(57)【要約】物語構成要素をもつ、スポーツイベント、娯楽イベント、および／または同様のものに対するカスタマイズしたハイライトショーが生成されて提供される。イベントは、スポーツイベント、娯楽イベント、および／または同様のものであり得る。例えば、スポーツイベントのコンテキストでは、どのタイプのスポーツ、チーム、リーグ、選手、プレー、および／または同様のものがユーザーの興味を引きそうであるかに関して、判断が行われる。興味を引きそうなスポーツイベントの特定の一部を含み、ユーザーを楽しませて興味を引きそうな方法で構成されて、纏まりのある物語を提示する、カスタマイズしたハイライトショーが次いで生成されて、提示される。【選択図】図４Ａ
2017538989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーに提示するための、物語を有するカスタマイズしたハイライトショーを生成するためのコンピュータ実装方法であって、
プロセッサにおいて、少なくとも１つのイベントの少なくとも一部の表現を含むソースコンテンツを取得することと、
前記プロセッサにおいて、前記ソースコンテンツの少なくとも一部に関連した少なくとも１つの物語を識別することと、
前記プロセッサにおいて、前記少なくとも１つのイベント内の出来事を識別することと、
前記プロセッサにおいて、前記識別された出来事を、それらが前記識別された少なくとも１つの物語を裏付ける度合いに少なくとも一部基づいて、自動的に優先順位付けすることと、
前記プロセッサにおいて、前記識別されて、優先順位付けされた出来事に基づき、カスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成することと、
出力装置において、前記カスタマイズしたハイライトショーを出力することと
を含む、コンピュータ実装方法。
【請求項２】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、
前記プロセッサにおいて、前記出来事を記述する補助データを取得することと、
前記プロセッサにおいて、前記ソースコンテンツを前記取得された補助データで補強することと、
前記プロセッサにおいて、前記補強されたソースコンテンツに基づき、ハイライトセグメントを生成することと、
前記プロセッサにおいて、ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することと、
前記プロセッサにおいて、前記選択されたハイライトセグメントにタグ付けすることと、
前記プロセッサにおいて、前記タグ付けされたハイライトセグメントの表現を含む少なくとも１つの出力ファイルを生成することと
を含み、かつ
カスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成することが、前記少なくとも１つの出力ファイルに基づきカスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成することを含む、
請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項３】
前記出来事を記述する補助データを取得することが、
前記プロセッサにおいて、実況データをロードすることと、
前記プロセッサにおいて、選手データをロードすることと、
前記プロセッサにおいて、映像フィードから抽出されたデータをロードすることと、
前記プロセッサにおいて、音声フィードから抽出されたデータをロードすることと
から成るグループから選択された少なくとも１つを含む、
請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項４】
前記出来事を記述する補助データを取得することが、
前記プロセッサにおいて、前記補助データをロードすることと、
前記プロセッサにおいて、前記ロードされたデータ内にエラーがあるかどうかを自動的に判定することと、
前記プロセッサにおいて、少なくとも１つのエラーの判定に応答して、前記少なくとも１つのエラーを自動的に修正することと、
前記プロセッサにおいて、前記ロードされたデータ内に矛盾があるかどうかを自動的に判定することと、
前記プロセッサにおいて、少なくとも１つの矛盾の判定に応答して、前記少なくとも１つの矛盾を自動的に調整することと
を含む、請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項５】
前記ソースコンテンツを前記取得された補助データで補強することが、
前記取得された補助データ内に表現された複数の出来事を識別することと、
前記識別された出来事の各々に対して、前記識別された出来事を、前記ソースコンテンツ内の出来事と自動的に照合することと、
前記出来事を記述する前記補助データの一部を、前記ソースコンテンツ内の前記出来事と関連付けることと
を含む、請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項６】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、
前記プロセッサにおいて、前記ソースコンテンツと前記取得された補助データとの間に相違があるかどうかを自動的に判断することと、
前記プロセッサにおいて、前記ソースコンテンツと前記取得された補助データとの間に少なくとも１つの相違があるという判断に応答して、前記少なくとも１つの相違を自動的に調整することと
をさらに含む、請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項７】
前記補強されたソースコンテンツに基づき、ハイライトセグメントを生成することが、
前記プロセッサにおいて、前記補強されたソースコンテンツ内の出来事を自動的に検証し、前記識別された出来事を記述するデータを格納することと、
前記プロセッサにおいて、前記補強されたソースコンテンツ内のポゼッションを自動的に識別し、前記識別されたポゼッションを記述するデータを格納することと、
前記プロセッサにおいて、前記補強されたソースコンテンツ内のシーケンスを自動的に識別し、前記識別されたシーケンスを記述するデータを格納することと、
前記プロセッサにおいて、前記補強されたソースコンテンツ内の一連の出来事を自動的に識別し、前記識別された一連の出来事を記述するデータを格納することと
から成るグループから選択された少なくとも１つを実行することを含む、
請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項８】
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することが、
前記プロセッサにおいて、各識別された出来事に対する物語ボーナスを自動的に決定することと、
前記プロセッサにおいて、前記物語ボーナスに少なくとも一部基づき、前記識別された出来事に対するセグメント優先度を自動的に決定することと、
前記プロセッサにおいて、前記決定されたセグメント優先度に基づき、ハイライトセグメントを自動的に選択することと
を含む、請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項９】
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することが、
前記プロセッサにおいて、前記識別された出来事の少なくとも一部の各々に対して、珍しさを自動的に判断すること
をさらに含み、かつ
ハイライトセグメントを選択することが、前記判断された珍しさに少なくとも一部基づいて、ハイライトセグメントを自動的に選択することを含む、
請求項８に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１０】
前記選択されたハイライトセグメントにタグ付けすることが、
前記プロセッサにおいて、前記ハイライトショーに対するハイライトセグメントの選択を表す時間タグを自動的に作成することと、
前記プロセッサにおいて、前記選択されたハイライトセグメントにセグメントタグを自動的に付加することと
を含む、請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１１】
少なくとも１つの出力ファイルを生成することが、
前記プロセッサにおいて、個々のセグメントプロファイルを自動的に作成することと、
前記プロセッサにおいて、前記セグメントプロファイルを自動的にソートすることと、
前記プロセッサにおいて、前記ソートされたセグメントプロファイルを含むデフォルトファイルを自動的に生成することと、
記憶装置において、前記生成されたデフォルトファイルを自動的に格納することと
を含む、請求項２に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１２】
少なくとも１つの出力ファイルを生成することが、
前記プロセッサにおいて、少なくとも１つの顧客固有のファイルフォーマットを前記デフォルトファイルから自動的に生成することと、
前記記憶装置において、前記顧客固有のファイルフォーマットを使用して、前記顧客固有のファイルを自動的に格納することと
をさらに含む、請求項１１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１３】
前記プロセッサにおいて、前記ユーザーの少なくとも１つの特性を自動的に判断することをさらに含み、
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、前記ユーザーの前記判断された少なくとも１つの特性に少なくとも一部基づき、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることを含む、
請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１４】
各イベントがスポーツイベントを含み、かつ、前記ユーザーの少なくとも１つの特性を判断することが、チーム、スポーツ、選手、およびリーグのうちの少なくとも１つに対する前記ユーザーの好みを自動的に判断することを含む、請求項１３に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１５】
前記ユーザーの少なくとも１つの特性を判断することが、
地理的特性と、
人口統計層特性と、
ソーシャルネットワークプロフィールと
から成るグループから選択された少なくとも１つを自動的に判断することを含む、
請求項１３に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１６】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、前記ユーザーの少なくとも１つの判断された特性を考慮に入れる興奮度に少なくとも一部基づき、優先度を自動的に決定することを含む、請求項１３に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１７】
各イベントがスポーツイベントを含む、請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１８】
各イベントが非スポーツイベントを含む、請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項１９】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、決定された興奮度に少なくとも一部基づき、優先度を自動的に決定することを含む、請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項２０】
前記カスタマイズしたハイライトショーを出力することが、前記カスタマイズしたハイライトショーの映像をディスプレイ装置上に表示することを含む、請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項２１】
前記カスタマイズしたハイライトショーを出力することが、前記カスタマイズしたハイライトショーの音声を出力することを含む、請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項２２】
ソースコンテンツを取得するステップと、少なくとも１つの物語を識別するステップと、出来事を識別するステップと、前記識別された出来事を優先順位付けするステップと、カスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成するステップとが、サーバーで実行され、かつ
前記カスタマイズしたハイライトショーを出力することが、前記カスタマイズしたハイライトショーを前記サーバーからクライアント装置に送信することを含む、
請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項２３】
複数のイベントの少なくとも一部の表現を含むソースコンテンツを取得することが、
ライブ放送と、
記録された放送と、
映像アーカイブと、
ウェブサイトからのコンテンツと、
動画共有サイトからのコンテンツと、
サーバー上に格納されたコンテンツと、
モバイルコンピューティング装置上に格納されたコンテンツと、
カメラ上に格納されたコンテンツと、
オンデマンドコンテンツと、
ローカルに格納されたコンテンツと、
前記ユーザーと関連付けられた装置によって捕捉されたコンテンツと、
精選前コンテンツと
から成るグループから選択されたソースコンテンツを取得することを含む、
請求項１に記載のコンピュータ実装方法。
【請求項２４】
ユーザーに提示するための、物語を有するカスタマイズしたハイライトショーを生成するための持続性コンピュータ可読媒体であって、その上に格納された命令を含み、前記命令が、プロセッサによって実行される場合に、
少なくとも１つのイベントの少なくとも一部の表現を含むソースコンテンツを取得するステップと、
前記ソースコンテンツの少なくとも一部に関連した少なくとも１つの物語を識別するステップと、
前記少なくとも１つのイベント内の出来事を識別するステップと、
前記識別された出来事を、それらが前記識別された少なくとも１つの物語を裏付ける度合いに少なくとも一部基づいて、自動的に優先順位付けするステップと、
前記識別されて、優先順位付けされた出来事に基づき、カスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成するステップと、
出力装置に、前記カスタマイズしたハイライトショーを出力させるステップと
を実行する、
持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項２５】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、
前記出来事を記述する補助データを取得することと、
前記ソースコンテンツを前記取得された補助データで補強することと、
前記補強されたソースコンテンツに基づき、ハイライトセグメントを生成することと、
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することと、
前記選択されたハイライトセグメントにタグ付けすることと、
前記タグ付けされたハイライトセグメントの表現を含む少なくとも１つの出力ファイルを生成することと
を含み、かつ
カスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成することが、前記少なくとも１つの出力ファイルに基づきカスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成することを含む、
請求項２４に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項２６】
前記出来事を記述する補助データを取得することが、
実況データをロードすることと、
選手データをロードすることと、
映像フィードから抽出されたデータをロードすることと、
音声フィードから抽出されたデータをロードすることと
から成るグループから選択された少なくとも１つを含む、
請求項２５に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項２７】
前記出来事を記述する補助データを取得することが、
前記補助データをロードすることと、
前記ロードされたデータ内にエラーがあるかどうかを自動的に判定することと、
少なくとも１つのエラーの判定に応答して、前記少なくとも１つのエラーを自動的に修正することと、
前記ロードされたデータ内に矛盾があるかどうかを自動的に判定することと、
少なくとも１つの矛盾の判定に応答して、前記少なくとも１つの矛盾を自動的に調整することと
を含む、請求項２５に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項２８】
前記補強されたソースコンテンツに基づき、ハイライトセグメントを生成することが、
前記補強されたソースコンテンツ内の出来事を自動的に検証し、前記識別された出来事を記述するデータを格納することと、
前記補強されたソースコンテンツ内のポゼッションを自動的に識別し、前記識別されたポゼッションを記述するデータを格納することと、
前記補強されたソースコンテンツ内のシーケンスを自動的に識別し、前記識別されたシーケンスを記述するデータを格納することと、
前記補強されたソースコンテンツ内の一連の出来事を自動的に識別し、前記識別された一連の出来事を記述するデータを格納することと
から成るグループから選択された少なくとも１つを実行することを含む、
請求項２５に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項２９】
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することが、
各識別された出来事に対する物語ボーナスを自動的に決定することと、
前記物語ボーナスに少なくとも一部基づき、前記識別された出来事に対するセグメント優先度を自動的に決定することと、
前記決定されたセグメント優先度に基づき、ハイライトセグメントを自動的に選択することと
を含む、請求項２５に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３０】
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することが、
前記識別された出来事の少なくとも一部の各々に対して、珍しさを自動的に判断すること
をさらに含み、かつ
ハイライトセグメントを選択することが、前記判断された珍しさに少なくとも一部基づき、ハイライトセグメントを自動的に選択することを含む、
請求項２９に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３１】
前記ユーザーの少なくとも１つの特性を自動的に判断することをさらに含み、
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、前記ユーザーの前記判断された少なくとも１つの特性に少なくとも一部基づき、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることを含む、
請求項２４に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３２】
各イベントがスポーツイベントを含み、かつ、前記ユーザーの少なくとも１つの特性を判断することが、チーム、スポーツ、選手、およびリーグのうちの少なくとも１つに対する前記ユーザーの好みを自動的に判断することを含む、請求項３１に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３３】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、決定された興奮度に少なくとも一部基づき、優先度を自動的に決定することを含む、請求項２４に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３４】
複数のイベントの少なくとも一部の表現を含むソースコンテンツを取得することが、
ライブ放送と、
記録された放送と、
映像アーカイブと、
ウェブサイトからのコンテンツと、
動画共有サイトからのコンテンツと、
サーバー上に格納されたコンテンツと、
モバイルコンピューティング装置上に格納されたコンテンツと、
カメラ上に格納されたコンテンツと、
オンデマンドコンテンツと、
ローカルに格納されたコンテンツと、
前記ユーザーと関連付けられた装置によって捕捉されたコンテンツと、
精選前コンテンツと
から成るグループから選択されたソースコンテンツを取得することを含む、
請求項２４に記載の持続性コンピュータ可読媒体。
【請求項３５】
プロセッサであって、
少なくとも１つのイベントの少なくとも一部の表現を含むソースコンテンツを取得するステップと、
前記プロセッサにおいて前記ソースコンテンツの少なくとも一部に関連した少なくとも１つの物語を識別するステップと、
前記少なくとも１つのイベント内の出来事を識別するステップと、
前記識別された出来事を、それらが前記識別された少なくとも１つの物語を裏付ける度合いに少なくとも一部基づいて、自動的に優先順位付けするステップと、
前記識別されて、優先順位付けされた出来事に基づき、カスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成するステップと
を実行するように構成された、プロセッサと、
前記プロセッサに通信可能に結合されて、前記カスタマイズしたハイライトショーを出力するように構成された、出力装置と
を含む、ユーザーに提示するための、物語を有するカスタマイズしたハイライトショーを生成するためのシステム。
【請求項３６】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、
前記出来事を記述する補助データを取得することと、
前記ソースコンテンツを前記取得された補助データで補強することと、
前記補強されたソースコンテンツに基づき、ハイライトセグメントを生成することと、
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することと、
前記選択されたハイライトセグメントにタグ付けすることと、
前記タグ付けされたハイライトセグメントの表現を含む少なくとも１つの出力ファイルを生成することと
を含み、かつ
カスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成することが、前記少なくとも１つの出力ファイルに基づきカスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成することを含む、
請求項３５に記載のシステム。
【請求項３７】
前記出来事を記述する補助データを取得することが、
実況データをロードすることと、
選手データをロードすることと、
映像フィードから抽出されたデータをロードすることと、
音声フィードから抽出されたデータをロードすることと
から成るグループから選択された少なくとも１つを含む、
請求項３６に記載のシステム。
【請求項３８】
前記出来事を記述する補助データを取得することが、
前記補助データをロードすることと、
前記ロードされたデータ内にエラーがあるかどうかを自動的に判定することと、
少なくとも１つのエラーの判定に応答して、前記少なくとも１つのエラーを自動的に修正することと、
前記ロードされたデータ内に矛盾があるかどうかを自動的に判定することと、
少なくとも１つの矛盾の判定に応答して、前記少なくとも１つの矛盾を自動的に調整することと
を含む、請求項３６に記載のシステム。
【請求項３９】
前記補強されたソースコンテンツに基づき、ハイライトセグメントを生成することが、
前記補強されたソースコンテンツ内の出来事を自動的に検証し、前記識別された出来事を記述するデータを格納することと、
前記補強されたソースコンテンツ内のポゼッションを自動的に識別し、前記識別されたポゼッションを記述するデータを格納することと、
前記補強されたソースコンテンツ内のシーケンスを自動的に識別し、前記識別されたシーケンスを記述するデータを格納することと、
前記補強されたソースコンテンツ内の一連の出来事を自動的に識別し、前記識別された一連の出来事を記述するデータを格納することと
から成るグループから選択された少なくとも１つを実行することを含む、
請求項３６に記載のシステム。
【請求項４０】
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することが、
各識別された出来事に対する物語ボーナスを自動的に決定することと、
前記物語ボーナスに少なくとも一部基づき、前記識別された出来事に対するセグメント優先度を自動的に決定することと、
前記決定されたセグメント優先度に基づき、ハイライトセグメントを自動的に選択することと
を含む、請求項３６に記載のシステム。
【請求項４１】
ハイライトセグメントを、それらが、前記識別された少なくとも１つの物語に関連する度合いに基づいて、選択することが、
前記識別された出来事の少なくともサブセットの各々に対して、珍しさを自動的に判断すること
をさらに含み、かつ
ハイライトセグメントを選択することが、前記判断された珍しさに少なくとも一部基づき、ハイライトセグメントを自動的に選択することを含む、
請求項４０に記載のシステム。
【請求項４２】
前記プロセッサが、前記ユーザーの少なくとも１つの特性を自動的に判断するようにさらに構成されていて、かつ
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、前記ユーザーの前記判断された少なくとも１つの特性に少なくとも一部基づき、前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることを含む、
請求項３５に記載のシステム。
【請求項４３】
各イベントがスポーツイベントを含み、かつ、前記ユーザーの少なくとも１つの特性を判断することが、チーム、スポーツ、選手、およびリーグのうちの少なくとも１つに対する前記ユーザーの好みを自動的に判断することを含む、請求項４２に記載のシステム。
【請求項４４】
