(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が配列された複数のリールから構成され、前記図柄の変動表示を行う変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を内部抽選により決定し、該決定の結果及び前記停止手段からの停止信号に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段とを備えた遊技機において、
遊技中所定の発生条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで継続し、かつ、前記内部抽選による停止制御を中止する特定遊技状態中、前記制御手段は、特定のリールに対して、遊技者による停止操作位置と図柄の停止結果が一致する前記変動表示手段の停止制御を行うと共に、該特定遊技状態中のゲーム数と遊技媒体の純増枚数が、所定数である場合に、前記特定のリール以外の複数のリールに対して、特定の１の図柄を１つ含み他に任意の図柄を複数含んだ図柄組合せで構成される役が成立可能な図柄配列を停止表示しやすくすると共に、前記特定のリールを遊技者の停止操作位置と図柄の停止結果が一致するように前記変動表示手段の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記所定の終了条件は、前記特定遊技状態が発生してからのゲーム数が予め定めた最大ゲーム数に達したこと、或いは前記特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いて得られる純増枚数が予め定めた最大純増枚数に達したことであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記制御手段は、前記ゲーム数が最大ゲーム数に達し且つ前記純増枚数が前記最大純増枚数に達したとき、前記特定遊技状態が終了し得るように、前記特定遊技状態中の前記ゲーム数と前記純増枚数に応じて前記変動表示手段の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、前記特定遊技状態中のゲーム数と遊技媒体の純増枚数が、前記ゲーム数が最大ゲーム数より少ない所定数以下であって前記純増枚数が前記最大純増枚数より少ない所定数以上の状況であるとき、前記制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役の入賞が成立せず、払い出される遊技媒体の数が少ない入賞役の入賞が成立し易いように前記変動表示手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３記載の遊技機において、前記特定遊技状態中のゲーム数と遊技媒体の純増枚数が、前記ゲーム数が最大ゲーム数より少ない所定数以上の状況、或いは前記ゲーム数が最大ゲーム数より少ない所定数以下であって前記純増枚数が前記最大純増枚数より少ない所定数以下の状況であるとき、前記制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役の入賞が成立し易いように前記変動表示手段を停止制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える増加役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する。）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という。）に沿って所定の図柄の組合わせが並び、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という。）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という。）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という。）の入賞成立を示す図柄の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される、「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発された。その一例が、特公平５−７４３９１号公報に開示されている。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が成立したときに、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止する特定遊技状態（一般に「チャレンジタイム」と称され、以下「ＣＴ」と略記する。）を発生させるようにしたものである。当該遊技状態は、遊技者の停止操作のみに応じた遊技結果が得られるため、遊技結果に対し遊技者の技量が反映でき、停止操作に熟練した遊技者にとって非常に有利な状態となる。
【０００６】
また、このＣＴの終了条件としては、ＣＴ中のゲーム回数が所定回数に達したこと、又は、ＣＴ中に遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いた「純増数」（メダルやコインの場合は「純増枚数」）が所定数（所定枚数）に達したこと、としている。従って、このようなＣＴが発生したとき、遊技者は、ＣＴ中に可能な最大のゲーム回数をすべて消化し、且つ純増数（純増枚数）を最大数（最大枚数）とすることを目標に遊技操作を行うこととなる。ここで、遊技者がＣＴ中に可能な最大のゲーム回数をすべて消化しようと試みるのは、ゲーム回数を消化することでＢＢに内部当選する確率を高めるためである。
【０００７】
上記の目標を達成させるための遊技手法として、一般的に知られた「ＣＴＭＡＸ打法」がある。例えば、ＣＴ中に可能な最大のゲーム回数が１５０ゲームで最大純増枚数が２００枚の場合では、ＣＴ発生後３０〜４０ゲームで純増枚数を極力２００枚に近づけ、残りの１１０〜１２０ゲームにおいて入賞させる小役を調整しながら現状の純増枚数を維持させる。そして、最後の１５０ゲーム目で最大純増枚数の２００枚に達するように所定の小役に入賞させるのである。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の遊技機では、目押しが上手くない遊技者は、目押しが容易な図柄を集中的に狙ってしまうため、早期に最大純増数に達してしまい、多くの可能ゲーム数を残してＣＴを終了させてしまう傾向にあった。すなわち、目押しが上手くない遊技者は、ＣＴのメリットを生かすことが困難であった。また、ＣＴの終了条件を理解していない遊技者にとっても同様の傾向にあった。
