(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各種演出を制御する副制御回路と、遊技媒体の機械への投入を検出して投入信号を出力する投入検出手段と、前記投入信号を入力すると前記副制御回路によって制御されている演出を打ち切って次遊技の遊技処理を進める主制御回路とを備えて構成される遊技機において、
前記投入信号の前記主制御回路への入力を前記副制御回路からの制御信号に基づいて制御する中継制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記中継制御手段は、前記投入検出手段と前記主制御回路との間に設けられたスイッチから構成されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記副制御回路は、前記中継制御手段による前記投入信号の前記主制御回路への入力を前記各種演出の演出時間に応じて制御することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技媒体の投入信号を入力すると、副制御回路によって制御されている演出を打ち切って次遊技の遊技処理を進める主制御回路を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来の一般的なスロットマシンでは、前面パネルの背後に３個のリールが３列に並設されている。各リールの外周には種々の図柄が描かれており、前面パネルに形成された各窓を介して各列３個ずつの図柄が観察される。スロットマシン遊技は、ストップボタンを操作して、回転している各リールを停止させ、入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせを揃えることにより行われる。
【０００３】
従来のスロットマシン遊技の主な動作処理は主制御回路によって制御されているが、主制御回路の処理量を減らすため、遊技の演出等、副制御回路によって制御されている動作処理もある。副制御回路によって制御される遊技の演出としては、例えば、入賞に関する報知演出などがあり、前面パネルに設けられた液晶表示装置等への表示によって行われる。報知演出には、特定のキャラクタ図柄等が表示されてビッグボーナス内部入賞を予兆報知するものなどがあり、遊技者は、演出される様々な予兆報知を見て一喜一憂しながら遊技する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンの副制御回路による遊技演出は、全リールが停止した後においては、メダルが投入されて投入信号が発生し、次遊技の開始要求がなされると、遊技者の意志で演出途中で打ち切られてキャンセルされる。
【０００５】
このため、その後の遊技に影響のある演出を遊技者に見てもらえなくなることがある。従って、例えば、ビッグボーナス入賞が内部当選していることに遊技者が気付かず、ボーナス図柄を揃えるまでに無駄な遊技数を要してしまうことがあった。また、よく確認していないと遊技者には視認できないような小さなプレミアムキャラクタ図柄や、演出中のある一定の時間、もしくはある瞬間しか出現しないキャラクタ図柄、小役図柄等による演出を見逃すことがあり、遊技者は、見逃した表示が伝える情報を把握することが出来ずにその後の遊技において損することがあった。また、遊技者に有利な情報が報知されるアシストタイム（ＡＴ）遊技や、再遊技が高い確率で出現するリプレイタイム（ＲＴ）遊技などへの移行を報知する熱い演出などがキャンセルされると、せっかくの演出が無駄になる。また、せっかく用意された演出がキャンセルされることにより、演出を表示する液晶表示装置等を設けている価値も減少する。
【０００６】
このような問題を解決するため、遊技者の意志で演出がキャンセルされないように、メダル投入による投入信号を全リール停止後から所定の時間（以下、ロック時間と称する）受け付けない機能を有するスロットマシンも従来にはあった。このような機能を有するスロットマシンでは、ロック時間は主制御回路によって決定され、副制御回路へ送信される。主制御回路はロック時間中その動作処理を停止し、副制御回路は演出パターンを選択し、ロック時間中、選択した演出パターンで演出を行う。
【０００７】
しかしながら、このような従来のスロットマシンにおいては、ロック時間は主制御回路および副制御回路のそれぞれで独自に計時されているため、副制御回路がロック時間中に行う演出時間と、主制御回路がロック時間中に処理を停止している時間との間にずれが生じることがあった。また、ロック時間の種類は主制御回路の処理負担を軽減させるために限られており、副制御回路による演出は、主制御回路によって決められた限られた種類のロック時間でしか行うことが出来なかった。このため、従来のスロットマシンにおける副制御回路による演出は、幅が狭められて、遊技者に飽きられ易いものであった。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、各種演出を制御する副制御回路と、遊技媒体の機械への投入を検出して投入信号を出力する投入検出手段と、投入信号を入力すると副制御回路によって制御されている演出を打ち切って次遊技の遊技処理を進める主制御回路とを備えて構成される遊技機において、投入信号の主制御回路への入力を副制御回路からの制御信号に基づいて制御する中継制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００９】
このような構成においては、副制御回路からの制御信号に基づいて、中継制御手段は主制御回路へ投入信号を入力させたり、させなかったりする。つまり、投入信号の主制御回路への入力は、副制御回路によって制御され、副制御回路は、例えば、中継制御手段による投入信号の主制御回路への入力を各種演出の演出時間に応じて制御する。
【００１０】
また、本発明は、中継制御手段が、投入検出手段と主制御回路との間に設けられたスイッチから構成されることを特徴とする。
【００１１】
このような構成においては、副制御回路によってスイッチのオン・オフが制御され、このスイッチのオン・オフによって投入信号の主制御回路への入力が制御される。
【００１２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１３】
図１は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図である。
【００１４】
スロットマシン１の本体中央部には、可変表示手段を構成する３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。
