(57)【要約】ダーツゲームで賭けモードを提供するダーツゲーム装置、ダーツゲーム方法及びコンピュータ可読媒体に関する発明であり、プレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て、クレジットを精算し、クレジットを返すことで賭けモードのゲーム方法が提供される。また、これを実現するための装置やこれをコンピュータ上で実現するためのコンピュータ可読媒体が提供される。
2017505647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
賭けダーツゲームモードを提供するダーツゲーム装置として、
一人以上のプレーヤーから、ダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するユーザ入力部；
前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て、前記選択されたダーツゲーム方式に基づいて前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにし、さらに前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算する制御部；及び
前記選択されたゲーム方式による結果を出力する出力部を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記賭けダーツゲームに参加していない一人以上の他のプレーヤー（他プレーヤー）に賭け事ダーツゲームへの参加依頼を送るネットワーク接続部をさらに含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記ユーザ入力部は、
ダーツ板にマッピングされた表示装置を含む、
ダーツゲーム装置。
【請求項４】
賭けダーツゲームモードを提供するための方法として、
一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信する段階；
前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てる段階；
前記選択されたゲーム方式に基づいて、前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにする段階；及び
前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて、一人以上のプレーヤーの、前記積み立てられたクレジットを精算する段階を含む賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項５】
請求項４において、
前記精算する段階は、
前記積み立てられたクレジットの少なくとも一部を返す段階を含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項６】
請求項５において、
プレーヤーから選択された前記積み立てられたクレジットを返す際の比率を選択する入力を受信する段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項７】
請求項４において、
プレーヤーの識別情報の少なくとも一部分に基づいてハンディキャップモードを決定する段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項８】
請求項４において、
プレーヤーからハンディキャップモードを選択する入力を受信する段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項９】
請求項７において、
前記プレーヤーの識別情報は、プレーヤーのレート（ｒａｔｉｎｇ）情報、プレーヤーのクラス情報、プレーヤーのＰＰＤ（ｐｏｉｎｔ  ｐｅｒ  ｄａｒｔ）情報及びプレーヤーのＭＰＲ（ｍａｒｋ  ｐｅｒ  ｒｏｕｎｄ）情報の中、少なくとも一つの情報を含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項１０】
請求項４において、
前記精算する段階は、
前記ダーツゲームが中断された場合、中断された時点までの前記一人以上のプレーヤーのプレー結果に基づいて前記積み立てたれたクレジットを精算する段階を含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項１１】
請求項４において、
前記クレジットはプレーヤー一人のゲーム費用に全体プレーヤーの数を乗じた数値である、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項１２】
請求項１０において、
前記クレジットは、賭けダーツゲームの追加を許可するための追加費用をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項１３】
請求項４において、
前記賭けダーツゲームに参加していない一人以上の他のプレーヤーに、賭けダーツゲームへの参加依頼を送る段階をさらに含む、
賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項１４】
請求項４において、
前記入力を受信する段階は、ダーツ板にマッピングされた入力装置を通じて受信される、賭けダーツゲームモードを提供するための方法。
【請求項１５】
コンピュータにより実行される場合、前記コンピュータがダーツゲーム装置のプレーヤーに、賭けモードを提供するようにするプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体として、
前記プログラムは、
前記コンピュータが一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するようにするためのコード；
前記コンピュータが前記一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てるためのコード；
前記コンピュータが前記選択されたゲーム方式に基づいて、前記一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにするためのコード；及び
前記コンピュータが前記選択されたゲーム方式による結果に基づいて一人以上のプレーヤーの前記積み立てられたクレジットを精算するようにするためのコードを含む、
コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はダーツゲーム装置に係り、具体的にはダーツゲーム装置のプレーヤーに賭けモードを提供するためのダーツゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的にダーツとは、もともと「小さな矢」という意味で、数字が書かれている円形の的に対し、矢の形に似たダーツピンを投げて点を取る競技である。ダーツゲームは、やじりに似た形のダーツと、ダーツの的さえあれば、いつでも、どこでも、誰でも楽しめるというメリットがある。最近は、ダーツゲームについて多様な競技方式が開発され、採点方式が整理されたことで、世界で広く楽しまれるメジャーなレジャーになり、老若男女を問わず、あらゆる人々が手軽にゲームを楽しんでいる。
【０００３】
一般的に、ダーツゲームの参加者がダーツゲームを楽しむためには、参加者たちは、同じ時間に同じ場所でゲームに参加しなければならない。しかし、通信技術の発達により、ダーツゲームの参加者が遠距離からそれぞれ別々でダーツゲームに参加し、自分のプレーの結果やプレーする過程を通信ネットワークを通じて遠距離に転送することが可能になった。これによりダーツゲームの参加者たちが時間的・空間的制約を超えてゲームに参加できるようになった。
【０００４】
遠距離からダーツゲームに参加し、プレーの結果やプレーの過程を通信ネットワークを通じて転送するために、電子ダーツゲーム装置が開発された。このような電子ダーツゲーム装置はダーツの的がヒットされる箇所を電気的に感知し、自動的に点数を集計し、ユーザに提供することができる。
【０００５】
ダーツゲーム装置のプレーヤーが、ダーツゲームを賭け事の手段として活用することが頻繁にあるにも係らず、プレーヤー同士の合意で賭け事を進めなければならず、プレーヤー間でトラブルがあったり、賭け事による射幸性問題が発生するといった問題の両方、またはいずれかの一方が発生する可能性がある。従って、こうした問題を解決するために、プレーヤーたちに、限られたゲーム方式以外にも、さらなる楽しさを提供し、プレーヤー間で起こり得る賭け事に係るトラブルを防ぎ、プレーヤーが健全で楽しくダーツゲームを楽しめるようにするために、プレーヤー間の賭け事をダーツゲーム装置が進められるような賭けモードを提供する必要性がある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明が実現しようとする技術的な課題は、従来ダーツゲームをプレーするプレーヤー同士の合意だけで行われてきた賭け事を、ダーツゲーム装置が進められるようにするためのダーツゲーム装置、ダーツゲーム方法及びコンピュータ可読媒体を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を実現するための本発明の第１の実施例において、賭けダーツゲームモードを提供するダーツゲーム装置が開示される。上記のダーツゲーム装置は、一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するユーザ入力部；上記の一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て、上記の選択されたダーツゲーム方式に基づいて、前述の一人以上のプレーヤーがダーツゲームを行えるように
