み、前記方法が、前記ユーザから前記調整済み音声パラメータの受け入れを受け取るステップと、前記受け入れに基づいて、前記ゲームに関する１つまたは複数の欠損を前記ユーザに提供するステップとをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記調整済み音声パラメータが使用され、前記ゲームの音声コンテンツを前記電子ゲーム機を経由して前記ユーザに提供していることを前記ユーザに示すステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
論理マシンと、
可変音声パラメータを備える音を有するゲームを実行し、前記ゲームをプレイしているユーザのゲーム能力に基づいて前記音の前記可変音声パラメータを設定するための、前記論理マシンにより実行される命令を格納するストレージマシンと
を含む電子ゲーム機。
【請求項７】
前記可変音声パラメータが、音のロケーションを含む、請求項６に記載の電子ゲーム機。
【請求項８】
前記可変音声パラメータが、音の時間性を含む、請求項６に記載の電子ゲーム機。
【請求項９】
前記可変音声パラメータが、全体的な音量に対する音の音量を含む、請求項６に記載の電子ゲーム機。
【請求項１０】
前記ユーザの前記ゲーム能力が、前記電子ゲーム機の１つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることにより判断される、請求項６に記載の電子ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【背景技術】
【０００１】
[0001]  コンピュータゲームは、多様な技能レベルのプレイヤーに、異なる課題を提供する複数の難易度レベルを与えることができる。そのような複数の難易度レベルは、典型的には、プレイヤーの視覚的なゲームプレイ体験の１つまたは複数の変更を通じて実装される。たとえば、そのような複数の難易度レベルは、幅広い難易度を有する複数のコースまたはマップを提供し、高い性能を有する特定の武器または道具へのアクセスを制限し、多様な性能を有するゲーム内の敵を有効化し、ユーザのオンスクリーンアバターの性能を強化または制限し、霧効果、照明効果等のゲームの環境条件を制御すること等によって実装され得る。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００２】
[0002]  マルチプレイヤーゲームでは、マルチプレイヤーシナリオが異なる技能レベルのプレイヤーを含む場合に問題が生じることがある。たとえば、初級のプレイヤーが高度な技能を有するプレイヤーと競争する場合、特定の難易度レベルでのゲーム体験は、プレイヤーの一方または両方にとって苛立たしく、満足できないものである可能性がある。さらに、ゲームセッションでゲームプレイの視覚的な変更を通じて初級のプレイヤーと高度な技能を有するプレイヤーとに異なる難易度レベルを提供するのは、難しい場合がある。
【課題を解決するための手段】
【０００３】
[0003]  本概要は、発明を実施するための形態で詳しく説明する概念の抜粋を、簡単な形式で紹介するために設けられている。本概要は、特許請求の範囲に記載された主題の主要な特徴または必須の特徴を特定することを意図したものではなく、特許請求の範囲に記載された主題の範囲を限定するために使用されることを意図したものでもない。さらに、特許請求の範囲に記載された主題は、本開示の任意の箇所で述べられた任意またはすべての欠点を解決する実装に限定されない。
【０００４】
[0004]  ゲームの１つまたは複数の可変音声パラメータの調整に関連する多様な実施形態が提供される。一実施形態では、電子ゲーム機で、ゲームの可変音声パラメータが、ユーザ能力レベルに基づいて、調整済み音声パラメータに調整され得る。調整済み音声パラメータは、ゲームの難易度レベルを上げるか、またはゲームの難易度レベルを下げ得る。その後、調整済み音声パラメータは、ゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機経由でユーザに提供するために利用され得る。
【図面の簡単な説明】
【０００５】
【図１】[0005]本開示の実施形態に係るコンピューティングシステムを示す図である。
【図２】[0006]本開示の実施形態に係る電子ゲーム機を通じてゲームをプレイしているユーザを含む部屋の概略斜視図である。
【図３】[0007]本開示の実施形態に係る、２人のユーザの異なるユーザ能力レベルと、対応する調整済み音声パラメータとを示す概略図である。
【図４Ａ】[0008]本開示の実施形態に係る、ゲームの可変音声パラメータを調整する方法を示す図である。
【図４Ｂ】本開示の実施形態に係る、ゲームの可変音声パラメータを調整する方法を示す図である。
【図５】[0009]本開示の実施形態に係る、可変音声パラメータを設定する方法を示す図である。
【図６】[0010]本開示の実施形態に係る、複数の異なる電子ゲーム機でゲームの可変音声パラメータを設定する方法を示す図である。
【図７】[0011]本開示の実施形態に係るコンピューティングシステムを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００６】
[0012]  本説明は、ゲームの１つまたは複数の可変音声パラメータの調整に関する。より詳細には、本説明は、ユーザ能力レベルおよび／またはユーザ聴覚能力（本明細書では、「聴覚プロファイル」と呼ぶ）を利用して調整済み音声パラメータを生成する、音声パラメータの調整方法に関する。以下に詳細に説明するように、種々の異なる可変音声パラメータを調整して、ゲームの難易度レベルを上げるか、または下げることができる。その後、１つまたは複数の可変音声パラメータを使用して、ゲームの音声コンテンツをゲームプレイヤーに提供することができる。
【０００７】
[0013]  多くのコンピュータゲームは、ディスプレイ装置を通じて提示される視覚イメージと組み合わせて音を利用することで、ゲーム体験を作り出していることは評価される点である。人間は、音の異なる強度または音量、音の異なる周波数、および音の異なる種類を、特定の事象または現象に対応するものとして識別することができる。また人間は、両耳で受け取った聴覚的ヒントを比較することにより、追加の（たとえば、視覚的な）ヒントが存在しない場合でも、音の供給源および／またはロケーション（「音定位(sound localization)」とも呼ばれる）を認識する能力を有する。音定位は、両耳で受け取った音の間の差異（たとえば、時間および／または強度）に依存し得る。これは、人がそれぞれの目で受け取った視覚的情報の差異に基づいて、視覚的深度を判断する能力に似ている。
【０００８】
[0014]  場合によっては（たとえば、ビデオゲームをプレイする際）、音響システムの聴取者が、１つまたは複数のスピーカにより生成された音を、三次元音響空間の特定のロケーションで発生したものと知覚できるようにすることが望ましいことがある。一部の実施形態では、ヘッドホンを利用して、聴取者がヘッドホンにより生成された音が三次元音響空間の特定のロケーションで発生したものと知覚できるようにすることが可能である。典型的なヘッドホンは、音声信号を耳に提供するように構成された１つまたは複数の音響変換器を、それぞれの耳用に備えることができる。そのような「三次元音声出力」は、音を生成しているスピーカのロケーションに対応していることも対応していないこともあり得る三次元音響空間のロケーションから音がやって来ているような錯覚を提供する音声出力を含む。
【０００９】
