(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、
該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に決定される当選役と遊技者の停止操作とに基づいて前記図柄の可変表示を停止制御し、その停止結果が所定の入賞態様であるかどうかの入賞判定を行う主制御手段と、
該主制御手段から送信される前記可変表示手段の停止結果に基づき、当該停止結果が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行い、該判定の結果が前記主制御手段から送信される入賞判定結果と一致するかどうか判定し、一致する場合は、前記入賞判定結果に応じた表示内容となるように前記別表示手段を制御し、相違する場合は、その旨を前記別表示手段によって報知するように制御する副制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、可変表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
現在主流の機種では、複数種類の入賞役を有している。特に、特定の入賞役に入賞したときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える特別入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）とがある。
【０００５】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（又は停止操作のタイミング）だけで図柄の停止態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００６】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。従って、全てのリールが停止したとき、その停止態様が内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）に該当するものかどうかの入賞判定処理がなされ、その判定結果を基にコインの払い出し等を行う。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
このような入賞判定処理に対し、外部から不正な信号が送られ、例えば、入賞判定の結果がハズレであるにもかかわらず、強制的に入賞させコインの払出しを行わせる等の不正処理がなされた場合、これに対応する手段として外部からの不正処理を未然に防止するための不正チェック機能を制御手段に持たせることが考えられる。しかしながら、このような不正チェック機能を制御手段に持たせることは、制御手段での処理負担を増大させる。
【０００８】
また、近年では、画像や音声等による演出が複雑化する傾向にある一方、ＣＰＵの処理能力やＲＯＭの記憶容量などが法令等によって制限されているため、リールの停止制御や入賞判定等の遊技の中心となる制御処理（主制御処理）以外の処理については別途設けた制御手段（副制御手段）で処理することとし、主制御処理を行う制御手段（主制御手段）の処理負担を軽減した遊技機が開発されている。
【０００９】
このような二つの制御手段を持つ遊技機では、入賞判定結果に応じた演出を行うため、主制御手段での入賞判定結果を「入賞コマンド」として副制御手段に送信し、この「入賞コマンド」に基づいた演出等の処理が副制御手段で行われる。
【００１０】
しかし、主制御手段から副制御手段に「入賞コマンド」を送る際、ノイズ等により「入賞コマンド」が異なった信号となってしまう場合がある。この場合、例えば、入賞によりコインが払出されているにもかかわらず、液晶表示装置等の別表示手段ではハズレの演出がされる等のエラーが発生してしまう。しかし、副制御手段から主制御手段に信号をフィードバックさせることは法令等で禁じられているため、主制御手段において、正常に信号が送信されたかどうかのエラーチェック機能を持たせることができず、エラーの検出が困難であった。
【００１１】
本発明の目的は、外部からの不正処理があったかどうかを容易に判別でき、また、通信時のノイズ等により発生したエラーを検出できるようにした遊技機を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、図柄の可変表示とは別の表示を行う別表示手段と、該可変表示手段の可変表示開始から停止までのゲーム毎に決定される当選役と遊技者の停止操作とに基づいて図柄の可変表示を停止制御し、その停止結果が所定の入賞態様であるかどうかの入賞判定を行う主制御手段と、該主制御手段から送信される可変表示手段の停止結果に基づき、その停止結果が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行い、該判定の結果が主制御手段から送信される入賞判定結果と一致するかどうか判定し、一致する場合は、入賞判定結果に応じた表示内容となるように別表示手段を制御し、相違する場合は、その旨を別表示手段に報知するように制御する副制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、副制御手段において、主制御手段から送信される可変表示手段の停止結果に基づき入賞判定を行い、該判定の結果が主制御手段から送信される入賞判定結果と一致するかどうか判定するので、入賞判定結果の二重チェックを行うことができる。この二重チェックにおいて入賞判定結果が一致しない場合は、その旨を別表示手段によって報知する（例えば、「エラー表示」を行う）ので、遊技店の店員にエラーの発生を気付かせることができる。これにより、主制御手段から副制御手段に「入賞コマンド」を送る際のノイズ等により発生していたエラーが検出でき、正常に信号が送信されたかどうかのエラーチェック機能を持たせることができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１５】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には横長矩形の表示窓４が設けられる。表示窓４には５本（水平に３本、斜めに２本）の入賞ライン８が設けられる。後述の１−ＢＥＴスイッチ１１の操作により１本の入賞ライン８が有効化され、２−ＢＥＴスイッチ１２の操作により３本の入賞ライン８が有効化され、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作により５本の入賞ライン８が有効化される。ここで、有効化された入賞ライン８のことを「有効入賞ライン」と称する。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４を通して観察できるようになっている。ここで、スロットマシン正面から見て左側のリールを左リール３Ｌ、中央のリールを中リール３Ｃ、右側のリールを右リール３Ｒとする。
