(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装置であって、
各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロック別オブジェクト情報記憶手段と、
表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理手段と、
表示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で所定の面上に投影して、投影面が含まれているブロックに関連づけてオブジェクトを記憶し、
前記クリッピング処理手段が、
表示対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを表示対象として選別することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装置であって、
各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロック別オブジェクト情報記憶手段と、
表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理手段と、
表示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で所定の面上に投影して、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれているブロックに関連づけてオブジェクトを記憶し、
前記クリッピング処理手段が、
表示対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを表示対象として選別することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２のいずれかにおいて、
前記所定の面は、水平面であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２のいずれかにおいて、
前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、
地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形オブジェクト情報を記憶し、
地形以外のオブジェクトを前記地形ブロックに関連付け、前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶し、
前記クリッピング処理手段が、
表示対象となる地形ブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別された地形ブロックに関連づけて記憶された地形以外のオブジェクトを表示対象として選別することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体として、当該オブジェクトのバウンダリボックスを用いることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間は、投影面が座標軸に平行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記クリッピング処理手段が、仮想カメラの向きと画角と展開距離に基づきリアルタイムに表示範囲を決定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロック別オブジェクト情報記憶手段と、
表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理手段と、
表示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させ、
前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で所定の面上に投影して、投影面が含まれているブロックに関連づけてオブジェクトを記憶し、
前記クリッピング処理手段が、
表示対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを表示対象として選別する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するためのプログラムが記憶されたコンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロック別オブジェクト情報記憶手段と、
表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理手段と、
表示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させ、
前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で所定の面上に投影して、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれているブロックに関連づけてオブジェクトを記憶し、
前記クリッピング処理手段が、
表示対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを表示対象として選別する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
請求項８又は９のいずれかにおいて、
前記所定の面は、水平面であることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項８又は９のいずれかにおいて、
前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、
地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形オブジェクト情報を記憶し、
