(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一のプレイヤによって操作される異なる特性を有する複数の移動操作入力部と、
前記プレイヤが操作する前記移動操作入力部を選択させる選択部と、
ゲームプログラムを実行し、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部からの移動操作入力にしたがってゲームの内容を進行させるゲーム進行管理部と、
前記ゲームプログラムの実行に応じた画像データを生成し、当該画像データに対応する画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備え、
前記プレイヤの操作に応じて仮想３次元空間内で行動する一のプレイヤキャラクタを含むゲーム空間に対する視点が前記移動操作入力部の前記特性に応じて前記移動操作入力部ごとに予め設定されており、
前記表示制御部は、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部に対応する前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データを生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記移動操作入力部には、１つのキーに対するＯＮ操作又はＯＦＦ操作に基づく信号を入力可能なデジタル移動操作入力部、および、１つのキーに対するＯＮ操作又はＯＦＦ操作に基づく信号に加え、方向又は量に基づく信号を入力可能なアナログ移動操作入力部が含まれることを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データは、前記仮想３次元空間内における前記プレイヤキャラクタの周囲の情景であることを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
一のプレイヤによって操作される異なる特性を有する複数の移動操作入力部と、前記プレイヤが操作する前記移動操作入力部を選択させる選択部と、ゲームプログラムを実行し、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部からの移動操作入力にしたがってゲームの内容を進行させるゲーム進行管理部と、前記ゲームプログラムの実行に応じた画像データを生成し、当該画像データに対応する画像を表示部に表示させる表示制御部と、を備えるゲーム装置の制御方法であって、
前記プレイヤの操作に応じて仮想３次元空間内で行動する一のプレイヤキャラクタを含むゲーム空間に対する視点が前記移動操作入力部の前記特性に応じて前記移動操作入力部ごとに予め設定されており、前記表示制御部が、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部に対応する前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データを生成することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項５】
コンピュータを、
一のプレイヤによって操作される異なる特性を有する複数の移動操作入力部と、前記プレイヤが操作する前記移動操作入力部を選択させる選択部と、ゲームプログラムを実行し、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部からの移動操作入力にしたがってゲームの内容を進行させるゲーム進行管理部と、前記ゲームプログラムの実行に応じた画像データを生成し、当該画像データに対応する画像を表示部に表示させる表示制御部として機能させるプログラムであって、
前記プレイヤの操作に応じて仮想３次元空間内で行動する一のプレイヤキャラクタを含むゲーム空間に対する視点が前記移動操作入力部の前記特性に応じて前記移動操作入力部ごとに予め設定されており、前記表示制御部は、前記選択部によって現時点において選択されている前記移動操作入力部に対応する前記視点から投影された前記ゲーム空間の画像データを生成することを特徴とするプログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置の技術に関し、特に、表示されたゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム装置の技術に関する。
【従来技術】
いわゆるアクション型ゲーム等を実現するゲーム装置では、プレイヤーによって操作される入力装置（コントローラパッド）からの操作信号に応じて、表示装置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公（プレイヤキャラクタ）が制御され、ゲームのストーリが進展する。
【０００２】
特に、近年では、ハードウェア性能の向上に伴い、仮想３次元空間内をプレイヤキャラクタが行動するゲーム映像を３次元グラフィックスにより提供することで、ゲームの演出効果を高めている。
【０００３】
この３次元グラフィックスは、オブジェクトを表現する３次元データに基づいて、仮想３次元空間における視点位置（「投影中心位置」と呼ばれることもある。）から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位置関係を算出し、さらにレンダリング処理等の画像処理を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわち、３次元グラフィックスを利用したゲームでは、視点位置から見たプレイヤキャラクタや他のオブジェクトを立体的に表現し、プレーヤの操作やゲームシーンに応じて視点や視線を移動させて、仮想３次元空間を表現したゲーム映像を提供している。このような視点位置から見るゲーム映像をカメラの撮像に喩えて、カメラアングルと呼ぶこともある。
【０００４】
ところで、アクション型ゲーム等では、その興味性は、ゲームのストーリ性に加え、ディスプレイに表現されるゲーム映像に左右される場合が多い。このため、ゲーム（ゲームプログラム）を製作する上で、どのようなゲーム映像をプレイヤに提供するかは、非常に重要な要素となっている。
