(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部とアナログコントローラと表示部とを備えるゲーム装置の前記制御部が、仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタがゴルフボールオブジェクトを打撃する時、前記ボールオブジェクトの回転方向を設定するために前記ボールの打点を決定する処理を実行する、ゴルフシミュレーションゲーム処理方法であって、
前記制御部は、
前記ゴルフボールオブジェクトの回転方向を設定するためのダミーゴルフボールオブジェクトと、当該ダミーゴルフボールオブジェクト内に形成される打点オブジェクトと、当該打点オブジェクトの位置を変更させ得る範囲を限定する形状を持った領域と、を前記表示部に表示する第１の処理と、
前記アナログコントローラからの第１の入力情報に応じて前記ダミーゴルフボールオブジェクトの範囲内での前記領域の位置を決定する第２の処理と、
前記第２の処理を経た後に前記第１の入力情報が消失した場合に、前記プレイヤキャラクタが前記ゴルフボールオブジェクトを打撃する時の打力を決定するとともに前記プレイヤキャラクタに前記ゴルフボールオブジェクトを打撃するための動作を実行させ、かつ、該動作実行中における前記アナログコントローラからの第２の入力情報に応じて、前記位置が決定された前記領域内で前記打点オブジェクトを移動して当該打点オブジェクトの位置を決定する第３の処理と、
当該決定された前記打点オブジェクトの位置に前記決定された打力を与えて前記ゴルフボールオブジェクトを前記仮想三次元空間内に打ち出す第４の処理と、を実行する、
ゴルフシミュレーションゲーム処理方法。
【請求項２】
前記第２の処理において、
前記第１の入力情報に応じて前記領域の形状を決定する、
請求項１記載の処理方法。
【請求項３】
制御部とアナログコントローラと表示部とを備えるゲーム装置の前記制御部が、仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタがゴルフボールオブジェクトを打撃する時、前記ボールオブジェクトの回転方向を設定するために前記ボールの打点を決定する処理を実行する、ゴルフシミュレーションゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記ゴルフボールオブジェクトの回転方向を設定するためのダミーゴルフボールオブジェクトと、当該ダミーゴルフボールオブジェクト内に形成される打点オブジェクトと、当該打点オブジェクトの位置を変更させ得る範囲を限定する形状を持った領域と、を前記表示部に表示する第１の手段、
前記アナログコントローラからの第１の入力情報に応じて前記ダミーゴルフボールオブジェクトの範囲内での前記領域の位置を決定する第２の手段、
前記第２の手段で用いた前記第１の入力情報が消失した場合に、前記プレイヤキャラクタが前記ゴルフボールオブジェクトを打撃する時の打力を決定するとともに前記プレイヤキャラクタに前記ゴルフボールオブジェクトを打撃するための動作を実行させ、かつ、該動作実行中における前記アナログコントローラからの第２の入力情報に応じて、前記位置が決定された前記領域内で前記打点オブジェクトを移動して当該打点オブジェクトの位置を決定する第３の手段、
当該決定された前記打点オブジェクトの位置に前記決定された打力を与えて前記ゴルフボールオブジェクトを前記仮想三次元空間内に打ち出す第４の手段、
として機能するように構成された、
ゴルフシミュレーションゲーム装置。
【請求項４】
仮想三次元空間内でプレイヤキャラクタがゴルフボールオブジェクトを打撃する時、前記ボールオブジェクトの回転方向を設定するために前記ボールの打点を決定する処理を実行する、ゴルフシミュレーションゲームを、制御部とアナログコントローラと表示部とを備えるゲーム装置の前記制御部に実行させるプログラムが記録された記憶媒体であって、
前記プログラムは、
前記ゴルフボールオブジェクトの回転方向を設定するためのダミーゴルフボールオブジェクトと、当該ダミーゴルフボールオブジェクト内に形成される打点オブジェクトと、当該打点オブジェクトの位置を変更させ得る範囲を限定する形状を持った領域と、を前記表示部に表示する第１の処理と、
前記アナログコントローラからの第１の入力情報に応じて前記ダミーゴルフボールオブジェクトの範囲内での前記領域の位置を決定する第２の処理と、
前記第２の処理を経た後に前記第１の入力情報が消失した場合に、前記プレイヤキャラクタが前記ゴルフボールオブジェクトを打撃する時の打力を決定するとともに前記プレイヤキャラクタに前記ゴルフボールオブジェクトを打撃するための動作を実行させ、かつ、該動作実行中における前記アナログコントローラからの第２の入力情報に応じて、前記位置が決定された前記領域内で前記打点オブジェクトを移動して当該打点オブジェクトの位置を決定する第３の処理と、
当該決定された前記打点オブジェクトの位置に前記決定された打力を与えて前記ゴルフボールオブジェクトを前記仮想三次元空間内に打ち出す第４の処理と、
を前記制御部に実行させる、
コンピュータが読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機およびゲーム制御方法に関するものである。また、本発明は、所定のゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体に関するものである。
【０００２】
【従来技術】
テレビゲーム等を実現するゲーム機においては、一般に、遊戯者がディスプレイに表示されるゲーム画面を見ながら、入力デバイスである手元のコントローラパッドを操作することによって、ゲームが進行する。例えば、ゴルフゲームでは、遊戯者は、画面に表示されたゴルファーのキャラクタ（プレイヤキャラクタ）をコントローラパッドによって操作してショット、パッドを行うことでゲームが進行する。
【０００３】
