(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
該変動表示手段の変動表示を制御する制御手段とを具備し、
前記制御手段は、
複数回のゲームが行われる一般遊技状態と該一般遊技状態に比べて有利なレギュラーボーナス遊技状態とを所定の複数回反復して発生させるビッグボーナスの入賞成立を示す特定の図柄組合せを含む、遊技者にとって有利な図柄組合せが、前記変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かの第一の決定と、
該第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、前記変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定と、
前記ビッグボーナスの入賞成立に応じて前記所定の複数回反復して発生する前記複数回のゲームが行われる一般遊技状態を遊技者にとって有利な状況とするか否かを、前記ビッグボーナスの入賞成立が特定の複数回行われる毎に一回行われる乱数抽選の結果に基づいて前記所定の複数回に前記特定の複数回を乗算した回数だけ発生する前記複数回のゲームが行われる一般遊技状態の各々の回について決定する第三の決定とを行い、
前記変動表示手段とは別の演出手段をさらに具備し、
前記制御手段は、前記有利な状況では、前記所定のライン上の位置に停止することを許可された図柄を報知するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
該変動表示手段の変動表示を制御する制御手段とを具備し、
前記制御手段は、
複数回のゲームが行われる一般遊技状態と該一般遊技状態に比べて有利なレギュラーボーナス遊技状態とを所定の複数回反復して発生させるビッグボーナスの入賞成立を示す特定の図柄組合せを含む、遊技者にとって有利な図柄組合せが、前記変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かの第一の決定と、
該第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、前記変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定と、
前記ビッグボーナスの入賞成立に応じて前記所定の複数回反復して発生する前記複数回のゲームが行われる一般遊技状態を遊技者にとって有利な状況とするか否かを、前記ビッグボーナスの入賞成立が特定の複数回行われる毎に一回行われる乱数抽選の結果に基づいて前記所定の複数回に前記特定の複数回を乗算した回数だけ発生する前記複数回のゲームが行われる一般遊技状態の各々の回について決定する第三の決定とを行い、
前記変動表示手段とは別の演出手段をさらに具備し、
前記制御手段は、前記第一の決定の結果と前記タイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づいて前記第二の決定を行い、前記有利な状況では、前記有利な図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順番を報知するように前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、ＢＢの入賞成立により発生する後述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、内部当選した特定入賞役を成立させるために「目押し」で狙うべき図柄を報知する状況（以下「報知期間」という）を設けた遊技機が提供されている。なお、「報知期間」以外の状況を「通常期間」という。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の遊技機では、ＢＢが成立した後に発生する複数回の「ＢＢ中一般遊技状態」の全てについて「報知期間」とするか又は「通常期間」とするかを、乱数抽選により決定し、その決定結果をＢＢの入賞が成立した時に告知するようにしている。このため、「報知期間」となることに対する遊技者の期待感は、ＢＢの入賞が成立した時の一瞬だけでのものであった。すなわち、「報知期間」となるかどうかの告知が行われてしまうと、遊技者は、上記のような期待感を維持することができず遊技が単調となっていた。また、上記の決定結果を遊技者に告知しない場合であっても、最初の「ＢＢ中一般遊技状態」が「報知期間」であるかどうかを認識すれば、他の「ＢＢ中一般遊技状態」が「報知期間」となるかどうかを把握することができることから、同様に遊技が単調となる。
【０００７】
また、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せによって、その入賞成立に基いて遊技者に付与する遊技価値を異ならせるようにした遊技機が提供されているが、この遊技機にあっても、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せが有効ラインに沿って並んだ後は、上記のような期待感を維持することはできない。
【０００８】
本発明の目的は、ＢＢの入賞成立後も遊技者が興味を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、変動表示手段の変動表示を制御する制御手段とを具備し、制御手段は、所定の遊技状態を複数回発生させる特別増加役の入賞成立を示す特定の図柄組合せを含む、遊技者にとって有利な図柄組合せが、変動表示の停止時に所定のラインに沿って並ぶことを許可するか否かの第一の決定と、第一の決定の結果及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて、変動表示の停止時に表示すべき態様を決定する第二の決定と、特別増加役の入賞成立に応じて複数回発生する遊技状態の各々を遊技者にとって有利な状況とするか否かの第三の決定とを行うことを特徴とする。ここで、有利な状況とは、前記「報知期間」のように、遊技者が有利な遊技結果を得るために必要な情報の提供が行われる状況（以下「インストラクション・タイム」もしくは「インフォメーション・タイム」と称し、「ＩＴ」と略記する。）をいう。
【００１０】
本発明の第２の態様では、制御手段は、特別増加役の一又は二回以上の入賞成立に応じて発生する遊技状態についての第三の決定を、一の乱数抽選の結果に基づいて行うことを特徴とする。
【００１１】
本発明の第３の態様では、変動表示手段とは別の演出手段を具備し、制御手段は、有利な状況では、所定のライン上の位置に停止することを許可された図柄を報知するように演出手段を制御することを特徴とする。
【００１２】
本発明の第４の態様では、変動表示手段とは別の演出手段を具備し、制御手段は、第一の決定の結果とタイミングのほか遊技者の停止操作の順番に基づいて第二の決定を行い、有利な状況では、有利な図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶこととなる停止操作の順番を報知するように演出手段を制御することを特徴とする。
【００１３】
【作用及び効果】
本発明によれば、制御手段は、特別増加役の入賞成立に基いて複数回発生する所定の遊技状態の各々を遊技者にとって有利な状況とするかどうかについてを決定する。すなわち、その決定によっては複数回発生する所定の遊技状態のうち、例えば初めのものが有利な状況とならなくても、次は有利な状況となり得るので、遊技者は、特別増加役の入賞成立後も、有利な状況（例えば、前記「ＩＴ」）が発生することに対する期待感を維持しつつ遊技を行うことができる。
【００１４】
本発明の具体的態様では、一の乱数抽選の結果により一又は二以上の特別増加役の入賞成立に基いて発生する所定の遊技状態を有利な状況とするかどうかについての決定が行われる。従って、所定の遊技状態毎に乱数抽選を行い、その結果に基いて有利な状況とするかどうかを決定する場合と比較して面白味のある遊技を提供することができる。すなわち、「極端な状況」或いは「遊技の興趣を高めるような状況」等をより多く発生させることにより面白味のある遊技を提供することできる。
【００１５】
本発明の別の具体的態様では、所定のラインの位置に停止することを許可された図柄が報知される状況、或いは所定の図柄の組合せが所定のラインに沿って並ぶことこととなる停止操作の順番が報知される状況を有利な状況とすることができる。上記停止操作の順番が報知される有利な状況では、「目押し」が苦手な遊技者であっても遊技を楽しむことができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
［第１の実施例］