【００１７】
表示窓４の左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ライン８が有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００１８】
表示窓４の右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合において所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。
【００１９】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態中に点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、ＲＢ遊技状態中に点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後述のＲＢゲーム可能回数、ＲＢゲーム入賞可能回数、及びＢＢ中一般遊技可能回数を表示する。
【００２１】
表示窓４の下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４との間には、図柄列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置の前面に設けられた表示面５ａには、種々の演出画像が表示される。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２３】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン８が有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００２５】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓３内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２６】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞となる図柄の組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」という）及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
図２は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路４０及び副制御回路５０を含む回路構成を示す。
【００２９】
主制御回路４０は、一つの基板上に構成され、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメイン制御ＣＰＵ４１と、記憶手段としてのメインプログラムＲＯＭ４２及びメイン制御ＲＡＭ４３とを主たる構成要素とし、これらは、Ｉ／Ｏポート４５を介してデータの送受信が行われる。メイン制御ＣＰＵ４１は乱数サンプリングのための回路を含み構成されるが、乱数サンプリングのための手段として、乱数発生器及びサンプリング回路を別途設けてもよい。
【００３０】
メインプログラムＲＯＭ４２には、遊技機全体の制御プログラムのほか、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路５０へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。
【００３１】
図２の回路において、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＷＩＮランプ１７等のランプ類やクレジット表示部１９等のＬＥＤ表示装置、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３、およびコインを収納し払出命令に応じてコインを払い出すホッパー３２の駆動手段としてのホッパー駆動モータＭ４があり、それぞれＩ／Ｏポート４５に接続されている。
【００３２】
また、メイン制御ＣＰＵ４１からの制御命令発生に必要な入力信号を発生させる入力信号発生手段としてのスイッチ類（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６等の操作により出力信号を発生するスイッチ）も、Ｉ／Ｏポート４５に接続されている。
【００３３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３の各々に供給される駆動パルスの数がメイン制御ＣＰＵ４１において計数され、その計数値はメイン制御ＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出センサＳ１，Ｓ２，Ｓ３によって検出されたとき、メイン制御ＲＡＭ４３に格納されている駆動パルスの計数値が“０”にリセットされる。このように計数値が“０”にリセットされたとき、メイン制御ＣＰＵ４１においてリールの基準位置が把握される。
【００３４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインプログラムＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３５】
更に、メインプログラムＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞図柄組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００３６】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、全リール（この場合、左，中，右のリール）が停止したときの入賞検索時に参照される。
