(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが使用する情報処理装置と前記情報処理装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバ装置とを要素とするシステムであって、
前記情報処理装置が、
ディスプレイ上に二次元又は三次元の仮想空間を表示するための空間表示データを格納する空間表示データ格納部と、
仮想空間内でオブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納するオブジェクト表示データ格納部と、
動作規範若しくは形状変化規範を示すビヘイビアインデックスと当該ビヘイビアインデックスで示される動作規範若しくは形状変化規範においてオブジェクトが行う動作若しくは形状変化を示すアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、アクションインデックスと当該アクションインデックスで示されるオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータ、及び、イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時に追加するべきビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックス及び／又は削除するべきビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックスとを対応付けてなるデータ操作用データを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
イベントの発生とその種類を検出するイベント発生検出部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを追加するにあたり、当該ビヘイビアデータ又はアクションデータの所在が前記サーバ装置である場合にその送信要求をサーバ装置に送信する送信要求部と、
前記サーバ装置から返信される前記ビヘイビアデータ又はアクションデータを受信するオブジェクト変化制御データ受信部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部に追加し、及び／又は、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部から削除するオブジェクト変化制御データ変更部と、
格納している空間表示データ及びオブジェクト表示データを取得してディスプレイ上に仮想空間及びオブジェクトを表示するとともに、格納しているビヘイビアデータが有するアクションインデックスで示されるアクションデータを取得して、これに基づきオブジェクトの仮想空間内での動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成するオブジェクト制御部とを具備し、
前記サーバ装置が、
ビヘイビアインデックスとアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、及び、アクションインデックスとオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
前記情報処理装置から送信される前記ビヘイビアデータ又はアクションデータの送信要求を受信する送信要求受信部と、
格納しているビヘイビアデータ及びアクションデータのうち受信した送信要求に対応したものを取得して前記情報処理装置に返信するオブジェクト変化制御データ送信部とを具備しているシステム。
【請求項２】
ユーザが使用する情報処理装置と前記情報処理装置と通信ネットワークを介して通信可能に接続されているサーバ装置とを要素とするシステムであって、
前記情報処理装置が、
ディスプレイ上に二次元又は三次元の仮想空間を表示するための空間表示データを格納する空間表示データ格納部と、
仮想空間内でオブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納するオブジェクト表示データ格納部と、
イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時にオブジェクトが行う動作規範若しくは形状変化規範を示すビヘイビアインデックスとを対応付けてなるコントロールデータ、ビヘイビアインデックスと当該ビヘイビアインデックスで示される動作規範若しくは形状変化規範においてオブジェクトが行う動作若しくは形状変化を示すアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、アクションインデックスと当該アクションインデックスで示されるオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータ、及び、イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時に追加するべきコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックス及び／又は削除するべきコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックスとを対応付けてなるデータ操作用データを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
イベントの発生とその種類を検出するイベント発生検出部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを追加するにあたり、当該コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータの所在が前記サーバ装置である場合にその送信要求をサーバ装置に送信する送信要求部と、
前記サーバ装置から返信される前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを受信するオブジェクト変化制御データ受信部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部に追加し、及び／又は、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部から削除するオブジェクト変化制御データ変更部と、
格納している空間表示データ及びオブジェクト表示データを取得してディスプレイ上に仮想空間及びオブジェクトを表示するとともに、格納しているコントロールデータに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータを取得し、かつビヘイビアデータが有するアクションインデックスで示されるアクションデータを取得して、これに基づきオブジェクトの仮想空間内での動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成するオブジェクト制御部とを具備し、
前記サーバ装置が、
イベントインデックスとビヘイビアインデックスとを対応付けてなるコントロールデータ、ビヘイビアインデックスとアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、及び、アクションインデックスとオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
前記情報処理装置から送信される前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータの送信要求を受信する送信要求受信部と、
格納しているコントロールデータ、ビヘイビアデータ及びアクションデータのうち受信した送信要求に対応したものを取得して前記情報処理装置に返信するオブジェクト変化制御データ送信部とを具備しているシステム。
【請求項３】
前記ビヘイビアデータ又は前記アクションデータはそれぞれ、オブジェクトの動作若しくは形状変化の惹起若しくは生成に際して情報処理装置にビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容の実行手順を認識させるための処理手順識別情報を含むことができ、
前記オブジェクト制御部は、前記処理手順識別情報に基づきビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容を並行処理と順次処理とに区別して実行するものである請求項１記載のシステム。
【請求項４】
