(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算に従ったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する生成手段と、
前記ゲーム演算の結果に基づいて、各プレーヤについてプレーヤごとにステータス値を更新するステータス値更新手段と、
前記ステータス値に基づいて、前記ステータス値が所定の設定値になった場合にゲームオーバーとするゲームオーバー条件を各プレーヤについてプレーヤごとに判断するとともに、複数のプレーヤの中の１のプレーヤがゲームオーバーになってから所与の期間経過前に他の全てのプレーヤがゲームオーバーとなったか否か判断するゲームオーバー判断手段と、
前記ゲームオーバー判断手段の判断結果に基づいて、複数のプレーヤの中の１のプレーヤがゲームオーバーになってから所与の期間経過前に他の全てのプレーヤがゲームオーバーとなった場合に、該複数のプレーヤの中の少なくとも１人について代価の支払いを要さずにゲームプレイを継続するための処理を行うプレイ継続手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲームプレイを継続するための処理が行われたプレーヤについて、代価の支払いを要さずに継続プレイのゲーム演算を行い、前記ゲームプレイを継続するための処理が行われなかったプレーヤについて、代価の支払いを条件に継続プレイのゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算に従ったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する生成手段と、
前記ゲーム演算の結果に基づいて、各プレーヤについてプレーヤごとにステータス値を更新するステータス値更新手段と、
前記ステータス値に基づいて、前記ステータス値が所定の設定値になった場合にゲームオーバーとするゲームオーバー条件を各プレーヤについてプレーヤごとに判断するとともに、複数のプレーヤの中の１のプレーヤのステータス値が前記設定値になった時に他の全てのプレーヤのステータス値がほぼ前記設定値である場合に、前記他の全てのプレーヤについてもゲームオーバーとなったと判断するゲームオーバー判断手段と、
前記ゲームオーバー判断手段の判断結果に基づいて、複数のプレーヤの中の１のプレーヤのステータス値が前記設定値になった時に他の全てのプレーヤのステータス値がほぼ前記設定値であって前記他の全てのプレーヤについてもゲームオーバーとなった場合に、該複数のプレーヤの中の少なくとも１人について代価の支払いを要さずにゲームプレイを継続するための処理を行うプレイ継続手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲームプレイを継続するための処理が行われたプレーヤについて、代価の支払いを要さずに継続プレイのゲーム演算を行い、前記ゲームプレイを継続するための処理が行われなかったプレーヤについて、代価の支払いを条件に継続プレイのゲーム演算を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲーム演算の結果に基づいて、各プレーヤについてゲーム成果を演算する処理を更に行い、
前記プレイ継続手段は、
前記ゲーム演算手段が演算した前記ゲーム成果に基づいて、複数のプレーヤの中でゲーム成果が劣っているプレーヤを判断し、前記ゲーム成果が劣っているプレーヤについて、前記ゲームプレイを継続するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記プレイ継続手段は、
前記ゲーム演算手段が演算した前記ゲーム成果に基づいて、複数のプレーヤの中でゲーム成果が優れているプレーヤを判断し、前記ゲーム成果が優れているプレーヤについて、所与の確率で前記ゲームプレイを継続するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記ゲームプレイを継続するための処理が行われなかったプレーヤに対して、ゲームプレイ継続のための代価の支払いを促す勧誘表示の表示処理を行う表示処理手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算に従ったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する生成手段と、
前記ゲーム演算の結果に基づいて、各プレーヤについてプレーヤごとにステータス値を更新するステータス値更新手段と、
前記ステータス値に基づいて、前記ステータス値が所定の設定値になった場合にゲームオーバーとするゲームオーバー条件を各プレーヤについてプレーヤごとに判断するとともに、複数のプレーヤの中の１のプレーヤがゲームオーバーになってから所与の期間経過前に他の全てのプレーヤがゲームオーバーとなったか否か判断するゲームオーバー判断手段と、
前記ゲームオーバー判断手段の判断結果に基づいて、複数のプレーヤの中の１のプレーヤがゲームオーバーになってから所与の期間経過前に他の全てのプレーヤがゲームオーバーとなった場合に、該複数のプレーヤの中の少なくとも１人について代価の支払いを要さずにゲームプレイを継続するための処理を行うプレイ継続手段としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲームプレイを継続するための処理が行われたプレーヤについて、代価の支払いを要さずに継続プレイのゲーム演算を行い、前記ゲームプレイを継続するための処理が行われなかったプレーヤについて、代価の支払いを条件に継続プレイのゲーム演算を行うことを特徴とするプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【請求項７】