【００３７】
スロットマシン１では乱数サンプリングによる抽選処理（以下、「確率抽選処理」という）によって当たりか否かの抽選が行われ、当該抽選結果と遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングとに応じて、メイン制御ＣＰＵ４１によるステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３の駆動制御が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。
【００３８】
具体的には、確率抽選処理でいずれかの入賞役に内部当選した場合、メイン制御ＣＰＵ４１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によって送られる停止操作信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定し、ステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３の駆動制御を行う。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされた後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるコマ数である。
【００３９】
全リールが停止したときの入賞検索により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が入賞を示すものとなれば、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー３２から所定枚数のコインを払い出すべくホッパー駆動モータＭ４を駆動する。その際、コイン検出部Ｓ４は、ホッパー３２から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がメイン制御ＣＰＵ４１に入力される。これにより、メイン制御ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動モータＭ４の駆動を停止させ、コインの払い出し処理を終了する。
【００４０】
副制御回路５０は、主制御回路４０内のメイン通信ポート４４より送信された制御指令（コマンド）をサブ通信ポート５４で受信し、その制御指令に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音声の出力制御を実行する。
【００４１】
この副制御回路５０は、主制御回路４０から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブ制御ＣＰＵ５１と、記憶手段としてのサブプログラムＲＯＭ５２及びサブ制御ＲＡＭ５３とを主たる構成要素とし、これらはＩ／Ｏポート５５を介してデータの送受信が行われる。また、副制御回路５０は、主制御回路４０を構成する基板とは別の基板上に構成される。
【００４２】
サブプログラムＲＯＭ５２は、サブ制御ＣＰＵ５１で実行する制御プログラムを格納する。サブ制御ＲＡＭ５３は、上記制御プログラムをサブ制御ＣＰＵ５１で実行するときの一時記憶手段として機能する。
【００４３】
また、この副制御回路５０では、液晶表示装置５の表示制御手段を構成する画像制御ＩＣ７０、キャラクタＲＯＭ７１、及びＶＩＤＥＯＲＡＭ７２と、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの出力音声を制御する音制御手段を構成する音源ＩＣ６０、サウンドＲＯＭ６１、及びパワーアンプ６２とがＩ／Ｏポートに接続されている。
【００４４】
画像制御ＩＣ７０は、サブ制御ＣＰＵ５１で決定された表示内容に応じて、キャラクタＲＯＭ７１内のドットデータ画像を基にアニメーションを形成し、液晶表示装置５に出力する。キャラクタＲＯＭ７１は、キャラクタ等の画像を形成するためのドットデータを格納する。ＶＩＤＥＯＲＡＭ７２は、画像制御ＩＣ７０でアニメーションを形成するときの一時記憶手段として機能する。
【００４５】
図３は、入賞図柄組合せと、各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す。
【００４６】
この図３に示すように、一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って“７−７−７”が並んだときは、「ＢＢ入賞」となり、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」に変更される。
【００４７】
「ＢＢ遊技状態」は、遊技者にとって最も有利な遊技状態で、「ＲＢ遊技状態」又は「小役入賞」となる可能性がある「ＢＢ一般遊技状態」により構成される。本実施例では、ＢＢ遊技状態中、ＲＢ遊技状態が最大３回（これを「ＲＢ最大発生可能回数」という）発生し、「ＢＢ一般遊技状態」中は最大３０回（これを「ＢＢ一般ゲーム可能回数」という）のゲームを行うことができる。
【００４８】
一般遊技状態中において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−７”が並んだときは、「ＲＢ入賞」となり、１５枚のコインが払出されると共に、次のゲームからの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」に変更される。
【００４９】
「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（以下、「ＪＡＣゲーム」という）に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。
【００５０】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”であるときも発生する。このとき、８枚のコインが払出される。
【００５１】
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“プラム−プラム−プラム”であるときは、１２枚のコインが払出される「プラムの小役入賞」、“ベル−ベル−ベル”が並んだときは、８枚のコインが払出される「ベルの小役入賞」となる。
