(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の識別情報を表示装置の左中右の表示領域にそれぞれ可変表示し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に付与可能とする遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
少なくとも複数種類の識別情報の各々を表示するための各画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データとを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から読み出された画像データが展開される表示内容一時記憶手段と、
前記遊技制御手段の制御に応じて、前記表示内容一時記憶手段に展開されている画像データから必要な画像データを読み出して前記表示装置に出力することにより、前記表示装置における画像の表示を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の可変表示中には、前記表示装置の左の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データ、および前記表示装置の右の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データとして、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とで共通の各画像データを前記表示内容一時記憶手段に展開し、前記表示内容一時記憶手段から読み出す画像データのアドレスを変化させることにより、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とにおける前記識別情報の可変表示を行い、
前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに表示する識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う場合には、前記表示内容一時記憶手段に展開した前記共通の各画像データのうち、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データのみを残して他の識別情報を表示するための画像データを前記表示内容一時記憶手段から消去し、該消去により前記表示内容一時記憶手段の空いた領域に所定のキャラクタを表示するための画像データを設定し、前記表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データと前記所定のキャラクタを表示するための画像データとを前記表示内容一時記憶手段から読み出して、前記識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示手段を含み、可変表示手段における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部では、通常、複数の識別情報の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当たり」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変表示装置等の特別遊技装置における図柄変動等の特別遊技の結果にもとづいて可変入賞球装置の状態が打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
また、「大当たり」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当たりをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００４】
そのような遊技機では、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段の指示に従って可変表示部の表示状態を制御する表示制御手段とが設けられている。表示制御手段には、表示制御用ＣＰＵ、表示制御用ＣＰＵのプログラムおよび図柄やキャラクタのデータが格納されたＲＯＭ、画像データを生成するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）、およびＶＤＰが生成した画像データが展開されるＶＲＡＭが設けられる。そして、ＶＤＰは、図柄の可変表示中には、ＶＲＡＭ内に展開されている各図柄の画像データから、その時々に表示される図柄の画像データを取り出して可変表示部に表示する制御を行う。従って、図柄の可変表示が円滑に行われるためには、全図柄の画像データがＶＲＡＭに展開されている必要がある。従って、従来の遊技機では、ＶＲＡＭなどの表示内容一時記憶手段の容量は、全図柄の画像データを格納する必要があるために比較的大容量になっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
可変表示部に表示される図柄の組合せは、遊技者にとって有利な権利を発生させる条件になっているので、遊技者は、図柄の可変表示に大きな興味を持つ。特に、リーチが発生している場合には、遊技者は大当たりが発生するか否か注目する。そこで、そのような状況においてより面白味のあるキャラクタ等を可変表示部に表示すれば、遊技の興趣を増進させることができる。また、上述したように、遊技機には、大容量の表示内容一時記憶手段が設けられている。
【０００６】