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはコイン投入口２２にコインを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９a，９b，９cの点灯で表示される。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたコインの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢの入賞又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ遊技状態ランプ２６は、後で説明するＲＢ遊技状態において点灯する。再遊技ランプ２７は、後で説明する再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、前記「ＩＴ」中に「ベルの小役」に内部当選したとき、後で説明する１５枚のコインの払出しがある「ベルの小役」の入賞を成立させるために「目押し」すべき図柄及びその図柄が配置されたリールを示す文章が表示される。図１に示す表示画面５ａには、「右のリールの赤７を狙ってください」と表示されている。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払出され、払出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」を左の停止ボタン７Ｌに対して行い、「第２停止操作」を中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒに対して行うリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作の順番を以下「順押し」という。「第１停止操作」を中央の停止ボタン７Ｃ又は右の停止ボタン７Ｒに対して行うリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作の順番を以下「逆押し」という。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２５】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基いて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる入賞確率テーブル（例えば図９）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止位置検索用テーブル（図１０〜図１３）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「内部当選役コマンド」、「テーブルナンバーコマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００２９】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、コインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入コインセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３３】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルとから内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止位置検索用テーブル」を選択するために再び乱数サンプリングが行われる。
【００３４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞判定を行うときに参照される。
【００３７】
上記乱数サンプリングに基く抽選処理（確率抽選処理）により内部当選役が決定した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び後で説明する「停止位置検索用テーブル」に基いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００３８】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「コインの払出し処理」を終了する。
【００３９】
図３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基いて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１により出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００４０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、後で説明する「ＩＴ作動パターン番号」が決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４２】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４３】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。
【００４４】
「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラインに沿って“青７（図４の図柄９１）−青７−青７”、“赤７（図４の図柄９２）−赤７−赤７”又は“BAR（図４の図柄９３）−BAR−BAR”が並び、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。このとき、１５枚のコインが払出される。この「ＢＢ遊技状態」は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性のある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。
【００４５】
ＢＢに内部当選した場合、遊技者は、停止操作により“青７−青７−青７”、“赤７−赤７−赤７”又は“BAR−BAR−BAR”のいずれかを有効ラインに沿って表示させることが可能である。また、ＢＢに内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶ図柄が異なることのみにより遊技者に付与されるコインの数が異なることはない。すなわち、本実施例では、ＢＢをいわゆる「同一フラグ」としており、ＢＢ入賞を示す組合せは停止操作に応じて決定するようにしている。
【００４６】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“青７−青７−BAR”又は“赤７−赤７−BAR”が並び、ＲＢの入賞が成立することにより発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“ＪＡＣ（図４の図柄９７）−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。ここで、一般に上記ＪＡＣゲームに入賞することを役物増加入賞と称している。なお、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並ぶこと（いわゆる「JAC IN」）によっても発生する。
【００４７】
「ＢＢ中一般遊技状態」において、「ベルの小役」に内部当選したとき、停止操作のタイミング（後述の「停止操作位置」）、選択された「停止位置検索用テーブル」に応じて“ベル（図４の図柄９５）−ベル−ベル”、“ベル−ベル−青７”、“ベル−ベル−赤７”又は“ベル−ベル−BAR”を有効ラインに沿って並ぶように停止操作することができる。“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより１０枚のコインが払出される。“ベル−ベル−青７”、“ベル−ベル−赤７”又は“ベル−ベル−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより、１５枚のコインが払出される。ここで、右のリール３Ｒ上には、“青７”、“赤７”及び“BAR”が、同時にセンターライン８ｃの位置に停止させる停止操作ができないように、１つずつ配置されている。
【００４８】
「ベルの小役」に内部当選すると、後で説明（図１８のＳＴ９３）するように、テーブルナンバーとして“１”〜“３”のいずれかが選択される。各テーブルナンバーに対応して、「順押し」用及び「逆押し」用の停止位置検索用テーブルが設けられている。「順押し」用の停止位置検索用テーブル（例えば、後述の図１０）は、「順押し」が行われた場合に使用される。「逆押し」用の停止位置検索用テーブル（例えば、後述の図１１）は、「逆押し」が行われた場合に使用される。停止位置検索用テーブルは、後述のように、各リールの停止位置を決定するものである。
【００４９】
各テーブルナンバーに対応した「順押し」用の停止位置検索用テーブルは、どのような停止操作を行ったとしても“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶように構成されている。
【００５０】
テーブルナンバー“１”に対応した「逆押し」用の停止位置検索用テーブルは、右のリール４Ｒ上に配置された“赤７”をセンターライン８ｃに停止させる「目押し」が成功したとき、“ベル−ベル−赤７”が有効ラインに沿って並ぶように構成されている。また、「目押し」を行ったとしても“ベル−ベル−ベル”、“ベル−ベル−青７”又は“ベル−ベル−BAR”のいずれの組合せも、有効ラインに沿って並ばないように構成されている。
【００５１】
テーブルナンバー“２”に対応した「逆押し」用の停止位置検索用テーブルは、右のリール４Ｒ上に配置された“青７”をセンターライン８ｃに停止させる「目押し」が成功したとき、“ベル−ベル−青７”が有効ラインに沿って並ぶように構成されている。また、「目押し」を行ったとしても“ベル−ベル−ベル”、“ベル−ベル−赤７”又は“ベル−ベル−BAR”のいずれの組合せも、有効ラインに沿って並ばないように構成されている。
【００５２】
テーブルナンバー“３”に対応した「逆押し」用の停止位置検索用テーブルは、右のリール４Ｒ上に配置された“BAR”をセンターライン８ｃに停止させる「目押し」が成功したとき、“ベル−ベル−BAR”が有効ラインに沿って並ぶように構成されている。また、「目押し」を行ったとしても“ベル−ベル−ベル”、“ベル−ベル−青７”又は“ベル−ベル−赤７”のいずれの組合せも、有効ラインに沿って並ばないように構成されている。
【００５３】
