(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に表示する画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置することを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１乃至２のいずれかにおいて、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記画像生成手段が、
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記画像生成処理手段が、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するクリッピング処理手段を含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された３枚の四角形のプリミティブ面からなることを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
表示部に表示する画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項８】
請求項７において、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項７乃至８のいずれかにおいて、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
前記画像生成手段が、
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項７乃至９のいずれかにおいて、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項７乃至１０のいずれかにおいて、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された３枚の四角形のプリミティブ面からなるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。戦闘機の操縦を楽しむゲーム装置を例にとれば、プレーヤは自身が操作する戦闘機をオブジェクト空間内で飛行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
【０００３】
さてこのようなゲーム装置では、プレーヤの仮想現実感の向上のため、少ない演算負荷でよりリアルな画像を生成することが重要な技術的課題になっている。従って例えば図１の表示画像に示すように、ミサイル等の移動に付属してできる飛行機雲についても、少ない演算負荷でよりリアルな飛行機雲の画像を生成することが望まれる。
【０００４】
かかる飛行機雲の画像を生成する手法としては、ある一定間隔で２Ｄの小さいスプライトをおいていくというものがある。しかし飛行機雲を表現するためには大量のスプライトが必要となり処理量の増大を招くという問題点があった。
【０００５】
また１本の筒状のポリゴンオブジェクトを用いて飛行機雲を表現することも考えられるが、見る方向によっては、筒の底面しかみえず、直線的な筒しかあつかえない問題点があった。
【０００６】
またさらに短い筒状のポリゴンオブジェクトを複数連続して配置して曲線的な飛行機雲を表現することも考えられる。しかし筒状のオブジェクトだと中心が白くて外側にいくほど薄くなるという雲や煙等の芯を表現することはできないため、いま一つリアリティにかけるという問題点があった。
【０００７】
本発明は、以上のような従来のゲーム装置の持つ課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、飛行機雲等の移動体に付属して或いは追従して発生する霧状のオブジェクトを少ない演算負荷でリアルに表現することのできるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
（１）表示部に表示する画像を生成する画像生成装置であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記画像生成手段が
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃くみえ、端に行くほど薄くみえるためのレンダリング処理を行うことを特徴とする。
（２）本発明の画像生成装置は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置することを特徴とする。
（３）本発明の画像生成装置は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする。
（４）本発明の画像生成装置は、
前記画像生成手段が
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うことを特徴とする。
（５）本発明の画像生成装置は、
前記画像生成処理手段が、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するクリッピング処理手段を含むことを特徴とする。
（６）本発明の画像生成装置は、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された３枚の四角形のプリミティブ面からなることを特徴とする。
（７）本発明は、表示部に表示する画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータ読みとり可能な情報記憶媒体であって、
オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、
前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記憶され、