複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
前記ゲーム演算に従ったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する生成手段と、
前記ゲーム演算の結果に基づいて、各プレーヤについてプレーヤごとにステータス値を更新するステータス値更新手段と、
前記ステータス値に基づいて、前記ステータス値が所定の設定値になった場合にゲームオーバーとするゲームオーバー条件を各プレーヤについてプレーヤごとに判断するとともに、複数のプレーヤの中の１のプレーヤのステータス値が前記設定値になった時に他の全てのプレーヤのステータス値がほぼ前記設定値である場合に、前記他の全てのプレーヤについてもゲームオーバーとなったと判断するゲームオーバー判断手段と、
前記ゲームオーバー判断手段の判断結果に基づいて、複数のプレーヤの中の１のプレーヤのステータス値が前記設定値になった時に他の全てのプレーヤのステータス値がほぼ前記設定値であって前記他の全てのプレーヤについてもゲームオーバーとなった場合に、該複数のプレーヤの中の少なくとも１人について代価の支払いを要さずにゲームプレイを継続するための処理を行うプレイ継続手段としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲームプレイを継続するための処理が行われたプレーヤについて、代価の支払いを要さずに継続プレイのゲーム演算を行い、前記ゲームプレイを継続するための処理が行われなかったプレーヤについて、代価の支払いを条件に継続プレイのゲーム演算を行うことを特徴とするプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、実用化されている。このゲーム装置によれば、プレーヤは、他のプレーヤとの対戦プレイや協力プレイを楽しむことができるため、プレーヤの人気を博している。
【０００３】
さて、このようなゲーム装置では、複数のプレーヤが同時にコイン（広義には代価）を投入した場合にはマルチプレーヤモードになるのに対して、１人のプレーヤのみがコインを投入した場合にはシングルプレーヤモードになるのが一般的である。そして、シングルプレーヤモードでは、マルチプレーヤモードに比べて、よりゲーム技量が熟練したプレーヤがプレイする。更に、シングルプレーヤモードではプレーヤのプレイが緻密且つ戦略的になるのに対して、マルチプレーヤモードでは、プレーヤのプレイが粗雑になる。このため、プレーヤのゲーム装置占有時間が同一である場合には、マルチプレーヤモードの方がシングルプレーヤモードよりもゲーム装置の稼働率（代価の回収率）が高い。従って、ゲーム装置の稼働率の向上のためには、マルチプレーヤモードを選択したプレーヤに、より長時間プレイしてもらえるようなサービスの提供が望まれる。
【０００４】
また、マルチプレーヤモードでは、一方のプレーヤのみがゲームオーバーになった場合には、その一方のプレーヤは、コインを再度投入してプレイを継続（コンティニュー）する傾向にある。しかしながら、両方のプレーヤが共にゲームオーバーになった場合には、これらのプレーヤはプレイを継続しない傾向にあることも判明した。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、マルチプレーヤモードでのプレーヤの継続プレイを促すことができるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行う手段と、前記ゲーム演算にしたがったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成する手段と、複数のプレーヤが異なるタイミングでゲームオーバーとなった場合には、該複数のプレーヤにゲームプレイの継続権を付与せず、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなった場合には、該複数のプレーヤの中の少なくとも１人にゲームプレイの継続権を付与する手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなった場合に、複数のプレーヤの少なくとも１人にゲームプレイの継続権が付与される。これにより、ゲームプレイの継続権が付与されたプレーヤは必然的にゲームプレイを継続することになる。そして、継続権が付与されなかったプレーヤも、継続権が付与されたプレーヤとの多人数プレイを楽しみたいがために、ゲームプレイを継続する。この結果、複数のプレーヤによる多人数プレイが再開されるようになる。このように本発明によれば、マルチプレーヤモードでのプレーヤの継続プレイを効果的に促すことが可能になる。
【０００８】
なお、複数のプレーヤが異なるタイミングでゲームオーバーになった場合には、先にゲームオーバーになったプレーヤは、未だゲームオーバーになっていないプレーヤとの多人数プレイを楽しみたいがために、ゲームプレイを継続する。従って、ゲームプレイの継続権を付与するまでもなく、複数のプレーヤによる多人数プレイの再開を期待できることになる。
