(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１枚のルールカードと複数枚のキャラクタカードからなる収集カードを用いて、収集カードと電子ゲーム機との連動ゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタカードは、当該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプレイするために利用され、キャラクタのパラメータデータが読出可能に記録される第１のデータ記録領域が形成され、
前記ルールカードは、
前記収集カードを用いて前記電子ゲーム機で実行可能なゲームのプログラムのデータであり、前記キャラクタカードに記録される前記パラメータデータを使用して実行されるプログラムデータと、
自己のプログラムの実行において必要な前記キャラクタカードの枚数を指定する枚数指定データが、前記電子ゲーム機によって読み取り可能な態様で記録される第２のデータ記録領域が形成され、
前記電子ゲーム機は、
前記ルールカードの前記第２のデータ記録領域に記録されているプログラムデータおよび前記枚数指定データを読み取るための第１の外部情報読取制御手段と、
前記第１の外部情報読取制御手段によって読み取られた前記枚数指定データに基づいて、前記キャラクタカードの前記第１のデータ記録領域に記録されているパラメータデータを繰り返し読み取る第２の外部情報読取制御手段と、
前記第１の外部情報読取制御手段によって読み取られたプログラムデータを、前記第２の外部情報読取制御手段によって繰り返し読み取られた前記パラメータデータのそれぞれを使って実行するための処理手段と、
前記処理手段の処理結果に基く画像を表示するための表示手段とを備え、
前記処理手段の処理によって、少なくとも１枚の前記ルールカードと前記キャラクタカードを前記第１および第２の外部情報読取制御手段に読み取らせて使用することにより、キャラクタカードに記録されたパラメータデータを使ってルールカードに記録されたプログラムデータを実行したゲーム画像データを生成して前記表示手段に表示させるようにした、収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項２】
前記第１のデータ記録領域には、キャラクタの複数のパラメータデータが読出可能に記録され、
前記第２のデータ記録領域には、前記複数のパラメータデータのうち自己のプログラムの実行において使用するパラメータデータを指定するパラメータ選択データが、前記電子
ゲーム機によって読み取り可能な態様でさらに記録され、 前記第１の外部情報読取制御手段は、前記パラメータ選択データをさらに読み取り、
前記処理手段は、前記第１の外部情報読取制御手段によって読み取られたプログラムデータを、前記第２の外部情報読取手段によって読み取られた前記パラメータデータのうち前記パラメータ選択データで指定されるパラメータを使って実行する、請求項１に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項３】
少なくとも１枚のルールカードと複数枚のキャラクタカードからなる収集カードを用いて、収集カードと電子ゲーム機との連動ゲームを行うためのゲームシステムであって、
前記複数のキャラクタカードは、当該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプレイするために利用され、キャラクタの複数のパラメータデータが読出可能に記録される第１のデータ記録領域が形成され、
前記ルールカードは、
前記収集カードを用いて前記電子ゲーム機で実行可能なゲームのプログラムのデータであり、前記キャラクタカードに記録される前記パラメータデータを使用して実行されるプログラムデータと、
前記複数のパラメータデータのうち自己のプログラムの実行において使用するパラメータデータを指定するパラメータ選択データが、前記電子ゲーム機によって読み取り可能な態様で記録される第２のデータ記録領域が形成され、
前記電子ゲーム機は、
前記ルールカードの前記第２のデータ記録領域に記録されているプログラムデータおよび前記パラメータ選択データを読み取るための第１の外部情報読取制御手段と、
前記キャラクタカードの前記第１のデータ記録領域に記録されているパラメータデータを読み取る第２の外部情報読取制御手段と、
前記第１の外部情報読取制御手段によって読み取られたプログラムデータを、前記第２の外部情報読取制御手段によって読み取られた前記パラメータデータのうち前記パラメータ選択データで指定されるパラメータを使って実行するための処理手段と、
前記処理手段の処理結果に基く画像を表示するための表示手段とを備え、
前記処理手段の処理によって、少なくとも１枚の前記ルールカードと前記キャラクタカードを前記第１および第２の外部情報読取制御手段に読み取らせて使用することにより、キャラクタカードに記録されたパラメータデータを使ってルールカードに記録されたプログラムデータを実行したゲーム画像データを生成して前記表示手段に表示させるようにした、収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項４】
前記処理手段は、前記第１の外部情報読取制御手段によって前記第２のデータ記録領域に記録されている枚数指定データが読み取られたとき、当該枚数指定データに基づいて読取るべき前記キャラクタカードの枚数を前記表示手段に表示させる、請求項１又は請求項２に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項５】
前記第２の外部情報読取制御手段において、複数の前記キャラクタカードの前記第１のデータ記録領域にそれぞれ記録されたパラメータデータを読み取る順序の相違によって、前記表示手段は、前記ゲーム画像の表示内容が異なるよう表示する、請求項１ないし請求項３に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項６】
前記ルールカードは、複数種類からなり、それぞれが異なるプログラムデータを前記第２のデータ記録領域に記録する、請求項１ないし請求項３に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項７】
前記処理手段は、前記第１の外部情報読取制御手段によって読み取られた前記第２のデータ記録領域に記録されている枚数指定データに基き、前記キャラクタカードの読取り枚数を計数し、所定の枚数に達するまでキャラクタカードの読み取りを能動化する、請求項１又は請求項２に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【請求項８】
前記第２のデータ記録領域には、前記キャラクタカードと所定の関係であることを判別するための判別プログラムと、エラーメッセージを表示するためのエラー表示プログラムとがさらに記録され、
前記第１の外部情報読取制御手段は、前記判別プログラムおよび前記エラー表示プログラムをさらに読み取り、
前記処理手段は、前記第１の外部情報読取制御手段で読み取られた前記判別プログラムを実行し、前記第２の外部情報読取制御手段で読み取られた前記パラメータデータに基き所定の関係でないことを判断したとき、前記エラー表示プログラムを実行する、請求項１ないし請求項３に記載の収集カードを使用したゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステムに関し、特に例えば複数のキャラクタカードと少なくとも１枚のルールカードからなる収集カードと、この収集カードを用いて電子ゲーム機との連動ゲームを実現し得るゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来技術】
