(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムが格納された大容量記憶媒体を装着する記憶媒体装着部と、プログラム実行手段と、メインメモリと、操作者によって操作されるコントローラと、携帯型ゲーム装置が着脱可能に接続される接続手段とを備え、前記プログラム実行手段は操作者の操作に応答してコントローラから送出される信号に基づき前記ゲームプログラムを実行するように構成されたゲーム装置であって、
前記ゲーム装置は、前記大容量記憶媒体が装着されているとき、メインゲームと該メインゲームに関連する複数のサブゲームを含むゲームプログラムを前記メインメモリに記憶し、前記ゲームプログラムの実行によって、前記メインゲームの進行を制御するメインゲーム進行制御手段と、前記メインゲーム進行制御手段の制御によって進行するゲーム進行状態を記憶するゲーム進行状態記憶手段と、サブゲーム提供手段とを備え、前記サブゲーム提供手段は、前記メインゲームの進行が所定状態のとき前記複数のサブゲームの中から選択されたサブゲームプログラムを前記接続手段に接続されている前記携帯型ゲーム装置に出力するように構成されてなり、
前記携帯型ゲーム装置は、プログラム実行手段と、記憶手段と、操作者によって操作される操作キーとを備え、前記ゲーム装置から送出されたサブゲームプログラムを前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム装置から取り外した状態で、前記操作キーの操作に応答して前記サブゲームプログラムを実行するように構成されてなるゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲーム装置は、前記ゲームプログラムの実行によって構成されるパラメータ設定手段を備え、前記携帯型ゲーム装置で実行された前記サブゲームのゲーム結果が前記携帯型ゲーム装置から転送されたとき、前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータを前記携帯型ゲーム装置から転送されたゲーム結果に基づき変更するように構成されてなる請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
操作者によって操作されるコントローラ、操作者の操作に応答してコントローラから送出される信号に基づきプログラムを実行するプログラム実行手段、メインメモリ及び記憶媒体装着部を備えた電子装置と、プログラム実行手段、記憶手段、前記電子装置への接続手段及び操作者によって操作される操作キーを備えた携帯型ゲーム装置と、ゲームプログラムが格納された大容量記憶媒体と、によって構成されるゲームシステムであって、
前記電子装置は、前記大容量記憶媒体が装着されているとき、メインゲームと該メインゲームに関連する複数のサブゲームを含むゲームプログラムを前記メインメモリに記憶し、前記ゲームプログラムの実行によって、前記メインゲームの進行を制御するメインゲーム進行制御手段と、前記メインゲーム進行制御手段の制御によって進行するゲーム進行状態を記憶するゲーム進行状態記憶手段と、サブゲーム提供手段とを備え、前記サブゲーム提供手段は、前記メインゲームの進行が所定状態のとき前記複数のサブゲームの中から選択されたサブゲームプログラムを接続されている前記携帯型ゲーム装置に出力するように構成されてなり、
前記携帯型ゲーム装置は、前記ゲーム装置から送出されたサブゲームプログラムを前記記憶手段に記憶し、前記ゲーム装置から取り外した状態で、前記操作キーの操作に応答して前記サブゲームプログラムを実行するように構成されてなるゲームシステム。
【請求項４】
前記電子装置は、前記ゲームプログラムの実行によって構成されるパラメータ設定手段を備え、前記携帯型ゲーム装置で実行された前記サブゲームのゲーム結果が前記携帯型ゲーム装置から転送されたとき、前記パラメータ設定手段によって設定されたパラメータを前記携帯型ゲーム装置から転送されたゲーム結果に基づき変更するように構成されてなる請求項３記載のゲームシステム。
【請求項５】
サブゲームを記憶するサブゲーム記憶領域と、前記サブゲームの進行を制御するサブゲーム進行処理手段と、前記サブゲームを表示する表示手段と、遊戯者が操作する入力手段とを含むゲーム機が接続され、前記サブゲームを前記子ゲーム機にセーブするゲーム装置であって、
前記ゲーム装置が実行するメインゲームと前記子ゲーム機が実行する複数のサブゲームとを記憶するメインメモリと、
前記メインゲームの進行を制御するメインゲーム進行制御手段と、
前記メインゲーム進行制御手段により進行するゲーム進行状態を記憶するゲーム進行状態記憶手段と、
前記ゲーム進行状態記憶手段に記憶された前記メインゲームの進行状態が予め定められた進行状態になったとき前記メインメモリから選択されたサブゲームを読み出すゲーム提供手段と、
前記子ゲーム機が前記ゲーム装置のコネクタに接続されているか否かを判定し、この判定に基づいてサブゲームを前記子ゲーム機に出力する差込判定手段とを
有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求の範囲第５項記載のゲーム装置において、
前記サブゲームを実行した後に前記子ゲーム機より転送される前記サブゲームの実行結果により、前記メインゲームのパラメータが変更される
ことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
［技術分野］
本発明は、ケース内に情報を記憶するメモリが設けられ、ケースの一端に情報を入出力する接続端子とが設けられたメモリ装置、並びにそれを用いたコントローラ及び電子装置に関する。
［背景技術］
家庭用のゲーム装置は、近年ますます多種多様な興趣溢れるゲームが開発され、娯楽として人気が非常に高いものがある。ゲーム内容が高度化するにつれ、プレイヤ個々のゲームの進行情報や、ゲームの設定情報等を一時的に記憶するメモリカードへの需要が高まっている。ゲーム装置本体にバックアップメモリを内蔵しているものもあるが、通常はメモリ容量が小さいため、高度なゲームには別途メモリカードが必要である。メモリカードはゲーム装置本体のメモリ用コネクタに差し込まれて用いられる。
従来のメモリカードは、上述したようにゲーム装置本体に装着して、ゲームデータをバックアップするものであって、そのような単一の機能しか有していなかった。
また、プレイヤによっては、複数のメモリカードを所有し、複数のゲームのゲームデータをバックアップするようにしている。しかしながら、メモリカードが複数枚にもわたる場合、どのメモリカードにどのデータをバックアップしたかわからなくなりがちであり、記憶内容を確認するためにはメモリカードをゲーム装置に装着して確かめるしかなかった。
一方、ゲームプログラムを記憶する記憶媒体の大容量化に伴い、ゲーム自体がの規模が大きくなり、ひとつのゲームを完了するまでに要する時間が長くなりすぎて、遊戯者をかえって飽きさせてしまうという問題を生じている。このため、大容量の記憶媒体を利用して、ひとつのゲームの中に、比較的短時間で遊ぶことができる多種多様なゲームを含ませようとする試みがなされている。例えば、メインとなるゲーム中に小さなサブゲームを含ませたり、多数のゲームによりメインゲームを構成するようにしたりする試みがなされている。
そこで、本願発明者等は、従来のメモリカードの機能を拡張して小さなゲームを実行可能とし、このメモリカードを用いて多種多様なサブゲームを行うようにすれば、今までにない新規な興味深いゲームシステムを実現できるということに思い至った。
本発明の目的は、従来のメモリ装置の機能を拡張したメモリ装置を提供することにある。
本発明の他の目的は、記憶した情報の内容を確認することができるメモリ装置を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、機能を拡張したメモリ装置を用いるコントローラ及び電子装置を提供することにある。
本発明の更に他の目的は、機能を拡張したメモリ装置を用いた新しいゲームシステムを提供することにある。
［発明の開示］
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子とを有するメモリ装置であって、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一面に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上述したメモリ装置において、前記メモリは、バックアップデータ及び／又はプログラムを記憶するようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記バックアップデータ及び前記プログラムの一方は、前記メモリの上位番地から始まり、下位番地へ向かって記憶され、前記バックアップデータ及び前記プログラムの他方は、前記メモリの下位番地から始まり、上位番地へ向かって記憶されるようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記表示部に、前記メモリに記憶された内容を表示するようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記操作ボタンにより、前記メモリの記憶内容を指定して、削除処理又は書込保護処理を行うようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記メモリに、単体動作時に実行する第１のプログラムと、接続動作時に実行する第２のプログラムとを記憶し、前記接続端子の接続状態が、外部機器に接続されていない状態の場合には、前記第１のプログラムを実行し、前記接続端子の接続状態が、外部機器に接続されている状態の場合には、前記第２のプログラムを実行するようにしてもよい。
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって、前記コントローラの装着部に請求項１乃至６のいずれか１項に記載のメモリ装置を装着し、前記メモリ装置の表示部に、前記表示装置とは別個のゲーム画面を表示することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上述したゲームシステムにおいて、複数の前記コントローラが前記ゲーム装置本体に接続され、各コントローラに前記メモリ装置が装着され、前記各メモリ装置の表示部に、それぞれ別個のゲーム画面を表示するようにしてもよい。
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって、前記コントローラの装着部に上述したメモリ装置を装着し、前記ゲーム装置本体からデータ又はプログラムを前記メモリ装置に転送することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上記目的は、ゲーム装置本体と、ゲーム装置本体に接続された表示装置と、前記ゲーム装置本体に接続されたコントローラとを有するゲームシステムであって、前記コントローラの装着部に上述したメモリ装置を装着し、前記メモリ装置からデータ又はプログラムを前記ゲーム装置本体に転送することを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上述したメモリ装置において、前記接続端子は、雄型の第１の接続端子と、雌型の第２の接続端子とを有するようにしてもよい。
