(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤の遊技領域に、視差を利用することにより画像を立体的に表示可能な画像表示部を設けた可変表示装置を備え、該可変表示装置の画像表示部で複数の図柄を立体画像にて可変表示する特別遊技を行い、可変表示の停止図柄が特別図柄となった場合に大当り状態を発生させる遊技機において、
前記可変表示装置は、
開口部を開設し、当該可変表示装置を遊技盤に取り付ける取付基板と、
前記開口部に前面が連通した凹室と、
前記開口部の開口上縁に突設した鎧部と、
前記凹室の奥の壁に開口され、前記画像表示部が設けられる表示窓と、
前記鎧部の下面に垂設され、前後貫通丸孔を有する第１標識と、
前記表示窓の開口上縁から下向きに突出した状態で画像表示部の前面に設けられ、第１標識の前後貫通丸孔に対応した丸目印を有する第２標識と、
を備え、
前記第１標識および第２標識は、遊技者側から見て前記画像表示部の上端と重なる位置に配設され、前記第１標識の前後貫通丸孔の開口内縁と、前記第２標識の丸目印の輪郭とが重なることで、立体視認可能位置を把握し得るように構成されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像を立体的に表示可能な表示装置を備えたパチンコ機などの遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機などの遊技機では、図柄を可変表示する可変表示装置を設け、可変表示していた図柄が停止した際の図柄の組み合せにより大当り等の特典を遊技者に与え、これにより遊技の興趣を高めるように構成されている。
【０００３】
この様に、遊技機における可変表示装置は、単に遊技の一部である図柄合わせゲームを行うための部品というよりも、遊技結果の利益の大小を左右する部品として認識されるので、遊技者にとっては最も注視すべきものである。
【０００４】
一般的に、可変表示装置には発光ダイオード（ＬＥＤ）を縦横に配列した表示器、液晶表示器（ＬＣＤ）、陰極線管（ＣＲＴ）などの表示器が用いられており、これらの表示器に表示する図柄には、単なる数字だけでなく、動物や漫画等のキャラクタが用いられ、近頃は実写映像を取り込んで表示するなど、様々な演出が行われている。そして、この可変表示装置におけるゲームは、遊技球が始動口に入賞することを条件として開始され、所定時間が経過すると順次停止する。また、可変表示装置の表示が作動してから停止するまでの間、遊技者に期待と不安を与えて遊技の興趣を高めるように表示画像に様々な演出を加えるばかりでなく、大当り図柄で停止した場合をはじめ、可変表示が始まる状態においても装飾性に優れ、また、インパクトのある画像が望まれている。このため、遊技者は遊技機を選択する際に、単に大きな利益を得られそうであるという漠然とした基準よりも、表示画像に工夫を凝らした楽しい遊技機を選ぶことも多い。
【０００５】
近年、よりリアルな表示を行える表示装置として、表示画像が立体的に見えるようにしたいわゆる３Ｄ方式の表示装置も開発されており、例えば、眼鏡を使用することなく立体表示が見える方式として、パララックスバリア方式やレンティキュラー方式等による表示装置がある。したがって、これらの３Ｄ方式の表示装置を遊技機に設ければ、立体的な表示を行うことができ、従来にない興趣をもたらせることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、立体的画像を表示可能な３Ｄ方式の表示装置は、両眼の目視差を利用して立体的に見えるように構成されているので、遊技者の目が特定の位置（立体視認可能位置）であれば表示画像が立体的に見えるが、この立体視認可能位置からずれると、画像が立体的に見えないばかりかぼけたり重複して見えたりして、却って見にくい画像になってしまう。立体視認可能位置からずれた目の位置を修正して焦点を合わせるには、慣れが必要であり、容易ではないし、再び位置を合わせるには時間がかかってしまい、肝心の演出効果がすぐには得られない。
【０００７】
また、遊技を行っている遊技者は、遊技球の行方を追って視線を様々な方向に移しているので、３Ｄ方式の表示装置に急に視線を向けても、容易に焦点を合わせることはできない。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技を行っている遊技者が立体視認可能位置に目の位置を容易に合わせることができる表示装置を備えた遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記目的を達成するため提案されたもので、請求項１に記載のものは、遊技盤の遊技領域に、視差を利用することにより画像を立体的に表示可能な画像表示部を設けた可変表示装置を備え、該可変表示装置の画像表示部で複数の図柄を立体画像にて可変表示する特別遊技を行い、可変表示の停止図柄が特別図柄となった場合に大当り状態を発生させる遊技機において、
前記可変表示装置は、
開口部を開設し、当該可変表示装置を遊技盤に取り付ける取付基板と、
前記開口部に前面が連通した凹室と、
前記開口部の開口上縁に突設した鎧部と、
前記凹室の奥の壁に開口され、前記画像表示部が設けられる表示窓と、
前記鎧部の下面に垂設され、前後貫通丸孔を有する第１標識と、
前記表示窓の開口上縁から下向きに突出した状態で画像表示部の前面に設けられ、第１標識の前後貫通丸孔に対応した丸目印を有する第２標識と、
を備え、
前記第１標識および第２標識は、遊技者側から見て前記画像表示部の上端と重なる位置に配設され、前記第１標識の前後貫通丸孔の開口内縁と、前記第２標識の丸目印の輪郭とが重なることで、立体視認可能位置を把握し得るように構成されることを特徴とする遊技機である。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は代表的な遊技機であるパチンコ遊技機１の斜視図、図２はパチンコ遊技機１の遊技盤２の正面図、図３は遊技盤２に取り付けた表示装置３の斜視図である。
【００１４】
