(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動領域を通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に識別情報の可変表示を行なう可変表示装置を備え、該可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
該遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて演出を行なう演出用手段と、
該演出用手段を駆動制御する演出制御手段とを備え、
前記可変表示装置は、リーチの発生回数に基づいて識別情報の背景の表示態様を変化させ、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記始動領域を通過したが未だ可変表示がなされていない保留数を記憶する始動記憶手段と、
前記可変表示装置の複数種類の可変表示態様のうちのいずれを表示させるかを決定する可変表示態様決定手段と、
該可変表示態様決定手段によって決定された可変表示態様を特定可能な変動パターン指定コマンドデータを送信可能な変動パターン指定コマンド送信手段と、
遊技球が前記始動領域を通過したことを特定可能であるとともに、前記始動記憶手段によって記憶された保留数を特定可能な始動領域通過コマンドデータを送信可能な始動領域通過コマンド送信手段とを備え、
前記遊技機は、
前記始動記憶手段によって記憶された保留数を遊技者に報知するための報知手段をさらに備え、
遊技球が前記始動領域を通過しかつ前記可変表示態様決定手段により複数種類の可変表示態様のうち前記特定の表示態様となる特別可変表示態様とすることが決定されたときには、前記始動領域通過コマンド送信手段から前記始動領域通過コマンドデータが送信されるとともに、前記変動パターン指定コマンド送信手段から前記変動パターン指定コマンドデータのうち前記特別可変表示態様を特定可能な特別変動パターン指定コマンドデータが送信され、
前記演出用手段は、駆動制御されて発光する発光体を含み、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段より送信された前記変動パターン指定コマンドデータに対応して前記演出用手段の駆動制御を行なうとともに、
前記発光体の駆動制御を行なう発光制御手段と、
前記始動領域通過コマンド送信手段より送信された前記始動領域通過コマンドデータを受信したか否かを判定する始動領域通過コマンド判定手段と、
該始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定する変動判定手段と、
該変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたとき、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告する予告演出を行なうか否かを決定する予告決定手段と、
該予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記演出用手段により前記予告演出を行なわせる制御を実行する予告演出制御手段とを含み、
前記始動領域通過コマンドデータに基づいて前記報知手段により前記始動記憶手段によって記憶された保留数を報知させる制御を行ない、
前記発光制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド送信手段より送信される前記特別変動パターン指定コマンドデータに対応して、前記発光体を所定の発光態様にて発光制御するための第１の制御データと、
該第１の制御データに基づく発光制御中において、前記予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記第１の制御データに基づく発光制御に割込んで前記第１の制御データとは異なる発光態様で発光制御するための第２の制御データと、
前記第１の制御データに基づく発光制御の開始時に前記第１の制御データに基づく発光制御の経過の計時を開始するとともに、前記第２の制御データに基づく発光制御の実行中においても前記第１の制御データに基づく発光制御の経過の計時を継続する計時手段とを含み、
前記第２の制御データに基づく発光制御が終了したときに、前記計時手段が計時している前記第１の制御データに基づく発光制御の経過の時点から前記第１の制御データに基づく発光制御を再開する、遊技機。
【請求項２】
前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていないと判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動判定手段は、前記始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記変動パターン指定コマンドデータのうち所定のリーチ表示態様を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定し、
前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記所定のリーチ表示態様を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する、請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出用手段は、音声を出力する音声出力手段を含み、
前記演出制御手段は、前記音声出力手段の音声の出力を制御する音声制御手段を含む、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御手段は、前記可変表示装置の駆動制御を行なう表示制御手段を含む、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出用手段は、電気的駆動源によって駆動され、該駆動の態様を遊技者が視認可能に配設された可動演出部材を含み、
前記演出制御手段は前記電気的駆動源を駆動制御する駆動制御手段を含む、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、始動領域へ遊技球が通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に所定の可変表示する可変表示装置を含み、該可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機等のように、始動領域（始動入賞口）への遊技球の通過を条件として可変表示開始条件が成立し、可変表示開始条件の成立に基づいて可変表示を行なう可変表示装置を含み、可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄）となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り状態：たとえば、可変入賞球装置などの開成）に制御可能な遊技機がある。このような遊技機においては、特定の表示態様となる所定条件が成立した場合に、その所定条件が成立している旨を予め報知する遊技機がある。そして、特定の表示態様となる所定条件が成立している旨を予告報知するものとして、たとえば、遊技者にとって有利な状態、または、遊技者に有利となり得る状態である所定の遊技状態（大当り状態やリーチ態様）へ制御されることが決定された旨を、ランプ、可変表示装置、スピーカなどの演出用手段により予告報知するものが知られている。
【０００３】
この種の遊技機においては、所定条件の成立の一例としての大当り状態またはリーチ態様になれば多くの景品を獲得できる可能性があるため、所定条件が成立しているか否かは遊技者にとっても最も関心のあることである。また、この種の遊技機においては、前述の遊技者にとって最も関心のある特定の表示態様となる所定条件が成立したことを予め遊技者に報知する予告報知を行なうことにより、特定遊技状態になる前においても、遊技者に期待感を持たせて遊技の興趣を向上させている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機においては、特定の表示態様となる所定条件が成立したことの予告報知は遊技機の機種によって異なるが、所定条件が成立したことを予告報知をする時期が遊技の期間中を通して常に一定であったため、その特定の表示態様となる所定条件が成立している旨を予告報知するはずの時期に予告報知が行なわれなければ、その所定条件が成立している可能性が低いというふうに遊技者が感じてしまい、遊技の興趣に今一欠けるものであった。
【０００５】
本発明は上述の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出用手段を用いて行なわれる特定の表示態様となることの予告報知をする機会にランダム性をもたせることにより、遊技の興趣性が向上された遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技球が始動領域（始動口１４）を通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に識別情報の可変表示を行なう可変表示装置（可変表装置８：特別可変表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（特別識別情報）としての特別図柄を更新表示（可変表示，変動表示ともいう）可能であり）を備え、該可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄）となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（特別可変入賞球装置３０の開閉板２９の開成）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
該遊技機の遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板３１）と、
遊技の進行に応じて演出を行なう演出用手段（スピーカ２７、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５、ソレノイド７１，７２、特別可変表示部９）と、
該演出用手段を駆動制御する演出制御手段（音制御基板７０、ランプ制御基板３５、表示制御基板８０）とを備え、
前記可変表示装置は、リーチの発生回数に基づいて識別情報の背景の表示態様を変化させ（本実施の形態の遊技機によれば、リーチの発生回数に基づいて、可変表示装置で行なわれる識別情報の更新表示の識別情報の背景をランダムに変化させるようにしている。）、
前記遊技制御手段は、
遊技球が前記始動領域を通過したが未だ可変表示がなされていない保留数を記憶する始動記憶手段（ＲＡＭ５５）と、
前記可変表示装置の複数種類の可変表示態様のうちのいずれを表示させるかを決定する可変表示態様決定手段（図７のＳＡ２，ＳＡ８）と、
該可変表示態様決定手段によって決定された可変表示態様を特定可能な変動パターン指定コマンドデータ（ＳＬ３，ＳＤ２，ＳＳ２の変動パターン指定コマンド）を送信可能な変動パターン指定コマンド送信手段（図７のＳＡ１０，ＳＡ１１）と、
遊技球が前記始動領域を通過したことを特定可能であるとともに、前記始動記憶手段によって記憶された保留数を特定可能な始動領域通過コマンドデータ（ＳＬ６の始動口入賞ランプ指定コマンド、ＳＤ１，ＳＳ１の始動入賞コマンド）を送信可能な始動領域通過コマンド送信手段（図７のＳＡ１０，ＳＡ１１：主基板３１より送信されてきた始動口入賞記憶ランプ指定コマンド）とを備え、
前記遊技機は、
前記始動記憶手段によって記憶された保留数を遊技者に報知するための報知手段（始動記憶表示器１３、図１４のＢ１，Ｂ２）をさらに備え、
遊技球が前記始動領域を通過しかつ前記可変表示態様決定手段により複数種類の可変表示態様のうち前記特定の表示態様となる特別可変表示態様とすることが決定されたときには（ＳＡ２で更新されている表示図柄用乱数を抽出して判定することにより、特別可変表示部９の表示態様をいかなる態様にするかが決定される。たとえば、大当りにするかはずれにするか、また、リーチにするか否か等が決定される。）、前記始動領域通過コマンド送信手段から前記始動領域通過コマンドデータが送信されるとともに（始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、…遊技制御基板３１は、このタイミングで、バンクに記憶されている始動口１４へ入賞した遊技球数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない保留記憶数を示す始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドをランプ制御基板３５、表示制御基板８０、音制御基板７０それぞれへ送信する。）、前記変動パターン指定コマンド送信手段から前記変動パターン指定コマンドデータのうち前記特別可変表示態様を特定可能な特別変動パターン指定コマンドデータが送信され（変動パターン指定コマンドは、…始動口１４に遊技球が入賞して始動開始条件が成立したことを契機として、遊技制御基板３１内に設けられた変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値により決定された特別可変表示部９の可変表示態様を示すコマンドである。この変動パターン指定コマンドは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ送信される：大当りを示す変動パターン指定コマンドデータなどの特定の変動パターン指定コマンドデータ）、
前記演出用手段は、駆動制御されて発光する発光体を含み（出願当初の請求項６）、
前記演出制御手段は、
前記遊技制御手段より送信された前記変動パターン指定コマンドデータに対応して前記演出用手段の駆動制御を行なう（図９のＳＬ５、図１３のＳＤ８、図１６のＳＳ８）とともに、
前記発光体の駆動制御を行なう発光制御手段（遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５）と、
前記始動領域通過コマンド送信手段より送信された前記始動領域通過コマンドデータを受信したか否かを判定する始動領域通過コマンド判定手段（ＳＬ６に進み、受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドであるか否かが判別される。）と、
