(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役が報知対象の役と一致するとき、当該内部当選役を報知する報知手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となることを契機として、前記報知対象の役を移行する報知対象移行手段と、
前記報知対象移行手段によって報知対象の役が移行した場合であっても、移行前の報知対象の役の図柄組合せが前記変動表示手段に停止表示されずに前記報知対象移行手段によって報知対象の役が移行した場合、少なくとも移行前における報知対象の役の図柄組合せが前記変動表示手段に停止表示されるまで移行前の報知対象の役を報知対象として維持する報知維持手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役が報知対象の役と一致するとき、当該内部当選役を報知する報知手段と、
前記変動表示の停止結果が所定の結果となることを契機として、前記報知対象の役を移行する報知対象移行手段と、
前記報知対象移行手段によって報知対象の役が移行した場合であっても、移行前の報知対象の役の図柄組合せが前記変動表示手段に停止表示されずに前記報知対象移行手段によって報知対象の役が移行した場合、少なくとも移行前における報知対象の役の図柄組合せが前記変動表示手段に停止表示されるまで移行前の報知対象の役を報知対象として維持する報知維持手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記報知維持手段によって報知対象の役が維持されている場合であっても、いずれの内部当選役も報知対象の役として決定されていない状態から前記報知対象移行手段による報知対象の役の移行が所定回数行われたとき、前記報知維持手段による維持を解除する報知維持解除手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記報知維持解除手段により報知対象の役の維持が解除されたとき、いずれの内部当選役も報知対象の役として決定されないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、所定確率で内部当選役を報知する機能を備えるようにしたものが知られている。また、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、リールの停止態様（いわゆる「リーチ目」）によりＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かを報知するようにしたものが知られている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、単に所定確率で内部当選役を報知したり、「リーチ目」を表示したとしても、特に通常の遊技を退屈なものと感じる遊技者もいる。
【０００７】
本発明の目的は、内部当選役の報知を行う遊技機において、画一的な報知により遊技者が遊技に対する興味を失うような事態を回避し、面白みのある遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、内部当選役が報知対象の役（例えば、後述の報知レベルに対応する役）と一致するとき、内部当選役を報知する報知手段（例えば、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置５）と、内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となることを契機として、報知対象の役を移行する報知対象移行手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の具体的態様では、所定の結果は、いずれの役も内部当選役として決定しないとの決定結果（例えば、「なし（ハズレ）」に内部当選すること）であることを特徴とする。
【００１０】
本発明の別の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、内部当選役が報知対象の役（例えば、後述の報知レベルに対応する役）と一致するとき、内部当選役を報知する報知手段（例えば、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置５）と、変動表示の停止結果（例えば、停止態様）が所定の結果となることを契機として、報知対象の役を移行する報知対象移行手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）とを備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、所定の結果は、図柄の変動表示が停止したとき、遊技者に遊技価値が付与されることのない図柄組合せ（例えば、後述の“星−星−星”）が所定のライン（例えば、後述の入賞ライン或いは有効ライン）上に形成されることである。
【００１２】
本発明の具体的態様では、図柄組合せは、形状が同一の図柄又は色が同一の図柄により構成されていることを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、報知手段の報知対象の役の移行態様（例えば、後述の報知レベルに対応する役）は、予め定められていることを特徴とする。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、報知対象移行手段は、内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となることを契機として、報知手段の報知対象の役を移行する。従って、内部当選役決定手段の決定結果に応じて上記報知対象が変化し得るので、遊技が単調とならず、遊技者の遊技に対する興味を失わないようにすることができる。
【００１５】
本発明の実施態様では、所定の結果として、いずれの役も内部当選役として決定しないとの決定結果を用いることができる。
【００１６】
本発明の別の遊技機では、報知対象移行手段は、変動表示の停止結果が所定の結果となることを契機として、報知手段の報知対象の役を移行する。従って、変動表示の停止結果に応じて上記報知対象が変化し得るので、遊技が単調とならず、遊技者の遊技に対する興味を失わないようにすることができる。
【００１７】
また、所定の結果として、図柄の変動表示が停止したとき、遊技者に遊技価値が付与されることのない図柄組合せが所定のライン上に形成されることを採用することができる。この場合、上記図柄組合せが所定のライン上に形成されても遊技価値が付与されることはないが、報知対象の役が移行するので、「目押し」により報知対象の役を変えることも可能であり、この点で相応の技術介入性があり、遊技の面白みが増す。
【００１８】
また、上記図柄組合せは、形状が同一の図柄又は色が同一の図柄により構成される。例えば、遊技者は、上記図柄組合せが所定のライン上に形成されるように又は上に形成されないような変動表示の停止操作を実現し、容易に報知対象の移行或いはその維持を実現し得る。
【００１９】
また、上記報知対象の役の移行態様が予め定められているので、現在の報知対象を予想するという面白みを遊技に付加することができる。また、変動表示の停止結果が所定の結果となるように或いは所定の結果とならないように変動表示の停止操作を工夫することにより、遊技者が報知対象の移行或いはその維持を実現し得るので、遊技の面白みが増す。
