【手続補正書】
【提出日】平成19年12月5日(2007.12.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段によって、前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されてから一定時間を計測するタイマと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置を移動させるとともに、前記タイマによって前記一定時間の経過が検出されたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更する視点位置設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記タイミング判定手段によって、前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されてから一定時間を計測するタイマと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定手段と、
前記タイマによって前記一定時間の経過が検出されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体を透過させる処理を行う透過処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記視点位置の変更指示を行う変更指示手段と、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記仮想空内に設定された前記視点位置を移動させるとともに、前記変更指示手段によって変更指示がなされたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更する視点位置設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記物体の透過を指示する透過指示手段と、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定手段と、
前記透過指示手段によって透過指示がなされたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体を透過させる処理を行う透過処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定手段と、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置を移動させるとともに、前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で、最初はゆっくり、時間が経過するにしたがって速く前記視点位置を変更する視点位置設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定手段と、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定手段と、
前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体について、最初はゆっくり、時間が経過するにしたがって速く透過の度合いを変化させる処理を行う透過処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定手段と、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定手段と、
前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタの存在位置を示す所定のマーク画像を生成して、前記画像生成手段によって生成された画像に対して合成する合成処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記視点位置が変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段と、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置を移動させるとともに、前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更し、前記復帰指示手段による復帰指示がなされたときに、変更した前記視点位置を元に戻す視点位置設定手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定手段と、
仮想的な視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段と、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定手段と、
前記物体の透過の度合いが変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段と、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定手段と、
前記タイミング判定手段によって前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体の透過の度合いを変更する処理を行い、前記復帰指示手段による復帰指示がなされたときに、変更した透過の度合いを元に戻す透過処理手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定ステップと、
前記タイミング判定ステップにおいて、前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されてから一定時間を計測する計測ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置を移動させるとともに、前記計測ステップにおいて前記一定時間の経過が検出されたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更する視点位置設定ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１１】 三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定ステップと、
前記タイミング判定ステップにおいて、前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されてから一定時間を計測する計測ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定ステップと、
前記計測ステップにおいて前記一定時間の経過が検出されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体を透過させる処理を行う透過処理ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記視点位置の変更指示を行う変更指示ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記仮想空内に設定された前記視点位置を移動させるとともに、前記変更指示ステップにおいて変更指示がなされたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更する視点位置設定ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記物体の透過を指示する透過指示ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定ステップと、
前記透過指示ステップにおいて透過指示がなされたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体を透過させる処理を行う透過処理ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置を移動させるとともに、前記タイミング判定ステップにおいて前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で、最初はゆっくり、時間が経過するにしたがって速く前記視点位置を変更する視点位置設定ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１５】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定ステップと、
前記タイミング判定ステップにおいて前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体について、最初はゆっくり、時間が経過するにしたがって速く透過の度合いを変化させる処理を行う透過処理ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１６】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定ステップと、
前記タイミング判定ステップにおいて前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタの存在位置を示す所定のマーク画像を生成して、前記画像生成手段によって生成された画像に対して合成する合成処理ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定ステップと、
前記視点位置が変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて前記視点位置を移動させるとともに、前記タイミング判定ステップにおいて前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で前記視点位置を変更し、前記復帰指示ステップにおける復帰指示がなされたときに、変更した前記視点位置を元に戻す視点位置設定ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１８】  三次元の仮想空間内においてプレーヤキャラクタの位置や仮想的な視点位置を設定するゲーム演算手段と、前記仮想空間内において前記プレーヤキャラクタの移動を指示する移動指示手段と、前記視点位置から前記仮想空間を見たときに得られる画像を生成する画像生成手段とを備えるゲーム装置において、前記ゲーム演算手段に複数のステップを実行させるためのプログラムを格納した情報記憶媒体であって、
