(57)【要約】  本願発明の一側面によると、オンライン・スピードクイズゲームの提供方法及びシステムは、多数のクイズ参加者を対象として個人戦またはチーム戦の争い方式のスピードクイズゲームを進める。複数のクイズ参加者は複数個のチームを組み、スピードクイズ又はスピードクイズに基づいたミッションゲームを行い、クイズサーバーは正解を予め設定し、クイズ回答参加者の参加端末から制限時間内に回答を受信して、受信した回答が予め設定した正解を満たすかを採点して、採点結果からクイズの成果を算定して、成果か特定の目標値に達したか否かによるクイズの結果を判定して、クイズの結果を特定個人または特定チームに反映する。すなわち、クイズ参加者の回答を受信してクイズゲームの進行及び採点を行い、前記採点結果を分析する随時公表という機能を含むことを特徴とする。【選択図】  図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
参加端末を利用するクイズ参加者に提供されるオンライン・スピードクイズゲームにおいて、
クイズサーバーが特定クイズの正解を設定する段階と、
前記クイズサーバーが前記参加端末から前記特定クイズに対する回答を受信する段階と、
前記クイズサーバーが、受信した回答が正解か否かを判定する段階と、
前記クイズサーバーが、正解者数、不正解者数、正解者率、不正解者率、不正解回数、獲得ポイントのうち、少なくとも１つ以上を含む累計値を算出し、前記累計値からその成果を算定する段階と、
前記クイズサーバーが、前記成果が特定の目標を達成したか否かによってクイズの結果を判定する段階と、
前記クイズサーバーが、前記特定クイズを説明するか提示する特定個人、又は特定チームに前記クイズの結果を反映する第１方式、前記特定クイズを解かねばならない複数のクイズ参加者が含まれた特定チームに前記クイズの結果を反映する第２方式の中の少なくとも１つ以上の方式により、特定個人または特定チームに前記クイズの結果を反映する段階と、を含むことを特徴とする目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項２】
前記クイズサーバーが前記クイズの結果を特定個人または特定チームに前記クイズの結果を反映する段階は、
特定個人または特定チームについて点数を加減する第１方式、特定個人または特定チームの参加資格を剥奪するか、一時制限・回復する第２方式、前記特定個人または特定チームに景品の支給を決める第３方式、前記クイズの結果をクイズ端末または運営端末に送信する第４方式、クイズサーバーの出力装置を通じて前記クイズの結果を表出する第５方式のうち、少なくとも１つ以上の方式から反映する段階であることを特徴とする請求項１に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項３】
前記クイズサーバーが、前記特定個人または特定チームに対して複数段階のクイズゲームを順次運用した後、累積したクイズゲームの結果を生成する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項４】
前記受信した回答が正解であるかを判定する段階は、運営端末から正解判定の結果が受信された場合、前記受信された正解判定の結果として適用し処理する段階であることを特徴とする請求項１に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項５】
前記クイズの結果を判定する段階は、運営端末からクイズの結果を受信する場合、クイズサーバーが直接判定する代わりに、前記運営端末から受信したクイズの結果により判定過程を取り替えることを特徴とする請求項１に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項６】
前記クイズサーバーが、制限時間を設定する段階、または目標を設定する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項７】
前記クイズサーバーが、複数のクイズ段階に対しすべてのクイズ段階が終了すると、クイズゲームの結果情報を生成し、前記結果情報を運営端末または参加端末に送信するか、ディスプレイに表出する段階をさらに含むことを特徴とする請求項１に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項８】
参加端末を利用するクイズ参加者に向けてオンライン・スピードクイズゲームを提供するシステムにおいて、
クイズサーバーとネットワーク手段によりつながり、前記クイズ参加者が回答を入力すれば、ネットワークを通じて前記回答をクイズサーバーに送信する参加端末と、
前記参加端末にオンラインアクセスを許容し、特定のクイズに対する正解を設定して、参加端末から回答を受信し、受信した回答が正解か否かを判定して、正解者数、不正解者数、不正解回数または獲得ポイントのうち、少なくとも１つ以上を含む累計値を算出して、前記累計値から成果を算定して、前記成果が特定の目標を達成したか否かに基づいてクイズの結果を判定して、前記特定のクイズを説明するか出題するかの役割を行った特定個人または特定チームに前記クイズの結果を反映する第１方式、または前記特定のクイズに参加する複数のクイズ参加者からなる特定チームにクイズの結果を反映する第２方式のうち、少なくとも１つ以上の方式により前記クイズの結果を反映するクイズサーバーにより構成されることを特徴とする目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項９】
正解と目標の入力を受け、これを前記クイズサーバーに送信して、停止信号の入力を受けるか、制限時間の入力を受けて前記クイズサーバーに送信する運営端末をさらに含み、前記クイズサーバーは前記停止信号を受けるとクイズ段階の回答受信を止め、正解と目標を受信すると前記正解と目標をクイズ段階に設定することを特徴とする請求項８に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項１０】
運営者が正解判定の情報を入力すれば、前記正解判定の情報を前記クイズサーバーに送信する運営端末をさらに含み、前記クイズサーバーは前記運営端末から前記正解判定の情報を受信し適用することを特徴とする請求項８に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項１１】
運営者がクイズの結果の情報を入力すれば、前記クイズの結果を前記クイズサーバーに送信する運営端末をさらに含み、前記クイズサーバーは前記運営端末から前記クイズの結果を受信すると、前記受信したクイズの結果を適用することを特徴とする請求項８に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【請求項１２】
前記クイズサーバーから受信したクイズの進行に関連した結果情報をディスプレイまたはスピーカーなどの出力装置から出力する運営端末がさらに含まれることを特徴とする請求項８に記載の目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本願発明は、参加端末及び運営端末にネットワーク連結されたクイズサーバーが、多数のオンライン利用者に向けてスピードクイズゲームを提供する方法、及びシステムに係り、より詳しくは、運営端末が正解、及び達成する目標を送信すれば、クイズサーバーは前記正解と目標を設定し、多数のクイズ参加者が使用する参加端末からその回答を受信して、受信した回答が正解に当るか否かを判定して、正解者数、不正解者数、不正解回数、獲得ポイントの中の少なくとも一つ以上からクイズ段階の成果を算定し、前記成果の数値または比率が目標を達したか否かによって、成功または失敗と、クイズの結果を判定して、クイズ結果を特定個人や特定チームに反映する方式であり、多重利用者を対象にする目標達成オンライン・スピードクイズゲームの提供方法、及びシステムに関する。