該始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定する変動判定手段（ＳＬ８に進みＲＡＭ３５３に記憶された変動パターン指定コマンドデータを読出す。次に、ＳＬ９において、ＳＬ８において読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータか否かが判別される。：本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなる変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の実行中に、演出制御手段としてのランプ制御基板３５、表示制御基板８０、音制御基板７０では始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったことを条件として、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなることを事前に報知する演出のための制御を行なう例を示した）と、
該変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたとき、前記可変表示装置における可変表示の表示結果が前記特定の表示態様となることを予告する予告演出を行なうか否かを決定する予告決定手段（ＳＬ９において、読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータであると判定されれば、ＳＬ１１に進み大当り直撃報知乱数の取得を行なう。この大当り直撃報知乱数とは、大当りの予告報知を行なうか否かを決定するために用いられる乱数である。次に、ＳＬ１２において、取得された大当り直撃報知乱数が当選した乱数であるか落選した乱数であるかが判別される。）と、
該予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記演出用手段により前記予告演出を行なわせる制御を実行する予告演出制御手段（ＳＬ１２において、大当り直撃報知乱数が当選していれば、ＳＬ１３に進み、通常のランプの状態とは異なる特別の態様である大当り直撃ランプ報知用のランプテーブルのセット…を行ない処理を終了する。）とを含み、
前記始動領域通過コマンドデータに基づいて前記報知手段により前記始動記憶手段によって記憶された保留数を報知させる制御を行ない（ＳＬ１３に進み、…コマンドデータに対応する始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。）、
前記発光制御手段は、
前記変動パターン指定コマンド送信手段より送信される前記特別変動パターン指定コマンドデータに対応して、前記発光体を所定の発光態様にて発光制御するための第１の制御データ（図９のＳＬ５参照）と、
該第１の制御データに基づく発光制御中において、前記予告決定手段により予告演出を行なうことが決定されたときに、前記第１の制御データに基づく発光制御に割込んで前記第１の制御データとは異なる発光態様で発光制御するための第２の制御データ（図９のＳＬ１３参照）と、
前記第１の制御データに基づく発光制御の開始時に前記第１の制御データに基づく発光制御の経過の計時を開始するとともに、前記第２の制御データに基づく発光制御の実行中においても前記第１の制御データに基づく発光制御の経過の計時を継続する計時手段（図１０、図１１参照）とを含み、
前記第２の制御データに基づく発光制御が終了したときに、前記計時手段が計時している前記第１の制御データに基づく発光制御の経過の時点から前記第１の制御データに基づく発光制御を再開する（図１０、図１１参照）。
【０００７】
上記の構成によれば、演出制御手段が複数種類の可変表示態様のうち特定の表示態様となる特別可変表示態様を特定可能な特別変動パターン指定コマンドデータに対応した演出用手段の駆動制御中に、遊技球が前記始動領域を通過することにより、始動領域通過コマンド送信手段から始動領域通過コマンドデータが送信されたときに、可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様となることを予告する予告演出を行なうか否かが決定され、予告演出を行なうことが決定されたときに、演出用手段により予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段を用いて特定の表示態様となることの予告報知をすることができるとともに、ランダムに発生する始動領域への遊技球の通過に基づく始動領域通過コマンドデータが送信されたことを条件として、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段を用いて行なわれる予告演出をする機会にランダム性をもたせることができ、遊技の興趣性が向上する。
【０００８】
また、始動領域通過コマンド送信手段から送信された始動領域通過コマンドを受信した演出制御手段で演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行することに関する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
さらに、演出用制御手段は、遊技球が始動領域を通過したことを特定可能な始動領域通過コマンドデータの受信を契機として、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するので、遊技制御手段は、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するか否かに関連する特別のコマンドを別個に送信する必要がないため、遊技制御手段の制御負担の増加を抑制することができる。
また、発光体により予告演出を行なうにおいて、第２の制御データに基づく発光制御が終了したときに、計時手段が計時している第１の制御データに基づく発光制御の経過の時点から第１の制御データに基づく発光制御が再開されるため、第２の制御データに基づく発光制御による演出の前後の第１の制御データに基づく発光制御による演出を、遊技機に設けられた他の演出用手段による演出に対して、違和感が生じないようにすることができる。
【０００９】
（２）  前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記特別変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていないと判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する（ＳＬ９において、変動パターン指定コマンドデータがはずれの変動パターン指定コマンドデータであった場合にも、所定の抽選確率で大当り直撃ランプ報知用ランプテーブルをセットするようにしてもよい。）。
【００１０】
上記の構成によれば、特定の表示態様を導出する所定の変動パターン指定コマンドデータでない変動パターン指定コマンドデータに対応した演出用手段の駆動制御中に、演出用手段に所定の確率で予告演出と同じ演出行なわせることにより、特定の表示態様が導出表示されることの予告報知の後に特定の遊技状態となる本来の予告報知以外に、予告報知の後に特定遊技状態とならない偽の予告報知を行なうことが可能となり、特定の表示態様となることへの期待感を味わう機会を増やすことができる。
【００１１】
（３）  前記変動判定手段は、前記始動領域通過コマンド判定手段により前記始動領域通過コマンドデータを受信したと判定されたときに前記可変表示装置において前記変動パターン指定コマンドデータのうち所定のリーチ表示態様（リーチ図柄）を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれているか否かを判定し（ＳＬ９において、特定のリーチを演出する変動パターン指定コマンドデータか否かを判別して、）、
前記予告決定手段は、前記変動判定手段により前記所定のリーチ表示態様を表示する変動パターン指定コマンドデータに基づく可変表示が行なわれていると判定されたときにも、所定の確率で前記予告演出と同じ演出を行なうことを決定する（ＳＬ１１において、リーチを演出する変動パターン指定コマンドデータの場合にリーチ直撃報知乱数を取得するようにし、ＳＬ１２においてリーチ直撃報知乱数が当選していれば、ＳＬ１３においてリーチ直撃ランプ報知用のランプテーブルをセットするようにしてもよい。）。
【００１２】
上記の構成によれば、演出制御手段がリーチ表示態様を導出する変動パターン指定コマンドデータに対応した演出用手段の駆動制御中に、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するため、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行することを利用して、リーチ表示態様が導出表示されることを予告報知することが可能となるとともに、演出制御手段がランダムに発生する始動領域へ遊技球が通過したことを示す始動領域通過コマンドデータが送信されたことを条件として、演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行するので、リーチ表示態様となることを予告報知するために演出用手段に予告演出を行なわせる制御を実行する機会にランダム性をもたせることができ、遊技の興趣性が向上する。
【００１３】
（４）  前記演出用手段は、音声を出力する音声出力手段（スピーカ２７）を含み、
前記演出制御手段は、前記音声出力手段の音声の出力を制御する音声出力制御手段（音制御基板７０）を含んでいる（爆発音などの大当り予告報知音、リーチ予告報知音等）。
【００１４】
上記の構成によれば、音声出力手段を用いて予告演出することができるため、聴覚的にインパクトのある予告演出を行なうことができる。
【００２３】
（５）  前記演出制御手段は、前記可変表示装置の駆動制御を行なう表示制御手段（表示制御基板８０）を含んでいる（キャラクタによる、大当り予告演出、リーチ予告演出：図１４および図１５参照）。
【００２４】
上記の構成によれば、可変表示装置において予告演出を行なうことができるため、多彩な予告演出が可能となる。
【００２５】
（６）  前記演出用手段は、電気的駆動源（ソレノイド７１，７２）によって駆動され、該駆動の態様（図１２参照）を遊技者が視認可能に配設された可動演出部材（センター可動部材１０、サイド可動部材４１）を含み、
前記演出制御手段は前記電気的駆動源を駆動制御する駆動制御手段（ランプ制御基板３５）を含んでいる。
【００２６】
上記の構成によれば、可動演出部材において予告演出を行なうことができるため、多彩な予告演出が可能となる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、始動領域へ遊技球が通過して所定の可変表示開始条件が成立した場合に所定の可変表示を行なう可変表示装置を含み、該可変表示装置における可変表示の表示結果が特定の表示態様となったことを条件として、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば他の遊技機においても適用することが可能である。また、以下においては、第１種パチンコ遊技機（いわゆる、フィーバータイプのパチンコ遊技機）を用いて実施の形態を説明するが、可変表示装置の表示結果が特定の表示態様（たとえば、ゾロ目）となることにより特定遊技状態（大当り：可変入賞球装置の開成）となる条件のうちの１つが成立する第３種パチンコ遊技機（いわゆる、権利物のパチンコ遊技機）であっても本願発明を適用することは可能である。
【００２８】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、特別可変表示部９と普通可変表示部３００とを含む可変表示装置８が設けられている。また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１３とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１３のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動口（始動入賞口）１４への入賞数が上限を４として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていることが表示される。
【００３１】
なお、始動口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球を検出した場合には、遊技制御基板３１へ信号が送られて、始動記憶表示器１３を点灯させるための制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、後述する遊技制御基板３１に信号が送られて、ゲート通過記憶表示器４１を点灯させるための制御が行なわれる。
【００３２】
可変表示装置８の下方位置には、始動口１４を有する普通可変入賞球装置１５（電動チューリップ役物）と、特定遊技状態（大当り状態）において、ソレノイド等を駆動することで開閉板が開放動作を行なう大入賞口２０が設けられた特別可変入賞球装置３０とが、順に配列されている。始動口１４に入った入賞球は、始動口スイッチ１７によって検出され、遊技盤６の背面に導かれる。また、大入賞口２０への入賞球は、Ｖ入賞口２３に設けられたＶカウントスイッチ２２もしくはカウント入賞口に設けられたカウントスイッチ２３に検出され、遊技盤６の背面に導かれる。
【００３３】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４毎の検出を迅速に行なうことができる。
【００３４】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３５】
そして、この例では、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１と補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２とが設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３７】
打球発射装置３４から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、普通可変表示部３００の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別可変表示部９内の図柄が変動を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００３８】
特別可変表示部９内の図柄の変動は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別可変入賞球装置３０の大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００３９】
停止時の特別可変表示部９内の図柄の組合せが確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当り図柄の組合せとなる確率が高くなる。すなわち高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通可変表示部３００のうち当り表示器３１０が点灯（○の点灯）した場合に、普通可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、普通可変表示部３００における当り表示器３１０が点灯する確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が増加する。
