(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームの参加者が自分に割り当てられている画面上の駒を操作する複数の端末側コンピュータゲーム装置とホスト側通信対戦用コンピュータとを通信回線で接続して、前記コンピュータゲームの参加者間で通信対戦ゲームを行う通信対戦コンピュータゲーム機において、
前記端末側コンピュータゲーム装置からホスト側通信対戦用コンピュータへ送られてくるデータに通信エラーが生じた場合、前記通信対戦ゲームに参加する者が操作するように割り当てられている駒を参加者が意志通りに動かせないゲーム上でのあらかじめ定める特定の状態にする通信エラー対処手段を備えたことを特徴とする通信対戦コンピュータゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信回線を利用するコンピュータゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータゲーム機は、通常、ひとりで遊ぶように作られたものが大半であるが、対戦ゲームとして複数の人が参加するゲームもある。複数の人が参加するゲームの場合、通信回線を利用すれば離れた相手と同じゲームで遊技することができる。具体的には、モデムと通信用アダプタ（ゲーム機に接続する通信用ボード）を用意すれば、１対１の対戦ゲームだけでなく、１対Ｎ、あるいはＭ対Ｎの対戦も可能となる。
【０００３】
通信回線を利用してゲームを行う場合、通信エラーに対する対処がなされる。通信エラーにはさまざまな種類がある。プログラム実行時にシステムが検出するエラーを重大度という観点から３種類に分ければ、警告レベルのエラー、通常のエラー（修復可能なエラー）、重症エラー（修復不可能なエラー）の３ランクである。
【０００４】
警告レベルのエラーとは、プログラムのロジックに影響がなく無視できる場合もあれば、それが原因でのちの処理に影響する場合もある。この種のエラーをシステムが検出すると、警告メッセージをユーザーに知らせるだけで、処理が続行されることが普通である。
【０００５】
たとえば科学計算では浮動小数点計算を繰り返し行うために、よくアンダフロー（計算機が扱える値よりも小さな値になること）を起こす。しかしこの場合、通常ゼロとして扱っても問題ないし、またそのまま計算を続行しても結果に影響しないことが多い。このようなエラーが警告レベルのエラーである。
【０００６】
しかしエラーは一般に後の処理に悪影響を及ぼす。したがって、システムがエラーを検出するとプログラムの実行を中止する。ただし割り込み処理としてプログラムで対処すれば、そのまま実行できる。このようなエラーが通常のエラー（修復可能なエラー）である。ところがプログラムでも対処できないエラーがある。これが修復不可能なエラーであり、システムはこの種のエラーを検出するとプログラムを即時停止させる。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
コンピュータゲーム機に通信を利用する上で問題になるのが処理速度である。ゲームの進行の上で、通信速度が影響してくる場合があるからである。そのなかでもとくに、通信エラー修復処理が原因で発生する遅れは重要な問題である。
【０００８】
通信上起きるエラーはどの時点で、どのようなエラーが起きるか予測できない。ところが、通信エラーを検出してリカバリー（修復）しようとするには大変な労力が必要で、家庭用のコンピュータゲーム機ではハードウェアの制限が大きく、通信エラーをすべてカバーしようとすることは困難である。
【０００９】
本発明は通信回線を利用するコンピュータゲーム機において、通信エラーに関する問題点を、コンピュータゲーム機のハードウェアおよびソフトウェアの制限のもとで解決するともに、ゲーム性を高めることを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明は、通信回線を介して行われる通信ゲームにおいて、通信上のエラーを元の正常状態にリカバリーするのではなく、そのエラーをゲーム化してしまうように特定のゲーム状態に対応させてゲームを進行させる手段を備えたコンピュータゲーム機である。
【００１１】
家庭用コンピュータゲーム機の場合、処理時間的にもメモリ的にもエラー修復のために多大な時間は掛けられない。しかし、ゲームの場合、コマーシャル計算のようなシビアなエラーチェックも必要としない場合が多いし、また実際にそこに労力も掛けられない。とくに通信エラーはソフトウェアですべてを対処できるものでなく、また出来たとしてもゲームとしての意味も薄い場合が多い。
【００１２】
実際問題として通信エラーが頻繁に起きるようでは、通信システムとして問題であり、システムそのものを見直さなければならない。通常、通信エラーはごく希に起きるものであり、そのときに備えて対処できればよいわけである。そこで本発明では通信エラーをランダムに起きる現象として捉え、それを直接ゲームの一部としてゲーム性を高めることにする。
【００１３】
すなわち、本発明のゲーム機では通信エラーを元の正常状態にリカバリーするのではなく、そのエラーをゲーム化してしまう。本発明のゲーム機における通信エラー対処法は、複数種類の通信エラーを一つあるいは少数のエラー処理で記述できることを意味している。