[0015]  他の三次元音声システムは、三次元音声効果を提供するために、複数のスピーカを利用し得る。そのようなシステムは、所望の効果を提供するために、ユーザに対して予め決められたロケーションの近くに配置された複数のスピーカ（たとえば、３０度の角度でユーザに対向したフロントスピーカ）を利用し得、および／または特定のロケーションにいるユーザに依存し得る。他の例では、音声システムは、１つまたは複数のマイクで受け取った音声を利用して、スピーカのロケーションを判断し得る。
【００１０】
[0016]  ヘッドホンに基づくシステムと異なり、ラウドスピーカに基づくシステムは、ラウドスピーカから出力される音声が対象人物の両耳により検出可能となるように構成される。よって、追加の処理を利用して、各耳により知覚される音声を制御し、それによって三次元音声効果を制御することができる。たとえば、システムでは、第１の音声信号（たとえば、左チャネル）が第１の耳（たとえば、左耳）に伝えられ、第２の音声信号（たとえば、右チャネル）が第２の耳（たとえば、右耳）に伝えられるようにしつつ、第１の音声信号が第２の耳に届き、第２の音声信号が第１の耳に届くのを大幅に減ずるように構成された、１つまたは複数の「クロストークキャンセレーション」機構を利用することができる。
【００１１】
[0017]  音声出力機構に関係なく、三次元音声の提供では、頭部伝達関数「ＨＲＴＦ」(
head-related transfer function)および／または頭部インパルス応答「ＨＲＩＲ」(head-related impulse response)に基づき、音が３Ｄ音響空間の特定のロケーションから発生しているような錯覚を作り出し得る。ＨＲＴＦは、音が鼓膜および内耳に到達する前に、特定の音波入力がどのように頭部および耳介の回折反射特性によりフィルタ処理されるかを表す。言い換えると、ＨＲＴＦは、自由大気における音と、鼓膜に到達したときの音との差異に基づいて定義され得る。
【００１２】
[0018]  図１は、本開示の実施形態に係るコンピューティングシステム１０の概略図を示す。コンピューティングシステム１０は、第１の電子ゲーム機１４、第２の電子ゲーム機１８、および第３の電子ゲーム機２２によって表される、複数の電子ゲーム機を含む。複数の電子ゲーム機は、インターネット等のネットワーク３０を介して、サーバコンピューティング機２６と通信することができる。一部の実施形態では、２つ以上の電子ゲーム機は、ゲーム機のユーザがネットワーク３０を介してゲームに参加することを可能にするマルチプレイヤーゲームを実行し得る。
【００１３】
[0019]  事実上任意の数の異なる電子ゲーム機が、本開示の範囲から逸脱することなく、ネットワーク３０を介して通信できることは評価される点である。以下でさらに詳しく説明するように、１つまたは複数の電子ゲーム機およびサーバ２６は、本開示に基づいて、音声調整プログラム３２を利用することができる。他の実施形態では、単一の電子ゲーム機が、本開示に基づいて、ゲームを実行し、音声調整プログラム３２を利用する。
【００１４】
[0020]  引き続き図１を参照すると、第１の電子ゲーム機１４は、大容量ストレージ３４に格納された音声調整プログラム３２を含み得る。他の実施例では、音声調整プログラム３２は、サーバ２６からネットワーク３０を介して第１の電子ゲーム機１４にストリーミングされ得る。音声調整プログラム３２は、メモリ３６に読み込まれ、第１の電子ゲーム機１４のプロセッサ３８により実行されて、以下でさらに詳しく説明する１つまたは複数の方法およびプロセスを機能させ得る。第１の電子ゲーム機１４は、大容量ストレージ３４に格納された、第１のゲーム４０および第２のゲーム４２等の、１つまたは複数の電子ゲームをさらに含み得る。１つまたは複数のゲームは、メモリ３６に読み込まれ、プロセッサ３８により実行されて、単一プレイヤーまたはマルチプレイヤーのゲームプレイ体験を作り出すことができる。
【００１５】
[0021]  第１のゲーム４０は、１つまたは複数の可変音声パラメータ４８を含む音声コンテンツ４４を利用し得る。そのような可変音声パラメータ４８の例については、以下で図３および対応する使用事例を参照しながらさらに詳しく説明する。以下でさらに詳しく説明するように、音声調整プログラム３２は、可変音声パラメータ４８を調整して、音声ハンディキャップ５０または音声アドバンテージ５２をゲームの文脈で提供することができる。同じく以下で説明するように、一部の実施形態では、そのような音声ハンディキャップ５０および音声アドバンテージ５２は、第１のゲーム４０のプレイヤーに与えられ得る１つもしくは複数の利得５６または１つもしくは複数の欠損５８に対応し得る。
【００１６】
[0022]  第１のゲーム４０は、多様なユーザ能力レベルを備えるプレイヤーに多様な課題を提供する、複数の難易度レベル６０を含み、または実施し得る。以下でさらに詳しく説明するように、可変音声パラメータ４８を調整することで、音声調整プログラム３２は、第１のゲーム４０の難易度レベル６０を上げるか、または下げることができる。一部の実施形態では、１つまたは複数の難易度レベル６０は、数量化されることができる離散レベル、さもなければそれらの多様な難易度に応じて記述される離散レベルによって特徴付けられ得る（たとえば、音声レベル１、音声レベル２等）。他の実施形態では、１つまたは複数の難易度レベル６０は、離散した特徴付けに対応するのではなく、可変音声パラメータ４８の調整を通じて適用されるゲーム難易度の一般的な上げ下げに対応し得る。
【００１７】
[0023]  第２のゲーム４２も、上述した音声コンテンツ、可変音声パラメータ、利得、欠損、および／または難易度レベルを含み得ることも評価される点である。
【００１８】
[0024]  一部の実施形態では、音声調整プログラム３２、第１のゲーム４０、および第２のゲーム４２の１つまたは複数は、サーバ２６に設置され得る。これらの実施形態では、第１の電子ゲーム機１４、第２の電子ゲーム機１８、および第３の電子ゲーム機２２の１つまたは複数が、音声調整プログラム３２、第１のゲーム４０、および第２のゲーム４２の１つまたは複数を含まない可能性があり、代わりに、サーバ２６に通信可能に連結して、それらのプログラムの１つまたは複数からデータおよび／または機能を受け取る可能性がある。別の言い方をすれば、サーバ２６は、リモートのコンピューティング機が音声調整プログラム３２、第１のゲーム４０、および第２のゲーム４２の１つまたは複数にアクセスすることを可能にする、クラウドベースのサービスを提供し得る。
【００１９】
[0025]  ディスプレイ装置６４は、第１の電子ゲーム機１４に動作可能に接続され得る。一部の実施形態では、ディスプレイ装置は、有線または無線の接続を通じて第１の電子ゲーム機１４に動作可能に接続された、独立型モニタまたは壁掛け式ディスプレイ等の分離型ディスプレイを含み得る。他の実施形態では、第１の電子ゲーム機１４は、ディスプレイ６４に統合されて単一の装置を形成し得る。そのような装置は、たとえば、デスクトップコンピューティング装置、携帯型スマートフォン等のモバイルコンピューティング装置、電子リーダー、ラップトップコンピュータ、ノートブックコンピュータ、タブレットコンピュータ、双方向テレビ、ゲームシステム、頭部装着型ディスプレイ（HMD）装置、腕時計、宝飾類、コンピューティング可能な衣服等のウェアラブルコンピューティング装置、またはその他の適切な種類のコンピューティング装置を含み得る。
【００２０】
[0026]  一部の実施形態では、ディスプレイ装置６４は、複合現実感環境を作り出すことができる、ＨＭＤ装置等の仮想現実感または複合現実化に対応した装置の形式をとり得る。複合現実感環境は、ＨＭＤ装置を通じて生成および表示される、三次元（3D）ホログラフィック物体や二次元（2D）仮想画像等の仮想画像の形式をした、１つまたは複数の仮想要素を含み得る。図２を参照すると、ユーザ２０１により装着された例示的なＨＭＤ装置２００が示されている。
