(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内で所定周期毎に＋１ずつ更新される大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数の初期値と同一の初期値から、前記大当り判定用乱数の終期値と同一の終期値までの数値範囲内で、前記大当り乱数の更新と同一周期で＋１ずつ更新して同一の更新周期内における前記大当り乱数の値と同一値を取るように同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記両判定用乱数から同一の値を読み出す乱数読出手段と、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶値を記憶する保留記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき図柄変動演出の変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、大当り予告演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定し、
前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを示す制御信号を前記演出実行手段に出力し、
前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定するとともに、該判定結果が実行可のとき、大当り予告演出を実行可であることを示す予告演出制御信号を前記演出実行手段に出力し、
前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段が出力した予告演出制御信号を入力すると大当り予告演出が実行可であることを設定し、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際に前記大当り予告演出の実行可を示す設定がされているか否かを確認し、前記設定がされているときには前記大当り予告演出の演出内容を決定するとともに前記演出内容を決定したことにより前記設定を解除し、前記大当り予告演出の演出内容を決定する契機となった前記変動パターンを示す制御信号に基づく図柄変動演出を対象として前記大当り予告演出を１回実行し、前記大当り予告演出は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可となる遊技球の入賞検知によって前記始動保留球の記憶値が２以上になった場合、前記判定結果が実行可となる入賞検知に基づく図柄変動演出よりも前に開始される図柄変動演出を対象として実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機全体を制御する主制御基板と、
前記主制御基板からの制御信号に基づき図柄変動演出を制御する副制御基板と、を備え、
前記主制御基板は、前記大当り判定手段、前記予告演出判定手段、前記乱数読出手段、前記保留記憶手段及び前記変動パターン決定手段を有し、
前記副制御基板は、前記演出実行手段を有し、
前記副制御基板には、前記変動パターン毎に具体的な演出内容が対応付けて記憶されており、前記変動パターンに対応付けられた演出内容は、前記大当り予告演出を実行する場合の大当り予告演出ありの演出内容と、前記大当り予告演出を実行しない場合の大当り予告演出なしの演出内容とがあり、
前記演出実行手段は、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際、前記大当り予告演出の実行可の設定がされている場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告演出ありの演出内容を選択し、前記大当り予告演出ありの演出内容の図柄変動演出を実行する一方、前記大当り予告演出の実行可の設定がされていない場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告なしの演出内容を選択し、前記大当り予告演出なしの演出内容の図柄変動演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数と同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記大当り判定用乱数の値及び演出判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記大当り予告演出を実行する予告手段と、前記予告手段に前記大当り予告演出を実行させる演出実行手段と、を備え、
前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する一方で、
前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定し、
前記演出判定値には前記大当り判定値として設定された数値と同じ数値が設定されているとともに、前記演出判定値の設定数と前記大当り判定値の設定数は異なっており、
前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可である場合、前記予告演出判定手段が前記大当り予告演出の実行可否を判定する前記入賞検知と略同時に前記大当り予告演出を前記予告手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
発光装飾を行うランプ装置に対してランプ制御を実行するランプ制御手段と、音声出力を行う音声出力装置に対して音声制御を実行する音声制御手段と、をさらに備え、
前記予告手段は、前記ランプ装置及び前記音声出力装置のうち少なくともいずれか一方であり、
前記演出実行手段は、前記ランプ制御手段及び前記音声出力手段のうち少なくともいずれか一方であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、大当り予告演出を実行可能に構成された遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列（例えば、３列）の図柄による図柄組み合わせゲームが行われている。そして、該図柄組み合わせゲームにおいて、特定列の図柄（２列）が同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合にはリーチ状態になると共に、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合には大当り状態が生起されるようになっている。
【０００３】
ところで、この図柄組み合わせゲームは、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出であり、大当りか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。例えば、大当りか否かの判定には、大当り判定用乱数（以下、「大当り乱数」と言う。）が用いられている。そして、大当り乱数の値は、遊技球が始動入賞口に入賞し、該入賞検知を契機に読み出されるようになっている。また、読み出された大当り乱数の値は、図柄組み合わせゲームの開始直前に予め定めた大当り判定値と比較され、両値が一致する場合には大当り状態を形成する図柄の組み合わせ（例えば、「７，７，７」）が図柄組み合わせゲームにおいて表示されるようになっている。そして、通常、パチンコ機では、大当り乱数の値を読み出すタイミングと、読み出した大当り乱数の値を大当り判定値と比較するタイミングを異ならせている。
【０００４】
また、パチンコ機では、図柄組み合わせゲームにおいて、遊技者の遊技に対する興趣をより高めるために、様々な演出が行われている。このような演出として、例えば、図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態となる可能性があることを遊技者に対して予め告げるための大当り予告演出が行われている。この大当り予告演出は、特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させたり、電飾ランプなどを発光装飾させたり、スピーカなどから音声を発したりして行われている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のパチンコ機では、読み出された大当り乱数の値が大当り判定値と一致するか否かの判定が図柄組み合わせゲームの開始直前に行われている。そのため、大当り予告演出は、図柄組み合わせゲームの開始後に行われるのが一般的であって、図柄組み合わせゲームの開始前に大当り予告演出を行うことはできなかった。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、図柄の変動演出の前に大当り予告演出を行うことができる遊技機を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、予め定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内で所定周期毎に＋１ずつ更新される大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数の初期値と同一の初期値から、前記大当り判定用乱数の終期値と同一の終期値までの数値範囲内で、前記大当り乱数の更新と同一周期で＋１ずつ更新して同一の更新周期内における前記大当り乱数の値と同一値を取るように同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記両判定用乱数から同一の値を読み出す乱数読出手段と、前記入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に始動保留球の記憶値を記憶する保留記憶手段と、前記大当り判定手段の判定結果に基づき図柄変動演出の変動時間を特定可能な変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、大当り予告演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定し、前記変動パターン決定手段は、前記大当り判定手段の判定結果に基づき変動パターンを決定し、その決定した変動パターンを示す制御信号を前記演出実行手段に出力し、前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定するとともに、該判定結果が実行可のとき、大当り予告演出を実行可であることを示す予告演出制御信号を前記演出実行手段に出力し、前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段が出力した予告演出制御信号を入力すると大当り予告演出が実行可であることを設定し、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際に前記大当り予告演出の実行可を示す設定がされているか否かを確認し、前記設定がされているときには前記大当り予告演出の演出内容を決定するとともに前記演出内容を決定したことにより前記設定を解除し、前記大当り予告演出の演出内容を決定する契機となった前記変動パターンを示す制御信号に基づく図柄変動演出を対象として前記大当り予告演出を１回実行し、前記大当り予告演出は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可となる遊技球の入賞検知によって前記始動保留球の記憶値が２以上になった場合、前記判定結果が実行可となる入賞検知に基づく図柄変動演出よりも前に開始される図柄変動演出を対象として実行されることを要旨とする。