(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
盤面に配置されメダルが投入されるメダル投入口と、区分・同時点灯・点滅の動作が可能な発光表示部と文字記号を表示する表示装置と音声を発するスピーカと、前記メダルをゲームに賭ける枚数を指定する複数のベットスイッチと、前記盤面後方に配置され外周に各種図柄が描かれた回転可能な左・中・右の３個の回転リールとこれら回転リールを一斉に始動させるスタートレバーと、これらの回転リールをそれぞれ個別に停止させる左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンと全体の動作を制御する前記盤面後に配置した制御装置と前記盤面に描かれた停止ラインとを備え、
前記ベットスイッチのいずれかで、賭け枚数を設定し、前記スタートレバーにより前記３個のリール一斉に回転させ、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとを任意の順番に操作して対応する各リールをそれぞれ停止させ、全リールの停止時に、前記停止ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると入賞となり所定数のメダルが払い出されるスロットマシンゲーム機において、プレーヤが行うゲーム中の操作に対応する複数種の演出データを予め記憶する演出効果テーブルとを設け、光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置であって、
前記制御装置を前記メダル投入口に投入されるメダルを検出するセンサと、時間を計るタイマと、これらを制御するＣＰＵとから構成するとともに、
前記演出効果テーブルを、預け効果テーブルと賭け効果テーブルと操作開始効果テーブルと押し順効果テーブルと押し間隔効果テーブルとゲーム間隔効果テーブルとから構成し、
更に前記預け効果テーブルには、ゲーム開始に際しプレーヤが前記メダル投入口から投入して預ける枚数毎にそれぞれ対応した預け演出効果の照明や文字表示や音声を、
前記賭け効果テーブルには、前記預けたメダルから前記ベットスイッチの操作により減算される今回ゲームに賭ける枚数毎にそれぞれ対応した賭け演出効果の照明や文字表示や音声を、
前記操作開始効果テーブルには、前記ベットスイッチの操作後に、前記リールの回転を開始させるため前記スタートレバーを操作するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した操作開始演出効果の照明や文字表示や音声を、
前記押し間隔効果テーブルには、前記リールの回転後にこれらの回転を順次止める操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声を、
押し順効果テーブルには、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンから選択的に押す順番毎にそれぞれ対応した押し順演出効果の照明や文字表示や音声を、
ゲーム間隔効果テーブルには、３駒のリールが停止し、次回ゲームに移行ための操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応したゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声をそれぞれ予め格納し、
前記ＣＰＵはプレーヤがメダル投入口にメダルを投入すると前記センサにより預けられた枚数を検出し、前記演出効果テーブルの前記預け効果テーブルからこの枚数に対応して前記預け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、プレーヤがベットスイッチを操作し、この操作信号により前記賭ける枚数を検出し、前記賭け効果テーブルからこの枚数に対応して前記賭け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記ベットスイッチの操作後に、何秒後でスタートレバーを操作したか前記タイマで計測し、前記操作開始効果テーブルからこの操作開始時間に対応して前記操作開始演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンをどのような順番で操作して前記リールの回転を止めたか検出し、前記押し順効果テーブルからこの操作順番に対応して前記順効演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記前記左停止ボタン又は中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した後何秒後に、次の停止ボタンを押すまでの間隔を前記タイマで検出し、前記押し間隔効果テーブルからこの操作秒間隔毎に対応して前記押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、ゲームは終了後の何秒後に、再度ベットスイッチを操作したかその間隔をタイマで検出し、前記ゲーム間隔効果テーブルからこのゲーム操作秒間隔毎に対応して前記ゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、読み出した前記預け演出効果と賭け演出効果と操作開始演出効果と前記押し順演出効果と押し間隔演出効果とゲーム間隔演出効果とに基づいて、
