(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムを含むデータが記録されている第１の領域と、同期データと音データとが記録されている第２の領域とからなる光ディスクと、
前記光ディスクからデータのアクセスを行い、アクセスされたデータに含まれた音データに基づき、音を再生する再生手段と、
操作部から入力された操作情報と前記ゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、演算結果に基づき所与の出力部に対する出力制御を行うゲーム処理手段とを含み、
前記同期データが、音が正常に再生された場合の再生開始からの経過時間及び所定位置からの経過時間の少なくとも一方を特定可能な経過時間情報を含み、
前記光ディスクが、
前記第２の領域において、１回にアクセスされる際に同時に読み取られる複数のチャネルの一部のチャネルに同期データを記録し、他のチャネルに音データを記録しており、
前記ゲーム処理手段は、
前記光ディスクからアクセスされた音データと同時に読み取られた同期データを受け取り、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算によって、当該同期データに含まれる経過時間情報に応じた識別番号を求め、予め設定されている識別番号と出力内容との対応関係に基づいて、求めた識別番号に対応する出力内容を決定して、当該出力内容を所与の出力部に対して出力する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲームプログラムを含むデータが記録されている第１の領域と、同期データと動画データとが記録されている第２の領域とからなる光ディスクと、
前記光ディスクからデータのアクセスを行い、アクセスされたデータに含まれた動画データに基づき、動画を再生する再生手段と、
操作部から入力された操作情報と前記ゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、演算結果に基づき所与の出力部に対する出力制御を行うゲーム処理手段とを含み、
前記同期データが、動画が正常に再生された場合の再生開始からの経過時間及び所定位置からの経過時間の少なくとも一方を特定可能な経過時間情報を含み、
前記光ディスクが、
前記第２の領域において、１回にアクセスされる際に同時に読み取られる複数のチャネルの一部のチャネルに同期データを記録し、他のチャネルに動画データを記録しており、
前記ゲーム処理手段は、
前記光ディスクからアクセスされた動画データと同時に読み取られた同期データを受け取り、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算によって、当該同期データに含まれる経過時間情報に応じた識別番号を求め、予め設定されている識別番号と出力内容との対応関係に基づいて、求めた識別番号に対応する出力内容を決定して、当該出力内容を所与の出力部に対して出力する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理手段は、
予め設定されている識別番号と表示部に表示するゲーム画像との対応関係に基づいて、求めた識別番号に対応するゲーム画像を決定して、当該ゲーム画像の画像生成処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
ゲームプログラムを含むデータが記録されている第１の領域と、同期データと音データとが記録されている第２の領域とからなる光ディスクと、
前記光ディスクからデータのアクセスを行い、アクセスされたデータに含まれた音データに基づき、音を再生する再生手段と、
操作部から入力された操作情報と前記ゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、演算結果に基づき所与の出力部に対する出力制御を行うゲーム処理手段とを含み、
前記光ディスクが、
前記第２の領域において、１回にアクセスされる際に同時に読み取られる複数のチャネルの一部のチャネルに同期データを記録し、他のチャネルに音データを記録しており、
前記ゲーム処理手段は、
前記光ディスクからアクセスされた音データと同時に読み取られた同期データを受け取り、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算によって、当該同期データに応じた識別番号を求め、予め設定されている識別番号と表示部に表示するゲーム画像との対応関係に基づいて、求めた識別番号に対応するゲーム画像を決定して、当該ゲーム画像の画像生成処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲームプログラムを含むデータが記録されている第１の領域と、同期データと音データとが記録されている第２の領域とからなる光ディスクからデータを読み込み、ゲーム処理を行うためのプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
前記光ディスクからデータのアクセスを行い、アクセスされたデータに含まれた音データに基づき、音を再生する再生手段と、
操作部から入力された操作情報と前記ゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、演算結果に基づき所与の出力部に対する出力制御を行うゲーム処理手段としてコンピュータを機能させ、
前記同期データが、音が正常に再生された場合の再生開始からの経過時間及び所定位置からの経過時間の少なくとも一方を特定可能な経過時間情報を含み、
前記光ディスクが、