【００２０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、当り表示ランプ（いわゆるＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したことにより消灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報等が表示される。図１の例では、「スイカの小役に内部当選しています  ・報知レベル：３」と表示されています。なお、「報知レベル」については、後述する。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作部）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２９】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図７）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“スイカ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”、及び“星（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３１】
ここで、実施例では、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類により遊技状態を区別するようにしている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、後述の確率抽選テーブル（図４）により定められる。ただし、ＢＢの入賞成立を契機として発生する「ＢＢ遊技状態」は、小役に内部当選する可能性のある「ＢＢ中一般遊技状態」、及び後述の役物に内部当選する可能性のある「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称される）。更に、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その複数回分のボーナスの入賞成立を実現できるようにしている。なお、ボーナスに内部当選した後、ボーナスに内部当選しないようにすることもできる。
【００３２】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。
【００３３】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態において“７−７−７”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ここで、上記“７−７−７”の“７”は、“赤７”又は“青７”のいずれであるかを問わないが、同色の“７”で構成する“赤７−赤７−赤７”又は“青７−青７−青７”は除くこととする。
【００３４】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３５】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００３６】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００３７】
役が「なし（ハズレ）」のとき、すなわち「なし（ハズレ）」に内部当選したときは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作のタイミング或いは停止順序によって“星−星−星”が有効ラインに沿って並び得る。ただし、“星−星−星”は、役の入賞成立を示す図柄組合せではないことからメダルの払出しは無い。なお、一般に「役」とは、入賞成立を契機として遊技者に対して所定の遊技価値が付与されるものをいうが、「なし（ハズレ）」に内部当選したことを契機として遊技者にとって有利な状況（例えば、図柄組合せ或いは停止順序が報知される状況）を発生させることも可能であることから、上記「なし（ハズレ）」を「０枚役」と称することもある。
【００３８】
図４は、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１０のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。各役に内部当選する確率は、図示のようになっている。ここで、内部抽選は、一のゲームにおいて一回行われるが、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率、つまり一のゲームにおいて内部当選役が無い確率は、“12307／16384”である。そして、「なし（ハズレ）」に内部当選する毎に、後述の報知レベルカウンタの値が更新されるようになっている（後述の図１２）。
【００３９】
図５は、報知レベルの値に対応する役及び報知フラグを示す。「報知レベル」には、“０”〜“６”があり、基本的に役及び報知フラグが対応している。この「報知レベル」は、「なし（ハズレ）」に内部当選する毎に更新され（後述の図１２）、後述のＲＡＭ３３（図７）の報知レベルカウンタに格納される。「報知フラグ」とは、対応する役に内部当選したことを遊技者に報知するか否かの判別（例えば、後述の図１３のＳＴ５２）に用いられる情報をいう。各報知フラグは、報知レベルが対応する値となったときにオンとされる。つまり、報知対象の役の移行態様（報知される役の順序）は、予め定められている。そして、内部当選役に対応する報知フラグがオンであるとき、その内部当選役が報知される（後述の図１５のＳＴ７２）。報知された役の入賞が成立したとき、その報知フラグがオフとなる（後述の図１４のＳＴ６２）。また、報知レベルが“６”に移行したとき、オンの状況にある全ての報知フラグがオフとなり（後述の図１２のＳＴ４４）、報知レベルが“０”に変化する（後述の図１２のＳＴ４５）。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００４０】
次に、図６を参照して、各ゲームの内部当選役、入賞役（入賞が成立した役）、各報知フラグの状況、内部当選役の報知の有無について説明する。
【００４１】
ゲーム（１）では、報知レベルの値が“１”である。チェリー報知フラグがオンの状況において「チェリーの小役」に内部当選しているので、その内部当選役が報知されている。ゲーム（１）の終了時には、報知対象（オンの状況にある報知フラグに対応する内部当選役）である「チェリーの小役」の入賞が成立しているので、チェリー報知フラグがオフとなっている。ゲーム（２）では、「なし（ハズレ）」に内部当選しているので、報知レベルの値が“１”から“２”へ移行し、この報知レベルに対応するベル報知フラグがオフからオンへ移行している。ゲーム（３）では、「なし（ハズレ）」に内部当選しているので、報知レベルの値が“２”から“３”へ移行し、この報知レベルに対応するスイカ報知フラグがオフからオンへ移行している。
【００４２】
ゲーム（４）では、ベル報知フラグがオンの状況において「ベルの小役」に内部当選しているので、その内部当選役が報知されている。ゲーム（４）の終了時には、報知の対象である「ベルの小役」の入賞が不成立となっており、ベル報知フラグがオンの状況が維持されている。ゲーム（５）では、ベル報知フラグがオンの状況において「ベルの小役」に内部当選しているので、その内部当選役が報知されている。ゲーム（５）の終了時には、報知の対象である「ベルの小役」の入賞が成立しているので、ベル報知フラグがオフとなっている。ゲーム（４）及び（５）を通じてスイカ報知フラグは、オンの状況が維持されている。