し、さらに、前述の選択されたゲーム方式による結果に基づき、一人以上のプレーヤーの前述の積み立てられたクレジットを精算する制御部；及び前述の選択されたゲーム方式による結果を出力する出力部を含むことができる。つまり、ゲーム費に加えて、賭けの追加を許可するための追加費用をプレーヤーに支払ってもらい、これをクレジットとして積み立てておき、上記のクレジットをゲームの結果により精算して返す方式であり、ダーツゲーム装置がダーツゲームにおいて賭けモードを提供する。
【０００８】
本発明の第１の実施例において、ダーツゲームの賭けダーツゲームモードを提供するための方法が開示される。上記の方法は、一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信する段階；前述の一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てる段階；前述の選択されたゲーム方式に基づいて前述の一人以上のプレーヤーがダーツゲームを行うようにする段階；前述の選択されたゲーム方式による結果を出力する段階； 及び上記の選択されたゲーム方式による結果に基づいて一人以上のプレーヤーの、前述の積み立てられたクレジットを精算する段階を含むことができる。
【０００９】
本発明の第１の実施例において、コンピュータにより実行される場合、上記のコンピュータがダーツゲーム装置のプレーヤーに賭けモードを提供するようにするプログラムが記録されたコンピュータ可読媒体か開示される。ここで上記のコンピュータ可読媒体に保存されたプログラムは、上記のコンピュータが一人以上のプレーヤーからダーツゲーム方式及び賭けモードを選択する入力を受信するようにするためのコード；上記のコンピュータが上記の一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てるためのコード；上記のコンピュータが前述の選択されたゲーム方式に基づき、前述の一人以上のプレーヤーがダーツゲームを行うようにするためのコード；上記のコンピュータが前述の選択されたゲーム方式による結果を出力するようにするためのコード；及び前述のコンピュータが上記の選択されたゲーム方式による結果に基づいて一人以上のプレーヤーの前述の積み立てられたクレジットを精算するようにするためのコードを含むことができる。
【発明の効果】
【００１０】
プレーヤー同士の合意で賭け事をするしかなかった従来の方法に比べ、ダーツゲーム装置が賭け事をリードし、結果を判断し、クレジットを精算して上記のクレジットを返すようにすることで、プレーヤー間のトラブルを防止することができると共に、より効率的で楽しく賭けダーツゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ  ｄｉａｇｒａｍ）である。
【図２】図２は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【図３】図３は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【図４】図４は、ＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方により、プレーヤーに与えられるレートと等級（クラス）の両方、またはいずれかの一方の一例を示す図面である。
【図５】図５は、本発明の第１の実施例に係る賭けモードを提供するための方法のフローチャートである。
【図６】図６は、本発明の第２の実施例に係る賭けモードを提供するための方法のフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の第２の実施例に係る賭けモードを提供するための方法のフローチャートである。
【図８】図８は、本発明の第２の実施例に係る賭けモードを提供するための方法のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
次に、図面を参照して、多様な実施例について説明するが、次の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付している。本明細書にて、様々な説明が本発明の理解を求めるために示される。しかしこのような実施例は、このような具体的な説明がなくても実施できることは明らかである。他の例において、示されている構造及び装置は、実施例の説明を容易にするためにブロックダイアグラムの形で提供される。
【００１３】
本明細書で用いられる用語の「コンポーネント」、「モジュール」、「システム」等は、コンピュータ関連のエンティティ、ハードウェア、ファームウェア、ソフトウェア、ソフトウェアとハードウェアの組み合わせ、または、ソフトウェアの実行を指す。例えば、コンポーネントはプロセッサ上で実行される処理の過程、プロセッサ、オブジェクト、実行スレッド、プログラム、コンピュータの全部またはその中の一つ以上を含むものであることが可能であるが、これらに限定されるものではない。例えば、コンピューティング装置で実行されるアプリケーションやコンピューティング装置も全部コンポーネントとすることができる。一つ以上のコンポーネントはプロセッサと実行スレッドの両方、またはいずれか一方の中に常駐することができ、一コンポーネントは、一つのコンピュータの中でローカル化することができ、または、二つ以上のコンピュータに配分されることができる。そして、このようなコンポーネントは、その内部に保存されている様々なデータ構造を持つ多様なコンピュータ可読媒体で実行することができる。コンポーネントは、例えば、一つ以上のデータパケットを有する信号（例えば、ローカルシステム、分散システムにおいて他のコンポーネントと相互作用する一つのコンポーネントから、データと信号の両方、またはいずれか一方を通じて他のシステムとインターネットのようなネットワークを通じたデータ）によりローカルと遠隔の両方、またはいずれか一方における処理を通じて通信することができる。
【００１４】
ここに示された実施例に係る説明は、当業者が本発明を利用したり、または、実施できるように提供される。これらの実施例に係る多様な変形は、当業者にとっては明らかなものであり、ここで定義された一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例にも適用し得る。よって、本発明は、ここに示す実施例に特定されるものではなく、ここに示す原理及び新規性を持つ特徴に一貫する最広義の範囲で解釈されるべきである
【００１５】
図１は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置のブロック構成図（ｂｌｏｃｋ
ｄｉａｇｒａｍ）である。
【００１６】
前述のダーツゲーム装置（１００）は、ダーツの的（１１０）、センシング部（１２０）、ユーザ入力部（１３０）、出力部（１４０）、カメラ部（１５０）、ネットワーク接続部（１６０）、ユーザ認識部（１７０）、メモリ（１８０）、制御部（１９０）等を含むことができる。図１に示した構成要素は必須ではなく、より多くの構成要素を持ったり、より少ない構成要素を持つモバイル端末を作り出すこともできる。
【００１７】
前述の構成要素について以下にそれぞれ説明する。
【００１８】
ダーツの的（１１０）は、中心にブルズアイがあり、ブルズアイを中心とする同心円と、ブルズアイから放射状に伸びる直線により区切られ、その区切られた部分に対し、それぞれスコアが与えられたエリアが存在するスコアボードを含むことができる。上記のスコアボード上にはダーツの先端が刺さる複数の穴が設けられることができる。
【００１９】
ダーツの的（１１０）は、以下に説明するディスプレー（１４２）を含み、上記のダーツの的（１１０）の点数配分及び、スコアが与えられたエリアの形状を可変的に変更でき
る。この場合、前述のダーツの的（１１０）は、光透過性のタッチパッドを、ディスプレー（１４２）に積層する形で含み、タッチスクリーンの形状を持つことができる。
【００２０】
センシング部（１２０）は、ダーツの的（１１０）に対して行われたダーツゲームのプレーヤーのプレーを感知できる。センシング部（１２０）は、実際のゲームプレーヤーのプレーを評価できるようにすることができる。前述のセンシング部（１２０）は、上記のゲームプレーヤーがダーツを投げるプレーに対し、投げられたダーツが上記のダーツの的（１１０）のどのエリアにヒットしたかを感知できる。センシング部（１２０）は、前述のダーツが刺さったエリアに相応する点数を電気的に変換して制御部（１９０）へ転送することができる。
【００２１】
ユーザ入力部（１３０）は、ダーツゲーム装置（１００）の制御のためのプレーヤーの入力を受信する。上記ユーザ入力部（１３０）は、キーパッド、ドームスイッチ、タッチパッド（定圧／静電容量）、ジョグホイール、ジョグスイッチ等を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、また、カメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォン等を含むことができる。
【００２２】