前記第２の領域において、１回にアクセスされる際に同時に読み取られる複数のチャネルの一部のチャネルに同期データを記録し、他のチャネルに音データを記録しており、
前記ゲーム処理手段は、
前記光ディスクからアクセスされた音データと同時に読み取られた同期データを受け取り、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算によって、当該同期データに含まれる経過時間情報に応じた識別番号を求め、予め設定されている識別番号と出力内容との対応関係に基づいて、求めた識別番号に対応する出力内容を決定して、当該出力内容を所与の出力部に対して出力する制御を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
ゲームプログラムを含むデータが記録されている第１の領域と、同期データと動画データとが記録されている第２の領域とからなる光ディスクからデータを読み込み、ゲーム処理を行うためのプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
前記光ディスクからデータのアクセスを行い、アクセスされたデータに含まれた動画データに基づき、動画を再生する再生手段と、
操作部から入力された操作情報と前記ゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、演算結果に基づき所与の出力部に対する出力制御を行うゲーム処理手段としてコンピュータを機能させ、
前記同期データが、動画が正常に再生された場合の再生開始からの経過時間及び所定位置からの経過時間の少なくとも一方を特定可能な経過時間情報を含み、
前記光ディスクが、
前記第２の領域において、１回にアクセスされる際に同時に読み取られる複数のチャネルの一部のチャネルに同期データを記録し、他のチャネルに動画データを記録しており、
前記ゲーム処理手段は、
前記光ディスクからアクセスされた動画データと同時に読み取られた同期データを受け取り、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算によって、当該同期データに含まれる経過時間情報に応じた識別番号を求め、予め設定されている識別番号と出力内容との対応関係に基づいて、求めた識別番号に対応する出力内容を決定して、当該出力内容を所与の出力部に対して出力する制御を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
ゲームプログラムを含むデータが記録されている第１の領域と、同期データと音データとが記録されている第２の領域とからなる光ディスクからデータを読み込み、ゲーム処理を行うためのプログラムが記憶された情報記憶媒体であって、
前記光ディスクからデータのアクセスを行い、アクセスされたデータに含まれた音データに基づき、音を再生する再生手段と、
操作部から入力された操作情報と前記ゲームプログラムとに基づきゲーム演算を行い、演算結果に基づき所与の出力部に対する出力制御を行うゲーム処理手段としてコンピュータを機能させ、
前記光ディスクが、
前記第２の領域において、１回にアクセスされる際に同時に読み取られる複数のチャネルの一部のチャネルに同期データを記録し、他のチャネルに音データを記録しており、
前記ゲーム処理手段は、
前記光ディスクからアクセスされた音データと同時に読み取られた同期データを受け取り、前記ゲームプログラムに基づくゲーム演算によって、当該同期データに応じた識別番号を求め、予め設定されている識別番号と表示部に表示するゲーム画像との対応関係に基づいて、求めた識別番号に対応するゲーム画像を決定して、当該ゲーム画像の画像生成処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、光ディスクに記憶された音や画像を再生する、ゲーム装置、楽音再生装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置においては、ゲーム音楽にあわせてゲーム画像を切り替えたり、ゲーム画像の色等を変化させたり、またコントローラやプレーヤの座ったシート等を振動させる演出で、ゲームの面白さ、興奮度を向上させることができる。
【０００３】
このような場合、通常コンパクトディスク等の光ディスクに入ったゲーム音の再生と、ゲームプログラムの実行は独立して行われる。このため、従来はコンパクトディスクのゲーム音再生中にゲームプログラム側でカウントをとることで、ゲーム音の再生開始からの時間を得て、ゲーム音に同期させて画像生成等を行っていた。
【０００４】
しかし、このような方法ではコンパクトディスク再生中に音飛び等の異常が発生した場合、プログラムカウンタに反映できないため、プログラムカウンタとゲーム音の同期がとれなくなる。従って、ゲーム音に同期して生成されるはずの画像にずれが生じるという問題点があった。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、光ディスクに記憶された音や画像の再生中に音飛びや画像飛び等の異常が生じても、再生される音や画像と同期をとって処理を行うことができるゲーム装置、楽音生成装置及び情報記憶媒体を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム装置は、音データ及び画像データの少なくとも一方のデータの間に、当該音データ及び画像データの少なくとも一方と同期をとるための同期データが含まれた光ディスクと、前記光ディスクからデータのアクセスを行い、前記光ディスクの音データ及び画像データの少なくとも一方に基づき、音及び画像の少なくとも一方を再生するため再生手段と、前記光ディスクからアクセスされた同期データを受け取り、当該同期データに基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、所与の処理を行う処理手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