そこで、本発明は、そのような表示内容一時記憶手段を利用して図柄以外のキャラクタ等を可変表示部に効果的に表示することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、複数種類の識別情報を表示装置にの左中右の表示領域にそれぞれ可変表示し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に付与可能とする遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、少なくとも複数種類の識別情報の各々を表示するための各画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データとを記憶する画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段から読み出された画像データが展開される表示内容一時記憶手段と、遊技制御手段の制御に応じて、表示内容一時記憶手段に展開されている画像データから必要な画像データを読み出して表示装置に出力することにより、表示装置における画像の表示を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、識別情報の可変表示中には、表示装置の左の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データ、および表示装置の右の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データとして、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とで共通の各画像データを表示内容一時記憶手段に展開し、表示内容一時記憶手段から読み出す画像データのアドレスを変化させることにより、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とにおける識別情報の可変表示を行い、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに表示する識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う場合には、表示内容一時記憶手段に展開した共通の各画像データのうち、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データのみを残して他の識別情報を表示するための画像データを表示内容一時記憶手段から消去し、該消去により表示内容一時記憶手段の空いた領域に所定のキャラクタを表示するための画像データを設定し、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データとを表示内容一時記憶手段から読み出して、識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行うように構成されているものである。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよい。
【０００９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１０】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための画像表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートセンサ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口センサ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当たり状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントセンサ２２で検出され、他方に入った入賞球はカウントセンサ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、画像表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００１１】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８が設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００１２】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートセンサ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口センサ１７で検出されると、画像表示部９内の３つの図柄が回転を始める。画像表示部９内の図柄の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当たり図柄の組み合わせであると、大当たり遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間（例えば３０秒）経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントセンサ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１６回）許容される。
【００１３】
停止時の画像表示部９内の図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当たり図柄の組み合わせであって、可変表示器１０の示す図柄が所定の図柄である場合には、その後、可変入賞球装置１５が高い頻度で開状態となるとともに、次に大当たりとなる確率が高くなる。すなわち、遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００１４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００１５】
機構板３６には、中継基板３０を介して画像表示装置９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８に信号を送るための電飾基板３５が設置されている。
