(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の状態を二次元又は三次元の動画像で表示する表示手段を有する遊技機であって、
遊技球が特定の投入口に入ることにより遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段で前記動画像を表示させるためのコマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段で生成された前記コマンドにより、該コマンドに対応した前記動画像を生成する前記画像生成手段と、
前記コマンド生成手段で生成された前記コマンドに含まれる表示時間を所定の時間間隔に分割する時間分割手段と、
前記時間分割手段で分割された時間間隔からなるフレーム周期に基づいて、該フレーム周期毎に最終的な動画像の動作を決定するための符号を連続的にカウントさせ、その連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に対応する動作コマンドを生成するフレーム処理手段とを備え、
前記表示手段は、前記画像生成手段で生成された前記動画像を表示し、
前記動画像は、多角形のポリゴンを集合させることにより形成されたものであり、
前記画像生成手段は、前記フレーム処理手段で生成された前記動作コマンドにより、該動作コマンドに対応した動画像を生成し、
前記時間分割手段は、前記判定手段の判断結果が、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、前記コマンド生成手段で生成されたコマンドに含まれる前記表示時間を短い前記フレーム周期に分割することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、前記コマンド生成手段は、
前記判定手段の判定結果が、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、前記表示手段で表示させる前記動画像の前記表示時間を長く設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１あるいは請求項２に記載の遊技機であって、前記フレーム周期に対応する各コマンドの種類が異なっており、前記表示手段は、前記フレーム周期に対応する各コマンドの種類によって動画像の表示態様が異なるように、その異なる種類の各コマンドに対応した動画像を連続的に表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技の状態を二次元又は三次元の動画像で表示する表示手段を有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からある弾球遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、遊技球（パチンコ玉）が遊技機に設置された特定の投入口に入り、遊技機で予め設定された所定の条件が揃えば、遊技機に設置されている表示手段の表示態様が変化し、遊技者にとって有利な結果状態（例えば「当たり」などの結果）に移行されるようなものが提供されている。この表示手段で行われる表示態様は、特定の配色でキャラクタなどを表示させて、その表示を定期的に変動させることにより、遊技者の心境を変化させるような内容を表示している。
【０００３】
例えば、表示手段は、遊技者にとって有利な結果状態に近づいているときには、キャラクタの動作を激しくしたり、あと一つの図柄が揃えば当たりになる（いわゆるリーチ状態）ことを知らせる表示することができる。これにより、遊技者は、表示手段で表示されている内容により自己に有利な結果が近づいていることを容易に把握することができ、いわゆるリーチ状態になるまでの時間を楽しむことができた。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の遊技機に設置されている従来からの表示手段は、表示態様が二次元で表示されていることが多く、遊技機を操作している遊技者は、例えいわゆるリーチ状態が近づいていること知らせる表示（二次元の内容）がされたとしても、表示内容が二次元であるため何か物足りなさを感じていた。
【０００５】
また、遊技者にとって有利な結果状態を知らせる表示内容は、予めＲＯＭ等に格納してある所定の画像データを用いているので、ある定型的な動作をする動画像データのみしか表示されなかった。このため、遊技者は、特定の遊技機を長時間利用していた場合は、ある程度の結果状態（当たりなのか、或いはハズレなのか）を予測することができ、ある程度の時間が経過すると飽きてしまうような状態が生じていた。
【０００６】
更に、遊技機は、遊技者がいわゆるリーチ状態等になるまでの状態を楽しませるために、何通りもの動画像をＲＯＭ等に格納することができるが、その動画像データを格納するＲＯＭ等は、格納する容量に制限があるため、遊技者を楽しませるための十分な動画像を格納することができなかった。特に、三次元の動画像は、二次元の動画像よりもデータ量が多いために、上記ＲＯＭ等は、十分な三次元の動画像を格納することができなかった。
【０００７】
そこで、本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、表示手段で表示する二次元、或いは三次元の動画像をポリゴンデータを用いて生成させることで、その生成させた動画像のデータ量を、ポリゴンデータ以外のデータを用いて生成された動画像のデータ量よりも少なくし、更に、従来から二次元又は三次元で表示される動画像の動作パターンをより多くすることで表示手段で表示される表示態様を単調にならないようにし、遊技者に与える心理的な期待を更に増強することのできる遊技機を提供することを課題とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本願に係る発明は上記課題を解決すべくなされたものであり、本発明は、遊技の状態を二次元又は三次元の動画像で表示する表示手段を有する遊技機であって、遊技球が特定の投入口に入ることにより遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記表示手段で前記動画像を表示させるためのコマンドを生成するコマンド生成手段と、前記コマンド生成手段で生成された前記コマンドにより、該コマンドに対応した前記動画像を生成する前記画像生成手段とを備え、前記表示手段は、前記画像生成手段で生成された前記動画像を表示することを特徴とするものである。
【０００９】
このような本発明によれば、画像生成手段が、コマンド生成手段で生成されたコマンドにより、該コマンドに対応した二次元又は三次元の動画像を生成することができるので、遊技者は、遊技球が所定の投入口に入ることによって、遊技者に有利な遊技状態（いわゆるリーチ状態）になるまでの移行過程を二次元、又は三次元の動画像が表示されることとなり、最終的な遊技状態（例えば、「大当たり」）などが表示されるまでの時間を楽しむことができる。
【００１０】
さらに、他の発明は、上記遊技機であって、前記動画像は、多角形のポリゴンにより形成されたものであることを特徴とする。
【００１１】
このような他の発明によれば、画像生成手段が、二次元、或いは三次元の動画像をポリゴンの集合により生成させることができるので、ポリゴン以外のデータで生成された動画像のデータ量よりも少なくすることができる。更に、遊技機は、従来から二次元又は三次元で行われている動画像（ポリゴン以外で形成された動画像）の動作パターンよりもデータ量を少なくすることができるので、上記従来の動画像の動作パターンよりも多く格納することができる。このため、遊技機は、多くの動作パターンを格納することができるので、表示手段で表示される表示態様を単調にならないようにすることができる。
【００１２】
さらに、他の発明は、上記遊技機であって、前記コマンド生成手段で生成された前記コマンドに含まれる表示時間を所定の時間（フレーム周期）毎に分割する時間分割手段と、前記時間分割手段で分割された時間間隔からなるフレーム周期に基づいて、該フレーム周期に対応した動画像を生成させるためのコマンドを生成するフレーム処理手段とを備え、前記画像生成手段は、前記フレーム処理手段で生成されたコマンドにより、該コマンドに対応した動画像を生成することを特徴とするものである。
【００１３】
このような他の発明によれば、画像生成手段が、分割手段で分割された時間間隔からなるフレーム周期に対応する各コマンドに基づいて、該各コマンドに対応した動画像を生成させるので、表示手段は、上記フレーム周期に対応する各コマンドの種類が異なれば、その異なる種類の各コマンドに対応した動画像を連続的に表示させることができる。このため、遊技者は、上記フレーム周期に対応するコマンドの種類によって、表示手段で表示される動画像の表示態様が異なってくるので、表示手段で表示される動画像の表示態様をより楽しむことができる。
