(57)【要約】  本開示は、人がゲームまたはサービスを断念するように導く傾向がある多人数参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲーム（ＭＭＯＲＰＧ）などの、オンラインゲームのゲームプレイまたは他のオンラインサービスの消費において発生するパターンを識別し、プレイまたは消費中にそのようなパターンの発生を検出し、ゲームのプレイまたはサービスの消費を継続する動機を与える是正アクションを行う方法および装置に関する。そのパターンは、ゲームプレイイベント（例えば、ゲームに負けるまたはそのプレーヤーのアバターが死ぬ）およびネットワークイベント（例えば、ジッター）のうちの１つまたはその組み合わせを備えることができる。
2017510183.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを通じて多数のプレーヤーによってプレイされるゲームを操作する方法であって、前記方法は、
プレーヤーが前記ゲームのゲームプレイを断念するリスクと相関するイベントのパターン（リスクパターン）を格納することと、
前記リスクパターンのいずれかに対応する、ゲームプレイ中に前記ゲームのプレーヤーと関連付けられたイベントの前記パターンの発生を検出することと、
リスクパターンに対応する、前記ゲームプレイと関連付けられたイベントのパターンの発生に応答して、前記プレーヤーがゲームプレイを断念するのを阻止するように適応されたアクションを行うことと
を備える方法。
【請求項２】
前記ゲームの前記プレーヤーによってゲームプレイ中に発生するネットワークベースのイベントを検出することと、
前記ゲームの前記プレーヤーによってゲームプレイ中に発生するプレーヤー行動ベースのイベントを検出することと、
プレーヤーの前記ゲームの断念と相関する、前記ゲームのプレーヤーによるゲームプレイのパターン（断念インジケータ）を検出することと、
前記検出されたプレーヤー行動ベースのイベント、ネットワークベースのイベント、および断念インジケータを分析してリスクパターンを判定することと
をさらに備える、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記リスクパターンは、断念インジケータと相関するネットワークベースのイベントおよび／またはプレーヤー行動ベースのイベントのセットを備える、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
断念インジケータの前記検出することは、前記ゲームのプレーヤーによるゲームプレイ行動の変更を検出することを備える、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
前記アクションは、前記プレーヤーに前記ゲームのプレイを継続するインセンティブを与えることを備える、請求項１乃至４のいずれか一項に記載の方法。
【請求項６】
リスクパターンを判定することは、ネットワークベースのイベントを判定することと、プレーヤー行動ベースのイベントを判定することと、ネットワークベースのイベントとプレーヤー行動ベースのイベントとの合成であるリスクパターンを作成することを備える、請求項１乃至２のいずれか一項に記載の方法。
【請求項７】
前記ネットワークベースのイベントは、ネットワークトラフィックパターンを備える、請求項２、３および６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項８】
前記ネットワークベースのイベントは、ネットワークレイテンシー、ジッターおよびパケット損失のうちの少なくとも１つを備える、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
前記プレーヤー行動ベースのイベントは、前記プレーヤーが前記ゲームに負けた回数、負ける頻度、前記ゲームのプレイのセッション間の時間間隔、および前記ゲームのプレイの各セッションの継続期間のうちの少なくとも１つを備える、請求項２、３、６、７および８のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１０】
前記アクションは、前記ネットワークを通じてメッセージを前記プレーヤーに送信することを備える、請求項１乃至９のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１１】
前記プレーヤーに送信される前記メッセージは、ゲームプレイの無料時間の報奨、報奨金、前記ゲーム環境内の通貨の報奨、前記ゲーム環境内の備品の報奨、前記ゲーム環境内の備品の無料アップグレードの報奨、前記ゲームと関連した称号の報奨、前記ゲームのプレイと関連した栄誉の報奨、前記ゲーム環境における前記プレーヤーの実績の公認のうちの少なくとも１つを備える、請求項９に記載の方法。
【請求項１２】
前記アクションは、発生した前記リスクパターンのネットワーク関連のイベントを削減するまたは除外するように設計されたアクションを備える、請求項１乃至１１のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１３】
前記アクションは、前記プレーヤーにより高いサービス品質（ＱｏＳ）を提供するようにネットワークに要求することと、前記リスクパターンが発生したときに前記プレーヤーが対話していた前記ゲームサーバよりも前記プレーヤーの近くにある異なるゲームサーバに前記プレーヤーを転送することと、ゲームプレイ中に前記プレーヤーに送られる情報量を減らすようにゲームサーバに要求することのうちの少なくとも１つを備える、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記プレーヤー行動ベースのイベントを検出することは、プレーヤーが前記ゲームをプレイしているデバイスからデータを収集することとゲームサーバからデータを収集することのうちの少なくとも１つを備える、請求項１乃至１３のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１５】
前記ネットワークベースのイベントを検出することは、前記ネットワークからデータを収集することを備える、請求項１乃至１５のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１６】
前記ネットワークベースのイベントを検出することは、検出される前記イベントがイベントの既定のリストに限定されるように前記イベントデータをプリフィルタリングすることを備え、および前記プレーヤー行動ベースのイベントを検出することは、検出される前記イベントがイベントの既定のリストに限定されるように前記イベントデータをプリフィルタリングすることを備える、請求項２に記載の方法。
【請求項１７】
前記アクションを行った後に発生するプレーヤー行動ベースのイベントを検出することと、
前記アクションを行った後に発生する前記プレーヤー行動ベースのイベントを分析し、行われた前記アクションがプレーヤーの前記ゲームの断念の発生の削減と相関するかどうかを判定することと
をさらに備える、請求項１乃至１６のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１８】
プレーヤー行動ベースのイベントとリスクパターンに応答して行われた前記アクションとを分析し、プレーヤーの行動が不正行動と指定されたプレーヤー行動の既定のパターンと相関するかどうかを判定することをさらに備える、請求項１乃至１７のいずれか一項に記載の方法。
【請求項１９】
通信ネットワークを通じてサービスを前記サービスの消費者に提供する方法であって、
消費者が前記サービスを消費する間に、前記消費者が前記サービスの消費を停止するリスクと相関するイベントのパターン（リスクパターン）に対応するイベントの前記パターンの発生を検出することと、
前記サービスの消費中にリスクパターンに対応するイベントのパターンの発生に応答して、前記消費者が前記サービスの消費を停止するのを阻止するように適応されたアクションを行うことと
を備える方法。
【請求項２０】
通信ネットワークを通じて提供されたサービスの消費者を保持する装置であって、
メモリと、
ネットワークベースのイベントを検出して、前記サービスの消費者が前記サービスの消費を減らすリスクと相関するネットワークベースのイベントのパターンを判定して前記メモリに格納するように構成されるネットワークパターン取得モジュールと、
消費者行動ベースのイベントを検出して、前記サービスの消費者が前記サービスの消費を減らすリスクと相関する消費者行動ベースのイベントのパターンを判定して前記メモリに格納するように構成される消費者行動パターン取得モジュールと、
前記サービスの消費者が前記サービスの消費を減らすリスクと相関するネットワークベースのイベントの前記格納されたパターンと前記サービスの消費者が前記サービスの消費を減らすリスクと相関するプレーヤー行動ベースのイベントの前記格納されたパターンとを分析し、前記サービスの消費者が前記サービスの消費を減らすリスクと相関する複数のネットワークベースのイベントおよび／またはプレーヤー行動ベースのイベントで構成される合成パターン（合成リスクパターン）を判定して格納するように構成される合成パターン生成モジュールと、
前記サービスの消費中に前記サービスの消費者と関連付けられた、合成リスクパターンのいずれかに対応するイベントの前記パターンの発生を検出するように構成されるパターン検出モジュールと、
前記サービスの消費中に合成リスクパターンの発生の検出に応答して、前記消費者が前記サービスの消費を減らすのを阻止するように適応されたアクションを行うように構成される消費者コンタクトモジュールと
を備える装置。
【請求項２１】
前記消費者コンタクトモジュールは、前記消費者が前記サービスの消費を継続するためのインセンティブを備えるメッセージを送信するように構成される、請求項２０に記載の装置。
【請求項２２】
前記ネットワークベースのイベントは、ネットワークレイテンシー、ジッターおよびパケット損失のうちの少なくとも１つを備える、請求項２０乃至２１のいずれか一項に記載の装置。
【請求項２３】
前記サービスは、ゲームであり、および前記消費者行動ベースのイベントは、前記消費者が前記ゲームに負けた回数、負ける頻度、前記ゲームのプレイの前記消費者のセッション間の時間間隔、および前記ゲームのプレイの各セッションの継続期間のうちの少なくとも１つを備える、請求項２０乃至２２のいずれか一項に記載の装置。
【請求項２４】
前記アクションは、より高いサービス品質（ＱｏＳ）を有する異なるネットワークに前記消費者を切り替えるように前記ネットワークに要求することと、前記リスクパターンが検出されたときに前記消費者が対話していたサーバよりも前記消費者の近くにある異なるサーバに前記消費者を転送することと、ゲームプレイ中に前記プレーヤーに送られる情報量を減らすようにゲームサーバに要求することのうちの少なくとも１つを備える、請求項２０乃至２３のいずれか一項に記載の装置。
【請求項２５】
前記消費者行動パターン取得モジュールは、消費者が前記サービスを消費しているデバイス、前記サービスを提供するサーバ、および前記ネットワークのうちの少なくとも１つから前記消費者行動ベースのイベントを収集する、請求項２０乃至２４のいずれか一項に記載の装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
（関連出願）
本出願は、2014年2月27日に出願された米国特許仮出願第61/945,522号明細書の正規出願であり、その開示内容は、参照により本明細書に完全に組み込まれる。
【０００２】
本出願は、オンラインゲームのプレーヤーなど、ネットワークベースのサービスの消費者が準最適な経験の発生によりゲームまたはサービスを断念する（abandon）のを阻止する方法および装置に関する。
【背景技術】
【０００３】
ＭＭＯＲＰＧ（massively multiplayer online role playing game：多人数参加型オンライン・ロール・プレイング・ゲーム）などのオンラインゲームの開発、提供および運営は典型的には大事業である。ＭＭＯＲＰＧのビジネスモデルは、長年にわたって進化してきた。例えば、２００９年と２０１０年に、いくつかの大手ゲームプロバイダは、「ｐａｙ−ｔｏ−ｐｌａｙ（定額課金制）」の月額課金制のビジネスモデルから、大手ゲームプロバイダが少額取引の店を提供し、そこでプレーヤーが仮想グッズを現金で買うことができる「ｆｒｅｅ−ｔｏ−ｐｌａｙ（基本料金無料、アイテム課金制）」ビジネスモデルに転換したまたは転換することを発表した。別の大手ＭＭＯＲＰＧプロバイダの例では、無料でプレイするプレーヤーのうちわずか１０％しか物を買わなかったが、支払ったユーザのそれぞれの平均収益は、一月当たり５０＄であり、かつての月額課金の料金の３倍を超えていた。この特定のＭＭＯＲＰＧは、恐らくプレーヤーをゲームに夢中にさせるため、ゲームのレベル２０まで基本料金無料のモデルを提供している。有料プレイと無料プレイの両方のビジネスモデルは、プレーヤーがゲームに投資して長期間ゲームのプレイを継続するようになり、プレーヤーの毎月の料金を通じて（有料でプレイするゲームの場合）および自発的な購入取引を通じて（有料プレイと無料プレイの両方のゲーム）時間とともに利益を挙げるので、上出来な収益ジェネレータである。このような自発的な取引は、武器、鎧または車両などといったより「生の」または新しいまたはより高度なゲームの付属品を購入するのと同じくらい簡単である。さらに、ほとんどのゲームは、やりがいのある楽しいプレーヤー経験を提供するために多数の同時プレーヤーを必要とする。