【００２１】
[0027]  第１の電子ゲーム機１４および／またはディスプレイ装置６４は、１つまたは複数のスピーカ６８をさらに含むか、またはそれらのスピーカに有線もしくは無線の接続を通じて通信可能に連結され得る。１つまたは複数のスピーカ６８は、第１のゲーム４０の音声コンテンツ４４および／または他の音声コンテンツを、第１の電子ゲーム機１４のユーザ７２にブロードキャストすることができる。一部の実施形態では、１つまたは複数のスピーカは、第１の電子ゲーム機１４またはディスプレイ６４に統合され得る。他の実施形態では、１つまたは複数のスピーカ６８は、部屋等の物理環境に配置または取り付けられた独立型の構成要素であり得る。図２をさらに参照すると、一部の実施形態では、スピーカ６８は、ユーザ２０４により着用され得るヘッドホン２０２を含み得る。
【００２２】
[0028]  第１の電子ゲーム機１４および／またはディスプレイ装置６４は、さまざまなセンサ８６および関連システムをさらに含み得る。たとえば、電子ゲーム機１４は、光学センサ等の少なくとも１つの外向きセンサを利用する光学センサシステム７４を含み得る。外向きセンサは、ユーザ７２またはセンサの視野内にいる人もしくは物理対象により行われるジェスチャに基づく入力または他の動き等の、センサの視野内の動きを検出することができる。さらに外向きセンサは、物理環境および物理環境内の物理対象から、二次元画像情報および深度情報を取り込むことができる。たとえば、外向きセンサは、深度カメラ、可視光カメラ、赤外光カメラ、および／または位置追跡カメラを含み得る。
【００２３】
[0029]  第１の電子ゲーム機１４および／またはディスプレイ装置６４は、１つまたは複数の深度カメラを通じた深度検知を含み得る。一実施例では、各深度カメラは、立体視システムの左カメラおよび右カメラを含み得る。これらの１つまたは複数の深度カメラからの時間分解された画像が、相互に記録され、および／または可視スペクトルカメラ等の別の光学センサからの画像に記録され、ならびに組み合わされて、深度分解されたビデオが生み出され得る。
【００２４】
[0030]  他の実施形態では、構造化光深度カメラが、構造化赤外線照明を投影し、照明が投影されたシーンから反射した照明を撮像するように構成され得る。シーンの深度マップが、撮像されたシーンのさまざまな領域にある隣接した特徴間の間隔に基づいて構成され得る。さらに他の実施形態では、深度カメラが、パルス化された赤外線照明をシーンに投影し、シーンから反射した照明を検出するように構成された、飛行時間型深度カメラの形式をとり得る。本開示の範囲内で、他の任意の深度カメラを使用することができることは評価される点である。
【００２５】
[0031]  第１の電子ゲーム機１４および／またはディスプレイ装置６４は、１つまたは複数の運動センサを利用して位置追跡および／または方向検知を可能にする位置センサシステム７６をさらに含み得る。たとえば、位置センサシステム７６は、ユーザの頭部の頭部姿勢方向を判断するために利用され得る。一実施例では、位置センサシステム７６は、６軸または６自由度の位置センサシステムとして構成された内部測定ユニットを含み得る。この例示的な位置センサシステムは、たとえば、対応する第１の電子ゲーム機１４および／またはディスプレイ装置６４の三次元空間内での３つの直交軸（たとえば、x、y、z）に沿ったロケーションの変化と、ゲーム機および／またはディスプレイ装置の３つの直交軸を中心とする方向の変化（たとえば、ロール、ピッチ、ヨー）と、を示すかまたは測定する３つの加速度計および３つのジャイロスコープを含み得る。
【００２６】
[0032]  位置センサシステム７６は、ＧＰＳや他のグローバルナビゲーションシステム等の、他の適切な測位技術をサポートすることもできる。さらに、位置センサシステムの特定の例について説明したが、他の適切な位置センサシステムを使用することもできることは評価される点である。ユーザに関する測位情報または他の個人情報にアクセスする前に、ユーザの同意を取得することができることは評価される点である。
【００２７】
[0033]  第１の電子ゲーム機１４および／またはディスプレイ装置６４は、１つまたは複数のマイクを含むマイクシステム７８をさらに含み得る。この態様で、第１の電子ゲーム機１４および／またはディスプレイ装置６４は、ユーザ７２および／または他の供給源から音声入力を受け取ることができる。一部の実施形態では、第１の電子ゲーム機１４は、そのような音声入力を使用して、物理環境におけるスピーカのロケーションを推測し、および／または部屋の形状、構成、物体ロケーション等を判断することができる。
【００２８】
[0034]  第１の電子ゲーム機１４から分離しているか統合されているかに関係なく、さまざまなフォームファクタを備える他の多くの種類および構成のセンサおよびディスプレイ装置もまた、使用することが可能であり、本開示の範囲に含まれることは評価される点である。さらに、第１の電子ゲーム機１４、第２の電子ゲーム機１８、第３の電子ゲーム機２２、およびサーバ２６の構成要素およびコンピューティング側面に関する追加の詳細事項について、以下で図７を参照しながらさらに詳しく説明する。
【００２９】
[0035]  次に、図２および図３を参照しながら、本開示の例示的な使用事例および実施形態について説明する。図２を見ると、以下でさらに詳しく説明するように、第１のユーザ２０６が、ユーザ制御要素２１０（たとえば、一人称の人間型キャラクタ）を含む対話型デジタル環境を備えた一人称シューティングゲーム２０８をプレイしている。ゲームは、ゲームコンソール２１２によって実行され得、画像が壁掛け式ディスプレイ２１６に表示され、ゲームの音声コンテンツ４４が居間２３０のスピーカ２２０、２２２、２２４、および２２６を通じてブロードキャストされる。
【００３０】
[0036]  ユーザ制御要素２１０は、たとえば、第１のユーザ２０６により操作される携帯型ゲームコントローラ（図示せず）を通じて制御され得る。他の実施形態では、ユーザ制御要素２１０は、図１を参照しながら上述した光学センサシステムを含む追跡システム２３４により撮像された対象人物の動きに基づいて制御され得ることも評価される点である。他の実施形態では、ユーザ制御要素２１０は、ＨＭＤ装置２００を通じて、またはキーボード、マウス、音声認識用のマイク等を含むがこれらに限定されない追加および／もしくは異なる入力装置を通じて、制御され得る。
【００３１】
[0037]  ユーザ制御要素２１０は人間風に図示されているが、「ユーザ制御要素」という用語は、ゲームコンソール２１２により提供される任意のユーザ制御要素（たとえば、車両、空想のキャラクタ、ゲームパースペクティブ等）を意味することは評価される点である。さらに、ユーザ制御要素２１０は、ディスプレイ装置２１６を通じて「一人称」ビューで提示されるものとして図示されているが、ユーザ制御要素は、本開示の範囲から逸脱することなく、任意の適切な視覚表現を含み得ることは評価される点である。
【００３２】
[0038]  図２に示された例では、ゲーム２０８の対話型デジタル環境は、仮想空間音源２３８（たとえば、ユーザ制御の武器の武器マズルブレーキ）と、仮想空間音源２４２（たとえば、戦車の銃口のマズルブレーキ）とを含む。本明細書で使用される「仮想空間音源」という用語は、ゲームコンソール２１２により生成され、音がプログラムにより関連付けられる（たとえば、音がそこから「生じる」）任意の要素（たとえば、風景、ユーザ制御キャラクタ、非ユーザ制御キャラクタ等）を意味する。言い換えると、各仮想空間音源は、１つまたは複数の関連付けられた音を含み、それらの関連付けられた音の１つまたは複数が、仮想環境との対話時に、特定の仮想空間音源から「出力」されるようにプログラムされる。
