(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御手段と、当該制御手段と接続された記憶手段と、前記制御手段の指令に基づいて画面表示を行う表示手段と、操作者の入力操作に応じた信号を前記制御手段へ出力する操作手段と、を含み、前記制御手段により所定のプログラムを実行することによってゲーム演出が行われるコンピュータシステムであって、
前記制御手段が、
各々に対して操作者のコントロールする第１キャラクタ又はそれ以外の第２キャラクタの何れかに関する情報であるキャラクタ情報が割り当てられた複数のポイントと、当該複数のポイントの相互間を接続するラインと、を含むネットワークを仮想空間において形成する第１処理と、
前記操作手段を用いた前記操作者の入力操作に応じて、前記ポイントまたは前記ラインに沿ってカーソルを移動させ、前記複数のポイントの中からカーソルによって選択されたポイントを決定し、決定された前記ポイントに対応して予め割り当てられたゲームプログラムを前記記憶手段から読み出して実行し、複数の選択肢を含む画面を前記表示手段に表示させる第２処理と、
前記第２キャラクタから前記第１キャラクタへ送信された電子メールの着信の有無を判別する第３処理と、
前記電子メールの着信があると判別された場合に、前記表示手段に、前記電子メールが存在することを示すメールマークを、前記第２キャラクタのキャラクタ情報が割り当てられたポイントとともに表示させる第４処理と、
前記電子メールの着信があると判別され、かつ前記操作手段を用いた前記操作者の入力操作によって前記複数の選択肢の何れか一が選択されることにより当該電子メールの閲覧を要求された場合に、前記表示手段に、当該電子メールを前記操作者に閲覧させるためのメール閲覧画面を表示させる第５処理と、
前記操作手段を用いた前記操作者の入力操作によって前記複数の選択肢の何れか一が選択されることにより前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間でゲームを実行することが要求された場合に、当該ゲームを展開し、前記ゲーム成績を算出する第６処理と、
前記操作手段を用いた前記操作者の入力操作によって前記複数の選択肢の何れか一が選択されることにより前記ポイントの選択を解除する要求がなされた場合に、前記ポイントの選択を解除するとともに、前記表示手段に前記ネットワークの形態を示す画面であって前記ポイントの解除が反映された画面を表示させる第７処理と、
を実行することを特徴とするコンピュータシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタは、複数種類に分類されており、
前記ネットワークには、前記第１キャラクタ及び前記第２キャラクタのうち、同一分類に属するものの前記キャラクタ情報が割り当てられた前記ポイントが連続的に出現する領域が設けられる、
コンピュータシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム成績は、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとの間の親密度レベルを含む、
コンピュータシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３の何れか１項において、
前記制御手段は、
前記第６処理において算出した前記ゲーム成績に応じて、前記第２キャラクタのポイントと前記ラインにより接続された一つ又は複数のポイントを新たに形成して前記ネットワークを拡張する第１０処理、を更に実行する、
コンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ビデオゲーム装置に関し、特に、テレビ等の表示装置の画面に、網状のネットワークを表示し、ゲームを展開するビデオゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ゲームのための仮想空間をコンピュータ内に形成し、仮想空間内に形成された街（ゲームフィールド）を移動して敵と対戦し、対戦成績を競うようにしたものがある。例えば、ゲームフィールドのコースを移動しながら出現する敵を射撃し、得点を競うのである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、敵や対戦相手を倒すのではなく、相手との親交を深めるたり、親友が増えるようなゲームがあれば面白い。