【００１６】
また、遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。
このような制御を行うために、始動口センサ１７、Ｖカウントセンサ２２およびカウントセンサ２３からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１に各センサからの信号が送られると、遊技制御基板３１から賞球基板３７に後述する賞球個数信号が送られる。
【００１７】
図４は、遊技制御基板（メイン基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球基板３７、電飾基板３５および表示制御基板８０も示されている。メイン基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータを含む基本回路５３と、ゲートセンサ１２、始動口センサ１７、Ｖカウントセンサ２２およびカウントセンサ２３からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を駆動するとともに装飾ランプ２５を点滅させるランプ・ＬＥＤ回路６０と、賞球基板３７に基本回路５３からの賞球個数信号を送信するとともに賞球基板３７からの入賞データ信号を基本回路５３に入力する賞球基板入出力回路６１とが設けられている。入賞があったことは入賞玉検出器９９で検出されるが、その場合に、賞球基板３７は、入賞データ信号を出力する。基本回路５３は、賞球基板３７からの入賞データ信号に応じて、賞球基板３７に賞球個数信号を与える。例えば、基本回路５３は、始動口センサ１７のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「６」を出力し、カウントセンサ２３またはＶカウントセンサ２２のオンに対応した入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「１５」を出力する。そして、それらのセンサがオンしない場合に入賞データ信号の入力があると、賞球個数信号に「１０」を出力する。
【００１８】
また、メイン基板３１には、電飾基板３５に基本回路５３からのコマンドを送信する電飾基板コマンド出力回路６２と、表示制御基板８０に基本回路５３からのコマンドやストローブ信号を与えるＣＲＴ回路６３と、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当たりの発生を示す大当たり情報、画像表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４と、基本回路５３からの制御信号に応じて効果音等の音声信号を出力する音声合成回路７１と、音声合成回路７１からの音声信号を増幅して図１に示されているスピーカ２７に与える音量増幅回路７２とが設けられている。
【００１９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００２０】
さらに、メイン基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
【００２１】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、画像表示部９を実現するＣＲＴ８２とともに示すブロック図である。表示制御基板８０には、ＣＲＴ８２の画像表示を制御する表示コントロール回路８１が設けられている。さらに、表示制御基板８０には、表示コントロール回路８１をリセットするためのリセット回路８３と、表示コントロール回路８１にクロック信号を与える発振回路８４と、使用頻度の高い画像を表すデータを記憶するキャラクタＲＯＭ８６と、表示コントロール回路８１が生成した画像データを記憶するＶＲＡＭ８７と、１画面分の画像データが設定されるフレームメモリ回路８８とが含まれている。フレームメモリ回路８８内の画像データは、所定の同期信号に同期して、ＲＧＢ色信号とＳＹＮＣ信号とからなるビデオ信号としてＣＲＴ８２に送出され、ＣＲＴ８２において画像が表示される。
なお、キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００２２】
表示コントロール回路８１は、メイン基板３１のＣＲＴ回路６３からストローブ信号が入力されるとＣＲＴ回路６３からの表示制御コマンドデータを入力し、そのコマンドデータが示す状態を認識する。表示コントロール回路８１は、コマンドデータの状態に従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成する。そして、画像データをＶＲＡＭ８７に記憶する。
【００２３】
図６は、表示コントロール回路８１の構成の一例を示すブロック図である。ＣＲＴコントロール回路８１には、表示制御用ＣＰＵ９１、ＶＤＰ９３および制御データが記憶された制御データＲＯＭ９２が含まれる。表示制御用ＣＰＵ９１は、ＣＲＴ回路６３からの表示コマンドデータに従って、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。そして、表示制御用ＣＰＵ９１は、読み出したデータをＶＤＰ９３に出力する。ＶＤＰ９３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データの一部は、フレームメモリ回路８８に転送される。よって、ＶＲＡＭ８７のサイズは、フレームメモリ回路８８に含まれるフレームメモリのサイズ（画面の表示領域に対応したサイズ）よりも大きい。
なお、図５には示されていないが、表示制御基板８０とＣＲＴ８２との間には、ビデオ信号にもとづいてＣＲＴ８２を駆動するためのＣＲＴ駆動回路を有するＣＲＴ基板が設けられている。
【００２４】
次に動作について説明する。
