(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄による変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段と、該変動表示ゲームを始動させるための条件の成立を始動記憶として所定数まで記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶の消化に応じて前記変動表示ゲームを実行させる表示制御手段とを少なくとも備え、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技状態が変化するように構成された弾球遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記変動表示手段に画像で描いた仮想流下球と、画像で描いた仮想入賞部とを表示して、前記仮想流下球の前記仮想入賞部への入賞に関わる画像ゲームを実行させる画像ゲーム表示制御手段を備え、
前記仮想流下球および前記仮想入賞部を含んだ仮想遊技領域画像と前記複数の図柄とを前記変動表示手段の表示部に同時に表示すると共に、前記画像ゲームが実行される場合には前記図柄を透かして表示する透明処理若しくは半透明処理を施し、
前記変動表示ゲームがリーチとなる場合にはノーマルリーチまたはスペシャルリーチを実行可能とし、該変動表示ゲームの結果が当りの場合にはノーマルリーチよりもスペシャルリーチが高い確率で選択され、該変動表示ゲームの結果が外れの場合にはスペシャルリーチよりもノーマルリーチが高い確率で選択されるように制御し、
前記画像ゲーム表示制御手段は、
前記始動記憶手段による始動記憶の消化に対応させて前記仮想流下球を表示すると共に、当該消化した始動記憶分の変動表示ゲームの結果が導出されるよりも前に、該仮想流下球による画像ゲームの結果を導出し、該変動表示ゲームがリーチとなる場合には、該仮想流下球が前記仮想入賞部に入賞するように画像ゲームを進行させ、
前記仮想入賞部を複数個表示すると共に、該複数の仮想入賞部には、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも高い確率で選択される第１仮想入賞部と、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも低い確率で選択される第２仮想入賞部と、が含まれていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記始動記憶手段における始動記憶の追加に応じて新たな記憶画像を前記変動表示手段に表示すると共に、始動記憶の消化に応じて所定の記憶画像を消去することで各始動記憶を個別に表示可能な記憶表示制御手段を備え、
前記記憶表示制御手段は、前記記憶画像を前記変動表示手段における表示部の上方に表示する共に、当該記憶画像を仮想球を用いた態様で表示するものとし、
前記画像ゲーム表示制御手段は、前記記憶表示制御手段による記憶画像の消去に対応させて前記記憶画像の仮想球がそのまま画像ゲームの仮想流下球として表示されるような移行表示を行うことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの結果として所定の図柄を表示する場合には、当該図柄に予め定められた色彩を施して表示すると共に、当該図柄の表示優先順位を前記仮想遊技領域よりも高く設定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記画像ゲーム表示制御手段は、前記仮想入賞部を実物の始動入賞口を模した仮想始動入賞部として表示し、
前記表示制御手段は、前記画像ゲーム表示制御手段により前記仮想流下球が前記仮想始動入賞部に入賞する結果となる画像ゲームを表示させた後に、前記変動表示ゲームにおける図柄の変動表示を開始することを特徴とする請求項１から請求項３の何れかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、その変動表示手段の表示制御を行う表示制御手段とを少なくとも備えた弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機には、遊技盤上に複数の図柄を変動表示可能な複数の表示領域を有する変動表示装置と始動入賞口とが設けられ、その始動入賞口に遊技球が入賞すると各表示領域において複数の図柄を変動表示させることで変動表示ゲームが行われるようになっているものがある。
【０００３】
また、変動表示ゲームが行われている最中に再度始動入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞は始動記憶として記憶され、当該変動表示ゲームが終了した後でその記憶分の変動表示ゲームが開始されるようになっている。
【０００４】
この変動表示ゲームにおける変動表示は、表示領域に複数の図柄を順次切り換える切換表示によって行われたり、或いは、表示領域に表示されている所定の図柄が表示領域の外に徐々に消えるように所定方向に移動させると共に、その図柄の後を追うように次の図柄が現れるようなスクロール表示によって行われていた。
【０００５】
そして、変動表示ゲームが停止した際に各表示領域に表示された図柄が予め定められた特別表示態様（例えば、「７，７，７」等のぞろ目）を形成した場合に、特別遊技状態が発生し、例えば遊技盤に設けられている変動入賞装置が開放状態に変換して遊技者にとって有利な状態とする遊技が行われている。
【０００６】
また、変動表示ゲームが停止する直前において、ある表示領域にリーチ表示態様（例えば、「７，７，−」、但し、−は未停止状態を表す）が形成されてリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるために、例えば、未停止の表示領域での変動表示の速度を低速化させるようなリーチ変動表示を行うものも一般的となっている。
【０００７】
さらに、最近では変動表示ゲームの期待感や興趣を向上させるために、例えば、リーチ時にリーチ変動表示が行われている表示領域の図柄を拡大表示したり変動表示あるいは変動表示ゲームの途中で所定の表示領域に一旦停止表示した図柄を再度変動表示させるような再変動機能を備えた遊技機も開発されている。また、変動表示ゲームに使用される変動表示装置は、より興趣性の高い表現が可能な大型の液晶表示装置等を用いる傾向にある。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、変動表示ゲームの興趣を高めるために、図柄の変動表示の態様を変更したりあるいは図柄を拡大表示するなどして図柄自体の表現を工夫するだけでは変動表示ゲームの興趣を十分に高めることができないという問題がある。
【０００９】