【０００９】
また本発明は、複数のプレーヤの中でゲーム成果が劣っているプレーヤに対して、ゲームプレイの継続権を付与することを特徴とする。このようにすれば、ゲームプレイの継続権付与によるゲーム装置の稼働率の低下を、最小限に抑えることが可能になる。
【００１０】
また本発明は、複数のプレーヤの中でゲーム成果が優れているプレーヤに対しても、所与の確率でゲームプレイの継続権を付与することを特徴とする。このようにすることで、プレーヤに不自然感を与える事態を防止できる。
【００１１】
また本発明は、ゲームプレイの継続権が付与されなかったプレーヤに対して、代価の支払いを条件にゲームプレイを継続させることを特徴とする。このようにすれば、ゲームプレイの継続権付与によるゲーム装置の稼働率の低下を、継続権が付与されなかったプレーヤの代価の支払いにより相殺できるようになる。
【００１２】
また本発明は、ゲームプレイの継続権が付与されなかったプレーヤに対して、ゲームプレイ継続のための代価の支払いを促す勧誘表示を行うことを特徴とする。このようにすれば、継続権が付与されなかったプレーヤのプレイ継続を促すことができ、複数のプレーヤによる多人数プレイの再開の可能性を高めることができる。
【００１３】
また本発明は、複数のプレーヤのライフ数が同時に零になった場合に、該複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなったと判断することを特徴とする。この場合には、前記マルチプレーヤ型ゲームにおいて複数のプレーヤによる協力プレイと対戦プレイとが混在していることが望ましい。
【００１４】
なお本発明では、複数のプレーヤの中の１のプレーヤがゲームオーバーになってから所与の期間経過前に他のプレーヤがゲームオーバーとなった場合に、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなったと判断するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明では、複数のプレーヤの中の１のプレーヤのステータス値が零になった時に他のプレーヤのステータス値がほぼ零である場合に、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなったと判断するようにしてもよい。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下では、本発明を、複数のミニゲームをプレーヤがプレイするバラエティゲームに適用した場合について主に例に取り説明するが、本発明が適用されるものはこれに限定されない。また、以下では、２人のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置について説明するが、本発明はこれに限定されず、３人以上のプレーヤがプレイ可能なゲーム装置にも適用できる。
【００１７】
１．構成
図１に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００１８】
ここで操作部１０は、プレーヤが、レバー、ボタン、シューティングデバイス（銃等を模した入力装置）、ステアリング、アクセルペダルなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００１９】
処理部１００は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００２０】
記憶部１８０は、処理部１００の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２１】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００２２】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。
【００２３】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０と音生成部１６０を含む。
【００２４】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１０からの操作データやゲームプログラムなどに基づいて行う。
【００２５】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム画像を生成する。画像生成部１５０により生成されたゲーム画像は表示部１２にて表示される。
【００２６】
音生成部１６０は、ゲーム演算部１１０でのゲーム演算にしたがったゲーム音を生成する。音生成部１６０により生成されたゲーム音は音出力部１４から出力される。
【００２７】
ゲーム演算部１１０は、プレイ継続権付与部１１２と勧誘表示処理部１１６を含み、プレイ継続権付与部１１２は、ゲームオーバー判断部１１４を含む。
【００２８】