【００１５】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００１６】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム入賞時に、後述するＲＢゲームおよびジャックゲームの残り入賞可能回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には液晶表示装置２２が設けられている。この液晶表示装置２２には遊技のデモンストレーション画面やキャラクタ図柄等による遊技演出画面、および遊技に関する種々の情報などが表示される。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、Ａボタン２４、Ｂボタン２５、１貯留メダル投入（１ＢＥＴ）スイッチ２６、２貯留メダル投入（２ＢＥＴ）スイッチ２７、および３貯留メダル投入（ＭＡＸＢＥＴ）スイッチ２８が設けられている。十字キー２３は上下左右の４方向にスイッチ操作され、Ａボタン２４およびＢボタン２５と共に操作されて液晶表示装置２２に表示する情報を選択する際に使用される。また、ＢＥＴスイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１９】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、およびストップボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２０】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、スロットマシン１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられており、この配当表示部３６の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２１】
図３は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００２２】
シンボルの種類には、数字の７からなる「セブン」、ボクシンググローブの絵からなる上半分の半円状の「上グローブ」、ボクシンググローブの絵からなる下半分の半円状の「下グローブ」、ボクシングの練習に用いる「パンチングボール」、ボクシングのラウンドの開始および終了時に鳴らされる「ゴング」、英字からなる「リベンジ」、および「チェリー」の７種類がある。シンボル「上グローブ」とシンボル「下グローブ」とは上下合わさって１つの新たなシンボル「ＫＯパンチ」を形成し、中央に文字「ＫＯ！」が構成される。
【００２３】
シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」はボーナス入賞遊技を発生させるシンボルである。これらシンボルの幅は他のシンボルの幅に比較し、リール帯の幅方向に張り出しており、また、全体的に大きな面積で描かれている。従って、これらシンボルは他のシンボルと比較して遊技者から視認されやすい構成になっている。
【００２４】
また、各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００２５】
各リール２〜４の構造は図５（ａ）に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２６】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルのうち、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２７】
図６は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面上部の配当表示部３６に示されている。一般遊技時に、シンボル「セブン」、「上グローブ」および「下グローブ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、ＢＢ（ビッグボーナス）ゲームが実行される。また、ＢＢゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００２８】
また、一般遊技時に、シンボル「上グローブ」−「上グローブ」−「セブン」の組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」−「下グローブ」−「セブン」の組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが配当されてから、ＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが実行される。また、ＢＢゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと小当たり入賞となり、それぞれ１５枚のメダルが払い出される。
【００２９】
また、一般遊技時に、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となって１２枚、８枚のメダルが払い出され、ＢＢゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに３個揃っても小当たり入賞となり、同じく１２枚、８枚のメダルが払い出される。
【００３０】
また、一般遊技時にシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。ＢＢゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「リベンジ」が有効化入賞ラインに３個揃うと８枚のメダルが払い出され、遊技状態はＢＢゲーム中一般遊技からボーナスゲームへと移行する。また、このシンボル「リベンジ」の３個の組み合わせは、ボーナスゲーム中におけるジャックゲームのジャックゲーム入賞発生の組合せでもある。このジャックゲームは、ボーナスゲーム時に、真ん中の入賞ラインＬ１上に「リベンジ」−「リベンジ」−「リベンジ」の組合わせを揃えるゲームである。
【００３１】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール３の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出され、ＢＢゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止しても小当たり入賞となり、同じく２枚のメダルが払い出される。
【００３２】
また、シンボル「上グローブ」、「下グローブ」は、１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止した場合、一般遊技時にはメダルの払い出しはないが、ＢＢゲーム中の一般遊技時にこの１つのシンボルが第１リール３の有効化入賞ラインに停止するとそれぞれ５枚のメダルが払い出される。
【００３３】
次に、上述した（１）一般遊技，（２）ＲＢゲームおよび（３）ＢＢゲームの概要について説明する。
【００３４】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「パンチングボール」、「ゴング」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リールの入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「リベンジ」の３個のシンボルの組み合わせが入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図６に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「はずれ」（配当無し）となる。また、シンボル「セブン」、「上グローブ」、または「下グローブ」の３個のシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと大当たり入賞となり、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回の高配当ゲームがまとめて発生する下記のＢＢゲームに移行する。また、シンボル「上グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせ、またはシンボル「下グローブ」２個と「セブン」とからなるシンボル組み合わせが入賞ラインに揃うと中当たり入賞となり、上述した枚数のメダルが払い出された後、１回の高配当ゲームが行える下記のＲＢゲームに移行する。