前記発光表示部では前記操作に応じた点灯、点滅の照明効果を、前記表示装置では前記操作に応じた文字記号を表示し、前記スピーカから前記操作に応じた音声を発するようにした光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、スロットマシンゲーム機の演出方法と装置に関し、詳しくはプレーヤの操作状況に応じて、ゲーム中の照明演出や文字表示演出や音声演出を行うスロットマシンゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般にスロットマシンゲーム機では、遊技メダルの投入後に始動レバーを操作して３個のリール（ドラム）を一斉に駆動して、回転する図柄を観察する。 その後リール毎の停止ボタンスイッチを順次押して、リールを次々に停止させる。有効な停止ライン上に各リールの所定の図柄が整列すると入賞と判断して、図柄の組み合わせに応じて所定数のメダルが配当される。
この入賞の態様は、図柄の組み合わせに応じてビッグボーナスやレギューラボーナス、１回毎の払い出し、再遊技ゲームなど数種設定され、入賞時には点灯する光源の位置や色によりプレーヤに入賞の種類を報知する。
さて、このゲーム結果の報知とは別に、スロットマシンゲーム機のゲーム中に各種演出が実行さている。各種演出はゲームへの期待感を抱かせるためであり、その演出種類の決定条件は、乱数の発生や、予め定めた演出テーブルに従って行っていた。またはこれら両者を組み合わせて複合するものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来のゲーム中の演出方法では、その日のプレーヤ個人の性格やその時の気分等を反映しているものではないため、演出効果が適切であるとは限らなかった。
例えばイライラしているのに、既に大した期待感を持てないと解っている演出を行うことは、プレーヤにとっては、本来持つはずである、ゲームの楽しさの補強である演出が逆効果になることがあった。
この発明の目的は、プレーヤのゲームに対する期待感の演出を適切なものとして、初心者や慣れたプレーヤにとっても、ゲームに対する好奇心を刺激し、ゲームの楽しさを増大させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
【課題を解決するための手段】
この発明は上記課題を解決するためになされたもので、盤面に配置されメダルが投入されるメダル投入口と、区分・同時点灯・点滅の動作が可能な発光表示部と文字記号を表示する表示装置と音声を発するスピーカと、前記メダルをゲームに賭ける枚数を指定する複数のベットスイッチと、前記盤面後方に配置され外周に各種図柄が描かれた回転可能な左・中・右の３個の回転リールとこれら回転リールを一斉に始動させるスタートレバーと、これらの回転リールをそれぞれ個別に停止させる左停止ボタン、中停止ボタン、右停止ボタンと全体の動作を制御する前記盤面後に配置した制御装置と前記盤面に描かれた停止ラインとを備え、前記ベットスイッチのいずれかで、賭け枚数を設定し、前記スタートレバーにより前記３個のリール一斉に回転させ、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンとを任意の順番に操作して対応する各リールをそれぞれ停止させ、全リールの停止時に、前記停止ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると入賞となり所定数のメダルが払い出されるスロットマシンゲーム機において、プレーヤが行うゲーム中の操作に対応する複数種の演出データを予め記憶する演出効果テーブルとを設け、光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置であって、前記制御装置を前記メダル投入口に投入されるメダルを検出するセンサと、時間を計るタイマと、これらを制御するＣＰＵとから構成するとともに、前記演出効果テーブルを、預け効果テーブルと賭け効果テーブルと操作開始効果テーブルと押し順効果テーブルと押し間隔効果テーブルとゲーム間隔効果テーブルとから構成し、更に前記預け効果テーブルには、ゲーム開始に際しプレーヤが前記メダル投入口から投入して預ける枚数毎にそれぞれ対応した預け演出効果の照明や文字表示や音声を、前記賭け効果テーブルには、前記預けたメダルから前記ベットスイッチの操作により減算される今回ゲームに賭ける枚数毎にそれぞれ対応した賭け演出効果の照明や文字表示や音声を、前記操作開始効果テーブルには、前記ベットスイッチの操作後に、前記リールの回転を開始させるため前記スタートレバーを操作するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した操作開始演出効果の照明や文字表示や音声を、前記押し間隔効果テーブルには、前記リールの回転後にこれらの回転を順次止める操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応した押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声を、
押し順効果テーブルには、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンから選択的に押す順番毎にそれぞれ対応した押し順演出効果の照明や文字表示や音声を、ゲーム間隔効果テーブルには、３駒のリールが停止し、次回ゲームに移行ための操作を開始するまでの秒間隔毎にそれぞれ対応したゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声をそれぞれ予め格納し、前記ＣＰＵはプレーヤがメダル投入口にメダルを投入すると前記センサにより預けられた枚数を検出し、前記演出効果テーブルの前記預け効果テーブルからこの枚数に対応して前記預け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、プレーヤがベットスイッチを操作し、この操作信号により前記賭ける枚数を検出し、前記賭け効果テーブルからこの枚数に対応して前記賭け演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記ベットスイッチの操作後に、何秒後でスタートレバーを操作したか前記タイマで計測し、前記操作開始効果テーブルからこの操作開始時間に対応して前記操作開始演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記左停止ボタンと中停止ボタンと右停止ボタンをどのような順番で操作して前記リールの回転を止めたか検出し、前記押し順効果テーブルからこの操作順番に対応して前記順効演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、前記前記左停止ボタン又は中停止ボタン又は右停止ボタンを操作した後何秒後に、次の停止ボタンを押すまでの間隔を前記タイマで検出し、前記押し間隔効果テーブルからこの操作秒間隔毎に対応して前記押し間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、ゲームは終了後の何秒後に、再度ベットスイッチを操作したかその間隔をタイマで検出し、前記ゲーム間隔効果テーブルからこのゲーム操作秒間隔毎に対応して前記ゲーム間隔演出効果の照明や文字表示や音声のなかから該当するものを読み出し、読み出した前記預け演出効果と賭け演出効果と操作開始演出効果と前記押し順演出効果と押し間隔演出効果とゲーム間隔演出効果とに基づいて、前記発光表示部では前記操作に応じた点灯、点滅の照明効果を、前記表示装置では前記操作に応じた文字記号を表示し、前記スピーカから前記操作に応じた音声を発するようにした光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うことを特徴とする。
【０００５】
請求項２の発明では、複数個のリールを備え光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行うスロットマシンゲーム機の演出装置であって、プレーヤが行うゲーム中の操作を検出して操作データを生成する生成手段と、複数各種の演出データを予め記憶する演出効果テーブルと、前記操作データに対応する演出データを前記演出効果テーブルから選定する制御装置と、この選定された演出データにより光や文字記号や音声でゲーム中に演出を行う演出手段とから構成する。
【０００６】
【発明の実施の形態】
実施の形態１.
以下この発明のスロットマシンゲーム機の演出方法と装置を図面に従って説明する。
この発明は、プレーヤのゲーム操作の個性、操作周期、操作タイミング、目押し操作の有無、を表す操作データを利用する。、即ち前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間等プレーヤの操作に関係する時間データを、内蔵のマイクロコンピュータで測定し、それを統計的にまたは、予め作成した効果テーブル等を使用して演出内容を選択して出力する。
