(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備えた遊技機において、
特定の遊技終了後または電源投入後に、抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段によって所定の内部入賞態様が決定されるまでに、前記入賞態様決定手段によって他の所定の内部入賞態様が決定される度に、前記出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の１つの設定段階が設定されていないことを報知して、複数の遊技にわたって前記報知を行う度に遊技者に前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階の予想を絞り込ませる設定報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記設定報知手段は、前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階以外の各設定段階が設定されていないことをそれぞれ所定確率で報知することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定報知手段は、設定変更時に、前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階に対応した演出グループを前記各設定段階に応じて予め複数用意された演出グループの中から抽選によって選択し、特定の遊技終了後または電源投入後に、前記入賞態様決定手段によって他の所定の前記内部入賞態様が決定されると、この抽選で選択した演出グループの中からさらに抽選によって１つの演出を選択し、この演出によって前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階を報知することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記設定報知手段は、遊技を演出する表示装置の表示態様により、前記出玉率設定手段によって設定されている前記設定段階以外の１つの設定段階が設定されていないことを報知することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示装置は、外周に種々の図柄が描かれた複数の回転リールに内蔵された、これら各回転リールが停止表示する図柄を背後から照明する、各回転リール毎に設けられた複数のリールバックランプであることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記遊技機はスロットマシンまたは弾球遊技機であることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を、予め定められた複数段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備えた遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、このような遊技機としては、例えばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおいては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブルの区画データと照合し、内部入賞態様を決定している。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々の態様がある。これらの様々な配当の入賞態様は、一般遊技中に、対応する所定の図柄が入賞ラインに揃うと発生する。
【０００３】
これらの内部入賞態様は、スロットマシンの電源投入時等に設定された出玉率によって当選確率が異なる。従来のスロットマシンにおいては、この出玉率は、設定１から設定６まで順に高くなる予め定められた６段階のうちのいずれか１つの段階に設定される。出玉率の設定は、スロットマシンへの電源投入時等に、スロットマシンの本体内部に設けられた電源ボックスの設定キー穴にキーを挿し込み、回転操作することにより行われる。
【０００４】
確率抽選テーブルは、出玉率の６段階の各設定段階に応じて用意されている。つまり、各確率抽選テーブルの各入賞態様の区画データは各設定段階ごとに異なって設定されており、高い設定段階に対応する確率抽選テーブルほど、各内部入賞態様の当選確率が高い区画データとなっている。従って、遊技者は遊技台を選ぶときに、設定４，５，６といった高い設定段階に出玉率が設定された遊技台を予測し、各入賞態様の内部当選確率が高いことを期待して遊技を行う。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来のスロットマシンにおいては、出玉率の設定段階はスロットマシンの電源投入時等にスロットマシンの本体内部において予め設定されているため、機械の稼働中に遊技者がスロットマシンの外部から設定段階を認識することは出来なかった。従って、遊技者はあくまでも自身の経験および勘のみで、遊技台の出玉率の設定段階を予測するしかなかった。このため、出玉率が設定１，２といった低い段階に設定された遊技台にもかかわらず、高設定であることを信じて遊技し続けて損をすることがあった。また、遊技中の遊技台から他の遊技台へ移ったり、その遊技台での遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略について、遊技者は自身の経験および勘のみでは判断できず、迷うことがあった。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、機械に投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示す出玉率を予め定められた複数段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を備えた遊技機において、特定の遊技終了後または電源投入後に、抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段によって所定の内部入賞態様が決定されるまでに、入賞態様決定手段によって他の所定の内部入賞態様が決定される度に、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の１つの設定段階が設定されていないことを報知して、複数の遊技にわたって前記報知を行う度に遊技者に出玉率設定手段によって設定されている設定段階の予想を絞り込ませる設定報知手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
このような構成においては、実際に設定されている出玉率の設定段階は報知されないので、遊技者は、例えば大当たり入賞終了後または電源投入後、所定の内部入賞態様が決定されるまで、他の所定の内部入賞態様が決定される度に行われる、設定されている設定段階以外の１つの設定段階が設定されていないことの報知により、設定されている出玉率の設定段階をある程度予測することが出来る。
【０００８】
また、本発明は、設定報知手段が、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の各設定段階をそれぞれ所定確率で報知することを特徴とする。
【０００９】
このような構成においては、設定されていない各設定段階がそれぞれ所定確率で報知され、遊技者は、報知が行われる度に設定されている設定段階の予想を絞り込むことが出来る。
【００１４】
また、本発明は、設定報知手段が、遊技を演出する表示装置の表示態様により、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の１つの設定段階が設定されていないことを報知することを特徴とする。
【００１５】
このような構成においては、設定された出玉率の設定段階に対応する表示態様に表示装置が制御される。従って、遊技者は、表示装置の表示態様を見て、設定されている出玉率の設定段階を認識することが出来る。
【００１６】
