(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信網を介してパチンコゲームの遊技データを配信するパチンコゲーム配信システムであって、
前記通信網に接続され、前記パチンコゲームの遊技データを前記通信網を介して配信するとともに、前記遊技データでの遊技におけるパチンコ玉が、該パチンコ玉の移動方向を規制する入賞口に設置された２つの釘の上部の所定領域に衝突したときの、前記釘の内側に跳ね返る確率である跳ね返り確率を複数通り規定した跳ね返り確率設定テーブルを有し、前記跳ね返り確率設定テーブルの中から前記パチンコゲームで用いられる複数の入賞口毎にそれぞれ跳ね返り確率を設定し、前記各入賞口毎に設定した跳ね返り確率を設定情報として送信する管理サーバと、
前記通信網に接続され、前記管理サーバより配信される遊技データによりパチンコゲームを実行し、且つ、前記パチンコゲーム実行時には、前記設定情報に基づいて、前記パチンコ玉が前記釘と衝突したときの、パチンコ玉の跳ね返る方向が決定される遊技を行う仮想パチンコ端末と、
を備えたことを特徴とするパチンコゲーム配信システム。
【請求項２】
通信網に接続され、該通信網を介してパチンコゲームの遊技データを仮想パチンコ端末に配信するパチンコゲーム管理サーバであって、
前記遊技データでの遊技におけるパチンコ玉が、該パチンコ玉の移動方向を規制する入賞口に設置された２つの釘の上部の所定領域に衝突したときの、前記釘の内側に跳ね返る確率である跳ね返り確率を複数通り規定した跳ね返り確率設定テーブルを有し、
前記パチンコゲームの遊技データの配信時には、前記跳ね返り確率設定テーブルの中から前記パチンコゲームで用いられる複数の入賞口毎にそれぞれ跳ね返り確率を設定し、前記各入賞口毎に設定した跳ね返り確率を設定情報として前記仮想パチンコ端末に配信することを特徴とするパチンコゲーム管理サーバ。
【請求項３】
通信網に接続され、該通信網を介して管理サーバより配信されるパチンコゲームの遊技データを受信し、仮想的なパチンコゲームを実行する仮想パチンコ端末であって、
前記管理サーバが有する、前記遊技データでの遊技におけるパチンコ玉が該パチンコ玉の移動方向を規制する入賞口に設置された２つの釘の上部の所定領域に衝突したときの前記釘の内側に跳ね返る確率である跳ね返り確率を複数通り規定した跳ね返り確率設定テーブルに基づいて、前記パチンコゲームで用いられる複数の入賞口毎にそれぞれ跳ね返り確率が設定され、前記各入賞口毎に設定された跳ね返り確率の設定情報が、前記管理サーバより前記パチンコゲームの遊技データと共に配信された際に、この設定情報を受信し、
前記パチンコゲームの実行時には、前記受信された設定情報に基づいて、前記パチンコ玉が前記釘と衝突したときの、パチンコ玉の跳ね返る方向が決定される遊技を行うことを特徴とする仮想パチンコ端末。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信網を介してパチンコゲームを配信するパチンコゲーム配信システムに係り、特にパチンコ玉が釘に当たったときの跳ね返る方向と確率を設定することのできるパチンコゲーム配信システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来では、テレビゲーム機でパチンコのシミュレーションを行うものとして特開２００１−９６０６６号公報に記載されたパチンコシミュレータがあった。
【０００３】
このパチンコシミュレータでは、釘調整などの各設定条件に応じてパチンコ玉の軌道をシミュレーションして所定の評価値を算出し、パチンコ台に対する台調整の効果を判定するものであった。
【０００４】
したがって、このパチンコシミュレータでは、釘調整、すなわち釘の位置を調整してパチンコのシミュレーションを行っていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコシミュレータでは、釘の位置を調整しており入賞口への入賞確率を調整しているわけではないので、サーバが出玉の量を管理するためには煩雑な処理を行って釘の調整をしなければならないという問題点があった。
【０００６】