前記識別された出来事を自動的に優先順位付けすることが、決定された興奮度に少なくとも一部基づき、優先度を自動的に決定することを含む、請求項３５に記載のシステム。
【請求項４５】
前記出力装置が、前記カスタマイズしたハイライトショーの映像を表示するように構成されたディスプレイ装置を含む、請求項３５に記載のシステム。
【請求項４６】
前記出力装置が、前記カスタマイズしたハイライトショーの音声を出力するように構成されたオーディオ装置を含む、請求項３５に記載のシステム。
【請求項４７】
前記プロセッサがサーバーにあり、
前記出力装置がクライアント装置にあり、かつ
前記サーバーが前記カスタマイズしたハイライトショーを前記クライアント装置に送信するように構成されている、
請求項３５に記載のシステム。
【請求項４８】
複数のイベントの少なくとも一部の表現を含むソースコンテンツを取得することが、
ライブ放送と、
記録された放送と、
映像アーカイブと、
ウェブサイトからのコンテンツと、
動画共有サイトからのコンテンツと、
サーバー上に格納されたコンテンツと、
モバイルコンピューティング装置上に格納されたコンテンツと、
カメラ上に格納されたコンテンツと、
オンデマンドコンテンツと、
ローカルに格納されたコンテンツと、
前記ユーザーと関連付けられた装置によって捕捉されたコンテンツと、
精選前コンテンツと
から成るグループから選択されたソースコンテンツを取得することを含む、
請求項３５に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
関連出願の相互参照
本出願は、２０１５年１０月７日に出願された「Ｃｕｓｔｏｍｉｚｅｄ  Ｇｅｎｅｒａｔｉｏｎ  ｏｆ  Ｈｉｇｈｌｉｇｈｔ  Ｓｈｏｗ  ｗｉｔｈ  Ｎａｒｒａｔｉｖｅ  Ｃｏｍｐｏｎｅｎｔ」（代理人整理番号ＴＨＵ００４）に対する米国実用出願第１４／８７７，６９１号からの優先権を主張し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
【０００２】
本出願は、２０１４年１０月９日に出願された「Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  ａ  Ｃｕｓｔｏｍｉｚｅｄ  Ｈｉｇｈｌｉｇｈｔ  Ｓｅｑｕｅｎｃｅ  Ｄｅｐｉｃｔｉｎｇ  ａｎ  Ｅｖｅｎｔ」（代理人整理番号ＴＨＵ００１）に対する米国実用出願第１４／５１０，４８１号からの優先権を主張し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
【０００３】
本出願は、２０１５年５月１２日に出願された「Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  ａ  Ｃｕｓｔｏｍｉｚｅｄ  Ｈｉｇｈｌｉｇｈｔ  Ｓｅｑｕｅｎｃｅ  Ｄｅｐｉｃｔｉｎｇ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ｅｖｅｎｔｓ」（代理人整理番号ＴＨＵ００２）に対する米国実用出願第１４／７１０，４３８号からの優先権を主張し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
【０００４】
本出願は、２０１５年９月２２日に出願された「Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  ｆｏｒ  Ｉｎｔｅｒａｃｔｉｏｎ  ｗｉｔｈ  Ｃｕｓｔｏｍｉｚｅｄ  Ｈｉｇｈｌｉｇｈｔ  Ｓｅｑｕｅｎｃｅｓ」（代理人整理番号ＴＨＵ００５−ＰＲＯＶ）に対する米国仮出願第６２／２２１，９９９号からの優先権を主張し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
【０００５】
本出願は、２０１２年８月３１日に出願された「Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｅｘｃｉｔｅｍｅｎｔ  Ｌｅｖｅｌｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ」に対する米国実用出願第１３／６０１，９１５号に関連し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
【０００６】
本出願は、２０１２年８月３１日に出願された「Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ａｌｅｒｔｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ」に対する米国実用出願第１３／６０１，９２７号に関連し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
【０００７】
本出願は、２０１２年８月３１日に出願され２０１３年１１月２６日に米国特許第８，５９５，７６３として発行された「Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｔｅａｓｅｒｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ」に対する米国実用出願第１３／６０１，９３３号に関連し、その全体は参照により本明細書に組み込まれる。
【０００８】
技術分野
本文献は、スポーツイベント、娯楽イベント、ニュース、および／または同様のものに対して、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーを生成して出力するための機構に関する。
【背景技術】
【０００９】
関連技術の説明
スポーツイベントに対して、試合のハイライト、ボックススコア、および解説を提供する多数のサービスがある。かかるサービスは、例えば、ニュースプログラム、スポーツチャンネル、ウェブサイト、および同様のものを含む。しかし、一般に、かかるサービスは、どのスポーツイベントが一般視聴者の興味を引きそうであるか、またスポーツイベントのどの部分が一般視聴者の興味を最も引きそうであるかに関して、何らかの一般化された判定に基づいてハイライトを提供する。
【００１０】
一般に、かかるサービスは、個々の視聴者の興味、好み、および背景を考慮に入れない。あるスポーツファンの興味を引き得るものは、別のスポーツファンにとっては興味の沸かないものであり得る。現在利用可能なサービスは、スポーツイベントを個々の視聴者に対してもっと興味深くできるか、または面白くないものにし得る、彼らの多種多様な好みを考慮することなく、試合のハイライトを単に放送するだけである。これは、スポーツファンの時間の非効率的な使用、視聴率の潜在的な減少、および付随する広告収入の減少という結果となる。
【００１１】
加えて、かかるサービスは一般に、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成するためのいかなる機構も提供しない。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
本明細書で説明する技術の様々な実施形態は、物語構成要素をもつ、スポーツイベント、娯楽イベント、および／または同様のものに対するカスタマイズしたハイライトショーを自動的に生成および出力するための機構を提供する。例えば、スポーツイベントのコンテキストでは、どのタイプのスポーツ、チーム、リーグ、選手、プレー、プレーのスタイル、および／または同様のものが特定のユーザーの興味を引くかに関して、判断が行われる。かかる判断は、ユーザーによって明示的に提供された情報に基づいて、および／または、ユーザーの挙動を観察するか、もしくはかかる情報を、ソーシャルネットワーク上などの個人のプロフィールなど、外部データソースから抽出することにより自動的に行うことができる。ユーザーの友人が何を見ている可能性があるか、スポーツイベントもしくはスポーツイベントの特定の部分の重要性もしくは興奮度、イベントの希少性などの外部の考慮事項、および／または同様のものなどの、他の要因も考慮に入れることができる。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
少なくとも１つの実施形態では、ユーザーの使用可能時間を得ることができ、そのため、ハイライトショーの長さをその使用可能時間に合わせることができる。少なくとも１つの他の実施形態では、ユーザーの特定の好みにさらに訴えるために、次回セグメントの結果を見せるセグメント移行（「ネタバレ移行（ｓｐｏｉｌｅｒ  ｔｒａｎｓｉｔｉｏｎ）」）か、次回セグメントのサスペンスを維持する移行（「慎重な移行（ｄｉｓｃｒｅｅｔ  ｔｒａｎｓｉｔｉｏｎ）」）かに対する要求が、ユーザーから引き出される。慎重な移行かネタバレ移行かに対するユーザーの要求だけでなく、使用可能時間と共に、ユーザーの特定の関心が判断されると、ユーザーを楽しませるように、かつ時間制限に適合する方法で構成された、興味を引きそうなイベントの特定の部分を含む、カスタマイズしたハイライトショーが生成されて提示される。
【００１４】
少なくとも１つの実施形態では、纏まりのある物語を提示するためにカスタマイズしたハイライトショーが生成され、その物語を裏付けるのに役立つハイライトセグメントが自動的に選択される。物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーの生成時に、システムは、物語を一緒に形成する複数のセグメントを選択する。いくつかの実施形態では、ハイライトショーは、このように所望の物語構造を補強するセグメントを含むことができる。
【００１５】
カスタマイズしたハイライトショーの生成時に、イベントの映像および／または音声説明が任意の適切なソースから取得される。これには、ライブ放送、記録された材料、オンライン情報源からの材料、および／または同様のものを含み得る。イベント内の出来事を示す特定のセグメントが識別されて取得され、分かりやすくて、所望のイベントの心を動かすような物語をできる限り伝え、かつ、ユーザーの興味を反映する、ハイライトショーを生成するような方法で組み立てられる。フェードインおよびフェードアウトなどの、適切な効果が、必要に応じて、個々のセグメントに適用できる。所望であれば、音声要素を映像要素とは別に編集し、例えば、オーディオビジュアル作品の編集のために知られている方法でＪカットまたはＬカットを提供できる。
【発明の効果】
【００１６】
説明する技術は、例えば、映画、テレビ番組、ニュース放送、および／または同様のもののハイライトを提供するために、スポーツイベントおよび／または非スポーツイベントに対して使用できる。かかる技術は、音声プログラミング、オーディオビジュアルプログラミング、テキストベースコンテンツ、および／または同様のものに対して使用できる。本技術は、単一イベントまたは１つのタイプもしくは複数のタイプの複数イベントに対してハイライトショーを生成するために使用できる。
【００１７】
さらなる詳細および変形を本明細書で説明する。
【００１８】
添付の図面は、説明と共に、いくつかの実施形態を例証する。当業者は、図面で例証される特定の実施形態は単なる例示であり、範囲を制限することを意図していないことを認識するであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１Ａ】一実施形態に従って、カスタマイズしたハイライトショーを提示するためのインタフェースの一例を示す。
【図１Ｂ】一実施形態に従い、競合するチームの一方のファンを満足させるようにカスタマイズされるハイライトショーを提示するためのインタフェースの一例を示す。
【図１Ｃ】一実施形態に従い、競合する選手の一方のファンを満足させるようにカスタマイズされるハイライトショーを提示するためのインタフェースの一例を示す。
【図１Ｄ】一実施形態に従って、カスタマイズしたハイライトショーをナビゲートするためのインタフェースの一例を示す。
【図２Ａ】クライアント／サーバー実施形態によるハードウェアアーキテクチャを示すブロック図であり、図中、イベントコンテンツがネットワーク接続されたコンテンツプロバイダを経由して提供される。
【図２Ｂ】別のクライアント／サーバー実施形態によるハードウェアアーキテクチャを示すブロック図であり、図中、イベントコンテンツがクライアントベースの記憶装置で格納される。
【図２Ｃ】スタンドアロン実施形態によるハードウェアアーキテクチャを示すブロック図である。
【図２Ｄ】一実施形態に従ったアプリケーションサーバーのソフトウェア構成要素の一実施形態を示すブロック図である。
【図２Ｅ】一実施形態に従った分析サーバーのソフトウェア構成要素の一実施形態を示すブロック図である。
【図３】図２Ａ〜図２Ｃに示すコンピューティング装置のいずれかを実装するために使用できる汎用コンピューティング装置を示すブロック図である。
【図４Ａ】一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーを生成する方法を示す流れ図である。
【図４Ｂ】一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーを生成する反復方法を示す流れ図である。
【図４Ｃ】一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーのためにセグメントを選択する方法を示す流れ図である。
【図４Ｄ】一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーの生成に向けた準備のためにデータをロードする方法を示す流れ図である。
【図４Ｅ】一実施形態に従い、データを洗浄する方法を示す流れ図である。
【図４Ｆ】一実施形態に従い、映像プレーデータを実況データで補強および調整する方法を示す流れ図である。
【図４Ｇ】一実施形態に従い、ハイライトセグメントを生成する方法を示す流れ図である。
【図４Ｈ】一実施形態に従い、物語（複数可）を作成する方法を示す流れ図である。
【図４Ｊ】一実施形態に従い、ハイライトセグメントにタグを付加する方法を示す流れ図である。
【図４Ｋ】一実施形態に従い、出力ファイル（複数可）を生成する方法を示す流れ図である。
【図５Ａ】一実施形態に従い、この場合はフットボールの試合における、イベント中のポゼッション数に関する情報を時系列で含む表の一例を示す。
【図５Ｂ】一実施形態に従い、ポゼッション優先度が４以上であるポゼッションに関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｃ】一実施形態に従い、出来事優先度が１８０以上である出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｄ】一実施形態に従い、出来事（プレー）優先度に基づき、試合中で最もエキサイティングな１０の出来事と考えられる出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｅ】一実施形態に従い、出来事（プレー）優先度に基づき、試合中で最もエキサイティングな１５の出来事と考えられる出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｆ】一実施形態に従い、出来事（プレー）優先度に基づき、試合中で最もエキサイティングな２０の出来事と考えられる出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｇ】一実施形態に従い、空想の選手名簿（ｆａｎｔａｓｙ  ｒｏｓｔｅｒ）の一例を示す。
【図５Ｈ】一実施形態に従い、ユーザーの空想の選手名簿上の選手が関与する出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｉ】一実施形態に従い、ユーザーの空想の選手名簿上の個々の選手が関与する出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｊ】一実施形態に従い、ユーザーの空想の選手名簿上の個々の選手が関与する出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｋ】一実施形態に従い、ユーザーの空想の選手名簿上の個々の選手が関与する出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図５Ｌ】一実施形態に従い、空想の優先度（ｆａｎｔａｓｙ  ｐｒｉｏｒｉｔｙ）が１８０以上であるユーザーの空想の選手名簿上の選手が関与する出来事（プレー）に関する情報を含む表の一例を示す。
【図６Ａ】一実施形態に従い、ハイライトショーがサーバーで生成されて、ユーザーへの提示のためにクライアント装置に伝送される、概念アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｂ】一実施形態に従い、ハイライトショー生成論理がハイライトショーを生成するためのタイムコードを生成し、かかるタイムコードがサーバーベースのデータストアに格納される、概念アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｃ】一実施形態に従い、ハイライトショー生成論理がハイライトショーを生成するためのタイムコードを生成し、かかるタイムコードがクライアントベースの記憶装置に格納される、概念アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｄ】イベントがクライアントベースの記憶装置に格納され、サーバーベースのハイライトショー生成論理がハイライトショーを生成するためのタイムコードを生成する、概念アーキテクチャを示すブロック図である。
【図６Ｅ】イベントがクライアントベースの記憶装置に格納され、クライアントベースのハイライトショー生成論理がハイライトショーを生成するためのタイムコードを生成する、スタンドアロン実施形態のための概念アーキテクチャを示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
定義
以下の定義は説明目的のためにのみ提示されており、範囲を制限することは意図していない。
・イベント：本明細書での説明のため、用語「イベント」は試合、セッション、マッチ、シリーズ、パフォーマンス、プログラム、コンサート、および／もしくは同様のもの、またはその一部（幕、ピリオド、クオーター、ハーフ、イニング、場面、章、または同様のものなど）を指す。イベントは、スポーツイベント、娯楽イベント、イベント参加者の大集団内の単一個人もしくは個人の小集団の特定のパフォーマンス、または同様のものであり得る。非スポーツイベントの例は、テレビショー、ニュース速報、社会政治的事件、自然災害、映画、演劇、ラジオショー、ポッドキャスト、オーディオブック、オンラインコンテンツ、演奏、および／または同様のものを含む。イベントは任意の長さであり得る。例示を目的として、本技術は、本明細書では、しばしばスポーツイベントに関して説明されるが、当業者であれば、本技術は、任意のオーディオビジュアル、視覚、グラフィックベースの、対話型、非対話型、またはテキストベースのコンテンツのためのハイライトショーを含め、他のコンテキストでも使用できることを認識するであろう。従って、説明における用語「スポーツイベント」または任意の他のスポーツ特有の用語の使用は、考えられる実施形態の例示となることを意図するが、説明する技術の範囲をその一実施形態に制限することは意図しない。むしろ、かかる用語は、技術に応じて、任意の適切な非スポーツコンテキストにまで及ぶと考えられるべきである。説明を容易にするために、用語「イベント」は、イベントのオーディオビジュアル記録、またはイベントの説明、記述、描写を含む任意の他のコンテンツアイテムなどの、イベントの説明または表現を指すためにも使用される。
・セグメント（または「ハイライト」もしくは「ハイライトセグメント」）：イベントまたはイベントに関連したコンテンツの抜粋もしくは一部。ハイライトセグメントは、任意の長さであり得る。一般に、本明細書で説明する技術は、任意の適切なイベントに対して（ユーザーの特定の特徴および／または好みに基づき選択され得る）カスタマイズしたハイライトセグメントのセットを生成して提示するための機構を提供する。説明を容易にするために、用語「セグメント」、「ハイライト」、および「ハイライトセグメント」は、本明細書では区別しないで使用される。これらの用語のいずれも、セグメントのオーディオビジュアル記録、またはセグメントの説明、記述、描写を含む任意の他のコンテンツアイテムなどの、セグメントの説明または表現を指すためにも使用できる。セグメントは、イベント自体の描写に制限される必要はなく、イベントに関連した他のコンテンツを含むことができる。例えば、スポーツイベントに対して、セグメントは、試合内の音声／映像、ならびに試合前、試合中、および試合後のインタビュー、分析、解説、および／または同様のものなどの、他のコンテンツを含むことができる。かかるコンテンツは、リニアテレビから（例えば、イベント自体を示す映像ストリームの一部として）録画できるか、または任意の数の他のソースから取得できる。例えば、出来事（プレー）、一連の出来事、ポゼッション、およびシーケンスを含む、異なるタイプのセグメントが提供でき、その全ては以下で定義される。セグメントは固定の長さである必要はないが、以下で説明するように、開始オフセットおよび／または終了オフセットを組み込み得る。
・出来事：イベント中に起こる何か。例は、ゴール、プレー、ダウン、ヒット、セーブ、ゴールへのシュート、バスケット、スティール、スナップもしくは試みられたスナップ、ニアミス、乱闘、試合、クオーター、ハーフ、ピリオド、もしくはイニングの開始もしくは終了、投球、ペナルティ、負傷、娯楽イベントでの劇的な出来事、歌、独奏、および／または同様のものを含む。出来事は、停電、荒れたファンの事件、および／または同様のものなどの、珍事でもあり得る。以下でさらに詳細に説明するように、かかる出来事の発見は、特定の出来事を含む特定のハイライトを含むか否かの判断するための基礎として使用できる。出来事は、命名を容易にするために、本明細書では「プレー」とも呼ばれるが、かかる使用は、範囲を制限すると解釈されるべきでない。出来事は任意の長さであり得、出来事の表現も様々な長さであり得る。例えば、前述のように、出来事の延長表現は、出来事の直前および直後の期間を描写するフィルム映像を含み得るが、短い表現は出来事自体だけを含み得る。任意の中間表現も提供できる。少なくとも１つの実施形態では、出来事の表現のための長さの選択は、ユーザーの好み、使用可能時間、出来事に対して決定された興奮度、出来事の重要性、および／または任意の他の要因によって決まり得る。
・オフセット：セグメント長が調整される量。少なくとも１つの実施形態では、開始オフセットおよび／または終了オフセットが、それぞれ、セグメントの開始および／または終了時間を調整するために、提供できる。例えば、ハイライトセグメントがゴールを示す場合、そのセグメントは、ゴールの後の祝福および／またはファンの反応を含めるために（終了オフセットによる）数秒間、延長され得る。オフセットは、例えば、ハイライトショーのために使用可能な時間、セグメントの重要性および／もしくは興奮度、ならびに／または任意の他の適切な要因に基づき、自動的に、または手動で、変わるように構成できる。
・一連の出来事（ｓｔｒｉｎｇ）：何らかの形で相互にリンクしているか、または関連している一連の出来事。出来事は、ポゼッション（以下で定義する）内で起こり得るか、または複数のポゼッションに及び得る。出来事は、シーケンス（以下で定義する）内で起こり得るか、または複数のシーケンスに及び得る。出来事は、何らかのテーマもしくは物語の相互関連のために、または任意の他の理由で、あるものから別のものに繋がるために、リンクまたは関連できる。一連の出来事の一例は、ゴールまたはバスケットに繋がるパスのセットである。
・ポゼッション（ｐｏｓｓｅｓｓｉｏｎ）：イベントの任意の時間で区切った部分。ポゼッションの開始／終了時間の境界は、イベントのタイプによって決まり得る。（例えば、バスケットボールまたはフットボールなど）一方のチームが攻撃側であり得、他方のチームが守備側である、あるスポーツイベントに対して、ポゼッションは、チームの一方がボールを保有している期間として定義できる。ホッケーまたはサッカーなどのスポーツでは、パックまたはボールポゼッションがより流動的で、ポゼッションは、チームの一方がパックまたはボールを実質的に支配している期間に及ぶと考えることができ、他のチームによる瞬時接触（ブロックされたショットまたはセーブなど）を無視する。野球に対して、ポゼッションはハーフイニングと定義される。フットボールに対して、ポゼッションは、同一チームがボールを保有している、いくつかのシーケンスを含み得る。他のタイプのスポーツイベントおよび非スポーツイベントに対して、用語「ポゼッション」は、やや不適切な名前であり得るが、本明細書では例示目的のために使用される。非スポーツコンテキストでの例は、章、場面、幕、テレビのコマ、または同様のものを含み得る。ポゼッションは、任意の数の出来事を含み得る。
・シーケンス（ｓｅｑｕｅｎｃｅ）：動作の１つの連続した期間を含むイベントの時間で区切った部分。例えば、スポーツイベントでは、シーケンスは動作が始まる（フェースオフ、チップオフ、または同様のものなど）と開始し得、動作でのブレークを知らせる笛が吹かれると終了し得る。野球やフットボールなどのスポーツでは、シーケンスはプレーと同等であり得、出来事の一形態である。シーケンスは任意の数のポゼッションを含み得るか、またはポゼッションの一部であり得る。
・ハイライトショー：ユーザーへの提示のために構成されるハイライトセグメントのセット。ハイライトショーは、直線的に提示され得る（映像ストリームなど）か、またはユーザーがどのハイライトセグメントをどの順番で見るかを（例えば、リンクまたはサムネイルをクリックすることにより）選択できる方法で提示され得る。ハイライトショーの提示は、非対話型、または、例えば、ユーザーが、一時停止、巻き戻し、スキップ、早送り、賛成もしくは反対の好みの連絡、および／または同様のことが可能な対話型であり得る。ハイライトショーは、例えば、試合の要約であり得る。ハイライトショーは、単一イベントまたは複数のイベントからの、任意の数の連続または不連続のハイライトセグメントを含むことができ、異なるタイプのイベント（例えば、異なるスポーツ、ならびに／またはスポーツおよび非スポーツイベントからのセグメントの組合せ）からのハイライトセグメントさえ含むことができる。
