(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに独立して変更、追加又は削除可能でありなおかつ価値判断可能な複数の単位データを具備し、前記単位データ又はそれらの組合せによってオブジェクトの動きや形態変化の規範である性質や機能等を規定し得る構造を有し、オブジェクトに組み込んでコンピュータに解釈実行させることにより当該オブジェクトの動きや形態変化を惹起し又は生成するオブジェクト変化制御データを用いるシステムであって、
仮想空間内で３次元オブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納するオブジェクト表示データ格納部と、
前記オブジェクト変化制御データを格納するオブジェクト変化制御データ格納部と、
前記オブジェクト変化制御データ格納部に格納してあるオブジェクト変化制御データの追加、変更又は削除を前記オブジェクト表示データから独立して行うとともに、前記オブジェクト変化制御データに格納している前記単位データの追加、変更又は削除を他の単位データから独立して行うオブジェクト変化制御データ変更部と、
前記オブジェクト表示データ格納部及びオブジェクト変化制御データ格納部から、それぞれオブジェクト表示データ及びオブジェクト変化制御データを取得してその内容を解釈し、解釈結果からオブジェクトを動かし又は形状を変化させるオブジェクト制御部と
を備えてなり、
前記オブジェクト変化制御データは、単位データ毎に、当該単位データを並行処理させるか順次処理させるかを識別する情報、当該単位データを繰り返し処理する意を示す情報、ランダム処理する意を示す情報、若しくは処理開始までの待ち時間を指定する情報又はそれらを組み合わせてなる処理手順識別情報を含み得るものであり、
前記オブジェクト制御部は、処理手順識別情報に基づき各単位データの処理手順を認識して、少なくとも各単位データを並行処理すべきものと順次処理すべきものとに分類し、並行処理すべき単位データについては別々の命令キューに格納し、順次処理すべき単位データについてはその処理順にしたがって同一の命令キューに格納した上、相異なる命令キューに格納されている複数の単位データが同じ単位時間に存在する場合にそれらを同時並行に実行する
ことを特徴とするオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項２】
前記単位データ又はそれらの組合せのうち、価値の発生が認められるものを識別する有価値データ識別情報を１又は複数格納している有価値データ識別情報格納部と、
前記有価値データ識別情報格納部に格納されている有価値データ識別情報で識別される前記単位データ又はそれらの組合せを管理する単位データ管理部とを備えた請求項１記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項３】
前記単位データ管理部が、前記有価値データ識別情報で識別される前記単位データ又はそれらの組合せを利用するオブジェクト変化制御データについては、オブジェクトへの組み込みを一定条件の下でのみ許可する組み込み禁則部を備えたものである請求項２記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項４】
前記有価値データ識別情報格納部が、オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別子に関連付けて、前記有価値データ識別情報を１又は複数格納しているものであり、
前記組み込み禁則部が、オブジェクト毎に定められた有価値データ識別情報で識別される前記単位データ又はそれらの組合せを利用するオブジェクト変化制御データについて、当該オブジェクトへの組み込みを一定条件の下でのみ許可するものである請求項３記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項５】
前記単位データ又はそれらの組合せを独立して送受信可能な単位データ送受信部をさらに備えた請求項１乃至４何れか記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項６】
前記オブジェクト変化制御データが、上位階層に属する上位単位データに対し下位階層に属する下位単位データを１又は複数関連付けた階層構造をなすものである請求項１乃至５いずれかに記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項７】
前記オブジェクト変化制御データが少なくともビヘイビア階層とその下層に設定したアクション階層とを備えたものであり、
前記ビヘイビア階層が、前記オブジェクトの動き又は形態変化の規範に関する単位データであるビヘイビアブレードを１又は複数属させてなるものであり、
アクション階層が、前記オブジェクトの規範に関しより物理的な動き又は形態変化に関する単位データであるアクションブレードを前記各ビヘイビアブレードに対応付けて１又は複数属させてなるものである請求項６記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項８】
前記オブジェクト変化制御データが、前記ビヘイビア階層の上層に、前記オブジェクトの動き又は形状変化プロセスに関するデータであるコントロールブレードを１又は複数属させてなるコントロール階層をさらに具備し、
各コントロールブレードに対応付けて前記ビヘイビアブレードを１又は複数属させてなるものである請求項７記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【請求項９】
オブジェクト変化制御データ変更部は、サーバ装置から送信されてきたオブジェクト変化制御データ又は単位データを前記オブジェクト変化制御データ格納部に追加することができる請求項１乃至８いずれかに記載のオブジェクト変化制御データ管理システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ロボット等の実オブジェクトやヴァーチャル空間内に存在する仮想オブジェクトを動き等させるためのオブジェクト変化制御データ及びそれを管理するオブジェクト変化制御データ管理システム等に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