上述のように、「ベルの小役」に内部当選した場合、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せ」を「停止位置検索用テーブル」により振分けるようにしている。「ベルの小役」のような入賞役は、一般に「同一フラグ」と称されている。
【００５４】
“スイカ（図４の図柄９４）−スイカ−スイカ”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立すると“１２枚”のコインが払出される。左のリール３Ｌの“チェリー（図４の図柄９６）”が有効ライン上に停止したときは、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止態様に拘わらず、「チェリーの小役」の入賞が成立する。「再遊技（リプレイ）」の入賞は、「一般遊技状態」において、“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００５５】
図５は、実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）１の「ＢＢ遊技状態」の構成の一例を示す。
【００５６】
「ＢＢ遊技状態」は、１２ゲーム（ＲＢゲーム可能回数）を消化すること、又は８回（ＲＢ入賞可能回数）入賞することにより終了する「ＲＢ遊技状態」と、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「チェリーの小役」又は「ＲＢ（JAC IN）」の入賞成立の可能性がある「ＢＢ中一般遊技状態」とにより構成させる。「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において“３０ゲーム”（ＢＢ中一般ゲーム可能回数）消化すること、又は「ＲＢ遊技状態」が３回（ＲＢ発生可能回数）発生することにより終了する。ここで、図５に示す「ＢＢ遊技状態」は、「ＲＢ遊技状態」が３回発生した場合を示している。
【００５７】
「ＢＢ中一般遊技状態」の「ＩＴ」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、１５枚のコインの払出しを受けるために右のリール３Ｒに「目押し」すべき図柄が報知される。１５枚のコインの払出しを受けるには、前述のように、選択されたテーブルナンバーに対応する“青７”、“赤７”又は“BAR”のいずれかを「目押し」により狙う必要がある。従って、「目押し」すべき図柄が報知されることにより、遊技者は確実に１５枚のコインの払出しを受けることができる。各「ＢＢ中一般遊技状態」が「ＩＴ」又は「通常期間」となるかどうかは、後で説明する「ＩＴ抽選処理」（図２２）において決定される。
【００５８】
ここで、「順押し」により１０枚のコインの払出しを受けることができるようにしているのは、「ＩＴ」中において、「目押し」ができない遊技者が「目押し」ができる遊技者と比較して獲得枚数が少なくなるという不利益の度合いを低く抑えるためである。また、「通常期間」中では、「目押し」ができる遊技者にとっても「順押し」を行うことにより、「ベルの小役」に内部当選しているにも拘わらず入賞を成立させることができないという不利益を回避することができる。
【００５９】
次に、図６を参照して「ＩＴ」中において、「ベルの小役」に内部当選したとき、表示画面５ａに表示される表示例について説明する。この表示例は、スタートレバー６の操作（以下「スタート操作」という）が行われたときのものである。
【００６０】
（Ａ）に示す表示例では、表示画面５ａに「右のリールの赤７を狙って下さい」と表示され、入賞が成立することにより“１５枚”のコインの払出しを受けるには、「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作（逆押し）を行い、かつ“赤７”を「目押し」すべきことを報知している。（Ｂ）に示す表示例では、「右のリールの青７を狙って下さい」と表示され、「逆押し」を行い、かつ“青７”を「目押し」すべきことを報知している。（Ｃ）に示す表示例では、「右のリールのBARを狙って下さい」と表示され、「逆押し」を行い、かつ“BAR”を「目押し」すべきことを報知している。
【００６１】
このように、「目押し」すべき図柄の報知を受けることにより、遊技者は、“１５枚”のコインの払出しを受けることができる。なお、「目押し」のできない遊技者に対して、例えば「目押しができない方は、順押ししてください」と表示するようにしてもよい。
【００６２】
図７は、「ベルの小役」に内部当選し、「順押し」及び「適当押し」を行った場合に停止表示される図柄を示す。「適当押し」とは、「目押し」を行なわないリールの停止操作のことである。
【００６３】
（Ａ）に示す全リールの回転時において、「順押し」及び各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを「適当押し」することにより、（Ｂ）に示すようにセンターライン８ｃ沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。（Ｂ）に示すリールの停止時において、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に表示されるべき図柄の表示を省略している。なお、「ＩＴ」中における全リールの回転時における表示画面５ａの表示内容は、図６の（Ａ）、（Ｂ）又は（Ｃ）のいずれかのようになる。
【００６４】
図８は、「ベルの小役」に内部当選し、テーブルナンバー“１”が選択され、「逆押し」、かつ右のリール３Ｒについて“赤７”をセンターライン８ｃに「目押し」した場合に停止表示される図柄を示す。
【００６５】
（Ａ）に示す全リールの回転時において、「逆押し」及び右の停止ボタン７Ｒを「目押し」、左及び中央の停止ボタン７Ｌ，７Ｃを「適当押し」することにより、（Ｂ）に示すようにセンターライン８ｃ沿って“ベル−ベル−赤７”が並ぶこととなる。（Ｂ）に示すリールの停止時において、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段及び下段に表示されるべき図柄の表示を省略している。なお、「ＩＴ」中における全リールの回転時における表示画面５ａの表示内容は、図６の（Ａ）のようになる。
【００６６】
［主制御回路］
次に、図９を参照して主制御回路７１が備え、「ＢＢ中一般遊技状態」において使用される入賞確率テーブルについて説明する。
【００６７】
「ＢＢ中一般遊技状態」において、入賞を成立させることが可能な４種類の入賞役について、ＢＥＴ数毎にその内部当選となる乱数範囲が定められている。ＢＥＴ数“３”の場合、「ベルの小役」に内部当選する確率は、“13654/16384”を計算することにより約“1/1.2”となる。
【００６８】
「ＩＴ」中において、常に「逆押し」を行い、かつ「目押し」ができることを条件として、“ベル−ベル−青７”、“ベル−ベル−赤７”又は“ベル−ベル−BAR”のいずれかの組合せが有効ラインに沿って並ぶ確率は、内部当選する確率と同様に約“1/1.2”となる。
【００６９】
「通常期間」中において、常に「逆押し」を行い、かつ「目押し」ができることを条件として、“ベル−ベル−青７”、“ベル−ベル−赤７”又は“ベル−ベル−BAR”のいずれかの組合せが有効ラインに沿って並ぶ確率は、テーブルナンバー“１”〜“３”のいずれかが選択される確率“1/3”を考慮して、それぞれ約“1/3.6”となる。
【００７０】
「ＩＴ」中及び「通常期間」中において、常に「順押し」を行うことにより“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶ確率は、約“1/1.2”となる。
【００７１】
次に、図１０〜図１３を参照して各リールの停止位置を決定するための「停止位置検索用テーブル」について説明する。
【００７２】
「停止位置検索用テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“チェリー（図２の図柄９６）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、センターライン８ｃの位置にコードナンバー“１３”の“赤７（図２の図柄９２）が停止表示するように右のリール３Ｌを停止制御することができる。
【００７３】
図１０は、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバーが“１”、“２”又は“３”の状況において使用される「順押し」用の「停止位置検索用テーブル」である。このテーブルでは、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１７”のいずれかである。中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図１０に示す「停止位置検索用テーブル」の「停止制御位置」に示されたコードナンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従って、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバーが“１”、“２”又は“３”の状況において「順押し」が行われた場合、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図１０に示すテーブルは、後で説明する図２０のＳＴ１０９の処理でセットされる。
【００７４】
