(57)【要約】現実の物理的世界の要素を仮想模擬世界にオーバーレイするためのシステム及び方法、物理的世界と仮想模擬世界との相互作用、並びにこれらと第三者の参加者との間の効果的な通信のためのプロトコルを提供する。本発明は、実在する要素を有するスタジオサイトと、実在する要素の少なくともいくつかを模擬化するための主ゲームエンジンとを備え、主ゲームエンジンがスタジオからモーション及び位置データを受信して上記要素を視覚化することによって、すなわちキーヤ機能を用いてオーバーレイスタジオ画像を生成することによって上記目的を達成する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタジオシステム（２０００）を備え、現実の物理的世界の要素を仮想模擬世界にオーバーレイするためのシステム（１０００）であって、前記スタジオシステムは、
実在する要素（２２２０）のためのスタジオサイト（２２００）と、
前記実在する要素の少なくともいくつかを模擬化するための主ゲームエンジン（２３００）と、を備え、
前記主ゲームエンジンは、前記スタジオからモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を受信して前記要素を視覚化し、前記視覚化は、キーヤ（２１７０）の機能を用いたオーバーレイスタジオ画像である、システム。
【請求項２】
参加者サイト（３０００）にモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を送信する手段をさらに備える請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
参加者サイト（３０００）において後で用いるためにモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を記録する手段をさらに備える請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
少なくとも一つの参加者ゲームエンジン（３０００）からデータを受信する手段をさらに備える請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
参加者サイト（３０００）であって、
参加者ユニットにおいて模擬化を行うための参加者ゲームエンジン（３３００）を備え、
前記参加者ゲームエンジンは、前記スタジオからモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を受信して要素を視覚化し、前記視覚化は、キーヤ（３１７０）の機能を用いたオーバーレイスタジオ画像である、参加者サイト。
【請求項６】
少なくとも一つの前記参加者ゲームエンジンがさらに、主ゲームエンジン（２３００）からデータを受信するように動作可能である、請求項５に記載の参加者サイト。
【請求項７】
前記参加者ゲームエンジン（３３００）の制御のための入力装置（３１５０）をさらに備える請求項５に記載の参加者サイト。
【請求項８】
少なくとも一つの前記参加者ゲームエンジンがさらに、主ゲームエンジン（２３００）にデータを送信するように動作可能である、請求項５に記載の参加者サイト。
【請求項９】
少なくとも一つの前記参加者ゲームエンジンがさらに、予めロードされたデータを受信するように動作可能である、請求項５に記載の参加者サイト。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、概して特殊効果に関し、詳しくは、現実の物理的世界の要素を仮想模擬世界にオーバーレイするためのシステム及び方法、物理的世界と仮想模擬世界との相互作用、並びにこれらと第三者の参加者との間の効果的な通信のためのプロトコルに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、合成可能な背景色上に、典型的にはグリーン背景色（クロマキー（chroma ker））を有するスタジオ内の人物や要素をオーバーレイするグリーンスクリーン技術がある。この問題は、スタジオ内の参加者は背景の画像と直接関係がないということである。また、このような解決法は、第三者の参加者や単純な視聴者に対しデータ圧縮の範囲を制限する。
【０００３】
従来技術文献として、以下が挙げられる。
特許文献１はメディア表現におけるリアルタイム参加に関し、特許文献２はカメラ追跡手段を備えた双方向テレビ制作システムに関し、特許文献３は参加者のゲームエンジンに関し、特許文献４はネットワーク拡張現実システムに関する。非特許文献１は現実世界と仮想世界との統合に関し、非特許文献２は、モーション及び位置を検出する機能を備え、キーヤを用いてスタジオ画像とオーバーレイするグラフィックスを模擬化するカメラシステムの使用に関する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／０２７１８２１号明細書
【特許文献２】国際公開第２０００／００２８７３号パンフレット
【特許文献３】国際公開第２０１３／０３４９８１号パンフレット
【特許文献４】米国特許出願公開第２００２／００１０７３４号明細書
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】Lang, T, et al., “Massively Multiplayer Online Worlds as a Platform for Augmented Reality”, Virtual Reality Conference, 2008, IEEE, 67-70, ISBN 978-1-4244-1971-5.