【０００２】
本願明細書の「参加端末」は、クイズサーバーとネットワークを介してデータが送受信でき、クイズ参加者、またはクイズゲーム参加者が使う端末である。参加端末はＰＣ、携帯電話、タブレットＰＣ、専用端末などの中の一つ以上のハードウェアシステムと、これらの上で駆動されるソフトウェアを含む。参加端末は追加的にディスプレイやスピーカーなどの出力装置をさらに含み、クイズの進行状況、或いは最終結果を出力する機能として使う。
【０００３】
本願明細書の「運営端末」は、クイズの運営者がクイズの正解、達成目標、制限時間などのデータの入力を受けて、該データをクイズサーバーに送信し、クイズ開始と終了の信号を行う役割となる端末である。
【０００４】
本願明細書の「クイズサーバー」は、クイズ参加者に向けたクイズゲームを運用するサーバーシステムとして、クイズの正解、目標、制限時間を設定し、これに基づいてクイズゲーム参加者とクイズ参加者にクイズゲームサービスを提供するサーバーである。
【０００５】
本願明細書においてクイズゲームの構成要素の「目標」は、多数のクイズ参加者に向けてクイズと関連した回答を受信するが、答えを当てた或いは違った人の数や、接続された参加端末に対する割合により表示される情報を示す。
【０００６】
本願明細書の「クイズ参加者」は、参加端末を用いてクイズに対する回答を入力する人をいう。
【０００７】
本願明細書の「クイズゲーム参加者」は、クイズゲームに参加する参加者が特定個人である場合もあり、複数名の人により構成されたチームでもありうる。特定の１人のクイズゲーム参加者は参加とともにクイズ回答参加者としての資格も得られる。
【０００８】
本願明細書の「クイズ運営者」は、運営端末を用いてオンライン・クイズゲームの進行を決定して行う人をいう。
【０００９】
本願明細書の「クイズ」というのは、問題が要求する正解を当てた当事者、又は関係人、関連チームに点数や利益が与えられるよう設計した形態をいう。単にクイズ問題と回答から定義される外にも、特定の参加者や特定チームが進むべき特定ミッションを問題とし得るし、これと対応して進んだ結果を回答とすることができる。本願明細書において「クイズ」は、問題と特定答えが共存する形態に限らない。すなわち、前記クイズは指示事項、ヒント、一方的な説明に対する回答を、あらかじめ定めた正解の基準として判断する意味まで含む。
【００１０】
本願明細書の「正解」というのは、あらかじめ確定された特定回答である場合もあるが、ミッションの進行に応じて、正解を決めるように設定される条件形式の正解も含む。
【背景技術】
【００１１】
一般的に、オンライン・クイズゲームはクイズサーバーと参加端末がネットワークに連結していて、クイズサーバーが参加端末にクイズ問題を提示すれば、これにクイズゲーム参加者はクイズ回答を入力し、参加端末はこのような入力答案をデータ化してクイズサーバーに送信して、クイズサーバーは受信した回答をあらかじめ定めた正解と比べて採点し、採点結果を基にして特定個人、または、特定チームに点数を加減したり参加資格を変更したりするなどの方法により反映する形態を持つ。
【００１２】
このような既存のオンライン・クイズゲーム技術は、非同期的な時間に行われる上に、それぞれ獲得した点数を他に参加した人々と対比する方法により競争させることが一般である。または、特定の時間内に同期化されて、クイズを全部解くようにして回答を採点してから点数を加減するか、順位を決めて公開する方式を選んでいる。
【００１３】
しかしながら、前記非同期的方法はインターネットやスマートフォンが広く普及した現在においては、誰でも検索により正解を容易に捜し出せるので、正確な意味の公正性を揃えたゲームを運用するのは難しい。また、同期的方法であっても、大規模な参加者が参加する方式により個人間の速いクイズ解き競争を通して所定の目標を達成する方式のクイズサービスを提供するのに適合しない。
【００１４】
こうした既存の技術は、個人用携帯端末とネットワークの普及がグローバル的に拡大されている状況において、多くの人々が同時に楽しめながらもチームの形によりクイズゲームを運用するには限界がある。さらに、こうした既存の技術においては、大勢の人が参加して制限時間の内にクイズを解いて与えられた目標を達成する方式のスピードクイズゲーム・サービスを具現することは難しい。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
本願発明はインターネットなどの通信網を介して比較的容易な方法により情報伝達できるＰＣや携帯電話、または専用端末機などを利用して多くの人々が同時に楽しめる目標達成オンライン・スピードクイズゲームを運用できる技術的方法を提示している。それに加え、本願発明は前記クイズゲームを容易に運用できるシステムを提示している。
【００１６】
本願発明が解決しようとする課題について、具体的なクイズゲームの例を挙げて説明すれば、舞台に位置した３名の人が客席に座った人々に特定提示語について説明し、客席に座った人々がその答えが何かを入力して当て、指定した制限時間の内に所定の目標値を達成しなければならないクイズゲームといえる。ここで前記特定提示語は正解である。
【００１７】
舞台上の３人はクイズゲーム参加者としてそれぞれ順序を定めて、任意に与えられる絵を一枚ずつ受け、その絵に表示された単語や事物について身振り、声、説明、表情の中の少なくとも一つ以上の方法により説明することが許される。客席の人々は参加端末を持っていて、クイズ参加者に該当する。クイズ参加者は説明する人が何を説明するかを類推して答を入力する。
【００１８】
客席にいる３００名のクイズ参加者が答えを当てるように特定単語を身振りにより説明するクイズゲームに複数の参加者が挑戦する場合を仮定する。１ラウンドは正解目標を１０人とし、制限時間を１０秒にきめる。提示語について熱心に説明して１０秒内に１０名以上の人が正解を入力すれば、クイズを説明した挑戦者には１０点が与えられる。２ラウンドは制限時間が６０秒、目標値を３０％、成功時の得点３０点と設定すれば６０秒以内に９０名の人が正解を入力した場合、成功と判定され、クイズを説明した人は３０点の得点を得る。この際、点数は舞台上において自身に与えられた絵を説明した人に反映される。すなわち、どれくらいよく説明したのかに対する寄与に応じて得点する方式である。
【００１９】
このようなクイズゲームにおいて、前記寄与は逆の場合にも適用できる。すなわち、前記クイズを説明する人に意図的にクイズ問題を指定して攻撃したり、入り乱れる説明において不正解を誘導して前記設定された目標の達成ができなかったとすれば、クイズ問題を攻撃したり目標達成ができないように誘導した人にその寄与度に応じて点数をあたえる方式も可能である。
【００２０】
続いて、参加者１００名ずつ３個の異なるチームに分けられて競争するチーム間のクイズゲームを仮定しよう。１ラウンドは正解目標を１０人、制限時間３０秒と設定すれば、１０名以上の参加者が３０秒以内に正解したチームが得点する。これはチーム内の協力に基づいたスピードクイズゲームにあたる。制限時間内の目標の１０名の正解者を出して同様に目標を達したとしても、目標達成の順位を判定してチームごとに相違する点数を与える。
【００２１】
こうした場合のクイズゲームとは、オフライン上において容易に構成して楽しめる面白い要素のクイズゲームになるが、その反面、多くの人が同時に参加するには難しい点がある。したがって、オンライン技術を活用して多くの人が同時に参加できて公正にスピードクイズゲームを進行させることが、本願特許が解決しようとする課題である。
