(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段と、
取得された操作データとモーションデータに基づいて移動体のモーションを再生する処理を行うモーション再生手段とを含み、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データの中の第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示データに基づき移動体の位置や方向を求めることで、移動体を指示された方向に移動させる移動演算処理を行い、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされたか否かを判断し、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされたと判断した場合には、移動体が指示された方向に移動する動作を行うモーションを再生し、取得された操作データに基づき前記操作手段により第３の軸に沿った方向指示がなされたか否かを判断し、第３の軸に沿った方向指示がなされたと判断した場合には、指示された方向に対応付けられたジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディングのいずれかの動作を行うモーションを再生する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら前記第３の軸に沿った方向指示がなされたか否かを判断し、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら前記第３の軸に沿った方向指示がなされたと判断した場合には、ジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディングしながら移動する動作を行うモーションを再生する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて第１の移動体から放たれる第２の移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段とを含み、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データの中の第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示データと、前記第３の軸に沿った方向指示データとに基づき、前記第２の移動体の位置や方向を求めることで、第１の移動体から第２の移動体が放たれる方向又は放たれた後の第２の移動体の軌道を、前記操作手段による方向指示に従うように制御しながら、該第２の移動体を移動させる移動演算処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記操作データ取得手段は、
第２の操作手段からの操作データを取得し、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら前記第２の操作手段が操作されたか否かを判断し、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら前記第２の操作手段が操作されたと判断した場合には、指示された方向に前記第２の移動体を移動させる移動演算処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段と、
取得された操作データとモーションデータに基づいて移動体のモーションを再生する処理を行うモーション再生手段とを含み、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされたか否かを判断し、第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされたと判断した場合には、移動体が第１の動作の予備動作を行うモーションを再生し、取得された操作データに基づきその後に前記操作手段により第１の方向への方向指示が解除された又は第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされたか否かを判断し、第１の方向への方向指示が解除された又は第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされたと判断した場合には、移動体が前記予備動作に続く前記第１の動作を行うモーションを再生する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により前記第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向への方向指示が解除されるまでの期間又は第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされるまでの期間を算出し、算出した期間に対応付けられた前記第１の動作のモーションを再生することで、前記予備動作に続く移動体の前記第１の動作を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段と、
取得された操作データとモーションデータに基づいて移動体のモーションを再生する処理を行うモーション再生手段とを含み、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により前記第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされるまでの期間を算出し、算出した期間に基づいて移動体の位置や方向を求めることで、移動体の動作を制御し、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により前記第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされるまでの期間を算出し、算出した期間に対応付けられたモーションを再生することで、移動体の動作を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記移動体演算手段、前記モーション再生手段は、
前記期間の長短に応じて、移動体のジャンプ動作の高低を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段と、
取得された操作データに基づき移動体の速さ、表示物の大きさ、攻撃方向又は攻撃範囲を制御するゲーム演算手段とを含み、
前記ゲーム演算手段は、
前記操作手段からの操作データの中の前記第３の軸に沿った方向指示データに基づいて、指示された方向に対応付けられた制御内容で移動体の速さ、表示物の大きさ、攻撃方向又は攻撃範囲を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段とを含み、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データの中の第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示データに基づき水平方向に設定されたＸ軸と垂直方向に設定されたＹ軸と奥行き方向に設定されたＺ軸とを有するオブジェクト空間内において移動体のＸ座標、Ｚ座標を変化させ、取得された操作データの中の前記第３の軸に沿った方向指示データに基づき前記オブジェクト空間内において移動体のＹ座標を変化させ、移動体の位置や方向を求める演算を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示がなされたか否かを判断し、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示がなされたと判断した場合には、取得された操作データの中の前記第３の軸に沿った方向指示データに基づき移動体のＹ座標を変化させながら、取得された操作データの中の第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示データに基づき移動体のＸ座標、Ｚ座標を変化させる移動演算処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