特に、最近では、ハードウェアやソフトウェアの進歩に伴い、ゲームの画面は、よりリアリティ感のあるものとなっている。このようなリアリティ感のある画面は、現実の事象がモデル化され、それを再現（模擬；シミュレーション）することにより実現される。
【０００４】
例えば、上述のゴルフゲームでは、ゴルファーが打ったボールの軌跡を、その初速度、風向、クラブの特性等をパラメータとして３次元空間内で計算をして、さらにそれを２次元平面にマッピングするための計算をすることによって、ディスプレイに立体的に表示している。
【０００５】
このため、従来のゴルフゲームでは、コントローラパッドに設けられた操作キーの操作によって各種のパラメータを決定し、ショットやパッドによるボールの軌跡を決定している。例えば、遊戯者は、まず、方向指示キーによりショットの方向を決定し、次に、ボタンを押下してスイング開始を指示する。これにより、ゲーム画面に表示されたメータの針が動きだすので、適当なタイミングでボタンを押下して、スイングのパワーを決定する。そして、動いている針が目印に近づいたところでボタンを押下して、ショットのタイミング、ボールの回転状態を決定する。以上の操作により、方向、パワー（飛距離）、タイミングの各パラメータが決定されるので、ゲーム機は、さらに風向等のパラメータを加味してボールの軌跡を計算し、それに応じたゲーム内容の制御を行う。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ゲームの興味性は、ディスプレイに表示されるゲーム画面のリアリティ感に左右される場合が多い。また、ゲームの内容によっては、遊戯者に操作の正確性を要求することもゲームの興味性を引き出すことになる。このため、遊戯者に各種パラメータの決定のための操作を要求し、これによってリアリティ感のあるゲーム画面を実現している。
【０００７】
しかしながら、リアリティ感のある画面を追求し、遊戯者に各種パラメータの決定を要求しすぎると、操作が煩雑になり、ゲームの興味性を損なうこととなる。また、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とが直感的に結びついた方がゲームのわかりやすさが増し、ゲームの興味性も損なうこともない。
【０００８】
そこで、本発明は、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けたゲーム機およびゲーム制御方法を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、プレイヤによって操作される操作部材の基準位置からの相対的な変位に基づく第１の制御信号および前記操作部材の基準位置への復元に伴う第２の制御信号に基づいて、ゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
すなわち、本発明は、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第１の検出手段と、前記検出された変位方向に基づいて第１のパラメータを決定する第１のパラメータ手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいて第２のパラメータを決定する第２のパラメータ決定手段と、前記第１のパラメータおよび前記第２のパラメータに基づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００１１】
ここで、前記第２の検出手段は、前記操作部材に対する操作速度を復元状態として検出することを特徴とする。また前記操作速度は、前記操作部材が前記変位位置から前記基準位置までの復元に要する時間に基づいて算出されることを特徴とする。
【００１２】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機であって、前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第１の検出手段と、前記検出された変位方向に基づいてゴルフボールの横回転に関するパラメータを決定する横回転パラメータ決定手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラメータ決定手段と、前記横回転パラメータおよび前記飛距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、前記計算されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００１３】
さらに、本発明は、操作部材の基準位置からの相対的な変位量を検出する第１の検出手段と、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第１の表示制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第２の表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００１４】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機であって、前記操作部材の基準位置からの変位量を検出する第１の検出手段と、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を制御する第１の表示制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイングの動作を制御する第２の表示制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００１５】
また、上記物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。
【００１６】
