(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元仮想空間内にオブジェクトを配置し、前記三次元仮想空間内に設定した視点から見える前記オブジェクトを含む三次元仮想空間内の様子を投影面に透視変換して二次元画像を生成する処理をコンピュータに実行させるためのプログラムが記憶された記録媒体であって、
前記コンピュータに、
前記三次元仮想空間内において前記オブジェクトを移動させ、一定時間毎に前記オブジェクトに設定された特定点の位置データをメモリに記憶する処理と、
前記位置データに基づいて、ある時間における特定点の位置とその前の時間における前記特定点の位置とを結んだ線分により生成される第１ベクトルを求める処理と、
前記ある時間における特定点の位置と前記視点の位置とを結んだ線分により生成される第２ベクトルを求める処理と、
前記第１ベクトルと前記第２ベクトルの外積を計算し、両ベクトルにより形成される平面の法線方向を求める処理と、
前記オブジェクトの特定点を基準とし、求めた前記法線方向に一定幅の線分を設定し、その線分の端点を求める処理と、
前記線分の端点を各時間における特定点に対してそれぞれ求め、前記端点同士を繋いで前記オブジェクトが移動した軌跡に沿った帯状のオブジェクトを形成し、前記帯状のオブジェクトにテクスチャをマッピングして、前記帯状のオブジェクトを軌跡として表現した二次元画像を生成する処理と、を実行させるプログラムを記憶した記録媒体。
【請求項２】
請求項１に記載の記録媒体に記憶されたプログラムは、
前記コンピュータに、さらに、
軌跡の帯を含む二次元画像を生成する条件を満たしたかを判定する処理と、
前記条件が満たされたと判定した場合に、前記帯状のオブジェクトを軌跡として表現した二次元画像を生成する処理と、を実行させるように構成され、
前記条件は、移動する前記オブジェクトであるボールがゴールに入ったことにより満たされるよう設定されている、ことを特徴とする記録媒体。
【請求項３】
請求項１に記載の記録媒体に記憶されたプログラムは、
前記コンピュータに、さらに、
軌跡の帯を含む二次元画像を生成する条件を満たしたかを判定する処理と、
前記条件が満たされたと判定した場合に、前記帯状のオブジェクトを軌跡として表現した二次元画像を生成する処理と、
移動する前記オブジェクトであるボールがゴールされた場合に、前記ボールがゴールされるにあたり生じうる個々の事象に対して予め点数を定めた事象データに基づいて、ゴールされるに至った各事象の点数を累積して前記ゴールを評価する評価点を求める処理と、を実行させるものであり、
前記条件は、前記ボールがゴールされた場合に求めた評価点が一定の条件に達したことにより満たされるよう設定されている、ことを特徴とする記録媒体。
【請求項４】
請求項１に記載の記録媒体に記憶されたプログラムは、
前記コンピュータに、さらに、
軌跡の帯を含む二次元画像を生成する条件を満たしたかを判定する処理と、
前記条件が満たされたと判定した場合に、前記帯状のオブジェクトを軌跡として表現した二次元画像を生成する処理と、
移動する前記オブジェクトであるボールがゴールされた場合に、前記ボールがゴールされるにあたり生じうる個々の事象に対して予め点数を定めた事象データに基づいて、ゴールされるに至った各事象の点数を累積して前記ゴールを評価する評価点を求める処理と、を実行させるものであり、
前記条件は、前記評価点の最高点をメモリに記憶しておき、前記ボールがゴールされた場合に求めた評価点が、前記最高点を超えたことにより満たされるよう設定されている、ことを特徴とする記録媒体。
【請求項５】
前記事象データは、前記ゴールに至るまでになされたパスの回数に対し予め点数を定めたデータを含み、
前記コンピュータに、前記ゴールに至るまでになされたパスの回数に応じて、前記事象データに基づいて求めた点数を累積して前記ゴールの評価点を求める処理を実行させる、請求項３又は４に記載の記録媒体。
【請求項６】
前記事象データは、前記ボールが前記ゴールの一部に当たってゴールされた場合に対して予め点数を定めたデータを含み、
前記コンピュータに、前記ボールが前記ゴールの一部に当たってゴールされた場合に、前記事象データに基づいて求めた点数を累積して前記ゴールの評価点を求める処理を実行させる、請求項３又は４に記載の記録媒体。
【請求項７】
三次元仮想空間内にオブジェクトを配置し、前記三次元仮想空間内に設定した視点から見える前記オブジェクトを含む三次元仮想空間内の様子を投影面に透視変換して二次元画像を生成する処理を実行する画像処理装置であって、
前記三次元仮想空間内において前記オブジェクトを移動させ、一定時間毎に前記オブジェクトに設定された特定点の位置データをメモリに記憶する手段と、
前記位置データに基づいて、ある時間における特定点の位置とその前の時間における前記特定点の位置とを結んだ線分により生成される第１ベクトルを求める手段と、
前記ある時間における特定点の位置と前記視点の位置とを結んだ線分により生成される第２ベクトルを求める手段と、
前記第１ベクトルと前記第２ベクトルの外積を計算し、両ベクトルにより形成される平面の法線方向を求める手段と、
前記オブジェクトの特定点を基準とし、求めた前記法線方向に一定幅の線分を設定し、その線分の端点を求める手段と、
前記線分の端点を各時間における特定点に対してそれぞれ求め、前記端点同士を繋いで前記オブジェクトが移動した軌跡に沿った帯状のオブジェクトを形成し、前記帯状のオブジェクトにテクスチャをマッピングして、前記帯状のオブジェクトを軌跡として表現した二次元画像を生成する手段、を備えた画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置に適用される画像処理技術に係り、特に、サッカーゲームなどのボールに虹色の軌跡を表示させて感動的にゴールシーンを演出するための発明に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、サッカー選手（架空のモデルまたはキャラクタのこと）を遊技者に操作させ、オブジェクトであるボールをサッカー選手に「蹴る」等させて相手方のゴールに入れ得点を競い合うサッカーゲームがあった。
【０００３】
このようなサッカーゲームでは、対戦相手となる２チームのうち一方を遊技者が、他方を処理回路が管理することによってゲームシーケンスが進められる。または各チームそれぞれを異なる遊技者が操作し、二人の遊技者が互いに競い合うことができるように構成されたゲーム装置もある。サッカー選手やボールはポリゴン等により構成される被表示体（オブジェクト：セグメント）である。ゲーム装置の処理回路は遊技者の操作に対応させてサッカー選手の仮想三次元空間における配置を変更する。遊技者により「蹴る」ことを指示する操作信号が入力された場合には、ボールを所定の方向に「飛ばす」をことが可能に構成されている。遊技者に与えられる画像は、この仮想三次元空間（ワールド座標系）における選手やボールを所定の視点から見た二次元画像に変換した視野変換画像である。