コンピュータにより情報の読み出しが可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するための情報を格納する情報記憶媒体であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段と、
取得された操作データとモーションデータに基づいて移動体のモーションを再生する処理を行うモーション再生手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データの中の第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示データに基づき移動体の位置や方向を求めることで、移動体を指示された方向に移動させる移動演算処理を行い、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされたか否かを判断し、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされたと判断した場合には、移動体が指示された方向に移動する動作を行うモーションを再生し、取得された操作データに基づき前記操作手段により第３の軸に沿った方向指示がなされたか否かを判断し、第３の軸に沿った方向指示がなされたと判断した場合には、指示された方向に対応付けられたジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディングのいずれかの動作を行うモーションを再生する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
コンピュータにより情報の読み出しが可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するための情報を格納する情報記憶媒体であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データの中の第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示データと、前記第３の軸に沿った方向指示データとに基づき、前記第２の移動体の位置や方向を求めることで、第１の移動体から第２の移動体が放たれる方向又は放たれた後の第２の移動体の軌道を、前記操作手段による方向指示に従うように制御しながら、該第２の移動体を移動させる移動演算処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
コンピュータにより情報の読み出しが可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するための情報を格納する情報記憶媒体であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段と、
取得された操作データとモーションデータに基づいて移動体のモーションを再生する処理を行うモーション再生手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされたか否かを判断し、第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされたと判断した場合には、移動体が第１の動作の予備動作を行うモーションを再生し、取得された操作データに基づきその後に前記操作手段により第１の方向への方向指示が解除された又は第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされたか否かを判断し、第１の方向への方向指示が解除された又は第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされたと判断した場合には、移動体が前記予備動作に続く前記第１の動作を行うモーションを再生する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
コンピュータにより情報の読み出しが可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するための情報を格納する情報記憶媒体であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算処理を行う移動体演算手段と、
取得された操作データとモーションデータに基づいて移動体のモーションを再生する処理を行うモーション再生手段とを含み、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により前記第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされるまでの期間を算出し、算出した期間に基づいて移動体の位置や方向を求めることで、移動体の動作を制御し、
前記モーション再生手段は、
取得された操作データに基づき前記操作手段により前記第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされるまでの期間を算出し、算出した期間に対応付けられたモーションを再生することで、移動体の動作を制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
コンピュータにより情報の読み出しが可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するための情報を格納する情報記憶媒体であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段と、
取得された操作データに基づき移動体の速さ、表示物の大きさ、攻撃方向又は攻撃範囲を求める演算を行うゲーム演算手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記ゲーム演算手段は、
前記操作手段からの操作データの中の前記第３の軸に沿った方向指示データに基づいて、指示された方向に対応付けられた制御内容で移動体の速さ、表示物の大きさ、攻撃方向又は攻撃範囲を制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
コンピュータにより情報の読み出しが可能であり、コンピュータがゲーム画像を生成するための情報を格納する情報記憶媒体であって、
第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第１、第２の軸を含む面に垂直な第３の軸に沿った方向指示が可能なレバーによって構成される操作手段からの操作データを取得する操作データ取得手段と、
取得された操作データに基づいて移動体の位置や方向を求める演算を行う移動体演算手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動体演算手段は、
取得された操作データの中の第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示データに基づき水平方向に設定されたＸ軸と垂直方向に設定されたＹ軸と奥行き方向に設定されたＺ軸とを有するオブジェクト空間内において移動体のＸ座標、Ｚ座標を変化させ、取得された操作データの中の前記第３の軸に沿った方向指示データに基づき前記オブジェクト空間内において移動体のＹ座標を変化させ、移動体の位置や方向を求める演算を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを用いるゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、８方向レバー（所与の面に沿った８方向の指示が可能なレバー）と呼ばれるゲームコントローラを用いたゲーム装置が知られている。格闘技ゲームを楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、この８方向レバーを８方向（前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろ）に倒すことでキャラクタ（移動体）を操作し、他のプレーヤやコンピュータが操作するキャラクタと対戦させる。
