(57)【要約】【課題】【解決手段】  コンピュータデバイスは、ユーザにより操作可能なゲーム要素を表示し、ユーザがあるゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、検出されたユーザ入力を受信し、マッチゲーム状態を検出すると表示から少なくとも３つのゲーム要素を消去するようにユーザインタフェースを制御し、ユーザにより操作可能な置き換えゲーム要素をユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサとを有し、各置き換えゲーム要素を提供する態様が、各ゲーム要素に関連付けられたタイルによって決定するグラフィカル表現を有し、各タイルが選択可能な物理特性を有し、この物理特性が、（ｉ）消去されたユーザゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、（ｉｉ）空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザにより操作可能なゲーム要素を表示し、ユーザがあるゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、
検出されたユーザ入力を受信し、マッチゲーム状態を検出すると表示から少なくとも３つのゲーム要素を消去するように前記ユーザインタフェースを制御し、ユーザにより操作可能な置き換えゲーム要素を前記ユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサと
を有し、
各置き換えゲーム要素を提供する態様が、各ゲーム要素に関連付けられたタイルによって決定するグラフィカル表現を用いるものであり、各タイルが選択可能な物理特性を有し、該物理特性が、（ｉ）前記消去されたゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、（ｉｉ）前記空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御するものである、コンピュータデバイス。
【請求項２】
前記プロセッサが、前記ユーザインタフェースにおけるユーザ入力に基づいて各タイルごとに前記物理特性を選択するように構成されている、請求項１に記載のコンピュータデバイス。
【請求項３】
前記プロセッサが、前記少なくとも３つのゲーム要素が消去される前記表示上の位置に基づいて各タイルごとに前記物理特性を選択するように構成されている、請求項２に記載のコンピュータデバイス。
【請求項４】
前記グラフィカル表現を規定する前記プロセッサからの情報を受信し、前記タイルの前記物理特性に基づいて前記グラフィカル表現を映像シーケンスの形態で前記ユーザインタフェースに供給するように接続されたグラフィックコントローラを備える請求項１から３のいずれか１項に記載のコンピュータデバイス。
【請求項５】
前記ユーザインタフェースが、選択された物理特性を示す視覚的な特徴を付して各タイルを表示するように構成されている、請求項１から４のいずれか１項に記載のコンピュータデバイス。
【請求項６】
前記視覚的な特徴が色である、請求項５に記載のコンピュータデバイス。
【請求項７】
前記ユーザインタフェースが、第１の物理特性のタイルと第２の物理特性のタイルとの間にセパレータを表示するように構成されている、請求項１から６のいずれか１項に記載のコンピュータデバイス。
【請求項８】
前記第１の物理特性のタイルが、表示の上部から下方へ移動して空きを補充し、前記第２の物理特性のタイルが、表示の下部から上方へ移動して空きを補充する、請求項７に記載のコンピュータデバイス。
【請求項９】
前記選択可能な物理特性が、ゲームボードの外側部分からゲームボードの内側部分へとタイルを補充するための方向を、直交座標軸又は極座標軸のいずれかの向きで制御する、請求項１から８のいずれか１項に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１０】
前記ユーザインタフェースが、表示されたタイルセットの前記物理特性を変化させるコンテナゲーム要素を表示するように構成され、前記物理特性の変化は、前記コンテナ要素に関連付けられたゲーム要素のマッチゲーム状態が検出された場合に行われる、請求項２に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１１】
ゲーム要素が、前記コンテナ要素と同じ色を有することによって前記コンテナ要素に関連付けられている、請求項１０に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１２】
前記タイルが行及び列に配置され、前記セパレータが２つの行のタイルの間に前記ゲームボードを横切って伸び、前記コンテナゲーム要素によって物理特性が変化する前記タイルセットが１行分のタイルである、請求項７に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１３】
前記ユーザインタフェースが、タイルセットに視覚効果を順次与え、これによって前記タイルの物理特性を示すように前記プロセッサにより制御される、請求項１から１２のいずれか１項に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１４】
前記視覚効果が強調表示又はキラキラと光る効果である、請求項１３に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１５】
前記タイルが行及び列に配置され、前記視覚効果が隣接する行に順次与えられる、請求項１３又は１４に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１６】
前記視覚効果が、セパレータよりも上にある各行では第１の方向に与えられ、前記セパレータよりも下にある各行では与えられない、請求項１５に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１７】
置き換えゲーム要素の数が前記マッチ状態のゲーム要素の数と同じである、請求項１から１６のいずれか１項に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１８】
前記ゲーム要素のゲームボードが前記プロセッサによって発生されるが、前記ゲームボードの一部分のみがユーザに表示され、前記ゲームボードのそれ以降の部分は、前記ユーザインタフェース上に表示されるスクロール動作の結果として表示される、請求項１から１７のいずれか１項に記載のコンピュータデバイス。
【請求項１９】
ユーザインタフェース上に表示されたゲーム要素に対するユーザの操作に応答して前記ユーザインタフェースを制御する、コンピュータにより実施される方法であって、コンピュータデバイスのプロセッサによって実施される以下のステップ、すなわち、
ユーザ入力に応答して少なくとも３つのゲーム要素のマッチゲーム状態を検出するステップと、
各々がタイルに関連付けられた置き換えゲーム要素を発生させて表示するステップと、
各タイルについて物理特性を選択するステップと、
前記選択されたタイル物理特性に基づいて前記ゲーム要素を置き換える前記ユーザインタフェース上のグラフィカル表現を制御するステップと
を備え、
前記タイル物理特性が、（ｉ）消去されたユーザゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、（ｉｉ）前記空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する、方法。
【請求項２０】
前記ユーザインタフェースが複数の行のゲーム要素のゲームボードを表示し、１行内の各タイルに関連付けられた前記タイル物理特性を示す視覚的な特徴があり、同一の行内の全てのタイルが同一の物理特性を有する、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記ユーザインタフェース上で、異なるタイル物理特性の隣接する行の間にセパレータが表示されている、請求項２０に記載の方法。
【請求項２２】
前記ゲームボード上の前記セパレータの位置がユーザ入力によって調整され、前記ユーザ入力がコンテナ要素を作動させ、これによって前記セパレータよりも下にあるタイル数が増える、請求項２１に記載の方法。
【請求項２３】
第１の種類の物理特性を有するタイル上にゲームキャラクタが表示され、前記ゲームボード上での前記キャラクタの移動が前記ゲームキャラクタの周囲のタイルセットの前記タイル物理特性によって影響される、請求項２２に記載の方法。
【請求項２４】
表示上でターゲット行が識別され、ゲームの目的が前記ゲームキャラクタを前記ターゲット行まで上昇させることである、請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
前記ユーザインタフェース上に前記ゲームボードの一部分が表示され、前記表示される一部分が、表示上に前記ゲームボードの異なる部分を表示するためのスクロール動作の結果として変化する、請求項１９から２４のいずれか１項に記載の方法。
【請求項２６】
表示上に前記ゲームボードの第１の部分が表示されている場合、前記ターゲット行はプレイヤには見えず、前記スクロール動作の結果として前記表示上に前記ゲームボードの第２の部分が表示された場合、前記ターゲット行が前記プレイヤに見えてくる、請求項２５に記載の方法。
【請求項２７】
ユーザによって操作されるゲーム要素を有するゲームボードを発生させて表示するように構成されたユーザインタフェースと、
前記ゲーム要素に対するユーザの操作に応答して、マッチゲーム状態を検出すると表示からゲーム要素を消去するように前記ユーザインタフェースを制御し、置き換えゲーム要素を前記ユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサと
を有し、
前記置き換えゲーム要素を含む前記ゲームボードの一部分が表示され、前記一部分がスクロール動作によって変化するように制御され、これによって前記ゲームボードのイネーブル部分が新たに表示されると共に前記ゲームボードの以前に表示された部分が表示から消去される、コンピュータデバイス。
【請求項２８】
前記ゲームボードの前記表示される部分が、前記ゲームボード上の所定のタイル又は選択可能なタイルの位置によって決まる、請求項２７に記載のコンピュータデバイス。
【請求項２９】
前記タイルがユーザによって選択可能である、請求項２８に記載のコンピュータデバイス。
【請求項３０】
ユーザゲーム要素を表示し、ユーザがゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、
検出されたユーザ入力を受信し、ゲーム状態を検出すると１つ以上のゲーム要素のグラフィカル表現を提供するように前記ユーザインタフェースを制御するように構成されたプロセッサと
を有し、
１つ以上のゲーム要素の移動が、その移動の方向を制御する選択可能な物理特性によって制御される、コンピュータデバイス。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータデバイスのインタフェース上に表示された要素に対するユーザの操作に応じてユーザインタフェースを制御することに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータにより実施されるゲームの分野において、ゲームのプレイのために利用可能なコンピュータデバイスのユーザインタフェースをどのように制御するかを考える際に、ゲームの設計者が直面する多くの技術的な課題がある。
【０００３】
１つの技術的な課題として、例えばゲームをスマートフォン、タブレット、又はその他のミニコンピュータでプレイする場合のように、利用可能な表示リソースが限られていても、楽しくて人を引き付けるゲームを実現することが挙げられる。もう１つの大きな課題は、ユーザのゲーム没頭性（ｕｓｅｒ  ｅｎｇａｇｅｍｅｎｔ）の課題である。ゲームに没頭させるには、プレイヤにとって魅力的でやりがいのあるゲームプレイを設計することが必要である。このため、通常、ゲームは最も簡単なすなわち入門レベルで容易に理解できなければならず、極めて簡単なゲームのメカニクス（ｍｅｃｈａｎｉｃｓ）でやりがいのあるゲームプレイを提供しながら、徐々に難易度を高くすることでプレイヤが退屈せずにゲームに没頭を続けて有益なスキルを伸ばすことも必要である。効果的なゲームへの没頭のためには、様々な形態のフィードバックを与えて、プレイヤの成功感と達成感を強化する必要がある。
【０００４】
既存のタイプのマッチスリーゲーム（ｍａｔｃｈ−ｔｈｒｅｅ  ｇａｍｅ）に、いわゆる「スイッチャー（ｓｗｉｔｃｈｅｒ）」ゲームがある。マッチスリーゲームは、カジュアルなパズルゲームの一種であり、プレイヤは無秩序に見えるボード上でパターンを見つけることが要求される。プレイヤは、ゲームボード上で同じ種類のゲーム要素を３つ以上マッチさせる必要があり、するとこれらのマッチさせた要素は消える。スイッチャーゲームでは、プレイヤはゲームボード上の隣接したゲーム要素の位置をスイッチする（入れ替える）ことで、それらの１つ又は両方によって同じ種類のゲーム要素が少なくとも３つ隣り合ったつらなり（ｃｈａｉｎ）を生成する。すると、これらのマッチしたゲーム要素は消える。次いで、ゲームボードに再びゲームオブジェクトが投入される。
【０００５】
そのような既知のマッチスリータイプのゲームの１つは、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ（キャンディクラッシュ）という商品名で知られている。このゲームでは、ゲームボードに再び投入されるゲーム要素は、ゲームがプレイされる画面の上端からゲームボード上に落ちてくるように見える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明の態様は、マッチスリーゲームタイプのコンピュータにより実施されるゲームにおいて、ユーザインタフェースを制御する改良された方法を提供する。これらの方法は、画面リソースが限られた状態におけるユーザのゲーム没頭性という技術的な問題に対する解決策を提供し、及び／又はユーザのゲーム没頭性を向上させる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの態様は、コンピュータデバイスを提供する。このコンピュータデバイスは、ユーザにより操作可能なゲーム要素を表示し、ユーザがあるゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、検出されたユーザ入力を受信し、マッチゲーム状態を検出すると表示から少なくとも３つのゲーム要素を消去するようにユーザインタフェースを制御し、ユーザにより操作可能な置き換えゲーム要素をユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサとを有し、各置き換えゲーム要素を提供する態様が、各ゲーム要素に関連付けられたタイルによって決定するグラフィカル表現を用いるものであり、各タイルが選択可能な物理特性を有し、この物理特性が、（ｉ）消去されたゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、（ｉｉ）空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する。
【０００８】
ゲームの一実施形態において、プロセッサは、ユーザインタフェースにおけるユーザ入力に基づいて各タイルごとに物理特性を選択するように構成されている。
【０００９】
ユーザ入力は、タイルの物理特性を変化させるように意図的に行ったユーザ入力でもよく、これはどのようにゲーム要素を置き換えるかを決定する。あるいは、ユーザ入力は、以下で更に詳しく述べるゲームプレイの一部を形成するものでもよい。
【００１０】
以下に説明する実施形態において、タイルの物理特性は、置き換えタイルが移動する方向として調整される。しかしながら、意図的なユーザ入力によって又はゲームへのプレイヤの介入によって、タイルが移動する速度を調整することも可能である。このため、プレイヤがどのようにゲームをプレイしたかに応じて様々な速度でタイルを補充することができる。すなわちゲーム要素は、到着を表す視覚アニメーションに関連付けて、極めて素早く到着することができるか、又はよりゆっくり到着することができる。
【００１１】
プロセッサは、少なくとも３つのゲーム要素が消去される表示上の位置に基づいて各タイルごとに物理特性を選択するように構成することができる。すなわち、表示されたゲームボードの一部に、ある物理特性に従ってゲーム要素を補充し、別の部分に、別の物理特性のゲーム要素を補充する。
【００１２】
コンピュータデバイスは、グラフィカル表現を規定するプロセッサのための情報を受信し、タイルの物理特性に基づいてグラフィカル表現を映像シーケンスの形態でユーザインタフェースに供給するように接続されたグラフィックコントローラを備えることができる。例えばゲーム要素が、下方に落ちたり上方に移動したりすることが知覚され得る。
【００１３】
ユーザインタフェースは、色のような選択された物理特性を示す視覚的な特徴を付して各タイルを表示するように構成することができる。
【００１４】
ユーザインタフェースは、第１の物理特性のタイルと第２の物理特性のタイルとの間にセパレータを表示するように構成することができる。この場合、ゲームボードの表示された部分は、２つの異なる物理特性を表す２つの色で示すことができる。記載する実施形態において、第１の物理特性のタイルは、表示の上部から下方へ移動して空きを補充し、第２の物理特性のタイルは、表示の下部から上方へ移動して空きを補充する。表示の下部は、本明細書において「レモネード」と称する紫色である。これには、水、又はソーダ、又は何らかの流体の名前を付ければよい。更に一般的には、強調する用語ならいずれも利用することができる。レモネード内でタイルは上方へ移動する。選択可能な物理特性は、ゲームボードの外側部分からゲームボードの内側部分へとタイルを補充するための方向を、直交座標軸又は極座標軸のいずれかの向きで制御する。１つのゲームメカニクスでは、ユーザインタフェースはバルーンゲーム要素を表示するように構成され、このバルーンゲーム要素は、これに関連付けられたゲーム要素のマッチゲーム状態が検出されると、表示されたタイルセットの物理特性を変化させる。バルーン要素がバルーンの形態をとることは必須でなく、例えばボトル等、いずれかのコンテナタイプのアイコンが適している。バルーンは「爆発」して、更に多くのゲーム要素に「レモネード」物理特性を持たせる。ゲーム要素は、バルーン要素とマッチする色を有することでバルーン要素と関連付けられる。例えば赤い色のゲーム要素のマッチが検出されると、赤い色のバルーンが「爆発」し、「レモネード」のレベルを上げる。すなわち、ゲームボードの表示された部分で１行又はそれ以上、セパレータが上昇する。ゲームの１つのバージョンにおいて、タイルは行及び列に配置されている。セパレータは、２つの行のタイルの間にゲームボードを横切って伸びている。
【００１５】
格子タイプの配置では、バルーンゲーム要素によって物理特性が変化するタイルセットは１行分のタイルである。他のいずれかの種類のセットも選択可能であり、例えば３行分、上から下まで、１列等とすることができる。
【００１６】
異なる物理特性を視覚的にユーザに示すため、ユーザインタフェースはタイルセットに視覚効果を順次与え、これによってタイルの物理特性を示すようにプロセッサにより制御することができる。視覚効果は、強調表示又はキラキラと光る効果とすることができ、この場合、ゲーム要素は一時的に拡大されたり、明るくなったりする。
【００１７】
格子の配置では、視覚効果は隣接する行に順次与えられる。異なるゲーム要素を区別するため、視覚効果は、セパレータよりも上にある各行では第１の方向に与えられ、セパレータよりも下にある各行では与えられない。
【００１８】
ゲームの１つのバージョンでは、置き換えゲーム要素の数はマッチ状態のゲーム要素の数と同じである。しかしながら、この数は異なる場合もある。すなわち、スポーナ（ｓｐａｗｎｅｒ）の位置は、選択されたタイル物理特性に従って空きを補充するように設定することができる。
【００１９】
極めて独特である任意選択的な特徴として、ゲーム要素のゲームボードはプロセッサによって発生するが、ゲームボードの一部分のみがユーザに表示され、ゲームボードのそれ以降の部分は、ユーザインタフェース上に表示されたスクロール動作の結果として表示される。
【００２０】
本発明の別の態様は、ユーザインタフェース上に表示されたゲーム要素に対するユーザ操作に応答するユーザインタフェースを提供する。この方法は、コンピュータデバイスのプロセッサによって実施される以下のステップ、すなわち、ユーザ入力に応答して少なくとも３つのゲーム要素のマッチゲーム状態を検出するステップと、各々がタイルに関連付けられた置き換えゲーム要素を発生させて表示するステップと、各タイルについて物理特性を選択するステップと、選択されたタイル物理特性に基づいてゲーム要素を置き換えるユーザインタフェース上のグラフィカル表現を制御するステップとを備え、タイル物理特性が、（ｉ）消去されたユーザゲーム要素によって生じた空きを補充するために移動する方向と、（ｉｉ）空きを補充するために移動する速度との少なくとも一方を制御する。
【００２１】
格子タイプの配置において、ユーザインタフェースは複数の行のゲーム要素のゲームボードを表示し、１行内の各タイルに関連付けられたタイル物理特性を示す視覚的な特徴がある。同一の行内の全てのタイルは同一の物理特性を有する。ユーザインタフェース上で、異なるタイル物理特性の隣接する行の間にセパレータが表示されている場合、ゲームボード上のセパレータの位置はユーザ入力によって調整され、ユーザ入力は「バルーン」要素を作動させてセパレータよりも下にあるタイル数を増やすことができる。
【００２２】
１つのゲームメカニクスにおいて、第１の種類の物理特性を有するタイル上にゲームキャラクタが表示され、ゲームボード上でのこのキャラクタの移動は、ゲームキャラクタの周囲のタイルセットのタイル物理特性によって影響される。例えば、キャラクタよりも上にあるゲーム要素が消去されると、キャラクタは「レモネード」内で上方に移動する。表示上でターゲット行が識別され（例えば浮き輪のような視覚ターゲットによって）、１つのゲームの目的（ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ）は、ゲームキャラクタをターゲット行まで上昇させることである。
【００２３】
ユーザインタフェース上にゲームボード全体が表示されない場合、ユーザインタフェース上にゲームボードの一部分が表示され、この表示される一部分は、表示上にゲームボードの異なる部分を表示するためのスクロール動作の結果として変化する。
【００２４】
表示上にゲームボードの第１の部分が表示されている場合、ターゲット行はプレイヤには見えず、スクロール動作の結果として表示上にゲームボードの第２の部分が表示された場合、ターゲット行がプレイヤに見えてくる。
【００２５】
本発明の別の態様は、コンピュータデバイスを提供する。このコンピュータデバイスは、ユーザによって操作されるゲーム要素を有するゲームボードを発生させて表示するように構成されたユーザインタフェースと、ゲーム要素に対するユーザの操作に応答して、マッチゲーム状態を検出すると表示からゲーム要素を消去するようにユーザインタフェースを制御し、置き換えゲーム要素をユーザインタフェース上に提供するように構成されたプロセッサとを有し、置き換えゲーム要素を含むゲームボードの一部分が表示され、この一部分がスクロール動作によって変化するように制御され、これによってゲームボードのイネーブル部分（ｅｎａｂｌｉｎｇ  ｐｏｒｔｉｏｎ）が新たに表示されると共にゲームボードの以前に表示された部分が表示から消去される。