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、遊技機全体を制御する主制御基板と、前記主制御基板からの制御信号に基づき図柄変動演出を制御する副制御基板と、を備え、前記主制御基板は、前記大当り判定手段、前記予告演出判定手段、前記乱数読出手段、前記保留記憶手段及び前記変動パターン決定手段を有し、前記副制御基板は、前記演出実行手段を有し、前記副制御基板には、前記変動パターン毎に具体的な演出内容が対応付けて記憶されており、前記変動パターンに対応付けられた演出内容は、前記大当り予告演出を実行する場合の大当り予告演出ありの演出内容と、前記大当り予告演出を実行しない場合の大当り予告演出なしの演出内容とがあり、前記演出実行手段は、前記変動パターンを示す制御信号を入力した際、前記大当り予告演出の実行可の設定がされている場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告演出ありの演出内容を選択し、前記大当り予告演出ありの演出内容の図柄変動演出を実行する一方、前記大当り予告演出の実行可の設定がされていない場合には前記変動パターンに対応する演出内容として前記大当り予告なしの演出内容を選択し、前記大当り予告演出なしの演出内容の図柄変動演出を実行することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、大当り判定用乱数を用いて大当りか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定用乱数と同期する演出判定用乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定する予告演出判定手段と、入賞検知手段における遊技球の入賞検知を契機に前記大当り判定用乱数の値及び演出判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段と、前記大当り予告演出を実行する予告手段と、前記予告手段に前記大当り予告演出を実行させる演出実行手段と、を備え、前記大当り判定手段は、前記入賞検知に基づく図柄変動演出の開始直前に前記乱数読出手段が読み出した前記大当り判定用乱数の値と予め定めた大当り判定値とを比較して大当りか否かを判定する一方で、前記予告演出判定手段は、前記入賞検知時に前記乱数読出手段が読み出した演出判定用乱数の値と予め定めた演出判定値を比較して大当り予告演出の実行可否を判定し、前記演出判定値には前記大当り判定値として設定された数値と同じ数値が設定されているとともに、前記演出判定値の設定数と前記大当り判定値の設定数は異なっており、前記演出実行手段は、前記予告演出判定手段の判定結果が実行可である場合、前記予告演出判定手段が前記大当り予告演出の実行可否を判定する前記入賞検知と略同時に前記大当り予告演出を前記予告手段に実行させることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載の遊技機において、発光装飾を行うランプ装置に対してランプ制御を実行するランプ制御手段と、音声出力を行う音声出力装置に対して音声制御を実行する音声制御手段と、をさらに備え、前記予告手段は、前記ランプ装置及び前記音声出力装置のうち少なくともいずれか一方であり、前記演出実行手段は、前記ランプ制御手段及び前記音声出力手段のうち少なくともいずれか一方であることを要旨とする。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という。）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
【００１２】
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。そして、前枠１４の周囲前面側及び遊技盤１３には、パチンコ機１０の各種遊技状態（図柄変動、大当り状態、リーチ状態など）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ１６が設けられている。さらに、上球皿１５の両側方には、前記遊技状態に応じて各種音声（効果音など）を出力するスピーカ１７が機前面側に配置されるように設けられている。そして、中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９などが装着されている。
【００１３】
また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、図柄を変動（可変）させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示装置２０が配設されている。そして、図柄表示装置２０には、液晶画面からなる可視表示部Ｈが設けられており、当該可視表示部Ｈには、複数列（例えば、３列）の第１図柄ｚ１，第２図柄ｚ２及び第３図柄ｚ３が各列毎に表示されるようになっている（図２参照）。なお、「表示」とは、可視表示部Ｈにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。また、本実施形態における第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３は、図２に示すように、配列をなした複数種類（１０種類）の数字から構成されている。より詳しく言えば、０，１，２，３，４，５，６，７，８，９の１０種類の数字となっている。そして、可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。
【００１４】
そして、遊技者は、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の組み合わせから大当り状態、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、図２に示すように、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３（全列の図柄）が同一の図柄（「５」）である場合には、その組み合わせから大当り状態を認識することができる。また、特定の２列（例えば、第１図柄ｚ１と第３図柄ｚ３）が同一の図柄（「５」）である場合には、その組み合わせからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Ｈに表示された第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３（全列の図柄）が全て異なる場合又は１列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合（所謂、はずれリーチ）には、その組み合わせからはずれ状態を認識することができる。
【００１５】
そして、これらの各列の図柄は、図柄組み合わせゲームが開始すると、可視表示部Ｈにおいて、各列毎に縦方向（図２に矢示する変動方向Ａ）で、・・→０→１→２→・・→８→９→０→１→・・というように、数字が昇順となる配列で変動表示（スクロール表示）されるようになっている。なお、「変動表示」とは、可視表示部Ｈにおいて、図柄が一旦停止状態又は確定停止状態となって表示されておらず、可視表示部Ｈに表示する図柄の種類を変化させながら変動していることを言う。そして、可視表示部Ｈには、各列毎に変動表示されている複数種類の図柄のうち、何れか１つの図柄（この図柄が各々第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３となる。）が表示されるようになっている。
【００１６】
このとき、可視表示部Ｈでは、遊技者の遊技に対する興趣を高めるために、様々な演出が行われている。例えば、リーチ状態となる組み合わせが表示された際に、残り１列の図柄をコマ送りや高速送りさせたりしている。また、図柄以外のキャラクタを登場させ、該キャラクタの動作に対応させて図柄を表示させたり、可視表示部Ｈの背景を様々なパターンで変化させたりしている。このように、図柄組み合わせゲームには、様々なパターンの演出が盛り込まれ、図柄組み合わせゲームは前記演出によって図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出となっている。従って、パチンコ機１０では、複数種類の図柄を変動演出によって表示可能な可視表示部Ｈが設けられた図柄表示装置２０（図柄表示手段）を備え、前記可視表示部Ｈに識別可能に表示された図柄の組み合わせに関連して遊技が行われるようになっている。
【００１７】