図１に示すパチンコ遊技機１は、プリペイドカードを使用して球貸しを行うタイプであり、パチンコ機本体は、外枠４に対して内枠５を開閉可能に取り付け、ガラス枠６のガラス７を通して遊技盤２が見えるように構成されており、ガラス枠６の下方には上皿９を、その下方に下皿１０と打球発射操作ハンドル１１などを備え、パチンコ機本体に並設した球貸し制御ボックス１２の前面にカード挿入口１３が開口し、このカード挿入口１３にプリペイドカードを挿入し、上皿９に設けられた球貸し操作ボタン１４を操作すると、パチンコ機本体に設けた球排出装置が作動して遊技球が上皿９に排出され、打球発射操作ハンドル１１を操作すると、打球発射装置が作動して、上皿９から導入した遊技球を１個ずつ遊技盤２表面の遊技領域１５内に発射することができる。
【００１５】
遊技盤２は、図２に示すように、ガイドレール１６等の区画部材により区画してほぼ円形の遊技領域１５を形成し、この遊技領域１５内のほぼ中央に立体画像を表示可能な可変表示装置３を、その下方にチューリップタイプの普通電動始動口１７を配設するとともに、可変表示装置３の作動結果によって遊技球を受け入れない第１状態と受け入れ易い第２状態とに変換可能な変動入賞装置（大入賞口であり、本実施形態では横長な扉を開閉して状態変換するアタッカーと呼ばれるタイプ）１９を配設してあり、変動入賞装置１９の下方に普通図柄可変表示器２０を設け、左右に普通図柄始動口２１を配置してある。
【００１６】
可変表示装置３は、遊技盤２の表面に取り付ける取付基板２２と、取付基板２２の裏側に設けたケース２３と、取付基板２２の開口部に前面が連通したケース２３内の凹室２４と、取付基板２２の開口部の開口上縁に突設した庇状の鎧部２５と、鎧部２５に一体的に形成した入賞口２６と、凹室２４の奥の壁に開口した表示窓２７に設けた画像表示部２９などからなる。なお、鎧部２５は流下してきた遊技球が凹室２４内に直接流入することを阻止するための部材である。また、画像表示部２９は、立体画像を表示するものであり、本実施形態では、図柄を横３列（例えば、「７７７」）に表示するとともにそれぞれ立体的に表示できるように構成されている。
【００１７】
次に、画像表示部２９の詳細な構成および立体画像の原理について説明する。図７はパララックスバリア方式の原理を示す図である。この図７において、画像表示部２９は液晶パネル３０を有しており、この液晶パネル３０には左画像Ｌと右画像Ｒとが交互に配置されるように構成されている。左画像Ｌとは遊技者の左目に対応する画像であり、右画像Ｒとは遊技者の右目に対応する画像である。なお、液晶パネル３０の裏面側にはバックライト部が配置され、画像表示部２９を後方から照らしている。
【００１８】
液晶パネル３０の前面側にはパララックスバリア部３１が配置され、パララックスバリア部３１はバリア３１ａとスリット３１ｂを交互に有しており、バリア３１ａは閉鎖部分であって画像を見ることができず、スリット３１ｂは開口部分であって画像を見ることができるものである。そして、スリット３１ｂは等間隔に形成されている。したがって、スリット３１ｂとスリット３１ｂとの間がバリア３１ａとなって画像の一部を遮るようになり、遊技者の目を所定の位置に位置させることにより、右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることになる。このとき、「両眼視差法」の原理により２つの画像を左右の目に見せることで、人工的に立体感が生み出される。すなわち、物を見たときに感じる奥行きや遠近感など、いわゆる立体感が左右の目で異なる画像を見ることによって得られることになる。
【００１９】
なお、液晶パネル３０とパララックスバリア部３１との間の距離は、例えば１〜２ｍｍ程度が望ましく、また、液晶パネル３０と遊技者の目の位置との間の距離は、例えば液晶パネル３０が４〜６インチ型で５０ｃｍ程度が望ましい。パチンコ遊技機１の場合には、遊技領域１５の大きさとの関係から４インチ型程度の液晶パネル３０が使用されることが多く、５０ｃｍ程度が適当である。
【００２０】
このようなパララックスバリア方式を採用することにより、本実施形態では専用メガネを使わずに、しかも低コストで立体画像を実現できるという利点がある。なお、二次元の画像、すなわち平面画像を見せる場合には、左右の目に同じ画像を表示する。このようにすると、画像表示部２９に平面画像が映ることになる。
【００２１】
前述したように、立体感が生じるためには、遊技者の右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることが必要であり、このためには、遊技者の目を所定の位置（立体視認可能位置）に位置させなければならない。そこで、本発明は遊技機前面部分に標識手段を設け、この標識手段と遊技者の目との位置関係で立体視認可能位置を遊技者の視覚で把握できるように構成してある。
【００２２】
図３から図６に示す標識手段の第１の実施形態は、表示装置３（本発明における可変表示装置に相当）の鎧部２５の下面に、前後貫通丸孔３３を有する環状部材からなる第１標識３４を鎧部２５と一体成型して垂設し、この第１標識３４よりも奥に位置する表示窓２７の開口上縁に、第１標識３４の貫通丸孔３３に対応した丸目印３５を有する第２標識３６を下向きに突出する状態で設けてなり、第１，第２標識３４，３６とで前後一対となる。第１標識３４の貫通丸孔３３と第２標識３６の丸目印３５は、遊技者の両目が立体視認可能位置に位置した状態で第１標識３４を見ると、図４，５，６に示すように、貫通丸孔３３を通して第２標識３６の丸目印３５が見え、尚且つ貫通丸孔３３の開口内縁に丸目印３５の輪郭がほぼ重なって見えるように、貫通丸孔３３の大きさと丸目印３５の大きさを設定してある。
【００２３】
すなわち、遊技者寄りに位置する第１標識３４と、その奥に位置する第２標識３６との上下左右の位置関係により遊技者の視線の方向を特定することができ、前方に位置する第１標識３４の丸孔３３を小さく、後方に位置する第２標識３６の丸目印３５の外形輪郭を丸孔よりも少し大きくして、丸孔の開口直径と丸目印３５の輪郭の直径との差により遊技者の目の前後位置を特定できるように構成してある。