【非特許文献２】Thomas, G., Grau, O., “Virtual Graphics For Broadcast Production I”, Computer, IEEE, 2009, Volume 6, Nr. 7, 42-47, ISSN 0018-9162.
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従って、本発明の主たる目的は、従来技術の制約をなくすシステム及び方法を提供することにある。本発明の一つの目的は、スタジオにおける現実世界の物理的制約をなくすことにある。また、本発明の目的は、送信マルチメディアのデータ圧縮を向上し得ることにある。また、本発明の目的は、第三者の参加者間の交流を可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的は、現実の物理的世界の要素を仮想模擬世界及び参加者サイトにオーバーレイするためのシステムによって、独立請求項に規定される発明により達成される。
本発明の多くの非包括的な実施形態、変形例、又は変更例は、従属請求項によって規定される。本発明は、実在する要素を有するスタジオサイトと、実在する要素の少なくともいくつかを模擬化するための主ゲームエンジンとを備え、主ゲームエンジンがスタジオからモーション及び位置データを受信して上記要素を視覚化することによって、すなわち、キーヤ機能を用いてオーバーレイスタジオ画像を生成することによって上記目的を達成する。
【０００８】
好ましい実施形態において、システムはさらに、模擬化を行うための参加者ユニットの少なくとも一つの参加者ゲームエンジンを備え、参加者ゲームエンジンは、スタジオからモーション及び位置データを受信して要素を視覚化する、すなわち、キーヤ機能を用いてオーバーレイスタジオ画像を生成する。
【０００９】
より好ましい実施形態において、少なくとも一つの参加者ゲームエンジンはさらに、主ゲームエンジンからデータを受信するように動作可能である。
さらに好ましい実施形態において、主ゲームエンジンはさらに、少なくとも一つの参加者ゲームエンジンからデータを受信するように動作可能である。
【発明の効果】
【００１０】
クロマキーを用いる従来技術との技術的差異は、スタジオ内の要素及び参加者を背景と関係付けることができ、その背景を固定する必要がない。さらには、以下の有利の効果ももたらされる。
・現実の物理現象と非現実の物理現象とを用いて要素を模擬化することが可能となる。
・現実要素と模擬要素との縮尺を変更することが可能となる。
【００１１】
参加者ゲームエンジンの使用は、さらに以下の利点をもたらす。
・参加者をスタジオでの動作と関係付けることが可能となる。例えば、ゲームショーにおいて視聴者はゲームの模擬アリーナ内に参加することが可能となる。
・模擬要素に関連する全てのグラフィックスを位置情報によって転送して局所的にレンダリングすることが可能となるため、データを効果的に圧縮することが可能となる。
・圧縮のみならず、動作前に参加者ゲームエンジンに予めデータをロードすることによって、帯域幅を改善することが可能となる。
【００１２】
参加者ゲームエンジンが主ゲームエンジンからデータを受信する場合は、参加者が模擬要素を見たり、任意で、参加者を模擬要素と関係付けたりすることができる。
主ゲームエンジンが少なくとも一つの参加者ゲームエンジンからデータを受信するようにさらに動作可能である場合は、システム全体が参加者からスタジオへの相互交流をもたらして参加者の動作を互いに視覚化することが可能となる。
【００１３】
本発明の上記及びさらなる特徴は特許請求の範囲に記載され、その利点は、添付図面の参照と併せて本発明の実施形態についての以下の詳細な説明から明らかとなる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】全体システムの実施例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本開示の種々の態様を添付の図面を参照して以下に詳しく説明する。しかしながら、この開示は、多くの異なる形態で実施可能であり、この開示全体を通じて提示される特定の構造や機能に限定されることを意図していない。むしろ、この開示は全体を通じて本開示の範囲を当業者に伝えるべく種々の態様を提示するものである。本開示の教示に基づき、当業者は、本開示の範囲が本開示の任意の態様を包括するものであり、その任意の態様が本開示の他の任意の態様と独立して又は組み合わせて実施されるか否かによらないことを理解し得る。例えば、以下に記載する任意の態様を用いて装置は実現可能であるとともに方法は実施可能である。また、本開示の範囲は、以下に記載する本開示の種々の態様に加えて又はそれらの態様以外の他の構造、機能、或いは機能及び機能の双方を用いて実施される装置又は方法を包括することが意図される。以下に開示する本開示の任意の態様は、一つの請求項の一つ又は複数の構成要素によって実施可能である。
