(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作によりゲームが行われ、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出ゲーム機であって、
前記プレイヤに報知するための表示データを表示する表示手段と、
景品が払い出されたゲーム数を所定の期間にわたって積算する払出ゲーム数積算手段と、
前記プレイヤによるゲームの実行回数を前記所定の期間にわたって積算する実行回数積算手段と、
前記実行回数積算手段によって積算されたゲームの実行回数および前記払出ゲーム数積算手段によって積算された景品払出ゲーム数に基づいて、実行ゲーム数に対する景品を払い出したゲーム数の割合を算出する算出手段と、
難易度に関する複数のメッセージのデータを記憶する記憶手段と、
前記算出手段によって算出された割合と予め設定された少なくとも１の閾値とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に対応するメッセージを前記表示データとして前記記憶手段から読み出して前記表示手段に出力する表示制御手段と、
を備えることを特徴とする、景品払出ゲーム機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記プレイヤによるゲーム実行後に前記メッセージを前記表示手段に更新表示させる、請求項１に記載の景品払出ゲーム機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、さらに前記ゲームの実行回数、前記景品払出ゲーム数、および前記算出手段によって算出された割合を前記表示データとして前記表示手段に出力する、請求項１又は２に記載の景品払出ゲーム機。
【請求項４】
プレイヤの操作によりゲームが行われ、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出ゲーム機に接続される表示装置であって、
前記プレイヤに報知するための表示データを表示する表示手段と、
前記景品払出ゲーム機からの信号に基づいて、景品が払い出されたゲーム数を所定の期間にわたって積算する払出ゲーム数積算手段と、
前記景品払出ゲーム機からの信号に基づいて、プレイヤによるゲームの実行回数を前記所定の期間にわたって積算する実行回数積算手段と、
前記実行回数積算手段によって積算されたゲームの実行回数および前記払出ゲーム数積算手段によって積算された景品払出ゲーム数に基づいて、実行ゲーム数に対する景品を払い出したゲーム数の割合を算出する算出手段と、
難易度に関する複数のメッセージのデータを記憶する記憶手段と、
前記算出手段によって算出された割合と予め設定された少なくとも１の閾値とを比較する比較手段と、
前記比較手段の比較結果に対応するメッセージを前記表示データとして前記記憶手段から読み出して前記表示手段に表示させる表示制御手段と、
を備えることを特徴とする、表示装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、前記プレイヤによるゲーム実行後に前記メッセージを前記表示手段に更新表示させる、請求項４に記載の表示装置。
【請求項６】
前記表示制御手段は、さらに前記ゲームの実行回数、前記景品払出ゲーム数、および前記算出手段によって算出された割合を前記表示データとして前記表示手段に出力する、請求項４又は５に記載の表示装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、プレイヤの操作によりゲームが実行され、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出ゲーム機、およびそれに接続される表示装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、景品払出ゲーム機には、ゲーム結果に応じて景品やメダルを払い出すゲーム装置、たとえば、クレーンゲーム機、プライズゲーム機、またはメダルゲーム機と呼称されるものがある。
【０００３】
たとえば、クレーンゲーム機の場合、プレイヤがどのクレーンゲーム機でプレイするか否かの判断基準は、払い出される景品の種類による場合が多い。ところが、プレイヤの好む景品を備えるクレーンゲーム機が見つかっても、景品を獲得できるか否か、つまり景品の取りやすさといったものは、即座にはわかりにくい。