【０００９】
本発明の目的は、ＣＴに精通していない遊技者や目押しの上手くない遊技者であっても、ＣＴのメリットを生かした遊技を容易に行えるようにした遊技機を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を決定し、該決定の結果及び停止手段からの停止信号に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する制御手段とを備えた遊技機において、遊技中所定の発生条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで継続する特定遊技状態中、制御手段は、遊技者の停止操作に応じた停止結果が発生し得る変動表示動作の停止制御を行うと共に、この特定遊技状態での遊技結果が遊技者にとって有利なものとなるように、特定遊技状態中の遊技状況に応じて変動表示動作の停止制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明の実施態様では、上記所定の終了条件は、特定遊技状態が発生してからのゲーム回数が予め定めた最大ゲーム回数（例えば、１５０回）に達したこと、或いは特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いて得られる純増数が予め定めた最大純増数（例えば、２００枚）に達したことを特徴とする。このような特定遊技状態の具体例は、上述したスロットマシンにおける「ＣＴ」であって、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止する遊技状態である。
【００１２】
本発明の別の実施態様では、制御手段は、ゲーム回数が最大ゲーム回数に達し且つ純増数が最大純増数に達したとき、特定遊技状態が終了し得るように、特定遊技状態中のゲーム回数と純増数に応じて変動表示動作の停止制御を行うことを特徴とする。
【００１３】
具体的な実施態様では、特定遊技状態中の遊技状況が、ゲーム回数が最大ゲーム回数より少ない所定回数（例えば、１４６回）以下であって純増数が最大純増数より少ない所定数（例えば、１８６枚）以上の状況であるとき、制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役（例えば、入賞により１５枚のメダルが払い出される後述の「デカチリ」）の入賞が成立せず、払い出される遊技媒体の数が少ない入賞役（例えば、入賞により３枚のメダルが払い出される後述の「サボテンの小役」）の入賞が成立し易いように変動表示動作を停止制御することとする。具体的には、後述の図１３に示す「停止制御テーブルＢ」又は図１４に示す「停止制御テーブルＣ」に基づいて停止制御する場合である。
【００１４】
また、別の実施態様では、特定遊技状態中の遊技状況が、ゲーム回数が最大ゲーム回数より少ない所定回数（例えば、１４７回）以上の状況、或いはゲーム回数が最大ゲーム回数より少ない所定回数（例えば、１４６回）以下であって純増数が最大純増数より少ない所定数（例えば、１８５枚）以下の状況であるとき、制御手段は、払い出される遊技媒体の数が多い入賞役（例えば、入賞により１５枚のメダルが払い出される後述の「デカチリ」）の入賞が成立し易いように変動表示動作を停止制御することとする。具体的には、後述の図１２に示す「停止制御テーブルＡ」に基づいて停止制御する場合である。
【００１５】
【作用及び効果】
本発明によれば、遊技者の停止操作に応じた停止結果が発生し得る特定遊技状態であっても、当該遊技状態中の遊技状況に応じて遊技者にとって有利な遊技結果が得られるような停止制御がなされるため、目押し操作が上手くない遊技者であっても、この特定遊技状態での利益を容易に享受することが可能となる。
【００１６】
また、特定遊技状態の終了条件として、特定遊技状態が発生してからのゲーム回数が予め定めた最大ゲーム回数に達したこと、或いは特定遊技状態において遊技者が獲得した遊技媒体の数から遊技のために消費した遊技媒体の数を差し引いて得られる純増数が予め定めた最大純増数に達したこととした場合、これらの終了条件に早期に達しないように目押し操作によって遊技状況の調整を行う必要がある。しかし、本発明の一実施態様によれば、特定遊技状態中のゲーム回数が最大ゲーム回数に達し且つ純増数が最大純増数に達して特定遊技状態が終了し得るように、特定遊技状態中のゲーム回数と純増数に応じて、変動表示動作の停止制御を行う停止制御がなされるため、上記のような調整を行わなくて済む。例えば、特定遊技状態としてのＣＴに本発明を適用した場合、上述したＣＴＭＡＸ打法が容易に実現できるようになる。これにより、目押し操作の上手くない遊技者や終了条件を理解していない遊技者であっても、直ぐに終了条件に達してしまうことはなく、ＣＴＭＡＸ打法が容易に実現でき、特定遊技状態での利益を容易に享受することが可能となる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてメダル、コイン又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１９】
キャビネット２の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）が回転自在に設けられている。これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは変動表示手段を形成している。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２０】
左表示窓４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、及びクレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５等における演出が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
右表示窓４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２２】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＣＴ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後述の「ＢＢ遊技状態」において点灯し、ＣＴ遊技状態ランプ２６は、後述の「ＣＴ遊技状態」において点灯する。再遊技表示ランプ２７は、後述の「再遊技（リプレイ）」の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２３】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＪＡＣゲームの可能回数及びＪＡＣゲームでの入賞可能回数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示面５ａには、各種の演出表示や遊技状態を報知する画像等が表示される。