【００２６】
別の態様は、コンピュータデバイスにおいてユーザインタフェースを制御して、マッチスリーゲームボードの一部分を表示すると共に、ユーザインタフェースにおけるユーザ入力に応答してゲームボードをスクロールすることで異なる部分を表示して、マッチさせたゲーム要素を検出し活性化する方法を提供する。
【００２７】
別の実施形態はコンピュータデバイスを提供する。このコンピュータデバイスは、ユーザゲーム要素を表示し、ユーザがゲーム要素を操作した場合にユーザ入力を検出するように構成されたユーザインタフェースと、検出されたユーザ入力を受信し、ゲーム状態を検出したら１つ以上のゲーム要素のグラフィカル表現を提供するようにユーザインタフェースを制御するように構成されたプロセッサとを有し、１つ以上のゲーム要素の移動が、その移動の方向を制御する選択可能な物理特性によって制御される。
【００２８】
別の実施形態は、ユーザインタフェース上に表示されたゲーム要素に対するユーザの操作に応答してユーザインタフェースを制御する、コンピュータにより実施される方法を提供する。この方法は、コンピュータデバイスのプロセッサによって実施される以下のステップ、すなわち、
ユーザ入力に応答してゲーム状態を検出するステップと、
ゲーム要素を発生させて表示するステップと、
物理特性を選択するステップと、
１つ以上のゲーム要素のユーザインタフェース上のグラフィカル表現を制御するステップとを備え、１つ以上のゲーム要素の移動が、その移動の方向を制御する選択可能な物理特性によって制御される。
【００２９】
更に別の態様は、先に規定した方法を実施するためのコンピュータプログラム製品を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
本発明をより良く理解するため、また本発明がどのように実施できるかを示すため、これより一例として添付図面を参照する。
【００３１】
【図１】あるマッチスリーゲームの既存のバージョンのゲームボードを示す概略図である。
【図２】どのようにゲームボードに置き換えゲーム要素を再び投入するかを説明する概略図である。
【図３】図２の置き換え動作を示すフローチャートである。
【図４】タイルを物理特性の違いにより視覚的に特徴づけたスクロールタイプのゲームボードの図である。
【図５】あるバルーン要素の作動を説明する図である。
【図６】あるバルーン要素の作動を説明する図である。
【図７】キャラクタがターゲット行に到達して、あるゲームレベルのクリアが成功した図である。
【図８ａ】スクロールゲームボードの動作の例を示す図である。
【図８ｂ】スクロールゲームボードの動作の例を示す図である。
【図９】スクロールゲームボード用のインタフェースを制御する方法を説明するフローチャートである。
【図１０ａ】手入力で動作されるサイドキック（ｓｉｄｅｋｉｃｋ）の動作を説明する図である。
【図１０ｂ】手入力で動作されるサイドキックの動作を説明する図である。
【図１０ｃ】手入力で動作されるサイドキックの動作を説明する図である。
【図１１】手入力で動作されるサイドキックの動作を説明する図である。
【図１２】新規のゲーム要素の動作を説明する図である。
【図１３】新規のゲーム要素の動作を説明する図である。
【図１４】多色ブースターをラッピングゲーム要素とスワップする新規のゲームメカニクスを示す。
【図１５】多色ブースターをラッピングゲーム要素とスワップする新規のゲームメカニクスを示す。
【図１６ａ】異なる物理特性（上方及び下方）を有するタイルの配列を示す略図である。
【図１６ｂ】異なる物理特性（横方向）を有するタイルの配列を示す略図である。
【図１６ｃ】タイル物理特性を管理するためのデータ構造を示す。
【図１７】コンピュータデバイスの概略図である。
【図１８】コンピュータデバイスを用いてゲームをプレイすることができる状況のアーキテクチャ概略図である。
【図１９】様々なマッチの可能性を示す。
【図２０】横方向の物理特性を有する置き換えタイルを示す。
【図２１】横方向の物理特性を有する置き換えタイルを示す。
【図２２】チョコレートブロックを有する新規の特徴的な対象を示す。
【図２３】新規のゲームモードの実施を示す。
【図２４】新規のゲームモードの１つの実施を示す。
【図２５】新規のゲームモードの１つの実施を示す。
【図２６】落下するゲーム要素の流れの代替的な実施を示す。
【図２７】落下するゲーム要素の流れの代替的な実施を示す。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
ユーザ及びプレイヤという言葉は、本明細書全体を通して交換可能に使用され、文脈上他の意味が示される場合を除いて、一方又は他方を用いて特定の意味を表すことは意図していない。
【００３３】
本発明の様々な実施についての以下の説明において、その一部を形成する添付図面を参照する。添付図面において、本発明を利用可能である様々な実施を例示として示す。他の実施も利用可能であること、並びに本発明の範囲から逸脱することなく構造的及び機能的な変形を行い得ることは理解されよう。
【００３４】
図１は、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａ（商標）と呼ばれるマッチ３スイッチゲームの既知のバージョンのディスプレイ（表示）を示す。図１は、複数のゲーム要素２０を有するゲームボード２を示す。ゲーム要素は、６種類の形状及び色のいずれかを有する。各ゲーム要素はタイル２２に載っている。タイルは、ゲームのプレイヤには容易に見ることができない。プレイヤが主に注目するのはゲーム要素である。しかしながらタイルは、以下で詳述するように、プレイヤに見えるゲーム要素の特徴を決定する。
【００３５】
マッチ３スイッチャーゲームの既知のバージョンにおいて、ゲームの目標は、キャンディの形状のゲーム要素を相互にスワップしてゲームボード上で移動させることである。ポイント獲得のため、プレイヤは、同じキャンディを少なくとも３つマッチさせるように移動させなければならない。そうすることでプレイヤはポイントを獲得し、マッチさせたキャンディは消去する。この結果、空いたスペースを埋めるため、新しいキャンディがゲームボードの上部から所定位置へと落ちてくる。図１では、ゲーム要素２０ｃを右へ１つ移動させて、ゲーム要素２０ａ及び２０ｂと３つ並んだマッチを形成すると想定する。図２に移ると、これはゲームボード要素２０ａ、２０ｂ、及び２０ｃが「消える」効果を有し、例えば図２に２４で示す最小爆発効果のように、画面上でこの消失を示す視覚効果（アニメーション）を生成する。すると、ゲーム要素２０ａの直上にあった２つのゲーム要素が、ゲーム要素２０ａ、２０ｂ、及び２０ｃの消去によって空いたスペースへ落ちてくる。このため、ゲーム要素２０ｅがタイル２２ｃの位置となり、ゲーム要素２０ｄがタイル２２ｂの位置となる。更に、それぞれゲーム要素を有する３つの新しいタイルが「生成され」、ゲームボード内に落ちてきて、タイル２２ｂの上に残った３つのスペースを埋める。ゲームボード内に落ちてくる新しく生成されたタイル上のゲーム要素は、ランダムに発生される。こうして、次の移動操作を行うための新しいゲームボードがユーザに与えられる。図３は、ここまで述べた基本的なゲームメカニクスを実行するためプロセッサにおいてソフトウェアが実施するプロセスを示すフローチャートである。ステップＳ１では、画面上でプレイヤが行った入力を解析する。ステップＳ２では、ゲームルールを適用して、３要素マッチが少なくとも１つ生成されたか否かを調べる。生成されていない場合、ステップＳ３で、画面はユーザに不正な移動操作を指摘し、プレイヤは再びトライしなければならない。マッチが検出された場合は、ステップＳ４において、このマッチを表示しマッチさせたゲーム要素が消失することを表すため、適切な視覚効果をディスプレイに発生する。ステップＳ５では、新しいゲーム要素をディスプレイに発生させる。これらのゲーム要素は上部から落ちてきてディスプレイを埋める。各移動操作の後の新しいゲームボード発生に関するタイルのいわゆる物理特性は、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈと称するゲームの既存バージョンのものと常に同じである。すなわち、タイルはゲームボードの上方から設定速度で落ちてくる。
【００３６】
（タイルの物理特性）
本明細書に記載するゲームの改良バージョンでは、ユーザのゲームプレイに基づいて、又はゲームソフトウェアからの命令に基づいて、個別の各タイルの物理特性を変更することができる。ゲームのプレイによって、タイルが移動可能な速度及びタイルが移動可能な方向の双方を決定することができる。図４は、本発明の一実施形態のゲームボードを示す。このゲームボードは、分割線４０によって分割された２つのセクションを有する。上部セクションでは、ゲームメカニクスは図１を参照して説明した通りである。マッチが行われると、それらのゲーム要素は消去され、置き換えタイルがそれに関連付けられたゲーム要素とともに画面の上部から落ちてきて新しいゲームボードとなる。しかしながら、分割線４０よりも下のエリアでゲーム要素がマッチし、従って消去された場合は、画面の下から図４の矢印４２の方向にゲーム要素が現れて新しいゲームボードを生成する。このように、分割線４０よりも下方のタイルの物理特性は、上部セクションにおける下方向の移動でなく、上方向に移動してディスプレイを完成するようになっている。タイルの物理特性は、分割線４０に対するタイルの位置によって決定する。この分割線がプレイヤに見えるのは、分割線よりも上のタイルをある色で示し、分割線よりも下のタイルを別の色で示すためである。分割線よりも下のタイルは、このゲームにおいて「レモネード」と称される連続的な背景を形成する。これは単に、分割線４０よりも下のタイルが形成する連続的な色の呼称である。ゲーム要素は、分割線よりも上から「レモネード」内部へ落ちることはできない。分割線４０は、ゲーム要素がこれよりも上方又は下方へ更に移動することに対するバリアとなる。
【００３７】
（ゲームキャラクタのリリース）
プレイヤは、ゲームボードの表示エリアに対する分割線４０の位置を制御することができる。すなわちプレイヤは、バルーン形のゲーム要素の破裂（ｂｕｒｓｔ）を伴う特定のゲームメカニクスに従って、画面上で分割線４０を上方向に移動させることができる。図５は、このゲームメカニクスを示す。バルーン５０がゲームボード上に現れているので、破裂させることが可能である。バルーンを破裂させるには、バルーンと同じ色のゲーム要素のマッチを形成する必要がある。この場合、ディスプレイの左側の隅で形成された赤色の要素のＬ字形のマッチを５２で示している。このマッチは画面上で視覚効果によって示され、これらのゲーム要素は消える。これを図６に示す。ここではバルーン５０は破裂し、マッチ５２のゲーム要素は消え、「レモネード」のレベルが上がっている。このため分割線４０は、以前の図５の位置よりも１行上の新しい位置にある。この移動を図５において矢印４３で示す。このように、プレイヤは、変更された物理特性を有するタイルの数を左右することができる。この場合は、画面の上から下方への動きとは対照的に、画面の下から上方へ動いてゲームボードを補充する物理特性を有するタイルの数である。図１６ａを参照のこと。
【００３８】
図１６ｂ、図２０、及び図２１に示す代替的な実施形態では、ゲーム要素は側方から移動してマッチさせたゲーム要素を置き換える。図２０は、５個のゲーム要素が新しい置き換え要素として左側から移動してくることを示す。
【００３９】
図１６ｃは、タイル物理特性を管理するためのデータ構造を示すと共に、データ構造１６０３とグラフィックコントローラ１８０のレンダリングエンジン１６００との間の対話を概略的に示す。グラフィックコントローラ１８０は図１７に示されている。データ構造１６０３は、図１７に示すメモリ１７４等、いずれかの適切な記憶回路内に保持することができる。レンダリングエンジン１６００は、図１７に示すグラフィックコントローラ１８０から映像出力を受信するユーザインタフェース１６０２上のディスプレイを駆動する。
【００４０】
上記のように、ユーザインタフェース１６０２におけるアクティビティによってタイル物理特性を変更することができる。データ構造１６０３は、ユーザインタフェースへの置き換えタイルの送出方法の管理を担っている。各タイルはタイルＩＤ１６０５を有する。タイルＩＤ１６０５は、ユーザインタフェース上においてゲームプレイのために生じた空きによって決定されるタイルを補充すべき位置を規定することができる。これにより、レンダリングエンジン１６００は、ユーザインタフェースディスプレイ１６０２上の適切な位置にそのタイルを発生することができる。各タイルＩＤ１６０５は、タイルの表示方法を規定するタイルデータ１６０７に関連付けられている。表示方法とは、タイルがどのゲーム要素に関連付けられているか、ゲーム要素に加えて又はゲーム要素の代わりに「ブロッカー」を有するか否か、又はいずれかの前景又は背景を有するか否かである。ブロッカー、前景、及び背景の様々な代替案については後述する。
【００４１】
タイルデータの他に、タイル物理特性１６０９も、タイル識別子に関連付けて記憶されている。タイル物理特性は、特定のタイルについてはユーザインタフェース１６０２におけるアクティビティに基づいて、変更することができる。このため、各ゲームプレイの後、タイルを補充すべき位置を規定するタイル識別子には、ユーザインタフェース１６０２でのアクティビティにより変更された様々なタイル物理特性が関連付けられている可能性がある。変更されたタイル物理特性はデータ構造１６０３に記憶され、次のゲームプレイにおいて空きが生じた場合に適切なタイル物理特性を使用してその特定のタイルを補充するようになっている。
【００４２】
ユーザインタフェースにおけるアクティビティによって「レモネード」のレベルが移動すると、このレベル移動によって影響を受ける全てのタイルに関連したタイル物理特性が、データ構造１６０３において変更される。
【００４３】
上述の実施形態において、タイルの物理特性は、画面上のタイル位置（特に、「レモネード」内にあるか否かについて）に依存して、ゲームソフトウェアによって予め設定されている。しかしながらプレイヤは、ブースター及び／又はサイドキックを用いて、より一般的な方法でタイルの物理特性を変更することができる。例えば、サイドキックを設けてそれをイネーブルするとタイルの一部又は全部の物理特性を変えるようにすることができる。物理特性を変えるタイルは、ユーザによって又はゲームプレイの結果に応じて、予め選択するか又は決定することができる。
【００４４】
上述の実施形態において、タイルの物理特性を変更すると、「マッチさせた」ゲーム要素によって生じた空きをゲーム要素が埋める速度又は方向を変えることができる。代替的な実施形態では、タイルの物理特性は、どのようにゲーム要素が互いに跳ね返るかに影響を与えることができる。
【００４５】
これより図４から図７を参照して１つのゲームの目的について検討する。図４に、画面を横切る浮き輪４４の行を示す。クマ（ｔｅｄｄｙ  ｂｅａｒ）４６も図示されている。このレベルをクリアする要件は、クマ４６を泡の中から解放することである。これは、レモネードのレベル４０を、浮き輪４４を含む行まで上げることにより達成可能である。レモネード内のゲームタイルの「逆重力（ｒｅｖｅｒｓｅ  ｇｒａｖｉｔｙ）」効果のため、プレイヤはクマを浮き輪まで浮上させることができる。すなわち、クマが以前はゲーム要素の下にいた場合、それらのゲーム要素はマッチさせると消えるので、クマ４６は浮き輪に向かって上方向に移動する。図４では、クマは浮き輪の直下の行に示されている。図７では、クマは浮き輪４４に捕まり、従って泡から解放された状態で示されている。図４から図７への遷移は、ゲーム要素２０ｆを要素２０ｇとスワップすることで達成されている。図４は、プレイヤがこのスワップを生成するための入力を行った直後のゲームボード４２を示す。ゲーム要素２０ｆはレベル４０の上の位置へ移動し、ここで緑色の要素の３つの並びが形成される。この緑色の要素の並びの１つ２０ｈはバルーンであり、これをマッチさせるとレベル４０が上がる。図７は、レベル上昇が生じた後のゲームボード４２を示す。クマはゲームボードで上昇して浮き輪に遭遇し、ゲームボードから消去される。クマの消去の記録は、画面の左側のクマのアイコン４８で行われる。このアイコン４８は、いずれかの特定のゲームボード上で２つ以上のクマがプレイヤに利用され得ることを示している。
【００４６】
ゲームソフトウェアは、キラキラと光ること又は「ウェーブ」効果によってタイルの物理特性をプレイヤに視覚的に示すようにプログラムされている。強調表示は、行内のゲーム要素を短時間拡大するか又は明るくすることを含み得る。すなわち、分割線４０よりも上のタイルの各行を順次強調表示して、ゲーム要素が分割線４０まで下方向に落ちることを示す。逆に、分割線よりも下のゲーム要素の行を逆の順序で短時間強調表示して、ゲーム要素が分割線よりも下では上方向に移動してくることを示す。あるいは、レモネード内で強調表示を実行しない場合もある。
【００４７】
（ゲームボードのスクロール）
本発明の別の態様は、ゲーム要素をゲームボードとして表示する方法に関する。Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈとして知られるスリーマッチゲームの既知のバージョンでは、ゲームボードは固定サイズ（図１では８ｘ５の要素）を有し、下方向に落ちるゲーム要素によってこの固定サイズまで補充される。固定サイズは８ｘ５である必要はなく、実際は行列である必要もないが、既知のゲームでは固定サイズである。本発明の一実施形態によれば、この代わりに、図８ａ及び図８ｂに示す画面のスクロールバージョンがある。図８ａでは、ディスプレイの下部に２つの行Ｒ１及びＲ２が示されていること、並びに分割線４０がディスプレイの最下部の６行上にあることに注目して欲しい。分割線よりも上には３つの行が見える。次に図８ｂについて検討すると、画面は上方向にスクロールされて、ユーザにはＲ１が見えなくなり、画面の最下部に行Ｒ２の上半分だけが見える。しかしながら、画面の最上部には追加の行Ｒ３が現れ、浮き輪を有する別の行Ｒ４の半分も画面の最上部に現れている。これによりユーザは、クマのキャラクタ４６を上昇させて浮き輪４４に捕まえさせるためにレモネードの進み具合を確かめることができる。この効果としては、レモネードがゲームボードの可視範囲の半分以上まで上昇したとき、ゲームボードを背景に対して下方向に移動させることができるので、プレイヤは、ゲーム開始直後に見えなかった到達すべき浮き輪のレベルを確認できることである。
【００４８】
スクロールの１つのねらいは、クマのキャラクタ４６をカメラで追いかけるようにこれを追うことである。これによって、キャラクタがターゲットへ移動する際にその行く先を追いかけることを通してユーザのゲーム没頭性と関心が強くなる。カメラ移動の他のモードも利用可能である。２次元画面内でどの方向にも移動することができ、所定の条件に基づいていずれかの特定のタイルを中心とするようにカメラを制御することも可能である。例えば、ある条件は、同じ状態、達成されるゴール、ユーザ入力、ブースターという構成要素を有し得る。いくつかの実施形態では、ユーザ入力によって、画面のカメラビューの中心にどのキャラクタ又はタイルを置くかを決定することができる。
【００４９】
図９は、上述のゲームメカニクスを実現する際にプロセッサが実行するソフトウェアによって行われるステップを示すフローチャートである。ステップＳ９０では、プロセッサはユーザ入力デバイスからユーザ入力を受信し、解析する。ステップＳ９２では、ゲームルールを適用し、マッチが検出されたか否かを判定する。検出されない場合、ステップＳ９４では画面が不正な移動操作であることを指摘する。検出された場合、手順はステップＳ９６に移り、マッチを示す視覚効果をディスプレイに発生する。更にステップＳ９６では、マッチの位置、すなわち分割線４０よりも上であるか下であるかを検出する。ステップＳ９８では、その位置に基づいてタイル物理特性を識別する（タイルが落下するか又はタイルが上昇する）。ステップＳ１００では、ステップＳ９８で識別したタイル物理特性を用いて、新しいゲーム要素をディスプレイに発生し、ディスプレイ上に到着させる。ディスプレイにゲーム要素を発生させる場合、ゲーム要素及びその下にあるタイルの色は、タイルが配置されるべき位置（分割線よりも上又は下）によって決まり、それはマッチが生成された場所に応じて決まる。ステップＳ１０２では、クマのキャラクタの位置を検出して、画面のスクロールが必要であるか否かを確認する。スクロールが必要ない場合、ステップＳ１０４において画面ビューは固定されたままである。しかしながら画面のスクロールが必要である場合は、ステップＳ１０６において、画面ディスプレイをスクロールして、ゲーム要素の新しい行をプレイヤに表示する。画面のスクロールは、キャラクタを中央位置に維持することを意図している。
【００５０】
（サイドキック）
図１０ａ、図１０ｂ、図１０ｃ、及び図１１は、マッチ３スイッチャーゲームにおけるサイドキックの動作を示す。サイドキックは参照番号１００で示され、フレーム１０２内にアニメーションキャラクタを有する。アニメーションキャラクタは例えばカエルとすることができる。チャージバー１０４は、ゲームアクティビティによって視覚的にチャージすることができる。すなわち、カラーバーが左から右へ動いて、サイドキック１００のチャージの程度を示すことができる。チャージバーは、例えば青色のような特定の色のキャンディのマッチによって変化する。図１０ａでは、キャンディ２０ｇが３マッチ位置に移動したので、キャンディ２０ｇ、２０ｈ、２０ｉが消去され（図１０ｂを参照のこと）、これに対応してチャージバー１０４のチャージが増大する。これは図１０ｂに示すアニメーション効果で表される。図１１に示すようにサイドキックが完全にチャージされると、ユーザによって（タッチ又はマウス等によって）活性化することができ、その効果は、カエル１０３のようなキャラクタがフレーム１０２から飛び出して、サイドキックと同じ色のキャンディを全て破壊することである。例えば一実施形態では、カエルは黄色であり、カエルはボード上に飛び出て黄色のキャンディを全て破壊する。
【００５１】
（チョコレート消去）
図２２はチョコレートブロッカーを１１０で示す。マッチ３のスイッチャーゲームにおけるブロッカーの概念については後述する。新規のゲームの目的は、ゲームボード上のチョコレートブロックを全て破壊することである。これは、そのようなゲームの目的が存在しないＣａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈの既存のバージョンとは異なるものである。
【００５２】
（ゼリーのクマの露出（ｕｎｃｏｖｅｒ））
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの既知のバージョンでは、いくつかのレベルが、「ゼリーブロック」として知られる特別なゲーム要素を有する。後述するように、ゼリーブロックはゲームタイル上でゲーム要素の下に配置されている。ゼリーブロックが配置されたタイルでマッチを実行することにより、ゼリーブロックを消去することができる。図２３は、ゼリーブロックが配置されたゲームボードを示す。このゲームボード上には、ゼリーのあるタイル２３１とゼリーのないタイル２３２とがある。
【００５３】