地形以外のオブジェクトを前記地形ブロックに関連付け、前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶し、
前記クリッピング処理手段が、
表示対象となる地形ブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別された地形ブロックに関連づけて記憶された地形以外のオブジェクトを表示対象として選別する処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体として、当該オブジェクトのバウンダリボックスを用いることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項８乃至１２のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間は、投影面が座標軸に平行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割されていることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項８乃至１３のいずれかにおいて、
前記クリッピング処理手段が、仮想カメラの向きと画角と展開距離に基づきリアルタイムに表示範囲を決定することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するためのブロック別オブジェクト情報が記憶されたコンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
前記ブロック別オブジェクト情報は、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で所定の面上に投影して、投影面が含まれているブロックに関連づけてオブジェクトが記憶されるデータ構造を有し、
コンピュータが表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理を行う際に参照され、表示対象として選別されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトが表示対象として選別されることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１６】
複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するためのブロック別オブジェクト情報が記憶されたコンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
前記ブロック別オブジェクト情報は、
前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で所定の面上に投影して、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれているブロックに関連づけてオブジェクトが記憶されるデータ構造を有し、
コンピュータが表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理を行う際に参照され、表示対象として選別されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトが表示対象として選別されることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１７】
請求項１５又は１６のいずれかにおいて、
前記オブジェクト空間は水平面への投影面が座標軸に平行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割されており、
地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形オブジェクト情報を記憶し、
地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面が含まれている地形ブロック又は投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶していることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、ゲーム装置などの分野では、入力及び所定のプログラムに従い配置が変化する仮想カメラからみた３次元空間の視界画像を生成し画面上に表示することが行われている。
【０００３】
このとき、表示範囲外の画像の生成を省略するために、画像生成の対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理を行う。ここにおいてクリッピング処理の精度がよいと、画像生成対象のオブジェクトを絞り込むことができ、また画面端付近に存在するオブジェクトの脱落を防止することができる。
【０００４】
しかし精度のよいクリッピングを行おうとすると、クリッピング処理自体の演算量が増大し、処理能力の低いハードウエアを用いてリアルタイム画像生成を行う場合、画像処理が表示に合わなくなり、表示オブジェクトの脱落等が発生する可能性がある。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、少ない演算負荷で精度のよいクリッピング処理を行うことにより、処理能力の低いハードウエアにおいても表示抜け等のない適正な画像を生成できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明のゲーム装置は、複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するゲーム装置であって、各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロック別オブジェクト情報記憶手段と、表示対象となるオブジェクトを選別するためのクリッピング処理手段と、表示対象として選別されたオブジェクトを含む画像を生成する画像生成手段とを含み、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、オブジェクト空間に配置後のオブジェクトが含まれているすべてブロックに関連づけてオブジェクトを記憶し、前記クリッピング処理手段が、表示対象となるブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別されたブロックに関連づけて記憶されたオブジェクトを表示対象として選別することを特徴とする。