従来、電子ゲーム機とバーコードの記録されたカードを組み合わせて使用するカードゲーム玩具として、特公平５−３０４７５号が知られている。このカードゲーム玩具は、商品名がバーコードバトラーと呼ばれるもので、それぞれのカードにバーコードで記録された数値データを利用して、攻撃側プレイヤの使用するカードと防禦側プレイヤの使用するカードを対戦させて、バーコード記録した数値データの優劣を競うゲームである。このカードゲーム玩具に使用されるカードは、縦線の太さの相違する２種類のバーを組み合わせて読み取り方向（横方向）に所定数配置することによって、バーコード（いわゆる一次元バーコード）データを構成し、バーコードを光学的に読み取り、それを電子ゲームに使用するものである。
また、従来の収集カードは、カード単独でカードゲームを行うものであるため、裏面に同一の図柄を描き、表面に収集意欲を高めるキャラクタの図柄を小さく（カードの面積の１／２以下の大きさで）描いていた。
さらに、従来の携帯ゲーム機やテレビゲーム機等の電子ゲーム機は、ＲＯＭカートリッジやＣＤ−ＲＯＭ等のゲーム情報記憶媒体が着脱式となっており、ゲーム情報記憶媒体を交換することによって、ゲーム内容を異ならせる。さらに、テレビゲーム機や携帯電話では、ゲーム情報をサーバーに蓄積しておき、ユーザーが料金を支払うことによって、内部メモリにダウンロードし、そのデータを使用してゲームプレイできるものもある。
【０００３】
【解決しようとする課題】
従来のカードゲーム玩具は、カードにキャラクタの図柄等が描かれていたとしても、電子ゲーム又はビデオゲームのゲーム内容とカードとの関連性が乏しく、バーコードで記録されたデータ量が少ないので、バーコードデータを使用した電子ゲームが単調となり、飽きられ易く、興趣に富んだゲームを実現できなかった。その理由は、カードに記録されたデータのみを使用して対戦するだけなので、バーコードによって記録されたデータ量が少なく、攻撃側と防禦側との対戦ゲームのみしかプレイできず、遊戯が面白味に欠け、電子ゲームとしてのゲーム性に乏しいためである。
また、カードには、対戦ゲームのためのデータが記録されているだけなので、カードを収集する意欲を喚起できず、カードの販売促進が図れない。
また、１組の全カードの裏面に同一の図柄を描き、表面に収集意欲を高めるキャラクタの図柄を描いた従来の収集カードは、ユーザーの収集意欲を刺激するキャラクタの図柄の表示面積が少なく、収集意欲を一層刺激できる大きな図柄のキャラクタを描くことができなかった。
さらに、従来の電子ゲーム機は、ゲームカートリッジ等のゲーム情報記憶媒体を交換することによってゲーム内容を異ならせるが、ゲーム情報記憶媒体の交換やゲーム情報のダウンロード以外の方法でゲーム内容を変更できず、ゲーム情報記憶媒体の価格やゲーム情報のダウンロード料が高く、安価にしてゲーム内容にバリエーシヨンを持たせることができなかった。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、カード単独で収集する意欲を喚起しつつ、その収集カードを用いて電子ゲーム機によるゲームをプレイ可能として、電子的ゲームと収集カードを関連付けたゲーム（すなわち連動ゲーム）をプレイ可能とした、電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステムを提供することである。
この発明の他の目的は、付与された性質の異なるキャラクタカードとルールカードから構成される収集カードを用いて電子ゲーム機との連動ゲームを実現でき、カード単独や電子ゲーム機単独でプレイするよりも変化・興趣に富み、プレイヤに飽きられ難く、長期間楽しむことのできる、電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステムを提供することである。
この発明のその他の目的は、異なる種類のキャラクタカードの使用順序とルールカードとの組み合わせによって、電子ゲーム機との連動ゲームのバリエーションを豊富にできる、電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステムを提供することである。
この発明のさらにその他の目的は、電子ゲーム機に適用される外部情報記憶媒体（ゲームカートリッジ）が同じゲーム内容でも、それに適用する安価な収集カードの種類を異ならせることによって、別異のゲームを楽しむことができ、安価にしてゲームのバリエーションを豊富にすることの可能な、電子ゲーム機と連動可能な収集カード及びその収集カードを使用したゲームシステムを提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明（請求項１に記載の発明）は、
少なくとも１枚のルールカードと複数枚のキャラクタカードからなる収集カードを用いて、収集カードと電子ゲーム機との連動ゲームを行うための収集カードを使用したゲームシステムである。  複数のキャラクタカードは、当該キャラクタカードを使用して電子的ゲームをプレイするために利用され、キャラクタのパラメータデータが読出可能に記録される第１のデータ記録領域が形成される。  ルールカードは、収集カードを用いて電子ゲーム機で実行可能なゲームのプログラムのデータであり、キャラクタカードに記録されるパラメータデータを使用して実行されるプログラムデータと、自己のプログラムの実行において必要なキャラクタカードの枚数を指定する枚数指定データが、電子ゲーム機によって読み取り可能な態様で記録される第２のデータ記録領域が形成される。  電子ゲーム機は、ルールカードの第２のデータ記録領域に記録されているプログラムデータおよび枚数指定データを読み取るための第１の外部情報読取制御手段と、第１の外部情報読取制御手段によって読み取られた枚数指定データに基づいて、キャラクタカードの第１のデータ記録領域に記録されているパラメータデータを繰り返し読み取る第２の外部情報読取制御手段と、前記第１の外部情報読取制御手段によって読み取られたプログラムデータを、前記第２の外部情報読取制御手段によって繰り返し読み取られた前記パラメータデータのそれぞれを使って実行するための処理手段と、処理手段の処理結果に基く画像を表示するための表示手段とを備える。そして、処理手段の処理によって、少なくとも１枚のルールカードとキャラクタカードを前記第１および第２の外部情報読取制御手段に読み取らせて使用することにより、キャラクタカードに記録されたパラメータデータを使ってルールカードに記録されたプログラムデータを実行したゲーム画像データを生成して前記表示手段に表示させる。これによって、連動ゲームに使用するキャラクタカードの枚数を設定でき、使用枚数との関係でバリエーションに富んだ画像表示を実現できる、収集カードを使用したゲームシステムが得られる。  この発明のその他の実施態様（請求項２に記載の発明）では、キャラクタカードから読み取るべきパラメータデータの種類を選択するので、変化に富んだ連動ゲームを実現し得る収集カードを使用したゲームシステムが得られる。  この発明のその他の実施態様（請求項３に記載の発明）では、キャラクタカードから読み取るべきパラメータデータの種類を選択するので、変化に富んだ連動ゲームを実現し得る収集カードを使用したゲームシステムが得られる。  この発明のその他の実施態様（請求項４に記載の発明）では、連動ゲームに使用するキャラクタカードの枚数を設定でき、使用枚数との関係でバリエーションに富んだ画像表示を実現できる、収集カードを使用したゲームシステムが得られる。  この発明のその他の実施態様（請求項５に記載の発明）では、複数種類のキャラクタカードの読取順序を異ならせることによって、連動ゲームの画像表示を変化でき、バリエーションに富んだ画像表示を実現できる。  この発明の他の実施態様（請求項６に記載の発明）では、ルールの異なるルールカードが複数種類使用されるので、ルールの異な��連動ゲームの画像表示を変化でき、バリエーションに富んだ画像表示を実現できる。  この発明のその他の実施態様（請求項７に記載の発明）では、複数種類のキャラクタカードの使用可能な枚数データがルールカードに記録されているので、所定の枚数のキャラクタカードが使用されることを確実にできる（図８のＳ５１・Ｓ５４の処理）。  この発明のその他の実施態様（請求項８に記載の発明）では、複数のキャラクタカードを用いて電子ゲームとの連動ゲームを楽しむとき、キャラクタカードがルールカードと所定の関係にないものであるとき、エラーを判別することができ、ルールの異なるキャラクタカードが混じったことを知らせることができる（図８のＳ３７・Ｓ３８，Ｓ５０・Ｓ５３の処理）。
