(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の視点から撮影した画像を生成して表示装置の画面上に表示させる画像処理システムにおいて、
前記視点をオブジェクトと所定の位置関係を保ちながら追従するように移動させる第１の視点設定装置と、
前記視点を予め設定されたルートに沿って移動させる第２の視点設定装置と、
所定の条件に従って、前記視点を設定する手段を前記第１又は第２の視点設定装置の間で切換える切換え装置と、
を備え、
前記第２の視点設定装置は、切換えられる直前の前記視点位置と最も近い前記ルート上の点から前記追従されるオブジェクトに近づくように前記視点を移動させることを特徴とする画像処理システム。
【請求項２】
前記切換え装置は、前記追従されるオブジェクトが前記視点から見て他のオブジェクトに遮られていると判定された場合に、前記第２の視点設定装置に切換えることを特徴とする請求項１に記載の画像処理システム。
【請求項３】
前記ルートが複数の点の座標データの集合によって定義され、それぞれの点は、隣の点から見て前記他のオブジェクトに遮られないように設定されていることを特徴とする請求項２に記載の画像処理システム。
【請求項４】
前記追従されるオブジェクトが移動する通路を、その構成が変化する位置を境界として複数の単純化された小領域に分割し、各小領域に前記ルートを定義する一つの点を設定することを特徴とする請求項３に記載の画像処理システム。
【請求項５】
仮想３次元空間に配置されたオブジェクトを所定の視点から撮影した画像を生成して表示装置の画面上に表示させる画像処理システムとしてのコンピュータを、
前記視点をオブジェクトと所定の位置関係を保ちながら追従するように移動させる第１の視点設定装置、
前記視点を予め設定されたルートに沿って移動させる第２の視点設定装置、及び
所定の条件に従って、前記視点を設定する手段を前記第１又は第２の視点設定装置の間で切換える切換え装置として機能させるように構成された画像処理用プログラムであって、
前記第２の視点設定装置は、切換えられる直前の前記視点位置と最も近い前記ルート上の点から前記追従されるオブジェクトに近づくように前記視点を移動させることを特徴とする画像処理用プログラム。
【請求項６】
前記切換え装置は、前記追従されるオブジェクトが前記視点から見て他のオブジェクトに遮られていると判定された場合に、前記第２の視点設定装置に切換えることを特徴とする請求項５に記載の画像処理用プログラム。
【請求項７】
前記ルートが複数の点の座標データの集合によって定義され、それぞれの点は、隣の点から見て前記他のオブジェクトに遮られないように設定されていることを特徴とする請求項６に記載の画像処理用プログラム。
【請求項８】
前記追従されるオブジェクトが移動する通路を、その構成が変化する位置を境界として複数の単純化された小領域に分割し、各小領域に前記ルートを定義する一つの点を設定していることを特徴とする請求項７に記載の画像処理用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像処理システム及びその画像処理システムを構成するためのプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
仮想３次元空間に配置されたキャラクタを操作するゲームでは、所定の視点から撮影した画像を生成して表示装置の画面上に表示し、プレイヤーに仮想３次元空間及びキャラクタの状況を把握させる。この場合、視点をどの位置に設定するかが、ゲームの面白さを左右する重要事項の１つとなる。
【０００３】
例えば、無数の部屋を複雑に入り組んだ通路で結んだ３次元空間をキャラクタが移動するゲームでは、キャラクタと所定の位置関係を保つように、視点をキャラクタの背後から追従させる方法が知られている。この方法では、プレイヤーは自らが操作するキャラクタの状況を把握しながら操作できるだけでなく、キャラクタが見ているであろう風景とほぼ同様の画像をキャラクタの移動にあわせて見ることができる。従って、プレイヤーはあたかも自らがその３次元空間をキャラクタと一体となって現実に移動しているかのような気分を楽しむことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