図１１は、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバーが“１”の状況において使用される「逆押し」用の「停止位置検索用テーブル」である。このテーブルでは、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１７”のいずれかである。中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図１１に示す「停止位置検索用テーブル」において、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの「停止制御位置」に示されたコードナンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従って、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃが停止したとき、センターライン８ｃの位置には、“ベル”が停止表示されることとなる。
【００７５】
右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０１”，“０３”，“０４”，“０７”，“０８”，“１３”，“１５”，“１６”，“１７”又は“１９”のいずれかである。図１１に示す「停止位置検索用テーブル」の「停止制御位置」に示されたコードナンバーに対応する図柄には、“ベル”、“青７”及び“BAR”は含まれていない。また、「停止操作位置」がコードナンバー“０９”〜“１３”の場合、「停止制御位置」は、常にコードナンバー“１３”となる。従って、図１１に示すテーブルが使用された場合、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”、“ベル−ベル−青７”又は“ベル−ベル−BAR”が並ぶことはない。また、コードナンバー“０９”の“チェリー”〜コードナンバー“１３”の“赤７”のいずれかの図柄がセンターライン８ｃに到達したときに停止操作を行うことにより“赤７”を狙った「目押し」が成功となり、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−赤７”が並ぶこととなる。すなわち、図１１に示すテーブルが選択されることにより、右のリール３Ｒ上に配置された“赤７”は、センターライン８ｃの位置に停止することを許可されることとなる。ここで、コードナンバー“０９”の“チェリー”がセンターライン８ｃに到達したときに停止操作を行った場合、いわゆる「滑りコマ数」は、“４”となる。
【００７６】
図１２は、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバーが“２”の状況において使用される「逆押し」用の「停止位置検索用テーブル」である。このテーブルでは、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１７”のいずれかである。中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図１２に示す「停止位置検索用テーブル」において、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの「停止制御位置」に示されたコードナンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従って、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃが停止したとき、センターライン８ｃの位置には、“ベル”が停止表示されることとなる。
【００７７】
右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０１”，“０３”，“０４”，“０７”，“０８”，“０９”，“１１”，“１２”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図１２に示す「停止位置検索用テーブル」の「停止制御位置」に示されたコードナンバーに対応する図柄には、“ベル”、“赤７”及び“BAR”は含まれていない。また、「停止操作位置」がコードナンバー“１６”〜“２０”の場合、「停止制御位置」は、常にコードナンバー“２０”となる。従って、図１２に示すテーブルが使用された場合、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”、“ベル−ベル−赤７”又は“ベル−ベル−BAR”が並ぶことはない。また、コードナンバー“１６”の“ＪＡＣ”〜コードナンバー“２０”の“青７”のいずれかの図柄がセンターライン８ｃに到達したときに停止操作を行うことにより“青７”を狙った「目押し」が成功となり、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−青７”が並ぶこととなる。すなわち、図１２に示すテーブルが選択されることにより、右のリール３Ｒ上に配置された“青７”は、センターライン８ｃの位置に停止することを許可されることとなる。
【００７８】
図１３は、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」、内部当選役が「ベルの小役」、テーブルナンバーが“３”の状況において使用される「逆押し」用の「停止位置検索用テーブル」である。このテーブルでは、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１１”，“１４”又は“１７”のいずれかである。中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“０９”，“１３”又は“１７”のいずれかである。図１３に示す「停止位置検索用テーブル」において、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの「停止制御位置」に示されたコードナンバーに対応する図柄は全て“ベル”である。従って、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃが停止したとき、センターライン８ｃの位置には、“ベル”が停止表示されることとなる。
【００７９】
右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“００”，“０５”，“０７”，“０８”，“０９”，“１１”，“１２”，“１５”，“１６”，“１７”又は“１９”のいずれかである。図１３に示す「停止位置検索用テーブル」の「停止制御位置」に示されたコードナンバーに対応する図柄には、“ベル”、“赤７”及び“青７”は含まれていない。また、「停止操作位置」がコードナンバー“０１”〜“０５”の場合、「停止制御位置」は、常にコードナンバー“０５”となる。従って、図１３に示すテーブルが使用された場合、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”、“ベル−ベル−赤７”又は“ベル−ベル−青７”が並ぶことはない。また、コードナンバー“０１”の“チェリー”〜コードナンバー“０５”の“BAR”のいずれかの図柄がセンターライン８ｃに到達したときに停止操作を行うことにより“BAR”を狙った「目押し」が成功となり、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−BAR”が並ぶこととなる。すなわち、図１３に示すテーブルが選択されることにより、右のリール３Ｒ上に配置された“BAR”は、センターライン８ｃの位置に停止することを許可されることとなる。
【００８０】
このようにすることで、３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを「順押し」した場合には、「目押し」の技術がない遊技者であっても入賞成立を実現することができるが、その獲得枚数は、“１０枚”である。また、「逆押し」した場合には、入賞成立が実現すれば、獲得枚数が“１５枚”と相対的に多くのコインを獲得できるが、リール停止前（この場合、スタート操作時）に有効ライン上の位置に停止することを許可された図柄の報知に従い、その図柄を有効ライン上の位置に停止させることができる「目押し」の技術が必要となる。
【００８１】
すなわち、「ＩＴ」中においては、「目押し」の技術がない遊技者は、相対的に少ないものの、ある程度の数のコインを獲得することができる。一方、「目押し」の技術を有する遊技者にとっては、より多くのコインを獲得することができる。
【００８２】
本実施例では、内部当選役が「ベルの小役」以外の状況において使用される「停止位置検索用テーブル」は、任意に構成することができる。
【００８３】