【課題を解決するための手段】
【００２２】
上記課題を解決するための本願発明は、多数の利用者が目標達成をする方式のオンライン・スピードクイズゲームの提供方法、及びシステムを提示する。オンライン・スピードクイズゲーム・サービスを運営するには、まずクイズサーバー、運営端末、参加端末などの構成が必要となる。クイズサーバーと運営端末は互いに独立的に作動するのが望ましいが、必要によっては一つのシステムにより構成することも可能である。参加端末はクイズ参加者の全員がそれぞれの参加端末を使用するようにする。クイズサーバーは所定の規模以下の利用者に向けては一つのサーバーシステムによっても充分であり、場合によって複数のサーバーシステムを活用して大規模利用者を処理できるようなクイズサーバーの構成も可能であり、運営端末も複数の人が使用することも必要である。それぞれの参加端末、運営端末、クイズサーバーには作動するソフトウェアアプリケーションを製作して構成して発明が完成する。
【００２３】
まず、ネットワークに連結するクイズサーバーはクイズサーバーにクイズ運用のための専用アプリケーションを開発して構成し、運営端末及び参加端末はそれぞれの端末システムと共に別に考案された応用アプリケーションの組合せにより構成する。運営端末と参加端末は特別に考案された専用端末機と、これらの上で駆動されるソフトウェアを含んで構成され、スマートフォン、携帯電話、ＰＣ、ラップトップＰＣ、タブレットＰＣなどの共に幅広く普及したシステムとアプリケーションを含んで構成しうる。後者の場合には、アプリケーションだけを普及することによって構成できる。
【００２４】
実施例の中、参加端末を使用している大勢のクイズ参加者に向けてオンライン・スピードクイズゲーム・サービスを提供する方法は、スピードクイズゲームの運用に必要な正解を設定し、正解あるいは不正解に対する目標を設定する段階と、クイズ参加者の特定問題に対する回答を参加端末から受信して、前記指定した正解と対比して正解可否を判断して正解者数、不正解者数、不正解回数、または獲得ポイントの中の少なくとも一つ以上から成果を算定する段階と、前記成果が前記目標を達成したか否かによって成功、又は失敗とクイズ結果を確定する段階と、前記クイズの結果を特定個人、または特定チームに反映する段階と、を含むことを特徴とする。それに加え、制限時間をさらに設定する段階と、制限時間が超過した時、回答受信を終了し、クイズの結果を判定する段階をさらに構成することも可能となる。
【００２５】
前記参加端末はクイズ参加者が音声、音響、ジェスチャー、タッチ、キーボード、映像撮影などの方法により回答を入力すれば、入力信号をデータに転換してサーバーに直ちに送信するように構成する。
【００２６】
前記クイズ結果は特定個人、または特定チームに反映される方式により点数の加算、点数の減算、点数の初期化、参加資格の回復、参加資格の剥奪、一部参加資格の制限の中の少なくとも一つ以上の方法により行われる。
【００２７】
前記スピードクイズゲーム・サービスを提供する方法は、数段階のクイズを繰り返し、各段階において累積した点数、または目標達成に成功した回数などから最終順位を求めるか、最終優勝者を決める段階をさらに構成する。または最終生存者や生存チームを決めて最後の勝者を決める段階をさらに含む。
【発明の効果】
【００２８】
本願発明のオンライン多重利用者に基づいたスピードクイズゲーム方法は、大勢の利用者が一緒に参加し得る知識ゲームを運用する。すなわち、ＴＶ放送を通して数多くの視聴者が同時に同じクイズのＴＶショーを楽しめるようにし、学校の各学級が競争を行いながら互いの知識を競うオンラインチーム基盤のクイズゲームを提供できる。
【００２９】
スマートフォンとＰＣが広く普及し、有／無線のネットワークの活用が大きく増加する状態において、より多くの人々が多重媒体を通して所属チームを定め、チーム基盤の知識クイズを楽しむことによって互いの同質感や連帯感を回復するに役立ち、クイズサーバーの正確な処理を通してゲームの公正性が提示できる。
【００３０】
放送向けのＴＶクイズショーは複数のクイズゲーム出演者と視聴者が一緒に楽しめるクイズゲームを進行し得る。クイズゲームの出演者は視聴者に向けて正解を類推できるように説明して、視聴者は自分のスマートフォンにクイズ解きアプリケーションを設置して前記出演者の説明が何かを入力して送信する。クイズサーバーはスマートフォンから受信した回答を採点する手続きを経て正解者数、不正解者数、不正解回数、獲得ポイントの中の少なくとも一つ以上からクイズ段階の成果を算定する。不正解回数が非常に多いと失敗と判定して脱落させ、制限時間内に正解者数が目標値を達成すれば成功と判定して該クイズ段階を終了する。それぞれのクイズゲームの出演者などは数段階かけて各々目標値を向上させながらクイズショーを進める。
【００３１】
クイズゲームショーに出演する出演者と視聴者は、共同のチームを組みチーム対決の構成にすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本願発明の一実施例による目標達成オンライン・スピードクイズゲームシステムの構成を説明する図面である。
【図２】図１のクイズサーバーの構成を説明するブロック図である。
【図３】図１の参加端末の構成を説明するブロック図である。
【図４】図１のクイズサーバーが目標達成オンライン・スピードクイズを進行する順序図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
本願発明に関する説明は、構造的、及び機能的説明のための実施例に過ぎないので、本願発明の権利範囲は本文に説明された実施例によって制限されると考えてはならない。すなわち、実施例は多様な変更が可能であって、様々な形態を持てるので、本願発明の権利範囲は技術的に実現ができる均等物を含むと考えるべきである。また、本願発明において提示する目的、または効果とは、特定実施例がこれを全部含むとか、ある効果だけを含むという意味ではないので、本願発明の権利範囲はこれによって制限されてはならない。
【００３４】
一方、本願発明において記述する用語の意味は下記の通りである。
「第１」、「第２」などの用語は一つの構成要素を他の構成要素から区別するためであって、これらの用語によって権利範囲が制限されてはならない。例えば、第１構成要素は第２構成要素と命名でき、逆に第２構成要素も第１構成要素と命名できる。
【００３５】
ある構成要素が他の構成要素に「連結して」いるとされた場合には、他の構成要素に直接的に連結もできるが、中にさらに他の構成要素が存在することもある。一方、ある構成要素が他の構成要素に「直接連結して」いるとされた場合には、中にさらに他の構成要素が存在しない。また、構成要素間の関係を説明する他の表現、すなわち「〜間に」や「まさに〜間に」、または「〜に隣接する」、「〜に直接隣接する」なども同様に解釈されるべきである。
【００３６】
単数の表現は文脈上において明白に相違した意味でない以上、複数の表現を含み、「含む」または「持つ」などの用語は設定の特徴、数字、段階、動作、構成要素、部分品またはこれらの組合せを有し、一つまたはそれ以上の他の特徴や数字、段階、動作、構成要素、部分品またはこれらの組合せの存在または付加可能性をあらかじめ排除しない。
【００３７】
各段階において識別符号（例えば、ａ、ｂ、ｃなど）は、説明の便宜のために使われるものであって、該識別符号は、各段階の順序を記述するのではなく、各段階は文脈上において明確に特定の順序を規定しない以上は、明記した順序を変えて行われる。すなわち、各段階は明記した順序と同様に行われるか、実質的に同様に行われるか、その逆の順序にも行われることがある。
【００３８】