前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又は前記アクションデータはそれぞれ、オブジェクトの動作若しくは形状変化の惹起若しくは生成に際して情報処理装置にビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容の実行手順を認識させるための処理手順識別情報を含むことができ、
前記オブジェクト制御部は、前記処理手順識別情報に基づきビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容を並行処理と順次処理とに区別して実行するものである請求項２記載のシステム。
【請求項５】
前記オブジェクト制御部は、前記アクションデータを解釈し、その動作若しくは形状変化の単位時間分の動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成する単位変化制御データを生成して、これに基づきオブジェクトを動作させ若しくは形状を変化させるものである請求項１、２、３又は４記載のシステム。
【請求項６】
請求項１記載のシステムを構成するために用いられるものであって、
ディスプレイ上に二次元又は三次元の仮想空間を表示するための空間表示データを格納する空間表示データ格納部と、
仮想空間内でオブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納するオブジェクト表示データ格納部と、
動作規範若しくは形状変化規範を示すビヘイビアインデックスと当該ビヘイビアインデックスで示される動作規範若しくは形状変化規範においてオブジェクトが行う動作若しくは形状変化を示すアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、アクションインデックスと当該アクションインデックスで示されるオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータ、及び、イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時に追加するべきビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックス及び／又は削除するべきビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックスとを対応付けてなるデータ操作用データを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
イベントの発生とその種類を検出するイベント発生検出部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを追加するにあたり、当該ビヘイビアデータ又はアクションデータの所在が前記サーバ装置である場合にその送信要求をサーバ装置に送信する送信要求部と、
前記サーバ装置から返信される前記ビヘイビアデータ又はアクションデータを受信するオブジェクト変化制御データ受信部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部に追加し、及び／又は、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部から削除するオブジェクト変化制御データ変更部と、
格納している空間表示データ及びオブジェクト表示データを取得してディスプレイ上に仮想空間及びオブジェクトを表示するとともに、格納しているビヘイビアデータが有するアクションインデックスで示されるアクションデータを取得して、これに基づきオブジェクトの仮想空間内での動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成するオブジェクト制御部とを具備している情報処理装置。
【請求項７】
請求項２記載のシステムを構成するために用いられるものであって、
ディスプレイ上に二次元又は三次元の仮想空間を表示するための空間表示データを格納する空間表示データ格納部と、
仮想空間内でオブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納するオブジェクト表示データ格納部と、
イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時にオブジェクトが行う動作規範若しくは形状変化規範を示すビヘイビアインデックスとを対応付けてなるコントロールデータ、ビヘイビアインデックスと当該ビヘイビアインデックスで示される動作規範若しくは形状変化規範においてオブジェクトが行う動作若しくは形状変化を示すアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、アクションインデックスと当該アクションインデックスで示されるオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータ、及び、イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時に追加するべきコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックス及び／又は削除するべきコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックスとを対応付けてなるデータ操作用データを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
イベントの発生とその種類を検出するイベント発生検出部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを追加するにあたり、当該コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータの所在が前記サーバ装置である場合にその送信要求をサーバ装置に送信する送信要求部と、
前記サーバ装置から返信される前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを受信するオブジェクト変化制御データ受信部と、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部に追加し、及び／又は、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部から削除するオブジェクト変化制御データ変更部と、
格納している空間表示データ及びオブジェクト表示データを取得してディスプレイ上に仮想空間及びオブジェクトを表示するとともに、格納しているコントロールデータに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータを取得し、かつビヘイビアデータが有するアクションインデックスで示されるアクションデータを取得して、これに基づきオブジェクトの仮想空間内での動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成するオブジェクト制御部とを具備している情報処理装置。
【請求項８】
前記ビヘイビアデータ又は前記アクションデータはそれぞれ、オブジェクトの動作若しくは形状変化の惹起若しくは生成に際して情報処理装置にビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容の実行手順を認識させるための処理手順識別情報を含むことができ、
前記オブジェクト制御部は、前記処理手順識別情報に基づきビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容を並行処理と順次処理とに区別して実行するものである請求項６記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又は前記アクションデータはそれぞれ、オブジェクトの動作若しくは形状変化の惹起若しくは生成に際して情報処理装置にビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容の実行手順を認識させるための処理手順識別情報を含むことができ、
前記オブジェクト制御部は、前記処理手順識別情報に基づきビヘイビア、アクション又は動作若しくは形状変化の物理的内容を並行処理と順次処理とに区別して実行するものである請求項７記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記オブジェクト制御部は、前記アクションデータを解釈し、その動作若しくは形状変化の単位時間分の動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成する単位変化制御データを生成して、これに基づきオブジェクトを動作させ若しくは形状を変化させるものである請求項６、７、８又は９記載の情報処理装置。