図２４は、画面上部のゼリーブロックのいくつかが消去された後の、図２３のゲームボードを示す。消去されたゼリーブロックの後ろに別のゲームオブジェクト対２４１ａ、２４１ｂがあり、これらの各々はいくつかのタイルにまたがっている。一実施形態では、これらのゲームオブジェクト２４１ａ、２４１ｂはゼリーのクマの形態とすることができる。
【００５４】
プレイヤに提示され得る１つの新規のゲームの目的は、これらのゼリーのクマを覆っているゼリーブロックを全て消去することによりゼリーのクマを全て集めることである。図２５は、ゼリーのクマ２４１ｂを覆っていたゼリーブロックを全て消去した後のゲームボードを示す。結果として、ゼリーのクマ２４１ｂはもはやゲームボード上に存在せず、カウンタ２５１の値が１つ増えている。このレベルをクリアするには、プレイヤはゲームボードからゼリーのクマを全て消去しなければならない。従って、ゲームの以前の実施におけるようにゼリーブロックを全て消去する必要はなく、ゼリーのクマを覆うものだけを消去すればよい。
【００５５】
（カラーリングキャンディブースター）
以下に、ブースターの概念について説明する。図１２及び図１３は、カラーリングキャンディの形態である新規のブースターを示す。カラーリングキャンディは、例えば図１２の１２０に示すように、泡の中のスイーツ（ｓｗｅｅｔ）のように見える。図１２では、スイーツはオレンジ色のスイーツである。カラーリングキャンディを隣接するキャンディの１つとスワップすると、その隣接するキャンディの全ての発生がカラーリングキャンディの色に変わる。例えば、オレンジ色のカラーリングキャンディ１２０を１２４のような紫色のキャンディとスワップすると、図１２に全て１２４で示す紫色のキャンディの全てのインスタンスが、図１３に１２６で示すようなオレンジ色のキャンディに変化する。
【００５６】
（ラップされたキャンディのスワップ）
本発明の別の実施形態によれば、カラーボムをラップされたキャンディとスワップすると新しいダイナミクスが導入される。これは、そのレベルのキャンディを全て破壊する効果を有する。例えば図１４では、カラーボムを１４０で示し、これに隣接するラップされたキャンディを１４２で示す。図１５は、カラーボム１４０をラップされたキャンディ１４２とスワップした効果を示す。図１５は、キャンディの破壊から得られる数値スコアも示す。
【００５７】
（アーキテクチャの説明）
図１７は、中央処理ユニット１７２及びメモリ１７４を含むコンピューティングデバイスの概略図を示す。ＣＰＵ１７２は、キーボード、マウス、又はタッチスクリーン等の入力デバイス１７０から入力部１７６を介して与えられた入力に従って動作する。コンピュータバス１７８を用いて、入力デバイスとＣＰＵとの間で、また例えばグラフィックコントローラ１８０及びネットワークコントローラのようなコンピュータデバイス内の異なるコントローラ間で、通信を行う。これらのコントローラは外部デバイスと通信を行う。例えばグラフィックコントローラは映像出力用のモニタと通信を行い、ネットワークコントローラは有線又は無線接続を介してインターネットと通信を行う。ユーザは、ポインティングデバイス（例えばマウス）及びキーボード等の入力デバイスを介してコンピューティングデバイスと対話することができる。図３及び図９のフロー図は、メモリ１７４に記憶することができる、ＣＰＵ１７２が実行するソフトウェアで実施される。出力画面はグラフィックコントローラ１８０に供給され、ゲーム映像出力がユーザディスプレイ１６０２（図１６ｃ）に供給される。
【００５８】
図１８は、本発明を利用することができる全体的な環境の一例を表す。例えばゲームサーバ２１０上にバーチャルゲームが記憶されている。バーチャルゲームは、コンピュータ２４０、２５０、又はスマートフォン、又は他のハンドヘルドデバイス２６０等のクライアントデバイスでプレイされる。クライアントデバイスは、キオスク、ゲームセンターのゲームステーション、スマートＴＶ、又は他の、コンピューティング機能、入力デバイス、及びゲームをユーザに提示可能である画面を有するデバイスとすればよい。クライアントデバイスは、例えばインターネット２２０又は他のネットワークを介して、ゲームサーバ２１０及びソーシャルネットワークサーバ２３０と通信を行う。ソーシャルネットワークサーバ２３０及びゲームサーバ２１０を異なる場所に位置付ける必要はなく、それらは同一のサーバ上にあり得るか、又は異なる位置に配置された複数のサーバ上にあり得ることは理解されよう。本発明を実施可能である１つの環境が、援用により本願にも含まれるＰＣＴ／ＥＰ２０１３／０６０６４１号に記載されている。
【００５９】
本発明の精神及び範囲から逸脱することなく、列挙した例示的なもの以外のデバイスを使用可能であることは、当業者に理解されよう。
【００６０】
本特許に記載する技法は、多くの異なるゲームプレイアーキテクチャで展開することができる。例えばコンピュータゲームは、ＰＣ、ゲームコンソール、タブレット、又は移動電話、又は他のコンピューティングデバイスのプロセッサに記憶され、完全にローカルに実行されるコンピュータプログラムとして実施可能である。ゲームは、もっぱらリモートサーバにおける多くのプロセッサの１つに記憶されてすべてそこで実行されるコンピュータプログラムとして実施することも可能であり、データストリーム又はアップデートをクライアントデバイス（例えばタブレット、スマートフォン等）に供給することで、クライアントがグラフィック及びサウンドの変更及び表示を行うことができる。この「ウェブサービス」手法はますます一般的になっている。
【００６１】
別の手法はハイブリッドなものであり、バックエンドのサーバがゲームプレイのいくつかの要素を処理し、例えばＪａｖａ（登録商標）ゲームアプレットをクライアントデバイスに提供し、ローカルに実行されるＪａｖａアプレットが、プレイヤのクライアントデバイスでゲームプレイを行うためのグラフィック／サウンド／ユーザの対話を発生させる。データの一部をバックエンドサーバにフィードバックして、スコア計算、他のプレイヤとの対話、及びプラットフォーム間の同期を可能とする。一般に、本明細書に記載する技法は、いずれか１つのゲームアーキテクチャに特定されるものでなく、あらゆる適切なゲームアーキテクチャ上で展開することができる。
【００６２】
ゲームを実施する際、ユーザは、ゲームへのアクセスに用いるデバイスの機能に応じて様々な方法でゲームと対話することができる。ユーザはタッチスクリーンを用いてゲームと対話することができ、この場合、ユーザは指で又は例えばタッチペンで、ゲームボード上の要素の選択及び／又は移動を行うことができる。また、ゲームは、マウス等のポインティングデバイス、又はキーボード等の他の対話デバイスを用いてプレイすることも可能である。
【００６３】
モバイルデバイスはタッチスクリーンインタフェースを有することがあり、この場合、プレイヤは指又はスタイラス等のポインティングデバイスを用いてゲームと対話することができる。一部のモバイルデバイスは、タッチスクリーンインタフェースを補完するハードキーを有し得る。このようなハードキーは、ボタンの形態、又はジョイスティックタイプの対話用の形態であり得る。
【００６４】
プレイヤがゲームをプレイする過程で、データが生成される。このデータは例えば、プレイヤのゲームパフォーマンスに関するもの、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークに関するゲーム情報に関するものであり得る。このデータを収集し、記憶し、例えばゲームの改良のために利用することができる。１つの例では、データベースを用いて、プレイヤがあるレベルに挑戦及び失敗する平均的な時間量を記憶する。次いでこのデータを検討し、プレイヤがあるレベルをクリアする前に失敗する時間量が著しく大きいようである場合、これに応じて難易度を調整することができる。難易度を調整するには、そのレベルの目標スコアを変更するか、利用可能な時間もしくは移動回数を増大させるか、又は例えばゲームプレイ強化のためのブースターをプレイヤに与えればよい。
【００６５】
ゲーム成功の測定に用いられる何らかのパフォーマンスインジケータを設けることができる。これらのインジケータは例えば、プレイヤの定着（ｒｅｔｅｎｔｉｏｎ）、ゲームのバイラリティ（ｖｉｒａｌｉｔｙ：口コミによるあっという間の人気爆発）、及びゲームの収益に関連したものであり得る。
【００６６】
ゲーム実施のための様々な手法は網羅的でなく、本明細書に記載するものはいくつかの好適な実施形態であることは、当業者には認められよう。本発明の精神又は範囲から逸脱することなく、この方法を様々に変形して実施することができる。
【００６７】
ユーザ及びプレイヤという言葉は、本文書全体を通して交換可能に使用され、文脈上他の意味が示される場合を除いて、一方又は他方を用いて特定の意味を表すことは意図していない。
【００６８】
（マッチ３スイッチャーゲーム）
以下の記載では、マッチ３スイッチャーゲームの追加のゲームコンポーネントについて説明する。これらのアイディアを実施可能な方法が他にも多数あること、及び本記載が１つのみの実施に限定されないことは、当業者には理解されよう。以下のフィーチャは、前述の新規のゲームコンポーネントのいずれかと組み合わせて使用可能である。
【００６９】
（用語集／用語）
ゲームボード：要素のマッチ及びスワップを行うエリア。ゲームボード全体はプレイヤに見えないが、スクロールすることでプレイヤビューを変更することができる。
ゲーム要素：ゲームボード上に現れる全ての要素。
標準ゲーム要素：これらは、ゲームボード上でスイッチ及び色のマッチを行うために用いられる６個の基本的なキャンディである。特別ゲーム要素に比べ、標準ゲーム要素は余分な特性又は挙動を持たず、色の組み合わせを行うか又は新しい特別ゲーム要素を生成するためにだけ使用される。
材料：レベルをクリアするためのゴールの１つが材料要素をゲームボードの下まで落下させることであるレベルに含まれるゲーム要素。
ゼリーブロック：他のゲーム要素の下に配置されたゲーム要素であり、消すためにはこの上で１つ又は２つのマッチが必要である。
特別ゲーム要素：ゲームボード上に現れ、特定の挙動及び特性を有する全ての要素。
ストライプキャンディ：１行又は１列を消去することを意味するラインブラスト（ｌｉｎｅ  ｂｌａｓｔ）効果を有するスペシャルキャンディ。
ラインブラスト：１行又は１列を消去する効果。
移動及びスコアレベル：このゲームモードでは、移動回数を使い切る前のスイッチの数が限られている。少なくとも１つの星を獲得するのに必要なスコアに達しなかった場合、そのレベルは失敗である。
ゼリーレベル：このゲームモードでは、キャンディの後ろにあるゲームボードはゼリーに覆われている。ゼリーの上にあるキャンディをマッチさせてゼリーを消去する。移動回数を使い切る前にゼリーを全て消去できない場合、そのレベルは失敗である。
材料レベル：このゲームモードでは、ゲームボード上に材料が現れる。これらの材料をデリバリポイントまで持っていくことでこれらを集める。ボードの横側に、いくつの材料を集める必要があるかを示すレシピが見える。移動回数を使い切る前に材料を全て落下させられない場合、そのレベルは失敗である。
時間制限レベル：このゲームモードでは、時間制限がある。時間が切れる前に少なくとも１つの星を獲得するのに必要なスコアに達しなかった場合、そのレベルは失敗である。
キャンディオーダーレベル：このゲームモードでは、ある数のキャンディを集めるタスクが課せられる。これは、求めるキャンディを消去することで行われる。移動回数を使い切る前に求めるキャンディを全て集めなかった場合、そのレベルは失敗である。
爆弾要素：３ｘ３の正方形エリア内のキャンディを消去する、包装紙に包まれたキャンディ。
ラップされたキャンディ：３ｘ３の正方形エリア内のキャンディを消去する、包装紙に包まれたキャンディ。
カラーボム：スワップされた色のキャンディを全て消去する。
ブースター：ゲームプレイを強化し、パワー又は効果をサポート、支援、又は増大させるもの。
ブロッカー：スワップできない特別ゲーム要素であり、消すためには隣で１つ以上のマッチが必要であり、キャンディを落とす際に邪魔になる。
【００７０】
ゲーム開発業者のＫｉｎｇ（商標）によるＣａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａ（商標）は、マッチ３ゲームのカテゴリに属するゲームである。すなわち、ゲームの基本原則は、同じ色を有するゲーム要素を３つ以上マッチさせることである。Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａでは、これらのゲーム要素をキャンディとして実施する。図１及び図２は、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａ（商標）のレベル１の実施を示す。このレベルをクリアするためにはキャンディをマッチさせなければならない。
【００７１】
ゲームには３５０を超える異なるレベルがあるが、それらのレベルの全てがクリアのために同じ要件を有するわけではない。単にゲーム要素を３つ以上マッチさせるだけでは、ゲームの全てのレベルをクリアするには充分でなく、プレイヤは特定のゴールも達成しなければならない。これらのゴールは、移動回数又は時間を使い切る前に一定のポイント量に達すること、特定のゲーム要素を画面の下まで落とすこと、移動回数を使い切る前に一定量のゲーム要素を消去すること、又は移動回数を使い切る前に特定のマッチによってある一定のゲーム要素を集めることであり得る。
【００７２】
ゲームの難易度が上がった場合、プレイヤがレベルをクリアするのを助けるための各種のブースターがある。これらは、ゲーム内で購入して取得するか、又はＦａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）の友達からギフトとして受け取ることができる。
【００７３】
ゲームは、キャンディランドをテーマにしたマップビューを有する。マップビューは、どのレベルがクリアされたかを示すと共に、プレイするレベルがいくつ残っているかを示す。ゲーム全体を通して、またクリアした各レベルごとに、プレイヤはマップ内を旅し、キャンディランドを旅している女の子の物語をたどる。マップは様々なエリアに分割され、各エリアはそれ自体のキャンディテーマを有すると共に、そのエリアに関連付けられた小さい物語を有する。
【００７４】
プレイヤが、ゲーム内のプロンプトでログイン詳細を入力することによってソーシャルネットワークに接続された場合、同じネットワークの友達が現在到達している最高レベルの隣に表示された顔写真によって、その友達の進行状況をマップ上で見ることができる。
【００７５】
プレイヤが、ゲームのプレイ中にソーシャルネットワークであるＦａｃｅｂｏｏｋに接続すると、ゲームは自動的に同期し、ゲーム進行における最新の変化をダウンロード又はアップロードする。例えば、プレイヤはＦａｃｅｂｏｏｋのプラットフォームを介して別のコンピュータ上でゲームをプレイすることが可能で、その後にプレイヤが例えばｉＰｈｏｎｅ（登録商標）でプレイすると決めた場合、このデバイスに最新のアップデートが送信される。プレイヤがインターネットに接続し、ゲームを介してＦａｃｅｂｏｏｋにログインしている限り、ゲームは自動的に同期し、データをＦａｃｅｂｏｏｋに送信するので、プレイヤは、いかなるコンピュータ、ｉＯＳ（登録商標）デバイス、又はＡｎｄｒｏｉｄ（登録商標）デバイス上でもプレイすることができ、ゲームを最初からやり直さなくても済む。これにより、プレイする場所が極めてフレキシブルになる。
【００７６】
（ルール）
（基本的な移動及び組み合わせ）
（移動）
プレイするには、キャンディの形状のゲーム要素を相互にスワップして、ゲームボード上で移動を行う。ポイントを獲得するため、プレイヤは、同じキャンディの少なくとも３つのマッチを形成する移動を行わなければならない。そうすると、プレイヤはポイントを獲得し、マッチさせたキャンディは消去する。結果として、生じた空きスペースを埋めるため、新しいキャンディがゲームボードに投入される。ゲームボードへの投入は、各ゲーム要素に関連付けられたタイルの物理特性に応じて行われる。ゲームボード上で消去される全てのキャンディについて、ポイントは必ず、消去されたキャンディと同じ色で表示される。例えば、３つの赤色のキャンディは赤いポイントで表示され、緑色のキャンディは緑色のポイントで表示される等である。ブロッカー要素が消去された場合、表示されるポイントは、これを消去したマッチのキャンディと同じ色である。
【００７７】
同じ種類の少なくとも３つのゲーム要素の少なくとも１つの組み合わせを生成するスワップ移動のみが可能である。
【００７８】
（移動回数の制限）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの典型的なゲームモードでは、目標レベルに到達するために限られた移動回数がプレイヤに与えられる。
【００７９】
いくつかの実施態様では、優れたゲームプレイによって追加の移動回数を獲得することができる。
【００８０】
（ゲームボード）
ゲームボードは、スクローリングゲームボードである。ディスプレイは、各々がゲーム要素を有する正方形タイルの格子を表示し、これはプレイされているレベルの一部を示す（図５及び図６を参照のこと）。
【００８１】
（レベルをクリアするための様々なゴール）
更に多様性を加え、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａ（商標）をいっそうダイナミックなゲームにするため、プレイヤは異なるレベルをクリアするために様々な基準を達成しなければならない。これらをゴールと称する。各レベルには必ず、そのレベルをクリアするために達成しなければならない１つ以上のゴールがある。
【００８２】
（移動回数を使い切る前の設定スコアの到達）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの最も一般的なゴールの１つは、移動回数を使い切る前に一定量のポイントを集めることである。ポイントは、ゲームボード上でマッチの組み合わせを生成することで集められる。生成する組み合わせが高度であればあるほどポイントが多くなる。
【００８３】
（時間を使い切る前の設定スコアの到達）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａには、時間設定されたレベルもある。これらのレベルで達成しなければならないゴールは、時間が切れる前に一定量のポイントを集めることである。生成する組み合わせが高度であればあるほどポイントが多くなる。
【００８４】
（材料の落下）
いくつかのレベルは材料レベルと称される。材料レベルには、このレベルをクリアするために達成しなければならない２つのゴールがある。
・プレイヤは、移動回数を使い切る前に一定の目標スコアに到達しなければならない。
・プレイヤは、移動回数を使い切る前に一定数のいわゆる材料をゲームボードの下まで落下させなければならない。材料はゲームボードの下に到達すると消え、その上のキャンディに置き換えられる。材料は、果物又はナッツの形状のゲーム要素であり、この特定のゴールのためにだけ存在する。材料は他のゲーム要素とのマッチは不可能であるが、他のゲーム要素とスイッチすることができる。
【００８５】
（ゼリーの除去）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａにおいて最も頻度の高いゴールセットの１つは、ゼリーブロックを含むレベルで用いられるものである。ゼリーブロックは、他のゲーム要素の下に見つかるゲーム要素であり、消すためにはこの上で１つ又は２つのマッチが必要である（他の箇所の説明を参照のこと）。ゼリーブロックのレベルで達成しなければならないゴールは以下のものである。
・移動回数を使い切る前に目標スコアに到達する（他の箇所で説明した通り）。
・移動回数を使い切る前に全てのゼリーブロックを消去する。
【００８６】
（特定の要素を集める）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａが様々なゲームモードに導入した別のタイプのレベルは、いわゆるオーダーレベルである。オーダーレベルには以下の２つのゴールがある。
・移動回数を使い切る前に目標スコアに到達する（他の場所で説明した通り）。
・特定のマッチによってある一定量のキャンディを集めると共に、プレイしているレベルで指定された難しいコンボ（ｃｏｍｂｏ）を達成する。
【００８７】
（バランスモード）
このゲームモードでは、プレイヤはレベルをクリアするために２色のキャンディを均等な数集めることが要求される。レベルのゴールは、集める２種類のキャンディが各側に配置されたスケールで示すことができる。これらの数がアンバランスであると、スケールの一方側が傾き始め、差が大きいほど傾く速度が上がる。一端が底につくと、レベルは失敗である。２色の必要な量を集めるために行った移動回数に基づいて、プレイヤにスコアが与えられる。
【００８８】
（クレッシェンドモード）
このゲームモードのゴールは、ゲームボード上の全てのスクエア／セルをライトアップすることである。いくつかの実施では、１つのセルをライトアップする要件は、そのセル内にあるキャンディを組み合わせることである。他の実施では、ライトアップするには、プレイヤは同一セル内の多数のキャンディを組み合わせなければならない。
【００８９】
（発掘モード）
このゲームモードでは、プレイヤはそのレベルにおける「発掘」のため、ブロッカーに隣接したセル内のキャンディを組み合わせることが要求される。発掘すると、プレイヤは、最初は隠れていたオブジェクトを露出させることができる。
【００９０】
（多重ゲームモード）
本明細書に記載したゲームモードは全て、相互に組み合わせて用いることも可能である。例えば、１つのレベルをクリアするための要件は、全てのゼリーを消去すると共に材料を落下させることであり得る。
【００９１】
（基本ルール）
（プレイの方法）
プレイヤが、キャンディが同じ色の少なくとも２つ以上とマッチしないような移動を２つのキャンディで試みた場合、この移動は可能でないので、プレイヤは別の移動を見つけなければならない。
【００９２】
ゲームボード上で移動ができない場合、全てのキャンディを再びシャッフルすることで、少なくとも１つの移動が常に可能であるようにする。プレイヤが実行できる移動がわからないか又は見つけられない場合、ゲームはヒントを与えることでプレイヤを助ける。ヒントは、動作が数秒間行われなかった場合に表示され、移動が可能なキャンディを光のアニメーションで明るくし誇張することで示される。
【００９３】
（上級ルール）
３つのキャンディのマッチが可能であるだけでなく、より多くのキャンディのマッチも実行可能である。様々な実行可能マッチパターンについては図１９を参照のこと。４つ以上のキャンディのマッチでは与えられるポイントが多くなるので、プレイヤはこれを狙って挑戦するはずである。様々な許容可能マッチには以下のものがある。
・３つ並んだマッチ。
・縦に並んだ４つのマッチ。
・横に並んだ４つのマッチ。
・２ｘ２の正方形の中の４つのマッチ。
・縦に並んだ５つのマッチ。
・横に並んだ５つのマッチ。
・Ｔ字形の５つのマッチ。
・Ｌ字形の５つのマッチ。
・４つ並び、５つ並び、Ｔ字形、及びＬ字形と組み合わせた６つ以上のキャンディのマッチ。
【００９４】
実行可能マッチの列挙からわかるように、斜めのマッチは許容されない。ゲームのいくつかの実施では、斜めのマッチ及び／又はスワップが可能な場合もある。
【００９５】
（特別要素を受け取るためのコンボ）
４つ以上のキャンディで作ったマッチは、多くのポイントを与えるだけでなく、特別ゲーム要素でプレイヤに報酬を与える。コンボから受け取られる特別ゲーム要素は、様々な有利な特性を有し、これらを用いて多くのポイントを獲得し容易にレベルをクリアすることができる。様々なマッチから受け取られる要素は以下のものである。