ここで使う全ての用語は特別に定義されない限り、本願発明が属する分野における通常の知識を有する者によって一般的に理解されるものと同様の意味を持つ。一般に使われる辞書に定義されている用語は関連技術の文脈上に持つ意味と一致するように解釈すべきであって、本願発明において明確に定義しない限り、理想的あるいは過度に形式的な意味を持つとは解釈されない。
【００３９】
図１を参照すると、クイズサーバー１００を、有／無線の通信方法によって参加端末２００からデータの送受信を受けるように設ける。また、運営端末３００は有／無線の通信方法によってクイズ設定に必要なデータをクイズサーバー１００に送信しうるように設ける。図１においてはクイズサーバー１００、参加端末２００、運営端末３００がインターネットなどの通信手段を通じたオンラインクイズサービスの典型的な構成が表れている。こうした構成は大勢の利用者に向けた望ましい構成である。
【００４０】
図には表示してはいないが、ＲＦまたはＷＩＦＩ網を介して特定の空間内において参加端末２００とクイズサーバー１００だけにより構成された簡単な形態によっても本願発明が具現できる。この場合、クイズサーバー１００に入力手段を設けて、入力手段を通じてクイズ運営者がクイズに対する正解、制限時間内に達成する目標、制限時間を設定するか、クイズ終了の信号を入力するように構成する。
【００４１】
運営端末３００は、追加的にディスプレイ装置を構成し、クイズサーバー１００からクイズ進行に関した情報を受け表出するよう構成する。ディスプレイには現在行われているスピードクイズの回答の進み状況を示すために正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得ポインド、多く入力された不正解などの情報のうちの一部を選んで示す。
【００４２】
運営端末３００はＰＣ、スマートフォン、ラップトップＰＣ、タブレットＰＣなどと、これらの上で駆動されるアプリケーションにより構成するのが好ましい。また、運営端末３００を機能単位として複数の端末により構成するのも可能である。
【００４３】
図２を参照すると、クイズサーバー１００は参加端末２００とデータを送受信する通信モジュール１０１とクイズ運用に必要な特定クイズに対する正解や制限時間、あるいは目標などのデータを設定する設定モジュール１０２、参加端末２００から受信した回答が特定のクイズの正解を満足させるか否かを判定して正解者数、不正解者数、不正解の回数、正解率、不正解率、獲得ポイントなどの累計値を算出して、前記累計値から成果を算定し、前記成果を目標値に比べてクイズの結果を判定して、前記特定のクイズを提示するか、説明した特定個人又は特定チームに前記クイズの結果を反映する第１方式、又は複数のクイズ回答参加者により構成された特定チームに上記クイズ結果を反映する第２方式のうち少なくとも一つ以上の方式によりクイズの結果を反映するクイズ運用モジュール１０３を構成する。
【００４４】
クイズサーバー１００は、利用者の情報を総括し、クイズ参加者の資格を維持するログインモジュール１０４、各種の情報を記憶する記憶モジュール１０５をさらに含む。
【００４５】
さらに、クイズサーバー１００はカメラ、マイク、キーボード、キーバッド、マウスなどの装置に対応する入力モジュール１０６とクイズの進行情報を出力できる出力モジュール１０７を追加的に含む。クイズサーバー１００の出力モジュール１０７としてはディスプレイ、スピーカーなどがある。図には示していないが、クイズ段階の制限時間を自動的にチェックするためにタイマーモジュールを加えることもできる
【００４６】
クイズサーバー１００は前記各モジュールを単一のシステムとして構成できるし、大勢の利用者に対応するために多数のシステムとして構成することもできる。
【００４７】
前記正解者数とは正解を満たす回答を送信した参加端末の数に対応し、前記不正解者数は正解の入力ができなかった参加端末の数に対応するので、本願明細書においては同一の意味の言葉に使い替えても良い。
【００４８】
また、獲得ポイントはその名称は異なるが、複数の人がそれぞれ参加して獲得した合計により示される数値であって、単一クイズ段階における累積した獲得量としてもよい。
【００４９】
クイズサーバー１００における目標値の設定は、この数字やクイズ参加対象者に対する前記正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得ポイントに応じて特定の数字や割合値から指定される。
【００５０】
クイズ運用モジュール１０３は特定の段階のクイズ問題に対する回答において、不正解数、不正解者数、正解者数などをカウントするよう構成する。特定のクイズ段階において失敗判定の基準となる目標値を不正解の回数１０００に指定すれば、クイズ参加者が累積して不正解を入力した回数をカウントし、該回数が１０００を超えると脱落となる。正解者数を２割に設定すれば、１０００人が参加した場合、２００名が正解を当てると成功となる。前記２つの条件を同時に併合して目標を設定する。
【００５１】
クイズ運用モジュール１０３は進行するクイズにおいて、制限時間を過ぎたり、クイズ終了の信号が入力され、それを受信すると、そのクイズ回答の受信を終え、該クイズの不正解者数、正解者数、不正解の回数、獲得ポイントなどのうち指定した目標値に達したか否かによってクイズの結果を成功、あるいは失敗と判定する。
【００５２】
クイズ運用モジュール１０３がクイズの結果を判定することは、成功、失敗の区分とするのも望ましいが、制限時間内に成果を達した順位から判定するか、同一の目標をどのくらい早く達成したかによる順位から判定するなど様々な形態への適用ができる。
【００５３】
ＴＶショーの進行のように、専門運営者が配置されている場合、クイズの結果をクイズサーバーから自動的に判断する代わりに、運営者が直接クイズの結果を指定する対案を設ける。
【００５４】
運営端末３００に特定段階のクイズ挑戦に向けて、その成功可否を決めるクイズの結果を入力し得る手段を備え、運営者が直接クイズの結果を選び入力すると、運営端末３００は前記クイズの結果をクイズサーバー１００へ送信する。
【００５５】
クイズサーバー１００のクイズ運用モジュール１０３は運営端末３００から受信するクイズの結果を利用するように変える。
【００５６】
クイズ運用モジュール１０３は、クイズの結果に基づいて特定個人または特定チームに対して点数の加算や削減、参加資格の剥奪・一時停止・回復のうち少なくとも一つ以上の方法により反映させる。また、クイズの結果をディスプレイに表出するか運営端末３００または参加端末２００に送信する。
【００５７】
クイズ運用モジュール１０３が成功結果による点数の反映において、同一の条件から指定目標を達成するのに要した時間によって差別的な点数を付与することもでき、クイズの結果にかかわるすべての人やチームに均等点数を付与することもでき、他の人やチームの点数を特定個人または特定チームに移管する方式を使えるように構成する。
【００５８】
ログインモジュール１０４は多数のクイズ参加者が参加端末２００を利用する場合に備え、各参加端末またはクイズ参加者を特定して区分できるＩＤを含む接続情報を維持管理する。
【００５９】
ログインモジュール１０４はクイズ参加者のＩＤと暗証番号の組合せにより区分するか、参加端末２００のＩＤにより区分する２つの方式のうち、１つまたは２つを共に使うように構成する。接続情報には必要に応じて所属チームの情報を加えられるし、全体接続者の数またはチーム単位の接続者の数を随時把握できるようにする。
【００６０】
チーム単位のスピードゲームの提供に向けてログインモジュール１０４はチーム情報を追加的に管理するように進行する。チーム情報にはチーム名、チーム員数、チーム点数または参加資格などの関連情報を含む。チームの成功したクイズ段階に対する情報を追加することも好ましい。