前記視点をキャラクタの背後から所定の位置関係を保ちながら追従させる方法では、追従されるキャラクタが通路を曲がる、あるいは扉をくぐる等の移動をした場合、キャラクタと視点との間に存在する壁等の障害物によりキャラクタが見えなくなり、操作に支障をきたすことがあった。さらに、視点が引き続きキャラクタと所定の位置関係を保ちながら追従しようとすることにより、視点が障害物を突き抜けて移動し、不自然な画像を表示することがあった。
【０００５】
そこで、本発明は、不自然な画像の表示を未然に防止できるように視点の移動を制御できる画像処理システムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明の画像処理システムは、仮想３次元空間に配置されたオブジェクト（４０）を所定の視点（４１）から撮影した画像を生成して表示装置（１９）の画面上に表示させる画像処理システムにおいて、前記視点をオブジェクトと所定の位置関係を保ちながら追従するように移動させる第１の視点設定装置と、前記視点を予め設定されたルート（３０）に沿って移動させる第２の視点設定装置と、所定の条件に従って、前記視点を設定する手段を前記第１又は第２の視点設定装置の間で切換える切換え装置と、を備え、前記第２の視点設定装置は、切換えられる直前の前記視点と最も近い前記ルート上の点から前記追従対象のオブジェクトに近づくように前記視点を移動させることにより、上述した課題を解決する。
【０００８】
また、本発明の画像処理用プログラムは、仮想３次元空間に配置されたオブジェクト（４０）を所定の視点（４１）から撮影した画像を生成して表示装置（１９）の画面上に表示させる画像処理システムとしてのコンピュータを、前記視点をオブジェクトと所定の位置関係を保ちながら追従するように移動させる第１の視点設定装置、前記視点を予め設定されたルート（３０）に沿って移動させる第２の視点設定装置、及び所定の条件に従って、前記視点を設定する手段を前記第１又は第２の視点設定装置の間で切換える切換え装置として機能させるように構成され、前記第２の視点設定装置は、切換えられる直前の前記視点位置と最も近い前記ルート上の点から前記追従されるオブジェクトに近づくように前記視点を移動させることにより、上述した課題を解決する。
【０００９】
本発明の画像処理システム及びそのプログラムによれば、従来は撮影対象となるオブジェクトの移動のみに依存していた視点を、所定の条件下では、予め設定されたルートに沿って移動させることができる。従って、視点が移動することが不自然な場所を避けるように前記ルートを予め設定しておき、オブジェクトと所定の位置関係を保ったままでは視点がその不自然な場所を通過する場合に第１の視点設定装置から第２の視点設定装置へと視点の設定手段を一時的に切換えることにより、視点が障害物を突き抜ける等の不自然な画像が表示されるおそれを排除することができる。本発明の場合、第２の視点設定装置による画像は、第１の視点設定装置による画像と比較的近い画像となる。よって、プレイヤーは視点設定装置の切換えによる画像の変化に戸惑うことなく、画像を認識し、オブジェクトを操作することができる。
【００１０】
本発明において、前記切換え装置は、前記撮影対象となるオブジェクトが前記視点から見て他のオブジェクトに遮られていると判定された場合に、第２の視点設定装置に切換えてもよい。
【００１１】
この場合には、第１の視点設定装置の視点からでは他のオブジェクトに遮られて追従対象のオブジェクトが見えない間は、予め設定されたルートに沿って視点が移動する。よって、追従対象のオブジェクトが他のオブジェクトに遮られて見えない状態を軽減し、又は防止することができる。また、他のオブジェクトを迂回するようにルートを設定しておくことにより、仮想カメラがそのオブジェクトを迂回しながら追従対象のオブジェクトを追いかけていくような画像を作成することができ、画像のリアリティが増す。さらに、第１の視点設定装置による視点設定を基本としたゲームにおいては、第１の視点設定装置による画像以外の画像が操作上必要な最小限の時間のみ、第２の視点設定装置による画像を見ることとなる。よって、ゲームの大部分を同じ画像の認識方法で行えるため、オブジェクトの操作が容易になる。
【００１２】
なお、他のオブジェクトは、追従対象のオブジェクトと視点との間に存在し、プレイヤーが追従対象のオブジェクトを見ることを困難とするもの、又は視点が通過することが現実にはありえないものであれば様々な形態を含み、壁、天井、扉等の建築物を構成するものに限定されない。追従対象のオブジェクトと視点との間に介在する他のオブジェクトが透明な場合も、本発明における「遮られている」範囲に含まれる。また、他のオブジェクトは、仮想３次元空間に固定されたものだけでなく、移動するものを含めてもよい。例えば落下してくるオブジェクトを他のオブジェクトとして扱ってもよい。