【００１４】
さらに、他の発明は、上記遊技機であって、前記コマンド生成手段が、前記判定手段の判定結果により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行していると判断したときは、前記表示手段で表示させる前記動画像の前記表示時間を長く設定することを特徴とするものである。
【００１５】
このような他の発明によれば、コマンド生成手段が、判定手段の判定結果により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行していると判断し、その判断結果に基づいて、表示手段で表示させる動画像の表示時間を長く設定することができるので、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、表示手段で表示される動画像表示が通常よりも長く表示されることとなり、最終的な遊技状態が表示されるまでの心理的な期待をより高めることができる。
【００１６】
さらに、他の発明は、上記遊技機であって、前記時間分割手段が、前記判定手段の判断結果により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行している結果であるときは、前記コマンド生成手段で生成されたコマンドに含まれる前記表示時間を短い時間（短いフレーム周期）に分割することを特徴とするものである。
【００１７】
このような他の発明によれば、時間分割手段が、判定手段の判断結果により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、コマンド生成手段で生成されたコマンドに含まれる表示時間を短い時間（短いフレーム周期）に分割することができるので、画像生成手段は、短いフレーム周期に対応するコマンドに基づいて、該コマンドに対応した動画像を短い周期で生成することができる。このため、表示手段は、表示手段で表示する動画像の表示態様を細かく（激しく）することができる。これにより、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、表示手段で表示されている動画像が細かく動作するので、最終的な遊技状態が表示されるまでの動画像を更に楽しむことができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
（遊技機の構成）
本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係る遊技機１にある遊技盤１３を示す正面図である。
【００１９】
同図に示すように、本実施形態に係る遊技機は、遊技の状態を二次元又は三次元の動画像で表示する表示部５５（表示手段）を有する遊技機であって、遊技球が特定の投入口１４ａ〜１４ｃに入ることにより遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かを判定する判定部２２（判定手段）と、判定部２２の判定結果に基づいて、表示部５５で動画像を表示させるためのコマンドを生成するコマンド生成部２３（コマンド生成手段）と、コマンド生成部２３で生成された前記コマンドにより、該コマンドに対応した動画像を生成する画像生成部５１（画像生成手段）とを備えている。
【００２０】
図２は、遊技機１の全体構造を示したブロック図である。同図に示すように、本実施形態に係る遊技機１は、入力ブロック１０と、メインブロック２０と、音声ブロック３０と、出力ブロック４０と、表示ブロック５０とを有している。
【００２１】
入力ブロック１０は、遊技球が特定の箇所を通過したか否かを検知するものであり、本実施形態では、センサ１１ａ〜センサ１１ｃと、検知部１２とを有している。
【００２２】
センサ１１ａ〜センサ１１ｃは、遊技球が投入口１４ａ〜１４ｃを通過したか否かを調べるものであり、例えば、光センサなどが挙げられる。具体的にセンサ１１ａ〜センサ１１ｃは、遊技球がセンサ１１ａ〜センサ１１ｃのそれぞれに対応した投入口１４ａ〜投入口１４ｃを通過すると、その遊技球が投入口１１ａ〜投入口１１ｃを通過したことを示す通過信号を検知部１２に出力する。ここで、センサ１１ａ〜センサ１１ｃにより検知する通過信号は、表示部５５で変動表示による遊技を開始するための条件となるものである。
【００２３】
検知部１２は、センサ１１ａ〜センサ１１ｃを通過した遊技球を検知するものである。具体的には、センサ１１ａ〜１１ｃから通過信号が入力された検知部１２は、それぞれのセンサ１１ａ〜１１ｃから入力されたそれぞれの通過信号を検知し、その検知したことを示す検知信号をメイン制御部２１へと出力する。
【００２４】
前記メインブロック２０は、遊技機１の全体を制御するためのものであり、本実施形態では、メイン制御部２１と、判定部２２とを有するものである。
【００２５】
メイン制御部２１は、判定部２２と、コマンド生成部２３と、音声ブロック３０と、出力ブロック４０と、表示ブロック５０とを制御するものである。具体的には、検知部１２から検知信号が入力された制御部２１は、入力された検知信号に基づいて、検知信号に対応した命令信号を出力するものである。
【００２６】
即ち、メイン制御部２１は、入力された検知信号に基づいて、表示部５５で表示する特定のキャラクタなどの遊技を開始するための開始命令信号を当たり乱数発生部２２ａに出力すると共に、特定の音声（例えば、ファンファーレ音）を発生させるための音声発生命令信号と、遊技球がセンサ１１ａ〜１１ｃを通過したことに連動して、所定数の遊技球を賞球させるための賞球命令信号とを、それぞれ音声制御部３１と賞球制御部４１に出力する。また、メイン制御部２１は、コマンド生成部２３から入力された信号に基づいて、表示部５５で特定の画像を表示させるための画像生成命令信号を表示ブロック５０へと出力する。
【００２７】
判定部２２は、遊技球がいずれかの投入口１４ａ〜投入口１４ｃに入ることにより、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、「当たり」／「ハズレ」、「いわゆるリーチ状態」など）に移行するか否かを判定する判定手段であり、本実施形態では、当たり乱数発生部２２ａと、リーチ乱数発生部２２ｂと、コマンド生成部２３とを有している。
【００２８】
当たり乱数発生部２２ａは、いずれかの投入口１４ａ〜投入口１４ｃに入った遊技球が当たりであるか否かを判断するものである。具体的には、メイン制御部２１から開始命令信号が入力された当たり乱数発生器２２は、入力された開始命令信号に基づいて、投入口１４ａ〜投入口１４ｃに投入された遊技球が当たりであるか否かの判定処理を開始する。
【００２９】
図３は、「当たり判定テーブル」を示したものである。当たり乱数発生部２２ａは、この「当たり判定テーブル」を用いて、投入口１４ａ〜投入口１４ｃに投入された遊技球が当たりであるか否かを判定する。同図に示すように、「当たり判定テーブル」は、本実施形態では、当たりであるか否かの判定をするためのカウント値を発生させる当たり判定乱数と、その当たり判定乱数に対応する判定項目（例えば、「当たり」、「ハズレ」）とから構成される。
【００３０】
ここで、”乱数”とは、ある特定の数値の範囲内で連続的に数値をカウントさせることを意味するものであり、本実施形態における「当たり判定乱数」は、０〜４００の範囲内で数値を連続的にカウントするものである（以下、リーチ乱数発生部２２ｂ、コマンド生成部２３、動作乱数発生部５２ａにおいて用いられる”乱数”も同様の意味とする）。当たり乱数発生部２１は、上記０〜４００の範囲内で数値を連続的にカウントさせて、ある時間における数値を抽出し、その抽出した数値に対応する判定項目を特定する。尚、「当たり判定乱数」は、数値を４００までカウントした場合は、再び０からカウントする。
【００３１】
例えば、当たり乱数発生部２１が、「当たり判定乱数」で変動する数値のうち、数値”５”を選択した場合は、当たり乱数発生部２１は、選択した数値”５”に基づいて、選択した数値”５”に対応する判定項目（当たり）を特定する。また、当たり乱数判定部２１が、「当たり乱数判定乱数」で変動する数値のうち、数値”０〜４””６〜４００”にあるいずれかの数値を選択した場合は、当たり乱数発生部２１は、選択した数値に基づいて、その数値に対応する判定項目（ハズレ）を特定する。
【００３２】
上記より、メイン制御部２１から開始命令信号が入力された当たり乱数発生部２２ａは、「当たり判定テーブル」に基づいて、当たり判定乱数に対応する判定項目を特定し、その特定した結果を当たり判定信号としてリーチ乱数発生部２２ｂとメイン制御部２１へと出力する。