【０００４】
しかしながら、研究が示しているのは、オンラインゲームのプロバイダがほとんど例外なく、ゲームが成熟するにつれてプレーヤー数の減少を経験することである。オンラインゲームを特徴付けるやり方を研究した非特許文献４によって報告されたように、ゲームの人気はべき法則（power law）に従う。特に、プレーヤーは、ビジー状態のサーバに我慢できない。さらに、プレーヤーのチャーン（churn）は大量で時間とともに増加する。さらに、プレーヤーは、もうじき完全に止めようとする時にプレーヤーのプレイ行動を測定可能なやり方で変更する。これは、ＭＭＯＲＰＧの早期の長期間分析を提供した非特許文献２によって以前に報告された結果と一致する。その報告結果はまた、ゲームが成熟するにつれてプレーヤーのチャーンが増加することおよびコンテンツの更新がプレーヤー人口の伸びにわずかな影響しか与えないことを示した。その報告結果はまた、セッション間の時間（即ち、プレーしているセッション間の時間）が、もうじき特定のゲームのプレイを完全に止めようとするプレーヤーを識別する妥当な測定基準を提供したことも示した。
【０００５】
プレーヤーの経験品質（ＱｏＥ）は、プレーヤーの保持に影響を与えるキーパラメータのうちの１つであることが推測された。プレーヤーの保持に影響を与え、従って保持に影響を与える様々なエンドツーエンド変数を明らかにする研究が行われてきた。その目的で、非特許文献１は、プレーヤーのＱｏＥに対するネットワーク遅延およびネットワーク損失の影響の研究を行った。その結果は、ジッターとパケット損失など、ネットワーク遅延とネットワーク損失の両方が、時期尚早にゲームから離れるプレーヤーの決定、例えば、プレーヤーがゲームに参加した後数分で止める決定にかなり影響を及ぼすことを示している。さらに、非特許文献１は、プレーヤーが経験したネットワーク条件に基づいてプレーヤーが時期尚早に止めるかどうかを予測することが実現可能であることを示し、そして異なるタイプのネットワーク障害（impairment）（例えば、遅延、ジッター、パケット損失）の相対的な影響を判定することができるモデルを提案した。
【０００６】
非特許文献３は、Ｗｏｒｌｄ  ｏｆ  Ｗａｒｃｒａｆｔ（登録商標）（ＷｏＷ）ゲームにおけるプレーヤーの関与（commitment）および保持を研究した。彼らは、３つの測定基準、即ち一週間のプレイ時間、停止レート、および回答者がＷｏＷをプレイしていた期間を導入した。定量分析は、ゲーム設計者が実績およびソーシャルプレイに対するプレーヤーの望みを利用した時にＷｏＷがどのように強力な保持システムを効率的に行使したかを示した。従って、このゲームの場合、友人、パートナー、家族の一員を含め、現実からゲームに入ることが特にプレーヤーの保持を増加する良い機構であることが判明する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】米国特許第６，７２５，２８７号明細書
【非特許文献】
【０００８】
【非特許文献１】Chen K, Huang P., Lie C.(2009). Effect of Network Quality on Players Departure Behavior in Online Games. IEEE Transactions on Parallel and Distributed Systems
【非特許文献２】Feng W., Brandt D.,Saha D.(2007). A Long-Term Study of a Popular MMORPG NetGames ’07, September 19-20, Melbourne, Australia
【非特許文献３】Debeauvais T., Nardi B., Schiano D., Ducheneaut N., Yee N.(2011). If You Build It They Might Stay: Retention Mechanisms in World of Warcraft. FDG’11 Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games
【非特許文献４】Chambers C., Feng W., Sahu S., Saha D., Brandt D.(2010) Characterizing On-Line Games IEEE/ACM Transactions on Networking
【非特許文献５】Chiang. C.-Y., Cichocki A, Errarmilli S., McInerney K ., Shur D., Loeb S (2015). Prediction of Online Game Performance Degradation under Network Impairments. Proceedings of the IEEE CCNC, January 9-12, 2015
【発明の概要】
【０００９】
一態様に従って、本発明は、通信ネットワークを介して多数のプレーヤーによってプレイされるゲームを動作させるために、プレーヤーがゲームのゲームプレイを断念するリスクと相関するイベントのパターン（リスクパターン（Risk Pattern））を格納し、リスクパターンのいずれかに対応するゲームプレイ中にゲームのプレーヤーと関連付けられたイベントのパターンの発生を検出し、リスクパターンに対応するゲームプレイ中に関連付けられたイベントのパターンの発生に応答して、プレーヤーがゲームプレイを断念するのを阻止するように適応されたアクションを行うことを備える方法および装置に関する。
【００１０】
別の態様に従って、本発明は、通信ネットワークを介してサービスをサービスの消費者に提供するために、消費者がサービスを消費する間に、消費者がサービスの消費を停止するリスクと相関するイベントのパターン（リスクパターン）に対応するイベントのパターンの発生を検出することと、サービスの消費中にリスクパターンに対応するイベントのパターンの発生に応答して、消費者がサービスの消費を停止するのを阻止するように適応されたアクションを行うことを備える方法および装置に関する。
【００１１】
さらに別の態様に従って、本発明は、通信ネットワークを介して提供されたサービスの消費者を保持するために、メモリと、ネットワークベースのイベントを検出して、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関するネットワークベースのイベントのパターンを判定してメモリに格納するように構成されるネットワークパターン取得モジュールと、消費者行動ベースのイベントを検出して、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関する消費者行動ベースのイベントのパターンを判定してメモリに格納するように構成される消費者行動パターン取得モジュールと、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関するネットワークベースのイベントの格納されたパターンとサービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関するプレーヤー行動ベースのイベントの格納されたパターンとを分析して、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関する複数のネットワークベースのイベントおよび／またはプレーヤー行動ベースのイベントで構成される合成パターン（合成リスクパターン（Composite Risk Pattern））を判定して格納するように構成される合成パターン生成モジュールと、サービスの消費中にサービスの消費者と関連付けられた、合成リスクパターンのいずれかに対応するイベントのパターンの発生を検出するように構成されるパターン検出モジュールと、サービスの消費中に合成リスクパターンの発生の検出に応答して、消費者がサービスの消費を減らすのを阻止するように適応されたアクションを行うように構成される消費者コンタクトモジュール備える方法および装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
例として添付図面とともに与えられた以下の説明からより詳細な理解を得られる。
【図１】発明の例示的な実施形態に従ったプレーヤー保持システムおよび関連するネットワーク要素のブロック図である。
【図２】発明の例示的な実施形態に従ったパターン検出および生成を示すプロセスフロー図である。
【図３】発明の例示的な実施形態に従ったパターン検出および応答の信号フロー図である。
【図４Ａ】開示された１または複数の実施形態を実装することができる例示的な通信システムのシステム図である。
【図４Ｂ】図４Ａに示した通信システム内で使用することができる例示的な無線送信／受信ユニット（ＷＴＲＵ）のシステム図である。
【図４Ｃ】図４Ａに示した通信システム内で使用することができる例示的な無線アクセスネットワークおよび例示的なコアネットワークのシステム図である。
【図４Ｄ】図４Ａに示した通信システム内で使用することができる例示的な無線アクセスネットワークおよび例示的なコアネットワークのシステム図である。
【図４Ｅ】図４Ａに示した通信システム内で使用することができる例示的な無線アクセスネットワークおよび例示的なコアネットワークのシステム図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
これより様々な図を参照して例示的実施形態の詳細な説明を与える。この説明は、可能な実装の詳細な例を与えているが、詳細は例示であることを意図し、決して適用の範囲を制限するものではないことに留意されたい。さらに、図面は、例示的であることを意図とする、メッセージの順序表を示してもよい。他の実施形態を使用してもよい。メッセージの順序は、適切な場合には変えてもよい。メッセージは、必要でなければ省略してよいし、付加的なフローを付加してもよい。
【００１４】
典型的には、ＭＭＯＲＰＧを上手く開発し、市場に出して主導するために必要な巨大な投資を考慮して、本開示は、プレーヤーの離脱と相関するサーバ、ネットワークおよびプレーヤーの行動パターンを集め、その後そのようなパターンを検出して反応するために適用するやり方を含む、プレーヤーを保持する方法および装置に焦点を当てている。
【００１５】
実施形態に従って、このようなプレーヤー保持の問題に積極的に取り組むプレーヤー保持システム（Player Retention System）を提供する。図１に関し、プレーヤー保持システム１０は、４つのモジュール、即ち、ネットワークパターン取得（Network Pattern Acquisition）モジュール１２、プレーヤー行動パターン取得（Player Behavioral Pattern Acquisition）モジュール１４、合成パターン生成（Composite Pattern Creation）モジュール１６、およびパターン検出（Pattern Detection）モジュール１８を有する。これらのモジュールのそれぞれを以下でより詳細に説明する。本明細書のモジュールは、モジュールが遂行する機能という観点から説明される。従って、図１に示したモジュールが異なる物理的構造に必ずしも対応するわけではないことが理解されよう。いくつかの実施形態において、例えば、プレーヤー保持システム１０およびそのモジュール部分を完全に、ゲームサーバなどの単一のコンピュータ上で稼働するソフトウェアで構成することができる。他の実施形態において、プレーヤー保持システム１０は、いくつかのゲームサーバ（または他のコンピュータまたはプロセッサ）間で機能的に分割することができる。そのような分割は、図１に示したモジュールにも必ずしも従う必要がない。さらに他の実施形態において、プレーヤー保持システムおよびプレーヤー保持システムのモジュールは、単にいくつかの例としてマイクロプロセッサ、プロセッサ、ステートマシン、論理回路、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、記憶格納チップ、アナログ回路、デジタル回路などを含む、専用ハードウェアまたはハードウェアとソフトウェアとの任意の組み合わせによって部分的または全体的に実装できる。
【００１６】