【００１３】
また、追従対象のオブジェクトが視点から見て他のオブジェクトに遮られているか否かの判定においては、追従対象のオブジェクトが他のオブジェクトの背後に完全に隠れているときに遮られていると判断してもよいし、オブジェクトの一部が隠れているときに遮られていると判断してもよい。後者の場合、オブジェクトの適当な位置に基準点を設定し、その基準点が他のオブジェクトによって遮られたか否かを基準として判断してもよい。追従対象のオブジェクトが他のオブジェクトによって遮られている割合（例えば画面への投影面積にて特定する。）に基づいて、遮られているか否かを判断してもよい。
【００１４】
前記ルートは複数の点（３１…３１）の座標データの集合によって定義され、それぞれの点は、隣の点から見て前記他のオブジェクトに遮られないように設定されてもよい。
【００１５】
この場合、隣接する点同士が他のオブジェクトに遮られることなく互いに見通せる関係にあるから、各点を結んでルートを設定したとき、そのルートが他のオブジェクトを突き抜けることはない。
【００１６】
さらに、前記追従されるオブジェクトが移動する通路を、その構成が変化する位置を境界として複数の単純化された小領域（３６）に分割し、各小領域に前記ルートを定義する一つの点を設定してもよい。
【００１７】
この場合には、追従対象のオブジェクトが移動する通路の構成が明確に変化する場合、例えば天井、壁又は床が突出したり、所定量以上に通路が湾曲する場合に、その変化する部分を境界として通路が複数の小領域へ分割される一方で、通路の構成の変化に乏しい部分については全体として一つの小領域として扱うことにより、ルートを定義する点の個数を必要最小限に抑えてルートの定義に必要なデータ量を削減することができる。これにより、データを処理する際の負担も軽減され、画像処理を高速で行うことができる。
【００２０】
なお、視点をルートに沿ってオブジェクトに近づける速さは、背後から所定の関係を保ちながら追従させたときの速さと同等としてもよいし、速く、あるいは遅くしてもよい。
【００２１】
なお、本発明のプログラムは記憶媒体に記録してユーザに提供することもできるし、所定の通信網を介してユーザに配信することもできる。
【００２２】
本発明において、追従対象のオブジェクトは仮想３次元空間を移動するものであれば、様々な形態を含むことができ、人間、動物、ロボット等を模したものに限定されない。また、オブジェクトはその移動に伴い視点を移動させる必要があるものであれば、プレイヤーによって操作されるものに限定されない。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は本発明の画像処理システムの一実施形態として構成されたゲーム機のブロック図である。ゲーム機１０は、記憶媒体（例えばＤＶＤ−ＲＯＭ）２５に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するコンピュータとして構成されている。ゲーム機１０は、マイクロプロセッサを主体として構成されたＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１に対する主記憶装置としてのＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３と、ＣＰＵ１１からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した処理を行う画像描画装置１４及びサウンド処理装置１６と、記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ２５からプログラムやデータを読み取るためのＤＶＤ−ＲＯＭ読取装置１８とを有している。ＲＯＭ１２には、ゲーム機１０の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。ＲＡＭ１３には記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み取ったプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。
【００２４】