前記複数のステップには、
前記プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体のそれぞれの形状および前記仮想空間における配置を設定する空間設定ステップと、
前記プレーヤキャラクタと前記物体とが、形状および前記仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定するタイミング判定ステップと、
前記物体の透過の度合いが変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示ステップと、
視野範囲に前記プレーヤキャラクタが含まれるように前記プレーヤキャラクタの動きに連動させて、前記視点位置を移動させる視点位置設定ステップと、
前記タイミング判定ステップにおいて前記プレーヤキャラクタと前記物体とが前記所定の関係を満たすものと判断されたときに、前記プレーヤキャラクタと前記視点位置との間に配置された前記物体の透過の度合いを変更する処理を行い、前記復帰指示ステップによる復帰指示がなされたときに、変更した透過の度合いを元に戻す透過処理ステップと、
が含まれる、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１９】  請求項１０、１１、１４〜１８のいずれかにおいて、
前記タイミング判定ステップは、前記プレーヤキャラクタと前記物体のそれぞれの形状と前記仮想空間における配置に基づいて、前記視点位置から前記プレーヤキャラクタの方向を見たときに、前記物体によって前記プレーヤキャラクタが遮られるタイミングを判定する、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２０】  請求項１０、１１、１４〜１８のいずれかにおいて、
前記タイミング判定ステップは、前記プレーヤキャラクタの周囲の所定範囲に前記物体が含まれるタイミングを判定する、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２１】  請求項２０において、
前記視点位置は、前記プレーヤキャラクタの高さよりも高い位置に設定されており、
前記タイミング判定ステップは、タイミング判定の対象となる前記物体を、前記プレーヤキャラクタの高さよりも高い前記物体とする、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２２】  請求項１０、１２、１４、１７のいずれかにおいて、
前記視点位置設定ステップは、前記プレーヤキャラクタの位置を回転中心として、前記視点位置を所定の角度回転させることにより前記視点位置の変更を行う、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２３】  請求項２２において、
前記画像生成手段は、前記視点位置設定ステップによって前記視点位置を回転させている間、前記画像を連続的に生成する、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２４】  請求項２２において、
前記視点位置設定ステップは、前記視点位置を回転させる動作を、前記視点位置から見て前記物体によって前記プレーヤキャラクタが遮られる状態が回避されるまで継続する、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２５】  請求項１０、１２、１４のいずれかにおいて、
前記複数のステップには、前記視点位置が変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示ステップが含まれており、
前記視点位置設定ステップは、前記復帰指示ステップにおける復帰指示がなされたときに、変更した前記視点位置を元に戻す、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項２６】  請求項１１、１３、１５のいずれかにおいて、
前記複数のステップには、前記物体の透過の度合いが変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示ステップが含まれており、
前記視点位置設定ステップは、前記復帰指示ステップにおける復帰指示がなされたときに、変更した透過の度合いを元に戻す、ゲーム演算手段により読み取り可能な情報記憶媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
また、上述したゲーム装置において、タイミング判定手段は、プレーヤキャラクタと物体のそれぞれの形状と仮想空間における配置に基づいて、視点位置からプレーヤキャラクタの方向を見たときに、物体によってプレーヤキャラクタが遮られるタイミングを判定することが望ましい。プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが他の物体の陰に隠れて見えなくなったときに限って、視点移動やこの物体に対する透過処理を行うことにより、視点移動等の頻度を最小限に抑えることができ、違和感の少ない画像表示を行うことができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１８】
また、上述したゲーム装置において、タイミング判定手段は、プレーヤキャラクタの周囲の所定範囲に物体が含まれるタイミングを判定することが望ましい。この場合には、タイミング判定を簡単な処理によって行うことができるため、ゲーム装置の処理の負担を軽減することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
また、上述したゲーム装置において、視点位置をプレーヤキャラクタの高さよりも高い位置に設定するとともに、タイミング判定手段は、タイミング判定の対象となる物体をプレーヤキャラクタの高さよりも高い物体とすることが望ましい。タイミング判定手段による判定において物体の高さを考慮に入れることにより、プレーヤキャラクタを遮るおそれがない物体を判定の対象から除外することができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
また、上述したゲーム装置において、視点位置設定手段は、プレーヤキャラクタの位置を回転中心として、視点位置を所定の角度回転させることにより視点位置の変更を行うことが望ましい。プレーヤキャラクタの位置を回転中心にして視点位置を回転しただけであれば、視点位置を回転させる機能を追加するだけで、容易に元の視点位置に戻すことができるようになる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
また、上述したゲーム装置において、視点位置が変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段を備えるとともに、視点位置設定手段は、復帰指示手段による復帰指示がなされたときに、変更した視点位置を元に戻すことが望ましい。プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたときに視点位置の変更が行われるが、プレーヤが復帰指示手段を操作することにより、移動前の視点位置に容易に戻すことができ、この変更前の状態に戻ってプレーヤキャラクタに対する移動指示を継続することができるため、良好な操作性を確保することができる。また、視点位置変更前と同じ視野方向で仮想空間を見ることができるため、表示内容の把握も容易となる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
また、上述したゲーム装置において、物体の透過の度合いが変更されたときに、この変更状態を元に戻す復帰指示を行う復帰指示手段を備えるとともに、視点位置設定手段は、復帰指示手段による復帰指示がなされたときに、変更した透過の度合いを元に戻すことが望ましい。プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたときに物体の透過処理が行われるが、プレーヤが復帰指示手段を操作することにより、透過処理前の状態に容易に戻すことができ、必要に応じて透過処理前の状態からプレーヤキャラクタに対する移動指示を継続することができるため、プレーヤの好み等を反映した表示方法を選択することによる操作性の向上が可能になる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
また、請求項１０の発明に係る情報記憶媒体は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体とが、形状および仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定し、その後一定時間経過の後に、プレーヤキャラクタをほぼ中心とした所定範囲で視点位置を変更するプログラムを含んでいる。この情報記憶媒体に記憶されたプログラムを実行することにより、プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたときに直ちに視点位置の変更を行わずに、一定時間を計測してから視点位置の変更を行うため、一瞬だけ所定の関係を満たすような場合に不必要な視点移動を回避することができ、表示内容の把握が容易となる。また、それまでの視野方向を維持しながらプレーヤキャラクタの継続的な移動指示を行うことができるため、操作性を向上させることができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
請求項１１の発明に係る情報記憶媒体は、プレーヤキャラクタとその周囲に存在する物体とが、形状および仮想空間における配置の少なくとも一方について相対的に所定の関係を満たすタイミングを判定し、その後一定時間経過の後に、プレーヤキャラクタと視点位置との間に配置された物体を透過させる処理を行うプログラムを含んでいる。この情報記憶媒体に記憶されたプログラムを実行することにより、プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たしたときに直ちに物体の透過処理を行わずに、一定時間を計測してから物体の透過処理を行うため、プレーヤキャラクタと物体とが所定の関係を満たすか否かの状態が頻繁に切り替わるような場合に、短い周期で透過状態と非透過状態が繰り返されることを回避することができ、表示内容の把握が容易となる。また、表示内容の把握が容易になることから、これに伴って操作性の向上も可能になる。