ネットワークパターン取得モジュール１２は、プレーヤーのＱｏＥの低下に関連付けられ、従ってプレーヤーの断念に影響を与えるネットワークトラフィックイベントを取得する。このようなイベントは、例えば、ネットワークレイテンシー、ジッターおよびパケット損失を含み得る。モジュール１２は、プレーヤーのゲームパフォーマンスの悪化と相関するまたはゲームの断念を完了するネットワークイベントのパターンを検出するイベントデータをマイニングする。プレーヤーのパフォーマンスレベルの判定は、プレーヤーの動き、勝ち数、およびゲームプレーヤーに固有である他の基準に基づいてプレーヤーのパフォーマンスのレベルを確立する事前定義された基準を適用するユーザプロファイルモジュールによって判定される。リアルタイムまたはほぼリアルタイムのネットワークパフォーマンスとプレーヤーの行動（ゲーム断念、パフォーマンスの悪化または他のインジケータを含む）との間の相関の判定は、例えば、以下のやり方で行うことができる。モジュール１２は、ネットワークベースのイベントのストリームが発生する時にストリームを受信して、ストリームをデータベース２０に格納することができる。ネットワークパターン取得モジュール１２は、プレーヤーのゲームパフォーマンスの悪化、ゲームの断念、または他の事前定義されたパフォーマンスインジケータと相関し、さらにデータベース２０の異なるセグメントに格納することもできる、ネットワークベースのパターンを判定するネットワークベースのイベントデータをマイニングすることができる。好適には、このタイプの相関が効率的に判定されるために、システムは、あるタイプのネットワーク障害の問題に対し、ゲームの感度を前もって知っておく必要がある。例えば、プレーヤーがゲームのある部分でプレイしている時（例えば、プレーヤーが他のプレーヤーと戦っている時）だけネットワーク遅延に敏感なＱｏＥとなること、そして他の全ての場合では、ゲームのＱｏＥがネットワークパフォーマンスに敏感でないので、この場合のプレーヤーのゲーム行動は、ネットワーク条件とリンクするのではなく、ゲームサーバのパフォーマンスといった他の要因または気分、文脈および注意力といったユーザの個人的な要因とリンクすることが考えられる。このようなネットワークパフォーマンスとゲーム感度の相関の判定は、試験用のテストベッドなどの制御された環境の様々なネットワーク条件に従ってゲームをテストすることによって前もって遂行できる。
【００１７】
ゲームのパフォーマンスの低下をネットワーク条件の機能と推測する代替または付加として、その逆を遂行できる。即ち、システムは、プレーヤーのパフォーマンスの低下（またはゲーマーのゲームの断念）を検出し、ネットワークパフォーマンスの問題と相関しているかどうかを判定するためにネットワークパターン取得データベース２０に戻ってチェックすることができる。ネットワークパフォーマンスデータベース２０に格納された情報を、従来のクエリ言語を使用してクエリできるか、または最先端のデータ分析技術を使用して分析およびマイニングすることができる。
【００１８】
プレーヤー行動パターン取得モジュール１４は、ゲームサーバ２４によっておよび可能性としてユーザデバイス２６ａ、２６ｂ、２６ｃによって収集されたプレーヤー行動イベントを取得する。取得モジュールは、これらのプレーヤー行動イベントをデータベース２１に格納し、イベントデータをマイニングしてプレーヤーのゲームの断念と相関するプレーヤー行動ベースのイベントのパターンを検出することができ、そのパターンを取得モジュールがデータベース２１の異なるセグメントに格納できる。関連するプレーヤー行動ベースのイベントは、例えば、プレーヤーがゲームに負けた回数およびその頻度、プレイのセッション間の時間間隔、プレイの各セッションの継続期間などを含むことができる。
【００１９】
ネットワークパターン取得モジュール１２とプレーヤー行動パターン取得モジュール１４の両方は、プレーヤーのゲームの断念のリスクと相関するそれらモジュールの個々の領域（即ち、それぞれ、ネットワークパフォーマンスとユーザ行動）のそれぞれのパターンを学習する。それらのモジュールは、以下でさらに論じるように、取得したネットワークとユーザリスクパターンのデータを合成パターン生成モジュール１６とパターン検出モジュール１８によって使用される１または複数のデータベース２０、２１に格納することができる。
【００２０】
合成パターン生成モジュール１６は、ゲームを間もなく断念しそうなプレーヤーを示す傾向がある、ゲームサーバ／ユーザデバイスデータベース２１とネットワークデータベース２０との両方からの変数を含む合成パターンを生成することが適切な場合にモジュール１２および１４によって作成された（およびデータベース２０および２１に格納された）パターンの２つのセットをマージして相関する。要するに、合成パターン生成モジュール１６は、パターンのこのような２つのセット間の相関を探し、相関を見つけると、合成パターンを生成する。単なる一例として、モジュール１６は、モジュール１２によって作成されてデータベース２０に格納されたネットワークパターンデータとモジュール１４によって作成されてデータベース２１に格納されたプレーヤーデータとから、セッション中にネットワークジッター（モジュール１２およびデータベース２０からのネットワークデータ）が生じ且つプレーヤーがゲームに負けた時（モジュール１４およびデータベース２１からのプレーヤー行動データ）、プレーヤーがゲームを断念し、二度と戻らなさそうであると判定できる。従って、合成パターン検出モジュール１６は、この組み合わされたパターンを作成して、プレーヤーがゲームを止める可能性を示す組み合わされたパターン（以下、「リスクパターン」と呼ぶ）のデータベース２３に格納することができる。
【００２１】
パターン検出モジュール１８は、プレーヤー行動ベースとネットワークベースのイベントおよびパターンが発生する時にそれらを検出して格納されたリスクパターンと比較し、検出モジュールがリスクパターンのうちの１つが特定の任意のプレーヤーに関連して発生したことを検出すると、プレーヤーと適切に通信するプレーヤーコンタクトモジュール２２をアラートして、彼の／彼女の離脱の阻止を試みさせる。このような通信は、例えば、プレイが無料の時間、報奨金、ゲーム環境内の通貨の報奨、ゲーム環境内の備品の報奨、ゲーム環境の備品の無料アップグレード、ゲームと関連した称号の報奨、ゲームのプレイと関連した栄誉の報奨、ゲーム環境におけるプレーヤーの実績の公認など、ゲームのプレイを継続するためのインセンティブをプレーヤーに与えるメッセージに関与することができる。付加または代替として、システムは、より高いＱｏＳを有する異なるネットワークにプレーヤーを切り替えるようにネットワーク環境に要求すること、プレーヤーをそのプレーヤーの近くにあるゲームサーバに転送すること、および／またはプレーヤーに送られる重要でない情報の量を減らして彼の／彼女のプレイ能力全体が改善されるようにゲームサーバに要求することなどの、リスクパターンの原因となる任意のネットワーク関連の問題を解決しようと試みることもあり得る。
【００２２】
トラフィックイベント（例えば、トラフィックレベルの測定）は、サーバに近いポイント、プレーヤーまでラスト１マイル（無線および有線）のポイント、および例えば、インターネット２８、クラウド３０、または回線交換ネットワーク（図示せず）の中間ポイントを含む、ゲームサーバ２４とプレーヤー２６ａ−２６ｃとの間の多数のポイント２５から入手することができる。ネットワークイベントデータをシステム１０に提供するネットワークポイント２５は、ネットワークパフォーマンスデータを記録する任意のネットワーク機能またはノードになり得る。このようなノードは、ｅノードＢ、基地局、アクセスポイント、ＭＭＥ（モビリティ管理エンティティ）、ＰＧＷ（パケットゲートウェイ）、ＳＧＷ（サービングゲートウェイ）、ＵＥなどを含む。このような情報を集める共通ネットワーク機能は、例えば、ネットワーク管理システムおよび品質保証システムを含む。
【００２３】
ネットワークパターン取得モジュール１２は、手動で例えば、人間／マシンインターフェース３４を介して関心を引くことが周知であるまたはそう思われるイベントのセットにプレロードされてもよく、従って本来、基本ネットワーク特性の観点から定義される「ネットワークジッター」および「ネットワーク遅延」などのように「学習する」必要がない。これらの単純なイベントは、関心を引くネットワークパターンを定義するために使用される「語彙」を備える。他のネットワーク特性は、サポートベクターマシン（ＳＶＭ）などの最先端の方法および／または回帰分析方法などの他の一般的に使用される方法を使用して学習され、人間によって上記のイベント名に対応するようにラベル付けされる。
【００２４】
プレーヤー行動取得モジュール１４並びに合成パターン生成モジュール１８のプレーヤーの行動に対して同様の学習技術を用いることができる。
【００２５】
プレーヤー関連のイベントおよび周知であるまたはそう思われる組み合わされた関心を引くパターンもまた、ネットワーク関連のイベントに関連してたった今上記で論じたような学習技術を使用せずに人間／マシンインターフェース３４を介してデータベース２１と２３に直接付加することができる。
【００２６】
図２は、例示的な一実施形態に従った関心を引くパターン（プレーヤーの断念に相関するネットワークパフォーマンスおよび／またはプレーヤー行動のパターン）を判定するためのシステムのオペレーションを示すフロー図である。第１部分は、積極的にプレーヤーの離脱と相関するプレーヤー行動のパターンを検出する、データベース２１に格納されたプレーヤー行動イベントの、プレーヤー行動パターン取得モジュール１４によるマイニングであり、およびそれらのパターンを（例えば、またデータベース２１に）格納することである。図２に示すように、データベース２１は、利用可能な情報をゲームサーバ２４および／またはユーザデバイス２６ａ−２６ｃから収集することによって生成される（２０１）。２０３に示すように、収集された生情報を最初に使用して、プレーヤーがゲームをプレイする頻度、プレーヤーが通常プレイする長さ、プレーヤーの得点、プレイの強度、および他の利用可能なプレーヤースタイルの属性などの、プレーヤーの特性を導出する。
【００２７】
プレーヤーのこれらの属性（以下、プレープロファイルまたはプレーモデル）を導出することに加え、２０５において、モジュール１４はまた、プレーヤーのゲームの断念とよく相関する（即ち、断念を導く傾向がある）プレーヤー行動のパターン（例えば、イベントのシーケンスまたは環境）も判定できる。断念は、例えば、相対論的やり方、即ち、プレーヤーの全行動に相対的に定義することができる。例えば、プレーヤーが典型的には、少なくとも１日１回ゲームをプレイするのであれば、この特定のプレーヤーが一週間ずっとプレイしないことが断念と定義される。一方、プレーヤーが週末のみプレイするのであれば、代わってこのプレーヤーに対し、二週間連続してプレイしないことが断念と定義される。
【００２８】
例えば、プレーヤーがゲームを断念しそうであるリスクによく相関すると考えられる行動パターンの一例は、以下が考えられる：（１）ユーザが頻繁なプレーヤー（例えば、典型的には、少なくとも１日１回プレイする）であるかどうかおよび（２）プレーヤーがプレイした最後にプレーヤーが７回負けていて、通常、プレーヤーが２回以上は負けない、且つプレーヤーが一週間プレイしていない場合、そのプレーヤーは、ゲームを断念するリスクがある。
【００２９】
ネットワークベースの興味を引くイベントと関連して上述したように、スケーラビリティおよび有効性のために、関心を引くと見なされているイベントのリストに、「ゲームに負けているプレーヤー」、「プレーヤーのプレイ時間」などのイベントを「学習する」ことを必要とせずにプレーヤー行動モジュール１４をプレロードすることもできる。これらの単純なイベントは、ゲーム中のプレーヤーの固有のアクションの観点から定義される。
【００３０】
モジュール１２は、様々な分析方法を含むＣＲＭ（顧客関係管理）産業によって使用される方法など、データマイニングの最新の方法を用いることができる。
【００３１】
「関心を引くイベント」は、単純なイベント（例えば、たった今ゲームをプレイし始めたユーザ／ゲーマー、たった今ゲームに負けたユーザ／ゲーマー、または時間Ｔに発生したネットワーク故障）並びに多数の単純なイベントで構成された複合イベントを備えることができる。複合イベントの例は、「ゲームの３連続負け」またはネットワーク接続性のいくつかの測定を伴う「ネットワークジッター」などの、単純なイベントのパターンを含むことができる。関心を引くイベントはすでに、検出される既存のパターンの一部とする値を有することが知られている。これは、これらのイベントがすでに、システムがそのデータベースに有する既存のパターンの一部であるという意味である。関心のあるこれらのイベントの定義は、これらのイベントが、管理者の関心を引く例えば、ゲームが完了する前に（例えば、勝ち／負けが判定する前に）顧客がいら立ってゲームを断念する結果と相関することを（例えば、現在説明しているシステムの外側で遂行される市場調査またはオフラインのデータマイニングから）すでに知っている管理者によってデータベースに入力することができる。
【００３２】
上述した「結果」の概念もまた、関心のあるイベントのタイプ、即ち、前のイベントの結果であるイベントのタイプである。イベントのあるパターンの結果は、別のパターンのイベントとして機能することができる。例えば、プレーヤーがゲームからログアウトするまたは彼の／彼女のアバターが消えると、単純なイベント「プレーヤーがゲームから離れた」が検出される。同じ時間にプレーヤーがゲームを終わらせなければ（「勝ち」または「負け」イベントが検出されなかった）、結果イベント「プレーヤーが時期尚早にゲームから離れた」は、「ユーザがゲームから離れて、その前に勝ち／負けイベントが検出されなければ、ユーザが時期尚早にゲームから離れたイベントを作成する」と言うパターンによって作成される。このイベントはその後、「ユーザが一週間以内に続けて３回時期尚早にゲームから離れるならば、メッセージＭ１を用いてユーザとコンタクトをとる」と言うパターンによって使用される。ここでのＭ１は、事前定義されたメッセージである。別の例として、パターン「ユーザが時期尚早にゲームから離れて３日以内に戻ってゲームをプレイしなければ、第２のメッセージＭ２を送る」を指定することができる。
【００３３】