【０００８】
【発明の効果】
この発明によれば、カード単独で収集する意欲を喚起しつつ、その収集カードを用いて電子ゲーム機によるゲームをプレイ可能として、電子的ゲームと収集カードを関連付けたゲーム（すなわち連動ゲーム）をプレイ可能にした、電子ゲーム機と連動可能な収集カード、および収集カードを用いたゲームシステムが得られる。
また、付与された性質の異なるキャラクタカードとルールカードから構成される収集カードを用いて電子ゲーム機との連動ゲームに使用でき、カード単独や電子ゲーム機単独でプレイするよりも変化・興趣に富み、プレイヤに飽きられ難く、長期間楽しむことのできる。また、異なる種類のキャラクタカードの使用順序とルールカードとの組み合わせによって、電子ゲーム機との連動ゲームのバリエーションを豊富にできる。さらに、電子ゲーム機に適用される外部情報記憶媒体（ゲームカートリッジ）が同じゲーム内容でも、それに適用する安価な収集カードの種類を異ならせることによって、別異のゲームを楽しむことができ、安価にしてゲームのバリエーションを豊富にできる。
【０００９】
【発明の実施の形態】
図１はこの発明の収集カード1０の一実施例を示す平面図である。収集カード１０は、少なくとも１枚のルールカード１１と複数枚のキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ（但し、図示では２枚の例を示し、他を省略している）とから構成される。図示では、１枚のルールカード１１と、２枚のキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂを示すが、電子ゲーム機との連動ゲームを行う場合はルールカード１１が２枚以上使用され、キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…が３枚以上使用される場合が多い。
【００１０】
ルールカード１１は、図１の最上段に示すように、四辺形をしたカードの表面（一方主面）１１ａと裏面（他方主面）１１ｂに、以下に述べる記録領域が形成される。すなわち、表面１１ａには、カード上部の種別記録領域１１１が形成され、その下部にルール説明記録領域１１２が形成され、ルール説明記録領域１１２の左右両側にデータ記録領域１１３，１１４が形成される。種別記録領域１１１には、カードの性質（ルールカード，キャラクタカードの別）及び同じ性質のカード（この場合はルールカード）中の種類を特定するための種別データ（カード番号等）が記録される。ルール説明記録領域１１２には、ルールカード１１の種類によって決定されるルールの説明文が視覚的に認識可能なように、文字・数字・記号などのテキスト情報として記録（印刷）される。データ記録領域は、ルールデータ記録領域１１３と設定データ記録領域１１４を含む。
【００１１】
データ記録領域１１３には、ルールカード１１によって実現される電子ゲーム機との連動ゲームのルールを決定するプログラムデータが機械的に読出し可能な態様で記録される。一例として、ルールカード１１がスウェーデンリレーゲームの可能なカードである場合、データ記録領域１１３に記録されるルールデータがスウェーデンリレーのルールをプログラム化したプログラムデータであり、ルール説明記録領域１１２に記録されるルール説明がスウェーデンリレーのルールに関する説明文（ルール説明，参加人数，必要なパラメータ情報として体力・すばやさが使用されること等）である。
【００１２】
また、ルールカード１１の裏面（他方主面）１１ｂには、キャラクタ情報記録領域１１５が形成される。この情報記録領域１１５には、ユーザーの収集意欲を喚起したり、収集意欲を高めるようなキャラクタ情報を視覚的に認識可能な態様で記録するために、例えばゲームに登場するキャラクタ図柄や景色・建物やアイテム図柄が必要に応じて描かれる。
【００１３】
一方、キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…は、その一例として図１の中段又は最下段に示すように、四辺形をしたカードの表面（一方主面）１２ａと裏面（他方主面）１２ｂに、以下に述べる記録領域が形成され、それぞれに下記の情報又はデータが記録される。すなわち、キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…の表面１２ａには、カード上部に種別記録領域１２１が形成され、その下部にキャラクタの固有情報を記録するキャラクタ固有記録領域１２２が形成され、キャラクタ固有情報録領域１２２の周辺の何れか１辺に沿ってデータ記録領域１２３が形成される。種別記録領域１２１には、カードの性質及び同じ性質のカード（この場合はキャラクタカード）中の種類を特定するための種別データ（カード番号等）が視覚的に認識可能な態様で記録（印刷）される。キャラクタ固有情報記録領域１２２には、キャラクタカード１１の種類によって決定されるキャラクタの個性又は属性を表すキャラクタ固有の情報（例えば、キャラクタの名前，性別，星座，プロフィール，好きな言葉などのメッセージ等）が視覚的に認識可能なように、文字・数字・記号などのテキスト情報で記録（印刷）される。データ記録領域１２３には、キャラクタ固有のパラメータデータが機械的に読出し可能な態様（光学的，電気的，磁気的等）で記録される。
【００１４】
また、キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…の裏面（他方主面）１２ｂには、キャラクタ情報記録領域（第１の情報記録領域）１２４が形成される。この情報記録領域１２４には、ユーザーの収集意欲を高めたり喚起するようなキャラクタ情報（図示の例では、あるゲームに登場する動物の図柄）が視覚的に認識可能な態様で記録される。キャラクタ情報は、具体的には、ゲームに登場するキャラクタ図柄や景色・建物やアイテム図柄が必要に応じて描かれる。
このように、データ記録領域１２３の形成された表面１２ａとは異なる裏面１２ｂにキャラクタ情報記録領域１２４を形成すれば、表示できるキャラクタのサイズを大きく選ぶことができ、ユーザーにとって一層魅力的な収集カードを提供できる利点がある。
【００１５】
キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…は、より好ましくはその表面１２ａの空白部分に、縮小記録領域１２５および他の記録領域１２６が形成される。縮小記録領域１２５には、裏面の情報記録領域１２４に印刷されているキャラクタの図柄（動物）を縮小したサイズのキャラクタ図柄が印刷される。他の記録領域１１７には、キャラクタからプレイヤへのメッセージ情報又は合言葉，若しくはプレイヤの操作によって電子ゲーム機へ入力すべきパスワードなどの情報が印刷される。
同様に、ルールカード１１についても、その表面１１ａの空白部分に、縮小記録領域１１６と他の記録領域１１７を形成し、縮小記録領域１２５には裏面のキャラクタの図柄を縮小したサイズのキャラクタ図柄を印刷し、他の記録領域１２６にはルールカードの使用方法等を記載してもよい。
【００１６】
前述のデータ記録領域１１３，１１４及びデータ記録領域１２３に記録される読出し可能な態様による記録方法としては、例えば光学的に読み取り可能な記録方法、電気的に読み取り可能な記憶方法、磁気的に読み取り可能な記録方法等が考えられる。
光学的な記録方法としては、例えば二次元バーコードの印刷が用いられる。二次元バーコードは、所定の面積（例えば３×３平方ｍｍ）のブロック又は枡目を単位として走査方向に複数個寄せ集めて記録領域を形成し、各ブロックの縦横にドット（点）を分布させ、かつ縦横の何れか一方向に一定間隔で分割したときの各列（又はライン）におけるドットの分布状態を変化させるように印刷することによって、多量のデータ（例えば１ブロックにつき約１００バイトのデータ）を記録する。二次元バーコード記録方式は、本来記録すべきパラメータデータに加えて、ゲーム処理に使用されないデータでありかつブロック毎のデータ配列順序を区別するためのブロック番号が記録される。それによって、収集カード１０の読取（移動）方向及び／又は単一カードの複数箇所にデータ記録領域１１３，１１４，１２３を形成したときの読み取り順序が、任意の場合でも読み取り可能となり、読み取り後のデータ配列を変更することにより、電子ゲーム機における読取データの使用が容易となる。