また、本発明は、表示装置が、外周に種々の図柄が描かれた複数の回転リールに内蔵された、これら各回転リールが停止表示する図柄を背後から照明する、各回転リール毎に設けられた複数のリールバックランプであることを特徴とする。
【００１７】
このような構成においては、リールバックランプによって、各回転リールの図柄が照明されると共に、点灯パターン等に基づいて設定されている出玉率の設定段階が報知される。
【００１８】
【発明の実施の形態】
次に、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した一実施形態について説明する。
【００１９】
図１（ａ）は本実施形態によるスロットマシン１の外観を示す正面図であり、同図（ｂ）はその斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１の本体中央部には、可変表示部を構成する３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはスロットマシン１の正面の表示窓５，６，７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技者がメダルを入れるためのメダル投入口８が設けられている。
【００２１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、図２（ａ）に示すように、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、同図（ｂ）に示すように、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、同図（ｃ）に示すように、５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、同図における丸印は各リール２〜４上に描かれたシンボルを表している。
【００２２】
また、表示窓５〜７の左方には、上部から、４個のチャンスＬＥＤ（発光ダイオード）９〜１２、３個の遊技動作表示ランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。チャンスＬＥＤ９〜１２および遊技動作表示ランプ１３〜１５は遊技状態に応じて点灯制御され、その時の遊技状態が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在貯留されているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２３】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナス入賞時に、後述するＲＢゲームおよびボーナスゲーム入賞の残り回数をデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインに入賞組み合わせのシンボルが揃った時に点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２４】
また、表示窓５〜７の上方左右には、ドットマトリクス表示装置２２が対で設けられている。各ドットマトリクス表示装置２２は、８×８個のＬＥＤがドットマトリクス状に配置されて構成されており、種々の情報が絵や文字、数字等で表示される。これら各ドットマトリクス表示装置２２，２２の間には、遊技者に遊技情報を報知する演出リール２３が設けられている。また、各ドットマトリクス表示装置２２の下方には遊技音や演出音等を出音するスピーカ９６が対で設けられており、これら各スピーカ９６，９６の間には、ゲーム数のカウント値等が表示される７セグ２４が設けられている。この７セグ２４は３桁の７セグメントＬＥＤから構成されている。
【００２５】
また、表示窓５〜７の下方左側には１貯留メダル投入スイッチ２５および３貯留メダル投入スイッチ２６が設けられている。これら貯留メダル投入スイッチ２５，２６は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されて貯留されているとき、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１枚，３枚のメダルを賭ける際に使用される。なお、ここでは１回のゲームに２枚のメダルを賭ける際に使用される２貯留メダル投入スイッチが設けられていないが、この２貯留メダル投入スイッチを設ける構成とすることもできる。
【００２６】
３貯留メダル投入スイッチ２６は最も頻繁に使用されるため、操作し易いようにコントロールパネル面の遊技者側において、その操作頭部がパネル面から盛り上がって構成されており、操作頭部がパネル面とほぼ面一になるとスイッチが作動する。１貯留メダル投入スイッチ２５は余り使用されないため、３貯留メダル投入スイッチ２６の背後のコントロールパネル面において、その操作頭部がパネル面とほぼ面一に構成されており、操作頭部がパネル面から沈み込むとスイッチが作動する。メダル投入口８の下方には貯留メダル精算スイッチ２７が設けられており、この貯留メダル精算スイッチ２７は機械内部に貯留されているメダルを精算する際に使用される。
【００２７】
また、貯留メダル投入スイッチ２５，２６の下方にはスタートレバー２８が設けられており、このスタートレバー２８の右方の機器中央部にはストップボタン２９，３０，３１が設けられている。スタートレバー２８の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。ストップボタン２９〜３１は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止させる。
【００２８】
また、スロットマシン１の正面下部にはメダル受皿３２が設けられている。このメダル受皿３２はメダル払出口３３から払い出されるメダルを貯めるものである。このメダル受皿３２の上部にはキャラクタ等の絵が描かれた腰部パネル３４が設けられており、この腰部パネル３４には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表も描かれている。
【００２９】
図３は、リール２，３，４の外周面に描かれたシンボル列を示している。各シンボル列は、複数種類のシンボルが２１個配列されて構成されており、図の左から順に第１リール２，第２リール３，第３リール４に対応している。各シンボルには“１〜２１”のコードナンバが付されており、各リール２，３，４はシンボル列が図の下方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
シンボルの種類には、漢数字の七からなる「セブン」、花火師の絵からなる「ドンちゃん」、英字の花火からなる「ＨＡＮＡＢＩ」、花火の三尺玉の絵からなる「三尺玉」、大文字焼きの絵からなる「大文字」、チェリーの絵からなる「チェリー」、および扇子の絵からなる「扇子」の７種類がある。
【００３１】
また、各リール２〜４は図４に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面には上記のシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００３２】
各リール２〜４の構造は図５（ａ）に示される。なお、同図において図４と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが取り付けられている。これらリールバックランプ４７ａ〜４７ｃは同図（ｂ）に示すように基板４８に実装されており、この基板４８がランプケース４６の背後に取り付けられて、各リール２〜４毎に内蔵されている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００３３】
各リール２〜４毎に設けられた各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃは、後述するランプ駆動回路によって点灯制御され、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リール２〜４の停止表示によって各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃの前部に位置する３個のシンボルを背後から個別に照明する表示装置を構成している。各リールバックランプ４７ａ〜４７ｃに照らし出されたシンボルは、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつ映し出される。