【０００３】
しかしながら、このような８方向レバーを用いたゲーム装置では、仮想的な３次元空間（オブジェクト空間）内でキャラクタを自在に動かすことができないという課題がある。例えば、キャラクタのジャンプ動作やしゃがみ動作を８方向レバーの前後の倒し動作に対応させた場合には、８方向レバーを操作してキャラクタを奥行き方向に移動させることができなくなる。一方、キャラクタの奥行き方向への移動を８方向レバーの前後の倒し動作に対応させた場合には、８方向レバーを操作してキャラクタをジャンプさせたり、しゃがませたりすることができなくなる。
【０００４】
このように従来の８方向レバーを用いたゲーム装置には、スムーズで自由度が高いゲーム操作を実現できないという課題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示のみならず第３の軸に沿った方向指示も可能な操作手段からの操作データを用いて、好適なゲーム操作を実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされた場合には、指示された方向に移動する動作を移動体に行わせ、前記操作手段により第３の軸に沿った方向指示がなされた場合には、ジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディングの動作を移動体に行わせる手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされると、指示方向に移動体が移動し、第３の軸に沿った方向指示がなされると、移動体がジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディング動作を行う。従って、本発明によれば、移動体の指示方向への移動と、ジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディング動作とを、１つの操作手段を用いて指示できるようになる。従って、簡易なゲーム操作で、移動体のリアルな動きを表現できるようになる。
【０００８】
また本発明は、前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら第３の軸に沿った方向指示がなされた場合には、ジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディングしながら移動する動作を移動体に行わせることを特徴とする。このようにすれば、更にリアルな移動体の動きを表現できる。
【０００９】
また本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを取得する手段と、第１の移動体から第２の移動体が放たれる方向又は放たれた後の第２の移動体の軌道を、前記操作手段による方向指示に従うように制御しながら、該第２の移動体を移動させる手段とを含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム操作を煩雑化することなく、第２の移動体の放たれる方向や軌道を自在に制御できるようになり、ゲーム操作の自由度を高めることができるようになる。
【００１１】
また本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記操作手段により第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされた場合には、第１の動作の予備動作を移動体に行わせ、前記操作手段により第１の方向への方向指示が解除された場合又は第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされた場合には、前記予備動作に続く前記第１の動作を移動体に行わせる手段とを含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、予備動作の後に第１の動作を行うという移動体の一連の動きを、簡易なゲーム操作で実現できるようになる。
【００１３】
また本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記操作手段により第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向への方向指示が解除されるまでの期間又は第１の方向への方向指示がなされてから第１の方向と逆の第２の方向への方向指示がなされるまでの期間に応じたゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、上記期間の長短などに応じた種々のゲーム演算が可能になる。これにより、ゲーム演出のバラエティ度を増すことができ、ゲームの面白みを増すことができる。
【００１５】
また本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記操作手段からの操作データの中の第３の軸に沿った方向指示データに基づいて、移動体の速さ、表示物の大きさ、攻撃方向又は攻撃範囲を制御する手段とを含むことを特徴とする。
【００１６】
本発明によれば、移動体の速さや表示物の大きさや攻撃方向や攻撃範囲を、ゲーム操作を煩雑化することなく制御できるようになる。従って、簡易なゲーム操作でゲーム演出のバラエティ度を増すことができるようになる。
【００１７】
また本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な第１の操作手段からの操作データを取得する手段と、第２の操作手段からの操作データに基づいて行われているゲーム演算を、前記第１の操作手段からの操作データの中の第３の軸に沿った方向指示データに基づいて行う手段とを含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、例えば片手による第１の操作手段の操作だけで、第２の操作手段により行われているゲーム操作を含む種々のゲーム操作を実現できるようになる。これにより、プレーヤの利便性を増すことができる。
【００１９】
また本発明は、ゲーム画像を生成するゲーム装置であって、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを取得する手段と、前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされた場合には、水平方向に設定されたＸ軸と垂直方向に設定されたＹ軸と奥行き方向に設定されたＺ軸とを有するオブジェクト空間内において移動体のＸ座標、Ｚ座標を変化させ、前記操作手段により第３の軸に沿った方向指示がなされた場合には、前記オブジェクト空間内において移動体のＹ座標を変化させる手段とを含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、ゲーム操作を煩雑化することなく、オブジェクト空間内で移動体を自在に動かすことが可能になり、３次元ゲームに好適なゲーム操作を提供できる。なお、本発明における移動体のＸ、Ｙ、Ｚ座標には、移動体の代表点のＸ、Ｙ、Ｚ座標以外にも、移動体を構成するパーツオブジェクトやプリミティブ面のＸ、Ｙ、Ｚ座標も含まれる。
【００２１】
また本発明は、前記操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら第３の軸に沿った方向指示がなされた場合には、移動体のＹ座標を変化させながら移動体のＸ座標、Ｚ座標を変化させることを特徴とする。このようにすれば、よりリアルな移動体の動きを実現できる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００２３】
さて、本実施形態では、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段（以下、３Ｄレバーと呼ぶ）からの操作データを用いて種々のゲーム演算を行っている。まず、この３Ｄレバーの一例について簡単に説明する。
【００２４】
１．３Ｄレバー