また、図１に示すように、図柄表示装置２０の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物２１ａを備えた始動入賞口２１が配置されている。また、始動入賞口２１の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２２が配置されている。そして、発射装置１９の操作により遊技盤１３の遊技領域１３ａに発射された遊技球が始動入賞口２１へ入賞するか又は遊技球の始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置２０では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、図柄組み合わせゲームの結果、全列の図柄が同一の図柄からなる組み合わせが形成された場合には、大入賞口２２の開閉により、多数の遊技球（賞球）を獲得できる大当りのチャンスが遊技者に付与されるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口２１に入賞した遊技球の数を所定の上限値（一般的には４）の範囲内で記憶した値であり、該記憶値が実行待機中（保留中）の図柄組み合わせゲームの回数に相当する。
【００１８】
また、図柄表示装置２０の上方には、始動保留球数の記憶値（保留中の図柄組み合わせゲームの回数）を遊技者に対して報知するための始動保留球数表示器２３が配設されている。この始動保留球数表示器２３は、図６に示すように、複数（本実施形態では４個）のＬＥＤ（ランプ）２３ａ〜２３ｄにより構成されており、該ＬＥＤ２３ａ〜２３ｄの点灯個数により始動保留球数の記憶値（保留中の図柄組み合わせゲームの回数）を報知している。例えば、ＬＥＤ２３ａのみが点灯している場合には１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示すと共に、全てのＬＥＤ２３ａ〜２３ｄが点灯している場合には４回（保留の上限）の図柄組み合わせゲームが保留中であることを示している。
【００１９】
一方、パチンコ機１０の機裏側には、遊技内容を統括して制御するために各種制御信号を出力する主制御基板（以下、「主基板」という。）２４が装着されている（図１に破線で示す。）。また、主基板２４には、該主基板２４が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいて図柄表示装置２０に対し図柄制御を実行する図柄制御基板（以下、「図柄基板」という。）２５が接続されている（図１に破線で示す。）。また、主基板２４には、ランプ制御基板（以下、「ランプ基板」という。）２６が接続されている（図１に破線で示す。）。このランプ基板２６は、主基板２４が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいて電飾ランプ１６や始動保留球数表示器２３（各ＬＥＤ２３ａ〜２３ｄ）の点灯（点滅）・消灯を制御（ランプ制御）するようになっている。また、主基板２４には、該主基板２４が出力した制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいてスピーカ１７からの音声出力（効果音）を制御（音声制御）する音声制御基板（以下、「音声基板」という。）２７が接続されている（図１に破線で示す。）。
【００２０】
そして、このように構成されたパチンコ機１０において、主基板２４は、図柄基板２５、ランプ基板２６及び音声基板２７に対し、所定の制御（図柄制御、ランプ制御、音声制御）を指示するための各種制御信号を出力することからメイン制御手段（主制御手段）とされている。その一方で、前記各基板２５〜２７は、主基板２４から出力された制御信号を入力して、該制御信号を構成する制御コマンドに基づいてパチンコ機１０を部分的（専門的）に制御するサブ制御手段（補助制御手段）とされている。即ち、前記各基板２５〜２７は、図柄基板２５であれば図柄表示装置２０、ランプ基板２６であれば電飾ランプ１６や始動保留球数表示器２３、音声基板２７であればスピーカ１７というように制御対象が各別に定められ、該制御対象に対して専門的に制御を行うようになっている。このように、パチンコ機１０を全体的（遊技の全体）に制御する主基板２４に対して、パチンコ機１０を部分的（遊技の一部）に制御する各基板２５〜２７を備えることにより、主基板２４の負担を軽減することができる。
【００２１】
次に、主基板２４及びサブ制御手段の１つである図柄基板２５の具体的な構成を図３に基づき説明する。
前記主基板２４は、パチンコ機１０全体を制御するメインＣＰＵ３０を備えており、該メインＣＰＵ３０にはＲＯＭ３１及びＲＡＭ３２が接続されている。そして、メインＣＰＵ３０は、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。なお、以下の説明では、大当り判定用乱数を「大当り乱数」、リーチ判定用乱数を「リーチ乱数」、変動パターン振分け乱数を「振分け乱数」と示す。また、ＲＯＭ３１には、パチンコ機１０を制御するための各種制御プログラム（メイン処理プログラム、割込み処理プログラムなど）が記憶保持されている。また、ＲＡＭ３２には、パチンコ機１０の稼動中に適宜書き換えられる各種制御情報（大当り乱数の値、リーチ乱数の値、振分け乱数の値、始動保留球数の記憶値など）が記憶保持されるようになっている。
【００２２】
また、メインＣＰＵ３０は、これらの乱数を用いて各種処理（大当りやリーチの判定、変動パターンの決定など）を実行し、図柄基板２５に対して図柄制御を指示するための制御コマンドなどを演算処理するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、演算処理した制御コマンドを制御信号（８ビットの信号ＭＤ０〜ＭＤ７）として出力ポート３３及び出力バッファ３４を介して図柄基板２５に出力するようになっている。また、メインＣＰＵ３０は、前記制御信号の出力タイミングに併せて、図柄基板２５に対し前記制御信号を構成する制御コマンドの読込みを指示するための読込信号（ＩＮＴ信号又はストローブ信号）を出力ポート３３及び出力バッファ３４を介して出力するようになっている。
【００２３】
ここで、前述した大当り乱数、リーチ乱数及び振分け乱数、並びにこれらの乱数を用いたメインＣＰＵ３０の制御態様を説明する。
前記大当り乱数は、メインＣＰＵ３０が大当りか否かを判定（決定）するための乱数となっている。この大当り乱数は、予め定めた数値範囲内（本実施形態では「０」〜「９４６」の全９４７通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０が割込み処理プログラムを実行する毎（例えば２ｍｓ毎）に数値を＋１ずつ更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、更新後の値を大当り乱数の値としてＲＡＭ３２に記憶し、既に記憶されている大当り乱数の値を書き換えることで大当り乱数の値を順次更新するようになっている。
【００２４】
より詳しく言えば、メインＣＰＵ３０は、更新を開始する際の値（初期値）を最小値である「０」とし、該初期値から順に「０」→「１」→・・→「９４５」→「９４６」というように数値を＋１ずつ更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、大当り乱数の値として更新された数値が最後に更新される数値（終期値）である「９４６（最大値）」に達すると、再び「０」〜「９４６」までの数値を＋１ずつ更新するようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、大当り乱数の値を「０」から「９４６」に更新するまでを大当り乱数の１周期として大当り乱数の値を順次更新し、この１周期の更新処理をパチンコ機１０の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【００２５】
また、メインＣＰＵ３０には、始動入賞口２１の奥方に配設され、始動入賞口２１に入賞した遊技球を検知する入賞検知手段としての入賞検知センサＳ１（図３に示す。）が接続されている。そして、メインＣＰＵ３０は、入賞検知センサＳ１における遊技球の入賞検知を契機に（入賞信号の入力）、ＲＡＭ３２に記憶されている始動保留球数の記憶値が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、即ち、始動保留球数の記憶値が上限値未満である場合、メインＣＰＵ３０は、前記記憶値を＋１加算し、ＲＡＭ３２に記憶されている前記記憶値を書き換えるようになっている。因みに、前記判定結果が否定、即ち、前記記憶値が上限値に達している場合、メインＣＰＵ３０は、入賞検知センサＳ１からの入賞信号を無効とし、上限値を超える前記記憶値の書き換えを行わないようになっている。
【００２６】
また、メインＣＰＵ３０は、前記記憶値が上限値に達していない場合、前記記憶値の書き換えと共に、前記入賞検知を契機にＲＡＭ３２に記憶されている大当り乱数の値を読み出すようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、読み出した大当り乱数の値を始動保留球数の記憶値に対応させた状態でＲＡＭ３２に記憶するようになっている。即ち、ＲＡＭ３２には、始動保留球数毎（保留中の図柄組み合わせゲーム毎）に記憶領域が決められており、メインＣＰＵ３０は、読み出した大当り乱数の値を対応する始動保留球数の記憶領域に記憶するようになっている。
【００２７】
そして、メインＣＰＵ３０は、保留中の図柄組み合わせゲームの開始直前（例えば２ｍｓ前）に読み出した大当り乱数の値とＲＯＭ３１に記憶されている所定の大当り判定値を比較し、大当りか否かを判定（大当り判定）するようになっている。本実施形態では、前記大当り判定値を「７」、「３４９」、「９１９」とする。そして、メインＣＰＵ３０は、読み出した大当り乱数の値が大当り判定値と一致する「７」、「３４９」又は「９１９」の場合、大当り状態を形成することを判定するようになっている。なお、大当り乱数の数値が「０」〜「９４６」（全９４７通り）であって、前記大当り判定値を「７］、「３４９」及び「９１９」に定めた場合、パチンコ機１０の大当り確率は、９４７分の３（＝３１５．７分の１）となる。このように、本実施形態において主基板２４のメインＣＰＵ３０は、大当り判定手段及び大当り判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段として機能する。
【００２８】
