【手続補正書】
【提出日】平成20年5月12日(2008.5.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行う様子を、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置から仮想カメラによって捉えた視界画像をゲーム画像として生成して表示手段に表示させるゲーム装置において、
前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを攻撃した際に、前記仮想カメラの視点位置と視方向を前記プレイヤキャラクタが転倒したときの視点位置及び視方向として設定された転倒時視点位置に変更する転倒攻撃を行わせる転倒攻撃制御手段と、前記転倒攻撃制御手段が前記敵キャラクタに前記転倒攻撃を実行させたとき、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタを、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる敵キャラクタ制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記転倒攻撃が行われたとき、前記敵キャラクタについて前記プレイヤキャラクタに対する攻撃可能な範囲内にいるか否かを判定し、攻撃可能な範囲内にいると判定された第１の敵キャラクタ群については、前記転倒時視点位置に対応して設定された特定の追加攻撃を行わせ、前記攻撃可能な範囲の外にいると判定された第２の敵キャラクタ群については、前記第１の敵キャラクタ群の後方に待機させるように前記敵キャラクタの動作を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第２の敵キャラクタ群を順次移動させることを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記当該攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記当該攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記特定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記仮想カメラの制御手段は、前記敵キャラクタが手で攻撃動作をする攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記仮想カメラの制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記仮想カメラの制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で攻撃可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記仮想カメラの制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記仮想カメラの制御手段は、前記転倒攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て正面に位置していない場合、前記攻撃に入ったときにその敵キャラクタを正面に捉えるように前記仮想カメラの視方向を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記仮想カメラの制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１４】
前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記敵キャラクタ制御手段は、前記加速度の検出量に基づいて変化するパラメータが、転倒攻撃の開始から所定時間内に所定の値に達した場合に、該転倒攻撃が失敗したと判定することを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１５】
コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行う様子を、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置から仮想カメラによって捉えた視界画像をゲーム画像として生成して表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムであって、
前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを攻撃した際に、前記仮想カメラの視点位置と視方向を前記プレイヤキャラクタが転倒したときの視点位置及び視方向として設定された転倒時視点位置に変更する転倒攻撃を行わせる転倒攻撃制御手段と、前記転倒攻撃制御手段が前記敵キャラクタに前記転倒攻撃を実行させたとき、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタを、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる敵キャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行う様子を、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置から仮想カメラによって捉えた視界画像をゲーム画像として生成して表示手段に表示させるゲーム装置に関するものであり、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを攻撃した際に、前記仮想カメラの視点位置と視方向を前記プレイヤキャラクタが転倒したときの視点位置及び視方向として設定された転倒時視点位置に変更する転倒攻撃を行わせる転倒攻撃制御手段と、前記転倒攻撃制御手段が前記敵キャラクタに前記転倒攻撃を実行させたとき、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタを、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる敵キャラクタ制御手段と、を備えることによって達成される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
