(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
人物の一連の動作や表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーションパーツの間でスムーズな表情や動作の変化を行うための前記アニメーションパーツを構成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレームの属性値を記憶する記憶部と、
ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの属性値を入力する入力部と、
前記入力部から入力した前記アニメーションパーツの属性値を用いて前記記憶部からアニメーションパーツを選択して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメーションを作成し前記記憶部から現ステップのアニメーションパーツを選択した際に、現ステップの属性値に基づくアニメーションパーツと１つ前のステップの属性値に基づくアニメーションパーツの接続性の良否を判定し、接続性の不良を判定した場合は、接続性を良好とするために属性値を変更して１つ前のステップのアニメーションパーツを再選択する演算部と、
を備え、
前記記憶部は、更に指定回数だけ繰り返される繰り返しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニメーションパーツを区別する属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項２】
請求項１記載のアニメーション作成装置に於いて、前記演算部は、
前記記憶部から現ステップのアニメーションパーツを選択した際に、現ステップのアニメーションパーツの先頭フレームと１つ前のステップのアニメーションパーツの最終フレームの属性値を比較し、不一致を検出した場合にアニメーションパーツの接続性の不良と判定し、１つ前のステップの最終フレームの属性値を現ステップの先頭フレームの属性値に変更して１つ前のステップのアニメーションパーツを再選択することを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項３】
人物の一連の動作や表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーションパーツの間でスムーズな表情や動作の変化を行うための属性値につき所定の印象座標空間での座標値を表す印象データを記憶する記憶部と、
ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの前記印象座標空間での最近点や最遠点等の印象距離条件を入力する入力部と、
1つ前のステップで選択されたアニメーションパーツとの間で入力した前記印象距離条件を用いて前記記憶部からアニメーションパーツを選択して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメーションを作成する演算部と、
を備え、
前記記憶部は、更に指定回数だけ繰り返される繰り返しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニメーションパーツを区別する属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項４】
請求項３記載のアニメーション作成装置に於いて、前記記憶部は、前記アニメーションパーツを構成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレームの属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項５】
請求項３記載のアニメーション作成装置に於いて、前記印象座標空間は、前記属性値として顔の表情について、印象が強さから弱さに変化する座標軸と、印象が暖かさから冷たさに変化する座標軸を設定した二次元座標空間であることを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項６】
請求項１又は請求項３記載のアニメーション作成装置に於いて、前記記憶部は、前記アニメーションパーツの属性値として、キャラクタＩＤ、顔の表情、口の状態、目の状態、及び顔の向き等の複数項目の属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項７】
請求項１又は請求項３記載のアニメーション作成装置に於いて、前記入力部は、ストーリの進行ステップ毎に複数項目の属性値の全て入力することを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項８】
請求項１又は請求項３記載のアニメーション作成装置に於いて、前記入力部は、ストーリの進行ステップ毎に、1つ前のステップに対し変化のあった属性値のみを入力することを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項９】
請求項１又は請求項３記載のアニメーション作成装置に於いて、
前記記憶部は、前記アニメーションパーツの特定の属性値につき、所定の印象座標空間に設定した印象領域であるカテゴリを印象データとして記憶し、
前記入力部は、属性値の代わりに前記印象座標空間のカテゴリを入力指定し、
前記演算部は、入力指定した前記カテゴリに属するアニメーションパーツを選択することを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項１０】
請求項９記載のアニメーション作成装置に於いて、前記演算部は、入力指定した前記カテゴリに複数のアニメーションパーツが存在する場合、その内の１つをランダムに選択することを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項１１】
請求項９記載のアニメーション作成装置に於いて、前記記憶部は、更に同一カテゴリに属するアニメーションパーツにつき優先度を記憶し、前記演算部は、入力指定した前記カテゴリに複数のアニメーションパーツが存在する場合、その内の１つを前記優先度に従って選択することを特徴とするアニメーション作成装置。
【請求項１２】
人物の一連の動作や表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーションパーツの間でスムーズな表情や動作の変化を行うための前記アニメーションパーツを構成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレームの属性値を記憶する記憶過程と、
ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの属性値を入力する入力過程と、
前記入力過程から入力した前記アニメーションパーツの属性値を用いて前記記憶過程からアニメーションパーツを選択して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメーションを作成し、前記記憶過程から現ステップのアニメーションパーツを選択した際に、現ステップの属性値に基づくアニメーションパーツと１つ前のステップの属性値に基づくアニメーションパーツの接続性の良否を判定し、接続性の不良を判定した場合は、接続性を良好とするために属性値を変更して１つ前のステップのアニメーションパーツを再選択する演算過程とを備え、
前記記憶過程は、更に指定回数だけ繰り返される繰り返しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニメーションパーツを区別する属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項１３】
請求項１２記載のアニメーション作成方法に於いて、前記演算過程は、