【００３３】
リーチ乱数発生部２２ｂは、いずれかの投入口１４ａ〜投入口１４ｃに入った遊技球が当たりである場合は、その当たりをリーチ状態にするか否かを判断するものである。具体的には、当たり乱数発生部２２ａから当たり判定信号が入力されたリーチ乱数発生部２２ｂは、入力された判定信号に基づいて、表示部５５に表示された図柄、或いは、数字を特定の条件で組み合わることによりリーチ状態にさせるか否かの判断をする。ここで、リーチ状態とは、表示部５５で変動表示する図柄とは別の新たなキャラクタを出現させることで、当たりの直前状態を派手に演出表示したり、特定の図柄、或いは数値があと一つ揃うと当たりになる状態を演出表示することを意味するものである（図示せず）。
【００３４】
図４は、「リーチ判定テーブル」を示したものである。リーチ乱数発生部２２ｂは、この「リーチ判定テーブル」を用いることにより、表示部５５で表示されている表示を上記リーチ状態にさせるか否かの判断をする。「リーチ判定テーブル」は、同図に示すように、本実施形態では、表示部５５で表示する表示をリーチ状態にさせるか否かの判定をするためのカウント値を発生させるリーチ判定乱数と、そのリーチ判定乱数に対応する判定項目（例えば、「リーチ有り」、「リーチ無し」）とから構成される。
【００３５】
同図に示す「リーチ判定乱数」は、０〜７の範囲内で数値を連続的にカウントするものであり、リーチ乱数発生部２２ｂは、上記０〜７の範囲内で数値を連続的にカウントされて、ある時間における数値を抽出し、その抽出した数値に対応する判定項目を特定する。
【００３６】
例えば、リーチ乱数発生部２２ｂが、「リーチ判定乱数」で変動する数値のうち、数値”７”を選択した場合は、リーチ乱数発生部２２ｂは、選択した数値”７”に基づいて、選択した数値”７”に対応する判定項目（リーチ有り）を特定する。また、リーチ乱数判定部２３が、「リーチ判定乱数」で変動する数値のうち、数値”０〜６”にあるいずれかの数値を選択した場合は、リーチ乱数発生部２２ｂは、選択した数値に基づいて、その数値に対応する判定項目（リーチ無し）を特定する。
【００３７】
上記より、当たり乱数発生部２３から当たり判定信号（判定項目「当たり」）が入力されたリーチ乱数発生部２２ｂは、上記「リーチ判定テーブル」に基づいて、当たり判定乱数に対応する判定項目を特定し、その特定した結果をリーチ判定信号としてメイン制御部２１へと出力する。
【００３８】
メイン制御部２１は、リーチ乱数発生部２２ｂから入力されたリーチ判定信号と、当たり乱数発生部２２ａから当たり判定信号とが入力された場合は、入力された当たり判定信号とリーチ判定信号とに基づいて、表示部５５で表示する演出内容を特定させるための演出表示命令信号をコマンド生成部２３へと出力する。尚、演出表示命令信号には、当たり判定信号とリーチ判定信号とを含むものとする。
【００３９】
コマンド生成部２３は、当たり乱数発生部２２ａとリーチ乱数発生部２２ｂで判断される結果に基づいて、表示部５５で表示させる演出内容を決定するものである。具体的には、メイン生成部２１から演出表示命令信号が入力されたコマンド生成部２３は、入力された演出表示命令信号に含まれる当たり判定信号とリーチ判定信号とに基づいて、表示部５５で表示する演出内容（例えば、”踊り”、”ボクシング”、”腕相撲”など）を特定する。
【００４０】
図５は、「演出判定テーブル」を示したものである。コマンド生成部２３は、この「演出判定テーブル」を用いて表示部５５で表示する演出内容を特定する。「演出判定テーブル」は、同図に示すように、本実施形態では、当たり乱数発生部２２ａで判定された判定内容（「当たり」、「ハズレ」）を示す当たり判定と、リーチ乱数発生部２２ｂで判定された判定内容（「リーチ有り」、「リーチ無し」）を示すリーチ判定と、表示部５５で表示する演出内容を特定する演出グループ判定乱数と、演出内容の識別子である演出コードと、表示部５５で演出される時間を示す演出時間とから構成されるものである。
【００４１】
同図に示す「演出グループ判定乱数」は、０〜２５の範囲内で数値を連続的にカウントするものであり、コマンド生成部２３は、上記０〜２５の範囲内で数値を連続的にカウントされて、ある時間における数値を抽出し、その抽出した数値に対応する判定項目を特定する。
【００４２】
例えば、当たり乱数発生部２２ａから「当たり」であることを示す当たり判定信号と、リーチ乱数発生部２２ｂから「リーチ有り」というリーチ判定信号と（演出表示命令信号に含まれる信号）が入力されたコマンド生成部２５は、同図に示す「演出判定テーブル」のうち、当たり（ａ）、リーチ有り（ｃ）の項目を選択し、演出グループ判定乱数を決定する。この演出グループ判定乱数は、当たり判定が（ａ）、リーチ判定が（ｃ）であるので、”０〜５”、或いは”６〜１０”の乱数が与えられる。
【００４３】
そのため、コマンド生成部２３は、演出グループ判定乱数の”０〜５”、或いは”６〜１０”のうち、数値”３”を選択した場合は、選択した数値”３”に基づいて、演出コード”１”、演出内容”踊り”、演出時間”３分”を特定する。このコマンド生成部２３が選択した｛”当たり（ａ）、リーチ有り（ｃ）、乱数”３”、演出コード”１”、演出内容”踊り”、演出時間”３分”｝の内容は、フレーム１とする。尚、演出内容”踊り”は、例えば、ダンサーがある振り付けで踊る演出を行うことを意味するものである。
【００４４】
同様にして、コマンド生成部２３が演出グループ判定乱数の数値”６”を選択した場合は、コマンド生成部２３は、演出コード”２”、演出内容”ボクシング”、演出時間”３分”を特定する。このコマンド生成部２３が選択した｛”当たり（ａ）、リーチ有り（ｃ）、乱数”６”、演出コード”２”、演出内容”ボクシング”、演出時間”３分”｝の内容は、フレーム２とする。尚、演出内容”ボクシング”は、例えば、ボクシンググローブを付けた二人がパンチを打ち合う演出を行うことを意味するものである。
【００４５】
また、メイン制御部２１から演出表示命令信号（この演出表示命令信号に含まれる信号は、当たりであることを示す当たり判定信号と、リーチ無しというリーチ判定信号とする）が入力されたコマンド生成部２５は、同図に示す「演出判定テーブル」のうち、当たり（ａ）、リーチ無し（ｄ）の項目を選択し、演出グループ判定乱数を決定する。この演出グループ判定乱数は、当たり判定が（ａ）、リーチ判定が（ｄ）であるので、”１１〜１５”、或いは”１６〜２０”の乱数が与えられる。
【００４６】
そのため、コマンド生成部２３は、演出グループ判定乱数の”１１〜１５”、或いは”１６〜２００”のうち、数値”１５”を選択した場合は、選択した数値”１５”に基づいて、演出コード”３”、演出内容”腕相撲”、演出時間”２分”を特定する。このコマンド生成部２３が選択した｛”当たり（ａ）、リーチ無し（ｄ）、乱数”１５”、演出コード”３”、演出内容”腕相撲”、演出時間”２分”｝の内容は、フレーム３とする。尚、演出内容”腕相撲”は、例えば、ある二人が腕を絡めて腕相撲をする演出を行うことを意味するものである。
【００４７】
同様にして、コマンド生成部２３が演出グループ判定乱数の数値”１６”を選択した場合は、コマンド生成部２３は、演出コード”４”、演出内容”力比べ”、演出時間”２分”を特定する。このコマンド生成部２３が選択した｛”当たり（ａ）、リーチ無し（ｄ）、乱数”１６”、演出コード”４”、演出内容”力比べ”、演出時間”２分”｝の内容は、フレーム４とする。尚、演出内容”力比べ”は、例えば、ある二人が相手の身体を押し合うなどの演出を行うことを意味するものである。
【００４８】
更に、当たり乱数発生部２２ａからハズレであることを示す当たり判定信号と、リーチ乱数発生部２２ｂからリーチ無しというリーチ判定信号と（演出表示命令信号に含まれる信号）が入力されたコマンド生成部２５は、同図に示す「演出判定テーブル」のうち、ハズレ（ｂ）、リーチ無し（ｅ）の項目を選択し、演出グループ判定乱数を決定する。この演出グループ判定乱数は、当たり判定が（ｂ）、リーチ判定が（ｅ）であるので、”２１〜２５”の乱数が与えられる。
【００４９】
そのため、コマンド生成部２３は、演出グループ判定乱数の”２１〜２５”のうち、数値”２１”を選択した場合は、選択した数値”２１”に基づいて、演出コード”５”、演出内容”定型”、演出時間”１分”を特定する。このコマンド生成部２３が選択した｛”ハズレ（ｂ）、リーチ無し（ｄ）、乱数”２１”、演出コード”５”、演出内容”定型”、演出時間”１分”｝の内容は、フレーム５とする。尚、演出内容”定型”は、例えば、ハズレたことを表現するために、ある人物が頭を下げるような演出を意味するものである。
【００５０】