さらに、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタ制御手段は、前記転倒攻撃が行われたとき、前記敵キャラクタについて前記プレイヤキャラクタに対する攻撃可能な範囲内にいるか否かを判定し、攻撃可能な範囲内にいると判定された第１の敵キャラクタ群については、前記転倒時視点位置に対応して設定された特定の追加攻撃を行わせ、前記攻撃可能な範囲の外にいると判定された第２の敵キャラクタ群については、前記第１の敵キャラクタ群の後方に待機させるように前記敵キャラクタの動作を制御すること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記第１の敵キャラクタ群が前記プレイヤキャラクタに倒されて欠員が出たかどうかを監視し、欠員が出たらその隙間を埋めるように前記第２の敵キャラクタ群を順次移動させること、前記当該攻撃によって変化した時の前記視点位置を保持し、前記プレイヤキャラクタの視界内にいる敵キャラクタ群が全滅した場合に、前記当該攻撃によって変化した前記プレイヤキャラクタの視点位置を元の位置に戻すことによってそれぞれ一層効果的に達成される。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
さらに、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタ制御手段は、前記特定の範囲内にいる敵キャラクタを前記仮想カメラの視界内に移動させる際に、各敵キャラクタを指定位置に整列させて前記視界内に密集させること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内において密接させた各敵キャラクタの動作を制御して前記プレイヤキャラクタを集団で押す動作をさせること、前記敵キャラクタ制御手段は、前記攻撃により前記プレイヤキャラクタを地面に倒した場合、前記攻撃を仕掛けた敵キャラクタを中心に該敵キャラクタ及び他の敵キャラクタが前記視界内で前記プレイヤキャラクタに近づくように動作させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
さらに、本発明の上記目的は、前記仮想カメラの制御手段は、前記敵キャラクタが手で攻撃動作をする攻撃パターンの場合、前記手の位置の変化に応じて前記仮想カメラの視点の高さを変化させると共に、前記仮想カメラの向きを前記敵キャラクタの頭部の方向に変化させること、前記仮想カメラの制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタに押し倒される間際、若しくは前記敵キャラクタを撥ね退ける間際において前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での変化量を少なくさせること、前記仮想カメラの制御手段は、前記操作手段による操作量及び前記視界内で攻撃可能な範囲内にいる敵キャラクタの総数を補正パラメータとして、該補正パラメータに基づいて前記仮想カメラの視点位置の変化量を補間すること、前記仮想カメラの制御手段は、前記攻撃がプレイヤキャラクタを押し倒す攻撃パターンの場合、前記仮想カメラの視界内で密接している集団の敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを押し倒す力の総和と、前記操作手段の操作量に基づいて決定される前記敵キャラクタを撥ね退ける力とを逐次比較して、両者の力の差分に応じて前記仮想カメラの視点位置の高さ方向での単位時間当りの変化量を変化させること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
さらに、本発明の上記目的は、前記仮想カメラの制御手段は、前記転倒攻撃を仕掛けようとする敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタから見て正面に位置していない場合、前記攻撃に入ったときにその敵キャラクタを正面に捉えるように前記仮想カメラの視方向を制御すること、前記仮想カメラの制御手段は、前記攻撃が前記プレイヤキャラクタを投げ飛ばす攻撃パターン、又は前記プレイヤキャラクタの体部を掴んで攻撃する攻撃パターンの場合、前記敵キャラクタの手部及び頭部の位置座標に基づいて前記敵キャラクタの左手と右手の中間点の位置を算出し、前記仮想カメラの視点位置が前記頭部と前記中間点とを通る直線上の位置で且つ前記中間点から所定距離だけ離れた位置となるように、前記仮想カメラの視点位置を補間すること、前記操作手段が、所定の操作に応じて生じる加速度を検出する加速度センサを有する操作手段であり、前記敵キャラクタ制御手段は、前記加速度の検出量に基づいて変化するパラメータが、転倒攻撃の開始から所定時間内に所定の値に達した場合に、該転倒攻撃が失敗したと判定すること、によってそれぞれ一層効果的に達成される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
また、本発明は、コンピュータによって制御される敵キャラクタを仮想空間内に配置し、遊戯者が操作手段を操作して前記敵キャラクタとの戦闘を行う様子を、仮想三次元空間内を移動するプレイヤキャラクタの視点位置から仮想カメラによって捉えた視界画像をゲーム画像として生成して表示手段に表示させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるゲームプログラムに関するものであり、本発明の上記目的は、前記敵キャラクタが前記プレイヤキャラクタを攻撃した際に、前記仮想カメラの視点位置と視方向を前記プレイヤキャラクタが転倒したときの視点位置及び視方向として設定された転倒時視点位置に変更する転倒攻撃を行わせる転倒攻撃制御手段と、前記転倒攻撃制御手段が前記敵キャラクタに前記転倒攻撃を実行させたとき、前記転倒攻撃によって変化した視点位置から所定の範囲内に存在する敵キャラクタを、前記仮想カメラの視界内に入るように移動させる敵キャラクタ制御手段として前記コンピュータを機能させるプログラムを含むことによって達成される。