次に、ＣＰＵ３１の「メイン処理」について、図１４〜図１７に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態を判別し（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）、現在の遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」であるか否かを判別し（ＳＴ２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明する図１６のＳＴ３１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。ＳＴ３の処理では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ遊技状態制御処理」を行い（ＳＴ４）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５の処理に移る。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、又は最大ＢＥＴスイッチ１３のいずれかからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、スタートレバー６が操作されたことによりスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ３１は、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ９）。「確率抽選処理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を遊技状態に対応して設けられた入賞確率テーブルのデータと照合することにより内部当選役を決定する。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、「内部当選役」に関する情報を含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２に送信する（ＳＴ１０）。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役、遊技状態等に基き停止位置検索用テーブルを選択する（ＳＴ１１）。
【００８７】
次に、図１５に示すように、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行う（ＳＴ１２）。次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１５の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１４）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１５の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１３の処理に移る。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、選択された停止位置検索用テーブル、停止操作位置等から「滑りコマ数」を決定し（ＳＴ１５）、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる（ＳＴ１６）。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１７）。この「リール停止コマンド」は、リールが停止したこと及び停止したリールがいずれであるかの情報を含むものである。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ１８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１３の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行う。この「入賞判定及びコイン払出処理」では、有効ラインに沿って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、ＣＰＵ３１は、入賞が成立した入賞役の情報を含む「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ２０）。次に、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２１）。この「ロック時間処理」では、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定し、全リールが停止した後、その「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作（例えば、スタートレバー６の操作）を無効とする。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ２２）。「ＷＩＮランプ点灯処理」では、所定の条件の下、「演出時間」経過後、ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ２４）、ＳＴ２７の処理に移る。ＳＴ２３の判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、ＲＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ２６）、ＳＴ２７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２７の処理に移る。ＳＴ２７の処理では、ＣＰＵ３１は、「１ゲーム終了処理」を行い、図１４のＳＴ１の処理に移る。「１ゲーム終了処理」では、今回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのＲＡＭ３３の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９０】
次に、図１６を参照して「ＢＢ中一般遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。ここで、図１４のＳＴ２の判別が“ＹＥＳ”のとき、図１６のＳＴ３１以下の処理に移る。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数を３０回にセットし（ＳＴ３１）、ＲＢ発生可能回数を３回にセットする（ＳＴ３２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別する（ＳＴ３３）。続いて、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ３４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３５の処理に移る。ＳＴ３５の処理では、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行う（ＳＴ３６）。この「確率抽選処理」では、図９に示す入賞確率テーブルを使用する。次に、ＣＰＵ３１は、「確率抽選処理」で決定した内部当選役の情報を含む「内部当選役コマンド」を送信し（ＳＴ３７）、「リールの回転処理」を行い（ＳＴ３８）、後で図１８を参照して説明する「停止位置検索用テーブル選択処理」を行う（ＳＴ３９）。続いて、ＳＴ３９の処理で選択したテーブルナンバーについての情報を含む「テーブルナンバーコマンド」を送信する（ＳＴ４０）。副制御回路７２は、「テーブルナンバーコマンド」を受信することにより、後で図２５を参照して説明する「ＩＴ作動処理」を行う。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９及び図２０を参照して説明する「リール停止処理」を行い（ＳＴ４１）、停止したリールの情報を含む「リール停止コマンド」を送信する（ＳＴ４２）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ４１の処理に移る。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行い（ＳＴ４４）、「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ４５）。次に、ＲＢ（JAC IN）入賞であるか否かを判別し（ＳＴ４６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を「ＲＢ遊技状態」とし（ＳＴ４７）、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ４８）、図１７のＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ４６の判別が“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ３１の処理でセットしたＢＢ中一般ゲーム可能回数を“１”減算する（ＳＴ４９）。次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般ゲーム可能回数は“０”であるか否かを判別する（ＳＴ５０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＢＢ終了コマンド」を送信し（ＳＴ５１）、遊技状態を「一般遊技状態」とし（ＳＴ５２）、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ５３）、図１４のＳＴ１の処理に移る。ＳＴ５０の判別が“ＮＯ”のときは、ＣＰＵ３１は、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ５４）、ＳＴ３４の処理に移る。
【００９４】