すなわち、本発明は、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出し、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出し、前記検出された変位方向に基づいて第１のパラメータを決定するとともに、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいて第２のパラメータを決定し、前記第１のパラメータおよび前記第２のパラメータに基づいてゲームの内容を制御することをゲーム制御方法である。
【００１７】
また、本発明は、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの変位量を検出し、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御し、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出し、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御することを特徴とするゲーム制御方法である。
【００１８】
さらに、本発明は、コンピュータに所定の機能を実現させるプログラムを記録した記録媒体としても成立する。具体的には、本発明は、表示されるゲーム画面に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、プレイヤの操作による操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第１の検出手段と、前記検出された変位方向に基づいて第１のパラメータを決定する第１のパラメータ手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、前記検出された復元状態および前記検出された変位量に基づいて第２のパラメータを決定する第２のパラメータ決定手段と、前記第１のパラメータおよび前記第２のパラメータに基づいてゲームの内容を制御するゲーム制御手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【００１９】
また、本発明は、表示されるゲーム画面に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、操作部材の基準位置からの相対的な変位量を検出する第１の検出手段と、前記検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第１の表示制御手段と、前記検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、前記検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるオブジェクトの動作を制御する第２の表示制御手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【００２０】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機において、前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第１の検出手段と、前記第１の検出手段で検出された変位方向に基づいてゴルフボールの回転に関するパラメータを決定する回転パラメータ決定手段と、前記第１の検出手段で検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、  前記第２の検出手段で検出された復元状態および前記第１の検出手段で検出された変位量に基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラーメータ決定手段と、前記回転パラーメータ決定手段及び飛距離パラメータ決定手段で決定したそれぞれのパラメータを視覚を刺激することで認識可能な認識形態に変換する認識形態変換手段と、前記認識形態変換手段で変換された認識形態をゲーム画面に表示する認識形態表示制御手段と、前記回転パラメータ及び前記飛距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、前記軌道計算手段で計算されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段を備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００２１】
また、前記認識形態表示制御手段で表示される回転パラメータに関する認識形態が、ゴルフボールと、そのゴルフボール上に付された打点位置であることを特徴としている。
【００２２】
さらに、前記認識形態表示制御手段で表示される飛距離パラメータに関する認識形態が、ゲーム画面の右隅に縦帯状に表示されたパワーゲージと、このパワーゲージに沿って移動するゲージ指標であることを特徴としている。
【００２３】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム機において、前記操作部材の基準位置から変位量を検出する第１の検出手段と、前記第１の検出手段で検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を制御する第１の表示制御手段と、前記第１の検出手段で検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、前記第２の検出手段で検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイングの動作を制御する第２の表示制御手段と、前記第１の検出手段と第２の検出手段とによって検出された変位量及び復元状態に基づいて、飛距離及び方向をリアルタイムに表示する第３の表示制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００２４】
