(57)【要約】  本発明は、囲碁、将棋、オセロなどの対局型ゲームのための入れ知恵システムに関するものであって、第１対局者及び第２対局者から各々着点の入力を受けて、これを棋盤に表示する対局進行部と、；前記着点の次の着点を第１観戦者、第２観戦者．．．及び第Ｎ観戦者（この際、Ｎは自然数）から各々入れ知恵を受ける入れ知恵入力部と、；入力を受けた入れ知恵を前記棋盤に表示する入れ知恵表示部と、を含む対局型ゲームのための入れ知恵システムを提供する。また、入れ知恵を対局画面に表示する方法として、（ａ）第１対局者及び第２対局者から各々着点の入力を受けて、これを棋盤に表示するステップ；（ｂ）前記着点の次の着点を第１観戦者、第２観戦者．．．及び第Ｎ観戦者（この際、Ｎは自然数）から各々入れ知恵を受けるステップと、；（ｃ）入力を受けた入れ知恵を前記棋盤に表示するステップと、を含む対局型ゲームのための入れ知恵方法を提供する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１対局者及び第２対局者から各々着点の入力を受けて、これを棋盤に表示する対局進行部と、
前記着点の次の着点を第１観戦者、第２観戦者．．．及び第Ｎ観戦者（この際、Ｎは自然数）から各々入れ知恵を受ける入れ知恵入力部と、
入力を受けた入れ知恵を前記棋盤に表示する入れ知恵表示部と、
を含む、対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項２】
前記入れ知恵表示部は、前記入れ知恵を半透明に前記棋盤に表示することを特徴とする、請求項１に記載の対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項３】
同じ着点の入れ知恵数によって透明度を低くして表示されるか、またはその重複数の数値または重複数の割合の％を併記して表示することを特徴とする、請求項２に記載の対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項４】
前記第１対局者または前記第２対局者が着手を実行すると、表示された入れ知恵は前記棋盤から削除され、前記対局者の着手に代替されることを特徴とする、請求項１に記載の対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項５】
前記第１観戦者、前記第２観戦者．．．及び前記第Ｎ観戦者は、各々前記第１対局者または第２対局者のうち、いずれか一方を選択して入れ知恵を提供することを特徴とする、請求項１に記載の対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項６】
前記入れ知恵が採択されたか否か、または選択した対局者が勝利したか否かによって入れ知恵を提供した観戦者にアイテムを提供するアイテム提供部をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項７】
第１対局者及び第２対局者のうち、いずれか１人以上の対局者が対局進行中に退場する場合、前記第１観戦者、前記第２観戦者．．．及び前記第Ｎ観戦者からの入れ知恵のうち、最も多い重複を有する入れ知恵が次の着点に決定される方式により対局が進行されることを特徴とする、請求項１に記載の対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項８】
前記対局進行部は、入れ知恵をした観戦者の対局実力情報を前記第１対局者、第２対局者、または観戦者に提供することを特徴とする、請求項１に記載の対局型ゲームのための入れ知恵システム。
【請求項９】
対局ゲームで入れ知恵を対局画面に表示する方法において、
（ａ）第１対局者及び第２対局者から各々着点の入力を受けて、これを棋盤に表示するステップと、
（ｂ）前記着点の次の着点を第１観戦者、第２観戦者．．．及び第Ｎ観戦者（この際、Ｎは自然数）から各々入れ知恵を受けるステップと、
（ｃ）入力を受けた入れ知恵を前記棋盤に表示するステップと、
を含む、対局型ゲームのための入れ知恵方法。
【請求項１０】
前記（ｃ）ステップは前記入れ知恵を半透明に前記棋盤に表示するか、またはその重複数の数値または重複数の割合の％を併記して表示することを特徴とする、請求項９に記載の対局型ゲームのための入れ知恵方法。
【請求項１１】