上記より、メイン制御部２１から演出表示命令信号（この演出表示命令信号には、上述の如く、判定信号とリーチ判定信号とを含む）が入力されたコマンド生成部２３は、入力された演出表示命令信号に基づいて、演出表示命令信号に対応するフレーム１〜５を選択し、その選択したフレーム１〜フレーム５に対応するコマンド信号をメイン制御部２１に出力する。コマンド信号が入力されたメイン制御部２１は、入力されたコマンド信号に基づいて、画像を生成させるための画像生成命令信号を画像生成部５１へと出力する。
【００５１】
尚、コマンド生成部２３は、判定部２２の判定結果が、遊技者にとって有利な遊技状態（「当たり」、或いは「リーチ有り」に移行している結果であるときには、表示部５５で表示させる動画像の表示時間（演出時間）を長く設定してもよい。これにより、遊技者は、当たりが来るまでの期待感をより一層高めることができる。
【００５２】
前記表示ブロック５０は、メインブロック２０で判定された判定結果に基づいて、判定結果に対応する表示態様を表示するものであり、本実施形態では、画像生成部５１と、コマンド確定部５１と、移動量演算部５３と、ポリゴンデータ格納部５４とを有している。
【００５３】
画像生成部５１は、コマンド生成部２３で生成されたコマンドにより、そのコマンドに対応した動画像を生成する画像生成手段である。具体的には、メイン制御部２１から画像生成命令信号が入力された画像生成部５１は、入力された画像生成命令信号に基づいて、表示部５５で動画像を表示させるための最終的なコマンドを確定させるためのコマンド確定命令信号をフレーム処理部５２へと出力する。また、フレーム処理部５２にコマンド確定信号を出力した画像生成部５１は、コマンド確定命令信号に対応する生成コマンド信号がフレーム処理部５２から入力された場合は、入力された生成コマンド信号に基づいて、特定の動画像を生成し、その生成した動画像を表示部５５に表示させる（詳細は後述する）。
【００５４】
フレーム部５２は、コマンド生成部２３で生成されたコマンドを所定の時間（フレーム周期）毎に分割し、その分割したフレーム周期に基づいて、該フレーム周期に対応した動画像を生成するためのコマンドを生成するものであり、本実施形態では、時間管理部５２ａと、動作乱数発生部５２ｂとを有している。
【００５５】
時間管理部５２ａは、コマンド生成部２３で生成されたコマンドに含まれる表示時間（演出時間；図５参照）を所定の時間（フレーム周期）毎に分割する時間分割手段である。具体的には、画像生成部５１からコマンド確定命令信号が入力された時間管理部５２ａは、入力されたコマンド確定命令信号に基づいて、コマンド確定信号に含まれる表示時間（演出時間；図５参照）を所定の時間（フレーム周期）に分割する。
【００５６】
ここで、コマンド確定信号には、コマンド生成部２３で生成されたフレーム１〜フレーム５に対応するコマンド信号１〜コマンド信号５を含むものとする。このため、メイン制御部２１は、コマンド信号１〜コマンド信号５に対応するそれぞれの画像生成命令信号１〜画像生成命令信号５を画像生成部５１へと出力する。
【００５７】
画像生成部５１は、メイン制御部２１から画像生成命令信号１〜画像生成命令信号５に対応するそれぞれのコマンド確定信号１〜コマンド確定信号５を出力することになる。これにより、時間管理部５２ａは、コマンド確定信号１〜コマンド確定信号５に基づいて、コマンド確定信号１〜コマンド確定信号５に対応するそれぞれの最終的なコマンドデータである生成コマンドデータ１〜生成コマンドデータ５の演出時間を所定の時間（フレーム周期）に分割する。
【００５８】
例えば、図６に示すように、画像生成部５１からコマンド確定信号１が入力された時間管理部５２ａは、入力されたコマンド確定信号１に基づいて、コマンド確定信号１に対応する生成コマンドデータ１を所定の時間毎にｎ分割する。このｎ分割されることにより、生成コマンドデータ１は、生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎになる。
【００５９】
また、時間管理部５２ａは、分割された生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎに基づいて、分割された生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎに対応するそれぞれの演出時間１−１〜１−ｎと、表示部５５で表示される最終的な動画像の種類１−１〜１−ｎと、最終的な動画像を決定するための乱数ｒ１−１〜ｒ１−ｎとのデータ領域を割り振る。
【００６０】
尚、時間管理部５２ａは、上記生成コマンドデータ１を生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎに分割すること、その分割した生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎ内の演出時間、種類、乱数のデータ領域を割り振ること、その割り振られた演出時間を決定することを行い、演出の種類、乱数の決定は、動作乱数発生部５２ｂが決定する（詳述は後述する）。
【００６１】
また、時間管理部５２ａは、判定部２２の判定結果が遊技者にとって有利な遊技状態に移行している結果であるときは、コマンド生成部２３で生成されたコマンドに含まれる表示時間（演出時間）を短い時間（短いフレーム周期；例えば”３秒”など）に分割してもよい。これにより、表示部５５では、遊技者にとって有利な遊技状態であるときには、表示する動画像の表示態様を激しくすることができる。
【００６２】
上記より時間管理部５２ａは、コマンド確定信号１が入力された場合は、コマンド確定データ１に対応する生成コマンドデータ１を所定のデータ領域（生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎ）に複数分割し、その複数分割された各データ領域の一部を所定の演出時間１−１〜１−ｎとして、その演出時間１−１〜１−ｎを含む生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎを動作乱数発生部５２ｂに出力する。
【００６３】
動作乱数発生部５２ｂは、時間管理部５２ａで分割されたフレーム周期に基づいて、該フレーム周期毎に最終的な動画像の動作を決定するための符号を連続的にカウントさせ、その連続的にカウントされた符号の中から、ある時間における符号を抽出し、その抽出した符号に対応する動作コマンドを生成するフレーム処理手段である。
【００６４】
具体的には、時間管理部５２ａから生成コマンドデータが入力された動作乱数発生部５２ｂは、入力された生成コマンドデータに基づいて、表示部５５で表示する最終的な動画像を表示するためのコマンドを生成し、その生成したコマンドを決定コマンド信号として画像生成部５１へと出力する。
【００６５】
図７は、動作乱数発生部５２ｂが表示部５５で最終的な動画像を表示させるためのコマンドを生成する決定コマンドテーブルである。また、同図は、説明の便宜上、動作乱数発生部５２ｂに生成コマンドデータ１−１（生成コマンドデータ１の一部；図６参照）が入力された場合の決定コマンドテーブルを示したものである。
【００６６】
時間管理部５２ａから生成コマンドデータが入力された動作乱数発生部５２ｂは、決定コマンドテーブルを用いて最終的なコマンドを決定する。同図に示すように、決定コマンドテーブルは、演出判定テーブル（図５参照）で選択されたフレームと、フレーム内にある演出内容（踊りなど）に対応する登場人物の身体の動き（Ａ）・歩き方（Ｂ）を示した種類と、種類の内容を決定するための動作判別乱数と、動作判別乱数で選択された種類の動作を表示する時間を示す割当時間とから構成されている。
【００６７】
尚、「種類」内にある身体の動き（Ａ）は、腕、膝、腰、頭、表情などに分類されており、「種類」内にある歩き方（Ｂ）は、ジグザグ、スキップ、ジャンプ、回転などに分類されている。また、身体の動き（Ａ）にある「腕」は、例えば、腕を”上から下”／”下から上”に動かすことを意味する”上下”、腕を所定の角度に曲げることを意味する”曲げる”、腕を”回す”、腕を現在の位置に停止させることを意味する”そのまま”に分類される。
【００６８】
同様にして、「膝」は、例えば、”曲げる・伸ばす”、”そのまま”に分類される。「腰」は、例えば、”回す”、”そのまま”に分類される。「頭」は、”回す”、”そのまま”に分類される。「表情」は、”笑う”、”怒る”、”泣く”、”そのまま”に分類される。更に、歩き方（Ｂ）は、例えば、”ジグザグ”、”スキップ”、”ジャンプ”、”回転”に分類される。
【００６９】
図７に示す決定コマンドテーブルは、演出判定テーブルで判定された「フレーム１」に基づいて、表示部５５で表示される動画像の最終的なコマンドを決定する。即ち、「フレーム１」の演出内容は、”踊り”であるので、動作乱数発生部５２ｂは、例えばドレスを着た女性の外形を基本としつつ、そのドレスを着た女性の動作パターン（身体の動きなど）を決定コマンドテーブルを用いて決定する。