思想や感情を創作的に表現した創作物は、例えば著作物として著作権等により保護されている。そしてその保護対象たる創作物として念頭におかれているものは、小説や音楽、絵画等のように、メディアとして捉えた場合に、その表現形態が静的な情報、つまり予め定められたある確定的な情報を伝達するものである。
【０００３】
その一方で今般のコンピュータや通信技術の飛躍的な発達に伴い、従来にない種々の表現が可能になり、その一つとしてバーチャルリアリティ技術のように、利用者側の要求にしたがった動きを表すことのできる動的な情報メディアが登場しつつある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところがこのような動的な情報メディアには、多義性を有し複数の創作価値を内在するものがあるため、その管理や流通、保護等の面において、これを従来のように静的かつ確定的な情報として取り扱うことは極めて難しい。例えば動的な情報メディアの一例として、仮想オブジェクトに対しキャラクタや機能のように動きや形態変化の規範を与え得るシステムを考えてみる。かかるキャラクタや機能等は、動きとしての具現化のされ方が、与えられた環境やプロセスによって種々異なるという動的なものであるため、キャラクタそのものに明らかに創作的価値がある場合でも、これを客観的に特定し管理するといったことは、従来の考え方ではほとんど不可能に近い。
【０００５】
そこで本発明は、仮想オブジェクトや実オブジェクトが、そのキャラクタや機能のように動きや形態変化の規範に基づき、与えられた環境やプロセスに応じた自律的な動きをする動的なシステムにおいて、前記規範の創作に対してこれを客観的に特定し管理し得るようにし、従来にない全く新しい価値基準体系を実現することを主たる所期の課題とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
すなわち、本発明は、オブジェクトに組み込んでコンピュータに解釈実行させることにより当該オブジェクトの動きや形態変化を惹起し又は生成するものであって、互いに独立して変更、追加又は削除可能でありなおかつ価値判断可能な複数の単位データを具備し、前記単位データ又はそれらの組合せによって、前記オブジェクトの動きや形態変化の規範である性質や機能等を規定し得る構造を有したオブジェクト変化制御データに係るものである。
【０００７】
ここでいう「オブジェクト」とは、仮想空間内で動く仮想オブジェクトの他、ロボット等、コンピュータによって制御される実オブジェクトをも含む概念である。「動き」には音声を出すことも含まれる。「形態変化」とは形状変化の他、模様や色の変化を含む場合もある。「組合せ」とは、複数の単位データの順序を問わない組合せの他、順序の定まった組合せをも含む概念である。「価値判断可能な単位データ」とは、オブジェクトの動きや形態変化に関して少なくとも創作的意味のある内容を有した単位データのことである。「規範」とは、人間型オブジェクトを例にとれば、例えば丁寧であるとか、落ち着きがないといった性質を表すものであり、与えられたプロセスや環境に応じて異なる動きで具現化されるものである。すなわち、丁寧であるという規範は、お辞儀をするというプロセス下において、例えば深々と頭を下げるという動きとして具現化される。
【０００８】
しかしてこのようなものであれば、互いに独立し個々に価値判断の可能な複数の単位データからオブジェクト変化制御データが構成され、前記単位データ又はそれらの組合せによって、前記オブジェクトの動きや形態変化の規範である性質や機能等を客観的に特定することができるので、従来極めて難しかった、オブジェクトの性質や機能等の管理や保護が明確な形で可能となり、全く新しい価値基準体系を確立することができる。そして、例えば個性を有するキャラクタの配信やそれに伴うイメージ戦略など、キャラクタビジネスや広告ビジネスの業界に全く新たな展開をもたらすことができるようになる。
【０００９】
前記オブジェクト変化データを用いて、創作的意味のある内容を有した単位データやその組合せを有効に管理するには、前記オブジェクト変化制御データに利用される前記単位データ又はそれらの組合せのうち、価値の発生が認められるものを識別する有価値データ識別情報を１又は複数格納している有価値データ識別情報格納部と、前記有価値データ識別情報格納部に格納されている有価値データ識別情報で識別される前記単位データ又はそれらの組合せを管理する単位データ管理部とを備えたオブジェクト変化制御データ管理システムが好ましい。
【００１０】
ここで「単位データ又はそれらの組合せを管理する」とは、例えば単位データ又はそれらの組合せを格納している単位データ格納部に対して、外部からの要求や所定の条件にしたがって、書き込みや読み出し等を行うことである。
【００１１】
具体的にキャラクタ等、規範そのものの保護を有効に図るためには、前記単位データ管理部が、前記有価値データ識別情報で識別される前記単位データ又はそれらの組合せを利用するオブジェクト変化制御データについては、オブジェクトへの組み込みを一定条件の下でのみ許可する組み込み禁則部を備えたものが望ましい。
【００１２】
上述した規範はオブジェクトに関係なく汎用的に用いられるものもあれば、特定のオブジェクトに対応するものもある。例えば「可愛い」という性質を笑い方に具現化すべく単位データの組合せを定めた場合に、オブジェクトが若い女の子であればその笑い方をかわいいと認識できるが、オブジェクトが老人である場合には、その単位データの組合せでは、可愛くない可能性が多々ある。このようにオブジェクトに依存した規範の保護、管理等を有効に行うためには、前記有価値データ識別情報格納部が、オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別子に関連付けて、前記有価値データ識別情報を１又は複数格納しているものであり、前記組み込み禁則部が、オブジェクト毎に定められた有価値データ識別情報で識別される前記単位データ又はそれらの組合せを利用するオブジェクト変化制御データについて、当該オブジェクトへの組み込みを一定条件の下でのみ許可するものであることが好適である。