ここにおいて音データとは、例えばゲームで使用する曲の楽音データ等を含む。
【０００８】
前記光ディスクには、例えばＣＤ、ＬＤ、ＭＤ、ＤＶＤ等の媒体が含まれる。
【０００９】
一般に光ディスクの音等の再生中に音飛び等の異常が生じても、所与の処理を行う処理手段では、係る音飛びを検出することは困難である。
【００１０】
しかし本発明によれば、例えばゲームで使用する曲の楽音の再生と平行して前記光ディスクからアクセスされた同期データを受け取り、当該同期データに基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、所与の処理を行うことができる。このため、光ディスクから再生される音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、前記同期データに基づいて同期をとり、又は同期を回復して各種処理を行うことができる。
【００１１】
同期の回復とは、音飛び等の異常が発生して音と処理のずれが生じても、その瞬間はずれが生じても、次以降の同期データで同期が回復できることを意味する。
【００１２】
同期データには、例えば曲の開始からの経過時間を示すデータ、曲の位置や区切りを示すデータ、曲のリズムやテンポや拍子に応じて決定されるタイミングデータ、カウンタデータ等がある。
【００１３】
同期データは一定の間隔で含まれていることが好ましい。
【００１４】
また本発明のゲーム装置は、  前記同期データが、同時にアクセス可能な範囲内に少なくとも一つ含まれることを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、１回にアクセスされる範囲に必ず同期データが含まれているため、より正確に同期をとることができる。また、より早期に同期の回復を図ることができる。
【００１６】
また本発明のゲーム装置は、ゲーム画像を表示する表示部を更に含み、前記処理手段は、前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、表示部に表示するゲーム画像の画像生成処理を行うことを特徴とする。
【００１７】
本発明によれば、光ディスクから再生される音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光ディスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同期を回復して、画像生成処理を行うことができる。
【００１８】
また本発明のゲーム装置は、プレーヤが操作入力を行うためのゲーム用コントローラを更に含み、前記処理手段が、前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、コントローラへの出力処理を行うことを特徴とする。
【００１９】
コントローラはプレーヤがゲームの入力操作等を行うものであり、例えば反発力や振動等が出力される。
【００２０】
本発明によれば、光ディスクから再生される音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光ディスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同期を回復して、コントローラに反発力や振動等を出力することができる。
【００２１】
また本発明のゲーム装置は、プレーヤが載るプレーヤ載置台及びプレーヤが座るシートの少なくとも一方を更に含み、前記処理手段が、前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、前記プレーヤ載置台及び前記シートの少なくとも一方への出力処理を行うことを特徴とする。
【００２２】
プレーヤ載置台とは、例えばスキーゲームやスノーボードのゲームではスキー板やスノーボード板を模したゲーム用板であり、オートバイやサイクリング、競馬ゲームではオートバイや自転車、馬を模したゲーム用筐体等を意味する。またプレーヤが座るシートとは、例えばドライブゲーム等では運転席であり、その他画面にあわせてシートが動くアドベンチャーゲーム等のシート等がある。
【００２３】
本発明によれば、光ディスクから再生される音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光ディスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同期を回復して、プレーヤが載るプレーヤ載置台やプレーヤが座るシートへ振動等を出力することができる。
【００２４】
また本発明のゲーム装置は、光信号出力部を更に含み、前記処理手段が、前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、光信号出力部へ光信号の出力処理を行うことを特徴とする。
【００２５】
光信号出力部には例えば、筐体外部に設けられたＬＥＤや操作指示用電球等を含む。
【００２６】
本発明によれば、光ディスクから再生される音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、光ディスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同期を回復して、光信号を出力することができる。
【００２７】