前記リーチ乱数は、メインＣＰＵ３０が可視表示部Ｈにおいてリーチか否か（はずれリーチの演出を行うか否か）を判定（決定）するための乱数となっている。なお、「はずれリーチ」とは、例えば、第１，第３図柄ｚ１，ｚ３を同一の図柄としたリーチ状態において、第２図柄ｚ２として前記両図柄ｚ１，ｚ３とは異なる図柄を表示させてはずれ状態とするものである。このリーチ乱数は、予め定めた数値範囲内（本実施形態では「０」〜「５９」の全６０通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０が所定の周期毎に数値を＋１ずつ更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、更新後の値をリーチ乱数の値としてＲＡＭ３２に記憶し、既に記憶されているリーチ乱数の値を書き換えることでリーチ乱数の値を順次更新するようになっている。また、メインＣＰＵ３０は、リーチ乱数の値を「０（初期値となる最小値）」から「５９（終期値となる最大値）」に更新するまでをリーチ乱数の１周期としてリーチ乱数の値を順次更新し、この１周期の更新処理をパチンコ機１０の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【００２９】
そして、メインＣＰＵ３０は、大当り判定の判定結果が否定（大当りではない）されると、ＲＡＭ３２に記憶されているリーチ乱数の値を読み出すようになっている。また、メインＣＰＵ３０は、読み出したリーチ乱数の値とＲＯＭ３１に記憶されている所定のリーチ判定値を比較し、リーチか否かを判定（リーチ判定）するようになっている。本実施形態では、前記リーチ判定値を「７」、「１８」、「３７」、「４８」とする。そして、メインＣＰＵ３０は、読み出したリーチ乱数の値とリーチ判定値が一致する場合、リーチ状態を形成することを判定するようになっている（即ち、はずれリーチの演出を行う）。
【００３０】
前記振分け乱数は、メインＣＰＵ３０がＲＯＭ３１に予め記憶された複数種類の変動パターンのうち、何れの変動パターンを用いて第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３を変動させるかを決定するための乱数となっている。なお、「変動パターン」とは、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３が変動表示を開始してから、前記各図柄ｚ１〜ｚ３が所定の図柄を確定停止させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における前記各図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンを示したものである。即ち、変動パターンは、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）で行われる図柄の変動演出に相当するものである。
【００３１】
この振分け乱数は、予め定めた数値範囲内（本実施形態では「０」〜「４９」の全５０通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０が所定の周期毎に数値を＋１ずつ更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、更新後の値を振分け乱数の値としてＲＡＭ３２に記憶し、既に記憶されている振分け乱数の値を書き換えることで振分け乱数の値を順次更新するようになっている。また、メインＣＰＵ３０は、振分け乱数の値を「０（初期値となる最小値）」から「４９（終期値となる最大値）」に更新するまでを振分け乱数の１周期として振分け乱数の値を順次更新し、この１周期の更新処理をパチンコ機１０の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【００３２】
そして、変動パターンは、図４に示すように、大当り演出用、リーチ演出用（はずれリーチ用）、はずれ演出用などに区分けされた変動パターン振分けテーブル（以下、「テーブル」という。）Ｌ１〜Ｌ３に夫々振分けられている。また、振分け乱数は、各テーブルＬ１〜Ｌ３毎に５０通りの数値が該テーブルＬ１〜Ｌ３に振分けられた変動パターンに対応させて所定個数ずつ振分けられている。
【００３３】
なお、図４（ａ）は、大当り演出用のテーブルＬ１を示しており、図４（ａ）では、テーブルＬ１に振分けられた複数種類の変動パターンのうち、変動パターン２，３のみを図示している。そして、テーブルＬ１に振分けられた変動パターン２には「０」〜「３」までの振分け乱数が、変動パターン３には「４」〜「１０」までの振分け乱数が振分けられている。また、図４（ｂ）は、リーチ演出用のテーブルＬ２を示しており、図４（ｂ）では、テーブルＬ２に振分けられた複数種類の変動パターンのうち、変動パターン２，３のみを図示している。そして、このテーブルＬ２に振分けられた変動パターン２には「０」〜「７」までの振分け乱数が、変動パターン３には「８」〜「１４」までの振分け乱数が振分けられている。また、図４（ｃ）は、はずれ演出用のテーブルＬ３を示しており、該テーブルＬ３には変動パターン１のみが振分けられていると共に、「０」〜「４９」までの振分け乱数が振分けられている。
【００３４】
そして、メインＣＰＵ３０は、大当り判定又はリーチ判定の判定結果に応じてテーブルＬ１〜Ｌ３を選択すると共に、ＲＡＭ３２から読み出した振分け乱数の値に対応する変動パターンを選択したテーブルＬ１〜Ｌ３の中から決定するようになっている。このように、可視表示部Ｈでは、メインＣＰＵ３０が決定した変動パターンに基づいて図柄組み合わせゲームが行われ、該ゲームによって図柄の組み合わせが表示されるようになっている。即ち、図柄組み合わせゲームは、前述のように図柄の組み合わせを表示する図柄の変動演出であり、大当りやリーチか否か（大当り状態やリーチ状態を形成するか否か）はパチンコ機１０の内部処理において判定されるようになっている。
【００３５】
そして、メインＣＰＵ３０は、大当り判定の判定結果が肯定（大当り）である場合、振分け乱数の値に対応する変動パターンを大当り演出用のテーブルＬ１の中から決定するようになっている。前記テーブルＬ１から変動パターンが決定されると、可視表示部Ｈには第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３が同一の図柄である組み合わせ（「７，７，７」など）が表示されるようになっている。また、メインＣＰＵ３０は、大当り判定の判定結果が否定（大当りではない）であり、かつ、リーチ判定が肯定（リーチ）である場合、振分け乱数の値に対応する変動パターンをリーチ演出用のテーブルＬ２の中から決定するようになっている。前記テーブルＬ２から変動パターンが決定されると、可視表示部Ｈにはリーチ状態を認識できる図柄の組み合わせ（「７，？，７」など）が表示された後、既に表示されている他の列の図柄と残り１列の図柄が異なる図柄の組み合わせ（「７，６，７」など）が表示されるようになっている。また、メインＣＰＵ３０は、前記両判定結果が何れも否定（大当りでもリーチでもない）である場合、振分け乱数の値に対応する変動パターンをはずれ演出用のテーブルＬ３の中から決定するようになっている。前記テーブルＬ３から変動パターンが決定されると、可視表示部Ｈにはリーチ状態を認識できる図柄の組み合わせが表示されることなく、全列の図柄が異なる組み合わせ（「１，２，３」など）又は１列の図柄が他の２列の図柄と異なる組み合わせ（「１，１，２」など）が表示されるようになっている。
【００３６】
次に、前記制御コマンドを入力し、該制御コマンドに基づき図柄表示装置２０の図柄制御を実行する図柄基板２５の具体的な構成を図３に基づき説明する。
前記図柄基板２５は、図柄表示装置２０に対し図柄制御を実行するためのサブＣＰＵ３５を備えており、該サブＣＰＵ３５には主基板２４が出力した制御信号及び読込信号を入力する入力バッファ３６が接続されている。さらに、入力バッファ３６には入力ポート３７が接続されており、前記制御信号は入力ポート３７を介してサブＣＰＵ３５に入力されるようになっている。また、サブＣＰＵ３５には、ＲＯＭ３８及びＲＡＭ３９が接続されている。そして、ＲＯＭ３８には、図柄表示装置２０の図柄制御を行うための制御プログラムや、メインＣＰＵ３０が決定した変動パターンに対応する具体的な演出内容（第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなど）が記憶されている。一方、ＲＡＭ３９には、主基板２４から出力された前記制御コマンドなどが記憶保持されるようになっている。
【００３７】
また、サブＣＰＵ３５には、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンに応じて、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御するためのＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）４０が接続されている。また、ＶＤＰ４０には、キャラクタＲＯＭ４１及びビデオＲＡＭ４２が接続されている。そして、キャラクタＲＯＭ４１には、図柄として可視表示部Ｈに表示される「０」〜「９」の画像情報やメインＣＰＵ３０によって選択された変動パターンに対応する演出内容にかかる画像情報などが記憶保持されている。例えば、演出内容にかかる画像情報としては、背景画像、文字画像、キャラクタ画像（各種動作画像も含む）などである。また、ビデオＲＡＭ４２には、前記制御コマンドなどに基づきＶＤＰ４０がキャラクタＲＯＭ４１に記憶されている各種画像情報を用いて生成した可視表示部Ｈの表示内容を制御するための表示制御情報が記憶されるようになっている。そして、ＶＤＰ４０は、表示制御情報を画像信号に変換し、図柄表示装置２０に対して出力するようになっている。
【００３８】
従って、図柄基板２５（サブＣＰＵ３５）は、前記制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに対応する変動パターンの演出内容に基づき、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の変動開始から確定停止までの動作パターンを制御する。一方、ＶＤＰ４０は、前記演出内容に対応する表示制御情報を生成し、該表示制御情報に基づき図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）の表示内容を制御する。これにより可視表示部Ｈには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３が表示されると共に、前記各図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンに応じて可視表示部Ｈにおける表示内容が制御される。即ち、可視表示部Ｈでは、前記ＶＤＰ４０が生成した表示制御情報に基づき、図柄組み合わせゲーム（図柄の変動演出）が変動画像で行われるようになっている。