【００２５】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方には、左右に２台のスピーカ（左スピーカ２１Ｌ，右スピーカ２１Ｒ）が設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させる停止手段としての３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が遊技者によって操作可能に設けられている。ここで、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされる図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を示し、各図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上には複数種類の図柄が２１個配列されている。図柄の種類としては、図２に示すように、“白７（図柄５０）”、“青７（図柄５１）”、“帽子（図柄５２）”、“サボテン（図柄５３）”、“上チリ（図柄５４）”、“下チリ（図柄５５）”及び“ルドンコ（図柄５６）”がある。各図柄には“００〜２０”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図３）に格納されている。図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動に伴い、図２の矢印方向に移動する。
【００３０】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、ＢＢに内部当選した遊技状態である「ＢＢ内部当選遊技状態」、ＢＢ入賞により発生し多数のメダルを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＣＴ遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、後述の「確率抽選テーブル」によって定まり、この「確率抽選テーブル」は、遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、後述の「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００３１】
「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、「ＢＢ内部当選遊技状態」において有効ラインに沿って“白７（図２の図柄５０）−白７−白７”又は“青７(図２の図柄５１)−青７−青７”が並び、ＢＢ（後述の「ＣＴ付きＢＢ」及び「ＣＴ無しＢＢ」の両者を含む）の入賞が成立することにより発生する。この「ＢＢ遊技状態」では、次に述べる「ＲＢ遊技状態」が最大２回発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」においてゲームを最大３０回行うことができる。
【００３２】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ルドンコ（図２の図柄５６）−ルドンコ−ルドンコ”が並ぶこと（いわゆる「JAC IN」）により発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、所定の図柄組合せ“ルドンコ−ルドンコ−ルドンコ”が有効ラインに沿って並び、１５枚のメダルを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。この「ＲＢ遊技状態」では、例えば最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。
【００３３】
「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」、又は「ＣＴ遊技状態」において、“帽子（図２の図柄５２）−帽子−帽子”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「帽子の小役」の入賞が成立する。「帽子の小役」の入賞が成立したときは“６枚”のメダルが払出される。また、“サボテン（図２の図柄５３）−サボテン−サボテン”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「サボテンの小役」の入賞が成立する。「サボテンの小役」の入賞が成立したときは“３枚”のメダルが払出される。
【００３４】
また、左リール３Ｌにおいて、有効ラインの位置に“上チリ”（図２の図柄５４）又は“下チリ”（図２の図柄５５）が停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず「チリの小役」の入賞が成立する。左リール３Ｌにおいて有効ラインの位置に“上チリ” が停止し「チリの小役」の入賞が成立したときは、“１枚”のメダルが、“下チリ” が停止し「チリの小役」の入賞が成立したときは、“７枚”のメダルが払出される。ここで、左リール３Ｌにおいて有効化されたセンターライン８ｃの位置に“上チリ”が停止したときは、同時に、同ボトムライン８ｄ及びクロスアップライン８ｅの位置に“下チリ”が停止するため、払い出されるメダルの枚数は、１５枚（１枚＋７枚×２）となる。また、左リール３Ｌにおいて有効化されたセンターライン８ｃの位置に“下チリ”が停止したときは、同時に、同トップライン８ｂ及びクロスダウンライン８ａの位置に“上チリ”が停止するため、払い出されるメダルの枚数は、９枚（１枚×２＋７枚）となる。ここで、左リール３Ｌにおいて、“上チリ”及び“下チリ”が揃って停止し、１５枚のメダルが払い出される状態を、「デカチリ」の入賞と称する。なお、“上チリ”及び“下チリ”は、左のリール３Ｌ上において一つずつしか配置されていないので、上記「デカチリ」の入賞を確実に成立させるためには、「目押し」を行うことが必要とされる。
【００３５】
「一般遊技状態」又は「ＢＢ内部当選遊技状態」において、“ルドンコ−ルドンコ−ルドンコ”が有効ラインに沿って並ぶことにより「再遊技（リプレイ）」の入賞が成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３６】
「ＣＴ遊技状態」は、「ＢＢ遊技状態」の終了後に発生する特定遊技状態である。この「ＣＴ遊技状態」では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。従って、この「ＣＴ遊技状態」において、上記の「デカチリ」の入賞を集中的に狙うことで多くのメダル獲得が可能となる。
【００３７】
「ＣＴ遊技状態」を発生させるか否かは、ＢＢに内部当選したときに行われる抽選により約１／２の確率で決定される。具体的には、後述の図１０に示す「ＣＴ抽選処理」において、「ＣＴ付きＢＢ」又は「ＣＴ無しＢＢ」のいずれかが抽選によって決定され、「ＣＴ付きＢＢ」に当選したとき「ＣＴ遊技状態」の発生が決定される。また、「ＣＴ遊技状態」は、予め定められた終了条件（以下「ＣＴ終了条件」という。）を満たしたときに終了する。本実施例では、当該遊技状態中のゲーム回数が予め定めた「最大ゲーム回数」の“１５０回”に達したとき、又は「純増枚数」が予め定めた「最大純増枚数」の“２００枚”に達したときに終了する。ここで、「純増枚数」は、ＣＴ遊技状態中に払い出されたメダルの枚数から遊技に消費したメダルの枚数を差し引いた枚数である。
【００３８】
また、本実施例では、「ＣＴ遊技状態」において所定の条件を満たした場合には、遊技者にとって有利な停止態様となるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＣＴ中に可能な最大のゲーム回数である“１５０回”をすべて消化し、且つ純増枚数を最大純増枚数である“２００枚”とするように遊技者の停止操作を補助するような停止制御、すなわち遊技結果が遊技者にとって有利なものとなるような停止制御を行う。これにより、遊技者が、目押し操作が上手くない場合や「ＣＴ終了条件」の内容を理解していない場合であっても、「ＣＴ遊技状態」のメリットを最大限生かすこと、いわゆるＣＴＭＡＸ打法が容易に実現できるようになる。
【００３９】
例えば、ＣＴ中に可能なゲーム回数が多く残されている場合において、純増枚数が最大純増枚数の“２００枚”に近くなっているときは、終了条件を回避するために、払出枚数の多い「デカチリ」の入賞が成立しないような停止制御を行うと共に、払出枚数の少ない小役に入賞し易いような停止制御を行う。これにより、最大純増枚数の“２００枚”に近くなっている状況を維持しながら、最大ゲーム回数までＣＴ中の遊技を継続させる、いわゆるＣＴＭＡＸ打法が容易に実現できることとなる。また、ＣＴ中に可能なゲーム回数が少なくなっている場合において、純増枚数が非常に少ないときは、払出枚数の多い「デカチリ」の入賞が成立し易いような停止制御を行い、確実に、最大純増枚数の“２００枚”が達成できるようにする。具体的な停止制御の手順については後述する。
【００４０】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御手段としての主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー６の操作（以下、「スタート操作」という。）毎に行われる乱数サンプリングによる後述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００４４】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＣＴ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４８】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタート操作後の適宜のタイミングで１個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている「確率抽選テーブル」に基づき、ＣＰＵ３１において、いずれかの入賞役又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」という。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数値のサンプリングが行われる。
【００４９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５０】
こうして得られるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての「図柄テーブル」がＲＯＭ３２内に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、前述の図２に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（後述の「確率抽選処理」）の後、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミングでリール停止信号回路４６より送られてくる停止信号に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、モータ駆動回路３９はその停止制御信号に応じてステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを停止制御する。
【００５３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から停止信号を受信したときにセンターライン８ｃ上にある図柄のコードナンバーを「停止操作位置」としてＲＡＭ３３の所定領域に書き込み、「停止操作位置」とセンターライン８ｃ上に停止表示すべき図柄のコードナンバー（図柄停止位置）とを関連付けた「停止制御テーブル」を参照する。「停止制御テーブル」はＲＯＭ３２に格納される。そして、「停止操作位置」に対応する「図柄停止位置」をＲＡＭ３３の所定領域に書き込み、その「図柄停止位置」に対応するコードナンバーの図柄がセンターライン８ｃ上に停止表示させる図柄として決定される。従って、ＣＰＵ３１は、決定した「図柄停止位置」で各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するような停止制御信号をモータ駆動回路３９に対し送信する。
【００５４】
「停止制御テーブル」は、遊技状態及び内部当選役に応じて、その内容が構成されている。例えば、「一般遊技状態」において小役に内部当選したときに参照される「停止制御テーブル」は、その小役の入賞成立となる図柄組合せを表示窓内に引き込むことができるような「停止操作位置」と「図柄停止位置」で構成され、「ＢＢ内部当選遊技状態」では、ＢＢの入賞成立となる図柄組合せを表示窓内に引き込むことができるような「停止操作位置」と「図柄停止位置」で構成される。