また本発明のゲーム装置は、前記同期データは、正常に再生された場合の再生開始からの経過時間及び所定位置からの経過時間の少なくとも一方が分かるデータであることを特徴とする。
【００２８】
通常ゲームプログラムでは、ゲーム音楽と同期をとる場合に、再生開始からの経過時間で又は所定位置からの経過時間で、曲の再生位置を判断する場合が多い。
【００２９】
所定の位置とは例えば、曲の区切り等である。係る場合に、音飛びがあった場合には、プログラムカウントが曲の再生とがずれてしまい、同期がとれなくなってしまう。
【００３０】
しかし本発明によれば、ゲームプログラム側で同期データを参照することにより、曲の正確な再生位置を得ることができる。従って、光ディスクから再生される音に音飛びがあった場合でも、光ディスクから再生される音に正確に同期をとって或いは同期を回復して、処理手段で処理等を実行することができる。
【００３１】
また本発明のゲーム装置は、前記光ディスクはコンパクトディスクであることを特徴とする。
【００３２】
ここにおいてコンパクトディスクは、例えばＣＤ−ＲＯＭ等のようにゲーム装置で読みとり可能に形成されているものである。またゲーム装置で再生用の音や画像データと同期データを同時に処理するためには、ＣＤ−ＲＯＭＸＡの規格を有していることが好ましい。ＣＤ−ＲＯＭＸＡの規格は、コンピュータデータとオーディオデータ等のインターリーブを許し、コンピュータデータとオーディオデータ等の連続再生ができるようにしたものである。原理的には音データを圧縮させることで、空いたエリアにコンピュータデータを割り当てることになる。
【００３３】
本発明によれば、例えばＣＤ−ＲＯＭ等のコンパクトディスクに格納されたゲームで使用する曲の楽音や画像データを用いるゲーム装置において、コンパクトディスクから再生される音や画像に音飛びや画像飛びがあった場合でも、コンパクトディスクから再生される音や画像に同期をとって或いは同期を回復して、画像生成処理を行うことができる。
【００３４】
また本発明は、ゲーム装置で読みとり可能な光ディスクであって、上記本発明に記載された同期データを含む音データ及び画像データの少なくとも一方が記憶されていることを特徴とする。
【００３５】
また本発明は、音データ及び画像データの少なくとも一方のデータの間に、当該音データ及び画像データの少なくとも一方と同期をとるための同期データが含まれた光ディスクからデータを読み込み、ゲーム処理を行うための情報記憶媒体であって、前記光ディスクからデータのアクセスを行い、前記光ディスクの音データ及び画像データの少なくとも一方に基づき、音及び画像の少なくとも一方を再生するための情報と、前記光ディスクからアクセスされた同期データを受け取り、当該同期データに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、所与の処理を行うための情報とを含むことを特徴とする。
【００３６】
前記光ディスクと、本発明の情報記憶媒体は物理的に同じ媒体であっても良い。即ち、光ディスクが、音データ及び画像データの少なくとも一方のデータと、当該データの間に、当該音データ及び画像データの少なくとも一方と同期をとるために含まれた同期データとを含み、且つ前記光ディスクからデータのアクセスを行い、前記光ディスクの音データ及び画像データの少なくとも一方に基づき、音及び画像の少なくとも一方を再生するための情報と、前記光ディスクからアクセスされた同期データを受け取り、当該同期データに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、所与の処理を行うための情報とが含まれるような構成でもよい。
【００３７】
ここにおいて前記同期データが、同時にアクセス可能な範囲内に少なくとも一つ含まれるよう構成することが好ましい。
【００３８】
また本発明の情報記憶媒体は、前記同期データに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、表示部に表示するゲーム画像の画像生成処理を行うための情報を含むよう構成することが好ましい。
【００３９】
また本発明の情報記憶媒体は、前記同期データに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、コントローラへの出力処理を行うための情報を含むよう構成することが好ましい。
【００４０】
また本発明の情報記憶媒体は、前記同期データに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、前記プレーヤ載置台及び前記シートの少なくとも一方への出力処理を行うための情報を含むよう構成することが好ましい。
【００４１】
また本発明の情報記憶媒体は、前記同期データに基づき、再生する音及び画像の少なくとも一方と同期をとって、光信号出力部へ光信号の出力処理を行うための情報を含むよう構成することが好ましい。
【００４２】
ここにおいて、前記同期データは、正常に再生された場合の再生開始からの経過時間及び所定位置からの経過時間の少なくとも一方が分かるデータであるよう構成することが好ましい。
【００４３】
また本発明の楽音再生装置は、音データの間に、当該音データと同期をとるための同期データが含まれた光ディスクと、画像データが含まれた画像データ記憶手段と、前記光ディスクの音データに基づき、曲を再生するため再生手段と、前記光ディスクの同期データに基づき、再生手段が再生する曲と同期をとって、画像データ記憶手段に記憶された画像の再生処理を行う画像再生手段とを含むことを特徴とする。
【００４４】