【０００７】
図１は本発明のスロットマシンゲーム機の正面外観図を示し、箱型のケース３９の正面が盤面１となっており、盤面１の上方には発光表示部４５が設けられている。
この発光表示部４５の下方には、上部パネル３０があり、この上部パネル８０にはゲームで最も重要な入賞規則の図柄表４１が、誰にでもはっきり見えるように裏側から印刷されている。
上部パネル８０の下方で盤面１の中央部には表示装置２が配置され、その右方に演出要請スイッチ３０が、その下方にはリール部パネル４９が設けられ、その中央部にはリール監視窓３が開設されている。
【０００８】
リール監視窓３の後方には、左・中・右の３個の回転リール（ドラム）２０、２１、２２が回転できる状態で組み込まれている。
さて各リール監視窓３を通して３個のリール２０、２１、２２の図柄が外部から観察できるようになっている。
リール部パネル４９のリール監視窓３には、例えば５本の停止ラインＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５が印刷される。
【０００９】
また、リール部パネル４９の下方にはスタートレバー７、左停止ボタン８、中停止ボタン９、右停止ボタン１０とメダル投入口５、複数のベットスイッチ６Ａ、６Ｂ、６Ｃ、が配置されている。
更にこれらの下方には、貯蔵メダル数表示部１１と入賞メダル数表示部１２と清算スイッチ１３が、これらの下方には下方パネル２４があり、ここにはこのゲーム機の製造会社のタイトルやイメージ図（鳥）が裏側に印刷されている。
なお更に下方にはメダル放出口１４とメダル受け皿１５が設けてある。
【００１０】
メダル投入口５はゲームに先立ち多数のメダルを投入して、機械に預けるためのもので、ベットスイッチ６Ａ、６Ｂ、６Ｃはそれぞれ１枚賭け、２枚賭け、３枚賭けとなっており、預けたメダル（貯蔵メダル数表示部１１の数値）から減算されてゲームに賭けられる。
停止ラインＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５はメダルの賭け枚数に応じた本数だけ有効となり、全リールの停止時に、有効化されたいずれかの停止ライン上に所定の図柄の組み合わせが整列すると、そのゲームは入賞となる。入賞になると所定数のメダルが払い出される。
【００１１】
ベットスイッチ６Ａ等で、賭け枚数を設定し、スタートレバー７は３個のリール２０、２１、２２を一斉に回転させるもので、各左停止ボタン８、中停止ボタン９、右停止ボタン１０は対応する各リール２０、２１、２２をそれぞれ停止させる。
貯蔵メダル数表示部１１は機械に預けられているメダル枚数を、入賞メダル数表示部１２は入賞時の入賞メダル枚数（払い出し枚数）をそれぞれ表示する。
清算スイッチ１３はゲームを終了しメダルを清算したい時に操作し、預けたり賭けたりしたメダルの払い戻し請求するものである。
【００１２】
メダル放出口１４からは入賞払い出しにより預かり枚数を超えて溢れたり、清算されたメダルが放出され、放出されたメダルがメダル受け皿１５に収容される。
さてこのスロットマシンゲーム機のブロック回路図を図２に示し、これらの回路は内蔵のマイクロコンピュータにより殆どが構成される。
ＣＰＵ２８にはバス２７を介してベットスイッチ６Ａ、６Ｂ、６Ｃと左停止ボタン８と中停止ボタン９と右停止ボタン１０と貯蔵メダル数表示部１１と入賞メダル数表示部１２と清算スイッチ１３とが接続され、各信号が転送される。なお、メダル投入口５にはセンサ２５が、スタートレバー７には開始センサ４２が配置され、これらからＣＰＵ２８に検出信号と始動信号とがそれぞれ送られる。
【００１３】
ＣＰＵ２８にはバス２７を介して更にタイマ２９と演出要請スイッチ３１と演出効果テーブル３２とモータ駆動回路３５と表示制御回路４０と照明演出部４４が、またＲＡＭ３３とＲＯＭ３４とが接続される。
この発明では、演出効果に直接関係しないので、ＣＰＵ２８が行う乱数による入賞判定に関する演算回路の構成と動作の説明は省略する。
【００１４】
演出効果テーブル３２には、予め各種の演出データが記憶されており、演出効果テーブル３２は一種の読み出し専用メモリＲＯＭである。
ＲＯＭ３４は、このスロットマシンゲーム機のプログラムと入賞領域数とを格納し、モータ駆動回路３５は各左中右のリール２０、２１、２２をそれぞれ独立に回転制御する。表示制御回路４０は表示装置２の表示画面を制御する。ＲＡＭ３３にはプレーヤによるゲーム操作に伴う途中の操作データが、一時記憶される。
【００１５】
照明演出部の発光表示部４５は多数のＬＥＤを最左右と中央とその左右に内臓し、これらの区分・同時点灯、点滅などの動作により照明演出が可能である。