【００３３】
[0039]  図２の例では、仮想空間音源２３８および２４２は、それぞれがディスプレイ２１６を通じて提示される、対応する視覚表現２４０および２４４（たとえば、銃口の閃光）を含むものとして図示されている。一部の実施形態では、仮想空間音源は、対応する視覚表現がディスプレイ装置２１６を通じて提示されない場合にも、音を提供することがあることも評価される点である。そのような「画面に映らない」音の例として、環境音や、画面に映っていないキャラクタ、動作、ゲーム要素等から生じる音などがあるが、これらに限定されない。
【００３４】
[0040]  ゲーム２０８は、仮想空間音源に関連付けられる音が、居間２３０内のさまざまなロケーションのワールドスペース音源位置から現れているかのように感じ得る態様で、スピーカ２２０、２２２、２２４、および／または２２６を介して音声出力を提供することを含む、没入体験を提供することができる。本明細書で使用される「ワールドスペース音源位置」という用語は、特定の仮想空間音源の１つまたは複数の音の供給源としてユーザに知覚される、ワールドスペース内の位置を意味する。一部の実施形態では、以下でさらに詳しく説明するように、１つまたは複数の仮想空間音源は、ユーザの視野に含まれていないワールドスペース音源位置に対応し得る。
【００３５】
[0041]  一実施例では、第１のユーザ２０６は、一人称シューティングゲーム２０８をプレイする経験および技能が豊富であり得る。よって、図３に概略的に示されているように、ゲーム２０８に関する第１のユーザ２０６（ここでは「ユーザＡ」として表される）の第１のユーザ能力レベル３０４（この例では、ゲーム能力）が、対応して高くなり得る。より難しいゲーム体験を第１のユーザ２０６に提供するために、音声調整プログラム３２は、ゲーム２０８の可変音声パラメータを調整して、ゲームの難易度レベル６０を上げることができる。別の言い方をすれば、音声調整プログラム３２は、ゲームの難易度レベルを上げる音声ハンディキャップを作成することもできる。
【００３６】
[0042]  たとえば、ゲーム２０８内で、別のプレイヤーのオンスクリーンアバターが、ユーザ制御要素２１０に関連するユーザのオンスクリーンアバター（図示せず）に、ユーザのアバターの背後から、別のプレイヤーのアバターがディスプレイ２１６に表示されない態様で、近づくことがあり得る。接近してくるオンスクリーンアバターを第１のユーザ２０６に示すために、ゲームコンソール２１２は、接近してくるアバターのロケーションに対応する既定のワールドスペース音源位置２５４に配置された既定音２５０を生成することができる。この例では、既定のワールドスペース音源位置２５４は、第１のユーザ２０６の頭部から、約３フィート右側であり、下方であり、わずかに後方である。
【００３７】
[0043]  この実施形態では、可変音声パラメータは、既定音２５０の既定のワールドスペース音源位置２５４またはロケーションを含み得る。よって、より難しい体験を提供するために、音声調整プログラム３２は、既定音２５０のロケーションを、調整済みワールドスペース音源位置２５４’に移動することができる。調整済みワールドスペース音源位置２５４’は、既定のワールドスペース音源位置２５４に比べて、第１のユーザ２０６からさらに離れており、より真後ろに近く、さらに下方にある。よって、この調整済みロケーションにより、ユーザのオンスクリーンアバターは、接近してくるアバターを確認し、および／または対戦するために、より多くの動きをとることとなり、よって第１のユーザ２０６は、接近してくる脅威に対応するのがより困難となる。図３を参照すると、そのような上昇した難易度レベルに対応する調整済み音声パラメータ３０８が、音３１２内に概略的に表されている。
【００３８】
[0044]  別の実施例では、第１のユーザ２０６は、一人称シューティングゲーム２０８をプレイする経験および技能が限られている可能性がある。よって、図３に概略的に示されているように、ゲーム２０８に関する第１のユーザ２０６（ここでは「ユーザＢ」として表される）の第２のユーザ能力レベル３１４が、対応して低くなり得る。経験の浅い第１のユーザ２０６を支援するために、音声調整プログラム３２は、ゲーム２０８の可変音声パラメータを調整して、ゲームの難易度レベル６０を下げることができる。別の言い方をすれば、音声調整プログラム３２は、ゲームの難易度レベルを下げる音声アドバンテージを作成することができる。
【００３９】
[0045]  上述した例に関し、音声調整プログラム３２は、既定音２５０のロケーションを、調整済みワールドスペース音源位置２５４’’に移動することができる。調整済みワールドスペース音源位置２５４’’は、既定のワールドスペース音源位置２５４に比べて、第１のユーザ２０６の視野に近い。よって、この調整済み位置により、ユーザのオンスクリーンアバターは、接近してくるアバターを確認し、および／または対戦するために、より少ない動きをとることとなり、よって第１のユーザ２０６が接近してくる脅威に対応するのがより容易となる。図３を参照すると、そのような調整済み音声パラメータ３１６が、音３１２内に概略的に表されている。別の言い方をすれば、音声調整プログラム３２は、第１のユーザ２０６がゲーム２０８のプレイ中に移動に使用する空間的および聴覚的なヒントの忠実性を積極的に変更することができる。
【００４０】
[0046]  他の実施形態では、可変音声パラメータ４８は、既定音２５０の音量を含み得る。よって、より難しい体験をプレイヤーに提供するために、音声調整プログラム３２は、既定音２５０の音量を、減少済み音量に減少させることができる。図２では、そのような減少済み音量が、ワールドスペース音源位置２５４にある既定音２５０の既定サイズの指標よりも小さい、調整済みワールドスペース音源位置２５４’にある既定音２５０の指標により、概略的に示されている。図３を参照すると、そのような調整済み音声パラメータ３０８も、音３１２内に概略的に表されている。一部の実施形態では、既定音２５０は、より難しい体験をプレイヤーに提供するために、弱音化され得ることも評価される点である。一部の例では、音声調整プログラム３２は、音量が減少した既定音２５０を利用して、経験の浅いユーザに利得を提供することができることも評価される点である。たとえば、既定音２５０が背景戦場音を含む場合、その音を下げると、プレイヤーは、より大きな背景戦場音が与えられている経験豊富なユーザに比べて、より遠くにある足音等の別のゲーム音を聴けるようになる。
【００４１】
[0047]  逆に、ゲームの難易度レベル６０を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム３２は、既定音２５０の音量を増大することにより音声アドバンテージを作成することができる。図２では、そのように増大した音量が、ワールドスペース音源位置２５４にある既定音２５０の既定サイズの指標よりも大きい、調整済みワールドスペース音源位置２５４’’にある既定音２５０の指標により示されている。図３を参照すると、そのような調整済み音声パラメータ３１６も、音３１２内に概略的に表されている。
【００４２】