【００２４】
したがって、遊技者は遊技の途中で表示装置３の表示部（画像表示部２９）を見る際に、視線を第１標識３４に向けて丸孔３３を見て、この丸孔３３を通して第２標識３６の丸目印３５が見えるように頭を上下左右方向に移動し、尚且つ丸孔３３の開口内縁に丸目印３５の輪郭がほぼ重なって見えるように頭を前後方向に移動すると、両目の位置を立体視認可能位置に容易に合わせることができる。換言すると、遊技者は、鎧部２５の第１標識３４と表示部側の第２標識３６との重なり具合により立体視認可能位置を、遊技者の視覚で把握することができる。そして、この位置で視線を極く僅か下方に移して画像表示部２９を見ると、右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることになり、表示部２９に映し出された画像（例えば、図９に示すように図柄の一種である「７７７」）が手前に浮き出るなどして立体的に見える。
【００２５】
なお、遊技者の目が立体視認可能位置から外れると、表示部２９に映し出された画像が立体的に見えないが、この場合には、鎧部２５の第１標識３４と表示部側の第２標識３６との重なり具合を見ながら位置の修正を容易に行うことができる。例えば、丸孔３３の開口縁と丸目印３５の輪郭とが一方に偏って重なっていれば、偏りが解消される方向に頭の位置を少し移動することにより両目を立体視認可能位置に合わせることができる。
【００２６】
また、本実施例における第１，第２標識３４，３６は、遊技者側から見て表示部２９に重ならない、或は表示部２９の上端に少し重なる位置に配設したので、表示部２９に映し出される図柄に重なることがないので、図柄を見た時に邪魔にならないし、目の位置がズレて立体画像がぼやけたりした場合には視線をほんの僅か上方に変えて第１，第２標識３４，３６を見て再度目の位置を微調整することが容易である。
【００２７】
標識手段は、遊技者側の第１標識３４と、第１標識３４よりも奥の第２標識３６とを対にして前後に配設し、第１標識３４と第２標識３６との重なり具合により立体視認可能位置を、遊技者の視覚で把握し得る構成であればよい。このため、遊技領域１５の前方を覆う透明板材（図面の実施形態ではガラス７）に第１標識３４を、遊技領域１５内に第２標識３６を配設し、透明板材の第１標識３４と遊技領域１５内の第２標識３６との重なり具合により立体視認可能位置を、遊技者の視覚で把握し得るようにしてもよい。
【００２８】
例えば、図１０に示す第２の実施形態は、遊技領域１５の前方を覆う透明板材であるガラス７の表面または裏面に、第１標識３４として中抜き丸印を記し、遊技領域１５内である遊技盤２表面の装飾シート（デザイン画を描いた通称セル）に第２標識３６として丸印を記して構成したものであり、表示装置３の左右にそれぞれ一対設ける。第１標識３４の丸印と第２標識３６の丸印は、遊技者の両目が立体視認可能位置に位置した状態で第１標識３４を見ると、図１０（ｂ）に示すように、丸印の内部透明部分を通して第２標識３６の丸印が見え、尚且つ丸印の円周線と丸印の外周線との間の間隔がほぼ一定になって見えるように、中抜き丸印と丸印の位置及び大きさを設定してある。すなわち、遊技者寄りに位置する第１標識３４と、その奥に位置する第２標識３６との上下左右の位置関係により遊技者の視線の方向を特定することができ、前方に位置する第１標識３４の丸印を大きく、後方に位置する第２標識３６の丸印の外形輪郭を丸印よりも小さくして、丸印の中抜き直径と丸印の輪郭の直径との見かけ上の差により遊技者の目の前後位置を特定できるように構成してある。
【００２９】
したがって、遊技者は遊技の途中で表示装置３の表示部２９を見る際に、図１２に示すように、視線を第１標識３４に向けて丸印を見て、この丸印を通して第２標識３６の丸印が見えるように頭を上下左右方向に移動し、尚且つ丸印の中抜き開口内に丸印の輪郭がほぼ中心を一致させて見えるように頭を前後方向に移動すると、両目の位置を立体視認可能位置に容易に合わせることができる。すなわち、遊技者は、ガラス７の第１標識３４と遊技盤２表面の第２標識３６との位置関係により立体視認可能位置を、遊技者の視覚で把握することができる。そして、この位置で視線を表示部に移して見ると、右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることになり、表示部２９に映し出された画像（例えば、図１３に示すように図柄の一種である「７７７」）が手前に浮き出るなどして立体的に見える。
【００３０】
なお、遊技者の目が立体視認可能位置から外れると、表示部２９に映し出された画像が立体的に見えないが、この場合には、図１４に示すように、ガラス７の第１標識３４と遊技盤２表面の第２標識３６が中心を一致させない偏心状態に見え、この状態では立体図柄が多重に見えたりするので（図１５）、両標識３４，３６の重なり具合或は偏心状態を見ながら頭を僅かに動かして位置の修正を容易に行うことができる。例えば、図１４に示すように、目の位置が右側にずれている場合には第１標識３４の右側に第２標識３６が突出して見えるので、第２標識３６が第１標識３４の内部中心に位置するように頭を少し左側に動かせばよい。また、図１７に示すように、目の位置が下方にずれている場合には第１標識３４の上方に第２標識３６が突出して見えるので、図１６に示すように、第２標識３６が第１標識３４の内部中心に位置するように頭を少し上げればよい。
【００３１】
また、本実施形態における第１，第２標識３４，３６は、遊技者側から見て表示部に重ならない位置、即ち表示装置３の左右に配置したので、表示部２９に映し出される図柄に重なることがなく、図柄を見た時に邪魔にならないし、目の位置がズレて立体画像がぼやけたりした場合には視線をほんの僅か左右に変えて第１，第２標識３４，３６を見て再度目の位置を微調整することが容易である。
また、第１標識３４は、ガラス７に記されていても中抜きの丸印なので、遊技球の流下状態を見る際に視界を遮ることもない。
【００３２】