ＣＰＵ１１の内部には、いわゆる３次元コンピュータグラフィックスにおけるポリゴン座標変換やベクトル演算等のジオメトリ処理を行うための画像処理用演算部１１ａが設けられる。この画像処理用演算部１１ａは例えばマイクロプロセッサと特定のソフトウエアとの組み合わせによって構成される。
【００２５】
一方、画像描画装置１４はＣＰＵ１１からポリゴンデータ等を受け取ってビデオメモリ１５に描画するいわゆるレンダリング処理を実行するとともに、そのビデオメモリ１５にレンダリングされた画像データに基づいて一フレームを構成するビデオ再生信号を生成し、そのビデオ再生信号を所定のタイミングでモニタ１９に出力する。
【００２６】
なお、図１において、ビデオメモリ１５は画像描画装置１４に対応して描画専用のメモリとして設けられているが、メインメモリとしてのＲＡＭ１３上にビデオメモリが確保されてもよい。また、ＣＰＵ１１及び画像描画装置１４によってそれぞれどのような処理を負担するかはハードウエアの構成に依存して相違するものであり、本発明は上記の構成に限定されるものではない。
【００２７】
サウンド処理装置１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ２０から出力させる。読取装置１８は、ＣＰＵ１１からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。
【００２８】
さらに、ＣＰＵ１１にはバス２４を介して入力装置２２及び外部記憶装置２３がそれぞれ接続される。外部記憶装置２３は例えば不揮発性の半導体メモリ、ハードディスク、光磁気ディスク等の書換えが可能な記憶装置である。このような構成はあくまで一例であり、本発明の画像処理方法が適用されるコンピュータの構成は適宜変更されてよい。なお、ＣＰＵ１１に対する各装置の接続態様は図１に限定されない。
【００２９】
記憶媒体としてのＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲーム用プログラムは、ユーザの操作するキャラクタが仮想３次元空間を移動するゲームを実行するものである。ユーザは、図４に示すような所定の視点から撮影された画像を見ながらキャラクタ４０を操作する。図４は床３２、壁３３、天井３４からなる通路に水が満たされており、その通路をキャラクタ４０が泳いでいる状況の画像である。図１のゲーム用プログラムには、ユーザに操作されるキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保ちながら視点を追従させる所定位置視点設定モジュールと、あらかじめ設定されたルート３０に沿ってキャラクタ４０に視点４１を追従させる設定ルート視点設定モジュールが含まれている。また、図１のプログラムには、所定の条件に基づき、前記視点設定モジュールを切換える視点設定方法切換えモジュールも含まれている。
【００３０】
ＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたゲーム用データには、床３２、壁３３、天井３４等の構造物や地形のデータ、ルート３０を特定するためのデータが含まれている。
【００３１】
図２及び図３は、キャラクタ４０と視点４１とが通路を移動する様子をその通路の上方から見た状態を示したものであり、図４は実際に画面に表示される視点４１から見た画像例を示したものである。以下、図２〜４を用いて、本実施形態におけるキャラクタ４０と視点４１の移動について説明する。
【００３２】
図２（ａ）は通路内の曲がり角Ｃにキャラクタ４０が接近した様子を示している。キャラクタ４０及び視点４１にはそれぞれ速度ベクトルｖ１、ｖ２が設定されており、これらの値はフレーム毎に演算される。キャラクタ４０の速度ベクトルｖ１はコントローラ２２に対するユーザの操作を参照してフレーム毎に演算される。視点４１の速度ベクトルｖ２は図１の２種類の視点設定モジュールのいずれかによって演算される。
【００３３】
図２（ａ）のように、視点４１からキャラクタ４０が見える場合には、視点４１の速度ベクトルｖ２の演算に所定位置視点設定モジュールが優先して使用される。所定位置視点設定モジュールは、フレーム毎のキャラクタ４０の位置に対応してキャラクタ４０の後方に所定角度で所定距離Ａだけ離れた位置に目標位置をフレーム毎に設定し、その目標位置と視点４１の現在位置とのずれの方向及びずれ量に応じた速度ベクトルを視点４１に与えることにより、視点４１をキャラクタ４０に追従して移動させる。こうして設定された視点４１から撮影された画像の例を図４（ｂ）に示す。