上記目的は、上述したメモリ装置を２つ有するゲームシステムであって、一方のメモリ装置の第１の接続端子を他方のメモリ装置の第２の接続端子に接続し、前記一方のメモリ装置の第２の接続端子を前記他方のメモリ装置の第１の接続端子に接続することにより、前記一方のメモリ装置と前記他方のメモリ装置とを直結したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、所定の操作キーが設けられ、所定の指示信号を電子装置に送出するコントローラであって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着される装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーと、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有し、所定の指示信号を電子装置に送出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記コントローラは、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記コントローラは、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブキーとを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、上述したメモリ装置が装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着される装着される装着部と、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記電子装置は、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段を有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、上述したメモリ装置が装着される装着部を有し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上記目的は、所定の指示信号を送出するコントローラが接続されている電子装置であって、前記コントローラは、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一端に設けられ、情報を入出力するための接続端子と、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部とを有するメモリ装置が装着される装着される装着部を有し、前記電子装置は、複数の情報から任意の情報を選択する選択手段と、前記接続端子を介して情報を入力して前記メモリにセーブするセーブ手段とを有することを特徴とする電子装置によって達成される。
上述した電子装置において、前記選択手段は、プログラムの進行場面に基づいて情報を選択するようにしてもよい。
上述した電子装置において、プログラムの進行場面に基づいて選択される前記情報は、ゲームプログラムであるようにしてもよい。
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記メモリが前記電子装置の前記装着部に装着されたことを検出して起動するようにしてもよい。
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記メモリが前記コントローラの前記装着部に接続されたことを検出して起動するようにしてもよい。
上述した電子装置において、前記セーブ手段は、前記電子装置にコントローラが接続されたことを検出して起動するようにしてもよい。
上記目的は、複数の場面を有し、前記複数の場面を所定の順番により進行していくメインゲームを行うゲーム方法において、前記メインゲームの進行場面に基づいてサブゲームを選択し、選択したサブゲームをゲーム装置本体に装着されたメモリ装置にセーブし、前記メモリ装置において前記サブゲームを行うことを特徴とするゲーム方法によって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一面の前記表示部に対して一方の側に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンと前記ケースの一面の前記表示部に対して他方の側に設けられ、情報を入出力するための接続端子とを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上記目的は、所定の操作キーが設けられ、所定の指示信号を電子装置に送出するコントローラであって、メモリ装置が装着され、窓が開口された装着部を有し、前記装着部にメモリ装置が装着されたとき、前記メモリ装置の所定の領域が前記窓から露出することを特徴とするコントローラによって達成される。
上述したコントローラにおいて、メモリ装置が装着される追加の装着部を更に有するようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、情報を表示するための表示部を有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記表示部が設けられているようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、手書きメモが記載可能なメモ部を有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記メモ部が設けられているようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、操作者が操作するための操作ボタンを有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記操作ボタンが設けられているようにしてもよい。
上述したコントローラに装着されるメモリ装置であって、音声を入力するためのマイクを有し、前記メモリ装置が前記コントローラの前記装着部に装着されたとき、前記窓から露出する位置に前記マイクが設けられているようにしてもよい。
上記目的は、上述したメモリ装置を２つ有するゲームシステムであって、一方のメモリ装置の接続端子と他方のメモリ装置の接続端子とを接続することにより、両方のメモリ装置の表示部が近接し、両方のメモリ装置の操作ボタンが両側から操作可能な状態で直結したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。
上記目的は、ケースと、前記ケース内に設けられ、情報を記憶するメモリと、前記ケースの一面に設けられ、情報を表示するための表示部と、前記ケースの一面に設けられ、操作者が操作するための操作ボタンと前記ケースの一端に設けられ、光により情報を入出力するための光情報入出力部とを有することを特徴とするメモリ装置によって達成される。
上述したメモリ装置において、前記光情報入出力部は、光を発光する発光部と、光を受光する受光部とを有し、前記発光部は、他のメモリ装置の光情報入出力部の受光部と対向し、前記受光部は、他のメモリ装置の光情報入出力部の発光部と対向するように設けられているようにしてもよい。
上述したメモリ装置において、前記光情報入出力部の前記受光部は、受光した光を電気エネルギーに変換して電力を供給するようにしてもよい。
上記目的は、上述したメモリ装置を２つ有するゲームシステムであって、一方のメモリ装置の光情報入出力部の発光部を他方のメモリ装置の光情報入出力部の受光部と対向させ、一方のメモリ装置の光情報入出力部の受光部を他方のメモリ装置の光情報入出力部の発光部と対向させることにより、両方のメモリ装置を結合したことを特徴とするゲームシステムによって達成される。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明の第１実施形態によるメモリカードの外観を示す六面図である。
図２は、本発明の第１実施形態によるメモリカードの内部構造を示す図である。
図３は、本発明の第１実施形態によるメモリカードのブロック図である。
図４は、本発明の第１実施形態によるメモリカードのプログラム構造を示す図である。
図５は、本発明の第１実施形態によるメモリカードにおける不揮発性ＲＡＭを共有する方法の説明図（その１）である。
図６は、本発明の第１実施形態によるメモリカードにおける不揮発性ＲＡＭを共有する方法の説明図（その２）である。
図７は、本発明の第２実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図８は、本発明の第２実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図９は、本発明の第２実施形態によるメモリカードの内部構造を示す図である。
図１０は、本発明の第２実施形態によるメモリカードのブロック図である。
図１１は、本発明の第２実施形態によるメモリカードをコントローラに接続した状態を示す図である。
図１２は、本発明の第２実施形態によるメモリカードをコントローラに接続した場合のブロック図である。
図１３は、本発明の第２実施形態によるメモリカード同士を接続ケーブルで接続した状態を示す図である。
図１４は、本発明の第２実施形態によるメモリカード同士を接続した場合のブロック図である。
図１５は、本発明の第２実施形態によるメモリカードをサブ画面として用いるゲームシステムの説明図である。
図１６は、本発明の第２実施形態によるメモリカードにゲームデータを保存するゲームシステムの説明図である。
図１７は、本発明の第２実施形態によるメモリカードにメモリカードにミニゲームをダウンロードして携帯型ゲーム機とするゲームシステムの説明図である。
図１８は、本発明の第２実施形態によるメモリカードにゲーム装置本体のゲームの一部をミニゲームとして切り出してメモリカードで行うようにしたゲームシステムの説明図である。
図１９は、本発明の第３実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図２０は、本発明の第３実施形態によるメモリカードを直結する状態を示す図である。
図２１は、本発明の第３実施形態によるメモリカードの接続コネクタの構造を示す図である。
図２２は、本発明の第３実施形態によるメモリカードをゲーム装置のコントローラに接続した状態を示す図である。
図２３は、本発明の第３実施形態によるメモリカードと拡張ユニットをゲーム装置のコントローラに接続した状態を示す図である。
図２４は、本発明の第４実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図２５は、本発明の第４実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図２６は、本発明の第４実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態のブロック図である。
図２７は、本発明の第４実施形態によるメモリカードをゲーム装置本体に装着した状態を示す図である。
図２８は、本発明の第４実施形態によるメモリカードをゲーム装置本体に装着した状態のブロック図である。
図２９は、本発明の第５実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図３０は、本発明の第５実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態のブロック図である。
図３１は、本発明の第６実施形態によるメモリカードを示す平面図である。
図３２は、本発明の第６実施形態によるメモリカードを示す斜視図である。
図３３は、本発明の第６実施形態によるコントローラを示す平面図である。
図３４は、本発明の第６実施形態によるコントローラを示す斜視図である。
図３５は、本発明の第６実施形態によるゲーム装置本体を示す斜視図である。
図３６は、本発明の第６実施形態によるメモリカード同士を接続した状態を示す図である。
図３７は、本発明の第６実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図３８は、本発明の第６実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態の要部の断面図である。
図３９は、本発明の第６実施形態によるメモリカードをコントローラに装着した状態を示す図である。
図４０は、本発明の第６実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図４１は、本発明の第６実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図４２は、本発明の第６実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図４３は、本発明の第６実施形態によるメモリカードの他の具体例をコントローラに装着した状態を示す図である。
図４４は、本発明の第７実施形態によるメモリカードの外観を示す図である。
図４５は、本発明の第７実施形態によるメモリカードの要部を示す図である。
図４６は、本発明の第７実施形態によるメモリカードの通信状態を示す図である。
図４７は、本発明の第７実施形態によるメモリカードの要部のブロック図である。