前記画像生成手段が、
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃くみえ、端に行くほど薄くみえるためのレンダリング処理を行うプログラムを含むことを特徴とする。
（８）本発明の情報記憶媒体は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置するためのプログラムを含むことを特徴とする。
（９）本発明の情報記憶媒体は、
前記配置処理手段が、
前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成するためのプログラムを含むことを特徴とする。
（１０）本発明の情報記憶媒体は、
前記画像生成手段が
前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記オブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うためのプログラムを含むことを特徴とする。
（１１）本発明の情報記憶媒体は、
前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断する
ためのプログラムを含むことを特徴とする。
（１２）本発明の情報記憶媒体は、
前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された３枚の四角形のプリミティブ面からなるためのプログラムを含むことを特徴とする。
【０００９】
【発明の実施の形態】
本実施の形態は、表示部に表示する画像を生成するゲーム装置であって、オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う配置処理手段と、前記サブオブジェクトが配置されたオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１１】
なお、前記サブオブジェクトを複数配置する際には、前記プリミティブ面の中心線の対辺も連続して帯状になるように中心線上以外の頂点位置を決定することが望ましい。
【００１２】
本実施の形態によれば前記サブオブジェクトを複数連続して配置することにより、帯状のオブジェクトを形成することができる。かかる帯状オブジェクトを用いると、少ないプリミティブ面で飛行機雲や煙の帯等の画像を生成することができる。また筒状の閉じたオブジェクトを用いる場合と異なり、視点位置や視線方向が変わっても画像に不具合を生じず、リアリティに富んだ画像を生成することができる。
【００１３】
このように本実施の形態は、少ない演算負荷でリアリティに富んだ飛行機雲等の画像を生成する事ができる。
【００１４】
本実施の形態のゲーム装置は、前記配置処理手段が、前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記プリミティブ面が帯状に接続されるように、前記プリミティブ面の頂点位置をリアルタイムに生成する手段を含むことを特徴とする。
【００１５】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１６】
本実施の形態は、ゲーム状況に応じて様々な形状の帯状オブジェクトを生成することができる。従ってねじ曲がった形状や複雑な形状等の飛行機雲や煙やシュプール等でも少ない演算負荷でリアリティに富んだ画像を生成する事ができる。
【００１７】
本実施の形態のゲーム装置は、前記配置処理手段が、少なくとも一つの前記サブオブジェクトを移動体オブジェクトに付随して、或いは移動体オブジェクトに追従するように配置することを特徴とする。
【００１８】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１９】
移動体に追従する雲や煙や等は移動体の動きによって複雑な軌跡を描くこともあるが、本実施の形態では、少ない演算負荷でリアリティに富んだ雲や煙の表現が可能となる。
【００２０】
本実施の形態のゲーム装置は、前記画像生成手段が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど、前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理を行うレンダリング処理手段を含むことを特徴とする。
【００２１】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２２】
例えば中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が強く、中心線から離れるほど背景色が強くなるようなグラディエーションをかけることができる。
【００２３】
ここにおいて、前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色とは、例えば前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトが飛行機雲である場合には白であり、煙である場合には灰色であり、炎である場合には赤であるといった具合である。
【００２４】
このように本実施の形態では、少ない演算負荷で雲や霧や炎の芯を画像に表現することができる。従って、形状を有した霧状のオブジェクトを生成する際に非常に有効である。
【００２５】
本実施の形態のゲーム装置は、前記レンダリング処理手段が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにグーロシェーディング処理を行うことを特徴とする。
【００２６】
本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２７】
本実施の形態のゲーム装置は、前記レンダリング処理手段が、前記プリミティブ面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにアルファ加算処理を行うことを特徴とする。