例えばカラオケ用の曲が光ディスクに格納されていて、カラオケ用の背景画像が曲とは別の記憶媒体に記憶されている場合、本発明によれば、曲に音飛びが生じた場合でも、光ディスクから再生される曲に正確に同期をとって或いは同期を回復して、画像再生処理を行うことができる。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００４６】
まず本発明の特徴を、音声と画像の同期をとる場合を例にとり、従来例と比較しながら説明する。
【００４７】
例えば、コンパクトディスク（以下ＣＤという）から再生したゲーム音に同期をとってゲーム画像を生成する場合、従来は再生開始と同時にゲームプログラムでカウントをとることで、現在のゲーム音の再生位置を取得していた。このため、ＣＤが何らかの異常（衝撃など）で音飛びをおこした場合、ゲームプログラム上でのカウンタと実際の再生位置がずれてしまう。
【００４８】
図１は、従来の方法で音飛びが生じた場合のゲーム音と表示画像のずれを説明するための図である。時間ｔは実時間を表しており、ゲームプログラムのカウンタはこの実時間と同期している。このゲーム音楽は、１０秒単位で曲の区切りがあるもので、表示画像もこの曲の区切りに同期させて切り替える場合について説明する。
【００４９】
このような場合、ゲームプログラム側で曲の開始と同時にカウントを開始し、１０秒毎に表示画像を切り変える処理をすれば、表示画像は、ゲーム音楽の区切りにあわせて切り替えられるはずでる。
【００５０】
しかし、図１に示すように、曲開始から１０秒〜２０秒の間で音飛びが発生したとする（１３０参照）。係る場合、本来１０秒、２０秒、３０秒後にくる曲の区切りが、１１０−２、１１０−３、…と発生し、ゲームプログラムのカウンタ（１５０−３、１５０−４、…）とのずれ（１４０−３、１４０−４、…）が発生する。表示画像はゲームプログラムカウンタに従って切り替えられるので、曲の区切りと表示画像の切り替えのタイミングがずれてしまい、ゲーム音と表示画像のずれを回復することができない。
【００５１】
これに対し本発明の手法によれば、音飛びが生じた場合でもすぐに同期の回復を図ることができる。本発明では、音データの間に一定の間隔で同期データを含ませて、音データと同期データを同時に読みとることができるように構成している。そして、ゲーム音と表示画像の同期をとる際に、当該同期データにもとづいて、画像の切り替えを行う。
【００５２】
具体的には、例えば曲の区切りの音データと同時に読みとられる位置に曲の区切りが判断可能な同期データを入れておく。ゲームプログラム側では、この曲の区切りを示す同期データが読まれた際に表示画像を切り替える処理を行う。
【００５３】
図２は、本発明の手法を用いた場合に、音飛びが発生したときのゲーム音と画像の同期をとる例を説明するための図である。
【００５４】
図１と同様、曲開始から１０秒〜２０秒の間で音飛びが発生したとする（２３０参照）。本発明の場合には、本来曲開始から２０秒後に検出するはずの曲の区切りを示す同期データを、音が飛んだ分だけ早く（２４０参照）２１０−３の時点で検出する。そしてこの時点で、表示画像を切り替える。従って、音飛びが発生しても曲の区切り２１０−２、２１０−３、…に完全と同期して表示画像を切り替えることができる。
【００５５】
次に本実施の形態で採用しているＣＤ−ＲＯＭＸＡでのデータの記録形式について説明する。ＣＤ−ＲＯＭＸＡでは通常の音楽ＣＤとは違い音データを圧縮して記憶している。図３（Ａ）（Ｂ）はＣＤに記録されているデータの物理的なイメージを説明するための図である。
【００５６】
図３（Ａ）は、本実施の形態で使用するＣＤのデータ格納の形態について説明するための図である。本形態は主に家庭用テレビゲーム機等で使用されるゲーム用ソフトを格納したＣＤに適用されているもので、ＣＤの内側のトラック２７０には、ゲームプログラム、ゲーム用データがコンピュータに読みとり可能なＣＤ−ＲＯＭ形式で格納されている。コンパクトディスクの外側のトラック２６０には、音データや同期データがＣＤ−ＲＯＭＸＡ形式で格納されている。
【００５７】
図３（Ａ）のＣＤ２５０の外側のトラックは、図３（Ｂ）に示すように、複数のセクタのデータ３２０−１、３２０−２、…からなり、ＣＤ−ＲＯＭＸＡでは８チャネルの曲を記憶できるよう構成されている。
【００５８】
このとき曲のデータはセクタ単位に分割して記憶され、曲の再生時には８チャネル分のデータを連続して読み込んだあと、そのうち１チャネル分のデータを再生する。本発明では、８チャネルのうち１つのチャネルをデータチャネルにわりあてている。
【００５９】
図４はＣＤ−ＲＯＭＸＡでのデータの記録方式の概念を表した図である。同図に示すように８チャネルのうち７つが曲チャネルになっており、１つはデータチャネルになっている。４１０はＣＤの読みとり方向を示しており、少なくとも１回に同時に８チャネル分のセクタである８セクタを読みとり可能に構成されている。４２０は曲の再生方向を示しており、例えば曲番号１が再生される場合には、４５２、４５４、４５６の順で各セクタに記憶されている音データが再生されていく。
【００６０】
以下本発明の手法を用いて曲と画像の同期をとる実施の形態の一例について説明する。
【００６１】
本実施の形態においては、曲の開始からの経過時間をデータチャネルに記録して画像との同期をとっている。図５は、データチャネルに曲の開始時間からの経過時間を格納した場合の処理を説明するための図である。
【００６２】
曲の開始からの経過時間は記録している媒体からの読みとり速度から計算することができる。ＣＤの場合には１秒間に３００Ｋバイトのデータが読める。これは、１秒間に１５０セクタのデータが読めることになる。従って、８チャネル分のデータを読みとる時間は、次式より以下のようになる。
【００６３】
１（秒）÷  １５０（セクタ）×  ８（セクタ）  ＝  ０．０５３３‥（秒）