【０００７】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【０００８】
すべてのブロックに関連付けて登録されているとは、オブジェクトの中心点や代表点、基準点のみが含まれているブロックに関連づけて登録されているのではないことを意味する。すなわちオブジェクトが複数のブロックにまたがって配置される場合には、それら複数のブロックすべてに関連づけて登録されていることを意味する。
【０００９】
静止オブジェクトや、同位置でその姿勢を変化させるオブジェクト等については、当該オブジェクトが含まれるブロックについてはリアルタイムに変化する値ではない。従って、あらかじめ配置状態を想定して配置後のオブジェクトが含まれるブロックを演算しておくと、その値をゲーム中各フレームの３次元演算に用いることができる。このようにすると各フレーム毎に当該オブジェクトが含まれるブロックを演算する手間が省け演算負荷を軽減することができる。
【００１０】
またオブジェクトがその代表点等が含まれているブロックに関連づけて登録されている場合には、表示領域の端付近での表示漏れ防止のためオブジェクトの大きさを意識した処理が必要になる。しかし本発明のように当該オブジェクトが含まれるすべてブロックに関連付けて登録されている場合にはかかる処理が不要となり、少ない演算負荷で表示漏れのない画像生成が可能となる。
【００１１】
また本発明によれば処理能力の低いハードウエアにおいても表示抜け等のない適正な画像をリアルタイムに生成することができる。
【００１２】
また本発明のゲーム装置は、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、オブジェクト空間にオブジェクトを配置後の状態で、当該オブジェクトを内包する仮想的な直方体が含まれるブロックに関連づけてオブジェクトを記憶していることを特徴とする。
【００１３】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１４】
当該オブジェクトを内包する仮想的な直方体は、オブジェクトがすっぽり内包されていれば、直方体の壁面に接していなくてもよい。
【００１５】
このようにすると、少ない演算負荷でオブジェクトを関連付けるブロックを求めることができる。
【００１６】
また本発明のゲーム装置は、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形オブジェクト情報を記憶し、地形以外のオブジェクトを前記地形ブロックに関連付けて記憶し、前記クリッピング処理手段が、表示対象となる地形ブロックを選別し、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段に記憶された情報に基づき、選別された地形ブロックに関連づけて記憶された地形以外のオブジェクトを表示対象として選別することを特徴とする。
【００１７】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば地形とそれ以外のオブジェクトのクリッピングを一度に行えるために演算負荷を軽減することができる。
【００１９】
また本発明のゲーム装置は、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶していることを特徴とする。
【００２０】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２１】
また本発明のゲーム装置は、前記ブロック別オブジェクト情報記憶手段が、前記地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶していることを特徴とする。
【００２２】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２３】
座標軸に平行な辺でブロックに分割されている場合には、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれている地形ブロックを検出する際の演算が容易となるという効果がある。
【００２４】
また本発明のゲーム装置は、前記オブジェクト空間は水平面への投影面が座標軸に平行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割されていることを特徴とする。
【００２５】
本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２６】
本発明のゲーム装置は、前記オブジェクトを内包する仮想的な直方体として、当該オブジェクトのバウンダリボックスを用いることを特徴とする。
【００２７】
また本発明のゲーム装置は、前記クリッピング処理手段が、仮想カメラの向きと画角と展開距離に基づきリアルタイムに表示範囲を決定することを特徴とする。
【００２８】
また本発明に係る情報記憶媒体は前記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２９】
本発明によれば、仮想カメラの向きと画角と展開距離の分解能に関しての制限がなく、リアルタイムにこれらの値に対応した表示範囲を設定することができる。
また、分解能の制限によるちらつきも発生しないし、余分な展開を行わないので演算負荷の軽減にもなる。
【００３０】
また本発明の情報記憶媒体は、複数のブロックに区分されたオブジェクト空間内の仮想カメラから見た画像を生成するための情報を記憶した情報記憶媒体であって、オブジェクト空間に配置後のオブジェクトが含まれているすべてブロックに関連づけてオブジェクトを記憶していることを特徴とする。
【００３１】