前記記憶過程から現ステップのアニメーションパーツを選択した際に、現ステップのアニメーションパーツの先頭フレームと１つ前のステップのアニメーションパーツの最終フレームの属性値を比較し、不一致を検出した場合にアニメーションパーツの接続性の不良と判定し、１つ前のステップの最終フレームの属性値を現ステップの先頭フレームの属性値に変更して１つ前のステップのアニメーションパーツを再選択することを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項１４】
人物の一連の動作や表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーションパーツの間でスムーズな表情や動作の変化を行うための属性値につき所定の印象座標空間での座標値を表す印象データを記憶する記憶過程と、
ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの前記印象座標空間での最近点や最遠点等の印象距離条件を入力する入力過程と、
１つ前のステップで選択されたアニメーションパーツとの間で入力した前記印象距離条件を用いて前記記憶過程からアニメーションパーツを選択して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメーションを作成する演算過程とを備え、
前記記憶過程は、更に指定回数だけ繰り返される繰り返しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニメーションパーツを区別する属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項１５】
請求項１４のアニメーション作成方法に於いて、前記記憶過程は、前記アニメーションパーツを構成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレームの属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項１６】
請求項１４記載のアニメーション作成方法に於いて、前記印象座標空間は、前記属性値として顔の表情について、印象が強さから弱さに変化する座標軸と、印象が暖かさから冷たさに変化する座標軸を設定した二次元座標空間であることを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項１７】
請求項１２又は請求項１４記載のアニメーション作成方法に於いて、前記記憶過程は、
前記アニメーションパーツの属性値として、キャラクタＩＤ、顔の表情、口の状態、目の状態、及び顔の向き等の複数項目の属性値を記憶したことを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項１８】
請求項１２又は請求項１４記載のアニメーション作成方法に於いて、前記入力過程は、ストーリの進行ステップ毎に複数項目の属性値を全て入力することを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項１９】
請求項１２又は請求項１４記載のアニメーション作成方法に於いて、前記入力過程は、ストーリの進行ステップ毎に、１つ前のステップに対し変化のあった属性値のみを入力することを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項２０】
請求項１２又は請求項１４記載のアニメーション作成方法に於いて、
前記記憶過程は、前記アニメーションパーツの特定の属性値につき、所定の印象座標空間に設定した印象領域であるカテゴリを印象データとして記憶し、
前記入力過程は、属性値の代わりに前記印象座標空間のカテゴリを入力指定し、
前記演算過程は、入力指定した前記カテゴリに属するアニメーションパーツを選択することを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項２１】
請求項２０記載のアニメーション作成方法に於いて、前記演算過程は、入力指定した前記カテゴリに複数のアニメーションパーツが存在する場合、その内の１つをランダムに選択することを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項２２】
請求項２０記載のアニメーション作成方法に於いて、前記記憶過程は、更に同一カテゴリに属するアニメーションパーツにつき優先度を記億し、前記演算過程は、入力指定した前記カテゴリに複数のアニメーションパーツが存在する場合は、その内の１つを前記優先度に従って選択することを特徴とするアニメーション作成方法。
【請求項２３】
コンピュータに、
人物の一連の動作と表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーションパーツの間でスムーズな表情や動作の変化を行うための前記アニメーションパーツを構成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレームの属性値を記憶させる記憶手順と、
ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの属性値を入力する入力手順と、
前記入力手順で入力した前記アニメーションパーツの属性値を用いて前記記憶させたアニメーションパーツを選択して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメーションを作成し、前記記憶させた現ステップのアニメーションパーツを選択した際に現ステップの属性値に基づくアニメーションパーツと１つ前のステップの属性値に基づくアニメーションパーツの接続性の良否を判定し、接続性の不良を判定した場合は、接続性を良好とするために属性値を変更して１つ前のステップのアニメーションパーツを再選択する演算手順と、を実行させるためのアニメーション作成プログラムを記録し、
前記記憶手順は、更に指定回数だけ繰り返される繰り返しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニメーションパーツを区別する属性値を記憶したことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項２４】
コンピュータに、
人物の一連の動作と表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツ及び前記アニメーションパーツの属性値と属性項目からなる属性データテーブルと前記アニメーションパーツの特定の間でスムーズな表情や動作の変化を行うための属性値につき所定の印象座標空間での座標値を表す印象データを記憶させる記憶手順と、
ストーリの進行に応じて前記アニメーションパーツの前記印象座標空間での最近点や最遠点等の印象距離条件を入力する入力手順と、
１つ前のステップで選択されたアニメーションパーツとの間で入力した前記印象距離条件を用いて前記記憶させたアニメーションパーツを選択して繋げることにより、前記ストーリに従ったアニメーションを作成する演算手順とを実行させるためのアニメーション作成プログラムを記録し、
前記記憶手順は、更に指定回数だけ繰り返される繰り返しアニメーションパーツと、1回だけの非繰り返しアニメーションパーツを区別する属性値を記憶したことを特徴とするコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項２５】