【００３９】
次に、図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態となる可能性があることを遊技者に対して予め告げる大当り予告演出を行うための具体的な構成について説明する。この大当り予告演出によれば、遊技者は、大当り状態が形成される前であっても、大当り状態が形成されるかもしれないという期待感を持って図柄組み合わせゲームを見ることができる。また、本実施形態では、この大当り予告演出を主基板２４が出力した制御コマンドに基づいて図柄基板２５（サブＣＰＵ３５）が実行するようになっており、サブＣＰＵ３５は、大当り予告演出を実行する演出実行手段として機能する。
【００４０】
そして、本実施形態のパチンコ機１０は、所定の図柄組み合わせゲーム（入賞検知に対応する図柄組み合わせゲーム）が可視表示部Ｈにおいて開始される前に、大当り予告演出を行うことができるように構成されている。具体的には、例えば、２回の図柄組み合わせゲームが保留中に、２回目に行われる図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態が形成される可能性があることを該図柄組み合わせゲームが開始される前、即ち、１回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出を行うことで遊技者に予め告げるようになっている。なお、以下の説明では、複数回の図柄組み合わせゲームを差別化するために「１回目の図柄組み合わせゲーム」、「２回目の図柄組み合わせゲーム」など、図柄組み合わせゲームに回数を併記する。
【００４１】
前記主基板２４のメインＣＰＵ３０は、前記各種乱数に加えて、大当り予告演出の実行可否を判定するための演出判定用乱数（以下、「予告乱数」という。）の値を所定の周期毎（例えば２ｍｓ毎）に順次更新するようになっている。なお、「実行可否」とは、サブＣＰＵ３５が大当り予告演出を実行することが可能か否かを判定するものである。そして、予告乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内（本実施形態では「０」〜「９４６」の全９４７通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０が割込み処理プログラムを実行する毎（例えば２ｍｓ毎）に数値を＋１ずつ更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、更新後の値を予告乱数の値としてＲＡＭ３２に記憶し、既に記憶されている予告乱数の値を書き換えることで予告乱数の値を順次更新するようになっている。このとき、メインＣＰＵ３０は、大当り乱数と予告乱数の各値が同一の値を取り得るように、前記両乱数の値を同期させた状態で更新するようになっている。
【００４２】
より詳しく言えば、メインＣＰＵ３０は、大当り乱数と同様に、更新を開始する際の値（初期値）を最小値である「０」とし、該初期値から順に「０」→「１」→・・→「９４５」→「９４６」というように数値を＋１ずつ更新するようになっている。そして、メインＣＰＵ３０は、予告乱数の値として更新された数値が最後に更新される数値（終期値）である「９４６（最大値）」に達すると、再び「０」〜「９４６」までの数値を＋１ずつ更新するようになっている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、予告乱数の値を「０」から「９４６」に更新するまでを大当り乱数の１周期と同期する予告乱数の１周期として予告乱数の値を順次更新し、この１周期の更新処理をパチンコ機１０の動作中、繰り返し実行するようになっている。
【００４３】
そして、メインＣＰＵ３０は、入賞検知センサＳ１における遊技球の入賞検知を契機にＲＡＭ３２に記憶されている予告乱数の値を読み出すようになっている。即ち、この状態において、メインＣＰＵ３０は、大当り乱数と予告乱数が同期して更新されているため、予告乱数の値として大当り乱数の値と同一の値を読み出すようになっている。例えば、メインＣＰＵ３０が大当り乱数の値として「１００」をＲＡＭ３２から読み出した場合、同様に、予告乱数の値として「１００」をＲＡＭ３２から読み出すようになっている。
【００４４】
そして、メインＣＰＵ３０は、予告乱数の値を読み出した直後（即ち、前記入賞検知時）に、該読み出した予告乱数の値とＲＯＭ３１に記憶されている所定の演出判定値を比較し、大当り予告演出の実行可否を判定（予告判定）するようになっている。本実施形態では、前記演出判定値を「７」、「１５１」、「６４１」とし、大当り判定値（「７」，「３４９」，「９１９」）と１つの演出判定値が同一となっている。そして、メインＣＰＵ３０は、読み出した予告乱数の値が演出判定値と一致する「７」、「１５１」又は「６４１」の場合、大当り予告演出の実行可を判定するようになっている。また、１つの演出判定値「７」を大当り判定値と同一に設定した場合、大当り予告演出の実行により大当り状態へ発展する可能性が３分の１であることを想定できる。即ち、大当り乱数の値及び予告乱数の値として「１５１」又は「６４１」が読み出された場合、大当り予告演出は実行される一方で、これらの値は大当り判定値（「７」，「３４９」，「６４１」）と一致しないため大当り状態へ発展しないことになる。従って、本実施形態では、大当り状態へ発展する可能性（３分の１）を一定にした状態で大当り予告演出を行うことができ、遊技者も大当り予告演出から大当り状態へ発展する可能性を想定することができる。
【００４５】
そして、メインＣＰＵ３０は、予告判定の判定結果を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブＣＰＵ３５に出力するようになっている。具体的には、予告判定の判定結果が実行可である場合、メインＣＰＵ３０は、サブＣＰＵ３５に対して実行可を示す制御コマンドを制御信号として出力するようになっている。このように本実施形態において主基板２４のメインＣＰＵ３０は、予告演出判定手段、演出判定用乱数の値を読み出す乱数読出手段及び予告判定の判定結果を演出実行手段（図柄基板２５のサブＣＰＵ３５）に出力する出力手段としても機能する。
【００４６】
一方、図柄基板２５のＲＡＭ３９には、前述のように、メインＣＰＵ３０が選択可能な変動パターンに対応する具体的な演出内容が記憶されている。そして、本実施形態では、該演出内容として変動パターン毎に「大当り予告なし（以下、単に「予告なし」と示す。）」の場合の演出内容及び「大当り予告あり（以下、単に「予告あり」と示す。）」の場合の演出内容が記憶されている。以下、ＲＡＭ３９に記憶されている具体的な演出内容について図５に基づき説明する。なお、以下の説明では、図４（ａ）〜（ｃ）に示した変動パターン１〜３に対応する演出内容のみを説明し、前記各テーブルＬ１〜Ｌ３に振分けられているその他の変動パターンにおいても同様に演出内容が対応付けられている。
【００４７】
前記変動パターン１には、その演出内容として演出内容Ａ（以下、「演出Ａ」という。）が対応付けられている。そして、「予告なし」の場合の演出Ａには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、可視表示部Ｈの背景を「緑色（図６（ａ）において空白で示す。）」にする内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合の演出Ａは、大当り予告演出である予告ａを含めた演出とされている。この演出Ａには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、予告ａとして図柄組み合わせゲームの開始直後（図柄の変動表示の開始直後）に可視表示部Ｈの背景を「青色」にする内容が示されている。
【００４８】
前記変動パターン２には、その演出内容として演出内容Ｂ（以下、「演出Ｂ」という。）及び演出内容Ｃ（以下、「演出Ｃ」という。）が対応付けられている。そして、「予告なし」の場合の演出Ｂ及び演出Ｃには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、可視表示部Ｈの背景を前述同様に「緑色」にする内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合の演出Ｂは、予告ａを含めた演出とされており、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、予告ａとして可視表示部Ｈの背景を前述同様に「青色」にする内容が示されている。また、「予告あり」の場合の演出Ｃは、大当り予告演出である予告ｂを含めた演出とされている。この演出Ｃには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、予告ｂとして図柄組み合わせゲームの開始直後（図柄の変動表示の開始直後）に可視表示部Ｈの背景を「黄色（図６（ｂ）において左下がり斜線で示す。）」にする内容が示されている。
【００４９】
前記変動パターン３には、その演出内容として演出内容Ｄ（以下、「演出Ｄ」という。）、演出内容Ｅ（以下、「演出Ｅ」という。）及び演出内容Ｆ（以下、「演出Ｆ」という。）が対応付けられている。そして、「予告なし」の場合の演出Ｄ、演出Ｅ及び演出Ｆには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、可視表示部Ｈの背景を前述同様に「緑色」にする内容が示されている。その一方で、「予告あり」の場合の演出Ｄは、予告ａを含めた演出とされており、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、予告ａとして可視表示部Ｈの背景を前述同様に「青色」にする内容が示されている。また、「予告あり」の場合の演出Ｅは、予告ｂを含めた演出とされており、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、予告ｂとして可視表示部Ｈの背景を前述同様に「黄色」にする内容が示されている。また、「予告あり」の場合の演出Ｆは、大当り予告演出である予告ｃを含めた演出とされている。この演出Ｆには、第１〜第３図柄ｚ１〜ｚ３の動作パターンなどに加えて、予告ｃとして図柄組み合わせゲームの開始直後（図柄の変動表示の開始直後）に可視表示部Ｈの背景を「赤色」にする内容が示されている。