【００１７】
電気的な記憶方法としては、例えば収集カード１０をＩＣカードで構成し、ＩＣの形成されている近傍にデータ入出力端子を形成し、ＩＣ内の不揮発性メモリ（ＲＯＭ）にパラメータデータを予め書き込んでおくか、記憶させる。この場合のＩＣ内のＲＯＭ容量は、ＩＣチップの集積度によって異なる。ＲＯＭだけで容量が足りないときは、ＩＣチップ内の書込み読出可能メモリ（ＲＡＭ）を使用することもできる。この場合は、光学式記録方法に比べて、記録領域の面積が少なくても大容量のデータ記録できる利点がある。また、磁気的な記録方法としては、データ記録領域１１３，１１４，１２３に磁気ストライプを形成し、磁気ストライプに磁気ヘッドを用いて磁気記録する。
【００１８】
これらの記録等方法は一長一短あり、使用目的と得失を考慮して適宜選択される。例えば、二次元バーコードは、容量が大きくて、カードが安価となる反面、塵の付着や落書きした場合に読み取り精度が低下し、新たなデータを書込みできず、データ読取機が高価となる。ＩＣカードは、容量が大きく、読み取り精度が高く、高速読み取り可能で、書込み読出し可能で、データ読取・書込機が安価となる反面、ＩＣカード自体のコストが高価となる。磁気ストライプは、安価な構成で書込み読出可能となる反面、記録できる情報量が少なく、磁石を近づけることによりデータ破壊が生じ易い。従って、収集カード１０の使用目的，使用者の対象年令，販売価格等を考慮して、適切な記録形式のものが選ばれる。
【００１９】
なお、ルールデータ記録領域１１３と設定データ記録領域１１４は、図示ではルールカード１１の左右の各長辺に沿って２箇所に形成した場合を示すが、記録すべきデータ量が少ない場合であれば一辺にまとめて形成してもよい。また、長辺と短辺にそれぞれ形成したり、２つの短辺にそれぞれ形成してもよい。
また、上述の図１に示す実施例のルールカード１１又はキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…は、１枚のカードの長辺に沿う一辺又二辺にデータ記録領域１１３，１１４，１２３を形成した場合を示すが、長辺と短辺の２辺、又は２つの長辺と１つの短辺の３辺、若しくは２つの長辺と２つの短辺の４辺に沿ってデータ記録領域を形成してもよい。このように、データ記録領域１１３，１１４，１２３を形成する辺又は箇所の数を増やすことによって、記録できる情報量を増大でき、結果として収集カード１０を使用した電子ゲームの内容を多様化できる利点がある。
さらに、１又は複数のデータ記録領域１１３，１１４の形成されたルールカード１１若しくはデータ記録領域１２３の形成されたキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…は、読み取らせる方向及び／又は順序が異なっても、それぞれのデータ記録領域１１３，１１４，１２３に含まれる各ブロックにブロック番号を記録しておくことにより、各ブロックの読取データは全てのブロックの読み取り後にブロック番号順に並べ換えて、ゲーム処理に使用される。
【００２０】
次に、上述の収集カード１０を使用して、電子ゲーム機との連動ゲームを行うためのゲームシステムの構成を説明する。すなわち、電子ゲーム機が携帯ゲーム機２０であって、収集カード１０の各データ記録領域１１３，１１４及び１２３への記録方式が二次元バーコードによる光学式記録である場合の実施例を具体的に説明する。
【００２１】
収集カード１０は、キャラクタ情報記録領域１１５，１１２（及び／又はこれに加えて縮小記録領域１１６，１２５）に印刷される図柄又はパスワードの魅力により、収集カード（トレーディングカード）として収集され、データ記録領域１１３，１１４，１２３に記録したルールデータやパラメータデータを用いて電子ゲーム機との連動ゲームのために使用される。なお、以下の説明では、収集カード１０と電子ゲーム機とを連動させたゲームの内容（ルール）が対戦ゲーム（スウェーデンリレー）であり、キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…のパラメータデータがそのルールに基く連動ゲームに利用されるパラメータの場合を説明する。
【００２２】
図２はこの発明の収集カードを使用して電子ゲーム機と連動させるゲームシステムのブロック図である。図２において、ゲームシステム１は、上述の収集カード１０に加えて、携帯ゲーム機やビデオゲーム機等の電子ゲーム機（以下、これらを総称して「ゲーム機」という）２０と、ゲーム情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ（以下「カートリッジ」と略称する）３０とから構成される。
ゲーム機２０は、処理手段の一例のＣＰＵ２１を含む。ＣＰＵ２１には、ゲームカートリッジ３０が着脱自在に装着されるコネクタ２２，操作部２３，書込読出可能にデータを一時記憶するＲＡＭ２４，及び表示駆動回路２５がバスを介して接続される。表示駆動回路２５には、液晶表示器（ＬＣＤ）２６が接続される。ゲーム機２０は、さらに内蔵ＲＯＭ２７及び音声出力部２８を含む。ＲＯＭ２７は、ＣＰＵ２１の起動時の処理とともに、表示駆動回路２５の機能をソフト的に実現するためのプログラムを記憶する。音声出力部２８は、ＣＰＵ２１がＲＯＭ３１に記憶されているゲームの効果音又は音声をディジタルデータとして供給したとき、その音声データをアナログ音声信号に変換して、スピーカ（図示せず）から出力させる。
【００２３】
なお、ゲーム機２０がビデオゲーム機の場合は、ＬＣＤ２６に代えてテレビモニタ（図示せず）が接続され、表示駆動回路２５に代えて画像表示データを映像信号（ビデオ信号又はＲＧＢ信号）に変換する映像信号発生回路（図示せず）が設けられる。
【００２４】
ゲーム情報記憶媒体３０は、ケース（図示せず）に、不揮発性メモリ又は固定記憶メモリ（例えばＲＯＭ）３１，コネクタ３２，書込み読出し可能メモリ（ＲＡＭ）３３，読取データ処理回路３４及びデータ読取機３５を内蔵して構成されるゲームカートリッジ（以下「カートリッジ」）である。コネクタ３２は、ゲーム機２０のコネクタ２２とカートリッジ３０を電気的に接続するもので、例えば基板の端部に複数の接点を形成したエッジコネクタ等が用いられる。コネクタ３２には、バスを介してＲＯＭ３１，ＲＡＭ３３及び読取データ処理回路３４が接続される。読取データ処理回路３４には、データ読取機３５が接続される。
【００２５】
ＲＯＭ３１は、ゲームを立ち上げたときに初期設定を行う初期設定プログラムと、メニュー選択画面を表示するための画面表示プログラムと、必要に応じて、電子ゲーム単独でプレイする場合のゲームプログラムとを固定的に記憶している。
【００２６】
ＲＡＭ３３は、データ読取機３５によってルールカード１１から読み取られたルールデータ・設定データや、キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…から読み取られたパラメータデータを一時記憶する書き込み可能なメモリである。ＲＡＭ３３は、ゲーム機２０から抜き取られてもデータが消失することを防止するために、電池等（図示せず）でバックアップされる。このＲＡＭ３３に代えて又はＲＡＭ３３に加えて、電池によるバックアップを必要としないフラッシュメモリ（フラッシュＲＯＭ）を設けてもよい。ＲＡＭ３３は、例えば読み取られた収集カードの種類毎に対応して、各カードのパラメータデータを記憶する領域又はテーブルを含む（後述の図６参照）。また、ＲＡＭ３３は、所定数のキャラクタのドットデータを記憶する領域，所定数のキャラクタのテキストデータを記憶する領域及び連動ゲームのプログラムデータを記憶する領域等の各種記憶領域を含む。
【００２７】