【請求項１１】
請求項１記載のシステムを構成するために用いられるものであって、
ビヘイビアインデックスとアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、及び、アクションインデックスとオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
前記情報処理装置から送信される前記ビヘイビアデータ又はアクションデータの送信要求を受信する送信要求受信部と、
格納しているビヘイビアデータ及びアクションデータのうち受信した送信要求に対応したものを取得して前記情報処理装置に返信するオブジェクト変化制御データ送信部とを具備しているサーバ装置。
【請求項１２】
請求項２記載のシステムを構成するために用いられるものであって、
イベントインデックスとビヘイビアインデックスとを対応付けてなるコントロールデータ、ビヘイビアインデックスとアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、及び、アクションインデックスとオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
前記情報処理装置から送信される前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータの送信要求を受信する送信要求受信部と、
格納しているコントロールデータ、ビヘイビアデータ及びアクションデータのうち受信した送信要求に対応したものを取得して前記情報処理装置に返信するオブジェクト変化制御データ送信部とを具備しているサーバ装置。
【請求項１３】
請求項１記載のシステムを構成するために用いられるものであって、コンピュータを、
ディスプレイ上に二次元又は三次元の仮想空間を表示するための空間表示データを格納する空間表示データ格納部、
仮想空間内でオブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納するオブジェクト表示データ格納部、
動作規範若しくは形状変化規範を示すビヘイビアインデックスと当該ビヘイビアインデックスで示される動作規範若しくは形状変化規範においてオブジェクトが行う動作若しくは形状変化を示すアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、アクションインデックスと当該アクションインデックスで示されるオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータ、及び、イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時に追加するべきビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックス及び／又は削除するべきビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックスとを対応付けてなるデータ操作用データを格納するオブジェクト変化制御データ格納部、
イベントの発生とその種類を検出するイベント発生検出部、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを追加するにあたり、当該ビヘイビアデータ又はアクションデータの所在が前記サーバ装置である場合にその送信要求をサーバ装置に送信する送信要求部、
前記サーバ装置から返信される前記ビヘイビアデータ又はアクションデータを受信するオブジェクト変化制御データ受信部、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部に追加し、及び／又は、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部から削除するオブジェクト変化制御データ変更部、並びに、
格納している空間表示データ及びオブジェクト表示データを取得してディスプレイ上に仮想空間及びオブジェクトを表示するとともに、格納しているビヘイビアデータが有するアクションインデックスで示されるアクションデータを取得して、これに基づきオブジェクトの仮想空間内での動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成するオブジェクト制御部として機能させるプログラム。
【請求項１４】
請求項２記載のシステムを構成するために用いられるものであって、コンピュータを、
ディスプレイ上に二次元又は三次元の仮想空間を表示するための空間表示データを格納する空間表示データ格納部、
仮想空間内でオブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納するオブジェクト表示データ格納部、
イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時にオブジェクトが行う動作規範若しくは形状変化規範を示すビヘイビアインデックスとを対応付けてなるコントロールデータ、ビヘイビアインデックスと当該ビヘイビアインデックスで示される動作規範若しくは形状変化規範においてオブジェクトが行う動作若しくは形状変化を示すアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、アクションインデックスと当該アクションインデックスで示されるオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータ、及び、イベントの種類を示すイベントインデックスと当該イベントインデックスで示されるイベントの発生時に追加するべきコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックス及び／又は削除するべきコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータのインデックスとを対応付けてなるデータ操作用データを格納するオブジェクト変化制御データ格納部、
イベントの発生とその種類を検出するイベント発生検出部、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを追加するにあたり、当該コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータの所在が前記サーバ装置である場合にその送信要求をサーバ装置に送信する送信要求部、
前記サーバ装置から返信される前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを受信するオブジェクト変化制御データ受信部、
格納しているデータ操作用データに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部に追加し、及び／又は、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるコントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータを前記オブジェクト変化制御データ格納部から削除するオブジェクト変化制御データ変更部、並びに、
格納している空間表示データ及びオブジェクト表示データを取得してディスプレイ上に仮想空間及びオブジェクトを表示するとともに、格納しているコントロールデータに基づき、検出されたイベントのインデックスに対応したインデックスで示されるビヘイビアデータを取得し、かつビヘイビアデータが有するアクションインデックスで示されるアクションデータを取得して、これに基づきオブジェクトの仮想空間内での動作若しくは形状変化を惹起し若しくは生成するオブジェクト制御部として機能させるプログラム。
【請求項１５】
請求項１記載のシステムを構成するために用いられるものであって、コンピュータを、
ビヘイビアインデックスとアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、及び、アクションインデックスとオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータを格納するオブジェクト変化制御データ格納部、
前記情報処理装置から送信される前記ビヘイビアデータ又はアクションデータの送信要求を受信する送信要求受信部、並びに、