次に、図１７を参照して「ＢＢ遊技状態」を構成する「ＲＢ遊技状態」におけるＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２においてセットしたＲＢ発生可能回数を“１”減算する（ＳＴ６１）。続いて、ＲＢゲーム可能回数を“１２”に、ＲＢゲーム入賞可能回数を“８”にセットする（ＳＴ６２）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態を判別し（ＳＴ６３）、コインを受付けたか否かを判別し（ＳＴ６４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５の処理に移る。ＳＴ６５では、スタートレバー６が操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「確率抽選処理」を行い（ＳＴ６６）、「内部当選役コマンド」を送信する（ＳＴ６７）。この「確率抽選処理」では、「役物」の内部当選又は「はずれ」のいずれかが決定される。続いて、ＣＰＵ３１は、内部当選役、遊技状態等に基き「停止位置検索用テーブル」を選択し（ＳＴ６８）、「リールの回転処理」を行う（ＳＴ６９）。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７０）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ７２の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ７２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７０の処理に移る。次に、ＣＰＵ３１は、「停止位置検索用テーブル」、「停止操作位置」等から「滑りコマ数」を決定し（ＳＴ７２）、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる（ＳＴ７３）。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ７４）。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ７５）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ７６の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７０の処理に移る。ＳＴ７６の処理では、ＣＰＵ３１は、「入賞判定及びコイン払出処理」を行い（ＳＴ７６）、続いて入賞か否かを判別する（ＳＴ７７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。ＳＴ７８の処理では、ＣＰＵ３１は、「入賞役コマンド」を送信する。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ６２の処理でセットしたＲＢゲーム入賞可能回数を“１”減算し（ＳＴ７９）、「コイン払出処理」を行う（ＳＴ８０）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム可能回数を“１”減算し（ＳＴ８１）、ＳＴ７９又はＳＴ８１の処理の結果、ＲＢゲーム入賞可能回数、又はＲＢゲーム可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ８２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３２の処理（図１６）でセットされ、ＳＴ６１の処理で減算されるＲＢ発生可能回数が“０”であるか否かを判別する（ＳＴ８３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図１６のＳＴ５１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、「ＲＢ終了コマンド」を送信し（ＳＴ８４）、遊技状態を「ＢＢ中一般遊技状態」とし（ＳＴ８５）、１ゲーム終了処理を行い（ＳＴ８６）、図１６のＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ８２の判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ３１は、「１ゲーム終了処理」を行い（ＳＴ８７）、ＳＴ６４の処理に移る。
【００９８】
次に、図１８を参照してＣＰＵ３１の「停止位置検索用テーブル選択処理」について説明する。
【００９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ベルの小役」であるかどうかを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＣＰＵ３１は、“０”〜“１６３８３”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ９２）。続いて、抽出した乱数値に基いてテーブルナンバーとして“１”，“２”又は“３”のいずれかを各々約“１／３”の確率で選択する（ＳＴ９３）。具体的には、乱数値が“０”〜“５４６０”のいずれかのときは、テーブルナンバーとして“１”を選択する。乱数値が“５４６１”〜“１０９２１”のいずれかのときは、テーブルナンバーとして“２”を選択する。乱数値が“１０９２２”〜“１６３８３”のいずれかのときは、テーブルナンバーとして“３”を選択する。続いて、選択したテーブルナンバーに対応する「逆押し」用の「停止位置検索用テーブル」をセットし（ＳＴ９４）、「メイン処理」に戻る。例えば、ＳＴ９３の処理でテーブルナンバー“１”が選択された場合、図１１に示す「停止位置検索用テーブル」がセットされる。ＳＴ９４の処理でセットされたテーブルは後で説明するリール停止処理（図１９、図２０）のＳＴ１０８の処理で使用される。停止操作として「順押し」が行われた場合には、後で説明するＳＴ１０９の処理において、テーブルナンバーに対応した「順押し」用の「停止位置検索用テーブル」がセットされる。ＳＴ９３の判別が“ＮＯ”（内部当選役が「ベルの小役」以外）のとき、内部当選役、遊技状態に基き「停止位置検索用テーブル」を選択し（ＳＴ９５）、「メイン処理」に戻る。
【０１００】
次に、図１９及び図２０を参照してＣＰＵ３１の「リール停止処理」について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０３の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０１の処理に移る。次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別し（ＳＴ１０３）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２０のＳＴ１０６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移る。ＳＴ１０４の処理では、「停止位置検索用テーブル」、「停止操作位置」等から「滑りコマ数」を決定し、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させ（ＳＴ１０５）、「メイン処理」に戻る。
【０１０２】
図２０のＳＴ１０６の処理では、ＣＰＵ３１は、「第１停止操作」であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０８の処理に移る。ＳＴ１０７の処理では、「第１停止操作」に対応するリールが右のリール３Ｒであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、セットされている「停止位置検索用テーブル」に基いて滑りコマ数を決定し（ＳＴ１０８）、ＳＴ１０５の処理に移る。ＳＴ１０７の判別が“ＮＯ”のときは、テーブルナンバーに対応する「順押し」用の「停止位置検索用テーブル」をセットし、ＳＴ１０８の処理に移る。
【０１０３】
前述のように、本実施例では、「第１停止操作」が左のリール３Ｌに対して行われた場合、その停止操作を「順押し」とし、「第１停止操作」が中央のリール３Ｃ又は右のリール３Ｒに対して行われた場合、その停止操作を「逆押し」としている。このため、ＳＴ１０６の判別が“ＹＥＳ”の場合にのみ、対応するリールがいずれであるかを判別するようにしている。また、前述の「停止位置検索用テーブル選択処理（図１８）」のＳＴ９４の処理では、「第１停止操作」が行われる前に「逆押し」用の「停止位置検索用テーブル」をセットしているので、「順押し」が行われた場合には、ＳＴ１０９の処理において、改めて「順押し」用の「停止位置検索用テーブル」をセットするようにしている。
【０１０４】
［副制御回路］
次に、副制御回路７２に設けられた「ＩＴ作動パターン決定テーブル」について、図２１を参照して説明する。「ＩＴ作動パターン決定テーブル」は、後で説明する図２２のＳＴ１１３の処理において、「ＩＴ作動パターン番号」を決定するために使用される。「ＩＴ作動パターン決定テーブル」では、４つの乱数範囲に対応して「ＩＴ作動パターン番号」“▲１▼”〜“▲４▼”が定められている。「ＩＴ作動パターン番号」とは、ＢＢの入賞が成立することにより発生する各「ＢＢ中一般遊技状態」を「ＩＴ」とするか、又は「通常期間」とするかを定めたものである。本実施例では、ＢＢの入賞が成立することにより最大３回の「ＢＢ中一般遊技状態」が発生する。
【０１０５】
「ＩＴ作動パターン番号」が“▲１▼”のとき、１回目、２回目及び３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が「ＩＴ」となる。「ＩＴ作動パターン番号」が“▲２▼”のとき、１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が「通常期間」となり、２回目及び３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が「ＩＴ」となる。「ＩＴ作動パターン番号」が“▲３▼”のとき、１回目及び２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が「通常期間」となり、３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が「ＩＴ」となる。「ＩＴ作動パターン番号」が“▲４▼”のとき、全ての「ＢＢ中一般遊技状態」が「通常期間」となる。なお、「ＢＢ中一般遊技状態」毎に「ＩＴ」とするか、又は「通常期間」とするかを決定するようにしてもよい。