・ユーザー／視聴者：用語「ユーザー」または「視聴者」は、イベント、イベントの１つ以上のハイライト、またはハイライトショーのいずれかを見ているか、聴いているか、または別の方法で経験している個人、グループ、または他の実体を区別しないで指す。用語「ユーザー」または「視聴者」は、イベント、イベントの１つ以上のハイライト、またはハイライトショーのいずれかを、近い将来、見得るか、聴き得るか、または別の方法で経験し得る個人、グループ、または他の実体も指すことができる。用語「視聴者」は、説明目的で使用され得るが、イベントは視覚的構成要素を有する必要はなく、そのため、「視聴者」は代わりに、リスナーまたはコンテンツの任意の他の消費者であり得る。
・物語（ｎａｒｒａｔｉｖｅ）：ハイライトセグメントのセットをリンクする一貫したストーリー。
・テーマ：複数のセグメントに対する共通の要素、特性、または主題。テーマは、物語全体にさらなる背景または関心を加える追加的なストーリーに関連し得る。
・興奮度：上記の関連米国実用出願にさらに詳細に記述されているように、興奮度は、イベントが、イベント内の所定の時間に、どのくらいエキサイティングであるか、または面白いかの評価基準である。興奮度は、特定の出来事または選手に関連しても決定できる。興奮度を測定または査定するための様々な技術が関連出願で説明されている。先に説明したように、興奮度は、イベント内の出来事、およびイベントの全体的なコンテキストまたは重要性などの他の要因（優勝決定戦、ペナント関連、ライバル意識、および／または同様のもの）によって決定できる。少なくとも１つの実施形態では、興奮度は、イベント内の各出来事、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスに関連し得る。例えば、ポゼッションに対する興奮度は、ポゼッション内で起こる出来事に基づいて決定できる。興奮度は、異なるユーザー（例えば、１つのチームのファン対中立的なファン）に対して異なって測定することもでき、各ユーザーの個人的特性によって決定できる。
・珍しさ（Ｎｏｖｅｌｔｙ）：イベント内の出来事、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスのコンテキストとは無関係に、出来事、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスに対する関心の度合いを示す測定基準。
・優先度：出来事、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスに対する総合スコアを示す導出測定基準であり、スコアは、その出来事、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスをカスタマイズしたハイライトショー内に含めるかどうかを判断するために使用できる。少なくとも１つの実施形態では、優先度は、興奮度、珍しさ、および／または他の要因から導出できる。
【００２１】
概要
少なくとも１つの実施形態では、本明細書で開示する技術は、スポーツイベント、娯楽イベント、ニュースイベント、および／または同様のものなどのイベントに対して、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーの生成および出力に関連する。ハイライトショーは、物語を伝達するように自動的に生成でき、１つ以上のテーマ（複数可）を組み込んで、特定の視点を与えることもできる。
【００２２】
本明細書で開示する技術は、ローカルまたはリモートに関わらず、また記録されたものかライブかに関わらず、任意の適切なソースからセグメントを取得または抽出することができる。例は、スポーツイベントのライブもしくは録画放送、ＶｉｍｅｏもしくはＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）などの動画共有サイトからのオンラインクリップ、アーカイブ映像、ハードドライブ、光学式ドライブ、もしくは磁気ドライブなどのローカル媒体、セットトップボックス、ローカルまたはリモートサーバー、スマートフォンもしくはタブレットなどのモバイルコンピューティング装置、カメラ、カムコーダー、または同様のものを含む。任意のかかる媒体の組合せも使用できる。ソース映像はイベント全体（試合全体など）を含むことができるか、またはカスタマイズしたハイライトショーがそこから抽出できる精選前のハイライト映像にできる。
【００２３】
ソース映像および／または他のソースコンテンツは、リニア（ケーブルボックスを経由して利用可能なものなど）か、またはオンデマンド／ＩＰ対応（ウェブサイトまたはオンデマンドサービスから利用可能なものなど）かに関わらず、任意の利用可能なソースから来ることができる。
【００２４】
別の実施形態では、映像は、オンラインの動画共有ウェブサイト（ＶｉｍｅｏまたはＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）など）から取得できる。かかる映像は、タイトル、メタデータ、および／または他の手段によって識別され得る。しかし、多くの場合、かかる動画共有ウェブサイトに対するタイトルまたはメタデータは、不正確であり得、その結果、少なくとも１つの実施形態では、システムは、カスタマイズしたハイライトショーの生成において、かかる映像を使用する前に、かかるソースから来る映像を分析し、その映像分析から正確な情報を判断する。少なくとも１つの実施形態では、システムは、精選前の個々のセグメントを識別して、イベント内の特定の出来事と関連付ける。例えば、イベントが、野球の試合などのスポーツイベントの場合、本システムは、その試合の個々のプレーを示す、動画共有ウェブサイトを経由して利用可能な映像のセットを識別できる。これらの映像を正しく優先順位付けするために、システムは映像を、その試合中に起こった個々の出来事（プレーなど）と関連付ける。少なくとも１つの実施形態では、これは、映像と関連付けられたメタデータの自動分析によって行われる。少なくとも１つの実施形態では、かかる分析は、自然言語処理および／またはファジー理論などの、精度を高めるための追加の技術によって補完され、このように、各映像をスポーツイベント内の正しい出来事と正しく関連付けることができる。
【００２５】
別の実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーのための映像は、イベントに参加した誰かの所有物である、スマートフォン、カメラ、またはカムコーダーなどの、ユーザー（または別のユーザー）自身の映像捕捉装置から来ることができる。
【００２６】
別の実施形態では、異なるソースからの映像が使用でき、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために組み合わせることができる。少なくとも１つの実施形態では、システムは、同じ出来事（特別に注目に値する出来事など）の複数の観点を含め得、その観点は異なる映像ソースから来ることがある。例えば、カスタマイズしたハイライトショーは、グランドスラムに対するテレビフィードに続いて、試合を観戦したファンによって捕捉された同じグランドスラムのＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）動画を含むことができ、ＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）動画は異なる視点から出来事を捕捉するので、強調のためにそれを含めて、観客の反応を見せることは効果的であり得る。別の例では、システムは、１つのソース（ネットワーク放送など）からの映像フィードを別のソース（一方のチームに対するローカルラジオの解説者など）からの音声フィードと組み合わすことができ、かかる組合せは、そのローカルの解説者のチームのファンをさらに楽しませたり、興味を引いたりし得る。
【００２７】
少なくとも１つの実施形態では、システムは、どの映像ソースまたは他のコンテンツがユーザーに対して利用可能であるかを考慮に入れる。例えば、ユーザーがプレミアムスポーツパッケージの加入者であれば、そのユーザーは、非加入者には利用できない、あるスポーツイベントに対するオンデマンド映像にアクセスでき得る。少なくとも１つの実施形態では、説明するシステムは、これを検出し、カスタマイズしたハイライトショーを構築するために利用可能な場合には、かかるオンデマンド映像（または他のコンテンツ）を使用する。非加入者に対して、システムは、コンテンツの他の利用可能なソースを探す。
【００２８】
ハイライトショーを効果的にカスタマイズするために、本明細書で開示する技術は、個々のユーザー（またはユーザーのグループ）の好みおよび関心を確認することができる。これは、例えば、ユーザーに問い合わせる、ユーザーの挙動を観察する、ソーシャルネットワークによって収集および維持されているプロフィールなどから好みを引き出して、ユーザーが閲覧したコンテンツ、人口統計層、もしくは他の要因に基づき推測する、ユーザーの友人もしくは仲間の観察、および／またはそれらの任意の組合せ、のいずれかによって行うことができる。要するに、任意の適切な機構（複数可）が、かかる好みおよび関心を判断するために使用できる。加えて、本明細書で開示する技術は、ユーザーがハイライトショーを見るために使用可能な時間を考慮に入れ、これは、ユーザーによって明示的に指定できるか、または以前の視聴習慣、業界標準、および／もしくは任意の他の要因に基づき確認できる。さらに、本明細書で開示する技術は、ネタバレ移行（表示前に結果および／またはイベントを見せる）を見るか、慎重な移行（見せない）を見るかのユーザーの要求を考慮に入れる。
【００２９】
少なくとも１つの実施形態では、本開示の技術は、特定のスポーツイベント（またはかかるイベント内での出来事）を異なるカテゴリのユーザーに対してよりエキサイティングにし得るか、またはあまり面白くなくし得る要因に基づき、異なるユーザーに対して異なるカスタマイズしたハイライトショーを生成することができる。少なくとも１つの実施形態では、本開示の技術は、ユーザーが、特定のタイプのパフォーマンス、チーム、リーグ、選手、階級、カンファレンス、試合、スポーツ、ジャンル、または他の変数に興味がありそうな度合いを考慮に入れる。一例では、ホームチームファンに対しては、ビジターチームファンまたは中立的なファンとは対照的に、異なるハイライトショーが生成され得る。本明細書では、ホームチームファンは、イベントを主催するチームのファンである（または、そうでなければ親近感を持っている）加入者を指し、ビジターチームファンは、ホームチームと対戦しているチームのファンである（または、そうでなければ親近感を持っている）加入者を指し、中立的なファンは、ホームチームに対してもビジターチームに対しても好みまたは親近感を持っていない。いくつかの実施形態では、イベントは、３チーム以上および／または一人以上の個人に関与し得る。いくつかの実施形態では、本明細書で説明するカスタマイズしたハイライトショーは、ホームチームファン、ビジターチームファンおよび中立的なファンに対して、別々に生成できる。イベントが３チーム以上および／または一人以上の個人に関与する場合、本明細書で説明するカスタマイズしたハイライトショーは、複数のチームおよび／または個人の各々のファンに対して別々に生成できる。
【００３０】
カスタマイズしたハイライトショーは、他のグループの人々に対しても生成できる。例えば、カスタマイズしたハイライトショーは、ペースの速い試合、大きな勢いの変動がある試合、偉大な歴史的コンテキストもしくは重要性のある試合、または他のカテゴリに対するユーザーの好みに基づき、異なるユーザーに対して別々に生成できる。例えば、カスタマイズしたハイライトショーは、自動車レース内でのクラッシュまたはホッケーの試合中の乱闘など、特定のユーザーがエキサイティングと感じるタイプのセグメントを含むことができる。
【００３１】
少なくとも１つの実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、単一イベントからのセグメントを含む。少なくとも１つの他の実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、所与の日付もしくは何らかの他の期間にわたって開催されたか、またはシリーズの一部である、いくつかの試合、または同様のものなど、２つ以上のイベントからのセグメントを含むことができる。異なるイベントからのセグメントの特定の組立体は、ユーザーの個々の好みおよび特性に基づき選択される。
【００３２】
少なくとも１つの実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、特定の選手、チーム、階級、リーグ、優勝決定戦シリーズ、または同様のものに焦点を合わせるように自動的に構築できる。たとえ、ユーザーの好きな選手が異なるチームに所属していても、ユーザーの好きな選手全員について、またはユーザーの空想のリーグの空想のチームに所属する選手について、ハイライトを見せる、カスタマイズしたハイライトショーが生成できる。かかる実施形態では、システムは、どの選手がユーザーの空想のチームリーグに入っているかに関する情報を取得し、それにより、どのハイライトを含めるべきかに関して適切な選択を行うことができ、これらの選択は、以下で説明するように、興奮度および／または優先度に基づき行うことができるが、ユーザーの選手が試合の各出来事（プレー）に関与した度合いも考慮に入れることができる。
【００３３】
少なくとも１つの実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、物語またはテーマを提示するか、または補強するように、自動的に構築できる。物語は、特定の選手、チーム、階級、リーグ、優勝決定戦シリーズ、もしくは同様のものに関連し得るか、またはそれらの実体の外であり得る。かかる物語に関連したハイライトを見せる、カスタマイズしたハイライトショーが生成でき、代替として、上記の関連出願に記述されているように、かかるカスタマイズしたハイライトショーは、たとえ、ユーザーの好きな選手が異なるチームに所属しているか、またはユーザーの空想のリーグの空想のチームに所属する選手に対するものであっても、ユーザーの好きな選手に関連し得る。かかる実施形態では、システムは、どの選手がユーザーの空想のチームリーグに入っているかに関する情報を取得し、それにより、どのハイライトを含めるべきかに関して適切な選択を行うことができ、これらの選択は、以下で説明するように、興奮度および／または優先度に基づき行うことができるが、ユーザーの選手が試合の各出来事（プレー）に関与した度合いも考慮に入れることができる。
【００３４】
少なくとも１つの実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、スコア、説明文、解説、または他の補助コンテンツを伴うことができる。かかるコンテンツは、自動的に生成され得るか、または人間の著者によって組み立てられ得る。かかるコンテンツは、音声（口頭での解説またはナレーターの声）、テキスト（キャプション、タイトル、または見出し）、グラフィック（画面上のアイコンまたは記号）、または同様のものなど、任意の適切な形態をとることができる。一例は、ハイライトセグメントの最初に出現するキャプションであり、ハイライトセグメントに対してコンテキスト（スコア、出塁率状況、投球数、ポゼッション、導入テキスト、または同様のものなど）を与える。かかる補助コンテンツは、ハイライトショー自体内（ハイライトショーの各セグメントの前など）に出現し得、かつ／または、以下でさらに詳細に説明するように、ユーザーが、ハイライトショー内の個々のセグメントを見ることができるようにするナビゲーション画面など、ハイライトショー全体を要約する画面上に出現できる。他の構成も可能である。
【００３５】
少なくとも１つの実施形態では、かかるコンテキスト情報は、任意の適切なソースから導出でき、現在の試合の状況、現在のボールの状況、および／または同様のものなどの項目を含むことができる。少なくとも１つの実施形態では、ハイライトセグメント間に移行効果が使用でき、かかる移行効果は、情報提供型または情報非提供型であり得る。
【００３６】
少なくとも１つの実施形態では、かかるコンテキスト情報は、次回のハイライトセグメント内で何が見られるかを明らかにするネタバレを含むことができる。代替実施形態では、かかるコンテキスト情報は、ネタバレがなく、単に、次回のハイライトの開始時に状況を設定するのを助けるだけである。少なくとも１つの実施形態では、ユーザーは、ネタバレを見たいかどうかを指定することができ、別の実施形態では、システムは、ネタバレを含めるか否かに関して自動的に判断することができる。
【００３７】
少なくとも１つの実施形態では、ユーザーは、カスタマイズしたハイライトショーが表示されているときに、カスタマイズしたハイライトショーとやり取りできる。例えば、ユーザーは、ハイライトセグメントが表示されている間に、スポーツイベントのその部分に関する更なる情報にアクセスするために、リンク上をクリックできるか、または何らかの他の入力操作を実行できる。リンク上をクリックすると、ユーザーは、そのハイライトセグメントのさらに詳細な記述、または示されたイベントの完全な映像、または同様のものを得ることができる。ユーザーインタフェースが提供でき、例えば、メニューまたは他のユーザーインタフェース要素によって、異なるハイライトセグメントにアクセスできるようにする。このように、表示されるカスタマイズしたハイライトショーは、イベントのより完全な描写でナビゲートするための機構として使用できる。
【００３８】
カスタマイズしたハイライトショーは、任意の適切な機構を介してユーザーに提供できる。少なくとも１つの実施形態では、かかるハイライトショーは、ウェブサイト、アプリ（モバイルまたはデスクトップ）、セットトップボックス、ソフトウェアアプリケーション、または同様のものを経由して見せることができる。カスタマイズしたハイライトショーを提示するために、任意の適切なハードウェアが使用でき、例えば、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオ装置、キオスク、セットトップボックス、ゲーム機、ウェアラブルデバイス、家庭用電子機器、および／または同様のものを含む。かかる装置は、一般に、クライアント装置と呼ばれる。コンテンツは、例えば、コンピューティングネットワーク、ケーブルネットワーク、衛星回線、無線ネットワーク、および／または同様のものなどの、任意の適切な手段を用いてクライアント装置に伝送できる。例えば、ＭＰ４またはＨＴＴＰライブストリーミング（ＨＬＳ）などの、任意の適切な映像フォーマットが使用できる。
【００３９】
カスタマイズしたハイライトショーを含む、コンテンツは、サーバー、ケーブルプロバイダ、オンデマンドプロバイダ、衛星プロバイダ、および／または同様のものからクライアント装置に伝送できる。代替として、説明する技術は、スポーツイベントの記録を含むＤＶＲなどの、スタンドアロン装置上で実装でき、その装置は、カスタマイズしたハイライトショーをかかるローカルに格納された記録から生成して、それをユーザーに提示する。このように、本技術は、リモートサーバーまたはコンテンツの他のソースへの接続を必要とすることなく、実装できる。
【００４０】
ユーザーインタフェース
ここで図１Ａを参照すると、一実施形態に従い、特定のイベントに対してカスタマイズしたハイライトショーを提示するためのインタフェース１００の一例が示されている。この例では、イベントは、２０１３年１１月６日に行われたＷｏｒｒｉｏｒｓとＴｉｍｂｅｒｗｏｌｖｅｓとの間のバスケットボール試合である。グラフ１０３は、バスケットボールの試合中にわたる興奮度の動的測定を示しており、興奮度は、上で参照した、２０１２年８月３１日に出願された「Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｅｘｃｉｔｅｍｅｎｔ  Ｌｅｖｅｌｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ」に対する米国実用出願第１３／６０１，９１５号に記述されている技術を使用して決定でき、その米国実用出願は、全体が参照により本明細書に組み込まれる。
【００４１】
興奮度の視覚表現は任意選択であり、ここでは例示目的のために提示している。興奮度は、イベントのどの部分をカスタマイズしたハイライトショー内に含めるかを決定する際に考慮できる１つの考えられる要因である。特定のチーム、選手、プレーのタイプ、および／または同様のものに対する個々のユーザーの好みに関連するパーソナライズ要因だけでなく、珍しさなどの他の要因も使用でき、かかる要因は、どのセグメントを含めるかを決定するために適切な場合は、興奮度と組み合わせることができる（または興奮度を修正できる）。他の実施形態では、興奮度の代わりに、または興奮度に加えて、他の測定基準が使用できる。少なくとも１つの実施形態では、イベントのどの部分をカスタマイズしたハイライトショー内に含めるかを決定するために、「優先度」と呼ばれる導出測定基準が使用され、優先度は、以下でさらに詳細に説明するように、興奮度、珍しさ、および／または他の要因から導出できる。
【００４２】
図１Ａの例では、カスタマイズしたハイライトショー内に含めるために、あるセグメントが識別される。これらのセグメントに対応するサムネイル１０１が示されて、ユーザーが、サムネイル１０１をクリックすることにより、個々のセグメントを見ることができるようにする。グラフ１０３は、各個々のセグメントがスポーツイベント内のどこに出現するかのグラフィカル表示を提供するための、垂直指標１０４も含む。「Ｐｌａｙ  ａｌｌ」サムネイル１０２は、ユーザーが、カスタマイズしたハイライトショー全体を見ることができるようにする。
【００４３】
少なくとも１つの実施形態では、各サムネイル１０１に対して要約キャプション１０７が示されている。少なくとも１つの実施形態では、ユーザーは、「ネタバレ」を防ぐために、かかるキャプション１０７を省略するように選択できる。
【００４４】
インタフェース１００は、カスタマイズしたハイライトショーに対するパラメータを指定するために使用できる他のコントロールも含む。ボタン１０５は、ユーザーが、基準（中立的）観点により興味があるか、または、一方のチームもしくは他方のファンであるか、または一方のチームの特定の選手のファンであるかどうかを指定できるようにし、どの好みが指定されたかに基づき異なるセットのハイライトセグメントが選択できる。ボタン１０６は、ユーザーが、カスタマイズしたハイライトショーの長さを指定できるようにし、少なくとも１つの実施形態では、使用可能時間の長さに応じて、異なるセットのハイライトセグメントが選択され得る。少なくとも１つの実施形態では、ユーザーがボタン１０５または１０６のうちの１つをクリックするのに応答して、異なるカスタマイズしたハイライトショーが動的に生成され、その結果、かかる入力操作に応答して、グラフ１０３およびサムネイル１０１、１０２が自動的に更新できる。
【００４５】
図１Ｂは、ユーザーがボタン１０５Ａをクリックして、Ｗｏｒｒｉｏｒｓファンであることを指定した後の、インタフェース１００への更新の一例を示す。かかる選択に応答して、更新されたグラフ１０３およびサムネイル１０１、１０２に反映されているように、Ｗｏｒｒｉｏｒｓのプレーを強調するカスタマイズしたハイライトショーが生成される。
【００４６】
図１Ｃは、ユーザーがボタン１０５Ｂをクリックして、Ｋｌａｙ  Ｔｈｏｍｐｓｏｎ選手のファンであることを指定した後の、インタフェース１００への更新の一例を示す。かかる選択に応答して、更新されたグラフ１０３およびサムネイル１０１、１０２に反映されているように、Ｔｈｏｍｐｓｏｎのプレーを強調するカスタマイズしたハイライトショーが生成される。
【００４７】
少なくとも１つの実施形態では、「なぜ私にこれが表示されたか」リンクが提供でき（図１Ａ〜図１Ｃには図示せず）、あるハイライトセグメントがハイライトショーに含めるために選択された理由にユーザーがアクセスできるようにする。ユーザーは、いくつかのパラメータのいずれかを調整し、それによりハイライトショーを変更する機会も与えられ得る。
【００４８】
図１Ａ〜図１Ｃは、試合などの、単一イベントに対するハイライトショーの提示を示す。少なくとも１つの実施形態では、説明するシステムは、所与の日付に開催された、いくつかの試合、または特定のチームに対するいくつかの試合、または同様のものなど、任意の数のイベントを含むハイライトショーを生成することができる。例えば、少なくとも１つの実施形態では、本システムは、複数のスポーツイベントにわたる、特定のタイプのプレー（ホームラン、またはインターセプトなど）のインスタンスを含むハイライトショーを自動的に生成することができる。少なくとも１つの実施形態では、ユーザーは、ハイライトショーが単一イベントまたは複数イベントに対するハイライトセグメントを含むべきかどうかを選択できる。
【００４９】
図１Ａ〜図１Ｃは、カスタマイズしたハイライトショーを表示するため、および異なる選択肢の間をナビゲートするためのインタフェース１００を提示するための１つの特定のレイアウトを示す。当業者は、多数の他のレイアウトおよび構成が可能であることを認識するであろう。
【００５０】
本明細書で説明するように、ハイライトショーは、単一イベントまたは複数イベントからのハイライトセグメントを含むことができ、少なくとも１つの実施形態では、物語を記述または補強するハイライトセグメントを含むことができる。従って、本明細書で説明するように、ハイライトセグメントは、特定の物語を補強し、１つ以上のテーマを組み込む度合いを考慮に入れるような方法で選択できる。選択機構は、例えば、各ハイライトセグメントに対して決定された興奮度、および珍しさ、および／または優先度を含む、他の要因も同時に考慮に入れることができる。
【００５１】
他の実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、レベルのいずれのグラフ表現なしで、またタイムラインもしくは同様のもののいずれの指標もなく、単に映像（または音声トラック）として提示できる。かかる提示は、ユーザーが、ウェブサイト上ではなく、テレビでハイライトショーを見ている状況で特に有用であり得る。かかる提示は、例えば、ユーザーが「進む（ｆｏｒｗａｒｄ）」または「戻る（ｂａｃｋ）」ボタンを押して、ハイライトショー内で次のハイライトセグメントまたは以前のハイライトセグメントにスキップできるようにすることにより、依然としてユーザーのナビゲーションおよびやり取りを可能にできる。かかる提示は、「入力（Ｅｎｔｅｒ）」ボタンまたは同様のものを押すこと（または何らかの他の適切な入力操作を行うこと）により、ユーザーがさらなる情報を取得するか、またはより詳細なハイライトを見るのも（または、試合全体など、無修正のイベント自体の表示に切り替えることさえ）可能にできる。