【００３４】
なお、視点４１の現在位置と目標位置とのずれ量が大きいほど視点４１には大きな加速度が与えられるが、その視点４１の速度の急激な変化によりユーザが不快感を感じることがないように最大加速度を制限してもよい。
【００３５】
図２（ｂ）に示すように、キャラクタ４０が曲がり角Ｃを曲がったことにより、視点４１からみてキャラクタ４０の少なくとも一部が壁３３に遮られることがある（図２（ａ）の破線矢印ｙ１参照）。この場合、視点４１から撮影した画像は例えば図４（ａ）に示すように形成される。このようにキャラクタ４０が壁３３の背後に隠れた場合でも、仮に引き続いて所定位置視点設定モジュールにより視点４１を移動させたならば、図２（ｂ）の想像線４１ａに示すように視点４１が壁３３を突き抜けて移動し、不自然な画像が形成される。このような場合に、視点設定方法変換モジュールは視点４１の設定手段を、所定位置視点設定モジュールから設定ルート視点設定モジュールに切換える。その設定ルート視点設定モジュールによる視点の設定方法は次の通りである。
【００３６】
まず、図２（ｃ）に示すように、設定ルート視点設定モジュールは視点４１をキャラクタ４０が見えなくなったときの視点位置４１ｂから最も近い設定ルート３０上の点へ移動させる。なお、視点位置４１ｂから設定ルート３０上の点への視点４１の移動は、１フレームで行ってもよいし、画像が連続するように数フレームを使って徐々に進行させてもよい。
【００３７】
ここで、設定ルート３０上へ移動した視点４１からキャラクタ４０が見える場合には、視点設定方法変換モジュールは、視点４１の設定手段を、設定ルート視点設定モジュールから所定位置視点設定モジュールに切換える。
【００３８】
図３（ａ）に示すように、設定ルート３０上へ移動した視点４１から依然見えない場合（図３（ａ）の破線矢印ｙ３参照）には、設定ルート視点設定モジュールが引き続き次フレームの視点４１を設定する。設定ルート視点設定モジュールは、視点４１の目標位置をキャラクタ４０に最も近い設定ルート３０上の点４１ｃに設定し、目標位置４１ｃと視点４１の現在位置との設定ルート３０上の方向及びずれ量（図３（ａ）の破線矢印ｙ４）に応じた速度ベクトルを視点４１に与えることにより視点４１を設定ルート３０に沿って移動させる。なお、このずれ量に応じた速度、加速度は、所定位置視点設定モジュールのものと同程度としてもよいし、差別化を図ってもよい。また、視点４１が設定ルート３０に沿って移動している間、視点４１を設定ルート３０の上下左右に揺らしてもよい。これにより、例えばカメラを背負って撮影していた人間が、見えなくなったキャラクタ４０を慌てて追いかけているかのごとき演出効果を画像に加えることができる。
【００３９】
次に、図３（ｂ）に示すように、設定ルート３０に沿って移動させた結果、視点４１からキャラクタ４０を見ることができた場合（図３（ｂ）の破線矢印ｙ５）には、視点設定方法変換モジュールは、次フレームの視点４１の設定手段を、設定ルート視点設定モジュールから所定位置視点設定モジュールに切換える。所定位置視点設定モジュールは、前記のように、所定の目標位置４１ｅと視点４１の現在位置とのずれの方向及びずれ量（図４（ａ）の破線矢印ｙ６）に応じて視点４１に速度ベクトルを与える。
【００４０】
その後、図３（ｃ）に示すように、所定位置視点設定モジュールは、設定方法変換モジュールにより設定方法を切換えられたときの視点位置４１ｆから、キャラクタ４０の後方に所定角度で所定距離Ａだけ離れた位置まで視点４１を移動させる。
【００４１】
以上が本実施形態におけるキャラクタ４０と視点４１の移動である。以下では、この実施形態におけるルート３０の設定方法及び視点設定処理のフローを示す。
【００４２】
図５はルート３０の設定方法を示している。この図に示すように、ルート３０は複数の点３１を結ぶように設定される。各点３１の設定方法は以下のとおりである。まず、仮想３次元空間のキャラクタ４０が移動する通路を、その床３２、壁３３、天井３４の構成が変化する位置を境界として複数の単純化された小領域３６…３６に分割する。境界位置の目安としては、各領域の一端から他端側を見通したときに死角がない、あるいは死角が所定の許容範囲に収まる程度とする。壁３３に凸部３５が形成されていたり、床３２や天井３４に段差が生じている部分のように、通路を構成する面に死角を生じさせる不連続な変化が生じている部分を境界として設定することが望ましい。