図１に、本実施形態の３Ｄレバーの斜視図を示す。この３Ｄレバーは、軸部材（レバー）２０、支持部材１３、４つのスイッチ部１４、底部材１６、スイッチ部１８などを含む。そして、この３Ｄレバーでは、ＡＸ１（第１の軸）、ＡＸ２（第２の軸）を含む面に沿った方向指示が可能であると共に、ＡＸ３（第３の軸）に沿った方向指示が可能になっている。即ち、軸部材２０を前後左右、左前、左後ろ、右前又は右後ろに倒すことで、ＡＸ１、ＡＸ２を含む面に沿った８方向の指示が可能になる。また、軸部材２０を、上に引いたり下に押すことで、ＡＸ３に沿った方向指示が可能になる。
【００２５】
図２は、４つのスイッチ部１４の配置を示す図である。軸部材２０が倒されると、軸部材２０の側面の一部が、スイッチ部１４に固定された金属片２６に接触する。この接触により変形した金属片２６が、スイッチ部１４に設けられたスイッチ素子２８を押圧し、４つのスイッチ素子２８のいずれかがオン状態になる。これにより、どの方向に軸部材２０が倒されたかを検出できる。
【００２６】
なお、軸部材２０が斜め方向に倒された場合には、倒された方向にある２つのスイッチ素子２８が同時に押圧されることになる。これにより、軸部材２０が、左前、左後ろ、右前又は右後ろに倒されたことを検出できるようになる。
【００２７】
図３は、図１のＬ１の方向から見た３Ｄレバーの側面図である。筒状部材３０及び板状部材３２は、底部材１６に固定されている。そして、スイッチ部１８は、これらの筒状部材３０、板状部材３２を介して、底部材１６に固定されている。軸部材２０に固定された筒状部材３４には、紙面に向かって手前側に突出している棒部材３６が設けられている。そして、軸部材２０が下に押されると、この棒部材３６が、スイッチ部１８に固定された金属片３８に接触する。この接触により変形した金属片３８が、スイッチ部１８に設けられたスイッチ素子４０を押圧する。これにより、軸部材２０が下に押されたことを検出できるようになる。
【００２８】
図４は、図１のＬ２の方向から見た３Ｄレバーの側面図である。軸部材２０に固定された筒状部材３４には、紙面に向かって手前側に突出している棒部材３７が設けられている。そして、軸部材２０が上に引かれると、この棒部材３７が、スイッチ部１８に固定された金属片３９に接触する。この接触により変形した金属片３９が、スイッチ部１８に設けられたスイッチ素子４１を押圧する。これにより、軸部材２０が上に引かれたことを検出できるようになる。
【００２９】
なお、３Ｄレバーの構成は図１〜図４で説明したものに限定されるものではない。例えば、図１〜図４の３Ｄレバーでは、ＡＸ１、ＡＸ２を含む面に沿って８方向しか指示できないが、この面の任意の方向を指示できるような構成としてもよい。
【００３０】
また、図１〜図４の３Ｄレバーでは、ＡＸ３に沿って上下方向の指示ができるが、下方向又は上方向の一方のみを指示できる構成としてもよい。
【００３１】
また、図１〜図４では、プレーヤが３Ｄレバーを手のひらで握ることで操作する構成となっているが、本実施形態の３Ｄレバーはこれに限定されない。例えば図５（Ａ）において、コントローラ本体４２に設けられた３Ｄレバー４４（アナログ式レバー）は、プレーヤが親指で操作できるようになっている。図５（Ｂ）に示すように、この３Ｄレバー４４は、ＡＸ１、ＡＸ２を含む面に沿って任意の方向の指示が可能となっている。また、３Ｄレバー４４は、親指を用いて例えば下方向に押せるようになっている。このような３Ｄレバー４４を用いれば、親指以外の指を他のゲーム操作に使用できるようになり、より複雑なゲーム操作を実現できるようになる。
【００３２】
２．構成
図６に、本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００３３】
ここで操作部１０は、プレーヤが、３Ｄレバー、ボタンなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００３４】
処理部１００は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、所与のプログラムなどにより実現できる。
【００３５】
記憶部１８０は、処理部１００の例えばワーク領域となるものであり、その機能は、ＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
情報記憶媒体１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、例えば光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００３７】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１８０に転送されることになる。
【００３８】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０を含む。
【００３９】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体（キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理等を行う。
【００４０】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成された画像は表示部１２において表示される。
【００４１】
ゲーム演算部１１０は、操作データ取得部１１１、移動体演算部１１２、モーション再生部１１４を含む。
【００４２】
ここで操作データ取得部１１１は、図１〜図５（Ｂ）で説明した３Ｄレバー等からの操作データを取得する処理を行う。例えば、図１〜図４の３Ｄレバーを用いた場合には、合計で６つのスイッチ素子（４つのスイッチ素子２８及びスイッチ素子４０、４１）のオン・オフに応じた６ビットの操作データが取得されることになる。
【００４３】
移動体演算部１１２は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００４４】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００４５】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
なお、視点位置や視線方向は移動体の位置や方向のデータなどに基づいて決められる。より具体的には、プレーヤの操作する移動体に例えば追従するように視点を移動させる。この場合、移動体に対して例えば慣性を持ちながら視点を追従させることが望ましい。但し、移動体の移動に依存せずに、視点位置、視線を独立に制御するようにしてもよい。
【００４６】
モーション再生部１１４は、例えば記憶部１８０に含まれるモーション記憶部１８２に記憶されるモーションデータなどに基づいて、移動体（キャラクタ）のモーションを再生する処理を行う。この場合、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、モーション補間やインバース・キネマティクスを用いてモーションを再生することが望ましい。
【００４７】
３．本実施形態の特徴
図７に、本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す。
【００４８】
本実施形態においては、図７のＡ１に示すように、３Ｄレバー（軸部材）６０が前後左右或いは斜め方向に倒されると（第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされると）、指示された方向にキャラクタ（移動体）５０が移動する。一方、Ａ２に示すように、３Ｄレバー６０が上に引かれると（第３の軸の正方向への方向指示がなれると）、キャラクタ５０がジャンプする。またＡ３に示すように、３Ｄレバー６０が下に押されると（第３の軸の負方向への方向指示がなされると）、キャラクタ５０がしゃがむ。
【００４９】
このように本実施形態では、３Ｄレバーからの操作データを有効利用することで、キャラクタの指示方向への移動（平面移動）とジャンプ及びしゃがみ動作とを両立させることに成功している。これにより、プレーヤは、仮想３次元空間（オブジェクト空間）内でキャラクタを自在に動かすことができるようになり、ゲーム操作のリアル度、バラエティ度を高めることができる。
【００５０】