即ち、８チャネル分のデータを読みとる時間は、約０．０５３秒になる。このことから、データチャネルには、図５に示すように０．０５３秒を順番に足したものを記憶すれば、曲の開始からの経過時間を表すデータを記憶させることができる。
【００６４】
次に、この同期データを曲と同時に読み込み、１０秒ごとの曲の区切りで画面を切り替える動作例について説明する。
【００６５】
図６は１０秒ごとの曲の区切りで表示される表示画面について説明するための図である。曲の開始から１０秒間は表示画面に５１０−１を表示し、１０〜２０秒未満では５１０−２を表示し、２０〜３０秒未満では５１０−３を表示し、３０〜４０秒未満では５１０−４を表示するとする。５１０−１、５１０−２、５１０−３、５１０−４をそれぞれ画面番号０、１、２、３とする。
【００６６】
図７は、１０秒ごとの曲の区切りで図６に示すように表示画面を切り替える動作のフローチャート図である。
【００６７】
曲の再生を開始すると、曲をアクセスする際に同時に読みとられるデータチャネルに記録されている同期データを取得する（ステップＳ１０、Ｓ２０）。取得した同期データの秒数を１０で割り、得た商の値の画面番号に対応した画像を画面に表示する。（ステップＳ３０）例えば、得た商の値が０の場合には５１０−１が、１の場合には５１０−２が、２の場合には５１０−３が、３の場合には５１０−４が表示される。曲が終了するまでステップＳ２０〜Ｓ３０の処理を繰りかえす（ステップＳ４０）。
【００６８】
曲と同時に読みとられた同期データは、常にこれから再生される曲の位置と対応している。このため、途中で音飛びが発生しても、音飛び発生後に、曲と同時に読みとられた同期データは、再生される曲の位置と対応している。従って本発明によれば、再生中の音飛び等が発生しても、曲に正確に同期をとって画面の切り替えを行うことができる。
【００６９】
なお、データチャネルに記録するデータは特に限定されておらず、曲の拍子にあわせたカウンタや画面の色などの画像情報、３次元で画面を表示するときの物体の形状、物体カメラの位置情報等でもよい。また、これらの他の情報とともに、曲の開始からの経過時間等の同期データを含むような構成にしてもよい。
【００７０】
図８に本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作情報はゲーム演算部３０に入力される。
【００７１】
光ディスク９０には、ゲームプログラム９２、画像生成に用いるオブジェクト情報等の画像データ９４、ゲーム音を再生するための音データ９６等が記憶されている。
【００７２】
ゲーム演算部３０は、この操作情報と、光ディスク９０に記憶されているゲームプログラム９２、音データ９６等の各種情報に基づいて、ゲームの実行、各種ゲームモードの設定、音再生部６０へのゲーム音の再生指示、画像生成部５０へ画像生成に必要な情報を供給する処理等、種々の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ、メモリなどのハードウェアにより実現される。
【００７３】
画像生成部５０は、ゲーム演算部３０での処理結果や光ディスクに記憶されている画像データ情報９４等に基づいて、ゲーム画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用のＩＣ（専用ＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ）、メモリなどのハードウェアにより実現される。画像生成部５０で生成された画像は表生成された画像は表示部７０において表示される。
【００７４】
音再生部６０は、ゲーム演算部３０での処理結果に基づいてゲーム音（ゲーム音楽、効果音、音声等）を再生するものであり、その機能は、音処理ＩＣ、ＡＤＰＣＭデコーダ、Ｄ／Ａ変換器、ローパスフィルタ、メモリなどのハードウェアにより実現される。音再生部６０により再生されたゲーム音は、音出力部８０により出力される。
【００７５】
ゲーム演算部は、同期処理部４０を含む。同期処理部４０は、音データが再生される際に、音データの間に記憶されている同期データに基づき、ゲーム音と生成される画像の同期をとるための処理を行うものである。
【００７６】
本実施の形態では、ゲーム演算部３０がゲーム状況に基づき、光ディスクに記憶されている所定の音データの再生を指示すると、光ディスク９０から読み込まれた音データ９６は、音再生部６０で再生されて音出力部８０に出力される。
【００７７】
このとき同期処理部４０は音データととも読み込まれた同期データに基づいて、例えば図７で説明したような処理を行い、画像生成部５０に生成すべき画像や画像切り替えのタイミング等を指示する。このように同期処理部４０からの指示に基づいて画像が生成されるため、再生音に同期をとった画像の再生を行うことができる。
【００７８】
次に本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について図９を用いて説明する。同図に示すゲーム装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、光ディスク１００７、音再生装置１４００、音処理ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４、１０３０が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音再生装置１４００には、スピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続され、Ｉ／Ｏポート１０３０には各種出力装置１０３４が接続されている。