【００３４】
図６は、本実施形態によるスロットマシン１において予め定められている入賞シンボル組合わせ表であり、スロットマシン１の正面下部の腰部パネル３４に配当表として示されている。
【００３５】
シンボル「セブン」および「ドンちゃん」が一般遊技時に有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、特定の遊技としてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢゲームと称する）が実行される。また、一般遊技時に、シンボル「ＨＡＮＡＢＩ」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと１５枚のメダルが払い出されてから、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢゲームと称する）が実行される。また、一般遊技時には払い出しはないが、ＢＢゲーム中の一般遊技時に、シンボル「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せが有効化入賞ラインに揃うと１５枚のメダルが払い出される。
【００３６】
また、一般遊技時に、シンボル「三尺玉」、「大文字」が有効化入賞ラインにそれぞれ３個揃うと小当たり入賞となって１０枚、６枚のメダルが払い出される。
【００３７】
また、一般遊技時に１つのシンボル「チェリー」が第１リール２の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となって２枚のメダルが払い出される。ＢＢゲーム中の一般遊技時にこれらのシンボルが有効化入賞ラインに揃っても小当たり入賞となり、同じく１０枚、６枚、２枚のメダルが払い出される。
【００３８】
また、一般遊技時にシンボル「扇子」が有効化入賞ラインに３個揃うとリプレイとなり、メダルの払い出しは無いものの、メダルを投入しなくてもさらに１回のゲームをすることが出来る。また、ＢＢゲーム中の一般遊技時にこのシンボル「扇子」が有効化入賞ラインに３個揃うと１５枚のメダルが払い出され、遊技状態はＢＢゲーム中一般遊技からボーナスゲーム（ＲＢゲーム）へと移行する。また、このシンボル「扇子」の３個の組み合わせは、ボーナスゲーム中における入賞発生の組合せでもある。ボーナスゲームは、メダル１枚賭けで行われ、真ん中の入賞ラインＬ１上に「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合わせが揃うと入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。また、このボーナス遊技においては、真ん中の入賞ラインＬ１上に「ＨＡＮＡＢＩ」−「扇子」−「扇子」の組合わせが揃っても入賞となり、同じく１５枚のメダルが払い出される。
【００３９】
次に、上述した（１）一般遊技、（２）ＲＢゲームおよび（３）ＢＢゲームの概要について説明する。
【００４０】
（１）一般遊技
一般遊技時においては、シンボル「三尺玉」、「大文字」の３個のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに並ぶか、または１個のシンボル「チェリー」が第１リール２の有効化入賞ラインに停止すると小当たり入賞となり、上述した各配当が遊技者に払い出されて１ゲーム終了となる。また、シンボル「扇子」の３個のシンボルの組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを行うことができる。また、有効化入賞ライン上に並んだシンボル組合せが図６に示す配当表のいずれにも該当しない場合には、「ハズレ」（配当無し）となる。また、シンボル「セブン」または「ドンちゃん」の３個のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、複数回のボーナスゲームがまとめて発生する下記のＢＢゲーム（大当り入賞ゲーム）に移行する。また、シンボル「ＨＡＮＡＢＩ」の３個のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに揃うと、上述した枚数のメダルが払い出された後、１回のボーナスゲームが行える下記のＲＢゲーム（中当たり入賞ゲーム）に移行する。
【００４１】
（２）ＲＢゲーム
ＲＢゲームは、一般遊技中に上記のシンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に並ぶと発生し、高配当が得られるボーナスゲームを１回行える。ＲＢゲームでは、メダル１枚賭けで遊技が行われ、有効化入賞ラインＬ１上にシンボル「扇子」の３個の組合せ、またはシンボル「ＨＡＮＡＢＩ」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと入賞発生となる。ＲＢゲームでは「ハズレ」になることは希で、入賞は高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えば入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算の遊技回数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４２】
（３）ＢＢゲーム
▲１▼ＢＢゲームでは、上記のＲＢゲームと一般遊技とが一組になったものを複数回（本実施形態では３回）行える。ＢＢゲームが発生すると、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中の一般遊技では「ハズレ」も発生するが、上記（１）の通常の一般遊技中には発生しないシンボル「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せによる小当たりが高い確率で発生し、また、通常の一般遊技中に発生する小当たりも発生する。
【００４３】
▲２▼また、このＢＢゲーム中の一般遊技中にシンボル「扇子」の３個の組合せが並ぶと、１５枚のコインが払い出される。
【００４４】
▲３▼その後、ボーナスゲームへ移行する。このＢＢゲーム中におけるボーナスゲームは上記（２）のＲＢゲームであり、例えば入賞が８回発生するか、またはボーナスゲーム中に実行された通算の遊技回数が例えば１２回に達すると終了する。
【００４５】
▲４▼上記のボーナスゲームが終了すると、上記の▲１▼で説明したＢＢゲーム中の一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に上記の▲２▼で説明したシンボル組合せが発生すると、その後さらに上記の▲３▼で説明したボーナスゲームが行われる。ＢＢゲームは、上記▲１▼〜▲３▼に示される一般遊技およびボーナスゲームのセットの繰り返しであり、このセットが所定回数、例えば３回行われるとＢＢゲームは終了となる。ただし、このＢＢゲーム中に、上記の▲１▼および▲２▼の一般遊技状態における通算の遊技回数、言い換えれば上記▲３▼のボーナスゲーム時における遊技数を除く通算の遊技回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了する。
【００４６】
図７および図８は、上述したスロットマシン１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００４７】
図７に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。ＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定する乱数サンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート７１が接続されている。プログラムＲＯＭ６５は、確率抽選テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル、およびシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。これらテーブルの内容については後述する。