【００７０】
動作判定乱数部５２ｂは、動作判定乱数の数値を選択し、その数値に対応する「腕」、「膝」、「腰」、「頭」、「表情」、「歩き方」の動作パターンを決定する。例えば、生成コマンドデータ１−１（図６参照）が入力された動作判定乱数部５２は、「腕」に対応する動作判別乱数”４”（腕を上下させる）、「膝」に対応する動作判別乱数”２４”（膝をそのままにする）、「腰」に対応する動作判別乱数”４０”（腰をそのままにする）、「頭」に対応する動作判別乱数”４４”（頭を回す）、「表情」に対応する動作判別乱数”５２”（表情が微笑んでいる）、「歩き方」に対応する動作判別乱数”８７”（回転させる）を選択して、上記選択された各部の動作パターンを３秒間（割当時間）だけ演出するような最終的なコマンドを生成し、生成したコマンドを決定コマンド信号１−１として画像命令生成部５１に出力する。
【００７１】
また、動作判定乱数５２ｂは、生成コマンド１−１に対応する決定コマンド信号１−１を画像生成部５１に出力した後は、上記と同様にして、生成コマンドデータ１−２に対応する決定コマンドデータ信号１−２を画像生成部５１に出力する。その後、動作判定乱数部５２ｂは、同様に連続させて、生成コマンドデータ１−３〜１−ｎに対応する決定コマンド信号１−３〜１−ｎを画像生成部５１に出力する。
【００７２】
動作乱数発生部５２ｂから決定コマンド信号１−１〜１−ｎが入力された画像生成部５１は、入力された決定コマンド信号１−１〜１−ｎに基づいて、表示部５５で表示する一連の動画像を生成する（詳述は後述する）。
【００７３】
動作量演算部５３は、動作乱数発生部５２ｂにより生成されたコマンドに基づいて、そのコマンドに対応する動画像（オブジェクト）の移動量を演算するものである。この動画像は、多角形のポリゴンを集合させることにより形成されるものである。具体的には、画像生成部５１から演算命令信号が入力された移動量演算部５３は、入力された演算命令信号に基づいて、演算命令信号に対応する動画像の移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号を画像生成部５１に出力する。動画像の移動量は、動作乱数発生部５２で決定された最終的なコマンド（上記決定コマンドテーブルを参照のこと）を用いて演算する。
【００７４】
ここで、画像生成部５１から入力される演算命令信号は、動作乱数発生部５２ｂから出力される決定コマンド信号に対応するものである。例えば、画像生成部５１は、動作乱数発生部５２ｂから決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号１−ｎが入力された場合は、入力された決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号１−ｎに対応する演算命令信号１−１〜演算命令信号１−ｎを移動量演算部５３に出力し、画像生成部５１から演算命令信号１−１〜演算命令信号１−ｎが入力された移動量演算部５１は、入力された演算命令信号に基づいて動画像の移動量を演算する。
即ち、画像生成部５１から演算命令信号１−１が入力された移動量演算部５３は、入力された演算命令信号１−１に対応する決定コマンド信号１−１に基づいて、決定コマンド信号１−１に対応した《（腕を上下させる）（膝をそのままにする）（腰をそのままにする）（頭を回す）（表情が微笑んでいる）（身体を回転させる）（３秒間（割当時間）だけ演出）》（動作パターン；上記「動作乱数発生部５２ｂ」を参照）の移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号１−１を画像生成部５１に出力する。
【００７５】
同様にして、画像生成部５１から演算命令信号１−２〜演算命令信号１−ｎが入力された移動量演算部５３は、入力された演算命令信号１−２〜演算命令信号１−ｎに対応する決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号に基づいて、決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号１−ｎに対応する動作パターンの移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号１−２〜演算結果信号１−ｎを画像生成部５１に出力する。移動量演算部５３から演算結果信号１−１〜演算結果信号１−ｎが入力された画像生成部５１は、入力された演算結果信号１−１〜演算結果信号１−ｎに基づいて表示部５５で表示させる動画像を生成する。
ここで、ポリゴンデータにより構築された特定図柄（例えば、樹木、人間など）の座標群をＡとすると、移動量演算部５３で演算する移動量は、ΔＡとして表現することができる。従って、画像生成部５１は、ポリゴンデータにより構築された特定図柄の座標群Ａを上記移動量ΔＡづつ、づらした動画像を生成させる。
【００７６】
ポリゴンデータ格納部５４は、二次元又は三次元のポリゴンを生成するためのポリゴンデータを格納するものである。具体的にポリゴンデータ格納部５４は、オブジェクト（例えば、樹木、人間、家など）を表示するためのポリゴンの各頂点座標を定めるポリゴンデータが、オブジェクト毎に格納されている。
【００７７】
メイン制御部２１から画像生成命令信号が入力された画像生成部５１は、入力された画像生成命令信号に含まれるフレーム内の”演出内容”に基づいて、その”演出内容”に応じたオブジェクト（動画像）を、ポリゴンデータ格納部５４に格納されているポリゴンデータを用いて作成する。例えば、画像生成部５１は、フレーム１を含む画像生成命令信号１がメイン制御部２１から入力された場合は、入力された画像生成命令信号１に含まれるフレーム１に基づいて、そのフレーム１に含まれる演出内容”踊り”に応じたオブジェクト（ドレスを着た女性）を、ポリゴンデータ格納部５４に格納されているポリゴンデータを用いて作成する。尚、上述の如く、動画像は、多角形のポリゴンの集合により形成されるものである。
【００７８】
ポリゴンデータ格納部５４は、図８及び図９に示すような座標（オブジェクト毎）を格納するものである。図８は、”樹木”の座標データを示したものである。同図に示すように、樹木の座標は、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標から構成されるものである。また、同図中の頂点番号は、Ｘ座標、Ｙ座標、Ｚ座標の各位置から求められる頂点の番号を意味するものである。尚、ポリゴンデータ格納部５４には、ポリゴンデータにより形成されたオブジェクトの色彩を意味する色彩データを格納してもよい。
【００７９】
また、ポリゴンデータ格納部５４は、表示部５５で表示される動画像が、多角形のポリゴンを集合させることにより形成されるので、ポリゴンの集合以外により形成される動画像よりも多くの動画像を格納することができる。
【００８０】
また、図９は、”樹木”のポリゴンデータを示したものである。”樹木”は、図８で示された３つの頂点番号に対応する座標を結合（図９中の横の欄）させて、１つの形（３角形であれば頂点数は”３”；ポリゴン）を形成させる。そして、画像生成部５１は、上記頂点番号に対応する座標を複数結合させて、１つの”樹木”を形成する。
【００８１】
画像生成部５１は、移動量演算部５３から演算結果信号が入力された場合は、入力された演算結果信号に対応する移動量ΔＡを用いて、上記より形成したオブジェクトＡを逐次変形させて、その逐次変形したオブジェクトを表示部５５で表示させる。ここで、例えば、画像生成部５１が生成する動画像は、図１１に示すようなものを表示させる。同図は、画像生成部５１が動作乱数発生部５２ｂから入力される決定コマンド信号１−１に基づいて生成される動画像を意味するものである。
【００８２】
このため、図５に示す、一連の動作パターンは、決定コマンド信号１（決定コマンド信号１は、決定コマンド信号１−１〜１−ｎまでの範囲を有する）のうち、一部の決定コマンド信号１−１に基づくものであるため、極僅かな時間（決定コマンド信号１−１に含まれる演出時間１−１が３秒と設定されていれば、３秒（フレーム周期））しか表示されない。尚、画像生成部５１は、ポリゴンデータ格納部５４に格納されている色彩を用いて、形成したオブジェクトに色彩を付してもよい。
【００８３】
表示部５５は、画像生成部５１で生成された動画像（オブジェクト）を表示させるものである。具体的には、画像生成部５１から逐次変形されたオブジェクトが入力された表示部５５は、入力されたオブジェクト（Ａ＋ΔＡ）を表示する。尚、表示部５５で表示するオブジェクト（動画像）は、２次元、又は３次元で表示されるものである。