［発明を実施するための最良の形態］
第１実施形態
本発明の第１実施形態によるメモリカードを図１乃至図６を用いて説明する。図１は本実施形態のメモリカードの外観を示す六面図、図２は本実施形態のメモリカードの内部構造を示す図、図３は本実施形態のメモリカードのブロック図である。
本実施形態のメモリカード１０は、図１に示すように、ケース１２表面上部に小型のＬＣＤ（液晶表示部）１４が設けられ、ＬＣＤ１４下部には操作ボタン１６が設けられている（図１Ｂ）。ケース１２の正面下側端には、ゲーム装置等の外部機器に接続するための外部接続端子１８が設けられており、その外部接続端子１８の奥には内部回路を外部の埃等から保護するためのシャッタ２０が設けられている（図１Ｃ）。ケース１２裏面上部には電池収納部２２が設けられ、電池収納部２２下部のケースには後述するブザー用の音穴２４が形成されている（図１Ｅ）。
メモリカード１０は、図２に示すような内部構造をしており、ケース１２内には、各種電子部品を搭載するためのＰＣＢ基板２６が設けられている。ＰＣＢ基板２６の表面側には、情報を記憶する不揮発性ＲＡＭ２８と、全体を制御するためのＣＰＵ３０が搭載されている。ＰＣＢ基板２６表面の不揮発性ＲＡＭ２８とＣＰＵ３０の両側には２本の導電ゴム３２が搭載され、導電ゴム３２上にＬＣＤ１４が搭載されている。ＰＣＢ基板２６表面のＣＰＵ３０の下側には、操作ボタン１６のボタン接点３４が搭載されている。ボタン接点３４の下部のＰＣＢ基板２６上には外部接続端子１８が形成されている。
ＰＣＢ基板２６の裏面側には、メモリカード１０の電源である電池３６が搭載され、電池３６の下側にはブザー３８が搭載され、ブザー３８の下側には水晶振動子３９が搭載されている。
メモリカード１０のブロック図を図３に示す。全体を制御するＣＰＵ３０に、操作ボタン１６、ＬＣＤ１４、外部接続端子１８、不揮発性ＲＡＭ２８、電池３６、ブザー３８が接続されている。ＣＰＵ３０はＲＯＭ及びＲＡＭを内蔵している。外部接続端子１８には外部機器（図示せず）が接続される。
ＣＰＵ３０はメモリカード１０全体の制御を行うが、基本的な制御プログラムはＣＰＵ３０内蔵のＲＯＭに格納され、ＣＰＵ３０内蔵のＲＡＭはプログラムを実行する際の一時メモリとして使用される。不揮発性ＲＡＭ２８は保存すべきバックアップデータを記憶するメモリであるが、不揮発性ＲＡＭ２８の一部又は全部に必要に応じてゲーム等の実行プログラムも格納する。
（メモリカードのプログラム構造）
本実施形態のメモリカード１０のプログラム構造を図４に示す。図４ではプログラムをモジュール化し、下から上に起動順となるように記載している。
最も起動順序が早い基本プログラムはＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０である。ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、プログラムと外部機器との接続を管理するプログラムであって、全プログラムを管理する。ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０の上位には、外部制御モード用ＳＹＳＴＥＭ４１と、プログラムＬＯＡＤＥＲ４２がある。ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、外部接続端子１８の接続状態により、外部制御モード用ＳＹＳＴＥＭ４１又はプログラムＬＯＡＤＥＲ４２を起動する。
外部制御モード用ＳＹＳＴＥＭ４１は、外部機器であるゲーム機と通信し、上位のプログラムを読み出して切り換えるプログラムである。外部接続端子１８が外部機器と接続状態にあるとき、ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、外部制御モード用ＳＹＳＴＥＭ４１を起動させる。
外部制御用ＳＹＳＴＥＭ４１の上位には、メモリ／ダウンロード管理プログラム４３、ＬＣＤサブモニタ管理プログラム４４がある。外部制御用ＳＹＳＴＥＭ４１は、必要に応じて、メモリ／ダウンロード管理プログラム４３又はＬＣＤサブモニタ管理プログラム４４を起動する。
プログラムＬＯＡＤＥＲ４２は、ボタン操作により上位のプログラムを読み出して切り換えるプログラムである。外部接続端子１８が外部機器と非接続状態にあるとき、ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、プログラムＬＯＡＤＥＲ４２を起動させる。
プログラムＬＯＡＤＥＲ４２の上位には、メモリ管理プログラム４５、携帯ゲームプログラム４６がある。プログラムＬＯＡＤＥＲ４２は、必要に応じて、メモリ管理プログラム４５又は携帯ゲームプログラム４６を起動する。
（メモリカードを外部機器と接続する場合）
メモリカード１０を外部機器と接続して使用する場合の動作について説明する。外部機器と接続されている場合、外部機器がメモリカード１０を制御する。電源は外部接続端子１８から供給され、電池３６は使用しない。ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、外部接続端子１８の接続状態から、外部制御モード用ＳＹＳＴＥＭ４１を起動させる。外部制御用ＳＹＳＴＥＭ４１は、必要に応じて、メモリ／ダウンロード管理プログラム４３又はＬＣＤサブモニタ管理プログラム４４を起動する。
外部機器から入力されたデータは、外部制御用ＳＹＳＴＥＭ４１により、ＬＣＤ１４を制御するためのデータか、不揮発性ＲＡＭ２８を制御するためのデータかを解析し、その解析結果に応じて、ＬＣＤサブモニタ管理プログラム４４又はメモリ／ダウンロード管理プログラム４３を起動する。
ＬＣＤ１４を制御する場合には、ＬＣＤ１４の表示制御を行ったり、外部機器から入力されたデータに応じた内容をＬＣＤ１４に表示したりする。
不揮発性ＲＡＭ２８を制御する場合には、外部機器から入力されたデータを不揮発性ＲＡＭ２８に書き込んだり、不揮発性ＲＡＭ２８からデータを読み出したりする。
外部機器からメモリカード１０にデータを書き込む場合、外部機器からメモリカード１０にデータを出力する。出力されたデータは外部接続端子１８を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０は、内部のＲＯＭに記録されたプログラムに従って、データを変換加工して不揮発性ＲＡＭ２８に書き込む。不揮発性ＲＡＭ２８は変換加工されたデータを記憶保持する。
不揮発性ＲＡＭ２８に記憶されたデータを読み出す場合、外部機器からメモリカード１０に読み出し要求を出力する。ＣＰＵ３０は、読み出し要求に応じて不揮発性ＲＡＭ２８からデータを読み出し、変換加工して外部接続端子１８を介して外部機器に出力する。
（メモリカードを単独使用する場合）
メモリカード１０を外部機器と接続しないで単独使用する場合の動作について説明する。電源は電池３６から供給する。ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、外部接続端子１８の接続状態から、プログラムＬＯＡＤＥＲ４２を起動させる。プログラムＬＯＡＤＥＲ４２は、必要に応じて、メモリ管理プログラム４５又は携帯ゲームプログラム４６を起動する。例えば、操作ボタン１６により、メモリモードかゲームモードかを切り換え、メモリモードの場合はメモリ管理プログラム４５を起動し、ゲームモードの場合は携帯ゲームプログラム４６を起動する。
メモリモードでは不揮発性ＲＡＭ２８の内容を操作する。格納された内容をＣＰＵ３０によりグラフィック化してＬＣＤ１４に表示し、操作ボタン１６により操作する。
ゲームモードでは不揮発性ＲＡＭ２８に格納されたゲームを実行する。例えば、格納された携帯ゲームプログラム４６を実行して、メモリカード１０単独で操作ボタン１６を操作してミニゲームを行う。
なお、上述した実施形態において、不揮発性ＲＡＭ２８のプログラムの一部又は全部をＣＰＵ３０内のＲＡＭに転送して操作するようにしてもよい。
本実施形態では、不揮発性ＲＡＭ２８を、バックアップデータを保存する領域として、また、ダウンロードしたプログラムを保存する領域として、ＣＰＵ３０の制御により共用している。
なお、一定時間操作ボタン１６の操作がない場合には、自動的に電源をオフして電力を節約するようにしている。
（不揮発性ＲＡＭの共有）
不揮発性ＲＡＭ２８を共有する方法について図５及び図６を用いて説明する。
何もデータが格納されていない場合は、図５Ａに示すように、００００（１６進）番地からＦＦＦＦ（１６進）番地まで全て空き領域である。
次に、プログラムを記録する場合は、図５Ｂに示すように、００００番地から下詰めでプログラムが記録される。プログラムの大きさに応じて境界アドレス（ａ番地）が決定される。
次に、保存データを記録する場合には、図５Ｃに示すように、ＦＦＦＦ番地から上詰めで保存データが記録される。保存データの大きさに応じて境界アドレス（ｃ番地）が決定される。
一方、図５Ａの状態の不揮発性ＲＡＭ２８に保存データを記録する場合は、図５Ｄに示すように、ＦＦＦＦ番地から上詰めで保存データが記録される。保存データの大きさに応じて境界アドレス（ｂ番地）が決定される。
次に、更に保存データを記録する場合は、図５Ｅに示すように、既に記録されている保存データから上詰めで新たな保存データが記録される。保存データの大きさに応じて境界アドレス（ｄ番地）が決定される。
図６Ａ（図５Ｃ）の状態の不揮発性ＲＡＭ２８からプログラムを削除すると、図６Ｂに示すように、００００番地からａ番地までが空き領域となり、境界アドレスがｃ番地となる。
次に、図６Ｃに示すような、００００番地からｅ番地までの大きさのプログラムをダウンロードしようとする場合、ｅ番地＜ｃ番地であれば、不揮発性ＲＡＭ２８に記録できるが、ｅ番地＞ｃ番地であると、不揮発性ＲＡＭ２８の容量が足らないのでプログラムをダウンロードせず、図６Ｄのようになる。
このように、不揮発性ＲＡＭ２８の領域を、プログラムに対しては００００番地から下詰めで記録し、保存データに対してはＦＦＦＦ番地から上詰めで記録し、それぞれ境界アドレスにより不可侵の領域を決めているので、プログラムやデータを消去することがない。
なお、反対に、不揮発性ＲＡＭ２８の領域を、プログラムに対してはＦＦＦＦ番地から上詰めで記録し、保存データに対しては００００番地から下詰めで記録するようにしてもよい。
ゲームデータ等の情報を記憶する不揮発性ＲＡＭ２８としては、フラッシュメモリ、バッテリバックアップメモリ等の記憶内容を保持できるメモリであればよい。
このように本実施形態によれば、メモリカードにＬＣＤと操作ボタンを設けたので、メモリカード自体で記憶内容を表示したり、操作ボタンにより操作することができ、小型携帯ゲーム機と同様な使い方ができる。また、本実施形態によれば、外部接続端子を有しているので、ゲーム装置本体やコントローラ等に接続することにより、後述するような新規なゲームシステムを実現することができる。
第２実施形態
本発明の第２実施形態によるメモリカードを図７乃至図１８を用いて説明する。図７及び図８は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図９は本実施形態のメモリカードの内部構造を示す図である。上述した第１実施形態によるメモリカードと同一又は類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省略又は簡略にする。
本実施形態のメモリカード１０は、図７に示すように、ケース１２表面上部に小型のＬＣＤ（液晶表示部）１４が設けられ、ＬＣＤ１４下部には操作ボタン１６が設けられている。操作ボタン１６として、方向ボタン１６Ｎ、１６Ｓ、１６Ｅ、１６Ｗ、決定ボタン１６Ａ、取消ボタン１６Ｂが設けられている。その他の構成は、第１実施形態と同様である。
操作ボタン１６は、メモリカード１０を単独使用するときに有効となる。メモリカード１０が電源オフの状態であるとき、決定ボタン１６Ａを押すことにより電源オンとなる。なお、別途電源スイッチ（図示せず）を設け、その電源スイッチにより電源をオンオフしてもよい。
電源オンになると、ＬＣＤ１４に、図８Ａに示すような保存してデータのメニューが表示される。操作者は、方向ボタン１６Ｎ、１６Ｓ、１６Ｅ、１６Ｗを操作してカーソル１４ａを動かし、例えば、アドベンチャー＃１、ロールプレイング、シューティングＳＣＯＲＥを含むデータのメニューから、必要な保存データを決定ボタン１６Ａを押下して決定する。