パターンの特定の定義および顧客へのメッセージの固有のコンテンツは、サービスプロバイダのビジネスモデルによって、特にプロバイダが顧客（例えば、ゲーマー）の行動にどのように反応したいかによって駆動される。ここで説明されるシステムは、関心を引くイベントを判定し、パターンを定義し、および結果を定義する機構に提供される。
【００３４】
同様に、２０９において、ネットワークパターン取得モジュール１２は、プレーヤーのゲームの断念とよく相関する（即ち、断念を導く傾向がある）ネットワークパフォーマンスのパターン（例えば、イベントのシーケンスまたは環境）を判定するためにネットワークイベントデータを収集し（２０７）生ネットワークイベントデータをマイニングする。
【００３５】
次に、２１１において、ステップ２０１、２０３、および２０５で展開したプレーヤーのパターンは次に、ステップ２０７および２０９で展開したネットワークパフォーマンスのパターンと相関して、ゲームの断念と相関するネットワークパフォーマンスとプレーヤーの行動とが組み合わされたパターンを展開する。
【００３６】
このプロセスのステップでは、結果的に以下の形式などの合成パターンが生じる：
｛ネットワークトラフィックにジッターがあり且つプレーヤーが、通常１日に決して２回以上負けない場合にプレーヤーが４回以上ゲームに負けると、そのプレーヤーは、ゲームを断念するリスクがある｝
【００３７】
切迫したプレーヤーの断念（またはサービスプロバイダにとって望ましくない他の行動）を示す全ての合成パターンが、プレーヤー行動イベントとネットワークイベントとを形成しなくてもよいことを理解されたい。合成パターンを、（１）１または複数のネットワーク関連のイベント、（２）１または複数のプレーヤー行動イベント、（３）１または複数のネットワークイベントと１または複数のプレーヤー行動イベントとの組み合わせで構成することができる。例えば、プレーヤーがネットワークパフォーマンスに関係なく時間の９９％で負けていれば、プレーヤーは、ゲームを断念しそうであることが容易に想像し得る。
【００３８】
２１３において、発見されたネットワーク関連のイベントおよび／またはプレーヤー関連のイベントの合成パターンは、合成パターンデータベース２３（またはライブラリ）に格納される。これらのパターンは後で、実際のプレイおよび／またはネットワークイベントとゲームを断念するリスクのプレーヤーを検出するおよび／または予測するパターンとを比較するために使用される。そのパターンは、ハッシュ化およびインデックス化に利用可能な技術を使用した様々なやり方でデータベース２３に体系化される。
【００３９】
顧客の今後の望ましくない行動が、システムによって学習されるか、オフラインのデータマイニング技術または他の手段によって学習されるか、または手動でデータベースに入力されるかどうかを予測する行動パターンを標準化して、同じゲームの他のユーザおよび／または他のゲームのユーザに使用することができる。これは、自動化されたやり方で遂行できるまたはパターンをどのように標準化するかを判定する管理者による人間の介入に関与することができる。例えば、ゲーマーの固有のグループのメンバーが続けて３回ゲームに負けると、助け／励ましが与えられなければそのプレーヤーがゲームを断念する可能性が７０％であることを学習していれば、このパターンを（人間の管理者によってまたは自動化されて）他のユーザおよび／または他のゲームに標準化することができる。一部のゲームの一部のユーザに当てはまる固有の学習されたパターンを、その固有のゲームのユーザのより一般的なグループまたはゲームのより一般的なグループに適用されるより一般的なパターンに変換する前に、管理者に一任して適切な可能性の閾値（例えば、７０％）を判定できる。
【００４０】
また、先述して２１５に示した通り、ゲームプロバイダの管理者および他のスタッフメンバー（例えば、マーケティングスタッフ）は、自分達が学習に関係なく検出されることを望む付加的なパターンを合成データベース２３に直接入力することもできる。
【００４１】
パターンの収集が自動的なデータマイニングおよび学習システム、または管理者および他のスタッフのいずれかによって変更される度に、合成データベース２３に格納されたパターンの集まりを実行環境（例えば、パターン検出モジュール１８）に送り込むことができる。
【００４２】
ひとたびネットワークおよびプレーヤー行動のリスクパターンが学習されてデータベース２３に付加されると、これらのパターンは、実際のプレイ中の実際のプレーヤーに関連してパターンが発生する時に検出されるように生システムで使用される。これらの状況を検出可能にするために、ネットワーク行動およびユーザ行動に関する情報フィードをシステム１０に、好適にはリアルタイムまたはほぼリアルタイムで利用可能にしなければならない。これらのフィードは、ネットワークモニタリングシステムおよびユーザ行動モニタリングシステムに由来することができる。これらのシステムは、パターンを学習するために使用される上記で論じた同じシステムにすることができる。
【００４３】
図３は、ネットワークモニタリングシステムとゲームモニタリングシステムの両方からのイベントストリームがプレーヤー保持システム１０にフィードされて、結果的にリスクパターンの検出の後にプレーヤーを保持しようと試みるプレーヤー保持システムに関連付けられたアクションが続く例示的なフローを示す図である。情報ストリームは、リアルタイムでフィードされるまたは格納されて、後に「バッチ」モードでフィードされる。
【００４４】
ネットワークおよびプレーヤーのイベントに対応する情報フィードからのイベントデータ３０１は、プレーヤー保持システム１０のパターン検出モジュール１８にストリームする。一実施形態において、各イベントストリーム３０１は、個々のプレーヤーに対応し、そして（例えば、ゲームサーバおよび／またはプレーヤーデバイスからの）プレーヤーイベントの１または複数のサブストリーム３０１3−３０１nと（ネットワークからの）ネットワークイベントの１または複数のサブストリーム３０１1−３０１bとを含むことができる。ゲームおよびネットワークが非常に多数のイベントに関与することができ且つこれらのイベントの多くがゲームを断念するリスクがあるプレーヤーを検出するタスクと関連することができないので、システムは、関心を引くイベントのリストの一部であるイベントのみがシステム１０にフィードされる前処理ステップ（図示せず）を遂行できる。単なる例として、関心を引くネットワークイベントは、任意の継続期間のネットワーク遅延または固有の継続期間（例えば、少なくとも３０ｍｓ）のネットワーク遅延のいずれかの形をとり得る。前者の例において、全てのネットワーク遅延は、システム１０に報告される。後者の例において、３０ｍｓ以上のネットワーク遅延のみがシステム１０に報告される。「３０ｍｓのネットワーク遅延」は、ネットワーク遅延と３０ｍｓ以上の継続期間との両方を伴う複合イベントであり、複合イベントを検出するルール（例えば、ある事前定義された論理）を必要とすることに留意されたい。関心を引くイベントのリストを事前定義するおよび／またはオンザフライで学習することができ、そして断念パターン（例えば、ゲームに負けているユーザ、ネットワークジッター）を判定するために使用されるパターン学習システムに関連して述べたイベントに基づくことができる。これらのイベントは、必ずしもゲームまたはネットワークを特徴付けるイベントの完全なセットではなく、むしろゲームを断念する（または上述したようなゲームプロバイダに対して関心を引くアクションでないその他のアクションを遂行する）プレーヤーの可能性に関連するイベント（例えば、ネットワーク遅延、ゲームに負けているプレーヤーなど）の事前定義されたクラスからの関心を引くイベントである。
【００４５】
着信するイベントは、ゲームの切迫したプレーヤーの断念の可能性を示す前述した合成パターン３０５ａ−３０５ｄ（比較パターン生成モジュール１６によって作成されて格納された）にマッチする。従って、例えば、進行中のネットワークトラフィックをモニタするネットワークパターン取得システム２０が大幅なネットワーク遅延（ストリーム３０１のサブストリーム３０１ａを参照）を報告すると、組み合わされたパターン３０５ｂの第１の部分は、部分的に満たされる。プレーヤー行動パターン取得システムによってプレーヤーが負けたことが後で判定されると、完全な合成パターン３０５ｂが検出される。その時点において、それに応じて、修正アクション３０７、例えば、修正アクション３０７ｂが開始される。
【００４６】
数万または数十万ものプレーヤーが関与する超大容量システムでは、パターン検出エンジン１８のスケーラビリティを対処する必要があり得る。このようなタイプの場合、時間とともに起きるイベントのパターンを検出するプロセスの効率的な実装を可能にするためにセッション間のユーザの状態を保つための、特許文献１で説明されるような方法を使用することができる。
【００４７】
システムの選択的特徴は、行われた是正アクションが意図した効果があるかどうかを判定する是正アクション効果（Remedial Action Effectiveness）モジュール２９（図１参照）である。言い換えれば、モジュール２９は、是正アクションがプレーヤーのゲームの断念の発生の削減と統計的に相関するかどうかを判定するために、是正アクションが行われた後に発生するプレーヤー行動ベースのイベントを分析する。例えば、このモジュールは、追加のプレイ時間(play minutes)を与えられたプレーヤーがゲームのプレイを継続したかどうか、および同様の条件を経験したが、そのようなインセンティブを与えられなかった（または異なるインセンティブを与えられた）プレーヤーの前のデータと比較してどれくらい長く継続したかどうかを判定できる。このモジュール２９は、様々なタイプのユーザに対する様々な是正アクションの効果を学習すること、およびターゲットプレーヤーのタイプに合わせて報奨を微調整するのを助けることを伴う。例えば、熟練した高得点を出すプレーヤーの場合、無料時間の付加または返金の提供は、そのプレーヤーに特別な公的栄誉または称号を与えるほど効果的でない場合もある。
【００４８】
システムの別の選択的特徴は、プレーヤーに与えられる行動および報奨を検査して可能な不正を検出する不正検出（Fraud Detection）モジュール２７である。つまり、不正検出モジュール２７は、プレーヤー行動ベースのイベントおよび是正アクションを分析して、プレーヤーの行動が、通常のやり方でゲームを上手くプレイするように適応されるよりはむしろ、是正アクションを受ける（reap）ように適応されたプレーヤー行動のパターンと相関するかどうかを判定できる。そのパターンは、予め定められてシステムに手動で入力することができる。このシステムは、何回特定のプレーヤーが特別な是正アクション（例えば、金銭、無料時間）を受け取ったかを追跡して、彼／彼女が報奨を得るために不正に負けているかどうかを判定する、図３に示したものと同様のパターン検出エンジンを有することができる。再度、これらのパターンは、システムによって自律的に学習されるおよび／または管理スタッフによって定義されることができる。
【００４９】
本明細書で説明したシステムおよび方法は、オンラインゲームのプロバイダがリスクのあるプレーヤーをリアルタイムで、ほぼリアルタイムで、または事前定義されたまたはアドホックな間隔で検出することを可能にさせる。システムは、プレーヤーが離れるリスクがあり得ることを示す学習されて定義されたイベントのパターンを適用することができる。これらのパターンは、ネットワークの様々なポイント、ゲームサーバおよびユーザデバイスを含む利用可能な多数のソースを元とする着信するイベントにマッチする。システムは、ゲームプロバイダによってまたは必要な情報にアクセスできるサードパーティーによって提供することができる。
【００５０】
同様のシステムおよび方法はまた、ユーザのデバイスまたはホームＴＶへの映像（動画）などのコンテンツのストリーミングなど、他のネットワーク化されたアプリケーションにも使用できる。例えば、ユーザのホームＴＶにムービーがストリームされている状況を想像してみる。この場合、ネットワーク化されたゲームの場合と同様に、ここで説明したシステムおよび方法を使用して、ユーザが彼の／彼女の動画の購入予約を中止するリスクがあるかどうか、ストリーミング品質が妥当なＱｏＥをサポートするのに十分でないかどうかを判定できる。ここでも、映像がフリーズした理由で動画を再開する必要があるユーザまたは低品質により再生中の動画を断念するユーザなどの、ユーザの行動を検出して動画の購入予約をキャンセルするリスクがあるユーザと相関して、購入者を留めるためのインセンティブを提供することができる。
【００５１】
イベントがサービスの消費の完全な停止（例えば、プレーヤーの断念）と直接相関しなくてもよいことがさらに理解されよう。サービスプロバイダが望ましくないと見なす任意のプレーヤー行動（または行動の不在）と相関するパターンを検出するシステムをセットアップすることができる。単なる一例として、イベントは単に、（完全な断念とは対照的に）サービスの消費の減少またはプレーヤーまたは消費者による収益を生む活動の減少または停止と相関してもよい。
【００５２】
本発明は、ネットワークタイプのイベントとゲームタイプのイベントとの合成または組み合わせを備えるリスクパターンに焦点を当てた実施形態に関連して説明しているが、関心を引くパターンは、例えば、ゲームタイプのイベント／パターンのみおよびネットワークタイプのイベント／パターンのみを含む、他のタイプのイベントまたはパターンを備えることができる。