また、前述の再変動機能を備えたパチンコ遊技機では、変動表示ゲームの一旦停止により、遊技者が一回の変動表示が終了したように錯覚してしまう虞があり、記憶されている始動記憶と実行されている変動表示ゲームの対応関係が不明瞭のまま遊技を実行してしまうといった不都合を生じる可能性がある。
【００１０】
一方、パチンコ遊技機等の弾球遊技機においては、本来パチンコ球が遊技領域を様々な態様で流下する流下態様を見て楽しんだり、その流下結果において遊技領域に配設された入賞口に入賞するか否かに期待感を有するものであったが、近年のパチンコ遊技機では、変動表示装置で行われる変動表示ゲームに遊技者の興味を集中させるような遊技内容となってしまい、パチンコ遊技機本来の興趣を味わえないといった課題もある。
【００１１】
さらに、上記のように近年では、変動表示装置が大型化の傾向にあり、その分パチンコ球が流下する遊技領域が狭められ、益々パチンコ球の流下態様を見て楽しむ機会が減る傾向にある。
【００１２】
本発明は、上記課題を解決するためになされたもので、パチンコ球が流下する態様を画像によって表現してパチンコ遊技機本来の興趣を味わうことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明に係る弾球遊技機は、複数の図柄による変動表示ゲームを表示可能な変動表示手段（変動表示装置１０２）と、該変動表示ゲームを始動させるための条件の成立を始動記憶として所定数まで記憶可能な始動記憶手段（ＲＡＭ）と、前記始動記憶の消化に応じて前記変動表示ゲームを実行させる表示制御手段（表示制御装置４００）とを少なくとも備え、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技状態が変化するように構成された弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記変動表示手段に画像で描いた仮想流下球（Ｑ１〜Ｑ３）と、画像で描いた仮想入賞部（Ｋ，Ｋ１〜Ｋ３）とを表示して、前記仮想流下球の前記仮想入賞部への入賞に関わる画像ゲームを実行させる画像ゲーム表示制御手段（例えば、表示制御装置４００）を備え、前記仮想流下球および前記仮想入賞部を含んだ仮想遊技領域画像と前記複数の図柄とを前記変動表示手段の表示部に同時に表示すると共に、前記画像ゲームが実行される場合には前記図柄を透かして表示する透明処理若しくは半透明処理を施し、前記変動表示ゲームがリーチとなる場合にはノーマルリーチまたはスペシャルリーチを実行可能とし、該変動表示ゲームの結果が当りの場合にはノーマルリーチよりもスペシャルリーチが高い確率で選択され、該変動表示ゲームの結果が外れの場合にはスペシャルリーチよりもノーマルリーチが高い確率で選択されるように制御し、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記始動記憶手段による始動記憶の消化に対応させて前記仮想流下球を表示すると共に、当該消化した始動記憶分の変動表示ゲームの結果が導出されるよりも前に、該仮想流下球による画像ゲームの結果を導出し、該変動表示ゲームがリーチとなる場合には、該仮想流下球が前記仮想入賞部に入賞するように画像ゲームを進行させ、前記仮想入賞部を複数個表示すると共に、該複数の仮想入賞部には、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも高い確率で選択される第１仮想入賞部と、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも低い確率で選択される第２仮想入賞部と、が含まれるようにした。
【００１４】
これにより、表示制御手段に備えられる画像ゲーム表示制御手段が、変動表示手段に仮想流下球と仮想入賞部を表示して、この仮想流下球の仮想入賞部への入賞に関わる画像ゲームを実行するので、遊技が多彩になり興趣性を向上させることができる。また、変動表示手段の大型化に起因して遊技領域が狭められても仮想流下球による画像ゲームにより弾球遊技機本来の遊技球の流下する態様による遊技を楽しむことができる。また、画像ゲーム表示制御手段は、始動記憶手段による始動記憶の消化に対応して所定の仮想流下球を表示するとともに、当該消化した始動記憶分の変動表示ゲームの結果に関連するように当該仮想流下球に対する画像ゲームの結果を導出させるようにしたので、どの時点で変動表示ゲームが終了したのか、あるいは、どの時点で新たな変動表示ゲームが開始されたのか分からなくなるといった状況を防止でき、始動記憶の記憶状況（記憶消化状況）と変動表示ゲームの実行とを画像ゲームを実行することで遊技者に明確に認識させることができる。さらに、変動表示ゲームの結果と画像ゲームの結果とが互いに関連付けられるので、２つのゲームの合体により全体的なゲームの興趣性を向上させることができる。
また、前記表示制御手段は、前記仮想流下球および前記仮想入賞部を含んだ仮想遊技領域と、前記複数の図柄を前記変動表示手段の表示部に同時に表示すると共に、前記画像ゲームを実行する場合には前記図柄が透けて見えるように表示する透明処理若しくは半透明処理を施すようにしたので、同一の表示部を効率よく使用して２つのゲームを明確に表示することができる。
また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記変動表示ゲームの結果が導出されるよりも前に、前記画像ゲームの結果を導出するようにしたので、２つのゲームの結果が同時に導出されることで導出結果が不明確となることを防止でき、２つのゲームを順に楽しむことができる。また、変動表示ゲームの結果が導出される前にその結果を示唆するような画像ゲームを進行させることも可能となり、遊技の興趣性をより高めることができる。
また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記変動表示ゲームがリーチとなる場合に、前記仮想流下球が前記仮想入賞部に入賞するように画像ゲームを実行しているので、画像ゲームの実行によりリーチの発生を事前に認識でき期待感をより高めることができる。
さらに、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記仮想入賞部を複数個表示すると共に、該複数の仮想入賞部には、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも高い確率で選択される第１仮想入賞部と、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも低い確率で選択される第２仮想入賞部と、が含まれるようにしているので、画像ゲームの興趣性を高めることができると共に、全体的なゲームの内容も多彩化して興趣性をより高めるとともに、各リーチの信頼度に応じて遊技者の抱く期待感をなるべく裏切らないようにできる。