ユーザ入力部（１３０）はまた、近距離通信モジュール（未図示）を含むことができる。ユーザ入力部（１３０）は、ネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含めて構成することができる。ユーザ入力部（１３０）がネットワーク接続部（１６０）の近距離通信モジュールを含む場合、ユーザ入力部（１３０）は、外部コンソールディバイスにより入力されたユーザ入力を受信するように構成されることが可能である。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術としては、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ：登録商標）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ
Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ  ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００２３】
例えば、ユーザ入力部（１３０）が赤外線通信を利用して近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、赤外線リモートコントローラであることができる。または、ユーザ入力部（１３０）がブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）機能を利用し近距離通信を行う場合、外部コンソールディバイスは、ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスであることが可能である。ブルートゥースモジュールを含むモバイルディバイスは、例えば、ブルートゥースモジュールを含むスマートフォンであることが可能である。
【００２４】
ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームの方式、賭けモード適用の有無、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式、クレジットの数値、クレジットの精算比率及びハンディキャップモード等を選択することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力部（１３０）を通じ、ダーツゲームのプレーヤーの数、ダーツゲームのプレー方式（ゼロワンゲーム、クリケットゲーム等）、ダーツゲームの方式（シングルプレー、ネットワークプレー、賭けモード、ハンディキャップモード等）、クレジットの数値、さらなる賭けダーツゲームを許可するために必要な費用、ゲーム終了後の精算におけるクレジットの精算比率を選択することができる。
【００２５】
前述のユーザ入力部（１３０）は、ユーザのキー操作または、タッチ入力を感知し、信号を受信したり、ユーザのカメラ（１５１、．．．、１５３）または、マイクロフォンを通じ、音声や動作を受信してこれらを入力信号に変換することができる。このために公知の音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術または、動作認識（Ｍｏｔｉｏｎ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）技術等が使用されることができる。
【００２６】
出力部（１４０）は、視覚、聴覚、または触覚等に係る出力を発生させるためのものであり、これには音響出力モジュール（１４１）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）等を含むことができる。
【００２７】
音響出力モジュール（１４１）は、ゲームの効果音、ゲーム動作の案内、ゲーム方法の説明等において、ネットワーク接続部（１６０）から受信されたり、メモリ（１８０）に保存されているオーディオデータを出力することができる。音響出力モジュール（１４１）は、ダーツゲーム装置（１００）で実行する機能（例えば、ゲーム効果音）と関連する音響信号を出力することもある。音響出力モジュール（１４１）はまたネットワーク接続部（１６０）を通して受信された、他のダーツゲーム装置（２００、図２を参照）を使用するゲームプレーヤーまたは、第３者からの音声を出力することができる。このような音響出力モジュール（１４１）にはレシーバー（Ｒｅｃｅｉｖｅｒ）、スピーカー（Ｓｐｅａｋｅｒ）、ブザー（Ｂｕｚｚｅｒ）等が含まれることができる。
【００２８】
ディスプレー部（１４２）は、ダーツゲーム装置（１００）で処理される情報を表示（出力）する。例えばダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー方式案内モードである場合、前述のディスプレー部（１４２）は、選択可能なゲームプレー方式を出力することができる。前述のダーツゲーム装置（１００）がゲームプレー中の場合、ディスプレー（１４２）は、センシング部（１２０）を通じて感知した点数を表示したり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信した他のダーツゲーム装置（２００、図２を参照）を使用するゲームプレーヤー、または、第３者を撮影した動画を出力することができる。本発明の一様相において、上記ディスプレー（１４２）は、賭けモードに係る結果及び賭けモードに係る精算結果をディスプレーすることができる。
【００２９】
ディスプレー（１４２）は、液晶ディスプレー（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、 ＬＣＤ）、薄膜トランジスタ液晶ディスプレー（ｔｈｉｎ  ｆｉｌｍ  ｔｒａｎｓｉｓｔｏｒ−ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ、ＴＦＴ  ＬＣＤ）、有機発光ダイオード（ｏｒｇａｎｉｃ  ｌｉｇｈｔ−ｅｍｉｔｔｉｎｇ  ｄｉｏｄｅ、ＯＬＥＤ）、フレキシブルディプレー（ｆｌｅｘｉｂｌｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）、３次元ディスプレー（３Ｄ  ｄｉｓｐｌａｙ）の中から少なくとも一つを含むことができる。
【００３０】
これらの中から一部のディスプレーは、それを通じて外部が見通せるように、透明型または光透過型にすることができる。これは、透明ディスプレーと称されることがあるが、前述の透明ディスプレーの代表例として、ＴＯＬＥＤ（Ｔｒａｎｓｐａｒａｎｔ  ＯＬＥＤ）等がある。
【００３１】
本発明の一様相において、ダーツゲーム装置（１００）を具現化する形態によって、ディスプレー（１４２）が二つ以上存在することが可能である。例えば、ダーツゲーム装置（１００）に、複数のディスプレーが一面に間隔を空けて別々に配置されたり、一体化して配置されることができ、また、それぞれ別の面に配置されることも可能である。例えば、前述のディスプレー部（１４２）は、前述のダーツの的（１１０）の上段に配置されるディスプレー（１４２）、前述のダーツの的（１１０）の下段に配置されるディスプレーの全て、または、これらの中から一つのディスプレー（１４２）を含むことができる。しかし、前述した、モニタが配置される位置は、あくまでも一例に過ぎず、設計上の必要に応じて、または、視覚的な効果のために多様な位置にディスプレーが配置されることができる。
【００３２】
ダッチセンサーは、ディスプレー（１４２）の特定の部位に加えられた圧力または、ディスプレー（１４２）の特定の部位に発生する静電容量等の変化を電気的な入力信号に変換するように構成されることができる。タッチセンサーは、タッチされる位置及び面積だ
けでなく、タッチ時の圧力までも検出できるように構成されることができる。
【００３３】
タッチセンサーに対するタッチ入力がある場合、それに対応する一つ以上の信号は、タッチコントローラへ送り込まれる。タッチコントローラは、前述の一つ以上の信号を処理した後、対応するデータを制御部（１９０）へ転送する。これにより、制御部（１９０）は、ディスプレー（１４２）のどのエリアにタッチされたか等が分かるようになる。
【００３４】
照明部（１４３）は、前述のダーツゲーム装置（１００）のイベント発生を知らせるための信号を出力する。ダーツゲーム装置（１００）から発生するイベントの例としては、ダーツゲームプレーヤーの識別、ダーツの命中、ダーツゲームプレーヤーの変更、ゲーム終了等がある。前述の照明部（１４３）は、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｄｉｏｄｅ）を含むことができ、前述のＬＥＤの点滅により、ユーザにイベント発生を知らせることができる。
【００３５】
前述のＬＥＤは、前述のダーツの的（１１０）の背面に配置され、イベントの発生により、予め保存されている点滅パターンに沿って点滅することができる。例えば、前述のダーツの的（１１０）の各部分に一つ以上のＬＥＤが割り当てられることが可能である。割り当てられた複数のＬＥＤはダーツの的（１１０）の背面に配置され、ダーツゲーム装置（１００）の外部に向けて配置されることが可能である。前述のＬＥＤが光を照射する場合、前述のＬＥＤにより照射された光が透明または半透明な材質の前述のダーツの的（１１０）を通過し、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。または、前述のＬＥＤにより照射された光が、前述のダーツの的（１１０）に存在する隙間を通じて、ユーザに視覚的な出力を提供することができる。
【００３６】