【００４８】
なお、同図の回路構成では乱数発生手段および乱数サンプリング手段として、マイコン６３とは別の回路である乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０を用いるようにしているが、マイコン６３内で、すなわちＣＰＵ６４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器６９および乱数サンプリング回路７０は省略可能であり、あるいは乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（遊技動作表示ランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（チャンスＬＥＤ９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０、７セグ２４）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００５０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー２８の操作を検出するスタートスイッチ２８Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２５，２６、および貯留メダル精算スイッチ２７がある。さらに、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。
【００５１】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が一回転する毎に遮蔽板５０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００５２】
また、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン２９，３０，３１が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８と、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓと、払出完了信号発生回路８０とがある。この払出完了信号発生回路８０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。
【００５３】
さらに、上記の入力信号発生手段として、出玉率を設定する際に操作されるリセットスイッチ３５、および設定用鍵型スイッチ３６もＩ／Ｏポート７１を介してＣＰＵ６４に接続されている。リセットスイッチ３５および設定用鍵型スイッチ３６は、スロットマシン１の筐体内部に設けられた電源ボックスユニットの前面に、電力供給を断続する電源スイッチと共に設けられている。
【００５４】
出玉率は、スロットマシン１に投入されたメダルの総数（ＩＮ）に対する遊技者に獲得されたメダルの総数（ＯＵＴ）の割合（ＯＵＴ／ＩＮ）を示す値であり、百分率で表される。本実施形態においては、この出玉率は、図９に示す表のように設定されている。各設定段階１〜６の出玉率は、メダルの賭け数１〜３によってその値が異なり、また、設定１から設定６まで順に率が高くなる６段階に設定されている。この表によれば、設定段階６に設定され、メダル３枚賭けで遊技をした場合に出玉率が１０２．１５〔％〕と最も高く、また、設定段階１に設定され、メダル１枚賭けで遊技をした場合に出玉率が６６．５５〔％〕と最も低い。
【００５５】
設定段階の設定は、電源スイッチが断たれた状態で設定用鍵型スイッチ３６のキー穴に設定キーが挿し込まれ、設定キーがＯＮ方向に回された状態で電源スイッチが投入されると、選択が可能な状態になる。この状態でリセットスイッチ３５の押圧操作が検出される度にマイコン６３は設定段階を変え、その後、スタートレバー２８の操作をスタートスイッチ２８Ｓによって検出すると、その時の設定段階を選択された設定段階として確定する。マイコン６３は、確定した設定段階を制御ＲＡＭ６６に記憶する。マイコン６３は、出玉率を予め定められた６段階のうちの１つの設定段階に設定する出玉率設定手段を構成している。
【００５６】
また、メインＣＰＵ６４のＩ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。
【００５７】
図８に示すサブ制御基板６２には、このサブ制御部通信ポート７９を介して送信される信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、８ビットまたは２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
【００５８】
サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００５９】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、演出リール２３を回転駆動するステッピングモータ９７、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃ、およびドットマトリクス表示装置２２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路９２、ランプ駆動回路８９、およびＬＥＤ駆動回路９０によって駆動される。これら各駆動回路は、マイコン８１のＩ／Ｏポート８７を介してＣＰＵ８２に接続されている。各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃは、その発光態様（以下、フラッシュパターンと称する）により遊技を演出する表示装置を構成している。
【００６０】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、演出リール２３の回転位置を検出するリール位置検出回路９３がある。リール位置検出回路９３は、演出リール２３の回転が開始された後、ステッピングモータ９７に供給される駆動パルスの数を計数する。この計数値は制御ＲＡＭ８４の所定エリアに書き込まれ、ＣＰＵ８２はこの計数値から演出リール２３の回転位置を把握する。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった遊技開始情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技開始情報に基づき、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのフラッシュパターンや、ドットマトリクス表示装置２２および演出リール２３によって表示する演出パターンを選択する。
【００６１】
また、マイコン８１は、前述の出玉率設定手段によって設定された出玉率の設定段階以外の設定段階が設定されていないことを報知して、出玉率設定手段によって設定されている設定段階を報知する設定報知手段を構成している。本実施形態では、この設定報知手段は、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのフラッシュパターンにより、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の設定段階が設定されていないことを報知する。
【００６２】
また、Ｉ／Ｏポート８７には音源ＩＣ９１が接続されている。音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６から各種サウンドを放音させる。つまり、マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，ストップボタン操作音，ボーナス中の効果音といった遊技処理に応じて出音される遊技効果音や演出音等をスピーカ９６，９６から出力させる。
【００６３】