【００８４】
前記音声ブロック３０は、表示部５５で表示されている動画像に対応するような音声を出力するものであり、本実施形態では、音声制御部３１と、スピーカ３２とを有している。
【００８５】
音声制御部３１は、音声ブロック３０の内部処理を制御するものであり、本実施形態では、サラウンドプロセッサ（図示せず）と、サラウンドメモリ（図示せず）とを有している。ここで、サラウンドメモリには、予め音声データが格納されている。
【００８６】
サラウンドプロセッサは、メイン制御部２１から入力される音声発生命令信号に基づいて、サラウンドメモリに格納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）機能に基づく各種のエフェクト処理、ディジタル／アナログ処理等を行うようになっている。
【００８７】
このサラウンドプロセッサは、サラウンドプロセッサにより生成された音声データをアナログ信号に変換し、その変換したアナログ信号をスピーカ３２に出力する。サラウンドプロセッサから音声データのアナログ信号が入力されたスピーカ３２は、入力された音声データのアナログ信号に基づいて、アナログ信号に対応する音声を発生させる。
【００８８】
前記出力ブロック４０は、遊技球がセンサ１１ａ〜センサ１１ｃを通過したことに連動して、所定数の遊技球を賞球させるためものであり、本実施形態では、賞球制御部４１と、賞球装置４２とを有している。尚、賞球とは、遊技球が投入口１４ａ〜投入口１４ｃに投入されたことの褒美として、所定の遊技球排出口から排出される遊技球のこと意味する。
【００８９】
賞球制御部は、出力ブロック４０の内部処理を制御するものである。具体的には、メイン制御部２１から賞球命令信号が入力された賞球制御部４１は、入力された賞球命令信号に基づいて、その賞球命令信号に対応する賞球を行うための動作信号を賞球装置４２に出力する。例えば、メイン制御部２１が、検知部１２から入力された検知信号に基づいて、センサ１１ａ〜センサ１１ｃのうち、遊技球がどのセンサ１１ａ〜センサ１１ｃを通過したのかを判断し、その判断結果によって賞球命令信号の種類を替える。
【００９０】
そして、賞球制御部４１は、メイン制御部２１から入力されてる各種の賞球命令信号に基づいて、賞球命令信号に対応する遊技球の賞球を行う。ここで、賞球命令信号の種類には、遊技球の賞球を５個、或いは１０個にするなどの種類がある。
【００９１】
賞球装置４２は、賞球制御部４１からの命令により遊技球の賞球を行うものである。具体的には、賞球制御部４１から動作信号が入力された賞球装置４２は、入力された動作信号に基づいて、動作信号に対応する遊技球の排出を行う。
【００９２】
（遊技機を用いた遊技方法）
上記構成を有する遊技機による遊技方法は、以下の手順により実施することができる。図１０は、本実施形態に係る遊技機方法の手順を示すフロー図である。
【００９３】
同図に示すように、先ず、遊技球が所定の投入口に入ったかを検知するステップを行う（Ｓ１０１）。具体的には、遊技球が投入口１４ａ〜投入口１４ｃを通過すると、センサ１１ａ〜センサ１１ｃは、上記遊技球が投入口１１ａ〜投入口１１ｃを通過したことを示す通過信号を検知部１２に出力する。ここで、センサ１１ａ〜センサ１１ｃにより検知する通過信号は、表示部５５で変動表示による遊技を開始するための条件となるものである。
【００９４】
その後、センサ１１ａ〜１１ｃから通過信号が入力された検知部１２は、それぞれのセンサ１１ａ〜１１ｃから入力されたそれぞれの通過信号を検知し、その検知したことを示す検知信号をメイン制御部２１へと出力する。尚、遊技機１は、遊技球が投入口１４ａ〜投入口１４ｃを通過しない場合は、Ｓ１０１のステップを繰り返し行う。
【００９５】
次いで、当たり乱数発生部２２ａは、所定の投入口１４ａ〜投入口１４ｃに入った遊技球が当たりであるか否かを判断するステップを行う（Ｓ１０２）。具体的には、検知部１２から検知信号が入力された制御部２１は、入力された検知信号に基づいて、検知信号に対応した開始命令信号（所定の投入口１４ａ〜投入口１４ｃに入った遊技球が当たりであるか否かの判断を開始するための信号）を出力する。
【００９６】
その後、メイン制御部２１から開始命令信号が入力された当たり乱数発生器２２は、入力された開始命令信号に基づいて、投入口１４ａ〜投入口１４ｃに投入された遊技球が当たりであるか否かの判定処理を開始する。この判断処理は、上述の如く、当たり乱数発生部２２ａが、図３に示す「当たり判定テーブル」に基づいて判断する。
【００９７】
例えば、当たり乱数発生部２１が、「当たり判定乱数」で変動する数値のうち、数値”５”を選択した場合は、当たり乱数発生部２１は、選択した数値”５”に基づいて、選択した数値”５”に対応する判定項目（当たり）を特定する。また、当たり乱数判定部２１が、「当たり乱数判定乱数」で変動する数値のうち、数値”０〜４””６〜４００”にあるいずれかの数値を選択した場合は、当たり乱数発生部２１は、選択した数値に基づいて、その数値に対応する判定項目（ハズレ）を特定する。
【００９８】
そして、当たり乱数発生部２２ａは、上記「当たり判定テーブル」に基づいて、当たり判定乱数に対応する判定項目を特定し、その特定した結果を当たり判定信号としてリーチ乱数発生部２２ｂとメイン制御部２１へと出力する。
【００９９】
次いで、リーチ乱数発生部２２ｂが、いわゆるリーチ状態にするか否かの判断をするステップを行う（Ｓ１０２）。具体的には、当たり乱数発生部２２ａから当たり判定信号が入力されたリーチ乱数発生部２２ｂは、入力された判定信号に基づいて、表示部５５に表示された図柄、或いは、数字を特定の条件で組み合わることによりリーチ状態にさせるか否かの判断をする。
【０１００】
ここで、リーチ状態とは、表示部５５で変動表示する図柄をとは別の新たなキャラクタを出現させることで、当たりの直前状態を派手に演出表示したり、特定の図柄、或いは数値があと一つ揃うと当たりになる状態を演出表示することを意味するものである。
【０１０１】
リーチ乱数発生部２２ｂは、上述の如く、図４に示す「リーチ判定テーブル」を用いることにより、表示部５５で表示されている表示を上記リーチ状態にさせるか否かの判断をする。リーチ乱数発生部２２ｂは、「リーチ判定乱数」で変動する数値のうち、数値”７”を選択した場合は、リーチ乱数発生部２２ｂは、選択した数値”７”に基づいて、選択した数値”７”に対応する判定項目（リーチ有り）を特定する。
【０１０２】
また、リーチ乱数判定部２３が、「リーチ判定乱数」で変動する数値のうち、数値”０〜６”にあるいずれかの数値を選択した場合は、リーチ乱数発生部２２ｂは、選択した数値に基づいて、その数値に対応する判定項目（リーチ無し）を特定する。
【０１０３】
その後、リーチ乱数発生部２２ｂは、「リーチ判定テーブル」に基づいて、当たり判定乱数に対応する判定項目を特定した場合は、その特定した結果をリーチ判定信号としてメイン制御部２１へと出力する。そして、メイン制御部２１は、リーチ乱数発生部２２ｂから入力されたリーチ判定信号と、当たり乱数発生部２２ａから当たり判定信号とが入力された場合は、入力された当たり判定信号とリーチ判定信号とに基づいて、表示部５５で表示する演出内容を特定させるための演出表示命令信号をコマンド生成部２３へと出力する。
【０１０４】
そして、メイン制御部２１から演出表示命令信号が入力されたコマンド生成部２３は、入力された演出表示命令信号に含まれる当たり判定信号とリーチ判定信号とに基づいて、表示部５５で表示する演出内容を特定する。この演出内容の特定は、上述の如く、図５に示す「演出判定テーブル」に基づいて行われる。
【０１０５】
即ち、当たり乱数発生部２２ａから当たりであることを示す当たり判定信号と、リーチ乱数発生部２２ｂからリーチ有りというリーチ判定信号と（演出表示命令信号に含まれる信号）が入力されたコマンド生成部２５は、同図に示す「演出判定テーブル」のうち、当たり（ａ）、リーチ有り（ｃ）の項目を選択し、演出グループ判定乱数を決定する。この演出グループ判定乱数は、当たり判定が（ａ）、リーチ判定が（ｃ）であるので、”０〜５”、或いは”６〜１０”の乱数が与えられる。
【０１０６】
例えば、コマンド生成部２３は、演出グループ判定乱数の”０〜５”、或いは”６〜１０”のうち、数値”３”を選択した場合は、選択した数値”３”に基づいて、演出コード”１”、演出内容”踊り”、演出時間”３分”を特定する。コマンド生成部２３が選択した｛”当たり（ａ）、リーチ有り（ｃ）、乱数”３”、演出コード”１”、演出内容”踊り”、演出時間”３分”｝の内容は、フレーム１とする。
【０１０７】
上記より、コマンド生成部２３は、入力された演出表示命令信号に基づいて、図５に示す演出表示命令信号に対応するフレーム１〜５を選択し、その選択したフレーム１〜フレーム５に対応するコマンド信号をメイン制御部２１に出力する。