【００６１】
参加端末２００は簡単なテキストの入力においても、客観的にクイズ参加者が選らんだ答えの番号または記号に書き換えてクイズサーバーに送信されるし、さらに利用者のジェスチャー、写真、位置情報、音声などの入力をデータ化して送信することも可能である。
【００６２】
参加端末２００がイメージ、ジェスチャー、テキスト、画像などの情報を送信すれば、クイズサーバー１００のクイズ運用モジュール１０３は回答のデータ形式に応じて特定のクイズの正解を当てたか否かの採点結果を判定する機能を備える。正解が「実際拍手をする様子と声」と規定された場合、拍手をする画像を送信した際、自動的に拍手をすると判断する追加モジュール通じて正解の可否を判断する。
【００６３】
参加端末２００にはディスプレイ、スピーカーなどの出力装置を追加して構成し、クイズサーバー１００からクイズ運用に関した情報が届いた場合、ディスプレイまたはスピーカーなどの出力装置を用いて表出する。
【００６４】
図３を参照すると、参加端末２００はクイズサーバー１００の通信モジュール１０１に対応して、その回答を送信する通信モジュール２０１、利用者が回答を入力するのに使われる入力モジュール２０２、利用者の回答をデジタルデータに変えるデータモジュール２０３からなる。
【００６５】
それに加えて、参加端末２００はクイズサーバーからクイズの進行現況に関わる情報を受信した場合、これを出力し得る出力モジュール２０４を備える。
【００６６】
入力モジュール２０２は、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、映像装置などの入力装置のうちの少なくとも１つ以上により構成する。ジャイロセンサーやジェスチャーを知ることができる特別な目的のセンサーも前記入力装置に代えて構成し得る。
【００６７】
参加端末２００の通信モジュール２０１はデータの送信以外にも、受信機能を備え、この場合、クイズ問題、ヒント、クイズの進行状況、クイズの結果などの情報を受信できる。また、ディスプレイなどのデータ表出装置を追加的に利用すると、これらの情報を必要に応じてディスプレイに表出するのでオンライン・スピードクイズゲームをさらに豊富に構成し得る。
【００６８】
参加端末２００はスピードクイズゲームのための端末装置とこれに対応するアプリケーションからなり、既に広く普及された個人用の携帯端末であるモバイルフォン、スマートフォン、タブレットＰＣ、ＰＣなどのハードウェアシステムと該ハードウェアシステムに設けて実行できて参加端末の基本的な機能を含むように製作されたアプリケーションからなる。
【００６９】
図には示していないが、運営端末３００は通信モジュールと、入力モジュール、出力モジュールなどから構成するのが好ましい。運営端末３００の入力モジュールは正解判定とクイズの結果の判定、クイズの制限時間などの入力などを追加的に行えるし、出力モジュールはディスプレイやスピーカーなどが該当し、クイズサーバーから受信したクイズの進行の関連データを表出する。
【００７０】
図４を参照すると、クイズサーバー１００は、運営端末３００と、参加端末２００からデータを受信してオンライン・スピードクイズゲームの主なモジュールであるクイズ運用モジュール１０３からなる。
【００７１】
クイズサーバー１００のクイズ運用モジュール１０３は参加端末２００から一回だけその答えを受信して正解であるか否かを判定するか、正解を当てるまで繰り返して回答を受信することも可能である。
【００７２】
クイズ運用モジュール１０３はクイズゲームをスタート（Ｓ１０１）すると、参加者あるいはチームの構成、参加者又は参加チームの点数の初期化、接続者のログイン情報の設定などを処理する初期化段階を経る（Ｓ１０２）。
【００７３】
次に、クイズゲームを進みながらクイズに対する正解や目標を設定する（Ｓ１０３）。この段階においては、目標の達成に関した制限時間、又は目標を達成及び失敗による点数の加算・削減、参加資格の停止・回復・剥奪などの方法の中の一つ以上を組み合わせてクイズの結果を反映する方法をさらに設定する。クイズ運用モジュール１０３はこうした追加情報に基づいて自動的にクイズの結果を反映する機能を加えて設定する方が良い。
【００７４】
設定する正解とはテキスト、記号、数字などからなり得る。さらに笑顔の人５名、ウィンクする人、海が見える写真、拍手の音、特定会社のロゴがついた家電製品などのように、資料の特性を判断できる正解の基準によっても設定される。
【００７５】
さらに前記正解は「愛」という言葉を含んでいる歌のタイトルとの条件としても設定できる。
【００７６】
また、特定の順序に合わせる条件の方式により正解を設定したり、尻取りなどのゲームにおいて参照する単語の内の最初の提示語、末文字、あるいは先に提出した回答の末文字から始めて、特別に定めた辞書のデータベースにあげられている２文字または３文字以上の言葉という条件のごとく、複雑な条件を正解として指定できる。
【００７７】
上述のとおり、複雑な条件を有する正解を指定する方式は、ゲームの運営者にあまり好ましくない方式である。こういう場合、クイズゲームのルールを予め定めて、精巧に進むように構成し、該クイズゲームの名称を提示して複数のクイズゲームから選ぶ手段を運営端末３００やクイズサーバー１００に提示することが望ましい。
【００７８】
前記条件付きの正解からクイズゲームの名称にしたがう具体的な条件形式の正解に対して基本値を予め設定するが、該クイズゲームを選ぶと基本的に設定した詳細な条件の正解設定の部分が表れ、このうち一部を変更することも望ましい。すなわち、尻取りゲームの場合、３文字以上にする、５文字以上にする、などにより具体的に設定する。
【００７９】
前記正解を設定する段階が条件付きの形式であって、あるいは特別に定めた答えであってもそれに対応してクイズサーバー１００は参加者の回答が当たっているか否かを判定する機能を完璧に具備しなければならない。
【００８０】
前記目標は正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得ポイントなどについて特定の数字やクイズ参加者に向ける相対的な割合（パーセントなど）から指定するように決める。設定する段階において制限時間やクイズの結果の反映方法などの設定を加えることも考えるべきである。
【００８１】
クイズ運用モジュール１０３は目標の達成、あるいは制限時間の終了まで参加端末２００からクイズに対する回答を受信し（Ｓ１０４）、受信した回答が正解を満たすか否かを判定する採点段階を経る。
【００８２】
採点段階（Ｓ１０５）においてその回答が正解を満たすか否かから正解、不正解を定めると正解者数、不正解者数をカウントする。また不正解の回数をカウントする。正解者数と不正解者数は参加する端末単位の数字を意味する。正解を当てるまで何度も回答の入力を求められた場合には、不正解の回数は不正解者数とは相違してカウントされる。
【００８３】
採点段階（Ｓ１０５）においては正解者或いは不正解者に回答を採点した結果としてポイントを与える。また前記採点段階をまず行わず、回答による累計を先に実施した上、各累計された回答が正解であるか否かを判定する方式を採用し、進行順序を変えることも可能である。
【００８４】
クイズ運用モジュール１０３は上述のように特定のクイズによる正解者数、不正解者数、不正解の回数、獲得したポイントのうち少なくとも１つ以上のカウント、又は累計結果からクイズ段階の成果を算定（Ｓ１０６）する。正解者数、不正解者数などは特定のチームや全体に対する正解者率、不正解者率を処理する方式を導く。特定のクイズに挑むチームの場合、チーム内の所属員からの回答活動による累計値からその成果を算定する。すなわち、チーム内の構成員の中の正解者数、不正解者数、チーム内の構成員の回答活動から累計した獲得ポイントの累計値から成果を算定する。累計値からの成果の算定には、累計値を直接使うこともできるが、累計値を演算して加工することも含まれる。