【０００４】
従来品のゲーム装置は、リプレイ時であってもボールに対して特段の特殊効果を施してはいなかった。またキャラクタの一部に軌跡を表示するゲーム装置があったが、このゲームは例えばキャラクタの腕などが動くことにより形成される平面を求めその平面にテクスチャデータをマッピングするものであった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記軌跡は視点の位置に無関係に生成されるものであったため、視線方向が軌跡の平面の延在する方向とほぼ一致する場合には、軌跡が表示されなくなる場合があった。したがってボールのように全方位に対称的なオブジェクト上に一平面を設定して上記従来の技術を適用すると、軌跡の平面と視点の位置関係により、視点から軌跡が見えたり見えなかったりする現象が生じていた。視点の位置によって軌跡の幅が変動するため、いかにも不自然な画像表示となっていた。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
そこで上記問題に鑑み、本発明の第１の課題は、視点（カメラ）の位置がどの位置に設定されたとしても確実に軌跡の帯を表示することのできる画像処理装置、ゲーム装置、画像処理方法および記録媒体を提供することである。
【０００７】
本発明の第２の課題は、審美性の高い軌跡の帯を表示させることである。
【０００８】
本発明の第３の課題は、軌跡の帯を表示させる条件を例示することである。
【０００９】
上記第１の課題を解決する画像処理装置は、三次元仮想空間内に配置された仮想的な物体を投影面に投射した画像を表示するための画像処理装置において、物体上の特定の線線を設定し、この物体が仮想空間内を動いたことに連れて線によって作られた軌跡の帯に所定のテクスチャをマッピングして表示させることを特徴とする画像処理装置である。
【００１０】
ここで「物体」とは被表示体であるボール等のオブジェクトをいう。ただし一定の大きさのキャラクタなどの一部を当該物体として線分を設定してもよい。「線」は、いわゆる直線状の線分であっても閉曲線であってもよい。閉曲線の場合には、円形でも三角形や四角形等の多角形であってもよい。さらに完全に閉じていない開曲線であっても折れ線であってもよい。「軌跡の帯」とは線分の端点の集合によって囲まれる面のつながりをいう。この軌跡の帯をサッカーゲーム等の対戦型スポーツゲームにてゴールシーンを再表示するリプレイモードで付するように構成すると、そのゲームを効果的に演出できる。
【００１１】
この画像処理装置は、コンピュータ装置がプログラムデータを実行することにより構成されるものでもハードウェアにより構成されるものでもよい。
【００１２】
例えば前記物体上に設定される特定の線は、前記物体の特定点を基準とする一定幅の視線方向に垂直な線分である。ここで「特定点」とは物体の幾何学的重心や視覚的に物体が隠れすぎず自然に見える相対位置に設定される点をいい、予め設定されていても計算で求めてもよい。
【００１３】
例えば上記画像処理装置は、
ａ）三次元仮想空間内に配置される物体の中から軌跡の帯を表示させる特定の物体を特定する物体特定手段と、
ｂ）特定の物体の特定点を基準とする一定幅の視線方向に垂直な線分の端点を計算する端点計算手段と、
ｃ）計算された過去一定期間内における線分の端点同士をつないで形成される軌跡の帯に予め定められたテクスチャデータをマッピングするマッピング手段と、を備える。
【００１４】
ここで「端点」の計算は視線方向および物体の軌跡の連続方向の双方に垂直な線上に存在することが好ましい。「過去一定期間」とはそれ以前に表示され一定フレームを遡った期間（例えば過去３２フレーム分）をいう。軌跡の帯もこのフレーム数分の特定点から求められた線分によって決定される。
【００１５】
例えば端点計算手段は、新たなフレーム期間に表示させる物体の位置から平面投射画像を生成するための視点へ向かうベクトルおよび当該物体の新たなフレーム期間に表示させる位置から前回のフレーム期間に表示させた位置へ向かうベクトル双方で形成される面の法線方向と同一方向に上記線分方向を設定する。法線方向は例えば両ベクトルの外積を演算することによって求められる。
【００１６】
例えば端点計算手段は、線分の一定幅を当該物体の幅のｋ倍（１＞ｋ＞０）に設定する。線分の幅は法線ベクトルの単位ベクトルを計算しそれに係数ｋをかけて求められる。
【００１７】
上記第２の課題を解決する発明では、軌跡の帯にマッピングされるテクスチャの濃度を当該帯の中における位置に対応して変更する。具体例としては、テクスチャの濃度を当該帯の開始点から一定の範囲で増加し、その後減少するように変更する。また軌跡の帯に虹色のテクスチャでマッピングしてもよい。このマッピングは、軌跡の帯を構成するポリゴンにマッピングするものであるが、テクスチャのマッピングをせずにポリゴン自体の色彩および濃度を変更させてもよい。例えば８５％の濃度から始まって３〜４フレーム過去の特定点の位置から算出された線分の位置において最高値ほぼ９０％の濃度となり、その後徐々に濃度を下げ３２フレーム分過去の位置において１３％程度の濃度にする。
【００１８】
上記第３の課題を解決する発明は、一定の条件に達したか否かに応じて軌跡の帯を表示させる表示判定手段をさらに備える。
【００１９】
上記第１の課題を解決するゲーム装置は、三次元仮想空間内に配置された仮想的な物体を平面に投射した画像を表示するためのゲーム装置において、
ａ）三次元仮想空間内に配置させる物体の形状データを格納する形状メモリと、
ｂ）所定のゲームシーケンスを実行させるためのプログラムデータが格納されたプログラムメモリと、
ｃ）遊技者の操作に対応する操作信号を入力する入力装置と、
ｄ）プログラムメモリに格納されたプログラムデータに基づいて入力装置からの操作信号に対応させたゲームシーケンスを実行する処理回路と、
ｅ）処理装置から供給された形状データおよびコマンドに基づいて画像データを作成する画像生成回路と、を備える。そして処理回路は、新たなフレーム画像を生成する際に、形状メモリを参照して物体上の特定の線を設定し、過去一定期間にこの物体が仮想空間内を動いたことに連れて線によって作られた軌跡の帯を特定し、画像生成回路に対しこの軌跡の帯に所定のテクスチャデータをマッピングさせるコマンドを供給する。
【００２０】
ここで「形状メモリ」は装置に装備されたＲＯＭに格納されるものでも外部記録媒体からＲＡＭに読みとられるものでもよい。「形状データ」は、例えばいわゆるポリゴンデータ等微小多角形データおよび補助データをいう。「プログラムメモリ」はＣＤ−ＲＯＭやメモリカセット、固定ディスク等の記録媒体であってもプログラムデータが転送されたＲＡＭ等であってもよい。