さて、センサ２５は機械に預けられて流入するメダルを検出し、メダル数の検出信号はバッファー２６に蓄積され、バス２７を介して演算装置のＣＰＵ２８に送られる。ＣＰＵ２８はメダル枚数をＲＭ３３に格納し、且つ貯蔵メダル数表示部１１に表示する。
【００１６】
図３において、演出効果テーブル３２は、預け効果テーブル４９と賭け効果テーブル５０と操作開始効果テーブル６０と押し順効果テーブル７０と押し間隔効果テーブル８０とゲーム間隔効果テーブル９０とから構成される。
預け効果テーブル４９について詳しく説明する。通常プレーヤは１回千円で５０枚のメダルを購入する、これらメダルを一旦受け皿１５に入れて、そこから取り出してメダル投入口５に投入する。機械には一度にこの５０枚まで預けられる。
【００１７】
入賞の払い出しなどで預ける枚数が５０枚を超えると自動的に溢れ出してメダル放出口１４からメダルが放出され受け皿１５に収容される。
最初５０枚まで投入してもいいが、プレーヤによっては５枚預けて、ゲームに入ったり、１０枚預けてゲームに入ったり、１５枚預けてゲームに入ったり等まちまちでる。
預け枚数を例えば５以下１０以下１５以下２０以下に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、預け効果テーブル４０に格納する。
【００１８】
賭け効果テーブル５０について詳しく説明する。ベットスイッチ６Ａは１枚賭けるもので中央水平の停止ラインＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５の１本のみが、６Ｂは２枚賭けるもので水平の上中下停止ラインＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５の２本が、６Ｃは３枚賭けるもので水平の上中下と左右斜めの停止ラインＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５の５本がそれぞれ有効になる。
プレーヤによっては１枚賭けるゲームに入ったり、２枚賭けるゲームに入ったり、３枚賭けるゲームに入ったり等まちまちでる。ここで賭けた枚数分が預け枚数から減算されて貯蔵メダル数表示部１１に表示される。
【００１９】
賭ける枚数を例えば１以下２以下３以下に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、賭け効果テーブル５０に格納する。
操作開始効果テーブル６０について詳しく説明する。ベットスイッチ６Ａ等による賭けの後で、スタートレバー７を操作してリール２０、２１、２２の回転を始動するが、プレーヤによっては即操作する者、２秒ほど待って操作したり、３秒ほど待って操作したり等まちまちでる。操作開始時間はプレーヤの性格やゲーム対応姿勢による一種の操作周期である。
【００２０】
操作開始を、例えば即行う者、２秒後即行う者、３秒後即行う者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、操作開始効果テーブル６０に格納する。
次に押し順効果テーブル７０について詳しく説明する。リール２０、２１、２２の回転後、左停止ボタン８、中停止ボタン９、右停止ボタン１０を押して、これらの回転を順次止めるが、プレーヤによっては最初に左停止ボタン８を押す者、最初に中停止ボタン９を押す者、右停止ボタン１０を押す者等まちまちでる。
【００２１】
最初に押す順番を、例えば左停止ボタン８の者、左停止ボタン８の者、左停止ボタン８の者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、押し順効果テーブル７０に格納する。
押し間隔効果テーブル８０について詳しく説明する。リール２０、２１、２２の回転後、左停止ボタン８、中停止ボタン９、右停止ボタン１０を押して、これらの回転を順次止めるが、プレーヤによっては即押す者、５秒ほど待って押したり、１０秒ほど待って押したり等まちまちでる。
【００２２】
押す間隔を、例えば即押す者、５秒後に押す者、１０秒後に押す者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、押し間隔効果テーブル８０に格納する。５秒後などに押すのは目押しをするため、回転する図柄を凝視しているので、慣れたプレーヤである。慣れたプレーヤは、目押し操作のために操作タイミングを上手に取るが、一般に初心者は目押し操作が下手で殆ど無きに等しい。
【００２３】