【００１６】
（用語）
以下の説明では、本明細書全体を通じて特定の用語及び表現を使用する。
スタジオ：スタジオサイト及び主ゲームエンジンやキーヤ（keyer）などの関連機器。
【００１７】
スタジオサイト：カメラ及び音声記録システムなどの記録手段を備え、物理的要素とともに使用する実在する場所。好ましくは、照明及びクロマキー（chroma key）機器を備える。
【００１８】
ゲームエンジン：グラフィックスエンジンとの相互作用により模擬現実にて模擬物体を視覚化するための物理エンジン。
キーヤ：スタジオにおける物理的要素の視覚表現をゲームエンジンにおける模擬要素の視覚表現と組み合わせる装置。
【００１９】
（発明の基礎原理）
以下、図面に概略的に示された例示の実施形態とともに本発明を詳細に説明する。図１は、本発明の実施形態を構成する各部分の相互作用を示す。本発明の主眼は、現実要素と模擬要素との分離にあり、これらの要素は提示にあたって統合される。
【００２０】
（発明を実施する最良の形態）
図１に示す本発明にかかる装置の実施形態は、スタジオ２０００と主ゲームエンジン２３００とを備えたシステム１０００を備え、スタジオ２０００は、実在する要素を有するスタジオサイト２２００を備え、主ゲームエンジン２３００は、実在する要素のうちの少なくともいくつかを模擬化する。主ゲームエンジンは、上記スタジオサイトからモーション及び位置データ２１１０，２１２０を受信して上記要素を視覚化する。この視覚化は、キーヤの機能を用いたオーバーレイスタジオ画像である。
【００２１】
スタジオ２０００は、典型的には、番組、ショー、又はゲームの制作のための設備である。これらの設備には、制作サイト２２００や、グラフィックス効果を製作するための手段が含まれる。
【００２２】
スタジオサイト２２００は、カメラ及び音声記録システムなどの記録手段を備え、物理的要素及び物体とともに用いる現実世界の物理的場所又は位置である。
スタジオサイトは、背景、好ましくは、スタジオ背景などの物理的位置２２１０を含み、さらには自然内の位置又はその他の現場の位置も含むことができる。このような位置は、位置、方位、縮尺などの幾何学的パラメータを有する。好ましくは、スタジオサイトは、モーションキャプチャ機器、好ましくは、カメラ、ビデオ、音響機器などの記録手段として、位置及び方位を記録する装置とともに設けられる。これらの記録手段からのデータは物理的位置モーションデータ２１１０として送信される。
【００２３】
上記位置に関連して、物理的要素及び物体２２２０が存在する。これらは、人間などの能動的物体であってもよいし、イスやテーブルなどの受動的物体であってもよい。好ましくは、物体は、典型的にはモーションキャプチャシステムにおいて用いられるような物体記録及び位置決め手段とともに設けられる。これらの記録手段からのデータは物理的物体モーションデータ２１２０として送信される。
【００２４】
記録手段２２３０は、スタジオ位置２２１０において物体２２２０の外観や発する音を記録し、画像データ２１３０を生成する。このような記録手段は、スタジオカメラやマイクなどの典型的な記録手段とすることができる。好ましくは、記録手段は、背景の適切な３次元表現を決定し得るように、スタジオサイトに対するそれらの位置を記録する手段とともに設けられる。なお、必ずしも全ての物体又は物理的位置の部分が常に視覚化され、記録される必要はない。
【００２５】
画像データは、典型的にはスタジオ２０００に位置するキーヤ２１７０に送信される。このキーヤは、クロマキー処理を用いて、任意の場所からの画像をオーバーレイするように動作可能である。このようなクロマキー処理は、典型的にはスタジオサイトでグリーンスクリーンを用いて行われる。クロマキー処理は、サイト及び物体に対して部分的に又は全体的に適用可能である。
【００２６】
主ゲームエンジン２３００は、模擬物理現象によって制御される模擬物体とともに仮想世界を提供する。