【０００４】
このような人相互の関係を主題とするゲームの場合、人と人との繋がりを効果的に表現することが必要となる。
【０００５】
よって、本発明は、人と人との関係に関連するゲームを判り易く表現したゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００６】
また、本発明は、人と人との関係を強化することによって人脈が拡大するゲームを判り易く表現するゲーム装置を提供することを目的とする。
【０００７】
また、本発明は、ネットワークが一定条件下に自己増殖的に拡大するようなゲームを行うゲーム装置に適用可能なゲーム方法を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明のゲーム装置は、特定のゲームプログラムに対応付けられる複数のポイントと、ポイント相互間を接続するラインと、を含む基本ネットワークを形成する基本ネットワーク形成手段と、指定されたポイントにおける上記ゲームプログラムを実行してゲームを行う個別ゲーム実行手段と、上記ゲームの成績を判別し、成績に応じて特定のゲームプログラムに対応付けられた新たなポイントを上記基本ネットワークに追加し、更に上記指定されたポイントと上記新たなポイント間を接続するラインを上記基本ネットワークに追加して拡張ネットワークを形成するネットワーク拡張手段と、を含む。
【０００９】
かかる構成を使用することによって、人と人と（あるいはキャラクタとキャラクタ）のつながりをネットワーク形式のマップで表現することが可能となり、ゲームの展開に応じて人関係を拡大して見せることが可能となる。
【００１０】
好ましくは、上記ネットワーク拡張手段は、上記ゲームの成績に応じて１つ叉は複数のポイントを追加する。
【００１１】
好ましくは、上記基本叉は拡張ネットワークのポイント叉はラインに沿ってカーソルを移動させるカーソル移動手段を更に含む。
【００１２】
好ましくは、上記個別ゲーム実行手段は、上記カーソルが上記ポイントに存在するときに実行指令が発せられると、当該ポイントに対応するゲームプログラムを実行する。
【００１３】
好ましくは、上記基本ネットワーク及び拡張ネットワークの各ポイントは、所定の区分により複数種類に分類され、上記拡張ネットワークには同一分類に属するポイントが連続的に出現する領域が設けられる。
【００１４】
好ましくは、各ポイントに対応付けられた上記ゲームプログラムは複数種類に分類され、上記ネットワークには、同一種類に属するゲームプログラムに対応付けられたポイントが連続的に出現する領域が設けられる。
【００１５】
好ましくは、各ポイントには、ゲームキャラクタが付され、上記拡張ネットワークは、友人関係の広がりを示すように表示される。
【００１６】
好ましくは、上記ゲーム成績には、複数種類のゲームパラメータのレベルが含まれる。
【００１７】
好ましくは、上記各ポイントのゲームキャラクタは複数種類に分類され、上記拡張ネットワークには、同一分類に属するキャラクタが連続的に出現する領域が設けられる。それにより、一つの人脈関係が把握し易くなる。
【００１８】
本発明のビデオゲーム装置のゲーム方法は、特定のゲームプログラムに対応付けられる複数のポイントと、カーソルが移動可能なポイント相互間を接続するラインと、を含むネットワークを形成し、これを表示する第１の過程と、指定されたポイントにおける上記ゲームプログラムを実行してゲームを行う第２の過程と、上記ゲームの成績を判別し、成績に応じて特定のゲームプログラムに対応付けられた新たなポイントを上記ネットワークに追加し、更に上記指定されたポイントと上記新たなポイント間を接続するラインを上記ネットワークに追加して上記ネットワークを拡張する第３の過程と、を含む。
【００１９】
コンピュータシステムを上述したゲーム装置として機能させるプログラムを記録した情報媒体は、好ましくは、ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤＲＯＭ、メモリカセット、ＩＣカード、インターネット、公衆通信回線、デジタル放送等を含む。
【００２０】
【発明の実施の形態】
まず、本発明に係るゲーム装置のシステム構成の概略を図１及び図２を参照して説明する。図１は、コンピュータシステムとしてのゲーム装置を説明する説明図である。図２は、このゲーム装置の制御系を説明するブロック図である。
【００２１】