また本発明の情報記憶媒体は、前記オブジェクト空間は水平面への投影面が座標軸に平行な辺で構成される矩形となる複数のブロックに分割されており、地形をブロック単位に区分した地形ブロック毎に、地形オブジェクト情報を記憶し、地形以外のオブジェクトを内包する仮想的な直方体を、オブジェクト空間に配置後の状態で水平面上に投影して、投影面を含み座標軸に平行な辺で構成される矩形が含まれている地形ブロックに関連づけて地形以外のオブジェクトを記憶していることを特徴とする。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を釣りゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるのはこれに限られるものではない。
【００３３】
図１は、複数のブロックに分割されたオブジェクト空間について説明するための図である。本実施の形態では、オブジェクト空間をＸ座標、Ｚ座標の所定単位毎に、底面が矩形でＹ軸方向に高さを有する直方体である複数のブロックに分割している。図１はオブジェクト空間のＸＺ平面への投影面（水平面）であり、オブジェクト空間の地形を表している。以下この投影面を地形平面といい、各ブロック毎に矩形で区切られた範囲を地形ブロックという。
【００３４】
本実施の形態では、表示範囲に該当する地形を視野ブロック展開で展開している。視野ブロック展開とは、仮想カメラの視野範囲内に入る地形ブロックを表示範囲として展開することである。展開に際しては仮想カメラの向き、画角、展開距離等の展開パラメータに対してリアルタイムに展開範囲を演算している。
【００３５】
また地形に準ずる構成物（以下小物という）の配置情報と構成物自体の情報に基づいてあらかじめ地形ブロックに関連づけて登録しておく。これにより地形の視野ブロックの展開と同時に小物の展開も行うことができる。
【００３６】
ここににおいて地形と小物はいずれもオブジェクト空間を構成しているオブジェクトであるという点では同じであり、制作の都合で便宜上区別している概念である。本実施の形態では、原則としてグラウンドを地形として扱い、例えばグラウンド上に生えている木等を小物として取り扱っている。通常グラウンドは面（世界）毎に異なり、小物は使い回すことができるものである。小物の使い回しは、小物を地形とは別に表示を行うことで可能となる。
【００３７】
まず地形のリアルタイム展開法について説明する。地形の展開については、仮想カメラの向き、画角、展開距離等の展開パラメータに対応して視野ブロックの範囲内のブロックを特定するデータ（以下テンプレートデータという）を持ち、仮想カメラの位置に応じて前記テンプレートデータに基づき実際の地形ブロックを確定するという手法がある。
【００３８】
図２はテンプレートデータについて説明するための図である。図２には、仮想カメラの向き、画角、展開距離等の展開パラメータに対応して１６種類のテンプレートデータがあらかじめ用意されている様子が示されている。２１０に示す斜線部分が視野範囲であり、テンプレートデータとして２２０を原点として前記視野範囲内の相対ブロック番号を記憶している。
【００３９】
仮想カメラの向き、画角、展開距離等に応じて、図２に示す１６種類のテンプレートデータのいずれかを選択し、仮想カメラの位置に対応するブロックの絶対ブロック番号を前記テンプレートデータの相対ブロック番号に加算することで、展開範囲の絶対ブロック番号を得ることができる。
【００４０】
しかしこの手法では、展開距離、画角、向きの分解能に関して、あらかじめ定めた範囲でしか展開を行うことができない。
【００４１】
また展開距離や画角についてより多様な条件で展開したい場合、多種のテンプレートデータが必要となる。
【００４２】
これに対し本実施の形態では、展開距離、画角、向きの分解能に応じてリアルタイムに展開範囲を決定している。
【００４３】
図３は、画角と展開距離の変化にリアルタイムに対応した展開範囲の決定について説明するための図である。本実施の形態では、地形平面（ＸＺ平面）上で画角２６０と展開距離２５０に応じて展開範囲２７０をリアルタイムに決定する。そして、当該視野範囲を展開範囲とし、この範囲に属するブロックを視野ブロックして決定する。
【００４４】
従って本実施の形態では、展開距離、画角、向きの分解能に関しての制限が全くなく、分解能の制限によるちらつき等も発生しない。
【００４５】
また、画角を狭角から広角に変化させたり、展開距離を変えたりする画像処理も容易に行うことができる。従って、世界（面、ステージ）の変化に対応して画角や展開距離を変化させたり等変化に富んだ画像処理が可能になる。
【００４６】
具体的な展開方法としては、まず仮想カメラの位置、向き、展開距離をパラメータとして受け取り、仮想カメラの位置２８０を中心とし、展開距離２５０を半径とした円の方程式と、仮想カメラの向き２９０と画角２６０によって求められる二直線３００，３１０により展開範囲２７０が決定される（図３参照）。
【００４７】
ただし単なる円の方程式であるとジャギによりきれいな円のアウトラインが生成されないため、アウトラインが円弧３２０になるように調整している。ここにおいてジャギとはコンピュータスクリーン上に斜めに線を引くときに発生するギザギザのことである。
【００４８】
また直線３００、３１０もジャギにより端が切れるおそれがあるため、仮想カメラの向き２９０により、ＸかＺ切片を加減して直線３００、３１０を一回り大きくすることで調整している。
【００４９】
次に地形ブロックをインデックスとして小物のデータを記憶させる構成について説明する。
【００５０】
本実施の形態では、小物と地形とを別に表示するが、小物を地形と連動して表示するために、小物の配置データを地形ブロック単位で引けるようにあらかじめ記憶させておく。
【００５１】
図４（Ａ）（Ｂ）は小物の属する地形ブロックを求める方法を説明するための図である。４１０は小物のオブジェクトを表しており、４２０は小物のオブジェクトを内包するバウンダリボックスを表している。バウンダリボックスとは小物のオブジェクトがすっぽり入る直方体のことである。すっぽり入っていればよく、余裕をもって入っていてもかまわない。
【００５２】