【００７９】
情報記憶媒体１００６は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。ただし本発明の特徴的事項である同期データとともに記憶されている音データや画像データは光ディスク１００７に格納されている。
【００８０】
光ディスク１００７は、本発明の特徴的事項である同期データとともに記憶されている音データや画像データを格納するものであり、その他ゲームプログラム、画像データ、音データ（音色データ、楽譜データ、波形データ）等を格納してもよい。なお当該光ディスクのみでゲームに必要なデータやプログラムを格納できる場合には前記情報記憶媒体１００６は設けなくても良い。
【００８１】
ＲＯＭ１００２は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。
【００８２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラに相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置である。
【００８３】
各種出力装置１０３４は、例えば音や画像に同期して振動するシートやプレーヤ載置台、光信号出力装置等に相当するものであり、ゲーム進行に応じて振動や反発力等を出力するための装置である。
【００８４】
光ディスク１００７や情報記憶媒体１００６に格納されるゲームプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、光ディスク１００７や情情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８５】
更に、この種のゲーム装置には音処理ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。音処理ＩＣ１００８はＣＰＵ１０００からの指示、ＲＡＭ１００４や情報記憶媒体１００６や光ディスク１００７からのゲームプログラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行う。生成されたゲーム音は、音再生装置１４００等を介し、スピーカ１０２０によって出力される。
【００８６】
音再生装置１４００は、ＡＤＰＣＭデコーダ１４１６、Ｄ／Ａ変換器１４１８、
ローパスフィルタ１４２０、電子ボリューム１４２２等を含んで構成される。
【００８７】
ＡＤＰＣＭデコータ１４１６は、音処理ＩＣ１００８での処理結果と光ディスク１００７等からの波形データ（ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を表すデータ）とに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをＤ／Ａ変換器１４１８に出力する。Ｄ／Ａ変換器１４１８は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ１４２０に出力する。そしてローパスフィルタ１４２０の出力は電子ボリューム１４２２に入力される。電子ボリューム１４２２は、音処理ＩＣ１００８からの指示にしたがって音の大きさの調整を行う。電子ボリューム１４２２の出力はアンプ１４２４を介してスピーカ１０２０に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
【００８８】
また、画像合成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６や光ディスク１００７等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００８９】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００９０】
そして図１〜８で説明した処理等はゲームプログラムを格納した光情報記憶媒体１００６と、該ゲームプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像合成ＩＣ１０１０等によって実現される。なお画像合成ＩＣ１０１０、音処理ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００９１】
図１０（Ａ）に、本実施の形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画面を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音処理ＩＣ等が実装されている。そしてゲームを行うための情報、ゲーム音等とゲーム画像等の同期をとるための情報、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。また、同期データを含んだ音データは図示しない光ディスクに格納されており、当該音データや前記格納情報に基づいて、ゲーム音と同期をとって各種処理が行われる。
【００９２】
図１０（Ｂ）に、本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報、同期データを含んだ音データは、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６等に格納されている。
【００９３】
