(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信されるスポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも１つを含む前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段と、
を含み、
前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段と、
を含み、
前記送受信部は、
前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段と、
を含み、
前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記リアルタイムデータ取得装置は、前記走行物の位置を測定するための衛星測位装置を含み、
前記リアルタイムデータは、前記走行物の位置および方向を示すデータを含み、
前記ゲーム演算手段は、前記位置および方向を示すデータと、前記ゲーム装置の有する記憶部に記憶された前記移動体の画像を生成するためのオブジェクトデータとに基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３、４のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記送受信部は、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されて前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じたリアルタイムデータを前記ホスト装置から受信することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記送受信部によって受信されたリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整するデータ調整手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
前記リアルタイムデータを、請求項１〜７のいずれかに記載の前記ゲーム装置へ向け送信する送受信手段と、
を含み、
前記送受信手段は、前記ゲーム装置からの前記リアルタイムデータの選択を含む配信要求を受信するとともに、前記配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記選択に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信することを特徴とするホスト装置。
【請求項９】
リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信されるスポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも１つを含む前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータと、当該リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況を特定するための時間特定データとを受信する送受信部と、
受信したリアルタイムデータと、前記時間特定データとに基づき、前記リアルタイムデータが生成された時刻、日時、時間または状況と対応したゲーム世界における時刻、日時または状況からゲームが開始されるように、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段として機能させるためのプログラムを記憶し、
前記送受信部は、前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じた前記リアルタイムデータおよび前記時間特定データを前記ホスト装置から受信することを特徴とすることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記リアルタイムデータは、前記走行物の位置および方向を示すデータを含み、
前記ゲーム演算手段は、前記位置および方向を示すデータと、前記ゲーム装置の有する記憶部に記憶された前記移動体の画像を生成するためのオブジェクトデータとに基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１１、１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項９〜１３のいずれかにおいて、
前記送受信部は、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されて前記ホスト装置に記憶された複数種の前記リアルタイムデータのうちの少なくとも１つのリアルタイムデータの選択を示す配信要求を、前記ホスト装置へ向け送信するとともに、前記選択に応じたリアルタイムデータを前記ホスト装置から受信することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
請求項９〜１４のいずれかにおいて、
前記送受信部によって受信されたリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整するデータ調整手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
リアルタイムに変化するリアルタイムデータを請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム装置へ向け送信するためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
コンピュータを、
複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信される前記リアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