ゲーム装置（ホスト）１は、ゲームプログラム等を実行するＣＰＵ１ａ、ゲーム装置としての制御プログラム、データ、ＯＳ等を記憶するＲＯＭ１ｂ、ゲームアプリケーションプログラムやデータを記憶するＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃ、ＣＰＵ１ａと各部間のデータ転送を制御するバスコントローラ１ｄ、ＣＰＵ１ａのプログラムやデータを保持し、データ処理に使用されるＲＡＭ１ｅ、描画データから画像信号を形成する描画プロセッサ１ｆ、音声データから音声信号を形成する音響プロセッサ１ｇ、ＣＰＵ１ａ及び外部の周辺装置相互間のデータ転送を中継するペリフェラルインタフェース１ｈ、等によって構成される。ＲＡＭ１ｅの一部の領域はペリフェラルデータ処理のためのワークＲＡＭとして使用され、いわゆるＤＭＡ動作が可能になされている。画像信号及び音声信号はモニタ４、例えばテレビジョンに供給され、映像と音声が出力される。基本周辺装置２はコネクタ１ｉを介してペリフェラルコントローラ１ｈと接続される。周辺装置２は、例えば、ゲームコントローラ、音声入力装置、音声出力装置、光線銃モジュール、振動装置、メモリ装置等である。
【００２２】
図３は、周辺装置としてのゲームコントローラ２の例を示している。同図において、ゲームコントローラ２は、Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤボタン２ａ、十字キー２ｂ、アナログキー２ｃ、レバー２ｄ（図示せず）、スタートボタン（スタートスイッチ）２ｅを備えている。更に、ゲームコントローラの背面側に拡張装置を挿入するスロットを備えている。ゲームコントローラ２の上面中央の背面側よりに窓２ｆが設けられている。拡張装置として、例えば、ＬＣＤ表示器の付いた携帯型ゲーム装置として機能し得るメモリカードを使用することが可能である。
【００２３】
図４乃至図９は、本発明のネットワーク形ゲームの概要を説明する説明図である。
【００２４】
ネットワークは、ポイント及びポイント間を接続するラインを構成要素として含んで構成される。既存のネットワークにポイント及びラインを新たに追加することによってネットワークは拡張する。実施例のビデオゲームでは、ネットワークの拡張を行うプログラム（後述のＳ５０）をゲームプログラムの一つの要素として含んでいる。各ポイントには、当該ポイントで展開される各種のゲームプログラムを割当てることができる。この場合、ポイントとポイントとの繋がりはゲームステージの繋がりを表現す。
【００２５】
図４は、ゲーム開始時における基本になるネットワーク形の一例を示している。同図に示す例では、ポイントＰ0、Ｐ25、Ｐ28、Ｐ42が示されており、ポイントＰ0及びＰ25間、ポイントＰ0及びＰ28間、ポイントＰ0及びＰ42間、がそれぞれラインｌ0025、ｌ0028、ｌ0042によって接続されている。各ポイント相互の接続関係は、全てＲＡＭに記憶される。なお、出現する全てのポイントのデータ（図９参照）をデータベースとして予め用意することが出来る。これは、予めＣＤＲＯＭに記憶され、ＲＡＭにロードされる。基本ネットワークの形（パターン）は実施例のものに限られない。
【００２６】
図５は、図４に示す各ポイントにゲームキャラクタ情報等を割当てた例を示している。各ポイントは四角形で示されており、四角形内には、キャラクタ番号、キャラクタ名称、得意パラメータ、イベント数が示されている。実線の四角形は「男」、点線の四角形は「女」を示す。図５に示す例では、ポイント番号はキャラクタ番号と同じになっている。キャラクタ番号によって、予め用意されたキャラクタのデータベースにアクセスすることが出来る。キャラクタは、例えば、人、動物、生物、架空の動物等を模したものである。得意パラメータは当該キャラクタの個性あるいは分類された種類を示すもので、後述の例では、力、速さ、知能、感性、身軽さ、美しさがある。これは、一例であって、これに限定されるものではない。例えば、力は、腕力・脚力の強さを示す。速さは、身のこなしの速さを示す。知能は、頭の良さを示す。感性は、主に芸術的なセンスを示す。身軽さは、バランス・リズム間隔の鋭さを示す。美しさは、ルックスやカリスマ性を示す。得意パラメータはネットワークを形成する際のポイントのグループ化に利用することが可能である。イベント数は当該ポイントに割当てられたプログラムを実行したときに生起するイベントの数を示している。例えば、キャラクタの紹介や、ムービー等種々のものが用意される。ポイント相互間のラインに付された数字は、矢印で示されたポイントが画面に表示されるために必要なプレイヤの得点レベルを示している。「０」の場合には、次のポイントが表示され、プレイヤは自由にカーソルを次のポイントに移動できる。図５に示す場合は、プレイヤはポイントＰ01から、ポイントＰ25、Ｐ28、Ｐ42の３つに移動可能である。ラインに付された数字が「０」以外の場合には、当該数値に対応するゲーム成績を残したときに次のポイントに移動可能である。ポイントの四角の右角に示される数値は、当該ポイントから連絡される全てのポイントを表示するために必要とされるゲーム成績の得点が示されている。