【００３５】
（２）ＲＢゲーム
ＲＢゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが入賞ライン上に並ぶと発生する。ＲＢゲームでは、ジャックゲームと呼ばれるメダル１枚掛けのゲームを複数回行える。このジャックゲームにおいて入賞ラインＬ１上にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生し、８枚のメダルが払い出される。ジャックゲームには「はずれ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３６】
（３）ＢＢゲーム
▲１▼ＢＢゲームは、上記のＲＢゲームと一般遊技とが一組になったものが複数回（本実施形態では２回）で構成されている。ＢＢゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中の一般遊技では「はずれ」も発生するが、シンボル「セブン」、「上グローブ」、「下グローブ」の３個のぞろ目による小当たり、「パンチングボール」、「ゴング」、「チェリー」による小当たりが、ＢＢゲーム中以外の一般遊技時に比べて高い確率で発生する。さらに、このＢＢゲーム中の一般遊技では、上述した一般遊技時には発生しない１つのシンボル「上グローブ」、「下グローブ」による小当たりも発生する。
【００３７】
▲２▼また、このＢＢゲーム中の一般遊技中にシンボル「リベンジ」の３個の組合せが並ぶと、８枚のコインが払い出される。
【００３８】
▲３▼その後、複数回のジャックゲームが行えるＲＢゲームであるボーナスゲームへ移行する。このＢＢゲーム中におけるボーナスゲームも、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了する。
【００３９】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢＢゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。ＢＢゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームの一連のゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば２回行われるとＢＢゲームは終了となる。ただし、このＢＢゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時におけるジャックゲーム数を除く通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了する。
【００４０】
図７および図８は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４１】
図７に示すメイン制御基板６１には主制御回路が構成されており、その制御部は、マイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００４２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、入賞配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル精算スイッチ２９、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、および前述した１ＢＥＴスイッチ２６、２ＢＥＴスイッチ２７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２８がある。投入メダルセンサ８ＳおよびＢＥＴスイッチ２６〜２８は、遊技媒体であるメダルの機械への投入を検出して投入信号を出力する投入検出手段を構成している。これら投入メダルセンサ８ＳおよびＢＥＴスイッチ２６〜２８の出力は、中継制御基板８０に与えられている。中継制御基板８０は、Ｉ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されており、また、サブ制御基板６２にも接続されている。
【００４４】
また、上記の入力信号発生手段として、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してマイコン６３に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００４６】
さらに、上記の入力信号発生手段として、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、図示しない払出完了信号発生回路とがある。この払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００４７】
また、このＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図８に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００４８】
サブ制御基板６２には副制御回路が構成されており、その制御部は、マイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、主制御回路におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や中継制御基板８０、後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。サブＣＰＵ８２は、液晶表示装置２２に遊技機データを表示させるのに必要なデータを、メイン制御基板６１から送信されるコマンドに基づいてゲーム毎に算出し、制御ＲＡＭ８４に記憶したデータをゲーム毎に算出したデータに更新している。
【００４９】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、Ａボタン２４およびＢボタン２５がある。
【００５０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ＩＣ（高集積化回路）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。画像制御ＩＣ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用メモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ＩＣ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて、表示する演出態様をプログラムＲＯＭ８３に記憶された演出選択テーブルを参照して選択する。そして、画像制御ＩＣ９０を制御して選択した演出態様に基づく画像表示パターンを液晶表示装置２２に表示させ、また、ランプ駆動回路８９を制御して選択した演出態様に基づく点灯パターンでリールバックランプ４７ａ〜４７ｃを点灯させる。
