(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ワイド画面に対応するゲーム画像データを生成する第１の生成手段と、
前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データにおけるプレーヤキャラクタの位置、移動方向、または視線方向に応じて、当該ゲーム画像データから、ノーマル画面に対応するゲーム画像データを取り出すことにより、前記ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データを生成する第２の生成手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データと、前記第２の生成手段により生成されるゲーム画像データを切り替えて出力する切替手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記切替手段は、所与の表示部から入力される信号に応じて、前記ゲーム画像データの出力を自動的に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２において、
前記切替手段は、ゲームの種類又はゲームの進行状況に応じて前記ゲーム画像データの出力を切り替えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記第２の生成手段により生成されるゲーム画像データの輝度を、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データに基づいて変更する変更手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記第１の生成手段または前記第２の生成手段により生成されるゲーム画像データを、外部に接続される所与の表示部に出力するための外部出力手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
画像データを生成させるための情報が記憶された機械読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ワイド画面に対応するゲーム画像データを生成させるための第１の生成情報と、
前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データにおけるプレーヤキャラクタの位置、移動方向、または視線方向に応じて、当該ゲーム画像データから、ノーマル画面に対応するゲーム画像データを取り出すことにより、前記ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データを生成させるための第２の生成情報と、
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム画像をアスペクト比の異なる所与の表示部に表示させるゲーム装置等に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲーム装置は、アスペクト比を４：３（本明細書を通じて、アスペクト比が４：３の画面をノーマル画面という。）とするＴＶやモニター（以下、代表してＴＶという。）を対象として、ゲーム画像を生成するのが一般的であった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ＨＤＴＶやＥＤＴＶに代表されるテレビ放送が対象とする画面は、アスペクト比が１６：９（以下、このアスペクト比が１６：９の画面をワイド画面という。）の画面である。従って、従来のゲーム装置と、ワイド画面のＴＶとを接続してゲームを楽しむ場合には、ノーマル画面の画像がワイド画面の画像となるため、横に引き延ばされたような（或いは縦に押しつぶされたような）歪んだ画像となってしまっていた。
【０００４】
そのため、ＨＤＴＶやＥＤＴＶのテレビ放送に移行しつつある今日においては、今後、ノーマル画面のＴＶの需要は減少していくものと考えられ、ゲーム装置もワイド画面に対応したゲーム画像を生成・出力する必要がある。
【０００５】
また、ノーマル画面とワイド画面のＴＶが混在する現在においては、ワイド画面のみに対応したゲーム画像を生成・出力するのではなく、ノーマル画面にも対応したゲーム画像を生成・出力できることが望まれる。
【０００６】
本発明の課題は、ノーマル画面及びワイド画面に対応するゲーム装置等を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
以上の課題を解決するため、第１の発明は、ワイド画面に対応するゲーム画像データ（例えば、実施の形態におけるワイド画像データ）を生成する第１の生成手段（例えば、図２のワイド画像データ生成部１５２）と、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データを縮小または拡大することにより、ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データ（例えば、実施の形態におけるノーマル画像データ）を生成する第２の生成手段（例えば、図２の画像データ演算部１６４）と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、第１１の発明は、画像データを生成させるための情報が記憶された機械読み取り可能な情報記憶媒体であって、ワイド画面に対応するゲーム画像データを生成させるための第１の生成情報（例えば、図２のワイド画像データ生成プログラム３４）と、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データを縮小または拡大することにより、ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データを生成させるための第２の生成情報（例えば、図２の画像データ変換プログラム３６）と、を含む情報記憶媒体である。