図１１に示す第３の実施形態は、遊技領域１５の前方を覆う透明板材であるガラス７の裏面に、第１標識３４として所定幅離隔した並行直線を縦方向に記し、遊技領域１５内である遊技盤２表面の装飾シートに第２標識３６として所定幅の帯線を縦方向に記して構成したものであり、表示装置３の左右にそれぞれ一対設ける。第１標識３４の並行直線と第２標識３６の帯線は、遊技者の両目が立体視認可能位置に位置した状態で第１標識３４を見ると、図１１（ｂ）に示すように、並行直線の間の透明部分を通して第２標識３６の帯線が見え、尚且つ並行直線の左右両直線間に帯線の左右両側縁が重なって、或は左右両直線と帯線の左右両側縁との隙間がほぼ一定になって見えるように、並行直線と帯線の位置及び左右幅を設定してある。すなわち、遊技者寄りに位置する第１標識３４と、その奥に位置する第２標識３６との左右の位置関係により遊技者の視線の方向を特定することができ、並行直線と帯線との左右隙間の大きさで遊技者の目の前後位置を特定できるように構成してある。
【００３３】
したがって、遊技者は遊技中に表示装置３の表示部を見る際に、図１１に示すように、視線を第１標識３４に向けて並行直線を見て、この直線の間を通して第２標識３６の帯線が見えるように頭を左右方向に移動し、尚且つ並行直線の中央に帯線が見えるように頭を左右方向に移動すると、両目の位置を立体視認可能位置に容易に合わせることができる。すなわち、遊技者は、ガラス７の第１標識３４と遊技盤２表面の第２標識３６との位置関係により立体視認可能位置を、遊技者の視覚で把握することができる。そして、この位置で視線を表示部２９に移して見ると、右目には右目用の画像Ｒだけが見え、左目には左目用の画像Ｌだけが見えることになり、表示部２９に映し出された画像が立体的に見える。
【００３４】
次に、上記表示装置３の制御および遊技の制御等について説明する。
パチンコ遊技機１の本実施形態における遊技では、普通電動始動口１７に遊技球が入賞したときに可変表示装置３の表示図柄の内容を変化させる特別遊技を行わせ、可変表示が停止したときの図柄が特別図柄（例えば、「７７７」などのゾロ目）になると大当りとなり、変動入賞装置１９が開放するように構成されている。なお、可変表示装置３に表示する図柄は数字、記号に限らず、画像がキャラクタを用いたものなどでもよい。そして、表示図柄は、向かって左側、中央、右側の順にスクロールして停止するが、これに限らず左側、右側、中央の順に停止させてもよい。このとき、リーチスクロールさせてもよい。
【００３５】
また、可変表示装置３における可変表示中、図柄をすべて立体的に見えるように構成してもよいし、あるいは特定の状態、例えば大当りの図柄（例えば、「７７７」）で停止した場合にのみ立体的に表示したり、あるいはリーチになった時も立体的図柄表示を行うなど、立体画像の表示を遊技の進行に応じて特定のときに限ってもよい。
【００３６】
図１８はパチンコ遊技機１における制御系のブロック図である。
この制御系を大別すると、パチンコ遊技等に必要な制御を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０に接続されワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ４１と、制御プログラム等を格納しているＲＯＭ４２と、クロック生成回路（図示せず）の出力信号を分周してＣＰＵ４０のリセット割り込みをかける分周回路４３と、ＣＰＵ４０等に必要な電源を供給する電源回路４４と、各種情報信号を受け入れるローパスフィルタ４５と、ローパスフィルタ４５からの信号をバスＢを介してＣＰＵ４０に出力するバッファゲート４６と、ＣＰＵ４０からの信号をバスＢを介して受ける出力ポート４７と、出力ポート４７を介して入力される制御信号をドライブして各種駆動信号を生成して表示装置３等に出力するドライバ４８と、遊技に必要な効果音を生成するサウンドジェネレータ４９と、サウンドジェネレータ４９からの音声信号を増幅するアンプ５０と、アンプ５０の出力信号によって音を発生するスピーカ５１と、各種センサ群および各種制御回路やソレノイド・ランプ類などによって構成される。
【００３７】
ローパスフィルタ４５には特別図柄始動スイッチ（特図始動スイッチ）５２、普通図柄始動スイッチ（普図始動スイッチ）５３、カウントスイッチ５４、継続スイッチ５５、および管理装置５６からの信号が入力されている。また、ドライバ４８からは管理装置５６、排出制御装置５７、可変表示装置３、特別変動入賞装置１９（扉開閉用ソレノイド）、普通図柄可変表示器２０、普通図柄始動記憶表示器６０、普通変動入賞装置（普通電動始動口１７の可動片用ソレノイド）、装飾ランプ・ＬＥＤなどに制御信号が出力される。
【００３８】
図１９に示す可変表示装置３の表示制御装置６１のブロック図において、可変表示装置３はＣＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４、ビデオメモリ６５、ビデオディスプレイコントローラ６６、ＬＣＤ駆動部６７、画像表示部２９、画像表示部２９内のパララックスバリア部３１、フォントＲＯＭ６９、サウンドジェネレータ４９、アンプ５０、バックライト部７０などによって構成されている。
【００３９】
ＣＰＵ６２は役物制御装置７１および管理装置５６との間で必要な信号、データの授受を行い、可変表示に必要な演算処理を実行する。役物制御装置７１は図１８に示す前記ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４１等により構成されたもので、この役物制御装置７１から画像表示のコマンドが送られて可変表示装置３のＣＰＵ６２によって画像を表示するための演算処理が行われる。ＲＯＭ６３は画像表示の制御プログラム等を格納しており、ＲＡＭ６４はワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行う。
【００４０】