【００４０】
また、遊技盤６には、遊技領域７が設けられている。操作ハンドル５を操作すれば、打球待機樋（図示せず）に貯留されている遊技用のパチンコ玉が打球発射装置３４（図２参照）により１発づつ弾発発射され、区画レール１０００に沿って誘導されて遊技領域７内に打込まれる。
【００４１】
以下、遊技領域７の構成をその遊技動作に従って詳細に説明する。
遊技領域７の中央付近には、上述したように、液晶表示器よりなる特別可変表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通可変表示部３００とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別可変表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００４２】
特別可変表示部９は、数字、数字以外の文字、図形、模様等の複数種類の識別情報（特別識別情報）としての特別図柄を更新表示（可変表示，変動表示ともいう）可能であり、普通可変表示部３００は、図形等の複数種類の識別情報（普通識別情報）としての普通図柄を更新表示可能である。なお、特別可変表示部９および普通可変表示部３００により更新表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、または、これらを適宜組合せたものであってもよい。
【００４３】
特別可変表示部９では、後述するように、左図柄，中図柄，右図柄の３つの図柄を並んで表示可能な表示領域を有し、これらの図柄をスクロール等の方式で更新表示可能である。また、普通可変表示部３００は、当り図柄である○印を点灯表示可能な当り表示器３１０と、はずれ図柄である×印を点灯表示可能なはずれ表示器３２０とを含む。当り表示器３１０およびはずれ表示器３２０は、ＬＥＤ（発光ダイオード）により点灯表示されるように構成されており、所定距離を隔てて左右に並んで設けられている。このような普通可変表示部３００では、当り表示器３１０およびはずれ表示器３２０を交互に点灯するよう点滅させる（交互点灯であるため、各表示器では、所定周期で点滅していることとなる）ことにより普通図柄としての○印と×印とを所定時間間隔で更新表示（可変表示，変動表示ともいう）する。
【００４４】
本実施の形態においては、ＬＥＤよりなる当り表示器３１０およびはずれ表示器３２０を普通可変表示部３００に用いた場合を説明したが、これに限らず、７セグメント表示器など、数字等のそのほかの図柄を更新表示可能なものを普通可変表示部３００に使用してもよい。つまり、普通図柄としては、何らかの形で特別図柄と区別して認識できるようなものであればよい。
【００４５】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１３とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１３のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄の更新表示を始動させるための始動口１４への入賞数が上限を４として記憶されていること（始動入賞記憶という）が表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄の更新表示を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていること（普通始動入賞記憶という）が表示される。
【００４６】
なお、始動口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球である入賞球（入賞玉）を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球が検出された場合には、始動記憶表示器１３を点灯させるための制御が行なわれるととも、特別図柄の更新表示を開始させる制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、ゲート通過記憶表示器４１を点灯させるための制御が行なわれるとともに、普通図柄の更新表示を開始させる制御が行なわれる。
【００４７】
可変表示装置８の下方位置には、ソレノイド１６によって開閉動作される普通可変入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動口１４と、ソレノイド７１により駆動される開閉板２９の開閉動作により開閉される大入賞口２０を有する可変入賞球装置３０とが上から順に配列されている。始動口１４に入った球は、始動口スイッチ１７によって検出された後、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０に入った球は、Ｖカウントスイッチ２２もしくはカウントスイッチ２３に検出された後、遊技盤６の背面に導かれる。また、大入賞口２０から可変入賞球装置３０内に入った球のうち、Ｖカウントスイッチ２２により検出された球は、その後、カウントスイッチ２３に向けて誘導され、カウントスイッチ２３により検出される。したがって、大入賞口２０から内部に入った球は、結果的にすべてカウントスイッチ２３により検出される。
【００４８】
遊技盤６には複数の入賞口１９，２４が通常入賞口として設けられている。遊技球の入賞口１９，２４への入賞は、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによってそれぞれ検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４毎に入賞した球の検出が迅速に行なわれる。
【００４９】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられている。また、遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６が設けられいる。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。また、遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００５０】
また、打球発射装置から発射され遊技領域７に入った打球（打玉）は、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、その検出信号に基づいて普通可変表示部３００が所定期間更新表示した（前述したように交互に点灯するよう点滅させた）後、表示結果が導出表示される（点滅を停止してどちらか一方を点灯させる）制御が行なわれる。普通可変表示部３００の更新表示結果が、普通図柄における当り図柄として予め定められた表示態様、すなわち、当り表示器３１０の点灯表示（○印の点灯表示）である場合には、普通可変入賞球装置１５が所定時間閉状態から開放状態に制御され、始動口１４に打球が入賞しやすい状態となる。その後、普通可変入賞球装置１５は、閉状態となる。
【００５１】
打球が始動口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別可変表示部９において、特別図柄の更新表示を開始させる制御が行なわれる。一方、図柄の更新表示が開始できる状態でなければ、始動入賞記憶が１増やされる。そして、特別可変表示部９での更新表示が開始される毎に始動入賞記憶が１ずつ減り、点灯するＬＥＤが１ずつ減らされる。
【００５２】
特別可変表示部９での特別図柄の更新表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の図柄の組合せが大当り図柄の組合せ（たとえば、７７７等のぞろ目の特定の図柄の組合せ）となると、遊技者にとって有利な特定遊技状態である大当り遊技状態が発生し、通常遊技状態からその大当り遊技状態に移行する制御が行なわれる。大当り遊技状態においては、開閉板２９の動作により、通常状態において閉状態とされている大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放される制御が行なわれる。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０を開放させる制御が再度行なわれる。このような継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。このような継続権の発生を繰り返す制御は、繰返し継続制御と呼ばれる。
【００５３】
図示を省略するが、可変入賞球装置３０の内部（大入賞口２０内）においては、シーソー式の玉振分部材としての大入賞口内誘導板が設けられている。この大入賞口内誘導板は、Ｖカウントスイッチ２２の方向へ向けて傾斜した状態と、Ｖカウントスイッチ２２とは逆の方向へ向けて傾斜した状態とのいずれかの状態に切換え可能となるようにソレノイド３３により駆動制御される。その場合、大入賞口２０が１回開放されたとき（１ラウンド中）には、Ｖカウントスイッチ２２が玉を１個検出するまでは、振分部材がＶカウントスイッチ２２の方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２２により検出されやすい状態にされ、Ｖカウントスイッチ２２が玉を１個検出した後は、振分部材がＶカウントスイッチ２２とは逆方向へ向けて傾斜した状態にされることにより、玉がＶカウントスイッチ２２により検出されにくい状態にされる。
【００５４】
また、可変表示装置８の可変表示中（この場合は、特別可変表示部９の更新表示中）においては、リーチ態様が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【００５５】
また、リーチ態様とは、可変表示装置が可変開始された後表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、前記特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をもいう。
【００５６】
また、リーチ態様とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【００５７】
更新表示の停止時における特別可変表示部９での特別図柄の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せ（確率変動図柄の組合せともいう）である場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、予め定められた確率変動終了条件が成立するまで、特別遊技状態としての確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００５８】
また、確率変動状態では、普通可変表示部３００における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、普通可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が増加する。さらに、確率変動状態では、普通可変表示部３００における更新開始から更新停止までの時間が短縮される時短制御（変動時間短縮制御）が行なわれる。
【００５９】
また、可変表示装置８における特別可変表示部９の上部には、怪獣の形状を模した可動演出手段としてのセンター可動部材１０が設けられている。このセンター可動部材１０は、ソレノイド７１により駆動され、遊技において所定の演出動作をするために動作制御される。このセンター可動部材１０には、所定箇所（怪獣の口の中）に装飾用の発光体として、２つの役物飾りランプ４０，４０が設けられている。また、遊技領域７の左右端部には、人の形状を模した可動演出手段としてのサイド可動部材１８，１８が１つずつ設けられている。このサイド可動部材１８，１８は、それらの近傍に配置されたソレノイド７２，７２のうちの対応するものにより駆動され、遊技において所定の演出動作をするために、連動する態様で動作制御される。
【００６０】
次に、この実施の形態に示されたパチンコ遊技機における大当りとするかはずれとするかの決定（大当り判定ともいう）、リーチ態様とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）、および、特別図柄の更新表示における変動パターンの決定について、決定のための処理手順を簡単に説明する。
【００６１】
大当りとするかはずれとするかの決定は、大当り決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものであり、たとえば、０からカウントアップして所定の上限値までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す数値データ更新手段である。このカウント動作は、所定周期（２ｍｓｅｃ毎）で１ずつ加算されることとなる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてこのランダムカウンタのカウント値が抽出され、その抽出値が、予め定められた大当り判定値と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダムカウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させることが決定され、大当り状態の制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値が複数の数値に設定されることにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が確率が向上するのである。
【００６２】
次に、リーチ態様とするか否かの決定（リーチ判定ともいう）は、リーチ決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、大当り判定においてはずれとする決定がされた場合にリーチ態様を発生させるか否かをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が予め定められたリーチ決定値と一致する場合に、リーチ態様とすることが決定される。一方、大当り判定において大当りとする決定がされた場合には、リーチ決定用のランダムカウンタを用いた決定は行なわれず、すべての場合にリーチ態様となる。
【００６３】