・４つ並び：ストライプキャンディ
・２ｘ２のブロック内の４つ：魚
・Ｌ字形又はＴ字形：ラップされたキャンディ
・５つ並び：カラーボム
【００９６】
７つ以上のキャンディでマッチを作った場合、このコンボは、４つ並び、５つ並び、Ｌ字形、及びＴ字形が組み合わされた形状となり得る。その場合、受け取る特別要素の種類の階層がある。
・４つ並びとＬ字形又はＴ字形とが組み合わされている場合、受け取る特別ゲーム要素はＬ字形又はＴ字形のものと同じである。Ｌ字形及びＴ字形が与える特別ゲーム要素は同じである。
・５つ並びとＬ字形又はＴ字形とが組み合わされている場合、受け取る特別ゲーム要素は５つ並びのコンボのものと同じである。
【００９７】
（特別要素をトリガする方法）
コンボから受け取った特別ゲーム要素を使用するには、次の２つの異なる方法がある。
・特別ゲーム要素のいくつかは、特別ゲーム要素と同じ色の２つ以上のキャンディとの標準的なマッチによってトリガされる。
・特別ゲーム要素のいくつかは、マッチ３が行われたか否かには無関係に、いずれかのキャンディと場所をスワップすることでトリガされる。
【００９８】
（特別要素同士の組み合わせ）
マッチから受け取った特別ゲーム要素を相互に組み合わせて、ゲームボードに影響を与える様々な有利な効果を生じることができる。ストライプキャンディ、ラップされたキャンディ、及びカラーボムは全て相互にマッチさせることができる。これらのコンボをトリガするには、同じ色のゲーム要素でマッチする必要はなく、相互にスワップするだけですぐにトリガすることができる。
【００９９】
（ポイント）
ブロックの様々な組み合わせ及び消去に与えられるポイントは以下の通りである。
・３つ並び：６０ポイント
・４つ並び：１２０ポイント
・５つ並び：２００ポイント
・Ｔ字形：２００ポイント
・Ｌ字形：２００ポイント
・ゼリーブロックの破壊：１０００ポイント
・フロストブロックの破壊：１ブロックにつき２０ポイント
・チョコレートブロックの破壊：１ブロックにつき２０ポイント
・材料を画面の下まで落下：１００００ポイント
・特別ゲーム要素を使って他のゲーム要素を消去：１つの要素消去につき６０ポイント
【０１００】
（ゲーム要素）
（標準ゲーム要素）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａでは、６つの標準ゲーム要素（図１５を参照のこと）があり、それらは全てキャンディのように見える。
・花の形の紫色のキャンディ
・球形の青色のキャンディ
・四角いブロックの形の緑色のキャンディ
・傾いた豆の形の赤色のキャンディ
・しずくの形の黄色のキャンディ
・楕円形のオレンジ色のキャンディ
【０１０１】
（特別ゲーム要素）
特別ゲーム要素は、特別コンボから受け取るか、又はゲームボード上に自動的に配置されて受け取ることができる。
【０１０２】
（コンボから受け取られる特別ゲーム要素）
（ストライプキャンディ）
（ストライプキャンディの発生方法）
ストライプキャンディは、同じ色のキャンディを４つ、横又は縦に並べてマッチさせることで与えられる。
（外見）
ストライプキャンディの形と色は標準ゲーム要素と同じであるが、白い縦又は横の線が描かれている。ストライプキャンディの色と形は、これを生成するためにマッチさせたキャンディと同じである。
４つのキャンディを横に並べてマッチさせた場合、縦の線を持つキャンディが与えられる。４つのキャンディを縦に並べてマッチさせた場合、横の線を持つキャンディが与えられる。
（効果）
ストライプキャンディは、縦又は横のコンボのどちらから作られたかに応じて、１行又は１列を全て消去する。キャンディの白い線は、１行又は１列のどちらを消去するかを示す。ストライプキャンディをトリガするには、同じ色のさらに２つのキャンディとマッチさせる必要がある。
ストライプキャンディは、ゲームボードが２つ以上の別個のエリアに分割されている場合も、１行又は１列のキャンディを全て消去する。プレイヤはこのように、他では組み合わせを見つけることが難しいか又は不可能であるエリアからキャンディを消去することができる。様々なゲームボード設計の効果は、本文書の他の箇所で説明する。
（使用時のアニメーション）
ストライプキャンディをトリガすると、ストライプキャンディから、消去する行又は列に向かってアニメーションが飛び出す。このアニメーションは、キャンディが伸びて線に変わり、火花効果を伴って飛び出すように見える。消去される全てのキャンディにおいて、各キャンディに与えられるポイントは、消去されるキャンディと同じ色で表示される。
【０１０３】
（ラップされたキャンディ）
（ラップされたキャンディの発生方法）
ラップされたキャンディは、Ｌ字形又はＴ字形の組み合わせによって与えられる。
（外見）
ラップされたキャンディの形と色は標準ゲーム要素と同じであるが、周りにラッピングがある。ラップされたキャンディの色と形は、これを生成するためにマッチさせたキャンディと同じである。
（効果）
ラップされたキャンディは、同じ色のキャンディ２つ以上とマッチさせることでトリガされる。トリガの結果、２回の爆発によって、ラップされたキャンディの周りの３ｘ３の正方形内のキャンディが消去される。第１の爆発は、ラップされたキャンディがトリガされるとすぐに発生し、第２の爆発は、第１の爆発で全てのキャンディが消去されて新しいキャンディに置き換わった後に発生する。ラップされたキャンディがゲームボードの端部にある場合、爆発は起こるが、ゲームボードの外側に位置する爆発エリア部分では効果がない。カラーボムとスワップされると、そのレベルのキャンディが全て破壊される。
（使用時のアニメーション）
ラップされたキャンディが爆発すると、ラップされたキャンディを中心として、火花効果と光のサークルを表すアニメーションが表示される。
【０１０４】
（カラーボム）
（カラーボムの発生方法）
カラーボムは、縦又は横に並んだ５つのキャンディをマッチさせた場合に得られる。
（外見）
カラーボールは、チョコレートスイーツのように見える。多色のスプリンクルを持つ丸いボールである。
（効果）
カラーボムをトリガするには、いずれかのキャンディとスワップすればよく、マッチ３は必要ない。カラーボムがトリガされると、これをトリガするために用いたキャンディと同じ色のキャンディを全て消去する。
（使用時のアニメーション）
カラーボムを用いると、カラーボムから青い色の稲妻が、消去される全てのキャンディへ向かって飛び出す。
【０１０５】
（他の特別ゲーム要素）
（ミステリキャンディ）
（ミステリキャンディの発生方法）
ミステリキャンディは、ゲームボード上にランダムに配置され、出現させるのに特別な組み合わせは必要ない。
（外見）
ミステリキャンディは、わずかに傾いた平らな楕円形であり、上にクエスチョンマークが描かれている。ミステリキャンディは、６種類の標準キャンディの色で現れる。
（効果）
ミステリキャンディを使用するには、ミステリキャンディと同じ色のキャンディとの標準的なマッチ３にこれを含める必要がある。するとミステリキャンディは、プレイヤに有利又は不利な影響を与え得る任意のゲーム要素に変わる。これは例えば、ストライプキャンディ又はカラーボムに変わる可能性があり、又はより運の悪いものに変わる場合もある。これは例えば、チョコレートブロックの拡大（他の箇所での説明を参照のこと）や、カウントダウンの後に爆発してプレイヤをゲームオーバーにする爆弾である。
（使用時のアニメーション）
ミステリキャンディを組み合わせて用いると、それらは破裂し、任意の要素に変わる。
【０１０６】
（ラッキーキャンディ）
（ラッキーキャンディの発生方法）
ラッキーキャンディは、プレゲームブースター（ｐｒｅ−ｇａｍｅ  ｂｏｏｓｔｅｒ）を選択するとゲームボード上に自動的に挿入される。プレゲームブースターは、ゲームボード上のキャンディミックスに特定的にラッキーキャンディを追加する。
（外見）
ラッキーキャンディの外見は、平らな球形であり、白いチェックマークが上に描かれている。このキャンディは、６種類の標準キャンディの色の全てで現れる。
（効果）
ラッキーキャンディを使うには、同じ色の２つ以上のキャンディとマッチさせる必要がある。するとラッキーキャンディは、任意の有利なゲーム要素に変わる。
（使用時のアニメーション）
ラッキーキャンディをマッチさせると、ラッピングを開いたように見え、ラッピングに隠れていた新しいゲーム要素が現れる。
【０１０７】
（魚）
（魚の発生方法）
魚は、特定的に魚を発生させるプレゲームブースターを選択することによってゲームボード上に配置される。魚は、２ｘ２のブロック内で４つのキャンディのマッチを作ることで生成することも可能である。更にゲームが進むと、魚はゲームボード上でランダムに現れる可能性がある。
（外見）
魚は、キャンディのゼリーフィッシュのように見える。これは、標準的な６種類のキャンディと同じ色で現れる。
（効果）
魚は、同じ色のキャンディ２つとマッチさせることで使用する。そうすると、魚はゲームボード上の任意の要素の方へ泳いでいき、これを消去する。ゼリーブロック又は他のブロッカーがある場合、ゲームはそれらの消去を優先し、その後、空のスクエアに存在するキャンディを消去する。
【０１０８】
（ポルカフィッシュ（Ｐｏｌｋａ  ｆｉｓｈ））
（ポルカフィッシュの発生方法）
この魚は、魚をストライプキャンディと組み合わせた場合に与えられる。ストライプキャンディと魚は同じ色である必要はない。更に、ポルカフィッシュはすぐにトリガされるので、後で使用するため取っておくことはできない。
（外見）
ポルカフィッシュは、標準的なキャンディの魚のように見えるが、ストライプキャンディと同じ種類のストライプを有する。
（効果）
ポルカフィッシュは、任意のキャンディを縦又は横のストライプキャンディに変え、これはすぐにトリガされてラインブラスト効果を生成する。
（使用時のアニメーション）
１つの実施では、標準的なキャンディの魚及びラッピングフィッシュと同様に、生成されたポルカフィッシュは、ビューの外へ泳いでいき、同じ色の２匹のポルカフィッシュと共に戻ってきて、トリガされるラインブラスト要素に変わるキャンディの位置へ泳いでいく。目的地に着くと、ポルカフィッシュは消える。
【０１０９】
（色変化キャンディ）
（色変化キャンディの発生方法）
これらのキャンディはゲームボード上に自動的に配置される。これらは、ミステリキャンディを用いた際に結果として現れるキャンディである場合もある。
（外見）
標準的なキャンディと同様であるが、周りに柔らかい光があり、キャンディの表面を虹のアニメーションが通り過ぎる。
（効果）
このキャンディは、ゲームボード上でスイッチが行われるたびに、２つの色の間で切り替わる。
【０１１０】
（テレポーター）
これは、ゲームボードのセルの１つの端部で固定位置に自動的に配置されるゲーム要素である。テレポーターは典型的に、ゲームボード上に２つ１組で配置される。そのうち１つは、テレポーターが配置されたセル端部を通ってゲームボードを落ちていくキャンディの入口として機能する。その後このキャンディは、出口テレポーターが配置されたゲームボードに挿入される。このため、１つのキャンディが正常にゲームボードの上部からゲームボードの下部へ一方向に落ちていく場合、テレポーターはキャンディを再びゲームボードの上方へ、又はゲームボードの別のエリアに移動させることができる。
テレポーターは、スイッチングが行われるエリアで落下することはなく、スペースを占めることもない。これは、色の組み合わせには含まれない。
【０１１１】
（ゼリーブロック）
ゼリーブロックは、初期の段階でゲームに導入されている。あるレベルをクリアするための典型的なゴールは、ゲームボード上のゼリーブロックを全て消去することである。あるいは、あるレベルをクリアするためのゴールは、図１７に見られるように、いくつかのゼリーブロックの後ろに位置付けられた大きいゲームオブジェクトを露出させることであり得る。
ゼリーブロックは、キャンディの後ろに配置され、所定位置に嵌め込まれている。それらはスワップすることができず、それらより下方にあるキャンディが消去されても落下しない。
ゼリーブロックを消去するには、その上でマッチを行わなければならない。ゼリーブロックは２つの層から成る場合があり、消去するにはその上で２つのマッチが必要である。
【０１１２】
（キャンディ大砲（Ｃａｎｄｙ  Ｃａｎｎｏｎ））
これは、目に見えるゲームメカニクスである。１つの実施において、これは、リコリス、爆弾、及び材料の出現が設定される場所を示すことができる。
【０１１３】
（特別ゲーム要素の組み合わせ）
特別ゲーム要素は、簡単なスイッチによって相互に組み合わせることができる。そうすると強力な効果が生じ、プレイヤがいっそう多くのポイントを獲得して容易にレベルをクリアするのを助ける。様々なコンボ及び受け取られる効果には以下のものがある。
・２つのストライプキャンディ
・２つのラップされたキャンディ
・１つのストライプキャンディと１つのラップされたキャンディ
・１つのラップされたキャンディと１つのカラーボム
・１つのストライプキャンディと１つのカラーボム
・２つのカラーボム
・２匹の魚
【０１１４】
（２つのストライプキャンディ（Ｔｗｏ  Ｓｔｒｉｐｅｄ  Ｃａｎｄｉｅｓ））
ストライプキャンディを２つ組み合わせると、同時に２つのラインブラストがトリガされる。１行と１列が十字形に消去される。図２４を参照のこと。組み合わせるストライプキャンディが横であるか縦であるかは関係ない。列及び行のブラストは、移動させたストライプキャンディの移動後の位置から開始する。
【０１１５】
（２つのラップされたキャンディ（Ｔｗｏ  Ｗｒａｐｐｅｄ  Ｃａｎｄｉｅｓ））
ラップされたキャンディ２つを相互にスワップすると、標準的なラップされたキャンディと同様に２回の爆発が生じる。異なる点は、効果のエリアがはるかに大きく、６ｘ５の方形エリア又は５ｘ６の方形エリア内の全てを消去することである。これは、ラップされたキャンディが横方向又は縦方向のどちらで隣り合って配置されているかによって決まる。
【０１１６】
（１つのストライプキャンディと１つのラップされたキャンディ）
任意のストライプキャンディを任意のラップされたキャンディと組み合わせると、横方向に３つのラインブラスト効果及び縦方向に３つのラインブラスト効果がトリガされる。この結果、隣り合った３行が消去され、その後、隣り合った３列が消去される。
【０１１７】
（１つのラップされたキャンディと１つのカラーボム（Ｏｎｅ  Ｗｒａｐｐｅｄ  Ｃａｎｄｙ  ａｎｄ  ｏｎｅ  Ｃｏｌｏｒ  Ｂｏｍｂ））
これら２つを組み合わせると、まずゲームボード上のキャンディが全て消去される。例えば図１４を参照のこと。図１４では、カラーボムを１４０で示し、これに隣接したラップされたキャンディを１４２で示す。図１５は、カラーボム１４０をラップされたキャンディ１４２とスワップした効果を示す。
【０１１８】
（１つのストライプキャンディと１つのカラーボム）
これら２つのスペシャルキャンディを組み合わせると、ストライプキャンディと同じ色のキャンディが全て、ランダムに縦又は横のストライプキャンディに変わり、その後すぐにトリガされて、ゲームボードはラインブラストで一杯になる。
【０１１９】
（２つのカラーボム）
カラーボムを２つ組み合わせると、ゲームボード上の全てのゲーム要素が消去される。ただし、ゲーム要素が多層ブロッカーである場合を除く（他の箇所での説明を参照のこと）。ゲーム要素が２つ以上の層を有する場合、それらの層の１つが消去される。
【０１２０】
（２匹の魚（Ｔｗｏ  Ｆｉｓｈ））
魚２匹を組み合わせると、３匹の魚が、この組み合わせの位置からゲームボード上の３つのランダムな位置へ泳ぎ出す。これらの魚は、泳ぎ着いた３つの位置でゲーム要素を消去する。
【０１２１】
（ココナッツホイールとカラーボム）
最初に、ゲームボード上にほとんどがある全てのキャンディが消去される。これらのキャンディが消去された後、ココナッツホイールがボードで転がって、下にあるキャンディを全てストライプに変える。
【０１２２】
（ココナッツホイールとストライプキャンディ）
この組み合わせを用いると、ココナッツホイールがボードの上を転がって、下にあるキャンディを全て、すぐにトリガされるストライプキャンディに変える。
【０１２３】
（ココナッツホイールとラップされたキャンディ）
この組み合わせを用いると、ココナッツホイールが転がって、下にあるキャンディを全てラップされたキャンディに変え、これらはすぐにトリガされて爆発する。
【０１２４】
（ブロッカー）
ゲームは、いくつかの異なる種類のいわゆるブロッカーを実施する。ブロッカーは、不利なゲーム要素であり、プレイヤがゲームボードの様々なエリアでマッチを行いたい場合に邪魔になる。本明細書に記載するゲームは、チョコレートブロッカーに関連付けた新しいゲームの目的を有する。
【０１２５】
チョコレートブロッカーは、ゲームボード上のスペースをブロックするだけでなく、増殖してゲームボードの更に大きいエリアをブロックする。チョコレートブロッカーの隣で色の組み合わせが行われた場合、チョコレートブロックは増殖せず、そのチョコレートブロックは消去される。しかしながら、チョコレートブロックの隣でない場所で色のマッチが行われた場合、ゲームボード上のチョコレートブロックの１つが増殖し、ゲームボード上の別のスペースがチョコレートブロッカーで埋まる。新しいチョコレートブロックを受け入れるスペースは、必ず既存のチョコレートブロックに隣接している。しかしながら、ゲームボード上でどのチョコレートブロックから来るかはランダムに見える。ゲームボード上のチョコレートブロックが全て消去された場合、新たなチョコレートブロックは現れない。チョコレートブロッカーは、スワップすることができず、場所を変更することもできず、すでにある場所に嵌め込まれている。チョコレートブロッカーは、キャンディが存在するゲームボード上のセルにのみ増殖できる。
【０１２６】
（ブースター）
本明細書に記載する新規のブースターは、カラーリングキャンディ及び手入力で動作されるサイドキックを含む。
【０１２７】
（ゲーム内（Ｉｎ−Ｇａｍｅ））
（ゲームボード）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの各レベルのプレイ中、ゲームボードの一部がプレイヤに提示される。ゲームボードという言葉は、キャンディや、材料、ゼリー、及びフロストのような他の要素を含むエリアを意味し、スコアメータや、残ったライフの量を示すハートのような周囲の風景は意味しない。プレイヤがゲームボード全体を見ることはできない。その代わり、プレイヤに対してサービスボードをスクロールするように、ＣＰＵはユーザインタフェースを制御することができる。
【０１２８】
ユーザインタフェース上に、音楽及び音響効果のために用いられる音声制御部がある。レベルをクリアするためプレイヤに残された移動量が表示される。プレイヤの現在のスコアが絶対ポイントで表現されて提示されるので、プレイヤはゲームプレイを追うことができる。星メータは、一定量の星を達成するのに必要な既定のゴールに関連付けて、どのくらいのポイントをプレイヤが持っているかを表示する。ゲームボードには、規則的なセル及び／又はタイルで規則的なキャンディが投入されている。プレイヤに残されたライフの数が表示される。ゲームの現在のレベルと、レベルのゴールが何であるかを示すシンボルの双方が、ゲームボードに関連付けて表示される。タイルの物理特性は、既存のキャンディが消去された場合にボード上のどの場所に新しいキャンディが入るかを決定する。ゲームボードの一部（図１６の上部）では、新しいキャンディは上から発生し、矢印で示すように下方向に落下する。図１６の下部では、キャンディは下から発生し、上方向に移動して所定位置に達する。
【０１２９】
プレイヤはゲームボード全体を見ることはできない。その代わりに、前述した通り、どのようにゲームが進行しているかに応じて上方又は下方にスクロールすることができる。
【０１３０】
（星メータ（Ｓｔａｒ  Ｍｅｔｅｒ））
最も基本的なバージョンでは、このフィーチャは、プレイヤが到達したスコアレベルを示すことで、ゲームのプレイ中にプレイヤにパフォーマンスを知らせる目的を果たす。スコアレベルは、集めたポイント量によって決定され、１つ、２つ、又は３つの星を獲得する既定レベルと比較される。星は、あるレベルでのプレイヤのパフォーマンスがどのくらい優れているかを表す。１つのレベルをクリアするには、少なくとも１つの星の達成が要求される。２つ以上の星の達成は、プレイヤのパフォーマンスが必要最小限よりも優れていることを示し、プレイヤにスキルの向上を実感させることでゲーム没頭を促進するのに役立つファクタである。１つ、２つ、又は３つの星を達成するのに必要なポイント量は予め定められ、通常はどのレベルでも変更されない。しかしながら、いくつかの実施では、異なるスター量に必要なスコアを可変とすることも可能である。例えば、ゲームをプレイしている全てのプレイヤの平均スコアと相関を持たせてもよい。
【０１３１】
いくつかの実施では、あるレベルのプレイ中に他のプレイヤのパフォーマンスが表示される。多くの場合、この情報は、以前にクリアされたレベルからのデータに基づくが、他のプレイヤが挑戦したが失敗に終わったレベルに関連付けることも可能である。パフォーマンス情報は、例えばゲームに接続されたソーシャルネットワークから、又はより直接的にゲームに関連したデータベースから得ることができる。いくつかの実施では、プレイヤは他のプレイヤのスコアをリアルタイムで見ることができるので、ゲームの競争的な要素が増す。パフォーマンスが表示される他のプレイヤは、プレイヤによって選択される場合があり、プレイヤのソーシャルネットワークから自動的に得られる場合があり、また、ゲームの全プレイヤのパフォーマンスのような他の要素に基づく場合もある。
【０１３２】
いくつかの実施では、プレイヤは、あるレベルで達成された以前の高いスコアの表示をプレイ中に見ることができる。また、プレイヤ自身の以前のスコアを表示しないことも可能である。
【０１３３】
いくつかの実施では、他のプレイヤのパフォーマンスをスコアメータに関連付けて表示する。これは、絶対値の表示及び相対値の表示の双方であり得る。表示は、プレイヤに関連付けた絵の形態とすることができる。プレイヤが、別のプレイヤのスコア又はプレイヤ自身が達成した以前のベストスコアを超えた場合、プレイヤを鼓舞し、この達成を表すために、メッセージを表示することができる。
【０１３４】
本発明は、記憶されたスコアを用いて他のプレイヤのパフォーマンスを表示することに限定されないことは理解されよう。１つの実施では、プレイヤはプレイしながら、現在同じレベルをプレイしている他のプレイヤのスコアを見ることができ、他のプレイヤのスコアの表示をゲームのプレイ中にリアルタイムで変化させることができる。
【０１３５】
プレイヤに提示されるスコアの比較は、百分率やポイントで与えることができ、適用可能な場合には他のインジケータ、例えばあるレベルでのプレイ時間又は試行数で与えることも可能である。
【０１３６】
レベルの外観、及び仮想風景の全体的な外観は、プレイヤのパフォーマンスが向上するにつれて変化させることができる。例えば、あるレベルのプレイ中に星を１つ達成した後、ポイント得点において表示される数字は、異なる色に変わり得る。仮想風景の外観は、より多くの星を獲得するにつれて、いっそう暖色系でカラフルにすることができる。ゲームの外観は、例えば緊迫感を伝えるために残りの移動回数に応じてゲーム内ビューが変化する等、他の変数に従って変化することも可能である。
【０１３７】
星メータは他の重要な機能も有する。１つは、ソーシャルネットワークの友達のスコアをメータ上に示すことであり、これは利用可能なデータがある場合に可能である。これは競争を高め、友達のスコアに勝つためにレベルを再プレイするインセンティブをプレイヤに与える。
【０１３８】