[0048]  別の実施形態では、可変音声パラメータ４８は、既定音２５０の時間性を含み得る。本明細書で使用される「時間性」とは、音のタイミング、連続性、またはその他の時間的側面を意味する。一実施例では、より難しい体験をプレイヤーに提供するために、音声調整プログラム３２は、既定音２５０のブロードキャストを遅延させて、プレイヤーの反応時間を減らすことができる。たとえば、既定音２５０の既定のタイミングが、他のプレイヤーのアバターが第１のユーザ２０６のアバターを狙撃する３秒前である場合、音声調整プログラムは、既定音のブロードキャストを、他のプレイヤーのアバターが狙撃する１秒前に遅延させることができる。
【００４３】
[0049]  逆に、ゲームの難易度レベル６０を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム３２は、既定音２５０のブロードキャストを早めてプレイヤーの反応時間を増やすことにより、音声アドバンテージを作り出すことができる。たとえば、既定音２５０の既定のタイミングが、他のプレイヤーのアバターが第１のユーザ２０６のアバターを狙撃する３秒前である場合、音声調整プログラムは、既定音のブロードキャストを、他のプレイヤーのアバターが狙撃する５秒前に早めることができる。
【００４４】
[0050]  他の実施形態では、可変音声パラメータ４８は、既定音２５０の周波数を含み得る。たとえば、第１のユーザ２０６は、４キロヘルツ（kHz）超の音を聴く能力が制限される聴覚障害を有している可能性がある。より難しい体験を第１のユーザ２０６に提供するために、音声調整プログラム３２は、調整されていない既定音に比べて、音の４ｋＨｚ超の部分を増やし、４ｋＨｚ未満の部分を減らすように、既定音２５０を調整することができる。この態様では、第１のユーザ２０６に聴こえる既定音２５０が減り、よって第１のユーザが適切に反応できない可能性が高まる。
【００４５】
[0051]  逆に、ゲームの難易度レベル６０を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム３２は、調整されていない既定音に比べて、音の４ｋＨｚ未満の部分を増やすように既定音２５０を調整することで、音声アドバンテージを作り出すことができる。この態様では、第１のユーザ２０６に聴こえる既定音２５０が増え、よって第１のユーザが適切に反応できる可能性が高まる。
【００４６】
[0052]  他の実施形態では、可変音声パラメータ４８は、既定音２５０の種類を含み得る。本明細書で使用される「種類」とは、音声が対応付けられる動作、出来事、または事象を意味する。一実施例では、既定音２５０は、第１のユーザ２０６のアバターの背後に忍び寄る他のプレイヤーのアバターのロケーションを示す、小枝が弾ける音であり得る。より難しい体験を第１のユーザ２０６に提供するために、音声調整プログラム３２は、既定音２５０の種類を、小枝が弾ける音から、より繊細で、より識別しづらく、より注意を惹きにくい、丈のある草がなびく音に調整することができる。逆に、ゲームの難易度レベル６０を下げて、より易しい体験を提供するために、音声調整プログラム３２は、既定音２５０の種類を、小枝が弾ける音から、ウズラの耳障りな鳴き声と羽ばたき音とを含む、ウズラの群れが一斉に飛び去る音に調整することにより、音声アドバンテージを作り出すことができる。そのようなウズラの飛び去り音は、より識別しやすく、より注意を惹きやすい、独特な不快音である。
【００４７】
[0053]  上述した実施形態では、ユーザ能力レベルは、ゲームに対するユーザの技能レベル（「ゲーム能力」）に関する。他の実施形態では、ユーザ能力レベルは、ユーザの聴覚能力に関連し得る。たとえば、ユーザは、平均的な人間の聴覚能力に比べて、聴覚障害を有する場合がある。この例では、音声調整プログラム３２は、ユーザの聴覚障害に基づいて、上述した例示的な可変音声パラメータの１つまたは複数を含むがこれらに限定されない可変音声パラメータ４８を調整して、ゲームの難易度レベル６０を上げるか、または下げることができる。別の実施例では、ユーザは、平均的な人間の聴覚能力に比べて、平均を超える聴覚能力を有する場合がある。この例では、音声調整プログラム３２は、ユーザの平均を超える聴覚に基づいて可変音声パラメータ４８を調整して、ゲームの難易度レベルを上げるか、または下げることができる。
【００４８】
[0054]  再び図１を参照すると、一部の実施形態では、１つまたは複数のユーザ聴覚プロファイル９２が、音声調整プログラム３２（もしくは電子ゲーム機の大容量ストレージの他の部分、またはサーバ２６）に格納され得る。ユーザ聴覚プロファイル９２は、ユーザの聴覚能力に関するデータを含み得る。よって、これらの実施形態では、音声調整プログラム３２は、ユーザ聴覚プロファイル９２のデータを利用して、ゲームの１つまたは複数の可変音声パラメータ４８を、ゲームの難易度レベルを上げるかまたは下げる１つまたは複数の調整済みパラメータに調整することができる。
【００４９】
[0055]  一実施例では、第１の電子ゲーム機１４は、ユーザ７２からの入力を通じて、ユーザ聴覚プロファイル９２を生成することができる。以下でさらに詳しく説明するように、入力は、ゲーム機により管理される１つまたは複数のゲームおよび／またはユーザ能力テストに関するユーザの成績のデータを含み得る。入力は、自己申告の聴覚能力など、ユーザから受信されるユーザ能力情報をさらに含み得る。たとえば、ユーザは、「左耳に聴覚欠損があります。この欠損を補うように、このゲームの音を修正してください」というボイス入力を、第１の電子ゲーム機１４に提供することができる。
【００５０】
[0056]  一部の実施形態では、サーバ２６は、１つまたは複数の電子ゲーム機または他の供給源から、１つまたは複数の聴覚プロファイル９２を受け取ることができる。その後、サーバ２６は、聴覚プロファイル９２を１つまたは複数の他の電子ゲーム機に提供して、それらの電子ゲーム機がゲームの可変音声パラメータを調整済み音声パラメータに調整できるようにすることが可能である。一実施例では、サーバ２６は、ユーザ７２がサーバ２６に格納されているそのユーザのアカウントに第１の電子ゲーム機１４を介してログインしたときに、ユーザ７２に関連する聴覚プロファイル９２を第１の電子ゲーム機１４に提供することができる。第１の電子ゲーム機１４は、ユーザ７２が第１のゲーム４０または第２のゲーム４２のセッションを開始したときに、聴覚プロファイル９２を利用して、いずれかのゲームの可変音声パラメータを、調整済み音声パラメータに調整することができる。
【００５１】
[0057]  その後、ユーザ７２は、サーバ２６に格納されているユーザのアカウントに、第２の電子ゲーム機１８を通じてログオンする可能性がある。その場合、サーバ２６は、ユーザ７２に関連する聴覚プロファイル９２を、第２の電子ゲーム機１８に提供することができる。この態様で、第２の電子ゲーム機１８は、ユーザ７２が第１のゲーム４０または第２のゲーム４２のセッションを開始したときに、聴覚プロファイル９２を利用して、いずれかのゲームの可変音声パラメータを、調整済み音声パラメータに調整することができる。
【００５２】
[0058]  一部の実施形態では、第１の電子ゲーム機１４が第１のオペレーティングシステム等の第１のプラットフォームで動作する一方、第２の電子ゲーム機１８が第１のプラットフォームと異なる第２のプラットフォームで動作することができる。有利なことに、この態様では、サーバ２６がユーザの聴覚プロファイル９２をそのユーザにより使用される各電子ゲーム機に配布することにより、異なるプラットフォームで動作している複数の電子ゲーム機間で可変音声パラメータ４８の調整を簡素化することができる。他の実施形態では、サーバ２６は、第１の電子ゲーム機１４でユーザ７２により利用される調整済み音声パラメータをそのユーザにより使用される他の各電子ゲーム機に提供することにより、異なるプラットフォームで動作している複数の電子ゲーム機間で可変音声パラメータ４８の調整を簡素化することができる。