【０００９】
また、第１９の発明は、画像データを生成させるための情報を伝送する情報伝送媒体であって、ワイド画面に対応するゲーム画像データを生成させるための第１の生成情報（例えば、図２のワイド画像データ生成プログラム３４）と、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データを縮小または拡大することにより、ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データを生成させるための第２の生成情報（例えば、図２の画像データ変換プログラム３６）と、を含む情報を伝送する情報伝送媒体である。
【００１０】
この第１、第１１または第１９の発明によれば、ワイド画面に対応したゲーム画像を生成することができるとともに、ノーマル画面に対しても歪みのない画像を生成することが可能である。
【００１１】
なお、ゲーム画像データを縮小または拡大する方法としては、例えば、実施の形態において説明するような、変換マトリクスを用いて、Ｘ方向成分またはＹ方向成分の画像データを変換演算する方法が挙げられる。
【００１２】
第２の発明は、ワイド画面に対応するゲーム画像データを生成する第１の生成手段（例えば、図２のワイド画像データ生成部１５２）と、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データから、ノーマル画面に対応するゲーム画像データを取り出すことにより、前記ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データを生成する第２の生成手段（例えば、図２の画像位置判断部１６２）と、を備えるゲーム装置である。
【００１３】
また、第１２の発明は、画像データを生成させるための情報が記憶された機械読み取り可能な情報記憶媒体であって、ワイド画面に対応するゲーム画像データを生成させるための第１の生成情報と、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データから、ノーマル画面に対応するゲーム画像データを取り出すことにより、前記ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データを生成させるための第２の生成情報と、を含む情報記憶媒体である。
【００１４】
また、第２０の発明は、画像データを生成させるための情報を伝送する情報伝送媒体であって、ワイド画面に対応するゲーム画像データを生成させるための第１の生成情報と、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データから、ノーマル画面に対応するゲーム画像データを取り出すことにより、前記ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像データを生成させるための第２の生成情報と、を含む情報を伝送する情報伝送媒体である。
【００１５】
この第２、第１２または第２０の発明によれば、ワイド画面に対応した画像データを生成し、かつノーマル画面に対応した画像データを生成することが可能となる。
【００１６】
なお、ワイド画面に対応したゲーム画像データから、ノーマル画面に対応するゲーム画像データが取り出されるため、ノーマル画面におけるゲーム画像は固定されているが、ワイド画面に対応したゲーム画像データが生成されているため、ノーマル画面においては横スクロール可能に構成することとしてもよい。
【００１７】
また、第３の発明として、第２の発明のゲーム装置において、前記第２の生成手段は、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データにおけるプレーヤキャラクタ（例えば、実施の形態におけるバイク（移動体））の位置、移動方向、または視線方向に応じて、当該ゲーム画像データから、前記ノーマル画面に対応するゲーム画像データを生成する（例えば、図５）ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００１８】
また、第１３の発明として、第１２の発明の情報記憶媒体において、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データにおけるプレーヤキャラクタの位置、移動方向、または視線方向に応じて、当該ゲーム画像データから、前記ノーマル画面に対応するゲーム画像データを生成させるための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００１９】
この第３または第１３の発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタの移動方向が右方向である場合には、プレーヤキャラクタにとって右側に視野が開けたゲーム画像データが、左方向である場合には、左側に視野が開けたゲーム画像データが生成されるといった効果が得られるため、ノーマル画面であっても、臨場感のある画像を得ることができる。
【００２０】
また、プレーヤキャラクタの位置に応じてノーマル画面に対応するゲーム画像データが生成されるため、ノーマル画面であるがゆえにプレーヤキャラクタが見えなくなってしまうといったことを回避できる。
【００２１】
また、第４の発明として、第２の発明のゲーム装置において、前記第２の生成手段は、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データの内、当該ゲームに係るデータ表示部分を除くゲーム画像データを、前記ノーマル画面に対応するゲーム画像データとして生成する（例えば、図１１）ゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００２２】