本実施の形態では小物はあらかじめ決められた位置に配置されるものであり、静止物に限られずその位置において姿勢を変化させるオブジェクトも含まれる。各小物は、あらかじめ決められた配置データ、すなわちワールド座標系における位置データ（Ｘw、Ｙw、Ｚw）とローカル座標系における回転データ（θx、θy、θz）を有している。これらの配置データに基づきバウンダリボックスに内包された小物を、図４（Ａ）に示すようにワールド座標系に配置する。
【００５３】
そしてバウンダリボックス４２０を地形平面（ＸＺ平面）上に透視変換して、小物が属する地形ブロックを求める。ここでバウンダリボックス４２０の投影面は４５０である。本実施の形態では、バウンダリボックス４２０の投影面４５０を内包する矩形であってＸ軸Ｚ軸に平行な辺を有する矩形４６０を求め、当該矩形４６０が属する地形ブロックを小物４１０が属する地形ブロックとして求める。
【００５４】
すなわち、図４（Ｂ）に示すように、前記矩形４６０は地形ブロック９〜１３、１７〜２１、２５〜２９、３３〜３７にかかっている。このため、４２０の小物オブジェクトは地形ブロック９〜１３、１７〜２１、２５〜２９、３３〜３７に
関連づけて記憶される。
【００５５】
図５は小物の配置情報が地形データに関連づけて記憶されているデータ構造を説明するための図である。
【００５６】
５１０は、地形ブロックと当該地形ブロックに関連する小物を関連づけるためのテーブルのデータ構造を示しており、５２０は小物の配置番号テーブルのデータ構造を示している。５３０は、小物の配置データ等を格納している配置データテーブルのデータ構造を示している。
【００５７】
テーブル５１０は、地形ブロックのブロック番号５１２と、各ブロックに属する小物の数（ｎ）５１４と、格納ポインタ５１６を含む。格納ポインタ５１６は、当該地形ブロックに関連付けて登録されている小物の配置番号テーブル５２０の配列番号を表している。従って当該格納ポインタ５１６が示している位置を先頭位置として小物の数（ｎ）だけの配置番号データが、当該地形ブロックに関連して登録されている小物の配置番号データである。
【００５８】
配置番号テーブル５２０には配置データテーブル５３０の配列番号である配置番号が格納されている。
【００５９】
小物の配置データテーブル５３０は、配置番号５３１と小物の配置データ５３２，５３３，５３４，５３５，５３６，５３７を含む。なお５３２，５３３，５３４は小物の位置データであり、５３５，５３６，５３７は小物の回転データである。
【００６０】
例えばブロック番号９の地形ブロックに関連付けて登録されている小物は１個であり、当該小物の配置番号は、配置番号テーブル５２０の０番に格納されていることを表している（５４０参照）。そして、配置番号テーブル５２０の０番には当該小物の配置データは配置データテーブル５３０の０番に格納されていることを表している。
【００６１】
同様に、ブロック番号１０の地形ブロックに関連付けて登録されている小物は１個であり、当該小物の配置番号は、配置番号テーブル５２０の１番に格納されていることを表している（５４２参照）。そして、配置番号テーブル５２０の１番には当該小物の配置データは配置データテーブル５３０の０番に格納されていることを表している。
【００６２】
次に表示範囲に属する地形と小物の展開処理について説明する。図６（Ａ）（Ｂ）は、地形ブロックの展開例について説明するための図である。６１０が展開範囲である場合、展開範囲にかかっている地形ブロックとして、１１、１２、１３、１８、１９、２０、２１、２２、２６、２７，２８，２９、３０、３４，３５、３６が表示範囲として展開される。
【００６３】
また本実施の形態では、展開範囲６１０にかかっている地形ブロックを展開する際に、展開範囲にかかっている小物６２０についても展開する。図６（Ａ）のような場合小物６２０は９、１０、１１、１７、１８、１９に関連付けて登録されている。このうち地形ブロック１１，１８，１９が展開範囲にかかっている。このような場合、小物６２０の展開を地形ブロック１１，１８、１９の展開の際に重複して行わなくてよいように、本実施の形態では以下の用に処理を行う。例えば地形ブロック１１が展開される時に小物６２０も展開すると、展開した小物の配置番号を展開済みバッファにストアする。
【００６４】
図６（Ｂ）は展開済みバッファの格納例を説明するための図である。初期状態では展開済みバッファは空であるが、地形ブロック１１が展開された時に、小物６２０の配置データテーブルにおける配置番号０がストアされる。
【００６５】
図７は、本実施の形態における視野ブロック展開の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【００６６】
本実施の形態では、各フレーム毎に以下のような処理を行い、表示範囲にある地形と小物を展開している。
【００６７】
まず、図６（Ｂ）で説明した展開済みバッファの初期化を行う（ステップＳ１０）。
【００６８】
次に、仮想カメラの位置と、展開距離、画角、向きに基づき図３で説明したように地形ブロックの展開範囲を決定する演算を行う（ステップＳ２０）。
【００６９】
そして展開範囲が決定すると、全地形ブロックについて地形ブロック展開ループ開始（ステップＳ３０）から地形ブロック展開ループ終了（ステップＳ１１０）まで以下の処理を行う。
【００７０】
まずこの地形ブロックが展開範囲にかかっているか判断し、展開範囲にかかっている場合には当該地形ブロックを表示対象として展開する（ステップＳ４０、Ｓ５０）。そして、当該地形ブロックに関連して登録されている小物について、小物展開ループ開始（ステップＳ６０）から小物展開ループ終了（ステップＳ１００）まで以下の処理を行う。
【００７１】
当該地形ブロックに小物が存在するか判断する（ステップＳ７０）。存在する場合、当該小物の配置番号が展開済みバッファにあるか判断し、ない場合には小物を表示対象として展開する（ステップＳ８０、Ｓ９０）。
【００７２】
図８に本実施形態のつりゲーム装置の外観図の一例を示す。
【００７３】
このゲーム装置は、そのハウジング８００に取り付け固定されるアーム８０２と、アーム８０２に対して上下左右に回動自在に取り付け固定されたロッド８０４を有する。またロッド８０４の後端部には、リール８０６や、ゲームスタートボタン等として機能する操作ボタン８０８が設けられている。