格納しているビヘイビアデータ及びアクションデータのうち受信した送信要求に対応したものを取得して前記情報処理装置に返信するオブジェクト変化制御データ送信部として機能させるプログラム。
【請求項１６】
請求項２記載のシステムを構成するために用いられるものであって、コンピュータを、
イベントインデックスとビヘイビアインデックスとを対応付けてなるコントロールデータ、ビヘイビアインデックスとアクションインデックスとを対応付けてなるビヘイビアデータ、及び、アクションインデックスとオブジェクトの動作若しくは形状変化の物理的内容とを対応付けてなるアクションデータを格納するオブジェクト変化制御データ格納部、
前記情報処理装置から送信される前記コントロールデータ、ビヘイビアデータ又はアクションデータの送信要求を受信する送信要求受信部、並びに、
格納しているコントロールデータ、ビヘイビアデータ及びアクションデータのうち受信した送信要求に対応したものを取得して前記情報処理装置に返信するオブジェクト変化制御データ送信部として機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、二次元又は三次元仮想空間内で仮想オブジェクトを動作又は形状変化させるためのオブジェクト変化制御データ又はそれを利用した情報処理装置等に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近時、情報通信分野においてナローバンドからADSL、CATV、光ファイバー等を利用したブロードバンドへの移行が進みつつある。そしてこのようなブロードバンド時代の到来、すなわち高速通信の実現に伴って、応答速度が早くなったりダウンロード時間が短くなったりして、より快適なインタネット環境等を得られることが期待されている。
【０００３】
特に、このことにより動画や音声をより高精度かつ高速に送受信できるようになることから、今後、インタネット等におけるユーザインタフェース画面に３次元（あるいは２次元）動画オブジェクトを利用することが、一層普及していくと考えられる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ただ単に動画や音声を高精度にかつ高速に送れるといった観点のみから動画オブジェクトを採用し、あるいはそれを利用したシステムを構築したのでは、ナローバンド時代から形成されてきた考え方を根底から覆すことができず、動画オブジェクトによる情報授受における大きな可能性を損なう懼れがある。
【０００５】
すなわち、ナローバンドでは、通信速度の制約から、例えばＷＥＢコンテンツがミニマムなものにならざるを得ず、説明調の理屈っぽいもの（論理的表現）が主流をなし、ユーザに与えられる情報も静的なもの（文字、写真等）が中心で、せいぜい検索ができる程度である。また、そのことから情報流にリテラシデバイドあるいは感性デバイドといった障壁が生じ、事実上一部の人（ユーザ）のみが情報資源を有効活用できない、あるいは一部の人（ユーザ）からしか情報を得られないといったような問題点が存在している。
【０００６】
具体的には、通信速度の制約等からくる無機質なコンテンツや論理的表現により、情報提供者すなわちホームページ側にとって、ユーザにデータは与えているものの、そのデータをユーザにとって意味のある情報として完全に与えきれないし、その一方で、ユーザがＷＥＢページ内で行える操作が、せいぜい選択操作やクリック操作にとどまるため、その選択結果や操作ログからのみでは、十分なユーザ情報を引き出し得ない。特にＣＲＭにおいて、このような点がネックになってくると考えられる。
【０００７】
こういった問題点は、本来情報がそれを用いる「人」のためにあるということを十分に認識せず、大規模データの取り扱いや精緻なデータ、データ伝送の効率化、あるいは作業プロセスの自動化など、「データの量」や「機構の効率化」を重視したことにそもそも起因する。そしてそのような考え方で定義された限られた環境の中では、たとえそれが人工知能やデータベースのように極めて大規模なものであったとしても、自律性や情報の授受のための表現には当然に限界があり、十分な情報のやりとりを実現できるとは考えにくい。
【０００８】
すなわち、ブロードバンドに移行し、通信速度の高速化等から動画や音声を十分利用できるようになったとしても、システムそのものが上述した発想に立脚したものである限り、情報提供者と情報受給者との間での本来行われるべき情報伝達が、単にデータの伝達に終わってしまい、動画を用いた情報の授受に対する可能性を最大限に発揮できない懼れがある。
【０００９】
そこで本願発明は、上述した点に留意しつつなされたものであって、ビジュアルをいかに正確に、あるいは精緻に表現するかだけではなく、３次元（あるいは２次元）オブジェクトを主たる媒体として、伝えたいことをのびのびと自由にかつ簡単に表現でき、しかもそれを用いる人間の意志や創造力で、限りなく発展可能なシステムを提供することにより、情報提供者と情報受給者との間で情報伝達が真に効果的に行われるようにすることを主たる目的としている。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
すなわち、本発明は、ディスプレイ上に二次元又は三次元仮想空間を表示するための空間表示データ及び前記仮想空間内でオブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データと合わせてコンピュータに解釈実行させ、そのオブジェクトの前記仮想空間内での動作又は形状変化を惹起しあるいは生成するためのものであり、前記空間表示データ及びオブジェクト表示データから独立して変更、追加又は削除可能なを有することを特徴とするオブジェクト変化制御データである。また、このオブジェクト変化制御データに基づいた画像処理を行い、ディスプレイ上でオブジェクトを動作させ又は形状変化させる情報処理装置や、このオブジェクト変化制御データを前記情報処理装置との間で送受信するサーバ装置等のシステムに係るものである。
【００１１】
このようなものであれば、オブジェクト変化制御データが、空間表示データ及びオブジェクト表示データから独立して変更、追加又は削除可能であるため、例えば動画を利用して情報を提供するものにとって、空間表示データ、オブジェクト表示データとは別個独立にオブジェクト変化制御データを開発することができ、しかも開発したオブジェクト変化制御データは、空間表示データやオブジェクト表示データが変更されても影響されることがないので、その開発にあたっての利便性や自由度が大きく増すこととなる。さらに、例えば一旦サーバ側から端末側にオブジェクト表示データ等を送信してしまえば、あとは容量の小さいオブジェクト変化制御データのみのやりとりでオブジェクトを動かすことができるので、従来のストリーミングなどといった特殊な手法を用いることなく、通信しながら簡単にリアルタイムでの動画生成を行うことができる。
【００１２】
本発明の効果をより顕著ならしめるには、オブジェクト変化制御データが階層構造をなし、上位階層に属する要素データに対しその下位階層に属する要素データを１又は複数関連付けてなるものであり、各要素データを他の要素データから独立して追加、変更又は削除可能な構造を有するものであることが望ましい。
【００１３】
この場合、例えば、最上位階層に属する要素データには、対応するオブジェクトに行わせたい動作あるいは形状変化の最も抽象的なメッセージを示すようにし、下位階層にいくにつれて、より具体的な動作あるいは形状変化を規定することが考えられる。
【００１４】
そしてこのことにより、いずれかの要素データの内容をオブジェクトに応じて適宣異ならせるという簡単な作業だけで、同じメッセージに対し、まるでオブジェクトが自律性を有し個々の性格によって振る舞うような動きを与えることができる。しかも、各要素データが複数階層に分かれているので、それらの組合せで極めて微妙な表現をすることも可能になるうえ、各要素データ毎に追加、変更又は削除を独立して行えるので、情報提供者等が自ら新たな要素データを定義しあるいはそれらの追加、変更等を行うことで、オブジェクトの性格や振る舞いは、システムの設計者の手を離れて、無限のバリエーションとなって広がっていくこととなる。
【００１５】
すなわち、上述した構成により、オブジェクトの情緒や行動、プロセス等を多次元的にかつ自由に表現することができるようになり、情報提供者と情報受給者との間での情報伝達を真に効果的に行うことができるようになる。そしてその結果、個性を有するキャラクタの配信など、キャラクタビジネスやゲーム、広告あるいはＥコマース等に全く新たな形態を与えることができるようになる。
【００１６】