また、３Ｄレバーを片手で操作するだけで、指示方向への移動、ジャンプ、しゃがみの全ての動作が可能となり、簡易なゲーム操作でキャラクタのリアルな動きを表現できるようになる。例えば、ボタン操作によりジャンプ動作としゃがみ動作を指示する場合には、ジャンプボタンとしゃがみボタンを別個用意する必要がある。これに対して、本実施形態では、３Ｄレバーによる操作だけで、指示方向への移動、ジャンプ、しゃがみの全ての動作を指示できる。
【００５１】
また、３Ｄレバーを上に引くとキャラクタが上方向にジャンプし、下に押すとキャラクタが下方向にしゃがむというゲーム操作は、プレーヤの感覚になじみやすいという利点もある。例えばボタンの操作ではボタンを押すことはできるが、引くことはできない。従って、キャラクタを上方向にジャンプさせる指示であっても、ジャンプボタンを下に押すことになり、プレーヤに不自然な感覚を与える。本実施形態によれば、３Ｄレバーを操作する方向とキャラクタの動く方向が一致するため、このような不自然感を解消できる。
【００５２】
また、本実施形態では、３Ｄレバーが所望の方向に倒されながら（第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされながら）、３Ｄレバーが上方方向に操作されると（第３の軸に沿った方向指示がなされると）、ジャンプ又はしゃがみながらキャラクタが移動するようになる。
【００５３】
例えば図８のＢ１、Ｂ２、Ｂ３では、３Ｄレバー６０を右前に倒しながら引いており、この場合には、キャラクタ５０がジャンプしながら右前方向に移動する。一方、図９のＣ１、Ｃ２、Ｃ３では、３Ｄレバー６０を左後ろに倒しながら押しており、この場合には、キャラクタ５０がしゃがみながら左後ろ方向に移動する。即ち、３Ｄレバー６０を前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに倒しながら引くと、キャラクタ５０は、各々、ジャンプしながら前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに移動する。一方、３Ｄレバー６０を前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに倒しながら押すと、キャラクタ５０は、各々、しゃがみながら前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに移動する。
【００５４】
このように本実施形態では、３Ｄレバーの所望の方向への倒し操作と上下方向への操作を組み合わせることで、よりリアルなキャラクタの動きを簡易なゲーム操作で実現することに成功している。
【００５５】
なお、３Ｄレバーを上に引いたり下に押すことで、キャラクタをダイビングさせたりスライディングさせるようにしてもよい。
【００５６】
例えば図１０（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態を野球ゲームに適用した場合の例である。図１０（Ａ）に示すように、３Ｄレバー６０を前に倒しながら上に引くと、例えば、野球の野手を表したキャラクタ５０が前方向にダイビングする。これにより、ボールのダイビングキャッチというファインプレイの表現が可能になる。また図１０（Ｂ）に示すように、３Ｄレバー６０を前方向に倒しながら下に押すと、野球の走者を表したキャラクタ５０が、ベース５１に向かってスライディングする。これにより、野手のタッチをかいくぐってベース５１にスライディングするという表現が可能になる。
【００５７】
また図１１（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態をサッカーゲームに適用した場合の例である。図１１（Ａ）では、第１のプレーヤが操作するキャラクタ５０がボール５２をドリブルしている。そして、図１１（Ｂ）では、第２のプレーヤが操作するキャラクタ５３が、このボール５２を奪おうとしてスライディングしている。この場合、第２のプレーヤは、３Ｄレバー６１を前（キャラクタ５０のいる方向）に倒しながら下に押すことになる。一方、ボール５２を奪われたくない第１のプレーヤは、３Ｄレバー６０を上に引く。すると、図１１（Ｂ）に示すように、キャラクタ５０は、ボール５２をキープしながらジャンプすることになる。これにより、キャラクタ５０は、キャラクタ５３のスライディングをボール５２をキープしながらかわすことができる。
【００５８】
なお、キャラクタの移動、ジャンプ、しゃがみ、ダイビング、スライディングなどの動作は、図６の移動体演算部１１２、モーション再生部１１４、モーション記憶部１８２などの機能により実現される。即ちキャラクタの位置、方向の演算は、３Ｄレバーからの操作データなどに基づいて移動体演算部１１２が行うことになる。一方、キャラクタの移動、ジャンプ、ダイビング、スライディング時のモーションの再生は、３Ｄレバーからの操作データやモーション記憶部１８２からのモーションデータなどに基づいてモーション再生部１１４が行うことになる。
【００５９】
３．本実施形態の応用例
次に、本実施形態の種々の応用例について説明する。
【００６０】
３．１  ボールの制御
本実施形態では、第１の移動体から第２の移動体が放たれる方向や、放たれた後の第２の移動体の軌道を、３Ｄレバーによる方向指示に従うように制御するようにしてもよい。
【００６１】
例えば図１２（Ａ）〜図１４（Ｃ）に本実施形態をサッカーゲームに適用した場合の例を示す。図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、３Ｄレバー６０を前に倒しながらパスボタン６２を押すと、キャラクタ（第１の移動体）５０が前方向にボール（第２の移動体）５２を蹴る（放つ）。また図１３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、３Ｄレバー６０を右に倒しながらパスボタン６２を押すと、キャラクタ５０によりボール５２が右方向に蹴られる。即ち、３Ｄレバー６０を、前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに倒すと、ボール５２は、各々、前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに蹴られる。
【００６２】
一方、図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、３Ｄレバー６０を前に倒しながら上に引き、パスボタン６２を押すと、前方向であり且つ上方向に向かってボール５２が蹴られる。即ち、３Ｄレバー６０を、前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろに倒しながら上に引くと、ボール５２は、各々、前後左右、左前、左後ろ、右前、右後ろであり且つ上方向に向かって蹴られる。なお、３Ｄレバー６０をいずれかの方向に倒しながら下に押すと、低い軌道でその方向にボール５２が蹴られるようにしてもよい。
【００６３】
図１５に本実施形態を野球ゲームに適用した場合の例を示す。３Ｄレバー６０を上に引きながら投球ボタン６３を押すと、キャラクタ５０が投げたボール５２の軌道は山なりの高い軌道になる。また３Ｄレバー６０を下に押しながら投球ボタン６３を押すと、ボール５２の軌道はフォークボールの軌道のような低い軌道になる。また３Ｄレバー６０を上にも引かず下にも押さないと、ボール５２の軌道は通常の軌道になる。なお３Ｄレバーを右に倒せばボール５２が右に曲がり、左に倒せば左に曲がるようにしてもよい。
【００６４】
或いは、テニスゲームにおいて、３Ｄレバーを上に引きながらショットボタンを押すとロブを打ち、３Ｄレバーを下に押しながらショットボタンを押すと、ネットすれすれに飛ぶようにボールを打つようにしてもよい。
【００６５】
また、シューティングゲームにおいて、弾（第２の移動体）の放たれる方向や軌道を、３Ｄレバーにより制御するようにしてもよい。
【００６６】
また、野球ゲームにおいて、野球の打者が打ったボールの方向や軌道を、３Ｄレバーにより制御するようにしてもよい。即ち３Ｄレバーを上に引くとフライになり、下に押すとゴロになるようにする。
【００６７】
このように、ボール（第２の移動体）の放たれる方向や軌道を、３Ｄレバーによる方向指示に従うように制御することで、ボールの放たれる方向や軌道の自由度を高めることができる。
【００６８】