【００５２】
ここで図１Ｄを参照すると、一実施形態に従い、カスタマイズしたハイライトショーをナビゲートするためのインタフェース１２０の一例が示されている。かかるインタフェース１２０は、例えば、スポーツイベントなどのイベントが、ローカルまたはサーバーベースのＤＶＲ上に格納される実施形態で使用できる。インタフェース１２０は、ユーザーが、完全な試合、試合の抜粋、および／またはハイライトショーに移動できるようにする。パネル１２３のセットが含まれており、試合の様々な表現へのナビゲーションを可能にする。各パネル１２３は、タイトル、試合の説明、ソースの表示、全体的な興奮度１２１、およびそれが完全な試合、試合の抜粋、またはハイライトショー（指定された期間）であるかに関する指標１２２を含む。興奮度１２１は、本明細書および、上記の関連米国実用出願で説明するように、ユーザー個人の特性および好みに基づき、そのユーザーに対してカスタマイズできる。ユーザーは、対応する試合またはハイライトショーの再生を開始するために、パネル１２３上をタップもしくはクリックできるか、またはカーソルもしくはリモートコントロールを使用してパネル１２３を選択できる。少なくとも１つの実施形態では、これにより装置が、ローカルに格納された映像コンテンツを使用して再生を開始し、別の実施形態では、それにより装置が、映像コンテンツをリモートソース（サーバーなど）から取得して、再生を開始する。取得は、ダウンロードによって、またはストリーミングベースで行うことができる。
【００５３】
図１Ｄの例では、パネル１２３Ａは、完全なバスケットボール試合へのアクセスを提供する。パネル１２３Ｂ、１２２Ｃ、および１２２Ｆは、試合の抜粋へのアクセスを提供し、少なくとも１つの実施形態では、本システムは、試合のどの部分が最もエキサイティングであるかに基づき（例えば、試合の様々な部分に対する興奮度（救数可）および／または優先度を使用）どの抜粋を提供するかを選択できる。パネル１２３Ｅは、本明細書で説明する技術に従って生成されたカスタマイズしたハイライトショーへのアクセスを提供し、パネル１２３Ｄは、空想のリーグの参加者に興味のありそうなハイライトセグメントを含むカスタマイズしたハイライトショーへのアクセスを提供する。
【００５４】
システムアーキテクチャ
様々な実施形態によれば、システムは、情報を受信、格納、および提示する機能を備えた、任意の電子装置、または電子装置のセット上で実装できる。かかる電子装置は、例えば、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオ装置、キオスク、セットトップボックス、ゲーム機、ウェアラブルデバイス、家庭用電子機器、および／または同様のものであり得る。
【００５５】
本システムは、本明細書では、特定のタイプのコンピューティング装置での実装に関連して説明するが、当業者であれば、本明細書で説明する技術は他のコンテキストで実装でき、実際に、ユーザー入力の受信および／または処理、ならびに出力のユーザーへの提示が可能な任意の適切な装置で実装できることを認識するであろう。それに応じて、以下の説明は、様々な実施形態を例として説明することを意図しており、範囲を制限することは意図していない。
【００５６】
ここで図２Ａを参照すると、クライアント／サーバー実施形態に従ったハードウェアアーキテクチャを示すブロック図が示されており、図中、イベントコンテンツがネットワーク接続されたコンテンツプロバイダ２２４を経由して提供される。かかるクライアント／サーバー実施形態の一例は、ウェブベースの実施態様であり、図中で、クライアント装置２０６が、通信ネットワーク２０４を経由してクライアント装置２０６に提供される、様々なサーバー２０２、２１４、２１６、ならびにデータプロバイダ（複数可）２２２および／またはコンテンツプロバイダ（複数可）２２４からのコンテンツ（ウェブページ、映像コンテンツ、および／または同様のものなど）とやり取りするためのユーザーインタフェースを提供するブラウザまたはアプリを実行する。クライアント装置２０６からの要求に応答したコンテンツおよび／またはデータの伝送は、ハイパーテキストマークアップ言語（ＨＴＭＬ）、Ｊａｖａ（登録商標）、Ｏｂｊｅｃｔｉｖｅ  Ｃ、Ｐｙｔｈｏｎ、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、および／または同様のものなどの、任意の既知のプロトコルおよび言語を使用して行うことができる。
【００５７】
クライアント装置２０６は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオ装置、キオスク、セットトップボックス、ゲーム機、ウェアラブルデバイス、家庭用電子機器、および／または同様のものなどの、任意の電子装置にできる。少なくとも１つの実施形態では、クライアント装置２０６は、当業者に周知のいくつかのハードウェア構成要素を有する。入力装置（複数可）２５１は、ユーザー２５０から入力を受信する任意の構成要素（複数可）にでき、例えば、キーボード、マウス、スタイラス、タッチ感応画面（タッチスクリーン）、タッチパッド、ジェスチャレセプタ（ｇｅｓｔｕｒｅ  ｒｅｃｅｐｔｏｒ）、トラックボール、加速度計、ファイブウェイスイッチ、マイクロフォン、または同様のものを含む。入力は、任意の適切な方法を通じて提供でき、例えば、ポイント、タップ、タイプ、ドラッグ、ジェスチャ、傾斜、振動、および／または会話、のうちの１つ以上を含む。ディスプレイ画面２５２は、イベント、ハイライト、および／または同様のものの表現を含む、情報、映像、コンテンツ、および／または同様のものを視覚的に表示する任意の構成要素にできる。かかる出力は、例えば、オーディオビジュアルコンテンツ、データ可視化、ナビゲーション要素、グラフィック要素、コンテンツ選択のための情報および／もしくはパラメータを要求するクエリー、または同様のものも含み得る。追加または代替として、ディスプレイ画面２５２は、状況報告、概略報告、比較報告、および同様のものを含むが、それらに限定されず、多種多様なフォーマットで、状況情報を表示し得る。所望の出力の一部だけが一度に提示される、少なくとも１つの実施形態では、表示されている情報を変更し、かつ／または情報が表示される方法を変更するために、スクロール機構などの、動的コントロールが、入力装置（複数可）２５１を介して利用可能であり得る。
【００５８】
プロセッサ２５７は、周知の技術によれば、ソフトウェアの指示の下で、データに関して操作を実行するための従来型のマイクロプロセッサであり得る。メモリ２５６は、本明細書で説明する操作を実行するためのソフトウェアの実行中にプロセッサ２５７による使用のための、当技術分野で周知の構造およびアーキテクチャを有する、ランダムアクセスメモリであり得る。クライアント装置は、ローカルストレージ（図示せず）も含むことができ、それは、ハードドライブ、フラッシュドライブ、光学式または磁気記憶装置、ウェブベース（クラウドベース）ストレージ、および／または同様のものであり得る。
【００５９】
インターネットなどの、任意の適切なタイプの通信ネットワーク２０４が、任意の適切なプロトコルおよび技術に従い、クライアント装置２０６と様々なサーバー（複数可）２０２、２１４、２１６および／またはコンテンツプロバイダ（複数可）２２４および／またはデータプロバイダ（複数可）２２２との間でデータを伝送するための機構として使用できる。インターネットに加えて、他の例は、セルラー電話ネットワーク、ＥＤＧＥ、３Ｇ、４Ｇ、ロングタームエボリューション（ＬＴＥ）、セッション開始プロトコル（ＳＩＰ）、ショートメッセージピアツーピアプロトコル（ＳＭＰＰ）、ＳＳ７、Ｗｉ−Ｆｉ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）、ＺｉｇＢｅｅ、ハイパーテキスト転送プロトコル（ＨＴＴＰ）、セキュアハイパーテキスト転送プロトコル（ＳＨＴＴＰ）、伝送制御プロトコル／インターネットプロトコル（ＴＣＰ／ＩＰ）、および／もしくは同様のもの、ならびに／またはそれらの任意の組合せを含む。少なくとも１つの実施形態では、クライアント装置２０６は、データおよび／またはコンテンツに対する要求を、通信ネットワーク２０４を経由して送信し、要求されたデータおよび／またはコンテンツを含むサーバー（複数可）２０２、２１４、２１６から応答を受信する。
【００６０】
少なくとも１つの実施形態では、図２Ａのシステムは、スポーツイベントに対して、物語構成要素を含む、カスタマイズしたハイライトショーを生成するが、上述のように、本明細書の技術は、非スポーツイベントにも同様に適用され、本明細書で説明する技術が、スポーツイベントへの適用に限定されないことが理解されよう。例えば、本明細書で説明する技術は、テレビショー、映画、ニュースイベント、ゲームショー、政治活動、ビジネスショー、ドラマ、および／もしくは他のエピソード的コンテンツに対して、または２つ以上のそのようなかかるイベントに対する、物語構成要素を含む、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために利用できる。
【００６１】
少なくとも１つの実施形態では、システム２００は、イベントに関連した、映像コンテンツ、音声コンテンツ、実況統計値および測定基準、クローズドキャプション付け、および／またはイベントに関連する任意の他の利用可能データの一部もしくは全部を含め、イベントのライブフィードおよび／または記録を分析することにより、物語構成要素を含むカスタマイズしたハイライトショーを生成する。
【００６２】
一実施形態では、システム２００は、１つ以上のクライアント装置２０６にネットワーク２０４を経由して結合された１つ以上のウェブサーバー（複数可）２０２を含む。ネットワーク２０４は、公衆ネットワーク、プライベートネットワーク、またはインターネットなどの公衆ネットワークとプライベートネットワークの組合せであり得る。ネットワーク２０４は、ＬＡＮ、ＷＡＮ、有線、無線および／または上記の組合せにできる。クライアント装置２０６は、少なくとも１つの実施形態では、有線接続または無線接続のいずれかを経由して、ネットワーク２０４に接続することができる。少なくとも１つの実施形態では、クライアント装置は、ＤＶＲ、ＰＶＲ、または他の媒体記録装置などの、イベントの受信および記録が可能な記録装置も含み得る。かかる記録装置は、クライアント装置２０６の一部にできるか、または外部にでき、他の実施形態では、かかる記録装置は省略できる。図２Ａは１つのクライアント装置２０６を示しているが、システム２００は、単一タイプまたは複数タイプの任意の数のクライアント装置（複数可）２０６で実装できる。
【００６３】
ウェブサーバー（複数可）２０２は、クライアント装置（複数可）２０６からの要求を受信して、それらの要求にデータで応答し、さらに要求されていない警告および他のメッセージも発信できる、１つ以上の物理的コンピューティング装置および／またはソフトウェアを含む。ウェブサーバー（複数可）２０２は、負荷分散、キャッシングおよびクラスタリングなどの耐障害性および拡張可能性に対する様々な方策を採用し得る。少なくとも１つの実施形態では、ウェブサーバー（複数可）２０２は、当技術分野で周知のように、イベントに関連したクライアント要求および情報を格納するために、キャッシング技術を含み得る。
【００６４】
ウェブサーバー（複数可）２０２は、クライアント装置（複数可）２０６から受信した要求に応答するために、１つ以上のアプリケーションサーバー（複数可）２１４を、維持するか、または別の方法で指定する。少なくとも１つの実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、クライアント装置（複数可）２０６内のクライアントアプリケーションプログラムによって使用するためにビジネスロジックへのアクセスを提供する。アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、ウェブサーバー（複数可）２０２と同一場所に配置されるか、共同所有されるか、または共同管理され得る。アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、ウェブサーバー（複数可）２０２からリモートでもよい。少なくとも１つの実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、本開示の技術の１つ以上の操作を実行するために、１つ以上の分析サーバー（複数可）２１６および１つ以上のデータサーバー（複数可）２１８とやり取りする。
【００６５】
システム２００の例示的操作では、クライアント装置２０６の一人以上のユーザー２５０が、１つのイベントまたはイベントのセットに対するカスタマイズしたハイライトショーを見る要求をし、イベントにはスポーツイベント（複数可）または非スポーツイベント（複数可）を含み得る。別の実施形態では、かかるカスタマイズしたハイライトショーが、ユーザー２５０によって行われた特定の要求なしで、ユーザー２５０に提示できる。一実施形態では、ユーザー２５０は、クライアント装置２０６における入力装置（複数可）２５１を介して、カスタマイズしたハイライトショーに対する特定のパラメータ（例えば、どのイベント／試合／チームを含めるか、ユーザー２５０がハイライトショーを見るのに使用可能な時間の長さ、および／または任意の他のパラメータなど）を指定できる。ユーザーの好みは、必ずしもユーザー２５０に好みを指定するように要求することなく、ハイライトショーをカスタマイズするために、記憶装置２５３に格納されたユーザーデータ２５５からなど、ストレージからも抽出できる。ユーザーの好みは、ユーザー２５０の観察された挙動および動作に基づき（例えば、ウェブサイト訪問パターン、テレビ視聴パターン、音楽聴取パターン、オンライン購入、および／または同様のものの観察により）判断でき、追加または代替として、ユーザーの好みは、ユーザー２５０によって提供された以前に格納された好みから取得できる。かかるユーザーの好みは、どのチーム、スポーツ、選手、および／もしくはイベントのタイプがユーザー２５０にとって関心があるかを示し得、かつ／またはそれらは、ユーザー２５０がどのタイプの物語に興味があり得るかを示し得る。かかる好みは、従って、ハイライトショーのためのハイライトセグメントの選択を導くために使用できる。
【００６６】
分析サーバー（複数可）２１６は、１つ以上のコンピューティング装置を含み得るが、データプロバイダ（複数可）２２２からの１つ以上のイベントに関連した実況統計値のライブまたは記録フィードを分析する。データプロバイダ（複数可）２２２の例は、ＳＴＡＴＳ（商標）、Ｐｅｒｆｏｒｍ（英国ロンドン所在のＯｐｔａ  Ｓｐｏｒｔｓから利用可能）およびスイス連邦ザンクトガレン所在のＳｐｏｒｔＲａｄａｒなどの、リアルタイムスポーツ情報のプロバイダを含み得るが、それらに限定されない。一実施形態では、分析サーバー（複数可）２１６は、イベントに対して興奮度の異なるセットを生成し、かかる興奮度は、次いで、本明細書で説明する技術に従いハイライトセグメントを選択するために（おそらくは、他のデータと組み合わせて）使用できる。分析サーバー（複数可）２１６によって実行される操作は、上記の関連米国実用出願にさらに詳細に記述されている。
【００６７】
アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、分析サーバー（複数可）２１６によって生成された興奮度の異なるセットを受信し、かかるデータを使用して、本明細書で説明する技術に従い、ユーザー２５０に対してカスタマイズしたハイライトショーを生成する。少なくとも１つの実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、イベントの各シーケンス、ポゼッション、出来事、一連の出来事、または他の部分に対する優先度測定基準を導出し、優先度測定基準は、興奮度から、および／または他の情報から導出できる。優先度測定基準は、次いで、カスタマイズしたハイライトショーに含めるためにハイライトセグメントを選択するために使用できる。他の実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、興奮度を単独で使用して、優先度を生成しない。少なくとも１つの実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、かかる要素をハイライトショーに含めるかどうかを判断するために、イベントの様々なシーケンス、ポゼッション、出来事、一連の出来事、または他の部分が特定の物語を裏付ける度合いを、考慮に入れる。
【００６８】
ハイライトショーのためのコンテンツは、コンテンツプロバイダ（複数可）２２４（ＹｏｕＴｕｂｅ（登録商標）、ＭＬＢ．ｃｏｍ、および同様のものなどのウェブサイト、スポーツデータプロバイダ、テレビ局、クライアントベースまたはサーバーベースのＤＶＲ、ならびに／または同様のものを含み得る）からを含め、任意の適切なソースから来ることができる。代替として、コンテンツは、クライアント装置２０６と関連付けられた（または内蔵された）ＤＶＲまたは他の記録装置などのローカルソースから来ることができる。少なくとも１つの実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、カスタマイズしたハイライトショーを、ダウンロード、もしくはストリーミングコンテンツ、もしくはオンデマンドコンテンツのいずれかとして、または何らかの他の手段により、ユーザー２５０に対して利用可能にする。別の実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、ハイライトショーに対して特定のハイライトセグメントを識別するために情報をクライアント装置２０６に送信し、クライアント装置２０６は、次いで、識別されたハイライトセグメントをユーザー２５０に対して提示するために取り出すか、または取得する。かかる実施形態では、特に、かかるコンテンツがクライアント装置２０６で既に利用可能な場合、映像コンテンツまたは他の高帯域幅コンテンツがネットワーク２０４を経由して不必要に伝送されるのを回避する。
【００６９】
例えば、ここで図２Ｂを参照すると、イベントコンテンツ２５９がクライアントベースの記憶装置２５８で格納されている、実施形態の例が示されており、クライアントベースの記憶装置２５８は、クライアント装置２０６が利用可能な任意の形のローカル記憶装置であり得る。一例は、イベントが記録され得るＤＶＲであり、例えば、完全なスポーツイベントに対する映像コンテンツなどである。代替として、装置２５８は、デジタル形式のデータ用の任意の磁気、光学式、または電子記憶装置であり得、例は、フラッシュメモリ、磁気ハードドライブ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、または装置２０６と統合されているか、もしくは装置２０６と通信可能に結合されている他の装置を含む。アプリケーションサーバー（複数可）２１４によって提供された情報に基づき、クライアント装置２０６は、クライアントベースの記憶装置２５８に格納されたイベントコンテンツ２５９からハイライトを抽出することができ、それにより、映像コンテンツをコンテンツプロバイダ２２４または他のリモートソースから取得する必要なく、カスタマイズしたハイライトショーをユーザー２５０に対して提示することができる。かかる構成は、帯域幅を節約でき、クライアント装置２０６に対して既に利用可能であり得る既存のハードウェアを有効に利用できる。
【００７０】
図２Ａを再度参照すると、少なくとも１つの実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、個々のユーザーの好みおよび／または他のパラメータに応じて、異なるユーザー２５０に対して異なるカスタマイズしたハイライトショーを生成し得る。アプリケーションサーバー（複数可）２１４によって実行される操作については、以下でさらに詳細に説明する。少なくとも１つの実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、クライアント装置２０６におけるディスプレイ画面２５２などの、任意の適切な出力装置を経由してユーザー２５０に対して提示され得る。ユーザー２５０は、少なくとも１つの実施形態では、入力装置（複数可）２５１を用いて、表示されたハイライトショーとやり取りをして、例えば、以下を行うことができる。
・表示のために特定のハイライトセグメントを選択する
・一時停止、巻き戻し、早送りを行う
・次のハイライトセグメントにスキップする
・ハイライトショー内の前のハイライトセグメントの始まりに戻る
・かつ／または他の動作を実行する
【００７１】
少なくとも１つの実施形態では、１つ以上のデータサーバー（複数可）２１８が提供される。データサーバー（複数可）２１８は、例えば、イベントデータ２５４および／またはユーザーデータ２５５を取得するために、サーバー（複数可）２０２、２１４、２１６のいずれかからのデータに対する要求に応答する。少なくとも１つの実施形態では、かかる情報は、データサーバー２１８によってアクセス可能な任意の適切な記憶装置２５３に格納でき、クライアント装置２０６自体、コンテンツプロバイダ（複数可）２２４、データプロバイダ（複数可）２２２、および／または同様のものなど、任意の適切なソースから来ることができる。イベントデータ２５４は、任意の数のイベント、ならびに出来事、興奮度、および／または他の情報を記述する任意の情報を含むことができる。ユーザーデータ２５５は、例えば、人口統計層、購入挙動、ウェブ閲覧挙動、興味、好み、および／または同様のものを含む、ユーザー２５０を記述する任意の情報を含むことができる。
【００７２】
ここで図２Ｃを参照すると、システム２００がスタンドアロン環境で実装される代替実施形態が示されている。図２Ｂに示す実施形態と同様に、イベントコンテンツ２５９が、ＤＶＲまたは同様のものなどの、クライアントベースの記憶装置２５８に格納される。代替として、装置２５８は、フラッシュメモリもしくはハードドライブ、または装置２０６と統合されているか、もしくは装置２０６と通信可能に結合されている他の装置にできる。ユーザー２５０の好みおよび興味などの、ユーザーデータ２５５も装置２５８上に格納できる。かかるユーザーデータ２５５に基づき、システム２００は、イベントコンテンツ２５９内の特定のセグメントを識別し、それにより本明細書で説明する方法で、カスタマイズしたハイライトショーをユーザー２５０に提示することができる。
【００７３】
図２Ａ、図２Ｂ、および図２Ｃに示す特定のハードウェアアーキテクチャは、単なる例示である。当業者は、本明細書で説明する技術は、他のアーキテクチャを使用して実装できることを認識するであろう。
【００７４】
一実施形態では、本システムは、スタンドアロンまたはクライアント／サーバーアーキテクチャに関わらず、任意の適切なコンピュータプログラミング言語で書かれたソフトウェアとして実装できる。代替として、本システムは、ハードウェアで実装され得、かつ／または組み込まれ得る。
【００７５】
ここで図２Ｄを参照すると、アプリケーションサーバー（複数可）２１４のソフトウェア構成要素の一実施形態を示すブロック図が示されている。少なくとも１つの実施形態では、アプリケーションサーバー（複数可）２１４は、ユーザー好みモジュール２２４、興奮度結果モジュール２２６、および優先度決定モジュール２２５を含む。ユーザー好みモジュール２２４は、ユーザー（複数可）２５０に対するユーザーの好みを受信する。様々な実施形態では、かかる好みには、例えば、ユーザー２５０の好きなスポーツ、好きなチーム、好きな選手、空想のチームの選手名簿、および／または同様のもののリストを含むことができる。
【００７６】
少なくとも１つの実施形態では、興奮度結果モジュール２２６は、１つ以上のイベントに関連した興奮度の異なるセットを、分析サーバー２１６の興奮度生成モジュール２３０（以下で説明する）から受信する。優先度決定モジュール２２５は、興奮度結果モジュール２２６からのデータを、イベント内のシーケンス、ポゼッション、一連の出来事、または出来事に関する他のデータと一緒に使用して、各シーケンス、ポゼッション、一連の出来事、または出来事に対する優先度測定基準を生成する。少なくとも１つの実施形態では、優先度決定モジュール２２５によって生成された優先度測定基準に基づき、ユーザー好みモジュール２２４によって取得されたユーザーの好みと一緒に、ハイライトショー生成モジュール２２７は、本明細書で説明する技術に従い、カスタマイズしたハイライトショー（複数可）をユーザー２５０に提示するために生成する。別の実施形態では、優先度決定モジュール２２５は省略でき、ハイライトショー生成モジュール２２７は、興奮度結果モジュール２２６から受信した興奮度に基づき、ユーザー好みモジュール２２４によって取得されたユーザーの好みと一緒に、カスタマイズしたハイライトショー（複数可）を生成する。
【００７７】
ここで図２Ｅを参照すると、分析サーバー（複数可）２１６のソフトウェア構成要素の一実施形態を示すブロック図が示されている。少なくとも１つの実施形態では、分析サーバー２１６は、データ変換モジュール２２８および興奮度生成モジュール２３０を含む。データ変換モジュール２２８は、１つ以上のデータプロバイダ（複数可）２２２からイベントに関するデータを受信して分析する。興奮度生成モジュール２３０は、データ変換モジュール２２８によって実行された分析に基づき、異なるカテゴリのユーザーに対して異なる興奮度を生成する。これらの構成要素の動作に関する更なる詳細については、上記の関連米国実用特許出願で提供される。
【００７８】
ここで図３を参照すると、図２Ａ〜図２Ｃに示すコンピューティング装置のいずれかを実装するために使用できる汎用コンピューティング装置、モバイル機器、および／または他の電子装置を示すブロック図が示されている。例えば、図３に示す汎用コンピューティング装置は、ウェブサーバー（複数可）２０２、アプリケーションサーバー（複数可）２１４、分析サーバー（複数可）２１６、および／またはクライアント装置２０６内のコンピューティング装置を実装するために使用できる。
【００７９】