【００１４】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例として、ＣＡＴＶ局を用いたコンピュータゲーム機を説明する。このコンピュータゲーム機はイベント会場においてハイビジョンテレビを使った、最大１０人で行う対戦ゲームである。もちろん１００人でも１，０００人でも技術的には可能だが、ゲーム性という点では現実性に乏しい。したがって、以下の本発明の実施例では最大１０人としている。
【００１５】
【実施例】
図１は本発明の実施例における視聴者参加番組コンピュータゲーム機のシステム構成図である。ＣＡＴＶ局すなわちスタジオからＣＡＴＶ網１を介して各視聴者のＣＡＴＶ接続装置３に繋がっているテレビ受像機２にゲーム映像を放映する。ゲームは番組で設定されたシナリオに従い、番組の一部として視聴者参加型のコンピュータゲームコーナーを設ける。
【００１６】
イベント会場の場合にはあらかじめテレビ局が設けた端末を使用することになるが、一般家庭でも同じ番組が楽しめるようになっている。その場合には、各視聴者が所有するコンピュータゲーム機４にモデム５を取り付け、電話回線６を使ってスタジオのホストコンピュータ７に接続する。スタジオのホストコンピュータ７に接続後は、一般家庭でもイベント会場でもテレビに映し出されるゲーム画面を見ながら同じ操作でゲームができる。
【００１７】
このゲームを楽しむためのハードウェアは、ＣＡＴＶ局の番組が見られる装置一式のほかにコントロールパット、モデム、コントロールパットの信号を取り出す装置、電話回線、電話機が各視聴者（ゲーム参加者）に一つずつ必要である。電話機はスタジオの電話回線に接続するために使用するもので、イベント会場が２個所で各５セットずつのコントロールパットという形態も可能である。
【００１８】
ゲームの主催者側すなわち送信側は、ＣＡＴＶスタジオのホストコンピュータがゲームソフトの実行と各ゲームプレーヤの入力データの通信制御を行う。ＣＡＴＶスタジオと離れたイベント会場とはＣＡＴＶ網を通じて接続する。この場合、スタジオのＣＡＴＶ送信設備とイベント会場のＣＡＴＶ接続装置をＣＡＴＶ網を通じて接続する形態になる。イベント会場にはテレビ受像機と入力装置（コントロールパット）が設置されており、ゲームプレーヤはテレビを見ながら入力装置を操作しながらゲームを進めていく。
【００１９】
ゲームがスタートすると、各参加者がコントロールパットを操作することによって自分の駒（登場人物、実施例ではボンバーマン）を動かす。コントロールパットの操作と駒の動作は連動しており、参加者の意志通りに駒を動かせる。
【００２０】
本発明の実施例で実行される「ボンバーマン」と呼ばれるゲームについて説明する。このゲームでは、決まった格子サイズの盤の上に引き詰められた爆破可能なブロックを、あらかじめ用意された爆弾で爆破していく。ブロックが爆破されると、そのあとでアイテムが現れる。それをボンバーマンが取り込んでゆく。勝敗は爆弾で相手を爆破するか、または自爆によって破壊されるかによって決まり、最後まで残った駒すなわちボンバーマンを操作していたプレーヤが勝ちとなる。
【００２１】
ブロックの爆破によって出現するアイテムの代表な物として、「ファイアー」、「爆弾」、「ボムキック」等の、いわゆる「パワーアップ」アイテムと、「ドクロ」のような「パワーダウン」アイテムがある。「ドクロ」というアイテムの中には、自分のキーパットの指示（操作）に逆らってボンバーマン（駒）の意図しない方向に動いてしまう動作を起こすことがある。これをこのゲームでは「病気」とよんでいる。
【００２２】
図２は、本発明の実施例におけるキーパット（コントロールパット）入力処理を示したフローチャートである。この処理はホストコンピュータの入力部から見たものであり、キーパット入力はゲームプレーヤのキー入力を示し、それを通信で受けて処理することを示している。ホストコンピュータは常時、通信ポートをポーリングしており、通信ステータス（ステータスコード）を入力すことよってデータが存在するか否かを判定している。ステータスコードによってデータが存在すると判断した場合には、通信ポートよりデータが入力され、次処理に移る。もしデータがない場合には、通信ポートをポーリングしながら次のデータ入力を待つ。なお「次処理」では、キーパットからの入力データに基づいてゲームを続行する。
【００２３】
図３は、従来のキーパット入力部の処理を示したフローチャートである。この例でもわかるように、本発明の実施例である図２と異なる点は、通信エラーチェックが行われていることである。すなわち通信エラーが発生し、なおかつエラー修正不可能な場合には、データ入力を、通信エラーを起こした端末（ゲームプレーヤ）に要求するメッセージを送信し、データの再入力を待つ。もし通信エラーのエラー修正が可能な場合には、ホスト側で何らかのエラー修正処理を行い、次の処理（次処理）に移る。なお、送信（ホスト）側のホストコンピュータに接続されているモデム接続部を“キーパット入力部”といい、ＮＴＴ公衆回線で送信されてくるデータの受信処理を「キーパット入力処理」とよんでいる。
【００２４】