前記入れ知恵のうち、同じ着点の入れ知恵はその重複数によって透明度を低くして表示されることを特徴とする、請求項１０に記載の対局型ゲームのための入れ知恵方法。
【請求項１２】
前記第１対局者または前記第２対局者が着手を遂行すれば、表示された入れ知恵は前記棋盤から削除され、前記対局者の着手に代替されることを特徴とする、請求項９に記載の対局型ゲームのための入れ知恵方法。
【請求項１３】
前記第１観戦者、前記第２観戦者．．．及び前記第Ｎ観戦者は、各々前記第１対局者または第２対局者のうち、いずれか一方を選択して入れ知恵を提供することを特徴とする、請求項９に記載の対局型ゲームのための入れ知恵方法。
【請求項１４】
第１対局者及び第２対局者のうち、いずれか１人以上の対局者が対局進行中に退場する場合、前記第１観戦者、前記第２観戦者．．．及び前記第Ｎ観戦者からの入れ知恵のうち、最も多い重複を有する入れ知恵が次の着点に決定されて対局が進行されることを特徴とする、請求項９に記載の対局型ゲームのための入れ知恵方法。
【請求項１５】
入れ知恵をした観戦者の対局実力情報を前記第１対局者、第２対局者、または観戦者に提供するステップをさらに含むことを特徴とする、請求項９に記載の対局型ゲームのための入れ知恵方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は囲碁のような対局型ゲームのための入れ知恵システム及び入れ知恵方法に関し、具体的には、対局を観戦する観戦者の入れ知恵を総合してプレイヤー及び観戦者の画面に表示する対局型ゲームのための入れ知恵システム及び入れ知恵方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
囲碁、将棋、チェス、オセロ、五目並べなどのゲームは、ユーザが他のプレイヤーと勝負を競う対局型ゲームであって、最近、通信及びネットワーク技術が発達するにつれて有線又は無線のネットワークを用いて他のユーザと対局が可能になった。
【０００３】
対局型ゲームは、各ゲームごとに定まった規則によって２プレイヤーが交互に着点に手を打つ方式により進行される。
【０００４】
一方、対局ゲームで下手は上手の入れ知恵を通じて実力の向上が可能であり、多数が同時にゲームを楽しむ面白さも入れ知恵により提供されるが、入れ知恵は従来のオフラインで通用するものであり、オンライン環境では下手が上手の入れ知恵に接する条件を見つけることは容易ではない。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】大韓民国公開特許第１０−２００７−００３９７７８号（２００７年０４月１３日）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前述した従来の対局型ゲームではユーザが他のユーザの入れ知恵に接し難いという問題を解決するために提示されたものであって、対局を観戦する観戦者の入れ知恵をプレイヤー及び観戦者の画面に表示して、対局ゲームへの興味を高めることができる入れ知恵システム及び入れ知恵方法を提供することを目的とする。
【０００７】
しかしながら、本発明の解決課題はこれに限定されず、言及されていない他の解決課題は以下の記載から当業者に明確に理解できるものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
前記技術的課題を達成するために開示された技術は、第１対局者及び第２対局者から各々着点の入力を受けて、これを棋盤に表示する対局進行部と、；前記着点の次の着点を第１観戦者、第２観戦者．．．及び第Ｎ観戦者（この際、Ｎは自然数）から各々入れ知恵を受ける入れ知恵入力部と、；入力を受けた入れ知恵を前記棋盤に表示する入れ知恵表示部と、を含む対局型ゲームのための入れ知恵システムを提供する。
【０００９】
また、入れ知恵を対局画面に表示する方法として、（ａ）第１対局者及び第２対局者から各々着点の入力を受けて、これを棋盤に表示するステップと、；（ｂ）前記着点の次の着点を第１観戦者、第２観戦者．．．及び第Ｎ観戦者（この際、Ｎは自然数）から各々入れ知恵を受けるステップと、；（ｃ）入力を受けた入れ知恵を前記棋盤に表示するステップと、を含む対局型ゲームのための入れ知恵方法を提供する。
【００１０】
このとき、前記入れ知恵表示部は入れ知恵を半透明に表示してもよく、または入れ知恵重複数または入れ知恵重複度を示す数字を併記して表示してもよい。