【００２７】
例えば、プレイヤの初期位置は、ポイントＰ1である。プレイヤがポイントＰ1からポイントＰ28にカーソルを移動して、ポイントＰ28に用意されたゲームを行い、別のゲーム画面にて、キャラクタ「ヒーロー」とゲームを展開する。ポイントＰ28において展開されるべきゲームプログラムは、ポイント「Ｐ28」を「キー」としてアクセス（呼出し）可能にデータベースに記録されている。ゲーム成績が、例えば、「３」以上となると、図６に示すように、ネットワークの画面にはポイントＰ13及びポイントＰ49が出現する。なお、人間関係をテーマに「友達のネットワークを拡大」すること等をゲームの主題とする場合には、主題に応じたゲーム、例えば、相手の「喜び」や「友情」等を高めるようなゲームが選ばれるべきである。そして、ゲーム成績を示すものとして、「喜び」や「友情」を想起させるようなゲームパラメータが選択される。当該ポイントにおけるゲームを終了すると、ネットワークの画面に戻る。このとき、画面のネットワークの形成には、ゲーム成績が反映されている。
【００２８】
図６は、ゲーム成績に応じて次のポイントが出現する様子（新たなネットワークの形成）を説明するものである。もし、プレイヤのポイントＰ28におけるゲーム成績が「２」であるときは、ポイントＰ49のみが現れ、ポイントＰ13は現れない。
【００２９】
図７は、ポイントＰ49からのポイントの展開例を示している。この例では、各ポイントのキャラクタが「力」というパラメータを共有するグループとなっており、類似の特徴を持つもののネットワークが形成される。なお、図中、一点鎖線で示されるポイントはワープに関連する。ポイントＰ54は、他の地点（ポイント）に移動するワープＡの入口である。ワープＡの入口にカーソルを進めると、ポイントＰ61のワープＡの出口からポイントＰ48に入る（図９参照）。ポイントＰ65及びＰ67はそれぞれワープＥ及びＧの出口となっている。プレイヤとポイントＰ01との間のラインに示されるＥvは、ある条件が満たされるとイベントが発生し、「ライバル」が出現することを示している。
【００３０】
図８は、図５において、ポイントＰ25においてゲームを展開し、上方向に進んでゲームを逐次展開した場合の例を示す図である。このネットワークでは「知能」に特徴を有するキャラクタがグループ化されている。
【００３１】
図９は、ネットワークの全体の進展例を示している。前述したように、ポイントＰ28から「力」のキャラクタグループがネットワーク化され、ポイントＰ13から「速さ」のキャラクタグループがネットワーク化されている。ポイントＰ25から「知能」のキャラクタグループがネットワーク化されている。ポイントＰ51から「感性」のキャラクタグループがネットワーク化されている。ポイントＰ42から「感性」のキャラクタグループがネットワーク化されている。ポイントＰ5から「身軽る」のキャラクタグループがネットワーク化されている。
【００３２】
このように、ネットワークの各ポイントは、所定の区分により複数種類に分類され、ネットワークには同一分類に属するポイントが連続的に出現する領域が設けられる。また、各ポイントに対応付けられたゲームプログラムを複数種類に分類し、ネットワークには、同一種類に属するゲームプログラムに対応付けられたポイントが連続的に出現する領域を設けることができる。
【００３３】
図１０は、他のネットワークの表示形態の例を示している。同図において、１０ａはポイント、１０ｂはライン、１０ｃはカーソル（あるいはマーカ）、１０ｄはワープホール、１０ｅはネットワークラインの芽、１０fはメールマークを表している。
【００３４】