例えば、図８Ａの示すカーソル１４ａの位置で決定し、アドベンチャー＃１を選択すると、図８Ｂに示す処理メニューが表示される。アドベンチャー＃のプログラムに対して、ＥＲＡＳＥ（削除）、ＷＲＩＴＥ ＰＲＯＴＥＣＴ（書込消去防止）、ＣＡＮＣＥＬ（取消）を選択可能である。これによりメモリカード１０単体で保存したデータやプログラムに対する処理が可能である。ＥＲＡＳＥ（削除）を選択して決定ボタン１６Ａを押せば、アドベンチャー＃１のプログラムは削除される。ＷＲＩＴＥ ＰＲＯＴＥＣＴ（書込消去防止）を選択して決定ボタン１６Ａを押せば、アドベンチャー＃１のプログラムを書き換えたり消去したりすることができなくなる。ＣＡＮＣＥＬ（取消）を選択して決定ボタン１６Ａを押せば、それまでの選択が無効になる。
ゲームを選択すると、そのゲームプログラムに応じて、方向ボタン１６Ｎ、１６Ｓ、１６Ｅ、１６Ｗ、決定ボタン１６Ａ、取消ボタン１６Ｂの機能が割当てられる。例えば、レースゲームであれば、方向ボタン１６Ｅ、１６Ｗで進行方向を指示し、決定ボタン１６Ａでアクセル、取消ボタン１６Ｂでブレーキ、方向ボタン１６Ｎ、１６Ｓを同時に押して一時停止等の機能が割当てられる。
本実施形態のメモリカード１０の外部接続端子１８は、図９に示すような構造をしている。メモリカード１０を単独で使用することを考慮し、埃やゴミ、電気的短絡や接触等を防止するために、ケース１２には、外部接続端子１８を覆うシャッタ５０が設けられている。
メモリカード１０が外部機器に接続されていない場合には、シャッタ５０は内部でバネ５２により外方に付勢され、ケース１２の最外端に位置している。シャッタ５０によりケース１２内側に外部接続端子１８が保護される（図９Ａ乃至Ｄ）。
メモリカード１０が外部機器に接続される場合、外部機器の接続コネクタ５４が挿入されると、接続コネクタ５４のガイドピン５４ａによりシャッタ５０が押されて開き、外部接続端子１４が露出し、接続コネクタ５４の接続端子が外部接続端子１４に接触する（図９Ｅ、Ｆ）。
（メモリカードと外部機器との接続形態）
次に、メモリカード１０の外部機器との接続形態について、図１０乃至図１４を用いて説明する。
メモリカード１０をゲーム装置本体６０に接続する場合について説明する。図１０は、本実施例のメモリカード１０をゲーム装置本体６０に接続した場合のブロック図である。
ゲーム装置本体６０にはメモリ用コネクタ６２が設けられている。メモリカード１０はメモリ用コネクタ６２に装着される。ゲーム装置本体６０には、ＣＰＵ６４が設けられ、ＣＰＵ６４にはバス６７を介してＲＡＭ６５、外部Ｉ／Ｆ６６等が接続されている。メモリカード１０の外部接続端子１８がメモリ用コネクタ６２に接続され、バス６７を介してＣＰＵ６４等に接続される。
メモリカード１０をゲーム装置のコントローラ７０に接続する場合について説明する。図１１は、本実施例のメモリカード１０をコントローラ７０に接続した状態を示す図であり、図１２は、本実施例のメモリカード１０をコントローラ７０に接続した場合のブロック図である。
図１１に示すように、コントローラ７０の操作面の中央下部には、スタートボタン７１と切換スイッチ７２が設けられ、操作面の左側には、方向を指示するためにアナログ方向キー７３とデジタル方向キー７４が設けられ、操作面の右側には、６個の指示ボタン７５が設けられている。コントローラの操作面の上部には、メモリカード１０を装着するためのカードスロット７６が設けられている。カードスロット７６の内部にはメモリ用コネクタ７７が設けられている。
図１２に示すように、コントローラ７０はゲーム装置本体６０に接続され、メモリカード１０はコントローラ７０に装着されている。コントローラ７０にはメモリ用コネクタ７７が設けられている。メモリカード１０はメモリ用コネクタ７７に装着される。コントローラ７０には、制御部７８が設けられ、制御部７８にはボタンなどの操作部７１〜７５が接続されている。メモリカード１０の外部接続端子１８がメモリ用コネクタ７７に接続され、コントローラ７０の制御部７８に接続される。
メモリカード１０同士を接続する場合について説明する。図１３は、本実施例のメモリカード１０同士を接続ケーブル８０で接続した状態を示す図であり、図１４は、本実施例のメモリカード１０同士を接続した場合のブロック図である。
図１３に示すように、接続ケーブル８０の両端には接続コネクタ８１、８２が設けられている。接続コネクタ８１、８２にそれぞれメモリカード１０を接続して、メモリカード１０同士を接続する。
図１４に示すように、各メモリカード１０の外部接続端子１８が、接続ケーブル８０の接続コネクタ８１、８２にそれぞれ接続される。接続ケーブル８０により、各メモリカード１０のＣＰＵ３０が相互に接続される。
メモリカード１０同士を接続することにより、通信ゲームを行ったり、データやプログラムのやりとりをしたりすることができる。
（メモリカードを使用したゲームシステム）
次に、本実施形態のメモリカードを使用した新規なゲームシステムの具体例について、図１５乃至図１８を用いて説明する。
図１５は、メモリカードをサブ画面として用いるゲームシステムの説明図である。
ゲーム装置本体６０にはプレイヤの分だけのコントローラ７０が接続されている。コントローラ７０のカードスロット７６にはメモリカード１０が装着されている。このゲームシステムでは、ゲーム装置本体６０に接続されたビデオモニタ８０のメイン画面に対して、コントローラ７０に装着されたメモリカード１０のＬＣＤ１４をサブ画面として用いる。
例えば、ポーカーゲームの場合、ビデオモニタ８０では各プレイヤの札が裏返しに伏せられているが、各プレイヤが持っているコントローラ７０のメモリカード１０のＬＣＤ１４には、自分の手札の内容が表示される。各プレイヤは自分のコントローラ７０の表示を見ながら、ポーカーゲームを進行する。
図１６は、メモリカードにゲームデータを保存するゲームシステムの説明図である。
ゲーム装置本体６０に接続されたコントローラ７０のカードスロット７６に、メモリカード１０を装着する。コントローラ７０を操作してゲーム装置本体６０によりゲームを実行する。ゲーム途中でゲームデータを保存するため、ゲーム装置本体６０からゲームデータをダウンロードし、メモリカード１０内の不揮発性ＲＡＭ２８に格納する。メモリカード１０に保存されたゲームデータをＬＣＤ１４に表示することができる。コントローラ７０からメモリカード１０を取り外しても、メモリカード１０に保存したゲームデータをＬＣＤ１４に表示して、内容の確認ができる。
図１７は、メモリカードにミニゲームをダウンロードして携帯型ゲーム機とするゲームシステムの説明図である。
ゲーム装置本体６０に接続されたコントローラ７０のカードスロット７６に、メモリカード１０を装着する。コントローラ７０を操作して、ゲーム装置本体６０からミニゲームをダウンロードし、メモリカード１０内の不揮発性ＲＡＭ２８に格納する。プレイヤはコントローラ７０からメモリカード１０を取り外し、単体の携帯型ゲーム機として動作させる。ダウンロードするゲームを変えれば、ひとつのメモリカード１０で種々のミニゲームを楽しむことができる。
図１８は、メモリカードにゲーム装置本体のゲームの一部をミニゲームとして切り出してメモリカードで行うようにしたゲームシステムの説明図である。
最初は、図１８の左側にあるゲーム装置本体６０に、メモリカード１０を装着したコントローラ７０を接続する。プレイヤはビデオモニタ８０を見ながらコントローラ７０を操作してゲームを行う。例えば、格闘ゲームを行い、コンピュータに負けたとする。プレイヤは、格闘ゲームのミニゲームを自己のキャラクタのゲームデータと共にメモリカード１０にダウンロードする。
次に、プレイヤは、メモリカード１０を取り外して単体で動作させて、ダウンロードしたミニゲームを行う。単体動作では、例えば、トレーニングゲームを行い、自分のキャラクタのパワーアップを図り、ゲームデータを更新する。
自分のキャラクタのパワーアップが図れたと判断したら、プレイヤはメモリカード１０を、図１８の右側にあるゲーム装置本体６０のコントローラ７０に装着して、メモリカード１０に記憶された自己のキャラクタのゲームデータをゲーム装置本体６０にアップロードする。ゲーム装置本体６０を用いた格闘ゲームにおいては、パワーアップしたキャラクタで戦えるので、コンピュータに勝つことが可能となる。
このように本実施形態によれば、メモリカードにＬＣＤと操作ボタンを設けたので、メモリカード自体で記憶内容を表示したり、操作ボタンにより操作することができ、小型携帯ゲーム機と同様な使い方ができる。また、本実施形態によれば、外部接続端子を有しているので、ゲーム装置本体やコントローラ等に接続することにより、新規なゲームシステムを実現することができる。
第３実施形態
本発明の第３実施形態によるメモリカードを図１９乃至図２３を用いて説明する。図１９は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図２０は本実施形態のメモリカード同士を接続した状態を示す図、図２１は本実施形態のメモリカードの外部接続端子の構造を示す図である。上述した第１実施形態及び第２実施形態によるメモリカードと同一又は類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省略又は簡略にする。
本実施形態のメモリカード１０は、図１９に示すように、ケース１２表面上部に小型のＬＣＤ（液晶表示部）１４が設けられ、ＬＣＤ１４下部には操作ボタン１６が設けられている。操作ボタン１６として、方向キー１６Ｘ、指示ボタン１６Ａ、１６Ｂ、１６Ｃが設けられている。ケース１２下端には雌雄が対となった接続コネクタ９０、９５が設けられている。その他の構成は、第１実施形態と同様である。
本実施形態のメモリカード１０の接続コネクタ９０、９５は雌雄が対となっているので、図２０に示すように、メモリカード１０同士を接続する際に、接続コードを用いることなく直結することができる。
接続コネクタ９０、９５の詳細を図２１に示す。図２１Ａに示すように、ケース１２の下端に、雌コネクタ９０と雄コネクタ９５が一体となって設けられている。図２１Ｂの断面図、及び図２１Ｃの下面図に示すように、雌コネクタ９０には、例えば、５つの雌コネクタピン９２が一列に設けられ、雄コネクタ９５には、例えば、５つの雄コネクタピン９７が一列に設けられている。雄コネクタピン９７は、コネクタカバー９５により囲われ保護されている。
このような構造になっているので、メモリカード１０同士を接続する際には、図２１Ｄに示すように、一方のメモリカード１０の雄コネクタ９５が他方のメモリカードの雌コネクタ９０に接続され、一方のメモリカード１０の雌コネクタ９０が他方のメモリカードの雄コネクタ９０に接続されるようにして、メモリカード１０同士を直結する。
図２２は、本実施形態のメモリカード１０をゲーム装置のコントローラ１００に接続する状態を示す図である。コントローラ１００の操作面の上部には、メモリカード１０を装着するためのカードスロット１０１が設けられ、カードスロット１０１の内部にはメモリカード１０と同じ構造の雌雄一対の接続コネクタ（図示せず）が設けられている。コントローラ１００のカードスロット１０１にメモリカード１０を差し込み、接続コネクタと接続することにより装着する。
図２３に示すように、コントローラ１００の機能を拡張する他の拡張ユニット、例えば、振動ユニット１０４にも、本実施形態のメモリカードと同じ構造の接続コネクタを用いてもよい。コントローラ１００の拡張ユニット装着部１０２に雌雄一体の接続コネクタ１０３を設ける。振動ユニット１０４にも、同じ構造の接続コネクタ（図示せず）を設けておき、装着時には、振動ユニット１０４を拡張ユニット装着部１０２に装着する。
メモリカード１０同士を直結することにより、保存データやゲームプログラムを移動したり、２つのメモリカード１０を用いて、更に高度なゲームを行うことができる。
このように本実施形態によれば、メモリカードの接続コネクタを雌雄が対となった構造にしたので、メモリカード同士を接続する際に、接続コネクタを設けることなく簡単に直結することができる。
第４実施形態
本発明の第４実施形態によるゲームシステムを図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、表示部が設けられたメモリカードを用いることに特徴がある。メモリカードをコントローラやゲーム装置本体に接続して用いたり、これらから取り外して単体で用いたりする。以下、本実施形態のゲームシステムの詳細について説明する。
（メモリカード）