ここでプレイ継続権付与部１１２は、プレーヤにゲームプレイの継続権を付与するための処理を行う。より具体的には、複数のプレーヤが異なるタイミングでゲームオーバーとなった場合には、これらの複数のプレーヤにゲームプレイの継続権を付与（サービス）しない。一方、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなった場合には、複数のプレーヤの中の少なくとも１人にゲームプレイの継続権を付与（サービス）する。このようにすることで、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーになった場合にも、これらの複数のプレーヤの継続プレイを促すことが可能になる。なお、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーになったか否かの判断は、ゲームオーバー判断部１１４が行う。
【００２９】
勧誘表示処理部１１６は、プレイ継続権付与部１１２によりゲームプレイの継続権が付与されなかったプレーヤ等に対して、ゲームプレイ継続のためのコイン（広義には代価）の支払いを促す勧誘表示のための処理を行う。
【００３０】
なお、本実施形態のゲーム装置は、１人のプレーヤがプレイするシングルプレーヤモードによるゲームプレイと、複数のプレーヤがプレイするマルチプレーヤモードによるゲームプレイの両方が可能になっている。
【００３１】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つのゲーム装置を用いて生成してもよいし、伝送ラインや通信回線などで接続された複数のゲーム装置を用いて生成してもよい。
【００３２】
２．ゲームの概要
次に本実施形態により実現されるゲームの概要について、図２（Ａ）〜図５（Ｂ）のゲーム画像例を用いて説明する。
【００３３】
プレーヤがコイン（広義には代価）を投入すると、図２（Ａ）に示すように、まずゲームルール説明画面が表示される。本実施形態のバラエティゲームでは、時間内にノルマを達成することがプレーヤに要求され、ノルマが達成されないと、プレーヤのライフ数が１個減る。そして、ライフ数が零になると、そのプレーヤはゲームオーバーになる。
【００３４】
プレーヤがスタートボタンを押すと、図２（Ｂ）に示すように、難易度選択画面が表示される。このバラエティゲームでは、プレーヤは、難易度が最も低い初級コース、難易度が中ぐらいの中級コース、難易度が最も高い上級コースの中のいずれかを選択できるようになっている。
【００３５】
プレーヤが難易度を選択すると、図３（Ａ）に示すように、ゲームステージ（ミニゲーム）選択画面が表示される。プレーヤは、このゲームステージ選択画面を見ながら、レバー、ボタン等を用いて、複数のゲームステージ（選択肢Ｇ１〜Ｇ１５）の中から所望のゲームステージを選択する（図３（Ａ）ではＧ７が選択されている）。
【００３６】
なお、本実施形態では図３（Ａ）に示すように、初回のゲームステージ選択画面では、プレーヤが選択可能な全てのゲームステージ（選択肢）を表示する。このようにすることで、プレーヤは、自分の好みのゲームステージ（ミニゲーム）を確実にプレイできるようになる。
【００３７】
プレーヤが、ゲームステージを選択すると、図３（Ｂ）に示すように、選択されたゲームステージのクリア条件についての説明画面（指令モード画面）が表示される。図３（Ｂ）では、矢印２０に示されるように、怪獣２２の頭２４を攻撃することが要求されている。そして、怪獣２２の頭２４に対して１００発のショットをヒットさせれば、ゲームステージのクリア条件が満たされる。また、表示２６に示すように、このゲームステージは、２人のプレーヤが、協力プレイでクリアする。即ち、本実施形態のバラエティゲームでは、協力プレイのゲームステージと対戦（対決）プレイのゲームステージとが混在している。そして、協力プレイのゲームステージでは、２人のプレーヤが互いに協力しながら、与えられたノルマを達成する。一方、対戦プレイのゲームステージでは、２人のプレーヤが互いに対戦しながら、与えられたノルマを達成する。
【００３８】
ゲームステージのクリア条件の説明画面を表示した後に、そのゲームステージでのプレーヤのゲームプレイが開始する。そして、ノルマの達成に成功すると、図４（Ａ）に示すように、ノルマの成功表示２８が画面上に映し出される。そして、この場合には、ライフ表示３０、３２に示されるように、プレーヤ１、２のライフ数は共に減らない。一方、ノルマの達成に失敗すると、図４（Ｂ）に示すように、ノルマの失敗表示３４が画面上に映し出される。そして、この場合には、ライフ表示３０、３２に示されるように、プレーヤ１、２のライフ数は共に１個ずつ減る。これにより、初期値において２個であったプレーヤ１、２のライフ数が共に１個になる。
【００３９】
一方、対戦プレイの場合には、ノルマの達成に失敗したプレーヤ（或いは負けた方のプレーヤ）はライフ数が減り、ノルマの達成に成功したプレーヤ（或いは勝った方のプレーヤ）はライフ数が減らない。例えば図５（Ａ）では、表示３６に示すように対戦プレイになっている。そして、プレーヤ１はノルマの達成に失敗しているため、ライフ表示３０に示すようにライフ数が１個だけ減る。一方、プレーヤ２はノルマの達成に成功しているため、ライフ表示３２に示すようにライフ数は減らない。この場合、ノルマの達成の成功、失敗にかかわらず、例えば敵の撃墜数が少なく負けたプレーヤのノルマを１個だけ減らし、敵の撃墜数が多く勝ったプレーヤのノルマを減らさないようにしてもよい。
【００４０】
以上のようにして、１つのゲームステージのゲームプレイが終了すると、図５（Ｂ）に示すように、次のゲームステージ選択画面が表示される。そして、図５（Ｂ）では、前回に選択したゲームステージの選択肢Ｇ７（図３（Ａ）参照）が再度表示される。一方、Ｇ７以外の選択肢Ｇ２、Ｇ１１、Ｇ１３は、前回に表示された選択肢と非同一になっている。より具体的には、Ｇ７以外の選択肢は、所与の条件にしたがった選択やランダム選択により決定される。