ポイント１０ａは、プレイヤあるいはキャラクタを示す部分である。各ポイントは、形、色などで他のポイントと区別できるようになされている。好ましくは、ポイント中央にキャラクタを表示する。ポイントをカーソルによって選択することが可能であり、目的とするポイントにカーソルを移動してゲームコントローラ３の選択スイッチを操作することによりポイント選択がなされる。それにより、ポイントに対応したプログラムが実行される。ライン１０ｂは、ポイント同士を連結する。カーソル１０ｃの存在は、ポイントの周囲を強調表示することによって表される。カーソルはゲームコントローラ２の方向キーによってラインの存在する方向に移動可能である、ライン上には停止しない。ワープホール１０ｄは、ネットワーク上の抜道である。ネットワークラインの芽１０ｅは、ポイントの外側について、ここからネットワークラインが伸びることを示唆する。メールマーク１０fは、当該ポイントに未読の電子メールがあることを示す。
【００３５】
図１１は、画面のスクロールを説明する図であり、表示器の画面にはネットワーク全体を表示することが困難であるので、例えば、図中の円内に相当する部分が表示される。カーソルは斜線で示すポイントを移動可能であり、斜線で示される端のポイントにカーソルが移動すると、ネットワーク図のスクロール（画面のスクロール）が発生する。
【００３６】
図１２は、カーソルの移動を説明する図である。各ポイントの接続関係はＲＡＭに記憶されている。また、各ポイントの現在の表示（出現）・非表示（非出現）も記憶されている。そこで、ＣＰＵは、プレイヤの指示（方向入力）に従ってカーソルを表示されているポイント間に移動することができる。移動はライン方向に沿って行われる。「縦」、「横」、「斜め」の８方向に移動可能であるが、ネットワークのラインのない方向には動かすことは出来ない。
【００３７】
次に、図１３乃至図２０を参照してプレイヤに模したキャラクタ（あるいはプレイヤが育てるペットのキャラクタ）が他の人に模したキャラクタ（あるいは他人が育てるペットのキャラクタ）との友情を育て、友達を紹介して友達の輪を広げるというゲームに本発明を適用した例について説明する。
【００３８】
なお、便宜上、プレイヤのコントロールするキャラクタを自キャラクタと称し、その他のキャラクタを他キャラクタと称することとする。
【００３９】
図１３及び図１４は、ＣＰＵの制御動作を説明するフローチャートであり、ＣＰＵの制御動作のうち、メール着信処理、日付変更処理、遊び処理、イベント処理の部分が示されている。
【００４０】
ゲーム装置に電源を投入すると、ＲＯＭのブートプログラムが実行され、各部の初期化を経て待機状態となる。プレイヤがＣＤＲＯＭをゲーム装置にセットすると、プログラム、データがＲＡＭにロードされる。ゲームの各種パラメータの設定画面を経てネットワーク画面（ダミー画面）表示に至る（Ｓ２２）。この画面では、プレイヤはまだ入力操作をすることができない。
【００４１】
メールフラグをチェックして電子メールの着信の有無を判別する（Ｓ２４）。電子メールはゲームにおいて創作されたもので、ゲームの進行に伴って、他キャラクタとのレベルを初めとしたパラメータが変化し、ある条件を満たすと、自キャラクタ宛に他キャラクタから送信される。電子メールが着信していることを示すイベントフラグが設定されている場合には（Ｓ２４；Ｙｅｓ）、図１０の１０ｆで示すように、他キャラクタのポイントに未読の電子メールがあることを示すメールマークを表示する（Ｓ２６）。電子メールは、後述の図１８の画面表示状態において読取りに移行することが可能である。
【００４２】
メールが存在しない場合（Ｓ２４；Ｎｏ）及びメール着信処理（Ｓ２６）の終了後、ゲーム空間における仮想の日付を進める日付信号処理を行う（Ｓ２８）。イベントから復帰する場合には内容に応じて、遊びから復帰する場合には１日（１ターン）経過するようにする。ネットワーク画面上の残りターン表示を１減らす処理を行う。これは、ゲームに制限時間が設定されているためである（図１５の１５ｂ参照）。
【００４３】
次に、ゲーム展開中に発生するイベントの検出を行う。イベント処理のタイミングは、通常イベント処理（Ｓ３０）、遊び前イベント処理（Ｓ４０）及び遊び後イベント処理（Ｓ４８）の３つのタイミング（判別時期）が用意されている。
【００４４】
残りターン数が１減ったことを見せた後は、「次の日」扱となるので、通常イベントチェックを行う。まず、イベントフラグのチェックにより、イベントが発生していないかどうかを判断する（Ｓ３０）。この時点で、イベントが発生していればイベント処理を行う（Ｓ３０；Ｙｅｓ）。例えば、先に行われた遊び（Ｓ４６、Ｓ７２）においてゲーム完成（上がり）条件が満たされ、エンディングのフラグが設定されると、通常イベント処理によってゲームのエンデイングパートが実行される。発生イベントに対応した処理を行った後、当該イベントに対応した処理を行い（Ｓ３４）、当該イベントに対応してメールチェック（Ｓ２４）、あるいは遊び画面（Ｓ４６）に移行する（Ｓ３４）。