データ読取機３５は、ルールカード１１のデータ記録領域１１３，１１４に記録されているルールデータや設定データを機械的に読み取るとともに、キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…のデータ記録領域１２３に記録されているパラメータデータを機械的に読み取るものである。例えば、データ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されるデータが二次元バーコードで記録（又は印刷）される場合は光学式読取機が用いられる。ＩＣカードに記憶される場合は、ＩＣカード読取機が用いられる。磁気ストライプに記録される場合は磁気読取機が用いられる。読取データ処理回路３４は、データ読取機３５によって読み取られたデータを処理する回路であって、記録方式によって適宜のデータ変換処理を施すことにより、ＣＰＵ２１が処理可能なデータ形式に変換する。
【００２８】
具体的には、パラメータデータ等が二次元バーコードで記録された場合であれば、データ読取機３５は、カードセンサ３５１，発光ダイオード３５２又はＣＣＤセンサ（又はイメージセンサともいう）３４３及び読取制御回路３５４を含む。カードセンサ３５１は、収集カード１０の先端がガイド部３６１に挿入されてから、後端がガイド部３６１（図３参照）から出るまでの期間を検出し、その期間にパルスを発生して、当該パルスによって発光ダイオード３５２，ＣＣＤセンサ３５３及び読み取り制御回路３５４を能動化する。発光ダイオード３５３は、カードセンサ３５１からパルス入力期間中発光表示し、ルールカード１１のデータ記録領域１１３，１１４又はキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…のデータ記録領域１２３を照射する。ＣＣＤセンサ３５３は、発光ダイオード３５２の反射光を受光して、データ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されているルールデータやパラメータデータ等の各種データを光学的に読み取るものであって、二次元バーコードのブロック単位のドットパターンを一時記憶し、収集カード１０の移動方向の１ライン（又は移動方向に直交する列方向の１ライン）のドットデータに分解した後ビット直列データに変換して、読取制御回路３５４に与える。読取制御回路３５４は、読み取られたデータを後述のＲＡＭ３４３に一時記憶させるのに適したデータフォーマットに変換して、読取データ処理回路３４に与える。
【００２９】
読取データ処理回路３４は、ＣＰＵ３４１，ＲＯＭ３４２，ＲＡＭ３４３及びバス変換部３４４を含む。ＲＯＭ３４２は、データ読取機３５４によって読み取られたデータを所定のデータフォーマットに変換するためのプログラム，ＲＡＭ３４３への書込制御のプログラム及びバス変換部３４４を介してＣＰＵ２１へ転送制御するためのプログラムを固定的に記憶している。そして、ＣＰＵ３４１は、ＲＯＭ３４２に記憶されているプログラムに基づいて読取データをバイト単位でＲＡＭ３４３に書込んで一時記憶させるとともに、それを順次読み出してバス変換部３４４に所定フォーマットのデータ形式に変換させて、携帯ゲーム機２０へ転送させる。
【００３０】
図３はこの発明のゲームシステムの一例を示す外観図である。図３において、携帯ゲーム機２０は、偏平に形状をしたハウジング２９の一方主面（図示の表面）に操作部２３及びＬＣＤ２６を装着している。この操作部２３には、キャラクタの移動方向を指定する方向指示キー，キャラクタの動作を指示する動作キー，ゲームのスタートを指示するスタートキー等を含む。ゲームハウジング２９の背面上部には、カートリッジ３０を挿入するための挿入孔（図示せず）が形成される。
一方、カートリッジ３０は、ハウジング２９の挿入孔に挿入可能な外形形状を一部に有するハウジング３６を含む。ハウジング３６には、携帯ゲーム機２０に装着されたときに上部となる位置に、ガイド部３６１が露出するように形成される。ガイド部３６１は、ルールカード１１及び／又はキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…からなる収集カード１０を移動するときに、当該カードを移動方向にガイドするための溝を有する。ガイド部３６１近傍のカートリッジ３０の内部には、データ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されているデータを読み取るために、前述のデータ読取機３５が内蔵される。
【００３１】
次に、図２実施例の動作の概要を説明する。まず、ゲーム機単独で使用する場合を説明する。この場合は、カートリッジ３０がゲーム機２０に装着（コネクタ２２とコネクタ３２を接続）される。電源スイッチ（図示せず）が投入されると、ＣＰＵ２１はＲＯＭ３１に記憶されている初期設定プログラムに基づいて初期設定を行った後、ゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行し、ゲーム画像を表示させるための画像データを発生する。このとき、プレイヤが操作部２３を操作してゲームに登場する主人公キャラクタの移動方向及び／又は動作を指示すると、それに基づいてＣＰＵ２１がゲームプログラムに従って主人公キャラクタの移動方向及び／又は動作を変化させる。このようなＣＰＵ２１の処理結果に応じたゲーム画像がＬＣＤ２６に表示される。
【００３２】
一方、収集カード１０を用いて電子ゲームとの連動ゲームをプレイする場合は、プレイに先立って読取データ処理回路３４及びデータ読取機３５が能動化される。そして、プレイヤがハンドスキャンにより収集カード１０を並行移動させることにより、ルールカード１１のデータ記録領域１１３，１１４又はキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…のデータ記録領域１２３に記録されているデータの読み取りに必要な操作（二次元バーコード記録の場合は収集カード１０をデータ読取機３５に近接させた状態で並行移動）する。応じて、データ読取機３５がそのデータを読み取る。具体的には、ＣＣＤセンサが二次元バーコードのドットデータを列単位に分解してビット列データに変換し、それを移動方向に順次繰り返すことにより、二次元（平面）のデータを一次元（ビット列）のデータに変換する。読み取られた一次元データは、ＲＡＭ３３に書込み可能なように、読取データ処理回路３４によって１バイト単位のデータに分解され、かつ二次元バーコードのブロック番号別の列順序に並べ換えられて（データフォーマット変換されて）、ＣＰＵ２１に与え、ＣＰＵ２１によってＲＡＭ３３に書き込まれる。
【００３３】
図４はルールカード１１のデータ記録領域１１３，１１４に記録されるルールデータ及び設定データを図解的に示した図である。図４において、データ記録領域１１３には、ルールプログラム及びエラー表示プログラム等の収集カード１０との連動ゲームを実現するためののルールプログラムが記録される。データ記録領域１１４には、枚数指定データ（又はフラグ）及びパラメータ選択データ（又は選択フラグ）等の設定データが記録される。この指定枚数データは、連動ゲームにおいて使用可能なキャラクタカードの枚数が設定されている。パラメータ選択データは、キャラクタカード１２のデータ記録領域１２３に記録されているパラメータのうち、連動ゲームに使用すべきパラメータの種類を選択するためのデータが記録される。選択されるパラメータの種類及び数は、ルールカード１１の種類によって異なる。
【００３４】
図５はキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂのデータ記録領域１２３に記録されるパラメータデータを図解的に示した図である。図４において、データ記録領域１２３には、パラメータデータが記録される。パラメータデータとしては、カード番号，キャラクタ名，種族，性格，性別，星座，能力データ等のデータが含まれる。能力データとしては、知力，体力，すばやさ，パワー，人気度等のデータが含まれる。
これらのパラメータデータ（能力データを含む）は、収集カードの種類によって異なり、ルールカード１１との関係によっても異なる。図１，図４，図５の実施例では動物カードの場合を示すが、この発明の技術思想がモンスターカードに適用される場合はモンスターの種類別の様々な能力・技（体力，すばやさ，必殺技，他のモンスターとの相性等）がパラメータとして設定される。