【００５３】
[0059]  他の実施形態では、ユーザ能力レベルは、視覚的および／または聴覚的な刺激に対するユーザの反応時間に関連し得る。たとえば、ユーザは、人の平均的な反応時間に比べて、遅い反応時間を有している可能性がある。この例では、音声調整プログラム３２は、可変音声パラメータ４８を調整して、ゲームの難易度レベル６０を下げることができる。別の実施例では、ユーザは、人の平均的な反応時間に比べて、速い反応時間を有している可能性がある。この例では、音声調整プログラム３２は、可変音声パラメータ４８を調整して、ゲームの難易度レベル６０を上げることができる。
【００５４】
[0060]  一部の実施形態では、第１のゲーム４０および／または第２のゲーム４２に関するユーザの成績のデータが収集されて、そのユーザのユーザ能力レベルが判断され得る。たとえば、音声調整プログラム３２は、第１のゲーム４０のプレイについてのユーザの成果レベルに関するデータを収集し、そのデータを利用してユーザのユーザ能力レベルを判断および／または調整することができる。一部の実施形態では、第１の電子ゲーム機１４に関連する１つまたは複数のセンサ８６からのセンサデータを利用して、ユーザのユーザ能力レベルが判断され得る。
【００５５】
[0061]  一部の実施形態では、ユーザ７２は、ユーザの能力レベルの明示的な指標を、第１の電子ゲーム機１４への入力を通じて、音声調整プログラムに提供することができる。たとえば、ユーザ７２は、「第１のゲームのレベル７に到達しました」もしくは「第１のゲームをプレイするのは、これが初めてです」と話すか、またはユーザの能力レベルを示す他の何らかの形式の入力を提供することができる。
【００５６】
[0062]  一部の実施形態では、音声調整プログラム３２は、ユーザが音声ハンディキャップの形式の調整済み音声パラメータを受け入れたことと引き換えに、ゲームに関する１つまたは複数の利得５６をそのユーザに提供することができる。たとえば、ユーザ７２は、第１のゲーム４０をプレイしているときに、第１のゲームの難易度レベルを３から５に上げる１つまたは複数の調整済みの音の種類を受け入れることに同意することがある。一実施例では、難易度評価が３である音の種類は、小枝が弾ける音であり得、難易度評価が５である音の種類は、草がなびく音であり得る。ユーザ７２がそのような音声ハンディキャップを受け入れたことに基づき、音声調整プログラム３２は、第１のゲーム４０の報酬システムを変更して、特定のゲーム成果に関し、難易度評価３に対応する音の種類で第１のゲームをプレイしているユーザよりも多くのポイントをユーザ７２に与えることができる。
【００５７】
[0063]  他の実施形態では、音声調整プログラム３２は、ユーザが音声アドバンテージの形式の調整済み音声パラメータを受け入れたことと引き換えに、ゲームに関する１つまたは複数の欠損５８をそのユーザに提供することができる。たとえば、ユーザ７２は、第１のゲーム４０をプレイしているときに、第１のゲームの難易度レベルを３から１に下げる１つまたは複数の調整済みの音のロケーションを要求し、それを受け入れることがある。一実施例では、難易度評価が１であるロケーションは、ユーザ７２が接近する脅威をディスプレイ２１６経由で確認するための最小限の移動を含み得、難易度評価が３である音のロケーションは、ユーザが脅威を確認するために追加の移動を必要とし得る。ユーザ７２がそのような音声アドバンテージを受け入れたことに基づき、音声調整プログラム３２は、第１のゲーム４０の報酬システムを変更して、特定のゲーム成果に関し、難易度評価３に対応する音のロケーションで第１のゲームをプレイしているユーザよりも少ないポイントをユーザ７２に与えることができる。
【００５８】
[0064]  一部の実施形態では、音声ハンディキャップ５０および／また音声アドバンテージ５２は、マルチプレイヤーゲームの１人または複数のプレイヤーに、それらのプレイヤーの異なるユーザ能力レベルに基づいて、選択的に適用され得る。たとえば、３人のエキスパートレベルのプレイヤーが第２のゲーム４２をプレイしているときに、新しい初級レベルのプレイヤーがゲームに参加することがある。初級レベルのプレイヤーは３人のエキスパートレベルのプレイヤーよりもユーザ能力レベルが低いため、音声ハンディキャップ５０が３人のエキスパートレベルのプレイヤーのそれぞれに適用され得る。追加または代替で、音声アドバンテージ５２が初級レベルのプレイヤーに適用され得る。
【００５９】
[0065]  一部の実施形態では、音声調整プログラム３２は、ゲームのコンテンツを第１の電子ゲーム機１４経由で提供するために調整済み音声パラメータが利用されていることをユーザ７２に示すことができる。図２を参照すると、一実施例では、調整済み音声パラメータが利用されていることを示すために、調整済み音声指標２６０がディスプレイ２１６に表示され得る。他の形式および／または方法を使用して、調整済み音声パラメータが利用されていることを示すこともできることは評価される点である。そのような形式および／または方法は、携帯型もしくはウェアラブルのコントローラまたは他の装置を介した音声指標および触覚フィードバック指標を含むが、これらに限定されない。
【００６０】
[0066]  図４Ａおよび図４Ｂは、本開示の実施形態に係る、難易度レベルを有するゲームの可変音声パラメータを調整する方法４００を示す。たとえば、方法４００は、図１に示された第１の電子ゲーム機１４で動作する音声調整プログラム３２により実行され得る。方法４００は、他の適切なハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素を使用して、他の文脈でも実行され得ることは評価される点である。
【００６１】
[0067]  ４０４で、方法４００は、ユーザ能力レベルに基づいてゲームの可変音声パラメータをゲームの難易度レベルを上げるかまたはゲームの難易度レベルを下げる調整済み音声パラメータに調整するステップを含む。一部の実施形態では、４０８で、可変音声パラメータは音のロケーションを含み得る。一部の実施形態では、４１２で、可変音声パラメータは音の時間性を含み得る。一部の実施形態では、４１６で、可変音声パラメータは全体的な音量に対する音の音量を含み得る。一部の実施形態では、４２０で、可変音声パラメータは音の周波数を含み得る。一部の実施形態では、４２４で、可変音声パラメータは音の種類を含み得る。
【００６２】
[0068]  一部の実施形態では、４２８で、方法４００は、ゲームに関するユーザの成績のデータを収集することによりユーザ能力レベルを判断するステップを含み得る。一部の実施形態では、４３２で、方法４００は、ユーザから能力の指標を受け取ることによりユーザ能力レベルを判断するステップを含み得る。一部の実施形態では、４３６で、方法４００は、電子ゲーム機の１つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることによりユーザ能力レベルを判断するステップを含み得る。
【００６３】
[0069]  一部の実施形態では、４４０で、調整済み音声パラメータは音声ハンディキャップを含み得る。これらの実施形態では、４４４で、方法４００は、調整済み音声パラメータの受け入れをユーザから受け取るステップを含み得る。４４８で、受け入れに基づき、方法４００は、ゲームに関する１つまたは複数の利得をユーザに提供するステップを含み得る。
【００６４】
[0070]  次に図４Ｂを参照すると、一部の実施形態では、４５２で、調整済み音声パラメータは音声アドバンテージを含み得る。これらの実施形態では、４５６で、方法４００は、調整済み音声パラメータの受け入れをユーザから受け取るステップを含み得る。４６０で、受け入れに基づき、方法４００は、ゲームに関する１つまたは複数の欠損をユーザに提供するステップを含み得る。