【０１０６】
次に、図２２を参照してサブＣＰＵ７４の「ＩＴ抽選処理」について説明する。
【０１０７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢに内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、“０”〜“２５５”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ１１２）。次に、サブＣＰＵ７４は、「ＩＴ作動パターン決定テーブル」及び乱数値に基いて「ＩＴ作動パターン番号」を選択する（ＳＴ１１３）。続いて、選択した「ＩＴ作動パターン番号」をセットする（ＳＴ１１４）。具体的には、ワークＲＡＭ７６の所定の領域に選択した「ＩＴ作動パターン番号」を示す情報を格納する。続いて、ＳＴ１１１の処理に移る。
【０１０８】
次に、図２３及び図２４を参照してサブＣＰＵ７４の「ＢＢ遊技状態作動処理」について説明する。
【０１０９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞が成立したことを示す「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、サブＣＰＵ７４は、前述のＳＴ１１４（図２２）の処理でセットした「ＩＴ作動パターン番号」が“▲１▼”かどうかを判別する（ＳＴ１２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図２５を参照して説明する「ＩＴ作動処理」を行い（ＳＴ１２３）、ＳＴ１２４の処理に移る。ＳＴ１２２の判別が“ＮＯ”のとき、「ＩＴ作動処理」を行うことなくＳＴ１２４の処理に移る。ＳＴ１２４の処理では、「ＲＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２４のＳＴ１２５の処理に移る。
【０１１０】
ここで、前述のように、ＢＢの入賞が成立すると１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」となることから、ＳＴ１２３の「ＩＴ作動処理」は、１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において行われる。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が終了したか否か、すなわちＲＢ（JAC IN）の入賞が成立したか否かは「ＩＴ作動処理」の中で判別される。１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が終了した後発生する「ＲＢ遊技状態」が終了したかどうかはＳＴ１２４の処理において判別される。
【０１１１】
図２４のＳＴ１２５の処理では、サブＣＰＵ７４は、「ＩＴ作動パターン番号」が“▲１▼”又は“▲２▼”かどうかを判別する（ＳＴ１２５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＩＴ作動処理」を行い（ＳＴ１２６）、ＳＴ１２７の処理に移る。ＳＴ１２５の判別が“ＮＯ”のとき、「ＩＴ作動処理」を行うことなくＳＴ１２７の処理に移る。ＳＴ１２７の処理では、「ＲＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２８の処理に移る。
【０１１２】
ここで、ＳＴ１２６の「ＩＴ作動処理」は、１回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が終了した後に行われる「ＲＢ遊技状態」が終了した後（ＳＴ１２４の判別が“ＹＥＳ”）、すなわち２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において行われる。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が終了したか否か、すなわちＲＢ（JAC IN）の入賞が成立したか否かは「ＩＴ作動処理」の中で判別される。２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が終了した後発生する「ＲＢ遊技状態」が終了したかどうかはＳＴ１２７の処理において判別される。
【０１１３】
ＳＴ１２８の処理では、サブＣＰＵ７４は、「ＩＴ作動パターン番号」が“▲１▼”、“▲２▼”又は“▲３▼”かどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＩＴ作動処理」を行い（ＳＴ１２９）、ＳＴ１３０の処理に移る。ＳＴ１２８の判別が“ＮＯ”のとき、「ＩＴ作動処理」を行うことなくＳＴ１３０の処理に移る。ＳＴ１３０の処理では、「ＢＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２１の処理に移る。ここで、ＳＴ１２９の「ＩＴ作動処理」は、２回目の「ＢＢ中一般遊技状態」が終了した後に行われる「ＲＢ遊技状態」が終了した後（ＳＴ１２７の判別が“ＹＥＳ”）、すなわち３回目の「ＢＢ中一般遊技状態」において行われる。
【０１１４】
次に、図２５を参照してサブＣＰＵ７４の「ＩＴ作動処理」について説明する。
【０１１５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「ベルの小役」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ１４１）。ここで、ＳＴ１４１の処理を行うのは、「ＢＢ中一般遊技状態」において「ベルの小役」以外の入賞役に内部当選した場合、ＳＴ１４２以下の処理を行わないようにするためである。ＳＴ１４１の判別が“ＹＥＳ”のときは、「テーブルナンバーコマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ１４２）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、テーブルナンバーが“１”かどうかを判別する（ＳＴ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、右のリール３Ｒに“赤７”を狙うことを報知する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御し、表示画面５ａは、図６の（Ａ）に示す状態となる。
【０１１６】
ＳＴ１４３の判別が“ＮＯ”のとき、サブＣＰＵ７４は、テーブルナンバーが“２”であるかどうかを判別する（ＳＴ１４５）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、右のリール３Ｒに“青７”を狙うことを報知する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御し、表示画面５ａは、図６の（Ｂ）に示す状態となる。ＳＴ１４５の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちテーブルナンバーが“３”のとき、右のリール３Ｒに“BAR”を狙うことを報知する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、画像制御回路８１を制御し、表示画面５ａは、図６の（Ｃ）に示す状態となる。
【０１１７】
ここで、テーブルナンバーコマンドが送信（図１６のＳＴ４０）されるのは「第１停止操作」が行われる前である。従って、副制御回路７２がテーブルナンバーコマンドを受信したとき、表示画面５ａに「右のリールに」と表示することにより、「逆押し」を行うべきことを報知している。
【０１１８】
ＳＴ１４８の処理において、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」がＲＢ（JAC IN）の入賞が成立したことを示すか否かを判別する（ＳＴ１４９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＢＢ遊技状態処理」に戻り、“ＮＯ”のときは、「ＢＢ終了コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ１５０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図２３のＳＴ１２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４１の処理に移る。ここで、ＳＴ１５０の処理で“ＹＥＳ”と判別されるのは、図１６のＳＴ５０の処理で“ＹＥＳ”と判別され、ＳＴ５１の処理が行われた場合、すなわち「ＢＢ中一般遊技状態」において“３０回”のゲームが行われた場合（いわゆる「パンク」）である。
【０１１９】
［第２の実施例］
次に、図２６及び図２７を参照して第２の実施例の「ＩＴ作動パターン決定テーブル」及び「ＩＴ抽選処理」について説明する。なお、第２の実施例の遊技機は、第１の実施例の図２１、図２２及びこれらの説明を除いた部分については、第１の実施例の遊技機１の構成と同様である。
【０１２０】
図２６に示す「ＩＴ作動パターン決定テーブル」は、次に説明する図２７のＳＴ１６２の処理において、「ＩＴ作動パターン番号」を決定するために使用される。「ＩＴ作動パターン決定テーブル」では、１５個の乱数範囲に対応して「ＩＴ作動パターン群記号」が定められている。「ＩＴ作動パターン群記号」とは、５回の「ＢＢ遊技状態」の「ＩＴ作動パターン番号」を予め定めたものである。「ＩＴカウント値」は、「ＩＴ作動パターン群記号」と共に「ＩＴ作動パターン番号」を決定するためのものである。