【００５０】
そして、サブＣＰＵ３５は、メインＣＰＵ３０が選択した変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに対応する演出内容を決定するようになっている。例えば、変動パターン３を示す制御コマンドを入力すると、サブＣＰＵ３５は、変動パターン３の具体的な演出内容として、演出Ｄ、演出Ｅ又は演出Ｆの何れかの演出を決定するようになっている。このとき、サブＣＰＵ３５は、メインＣＰＵ３０から大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを入力している場合、変動パターン３の具体的な演出内容として、「予告あり」の演出内容である演出Ｄ（予告ａ）、演出Ｅ（予告ｂ）又は演出Ｆ（予告ｃ）の何れかの演出を決定するようになっている。一方、サブＣＰＵ３５は、メインＣＰＵ３０から大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを入力していない場合、変動パターン３の具体的な演出内容として、「予告なし」の演出内容である演出Ｄ、演出Ｅ又は演出Ｆの何れかの演出を決定するようになっている。なお、１つの変動パターンに対して複数の演出内容が対応付けられている場合（図５では変動パターン２，３）、サブＣＰＵ３５は乱数などを用いて演出内容を決定するようになっている。
【００５１】
また、サブＣＰＵ３５は、大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを入力すると、ＲＡＭ３９に大当り予告演出が実行可であることを設定（例えば、フラグを設定）するようになっている。そして、サブＣＰＵ３５は、ＲＡＭ３９に前記設定がされている場合、変動パターンに対応する具体的な演出内容を「予告あり」の演出内容から決定すると共に、該演出内容を決定したサブＣＰＵ３５は、ＲＡＭ３９の設定を解除（大当り予告演出が実行否である状態）する。即ち、サブＣＰＵ３５は、ＲＡＭ３９に前記設定を行った段階で、変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに対してのみ具体的な演出内容を「予告あり」の演出内容から決定するようになっている。従って、この場合、可視表示部Ｈでは、大当り予告演出が１回だけ行われることになる。
【００５２】
次に、このように構成されたパチンコ機１０において、大当り予告演出が行われる態様を図６に基づき具体的に説明する。なお、以下の説明では、保留中の２回の図柄組み合わせゲームにおいて、１回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告演出が行われる態様を説明する。
【００５３】
まず、図６（ａ）には、大当り予告演出が行われていない状態で図柄組み合わせゲームが開始した様子が示されている。この図柄組み合わせゲームでは、図５に示した「予告なし」の演出内容から変動パターンに対応する具体的な演出内容が決定されている。従って、可視表示部Ｈでは、決定された変動パターンに基づき演出が行われると共に、可視表示部Ｈの背景が「緑色」の状態で図柄組み合わせゲームが行われることになる。そして、この図柄組み合わせゲーム中（図柄の変動中）、始動入賞口２１に遊技球が入賞すると、主基板２４のメインＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２に記憶されている始動保留球数の記憶値が上限値未満であるか否かを判定する。なお、図６（ａ）では、始動保留球数の記憶値が「１」（始動保留球数表示器２３のＬＥＤ２３ａが点灯）である場合に、始動入賞口２１に遊技球が入賞したことを想定しており、メインＣＰＵ３０は、始動保留球数の記憶値を「１」→「２」に書き換える。その結果、始動保留球数表示器２３は、ＬＥＤ２３ａ，２３ｂが点灯し、２回の図柄組み合わせゲームが保留中であることを遊技者に報知するようになる。そして、この状態において、ＬＥＤ２３ａで示す１回目の図柄組み合わせゲームは、ＬＥＤ２３ｂで示す２回目の図柄組み合わせゲームよりも先に行われると共に実行待機中の図柄組み合わせゲームとなる。
【００５４】
また、メインＣＰＵ３０は、前記記憶値を書き換えると共に、遊技球の入賞検知を契機に大当り乱数の値及び予告乱数の値をＲＡＭ３２から読み出す（なお、以下の説明では、前記両乱数の値として「７」が読み出されたとする。）。そして、メインＣＰＵ３０は、大当り乱数の値である「７」を２回目の図柄組み合わせゲームに対応する始動保留球数（図６（ａ）ではＬＥＤ２３ｂに対応する）におけるＲＡＭ３２の記憶領域に記憶する。
【００５５】
その一方で、メインＣＰＵ３０は、遊技球の入賞検知時に読み出した予告乱数の値「７」とＲＯＭ３１に記憶されている演出判定値（「７」，「１５１」，「６４１」）を比較し、大当り予告演出の実行可否を判定する。この予告判定の判定結果は、予告乱数の値「７」と演出判定値「７」が一致するため肯定となり、メインＣＰＵ３０は、大当り予告演出の実行可を判定する。そして、メインＣＰＵ３０は、大当り予告演出の実行可を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号として図柄基板２５のサブＣＰＵ３５に出力する。一方、前記制御信号（実行可を示す制御コマンド）を入力したサブＣＰＵ３５は、該制御信号に対応する制御コマンドから大当り予告演出が実行可であることを把握し、ＲＡＭ３９に大当り予告演出が実行可であることを設定する。
【００５６】
そして、メインＣＰＵ３０は、図６（ａ）に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、１回目（図６（ａ）ではＬＥＤ２３ａに対応する）の図柄組み合わせゲームの開始直前になると、ＲＡＭ３２に記憶されている大当り乱数の値を読み出す。このとき、メインＣＰＵ３０は、１回目の図柄組み合わせゲームを示す始動保留球数に対応する大当り乱数の値（「１０」とする）をＲＡＭ３２から読み出す。そして、メインＣＰＵ３０は、読み出した大当り乱数の値「１０」とＲＯＭ３１に記憶されている大当り判定値（「７」，「３４９」，「９１９」）を比較し、大当りか否かを判定する。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「１０」と大当り判定値が一致しないため否定となり、メインＣＰＵ３０は、大当り状態を形成しないことを判定する。
【００５７】
そのため、メインＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２に記憶されているリーチ乱数の値を読み出し、該リーチ乱数の値とＲＯＭ３１に記憶されているリーチ判定値を比較し、リーチか否かを判定する。なお、本実施形態では、この判定結果が肯定、即ち、リーチ状態を形成することを判定する。次に、メインＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２に記憶されている振分け乱数の値を読み出し、該振分け乱数の値に対応する変動パターンをリーチ演出用のテーブルＬ２から決定する。そして、メインＣＰＵ３０は、テーブルＬ２から決定した変動パターン（変動パターン２とする。）を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブＣＰＵ３５に出力する。
【００５８】
一方、サブＣＰＵ３５は、入力した制御信号に対応する制御コマンドが示す変動パターン２の具体的な演出内容を該変動パターン２に対応付けられた演出内容の中から決定する。このとき、サブＣＰＵ３５は、大当り予告演出が実行可であることから変動パターン２の具体的な演出内容として、「予告あり」の演出内容である演出Ｂ（予告ａ）又は演出Ｃ（予告ｂ）の何れかの演出を決定する。なお、以下の説明では、サブＣＰＵ３５が演出Ｃ（予告ｂ）を決定したとする。また、サブＣＰＵ３５は、変動パターン２の具体的な演出内容の決定と共に、ＲＡＭ３９の設定（大当り予告演出の実行可を示す。）を解除する。この状態において、サブＣＰＵ３５は、次に変動パターンを示す制御コマンド（２回目の図柄組み合わせゲームに対応する変動パターン）を入力すると、該変動パターンに対応する具体的な演出内容を「予告なし」の演出内容から決定することになる。
【００５９】
そして、サブＣＰＵ３５は、決定した演出Ｃ（予告ｂ）に基づき、図柄制御を実行し、可視表示部Ｈにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。その結果、可視表示部Ｈでは、各列の図柄が変動表示を開始すると共に、該変動表示の開始直後、予告ｂに基づく大当り予告演出（背景が「黄色」に変更）が行われる（図６（ｂ））。また、図柄組み合わせゲームの開始と共に、ＬＥＤ２３ｂが消灯し（メインＣＰＵ３０が記憶値を「２」→「１」に書き換えたことによる。）、始動保留球数表示器２３は、１回の図柄組み合わせゲームが保留中であることをＬＥＤ２３ａの点灯により報知する。この１回の図柄組み合わせゲームは、図６（ａ）のＬＥＤ２３ｂの点灯によって報知された保留中の図柄組み合わせゲームに対応する。そして、図６（ｂ）に示す図柄組み合わせゲームでは、テーブルＬ２から変動パターン２が決定されているため、可視表示部Ｈでは、はずれリーチ演出により、リーチ状態を形成する列の図柄と残り１列の図柄が異なる図柄の組み合わせが表示されることになる。従って、遊技者は、この図柄の組み合わせからはずれ状態を認識する。
【００６０】
そして、メインＣＰＵ３０は、図６（ｂ）に示す図柄組み合わせゲームの終了直前、即ち、２回目（図６（ａ）ではＬＥＤ２３ｂに対応する）の図柄組み合わせゲームの開始直前になると、ＲＡＭ３２に記憶されている大当り乱数の値を読み出す。このとき、メインＣＰＵ３０は、２回目の図柄組み合わせゲームを示す始動保留球数に対応する大当り乱数の値「７」をＲＡＭ３２から読み出す。そして、メインＣＰＵ３０は、読み出した大当り乱数の値「７」とＲＯＭ３１に記憶されている大当り判定値（「７」，「３４９」，「９１９」）を比較し、大当りか否かを判定する。この大当り判定の判定結果は、大当り乱数の値「７」と大当り判定値「７」が一致するため肯定となり、メインＣＰＵ３０は、大当り状態を形成することを判定する。