より具体的に説明する。前記階層の分け方は種々適宣であるが、好ましくは前記階層を少なくともシナリオ階層とその下層に設定したビヘイビア階層とからなるものとし、前記シナリオ階層に前記オブジェクトの動作又は形状変化プロセスに関する要素データであるコントロールデータを１又は複数属させるとともに、前記ビヘイビア階層に前記オブジェクトの動作又は形状変化規範に関する要素データであるビヘイビアデータを各コントロールデータに対応付けて１又は複数属させるようにしているものがよい。また、前記ビヘイビア階層の下層にさらにアクション階層を設け、このアクション階層に前記オブジェクトの物理的な動作又は形状変化に関する要素データであるアクションデータを前記各ビヘイビアデータに対応付けて１又は複数属させるようにしておけば表現の自由度がより高まり、なお好ましい。
【００１７】
ここで最上位階層に属する要素データたるコントロールデータとは、オブジェクトにさせたい動作あるいは形状変化を示す最も抽象的なメッセージのことであり、例えば、”万歳する”であるとか”喜ぶ”であるといった内容のものである。もちろんシーンによっては、これらが組合わさった物語のようなものでも構わないし、より抽象的な内容、例えば”試合に勝った”といったものでも構わない。
【００１８】
ビヘイビアデータとは、前記コントロールデータに基づいてオブジェクトが行う動作等の規範を示すものでであり、例えば、”万歳する”というコントロールデータに対しては、”右腕を大きく挙げる”と”左腕を大きく挙げる”という２つが対応する。
【００１９】
アクションデータとは、前記ビヘイビアデータに対応する物理的な動作に関する内容を示すものであり、例えば”右腕を大きく挙げる”というビヘイビアデータに対しては、”右腕を１８０度、２秒間かけてその付け根を中心に回転させる”といった内容のものが対応する。
【００２０】
そして、例えば異なる２つのオブジェクトがあったとして、一方のオブジェクトのアクションデータを”右腕を１５０度、５秒間かけてその付け根を中心に回転させる”というものにし、他方を”右腕を１８０度、２秒間かけてその付け根を中心に回転させる”というものにしたうえで、双方に”万歳する”というメッセージを与えた場合、一方はのろのろと少しだけ両手を挙げ、他方は勢いよく両手を高く挙げることとなる。つまり、アクションデータを変更するだけで、まるで一方は感情をあまり表面に表さない性格で、他方は感情を前面に表す性格を有しているかのごとく各オブジェクトが振る舞うこととなる。
【００２１】
また、オブジェクト変化制御データがイベントの種類を識別するためのイベント識別情報を備えているものであれば、例えばユーザの所定操作をイベントとして捉え、その操作種類毎にイベントドライブという形でオブジェクトに種々の動作させることができるため、ユーザの働きかけに反応するインタラクティブなものとすることができる。そしてその結果、ユーザに対しても、体感的で好適な操作環境を提供することができるようになる。
【００２２】
オブジェクトの動作又は形状変化の規定をより快適にかつ簡単にできるようにするには、オブジェクト変化制御データがオブジェクトの動作又は形状変化の惹起または生成にあたってコンピュータにそれら処理の手順を認識させるための処理手順識別情報を備えているものであることが好ましい。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２４】
図１は、この実施の形態における全体システムを示した機器構成図である。この図において、Ｐ１はユーザの用いる情報処理装置であり、Ｐ２はサーバ装置であって、これらは互いにインターネット等の通信ネットワークを介して双方向通信可能に接続されている。
【００２５】
まず情報処理装置Ｐ１及びサーバ装置Ｐ２について機器面から説明する。
【００２６】
情報処理装置Ｐ１は例えばＷＥＢブラウズ機能を備えた汎用のパーソナルコンピュータであり、図２に示すように、ＣＰＵ１０１、内部メモリ１０２、ＨＤＤ等の外部記憶装置１０３、通信ネットワークに接続するためのモデム等の通信インタフェース１０４、ディスプレイ１０５、マウスやキーボードといった入力手段１０６等を具備してなる。また、サーバ装置Ｐ２は、例えばＷＥＢサーバ機能やデータベース機能等を具備したもので、図３に示すように、ＣＰＵ２０１、内部メモリ２０２、ＨＤＤ等の外部記憶装置２０３、通信ネットワークに接続するためのモデム等の通信インタフェース２０４、ディスプレイ２０５、マウスやキーボードといった入力手段２０６等を有する。
【００２７】
次に、前記情報処理装置Ｐ１及びサーバ装置Ｐ２について機能面から説明する。まず、前記情報処理装置Ｐ１は、例えば前記ブラウザにプラグインという形で所定のプログラムがインストールされることにより、図４に示すように、メモリ１０２や外部記憶装置１０３の所定領域に空間表示データ格納部（図示しない）、オブジェクト表示データ格納部Ｄ１及びオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２等が個別に生成される一方、作動プログラムが設定され、その作動プログラムに基づいてＣＰＵ１０１や周辺機器が共働動作して、オブジェクト変化制御データ変更部１、オブジェクト制御部２、イベント発生検出部３、オブジェクト変化制御データ受信部４等としての機能を発揮する。
【００２８】
詳述すれば、前記空間表示データ格納部は、ディスプレイ１０５上に三次元仮想空間を表示するための空間表示データを格納しているものであり、オブジェクト表示データ格納部Ｄ１は、前記仮想空間内で３次元オブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納しているものであり、オブジェクト変化制御データＤ２は前記オブジェクト表示データに作用してそのオブジェクトの前記仮想空間内での動作又は形状変化を惹起し又は生成するものである。
【００２９】
前記オブジェクト表示データとオブジェクト変化制御データとは、図５に示すように、各オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別子に一又は複数が関連付けられている。
【００３０】
前記オブジェクト表示データは、各３次元オブジェクトを動作可能とする構造を示す構造データや、各３次元オブジェクトの外形を示す外形データ、あるいは必要に応じて模様、色彩等を示す表面データ等からなるものであり、３次元計測器や３次元形状を作成可能なＣＧ、ＣＡＤ等を利用して得ることができる。前記構造データは、図６に示すようなスケルトン構造体３０を示すもので、このスケルトン構造体３０は、人体の腕、胴、脚など各部分の骨格であるパーツ３１を間接点３２を介してリンクした構造であり、上位パーツの端点を原点とする３次元ローカル座標系で他方の端点たる各関節点３２の角度や位置を決定することにより、パーツ３１毎の姿勢及び位置が決定され、構造体３０全体の動作が規定されるものである。一方、前記外形データは、スケルトン構造体３０を規定する３次元ローカル座標系の所要位置に設定した曲線や曲面を示すポリゴンデータ等であり、前記表面データはその面にテクスチャーマッピング等で貼り付けられる模様や色彩を示すものである。なお、このオブジェクト表示データの構成は上述のものに限られるものではなく、他に種々の構成が可能である。
【００３１】
前記オブジェクト変化制御データは、例えばＸＭＬを利用して定義付けるなどしたテキスト形式のもので、図７に示すように、階層構造をなし、上層階層に属する要素データに対しその下層階層に属する要素データを１又は複数関連付けてなるものである。本実施形態において階層は、少なくとも、上層から順にシナリオ階層、ビヘイビア階層及びアクション階層の３階層からなる。
【００３２】
シナリオ階層には、前記オブジェクトの動作プロセスに関する要素データであるコントロールデータを各オブジェクトを識別するためのオブジェクトインデックスに関連付けて１又は複数属させている。また、前記ビヘイビア階層には、前記オブジェクトの動作規範に関する要素データであるビヘイビアデータを各コントロールデータに関連付けて１又は複数属させている。さらに、前記アクション階層には、前記オブジェクトの物理的な動作に関する要素データであるアクションデータを前記各ビヘイビアデータに関連付けて１又は複数属させるようにしている。
【００３３】
より具体的に一例を挙げて説明すると、このコントロールデータは、例えば図８に示すように、イベントの種類を示すイベントインデックスと、関連付けられるべきビヘイビアデータのインデックス（パス指定、ＵＲＬ指定等を含む場合もある）とを対にして記載するようにしたものである。この例におけるイベントインデックスは”マウスクリック”であり、ビヘイビアインデックスは、”万歳する”である。なお、ビヘイビアインデックスを複数記載することもできるし、イベントインデックスとビヘイビアインデックスとの対を複数記載することもできる。