前記リアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信するための送受信手段として機能させ、
前記送受信手段は、前記ゲーム装置からの前記リアルタイムデータの選択を含む配信要求を受信するとともに、前記配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記選択に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、現実世界においてリアルタイムに変化するデータをゲーム世界に反映してゲームを行うためのゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
ゲーム装置で行われるゲームは、あらかじめプログラミングされたものだったり、過去のデータを反映したものであったり、今現在の現実世界の情報を反映したものではない。
【０００３】
したがって、ゲームが行われるゲーム世界の現実味が欠けるとともに変化に乏しく、ゲームプレーヤーにとって真に魅力的なゲームになっていない。
【０００４】
また、ネットワークにおいて、ゲーム装置からの情報をリアルタイムに集めてゲーム世界を反映するゲームシステムも存在する。
【０００５】
しかし、この場合もゲーム世界の情報をゲーム世界に反映したものでしかなく、ゲーム世界の現実感が欠け、ゲームプレーヤーにとって真に魅力的なゲームになっていない。
【０００６】
ところで、例えば、テレビで野球を観戦しており、応援しているチームが２死満塁で打者がピッチャーの状況において、代打を出したらアウトになり、次の回にピッチャーが交代したら打たれて逆転負けしてしまった。このような場合、テレビ観戦者は悔しい思いをしてストレスを溜めてしまうことになる。
【０００７】
このストレス解消のため、野球ゲームを行う場合もあるが、テレビで観戦していた現実の状況と、現在のゲームの状況が異なるため、現実味に欠けストレスを十分に解消できない。
【０００８】
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、その目的は、現実世界でリアルタイムに変化するリアルタイムデータをゲーム世界に取り込み、リアルタイムデータを反映してゲームを行うことのできるゲーム装置、ホスト装置および情報記憶媒体を実現することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲーム装置は、リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される気象データ、海洋データ、政治データ、経済データ、スポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも１つを含む前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、リアルタイムに変化するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される気象データ、海洋データ、政治データ、経済データ、スポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも１つを含む前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行うための手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤーは、現実世界をリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。特に、現実世界はゲーム世界に比べて不確実性が高く、変化に富んでいるため、プレーヤーはゲームに飽きないで長期間ゲームを楽しむことができる。
【００１２】
また、本発明に係る他のゲーム装置は、所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、所定のスポーツにおいてリアルタイムに変化し、当該スポーツに登場する選手に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算を行うための手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤーは、実際に行われているスポーツをリアルタイムに反映したスポーツゲームを楽しむことができる。したがって、例えば、上述したテレビを見ていて悔しい思いをした場合でも、当該時点を再現してゲームをプレーすることができ、十分なストレス解消が可能になる。
【００１５】
また、ここで、前記ゲーム演算を行うための手段は、前記選手の登場、退場、故障状態およびチーム内の選手入れ替えの少なくとも１つの事象が発生した場合、当該事象を前記キャラクターに反映したゲーム演算を行うことが好ましい。
【００１６】
これによれば、現実世界の選手の状態をほぼリアルタイムにゲーム世界に反映することができ、プレーヤーはより現実味のあるゲームをプレーできる。
【００１７】
また、本発明に係る他のゲーム装置は、所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うゲーム装置であって、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段と、
を含むことを特徴とする。
【００１８】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、所定のレースにおいてリアルタイムに変化し、当該レースに登場する走行物に関するリアルタイムデータを、ネットワークを介してホスト装置から受信し、受信したリアルタイムデータに基づきゲーム演算を行うための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
リアルタイムデータ取得装置により取得され、前記ホスト装置から送信される前記リアルタイムデータを受信するための手段と、