また、特別図柄の更新表示においてリーチ態様となる決定がされた場合（大当りとする決定が行なわれた場合と、はずれとする決定が行なわれた場合との両方を含む）には、リーチ態様の変動パターンが複数種類の変動パターンのうちから選択的に決定（ランダムに決定）される。このような変動パターンの決定は、変動パターン決定用のランダムカウンタのカウント値を用いて行なわれる。このランダムカウンタは、リーチ態様の変動パターンをランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段であり、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで抽出されたカウンタの値が、複数種類予め定められた変動パターン決定値のうちの一致するものに対応する変動パターンとすることが決定される。なお、リーチ態様とすることを決定する手段は、本実施の形態では、リーチ決定用ランダムカウンタを使用するが、他に、抽出した図柄決定用ランダムカウンタの組合せによってリーチ態様とするか否かを決定してもよい。より具体的に言うと、たとえば、左、右、中の順に停止する図柄変動パターンである場合に、左図柄と右図柄とが同一図柄となることが図柄決定用ランダムカウンタにより決定された場合にリーチ態様とするのである。
【００６４】
また、特別図柄の更新表示における停止図柄の決定は、左，中，右の各図柄に対応する３つの停止図柄決定用のランダムカウンタのそれぞれのカウント値を用いて行なわれる。この各ランダムカウンタは、対応する特別図柄の停止図柄をランダムに決定するためのものであって、大当り決定用のランダムカウンタと同様に機能する数値データ更新手段である。複数種類の停止図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、はずれとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで各ランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。一方、大当りとする決定がされた場合には、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングで左図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が左，中，右の各停止図柄として決定される。
【００６５】
このパチンコ遊技機においては、遊技制御用マイクロコンピュータにより、このような各種ランダムカウンタを用いて制御内容が決定され、その決定に従って、遊技制御が実行される。
【００６６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技球タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００６７】
機構盤３６には、特別可変表示部９および普通可変表示部３００を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２００、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５、音声に関係する制御を行なう音制御基板７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、および遊技機に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４が設置されている。
【００６８】
また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とを通信可能に接続するためのコネクタ１００が設けられている。さらに、このコネクタ１００に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。
【００６９】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。
【００７０】
入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチを押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。
【００７１】
なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００７２】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。
【００７３】
また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００７４】
図３は、パチンコ遊技機における各種制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、制御基板として、遊技制御基板３１、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、および表示制御基板８０が示されている。
【００７５】
遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、満タンスイッチ１４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および、賞球カウント３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該普通可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板２９を開閉するソレノイド２１を遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが設けられている。
【００７６】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別可変表示部９の更新表示開始（始動）に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、および、確率変動が生じたことを示す確変情報をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００７７】
遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶する記憶手段の一例であるＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３は、接続された各種スイッチ（検出器）からの信号を受け、接続された制御対象の機器を駆動する制御を行なう。
【００７８】
さらに、遊技制御基板３１には、遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７が設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３おいてはそれらは省略されている。
【００７９】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１３、および、ゲート通過記憶表示器４１のような発光体の表示制御を行なうとともに、装飾ランプ２５、センター可動部材１０およびサイド可動部材１８のような可動部材の駆動制御も行なう。このランプ制御用マイクロコンピュータ３５０の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３と同様である。
【００８０】
遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０は、前述したようにランプおよびＬＥＤ等の発光体の制御のみならず、可動部材の制御も行なうため、ランプ制御コマンドには、発光体の制御内容みならず、可動部材の制御内容についての指令も含まれている。
【００８１】
ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０が、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。また、ランプ制御基板３５には、パチンコ遊技機の動作試験用の信号出力手段として用いられる試験信号出力部位３５１が設けられている。
【００８２】
また、特別図柄を可変表示する特別可変表示部９および普通図柄を可変表示する普通可変表示部３００の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行なわれる。この表示制御用マイクロコンピュータ８００の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３と同様である。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別可変表示部９および普通可変表示部３００の表示制御を行なう。
【００８３】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ７００（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７から出力される音声の制御を行なう。この音制御用マイクロコンピュータ７００の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３と同様である。
【００８４】
また、遊技制御基板３１から払出制御基板３７には、払出制御基板３７により駆動制御される球払出装置９７による賞球の払出制御に関する指令情報としての払出制御コマンド等の情報が伝送される。この払出制御コマンドは、入賞球の発生に応じた賞球の払出数等を指令するコマンドである。払出制御基板３７では、払出制御用マイクロコンピュータ３７０（払出制御手段）が搭載されており、この払出制御用マイクロコンピュータ３７０が、払出制御コマンドに応じて賞球の払出制御を行なう。この払出制御用マイクロコンピュータ３７０の構成は、前述した遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３と同様である。また、払出制御用マイクロコンピュータ３７０では、カードユニット５０と相互に情報通信することにより、カードユニット５０からの指令に応じた貸球の払出制御も行なわれる。
【００８５】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭが、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、パチンコ遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００８６】
遊技制御基板３１（遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３）から各制御基板へ送信される情報には、制御の指令内容を示す制御コマンドと、該コマンドの取込みタイミングを示すＩＮＴ信号とが含まれる。ここで、コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御モードの種類を指令する１バイトのＭＯＤＥデータと、ＭＯＤＥデータで指令された制御モードにおける具体的な制御内容を指令する１バイトのＥＸＴデータとにより構成される。遊技制御マイクロコンピュータ（基本回路）５３は、このような２バイトのデータを、指令先の各制御基板へ順次送信することにより、制御内容を指令する。
【００８７】
なお、図３おいては、ランプ制御用マイクロコンピュータ３５０に可動部材を制御する機能を含ませたが、これに限らず、可動部材を制御する機能は、表示制御用マイクロコンピュータ８００に含ませてもよい。また、センター可動部材１０およびサイド可動部材１８のような可動部材を制御する機能を有するマイクロコンピュータを独立させ、そのようなマイクロコンピュータが設けられた制御基板を独立して設けてもよい。また、センター可動部材１０およびサイド可動部材１８のような可動部材を遊技制御基板３１において駆動制御するようにしてもよい。
【００８８】
図４は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置８で画像表示するためのＣＲＴまたはＬＣＤ８２および遊技制御基板３１の出力ポート（ポートＡ，Ｂ）５７１，５７２および出力バッファ回路６３とともに示すブロック図である。出力ポート５７１からは表示制御コマンドとして８ビット×２のデータが出力され、出力ポート５７２からは１ビットのＩＮＴ信号（ストローブ信号）が出力される。
【００８９】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５を介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５を介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５として、たとえば、汎用ＩＣである７４ＨＣ２４４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合は、入力バッファ回路１０５と表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００９０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、トランジスタ５０８〜５１０を介してさらにアナログ信号に変換されてＣＲＴまたはＬＣＤ８２に出力される。
【００９１】
なお、図４には、主基板３１から送信されてきたコマンドデータを記憶する他ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８９、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データ（人物、動物、または文字、図形もしくは記号などからなる画像）を格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。
【００９２】
入力バッファ回路１０５は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板８０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【００９３】
なお、出力ポート５７１，５７２の出力をそのまま表示制御基板８０に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路６３を設けることによって、遊技制御基板３１が表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、たとえば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【００９４】
また、図示のように、表示制御手段（可変表示制御手段）としての表示制御用ＣＰＵ１０１は、遊技制御手段としてのＣＰＵ５６が搭載された遊技制御基板３１とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板３１のコンパクト化が図られている。