出力部（１４０）は、ビデオ信号や、オーディオ信号以外に、別の形態、例えば、振動によってイベントの発生を知らせるための信号を出力することもできる。
【００３７】
カメラ部（１５０）は、複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）を含み、カメラ（１５１、．．．、１５３）で処理された画像フレームはメモリ（１８０）に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じて外部へ転送されることができる。カメラ（１５０）は、使用環境により、２つ以上設置されることができる。
【００３８】
カメラ部（１５０）の少なくとも一部のカメラは、ダーツの的（１１０）を含む画像フレームを撮影するように配置され、他の一部のカメラは、ダーツゲームのプレーにおいて、ゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するよう配置されることができる。例えば、前述のカメラは、ダーツゲームルールに直接関係ある画像フレームを撮影するために、ダーツを投げるスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）を撮影するようにカメラが配置されることができる。前述のカメラ部（１５０）に含まれる複数のカメラ（１５１、．．．、１５３）は少なくとも、一部の画像フレームが重なって撮影されるように配置されることができる。
【００３９】
カメラ部（１５０）が一つのカメラを含む場合、前述のカメラは、ダーツの的（１１０）の少なくとも一部及び前述のゲームルールと直接関係ある画像フレーム（例えば、ダーツゲームでのスローライン）を全て撮影できるよう配置されるパノラマカメラであることもあり得る。
【００４０】
ネットワーク接続部（１６０）は、ダーツゲーム装置（１００）と有・無線システムの間、または、ダーツゲーム装置（１００）とダーツゲーム装置（１００）が位置するネットワークの間での無線通信を可能にする一つ以上のモジュールを含むことができる。
【００４１】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワーク接続のための有・無線インターネットモジュールを含むことができる。無線インターネット技術としては、ＷＬＡＮ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ＬＡＮ）（Ｗｉ−Ｆｉ）、Ｗｉｂｒｏ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  ｂｒｏａｄｂａｎｄ）、Ｗｉｍａｘ（Ｗｏｒｌｄ  Ｉｎｔｅｒｏｐｅｒａｂｉｌｉｔｙ  ｆｏｒ  Ｍｉｃｒｏｗａｖｅ  Ａｃｃｅｓｓ）、ＨＳＤＰＡ（Ｈｉｇｈ  Ｓｐｅｅｄ  Ｄｏｗｎｌｉｎｋ  Ｐａｃｋｅｔ  Ａｃｃｅｓｓ）等が利用されることができる。有線インターネット技術としては、ＸＤＳＬ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）、 ＦＴＴＨ（Ｆｉｂｅｒｓ  ｔｏ  ｔｈｅ  ｈｏｍｅ）、ＰＬＣ（Ｐｏｗｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）等が利用されることができる。
【００４２】
また、ネットワーク接続部（１６０）は、近距離通信モジュールを含み、前述のダーツゲーム装置（１００）から比較的に近距離に位置し、近距離通信モジュールを含む電子装置とデータを送受信することができる。近距離通信（ｓｈｏｒｔ  ｒａｎｇｅ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ）技術として、ブルートゥース（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ）、ＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、赤外線通信（ＩｒＤＡ、ｉｎｆｒａｒｅｄ  Ｄａｔａ  Ａｓｓｏｃｉａｔｉｏｎ）、ＵＷＢ（Ｕｌｔｒａ  Ｗｉｄｅｂａｎｄ）、ＺｉｇＢｅｅ等が利用されることができる。
【００４３】
ネットワーク接続部（１６０）は、ネットワークのアクセス状態及び、ネットワークの送受信速度を感知できる。
【００４４】
ネットワーク接続部（１６０）を通じて受信されたデータは、出力部（１４０）により出力されたり、メモリ（１８０）により保存されたり、または、近距離通信モジュールを通じて、近距離にある他の電子装置へ転送されることも可能である。
【００４５】
ユーザ認識部（１７０）は、前述の近距離通信技術の一種であるＲＦＩＤ（Ｒａｄｉｏ
Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）技術を利用して、電波を利用して遠距離にいるユーザの固有情報を認識する。例えば、ユーザは、ＲＦＩＤモジュールが含まれたカード、モバイル端末（ｍｏｂｉｌｅ  ｔｅｒｍｉｎａｌ）、または、固有のダーツゲーム道具、例えば、ユーザ自身が所有する個人用ダーツ道具を所持することができる。前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールには、前述のユーザを識別する情報（例えば、データベースサーバ（ＤＢ、図２を参照）に登録されたユーザの個人ＩＤ、識別コード等）が記録されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）は、前述のユーザが所持するＲＦＩＤモジュールを識別することによって、前述のダーツゲーム装置（１００）を利用しプレーするダーツゲームプレーヤーを識別し、前述の識別されたダーツゲームプレーヤーに関するデータベースを更新したり、新しいデータを蓄積することができる。
【００４６】
ユーザ認識部（１７０）は、ＲＦＩＤ技術以外にも、接触式・非接触式にユーザの固有情報を送受信できる多様な技術（例えば、ブルートゥース等のような近距離通信技術）を含むことができる。また、ユーザ認識部（１７０）は、ユーザ入力部（１３０）のマイクロフォン、タッチパッド、カメラ部（１５０）等と連動し、ユーザの生体データ（音声、指紋、顔）を識別する生体データ識別モジュールを含むことができる。
【００４７】
メモリ（１８０）は、制御部（１９０）の動作のためのプログラムを保存することができ、入・出力されるデータ（例えば、フォンブック、メッセージ、静止画 、動画、ゲームモード、クレジットの数値、クレジットの支給比率等）を一時的に保存することもできる。前述のメモリ（１８０）は、前述のタッチスクリーン上のタッチ入力時に出力される多様なパターンの振動や音響に関するデータを保存することができる。
【００４８】
メモリ（１８０）は、フラッシュメモリタイプ（ｆｌａｓｈ  ｍｅｍｏｒｙ  ｔｙｐｅ）、ハードディスクタイプ（ｈａｒｄ  ｄｉｓｋ  ｔｙｐｅ）、マルチメディアカードマイクロタイプ（ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  ｃａｒｄ  ｍｉｃｒｏ  ｔｙｐｅ）、カードタイプのメモリ（例えば、ＳＤやＸＤメモリ等）、ラム（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＡＭ）、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ロム（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ、ＲＯＭ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ
Ｍｅｍｏｒｙ）、ＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、磁気メモリ、磁気ディスク、光ディスクの中から少なくとも一種の保存媒体を含むことができる。ダーツゲーム装置（１００）は、インターネット  （ｉｎｔｅｒｎｅｔ）上で前述のメモリ（１８０）の保存機能を行うウェブストレージ（ｗｅｂｓｔｏｒａｇｅ）と連携して動作することもできる。
【００４９】
制御部（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ、１９０）は、通常ダーツゲーム装置（１００）の全般的な動作を制御する。例えば、ダーツゲームの場合、前述の制御部（１９０）は、前述のセンシング部（１２０）を通じて感知された点数を各ゲーム参加者別に集計し、ネットワークを通じて繋がっている他のダーツゲーム装置（２００）と、前述の集計された点数を送受信し、プレーヤーがダーツゲームを行えるようにし、プレーヤーにより支払われたクレジットを積み立て、デフォルトで設定されている比率または、前述のプレーヤーにより設定された比率に沿ってクレジットを精算し、デフォルトで設定された比率、またはプレーヤーにより設定された比率に沿って精算された前述のクレジットを返し、他のダーツゲーム装置（２００）または、他の端末（モバイルディバイス）（３００）にダーツゲームへの参加の申し込みを転送し、そして、前述の集計結果によるゲームの勝敗を記録し、上記の集計結果とゲームモードに基づいて積み立てられたクレジットを返すことができる。他の端末（モバイルディバイス）（３００）は、電光パネル、スマートフォン、タブレットＰＣ、コンピュータ、ノートパソコンであることが可能であり、プレーヤーの参加依頼をゲームに参加していない一人以上のプレーヤーが認知できるようにすることができる。
【００５０】