【００２８】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２９】
本実施の形態のゲーム装置は、前記画像生成処理手段が、前記サブオブジェクトを中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を判断するクリッピング処理手段を含むことを特徴とする。
【００３０】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００３１】
本実施の形態では少ない演算負荷で効率よくプリミティブ面のクリッピング処理を行うことができる。
【００３２】
本実施の形態のゲーム装置は、前記サブオブジェクトが、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置された３枚の四角形のプリミティブ面からなることを特徴とする。
【００３３】
また本実施の形態に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００３４】
本実施の形態は最も少ないプリミティブ面で前記サブオブジェクトを構成することができるため演算負荷の軽減に有効である。
【００３５】
以下、本発明の好適な実施の形態について戦闘機ゲーム（フライトシミュレータ）の場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。また以下ではオブジェクトを構成するプリミティブ面がポリゴンである場合を例に取り説明する。
【００３６】
図２に、本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例を示す。なお、同図において本実施の形態のゲーム装置は、少なくとも処理部１００と画像生成部１６０（或いは処理部１００と画像生成部１６０と記憶部１４０、或いは処理部１００と画像生成部１６０と記憶部１４０と情報記憶媒体部１５０）を含めばよく、それ以外のブロックは（例えば操作部１３０、表示部１６２，音生成部１７０，音出力部１７２、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６、メモリカード等）については任意の要素とすることができる。なお、処理部１００が画像生成のための処理も行う場合であれば、画像生成部１６０も任意の要素とすることができる。
【００３７】
ここで、処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３８】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能はボタンなどのハードウエアにより実現できる。
【００３９】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。  すなわち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施の形態）の手段（特に処理部１００に含まれるブロック）を実現するための種々の情報が格納される。
【００４１】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、記憶部１４０に記憶されている前記波形データ等の音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００４２】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰ、などのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００４３】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００４４】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００４５】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４６】
また画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００４７】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には、ＰＤＡ、形態型身にゲーム装置を含む携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、ＣＰＵからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラＩＣにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００４８】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（戦闘機、ミサイル等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、メモリーカード１８０からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発明を戦闘機ゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、戦闘機以外の飛行機、船（戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート等）、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、バイク、戦車、ロボット、飛行機、宇宙船、ボール、弾、スキー等種々のものを考えることができる。
【００４９】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１２０，視点制御部１２２、配置処理部１２４，クリッピング演算部１２６、レンダリング情報演算部１２８を含む。