【０１０８】
尚、コマンド生成部２３は、判定手段の判定結果が遊技者にとって有利な遊技状態に移行している結果であるときは、表示部５５で動画像を表示させる表示時間（演出時間）を長く設定することもできる。これにより、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、表示部で表示される動画像表示が通常よりも長く表示されることとなり、最終的な遊技状態が表示されるまでの心理的な期待を高めることができる。
【０１０９】
具体的には、コマンド生成部２３が、当たり乱数発生部２２ａとリーチ乱数発生部２２ｂとに基づいて演出判定テーブルを生成した結果、所定の投入口１４ａ〜投入口１４ｃに入った遊技球が遊技者にとって有利な遊技状態である場合（例えば、図５に示すように、当たり（ａ）、リーチ有り（ｃ））は、演出判定テーブルで選択された演出内容”例えば、踊り”を演出させるための演出時間を長く設定することができる。
【０１１０】
その後、コマンド信号が入力されたメイン制御部２１は、入力されたコマンド信号に基づいて、画像を生成させるための画像生成命令信号を画像生成部５１へと出力する。
【０１１１】
次いで、フレーム処理部５２が表示部５５に動画像を表示させるためのコマンドを決定するステップを行う（Ｓ１０４）。具体的には、メイン制御部２１から画像生成命令信号が入力された画像生成部５１は、入力された画像生成命令信号に基づいて、表示部５５で動画像を表示させるための確定したコマンドを示すコマンド確定命令信号をフレーム部５２へと出力する。
【０１１２】
その後、フレーム部５２にコマンド確定信号を出力した画像生成部５１は、コマンド確定命令信号に対応する生成コマンド信号がフレーム部５２から入力された場合は、入力された生成コマンド信号に基づいて、特定の動画像を生成し、その生成した動画像を表示部５５に表示させる。このＳ１０４のステップの詳述は後述する。
【０１１３】
その後、画像生成部５１がフレーム部５２で生成されたコマンドに基づいて動画像を生成するステップを行う（Ｓ１０５）。具体的には、動作乱数発生部５２ｂから決定コマンド信号１−１〜１−ｎ（生成コマンドデータ１−１〜１−ｎに対応するもの）が入力された画像生成部５１は、入力された決定コマンド信号１−１〜１−ｎに基づいて、表示部５５で表示させる動画像を生成させるための演算命令信号を動作量演算部５３に出力する。
【０１１４】
そして、画像生成部５１から演算命令信号が入力された移動量演算部５３は、入力された演算命令信号に基づいて、演算命令信号に対応する動画像の移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号を画像生成部５１に出力する。
【０１１５】
ここで、画像生成部５１から入力される演算命令信号は、動作乱数発生部５２ｂから出力される決定コマンド信号に対応するものである。例えば、画像生成部５１は、動作乱数発生部５２ｂから決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号１−ｎが入力された場合は、入力された決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号１−ｎに対応する演算命令信号１−１〜演算命令信号１−ｎを移動量演算部５３に出力し、画像生成部５１から演算命令信号１−１〜演算命令信号１−ｎが入力された移動量演算部５１は、入力された演算命令信号に基づいて動画像の移動量を演算する。
即ち、画像生成部５１から演算命令信号１−１が入力された移動量演算部５３は、入力された演算命令信号１−１に対応する決定コマンド信号１−１に基づいて、決定コマンド信号１−１に対応した《（腕を上下させる）（膝をそのままにする）（腰をそのままにする）（頭を回す）（表情が微笑んでいる）（身体を回転させる）（３秒間（割当時間）だけ演出）》（動作パターン；上記「動作乱数発生部５２ｂ」を参照）の移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号１−１を画像生成部５１に出力する。
【０１１６】
同様にして、画像生成部５１から演算命令信号１−２〜演算命令信号１−ｎが入力された移動量演算部５３は、入力された演算命令信号１−２〜演算命令信号１−ｎに対応する決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号１−ｎに基づいて、決定コマンド信号１−１〜決定コマンド信号１−ｎに対応する動作パターンの移動量を演算し、その演算した結果を示す演算結果信号１−２〜演算結果信号１−ｎを画像生成部５１に出力する。
【０１１７】
次いで、移動量演算部５３から演算結果信号１−１〜演算結果信号１−ｎが入力された画像生成部５１は、入力された演算結果信号１−１〜演算結果信号１−ｎに基づいて表示部５５で表示させる動画像を生成する。具体的には、メイン制御部２１から画像生成命令信号が入力された画像生成部５１は、入力された画像生成命令信号に含まれるフレーム内の”演出内容”に基づいて、その”演出内容”に応じたオブジェクトＡを、ポリゴンデータ格納部５４に格納されているポリゴンデータを用いて作成する。
【０１１８】
例えば、画像生成部５１は、フレーム１を含む画像生成命令信号１がメイン制御部２１から入力された場合は、入力された画像生成命令信号１に含まれるフレーム１に基づいて、そのフレーム１に含まれる演出内容”踊り”に応じたオブジェクト（動画像）（ドレスを着た女性）Ａを、ポリゴンデータ格納部５４に格納されているポリゴンデータを用いて作成する。
【０１１９】
その後、画像生成命令信号に対応するオブジェクトＡを生成した画像生成部５１は、移動量演算部５３から演算結果信号が入力された場合は、入力された演算結果信号に対応する移動量ΔＡを用いて、上記より形成したオブジェクトＡを逐次変形させて、その逐次変形したオブジェクト（動画像）を表示部５５で表示させる。この表示部５５で表示させるオブジェクトは、図１１に示すように、例えば、（ａ）〜（ｄ）に示す順序で表示することができる。
【０１２０】
同図（ａ）〜（ｄ）は、画像生成部５１が、決定コマンド信号１−１に対応した《（腕を上下させる）（膝をそのままにする）（腰をそのままにする）（頭を回す）（表情が微笑んでいる）（身体を回転させる）（３秒間（割当時間）だけ演出）》（動作パターン；上記「動作乱数発生部５２ｂ」を参照）の移動量ΔＡを移動量演算部５３で演算させて、その演算させた結果に基づいて演算結果に対応するオブジェクト（Ａ＋ΔＡ）を生成し、その生成したオブジェクトを表示部５５で表示させたものである。尚、画像生成部５１は、ポリゴンデータ格納部５４に格納されている色彩情報を用いて、形成したオブジェクトに色彩を付してもよい。
【０１２１】
尚、本実施形態では、上記ステップ（Ｓ１０４）においては、図１２に示すように、先ず、時間管理部５２ａが演出時間を含む生成コマンドデータを所定の時間（フレーム時間）毎にｎ分割するステップを行う（Ｓ２０１）。次いで、動作乱数発生部５２ｂが時間管理部５２ｂで分割されたコマンド確定データに対応する最終的なコマンドを決定するステップを行う（Ｓ２０２）。具体的には、画像生成部５１からコマンド確定命令信号が入力された時間管理部５２ａは、入力されたコマンド確定命令信号に基づいて、コマンド確定信号に含まれる演出時間（図５参照）を所定の時間（フレーム時間）毎に分割する。
【０１２２】
ここで、コマンド確定信号には、コマンド生成部２３で生成されたフレーム１〜フレーム５に対応するコマンド信号１〜コマンド信号５を含むものとする。このため、メイン制御部２１は、コマンド信号１〜コマンド信号５に対応するそれぞれの画像生成命令信号１〜画像生成命令信号５を画像生成部５１へと出力する。
【０１２３】
そして、画像生成部５１は、メイン制御部２１から入力された画像生成命令信号１〜画像生成命令信号５に対応するそれぞれのコマンド確定信号１〜コマンド確定信号５を時間管理部５２ａに出力する。その後、時間管理部５２ａは、コマンド確定信号１〜コマンド確定信号５に基づいて、コマンド確定信号１〜コマンド確定信号５に対応するそれぞれの最終的なコマンドデータである生成コマンドデータ１〜生成コマンドデータ５をｎ分割する。
【０１２４】
例えば、図６に示すように、画像生成部５１からコマンド確定データ１が入力された時間管理部５２ａは、入力されたコマンド確定データ１をｎ分割し、そのｎ分割された生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎに基づいて、分割された生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎに対応するそれぞれの演出時間１−１〜１−ｎと、表示部５５で表示される最終的な動画像の種類１−１〜１−ｎと、各コマンド毎に最終的な動画像を決定する乱数ｒ１−１〜ｒ１−ｎとのデータ領域を割り振る。