前述の制御部は、前述のタッチスクリーンまたは、カメラ上で行われる動作の入力や筆記入力等を、文字化またはイメージ化して認識することが可能なパターン認識処理を行うことができる。また、前述の制御部は、前述のマイクを通じて入力される音声を文字化して認識できるＳＴＴ（Ｓｐｅｅｃｈ−ｔｏ−Ｔｅｘｔ）機能を利用して音声認識（Ｓｐｅｅｃｈ  Ｒｅｃｏｇｎｉｔｉｏｎ）を行うことができる。
【００５１】
ここに説明する多様な実施例は、例えば、ソフトウェア、ハードウェアまたは、これらの組み合わせを利用し、コンピュータまたは、これに類似した装置で読み取ることのできる記録媒体で実現できる。
【００５２】
ハードウェア的な実現においては、ここに説明する実施例は、ＡＳＩＣｓ（ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔｓ）、ＤＳＰｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、ＤＳＰＤｓ（ｄｉｇｉｔａｌ  ｓｉｇｎａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｄｅｖｉｃｅＳ）、ＰＬＤｓ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｄｅｖｉｃｅｓ）、ＦＰＧＡｓ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙｓ）、プロセッサ（ｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、制御機（ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロコントローラ（ｍｉｃｒｏ−ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒｓ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏｐｒｏｃｅｓｓｏｒｓ）、その他、機能の実行のための電気的なユニットのうち、少なくとも一つを利用して実現できる。一部の場合、本明細書で説明している実施例を、制御部（１９０）独自で実現することができる。
【００５３】
ソフトウェア的な実現においては、本明細書で説明しているプロセスや機能のような実
施例は別途のソフトウェアモジュールを用いて実現できる。前述のソフトウェアモジュールは、それぞれ本明細書で説明している一つ以上の機能や作動を実行できる。適切なプログラム言語で書かれたソフトウェアアプリケーションで、ソフトウェアコードが作成されることができる。前述のソフトウェアコードは、メモリ（１８０）に保存され、制御部（１９０）によって実行されることができる。
【００５４】
次に、本発明の第１の実施例によって、ダーツゲーム装置がネットワークに接続する様子について図面を参照しより詳しく説明する。
【００５５】
図２は、発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置を含むゲームネットワークの概念図である。
【００５６】
図２に示すように、前述の第１ゲームプレーヤー（Ｐ１）が使用するダーツゲーム装置（１００）は、ネットワークを通じ、一つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））と繋がることができる。
【００５７】
複数のダーツゲームプレーヤーが、共に第１ダーツゲーム装置（１００）を使用し、同じ時間に同じ空間でダーツゲームを楽しむことができる。しかし、第１ダーツゲームプレーヤー（Ｐ１）と、遠距離に位置する第２ダーツゲームプレーヤー（Ｐ２）がダーツゲームに参加しようとする場合、第２ダーツゲーム装置（１００）を使用してネットワークを通じて、一つ以上のサーバ（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））と繋がり、第１ダーツゲーム装置（１００）と情報を送受信し、ダーツゲームを進めることができる。第１ダーツゲーム装置（１００）と第２ダーツゲーム装置は、一つ以上のサーバ（２０９）（メディアサーバ（ＭＳ）、リレーサーバ（ＲＳ）、ダーツゲームサーバ（ＧＳ））を介し、情報を送受信したり、ダーツゲーム装置（１００，２００）間で直接情報を送受信することができる。
【００５８】
ダーツゲームは、同じ時間に、２人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）が、互いに離れた場所からゲームに参加したり、２人のダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）がそれぞれ異なる時間に異なる場所からプレーし、そのプレーの内容をＤＢサーバ（ＤＢ）（データベースサーバ）に保存し、勝敗や順位を決定する方法で行うこともできる。
【００５９】
メディアサーバ（ＭＳ）は、ダーツゲーム装置（１００、２００）に保存されている、カメラやマイクロフォンを利用して保存したダーツゲームプレーヤー（Ｐ１、Ｐ２）のダーツゲームプレーの動画を保存することができる。メディアサーバ（ＭＳ）は、ＤＢサーバ（ＤＢ）に含まれることもできる。
【００６０】
リレーサーバ（ＲＳ）は、複数のダーツゲーム装置（１００、２００）間の通信を相互に接続することができる。リレーサーバ（ＲＳ）は、遠距離に位置する複数のダーツゲーム装置（１００、２００）間に通信ネットワークを構築し、ピアツーピア（ｐｅｅｒ−ｔｏ−ｐｅｅｒ；Ｐ２Ｐ）ネットワークを構築するようにすることができる。
【００６１】
ゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲーム装置間の情報（各ゲームプレーヤーの得点、各ゲームプレーヤーの相互コミュニケーションのための情報）を交換したり、各ダーツゲーム装置（１００、２００）を通じ、ゲームルールに基づいて付与するアドバンテージや警告を配信したり、その他ダーツゲームを進める上で必要な情報の送受信及びダーツゲーム装置（１００、２００）の制御を行うことができる。前述のダーツゲームサーバ（ＧＳ）は、ダーツゲームの勝敗、各ダーツゲームプレーヤー（１００、２００）の点数等を集計し、ＤＢサーバへ転送することができる。
【００６２】
ＤＢサーバは、各ダーツゲームプレーヤー（１００、２００）の個人情報、ゲームの勝敗及び順位情報、各ゲームの得点情報や各ゲームのリプレー動画等を保存することができる。前述のＤＢサーバは、前述の情報を各ユーザごとに区別して保存することができる。前述のＤＢサーバは、各プレーヤーに固有コードを与え、この固有コードを利用してユーザ別の情報を管理することができる。前述の固有コードは、各ユーザが所持しているＲＦＩＤモジュール（ＲＦＩＤカードやモバイル端末に保存されているＲＦＩＤモジュール等）に保存されることが可能である。これにより、前述のダーツゲーム装置（１００、２００）は、それに含まれているユーザ認識部（１７０）を通じ、各ゲームプレーヤーを識別することができる。前述のＤＢサーバは、さらに、各ダーツゲーム装置（１００、２００）にも識別のための固有コードを与え、前述のダーツゲームデータを前述のダーツゲーム装置（１００、２００）に与えられた識別コード別に管理することもできる。
【００６３】
ゲームプレーヤーは、モバイル（モバイル端末、携帯電話、ＰＤＡ、ＰＤＰ等、モバイル通信機能が内蔵されている電子装置を含む；３００）やＰＣ（４００）を利用し、ウェブサーバ（ＷＳ）にアクセスすることもできる。ウェブサーバ（ＷＳ）は、インターネットやイントラネットを利用してモバイル（３００、４００）と繋がることができる。なお、ウェブサーバ（ＷＳ）は、ダーツゲーム装置（１００、２００）とも繋がることができる。前述のウェブサーバ（ＷＳ）は、ＤＢサーバ（ＤＢ）と繋がり、前述のＤＢサーバに保存されたダーツゲームデータをダーツゲームプレーヤーに提供することができる。
【００６４】
図３は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置の斜視図である。
【００６５】
図２に示すように、本発明の第１の実施例に係るダーツゲーム装置（１００）は、ハウジング（Ｈ）の中に図１に示したコンポーネントを実装して形成されることができる。前述のダーツゲーム装置（１００）の前面には、ダーツの的（１１０）、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３）、音響出力部（１４１）、カメラ部（１５０）、ユーザ認識部（１６０）が配置されることが可能である。
【００６６】
前述のダーツの的（１１０）は、ダーツゲームのルールに適合した位置（例えば、地面から鉛直方向に５フィート８インチ）の中央に位置するよう配置できる。照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３）は、ダーツゲーム装置（１００）の多様な部分に配置され、ダーツゲーム装置（１００）のプレーヤーに視覚的効果を提供することができる。
【００６７】
例えば,照明部（１４３−１）は、ダーツの的（１１０）の側面部に配置され、ダーツの的（１１０）に照明を照射する役割を行うことができる。照明部（１４３−１）は、また、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができる。また、照明部（１４３−１）は、多彩な色の照明効果を出力することができる。
【００６８】
照明部（１４３−２）は、前述のハウジング（Ｈ）の前面部の前方に向けて突出した部分に沿って垂直方向に延びる形で形成されることができる。照明部（１４３−１）と同様に、照明部（１４３−２）は、ダーツゲームのイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。