本実施形態のゲームシステムで用いられるメモリカードは、例えば、図１乃至図６に示す第１実施形態によるメモリカードや、図７乃至図９に示す第２実施形態によるメモリカードである。これらメモリカードの詳細は上述した通りであるので説明を省略する。
（メモリカードを単独使用する場合）
メモリカード１０を外部機器と接続しないで単独使用する場合の動作について、図３に示すメモリカードのブロック図と、図４に示すメモリカードのプログラム構造を用いて説明する。
電源は電池３６から供給する。ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、外部接続端子１８の接続状態から、プログラムＬＯＡＤＥＲ４２を起動させる。プログラムＬＯＡＤＥＲ４２は、必要に応じて、メモリ管理プログラム４５又は携帯ゲームプログラム４６を起動する。例えば、操作ボタン１６により、メモリモードかゲームモードかを切り換え、メモリモードの場合はメモリ管理プログラム４５を起動し、ゲームモードの場合は携帯ゲームプログラム４６を起動する。
メモリモードでは不揮発性ＲＡＭ２８の内容を操作する。格納された内容をＣＰＵ３０によりグラフィック化してＬＣＤ１４に表示し、操作ボタン１６により操作する。
ゲームモードでは不揮発性ＲＡＭ２８に格納されたゲームを実行する。例えば、格納された携帯ゲームプログラム４６を実行して、メモリカード１０単独で操作ボタン１６を操作してミニゲームを行う。
なお、上述した実施形態において、不揮発性ＲＡＭ２８のプログラムの一部又は全部をＣＰＵ３０内のＲＡＭに転送して操作するようにしてもよい。
本実施形態では、不揮発性ＲＡＭ２８を、バックアップデータを保存する領域として、また、ダウンロードしたプログラムを保存する領域として、ＣＰＵ３０の制御により共用している。
なお、一定時間操作ボタン１６の操作がない場合には、自動的に電源をオフして電力を節約するようにしている。
（メモリカードを外部機器と接続する場合）
メモリカード１０を外部機器と接続して使用する場合の動作について、図３に示すメモリカードのブロック図と、図４に示すメモリカードのプログラム構造を用いて説明する。
外部機器と接続されている場合、外部機器がメモリカード１０を制御する。電源は外部接続端子１８から供給され、電池３６は使用しない。ＳＵＢ−ＳＹＳＴＥＭ４０は、外部接続端子１８の接続状態から、外部制御モード用ＳＹＳＴＥＭ４１を起動させる。外部制御用ＳＹＳＴＥＭ４１は、必要に応じて、メモリ／ダウンロード管理プログラム４３又はＬＣＤサブモニタ管理プログラム４４を起動する。
外部機器から入力されたデータは、外部制御用ＳＹＳＴＥＭ４１により、ＬＣＤ１４を制御するためのデータか、不揮発性ＲＡＭ２８を制御するためのデータかを解析し、その解析結果に応じて、ＬＣＤサブモニタ管理プログラム４４又はメモリ／ダウンロード管理プログラム４３を起動する。
ＬＣＤ１４を制御する場合には、ＬＣＤ１４の表示制御を行ったり、外部機器から入力されたデータに応じた内容をＬＣＤ１４に表示したりする。
不揮発性ＲＡＭ２８を制御する場合には、外部機器から入力されたデータを不揮発性ＲＡＭ２８に書き込んだり、不揮発性ＲＡＭ２８からデータを読み出したりする。
外部機器からメモリカード１０にデータを書き込む場合、外部機器からメモリカード１０にデータを出力する。出力されたデータは外部接続端子１８を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０は、内部のＲＯＭに記録されたプログラムに従って、データを変換加工して不揮発性ＲＡＭ２８に書き込む。不揮発性ＲＡＭ２８は変換加工されたデータを記憶保持する。
不揮発性ＲＡＭ２８に記憶されたデータを読み出す場合、外部機器からメモリカード１０に読み出し要求を出力する。ＣＰＵ３０は、読み出し要求に応じて不揮発性ＲＡＭ２８からデータを読み出し、変換加工して外部接続端子１８を介して外部機器に出力する。
（メモリカードをコントローラに装着する場合）
メモリカード１０をゲーム装置本体６０に接続されたコントローラ７０に装着する場合について、図２４乃至図２６を用いて説明する。図２４は、本実施形態のメモリカード１０をコントローラ７０に装着した状態を示す図であり、図２５は、コントローラ７０の詳細を示す図であり、図２６は、本実施形態のメモリカード１０をコントローラ７０に装着した場合のブロック図である。
図２４に示すように、ゲーム装置本体６０には、ゲーム画面を表示するためにビデオモニタ８５が接続されていると共に、プレイヤがゲーム操作をするためにコントローラ７０が接続されている。コントローラ７０にはメモリカード１０が装着されている。このメモリカード１０はコントローラ７０から取り外して単独で動作させることができる。
図２５に示すように、コントローラ７０は、操作面の中央下部にスタートボタン７１と切換スイッチ７２が設けられ、操作面の左側に方向を指示するためにアナログ方向キー７３とデジタル方向キー７４が設けられ、操作面の右側に６個の指示ボタン７５が設けられている。コントローラ７０の操作面の上部には、メモリカード１０を装着するためのカードスロット７６が設けられている。カードスロット７６内部にはメモリ用コネクタ７７が設けられている。
カードスロット７６は、図２５に示すように、メモリカード１０を装着した状態で、メモリカード１０の前面のほとんどが露出するようにスロット前面が大きく開口した形状をしている。これにより、メモリカード１０をコントローラ７０に装着した状態で、遊戯者がメモリカード１０のＬＣＤ１４を見ることができ、ＬＣＤ１４下部の操作ボタン１６（方向ボタン１６Ｎ、１６Ｓ、１６Ｅ、１６Ｗ、決定ボタン１６Ａ、取消ボタン１６Ｂ）を操作することができる。
図２６に示すように、ゲーム装置本体６０にはメモリ用コネクタ６２とコントローラ用コネクタ６３が設けられている。メモリ用コネクタ６２はモリカード１０を装着するためのものであり、コントローラ用コネクタ６３はコントローラ７０を接続するためのものである。ゲーム装置本体６０には、ＣＰＵ６４が設けられ、ＣＰＵ６４にはバス６７を介してＲＡＭ６５、外部Ｉ／Ｆ６６等が接続されている。外部Ｉ／Ｆ６６にメモリ用コネクタ６２とコントローラ用コネクタ６３が接続されている。
コントローラ７０は、コントローラ用コネクタ６３及びコネクタ７９を介してゲーム装置本体６０に接続されている。メモリカード１０はコントローラ７０に装着されている。コントローラ７０にはメモリ用コネクタ７７が設けられている。メモリカード１０はメモリ用コネクタ７７に装着される。コントローラ７０には、制御部７８が設けられ、制御部７８にはボタンなどの操作部７１〜７５が接続されている。メモリカード１０の外部接続端子１８がメモリ用コネクタ７７に接続され、コントローラ７０の制御部７８に接続される。
（メモリカードをコントローラに装着した場合のデータ選択操作及びデータセーブ動作）
次に、メモリカード１０に記憶するデータ選択操作、メモリカード１０へのデータのセーブ操作について説明する。
データ選択操作及びセーブ操作の第１具体例は、コントローラ７０のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ８５の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、コントローラ７０のアナログ方向キー７３又はデジタル方向キーによりカーソルを操作して、所定の指示ボタン７５により選択する。遊戯者は更に所定の指示ボタン７５を操作すると、選択したデータがメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブされる。ビデオモニタ８５の代わりにメモリカード１０のＬＣＤ１４の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者は使い慣れたコントローラ７０の操作によりデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができ、操作ミスを防ぐことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第２具体例は、メモリカード１０のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ８５の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、メモリカード１０の方向ボタン１６Ｎ〜１６Ｗによりカーソルを操作して、決定ボタン１６Ａにより選択する。遊戯者が決定ボタン１６Ａを操作すると、選択したデータがメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブされる。ビデオモニタ８５の代わりにメモリカード１０のＬＣＤ１４の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、ゲーム中であってもコントローラ７０のキー操作とは独立にゲームを中断することなくデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができる。通常、ゲーム進行中において、コントローラにはゲーム進行で利用されるボタン操作の割り当てがされている。ゲーム進行中にセーブ動作が入った場合、これらのボタン操作の割り当てが一時的に変更されることになり、遊戯者に誤操作を引き起こさせる原因になり易い。本具体例によれば、そのような誤操作を有効に回避することができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第３具体例は、コントローラ７０やメモリカード１０のキーを操作することなく、データ選択を行うものである。
選択可能な複数のデータは、ゲーム進行に関連して順次あらわれる。遊戯者はセーブしようとするデータに関連したゲーム画面のときに、例えば、コントローラ７０又はメモリカード１０の所定のキーを操作して、そのデータをセーブする。進行するゲーム画面中の特定のゲーム画面でセーブ操作をすることがゲーム選択操作となる。なお、ゲーム画面中にセーブしようとするデータについての情報をビデオモニタ８５やＬＣＤ１４に表示してもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータ選択操作及びデータセーブ操作を特に意識することなく行うことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第４具体例は、コントローラ７０やメモリカード１０のキーを操作することなく、データのセーブを行うものである。
上述した具体例によりセーブしようとするデータを選択したときに、メモリカード１０が装着されていれば自動的にデータをメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブする。又は、データを選択したときに、メモリカード１０を装着すると、その装着を検知して自動的にデータをメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブするようにしてもよい。
また、メモリカード１０が装着されたコントローラ７０がゲーム装置本体６０に接続されていれば、自動的にデータをメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブする。又は、コントローラ７０をゲーム装置本体６０に接続すると、その接続を検知して自動的にデータをメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブするようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータセーブ操作を特に意識することなく自動的に行うことができる。
上述した第１乃至第４具体例のデータ選択操作とデータセーブ操作を任意に組み合わせてもよい。例えば、第１具体例のデータ選択操作と第２具体例のデータセーブ操作を組み合わせてもよい。
（メモリカードをゲーム装置本体に装着する場合）
メモリカード１０をゲーム装置本体６０に接続する場合について、図２７及び図２８を用いて説明する。図２７は、本実施形態のメモリカード１０をゲーム装置本体６０に装着した状態を示す図であり、図２８は、本実施形態のメモリカード１０をゲーム装置本体６０に接続した場合のブロック図である。
図２７に示すように、ゲーム装置本体６０には、ゲーム画面を表示するためにビデオモニタ８５が接続されていると共に、プレイヤがゲーム操作をするためにコントローラ７０が接続されている。メモリカード１０はゲーム装置本体６０に装着されている。このメモリカード１０はゲーム装置本体６０から取り外して単独で動作させることができる。