【００３５】
図６はRAM３３（又はフラッシュメモリ）のメモリマップを図解的に示した図である。図６において、ＲＡＭ３３は、設定データ記憶領域と、所定枚数分のキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…のパラメータデータを記憶する記憶領域とを含む。設定データ記憶領域は、各キャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…の複数種類のパラメータデータのうち、ルールカード１１から読み取った設定データ、すなわち連動ゲームに使用すべきパラメータの種類を設定したデータ（例えば、体力又は持久力と、すばやさ又は瞬発力）を一時記憶する。
【００３６】
図７はカード読取機３５及び読取データ処理回路３４の動作（又はＣＰＵ３４１の処理）を説明するためのフローチャートである。携帯ゲーム機２０の電源スイッチ（図示せず）が投入されると、ＣＰＵ３４１はＲＯＭ３４２のプログラムに基づいて図７の動作をスタートする。
ステップ（図示では記号「Ｓ」を付けて示す）１１において、カードセンサ３５１の出力に基づいて、収集カード１０の挿入検出があったか否かが判断される。挿入検出のない場合は、カードセンサ３５１が収集カード１０を検出するまで待機する。そして、収集カード１０（ルールカード１１又はキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…）がガイド部３６１に挿入されると、カードセンサ３５１が収集カード１０を検出する。これに応じて、ステップ１２において、発光ダイオード（ＬＣＤ）３５２が点灯駆動される。ステップ１３において、データ記録領域１１３，１１４，１２３の形成されている辺に沿うように、プレイヤが収集カード１０をガイド部３６１に沿って移動を開始する。続くステップ１４において、ＣＣＤセンサ３５３が二次元バーコード方式でデータ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されているデータを光学的に読み取る。ＣＣＤセンサ３５３によって読み取られたデータは、ステップ１５において読取制御回路３５４によって等価処理され、ステップ１６においてドット単位で「１」又は「０」の２値化データに変換される。ステップ１７において、ＣＰＵ３４１が二値化されたデータを列単位にかつ１ブロック分のデータ列を所定のフォーマットに変換して、ＲＡＭ３４３に書込み保存させる。ステップ１８において、収集カード１０の移動が終了したか否かが判断され、カードセンサ３５１が収集カード１０の検出期間中であれば、前述のステップ１４へ戻り、収集カード１０を検出しなくなるまでステップ１４〜１８の動作が繰り返される。このステップ１４〜１８の動作は、データ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されている全てのブロックのデータが読み出されるまで繰り返される。
【００３７】
そして、ステップ１８において、カードの移動終了が検出されると、ステップ１９へ進み、発光ダイオード３５１が消灯される。このようにして読み取られたルールカード１１のデータ記録領域１１３，１１４及び／又はキャラクタカード１２Ａ等のデータ記録領域１２３に記録されていたデータは、読み出されて、ＲＡＭ３４３に一時記憶される。続くステップ２０において、ＲＡＭ３４３に記憶されている１枚のルールカード１１及び／又はキャラクタカード１２Ａの記録データは、ＣＰＵ３４１によって順次読み出され、バス変換回路３４４，コネクタ３２及び２２を介して携帯ゲーム機２０に転送される。このとき、ＣＰＵ２１はカートリッジ３０から転送された読取データをＲＡＭ２４に一時記憶する。ステップ２１において、ＣＰＵ３４１はＲＡＭ２４に記憶されている読取データを解析する。
【００３８】
なお、データ記録領域１１３，１１４が収集カード１０（図１のルールカード１１）の対向する二辺に沿って（二箇所に）形成された場合、又は収集カードの三辺に沿って（三箇所に）形成された場合、若しくは収集カードの四辺に沿って（四箇所に）形成された場合は、その数に応じてステップ１１〜２１の処理が繰り返して行われることになる。また、各収集カード１０を読み取らせる方向及び／又は順序が異なっても、それぞれのデータ記録領域１１３，１１４，１２３に含まれる各ブロックにブロック番号を記録しているので、各ブロックの読取データは全てのブロックの読み取り後にブロック番号順に並べ換えて、ＲＡＭ３４３に一時記憶される。
【００３９】
その後、ステップ２２において、ＣＰＵ２１はＲＡＭ２４に一時記憶されている解析後の読取データとＲＯＭ３１に記憶されているプログラムに基づいて、本来のゲーム処理に基づく処理に対して解析後の読取データに応じて変化を加えた処理を行う。この変化を加える処理としては、例えばデータ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されているデータがテキストデータであれば、読み取った文字又は文章をＬＣＤ２６に表示するための処理が行われる（ステップ２２ａ）。また、データ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されているデータがキャラクタを表示するためのグラフィック（又はドット）データであれば、そのグラフィックデータがＬＣＤ２６に表示される（ステップ２２ｂ）。さらに、データ記録領域１１３，１１４，１２３に記録されているデータが動物の鳴き声等の音声データであれば、音声データがディジタル−アナログ（ＤＡ）変換されて、音声出力部２８から音声として出力される（ステップ２２ｃ）。その他にも、読取データの種類によって様々な処理又は動作が可能であるが、その処理又は動作はデータ記録領域１１３，１１４，１２３の記録データとＲＯＭ３１のプログラムによって決定されることになる。
なお、収集カード１０のデータ記録領域１１３，１１４，１２３から読み取ったデータを使用した電子ゲーム、又は収集カードと電子ゲームとの組合せゲーム（ステップ２２）は、種々のゲームが考えられるが、その一例の詳細を以下に説明する。
【００４０】
図８はゲーム処理の一例のフローチャートであり、図９は連動ゲーム処理の一例のフローチャートであり、図１０は連動ゲームの表示例（スウェーデンリレー）を示す。次に図１〜図１０を参照して、収集カードを使用した電子ゲーム（連動ゲーム）の具体的な動作を説明する。
【００４１】
まず、連動ゲームの一例として、図１０に示すようなスウェーデーンリレーの場合のゲームルールと取り決めを簡単に説明する。ゲームルールとしては、第１チームと第２チームの２チームが対戦し、各チームが第１走者〜第３走者の３人によって競争するものとし、選択設定されるパラメータデータとして体力（持久力）とすばやさ（瞬発力）が使用されるものとする。ここで、体力とすばやさの関係は、一般的には逆相関関係にあり、体力又は持久力の高い走者はすばやさ（瞬発力）が低く、逆に体力又は持久力の低い走者はすばやさ（瞬発力）が高く、キャラクタカードの中で稀に両方の能力が高い又は低い走者がいる。そのため、第１走者にはすばやさのパラメータ値の高い走者が適し、第２〜第３走者には体力のパラメータ値が高い走者が適することになる。
従って、カードを読み取らせる順序は、始めに設定データを記録したルールカード１１のデータ記録領域１１４を読み取らせ、次に第１チームの第１走者〜第３走者とすべき３枚のキャラクタカード（例えば１２Ａ〜１２Ｃ）のデータ記録領域１２３を読み取らせた後で、第２チームの第１走者〜第３走者とすべき３枚のキャラクタカード（例えば１２Ｄ〜１２Ｆ）のデータ記録領域１２３を読み取らせ、最後にルールデータを記録したルールカード１１のデータ記録領域１１３を読み取らせる。
換言すれば、第１チームと第２チームを率いる各プレイヤは、自分の所有しているキャラクタカードの中で、体力とすばやさ（瞬発力）のパラメータデータの優れているカードを選択し、どの順序で第１走者〜第３走者とすべきかを考慮した上で、第１走者〜第３走者の順にキャラクタカードのデータ記録領域１２３のデータを読み取らせることになる。但し、データ記録領域１２３に記録されているパラメータデータは、視覚的に認識することができず、何度か同じキャラクタカードを使用して連動ゲームを行った後に得た経験に基いて、キャラクタカードのカード番号別パラメータデータの各項目を知り、スウェーデンリレーの戦略を立てることになる。