【０００４】
すなわち、景品の取りやすさは、たとえば、景品の並べ方、過去の経験など、そのゲーム装置あるいは類似するゲーム装置を熟知している者でないと判断することが困難である。そこで、景品の取りやすさの目安となる、たとえば、そのゲーム装置における景品の獲得状況というような表示を行うことが考えられるが、そのような表示を行うゲーム装置や表示装置は、今までに存在しなかった。
【０００５】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、過去の景品の獲得状況を表示することのできる景品払出ゲーム機および表示装置を提供することを、その課題とする。
【０００６】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
本願発明の第１の側面によれば、プレイヤの操作によりゲームが行われ、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出ゲーム機であって、プレイヤに報知するための表示データを表示する表示手段と、景品が払い出されたゲーム数を所定の期間にわたって積算する払出ゲーム数積算手段と、プレイヤによるゲームの実行回数を所定の期間にわたって積算する実行回数積算手段と、実行回数積算手段によって積算されたゲームの実行回数および払出ゲーム数積算手段によって積算された景品払出ゲーム数に基づいて、実行ゲーム数に対する景品を払い出したゲーム数の割合を算出する算出手段と、難易度に関する複数のメッセージのデータを記憶する記憶手段と、算出手段によって算出された割合と予め設定された少なくとも１の閾値とを比較する比較手段と、比較手段の比較結果に対応するメッセージを表示データとして記憶手段から読み出して表示手段に出力する表示制御手段とを備えることを特徴とする、景品払出ゲーム機が提供される。
【０００８】
ここで、景品としては、たとえばおもちゃ、菓子、コインなどが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
【０００９】
好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、プレイヤによるゲーム実行後にメッセージを表示手段に更新表示させる。
【００１０】
他の好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、さらにゲームの実行回数、景品払出ゲーム数、および算出手段によって算出された割合を表示データとして表示手段に出力する。
【００１１】
【００１２】
【００１３】
【００１４】
【００１５】
本願発明によれば、プレイヤによってゲームが実行され、そのゲームのうちで景品が払い出されるゲーム数を積算する。また、プレイヤによるゲームの実行回数を積算する。そして、実行ゲーム数に対する景品を払い出したゲーム数の割合を算出し、その割合と予め設定された少なくとも１の閾値とを比較し、その比較結果に応じたメッセージを記憶手段から読み出して表示手段に出力し表示する。これにより、プレイヤは、この景品払出ゲーム機における景品の獲得状況が一目でわかり、この景品払出ゲーム機でゲームを行うか否かの判断を容易に行うことができる。
【００１６】
本願発明の第２の側面によれば、プレイヤの操作によりゲームが行われ、ゲーム結果に応じて景品を払い出す景品払出ゲーム機に接続される表示装置であって、プレイヤに報知するための表示データを表示する表示手段と、景品払出ゲーム機からの信号に基づいて、景品が払い出されたゲーム数を所定の期間にわたって積算する払出ゲーム数積算手段と、景品払出ゲーム機からの信号に基づいて、プレイヤによるゲームの実行回数を所定の期間にわたって積算する実行回数積算手段と、実行回数積算手段によって積算されたゲームの実行回数および払出ゲーム数積算手段によって積算された景品払出ゲーム数に基づいて、実行ゲーム数に対する景品を払い出したゲーム数の割合を算出する算出手段と、難易度に関する複数のメッセージのデータを記憶する記憶手段と、算出手段によって算出された割合と予め設定された少なくとも１の閾値とを比較する比較手段と、比較手段の比較結果に対応するメッセージを表示データとして記憶手段から読み出して表示手段に出力する表示制御手段とを備えることを特徴とする、表示装置が提供される。
【００１７】