図２８に示すように、メモリカード１０はゲーム装置本体６０のメモリ用コネクタ６２に接続されている。メモリカード１０の外部接続端子１８がメモリ用コネクタ６２に接続され、バス６７を介してＣＰＵ６４等に接続される。その他の構成は図１０のブロック図と同様であるので説明を省略する。
（メモリカードをゲーム装置本体に装着した場合のデータ選択操作及びデータセーブ動作）
次に、メモリカード１０に記憶するデータ選択操作、メモリカード１０へのデータのセーブ動作について説明する。
データ選択操作及びセーブ操作の第１具体例は、コントローラ７０のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ８５の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、コントローラ７０のアナログ方向キー７３又はデジタル方向キーによりカーソルを操作して、所定の指示ボタン７５により決定する。遊戯者は更に所定の指示ボタン７５を操作すると、選択したデータがメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブされる。ビデオモニタ８５の代わりにメモリカード１０のＬＣＤ１４の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者は使い慣れたコントローラ７０の操作によりデータ選択及びデータセーブ操作が行うことができ、操作ミスを防ぐことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第２具体例は、メモリカード１０のキーを用いて行うものである。
選択可能な複数のデータをビデオモニタ８５の全面又は一部分に表示し、遊戯者は、メモリカード１０の方向ボタン１６Ｎ〜１６Ｗによりカーソルを操作して、決定ボタン１６Ａにより決定する。遊戯者が決定ボタン１６Ａを操作すると、選択したデータがメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブされる。ビデオモニタ８５の代わりにメモリカード１０のＬＣＤ１４の全面又は一部分に選択可能な複数のデータを表示するようにしてもよい。
本具体例によれば、ゲーム中であってもコントローラ７０のキー操作とは独立にゲームを中断することなくデータ選択及びデータセーブ操作を行うことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第３具体例は、コントローラ７０やメモリカード１０のキーを操作することなく、データ選択を行うものである。
選択可能な複数のデータは、ゲーム進行に関連して順次あらわれる。遊戯者はセーブしようとするデータに関連したゲーム画面のときに、例えば、コントローラ７０又はメモリカード１０の所定のキーを操作して、そのデータをセーブする。遊戯者は特に意識することなく進行するゲーム画面中の特定のゲーム画面でセーブ操作をすることがゲーム選択操作となる。なお、ゲーム画面中にセーブしようとするデータについての情報をビデオモニタ８５やＬＣＤ１４に表示してもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータ選択操作及びデータセーブ操作を特に意識することなく行うことができる。
データ選択操作及びセーブ操作の第４具体例は、コントローラ７０やメモリカード１０のキーを操作することなく、データのセーブを行うものである。
上述した具体例によりセーブしようとするデータを選択したときに、メモリカード１０が装着されていれば自動的にデータをメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブする。又は、データを選択したときに、メモリカード１０を装着すると、その装着を検知して自動的にデータをメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブするようにしてもよい。
また、コントローラ７０がゲーム装置本体６０に接続されていれば、自動的にデータをゲーム装置本体６０に装着されたメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブする。又は、コントローラ７０をゲーム装置本体６０に接続すると、その接続を検知して自動的にデータをゲーム装置本体６０に装着されたメモリカード１０の不揮発性ＲＡＭ２８にセーブするようにしてもよい。
本具体例によれば、遊戯者はデータセーブ操作を特に意識することなく自動的に行うことができる。
上述した第１乃至第４具体例のデータ選択操作とデータセーブ操作を任意に組み合わせてもよい。例えば、第１具体例のデータ選択操作と第２具体例のデータセーブ操作を組み合わせてもよい。
本実施形態によれば、メモリカードの機能を拡張して、遊戯者が選択したデータをゲーム装置本体からメモリカードにセーブして、メモリカードで様々なサブゲームを行うことができる。
第５実施形態
本発明の第５実施形態によるゲームシステムについて図２９及び図３０を用いて説明する。図２９は本実施形態のコントローラを示す図であり、図３０は本実施形態のゲームシステムのブロック図である。
本実施形態のゲームシステムでは親ゲーム機のコントローラに子ゲーム機を装着する。第４実施形態のゲーム装置本体が本実施形態の親ゲーム機に相当し、第４実施形態のメモリカードが本実施形態の子ゲーム機に相当している。
本実施形態のゲームシステムで用いられるコントローラ１００は、図２９に示すように、操作面の左側に方向を指示するために十字キー１０５が設けられ、操作面の右側に６個の指示ボタン１０６が設けられている。コントローラ１００の操作面の中央上部には、子ゲーム機１２０を装着するためのカードスロット１０７が設けられている。カードスロット１０７には、中央に開口部１０８が設けられ、開口部１０８下部には２つの補助ボタン１１０が設けられている。
子ゲーム機１２０は、図１３に示すように、ケース１２２表面上部に小型のＬＣＤ１２４が設けられ、ＬＣＤ１２４下部には操作ボタン１２６が設けられている。操作ボタン１２６には、後述するように、複数の情報から任意の情報を選択する選択キーの機能や、情報を入力してメモリにセーブするセーブキーの機能を持たせることができる。ケース１２２の正面下側端には、ゲーム装置等の外部機器に接続するための外部接続端子（図示せず）が設けられている。
子ゲーム機１２０は、コントローラ１００のカードスロット１０７に装着される。カードスロット１０７に装着された子ゲーム機１２０は、そのＬＣＤ１２４がコントローラ１００の開口部１０８から見ることができ、その操作ボタン１２６がコントローラ１００の補助ボタン１１０により操作することができる。子ゲーム機１２０の小さな操作ボタン１２６への操作を、コントローラ１００の大きな補助ボタン１１０の操作に変換する。これにより、確実な操作を素早く行うことができる。
コントローラ１００から子ゲーム機１２０が誤って抜かれないようにするため、子ゲーム機１２０にロックをかけるようにしてもよい。ロック機構はコントローラ１００側に設けることが望ましく、少なくともセーブ動作中にはロックされるように構成されることが望ましい。
ただし、ロック機構をコントローラ１００側に設けると内部に隠れているため、遊戯者からロック機構の稼働状態を確認しがたい。セーブ動作中に自動的にロック機構が稼働するようにすると、子ゲーム機１２０が装着されていなくともロック機構が稼働する。このとき子ゲーム機１２０を装着しようとするとロック機構を破壊するおそれがある。したがって、セーブ動作を指示する操作キーとして子ゲーム機１２０の操作キーを割当てることが望ましい。子ゲーム機１２０の操作キーによりセーブ動作を行うようにすれば、子ゲーム機１２０が装着されていない状態でセーブ動作が実行されるおそれがないからである。
このように本実施形態によれば、親ゲーム機のコントローラの操作キーにより子ゲーム機の操作キーを操作することができる。
（ゲームシステム）
次に、本実施形態のゲームシステムについて図３０を参照して説明する。
本実施形態のゲームシステムは親ゲーム機１５０と子ゲーム機１２０から構成されている。必要に応じて、子ゲーム機１２０を親ゲーム機１５０に装着し、サブゲームやゲーム結果等のデータをやりとりする。
親ゲーム機１５０は、メインゲームを実行すると共に、子ゲーム機１２０との間でゲームプログラムやゲームデータの入出力する。メインゲーム進行制御手段１５２は、主として親ゲーム機１５０で行う主たるゲーム、すなわち、メインゲームの進行を制御する。メインゲーム進行制御手段１５２にはゲーム画面等を表示する表示手段１８０が接続されている。
ユーザキャラクタデータ記憶領域１５４には、ユーザキャラクタの防御力、攻撃力、素早さ、体重等のデータが記憶されている。メインゲーム進行制御手段１５２により進行する現在のゲーム進行状態はゲーム進行状態記憶手段１５６に記憶され、現在までのゲーム進行経過はゲーム進行経過記憶手段１５８に記憶される。
メインメモリ１６６には、メインゲームプログラムの他に複数のサブゲーム１乃至４が記憶されている。メインメモリ１６６はインタフェース１５８を介してバスライン１７２に接続されている。
ゲーム提供手段１６０は、メインゲームの進行状態が予め定められた進行状態になったとき、すなわち、ゲーム進行状態記憶手段１５６に記憶されているゲーム進行状態が所定の進行状態になったとき、メインメモリ１６６から予め定められたサブゲームをサブゲーム蓄積エリア１６２に出力する。サブゲーム蓄積エリア１６２は出力されたサブゲームを蓄積する。
差込判定手段１６４は、後述する子ゲーム機１２０がコネクタ１７０に接続されているか否かを判定する。後述するように、この判定に基づいてサブゲームを子ゲーム機１２０にセーブする等の動作を行う。
子ゲーム機１２０は、サブゲームを実行すると共に、親ゲーム機１５０との間でサブゲームやゲームデータを入出力する。サブゲーム進行処理手段１２５は、主として子ゲーム機１２０で補助的に行うゲーム、すなわち、サブゲームの進行を制御する。サブゲーム進行処理手段１５２には、ゲーム画面等を表示する表示手段１８０と、遊戯者が操作するキー等の入力手段１２６とが接続されている。
サブゲーム記憶領域１２８には、サブゲームのユーザキャラクタの防御力、攻撃力、素早さ、体重等のデータが記憶されている。サブゲーム記憶領域１２８は、インタフェース１３０を介してコネクタ１３２に接続されている。
（ゲーム進行の具体例）
次に、ゲーム進行の具体例について説明する。
第１の具体例としては、メインゲームの進行状態に応じて特有のサブゲームを実行するものである。親ゲーム機１５０によりメインゲームが実行される。メインゲームの進行状態により、親ゲーム機１５０から子ゲーム機１２０に予め定められたサブゲームが提供される。
子ゲーム機１２０は、出力されたサブゲームを自動的にセーブする。遊戯者は、親ゲーム機１５０によるメインゲームとは独立して、子ゲーム機１２０によるサブゲームを楽しむ。
提供するサブゲームとしては、メインゲームに関連するものであればいかなるサブゲームでもよい。
単純に、メインゲームの進行状態、すなわち、ゲームの到達ステージに対応したサブゲームを提供してもよい。例えば、メインゲームがステージ１から開始してステージ２、ステージ３、…、ステージ５と順番にクリアしていくゲームであれば、現在のステージに応じたサブゲーム１乃至５を提供する。
また、同じサブゲームであっても、それまでのゲーム進行の経過に応じてキャラクタや難易度等のゲームデータを異なるようにしてもよい。例えば、そのステージに到達するまでの時間の長短によりゲームの難易度を変える。到達時間が短い場合には、遊戯者の能力に応じて難易度を高くし、到達時間が長い場合には、遊戯者の能力に応じて難易度を低くしてもよい。逆に、到達時間が短い場合には、褒美として難易度を低くし、到達時間が長い場合には、罰として難易度を高くしてもよい。
また、ゲームの到達ステージが同じであっても、それまでのゲーム進行の経過、例えば、到達時間、得点等により提供するサブゲームを異なるようにしてもよい。例えば、そのステージの得点の大小によりゲームの難易度を変える。得点の高い遊戯者に対しては褒美として難易度を低くし、得点の低い遊戯者に対しては罰として難易度を高くしてもよい。逆に、得点の高い遊戯者に対しては遊戯者の能力にあわせて難易度を高くし、得点の低い遊戯者に対しては遊戯者の能力にあわせて難易度を低くしてもよい。