【００９５】
図５は、遊技制御基板３１における音声制御コマンドの信号送信部分および音制御基板７０の構成例を示すブロック図である。音制御基板７０には制御用ＣＰＵ７０１、ＲＯＭ７１１、ＲＡＭ７１２等が設けられている。図示のように、音制御手段としての制御用ＣＰＵ７０１は、遊技制御手段としてのＣＰＵ５６が搭載された遊技制御基板３１とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板３１のコンパクト化が図られている。
【００９６】
この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられたスピーカ２７の音声出力を指示するための音声制御コマンドが遊技制御基板３１から音制御基板７０に出力される。図５に示すように、音声制御コマンドは、基本回路（遊技制御用マイコン）５３における出力ポート（出力ポートＣ，Ｄ）５７３，５７４から出力される。出力ポート５７３からは制御コマンドデータとして８ビット×２のデータが出力され、出力ポート５７４からは１ビットのＩＮＴ信号（ストローブ信号）が出力される。
【００９７】
音制御基板７０において、遊技制御基板３１からの各信号は、入力バッファ回路７０５を介して音声制御用ＣＰＵ７０１に入力される。なお、音声制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５と音声制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００９８】
たとえば、デジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、トランジスタ５０１〜５０６を介して受けた音声制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し、音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３と、音声制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００９９】
入力バッファ回路７０５として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＳ２４４が用いられる。７４ＨＳ２４４のイネーブル端子には、常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板３１からの信号レベルに確定している。
【０１００】
よって、音制御基板７０側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。したがって、音制御基板７０内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路７０５の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【０１０１】
また、遊技制御基板３１側において、出力ポート５７４，５７５の外側にはバッファ回路６７が設けられている。バッファ回路６７として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＣ２４４が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、音制御基板７０から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。
【０１０２】
音制御基板７０のＲＯＭ（図示省略）には、各種音声制御用のコマンドデータに応じた音声を音声合成回路（音声合成用ＬＳＩ：たとえば、デジタルシグナルプロセッサ）７０２に発生させるための制御データが格納されている。音声制御用ＣＰＵ７０１は、受信した各種音声制御コマンドデータに対応した制御データをＲＯＭから読出す。
【０１０３】
この実施の形態では、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。なお、音声合成回路７０２は、ＳＩによって制御データを受信すると、受信した制御データに応じた音声を発生する。
【０１０４】
図６は、遊技制御基板３１およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１、玉切れランプ５２、始動記憶表示器１３、装飾ランプ２５、未払出賞球有りランプ等の点灯／消灯を指示するランプ制御コマンドが遊技制御基板３１から出力される。
【０１０５】
ランプ制御基板３５には、制御用ＣＰＵ３５１、ＲＯＭ３５２、ＲＡＭ３５３およびトランジスタを含む回路６００等が設けられている。図示のように、ランプ制御手段としての制御用ＣＰＵ３５１は、遊技制御手段としてのＣＰＵ５６が搭載された遊技制御基板３１とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御基板３１のコンパクト化が図られている。
【０１０６】
ランプ制御コマンドは、基本回路（遊技制御用マイコン）５３におけるＩ／Ｏポート部５７の出力ポート（出力ポートＥ，Ｆ）５７５，５７６から出力される。出力ポート５７５は制御コマンドデータとしての８ビット×２ビットのデータを出力し、出力ポート５７６は１ビットのＩＮＴ信号（ストローブ信号）を出力する。
【０１０７】
ランプ制御基板３５において、遊技制御基板３１から出力されるランプ制御コマンドが、入力バッファ回路３５５を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力される。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５とランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【０１０８】
ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各ランプ制御コマンドに応じて定義されているランプの点灯／消灯パターンに従い、各ランプ・ＬＥＤに対して点灯／消灯信号を出力する。なお、点灯／消灯パターンは、ＲＯＭ３５２に記憶されている。
【０１０９】
入力バッファ回路３５５として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＳ２４４が用いられる。７４ＨＳ２４４のイネーブル端子には、常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。よって、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板３１からの信号レベルに確定している。したがって、ランプ制御基板３５側から遊技制御基板３１側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板３５内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板３１側に伝わることはない。
【０１１０】
たとえば、ランプ制御基板３５において、遊技制御基板３１の基本回路（遊技制御用マイコン）５３に大当りを生じさせるための不正信号を与えるような改造を行なったとしても、不正信号を遊技制御基板３１側に伝えることはできない。なお、入力バッファ回路３５５の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【０１１１】
さらに、遊技制御基板３１において、出力ポート５７５，５７６の外側にバッファ回路６２が設けられている。バッファ回路６２として、たとえば、汎用のＣＭＯＳ−ＩＣである７４ＨＳ２４４が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル（ＧＮＤレベル）が与えられている。このような構成によれば、外部から遊技制御基板３１の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板３５から遊技制御基板３１に信号が与えられる可能性がある信号ラインをより確実になくすことができる。
【０１１２】
なお、図６における、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵出力ポートと各ランプ・ＬＥＤとの間の回路６００は、後述するトランジスタを含む回路５１１〜５１７，５２０，５３０，５４１，５４２，５５０，５５６である。
【０１１３】
図７は、基本回路５３により実行される遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。図７においては、割込処理が、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１１４】
遊技制御メイン処理においては、まずスタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次にステップＳＡ（以下、単に「ＳＡ」という。）１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。
【０１１５】
さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【０１１６】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳＡ２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳＡ２では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳＡ３により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳＡ２へ戻り、ＳＡ２とＳＡ３とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【０１１７】
一方、タイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、タイマ割込ありが設定され、割込許可処理がなされる。その結果、ＳＡ３によりＮＯの判断がなされ、ＳＡ４〜ＳＡ１６の処理が実行されることとなる。
【０１１８】
このＳＡ４〜ＳＡ１６の処理が実行された後にはＳＡ２へ制御が進み、タイマ割込なしが設定されているために、ＳＡ２，ＳＡ３のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳＡ３によりＮＯの判断がなされて、ＳＡ４〜ＳＡ１６の処理が実行されることとなる。
【０１１９】
ＳＡ４では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口１９，２４や可変入賞球装置８に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。
【０１２０】
具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つで構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。また、遊技制御基板３１は、このタイミングで、バンクに記憶されている始動口１４へ入賞した遊技球数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない保留記憶数を示す始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドをランプ制御基板３５、表示制御基板８０、音制御基板７０それぞれへ送信する。この始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドを受信したランプ制御基板３５、表示制御基板８０では、その始動入賞記憶指定ランプ指定コマンドに対応した保留記憶数の報知を行なう。
【０１２１】
次に、ＳＡ５によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。次にＳＡ６へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１のカウンタの更新処理である。
【０１２２】
次にＳＡ７へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、ＳＡ２と同じ処理であり、具体的には、ランダム２−１，ランダム２−２，ランダム２−３を更新する処理である。次にＳＡ８へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、ＳＡ２で更新されている表示図柄用乱数を抽出して判定することにより、特別可変表示部９の表示態様をいかなる態様にするかが決定される。たとえば、大当りにするかはずれにするか、また、リーチにするか否か等が決定される。
【０１２３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳＡ９により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、○×を表示する当り表示部３１０またははずれ表示部３２０からなるＬＥＤによる普通図柄用の普通可変表示部３００を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２４】