【００５２】
左リール３Ｌの“チェリー”又は“スイカ”が有効ライン上に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様にかかわらず、２枚のコインが払出される小役入賞となる。また、「ＢＢ一般遊技状態」において、これらの小役に入賞した場合にも同様のコイン払出しが行われるが、「ＢＢ一般遊技状態」では「一般遊技状態」に比べて小役に内部当選する確率が高くなっている。
【００５３】
一般遊技状態中において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“リプレイ−リプレイ−リプレイ”である場合は、「再遊技入賞」となる。「再遊技入賞」となると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００５４】
ここで、ＢＢ遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、３回のＲＢ遊技状態を発生させ、更にＢＢ一般遊技状態において、３０ゲーム消化することが必要である。ただし、このＢＢ一般遊技状態において、３ゲームはＲＢ入賞するために必要であるから、２７ゲームを１２枚のコインが払出される「プラムの小役入賞（“プラム−プラム−プラム”）」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、ＢＢ一般遊技状態においても、「プラムの小役入賞」となるには、当該入賞役に内部当選していなければならない。
【００５５】
また、ＲＢに内部当選しなければ「ＲＢ入賞」とはならない。ただし、ＲＢに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「ＲＢ入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、ＢＢ一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、ＢＢ遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
【００５６】
スロットマシン１においては、スタートレバー６を操作する度に乱数サンプリングが行われ、入賞役を決定するための確率抽選処理が行なわれる。この確率抽選処理でＢＢ、ＲＢ、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれば、メイン制御ＣＰＵ４１はその内部当選役に応じた停止制御を行う。
【００５７】
すなわち、入賞（遊技者にコインが払い出されること）を達成するためには、［１］「確率抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選すること、［２］遊技者が内部当選役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならないということである。従って、確率抽選処理で内部当選したとしても、上記［２］の条件を満たさなければ、メイン制御ＣＰＵ４１において入賞が判定されない。
【００５８】
つまり、ある入賞役が内部当選したとしても、入賞が保証されたわけではなく、有効ライン上に内部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可（以下「停止許可」という）を与えたにすぎないということである。
【００５９】
具体的には、（１）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（２）「確率抽選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、（３）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込める位置（タイミング）で停止操作した場合、（４）「確率抽選処理」において内部当選しなかった場合で、かつ入賞役に該当する図柄を引き込めない位置（タイミング）で停止操作した場合、の４つのパターンにおいて、（１）のように入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、（２）のように入賞役に該当する図柄を引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。また、（３）のように内部当選しなかった場合は、たとえ入賞役に該当する図柄を引き込める位置で停止操作したとしても、有効ライン上に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする制御がメイン制御ＣＰＵ４１において行われ（内部当選しなければ停止許可が与えられないから）、入賞することはない。また、（４）も同様に入賞することはない。
【００６０】
ここで、内部当選役がＢＢ，ＲＢ以外の小役等の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞しなかった場合は、次回のゲームではその内部当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がＢＢ又はＲＢの場合は、ＢＢ又はＲＢに入賞するまでの間、複数ゲームに亘って内部当選が保持され、停止許可が継続する。
【００６１】
図４〜図６のフローチャートは、主制御回路４０で行われるメイン処理の手順を示す。
【００６２】
まず図４を参照すると、スロットマシン１の電源投入直後であれば、初めに、メイン制御ＣＰＵ４１は、ゲーム開始時の初期化（メイン制御ＲＡＭ４３の記憶データの消去、通信データの初期化等）を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。
【００６３】
一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去する処理（ＳＴ２）から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたメイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアのデータの消去、メイン制御ＲＡＭ４３の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６４】