好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、プレイヤによるゲーム実行後にメッセージを表示手段に更新表示させる。
【００１８】
他の好ましい実施の形態によれば、表示制御手段は、さらにゲームの実行回数、景品払出ゲーム数、および算出手段によって算出された割合を表示データとして表示手段に出力する。
【００１９】
【００２０】
【００２１】
【００２２】
【００２３】
この発明によれば、景品払出ゲーム機においてプレイヤによってゲームが実行され、そのうち景品を払い出すゲーム数が景品払出ゲーム機から送られ、表示装置において、景品を払い出すゲーム数を積算する。また、プレイヤによるゲームの実行回数を積算する。そして、実行ゲーム数に対する景品を払い出したゲーム数の割合を算出し、その割合と予め設定された少なくとも１の閾値とを比較し、その比較結果に応じたメッセージを記憶手段から読み出して表示手段に出力し表示する。これにより、プレイヤは、景品払出ゲーム機における景品の獲得状況が表示装置によって一目でわかり、景品払出ゲーム機でゲームを行うか否かの判断を容易に行うことができる。
【００２４】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００２６】
図１は、本願発明に係る景品払出ゲーム機の外観図であって、この景品払出ゲーム機は、内部に収納された景品をクレーンで吊り上げて獲得する、いわゆるクレーンゲーム機である。
【００２７】
この景品払出ゲーム機は、略直方形状の本体１を有し、本体１の上部は、四方を透明なガラスで覆われ、ぬいぐるみや菓子などの景品を収納した景品収納部２とされている。景品収納部２の上部には、景品を吊り上げるためのクレーン３を前後左右または上下方向に移動させるためのクレーン移動装置４が取り付けられている。クレーン３には、その一端に、景品を挟持するための横方向に開閉自在とされる挟持部５が設けられている。
【００２８】
景品収納部２の底面の隅部には、吊り上げた景品を外部に払い出すための挿入口６を有する略円柱上の払出通路７が設けられ、払出通路７は、後述する払出口１３に連通されている。なお、景品収納部２の底面に、回転自在な回転台を設け、回転台上に景品が載置される構成としてもよい。
【００２９】
本体１の前面中央には、クレーン３を操作するための操作部８が設けられており、操作部８の下方には、コインが投入される投入口９、コインを返却するための返却口１０、および投入されたコインを保守員が集配するための開閉自在なメンテナンス扉１１がそれぞれ設けられている。また、投入口９の左横には、音声を出力するためのスリット１２が形成され、その下方には、景品を払い出すための払出口１３が形成されている。払出口１３には、開閉自在な払出扉１４が取り付けられており、払出扉１４は通常、閉塞されている。また、スリット１２の内側には、図示しないスピーカが取り付けられている。
【００３０】
本体１の天板には、本実施形態の特徴である、このゲーム装置における景品の獲得状況を表示するための表示部１５が設けられている。表示部１５は、長手方向に延びた平板１６が立設した構成になっており、平板１６の前面に複数の表示窓１７ａ，１７ｂ，１７ｃ（以下、総称するときは「表示窓１７」という）が形成され、この表示窓１７を通して、景品の獲得状況が数値化されて表示される。
【００３１】
具体的には、表示窓１７ａには、プレイヤのゲーム実行回数（表示窓１７ａの上には「挑戦」と記載される）、景品を獲得したゲーム数（表示窓１７ｂの上には「成功」と記載される）、およびゲームの実行回数に対する景品を獲得したゲーム数のパーセントの割合（表示窓１７ｃには「率」と記載される）がそれぞれ表示される。
【００３２】
図２は、図１に示す景品払出ゲーム機の回路ブロック図である。この景品払出ゲーム機は、制御部２１と、これに接続されたＩ／Ｏ部２２とを有し、Ｉ／Ｏ部２２には、表示部１５、コイン検出器２３、操作部８、景品検出器２４およびクレーン移動装置４が接続されている。
【００３３】
制御部２１は、ＣＰＵ２５、およびそれにバスラインを通じて接続されたＲＯＭ２６およびＲＡＭ２７を備えている。ＣＰＵ２５は、本景品払出ゲーム機の制御中枢となるものであり、ＲＯＭ２６に記憶されているゲーム実行用プログラム、および操作部８から入力の内容などに応じて各部の動作制御やデータ処理を実行する。
【００３４】
ＲＯＭ２６には、上記ゲーム実行用プログラムの他に、図示しないスピーカを通して出力される効果音などの音響データが記憶されている。音響データは、ＣＰＵ２５の指令により随時、スピーカに出力される。