【００１１】
入れ知恵は、前記第１観戦者、前記第２観戦者．．．及び前記第Ｎ観戦者から各々入力を受けた第１入れ知恵、第２入れ知恵．．．及び第Ｎ入れ知恵を含む。
【００１２】
このとき、前記第１入れ知恵、前記第２入れ知恵．．．及び前記第Ｎ入れ知恵のうち、同じ着点についての入れ知恵は、その重複数によって区別されるように表示する。
【００１３】
前記区別は透明度を異なるようにするか、または入れ知恵数を併記してなされることが好ましい。
【００１４】
この際、前記第１対局者または前記第２対局者が着手を遂行すれば、そのときまで表示されていた入れ知恵は棋盤から削除される。
【００１５】
一方、前記第１観戦者、前記第２観戦者．．．及び前記第Ｎ観戦者は、前記第１対局者または第２対局者のうち、いずれか一方を選択して入れ知恵を提供することができる。
【００１６】
このとき、前記入れ知恵が採択されたか否か及び選択した対局者が勝利したか否かによって入れ知恵を提供した観戦者に補償を提供する補償提供部をさらに含む。
【００１７】
前記補償は、アイテム、ポイントなど、多様に構成できる。
【００１８】
また、第１対局者及び第２対局者のうち、いずれかの対局者が対局進行中に退場する場合、前記第１観戦者、前記第２観戦者．．．及び前記第Ｎ観戦者からの入れ知恵のうち、最も多い重複を有する入れ知恵が次の着点に決定されて対局が進行されてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、以下のような効果を有することができる。
【００２０】
本発明による対局型ゲームのための入れ知恵システム及び入れ知恵方法では、オフラインゲームの入れ知恵というシステムをオンラインに導入することによって、オンラインゲームの面白さを高めることができる。
【００２１】
また、観戦者は対局途中からも入れ知恵に参加可能であるので、囲碁のように対局時間の長いゲームの場合にも合間の時間を用いて対局を楽しむことができる。
【００２２】
また、下手は上手の入れ知恵を接することができるようになるので、当該対局ゲームで実力を向上させることができる。
【００２３】
また、本発明に係る対局型ゲームのための入れ知恵システム及び入れ知恵方法は、入れ知恵データと棋譜を保存して提供するので、ユーザはこれを確認して実力を向上させることができる。
【００２４】
また、本発明に係る対局型ゲームのための入れ知恵システム及び入れ知恵方法は、囲碁のような対局中継放送に適用可能であるので、視聴者の参加による視聴率向上に寄与することができる。
【００２５】
また、各入れ知恵チーム間の対抗戦などを可能にして、同窓会の親睦や国際囲碁交流に寄与することができる。
【００２６】
また、１人対入れ知恵チームで構成された多数の人の対局も可能であるので、プロ棋士指導対局などを通じて実力向上に寄与することができる。
【００２７】
また、棋譜の統計を分析して、級位別の性向把握や各種の教育及び研究資料に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】本発明の一実施形態に係る対局型ゲームのための入れ知恵システムのブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に従って入れ知恵が対局画面に表示されることを説明する図である。
【図３】本発明の一実施形態に従って入れ知恵が対局画面に表示されることを説明する図である。
【図４】本発明の一実施形態に従って入れ知恵が対局画面に表示されることを説明する図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る対局型ゲームのための入れ知恵方法のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
開示された技術に関する説明は構造的又は機能的説明のための実施形態に過ぎないので、開示された技術の権利範囲は本文に説明された実施形態によって制限されることと理解されてはならない。即ち、実施形態は多様な変更が可能であり、さまざまな形態を有することができるので、開示された技術の権利範囲は技術的思想を実現することができる均等物を含むと理解される。
【００３０】
図１は、本発明の一実施形態に係る対局型ゲームのための入れ知恵システムのブロック図である。
【００３１】