【００６９】
照明部（１４３−３）は、ユーザ認識部（１７０）の側面部に配置されることができる。照明部（１４３−３）は、ダーツゲームイベントごとに予め設定された照明効果を出力することができ、多彩な色の照明効果を出力することができる。特に照明部（１４３−３）は、ユーザ認識部（１７０）に係るイベントに対する照明効果を出力することができる。
【００７０】
選択的に、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲーム装置（１００）と選択的に繋
がることができ、水平方向に延びるダーツプレート（Ｐ）を含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、照明部（１４３−４）をさらに含むことができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と合体して一体化されることも、選択的に脱着されることもできる。
【００７１】
ダーツプレート（Ｐ）がダーツゲーム装置（１００）と、合体して一体化したり、選択的に取り付けられた場合は、ダーツプレート（Ｐ）は、ダーツゲーム装置（１００）と電気的に繋がることができる。ダーツゲーム装置（１００）の照明部（１４３−４）は、図３に示すように、ダーツプレート（Ｐ）の外郭に沿って配置されることができる。ダーツプレート（Ｐ）は、ゲームのルールに基づいて設定された、ダーツの的からスローライン（ｔｈｒｏｗ−ｌｉｎｅ）までの距離によって、スローラインが位置すべきところまで、その一端部が延長されることが可能である。照明部（１４３−４）は、スローラインに該当する位置に配置されることができる。
【００７２】
図３に示していないが、照明部（未図示）は、ダーツの的（１１０）の背面部に配置され、ユーザのいる方向に向かって照明効果を照射することができる。照明部（未図示）は、ダーツの的を構成するそれぞれのセグメントに割り当てられた相違な照明エレメントの組み合わせを含むことができる。
【００７３】
ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）は、ユーザのいる方向に向けて配置されたディスプレー（１４２）を含むことができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、ユーザに必要な情報（例えば、集計された点数、プレー中のプレーヤーの情報、該当ゲームをクリアするために必要な点数、プレー中ではない相手プレーヤーの情報、賭け事に係る情報等）を、表示することができる。ディスプレー（１４２）は、ダーツゲームの進行に合わせて、イベントによる視覚効果を表示することができる。例えば、ユーザが３回のダーツスローのチャンスにおいて、連続しダーツの的（１１０）の中心のブルズアイを当てた場合、ディスプレー（１４２）は、そのイベントに対応して、予め保存してある動画を表示することができる。前述の動画は、ダーツゲーム装置（１００）のメモリ（１８０）に保存されていたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバから受信したものであることができる。
【００７４】
ディスプレー（１４２）は、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４）及び音響出力部（１４０）と連動し、イベント発生に応じて、視覚・聴覚的効果をユーザに提供することができる。言い換えると、予め設定されたイベントが発生すれば、ディスプレー（１４２）、照明部（１４３−１、１４３−２、１４３−３、１４３−４）及び、音響出力部（１４０）は、イベントに係る照明効果、ディスプレー効果、音響効果を一緒に出力することができる。
【００７５】
図３では、ディスプレー（１４２）がダーツの的（１１０）の下段に配置されるものと示されているが、ディスプレー（１４２）の数や配置される位置については、多様な変更が加えられることが可能である。
【００７６】
ユーザ入力部（１３０）は、図３に示すように、キーパッドボタンの形で構成されることができる。しかし、前述の通り、タッチスクリーンまたは、ダーツ板にマッピングされている表示装置を含む多様な方法でユーザ入力部（１３０）が構成されることができる。ユーザは、ユーザ入力部（１３０）のキーボタンを操作し、自分がプレーしようとするゲームモード等を選択することができる。本発明の第１の実施例において、前述のダーツ板にマッピングされている表示装置は、ユーザがダーツ板の一部分に圧力を加えた場合（例えば、押した場合）、予め決められているアルゴリズムに基づいて、前述の圧力が加えられたダーツ板の一部分にマッピングされた特定の数字、文字、または他のコンテンツ等が
入力されることができる。一例として、ダーツ板と対応する予め決められた画面がディスプレー等を通じて出力されることができ、ダーツプレートの一部分に圧力が加えられた場合、特定のアルゴリズムに沿って前述の予め決められた画面内でダーツ板にマッピングされた部分が入力されることができる。
【００７７】
音響出力部（１４１）は、また、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、音響を出力することができる。音響出力部（１４１）の数や配置される位置についても、多様な変更が加えられることが可能である。
【００７８】
カメラ部（１５０）は、図２に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の上部に取り付けられることができる。カメラ部（１５０）は、ダーツの的（１１０）とスローラインを撮影できる一つ以上のカメラ（１５１、１５２、．．．１５３）を含むことができる。カメラ部（１５０）によって撮影された動画は、メモリ（１８０）に転送されることができる。本発明の実施例により、カメラ部（１５０）によって撮影された動画の一部だけがメモリ（１８０）に最終的に保存されたり、ネットワーク接続部（１６０）を通じてサーバ（未図示）へ転送されることができる。
【００７９】
ユーザ認識部（１７０）は、図３に示すように、ダーツゲーム装置（１００）のハウジング（Ｈ）の前面部に配置され、近距離通信モジュールを含むことができる。ユーザは、ユーザ認識部（１７０）の近くにユーザを認識するためのカードをかざすことで、ユーザ認証を済ませることができる。
【００８０】
図３に示されている内容や前述のダーツゲーム装置（１００）の外観に関する説明は、あくまでも説明のために示している一例であり、本発明におけるダーツゲーム装置（１００）は、図３に示されている外観に特定されるものではない。
【００８１】
以下に、代表的なダーツゲームのルール及びこれに係るプレーヤーのスタッツ（Ｓｔａｔｓ）について説明する。
【００８２】
本発明の第１の実施例におけるダーツゲーム装置（１００）によって実施できるダーツゲームは、０１ゲーム（ゼロワンゲーム）、クリケット（Ｃｒｉｃｋｅｔ）ゲーム、カウントアップ（Ｃｏｕｎｔ  ｕｐ）ゲーム、対戦モード等を含むことができる。
【００８３】
０１ゲームは、二つのチーム（または、２人のプレーヤー）が交互に１ラウンドずつダーツをダーツの的にスローする方法で進める。１ラウンドは、３回のダーツスローを含む。ゲームの目的は、各ラウンドの得点の合計が、目標点数（３０１、５０１、７０１、９０１、１１０１、１５０１点等、一般的に０１点で終わる１００単位や１０００単位の点数）に達することである。目標点数やプレーラウンドは、参加するプレーヤーの人数に合わせて、任意に調整できるようにすることが可能である。
【００８４】
クリケットゲームは、０１ゲームと同様に、１ラウンドに３本のダーツを投げ、ラウンドを進める。スタンダード（ＳＴＡＮＤＡＲＤ）クリケットゲームの場合、ダーツの的の中心のブルエリアと２０、１９、１８、１７、１６及び１５点のエリアだけを使用して進めることができる。該当するクリケットのナンバーを３マークすると、これは、自分の陣地にマークされ、４マーク以上当たると、そのナンバーに該当する点数が加算され、点数を競うことができる。ここで、ダーツの的のダブルエリア及び、トリプルエリアは、それぞれ２マークと３マークとして計算されることができる。クリケットのナンバーが自分の陣地にマークされた状態で、プレーヤーの相手も同じくそのクリケットナンバーを３マークした場合、そのクリケットナンバーはクローズされたこととなり、それ以上点数が加算されない場合がある。ゲームの目的は、規定されたラウンドが終了するまで、高い得点を
確保したり、若しくは、クリケットのナンバーを全てクローズし、相手より高い得点をとることと設定されることができる。
【００８５】
カウントアップゲームは、ラウンドの回数が決められており、その回数以内でより高い得点をとったら勝利となるゲームである。
【００８６】
前述したゲーム以外にも、多様な種類のゲームを、ダーツゲーム装置（１００）を使用してプレーすることができ、ダーツゲーム装置（１００）のプレーモードは、前述したゲーム方式に限定されるものではない。
【００８７】
前述のカウントアップゲーム、クリケットゲーム及び０１ゲームの勝敗に係らず、該当するゲームルールに沿ってプレーヤーのスタッツを定義することができる。
【００８８】
例えば、１ダーツあたりのポイント（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ；ＰＰＤ）は、０１ゲームで、プレーヤーが取った点数の合計をダーツスローの回数で割って算出されることができる。