【００３５】
ＲＡＭ２７は、プログラムの実行中における変数データを一時的に記憶するものであり、ＣＰＵ２５にワーキングエリアを提供する。詳細は後述するが、ＲＡＭ２７には、ゲームの実行回数、景品を払い出したゲーム数が記憶される。なお、これらの数値は、景品払出ゲーム機の電源が切られることにより、「０」にリセットされる。
【００３６】
表示部１５は、上記表示窓１７に対応して、複数の７セグメントＬＥＤが内装されている。この７セグメントＬＥＤは、Ｉ／Ｏ部２２を介して接続されたＣＰＵ２５によって駆動制御される。なお、７セグメントＬＥＤに代わり、ドットマトリクス方式のＬＥＤ、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、またはＣＲＴなどを用いてもよい。
【００３７】
コイン検出器２３は、投入口９から投入されたコインの種別を検出し、投入されたコインの金額をカウントする機能を有している。コイン検出器２３は、Ｉ／Ｏ部２２を介して接続されたＣＰＵ２５に検出信号を与える。
【００３８】
操作部８は、ゲームを進行するための複数の操作ボタン８ａ，８ｂにより構成され、プレイヤによって各操作ボタン８ａ，８ｂが押下されると、その操作信号がＩ／Ｏ部２２を介して接続されたＣＰＵ２５に送られる。
【００３９】
景品検出器２４は、挿入口６と払出口１３とを接続する払出通路７の途中に設けられ、挿入口６から挿入された景品を検出する。景品検出器２４は、Ｉ／Ｏ部２２を介して接続されたＣＰＵ２５に検出信号を与える。
【００４０】
クレーン移動装置４は、クレーン３が移動する各方向に対応して複数のモータを備えており、各モータは、Ｉ／Ｏ部２２を介して接続されたＣＰＵ２５から与えられる駆動信号により駆動される。
【００４１】
次に、ＣＰＵ２５の制御動作を、図３に示すフローチャートを参照して説明する。まず、ＣＰＵ２５は、プレイヤによってコインが投入されたか否かの判別を行う（Ｓ１）。具体的には、コイン検出器２３によってコインが検出されると、コイン検出器２３はＣＰＵ２５に検出信号を送る。この場合、コイン検出器２３は、１ゲームに相当するコイン数を検出したときに、ＣＰＵ２５に検出信号を送る。
【００４２】
この検出信号を受けたＣＰＵ２５は、コインが投入されたと判別し（Ｓ１のＹＥＳ）、ゲームの実行回数を積算し（Ｓ２）、その実行回数をデータとして一時的にＲＡＭ２７に記憶する（Ｓ３）。具体的には、ゲームの実行回数Ａに１を加え、加えた数を新たにゲームの実行回数Ａに置換し、置換したゲームの実行回数ＡをＲＡＭ２７に記憶する。なお、このゲーム装置の初期状態（電源投入時）では、Ａは「０」に設定されている。
【００４３】
次いで、プレイヤによりゲームが行われると（Ｓ４）、すなわち、操作部８からの操作信号がＣＰＵ２５に与えられると、ＣＰＵ２５は、その操作信号に応じた駆動信号をクレーン移動装置４に与える。これにより、クレーン移動装置４内のモータが駆動し、クレーン３が移動する。
【００４４】
より詳細には、プレイヤにより一方の操作ボタン８ａが押下されることにより、その操作信号を受けたＣＰＵ２５は、クレーン移動装置４に駆動信号を送る。これにより、初期位置（通常、挿入口６の上方）にいるクレーン３は左方向に動く。操作ボタン８ａが離されると、ほぼ同時にクレーン３は停止する。
【００４５】
次に、他方の操作ボタン８ｂが押下されると、クレーン３は奥行き方向に移動する。操作ボタン８ｂが離されると、ほぼ同時にクレーン３は停止する。
【００４６】
その後、クレーン３は、ＣＰＵ２５の指令に応じて降下し、挟持部５を閉じる。このとき、景品は、挟持部５により挟まれる、または挟まれない。次いで、クレーン３は、挟持部５を閉じた状態でそのまま上昇し初期位置まで移動する。クレーン３が初期位置まで達すると、挟持部５を開く。このとき、景品が挟持部５に挟まれていた場合、景品はそのまま落下し挿入口６に入る。
【００４７】
ＣＰＵ２５は、クレーン３の挟持部５が開いた後、景品が払出しされたか否かの判別を行う（Ｓ５）。具体的には、景品検出器２４により景品が払出通路７内を通過したか否かを検出する。景品検出器２４は、景品を検出した場合、その検出信号をＣＰＵ２５に送る。
【００４８】