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想３次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。
【０００６】
例えば、プレイヤキャラクタがアイテムの探索を目的とする場合には、周囲の情景が見えるカメラアングルであることが望ましい。一方、敵キャラクタとの戦闘を目的とする場合には、敵キャラクタに合わせたカメラアングルであることが望ましい。
【０００７】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のシーンやステージになった場合に、予め定められたカメラアングルに切り替わるのみであり、リアルタイムで変化するゲームのシチュエーションに応じて、どのカメラアングルが最適か否かを判断して切り替えるようなことは行われていなかった。
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、ゲームの興味性を増大させる要素の１つは、よりゲームの演出効果を高めるゲーム映像を提供することである。
【０００８】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想３次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルを選択し、そのカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。
【０００９】
そこで、本発明は、ゲームのシチュエーションに応じて仮想３次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供する。
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のように構成される。すなわち、本発明は、表示装置に表示されたゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御するゲーム装置において、前記ゲームの進行に従って選択された所定のモードおよび前記ゲーム中のキャラクタが取得した所定のアイテムに基づいて所定のカメラアングルを決定し、前記決定したカメラアングルによるゲーム画面を表示することを特徴とするゲーム装置である。ここで、モードとは、例えば、探索モード、戦闘モードというように、ゲームのシナリオ中でキャラクタに与えられる属性情報である。換言すれば、現在のモードの種類によってキャラクタに対して与えることができるコマンドが異なることになる。このようなモードは、ユーザの操作によって選択できることが好ましい。また、アイテムは、例えば、銃器や爆弾、懐中電灯というように、ゲームのシナリオ中でキャラクタが取得（喪失）できる属性情報である。
【００１０】
また、本発明は、表示されたゲーム画面に対するユーザの操作に基づいてゲームの進行を制御するゲーム装置において、前記ユーザの操作に基づいて選択される入力装置に応じて、前記ゲームの進行に伴って設定された所定の場所に対するゲーム画面を構成することを特徴とするゲーム装置である。ここで、入力装置としては、アナログコントローラやデジタルコントローラ等があげられる。
【００１１】
さらに、本発明は、プログラムを記録した記録媒体としても成立する。なお、ここで記録媒体とは、例えば、ハードディスク（ＨＤ）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリ、ネットワーク媒体を含む。また、前記ゲーム装置とは、いわゆる一般的なコンピュータや、ＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行ういわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係るゲーム機の構成を示す図である。図１において、本発明に係るゲーム装置は、ＣＰＵ１０１等を中心に構成される制御部１、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置２、オペレーティングシステム（以下「ＯＳ」という。）やアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置３、ユーザに画像や音を提供するための表示装置４ａおよびスピーカ４ｂ等からなる出力装置４を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置５を備えている。なお、外部記憶装置３は、図示したＣＤ−ＲＯＭ等に限らず、制御部１からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【００１２】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ＲＯＭ１０２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラムと呼ばれることもある。）をＣＰＵ１０１にロードし、ＣＰＵ１０１はブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０１は、このブートプログラムに従って、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているＯＳの全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードし、ＯＳを実行する。
【００１３】
ＣＰＵ１０１は、このＯＳの制御の下、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているアプリケーションプログラム（以下、単に「プログラム」ということもある。）の全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードするとともに、必要に応じてＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１０４にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ１０５にロードする。