【００３４】
また”万歳する”インデックスを有するビヘイビアデータには、例えば図９に示すように、関連付けられるべきアクションデータのインデックス（パス指定、ＵＲＬ指定等を含む場合もある）が示してある。この例におけるアクションインデックスは、”右腕を挙げる”及び”左腕を挙げる”の二つであるが３つ以上でもよいし、１つでも構わない。
【００３５】
アクションデータは、オブジェクトの動作内容又は形状変化内容の一方又は両方を示すものである。ここで動作とは、オブジェクトの各パーツあるいはそれらの集合の位置変化及び姿勢変化を言い、形状変化とは、各パーツの形状や色彩あるいは模様の変化であって前記動作を含まないものを言う。なお、本実施形態においては、動作内容と形状変化内容とを区別して記載するようにしているが、これらを区別しないようにしてもよい。
【００３６】
より具体的に説明すると、動作に関しては、例えば、図１０に示すように、動作であることを示す識別子（例えばMOVE）に続けて、動作させるべき対象たるオブジェクトの全部又は一部を示す対象インデックスと、その対象の動作を示す動作インデックスと、その動作又は形状変化するための時間を示す時間データとを対にして記載するようにしている。なお、また、これらは複数あっても構わない。前記対象インデックスには、前記構造体の各パーツを示すパーツインデックスを記載してもよいし、パーツを連結する関節点を記載してもよい。また、複数のパーツをグループ化してそのグループ名を記載してもよい。動きインデックスには、前記パーツ等の姿勢変化や位置変化を記載する。具体的な記載方法は適宣定めればよく、所定地点への移動や回転を指定できるようにしてもよいし、方向と移動距離を指定したり、方向と回転角度を指定したりできるようにしてもよい。その他に、例えば各種方程式で定義される曲線とその曲線に沿った移動距離とを指定できるようにしたり、上述した各指定方法を組み合わせたりすることができるようにしてもよい。さらに時間データには、開始時刻と終了時刻を記載するようにしてもよい。
【００３７】
一方、形状変化に関しては、具体的には顔の形状を変化させることが代表的なものとして挙げられ、ここでは、図１１に示すように、表情変化であることを示す形状変化識別子（例えばEXPRESSION）に続けて、表情を示す表情インデックスと、その表情の度合いを示す数値データと、その表情をするまでの時間を示す時間データとを対にして記載する。これらは複数あっても構わない。
【００３８】
さらに、本実施形態ではこれら各要素データにコンピュータに並行処理と順次処理とのいずれを行うかを認識させるための処理手順識別情報を含ませ得るようにしてある。例えば前述した図９における”右腕を挙げる”及び”左腕を挙げる”の二つは、単に併記するか、又は<PARARELLE></PARARELLE>というタグで括ることにより、同時に処理が行われる。また順次処理を指定する場合は、<SEQUENCE></SEQUENCE>というタグで括ればその記述順に処理が行われる。なお、処理手順識別情報は、SEQUENCEに限られず、繰り返しを意味するREPEATやランダム処理を意味するRANDOM等の他、待ち時間を指定するWAIT等、種々のものを単独であるいは組み合わせて使用できるようにもしている。
【００３９】
一方、オブジェクト変化制御データ変更部１は、前記オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２に格納してあるオブジェクト変化制御データの追加、変更又は削除を、前記オブジェクト表示データから独立して行うとともに、前記各要素データの追加、変更又は削除を他の要素データから独立して行うこともできるものである。
【００４０】
本実施形態では、図１２に示すように、オブジェクト変化制御データと形式上同様のものであるが、ビヘイビヤデータ等を含まず、イベントインデックスと各要素データ毎の追加、変更又は削除処理を示すデータとを対にして含むデータ操作用データが、サーバ装置Ｐ２から送信されてくるなどして、オブジェクト識別子に関連付けられて存在し、検出されたイベントに合致するイベントインデックスを有したものが、このデータ操作用データである場合には、その内容にしたがって前記オブジェクト変化制御データ変更部１が、各要素データ毎の追加、変更又は削除処理を処理を行うようにしている。本実施形態において要素データの追加を指定する場合はADDを付記し、削除の場合はDELを付記するようにしている。また変更の場合は、ADDとDELとを組み合わせて対応するようにしている。
【００４１】
オブジェクト制御部２は、前記オブジェクト表示データ格納部Ｄ１及びオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２から、それぞれオブジェクト表示データ及びオブジェクト変化制御データを取得してその内容を解釈し、その解釈結果からオブジェクトを動作させ又は形状を変化させるものである。
【００４２】
具体的にこのオブジェクト制御部２は、図１３に示すように、取得したオブジェクト変化制御データに含まれる処理手順識別情報から、最下層の要素データを並行処理すべきものと順次処理すべきものとに解釈分類し、並行処理すべきものは別々の命令キューに、また順次処理すべきものはその処理順にしたがって同一の命令キューに蓄積するリアクタインタプリタとしての役割を担う。命令キューとは、前記内部メモリ１０２、外部記憶装置１０３等の所定領域に一時的に又は静的に設定されるものである。
【００４３】
その後、前記命令キューに格納された要素データをローダを介して取り込むリアクタとしての役割を担う。このリアクタは、同じ命令キューに格納されている要素データに関しては先頭順に取り込んで、その時間情報に基づいた動き又は形状変化を生成し、異なった命令キューに格納されている要素データはそれぞれ独立して取り込むものである。
【００４４】
このリアクタは、例えば０．１秒などの単位時間毎に１回の処理を行うものであり、取り込んだ要素データに含まれる時間情報（時間データ）に基づいて、その要素データを単位時間での動作又は形状変化を惹起しあるいは生成する単位変化制御データに分割する。例えば２秒の時間情報を有している要素データであれば２０の単位変化制御データに分割し、３秒の時間情報を有している要素データであれば３０の単位変化制御データに分割する。そして、各要素データに含まれる対象インデックスに基づいて、前記オブジェクト表示データから動作させるべき対象を特定し、前記単位変化制御データを順次実行することにより、オブジェクトの動作又は形状変化を惹起しあるいは生成する。なお、動作又は形状変化の生成は、最初の単位変化制御データに単位量を順次足し合わせていくようにしてもよいし、最初の位置を常に基準にして徐々に大きな動作又は形状変化量を与えるようにしてもよい。
【００４５】
このとき、互いに異なった命令キューに格納されている複数の要素データから生成された単位変化制御データがある場合には、それらを前記単位時間毎の処理で同時に並行して実行し、複数の動作又は形状変化を並行して惹起しあるいは生成する。例えば、図１４に示すように、複数の要素データＡ〜Ｄが並列に存在する場合に、WAIT等の識別子から決定される処理開始時間の違いや、各要素データの所要時間の違いから、一部においては複数の動作又は形状変化処理が並行して営まれるとともに、一部においては単独の動作又は形状変化処理が営まれることとなる。
【００４６】
イベント発生検出部３は、イベントの発生とその種類を検出するものである。ここでイベントとは、例えばユーザによる所定操作（マウスクリック等）の他、所定の時刻になったことや、サーバ装置Ｐ２等他のコンピュータから何らかのデータが送信されてきたこと等を含むものである。
【００４７】
オブジェクト変化制御データ受信部４は、サーバ装置Ｐ２から送信された前記オブジェクト変化制御データを受信するものである。
【００４８】
次に、サーバ装置Ｐ２について機能面から説明すると、このものは、例えば前記ＷＥＢサーバプログラムに付帯して所定のプログラムがインストールされることにより、図４に示すように、メモリ２０２や外部記憶装置２０３の所定領域に空間表示データ格納部（図示しない）、オブジェクト表示データ格納部（図示しない）及びオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ３等が個別に生成される一方、作動プログラムが設定され、その作動プログラムに基づいてＣＰＵ１０１や周辺機器が共働動作して、オブジェクト変化制御データ送信部５、空間表示データ送信部（図示しない）、オブジェクト表示データ送信部（図示しない）等としての機能を発揮する。