対局型ゲームには、囲碁、将棋、チェス、オセロ、五目並べなど、さまざまな種類のゲームがあるが、本実施形態では囲碁を例に挙げて説明する。
【００３２】
図１に示すように、対局型ゲームのための入れ知恵システム１００は、対局進行部１１０、入れ知恵入力部１２０、及び入れ知恵表示部１３０を含む。
【００３３】
本発明の入れ知恵システム１００は、対局型ゲームがオンラインで駆動されるように実装したものであって、入れ知恵システム１００の利用者はＰＣ、タブレットＰＣ、スマートＴＶ又はモバイルデバイスを通じて入れ知恵システム１００に接続可能である。
【００３４】
入れ知恵システム１００で利用者はプレイを進行している対局者（２００−１または２００−２）のうち、どちら側に入れ知恵をするかを選択してもよく、単純な観戦を選択して対局の観戦のみを行ってもよい。
【００３５】
一方、対局者は入れ知恵申請者の級を予め制限してもよく、自身のために入れ知恵をすると申請する人を選別して受け入れてもよい。例えば、対局者は自身の級よりも高い級の者のみ入れ知恵に参加できるように制限してもよく、自身の方に入れ知恵を申請した人々のリストを確認して、自身の級より高い級の観戦者のみを選択してもよい。
【００３６】
一実施形態によれば、対局進行部１１０は第１対局者２００−１及び第２対局者２００−２から各々着点の入力を受けてこれを棋盤に表示する。
【００３７】
対局型ゲームは碁石の着手または駒の移動が一手ずつ交互に進行されるゲームであって、着点は対局者が相手対局者の手に対応して碁石を打つ点、または駒が移動する点を意味する。
【００３８】
例えば、第１対局者２００−１が黒で、第２対局者２００−２が白であれば、対局進行部１１０は黒の順番に黒の着点の入力を受けて、これを画面（碁盤）に表示し、白の順番に白の着点の入力を受けて、これを画面に表示する。対局画面は対局を観戦する観戦者（３００−１〜３００−Ｎ）の端末に同時に表示してもよい。
【００３９】
入れ知恵入力部１２０は次の着点と予想される入れ知恵を第１観戦者３００−１、第２観戦者３００−２．．．及び第Ｎ観戦者３００−Ｎから各々入力を受ける。
【００４０】
入れ知恵を入力する時、観戦者（３００−１〜３００−Ｎ）は、第１対局者２００−１または第２対局者２００−２のうち、いずれか一方または両方に対して入れ知恵をするようにしてもよい。
【００４１】
一方、説明の便宜のために、第１観戦者３００−１からの入れ知恵は第１入れ知恵、第２観戦者３００−２からの入れ知恵は第２入れ知恵、．．．第Ｎ観戦者３００−Ｎからの入れ知恵は第Ｎ入れ知恵として説明する。
【００４２】
入れ知恵表示部１３０は、入力を受けた入れ知恵を棋盤に表示する。
【００４３】
例えば、黒２００−１が着手する順番である場合、黒の方で観戦する観戦者は黒が着手すべき着点に対して入れ知恵を入力し、入力された入れ知恵は黒２００−１の端末及び黒の方で観戦する観戦者の端末に表示してもよい。
【００４４】
反対に、白２００−２が着手する順番である場合、白の方で観戦する観戦者は白が着手すべき着点に対して入れ知恵を入力し、入力された入れ知恵は白２００−２の端末及び白の方で観戦する観戦者の端末に表示してもよい。
【００４５】
実施形態によって、入力された入れ知恵は黒の方及び白の方で観戦する観戦者の端末に全て表示されてもよい。
【００４６】
棋盤に表示される入れ知恵は、対局者が打った手とは区別されるように表示されてもよく、一例としては、半透明に表示される、または重複度を表示する数字を併記して表示されることが好ましい。
【００４７】
一方、第１入れ知恵から第Ｎ入れ知恵のうち、重複した入れ知恵がある場合、重複数によって半透明の程度に差を置いて表示するか、または入れ知恵の重複率を％数値で表示してもよい。したがって、対局者は棋盤に表示された多数の入れ知恵の軽重を容易に参照することができる。
【００４８】
実施形態によれば、入れ知恵は対局者が着手する前まで画面に表示された状態にあり、対局者が着手をすれば表示された入れ知恵は初めて画面から削除される。
【００４９】
図２〜図４は、本発明の一実施形態に従って入れ知恵が対局画面に表示されることを説明する図である。
【００５０】
図２は、黒２００−１が着手する順番で入れ知恵が碁盤に表示される一例である。
【００５１】