【００１５】
また、前記表示制御手段は、前記始動記憶手段における始動記憶の追加に応じて新たな記憶画像を前記変動表示手段に表示すると共に、始動記憶の消化に応じて所定の記憶画像を消去することで各始動記憶を個別に表示可能な記憶表示制御手段（例えば、表示制御装置４００）を備え、前記記憶表示制御手段は、前記記憶画像を前記変動表示手段における表示部の上方に表示すると共に、当該記憶画像を仮想球を用いた態様で表示するものとし、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記記憶表示制御手段による記憶画像の消去に対応させて前記記憶画像の仮想球がそのまま前記画像ゲームの仮想流下球として表示されるような移行表示を行うようにできる。これにより、始動記憶の消化に応じて次の変動表示ゲーム（画像ゲーム）が実行された状況を、仮想流下球の表示という斬新かつ興趣性に富む表現で遊技者に確実に認識させることができる。
【００１８】
また、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームの結果として所定の図柄を表示する場合には、当該図柄に予め定められた色彩を施して表示すると共に、当該図柄の表示優先順位を前記仮想遊技領域よりも高く設定するようにしてもよい。これにより、変動表示ゲームの結果が不明瞭となること防止できる。
【００２１】
また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記仮想入賞部を実物の始動入賞口を模した仮想始動入賞部として表示し、前記表示制御手段は、前記画像ゲーム表示制御手段により前記仮想流下球が前記仮想始動入賞部に入賞する結果となる画像ゲームが表示された後に、前記変動表示ゲームにおける図柄の変動表示を開始するようにしてもよい。これにより、始動入賞口への遊技球の入賞により変動表示ゲームが行われることを、画像ゲームを実行することで再確認させることができ、新たな変動表示ゲームの開始を確実に認識させることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明を適用して好適な弾球遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示すものである。
図１において、符号１００で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤１００の前面に、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガイドレール１０１、変動表示ゲームや特別遊技（大当たり遊技）における演出表示（アニメーションゲーム）を行なう表示部を有する変動表示手段としての特別図柄表示器１０２、普通電動役物からなり上記変動遊技の起動条件を与える特図始動入賞口１０３、上記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート１０４，１０５、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置１０６、一般入賞口１０７，１０８，１０９，１１０，１１１、特図始動入賞口への入賞球数を所定数（例えば最大４個）まで記憶する始動記憶手段（ＲＡＭ）における始動記憶数を表示する特図始動入賞記憶表示器１２１、変動表示を利用した補助遊技を行なう普通図柄表示器１２２、普図始動ゲートへの遊技球の通過により記憶された普図始動記憶数を表示する普図始動記憶表示器１２３、遊技の演出効果を高める装飾ランプ１２４，１２５、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材１２６と多数の障害釘（図示略）が設けられている。
【００２４】
特に限定されるわけでないが、この実施例では、遊技盤１００に設けられた全ての入賞口１０３〜１１１のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞センサが設けられている。即ち、特図始動入賞口１０３の内部には特図始動センサＳＳ１が、普図始動ゲート１０４，１０５には普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３が配置され、変動入賞装置１０６の内部にはカウントセンサＳＳ５と継続入賞センサＳＳ４、一般入賞口１０７〜１１１の内部には入賞センサＳＳ６〜ＳＳ１０がそれぞれ配置されている。そして、遊技球がこれらの入賞口に入賞すると、入賞口センサＳＳ１，ＳＳ４〜ＳＳ１０から入賞球検出信号が後述の遊技制御装置２００へ送られ、遊技制御装置２００から排出制御装置３００へ賞球数データが送信されて、球排出装置による賞球排出が行われるようになっている。
【００２５】
ここで、上記普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３により検出されると普通図柄表示器１２２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が発生するとその球数が記憶され、その記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器１２３が点灯される。そして、普通図柄表示器１２２の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると上記普通電動役物からなる特図始動入賞口１０３が開成される。
【００２６】
この開成された特図始動入賞口１０３あるいは閉成状態の特図始動入賞口１０３に遊技球が入賞すると特定図柄表示器１０２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに特図始動入賞口１０３への入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器１２１が点灯される。
【００２７】
なお、本実施形態では、前記記憶数は、特図始動入賞記憶表示器１２１と共に、あるいはこの特図始動入賞記憶表示器１２１に代えて、特別図柄表示器１０２の上部に表示される画像による仮想球Ｑ（Ｑ１〜Ｑ３）によっても表わされる（図３，図４等参照）。また、図５に示すように、特図始動入賞記憶表示器１２１を特別図柄表示器１０２の上方に配置するようにしてもよい。
【００２８】
そして、記憶数が消化される毎に、特図始動入賞記憶表示器１２１の表示および仮想球Ｑ（Ｑ１〜Ｑ３）が消灯したり、消滅したりされて、遊技者に特図始動入賞口１０３への入賞記憶（始動記憶）が消費（消化）されていることを視覚的に報知する。なお、仮想球Ｑ（Ｑ１〜Ｑ３）の表示の仕方等の詳細については後述する。
【００２９】