【００５１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，ストップボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００５２】
このように副制御回路によって各種演出が制御される。主制御回路のマイコン６３は、投入メダルセンサ８ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６〜２８から出力される投入信号を入力すると、この副制御回路によって制御されている演出を打ち切って次遊技の遊技処理を進める。
【００５３】
図９（ａ）は、投入検出手段から出力される投入信号の主制御回路への従来の入力経路を概略的に示す図であり、同図（ｂ）は本実施形態によるその入力経路を概略的に示す図である。なお、同図において図７および図８と同一または相当する部分には同一符号を付してその説明は省略する。
【００５４】
同図（ａ）に示すように、従来のスロットマシンにおいては、投入検出手段である例えばＭＡＸＢＥＴスイッチ２８から出力される投入信号Ｉは、直接、メイン制御基板６１へ入力されていた。これに対して、本実施形態によるスロットマシン１においては、同図（ｂ）に示すように、投入信号Ｉは、中継制御基板８０を介してメイン制御基板６１へ入力される。中継制御基板８０には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ２８といった投入検出手段から出力される投入信号Ｉの主制御回路への入力を副制御回路からの制御信号Ｃに基づいて制御する中継制御手段が構成されている。本実施形態では、この中継制御手段は、同図（ｂ）の一部拡大図部分に示す、投入検出手段と主制御回路との間に設けられたスイッチＳから構成されている。副制御回路のマイコン８１は、中継制御基板８０へ制御信号Ｃを送信してスイッチＳの開閉を制御することにより、投入信号Ｉの主制御回路への入力を自らが制御する各種演出の演出時間に応じて制御する。
【００５５】
図１０は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５内に格納された、一般遊技状態時に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００５６】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「ゴング」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「パンチングボール」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００５７】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納されたシンボルテーブルは図１１に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図３に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１のリール２が基準位置からコードナンバ“６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｂ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｆ”，“Ｃ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００５８】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、ＢＢゲームのリクエスト信号が発生したＢＢゲームフラグセット済み状態のときに、遊技者にＢＢゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３、第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００５９】
次に、上述した制御回路によって制御されるスロットマシン１の動作について説明する。
【００６０】
図１２〜図１４はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００６１】
まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１２，ステップ１０１参照）。次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１０２）。続いて、前回遊技の結果再遊技（リプレイ）が生じ、メダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１０３）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１０４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから投入信号Ｉが入力されるか、ＢＥＴスイッチ２６〜２８の操作によって投入信号Ｉが入力されるのを待つ（ステップ１０５）。一般遊技中は最大３枚までのメダルを投入することが出来、ＢＢゲームやＲＢゲーム中のボーナスゲームでは１枚のメダルを投入することが出来る。
【００６２】
次に、スタートレバー３０の操作により、スタートスイッチ３０Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から所定の時間例えば４．１秒を経過しているか否かが判別される（ステップ１０７）。４．１秒を経過していない場合は、４．１秒が経過するまでの遊技開始待ち時間が消化される（ステップ１０８）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音される。
【００６３】
前回遊技から４．１秒を経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１０９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１１０）。次に、ステップ１０９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図１３，ステップ１１１参照）。
【００６４】
この確率抽選処理は、機械に投入されたメダル枚数に応じて図１０の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｆ１、ａ２〜ｆ２、またはａ３〜ｆ３がセットされて行われる。そして、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、セットされた確率抽選テーブルにおいてどの入賞グループに属する値になっているか判断される。
【００６５】
図１５は図１０に示す確率抽選テーブルの３枚賭け時のデータの一例を示す図である。同図は、抽出される乱数の範囲が０〜１６３８３のときのデータを示している。この確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態時に乱数４０５０が抽出されると、確率抽選データｃ３によって区画されるパンチングボールの小当たり入賞態様に当選し、パンチングボール当たり要求フラグが制御ＲＡＭ６６に立てられる。また、例えば、一般遊技状態時に乱数６６５０が抽出されると、確率抽選データｆ３によって区画されるＢＢに当選し、ＢＢ当たり要求フラグが立てられる。