また、第１４の発明として、第１２の発明の情報記憶媒体において、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データの内、当該ゲームに係るデータ表示部分を除くゲーム画像データを、前記ノーマル画面に対応するゲーム画像データとして生成させるための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００２３】
ここで、ゲームに係るデータ表示部分とは、例えば、レースゲームにおいては、プレーヤが操作する移動体の速度やラップタイム等であり、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームにおいては、プレーヤキャラクタの位置や残りライフ等の、当該ゲームに関するプレイ中の情報の意である。
【００２４】
この第４または第１４の発明によれば、ワイド画面におけるゲーム画像データからデータ表示部分を除くことによりノーマル画面に対応するゲーム画像データを生成することができるため、データ表示部分を画像データに含めるか否かによって容易にワイド画面またはノーマル画面に対応することができる。
【００２５】
なお、このデータ表示部分は、ノーマル画面においては、重ねて表示することとしてもよい。
【００２６】
第５の発明は、ノーマル画面におけるレターボックス形式のゲーム画像データを生成する第１の生成手段（例えば、図２のワイド画像データ生成部１５２；図１０）と、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データの内、無画部を除くゲーム画像データを、ワイド画面に対応する歪みのないゲーム画像データとして生成する第２の生成手段と、を備えるゲーム装置である。
【００２７】
また、第１５の発明は、画像データを生成させるための情報が記憶された機械読み取り可能な情報記憶媒体であって、ノーマル画面におけるレターボックス形式のゲーム画像データを生成させるための第１の生成情報と、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データの内、無画部を除くゲーム画像データを、ワイド画面に対応する歪みのないゲーム画像データとして生成させるための第２の生成情報と、を含む情報記憶媒体である。
【００２８】
また、第２１の発明は、画像データを生成させるための情報を伝送する情報伝送媒体であって、ノーマル画面におけるレターボックス形式のゲーム画像データを生成させるための第１の生成情報と、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データの内、無画部を除くゲーム画像データを、ワイド画面に対応する歪みのないゲーム画像データとして生成させるための第２の生成情報と、を含む情報を伝送する情報伝送媒体である。
【００２９】
この第５、第１５または第２１の発明によれば、ノーマル画面であっても、ワイド画面であっても、同じ画角のゲーム画像を得ることができる。
【００３０】
また、第６の発明として、第１〜第５のいずれかの発明のゲーム装置において、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データと、前記第２の生成手段により生成されるゲーム画像データを切り替えて出力する切替手段を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３１】
また、第１６の発明として、第１１〜第１５のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データと、前記第２の生成手段により生成されるゲーム画像データを切り替えて出力させるための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００３２】
この第６または第１６の発明によれば、ゲーム画像データの切り替えを適宜、または任意に行うことができ、利便性が向上する。
【００３３】
また、第７の発明として、第６の発明のゲーム装置において、前記切替手段は、所与の表示部から入力される信号に応じて、前記ゲーム画像データの出力を自動的に切り替えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３４】
この第７の発明によれば、ゲーム画像データの出力は、表示部がワイド画面であるか、ノーマル画面であるかに応じて自動的に切り替えられるため、使い勝手のよいゲーム装置を実現することができる。
【００３５】
また、第８の発明として、第６の発明のゲーム装置において、前記切替手段は、ゲームの種類又はゲームの進行状況に応じて前記ゲーム画像データの出力を切り替えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３６】
また、第１７の発明として、第１６の発明の情報記憶媒体において、前記切替情報は、ゲームの種類又はゲームの進行状況に応じて前記ゲーム画像データの出力を切り替えるための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００３７】
この第８または第１７の発明によれば、例えば、故意に操作性を低下させるために、ゲーム画像データの出力を切り替えるといった、ゲームの進行に応じた細工を施すことができ、面白みのあるゲームを実現することができる。
【００３８】
また、第９の発明として、第１〜第８のいずれかの発明のゲーム装置において、前記第２の生成手段により生成されるゲーム画像データの輝度を、前記第１の生成手段により生成されるゲーム画像データに基づいて変更する変更手段を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００３９】