次いで、特別始動入賞口１０３への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行なった後に、当該判定結果に対応した停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器１０２における変動表示を開始し、所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【００３０】
次に、上記変動表示の終了を契機に、当該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、上記変動入賞装置１０６が所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成される。
【００３１】
さらに、上記変動入賞装置１０６内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として上記変動入賞装置１０６の開成動作が所定回数まで繰り返される。
【００３２】
遊技盤１００における上記のような遊技の進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、上記遊技制御装置２００が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。また、上記特別図柄表示器１０２における変動表示制御、仮想球Ｑ１〜Ｑ３、仮想流下球Ｒや画像で描いた仮想入賞口Ｋを用いた画像ゲームの表示制御等は、遊技制御装置２００とは別個に設けられた表示制御装置４００によって、遊技制御装置２００の指令に従って行われる。
【００３３】
ここで、図２に基づいて、遊技制御装置２００と表示制御装置４００の一例を説明する。図２は、遊技制御装置２００と表示制御装置４００の概略構成を示すブロック図である。
【００３４】
図２に示されているように、遊技制御装置２００は遊技に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン（広義のＣＰＵ）からなる遊技用マイクロコンピュータ２１１と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路（発振器）２１２と、各種センサからの信号を受け入れる入力インターフェース２１３と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インターフェース２１４とを含んで構成される。
【００３５】
上記遊技用マイクロコンピュータ２１１は、演算制御手段としての中央処理ユニット（ＣＰＵ）と、記憶手段としてＲＯＭ（リードオンリメモリ）および始動記憶手段としてのＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、割込み制御回路（図示省略）などを内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造されている。ＣＰＵが行なう遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはＲＯＭに格納されている。
【００３６】
遊技制御装置２００には、入力インターフェース２１３を介して、賞球排出流路内の賞球検出センサ３０４からの信号、前記特図始動入賞口１０３内の特図始動センサＳＳ１、普図始動ゲート１０４，１０５内の普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３、変動入賞装置１０６内の継続入賞領域に対応した継続センサＳＳ４と一般入賞領域に対応したカウントセンサＳＳ５、一般入賞口１０７〜１１１内の入賞センサＳＳ６〜ＳＳ１０からの検出信号などが入力される。
【００３７】
一方、遊技制御装置２００からは出力インターフェース２１４を介して、前記普通図柄表示器（普図表示器）１２２等に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド３１５の駆動信号、表示制御装置４００に対するデータ信号、変動入賞装置１０６の大入賞口を開閉駆動するアタッカーソレノイド（大入賞口ソレノイド）３１４の駆動信号、排出制御装置３００、装飾制御装置５００、音制御装置６００に対するデータ信号、図示しない遊技店の管理装置に対して大当り発生などのデータを送信する盤用外部端子（データ出力端子）３１２への信号などが出力される。
【００３８】
表示制御装置（表示制御手段、画像ゲーム表示制御手段、記憶表示制御手段）４００は、表示制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ）４２１、遊技制御装置２００とのインタフェース回路４２２、制御用プログラムや固定データを記憶するリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）４２３、制御用ＣＰＵ４２１の作業領域を提供したり遊技制御装置２００から送られて来たデータや表示データを記憶するランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）４２４、変動表示装置（特別図柄表示器）１０２を表示駆動する画像表示コントローラ（ＶＤＣ）４２５、表示される画像データを格納したフォントＲＯＭ４２６、表示補正を行うγ補正回路４２７、ＲＡＭ４２４から画像表示コントローラ４２５へデータをＤＭＡ（ダイレクト・メモリ・アクセス）転送するＤＭＡコントローラ（ＤＭＡＣ）４２８、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路（発振器）４２９などで構成される。
【００３９】
表示制御装置４００の表示制御用ＣＰＵ４２１には、インターフェース４２２を介して、前記遊技制御装置２００から変動表示コマンドや停止図柄データ、停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前記遊技制御装置２００から表示制御情報が入力されるとインターフェース４２２から制御用ＣＰＵ４２１に対して受信割込みがかかり、これに応じて制御用ＣＰＵ４２１は受信データ（表示制御情報）をＲＡＭ４２４のバッファ領域に格納する。そして、制御用ＣＰＵ４２１は受信データを解析し、例えば変動表示コマンドに基づいて変動表示すべき演出パターン（連続した表示図柄データの集まり）および変動表示時間を決定して、表示する図柄を示すコードや表示位置、スクロールなどのコマンドを生成してＲＡＭ４２４に格納する。そして、上記演出パターンは、変動時間データと対応させたテーブルの形でＲＯＭ４２３に予め記憶されている。
【００４０】
また、変動表示ゲームにおける図柄とは別に、仮想流下球Ｒおよび仮想入賞口Ｋを用いた画像ゲームに用いる動画データ（あるいは静止画データ）もＲＯＭ４２３に格納されている。
【００４１】