【００８９】
または、１ラウンドあたりのマーク数（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ；  ＭＰＲ）は、プレーヤーの１ラウンド当たりのマーク回数を計算して算出されることができる。例えば、クリケットゲームで、１ラウンドでプレーヤーがダーツスローを３回行い、３回のダーツスローでそれぞれ１５トリプル、１９シングル、２０ダブルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２）／１＝６．００（ＭＰＲ）になる。
【００９０】
続いて行われたラウンドで、プレーヤーがダーツスローを３回行い、それぞれ、マーク失敗、１８ダブル、２０シングルに的中した場合、ＭＰＲは、（３＋１＋２＋０＋２＋１）／２＝４．５（ＭＰＲ）になる。
【００９１】
このように、ＰＰＤとＭＰＲは、プレーヤーのスタッツ（Ｓｔａｔｓ）として、プレーヤーの個人データとして保存されることができる。またはカウントアップゲームで、１ゲーム当たりのプレーヤーの平均得点、１ゲーム当たりのプレーヤーの最高得点記録等も、プレーヤーのスタッツとして保存されることができる。
【００９２】
ダーツゲーム装置（１００）は、該当するモードに合わせてダーツゲームをプレーし、各プレーヤーごとのゲーム記録をゲームサーバ（ＧＳ）やＤＢサーバ（ＤＢ）へ転送することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）、または、ＤＢサーバ（ＤＢ）は、ゲーム記録に基づいて、プレーヤー別のＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方を計算し、それをプレーヤーの累積ＰＰＤとＭＰＲスタッツの両方、またはいずれか一方のスタッツとして保存することができる。そして、ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレーヤーのゲーム記録を個別に保存することができる。例えば、プレーヤーが以前プレーした０１ゲーム、 カウントアップゲーム、または、クリケットゲームで、プレーヤーが各ダーツスローにおいて、的中したダーツのセグメントに係る情報を記録することができる。ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、このようなプレーヤーのＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方の累積（平均）データ、最高ＰＰＤと最高ＭＰＲの両方、またはいずれかの一方のデータを保存することができる。
【００９３】
ゲームサーバ（ＧＳ）またはＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に分離されている二つのサーバとして存在することができる。または、前述のゲームサーバ（ＧＳ）及びＤＢサーバ（ＤＢ）は、物理的に統合された１台のサーバであり、サーバ内での役割によって区分されることも可能である。また、前述の通り、１台のサーバが、ゲームサーバ（ＧＳ）とＤＢサーバ（ＤＢ）の役割を両方行うこともできる。
【００９４】
ゲームサーバ（ＧＳ）または、ＤＢサーバ（ＤＢ）は、プレーヤーの個人スタッツを保存することができ、該当するスタッツによりプレーヤーにレート（または、等級）を与えることできる。ＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方によりプレーヤーに与えられるレートと等級（クラス）の両方、またはいずれかの一方の一例はず図４に示す通りである。
【００９５】
図４に示すような、プレーヤーの個人スタッツであるＰＰＤ（Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ）とＭＰＲ（Ｍａｒｋｓ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ）の両方、またはいずれかの一方を管理・保存し、そしてこれに対応するレート（または、等級）を与えることで。各プレーヤーのレベルやランキングを効率的に分類し、該当レートを高める動機を与えることができる。
【００９６】
図５〜８は、本発明の第１の実施例に係るダーツゲームの賭けモードを提供するための方法のフローチャートである。
【００９７】
しかし、本発明の第１の実施例における賭けモードを提供するための方法は、図５〜８に示す段階に限られるものではない。つまり、本発明の 第１の実施例におけるダーツゲームの賭けモードを提供するための方法は、図５〜８に示す段階より多い数やより少ない数の段階により実行されることが可能である。つまり、図５〜８に示す段階の中、一部の段階は、本発明の第１の実施例における賭けモードを提供するための方法から省かれることができ、図５〜８に示していない段階が賭けモードを提供するための方法に追加されることができる。また、図５〜８に示す段階の順番は固定ではなく、必要に応じて、段階が実行される順番は図５〜８に示す段階の順番と相違することも可能である。
【００９８】
図５に示すように、ダーツゲーム装置（１００）は、ダーツゲームをしようとするプレーヤーを認識することができる（Ｓ５１０）。プレーヤーは、ＲＦＩＤチップが含まれたカードをユーザ認識部（１７０）近くに位置させることで、ダーツゲーム装置（１００）がプレーヤーを識別できるようにすることが可能である。ダーツゲーム装置（１００）は、ＲＦＩＤ通信モジュールを通じ、プレーヤーを識別し、これに基づいてサーバから識別されたプレーヤーに係るデータをロードすることができる。
【００９９】
プレーヤーは、自分が希望するダーツゲーム方式を決め、それを選択するための入力を、ユーザ入力部（１３０）を通じてダーツゲーム装置（１００）に入力することができる（Ｓ５２０）。例えば、プレーヤーはディスプレー（１４２）から提供されるユーザインターフェース(または、音響出力部（１４０）を通じて、音声で提供されるユーザインターフェース)を通じ、ダーツゲーム装置（１００）が提供するゲーム方式（クリケットゲーム、０１ゲーム、カウントアップゲーム、対戦モードゲーム等）を確認することができる。また、プレーヤーは、これらの中、一つのゲーム方式を選択する入力を、ユーザ入力部（１３０）から入力することができる。
【０１００】
前述のゲーム方式のうち、クリケットゲーム、０１ゲーム、カウントアップゲームは、ダーツゲームの勝敗を分けるためのゲーム方式である。プレーヤーはこのようなゲーム方式の中から一つを選択し、選択されたゲーム方式に対して賭けモードをプレーことを希望することができる。プレーヤーが選択されたゲーム方式に対する賭けモードをプレーすることを希望する場合、ディスプレー（１４２）を通じて提供されたユーザインターフェースを通じてプレーヤーは、賭けモードを選択する入力をユーザ入力部（１３０）に入力することができる（Ｓ５２０）。
【０１０１】
本発明の一様相において、プレーヤーはゲームの方式を選択し、選択されたゲーム方式に対する賭けモードを選択することができたり、または、賭けモードを選択し、それからどのようなゲーム方式で賭けモードを実行するかを選択することもできる。
【０１０２】
選択的にまたは、代案的に、ダーツゲームに参加していない一人以上の他のプレーヤーに賭けダーツゲームへの参加依頼を送る段階（Ｓ５３０）は、プレーヤーの選択によって実行される。プレーヤーが一人以上の他のプレーヤーに賭けダーツゲームへの参加依頼を出すことを希望する場合、ディスプレー（１４２）を通じて提供されたユーザインターフェースを通じて、このような入力をユーザ入力部（１３０）に入力することができる。上記のプレーヤーからこのような入力が入力された場合、ダーツゲーム装置（１００）は、ネットワーク接続部（１６０）を通じて他のダーツゲーム装置（２００）にこのような要請を転送したり、スマートフォン、タブレットＰＣ、コンピュータ、ノートパソコン、電光パネル等の装置を利用し、プレーヤーの参加依頼を表示して他の一人以上のプレーヤーにこれを知らせることもできる。
【０１０３】
ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てることができる（Ｓ５４０）。クレジットは、現金、電子マネー、ゲームマネー、クーポン等であることが可能であるが、上記のものに限られるものではない。また、本発明の第４の実施例において、クレジットとして物等を提出してもらい、ダーツゲーム装置（１００）がその物を預かっておく方式でクレジットを積み立てることもできる。クレジットは、プレーヤー一人のゲーム費用に全体のプレーヤーの数を乗じた数値になることができ、賭けダーツゲームの追加を許可するための追加費用をさらに含むこともできる。賭けダーツゲームの追加に必要な費用は現金、電子マネー、ゲームマネー、クーポンだけでなく、物になることもできる。ただし、賭けダーツゲームの追加を許可するための費用は、射幸心を煽ることを避けるために、一定の制限を与えることもできる。
【０１０４】
ダーツゲーム装置（１００）は、上記の選択されたゲーム方式に基づいて一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行できるようにすることができる（Ｓ５５０）。クリケットゲーム、０１ゲーム、カウントアップゲーム等の、プレーヤーにより選択されたダーツゲーム方式でダーツゲームが進められダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの点数等を総合し、選択されたゲーム方式に基づいた結果を出力する。