なお、メインゲームに関連するサブゲームとしては、上述したように、メインゲームのシナリオに関連するゲームの他に、メインゲームと同じキャラクタを用いるゲーム等であってもよく、メインゲームがサブゲームの提供に関与していればいかなる態様であってもよい。
遊戯者が子ゲーム機１２０によりサブゲームを実行した後、サブゲームのゲーム結果を親ゲーム機１５０に転送して、メインゲームの進行状態や、キャラクタデータ、難易度等のメインゲームのパラメータを変更するようにしてもよい。
第２の具体例として、格闘ゲームを例にとって説明する。
メインゲームが開始されると、遊戯者は自分が操作するキャラクタを決めて、自己のキャラクタに任意の名前を登録してゲームを開始する。このキャラクタのパラメータ、例えば、攻撃力、守備力、素早さ、体重、持久力等のパラメータにはゲームの初期値が設定され、ユーザキャラクタデータ記憶領域１５４に記憶される。一定の範囲で遊戯者が設定するようにしてもよい。例えば、全体を１００として遊戯者が各パラメータに能力値を配分する。
メインゲームの進行に応じて、遊戯者のキャラクタのパラメータは随時増減する。すなわち、メインゲームの格闘の勝負の結果により遊戯者のキャラクタのパラメータは増加したり、減少したりする。
本具体例の格闘ゲームでは、第１ステージを県大会とし、第２ステージを全国大会とする。第１ステージの県大会で優勝すれば第２ステージの全国大会に進むことができる。
第１ステージの県大会では、各地区代表の６人によるトーナメント戦が行われる。遊戯者は親ゲーム機を用いてメインゲームを行い、自分のキャラクタにボタン操作による様々な技を出させ、対戦相手と格闘ゲームを行う。このとき、ゲーム進行状態記憶手段１５６には、第１ステージを表す「１」が記憶されている。ゲーム提供手段１６０はメインメモリ１６６から第１ステージ用のサブゲーム１を読み出してサブゲーム蓄積領域１６２に予め蓄積しておく。
このとき、子ゲーム機１２０を親ゲーム機１５０に接続すると、差込判定手段１６４により子ゲーム機１２０が差し込まれたことを検出し、ゲーム提供手段１６０はサブゲーム蓄積領域１６２に蓄積されたサブゲーム１を、子ゲーム機１２０に出力してサブゲーム蓄積領域１２８に格納する。
サブゲーム１としては、１０秒間に何回操作ボタンを押したかを競うような簡単なものとする。遊戯者は親ゲーム機１５０に子ゲーム機１２０を接続したままでコントローラ１００のボタン１１０を操作する。親ゲーム機１５０から子ゲーム機１２０を取り外して、子ゲーム機１２０単独でサブゲーム１を行うようにしてもよい。
サブゲーム１は、例えば、学校の校庭をイメージした背景画面に遊戯者のキャラクタが表示され、遊戯者による子ゲーム機１２０のボタン操作に応じてキャラクタが腕立て伏せを行う。例えば、１０秒間に何回の腕立て伏せをさせることができたかに応じて得点が付与される。
サブゲーム１により付与された得点データは、親ゲーム機１５０に出力されてメインゲームに反映される。例えば、メインゲームにおける遊戯者のキャラクタの腕力に関するパラメータを、サブゲーム１の得点に応じて増加する。したがって、遊戯者はサブゲーム１を熱心に行うことにより、メインゲームの自己のキャラクタのパラメータを有利にすることができる。
第２ステージの全国大会へ進むと、ゲーム進行状態記憶手段１５６に記憶されたデータは第２ステージを表す「２」が更新される。ゲーム提供手段１６０はメインメモリ１６６から第２ステージ用のサブゲーム２を読み出してサブゲーム蓄積領域１６２に予め蓄積しておく。
サブゲーム２は、第２ステージに対するものなので、少しグレードの高いミニゲームが用意される。例えば、キャラクタの体力をつけ、体の機能を調整するために必要な食べ物を獲得する食べ物獲得ゲームである。これまでのメインゲームの進行過程により、十分な持久力が得られていないキャラクタの遊戯者は、この食べ物獲得ゲームにより特に持久力が付くような食べ物を積極的に獲得する。サブゲーム２からメインゲームに戻ったときには、サブゲーム２で獲得した食料により遊戯者のキャラクタの持久力を向上させることができる。
このように、本実施形態によれば、メインゲームの進行状態に応じたサブゲームを適宜用意することにより、遊戯者のメインゲームへの進行意欲が増し、長いゲームであっても興味を持って持続することができる。また、サブゲームのゲーム結果によりメインゲームのパラメータに影響を与えるようにすれば、バラエティに富んだゲームシステムを実現することができる。
第６実施形態
本発明の第６実施形態によるゲームシステムについて図３１乃至図４３を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、表示部が設けられたメモリカードを用いることに特徴がある。メモリカードをコントローラやゲーム装置本体に接続して用いたり、これらから取り外して単体で用いたり、メモリカード同士を接続したりする。以下、本実施形態のゲームシステムの詳細について説明する。
（メモリカード）
本実施形態のメモリカードについて、図３１及び図３２を用いて説明する。図３１は本実施形態のメモリカードの外観を示す図、図３２は本実施形態のメモリカードの外観を示す斜視図である。
本実施形態のメモリカード２００は、図３１に示すように、ケース２０２表面上部に小型のＬＣＤ（液晶表示部）２０４が設けられ、ＬＣＤ２０４下部には操作ボタン２０６が設けられている。操作ボタン２０６として、方向キー２０６Ｘ、指示ボタン２０６Ａ、２０６Ｂ、２０６Ｃ、２０６Ｄが設けられている。
本実施形態のメモリカード２００の特徴は、図３２に示すように、接続コネクタ２１０、２１２が、ケース２０２の上端、すなわち、ＬＣＤ２０４の上部に設けられている点である。単独使用時には、接続コネクタ２１０、２１２には、コネクタキャップ２０８が被せられている。これら接続コネクタ２１０、２１２も、上述した実施形態のように、雌雄が対となっており、メモリカード２００同士を接続する際に、接続コードを用いることなく直結することができる。
また、メモリカード２００のケース２０２の両側面にガイド溝２１４が設けられている。これにより、コントローラやゲーム装置本体のスロットへの挿入がスムーズに行える。さらに、メモリカード２００のケース２０２の両側面には指摘み２１６が設けられ、この指摘み２１６で把持してメモリカード２００を容易に取り外すことができる。
（コントローラ）
本実施形態によるコントローラについて図３３及び図３４を用いて説明する。図３３は本実施形態のコントローラの平面図、図３４は本実施形態のコントローラの斜視図である。
コントローラ２２０の表側操作面の中央下部には、スタートボタン２２２が設けられ、表側操作面の左側には、方向を指示するためにアナログ方向キー２２４とデジタル方向キー２２６が設けられ、表側操作面の右側には、４つの指示ボタン２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄが設けられている。コントローラ２２０の持ち手部２３０Ｌ裏側の操作面には指示レバー２３２Ｌ（図示せず）が設けられ、持ち手部２３０Ｒ裏側の操作面には指示レバー２３２Ｒが設けられている。
このように、本実施形態のコントローラ２２０には、表側操作面に、アナログ方向キー２２４、デジタル方向キー２２６、スタートボタン２２２、指示ボタン２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄが設けられ、持ち手部２３０Ｌ、２３０Ｒ裏側の操作面に、指示レバー２３２Ｌ（図示せず）、２３２Ｒが設けられている。
スタートボタン２２２は、１回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。表側操作面の中央下部に設けられているため、頻繁に押すことが困難であり、ゲームのスタート指示等、主としてゲーム中に押す必要がない指示に用いられる。
アナログ方向キー２２４は、３６０度あらゆる方向を指示できる連続的な方向指示、いわゆるアナログ方向指示を行い、デジタル方向キー２２６は、予め定められた８方向だけの離散的な方向指示、いわゆるデジタル方向指示を行う。アナログ方向キー２２４、デジタル方向キー２２６は、表側操作面の左側に設けられ、通常プレイヤは左手の親指を用いて操作する。
指示ボタン２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄは、１回押すことにより単一の指示が入力できるタイプの指示ボタンである。これら指示ボタン２２８Ａ、２２８Ｂ、２２８Ｃ、２２８Ｄは、表側の操作面２２０ａの右側に設けられ、通常プレイヤは右手の親指を用いて操作する。
指示レバー２３２Ｌ、２３２Ｒは、手前側に引くことにより連続的に変化する指示量を入力することができる。指示レバー２３２Ｌ、２３２Ｒは、プレイヤが左右の手でコントローラを持った場合に親指以外の指、例えば、人差し指又は中指により手前側に引くようにして操作する。指示レバー２３２Ｌ、２３２Ｒを操作することにより操作レバー（図示せず）が回動し、操作レバーの回動角度に応じた連続的に変化する指示量を送出することができる。
コントローラ２２０の上部には、メモリカード２００を装着するためのスロット２３４が設けられている。スロット２３４は、図３４に示すように、上下２段スロット２３４Ａ、２３４Ｂに形成され、それぞれメモリカード２００を装着することができる。
コントローラ２２０の表側操作面の上部には窓２３６が開口しており、上側に装着したメモリカード２００の一部を目視することが可能である。この窓２３６の使い方については後述する。
コントローラ２２０の接続ケーブル２３８は、図３３に示すように、左右の持ち手部２３０Ｌ、２３０Ｒの間からプレイヤ側に突出している。接続ケーブル２３８の先端にはゲーム装置本体に接続するためのコネクタ２４０が設けられている。このように、本実施形態では、ゲーム装置本体に接続するための接続ケーブル２３８がコントローラ２２０の後面中央から手前側に向かって突出するように設けられているので、コントローラ２２０全体の重心バランスがよくなり、プレイヤがコントローラを振り回して操作しても、接続ケーブル２３８の重さを感じにくく、邪魔になることがない。
（ゲーム装置本体）
本実施形態によるゲーム装置本体について図３５を用いて説明する。図３５は本実施形態のゲーム装置本体の斜視図である。
ゲーム装置本体２５０の上面には、開閉可能な円形のカバー２５２が中央に設けられ、電源スイッチ２５４と開閉スイッチ２５６が左右に設けられている。開閉スイッチ２５６を押下することにより、カバー２５２が開く。カバー２５２を開くことにより、ゲームプログラムが記憶されたＣＤ−ＲＯＭ等をゲーム装置本体２５０に装着する。
ゲーム装置本体２５０の手前側側面には、４つのコネクタ２５８が設けられている。コントローラ２２０のコネクタ２４０を、これらコネクタ２５８のいずれかに接続する。
（メモリカード同士を接続する場合）
メモリカード同士を接続する場合について、図３６を用いて説明する。
本実施形態のメモリカード２００では、前述したように、雌雄が対となった接続コネクタ２１０、２１２が、ケース２０２の上端、すなわち、ＬＣＤ２０４の上部に設けられている。したがって、メモリカード２００同士を接続コードを用いることなく直結することができると共に、図３６に示すように、ＬＣＤ２０４が向かい合った状態で接続される。
このため、接続した状態のままで、各プレーヤが、各メモリカード２００の操作ボタン２０６、すなわち、方向キー２０６Ｘ、指示ボタン２０６Ａ、２０６Ｂ、２０６Ｃ、２０６Ｄを操作することができる。したがって、２つのメモリカード２００を直結した状態でデータのやり取りの操作を行うことができる。さらに、メモリカード２００を直結した状態でゲームを行うことができ、従来にはない新しいジャンルのゲームを実現することができる。
（メモリカードをコントローラに装着する場合）
メモリカードをコントローラに装着する場合について、図３７乃至図３９を用いて説明する。
図３７は、本実施形態のメモリカード２００をコントローラ２２０に装着した状態を示す図である。メモリカードとして、図３１に示したＬＣＤ付きのメモリカード２００を用いている。メモリカード２００からメモリキャップ２０８を取り外し、接続コネクタ２１０、２１２を下側にして、コントローラ２２０の上段スロット２３４に装着する。コントローラ２００の窓２３６からメモリカード２００のＬＣＤ２０４を見ることができる。