また、本発明は、ゲーム画面に表示されるゴルフに関する内容に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作することによりゴルフを行うゲームを実現するゲーム制御方法において、前記操作部材の基準位置から変位量を検出して、この検出された変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのテイクバックの動作を制御し、検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出して、この検出された復元状態に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタのスイングの動作を制御すると共に、前記検出された変位量及び復元状態に基づいて、飛距離及び方向をリアルタイムに表示する、ことを特徴とするゲーム制御方法である。
【００２５】
また、本発明は、表示されるゲーム画面に基づいてプレイヤが入力手段に設けられた操作部材を操作するゲームをコンピュータに実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、
前記操作部材の基準位置からの相対的な変位方向および変位量を検出する第１の検出手段と、
前記第１の検出手段で検出された変位方向に基づいてゴルフボールの回転に関するパラメータを決定する回転パラメータ決定手段と、
前記第１の検出手段で検出された変位量に基づく変位位置から前記基準位置までの前記操作部材の復元状態を検出する第２の検出手段と、
前記第２の検出手段で検出された復元状態および前記第１の検出手段で検出された変位量に基づいてゴルフボールの飛距離に関するパラメータを決定する飛距離パラーメータ決定手段と、
前記回転パラーメータ決定手段及び飛距離パラメータ決定手段で決定したそれぞれのパラメータを視覚を刺激することで認識可能な認識形態に変換する認識形態変換手段と、
前記認識形態変換手段で変換された認識形態をゲーム画面に表示する認識形態表示制御手段と、
前記回転パラメータ及び前記飛距離パラメータに基づいてゴルフボールの軌道を計算する軌道計算手段と、
前記軌道計算手段で計算されたゴルフボールの軌道に従ってゴルフゲームの内容を制御するゲーム制御手段を備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【００２６】
なお、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク（ＨＤ）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例えば、ＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
【００２７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００２８】
本発明の実施形態は、プレイヤによって操作されるゴルファー（プレイヤキャラクタが、各ホールごとにショット、パッドを行って、カップにボールが入いるまでのストローク数を競うゴルフゲームについて説明するものとする。
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係るゲーム機の構成を示す図である。図１において、本発明に係るゲーム装置は、ＣＰＵ１０１等を中心に構成される制御部１、ユーザが該制御部に操作信号を入力するための入力装置（コントローラパッド）２、オペレーティングシステム（以下「ＯＳ」という。）やアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を記憶し、必要に応じて該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置３、ユーザに画像や音を提供するための表示装置４ａおよびスピーカ４ｂ等からなる出力装置４を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置５を備えている。なお、外部記憶装置３は、図示したＣＤ−ＲＯＭ等に限らず、制御部１からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【００２９】
本実施形態における入力装置２は、図２に示すように、操作スティック（以下「操作部材」という。）２１によって方向およびその大きさを指定することができるものとする。つまり、プレイヤが操作部材２１を３６０度任意の方向に傾けることによって、入力装置２は、Ｘ−Ｙ平面における方向およびＺ軸方向（垂直方向）からの傾き量（変位量）に応じた操作信号を発生する。この操作信号は、図示しないＡ／Ｄコンバータによってデジタル信号に変換されて、制御部１に送出される。このような入力装置は、アナログコントローラ（パッド）と呼ばれることともある。なお、操作部材２１は、図示しない付勢部材により、外部から力が加えられていない状態では、基準位置に復元するように構成されている。
【００３０】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ＲＯＭ１０２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラムと呼ばれることもある。）をＣＰＵ１０１にロードし、ＣＰＵ１０１はブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０１は、このブートプログラムに従って、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているＯＳの全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードし、ＯＳを実行する。
【００３１】