ビデオメモリ６５は、例えばＶＲＡＭからなり、画像表示部２９に表示する画像を１画面単位で記憶する処理を行う。フォントＲＯＭ６９は画像表示部２９に表示する画像のうちフォントデータを格納している。ビデオディスプレイコントローラ６６はＣＰＵ６２の命令に基づいてビデオメモリ６５やフォントＲＯＭ６９から画像データを読み出し、ＬＣＤ駆動部６７に出力する。ＬＣＤ駆動部６７は入力された画像データに応じて画像表示部２９を駆動する。画像表示部２９はパララックスバリア部３１を有しており、ＬＣＤ駆動部６７により駆動されて左右画像の部分を平面上で交互に表示し、表示面に前面に配置されたバリア３１ａとスリット３１ｂを交互に持つパララックスバリア部３１により左目には左画像部分だけ、右目には右画像部分だけしか眺められないようにして立体画像を生成する。バックライト部７０は、画像表示部２９を後方から照らして画像の視認性を高める。
【００４１】
上記ＣＰＵ４０、ＲＡＭ４１、ＲＯＭ４２は全体として遊技制御手段（役物制御制御装置７１）を構成する。また、ＣＰＵ６２、ＲＡＭ６４、ＲＯＭ６３、ビデオメモリ６５、ビデオディスプレイコントローラ６６、ＬＣＤ駆動部６７、フォントＲＯＭ６９は全体として画像制御手段（表示制御装置６１）を構成する。そして、これらの制御手段および画像制御手段は、表示制御手段、画像種別切換手段としての機能を実現する。
【００４２】
次に、遊技制御の手順について、図２０のフローチャートに基づいて説明する。
まず、遊技機の電源を投入するとＳ１で電源投入が判断され、初回の電源投入であればＳ２でＲＡＭ４１のワークエリアを初期化するなどの初期化処理が行なわれてリセット待ちとなり、初回の電源投入でない場合、すなわち電源を投入した後であれば、今度はＳ３で確率設定か否かが判断される。これは、大当り確率や普通図柄当り確率を設定する処理を行なうかどうかを判断するもので、確率設定を行なう場合にはＳ４で確率設定処理を行なう。ここでは、確率設定装置によって設定された確率値にする。例えば、可変表示装置３の大当り確率が設定３（大当り確率：１／２００）、設定２（大当り確率：１／２１０）、設定１（大当り確率：１／２２０）のいずれかに設定される。なお、普通図柄当り確率を設定可能な機種であれば、このＳ４で普通図柄当り確率を設定してもよい。そして、確率設定処理を終了すると、リセット待ちになる。
【００４３】
一方、Ｓ３で確率設定でない場合にはＮＯに分岐し、Ｓ５で賞球制御処理を行なう。これは、役物制御装置７１から排出制御装置５７の方へ賞球データを送信するもので、この賞球データを受けて排出制御装置５７が球排出装置を作動させ、賞球数に対応する球が排出される。次いで、Ｓ６で乱数更新処理を行なう。これは、可変表示装置３の図柄が大当りになるかどうかを決定する抽選を行なう乱数をメインルーチンの繰り返し毎に更新してアトランダム性を保つためである。次に、Ｓ７でスイッチ入力処理を行なう。これは、始動入賞に伴って必要な処理を行なうもので、始動入賞があると、大当り判別の乱数の抽出が行なわれる。
【００４４】
次に、Ｓ８で時分割処理による分岐判断を行なう。これは、以下の４つの分岐先にルーチンの繰り返し毎に順次分岐していくもので、分岐先としては、Ｓ９の特図ゲーム処理、Ｓ１０の図柄制御編集処理、Ｓ１１の送信コマンド編集処理、Ｓ１２のデータ転送処理がある。
【００４５】
特図ゲーム処理は可変表示装置３の図柄を変化させて大当りあるいは外れを決定する特図ゲーム（特別遊技，図柄合わせゲーム）を行なうための処理で、例えば乱数の抽出、抽出結果に基づいて大当りか外れの決定、図柄の決定等のゲーム処理を行なう。送信コマンド編集処理は役物制御装置７１から可変表示装置３に送る送信コマンドを編集する処理で、詳細はサブルーチンで後述する。
【００４６】
図柄制御編集処理は、役物制御装置７１から可変表示装置３に送る図柄を編集する処理で、詳細はサブルーチンで後述する。データ転送処理は役物制御装置７１から可変表示装置３にデータを転送する処理を行なうものである。
【００４７】
Ｓ９乃至Ｓ１２のいずれかの時分割処理を経ると、Ｓ１３で普図普電処理を行なう。これは、普通図柄表示装置３の図柄を変動させて普通変動入賞装置（普通電動始動口１７）のソレノイドを制御し、普通変動入賞装置１７を開動作させるものである。
【００４８】
次に、Ｓ１４でＳＯＬ・外部情報処理を行なう。これは、変動入賞装置１９のソレノイドを制御する信号や特別図柄表示装置（可変表示装置３）の回動信号、大当り信号等を外部の管理装置５６に送信する処理を行なうものである。
【００４９】
次いで、Ｓ１５で出力処理を行なう。これは、遊技機１の内部に対しては出力ポートにデータを出力したり、各種表示装置３に信号を出力したりするものである。そして、Ｓ１６でランプ・ＬＥＤ処理を行なう。これは、遊技盤２の各種ランプ・ＬＥＤである賞球排出ランプ、補給ランプ等に対してゲーム内容に応じて点灯或は点滅制御するものである。その後、Ｓ１７で音出力処理を行なう。これは、サウンドジェネレータ４９により遊技に必要な効果音を生成し、生成した効果音をアンプ５０により増幅してスピーカ５１から放音するものである。
【００５０】
次に、Ｓ１８で不正監視・不正処理を行なう。これは、遊技機１への不正を監視し、不正が発生した場合に必要な処理を行なうもので、例えば大当り発生時に変動入賞装置１９に１つも球の入賞がないと、ノーカウント処理を行なって不正と判断して警報音を発する等を行なう処理である。Ｓ１８を経ると、その後リセット待ちとなり、例えば２ｍｓ毎のハード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【００５１】
図２１は上述したメインルーチンにおけるＳ１１の送信コマンド編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずＳ１１ａでモードに対応するテーブルデータを算出する。