【００１３】
上述したように、本発明では単位データ又はそれらの組合せに独立して商取引の対象となるべき価値が付帯し得るので、これらの流通を円滑にできるようにすることが望ましい。そのためには、前記単位データ又はそれらの組合せを独立して送受信可能な単位データ送受信部をさらに備えたものが好ましい。
【００１４】
本発明の効果をより顕著ならしめるには、前記オブジェクト変化制御データが、上位階層に属する上位単位データに対し下位階層に属する下位単位データを１又は複数関連付けた階層構造をなすものを挙げることができる。
【００１５】
階層数や各階層の定義は任意であるが、好ましくは、上位階層に属する単位データには、対応するオブジェクトに行わせたい動きあるいは形状変化のより抽象的なメッセージを示すようにし、下位階層にいくにつれて、より具体的な動きあるいは形状変化を規定することが考えられる。
【００１６】
このようなものであれば、各単位データが複数階層に分かれているので、管理や把握がより容易になる。
【００１７】
具体的には、前記オブジェクト変化制御データを、少なくともビヘイビア階層とその下層に設定したアクション階層とを備えたものとし、前記ビヘイビア階層に、前記オブジェクトの動き又は形態変化の規範に関する単位データであるビヘイビアブレードを１又は複数属させ、前記アクション階層に、前記オブジェクトの規範を規定する物理的な動き又は形態変化に関する単位データであるアクションブレードを前記各ビヘイビアブレードに対応付けて１又は複数属させたものを挙げることができる。また、前記ビヘイビア階層の上層に、前記オブジェクトの動き又は形状変化プロセスに関するデータであるコントロールブレードを１又は複数属させてなるコントロール階層を設け、各コントロールブレードに対応付けて前記ビヘイビアブレードを１又は複数属させても構わない。
【００１８】
ここでコントロールブレードとは、例えばオブジェクトにさせたい動きあるいは形状変化を示す最も抽象的なメッセージのことであり、”万歳する”であるとか”喜ぶ”であるといった内容のものである。もちろんシーンによっては、これらが組合わさった物語のようなものでも構わないし、より抽象的な内容、例えば”試合に勝った”といったものでも構わない。
【００１９】
ビヘイビアブレードとは、前記コントロールブレードに基づいてオブジェクトが行う動き等の規範を示すものでであり、例えば、”万歳する”というコントロールブレードに対しては、”右腕を大きく挙げる”と”左腕を大きく挙げる”という２つが対応する。
【００２０】
アクションブレードとは、前記ビヘイビアブレードに対応する物理的な動きに関する内容を示すものであり、例えば”右腕を大きく挙げる”というビヘイビアブレードに対しては、”右腕を１８０度、２秒間かけてその付け根を中心に回転させる”といった内容のものが対応する。
【００２１】
例を挙げると、異なる２つのオブジェクトがあったとして、一方のオブジェクトのアクションブレードを”右腕を１５０度、５秒間かけてその付け根を中心に回転させる”というものにし、他方を”右腕を１８０度、２秒間かけてその付け根を中心に回転させる”というものにしたうえで、双方に”万歳する”というプロセスを与えた場合、一方はのろのろと少しだけ両手を挙げ、他方は勢いよく両手を高く挙げることとなる。つまり、アクションブレードを変更するだけで、まるで一方は感情をあまり表面に表さない性格で、他方は感情を前面に表す性格を有しているかのごとく各オブジェクトが振る舞うこととなる。
【００２２】
各単位データは同一でもそれらの組合せ順序が異なるだけで価値が見出される場合もある。このような場合に有効に対応する具体的実施態様としては、前記オブジェクト変化制御データが、オブジェクトの動き又は形状変化の惹起または生成にあたってコンピュータにそれら処理の手順を認識させるための処理手順識別情報を備えたものを挙げることができる。
【００２３】
メディアとして有効な態様としては、前記オブジェクトが、画面上に表現される三次元仮想空間内で、オブジェクト表示データに基づいて表示されるものを挙げることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２５】
図１は、この実施の形態におけるオブジェクト変化制御データ管理システムを含む全体システムを示した機器構成図である。この図において、Ｐ１はユーザの用いる情報処理装置であり、Ｐ２はサーバ装置であって、これらは互いにインターネット等の通信ネットワークを介して双方向通信可能に接続されている。
【００２６】
まず情報処理装置Ｐ１及びサーバ装置Ｐ２について機器面から説明する。
【００２７】
情報処理装置Ｐ１は例えばＷＥＢブラウズ機能を備えた汎用のパーソナルコンピュータであり、図２に示すように、ＣＰＵ１０１、内部メモリ１０２、ＨＤＤ等の外部記憶装置１０３、通信ネットワークに接続するためのモデム等の通信インタフェース１０４、ディスプレイ１０５、マウスやキーボードといった入力手段１０６等を具備してなる。また、サーバ装置Ｐ２は、例えばＷＥＢサーバ機能やデータベース機能等を具備したもので、図３に示すように、ＣＰＵ２０１、内部メモリ２０２、ＨＤＤ等の外部記憶装置２０３、通信ネットワークに接続するためのモデム等の通信インタフェース２０４、ディスプレイ２０５、マウスやキーボードといった入力手段２０６等を有する。
【００２８】