【００４３】
ゲーム（６）では、「なし（ハズレ）」に内部当選しているので、報知レベルの値が“３”から“４”へ移行し、この報知レベルに対応するＲＢ報知フラグがオフからオンへ移行している。スイカ報知フラグは、オンの状況が維持されている。ゲーム（７）では、「なし（ハズレ）」に内部当選しているので、報知レベルの値が“４”から“５”へ移行し、この報知レベルに対応するＢＢ報知フラグがオフからオンへ移行している。スイカ報知フラグ及びＲＢ報知フラグは、オンの状況が維持されている。
【００４４】
ゲーム（８）では、「なし（ハズレ）」に内部当選しているので、報知レベルの値が“５”から“６”を経由（後述の図１２のＳＴ４３の判別が“ＹＥＳ”）して“０”へ移行している。報知レベルの値が“６”を経由しているので、オンの状況にある報知フラグが全てオフへ移行している（後述の図１２のＳＴ４４）。
【００４５】
図７は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「報知要求コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、報知レベルカウンタ、各報知レベルの情報等の各種情報が格納されている。
【００４９】
図７の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５０】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５３】
図７の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役が決定される。
【００５４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５５】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５６】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５８】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００５９】
図８のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブＣＰＵ７４は、後述の図１５の処理を行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６１】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６２】
次に、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００６３】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００６４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００６５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６７】
図１０のＳＴ１４の処理では、現在の遊技状態を判別する遊技状態監視処理を行う。続いて、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う（ＳＴ１５）。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図４）を使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、当り表示ランプ点灯処理を行い（ＳＴ１６）、ＳＴ１７の処理に移る。当り表示ランプ点灯処理では、当り表示ランプ１７を点灯させるか否かの決定等の処理を行う。ＳＴ１７の処理では、後述の報知レベルカウンタ加算処理（後述の図１２）を行い、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、後述の内部当選役報知要求処理（後述の図１３）を行う。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１９）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２０の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。
【００６９】
ＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止制御テーブル、及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００７０】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ２４の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１１のＳＴ２５の処理に移る。
【００７１】
図１１のＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、後で図１４を参照して説明する報知対象入賞チェック処理を行い（ＳＴ２８）、ＳＴ２９の処理に移る。ＳＴ２９の処理では、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う。
【００７２】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３１）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００７３】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明するＳＴ３４の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする（ＳＴ３３）。次に、遊技状態変更処理を行う（ＳＴ３４）。具体的には、ＢＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とする。ＲＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＲＢ遊技状態とする。ＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【００７４】
次に、図１２を参照して、報知レベルカウンタ加算処理について説明する。
【００７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、「なし（ハズレ）」に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のＳＴ１８に移る。ＳＴ４２では、報知レベルカウンタの値に“１”を加算する。続いて、報知レベルカウンタの値が“６”であるか否かを判別する（ＳＴ４３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４６に移る。ＳＴ４４では、オンの状況にある全ての報知フラグをオフとし、ＳＴ４５に移る。ＳＴ４５では、報知レベルカウンタの値を“０”にセットし、図１０のＳＴ１８に移る。報知レベルカウンタの値が“６”でないとき（ＳＴ４３の判別が“ＮＯ”のとき）は、ＳＴ４２により更新された報知レベルに対応する役（図５）の報知フラグをオン（報知対象の役を移行）とし（ＳＴ４６）、図１０のＳＴ１８に移る。