【００２１】
例えば処理回路は、新たなフレーム期間に表示させる物体の位置から平面投射画像を生成するための視点へ向かうベクトルおよび当該物体の新たなフレーム期間に表示させる位置から前回のフレーム期間に表示させた位置へ向かうベクトル双方で形成される面の法線方向に線分方向を定める。
【００２２】
例えば処理回路は、線分の一定幅を当該物体の幅のｋ倍（１＞ｋ＞０）に設定する。
【００２３】
上記第２の課題を解決する発明では、例えば処理回路は、軌跡の帯にマッピングされるテクスチャの濃度を当該帯の中における位置に対応して変更するためのコマンドを画像生成回路に供給する。具体例として処理回路は、テクスチャの濃度を当該帯の開始点から一定の範囲で増加し、その後減少するように変更するためのコマンドを画像生成回路に供給する。さらに処理回路は、軌跡の帯に虹色のテクスチャデータをマッピングさせるためのコマンドを画像生成回路に供給してもよい。
【００２４】
上記第３の課題を解決する発明では、処理回路は、ゲームシーケンスが一定の条件に達したか否かで軌跡の帯を表示させるか否かを判断する。
【００２５】
さらに処理回路は、一定の条件に達した場合に、過去一定期間遡ってこの一定の条件に至るまでの過程を再表示（リプレイ）可能に構成され、この再表示の際に物体に軌跡の帯を表示可能に構成されている。例えば、ゴールされた時点から過去一定フレーム数遡って表示する。またはゴールされる決め手となったパスがされた時点まで遡る。そしてパスした「選手」からシュートを行った「選手」にボールがパスされ、シュートされるまでを再表示する。
【００２６】
具体例として、処理回路は、物体であるボールが所定のゴールに入れられたことを条件として当ボールに対し軌跡の帯を表示するように構成されている。例えばサッカーゲームにおけるゴールへのシュートを条件とする。
【００２７】
またボールがゴールされるにあたり生じうる個々の事象に対して予め配点がされており、処理回路は、ボールがゴールされた場合に、ゴールされるに至った事象の各々の配点を累積してこのゴールを評価する点数を求め、当該ゴールの点数が一定の条件に達した場合に軌跡の帯を表示するように構成されていてもよい。ここで「生じうる個々の事象」とは、例えばパスが一定回数なされたこと、一定距離のセンターリングがなされたこと、相手チームの「選手」に当たって入ったこと、特殊な動作でシュートしたこと（例えばバイシクルシュート）、ゴールポストに当たって入ったこと等である。「一定の条件」とは、例えば一定の基準点以上であること等である。
【００２８】
さらに処理回路は、過去一定期間に操作されたゴール評価点の最高点を記憶し、遊技者の操作に基づいてなされたゴール評価点がこの最高点を超えたことを条件として軌跡の帯を表示するように構成してもよい。「過去一定期間」とは、一日ごとに更新される期間でもそのゲーム装置の使用開始から通算される期間でもよい。
【００２９】
具体例として、処理回路は、ゴールに至るまでに操作されたパスの回数に応じてゴール評価点を調整することが考えられる。例えばパス一回当たりに一定配点をする他パスの連続回数が増えるごとに指数対数的に点数を増やすことが考えられる。
【００３０】
また他の具体例として、処理回路は、ボールがゴールの一部に当たってゴールされた場合にゴール評価点を上げるように構成してもよい。例えばゴールポストに当たった場合等である。
【００３１】
上記第１の課題を解決する画像処理方法は、三次元仮想空間内に配置された仮想的な物体を平面に投射した画像を表示するための画像処理方法において、物体上の特定の線を設定し、この物体が仮想空間内を動いたことに連れて線によって作られた軌跡の帯に所定のテクスチャをマッピングして表示させることを特徴とする画像処理方法である。ここで前記線は、線分であっても閉曲線（円、多角形等）であってもよい。線の途中に不連続点があっても交差する２つ以上の線分であってもよい。
【００３２】
具体的に画像処理方法は、
ａ）三次元仮想空間内に配置される物体の中から軌跡の帯を表示させる特定の物体を特定するステップと、
ｂ）特定された物体の特定点を基準とする一定幅の視線方向に垂直な線分の端点を計算するステップと、
ｃ）計算された過去一定期間内における線分の端点同士をつないで形成される軌跡の帯に予め定められたテクスチャデータをマッピングするステップと、を備える。
【００３３】
例えば端点を計算するステップは、新たなフレーム期間に表示させる物体の位置から平面投射画像を生成するための視点へ向かうベクトルを求めるステップと、当該物体の新たなフレーム期間に表示させる位置から前回のフレーム期間に表示させた位置へ向かうベクトルを求めるステップと、双方のベクトルの外積を求めて両ベクトルで形成される面の法線方向を求めるステップと、この法線方向に一定幅を設定するステップと、を備える。
【００３４】
例えば端点を計算するステップは、線分の一定幅を当該物体の幅のｋ倍（１＞ｋ＞０）に設定する。
【００３５】
上記第２の課題を解決する発明では、マッピングするステップは、軌跡の帯にマッピングされるテクスチャの濃度を当該帯の中における位置に対応して変更する。具体例として、マッピングするステップは、テクスチャの濃度を当該帯の開始点から一定の範囲で増加し、その後減少するように変更する。さらに具体的には、マッピングするステップは、軌跡の帯に虹色のテクスチャでマッピングする。
【００３６】
上記第３の課題を解決する発明は、一定の条件に達したか否かに応じて軌跡の帯を表示させるか否かを判定するステップをさらに備える。
【００３７】
上記第１の課題を解決する記録媒体は、三次元仮想空間内に配置される物体の中から軌跡の帯を表示させる特定の物体を特定するステップと、物体上の特定の線を設定するステップと、設定された線の過去一定期間内における輪郭をつないで形成される軌跡の帯に予め定められたテクスチャデータをマッピングするステップと、を備えた画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムデータが記憶された機械読み取り可能な記録媒体である。
【００３８】
ここで、本発明における記録媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にポリゴン等のベクター表現用の形状データやビットマップデータ等のラスター表現用の画像データ、プログラムデータ）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置で実行されることにより所定の機能を奏することが可能に構成されているものである。つまり何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであれば十分であり媒体の名称や形態に限定されない。例えば記録媒体には、フレキシブルディスク、固定ディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＤＶＤ−Ｒ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しながら説明する。