請求項２３又は請求項２４記載のアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体に於いて、記憶手順は前記アニメーションパーツの属性値としてキャラクタＩＤ、顔の表情、口の状態、目の状態及び顔の向き等の複数項目の属性値を記憶させたことを特徴とするアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パーソナルコンピュータ等のアプリケーション上での顔の表情や人物の動作を表現するキャラクタ・アニメーションを自動的に生成するアニメーション生成装置及び方法並びにアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体に関し、特にアニメーションパーツを使ってキャラクタ・アニメーション作品を自動的に生成するオーサリング・ツールとして機能するアニメーション生成装置及び方法並びにアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、パーソナルコンピュータやワークステーションを用いたマルチメディア・タイトルのアニメーション作品を作り出すオーサリング・ツールが注目を集めている。その中で、オーサリングをより効率的に行うため、コンテンツを部品化することが試みられている。
【０００３】
キャラクタ・アニメーションのオーサリング・ツールにおいては、意味のある一連の動作や表情を分割してパーツ化したアニメーションパーツを準備し、必要に応じてアニメーションパーツを繋ぎ合わせてアニメーション作品を作成する方法がとられている。
【０００４】
図２３は従来のアニメーション作成装置１００である。アニメーション装置１００は、入力部１０２、演算部１０４、ファイル１０６及び表示部１０８で構成される。演算部１０４には、ファイル制御部１１０とアニメーション合成部１１２が設けられる。
【０００５】
このアニメーション生成装置１００は、具体的にはアプリケーションプログラムとして提供され、パーソナルコンピュータやワークステーションにインストールされ、アニメーション作品を作るためのオーサリング・ツールとして使用される。
【０００６】
ファイル１０６には、例えば図２４のような顔の一連の動作や表情を分割してパーツ化したアニメーションパーツ１１４−１〜１１４−７が格納されている。アニメーションパーツ１１４−１〜１１４−７は、パーツ名としてパーツＩＤ１〜ＩＤ７をもっている。
【０００７】
アニメーション作品を作る場合には、まずストーリを決め、ストーリに必要なアニメーションパーツ１１４−１〜１１４−７を前後の繋がりなどを考慮しながら選択する。選択されたパーツを基にアニメーションシーケンス１１６にアニメーションパーツ名を例えば「ＩＤ１，ＩＤ５，・・・ＩＤ３」のように順番に記述する。最後にアニメーションシーケンス１１６に従ってアニメーションパーツを連続再生する。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、ストーリに従って出来栄えの良いアニメーション作品を作成するためには、選択した前後のアニメーションパーツ間でのスムーズな表情や動作の変化を考慮する必要がある。
【０００９】
しかしながら、従来のアニメーション作成装置にあっては、ストーリに従ったアニメーションパーツを選択して繋げる作業は人手による編集作業であり、作品を完成するまでに手間がかかる問題がある。即ち、スムーズに表情や動作が変化する品質の良いアニメーションを作るためには、一度作った作品を再生しながら編集をしなおす修正作業を繰り返す必要があり、完成までに労力と時間がかかる問題があった。
【００１０】
特に、品質のよいアニメーションを作成するためには、アニメーションパーツを豊富に揃える必要があり、アニメーションパーツが増加すると、アニメーションパーツの選択して繋げる編集作業は更に大変なものとなる。
【００１１】
本発明は、キャラクタのアニメーションパーツを使用して表情や動作がスムーズに変化するアニメーション作品を簡単に編集するためのアニメーション生成装置及び方法並びにアニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
図１は本発明の原理説明図である。図１（Ａ）のように、本発明のアニメーション作成装置は、記憶部１６、入力部１２、及び演算部１４で構成される。
【００１３】
記憶部１６は、図１（Ｂ）のように、人物の一連の動作と表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツ及びアニメーションパーツの属性値を記憶する。入力部１２は、ストーリの進行ステップに応じてアニメーションパーツの属性値を入力する。演算部１４は、入力部１２から入力した属性値を用いて記憶部１６からアニメーションパーツを選択して繋げることにより、ストーリに従ったアニメーションを作成する。
【００１４】
このように分割されたキャラクタのアニメーションパーツに加え、各パーツの動作や表現等の特徴を表わす属性値を記憶してデータベース化し、ストーリの進行ステップ毎に所望の属性値を入力してアニメーションパーツを選択して繋げるようにしたことで、キャラクタの動作や動きが属性値で入力したストーリに従ったスムーズな変化となり、アニメーションパーツを使用した品質の高いアニメーション作品を簡単に編集することができる。
【００１５】
記憶部１６は、アニメーションパーツの属性値として、キャラクタＩＤ、顔の表情、口の状態、目の状態、及び顔の向き等の複数項目の属性値を記憶する。また記憶部１６は、指定回数だけ繰り返される繰返しアニメーションパーツと、１回だけの非繰り返しアニメーションパーツを記憶する。
【００１６】
入力部１２は、ストーリの進行ステップ毎に複数種類の属性値を全て入力する。また入力部１２は、ストーリの進行ステップ毎に、１つ前のステップに対し変化のあった属性値のみを入力することもでき、入力操作を容易にする。
【００１７】
記憶部１６は、アニメーションパーツを構成する複数フレームの内、先頭フレームと最終フレームの属性値を記憶する。この場合、演算部１４は、記憶部１６からアニメーションパーツを選択した際に、現ステップと１つ前のステップの属性値に基づいてアニメーションパーツの接続性の良否を判定する。接続性の不良を判定した場合は、接続性を良好とするために属性値を変更してアニメーションパーツを再選択する。
【００１８】
即ち、演算部１４は、記憶部１６からアニメーションパーツを選択した際に、現ステップの先頭フレームと１つ前のステップの最終フレームの属性値を比較し、不一致を検出した場合にアニメーションパーツの接続性の不良と判定し、１つ前のステップの最終フレームの属性値を現ステップの先頭フレームの属性値に変更してアニメーションパーツを再選択する。
【００１９】
このように属性値から選択した前後する２つのアニメーションパーツの接続性が悪く、動作や表情の変化がスムーズに変化しない場合には、接続性を良好にしてスムーズに変化させるアニメーションパーツの選択が自動的に行われ、編集の作業負担が大幅に低減され、更にアニメーション作品の品質を高めることができる。
【００２０】
記憶部１６は、更にアニメーションパーツの特定の属性値につき所定の印象座標空間での座標値を印象データとして記憶する。この場合、入力部１２は、特定の属性値の代わりに印象空間での最近点や最遠点等の印象距離条件を入力する。演算部１４は、印象距離条件が属性値の代わりに入力されると、１つ前のステップで選択されたアニメーションパーツとの間で入力した印象距離条件を満足するアニメーションパーツを選択する。
【００２１】
ここで印象座標空間は、属性値として顔の表情を対象とし、顔の表情に関する印象の強さから弱さに変化する座標軸と、印象の暖かさから冷たさに変化する座標軸を設定した二次元座標空間とする。
【００２２】
また記憶部１６は、アニメーションパーツの特定の属性値につき、所定の印象座標空間に設定した印象領域であるカテゴリを印象データとして記憶する。この場合、入力部１２は属性値の代わりに印象座標空間のカテゴリを入力指定し、演算部１４は、入力指定したカテゴリに属するアニメーションパーツを選択する。ここで演算部１４が入力指定したカテゴリに複数のアニメーションパーツが存在した場合には、その内の１つをランダムに選択する。  また記憶部１６は、印象座標空間での座標値の属するカテゴリの印象データに