次に、前記情報処理装置Ｐ１及びサーバ装置Ｐ２について機能面から説明する。まず、前記情報処理装置Ｐ１は、例えば前記ブラウザにプラグインという形で所定のプログラムがインストールされ、そのプログラムに基づいてＣＰＵ１０１や周辺機器が共働して、図４に示すように、メモリ１０２や外部記憶装置１０３の所定領域に空間表示データ格納部Ｄ３、オブジェクト表示データ格納部Ｄ１及びオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２等を生成する一方、オブジェクト変化制御データ変更部１、オブジェクト制御部２、イベント発生検出部３、オブジェクト変化制御データ受信部４、オブジェクト表示データ受信部５、空間表示データ受信部６等としての機能を発揮する。
【００２９】
詳述すれば、前記空間表示データ格納部Ｄ３は、ディスプレイ１０５上に三次元仮想空間を表示するための空間表示データを格納しているものである。また前記オブジェクト表示データ格納部Ｄ１は、前記仮想空間内で３次元オブジェクトを表示するためのオブジェクト表示データを格納しているものである。さらに前記オブジェクト変化制御データＤ２は前記オブジェクト表示データに作用してそのオブジェクトの前記仮想空間内での動き又は形状変化を惹起し又は生成するものである。
【００３０】
前記オブジェクト表示データとオブジェクト変化制御データとは、図５に示すように、各オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別子に一又は複数が関連付けられている。
【００３１】
前記オブジェクト表示データは、各３次元オブジェクトを動き可能とする構造を示す構造データや、各３次元オブジェクトの外形を示す外形データ、あるいは必要に応じて模様、色彩等を示す表面データ等からなるものであり、３次元計測器や３次元形状を作成可能なＣＧ、ＣＡＤ等を利用して得ることができる。前記構造データは、図６に示すようなスケルトン構造体３０を示すもので、このスケルトン構造体３０は、人体の腕、胴、脚など各部分の骨格であるパーツ３１を間接点３２を介してリンクした構造であり、上位パーツの端点を原点とする３次元ローカル座標系で他方の端点たる各関節点３２の角度や位置を決定することにより、パーツ３１毎の姿勢及び位置が決定され、構造体３０全体の動きが規定されるものである。一方、前記外形データは、スケルトン構造体３０を規定する３次元ローカル座標系の所要位置に設定した曲線や曲面を示すポリゴンデータ等であり、前記表面データはその面にテクスチャーマッピング等で貼り付けられる模様や色彩を示すものである。なお、このオブジェクト表示データの構成は上述のものに限られるものではなく、他に種々の構成が可能である。
【００３２】
前記オブジェクト変化制御データは、例えばＸＭＬを利用して定義付けるなどしたテキスト形式のもので、図７に示すように、複数階層構造をなし、上層から順にコントロール階層、ビヘイビア階層及びアクション階層の少なくとも３階層からなる。各階層に属するデータは、その上層に属するデータに関連付けられており、具体的には下層に属するデータの識別子（インデックス）が、その上層のデータの内容を示すように構成してある。
【００３３】
コントロール階層には、前記オブジェクトの動きプロセスを示すデータであるコントロールブレードを、各オブジェクトを識別するためのオブジェクトインデックスに関連付けて１又は複数属させている。
【００３４】
ビヘイビア階層には、前記オブジェクトの動き規範に関する上位単位データであるビヘイビアブレードを各コントロールブレードに関連付けて１又は複数属させている。
【００３５】
また、アクション階層には、前記オブジェクトの動き規範に関し、より具体的な動きを示す下位単位データであるアクションブレードを前記各ビヘイビアブレードに関連付けて１又は複数属させるようにしている。かかるブレードは、価値判断可能なもの、すなわち、オブジェクトの動きや形態変化に関して少なくとも創作的意味のある内容を有したものであり、本実施形態では、各パーツや部位の動き又は形態変化を理解可能にテキスト形式で表されたデータである。
【００３６】
より具体的に一例を挙げて説明すると、前記コントロールブレードは、例えば図８に示すように、関連付けられるべきビヘイビアブレードのインデックス（パス指定、ＵＲＬ指定等を含む場合もある）と、イベントの種類を示すイベントインデックスとを対にして記載するようにしたものである。この例におけるイベントインデックスは”マウスクリック”であり、ビヘイビアインデックスは、”万歳する”である。そしてかかるビヘイビアブレードのインデックスが当該コントロールブレードの内容となる。なお、ビヘイビアインデックスを複数組み合わせて記載することもできるし、イベントインデックスとビヘイビアインデックスとの対を複数記載することもできる。
【００３７】
また”万歳する”インデックスを有するビヘイビアブレードには、例えば図９に示すように、関連付けられるべきアクションブレードのインデックス（パス指定、ＵＲＬ指定等を含む場合もある）が示してある。この例におけるアクションインデックスは、”右腕を挙げる”及び”左腕を挙げる”の二つであるが３つ以上でもよいし、１つでも構わない。そしてこれら複数のアクションブレードインデックスの組合せが当該ビヘイビアブレードの内容を示すものとなる。
【００３８】
アクションブレードは、オブジェクトの動き内容又は形状変化内容の一方又は両方を示すものである。ここで動きとは、オブジェクトの各パーツあるいはそれらの集合の位置変化及び姿勢変化を言い、形状変化とは、各パーツの形状や色彩あるいは模様の変化であって前記動きを含まないものを言う。なお、本実施形態においては、動き内容と形状変化内容とを区別して記載するようにしているが、これらを区別しないようにしてもよい。
【００３９】
より具体的に説明すると、動きに関しては、例えば、図１０に示すように、動きであることを示す識別子（例えばＭＯＶＥ）に続けて、動かすべき対象たるオブジェクトの全部又は一部を示す対象インデックスと、その対象の動きを示す動きインデックスと、その動き又は形状変化するための時間を示す時間データとを対にして記載するようにしている。なお、また、これらは複数あっても構わない。前記対象インデックスには、前記構造体の各パーツを示すパーツインデックスを記載してもよいし、パーツを連結する関節点を記載してもよい。また、複数のパーツをグループ化してそのグループ名を記載してもよい。動きインデックスには、前記パーツ等の姿勢変化や位置変化を記載する。具体的な記載方法は適宣定めればよく、所定地点への移動や回転を指定できるようにしてもよいし、方向と移動距離を指定したり、方向と回転角度を指定したりできるようにしてもよい。その他に、例えば各種方程式で定義される曲線とその曲線に沿った移動距離とを指定できるようにしたり、上述した各指定方法を組み合わせたりすることができるようにしてもよい。さらに時間データには、開始時刻と終了時刻を記載するようにしてもよい。