ゲーム間隔効果テーブル９０について詳しく説明する。３駒のリール２０、２１、２２が停止し、停止ラインＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５に図柄が並びゲームは終了するが、次のゲームに移行する。その時再度ベットスイッチ６Ａ等を操作して、停止ラインＴ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５を有効化する。
プレーヤによっては、ゲーム終了後即操作する者、５秒ほど待って操作したり、１０秒ほど待って操作したり等まちまちでる。
【００２４】
操作するゲーム間隔を、例えば即操作する者、５秒後に操作する者、１０秒後に操作する者に区切り、それぞれに対応して、演出効果の照明や文字表示や音声を予め設定し、ゲーム間隔効果テーブル９０に格納する。ゲーム間隔もプレーヤの性格やゲーム対応姿勢による一種の操作周期である。
【００２５】
預け効果テーブル４９の効果について例を上げて詳しく説明する。預け枚数５枚以下は一般に初心者であり、照明効果では正面上方の発光表示部４５では中央、その両側、そして左右へとその発光面積を増大させて、景気付けをするような命令を入れる。文字表示効果ではや表示装置２に”どんどん預けよう”と表示するような命令を入れる。音声効果では”アズケテモダイジョウブ”とスピーカからは発声させような命令を入れる。
【００２６】
５枚以上１０枚以下では多少経験の有るプレーヤであり、照明効果では正面上方の発光表示部４５では最左右、中央、その両側、へとその発光面積を増大させて、変化を持たせるような命令を入れる。文字表示効果では表示装置２に”毎度いらっしゃい”と表示するような命令を入れる。、音声効果では”ウマクナリマシタカネ”とスピーカからは発声させるような命令を入れる。
【００２７】
１０枚以上１５枚以下ではお馴染みの顧客であり、照明効果では正面上方の発光表示部４５全面を同時に点滅させて、大げさに歓迎の雰囲気を持たせるような命令を入れる。文字表示効果ではや表示装置２に”毎度ありがとう”と表示するような命令を入れる。音声効果では”キョウハデソウヨウ”とスピーカからは発声させるような命令を入れる。
賭け効果テーブル５０のベット枚数や、操作開始効果テーブル６０の開始時間や、押し順効果テーブル７０の順番や、押し間隔効果テーブル８０の目押し時間や、ゲーム間隔効果テーブル９０の待ち時間にもそれぞれ対応する照明と文字と音声の各効果を予め設定して記憶しておく。
以下同様にゲーム毎に賭ける枚数と、操作開始と、押す順番と、押す間隔とゲーム間隔と、をそれぞれ検出（モニター）しＲＡＭ３３に記憶し、演出効果テーブル３２と比較する。
【００２８】
次に動作について図３、図４のフローに従って動作を説明する。
スロットマシンゲーム機の電源をオンにすると待機状態になり、ＲＯＭ３４からこのスロットマシンゲーム機のプログラムが読み出され、図４のフローが開始する。
ステップＳ１では、ＣＰＵ２８はゲームの操作データを入手しＲＡＭ３３に格納する。
スロットマシンゲーム機では、遊技メダルを投入し始動レバーを操作して３個のリールを駆動回転する。 その後リール毎の停止ボタンスイッチを順次押して、リールを次々に停止させる。有効な停止ライン上に所定の図柄が整列すると入賞と判断して、組み合わせに応じて所定数のメダルが配当されて、または所定の図柄が揃わないとゲームオーバーである。
【００２９】
以下操作データの入手について図５を参照して説明する。あるプレーヤがメダル投入口５にメダルを投入するとセンサ２５により検出され、バッファー２６からＲＡＭ３３の預け枚数欄に記憶する。
次にプレーヤがメダルを何枚賭けたを示すかベットスイッチ６Ａ、６Ｂ、６Ｃの操作信号をバス２７を介しＲＡＭ３３の賭け枚数欄に記憶する。
ＣＰＵ２８はベットスイッチ６Ａ等の操作後に、何秒でスタートレバー７を操作したかタイマ２９で計測しＲＡＭ３３の操作開始欄に記憶する。
【００３０】
プレーヤは左停止ボタン８と中停止ボタン９と右停止ボタン１０をどのような順番で押して、リール２０、２１、２２の回転を止めたか、ＣＰＵ２８検出した順序をＲＡＭ３３の押し順欄に記憶する。
ＣＰＵ２８はプレーヤが左停止ボタン８等を押した後何秒後に、次の中停止ボタン９
を押したかその間隔をタイマ２９で検出し、ＲＡＭ３３の押し間隔欄に記憶する。各リール２０、２１、２２を停止させる時間間隔はプレーヤの性格、気分を反映する情報となり得るものである。
【００３１】
３駒のリール２０、２１、２２が停止し、図柄が並びゲームは終了するが、ＣＰＵ２８は次のゲーム開始のために、プレーヤが何秒後に再度ベットスイッチ６Ａ等を操作したか、その間隔をタイマ２９で検出し、ＲＡＭ３３のゲーム間隔欄に記憶する。
このゲームから次のゲームを始めるまでの時間は、プレーヤの性格、気分を反映する情報となり得るものである。
ステップＳ２では、ステップＳ１で得た操作データのパターンをＲＡＭ３３の各記憶欄から読み出し解析し、演出効果テーブル３２の内容と比較する。
【００３２】