【００４５】
イベントが発生していない場合には（Ｓ３０；Ｎｏ）、ネットワーク画面を表示し（Ｓ３６）、プレイヤの操作を可能とする。図１５及び図１６はネットワーク画面の例を示している。最初にゲームを開始するときのネットワークをコンピュータシステムの仮想空間に形成するとき、これは、基本ネットワーク形成手段に対応する。
【００４６】
図１５の画面の例は自キャラクタあるいはワープホールにカーソルが存在するときの例を示している。
【００４７】
中央の円の中に自キャラクタを中心として各ポイントに他キャラクタが表示されたネットワークが示されている。画面の左側には、上側より、自キャラクタの名称１５ａ、残りターン数１５ｂ、総合得点数１５ｃが表示される。自キャラクタの名称１５ａは、図示しない初期設定画面でプレイヤが入力した名称を表示する。残りのターン数１５ｂは、後述するように、遊び画面やイベントを経ることにより、１ずつ減少する。総合得点１５ｃは今まで遊んだ他キャラクタ獲得した得点を表示する。例えば、友情ネットワークゲームではハートの数とする。なお、１５ｄには、自キャラクタのモデルを表示することが出来る。画面右下の標識モデル１６ｅは、プレイヤにゲームコントローラの方向キーを操作して好みの他キャラクタにカーソルを移動し、選択する（Ａボタンを押す）ことを促す。それにより、他キャラクタの選択が行われる。
【００４８】
図１６は、他キャラクタの上にカーソルが存在する場合のネットワーク画面の例を示している。この画面の例は自キャラクタあるいはワープホールにカーソルがあるときの例を示している。画面中央にネットワークが示され、画面右側、上部より、他キャラクタの名前１６ａ、他キャラクタ得意分野１６ｂ、個別得点数（個別獲得ハート数）１６ｃ、親密度レベル１６ｄが表示される。他キャラクタの名前１６ａは、現在カーソルがあっている他キャラクタの名前を示す。他キャラクタは、基本パラメータの６種のうち、一つだけ得意分野がある。他キャラクタ得意分野１６ｂは、他キャラクタの得意分野を表示する。個別得点数（個別獲得ハート数）１６ｃは現在カーソルがあっているキャラクタから今までももらったハート（得点）の数を表示する。親密度レベル１６ｄは、カーソルがあっているキャラクタとの親密度レベルを表示する。初期値は１である。
【００４９】
図１７は、自キャラクタを選択したときに表示される画面の例を示している。
画面右側、上から、コマンドメニュー１７ａ、飼主性別１７ｂ、飼主名前１７ｃが表示される。また、画面中央に基本ステータス１７ｄが表示される。コマンドメニュー１７ａは、「アイテム（物）」、「セーブ（書）」、「ロード（読）」、「やめる（止）」が選択できる。「アイテム」を選択するとアイテム画面に移行する。「セーブ」を選択するとセーブ画面に移行する。「ロード」を選択すると、ロード画面に移行する。「やめる」を選択すると、自キャラクタ選択前の状態に戻る。飼主性別１７ｂは、プレイヤの性別を表す。飼主名前１７ｃは、予め入力されたプレイヤの名前を表示する。基本ステータス１７ｄは、自キャラクタの能力を示す基本ステータスの６種の現在の値をグラフと数字で示す。
【００５０】
図１８は、他キャラクタを選択したとき（Ｓ３８）に表示される画面の例を示している。画面中央円内に飼主説明１８ａ、円内下部にコマンドメニュー１８ｂが表示される。飼主説明１８ａは、選択した他キャラクタの飼主の容貌と説明が書かれた絵を表示する。コマンド１８ｂは、「遊ぶ」、「メール」、「やめる」の３種類がある。「遊ぶ」を選択すると（Ｓ４０；Ｎｏ）、遊び画面に移行する（Ｓ４６）。遊び前イベントが満たされていれば（Ｓ４０；Ｙｅｓ）、遊び前イベント処理に移行する（Ｓ４２）。イベント処理後は、イベントの種類に応じて遊び画面（Ｓ４６）あるいはメールチェック（Ｓ２４）に移行する。「メール」を選択すると、メール閲覧画面に移行する。未読メールがなければ「メール」は表示されず、選択するとはできない。「やめる」を選択すると、他キャラクタ選択前の画面に戻る。
【００５１】