【００６５】
[0071]  ４６４で、方法４００は、調整済み音声パラメータを利用してゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機経由でユーザに提供するステップを含み得る。一部の実施形態では、４６８で、方法４００は、ゲームの音声コンテンツを電子ゲーム機経由でユーザに提供するために調整済み音声パラメータが利用されていることをユーザに示すステップを含み得る。
【００６６】
[0072]  方法４００は、例として提供されており、限定を意図したものではない。よって、方法４００が図４Ａおよび図４Ｂに示されたステップ以外の追加および／または代替のステップを含み得ることが理解される。さらに、方法４００が任意の適切な順序で実行され得ることが理解される。さらに、本開示の範囲から逸脱することなく、１つまたは複数のステップが方法４００から省略され得ることが理解される。
【００６７】
[0073]  図５は、本開示の実施形態に係る、電子ゲーム機での方法５００を示している。たとえば、方法５００は、図１に示された第１の電子ゲーム機１４で動作する音声調整プログラム３２により実行され得る。方法５００は、他の適切なハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素を使用して、他の文脈でも実行され得ることは評価される。
【００６８】
[0074]  ５０４で、方法５００は、可変音声パラメータを備える音を有するゲームを実行するステップを含み得る。一部の実施形態では、５０８で、可変音声パラメータは音のロケーションを含み得る。一部の実施形態では、５１２で、可変音声パラメータは音の時間性を含み得る。一部の実施形態では、５１６で、可変音声パラメータは、全体的な音量に対する音の音量を含み得る。一部の実施形態では、５２０で、可変音声パラメータは音の周波数を含み得る。一部の実施形態では、５２４で、可変音声パラメータは音の種類を含み得る。５２８で、方法５００は、ゲームをプレイしているユーザのゲーム能力に基づいて音の可変音声パラメータを設定するステップを含み得る。一部の実施形態では、５３２で、方法５００は、電子ゲーム機の１つまたは複数のセンサからセンサデータを受け取ることによりユーザのゲーム能力を判断するステップを含み得る。
【００６９】
[0075]  方法５００は、例として提供されており、限定を意図したものではないことは評価される点である。よって、方法５００が図５に示されたステップ以外の追加および／または代替のステップを含み得ることが理解される。さらに、方法５００が任意の適切な順序で実行され得ることが理解される。さらに、本開示の範囲から逸脱することなく、１つまたは複数のステップが方法５００から省略され得ることが理解される。
【００７０】
[0076]  図６は、本開示の実施形態に係る、難易度レベルを有するゲームの可変音声パラメータを複数の異なる電子ゲーム機で調整する、コンピューティング機における方法６００を示す。たとえば、方法６００は、図１に示されたサーバ２６で動作する音声調整プログラム３２により実行され得る。方法６００は、他の適切なハードウェア構成要素およびソフトウェア構成要素を使用して、他の文脈でも実行され得ることは評価される点である。
【００７１】
[0077]  ６０４で、方法６００は、ユーザの聴覚プロファイルを受け取るステップを含み得る。６０８で、方法６００は、聴覚プロファイルを第１の電子ゲーム機に提供して、第１の電子ゲーム機が聴覚プロファイルに基づいてゲームの可変音声パラメータをゲームの難易度レベルを上げるかまたはゲームの難易度レベルを下げる調整済み音声パラメータに調整できるようにするステップを含み得る。６１２で、方法６００は、聴覚プロファイルを第２の電子ゲーム機に提供して、第２の電子ゲーム機が聴覚プロファイルに基づいてゲームの可変音声パラメータを調整済み音声パラメータに調整できるようにするステップを含み得る。
【００７２】
[0078]  方法６００は、例として提供されており、限定を意図したものではない。よって、方法６００が図６に示されたステップ以外の追加および／または代替のステップを含み得ることが理解されることは評価される。さらに、方法６００が任意の適切な順序で実行され得ることが理解される。さらに、本開示の範囲から逸脱することなく、１つまたは複数のステップが方法６００から省略され得ることが理解される。
【００７３】
[0079]  一部の実施形態では、本明細書に記載された方法およびプロセスは、１つまたは複数のコンピューティング機からなるコンピューティングシステムに結び付けられ得ることも評価される点である。詳細には、そのような方法およびプロセスは、コンピュータアプリケーションプログラムもしくはサービス、アプリケーションプログラミングインターフェイス（API）、ライブラリ、ならびに／または他のコンピュータプログラム製品として実装され得る。
【００７４】
[0080]  図７は、上述した方法およびプロセスの１つまたは複数を実行することができるコンピューティングシステム７００の非限定的な実施形態を概略的に示す。たとえば、コンピューティングシステム７００は、図１に示された第１の電子ゲーム機１４、第２の電子ゲーム機１８、またはサーバ２６を表し得る。コンピューティングシステム７００は、簡素化された形式で示されている。コンピューティングシステム７００は、１つまたは複数のパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ、タブレットコンピュータ、ホームエンタテインメントコンピュータ、ネットワークコンピューティング機、ゲーム装置、モバイルコンピューティング機、モバイル通信装置（スマートフォン等）、および／または他のコンピューティング機の形式をとり得る。
【００７５】
[0081]  コンピューティングシステム７００は、論理マシン７０２と、ストレージマシン７０４とを含む。コンピューティングシステム７００は、ディスプレイサブシステム７０６、入力サブシステム７０８、通信サブシステム７１０、センササブシステム７１２（図１のセンサ８６に類似）、音声サブシステム７１４（図１のスピーカ６８、図２のスピーカ２２０、２２２、２２４、および２２６、ならびに図２のヘッドホン２０２に類似）、および／または図７に示されていない他の構成要素を任意選択により含み得る。
【００７６】
[0082]  論理マシン７０２は、命令を実行するように構成された１つまたは複数の物理装置を含む。たとえば、論理マシンは、１つまたは複数のアプリケーション、サービス、プログラム、ルーチン、ライブラリ、オブジェクト、構成要素、データ構造、またはその他の論理構成物の一部である命令を実行するように構成され得る。そのような命令は、タスクを実行し、データ型を実装し、１つまたは複数の構成要素の状態を変換し、技術的効果を実現し、またはその他の所望の結果に到達するために実装され得る。
【００７７】
[0083]  論理マシン７０２は、ソフトウェア命令を実行するように構成された１つまたは複数のプロセッサを含み得る。追加または代替で、論理マシン７０２は、ハードウェア命令またはファームウェア命令を実行するように構成された１つまたは複数のハードウェア論理マシンまたはファームウェア論理マシンを含み得る。論理マシン７０２のプロセッサは、シングルコアまたはマルチコアであり得、それらのプロセッサで実行される命令は、連続処理、並列処理、および／または分散処理のために構成され得る。論理マシン７０２の個別の構成要素は、任意選択により、協調的な処理のためにリモートに配置および／または構成された２つ以上の個別の装置に分散させることができる。論理マシン７０２の側面は、クラウドコンピューティング構成で構成された、リモートにアクセス可能なネットワークコンピューティング機により仮想化および実行され得る。