【００４１】
なお、本実施形態では、前回に選択したゲームステージを再度プレーヤが選択すると、難易度表示３８に示すように、そのゲームステージの難易度が上昇する。即ち図３（Ａ）の難易度表示１９に示すように、前回のゲームプレイではＧ７の難易度はレベル１であったものが、今回のゲームプレイではレベル２に上昇する。
【００４２】
３．本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は、複数のプレーヤが異なるタイミングでゲームオーバーとなった場合には、複数のプレーヤにゲームプレイの継続権を付与しない一方で、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなった場合には、複数のプレーヤの中の少なくとも１人にゲームプレイの継続権を付与する点にある。
【００４３】
例えばプレーヤ１、２のライフ数が共に１個であり、この状態でプレーヤ１、２による対戦（対決）プレイが行われ、プレーヤ１がノルマ達成に失敗し、プレーヤ２がノルマ達成に成功した場合を考える。この場合には、図６（Ａ）のライフ表示３０、３２に示すように、プレーヤ１のライフ数は１個減って零になる一方で、プレーヤ２のライフ数は１個のままになる。従って、プレーヤ１のみがゲームオーバーになり、プレーヤ１、２は異なるタイミングでゲームオーバーになる。そして、この場合に本実施形態では、図６（Ｂ）に示すようにサービスライフ（広義にはゲームプレイの継続権）の付与は行われない。そして、プレーヤ１に対して、コイン投入と継続プレイを促す勧誘表示４０がなされる。
【００４４】
一方、プレーヤ１、２のライフ数が共に１個であり、この状態でプレーヤ１、２による協力プレイが行われ、プレーヤ１、２が共にノルマ達成に失敗した場合を考える。この場合には、図７（Ａ）のライフ表示３０、３２に示すように、プレーヤ１、２のライフ数は１個減って共に零になる。従って、プレーヤ１、２は同時にゲームオーバーになる。この場合に本実施形態では、プレーヤ１、２のいずれかに対してサービスライフ（ゲームプレイの継続権）を付与する。図７（Ｂ）では、勝敗表示４２に示されるようにプレーヤ１のゲーム成績（広義にはゲーム成果）の方がプレーヤ２よりも劣っており、このゲーム成績の劣っているプレーヤ１の方にサービスライフが付与されている。これにより、ライフ表示３０に示すように、プレーヤ１のライフ数が１個（２個にしてもよい）になり、プレーヤ１は復活する。この結果、プレーヤ１は、ゲームプレイを継続できるようになる。
【００４５】
一方、プレーヤ２のライフ数は零のままであり、プレーヤ２は、コインを投入しない限りゲームオーバーが確定する。そして、プレーヤ２に対しては、コイン投入と継続プレイを促す勧誘表示４０がなされる。
【００４６】
なお、図７（Ｂ）では、プレーヤ１、２の一方にのみサービスライフを付与している。意図的に同時ゲームオーバーにするというプレーヤの不正行為を防止するためには、複数のプレーヤの少なくとも１人にサービスライフ（ゲームプレイの継続権）を付与し、他のプレーヤにはサービスライフを付与しないことが特に望ましい。しかしながら、複数のプレーヤの全てにサービスライフを付与することも可能である。
【００４７】
以上のように本実施形態では、プレーヤ１、２が同時にゲームオーバーになった場合にのみサービスライフが付与される。このようにすることで、サービスライフが付与されたプレーヤ１は、必然的にゲームプレイを継続することになる。一方、サービスライフが付与されなかったプレーヤ２は、コインを新たに投入しない限り、プレーヤ１のプレイが終了するまで、ゲームを観戦しなければならなくなる。このため、プレーヤ２は、結局、コインを投入してプレーヤ１との対戦プレイや協力プレイを楽しもうという気になる。この結果、プレーヤ１、２による多人数プレイが再開することになる。
【００４８】
マルチプレーヤモードでは、シングルプレーヤモードに比べて、ゲーム技量が未熟なプレーヤがプレイする傾向にあると共にプレーヤのプレイが粗雑になる。このため、プレーヤのゲーム装置占有時間が同一である場合には、マルチプレーヤモードの方がシングルプレーヤモードよりもゲーム装置の稼働率（代価の回収率）が高い。従って、サービスライフの付与により、一時的にゲーム装置の稼働率が低下しても、プレーヤ１、２によるマルチプレーヤモードのゲームが再開することにより、結局、ゲーム装置の稼働率は向上することになる。
【００４９】
例えば、プレーヤの同時ゲームオーバー時にサービスライフの付与を行わないと、同時にゲームオーバーになったことを契機に、プレーヤが、当該ゲーム装置のゲームプレイを終了し、他のゲーム装置のゲームプレイを開始する事態が生じる。本実施形態のように、同時ゲームオーバー時にサービスライフを付与することで、このような事態が生じるのを効果的に防止できる。
【００５０】
なお、本実施形態では、図６（Ａ）、（Ｂ）に示すように、一方のプレーヤ、例えばプレーヤ１のみがゲームオーバーになった場合にはサービスライフの付与は行われない。この場合には、プレーヤ１は、コインを新たに投入しない限り、プレーヤ２のプレイが終了するまで、ゲームを観戦しなければならなく、結局、プレーヤ１はコインを投入すると考えられるからである。即ち、サービスライフを付与するまでもなく、プレーヤ１、２による多人数プレイの再開を期待できるからである。