また、第１８の発明のように、第１１〜第１７のいずれかの発明の情報記憶媒体において、前記第２の生成情報により生成されるゲーム画像データの輝度を、前記第１の生成情報により生成されるゲーム画像データに基づいて変更させるための情報を含む情報記憶媒体を構成することとしてもよい。
【００４０】
この第９または第１８の発明によれば、ノーマル画面に対応するゲーム画像データを生成するために画面の輝度のバランスが損なわれるといったことに対する補正を行うことができる。
【００４１】
また、第１０の発明として、第１〜第９のいずれかの発明のゲーム装置において、前記第１の生成手段または前記第２の生成手段により生成されるゲーム画像データを、外部に接続される所与の表示部（例えば、中継モニタ）に出力するための外部出力手段を備えるゲーム装置を構成することとしてもよい。
【００４２】
この第１０の発明によれば、プレーヤーに対して表示する表示部とは異なる、中継モニタ等に対しても、第１〜第９の発明の効果と同様の効果を得ることができる。
【００４３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、以下では、本発明をバイクレースゲームに適用した場合を例にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００４４】
図１は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。図１において、プレーヤは、ディスプレイ１２００に映し出されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作することによって、仮想的なバイク（移動体）を操縦し、コンピュータにより操縦されるバイク等と順位を競い合うバイクレースゲーム等のゲームを楽しむ。
【００４５】
この時、ディスプレイ１２００の画面がワイド画面であれば、ワイド画面に応じたゲーム画像をゲーム装置が生成し、ノーマル画面であれば、ノーマル画面に応じたゲーム画像をゲーム装置が生成することにより、ディスプレイ１２００にはディスプレイ１２００の画面サイズに応じた歪みのない画像が表示される。以下では、これを実現するための手法を詳細に説明する。
【００４６】
また、ゲームプログラム等のゲームを行うための情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、メモリカード１２０９等に格納されている。
【００４７】
本実施の形態の家庭用のゲーム装置における機能ブロック図の一例を図２に示す。機能ブロックとしては、操作部１０と、処理部１００と、表示部２０と、情報記憶媒体３０とから構成される。
【００４８】
操作部１０は、図１におけるゲームコントローラ１２０２、１２０４に対応するものであり、ボタン等が押下された場合には、操作信号として処理部１００に出力する。
【００４９】
処理部１００は、上記操作信号と情報記憶媒体３０に記憶されたゲームプログラム３２等に基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行う。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００５０】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０とが含まれる。ゲーム演算部１１０は、ゲームの進行処理、オブジェクト空間へオブジェクトや移動体を配置する処理等を行う。
【００５１】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行い、生成された画像は表示部２０において表示される。この際、画像生成部１５０が生成する画像は、表示部２０のアスペクト比に応じて生成される。
【００５２】
すなわち、画像生成部１５０には、ワイド画像データ生成部１５２と、画像データ変換部１６０と、レンダリング部１５４とが含まれるが、まず、ワイド画像データ生成部１５２が、オブジェクト空間における所与の視点から見える画像データを、ワイド画面に対応する画像データ（以下、ワイド画像データという。）として生成する。次いで、画像データ変換部１６０が、生成されたワイド画像データに基づいてノーマル画面に対応する画像データ（以下、ノーマル画像データという。）を生成する処理を行う。レンダリング部１５４は、生成されたワイド画像データあるいはノーマル画像データをレンダリングすることにより、最終的に表示部２０に出力する画像（以下、ワイド画像データに基づく画像をワイド画像、ノーマル画像データに基づく画像をノーマル画像という。）を生成する。
【００５３】
また、表示部２０に出力するための画像をワイド画像とするかノーマル画像とするかは、ゲームの設定を行うための画面、即ち、いわゆるオプション画面において選択可能に構成されることとしてもよいし、また、ゲーム開始前後における操作部１０からの操作指示やゲーム装置本体のディップスイッチ等により選択することとしてもよい。また、表示部２０からワイド画面であるか、ノーマル画面であるかの信号が出力される場合には、当該信号に応じて切り替えることとしてもよい。
【００５４】
ワイド画像データ生成部１５２が行う処理は、従来、所与の視点から見える画像としてノーマル画像データを生成していた処理を、アスペクト比を変更して、ワイド画像データを生成することとしたものである。ワイド画像データ生成部１５２が生成したワイド画像データに基づく画面の一例を図３に示す。この時、ワイド画像データ生成部１５２は、プレーヤの操作するバイク（移動体）が画面中央に位置するように視点を設定し、画像データを生成する。従って、プレーヤによる移動体の移動可能な範囲は、左右どちらも同じ範囲（視野）となって、横長の臨場感のある迫力の画像を得ることができる。