しかも、本実施形態によれば、３Ｄレバーを片手で操作するだけで、ボールの放たれる方向や軌道を自在に制御できるため、ゲーム操作の簡易化も図れるようになる。例えばボールを上方向に放つ指示ボタンや下方向に放つ指示ボタンを別個用意すると、ゲーム操作が煩雑化する。
【００６９】
また、３Ｄレバーを上に引くとボールが上方向に放たれたり高い軌道になり、下に押すとボールが下方向に放たれたり低い軌道になるというゲーム操作は、プレーヤの感覚になじみやすいという利点もある。
【００７０】
なお、ボールの放たれる方向や軌道の制御は、図６の移動体演算部１１２などの機能により実現される。
【００７１】
３．２  予備動作
本実施形態では、３Ｄレバーが例えば下に押された場合（第３の軸に沿った第１の方向への方向指示がなされた場合）に、第１の動作の予備動作をキャラクタに行わせ、３Ｄレバーをニュートラルにした場合（第１の方向への方向指示が解除された場合）や、３Ｄレバーを上に引いた場合（第２の方向への方向指示がなされた場合）に、上記の予備動作に続く第１の動作をキャラクタに行わせるようにしてもよい。或いは、３Ｄレバーを上に引いた場合に予備動作をキャラクタに行わせ、３Ｄレバーをニュートラルにしたり下に引いた場合に第１の動作をキャラクタに行わせてもよい。
【００７２】
図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）に、本実施形態をバスケットボールに適用した場合の例を示す。図１６（Ｂ）に示すように、３Ｄレバー６０を下に押すと、キャラクタ５０が身をかがめてジャンピングシュート（第１の動作）の予備動作を行う。そして、図１６（Ｃ）に示すように、３Ｄレバー６０をニュートラルに戻すと（或いは３Ｄレバーを上に引くと）、キャラクタ５０がジャンピングシュート動作を行い、図１６（Ｄ）に示すように、ボール５２をゴールに入れる。
【００７３】
或いは、アクションゲームにおいて、３Ｄレバーを下に押すとキャラクタがジャンプの予備動作を行い、３Ｄレバーをニュートラルに戻すとキャラクタがジャンプするようにしてもよい。
【００７４】
また、アクションゲームやロールプレイングゲームにおいて、３Ｄレバーを下に押すと箱を拾うという予備動作を行い、３Ｄレバーをニュートラルに戻すと箱を投げるようにしてもよい。
【００７５】
また、陸上競技ゲームにおいて、３Ｄレバーを下に押すと、キャラクタが地面に手をつけてスタートダッシュの予備動作を行い、３Ｄレバーをニュートラルに戻すと、スタートダッシュするようにしてもよい。
【００７６】
さて、本実施形態では、３Ｄレバーが下に押されてから（第１の方向への方向指示がなされてから）、３Ｄレバーがニュートラルに戻されるまで（第１の方向への方向指示が解除されるまで）、或いは、３Ｄレバーが上に引かれるまで（第２の方向への方向指示がなされるまで）の期間に応じたゲーム演算を行うようにしてもよい。
【００７７】
例えば図１７（Ａ）では、３Ｄレバー６０が下に押されてからニュートラルに戻されるまでの期間ＴＰに応じたゲーム演算が行われる。また図１７（Ｂ）では、３Ｄレバー６０が下に押されてから上に引かれるまでの期間ＴＰに応じたゲーム演算が行われる。
【００７８】
より具体的には図１６（Ｂ）において、３Ｄレバー６０が下に押されている期間ＴＰが長い場合には、図１６（Ｃ）、（Ｄ）において、キャラクタ５０は高くジャンプする。一方、３Ｄレバー６０が下に押されている期間ＴＰが短い場合には、キャラクタ５０は低くジャンプする。このように、期間ＴＰの長短に応じて、ジャンプの高低を制御することで、ゲーム演出のバラエティ度を増すことができ、より面白いゲームを提供できるようになる。
【００７９】
なお、期間ＴＰに応じて変化させるゲーム演算の内容としては種々のものを考えることができる。例えば、期間ＴＰに応じて、キャラクタのエネルギー（パワー）、攻撃力、守備力を制御したり、キャラクタや車の速度や加速度を制御してもよい。また期間ＴＰに応じて、ボールや弾の威力や速度や飛ぶ距離を制御してもよい。
【００８０】
なお、キャラクタの第１の動作や予備動作は、図６の移動体演算部１１２、モーション再生部１１４、モーション記憶部１８２などの機能により実現される。また期間ＴＰに応じたゲーム演算は、図６のゲーム演算部１１０などの機能により実現される。
【００８１】
３．３  移動体の速度、表示物の大きさ、攻撃方向、攻撃範囲の制御
本実施形態では、３Ｄレバーが上に引かれたか下に押されたかに応じて（３Ｄレバーからの操作データの中の第３の軸に沿った方向指示データに応じて）、移動体の速さ（速度や加速度等）や、表示物の大きさや、攻撃方向や、攻撃範囲を制御するようにしてもよい。
【００８２】
例えば図１８に本実施形態をドライビングゲームに適用した場合の例を示す。図１８に示すように、プレーヤが３Ｄレバー６０を下に押すと、アクセルが踏まれたと判断され、プレーヤが操作する車５４が加速する。一方、３Ｄレバー６０を上に引くと、ブレーキが踏まれたと判断され、車５４が減速する。また、３Ｄレバー６０を左右に倒すことで、車５４を左にコーナリングさせたり右にコーナリングさせたりすることもできる。
【００８３】
このような車の加速や減速を実現する手法として、加速ボタンや減速ボタンを別個用意する手法が考えられる。しかしながら、このような加速ボタンや減速ボタンを設けると、プレーヤは、一方の手でレバーを握り、他方の手で加速ボタンや減速ボタンを操作しなければならなくなり、ゲーム操作が煩雑化する。
【００８４】
これに対して、本実施形態では、３Ｄレバー６０だけを用いて、車の加速、減速、コーナリングの全てを行うことができるようになる。従って、ゲーム操作の簡易化を図れる。
【００８５】
また図１９（Ａ）、（Ｂ）では、３Ｄレバー６０が上に引かれたか下に押されたかに応じて表示物の大きさを制御している。即ち、図１９（Ｂ）に示すように、３Ｄレバー６０を下に押すと、キャラクタ（表示物）５０、５３の例えば頭部が大きくなり、よりコミカルな画像になる。このように本実施形態では、表示物の一部の大きさを変化させてもよいし、表示物の全部の大きさを変化させてもよい。
【００８６】
また、図２０（Ａ）、（Ｂ）では、３Ｄレバーが上に引かれたか下に押されたかに応じて攻撃方向を制御している。即ち、図２０（Ａ）に示すように、３Ｄレバー６０を下に押しながら攻撃ボタン６６を押すと、戦闘機５６は画面の奥行き方向（画面の手前方向でもよい）に攻撃を行う。一方、図２０（Ｂ）に示すように、３Ｄレバー６０を上に引きながら攻撃ボタン６６を押すと、戦闘機５６は画面の手前方向（画面の奥行き方向でもよい）に攻撃を行う。
【００８７】
このような攻撃方向の切り替えを実現する手法として、攻撃方向切り替えボタンを別に設ける手法が考えられる。しかしながら、この手法では、プレーヤは、レバーを操作しながら、攻撃ボタンと攻撃方向切り替えボタンの両方を操作しなければならなくなり、ゲーム操作が煩雑化する。
【００８８】
これに対して本実施形態によれば、プレーヤは、一方の手で３Ｄレバー６０を握り、３Ｄレバー６０を所望の方向に倒して戦闘機５６の位置などを制御する。そして、攻撃する場合には、一方の手で３Ｄレバー６０を下に押したり上に引いて攻撃方向を切り替え、他方の手で攻撃ボタン６６を押すことで敵を攻撃できるようになる。従って、ゲーム操作を非常に簡易化できる。
【００８９】
また、図２１（Ａ）、（Ｂ）では、３Ｄレバーが上に引かれたか下に押されたかに応じて攻撃範囲を制御している。即ち、図２１（Ａ）に示すように、３Ｄレバー６０を下に押しながら攻撃ボタン６６を押すと、戦闘機５６の攻撃範囲が広くなる（攻撃範囲を狭くしてもよい）。一方、図２１（Ｂ）に示すように、３Ｄレバー６０を下に押しながら攻撃ボタン６６を押すと、戦闘機５６の攻撃範囲が狭くなる（攻撃範囲を広くしてもよい）。これにより一点集中攻撃などが可能になる。
【００９０】
このように本実施形態によれば、攻撃範囲を広くしたり狭くするためのボタンを設けることなく、３Ｄレバー６０の上下方向の操作で、攻撃範囲の広狭を制御できるようになる。これにより、簡易なゲーム操作で、ゲーム演出のバラエティ度を増すことができる。
【００９１】
３．４  ボタン操作を３Ｄレバーの上下方向の操作で代用
本実施形態では、ボタン（第２の操作手段）からの操作データに基づいて行われているゲーム演算を、３Ｄレバー（第１の操作手段）が上に引かれたか下に押されたかに基づいて（第３の軸に沿った方向指示データに基づいて）行うようにしてもよい。