次に、他キャラクタとの遊びの例について図１４を参照して説明する（Ｓ４６）。図１８の画面において「遊」を選択すると、当該他キャラクタとの個別のゲームを展開する。例えば、後述の「喜び度」を「キー」とするゲームである（Ｓ６２）。「喜び度」は、「満足度」や「友情度」等であっても良い。適宜にゲームパラメータとして定義することが可能である。このゲーム展開は個別ゲーム実行手段に対応する。このゲームを一定条件を満たすことにより終了すると（Ｓ６４）、友情の向上度等のゲームパラメータのレベルによりゲーム成績が判定される（Ｓ６６）。ゲーム成績が目標値を達成すると（Ｓ６６；Ｙｅｓ）、成功を祝福する画面、例えば、アニメーション、ムービー等による画面表示が行われる（Ｓ６８）。ゲーム成績が目標値を達成しないと（Ｓ６６；Ｎｏ）、失敗に対応した画面の表示が、アニメーションやムービー等によって行われる（Ｓ７０）。画面表示の終了後、「友情度」等のゲーム成績等をゲームパラメータに反映させる。パラメータ変更を行ったことを示すイベントフラグを設定する。これは、後に、イベント処理によって処理される（Ｓ７２）。
【００５２】
図１９及び図２０は自キャラクタと他キャラクタとのゲームの一例を示している。
【００５３】
図１９において、１９ａはコマンド表示、１９ｂはリズムメータ、１９ｃは喜び度メータ、１９ｄは怒り度メータ、１９ｅはキャラクタ表示、１９ｆはメッセージウインドウ、１９ｇはポインタ、１９ｈは当りゾーン、を示している。
【００５４】
コマンド表示１９ａは「←」、「→」、「↑」、「↓」の４種のコマンドパネルの組合せである。本画面が表示されたとき、カーソルはコマンドパネル上に表示される。ゲームコントローラ２の方向キー入力によってコマンドパネルに表示されている矢印と同じ方向のコマンドが入力されるとコマンドのパネルの色が変化する。各コマンドパネルに対応したコマンドが入力されると、リズムメータ自由の当りゾーンにカーソルが移行する。リズムメータはＢＧＭのリズムに合わせて、ポインタ１９ｇを左から右へ動かしている。ポインタ１９ｇが当りゾーンにあるときに決定ボタンを押すと、コマンド入力成功となる。この成功を入口として、更に他キャラクタの特徴に応じた次の個性化されたゲームの実行を開始するようにすることが可能である。例えば、他キャラクタの特徴「力」に関連して、「かけっこ」、「尻相撲」等のゲームが開始可能である。特徴「知能」に関連して「クイズ」等のゲームが更に展開可能である。それ等のゲームにおけるゲーム成績がゲームパラメータに反映される。
【００５５】
ポインタ１９ｇが当りゾーンにないときに決定ボタンを押すと、コマンド入力失敗となり、コマンドがリセットされる。再び方向キーを入力しなければならない。何回も失敗していると、その間に上がり続けた「怒り度」が上昇し、フル状態になって遊びが失敗となる。
【００５６】
喜び度メータ１９ｃは、他キャラクタの「喜び度」を棒グラフで表示する。怒り度メータ１９ｄは他キャラクタの怒り度を棒グラフで示す。キャラクタ表示１９ｅは、自キャラクタ及び他キャラクタが表示される。メッセージウインドウ１９ｆはコマンドの入力状態に応じた説明文を表示する。
【００５７】
図２０に示されるゲームは、問題（クイズ）に回答するものである。同図において、問題パネル１９ａに問題テキストが表示され、回答パネル１９ｂに表示された選択枝の中から方向キーの上下で回答カーソルを移動する。正解を選んだ状態で決定ボタンを押すと、コマンド入力成功となる。遊びの種類に対応したゲームに移行する。正解の選択に失敗すると、プレイヤは選択枝を選び直す。
【００５８】
両ゲームの例においては、遊びの成否は、「喜び度」・「怒り度」によって決る。「喜び度」がフルになると成功、「怒り度」がフルになると失敗である。他キャラクタの「怒り度」は、メニュー表示中等を除き、各他キャラクタ毎に定められた速さで常に上昇している。他キャラクタは、自キャラクタからの遊びかけを待っており、退屈の度合が「怒り度」となる。自キャラクタが遊びコマンドを入力すると「喜び度」が上昇し、「怒り度」が下降する。
【００５９】
他キャラクタとのゲームが終ると（Ｓ４６）、イベント発生のチェックを行う（Ｓ４８）。イベントが発生していないときは（Ｓ４８；Ｎｏ）、メールチェック（Ｓ２４）に戻る。イベントが発生しているときは（Ｓ４８；Ｙｅｓ）、イベント処理を行う（Ｓ５０）。例えば、遊び画面あるいは遊び後イベントから復帰したとき、他キャラクタの得点やゲーム成績のレベル（親密度、喜び度等のゲームパラメータの値）が変化している場合がある。ネットワーク画面に復帰する前に変化後の値を反映させるべく、個別得点・ゲームパラメータレベルの増加（あるいは増減）等の処理を行う。
【００６０】