仮想世界は、或る位置を有する仮想位置２３１０にて表現される。この位置は、物理的位置２２１０の位置と同一である必要はない。
【００２７】
ゲームエンジンは、物理的位置モーションデータ２１１０を受信することで、現実世界の位置と仮想世界の位置との関係を確立することが可能となる。
仮想世界に関連して、仮想要素及び物体２３２０が存在する。これらはゲームエンジンによって完全に視覚化及び模擬化することが可能であり、又は物理的物体モーションデータ２１２０に基づく物理的物体２２２０からのデータに基づいて模擬化することが可能である。このような模擬物体は、質量、重力、摩擦などの実在のパラメータを用いて模擬化されることで、対応する物理的物体と同様に挙動するものとなる。
【００２８】
ゲームエンジンは、仮想世界とそれに関連する物理現象及び模擬化とを扱う物理エンジンを備える。仮想位置及び物体を備える仮想世界の表現は、ゲームエンジンの一部でもあるグラフィックスエンジン２３３０によってレンダリングされる。
【００２９】
典型的にはスタジオに位置するキーヤ２１７０は、スタジオサイト２２００からの画像結果２２４０と主ゲームエンジン２３００からの画像結果２３４０とを受信し、これらを合成することで、視聴者に送信可能な合成結果２１８０を得る。
【００３０】
典型的な使用において、まず、物理的位置モーションデータ２１１０を用いて現実世界の位置と仮想世界の位置とを整合させるセットアップ段階が行われる。そして、現実世界の背景が物体とともに取り込まれると、その物体のパラメータが物理的物体モーションデータ２１２０を用いて仮想世界に送信される。カメラ及び他の記録機器がこれらの物体に関するデータを送信することにより、カメラの移動や移動中の撮影やその拡大及び縮小に伴い、仮想世界が現実世界との同期を維持する。典型的には、仮想物体のためのスペースはグリーンスクリーンを用いて割り当てられ、その結果、この領域に仮想物体をオーバーレイすることが可能となる。
【００３１】
また、キーヤを用いて物体の視覚表現を置き換え可能となるようにグリーンスクリーンで物体を覆うことも可能である。
典型的には、記録段階において、役者が背景の周りを動くことにより、その動きに伴って、その役者の位置が仮想世界においてデータ２１１０，２１２０を用いて更新される。役者が例えば箱を蹴るなどして物体を扱う場合について本発明の技術的効果を説明する。箱はグリーンスクリーンとともに設けられ、キーヤによって不可視とされる。しかしながら、データはゲームエンジンに送信され、ゲームエンジンはその箱の動きを模擬化して、現実世界の挙動を、模擬化された仮想の箱のレンダリングによって置き換える。この仮想の箱のレンダリングは、適切な視覚及び音響効果を用いて、例えば、箱の破壊や誇張した速度での放出などといった効果などのアニメーションで模擬化される。
【００３２】
好ましい実施形態において、システムはさらに、参加者サイト３０００における視聴者を含む。参加者サイト３０００は、参加者仮想ユニット及び物体３３２０を模擬化するための少なくとも一つの参加者ゲームエンジン３３００を備える。この参加者ゲームエンジンは、スタジオサイト２２００からモーション及び位置データ２１１０，２１２０を受信してそれら要素を視覚化する。この視覚化は、キーヤの機能を用いたオーバーレイスタジオ画像である。
【００３３】
典型的な使用において、まず、物理的位置モーションデータ２１１０を用いて現実世界の位置と仮想世界の位置とを整合させるセットアップ段階が行われる。そして、現実世界の背景が物体とともに取り込まれると、その物体のパラメータが物理的物体モーションデータ２１２０を用いて仮想世界に送信される。カメラ及び他の記録機器がこれらの物体に関するデータを送信することにより、カメラの移動や移動中の撮影やその拡大及び縮小に伴い、仮想世界が現実世界との同期を維持する。典型的には、仮想物体のためのスペースはグリーンスクリーンを用いて割り当てられ、その結果、この領域に仮想物体をオーバーレイすることが可能となる。
【００３４】
典型的には、視聴段階において、参加者ゲームエンジンは、スタジオシステム２０００から画像データ及び位置データを受信し、これらを用いることで、画像データを、参加者サイトに位置するキーヤ３１７０において、参加者ゲームエンジンからの画像結果と合成する。これは、低帯域幅のモーションデータ２１１０，２１２０から模擬物体の画像データを局所的に生成できることから、帯域幅を低減できるという利点がある。さらに、例えば色の局所的な調整によって、視覚的な障害がある視聴者に対する視認性を改善することが可能となる。画像データを局所的に生成することで、放送システムに比べて、より多くの帯域幅を利用可能となり、それにより、より高品質で、且つより細部に優れた画像及び音声をレンダリングすることが可能となる。