【００９２】
例えば十字キーで戦闘機を移動させ、ショットボタンで弾を撃ち、ボムボタンで爆弾を投下するシューティングゲームを考える。このシューティングゲームをプレイするために、プレーヤは、一方の手で十字キーを操作し、他方の手でショットボタンやボムボタンを操作する必要がある。従って、コーヒーを飲んだり、食事をしたり、攻略本を見ながらゲームをプレイすることができない。
【００９３】
これに対して、本実施形態によれば、ショットボタンやボムボタンによるゲーム操作を３Ｄレバーの上下方向のゲーム操作で代用できる。例えば、図２２に示すように、３Ｄレバー６０を所望の方向に倒すことで戦闘機５６を移動させ、３Ｄレバー６０を上に引くことでショット５７を撃ち、３Ｄレバー６０を下に押すことで爆弾５８を投下できるようにする。このようにすれば、３Ｄレバー６０を操作していない方の手が解放され、プレーヤは、コーヒーを飲んだり、食事をしたり、攻略本を見ながらゲームをプレイできるようになる。これにより、プレーヤの利便性を向上できる。しかも、３Ｄレバー６０には、十字キーやボタンに比べて素早いゲーム操作が可能であると共に、レスポンスが高いという利点もある。従って、十字キーとボタンの組み合わせでゲーム操作を行う場合に比べて、ゲーム操作性を格段に向上できる。
【００９４】
３．５  移動体のＸ、Ｙ、Ｚ座標の制御
本実施形態では、３Ｄレバーが所望の方向に倒されると（第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされると）、移動体のＸ座標やＺ座標を変化させ、３Ｄレバーが上に引かれたり下に押されると（第３の軸に沿った方向指示がなされると）、移動体のＹ座標を変化させるようにしてもよい。
【００９５】
例えば図２３の３次元シューティングゲームにおいては、水平方向に設定されたＸ軸と垂直方向に設定されたＹ軸と奥行き方向に設定されたＺ軸とを有するオブジェクト空間内で、戦闘機５６が自在に移動できるようになっている。
【００９６】
即ち、３Ｄレバー６０をプレーヤの所望の方向に倒すと、戦闘機５６のＸ、Ｚ座標が変化する（ＸＺ平面で移動する）。一方、３Ｄレバー６０を上に引いたり下に引くと、戦闘機５６のＹ座標が変化する（上下方向に移動する）。
【００９７】
また、３Ｄレバー６０を所望の方向に倒しながら、３Ｄレバーを上に引いたり下に押すと、戦闘機５６のＸ、Ｚ座標が変化しながらＹ座標も変化する。例えば３Ｄレバー６０を右に倒しながら上に引くと、戦闘機５６は右方向に移動しながら上昇する。一方、３Ｄレバー６０を左に倒しながら下に押すと、戦闘機５６は左方向に移動しながら下降する。このようにして、プレーヤは、戦闘機５６をオブジェクト空間内で自在に動かすことができるようになる。
【００９８】
特に、図２３のゲーム操作は、３Ｄレバー６０を操作する方向と戦闘機５６が移動する方向とがほぼ一致するため、プレーヤの感覚になじみやすいという利点がある。また、プレーヤは片手だけで戦闘機５６を自在に動かすことができ、プレーヤの利便性を高めることができる。
【００９９】
なお、移動体のＸ、Ｙ、Ｚ座標としては、移動体の代表点のＸ、Ｙ、Ｚ座標以外にも、移動体を構成するパーツオブジェクトやプリミティブ面（ポリゴン、曲面等）のＸ、Ｙ、Ｚ座標を考えることができる。
【０１００】
４．詳細な処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図２４、図２５、図２６、図２７のフローチャートを用いて説明する。
【０１０１】
図２４は、３Ｄレバーを所望の方向に倒すことでキャラクタを指示方向に移動させ、３Ｄレバーを上下方向に操作することでキャラクタをジャンプさせたりしゃがませる処理のフローチャートである。
【０１０２】
まず、３Ｄレバーからの操作データを取得する（ステップＳ１）。この操作データの取得は、所与の期間毎（例えば１フレーム又は数フレーム毎）に行う。
【０１０３】
次に、取得された操作データに基づいて、３Ｄレバーが上に引かれているか否かを判断する（ステップＳ２）。これは、例えば、３Ｄレバーからの６ビットの操作データの中の所与の１ビットが１か０かを調べることで判断できる。
【０１０４】
次に、３Ｄレバーが倒されているか否かを判断する（ステップＳ３）。そして、倒されている場合には、キャラクタをジャンプさせながら３Ｄレバーの倒されている方向に移動させる（ステップＳ４。図８参照）。一方、倒されていない場合には、キャラクタをジャンプさせる（ステップＳ５。図７のＡ２参照）。
【０１０５】
次に、３Ｄレバーが下に押されているか否かを判断し（ステップＳ６）、３Ｄレバーが倒されているか否かを判断する（ステップＳ７）。そして、倒されている場合には、キャラクタをしゃがませながら３Ｄレバーの倒されている方向に移動させる（ステップＳ８。図９参照）。一方、倒されていない場合には、キャラクタをしゃがませる（ステップＳ９。図７のＡ３参照）。
【０１０６】
３Ｄレバーが上にも引かれず、下にも押されていない場合には、３Ｄレバーが倒されているか否かを判断し（ステップＳ１０）、倒されている場合には、キャラクタを３Ｄレバーの倒されている方向に平面移動させる（ステップＳ１１）。
【０１０７】
図２５は、ボールの放たれる方向や軌道を、３Ｄレバーによる方向指示に従うように制御する処理のフローチャートである。
【０１０８】
まず、３Ｄレバー、パスボタン、シュートボタンから操作データを取得する（ステップＴ１）。
【０１０９】
次に、取得された操作データに基づいてパスボタンが押されたか否かを判断する（ステップＴ２）。そして、押された場合には、パスモードに移行し（ステップＴ３）、モーションデータなどに基づいてパスモーションを再生する（ステップＴ４）。そして、ステップＴ１で得られた３Ｄレバーからの操作データに基づいて、３Ｄレバーによる方向指示に従った方向にボールをパスする処理を行う（ステップＴ５。図１２（Ａ）〜図１４（Ｃ）参照）。
【０１１０】
パスボタンが押されていない場合には、シュートボタンが押されたか否かを判断する（ステップＴ６）。そして、押された場合には、シュートモードに移行し（ステップＴ７）、モーションデータなどに基づいてシュートモーションを再生する（ステップＴ８）。そして、ステップＴ１で得られた３Ｄレバーからの操作データに基づいて、３Ｄレバーによる方向指示に従った方向にボールをシュートする処理を行う（ステップＴ９）。
【０１１１】
なお、パスボタンもシュートボタンも押されていない場合には、ドリブルモードなどの他のモードに移行する（ステップＴ１０）。
【０１１２】
図２６は、３Ｄレバーの上下方向の操作でキャラクタに予備動作を行わせると共に、期間ＴＰに応じたゲーム演算を行う処理のフローチャートである。
【０１１３】
まず、３Ｄレバーからの操作データを取得する（ステップＵ１）。
【０１１４】
次に、取得された操作データに基づいて、３Ｄレバーが下に押されたか否かを判断する（ステップＵ２）。そして、下に押されていた場合には、キャラクタに予備動作を行わせる（ステップＵ３。図１６（Ｂ）参照）。また、３Ｄレバーが下に押されている期間ＴＰを計測する（ステップＵ４。図１７（Ａ）、（Ｂ）参照）。
【０１１５】
次に、３Ｄレバーがニュートラルに戻されたか否かを判断する（ステップＵ５）。そして、ニュートラルに戻されている場合には、期間ＴＰに応じたジャンプ力でキャラクタにジャンピングシュートさせる（ステップＵ６。図１６（Ｃ）参照）。
【０１１６】
図２７は、３Ｄレバーを所望の方向に倒すことで移動体のＸ、Ｚ座標を変化させ、３Ｄレバーを上下に操作することで移動体のＹ座標を変化させる処理のフローチャートである。
【０１１７】
まず、３Ｄレバーからの操作データを取得する（ステップＶ１）。
【０１１８】
次に、３Ｄレバーが上に引かれているか否かを判断し（ステップＶ２）、３Ｄレバーが倒されているか否かを判断する（ステップＶ３）。そして、倒されている場合には、移動体のＹ座標を増加させながら３Ｄレバーの倒されている方向に応じて移動体のＸ、Ｚ座標を変化させる（ステップＶ４。図２３参照）。一方、倒されていない場合には、移動体のＹ座標を増加させる（ステップＶ５）。
【０１１９】