【００１４】
ＣＰＵ１０１は、ＯＳの制御の下、メインメモリ１０３に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ１０３やバックアップメモリ１０６に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ１０６は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【００１５】
なお、本実施形態において、ＯＳやアプリケーションプログラム等はＣＤ−ＲＯＭから提供されるように構成しているが、例えば、ＲＯＭからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【００１６】
ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ；Video Display Processor）１０７は、グラフィックメモリ１０４に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（画像処理）を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置４ａに表示するために、ＶＤＰ１０７は、エンコーダ１０８に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【００１７】
サウンドプロセッサ（Sound Processor）１０９は、サウンドメモリ１０５に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（音声処理）を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、Ｄ／Ａコンバータ１１０によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。
【００１８】
バスアービタ（Bus Arbiter）１１１は、データ伝送路（バス等）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ１１１は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【００１９】
以上のように構成された本発明に係るゲーム機は、ＣＰＵがＣＤ−ＲＯＭ等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係るゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成される機能ブロック図を用いて説明する。なお、本実施形態では、ユーザによって操作されるゲームの主人公がさまざまな敵と戦闘を繰り返しながら、ゲームのシナリオを展開させるアクションアドベンチャーゲームを例に説明する。
【００２０】
図２は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【００２１】
同図において、ゲーム進行管理部２１は、所定のゲームプログラムに従ってゲームの進行を管理する。すなわち、ユーザは、表示部２２の画面に表示されるゲームの内容に対して入力部２１を操作して所定の入力をゲーム進行管理部２１に与える。これにより、ゲーム進行管理部２１は、ゲームの内容（シナリオ）を進行させる。例えば、ゲーム進行管理部２１は、アドベンチャーゲームであれば、ゲームの主人公に対して与えられる操作コマンド（選択肢）等に従ってゲームの内容を進行させる。表示制御部２４は、ゲームの内容に対応したゲーム画面の画面データを生成し、これを表示させるべく表示部２２を制御する。この場合、表示制御部２４は、後述するカメラ切替部２７で指定されるカメラアングルに従って、主人公が行動する仮想３次元空間を所定の視点位置から投影したようなゲーム画面の画面データを生成する。アイテム管理部２５は、ゲーム進行管理部２１の制御の下、ゲーム中で利用されるアイテムを管理する。アイテムは、主人公がさまざまな敵と戦いながらシナリオを展開させるアクションアドベンチャーゲームでは、例えば、主人公が使用する銃や手榴弾といったオブジェクトが考えられる。ゲーム進行管理部２１は、入力部２３からの操作により主人公がアイテムを取得した場合には、その取得したアイテムをアイテム管理部２５に管理させ、アイテム管理部２５に管理されているアイテムを考慮した操作コマンドが選択できるように、ゲームの内容を制御する。モード選択部２６は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム進行管理部２１の制御の下、主人公のモードを選択する。モードには、例えば、ゲーム中に隠されたアイテムを探索する探索モードや敵と戦闘を行う戦闘モード等が考えられる。カメラ切替部２７は、主人公の周囲の情景を表示するためのカメラアングルを決定する。つまり、カメラアングルとは、主人公が行動している仮想３次元空間を所定の視点位置から所定の方向に投影することをいう。従って、仮想３次元空間内でカメラアングルを決定することによって、表示すべきゲーム画面が決定される。カメラ切替部２７は、現時点で使用可能なアイテムおよび現時点のモードに従ってカメラアングルを決定し、これを表示制御部２４に通知する。
【００２２】
図３は、本実施形態に係るカメラ切替部２７の動作を説明するための図である。同図に示すように、まず、カメラ切替部２７は、モード選択部２６によって選択されている現在のモードを判定する（ＳＴＥＰ３０１）。なお、本実施形態では、説明を簡略化するために探索モードおよび戦闘モードの２つがあるものとする。カメラ切替部２７は、ＳＴＥＰ３０１において探索モードであると判断した場合には、アイテムを所持しているか否かを判断する（ＳＴＥＰ３０２）。カメラ切替部２７は、アイテムを保持していないと判断した場合には、主人公が現在居る場所Ａに対してカメラアングルＡ１を選択し（ＳＴＥＰ３０３）、これを表示制御部２４に通知する。これにより、表示制御部２４は、カメラアングルＡ１に基づく画面データを生成することになる。これに対し、ＳＴＥＰ３０２において、アイテムを所持していると判断した場合には、カメラ切替部２７は、その場所Ａに対してカメラアングルＡ１とは別のカメラアングルＡ２を選択する（ＳＴＥＰ３０４）。