受信したリアルタイムデータに基づき、前記走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算を行うためのゲーム演算手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１９】
本発明によれば、プレーヤーは、実際に行われているレースをリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。
【００２０】
ここで、前記リアルタイムデータ取得装置は、前記走行物の位置を測定するための衛星測位装置を含み、
前記ゲーム演算手段は、前記測定された走行物の位置に基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させることが好ましい。
【００２１】
これにより、例えば、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）を適用してレーシングカーの位置および方向をリアルタイムに取得し、ゲームに反映させることにより、実際にサーキットを走行しているレーシングカーを正確にゲームに反映させることができる。
【００２２】
また、前記ゲーム装置においては、前記移動体の視点位置を、プレーヤーが選択可能であることが好ましい。
【００２３】
また、前記情報は、前記移動体の視点位置を、プレーヤーが選択可能にするための情報を含むことが好ましい。
【００２４】
これによれば、プレーヤーは、自分の見たい視点から移動体を見ることができ、テレビでの走行物の視点位置とは異なる視点から見ることもできるため、より高い満足感を得ることができる。
【００２５】
また、ここで、前記ゲーム演算手段は、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させることが好ましい。
【００２６】
これによれば、走行物を反映した移動体をゴーストカーとしてオブジェクト空間内に出現させることにより、プレーヤーはより競争心を煽られ、高い満足感を得ることができる。
【００２７】
また、前記ゲーム装置においては、前記移動体を、競争相手として前記オブジェクト空間内に出現させるかどうかプレーヤーが選択可能であることが好ましい。
【００２８】
また、前記情報は、前記移動体を、競争相手として前記オブジェクト空間内に出現させるかどうかプレーヤーが選択可能にするための情報を含むことが好ましい。
【００２９】
これによれば、プレーヤーは、移動体を、競争相手としてではなく、例えば、観戦用にオブジェクト空間に出現させることができる。
【００３０】
また、前記ゲーム装置は、受信したリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整することが好ましい。
【００３１】
また、前記情報記憶媒体においては、受信したリアルタイムデータが、ゲームに適した形式に調整されることが好ましい。
【００３２】
これによれば、現実世界のデータをゲームに適した形式に調整することにより、ゲーム処理が行いやすくなる。
【００３３】
例えば、ホスト側でリアルタイムデータを簡略化することにより、ゲーム装置に配信するデータ量を低減させ、よりリアルタイムに処理することが可能となり、プレーヤーは、ゲームを通じてよりリアルタイム性を感じることができる。
【００３４】
また、本発明に係るホスト装置は、少なくとも１台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
前記リアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を含むことを特徴とする。
【００３５】
また、本発明に係る他の情報記憶媒体は、リアルタイムに変化するリアルタイムデータを前記ゲーム装置へ向け送信するための情報を記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記情報は、
少なくとも１台のリアルタイムデータ取得装置から送信される前記リアルタイムデータを、前記リアルタイムデータ取得装置ごとに管理しながら記憶手段に記憶するための手段と、
前記リアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け送信するための手段と、
を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００３６】
本発明によれば、ゲーム装置にリアルタイムデータを配信することにより、プレーヤーは、現実世界をリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。特に、現実世界はゲーム世界に比べて不確実性が高く、変化に富んでいるため、プレーヤーはゲームに飽きないで長期間ゲームを楽しむことができる。
【００３７】
また、前記ホスト装置は、前記ゲーム装置からの配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記配信要求に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け配信することが好ましい。
【００３８】
また、前記情報は、前記ゲーム装置からの配信要求に基づき、複数台のリアルタイムデータ取得装置から送信されるリアルタイムデータのうち前記配信要求に応じたリアルタイムデータを、前記ゲーム装置へ向け配信するための情報を含むことが好ましい。
【００３９】
これにより、複数台のリアルタイムデータ取得装置から少なくとも１つのリアルタイムデータを選択的に取得することができるため、プレーヤーはゲームに飽きることなく長期間プレーすることができる。
【００４０】
また、配信要求に基づき配信するため、配信先のゲーム装置の特定が容易となる。
【００４１】
また、前記リアルタイムデータは、時間特定データを含むことが好ましい。
【００４２】
ここで、時間特定データとは、当該リアルタイムデータを生成した時刻または時間を特定するためのデータである。
【００４３】
これによれば、リアルタイムデータを受信した装置は、時間特定データを参照して当該リアルタイムデータが生成された時刻または時間を判断できるため、時刻等を現実世界に一致させたゲーム世界を実現することができる。