この検出信号を受けたＣＰＵ２５は、景品が払出しされたと判別し（Ｓ５のＹＥＳ）、景品を払い出したゲーム数を積算し（Ｓ６）、そのゲーム数を一時的にＲＡＭ２７に記憶する（Ｓ７）。具体的には、景品を払い出したゲーム数Ｂに１を加え、加えた数を新たに景品払出しゲーム数Ｂに置換し、置換した景品払出しゲーム数ＢをＲＡＭ２７に記憶する。なお、初期状態では、Ｂは「０」である。
【００４９】
一方、ステップＳ５において、景品が払出しされていないと判別すれば（Ｓ５のＮＯ）、ステップＳ８に進む。なお、景品が払出しされていないといった判別は、クレーン３が初期位置まで戻り、挟持部５を開いたときから所定時間が経過しても、景品検出器２４からの検出信号がＣＰＵ２５に到達しないことにより行えばよい。
【００５０】
ステップＳ８では、ＣＰＵ２５は、景品払出しゲーム数Ｂ、およびステップＳ２で置き換えたゲーム実行回数ＡをＲＡＭ２７から読み出し、「Ｂ／Ａ＝Ｃ」の演算を行う。すなわち、景品払出しゲーム数Ｂをゲーム実行回数Ａで除算し、答えのうち、少数点以下を除いた整数部分を景品払出率Ｃとして取得する。
【００５１】
そして、ＣＰＵ２５は、ゲーム実行回数Ａ、景品払出しゲーム数Ｂ、および景品払出率Ｃを、それぞれ表示部１５に表示データとして送る。表示部１５は、送られた表示データを、「挑戦」、「成功」、および「率」の表示窓１７にそれぞれ表示する。
【００５２】
このように、プレイヤがゲームを行う毎に、ゲームを行った回数、景品を払い出したゲームの回数、および景品の払出率が更新されて表示される。そのため、その後にこのゲームを行おうとするプレイヤにとっては、上記表示により、このゲーム装置における景品獲得状況が一目でわかり、このゲームを行うか否かの判断を容易に行うことができる。
【００５３】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、表示部１５に表示させる項目としては、図４に示すように、景品を払い出したゲーム数、すなわち「景品獲得者」の数のみを表示するようにしてもよい。この景品獲得者数は、上述した景品払出しゲーム数Ｂと同じデータであり、このような表示においても、プレイヤにとってはこのゲーム装置における景品を獲得できる大体の目安がわかるので、上記と同様の効果を奏する。また、表示する項目は１種類でよいので、表示部１５の部品コストを削減できるとともに、ＣＰＵ２５の制御が容易になるといった利点がある。
【００５４】
また、上記ゲーム装置によれば、ゲームの実行回数ＡなどのデータはＲＡＭ２７に記憶されるので、ゲーム装置の電源を切れば消去されてしまう。通常、ゲームセンターなどでは、営業時間が終了すれば電源を切るので、本ゲーム装置における表示としては、各日の始まりから現在までである、すなわち、当日のデータを表示することになる。
【００５５】
このように、表示するデータとして、当日のデータに限定して表示すると、たとえばこのクレーンゲーム機が設置されているゲームセンターの開店時間まぎわだと、ゲームの実行回数が少なく、プレイヤにとっては参考になる数値が得られない場合が多い。
【００５６】
そのため、たとえば制御部２１にＥＥＰＲＯＭなどを備え、それに前日の始まりから前日の終わりまで、すなわち昨日のゲームの実行回数Ａなどのデータを記憶させておき、それを表示部１５に表示させてもよい。あるいは過去の任意の時点から現在に至るまで、すなわち、過去３日間、１週間、または１カ月といった長期間における累積数を表示させてもよい。このようにすれば、プレイヤに対して、より信憑性の高い数値が表示されることになり、プレイヤは、ゲームを行うか否かをより容易に判断することができる。
【００５７】
あるいは、過去の任意の時点からそれよりも後の過去の任意の時点まで、たとえば、過去１カ月における曜日ごとのデータを積算して記憶するようにし、ゲームセンターの営業日の曜日に合わせて、過去の積算したデータを表示するようにしてもよい。
【００５８】
また、たとえば、このゲームを初めて行うプレイヤにとっては、上述した数値が表示されても、比較する他のゲーム装置がない場合、上記景品払出率の数値が高いものなのか、あるいは低いものなのかがわからないときがある。そのようなときには、景品の獲得状況を文字にして表示するようにしてもよい。
【００５９】
すなわち、多種類のメッセージデータをＲＯＭ２６に記憶させておき、上記の方法で求めた景品払出率に対する評価をＣＰＵ２５が独自で行い、たとえば、景品払出率が５０％以上なら「初心者でも簡単だよ」といったメッセージデータをＲＯＭ２６から読み出し、液晶表示器などに表示する。これにより、このゲーム装置を初めて行うプレイヤに安心感を与えることができる。