【００４３】
次に各小領域３６について、その小領域を代表する点３１をそれぞれ一つずつ設定する。このとき、隣接する点３１、３１同士が互いに見えるように設定する。これにより、点３１を結んで形成される設定ルート３０は障害物に遮られないようになる。このようにルート３０を設定すれば、点３１の個数を適切な数に抑えてデータ量を節減できる。なお、設定ルート３０は点３１を結ぶ曲線として設定してもよい。
【００４４】
図６は図２〜４にて述べた視点の設定方法を実際に実現するために、ＣＰＵ１１がキャラクタ４０の移動に伴って実行する視点設定処理の手順を示すフローチャートである。ステップＳ１ではキャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保つように視点４１を移動させる。次に視点４１から見てキャラクタ４０が障害物によって遮られているか否か判定する（ステップＳ２）。遮られていない場合にはステップＳ１に戻り、キャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保つように視点４１を移動させる。遮られていると判定した場合には、視点４１から最も近い設定ルート３０上の点へ視点４１を移動させる（ステップＳ３）。次に視点４１から見てキャラクタ４０が障害物によって遮られているか否か判定する（ステップＳ４）。遮られていない場合にはステップＳ１に戻り、キャラクタ４０の背後から所定の位置関係を保つように視点４１を移動させる。遮られていると判定した場合はキャラクタ４０に最も近い設定ルート３０上の点を目標とし（ステップＳ５）、現在位置と目標位置から設定ルート３０上の次の視点位置を計算する（ステップＳ６）。次に、計算された視点位置へ視点４１を移動させ（ステップＳ７）、ステップＳ４に戻る。
【００４５】
本実施形態ではゲーム機として構成された画像処理システムを示したが、本発明はゲーム機に限定されず、視点をオブジェクトに追従させる画像処理システムであれば適用可能である。
【００４６】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明の画像処理システム及びそのプログラムによれば、従来は撮影対象となるオブジェクトの移動のみに依存していた視点を、所定の条件下では、予め設定されたルートに沿って移動させることができる。従って、視点が移動することが不自然な場所を避けるように前記ルートを予め設定しておき、オブジェクトと所定の位置関係を保ったままでは視点がその不自然な場所を通過する場合に第１の視点設定装置から第２の視点設定装置へと視点の設定手段を一時的に切換えることにより、視点が障害物を突き抜ける等の不自然な画像が表示されるおそれを排除することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の画像処理システムの一実施形態として構成されたゲーム機のブロック図。
【図２】図１のゲーム機において実行される追従対象のオブジェクトと視点とが通路を移動する様子をその通路の上方から見た状態を示した図。
【図３】図１のゲーム機において実行される追従対象のオブジェクトと視点とが通路を移動する様子をその通路の上方から見た状態を示した図。
【図４】図２又は図３に示すように移動する視点から撮影された画像の例。
【図５】図１のゲーム機において視点移動のために予め設定されるルートのデータ作成方法を示した図。
【図６】図２又は図３の視点の移動を実際に実現するために、図１のゲーム機が追従対象のオブジェクトの移動に伴って実行する視点設定処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１０  画像処理装置
１１  ＣＰＵ
１１ａ  画像処理用演算部
１９  モニタ
３０  視点移動のために予め設定されたルート
３１  視点移動のために予め設定されたルートを定義する点
３２  床（他のオブジェクト）
３３  壁（他のオブジェクト）
３４  天井（他のオブジェクト）
３５  凸部（他のオブジェクト）
３６  仮想３次元空間を分割した小領域
４０  追従対象のオブジェクト
４１  仮想３次元空間を撮影する視点
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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