図７は、メイン基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ１）。次いで、初期化処理を行う（ステップＳ２）。初期化処理では、基本回路５３は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。そして、画像表示部９に送出されるコマンドコードをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（ステップＳ３）、コマンドコードを出力する処理を行う（ステップＳ４）。
【００２５】
次いで、電飾基板コマンド出力回路６２を介して、電飾基板３５のサブ基本回路７１に音声発生やＬＥＤ点灯制御用の所定のコマンドを送信するための処理を行うとともに、情報出力回路６４を介して、ホール管理用コンピュータに大当たり情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するための処理を行う（データ出力処理：ステップＳ５）。また、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ６）。
【００２６】
次に、各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ７）。基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１１）。すなわち、はずれ図柄決定用の乱数、リーチ判定用の乱数、リーチ動作用の乱数、および停止図柄決定用の乱数等のカウントアップ（１加算）を行う。
【００２７】
また、基本回路５３は、賞球基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１２）。すなわち、賞球基板３７から入賞データ信号が出力されているか否か確認するとともに、所定の条件が成立すると賞球基板３７に賞球個数信号を出力する。賞球基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数信号に応じて玉払出装置９７を駆動する。
【００２８】
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１３の表示用乱数更新処理を繰り返す。すなわち、各乱数の値の１加算を行う。
【００２９】
図８は基本回路５３における特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。基本回路５３のＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図８に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００３０】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：始動口センサ１７のオンが検出されたら、特別図柄判定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄用乱数の値に応じて左右中図柄の停止図柄を決定する。
【００３１】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリーチ動作の変動態様を決定する。
【００３２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：画像表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。また、画像表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、画像表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御するとともに、適宜、画像表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００３３】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、大当たり表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御するとともに内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００３４】
上記の各ステップの処理に応じて、遊技制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送出する処理を行うモジュールは、対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力するとともに、ストローブ信号を出力ポートに出力する。
【００３５】
次に、表示制御基板８０に搭載された表示制御手段の動作を、本発明の要旨である図柄の可変表示の実現方法に着目して説明する。
図９および図１０は、ＶＲＡＭ８７に展開されている画像データ８７ａ，８７ｂと画像表示部９における表示領域１００の表示の態様とを示す説明図である。図９および図１０において、（Ａ）は左図柄表示領域１００ａおよび右図柄表示領域１００ｃのための画像データ８７ａを示し、（Ｂ）は中図柄表示領域１００ｂのための画像データ８７ｂを示す。（Ｃ）は画像表示部９における画面１０１中の表示領域１００の表示の態様を示す。なお、図９（Ａ），（Ｂ）および図１０（Ｂ）には、それぞれ、この実施の形態における全図柄である１６種類の図柄が示されている。また、図９および図１０の（Ｃ）において、矢印は、図柄の変動を示している。
【００３６】
次に、動作について図１１のフローチャートを参照して説明する。
図８におけるステップＳ３０４の全図柄変動処理が開始されると、表示制御用ＣＰＵ９１は、キャラクタＲＯＭ８６から図柄変動に使用される各図柄（すなわち全図柄）を示すデータを読み出し、それらをＶＤＰ９３に転送する。ＶＤＰ９３は、それらのデータを画像データに展開し、さらに、各画像データをＶＲＡＭ８７に設定する（ステップＳ４０１）。すると、ＶＲＡＭ８７には、図９（Ａ），（Ｂ）に示すような画像データが展開される。なお、この実施の形態では、変動速度および変動開始終了タイミングは異なるものの、左右図柄は同じ図柄の変動を行うものとする。中図柄は、左右図柄とは一部異なる図柄によって変動を行うものとする。すなわち、左右図柄は同一リールで変動するが、中図柄は別リールで変動する。従って、中図柄変動のために、ＶＲＡＭ８７には、図９（Ｂ）に示すような画像データも展開される（ステップＳ４０２）。