【００４９】
空間表示データ格納部、オブジェクト表示データ格納部及びオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ３は、情報処理装置Ｐ１に送信すべき空間表示データ、オブジェクト表示データ及びオブジェクト変化制御データを格納してあるもので、各データについては前述同様であるため説明は省略する。
【００５０】
一方、オブジェクト変化制御データ送信部５、空間表示データ送信部及びオブジェクト表示データ送信部は、それぞれオブジェクト変化制御データ、空間表示データ、オブジェクト表示データを互いに独立して情報処理装置Ｐ１あるいは他のサーバ装置Ｐ２に送信するもので、特にオブジェクト変化制御データ送信部５は前記オブジェクト変化制御データを構成する要素データを独立して送信可能なものである。
【００５１】
次に本システムの動作例を、図１５、図１６を参照しつつ以下に詳述する。
【００５２】
例えば、情報処理装置Ｐ１からサーバ装置Ｐ２にアクセスしたとする。このとき、サーバ装置Ｐ２の各送信部から空間表示データやオブジェクト表示データ、あるいはオブジェクト変化制御データが送信され、情報処理装置Ｐ１の各格納部に蓄積されて、追加又は変更される（ステップＳ０１）。そして、それらデータに基づいてそのＷＥＢページに３次元仮想空間とその空間内にオブジェクトが表示される。ダウンロードに関しては、ユーザにその旨を促すようにしてもよいし、例えばそのアクセスが２回目以降の場合等であれば、ダウンロードを行わず、情報処理装置Ｐ１内に予め格納されている空間表示データやオブジェクト表示データ、あるいはオブジェクト変化制御データを用いるようにしてもよい。またダウンロードのタイミングも最初のアクセス時に限らないし、空間表示データやオブジェクト表示データを独自別個にダウンロードあるいはＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体から蓄積するようにしてもよい。
【００５３】
その後、例えば、マウスがクリックされるといったイベントが発生すると、イベント発生検出部３がこれを検出する（ステップＳ０２）。
【００５４】
するとオブジェクト制御部２が、オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２から、前記検出されたイベントに合致する（条件を満たすものも含む）イベントインデックスを有したオブジェクト変化制御データを取得する（ステップＳ０３）。具体的には、まず”マウスクリック”というイベントインデックスを有したコントロールデータを特定し、それに関連付けられた他の要素データをも取得する。なお、同一のイベントインデックスを有したコントロールデータが２以上あれば、適宣優先順位を付けるなどして、優先順位の高いものを取得するようにすればよい。
【００５５】
このとき、取得するオブジェクト変化制御データは、オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２に予め格納されているものに限らない。例えば検出されたイベントに合致するイベントインデックスを有したものが、前記データ操作用データである場合には、そのデータ操作用データを取得し（ステップＳ１１）、その内容にしたがって前記オブジェクト変化制御データ変更部１が、オブジェクト変化制御データ又は各要素データの追加、変更又は削除処理を処理を行う（ステップＳ１２〜Ｓ１４）。しかして、例えば追加すべきオブジェクト変化制御データ又は要素データの所在が、サーバ装置Ｐ２のオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ４に設定されている場合には、以下のような動作が営まれる。
【００５６】
まず、情報処理装置Ｐ１の送信要求部６が、対応するオブジェクト変化制御データ又は要素データの送信をサーバ装置Ｐ２に要求する（ステップＳ１１）。
【００５７】
サーバ装置Ｐ２において送信要求受信部７がこの要求データを受信する（ステップＳ２１）と、オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ３から、要求されたオブジェクト変化制御データ又は要素データを取得し（ステップＳ２２）、オブジェクト変化制御データ送信部５が、それを情報処理装置Ｐ１に返信する。
【００５８】
そして情報処理装置Ｐ１側で、オブジェクト変化制御データ受信部４が送信されてきたオブジェクト変化制御データ又は要素データを受信し（ステップＳ１３）、それをオブジェクト変化制御データ変更部１が、前記オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２に追加する（ステップＳ１４）。
【００５９】
このようにしてオブジェクト制御部２によって特定され取得されたオブジェクト変化制御データが図１７に示すようなものであったとする。
【００６０】
その後、オブジェクト制御部２は、取得したオブジェクト変化制御データに含まれる処理手順識別情報から、上述したように、最下層の要素データたる各アクションデータを並行処理すべきものと順次処理すべきものとに分類し（ステップＳ０４）、並行処理すべきものは別々の命令キューに、また順次処理すべきものはその処理順にしたがって同一の命令キューに蓄積する。その後これらアクションデータに含まれる時間データに基づいて、アクションデータを単位変化制御データに分割し（ステップＳ０５）、それらを前記単位時間毎の処理で並行してあるいは順次実行し、オブジェクトに両手を同時に挙げさせた後、ほほえませる（ステップＳ０６）。
【００６１】
ここで、ほほえむという表情変化について簡単に説明しておく。本実施形態では、図１８に示すように、アクションデータで表情指示が行われると、その表情インデックスに基づいて表情格納部から表情形状が特定され、やはりアクションデータに指定された表情の度合いを示す数値データと、前記特定された表情形状とから、その形状全体に対する所定の部分領域の変位ベクトルが表情形状変位格納部から抽出される。さらに、外形データ格納部から前記顔の外形データが抽出され、その外形データに前記変位ベクトルに基づいた所定の演算、具体的には合成を施すことにより形状を変化させる。なお、この場合でも、単位変化制御データに分割する、すなわちベクトルを単位時間に相当する長さに分割して徐々に形状変化させていくのは動作生成の場合と同様である。また、形状変化の手法はこれに限られるものではないのはもちろんである。
【００６２】
このようにクリックするというユーザ操作により、オブジェクトが両手を同時に挙げた後、ほほえむことになる。
【００６３】
したがって、本実施形態によれば、オブジェクト変化制御データが、空間表示データ及びオブジェクト表示データから独立して変更、追加又は削除可能であるため、例えば動画を利用して情報を提供するものにとって、空間表示データ、オブジェクト表示データとは別個独立にオブジェクト変化制御データを開発することができ、しかも開発したオブジェクト変化制御データは、空間表示データやオブジェクト表示データが変更されても影響されることがないので、その製作にあたっての利便性や自由度が大きく増すこととなる。さらに、例えば一旦サーバ側から端末側にオブジェクト表示データ等を送信してしまえば、あとは容量の小さいオブジェクト変化制御データのみのやりとりでオブジェクトを動かすことができるので、従来のストリーミングなどといった特殊な方法を用いることなく、通信しながら簡単にリアルタイムでの動画生成を行うことができる。
【００６４】
さらに、オブジェクト変化制御データが階層構造をなし、上位階層に属する要素データに対しその下位階層に属する要素データを１又は複数関連付けてなるものであり、各要素データを他の要素データから独立して追加、変更又は削除可能であるため、いずれかの要素データの内容をオブジェクトに応じて適宣異ならせるという簡単な作業だけで、同じメッセージに対し、まるでオブジェクトが自律性を有し個々の性格によって振る舞うような動きを与えることができる。
【００６５】
しかも、各要素データ毎に追加、変更又は削除を独立して行えるので、情報提供者等が自ら新たな要素データを定義したり、あるいはそれらの追加、変更等を行うことで、オブジェクトの性格や振る舞いは、システムの設計者の手を離れて、無限のバリエーションとなって広がっていくこととなる。
【００６６】