【００８５】
成果を算定する段階（Ｓ１０６）において前記獲得ポイントは、採点（Ｓ１０５）段階において採点の結果として得られる点数を累計するか、目標達成に成功したか、失敗したクイズ段階の数を累積するという方式により構成する。採点段階（Ｓ１０５）においてカウントした正解者数、不正解者数、不正解の回数などを直接成果として算定できるように設定することも望ましい。
【００８６】
明細書全般において、獲得ポイントは特定個人または特定チームに点数やポイントに限ってあたえられることだけを意味しない。つまりポイントに代わって支給し得る象徴性のある景品の確保数などのような幅広い意味に代わられて使える。目標達成の成功及び失敗の回数からクイズゲームの優劣をつけるなら、この場合の目標達成の成功及び失敗回数も広い意味においてはポイントとみなす。
【００８７】
クイズ運用モジュール１０３は制限時間内に送信したか受信した回答のみにより採点を行う。制限時間は設定段階から決めることが望ましい。その他にも、クイズ終了の信号や残り制限時間に対する情報を運営端末３００から受信するか、クイズサーバー１００の入力モジュール１０６から直接に入力を受けて前記クイズ終了の信号に対してはすぐその制限時間が終わったことにし、残り制限時間の情報に対しては該残り制限時間を調整して設定することに代えられる。
【００８８】
採点段階（Ｓ１０５）は記号や数字などと指定された場合には、回答と正解が全部または一部が一致するかを確認して当ったか否かを判別し、一定の条件の基準から正解が決まった場合には、回答を検討して当ったか否かを判定する。
【００８９】
クイズサーバー１００が自動的に回答を正解と対比して判別しがたい場合に備えて、クイズサーバー１００の回答を運営端末３００に送信して、運営者が正解と対比して前記回答を採点するよう構成することも可能である。運営者が前記回答に対して採点の結果を入力すれば、運営端末３００は採点の結果の情報をクイズサーバー１００に送信する。
【００９０】
クイズサーバー１００が運営端末３００から正解判定の結果を受信すれば、クイズ運用モジュール１０３は前記受信した正解判定の結果を適用する。この際、正解判定の結果を制限時間を過ぎてクイズサーバー１００が受信したとしても、クイズサーバー１００は前記回答が参加端末２００からクイズサーバー１００が受信した時間がその制限時間を過ぎていない場合には、有効なものと判断する。
【００９１】
運営者が運営端末３００を用いてクイズサーバー１００が受信した回答に対して正解判定を行う場合、運営端末３００は正解判定のための運営端末３００を別の装置により構成したり、複数の運営端末３００を備えて正解判定に適用するか、正解判定だけに専任する複数の運営者が正解判定に参加することによって正解判定にかかる時間を縮める方法も望ましい。
【００９２】
特定のクイズに対した正解判定の結果や採点結果の累計による成果がクイズ段階の目標を達成したかに応じてクイズの結果を成功または失敗の絶対基準として判定するか、目標達成に成功した順位または獲得ポイントなどから相対基準として判定（Ｓ１０７）して、前記クイズの結果を特定個人または特定チームに反映する（Ｓ１０８）。
【００９３】
前記クイズの結果を反映する段階において、前記特定のクイズの提示または説明の役割を受け持った特定個人または特定チームに前記クイズの結果を反映する。また、特定のクイズにあたって多数の参加者により構成された特定チームが特定のクイズに対する目標達成の可否に応じて前記特定チームに反映させる。
【００９４】
特定チームにクイズの結果を反映する段階においては、特定チームにだけクイズの結果を反映する第１方式と、前記特定チームに属する参加者に反映する第２方式のうち少なくとも１つ以上の方法から構成する。すなわち、該点数を一括して所属チーム員に加減する方式、特定チームに属した参加者の参加地位の回復または剥奪を決めることもできる。
【００９５】
クイズの結果反映方式においては、その結果の成功または失敗に応じて反映対象である特定チーム又は特定の参加者に向けて点数を加減する第１方式、クイズ段階の目標を達成した回数を追加する第２方式、抽選によって景品を指定する第３方式、クイズ参加資格の脱落や回復などを決める第４方式、クイズ結果を記憶装置に保存する第５方式、クイズ結果をネットワークから送信する第６方式、またはディスプレイや音響などから出力する第７方式のうち、少なくとも１つ以上の方式を採用する。
【００９６】
正解及びクイズ目標の設定段階（Ｓ１０３）においてクイズ結果の反映方法を設定した場合は、それに応じて自動的にクイズ結果を反映するのが望ましい。
【００９７】
クイズ段階の目標が、他の特定個人または特定チームより多く達成しなければならない相対的な目標である場合には、前記目標設定を省略することもできる。仮に、それぞれ１００名ずつにより構成された５個のチームが１つの問題に挑戦し、一定の時間が過ぎた後に累計正解数の高いチームの順序、正解率などの順位からクイズ結果を反映する場合、目標の設定は要らないこともある。また、全員が正解を当てると成功とみなして、達成時間からクイズ結果を算定する場合にも目標の設定は要らない。
【００９８】
設定段階（Ｓ１０３）においては運営端末３００からクイズ結果の反映方法をさらに指示するデータを受信すると反映方法として設定して、設定した反映方法によってクイズ結果を反映する。仮に、クイズ結果の判定後、クイズ運営者が運営端末３００を通じて特定の利用者の点数を加算すると設定すれば、クイズ運用モジュール１０３はその設定により判断してそのクイズ結果を反映する。
【００９９】
クイズ結果の反映方式が点数を加減することであれば、特定の参加者または特定チームについての点数を加減する。
【０１００】
その他のクイズ結果の反映方式としては、目標達成についての成功または失敗回数を特定の参加者、或いは特定チームについて累計することもある。こうした累計値の順序からクイズゲームの優劣をつける。
【０１０１】
また、特定のクイズ団体についての参加資格を剥奪するか回復する方式もある。クイズゲームから落とすのはこれから残るすべての特定クイズ段階についての参加資格を剥奪すると解釈される。
【０１０２】
また、クイズ結果の反映対象から抽選によって景品指定者を選抜したり、或いはクイズ結果をディスプレイに表出する方式においてもクイズ結果を反映し得る。前記クイズ結果を特定の記録媒体に保存するかネットワークを通じて送信する方法においてもクイズ結果を反映させられる。
【０１０３】
クイズ段階がもっとある場合には、次のクイズに移って正解と目標を設定する段階（Ｓ１０３）に移動し、そうではない場合にはオンライン・スピードクイズの全てのクイズ段階の進行を終了する。
【０１０４】
全てのクイズゲームが終了すれば、生存者、生存チーム、点数、順位、各チームの点数順位、上位順位者などのうち、有効な情報を加工してクイズゲームの結果情報を構成した上、結果の情報を参加端末２００や運営端末３００に送信するか、ディスプレイに表出（Ｓ１１０）してクイズゲームを終了する（Ｓ１１１）。勿論、クイズゲームが終わっていない段階において中間順位が見られるようにするのは当然のことである。
【０１０５】