本発明の実施形態１は、コンピュータ装置により構成されたテレビゲーム装置に本発明を適用したものである。ゲームの内容は、サッカーの試合を模擬したゲームとする。本実施形態では本発明の画像処理装置および方法を適用して、リプレイ時にこのサッカーのボールを模擬したオブジェクトに虹色の軌跡の帯を表示させる。
【００４０】
（外観構成）
図１に、本実施形態１のテレビゲーム装置の外観図を示す。図１に示すように、本形態のゲーム装置は、ゲーム装置本体１、パッド２ｂおよびモニタ装置５を備えている。ゲーム装置本体１は、その内部に本発明の画像処理装置が収められている。その外装には、ＲＯＭカートリッジ接続用のインターフェース（Ｉ／Ｆ）部１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読取用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。パッド２ｂは、入力装置であり、十字カーソルや複数の操作ボタンを備え、遊技者の操作に基づいて操作信号を生成可能に構成される。パッド２ｄからの操作信号はケーブル２ｃを介してコネクタ２ａに供給可能に構成されている。パッド２ｂは、コネクタ２ａによりゲーム装置本体１に着脱可能に設けられ、二人の遊技者が同時に操作するために二つのパッドが接続可能に構成される。なおパッドの代わりに、マウス、リモコン、キーボード等を接続して入力装置としてもよい。モニタ装置５は、ビデオケーブル４ａおよびオーディオケーブル４ｂを介して、ゲーム装置本体１の図示しないビデオ出力端子およびオーディオ出力端子に接続されて構成されている。
【００４１】
なお、本実施形態におけるＲＯＭカートリッジまたはＣＤ−ＲＯＭは、当該ゲーム機本体１を本発明の画像処理装置として機能させるプログラムデータ、形状データおよび画像データが記録されている。このプログラムデータは、これらのような外部記憶媒体によって提供される形態に限らない。例えば通信回線を介してプログラムデータ、形状データおよび画像データをダウンロードし内部のメモリに記憶されるような構成を備えていてもよい。
【００４２】
（ハードウェア構成）
図２に、本発明の画像処理装置を適用したテレビゲーム装置のブロック図を示す。図２に示すように、本ゲーム装置は、ＣＰＵブロック１０、ビデオブロック１１、サウンドブロック１２およびサブシステム１３により構成される。
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、サブＣＰＵ１０４およびＣＰＵバス１０５等を備えて構成されている。ＣＰＵブロック１０は、本発明のゲーム処理手段、表示判定手段、物体特定手段、端点計算手段およびマッピング手段または処理回路に相当する。
【００４３】
メインＣＰＵ１０１は、その内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備え、ＣＤ−ＲＯＭまたはＲＯＭカートリッジから転送されたプログラムデータに基づく処理を高速に実行可能に構成されている。メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０２に格納されているプログラムデータを読み取って実行することによりサッカーゲームとしてのゲーム処理を進めるとともに、ゲーム装置本体１に本発明の画像処理方法を実行させる。
【００４４】
ＲＡＭ１０２には、ＣＤ−ＲＯＭまたはＲＯＭカートリッジから読み取られたアプリケーションソフトのプログラムデータおよび形状データが格納されている。形状データとは、ポリゴンデータ、すなわち微小多角形であるポリゴンの頂点データ群または複数のポリゴンによって形成されるパーツを特定するためのデータをいう。またＲＡＭ１０２は、ゲームシーケンス処理時にワールド座標系におけるオブジェクトの位置データや視点の位置データ、ＭＰＥＧ画像復号時のワークエリアおよびＣＤ−ＲＯＭ復号時の誤り訂正用データキャッシュとして使用可能に構成されている。なお選手やボール、ゴールなどのオブジェクトを表示させる画像データはポリゴンデータで外形を定めこのポリゴンにテクスチャデータをマッピングすることにより生成されるようになっている。もちろんポリゴンデータによらずビットマップデータ等を拡大・縮小することでオブジェクトの画像データを生成可能に構成してもよい。
【００４５】
ＲＯＭ１０３は、当該装置の初期化処理のために用いるイニシャルプログラムデータが格納可能に構成されている。このイニシャルプログラムデータは、ＣＤ−ＲＯＭやメモリカートリッジからデータを読み取り内部のメモリに格納するためのデータである。
【００４６】
ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６および１０７を介して行われるデータの転送を統括可能に構成されている。ＳＣＵ１００は内部にＤＭＡコントローラを備え、ＲＡＭ１０２等に格納されたゲームの実行中に必要になる画像データをビデオブロック１１内のＶＲＡＭへ転送可能に、ＰＣＭデータをサウンドブロック１２に転送可能に構成されている。
【００４７】
サブＣＰＵ１０４はＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれている。サブＣＰＵ１０４は、メインＣＰＵ１０１の要求に応じパッド２ｂからの操作信号を収集可能に構成される。
【００４８】
ビデオブロック１１は、本発明のクリッピング手段および表示手段の一部または画像生成回路として機能し、ＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、ＶＤＰ１３０、ＶＲＡＭ１２１、フレームバッファ１２２、１２３、ＶＲＡＭ１３１およびメモリ１３２を備えて構成されている。
【００４９】
ＶＲＡＭ１２１は、メインＣＰＵ１０１によりＳＣＵ１００を介して転送されたコマンド、座標変換用マトリクスデータ、ＣＰＵブロック１０により転送された画像データが格納されている。ここで画像データとは、ビットマップ形式あるいはＪＰＥＧ、ＭＰＥＧ等所定の形式で圧縮された絵のデータをいい、テクスチャデータも画像データの一種である。
【００５０】
ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１に格納されたコマンドおよびテクスチャデータに基づいて、ポリゴンデータからビットマップ形式のデータの生成を行い、画像空間の中に配置する。またＶＤＰ１２０は、図形の変形、影やシェーディング等の色演算等を行うことが可能になっている。そしてＶＤＰ１２０は、生成された出力用画像データをフレームバッファ１２２および１２３に書込み可能に構成されている。