【００７４】
なお、このゲーム装置には、家庭用ゲーム装置でも使用可能なメモリーカード（広義には、携帯型ゲーム装置（ＰＤＡ）などを含む、携帯型情報記憶装置）を挿入するためのスロット８２０が設けられている。
【００７５】
釣りゲームが開始すると、プレーヤはまずキャスティングを行う。そして、ロッド８０４のグリップ部８０９を握り、リール８０６を巻きながらロッド８０４を上下左右に動かす。これにより、画面８１０に映し出されるルアー８１４が動き、画面８１０に映し出される魚８１２を誘うことができる。そして、魚８１２の当たりを感じたら、魚８１２の引き具合を見ながら、リール８０６を巻き取る。そして、ライン８１６が切れないように注意しながら、魚８１２を釣り上げる。
【００７６】
プレーヤが魚８１２を釣り上げると、その魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示される。プレーヤが魚８１２の持ち帰りを希望すると、釣った魚の情報（釣った魚を家庭用ゲーム装置で表示するための画像表示用情報や、魚の個性を特徴づけるための付随情報等）が、スロット８２０に挿入されたメモリーカードに書き込まれる。プレーヤは、このメモリーカードを家に持ち帰り、家庭用ゲーム装置のスロットに挿入することで、釣った魚の鑑賞、収集、飼育等を家庭用ゲーム装置で楽しむことができるようになる。
【００７７】
図９に、本実施形態のブロック図の一例を示す。
【００７８】
ここで、処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００７９】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、例えば図８のアーム８０２、ロッド８０４、リール８０６、操作ボタン８０８などのハードウェアにより実現できる。
【００８０】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００８１】
記憶部１４０は、各ブロックに属するオブジェクトの情報を記憶したブロック別オブジェクト情報記憶部１４２を含む。ブロック別オブジェクト情報記憶部１４２は、例えば図５で説明したようなデータ構成で、配置後のオブジェクトが含まれているすべてブロックに関連づけてオブジェクトを記憶している。
【００８２】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。
【００８３】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００８４】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００８５】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００８６】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００８７】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００８８】
また画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００８９】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、図８のスロット８２０や、ＣＰＵからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラＩＣにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００９０】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（ボート、魚、キャラクタ等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、メモリーカード１８０からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発明を釣りゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、ボート、魚、キャラクタ以外にも、船（戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート等）、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、バイク、戦車、ロボット、飛行機、宇宙船、ボール、弾等、種々のものを考えることができる。
【００９１】
ゲーム演算部１１０は、表示対象となるブロックに属するオブジェクトを選別するためのクリッピング処理部１２０を含む。クリッピング処理部１２０は、例えば図３から図７で説明したように表示対象となるブロックを選別し、選別された地形ブロックを展開する。そして、前記ブロック別オブジェクト情報記憶部１４２に記憶された情報に基づき、選別された地形ブロックに関連づけて記憶されオブジェクトを表示対象として展開する。
【００９２】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１０を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００９３】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００９４】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００９５】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００９６】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００９７】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００９８】