加え、同一カテゴリに属するアニメーションパーツにつき優先度を記憶する。この場合、演算部１４が入力指定したカテゴリに複数のアニメーションパーツが存在した場合には、その内の１つを優先度に従って選択する。
【００２３】
このようにアニメーションパーツの属性値として印象データを記憶し、属性値として印象データを入力することで、顔の表情の暖かさや悲しさといった作成しようとするアニメーションの印象を指定することができ、完成したアニメーション作品の全体的な印象を、指定した印象となるように保証することができる。また印象データを使用することで属性値の入力を簡略化できる。
【００２４】
また本発明はアニメーション作成方法を提供するものであり、次の過程を備える。
【００２５】
人物の一連の動作や表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツと、アニメーションパーツの属性値を記憶する記憶過程；
ストーリの進行に応じてアニメーションパーツの属性値を入力する入力過程；
入力過程で入力した属性値を用いて記憶されたアニメーションパーツを選択して繋げることにより、ストーリに従ったアニメーションを作成する演算過程；
このアニメーション作成方法の詳細は、装置構成の場合と同じになる。
【００２６】
更に、本発明は、アニメーション作成プログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を提供する。この記憶媒体に記録されたアニメーション作成プログラムは、人物の一連の動作や表情等を複数フレームに分割したアニメーションパーツと、アニメーションパーツの属性値３０を記憶部１６に記憶する記憶モジュール、ストーリの進行に応じてアニメーションパーツの属性値３０を入力する入力モジュール、及び入力モジュールで入力したアニメーションの属性値３０を用いて記憶部１６からアニメーションパーツを選択して繋げることにより、ストーリに従ったアニメーションを作成する演算モジュールを備える。
【００２７】
【発明の実施の形態】
図２は本発明のアニメーション作成装置の機能ブロック図である。図２において、本発明のアニメーション作成装置１０は、入力部１２、演算部１４、記憶部としてのアニメーションデータベース１６、出力ファイル１８及び表示部２０で構成される。
【００２８】
具体的には、アニメーション作成装置１０はパーソナルコンピュータやワークステーション等であり、入力部１２はキーボードやマウスであり、演算部１４はＭＰＵであり、アニメーションデータベース１６及び出力ファイル１８はハードディスクドライブやメモリ等であり、更に表示部２０はＣＩＴディスプレイ等である。
【００２９】
演算部１４は、アニメーションパーツ選択処理部２２、ファイル制御部２４及びアニメーション合成部２６で構成される。アニメーションデータベース１６にはアニメーションパーツを格納したパーツテーブル２８と属性データを格納した属性データテーブル３０が格納されている。また出力ファイル１８には演算部１４により作成されたアニメーションを再現するためのアニメーションシーケンス３２が格納されている。
【００３０】
図３は、図２のアニメーション作成装置１０による作成処理の手順である。まずアニメーションデータベース１６のパーツテーブル２８には、アニメーションパーツ２８−１〜２８−７が格納されている。アニメーションパーツ２８−１〜２８−７は人物の一連の動作や表情を複数フレームに分割することでパーツ化している。
【００３１】
この実施形態にあっては、キャラクタの顔の表情についてのアニメーションパーツを例にとっている。属性データテーブル３０には、アニメーションパーツ２８−１〜２８−７に対応してそれぞれの属性データ３０−１〜３０−７が格納されている。この属性データ３０−１〜３０−７は、具体的には図４の属性データテーブル３０の格納内容となる。
【００３２】
図４の属性データテーブル３０は、アニメーションパーツの属性項目３６とその属性値３８に分けられている。属性項目３６としてはアニメーションパーツＩＤ４０、キャラクタＩＤ４２、顔の表情４４、口の状態４６、目の状態４８及び顔の向き５０について、それぞれ属性値が格納されている。
【００３３】
即ちアニメーションパーツＩＤ４０は、図３のパーツテーブル２８に設けているアニメーションパーツ２８−１〜２８−７のパーツＩＤ１〜ＩＤ７を格納する。キャラクタＩＤ４２はキャラクタの種類を示しており、この場合には全て同じキャラクタＩＤ＝００１となっている。
【００３４】
表情４４はアニメーションパーツの中での顔の表情であり、この例では「真顔」「笑顔」「怒顔」「悲顔」が属性値として格納される。口の状態４６はアニメーションパーツの中での口の動きであり、「発話」「閉」が属性値として格納される。
【００３５】
目の状態４８はアニメーションパーツにおける目の動きであり、「開」「瞬き」「閉」、更に顔の向き５０は「正面」「右側面」「左側面」「上向き」「下向き」等があり、この例では属性値「正面」が格納されている。
【００３６】
再び図３を参照するに、本発明のアニメーション作成装置によりユーザがアニメーション作品を作成する場合には、入力部１２によりアニメーションのストーリを入力する。このストーリは、複数の進行ステップから構成され、各進行ステップでは属性値を入力する。
【００３７】
例えば図３の入力部１２にあっては、ストーリステップ▲１▼で属性値「真顔」「発話」を入力し、ストーリステップ▲２▼で属性値「怒顔」「発話」を入力し、ストーリステップ▲３▼で属性値「真顔」「口閉」「瞬き」を入力し、更にストーリステップ▲４▼で属性値「笑顔」「発話」を入力している。
【００３８】
図５は、入力部１２によるユーザのストーリ入力の一例であり、ストーリ入力テーブル５２にユーザが入力した複数項目の属性値がストーリステップごとに設定される。
【００３９】
図５のストーリ入力テーブル５２のストーリステップ▲１▼，▲２▼は、属性値入力５６として、キャラクタＩＤ４２、表情４４、口の状態４６、目の状態４８及び顔の向き５０の全ての項目の属性値を入力している。
【００４０】
図６は入力部１２による他のストーリ入力によるストーリ入力テーブル５２である。このストーリ入力にあっては、複数の属性項目のうち前のステップに対し変更のあった属性項目のみを入力するようにしている。即ち、ストーリステップ▲１▼では、キャラクタＩＤ４２から顔の向き５０までの全項目を属性値入力５６としているが、次のストーリステップ▲２▼にあっては表情４４のみを属性値入力５６としている。このように前のストーリステップに対し変化のあった属性値のみを入力することで、アニメーション作成におけるユーザのストーリ入力を簡略化することができる。
【００４１】
再び図３を参照するに、図２で演算部１４に設けられたアニメーションパーツ選択処理部２２は、入力部１２からのストーリ入力となるストーリ進行ステップ▲１▼，▲２▼，・・・ごとの属性値の入力に基づき、アニメーションデータベース１６を検索して、入力した属性値を満足するアニメーションパーツを選択し、これを繋げてアニメーションシーケンス３２に選択結果としてパーツＩＤを例えばパーツＩＤ１，ＩＤ５，ＩＤ２，ＩＤ３，・・・のように格納する。
【００４２】
アニメーションシーケンス３２は、図２の演算部１４に設けているアニメーション合成部２６による再生処理により読み出され、アニメーションシーケンス３２のパーツＩＤによりアニメーションデータベース１６から対応するアニメーションパーツ２８を読み出し、表示部２０に順次出力表示して、一連の作成されたアニメーションを再生する。
【００４３】
図７は、図２のアニメーション作成装置１０による作成処理のフローチャートである。まずステップＳ１で検索条件を初期化し、ステップＳ２で現在のストーリステップでユーザが入力した属性値を読み込み、図５または図６のようなストーリ入力テーブル５２に格納する。
【００４４】