少なくとも１つの実施形態では、装置３００は、メモリ２５６、プロセッサ２５７、およびメモリ２５６を含む様々なシステム構成要素をプロセッサ２５７に結合するシステムバス３０６を含む。システムバス３０６は、メモリバスまたはメモリコントローラ、周辺機器バス、および様々なバスアーキテクチャのいずれかを使用するローカルバスを含む、いくつかのタイプのバスアーキテクチャのいずれかであり得る。
【００８０】
メモリ２５６は、本明細書で説明するプロセスを実行するために、プロセッサ２５７によって実行するための命令およびデータを、一部、格納する。メモリ２５６は、コンピュータ記憶媒体を、読み取り専用メモリ（ＲＯＭ）およびランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）などの、揮発性および／または不揮発性メモリの形で含む。起動中などに、装置３００内の要素間で情報を伝達するのに役立つ基本ルーチンを含む、基本入出力システム（ＢＩＯＳ）は、通常、ＲＯＭに格納される。ＲＡＭは通常、プロセッサ２５７が直接アクセス可能であり、かつ／または現在それに関して操作しているデータおよび／またはプログラムモジュールを含む。
【００８１】
装置３００は、大容量記憶装置３０８をさらに含む。記憶装置３０８は、磁気ディスクドライブ、光学式ディスクドライブもしくはフラッシュメモリ、または同様のもので実装され得るが、プロセッサ２５７による使用のためのデータおよび命令を格納するための不揮発性記憶装置である。一実施形態では、記憶装置３０８は、メモリ２５６にロードするために、本明細書で説明するプロセスを実装するためのシステムソフトウェアを格納する。記憶装置３０８は、装置３００の内部または外部であり得る。
【００８２】
ユーザー（ユーザー２５０など）は、任意の適切な入力装置（複数可）２５１を通じてコマンドおよび情報を装置３００に入力し得る。入力装置（複数可）２５１は、ユーザー２５０からの入力を受信する任意の要素であり得、例えば、キーボード、マウス、スタイラス、タッチ感応画面（タッチスクリーン）、タッチパッド、トラックボール、加速度計、ファイブウェイスイッチ、マイクロフォン、リモートコントロール、または同様のものを含む。入力は、任意の適切な方法を通じて提供でき、例えば、ポイント、タップ、タイプ、ドラッグ、ジェスチャ、傾斜、振動、および／または会話、のうちの１つ以上を含む。これらおよび他の入力装置は、多くの場合、システムバス３０６に結合されているユーザー入力インタフェース３１０を通じてプロセッサ２５７に接続されるが、パラレルポート、ゲームポートまたはユニバーサルシリアルバス（ＵＳＢ）などの、他のインタフェースおよびバス構造によっても接続され得る。ディスプレイ画面２５２および／または他のタイプの出力装置も、システムバス３０６に、ビデオインタフェース３１８などの、インタフェースを通じて接続される。ディスプレイ画面２５２は、イベント、セグメント、および／または同様のものの描写を含む、情報、映像、コンテンツ、および／または同様のものを視覚的に表示する任意の要素であり得る。少なくとも１つの実施形態では、ディスプレイ画面２５２に加えて、またはその代わりに、装置３００は、スピーカ３２２、プリンタ３２４などの他の出力装置も含み得、それらは、出力周辺インタフェース３２０または他の適切なインタフェースを通じて接続され得る。
【００８３】
装置３００は、１つ以上のリモート装置３３０への論理接続を使用して、ネットワーク化された環境内で動作し得る。リモート装置３３０は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオ装置、キオスク、セットトップボックス、ゲーム機、ウェアラブルデバイス、家庭用電子機器、および／もしくは同様のもの、ならびに／または他の共通のネットワークノードであり得、通常、装置３００に関連して上述した要素の多数または全部を含む。少なくとも１つの実施形態では、ネットワーキング環境内で使用される場合、装置３００は、ネットワークインタフェースまたはアダプタ３２８を通じてリモートネットワーク（ネットワーク２０４など）に接続される。
【００８４】
図３の装置内に含まれる構成要素は、本明細書で説明する技術との使用に適した電子装置内で一般的に見つかるものであり、当技術分野で周知の、かかる構成要素の広義のカテゴリを表すことを意図する。従って、図３の装置は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオ装置、キオスク、セットトップボックス、ゲーム機、ウェアラブルデバイス、家庭用電子機器、および／または同様のものであり得る。装置は、異なるバス構成、ネットワーク化されたプラットフォーム、マルチプロセッサプラットフォームなども含むことができる。様々なオペレーティングシステムも使用できる。
【００８５】
概念アーキテクチャ
様々な実施形態では、物語構成要素を含むカスタマイズしたハイライトショーが異なる方法で生成できる。一般に、以下でさらに詳細に説明するように、本技術は、イベントに対していくつかのハイライトセグメントを識別すること、識別されたハイライトセグメントに対して開始／終了時間を決定すること、および、識別されたハイライトセグメントを含め、物語構成要素を含むカスタマイズしたハイライトショーをユーザーに提示することを伴う。いくつかの実施形態では、イベントの完全な表現（例えば、スポーツイベントのオーディオビジュアル記録）は、サーバーで格納でき、他の実施形態では、それは、クライアントまたは別の位置で格納される。本方法に関する更なる詳細について、以下で説明する。
【００８６】
図６Ａ〜図６Ｆは、本明細書で説明する技術を実装するための様々な概念アーキテクチャを示し、図中、異なる構成要素（サーバーベースまたはクライアントベースのいずれか）は、カスタマイズしたハイライトショーの生成に関連する様々な機能および操作を実行する。明確にするために、あるハードウェア構成要素はこれらの図から省略される。
【００８７】
ここで図６Ａを参照すると、一実施形態に従い、物語構成要素を含むハイライトショーがサーバーで生成されて、ユーザー２５０への提示のためにクライアント装置２０６に伝送される、概念アーキテクチャを示すブロック図が示されている。イベントの表現（録画など）は、サーバーベースのデータストア２５３Ａに格納され、命名を容易にするために、イベントのこの表現は、単に「イベント６０２」と呼ぶ。ハイライトショー生成論理６０６は、サーバーに置かれ得るが、イベント６０２のセグメント６０１を識別するために、イベント６０２に関する記述データ６０７（イベント６０２中に起こった出来事に関する情報など）を使用する。イベントデータ６０７は、例えば、データプロバイダ２２２などの、任意の適切なソースから来ることができる。セグメント６０１の識別は、以下で更に詳細に説明するように、ユーザー２５０の特定の特性、ハイライトショーのために使用可能な時間、ファンの好み、および／または同様のものなどの要因を考慮に入れることができる。
【００８８】
ハイライトショー生成論理６０６は、各セグメント６０１に対する開始／終了時間を指定することによりセグメント６０１を識別する。少なくとも１つの実施形態では、かかる開始／終了時間は、ビデオクロックに関して測定され、ビデオクロックは、イベントの開始からの実際の経過時間を測定する。他の実施形態では、開始／終了時間は、他の時間管理手段に関して測定され得る。ビデオクロックの更なる説明については、試合用時計などの他の時間管理手段と一緒に、以下で提供する。
【００８９】
図６Ａの例では、識別されたセグメント６０１Ａは、タイムコードｔ１によって示される開始時間およびタイムコードｔ２によって示される終了時間を有し、他のセグメント６０１Ｂ〜６０１Ｅは、図のように、対応する開始／終了時間を有する。開始／終了時間は、任意の適切なコード化スキームによって示すことができ、例えば、開始／終了時間コードは、単に、イベント６０２の開始からの経過時間を示すことができる。代替として、各終了時間は、セグメント６０１の継続期間、すなわち、対応する開始時間からの経過時間、で置き換えることができる。ビデオクロック、試合用時計、または他の時間管理手段に関わらず、他のコード化スキームが可能である。
【００９０】
図６Ａに示す実施形態では、ハイライトショー６０３が組み立てられて、サーバーベースのデータストア２５３Ｂに格納され、それは、２５３Ａと同じデータストアであり得るか、または、同じ位置もしくは異なる位置のいずれかの、異なるデータストアであり得る。セグメント６０１Ａ〜６０１Ｅを含む、ハイライトショー６０３は、例えば、映像ファイルを含む、任意の適切なフォーマットで格納できる。例えば、ＭＰ４またはＨＴＴＰライブストリーミング（ＨＬＳ）などの、任意の適切な映像フォーマットが使用できる。一旦、ハイライトショー６０３が組み立てられて格納されると、それは、任意の適切な方法で取得でき、かつ／または再生できる。例えば、要求に応答して、ハイライトショー６０３は、ユーザー２５０に対して再生するために、通信ネットワーク２０４を経由してクライアント装置２０６に送信できる。
【００９１】
ここで図６Ｂを参照すると、一実施形態に従い、ハイライトショー生成論理６０６が、イベントデータ６０７を使用して、ハイライトショーを生成するためのタイムコード６０４を生成し、かかるタイムコード６０４がサーバーベースのデータストア２５３Ｃに格納される、概念アーキテクチャを示すブロック図が示されている。この実施形態では、セグメント６０１Ａ〜６０１Ｅを含む映像ファイルを生成するのではなく、論理６０６はイベントデータ６０７を使用して、タイムコードのリスト６０４を生成する。完成したハイライトショーではなくタイムコード６０４を格納すると、特に、イベント６０２の元の記録が容易に利用可能である場合、記憶空間および処理電力を節約できる。一旦、タイムコード６０４が格納されると、タイムコード６０４によって識別されたイベント６０２のそれらの部分を取得および再生することにより、ハイライトショーを組み立てて、オンザフライで再生できる。例えば、要求に応答して、出力ストリーム生成器６０５（サーバーまたはクライアント装置２０６に配置され得る）は、タイムコード６０４を取得し、イベント６０２の識別された部分を取得することによりストリーム化出力を生成できる。ストリーム化出力は、次いで、ユーザー２５０に提示するために、ネットワーク２０４を通じてクライアント装置２０６に提供される。
【００９２】
任意の適切なデータ構造フォーマットが、タイムコード６０４の格納および配信のために使用できる。例えば、特定の要求されたハイライトセグメントを供給するために、個別のプレイリストのセットが提供できる。代替として、ハイライトショー全体に対する完全なプレイリストが提供でき、そこから、特定のハイライトセグメントに対するタイムコード６０４が抽出できる。
【００９３】
ここで図６Ｃを参照すると、別の実施形態を示すブロック図が示されている。この実施形態は、タイムコード６０４が、サーバーベースのストレージの代わりに、クライアントベースの記憶装置２５８に格納されることを除いて、図６Ｂの実施形態と似ている。また、図６Ｃでは、出力ストリーム生成器６０５が、クライアント装置２０６で実装される。従って、要求に応じて、出力ストリーム生成器６０５がタイムコード６０４をクライアントベースの記憶装置２５８から取り出し、イベント６０２の識別されたセグメント６０１Ｅをサーバーベースのデータストア２５３Ａから（タイムコード６０４に基づいて）取得して、ユーザー２５０に提示するためにハイライトショーを生成する。
【００９４】
ここで図６Ｄを参照すると、イベント６０２がクライアントベースの記憶装置２５８に格納され、サーバーベースのハイライトショー生成論理６０６がハイライトショーを生成するためのタイムコード６０４を生成する、概念アーキテクチャを示すブロック図が示されている。例えば、クライアントベースの記憶装置２５８は、イベント６０２が記録されているローカルのデジタルビデオレコーダー（ＤＶＲ）またはセットトップボックスであり得る。ハイライトショー生成論理６０６は、イベントデータ６０７を使用して、ハイライトショーの生成時に使用するためのタイムコードのリスト６０４を生成する。前述同様、ハイライトショー生成論理６０６は、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために、ユーザー２５０の個人的特性、および他の要因も、考慮に入れることができる。一旦、タイムコードのリスト６０４が生成されると、クライアント装置２０６における出力ストリーム生成器６０５が、タイムコードのリスト６０４によって識別されるイベント６０２のそれらの部分を再生して、ハイライトショーを形成できる。
【００９５】
ここで図６Ｅを参照すると、イベント格納、ハイライトショー生成、タイムコード、および出力ストリーム生成が全て、クライアント装置２０６などの単一装置で行われる、スタンドアロン実施形態のための概念アーキテクチャを示すブロック図が示されている。イベント６０２がクライアントベースの記憶装置２５８に格納され、クライアントベースのハイライトショー生成論理６０６がハイライトショーを生成するためのタイムコード６０４を生成する。イベントデータ６０７は、図のように、ローカルに調達できるか、またはデータプロバイダ（複数可）２２２などのリモートソースから来ることができる。例えば、クライアントベースの記憶装置２５８は、イベント６０２が記録されているローカルＤＶＲまたはセットトップボックスであり得る。ハイライトショー生成論理６０６は、イベントデータ６０７を使用して、ハイライトショーの生成時に使用するためのタイムコードのリスト６０４を生成する。前述同様、ハイライトショー生成論理６０６は、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために、ユーザー２５０の個人的特性、および他の要因も考慮に入れることができる。一旦、タイムコードのリスト６０４が生成されると、クライアント装置２０６における出力ストリーム生成器６０５が、ハイライトショーを形成するために、タイムコードのリスト６０４によって識別されるイベント６０２のそれらの部分を再生できる。少なくとも１つの実施形態では、出力ストリーム生成器６０５は、各ハイライトショーに関するコンテキスト情報を含むことができるセグメント移行を含み、各移行は、前述のように、ネタバレを含むことができるか、またはネタバレなしにできる。セグメント移行は、テキスト、ナレーターの声、映像、音声、グラフィック、および／またはそれらの任意の組合せを含むことができる。別の実施形態では、移行は、省略され得るか、または任意選択もしくは飛ばすことが可能であり得る。
【００９６】
データ構造
イベントに関するデータを格納するために任意の適切なデータ構造が使用できる。以下は、様々なスポーツイベントに対して使用できるデータ構造の例であるが、当業者であれば、異なるタイプのデータは、異なるタイプのイベントに対して関連し得ることを認識するであろう。
・ＰｌａｙＤａｔａ−イベント内の個々の出来事（プレー）を記述するデータを含み、少なくとも１つの実施形態では、ＰｌａｙＤａｔａは、これらの出来事を最小の適切な単位で記述する
ｏ例：野球での各個々の投球、またはバスケットボールでの各プレー、バスケットボールまたはホッケーでの各シュート、スティール、ブロック、またはターンオーバー
ｏ映像データも含み得る
・ｐｂｐＤａｔａ−あるタイプの出来事を記述するデータを含み、少なくとも１つの実施形態では、これは、主に野球に当てはまる
ｏ例：最終投球、盗塁などの非バッターイベント
・ｓｔｒｉｎｇＤａｔａ−各々が物語に関連したプレーのセットを含む、一連の出来事を記述するデータを含み、それらは、連続的であることも、連続的でないこともあり得る
・ｐｏｓＤａｔａ−ポゼッションを記述するデータを含む
ｏ例：野球での各ハーフイニング、フットボールでの１つのチームによる各ドライブ、バスケットボール、ホッケー、またはサッカーでの特定のチームによる単一のポゼッション
・ｓｅｑＤａｔａ−ホイッスルからホイッスルまでの動作を含む、シーケンスを記述するデータを含み、主に、バスケットボール、ホッケー、およびサッカーなどのスポーツに関連する。
【００９７】
方法
例示を目的として、本明細書では、野球の試合などのスポーツイベントへの適用の観点から、方法を説明する。これらの記述は、前述のように、かかるスポーツイベントに適用できる特定の例示的なデータ構造に言及する。しかし、当業者は、請求されたシステムおよび方法が、他のタイプのイベントにも適用できて、異なるデータ構造を使用でき、従って、以下の記述の詳細は、単なる例示であることを認識するであろう。
【００９８】
ここで図４を参照すると、一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーを生成する方法を示す流れ図が示されている。ここで図４Ｂを参照すると、一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーを生成する反復方法を示す流れ図が示されている。図４Ａまたは図４Ｂに示すステップは、図２Ａ〜図２Ｅに示す構成要素のいずれかを、個々にまたは任意の組合せのいずれかで使用して、実装できる。代替として、図４Ａまたは図４Ｂに示すステップは、任意の他の適切なハードウェアアーキテクチャおよび／またはソフトウェアアーキテクチャを、スタンドアロンもしくはクライアント／サーバー環境のいずれかで、または分散コンピューティング環境で使用して、実装できる。図４Ａまたは図４Ｂに示すステップは、任意の適切な順番で実行でき、示される順番に限定されない。
【００９９】
図４Ａに示すように、少なくとも１つの実施形態では、ユーザー２５０の個人的特性が取得される（４１０）。個人的特性は、ユーザー２５０が、どのチーム、スポーツ、リーグ、選手、試合、テレビ番組、オンラインコンテンツストリーム、他の関連デジタル資産など、に興味があり得るかを判断し、かかる興味に従ってカスタマイズしたハイライトショーを提供するために使用できる。個人的特性は、例えば、見事な守備プレー、または目を見張るようなパス、または同様のものなど、ユーザー２５０が興味をもち得る特定のタイプの出来事（プレー）を判断するために使用できる。個人的特性は、ユーザー２５０が利用可能なプログラムも考慮に入れることができ、例えば、本システムは、ユーザーがあるコンテンツを利用できるようにする特定のプレミアムチャンネルに加入しているかどうかを判断し得る。かかる個人的特性を取得または推測するために任意の適切な機構が使用でき、例えば、以下を含む。
・ユーザー２５０に問合わせる（例えば、ユーザーに、プロフィールまたは興味のあるチーム、選手などを示すオンラインフォームに記入するように促すことによる）
・例えば、ウェブサイト訪問パターン、閲覧パターン、購入パターン、移動／旅行、通信（インバウンドおよび／またはアウトバウンド）、および／または同様のものなど、挙動を追跡する
・チーム、選手、およびスポーツの好みを、ソーシャルネットワークまたは他の第三者ソースによって作成されて維持されるプロフィールなど、ユーザー２５０のプロフィールから識別する
・ユーザー２５０が親近感を持ち得るか、または交流し得る友人もしくは他の実体の特性を判断する（例えば、ユーザー２５０のＦａｃｅｂｏｏｋ友達の多くが特定チームのファンであることを判断する）
・ユーザー２５０の地理的位置を、ＧＰＳ追跡、ＩＰアドレス、または他の位置追跡技術によって判断する（ユーザー２５０が地元チームのファンである可能性を高める）；
・ユーザー２５０の人口統計層を判断する
【０１００】
少なくとも１つの実施形態では、ユーザー２５０は、自分に関する情報を自動的に取得するかかる試みを承認または拒否するように促され得る。
【０１０１】
ユーザー情報は、任意の適切な時に取得され得る。かかる情報が事前に取得される場合（例えば、本システムの初期使用時の登録の際に）、かかる情報は、例えば、サーバーベースの記憶装置２５３のユーザーデータ２５５に格納できる。代替として、かかる情報は、クライアント装置２０６でローカルに格納できる。格納されたユーザー情報は、新規または追加の情報が利用可能になると（例えば、追加の追跡情報が利用可能になるか、またはユーザーが自分のプロフィールを更新する場合）、必要に応じて更新できる。代替として、ユーザー情報は、ユーザー２５０がカスタマイズしたハイライトショーを要求する時に取得でき、この場合、ステップ４１０はステップ４１８の後に実行できる。少なくとも１つの実施形態では、ユーザー情報は収集されず、システムが、ユーザーの個人的特性を考慮に入れることなく、自動的にハイライトショーを生成する。
【０１０２】
カスタマイズしたハイライトショーに対する要求が受信される（４１８）。少なくとも１つの実施形態では、ウェブサーバー２０２は、要求を受信し、その要求を処理のためにアプリケーションサーバー（複数可）２１４に渡すが、別の実施形態では、任意の適切な構成要素が要求を受信できる。要求は、ユーザー２５０により、例えば、ウェブサイトで、または装置２０６上でアプリを起動することによって、または任意の適切な手段によって、行うことができる。要求は、特定の１つのイベント、または任意の数のイベントに対するハイライトショーに対してであり得る。例えば、少なくとも１つの実施形態では、説明するシステムは、所与の日付に開催された、いくつかのスポーツイベントを含むカスタマイズしたハイライトショーを生成し、かかる実施形態では、ユーザー２５０は、そのユーザーが興味があると判断されるスポーツイベントの「今日のまとめ」を要求し得る。代替として、ユーザー２５０は、野球など、特定のスポーツに対するカスタマイズしたハイライトショーを要求して、システムに、そのスポーツの興味を引きそうなハイライトセグメントを含む、そのスポーツに対するカスタマイズしたハイライトショーを生成させ得る。代替として、ユーザー２５０は、優勝決定戦シリーズなどの、特定のシリーズに対するカスタマイズしたハイライトショーを要求して、システムに、そのシリーズの興味を引きそうなハイライトセグメントを含む、そのシリーズに対するカスタマイズしたハイライトショーを生成させ得る。代替として、ユーザー２５０は、単一の試合、試合の一部、または他のイベントに対するカスタマイズしたハイライトショーを要求し得る。代替として、ユーザー２５０は、いくつかの試合にわたって、単一の試合について、または試合の一部について、１人の選手に対するカスタマイズしたハイライトショーを要求し得る。代替として、ユーザー２５０は、ユーザー２５０の空想のスポーツリーグでの空想のチーム、敵対する空想のチーム、複数の空想のチームもしくは対戦、および／または同様のものに関するカスタマイズしたハイライトショーを要求し得る。セグメントは、所与のイベントに対してイベント以外の範囲も含むことができ、それらには、例えば、試合前、試合中、および試合後のインタビュー、分析、解説、ならびに／または同様のものを含み得る。これらのセグメントは、特定のイベント内の個々のセグメントとほぼ同様に、ハイライトショー全体に付加することができる。
【０１０３】
「プッシュ」技術が使用可能な、別の実施形態では、カスタマイズしたハイライトショーは、ユーザー２５０が具体的に要求することなく、ユーザー２５０に提供できる。例えば、システムは、カスタマイズしたハイライトショーを、ユーザー２５０に対して、定期的に（毎日、毎週、または何らかの他のスケジュールに従って、など）、またはユーザー２５０が興味のありそうな任意の試合の終わりに自動的に、または何らかの他のトリガー事象に応答して、利用可能にするように構成できる。カスタマイズしたハイライトショーは、ユーザー２５０に即時の視聴のために送信できるか、またはユーザー２５０の都合のいい時に視聴するために装置２０６上に置くことができる。代替として、電子メールメッセージまたは他のメッセージが、ハイライトショーの視聴を可能にするリンクと共にユーザー２５０に送信できる。ユーザー２５０は、かかるカスタマイズしたハイライトショーが提供されるように事前にサインアップし得、代替として、少なくとも１つの実施形態では、ユーザー２５０は、かかるカスタマイズしたハイライトショーに興味があるだろうという判断に基づき（例えば、視聴または購入挙動に基づき）自動的に登録され得る。前述の要求に応じた機構と同様、かかる「プッシュ」型のハイライトショーは、単一のイベントまたは任意の数のイベントに対するものとなり得る。
【０１０４】
カスタマイズしたハイライトショーのために使用可能な時間が判断される（４１２）。少なくとも１つの実施形態では、ユーザー２５０は、時間の長さを選択するためのボタンもしくはリンクをクリックできる（図１Ａ〜図１Ｃに示す）か、またはフィールドに値を入力できる。別の実施形態では、デフォルトの長さが事前に選択できる。さらに別の実施形態では、初期の長さが選択できるが、その長さは対象のハイライトセグメント数に基づき調整できる。例えば、閾値優先度または興奮度が決定でき、割当て時間を埋めるために閾値に達したイベントのハイライトセグメント数が少なすぎるか、または多すぎる場合、ハイライトショーの長さは、それに応じて、下方または上方に調整できる。少なくとも１つの実施形態では、ユーザー２５０は、割当て時間をこのように調整すべきかどうか、または、システムは、任意の閾値優先度または興奮度に関わらず、カスタマイズしたハイライトショーに対して指定された長さを単純に使用すべきか、を示すように促され得る。
【０１０５】
選択されたイベント（複数可）に対して動的な興奮度（複数可）が決定される（４１３）。少なくとも１つの実施形態では、このステップは、興奮度がイベント（複数可）中に上下するように、イベント（複数可）内のポゼッション、出来事、および／または一連の出来事に対して興奮度（複数可）を生成することを含む。少なくとも１つの追加の実施形態では、このステップは、所与のイベントの前、イベント中、またはイベント後に、インタビュー、分析、および／または解説に対する興奮度を生成することを含む。動的な興奮度（複数可）は、イベント全体に対する興奮度と組み合わせることができ、それは、特定のユーザー２５０がそのイベントにどの程度興味があり得るかの判断に基づき得る。動的な興奮度（複数可）は、所与のイベント（複数可）の劇的な出来事、陰謀、サスペンス、および興奮を最も良く伝えるのに寄与する出来事、分析、およびインタビューに対する潜在的な関心度を上方に調整するストーリー展開の概要、テーマ、および／または物語とさらに組み合わせることができる。このように、所与の物語に最も寄与する出来事が、より高い関心度を付けられる傾向があり、従って、物語に寄与しない出来事よりも、含まれる可能性が高い。シーケンス、ポゼッション、一連の出来事、またはイベントに関する他の利用可能な情報も考慮に入れ得る、かかる組合せの結果が優先度値である。優先度値の生成に関する追加の詳細を以下で提供する。