【００５３】
さらに、システムは、中間データを格納する付加的なデータベースおよび中間データを処理する付加的な処理モジュール並びに本明細書で明示的に論じていないハウスキーピングタイプの機能を含むことができる。
【００５４】
（例示的なネットワークおよびネットワークコンポーネント）
図４Ａは、開示された１または複数の実施形態を実装することができる例示的な通信システム１００の図である。通信システム１００は、音声、データ、ビデオ、メッセージング、ブロードキャストその他などのコンテンツを多数の無線ユーザに提供する、多元接続システムにすることができる。通信システム１００は、多数の無線ユーザが、無線帯域幅を含むシステムリソースの共有を通じてそのようなコンテンツにアクセスすることを可能にできる。例えば、通信システム１００は、符号分割多元接続（ＣＤＭＡ）、時分割多元接続（ＴＤＭＡ）、周波数分割多元接続（ＦＤＭＡ）、直交ＦＤＭＡ（ＯＦＤＭＡ）、シングルキャリアＦＤＭＡ（ＳＣ−ＦＤＭＡ）などの、１または複数のチャネルアクセス方法を用いることができる。
【００５５】
図４Ａに示すように、通信システム１００は、無線送受信ユニット（ＷＴＲＵ）１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄ、無線アクセスネットワーク（ＲＡＮ）１０４、コアネットワーク１０６、公衆交換電話網（ＰＳＴＮ）１０８、インターネット１１０および他のネットワーク１１２を含むことができるが、開示された実施形態は、任意の数のＷＴＲＵ、基地局、ネットワークおよび／またはネットワーク要素を企図することが認識されよう。それぞれのＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄは、無線環境で動作するおよび／または通信するように構成された任意のタイプのデバイスであってよい。例えば、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄは、無線信号を送信および／または受信するように構成することができ、そしてユーザ機器（ＵＥ）、移動局、固定式または移動式加入者ユニット、ページャ、セルラー電話、携帯情報端末（ＰＤＡ）、スマートフォン、ラップトップ、ネットブック、パーソナルコンピュータ、無線センサ、家電製品などを含むことができる。
【００５６】
通信システム１００はまた、基地局１１４ａと基地局１１４ｂを含むこともできる。それぞれの基地局１１４ａ、１１４ｂは、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄのうちの少なくとも１つとワイヤレスにインタフェースして、コアネットワーク１０６、インターネット１１０および／またはネットワーク１１２などの１または複数の通信ネットワークへのアクセスを容易にするように構成された任意のタイプのデバイスであってよい。例えば、基地局１１４ａ、１１４ｂは、ベーストランシーバ基地局（ＢＴＳ）、ノードＢ、ｅノードＢ、ホームノードＢ、ホームｅノードＢ、サイトコントローラ、アクセスポイント（ＡＰ）、無線ルータなどであってよい。基地局１１４ａ、１１４ｂはそれぞれ、単一の要素として示されているが、基地局１１４ａ、１１４ｂは、相互接続された任意の数の基地局および／またはネットワーク要素を含んでもよいことが認識されよう。
【００５７】
基地局１１４ａは、基地局コントローラ（ＢＳＣ）、無線ネットワークコントローラ（ＲＮＣ）、中継ノードその他などの他の基地局および／またはネットワーク要素（図示せず）を含むこともできる、ＲＡＮ１０４の一部にすることができる。基地局１１４ａおよび／または基地局１１４ｂは、セル（図示せず）と呼ぶことができる特定の地理的領域内で無線信号を送信するおよび／または受信するように構成することができる。セルをセルセクタにさらに分割することができる。例えば、基地局１１４ａと関連付けられたセルを３つのセクタに分割することができる。従って一実施形態において、基地局１１４ａは、３つのトランシーバ、即ち、セルの各セクタに１トランシーバを含むことができる。別の実施形態において、基地局１１４ａは、ＭＩＭＯ（multiple-input multiple output）技術を用いることができ、セルの各セクタに多数のトランシーバを利用することができる。
【００５８】
基地局１１４ａ、１１４ｂは、適した任意の無線通信リンク（例えば、無線周波数（ＲＦ）、マイクロ波、赤外線（ＩＲ）、紫外線（ＵＶ）、可視光線その他）であってよい、エアインタフェース１１６を介してＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄのうちの１または複数と通信することができる。エアインタフェース１１６は、適した任意の無線アクセス技術（ＲＡＴ）を使用して確立することができる。
【００５９】
より詳細には、上記のように、通信システム１００は、多元接続システムにすることができ、そして、ＣＤＭＡ、ＴＤＭＡ、ＦＤＭＡ、ＯＦＤＭＡ、ＳＣ−ＦＤＭＡなど１または複数のチャネルアクセス方式を用いることができる。例えば、ＲＡＮ１０４の基地局１１４ａおよびＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃは、ＷＣＤＭＡ（登録商標）（広域帯ＣＤＭ）を使用してエアインタフェース１１６を確立することができる、ＵＴＲＡ(ユニバーサル移動体通信システム（ＵＭＴＳ）地上波無線アクセス）など無線技術を実装することができる。ＷＣＤＭＡは、高速パケットアクセス（ＨＳＰＡ）および／または発展型ＨＳＰＡ（ＨＳＰＡ＋）など通信プロトコルを含むことができる。ＨＳＰＡは、高速ダウンリンクパケットアクセス（ＨＳＤＰＡ）および／または高速アップリンクパケットアクセス（ＨＳＵＰＡ）を含むことができる。
【００６０】
別の実施形態において、基地局１１４ａおよびＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃは、ＬＴＥ（ロングタームエボリューション）および／またはＬＴＥ−Ａ（ＬＴＥアドバンスト）を使用してエアインタフェース１１６を確立することができる、Ｅ−ＵＴＲＡ（発展型ＵＭＴＳ地上波無線アクセス）など無線技術を実装することができる。
【００６１】
他の実施形態において、基地局１１４ａおよびＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃは、ＩＥＥＥ８０２．１６（即ち、ＷｉＭＡＸ（Worldwide Interoperability for Microwave Access）、ＣＤＭＡ２０００、ＣＤＭＡ２０００１Ｘ、ＣＤＭＡ２０００ＥＶ−ＤＯ、ＩＳ−２０００（Interim Standard 2000）、ＩＳ−９５（Interim Standard 95）、ＩＳ−８５６（Interim Standard 856）、ＧＳＭ（登録商標）（Global System for Mobile communications）、ＥＤＧＥ（Enhanced Data rates for GSM Evolution）、ＧＥＲＡＮ（GSM EDGE）などといった無線技術を実装することができる。
【００６２】
図４Ａの基地局１１４ｂは、例えば、無線ルータ、ホームノードＢ、ホームｅノードＢ、またはアクセスポイントにすることができ、職場、自宅、車、キャンパスなど局所的な場所で無線接続性を容易にするために適した任意のＲＡＴを利用することができる。一実施形態において、基地局１１４ｂおよびＷＴＲＵ１０２ｃ、１０２ｄは、無線ローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）を確立するＩＥＥＥ８０２．１１など無線技術を実装することができる。別の実施形態において、基地局１１４ｂおよびＷＴＲＵ１０２ｃ、１０２ｄは、無線パーソナルエリアネットワーク（ＷＰＡＮ）を確立するＩＥＥＥ８０２．１５など無線技術を実装することができる。さらに別の実施形態において、基地局１１４ｂおよびＷＴＲＵ１０２ｃ、１０２ｄは、セルベースのＲＡＴ（例えば、ＷＣＤＭＡ、ＣＤＭＡ２０００、ＧＳＭ、ＬＴＥ、ＬＴＥ−Ａその他）を利用して、ピコセルまたはフェムトセルを確立することができる。図４Ａに示すように、基地局１１４ｂは、インターネット１１０に直接接続できる。従って、基地局１１４ｂは、コアネットワーク１０６経由でインターネット１１０にアクセスする必要がない。
【００６３】
ＲＡＮ１０４は、音声、データ、アプリケーション、および／またはＶｏＩＰ（ボイスオーバーインターネットプロトコル）サービスをＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄのうちの１または複数に提供するように構成された任意のタイプのネットワークであってよい、コアネットワーク１０６と通信することができる。例えば、コアネットワーク１０６は、呼制御、課金サービス、モバイル位置情報サービス、プリペイド電話、インターネット接続性、ビデオ配信その他を提供し、および／またはユーザ認証などハイレベルのセキュリティ機能を遂行できる。図４Ａに示していないが、ＲＡＮ１０４および／またはコアネットワーク１０６は、ＲＡＮ１０４と同じＲＡＴまたは異なるＲＡＴを用いる、他のＲＡＴとの直接または間接通信であってもよいことが認識されよう。例えば、Ｅ−ＵＴＲＡ無線技術を利用することができるＲＡＮ１０４に接続されることに加えて、コアネットワーク１０６はまた、ＧＳＭ無線技術を用いる別のＲＡＮ（図示せず）と通信することもできる。
【００６４】
コアネットワーク１０６はまた、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄがＰＳＴＮ１０８、インターネット１１０、および／または他のネットワーク１１２にアクセスするためのゲートウェイとして機能することもできる。ＰＳＴＮ１０８は、旧来の音声電話サービス（ＰＯＴＳ）を提供する回線交換電話網を含むことができる。インターネット１１０は、ＴＣＰ／ＩＰインターネットプロトコルスイートにおける伝送制御プロトコル（ＴＣＰ）、ユーザデータグラムプロトコル（ＵＤＰ）およびインターネットプロトコル（ＩＰ）など共通の通信プロトコルを使用する相互接続されたコンピュータネットワークおよびデバイスのグローバルシステムを含むことができる。ネットワーク１１２は、他のサービスプロバイダによって所有されるおよび／または運営される有線または無線通信ネットワークを含むことができる。例えば、ネットワーク１１２は、ＲＡＮ１０４と同じＲＡＴまたは異なるＲＡＴを用いることができる１または複数のＲＡＮに接続された別のコアネットワークを含むことができる。
【００６５】
通信システム１００のＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄの一部または全ては、マルチモード能力を含むことができる。例えば、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃ、１０２ｄは、異なる無線リンクを介して異なる無線ネットワークと通信する多数のトランシーバを含むことができる。例えば、図４Ａに示したＷＴＲＵ１０２ｃは、セルベースの無線技術を用いることができる基地局１１４ａと、ＩＥＥＥ８０２無線技術を用いることができる基地局１１４ｂとの通信を行うように構成することができる。
【００６６】
図４Ｂは、例示的なＷＴＲＵ１０２のシステムである。図４Ｂに示すように、ＷＴＲＵ１０２は、プロセッサ１１８、トランシーバ１２０、送受信要素１２２、スピーカ／マイクロフォン１２４、キーパッド１２６、ディスプレイ／タッチパッド１２８、非リムーバブルメモリ１３０、リムーバブルメモリ１３２、電源１３４、ＧＰＳチップセット１３６、および他の周辺機器１３８を含むことができる。ＷＴＲＵ１０２は、実施形態と整合性を保った上で、上述の要素の任意の組み合わせを含んでもよいことが認識されよう。
【００６７】
プロセッサ１１８は、汎用プロセッサ、専用プロセッサ、従来型プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと協働する１または複数のマイクロプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、ＦＰＧＡ回路、その他のタイプの集積回路（ＩＣ）、ステートマシンなどであってよい。プロセッサ１１８は、信号符号化、データ処理、電力制御、入出力処理、および／またはＷＴＲＵ１０２が無線環境で動作することを可能にするその他の機能性を遂行できる。プロセッサ１１８をトランシーバ１２０に結合することができ、そのトランシーバを送受信要素１２２に結合することができる。図４Ｂは、プロセッサ１１８とトランシーバ１２０とを別個のコンポーネントとして示しているが、プロセッサ１１８とトランシーバ１２０とを電子パッケージまたはチップに統合できることが認識されよう。
【００６８】
送受信要素１２２は、エアインタフェース１１６を介して基地局（例えば、基地局１１４ａ）に信号を送信する、または基地局から信号を受信するように構成することができる。例えば、一実施形態において、送受信要素１２２は、ＲＦ信号を送信するおよび／または受信するように構成されたアンテナにすることができる。別の実施形態において、送受信要素１２２は、例えば、ＩＲ、ＵＶ、または可視光線信号を送信するおよび／または受信するように構成されたエミッタ／検出器にすることができる。さらに別の実施形態において、送受信要素１２２は、ＲＦ信号と光信号との両方を送受信するように構成することができる。送受信要素１２２は、無線信号の任意の組み合わせを送信するおよび／または受信するように構成することができることが認識されよう。