【００３７】
この結果、ＶＲＡＭ８７には、左右図柄の変動のために図９（Ａ）に示されるような画像データ８７ａが格納され、中図柄の変動のために図９（Ｂ）に示されるような画像８７ｂデータが格納されたことになる。なお、図９（Ａ），（Ｂ）において、各数字または星形飾り付数字は各図柄を示し、破線は図柄の変動順序を示す。
【００３８】
そして、画像表示部９において、決められた変動態様で左右中図柄が変動するように、ＶＤＰ９３は、ＶＲＡＭ８７の読み出しアドレスを変化させながらＶＲＡＭ８７内の画像データを読み出し、読み出した画像データをフレームメモリ回路８８に転送する（ステップＳ４０３）。ここで、左右図柄変動のために画像データ８７ａを読み出し、中図柄変動のために画像データ８７ｂを読み出す。フレームメモリ回路８８には少なくとも表示領域１００のサイズ分の容量を有するフレームメモリが含まれ、その内容は、同期信号に同期してＣＲＴ８２側に出力される。なお、表示領域１００外に背景等が表示される場合には、フレームメモリの容量を画面１０１のサイズに対応したものとしてもよい。
【００３９】
例えば、左図柄を（０．３秒／図柄）の速度で変動させたい場合、ＶＤＰ９３は、０．３秒後に次の図柄が読み出されるようにＶＲＡＭ８７の読み出しアドレスを変化させる。そして、例えば、図９（Ｄ）に示すように左図柄表示領域１００ａの大きさが１図柄サイズ相当である場合には、１読み出し処理において、ＶＲＡＭ８７から１図柄分の画像データが読み出される。図９（Ｅ）に示すように左図柄表示領域１００ａの大きさが１図柄サイズ＋α相当である場合には、ＶＲＡＭ８７から１＋α図柄分の画像データが読み出される。図９（Ｆ）に示すように左図柄表示領域１００ａの大きさが３図柄サイズ相当である場合には、ＶＲＡＭ８７から３図柄分の画像データが読み出される。
右図柄および中図柄についても同様の読み出し制御がなされる。
なお、徐々に読み出し開始アドレスを変化させていき、０．３秒後に次の図柄が読み出されるようにすれば、表示上、徐々に図柄が変化していくような変動が実現される。
【００４０】
表示制御用ＣＰＵ９１から左図柄停止の指示を受けると、ＶＤＰ９３は、ＶＲＡＭ８７における停止図柄の画像データが格納されている位置から常にデータが読み出されるように、読み出し位置を固定する（ステップＳ４０４，Ｓ４０５）。あるいは、停止図柄の画像データを読み出した後、読み出し処理を停止する。よって、左図柄表示領域１００ａには、図１０（Ｃ）に示されるように停止図柄が表示される。
【００４１】
表示制御用ＣＰＵ９１から右図柄停止の指示を受けると、ＶＤＰ９３は、ＶＲＡＭ８７における停止図柄の画像データが格納されている位置から常にデータが読み出されるように、読み出し位置を固定する（ステップＳ４０６，Ｓ４０７）。あるいは、停止図柄の画像データを読み出した後、読み出し処理を停止する。よって、右図柄表示領域１００ｃには、停止図柄が表示される。
【００４２】
左右の停止図柄が一致してリーチが成立したら、ＶＤＰ９１は、表示制御用ＣＰＵ９１を介してキャラクタＲＯＭ８６から、停止図柄（この例では、「７」）の図柄データと、リーチ動作時に画面上に現れるキャラクタの各動作に対応したデータとを入力する。そして、それらのデータを画像データに変換して、ＶＲＡＭ８７に展開する（ステップＳ４０９）。よって、ＶＲＡＭ８７には、例えば図１０（Ａ）に示されるような停止図柄の画像データとキャラクタの画像データとからなる画像データ８７ａが格納される。
【００４３】
その後、ＶＤＰ９３は、左右表示領域１００ａ，１００ｃに関して、ＶＲＡＭ８７の画像データ８７ａから、停止図柄の画像データとキャラクタの画像データとをフレームメモリ回路８８に転送する（ステップＳ４１０）。キャラクタの動きを変化させたいときには、ＶＲＡＭ８７の画像データ８７ａから変化後のキャラクタの画像データが読み出されるように読み出しアドレスを変える。その結果、図１０（Ｃ）に示すように、左右表示領域１００ａ，１００ｃにおいて停止図柄と変化するキャラクタとが表示される。
【００４４】
図９（Ｂ）に示された画像データ８７ｂは、ＶＲＡＭ８７に残されている（図１０（Ｂ）参照）。ＶＤＰ９３は、中表示領域１００ｂについては、表示図柄が所定の速度で変動するようにＶＲＡＭ８７の画像データ８７ｂを読み出す制御を継続する。
なお、ここで、中表示領域１００ｂに関して、ＶＲＡＭ８７の画像データ８７ｂから図柄の画像データを読み出すとともに、画像データ８７ａからキャラクタの画像データを読み出すようにしてもよい。そして、読み出した画像データを、フレームメモリにおける中表示領域１００ｂに対応する領域に書き込む。そのようにすれば、図柄変動している中表示領域１００ｂにおいても、変化するキャラクタを表示することができる。
以上のような処理が、大当たりまたははずれが確定するまで行われる。
【００４５】
ステップＳ４０８においてリーチでなかった場合には、所定時間、中表示領域１００ｂにおいて図柄変動が行われるような制御が継続される。そして、ＶＤＰ９３は、図９（Ｂ）に示された画像データ８７ｂにおける停止図柄の画像データが格納されている位置から常にデータが読み出されるように、読み出し位置を固定した後、すなわち、中図柄を停止制御した後、図柄変動処理を終了する。
【００４６】