遊びやイベントの結果、所定の成績を達成すると、成績に対応してネットワーク図上に、一つ叉は複数の、新たなポイントやワープホールを追加しあるいは隠れていたポイントやワープホールを露出する。現在のポイントから新たなポイントまでラインが引かれる。新たな他キャラクタあるいはワープホールの追加あるいは出現によってネットワークが拡大する。
【００６１】
このように、ステップ２４〜５０を繰返すことによって、ゲーム成績に応じてネットワークを次々に拡張することが可能となる。
【００６２】
上述したゲーム装置として機能させるプログラムは、例えば、ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤＲＯＭ、ＦＤＤ、ＨＤＤ、ＭＤ、ＰＤ、メモリカセット、ＩＣカード等の媒体に記録可能であり、また、インターネット、公衆通信回線、デジタル放送等によるオンラインメディアによって提供することも可能である。
【００６３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明のゲーム装置及び方法によれば、ゲーム結果に応じてネットワークが拡大するので、人脈のような繋がり関係を反映させるゲームを視覚的に判り易く作ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、ゲーム装置の例を示す斜視図である。
【図２】図２は、ゲーム装置の制御系を説明するブロック図である。
【図３】図３は、ゲームコントローラの例を説明する説明図である。
【図４】図４は、ネットワークの構成要素を説明する説明図である。
【図５】図５は、基本ネットワークを説明する説明図である。
【図６】図６は、基本ネットワークへの新規ポイントの追加を説明する説明図である。
【図７】図７は、基本ネットワークの拡大を説明する説明図である。
【図８】図８は、基本ネットワークの拡大を説明する説明図である。
【図９】図９は、拡張されたネットワークの例を説明する説明図である。
【図１０】図１０は、ネットワークの構成要素の他の表示例を説明する説明図である。
【図１１】図１１は、ネットワークの画面表示の例を説明する説明図である。
【図１２】図１２は、ネットワーク上のカーソル移動を説明する説明図である。
【図１３】図１３は、ネットワーク形ゲームの展開を説明するフローチャートである。
【図１４】図１４は、個別ゲームの展開を説明するフローチャートである。
【図１５】図１５は、ネットワーク上の自キャラクタ上にカーソルがある場合のゲーム画面例を説明する説明図である。
【図１６】図１６は、ネットワーク上の他キャラクタ上にカーソルがある場合のゲーム画面例を説明する説明図である。
【図１７】図１７は、自キャラクタを選択した場合の表示画面例を説明する説明図である。
【図１８】図１８は、他キャラクタを選択した場合の表示画面例を説明する説明図である。
【図１９】図１９は、他キャラクタとの遊びの例を説明する説明図である。
【図２０】図２０は、他キャラクタとの他の遊びの例を説明する説明図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
２  ゲームコントローラ
４  画像表示装置（テレビ）
【図１】
0004042248.tif 000002
【図２】
0004042248.tif 000003
【図３】
0004042248.tif 000004
【図４】
0004042248.tif 000005
【図５】
0004042248.tif 000006
【図６】
0004042248.tif 000007
【図７】
0004042248.tif 000008
【図８】
0004042248.tif 000009
【図９】
0004042248.tif 000010
【図１０】
0004042248.tif 000011
【図１１】
0004042248.tif 000012
【図１２】
0004042248.tif 000013
【図１３】
0004042248.tif 000014
【図１４】
0004042248.tif 000015
【図１５】
0004042248.tif 000016
【図１６】
0004042248.tif 000017
【図１７】
0004042248.tif 000018
【図１８】
0004042248.tif 000019
【図１９】
0004042248.tif 000020
【図２０】
0004042248.tif 000021