図１０は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５内に格納された、一般遊技状態時に使用される確率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テーブルは、一般遊技中にサンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区分けするために使用され、乱数発生器６９で発生する一定範囲の乱数を各入賞態様に区画するデータを記憶している。マイコン６３は、抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段を構成している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各入賞態様に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｆ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｆ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｆ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００６４】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｃ未満であれば小当たり入賞（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「大文字」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「三尺玉」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｃ以上ｄ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｆ以上であれば入賞なしの「ハズレ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００６５】
本実施形態においては、この確率抽選テーブルは設定１から設定６までの各設定段階に対応して用意されている。各確率抽選テーブルの区画データは、それぞれ図９に示した各設定段階１〜６の出玉率を導く値に設定されている。つまり、スロットマシン１の出玉率は、確率抽選処理における各内部入賞態様の当選確率によってほぼ決まる。
【００６６】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内に格納されたシンボルテーブルは図１１に概念的に示される。このシンボルテーブルは各リール２〜４の回転位置とシンボルとを対応づけるものであり、図３に示したシンボル列を記号で表したものである。このシンボルテーブルには、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されている。同図の例では、第１リール２が基準位置からコードナンバ“１６”の回転位置で停止したときは、表示窓５の中央に“Ｇ”のコードに対応するシンボルが現れ、その上下にはそれぞれ“Ｃ”，“Ａ”のコードに対応するシンボルが現れることになる。
【００６７】
また、上記のプログラムＲＯＭ６５内には入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、図６に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、「ＢＢ」当たり要求フラグセット済み状態のときに、遊技者にＢＢゲームの発生が近い状態になっていることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、第１リール２，第２リール３，第３リール４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらにプログラムＲＯＭ６５内には、このスロットマシン１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００６８】
また、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３には、後述する演出グループ選択処理において参照される、例えば図１２に示される演出グループ抽選テーブル、および設定判別演出選択処理において参照される、例えば図１３に示される設定判別演出抽選テーブルが格納されている。
【００６９】
図１２に示される演出グループ抽選テーブルは、出玉率設定手段によって設定されている設定段階に対応した演出グループを、各設定段階１〜６に応じて予め４種類用意された演出グループ１〜４の中から抽選によって選択するテーブルである。同テーブルに示される乱数幅の各設定１〜６毎の合計値は１２８になっており、抽出される乱数の範囲は０〜１２７になっている。各演出グループ１〜４は、いずれの設定１〜６においても、等しく３２／１２８の確率で選択される。
【００７０】
図１３に示される設定判別演出抽選テーブルは、上記の演出グループ抽選テーブルを用いた抽選で選択した演出グループの中から、さらに抽選によって１つの演出を選択するテーブルである。同テーブルは、演出グループ１〜演出グループ４に分類される４種類が各設定１〜６毎に用意されており、乱数幅の各演出グループ１〜４毎の合計値は１００になっており、抽出される乱数の範囲は０〜９９になっている。図示はしないが、設定２用演出グループ３，４の各設定判別演出抽選テーブル、設定３〜６用の各演出グループ１〜４の各設定判別演出抽選テーブルも同様に用意されている。
【００７１】
同テーブルの「(X)ｎｏｔ演出(X＝１〜６)」の項目は、設定段階が(X)段階に設定されていないことを報知する演出を示している。この演出は、各リール２〜４のリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのフラッシュパターンにより、後述するように行われる。各「(X)ｎｏｔ演出」は所定の確率で行われる。例えば、出玉率の設定段階が設定１に設定されている場合、設定１用演出グループ１の設定判別演出抽選テーブルが選択されると、「２ｎｏｔ演出」、「３ｎｏｔ演出」、「４ｎｏｔ演出」、「５ｎｏｔ演出」、「６ｎｏｔ演出」が行われる確率はそれぞれ２０／１００である。また、設定１用演出グループ２の設定判別演出抽選テーブルが選択されると、「２ｎｏｔ演出」が行われる確率は１０／１００、「３ｎｏｔ演出」が行われる確率は２０／１００、「４ｎｏｔ演出」が行われる確率は３０／１００、「５ｎｏｔ演出」が行われる確率は１０／１００、「６ｎｏｔ演出」が行われる確率は３０／１００である。以下、同様に他の各設定判別演出抽選テーブルでも、各「(X)ｎｏｔ演出」は所定の確率で行われる。
【００７２】
次に、上述した制御回路によって制御される本実施形態のスロットマシン１の動作について説明する。
【００７３】
図１４〜図１６はメイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４によって制御されるメイン遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【００７４】
メイン遊技処理では、まず、遊技開始時の初期化処理が行われる（図１４，ステップ１１１参照）。この初期化処理では、制御ＲＡＭ６６がクリアされ、また、サブ制御部通信ポート７９からサブ制御基板６２へ演出初期化指令が送信され、メイン制御基板６１およびサブ制御基板６２間における通信データが初期化される。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ６４により、前回遊技終了時に制御ＲＡＭ６６に記憶されていたデータを消す遊技終了時のＲＡＭクリア処理が行われる（ステップ１１２）。続いて、前回遊技の結果、再遊技（リプレイ）が生じてメダルの自動投入要求があるか否かがＣＰＵ６４によって判別される（ステップ１１３）。この自動投入要求がある場合には、次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される（ステップ１１４）。一方、自動投入要求がない場合には、次に、遊技者によってメダル投入口８にメダルが投入されてメダルセンサ８Ｓから検出信号が入力されるか、貯留メダル投入スイッチ２５，２６の操作によって投入信号が入力されるのを待つ（ステップ１１５）。