ステップＳ３では、演出効果テーブル３２から該当する効果を読み出し、ステップＳ４では演出要請スイッチ３０が設定されているかどうか（押されたか否か）調べ、押されていた場合はステップＳ５に進み、演出効果を出力する。
押されていないと、演出効果を行わずにステップＳ６に進む。
ステップＳ３を詳しく説明する。ここではＣＰＵ２８はＲＡＭ３３を調べ、例えば最新の預け枚数１３を読み出し、演出効果テーブル３２から該当する１０枚以上１５枚以下の演出効果データ、照明効果は正面上方の発光表示部４５全面を同時に点滅させるを、文字表示効果は”毎度ありがとう”を、音声効果は”キョウハデソウヨウとジャラジャラ”音響を選定する。
【００３３】
ステップＳ５の演出効果の出力でＣＰＵ２８は、照明効果では、照明駆動部４４により発光表示部４５の全面を同時に点滅させて、且つ文字表示効果では表示制御回路４０を介し表示装置２に”毎度ありがとう”と表示し、更に音声効果では増幅器４７を介して”キョウハデソウヨウ”と”ジャラジャラ”音とをスピーカ４８から発声させ、鳴り響かせる。かくして大げさに歓迎の雰囲気を持たせるような演出を行う。
ステップＳ６ではＣＰＵ２８はタイマ２９を参照し、ゲーム再開が例えば６０秒以上に渡って中断していれば、プレーヤが交代したものとし、ステップＳ７に進み、ＲＡＭ３３内の操作データを消去し終了する。
【００３４】
ステップＳ６で、ＣＰＵ２８は２９を参照し、ゲーム再開が５０秒以内になされていれば、同一プレーヤが続行しているので、ステップＳ１にもどり、操作データをＲＡＭ３３の各欄に蓄積しながらゲーム毎の操作データに応じて演出効果を変化させる。
なお、表示装置２はドットマトリックスの発光素子でも、液晶表示装置でもよい、また表示では点灯と消灯とを逆にしてもよい。表示装置２には入賞ラインの模試的な表示や、テンパイ状態の表示を行うことも可能である。
なお、プレーヤの性格、気分を反映する情報は前記のうち一部の項目（操作データ）を利用しても、効果がある程度発揮されるので、一部の項目を利用することも可能である。
【００３５】
【発明の効果】
この発明によれば、プレーヤの性格や心理状態に適した演出効果を実施でき、ゲームの楽しさを、初心者や慣れたプレーヤに対しても一様に、増加させることができ、プレーヤの性格、気分等を考慮に入れた演出効果を実現できる。
単調な演出や、偶然でしかない演出と異なり、プレーヤにこの演出効果自体にゲーム同様一層興味を抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明が実施されるスロットマシンゲーム機の全体正面図である。
【図２】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置のブロック図である。
【図３】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置の要部の構成図である。
【図４】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置の動作を説明するフロー図である。
【図５】この発明のスロットマシンゲーム機の演出装置の要部の動作時のデータ構成図である。
【符号の説明】
１  盤面
２  表示装置
３  リール窓
５  メダル投入口
６Ａ、６Ｂ、６Ｃ  ベットスイッチ
７  スタートレバー
８  左停止ボタン
９  中停止ボタン
１０  右停止ボタン
１１  貯蔵メダル数表示部
１２  入賞メダル数表示部
１３  清算スイッチ
１４  メダル放出口
１５  メダル受け皿
２０、２１、２２  リール
２４  下方パネル
２５  センサ
２６  バッファー
２７  バス
２８  ＣＰＵ
２９  タイマ
３０  上部パネル
３１  演出要請スイッチ
３２  演出効果テーブル
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
３５  モータ駆動回路
３６、３７、３８  ステップモータ
３９  ケース
４０  表示制御回路
４１  入賞図柄
４４  照明駆動部
４５  発光表示部
４７  増幅器
４８  スピーカ
４９  リール部パネル
５１  照明演出部
４９  預け効果テーブル
５０  賭け効果テーブル
６０  操作開始効果テーブル
７０  押し順効果テーブル
８０  押し間隔効果テーブル
９０  ゲーム間隔効果テーブル
Ｔ１、Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４、Ｔ５  停止ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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