別の機能は、各レベルで達成された星の量を、マップビューのレベルの隣に表示することである。これによってユーザは、ゲームにおける全体的なパフォーマンスの概要をつかむ。また、あるレベルをクリアするため、プレイヤは、少なくとも１つの星を達成するのに必要なポイント量に到達しなければならない。
【０１３９】
（ソーダクラッシュエンドゲーム）
あるレベルを終了すると、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａは、「Ｓｕｇａｒ  Ｃｒｕｓｈ（シュガークラッシュ）」という言葉を表示すると共に音声で出力することができる。一実施形態では、この表示後に最初に起こることは、全てのスペシャルキャンディが相互にトリガして、他のゲーム要素を消去し、ポイントを獲得することである。第２に、ラップされたキャンディ、ストライプキャンディ等の特別ゲーム要素がゲームボード上のランダムな位置に配置され、すぐにトリガされて、更に別のゲーム要素を獲得し、ポイントを獲得することができる。ボード上に配置されるゲーム要素の数は、レベルのクリア時にプレイヤに残っている移動回数と等しくすることができる。
【０１４０】
（キャンディの魚（Ｃａｎｄｙ  Ｆｉｓｈ））
いくつかのゲームモードでは、プレイヤは、残りの移動回数に対して、多数のキャンディの魚の子供（ｓｐａｗｎｉｎｇ）が与えられる。魚は、残っている移動量に比例する。魚は、ゲームボードの外側からやって来て、キャンディをランダムに探し出し、これらに衝突して消去する。プレイヤは、各魚がキャンディに衝突した時にボーナススコアを受け取る。
【０１４１】
（ラップされたキャンディの変換）
プレイヤの時間量が制限されているレベルでは、「＋５」のマークが付いたいくつかのキャンディがあり、破裂させる（ｐｏｐ）と５秒間が追加されることを意味する。時間を使い切った時にこれらのキャンディのいずれかが残っている場合、これらはラップされたキャンディに変換され、続いてトリガされる。
【０１４２】
（レベルの開始前（ｐｒｅ−ｌｅｖｅｌ））
あるレベルを開始する前に、プレイヤはどのレベルをプレイするかをマップビューから選択しなければならない。例外は、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａを初めてプレイする時であり、この場合はレベル１がすぐに開始する。あるレベルを選択する際、プレイヤにはレベルに関する情報が示される。これは例えば、必要なポイント量、使用できる利用可能ブースター、レベルのゴール、以前にそのレベルをプレイした友達の高いスコアである。
【０１４３】
あるレベルを最初にプレイすることと以前クリアしたレベルをプレイすることとの違いは、プレイヤの以前のベストスコアが、達成した星の量と共に表示されることである。また、目標ゴールが何であるかをポイントでプレイヤに教える文字は、プレイヤが以前に達成した星の数に応じて変化する。このようにゲームを設定することで、繰り返し楽しむことができ、プレイヤは常に上達することに集中するが、必ずしも一度に多くやり過ぎない。提示された第１のゴールが３つの星に関連したものである場合、プレイヤは、獲得ポイントがこれより低かった場合には、たとえそのレベルをクリアしたとしても、充分でなかったと感じる可能性がある。
【０１４４】
プレイヤは、あるレベルを開始する前に、何らかの方法でゲームプレイに影響を与えるブースターを選択することができる。ブースターは、ゲーム全体を通してプレイヤが進んでいくにつれてアンロックされ取得されるが、更に多くのブースターを購入することも可能である。
【０１４５】
また、友達にライフを送信することで彼らを助けることも可能である。
【０１４６】
（レベルの終了後（ｐｏｓｔ−ｌｅｖｅｌ））
（レベルのクリア）
あるレベルをクリアした場合、プレイヤには、獲得ポイント量、達成した星の数、及び友達の以前の高いスコアを示す画面が提示される。
【０１４７】
このレベル終了後画面が閉じた後、プレイヤには、今クリアしたレベルのパフォーマンスに関する別の画面を提示することも可能である。
【０１４８】
レベル終了後画面と友達に勝ったことを示す画面の双方で、プレイヤには、この情報をシェアするオプションが提示される。シェア部分は、ゲームが接続されているソーシャルネットワーク上で行われる。プレイヤがどの友達に勝ったか等の情報をシェアすることで、競争を鼓舞し、ゲームをプレイしていない人達がそのようなメッセージを見ることができるのでバイラリティが増す。
【０１４９】
この画面からライフを送信することにより、友達を助けることもできる。これは、友達の名前の隣にあるハートと文字のアイコンをクリックすることで実行可能である。チェックマークによって、プレイヤがすでにその友達にライフを送信したことが示される。プレイヤは、例えば１日に１度のように一定の時間期間内に１度だけ、いずれか一人の友達にライフを送信することができる。
【０１５０】
（レベルクリアの失敗）
レベルのクリアに失敗した場合、レベルをクリアした場合に示されるものと同様の画面が表示される。違うのは、レベル失敗時の画面では、壊れたハートが、レベル失敗の理由を示す情報と共に表示されることである。レベルの失敗は多くの理由で起こり得る。例えば、１つの星の最少スコアに到達しなかったこと、ゴールを達成できなかったこと、又は爆弾の爆発等である。プレイヤには、そのレベルに失敗した理由が通知される。なぜレベルに失敗したかを理解すると、プレイヤがその目標に到達するためそのレベルに再挑戦する可能性が高くなる。同じレベルを再びプレイしたい場合、そのためのオプションがある。１つの実施では、失敗したレベルを再プレイするオプションは、視覚的に目立つ大きなボタンによって提示される。
【０１５１】
（レベルの進行状況及びゲームをプレイする方法）
（ゲームをプレイする方法）
本明細書に記載する技法を用いて生成されたゲームは、プレイヤのコンピュータで又はハンドヘルドデバイスでローカルにプレイすることができる。また、ゲームはインターネットを介してプレイすることも可能であり、この場合はゲームの全体もしくは部分をローカルマシン上にダウンロードして実行するか、又はリモートコンピュータもしくはサーバ上で実行する。ユーザのゲームの進行状況及び結果は、ローカルに記憶し、ローカルコンピュータ上でユーザ及び他のプレイヤと比較することができる。代替的な実施形態では、進行状況及び結果は、他のプレイヤと直接に、又はサーバもしくはソーシャルネットワークもしくはゲームプラットフォームを介して、同期させることができる。
【０１５２】
（クロスデバイス及びクロスゲーム機能）
特に３つのプラットフォームによって、人々が期待するゲームのプレイ方法は変化している。これら３つのプラットフォームは同時に成長しており、新しい入力の可能性を与える。今日まで、ゲームは新しい入力の可能性の全てを吸収できていない。
【０１５３】
第１のプラットフォームはＦａｃｅｂｏｏｋである。本文書でＦａｃｅｂｏｏｋに言及する場合、他のソーシャルネットワークも使用可能であることは当業者には理解されよう。Ｆａｃｅｂｏｏｋゲームは、ソーシャルゲームすなわち友達とプレイするゲームとなり得る。Ｆａｃｅｂｏｏｋ上で、有料ゲームであるゲームを発売する（すなわち最初にプレイする）ことはまれであるか又は考えられない。なぜなら、Ｆａｃｅｂｏｏｋ上でゲームをプレイする人々は、お金を払わずにゲームにアクセスできることを期待するからである。Ｆａｃｅｂｏｏｋゲームは、例えばパーソナルコンピュータからＦａｃｅｂｏｏｋにログインした後（自動的に又は手入力で）、インターネット上でプレイすることができる。
【０１５４】
第２のプラットフォームはスマートフォンである。スマートフォンの使用は必ずしも連続的ではない。例えばバスの中で５分間、次いで乗り継ぎ電車で２０分間スマートフォンを用いることがある。使用は何度も起動と停止を行う可能性があり、従来のように職場の机で又は家庭の机で作業する人とは異なる。スマートフォンは、例えばｉＯＳプラットフォーム又はＡｎｄｒｏｉｄプラットフォームのものであり得る。
【０１５５】
第３のプラットフォームはタブレットである。タブレットは、モバイルデバイスとして及び非モバイルデバイスとして機能することができる。タブレットはパーソナルコンピュータの代わりになり得る。ユーザは、パーソナルコンピュータ、タブレット、及び別のモバイルデバイスを使用してゲームを行うシームレスな体験を望む場合がある。タブレットは、例えばｉＯＳプラットフォーム又はＡｎｄｒｏｉｄプラットフォームのものであり得る。
【０１５６】
上記３つのプラットフォームの全て（又はより多数）のような複数のプラットフォーム上で動作するゲームは、接続されて完全に同期されたシームレスな体験を提供することができる。従って、マルチプラットフォームゲームは重要である。マルチプラットフォームゲームの重要な基準は、無料であること、ソーシャルであること、停止−起動を繰り返す使用が可能であること、シームレスな体験が提供されることである。このようなゲームは「どこでもプレイできる」、例えばモバイル環境で又は非モバイル環境でプレイすることができる。このようなゲームはオンライン又はオフラインでプレイすることができる。
【０１５７】
ゲームは、停止−起動を繰り返して用いる場合や短時間だけ用いる場合も楽しくなければならない。一例において、ゲームは複数の部分又はレベルから構成されるが、それらの各々の実行は約３分間、例えば１分から５分間である。一例において、ゲームは複数のレベルに構成されており、最小スコアの得点等によってあるゲームレベルに成功すると、ユーザはそのレベルから次のレベルに進むことができる。一例において、ゲームは約２００のレベルを有する。
【０１５８】
ゲームは、発売後に最適化することができる。例えば、ある特定レベルよりも先に進めないユーザが多すぎることが明らかである場合、そのレベルをクリアする最小スコアを下げることができる。最適化されたゲームは、アプリケーションストアからアプリケーションアップデートとして提供され得る。代替案では、ユーザのゲーム状態がサーバと同期されている場合、サーバが、各ゲームレベルをクリアするのに必要なスコアの改定データファイルをモバイルデバイスに送信することで、ゲームを最適化することができる。この場合、デバイス上で実行しているアプリケーションが、デバイス上に記憶された、各レベルをクリアするのに必要なスコアの以前のファイルを、各レベルをクリアするのに必要なスコアの改定ファイルで置き換える。
【０１５９】
また、デバイス間で、例えばハンドヘルドデバイスとコンピュータとの間で、プレイヤの進行状況を同期させる。これについては、付録Ａで更に詳しく説明する。プレイヤは、あるプラットフォーム上でプレイし、進行状況をセーブした後に、別のプラットフォーム上でシームレスにプレイを続けることができる。また、プレイヤは、オフラインデバイス上でプレイし、接続が可能な場合にゲームを同期させることも可能である。
【０１６０】
いくつかの実施では、プレイヤに、多数のプラットフォーム上でゲームをプレイすることに対する報酬を与えることができる。例えば、コンピュータベースのプラットフォーム上でアクティブなプレイヤは、ゲームをハンドヘルドデバイスにもインストールすることでボーナスを獲得できる。
【０１６１】
また、例えば同じ開発業者からのゲームのように、関連のある多数のゲームをプレイすることに対する報酬をプレイヤに与えることができる。新しいゲームのプレイを選択した場合、プレイヤは別のゲームでボーナスを受け取ることができる。これをトリガするには、あるゲームから別のゲームへのリンクを用いたり、又はゲームが相互に情報をシェアすることで２つ以上のゲームをプレイしているプレイヤを自動的に検出した後に彼らに報酬を与えたりすることができる。
【０１６２】
また、ゲームは、例えばブースターのような特定のオブジェクトを多数のゲームで使用可能とする要素を共有することができる。これらのゲームは、同一のサーバ上又は異なるサーバ上に存在し得る。いくつかの実施では、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａで購入されたブースターを、特定のフィーチャを共有する別のゲームで使用することができる。
【０１６３】
プラットフォーム間で同期を行う実施の一例は、以下の通りである。
例えばソーシャルネットワークのホストのような第１のサーバが、ゲームの状態に関するデータを記憶する第１のデータストアを有する。第１のサーバは、第１のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して、移動電話又はパーソナルコンピュータ等の第１の複数のデバイスと通信を行うように構成されている。第１の複数のデバイスは、第１のコンピューティングプラットフォームに関連付けられている。
例えばゲームプラットフォームのホストのような第２のサーバが、ゲームの状態に関するデータを記憶する第２のデータストアを有する。第２のサーバは、第２のアプリケーションプログラミングインタフェースを介して、移動電話又はパーソナルコンピュータ等の第２の複数のデバイスと通信を行うように構成されている。第２の複数のデバイスは、第２のコンピューティングプラットフォームに関連付けられている。
第３のデータストアを有する第３のサーバが、第１及び第２のサーバと通信を行うように構成されている。これら３つのサーバは、第１、第２、及び第３のデータストアを同期させ、その場合にそれらのデータストア全てが同期したゲーム状態に関連付けられるように構成されている。
【０１６４】
（ローカリゼーション及びアップデート）
ゲームの実施は、プレイヤのいる地域に応じて変化し得る。例えば言語を適合させ、様々な言語に翻訳することができる。また、ゲームのアップデートは、プレイヤが最もアクティブである時間との干渉を避けるため、異なる地域では異なる時間に組み込むことも可能である。
【０１６５】
ゲームにオンラインでアクセスしようとする場合、デバイスにセーブされたローカルバージョンの開始とは異なり、アップデートの実行中には、プレイヤは、ゲームがその時点ですぐにはアクセスできないことをメッセージで知らされる。このようなメッセージは、ゲームがオフラインである場合に、プレイスホルダーとしてゲームの代わりに表示され、その間に例えば新しいフィーチャ及びソフトウェアでゲームをアップデートすることができる。
【０１６６】
（いくつかのレベルの進行状況）
ゲームは、通常は難易度が徐々に上がるように変化する多数のレベルをプレイヤが進んでいくように実施することができる。ユーザインタフェースは、ゲーム環境の仮想マップレイアウトを提示し、ゲームプレイヤが用いるコンピューティングデバイス上に表示することができる。プレイヤがゲームのレベルを進んでいくと、その進行状況が仮想マップ内の経路をたどる旅として表現される。このように進行状態を表現することで、プレイヤに更なるゲーム没頭段階を与えると共に、バイラリティと収益化（ｍｏｎｅｔｉｓａｔｉｏｎ）の機会を与える。
【０１６７】
仮想マップは、様々なレベル数を有する複数のステージで構成されている。ユーザは、レベル間を旅し、関連付けられたゲームをプレイすることで経路に沿って１つずつレベルをクリアする。プレイヤがあるレベルのゴールに到達すると、次のレベルがアンロックされ、プレイヤはゲームのそのレベルをプレイすることができる。ステージ及びレベルの数は、実施に応じて変化し得る。レベルはゲーム全体を通して連続番号を付けるか、又は１つのステージ内で番号を付けることができるが、ステージ及びレベルを識別する他の方法も実施可能であることも理解されよう。仮想マップ１２に対する新しいステージを、ゲーム設計者によっていつでも追加することができる。このため、あるゲームが例えば２０のレベルで発売され、数週間後には５０又は６０のレベルが存在する場合もある。
【０１６８】
新しいステージをアンロックする１つの方法は、最新ステージの最後のレベルをクリアすることである。ユーザは、仮想マップにおいて次のステージをアンロックするための課題に遭遇することもある。
【０１６９】
１つの実施では、あるステージで全てのレベルをクリアした後にそのステージから別のステージへ移るには、例えば３人の友達のヘルプが必要である。プレイヤは、ゲーム環境内でゲーム内メッセージを送信することで、又は例えばゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して、友達にヘルプを求めることができる。友達はすでにゲームのプレイ中であってもよく、「新しい」プレイヤである必要はないが、まだ同じソーシャルネットワーク上にいない友達であってもよい。
【０１７０】
プレイヤは、料金を支払うことで、ロックされたステージにすぐにアクセスすることも可能である。プレイヤは、新しいステージをアンロックするために、友達からのヘルプと料金の支払いを組み合わせて用いてもよい。いくつかの実施では、必要な友達全員ではないが何人かからヘルプを受けた場合に、必要な友達の合計人数に対するその割合に応じて、アンロックのコストを下げることができる。
【０１７１】
ヘルプの要求が友達に送信されると、この友達はヘルプを承認する選択肢を有する。いくつかの実施では、ヘルプの要求は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送信することができる。代替的な実施では、この要求をゲーム外の誰かに送信する（例えば電子メール、テキストメッセージ、インスタントメッセージを介して）。その人は、ヘルプ要求に応えるためにはゲームに参加しなければならない。これは、このゲームで実施されるバイラリティの技法の１つである。
【０１７２】
仮想マップレイアウトの他に、仮想マップ内の経路に沿った進行状況の一部でない他のレベル又はステージがある場合がある。そのようなステージ又はレベルは、常に仮想マップに関連付けてゲーム内に存在することができるか、又はユーザがゲーム内で一定の達成を行った場合にアンロックすることができる。このゲーム内の達成は、例えば特定のレベルをクリアすること、所定の高いスコアに到達すること（例えばあるレベルをクリアした場合に特定の数の星を集めることであり、高いスキルのゲームプレイによってユーザは３つの星を獲得することができる）、又は仮想通貨を支払ってステージもしくはレベルをアンロックすることであり得る。
【０１７３】
マップレイアウトは、ソーシャルネットワークに接続又はリンクされたゲームにおいて使用可能である。そのようなネットワーク上のユーザが、例えばユーザの写真及び／又はユーザの名前を用いたアバターを有することは一般的である。そのようなアバターは、例えば符号又は肖像とすることができる。ユーザが現在マップ上のどこにいるかを示すために様々な実施があることは理解されよう。これは例えば、ユーザがクリアした最新レベル、最高スコアのレベル、又は移動した経路に沿って最後にクリアしたレベルとすることができる。
【０１７４】
いくつかの実施形態において、ユーザには、仮想マップ上にどのユーザを表示するかを選択する選択肢を与えることができる。ユーザは、ソーシャルネットワーク上の友達の中からユーザを選択することができ、又はユーザは一定の基準を満たす友達を表示する提案受け取ることができる。この基準は例えば、過去にプレイヤが最も多く対話を行った友達、又はプレイヤと同じ地理的エリアに住んでいる友達である。ユーザは、ソーシャルネットワーク上で友達でないが他の一定の基準を満たす他の人々から選択を行う選択肢を有することができる。
【０１７５】
ユーザは、マップ上でアンロックされたレベルのいずれもプレイすることができるので、ユーザは前に戻ってすでにクリアしたレベルを再プレイすることで、より良いスコアを獲得したり、友達の高いスコアに勝ったりすることができる。
【０１７６】
ゲームのいくつかの実施においてプレイヤは、例えば目標スコアに到達する等、あるレベルで優れたゲームプレイを行うと、それに対して報酬を受ける。いくつかの実施では、ユーザはあるレベルをクリアするために一定数のポイントに到達しなければならず、この目標スコアに到達することは星等のシンボルで表現することができる。１つの実施では、ユーザがあるレベルで一定数のポイントに到達すると星が光る。ユーザは、各レベルで２つ以上の星を獲得することができ、より高いスコアを得るためにレベルを再プレイすることができる。
【０１７７】
いくつかの実施では、ゲーム内で集めたプレイヤの星の合計数によってフィーチャをアンロックすることができる。アンロックされるフィーチャは、例えばパワーアップ、ゲーム内通貨、又はボーナスレベルであり得る。
【０１７８】
ユーザが各レベルでどのくらい優れたプレイをしたかを表すシンボルを、マップ上でレベルの横に並べて表示することができる。
【０１７９】
ゲームがソーシャルネットワークに接続されている場合、又はユーザがゲーム内で他のプレイヤにつながっている場合、レベルは、ユーザのつながりの中で誰が最も高いスコアを有するかを示す順位表を提示する。いくつかの実施では、ゲームに接続した友達の中でユーザが最も高いスコアを有する、マップ上に通知１１を表示することができる。
【０１８０】
あるレベルのゲームモードのタイプ又はゲームゴールを、マップ上でシンボルとして表示することができる。
【０１８１】
（仮想マップ上のアニメーション及び対話）
仮想マップの風景は通常、マップに生き生きしたダイナミックな感じを与えるアニメーションのシーケンスを有する。例えば、マップ上で、木は風で揺れ動き、動物は動き回り、あるレベルから別のレベルに進むプレイヤは、プレイヤに関連付けられたキャラクタがマップ上で動いているアニメーションと一緒に進んでいくことができる。
【０１８２】
いくつかの実施では、プレイヤは、マップ上のオブジェクトと対話してアニメーションをトリガすることができる。例えば、鳥をクリックすると空中に飛び立たせることができ、水上でホバリングすると波を発生させることができる。
【０１８３】
また、静的であるがプレイヤ入力に反応するマップと、プレイヤ入力に反応しない静的マップと、プレイヤ入力に反応する動的マップと、プレイヤ入力に反応しない動的マップとのいずれかの組み合わせを有することも可能である。
【０１８４】
（一対一のトーナメント）
ゲームは、一連の連続したレベルを通して、時間を制限するか移動回数を制限して又はそれら双方を制限してプレイするように実施することができる。いくつかのレベルのスコアを集めて、クリアした全てのレベルのスコアをプレイヤに与えることができる。
【０１８５】
いくつかの実施では、プレイヤは、一人又は数人の他のプレイヤに対して一対一のトーナメントでゲームをプレイすることができる。それらのレベルの累積スコアが最も高いプレイヤが、そのトーナメントの勝者となる。いくつかの実施では、トーナメントはプレイヤのスコアをリアルタイムで比較しながらプレイされ、他の実施では、プレイヤのスコアはレベル終了後に比較される。
【０１８６】
ゲームは、ジャックポットのトーナメントでプレイすることも可能である。この場合、プレイヤは、同じタイプのゲーム要素を用いる同じレベルをプレイする。
【０１８７】
ゲームは、他のプレイヤに対して排除競争（ｅｌｉｍｉｎａｔｉｏｎ  ｃｏｍｐｅｔｉｔｉｏｎ）でプレイすることも可能である。
【０１８８】
（報酬及びボーナス）
ゲームは、プレイヤに報酬とボーナスを与えるためのスキームを有することができる。報酬を出す１つの理由は、プレイヤのゲーム没頭を増大させること、及び収益化をある程度助けることである。プレイヤは例えば、何日も連続してプレイすること、つまり根気強く専念したことに対して報酬を与えることができる。他の実施では、１日ごとのボーナスを与えることができ、これはその日にゲームをオンラインでプレイする全てのプレイヤに与えられるか、又はその日にある一定の秘密の位置を通過したプレイヤに与えられる。既存のブースターのサンプルをプレイヤに与えることで、プレイヤには購入可能アイテムの無料プレビューが与えられる。これは長期的に見ると売り上げにつながる可能性があり、ゲームの収益化に役立つ。