【００３５】
より好ましい実施形態において、少なくとも一つの参加者ゲームエンジンはさらに、主ゲームエンジンからのデータを受信するように動作可能である。
より好ましい実施形態において、参加者サイト３０００には、ボタン、ジョイスティック、キーボード、マイク、及びゲームエンジン３３００にデータを入力するためのその他の手段などの入力装置３１５０が設けられる。これにより、受信するユーザデータのトラフィックのための帯域幅を必要とする集中システムに依存することなく、視聴者はゲームショーに局所的に参加することが可能となる。その結果、システムの機能を高めることができる。
【００３６】
さらに好ましい実施形態において、主ゲームエンジンは、少なくとも一つの参加者ゲームエンジンからのデータを受信するように動作可能である。この場合、参加者からの結果を読み込む間の帯域幅を節約するために、受信するデータをモーションデータのみとすることができ、これにより全ての演算を中央で行っていたシステムに対する低レイテンシ化の同じ要求を課さない解決法とすることができる。
【００３７】
いくつかの実施形態においては、少なくともいくつかの参加者データを、他の参加者に対して再送信することができる。
他の実施形態においては、参加者データを例えばスタジオによって集中的に転送することなしに、参加者のグループ間で参加者データを共有することが可能である。
【００３８】
データは、各参加者に対して適切なデータを送るデータベースシステム４０００を経由して流れることが好ましい。このようなデータの流れは、スタジオサイトからのデータストリーム４０１０や、主ゲームエンジンからのデータストリーム４０２０とすることができる。
【００３９】
（別の実施形態）
上記実施形態については種々の変形を想定し得る。例えば、スタジオは、ライブ送信ではなく記録のためのデータを生成することができる。
【００４０】
同様に、参加者サイトは、ライブデータを受信するのではなく記録されたデータを用いることができる。これによりデータ圧縮を向上する上述の利点が得られる。参加者サイトは、以下のいくつかのモードのうちの一つで動作することができる。
・オンライン受信モード：参加者がスタジオで起こることを受動的に視聴するモード。
・仮想オンライン参加モード：参加者が、好ましくはスタジオから予めロードしたデータを用いて、参加者ゲームエンジンを用いたシステムで交流又はプレーするモード。これにより、実際のオンラインでの帯域幅の要求なしに、且つタイムラグなし又はタイムラグの制限なしに、あたかもオンラインであるかのような効果を生じさせる。
・フルオンライン参加者モード：参加者が、典型的には、選択された少数の参加者の間で主ゲームエンジンにリアルタイムで接続されるモード。典型的には、システムは、並はずれて上手い参加者に対して仮想オンライン参加モードからフルオンライン参加者モードに切り替えることで幅広い関心を集めるようにする。
・プレイバックモード：参加者が、全て予めロードしたデータで操作を行うモード。このデータは、上述した３つのモードのうちの一つの結果とすることができる。
【産業上の利用可能性】
【００４１】
本願にかかる発明は、視聴参加者に対するマルチメディアの記録、送信、配信、視聴に有用である。
【符号の説明】
【００４２】
１０００：システム、２０００：スタジオシステム、２１１０：物理的位置モーションデータ、２１２０：物理的物体モーションデータ、２１３０：画像データ、２１７０：スタジオに位置するキーヤ、２１８０：合成結果、２２００：スタジオサイト、２２１０：物理的位置、２２２０：物理的物体、２２３０：記録手段、２２４０：画像結果、２３００：主ゲームエンジン、２３１０：仮想位置、２３２０：仮想物体、２３３０：グラフィックスエンジン、２３３０：画像結果、２４１０：仮想位置モーションデータ、２４２０：仮想物体モーションデータ、２４３０：画像データ、３０００：参加者サイト、３１５０：参加者サイトにおける入力装置、３１７０：参加者サイトに位置するキーヤを備えたマルチプレクサ、３１８０：合成結果、３３００：参加者ゲームエンジン、３２１０：仮想位置、３２２０：仮想物体、４０００：データベースシステム、４０１０：スタジオサイトからのデータストリーム、４０２０：主ゲームエンジンからのデータストリーム。