画像表示コントローラ４２５は、ＤＭＡコントローラ４２８によってＲＡＭ４２４から転送されて来る上記演出パターンに対応したデータ群を内部のＲＡＭに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコードに応じてフォントＲＯＭ４２６内に格納されている文字フォントデータを読み出すとともに表示位置データやコマンドに従って、特図遊技のための識別情報として表示すべき画像データを表示画面と対応させて内部ＲＡＭの表示画像格納領域に格納する。
【００４２】
その後、画像表示コントローラ４２５は、内蔵ＲＡＭの表示画像格納領域から表示画像データを読み出して順次γ補正回路４２７へ送り、特別図柄表示器１０２の表示駆動信号を形成させる。このとき、変動表示のためのスクロールは、コマンドとスクロール速度などのパラメータに従って、画像表示コントローラ４２５がアドレス演算によって表示すべき画像データの開始位置を変化させることによって行われる。
【００４３】
また、画像表示コントローラ４２５は、表示装置１０２に対して垂直同期信号V-SYNCと水平同期信号H-SYNCを送る。γ補正回路４２７は、表示装置の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、表示装置１０２の表示照度を調整する。
【００４４】
また、仮想流下球Ｒおよび仮想入賞口Ｋを用いた画像ゲームについても、図柄と略同様の表示制御によって仮想流下球Ｒが流下する様子等が動画として表示される。これによって、表示装置１０２の画面上で、変動表示ゲームおよび画像ゲームの表示が行われる。
【００４５】
次に、図３〜図９を参照して、仮想球Ｑ，仮想流下球Ｒおよび仮想入賞口Ｋを用いた画像ゲームの表示態様について説明する。
【００４６】
図３，図４は、画像ゲームの第１の表示形態を示す説明図である。
図３（ａ）に示すように、特別図柄表示器１０２の表示領域の上部に、特図始動入賞口１０３への入賞球数としての記憶数に対応させた数の仮想球Ｑ（Ｑ１〜Ｑ３）が表示される。
【００４７】
仮想球Ｑは、パチンコ球の実球をコンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって模した画像で表現され、始動記憶の追加に応じて新たな仮想球Ｑが表示されるようになっている。図３（ａ）は、記憶数が３つ有る場合を示しており、３個の仮想球Ｑ１〜Ｑ３が表示されている。なお、記憶数は４つまで記憶可能であり、仮想球Ｑも最大４個まで表示可能である。
【００４８】
表示領域の中間には、前回の変動表示ゲームにおける停止図柄（本実施形態では「７」，「８」，「５」）が表示されている。また、この停止図柄と一部重なった表示となるが、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された仮想障害釘Ｎが複数本にわたって表示される。また、表示領域の下方中央にはコンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された仮想入賞部としての仮想入賞口Ｋが表示される。さらに、仮想流下球Ｒ，仮想入賞口Ｋ，仮想障害釘Ｎ等によって仮想遊技領域が構成される。
【００４９】
そして、図３（ｂ）に示すように、記憶の消費に基づく画像ゲームが開始されると、まず、図柄が、左→中→右の順で変動表示を開始する。この際に、各図柄は透明あるいは半透明の画像処理がなされ、画像ゲームの遊技領域（仮想遊技領域）が見易いようになされる。次いで、左端にあった仮想球Ｑ１が仮想流下球Ｒに変化（移行表示）して流下する画像ゲームが表示される。この際に、後続の仮想球Ｑ２，Ｑ３は、一つずつ左側に移動して、残りの記憶数を表示する。
【００５０】
画像ゲームでは、表示制御装置４００の制御により、流下する仮想流下球Ｒがランダムに仮想障害釘Ｎに衝突しながら次第に下方へ落下する様子が表現される。
【００５１】
次いで、図４（ｃ）に示すように、左図柄、中図柄、右図柄の全てを透明なまま高速変動表示させる。そして、変動表示ゲームの結果の導出に先立って画像ゲームの結果が導出され、流下した仮想流下球Ｒが最終的に仮想入賞口Ｋに入賞しない場合（即ち、遊技制御装置２００における処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームをリーチにしないとされた場合であり、この場合には仮想流下球Ｒは表示部の下方に消えるように表示される。）には、ハズレの停止態様で各図柄を停止表示させる。なお、各図柄は停止表示と同時に透明（あるいは半透明）の処理が解除されて所定の色彩（例えば黒）が施された通常の表示状態に復帰する。
【００５２】
このように、変動表示ゲームの結果として所定の図柄を表示する場合に、図柄に予め定められた色彩を施して表示すると共に、図柄の表示優先順位を仮想遊技領域としての遊技領域よりも高く設定することにより、変動表示ゲームの結果が不明瞭となること防止できる。
【００５３】
また、仮想流下球Ｒが最終的に仮想入賞口Ｋに入賞した場合（即ち、遊技制御装置２００における処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームをリーチにするとされた場合）には、仮想入賞口Ｋに「チャンス」の表示がなされると共に、仮想入賞口Ｋの色彩を変化させるなどの演出が行われ、仮想流下球Ｒが仮想入賞口Ｋに入賞したことが報知される。その後、左図柄、中図柄をリーチ態様（図４では、「７」，「７」）で停止表示させ、右図柄をスクロール表示させる。
【００５４】
そして、ゲーム開始と同時に決定されているゲーム結果に基づいて変動表示ゲームを当りにする場合には、右図柄を「７」で停止表示させて、「７」，「７」，「７」のゾロ目の停止態様（特別表示態様）とし、決定されたゲーム結果に基づいてハズレとする場合には右図柄に「７」以外の図柄を停止表示させる。なお、仮想流下球Ｒの仮想入賞口Ｋへ入賞した場合に必ずリーチが発生するのではなく、高い確率でリーチが発生するようなゲーム内容にする遊技形態も考えられる。
【００５５】
これにより、画像による仮想流下球Ｒ，仮想入賞口Ｋ，仮想の仮想障害釘Ｎによって、パチンコ球が流下するような雰囲気を遊技者に楽しませることができる。また、記憶の消費に伴う変動表示ゲームの演出表現を多様化させることができ、興趣を一層高めることができる。
【００５６】
次に、図５を参照して、画像ゲームの第２の表示形態を説明する。
図５（ａ）に示すように、本表示形態では、特別図柄表示器１０２の表示領域の上方に、特図始動入賞記憶表示器１２１’が配置される。特図始動入賞記憶表示器１２１’は、例えば並列された４つのＬＥＤで構成され、記憶数に応じて左側から順に点灯されるようになっている。特図始動入賞記憶表示器１２１’は、４つのＬＥＤのうち一番左側のものが表示領域の略中央に位置するように配置される。