【００５０】
ここで移動体演算部１２０は、戦闘機などの移動体の移動情報（位置情報、方向情報等）を演算するものであり、例えば操作部１３０から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ（自プレーヤ、他プレーヤ）からの操作情報や、コンピュータからの命令（所与の移動制御アルゴリズム）に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。
【００５１】
より具体的には、移動体演算部１２０は、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
視点制御部１２２は、移動体演算部１２０で得られた移動体の位置や方向の情報などに基づいて、視点位置や視線方向等を求める処理を行う。より具体的には、プレーヤの操作する移動体の位置又は方向に例えば追従するように視点位置又は視線方向を変化させる処理を行う。この場合、移動体の位置又は方向に対して、例えば慣性を持ちながら視点位置又は視線方向を追従させることが好ましい。画像生成部１６０は、この視点制御部１２２により制御される視点において見える画像を生成することになる。
【００５２】
配置処理部１２４は、オブジェクト空間内に、一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたポリゴン面からなるサブオブジェクトを、中心線が連続するように少なくとも一つ以上配置するための処理を行う。なお、前記サブオブジェクトを複数配置する場合に、前記ポリゴン面が帯状に接続されるように、前記ポリゴン面の頂点位置をリアルタイムに生成する。
【００５３】
クリッピング演算部１２６は、前記サブオブジェクトが中心線が連続するように複数配置する場合に、前記中心線上に位置する頂点について透視変換し、透視変換後の中心点の座標が画面表示範囲内にあるかに基づき、前記プリミティブ面の画像出力の有無を演算する処理を行う。
【００５４】
画像生成部１６０はクリッピング処理部１２６が画像出力ありと判断したサブオブジェクトを構成するポリゴンについて画像生成処理を行う。このように本実施の形態では、クリッピング演算部１２６と画像生成部１６０がクリッピング処理手段として機能する。
【００５５】
レンダリング情報演算部１２８は、前記サブオブジェクトのポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理を行うために必要な情報を演算する。
【００５６】
本実施の形態では飛行機雲を表現するために、前記サブオブジェクトの中心に近い部分は白が強く見えるように、また中心から遠ざかるに従って背景色である空の色にとけ込んで見えるように、前記サブオブジェクトのポリゴン面にレンダリング処理を行う。従ってレンダリング情報演算部１２８がかかるレンダリング処理を行うために必要な情報を演算し、画像生成部１６０が当該演算結果に従ってレンダリング処理を行って画像を生成する。従って本実施の形態では、レンダリング情報演算部１２８と、画像生成部１６０がレンダリング処理手段として機能する。
【００５７】
なお、前記ポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるようにするためには、グーロシェーディング処理を用いてもよいし、アルファ加算処理を用いてもよい。
【００５８】
本実施の形態の特徴
図３は本実施の形態により生成されるゲーム画像を表している。本実施の形態により実現される戦闘機ゲームでは、プレーヤは図３に示されるゲーム画像を見ながら、自分の戦闘機を操縦してオブジェクト空間内で飛行させる。そして他のプレーヤやコンピュータが操作する戦闘機と対戦してゲームを楽しむ。
【００５９】
なお図３では、プレーヤが操縦する自機３００が表示される３人称視点での画像となっているが、プレーヤがコックピットから見るであろう１人称視点での画像も生成可能になっている。
【００６０】
図３には、ミサイル３１０，３２０の弾道の後に飛行機雲の画像３３０、３４０が生成されている画像を表している。
【００６１】
図４（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態で飛行機雲を生成するために用いるサブオブジェクトについて説明するための図である。
【００６２】
本実施の形態の特徴は、図４（Ａ）に示すようなサブオブジェクトを連続して複数配置することにより、移動体が移動に伴い出力する長い霧状のオブジェクトである飛行機雲等を生成する点にある。
【００６３】
図４（Ａ）のサブオブジェクトは、一辺ａ１ａ２を中心線として共有し中心線ａ１ａ２の周りに放射状に開いて配置された３枚の四角形のポリゴン面Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３からなる。
【００６４】
かかるサブオブジェクト４００を連続して配置することにより飛行機雲のオブジェクトを生成している。なお、連続してオブジェクトを生成する場合には、図４（Ｂ）に示すようサブオブジェクト４００−１とサブオブジェクト４００−２を中心線ａ１ａ２ａ３が連続するように配置する。そして、各ポリゴン面（Ｐ１とＰ４、Ｐ２とＰ５、Ｐ３とＰ６）が帯状に接続されるように、前記ポリゴン面の頂点位置をリアルタイムに生成するよう構成されている。
【００６５】
例えば図４（Ｂ）においてサブオブジェクト４００−２を配置する際に頂点ａ２ｂ２ｃ２ｄ２を前記サブオブジェクト４００−１の頂点ａ２ｂ２ｃ２ｄ２の頂点と共有するように頂点情報を生成する。このようにすることにより、図５に示すように中心線の周りに帯状にポリゴン面がつながっている飛行雲のオブジェクトを生成することができる。
【００６６】