【００４２】
ゲーム開始に先立ち、プレイヤはカートリッジ３０をゲーム機２０に装着した後、電源スイッチ（図示せず）を投入する。これに応じて、ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ３１に記憶されているプログラムに基づいて以下の処理を実行する。すなわち、ステップ３１において、イニシャル処理、例えばＲＡＭ２４を初期クリアしたり、ＲＡＭ３３に記憶されているバックアップデータをＲＡＭ２４へ転送する等の処理が行われる。ステップ３２において、ゲームスタート時のモード選択画面の表示が行われる。このモード選択画面では、例えば収集カード１０を使用しない電子ゲーム単独によるゲームモードと、収集カード１０を使用してカードと電子ゲームとの連動ゲームの何れかを選択させるための表示が行われる。その表示に従って、プレイヤの選択操作が行われる。ステップ３３において、収集カード１０との連動ゲームが選択されたか否かが判断される。収集カード１０を使用しない電子ゲーム単独によるゲームモードが選択されたことを判断した場合は、ステップ３４へ進み、ＲＯＭ３１に記憶されている電子ゲーム単独ゲームのためのプログラム（又は通常ゲーム）が処理され、その処理に基づく画像表示及び音声出力が行われた後、終了する。この処理は、従来の携帯ゲームと同様なので、詳細な説明を省略する。
【００４３】
一方、上述のステップ３３において、収集カード１０との連動ゲームが選択されたことが判断されると、ステップ３５以降の処理へ進む。すなわち、ステップ３５において、ＲＯＭ３１に記憶されているプログラムのうち、収集カード１０との連動ゲームをプレイするためのプログラム処理として、収集カードの読取操作を指示する表示（例えば、「カードデータを読み取らせて下さい。」の表示）が行われる。この表示に従って、プレイヤが収集カード１０をガイド部３６１に沿って移動させて、当該カードのデータ記録領域に記録されているデータが読み取られる。続いて、ステップ３６において、ルールカード１１のデータが読み取られたか否かが判断される。この判断は、ＣＰＵ２１がＲＡＭ３４３をアクセスして、収集カード１０のデータ記録領域１１３，１１４，１２３から読み取られたデータがルールカード１１に記録されているデータか否かを判断することによって行われる。ルールカード１１でないことが判断されると、ステップ３７において他の種類のゲーム用カードか否かが判断され、他の種類のゲーム用カードでなければ（キャラクタカード１２Ａ〜１２Ｆであれば）ステップ３５へ戻り、他の種類のカードであればステップ３８において読み取ったカードに基く処理を行った後にステップ３５へ戻り、プレイヤによってルールカード１１のデータ読み取り操作が行われるのを待つ。
【００４４】
一方、ステップ３６において、ルールカード１１のデータ読取りが行われたことが判断されると、ステップ３９において、ルールカード１１のデータ記録領域１１３，１１４から読取られた全てのデータがＲＡＭ２４に一時記憶される。ステップ４０において、カードから読取られたルールデータのうち、設定データ（キャラクタカード１２Ａのデータ記録領域１２３に記録されている設定データのうち、どの項目の設定データを読み取るべきかを指定するデータ）がＲＡＭ２４からＲＡＭ３３へ転送され、ＲＡＭ３３に一時記憶される。また、ステップ４１において、カードから読取られたルールデータのうち、枚数データ（一連の連動ゲームにおいて読み取るべきキャラクタカードの枚数データ又は残り枚数データ）がＲＡＭ２４からＲＡＭ３３へ転送され、ＲＡＭ３３に一時記憶される。
【００４５】
続く、ステップ４２において、収集カード１０（ルールカード１１又はキャラクタカード１２Ａ）の読取を指示するメッセージが表示される。このメッセージ表示を見て、プレイヤが次の収集カード１０（実際には、ルールカード１１を読み取らせた後なので、次はキャラクタカード１２Ａ〜１２Ｆの何れか）のデータ記録領域１２３の読取り操作が行われる。応じて、ステップ４３において、キャラクタカード１２Ａ〜１２Ｆのデータ読取りが行われたことが判断されると、ステップ４４において、残り枚数がゼロか否かが判断される。残り枚数がゼロでないことが判断されると、続くステップ４５において、何れかのキャラクタカードのデータ記録領域１２３から読み取られた全てのパラメータデータがＲＡＭ２４に一時記憶される。ステップ４６において、設定データ（又はパラメータデータ選択フラグ）に基いて連動ゲームに使用される選択されたパラメータデータがＲＡＭ３３に書き込まれる。ステップ４７において、ＲＭＡ３３に記憶されている枚数データから１だけ減算されて、残り枚数データとして更新記憶される。ステップ４８において、読取の必要のナキャラクタカードの残り枚数がＬＣＤ２６に表示される。これを見たプレイヤは、残り枚数に相当する枚数のキャラクタカードを読取るように、順次操作を繰り返す。そのため、ステップ４９においてルールカード１１でないことが判断され、ステップ５０において他の種類のカードでないことが判断されて、ステップ４２へ戻る。
【００４６】
前述のステップ４２からステップ５０の動作が繰り返されることにより、所定枚数（図１０に示すスウェーデンリレーの例では６枚）のキャラクタカード１２Ａ〜１２Ｆの読取が行われる。このようにして、６枚のキャラクタカード１２Ａ〜１２Ｆのパラメータデータが読み取られた後は、第１チームのキャラクタカード１２Ａ〜１２ＣのパラメータデータがＲＡＭ３３のカード番号１〜３に対応するエリアに記憶され、第２チームのキャラクタカード１２Ｄ〜１２ＦのパラメータデータがＲＡＭ３３のカード番号４〜６に対応するエリアに記憶されることになる。
【００４７】
そして、次にプレイヤによって、ルールカード１１のデータ記録領域１１３に記録されているルールデータの読取り操作が行われると、前述のステップ４３において、キャラクタカードでないことが判断され、ステップ４９においてルールカード１１のルールデータが読み取られたことが判断されて、ステップ５１へ進む。ステップ５１において、キャラクタカードの残り枚数がゼロであることが判断されると、ステップ５２において読み取られたルールデータがＲＡＭ２４に記憶（格納）される。その後、ステップ６０の読み取った収集カード１０に基く連動ゲームサブルーチン（後述の図９参照）へ進む。
【００４８】
なお、前述のステップ５１において残り枚数がゼロでないことが判断されると、スウェーデーンリレーのルールで決められた枚数のキャラクタカードの読取が行われる前に誤ってルールカード１１の読取を行ったことを検出して、ステップ５４においてエラー表示された後、前述のステップ４２へ戻り、所定枚数のキャラクタカードの読取が行われるのを待つことになる。また、前述のステップ５０において、他の種類のカードであること（すなわち、図１０に示すスウェーデーンリレーのルールに基く収集カードでないこと）が判断されると、ステップ５３において、読み取った種類のカードのデータに基く処理が行われる。
【００４９】
次に、図８に示す処理によってルールカード１１及び所定枚数のキャラクタカード１２Ａ〜１２Ｆから読み取られた設定データ，各キャラクタカードのパラメータデータ及びルールデータを利用して、図１０に示すスウェーデンリレーのような連動ゲームの表示を行う場合の動作を、図９のフローチャートに従って説明する。
【００５０】