図４の順序図のクイズゲームの結果を表出（Ｓ１１０）する段階は、残りのクイズがない場合、クイズゲームの最終的な終了となると説明したが、運営端末３００から運営者のクイズゲームを終了する命令を受信すると、残っているクイズ段階があるとしても、クイズゲームの結果を構成するのが望ましい。また、クイズゲームが最終的に終わっていないとしても、クイズゲームの間に順位発表などを行えるように構成する。つまり、特定個人または特定チームが参加する様々な段階のクイズゲームを進め累積したクイズゲームの結果を生成する段階をさらに含み、中間結果として発表することから、クイズゲームの参加者間に競争心を呼び起させる。
【０１０６】
運営端末３００を別に有さない場合、クイズサーバー１００に装着したディスプレイなどの出力装置を用いてその結果を表出し、テキスト、テーブル、グラフ、イメージなどを活用して表示する。
【０１０７】
該クイズ参加者の最終点数や最終順位などの情報を用いて結果の情報を加工し、前記結果の情報をそれぞれ対応する参加端末２００に送信する。必要によっては最終の上位順位者についてのＩＤや名前、順位、点数を結果情報により構成して参加端末２００と運営端末３００へ送信するよう構成する。
【０１０８】
図４の順序図はスピードクイズゲームの好ましい構成のための参考用のものであって、実際の開発においていくつかの順序を変更して開発することも可能である。仮に、クイズ問題の回答を全部受信した後、回答の正解判定を行うように設定できる。
【０１０９】
また、各クイズ段階に侵入する前に、クイズ回答対象者を規定する段階をさらに含むことによって、特定チームに属するチーム員、サバイバル形式における生存者、サバイバル形式における脱落者（敗者復活専用の場合）など、特定の対象者のみによりクイズに参加する段階を含むことが望ましい。この段階においてはチーム構成する段階、生存者のみにより参加者を決める段階などに細分化して構成する。
【０１１０】
多数の利用者のクイズゲームを運用できるようにクイズサーバー１００を運営する場合、クイズ運用モジュール１０３はクイズゲームを独立的に行えるクイズチャンネルを追加して採用することも考えられる。クイズチャンネルをサービスするためには、参加端末２００の利用者が特定チャンネルのクイズゲームに参加し得るように設け、運営端末３００も特定のクイズチャンネルに対応するように考えるべきである。すなわち、参加端末２００の接続情報の管理において参加チャンネルについての情報を管理し、チャンネル別にクイズ進行状況を管理するように構成する。
【０１１１】
本願発明の一実施例は、多数の利用者がすべてのクイズ運用段階に参加し、特定個人がクイズ問題について説明するクイズゲームである。この実施例は、ＴＶのクイズショーにおいて特定個人が出演して出題された問題について説明し、視聴者はクイズを解くためにアプリケーションをダウンロードして自分のスマートフォンやＰＣに設置して参加する。
【０１１２】
前記視聴者はクイズ参加者として自分のスマートフォンまたはタブレットＰＣ、ＰＣなどの参加端末２００を介して答えを送信する。
【０１１３】
前記特定個人はＴＶショーの出演者になる。各出演者は問題として１つの提示語をもらい、視聴者に該問題についての正解を当てるように説明する。点数競争方式のクイズゲームである場合、各出演者はクイズゲームに成功すると得点し、失敗すると失点するようにする。または、成功回数や失敗回数を累計して、これを比べて優劣をつける。サバイバル方式のクイズゲームを進行する場合、前記出演者がクイズ段階において成功すると生存し、失敗すると脱落するよう採用し得る。
【０１１４】
この実施例において、視聴者はクイズを解く参加者となり、ＴＶショーの出演者がクイズゲームの参加者となる。視聴者はスマートフォンによりクイズ参加できるアプリを設置し、該番組を見る。ここでスマートフォンは参加端末２００となるが、スマートフォン以外にもスマートテレビのリモコンやデジタルセットアップボックスが参加端末２００として使われる。
【０１１５】
番組の出演者は自分の順になると指示語を受ける。その指示語は正解としてクイズサーバー１００に設定され、クイズ参加者の端末はネットワークを介してクイズサーバー１００に連結される。クイズサーバー１００はクイズに参加する人々の数を確認し、参加端末からの回答を受信する。
【０１１６】
正解者率または不正解者率のような割合から目標達成の可否を判定するには、クイズサーバー１００のクイズ運用モジュール１０３は全体の参加者又は全体の回答者を基準として正解者数、不正解者数を計算して対比する。全体参加者に対して一定割合の数字を予め決め、該数字を不正解者数あるいは正解者数に対比する方式も採用できる。クイズを行う中間過程において参加者数が増えたり減ったりする場合に備えて適切にその割合を求める母集団の数字を変更して使用する。
【０１１７】
クイズサーバー１００はＩＤＣあるいは放送局以外に接続しやすい場所に位置するように採用できるが、この際、放送局からは運営端末３００を用いてクイズサーバー１００に回答、目標、制限時間を設定する。
【０１１８】
回答はクイズサーバー１００に送信して設定でき、運営者がクイズサーバー１００に直接設定することも可能である。目標は正解者数、不正解者数、不正解回数、獲得ポイントのうち、少なくとも１つ以上によって設定し、特定の数字または対象者に対する割合に表記することもできるように設定する。さらに目標値は不正解を入力した回数からも指定できる。
【０１１９】
制限時間は各クイズ段階のスタート地点から設定するのが好ましい。制限時間を設定せず、運営者が運営端末３００を用いて停止信号を送信するか、クイズサーバー１００にて運営者が直接入力し得るように構成するのもまた好ましい。
【０１２０】
視聴者は参加端末２００に回答を入力すれば参加端末２００はこれをデータ化してクイズサーバー１００に送信する。クイズサーバー１００は前記参加端末２００から回答を受信し、前記回答が予め決まった正解に相当するか否かによって判定して、該クイズ段階の成果を算定する。前記クイズ段階の成果は正解者数、不正解者数、不正解回数をカウントするか、各々参加者が得た獲得ポイントを累計するのが一般的だが、連続して正解者がいる場合には、特別点数をさらに与える方式（ボウリングゲームにおける連続ストライクのように）などから多様な算定方法を加えられる。
【０１２１】
クイズサーバー１００は目標値を達成したか、クイズの制限時間を過ぎたか、運営端末３００からクイズの終了信号が受信されると参加端末２００からのクイズ回答の受信を終え、クイズゲームの参加者の該クイズ段階におけるクイズ結果を成功や失敗と判定する。
【０１２２】
制限時間以内、あるいは終了信号を受信しなかったとしてもクイズの結果が成功又は失敗と確定されれば、クイズ回答の受信を終えるように構成することも望ましい。
【０１２３】
クイズの結果が成功である場合、クイズゲーム参加者に点数を与えることによりクイズの結果を反映する。また、正解を当てた人に向けて点数を与えるか、抽選による景品対象者を選定することによりクイズの結果を反映する。クイズサーバー１００はクイズの結果の範囲に関する情報を参加端末２００に送信するか、ＴＶの画面にクイズゲームに関した人々に知らせる。
【０１２４】
クイズの結果の反映において目標値の達成にかかる時間や目標値の達成程度を評価したり、競争者間において比べて差別化した点数を与えたり削減するように構成できるのは当然のことである。
【０１２５】
クイズ運用モジュール１０３がクイズの結果を判定することは、まず対象参加者の中の正解者数、不正解者数、不正解回数、獲得ポイントのうち、少なくとも１つ以上を目標値と比べることにより行う。また、選択的には不正解を入力した回数が予め決めていた目標値に達すると失敗と判定することも可能である。どのように判定するかはゲームのルールに応じて変更し適用する。
【０１２６】
出演者が自分の説明を聞いた人々がどのような答えを送っているかが見られるように運営端末３００はディスプレイ機能を備える。運営端末３００を用いてクイズ運営者はいくつかの不正解をテレビ画面に公開したり、参加端末２００に関連情報を送信するようクイズサーバー１００に命令する。クイズサーバー１００は関連情報を参加端末２００へ送信する機能を加えて、参加端末２００はこれを表出するディスプレイ機能を加える。