次にステップＳ３で現在のストーリステップで入力した属性値が全項目について入力されているか否かチェックする。図５のように、属性値の全項目が入力されている場合にはステップＳ４に進み、各属性値を検索条件に設定する。これに対し図６のように、属性値の全項目が入力されていない場合にはステップＳ５に進み、入力された属性値の項目だけを前のストーリステップの検索条件と入れ替える。
【００４５】
次にステップＳ６で、設定した検索条件の属性値に該当するアニメーションパーツＩＤをアニメーションデータベース１６から読み出し、ステップＳ７で出力ファイル１８のアニメーションシーケンス３２に検索したアニメーションパーツＩＤを追加する。
【００４６】
続いてステップＳ８でストーリが残っていれば、ステップＳ２に戻って次のストーリステップの属性値を読み込み、同様なアニメーションパーツの検索処理を繰り返す。ステップＳ８でストーリが残っていなければ、一連のアニメーション作成処理を終了する。
【００４７】
このように本発明のアニメーション作成装置にあっては、分割されたキャラクタのアニメーションパーツに加え、各パーツの動作や表情等の特徴を表わす属性値を記憶してデータベース化し、ストーリの進行ステップごとに所望の属性値を入力してアニメーションパーツを選択して繋げるようにしたことで、キャラクタの動作や動きが属性値で入力したストーリに従ったスムーズな変化となり、アニメーションパーツを使用した品質の高いアニメーション作品を簡単に編集することができる。
【００４８】
次にアニメーションパーツの属性値として繰り返しアニメーションと非繰り返しアニメーションを区別する属性値を用いた実施形態を説明する。本発明のアニメーション作成装置で作成するキャラクタ・アニメーションでは、発話時の口の動きや瞬き時の目の動き等、同じ動作の繰り返しを行うケースがある。また逆に、表情が変化する時や顔の向きを変えるときは繰り返しを行わずに１回だけアニメーションパーツを再生するケースがある。
【００４９】
そこで本発明にあっては、アニメーションデータベース１６のアニメーションパーツを
▲１▼繰り返しアニメーション
▲２▼非繰り返しアニメーション
に分けて作成し、ストーリ入力の属性値として繰り返しアニメーションと非繰り返しアニメーションを分けて指定できるようにする。
【００５０】
このようにアニメーションパーツについて繰り返しアニメーションが属性値として指定できることで、ストーリ入力で繰り返し回数を指定することで、同じアニメーションパーツを繰り返し再生する場面ができ、アニメーションパーツのデータベースにおけるデータ量を削減することができる。
【００５１】
図８は、属性値として繰り返しアニメーションと非繰り返しアニメーションが指定できる属性データテーブル３０の説明図である。この属性データテーブル３０にあっては、属性項目３６に新たに繰り返し６０が設けられ、属性値３８としては繰り返しアニメーションパーツについては「可」、非繰り返しアニメーション「不可」の属性値を格納している。
【００５２】
更に属性項目３６の顔の表情、口の状態、目の状態及び顔の向きについては、それぞれ１フレーム目（先頭フレーム）、アニメーション中、及び最終フレームでの表情、目、口、顔の向きの属性値を格納している。
【００５３】
図９は、図８の属性値テーブル３０に対応したアニメーションパーツの説明図である。図９のアニメーションパーツ１４−１〜１４−３は、繰り返しアニメーション６２に属する。これに対しアニメーションパーツ１４−４〜１４−９は、非繰り返しアニメーション６４に属する。
【００５４】
繰り返しアニメーション６２のアニメーションパーツ１４−１〜１４−３は、１フレーム目と最終フレームの属性値が同一、即ち表情、目、口、顔の向きの属性値が同一である。これに対し非繰り返しアニメーション６４のアニメーションパーツ１４−４〜１４−９にあっては、１フレーム目と最終フレームの表情、目、口、顔の向きの属性値が異なっている。
【００５５】
また非繰り返しアニメーション６４のアニメーションパーツ１４−４〜１４−９は、図８の属性データテーブル３０におけるアニメーション中の表情４４−３として、例えばパーツＩＤ４のアニメーションパーツ１４−４を例にとると、属性値が「真顔」→「笑顔」というように表情の変化が格納されている。
【００５６】
図８の属性データテーブル３０に格納された表情、目、口、顔の向きの属性値について、１フレーム目と最終フレーム目を格納した理由は、各ストーリステップで入力した属性値により選択されたアニメーションパーツの連続性を判断するためである。
【００５７】
例えば、あるストーリステップで入力した属性値により選択したアニメーションパーツと次のストーリステップで入力したアニメーションパーツを接続する場合、最初のアニメーションパーツの最終フレームでの表情、目、口、顔の向きの属性値と次のアニメーションパーツの１フレーム目での表情、目、口、顔の向きの属性値が同じでなければならない。このおなじか否かの判断に１フレーム目と最終フレームの属性値が使用される。
【００５８】
この図８の属性データテーブル３０及び図９のアニメーションパーツ１４−１〜１４−９についても、図２のアニメーションデータベース１６に格納することで、入力部１２、演算部１４による本発明のアニメーション作成装置１０としての作成処理が実現できる。この場合において、属性値として繰り返しアニメーションを指定した場合には、繰り返し回数ｎを入力指定する必要がある。
【００５９】
図１０は、ストーリ入力の属性値に繰り返しアニメーションとその繰り返し回数ｎの指定が行われた場合の本発明によるキャラクタ作成処理のフローチャートである。まずステップＳ１で検索条件の初期化を行った後、ステップＳ２で現在のストーリステップで入力された属性値を読み込む。このとき繰り返しアニメーションを指定する属性値の入力が行われていると、同時に指定された繰り返し回数ｎの読込みが行われる。
【００６０】
続いてステップＳ３で現在のストーリステップにおける属性値は全て入力されているか否かチェックし、全て入力されていればステップＳ４で属性値を検索条件に設定し、変更された属性値だけ入力されていれば、ステップＳ５で入力された項目の属性値を前の検索条件と入れ替える。
【００６１】
次にステップＳ６で、設定した検索条件に該当するアニメーションパーツＩＤをアニメーションデータベース１６から検索し、ステップＳ７で出力ファイル１８のアニメーションシーケンス３２に検索したアニメーションパーツＩＤを追加する。
【００６２】
続いてステップＳ８で繰り返しアニメーションパーツか否か判定する。繰り返しアニメーションの場合には、属性値入力と共に指定された繰り返し回数ｎ回だけステップＳ７のアニメーションパーツＩＤの出力ファイル１８のアニメーションシーケンス３２に対する追加を繰り返す。このようなステップＳ１〜Ｓ８の処理を、ステップＳ９でストーリが終了するまで繰り返す。
【００６３】
次に図８，図９の繰り返しアニメーションパーツと非繰り返しアニメーションパーツを属性値の入力により使用した場合のアニメーションパーツの不連続性を自動的に良好な連続性とするアニメーションパーツを再選択処理を説明する。
【００６４】
図１１は、繰り返しアニメーションパーツと非繰り返しアニメーションパーツの属性値を指定したストーリステップ▲１▼，▲２▼のストーリ入力テーブル５２の一例である。このストーリ入力テーブル５２にあっては、ストーリステップ▲１▼で入力した属性値により図９のアニメーションパーツを選択すると、パーツＩＤ１のアニメーションパーツ１４−１が選択される。またストーリステップ▲２▼で入力した属性値により図９のアニメーションパーツを選択すると、パーツＩＤ３のアニメーションパーツ１４−３が選択される。
【００６５】
このようにストーリステップ▲１▼，▲２▼の属性入力で検索したアニメーションパーツ１４−１，１４−３をそのまま接続すると、アニメーションパーツ１４−１の最終フレームの「真顔」からアニメーションパーツ１４−３の１フレーム目の
「怒顔」に突然変化するアニメーションとなる。
【００６６】