【００６９】
さらに、送受信要素１２２を単一の要素として図４Ｂに示しているが、ＷＴＲＵ１０２は、任意の数の送受信要素１２２を含むことができる。より詳細には、ＷＴＲＵ１０２は、ＭＩＭＯ技術を用いることができる。従って、一実施形態において、ＷＴＲＵ１０２は、エアインタフェース１１６を介して無線信号を送信するおよび受信するための２または３以上の送受信要素１２２（例えば、複数のアンテナ）を含むことができる。
【００７０】
トランシーバ１２０は、送受信要素１２２によって送信される信号を変調して、送受信要素１２２によって受信される信号を復調するように構成することができる。上記のように、ＷＴＲＵ１０２は、マルチモード能力を有することができる、従って、トランシーバ１２０は、ＷＴＲＵ１０２が、例えば、ＵＴＲＡおよびＩＥＥＥ８０２．１１など複数のＲＡＴ経由で通信することを可能にする複数のトランシーバを含むことができる。
【００７１】
ＷＴＲＵ１０２のプロセッサ１１８は、スピーカ／マイクロフォン１２４、キーバッド１２６、および／またはディスプレイ／タッチパッド１２８（例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）ディスプレイユニットまたは有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）ディスプレイユニット）に結合することができ、そしてそれらからユーザ入力データを受信することができる。プロセッサ１１８はまた、スピーカ／マイクロフォン１２４、キーバッド１２６、および／またはディスプレイ／タッチパッド１２８にユーザデータを出力することもできる。さらに、プロセッサ１１８は、非リムーバブルメモリ１３０および／またはリムーバブルメモリ１３２など適した任意のタイプのメモリの情報にアクセスして、それらのメモリにデータを記憶することができる。非リムーバブルメモリ１３０は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ハードディスク、またはその他のタイプのメモリ記憶デバイスを含むことができる。リムーバブルメモリ１３２は、契約者識別モジュール（ＳＩＭ）カード、メモリスティック、セキュアデジタル（ＳＤ）メモリカードなどを含むことができる。他の実施形態において、プロセッサ１１８は、サーバまたはホームコンピュータ（図示せず）など物理的にＷＴＲＵ１０２に置かれていないメモリからの情報にアクセスして、それらのメモリにデータを記憶することができる。
【００７２】
プロセッサ１１８は、電源１３４から電力を受信することができ、その電力をＷＴＲＵ１０２の他のコンポーネントに分散および／または制御するように構成することができる。電源１３４は、ＷＴＲＵ１０２に電力供給するのに適した任意のデバイスであってよい。例えば、電源１３４は、１または複数の乾電池（例えば、ニッケルカドミウム（ＮｉＣｄ）、ニッケル亜鉛（ＮｉＺｎ）、ニッケル水素（ＮｉＭＨ）、リチウムイオン（Ｌｉ−ｉｏｎ）その他）、太陽電池、燃料電池などを含むことができる。
【００７３】
プロセッサ１１８はまた、ＧＰＳチップセット１３６を、ＷＴＲＵ１０２の現在位置に関するロケーション情報（例えば、経緯度）を提供するように構成することができる、ＧＰＳチップセット１３６にも結合され得る。追加または代替として、ＧＰＳチップセット１３６からの情報により、ＷＴＲＵ１０２は、基地局（例えば、基地局１１４ａ、１１４ｂ）からエアインタフェース１１６を介して位置情報を受信し、および／または２または３以上の近隣の基地局から受信される信号のタイミングに基づいてＷＴＲＵの位置を判定することができる。ＷＴＲＵ１０２は、実施形態と整合性を保った上で、適した任意の位置判定方法によって位置情報を獲得できることが認識されよう。
【００７４】
プロセッサ１１８は、付加的な特徴、機能性および／または有線または無線接続性を提供する、１または複数のソフトウェアモジュールおよび／またはハードウェアモジュールを含むことができる、他の周辺機器１３８にさらに結合され得る。例えば、周辺機器１３８は、加速度計、電子コンパス、衛星トランシーバ、デジタルカメラ（写真またはビデオ用）、ユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）ポート、振動デバイス、テレビトランシーバ、ハンズフリーヘッドセット、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール、周波数変調（ＦＭ）無線ユニット、デジタル音楽プレーヤー、メディアプレーヤー、ビデオゲームプレーヤーモジュール、インターネットブラウザなどを含むことができる。
【００７５】
図４Ｃは、実施形態に従ったＲＡＮ１０４とコアネットワーク１０６のシステム図である。上記のように、ＲＡＮ１０４は、ＵＴＲＡ無線技術を用いてエアインタフェース１１６を介してＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと通信することができる。ＲＡＮ１０３はまた、コアネットワーク１０６と通信することもできる。図４Ｃに示すように、ＲＡＮ１０４は、エアインタフェース１１６を介してＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと通信するための１または複数のトランシーバを含むことができる、ノードＢ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃを含むことができる。ノードＢ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃのそれぞれをＲＡＮ１０４内の特定のセル（図示せず）と関連付けることができる。ＲＡＮ１０４はまた、ＲＮＣ１４２ａ、１４２ｂを含むこともできる。ＲＡＮ１０４は、実施形態と整合性を保った上で、任意の数のノードＢおよびＲＮＣを含んでもよいことが認識されよう。
【００７６】
図４Ｃに示すように、ノードＢ１４０ａ、１４０ｂは、ＲＮＣ１４２ａと通信することができる。さらに、ノードＢ１４０ｃは、ＲＮＣ１４２ｂと通信することができる。ノードＢ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃは、Ｉｕｂインタフェース経由でそれぞれのＲＮＣ１４２ａ、１４２ｂと通信することができる。ＲＮＣ１４２ａ、１４２ｂは、Ｉｕｒインタフェース経由で互いに通信することができる。それぞれの１４２ａ、１４２ｂは、接続されているそれぞれのノードＢ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃを制御するように構成することができる。さらに、それぞれのＲＮＣ１４２ａ、１４２ｂは、アウターループ電力制御、負荷制御、アドミッション制御、パケットスケジューリング、ハンドオーバ制御、マクロダイバーシティ、セキュリティ機能、データ暗号化などといった他の機能性を実行するするまたはサポートするように構成することができる。
【００７７】
図４Ｃに示したコアネットワーク１０６は、メディアゲートウェイ（ＭＧＷ）１４４、モバイルスイッチングセンター（ＭＳＣ）１４６、サービングＧＰＲＳサポートノード（ＳＧＳＮ）１４８、および／またはゲートウェイＧＰＲＳサポートノード（ＧＧＳＮ）１５０を含むことができる。それぞれの上述した要素をコアネットワーク１０６の一部として示しているが、これらの要素のいずれもコアネットワークオペレータ以外のエンティティによって所有されるおよび／または運営されてもよいことが認識されよう。
【００７８】
ＲＡＮ１０４のＲＮＣ１４２ａをＩｕＣＳインタフェース経由でコアネットワーク１０６のＭＳＣ１４６に接続することができる。ＭＳＣ１４６をＭＧＷ１４４に接続することができる。ＭＳＣ１４６およびＭＧＷ１４４は、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃにＰＳＴＮ１０８など回線交換ネットワークへのアクセスを提供して、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと従来の固定電話回線の通信デバイスとの間の通信を容易にすることができる。
【００７９】
ＲＡＮ１０４のＲＮＣ１４２ａをＩｕＰＳインタフェース経由でコアネットワーク１０６のＳＧＳＮ１４８に接続することもできる。ＳＧＳＮ１４８をＧＧＳＮ１５０に接続することができる。ＳＧＳＮ１４８およびＧＧＳＮ１５０は、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃにインターネット１１０などのパケット交換ネットワークへのアクセスを提供して、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃとＩＰ対応デバイスとの間の通信を容易にすることができる。
【００８０】
上記のように、コアネットワーク１０６を他のサービスプロバイダによって所有されるおよび／または運営される他の有線または無線ネットワークを含むことができる、ネットワーク１１２に接続することもできる。
【００８１】
図４Ｄは、別の実施形態に従ったＲＡＮ１０４とコアネットワーク１０６のシステム図である。上記のように、ＲＡＮ１０４は、エアインタフェース１１６を介してＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと通信するＥ−ＵＴＲＡ無線技術を用いることができる。ＲＡＮ１０４はまた、コアネットワーク１０６と通信することもできる。
【００８２】
ＲＡＮ１０４は、ｅノードＢ１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃを含むことができるが、ＲＡＮ１０４は、実施形態と整合性を保った上で、任意の数のｅノードＢを含んでもよいことが認識されよう。ｅノードＢ１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃはそれぞれ、エアインタフェース１１６を介してＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと通信するための１または複数のトランシーバを含むことができる。一実施形態において、ｅノードＢ１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃは、ＭＩＭＯ技術を実装することができる。従って、ｅノードＢ１６０ａは、例えば、ＷＴＲＵ１０２ａに無線信号を送信し、そしてそのＷＴＲＵから無線信号を受信するための複数のアンテナを使用することができる。
【００８３】
それぞれのｅノードＢ１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃを特定のセル（図示せず）と関連付けることができ、そして無線リソース管理決定、ハンドオーバ決定、アップリンクおよび／またはダウンリンクのユーザのスケジューリングなどを処理するように構成することができる。図４Ｄに示すように、ｅノードＢ１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃは、Ｘ２インタフェースを介して互いに通信することができる。
【００８４】
図４Ｄに示したコアネットワーク１０６は、モビリティ管理エンティティ（ＭＭＥ）１６２、サービングゲートウェイ１６４およびパケットデータネットワーク（ＰＤＮ）ゲートウェイ１６６を含むことができる。それぞれの上述した要素をコアネットワーク１０６の一部として示しているが、これらの要素のいずれもコアネットワークオペレータ以外のエンティティによって所有されるおよび／または運営されてもよいことが認識されよう。
【００８５】
ＭＭＥ１６２をＳ１インタフェース経由でそれぞれのＲＡＮ１０４のｅノードＢ１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃに接続することができ、制御ノードとして機能することができる。例えば、ＭＭＥ１６２は、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃのユーザを認証すること、ベアラのアクティブ化／非アクティブ化、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃの初期接続（initial attach）中に特定のサービングゲートウェイを選択することなどに関与することができる。ＭＭＥ１６２はまた、ＲＡＮ１０４と、ＧＳＭまたはＷＣＤＭＡなど他の無線技術を用いる他のＲＡＮ（図示せず）とを切り替える制御プレーン機能を提供することもできる。
【００８６】
サービングゲートウェイ１６４をＳ１インタフェース経由でＲＡＮ１０４のそれぞれのｅノードＢ１６０ａ、１６０ｂ、１６０ｃに接続することができる。サービングゲートウェイ１６４は一般に、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃへの／からのユーザデータパケットを経路制御してフォワードすることができる。サービングゲートウェイ１６４はまた、ｅノードＢ間のハンドオーバ中にユーザプレーンをアンカーすること、ダウンリンクデータがＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃに使用可能になった時にページングをトリガすること、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃのコンテキストを管理して記憶することなどといった他の機能を遂行することもできる。