【００６６】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（図１３，ステップ１１２）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１１３）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ３０ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドのパラメータには、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態が含められている。
【００６７】
次に、何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１１４）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１１５）。この自動停止タイマーは、ストップボタン３１〜３３が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００６８】
何れかのストップボタン３１〜３３がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１１６）。この滑りコマ数は、その時の遊技状態、当たり要求フラグで示される当選要求、当選要求に応じた制御コマ数、その時のシンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば、このコマ数が滑りコマ数として決定される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが引き込まれ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１１７）。
【００６９】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１１８）。第２リールおよび第３リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１１４に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００７０】
全てのリール２〜４が停止すると、全リール停止コマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される（図１４，ステップ１１９参照）。その後、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（ステップ１２０）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された当たり要求フラグの種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１２１）。この判別結果が正常でない場合、例えば、ゴングのシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリーのフラグである場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２２）。
【００７１】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１２３）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルが受け皿３４へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され、遊技者にメダル獲得を知らせる（ステップ１２４）。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１２５）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合には、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１０２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合には、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１２６）。
【００７３】
続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１２７）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１２８）、その後、遊技処理はステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１２７でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１０２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００７４】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００７５】
図１６は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略を示すフローチャートである。サブ制御基板６２では、メイン制御基板６１側から受信される各種コマンドがサブＣＰＵ８２によって常に解析され、このコマンドに基づいた各種遊技処理が適宜行われている（図１６，ステップ２０１参照）。
【００７６】
図１７は、メイン制御基板６１側から受信されたコマンドに基づいて行われる投入信号ロック処理の概略を示すフローチャートである。この投入信号ロック処理では、まず始めに、スタートコマンドが受信されたか否かがサブＣＰＵ８２によって判別される（図１７，ステップ２１１参照）。この判別は、前述のスタートコマンド送信処理（図１３，ステップ１１３参照）において、メイン制御基板６１側からスタートコマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。スタートコマンドが受信されている場合は、次に、プログラムＲＯＭ８３に記憶されている演出選択テーブルが参照され、受信されたスタートコマンドに含められているその時の遊技状態および成立している当たり要求フラグに基づき、演出パターンが決定される（ステップ２１２）。
【００７７】
この演出パターンは、リール２〜４の回転開始と同時に行われる予兆演出、リール２〜４の回転中に行われるリール回転中演出、および、リール２〜４が全て停止した後に行われる全停止後演出から構成されている。決定されたパターンの遊技演出は、主に液晶表示装置２２によって行われ、これにリールバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯、およびスピーカ９６，９６からの出音が組み合せられる。
【００７８】