【００５１】
フレームバッファ１２２および１２３は、ＶＤＰ１２０により生成されたフレーム画像データを格納可能に構成されている。フレームバッファ１２２および１２３はそれぞれが一枚の絵であるフレーム画像データを格納可能であり、片方のバッファを画像表示用に使用している間に他方に新たなフレーム画像データを書き込むことが可能に構成されている。
【００５２】
ＶＲＡＭ１３１は、背景の画像データ、ＶＤＰ１３０の回転やスクールなどの機能実現に必要なデータテーブル、クリッピングのためのＺバッファ値等を格納可能に構成されている。
【００５３】
ＶＤＰ１３０は、ＶＲＡＭ１３１、フレームバッファ１２２および１２３に格納された画像データに基づいて、ウインドウ処理、影をつける処理、拡大・縮小、回転、モザイク処理、移動処理、クリッピングや表示優先順位処理等の陰面処理、等の画像処理を行い表示画像データをメモリ１３２に格納可能に構成されている。
【００５４】
メモリ１３２は、ＶＤＰ１３０により描画用画像データが格納され、エンコーダ１６０に出力可能に構成されている。
エンコーダ１６０は、メモリ１３２に格納された描画用画像データをビデオ信号のフォーマットに変換し、Ｄ／Ａ変換してモニタ装置５へ供給可能に構成されている。
モニタ装置５は、供給されたビデオ信号に基づいた画像を表示可能に構成されている。
【００５５】
サウンドブロック１２は、ＤＳＰ１４０およびＣＰＵ１４１等により構成される。
【００５６】
ＣＰＵ１４１は、メインＣＰＵ１０１によってＲＡＭ１０２から転送されたＰＣＭデータを、ＤＳＰ１４０に転送可能に構成されている。
【００５７】
ＤＳＰ１４０は、内部ＲＡＭにＣＤ−ＲＯＭまたはＲＯＭカートリッジから読み取られたＰＣＭデータが格納されている。ＤＳＰ１４０は、ＣＰＵ１４１の制御により、ＰＣＭデータに基づいてＰＣＭ音源またはＦＭ音源による波形発生、遅延データの生成および音声合成を行い、生成した波形データをＤ／Ａコンバータ１７０に出力可能に構成されている。ＤＳＰ１４０は、これらの作用により周波数制御、音量制御、ＦＭ演算、変調、音声合成、リバーブ等の機能を備えている。Ｄ／Ａコンバータ１７０は、ＤＳＰ１４０によって生成された波形データを２チャンネルの信号に変換し、スピーカ５ａおよび５ｂに供給可能に構成されている。
【００５８】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤインターフェース（Ｉ／Ｆ）１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧオーディオ回路１８２およびＭＰＥＧビデオ回路１８３を備えて構成されている。
【００５９】
ＣＤ―ＲＯＭドライブ１ｂは、ＣＤ―ＲＯＭからアプリケーションソフトのプログラムデータ、画像データおよびＰＣＭデータを読み取るようになっている。ＣＤインターフェース１８０はこれらをＣＰＵブロック１０に供給可能に構成されている。ＣＰＵ１８１は、ＭＰＥＧオーディオ回路１８２およびＭＰＥＧビデオ回路１８３を制御して、ＭＰＥＧ規格により高能率符号圧縮化された画像データおよび音響データを復号化可能に構成されている。
【００６０】
（機能ブロック図）
図３に、上記ハードウェア構成の本テレビゲーム装置を本発明の機能に対応させて区分けした機能ブロック図を示す。機能から見た場合、図３に示すように、本テレビゲーム装置は入力装置（パッド）２ｂ、ゲーム処理手段２００、表示判定手段２０１、物体特定手段２０２、端点計算手段２０３、マッピング手段２０４および表示手段２０５によって構成される。ゲーム処理手段２００、表示判定手段２０１、物体特定手段２０２、端点計算手段２０３およびマッピング手段２０４の一部は、ＣＰＵブロック１０により実現される。マッピング手段２０４の一部および表示手段２０５はビデオブロック１１で実現される。各手段はメモリマップ２１０を構成する各エリアに格納されたデータを参照して一定の機能を実現する。このメモリマップ２１０では、出力用のフレーム画像データエリアを除外してある。各エリアのアドレスはこの順番で並ぶものではなく任意にアドレスマッピングが可能である。
【００６１】
ゲーム処理手段２００は、プログラムエリア２１１に格納されたプログラムデータに基づいて本テレビゲーム装置をサッカーゲームとして機能させることが可能になっている。このサッカーゲームは、通常のサッカーの試合と同様に２チームに分かれて競われるものである。各チームには例えば１１人の選手が配置される。そして限られた時間内で相手側のゴールにボールを入れることができるか否かで勝敗が争うことが可能になっている。ゲーム処理手段２００、すなわちＣＰＵブロック１０は、入力装置２ｂからの操作信号を受けて遊技者が操作可能な選手を移動させる他、当然のことながら他の選手の動きも並行して管理可能に構成されている。
【００６２】
表示判定手段２０１は、事象データエリア２１２に格納された事象データに基づいて点数計算を行って軌跡の帯をボールに表示させるか否かを判定可能になっている。
【００６３】
物体特定手段２０２は、リプレイモード（再表示）時に軌跡の帯をボールに表示させるべきと判定された場合に、形状データエリア２１３を参照してボールを表示させるオブジェクトを特定し、さらに軌跡の帯の始点となる特定点を計算可能になっている。
【００６４】
端点計算手段２０３は、計算されたボールの特定点、軌跡データエリア２１５に記憶されている前回のボールの位置データおよび視点位置データエリア２１６に記憶されている視点の位置データに基づいて特定点を通る線分の端点を求めることが可能になっている。
【００６５】
マッピング手段２０４は、上記手段の処理によって更新されたワールド座標データエリア２１４中の各オブジェクトの位置データ、形状データエリア２１３に格納された各オブジェクトのポリゴンデータ、視点位置データエリア２１６の示す視点の位置データに基づいてワールド座標系を視点座標系に視野変換するようになっている。そしてクリッピング処理や隠面処理等公知の画像処理を行った後、テクスチャデータエリア２１７を参照して、各ポリゴンに対応させられたテクスチャデータをマッピング可能に構成されている。その際、端点計算手段２０３によって端点が計算されている場合には、端点を結んでできる面に軌跡の帯のために割り当てられたテクスチャデータをマッピングするようになっている。
【００６６】
表示手段２０５は、マッピング手段２０４によって生成された画像データをテレビジョン方式の映像信号に変換して表示するようになっている。
【００６７】