【０１０６】
興奮度を決定するための技術は、上記の関連米国実用出願に記述されている。少なくとも１つの実施形態では、興奮度（複数可）は、ステップ４１０で取得されたユーザー２５０の個人的特性に基づいて決定され、例えば、ユーザー２５０が特定のチームまたは選手のファンである場合、そのチームまたは選手による得点に関与する出来事が、他のチームまたは選手による得点に関与する出来事よりも、ユーザー２５０に対して高い興奮度を有すると見なされ得る。カスタマイズしたハイライトショーが複数のイベントからのハイライトを含む実施形態では、ハイライトをどのイベントから取り出すかの選択は、ユーザー２５０のチームがあるイベントに関与しているか、または別のイベントに関与しているかによって決まり得る。このように、ステップ４１３は、ユーザー２５０がイベントに関与したチームの一方のファンである場合に、そのイベントに対する全体的な興奮度がより高い可能性があると判断することを伴い得る。
【０１０７】
いくつかのイベントは、チームの一方のファンでない人に対してさえ、高い興奮度を有し得る。例えば、イベントがワールドシリーズの試合である場合、その試合は、たとえユーザー２５０がイベントで対戦しているどちらのチームのファンでなくても、試合の重要性のために興味を引き得る。
【０１０８】
当業者であれば、優先度は、どのハイライトセグメントを特定のハイライトショーに含めるべきかを判断するための１つの可能な測定基準にすぎないことを認識するであろう。優先度の代わりに、または優先度に加えて、他の測定基準も使用できる。少なくとも１つの実施形態では、例えば、他の要因を考慮に入れることなく、興奮度が単独で使用される。
【０１０９】
セグメント（（興奮度および／または他の要因に基づき）高い優先度を有するポゼッション、出来事、および／または一連の出来事を含む）は次いで、識別されて（４１４）、選択される（４１５）。これらのステップは、例えば、閾値優先度を設定し、選択されたイベント（複数可）内のどのポゼッション、出来事、および／または一連の出来事が、閾値を満たすか、または閾値を上回る（ユーザー２５０に対する）優先度を有するかを判断することにより、実行され得る。閾値優先度は、生成されたハイライトショーが正しい長さであることを確実にするような方法で選択できる。代替として、それらのステップは、例えば、（ユーザー２５０に対して）最高の優先度を有する、選択されたイベント（複数可）内のある数のポゼッション、出来事、および／または一連の出来事を選択することにより実行され得る。
【０１１０】
一旦、セグメントが選択されると（４１５）、選択されたセグメントの開始／終了時間について判断される（４１６）。例えば、出来事がゴールである場合、プレーがセットアップされる、ゴールに先立つ数秒または数分が、ハイライトセグメントに含まれ得、ゴール後の数秒または数分の祝福も含まれ得る。ハイライトセグメントをいつ停止して開始すべきかについての判断は、例えば、特定のポゼッションがいつ始まったか、もしくはそのプレーがいつ始まったかの判断、または最後の時計停止、イニング、打席、カメラカットもしくはアングル変更の映像分析、音声フィード内での文の終わり、または任意の他の適切な境界を含む、任意の適切な要因に基づいて行うことができる。興奮度における変化は、ハイライトセグメントに対して適切な開始／終了点を決定するために使用され得る。少なくとも１つの実施形態では、ハイライトセグメントに対する開始／終了時間は、ポゼッションの期間、またはポゼッションのある一部に基づき選択される。必要に応じて、出来事の直後のリプレーが含まれ得、それは、最初のアングルとは異なるアングルを示し得るか、スローモーションであり得、かかる直後のリプレーは、最初のコンテンツと同じ方法で、イベントコンテンツから抽出され得る。加えて、必要に応じて、所与の出来事の独自の分析または選手、コーチ、アナリスト、ファンなどの１つ以上の関連インタビューが含まれ得る。
【０１１１】
少なくとも１つの実施形態では、開始／終了時間は、セグメントが選択される前に識別でき（４１６）、そのため、出来事を含むセグメントの境界設定が事前に行われ得る。例えば、スポーツイベントの映像は、様々なポゼッション、プレー、出来事、イニング、タイムアウト、および同様のものに対する開始／終了時間と共に、利用可能であり得る。かかるデータは、例えば、データプロバイダ（複数可）２２２などの、任意の適切なソースから利用可能であり得る。かかるデータは、手動で、または自動化した方法で生成できる。少なくとも１つの実施形態では、データプロバイダ（複数可）２２２から利用可能なデータは、導出されたデータで補完できる。例えば、データプロバイダ（複数可）２２２からのデータが、記述、イベントテキスト、イベント識別子、および同様のものなどの生データを含む場合、自然言語処理または他の自動化技術をイベントテキストおよび／または記述に適用することにより、追加の情報が導出できる。
【０１１２】
少なくとも１つの実施形態では、場合によっては、システムは、カスタマイズしたハイライトショーのために使用可能な時間に基づき、開始／終了時間を調整する。例えば、特定の出来事が非常に高い優先度を有すると判断されるが、その出来事の開始／終了時間が長すぎて、カスタマイズしたハイライトショーに対して割り当てられた時間に合理的に適合できない場合、イベントの短い抜粋（依然として、その出来事を含んでいるが、指定された開始／終了時間が示すよりも時間が短い）がカスタマイズしたハイライトショーに含まれ得る。逆に、カスタマイズしたハイライトショーに対して割り当てられた時間を埋めるためにより時間が必要な場合には、開始／終了時間を調整してハイライトセグメントを延ばすことができる。
【０１１３】
セグメントに対する開始／終了時間の決定に関する更なる詳細および変形を、以下で説明する。
【０１１４】
ハイライトセグメントは次いで、ハイライトショーを生成するために組み立てられる（４１７）。少なくとも１つの実施形態では、ハイライトセグメントは、時系列で組み立てられるが、場合によっては、異なる順序を使用するのが好ましいことがあり得る。ハイライトショーは、例えば、得点、ポゼッション、試合の状況、または同様のものを示すために、例えば、自動的に、または手動で生成されたセグメント移行で、ならびに／またはキャプション、タイトル、記述、ナレーターの声、コンテキスト情報、および／もしくは同様のもので、補完できる。かかる補足情報は、視覚的、テキストベース、グラフィカル、音声、語られた言葉、またはそれらの任意の組合せであり得る。ユーザー２５０は、かかる補足情報をオンまたはオフにする選択肢を有し得る。ネタバレおよびネタバレなしの補足情報が提供でき、どちらを好むかについてユーザー２５０に選択肢を与える。
【０１１５】
ハイライトショーがユーザー２５０に対して提示される（４１８）。少なくとも１つの実施形態では、これは、ハイライトショーを含む、映像を（付随する音声と共に）ユーザー２５０に対して表示することにより行われる。別の実施形態では、ユーザー２５０には、ユーザー２５０が個々のハイライトセグメントに移動するか、またはハイライトショー全体を「Ｐｌａｙ  ａｌｌ」機能を用いて見ることができるようにする画面が提示され得、かかる画面の例が図１Ａ、図１Ｂ、および図１Ｃに示されている。任意の他の適切な説明情報またはコンテキスト情報が、必要に応じて、かかる画面上に表示でき、ユーザー２５０には、かかる情報の表示をオンまたはオフにする選択肢が与えられ得る。少なくとも１つの実施形態では、図１Ａ、図１Ｂ、および図１Ｃに示すように、ユーザー２５０は、例えば、チームの好みもしくはハイライトショーの長さを変更するか、またはネタバレをオンもしくはオフにするために、リンクをクリックすることにより、カスタマイズしたハイライトショーを調整でき、これにより、ステップ４１２〜４１８の一部または全部が、かかる変更に応答して繰り返され得る。
【０１１６】
方法は次いで、終了する（４９９）。
【０１１７】
少なくとも１つの実施形態では、図４Ｂに示すように、反復プロセスが実行される。ステップ４１０、４１８、４１１、４１２、および４１３が前述のように実行される。初期の閾値優先度が確立され（４１９）て、ステップ４１４〜４１７が前述のように実行される。一旦、ハイライトショーが組み立てられる（４１７）と、その長さが、ステップ４１２で判断されたように、ハイライトショーのために使用可能な時間の長さに適合するかどうかを判断するために、チェックされる（４２０）。前述のように、場合によっては、この判断された時間の長さは、上方または下方に調整できる。また、少なくとも１つの実施形態では、許容差が確立され得、組み立てられたハイライトショーは、最大で何らかの所定の量分、指定の長さから外れ得る。
【０１１８】
調整および／または許容差に関わらず、生成されたハイライトショーが正しい長さではない場合、閾値優先度が調整され（４２１）、ステップ４１４〜４１７が、ステップ４２０と共に、新しい閾値優先度で繰り返される。このように、反復プロセスが実行され、必要ならば、許容範囲の長さのハイライトショーが組み立てられるまで、繰り返される。
【０１１９】
ここで図４Ｃを参照すると、一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーのためにセグメントを選択する方法を示す流れ図が示されている。少なくとも１つの実施形態では、図４Ｃに示す方法が、図４Ａまたは図４Ｂに示すように、ステップ４１５を実行するために使用されるが、当業者であれば、図４Ｃに示すステップは、図４Ａまたは図４Ｂに示す以外の方法のコンテキストで実装できることを認識するであろう。
【０１２０】
一旦、イベントのパラメータが取得されて、全ての変数が初期化されると、セグメントの選択を可能にするために、イベントに関連したデータがロードされる（４５２）。かかるデータは、任意の適切なソースから来ることができ、ハイライトショーに含めるためにセグメントの選択で有用であるか、または有用であり得る任意のデータを含むことができる。かかるデータの例は、実況データおよび／または同様のものであり得る。かかるデータは、イベントまたはセグメントに関連するあらゆるものを含むことができ、任意のソースに由来し得る。例えば、イベントが野球の試合である場合、かかるデータは、現在の得点、現在のイニング、何人の走者が塁上にいるか、この試合に関していくつのツイートが送信されて何が言われたか、現在の興奮度、現在の珍しさ度、現在のセグメントが特定の物語にどの程度適合するか、および同様のものを含むことができる。
【０１２１】
ここで図４Ｄを参照すると、一実施形態に従い、物語構成要素をもつカスタマイズしたハイライトショーの生成に向けた準備のためにデータをロードする方法（４５２）を示す流れ図が示されている。図４Ｄに示すように、ステップ４５２は、以下のステップを含むことができる。
・実況（ＰＢＰ）データ（イベント中に何が起こったかを記述する任意の適切なソースから取得したデータなど、これには、スポーツイベントを記述するウェブサイトからのデータ、興奮度データ、ツイッター（登録商標）データ、および／または同様のものを含み得る）をロードして（４５６）、ＰＢＰデータの表現である、ｐｂｐＤａｔａを作成する
・選手データ（統計ウェブサイトなどの外部ソースから取得したデータなど）をロードして（４６６）、選手名簿を作成する
・映像データ（画面上のグラフィックスを読み取って解釈することにより取得された光学式文字認識（ＯＣＲ）データなど）をロードして（４６７）、ｖｉｄｅｏＤａｔａ（ｏｃｒＤａｔａ）を作成する
・音声データ（音声フィードに関して音声認識を実行することによる、など）をロードして（４６８）、ａｕｄｉｏＤａｔａを作成する
【０１２２】
ロードしたデータは、次いで、洗浄される（４５３）。このステップは、ステップ４５２でロードしたデータ内のエラーを修正することと矛盾を調整することを含み得る。これには、例えば、複数の出来事（プレー）が実際には単一の出来事にまとめられるべきであるかを判断すること、または矛盾した得点を示すＯＣＲデータを修正することを含み得る。それは、例えば、映像フィード内に存在していた、ぶれ（ｂｌｕｒ）もしくはフェードなどの、映像移行に起因して取り込まれ得るエラーを修正すること、またはプレーが見直されて、ゴールが、以前に画面上のスコアボードに現れた後に無効にされた場合に現在の得点が正しいことを確実にすることも含み得る。
【０１２３】
ここで図４Ｅを参照すると、一実施形態に従い、データを洗浄する（４５３）方法を示す流れ図が示されている。図４Ｅに示すように、データの洗浄（４５３）は、ステップ４５２でロードした様々なタイプのデータを洗浄するためのステップを含み得る。これには、例えば、ｐｂｐＤａｔａを洗浄すること（４６９）、ｖｉｄｅｏＤａｔａを洗浄すること（４７０）、およびａｕｄｉｏＤａｔａを洗浄すること（４８５）を含み得る。他のタイプのデータを洗浄するための、追加のステップを含めることができる。
【０１２４】
次に、出来事（プレー）が識別される（４５４）。イベントの特質に応じて、これには、例えば、いつ笛が吹かれるか、またはボールが投げられるか、または打者が打席を終えるか、またはポゼッションの変化が行われるか、または同様のものを判断することを含み得る。このステップに対して、任意の利用可能な情報が使用できる。出来事を識別する（４５４）ために、ｐｂｐＤａｔａ、ｖｉｄｅｏＤａｔａ、ａｕｄｉｏＤａｔａ、および／またはそれらの任意の組合せからのデータが使用できる。
【０１２５】
一旦、出来事が識別される（４５４）と、プレーデータが、（例えば、ｐｂｐＤａｔａからの）実況データで補強および調整される（４５５）。これには、例えば、プレーデータをｐｂｐＤａｔａからの実況データと関連付けることを含み得る。矛盾が見つかった場合、それらは調整でき、例えば、ｖｉｄｅｏＤａｔａまたはｐｂｐＤａｔａｇａがある出来事を逃していて、他のデータソースがその出来事を含んでいる場合、相違は、その出来事を含むソースからの情報を使用して解決できる。加えて、検出アルゴリズムに修正が行われて将来における検出を改善できるように、かかる相違は注意され得る。
【０１２６】
ステップ４５４は、試合用時計をゲーム機上の経過時間で調整すること、および他の調整タスクを実行することも含み得る。
【０１２７】
ここで図４Ｆを参照すると、一実施形態に従い、プレーデータを実況データで補強および調整する（４５５）方法を示す流れ図が示されている。図４Ｆに示すように、ステップ４５５は、自動的にｐｂｐＤａｔａを最後までループすることを含む。ｐｂｐＤａｔａ内の次の出来事が検討されて（４７１）、対応する識別された出来事と自動的に照合される（４７２）。ｐｂｐＤａｔａからのデータは、例えば、データストア２５３または任意の他の適切な位置に、格納されて（４７３）、対応する出来事と関連付けられる。ステップ４７４で、ｐｂｐＤａｔａ内に更にＰＢＰ出来事がある場合、方法はステップ４７１に戻る。そうでない場合、方法は次のステップに進む。
【０１２８】
次に、プレーデータが修正され（４５６）、これには、ｐｂｐＤａｔａ、ｖｉｄｅｏＤａｔａ、および／または同様のものを修正することを含み得る。プレーデータは、例えば、ＯＣＲデータと実況データとの間で、検出された何らかの相違に基づいて修正できる。少なくとも１つの実施形態では、このステップは、ユーザーによって実行される、手動のステップにできるか、または半自動的に実行できる。
【０１２９】
次に、ハイライトセグメントが、映像ストリーム内の、全ての出来事、ポゼッション、シーケンス、一連の出来事、および同様のものの開始点および停止点、などの情報を使用して、利用可能なデータから識別される（４５７）。少なくとも１つの実施形態では、ハイライトセグメントは、異なる侵入／退出点を有し得、例えば、ハイライトセグメントがゴールを示す場合、そのセグメントは、ゴールの後の祝福および／またはファンの反応を含めるために、数秒間、延長され得る。それに応じて、異なるタイプのセグメントに対して、例えば、シーケンス開始延長、プレー開始短縮、プレー終了短縮、イニング終了延長、試合終了延長、および同様のものなどの、ある属性が使用できる。任意のセグメントの開始と終了は、ハイライトショーの全体時間および／または他の要因を含む、任意の数の条件またはパラメータに基づき、「開始オフセット」および／または「終了オフセット」によって、自動的に調整できる。従って、例えば、ハイライトショーに対する時間制約に応じて、セグメントは、必要に応じて、自動的に延長または短縮できる。ハイライトセグメントに対する開始点および終了点を決定するために他の技術も使用できる。
【０１３０】
ここで図４Ｇを参照すると、一実施形態に従い、ハイライトセグメントを生成する（４５７）方法を示す流れ図が示されている。図のように、本方法は、以下のステップを含む。
・出来事（プレー）を検証し（４８６）、それに応じてｐｌａｙＤａｔａを修正する
・ポゼッションを識別し（４８７）、それに応じてｐｏｓＤａｔａを作成する
・シーケンスを識別し（４８８）、それに応じてｓｅｑＤａｔａを作成する
・一連の出来事を識別し（４８９）、それに応じてｓｔｒｉｎｇＤａｔａを作成する
【０１３１】
前述のように、各ポゼッションは、イベントの時間で区切った部分である。一例は、１つの特定のチームによる、連続した順序での出来事のセットである。
【０１３２】
前述のように、シーケンスは、例えば、フェースオフまたはチップオフから次の笛までの、動作の１つの連続した期間を含むイベントの時間で区切った部分である。
【０１３３】
前述のように、一連の出来事は、相互に何らかの形でリンクしているか、または関連している出来事の連続である。出来事は、ポゼッション（以下で定義する）内で起こり得るか、または複数のポゼッションに及び得る。出来事は、シーケンス（以下で定義する）内で起こり得るか、または複数のシーケンスに及び得る。少なくとも１つの実施形態では、一連の出来事内の出来事は、１つの特定のチームによる、連続した順序である。
【０１３４】
全ての出来事が、ポゼッション、シーケンス、または一連の出来事の一部である必要はない。フリースローなどの、いくつかの出来事は、シーケンスまたは一連の出来事中に起こらない。
【０１３５】
一旦、ハイライトセグメントが生成される（４５７）と、１つ以上の物語（複数可）が作成される（４５８）。ここで図４Ｈを参照すると、一実施形態に従い、物語（複数可）を生成する（４５８）方法を示す流れ図が示されている。１つのテーマまたは複数のテーマが識別される（４５７）。これには、イベントまたは一連のイベントに関連している物語の始まり、中間、および終わりを識別することを含む。例えば、物語は、スポーツイベントまたは同様のもの内のある要点に関連している特定のストーリー展開であり得、テーマに関連し得る。
【０１３６】
例えば、特定の投手が最近、あるチームにトレードされ、彼の投球が、彼の新しいチームでの成績をハイライトする物語を補強するものとして、強調できる。
【０１３７】
別の例として、試合の特定の一部が何らかの理由で非常に面白かった場合、試合のその部分からのプレーがその物語に適合するとして強調できる。
【０１３８】
例えば、野球の試合に対して、使用され得る追加の物語は、
・ノーヒットノーラン
・完全試合
・稀に見る多数の三振
・ヒット数または三振数などの、特定の統計値
・稀に見る好試合または悪試合をした特定の選手
・ダブルプレーまたはグランドスラムなどの珍しいプレー
を含む。
【０１３９】
いずれの物語（複数可）が識別されても、本システムは、イベント（複数可）内の各出来事に対して「物語ボーナス」を決定でき（４７６ａ）、出来事が物語に関連しているために、その出来事に対する興奮度が引き上げられるべき程度を示す。物語ボーナスは、異なる物語に対して（それらの相対的な関心度または重要性に応じて）異なり得、特定の出来事が、物語に密接に関連しているか、またはわずかしか関連していないかに応じても異なり得る。
【０１４０】
任意の数の物語が同時に起こり得、最終的なハイライトショーは、２つ以上の物語を含むことができるか、または視聴者に対して、いくつかの物語の間での選択肢を提供できる。
【０１４１】
次いで、セグメント優先度が計算される（４７７）。ここで、物語ボーナスおよび他の要因（興奮度など）に基づいて、特定のセグメントが、ハイライトショーに含めるのに最良の選択であるとして識別される。セグメント優先度は、出来事（プレー）、一連の出来事、ポゼッション、および／またはシーケンスに対して決定できる。
【０１４２】
次に、プレーの珍しさが格納される（４７８）。前述のように、珍しさは、イベント内での出来事のコンテキストとは無関係に、出来事に対する関心の度合いを示す測定基準である。従って、例えば、珍しさは、以下でさらに詳細に説明するように、出来事がどのくらい稀に見るものであるかの測定単位であり得る。
【０１４３】
次いで、選択されたセグメントにタグが付加されて（４５９）、それらのセグメントがハイライトショーに含まれるべきことを示す。少なくとも１つの実施形態では、これらのタグは、セグメントに組込みのためのフラグを立てるメタデータの１つであり、ハイライトショー内でセグメントが出現すべき順番も示す。
【０１４４】
少なくとも１つの実施形態では、タグは、セグメント優先度およびプレーの珍しさに基づいて組み立てられるハイライトショーを定義する。このように、ハイライトショーは、物語に対する出来事の重要性、および出来事の珍しさだけでなく、その時点における試合の興奮度に基づいて、特定の出来事を含む。スポーツイベントについては、中立的なファンに対して、一方のチームもしくは他方のチームのファンに対して、または特定の選手のファンに対して、異なるハイライトショーが組み立てられ得、いずれの場合にも、興奮度、物語ボーナス、および珍しさは、ファン（視聴者）の気持ちに応じて異なり得る。例えば、一方のチームのファンは、他方のチームのファンとは異なる物語に興味があり得る。このように、本明細書で説明する技術は、本システムが、異なるハイライトショーを提供できるようにし、それにより、異なるファンに対して異なるタイプの話を伝えて、真にカスタマイズされた経験を提供する。
【０１４５】
少なくとも１つの実施形態では、ハイライトショーを組み立てる際に他の要因が考慮できる。例えば、ハイライトショーに対して適切な始まりと終わりを提供するために、たとえ、イベントの最初と最後の出来事が特別にエキサイティングでないか、またはそうでなければ含めるために選択されない場合であっても、イベントの開始と終了をハイライトショー内に含めることは望ましくあり得る。
【０１４６】
少なくとも１つの実施形態では、物語は、ハイライトショーが時系列であることを必要としない。例えば、ハイライトショーは、全てのダブルプレーを連続して見せた後に、全ての三振が続くように、たとえ、かかる組立が時系列でなくても、含み得る。
【０１４７】
ここで図４Ｊを参照すると、一実施形態に従い、タグをハイライトセグメント付加する（４５９）方法を示す流れ図が示されている。まず、どのハイライトセグメントがハイライトショーに含まれるべきかを示すために、時間タグが作成される（４７９）。こられの時間タグは、例えば、前述の選択基準に基づき、任意の所望の長さのハイライトショーを組み立てるためのハイライトセグメントの選択を表すことができる。ハイライトショーの長さは、ユーザーによって選択できるか、または自動的に決定できる。タグは、どの長さが選択されても、ハイライトショーに対して全体的な興奮度値および物語の流れを最適化するために、単一タイプのハイライトセグメント（出来事、一連の出来事、ポゼッション、およびシーケンスなど）または様々なタイプのハイライトセグメントを利用できる。ハイライトセグメントは様々な長さにできる。
【０１４８】
セグメントの記述子を提供するセグメントタグが、次いで、ハイライトショーに含められ得る様々なハイライトセグメントに付加される（４８０）。かかるタグは、ハイライトショーを構築するか、またはそれを修正する際（例えば、選択された長さが変更される場合）に有用であり得る、様々なタイプのメタデータを表す。セグメントタグの例は、
・セグメントＩＤ
・汎用タグ
・得点タグ
・テーマタグ
を含む。
【０１４９】
次に、ステップ４５９で付加されたセグメントタグを使用して、出力ファイル（複数可）が生成される（４６０）。ファイル（複数可）は、ローカルに格納されるか、再生装置に送信されるか、クラウドサービスによって利用可能にされるか、または同様のことであり得る。ここで図４Ｋを参照すると、一実施形態に従い、出力ファイル（複数可）を生成する（４６０）方法を示す流れ図が示されている。例示を目的として、本方法は、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）  Ｏｂｊｅｃｔ  Ｎｏｔａｔｉｏｎ（ＪＳＯＮ）ファイルに関して記述するが、任意の他のファイルフォーマットまたはプロトコルも使用できる。
【０１５０】
まず、個々のセグメントプロファイルが作成され（４８１）、これらには、例えば、プレー、一連の出来事、ポゼッション、およびシーケンスに対するプロファイルを含み得る。これらは、セグメント開始時間でソートされ（４８２）、デフォルトのＪＳＯＮファイルが作成されて（４８３）保存され、順序付けされたセグメントおよびイベントに対する要約情報を含む。
【０１５１】
次いで、顧客固有のファイルフォーマット（複数可）が、デフォルトファイルから作成される（４８４）。少なくとも１つの実施形態では、異なる産業パートナーに対し、彼らの特定の必要性に応じて、異なるファイルフォーマットが利用可能にされ得る。これらは、ステップ４８３で保存されたデフォルトファイル（複数可）から導出でき、消費者固有のハイライトショーをサーバー側またはクライアント側の環境で統合するために使用できる。
【０１５２】
一旦、ステップ４８４が完了すると、ハイライトセグメントを組み立てる（４１７）ことにより、ユーザー固有のハイライトショーが生成できる。少なくとも１つの実施形態では、ユーザーには、選択できるハイライトショーのリストが与えられ得るか、またはハイライトショーをユーザー個々の仕様にカスタマイズするためのコントロールを含むユーザーインタフェースが提供され得る。本明細書で説明するように、ハイライトショーは、例えば、サーバー側の映像配信プラットフォームからのストリーミング、映像が事前に記録されているクライアント装置（セットトップボックスなど）からの選択的な再生、または同様のものなどによる、任意の適切な手段を用いて、ユーザーに提示できる。
【０１５３】