収集カード１０の各種データを読取後に、連動ゲーム行う場合は、プレイヤによって操作スイッチ２３に含まれるスタートボタンが押圧される。ステップ６１において、スタートボタンが押圧されるまで待機し、スタートボタンが押圧されたことを判断すると、ステップ６２へ進む。ステップ６２において、ＲＡＭ３３のパラメータデータ記憶領域から所定枚数（図１０の表示例では６枚）のキャラクタカード分のパラメータデータを読み出して、ＲＡＭ２４への書込み処理が行われる。ステップ６３において、処理すべきカードが指定される（図１０の例では、始めは第１チームの第１走者に対応するキャラクタカード１２Ａと、第２チームの第１走者に対応するキャラクタカード１２Ｄが指定される）。ステップ６４において、ルールプログラム（ルールカード１１のデータ記録領域１１３に記録され、ＲＡＭ２４に一時記憶されているルールデータ）に基いて、指定されたキャラクタカード１２Ａ，１２Ｄのパラメータデータ（体力，すばやさ）に基く処理が行われる。ステップ６５において、処理内容（又は処理結果）に基いてゲーム画像が携帯ゲーム機２０のＣＬＤ２６に表示される。具体的には、キャラクタカード１２Ａに記録されたパラメータデータ中の体力とすばやさに基いて、第１チームの第１走者に関する単位時間当たりの移動距離が計算され、その結果に基いて第１チームの第１走者が当該距離だけ徐々に移動するように処理される。これとほぼ同時に、キャラクタカード１２Ｄに記録されたパラメータデータ中の体力とすばやさに基いて、第２チームの第１走者に関する単位時間当たりの移動距離が計算され、その結果に基いて第２チームの第１走者が当該距離だけ徐々に移動するように処理される。
続くステップ６６において、ルールに基く単位の処理（例えば、各チームの第１走者の移動処理）が終了したか否かが判断され、単位処理が終了していなければステップ６４へ戻って、ステップ６４〜６６の処理が繰り返される。また、単位処理が終了すると、ステップ６７においてルールに基く全てのキャラクタカードの処理が終了したか否かが判断され、全ての処理が終了していないことが判断されると、ステップ６３へ戻り、ステップ６３〜ステップ６７の処理が繰り返される。
【００５１】
前述の処理によって、具体的には、キャラクタカード１２Ａとキャラクタカード１２Ｄのパラメータデータに基いて、第１チーム及び第２チームのそれぞれの第１走者が第２走者と交代する１００メートルまで走行するような表示処理が行われる。そして、第１チーム又は第２チームの何れかの第１走者が第２走者と交代すべき１００メートルだけ走行したとき、前述のステップ６６においてルールに基く単位処理が終了したことが判断され、ステップ６７においてルールに基く全てのキャラクタカードの処理が終了していないことが判断され、ステップ６３へ戻り、バトンタッチしたチーム（例えば、第１チーム）の第２走者に対応するキャラクタカード（例えば、１２Ｂ）が指定され、当該キャラクタカードのパラメータデータに基く処理が行われる。すなわち、第１チームの第２走者を表示するための計算処理が行われ、第２チームは引き続き第１走者を表示するための処理が行われる。さらに、第２チームは第１走者が第２走者にバトンタッチしたとき、第２チームの第２走者を表示するための計算処理が行われる。この場合、各チームの第２走者の走行する距離は、例えば２００メートル（第１走者の２倍の距離）である。
さらに、各チームの第２走者がそれぞ２００メートル走行する（第１走者との合計走行距離が３００メートルに達する）と、第３走者に対応するキャラクタカード１２Ｃ，１２Ｆが指定され、当該キャラクタカードのパラメータデータに基く処理が行われる。そして、各チームの第３走者がそれぞ３００メートル走行する（第１走者〜第３走者のの合計走行距離が６００メートルに達する）と、前述のステップ６７において、ルールに基づく全てのキャラクタカード１２Ａ〜１２Ｆについての処理が終了したことが判断され、ステップ６８へ進む。ステップ６８において、ゲーム結果が表示処理される。例えば、第１チームと第２チームのそれぞれ第３走者のうち、先にゴールインしたチームが勝ったことを表す表示が行われて、メインルーチン（図８）へ戻る。
【００５２】
以上説明したようにして、ルールカード１１とキャラクタカード１２Ａ，１２Ｂ…を含む収集カード１０に記録されたデータを読取り、その読取りデータに基いて携帯ゲーム機２０と収集カード１０との連動ゲームが行われる。そのため、プレイヤはキャラクタカードを追加して購入するだけで、異なるパラメータデータを利用した連動ゲームプレイが可能となり、しかも種類の異なるルールカードを追加すれば連動ゲームの内容も変更でき、ゲームカートリッジ３０を新たに購入しなくても安価な収集カード１０を追加するだけで、異なるゲーム内容の連動ゲームを楽しむことができる。しかも、プレイヤにとっては、収集カードの種類を増やすように収集できるので、収集カードの収集意欲が高められる。
【００５３】
ところで、上述の実施例では、収集カードに記録されたルールデータがスウェーデンリレーの場合を説明したが、その他種々の用途の連動ゲームにこの発明の技術思想を適用することができる。例えば、ゲームカートリッジが野球ゲームでありかつ収集カードが野球カードの場合は、キャラクタカードに野球選手の写真に加えて、その選手の打率，ホームラン数，打席数等をパラメータデータとして記録しておき、このパラメータデータを使用してホームラン競争やヒット数競争を行うように、ルールカードのルールプログラムデータを設定してもよい。
また、収集カードがサッカーカードの場合は、キャラクタカードにサッカー選手の写真とシュート数，シュート成功率等をパラメータデータとして設定記録しておき、このパラメータデータを使用してＰＫ戦の競争をしてもよい。
また、ゲーム内容がロールプレイングゲーム又はアクションゲームの場合は、キャラクタがゲーム登場人物又は動物若しくは架空の動植物であり、パラメータデータが登場人物のライフ，パワー，能力，使用可能なアイテム（武器・防具・魔法）等である。
【００５４】
上述の実施例では、ゲーム機の一例としてＬＣＤ付の携帯ゲーム機の場合について説明したが、この発明の技術思想はこれに限定されるものではなく、ビデオゲーム機やパソコンを使用するゲームにも適用可能である。その場合は、カートリッジ３０のＲＯＭ３１の記憶データがビデオゲーム機用の情報記憶媒体、例えばメモリカートリッジ，磁気ディスク，ＣＤ−ＲＯＭ，又はＤＶＤ（ディジタル多用途ディスク）等に記憶され、データ読取機３５及び読取データ処理回路３４がビデオゲーム機又はパソコンに一体的に又は外付けで接続されることになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例の収集カードを示す平面図である。
【図２】この発明の一実施例の収集カードを用いるゲームシステムのブロック図である。
【図３】この発明の一実施例のゲーム機とカートリッジの外観図である。
【図４】収集カードに含まれるルールカードのデータ記録領域に記録されるデータを図解的に示した図である。
【図５】収集カードに含まれるキャラクタカードのデータ記録領域に記録されるデータを図解的に示した図である。
【図６】カートリッジに含まれるＲＡＭのメモリマップの図解図である。
【図７】カード読取機及び読取データ処理回路の動作の一例を説明するためのフローチャートである。
【図８】ゲーム処理の一例を示すメインルーチンのフローチャートである。
【図９】ゲーム処理の一例を示す連動ゲームサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】連動ゲームのゲーム画面の表示例を示す。
【符号の説明】
１；収集カードを使用したゲームシステム
１０；収集カード
１１；ルールカード
１１ａ，１２ａ；表面（一方主面）
１１ｂ，１２ｂ；裏面（他方主面）
１１３，１１４；データ記録領域（第２，第３のデータ記録領域）
１１５；キャラクタ情報記録領域
１１６；縮小記録領域
１２Ａ，１２Ｂ；キャラクタカード
１２３；データ記録領域（第１のデータ記録領域）
１２４；キャラクタ情報記録領域
１２５；縮小記録領域
２０；携帯ゲーム機（ゲーム機）
２１；ＣＰＵ
２３；操作部
２４，３３；ＲＡＭ
２６；液晶表示器（ＬＣＤ）
３０；ゲーム情報記憶媒体（ゲームカートリッジ）
３１；プログラムを記憶したＲＯＭ
３４；読取データ処理回路
３５；データ読取機
【図１】
0004064122.tif 000002
【図２】
0004064122.tif 000003
【図３】
0004064122.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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