【００５７】
変動表示ゲームが開始される前において、表示領域の中央部には、前回の変動表示ゲームにおける停止図柄（本実施形態では「７」，「８」，「５」）が表示されている。また、この停止図柄と一部重なった表示となるが、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された仮想障害釘Ｎが複数本にわたって表示される。さらに、表示領域の下方中央にはコンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された一般入賞口Ｋが表示される。
【００５８】
そして、記憶の消費に伴う変動表示ゲームが開始されると、まず、図柄が、左→中→右の順で変動表示を開始する。この際に、各図柄は透明あるいは半透明の画像処理がなされ、画像ゲームの表示遊技内容が見易いようになされる。次いで、特図始動入賞記憶表示器１２１’のＬＥＤの各々が一つ左に移動すると同時に、左端のＬＥＤが仮想流下球Ｒに変化して流下するような画像ゲームの表示を開始する。これにより、ＬＥＤの記憶表示自体が仮想流下球Ｒに変化したような興趣に富む表現を遊技者に楽しませることができる。また、記憶数を表すのに仮想球Ｑを並列表示しないので、表示領域を広く使うことができる。これ以降の表示内容や遊技処理の内容は、前出の図４（ｃ），（ｄ）の場合に準ずるので、説明は省略する。
【００５９】
次に、図６を参照して、画像ゲームの第３の表示形態を説明する。
この表示態様では、図６（ａ）に示すように、特別図柄表示器１０２の表示領域の上部に、特図始動入賞口１０３への入賞球数としての記憶数に対応させた数の仮想球Ｑ（Ｑ１，Ｑ２）が表示される。表示領域の中間には、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された仮想障害釘Ｎが複数本にわたって表示される。また、表示領域の下方にはコンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された３つの仮想入賞口Ｋ１〜Ｋ３が表示される。さらに、仮想流下球Ｒ，仮想入賞口Ｋ，仮想障害釘Ｎ等によって仮想遊技領域が構成される。
【００６０】
ここで、仮想入賞口Ｋ１は、当りの期待感の低いノーマルリーチ（後述のリーチＡ）の態様を出現させるチャンス小の入賞口、仮想入賞口Ｋ２は、当りの期待感がやや高いスペシャルリーチ（後述のリーチＢ）の態様を出現させる入賞口、仮想入賞口Ｋ３は、当りの期待感が非常に高いスペシャルリーチ（後述のリーチＣ）の態様を出現させる入賞口をそれぞれ示している。なお、前記仮想障害釘Ｎは、期待感の高い入賞口ほど仮想流下球Ｒが入賞し難いような配列で表示される。
【００６１】
記憶の消費に伴う変動表示ゲームが開始されると、まず、図柄が、左→中→右の順で変動表示を開始する。この際に、各図柄は透明あるいは半透明の画像処理がなされ、画像ゲームの遊技内容が見易いようになされる。次いで、左端にあった仮想球Ｑ１が仮想流下球Ｒに変化（移行表示）して流下する画像ゲームの表示が開始される。この際に、後続の仮想球Ｑは、一つずつ左側に移動して、残りの記憶数を表示する。流下する仮想流下球Ｒは、表示制御装置４００の制御により、ランダムに仮想障害釘Ｎに衝突しながら次第に下方へ落下する様子が表現される。
【００６２】
そして、流下した仮想流下球Ｒが最終的に何れの仮想入賞口Ｋ１〜Ｋ３にも入賞しない場合（即ち、遊技制御装置２００における処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームをリーチにしない場合）には、ハズレの停止態様で各図柄を停止表示させる。なお、各図柄は停止表示と同時に透明（あるいは半透明）の処理が解除されて通常の表示状態に復帰する。
【００６３】
また、仮想流下球Ｒが最終的に何れかの仮想入賞口Ｋに入賞した場合（即ち、遊技制御装置２００における処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームをリーチにするとされた場合など）には、入賞した仮想入賞口の色彩を変更するなどして報知すると共に、まず左図柄，中図柄に「７」を停止表示させ、所定時間経過後に、右図柄として仮想入賞口Ｋ１〜Ｋ３に対応した図柄を停止表示させる。即ち、仮想入賞口Ｋ１に入賞した場合には、例えば「１」〜「９」の何れかの図柄を停止表示させるノーマルリーチ（リーチＡ）の表示態様とし、仮想入賞口Ｋ２に入賞した場合には当り図柄の「７」若しくはその前後の「６」または「８」を停止表示させるスペシャルリーチ（リーチＢ）の表示態様とし、仮想入賞口Ｋ３に入賞した場合には、当り図柄の「７」若しくはその後の「８」を停止表示させるスペシャルリーチ（リーチＣ）の表示態様とする。
【００６４】
ここで、前記リーチＡ〜リーチＣの出現率は、例えば表１，表２に示すように設定することができる。
【００６５】
【表１】
0004086484.tif 000002
【００６６】
【表２】
0004086484.tif 000003
【００６７】
即ち、遊技制御装置２００における処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームをハズレの結果となるリーチとする場合には、表１に示すように、出現率は、リーチＡが６０％，リーチＢが３０％，リーチＣが１０％とされる。一方、遊技制御装置２００における処理により、今回の記憶に基づく変動表示ゲームを当りの結果となるリーチとする場合には、表２に示すように、出現率は、リーチＡが１０％，リーチＢが３０％，リーチＣが６０％とされる。これにより、最終的にハズレとなる場合にはリーチＣ→リーチＢ→リーチＡの順に出現率を高くし、最終的に当りとなる場合にはリーチＡ→リーチＢ→リーチＣの順に出現率を高くすることで各リーチの信頼度（期待感）をリーチＡ→リーチＢ→リーチＣの順に確実に高くすることができ、遊技者の抱く期待感をなるべく裏切らないようにできる。
【００６８】
また、遊技制御装置２００から送られる各リーチＡ〜Ｃを指示する表示制御信号に基づいて、表示制御装置４００は、表３〜表４のように、画像ゲームの表示内容を所定の出現率で選択する。
【００６９】
【表３】
0004086484.tif 000004
【００７０】
【表４】
0004086484.tif 000005
【００７１】
【表５】
0004086484.tif 000006
【００７２】