【０１８９】
（仮想風景）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの仮想風景は、レベルとレベルとの間にプレイヤに提示される。これは、本文書中で「マップビュー」又は「仮想マップ」とも称される。プレイヤは、ゲーム内で多くのレベルをクリアするにつれて仮想経路に沿って進んでいき、前進しているという感覚を得る。
【０１９０】
（全体的な外観）
マップビューの外観は、ボードゲームで一般的に用いられるもののような、物理的な折り畳み式ゲームボードのスタイルである。しかしながら、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａは物理的なボードゲームでなく仮想的なものであるので、ボードは単一の画面に表示可能なものよりも著しく大きい。プレイヤは、マップビュー内にいる間はいつでも、全ての利用可能レベルを見ることができ、マップボード全体をスクロールすることができる。そのようなスタイルを有することは、多くのレベルがアンロックされていくにつれてゲーム内を実際に前進しているという強い感覚を与える。
【０１９１】
（ナビゲーション）
ゲームにおいてマップ上で進んでいく際に、例えばマップが大きすぎる場合、マップの所望のスポット又はエリアを見つけるのが難しいことがある。前述のように、ゲームのレベルは「ステージ」に分類することができる。一実施形態では、ゲームの様々なステージのリストを拡張可能タブで提示することができる。このリスト内のステージの１つをクリックすることで、画面はメインマップ上のこのステージの位置にジャンプし、プレイヤは素早くメインマップで移動することができる。本文書では、拡張可能タブ及びミニマップをナビゲータと称する。
【０１９２】
（隠れたナビゲータ）
プレイヤがナビゲータを使う必要がない場合、これが貴重な画面のスペースを占有することは不必要である。従って１つの実施では、ナビゲータはプレイヤが必要とする場合にのみ全体が現れる。それ以外の時間は隠れており、小さい部分のみが表示される。この小さい部分をクリックするとナビゲータは拡張し、これをプレイヤが用いる。同じ部分を再びクリックすると、ナビゲータは再び隠れる。１つの実施では、ナビゲータが隠れている場合、画面の右下部に小さいタブが配置され、これがクリックされるとナビゲータを拡張する。
【０１９３】
１つの実施では、プレイヤが例えばマップ上で最も遠い到達位置にジャンプしたい場合、プレイヤを直接そこに連れて行くホームボタンがある。ホームボタンを押すと、プレイヤを現在の位置に連れて行くだけでなく、ナビゲータが隠れて、プレイヤには全体が見える。ホームボタンを用いて、プレイヤは常に一瞬のうちにアクティブ位置を見つけることができる。
【０１９４】
別の実施では、プレイヤに、マップ上のどこにジャンプするかについてフィルタリングと多数の選択肢とを与えることができる。例えばアイコンを設け、プレイヤはこれを押してどのレベルにジャンプするか選択することができる。また、１つの代替案では、例えば移動回数が制限され材料が現れる全てのレベル等、一定の基準を満たすレベルであって、ユーザがジャンプできるレベルのリストを受け取ることができる。フィルターは多くの種類の選択肢を与えることができる。
【０１９５】
（テーマ）
（全体のテーマ）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの全体のテーマは、ゲームに特別な雰囲気を加える。全ては、あらゆるアニメーション及び絵で使われる明るい暖色のキャンディをテーマとするものである。「ｓｗｅｅｔ（甘い）」や「ｄｅｌｉｃｉｏｕｓ（おいしい）」等、ゲーム全体を通して元気づけるために使われる言葉は、キャンディテーマの一例である。
【０１９６】
（各エリアとレベル進行状況）
プレイヤがゲーム内を進んでいくと、新しいエリア／エピソードがアンロックされる。各エピソードは物語が関連付けられ、多くの場合、そのエリア内の少なくともいくつかのレベルに存在するミニテーマを有する。また、同一エリア内では全てのレベルに同じ背景の絵が用いられる。新しいエリアに到達すると、背景画像が変わる。各エピソードは特定の色を有し、これが仮想風景ビューで用いられて様々なエピソードを表す。
【０１９７】
エピソードは全て異なる名前を持ち、各々はキャンディテーマを有する。例えば、キャンディタウン、キャンディ工場、レモネードの湖、チョコレート山脈、ロリポップフォレスト等である。
【０１９８】
各エピソード内に一連のレベルがある。エピソード間でのレベル分割は、完全に直線的というわけではない。第１の２つのエピソードは各々１０のレベルから成り、エピソード３以降は各々１５のレベルから成る。このため、プレイヤは初めの頃は容易に前進することができる。これは、プレイヤを定着させてゲームに没頭させるために重要であり得る。
【０１９９】
（経路（Ｐａｔｈ））
仮想風景において、ゲーム進行と共にプレイヤは仮想経路をたどっていく。あるレベルをクリアした後、次のレベルがアンロックされ、プレイヤは仮想マップ上でそこを「旅する」。プレイヤが現在どのレベルにいるかを示すインジケータがある。１つの実施では、このインジケータは上下に行ったり来たりするオレンジ色の矢印の形態である。
【０２００】
仮想風景は複数のエリアに分割され、それぞれのエリアがゲームの異なるエピソードを表す。エピソードには異なる色が付けられ、１つのエピソード／エリアを通して一貫して１つの色が用いられる。１つのエピソードの終了は特別な種類の障害物で表示され、これは３人の友達のヘルプによって又は購入によってしか通過することができない。この種類の障害物を通過すると、通過に伴って祝福のアニメーションが現れ、プレイヤがゲームの新しいエピソードに入ることの合図となる。
【０２０１】
（未到達エリア）
仮想風景において、プレイヤが到達していないレベルは、すでにアクセス可能になったレベルとは異なる表示が行われる。また、アンロックされたエリアの未到達レベルとまだアンロックされていないエリアの未到達レベルとの間にも違いがある。見てわかるように、まだ到達していないエリアは灰色で表示される。これは、新しいエリアに到達した場合、仮想風景が実際にわずかに変化することによって反映されるので、プレイヤが達成感を得られる体験をさらに増やす。
【０２０２】
（協力ブロック（Ｃｏｌｌａｂｏｒａｔｉｏｎ  Ｂｌｏｃｋｓ））
すでに述べたように、ゲームにおいてプレイヤが新しいエリアに到達するのを妨げる特別な障害物がある。これらの障害物は「協力ブロック」である。これは、通過するためにプレイヤが友達からのヘルプを受ける必要があることを意味する。友達からのヘルプはソーシャルネットワークを介して要求することができ、３人の友達がヘルプを了解するまで新しいエリアはアンロックされない。これは、バイラリティ（口コミによる人気の拡大）とプレイヤのゲーム没頭性を増すための１つの方法である。相互に助け合うことで、プレイヤは協力の感覚を得ることができると共に、これは友達がどこまで到達しているかをプレイヤに思い出させる競争的な要素である。
【０２０３】
友達に助けてもらう代わりに、料金を支払うことで、次のエリアへと通過することも可能である。料金の支払いなしで通過する場合に必要なヘルプの量には達していなくても、何人かの友達に助けてもらうことで、支払わなければならない金額を減らすことができる。例えば一人の友達が助けてくれた場合、プレイヤは友達のヘルプが全くない場合よりも多く課金しなければならず、２人の友達が助けてくれた場合、一人の友達が助けてくれた場合よりも少ない金額を課金すればよく、３人の友達が助けてくれた場合、プレイヤは課金する必要はない。
【０２０４】
ゲームにおいて、初めの２つのエピソード以外の各エピソードの終了時に協力ブロックに到達すると、プレイヤはどの友達に要求を送信するか選択するように促される。友達は、ヘルプを与えるためにはＣａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａをインストールする必要があるが、まだインストールしていない友達にも要求を送信することができる。
【０２０５】
あるステージから別のステージに移るには、そのステージで全てのレベルをクリアした後、３人の友達のヘルプが必要である。これらの友達はすでにゲームのプレイ中であってもよく、「新しい」プレイヤである必要はない。しかしながら、仮想通貨を用いて即座のアクセスを購入することも可能である。友達には、「友達にヘルプを求める」ボタンをクリックすることで、又はボタンの右側にある「＋」符号によって、ヘルプを求めることができる。３人の友達のヘルプによってステージがアンロックされたら、そのステージ内の全てのレベルもアンロックされる。
【０２０６】
ユーザは、選択した友達のみにヘルプを要求するか、又は多数の友達に要求を送信するかを選択することができる。プレイヤが要求を送信できる友達の人数には制限がある場合があり、また、ユーザがリマインダ又は同様の要求を送信できる時間にも制限がある場合がある。
【０２０７】
ヘルプの要求が友達に送信されると、この友達にはヘルプを承認するか又はヘルプを断るかの選択肢がある。１つの実施では、要求は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークを用いて送信することができる。代替的な実施では、この要求をゲーム外の誰かに送信する（例えば電子メール、テキストメッセージ、インスタントメッセージを介して）。その人は、ヘルプ要求に応えるためにはゲームに参加しなければならない。これは、このゲームで実施されるバイラリティの技法の１つである。
【０２０８】
（ミステリ探究（ｍｙｓｔｅｒｙ  ｑｕｅｓｔｓ））
本発明は、協力ブロックを通過する最も一般的な方法である友達にヘルプを求めること及び料金を支払うこと以外にも、協力ブロックを通過する方法を実施することができる。これは、「ミステリ探究」を用いることで実行可能である。これは、ブロックをアンロックするために１つ又はいくつかの課題をクリアするという選択肢をプレイヤに与える。そのような課題は例えば、協力ブロックを通過するために、ゴールを変更した１つ又はいくつかの過去のレベルをプレイすることであり得る。これは例えば、各ロックにつき１つずつ、計３つのレベルである。
【０２０９】
これらの課題は典型的には、以前にクリアしたレベルを再プレイするという形態であるが、例えば高い目標スコアのような新しい到達すべきゴールがある。典型的な実施では、スコア要求はレベルを通常にプレイする場合よりも高いが、他には達成しなければならないゴールはない。例えばプレイヤがゼリーのレベルを新しい高い目標スコアで再プレイする場合、プレイヤは、目標スコアに到達したならば、指定されたゼリーの量を消去する必要はない。
【０２１０】
典型的な実施では、ゲームで協力ブロックを通過するためのこのオプションは、次の３つの場合に利用可能である。すなわち、プレイヤがインターネットに接続していない場合、プレイヤがゲームをソーシャルネットワークに接続していない場合、又はプレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続していない場合である。プレイヤがソーシャルネットワークにもインターネットにも接続していない場合は、例えば友達に要求を送信する等の、ブロックを通過するために利用可能な他のオプションを使用することができない。しかしながら、ソーシャルネットワーク及びインターネットの双方に接続しているユーザには、このオプションを利用可能とすることができる。
【０２１１】
協力ブロックを通過する方法を組み合わせることも可能である。例えば、ミステリ探究を１つクリアした場合は、ソーシャルネットワークに対する接続が確立された後にプレイヤは２人の友達からのヘルプを要求するだけでよいか、又は、プレイヤは協力ブロックを通るためにあまり多く料金を支払わなくても済むようにすることができる。
【０２１２】
いくつかの実施では、ミステリ探究は特定の協力ブロックに縛られない。例えばプレイヤが協力ブロックに到達し、ミステリ探究を１つクリアし、次いでソーシャルネットワークに接続し、３人の友達からのヘルプを受けた場合、プレイヤは、次に協力ブロックを通過するためそのオプションを選択した時にはミステリ探究を２つクリアすればよい。プレイヤがそのときミッションをもう１つクリアした後、先に進んで友達からのヘルプを受けるか料金の支払いによって通過した場合、３回目に協力ブロック通過のためミステリ探究を選択した時には、プレイヤはレベルを１つクリアすればよい。
【０２１３】
プレイヤが協力ブロック通過のためにミステリ探究のプレイを選ぶと、プレイヤは、クリアすべき課題を表す３つのシンボルを表示した画面に導かれる。この画面には、どのレベルをプレイするか、及び第１の課題を突破するためにどれだけのスコアが必要であるかに関する規定も表示されている。典型的な実施では、ゲームは以前にクリアしたレベルをランダムに選択し、それを通過するため必要なスコアを上げる。他の実施では、ミステリ探究レベルは、プレイヤが以前にクリアしていない新しいレベルとすることができる。
【０２１４】
プレイヤが探究を続けることを選ぶと、別の画面が提示されて、プレイヤによるブースターの選択を可能とする。この画面は、通常のレベル開始前画面と極めて類似しており、相違点は、レベル数の代わりに「ミステリ探究」と表示されること、３つの星の代わりにこれがミステリ探究であることを示す特別な南京錠が表示されること、これがミステリ探究であり通常レベルでないことを示す特別なシンボルが目標スコアの前方に表示されることである。
【０２１５】
プレイヤがミステリ探究をプレイすることを選ぶと、ゲームはゲームボード画面に進んで、プレイヤはプレイを開始することができる。プレイヤが目標スコアを達成できない場合、ポップアップによって、プレイヤが失敗した理由を表示する。ミステリ探究として以前にクリアしたレベルを用いるいくつかの実施では、そのレベルをクリアするための通常のゴールが、失敗の理由として、目標スコアの失敗と共にリストに表示される。しかしながら、これがレベル失敗の理由として示されても、目標スコアが達成される限り、そのレベルの他のゴールが達成されなくても、典型的な実施ではプレイヤはミステリ探究をクリアする。他の実施では、プレイヤはミステリ探究をクリアするために目標スコア及び他のゴールの双方を達成する必要があり得る。
【０２１６】
しかしながら、プレイヤがなんとかミステリ探究の目標スコアに達した場合、そのレベルはクリアされる。ミステリ探究レベルをクリアすると、プレイヤは、通常のレベル終了後画面に類似しているがレベル開始前画面と同じ相違点を有するレベル終了後画面へと誘導される。この後、通例、例えば南京錠がロック状態からアンロック状態に変わる等、プレイヤがそのレベルをクリアしたことの合図となるアニメーションが表示される。南京錠をアンロックするアニメーションを表示した後にレベル終了後画面を示すという他の方法もあり得る。
【０２１７】
ミステリ探究をクリアし、レベル終了後画面で「終了（Ｄｏｎｅ）」を押した後、プレイヤは典型的にメインのミステリ探究画面に誘導される。この画面は次いで、典型的な実施では３つのレベルから成るミステリ探究の全体的な進行状況をプレイヤに示す。
【０２１８】
いくつかの実施では、プレイヤは、ミステリ探究の３つの各レベルのクリアの間で２４時間待つ必要がある。他の実施では、待ち時間はより短いか又は全くない場合もある。また、次のミステリ探究にアクセスするため、以前にクリアしたレベルでより多くの星を獲得するといった他の基準を用いることも可能である。
【０２１９】
典型的にプレイヤは、通常レベルの場合と同様に、ミステリ探究レベルのクリアの試みが失敗するたびにライフを消費する。また、ミステリ探究レベルがプレイヤの合計ライフに影響を与えないこと、又はブースター等の別の種類のリソースを消費することもあり得る。
【０２２０】
協力ブロックの通過以外の理由でミステリ探究を用いることも可能である。例えば、ミステリ探究のクリアによってしかアクセスできないゲーム内のボーナスレベルがあり得る。いくつかの実施では、ミステリ探究は、プレイヤがゲームのブースターを購入する必要なく獲得するための１つの方法とすることができる。また、ミステリ探究は、例えば毎日又は特定の日の午後９時から午後１０時まで等、一定の時間にのみ利用可能である場合もある。
【０２２１】
（ヘルプ又は他のリクエストのため他のプレイヤに接続する代替的な方法）
ソーシャルネットワークを介して友達に接続していないプレイヤ、又は接続しているが極めて小さいソーシャルネットワークしか持たないプレイヤにとって、１つの代替的な方法は、他のプレイヤに接続し（彼らが望む場合）、既存のネットワークが与えるソーシャル体験の代理（ｐｒｏｘｙ）を見つけることである。
【０２２２】
協力ブロック又は他のソーシャル対話ツールで動けなくなったプレイヤがゲームを進められるようにすることは重要である。これは、解約数を最小限に抑え、大部分のプレイヤにとってゲームを楽しい体験とするために重要である。
【０２２３】
１つのそのような実施としては、新しいチャネル、すなわちＳＭＳ、電子メール、ツイッター（登録商標）等を用いたゲームのインストールを促進することである。これは、ソーシャル接続を生成し、それらの接続との通信チャネルを生成することで、ＤＡＵ（デイリーアクティブユーザ、すなわち、１日あたりのサービス利用者の数）を増やし、ゲーム没頭を生じさせる。また、これは、プレイヤをゲームにつなぎ止めることで収益を増すことができる。
【０２２４】
（全体的な構造）
この代替的な手法は、例えばプレイヤが協力ブロックに到達したか又はライフを使い切った場合に対話のため用いることができる。ゲームは、地域、プレイヤのゲーム体験のような何らかのユーザから得られるプレイヤ特徴に基づいて、他のプレイヤからの「ヘルプを求める」ようにプレイヤを促す。プレイヤは、生成されたが編集可能なエイリアス（別名）を用いてヘルプを得るためのプロンプトが与えられ、メッセージを「送る」。プレイヤのプッシュ通知（ＰＮ）設定がオフに設定されている場合、ＰＮをオンにする要求を含める。クライアントはプレイヤ要求のユーザＩＤをサーバに登録する。サーバは、要求後５分から５５分で、ユーザ要求を承諾する応答をランダムに発生する。また、ＰＮをプレイヤに送信する。その後、プレイヤはシングルループすなわち要求−ＰＮ−要求の承諾を完了する。ゲームの発売時に、ヘルプ要求を受信することが可能となる。
【０２２５】
（フィーチャの説明）
スタンドアロンのプレイヤ（ゲーム又はソーシャルネットワークに接続された「友達」がいないか又は少数のみであるプレイヤ）がゲーム内でブロッカーに到達すると、この代替的な手法により、ヘルプを求めることでゲームプレイを拡張する方法が与えられる。プレイヤは、ＳＭＳ、電子メール、ツイッターによって等、どこからヘルプを求めるかを選択することができる。
【０２２６】
ループが完了すると、要求されたヘルプを受信してゲームを継続することが可能となる。
【０２２７】
この手法は、協力ブロックのために使用可能であり、プレイヤはライフを要求し、ゲーム内で他のヘルプを要求することができる。また、プレイヤがゲームへの招待状を送信し、受取人がゲームに参加すると、招待したプレイヤが報酬を受け取ることができるように実施可能である。
【０２２８】
ヘルプの要求を受信したプレイヤは、例えばモバイルデバイス又はコンピュータ上でリンクをクリックすることができる。
【０２２９】
受取人はリンク先に誘導され、そこでクライアントデバイスが検出されて、プレイヤがすでにデバイスにゲームをインストールしているか否かを識別する。これは例えば、以下で説明するようないわゆるＵＲＩ（統一資源識別子）スキームを用いて実行することができる。受取人がまだゲームをインストールしていない場合、ゲームをダウンロード又は活性化するための適切なウェブページ又はアプリケーションストアに誘導される。これは例えば、ＡｐｐｌｅもしくはＡｎｄｒｏｉｄのアプリケーションストア、又はＦａｃｅｂｏｏｋアプリケーションページであり得る。この機能性を実施するため異なるオプションも利用可能であり、デバイスの識別は特定のデバイス又はサーバ上で実行することができる。
【０２３０】
ヘルプ要求を送信したプレイヤは、要求したヘルプを受け取った場合に通知を受ける。
【０２３１】
（追加の説明）
プレイヤがライフを使い切った場合、又は協力ブロックで動けなくなった場合、ＳＭＳを介してヘルプの要求を送信することができる。ＳＭＳは、何のヘルプが望まれているかを記述するショートメッセージ及びリンクから成る。メッセージ及びリンクは一人以上の受信者に送信することができる。リンクは、要求を送信した人についての情報、要求の目的、及びタイムスタンプを含む。受信者がリンクをクリックすると、必要なヘルプが送信される。リンクの使用はデータベース内で追跡されるので、同じユーザがリンクを再使用することはできない。プレイヤが一定の時間内にヘルプを得られない場合、自分自身からヘルプを得る（誰かが彼らを助けたように見える）。これは、ものを頼む挙動に報酬を与えるだけであり、その使用は限定されている。
【０２３２】
リンクのペイロードは以下のものから成る。
５バイトのユーザＩＤ
１バイトの輸送媒体及び要求タイプ
２バイトの引数（ライフ要求のためのタイムスタンプ、協力ブロックのためのエピソード及びレベルインデックス）
【０２３３】
データは次いでＢａｓｅ６４で符号化され、「／」は「＿」によって置換され、「＝」は空の文字列によって置換される。リンクは通常のｈｔｔｐリンクである。受信者がリンクをクリックするまでサーバ側には何も記憶されない。
【０２３４】
ループを閉じるためにプッシュ通知が用いられ、２４時間ごとに制限される。いくつかの実施では、ヘルプを送信するためにプッシュ通知は必要ない。
【０２３５】
（７．１  通知）
プレイヤは、ゲーム内の所定のイベントの通知を受けることを選ぶことができる。通知は「プッシュされ」、更に、プレイヤがゲームにログインした場合にのみ利用可能となり得る。通知は、プレイヤの選択したプラットフォームに応じて、据え置き型コンピュータ及びモバイルデバイスの双方に送信することができる。また、多数のプラットフォームにまたがる通知とすることも可能である。例えば通知は、Ｆａｃｅｂｏｏｋ及びモバイルデバイスの双方で同時にポップアップすることができる。
【０２３６】
「プッシュ技術」及び以降の「プッシュ通知」は、トランザクション要求が発行側又は中央サーバによって開始される通信を意味する。これは、受信側又はクライアントがトランザクション要求を開始する「プル技術」とは対照的である。典型的に、プレイヤは、例えば以下のような利用可能オプション範囲から、どのように通知を受信するかを構成することができる。
バナー：  通知は画面上部に表示され、プレイヤが通知と対話しない場合は、典型的には数秒間に設定された時間期間の後に自動的に消える。バナー通知は、通知に関する情報を表示することができ、又は単に通知がどのゲームから来ているかを示すことができる。典型的な実施では、例えばクリックすることでバナー通知と対話することができる。典型的には、バナー通知をクリックするとプレイヤはゲーム内に導かれる。
アラート：  通知を消すにはプレイヤからの対話を必要とする。典型的には、画面の中央に現れる。
通知なし：  プレイヤは、通知をすべてオフにすることを選択することができる。
【０２３７】
典型的な実施では、プレイヤはどのイベントについて通知を受けるかを選択することができる。いくつかの実施では、プレイヤは、新しいミステリ探究が利用可能である場合、又はプレイヤがライフ全てを有する場合に通知を受けることを選択することができる。他の実施では、プレイヤは、以下のような多種多様なイベントに関して通知を受けることを選択可能である。
・レベル進行状況で友達に追い越された場合。
・特定のレベル又はいずれかのレベルでスコアが負かされた場合。