上記機能ブロック構成において、遊技者が一人でプレイする場合、ゲーム処理手段２００は、入力手段２ｂによって一方のチームの各選手を操作可能になるように制御する。このとき遊技者が操作可能になっている選手以外の各選手の動きはゲーム処理手段２００が管理する。遊技者二人がプレイする場合、ゲーム処理手段２００は、各遊技者が各々入力装置２ｂを操作することによりいずれかのチームの選手を操作可能になるよう制御する。ゲーム処理手段２００は、フレーム画像の書換えタイミング（１／６０秒ごと）のたびに各オブジェクトの新たな位置を計算する。すなわち新たな書き換えタイミングで新規の操作信号が入力されていた場合、その操作信号により移動が指示されている選手の位置をその操作信号の指示する移動方向および移動量に対応させて変更する。新たなオブジェクトの位置を計算する際、ゲーム処理手段２００はオブジェクト同士の衝突判定を行い、衝突していた場合には一方のオブジェクトの進行方向を変える。例えばボールと選手が衝突していたらボールの進行方向を変える。また静物であるゴール等のオブジェクトとボールとの衝突判定も同様に行う。この結果、ゴールポストにボールが当たって向きが変わるなどの表示が可能になる。さらにゲーム処理手段２００はボールが各選手から一定距離範囲内にあるか否かを計算し、一定距離範囲内にある場合であってボールを蹴ったりヘディングしたりする旨の操作がされていた場合には、ボールの進行方向を変え強い初速を設定する。この処理によりボールを蹴ったりヘディングしたりするための画像処理が行われる。新たな位置によって更新された各選手やボールの位置は、ワールド座標データエリア２１４に記憶される。またボールが新たに蹴られたりヘディングされたりした場合には、これらの事象をコード化して事象データエリア２１２に新たに格納する。この結果、事象データエリア２１２にはボールが過去にどのようにして進行してきたかの履歴が過去一定期間にわたって記録されることになる。この事象データはゴールに対する点数計算のために使用するものである。またボールのオブジェクトについては軌跡の帯を表示させるために常に過去一定期間（例えば３２フレーム分）の位置の履歴を軌跡データエリア２１５に格納しておく。
【００６８】
ボールに軌跡の帯を表示させないのなら、以上の処理の終了後、ゲーム処理手段２００はこれら更新されたワールド座標データエリア２１４の各オブジェクトの位置データおよび形状データエリア２１３に格納されているポリゴンデータ等を、視点の位置データとともにマッピング手段２０４に転送する。マッピング手段２０４は、視点の位置データ、各オブジェクトの位置データおよび形状データに基づいて仮想三次元空間で定義されたオブジェクトを視点座標系に変換する視野変換を行う。そして所定のクリッピング処理、隠面処理等をした後、マッピング手段２０４はテクスチャデータエリア２１７に格納されているテクスチャデータを読み取って視野変換された各ポリゴンにテクスチャをマッピングしていく。
【００６９】
ボールに軌跡の帯を表示させる場合の詳細な処理については次に説明する。
【００７０】
（動作の説明）
図４に、本発明の特徴的な動作を説明するフローチャートを示す。このフローチャートはフレーム画像更新タイミングごとに処理されるものとする。以下の処理は主として図３で示した表示判定手段２０１，物体特定手段２０２，端点計算手段２０３およびマッピング手段２０４で処理されるものである。
【００７１】
ゲームシーケンス処理（Ｓ１）および次フレームの画像データ生成（Ｓ２）については上記ゲーム処理手段２００の作用説明の通りである。事象記録（Ｓ３）は上記したように、メモリマップ２１０上の事象データエリア２１２に選手の動きやボールの特殊な動きを記録していくことである。
【００７２】
ワールド座標系における新たなオブジェクトの位置が更新された後、表示判定手段２０１は、この更新された位置データに基づいてボールのオブジェクトがゴールを構成するオブジェクトと衝突したか、すなわちゴールされたか否かを判定する（Ｓ４）。ゴールされていない場合（Ｓ４；ＮＯ）には軌跡の帯を表示する必要がないのでマッピング手段２０４による通常のマッピング処理に移行する（終了）。
【００７３】
ゴールされていた場合（Ｓ４；ＹＥＳ）、まずゴールから過去一定期間（例えば６４フレーム）にわたって同じシーンを再表示するリプレイモードに移行する。このとき、表示判定手段２０１はさらに事象データエリア２１２を参照してこのゴールに対する評価点を累計する（Ｓ５）。事象データエリア２１２には、このゴールがされるまでに行われた事象がコード化されて記録されている。各事象にはプログラムによって予め点数が配分されている。例えば下表のように配分される。56
【００７４】
【表１】
0004129651.tif 000002
【００７５】
例えば図５において、実線の矢印で示すように、味方によって二回パスをつないで最後にシュートしてゴールできた場合には、このゴールの評価点はパス１回目（１点）＋パス２回目（２点）＋シュート（２点）＝５点となる。また波線の矢印で示すように、敵のこぼれ玉をインターセプトしてシュートした場合には、パスがないのでシュート（２点）のみが与えられる。また図６において、実線の矢印で示すように、シュートがゴールポストに当たってゴールに入った場合には、シュート（２点）＋ポストに当たった（３点）＝５点となる。また波線の矢印で示すように、コーナーキックでヘッディングしゴールに入った場合には、このゴールの評価点は、パス１回目（１点）＋ヘディング（３点）＝４点となる。累積する事象は過去一定フレーム数（例えば６４フレーム分）に設定する。
【００７６】
次いで表示判定手段２０１は、累積されたゴール評価点を過去のゴール評価点の最高点と比較する（Ｓ６）。どのくらいの期間内におけるゴール評価点の最高点を比較対象にするかは任意に設定できる。例えばその遊技者がプレイを開始してからのゴール評価点の最高点と比較してもよいし、その日にそのゲーム装置で記録されたゴール評価点の最高点と比較してもよい。比較の結果、累積したゴール評価点が過去最高点を超えていなかった場合には（Ｓ６；ＮＯ）軌跡の帯の表示はないものとして処理を終了する。
【００７７】
累積したゴール評価点が過去最高点を超えていた場合には（Ｓ６；ＹＥＳ）、軌跡の帯をボールに表示する処理に移行する。まず表示判定手段２０１は過去最高点を超えたゴール評価点の累積点を新たな最高点として記録する（Ｓ８）。次いで物体特定手段２０２は、形状データエリア２１３を参照してボールのオブジェクトを表現するためのポリゴンデータを参照し、そのポリゴンデータに基づいてボールの特定点を計算する（Ｓ９）。この特定点は例えばボールのオブジェクトの幾何学的重心に設定する。ただし予めボールの一点を特定点としてポリゴンデータとともに記録しておいてもよい。このときには特定点を得るための計算は不要である。
【００７８】