ＣＰＵ１０１は、このＯＳの制御の下、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているアプリケーションプログラム（以下、単に「プログラム」ということもある。）の全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードするとともに、必要に応じてＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１０４にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ１０５にロードする。
【００３２】
ＣＰＵ１０１は、ＯＳの制御の下、メインメモリ１０３に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ１０３やバックアップメモリ１０６に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ１０６は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【００３３】
なお、本実施形態において、ＯＳやアプリケーションプログラム等はＣＤ−ＲＯＭから提供されるように構成しているが、例えば、ＲＯＭからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【００３４】
ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ；Video Display Processor）１０７は、グラフィックメモリ１０４に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（画像処理）を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置４ａに表示するために、ＶＤＰ１０７は、エンコーダ１０８に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【００３５】
サウンドプロセッサ（Sound Processor）１０９は、サウンドメモリ１０５に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（音声処理）を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、Ｄ／Ａコンバータ１１０によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。
【００３６】
バスアービタ（Bus Arbiter）１１１は、データ伝送路（バス等）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ１１１は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【００３７】
なお、本実施形態におけるゲーム機は、例えばＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含むものとする。
【００３８】
以上のように構成された本発明に係るゲーム機は、ＣＰＵがＣＤ−ＲＯＭ等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係るゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成される機能ブロック図を用いて説明する。
【００３９】
図３は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。同図において、入力部３０１は、表示部３０２に表示されるゲーム画面に基づくプレイヤの操作を受け付けるためのものである。つまり、入力部３０１は、操作部材が操作されると、その操作方向およびその大きさ（変位量）に応じた操作信号を方向検出部３０３および変位量検出部３０４に送出する。方向検出部３０３は、送出される操作信号に基づいて、操作部材２１によって指示された方向に関する情報を検出し、回転パラメータ決定部３０５に送出する。一方、変位量検出部３０４は、送出される操作信号に基づいて、基準位置（Ｚ軸方向）から変位位置までの操作部材２１の傾きの大きさ（変位量）を検出し、復元状態検出部３０６および飛距離パラメータ決定部３０７に送出する。
【００４０】
復元状態検出部３０６は、操作部材２１がある方向に傾けられてから基準位置に戻るまでの復元状態を検出する。ここで、復元状態とは、操作部材２１の速さ、速度または加速度等に関する情報である。つまり、プレイヤが親指等で操作部材２１を手前側に傾けてそのまま放した場合と指で強く押し出した場合とでは、操作部材が基準位置に復元するときの速さは異なるものとなる。そこで、本実施形態においては、基準位置から変位位置までの操作部材の移動距離と、変位位置から基準位置に戻るまでに要する時間とに基づいて、速さに関する情報（操作速度）を算出することとする。
【００４１】
図４は、復元状態検出部３０６の詳細を示す図である。同図において、計時部４１は、操作部材２１が操作位置（変位位置）から元の位置（基準位置）に戻るまでに要する時間を計測する。計時部４１は、変位量検出部３０４から変位量が送出されると、タイマーをリセットし、計測を開始する。基準位置検出部４２は、変位量検出部３０４から送出される変位量がゼロの状態、つまり、操作部材２１が基準位置に戻った状態を検出した時点で、計時部４１のタイマーを停止させる。速さ検出部４３は、変位量検出部３０４から送出される変位量と計時部４１によって計測された時間に基づいて、操作部材２１による操作速度を算出し、飛距離パラメータ決定部３０７に送出する。
【００４２】