【００７６】
次に、スタートレバー２８の操作により、スタートスイッチ２８Ｓからのスタート信号入力があったか否かが判別される（ステップ１１６）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、次に、前回の遊技から４．１秒経過しているか否かが判別される（ステップ１１７）。４．１秒経過していない場合には、４．１秒経過するまで遊技開始の待ち時間が消化される（ステップ１１８）。前回遊技から４．１秒経過すると、次に、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路７０によって抽出され（ステップ１１９）、その後、上記の４．１秒をカウントするための１遊技監視用タイマがセットされる（ステップ１２０）。
【００７７】
次に、ステップ１１９で抽出された乱数に基づき、確率抽選処理が行われる（図１５，ステップ１２１参照）。この確率抽選処理は、サンプリング回路７０によって特定された１つの乱数値が、確率抽選テーブル（図１０参照）においてどの入賞グループに属する値になっているか判断されることによって行われる。この際、機械に投入されたメダル枚数に応じて図１０の確率抽選テーブルの各段に示された確率抽選データａ１〜ｆ１、ａ２〜ｆ２、またはａ３〜ｆ３がセットされて、確率抽選が行われる。
【００７８】
図１７は図１０に示す確率抽選テーブルに対応する３枚賭け時のデータの一例を示す図である。同図は、抽出される乱数の範囲が０〜１６３８３のときのデータを示している。この確率抽選テーブルが用いられて確率抽選処理が行われる場合、例えば、一般遊技状態時に乱数４０５０が抽出されたとすると、確率抽選データｃ３によって区画される「三尺玉」の小当たり入賞態様に当選したことになり、三尺玉当たり要求フラグが制御ＲＡＭ６６に立てられる。また、例えば、一般遊技状態時に乱数６６５０が抽出されたとすると、確率抽選データｆ３によって区画されるＢＢに当選したことになり、ＢＢ当たり要求フラグが立てられる。
【００７９】
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行われ（図１５，ステップ１２２参照）、続いて、スタートコマンド送信処理が行われる（ステップ１２３）。リール回転処理では、まず、リール２〜４の各回転位置が書き込まれる制御ＲＡＭ６６の所定領域が、メインＣＰＵ６４によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール２〜４がステッピングモータ４５によって回転駆動される。スタートコマンド送信処理では、スタートスイッチ２８ＳからメインＣＰＵ６４へ入力されたスタート信号に基づき、スタートコマンドがサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信される。このスタートコマンドのパラメータには、ステップ１２１の確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態等の情報が含められている。
【００８０】
次に、何れかのストップボタン２９〜３１がオン操作されたか否かが判別される（ステップ１２４）。オン操作されていない場合には、自動停止タイマーが０になったか否かが判別される（ステップ１２５）。この自動停止タイマーは、ストップボタン２９〜３１が所定時間操作されない場合に、各リール２〜４を所定時間経過後に自動的に停止させるためのものである。
【００８１】
何れかのストップボタン２９〜３１がオン操作されたか、または、自動停止タイマーが０になると、次に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ数、つまり滑りコマ数が決定される（ステップ１２６）。この滑りコマ数は、遊技状態，当選要求，制御コマ数，シンボル位置等から定められ、有効化入賞ラインから当選シンボルまでのコマ数が制御コマ数の範囲内にあれば滑りコマ数として決定される。次に、この滑りコマ数が制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納される。その後、第１停止リールの停止要求フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされるのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第１停止リールが回転させられるリール引き込み制御が行われ、１個のリールの回転が停止させられる（ステップ１２７）。
【００８２】
次に、全てのリール２〜４が停止したか否かが判別される（ステップ１２８）。第２停止リールおよび第３停止リールが未だ停止していない場合には、処理はステップ１２４に戻り、以上の処理が繰り返して行われる。
【００８３】
全てのリール２〜４が停止したら、次に、メインＣＰＵ６４によって入賞検索処理が行われる（図１６，ステップ１２９参照）。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別される（ステップ１３０）。この判別結果が正常でない場合、例えば、「大文字」のシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃っているのに、内部当選役に対応する当たり要求フラグが「チェリー」のフラグである場合には、配当枚数表示部２０にイリーガルエラーが表示される（ステップ１３１）。
【００８４】
入賞フラグが正常の場合には、次に、その時の状態によって遊技メダルの貯留、または払い出し処理が行われる（ステップ１３２）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け皿３２へ払い出される。メダルの貯留または払い出しが行われると、ＷＩＮランプ１９が点灯され（ステップ１３３）、遊技者にメダル獲得を知らせる。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中であるか否かが判別される（ステップ１３４）。ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中でない場合は、メインＣＰＵ６４による遊技処理はステップ１１２に戻り、次の新たな遊技が開始される。また、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの作動中である場合は、次に、ＢＢゲームまたはＲＢゲームの遊技数がメインＣＰＵ６４によってチェックされる（ステップ１３５）。
【００８６】
続いて、メインＣＰＵ６４によって現在の遊技状態がＢＢゲームの終了時か否かが判別される（ステップ１３６）。ＢＢゲーム終了時であればＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理が制御ＲＡＭ６６に対して行われ（ステップ１３７）、その後、遊技処理はステップ１１２に戻って次の新たな遊技が開始される。また、ステップ１３６でＢＢゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステップ１１２に戻って次の新たな遊技が開始される。
【００８７】
次に、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の概略について、図１８に示すゼネラルフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
まず、現在、設定告知状態であるか否かが、設定告知状態フラグが立っていてるか否かによって判別される（図１８，ステップ２０１参照）。設定告知状態であるときは、続いて内部当選役が「三尺玉」入賞であるか否かが判別される（ステップ２０２）。内部当選役が「三尺玉」入賞であるときは、次に、乱数が取得され（ステップ２０３）、続いて、取得された乱数に基づいて設定判別演出選択処理が行われる（ステップ２０４）。そして、設定判別演出抽選処理によって選択された設定判別演出に応じてリールランプバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが発光制御され、そのフラッシュパターンによって演出が実行される（ステップ２０５）。