【００５５】
画像データ変換部１６０は、画像位置判断部１６２と、画像データ演算部１６４とを含む。
【００５６】
画像位置判断部１６２は、ワイド画像データ生成部１５２により生成されたワイド画像データの内、ノーマル画像データとする範囲を決定する処理を行うものであり、移動体の位置が画面中央に位置するようにノーマル画像データの範囲を決定する。ノーマル画像データに基づく画面の一例を図４に示す。
【００５７】
尚、この際、移動体の位置のみならず、移動体の移動方向に応じてその範囲を決定することとしてもよい。具体的には、図５（ａ）に示すように、ワイド画像データにおいては、移動体がワイド画像の中心位置となるように生成されるが、画像位置判断部１６２は、移動体の移動方向が図中矢印方向にあるため、この移動方向を考慮した上で、ノーマル画像データの範囲を決定する。即ち、移動方向の角度（実際にはプレーヤが操作する左右の操作量であるが）に応じて、ノーマル画像データの範囲を変化させ、図５（ｂ）に示すように、右方向へバイク（移動体）を移動させる際には、右方向の視野の広いノーマル画像を得るようにしてもよい。また、移動体の移動方向の他、移動速度等を考慮することとしてもよい。この場合には、バイク（移動体）を運転する視野と同様の画像、すなわち移動方向に応じた視野の画像を得ることができる。
【００５８】
画像データ演算部１６４は、ノーマル画面においてワイド画像を表示した場合の歪みを補正する処理を行う。すなわち、ワイド画像データを、ノーマル画面のアスペクト比として出力した場合には、図６に示すように、横方向に縮小された（縦長の）歪んだ画像となるため、この補正処理を行う。具体的には、次のような処理を行う。
【００５９】
ゲーム演算部１１０によって設定されたオブジェクト空間における各オブジェクトは、ポリゴンと呼ばれる多角形の図形を組み合わることによって構成されている。そして、このポリゴンの座標値は、所与の基準点からの相対座標値として表されている。このため、ゲーム演算部１１０は、次の式を用いてポリゴンの座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ，１）を変換する。
【００６０】
【数１】
0004165983.tif 000002
ここで、右辺第１項の（Ｘ0，Ｙ0，Ｚ0，１）は変換対象のポリゴンの頂点座標であって、変換前の座標値であり、右辺第２項の
【数２】
0004165983.tif 000003
は変換マトリクスである。ノーマル画面におけるワイド画像の表示は、横方向に縮小されたものであるため、横方向の成分、即ちＸ座標値を変換（補正）する必要がある。そのため、画像データ演算部１６４は、Ｍ00、Ｍ10、Ｍ20、Ｍ30を４／３倍とした変換マトリクスを用いたマトリクス演算を行うことにより、座標値を変換する。すなわち、各ポリゴンの横方向の座標値を４／３倍とすることにより、横長の画像が一時的に生成されるが、ノーマル画面の表示部２０においては、この横長の画像は横方向に縮小（３／４倍）される。したがって、ノーマル画面の表示部２０において、歪みのない画像を得ることができる。
【００６１】
なお、ここで、マトリクス演算を行うとともに、ノーマル画像データに対する輝度を調整することとしてもよい。すなわち、例えば、ワイド画像データにおいて左端にある光源が、ノーマ画像データにおいて取り除かれるためにノーマル画面全体の輝度が低下するといった場合に対する輝度の調整を行うことができる。
【００６２】
画像位置判断部１６２および画像データ演算部１６４が行う上記処理においては、ワイド画像データを一時的にメモリ等に保存し、画像位置判断部１６２が決定したノーマル画像データの範囲を対象として、画像データ演算部１６４がマトリクス演算を行うことにより実現することとしてもよく、また、メモリへの保存等に要する時間がゲーム進行上の問題となる場合には、ワイド画像データ生成部１５２が生成したワイド画像データを直接処理することとしてもよい。
【００６３】
また、上記ワイド画像データ生成部１５２および画像データ変換部１６０が行う処理は、情報記憶媒体３０に記憶された、当該処理に係る処理プログラム（ワイド画像データ生成プログラム３４および画像データ変換プログラム３６）に応じて、ワイド画像データ生成部１５２および画像データ変換部１６０が読み出して実行することとしてもよく、また、ワイド画像データ生成部１５２および画像データ変換部１６０を実現するハードウェア単体で独自に処理することとしてもよい。
【００６４】
情報記憶媒体３０は、バイクレースゲームに係るゲームプログラム３２等のデータを記憶するものである。この情報記憶媒体３０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体３０から読み出すプログラム、データに基づいて種々の処理を行うこととなる。
【００６５】
次に、画像生成部１５０によって行われる画像データの生成・出力処理について図７を参照して説明する。
【００６６】
まず、ワイド画像データ生成部１５２は、ワイド画面に対応するアスペクト比となるように、ゲーム演算部１１０によって設定されたオブジェクト空間における所与の視点から見た画像データ（ワイド画像データ）を生成する（ステップＳ１）。
【００６７】
次いで、画像生成部１５０は、オブション画面等によりノーマル画像を出力する旨の設定がなされているか否かを判断する（ステップＳ２）。設定されていると判断した場合には、画像データ変換部１６０の画像位置判断部１６２は、ワイド画像データの内の、ノーマル画像とする範囲を決定する処理を行う（ステップＳ３）。次いで、画像データ演算部１６４は、Ｍ00、Ｍ10、Ｍ20、Ｍ30を４／３倍とした変換マトリクスを作成して（ステップＳ４）、ステップＳ１において生成されたワイド画像データを変換する演算、具体的には各ポリゴンの座標位置を変換するマトリクス演算を行って（ステップＳ５）、ノーマル画像データを生成する。