【０１０５】
ゲームの結果に基づいてクレジットを 精算する段階（Ｓ５６０）は、ゲームが終了した場合、ゲームの勝敗または、順位によりクレジットを精算する段階である。この段階にてダーツゲーム装置（１００）の制御部（１９０）は、上記の積み立てられたクレジットからゲーム費用を除いた、少なくとも一部を勝者に返すことを決定することができる。上記の精算の方式では、ダーツゲームの結果で１位を記録したプレーヤーが自分のゲーム費用を除いた全てのクレジットをもらうことで精算を行う勝者総取り方式、または、順位によって所定の比率を適用し、それぞれ違う金額のクレジットが返されるように精算するといった順位による差別支給方式等が可能であるが、上記の方式は一例に過ぎず、本発明の範囲は、上記の内容に限られて解釈されることはないこととする。本発明のさらなる様相において、ダーツゲームが中断された場合、中断された時点までの上記の一人以上のプレーヤーのプレー結果に基づいて、上記の積み立てられたクレジットを精算することもできる。
【０１０６】
上記の精算されたクレジットの少なくとも一部をプレーヤーに返す段階（Ｓ５７０）は、上記の精算の結果により、上記の積み立てられたクレジットからゲーム費用を除いた少なくとも一部をプレーヤーに返す段階である。本発明の第１の実施例において、返されるクレジットは、現金、電子マネー、ゲームマネー、クーポンであることが可能であり、景品を提供することも可能である。
【０１０７】
図６は、本発明の第１の実施例においてクレジットの精算比率をプレーヤーが選択できるダーツゲームの賭けモードに関する方法のフローチャートである。
【０１０８】
本発明の一様相によると、クレジットの精算比率をプレーヤーが決めることができるようにすることで、勝者総取りのゲームモード、または、 順位によってそれぞれ違う金額のクレジットが返されるように精算するという順位による差別支給方式のゲームモードをプレーヤーが自由に選択できるようにするゲームモードが提供される。
【０１０９】
図６に示すＳ６１０〜Ｓ６４０の段階及びＳ６６０段階は、図５も説明したＳ５１０〜Ｓ５４０段階及びＳ５５０段階に対応する。従って、以下では、図５の段階と重複する段階に関する説明は省略する。
【０１１０】
プレーヤーが、積み立てられたクレジットの精算比率を選択することを希望する場合、プレーヤーは積み立てられたクレジットの精算比率を選択する入力を、ユーザ入力部（１３０）を通じて入力することができる（Ｓ６５０）。プレーヤーは、勝者一人がクレジットを独占する方式、それぞれ違う金額のクレジットが返されるように精算するといった順位による差別支給方式及び、特定の順位を幸運の順位に指定し、敗者の中、幸運の順位に該当する順位になったプレーヤーに、より多くのクレジットを支給する方式等を選択することができる。上記の内容は一例に過ぎず、上記の内容により本発明の範囲が限られて解釈されることはない。
【０１１１】
ゲームの結果及びプレーヤーにより選択されたクレジットの精算比率に基づいてクレジットを精算する段階（Ｓ６７０）は、ゲームの勝敗及び順位によりクレジットを精算する段階である。本発明の一様相により、ダーツゲーム装置（１００）の制御部（１９０）は、上記の積み立てられたクレジットからゲーム費用を除いた少なくとも一部をプレーヤーが設定した精算比率に沿って返すことを決めることができる。
【０１１２】
精算されたクレジットの少なくとも一部をプレーヤーに返す段階（Ｓ６８０）は、上記の精算の結果によって上記の積み立てられたクレジットの中、ゲーム費用を除いた少なくとも一部をプレーヤーが設定したプレーヤーに設定された精算比率に従って返す段階である。
【０１１３】
図７は、本発明の第３の実施例に係る賭けモードを提供するための方法のフローチャートである。
【０１１４】
図示されているＳ７１０〜Ｓ７５０の段階及びＳ７７０〜Ｓ７９０段階は、図６を参照して説明されたＳ６１０〜Ｓ６８０段階に対応する。従って、以下では、図６の段階と重複する段階に関する説明は省略する。
【０１１５】
図７は本発明の第１の実施例において、ダーツゲーム装置（１００）がプレーヤーを認識して、ＤＢサーバ（ＤＢ）に保存されているプレーヤーの戦績、勝敗の記録、点数等のプレーヤーの識別情報に部分的に基づいて公正な賭け事になるようにハンディキャップモードを決めるための方法のフローチャートである。本発明の第１の実施例において,前述の識別情報は図４に示すように、プレーヤーのＰＰＤとＭＰＲの両方、またはいずれかの一方、そしてそれに相応するレート（または、等級）であることも可能である。上記の方法は、上記のダーツゲーム装置（１００）が上記のプレーヤーの識別情報に部分的に基づいてハンディキャップモードを決める段階を含む（Ｓ７６０）。本発明の一様相において、前述のプレーヤーの識別情報は、レート情報、クラス情報、ＰＰＤ（ Ｐｏｉｎｔｓ  Ｐｅｒ  Ｄａｒｔ ）情報及びＭＰＲ（Ｍａｒｋ  Ｐｅｒ  Ｒｏｕｎｄ）情報の中少なく
とも一つの情報を含むことができる。
【０１１６】
本発明の一様相において、ハンディキャップモードは、一部のプレーヤーの点数を調整したり、またはプレーヤーによってダーツを投げる位置を変えるようにすることが可能である。本発明のさらなる様相において、照明部（１４３）は、ハンディキャップモードにすると決められた場合、プレーヤーによってダーツを投げる位置を変えるよう表示することもできる。
【０１１７】
図８に示すＳ８１０〜Ｓ８５０段階及びＳ８７０〜Ｓ８９０段階は、図６を参照して説明したＳ６１０〜Ｓ６８０段階に対応する。従って、以下では図６の段階と重複する段階に関する説明は省略する。
【０１１８】
図８は、本発明の第１の実施例において、プレーヤーが公正な賭け事を行うために、ハンディキャップモードを直接選択できるゲーム方式に関する方法のフローチャートである。上記方法において、プレーヤーは直接ハンディキャップモードを選択することができ、ダーツゲーム装置（１００）は、プレーヤーの入力を受信（Ｓ８６０）し、各入力によりハンディキャップの程度を決めることができる。ハンディキャップモードの方法として一部のプレーヤーの点数を調整したり、プレーヤーによってダーツを投げる位置を変えるようにする方式で実行する。本発明のさらなる様相において、照明部（１４３）は、ハンディキャップモードにすると決められた場合、プレーヤーによってダーツを投げる位置を変えるように表示することができる。
【０１１９】
本発明の第１の実施例において、プレーヤーに賭けモードを提供するダーツゲーム装置は、プレーヤーからダーツゲーム方式、賭けモードを選択する入力、積み立てられたクレジットの精算比率を選択する入力、ハンディキャップモードを選択する入力を受信するユーザ入力部（１３０）、上記の一人以上のプレーヤーにより支払われたクレジットを積み立てたり、上記の選択されたダーツゲーム方式に基づいて上記の一人以上のプレーヤーがダーツゲームを実行するようにし、上記の選択されたゲーム方式による結果及び上記のプレーヤーにより選択されたクレジットの精算比率によりクレジットを精算する制御部（１９０）、上記のダーツゲームに参加していない一人以上の他のプレーヤーたちに賭けダーツゲームへの参加依頼を送るネットワーク接続部（１６０）、上記の選択されたゲーム方式による結果を出力する出力部（１４０）を含めて構成することができる。
【０１２０】
一方、ここに示す様々な実施例は、方法、装置、または、標準プログラミングとエンジニアリング技術の両方、またはいずれかの一方を使用した製造物品（ａｒｔｉｃｌｅ）により具現化されることができる。ここで「製造物品」という用語は、任意のコンピュータ可読装置からアクセス可能なコンピュータプログラム、キャリア、または媒体（ｍｅｄｉａ）を含む。例えば、コンピュータ可読媒体は、磁気保存装置(例えば、ハードディスク、 フロッピーディスク、磁気ストリップ等)、光学ディスク(例えば、ＣＤ、ＤＶＤ、等)、スマートカード、フラッシュメモリ装置（例えば、ＥＥＰＲＯＭ、カード、スティック、キードライブ等）を含むが、これらに限定されるものではない。なお、ここに示す様々な保存媒体は、情報を保存するための一つ以上の装置と他の機械可読媒体の両方、またはいずれか一方を含む。ここで使われている用語「機械可読媒体」は、一つ以上の命令とデータの両方、またはいずれかの一方の保存・保有・転送の全てあるいは一部が可能な無線チャンネルやその他の媒体を含むが、これらに限定されるものではない。
【０１２１】
ここに示した実施例に係る説明は、任意の当業者が本発明を利用したり、実施できるようにするために提供される。このような実施例に関する様々な変更は、当業者にとって明らかなものであり、ここに定義する一般的な原理は、本発明の範囲から外れることなく、他の実施例に適用されることができる。したがって、本発明は、ここに示した実施例によ
り特定されるものではなく、ここに示されている原理及び新規性を有する特徴を一貫する、最広義の範囲で解釈されるべきである。
【０１２２】
前述の通り、発明の実施のための最善の形態として関連する内容を記述した。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明は、デジタルディバイス、ダーツディバイス、ダーツゲームディバイス、エンタテインメントディバイス等において使用されることができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【国際調査報告】
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