図６（Ａ）（Ｂ）はミサイル等の移動体オブジェクトの移動に伴い前記サブオブジェクトを配置する一例を説明するための図である。あるフレームにおいて、図６（Ａ）に示すようにミサイルの位置がＫ１で、このとき２つのサブオブジェクトＳＯＢ１とＳＯＢ２が同図のように配置されていたとする。
【００６７】
次のフレームで図６（Ｂ）のようにミサイルの位置がＫ２まで進んだ場合には、ＳＯＢ１とＳＯＢ２は前フレームと同じ配置で、新たにＳＯＢ３とＳＯＢ４を図４（Ｂ）で説明したようにしてＳＯＢ２に連続して配置する。なお、このときＳＯＢ４の頂点位置はＳＯＢ３との共通頂点ａ３ｂ３ｃ３ｄ３とミサイルＫ２の位置によって決まる頂点ａ４ｂ４ｃ４ｄ４となる。
【００６８】
また本実施の形態では、前記ポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトを用いて生成するオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理を行っている。
【００６９】
図７（Ａ）に示すように、サブオブジェクト５００を構成するポリゴンＰ１、Ｐ２は、サブオブジェクトの中心線５１０に近いほど、前記サブオブジェクトの特徴色が濃く、端５２０、５３０にいくにつれ背景色にとけこむようにグラディエーションがかかる。例えばこのサブオブジェクトで飛行機雲のオブジェクトを生成する場合には、オブジェクトの特徴色は白であり、背景色は空の色で、例えば水色である。したがって、図７（Ａ）の中心線５１０付近は濃い白で端にいくほど白が薄くなり空の色である水色に近づき、５１０や５３０付近では水色となっている。
【００７０】
図７（Ｂ）は前記サブオブジェクトを連続して複数個配置したオブジェクトの各ポリゴンにグラディエーションをかけた様子を表した図である。このようなオブジェクトをミサイル等の後ろに配置することで図８に示すように、中心部分が白くて端に行くほど空の色にとけ込む飛行機雲を表現することができる。
【００７１】
本実施の形態ではα加算処理を行うことによってグラディエーションをかける処理を実現している。
【００７２】
図９は、サブオブジェクトの画像と背景画像をα加算処理によって合成してグラディエーションをかける処理の一例について模式的に説明するための図である。６１０はサブオブジェクトの画像情報を記憶しているαバッファの様子を模式的表しており、６２０はサブオブジェクトの背景の画像情報を記憶している。αバッファとは各ピクセル毎に当該画像のＲＧＢの値とα値を有しているマットバッファでの一種である。
【００７３】
また６３０は、６１０と６２０の合成画像のフレームバッファの様子を模式的に表している。６１０のＡ１と６２０のＡ２と６３０のＡ３及び６１０のＢ１と６２０のＢ２と６３０のＢ３はそれぞれ同位置のピクセルを表している。
【００７４】
α加算処理では、６１０の画像の色と６２０の画像の色を各ピクセル毎に設定されているα値で重み付けして足しあわせて合成画像の生成を行う。
【００７５】
例えばＡ１のＲＧＢ及びα値を（Ｒａ１、Ｇａ１、Ｂａ１、αａ１）Ａ２のＲＧ値を（Ｒａ２、Ｇａ２、Ｂａ２）、Ａ３のＲＧＢ値を（Ｒａ３、Ｇａ３、Ｂａ３）、Ｂ１のＲＧＢ及びα値を（Ｒｂ１、Ｇｂ１、Ｂｂ１、αｂ１）、Ｂ２のＲＧＢ値を（Ｒｂ２、Ｇｂ２、Ｂｂ２）、Ｂ３のＲＧＢ値を（Ｒｂ３、Ｇｂ３、Ｂｂ３）とする。
【００７６】
Ａ１点とＡ２点を重ねてＡ３点のピクセルの色情報を設定する場合には、例えば以下のような式により表すことができる。
【００７７】
αａ１×Ｒａ１  ＋  Ｒａ２  ＝  Ｒａ３
αａ１×Ｇａ１  ＋  Ｇａ２  ＝  Ｇａ３
αａ１×Ｂａ１  ＋  Ｂａ２  ＝  Ｒａ３
ここにおいてＡ１（Ａ２）はサブオブジェクトの中心線上に位置するので、サブオブジェクトの色が最も強くなるためαａ１は１に近い値となり、以下の式が成立する。
【００７８】
Ｒａ３  ≒  Ｒａ１
Ｇａ３  ≒  Ｇａ１
Ｂａ３  ≒  Ｂａ１
またＢ１点とＢ２点を重ねてＢ３点のピクセルの色情報を設定する場合には、例えば以下のような式により表すことができる。
【００７９】
αｂ１×Ｒｂ１  ＋  Ｒｂ２  ＝  Ｒｂ３
αｂ１×Ｇｂ１  ＋  Ｇｂ２  ＝  Ｇｂ３
αｂ１×Ｂｂ１  ＋  Ｂｂ２  ＝  Ｒｂ３
ここにおいてＢ１（Ｂ２）はサブオブジェクトの端に位置するので、背景の色が最も強くなるためαｂ１は０に近い値となり、以下の式が成立する。
【００８０】
Ｒａ３  ≒  Ｒａ２
Ｇａ３  ≒  Ｇａ２
Ｂａ３  ≒  Ｂａ２
【００８１】
本実施の形態の処理
次に本実施の形態の処理例について説明する。
【００８２】
図１０は本実施の形態における配置処理の動作例を表すフローチャート図である。本実施の形態ではステップＳ１０〜ステップＳ５０の処理を繰り返してサブオブジェクトの頂点をオブジェクト空間に配置する処理を行っている。
【００８３】
まず、例えば図４（Ａ）における一組の頂点（ａ１、ｂ１、ｃ１、ｄ１）を生成する（ステップＳ１０）。これが初めて配置する頂点であれば、その頂点を記憶する（ステップＳ３０）。
【００８４】
そして、次にまた例えば図４（Ａ）における一組の頂点（ａ２、ｂ２、ｃ２、ｄ２）を生成する（ステップＳ１０）。これは、初めての頂点配置ではないので、前回配置した（ａ１、ｂ１、ｃ１、ｄ１）の頂点と今回生成した（ａ２、ｂ２、ｃ２、ｄ２）をむすぶ帯を生成しする（ステップＳ５０）。これにより図４（Ａ）に示すようなサブオブジェクト４００がオブジェクト空間に配置される。
【００８５】
次の頂点として図４（Ｂ）に示す（ａ３、ｂ３、ｃ３、ｄ３）を生成すると（ステップＳ１０）、これも、初めての頂点配置ではないので、前回配置した（ａ２、ｂ２、ｃ２、ｄ２）の頂点と今回生成した（ａ３、ｂ３、ｃ３、ｄ３）をむすぶ帯を生成しする（ステップＳ５０）。これにより図４（Ｂ）に示すようなサブオブジェクト４００−２がオブジェクト空間に配置される。
【００８６】
図１１は本実施の形態において、複数配置されたサブオブジェクトの画像を生成する際のクリッピング処理の動作例を説明するためのフローチャート図である。また図１２は、前記クリッピング処理の動作例を説明するため図である。