【００８９】
図１９および図２０は、サブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理の詳細を示すフローチャートである。
【００９０】
まず、メイン制御基板６１よりスターコマンドが送信されたか否かが判別される（図１９，ステップ３０１参照）。スタートコマンドは、前述のようにメイン遊技処理のスタートコマンド送信処理（図１５，ステップ１２３参照）において、メイン制御基板６１のサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信され、メイン制御通信ポート８８を介してサブＣＰＵ８２に受信される。このスタートコマンドのパラメータには、前述したように、確率抽選の結果立てられた当たり要求フラグの種類およびその時の遊技状態等の情報が含められている。
【００９１】
スタートコマンドが受信されていないときは、次に、現在の遊技状態がＢＢゲーム終了時であるか否か、または、スロットマシン１の電源立ち上げ時であるか否かが判別される（図２０，ステップ３０２参照）。ＢＢゲーム終了時の判別は、メイン遊技処理のステップ１３６（図１６参照）で遊技状態がＢＢゲーム終了時と判別されたときにメイン制御基板６１から送信されるＢＢゲーム終了コマンドが受信されていると、“Ｙｅｓ”となる。ＢＢゲーム終了時または電源立ち上げ時の場合は、続いて、制御ＲＡＭ８４の所定領域に設定告知状態フラグがセットされてＯＮされる（ステップ３０３）。
【００９２】
一方、ステップ３０２において、現在の遊技状態がＢＢゲーム終了時または電源立ち上げ時のいずれでもない場合は、次に、設定変更時であるか否かが判別される（ステップ３０４）。この判別は、前述したリセットスイッチ３５、設定用鍵型スイッチ３６およびスタートレバー２８の操作によって設定段階の設定が行われたか否かを判断することによって行われる。設定変更時でない場合は、処理は始めのステップ３０１へ戻る。現在設定されている出玉率の設定値は、設定段階が設定変更される度に書き換えられて、メイン制御基板６１から送信されて来て制御ＲＡＭ８４に格納されている。
【００９３】
設定変更時である場合は、次に、乱数範囲０〜１２７から乱数が抽出され（ステップ３０５）、抽出した乱数に基づいて演出グループ選択処理が行われる（ステップ３０６）。この演出グループ選択処理では、前述の演出グループ抽選テーブル（図１２参照）が参照され、新たに設定された設定段階に対応する演出グループ１〜４の中から１つの演出グループが、抽出した乱数に基づいて選択される。例えば、新たに設定段階が設定２に設定され、乱数値５０が抽出された場合は、同テーブルの設定２の欄が参照されて演出グループ２が選択される。選択された演出グループの設定判別演出抽選テーブルは、制御ＲＡＭ８４に新たにセットされて更新される。その後、処理はステップ３０１に戻る。なお、スロットマシン１の設置時の場合は、電源投入によって自動的に設定段階が設定１，演出グループが１に設定される。
【００９４】
ステップ３０１でスタートコマンドが受信されていると判別された場合は、次に、内部入賞態様が所定の入賞態様、例えば「チェリー」入賞態様であるか否かが判別される（図１９，ステップ３０７参照）。この判別は、スタートコマンドのパラメータに含まれる当たり要求フラグの種類を判別することによって行われる。内部入賞態様が「チェリー」である場合は、続いて、制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットされている設定告知状態フラグがリセットされてＯＦＦされ（ステップ３０８）、処理はステップ３０１へ戻る。一方、内部入賞態様が「チェリー」でない場合は、次に、設定告知状態フラグがＯＮであるか否かが判別される（ステップ３０９）。設定告知状態フラグがＯＦＦのときは、処理はステップ３０１へ戻る。一方、設定告知状態フラグがＯＮのときは、続いて、内部入賞態様が所定の他の入賞態様、例えば「三尺玉」入賞態様であるか否かが判別される（ステップ３１０）。内部入賞態様が「三尺玉」でない場合は、処理はステップ３０１へ戻る。一方、内部入賞態様が「三尺玉」であるときは、次に、乱数範囲０〜９９から乱数が抽出され（ステップ３１１）、抽出した乱数に基づいて設定判別演出選択処理が行われる（ステップ３１２）。この設定判別演出選択処理では、前述の演出グループ選択処理（ステップ３０６参照）で選択されて制御ＲＡＭ８４にセットされた設定判別演出抽選テーブル（図１３参照）が参照され、抽出した乱数に基づいて前述の「(X)ｎｏｔ演出」が１つ選択される。例えば、前述のように、設定２のときに演出グループ２が選択されている場合、この乱数抽選で乱数値３５が抽出されると、図１３に示す設定２用演出グループ２のテーブルから「４ｎｏｔ演出」が選択される。
【００９５】
次に、メイン遊技処理において全リール２〜４が停止し、メイン制御基板６１からリール停止コマンドを受信すると、決定された「(X)ｎｏｔ演出」に対応するリールランプ演出が実行される（ステップ３１３）。このリールランプ演出では、決定された「(X)ｎｏｔ演出」に応じて各リール２〜４のリールランプバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃが発光制御され、そのフラッシュパターンによって設定(X)の設定段階が設定されていないことが報知される。
【００９６】
図２１は、例えば上記のようにして選択された「４ｎｏｔ演出」に対応するリールランプ演出の一例を示す図であり、設定段階が設定４以外の設定段階に設定されていることを遊技者に報知する演出を示している。
【００９７】
なお、同図において、「フラッシュパターン」欄の（１），（２），（３）の表示は、リール２，３，４の各上段のリールバックランプ４７ａの点灯状態をそれぞれ示しており、（４），（５），（６）の表示は各中段のリールバックランプ４７ｂ、（７），（８），（９）の表示は各下段のリールバックランプ４７ｃの点灯状態をそれぞれを示している。これらの表示のうち、斜線が付された部分はランプ点灯状態を示しており、斜線が付されていない部分はランプ消灯状態を示している。また、同図の「段階」欄は、時間の経過段階を示しており、各リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃはこれら各段階毎に図示するように点灯または消灯する。
【００９８】
同図に示される「４ｎｏｔ演出」のフラッシュパターンでは、全リール２〜４停止時に、まず、段階１に示されるように第１リール２の上段のリールバックランプ（１）が点灯される。続いて、段階２に示されるように第１リール２の中段のリールバックランプ（４）が点灯され、さらに、段階３に示されるように第２リール３の中段のリールバックランプ（５）が点灯される。さらに続いて、段階４に示されるように第３リール４の中段のリールバックランプ（６）が点灯され、以下、段階５、段階６、段階７に示されるように、第２リールの上段のリールバックランプ（２）、第２リール３の中段のリールバックランプ（５）、第２リール３の下段のリールバックランプ（８）の順に点灯される。そして、段階８に示されるように第１リール２の上段のリールバックランプ（１）、第２リール３の中段のリールバックランプ（５）、第３リール４の下段のリールバックランプ（９）が同時に点灯され、続いて、段階９に示されるように第３リール４の上段のリールバックランプ（３）、第２リール３の中段のリールバックランプ（５）、第１リール２の下段のリールバックランプ（７）が同時に点灯される。
【００９９】
このような「４ｎｏｔ演出」では、段階１〜段階７の一連のフラッシュパターンによって数字の「４」が表示され、段階８および段階９のフラッシュパターンによって「×」印が表示される。つまり、このフラッシュパターン「４×」によって、設定４の設定段階は設定されていないことが報知される。
【０１００】