【００４４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用した好適な実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００４５】
（野球ゲームの例）
まず、本発明を、スポーツゲームの１つである野球ゲームが行われるゲームシステムに適用した例について説明する。
【００４６】
図１は、本実施の形態に係るゲーム装置２００およびホスト装置１３００の機能ブロックの一例を示す図である。
【００４７】
図１に示すように、ゲームシステムは、現実世界のリアルタイムデータ１３４２を取得するリアルタイムデータ取得装置１００と、リアルタイムデータ取得装置１００からリアルタイムデータを受信し、ゲーム装置２００へ向け送信するホスト装置１３００と、リアルタイムデータ１３４２を反映したゲームが行われるゲーム装置２００とを含む。
【００４８】
ここで、リアルタイムデータ１３４２とは、現実世界のリアルタイムに変化するデータである。リアルタイムデータ１３４２は、気象データ、海洋データ、政治データ、経済データ、スポーツデータ、レースデータおよび順位データの少なくとも１つを有する対象データと、当該リアルタイムデータを生成した時刻または時間を特定するための時間特定データを含む。
【００４９】
例えば、野球ゲームの場合、リアルタイムデータ１３４２は、対象データとして野球データ、時間特定データとして何月何日何時何分時点のデータかが含まれる。これらについては後述する。
【００５０】
ホスト装置１３００は、リアルタイムデータ１３４２を記憶する記憶部１３４０と、各処理装置とデータ送受信を行う送受信部１３７０とを含んで構成されている。
【００５１】
また、ゲーム装置２００は、ホスト装置１３００とデータ送受信を行う送受信部２７０と、プレーヤーの操作情報が入力される操作部２９０と、操作情報および受信するリアルタイムデータ１３４２に基づき、ゲームデータの処理を行う処理部２１０と、生成したゲームデータに含まれるゲーム画像を表示する画像表示部２６０と、ゲームデータ等を記憶する記憶部２４０とを含んで構成されている。
【００５２】
操作部２９０は、プレーヤーが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、ゲームパッド等のハードウェアにより実現できる。
【００５３】
また、処理部２１０は、装置全体の制御、装置内の各部への命令の指示、ゲーム演算等の各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ等のハードウェアやゲームプログラムにより実現できる。
【００５４】
また、記憶部２４０は、処理部２１０等の作業領域となるもので、ゲームデータの一部としてオブジェクトデータ４００を記憶する。この機能は、ＲＡＭ等のハードウェアにより実現できる。
【００５５】
また、情報記憶媒体１９０は、コンピュータによる読み取りが可能であり、プログラムやデータ等の情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープまたは半導体ディスク（ＲＯＭ）等のハードウェアにより実現できる。
【００５６】
処理部２１０は、この情報記憶媒体１９０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体１９０には本発明（本実施形態）の手段を実現するための種々の情報が格納される。
【００５７】
なお、情報記憶媒体１９０に格納される情報の一部または全部は、装置の電源投入時等に記憶部２４０に転送される。また、情報記憶媒体１９０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報（オブジェクトデータ４００）、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含む。
【００５８】
送受信部２７０は、外部装置（ホスト装置１３００や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、ＡＴＭスイッチ、モデム等の通信機器や、通信プログラム等により実現できる。
【００５９】
なお、本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置１３００が有する情報記憶媒体からネットワーク、送受信部２７０を介してゲーム装置２００が有する情報記憶媒体１９０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置１３００の情報記憶媒体の使用やゲーム装置２００の情報記憶媒体１９０の使用も本発明の範囲に含まれる。
【００６０】
また、処理部２１０の機能の一部または全部を、ゲーム演算部２２０、データ調整部２８０および画像生成部２３０の機能により実現するようにしてもよい。あるいは、ゲーム演算部２２０、データ調整部２８０または画像生成部２３０の機能の一部または全部を処理部２１０の機能により実現するようにしてもよい。
【００６１】
処理部２１０は、ゲーム演算を行うゲーム演算部２２０と、必要に応じてリアルタイムデータの簡略化等の調整を行うデータ調整部２８０と、ゲーム演算に基づきゲーム画像を生成する画像生成部２３０とを含む。
【００６２】
ゲーム演算部２２０は、受信したリアルタイムデータに基づき、前記リアルタイムデータを反映したゲーム演算を行う。より具体的には、ゲーム演算部２２０は、受信したリアルタイムデータ１３４２に基づき、現実世界の選手に関するデータがゲームに登場するキャラクターに反映したゲーム演算、前記選手の登場、退場、故障状態およびチーム内の選手入れ替えの少なくとも１つの事象が発生した場合、当該事象を前記キャラクターに反映したゲーム演算、受信したリアルタイムデータ１３４２に基づき、現実世界の走行物に関するデータがゲームに登場する移動体に反映したゲーム演算、通信衛星により測定された走行物の位置に基づき、オブジェクト空間内で前記移動体を走行させるゲーム演算、前記移動体を、プレーヤーの操作する移動体の競争相手として前記オブジェクト空間内で走行させるゲーム演算等を行う。