対局を観戦する観戦者それぞれは自身の端末を操作して、今回の順に黒が着手すべき着点について入れ知恵を入力してもよい。入れ知恵入力部１２０は、各観戦者から入れ知恵の入力を受けて、入れ知恵表示部１３０は入力された入れ知恵が重複するか否かに基づいて入れ知恵される碁石の透明度に差を置いて表示してもよい。
【００５２】
図面において、碁石１、２、３は、各々異なる透明度を有する。図示したように、１の位置に入れ知恵が集中され、２及び３の位置には入れ知恵が少ない場合、１の碁石の透明度を２及び３より低く（即ち、濃く）表示してもよい。
【００５３】
図３は、黒２００−１が着手する順番で入れ知恵が碁盤に表示される他の例である。
【００５４】
本実施形態において、入れ知恵表示部１３０は入力された入れ知恵の重複率を入れ知恵される碁石に％または重複度を示す数値で表示してもよい。
【００５５】
例えば、１の位置の入れ知恵が全体入れ知恵の８０％であり、２及び３の位置が各々１５％及び５％の場合、入れ知恵の碁石の位置に対応する数値を表示してもよい。このとき、表示される入れ知恵は全体入れ知恵のうち、上位数点、例えば三点だけを表してもよい。
【００５６】
実施形態によれば、黒２００−１はマウスやタッチスクリーンのタッチを用いて入れ知恵の碁石の位置を選択することによって、入れ知恵をした観戦者の数又は入れ知恵をした観戦者の情報を確認することができる。例えば、入れ知恵をした観戦者の入れ知恵が採択されていた割合や入れ知恵の寄与度などが別のウィンドウに表示されてもよい。また、どの級の観戦者がどの位置に多い入れ知恵をしたかを表す級別の入れ知恵の重複度、または勝率に関する分析資料などがグラフとしてさらに提供してもよい。
【００５７】
図４は、黒２００−１が入れ知恵を参照して１の位置に着点した状態を示す。黒２００−１が着点することによって、入れ知恵として表示された２及び３は対局画面から削除される。
【００５８】
白２００−２が着手する順番での入れ知恵の進行は黒２００−１で進行された入れ知恵の進行と同一であり、黒と白が交互に着手を進行しながら対局が進行されることが分かる。
【００５９】
一方、本発明の入れ知恵システム１００は利用者の級を管理する級管理部（図示せず）、対局の棋譜を記録する棋譜記録部（図示せず）、及び勝利した対局者及び勝利した対局者に入れ知恵を提供した観戦者に補償アイテムを提供する補償提供部（図示せず）をさらに含んでもよい。
【００６０】
級管理部は利用者が対局者を選択して対局室を開設する場合、その利用者の級に合う相手利用者をマッチさせて対局を実現させる。
【００６１】
また、級管理部は利用者の対局勝率及び入れ知恵勝率に基づいて利用者の級を管理する。例えば、最近の１０対局で対局勝率または入れ知恵勝率が２０％以下の場合、級を下げたり、または勝率が８０％を超過した場合、級を上げたりしてもよい。このとき、入れ知恵の勝率は最小入れ知恵条件及び入れ知恵採択率を超過した対局のみ認めてもよい。
【００６２】
例えば、入れ知恵を２回して２回採択された場合や、入れ知恵を１回だけしたが、その対局が勝利した場合、このような結果に意味を付与して、入れ知恵採択率１００％または入れ知恵勝率１００％と認めることは無理がある。即ち、入れ知恵勝率、入れ知恵採択率は、最小基準条件（例えば、対局１回に入れ知恵２０回を超えた場合）のみ認めることが好ましい。
【００６３】
一方、級管理部は利用者の級に基づいて利用者１人対他の利用者１人の対局の他にも、利用者１人対多数の他の利用者の対局を実現させることができる。
【００６４】
即ち、対局者１人対多数の観戦者の対局が可能である。
【００６５】
例えば、１０級の利用者１が黒２００−１を選択し、相手である白２００−２を任意の観戦者として選択して対局室を開設すれば、１０級または級管理部によりその級とマッチ可能に設定された利用者は対局者の白２００−２を兼ねる観戦者としてその対局室に参加してもよい。
【００６６】
このような場合、白２００−２の着手は白２００−２の観戦者として参加した観戦者からの着手のうち、重複頻度の最も高い手が着点に決定されてもよい。または、制限時間に一定数の重複が先になされた個所が着点に決定されてもよい。例えば、制限時間が１分であり、設定された数が１０であれば、１分内に先に１０個の手が提示された位置に白の着点が決定されてもよい。
【００６７】
白の着手は１点の重複割合が他の点より指定基準を超えるときに決定されてもよい。例えば、碁盤上で、Ａ地点の割合が５０％であり、Ｂ地点が２０％であり、着手決定のために指定された割合が２倍であれば、Ａ地点の５０％はＢ地点の２０％の２倍を超えるので、白の着点が決定されてもよい。