以上のように、この実施の形態では、リーチ表示が行われるときに、表示内容一時記憶手段であるＶＲＡＭ８７に、左右停止図柄すなわちリーチ図柄の画像データが残され、その他の図柄の画像データは消去される。そのような処理が行われるとともに、画像データが消去された領域に、他の画像データ（この例では、キャラクタの画像データ）が格納される。よって、リーチ動作が行われているときに様々な動きをするキャラクタを表示するなどの遊技の興趣を向上させることができる演出を、ＶＲＡＭ８７を有効に利用することによって実現することができる。すなわち、画像表示部９において面白味のある演出を行うために、ＶＲＡＭ８７の容量を増やす等の必要がなくなる。
【００４７】
ＶＲＡＭ８７において空いた容量を有効利用するために、種々の使い方が考えられる。リーチが成立したときに、例えば図１２（Ｃ）に示すように、表示領域１００を大きくしてもよい。そして、左右表示領域１００ａ，１００ｃの表示のためのＶＲＡＭ８７の画像データ８７ａを、停止図柄の拡大画像データとキャラクタの各動きに応じた画像データとを格納する。そのような構成をとった場合には、ＶＲＡＭ８７において空いた容量を利用して、リーチ動作が行われるときにリーチ図柄を拡大表示して見やすくすることができる。
【００４８】
このような制御を行うために、リーチが成立したときに、ＶＤＰ９１は、表示制御用ＣＰＵ９１を介してキャラクタＲＯＭ８６から、停止図柄（この例では、「７」）の図柄データを入力して拡大した画像データを作成するとともに、リーチ動作時に画面上に現れるキャラクタの各動作に対応したデータを入力する。そして、それらのデータを画像データに変換して、ＶＲＡＭ８７に展開する。
なお、ここでは、ＶＲＡＭ８７の画像データ８７ａ中に既に拡大された停止図柄の画像データが含まれるとしたが、画像データ８７ａ中には通常サイズの画像データを格納しておき、ＶＲＡＭ８７からの読み出し時に画像拡大処理をするようにしてもよい。
【００４９】
なお、上記の各実施の形態では左右図柄は同一リールによって変動が行われていたが、左右図柄についても別リールによる変動を行うものであっても本発明を適用することができる。そのような場合には、各リールに応じた画像データがＶＲＡＭ８７に格納され、各リールにおいて図柄の停止が行われるときに、停止図柄以外のデータが消去され、消去されたデータが格納されていた領域にキャラクタデータ等の他のデータが設定される。
また、上記の各実施の形態ではＣＲＴ８２に画像表示が行われる場合を示したが、ＬＣＤ等の他の表示素子を用いた場合でも本発明は適用可能である。
【００５０】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、画像データ記憶手段から読み出された画像データが展開される表示内容一時記憶手段を備え、表示制御手段が、識別情報の可変表示中には、表示装置の左の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データ、および表示装置の右の表示領域に可変表示される全ての種類の識別情報の各々を表示するための各画像データとして、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とで共通の各画像データを表示内容一時記憶手段に展開し、表示内容一時記憶手段から読み出す画像データのアドレスを変化させることにより、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とにおける識別情報の可変表示を行い、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに表示する識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行う場合には、表示内容一時記憶手段に展開した共通の各画像データのうち、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データのみを残して他の識別情報を表示するための画像データを表示内容一時記憶手段から消去し、該消去により表示内容一時記憶手段の空いた領域に所定のキャラクタを表示するための画像データを設定し、表示装置の左の表示領域と右の表示領域とに停止した識別情報を表示するための画像データと所定のキャラクタを表示するための画像データとを表示内容一時記憶手段から読み出して、識別情報の可変表示を停止した後に所定のキャラクタによる演出を行うように構成されているので、遊技の興趣を向上させることができる演出を、表示内容一時記憶手段を有効に利用することによって実現することができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板内の回路とＣＲＴによる画像表示部の構成を示すブロック図である。
【図６】  表示コントロール回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図７】  メイン基板における基本回路の動作を示すフローチャートである。
【図８】  特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図９】  ＶＲＡＭに展開されている画像データと画像表示部における表示領域の表示の態様とを示す説明図である。
【図１０】  リーチ成立後のＶＲＡＭに展開されている画像データと画像表示部における表示領域の表示の態様とを示す説明図である。
【図１１】  表示制御手段における図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図１２】  リーチ成立後のＶＲＡＭに展開されている画像データと画像表示部における表示領域の表示の態様との他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
９      画像表示部
３１    遊技制御基板（メイン基板）
５３    基本回路
８０    表示制御基板
８６    キャラクタＲＯＭ
８７    ＶＲＡＭ
９１    表示制御用ＣＰＵ
９３    ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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