【００６３】
ここで、選手およびキャラクターとしては、例えば、野球選手、サッカー選手等が該当し、走行物および移動体としては、例えば、レーシングバイク、レーシングカー、電車、競走馬等が該当する。
【００６４】
また、データ調整部２８０は、受信したリアルタイムデータを、ゲームに適した形式に調整する。
【００６５】
次に、これら各部の動作について説明する。
【００６６】
ここでは、上述したテレビで野球を観戦している場合を例に採り説明する。この場合、リアルタイムデータ取得装置１００は実際に野球の行われている野球場に配置され、リアルタイムに変化する野球に関するリアルタイムデータ１３４２を取得している。
【００６７】
ここで、野球に関するリアルタイムデータ１３４２の対象データとしては、例えば、ベンチ入りしている選手、故障、入場、退場、トレード等の選手の状態、選手の打率やエラー率、投手の防御率等の野球に登場するキャラクターに関するデータに加え、天候、風速、風向き等の気象データ、スコア等も該当する。
【００６８】
また、野球に関するリアルタイムデータ１３４２の時間特定データとしては、例えば、時刻、試合時間、何回の表または裏か等のデータが該当する。
【００６９】
リアルタイムデータ取得装置１００は、リアルタイムデータ１３４２を所定の単位で取得する。ここでは、打者ごとにリアルタイムデータ１３４２を取得するものとする。取得したリアルタイムデータ１３４２は、ホスト装置１３００へ向け送信される。
【００７０】
ホスト装置１３００は、送受信部１３７０によりリアルタイムデータ１３４２を受信し、記憶部１３４０に記憶する。実際には、複数の球場で同時に野球の試合が行われていることがあるため、各球場ごとにリアルタイムデータ取得装置１００を設け、ホスト装置１３００は、各リアルタイムデータ取得装置１００から送られるリアルタイムデータ１３４２をリアルタイムデータ取得装置１００ごとに管理しながら記憶部１３４０に記憶している。
【００７１】
すなわち、プレーヤーは、操作によりゲーム装置２００からホスト装置１３００に配信要求が出され、ホスト装置１３００から配信される少なくとも１つのリアルタイムデータ１３４２を選択的に取得することができるため、プレーヤーはゲームに飽きることなく長期間プレーすることができる。
【００７２】
ここでは、次に上述した状況を例に採りゲーム装置２００の動作について説明する。すなわち、応援しているチームが２死満塁で打者がピッチャーの状況において、代打を出したらアウトになり、次の回にピッチャーが交代したら打たれて逆転負けしてしまった。このような場合、テレビ観戦者は悔しい思いをしてストレスを溜めてしまうことになる。
【００７３】
そこで、テレビ観戦者はストレスを解消するため、ゲームを開始する。
【００７４】
図２は、本実施の形態に係るゲームのフローチャートである。
【００７５】
ゲーム装置２００は、ホスト装置１３００にＴＶ観戦している野球が行われている球場のリアルタイムデータ１３４２の配信を要求する。ホスト装置１３００は、配信要求を受けて要求に該当する球場のリアルタイムデータ１３４２をゲーム装置２００へ向け配信する。これにより、ゲーム装置２００は、送受信部２７０によりホスト装置１３００からリアルタイムデータ１３４２を取得する（ステップ１）。
【００７６】
プレーヤーは、ゲームの選択画面において、操作部２９０を用いてリアルタイムデータ１３４２をそのまま使用するか何らかの調整を行うか選択する（ステップ２）。なお、調整はデータ調整部２８０が自動的に行ってもよい。
【００７７】
調整を行う場合、ゲームに適した形式になるように、データ調整部２８０によりリアルタイムデータ１３４２の簡略化、増大、縮小等の調整が行われる（ステップ３）。
【００７８】
例えば、打率の調整の例として、リアルタイムデータ１３４２では３割５分５厘３毛となっているが３割５分に変更する簡略化、リアルタイムデータ１３４２では２割５分だが３割にする変更等がある。
【００７９】
リアルタイムデータ１３４２そのものではなく、何らかの調整を行うことにより、よりゲームに適したデータとしてゲーム実行速度を向上させたり、点差の離れた試合であっても調整によって点差を縮めることによりプレーヤーは緊迫感のあるゲームを楽しむことができる。
【００８０】
調整されたまたは調整されていないリアルタイムデータ１３４２を通常のゲームデータに反映させるよう、ゲーム演算部２２０はゲーム演算を行う（ステップ４）。
【００８１】
ここでは、ゲーム演算部２２０は、上述した２死満塁の場面からゲームが開始されるようにゲーム演算を行う。
【００８２】
プレーヤーはこの場面で実際に適用された代打とは異なる選手を代打として適用し、ゲームを続行する。結果としてゲームにおいて適用した代打を用いてヒットを打った場合、応援しているチームがそのまま勝利してゲームが終了し（ステップ５）、プレーヤーはストレスを解消することができる。
【００８３】
このように、プレーヤーは、現実世界をリアルタイムに反映したゲームを楽しむことができる。
【００８４】
また、一旦リアルタイムデータ１３４２を取り込めばその状態を記憶部２４０に記憶しておくことにより、現実世界でのトレード等のチームにおける選手の構成、何勝何敗等の試合成績等をゲーム世界に反映した状態で繰り返しゲームを行うことができる。
【００８５】
特に、現実世界はゲーム世界に比べて不確実性が高く、変化に富んでいるため、プレーヤーはゲームに飽きないで長期間ゲームを楽しむことができる。
【００８６】
（レーシングゲームの例）
次に、本発明をレーシングゲームに適用した例について説明する。現実世界のリアルタイムデータ１３４２をゲーム世界のゲームデータに反映させる手法として、例えば、現実のサーキットを走行している走行物であるレーシングカーをゲーム世界のサーキットに登場させ、ゴーストカーとして走らせる手法を適用できる。
【００８７】
図３は、本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。
【００８８】