図３に戻り、回転パラメータ決定部３０５は、方向検出部３０３によって検出された方向に関する情報に基づいてゴルフボールの横回転数を示すパラメータ（以下「横回転パラメータ」という。）を決定する。つまり、回転パラメータ決定部３０５は、操作部材２１を傾けたＸ−Ｙ平面上の方向に応じてストレート、スライス、ドロー、フック、フェードといったボールの軌道に変化を与えるための横回転パラメータを決定する。また、飛距離パラメータ決定部３０７は、変位量および操作速度に基づいて、ショットの強さ（飛距離）に関するパラメータ（以下「飛距離パラメータ」という。）を決定する。つまり、飛距離パラメータ決定部３０７は、操作部材２１を傾けた度合いに応じ、また、操作部材２１を指で押し出すように勢いをつけたか否かに応じてショットのパワーを示す飛距離パラメータを決定する。
【００４３】
軌跡計算部３０８は、横回転パラメータ、飛距離パラメータおよびその他必要なパラメータに基づいてゴルフボールの軌跡を計算する。
【００４４】
画像データ生成部３０９は、画像データ記憶部３１０に記憶された画像データに基づいて、計算されたゴルフボールの軌跡に従いゲームの進行に必要な画像データを生成する。表示制御部３１１は、画像データ生成部３０９から送出された画像データを表示部３０２の画面に表示するように制御する。
【００４５】
なお、本実施形態において、表示部３０２が２次元平面の画面を有するディスプレイであることを前提としたが、例えば、３次元表示可能なディスプレイ等であってもよい。この場合は、画像データ生成部３０９が３次元表示用の画像データを生成することとなる。
【００４６】
図５は、本実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。同図において、操作部材２１が操作されると、方向検出部３０３は操作された方向を検出するとともに、変位量検出部３０４はその変位量を検出する（ＳＴＥＰ５０１）。その後、基準位置検出部４２によって操作部材２１が基準位置に戻ったことが検出されると（ＳＴＥＰ５０２）、復元状態検出部３０６は操作部材２１の操作速度を算出する（ＳＴＥＰ５０３）。次に、横回転パラメータ決定部３０５は、検出された方向に基づきゴルフボールの横回転数を示す横回転パラメータを決定し、飛距離パラメータ３０７は、変位量検出部３０４によって検出された変位量および復元状態検出部３０６によって算出された速さに関する情報に基づいてショットのパワーを示す飛距離パラメータを決定する（ＳＴＥＰ５０４）。そして、決定された各種パラメータに基づいてボールの軌跡を計算する等のゲームの内容を制御し、それに応じた画像データを生成し、これを表示部３０２に表示する（ＳＴＥＰ５０５）。
【００４７】
なお、上記ゲーム機の動作において、逐次的に説明したが、これに限るものではない。すなわち、並行的に動作しても処理に矛盾を生じない場合や、特定の処理同士の順序を入れ替えても処理に矛盾が生じない場合は、そのように構成してもよい。
【００４８】
また、本実施形態において、復元状態検出部３０６が速さに関する情報を検出することとしたが、操作速度に関する情報を出力可能な入力部３１を用いる場合には、この入力部３１からの操作速度に関する情報に基づいて飛距離に関するパラメータを決定するようにしてもよい。
【００４９】
以上のように、本実施形態によれば、操作部材を傾けた方向およびその変位量に加え、操作部材の復元状態に従って各種のパラメータを決定し、これに応じてゲームの内容を制御することができるようになる。従って、例えば、ゴルフゲームであれば、プレイヤキャラクタのショットに際し、テイクバックからフォロースルーまでの一連のモーションを、操作部材を傾けて押し出すという操作に対応付けつつ、各種パラメータを決定することができるようになるので、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けることができるようになる。これにより、ゲームの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性が増大することとなる。
［第２の実施形態］
本実施形態は、上記第１の実施形態に加え、さらに操作部材の変位量に応じて、ゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタの動作を動画制御するとともに、操作部材の復元状態に応じて当該プレイヤキャラクタの動作を動画制御することを特徴とする。
【００５０】
図６は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。第１の実施形態と同じブロックには同一の符号を付している。第１の実施形態と相違する点は、変位量検出部３０４によって検出される変位量および復元状態検出部３０６から検出される復元状態に基づいてプレイヤキャラクタの動作を決定するキャラクタ動作決定部６０１を設けた点である。
【００５１】
すなわち、キャラクタ動作決定部６０１は、操作部材２１の変位量に応じてプレイヤキャラクタのテイクバックの大きさを決定するとともに、操作部材２１の操作速度に応じてスイングの速度を決定する。画像データ生成部３０８は、キャラクタ動作決定部６０１において決定されたテイクバックの大きさおよびスイングの速さに基づいて、画像データを１フレームずつ生成し、これを表示制御部３１１に送出する。
【００５２】
以上のように、本実施形態によれば、操作部材を傾けたときの変位量および操作部材の復元状態（操作速度）に応じてゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御することができるようになる。従って、例えば、ゴルフゲームであれば、プレイヤキャラクタのショットに際し、操作部材の傾けた度合いに応じてプレイヤキャラクタのテイクバックが表示され、操作部材の操作速度に応じたスイング動作が表示されるので、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けることができるようになる。これにより、ゲームの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性が増大することとなる。
【００５３】