この場合には、表示制御装置４００は、表３〜表５に示すような出現率となるような乱数を抽出して画像表示態様の決定制御を行うこととなる。即ち、リーチＡが決定された表３では、仮想流下球Ｒがチャンス小の仮想入賞口Ｋ２に入賞する画像の出現率を６０％、仮想流下球Ｒがチャンス中の仮想入賞口Ｋ１に入賞する画像の出現率を３０％、仮想流下球Ｒがチャンス大の仮想入賞口Ｋ３に入賞する画像の出現率を１０％とし、リーチＢが決定された表４では、仮想流下球Ｒがチャンス小の仮想入賞口Ｋ２に入賞する画像の出現率を２０％、仮想流下球Ｒがチャンス中の仮想入賞口Ｋ１に入賞する画像の出現率を６０％、仮想流下球Ｒがチャンス大の仮想入賞口Ｋ３に入賞する画像の出現率を２０％とし、リーチＣが決定された表５では、仮想流下球Ｒがチャンス小の仮想入賞口Ｋ２に入賞する画像の出現率を１０％、仮想流下球Ｒがチャンス中の仮想入賞口Ｋ１に入賞する画像の出現率を３０％、仮想流下球Ｒがチャンス大の仮想入賞口Ｋ３に入賞する画像の出現率を６０％としている。したがって、チャンスのより大きい仮想入賞口に仮想流下球Ｒが入賞するほど信頼性の高いリーチが発生する可能性が高まるようになる。
【００７３】
そして、このように画像ゲーム表示制御手段としての表示制御装置４００は、仮想入賞部として複数個の仮想入賞口Ｋ１〜Ｋ３を表示すると共に、変動表示ゲームの結果に関連するように何れかの仮想入賞口Ｋ１〜Ｋ３に仮想流下球Ｒが入賞する画像ゲームを選択することにより、画像ゲームの興趣性を高めることができると共に、全体的なゲームの内容も多彩化して興趣性をより高めることができる。
【００７４】
次に、図７を参照して、画像ゲームの第４の表示形態を説明する。
この表示態様では、特別図柄表示器１０２の表示領域の右上部に、特図始動入賞口１０３への入賞球数としての記憶数に対応させて、静止状態で表示される仮想球Ｑ２，Ｑ３と、表示領域の上部の略中央で左右に往復移動する仮想球Ｑ１が表示される。表示領域の中間には、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された仮想障害釘Ｎが複数本にわたって表示される。また、表示領域の下方にはコンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された３つの入賞口Ｋ１〜Ｋ３が表示される。なお、仮想入賞口Ｋ１〜Ｋ３の作用や機能は、第３の表示態様で説明した通りである。
【００７５】
そして、記憶の消費に伴う画像ゲームが開始されると、左右に往復移動する仮想球Ｑ１が、どの位置から落下するかの様子が表示される。仮想球Ｑ１が落下する位置は、最終的に入賞させる仮想入賞口Ｋ１〜Ｋ３に応じて変更する。即ち、例えば「チャンス大」の仮想入賞口Ｋ３に入賞させるように制御する場合には、仮想球Ｑ１を右側から落下させる確率を高めるように表示制御する。これにより、期待感の高いスペシャルリーチ（リーチＣ）が発生するとの期待感を遊技者に与えて興趣を高めることができる。
次に、図８，図９を参照して、画像ゲームの第５の表示形態を説明する。
【００７６】
この表示態様では、図８（ａ）に示すように、特別図柄表示器１０２の表示領域の上部に特図始動入賞口１０３への入賞球数としての記憶数に対応させた数の仮想球Ｑ（Ｑ１〜Ｑ３）が表示される。表示領域の中間には、前回の変動表示ゲームにおける停止図柄（本実施形態では、所定の色彩が施された「７」，「８」，「５」）が表示されている。また、この停止図柄と一部重なった表示となるが、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された仮想障害釘Ｎが複数本にわたって表示される。また、表示領域の下方にはコンピュータグラフィックス（ＣＧ）によって生成された３つの仮想始動入賞口Ｋ４〜Ｋ６が実物の始動入賞口を模して表示される。
【００７７】
仮想始動入賞口Ｋ４〜Ｋ６は、変動表示ゲームの結果に対する期待感に対応されており、例えば、仮想始動入賞口Ｋ４→仮想始動入賞口Ｋ５→仮想始動入賞口Ｋ６の順に期待感が高いようになされている。なお、仮想障害釘Ｎの配列は、仮想始動入賞口Ｋ４→仮想始動入賞口Ｋ５→仮想始動入賞口Ｋ６の順に入賞し難いようになっている。
【００７８】
記憶の消費に伴う変動表示ゲームが開始されると、図８（ｂ）に示すように、左端にあった仮想球Ｑ１が流下する画像ゲームの表示が開始される。この際に、後続の仮想球Ｑ２，Ｑ３は、一つずつ左側に移動して、残りの記憶数を表示する。流下する仮想流下球Ｒは、表示制御装置４００の制御により、ランダムに仮想障害釘Ｎに衝突しながら次第に下方へ落下する様子が表現される。この際に、各図柄はまだ変動表示を開始せずに、透明あるいは半透明に変化した状態で、所定の振幅で上下に揺れるような表示を行う。
【００７９】
次いで、仮想流下球Ｒが何れかの仮想始動入賞口Ｋ４〜Ｋ６に入賞すると、図９（ｃ）に示すように、その仮想始動入賞口の色彩等を変化させることにより、どの仮想始動入賞口Ｋ４〜Ｋ６に入賞したかを遊技者に報知する。
【００８０】
そして、図９（ｂ）に示すように、仮想流下球Ｒが何れかの仮想始動入賞口Ｋ４〜Ｋ６に入賞した後で、各図柄が変動表示を開始し、入賞した仮想始動入賞口Ｋ４〜Ｋ６に応じた変動表示ゲームが行われる。即ち、仮想始動入賞口Ｋ４よりも仮想始動入賞口Ｋ５（同様に、仮想始動入賞口Ｋ５よりも仮想始動入賞口Ｋ６）に入賞した方がより期待感の高い変動表示ゲームが行われるように、仮想流下球Ｒの入賞態様が決定される。これにより、実際の遊技において実球のパチンコ球が始動入賞口１０３に入賞したのと同じような状態を表現することができ興趣を高めることができ、また、変動表示ゲームに先立って、当り（特別表示態様の成立）に対する期待感を向上させることができる。
【００８１】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【００８２】
例えば、画像ゲームを行う場合に、遊技領域全体に対して、その一部を仮想遊技領域として画面上に表示して、仮想流下球の流下に応じて仮想遊技領域がスクロールするようにしてもよい。即ち、仮想流下球が流下していくと、画面の下部から新たな仮想遊技領域が徐々に現れてくるような表示を行なう。この場合、前記画像ゲーム表示制御手段（表示制御装置４００）は、前記仮想入賞部を有する仮想遊技領域を表示する場合に、その仮想遊技領域を予め定められた仮想遊技領域の一部として前記変動表示装置１０２の表示部に表示するものとし、仮想流下球の流下に応じて該仮想遊技領域をスクロールすることで、新たな該仮想遊技領域が該表示部に表示されるようにできる。これにより、画像ゲームがより多彩化することになり、興趣を極めて向上させることができる。
【００８３】
また、画像ゲーム表示制御手段（表示制御装置４００）は、前記仮想遊技領域のスクロールに応じて新たな仮想入賞部を前記表示部に表示させることで、更に画像ゲームを多彩化するようにしてもよい。
【００８４】
さらに、画像ゲーム表示制御手段（表示制御装置４００）は、前記仮想遊技領域のスクロールに応じて新たな仮想入賞部を前記表示部に表示させる場合に、より仮想流下球が入賞し易いような仮想入賞部を新たに表示するようにしてもよいし、前記仮想遊技領域のスクロールに応じて新たな仮想入賞部を前記表示部に表示させる場合に、複数の仮想入賞部を新たに表示するようにしてもよい。これにより、仮想遊技領域のスクロールにより、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００８５】