次に、全リール停止コマンドが受信されたか否かが判別される（ステップ２１３）。この判別は、前述の全リール停止コマンド送信処理（図１４，ステップ１１９参照）において、メイン制御基板６１側から全リール停止コマンドが送信されているか否かを判断することによって行われる。全リール停止コマンドが受信されている場合は、次に、全停止後演出を行うか否かが判別される（ステップ２１４）。この判別は、ステップ２１２で選択された演出パターンに全停止後演出が含まれるか否かを判断することによって行われる。全停止後演出を行わない場合は、主制御回路の動作処理を停止する必要はないため、投入信号ロック処理は終了する。一方、全停止後演出を行う場合は、主制御回路の動作処理を停止させるため、サブＣＰＵ８２によって投入信号ロック処理が行われる。つまり、中継制御基板８０へ制御信号Ｃが送信されてスイッチＳが開かれ（ステップ２１５）、投入信号Ｉの主制御回路への入力が禁止される。その後、選択されたパターンで全停止後演出が開始される（ステップ２１６）。
【００７９】
次に、全停止後演出が終了したか否かが判別される（ステップ２１７）。全停止後演出が終了していない場合は、演出の終了待ちとなり、全停止後演出が終了すると、中継制御基板８０に制御信号Ｃが送信されてスイッチＳが閉じられる（ステップ２１８）。これにより、投入信号Ｉの主制御回路への入力が可能になり、投入信号ロック処理は終了する。なお、この際、パネル前面に設けられたインサートランプ２１が点灯されて、メダルの投入が受付可能であることが遊技者に示される。
【００８０】
このような本実施形態においては、上述したように、サブＣＰＵ８２は、全リール２〜４が停止してから全停止後演出が終了するまで中継制御基板８０のスイッチＳを開き、投入信号Ｉをメイン制御基板６１へ入力させない。投入信号ＩのメインＣＰＵ６４への入力を禁止するロック時間は、全停止後演出のそれぞれの演出時間に応じて制御されている。すなわち、本実施形態によるスロットマシン１によれば、サブ制御基板６２からの制御信号Ｃに基づいて、中継制御基板８０はスイッチＳの開閉を制御してメイン制御基板６１へ投入信号Ｉを入力させたり、させなかったりする。つまり、投入信号ＩのメインＣＰＵ６４への入力は、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御されている。
【００８１】
このため、遊技者が故意に投入信号Ｉを発生させて全停止後演出を打ち切ろうとしても、サブＣＰＵ８２の制御によって中継制御基板８０のスイッチＳが開かれているため、投入信号ＩはメインＣＰＵ６４へ入力されず、遊技者の意志によって実行中の全停止後演出が打ち切られることはない。この結果、その後の遊技に影響のある演出を確実に遊技者に見てもらえるようになり、また、せっかく用意された演出が無駄になることはなくなる。さらに、演出を表示する液晶表示装置２２等を設けている価値は上がる。
【００８２】
また、全停止後演出を行うサブＣＰＵ８２自身が中継制御基板８０のスイッチＳを開いておくロック時間を決定するため、従来のように、サブＣＰＵ８２による全停止後演出の演出時間とメインＣＰＵ６４による処理停止時間との間にずれを生じなくなる。また、中継制御基板８０のスイッチＳが開いているロック時間は、サブＣＰＵ８２が選択した全停止後演出に要する時間に設定されるため、サブＣＰＵ８２による全停止後演出の演出時間は、従来のように主制御回路によって決定されたロック時間に拘束されない。従って、全停止後演出の幅は広がり、ひいてはサブＣＰＵ８２による演出全体の幅が広がって、遊技者を魅了するものとなる。
【００８３】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、副制御回路からの制御信号に基づいて、中継制御手段は主制御回路へ投入信号を入力させたり、させなかったりする。つまり、投入信号の主制御回路への入力は、副制御回路によって制御され、副制御回路は、例えば、中継制御手段による投入信号の主制御回路への入力を各種演出の演出時間に応じて制御する。このため、遊技者が故意に投入信号を発生させて演出を打ち切ろうとしても、投入信号の主制御回路への入力は副制御回路によって制御されているため、遊技者の意志によって実行中の演出が打ち切られることはない。この結果、その後の遊技に影響のある演出を確実に遊技者に見てもらえるようになり、また、せっかく用意された演出が無駄になることはなくなる。さらに、演出を表示する液晶表示装置等を設けている価値は上がる。
【００８４】
また、演出を行う副制御回路自身がロック時間を決定するため、従来のように、副制御回路による演出時間と主制御回路による処理停止時間との間にずれを生じなくなる。また、ロック時間は、副制御回路が選択した演出に要する時間に設定され、副制御回路による演出時間は、従来のように主制御回路によって決定されたロック時間に拘束されない。従って、演出の幅は広がり、副制御回路による演出は遊技者を魅了するものとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図４】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図５】図４に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンの配当表示部に描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】（ａ）は従来のスロットマシンにおいて投入検出手段から出力される投入信号の主制御回路への入力経路を概略的に示す図であり、（ｂ）は本発明の一実施形態によるスロットマシンにおける投入信号の主制御回路への入力経路を概略的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１５】図１０に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に示すフローチャート中のコマンド解析に従って行われる投入ロック処理の詳細を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…スロットマシン
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２６…１ＢＥＴスイッチ
２７…２ＢＥＴスイッチ
２８…ＭＡＸＢＥＴスイッチ
４７ａ，４７ｂ，４７ｃ…リールバックランプ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
８０…中継制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７１，８７…Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）
９６…スピーカ
【図１】
0004052830.tif 000002
【図２】
0004052830.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004052830.tif 000007
【図７】
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【図８】
0004052830.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004052830.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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