次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、コインの自動投入の要求の有無、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入して（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移り、ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入コインセンサ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”となれば、ＳＴ６の処理に移る。
【００６５】
次に、メイン制御ＣＰＵ４１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、前回のゲームから所定時間（例えば４．１秒）経過しているか否かを判別し（ＳＴ７）、“ＹＥＳ”のときはＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間（例えば、４．１秒）経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【００６６】
次に、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ９）、そして、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。
【００６７】
続いて、図５のＳＴ１１に移り、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値をメインプログラムＲＯＭ４２に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりＢＢ、ＲＢ、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。このとき、メイン制御ＣＰＵ４１は、現在の遊技状態を情報として含む遊技状態コマンドと、決定した内部当選役を情報として含む内部当選役コマンドとを、副制御回路５０に送信する。
【００６８】
続いて、「テーブル番号選択処理」を行う（ＳＴ１２）。「テーブル番号選択処理」では、遊技状態及びＳＴ１１で決定した内部当選役に基づき、図７に示す「テーブル番号選択テーブル」から一つのテーブル番号を選択し、図８に示す「メイン側選択テーブル」において上記選択したテーブル番号に対応する欄を参照する。そして、上記ＳＴ９の処理で抽出された乱数値を基に「確定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定する。ここで使用される乱数値は０〜１６３８３の範囲で乱数サンプリングされたものである。
【００６９】
例えば、一般遊技中でＢＢに内部当選した場合は、図７のテーブル番号選択テーブルよりテーブル番号“１２”が選択され、抽出した乱数値が１２０〜３１９の間の値であれば、図８のメイン側選択テーブルから、「確定区分」として“１”、「ウェイトタイマ番号」として“１”が選択される。
【００７０】
ここで選択した「確定区分」は、後述のＳＴ２０（図６）の「ＷＩＮランプ点灯処理」において、ＷＩＮランプ１７を点灯するか否かの決定に用いられる。具体的には、「確定区分」が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【００７１】
ウェイトタイマ番号は、全リール停止後に液晶表示装置５において行う演出時間（ウェイトタイマ設定時間）を示し、この時間中はスタート操作等の遊技操作がロックされる。従って、ウェイトタイマ設定時間を「ロック時間」とも称する。
【００７２】
図９に示すように、ウェイトタイマ番号として“０”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は０秒、すなわち、全リール停止後に液晶表示装置５における演出は行わず、遊技操作はロックされない。ウェイトタイマ番号として“１”、“２”又は“３”が選択された場合は、図９に示すように、それぞれのウェイトタイマ番号に対応するウェイトタイマ設定時間中、遊技操作はロックされ、液晶表示装置５における演出表示を行う。
【００７３】
遊技操作のロック期間であるウェイトタイマ設定時間は、ウェイトタイマ番号として“１”が選択された場合は４．５秒、ウェイトタイマ番号として“２”が選択された場合はウェイトタイマ設定時間は１２．５秒、ウェイトタイマ番号として“３”が選択された場合は、ウェイトタイマ設定時間は２１．０秒である。
【００７４】
再び図５のフローチャートにおいて、ＳＴ１２のテーブル番号選択処理の後、メイン制御ＣＰＵ４１は、ステッピングモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３を駆動しリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるリール回転処理を開始する（ＳＴ１３）。
【００７５】
その後、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。また、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」ということとし、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」ということとする。
【００７６】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号があれば（ＳＴ１４で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６の処理に移り、ＳＴ１４で“ＮＯ”のときは、自動停止タイマが０になっていれば（ＳＴ１５で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１６の処理に移る。
【００７７】
ＳＴ１６の処理では、ＳＴ１１で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定する。そして、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ１７）。このとき、メイン制御ＣＰＵ４１は、リールの停止位置を情報として含むリール停止コマンドを副制御回路５０に送信する。