次にＳＡ１０に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。また、この処理において、同時に、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５、ソレノイド７１，７２等を制御するためのコマンドデータが基本回路５３からランプ制御基板３５に伝送されるとともに、スピーカ２７を制御するためのコマンドデータを基本回路５３が基本回路５３から音制御基板７０に伝送される。この場合、伝送されるコマンドが変動パターン指定コマンドデータであるときは、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０へそれぞれ同一の変動パターン指定コマンド（たとえば、「８０Ｈ０１Ｈ」）が伝送される。これにより、表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０は、同一の変動パターン指定コマンドに基づいて、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、スピーカ２７、センター可動部材１０、サイド可動部材１８、特別可変表示部９などの演出用手段に互いに関連性をもたせて演出を行なわせることにより、遊技の雰囲気を盛り上げることになる。変動パターン指定コマンドは、遊技制御基板３１内で決定された特定可変表示部９の可変表示態様を示すコマンドであり、前述したように、始動口１４に遊技球が入賞して始動開始条件が成立したことを契機として、遊技制御基板３１内に設けられた変動パターン決定用のランダムカウンタの抽出値により決定された特別可変表示部９の可変表示態様を示すコマンドである。この変動パターン指定コマンドは、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ送信されるが、変動パターン指定コマンドを受信した表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０では、一旦この変動パターン指定コマンドを各制御基板のＲＡＭ８９，３５３，７１２に変動パターン指定コマンドデータとして格納し、このＲＡＭ８９，３５３，７１２に格納された変動パターン指定コマンドデータに対応する予め定められた制御データＲＯＭ１０２，３５２，７１１に記憶された制御データに基づいて、特別可変表示部９における図柄の更新表示、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどランプの点灯、消灯、または点滅、および、スピーカ２７による効果音の発生を行ない、表示結果を導出表示することになる。たとえば、リーチとならない変動パターンにすることが決定された場合には、リーチとならない変動パターン指定コマンドが送信される。また、同一の変動パターン指定コマンドは、ランプ制御基板３５、音制御基板７０にも送信され、それぞれの基板内でＲＡＭ７１２，ＲＡＭ３５３に変動パターン指定コマンドデータとして一旦記憶され、この変動パターン指定コマンドデータに対応する予めＲＯＭ７１１，ＲＯＭ３５２に記憶された制御データに基づいて、遊技効果ランプＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類、スピーカ２７による演出を行なう。
【０１２５】
また、変動パターン指定コマンドによる特別可変表示部９の図柄の更新表示が終了する時期には、大当りである場合には、大当り演出を行なうために、大当り中であることを示す、大当り中コマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０それぞれへ送信され、各制御基板では大当り中コマンドを各ＲＡＭに一時記憶し、大当り中コマンドに対応する制御データに基づいた演出を行なう。さらに、大当り中コマンドに対応する制御データに基づいた演出を行っている期間に、Ｖカウントスイッチ２２に遊技球が検出されたことを示す信号が遊技制御基板３１に入力され、さらに、Ｖカウントスイッチ２２に遊技球が検出されたことを示すコマンドが遊技制御基板３１から表示制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０それぞれへ送信される。このＶカウントスイッチ２２に遊技球が検出されたことを示すコマンドのデータが各制御基板に入力されたことを契機として、各制御基板ではＶカウントスイッチ２２に遊技球が検出されたことを示す演出が、特別可変表示部９、遊技効果ランプＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類、スピーカ２７により行なわれる。
【０１２６】
次にＳＡ１１へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、○×を表示する当り表示部３１０およびはずれ表示部３２０からなるＬＥＤによる普通図柄用の普通可変表示部３００を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０に伝送する処理である。
【０１２７】
次にＳＡ１２へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳＡ１３へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２１，３３を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳＡ１４へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳＡ１４の後制御がＳＡ２へ進む。
【０１２８】
図８は、主基板３１からランプ制御基板３５に送信されるランプ制御コマンドを説明するための図である。なお、このランプ制御コマンドデータが格納されたテーブルは、大当りを示す変動パターン指定コマンドデータなどの特定の変動パターン指定コマンドデータに基づく特別可変表示部９を変動させるための制御が行なわれている場合に参照される。図８に示すように、ランプ制御コマンドは、始動口入賞記憶数０個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数１個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数２個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数３個ランプ指定コマンド、始動口入賞記憶数４個ランプ指定コマンドの４種類があり、それぞれ、「Ｅ０Ｈ：００Ｈ」〜「Ｅ０Ｈ：０４Ｈ」のコマンド名が与えられている。また、それぞれには表に示すような選択確率が設定されている。そして、この表に示された選択確率に基づいて、ランプ制御基板３５の側で予告演出を行なうか否かを決定している。
【０１２９】
たとえば、始動口入賞記憶数０個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が０個になったときに遊技制御基板３１から出力される。この始動口入賞記憶数０個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板３５では、始動記憶表示器１３の４つの始動口入賞記憶数表示灯１〜４の全てを消灯させる制御を行なう。
【０１３０】
また、始動口入賞記憶数１個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が１個になったときに遊技制御基板３１から出力される。この始動口入賞記憶数１個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板３５では、９／１０の確率で、始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯１を点灯させかつ始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯２〜４については消灯させ、また、１／１０の確率で、始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯１を点灯させかつ始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯２〜４を消灯させるとともに遊技効果ランプＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【０１３１】
また、始動口入賞記憶数２個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が２個になったときに遊技制御基板３１から出力される。この始動口入賞記憶数１個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板３５では、９／１０の確率で、始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯１，２を点灯させかつ始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯３，４を消灯させ、また、１／１０の確率で、始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯１，２を点灯させかつ始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯３，４を消灯するとともに遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【０１３２】
また、始動口入賞記憶数３個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が３個になったときに遊技制御基板３１から出力される。この始動口入賞記憶数３個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板３５では、９／１０の確率で、始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯１〜３を点灯させかつ始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯４については消灯させ、また、１／１０の確率で、始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯１〜３を点灯させかつ始動記憶表示器１３の始動口入賞記憶数表示灯４を消灯させるとともに遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【０１３３】
また、始動口入賞記憶数４個ランプ指定コマンドは、始動口入賞記憶数が４個になったときに遊技制御基板３１から出力される。この始動口入賞記憶数４個ランプ指定コマンドが入力されたランプ制御基板３５では、９／１０の確率で、始動記憶表示器１３の４つの始動口入賞記憶数表示灯１〜４を点灯させ、また、１／１０の確率で、始動記憶表示器１３の４つの始動口入賞記憶数表示灯１〜４を点灯するとともに遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、装飾ランプ２５等の始動口入賞記憶数表示灯以外のランプ類を全て点滅させる。
【０１３４】
なお、本実施の形態においては、このランプ類全てを点滅させたが、ランプ類全てを点灯または消灯してもよい。
【０１３５】
図９はランプ制御基板３５において行なわれるランプ制御処理を説明するためのフローチャートである。このランプ制御基板３５においては、予告報知のときに行なわれる大当り直撃報知乱数の取得に関する制御のみを説明する。ランプ制御処理においては、まず、ＳＬ１において、主基板３１から何らかのコマンドを受信したか否かが判別される。ＳＬ１において如何なるコマンドも受信していなければＳＬ２に進み、現在まで行なってきた動作を継続させるように設定してから処理を終了する。
【０１３６】
また、ＳＬ１において、図７のＳＡ１０において遊技制御基板３１から伝送されてきたコマンドを受信したと判断されれば、ＳＬ３に進みその受信したコマンドが変動パターン指定コマンドか否かが判別される。ＳＬ３において、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドであると判別されれば、ＳＬ４に進み受信した変動パターン指定コマンドデータをＲＡＭ３５３に記憶してからＳＬ５に進み、受信した変動パターン指定コマンドデータに対応するランプテーブルをセットする。このランプテーブルにセットされた予告報知を行なわない通常時に行なわれる演出用のデータに基づいて、ランプ制御基板３５は、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類を通常の態様で点灯、消滅または点滅を行なわせる。その後処理を終了してＳＬ１に戻る。
【０１３７】
また、ＳＬ３において受信したコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定されればＳＬ６に進み、受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドであるか否かが判別される。ＳＬ６において、ランプ制御基板３５が受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドでないと判定されればＳＬ７に進み、受信したコマンドに基づくランプの点灯、消灯、点滅パターンが記憶されたランプテーブルをセットするとともに、当該ランプテーブルに基づいたランプの制御の進行を計時するためのタイマをセットし、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類を点灯、消灯、または点滅する制御を行なってから処理を終了する。
【０１３８】
また、ＳＬ６において、ランプ制御基板３５が受信したコマンドが始動口入賞記憶ランプ指定コマンドであると判定されれば、ＳＬ８に進みＲＡＭ３５３に記憶された変動パターン指定コマンドデータを読出す。次に、ＳＬ９において、ＳＬ８において読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータか否かが判別される。
【０１３９】
要するに、ランプ制御基板３５では、特別可変表示部９において識別情報が更新表示している間に、主基板３１から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可変表示部９の識別情報の更新表示を行なわせている変動パターン指定コマンドデータをＲＡＭ３５３から読み出し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りを示す特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否かが判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンドは、始動開始条件が成立するごとに、主基板３１からランプ制御基板３５へ送信され、ＲＡＭ３５３において一時記憶されている。
【０１４０】
ＳＬ９において、読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータでないと判別されればＳＬ１０に進み、そのコマンドに対応する始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。
【０１４１】
また、ＳＬ９において、読出された変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる変動パターン指定コマンドデータであると判定されれば、ＳＬ１１に進み大当り直撃報知乱数の取得を行なう。この大当り直撃報知乱数とは、大当りの予告報知を行なうか否かを決定するために用いられる乱数である。次に、ＳＬ１２において、取得された大当り直撃報知乱数が当選した乱数であるか落選した乱数であるかが判別される。
【０１４２】
ＳＬ１１において取得された大当り直撃報知乱数が抽選に外れていればＳＬ１０に進み、取得された始動口入賞記憶ランプ指定コマンドデータに基づいて始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。また、ＳＬ１２において、大当り直撃報知乱数が当選していれば、ＳＬ１３に進み、通常のランプの状態とは異なる特別の態様である大当り直撃ランプ報知用のランプテーブルのセットコマンドデータに対応する始動口入賞数記憶表示灯の点灯を行ない処理を終了する。