【図１】
2017527227.tif 000003
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月1日(2016.8.1)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタジオシステム（２０００）を備え、現実の物理的世界の要素を仮想模擬世界にオーバーレイするためのシステム（１０００）であって、前記スタジオシステムは、
実在する要素（２２２０）のためのスタジオサイト（２２００）と、
前記実在する要素の少なくともいくつかを模擬化するための物理エンジンからなる主ゲームエンジン（２３００）と、を備え、
前記主ゲームエンジンは、前記スタジオからモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を受信して前記要素を視覚化し、前記視覚化は、キーヤ（２１７０）の機能を用いたオーバーレイスタジオ画像である、システム。
【請求項２】
参加者サイト（３０００）にモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を送信する手段をさらに備える請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
参加者サイト（３０００）において後で用いるためにモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を記録する手段をさらに備える請求項１に記載のシステム。
【請求項４】
少なくとも一つの参加者ゲームエンジン（３０００）からデータを受信する手段をさらに備える請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
参加者サイト（３０００）であって、
参加者ユニットにおいて模擬化を行うための物理エンジンからなる参加者ゲームエンジン（３３００）を備え、
前記参加者ゲームエンジンは、スタジオからモーション及び位置データ（２１１０，２１２０）を受信して要素を視覚化し、前記視覚化は、キーヤ（３１７０）の機能を用いたオーバーレイスタジオ画像である、参加者サイト。
【請求項６】
少なくとも一つの前記参加者ゲームエンジンがさらに、主ゲームエンジン（２３００）からデータを受信するように動作可能である、請求項５に記載の参加者サイト。
【請求項７】
前記参加者ゲームエンジン（３３００）の制御のための入力装置（３１５０）をさらに備える請求項５に記載の参加者サイト。
【請求項８】
少なくとも一つの前記参加者ゲームエンジンがさらに、主ゲームエンジン（２３００）にデータを送信するように動作可能である、請求項５に記載の参加者サイト。
【請求項９】
少なくとも一つの前記参加者ゲームエンジンがさらに、予めロードされたデータを受信するように動作可能である、請求項５に記載の参加者サイト。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
従来技術文献として、以下が挙げられる。
特許文献１はメディア表現におけるリアルタイム参加に関し、特許文献２はカメラ追跡手段を備えた双方向テレビ制作システムに関し、特許文献３は参加者のゲームエンジンに関し、特許文献４はネットワーク拡張現実システムに関し、特許文献５は、カメラとレンズセンサデータとを用いて、現実画像とコンピュータにより生成された３次元画像との合成画像を生成する方法に関する。非特許文献１は現実世界と仮想世界との統合に関し、非特許文献２は、モーション及び位置を検出する機能を備え、キーヤを用いてスタジオ画像とオーバーレイするグラフィックスを摸擬化するカメラシステムの使用に関する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００９／０２７１８２１号明細書
【特許文献２】国際公開第２０００／００２８７３号パンフレット
【特許文献３】国際公開第２０１３／０３４９８１号パンフレット
【特許文献４】米国特許出願公開第２００２／００１０７３４号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００５／０１６８４８５号明細書
【国際調査報告】
2017527227.tif 000004
2017527227.tif 000005
2017527227.tif 000006
2017527227.tif 000007