このことは図１１のストーリ入力テーブル５２に格納された属性値からも確認できる。図１１のストーリステップ▲１▼からストーリステップ▲２▼に対する属性値の矢印は、アニメーション接続時の状態の変化を表わしている。アニメーションパーツの接続性を良好にするためには、表情、目、口、顔の向きの属性値がストーリステップ▲１▼の最終フレームと次のストーリステップ▲２▼の１フレーム目で同一にならなければならない。
【００６７】
しかしながら、図１１の例では、顔の表情についてストーリステップ▲１▼の最終フレームの表情４４−２における属性値「真顔」が、次のストーリステップ▲２▼の１フレーム目の表情４４−１にあっては属性値「怒顔」となり、属性値が違っている。このようなストーリステップ▲１▼，▲２▼の接続における属性値の相違に対し本発明にあっては、自動的に属性値が同じになるように属性値を変更して、アニメーションパーツの再選択を行う。
【００６８】
図１２は、図１１のようなアニメーションパーツの接続性の良否を判定し、不良と判定した場合に接続性を良好にするためのアニメーション作成処理のフローチャートである。まずステップＳ１で検索条件を初期化し、ステップＳ２で現在のストーリステップで入力した属性値を読み込み、ステップＳ３で属性値が全て入力されていれば、ステップＳ４で検索条件に設定し、変更した部分の属性値だけが入力されている場合は、ステップＳ５で前の検索条件と変更された属性値を入れ替える。
【００６９】
次にステップＳ６で、１つ前のストーリステップの最終フレームと現在のストーリステップの１フレーム目の属性値である表情、目、口、顔の向きがそれぞれ同じか否かチェックする。
【００７０】
このとき図１１のように例えば表情の属性値が「真顔」と「怒顔」のように不一致であった場合には、ステップＳ７に進み、１つ前のストーリステップ▲１▼の最終フレームの属性値「真顔」を、現ストーリステップ▲２▼の１フレーム目の属性値「怒顔」となるように検索条件を再設定する。例えば図１１の表情の属性値は矢印で示すストーリ入力テーブル５２−１のように変更され、１つ前のストーリステップ▲１▼の検索条件を再設定する。
【００７１】
続いてステップＳ８で検索条件に該当するアニメーションパーツＩＤを検索する。このときステップＳ７で不連続性の判定に基づく検索条件の再設定が行われていた場合には、１つ前の検索条件によるアニメーションパーツＩＤの再検索が行われることになる。
【００７２】
図１１の場合にあっては、１つ前のストーリステップ▲１▼の不一致となった属性値「真顔」が属性値「怒顔」に再設定されており、この再設定後の検索条件でストーリステップ▲１▼に対応するアニメーションパーツＩＤの再選択を行うと、図９のパーツＩＤ６のアニメーションパーツ１４−６が検索される。
【００７３】
アニメーションパーツＩＤ６は、最終フレームの属性値が「怒顔」であり、次のストーリステップ▲２▼の１フレーム目の属性値「怒顔」に一致しており、この表情の属性値の一致に加え、目、口、顔の向きの属性値も同じであり、検索条件の再設定によりアニメーションパーツの連続性が自動的に達成される。
【００７４】
もちろん、ステップＳ６で連続性が判定された場合には、ステップＳ７の処理はスキップし、ステップＳ８でアニメーションパーツＩＤを検索し、ステップＳ９で、検索したアニメーションパーツＩＤを出力ファイルのアニメーションシーケンスに追加する。
【００７５】
続いてステップＳ１０で、図１０の場合と同様、繰り返しアニメーションパーツか否かチェックし、もし繰り返しアニメーションパーツであれば入力指定されたｎ回、ステップＳ９のアニメーションパーツＩＤの出力ファイルのアニメーションシーケンスに対する追加を行う。
【００７６】
次にステップＳ１１で自動的に接続性改善のためのアニメーションを再選択したか否かチェックする。もしステップＳ６で接続性不良と判定されて、ステップＳ７で検索条件の再設定を行い、ステップＳ８，Ｓ９で自動的に接続アニメーションの再選択が行われていた場合には、このとき検索処理は１つ前のストーリステップに戻っていることから、ステップＳ１３で属性値を自動接続前の属性値に戻す。
【００７７】
即ち図１１の場合には、現在のストーリステップ▲２▼の処理であったものを１つ前のストーリステップ▲１▼の属性値に戻し、ステップＳ３に戻って再度ストーリステップ▲２▼からの処理を行う。ステップＳ１１で自動的に接続アニメーションを選択していなければ、ステップＳ１２に進み、ストーリが終了するまで、ステップＳ２からの処理を繰り返す。
【００７８】
このように属性値を入力した各ストーリステップにおいて、前後する２つのアニメーションパーツの接続性が悪く動作や表情の変化がスムーズにできない場合については、自動的に接続性を良好にしてスムーズに変化させるためのアニメーションパーツの選択が行われ、属性値によるストーリ入力に不連続性があっても、良好な接続性をもったアニメーションパーツの自動選択が行われ、編集作業の負担が大幅に低減され、更にアニメーション作品の品質を高めることができる。
【００７９】
次に本発明のアニメーションデータベースの属性データに印象データを追加した場合の実施形態を説明する。
【００８０】
図２のアニメーション作成装置１０を用いた作成作業において、アニメーションデータベース１６の属性データテーブル３０に印象データを追加した場合には、作成するアニメーションの印象をユーザが指定することで、指定した印象に該当するアニメーションパーツが検索され、完成したアニメーションの印象をユーザが指定した印象となるように保証することができる。また属性値として印象データを入力することで、アニメーション作成時のユーザによる属性値入力を簡略化することができる。
【００８１】
図１３は、アニメーションデータベース１６の属性データテーブル３０に格納する印象データの一例であり、二次元の印象座標空間でのアニメーションパーツの分布である。この二次元の印象座標空間は、ｘ軸とｙ軸に印象を表わす言葉が、正規化した数値情報として当てはめられる。
【００８２】
例えばキャラクタの印象として、ｘ軸にプラス側を印象が強い、マイナス側を印象が弱いとし、またｙ軸についてはキャラクタの印象がプラス側について暖かい、マイナス側について冷たいとしている。この二次元の印象空間に対するキャラクタパーツの配置は、例えば主観評価法によりｘ軸とｙ軸の各座標値を決めることで配置する。
【００８３】
このため、二次元の印象座標空間に設定したパーツＩＤ１〜パーツＩＤ１２については、それぞれの座標値と同時に各座標値を用いることでアニメーションパーツ相互間の印象空間における距離を知ることができる。各アニメーションパーツ間の距離は、距離が近いほど印象が似通っており、距離が離れるほど異なった印象となる。
【００８４】
図１４は、図１３の二次元印象座標空間における印象データとして座標値（ｘ，ｙ）を格納した属性データテーブル３０の一例である。この属性データテーブル３０にあっては、図４に示した属性項目３６におけるアニメーションパーツＩＤから顔の向き５０に加え、更に図１３の印象空間における印象ｘ値７２と印象ｙ値７４の座標値を格納している。
【００８５】
この図１４に示すような属性データテーブル３０を図２のアニメーション作成装置１０のアニメーションデータベース１６に格納することで、属性値の入力値として印象データを使用したアニメーションを作成することができる。
【００８６】
図１５は、図１３の印象座標空間に設定された印象データを使用したストーリ入力により得られたストーリ入力テーブル５２の一例である。ストーリステップ▲１▼にあっては表情４４の属性値として「真顔」を入力しているが、次のストーリステップ▲２▼にあっては印象空間での印象データとして「最近点」を入力している。
【００８７】
この印象データ「最近点」は、先行するストーリステップ▲１▼で入力した表情４４の属性値「真顔」に対する印象座標空間での印象距離条件である。この印象データとして印象距離条件の１つである「最近点」を入力した場合には、ストーリステップ▲１▼の属性値により選択されたアニメーションパーツについて、図１３の印象座標空間で一番近くにあるアニメーションパーツを指している。