【００５１】
さて、プレーヤ１、２のどちらにサービスライフを付与するかは、乱数選択により決めてもよいが、ゲーム成績（成果）の劣っているプレーヤに対してサービスライフを付与することが特に望ましい。ゲーム成績の劣っているプレーヤは、サービスライフを付与されても、短時間で再度ゲームオーバーになる可能性が高いからである。即ち、ゲーム成績の劣っているプレーヤにサービスライフを付与した方が、サービスライフの付与によるゲーム装置の稼働率の低下を最小限に抑えることができるからである。
【００５２】
なお、ゲーム成績の劣っているプレーヤに常にサービスライフを付与するようにすると、プレーヤに不自然感を与えたり、ゲーム成績の優れているプレーヤのやる気を失わせるおそれがある。そこで、ゲーム成績の優れているプレーヤに対しても、所与の確率でサービスライフを付与することが望ましい。これは、例えば図８に示すようなテーブルを利用することで実現できる。即ち、プレーヤの成績データに基づいてプレーヤ１（以下、適宜Ｐ１）の勝ち点数とプレーヤ２（以下、適宜Ｐ２）の勝ち点数の差ＶＰＤを算出する。そして、このＶＰＤを用いて、図８のテーブルから、プレーヤ１、２にサービスライフを付与する確率であるＬＰ１、ＬＰ２を取得する。図８のテーブルでは、プレーヤ１のゲーム成績が劣っているほど（ＶＰＤが小さいほど）、プレーヤ１にサービスライフが付与される確率ＬＰ１は大きくなり、プレーヤ１のゲーム成績が優れているほど（ＶＰＤが大きいほど）、ＬＰ１は小さくなる。即ちゲーム成績が劣っているプレーヤほど、サービスライフが付与される確率が高くなると共に、ゲーム成績が優れているプレーヤに対しても、所与の確率でサービスライフが付与されるようになる。このようにすることで、プレーヤが不自然さを感じる事態を効果的に防止できる。
【００５３】
また、本実施形態では、図７（Ｂ）のコンティニュー表示４４に示すように、サービスライフが付与されなかったプレーヤも、コイン（代価）の支払いを条件に、ゲームプレイを継続できるようになっている。このようにすることで、プレーヤの継続プレイを促し、マルチプレーヤモードでのプレイをプレーヤが再開することの契機を与えることができる。これにより、ゲーム装置の稼働率の向上を図れる。
【００５４】
そして、更に本実施形態では、図７（Ｂ）に示すように、サービスライフが付与されなかったプレーヤに対して、継続プレイするためのコインの支払いを促す勧誘表示４０を行っている。このようにすることで、プレーヤが継続プレイすることの効果的な動機づけを与えることができ、プレーヤによる多人数プレイの再開を促すことができる。
【００５５】
なお、勧誘表示４０においては、例えば、「今、コインを投入すればノルマが少なくなる」、「今、コインを投入すればゲームが容易になる」等のメッセージを表示することが望ましい。このようにすることで、プレーヤの継続プレイの動機づけを更に高めることができる。また、例えば勝敗表示４２によりゲーム成績をプレーヤに伝えることで、プレーヤの競争心を刺激し、プレーヤの継続プレイを間接的に促すことができる。
【００５６】
さて、以上では、複数のプレーヤのライフ数が同時に零になった場合に、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーになったと判断している。即ち、図３（Ａ）〜図７（Ｂ）に示すような、プレーヤのライフ値が離散的（デジタル的）に変化するタイプのゲームでは、ライフ数が同時に零になったことを条件に、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーになったと見なせるからである。
【００５７】
なお、図３（Ａ）〜図７（Ｂ）のように複数のプレーヤによる対戦プレイと協力プレイとが混在するゲームでは、図６（Ａ）に示すように一方のプレーヤのみが、ライフ数が零になりゲームオーバーになったり、図７（Ａ）に示すように両方のプレーヤが、ライフ数が同時に零になりゲームオーバーになったりする。対戦プレイにおいては一方のプレーヤが負けるとその一方のプレーヤのライフ数のみが減り、協力プレイにおいては両方のプレーヤが負けると両方のプレーヤのライフ数が同時に減るからである。従って、このように対戦プレイと協力プレイとが混在するゲームでは、一方のプレーヤのみがゲームオーバーになった場合にはサービスライフを付与せず、両方のプレーヤが同時にゲームオーバーになった場合にはサービスライフを付与するという本実施形態の特徴を特に生かすことができる。
【００５８】
一方、図３（Ａ）〜図７（Ｂ）のゲームと異なり、プレーヤのライフ値が連続的（アナログ的）に変化するタイプのゲームも存在する。このようなゲームでは、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーになったか否かを例えば以下のようにして判断する。
【００５９】
即ち、図９（Ａ）に示すように、プレーヤ１がゲームオーバーになってから所与の期間Ｔ（非常に短い期間）の経過後にプレーヤ２がゲームオーバーになる場合には、プレーヤ１、２は同時にゲームオーバーになっていないと判断する。そして、この場合には、ゲームプレイ継続権を付与しない。一方、図９（Ｂ）に示すように、プレーヤ１がゲームオーバーになってから所与の期間Ｔの経過前にプレーヤ２がゲームオーバーになった場合には、プレーヤ１、２は同時にゲームオーバーになったと判断する。そして、この場合には、ゲームプレイ継続権を付与する。