なお、本実施形態は、上記第１の実施形態と組み合わせることも可能である。この場合は、変位量検出部３０４および復元状態検出部３０６からの出力を飛距離パラメータ決定部３０７およびキャラクタ動作決定部７０１に入力するように構成すればよい。
［第３の実施形態］
本実施の形態は、操作部材２１を傾けることによって画面に表示されたパワーバーのゲージが動作し、操作部材２１を放すことによって動作しているゲージの位置が確定し、パワー（飛距離パラメータ）が決定するというものである。
【００５４】
図７は、ゲーム画面の一例を示す図である。プレイヤは、まず、クラブをＬ，Ｒキーで選択し、ボールを打つ方向を定める。同図（ａ）では、１番ウッド（２２５ｙ）を選択しているものとする。次に、操作部材２１を手前に引っ張ると、プレイヤキャラクタが操作部材の傾き（変位量）に合わせて動作を開始し、パワーバー７１のゲージが上から下に移動し始める。プレイヤが適当な位置で操作部材２１を放すと、プレイヤキャラクタがボールを打つ動作を開始し、決定されたパラメータに従ってボールが飛んでいく映像が表示される。
【００５５】
同図（ｂ）は、パワーバーを説明するための図である。パワーバーは、その長さに応じて飛距離パラメータの値が割り当てられるようになっている。つまり、２２５ｙ飛ぶクラブのときに、１００％の位置で打てば（操作部材２１を放せば）、飛距離パラメータの値は、ほぼ２２５ｙ飛ぶことを示す値になる。また、デットゾーンで操作部材２１を放すと、ダフルことになる。なお、操作部材２１を放さない限り、ゲージは上下に移動し続け、ボールを打つ動作に入ることがないようにしてもよい。
［第４の実施形態］
以下に、本発明の第４の実施形態について説明する。図８（Ａ）に示される如く、互いに接近している一対の衝突対象物５００、５０２に対し、一方が遊戯者の操作によって移動する移動可能な衝突対象物（主対象物５００という）であり、他方は、前記主対象物５００の衝突によるエネルギーに基づいて移動する対象物（非対象物５０２という）である。
【００５６】
主対象物５００は、遊戯者の初期操作によって、図８（Ｂ）に示すパワーゲージ５０４のゲージ５０４Ａが０〜ＭＡＸ（最大値）まで繰り返すように変位し始める。所定のタイミングで遊戯者が次の操作を行ったときのゲージ５０４Ａ示すレベルに基づいて、非対象物５０２へ付与されるエネルギーが決定する。
【００５７】
一方、前記遊戯者の次の操作により、予め定められた移動軌跡（図８（Ａ）の鎖線参照）上を往復移動し、復路の最終地点において非対象物５０２と衝突する。この衝突により前記エネルギーが非衝突部材５０２に付与され、非衝突部材５０２は、物理的に計算可能な飛行曲線（直線を含む）に基づいて移動を開始する。
【００５８】
ここで、遊戯者の他の操作により、非対象物５０２の回転状態を設定することができる。設定された回転状態の設定は、パワーゲージ５０４の真下に表示される、ダミーの非対象物５０６に衝突点（打点）５０８として表示される。この衝突点５０８を表示するダミーの非対象物５０６は、パワーゲージ５０４の真下にあるため、遊戯者はほとんど視点を変えることなく、両方を同時に見ることができる。
【００５９】
以下、図９及び図１０において、上記第４の実施の形態のゴルフゲームとしての適用例を示す。
【００６０】
図９（Ａ）は、プレイヤ４００がティグランド４０２でゴルフボール４０４をティアップし、アドレスに入った場面の画像が示されている。
【００６１】
この後は、図７に示す第３の実施形態と同様に、画面左下の画像によりクラブ４０６を選択し、（図９（Ａ）では、１番ウッド（ドライバー）を選択している。)、図２に示す操作部材２１を手前に引っ張ることで、プレイヤ４００が操作部材２１の傾き（変位量）に合わせてスウィングを開始し（図９（Ｂ）参照）、パワーゲージ４０８のゲージ４０８Ａ（図９（Ｂ）、（Ｃ）に示す斜線部分）が上から下に移動し始める。遊戯者が操作部材２１を傾斜状態で保持している間、パワーゲージ４０８のゲージ４０８Ａは上下動の往復運動を継続する。
【００６２】
パワーゲージ４０８を縦帯状としたため、操作部材２１の傾き方向と初期のゲージの移動方向が一致し、遊戯者にとって操作と視覚との間に違和感がなく、扱い易いものとなる。
【００６３】
図９（Ｃ）は、テイクバック後のダウンスウィング、インパクトを経てフォロースルーまで至ったときの画像が示されている。すなわち、図９（Ｂ）から図９（Ｃ）までの間には、操作部材２１を放してからある程度時間がある。
【００６４】
ここで、本第４の実施形態では、この時間中（実際は、ダウンスウィングからインパクトまでの間）に、再度操作部材２１を操作することで、打球の回転方向の設定を行うことができるようになっている。
【００６５】
すなわち、操作部材２１を放して、スウィング動作に移った後、回転させたい方向に操作部材２１を傾斜させる。この傾斜方向に応じて、パワーゲージ４０８の下部に表示されたダミーゴルフボール４１０に打点４１２（図９（Ｃ）参照）が付与される。
【００６６】
また、このダミーゴルフボール４１０の下には、パーセンテージが表示される領域が設けられている。このパーセンテージは、パワーゲージ４０８で設定した飛距離に対してどれだけパワーダウンするかの割合を示すものであり、ゴルフボール４０４の着地点のライの状態により変化するものである。例えば、ティアップしたものやフェアウェイ上にある場合には、このパーセンテージは90％〜100％の範囲で表示され、ラフの場合はこの数字が低くなる。この範囲は、クラブ４０６のゴルフボール４０４への当たり具合によって変化する（例えば、芯をとらえれば、最大値となる）。
【００６７】
図１０は、操作部材２１の操作（傾斜）方向と、ダミーゴルフボール４１０へ付与した打点４１２の位置、並びに飛行方向が示されている。図１０において、４１４は打点を変更させ得る方向を示した細幅部である。アナログ操作キー２１を上または下に倒すと、ダミーゴルフボールの上下方向に前記細幅部４１４が形成される（（Ａ）、（Ｂ））、操作部材２１を左右に倒すと、ダミーゴルフボールの中心より左右方向にずれた細幅部４１４が形成される（（Ｃ），（Ｄ））。例えば、ダミーゴルフボールの右又は左の１／４を占有する形で形成される（（Ｅ））。アナログ操作キー２１を斜め方向に倒すと、左右方向への傾きが小さいので、細幅部４１４がダミーゴルフボール４１０の中心部分より少しずれた位置に形成される。