【００８８】
この場合の１つ前のアニメーションパーツの一番近くにあるアニメーションパーツの選択は、図１４の対応するアニメーションパーツにおける印象座標空間での座標値（ｘ，ｙ）の値による距離から算出される。
【００８９】
図１６は、図１５のような印象データとして印象距離条件「最近点」が入力された場合のアニメーション作成処理のフローチャートである。ステップＳ１で検索条件の初期化を行った後、ステップＳ２で現在のストーリステップで入力された属性値を読み込む。このとき印象データを用いた場合には、例えば図１５のストーリステップ▲２▼のように、表情４４の属性値として印象空間での印象距離条件「最近点」が入力される。
【００９０】
続いてステップＳ３で属性値が全て入力されていれば、ステップＳ４に進み、変更した部分の属性値の入力であれば、ステップＳ５で処理する。次にステップＳ６で属性値入力による検索条件に該当するアニメーションパーツを検索する。
【００９１】
ここで図１５のストーリステップ▲２▼のように、属性値として表情４４について印象データにおける印象距離条件「最近点」が入力されていた場合には、表情４４の属性値の指定がないため、この表情４４の属性値を除いた他の属性値即ち、口、目、顔の向きの属性値によるアニメーションパーツの検索が行われる。その結果、複数のアニメーションパーツが候補としてステップＳ６で検索される。
【００９２】
続いてステップＳ７で表情４４の属性値が印象データの参照型になっているか否かチェックし、印象データの参照型となっている場合には、ステップＳ８で、印象データ参照型の場合にステップＳ６で検索されている複数のアニメーションパーツの候補のそれぞれと１つ前のストーリステップのアニメーションパーツとの間の印象距離を、それぞれの印象空間での座標値に基づいて算出する。
【００９３】
そしてステップＳ９で、このとき入力している印象距離条件「最近点」に基づき、１つ前のストーリステップのアニメーションパーツとの印象距離が最も短いアニメーションパーツを選択する。そしてステップＳ１０で、選択したアニメーションパーツのＩＤを出力ファイルのアニメーションシーケンスに追加し、以下、同様な処理をステップＳ１１でストーリが終了するまで繰り返す。
【００９４】
ここでは印象データとして入力する印象距離条件を「最近点」とした場合を例にとるものであったが、これ以外の印象距離条件の指定として例えば「最遠点」「２番目に近い点」等を入力することもできる。
【００９５】
図１７は、アニメーションデータベースの属性値として印象データを追加する場合の他のタイプの印象データの実施形態である。図１７の二次元の印象座標空間にあっては、図１３と同様に、顔の表情についてｘ軸に印象が弱いと強い、ｙ軸に心証が暖かいと冷たいを同様にセットし、この印象座標空間について、この実施形態にあっては印象領域としてのカデゴリ７６−１〜７６−５を設定している。
【００９６】
カデゴリ７６−１〜７６−５は、主観評価法に従ったキャラクタから受ける印象をまとめた領域であり、例えばカデゴリ７６−１〜７６−５は次のような印象を持つ。
【００９７】
▲１▼カテゴリ７６−１：嬉しい感情を表現するカテゴリ
▲２▼カテゴリ７６−２：冷たい感情を表現するカテゴリ
▲３▼カテゴリ７６−３：慎ましく優しい感情を表現するカテゴリ
▲４▼カテゴリ７６−４：悲しい感情を表現するカテゴリ
▲５▼カテゴリ７６−５：平静な感情を表現するカテゴリ
これらカテゴリ７６−１〜７６−５には、それぞれカテゴリ名としてカテゴリ名Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅが割り当てられている。
【００９８】
図１８は、図１７の印象空間におけるカテゴリを属性値に追加した属性データテーブル３０の一例である。この属性データテーブル３０は属性項目３４に更にカテゴリ名７６を追加しており、アニメーションパーツＩＤ４０のパーツＩＤ１〜ＩＤ７に対応して、図１７の二次元印象座標空間において各アニメーションパーツが属しているカテゴリ名Ａ，Ｂ，Ｄ等が格納されている。
【００９９】
図１９は、図１８のように、印象空間のカテゴリ名７６が追加された属性データテーブル３０をアニメーションデータテーブル１６に格納した図２のアニメーション作成装置１０に対する属性値入力で得られたストーリ入力テーブル５２の一例である。
【０１００】
このストーリ入力テーブル５２では、表情４４の属性値につき、ストーリステップ▲１▼にあっては「真顔」の属性値を入力しているが、次のストーリステップ▲２▼にあっては図１７の二次元印象空間に設定した印象データとしてのカテゴリを利用し、印象データとして「同カテゴリ」を設定している。
【０１０１】
ここでいう「同カテゴリ」とは、ストーリステップ▲１▼の属性値入力で選択されたアニメーションパーツと同一のカテゴリに属するアニメーションパーツをストーリステップ▲２▼で指定したことを意味する。
【０１０２】
具体的には、ストーリステップ▲２▼のアニメーションデータベース検索の際に印象データ「同カテゴリ」を設定した以外の口の表情、目の状態、顔の向きの各属性値を使用したアニメーションパーツの選択を行い、これにより、選択された複数のアニメーションパーツの候補について印象データである「同カテゴリ」を満足するアニメーションパーツを選択する。
【０１０３】
例えば図１７のカテゴリ７６−１を例にとると、ストーリステップ▲１▼でパーツＩＤ１のアニメーションパーツが選択された場合、次のストーリステップ▲２▼での「同カテゴリ」の指定でカテゴリ７６−１にら属する複数のアニメーションパーツが選択される。  このように印象データ「同カテゴリ」の指定で複数のアニメーションパーツが選択されていた場合には、次のいずれかにより１つのアニメーションパーツを選択する。
【０１０４】
▲１▼同一カテゴリ内でランダムにアニメーションパーツを１つ選択する。
【０１０５】
▲２▼同一カテゴリに含まれるアニメーションパーツに優先度を属性データとして記述し、優先度に従ってアニメーションパーツの１つを選択する。
【０１０６】
図２０は、属性値として図１７の印象空間のカテゴリを設定してアニメーションパーツをランダムに選択する場合の作成処理のフローチャートである。
【０１０７】
ステップＳ１で検索条件を初期化した後、ステップＳ２で、現在のストーリステップで入力した属性値の読み込みにあっては、例えば図１９のストーリステップ▲２▼のように、表情４４の属性値の代わりに図１７の印象座標空間におけるカテゴリ名を利用した印象データ「同カテゴリ」が入力される。
【０１０８】
ステップＳ３で属性値が全て入力された場合には、ステップＳ４で検索条件を設定し、変更のあった属性値のみが入力された場合には、ステップＳ５で検索条件が設定される。続いてステップＳ６で、入力した属性値で設定した検索条件に該当するアニメーションパーツを検索する。
【０１０９】
このとき図１９のストーリステップ▲２▼のように、表情４４の属性値を指定せずに印象データ「同カテゴリ」を設定した場合には、それ以外の属性値、即ち、口、目、顔の向きの属性値に該当するアニメーションパーツの検索が行われ、これにより複数のアニメーションパーツが候補として検索される。
【０１１０】
次にステップＳ７で、表情の属性値が印象カテゴリデータの参照型になっているか否かチェックし、印象カテゴリデータの参照型になっている場合には、ステップＳ８に進み、１つ前のストーリステップで選択したアニメーションパーツが属しているカテゴリの中からランダムに１つのアニメーションパーツを選択する。
【０１１１】
そしてステップＳ９で、選択したアニメーションパーツのＩＤを出力ファイルのアニメーションシーケンスに追加し、ステップＳ１０でストーリが終了するまで、ステップＳ２からの処理を繰り返す。
【０１１２】
図２１は、図１７の印象空間のカテゴリを指定した場合に、同一カテゴリに属する複数のアニメーションパーツのうちの１つを優先度に従って選択するための優先度を格納した属性データテーブル３０の説明図である。