また、オブジェクト変化制御データがオブジェクト表示データから独立しているということは、逆に言えばオブジェクト表示データがオブジェクト変化制御データから独立して変更、追加、又は削除可能な構造を有するということができ、このことから、例えば、動作のみを共通させて、オブジェクトの形状のみを異ならせることも可能になる。また、オブジェクト変化制御データ同様、オブジェクトの形状が、システムの設計者の手を離れて、無限のバリエーションとなって広がっていくと言い換えることもできる。
【００６７】
加えて、例えばユーザの所定操作をイベントとして捉え、その操作種類毎にイベントドライブという形でオブジェクトに種々の動作させることができるため、オブジェクトをユーザの働きかけに反応するインタラクティブなものとすることができる。そしてその結果、ユーザに対しても、体感的で好適な操作環境を提供することができるようになる。
【００６８】
すなわち、上述した構成により、オブジェクトの情緒や行動、プロセス等を多次元的にかつ自由に表現することができるようになり、情報提供者と情報受給者との間での情報伝達を真に効果的に行うことができるようになる。さらに、オブジェクト表示データも独立しているということともあいまって、個性を有するキャラクタの配信やサイバータレントの配信といった新たなキャラクタビジネスやゲーム、広告あるいはＥコマース等に全く新たな態様を与えることができるようになる。
【００６９】
次にその応用各例を以下に説明する。
【００７０】
例えば、ある定められた時間になったり、ユーザが特定の操作をしたりすると、サーバ装置Ｐ２のオブジェクト変化制御データ送信部５から、広告宣伝に係る前記オブジェクト変化制御データを送信するようにする。
【００７１】
情報処理装置Ｐ１では、オブジェクト変化制御データ受信部４が、送信されてきたオブジェクト変化制御データを受信し、前記オブジェクト変化制御データ変更部１が、前記オブジェクト変化制御データ受信部４で受信したオブジェクト変化制御データを、情報処理装置Ｐ１内のオブジェクト変化制御データ格納部２に追加し又は変更する。
【００７２】
このことにより、従来とは全く異なった態様での広告宣伝が行えることとなる。すなわち、ある時刻になると、サーバ装置からビールの宣伝としてオブジェクト（例えばキャラクタ）にビールを飲ませるオブジェクト変化制御データが送られてきて、それまで予め設定された動きをしていた前記オブジェクトが、仮想空間内で突然ビールを飲み出すといったことができるようになる。これと同様の技術により、例えば、オブジェクトである広告等が突然光り出したり、大きくなったり、その視点が変わったりするようなことも可能である。
【００７３】
また、前記実施形態では、本願発明者が既に出願している特開平１０−９７６４６号や特開平１１−２７２８９１号に記載された技術等を利用して、オブジェクトの移動や注視点あるいは視点等の変更をユーザのマウス操作等により直感的に操作でき、体感的に意志決定できるようにしているところ、図１９に示すように、このような操作や例えばダウンロードしたオブジェクトの識別子のように操作をした際の状況に関するデータである操作関連データを取得する操作関連データ取得部８と、取得した操作関連データを送信する操作関連データ送信部９とをさらに設けるようにしてもよい。
【００７４】
この場合、サーバ装置Ｐ２には、情報処理装置Ｐ１から送信されてくる操作関連データを受信する操作関連データ受信部１０と、受信した操作関連データの内容から判断される傾向に基づいて、オブジェクト変化制御データを各ユーザ識別子（端末識別子でも構わない）に対応付けて生成するオブジェクト変化制御データ生成部１１とを設けておき、前記オブジェクト変化制御データ送信部５から、生成したオブジェクト変化制御データを、各ユーザ識別子により識別される情報処理装置Ｐ１に個別に送信するようにしておく。
【００７５】
このようにすれば、例えばオブジェクトたる仮想キャラクタを介在させて情報処理装置Ｐ１にＥコマース画面を生成する場合やゲーム等において、ユーザの操作関連データをサーバ装置Ｐ２に吸い上げてユーザの嗜好等を分析し、ユーザ毎に適切と思われる性格や振る舞いをするキャラクタを表示させることができる。特に本例の場合、従来のような単なるクリックや選択操作のみならず、オブジェクトの移動や注視点あるいは視点等の変更等、細やかな操作情報を取得することができ、十分なユーザ情報を引き出し得るため、ＣＲＭ等において特に好適なものとなる。
【００７６】
また、アニメ人形やロボットなどの実際に販売されるキャラクタ商品等を、オブジェクトとしてネット上に配信し、その販促を図ることもできる。
【００７７】
さらに、情報処理装置Ｐ１側で、オブジェクト表示データや、オブジェクト変化制御データを作成し、これをサーバ装置Ｐ２にアップロードしたり、他の情報処理装置Ｐ１に配信したりすることができるような構成にしてもよい。このことにより、オブジェクトの性格や振る舞いに、より多くのバリエーションが提供されることとなる。
【００７８】
その他の応用例としては、ロボットを上半身と下半身とに分けておき、例えば下半身を示すオブジェクトに、上半身の動作を惹起し又は生成するオブジェクト変化制御データを関連付けておくこともできる。そして、マウス操作等により仮想空間内でロボットを合体させた場合に、それをイベントとして、ロボット全体が動作するようにしておくことも考えられる。異なる要素データを有する複数の上半身や下半身を用意しておけば、上半身と下半身の組合せ方により、歩き方等の動作の仕方が全く異なり、下半身が性格や所作を定めるようなイメージをユーザに与えることができる。
【００７９】
また、表情変化、特に口の動きに同期させて、何らかの言葉を並行して発させるようにしても構わない。さらには、オブジェクト変化制御データの階層数は３つに限られず、２つでもよいし４つ以上でも構わないのはもちろんであるし、その定義も前記実施例以外に種々考えられるのはいうまでもない。
【００８０】
その他、本発明は上記記載例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
【００８１】
【発明の効果】
以上に詳述した本発明によれば、３次元（あるいは２次元）オブジェクトを主たる媒体として、伝えたいことをのびのびと自由にかつ簡単に表現でき、しかもそれを用いる人間の意志や創造力で、限りなく発展可能な情報授受システムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における全体機器構成図。
【図２】同実施形態における情報処理装置の内部機器構成図。
【図３】同実施形態におけるサーバ装置の内部機器構成図。
【図４】同実施形態におけるシステムの全体機能構成を示す機能ブロック図。
【図５】同実施形態におけるオブジェクトに係るデータを示すデータ構造図。
【図６】同実施形態における人間の形状の３次元オブジェクトを示すオブジェクト図。
【図７】同実施形態におけるオブジェクト変化制御データの構造を示すデータ構造図。
【図８】同実施形態におけるコントロールデータの記載例を示すデータ内容図。
【図９】同実施形態におけるビヘイビアデータの記載例を示すデータ内容図。
【図１０】同実施形態におけるアクションデータの記載例を示すデータ内容図。
【図１１】同実施形態におけるアクションデータの記載例を示すデータ内容図。
【図１２】同実施形態におけるデータ操作データの記載例を示すデータ内容図。
【図１３】同実施形態における動作等の惹起あるいは生成に係る処理を説明する説明図。
【図１４】同実施形態における動作等の惹起あるいは生成の流れを説明する説明図。
【図１５】同実施形態における情報処理装置の動作を示す動作フローチャート。
【図１６】同実施形態における情報処理装置及びサーバ装置の動作を示す動作フローチャート。
【図１７】同実施形態におけるオブジェクト変化制御データの記載例を示すデータ内容図。
【図１８】同実施形態における形状変化の惹起あるいは生成に係る処理を説明する説明図。
【図１９】本発明の他の実施形態におけるシステムの全体機能構成を示す機能ブロック図。
【符号の説明】
Ｐ１・・・情報処理装置（端末）
Ｐ２・・・サーバ装置
Ｄ１・・・オブジェクト表示データ格納部
Ｄ２・・・オブジェクト変化制御データ格納部
Ｄ３・・・オブジェクト変化制御データ格納部（サーバ側）
１・・・オブジェクト変化制御データ変更部
２・・・オブジェクト制御部とを具備することを特徴とする情報処理装置。
３・・・イベント発生検出部
４・・・オブジェクト変化制御データ受信部
５・・・オブジェクト変化制御データ送信部
８・・・操作関連データ取得部
９・・・操作関連データ送信部
１０・・・操作関連データ受信部
１１・・・オブジェクト変化制御データ生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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