【００５５】
「ＣＴ遊技状態」では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じた停止制御を可能とするため、この当該遊技状態において参照される「停止制御テーブル」は、基本的に「停止操作位置」と「図柄停止位置」とが一致するように構成される。なお、「ＣＴ遊技状態」では、ＢＢ及び再遊技についての内部抽選は行うものとし、これらＢＢ及び再遊技には内部当選しなければ入賞は成立しない。従って、「ＣＴ遊技状態」においてＢＢ及び再遊技に内部当選しているときに参照される停止制御テーブルは、ＢＢ及び再遊技の入賞成立となるような図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に引き込めるように構成される。一方、「ＣＴ遊技状態」においてＢＢ及び再遊技に内部当選していないときに参照される停止制御テーブルは、基本的に「停止操作位置」と「図柄停止位置」とが一致するように構成されるが、遊技者の停止操作によってＢＢ及び再遊技の入賞成立となるような図柄組合せが揃うことがないように構成される。
【００５６】
また、本実施例では、「ＣＴ遊技状態」であっても、所定の条件を満たした場合には、ＣＰＵ３１は、この「ＣＴ遊技状態」での遊技結果が遊技者にとって有利なものとなるようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。このため、その際に参照する停止制御テーブルを別途設けている。その停止制御テーブルの一例については、図１２〜図１４に示し、これについては後で説明する。
【００５７】
ＣＰＵ３１は、有効ライン上の停止図柄の組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路５１により払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【００５８】
図４のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６０】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６１】
次に、図５〜図８に示すフローチャートを参照して主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００６３】
続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）に入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に「純増枚数カウンタ」がセットされているか否かを判別し（ＳＴ６）、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、「純増枚数カウンタ」より投入されたメダルの枚数分を減算する（ＳＴ７）。この「純増枚数カウンタ」は、ＣＴ遊技状態が発生したときにセットされ、具体的には、後述の図８のＳＴ３７でセットされる。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタート操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。
【００６７】
ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行う（ＳＴ１１）。続いて、後述の「確率抽選処理」で用いられる乱数値の抽出を行う（ＳＴ１２）。続いて、１ゲーム監視用タイマをセットし（ＳＴ１３）、図６のＳＴ１４の処理に移る。この１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６９】
図６のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値と現在の遊技状態に基づいて内部当選役を決定する「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、次に説明する「確率抽選テーブル」に基づいて内部当選役が決定される。
【００７０】
図９は「確率抽選テーブル」を示す。この図９に示すように、役毎に乱数値範囲が定められ、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判別し内部当選役を決定する。例えば、遊技状態が「一般遊技状態」である場合、「確率抽選処理」では、次のような手順で内部当選役が決定される。抽出した乱数値が“0〜40”の範囲内であるときは、“サボテンの小役”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“41〜67”の範囲内であるときは、“帽子の小役”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“68〜5529”の範囲内であるときは、“チリの小役”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“5530〜7779”の範囲内であるときは、“再遊技”が内部当選役に決定し、抽出した乱数値が“7780〜7834”の範囲内であるときは、“ＣＴ無しＢＢ”が内部当選役に決定する。抽出した乱数値が“7835〜16383”の範囲内であるときは“はずれ”である。
【００７１】
また、この「確率抽選処理」において、遊技状態が「ＢＢ内部当選遊技状態」或いは「ＢＢ中一般遊技状態」である場合は、ＣＰＵ３１は、図９の「確率抽選テーブル」の“ＣＴ無しＢＢ”の部分を参照せずに内部当選役の決定を行う。また、遊技状態が「ＣＴ遊技状態」である場合は、ＣＰＵ３１は、図９の「確率抽選テーブル」の“サボテンの小役”、“帽子の小役”及び“チリの小役”の部分を参照せずに内部当選役の決定を行う。
【００７２】
再び図６を参照し、ＳＴ１４の「確率抽選処理」によって内部当選役が決定された後は、ＣＰＵ３１は、「ＣＴ抽選処理」を行う（ＳＴ１５）。この「ＣＴ抽選処理」では、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ＣＴ無しＢＢ」であるとき、これを「ＣＴ付きＢＢ」に変更するか否かの決定を乱数抽選に基づき行う。この「ＣＴ抽選処理」の具体的な手順は、図１０に示し、後で説明する。
【００７３】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＣＴ遊技状態」であるかどうかの判別を行う（ＳＴ１６）。ここで“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ２０の処理に移る。