そして図３〜図６で説明した種々の処理は、図７のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００９９】
前述の図８のように本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合には、装置に内蔵される図示しないシステムボード（サーキットボード）には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装される。そして、地形ブロックの視野ブロック展開と同時に、地形ブロックに関連して記憶された小物の展開を行うための情報や展開された地形や小物を含むゲーム画像を生成するための情報報等は、前記システムボード上の情報記憶媒体である図示しない半導体メモリに格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【０１００】
図１１（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、メモリーカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【０１０１】
図１１（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、半導体メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１０２】
なお、図１１（Ｂ）の構成の場合に、本発明の処理を、ホスト装置と端末とで（サーバーを設ける場合にはホスト装置とサーバーと端末とで）分散して処理するようにしてもよい。また、本発明を実現するための上記格納情報を、ホスト装置の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体（或いはホスト装置の情報記憶媒体とサーバの情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体）に分散して格納するようにしてもよい。
【０１０３】
また通信回線に接続する端末は、家庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であってもよい。そして、業務用ゲーム装置を通信回線に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲーム装置との間でも情報のやり取りが可能な携帯型情報記憶装置（メモリーカード、ＰＤＡ、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１０４】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば本実施の形態では、小物の例として静止物であるオブジェクトを例にとり説明したがこれに限られない。例えば配置された位置で、その姿勢を変化させる者でもよいし、狭い範囲で移動しているものでもよい。
【０１０５】
また、実施形態も各ゲーム装置単体で実行される場合に限れず、通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアと接続して分散して処理を実行する場合でもよい。
【０１０６】
また通信回線等を介してコンピュータや他のゲーム装置等のハードウエアから処理に必要なプログラムをダウンロードして実行を行う場合でもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】複数のブロックに分割されたオブジェクト空間について説明するための図である。
【図２】テンプレートデータについて説明するための図である。
【図３】画角と展開距離の変化にリアルタイムに対応した展開範囲の決定について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は小物の属する地形ブロックを求める方法を説明するための図である。
【図５】小物の配置情報が地形データに関連づけて記憶されているデータ構造を説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）（Ｂ）は、地形ブロックの展開例について説明するための図である。
【図７】本実施の形態における視野ブロック展開の動作例を説明するためのフローチャート図である。
【図８】本実施形態のゲーム装置の外観図の一例を示す。
【図９】本実施形態のブロック図の一例を示す。
【図１０】本実施の形態を実現することができるゲーム装置のハードウェア構成例について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は、本実施の形態が適用される種々の形態のゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  クリッピング処理部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１４２  ブロック別オブジェクト情報記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード
１０００  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００４  ＲＡＭ
１００６  情報記憶媒体
１００８  音生成ＩＣ
１０１０  画像生成ＩＣ
１０１２  Ｉ／Ｏポート
１０１４  Ｉ／Ｏポート
１０１６  システムバス
１０１８  ディスプレイ
１０２０  スピーカ
１０２２  コントロール装置
１０２４  通信装置
１２００  ディスプレイ
１２０２、１２０４  ゲームコントローラ
１２０６  ＣＤ−ＲＯＭ
１２０８、１２０９  ＩＣカード
１３００  ホスト装置
１３０２  通信回線
１３０４ー1〜１３０４-n  端末
１３０６  情報記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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