【発明の効果】
本発明によれば、表示制御手段に備えられる画像ゲーム表示制御手段が、変動表示手段に仮想流下球と仮想入賞部を表示して、この仮想流下球の仮想入賞部への入賞に関わる画像ゲームを実行するので、遊技が多彩になり興趣性を向上させることができるという効果がある。また、変動表示手段の大型化に起因して遊技領域が狭められても仮想流下球による画像ゲームにより弾球遊技機本来の遊技球の流下する態様による遊技を楽しむことができる。また、画像ゲーム表示制御手段は、始動記憶手段による始動記憶の消化に対応して所定の仮想流下球を表示するとともに、当該消化した始動記憶分の変動表示ゲームの結果に関連するように当該仮想流下球に対する画像ゲームの結果を導出させるようにしたので、どの時点で変動表示ゲームが終了したのか、あるいは、どの時点で新たな変動表示ゲームが開始されたのか分からなくなるといった状況を防止でき、始動記憶の記憶状況（記憶消化状況）と変動表示ゲームの実行とを画像ゲームを実行することで遊技者に明確に認識させることができる。さらに、変動表示ゲームの結果と画像ゲームの結果とが互いに関連付けられるので、２つのゲームの合体により全体的なゲームの興趣性を向上させることができるという効果がある。
【００８６】
また、前記表示制御手段は、前記仮想流下球および前記仮想入賞部を含んだ仮想遊技領域と、前記複数の図柄を前記変動表示手段の表示部に同時に表示すると共に、前記画像ゲームが実行される場合には前記図柄が透けて見えるように表示する透明処理若しくは半透明処理を施すようにしたので、同一の表示部を効率よく使用して２つのゲームを明確に表示することができるという効果がある。
また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記変動表示ゲームの結果が導出されるよりも前に、前記画像ゲームの結果を導出するようにしたので、２つのゲームの結果が同時に導出されることで導出結果が不明確となることを防止でき、２つのゲームを順に楽しむことができるという効果がある。また、変動表示ゲームの結果が導出される前にその結果を示唆するような画像ゲームを進行させることも可能となり、遊技の興趣性をより高めることができるという効果がある。
また、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記変動表示ゲームがリーチとなる場合に、前記仮想流下球が前記仮想入賞部に入賞するように画像ゲームを実行しているので、画像ゲームの実行によりリーチの発生を事前に認識でき期待感をより高めることができるという効果がある。
さらに、前記画像ゲーム表示制御手段は、前記仮想入賞部を複数個表示すると共に、該複数の仮想入賞部には、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも高い確率で選択される第１仮想入賞部と、前記ノーマルリーチを実行する場合よりも前記スペシャルリーチを実行する場合に他の仮想入賞部よりも低い確率で選択される第２仮想入賞部と、が含まれるようにしているので、画像ゲームの興趣性を高めることができると共に、全体的なゲームの内容も多彩化して興趣性をより高めることができるとともに、各リーチの信頼度に応じて遊技者の抱く期待感をなるべく裏切らないようにできるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図２】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図３】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの第１の表示態様を示す説明図である。
【図４】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの第１の表示態様の続きを示す説明図である。
【図５】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの第２の表示態様を示す説明図である。
【図６】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの第３の表示態様を示す説明図である。
【図７】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの第４の表示態様を示す説明図である。
【図８】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの第５の表示態様を示す説明図である。
【図９】仮想球および仮想入賞口を用いた画像ゲームの第５の表示態様の続きを示す説明図である。
【符号の説明】
１００  遊技盤
１０１  ガイドレール
１０２  特別図柄表示装置（変動表示手段）
１０３  特図始動入賞口
１０４，１０５  普図始動ゲート
１０６  変動入賞装置
１０７，１０８，１０９，１１０，１１１  一般入賞口
１２１  特図始動入賞記憶表示器
１２２  普通図柄表示器
１２３  普図始動入賞記憶表示器
１２４，１２５  装飾ランプ
１２６  打球方向変換部材
２００  遊技制御装置
２１１  遊技用マイクロコンピュータ
２１２  クロック生成回路
２１３  入力インターフェース
２１４  出力インターフェース
３００  排出制御装置
５００  装飾制御装置
６００  音制御装置
３０４  賞球検出器
３１４  アタッカーソレノイド（大入賞口ソレノイド）
３１５  普通電動役物駆動ソレノイド（普電ソレノイド）
４００  表示制御装置（表示制御手段、画像ゲーム表示制御手段，記憶表示制御手段）
４２１  表示制御用マイクロコンピュータ
４２２  インタフェース回路
４２３  リード・オンリ・メモリ
４２４  ランダム・アクセス・メモリ
４２５  画像表示コントローラ
４２６  フォントＲＯＭ
４２７  γ補正回路
４２８  ＤＭＡコントローラ
４２９  クロック生成回路
Ｑ（Ｑ１〜Ｑ３）  仮想球
Ｒ  仮想流下球
Ｋ，Ｋ１〜Ｋ３  仮想入賞口
Ｋ４〜Ｋ６  仮想始動入賞口
Ｎ  仮想障害釘
【図１】
0004086484.tif 000007
【図２】
0004086484.tif 000008
【図３】
0004086484.tif 000009
【図４】
0004086484.tif 000010
【図５】
0004086484.tif 000011
【図６】
0004086484.tif 000012
【図７】
0004086484.tif 000013
【図８】
0004086484.tif 000014
【図９】
0004086484.tif 000015