次いで端点計算手段２０３は、今回のボールの位置における特定点を通る線分における端点を求める（Ｓ１０〜Ｓ１２）。以下図７を参照して説明する。図７に前回フレームにおけるボールの外形Ｏ１、今回表示すべきボールの外形Ｏ２を示す。特定点をボールの重心ＰＡにおき、ボールの位置を示す点と一致しているものとして説明する。端点計算手段２０３は、軌跡データエリア２１５を参照して前回フレームにおけるボールの位置ＰＣの座標データを読み取る（Ｓ１０）。次いで視点位置データエリア２１６に格納されている現在の視点の位置を示す座標データを読み取る。そして新たなボールの特定点ＰＡから視点ＰＢへのベクトルａ、特定点ＰＡから前回のボールの位置ＰＣへのベクトルｂとの外積を計算する（Ｓ１１）。ここでボールの現在の特定点ＰＡの座標を（Ａｘ、Ａｙ、Ａｚ）とし、視点ＰＢの座標を（Ｂｘ、Ｂｙ、Ｂｚ）とし、前回のボールの位置ＰＣの座標を（Ｃｘ、Ｃｙ、Ｃｚ）とする。またボールの特定点から軌跡の帯の幅を規定する線分の端点までの距離をＲとおく。Ｒは表示させたい軌跡の帯における幅の半分の長さに相当する。ベクトルａとベクトルｂの外積によって得られるベクトルｚは、ベクトルａとベクトルｂによって形成される面の法線ベクトルとなる。
【００７９】
【数１】
0004129651.tif 000003
【００８０】
ベクトルｚの成分を（Ｚｘ、Ｚｙ、Ｚｚ）とすると、上記法線ベクトルの上下方向の単位ベクトル＋ｕおよび−ｕは、式（２）および（３）となる。
【００８１】
【数２】
0004129651.tif 000004
【００８２】
これら単位ベクトル±ｕは、視点の方向から常に直角方向であってボールの進行方向からも直角である。すなわちボールと視点とがどのような位置関係にあっても常に視線に対して垂直なベクトルが得られる。軌跡の帯における幅を定める線分は、この単位ベクトルの延長線上にある。そこで予め定められた一定の距離Ｒをこの単位ベクトルに乗じると、ボールの特定点を横切る線分±Ｒの端点の座標が求められる（Ｓ１２）。一定の距離Ｒはボールの幅以下の一定値にする。距離Ｒは視覚上好ましい幅であればよく、例えばボールの幅の８５％に設定する。求める一方の端点Ｐｐ＋の座標を（＋Ｐｘ、＋Ｐｙ、＋Ｐｚ）、他方の端点Ｐｐ−の座標を（−Ｐｘ、−Ｐｙ、−Ｐｚ）とすると、端点の座標は式（４）により求められる。
【００８３】
【数３】
0004129651.tif 000005
【００８４】
このようにして求められた特定点および端点の座標は軌跡データエリア２１５に格納される（Ｓ１３）。上記式（４）に基づく演算を軌跡データエリア２１５に格納された過去一定期間（例えば３２フレーム分）に遡って行う。これによって、図８に示すように現在の端点Ｐ+（ｎ）およびＰ-（ｎ）からボールの軌跡に沿って、端点Ｐ+（ｎ−１）およびＰ-（ｎ−１）、端点Ｐ+（ｎ−２）およびＰ-（ｎ−２）…というように、軌跡の帯の外形を決定づける端点が決定されていく。
【００８５】
以上の端点計算が終わった後に、マッピング手段２０４は式（４）で順次求められた端点のうち相前後する端点を参照する（Ｓ１４）。そしてこれら合計４点で特定される面を一面として特定のテクスチャデータをマッピングしていく（Ｓ１５）。例えば図８によれば、端点Ｐ±（ｎ）とＰ±（ｎ−１）によって定まる面にテクスチャデータＴ（ｎ）がマッピングされる。同様に端点Ｐ±（ｎ−１）とＰ±（ｎ−２）によって定まる面にテクスチャデータＴ（ｎ−１）がマッピングされる。
【００８６】
マッピングするテクスチャデータは軌跡の帯のなかでどの位置にあるかによって変更される。例えば軌跡の帯としてレインボーカラーを付す場合には、Ｔ（ｎ）には青、Ｔ（ｎ−１）には赤、Ｔ（ｎ−１）には紫というように、軌跡の帯全体で虹色を表示しうるようにテクスチャデータの色彩を変更していく。ただし適用するテクスチャデータは任意に設定可能である。上記のようにボールの進行方向に対して横縞となるレインボーカラーの他に、縦縞の虹色に塗り分けられたテクスチャをマッピングしたり炎のようなテクスチャを適用したりすることもできる。
【００８７】
ここで図９に示すように、テクスチャデータの位置に応じてテクスチャデータと背景データとを合成する際の、テクスチャデータの濃度を変化させることは好ましい。軌跡の帯の出だしからいきなり濃度１００％でレインボーカラーの帯を表示したのでは不自然になったりボールが見えにくくなったりするからである。例えば図９によれば現在のフレーム（０）から過去３〜４フレーム前の位置まで徐々にテクスチャデータの濃度を上げていき、その後徐々に濃度を下げていくようになっている。過去３２フレームの付近ではほぼテクスチャがほぼ消え入るような濃度にまで下げてある。このような濃度調整によって、ボールに付される残像（軌跡）の帯が不自然に出現せず、かつ末端で自然に消えゆくように美しく表示される。なおテクスチャの濃度を計算する特性曲線は図９に示すように直線状に設定したとしても、実際にテクスチャデータに設定される濃度は波線で示すように段階的に下げていくことになる。濃度を変化させる特性曲線については、図９によらず視覚的に好ましいと考えられるあらゆる変化特性を適用可能である。
【００８８】
なお、上記構成では端点座標で囲まれる多角形、すなわちポリゴンにテクスチャをマッピングすることによって色を表示させていたが、ポリゴン自体に設定される色彩を、赤、青、紫、…というようにレインボーカラーに変化させたりその色彩の濃度を変えたりすることでも同様の機能を実現可能である。
【００８９】
以上図４のフローチャートで説明した処理によって、リプレイモードで再現されるボールにはその軌跡にそって軌跡の美しい帯が表示される。このとき視点とボールとの位置関係がどのようになっていても、ボールに付される軌跡の帯は常に視点の方向にその帯を構成する面が向いていることになる。このため、軌跡の帯は常にはっきりと美しく表示される。例えば、図１０はワールド座標系におけるサッカーゲームの各オブジェクトの配置を示している。グラウンドＣには、防戦側のチームの選手Ｔ１と攻撃側のチームの選手Ｔ２が複数配置されている。またボールＢがこれらの選手の間によって「蹴られる」ように配置される。互いのゴーＧ１，Ｇ２が配置されている。図１０を所定の視点から所定の投射面に投射した画像が表示手段２０５（モニタ装置５）に表示される画像となる。
【００９０】
ここで図１０に示すように、グラウンドＣの横方向の位置ＶＰ１に視点が位置していれば、図１１のような視野変換後の透視画像が得られる。図１１には図１０のワールド座標系で定義されたオブジェクトが視野変換されて表示されている。背景には観客席３０１が表示され、画面の一部には得点経過３０２や経過時間３０３がスーパーインポーズで表示されている。本発明によってボールＢには虹色の軌跡の帯３００が付されている。視線の方向に垂直にテクスチャ面が形成されているので、帯の幅が狭く表示されることがない。
【００９１】