・ゲームに新しいレベルが追加された場合。
・ヘルプが受信された場合。
・ヘルプが要求された場合。
・ソーシャルネットワーク又はゲームプラットフォームのどちらかからの新しい友達がゲームのプレイを開始した場合。
・一定の時間期間プレイしなかった場合。
・ゲームがアップデートされた場合。
・同じ開発者からの新しいゲームがアプリケーションストアに追加された場合。
・ゲーム内ショップで特別なオファーがある場合。
【０２３８】
典型的な実施では、プレイヤは、例えば以下のような様々な方法で通知と対話することを選択することができる。
・一時的に通知をサイレントにするが利用可能なままとする。
・通知を消去して再び見ることができないように通知を完全に消す。
・直接ゲームに行ってプレイを開始する。これはいくつかの実施では、例えば、あるレベルで友達がプレイヤのスコアを負かした場合、又はプレイヤが追い越された場合に、特定のレベルを自動的に開始することで実行可能である。
・通知に直接応答する。例えば友達がヘルプを要求した場合、プレイヤは１回クリックすることで直接応答し、実際にゲームインタフェースを介することなくヘルプを送信することができる。
【０２３９】
通知がプッシュされるいくつかの実施では、プレイヤは最初の通知のみをプッシュで受け取り、プレイヤが最初の通知の確認を選択しない限り以降のものは表示されない。これは、プレイヤが通知にいらいらしたり手に負えないと感じたりしないようにするためである。
【０２４０】
また、通知は、プラットフォームをまたいで同期させるように実施することができる。例えばプレイヤが発生（ｏｃｃｕｒｒｅｎｃｅ）について通知を受けると、これをモバイルデバイス及びＦａｃｅｂｏｏｋプラットフォームの双方に送信することができるが、一方のプラットフォームで通知を確認すると、他方のプラットフォームからも消える。通知は、例えば以下の様々な方法で送信することができる。
・電子メールメッセージ
・ゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して送信されるメッセージ
・ゲームプラットフォーム上に送信されるメッセージによって
・例えばモバイルデバイスに送信されるテキストメッセージによって
・電話
【０２４１】
（レベルノードの隣の星（Ｓｔａｒｓ  ｎｅｘｔ  ｔｏ  ｌｅｖｅｌ  ｎｏｄｅｓ））
ゲームの進行状況と全体的なパフォーマンスのより良い概観をプレイヤに与えるため、Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａは、レベルノードに隣接して、あるレベルで達成された星の量を表示する。レベルノードの上でホバリングすると、星はそこでなくサムネイルに隣接して表示されるようになる。
【０２４２】
（ソーシャルアスペクト）
（ソーシャルネットワークに対する接続）
本明細書に記載する本発明を用いて生成されるゲームは、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（商標）もしくはＧｏｏｇｌｅ＋（商標）の等のソーシャルネットワーク又はゲームプラットフォームと接続又はリンクするので、様々なプレイヤが対話して互いの進行状況を見ることができる。このようなネットワーク上のユーザが、例えばユーザの写真及び／又はユーザの名前を用いたアバターを有することは一般的である。このようなアバターは、例えば符号又は肖像とすることも可能である。
【０２４３】
ソーシャルネットワークは、ゲームが存在するサーバとは異なるサーバ上に存在させることができる。ゲーム及びソーシャルネットワークを同一のサーバ上に存在させることも可能である。いくつかの実施では、連続的に同期されるソーシャルネットワークとゲームプラットフォームとの間に直接ライブ接続があり、他の実施では、プレイヤがゲームにログインする時のように、２つのプラットフォームは一定間隔で同期される。例えばプレイヤがトンネル内を移動している時のように、オフラインモードでプレイした（例えばレベル及びスコアをクリアした）場合のプレイヤの進行状況は、プレイヤがインターネットに接続されたら同期することができる。
【０２４４】
ユーザと友達のアバターは、ゲーム内で又はゲームの様々なレベルに関連付けて表示して、プレイヤの進行状況を示すことができる。アバターは、プレイヤのスキルレベル又は高いスコアのインジケータに関連付けて示すことも可能である。いくつかの実施では、アバターは、ゲームが接続されているソーシャルネットワークから得ることができ、他の実施では、アバターは、ゲームに関連付けたデータベースから得ることができる。ユーザに関連したアバターは、ゲームでの全体的な進行状況又はパフォーマンスに応じて変化することができる。例えばアバターは、プレイヤがゲームをプレイする時間が長くなるにつれて、大きくなったり視覚的に高度化したりする場合がある。
【０２４５】
ユーザは、ソーシャルネットワークの「友達」として、又はゲーム環境内の「友達」として、ソーシャルネットワークの他のユーザとつながることができる。プレイヤは、ソーシャルネットワーク上でつながっているか又は同じゲームをプレイしている他のプレイヤと対話することができる。
【０２４６】
ゲームは、ゲーム状態情報を同期させるように、及び／又はソーシャルネットワーク上のプレイヤのソーシャルグラフ情報及びユーザプロファイルを検索して接続するように実施することができる。また、ゲーム又はゲーム開発者に関連した専有ネットワークに接続することも可能である。
【０２４７】
ゲームは、複数のソーシャルネットワークに接続するように実施することも可能である。どの情報を得るか、これをどのソーシャルネットワークとシェア可能とするかを選択するオプションをユーザに与えることができる。
【０２４８】
どのようにゲームをソーシャルネットワークに接続可能であるかを示す一例は、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（商標）オープングラフＡＰＩによって、ウェブサイト及びアプリケーションが、写真、イベント、及びページを含む人々、並びに彼ら相互の関係よりも多くのオブジェクトについての情報を引き出してシェアを可能とすることである。これは、ソーシャルグラフの概念を単なる個人間の関係よりも拡大して、個人間の仮想的な人でないオブジェクトにも適用する。ゲームは典型的には、あるレベルがクリアされたこと、プレイヤがゲーム内で友達を追い越したこと、又はあるレベルで友達の高いスコアに勝ったこと等、ゲーム内イベントをシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入したこと又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受信したこと等、イベントを投稿することも可能である。
【０２４９】
（高いスコアのリスト）
レベル開始前画面を表示する場合、友達の高いスコアがプレイヤに提示される。これは、前もって何を目指すかを知る機会を与え、ゲームにおける競争的な要素を増大させるものである。友達のスコアに関する情報は、ゲームが接続されているソーシャルネットワークから得られる。これはプレイヤに他の人のパフォーマンスを常に思い出させ、プレイヤがより努力するインセンティブとなり得るので、プレイヤのゲーム没頭を更に増し、バイラリティをいくらか増すためにも重要である。
【０２５０】
いくつかの実施では、ゲーム内の各エリアは「キャンディキング」を有することができる。これは、そのエリアのレベルにおいて、プレイヤのネットワーク中で最高のパフォーマンスを有するプレイヤを意味する。
【０２５１】
（仮想経路上での友達とプレイヤの進行状況表示）
競争的な要素を増すゲーム内のもう１つのフィーチャは、仮想マップ上で友達の進行状況を表示することである。プレイヤが、友達のプレイしているエリアをアンロックしていないか、そこに到達していない場合であっても、友達の現在のレベルの隣にプレイヤに関連付けた図を表示することで、彼らの進行状況を示すことができる。
【０２５２】
新しいプレイヤをゲームのプレイに招待することもできる。この招待は、ゲームプラットフォームを介して、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークを介して実行可能である。いくつかの実施では、ゲームはどのプレイヤを招待するかを提案する。この提案は例えば、プレイヤが同じ開発業者からの他のゲームをプレイしたことがあるか否か、ソーシャルネットワーク上でアクティブであるか否か、又は同じジャンルの他のゲームを好みそうであるか、に基づくことができる。また、この提案は、どのくらい頻繁に他のプレイヤと対話するか、又はどのくらい頻繁にソーシャルネットワークにログインするか等、ソーシャルネットワークに関連したデータに基づくことも可能である。
【０２５３】
ゲームの競争的な要素を増す１つの態様は、例えば友達のスコアに勝つこと又は全体的なレベル進行状況で追い越すことに関して、メッセージを友達に送信可能とすることである。いくつかの実施では、ゲームは、友達を負かしたことを伝えるメッセージを送信するようにプレイヤを促す。このメッセージはプレイヤにより編集可能とすることができるか、又はゲームにより提案された既定のバージョンとすることができる。
【０２５４】
このメッセージは、ゲームのホストであるサーバ上で、又はゲームが接続されているソーシャルネットワークのホストであるサーバ上で発生することができる。メッセージで用いる情報は、例えば、ゲームが接続されているデータベースの１つから、又はゲームが接続されているネットワークに関連したデータベースから得ることができる。
【０２５５】
（ギフトの送信）
バイラリティとプレイヤのゲーム没頭を増すＣａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの１つの態様は、他のプレイヤに、ゲーム内で彼らを助けるギフトを送ることができることである。例えばライフ１つのような特定のギフトを無料で与えることができる。無料のライフを送るオプションは、例えばレベル開始前画面及びレベル終了後画面を介して利用可能である。ゲームを開始すると、プレイヤに、ライフを送る友達のリストが提示される。
【０２５６】
この画面の後、プレイヤに新しいメッセージが提示される。他のプレイヤから送られたギフトはメッセージの下に表示され、ライフのような特定の無料ギフトは容易にやり取りすることができる。
【０２５７】
いくつかの実施において、ゲームは、ライフを使い切った他のプレイヤにライフを送信するようにプレイヤを促す。プレイヤが友達からのヘルプを受信した後にレベルをクリアすると、その友達に「ありがとうメッセージ」を自動で又は手入力で送信することができる。このメッセージは貴重なアイテムを含むことができる。いくつかの実施では、別のプレイヤを助けたプレイヤは、例えば名前の隣に表示される特別なシンボル又はマークのような他のメリットを得ることができる。評価されることは、他の人を助けたプレイヤに与えられる別のメリットである。
【０２５８】
ゲームのモバイルバージョンでは、ログインするとプレイヤにメッセージが提示される。提示されるメッセージは、ライフを受け取るプレイヤとライフを要求する友達に関するものであり得る。友達からライフを受け取った後、プレイヤにはライフを送り返すことが求められる。これに応じてライフを送り返すことを選択すると、最初にライフを送った友達は更にライフ１つを送り返すことは要求されない。このため、このイベントのチェーンは、プレイヤが要求なしでライフを送ることによって開始した場合、２つのステップを有する。ステップ１でライフを送信し、ステップ２で受信側が応答してライフを送り返す。プレイヤがライフの要求で開始した場合、イベントのチェーンは３つのステップを有する。ステップ１でライフを要求し、ステップ２でライフを受信し、ステップ３で応答してライフを送り返す。
【０２５９】
また、イエティショップ（Ｙｅｔｉ  ｓｈｏｐ）でギフトを買い、それらを友達に送ることも可能である。このようなギフトは、レベル中又はレベル前のいずれかで使用可能なブースターの形態である。
【０２６０】
所定の日数／失敗試行数にわたってあるレベルで動けなくなったプレイヤには、追加の移動回数を送る。
【０２６１】
友達を助ける別の方法は追加の移動回数を送ることである。これは、いつでも全てのプレイヤに対して可能なものではなく、所定の基準を満たさなければならない。その基準は、プレイヤがどのくらい長い間、同じレベルで動けなくなっているかに関する。「友達と一緒にプレイ」のアイコンを選択すると、友達のリストが提示される。これらの友達のうち何人かが、長期間にわたってあるレベルで動けなくなると、プレイヤは無料で追加の移動回数３つを送ることでこれらのプレイヤを助けるオプションを有する。これらの移動回数を送るオプションは、追加の移動回数５つを送るブースターとは異なる。その相違点は、追加の移動回数が少ないということとともに、ブースターは特定のレベルでのみ使用及び入手が可能となることである。これは、友達からのヘルプを受け取ることでゲームの難易度の高いレベルを容易にする１つの方法である。
【０２６２】
また、ゲームは、長期間にわたって同じレベルで動けなくなっている友達に追加の移動回数を送るようにプレイヤを促すことができる。いくつかの実施では、この期間は２日間である。他の実施では、プレイヤが動けなくなっている基準は、あるレベルに挑戦し失敗した時間量に関する。プレイヤを促すことは、例えばプレイヤがゲームにログオンした際に行う。これは、ゲームが特に難しい場合にプレイヤを助けることでゲーム没頭を増大させ、プレイヤ間の協力とコミュニティの感覚を高める。プレイヤが追加の移動回数を受け取った場合、このことは、移動回数を使用することができるレベルのノードを包むリボンによって示される。
【０２６３】
いくつかの実施では、プレイヤは多数の友達からヘルプを受けることができる。多数の友達からのヘルプは、同時に又は順次用いることができる。プレイヤが友達からヘルプを受けた後にあるレベルをクリアすると、その友達に「ありがとう」メッセージを送ることができる。このメッセージは、例えばライフの送信に関連したありがとうメッセージについて上の節で説明したもののように、様々な実施を有し得る。
【０２６４】
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａには、ゲーム全体を通して展開する物語がある。メインキャラクタは小さい女の子であり、様々な生き物を助けたり負かしたりしながら一周する。ゲームの開始時、及び全ての新しいエピソードの開始時に、アニメーションのシーケンスが現れる。これらのシーケンスは、この女の子がどのようにＣａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａの世界を巡り、どのように彼女の前に現れる障害物を打ち負かすかという物語を伝える。
【０２６５】
いくつかの実施において、エリアは、悲しい雰囲気で少し汚れた状態として始まって、プレイヤのレベルが進んでいくとカラフルになり、愛情と暖かみで満たされていく。プレイヤが多くの星を獲得すると、以前にクリアしたレベルであっても、エリアはいっそうハッピーでカラフルなものになる。
【０２６６】
（友達の招待）
いくつかの実施では、プレイヤは、プレイすることが可能な全ての友達のサブグループを選択するか、又は友達をフィルタリングしてゲームをプレイしている友達のみを表示することができる。
【０２６７】
友達の選択は、プレイヤが他のプレイヤに要求を送信するか又はヘルプを求める場合に発生し得る。その例示的な実施は以下を含み得る。
−移動回数送信のポップアップ
−ライフ送信のポップアップ
−友達招待のポップアップ
−プレイヤに友達の選択を促す他のポップアップ
【０２６８】
一例として、プレイヤが友達のフィルタリングを選択し得る１つの実施は、友達が過去に行った対話のレベル、スキルのレベル、又はゲームの進行状況のような所定の基準に基づくことができる。これらの様々な基準は、ゲームにおいてポップアップウィンドウ内の３つのタブでプレフィルタリングにより示される。このポップアップウィンドウは、ゲームによって自動的に開始するか、又は例えばゲーム内でボタンを押すことでプレイヤが要求することができる。
【０２６９】
友達のリストは、ゲームでアクティブであるプレイヤの友達から、又はソーシャルネットワーク上の友達からのみ、ポピュレート（ｐｏｐｕｌａｔｅ）され得る。１つの実施において、デフォルトモードでは友達は選択されていない。友達の絵又は名前をクリックするとその友達が選択され、チェックマークが現れてその友達が選択されたと示すことができる。
【０２７０】
リスト化された友達は、プレイヤにリストで提示されている順に優先させることができる。リスト化された友達の順序が示す１つのそのような基準は、ゲームにおいて何かに料金を支払ったことがあるか否かであり得る。そのグループ内のプレイヤは、使った金額が大きくなるほど、又は特定の時間期間内で使った金額が大きくなるほど、高いランクを付けることができる。別の基準は、リスト化された友達がゲームにおいて一定の時間期間内に又は一定のアクティビティレベルでアクティブだったことであり得る。更に別の基準は、リスト化された友達が今まで合計で何回ゲーム招待を受け取ったかに基づいて、最も多い人を１番としてランクを付けることであり得る。
【０２７１】
ユーザにこのゲームをプレイしている友達がいない場合、このタブは「他のゲームをプレイしている友達」と新しい名前を付けることができ、これらのゲームネットワークプレイヤに同じ優先順位付けを適用することができる。
【０２７２】
ユーザに、このフィルタリング基準に適合するゲームをプレイしている友達がいない場合、タブを現れないようにすることができる。
【０２７３】
異なるタブでリスト化された友達に、更に優先順位を付けることができる。以下では、「全ての友達」及び「思い出す友達（ｒｅｍｉｎｄ  ｆｒｉｅｎｄｓ）」のタブを参照するが、いくつかの実施では、これが他のフィルタリングしたグループにも適用可能であることは、当業者には理解されよう。
【０２７４】
友達には以下のように優先順位を付ける。
１．ゲーム仲間ネットワークの課金したプレイヤ。ＣＬＶ（カスタマライフ時間値）の順序（最も高いＣＬＶが１番）、次いで、現在のゲームで今までに受け取った招待数の順序（最も多い人が１番）
２．ゲーム仲間ネットワーク内の料金を支払っていないプレイヤ。ＣＬＶの順序（ＣＬＶが＞＄ｘである場合、最も高いＣＬＶが１番）、次いで、現在のゲームで今までに受け取った招待数の順序（最も多い人が１番）
３．ゲーム仲間ネットワークの非ユーザ（現在のゲームで今までに受け取った招待数の順序。最も多い人が１番）
【０２７５】
理想的には、このリストは容易に再編成できなければならない。例えば第１の月には、バイラリティに焦点を当てて、バイラルである（ｖｉｒａｌ）と知られるゲームネットワークのプレイヤを優先するが、第２の月には収益化に焦点を当てて、たくさん料金を支払ったゲームネットワークのプレイヤを優先したい場合がある。
【０２７６】
招待される人を促すことをある時点でやめて、スパムメールを送るのを回避することができる。例えば１０回よりも多い招待を受けた人は、もうリストに含めるべきではない。
【０２７７】
（友達選択ポップアップのカスタム化）
友達選択のポップアップは、次の２つのファクタに従ってカスタム化することができる。すなわち、（１）ポップアップを見るユーザ、及び（２）これが実施されたゲーム環境の現在の優先事項である。
【０２７８】
例えば、ゲームチームは収益化を推進したいので、「移動回数を送信」ポップアップにおいてユーザの友達は料金の支払いに応じて並べられ、このため料金の支払いが最も多い友達のみがポップアップに現れる。
【０２７９】
ポップアップ表示のための標準的な実施では、全ての友達を表示する。ポップアップをカスタム化する理由は以下のいくつかのものであり得る。
−料金の支払いを増やす（例えば高い料金の支払い／ＣＬＶの友達を優先する）
−定着を増やす（例えばアクティブでない友達を優先する）
−送信される要求を増やす（例えばバイラルな友達を優先する）
−ターゲティングを改善することで通知のＣＴＲ（クリック率）を増す（例えば受け取り側に対する関連性を増すことで）。
【０２８０】
これらは全て、ゲーム性能を最適化するための追加のツールをゲーム開発者に与える。
【０２８１】
（典型的な実施のためにどの情報を使用可能であるか？）
一連の尺度に従って、プレイヤをランク付けすることができる。例えば以下のものである。
−料金の支払い（例えばこのプレイヤがある時間期間でゲーム内アイテムにいくら使ったか）
−バイラリティ（例えばこのプレイヤが、通知、ヘルプ要求、及び他のゲーム内バイラル効果に対してどのくらいアクティブに応えているか）
−アクティビティ（例えば、このプレイヤがどのくらいアクティブにゲームをプレイしているか、プレイヤが最後にプレイしたのはいつか、又はプレイヤがいくつのレベルをプレイしたか）
【０２８２】
これらを組み合わせることも可能である。例えば、ゲームチームがある期限を過ぎた支出者を再度ゲームに参加させることを望む場合、移動回数送信ポップアップで、料金の支払い順に各ユーザの友達を表示したいが、１０日間以上アクティブでなかったユーザのみを表示したいことがある。
【０２８３】
（システムにおける実施の例）
多くの可能な手法がある。カスタム化は、単一のゲームに関する情報のみを用いて、ゲームに対して特定的に行うことができる（例えばゲームは、ゲームのデータのみを用いてポップアップをカスタム化し得る）。この情報はゲーム自体のデータベースに記憶される。しかしながらカスタム化は、全てのゲームからのデータを用いてゲーム仲間ネットワーク全体からのデータを用いた場合、はるかにパワフルとなり得る。その情報は典型的にデータベースに記憶されている。
【０２８４】
ゲームに特定的なカスタム化−サーバは、ゲームにおける過去の挙動に基づいてユーザのランキングを生成し、これによってサーバがどのユーザをクライアントに送信するかを決定する。クライアントは、選択されたユーザを単に表示する。
【０２８５】
ゲーム仲間ネットワークに基づくカスタム化−ゲーム仲間ネットワーク内の全てのアクティブティをカバーするデータベースから取得した情報に基づいて、ユーザランキングを生成する。このランキングはシステムに記憶され、少なくとも毎日更新され、そのフレームワークを用いてあらゆるゲームに利用可能である。個々のゲームのサーバは、システムからランキングを引き出し、どのユーザをクライアントに送信するかを決定する。クライアントは、選択されたユーザを単に表示する。
【０２８６】
（音楽、サウンド、及び効果）
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａは、ゲームの全体的な雰囲気にとって重要な音楽及び他の音声効果の双方を有する。全てのサウンド及び音楽は、色及びアニメーションと同じ暖かい感覚を有する。
【０２８７】
（サウンド及び効果）
ゲームにおいて何かが起こるとすぐに、それがプレイヤからの入力によるものであっても、ある種の自動化イベントであっても、音声効果が常に再生される。例えば自動化イベントは、ユーザがゲームを開始し、ポップアップが現れてプレイヤが友達にギフトを送ることを提案する場合であり得る。このポップアップが現れると、空を切るような音が不連続的に聞こえて、プレイヤに何かが起こったことを気付かせる。別の自動化イベントは、レベル開始前とすることができ、メッセージ画面が現れて、このレベルを通過するために何を実行する必要があるかを伝え、その後で自動的に消える。
【０２８８】
ゲームにおいて対話することができる全てのオブジェクトには、必ず視覚的な通知、サウンド、又はそれら双方があり、インタフェース内の何かが対話できることをプレイヤに知らせる。例えば１つの実施では、ショップアイコンの上でマウスがホバリングすると、このアイコンは強調表示され、揺れ始め、短いサウンドを発する。