【００８７】
サービングゲートウェイ１６４はまた、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃにインターネット１１０などのパケット交換ネットワークへのアクセスを提供して、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃとＩＰ対応デバイスとの間の通信を容易にすることができる、ＰＤＮゲートウェイ１６６に接続されることもできる。
【００８８】
コアネットワーク１０６は、他のネットワークとの通信を容易にすることもできる。例えば、コアネットワーク１０６は、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃにＰＳＴＮ１０８などの回線交換ネットワークへのアクセスを提供して、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと従来の固定電話回線による通信デバイスとの間の通信を容易にすることができる。例えば、コアネットワーク１０６は、コアネットワーク１０６とＰＳＴＮ１０８との間のインタフェースとして機能するＩＰゲートウェイ（例えば、ＩＰマルチメディアサブシステム（ＩＭＳ）サーバ）を含むことができるか、またはこれと通信することができる。さらに、コアネットワーク１０６は、他のサービスプロバイダによって所有されるおよび／または運営される他の有線または無線通信ネットワークを含むことができる、ネットワーク１１２へのアクセスをＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃに提供することができる。
【００８９】
図４Ｅは、別の実施形態に従ったＲＡＮ１０４とコアネットワーク１０６のシステム図である。ＲＡＮ１０４は、エアインタフェース１１６を介してＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと通信するＩＥＥＥ８０２．１６無線技術を用いるアクセスサービスネットワーク（ＡＳＮ）にすることができる。以下でさらに論じられるように、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃの異なる機能エンティティとＲＡＮ１０４とコアネットワーク１０６との間の通信リンクを参照ポイントとして定義することができる。
【００９０】
図４Ｅに示すように、ＲＡＮ１０４は、基地局１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃおよびＡＳＮゲートウェイ１７２を含むことができるが、ＲＡＮ１０４は、実施形態と整合性を保った上で、任意の数の基地局およびＡＳＮゲートウェイを含んでもよいことが認識されよう。基地局１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃをそれぞれ、ＲＡＮ１０４の特定のセル（図示せず）と関連付けることができ、そしてそれぞれは、エアインタフェース１１６を介してＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと通信するための１または複数のトランシーバを含むことができる。一実施形態において、基地局１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃは、ＭＩＭＯ技術を実装することができる。従って、基地局１７０ａは、例えば、ＷＴＲＵ１０２ａに無線信号を送信する、およびそのＷＴＲＵから無線信号を受信するための複数のアンテナを使用することができる。基地局１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃはまた、ハンドオフトリガリング、トンネル確立、無線リソース管理、トラフィック分類、サービス品質（ＱｏＳ）ポリシー強制などといったモビリティ管理機能を提供することもできる。ＡＳＮゲートウェイ１７２は、トラフィック集合ポイントとして機能することができ、そしてページング、加入者プロファイルのキャッシング、コアネットワーク１０９ｃへのルーティングなどに関与することができる。
【００９１】
ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃとＲＡＮ１０４との間のエアインタフェース１１６を、ＩＥＥＥ８０２．１６仕様を実装するＲ１参照ポイントとして定義することができる。さらに、それぞれのＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃは、コアネットワーク１０６との論理インタフェース（図示せず）を確立することができる。ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃとコアネットワーク１０９との間の論理インタフェースを、認証、認可、ＩＰホスト構成管理、および／またはモビリティ管理に使用することができる、Ｒ２参照ポイントとして定義することができる。
【００９２】
それぞれの基地局１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃ間の通信リンクを、ＷＴＲＵハンドオーバおよび基地局間のデータ転送を容易にするプロトコルを含むＲ８参照ポイントとして定義することができる。基地局１７０ａ、１７０ｂ、１７０ｃとＡＳＮゲートウェイ１７２との間の通信リンクをＲ６参照ポイントとして定義することができる。Ｒ６参照ポイントは、それぞれのＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと関連付けられるモビリティイベントに基づいてモビリティ管理を容易にするためのプロトコルを含むことができる。
【００９３】
図４Ｅに示すように、ＲＡＮ１０４をコアネットワーク１０６に接続できる。ＲＡＮ１０４とコアネットワーク１０６との間の通信リンクを、例えば、データ転送およびモビリティ管理能力を容易にするためのプロトコルを含むＲ３参照ポイントとして定義することができる。コアネットワーク１０６は、モバイルＩＰホームエージェント（ＭＩＰ−ＨＡ）１７４、認証、認可、アカウンティング（ＡＡＡ）サーバ１７６、およびゲートウェイ１７８を含むことができる。上述したそれぞれの要素はコアネットワーク１０６の一部として示されているが、これらの要素のいずれもコアネットワークオペレータ以外のエンティティによって所有されるおよび／または運営されてもよいことが認識されよう。
【００９４】
ＭＩＰ−ＨＡ１７４は、ＩＰアドレス管理に関与することができ、そしてＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃが異なるＡＳＮおよび／または異なるコアネットワーク間でローミングできるようにする。ＭＩＰ−ＨＡ１７４は、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃにインターネット１１０などパケット交換ネットワークへのアクセスを提供して、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃとＩＰ対応デバイスとの間の通信を容易にすることができる。ＡＡＡサーバ１７６は、ユーザ認証およびユーザサービスをサポートすることに関与することができる。ゲートウェイ１７８は、他のネットワークとの相互作用を容易にすることができる。例えば、ゲートウェイ１７８は、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃにＰＳＴＮ１０８など回線交換ネットワークへのアクセスを提供して、ＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃと従来の固定電話回線の通信デバイスとの間の通信を容易にすることができる。さらに、ゲートウェイ１７８は、他のサービスプロバイダによって所有されるおよび／または運営される他の有線または無線ネットワークを含むことができる、ネットワーク１１２へのアクセスをＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃに提供することができる。
【００９５】
図４Ｅに示していないが、ＲＡＮ１０４を他のＡＳＮに接続でき、およびコアネットワーク１０６を他のコアネットワークに接続できることが認識されよう。ＲＡＮ１０４と他のＡＳＮとの間の通信リンクを、ＲＡＮ１０４と他のＡＳＮとの間のＷＴＲＵ１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃのモビリティを調整するためのプロトコルを含むことができる、Ｒ４参照ポイントとして定義することができる。コアネットワーク１０６と他のコアネットワークとの間の通信リンクを、ホームコアネットワークと訪問されるコアネットワークとの間の相互作用を容易にするためのプロトコルを含むことができる、Ｒ５参照ポイントとして定義することができる。
【００９６】
（実施形態）
一実施形態において、プレーヤーがゲームのゲームプレイを断念するリスクと相関するイベントのパターン（リスクパターン）を格納することと、リスクパターンのいずれかに対応するゲームプレイ中にゲームのプレーヤーと関連付けられたイベントのパターンの発生を検出することと、リスクパターンに対応するゲームプレイ中に関連付けられたイベントのパターンの発生に応答して、プレーヤーがゲームプレイを断念するのを阻止するように適応されたアクションを行うことを備える、通信ネットワークを介して多数のプレーヤーによってプレイされるゲームをオペレートする方法が実装される。
【００９７】
前記実施形態は、ゲームのプレーヤーによってゲームプレイ中に発生するネットワークベースのイベントを検出することと、ゲームのプレーヤーによってゲームプレイ中に発生するプレーヤー行動ベースのイベントを検出することと、プレーヤーのゲームの断念と相関するゲームのプレーヤーによるゲームプレイのパターン（断念インジケータ（Abandonment Indicator））を検出することと、検出されたプレーヤー行動ベースのイベント、ネットワークベースのイベント、および断念インジケータを分析してリスクパターンを判定することをさらに備えることができる。
【００９８】
前記実施形態のうちの１または複数は、リスクパターンが、断念インジケータと相関するネットワークベースのイベントおよび／またはプレーヤー行動ベースのイベントのセットを備えることをさらに備えることができる。
【００９９】
前記実施形態のうちの１または複数は、断念インジケータの検出が、ゲームのプレーヤーによるゲームプレイ行動の変更を検出することをさらに備えることができる。
【０１００】
前記実施形態のうちの１または複数は、アクションが、プレーヤーにゲームのプレイを継続するためのインセンティブを与えることを備えることをさらに備えることができる。
【０１０１】
前記実施形態のうちの１または複数は、リスクパターンの判定が、ネットワークベースのイベントを判定すること、プレーヤー行動ベースのイベントを判定すること、およびネットワークベースのイベントとプレーヤー行動ベースのイベントとの合成であるリスクパターンを作成することを備えることをさらに備えることができる。
【０１０２】
前記実施形態のうちの１または複数は、ネットワークベースのイベントが、ネットワークトラフィックパターンを備えることをさらに備えることができる。
【０１０３】
前記実施形態のうちの１または複数は、ネットワークベースのイベントが、ネットワークレイテンシー、ジッター、およびパケット損失のうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１０４】
前記実施形態のうちの１または複数は、プレーヤー行動ベースのイベントが、プレーヤーがゲームに負けた回数、負ける頻度、ゲームのプレイのセッション間の時間間隔、およびゲームのプレイの各セッションの継続期間のうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１０５】
前記実施形態のうちの１または複数は、アクションが、ネットワークを介してメッセージをプレーヤーに送信することを備えることをさらに備えることができる。
【０１０６】
前記実施形態のうちの１または複数は、プレーヤーに送信されるメッセージが、ゲームプレイの無料時間の報奨、報奨金、ゲーム環境内の通貨の報奨、ゲーム環境内の備品の報奨、ゲーム環境内の備品の無料アップグレードの報奨、ゲームと関連した称号の報奨、ゲームのプレイと関連した栄誉の報奨、ゲーム環境におけるプレーヤーの実績の公認のうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１０７】
前記実施形態のうちの１または複数は、アクションが、発生したリスクパターンのネットワーク関連のイベントを削減するまたは除外するように設計されたアクションを備えることをさらに備えることができる。
【０１０８】