【０１２１】
次に、図２７を参照して第２の実施例の「ＩＴ抽選処理」について説明する。
【０１２２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、電源立ち上げか否か、すなわち遊技機１に電源が投入されたか否かを判別する（ＳＴ１６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、乱数抽出により「ＩＴ作動パターン群記号」を選択し（ＳＴ１６２）、「ＩＴカウント値」を“４”にセットする（ＳＴ１６３）。ＳＴ１６１の判別が“ＮＯ”のとき、ＢＢに内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ１６４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６１の処理に移る。
【０１２３】
ＳＴ１６５の処理では、サブＣＰＵ７４は、現在選択されている「ＩＴ作動パターン群記号」と、現在の「ＩＴカウント値」とによって「ＩＴ作動パターン番号」をセットする。例えば、「ＩＴ作動パターン群記号」が“（Ｍ）”、「ＩＴカウント値」が“３”のとき、「ＩＴ作動パターン番号」として“▲３▼”がセットされる。セットされた「ＩＴ作動パターン番号」は、前述の「ＢＢ遊技状態処理」（図２３、図２４）のＳＴ１２２、ＳＴ１２５及びＳＴ１２８の判別に使用される。
【０１２４】
ＳＴ１６６の処理では、サブＣＰＵ７４は、「ＩＴカウント値」を“１”減算し、「ＩＴカウント値」が負であるか否かを判別する（ＳＴ１６７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６１の処理に移る。ここで、「ＩＴカウント値」は、ＢＢに内部当選（ＳＴ１６４の判別が“ＹＥＳ”）する毎に減算（ＳＴ１６６）される。従って、各「ＩＴ作動パターン群記号」に対応して５つ定められた「ＩＴ作動パターン番号」に基いて５回の「ＢＢ遊技状態」が行われる。「ＩＴ作動パターン群記号」が選択された後、５回の「ＢＢ遊技状態」が終了した場合、再び「ＩＴ作動パターン群記号」が選択される。
【０１２５】
このように、複数回の「ＢＢ遊技状態」における「ＩＴ」及び「通常期間」の発生パターンを予め定めることにより、「ＢＢ遊技状態」毎に乱数抽選により「ＩＴ」及び「通常期間」の発生パターンを決定する場合と比較して面白味のある遊技を提供することができる。すなわち、複数回の「ＢＢ遊技状態」における「ＩＴ」及び「通常期間」の発生パターンを予め定めることにより、「極端な状況」或いは「遊技の興趣を高めるような状況」をより多く発生させることができる。例えば、「極端な状況」として、５回の「ＢＢ遊技状態」の全ての「ＢＢ中一般遊技状態」を「ＩＴ」或いは「通常期間」としたり、５回の「ＢＢ遊技状態」における「ＩＴ」又は「通常期間」の発生パターンを同一にすることができる。また、「遊技の興趣を高めるような状況」として、５回の「ＢＢ遊技状態」において、その回数が多くなるほど（「ＩＴカウント値」が少なくなるほど）「ＩＴ」が発生する割合が高くなるようにすることができる。この場合、遊技者は、次に発生する「ＢＢ遊技状態」に対して更に多くの「ＩＴ」が発生することを期待して遊技を行うことができる。
【０１２６】
［第３の実施例］
次に、図２８及び図２９を参照して第３の実施例の「入賞確率テーブル」及び「停止位置検索用テーブル」について説明する。なお、第３の実施例の遊技機は、第１の実施例の図９〜図１３及びこれらの説明を除いた部分については、第１の実施例の遊技機１の構成と同様である。
【０１２７】
図２８に示す「入賞確率テーブル」では、図９に示すものと異なり、“ベル”に関連する３つの入賞役に乱数範囲が割り当てられている。「ベル（赤７）の小役」、「ベル（青７）の小役」、「ベル（BAR）の小役」の入賞成立を示す図柄の組合せは、それぞれ“ベル−ベル−赤７”、“ベル−ベル−青７”、 “ベル−ベル−BAR”である。このように、入賞確率テーブルにおいて複数の入賞役に乱数範囲を割り当てることを一般に「別フラグ」という。
【０１２８】
図２９に示す「停止位置検索用テーブル」は、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」、内部当選役が「ベルの小役」の状況において使用される「停止位置検索用テーブル」である。この「停止位置検索用テーブル」では、左のリール３Ｌの及び中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、常に“ベル”を示すものである。右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、“青７”、“BAR”及び“ベル”以外を示すものである。図２９に示すテーブルが選択され、“赤７”を狙う「目押し」が成功するとセンターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−赤７”が並ぶこととなる。
【０１２９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３０】
本実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。
【０１３１】
また、「ＢＢ中一般遊技状態」毎に「ＩＴ」の発生を抽選する場合には、その確率を遊技店側が設定できるようにしてもよい。
【０１３２】
また、例えば一のＢＢの入賞が成立することにより発生する３回の「ＢＢ中一般遊技状態」について、「ＩＴ」を発生させるか否かについての組合せを複数設ける場合、それらが選択される確率を遊技店側が設定できるようにしてもよい。また、この組合せを遊技店側が定めることができるようにしてもよい。
【０１３３】
また、一日に発生する全ての「ＢＢ中一般遊技状態」について、「ＩＴ」の発生の有無について予め定めるようにしてもよい。
【０１３４】
また、例えば、図１０に示す入賞確率テーブルの「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄の組合せを“ベル−ベル−ベル”のみとし、「ベルの小役」に内部当選したとき、「順押し」を行った場合のみ“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、「ベルの小役」の入賞が成立する「停止位置検索用テーブル」と、「逆押し」を行った場合のみ「ベルの小役」の入賞が成立する「停止位置検索用テーブル」とを設け、いずれかが選択されるようにする。
【０１３５】
前記「ＩＴ」中は、いずれのテーブルが選択されたか、すなわち「ベルの小役」の入賞を成立させるために必要な「停止操作の順番」を報知するようにしてもよい。すなわち、「ＩＴ」の一例として「停止操作の順番」を報知することが好ましく、この「順番」報知が行われる状況（期間）を「スーパータイム」と称する。この「スーパータイム」では、「目押し」ができない遊技者であっても、報知される順番に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞を成立させることができるので、遊技を十分に楽しむことができる。また、「スーパータイム」を採用すれば、遊技者は「目押し」をすることができれば獲得できたはずのコインをのがしてしまうという不利益を受けることがなくなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図３】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図４】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図５】ＢＢ遊技状態の構成を示す図。
【図６】表示画面の表示例を示す図。
【図７】所定の停止操作に基き表示窓内に停止表示される図柄の例を示す図。
【図８】所定の停止操作に基き表示窓内に停止表示される図柄の例を示す図。
【図９】入賞確率テーブルの例を示す図。
【図１０】停止位置検索用テーブルの例を示す図。
【図１１】停止位置検索用テーブルの例を示す図。
【図１２】停止位置検索用テーブルの例を示す図。
【図１３】停止位置検索用テーブルの例を示す図。
【図１４】主制御回路のメイン処理を示すフローチャート。
【図１５】図１４に続くフローチャート。
【図１６】図１４に続くフローチャート。
【図１７】図１６に続くフローチャート。
【図１８】停止位置検索用テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図１９】リール停止処理を示すフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】ＩＴ作動パターン決定テーブルの例を示す図。
【図２２】ＩＴ抽選処理の例を示すフローチャート。
【図２３】ＢＢ遊技状態処理を示すフローチャート。
【図２４】図２３に続くフローチャート。
【図２５】ＩＴ作動処理を示すフローチャート。
【図２６】ＩＴ作動パターン決定テーブルの例を示す図。
【図２７】ＩＴ抽選処理の例を示すフローチャート。
【図２８】入賞確率テーブルの例を示す図。
【図２９】停止位置検索用テーブルの例を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…コイン投入口、２２Ｓ…投入コインセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…１遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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