【００８７】
まず煙帯４頂点（３頂点＋中心頂点）からなる３次元位置データ煙帯の長さ分Ｎ個を入力する（ステップＳ１１０）。煙帯とはサブオブジェクトを連結して帯状にした飛行機雲等のオブジェクトをいう（図１２の７００参照）。４頂点とは例えば図１２のａｋ、ｂｋ、ｃｋ、ｄｋ（ｋ＝１〜９）をいい、この場合の中心頂点はａｋである。図１２では８個のサブオブジェクトＳＯＢ１〜ＳＯＢ８が連結されて煙帯が構成されているのでＮ＝９となり、前記４頂点の組は９組あることになる。
【００８８】
次に煙帯４頂点のうち中心線上に位置する中心頂点のデータを、すべての煙帯データＮ個について透視投影変換し、画面の２次元のデータとする（ステップＳ１２０）。例えば、図１２においては中心頂点ａｋ（ｋ＝１〜９）のデータ９個を入力することになる。
【００８９】
そして画面表示範囲内に透視変換後の中心頂点の座標が位置する一連の帯と、その前を一つ、その後ろを一つを足した帯（画面の縁にかかる帯）を摘出する（ステップＳ１３０）。なお帯とは本実施の形態のサブオブジェクトを意味する。図１２において、７１０が画面表示範囲内とすると、中心頂点ａ３〜ａ７が画面表示範囲内７１０にはいるので、その前後の中心頂点ａ２とａ８を含めたサブオブジェクトＳＯＢ２〜ＳＯＢ７の頂点を摘出する。
【００９０】
そして、摘出された初めの帯の端の中心以外の３頂点と２つ目の帯と１つ目の帯を共有する中心点以外の３頂点を透視変換し、その座標と、先に求めた中心頂点の透視変換後の座標を用いて３枚のポリゴンを形成する（ステップＳ１５０）。
【００９１】
例えば、図１２において摘出された初めの帯はＳＯＢ２で、２つ目の帯はＳＯＢ３である。従って初めの帯の中心頂点ａ２以外の３つの頂点であるｂ２，ｃ２，ｄ２と、２つ目の帯と１つ目の帯を共有する中点以外の３頂点であるｂ３，ｃ３，ｄ３とを透視変換し、その座標と先に求めた中心頂点ａ２，ａ３の透視変換後の座標を用いて３枚のポリゴンＰ２１，Ｐ２２、Ｐ２３を形成する。
【００９２】
さらに２つめの帯と３つめの帯の共有する中心頂点以外の頂点について透視変換し、１つ前の透視変換後の４座標を用いてさらに３枚のポリゴンを形成する（ステップＳ１５０）。
【００９３】
例えば、図１２において３つ目の帯はＳＯＢ４である。従って２つ目の帯と３つ目の帯を共有する中点以外の３頂点であるｂ４，ｃ４，ｄ４を透視変換し、１つ前の透視変換後の４座標と先に求めた中心頂点ａ４を用いて３枚のポリゴンＰ３１，Ｐ３２、Ｐ３３を形成する。
【００９４】
そして摘出された帯の終端になるまで同様にして繰り返しポリゴンを形成する（ステップＳ１６０）。例えば図１２では摘出された最後の帯はＳＯＢ７なので、その終端の頂点ａ８、ｂ８、ｃ８、ｄ８まで同様の処理を繰り返すことになる。
【００９５】
本実施の形態のハードウェア構成例
次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図１３を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９６】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。またＲＯＭ１００２は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。
【００９７】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【００９８】
情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９９】
更に、この種のゲーム装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１００】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１０１】
そして図２〜図１２で説明した処理等はゲームプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１０２】
図１４（Ａ）に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして戦闘機ゲームを行うための情報、サブオブジェクトを連続して配置して飛行機雲等の画像を生成するための情報は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１０３】
図１４（Ｂ）に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１０４】
図１４（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４ー1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４ー1〜１３０４-nに配送される。一方、生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４ー1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１０５】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０６】
例えば上記実施の形態では、連続して配置したサブオブジェクトによって、飛行機雲の画像を生成する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば移動体が噴射した煙や炎の帯でもよい。また、砂漠や埃の多い道を走行する移動体のあとに追従してできる砂煙やスキーヤーの移動軌跡にできるシュプールや水上スキーの走行した後にできる水しぶきの帯等でもよい。
【０１０７】