【００７８】
ＳＴ１７の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ１８）、“ＮＯ”であればＳＴ１４の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、図６のＳＴ１９の「ロック時間処理」に移る。
【００７９】
ＳＴ１９のロック時間処理では、上記ＳＴ１２で決定したウェイトタイマ番号に基づき、所定のウェイトタイマ設定時間をカウンタにセットし、当該時間中の遊技操作をロックすべく処理する。
【００８０】
続いて、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２０）。このＷＩＮランプ点灯処理では、上記ＳＴ１２で決定した確定区分が“１”であればＷＩＮランプ１７を点灯させ、“０”であればＷＩＮランプ１７を点灯させない。
【００８１】
続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が、上記確率抽選処理で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せと合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞を示す入賞フラグをメイン制御ＲＡＭ４３の所定領域にセットする（ＳＴ２１）。なお、従来は、ここで、メイン制御ＣＰＵ４１は入賞役を情報として含む入賞役コマンドを副制御回路５０に送信していたが、本実施例では、入賞役コマンドを副制御回路５０に送信しない。
【００８２】
ＳＴ２１において入賞フラグが正常にメイン制御ＲＡＭ４３にセットされたかどうか判別し（ＳＴ２２）、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、「イリーガルエラー」の表示を表示面５ａ上に表示する（ＳＴ２３）。
【００８３】
ＳＴ２４では、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う。
【００８４】
遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかであれば（ＳＴ２５“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ２６）。このＳＴ２６において、終了条件を満たしているときは、各遊技状態の終了処理を行う。
【００８５】
ＳＴ２６でＢＢ遊技状態の終了処理を行った場合は（ＳＴ２７で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメイン制御ＲＡＭ４３の記憶内容を消去し、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う（ＳＴ２８）。
【００８６】
図１０〜図１１に示すフローチャートは、副制御回路５０で行われる液晶表示装置５の表示に関する処理（画像演出処理）の手順を示す。
【００８７】
まず初めに、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ３０）。ＢＢ遊技状態であれば（ＳＴ３０で“ＹＥＳ”）、表示面５ａにＢＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＢＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ３１）。
【００８８】
現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でなければ（ＳＴ３０で“ＮＯ”）、ＲＢ遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ３２）。ＲＢ遊技状態であれば（ＳＴ３２で“ＹＥＳ”）、表示面５ａにＲＢ遊技状態中の演出を表示させる処理（ＲＢ遊技状態演出表示処理）を実行する（ＳＴ３３）。
【００８９】
現在の遊技状態がＲＢ遊技状態でもなければ（ＳＴ３２で“ＮＯ”）、続いて、ＷＩＮランプ１７が点灯中かどうか判別する（ＳＴ３４）。ここで“ＹＥＳ”であれば、表示面５ａに確定画面を表示させる処理（確定画面表示処理）を実行する（ＳＴ３５）。ここで、確定画面とは、ＢＢ又はＲＢへの内部当選確定を報知する画面である。
【００９０】
ＷＩＮランプ１７が点灯中でなければ（ＳＴ３４で“ＮＯ”）、スタートレバー６操作時に主制御回路４０より送信されるスタートコマンドを受信したかどうかを確認する（ＳＴ３６）。そして、スタートコマンドの受信を確認すれば（ＳＴ３６で“ＹＥＳ”）、「リール回転中演出選択処理」を実行する（ＳＴ３７）。リール回転中演出選択処理では、スタートレバー６操作直後から、全リールが停止するまでの間に表示面５ａ上に表示される演出内容を選択する処理がなされる。
【００９１】
次に、図１１に移り、遊技者による第１停止操作により主制御回路４０より送信される第１停止コマンドを受信した場合は（ＳＴ３８で“ＹＥＳ”）、上記リール回転中演出選択処理で選択された演出の第１停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ３９）。
【００９２】
次に、遊技者による第２停止操作により主制御回路４０より送信される第２停止コマンドを受信した場合は（ＳＴ４０で“ＹＥＳ”）、上記リール回転中演出選択処理で選択された演出の第２停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ４１）。
【００９３】
次に、遊技者による第３停止操作により主制御回路４０より送信される第３停止コマンドを受信した場合は（ＳＴ４２で“ＹＥＳ”）、上記リール回転中演出選択処理で選択された演出の第３停止操作時に表示すべく設定されている演出内容を表示する（ＳＴ４３）。
【００９４】
次に、全リールの停止確認により主制御回路４０より送信される全リール停止コマンドを受信した場合は（ＳＴ４４で“ＹＥＳ”）、続いて「入賞判定処理」を行う（ＳＴ４５）。この「入賞判定処理」では、各停止コマンドに情報として含む各リールの停止位置を基に、各リールの停止態様が入賞に該当するものかどうかが判別される。「入賞判定処理」の詳細は、図１２のフローチャートに示し、後述する。