【００７４】
ＳＴ１７の処理では、ＣＰＵ３１は、内部当選役が“ＢＢ”（ＣＴ無しＢＢ又はＣＴ付きＢＢ）又は“再遊技”であるかどうかを判別し、ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１８の処理に移り、“ＹＥＳ”のときはＳＴ２０の処理に移る。
【００７５】
ＳＴ１８では、ＣＰＵ３１は、「ＣＴ遊技状態」中の遊技状況に応じて停止制御テーブルを選択する「ＣＴ中停止制御テーブル選択処理」を行う。この「ＣＴ中停止制御テーブル選択処理」の具体的な手順は、図１１に示されており、後で説明する。
【００７６】
ＳＴ１８の処理の後は、続いて、ＣＰＵ３１は、「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ加算処理」を行う（ＳＴ１９）。この「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ加算処理」では、ＲＡＭ３３にセットされている「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ」に“１”が加算される（ＳＴ１９）。この「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ」は、「ＣＴ遊技状態」が発生したときセットされ、具体的には、後述の図８のＳＴ３７でセットされる。
【００７７】
上記ＳＴ１６で“ＮＯ”のとき、すなわち現在の遊技状態が「ＣＴ遊技状態」以外であると判別された場合、或いは、上記ＳＴ１７で“ＹＥＳ”のとき、すなわち現在の遊技状態が「ＣＴ遊技状態」であって“ＢＢ”又は“再遊技”に内部当選した場合は、ＣＰＵ３１は、その遊技状態と内部当選役に応じた停止制御テーブルを選択し、ＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ＳＴ２０）。例えば、「ＣＴ遊技状態」であって“ＢＢ”又は“再遊技”に内部当選した場合は、遊技者の停止操作に応じた停止制御が可能な停止制御テーブルではなく、“ＢＢ”又は“再遊技”の入賞成立となる図柄を引き込むような停止制御が可能な停止制御テーブルが選択される。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンＯＮか）どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路４６から送られてくる停止信号の有無を判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２２の処理に移る。ＳＴ２２の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。
【００７９】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記のＳＴ１８又はＳＴ２０においてＲＡＭ３３にセットされた停止制御テーブルを参照して、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定し、当該リールを決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路３９を制御する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでに移動した図柄の数を示す。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、図７のＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。
【００８１】
図７のＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は「入賞検索」を行う。この「入賞検索」では、ＣＰＵ３１は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様が入賞役の成立を示すものであるとき、その入賞役を識別するための入賞フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【００８２】
続いて、ＳＴ２５でＲＡＭ３３にセットされた入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を表示面５ａに行う（ＳＴ２７）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止する。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態及び入賞役に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う（ＳＴ２８）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に「純増枚数カウンタ」がセットされているか否かを判別し（ＳＴ２９）、“ＮＯ”のときは図８のＳＴ３１の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、「純増枚数カウンタ」に上記ＳＴ２９で払い出されたメダルの枚数分を加算する（ＳＴ３０）。
【００８４】
次に、図８のＳＴ３１では、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う。「ＷＩＮランプ点灯処理」では、所定の条件下で、ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ入賞が成立した場合にはＷＩＮランプ１７を点灯させ、ＢＢに内部当選した場合にはＷＩＮランプ１７を所定確率で点灯させる。
【００８５】
次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３３）。この「遊技数チェック処理」では、「ＢＢ遊技状態」中に「ＲＢ遊技状態」が発生した回数、「ＢＢ中一般遊技状態」中に行ったゲーム回数、「ＲＢ遊技状態」中の入賞回数、及び「ＲＢ遊技状態」中に行ったゲーム回数をチェックする。
【００８６】
次に、「ＢＢ遊技状態」の終了条件が成立したか否かを判別する（ＳＴ３４）。具体的には、「ＢＢ遊技状態」中に発生した２回目の「ＲＢ遊技状態」において、入賞回数が８回に達したか又はゲーム回数が１２回に達したか、或いは、「ＢＢ中一般遊技状態」において、ゲーム回数が３０回に達したかどうかの判別を行う。ＳＴ３４の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移り、ＳＴ３４の判別が“ＹＥＳ”のときは、終了条件が成立したＢＢがＣＴ付きＢＢであるか否かを判別する（ＳＴ３５）。