【００６８】
実施形態によっては、対局の級及び利用者の設定によって着点の決定は前記の方法を混合して進行することができる。
【００６９】
一方、本発明の多様な実施形態によれば、１：１対局の場合で、いずれかの利用者が対局途中に退場するか、または棄権した場合、利用者の選択によって対局者１人対多数の観戦者との対局に転換可能である。または、対局者がしばらく席を外す場合などには、対局任せ機能を通じて、対局者１人対多数の観戦者との間の対局に転換され、席を外した対局者がまた対局の続きをクリックして、続けて対局を進行してもよい。
【００７０】
１：１対局時、いずれか一方が着手制限時間まで着手を実行しないか、または１：多数の対局で観戦者の誰からも手が提示されない場合、棄権と見なしてもよい。
【００７１】
一方、本発明の多様な実施形態によれば、級管理部は利用者の級に基づいて多数の利用者対他の多数の利用者の間の入れ知恵対局を実現させることができる。
【００７２】
多数の利用者の間の入れ知恵対局は、黒と白の各々の代表を選ぶ主将戦及び非主将戦のように多様な実施が可能である。
【００７３】
非主将戦の場合、例えば、級管理部は入れ知恵システムに接続した利用者のうち、同一または類似の級の利用者をランダムに選択して対局室を開設してもよい。その対局室に呼び出された利用者は黒２００−１または白２００−２を選択し、利用者の選択が完了すれば、対局が始まる。
【００７４】
このとき、着点の入力は重複頻度の最も高い手が着点に決定されるか、または制限時間内に設定された数だけの重複数を先に占める手が着点に決定されてもよい。または、第１位置に重複する割合が第２位置に重複する割合よりも、特定の割合を超過する場合、第１位置が着点に決定されてもよい。
【００７５】
主将戦の場合は、各チームの主将に設定した対局者の手を優先的に着点に決定する。即ち、第１位置と第２位置の着点が重複する場合、主将に設定された対局者の手が着点に決定される。
【００７６】
補償提供部は、勝利した対局者及び勝利した対局者に入れ知恵を提供した観戦者に補償を提供する。
【００７７】
このとき、入れ知恵の寄与度を評価して補償に差を置いて支給する。補償は寄与度点数を考慮して支給されるが、入れ知恵参加対局の勝利頻度及び入れ知恵に参加した相手対局者の級を考慮し、入れ知恵の頻度と入れ知恵採択頻度に基づいて加重値を適用してもよい。例えば、入れ知恵に参加して勝利した場合（純粋寄与度＝入れ知恵参加頻度×０．５＋回数採択頻度×２）を加重値として反映してもよい。
【００７８】
補償の種類は、サイバーキャッシュ、アイテム、ポイントなど、多様に構成することができる。
【００７９】
一方、棋譜記録部は対局の棋譜及び入れ知恵を記録して利用者（対局者及び観戦者）に提供する。したがって、利用者は棋譜を確認して実力を向上させることができる。
【００８０】
図５は、本発明の一実施形態に係る対局型ゲームのための入れ知恵方法のフローチャートである。図５は、図１の入れ知恵システムを時系列的に実装した場合にも本実施形態に該当するので、対局進行部１１０、入れ知恵入力部１２０、及び入れ知恵表示部１３０に対して説明された部分は本実施形態でもそのまま適用される。
【００８１】
一方、本発明は前述したものの他にも多様な変形実施形態が可能である。
【００８２】
例えば、入れ知恵優先権を置いて、入れ知恵者のうちのある１人が入れ知恵優先権をクリックした後、本人の入れ知恵地点を着手すれば、他の入れ知恵者の着点や対局者の意思に関わらず、その入れ知恵地点に強制的に着点され、相手方の順序に渡って対局が進行されてもよい。入れ知恵優先権を使用しようという人が多い場合には、先に使用した者のみ適用されてもよい。
【００８３】
または、入れ知恵加重値を置いて、入れ知恵者の実力に応じた入れ知恵重要度の差を考慮することもできる。即ち、各入れ知恵地点ごとに入れ知恵者級別に“当該級重複人員数”×“当該級加重値”の合算点数を計算して、最も高い点数順に上位入れ知恵地点のうちの一部（例：上位３地点など）を表示してもよい。
【００８４】
また、対局者や入れ知恵者が各入れ知恵地点に対する入れ知恵者の級情報（最高段級位、級分布など）を知りたい場合、入れ知恵者級検索をクリックして確認することもできる。
【００８５】