【００４０】
一方、形状変化に関しては、具体的には顔の形状を変化させることが代表的なものとして挙げられ、ここでは、図１１に示すように、表情変化であることを示す形状変化識別子（例えばＥＸＰＲＥＳＳＩＯＮ）に続けて、表情を示す表情インデックスと、その表情の度合いを示す数値データと、その表情をするまでの時間を示す時間データとを対にして記載するようにしている。これらは複数あっても構わない。
【００４１】
さらに、本実施形態ではこれら各ブレードにコンピュータに並行処理と順次処理とのいずれを行うかを認識させるための処理手順識別情報を含ませ得るようにしてある。例えば前述した図９における”右腕を挙げる”及び”左腕を挙げる”の二つは、単に併記するか、又は〈ＰＡＲＡＲＥＬＬＥ〉〈／ＰＡＲＡＲＥＬＬＥ〉というタグで括ることにより、同時に処理が行われる。また順次処理を指定する場合は、〈ＳＥＱＵＥＮＣＥ〉〈／ＳＥＱＵＥＮＣＥ〉というタグで括ればその記述順に処理が行われる。なお、処理手順識別情報は、ＳＥＱＵＥＮＣＥに限られず、繰り返しを意味するＲＥＰＥＡＴやランダム処理を意味するＲＡＮＤＯＭ等の他、待ち時間を指定するＷＡＩＴ等、種々のものを単独であるいは組み合わせて使用できるようにもしている。
【００４２】
一方、オブジェクト変化制御データ変更部１は、前記オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２に格納してあるオブジェクト変化制御データの追加、変更又は削除を、前記オブジェクト表示データから独立して行うとともに、前記各ブレードの追加、変更又は削除を他のブレードから独立して行うものである。
【００４３】
本実施形態では、図１２に示すように、オブジェクト変化制御データと形式上同様のものであるが、ビヘイビアブレード等を含まないブレード操作用データが設けてある。このブレード操作用データは、オブジェクト識別子に関連付けられてなるもので、イベントインデックスと各ブレード毎の追加、変更又は削除処理を示すデータとを対にして含む。しかして検出されたイベントに合致するイベントインデックスを有したものがこのブレード操作用データである場合には、その内容にしたがって前記オブジェクト変化制御データ変更部１が、各ブレード毎の追加、変更又は削除処理を行うようにしている。本実施形態においてブレードの追加を指定する場合はＡＤＤを付記し、削除の場合はＤＥＬを付記するようにしている。また変更の場合は、ＡＤＤとＤＥＬとを組み合わせて対応するようにしている。
【００４４】
オブジェクト制御部２は、前記オブジェクト表示データ格納部Ｄ１及びオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２から、それぞれオブジェクト表示データ及びオブジェクト変化制御データを取得してその内容を解釈し、その解釈結果からオブジェクトを動かし又は形状を変化させるものである。
【００４５】
具体的にこのオブジェクト制御部２は、図１３に示すように、取得したオブジェクト変化制御データに含まれる処理手順識別情報から、最下層のブレード（本実施形態では下位単位データたるアクションブレード）を並行処理すべきものと順次処理すべきものとに解釈分類し、並行処理すべきものは別々の命令キューに、また順次処理すべきものはその処理順にしたがって同一の命令キューに蓄積するリアクタインタプリタとしての役割を担う。命令キューとは、前記内部メモリ１０２、外部記憶装置１０３等の所定領域に一時的に又は静的に設定されるものである。
【００４６】
その後、前記命令キューに格納されたブレードをローダを介して取り込むリアクタとしての役割を担う。このリアクタは、同じ命令キューに格納されている単位データに関しては先頭順に取り込んで、その時間情報に基づいた動き又は形状変化を生成し、異なった命令キューに格納されているブレードはそれぞれ独立して取り込むものである。
【００４７】
このリアクタは、例えば０．１秒などの単位時間毎に１回の処理を行うものであり、取り込んだブレードに含まれる時間情報（時間データ）に基づいて、そのブレードを単位時間での動き又は形状変化を惹起しあるいは生成する時分割変化制御データに分割する。例えば２秒の時間情報を有しているブレードであれば２０の時分割変化制御データに分割し、３秒の時間情報を有しているブレードであれば３０の時分割変化制御データに分割する。そして、各ブレードに含まれる対象インデックスに基づいて、前記オブジェクト表示データから動きさせるべき対象を特定し、前記時分割変化制御データを順次実行することにより、オブジェクトの動き又は形状変化を惹起しあるいは生成する。なお、動き又は形状変化の生成は、最初の時分割変化制御データに単位量を順次足し合わせていくようにしてもよいし、最初の位置を常に基準にして徐々に大きな動き又は形状変化量を与えるようにしてもよい。
【００４８】
このとき、互いに異なった命令キューに格納されている複数の単位データから生成された時分割変化制御データが存在する場合には、それらを前記単位時間毎の処理で同時に並行して実行し、複数の動き又は形状変化を並行して惹起しあるいは生成する。例えば、図１４に示すように、複数のブレードＡ〜Ｄが並列に存在する場合に、ＷＡＩＴ等の識別子から決定される処理開始時間の違いや、各ブレードの所要時間の違いから、一部においては複数の動き又は形状変化処理が並行して営まれるとともに、一部においては単独の動き又は形状変化処理が営まれることとなる。
【００４９】