また、本発明は移動体に追従する長いオブジェクトを生成する場合に非常に有効であるが、短いオブジェクトでもよい。また短いオブジェクトを生成する場合には、１つのサブオブジェクトのみでオブジェクトを構成してもよい。
【０１０８】
また移動体に追従しないオブジェクトを表現する場合に用いてもよい。例えば移動体に追従しない虹や煙突の煙のようなものでも、視点位置の変化に対応した表現を少ない演算負荷でリアルに行うことができるので有効である。
【０１０９】
またサブオブジェクトの形状も図４（Ａ）で説明した形状に限られない。一辺を中心線として共有し中心線の周りに放射状に開いて配置されたプリミティブ面からなるのもならなんでもよく、たとえば図１５（Ａ）で示すような２枚の面を十字に組み合わせた形状のものでもよい。また４枚以上のプリミティブ面を中心線の周りに放射状に配置したものでもよい。
【０１１０】
また、プリミティブ面の形状は四角形にかぎられない。例えば図１５（Ｂ）に示すように三角形のプリミティブ面を、中心線の周りに配置したものでもよい。特に１つサブオブジェクトで炎のオブジェクトを生成する場合等に有効である。
【０１１１】
また本上記実施の形態ではα加算処理を行うことによって、ポリゴン面にグラディエーションをかける場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えばグーロシェーディング処理により実現する場合でもよいし、テクスチャマッピング処理により実現する場合でもよい。
【０１１２】
また、本発明のゲームはシングルプレーヤゲームのみならず、マルチプレーヤゲームとして構成することも可能である。
【０１１３】
また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して処理を実行する場合でもよい。
【０１１４】
また通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】飛行機雲が表示されている画像例について説明するための図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置のブロック図の一例である。
【図３】本実施の形態により生成されるゲーム画像を表している。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は本実施の形態で飛行機雲を生成するためのサブオブジェクトについて説明するための図である。
【図５】中心線の周りに帯状にポリゴン面がつながっている飛行雲のオブジェクトを表した図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）はミサイル等の移動体オブジェクトの移動に伴い前記サブオブジェクトを配置する一例を説明するための図である。
【図７】図７（Ａ）（Ｂ）は、前記ポリゴン面の中心線に近いほど前記サブオブジェクトの特徴色が濃く見えるために必要なレンダリング処理について説明するための図である。
【図８】中心部分が白くて端に行くほど空の色にとけ込む飛行機雲を表現した画像例である。
【図９】サブオブジェクトの画像と背景画像をα加算処理によって合成してグラディエーションをかける処理の一例について模式的に説明するための図である。
【図１０】本実施の形態における配置処理の動作例を表すフローチャート図である。
【図１１】本実施の形態において複数配置されたサブオブジェクトの画像を生成する際のクリッピング処理の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図１２】クリッピング処理の動作例を説明するため図である。
【図１３】本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施の形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【図１５】本発明のサブオブジェクトの形状の種々の例を説明するための図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  移動体演算部
１２２  視点制御部
１２４  配置処理部
１２６  クリッピング演算部
１２８  レンダリング情報演算部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
１０００  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００４  ＲＡＭ
１００６  情報記憶媒体
１００８  音生成ＩＣ
１０１０  画像生成ＩＣ
１０１２  Ｉ／Ｏポート
１０１４  Ｉ／Ｏポート
１０１６  システムバス
１０１８  ディスプレイ
１０２０  スピーカ
１０２２  コントロール装置
１０２４  通信装置
１１００  ディスプレイ
１２００  ディスプレイ
１２０２、１２０４  ゲームコントローラ
１２０６  ＣＤ−ＲＯＭ
１２０８、１２０９  ＩＣカード
１３００  ホスト装置
１３０２  通信回線
１３０４ー1〜１３０４-n  端末
１３０６  情報記憶媒体
【図１】
0004169263.tif 000002
【図２】
0004169263.tif 000003
【図３】
0004169263.tif 000004
【図４】
0004169263.tif 000005
【図５】
0004169263.tif 000006
【図６】
0004169263.tif 000007
【図７】
0004169263.tif 000008
【図８】
0004169263.tif 000009
【図９】
0004169263.tif 000010
【図１０】
0004169263.tif 000011
【図１１】
0004169263.tif 000012
【図１２】
0004169263.tif 000013
【図１３】
0004169263.tif 000014
【図１４】
0004169263.tif 000015
【図１５】
0004169263.tif 000016