【００２３】
一方、ＳＴＥＰ５０１において戦闘モードであると判断した場合には、同様に、アイテムを所持しているか否かを判断する（ＳＴＥＰ３０５）。なお、この場合のアイテムは、ＳＴＥＰ３０２におけるアイテムと同じでもよいし、異なるアイテムであっても良い。主人公がアイテムを所持していないと判断した場合には、カメラ切替部２７は、場所Ａに対してカメラアングルＡ３を選択する（ＳＴＥＰ３０６）。これに対して、ＳＴＥＰ３０５において、アイテムを所持していると判断した場合には、カメラ切替部２７は、その場所Ａに対してカメラアングルＡ１とは別のカメラアングルＡ２を選択する（ＳＴＥＰ３０４）。
【００２４】
なお、各種モードと各種アイテムの組み合わせによって選択されるカメラアングルは、ゲームの内容に応じて決定することができる。
【００２５】
例えば、探索モードにおいては、表示部２３に表示されるゲーム画面は、主人公の近傍の様子が見えやすいカメラアングルとし、戦闘モードにおいては、敵を発見しやすいカメラアングルとすることが考えられる。また、戦闘モードであっても、銃のようなアイテムを持っているか否かで異なるカメラアングルとすることにより、ゲームを演出することができるようになる。
［第２の実施形態］
本実施形態は、ユーザによって操作される入力装置（コントローラ）の種類に応じて、そのコントローラの特性に適した背景（ゲーム画面）を提供することを特徴とする。特に、操作されるコントローラは、ゲーム中であっても切り替えることができるように構成されることが好ましい。
【００２６】
図４は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。同図において、上記実施形態と同じ機能実現手段に対しては同じ符号を付している。デジタル入力部４１ａは、１つのキーに対するＯＮ操作またはＯＦＦ操作に基づく信号を入力することが可能な入力部である。従って、ゲーム中のキャラクタに対して移動方向を指示するような場合には、デジタル入力部４１ａは、複数のキーを組み合わせた十字方向キー等によって実現される。アナログ入力部４１ｂは、１つのキーに対するＯＮ操作またはＯＦＦ操作に加え、その方向や量に基づく信号を入力することが可能な入力部である。このようなアナログ入力部４１ｂとしては、例えば、ジョイスティック等があげられる。選択部４２は、ユーザによって選択された入力部の入力信号をゲーム進行管理部２１に送出するとともに、選択された入力部をカメラ切替部２７に通知する。選択部４２は、例えば、選択スイッチとして実現され、選択した側の入力部の信号が有効になるように構成する。ゲーム進行管理部２１は、ユーザの操作に基づいてゲームのシナリオを制御する点で、上記実施形態と同様である。カメラ切替部２７は、選択部４２からの通知を受けてカメラアングルの切り替えを行い、そのカメラアングルを表示制御部２４に通知する。具体的には、カメラ切替部２７は、デジタル入力部４１ａが選択されている場合には、演出重視のカメラアングルにするように表示制御部２４に通知し、アナログ入力部４１ｂが選択されている場合には、操作重視のカメラアングルにするように表示制御部２４に通知する。表示制御部２４は、ゲーム進行管理部２１によって制御されるゲームのシナリオに対応したゲーム画面を、カメラ切替部２７で決定されるカメラアングルで表示すべく、画面データを生成し、表示部２３に送出する。
【００２７】
図５は、本実施形態に係るカメラ切替部の動作を説明するための図である。同図に示すように、カメラ切替部２７は、選択部４２からの通知を受けて現在選択されている入力部の種類を判定する（ＳＴＥＰ５０１）。この場合において、カメラ切替部２７は、選択されている入力部がデジタル入力部４１ａであると判断した場合には、その場所Ａに対して演出重視のカメラアングルとなるように表示制御部２４に通知する（ＳＴＥＰ５０２）。一方、選択されている入力部がアナログ入力部４１ｂであると判断した場合には、カメラ切替部２７は、操作重視のカメラアングルとなるように表示制御部２４に通知する（ＳＴＥＰ５０３）。
【００２８】
以上のように、本実施形態によれば、ゲームのシナリオ中のある場面において、デジタル入力部であるかアナログ入力部であるか等ユーザが選択した入力部に適したカメラアングルに基づくゲーム画面を提供できるようになる。
【発明の効果】
本発明によれば、ゲームのシチュエーションに応じて仮想３次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供することができるようになる。
【００２９】
具体的には、ゲームのシナリオ中のある場面（場所）において、ゲームのシナリオの進行に伴うメインキャラクタの状態に応じたカメラアングルに基づくゲーム画面を提供することができるようになる。
【００３０】
また、ゲームのシナリオ中のある場面において、デジタル入力部であるかアナログ入力部であるか等ユーザが選択した入力部に適したカメラアングルに基づくゲーム画面を提供できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲーム機の構成を示す図
【図２】第１の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図
【図３】第１の実施形態に係るカメラ切替部の動作を説明するための図
【図４】第２の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図
【図５】第２の実施形態に係るカメラ切替部の動作を説明するための図
【符号の説明】
１…ゲーム機
２…コントローラパッド（入力装置）
３…ＣＤ−ＲＯＭドライブ
４…出力装置
５…通信装置
１０１…ＣＰＵ
１０２…ＲＯＭ
１０３…メインメモリ
１０４…グラフィックメモリ
１０５…サウンドメモリ
１０６…バックアップメモリ
１０７…ＶＤＰ
１０８…ビデオエンコーダ
１０９…サウンドプロセッサ
１１０…Ｄ／Ａコンバータ
１１１…バスアービタ
【図１】
0004154549.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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