【０１２７】
この実施例のクイズ番組は１人の出演者が段階別に、与えられた１分内に視聴者に向けて説明し、その目標値を１割、２割、４割、６割、８割、９割などと上げながら全段階を通過すると、賞金がもらえるように構成し得る。
【０１２８】
その他のオンライン・スピードクイズゲームの方法としては、複数の出演者をそれぞれのチームに組合せ、視聴者から出演者を選びチームを分けることにより、チーム対決クイズへの構成が可能となる。
【０１２９】
視聴者は自分が属したチームの出演者からの説明を聞いて回答を入力し、正解を当ててクイズの段階が成功と判定されると、チーム点数を与えられる。
【０１３０】
チーム得点のほかにも該チームのチーム員やクイズ問題を当てたクイズ参加者に点数をあたえるように構成することも好ましい。複数のクイズ段階を加え、段階毎に目標値、提示語の難易度、配点などを調節してチームの競争を続けるよう構成できる。
【０１３１】
クイズ運用モジュール１０３は不正解を分析した不正解情報を管理するよう構成する。クイズ運用モジュール１０３は不正解の種類、不正解別の受信回数や割合、参加者数などの情報を運営端末３００へ送信する。運営端末３００はディスプレイを通じて利用者の正解入力状況についての情報をテキスト、イメージ、グラフ、テーブルなどにより表示する。
【０１３２】
本願発明のもう一つの実施例として、複数の団体が互いに対抗するスピードクイズゲームの構成を挙げられる。５つのクラスのスピードクイズショーの進行を仮定してこのシステムが構成できる。教師のノートパソコンがクイズサーバー１００の役割を担うようにする場合、別の運営端末３００は必要でないこともある。その代り、クイズサーバー１００の入力装置を通じて問題、回答または制限時間を設定するかストップ信号の入力などを指し示す。クイズサーバー１００は通信モジュール１０１を用いて接続している生徒数を確認する。参加端末２００として接続した生徒の接続情報を管理しながら、それぞれチーム毎に参加人数を確認する。また、各生徒の接続情報にチーム構成情報を含む。参加端末２００の接続情報には生徒または参加端末２００を区分し得るＩＤ値、チーム情報、点数情報などが含まれる。
【０１３３】
教師がクイズ問題を入力し、クイズの始まりを設定すると、クイズサーバー１００は通信モジュール１０１を介してクイズ問題を参加端末２００に送信する。参加端末２００は受信したクイズ問題を表示して生徒からのクイズ回答の入力を待つ。生徒がクイズの回答を入力すれば、参加端末２００はデータを通信モジュール２０１によりクイズサーバー１００に送信する。参加端末２００は生徒のスマートフォンとスマートフォンに設置するアプリケーションの組合せや、ＰＣとＰＣにより参加端末機能を行うように備えられたアプリケーションの組合せからなる。
【０１３４】
クイズサーバー１００は通信モジュール１０１を通じて参加端末２００から生徒が入力した回答を受信する。回答を受信すると、クイズサーバー１００は回答が予め設定された正解を当てたか否かを判定してチーム情報を確認して該チームの正解者数、不正解者数、不正解回数などをカウントするか、獲得ポイントをチーム別に累計して特定のクイズ段階の成果を算定する。または回答を種類別に累計した後、各種類の回答が正解を満たせたか否かを判定してその成果を算定する。
【０１３５】
教師がクイズの終了を入力すると、クイズサーバー１００は回答受信を終え、各チーム別に目標を達したか否かによって成功或いは失敗としてクイズ結果を判定する。目標の達成可否は失敗回数を超えて入力した場合には失敗と判定され、成功した参加者の数字が目標値を達成すると成功、達成しないと失敗とクイズ結果を判定する。このような方法として、クイズ結果の失敗及び成功を判断する様々な方法を追加して構成する。
【０１３６】
クイズサーバー１００はクイズの結果を該チームに点数を加減して反映する。クイズ運用方法をさらに多様に構成するために、特定チームが他チームの点数を持ってくるオプションを選べるようにし、この場合、クイズサーバーは前記特定チームがクイズ段階を成功すると、前記他のチームの点数を削減し、前記特定チームの点数に移されるよう構成することも好ましい。
【０１３７】
本願発明のもう１つの実施例として、多数の学校戦クイズゲームが挙げられる。多数の学校の生徒がそれぞれの学校チームに属してオンライン・スピードクイズゲームに参加するケースが考えられる。クイズについての説明が端末から示され、生徒らはオンラインによりスマートフォンを用いてクイズ問題を聞いて参加員全体がクイズを解く。クイズサーバー１００は制限時間まで生徒の回答を受信する。正解を入力した順の２０名以内に入った人がいるチームは成功したと判定し、一人の生徒も順位内に正解が入力できなかったとしたら失敗と判定する。
【０１３８】
判定結果の配点は２０名以内に正解を入力した生徒数に比例して各学校に点数をつける。すべてのクイズが終了すると、学校の順位を運営端末３００と参加端末２００に送信してクイズゲームを終える。
【０１３９】
また、この実施例を少し変えて、制限時間内にどの学校の生徒がより多く正解を当てたか否かによって各学校が競争する方式のクイズ段階を構成できる。仮に、６０秒の制限時間に各学校別に与えられたクイズ問題を解くが、６０秒以内にどの学校がより多くの正解者を出すかを争うクイズゲームを想定し得る。
【０１４０】
クイズ運用サーバー１００のクイズ運用モジュール１０３は学校別の生徒を別途のチームとして構成し、チーム別正解者数をカウントしてその成果を導出する。もし４つの学校が挑戦した場合、目標の達成は相対値として決められる。すなわち、制限時間内に他のチームより多くの正解者数を出したかが相対的な達成指標となってクイズの結果が判定され、前記制限時間内に達成した成果の順位または成果の差から差別的点数を与えるか、参加資格を変更することにより、クイズの結果を反映する。この際、クイズの結果は成功又は失敗ではなく、順位や成果の差のように相対的に判定される。
【０１４１】
また、この実施例を少し変えて、指定した目標値をどの学校の生徒がより早く正解を当てたか否かによって各学校が競争する方式のクイズ段階を構成できる。仮に、正解者２割と割合を設定して各学校別に与えられたクイズ問題を解くが、どの学校がより早く２割の目標値を達成するのかを争うクイズゲームを想定し得る。
【０１４２】
クイズ運用サーバー１００のクイズ運用モジュール１０３は学校別の生徒を別途のチームとして構成し、チーム別正解者数をカウントしてその成果を算定し、指定した目標の達成に要したチーム別の所要時間を計る。もし４つの学校が挑戦した場合、制限時間内に相手チームより素早く進めなければならない相対値として決められる。すなわち、同一の目標を達成するために他のチームより早く達成すべきである相対的な制限時間からクイズの結果が判定され、前記目標を達成した順位または時間順から差別的点数を与えるか、参加資格を変更することにより、クイズの結果を反映する。この際、クイズの結果は成功又は失敗ではなく、順位や成果の差のように相対的に判定される。
【図１】
2017526394.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【国際調査報告】
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2017526394.tif 000008
2017526394.tif 000009
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