とくに、インターネットを利用して多くの端末にパチンコゲームを配信する場合には、すべての端末の出玉の量を調整して管理することは極めて困難であった。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、パチンコ玉が釘に当たったときの跳ね返る方向を管理することによって入賞口への入賞確率を調整し、これによって出玉の量を容易に管理することのできるパチンコゲーム配信システムを提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明のパチンコゲーム配信システムは、通信網を介してパチンコゲームの遊技データを配信するパチンコゲーム配信システムであって、前記通信網に接続され、前記パチンコゲームの遊技データを前記通信網を介して配信するとともに、前記遊技データでの遊技におけるパチンコ玉が、該パチンコ玉の移動方向を規制する入賞口に設置された２つの釘の上部の所定領域に衝突したときの、前記釘の内側に跳ね返る確率である跳ね返り確率を複数通り規定した跳ね返り確率設定テーブルを有し、前記跳ね返り確率設定テーブルの中から前記パチンコゲームで用いられる複数の入賞口毎にそれぞれ跳ね返り確率を設定し、前記各入賞口毎に設定した跳ね返り確率を設定情報として送信する管理サーバと、前記通信網に接続され、前記管理サーバより配信される遊技データによりパチンコゲームを実行し、且つ、前記パチンコゲーム実行時には、前記設定情報に基づいて、前記パチンコ玉が前記釘と衝突したときの、パチンコ玉の跳ね返る方向が決定される遊技を行う仮想パチンコ端末と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
この発明によれば、パチンコ玉が釘に当たったときの跳ね返る方向を調整することによって入賞口への入賞確率を調整することができるので、出玉の量を容易に管理することができる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るパチンコゲーム配信システムの一実施形態を図面に基づいて説明する。
【００１１】
図１は本実施形態のパチンコゲーム配信システムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、パチンコゲーム配信システム１は、パチンコゲームの遊技データをネットワークを介して配信する管理サーバ２と、ネットワークから受信したパチンコゲームをプレーヤーに提供する仮想パチンコ端末３とから構成されている。
【００１２】
ここで、仮想パチンコ端末３はパチンコゲームの遊技が可能な通常のパソコンや家庭用のゲーム機などが含まれる。また、管理サーバ２と仮想パチンコ端末３との間はイーサネット（登録商標）などのネットワークや、インターネットなどの通信網によって接続されている。
【００１３】
次に、本実施形態のパチンコゲーム配信システム１によるパチンコゲームの配信処理を図２のプロセスフローに基づいて説明する。
【００１４】
まず、パチンコゲームのプレーヤーは仮想パチンコ端末３から管理サーバ２に対して遊技開始要求を送信する（Ｓ２０１）。
【００１５】
これを受けて、管理サーバ２は仮想パチンコ端末３及びそのプレーヤーの認証処理を行う（Ｓ２０２）。この認証処理では、プレーヤーがパスワードや鍵を仮想パチンコ端末３から入力し、それらの情報に基づいて管理サーバ２が予め登録されたプレーヤーであるかなどの認証処理を行う。
【００１６】
そして、認証処理が完了すると、管理サーバ２は設定情報を送信して（Ｓ２０３）仮想パチンコ端末３の設定処理が行われる（Ｓ２０４）。ここで送信される設定情報には、入賞口に設置された釘の所定の領域にパチンコ玉が当たったときの跳ね返る方向が設定されている。
【００１７】
図３は、仮想パチンコ端末３の画面上に表示される釘を拡大してマス目で区切ったものを示している。従来ではＡ−Ａ’線の右側に当たったパチンコ玉は右に跳ね、左側に当たったパチンコ玉は左に跳ねるように設定されていた。
【００１８】
しかし、斜線で示した領域３１にパチンコ玉が当たった場合には、画面上で釘は小さな点に過ぎないので、左右どちらに跳ねても人間の目には不自然ではない。
【００１９】
そこで、この領域３１を跳ね返り設定領域とし、パチンコ玉が当たったときの跳ね返る方向とその確率を設定しておくことによって、入賞確率を容易に管理することができる。
【００２０】
例えば、図４に示すように、入賞口に設置された２つの釘に対して普通の釘調整に設定する場合には、図４（ａ）に示すように左右に５０％の確率で跳ね返るように設定し、きつい釘調整にする場合には図４（ｂ）に示すように内側には２５％、外側には７５％に設定して外側に跳ね返る確率が高くなるように設定しておく。また、甘い釘調整にする場合には図４（ｃ）に示すように内側には１００％、外側には０％に設定して内側に跳ね返る確率が高くなるように設定する。
【００２１】