ここで、図２２，２３は制御状態と、各制御状態に対応するモード、各モードに対応する複数のデータ（図柄のデータであるとか記憶情報）を示す図である。例えば、３Ｄの普段動作状態はモード「０１Ｈ」であり、そのとき可変表示装置３の左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特図記憶情報がモードが「０１Ｈ」に対応して予め設定され、テーブルデータとなっている。同様に、ファンファーレ、大当り、大当り終了、不正という制御状態に対応してそれぞれのモードが定められ、各モードに対応する複数のデータが左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特図記憶情報として予め設定され、テーブルデータとなっている。また、高速変動、ハズレ、リーチ停止という特図の変動制御状態に対応してそれぞれもモードが定められ、各モードに対応する複数のデータが左、中、右の３つの図柄に応じた図柄番号、図柄位置、特図記憶情報として予め設定され、テーブルデータとなっている。
【００５２】
なお、図柄位置とは、１つの図柄をドット単位で形成する場合のドット単位の位置データのことである。また、図中、Ｄ．Ｃとはデータ無しという状態のことである。データ４にモードが入っているのは、同じものを２度読みさせて、信頼性を高めるためである。ラウンドとは、大当り遊技のときの大当りのラウンド回数のことで、カウントとは、大当り遊技のときに変動入賞装置１９（アタッカー）に入賞した球数である。
【００５３】
Ｓ１１ａでは今回のルーチンのモードに対応するテーブルデータを算出する処理が行なわれる。具体的には、状態に応じて前記したいずれかのモードに対応するデータとして、可変表示装置３の左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特図記憶情報を算出する。次に、Ｓ１１ｂではテーブルデータより使用情報を取得する。例えば、Ｓ１１ａで算出したモードに対応する左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特図記憶情報という使用情報をテーブルデータよりルックアップする。次いで、Ｓ１１ｃに進み、取得情報をデータ転送領域にセットしてサブルーチンを終了する。これにより、Ｓ１１ａで取得したモードに対応する左図柄番号、中図柄番号、右図柄番号、特図記憶情報というテーブルデータがデータ転送領域にセットされ、メインルーチンのＳ１２のデータ転送処理において可変表示装置３に出力される。
【００５４】
図２４は上述のメインルーチンにおけるＳ１０の図柄制御編集処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンが開始されると、まずＳ１０ａで制御データテーブルを算出する。制御データテーブルとは、前回のルーチンの図柄があるデータを格納したテーブルのことである。次いで、Ｓ１０ｂで制御データを取得する。これにより、前回のルーチンの図柄データが読み出される。次いで、Ｓ１０ｃで図柄位置が更新される。ドットとは、図柄を複数の部分に分割して表示しているため、その複数に分けた各部分のことである。なお、ドットは、ただ単に１つの画素であるとは限らず、例えば複数の画素が集まってドット（図柄を構成する１単位としての複数の各部分）を構成することが通常である。
【００５５】
図柄位置とは、図柄を形成する場合のドット単位の位置データのことであるから、例えば、図柄「１」を形成しようとしているとき、「１」は複数のドットによって画面に表示されるが、そのドットの形成位置が更新される。ドット位置がすべて更新されると、図柄「１」の全体像が表れる。次いで、Ｓ１０ｄで図柄ポイント位置を更新する。図柄ポイント位置とは、複数の図柄があるとき、次の上位の図柄に変えることをいう。例えば、前回のルーチンで図柄「１」であれば、図柄ポイント位置を更新すると、図柄「２」になる。Ｓ１０ｄを経ると、サブルーチンを終了する。
【００５６】
次に、可変表示装置３の図柄表示制御について説明する。図２５は可変表示装置３の図柄表示制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
このメインルーチンは、遊技機１の電源の投入後、実行される。メインルーチンが起動すると、まずＳ２０でＲＡＭを初期化する。これにより、ＲＡＭのワークエリアが初期化されてフラグ等がリセットされる。
【００５７】
次いで、Ｓ２１でＩ／Ｏレジスタの設定を行う。これは、ＣＰＵ６２やその他の素子のＩ／Ｏレジスタを初期設定するものである。次いで、Ｓ２２でシステム内部のレジスタを設定する。これは、ＣＰＵ６２やその他の素子の内部レジスタを初期設定するものである。次いで、Ｓ２３でＶ＿ＳＹＮＣフラグがあるか（「１」であるか）どうかを判別する。Ｖ＿ＳＹＮＣフラグは、画像表示部２９に表示する画像を１／６０分毎に更新しているから、その更新のタイミングであるときに「１」にセットされるものである。
【００５８】
Ｖ＿ＳＹＮＣフラグが立っていなければ、画像表示部２９に表示する画像の更新タイミングではないと判断し、このＳ２３で待機する。そして、Ｖ＿ＳＹＮＣフラグが立って画像表示部２９に表示する画像の更新タイミングになると、Ｓ２４でモード別分岐処理を行う。このモード別分岐処理のサブルーチンは、図２６に示すように、まず処理番号分岐の判別を行う（Ｓ２４ａ）。これは、図２２，２３に示すモードに対応した分岐の判断を行うもので、具体的には以下の各ステップに分岐する。
ステップＳ２５  ：普段動作（３Ｄ）
ステップＳ２６  ：普段動作（２Ｄ）
ステップＳ２７  ：高速変動（３Ｄ）
ステップＳ２８  ：高速変動（２Ｄ）
ステップＳ２９  ：左図柄停止（３Ｄ）
ステップＳ３０  ：左図柄停止（２Ｄ）
ステップＳ３１  ：中図柄停止（３Ｄ）
ステップＳ３２  ：中図柄停止（２Ｄ）
ステップＳ３３  ：リーチ停止（３Ｄ）
ステップＳ３４  ：リーチ停止（２Ｄ）
ステップＳ３５  ：右図柄停止（３Ｄ）
ステップＳ３６  ：右図柄停止（２Ｄ）
ステップＳ３７  ：ハズレ（３Ｄ）
ステップＳ３８  ：ハズレ（２Ｄ）
ステップＳ３９  ：ファンファーレ（３Ｄ）
ステップＳ４０  ：ファンファーレ（２Ｄ）
ステップＳ４１  ：大当り（３Ｄ）
ステップＳ４２  ：大当り（２Ｄ）
ステップＳ４３  ：大当り終了（３Ｄ）
ステップＳ４４  ：大当り終了（２Ｄ）
【００５９】
ここで、２Ｄとは平面画像、３Ｄとは立体画像のことである。役物制御装置７１からコマンドが送信されてくると、このコマンドに対応する処理番号のステップに分岐する。
【００６０】