【００６０】
また、逆に景品払出率が１０％以下なら「君はこの難関を突破できるか」といった熟練者を挑発するような表示を行う。これにより、熟練者のゲーム実行意欲を喚起することができ、ひいてはゲーム装置の稼働率を向上させることができる。
【００６１】
また、上述した表示部１５およびその表示方法は、クレーンゲーム機に限らず、プライズゲーム機、またはメダルゲーム機などのコインを払い出すゲーム装置にも適用することができる。このようなゲーム装置においては、プレイヤがスタートボタンを押下する、あるいは自動的にゲームが開始することにより、ゲームの実行回数が検出されて積算される。
【００６２】
また、ゲームの実行回数、景品払出しゲーム数および景品払出率に代わり、投入されたコインの総数、払い出されたコインの総数、およびそれらの割合（ペイアウト率ともいう）をそれぞれ表示するようにしてもよい。
【００６３】
また、ゲーム装置は、たとえばパーソナルコンピュータに接続可能とされてもよい。こうすれば、パーソナルコンピュータにより、ゲームの実行回数などをデータとして統計的に管理することができ、景品の獲得率の低いゲーム装置は、景品の並び方を変更して景品を取りやすくするなど、データの有効利用を図ることができる。
【００６４】
また、ゲームセンターなどに設置する全てのゲームに上述した表示部１５を設ければ、各ゲーム装置における数値を比較でき、ゲームセンターの管理者にとっては、ゲーム装置や景品による売上のばらつきを把握でき、たとえば限られたゲーム装置にプレイヤが集中するといった非効率的な運営を解消することができる。
【００６５】
また、このゲーム装置の回路構成は、図２に示した構成に限らず、たとえば、図５に示すように、制御部２１が直接、表示部１５を制御する構成にしてもよい。
【００６６】
また、表示部１５は、演算処理機能を有するＣＰＵなどが結合されて、ゲーム装置と独立した表示装置として構成されてもよい。すなわち、図６に示すように、表示装置３１は、接続端子３２を通じてゲーム装置３３に接続される。
【００６７】
表示装置３１は、ＣＰＵ３４と、それにバス接続されたＲＯＭ３５、ＲＡＭ３６、およびＩ／Ｏ部３７とを備えている。Ｉ／Ｏ部３７には、表示部１５が接続されるとともに、表示装置３１側の接続端子３２およびゲーム装置３３側の接続端子３８を介して、ゲーム装置３３のコイン検出器２３および景品検出器２４が接続されている。ＣＰＵ３４などの機能は、上述したＣＰＵ２５の機能と同様である。また、ゲーム装置３３の他の構成は、上述した構成と同様である（ただし、表示部１５が除かれる）。
【００６８】
このような構成により、表示装置３１は、コイン検出器２３からの検出信号を受けて、ゲームの実行回数Ａを積算し記憶する。また、景品検出器２４からの検出信号を受けて、景品払出しゲーム数Ｂを積算し記憶する。そして、ゲームの実行回数Ａ、景品払出しゲーム数Ｂにより景品払出率Ｃを演算によって求め、それぞれ表示部１５に表示する。
【００６９】
そのため、上記構成により、ゲーム装置３３における景品獲得状況が一目でわかるといった作用効果を奏する。また、表示装置３１は、ゲーム装置３３と独立した構成であるので、コイン検出器２３および景品検出器２４からの検出信号を出力する端子を有するゲーム装置であれば、既存のゲーム装置に容易に接続することができる。したがって、表示装置３１の汎用性が広がる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本願発明に係る景品払出ゲーム機の外観図である。
【図２】  図１に示す景品払出ゲーム機の回路ブロック図である。
【図３】  ＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図４】  図１に示す景品払出ゲーム機の変形例を示す一部を除いた外観図である。
【図５】  図２に示す回路ブロック図の変形例を示す図である。
【図６】  景品払出ゲーム機に接続された表示装置の回路ブロック図である。
【符号の説明】
８  操作部
１５  表示部
１７  表示窓
２３  コイン検出器
２４  景品検出器
２５  ＣＰＵ
２７  ＲＡＭ
３１  表示装置
【図１】
0004344036.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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