【００６８】
アナログ操作キーを倒すと、ゲージ５０４Ａが帯状の枠内５０４を下方に移動する（図８（Ｂ）参照）。枠の下端までゲージ５０４Ａが到達すると、枠の上端から下端に向けてゲージ５０４Ａが移動する。この状態のとき所定のタイミングで遊戯者が操作部材２１を離すと、操作装置が中立位置に戻りその結果その時点にあるゲージ５０４Ａの位置で衝突エネルギーが確定する。
【００６９】
さらに既述のようにテイクバックの間、遊戯者はさらにアナログキーを前記細幅部が形成されている上下方向に倒すと、クラブがボールに当たる迄の間、打点を前記細幅部の領域中でアナログ操作キーを倒している方向に移動させることができる。
【００７０】
この図１０（Ａ）によれば、ティクバックの間に操作部材２１を手前に傾けた場合、ダミーゴルフボール４１０への打点は中心よりも下側となる。このため、ゴルフボール４０４の下側を叩いたことになり、ホップアップする高い弾道となる。
【００７１】
また、ティクバックの間に操作部材２１を向こう側に押して傾けた場合、ダミーゴルフボール4１０への打点は中心よりも上側となる（Ｂ）。このため、ゴルフボール４０４の上側を叩いたことになり、ドライブのかかった低い弾道となる。
【００７２】
アナログ操作キーを傾けると、ゲージが始動するとともに、打点の位置を限定する細幅部４１４の領域が決定される。アナログ操作キーを一端離すとゲージ５０４Ａの位置が決定され、キャラクタのティクバックが始動し、このティクバックの間、細幅部４１４の領域内で打点をこの操作キーを用いて動かすことができる。
【００７３】
以上のように、キャラクタのティクバック中に、前記細幅部４１４を見ながら打点を調整することができるので、より感覚的にゴルフゲームを体感することができる。
【００７４】
本第４の実施形態によれば、ゲーム画面の右隅に縦帯状のパワーゲージ４０８を配し、スウィング動作における操作部材２１の操作方向と同方向にゲージが移動するようにしたため、違和感がなく、操作性を向上することができる。
【００７５】
また、このパワーゲージ４０８の下部に、ダミーゴルフボール４１０を表示し、スウィング指示に続けて行う回転方向設定時におけるダミーゴルフボール４１０への打点４１２を表示することができるため、プレイヤ４００が打った球筋を即座に認識でき、打球の落下地点を予測することができる。また、おおよその打点をダミーゴルフボール４１０を明暗表示することで表現したため、遊戯者はこのダミーゴルフボール４１０を直視しなくても、大体の打点位置を把握することができる。
【００７６】
また、パワーゲージ４０８とダミーゴルフボール４１０とが縦方向に並んでいるため、視点の位置がほとんど変わらず、見やすくなる。
【００７７】
なお、上記第１〜４の実施形態では、ゴルフゲームについて説明したが、とくにこれにこだわるものではなく、各種のゲームに適用可能である。例えば、野球ゲームであれば、操作部材の変位方向、変位量をピッチャーの投球動作やバッターのスイングに対応付けるようにしてもよい。また、テニスゲームであれば、サーブに対応付けるようにしてもよい。さらに、アクションゲーム（格闘ゲーム）であれば、パンチやキックの強さを示すパラメータに対応付けるようにしてもよい。
【００７８】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ゲーム画面によって表現される実際の動作と遊戯者による操作とを直感的に結び付けることができるようになり、ゲームの操作に明快さが与えられ、ゲームの興味性も増大することとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るゲーム機のハードウェア構成を示す図である。
【図２】  本発明に係る入力装置を説明するための図である。
【図３】  第１の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図４】  図３に示した復元状態検出部の機能ブロック図である。
【図５】  第１の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。
【図６】  第２の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【図７】  第３の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】  第４の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】  ゴルフのスウィング動作をプレイヤ後方から見た画像を示し、（Ａ）はアドレス状態、（Ｂ）はトップスウィング状態、（Ｃ）はフォロースルー状態を示す。
【図１０】  操作部材の操作方向、ゲーム画面上のゴルフボールへの打点の付与位置並びにゴルフボールの飛球形態の一覧を示す図である。
【符号の説明】
３０１…入力部
３０２…表示部
３０３…方向検出部
３０４…変位量検出部
３０５…回転パラメータ決定部
３０６…復元状態検出部
３０７…飛距離パラメータ決定部
３０８…軌跡計算部
３０９…画像データ生成部
３１０…画像データ記憶部
３１１…表示制御部
４００…プレイヤ
４０４…ゴルフボール
４０８…パワーゲージ
４１０…ダミーゴルフボール
４１２…打点
４１４…細幅部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004120741.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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