一方図１０において、視点の位置がグラウンドＣの上方の位置ＶＰ２に大きく移動した場合、図１２のような視野返還後の透視画像が得られる。この図１２においても同様の文字表示３０２や３０３がされる。今度はグラウンドＣの上部から選手を見下ろすような視点になるので平面図的に試合の様子が表示される。この画像においても軌跡の帯を形成するテクスチャ面は視線の方向を向いている。したがって視点が大きく変化しても、ボールＢにはやはり一定の幅で軌跡の帯３３０が付されて表示される。すなわち視点ＶＰとボールＢとがどのような位置関係にあってもボールＢに付される軌跡の帯３００は、そのテクスチャ面Ｔ（ｎ）が視線の方向を向く。そのため平面を浅い角度で観察したときのように表示面における幅が極端に狭くなる、あるいは見えなくなるといった現象が起きない。
【００９２】
上記したように本実施形態によれば、ボールの特定点について外積計算により視線方向に常に垂直な線分を求めその線分の端点を過去に遡って繋げることにより軌跡の帯を求めたので、視点とボールとがどのような位置関係にあっても軌跡の帯がつぶれることなくはっきり表示できる。
【００９３】
また、軌跡の帯にレインボーカラーを適用したり、濃度を変えて表示したりしたので、不自然さが無く美しい軌跡の帯を表示可能であり、遊技者はこの帯を表示させんがために思わずゲームに熱中してしまうことが必至である。
【００９４】
さらに、この軌跡の帯を表示させるか否かをゴールのうまさを評価する指針となるゴール評価点によって決めるので、ゴールしさえすれば表示されるといった簡単なものではなくなり、ゲームの面白さを倍加させることができる。また遊技者は軌跡の帯を表示できるか否かで己の技量を悟ることができる。
【００９５】
（その他の変形例）
本発明は、上記各形態に拘らず種々に変形できる。
例えば、上記実施形態では、ゲーム処理の内容をサッカーゲームとして例示したがこれに限定されるものではない。例えば、他のボールを使用するスポーツゲーム（野球やテニス、卓球等）でボールに軌跡を付けたい場合や、シューティングゲームにおいて、弾道やミサイルの軌跡を表示させたい場合等に適用可能である。
【００９６】
また上記実施形態では、ボール上に線分を設定し過去一定期間におけるその線分の端点同士を繋いで軌跡の帯を設定していたが、このほかにボール等のオブジェクトには、開曲線または閉曲線、折れ線などを設定してもよい。特に閉曲線をオブジェクトの進行方向に平行な面と交差するように設定すれば、その軌跡は筒状の帯となり、三次元空間のどの方向から見ても一定の幅として観察可能に表示される。したがって、視線の位置を考慮することなくオブジェクトの進行方向のみを要素として演算することによって、本発明の効果を奏する軌跡の帯を表示させることができる。
【００９７】
さらに上記実施形態では、軌跡の帯をリプレイモードで表示させていたが、ゲームプレイ時にレインボーカラー等の軌跡の帯を表示させてもよい。例えば特定のパスやシュートを打った場合、あるいは特定の方角に打った場合などに、過去一定期間の軌跡データを利用して軌跡の帯を表示させてもよい。そのときにパスやシュートの内容に応じてマッピングするテクスチャを変えてもよい。またその長さや濃度を変えてもよい。またマッピングするテクスチャを順次変更して表示させてもよい。例えば帯の先頭を青、赤、…と固定色に定めずに、新たなボールの位置による新規領域のテクスチャマッピングのたびにテクスチャデータの色彩を変えていく。このようにすれば虹が流れるようなテクスチャの表示が可能となる。
【００９８】
また上記実施形態では、軌跡の帯をボールに設定したが、キャラクタの一部などに適用してもよい。この場合にはキャラクタの一点を上記特定点として取り扱えばよい。このようにすれば、効果としては残像の尾を表示させるものとなるが、視点の位置によって残像の尾がつぶれることなないため、残像の効果的な表示方法として適用可能である。
【００９９】
さらに上記実施形態では、テレビゲーム装置に本発明の画像処理装置をゲーム装置に適用したが、他の装置に適用することも可能である。すなわちコンピュータグラフィックス処理に関し、比較的演算能力の低いコンピュータ装置を使用していても効果的に軌跡の帯を表示させることができる点で本発明は利点が高い。
【０１００】
【発明の効果】
本発明の画像処理装置、ゲーム装置、画像処理方法および記録媒体によれば、三次元空間で視点がどのような位置にあっても、確実に軌跡の帯を表示させることができる。
【０１０１】
また本発明によれば、虹色などのテクスチャデータを適用したり、テクスチャの濃度を変更したりすることにより、審美性の高い軌跡の帯を表示させることができる。
【０１０２】
さらに本発明によれば、軌跡の帯を特定の条件のときに表示させることができるので、軌跡の帯を表示させたい遊技者の期待感を上手に鼓舞することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の画像処理装置を適用したゲーム装置の外観図である。
【図２】本発明の画像処理装置を適用したテレビゲーム装置のブロック図である。
【図３】実施形態の画像処理装置の機能ブロック図である。
【図４】実施形態の画像処理方法を説明するフローチャートである。
【図５】表示条件判定におけるゴールの点数計算のパターンを例示する図である。
【図６】表示条件判定におけるゴールの点数計算の他のパターンを例示する図である。
【図７】軌跡の帯の端点計算を説明する概念図である。
【図８】軌跡の帯にテクスチャをマッピングする様子の説明図である。
【図９】テクスチャマッピングの様子と濃度の調整方法の説明図である。
【図１０】ワールド座標系におけるボールと視点との関係を示す図である。
【図１１】図１０の視点ＶＰ１における視野変換画像である。
【図１２】図１０の視点ＶＰ２における視野変換画像である。
【符号の説明】
１０…ＣＰＵブロック
１１…ビデオブロック
１２…サウンドブロック
１０１…メインＣＰＵ
１０２…ＲＡＭ
１２１…ＶＲＡＭ
１４２…サウンドＲＡＭ
２００…ゲーム処理手段
２０１…表示判定手段
２０２…物体特定手段
２０３…端点計算手段
２０４…マッピング手段
【図１】
0004129651.tif 000006
【図２】
0004129651.tif 000007
【図３】
0004129651.tif 000008
【図４】
0004129651.tif 000009
【図５】
0004129651.tif 000010
【図６】
0004129651.tif 000011
【図７】
0004129651.tif 000012
【図８】
0004129651.tif 000013
【図９】
0004129651.tif 000014
【図１０】
0004129651.tif 000015
【図１１】
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【図１２】
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