【００６１】
即ち、メインＣＰＵ３０は、２回目の図柄組み合わせゲームの開始直前に、遊技球の入賞検知を契機に読み出した大当り乱数の値「７」に基づき大当り判定を行っており、この段階でメインＣＰＵ３０は大当りか否かを把握している。その一方で、メインＣＰＵ３０は、大当り予告演出の実行可否を入賞検知時に読み出した大当り乱数の値「７」と同一の値である予告乱数の値「７」に基づき該入賞検知の直後に行っており、該入賞検知時に大当り予告演出の実行可否を把握している。即ち、メインＣＰＵ３０は、同期する大当り乱数と予告乱数から同一のタイミングで同一の値を読み出し、該読み出した各値を異なるタイミングで異なる内容の判定（大当り判定又は予告判定）を行うようになっている。そのため、大当り予告演出は、２回目の図柄組み合わせゲームが開始される前であって、図６（ｂ）に示す１回目の図柄組み合わせゲームで行うことができる。
【００６２】
次に、メインＣＰＵ３０は、ＲＡＭ３２に記憶されている振分け乱数の値を読出し、該振分け乱数の値に対応する変動パターンを大当り演出用のテーブルＬ１から決定する。そして、メインＣＰＵ３０は、テーブルＬ１から決定した変動パターン（変動パターン３とする）を示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを制御信号としてサブＣＰＵ３５に出力する。
【００６３】
一方、サブＣＰＵ３５は、入力した制御信号に対応する制御コマンドが示す変動パターン３の具体的な演出内容を該変動パターン３に対応付けられた演出内容の中から決定する。このとき、サブＣＰＵ３５は、ＲＡＭ３９に大当り予告演出の実行可を示す設定がされていないことから変動パターン３の具体的な演出内容として、「予告なし」の演出内容である演出Ｄ、演出Ｅ又は演出Ｆの何れかの演出を決定する。なお、以下の説明では、サブＣＰＵ３５が演出Ｆを決定したとする。
【００６４】
そして、サブＣＰＵ３５は、決定した演出Ｆに基づき、図柄制御を実行し、可視表示部Ｈにおいて図柄組み合わせゲームによる演出を行う。その結果、可視表示部Ｈでは、各列の図柄が変動表示を開始し、図柄組み合わせゲームが行われる（図６（ｃ））。このとき、可視表示部Ｈの背景は、「予告なし」の演出内容が決定されていることから「緑色」の状態となっている。また、図柄組み合わせゲームの開始と共に、ＬＥＤ２３ａが消灯し（メインＣＰＵ３０が記憶値を「１」→「０」に書き換えたことによる。）、始動保留球数表示器２３は、全てのＬＥＤ２３ａ〜２３ｄが消灯する。そして、図６（ｃ）に示す図柄組み合わせゲームでは、テーブルＬ１から変動パターン３が決定されているため、可視表示部Ｈでは、全列の図柄が同一の図柄からなる図柄の組み合わせが表示されることになる。従って、遊技者は、この図柄の組み合わせから大当り状態を認識する。この状態において、１回目の図柄組み合わせゲームで実行された大当り予告演出により遊技者に告げた大当り状態への発展が現実化したことになる。
【００６５】
このように本実施形態のパチンコ機１０では、大当り乱数と同期する予告乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定し、該判定の対象となる入賞検知に基づく図柄組み合わせゲーム（本実施形態では２回目の図柄組み合わせゲーム）が開始される前に大当り予告演出を実行できるようになっている。その際、大当り乱数と予告乱数が同期し、かつ、メインＣＰＵ３０が入賞検知を契機に同一の値を読み出すことで、図柄組み合わせゲームが開始される前であっても大当り予告演出を行うことができる。より詳しく言えば、予告乱数の値と演出判定値（少なくとも１つの値が大当り判定値と同一）を比較することで、大当りか否かを間接的に把握することができ、遊技の展開（大当りか否か）を把握した上で大当り予告演出を行うことができる。従って、このように遊技の展開を把握した上で行われる大当り予告演出は、大当り状態へ発展する可能性を想定することができ、遊技者にとっては、大当り予告演出の出現が興味深いものとなる。一方、大当りか否かを把握していない状態で、図柄組み合わせゲームが開始される前に大当り予告演出を行うと、該大当り予告演出が大当り状態へ発展する可能性は想定できなくなる。従って、このように行われる大当り予告演出は、遊技者にとって、興味を持てない演出となる虞が生じることになる。
【００６６】
また、遊技者は、前述した例のように、１回目の図柄組み合わせゲームで実行された大当り予告演出が２回目の図柄組み合わせゲームで現実化されることで、大当り予告演出の出現後に行われる図柄組み合わせゲームにおいても大当り状態へ発展する期待感を持って遊技を行うことができる。
【００６７】
因みに、遊技球の入賞検知を契機にメインＣＰＵ３０が大当り乱数の値及び予告乱数の値として「１５１」又は「６４１」を読み出した場合は、次のような演出が行われることになる。即ち、これらの両値は、大当り判定値（「７」，「３４９」，「９１９」）と一致しないため、メインＣＰＵ３０は、大当り判定の判定結果として大当り状態を形成しないことを判定する。その一方で、これらの両値は、演出判定値（［７］，「１５１」，「６４１」）と一致するため、メインＣＰＵ３０は、予告判定の判定結果として実行可を判定する。従って、メインＣＰＵ３０は、前述同様に、サブＣＰＵ３５に対して実行可を示す制御コマンドを制御信号として出力し、サブＣＰＵ３５は、大当り予告演出を実行する。この場合、大当り判定の判定結果は否定されるため、図柄組み合わせゲームでは大当り状態となる図柄の組み合わせが表示されないことになる。また、メインＣＰＵ３０が大当り乱数の値及び予告乱数の値として「３４９」又は「９１９」を読み出した場合は、大当り予告演出が行われることなく、図柄組み合わせゲームでは大当り状態となる図柄の組み合わせが表示されることになる。このように、大当り判定値と演出判定値を異ならせることで、大当り予告演出が必ずしも大当り状態へ発展するとは限らず、また、大当り予告演出が行われなかったとしても大当り状態へ発展するため、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００６８】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）メインＣＰＵ３０は、大当り乱数と同期する予告乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定し、この判定を入賞検知時に行っている。そのため、入賞検知時に読み出した大当り乱数の値に基づく大当り判定が行われる前であっても、予告乱数に基づき大当りか否かを間接的に把握することができる。従って、前記入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームが開始される前であっても大当り予告演出を行うことができる。
【００６９】
（２）そして、本実施形態のパチンコ機１０では、遊技の展開（大当りか否か）を把握することで、図柄組み合わせゲームが開始される前であっても、大当り状態へ発展する可能性を想定し得る大当り予告演出を行うことができる。そのため、遊技者は、大当り予告演出が出現することを期待しながら遊技を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることができる。即ち、大当り状態へ発展する可能性を想定できない大当り予告演出は、その出現自体に飽きが生じやすく、大当り予告演出による遊技効果の向上を望むことができない。これに対し、大当り状態へ発展する可能性を想定し得る大当り予告演出は、該大当り予告演出による遊技効果の向上を望むことができ、遊技者は、遊技をより楽しむことができる。
【００７０】
（３）大当り判定値と演出判定値は、１つの判定値が同一の値に設定されている一方で、他の（２つ）判定値は異なる値に設定されている。そのため、同一の判定値（実施形態では「７」）に対応する大当り乱数の値及び予告乱数の値が読み出された場合には、大当り予告演出で告げたとおりに大当り状態を形成させることができる。また、異なる判定値を設定することで、大当り予告演出が行われた場合であっても、大当り状態へ発展しない場合を作り出すことができ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。さらに、異なる判定値を設定することで、大当り状態に発展した場合であっても、大当り予告演出が行われる場合と行われない場合を作り出すことができ、遊技者の遊技に対する興趣をさらに高めることができる。
【００７１】
（４）また、大当り乱数と同期する予告乱数を用いて大当り予告演出の実行可否を判定するため、入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームの開始前に大当り予告演出を行うことができる。そのため、入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームが開始する迄の間、遊技者は大当り状態が形成される可能性を認識した上で遊技を行うことができ、遊技者の期待感を継続（維持）させることができる。また、遊技の進行に応じて（入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームの開始が近づくに連れて）、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【００７２】
（５）メインＣＰＵ３０は、予告乱数に基づき大当り予告演出の実行可否を判定し、その判定結果に基づきサブＣＰＵ３５が大当り予告演出の具体的な演出内容を決定すると共に大当り予告演出を実行している。そのため、メインＣＰＵ３０が大当り予告演出の具体的な演出内容を決定する場合に比してメインＣＰＵ３０の負荷を増大させることなく、大当り予告演出を行うことができる。また、遊技を部分的に制御するサブ制御手段側（実施形態では図柄基板２５）で具体的な演出内容を決定するため、バラエティ（多種多様）に富んだ大当り予告演出を実現させることができる。
【００７３】