【０２８９】
対話可能なオブジェクトであることを示すために再生されるサウンドは、常に邪魔にならないサウンドであり、誰かが指摘しない限りプレイヤはそれについて考えることさえない。
【０２９０】
サウンド及び効果は、対話が可能な場合を示すためだけにあるのではなく、何かが対話されているか又は対話された場合にも存在する。例えば、ボタンをクリックすると特定のサウンドが生成され、時として利用可能なボタンのいくつかの外見が変化する。１つの実施では、プレイボタンはラップされたキャンディのように見え、押されるとボタンの周りの包装紙にしわがよる。
【０２９１】
レベルをプレイする場合にキャンディをクリックすると、視覚的な通知も与えられる。１つの実施では、キャンディが強調表示されるので、プレイヤはどのキャンディが選択されたのかがわかる。別の実施では、選択されたキャンディの周りにフレームが現れる。
【０２９２】
異なる種類のスイッチを行う場合、これらに結び付けられた異なる種類のサウンド及びアニメーションが生ずる。プレイヤが無効な移動を行おうとするとあるサウンドが生じ、３つのマッチを作ると別のサウンドが、４つのマッチを作ると更に別のサウンドが生じる等である。キャンディが消去されると、空になったスペースに小さい星のアニメーションが出る。これは、ゲームの視覚的な感覚を増す。
【０２９３】
ゲームはプレイヤに優れた移動を行うように鼓舞し、スペシャルキャンディを発生した場合に生じるサウンドは勝ち誇った響きであり、プレイヤに満足感を与えることができる。
【０２９４】
スペシャルキャンディをトリガするときも、独特のサウンド及び視覚効果を生ずる。複数の線と星のアニメーションが表示されて、ゲームでこれらを使用することがどんなに良いことか、及びプレイヤをどれほど助けてくれるかを強調する。
【０２９５】
マッチの連鎖（ｃａｓｃａｄｅ）を作って次々と落下させた場合、１回だけの移動でマッチをいくつ作ったかに応じて、更に別のサウンドがあり、これと共に画面上に「Ｄｅｌｉｃｉｏｕｓ（おいしい）」、「Ｄｉｖｉｎｅ（すばらしい）」、「Ｓｗｅｅｔ（甘い）」、及び「Ｔａｓｔｙ（おいしい）」というメッセージが表示される。これらの視覚メッセージと共に、プレイヤを褒めてやる気を引き出し、結果としてゲームの雰囲気を更に増すため、メッセージを音声で発する。同じことがレベルをクリアした時にも起こり、優れたプレイヤであるとプレイヤに感じさせるため、「Ｓｕｇａｒ  ｃｒｕｓｈ！（シュガークラッシュ！）」と言う音声とメッセージが発せられる。
【０２９６】
バックグラウンドミュージック
音楽は、仮想風景を表示している間、及びゲームボードを表示している間、常に再生される。いくつかの実施では、レベルのプレイ中は、仮想風景を見ている時とは異なる音楽を再生することができる。
【０２９７】
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈ  Ｓａｇａは、ゲーム没頭性、バイラリティ、及び収益化を最適化するために望ましいプレイヤの精神状態を生じるバックグラウンドミュージックを実施する。
【０２９８】
音楽はワルツである。
・ダンスミュージック−人の体は自然に「ダンス」する傾向がある（無意識であっても）
・強拍がほぼ１秒に１度あり、鼓動と合っていると感じられて、音楽が自分の内側でも鳴っている感覚を増す
・全てが潜在意識のレベルで作用して、プレイヤは歌いながら／ダンスしながら精神的に／無意識的にゲームに熱中する
・最初の数レベル：口笛
・「人間らしい」サウンドの追加は賢い方法である。幻想的／仮想的になりがちなゲームに、ある程度の現実感を加える
・質問と答えとして機能する（口笛は、オープニングの楽器を使った質問に対する答え／応答を提供する）
・プレイヤに、口笛と共に無意識に答えを「入力させる」
・これらは全て、ゲーム体験への熱中の度合いを高める
【０２９９】
（レベル間の音楽（すなわち「これがあなたのスコアです」ページ））
異常モードの不気味で耳障りな一節−ゲームプレイの幸福／軽快／陽気な音楽の後、これとは対照的に、いくらか不快でいらいらする感覚を生じさせる。無意識にプレイヤをスピードアップさせ、「正常な」音色及びハーモニーが再開する次のゲームプレイ画面に導く。
【０３００】
（ゲームプレイモードにおける音楽の速度）
・ワルツは１小節に３ビートを有する（「１」、２、３｜「１」、２、３｜「１」、２、３等）
・ワルツの強拍は１秒に１度であり、穏やかなペースの印象を与えるが、実際の拍（１、２、３）は極めて速い（すなわち１秒に３つ）。音楽のこの速度はプレイヤにプレッシャーを与える。
・このため、プレイヤはゲームと音楽にすっかり熱中し、音楽のテンポで急き立てられ続けるので、知らず知らず迅速なプレイに駆り立てられる（プレッシャー、チャレンジの感覚、スリル、興奮、どう呼ぶにせよ、それらを増大させる）。それでもなお穏やかな感覚がある。
・音楽の体験は微妙で、巧妙で、効果的である。
【０３０１】
例えば、２０１２年５月２３日に出願された米国出願第１３／４７９，１０７号に記載され、本文書に含まれるものとする方法及びシステムを参照のこと。
【０３０２】
本明細書に記載するシステム及び方法はゲームと共に実施可能である。このゲームでは、プレイヤは、仮想経路（又は他の仮想世界）で彼ら自身と彼らのソーシャルネットワークの友達のゲームレベル位置を見ることができ、ゲーム状態情報は、Ｆａｃｅｂｏｏｋ又は他のオンラインソーシャルネットワークを介して、ｉＯＳ、デスクトップ、及びＡｎｄｒｏｉｄ等の異なるプラットフォーム間で完全に同期されるので、プレイヤは、それらの異なるプラットフォームのいずれかにおいてもゲームをシームレスに停止及び再開することができる。
【０３０３】
（様々なデバイス）
ゲームのいくつかの実施態様では、ゲームを様々なデバイス又はプラットフォーム間で同期させることができる。
【０３０４】
ゲームは例えば、ハンドヘルドデバイスにおいてオフラインモードで、ハンドヘルドデバイスにローカルに記憶された情報を用いてプレイすることができる。デバイスは、プレイヤがゲームのプレイに利用できるレベルの全て又は一部を記憶することができる。ゲームのフィーチャのいくつかは、デバイス上でローカルに実行することができ、ローカルマシンに依存することがある。これは例えば、一定の時間期間後にゲームを実施してライフを回復する場合に、デバイス上のクロックに基づいてローカルに時間を決定可能とすることである。いくつかの実施では、ローカルデバイスがサーバと同期された場合、中央ゲームサーバのクロックをローカルクロックに優先させることができる。
【０３０５】
ゲームは、その実施態様において利用可能データが１つ又は複数の中央サーバと同期されたか否かをプレイヤがわかるようにすることができる。これは例えば、情報が最新であることを示す色付きのシンボル又はチェックマークによって行うことができる。
【０３０６】
ゲームは、同期のために中央サーバと接続を確立することができるか、又は例えばネットワーク接続がダウンしているかも示すことができる。デバイスがオフラインであることは、例えば灰色のアイコンで示すことができる。
【０３０７】
（様々なプラットフォーム（ＦＢ／Ｇｏｏｇｌｅ＋））
ゲームは、ゲーム状態情報を同期させるように、及び／又はＦａｃｅｂｏｏｋ又はＧｏｏｇｌｅ＋等のソーシャルネットワーク上のプレイヤのソーシャルグラフ情報及びユーザプロファイルを検索して接続するように、実施することができる。
【０３０８】
ゲームは、複数のソーシャルネットワークに接続するように実施することも可能である。どの情報を得るか、これをどのソーシャルネットワークとシェア可能とするかを選択するオプションをユーザに与えることができる。
【０３０９】
どのようにゲームをソーシャルネットワークに接続可能であるかを示す一例は、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（商標）オープングラフＡＰＩによって、ウェブサイト及びアプリケーションが、写真、イベント、及びページを含む人々、並びに彼ら相互の関係よりも多くのオブジェクトについての情報を引き出してシェアを可能とすることである。これは、ソーシャルグラフの概念を単なる個人間の関係よりも拡大して、個人間の仮想的な人でないオブジェクトにも適用する。ゲームは典型的には、あるレベルがクリアされたこと、プレイヤがゲーム内で友達を追い越したこと、又はあるレベルで友達の高いスコアに勝ったこと等、ゲーム内イベントをシェアすることができる。ゲームは、プレイヤがゲーム内でオブジェクトを購入したこと又はゲームの他のプレイヤからオブジェクトを受信したこと等、イベントを投稿することも可能である。
【０３１０】
（本明細書に記載する本発明を用いて実施され得る特徴）
ゲーム内で組み合わせる様々な要素を有すること。
６種類の異なるゲーム要素（キャンディ）がある。それらを、３つ、４つ、又は５つ並べた行又は列、２ｘ２の正方形、又はＴ字形もしくはＬ字形に組み合わせることができる。
【０３１１】
一定のサイズのゲーム要素を有すること。
各ゲーム要素は一定のサイズを有し、全ては同様であるが同一ではなく、特定の最大数の行及び列のキャンディを有することを可能とする。
【０３１２】
ゲームボードに透明エリアを有すること。
ゲームボードは暗い色で、半透明であり、ゲームの物語に結び付いた背景の絵の上に置かれている。
【０３１３】
各ゲーム要素は特定のエリアを有すること。
ゲームボードにおいて、各要素は正方形の空間を有する。この空間は、明るい横線と、これよりも暗い縦線とによって画定されている。これらの線は正方形全体を取り囲まず、全ての隅には隙間がある。
【０３１４】
レベルをクリアするためのさらなる障害物と難易度を追加すること。
難易度を上げるため、ゲーム全体を通して新しい特別なゲーム要素を導入する。例えば、層は、この層（ゼリー）によって覆われたキャンディをマッチさせて消去しなければならない。又は、通過できないブロックは、隣にあるキャンディを何度かマッチさせて消去しなければならない（フロスト）。
【０３１５】
レベルのための別の課題を設けること。
ほとんどのレベルは２つの別々のゴールを有する。その一方は一定のアクションを含み（ゼリーを消去する、果物を下まで落とす）、他方はスコアに関連する。これによってゲームはいっそう取り組みがいのあるものになる。
【０３１６】
組み合わせのマッチに対してポイントでプレイヤに報酬を与えること。
プレイヤには、３つ以上のキャンディの組み合わせごとにポイントが与えられて、他のプレイヤとの高スコアの比較を可能とし、自分のスコアを上げることにチャレンジできる。
【０３１７】
プレイヤがどのくらいポイントを獲得しているか示すこと。
組み合わせを完成させると、組み合わせによって得られるポイント量が、組み合わせで用いたキャンディと同じ色で示される。
【０３１８】
一定量のゲーム要素を消去することに対して一定量のポイントを得ること。
異なる組み合わせに与えられるスコアは直線的でなく、より長い組み合わせと、より周到なゲームプレイ手法を勧めるように形成されている。
【０３１９】
要件より早くレベルを終了した場合、プレイヤに一定の「スキーム」形態のボーナスポイントを与えること。
プレイヤが移動回数を残して終了した場合、ボーナスポイントが与えられる。これらのボーナスポイントは、ｉ）ゲームボード上の残りの特別要素をトリガすること、及びｉｉ）ボード上に特別ゲーム要素をランダムに配置し、次いでそれらをトリガすること、によって与えることができる。
【０３２０】
３列又は３行を消去するアイテムを有すること。
３つのキャンディをストライプキャンディに変えることで３列を消去するブースターがある。このブースターはココナッツホイールの形態である。
【０３２１】
様々な組み合わせのゲーム要素が特別ゲーム要素を戻すこと。
特定のキャンディの組み合わせを行うことで、特別ゲーム要素が生成される。これらを形成するには、１行又は１列に４つのキャンディ（ストライプキャンディ）、２ｘ２の格子に４つのキャンディ（魚）、１行又は１列に５つのキャンディ（カラーボム）、５つのキャンディのＬ字形又はＴ字形（爆弾キャンディ）の組み合わせを作る。
【０３２２】
（同じ色と組み合わせるとその行又は列の全要素を消去するゲーム要素）
カラーボムキャンディは、１行又は１列に５つのキャンディを組み合わせることで生成される。このアイテムは、特定の色の全てのキャンディを消去する（通常のキャンディと組み合わせた場合）か、又はゲームボード上の全ての要素を消去する（爆弾キャンディと組み合わせた場合）か、又は同じ色の全てのキャンディを引き続きトリガされるストライプキャンディに変換する（ストライプキャンディと組み合わせた場合）。
【０３２３】
（所定の半径内の全ての要素を消去するゲーム要素）
５つ又は６つのキャンディをＬ字形又はＴ字形に組み合わせることで、爆弾キャンディが生成される。これは、３つのキャンディ分の直径の矩形内の要素を消去する。
【０３２４】
ストライプゲーム要素を相互に組み合わせた場合にスペシャル効果を受け取ること。
ストライプキャンディ同士を組み合わせることができ、そうすると、１列及び１行のキャンディが消去される。
【０３２５】
ストライプゲーム要素を爆弾キャンディと組み合わせた場合にスペシャル効果を受け取ること。
ストライプキャンディと爆弾キャンディと組み合わせることができ、そうすると、組み合わせを行った場所から３列及び３行のキャンディが消去される。
【０３２６】
２つの爆弾を組み合わせた場合にスペシャル効果を受け取ること。
２つの爆弾キャンディを相互に組み合わせることができる。そうすると、組み合わせた各爆弾キャンディによって、５つのキャンディ分の直径の矩形が消去される。
【０３２７】
ストライプ要素をＬ字形及びＴ字形から受け取った要素と組み合わせた場合に効果を視覚化すること。
ストライプキャンディを爆弾キャンディと組み合わせた場合、巨大なキャンディが最初は原点から横方向両側に移動し、次いで縦に移動するという形態で、特別な視覚アニメーションがトリガされる。
【０３２８】
他の要素を変換する組み合わせを有すること。
カラーボムをストライプキャンディと組み合わせた場合、その色の他のキャンディ全ても、ストライプゲーム要素に変換され、自動的にトリガされる。
【０３２９】
ゲームのマップを有し表示すること。
プレイヤはゲームのレベルを進んでいき、これはマップ上で視覚的に表現される。これによって、レベルが単に数字で表された場合に比べ、進行状況を見るためのいっそう具体的な（ｔａｎｇｉｂｌｅ）方法がプレイヤに与えられる。
【０３３０】
プレイヤがどのレベルに到達したかを示すインジケータを有すること。
プレイヤが到達した最高レベルは、対応するノードがオレンジ色に強調表示されることで示される。これにより、プレイヤは現在のレベルを簡単に見つけ、どのくらい進んだかを容易に視覚的に認識できる。
【０３３１】
ゲームのレベル又は一部がまだプレイに利用できないことを示すこと。
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈにおいて利用可能なレベルは全て、アンロックされていない場合であっても、マップで見ることができる。しかしながら、レベルがまだアンロックされていないこと、及び現時点ではプレイできないことを示すため、南京錠のシンボルを表示する。
【０３３２】
ゲームの開始時に表示されるウェルカムメッセージを有すること。
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈの開始時、プレイヤは激励のメッセージで迎えられる。「今日、あなたの冒険が始まる！ここをクリックしてレベル２をプレイ！」
【０３３３】
チュートリアルを有すること。
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈは、プレイヤを新しい概念へと案内するためにゲームの冒頭でチュートリアルを与える。とりわけ、基本的な概念、可能な組み合わせ、及び様々なゲームモードについて説明する。
【０３３４】
（多数のゲームモード）
様々なゲームモードは、ゲームをいっそう多様にするのに役立つ。Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈは、少なくとも７つの異なるゲームモードを与える。すなわち、スコア、ゼリー、材料、オーダー、時間、ゼリーのクマ、及びレモネードである。
【０３３５】
オブジェクトが通過可能とするために消去しなければならないブロックを有すること。
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈには、オブジェクトが占有するスペースを通過可能とするために消去しなければならないゲーム要素がある。これらは、フロストブロックの形態であり、消去するためには、所定の時間内にそれらの隣でキャンディをマッチさせる必要がある。
【０３３６】
選んだレベルについての情報と追加のブースターを使用するオプションをプレイヤに与えること。
マップビューからレベルを選択すると、そのレベルについての情報と、そのレベルのために購入及び／又は活性化することができる多数のブースターとを表示する。情報には、友達の以前のスコア及び現在のレベルに固有の命令が含まれる。
【０３３７】
友達の高いスコアを表示すること。
レベルをプレイする前、レベルをプレイしている間、及びレベルをプレイした後、友達の以前の高いスコアを見ることができる（友達がそのレベルを以前にプレイしたことがある場合）。これは競争を高め、同時にコミュニティの感覚を与える。
【０３３８】
追加のブースターを使用するオプションをプレイヤに与えること。
プレイヤは、レベルのプレイ前及びレベルのプレイ中に、ブースターを選択することができる。これら２つの状況で使用可能なブースターは異なっている。これにより、ゲームを容易にし、ゲームにいっそうの深みを加える。
【０３３９】
友達と結果をシェアすること。
レベルの終了後、プレイヤは自分のスコアがどのようにゲームをプレイする友達のものと比べてどうであったかについてフィードバックを得る。友達と結果をシェアするオプションが与えられ、これには、「あなたのスコアに勝った」という言葉と共に何かメッセージを添えることも可能である。
【０３４０】
どのくらいうまくレベルがクリアされるかをプレイヤに示すこと。
プレイヤは、レベルのプレイ中にスコアに関するリアルタイムのフィードバックが与えられる。これは、メータが一杯になっていくことで行われる。メータは、それぞれ１、２、及び３つの星で表される３つの異なるレベルを有する。
【０３４１】
終了したレベルの結果を示すための見た目の良いアイコンを有すること。
マップビューにおいて、プレイヤは以前にクリアしたレベルの結果を、それらのレベルで達成した星の数の形態で見ることができる。これは、ゲームにおける全体的なパフォーマンスを簡単に概観するのに役立つ。
【０３４２】
時間が経つと回復する最大量のライフをプレイヤに与えること。
プレイヤはライフ５つで開始し、これらを使い切るとレベルのクリアに失敗する。次いでこれらのライフは３０分ごとに１つ補充される。
【０３４３】
可能な移動回数が残っていない場合にリシャッフル及び認識するためのアルゴリズムを有すること。
Ｃａｎｄｙ  Ｃｒｕｓｈは、可能な移動回数が残っていないことを極めて迅速に認識する。これが起こると、ゲームボード上のキャンディをリシャッフルする。リシャッフルする場合、自動的にトリガする組み合わせはない。すなわち、３つ以上のキャンディが相互に隣接して配置されることはない。
【０３４４】
（異なるプラットフォーム間で使用可能なブースターを有するマッチ３ゲーム）
マッチ３スイッチャーゲームにおいて、プレイヤは、仮想経路で彼ら自身と彼らのソーシャルネットワークの友達のゲームレベル位置を見ることができ、ゲームは、Ｆａｃｅｂｏｏｋを介して、ｉＯＳ、デスクトップ、及びＡｎｄｒｏｉｄ等の異なるプラットフォーム間で完全に同期され、各レベルのゲームプレイは、取得したアイテムの使用によって強化することができる。
【０３４５】
−取得したアイテムは、ユーザがゲームをプレイするプラットフォームの全てにまたがって同期させることができる。
【０３４６】
（オブジェクトを落下させるモードを有するマッチ３ゲーム）
マッチ３スイッチャーゲームにおいて、プレイヤは、仮想経路で彼ら自身と彼らのソーシャルネットワークの友達のゲームレベル位置を見ることができ、ゲームボードは、ゲームボード上で他のスイッチ可能要素とマッチさせることができるスイッチ可能要素と、他のスイッチ可能要素とマッチさせることができないスイッチ可能要素とを含み、レベルをクリアするためのゴールの１つは、既定数のマッチ不可能なスイッチ可能要素がゲームボード上の複数の既定エリアのいずれかに配置されるように、ゲームボードと対話することである。
【０３４７】
（多数の異なる目的を有するマッチ３ゲーム）
マッチ３ゲームにおいてプレイヤは、レベルをクリアするため、限られた移動回数内で複数の基準を満たさなければならない。この基準は以下のうち少なくとも１つを含む。
・目標スコアの到達
・マッチ可能ゲーム要素を消去して、マッチ不可能ゲーム要素のために経路を空けて、ゲームボード上の既定エリアに到達させる
・ゲームボード上に積層された既定数の特定タイプのゲームアイテムを消去する。ゲームボードは、積層されたゲームアイテムのそれぞれと共にマッチ可能なゲーム要素を有する。積層されたゲームアイテムの各々は、積層されたゲームアイテムと同じ位置でマッチ可能なゲーム要素を消去することにより消去することができる。
・ゲームオブジェクト（泡の中のクマ）をゲームボード上の既定レベルに移動させる。
・２つ以上のタイルにまたがるゲームオブジェクト（ゼリーのクマ）の上に重なったゼリーブロックを消去することで、このゲームオブジェクトを露出させる。
【０３４８】
図２６は代替的な実施を示す。この場合、新しいキャンディはゲームボードの上部から落下し、次いで方向を右に変えた後、再び上方に落ち始める。図２６における矢印は、落下するキャンディの方向を示す。
【０３４９】
図２７は、落下するキャンディの流れの別の代替的な実施を示す。矢印はキャンディの方向を示す。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８ａ】
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【図８ｂ】
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【図９】
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【図１０ａ】
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【図１０ｂ】
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【図１０ｃ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６ａ】
2017510321.tif 000021
【図１６ｂ】
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【図１６ｃ】
2017510321.tif 000023
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2017510321.tif 000033
【図２７】
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【国際調査報告】
2017510321.tif 000035
2017510321.tif 000036