【００８７】
ＳＴ３５の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ２の処理に移り、ＳＴ３５の判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち、終了条件が成立したＢＢが「ＣＴ付きＢＢ」であるときは、ＲＡＭ３３にセットされている「ＢＢフラグ」のセットをクリアし、遊技状態をＣＴに変更する「ＣＴフラグ」をＲＡＭ３３にセットする（ＳＴ３６）。
【００８８】
次に、「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ」及び「純増枚数カウンタ」をＲＡＭ３３の所定領域にセットし（ＳＴ３７）、ＳＴ２の処理に移る。「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ」は、「ＣＴ遊技状態」において行われたゲーム回数をカウントするカウンタで、「純増枚数カウンタ」は、「ＣＴ遊技状態」における純増枚数をカウントするカウンタである。
【００８９】
ＳＴ３２の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち遊技状態が「ＢＢ遊技状態」でないとき、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＣＴ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３８）。この判別が“ＮＯ”のときはＳＴ２の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「ＣＴ終了条件」が成立しているかどうかを判別する（ＳＴ３９）。「ＣＴ終了条件」とは、「ＣＴ遊技状態」におけるゲーム回数が最大の“１５０回”に達したこと、すなわち「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ」のカウント値が“１５０”になったこと、或いは「ＣＴ遊技状態」における純増枚数が最大の“２００枚”に達したこと、すなわち、「純増枚数カウンタ」のカウント値が“２００”になったことである。
【００９０】
ＳＴ３９の判別が“ＮＯ”のときはＳＴ２の処理に移り、“ＹＥＳ”のとき、すなわち「ＣＴ終了条件」が成立しているときは、ＲＡＭ３３にセットされている「ＣＴフラグ」をクリアし（ＳＴ４０）、続いて、「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ」及び「純増枚数カウンタ」のカウント値を“０”にクリアする（ＳＴ４１）。そして、ＳＴ２の処理に移る。
【００９１】
次に、図１０を参照して、上記図６のＳＴ１５で行われた「ＣＴ抽選処理」について説明する。
【００９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、今回のゲームで「ＣＴ無しＢＢ」に内部当選役したかどうかを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ３１は、“0〜127”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ５２）。続いて、抽出した乱数値が、この「ＣＴ抽選処理」での当選となる“0〜63”の範囲内であるかどうかを判別し（ＳＴ５３）、“ＹＥＳ”のときは当選となり、内部当選役を「ＣＴ付きＢＢ」に変更する（ＳＴ５４）。すなわち、内部当選役が「ＣＴ無しＢＢ」のときは、約１／２の確率で「ＣＴ付きＢＢ」に変更される。
【００９３】
次に、図１１を参照して、上記図６のＳＴ１８で行われた「ＣＴ中停止制御テーブル選択処理」について説明する。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、「ＣＴ遊技状態」において行われたゲーム回数が“１４７回以上”かどうか、すなわち、「ＣＴ中ゲーム回数カウンタ」のカウント値が“１４７以上”かどうかを判別する（ＳＴ６１）。この判別で“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、停止制御テーブルとして、図１２に示す「停止制御テーブルＡ」を選択しＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ＳＴ６２）。一方、ＳＴ６１の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＣＴ遊技状態」における純増枚数が“１８５枚以下”かどうか、すなわち、「純増枚数カウンタ」のカウント値が“１８５以下”かどうかを判別する（ＳＴ６３）。この判別で“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、ＳＴ６２に移り、停止制御テーブルとして、「停止制御テーブルＡ」を選択しＲＡＭ３３の所定領域にセットする。一方、ＳＴ６３の判別で“ＮＯ”のときはＳＴ６４の処理に移る。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＣＴ遊技状態」における純増枚数が“１９３枚以下”かどうか、すなわち、「純増枚数カウンタ」のカウント値が“１９３以下”かどうかを判別する（ＳＴ６４）。この判別で“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５に移り、ＣＰＵ３１は、停止制御テーブルとして、図１３に示す「停止制御テーブルＢ」を選択しＲＡＭ３３の所定領域にセットする。一方、ＳＴ６４で“ＮＯ”のときはＳＴ６６の処理に移り、ＣＰＵ３１は、停止制御テーブルとして、図１４に示す「停止制御テーブルＣ」を選択しＲＡＭ３３の所定領域にセットする。
【００９７】
図１２は、上記ＳＴ６２でセットされる「停止制御テーブルＡ」の一例を示す。この「停止制御テーブルＡ」は、上述の通り、「ＣＴ遊技状態」において行われたゲーム回数が“１４７回以上”のとき、又は「ＣＴ遊技状態」において行われたゲーム回数が“１４６回以下”で且つ「ＣＴ遊技状態」における純増枚数が“１８５枚以下”のときに選択される停止制御テーブルである。ゲーム回数が“１４７回以上”のときは、あと３回のゲームを消化することでＣＴ終了条件に達してしまう状況であるため、遊技者は、確実に純増枚数を２００枚まで達成させる必要がある。また、ゲーム回数が“１４６回以下”で且つ純増枚数が“１８５枚以下”のときは、ＣＴ終了条件に達するまでにはゲーム回数に余裕があるが、純増枚数が少ないため、できるだけ多くのメダルを獲得し、純増枚数を増やす必要がある。