イベント発生検出部３は、イベントの発生とその種類を検出するものである。ここでイベントとは、例えばユーザによる所定操作（マウスクリック等）の他、所定の時刻になったことや、サーバ装置Ｐ２等他のコンピュータから何らかのデータが送信されてきたこと等を含む何らかの起因のことである。
【００５０】
オブジェクト変化制御データ受信部４は、サーバ装置Ｐ２から送信された前記オブジェクト変化制御データ又はその一部である単位データやその組合せを受信するものである。
【００５１】
オブジェクト表示データ受信部５は、サーバ装置Ｐ２から送信された前記オブジェクト表示データの一部又は全部を受信するものである。
【００５２】
空間表示データ受信部６は、サーバ装置Ｐ２から送信された前記空間表示データを受信するものである。
【００５３】
次に、サーバ装置Ｐ２について機能面から説明すると、このものは、例えば前記ＷＥＢサーバプログラムに付帯させて所定のプログラムがインストールされ、そのプログラムに基づいてＣＰＵ１０１や周辺機器が共働することにより、図４に示すように、メモリ２０２や外部記憶装置２０３の所定領域に送信側空間表示データ格納部Ｄ７、送信側オブジェクト表示データ格納部Ｄ６、単位データ等格納部たるブレード格納部Ｄ４、有価値データ識別情報格納部Ｄ５等を生成する一方、単位データ管理部たるブレード管理部１０、オブジェクト変化制御データ送信部７、空間表示データ送信部９、オブジェクト表示データ送信部８等としての機能を発揮する。
【００５４】
空間表示データ格納部Ｄ７及びオブジェクト表示データ格納部Ｄ６は、情報処理装置Ｐ１に送信すべき空間表示データ及びオブジェクト表示データ及びオブジェクト変化制御データをそれぞれ格納してあるもので、各データについては前述同様であるため説明は省略する。
【００５５】
ブレード格納部Ｄ４は、ブレード又はその組合せを格納しているもので、本実施形態では、例えばコントロールブレード、ビヘイビアブレード、アクションブレードを複数格納しているものである。
【００５６】
有価値データ識別情報格納部Ｄ５は、オブジェクト変化制御データに利用される前記ブレード又はそれらの組合せのうち、価値の発生が認められるものを識別する有価値データ識別情報を１又は複数格納しているものである。なお、人間が判断した「価値の発生が認められるもの」に係る有価値データ識別情報を受け付けてこの有価値データ識別情報格納部Ｄ５に格納するようにしてもよいし、受け付けたブレード又はそれらの組合せについて、例えば新規なもののみを自動的に選出し、その新規なものに価値の発生が認められるとして、そのものに係る有価値データ識別情報を、有価値データ識別情報格納部Ｄ５に自動格納するようにしてもよい。
【００５７】
ブレード管理部１０は、前記有価値データ識別情報格納部Ｄ５に格納されている有価値データ識別情報で識別される前記ブレード又はそれらの組合せを管理するものであり、本実施形態では、オブジェクト変化制御データ生成部１１と、組み込み禁則部１２とを備えてなる。
【００５８】
このオブジェクト変化制御データ取得部１１は、例えば情報処理装置Ｐ１からの要求に応じて、要求されたブレード又はその組合せ、あるいはオブジェクト変化制御データをブレード格納部Ｄ４から取得したり、あるいは要求によってはブレードの組み替えを行って新たにブレードの組合せやオブジェクト変化制御データを生成したりするものである。
【００５９】
組み込み禁則部１２は、前記有価値データ識別情報で識別されるブレード又はそれらの組合せ、あるいはそれらを利用するオブジェクト変化制御データについて、オブジェクトへの組み込みを一定条件の下でのみ許可するものである。一定条件とは、例えば、情報処理装置Ｐ１側から、前記オブジェクト変化制御データのダウンロード要求があった場合に、対価の支払いが認められること等である。
【００６０】
一方、オブジェクト変化制御データ送信部７、空間表示データ送信部９及びオブジェクト表示データ送信部８は、それぞれオブジェクト変化制御データ、空間表示データ、オブジェクト表示データを互いに独立して情報処理装置Ｐ１あるいは他のサーバ装置Ｐ２に送信するものである。なお、本実施形態ではオブジェクト変化制御データ送信部７は、ブレード又はそれらの組合せを独立して送信することも可能なものである。
【００６１】
次に本システムの動作例を、図１５、図１６、図１９に示すフローを参照しつつ以下に詳述する。
【００６２】
例えば、情報処理装置Ｐ１からサーバ装置Ｐ２にアクセスして、新たなオブジェクト変化制御データを要求したとする。なお、空間表示データやオブジェクト表示データは、予めサーバ装置Ｐ２の各送信部から送信されるなどして、オブジェクト表示データ格納部Ｄ１及び空間表示データ格納部Ｄ３に既に格納されているとする。
【００６３】
図１９に示すように、サーバ装置Ｐ２ではその要求を受け取ると（ステップＳ００１）、オブジェクト変化制御データ取得部１１が、要求されたオブジェクト変化制御データを、ブレード格納部Ｄ４から取得する（ステップＳ００２）。
【００６４】
次に組み込み禁則部１２が、前記取得されたオブジェクト変化制御データで利用されているブレード又はそれらの組合せと、有価値データ識別情報で識別されるブレード又はそれらの組合せとが合致するかどうか判別する（ステップＳ００３）。
【００６５】
合致しない場合は、そのオブジェクト変化制御データを送信する（ステップＳ００４）。
【００６６】
一方、合致した場合は、例えばそのオブジェクト変化制御データの要求元が対価を支払っているかどうかを、金融機関等から受け付けた支払い状況情報により確認する（ステップＳ００５）。
【００６７】
そして支払っていた場合には、そのオブジェクト変化制御データを送信し（ステップＳ００４）、そうでない場合には、そのオブジェクト変化制御データを送信を禁止する（ステップＳ００６）。
【００６８】
一方、このようにしてオブジェクト変化制御データが送信されると、情報処理装置Ｐ１側では、そのオブジェクト変化制御データを受信し、オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ４に蓄積する（ステップＳ０１）。
【００６９】