【００９５】
そして、上記ＳＴ１２で決定されたウェイトタイマ番号に相当するウェイトタイマ設定時間中、全停止後に表示するように設定されている演出（全停止後演出）を表示する（ＳＴ４６）。
【００９６】
図１２のフローチャートは、上記ＳＴ４５で実行される「入賞判定処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路４０より受信した各リール停止コマンドに情報として含む各リールの停止位置を基に、各リールの有効ライン上の停止図柄の種類を確認する（ＳＴ５１）。確認された有効ライン上の停止図柄からリールの停止態様が入賞に該当するものか否かを判定する（ＳＴ５２）。ここで“ＮＯ”の場合は、この入賞判定処理を終了し、“ＹＥＳ”の場合は、入賞したことを報知する入賞演出を表示面５ａに表示する（ＳＴ５３）。
【００９７】
このように、副制御回路５０で入賞判定処理を行うことで、主制御回路４０からの入賞判定結果を情報として含む入賞コマンドの送信が不要となり、主制御回路４０での処理負担が軽減される。また、主制御回路４０において外部からの不正処理がなされた場合でも、副制御手段５０において入賞判定結果が得られるので、例えば、不正処理によって主制御手段での入賞判定結果を強制的に“入賞”とした場合でも、液晶表示装置等の別表示手段では副制御手段での入賞判定結果に基づいた演出がなされる。これにより、不正処理がなされたかどうかが遊技者以外の第三者（例えば遊技店の店員）からも容易に判別できる。一例として、全リールが停止して“入賞”となりコインの払出しがなされているにもかかわらず、液晶表示装置等の別表示手段では“ハズレ”の演出がなされているといった場合である。
【００９８】
以上のように、副制御回路５０において、各リール停止コマンドに基づいた入賞判定処理を行う場合であっても、主制御回路４０より副制御回路５０に対し入賞コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、主制御回路４０より受信した入賞コマンドと副制御回路５０での入賞判定結果とを比較することで、入賞判定結果の二重チェックを行うことができる。
【００９９】
図１３は、入賞判定結果の二重チェックを行うこととした場合の入賞判定処理を示す。ここでは、まず、主制御回路４０より受信した各停止コマンドに情報として含む各リールの停止位置を基に、各リールの有効ライン上の停止図柄の種類を確認する（ＳＴ６１）。
【０１００】
次に、主制御回路４０から入賞コマンドを受信したかどうか確認し（ＳＴ６２）、入賞コマンドの受信を確認すれば（ＳＴ６２で“ＹＥＳ”）、続いて、ＳＴ６１で確認した各リールの有効ライン上の停止態様と入賞コマンドに指定される入賞判定結果とが一致しているかどうか判別する（ＳＴ６３）。ここで、“ＹＥＳ”のときは、確認された入賞判定結果が入賞に該当するか否かを判定し（ＳＴ６４）、“ＮＯ”の場合は、この入賞判定処理を終了し、“ＹＥＳ”の場合は、入賞したことを報知する入賞演出を表示面５ａに表示する（ＳＴ６５）。
【０１０１】
一方、ＳＴ６１で確認した各リールの有効ライン上の停止態様と入賞コマンドに指定される入賞判定結果とが一致していない場合（ＳＴ６３で“ＮＯ”）は、表示面５ａにエラーを報知する画像を表示し（ＳＴ６６）、このエラーが解除されるのを待つ（ＳＴ６７）。
【０１０２】
このように、副制御回路５０で入賞判定結果の二重チェックを行うことで、入賞判定結果が一致しない場合は、エラー表示によって遊技店の店員にエラーの発生を気付かせることができる。すなわち、主制御手段４０から副制御手段５０に「入賞コマンド」を送る際のノイズ等により発生していたエラーが検出でき、正常に信号が送信されたかどうかのエラーチェック機能を持たせることができる。
【０１０３】
以上の実施例では、可変表示手段として機械的表示手段の回転リールを用いたが、ＣＲＴディスプレイや液晶表示装置のような電気的表示手段を用いてもよい。この場合、本発明における可変表示手段と別表示手段が一つの表示手段で構成できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示すブロック図。
【図３】入賞図柄組合せと各入賞図柄組合せの遊技状態に応じたコインの配当枚数を示す図。
【図４】主制御回路で実行されるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図５】図４に続くフローチャート。
【図６】図５に続くフローチャート。
【図７】テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図８】メイン側選択テーブルを示す図。
【図９】ウェイトタイマ番号とウェイトタイマ設定時間との関係を示す図。
【図１０】副制御回路で実行される画像演出処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】入賞判定処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】入賞判定処理の第２実施例の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…コイン投入口、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３２…ホッパー、Ｍ1，Ｍ2，Ｍ3…ステッピングモータ、Ｍ4…ホッパー駆動モータ、４０…主制御回路、５０…副制御回路。
【図１】
0004170574.tif 000002
【図２】
0004170574.tif 000003
【図３】
0004170574.tif 000004
【図４】
0004170574.tif 000005
【図５】
0004170574.tif 000006
【図６】
0004170574.tif 000007
【図７】
0004170574.tif 000008
【図８】
0004170574.tif 000009
【図９】
0004170574.tif 000010
【図１０】
0004170574.tif 000011
【図１１】
0004170574.tif 000012
【図１２】
0004170574.tif 000013
【図１３】
0004170574.tif 000014