本実施形態のコントローラ２２０では形状を工夫することにより、挿入されたメモリカード２００のＬＣＤ２０４を窓２３６から見やすくしている。
第１の工夫点は、窓２３６の断面形状である。メモリカード２００のＬＣＤ２０４の表面は、窓２３６の内側に位置することになり、窓２３６の枠の影がＬＣＤ２０４の表面に映って見にくくなる。このため、図３８の断面図に示すように、コントローラ２２０の窓２３６の枠を斜めにすることにより、ＬＣＤ２０４への影の映り込みをできるだけ防いでいる。
第２の工夫点は、コントローラ２００全体の形状である。本実施形態のコントローラ２００は手に持って操作することも可能であるが、机上に置かれて操作されることが多い。コントローラ２００は、中央のスロット２３４下の凸部と左右の持ち手部２３２Ｌ、２３２Ｒとにより支持される。本実施形態では、コントローラ２００を机上に載置した場合に、図３９に示すように、コントローラ２００の窓２３６の面がプレーヤ側に斜めに向いてＬＣＤ２０４が見やすい角度になるように、全体の形状を定めた。
（他のメモリカード）
本実施形態では、図３１に示すＬＣＤ付きのメモリカード２００以外の種類のメモリカードを用いることができる。他の種類のメモリカードの具体例について図面を用いて説明する。
第１の具体例を図３９を用いて説明する。本具体例は、ＬＣＤや操作ボタン等が設けられていないメモリのみが内蔵されたメモリカードである。本実施形態のコントローラ２２０は上下２段のスロット２３４Ａ、２３４Ｂが設けられているので、図３９に示すように、ＬＣＤ付きのメモリカード２００を上段のスロット２３４Ａに装着し、下段のスロット２３４Ｂに、メモリのみが内蔵されたメモリカード２６０を装着する。これによりメモリ容量を増やすことができる。
第２の具体例を図４０を用いて説明する。本具体例も、ＬＣＤや操作ボタン等が設けられていないメモリのみが内蔵されたメモリカード２６０である。コントローラ２２０の上段のスロット２３４Ａに装着されることも想定し、図４０に示すように、装着時に窓２３６から見える位置にメモ用ラベル２６２が設けられている。プレーヤはコントローラ２２０を操作しながら、装着されているメモリカード２６０の内容を確認したり、コントローラ２２０に接続した状態でメモを書き込むことができる。
第３の具体例を図４１を用いて説明する。本具体例は、操作ボタン２７２が設けられたメモリカード２７０である。コントローラ２２０の上段のスロット２３４Ａに装着されたとき、図４１に示すように、窓２３６に位置するように操作ボタン２７２が設けられている。プレーヤはメモリカード２７０の操作ボタン２７２を用いて、メモリカード２７０への指示を行ったり、コントローラ２２０の操作とは別個にゲームの補助的な操作を行う。
第４の具体例を図４２を用いて説明する。本具体例は、マイク２８２が設けられたメモリカード２８０である。コントローラ２２０の上段のスロット２３４Ａに装着されたとき、図４２に示すように、窓２３６に位置するようにマイク２８２が設けられている。プレーヤはメモリカード２８０のマイク２８２に対して発声することにより、メモリカード２７０への指示を行ったり、コントローラ２２０の操作とは別個にゲームの補助的な操作を行う。
第５の具体例を図４３を用いて説明する。本具体例は、小型カメラ２９２が設けられたメモリカード２９０である。メモリカード２９０の接続コネクタと反対側に小型カメラ２９２が設けられている。コントローラ２２０の上段のスロット２３４Ａ又は下段のスロット２３４Ｂに装着したとき、図４３に示すように、小型カメラ２９２がコントローラ２２０の上部から突出する。これにより、コントローラ２２０に装着した状態で写真をとることができる。
第７実施形態
本発明の第７実施形態によるメモリカードについて図４４乃至図４７を用いて説明する。図４４は本実施形態のメモリカードの外観を示す図であり、図４５は本実施形態のメモリカードの要部を示す図であり、図４６は本実施形態のメモリカードの通信状態を示す図であり、図４７は本実施形態のメモリカードの要部のブロック図である。
本実施形態によるメモリカード３００では、本体部３０２に液晶画面３０４と操作ボタン３０６が設けられている。プレーヤは液晶画面３０４を見ながら操作ボタン３０６を操作してゲームを行う。本体部３０２には更に発光部３０８と受光部３１０が設けられている。
発光部３０８には、図４５に示すように、発光素子である発光ダイオード３０８ａと、発光ダイオード３０８ａを保護するための囲い部３０８ｂが設けられている。一方、受光部３１０には、図４５に示すように、発光素子であるフォトダイオード３１０ａと、フォトダイオード３１０ａを保護するための保持部３０８ｂが設けられている。
受光部３１０は、太陽又は蛍光灯等の光源からの光を検知すると共に、それを電気エネルギとして蓄積する電源供給手段として機能する。すなわち、受光部３１０は太陽電池の機能を有し、ここで得られた電気エネルギは、メモリカード３００の電源として使用される。
受光部３１０は、外部との間の通信における受信手段として機能する。例えば、他のメモリカード３００の発光部３０８からの光信号を受光し、それを電気信号に変換することによりデータの送受信を行う。
発光部３０８と受光部３１０は、図４５に示すように、メモリカード３００の本体部３０２のＸ方向及びＺ方向において重ならないように互いにずらされて配置されている。
このような構成において、メモリカード３００間のデータ通信は、図４６に示すように、一方のメモリカード３００の発光部３０８の囲い部３０８ｂと、他方のメモリカード３００の受光部３１０の保持部３１０ｂとが対向し、また、一方のメモリカード３００の受光部３１０の保持部３１０ｂと、他方のメモリカード３００の発光部３０８の囲い部３０８ｂとが対向するように配置する。
このように配置することにより、一方のメモリカード３００の発光ダイオード３０８ａと、他方のメモリカード３００のフォトダイオード３１０ａとが対向し、他方のメモリカード３００の発光ダイオード３０８ａと、一方のメモリカード３００のフォトダイオード３１０ａとが対向し、メモリカード３００同士のでのデータ通信が可能となる。
また、発光部３０８及び受光部３１０は、メモリカード３００の液晶画面３０４の上部に設けられているので、メモリカード３００同士のデータ通信を行いながら、各プレーヤは液晶画面３０４を見ながら操作ボタン３０６を操作することができる。しかも、各プレーヤは、互いのメモリカード３００の発光部３０８の発光状態や位置ずれも確認することができ、データ通信の状態を監視しながらゲームを行うことができる。
次に、本実施形態のメモリカード３００の発光部３０８及び受光部３１０の詳細について、図４７を用いて説明する。
フォトダイオード３１０ａが光を検知すると電荷が発生する。発生した電荷は電流として回路内を流れるが、コイルＬ０及びコンデンサＣ０により、それぞれ直流成分と交流成分とに分離される。
データ通信を行っていないときには、フォトダイオード３１０ａが太陽等の光を検知することにより電荷が発生し、直流電流として定電圧回路３２０を通過し、コンデンサＣ１、Ｃ２に電気エネルギとして蓄積される。このように、受光部３１０は太陽電池として機能し、この蓄積された電気エネルギによって演算装置３３０を動作させる。
演算装置３３０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ及びＲＯＭ等から構成されている。ゲームプログラムは例えばＲＯＭに格納され、このプログラムをＣＰＵが実行する。演算装置３３０のＣＰＵの制御に基づいて液晶画面３０４、発光部３０８の発光ダイオード３０８ａ、スピーカ３１２等が駆動される。
データ通信を行っているときには、通信している２つのメモリカード３００において、一方のメモリカード３００の発光部３０８の発光ダイオード３０８ａからの所定周波数の光のオンオフ信号又は光の強弱信号が、他方のメモリカード３００のフォトダイオード３１０ａにより交流電流に変換される。この交流信号は、フィルタ３３２により、蛍光灯等の周波数の所定のノイズ成分が除去され、Ａ／Ｄ変換回路３３４に入力される。この電気信号はデジタル信号として演算装置３３０に入力され、所定の制御が実行される。
このように本実施形態によれば、電源は光エネルギから得られるので電池が不要となり、本体部３０２の小型化、軽量化を図ることができる。また、電池を使用しないので、子供が誤って電池を飲み込むような事故の発生が防止できる。また、電池を交換する必要がないので、本体部３０２を密閉構造にすることができ、十分な防水構造にすることができる。
また、本実施形態によれば、外部とのデータ通信が可能であるので、疑似ペット育成ゲームを例として考えれば、異なるメモリカードにおいて育成されているキャラクタのデータを交換したり、キャラクタ同士を交配させたり、遺伝情報を交換したり等々、より高等な疑似ペット育成ゲームを実現できる。また、街角に設置された遊戯装置との間でデータ交換を可能にすることにより、育成データを印刷したり、不特定多数のプレーヤとのデータ交換を行ったりすることも可能である。
また、本実施形態によれば、内部に蓄積された電荷を計測する機能をもつことになり、コンデンサＣ１、Ｃ２に蓄積された電荷が減少した場合には、例えば、ゲームキャラクタが空腹のサインを液晶画面３０４に表示し、これにより充電が必要であることをプレーヤに知らせるようにしてもよい。このとき、プレーヤは太陽光や蛍光灯の光の下にメモりカード３００をかざすことにより充電を行うが、ゲーム上のキャラクタが光を餌にしているような感覚を感じ、キャラクタを飼育する感覚でメモリカードの充電を行うことができる。
なお、本実施形態のこれまでの説明では、他のメモリカード３００の発光部３０８からの光信号や他の遊戯装置の光信号によりデータを受信する場合について説明したが、他の装置を用いることなく、単にプレーヤがメモリカード３００の受光部３１０の表面を手の指や物等で遮ることにより、光のオンオフを実現して、モールス信号のような原始的な形態でデータ入力が可能である。
変形実施形態
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
例えば、上記実施形態はメモリカードに本発明を適用したが、携帯ゲーム機に本発明を適用してもよい。
また、上記実施形態では、カード形状をしたメモリカードに本発明を適用したが、必ずしもカード形状である必要はなく、他の形状の一般的なメモリ装置に本発明を適用してもよい。
更に、上記実施形態では、ゲーム装置や、そのコントローラに本発明を適用したが、ゲーム装置以外の他の電子装置や、それを制御する入力装置としてのコントローラに本発明を適用してもよい。
［産業上の利用可能性］
本発明は、メモリカードを用いたゲームシステムに適しており、特に、メモリカードと、それを用いるコントローラやゲーム装置本体を用いたゲームシステムに有用である。
【図１Ａ】
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【図１Ｂ】
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【図１Ｃ】
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【図１Ｄ】
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【図１Ｅ】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【図９Ｅ】
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【図９Ｆ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２１Ｃ】
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【図２１Ｄ】
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【図２２】
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【図２３Ａ】
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【図２３Ｂ】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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