少なくとも１つの実施形態では、ハイライトショーは、ステップ４８３で生成されたデフォルトのＪＳＯＮファイル内に含まれる情報および／またはステップ４８４で生成されたファイルフォーマット（複数可）内に産業パートナーもしくは顧客によって指定された好みに基づき、イベントの完全な記録の特定の部分を通してインテリジェントに順序付けすることによりオンザフライで作成できる。少なくとも１つの実施形態では、個々の、個別のハイライトショーは、産業パートナーによっても作成できる。
【０１５４】
少なくとも１つの実施形態では、本システムは、単一のハイライトセグメントが提示される機構を提供する。例えば、ユーザーの関心、興奮度、イベント分析、および同様のものの判断に基づき、本システムは、イベント（または複数のイベント）のお勧めの抜粋を決定する。お勧めの抜粋は、例えば、開始および終了時間（ビデオクロックまたは他のクロックに従って測定された）に関して、またはイベントの開始時間から終了までに関して、定義され得る。本システムは、次いで、お勧めの抜粋を、選択可能なクリップとして、または他のイベントに対する他の抜粋に関連してのいずれかで、ユーザーに対して提示できる。少なくとも１つの実施形態では、かかる技術は、本システムが、イベント内で起こる、特別にエキサイティングか、または面白い出来事のセットを提示できるようにする。
【０１５５】
出来事、一連の出来事、ポゼッション、およびシーケンス
少なくとも１つの実施形態では、前述した方法のステップ４１６は、ハイライトショーに含めるハイライトセグメントに対する開始／終了時間を識別することを伴う。少なくとも１つの実施形態では、イベントは、一連のセグメントに細分され、それらは、出来事（プレー）、一連の出来事、ポゼッション、およびシーケンスを含むことができる。
【０１５６】
前述のように、出来事は、イベント中に起こる何かであり、一連の出来事は、相互に何らかの形でリンクしているか、または関連している出来事の連続であり、ポゼッションは、イベントの時間で区切った部分であり、シーケンスは、動作の１つの連続した期間を含むイベントの時間で区切った部分である。
【０１５７】
ポゼッションは、イベント内の特定の動作で始まって、別の特定の動作で終わると定義でき、この定義は、ポゼッションに対して開始および終了時間をもたらす。ポゼッションの開始／終了時間の境界は、イベントのタイプによって決まり得る。（例えば、バスケットボールまたはフットボールなど）一方のチームが攻撃側であり得、他方のチームが守備側であり得る、あるスポーツイベントに対して、ポゼッションは、チームの一方がボールを保有している期間として定義できる。ホッケーまたはサッカーなどのスポーツでは、パックまたはボールポゼッションがより流動的で、ポゼッションは、チームの一方がパックまたはボールを実質的に支配している期間に及ぶと考えることができ、他のチームによる瞬時接触（ブロックされたショットまたはセーブなど）を無視する。野球に対して、ポゼッションはハーフイニングに対応すると明瞭に定義される。他のタイプのスポーツイベントおよび非スポーツイベントに対して、用語「ポゼッション」は、やや不適切な名前であり得るが、本明細書では例示目的のために使用される。当業者であれば、その用語は、イベントの任意の時間で区切った部分に広く適用されることを意図することを認識するであろう。非スポーツコンテキストでの例は、章、場面、幕、テレビのコマ、または同様のものを含み得る。ポゼッションは、任意の数の出来事を含み得る。
【０１５８】
同様に、シーケンスも、イベント内の特定の動作で始まって、別の特定の動作で終わると定義できるが、動作の連続した期間を含む。例えば、スポーツイベントでは、シーケンスは動作が始まる（フェースオフ、チップオフ、または同様のものなど）と開始し得、動作のブレークを知らせる笛が吹かれると終了し得る。野球やフットボールなどのスポーツでは、シーケンスはプレーと同等であり得、出来事の一形式である。シーケンスは任意の数のポゼッションを含み得るか、またはポゼッションの一部であり得る。
【０１５９】
例示を目的として、以下は、ポゼッションおよびシーケンスが様々なタイプのスポーツイベントに対して定義できる方法例である。
・野球：各ハーフイニングがポゼッションである。各投球またはプレーは、シーケンスである。
・フットボール：ポゼッションは、１つのチームが攻撃的なボールポゼッションをしている、一連のダウンを含む。ポゼッションは、得点、ターンオーバー、パント、ハーフの終わり、レギュレーション（ｒｅｇｕｌａｔｉｏｎ）の終わり、または延長時間の終わりで終わり得る。各プレーはシーケンスである。
・バスケットボール：ポゼッションは、１つのチームが圧倒的に攻撃的なボールポゼッションをし、対戦チームがボールポゼッションをしていない、一連のプレーを含む。明確にするために、これは、攻撃側のチームによって受け取られるポゼッション中のジャンプボール（ポゼッションなし）は、以前のポゼッションが続くことを意味する。加えて、守備側のチームは、ボールを支配している第１の守備側のチームメンバーが、少なくとも２秒間（または何らかの他の期間）ボールの支配を維持するか、または第２の守備側の選手が第１のメンバーから受け取ったボールを受け取るか、もしくはプレーするまで、ボールポゼッションを有していると認められない。言い換えれば、攻撃側のある選手から離れて攻撃側の別の選手に向かってボールを突いている守備側の選手は、ポゼッションの変化を構成しない。バスケットボールでは、チップオフまたはフリースローで始まり、笛で終わる連続した期間である。
・ホッケー：バールではなくパック、またチップオフではなくフェースオフを参照する点を除いて、バスケットボールと同じ。
・サッカー：チップオフではなく、キックオフ、コーナーキック、スローイン、または同様のものを参照する点を除いて、バスケットボールと同じ。
・ラグビ：フットボールと同じ。
・クリケット：各オーバーがポゼッションである。各プレーがシーケンスである。
・テニス：各ゲームがポゼッションである。各ポイントがシーケンスである。
・ゴルフ：各オールがポゼッションである。各ストロークがシーケンスである。
【０１６０】
一連の出来事、ポゼッション、およびシーケンスを識別すると、カスタマイズしたハイライトショーを生成するコンテキストにおいて物語を構築するのに役立ち得る。興奮度、珍しさ度、および優先度が、一連の出来事、ポゼッション、およびシーケンスに対して決定でき、かかる興奮度、珍しさ度、および優先度（特定のユーザー２５０に対してカスタマイズされ得る）は、カスタマイズしたハイライトショーに含めるセグメントを選択する際に要因として使用できる。従って、イベント全体（試合など）、一連の出来事、ポゼッション、シーケンス、および／または個々の出来事に対して興奮度が決定でき、かかる興奮度が特定のユーザー２５０に対してカスタマイズできる実施形態では、ユーザー２５０にとってより面白そうな、より分かりやすい物語が構築できる。
【０１６１】
例えば、いくつかの状況では、あまりエキサイティングでない出来事が、全体として、高い興奮度を持つと判断される、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスの一部であるので、組込みのために選択され得る。かかる方法では、例えば、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスの終わりでエキサイティングな得点機会につながる、いくつかのプレー（出来事）を示すことにより、物語の結びつきを容易に改善する。個々のプレーは、個別には高い興奮度を持たないかも知れないが、それらは、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスのエキサイティングな結果につながるので、含まれる。少なくとも１つの実施形態では、以下でさらに詳細に説明するように、優先度値はかかる状況を考慮に入れる。
【０１６２】
少なくとも１つの実施形態では、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスのいずれかが、興奮度および優先度が査定および比較される時間単位として使用される。例えば、高い優先度をもつ出来事が識別される、前述のステップ４１４は、一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスをランク付けして最高の優先度を持つものを識別することにより、実行でき、次いで、決定された優先度に基づき、それらの識別された一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンス内で個々の出来事を選択する。一連の出来事、ポゼッション、またはシーケンスに対する優先度を、出来事に対する優先度と組み合わせるために他の技術が使用できる。
【０１６３】
ここで図５Ａを参照すると、この場合はフットボールの試合における、イベント中のポゼッション数に関する情報を時系列で含む表５００の一例が示されている。同様の技術が、一連の出来事またはシーケンスに対して使用できる。
【０１６４】
表５００は、少なくとも１つの実施形態に従ったステップ４１３の出力の一例であり、以下の列を含む。
・ドライブＩＤ（５０１）：各ポゼッションの識別子、この場合は、フットボールの試合のドライブに対応する。
・ポゼッション中のチーム（５０２）：どちらのチームがこのドライブに対してポゼッションを有しているかの表示。
・珍しいドライブ（５０３）：そのドライブがどのくらい面白いか、または珍しいかを示す測定基準。
・最終ＥＱ（５０４）：ポゼッションに対する興奮度。この例では、興奮度は、０〜１００の点数として与えられる。興奮度は、特定のユーザー２５０に対してカスタマイズされることもあれば、されないこともある。
・デルタＥＱ（５０５）：以前のポゼッションからの興奮度における変化。
・デルタカムバック（５０６）：カムバックが進行中である可能性を示す測定基準および前記カムバックの重大さ。
・ハラハラさせるもの（５０７）：例えば、スコアがどのくらい僅差であるか、試合終了がどれくらい近いか、興奮度、および／または同様のものに基づき、試合中の緊張度を示す測定基準。
・スコア（５０８）：このポゼッション中の試合の現在のスコア。
・スコアの変化（５０９）：以前のポゼッションからのスコアにおける変化。
・リードの変化（５１０）：リードがこのポゼッション中に変化したことを示す注釈。
・ポゼッション優先度（５１１）：このポゼッションがイベントの包括的な物語に対してどのくらい重要であるかの全体的な指標。少なくとも１つの実施形態では、ポゼッション優先度５１１は、このポゼッションに対する他の値から導出される。少なくとも１つの実施形態では、ポゼッション優先度５１１は、どのセグメントをカスタマイズしたハイライトショーに含めるかを判断する際に使用される。
【０１６５】
図５Ａに示すようなデータは、任意の適切なソースから取得できる。少なくとも１つの実施形態では、このデータの少なくとも一部が、ＳＴＡＴＳ（商標）、Ｐｅｒｆｏｒｍ（英国ロンドン所在のＯｐｔａ  Ｓｐｏｒｔｓから利用可能）およびスイス連邦ザンクトガレン所在のＳｐｏｒｔＲａｄａｒなどの、リアルタイムスポーツ情報のプロバイダ（複数可）から取得される。図５Ａに示すデータの一部または全部は、プロバイダ（複数可）２２２から取得したかかるデータから導出できる。
【０１６６】
興奮度
イベント、ポゼッション、一連の出来事、シーケンス、または出来事に対して興奮度を決定するために任意の適切な機構が使用できる。少なくとも１つの実施形態では、前記の関連した、２０１２年８月３１日に出願された「Ｇｅｎｅｒａｔｉｎｇ  Ｅｘｃｉｔｅｍｅｎｔ  Ｌｅｖｅｌｓ  ｆｏｒ  Ｌｉｖｅ  Ｐｅｒｆｏｒｍａｎｃｅｓ」に対する米国実用出願第１３／６０１，９１５号に記述された技術が使用される。一般に、ハイライトショーの生成をユーザー２５０に対してカスタマイズするために、説明するシステムは、そのユーザー２５０の特定の特性に基づいて、興奮度を決定する。
【０１６７】
少なくとも１つの実施形態では、興奮度を決定する際に、様々な要因が考慮される。かかる要因には、例えば、以下を含み得る。
・イベントのペース：例えば、これには、スポーツイベントにおけるプレーのエネルギーレベルの判断を含み得る。
・均等（ｐａｒｉｔｙ）：チームがどれくらい近いかの測定基準。ポゼッションの時間、ヤード／ダウン、および同様のものだけでなく、試合の全体的なスコアが考慮に入れられ得る。
・珍しさ：出来事、ポゼッションもしくは試合がどれくらい稀に見るものであったか、および／またはポゼッションまたは試合中に特別に面白いイベントが起こったかどうかの測定基準。
・勢い：均衡または支配におけるシフトが、特定の出来事の結果として、またはポゼッションもしくは試合中に、起こっているかどうかに関する指標。
・コンテキスト：チームがライバルであるかどうか、優勝決定戦または順位表への影響の可能性、優勝決定戦に対するシリーズスコア、スコアボード、および同様のものなどの、要因を考慮に入れる。
・社会性：例えば、ツイッター（登録商標）活動または同様のものにおける急上昇を検出することによる、試合に関するソーシャルネットワークでの活動の測定基準。
【０１６８】
イベント、ポゼッション、一連の出来事、シーケンス、または出来事に対して興奮度を決定するために、前述の要因の一部または全部が、単独で、または任意の適切な組合せで使用できる。
【０１６９】
優先度
様々な実施形態では、イベント、ポゼッション、一連の出来事、シーケンス、および／または出来事に対して、優先度が決定でき、どのセグメントをカスタマイズしたハイライトショーに含めるかを判断するために、説明するシステムの構成要素によって使用できる。例えば、データプロバイダ（複数可）２２２から利用可能なデータを含め、任意の適切で利用可能なデータが、優先度を導出するために使用できる。
【０１７０】
高いレベルにおいて、出来事に対する優先度は、特定の出来事の珍しさ、その出来事が起こったポゼッションの珍しさおよび興奮度、その出来事が起こった時点におけるイベントの（例えば、中立的なファンの観点からの）興奮度、ならびにイベントの全体的な物語に対する特定の出来事の寄与の関数である。
【０１７１】
ポゼッションおよび／または出来事に対する優先度は、全体として、イベントの全体的な興奮度によって修正できる。例えば、スポーツイベントのコンテキストでは、ポゼッションおよび／または出来事に対する優先度は、その出来事が起こった時における試合の興奮度によって修正できる。かかる修正は、特定のチームまたは選手、およびユーザー２５０の側のそのチームまたは選手に対する好みも考慮に入れることができる。特定のチームに対して、優先度は、出来事またはポゼッションのそのチームへの影響に基づいて、修正できる。特定の選手に対して、優先度は、その選手の特定の出来事に対する寄与によって修正できる。
【０１７２】
いくつかの実施形態では、チーム優先度、選手優先度、および／または空想の優先度を含む、他のタイプの優先度も使用できる。これらの異なるカテゴリの優先度の各々について、順番に説明する。
【０１７３】
当業者は、優先度を計算する多くの方法があることを認識するであろう。従って、以下に記述する特定の方法は、例示を意図しており、範囲を制限するものではない。異なる状況または個々の好みプロファイルに適合するために、追加の方法が導出できる。
【０１７４】
ポゼッション優先度
ポゼッション優先度は、試合などのイベント内の所与のポゼッションに対する優先度、またはランクを指す。少なくとも１つの実施形態では、この優先度は、中立的なファンの観点から生成できるが、関与するチームの一方または他方に対するユーザーの好みに基づき調整できる。以下は、フットボールに対するポゼッション優先度の計算例である。
・ポゼッション優先度は、主要な試合興奮度アルゴリズムによって計算された特定のポゼッション統計値によって設定されるいくつかの個々のボーナス要素の合計である。
【表１】
2017538989.tif 000003
【０１７５】
従って、この例では、ポゼッション優先度は、
ｐｏｓｓｅｓｓｉｏｎ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＝Ｓｕｍ（ポゼッションボーナス）
と計算される。
【０１７６】
図５Ａを再度参照すると、様々なポゼッションに対するこれらの要素を列５０４〜５１０に含み、導出されたポゼッション優先度も列５１１に示す、表５００が示されている。
【０１７７】
少なくとも１つの実施形態では、ポゼッション優先度は、出来事優先度（下記参照）を計算する必要なく、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために使用できる。例えば、カスタマイズしたハイライトショーは、以下のパラメータの１つ以上を適用することにより生成できる。
・ポゼッション優先度＞ポゼッション優先度閾値の場合の、全てのポゼッション内の全ての出来事
・ポゼッション優先度＞ポゼッション優先度閾値かつ、これらのプレーの合計時間＜＝使用可能時間の場合の、全てのポゼッション内の全ての出来事
・ポゼッション優先度＞ポゼッション優先度閾値の場合の、出来事の珍しさ＞珍しさ閾値の全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の使用可能時間と等しい場合の、出来事の珍しさ＞珍しさ閾値の全ての出来事
【０１７８】
出来事優先度（またはプレー優先度）
出来事優先度は、スポーツイベント内でのプレーなどの、所与の出来事に対する、優先度、またはランクを指す。少なくとも１つの実施形態では、この優先度は、中立的なファンの観点から生成できる。少なくとも１つの実施形態では、出来事優先度は、以下に対して生成される。
・閾値ポゼッション優先度を上回るポゼッション内で起こる出来事、および
・ポゼッション優先度に関わらず、所定の珍しさ閾値を上回る珍しさ値をもつ出来事
【０１７９】
少なくとも１つの実施形態では、出来事が両方のカテゴリにおいて適格である場合、各適格なカテゴリ内の個々の出来事に割り当てられたセグメントボーナス値が加算されて、その出来事に対する総ボーナス値を生じる。この総ボーナス値は次いで、試合の現在の興奮度レーティング（ＥＱ）を乗じて、出来事優先度値を生じる。この特定の計算は単なる例示であり、当業者であれば、出来事優先度は他の方法で計算できることを認識するであろう。
【０１８０】
少なくとも１つの実施形態では、各出来事に対するボーナス値は、出来事の計算された珍しさ値に、出来事が主要なポゼッション内から受け取り得る任意のボーナス修飾子を加えた合計である。主要なポゼッション内にない出来事に対しては、個々の出来事の珍しさが２以上でない限り、ボーナス値は計算されない。
【０１８１】
要約すれば、
・ｐｏｓｓｅｓｓｉｏｎ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＞＝４（主要なポゼッション）の場合のポゼッション内の出来事に対するボーナス修飾子
・最後のリードの変化または試合の勝利点という結果となるドライブ内の得点出来事に対して、ボーナス修飾子＝＋４。
・最後のリードの変化または試合の勝利点という結果となるドライブ内の全ての他の出来事に対して、ボーナス修飾子＝＋２。
・他の全ての主要なポゼッション内の出来事に対して、ボーナス修飾子＝＋１。
【０１８２】
従って、この例では、出来事優先度（プレー優先度とも呼ばれる）は、
ｐｌａｙ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＝（ボーナス値＋ボーナス修飾子）×ＥＱ＿ｎｅｕｔｒａｌ
と計算される。
【０１８３】
少なくとも１つの実施形態では、一旦、出来事優先度が計算されると、出来事優先度は、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために使用できる。例えば、カスタマイズしたハイライトショーは、以下のパラメータの１つ以上を適用することにより、生成できる。
・出来事優先度＞出来事優先度閾値の場合の、全ての出来事
・ポゼッション優先度＞優先度閾値の場合の、出来事優先度＞出来事優先度閾値の全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の使用可能時間と等しい場合の、出来事優先度＞出来事優先度閾値の全ての出来事
【０１８４】
シーケンス優先度（所与のシーケンスに対する優先度、またはランクを指す）、および／または一連の出来事優先度（所与の一連の出来事に対する優先度、またはランクを指す）を決定するために同様の技術が使用できる。
【０１８５】
チーム優先度
チーム優先度は、試合をしている一方または他方のチームのファンの観点からの、イベント内の所与の出来事、ポゼッション、一連の出来事、またはシーケンスに対する優先度、またはランクを指す。言い換えれば、優先度は、関与するチームの一方または他方に対するユーザーの好みを考慮に入れる。少なくとも１つの実施形態では、チーム優先度は、中立的な観点の統計値であるＥＱ＿ｎｅｕｔｒａｌではなく、ファンの観点からの興奮度レーティング（ＥＱ＿ａｗａｙまたはＥＱ＿ｈｏｍｅと呼ばれる）が出来事優先度およびポゼッション優先度を計算するために使用される点を除き、出来事優先度またはポゼッション優先度と同じ方法で計算される。更なる調整も行うことができ、例えば、少なくとも１つの実施形態では、ファンの好みのチームによって＋２  Ｐｏｓｓｅｓｓｉｏｎ＿Ｂｏｎｕｓが任意の点数に加算される。
【０１８６】
以下は、フットボールに対するチームポゼッション優先度の計算例である。
【０１８７】
チームポゼッション優先度は、主要な試合興奮度アルゴリズムによって計算された特定のポゼッション統計値によって設定されるいくつかの個々のボーナス要素の合計である。
【表２】
2017538989.tif 000004
【０１８８】
従って、この例では、チームポゼッション優先度は、
ｐｏｓｓｅｓｓｉｏｎ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＝Ｓｕｍ（ポゼッションボーナス）
と計算される。
【０１８９】
少なくとも１つの実施形態では、チーム出来事優先度は、以下に対して生成される。
・閾値チームポゼッション優先度を上回るポゼッション内で起こる出来事、および
・ポゼッション優先度に関わらず、所定の珍しさ閾値を上回るチーム珍しさ値をもつ出来事
【０１９０】
少なくとも１つの実施形態では、出来事が両方のカテゴリにおいて適格である場合、各適格なカテゴリ内のこの個々の出来事に割り当てられたセグメントボーナス値が加算されて、その出来事に対する総ボーナス値を生じる。この総ボーナス値は次いで、（そのチームの観点からの）試合の現在の興奮度レーティング（ＥＱ）を乗じて、チーム出来事優先度値を生じる。この特定の計算は単なる例示であり、当業者であれば、チーム出来事優先度は他の方法で計算できることを認識するであろう。
【０１９１】
少なくとも１つの実施形態では、各出来事に対するボーナス値は、出来事の計算された珍しさ値に、出来事が主要なポゼッション内から受け取り得る任意のボーナス修飾子（ｔｅａｍ＿ｐｏｓｓｅｓｓｉｏｎ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＞＝４）を加えた合計である。主要なポゼッション内にない出来事に対しては、個々の出来事の珍しさが２以上でない限り、ボーナス値は計算されない。
【０１９２】
要約すれば、
ｔｅａｍ＿ｐｏｓｓｅｓｓｉｏｎ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＞＝４（主要なポゼッション）の場合のポゼッション内の出来事に対するボーナス修飾子
・最後のリードの変化または試合の勝利点という結果となるドライブ内の得点出来事に対して、ボーナス修飾子＝＋４。
・最後のリードの変化または試合の勝利点のいずれかの結果となるドライブ内の全ての他の出来事に対して、ボーナス修飾子＝＋２。
・好きなチームの得点という結果となる主要なポゼッションに対して、ボーナス修飾子＝＋２
・他の全ての主要なポゼッション内の出来事に対して、ボーナス修飾子＝＋１。
【０１９３】
従って、この例では、出来事優先度（プレー優先度とも呼ばれる）は
ｔｅａｍ＿ｐｌａｙ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＝（ボーナス値＋ボーナス修飾子）×ＥＱ＿ｔｅａｍ
と計算される。
【０１９４】
少なくとも１つの実施形態では、一旦、出来事優先度が計算されると、チーム出来事優先度は、チーム出来事に基づき、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために使用できる。例えば、特定のチーム出来事優先度に基づくカスタマイズしたハイライトショーは、以下のパラメータの１つ以上を適用することにより、生成できる。
・チーム出来事優先度＞出来事優先度閾値の場合の、全ての出来事
・ポゼッション優先度＞優先度閾値の場合の、チーム出来事優先度＞出来事優先度閾値の全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の使用可能時間と等しい場合の、チーム出来事優先度＞出来事優先度閾値の全ての出来事
【０１９５】
選手優先度
選手優先度は、選手のチームのファン、または中立的なファン、すなわち、特定の選手のファンであるが、その選手がプレーするチームのファンではないユーザー、の観点からの、特定の選手が関与するイベント内の所与の出来事、ポゼッション、一連の出来事、またはシーケンスに対する優先度、またはランクを指す。言い換えれば、優先度は、その選手のチームに対するユーザーの好みが関連のある場合には、ユーザーの好みを考慮に入れることができる。少なくとも１つの実施形態では、選手優先度は、選手の珍しさ（ｎｏｖｅｌｔｙ＿ｐｌａｙｅｒ＿ｏｆｆｅｎｓｅまたはｎｏｖｅｌｔｙ＿ｐｌａｙｅｒ＿ｄｅｆｅｎｓｅ）と現在のチームの興奮度レーティング（ＥＱ＿ａｗａｙ、ＥＱ＿ｈｏｍｅ、またはＥＱ＿ｎｅｕｔｒａｌ）の積として、以下のように計算される。
ｐｌａｙｅｒ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＝ｎｏｖｅｌｔｙ＿ｐｌａｙｅｒ×ＥＱ＿ｔｅａｍ
【０１９６】
少なくとも１つの実施形態では、一旦、選手優先度が計算されると、選手優先度は、カスタマイズしたハイライトショーを生成するために使用できる。例えば、特定の選手優先度に基づくカスタマイズしたハイライトショーは、以下のパラメータの１つ以上を適用することにより、生成できる。
・関心のある特定の選手が関与する全ての出来事
・選手優先度＞選手優先度閾値の場合の、全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の使用可能時間と等しい場合の、選手優先度＞選手優先度閾値の全ての出来事