【００７８】
[0084]  ストレージマシン７０４は、本明細書に記載された方法およびプロセスを実装するために論理マシン７０２により実行され得る命令を保持するように構成された１つまたは複数の物理装置を含む。そのような方法およびプロセスが実装された場合、ストレージマシン７０４の状態は、たとえば、異なるデータを保持するように変換され得る。
【００７９】
[0085]  ストレージマシン７０４は、着脱式および／または組み込みの装置を含み得る。ストレージマシン７０４は、光メモリ（たとえば、CD、DVD、HD-DVD、Blu-Rayディスク等）、半導体メモリ（たとえば、RAM、EPROM、EEPROM等）、および／または磁気メモリ（たとえば、ハードディスクドライブ、フロッピーディスクドライブ、テープドライブ、MRAM等）を含み得る。ストレージマシン７０４は、揮発性、不揮発性、動的、静的、読み書き可能、読み取り専用、ランダムアクセス、シーケンシャルアクセス、ロケーション指定可能、ファイル指定可能、および／またはコンテンツ指定可能の装置を含み得る。
【００８０】
[0086]  ストレージマシン７０４は、１つまたは複数の物理装置を含むことは評価される点である。ただし、本明細書に記載された命令の側面は、代替で、有限期間について物理装置により保持されない通信媒体（たとえば、電磁信号、光信号等）により伝搬され得る。
【００８１】
[0087]  論理マシン７０２およびストレージマシン７０４の側面は、１つまたは複数のハードウェア論理構成要素に統合され得る。そのようなハードウェア論理構成要素は、たとえば、フィールドプログラマブルゲートアレイ（FPGA）、特定プログラムおよび用途向け集積回路（PASIC/ASIC）、特定プログラムおよび用途向け標準品（PSSP/ASSP）、システムオンチップ（SOC）、および複合プログラマブル論理装置（CPLD）を含み得る。
【００８２】
[0088]  本明細書で使用される「サービス」とは、複数のユーザセッションにまたがって実行可能なアプリケーションプログラムであることは評価される点である。サービスは、１つまたは複数のシステム構成要素、プログラム、および／または他のサービスで利用することができる。一部の実施形態では、サービスは、１つまたは複数のサーバコンピューティング機で実行され得る。
【００８３】
[0089]  ディスプレイサブシステム７０６が含まれている場合、当該サブシステムは、ストレージマシン７０４により保持されるデータの視覚表現を提示するために使用され得る。この視覚表現は、グラフィカルユーザインターフェイス（GUI）の形式をとり得る。本明細書に記載された方法およびプロセスがストレージマシンにより保持されたデータを変更し、よってストレージマシンの状態を変化させると、ディスプレイサブシステム７０６の状態も、基になるデータの変更を視覚的に表すように変化し得る。ディスプレイサブシステム７０６は、実質的に任意の種類の技術を利用する１つまたは複数のディスプレイ装置を含み得る。そのようなディスプレイ装置は、論理マシン７０２および／もしくはストレージマシン７０４と共有エンクロージャで組み合わされ得、または、そのようなディスプレイ装置は、周辺ディスプレイ装置であり得る。そのようなディスプレイ装置の例として、図１のディスプレイ６４や、図２のＨＭＤ装置２００および壁掛け式ディスプレイ２１６があるが、これらに限定されない。
【００８４】
[0090]  入力サブシステム７０８が含まれている場合、当該サブシステムは、キーボード、マウス、タッチスクリーン、ゲームコントローラ等の１つまたは複数のユーザ入力装置を備えるか、またはそれらのユーザ入力装置と相互作用し得る。一部の実施形態では、入力サブシステムは、選択されたナチュラルユーザ入力（NUI）構成部品を備えるか、または当該構成部品と相互作用し得る。そのような構成部品は、統合されるか、または周辺装置であり得、入力動作の変換および／または処理がオンボードまたはオフボードで扱われ得る。例示的なＮＵＩ構成部品として、スピーチおよび／もしくはボイス認識のためのマイク、マシンビジョンおよび／もしくはジェスチャ認識のための赤外線、カラー、立体視、および／もしくは深度カメラ、ヘッドトラッカ、アイトラッカ、加速度計、ならびに／または動作検知および／もしくは意図認知のためのジャイロスコープ、さらには脳活動を評価するための電場感知構成部品がある。
【００８５】
[0091]  通信サブシステム７１０が含まれている場合、当該サブシステムは、コンピューティングシステム７００を１つまたは複数の他のコンピューティング機に通信可能に連結するように構成され得る。通信サブシステム７１０は、１つまたは複数の異なる通信プロトコルと互換性がある有線および／または無線の通信装置を含み得る。非限定的な例として、通信サブシステムは、無線電話ネットワークまたは有線もしくは無線のローカルエリアネットワークもしくはワイドエリアネットワークを介して通信するように構成され得る。一部の実施形態では、通信サブシステムは、コンピューティングシステム７００が他の装置との間でインターネット等のネットワークを介してメッセージを送信および／または受信することを可能にし得る。
【００８６】
[0092]  センササブシステム７１２が含まれている場合、当該サブシステムは、上述した異なる物理現象（たとえば、可視光、赤外光、音、加速、方向、位置等）を感知するように構成された１つまたは複数のセンサを含み得る。センササブシステム７１２は、たとえば、センサデータを論理マシン７０２に提供するように構成され得る。そのようなデータは、音声情報、深度追跡情報、画像情報、視線追跡情報、環境照明情報、位置情報、動作情報、ユーザロケーション情報、ならびに／または上述した方法およびプロセスの実行に使用され得る他の任意の適切なセンサデータを含み得るが、これらに限定されない。
【００８７】
[0093]  当然ながら、本明細書に記載された構成および／またはアプローチは、本質的に例示的なものであり、多数の変種が考えられるため、これらの具体的な実施形態または例は限定的な意味で捉えられるものではない。本明細書に記載された具体的なルーチンまたは方法は、任意の数の処理方策の１つまたは複数を表している可能性がある。よって、図示および／または説明された多様な行為は、図示および／または説明された順序、他の順序、もしくは並列で実行されるか、または省略されることがある。同様に、上述したプロセスの順序も変更され得る。
【００８８】
[0094]  本開示の主題は、本明細書で開示された多様なプロセス、システム、および構成と、他の特徴、機能、行為、および／または属性のすべての新規および非自明な組み合わせおよび副組み合わせを含み、さらにそれらの任意およびすべての均等物を含む。
【図１】
2017500989.tif 000003
【図２】
2017500989.tif 000004
【図３】
2017500989.tif 000005
【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図５】
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【図６】
2017500989.tif 000009
【図７】
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【国際調査報告】
2017500989.tif 000011
2017500989.tif 000012