図３に示すように、画面１０には、プレーヤーの移動体であるバイク２０と、プレーヤーの操作する移動体の競争相手となる現実世界の走行物を反映した移動体であるゴーストバイク３０が表示されている。
【００８９】
なお、ゴーストバイク３０は、ゲームの妨げとならないように、背景９０に対して透けるようになっている。
【００９０】
ゴーストバイク３０が表示されることにより、プレーヤーは挑戦心を煽られ、ゴーストバイク３０を打ち負かそうとがんばってゲームをプレーする。
【００９１】
しかし、従来の現実世界のプロライダーのバイクを模したゴーストバイクは、レースが終わって１シーズン終了後に当該シーズンの成績に基づきプログラミングされてからゲーム世界に反映されるものであった。
【００９２】
このため、シーズン前半は調子がよかったが、シーズン後半に調子が落ちたため、実際にできあがったゴーストバイクがあまり速くないバイクになってしまうこともある。
【００９３】
プレーヤーとしては、好調時のプロのバイクに勝ってこそ十分な達成感が得られる。また、ゲーム提供後に新たなプロのバイクが現れ、プレーヤーとしては今すぐ対戦したいと思う場合もある。
【００９４】
このような場合に、現実世界で走行しているバイクをゴーストバイク３０として登場させれば、プレーヤーは十分な満足感が得られる。
【００９５】
本実施の形態では、リアルタイムデータ取得装置１００として通信衛星を用いたＧＰＳを採用し、現実世界のサーキットにおけるプロのバイクの位置および方向をリアルタイムデータ１３４２として取得できるようになっている。リアルタイムデータ取得装置１００によって取得されたリアルタイムデータ１３４２は、ホスト装置１３００に送られ、記憶部１３４０に一時的に記憶される。
【００９６】
次に、ゲーム装置２００でのゲーム処理についてフローチャートを用いて説明する。
【００９７】
図４は、本実施の形態に係る他のゲームのフローチャートである。
【００９８】
バイクレースをテレビで見ていて、対戦意欲をかき立てられたプレーヤーは、ゲームを開始する。
【００９９】
野球ゲームの例と同様にゲーム装置２００はホスト装置１３００に配信要求を行い、ホスト装置１３００は要求されたレーシングカー、すなわち、バイクに関するリアルタイムデータ１３４２がリアルタイムにゲーム装置２００に配信される。これにより、ゲーム装置２００は、車の位置データ等をリアルタイムに取得することができる（ステップ１１）。
【０１００】
次に、プレーヤーは選択画面でレースゲーム世界での対戦相手として走らせるかどうか選択する（ステップ１２）。
【０１０１】
対戦相手として走らせる選択がされると、リアルタイムデータ１３４２がゲームデータに反映される（ステップ１４）。すなわち、現実世界のサーキットを走行しているバイクがゲーム世界のサーキットに登場する。
【０１０２】
この処理は、ゲーム演算部２２０によりリアルタイムデータ１３４２がゲームデータに反映するようにゲーム演算されることによって実現される。
【０１０３】
プレーヤーは、図３に示すゲーム画面１０に登場したゴーストバイク３０と自分の操作するバイク２０を競争させることができるため、対戦したいと思ったときの自分の欲求を満たすことができる。
【０１０４】
なお、リアルタイムデータ１３４２を取得し、対戦相手の車として走らせない場合（ステップ１２）、リアルタイムデータ１３４２をゲーム情報（ゲームデータ）に反映させ、様々な視点からの映像を観戦する（ステップ１３）ことも可能である。
【０１０５】
実際には、図１に示すように、十分なリアルタイムデータ１３４２を揃えて種々の角度のバイク画像を生成できるようにオブジェクトデータ４００を記憶部２４０に記憶する。
【０１０６】
位置データ等はリアルタイムに取得できるため、オブジェクトデータ４００を記憶することにより、プレーヤーがテレビとは違う角度からサーキットのバイクを見たいと思った場合でも所望の角度でバイクを見ることができる。
【０１０７】
なお、オブジェクトデータ４００自体はレース前にあらかじめ記憶しておいてもよい。
【０１０８】
レーシングゲームの場合、現実のレースが終われば、ゲーム世界のレースも終了する（ステップ１５）。
【０１０９】
（ハードウェア構成）
次に、ホスト装置１３００およびゲーム装置２００のハードウェア構成について説明する。
【０１１０】
図５は、本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。
【０１１１】
前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカー１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【０１１２】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【０１１３】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するためのものである。
【０１１４】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【０１１５】
ＲＡＭ１００４はＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【０１１６】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカー１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【０１１７】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。具体的には通信装置１０２４としては、例えばモデムやＡＴＭスイッチ等を適用できる。
【０１１８】
そして図１〜図４で説明した種々の処理は、図２または図４のフローチャートに示した処理等を行うためのプログラムおよびデータを格納した情報記憶媒体１００６と、このプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【０１１９】