【０１１３】
この属性データテーブル３０にあっては、属性項目３６について図１８のカテゴリ名７６に加えて、同一カテゴリ名に属するアニメーションパーツについて優先度８０を定めている。
【０１１４】
例えばアニメーションパーツＩＤ４０＝ＩＤ１〜ＩＤ４の４つのアニメーションパーツについては、共にカテゴリ名７６として同じカテゴリＡを設定しており、更に優先度８０としてパーツＩＤ１に優先度１、パーツＩＤ２に優先度３、パーツＩＤ３に優先度２及びパーツＩＤ４に優先度４を設定している。
【０１１５】
図２２は、図２１の同一印象カテゴリ２のアニメーションパーツについて優先度を設定した場合の本発明によるアニメーション作成処理のフローチャートである。
【０１１６】
ステップＳ１〜Ｓ７については、図２０のランダム選択と同じであるが、ステップＳ７で印象カテゴリデータの参照型を判定した場合のステップＳ８の処理において、１つ前のストーリステップで選択しているアニメーションパーツのカテゴリと同じカテゴリの検索されたアニメーションパーツについて、最も優先度の高いアニメーションパーツを選択するようにしている。
【０１１７】
そしてステップＳ９で、選択したアニメーションパーツのＩＤを出力ファイルのアニメーションシーケンスに追加し、以上の処理をステップＳ１０でストーリが終了するまで繰り返す。
【０１１８】
このように、図１７のような二次元印象空間に設定した印象カテゴリを同一とする印象データを入力することで、図１３の印象座標空間の座標値を用いた場合と同様、完成したアニメーションの印象をユーザが入力した印象となるように保証することができる。また、印象データを利用することで属性値の入力が簡略化できる。
【０１１９】
尚、上記の実施形態は、人物の表情についてアニメーションパーツを作成し、属性値入力で選択して繋げることでアニメーションを作成する場合を例にとっているが、同じくキャラクタタイプのアニメーションとして人物の動作について同様にアニメーションパーツを作成して属性値入力を行ってアニメーションを作成するようにしてもよい。
【０１２０】
また人物以外に顔の表情、目、口、鼻をもつキャラクタとしては、動物のキャラクタはもちろんのこと、適宜の擬人化できるキャラクタを使用することができる。
【０１２１】
更に本発明は、上記の実施形態に示したキャラクタ作成装置としての機能を実現するアニメーション作成プログラムを格納した記録媒体を提供するものである。この記録媒体にはＣＤ−ＲＯＭやフロッピディスク等のリムーバルな可搬型記憶媒体、回線により本発明のキャラクタ作成プログラムを提供するプログラム提供者の記憶装置、更には本発明のキャラクタ作成プログラムをインストールした処理装置のＲＡＭやハードディスク等のメモリ装置がある。
【０１２２】
また記録媒体によって提供された本発明のアニメーション作成プログラムは、パーソナルコンピュータやワークステーション等の処理装置にローディングされ、その主メモリ上で実行される。
【０１２３】
更に本発明は、その目的と利点を損なわない範囲で適宜の変形を含む。また本発明は、上記の実施形態による数値限定は受けない。
【０１２４】
【発明の効果】
以上説明してきたように本発明によれば、キャラクタのアニメーションパーツに加え、各パーツの動作や表情等の特徴を表わす属性値を記憶してデータベース化し、ストーリの進行ステップごとに所望の属性値を入力することでアニメーションパーツを選択してつなげるようにしたことで、キャラクタの動作や表情等が属性値で入力したストーリに従ったスムーズな変化となり、アニメーションパーツを使用した品質の高いアニメーションを簡単に編集することができる。
【０１２５】
また、アニメーションパーツとして繰り返しアニメーションと非繰り返しアニメーションを属性値の入力で指定でき、これによって繰り返しアニメーションのデータベースでの記憶量を低減できる。また属性入力でアニメーションパーツを選択したときの接続性を判定し、接続性が不良な場合には自動的に属性値を再設定してアニメーションパーツを再選択し、これによって接続性を自動的に修正し、編集の作業負担を伴うことなく、品質の高いアニメーションを簡単に作成できる。
【０１２６】
更に、ストーリ入力の属性値として印象座標空間の座標値やカテゴリ等の印象データを記憶し、この印象データをストーリ入力に使用することで、ユーザが暖かさや悲しさといった作成するアニメーションの印象を指定することができ、完成したアニメーション作品が全体として指定した印象となるように保証することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の原理説明図
【図２】本発明のアニメーション作成装置の機能ブロック図
【図３】図２のアニメーション作成処理の機能構造の説明図
【図４】図２のアニメーションデータベースに設けた属性データテーブルの説明図
【図５】図２の入力部で全ての属性値を入力したストーリ入力テーブルの説明図
【図６】図２の入力部で前ステップと異なる属性値を入力したストーリ入力テーブルの説明図
【図７】図２のアニメーション作成処理のフローチャート
【図８】繰り返しと非繰り返しのアニメーションパーツを記憶した属性データテーブルの説明図
【図９】図８の属性テーブルに対応したアニメーションパーツの説明図
【図１０】図８の繰り返しと非繰り返しのアニメーションパーツを使用した本発明のアニメーション作成処理のフローチャート
【図１１】前後するステップで属性値の不連続性が起きた場合の処理説明図
【図１２】図１１の属性値の不連続性を解消する処理機能を備えた本発明のアニメーション作成処理のフローチャート
【図１３】印象データが設定する印象座標空間の説明図
【図１４】図１２の印象データの座標値に記憶した本発明の属性データテーブルの説明図
【図１５】属性値の代わりに印象データの座標値を入力したストーリ入力テーブルの説明図
【図１６】図１５の印象データを用いた本発明のアニメーション作成処理のフローチャート
【図１７】印象データのカテゴリを設定した印象座標空間の説明図
【図１８】図１７の印象座標空間のカテゴリ名を属性値に記憶した本発明の属性データテーブルの説明図
【図１９】属性値の代わりに印象カテゴリ名を入力したストーリ入力テーブルの説明図
【図２０】図１９の印象カテゴリを用いた本発明のアニメーション作成処理のフローチャート
【図２１】図１７の印象空間のカテゴリ名と同一カテゴリ内の優先度を記憶した本発明の属性データテーブルの説明図
【図２２】図２１の印象カテゴリと優先度を用いた本発明のアニメーション作成処理のフローチャート
【図２３】従来のアニメーション作成装置のブロック図
【図２４】手作業によりアニメーションパーツを選択して繋げるアニメーション作成処理の説明図
【符号の説明】
１０：アニメーション作成装置
１２：入力部
１４：演算部
１６：アニメーションデータベース（記憶部）
１８：出力ファイル
２０：表示部
２２：アニメーションパーツ選択処理部
２４：ファイル制御部
２６：アニメーション合成部
２８：パーツテーブル
２８−１〜２８−１４：アニメーションパーツ
３０：属性データテーブル
３０−１〜３０−７：属性値
３２：アニメーションシーケンス
３４：ストーリ
３６：属性種別
３８：属性値
４０：パーツＩＤ
４２：キャラクタＩＤ
４４：表情
４６：口の状態
４８：目の状態
５０：顔の向き
６２：繰り返しアニメーション
６４：非繰り返しアニメーション
７２：印象ｘ値
７４：印象ｙ値
７６：カテゴリ名
７６−１〜７６−４：印象カテゴリ
８０：優先度
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0004099273.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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