【００７６】
次に、図１３を参照して、内部当選役報知要求処理について説明する。
【００７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、いずれかの報知フラグがオンの状況にあるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のＳＴ１９に移る。ＳＴ５２では、オンの状況にある報知フラグに対応する役に内部当選しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３に移り、“ＮＯ”のときは、図１０のＳＴ１９に移る。ＳＴ５３では、内部当選役報知要求送信処理を行う。この内部当選役報知要求送信処理では、内部当選役の報知を要求する「報知要求コマンド」を副制御回路７２へ送信する処理を行う。このＳＴ５３に基づいて、後述の図１５のＳＴ７２が行われる。続いて、図１０のＳＴ１９に移る。
【００７８】
次に、図１４を参照して、報知対象入賞チェック処理について説明する。
【００７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、オンの状況にある報知フラグに対応する役、すなわち報知対象の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のＳＴ２９に移る。ＳＴ６２では、入賞が成立した役（報知対象）の報知フラグをオフとし、図１１のＳＴ２９に移る。
【００８０】
次に、図１５を参照して、副制御回路７２の報知要求受信処理について説明する。
【００８１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役報知要求を受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。具体的には、図１３のＳＴ５３により送信される「報知要求コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、そのゲームにおける内部当選役を報知するように、画像制御回路８１を制御する（ＳＴ７２）。このＳＴ７２により、表示画面５ａの表示内容は、例えば図１に示すものとなる。
【００８２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８３】
実施例では、内部当選役決定手段の決定結果が「なし（ハズレ）」となることを契機として報知レベルに“１”加算することにより報知対象の役を移行する、すなわち報知レベルに対応する役の報知フラグをオンへ移行するようにしているが、これに限られるものではない。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止結果（停止態様）が所定の結果となることを契機として、報知対象の役を移行することもできる。例えば、内部当選役決定手段の決定結果である「なし（ハズレ）」に対応する図柄組合せ“星−星−星（遊技価値が付与されない図柄組合せ）”が有効ラインに沿って並んだとき（有効ライン上に形成されたとき）、報知対象の役を移行することもできる。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミング或いは操作順序によって報知対象の移行或いはその維持を実現し得るので、遊技の面白みが増す。
【００８４】
遊技者に遊技価値が付与されることのない図柄組合せ（実施例では、“星−星−星”）は、ＢＢ、ＲＢ、小役、再遊技等、いずれかの役に内部当選した場合においても所定のラインに沿って並び得るようにしてもよい。例えば、内部当選役がスイカの小役である場合、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて“スイカ−スイカ−スイカ”又は“星−星−星”のいずれかの「引き込み制御」を行うこともできる。また、遊技者に遊技価値が付与されることのない図柄組合せを形状が同一の図柄又は色が同一の図柄により構成することもできる。
【００８５】
実施例では、報知レベルが移行した後においても、その移行前の報知レベルに対応する役の報知フラグがオンの場合には、その状況を維持する（報知対象を維持する）ようにしているが、これに限られるものではない。例えば、所定の結果が生じたことを契機として、移行前の報知レベルに対応する役の報知フラグをクリアする（報知対象を変更する）こともできる。
【００８６】
実施例では、内部当選役が報知対象の役と一致するとき、基本的に“１回”のみ内部当選役を報知する、すなわち報知対象の役の入賞成立を条件としてその報知フラグをクリアするようにしているが、これに限られるものではない。内部当選した回数或いは入賞が成立した回数に拘らず、内部当選役が報知対象の役（報知レベルに対応する役）と一致するとき、必ず内部当選役を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミング或いは操作順序による報知対象の移行或いはその維持を図ることにより、有利に遊技を進め得る。
【００８７】
また、内部当選役の報知とともに、その内部当選役の入賞成立を実現するために必要な情報、或いはその内部当選役の入賞成立を実現し且つ所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知することもできる。この情報には、例えば停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序或いは停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングがある。
【００８８】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】報知レベルに対応する役及び報知フラグの関係を示す図。
【図６】報知レベル、報知フラグの変化等を示すタイミングチャート。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図９】主制御回路のメインフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】報知レベルカウンタ加算処理を示すフローチャート。
【図１３】内部当選役報知要求処理を示すフローチャート。
【図１４】報知対象入賞チェック処理を示すフローチャート。
【図１５】報知要求受信処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…当り表示ランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
0004202037.tif 000002
【図２】
0004202037.tif 000003
【図３】
0004202037.tif 000004
【図４】
0004202037.tif 000005
【図５】
0004202037.tif 000006
【図６】
0004202037.tif 000007
【図７】
0004202037.tif 000008
【図８】
0004202037.tif 000009
【図９】
0004202037.tif 000010
【図１０】
0004202037.tif 000011
【図１１】
0004202037.tif 000012
【図１２】
0004202037.tif 000013
【図１３】
0004202037.tif 000014
【図１４】
0004202037.tif 000015
【図１５】
0004202037.tif 000016