【００６８】
ステップＳ５の処理の後、またはステップＳ２においてノーマル画像を出力しないと判断した後は、ステップＳ５において生成されたノーマル画像データあるいはステップＳ１において生成されたワイド画像データを、レンダリング部１５４がレンダリングすることにより、表示部２０に出力する画像を生成する（ステップＳ６）。
【００６９】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図８を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００７０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体としてメモリカードなどが用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリやハードディスクが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００７１】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００７２】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、或いはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００７３】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８は発光機能を有していることが必要であり、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、プラズマディスプレイ等が適している。
【００７４】
また通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受すること等に利用される。
【００７５】
また、ゲームをはじめとする画面のアスペクト比に応じた画像の生成処理等の各種処理は、ゲームプログラム３２を格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００７６】
また、図２の機能ブロックにおけるワイド画像データ生成部１５２と画像データ変換部１６０を、ゲーム装置とは別体の基板やＩＣ等からなるアタッチメントとして構成し、プレーヤのニーズ、即ち、何れのアスペクト比のＴＶを使用するのかに応じて、ゲーム装置に脱着可能に構成することとしてもよい。
【００７７】
図９に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４−１〜１３０４−ｎとを含むゲーム装置に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【００７８】
この場合、ゲームプログラム３２やワイド画像データ生成プログラム３４、画像データ変換プログラム３６は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４−１〜１３０４−ｎが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、端末１３０４−１〜１３０４−ｎの配信要求に応じて、ゲームプログラム３２等が通信回線１３０２を介して端末１３０４−１〜１３０４−ｎに配信される。また、端末１３０４−１〜１３０４−ｎ側で使用する画面のアスペクト比に応じて、ワイド画像データ生成プログラム３４や画像データ変換プログラム３６が配信される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４−１〜１３０４−ｎに伝送し、端末において出力することになる。
【００７９】
以上のように、本発明によれば、ワイド画面に対応するゲーム画像を生成・出力ができるとともに、ノーマル画面に対応する歪みのないゲーム画像をも生成・出力することのできるゲーム装置を提供することができる。
【００８０】
なお、本発明は、上記実施の形態の内容に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。例えば、バイクレースゲームのみならず、カーレース等の他のレースゲームや、スポーツゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム等へも適用が可能である。すなわち、本発明の趣旨は、ワイド画面に対応した横長の迫力あるゲーム画像を提供するとともに、従来のノーマル画面へも、歪みのない画像を提供し得る点にあり、本趣旨に適合する限り、あらゆるゲームに適用が可能である。
【００８１】
また、ワイド画像データの生成・出力と、ノーマル画像データの生成・出力の切り替えは、いわゆるオプション画面や、ゲーム装置本体のディップスイッチにより選択することとして説明したが、機能ブロックとして、図２の処理部１００内に切替部を設け、この切替部がゲームの種類やゲームの進行状況に応じて切り替えることとしてもよい。
【００８２】
すなわち、パズルゲームやシューティングゲーム等のように、横に縮小された画像であっても、ワイド画像データと同じ（画面の）情報量を要するゲームに対しては、ノーマル画像データを生成せずに、ワイド画像データを生成することとしたり、１レース終了後のウィニングランの画像や、故意に画像を見難くすることにより操作の難易度を上げるといった効果を得るために、ゲームの進行に応じてワイド画像データを変換せずに出力するといった選択を行うこととしてもよい。
【００８３】