前記実施形態のうちの１または複数は、アクションが、プレーヤーにより高いサービス品質（ＱｏＳ）を提供するようにネットワークに要求すること、リスクパターンが発生した時にプレーヤーと対話していたゲームサーバよりもプレーヤーの近くにある異なるゲームサーバにプレーヤーを転送すること、およびゲームプレイ中にプレーヤーに送られる情報量を減少するようにゲームサーバに要求することのうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１０９】
前記実施形態のうちの１または複数は、プレーヤー行動ベースのイベントの検出が、プレーヤーがゲームをプレイしているデバイスからデータを収集することおよびゲームサーバからデータを収集することのうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１１０】
前記実施形態のうちの１または複数は、ネットワークベースのイベントの検出が、ネットワークからデータを収集することを備えることをさらに備えることができる。
【０１１１】
前記実施形態のうちの１または複数は、ネットワークベースのイベントの検出が、検出されるイベントがイベントの既定のリストに限定されるようにイベントデータをプリフィルタリングすることを備え、およびプレーヤー行動ベースのイベントの検出が、検出されるイベントがイベントの既定のリストに限定されるようにイベントデータをプリフィルタリングすることを備えることをさらに備えることができる。
【０１１２】
前記実施形態のうちの１または複数は、アクションを行った後に発生するプレーヤー行動ベースのイベントを検出すること、および行ったアクションがプレーヤーのゲームの断念の発生の削減と相関するかどうかを判定するアクションを行った後に発生するプレーヤー行動ベースのイベントを分析することをさらに備えることができる。
【０１１３】
前記実施形態のうちの１または複数は、プレーヤーの行動が不正行動と指定されたプレーヤー行動の既定のパターンと相関するかどうかを判定するリスクパターンに応答して、プレーヤー行動ベースのイベントと行われたアクションとを分析することをさらに備えることができる。
【０１１４】
別の実施形態において、通信ネットワークを介してサービスをサービスの消費者に提供する方法であって、方法は、消費者がサービスを消費する間に、消費者がサービスの消費を停止するリスクと相関するイベントのパターン（リスクパターン）に対応するイベントのパターンの発生を検出すること、およびサービスの消費中にリスクパターンに対応するイベントのパターンの発生に応答して、消費者がサービスの消費を停止するのを阻止するように適応されたアクションを行うことを備える。
【０１１５】
別の実施形態において、通信ネットワークを介して提供されたサービスの消費者を保持するための装置は、メモリと、ネットワークベースのイベントを検出して、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関するネットワークベースのイベントのパターンを判定してメモリに格納するように構成されるネットワークパターン取得モジュールと、消費者行動ベースのイベントを検出して、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関する消費者行動ベースのイベントのパターンを判定してメモリに格納するように構成される消費者行動パターン取得モジュールと、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関するネットワークベースのイベントの格納されたパターンとサービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関するプレーヤー行動ベースのイベントの格納されたパターンとを分析して、サービスの消費が減少するサービスの消費者のリスクと相関する複数のネットワークベースのイベントおよび／またはプレーヤー行動ベースのイベントで構成される合成パターン（合成リスクパターン）を判定して格納するように構成される合成パターン生成モジュールと、サービスの消費中にサービスの消費者と関連付けられた、合成リスクパターンのいずれかに対応するイベントのパターンの発生を検出するように構成されるパターン検出モジュールと、サービスの消費中に合成リスクパターンの発生の検出に応答して、消費者がサービスの消費を減らすのを阻止するように適応されたアクションを行うように構成される消費者コンタクトモジュールとを備える。
【０１１６】
前記実施形態は、消費者コンタクトモジュールが、消費者がサービスの消費を継続するためのインセンティブを備えるメッセージを送信するように構成されることをさらに備えることができる。
【０１１７】
前記実施形態のうちの１または複数は、ネットワークベースのイベントが、ネットワークレイテンシー、ジッター、およびパケット損失のうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１１８】
前記実施形態のうちの１または複数は、サービスがゲームであり、消費者行動ベースのイベントが、消費者がゲームに負けた回数、負ける頻度、ゲームのプレイの消費者のセッション間の時間間隔、およびゲームのプレイの各セッションの継続期間のうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１１９】
前記実施形態のうちの１または複数は、アクションが、より高いサービス品質（ＱｏＳ）を有する異なるネットワークに消費者を切り替えるようにネットワークに要求すること、リスクパターンが検出された時に消費者と対話していたサーバよりも消費者の近くにある異なるサーバに消費者を転送すること、およびゲームプレイ中にプレーヤーに送られる情報量を減少するようにゲームサーバに要求することのうちの少なくとも１つを備えることをさらに備えることができる。
【０１２０】
前記実施形態のうちの１または複数は、消費者行動パターン取得モジュールが、消費者がサービスを消費しているデバイスのうちの少なくとも１つから消費者行動ベースのイベントを収集し、サービスを提供するサーバからデータを収集し、およびネットワークからデータを収集することをさらに備えることができる。
【０１２１】
（結論）
開示を通じて、ある代表的な実施形態は、他の代表的な実施形態の代替またはその組み合わせにおいて使用されてよいことが当業者には理解されよう。
【０１２２】
特徴および要素が特定の組み合わせにおいて上述されているが、各特徴または要素を単独で、または他の特徴および要素との任意の組み合わせで使用することができることが当業者には認識されよう。さらに、本明細書で説明される方法は、コンピュータまたはプロセッサによって実行されるコンピュータ可読媒体に組み込まれるコンピュータプログラム、ソフトウェア、またはファームウェアに実装されてもよい。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体の例は、限定されないが、ＲＯＭ、ＲＡＭ、レジスタ、キャッシュメモリ、半導体メモリデバイス、内部ハードディスクおよびリムーバブルディスクなどの磁気媒体、光磁気媒体、およびＣＤ−ＲＯＭディスク、およびデジタル多用途ディスク（ＤＶＤ）などの光媒体を含む。ソフトウェアと関連するプロセッサを使用して、ＷＴＲＵ、ＵＥ、端末機、基地局、ＲＮＣ、または任意のホストコンピュータで使用される無線周波数トランシーバを実装することができる。
【０１２３】
さらに、上述した実施形態において、処理プラットフォーム、計算システム、コントローラおよびプロセッサを包含する他のデバイスが記述されている。これらのデバイスは、少なくとも１つの中央処理装置（ＣＰＵ）とメモリを包含することができる。当業者によるコンピュータプログラミングの実行に従って、動作の参照およびオペレーションまたは命令の記号表現は、様々なＣＰＵおよびメモリによって遂行され得る。そのような動作およびオペレーションまたは命令は、「実行」、「コンピュータ実行」または「ＣＰＵ実行」と呼ばれてもよい。
【０１２４】
動作および記号的に表現されたオペレーションまたは命令は、ＣＰＵによる電気信号の操作を含むことが当業者には認識されよう。電気システムは、結果的に電気信号の変換または低下を引き起こす可能性のあるデータビットを表し、メモリシステムのメモリロケーションにおけるデータビットの保全によってＣＰＵの動作、並びに信号の他の処理を再構成するあるいは変える。データビットが保全されるメモリロケーションは、データビットに対応するまたはデータビットを表す特定の電気、磁気、光、または有機体のプロパティを有する物理的ロケーションである。
【０１２５】
データビットはまた、ＣＰＵによって読み取り可能な磁気ディスク、光ディスク、およびその他の揮発性（例えば、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ））または不揮発性（例えば、読み出し専用メモリ（ＲＯＭ）のマスストレージシステムを含むコンピュータ可読媒体上で保全されてもよい。コンピュータ可読媒体は、処理システムに排他的に存在するか、または処理システムにローカルにまたはリモートであってよい多数の相互接続された処理システムに分散された協働するまたは相互接続されるコンピュータ可読媒体を含むことができる。代表的な実施形態は上述のメモリに限定されず、および他のプラットフォームおよびメモリが上述した方法をサポートしてもよいことが理解されよう。
【０１２６】
本適用の説明において使用されるどの要素、動作または命令も、そのようなものとして明示的に説明されない限り発明に必須または不可欠なものと見なすべきでない。さらに、本明細書で使用される場合、冠詞“ａ”は、１または複数の項目を含むことを意図する。１つのみの項目しか含まれない場合、用語「１つの」または同様の言葉が使用される。さらに、用語「任意の」の後に続く複数の項目および／または複数の項目のカテゴリの列挙は、項目および／または項目のカテゴリ、個々にまたは他の項目および／または項目の他のカテゴリと併せた「任意の」、「任意の組み合わせ」、「多数の任意の」および／または「多数の任意の組み合わせ」を含むことを意図する。さらに、本明細書で使用される場合、用語「セット」は、ゼロを含む任意の数の項目を含むことを意図する。さらに、本明細書で使用される場合、用語「数」は、ゼロを含む任意の数を含むことを意図する。
【０１２７】
さらに、特許請求の範囲は、その効果を言明しない限り説明された順序または要素に限定して読まれるべきでない。さらに、いずれの特許請求の範囲における用語「手段」の使用も３５Ｕ．Ｓ．Ｃ．§１１２，¶６を行使し、語「手段」を使用しない特許請求の範囲は、そのように意図しない。
【０１２８】
適したプロセッサは、例として汎用プロセッサ、専用プロセッサ、従来型プロセッサ、デジタル信号プロセッサ（ＤＳＰ）、複数のマイクロプロセッサ、ＤＳＰコアと関連する１または複数のマクロプロセッサ、コントローラ、マイクロコントローラ、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）、特定用途向け標準製品（ＡＳＳＰ）、フィールドプログラマブルゲートアレイ（ＦＰＧＡ）回路、その他のタイプの集積回路（ＩＣ）、および／またはステートマシンを含む。
【０１２９】
ソフトウェアと関連するプロセッサを使用して、無線送受信ユニット（ＷＲＴＵ）で使用される無線周波数トランシーバ、ユーザ機器（ＵＥ）、端末機、基地局、モビリティ管理エンティティ（ＭＭＥ）または進化型パケットコア（ＥＰＣ）、または任意のホストコンピュータを実装できる。ＷＴＲＵは、ソフトウェア無線（ＳＤＲ）を含むハードウェアおよび／またはソフトウェアに実装されるモジュールとともに、カメラ、ビデオカメラモジュール、ビデオ電話、スピーカフォン、振動デバイス、スピーカ、マイクロフォン、テレビトランシーバ、ハンズフリーセット、キーボード、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）モジュール、周波数変調（ＦＭ）無線ユニット、近距離無線通信（ＮＦＣ）モジュール、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）表示ユニット、有機発光ダイオード（ＯＬＥＤ）表示ユニット、デジタル音楽プレーヤー、メディアプレーヤー、ビデオゲームプレーヤーモジュール、インターネットブラウザ、および／または任意の無線ローカルエリアネットワーク（ＷＬＡＮ）または超広帯域無線（ＵＷＢ）モジュールなど、他のコンポーネントに使用され得る。
【０１３０】
本発明は、通信システムの観点から説明しているが、システムは、マイクロプロセッサ／汎用コンピュータ（図示せず）上のソフトウェアに実装され得ることを企図している。ある実施形態において、様々なコンポーネントの機能のうちの１または複数は、汎用コンピュータを制御するソフトウェアに実装され得る。
【０１３１】
さらに、発明は本明細書では固有の実施形態に関して説明されているが、発明は図示された詳細部分に限定されることを意図しない。むしろ、様々な詳細部分の変更は、特許請求の範囲および等価の範囲内および発明から逸脱しない範囲において行うことができる。
【０１３２】
（参照）
以下の参照は、上記の文において引用されており、それらの全てが参照により本明細書に組み込まれる。
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【国際調査報告】
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