Ｓ２５〜Ｓ４４の何れかを経ると、次いで、Ｓ４５で図柄データソート処理を行う。これは、フォントＲＯＭ６９からフォントデータを取り込んで画像表示部２９に表示させるために、図柄データを分ける処理を行うものである。そして、この図柄データソート処理を終了するとＳ２３に戻って同様のループを繰り返す。
【００６１】
図２７は可変表示装置３における割込処理のルーチンを示すフローチャートである。この割込処理ルーチンは、一定の割込タイミングで繰り返して実行される。割込処理ルーチンでは、まずＳ４６で割込禁止処理を行う。これにより他の割込処理が禁止され、この割込処理ルーチンだけが実行されることになる。次いで、Ｓ４７でレジスタ退避を行う。これは、Ｉ／ＯレジスタやＣＰＵ６２、その他の素子のＩ／Ｏレジスタにあるデータを一時的に退避させるもので、退避しておいたデータは後述のＳ５３で再び戻される。
【００６２】
次に、Ｓ４８で通信割込であるか否かを判別する。これは、役物制御装置７１から可変表示装置３に送信コマンドを送る通信を行うための割込タイミングであるかどうかを判断するものである。通信割込であるときはＳ４９に進んで通信処理を行う。これにより、役物制御装置７１から可変表示装置３に対して送信コマンドを送る通信が行われる。Ｓ４９を経ると、Ｓ５３にジャンプする。
【００６３】
一方、Ｓ４８で通信割込でなければ、Ｓ５０に進んでＶ＿ＳＹＮＣ割込であるか否かを判別する。Ｖ＿ＳＹＮＣ割込とは、画像表示部２９に表示する画像は１／６０分毎に更新されるので、その更新のための割込タイミングであるかどうかを判断するものである。
【００６４】
Ｖ＿ＳＹＮＣ割込のときはＳ５１に進んで画像データ転送を行う。これは、メインルーチンの図柄データソートの図柄データソート処理にてフォントＲＯＭ６９からフォントデータを取り込んで分ける処理を行ったものを、ビデオメモリ６５からＬＣＤ駆動部６７に転送するもので、これにより、画像表示部２９に画像が表示される。
【００６５】
次に、Ｓ５２でＶ＿ＳＹＮＣの割込フラグを立てる（「１」にセットする）。この処理により、メインループのＳ２３でＶ＿ＳＹＮＣの割込フラグが立っているかどうかを判断することができる。
【００６６】
次いで、Ｓ５３でレジスタ復帰を行う。これは、Ｉ／ＯレジスタやＣＰＵ６２、その他の素子のＩ／Ｏレジスタにあるデータを一時的に退避させておいたため（Ｓ４７）、退避しておいたデータを再び各レジスタに戻すものである。
【００６７】
そして、Ｓ５４で割込を許可する。これにより、この割込処理ルーチン以外の他の割込処理の実行が再び許可される。Ｓ５４を経ると、この割込処理ルーチンが終了し、通常の状態に復帰する。
【００６８】
このように、本実施形態では可変表示装置３が立体画像を表示可能なように構成され、普段動作、高速変動、各図柄停止、大当り等において、可変表示装置３に平面画像が表示されたり、平面画像から立体画像に切り変える制御が行われて、可変表示装置３に立体画像が表示される。
【００６９】
そして、可変表示装置３に立体画像が表示されると、遊技者は、前記した第１標識３４と第２標識３６との重なり具合により立体視認可能位置を、遊技者の視覚で把握することができる。したがって、遊技領域１５を流下してくる遊技球を目で追っていたとしても、容易且つ即座に立体視認可能位置に目の位置を合わして、迫力のある立体画像を視認することができる。
【００７０】
なお、本発明における標識手段は照準として機能するものなので、前記した実施形態に限定されるものではなく、位置関係で遊技者の視覚で立体視認可能位置を把握できるものであればどのような構成でも良い。例えば、Ｖ字状の溝や線と縦線の組み合せ、丸印と十字線の組み合せなどで構成してもよい。また、これらの標識手段を設ける部位は、遊技機の前面部分であれば、前記実施形態に限定されない。例えば、入賞具などの役物に設けてもよい。
【００７１】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、以下の効果を奏する。
すなわち、遊技盤の遊技領域に、視差を利用することにより画像を立体的に表示可能な画像表示部を設けた可変表示装置を備え、該可変表示装置の画像表示部で複数の図柄を立体画像にて可変表示する特別遊技を行い、可変表示の停止図柄が特別図柄となった場合に大当り状態を発生させる遊技機において、可変表示装置は、開口部を開設し、当該可変表示装置を遊技盤に取り付ける取付基板と、開口部に前面が連通した凹室と、開口部の開口上縁に突設した鎧部と、凹室の奥の壁に開口され、前記画像表示部が設けられる表示窓と、鎧部の下面に垂設され、前後貫通丸孔を有する第１標識と、表示窓の開口上縁から下向きに突出した状態で画像表示部の前面に設けられ、第１標識の前後貫通丸孔に対応した丸目印を有する第２標識とを備え、前記第１標識および第２標識は、遊技者側から見て画像表示部と重なる位置に配設され、第１標識の前後貫通丸孔の開口内縁と、第２標識の丸目印の輪郭とが重なることで、立体視認可能位置を把握し得るように構成したので、遊技中であっても任意の時に立体視認可能位置に頭（目）を素早く合わせることができる。したがって、表示装置に表示された立体画像を確実に立体視することができ、立体画像による演出効果を十分に楽しむことができ、遊技自体の興趣に加えて表示画像による享楽も得ることができる。そして、立体画像が一時的に表示される場合であっても、立体視認可能位置に目を素早く合わせられるので、迫力のある立体画像を見逃す虞れが少なく、十分に立体画像を楽しむことができる。
【００７２】
また、立体画像の視認に不慣れな遊技者であっても、立体視認可能位置の把握を確実且つ迅速に行うことができる。したがって、熟練者に限らず、だれでも立体画像を楽しむことができる。具体的には、遊技者は遊技の途中で可変表示装置の表示部を見る際に、視線を第１標識に向けて前後貫通丸孔を見て、この前後貫通丸孔を通して第２標識の丸目印が見えるように頭を上下左右方向に移動し、尚且つ前後貫通丸孔の開口内縁に第２標識の丸目印の輪郭がほぼ重なって見えるように頭を前後方向に移動すると、両目の位置を立体視認可能位置に容易に合わせることができる。そして、第１標識の前後貫通丸孔の開口内縁と第２標識の丸目印の輪郭とが一方に偏って重なっていれば、偏りが解消される方向に頭の位置を少し移動することにより両目を立体視認可能位置に合わせることができる。