これによって、入賞確率を調整することができる。
【００２２】
そして、仮想パチンコ端末３に図５に示すような遊技盤面が表示されている場合には、各入賞口５１〜５４に設置された釘のそれぞれに対して、図６に示すような跳ね返り確率設定テーブルを用意する。この跳ね返り確率設定テーブルには、各入賞口毎に釘調整が甘い場合の内側に跳ね返る確率、普通の場合の内側に跳ね返る確率、きつい場合の内側に跳ね返る確率がそれぞれ設定されており、管理サーバ２はこの跳ね返り確率設定テーブルの中から各仮想パチンコ端末３の各入賞口毎に跳ね返り確率を設定し、これを設定情報として各仮想パチンコ端末３に送信する。
【００２３】
そして、仮想パチンコ端末３では、受信した跳ね返り確率によってパチンコの仮想遊技をプレーヤーに提供することになる。
【００２４】
このようにして設定処理が終了すると、図２のプロセスフローに戻って、次に管理サーバ２は遊技データを配信し（Ｓ２０５）、各仮想パチンコ端末３では遊技が開始される（Ｓ２０６）。
【００２５】
ここで、仮想パチンコ端末３におけるパチンコ玉の跳ね返り調整処理を図７のフローチャートに基づいて説明する。
【００２６】
仮想パチンコ端末３ではパチンコ玉の軌道を物理法則にしたがって演算して画面上に出力しており、この軌道演算において入賞口に設置されている所定の釘にパチンコ玉が当たったか否かを判断している（Ｓ７０１）。
【００２７】
そして、パチンコ玉が所定の釘に当たると、次に当たった場所が跳ね返る方向が設定された跳ね返り設定領域であるか否かを判断し（Ｓ７０２）、跳ね返り設定領域でないときには通常の軌道演算処理を行って（Ｓ７０３）本実施形態の跳ね返り調整処理は終了する。
【００２８】
また、跳ね返り設定領域にパチンコ玉が当たったときには、当たった領域の設定情報に基づいて跳ね返り方向を決定する（Ｓ７０４）。
【００２９】
そして、決定した方向へ跳ね返った場合の軌道演算を行って（Ｓ７０３）本実施形態の跳ね返り調整処理は終了する。
【００３０】
このようにして、仮想パチンコ端末３によってプレーヤーに遊技が提供され、その後プレーヤーが遊技終了を要求して出玉の数等の情報を送信すると（Ｓ２０７）、管理サーバ２は遊技データの配信を終了して本実施形態のパチンコゲームの配信処理は終了する。
【００３１】
このように、本実施形態のパチンコゲーム配信システム１は、入賞口に設置されている釘の跳ね返り設定領域にパチンコ玉が当たったときの跳ね返る方向と確率を設定しておくことによって、入賞口への入賞確率を調整することができ、出玉の量を容易に管理することができる。
【００３２】
とくに、各入賞口の跳ね返り確率は、跳ね返り確率設定テーブルのような簡単なテーブルを用意しておくことによって簡単に設定することができるので、管理サーバ２は容易に出玉の量を管理することができる。
【００３３】
したがって、インターネットを利用して多くの仮想パチンコ端末３にパチンコゲームの遊技データを配信する場合でも、すべての仮想パチンコ端末３の出玉の量を調整して管理することが容易にできるようになった。
【００３４】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のパチンコゲーム配信システムによれば、パチンコ玉が釘に当たったときの跳ね返る方向と確率を管理することによって入賞口への入賞確率を調整することができるので、出玉の量を容易に管理することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明によるパチンコゲーム配信システムの一実施形態の構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すパチンコゲーム配信システムによるパチンコゲームの配信処理を説明するためのプロセスフロー図である。
【図３】跳ね返り設定領域を説明するための図である。
【図４】パチンコ玉の跳ね返る方向を説明するための図である。
【図５】入賞口に設置されている釘の位置を示す図である。
【図６】跳ね返り確率設定テーブルの一例を示す図である。
【図７】パチンコ玉の跳ね返り調整処理を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコゲーム配信システム
２  管理サーバ
３  仮想パチンコ端末
５１、５２、５３、５４  入賞口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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