【０１４３】
なお、本実施の形態においては、ＳＬ９において、大当りとなる変動パターン指定コマンドデータか否かを判別したが、その変形例として、ＳＬ９において、特定のリーチを演出する変動パターン指定コマンドデータか否かを判別して、ＳＬ１１において、リーチを演出する変動パターン指定コマンドデータの場合にリーチ直撃報知乱数を取得するようにし、ＳＬ１２においてリーチ直撃報知乱数が当選していれば、ＳＬ１３においてリーチ直撃ランプ報知用のランプテーブルをセットするようにしてもよい。
【０１４４】
また、ＳＬ９において、変動パターン指定コマンドデータがはずれの変動パターン指定コマンドデータであった場合にも、所定の抽選確率で大当り直撃ランプ報知用ランプテーブルをセットするようにしてもよい。このようにすることにより、大当りでない場合にも、大当りとなる予告報知が行なわれるため、大当りとなることへの期待感を味わう機会が多くなり遊技の興趣が向上する。ただし、この場合、大当りとなる場合に比較して、大当り直撃報知乱数の選択確率を低く設定することにより、遊技者に期待外れになることが多いという気持ちをもたせないようにすることができる。
【０１４５】
さらに、ＳＬ１３においては、通常の態様と異なるランプの発光態様であれば、たとえば、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類を全て点灯する全点灯をたとえば数秒間行なってもよいし、全てが消灯または点滅する全消灯または全点滅を数秒間行なってもよい。なお、本実施の形態においては、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類全てを点灯、消灯、または、点滅させて、大当りを予告報知したが、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類のうちの一部のランプ類を遊技者が特別の態様であると認識可能な発光態様に制御することにより、予告報知してもよい。
【０１４６】
また、本実施の形態では、ＳＬ１２において、演出用手段としての装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ類を特別の態様で駆動制御する場合に、乱数用いた抽選において当選することを条件としたが、大当り発生後の特別可変表示部９の図柄の更新表示の回数が所定回数以上となったこと、大当り発生後のリーチ表示態様の発生回数が所定回数以上となったことなどを条件としてもよい。
【０１４７】
次に、図１０および図１１を用いて、大当りまたはリーチの予告報知に用いられる遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替えについて説明する。ランプ制御基板３５は、上述のように、たとえば、特別図柄の変動中においてランプ制御コマンドに対応した点滅パターンを表示しているときに、主基板３１より送信されてきた始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信し、かつ、ランプ制御内部の抽選に当選した場合に予め準備された別の、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンを一定時間切替表示する。
【０１４８】
点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替表示については、図１０に示すように、抽選を行なう時期、抽選確率、表示内容がそれぞれ対応して決められている。たとえば、大当りが導出表示される特定の変動パターン指定コマンドデータに対応した点滅パターンを実行しているときに、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合には、９／１０の確率でコマンドに対応した始動口入賞記憶数表示灯が点灯する。また、１／１０の確率でコマンドに対応した始動口入賞記憶数表示灯が点灯するとともに、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどの始動入賞記憶数表示灯以外の全てランプ類が、通常の態様とは異なる特別の態様、すなわち、ランプ類全てが、点灯、消灯または点滅して大当りになることを予告報知する。
【０１４９】
また、図１１に示すように、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替タイミングについては、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合に、可変表示装置８の変動パターンに対応した、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンから大当り（リーチ）を予告報知するための点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの切替が行なわれる。そのときには、通常の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンから予め準備された特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンに一定時間切替えた後、切替前の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンに戻す制御が行なわれる。
【０１５０】
たとえば、始動口入賞記憶ランプ指定示コマンドを受信するまでの可変表示の間は、Ａのパターンの演出である点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンで装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ・ＬＥＤの制御を行ない、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した２ｓｅｃの時点で、装飾ランプ２５、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃなどのランプ・ＬＥＤの表示内容は、大当りを予告報知する予め準備されたＢのパターンの演出である特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの切替を５秒間行なう。さらに、２ｓｅｃの時点から５ｓｅｃ秒経過後の７ｓｅｃ経過した時点で、切替前のＡのパターンの演出である点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンに戻った後、可変表示装置８の可変表示が停止すれば、Ｃのパターンである特別図柄停止時の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンを行なうようになっている。すなわち、可変表示装置８の変動の進行状況に応じて点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンはタイマで管理され、Ａのパターンの演出の実行中に始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があれば５秒間Ｂのパターンによる演出を実行した後、タイマが計時を続行している時点からのＡのパターンによる演出を再開するのである。すなわち、Ａのパターンの演出の開始から２秒経過した時点から７秒経過した時点までの５秒間のＡのパターンの演出を行なうことなく、Ａのパターンの演出開始から７秒経過した時点のＡのパターンの演出からランプ類のＡのパターンの演出を再開することとなる。なお、Ａのパターンの演出の開始から２秒経過した時点から７秒経過した時点までの５秒間のＢのパターンの演出が行なわれている間もタイマはＡのパターンの演出開始からの時間の計時を継続している。
【０１５１】
また、停電発生時については、点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンの切替時に停電が発生した場合、停電復旧処理で切替時の特別の点灯パターン、消灯パターン、または、点滅パターンへの復旧は行なわない。
【０１５２】
次に、前述したセンター可動部材１０およびサイド可動部材１８が、大当りまたはリーチの予告に使用される場合の動作態様について詳細に説明する。図１２は、センター可動部材１０およびサイド可動部材１８の動作態様を示す図である。図１２においては、（ａ）にサイド可動部材１８の動作態様が示され、（ｂ）にセンター可動部材１０の動作態様が示されている。センター可動部材１０およびサイド可動部材１８は、大当りまたはリーチの予告時に、ランプ制御基板３５により制御されて、上述した遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃの点灯、消灯、または、点滅などのパターンに合わせて次のような動作により、予告報知を行なう。
【０１５３】
図１２の（ａ）を参照して、サイド可動部材１８が動作される場合は、左側に示されるような体の下端部が直下に向いた停止状態から、右側に示されるような体が左右に揺れる揺動状態となる。
【０１５４】
次に、図１２の（ｂ）を参照して、センター可動部材１０が動作される場合は、左側に示されるような怪獣の口を閉じた状態から、右側に示されるような怪獣の口を開いた状態となる。さらに、センター可動部材１０は、口を開いた状態から口を閉じた状態にも制御される。前述した役物飾りランプ４０，４０は、怪獣の口の中で左右に並ぶ態様で配置されている。この役物飾りランプ４０，４０は、７色で点灯可能な多色ＬＥＤにより構成されている。左側に示されるような怪獣の口を閉じた状態から、右側に示されるような怪獣の口を開いた状態となると、役物飾りランプ４０，４０の光が遊技者にとってよく見えるようになるので、センター可動部材１０の動作をより強調して示すことができる。
【０１５５】
図１３は、表示制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。図１３に示すように、表示制御の始動口入記憶ランプ指定コマンド受信処理においては、まず、ＳＤ１において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別される。
【０１５６】
ＳＤ１において、主基板３１からの始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信がなければＳＤ７に進むが、ＳＤ１において、可変表示装置８の表示制御が進行している間に、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があれば、ＳＤ２に進み、前回以前の始動入賞に基づく変動パターン指定コマンドデータであって、現在進行している始動入賞に基づいた可変表示装置８の特別可変表示部９の画像を制御するための変動パターン指定コマンドデータを図４に示すＲＡＭ８９から読出す。なお、この変動パターン指定コマンドデータに基づいて、図４に示すキャラクタＲＯＭ８６に記憶されているキャラクタデータがＶＲＡＭ８７にて処理されてキャラクタなどの画像が特別可変表示部９に表示される。
【０１５７】
次にＳＤ３に進み、現在進行している始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信に基づく可変表示装置８の可変表示の結果が大当りになるか否かが判別される。なお、大当りになるか否かの判定は、遊技制御基板３１より受信した変動パターン指定コマンドデータが特定の指定コマンド、すなわち、大当りが導出されることとなる変動パターン指定コマンドデータであるか否かで判別される。
【０１５８】
要するに、表示制御基板８０では、特別可変表示部９において識別情報が更新表示している間に、主基板３１から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可変表示部９の識別情報の更新表示を行なわせている変動パターン指定コマンドデータをＲＡＭ８９から読み出し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否かが判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンドは、始動入賞があるごとに、主基板３１から表示制御基板８０へ送信され、ＲＡＭ８９において一時記憶されている。
【０１５９】
ＳＤ３において、現在進行している可変表示の結果が大当りでないと判別されれば、現在行なわれている表示制御用データに基づく制御を継続するが、大当りであると判別されれば、ＳＤ４に進み、可変表示装置８において、大当りのための予告報知を行なうか否かを決定する大当り予告報知可否決定用の報知用乱数の抽出を行なう。
【０１６０】
次に、ＳＤ５に進み、ＳＤ４において抽出した予告報知用乱数が当選か否かが判別される。ＳＤ５において予告報知用乱数が当選していなければこの処理を終了するが、当選していればＳＤ６に進み、大当り予告報知用のキャラクタデータをセットする。次に、ＳＤ７において、始動口入賞記憶数表示データをセットする。この始動口入賞記憶数表示データは、ＳＤ１において始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、図４に示すＲＡＭ８９において始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが示す数を記憶しているデータであり、受信した始動口入賞記憶ランプ指定コマンドのうち未だ識別情報の更新表示に使用されていない始動口１４への遊技球の入賞数を記憶しているデータである。つまり、始動口入賞記憶数表示データは、始動入賞があるごとに＋１され、識別情報の更新表示が行なわれるごとに−１されるデータである。そして、ＳＤ８において、このセットされたデータに基づく表示制御を実行してから始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を終了する。このセットされたデータに基づく特別可変表示部９の可変表示においては、詳細については図１４を用いて後述するが、所定の表示態様で、始動口１４へ入賞した数のうち未だ識別情報の更新表示に用いられていない保留記憶数を表示することになる。また、ＳＤ６で大当り報知用キャラクタデータがセットされている場合には、図１４に示すように、キャラクタを用いた大当りの予告演出が行なわれることになる。
【０１６１】
上述のように、特別可変表示部９にて、保留記憶数を表示するようにすれば、許容される保留記憶数の最大値を変更する場合にも、ソフトウエアの変更のみにより遊技者に報知される保留記憶数を変更することが可能となるとともに、数字により直接的に保留記憶数を表示することも可能となる。
【０１６２】