【０１９７】
空想の優先度
空想の優先度は、選手のチームのファンまたは中立的なファンの観点からの、特定の空想の選手（すなわち、空想のリーグでのユーザーのチームに所属する選手）が関与するイベント内の所与の出来事またはポゼッションに対する優先度、またはランクを指す。少なくとも１つの実施形態では、空想の優先度は、ａｂｓ（選手優先度）と出来事優先度（すなわち、プレー優先度）の積を１００で割ったものとして、以下のように計算される。
ｆａｎｔａｃｙ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ＝［ａｂｓ（ｐｌａｙｅｒ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ）×ｐｌａｙ＿ｐｒｉｏｒｉｔｙ］／１００．０
【０１９８】
少なくとも１つの実施形態では、一旦、空想の優先度が計算されると、空想の優先度は、空想の選手の特定の選手名簿に対するカスタマイズしたハイライトショーを生成するために使用できる。例えば、特定の空想の優先度に基づくカスタマイズしたハイライトショーは、以下のパラメータの１つ以上を適用することにより、生成できる。
・所与の選手名簿上の空想の選手が関与する全ての出来事
・空想の優先度＞空想の優先度閾値の場合の、全ての出来事
・これらの出来事の合計時間が所与の使用可能時間と等しい場合の、空想の優先度＞空想の優先度閾値の全ての出来事
【０１９９】
両チームに対するセグメントを含む空想上のハイライトショーを生成するために、同様のルールが対戦チームの選手名簿上の空想の選手に適用されて、仮想の空想上の試合のハイライトショーを生じる。
【０２００】
様々な実施形態では、前述のタイプの優先度の一部または全部が、どのセグメントをハイライトショーに含めるかを判断するために使用できる。図５Ｂ〜図５Ｆは、ポゼッションおよび出来事を様々な方法でフィルタ処理およびランク付けした結果として得られた表の様々な例を提供する。これらの例は、図５Ａの表５００によって要約された同じイベント（試合）を参照する。
【０２０１】
ここで図５Ｂを参照すると、ポゼッション優先度が４以上であるポゼッションに関する情報を含む表５２０の一例が示されている。この例は、高い優先度のポゼッションのみを含むために、ポゼッションをフィルタ処理するプロセスを示す。
【０２０２】
ここで図５Ｃを参照すると、出来事優先度が１８０以上である出来事（プレー）に対する情報を含む表５２５の一例が示されている。この例は、高い優先度の出来事のみを含むために、出来事をフィルタ処理するプロセスを示す。
【０２０３】
少なくとも１つの実施形態では、どのセグメントを含めるかを判断するための閾値優先度を使用するのではなく、本システムは、出来事優先度、ポゼッション優先度、または任意の他の優先度に基づき、ハイライトショーへの組込みのために、Ｎ個の最もエキサイティングな出来事（プレー）を選択し得る。ここで、図５Ｄ、図５Ｅ、および図５Ｆを参照すると、出来事（プレー）優先度に基づき、試合中で最もエキサイティングな１０、１５、または２０の出来事と考えられる出来事（プレー）に対する情報を含む表５３０の例が示されている。
【０２０４】
前述のように、本システムは、空想の優先度を使用して、どのセグメントを含めるかを判断できる。どの選手がユーザーの空想のリーグチームに入っているかを示す、空想の選手名簿が調べられるか、または生成できる。かかる選手名簿の抜粋の一例が図５Ｇの表５３５に示されている。ここで図５Ｈを参照すると、空想の選手名簿上の選手が関与する出来事（プレー）に対する情報を含む表５４０の一例が示されており、空想の優先度が表５４０に含まれ、それに応じて、出来事がフィルタ処理できる。図５Ｉ、図５Ｊ、および図５Ｋの表例５４５に示すように、表は、空想の選手名簿上の個々の選手に対しても構築できる。
【０２０５】
ここで図５Ｌを参照すると、一実施形態に従い、空想の優先度が１８０以上であるユーザーの空想の選手名簿上の選手が関与する出来事（プレー）に対する情報を含む表５５０の一例が示されている。この例は、高い空想の優先度の出来事のみを含むために、出来事をフィルタ処理するプロセスを示す。表５５０上の出来事は、複数の実在チームの複数の選手に関係するが、それらは、これらの選手を含む空想のチームを有する特定のユーザー２５０に対してカスタマイズした、単一のハイライトショーに組み立てることができる。
【０２０６】
物語およびテーマ
前述のように、少なくとも１つの実施形態では、本システムは、イベント（またはイベントのセット）を示す纏まりのある物語を提示するように、カスタマイズしたハイライトショーを構築する。物語は、始まりから中間、終わりへとナビゲートする方法で、ハイライトセグメントを提示するための構造的フレームワークを提供する。例えば、物語は、ストーリー展開への導入部からサスペンスに満ちた挑戦（複数可）への旅を辿り、全体にわたって積み重ねられた任意の数の「驚くべき展開」とともに、終結への解決（複数可）に挑む。かかる物語は、自動的に、または手動で構築でき、例えば、特定のセグメントの利用可能性、外的要因、歴史的コンテキスト、および／または同様のものに基づき得る。個々のセグメントは、物語を裏付けるように自動的に選択され、少なくとも１つの実施形態では、特定のセグメントを含めるかどうかの判断は、少なくとも一部、物語を裏付けるその能力に基づく。
【０２０７】
少なくとも１つの実施形態では、本システムは、エキサイティングな出来事、ポゼッション、一連の出来事またはシーケンスに先行し、そのエキサイティングな出来事、ポゼッション、一連の出来事、またはシーケンスへのセットアップの一部である、これらの出来事、ポゼッション、一連の出来事、および／またはシーケンスを識別する。一例は、ホームランの直前に敬遠された野球選手である。これらの先行するプレーは、必ずしもそれ自体ではエキサイティングではないが、それらは、全体的なスポーツイベントの物語に寄与するという判断に基づいて、カスタマイズしたハイライトショーに含まれ得、特に、ホームランなどのエキサイティングな出来事の前兆である。その結果、少なくとも１つの実施形態では、本明細書で説明するシステムは、エキサイティングな出来事と、そのエキサイティングな出来事に先行し、そのエキサイティングな出来事に至る物語の一部である出来事とをつなぎ合わせることにより、かかる物語の寄与を考慮に入れる。
【０２０８】
カスタマイズしたハイライトショーの物語の品質を改善して向上させるために様々な技術が使用できる。１つのアプローチは、ハイライトショーを構築する際にテーマの概念を考慮に入れることである。例えば、特定のタイプのプレーが単一のスポーツイベント内に何回か現れる時、または選手が特別に好試合をするか、または何らかの稀に見るイベントもしくは偶然が起こる場合に、テーマが浮かび上がり得る。テーマのかかる識別は、ハイライトショーのためのセグメントの選択に影響を及ぼし得、例えば、選手が特別に好試合をする場合、ハイライトショーは、その選手が関与するいくつかの出来事（プレー）を含むように構築され得る。少なくとも１つの実施形態では、これは、識別されたテーマを補強する出来事、ポゼッション、一連の出来事、および／またはシーケンスに対する優先度を調整することによって達成される。
【０２０９】
少なくとも１つの実施形態では、テーマは、イベントに関連した統計値を分析することにより、自動化された方法で識別できる。代替として、テーマは、手動で指定できる。通常予期される統計的分布からの逸脱により、普通でないか、または目立つパターンが識別できる。一旦、テーマが識別されると、そのテーマを強調するために優先度が自動的に調整される。
【０２１０】
少なくとも１つの実施形態では、ハイライトショーを構築する際に識別可能なテーマが使用されるべきかどうかに関する判断は、いくつかの要因のいずれかによって決まり得る。例えば、ハイライトショーに対して指定された割当て時間が、テーマを含む物語を効果的に構築するのに十分でない場合、テーマはそのハイライトショーに対して断念され得る。
【０２１１】
試合用時計およびビデオクロック
前述のように、少なくとも１つの実施形態では、ハイライトセグメントに対する開始／終了時間が、イベントの開始からの経過時間に関して定義できる。かかる測定単位は、本明細書において「ビデオクロック」と呼ばれるが、「リアルタイムクロック」とも呼ぶことができる。イベントの開始からの実際の経過時間を測定する、かかるビデオクロックは、試合用時計とは対照的である。多くのスポーツ（バスケットボール、ホッケー、またはフットボールなど）には、試合の残り時間を示す試合用時計があるが、かかる試合用時計は、時計停止、タイムアウト、中断、および／または同様のもののために、実際の経過時間に対応していない。たとえば野球など他のスポーツにおいて、試合用時計は存在しない。
【０２１２】
多くの状況では、データプロバイダ（複数可）２２２などのソースからのイベントデータが、試合時間の観点から（バスケットボール、ホッケー、サッカー、またはフットボールなどのスポーツに対して）、またはイニングの観点から（野球に対して）指定される。従って、試合時間またはイニングのかかる識別と、実際の経過時間との間の相関関係を発展させ、ハイライトセグメントに対する開始／終了時間が正確に決定できるようにすることは有益である。いくつかの技術のいずれも、以下を含め、かかる相関関係を、単独で、または任意の組合せで、決定するために使用できる。
・いくつかの状況では、データプロバイダ（複数可）２２２は、各出来事に対して実際の経過時間を示すタイムスタンプを提供し得る。
・映像分析および／または光学式文字認識が、特に、画面上に現れる試合用時計が存在する場合、イベントのリアルタイム映像もしくは録画映像またはデジタルストリームに適用できる。画面上の時計は、このように、経過時間で調整できる。
・試合用時計をビデオクロックと同期させるために、語られた言葉から手掛かりを得るために自然言語処理を利用して、音声またはクローズドキャプション分析が、イベントのリアルタイム映像もしくは録画映像またはデジタルストリームに適用できる。
・時計停止とは対照的に、実際の試合がいつ行われているかの検出が、例えば、競技場の表面の動き、コマーシャルもしくはタイムアウト、または同様のものを検出するための分析による。
・データは各出来事が起こった直後に利用可能になるという想定の下で、データがデータプロバイダ（複数可）２２２から利用可能になった時に基づく経過時間の決定。かかるデータの受信に遅延があるが、かかる遅延が一貫している場合、経過時間のこの方法での決定は、依然として比較的正確であり得る。
【０２１３】
リアルタイムキャッチアップ
少なくとも１つの実施形態では、説明するシステムは、イベントがまだ進行中の間に、ユーザーがイベントのハイライトを見ることができる機構を提供する。例えば、ユーザーは、現在進行中のスポーツイベントを観戦することに興味があり得る。しかし、イベントをライブで見る代わりに、ユーザーは、イベントの最初の部分のハイライトを見ることから始め、次いでライブイベントに追いついて、その結果、イベントの後半をライブで観戦できるようにしたい可能性がある。この形式は、ユーザーが重要な出来事をイベントの最初の部分から見ることができるようにし、それは、ユーザーが単にライブを見始めたのでは見逃していたものである。
【０２１４】
少なくとも１つの実施形態では、説明するシステムは、リアルタイムキャッチアップ視聴に対する選択肢を提供し、この場合、イベントの最初の部分に対するハイライトショーが提示されて、ある時点からイベントの終わりまで完全な（無修正）バージョンに移行する。ユーザーは視聴するイベントを選択する。イベントが現在進行中の場合、本システムは、前述した技術の一部または全部を使用して、その時点までのイベントに対してカスタマイズしたハイライトショーを生成して表示する。ハイライトショーが終わると、移行が提示され得、本システムは、次いで、その時点から未編集のイベントを、ライブまたは遅延／録画のいずれかで、表示するのを開始できる。
【０２１５】
前述のように、ユーザーは、ハイライトショーに対して総時間を指定するように促され得、代替として、本システムは、例えば、ライブイベントでの残り時間など、任意の適切な要因に基づき、時間の長さを自動的に選択できる。
【０２１６】
ユーザーがハイライトショーをまだ見ている間に更なる出来事が起こり得る。少なくとも１つの実施形態では、本システムは、たとえハイライトショーが視聴されている時でも、かかる追加の出来事を示すハイライトセグメントをハイライトショーに動的に追加できる。少なくとも１つの実施形態では、本システムは、出来事が起こるとそれらの分析を継続して、かかる出来事を示すハイライトセグメントがハイライトショーに追加されるべきかどうかを判断する。かかるセグメントを動的に追加すると、ハイライトショーの長さが伸び、従って、少なくとも１つの実施形態では、新しく追加されたハイライトセグメントを、あまり面白くないと考えられる以前に選択されたハイライトセグメント（以前に選択されたハイライトセグメントがまだユーザーに表示されていないと仮定して）と置き換えることができる。代替として、ユーザーは、選択されたハイライトセグメントの動的追加によってハイライトショーを長くしたいかどうかに関して促され得る。
【０２１７】
かかる実施形態は、ユーザーが、試合または他のイベントのある時点までの要約バージョンを視聴し、次いで、イベントの残りをライブで見ることができるようにする。かかる技術は、たとえ、イベントが現在進行中でなくても、使用でき、ユーザーは、ある時点までのイベントを対象とするハイライトショーを見ることができ、次いで、ライブ形式または遅延／録画形式かに関わらず、その時点からのイベントの未編集バージョンに移行できる。
【０２１８】
少なくとも１つの実施形態では、ユーザーは、進行中のイベントに対して、複数のハイライトショーが提示され得る。例えば、ユーザーは、現在見ることができる全ての試合、または特定のスポーツかリーグ内、もしくは特定の地域内のチームに対する全ての試合のハイライトショーを見るかを選択できる。次に、ハイライトショーの一部または全部を見た後、ユーザーは、どの試合をライブで見るかを決定できる。他の変形も可能である。
【０２１９】
本システムおよび方法は、特に、考えられる実施形態に関して、詳細に記述してきた。当業者であれば、本システムおよび方法は、他の実施形態で実施され得ることを理解するであろう。まず、構成要素の特定の命名、用語の大文字表記、属性、データ構造、または任意の他のプログラミングもしくは構造的態様は、必須または重要ではなく、機構および／または特徴は異なる名称、フォーマット、またはプトロコルを有し得る。さらに、本システムは、ハードウェアとソフトウェアの組合せで、または完全にハードウェア要素で、または完全にソフトウェア要素で実装され得る。また、本明細書で説明する様々なシステム構成要素間の特定の機能の分割は単なる例示であって、必須ではなく、単一のシステム構成要素によって実行される機能は、代わりに、複数の構成要素で実行され得、複数の構成要素で実行される機能は、代わりに、単一の構成要素で実行され得る。
【０２２０】
本明細書における「１つの実施形態」または「一実施形態」への言及は、その実施形態に関連して記述された特定の特徴、構造、または特性が少なくとも１つの実施形態に含まれることを意味する。本明細書の様々な場所における句「一実施形態では」または「少なくとも１つの実施形態では」の出現は、必ずしも全てが同じ実施形態に言及しているわけではない。
【０２２１】
様々な実施形態は、前述の技術を、単独で、または任意の組合せのいずれかで、実行するための任意の数のシステムおよび／または方法を含み得る。別の実施形態は、持続性コンピュータ可読記憶媒体およびその媒体上でコード化されコンピューティング装置または他の電子装置内のプロセッサに前述の技術を実行させるためのコンピュータプログラムコードを含む、コンピュータプログラム製品を含む。
【０２２２】
前述の一部は、コンピューティング装置のメモリ内のデータビットに関する操作のアルゴリズムおよびシンボル表現の観点から提示される。これらのアルゴリズム記述および表現は、データ処理技術の当業者により、彼らの作業の実体を他の当業者に最も効率的に伝達するために使用される手段である。アルゴリズムは、本明細書で、および一般に、所望の結果に導く、自己一貫性のあるした一連のステップ（命令）であると考えられる。ステップは、物理量の物理的処理を必要とする。通常、必ずしもではないが、これらの量は、格納、伝達、結合、比較およびそれ以外の方法で操作可能な、電気信号、磁気信号または光信号の形態をとる。主に共通使用のため、これらの信号をビット、値、要素、シンボル、文字、用語、数、または同様のものと呼ぶのが便利な時もある。さらに、一般性を失うことなく、物理量の物理的処理を必要とするステップのある構成をモジュールまたはコードデバイスと呼ぶのが便利な時もある。
【０２２３】
しかし、これらおよび同様の用語の全てが適切な物理量と関連付けられており、これらの量に適用される便利なラベルにすぎないことにも留意しておくべきである。以下の説明から明らかなように、特に明記しない限り、本記述を通して、「処理する（ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ）」または「計算する（ｃｏｍｐｕｔｉｎｇ）」または「計算する（ｃａｌｃｕｌａｔｉｎｇ）」または「表示する（ｄｉｓｐｌａｙｉｎｇ）」または「決定する（ｄｅｔｅｒｍｉｎｉｎｇ）」または同様のものなどの用語を使用する説明は、コンピュータシステムメモリもしくはレジスタまたは他のかかる情報記憶、伝送もしくは表示装置内の物理（電子）量として表現されるデータを操作および変換する、コンピュータシステム、または同様の電子計算モジュールおよび／もしくは装置の動作およびプロセスを指すことが理解される。
【０２２４】
ある態様は、本明細書で説明するプロセスステップおよび命令をアルゴリズムの形態で含む。プロセスステップおよび命令は、ソフトウェア、ファームウェアおよび／またはハードウェアで具現化でき、ソフトウェアで具現化される場合は、常駐するためにダウンロードして、様々なオペレーティングシステムで使用される異なるプラットフォームから操作できることに留意すべきである。
【０２２５】
本文献は、本明細書での操作を実行するための装置にも関する。この装置は、要求される目的のために特別に構築され得るか、またはコンピューティング装置に格納されたコンピュータプログラムによって選択的に起動されるか、もしくは再構成される汎用コンピューティング装置を含み得る。かかるコンピュータプログラムは、各々コンピュータシステムバスに結合された、フロッピィディスク、光ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、光磁気ディスク、読取り専用メモリ（ＲＯＭ）、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、ＥＰＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、ソリッドステートドライブ、磁気もしくは光カード、特定用途向け集積回路（ＡＳＩＣ）を含む、任意のタイプのディスク、または電子命令の格納に適した任意のタイプの媒体などであるが、それらに限定されない、コンピュータ可読記憶媒体に格納され得る。プログラムおよびその関連データも、例えば、サーバー上で、ホストされて、リモートで実行され得る。さらに、本明細書で参照するコンピューティング装置は、単一プロセッサを含み得るか、またはコンピューティング機能を向上させるためにマルチプロセッサ設計を採用するアーキテクチャであり得る。
【０２２６】
本明細書で提示するアルゴリズムおよびディスプレイは、本質的に、任意の特定のコンピューティング装置、仮想化システム、または他の装置に関連していない。様々な汎用システムも、本明細書の教示に従ったプログラムで使用され得るか、または必要な方法ステップを実行するためにより特化した装置を構築するのが好都合であると分かり得る。様々なこれらのシステムに対して必要な構造は、本明細書で提供する記述から明らかであろう。加えて、本システムおよび方法は、任意の特定のプログラミング言語に関連して記述していない。本明細書で説明する教示を実装するために様々なプログラミング言語が使用され得、特定の言語への前述の言及は、実施可能性および最良の形態の開示のために提供されることが理解されるであろう。
【０２２７】
それに応じて、様々な実施形態は、コンピュータシステム、コンピューティング装置、または他の電子装置、またはその任意の組合せもしくは複数を制御するための、ソフトウェア、ハードウェア、および／または他の要素を含む。かかる電子装置は、当該技術で周知の技術に従い、例えば、プロセッサ、入力装置（キーボード、マウス、タッチパッド、トラックパッド、ジョイスティック、トラックボール、マイクロフォン、および／またはそれらの任意の組合せなど）、出力装置（画面、スピーカ、および／または同様のものなど）、メモリ、長期記憶（磁気記憶、光学式記憶、および／または同様のものなど）、および／またはネットワーク接続を含み得る。かかる電子装置は、可搬式または非可搬式であり得る。説明するシステムおよび方法を実装するために使用され得る電子装置の例は、デスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、テレビ、スマートフォン、タブレット、音楽プレーヤ、オーディオ装置、キオスク、セットトップボックス、ゲーム機、ウェアラブルデバイス、家庭用電子機器、サーバーコンピュータ、および／または同様のものを含む。電子装置は、例えば、制限なく、Ｌｉｎｕｘ（登録商標）、米国ワシントン州レッドモンド所在のＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｃｏｒｐｏｒａｔｉｏｎから入手可能なＭｉｃｒｏｓｏｆｔ  Ｗｉｎｄｏｗｓ、米国カリフォルニア州クパチーノ所在のＡｐｐｌｅ  Ｉｎｃ．から入手可能なＭａｃ  ＯＳ  Ｘ、米国カリフォルニア州クパチーノ所在のＡｐｐｌｅ  Ｉｎｃ．から入手可能なｉＯＳ、米国カリフォルニア州マウンテンビュー所在のＧｏｏｇｌｅ  Ｉｎｃ．から入手可能なＡｎｄｒｏｉｄ、および／または装置上での使用に適した任意の他のオペレーティングシステム、などの、任意のオペレーティングシステムを使用し得る。
【０２２８】
本明細書では制限された数の実施形態を記述しているが、前記の利益を得る当業者は、他の実施形態も考案され得ることを理解するであろう。加えて、本明細書で使用される言語は、主に、可読性および指示目的で選択されており、主題を説明または制限するために選択されていないことに留意すべきである。その結果、本開示は、範囲を制限するのではなく、例証することを意図している。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図２Ｃ】
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【図２Ｄ】
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【図２Ｅ】
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【図３】
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【図４Ａ】
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【図４Ｂ】
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【図４Ｃ】
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【図４Ｄ】
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【図４Ｅ】
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【図４Ｆ】
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【図４Ｇ】
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【図４Ｈ】
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【図４Ｊ】
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【図４Ｋ】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図５Ｃ】
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【図５Ｄ】
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【図５Ｅ】
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【図５Ｆ】
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【図５Ｇ】
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【図５Ｈ】
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【図５Ｉ】
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【図５Ｊ】
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【図５Ｋ】
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【図５Ｌ】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図６Ｃ】
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【図６Ｄ】
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【図６Ｅ】
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【国際調査報告】
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