より具体的には、図１に示す送受信部２７０、１３７０として通信装置１０２４を適用でき、記憶部２４０、１３４０としてＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２を適用でき、ゲーム演算部２２０およびデータ調整部２８０としてＣＰＵ１０００を適用でき、画像生成部２３０として画像生成ＩＣ１０１０を適用でき、画像表示部２６０としてディスプレイ１０１８を適用できる。なお、これらのハードウェア以外の適用も可能である。
【０１２０】
次に、本実施形態の適用について説明する。
【０１２１】
図６（Ａ）は、本実施形態を業務用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。
【０１２２】
この場合、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。
【０１２３】
そして、図１に示す情報記憶媒体１９０に記憶された、ゲームプレーヤーの操作に基づき配信要求データを生成し、ホスト装置１３００へ向け送信し、リアルタイムデータ１３４２を受信するための情報と、受信したリアルタイムデータ１３４２が現在のゲームデータに反映するように、ゲーム演算を行うための情報等は、システム基板１１０６のメモリ１１０８に格納される。
【０１２４】
以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤー情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１２５】
また、図６（Ｂ）は、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す。プレーヤーはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１２６】
また、図６（Ｃ）は、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４―１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。
【０１２７】
上述したゲーム装置２００でゲーム演算を行う場合、ホスト装置１３００が読み取り可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６には、前記処理装置ごとに前記リアルタイムデータを管理しながら記憶手段に記憶するための情報と、前記ゲーム装置からの要求に応じて前記記憶手段から所望のリアルタイムデータを読み出して前記ゲーム装置へ向け配信するための情報等が記憶される。
【０１２８】
これにより、ホスト装置１３００は上述した機能を実現できる。
【０１２９】
また、ホスト装置１３００から複数のゲーム装置にゲームデータを配信してマルチプレーヤーゲームを行う場合、上記格納情報は、情報記憶媒体１３０６に格納される。端末１３０４―１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４―１〜１３０４−ｎに配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを１３０４―１〜１３０４−ｎに配信し端末において出力することになる。
【０１３０】
この場合、例えば、ホスト装置１３００および端末１３０４―１〜１３０４−ｎを用いて、マルチプレーヤーによるゲームが行われるゲームシステムを実現できる。
【０１３１】
（その他の実施例）
以上説明してきたように、野球、サッカー等のスポーツゲームや、カーレース、バイクレース等のレーシングゲーム等のほかに政治、経済、自然等の各分野に対して本発明を適用できる。
【０１３２】
例えば、経済データをリアルタイムに取得してリアルな株式トレードゲームを行う場合や、冷夏であればエアコンの販売台数が減少するといった気象データを取得して販売ゲームを行う場合等も可能である。また、上述したスポーツゲームやレーシングゲーム等のように短期間のゲームだけでなく、販売ゲーム等のように長期間行うゲームに対しても適用できる。
【０１３３】
さらに、例えば、各地域ごとかつ各週ごとに人気のある曲をゲームに反映させることも可能である。例えば、ある地域のある週のヒットチャートでロックに人気があった場合、当該地域のゲーム装置のゲーム音楽としてロックを採用するといった適用も可能である。
【０１３４】
また、上述した実施例では、リアルタイムデータ１３４２をほぼリアルタイムにゲームに反映させる処理を行った例について説明したが、ある程度時間が経った後にリアルタイムデータ１３４２をゲームに反映させるよう処理してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置およびホスト装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図２】本実施の形態に係るゲームのフローチャートである。
【図３】本実施の形態に係るレーシングゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施の形態に係る他のゲームのフローチャートである。
【図５】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図である。
【図６】本実施の形態の適用例を示す図であり、（Ａ）は業務用ゲーム装置への適用、（Ｂ）は家庭用ゲーム装置への適用、（Ｃ）はホスト装置と、このホスト装置と通信回線を介して接続される端末とを含むゲーム装置に適用した場合の例を示す図である。
【符号の説明】
１００  リアルタイムデータ取得装置
２００  ゲーム装置
２２０  ゲーム演算部
２８０  データ調整部
４００  オブジェクトデータ
１３００  ホスト装置
１３４２  リアルタイムデータ
【図１】
0004059417.tif 000002
【図２】
0004059417.tif 000003
【図３】
0004059417.tif 000004
【図４】
0004059417.tif 000005
【図５】
0004059417.tif 000006
【図６】
0004059417.tif 000007