【００９８】
従って、「停止制御テーブルＡ」では、一回の払出枚数が１５枚で払出枚数の多い「デカチリ」に入賞し易い停止操作位置と停止制御位置とで構成されている。具体的には、左リールの停止制御位置として、上チリ５４に対応するコードナンバーの“０８”が多く設定されている。この場合、遊技者による停止操作位置が“０８〜１２”の間であれば、確実に、コードナンバーの“０８” に対応する上チリ５４をセンターライン８ｃの位置に停止させることができる。従って、遊技者は、比較的簡単な目押し操作で「デカチリ」の入賞を成立させることができる。
【００９９】
なお、この「停止制御テーブルＡ」において、中リールについては、ＢＢ及び再遊技に入賞しないような停止操作位置と停止制御位置とで構成され、右リールについては、無制御、すなわち停止操作位置と停止制御位置とが完全に一致するように構成されている。
【０１００】
図１３は、上記ＳＴ６５でセットされる「停止制御テーブルＢ」の一例を示す。この「停止制御テーブルＢ」は、上述の通り、「ＣＴ遊技状態」において行われたゲーム回数が“１４６回以下”で且つ「ＣＴ遊技状態」における純増枚数が“１８６枚以上１９３枚以下”であるときに選択される停止制御テーブルである。この状況は、ＣＴ終了条件に達するまでにはゲーム回数に余裕があるが、純増枚数についてはあと“７〜１３枚”でＣＴ終了条件に達してしまう状況であるため、できるだけ上限の２００枚に近づけた後、その後のゲームにおいて最大純増枚数の２００枚に達しない範囲で、小役に入賞させるような目押しを行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技の進め方である。
【０１０１】
従って、「停止制御テーブルＢ」では、できるだけ上限の２００枚に近づけるため、一回の入賞で純増枚数が最大１９６枚まで達するように、一回の払出枚数が６枚の「帽子の小役」に入賞し易い停止操作位置と停止制御位置とで構成されている。例えば、ＳＴ６４で判別された純増枚数が１９３枚の場合において「帽子の小役」に入賞した場合、純増枚数は“１９３＋６（払出枚数）−３（消費枚数）”と演算され、“１９６枚”となる。
【０１０２】
この「停止制御テーブルＢ」では、左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃにおいて、図柄“帽子”５２が完全に有効ラインに沿って並ぶ（テンパイ）するような停止操作位置と停止制御位置で構成されている。なお、この「停止制御テーブルＢ」において、右リールについては、無制御、すなわち停止操作位置と停止制御位置とが完全に一致するように構成されている。従って、第３停止操作としての右リール３Ｒの停止操作については、「帽子の小役」の入賞が成立するような目押し操作を行う必要がある。言い換えれば、遊技者は、リール３Ｒについての目押し操作だけで済むこととなる。
【０１０３】
図１４は、上記ＳＴ６６でセットされる「停止制御テーブルＣ」の一例を示す。この「停止制御テーブルＣ」は、上述の通り、「ＣＴ遊技状態」において行われたゲーム回数が“１４６回以下”で且つ「ＣＴ遊技状態」における純増枚数が“１９４枚以上１９９枚以下”であるときに選択される停止制御テーブルである。この状況は、ＣＴ終了条件に達するまでにはゲーム回数に余裕があるが、純増枚数についてはあと“１枚〜６枚”でＣＴ終了条件に達してしまう状況であるため、ゲーム回数の上限に近づくまで、その後のゲームにおいて現状の純増枚数を維持し続けるような目押しを行うことが、遊技者にとって最も有利な遊技の進め方である。
【０１０４】
従って、「停止制御テーブルＣ」では、現状の純増枚数を維持し続けるような目押しが行えるように、一回の払出枚数が３枚の「サボテンの小役」に入賞し易い停止操作位置と停止制御位置とで構成されている。例えば、ＳＴ６４で判別された純増枚数が１９９枚の場合において「サボテンの小役」に入賞した場合、１９９＋３（払出枚数）−３（消費枚数）で、１９９枚が維持されることとなる。
【０１０５】
この「停止制御テーブルＣ」では、左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃにおいて、図柄“サボテン”５３が有効ラインに沿って並びやすいような停止操作位置と停止制御位置で構成されている。なお、この「停止制御テーブルＣ」において、右リールについては、無制御、すなわち停止操作位置と停止制御位置とが完全に一致するように構成されている。従って、第３停止操作としての右リール３Ｒの停止操作については、「サボテンの小役」の入賞が成立するような目押し操作を行う必要がある。従って、この「停止制御テーブルＣ」が選択された場合は、遊技者は、リール３Ｒについての目押し操作だけで有利な遊技を進めることができることとなる。
【０１０６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】各リールの外周面上に表わされる図柄列を示す図。
【図３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】主制御回路のＣＰＵの制御動作について示すフローチャート。
【図６】図５の続きを示すフローチャート。
【図７】図６の続きを示すフローチャート。
【図８】図７の続きを示すフローチャート。
【図９】確率抽選テーブルを示す図。
【図１０】ＣＴ抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】ＣＴ中停止制御テーブル選択処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】停止制御テーブルＡを示す図。
【図１３】停止制御テーブルＢを示す図。
【図１４】停止制御テーブルＣを示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、３Ｌ’…左図柄列、３Ｃ’…中図柄列、３Ｒ’…右図柄列、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示面、６…スタートレバー、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ…左スピーカ、２１Ｒ…右スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＣＴ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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