【００６０】
また、図１０（Ａ）に示すように、プレーヤ１のライフ値（広義にはステータス値）が零になった時に、プレーヤ２のライフ値が十分残っていた場合には、プレーヤ１、２は同時にゲームオーバーになっていないと判断する。そして、この場合には、ゲームプレイ継続権を付与しない。一方、図１０（Ｂ）に示すように、プレーヤ１のライフ値が零になった時に、プレーヤ２のライフ値がほぼ零である場合には、プレーヤ１、２は同時にゲームオーバーになったと判断する。そして、この場合には、ゲームプレイ継続権を付与する。
【００６１】
以上のようにすれば、プレーヤのライフ値が離散的ではなく連続的に変化する場合にも、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーになったか否かを判断できる。そして、同時ゲームオーバーの場合にはゲームプレイ継続権を付与し、そうでない場合には付与しないという本実施形態の手法を実現できるようになる。
【００６２】
４．詳細な処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１１、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、図１１に示すように、プレーヤによりコインが投入されたか否かを判定する（ステップＳ１）。そして、コインが投入された場合には、図２（Ａ）に示すようなゲームルール説明画面を表示する（ステップＳ２）。次に、スタートボタンが押されたか否かを判断する（ステップＳ３）。そして、押された場合には、図２（Ｂ）に示すような難易度選択画面を表示する（ステップＳ４）。そして、プレーヤによりコース（初級、中級、上級）が入力されると（ステップＳ５）、図３（Ａ）に示すように、プレーヤがプレイ可能なゲームステージ（選択肢）を表示する（ステップＳ６）。次に、プレーヤによりゲームステージが入力されると（ステップＳ７）、そのゲームステージのプレイが開始する（ステップＳ８）。
【００６４】
そして、ゲームプレイが終了すると、Ｐ１ＬＩＦＥ（プレーヤ１のライフ数）及びＰ２ＬＩＦＥ（プレーヤ２のライフ数）が共に１になっているか否かを判断し（ステップＳ９）、１でない場合にはステップＳ１０〜Ｓ１３の処理をスキップし図１２のステップＳ１４に移行する。一方、１である場合には、プレーヤ１（Ｐ１）及びプレーヤ２（Ｐ２）が共にゲーム（ノルマ達成）に失敗したか否かを判断する（ステップＳ１０）。そして、失敗していない場合にはステップＳ１１〜Ｓ１３の処理をスキップしステップＳ１４に移行する。一方、図７（Ａ）に示すように失敗し、プレーヤ１、２が共にゲームオーバーになった場合には、プレーヤ１、２の勝ち点差ＶＰＤを算出する（ステップＳ１１）。そして、プレーヤ１、２にサービスライフを付与する確率であるＬＰ１、ＬＰ２を、算出されたＶＰＤに基づき図８のテーブルから取得する（ステップＳ１２）。なお、ＬＰ１、ＬＰ２を所与の計算式により算出するようにしてもよい。次に、取得したＬＰ１、ＬＰ２に基づき、プレーヤ１、２のいずれかを選択し、選択したプレーヤに図７（Ｂ）に示すようにサービスライフを付与する（ステップＳ１３）。以上のようにすることで、プレーヤ１、２のライフ数が同時に零になり同時にゲームオーバーになった場合に、プレーヤ１、２のいずれか一方にサービスライフを付与できるようになる。
【００６５】
次に、プレーヤ１（Ｐ１）がゲームに失敗したか否かを判断する（ステップＳ１４）。そして、図６（Ａ）、図７（Ａ）に示すように失敗した場合にはＰ１ＬＩＦＥを１だけ減らす（ステップＳ１５）。次に、Ｐ１ＬＩＦＥ≦０か否かを判断する（ステップＳ１６）。そして、Ｐ１ＬＩＦＥ≦０の場合には、図６（Ｂ）に示すように、コイン投入及び継続プレイを促す勧誘表示４０を行う（ステップＳ１７）。そして、プレーヤ１がコインを投入した場合にはプレーヤ１の継続プレイを許可し、投入しなかった場合にはプレーヤ１にゲームオーバー表示をする（ステップＳ１８、Ｓ１９、Ｓ２０）。
【００６６】
次に、プレーヤ２（Ｐ２）がゲームに失敗したか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、図７（Ａ）に示すように失敗した場合にはＰ２ＬＩＦＥを１だけ減らす（ステップＳ２２）。次に、Ｐ２ＬＩＦＥ≦０か否かを判断する（ステップＳ２３）。そして、Ｐ２ＬＩＦＥ≦０の場合には、図７（Ｂ）に示すように、コイン投入及び継続プレイを促す勧誘表示４０を行う（ステップＳ２４）。そして、プレーヤ２がコインを投入した場合にはプレーヤ２の継続プレイを許可し、投入しなかった場合にはプレーヤ２にゲームオーバー表示をする（ステップＳ２５、Ｓ２６、Ｓ２７）。
【００６７】
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６９】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００７０】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００７１】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７２】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００７３】