【０１２５】
尚、時間管理部５２ａは、上記生成コマンドデータ１を生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎに分割すること、その分割した生成コマンドデータ１−１〜生成コマンドデータ１−ｎ内の演出時間、種類、乱数のデータ領域を割り振ること、その割り振られた演出時間を決定することを行い、演出の種類、乱数の決定は、動作乱数発生部５２ｂが決定する。
【０１２６】
次いで、時間管理部５２ａから生成コマンドデータが入力された動作乱数発生部５２ｂは、入力された生成コマンドデータに基づいて、表示部５５で表示する最終的な動画像を決定するコマンドを生成し、最終的に決定されたコマンドを決定コマンド信号として画像生成部５１へと出力する。
【０１２７】
動作乱数発生部５２ｂは、時間管理部５２ａで分割された生成コマンドデータが入力された場合は、上述した図７に示す決定コマンドテーブルを用いて最終的なコマンドを決定する。例えば、「フレーム１」の演出内容は、”踊り”であるので、動作乱数発生部５２ｂは、例えばドレスを着た女性の外形を基本としつつ、そのドレスを着た女性の動作パターン（身体の動きなど）を決定コマンドテーブルを用いて決定する。
【０１２８】
即ち、生成コマンドデータ１−１が入力された動作判定乱数部５２は、「腕」に対応する動作判別乱数”４”（腕を上下させる）、「膝」に対応する動作判別乱数”２４”（膝をそのままにする）、「腰」に対応する動作判別乱数”４０”（腰をそのままにする）、「頭」に対応する動作判別乱数”４４”（頭を回す）、「表情」に対応する動作判別乱数”５２”（表情が微笑んでいる）、「歩き方」に対応する動作判別乱数”８７”（回転させる）を選択して、上記選択された各部の動作パターンを３秒間（割当時間）だけ演出するような最終的なコマンドを生成し、生成したコマンドを決定コマンド信号１−１として画像命令生成部５１に出力する。
【０１２９】
そして、上記と同様にして、動作乱数発生部５２ｂは、生成コマンドデータ１−２に対応する決定コマンド信号１−２を生成し、その生成した決定コマンド信号１−２を画像生成部５１に出力する。その後、動作判定乱数部５２ｂは、同様のことを連続させて、生成コマンドデータ１−３〜１−ｎに対応する決定コマンド信号１−３〜１−ｎを生成し、その生成した決定コマンド信号１−３〜１−ｎを画像生成部５１に出力する。画像生成部５１は、上記より動作乱数発生部５２ｂで生成された決定コマンド信号に基づいて、表示部５５で表示させる動画像を生成する（上記Ｓ１０５）。
【０１３０】
（遊技機及び遊技方法による作用及び効果）
このような実施形態に係る遊技機及び遊技方法によれば、画像生成手段５１が、コマンド生成部２３で生成されたコマンドにより、そのコマンドに対応した二次元又は三次元の動画像を生成することができるので、遊技機は、遊技球が所定の投入口１４ａ〜１４ｃに入ることによって、遊技者に有利な遊技状態（いわゆるリーチ状態）になるまでの移行過程を二次元、或いは三次元の動画像で表現することができる。このため、遊技者は、最終的な遊技状態（例えば、「大当たり」など）が表示されるまでの時間を楽しむことができる。
【０１３１】
また、フレーム処理部５２ｂが、時間管理部５２ａで分割されたフレーム周期に対応する各コマンドに基づいて、該各コマンドに対応した動画像を生成させるので、表示部５５は、上記フレーム周期に対応する各コマンドの種類が異なれば、その異なる種類の各コマンドに対応した動画像を連続的に表示させることができる。このため、遊技者は、上記フレーム周期に対応するコマンドの種類によって、表示部で表示される動画像の表示態様が異なってくるので、表示部５５で表示される動画像の表示態様をより楽しむことができる。
【０１３２】
また、コマンド生成部２３が、判定部２２の判定結果により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行していることを判断し、その判断結果に基づいて表示部５５で表示させる動画像の表示時間を長く設定することができるので、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、表示部５５で表示される動画像表示が通常よりも長く表示されることとなり、最終的な遊技状態が表示されるまでの心理的な期待を高めることができる。
【０１３３】
更に、時間管理部５２ａが、判定部２２の判断結果により、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、コマンド生成部２３で生成されたコマンドに含まれる表示時間（演出時間）を短い時間（短いフレーム周期）に分割することができるので、画像生成部５１は、短いフレーム周期に対応するコマンドに基づいて、該コマンドに対応した動画像を短い周期で生成することができる。このため、表示部５５では、動画像の表示態様を細かく（激しく）表示することができる。これにより、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行しているときは、表示手段で表示されている動画像が細かく（激しく）動作するので、最終的な遊技状態が表示されるまでの動画像を更に楽しむことができる。
【０１３４】
【発明の効果】
以上説明したように本発明の遊技機によれば、画像生成手段５１が、コマンド生成部２３で生成されたコマンドにより、該コマンドに対応した三次元の動画像を生成することができるので、遊技機１は、遊技球が所定の投入口１４ａ〜１４ｃに入ることによって、遊技者に有利な遊技状態（いわゆるリーチ状態）になるまでの移行過程を三次元の動画像で表現することが可能となる。このため、遊技者は、最終的な遊技状態が表示されるまでの時間をより楽しむことができる。
【０１３５】
また、画像生成部５１が表示部５５で表示する二次元、或いは三次元の動画像をポリゴンデータを用いて生成することができるので、その生成された動画像は、従来から遊技機で用いられている二次元の動画像（ポリゴンデータ以外のデータにより作成された動画像）よりもデータ量を少なくすることができる。これにより、遊技機１は、表示部５５で表示するための動画像をＲＯＭ等により多く格納することができるので、表示部５５で表示される表示態様を多くすることができ、遊技者に与える心理的な期待を更に増強させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態に係る遊技機の概略構成を示した全体図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機の構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態における当たり乱数発生部で用いられる「当たり判定テーブル」を示した図である。
【図４】本実施形態におけるリーチ乱数発生部で用いられる「リーチ判定テーブル」を示した図である。
【図５】本実施形態におけるコマンド生成部で用いられる「演出判定テーブル」を示した図である。
【図６】本実施形態における動作乱数発生部で生成される生成コマンドデータを示した図である。
【図７】本実施形態における動作乱数発生部で用いられる「決定コマンドテーブル」を示した図である。
【図８】本実施形態におけるポリゴンデータ格納部で格納されているポリゴンの座標を示したものである。
【図９】本実施形態におけるポリゴンデータ格納部で蓄積されているポリゴンの座標データを示したものである。
【図１０】本実施形態に係る遊技方法の手順を示すフロー図である。
【図１１】本実施形態における表示部で表示される動画像を示した図である。
【図１２】本実施形態におけるフレーム部で処理される手順を示した図である。
【符号の説明】
１…遊技機、１０…入力ブロック、１１ａ〜１１ｃ…センサ、１２…検知部、１３…遊技盤、１４ａ〜１４ｃ…投入口、２０…メインブロック、２１…メイン制御部、２２…当たり乱数発生部、２３…リーチ乱数発生部、２４…コマンド生成部、３０…音声ブロック、３１…音声制御部、３２…スピーカ、４０…出力ブロック、４１…賞球制御部、４２…賞球装置、５０…表示ブロック、５１…画像生成部、５２…コマンド確定部、５２ａ…時間管理部、５２ｂ…動作乱数発生部、５３…移動量演算部、５４…ポリゴンデータ格納部、５５…表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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