なお、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信に基づいて始動口入賞記憶数を可変表示装置８に表示させるようにしてもよい。また、ＳＤ８においては、１／６０秒毎に行なわれる画像切替表示処理において（ＬＣＤ使用の場合）、キャラクタＲＯＭ８６に記憶されている、大当り予告報知用のキャラクタ（後述する）を表示する表示画像が特別可変表示部９に表示されるか、または、大当り用表示画像が特別可変表示部９に表示される。
【０１６３】
図１４は、特別可変表示部９において行なわれる大当り予告演出のために表示されるキャラクタを説明するための図である。図１４の（ａ）に示すように、キャラクタＡは、格闘家のキャラクタであり、通常時には表示されないが、大当り予告演出を行なう場合には、図１４の（ｂ）に示すように、「大当り予告１」のときには、吹出しにより「あたりかも」を表示し、また、図１４の（ｃ）に示すように、「大当り予告２」のときには、吹出しにより「あたりそう」を表示する。なお、大当り予告を行なうか否かに関わらず、特別可変表示部９のいずれかの部分には、保留記憶数が、キャラクタＢを用いて表示される。この場合、図１４に示すように、複数のキャラクタ画像のキャラクタの表情をそれぞれ異ならせて、つまり、笑っているキャラクタＢ１と笑っていないキャラクタＢ２とを用いて、保留記憶数の最大値と現在値（たとえば、図１４の（ａ）では最大値は「４」、現在値は「２」）とが分かるようにしてもいし、図示はしていないが、笑っているキャラクタＢ１のみを用いて、保留記憶数の現在値のみを表示してもよい。このように、特別可変表示部９において、保留記憶数を表示するようにすれば、ランプ類を用いて表示する場合に比較して、多数の保留記憶数を表示する場合に、遊技者の認識が容易になる。なお、前述の例においては、保留記憶数をキャラクタを用いて示すようにしたが、数字を用いて示してもよい。
【０１６４】
図１５は、特別可変表示部９において行なわれる背景画像を用いて始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信を契機としてリーチ予告を演出する場合の背景画像を示す図である。図１５の（ａ）に示すように、スクロール表示されている図柄の背景画像として、たとえば、格闘技の道場を模した背景画像が現われ、その背景画像によりリーチになることを予告演出するのである。また、図１５の（ｂ）に示すように、スクロール表示されている図柄の背景画像としてオーラが現われることによりリーチ予告演出を行なってもよい。
【０１６５】
図１６は、音制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。図１６に示すように、音制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理においては、まず、ＳＳ１において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信されたか否かが判別される。ＳＳ１において、主基板３１から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信されていなければ処理を終了するが、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドが受信されていればＳＳ２に進み、いかなる音制御を行なうかを特定可能な変動パターン指定コマンドデータの読出を行なう。この変動パターン指定コマンドデータに基づくデータは、図５に示すＲＯＭ７１１やＲＡＭ７１２に格納されている。
【０１６６】
次にＳＳ３において、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドに基づく可変表示装置８の可変表示の結果が大当りか否かが判別される。なお、大当りになるか否かの判定は、ＲＡＭ７１２に記憶されている遊技制御基板３１より受信した変動パターン指定コマンドデータが特定の指定コマンド、すなわち、大当りが導出されることとなる変動パターン指定コマンドデータであるか否かで判別される。
【０１６７】
要するに、音制御基板７０では、特別可変表示部９において識別情報が更新表示している間に、主基板３１から始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったか否かが判別され、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があった場合に、現在実行中の特別可変表示部９の識別情報の更新表示を行なわせている変動パターン指定コマンドデータをＲＡＭ７１２から読み出し、その変動パターン指定コマンドデータが大当りとなる特定の変動パターン指定コマンドデータであるか否かが判別される。なお、各種の変動パターン指定コマンドは、始動開始条件が成立するごとに、主基板３１から音制御基板７０へ送信され、ＲＡＭ７１２において一時記憶されている。
【０１６８】
ＳＳ３において、大当りでないと判別されればＳＳ４に進み、通常時に出力する始動入賞音のデータをセットしてＳＳ８に進む。またＳＳ３において、可変表示装置８の表示結果が大当りであると判別されればＳＳ５に進み予告報知を行なうか否かを選択するための予告報知用乱数の抽出を行なう。
【０１６９】
次にＳＳ６に進み、ＳＳ５において抽出した予告報知用乱数が当選か否かが判別される。ＳＳ６において抽出した予告報知用乱数が当選していなければ、ＳＳ４に進むが、ＳＳ６において予告報知用乱数が当選していると判別されればＳＳ７に進み、大当り予告報知用のデータをセットしてＳＳ８に進む。ＳＳ８においてはセットされたデータに基づく音声が出力されるような処理を行なってからこの処理を終了する。
【０１７０】
なお、ＳＳ２において変動パターン指定コマンドデータは、変動パターン指定コマンドデータ受信時に記憶されたものが読出されるのである。また、ＳＳ４においては、通常時にはいかなる音も発生させず、入賞音を大当り報知のときだけ発生させるようにしてもよい。また、ＳＳ７においては大当りの報知音としてはたとえば爆発音のようなものを発生させてもよい。
【０１７１】
また、本実施の形態の遊技機によれば、リーチの発生回数に基づいて、可変表示装置で行なわれる識別情報の更新表示の識別情報の背景をランダムに変化させるようにしている。リーチ時の背景の変化は、大当り終了後または電源投入時からリーチ発生回数が１５回、４３回、７０回となることを条件として行なわれる。
【０１７２】
ただし、前述の回数通りに背景の変化を行なったのでは、遊技者に所定回数ごとに行なわれることがすぐ分かってしまうため、前述の回数はあくまでも背景変化の最低条件とする。この条件を満たした後、これ以降の１〜４回の可変表示装置の識別情報の更新表示の間にランダムに背景を変化させるようにする。さらに、それぞれ背景のみに出現する予告表示を用いる。これにより、演出の幅を広げることができる。また、リーチの発生回数の計数中に大当りになったときや電源投入時には、再度設定されている順序の最初の背景から順に変化させるようにする。
【０１７３】
なお、上記のリーチ発生回数は、リーチ発生確率を１／１２として算出された回数であり、リーチ回数×リーチ確率＝回転数とすると、概ね、１５×１２＝１８０回転、４３×１２＝５１６回転、７０×１２＝８５０回転ごとに背景が変化するように設定されている。
【０１７４】
また、ランダム性を向上させるために、背景の変化の態様は、リーチ発生回数１５＋αで背景の画面態様が朝あら昼の態様に変化し、また、リーチ発生回数４３＋αで画面態様が昼から夜の態様に変化し、さらに、リーチ発生回数７０＋αで背景の画面態様が夜から朝の態様に変化するようにしてもよい。上記の例に当てはまるαの値は１〜４が適当である。
【０１７５】
なお、本実施の形態においては、特別可変表示部９における図柄の更新表示において割り込み演出を行なう例を示したが、大当り演出中にＶカウントスイッチ２２がＯＮした場合にＶカウントスイッチ２２がＯＮしたことを示す割り込み演出を遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、センター可動部材１０、サイド可動部材１８、スピーカ２７および可変表示装置８を用いて行なう場合に、遊技効果ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、センター可動部材１０、サイド可動部材１８、スピーカ２７および可変表示装置８などは、前述したように、それぞれランプ制御基板３５、音制御基板７０、表示制御基板８０により、割り込み演出の前後において遊技機全体として演出の流れに違和感が生じないように割り込み演出終了後において、割り込み前の演出を割り込み演出終了時点から再開するようにしてもよい。
【０１７６】
また、本実施の形態においては、特別可変表示部９の図柄の更新表示中に、始動口１４を遊技球が通過したこを契機として、大当りを事前報知する例を示したが、特別可変表示部９の図柄の更新表示中に、遊技球が入賞口１４，２４または通過ゲート１１を通過したことを契機として、大当りを事前報知するようにしてもよい。
【０１７７】
また、本実施の形態においては、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなる変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の実行中に、演出制御手段としてのランプ制御基板３５、表示制御基板８０、音制御基板７０では始動口入賞記憶ランプ指定コマンドの受信があったことを条件として、変動パターン指定コマンドに基づく可変表示の表示結果が大当りとなることを事前に報知する演出のための制御を行なう例を示したが、次のような変形例であってもよい。まず、始動口１４への遊技球の入賞があった場合に、遊技制御基板３１では、大当り乱数を抽出し、特別可変表示部９の表示結果を大当りにするかはずれにするかを決定し、大当りにすることが決定された場合には、大当りなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを、演出制御基板としてのランプ制御基板３５、表示制御基板８０、音制御基板７０へ送信し、はずれとすることが決定された場合には、はずれとなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを、演出制御手段としてのランプ制御基板３５、表示制御基板８０、音制御基板７０へ送信する。ランプ制御基板３５、表示制御基板８０、音制御基板７０では、はずれとなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合には通常の態様で遊技効果ＬＥＤ２８ａなどのランプ類、特別可変表示部９、スピーカ２７の制御を行ない、大当りとなることを示す始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを受信した場合には大当りとなることを事前報知するか否かの乱数を用いた抽選を行なう。この抽選において当選した場合に、遊技効果ＬＥＤ２８ａなどのランプ類、特別可変表示部９、スピーカ２７を特別の態様で駆動制御して、大当りとなることを事前報知し、抽選において落選した場合には通常の態様で遊技効果ＬＥＤ２８ａなどのランプ類、特別可変表示部９、スピーカ２７の駆動制御を行なうようにしてもよい。
【０１７８】
次に、本実施の形態における別の特徴点を記載する。
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御基板３１）を備え、該遊技制御手段は、遊技の進行に応じて、前記演出制御手段へ前記第１の制御データまたは前記第２の制御データを用いて前記演出手段の駆動制御を行なうことを示すコマンドデータ（変動パターン指定コマンドデータ、始動口入賞記憶ランプ指定コマンドデータ）を送信可能なコマンド送信手段（図７のＳＡ１０，ＳＡ１1）を含み、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドデータを受信し、該コマンドデータの内容を特定可能なコマンド受信手段（図９のＳＬ１〜ＳＬ５，ＳＬ１０，ＳＬ１３、図１３のＳＤ１，ＳＤ２，ＳＤ７，ＳＤ８、図１６のＳＳ１，ＳＳ２，ＳＳ８参照）を含み、前記第１の制御データまたは前記第２の制御データに基づく前記演出用手段の駆動制御を、受信した前記コマンドデータの内容に基づいて実行する（図４、図５、図６、図９のＳＬ１〜ＳＬ５，ＳＬ１０，ＳＬ１３、図１３のＳＤ１，ＳＤ２，ＳＤ７，ＳＤ８、図１６のＳＳ１，ＳＳ２，ＳＳ８参照）。
【０１７９】
上記の構成によれば、遊技制御手段が第１の制御データまたは第２の制御データを用いて演出手段の駆動制御を行なうことを示すコマンドデータを制御手段へ送信すれば、そのコマンドデータを受信した制御手段が第１の制御データまたは第２の制御データを用いて演出用手段を制御するため、遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【０１８０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の背面図である。
【図３】  遊技制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図４】  表示制御基板を回路構成を示すブロック図である。
【図５】  音制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  ランプ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図７】  主基板で行なわれる遊技メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】  始動口入賞記憶ランプ指定コマンドを説明するための図である。
【図９】  予告報知のためのランプ制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】  ランプの点滅パターンの切替えの選択確率を説明するための図である。
【図１１】  ランプの点滅パターンの切替えタイミングを説明するための図である。
【図１２】  役物の動作を説明するための図である。
【図１３】  予告報知のための表示制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】  キャラクタによる大当り予告演出を説明するための図である。
【図１５】  背景画像の変化によるリーチ予告演出を説明するための図である。
【図１６】  予告報知のための音制御の始動口入賞記憶ランプ指定コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
３１  遊技制御基板（主基板）、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板、８０  表示制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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