図１０（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４ー1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像合成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム等が端末１３０４ー1〜１３０４-nに配送される。この場合、同期データを含んだ音データ等は、端末側に設けられた光ディスク等に格納するようにしても良い。一方、合成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末１３０４ー1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。この場合同期データを含んだ音データ等は、ホスト側に設けられた光ディスク等に格納される。
【００９４】
なお本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００９５】
本実施の形態では、コンパクトディスクに記憶されたゲーム音楽と画像が同期する場合を例にとり説明したが、これに限られない。
【００９６】
コンパクトディスクに記憶されたものに限られず、ＬＤ、ＭＤ、ＤＶＤ等他の光ディスクに記憶されたものでもよい。また、ゲーム音楽に限られず、他の音や動画のムービーデータ等でもよい。
【００９７】
また曲と同期をとって画像を生成する場合を例にとり説明したが、同期をとって出力するのは画像に限られない。例えば、プレーヤが操作するコントローラに出力する振動や反発力でもよい。また、プレーヤが座るシートやプレーヤが載るスキー板等の載置台を光ディスクに記憶された楽音データや画像に同期をとって振動させる場合でもよい。また、曲や画像に同期をとって光信号を出力するようにしてもよい。
【００９８】
また、本実施の形態では、音飛びが生じた場合でも、曲と画像がずれずに正確に同期がとれる場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば一旦画像と曲にずれが生じてその後に同期を回復する場合でもよい。従来の方法では、ゲームプログラム側では、再生中に生じた音飛び等を検出することができないので、一旦ずれが生じてしまうと回復が困難であった。しかし本発明によれば、一旦ずれが生じても、早期に同期の回復を図ることができる。
【００９９】
また本実施の形態では、同期データが曲の開始からの経過時間を示すデータである場合を例にとり説明したがこれに限られない、例えば曲の位置や区切りを示すデータ、曲のリズムやテンポや拍子に応じて決定されるタイミングデータ、カウンタデータ等でもよい。
【０１００】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装置に適用できる。
【０１０１】
また、本発明はゲーム装置に限られず、例えばカラオケ装置等にも適用できる。
【０１０２】
例えば、光ディスクに記憶されている伴奏音に同期させて、背景画像や効果音の出力を行う場合に、伴奏音に音飛びがあっても、それに同期をとって背景画像や効果音を出力可能なカラオケ装置を提供することができる。
【０１０３】
【図面の簡単な説明】
【図１】従来の方法で音飛びが生じた場合のゲーム音と表示画像のずれを説明するための図である。
【図２】本発明の手法を用いた場合に、音飛びが発生したときのゲーム音と画像の同期をとる例を説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）（Ｂ）はＣＤに記録されているデータの物理的なイメージを説明するための図である。
【図４】ＣＤ−ＲＯＭＸＡでのデータの記録方式の概念を表した図である。
【図５】データチャネルに曲の開始時間からの経過時間を格納した場合の処理を説明するための図である。
【図６】１０秒ごとの曲の区切りで表示される表示画面について説明するための図である。
【図７】１０秒ごとの曲の区切りで図６に示すように表示画面を切り替える動作のフローチャート図である。
【図８】本実施の形態のゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【図９】本実施例を実現できるハードウェアの構成例を示す図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
３０    ゲーム演算部
４０    同期処理部
５０    画像生成部
６０    音再生部
７０    表示部
８０    音出力部
９０    光ディスク
９２    ゲームプログラム
９４    画像データ
９６    音データ
１０００  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００４  ＲＡＭ
１００６  情報記憶媒体
１００７  光ディスク
１００８  音処理ＩＣ
１０１０  画像生成ＩＣ
１０１２  Ｉ／Ｏポート
１０１４  Ｉ／Ｏポート
１０１７  Ｉ／Ｏポート
１０１６  システムバス
１０１８  ディスプレイ
１０２０  スピーカ
１０２２  コントロール装置
１０２４  通信装置
１０３４  各種出力装置
１４００  音再生装置
１４１６  ＡＤＰＣＭデコーダ
１４１８  Ｄ／Ａ変換器
１４２０  ローパスフィルタ
１４２２  電子ボリューム
【図１】
0004059410.tif 000002
【図２】
0004059410.tif 000003
【図３】
0004059410.tif 000004
【図４】
0004059410.tif 000005
【図５】
0004059410.tif 000006
【図６】
0004059410.tif 000007
【図７】
0004059410.tif 000008
【図８】
0004059410.tif 000009
【図９】
0004059410.tif 000010
【図１０】
0004059410.tif 000011