その後、例えば、マウスがクリックされるといったイベントが発生すると、イベント発生検出部３がこれを検出する（ステップＳ０２）。
【００７０】
するとオブジェクト制御部２が、オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２から、前記検出されたイベントに合致する（条件を満たすものも含む）イベントインデックスを有したオブジェクト変化制御データを取得する（ステップＳ０３）。具体的には、まず”マウスクリック”というイベントインデックスを有したコントロールブレードを特定し、それに関連付けられた他の単位データをも取得する。なお、同一のイベントインデックスを有したコントロールブレードが２以上あれば、適宣優先順位を付けるなどして、優先順位の高いものを取得するようにすればよい。
【００７１】
このとき、取得するオブジェクト変化制御データは、オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２に予め格納されているものに限らない。例えば検出されたイベントに合致するイベントインデックスを有したものが、前記データ操作用データである場合には、そのデータ操作用データを取得し（ステップＳ１１）、その内容にしたがって前記オブジェクト変化制御データ変更部１が、オブジェクト変化制御データ又は各単位データの追加、変更又は削除処理を処理を行う（ステップＳ１２〜Ｓ１４）。しかして、例えば追加すべきオブジェクト変化制御データ又は単位データの所在が、サーバ装置Ｐ２のオブジェクト変化制御データ格納部Ｄ４に設定されている場合には、以下のような動きが営まれる。
【００７２】
まず、情報処理装置Ｐ１の送信要求部６が、対応するオブジェクト変化制御データ又は単位データの送信をサーバ装置Ｐ２に要求する（ステップＳ１１）。
【００７３】
サーバ装置Ｐ２において送信要求受信部７がこの要求データを受信する（ステップＳ２１）と、オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ３から、要求されたオブジェクト変化制御データ又は単位データを取得し（ステップＳ２２）、オブジェクト変化制御データ送信部５が、それを情報処理装置Ｐ１に返信する。
【００７４】
そして情報処理装置Ｐ１側で、オブジェクト変化制御データ受信部４が送信されてきたオブジェクト変化制御データ又は単位データを受信し（ステップＳ１３）、それをオブジェクト変化制御データ変更部１が、前記オブジェクト変化制御データ格納部Ｄ２に追加する（ステップＳ１４）。
【００７５】
このようにしてオブジェクト制御部２によって特定され取得されたオブジェクト変化制御データが図１７に示すようなものであったとする。
【００７６】
その後、オブジェクト制御部２は、取得したオブジェクト変化制御データに含まれる処理手順識別情報から、上述したように、最下層の単位データたる各アクションブレードを並行処理すべきものと順次処理すべきものとに分類し（ステップＳ０４）、並行処理すべきものは別々の命令キューに、また順次処理すべきものはその処理順にしたがって同一の命令キューに蓄積する。その後これらアクションブレードに含まれる時間データに基づいて、アクションブレードを時分割変化制御データに分割し（ステップＳ０５）、それらを前記単位時間毎の処理で並行してあるいは順次実行し、オブジェクトに両手を同時に挙げさせた後、ほほえませる（ステップＳ０６）。
【００７７】
ここで、ほほえむという表情変化について簡単に説明しておく。本実施形態では、図１８に示すように、アクションブレードで表情指示が行われると、その表情インデックスに基づいて表情格納部から表情形状が特定され、やはりアクションブレードに指定された表情の度合いを示す数値データと、前記特定された表情形状とから、その形状全体に対する所定の部分領域の変位ベクトルが表情形状変位格納部から抽出される。さらに、外形データ格納部から前記顔の外形データが抽出され、その外形データに前記変位ベクトルに基づいた所定の演算、具体的には合成を施すことにより形状を変化させる。なお、この場合でも、時分割変化制御データに分割する、すなわちベクトルを単位時間に相当する長さに分割して徐々に形状変化させていくのは動き生成の場合と同様である。また、形状変化の手法はこれに限られるものではないのはもちろんである。
【００７８】
このようにクリックするというユーザ操作により、オブジェクトが両手を同時に挙げた後、ほほえむことになる。
【００７９】
したがって、本実施形態によれば、互いに独立し個々に価値判断の可能な複数のブレードからオブジェクト変化制御データが構成され、前記ブレード又はそれらの組合せによって、前記オブジェクトの動きや形態変化の規範である性質や機能等をデジタル的に特定できるため、従来極めて難しかった、オブジェクトの性質や機能等に対する価値判断が客観的な形で行えることとなり、それに応じてそれらの管理や保護、流通を有効に行えるようになる。具体的には、本実施形態のように、創作されたオブジェクトの性質のうち価値の認められるものを有価値データ識別情報として明確に特定し、その価値の保護を前記組み込み禁則部１１により行うといった、自動システム化が実現できるようになる。さらにこのように全く新しい価値基準体系を確立することができる結果、例えば個性を有するキャラクタの配信やそれに伴うイメージ戦略など、キャラクタビジネスや広告ビジネスの業界に全く新たな展開をもたらすことができるようになる。
【００８０】
さらに本実施形態では、オブジェクト変化制御データが、各階層に１又は複数のブレードを備えてなる複数階層構造をなし、ブレードの組合せが極めて多数考えられるため、予め多数の最下位ブレードさえ用意しておけば、それらブレードの追加や変更等、順序も含む組合せ方を異ならせるだけで種々の微妙な性格や機能を表現することが可能であり、さらにはブレードの内容を全く新たに創作することもできるので、その創作の自由度を妨げることもない。
【００８１】