また、変換マトリクスを用いた演算において、横方向の座標値（Ｘ座標値）をを変換（補正）するため、変換マトリクスのＭ00、Ｍ10、Ｍ20、Ｍ30を４／３倍とする演算を行うこととして説明したが、変換マトリクスのＭ01、Ｍ11、Ｍ21、Ｍ31を３／４倍として、縦方向の座標値を縮小する（縦方向の画角を広くする）演算を行うこととしてもよい。すなわち、本演算により、縦方向に縮小されたワイド画像データが生成されることとなるが、ノーマル画面の表示部２０においては、横方向に縮小（３／４倍）されるため、最終的に全体として歪みのない画像が表示されることとなる。
【００８４】
また、上記実施の形態においては、まず、ワイド画面に表示するためのワイド画像データを生成し、次いで、ノーマル画面に対応する画像データに変換・生成することとして説明したが、まず、ワイド画像データをノーマル画面におけるいわゆるレターボックス形式で表示することとし、ワイド画面に表示する際には、このワイド画像データを変換演算することとしてもよい。図１０は、ノーマル画面におけるワイド画像データのレターボックス形式での表示例を示す図である。
【００８５】
実現手法としては、ノーマル画面においては、ワイド画像データをレターボックス形式で表示する。次いでワイド画面に対しては、このレターボックス形式のためのワイド画像データを、Ｍ01、Ｍ11、Ｍ21、Ｍ31を４／３倍とした変換マトリクスによる演算を行うことで対応する。すなわち、変換マトリクスの演算によって、縦長のワイド画像データが一時的に作成される。しかし、このワイド画像データはレターボックス形式であるため、ワイド画面においては、横方向のサイズを基準として、縦に縮小（３／４倍）されて表示される。従って、ワイド画面においても歪みのない画像を得ることができる。また、レターボックス形式で生成された画像データの無画部２２が取り除かれるため、ノーマル画面とワイド画面の何れにおいても、同じ画角のワイド画像データを得ることができる。
【００８６】
上記変形例として説明した、ゲームの種類やゲームの進行状況に応じた切り替えを行う切替部は、このレターボックス形式のワイド画像データの表示と、ワイド画面における表示とを切り替えることとしてもよい。
【００８７】
また、上記実施の形態において説明した表示部は、プレーヤにゲーム画像を表示するためのディスプレイとして説明したが、業務用のゲーム装置等における、プレイ中の画像を表示する中継モニタであってもよい。その場合には、プレーヤの表示部に対する処理を行う画像生成部と、中継モニタに対する処理を行う画像生成部を別個に設けることにより実現が可能である。
【００８８】
また、上記実施の形態において、ワイド画像データ生成部１５２は、ワイド画像データを生成することとして説明したが、ノーマル画像データを生成し、プレイデータ等の、当該ゲームに係るデータを表示することとしてもよい。すなわち、図１１（ａ）に示すように、ノーマル画像データと、現在のゲームプレイに係るデータ（計器類や、順位、ラップタイム等）とをワイド画面において表示し、同図（ｂ）に示すように、ノーマル画面においては、ノーマル画像データのみを表示することとしてもよい。また、同図（ｃ）に示すように、ノーマル画面においては、ノーマル画像データと、現在のゲームプレイに係るデータを重ねて表示することとしてもよい。
【００８９】
【発明の効果】
本発明によれば、ワイド画面に対応したゲーム画像を生成することができるとともに、ノーマル画面に対しても歪みのない画像を生成することが可能である。また、ノーマル画面であっても、ワイド画面であっても、同じ画角のゲーム画像を得ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。
【図２】本実施の形態の家庭用のゲーム装置における機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】ワイド画像データ生成部１５２が生成したワイド画像データに基づく画面の一例を示す図である。
【図４】画像データ変換部１６０によって変換・生成されたノーマル画像データに基づく画面の一例を示す図である。
【図５】移動体の移動方向に応じて、ノーマル画像データの範囲を変えることを説明するための図である。
【図６】ワイド画像データを、ノーマル画面に出力した場合の一例を示す図である。
【図７】画像生成部１５０によって行われる画像データの生成・出力処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図９】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す図である。
【図１０】ノーマル画面におけるワイド画像データのレターボックス形式での表示例を示す図である。
【図１１】ワイド画像データから当該ゲームに係るデータを除くことによってノーマル画像データを生成することを説明するための図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１００    処理部
１１０    ゲーム演算部
１５０    画像生成部
１５２    ワイド画像データ生成部
１６０    画像データ変換部
１６２    画像位置判断部
１６４    画像データ演算部
１５４    レンダリング部
２０    表示部
３０    情報記憶媒体
３２    ゲームプログラム
【図１】
0004165983.tif 000004
【図２】
0004165983.tif 000005
【図３】
0004165983.tif 000006
【図４】
0004165983.tif 000007
【図５】
0004165983.tif 000008
【図６】
0004165983.tif 000009
【図７】
0004165983.tif 000010
【図８】
0004165983.tif 000011
【図９】
0004165983.tif 000012
【図１０】
0004165983.tif 000013
【図１１】
0004165983.tif 000014