次に、３Ｄレバーが下に押されているか否かを判断し（ステップＶ６）、３Ｄレバーが倒されているか否かを判断する（ステップＶ７）。そして、倒されている場合には、移動体のＹ座標を減少させながら３Ｄレバーの倒されている方向に応じて移動体のＸ、Ｚ座標を変化させる（ステップＶ８）。一方、倒されていない場合には、移動体のＹ座標を減少させる（ステップＶ９）。
【０１２０】
なお、３Ｄレバーが上にも引かれず、下にも押されていない場合には、３Ｄレバーが倒されているか否かを判断し（ステップＶ１０）、倒されている場合には、３Ｄレバーの倒されている方向に応じて移動体のＸ、Ｚ座標を変化させる（ステップＶ１１）。
【０１２１】
５．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図２８を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１２２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１２３】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【０１２４】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１２５】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１２６】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【０１２７】
そして図６〜図２３で説明した種々の処理は、図２４、図２５、図２６、図２７のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１２８】
図２９（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、３Ｄレバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣ等が実装されている。そして、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段からの操作データを取得するための情報、操作手段により第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示がなされた場合には、指示された方向に移動する動作を移動体に行わせ、操作手段により第３の軸に沿った方向指示がなされた場合には、ジャンプ、ダイビング、しゃがみ又はスライディングの動作を移動体に行わせるための情報、第１の移動体から第２の移動体が放たれる方向又は放たれた後の第２の移動体の軌道を、操作手段による方向指示に従うように制御しながら、第２の移動体を移動させるための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１２９】
図２９（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１３０】
図２９（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１３１】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１３２】
例えば、本発明において操作データの取得対象となる操作手段は、図１〜図５（Ｂ）で説明したものに限定されず、少なくとも、第１、第２の軸を含む面に沿った方向指示が可能であると共に第３の軸に沿った方向指示が可能な操作手段、或いはその均等物であればよい。
【０１３３】
また本発明は、３次元ゲームに適用した場合に特に有効であるが、２次元ゲームにも適用できる。
【０１３４】
また本発明は、本実施形態で説明したゲームに限らず種々のゲーム（スポーツゲーム、格闘技ゲーム、ロボット対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、パズルゲーム等）に適用できる。
【０１３５】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【０１３６】
【図面の簡単な説明】
【図１】３Ｄレバーの斜視図である。
【図２】スイッチ部の配置を示す図である。
【図３】３Ｄレバーの側面図である。
【図４】３Ｄレバーの側面図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）は、３Ｄレバーの他の例について説明するための図である。
【図６】本実施形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例である。
【図７】キャラクタの移動、ジャンプ動作、しゃがみ動作の一例について示す図である。
【図８】キャラクタの右前ジャンプ移動の一例について示す図である。
【図９】キャラクタの左後ろしゃがみ移動の一例について示す図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、キャラクタのダイビング動作、スライディング動作の一例について示す図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、ボールをキープしながらのキャラクタのジャンプ動作について示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、キャラクタの前方向へのパス動作について示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、キャラクタの右方向へのパス動作について示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、キャラクタの前上方向へのパス動作について示す図である。
【図１５】３Ｄレバーでボールの軌道を制御する手法について説明するための図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、３Ｄレバーを下に押すことで予備動作を行う手法について説明するための図である。
【図１７】図１７（Ａ）、（Ｂ）は、期間ＴＰに応じたゲーム演算を行う手法について説明するための図である。
【図１８】３Ｄレバーによる車の速さの制御について説明するための図である。
【図１９】図１９（Ａ）、（Ｂ）は、３Ｄレバーによる表示物の大きさの制御について説明するための図である。
【図２０】図２０（Ａ）、（Ｂ）は、３Ｄレバーによる攻撃方向の制御について説明するための図である。
【図２１】図２１（Ａ）、（Ｂ）は、３Ｄレバーによる攻撃範囲の制御について説明するための図である。
【図２２】ボタン操作を３Ｄレバーの上下方向の操作で代用する手法について説明するための図である。
【図２３】３Ｄレバーにより移動体のＸ、Ｙ、Ｚ座標を変化させる手法について説明するための図である。
【図２４】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図２６】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図２７】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図２８】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図２９】図２９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
５０    キャラクタ
５２    ボール
５３    キャラクタ
５４    車
５６    戦闘機
５７    弾
５８    爆弾
６０    ３Ｄレバー
６２    パスボタン
６３    投球ボタン
６６    攻撃ボタン
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１１  操作データ取得部
１１２  移動体演算部
１１４  モーション再生部
１５０  画像生成部
１８０  記憶部
１８２  モーション記憶部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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