（６）大当り乱数及び予告乱数は、同一の数値範囲内で同一の数値を取り得るように同期させて更新されている。そのため、メインＣＰＵ３０は、入賞検知を契機に大当り乱数及び予告乱数から同一の値を読み出すことができる。従って、メインＣＰＵ３０は、予告乱数に基づき大当りか否かを間接的に把握することができる。また、メインＣＰＵ３０は、大当り乱数及び予告乱数から夫々単一の値を読み出すことで、大当り判定及び予告判定を明確に差別化した状態で判定することができる。そのため、従来と同様に、大当り乱数の値の読み出しと大当り判定を異なるタイミングで行うことができる。
【００７４】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、図柄表示装置２０（可視表示部Ｈ）で大当り予告演出を行っているが、電飾ランプ１６の発光装飾やスピーカ１７からの効果音により大当り予告演出を行うようにしても良い。この場合、メインＣＰＵ３０は、電飾ランプ１６のランプ制御を実行するランプ基板２６やスピーカ１７の音声制御を実行する音声基板２７に対して前記実施形態と同様に予告判定の判定結果（実行可）を示す制御コマンドを出力する。そして、該制御コマンドを入力したランプ基板２６や音声基板２７の各サブＣＰＵ（図示しない）が、前記実施形態で説明した図柄基板２５のサブＣＰＵ３５と同様に具体的な演出内容を決定し、大当り予告演出を行うように構成する。また、大当り予告演出を図柄表示装置２０、電飾ランプ１６及びスピーカ１７の組み合わせによって行うようにしても良い。さらに、発射装置１９のグリップ部１９ａ（図１に示す）に振動装置（図示しない）を設け、該振動装置が発生した振動をグリップ部１９ａを介して該グリップ部１９ａを把持する遊技者の手に伝播させることにより、大当り予告演出を行うようにしても良い。この場合、振動装置は、図柄基板２５、ランプ基板２６、音声基板２７又は専用基板のいずれかにより制御され、メインＣＰＵ３０は、予告判定の判定結果を示す制御コマンドを振動装置を制御する基板（ＣＰＵ）に出力することになる。
【００７５】
・前記実施形態において、前記入賞検知に対応する図柄組み合わせゲームが開始される前であれば、次のように大当り予告演出を行っても良い。前記メインＣＰＵ３０は、入賞検知直後に予告判定を行い、該判定結果が実行可である場合、前述のように、ランプ基板２６に大当り予告演出が実行可であることを示す制御コマンドを出力する。そして、該制御コマンドを入力したランプ基板２６は、具体的な大当り予告演出の演出内容を決定し、該演出内容で電飾ランプ１６による大当り予告演出を行う。この場合、可視表示部Ｈの図柄組み合わせゲームとは関係なく大当り予告演出が行われ、入賞検知と略同時に大当り予告演出を行うことができる。なお、このような大当り予告演出は、音声基板２７がスピーカ１７を制御し、該スピーカ１７の音声出力により行っても良い。
【００７６】
・前記実施形態では、大当り予告演出として可視表示部Ｈの背景を変更しているが、大当り予告演出の演出内容は適宜変更することができる。例えば、可視表示部Ｈにキャラクタを登場させる演出内容や「大当り予告」などの文字を表示させる演出内容であっても良い。さらに、可視表示部Ｈなどに何回目の図柄組み合わせゲームにおいて大当り状態が形成される可能性があるのかを数字や符号などを用いて表示しても良い。この場合、メインＣＰＵ３０が読み出した始動保留球数の記憶値に基づいて表示を行う。このようにすれば、遊技者は、どの図柄組み合わせゲームに注目すれば良いのか把握することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【００７７】
・前記実施形態は、次のように変形することもできる。即ち、３回、４回の図柄組み合わせゲームが保留中である場合、１回目の図柄組み合わせゲームで大当り予告演出を実行し、３回目又は４回目の図柄組み合わせゲームで大当り状態となる図柄の組み合わせを表示しても良い。また、保留中の図柄組み合わせゲームの回数に関係なく、大当り状態となる図柄の組み合わせが表示される図柄組み合わせゲームの開始直前に行われている図柄組み合わせゲームにおいて大当り予告演出を実行するようにしても良い。
【００７８】
・前記実施形態において、大当り判定値と演出判定値を全て同一の値に設定しても良い。この場合、大当り予告演出が行われると、必ず大当り状態が形成されるようになる。また、大当り判定値と演出判定値の設定数（実施形態では各３つ）を同一にする必要はなく、異ならせても良い。例えば、前記実施形態において、演出判定値として「７」のみを設定することで、大当り予告演出が行われると、必ず大当り状態が形成されるようにしても良い。このように構成すると、遊技者は、大当り予告演出が行われると大当り状態へ発展するため、大当り予告演出が行われることを期待しながら遊技を行うことができる。
【００７９】
・前記実施形態において、大当り乱数、予告乱数などの各種乱数が取り得る数値範囲は、適宜変更することができる。また、大当り判定値、演出判定値などの各種判定値についても適宜変更することができる。さらに、大当り乱数、予告乱数などの各種乱数が更新される周期についても適宜変更することができる。但し、周期を変更する場合、大当り乱数及び予告乱数については同期させて更新するように周期を変更する。即ち、これらの値は、前記実施形態に限定されるものではない。
【００８０】
・前記実施形態では、大当り乱数の１周期の更新処理における初期値を「０」に定めているが、該初期値を初期値乱数を用いて不規則に変化させても良い。この初期値乱数は、大当り乱数と同一の数値範囲内（本実施形態では「０」〜「９４６」の全９４７通りの整数）の数値を取り得るように、メインＣＰＵ３０が所定の周期毎に数値を＋１ずつ更新する。そして、メインＣＰＵ３０は、大当り乱数の１周期の更新処理を終了し、次の周期で行われる大当り乱数の１周期の更新処理を開始する毎にＲＡＭ３２に記憶されている初期値乱数の値を読み出し、該読み出した初期値乱数の値を次の周期の更新処理における初期値として定める。例えば、メインＣＰＵ３０は、初期値乱数の値として「１０」を読み出した場合、大当り乱数の値を初期値である「１０」から順に「１０」→「１１」→・・→「９４５」→「９４６」→「０」→「１」→・・「９（終期値）」というように数値を＋１ずつ更新する。この初期値乱数を用いることで、大当り乱数の値が大当り判定値に一致する数値に更新されるまでの周期を変化させることができる。そして、初期値乱数を用いて大当り乱数の１周期の更新処理における初期値を不規則に変化させる場合、予告乱数の１周期の更新処理における初期値を同様に変化させる。即ち、メインＣＰＵ３０は、初期値乱数の値として「１０」を読み出した場合、大当り乱数及び予告乱数を初期値である「１０」から更新を開始する。このように構成すれば、前記実施形態と同様に予告乱数が大当り乱数に同期して更新されると共に、メインＣＰＵ３０は、入賞検知を契機に両乱数から同一の値を読み出すことができる。
【００８１】
・前記実施形態では、液晶画面からなる可視表示部Ｈを備えた図柄表示装置２０以外の可視表示部を備えた図柄表示装置であっても同様に適用することができる。例えば、７セグメントＬＥＤ式、ドットマトリクス式、機械式（ドラム式又はベルト式）などの図柄表示装置においても同様に適用することができる。
【００８２】
・前記実施形態では、メインＣＰＵ３０が予告判定を行っているが、サブＣＰＵ３５（即ち、サブ制御手段側）で予告判定を行っても良い。具体的には、メインＣＰＵ３０は、読み出した予告乱数の値をサブＣＰＵ３５に出力し、該サブＣＰＵ３５がＲＯＭ３８に記憶された演出判定値と予告乱数の値を比較し、予告判定を行う。この場合、サブＣＰＵ３５は、予告演出判定手段として機能する。
【００８３】
・前記実施形態では、メインＣＰＵ３０が予告判定において実行可を判定した場合、サブＣＰＵ３５が大当り予告演出を実行するようになっているが、前記実行可の判定結果を入力したサブＣＰＵ３５が大当り予告演出を実行するか否かをさらに判定しても良い。この場合、サブＣＰＵ３５は、大当り予告演出の実行を判定すると、具体的な演出内容を前記実施形態と同様に決定する。このように構成すれば、大当り予告演出が行われる頻度や演出内容を多種多様に変化させることができる。
【００８４】
・前記実施形態は、大当り予告演出を行う場合に具体化したが、リーチ予告演出を行う場合に具体化することもできる。この場合、大当り乱数に代えてリーチ乱数を用いてリーチ判定（リーチか否か）を行う一方で、該リーチ乱数と同期する予告乱数（演出判定用乱数）を用いて予告判定（リーチ予告演出の実行可否）を行うように構成すれば良い。
【００８５】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記演出実行手段は、前記判定結果が実行可である場合、該判定の対象となる入賞検知に基づく図柄の変動演出が開始される前に前記大当り予告演出を実行するための前記演出内容を決定し、該演出内容に基づき前記大当り予告演出を実行するように構成される。
【００８６】
（ロ）前記予告演出判定手段の判定結果を前記大当り予告演出を実行する演出実行手段に対して出力する出力手段をさらに備え、前記演出実行手段は、前記判定結果が実行可である場合、前記大当り予告演出を実行するか否かを判定し、その判定結果が肯定である場合、前記大当り予告演出の演出内容を決定し、該演出内容に基づき大当り予告演出を実行するように構成される。
【００８７】
【発明の効果】
本発明によれば、図柄の変動演出の前に大当り予告演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】  図柄表示装置の可視表示部を示す正面図。
【図３】  主制御基板及び図柄制御基板の構成を説明するブロック図。
【図４】  （ａ）は大当り演出用の変動パターン振分けテーブルを示す説明図、（ｂ）はリーチ演出用の変動パターン振分けテーブルを示す説明図、（ｃ）ははずれ演出用の変動パターン振分けテーブルを示す説明図。
【図５】  変動パターンに対応付けられた具体的な演出内容を示す説明図。
【図６】  （ａ）〜（ｃ）は、大当り予告演出が行われる様子を示す模式図。
【符号の説明】
Ｓ１…入賞検知センサ（入賞検知手段）、１０…パチンコ遊技機（遊技機）、３０…メインＣＰＵ（大当り判定手段、予告演出判定手段、乱数読出手段、出力手段）、３５…サブＣＰＵ（演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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