そして図１〜図１０（Ｂ）で説明した種々の処理は、図１１、図１２のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００７４】
図１４（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、プレーヤが操作手段を用いて入力した操作データに基づいてゲーム演算を行うための情報、ゲーム演算にしたがったゲーム画像及びゲーム音の少なくとも一方を生成するための情報、複数のプレーヤが異なるタイミングでゲームオーバーとなった場合には、該複数のプレーヤにゲームプレイの継続権を付与せず、複数のプレーヤが同時にゲームオーバーとなった場合には、該複数のプレーヤの中の少なくとも１人にゲームプレイの継続権を付与するための情報、複数のプレーヤの中でゲーム成果が劣っているプレーヤに対して、ゲームプレイの継続権を付与するための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７５】
図１４（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７６】
図１４（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００７７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７８】
例えば、プレーヤへのゲームプレイ継続権の付与は、本実施形態で説明したようなサービスライフの付与に限定されない。例えば、プレーヤが操作するキャラクタ（移動体）がゲームフィールドを移動するタイプのゲームでは、キャラクタがゲームオーバー時に位置した地点からのプレイを再開させるゲームプレイ継続権を付与すればよい。また、ライフ以外の種々のステータス値（例えば体力、耐久力、抵抗力、攻撃力、武器量）を、同時ゲームオーバー時に付与するようにしてもよい。
【００７９】
また、複数のプレーヤの同時ゲームオーバーには、複数のプレーヤが完全に同時にゲームオーバーとなる場合のみならず、ほぼ同時にゲームオーバーとなる場合も含まれる。
【００８０】
また、本発明における代価の支払いは、コインなどの貨幣の支払いのみならず、電子マネー、プリペイカード、ポストペイカード、クレジットカード等による支払いも含まれる。ゲーム装置が通信回線により接続される場合には、このような電子マネー等による代価の支払いが特に望ましい。
【００８１】
また本発明は、本実施形態で説明したようなバラエティゲームに限らず種々のゲーム（シューティングゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。特に、本実施形態は、複数のプレーヤがコンピューターなどの共通の敵を相手に協力プレイや対戦（対決）プレイを楽しむタイプのゲームに好適である。このようなゲームとしては、例えば図１５に示すような、複数のプレーヤが銃を模したシューティングデバイスを用いて画面に表示される標的をシューティングするガンゲームなどが考えられる。
【００８２】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【００８３】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態の特徴について説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態の特徴について説明するための図である。
【図８】プレーヤ１、２にサービスライフを付与する確率を取得するためのテーブルの例である。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）は、１のプレーヤのゲームオーバーから所与の期間経過内に他のプレーヤがゲームオーバーになった場合に、同時ゲームオーバーと見なす手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、１のプレーヤのライフ値が零になった時に他のプレーヤのライフ値がほぼ零である場合に、同時ゲームオーバーと見なす手法について説明するための図である。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１２】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１３】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図１５】本実施形態が適用される他のゲームの例について示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１４    音出力部
３０、３２  ライフ表示
４０    勧誘表示
４２    勝敗表示
４４    コンティニュー表示
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  プレイ継続権付与部
１１４  ゲームオーバー判断部
１１６  勧誘表示処理部
１５０  画像生成部
１６０  音生成部
１８０  記憶部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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