このような本実施形態によるスロットマシン１によれば、実際に設定されている出玉率の設定段階以外の設定段階が設定されていないことが「(X)ｎｏｔ演出」のフラッシュパターンによって報知され、実際に設定されている設定段階は報知されない。従って、遊技者は、実際に設定されている出玉率の設定段階を逆にある程度予測することが出来る。この結果、実際に設定されている出玉率の設定段階をある程度認識でき、遊技者は、認識した出玉率の設定段階を、他の遊技台へ移ったり、遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略についての決断をする際の判断材料とすることが出来る。このため、設定されている出玉率の設定段階が全く解らず、または高設定であることを信じて、出玉率が低く設定されたスロットマシン１で遊技し続けて損をするということはなくなる。
【０１０１】
また、本実施形態によれば、設定されていない各設定段階を報知する「(X)ｎｏｔ演出」は設定判別演出抽選テーブル（図１３参照）に基づいて決められるため、設定されていない各設定段階はそれぞれ所定確率で報知される。従って、遊技者は、報知が行われる度に実際に設定されている設定段階の予想を絞り込むことが出来る。このため、設定段階を予測する楽しみが生じて、スロットマシン遊技の興趣は増す。
【０１０２】
また、本実施形態によれば、ＢＢゲーム終了後またはスロットマシン１への電源投入後に、「チェリー」入賞態様が内部当選するまでに、「三尺玉」入賞態様が内部当選するという所定の条件が成立する度に「(X)ｎｏｔ演出」が実行されて、設定されている設定段階以外の各設定段階が設定されていないことが遊技者に報知される。従って、「(X)ｎｏｔ演出」が行われるのが遊技者によって期待されるようになり、設定段階報知の興趣は増す。また、「チェリー」が内部当選するまでは何度も「(X)ｎｏｔ演出」が行われ、確実に設定段階を認識できる可能性がある反面、「チェリー」が直ぐに内部当選してしまって一度も「(X)ｎｏｔ演出」が行われない可能性もあり、スロットマシン遊技に面白味が増す。
【０１０３】
また、本実施形態によれば、「(X)ｎｏｔ演出」は各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃのフラッシュパターンに基づいて行われる。従って、シンボルの照明やボーナス内部入賞態様の報知といった従来の演出に加え、リールバックランプ４７ａ，４７ｂ，４７ｃによる設定判別演出の要素がさらに加わり、スロットマシン遊技の興趣は増す。
【０１０４】
なお、本実施形態においては、本発明による遊技機をスロットマシンに適用した場合について説明したが、出玉率を複数段階に設定する機能を有するパチンコ機を始めとする弾球遊技機などの他の遊技機にも適用することが出来る。この場合においても、上記実施形態と同様な作用・効果が奏される。
【０１０５】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、実際に設定されている出玉率の設定段階は報知されないので、遊技者は、例えば大当たり入賞終了後または電源投入後、所定の内部入賞態様が決定されるまで、他の所定の内部入賞態様が決定される度に行われる、設定されている設定段階以外の１つの設定段階が設定されていないことの報知により、設定されている出玉率の設定段階をある程度予測することが出来る。この結果、設定されている出玉率の設定段階をある程度認識でき、遊技者は、認識した出玉率の設定段階を、他の遊技台へ移ったり、遊技を止めるべきか、継続するべきかといった攻略についての決断をする際の判断材料とすることが出来る。このため、設定されている出玉率の設定段階が全く解らず、または高設定であることを信じて、出玉率が低く設定された遊技機で遊技し続けて損をするということはなくなる。
また、例えば大当たり入賞終了後または電源投入後、所定の内部入賞態様が決定されるまで、他の所定の内部入賞態様が決定される度に報知が行われるので、設定段階の報知が行われるのが遊技者によって期待されるようになり、設定段階報知の興趣は増す。
また、所定の内部入賞態様が決定されるまでは何度も設定段階が報知されるので、確実に設定段階を認識できる可能性がある反面、所定の内部入賞態様が直ぐに決定されて一度も報知されない可能性もあり、遊技に面白味が増す。
【０１０６】
また、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の各設定段階が設定されていないことをそれぞれ所定確率で報知する構成とした場合、設定されていない各設定段階がそれぞれ所定確率で報知され、遊技者は、報知が行われる度に設定されている設定段階の予想を絞り込むことが出来る。このため、設定段階を予測する楽しみが生じて、遊技の興趣は増す。
【０１０９】
また、遊技を演出する表示装置の表示態様により、出玉率設定手段によって設定されている設定段階以外の１つの設定段階が設定されていないことを報知する構成とした場合、設定された出玉率の設定段階に対応する表示態様に表示装置が制御される。従って、遊技者は、表示装置の表示態様を見て、設定されている出玉率の設定段階を認識することが出来る。
【０１１０】
また、表示装置を、外周に種々の図柄が描かれた複数の回転リールに内蔵された、これら各回転リールが停止表示する図柄を背後から照明する、各回転リール毎に設けられた複数のリールバックランプで構成した場合、リールバックランプによって、各回転リールの図柄が照明されると共に、点灯パターン等に基づいて設定されている出玉率の設定段階が報知される。従って、リールバックランプによる演出の要素がさらに加わり、遊技の興趣は増す。
【図面の簡単な説明】
【図１】（ａ）は本発明の一実施形態によるスロットマシンの外観を示す正面図であり、（ｂ）はその斜視図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの表示窓に記された入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるスロットマシンのリールの外周面に描かれたシンボル列を示す図である。
【図４】図１に示すスロットマシンの回転リールユニットを示す斜視図である。
【図５】図４に示す回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態によるスロットマシンの腰部パネルに描かれたシンボル組合せを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の一実施形態によるスロットマシンの出玉率の一例を示した図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるシンボルテーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる演出グループ抽選テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる設定判別演出抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態によるスロットマシンのメインＣＰＵによる処理動作の概略を示す第３のフローチャートである。
【図１７】図１０に示す確率抽選テーブルの具体的なデータを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の概略を示すゼネラルフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の詳細を示す第１のフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態によるスロットマシンのサブＣＰＵによる遊技処理の詳細を示す第２のフローチャートである。
【図２１】図２０に示すフローチャート中のリールランプ演出実行処理において実行されるリールバックランプのフラッシュパターンの一例を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン
２，３，４…リール
２７…スタートレバー
３５…リセットスイッチ
３６…設定用鍵型スイッチ
４７ａ，４７ｂ，４７ｃ…リールバックランプ
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
７１，８７…Ｉ／Ｏポート
８２…サブＣＰＵ
８９…ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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