本発明に係る入れ知恵方法は、アプリケーション形態でユーザ端末に実装され、必要に応じていくつかのステップはユーザ端末と連結されたサーバーで実装されてもよい。
【００８６】
一実施形態に係る対局型ゲームのための入れ知恵方法は、着点表示ステップ（Ｓ３１０）、入れ知恵入力ステップ（Ｓ３２０）、及び入れ知恵表示ステップ（Ｓ３３０）を含む。
【００８７】
ステップＳ３１０では、第１対局者及び第２対局者から各々着点の入力を受けてこれを棋盤に表示する。
【００８８】
図１を参照すると、第１対局者２００−１が黒であり、第２対局者２００−２が白であれば、対局進行部１１０は黒の順番に黒の着点の入力を受けて、これを画面（碁盤）に表示し、白の順番に白の着点の入力を受けて、これを画面に表示する。対局画面は対局を観戦する観戦者（３００−１から３００−Ｎ）端末に同時に表示してもよい。
【００８９】
ステップＳ３２０では、前記着点の次の着点を第１観戦者、第２観戦者．．．及び第Ｎ観戦者（この際、Ｎは自然数）から各々入れ知恵を受ける。
【００９０】
入れ知恵入力部１２０は、着点の次の着点と予想される入れ知恵を第１観戦者３００−１、第２観戦者３００−２．．．及び第Ｎ観戦者３００−Ｎから各々入力を受ける。
【００９１】
入れ知恵に入力する時、観戦者（３００−１から３００−Ｎ）は、第１対局者２００−１または第２対局者２００−２のうちのいずれか一方または両方に対して入れ知恵するようにしてもよい。
【００９２】
ステップＳ３３０では、入力を受けた入れ知恵を前記棋盤に表示する。
【００９３】
例えば、黒２００−１が着手する順番である場合、黒の方で観戦する観戦者は黒が着手すべき着点に対して入れ知恵を入力し、入力された入れ知恵は黒２００−１の端末及び黒の方で観戦する観戦者の端末に表示できる。
【００９４】
反対に、白２００−２が着手する順番である場合、白の方で観戦する観戦者は白が着手すべき着点に対して入れ知恵を入力し、入力された入れ知恵は白２００−２の端末及び白の方で観戦する観戦者の端末に表示してもよい。
【００９５】
実施形態によっては、入力された入れ知恵は黒の方及び白の方で観戦する観戦者の端末に全て表示されてもよい。
【００９６】
棋盤に表示される入れ知恵は、対局者の手とは区別されるように表示されてもよく、一例としては、半透明に表示されることが好ましい。
【００９７】
一方、第１入れ知恵から第Ｎ入れ知恵のうち、重複した入れ知恵がある場合、重複数によって半透明の程度に差を置いて表示するか、または入れ知恵に重複率を％数値で表示してもよい。したがって、対局者は棋盤に表示された多数の入れ知恵の軽重を容易に参照することができる。入れ知恵は対局者が着手する前まで画面上に表示された状態にあり、対局者が着手をすれば、表示された入れ知恵は初めて画面から削除される。
【００９８】
多様な実施形態によれば、本発明に係る入れ知恵方法は、利用者の級を管理する級管理ステップ、利用者の級に基づいて利用者間の対局をマッチする対局マッチステップ、入れ知恵をした観戦者の対局実力情報を第１対局者または第２対局者に提供するステップ、及び利用者に対局勝利に従う補償を支給する補償提供ステップをさらに含んでもよい。
【００９９】
各ステップに対する説明は、前述した対局進行部、級管理部、及び補償提供部に関して説明されたものと同一であるので、重複する説明は省略する。
【０１００】
前述した入れ知恵システム及び入れ知恵方法は囲碁を例として説明したが、本発明は囲碁に限定されず、将棋、チェス、オセロ、五目並べのような他の形態の対局型ゲーム及び対局型ゲームを中継するＴＶ放送システムにも適用可能である。
【０１０１】
即ち、開示された装置は理解を助けるために図面に図示された実施形態を参考にして説明されたが、これは例示に過ぎず、当該分野で通常の知識を有する者であれば、これから多様な変形及び均等な他の実施形態が可能である。したがって、本発明の保護範囲は添付した特許請求の範囲により定まるべきである。
【符号の説明】
【０１０２】
１００    入れ知恵システム
１１０    対局進行部
１２０    入れ知恵入力部
１３０    入れ知恵表示部
２００    対局者端末
３００    観戦者端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【国際調査報告】
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