また、オブジェクト変化制御データが、空間表示データ及びオブジェクト表示データから独立して変更、追加又は削除可能であるため、例えば動画を利用して情報を提供するものにとって、空間表示データ、オブジェクト表示データとは別個独立にオブジェクト変化制御データを開発することができ、しかも開発したオブジェクト変化制御データは、空間表示データやオブジェクト表示データが変更されても影響されることがないので、その製作にあたっての利便性や自由度が大きく増すこととなる。さらに、例えば一旦サーバ側から端末側にオブジェクト表示データ等を送信してしまえば、あとは容量の小さいオブジェクト変化制御データのみのやりとりでオブジェクトを動かすことができるので、従来のストリーミングなどといった特殊な方法を用いることなく、通信しながら簡単にリアルタイムでの動画生成を行うことができる。
【００８２】
また、オブジェクト変化制御データがオブジェクト表示データから独立しているということは、逆に言えばオブジェクト表示データがオブジェクト変化制御データから独立して変更、追加、又は削除可能な構造を有するということができ、このことから、例えば、動きのみを共通させて、オブジェクトの形状のみを異ならせることも可能になる。また、オブジェクト変化制御データ同様、オブジェクトの形状が、システムの設計者の手を離れ無限のバリエーションとなって広がっていくと言い換えることもできる。
【００８３】
加えて、例えばユーザの所定操作をイベントとして捉え、その操作種類毎にイベントドライブという形でオブジェクトに種々の動きさせることができるため、オブジェクトをユーザの働きかけに反応するインタラクティブなものとすることができる。そしてその結果、ユーザに対しても、体感的で好適な操作環境を提供することができるようになる。
【００８４】
なお、本発明は上記実施例に限られるものではない。
【００８５】
例えば「可愛い」という性質を笑い方に具現化すべく単位データの組合せを定めた場合に、オブジェクトが若い女の子であればその笑い方をかわいいと認識できるが、オブジェクトが老人である場合には、その単位データの組合せでは、可愛くない可能性が多々ある。このようにオブジェクトに依存した規範の保護、管理等を有効に行うために、前記有価値データ識別情報格納部には、オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別子に関連付けて、前記有価値データ識別情報を１又は複数格納しておく一方、前記組み込み禁則部に、オブジェクト毎に定められた有価値データ識別情報で識別される前記単位データ又はそれらの組合せを利用するオブジェクト変化制御データについて、当該オブジェクトへの組み込みを一定条件の下でのみ許可するようにしても構わない。
【００８６】
また、有価値データ識別情報格納部や組み込み禁則部等をＰ１に設けてもよいもちろん、係るシステムを利用して創作キャラクタ等を広く募り、その認定システムを設けて保護を図るようなことも可能である。
【００８７】
その他、本発明は上記記載例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
【００８８】
【発明の効果】
以上に詳述したように本発明によれば、互いに独立し個々に価値判断の可能な複数の単位データからオブジェクト変化制御データが構成され、前記単位データ又はそれらの組合せによって、前記オブジェクトの動きや形態変化の規範である性質や機能等を客観的に特定することができるので、従来極めて難しかった、オブジェクトの性質や機能等の管理や保護が明確な形で可能となり、全く新しい価値基準体系を確立することができる。そして、例えば個性を有するキャラクタの配信やそれに伴うイメージ戦略など、キャラクタビジネスや広告ビジネスの業界に全く新たな展開をもたらすことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態における全体機器構成図。
【図２】同実施形態における情報処理装置の内部機器構成図。
【図３】同実施形態におけるサーバ装置の内部機器構成図。
【図４】同実施形態におけるシステムの全体機能構成を示す機能ブロック図。
【図５】同実施形態におけるオブジェクトに係るデータを示すデータ構造図。
【図６】同実施形態における人間の形状の３次元オブジェクトを示すオブジェクト図。
【図７】同実施形態におけるオブジェクト変化制御データの構造を示すデータ構造図。
【図８】同実施形態におけるコントロールブレードの記載例を示すデータ内容図。
【図９】同実施形態におけるビヘイビアブレードの記載例を示すデータ内容図。
【図１０】同実施形態におけるアクションブレードの記載例を示すデータ内容図。
【図１１】同実施形態におけるアクションブレードの記載例を示すデータ内容図。
【図１２】同実施形態におけるブレード操作データの記載例を示すデータ内容図。
【図１３】同実施形態における動き等の惹起あるいは生成に係る処理を説明する説明図。
【図１４】同実施形態における動き等の惹起あるいは生成の流れを説明する説明図。
【図１５】同実施形態における情報処理装置の動作を示すフローチャート。
【図１６】同実施形態における情報処理装置及びサーバ装置の動作を示すフローチャート。
【図１７】同実施形態におけるオブジェクト変化制御データの記載例を示すデータ内容図。
【図１８】同実施形態における形状変化の惹起あるいは生成に係る処理を説明する説明図。
【図１９】同実施形態におけるサーバ装置の動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
Ｄ５・・・有価値データ識別情報格納部
１０・・・単位データ管理部（ブレード管理部）
１２・・・組み込み禁則部
４・・・単位データ送受信部（オブジェクト変化制御データ送信部）
７・・・単位データ送受信部（オブジェクト変化制御データ受信部）
【図１】
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【図２】
0004088088.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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