【００７３】
そして、第１標識および第２標識は、遊技者側から見て画像表示部の上端に重なる位置に配設したので、画像表示部に映し出される図柄に重なることがない。したがって、図柄を見た時に第１標識および第２標識が邪魔にならないし、目の位置がズレて立体画像がぼやけたりした場合には視線をほんの僅か上方に変えて第１標識および第２標識を見て再度目の位置を微調整することが容易である。
【００７４】
そして、第１標識を鎧部に、第２標識を表示窓に配設したので、可変表示装置を予めアッセンブリーとして組み立てておき、この段階で第１，第２標識を所定位置に設けておくことができる。したがって、遊技機の組立作業において、改めて第１，第２標識を取り付けたり、位置調整する作業が不要となり、これにより組立作業の能率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】表示装置の斜視図である。
【図４】表示装置の正面図である。
【図５】第１標識と第２標識の第１の実施形態の斜視図である。
【図６】第１標識と第２標識を使用して立体視認可能位置で見た状態における表示装置の断面図である。
【図７】画像表示部の断面図である。
【図８】２Ｄ画像を表示した画像表示部の斜視図である。
【図９】３Ｄ画像を表示して立体的に見えた状態を示す画像表示部の斜視図である。
【図１０】（ａ）は標識手段の第２の実施形態を示す遊技盤の正面図、（ｂ）は第１標識と第２標識が重なった状態の正面図である。
【図１１】（ａ）は標識手段の第３の実施形態を示す遊技盤の正面図、（ｂ）は第１標識と第２標識が重なった状態の正面図である。
【図１２】図１０に示す標識手段により目の位置を調整した状態を示す上面図である。
【図１３】画像が立体的に見えた状態を示す画像表示部の説明図である。
【図１４】図１０に示す標識手段により目の位置を調整している最中（左右位置が合っていない状態）を示す上面図である。
【図１５】立体視認可能位置からずれた位置で見て画像がずれた状態を示す画像表示部の説明図である。
【図１６】図１０に示す標識手段により目の位置を調整した状態を示す側面図である。
【図１７】図１０に示す標識手段により目の位置を調整している最中（上下位置が合っていない状態）を示す側面図である。
【図１８】役物制御装置の概略ブロック図である。
【図１９】表示制御装置の概略ブロック図である。
【図２０】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】送信コマンド編集処理のフローチャートである。
【図２２】制御状態に対応するモードと、各モードに対応する複数のデータを示す図である。
【図２３】制御状態に対応するモードと、各モードに対応する複数のデータを示す図である。
【図２４】図柄制御編集処理のフローチャートである。
【図２５】可変表示装置の図柄表示制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】モード別分岐処理のフローチャートである。
【図２７】割込処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
３  表示装置
４  外枠
５  内枠
６  ガラス枠
７  透明板材としてのガラス
９  上皿
１０  下皿
１１  打球発射操作ハンドル
１２  球貸し制御ボックス
１３  カード挿入孔
１４  球貸しボタン
１５  遊技領域
１６  ガイドレール
１７  普通電動始動口
１９  変動入賞装置
２０  普通図柄可変表示器
２１  普通図柄始動口
２２  取付基板
２３  ケース
２４  凹室
２５  鎧部
２６  入賞口
２７  表示窓
２９  画像表示部
３０  液晶パネル
３１  パララックスバリア部
３１ａ  バリア
３１ｂ  スリット
３３  貫通丸孔
３４  第１標識
３５  丸目印
３６  第２標識
４０  ＣＰＵ
４１  ＲＡＭ
４２  ＲＯＭ
４３  分周回路
４４  電源回路
４５  ローパスフィルタ
４６  バッファゲート
４７  出力ポート
４８  ドライバ
４９  サウンドジェネレータ
５０  アンプ
５１  スピーカ
５２  特図始動スイッチ
５３  普図始動スイッチ
５４  カウントスイッチ
５５  継続スイッチ
５６  管理装置
５７  排出制御装置
６０  普通図柄始動記憶表示器
６１  表示制御装置
６２  ＣＰＵ
６３  ＲＯＭ
６４  ＲＡＭ
６５  ビデオメモリ
６６  ビデオディスプレイコントローラ
６７  ＬＣＤ駆動部
６９  フォントＲＯＭ
７０  バックライト部
７１  役物制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004169375.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0004169375.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004169375.tif 000013
【図１３】
0004169375.tif 000014
【図１４】
0004169375.tif 000015
【図１５】
0004169375.tif 000016
【図１６】
0004169375.tif 000017
【図１７】
0004169375.tif 000018
【図１８】
0004169375.tif 000019
【図１９】
0004169375.tif 000020
【図２０】
0004169375.tif 000021
【図２１】
0004169375.tif 000022
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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