従来のやり方である図３の入力処理では、通信エラーに対してチェックを行っている。ところが本発明の実施例である図２の入力処理では、通信エラーに対してなんらチェックを行わず、データがある場合はデータを無条件に通信ポートから読み取り、次処理へ移している。これは通信エラーに対してなにも行わないということではなく、通信エラーがある場合には「次処理」で無条件に「病気」という概念でゲームを続行するようにしているからである。
【００２５】
すなわち従来のような、エラー修正が可能／不可能のチェック、再度のデータ入力待ち、エラー修正等の処理が、本発明のシステムでは一切不要となっている。ホストコンピュータにおける内部処理に比べて、通信には時間が掛かる。通信エラーがあり、それが修正不可能な場合には、ホスト側と端末側とのやり取りが発生し、しかもその間の通信時間が掛かるから、ゲームプレーヤにとっては間合いがあいてゲームがつまらなくなり、最悪の場合にはゲームが成立しなくなる恐れがある。その点、本発明の方法を用いれば、このような処理は一切なく、しかもゲームの１要素としての「病気」という概念に置き換えてしまうから、予測不可能な通信データエラーをゲーム性を損なうことなく、逆にゲーム性を高めるという効果を持っている。
【００２６】
図４は、Ｖ−ＳＹＮＣ割り込み処理（垂直同期割り込み、すなわちテレビの走査線が画面上部に戻る間の割り込み処理）として、コントロールパット（キーパット）からのキー入力とデータの送信までの処理を示している。Ｖ−ＳＹＮＣ＝“Ｌ”になると、以下の処理を開始する。すなわち、キー入力があるとチャタリングカウンタを１ずつカウントアップし、決められた規定値（チャタリング吸収用カウンタ＝規定値）になるまでループをする。規定値に達するとループをぬけ、格納されているキーの状態を送信用データ格納場所に転送する。ただしこの転送の間に別のデータ転送処理割り込みが起きないように、データ転送中は他の割り込みを禁止し、転送後は割り込み禁止を解除する。
【００２７】
図５はデータ転送割り込み処理である。この処理で転送データ（Ｄ１５〜Ｄ０８）の書き換えとデータ送出を行う。この間、送信用データ格納場所のデータがＶ−ＳＹＮＣ割り込み処理で新たに書き換えられないように、データ転送割り込み処理の最初にＶ−ＳＹＮＣ割り込み処理を禁止しておき、終了後は禁止解除を行っている。
【００２８】
なお、端末側から送信（ホスト）側へ転送されるデータパケットには、図６で示すような１６ビットの転送データが含まれる。この内容はキーパットのキーと対応しており、以下の意味を持っている。すなわち、Ｄ０７〜Ｄ００は各キーの状態を示し、キーが押されている場合は１、離されている場合は０とする。またＤ１５〜Ｄ０８は各キーの更新前の状態と異なる（変化した）場合に１、同じ（変化しない）場合に０とする。データの更新は１／６０秒（Ｖ−ＳＹＮＣの時間）毎に更新されるが、更新されるまで同じデータを繰り返し送信する。
【００２９】
【発明の効果】
これまで通信エラーとは、あってはならないものとして処理されてきた。当然、エラーがあれば、そのエラーを修復するためにプログラマおよびプログラムに多大の負担を掛けてきた。しかしゲーム機ではプログラムサイズに制限があり、また処理速度にもかなりシビアにならざるを得ないという事情がある。とくにそれが通信が絡む場合には、より時間的な制約が要求される。
【００３０】
その点本発明のゲーム機では、通信エラーをゲームの一環として捉え、積極的に活用することによってゲーム性を高めることができるようになった。従来のように通信エラーを修復するためにはエラーの種類をいちいち個々に判別し、そのエラーに対応したエラー処理をプログラムに記述しなければならなかったが、本発明のやり方では通信エラーをひとまとめにして扱うことができるから、プログラム記述も単純になり、エラー処理も高速で行える。
【００３１】
もちろん本発明では通信エラーは頻繁に起きるものではないという前提に立っている。実際問題として通信エラーが頻繁に起きるようではシステムとして問題があり、ゲームソフトで対処すべき問題ではない。幸いにして現実に、通信システムを使ったゲーム機での通信エラーはごく希である。これまではごく希にしか起きないエラーのために、プログラマは多大な労力を払ってきたし、またプログラムそのものが重たく複雑なものとなっていた。
【００３２】
ビジネス分野では通信エラーが結果に悪影響を及ぼすことになるために、このような通信エラーに対する厳密な対処は重要なことである。その点ゲームでは、通信エラーをゲームの一環として捉えてもなんら不自然さはない。その意味においても、本発明のゲーム機における通信エラー対処法は、ゲームの実行速度においても、またプログラム開発時間の短縮化という観点からも、非常に有効な手段である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例におけるＣＡＴＶ局を利用した複数の視聴者（ゲーム参加者）による対戦ゲームタイプのシステム構成図である。
【図２】本発明の実施例におけるキーパット（コントロールパット）入力処理のフローチャート（ホストコンピュータ側での処理）である。
【図３】従来技術におけるキーパット入力処理のフローチャートである。
【図４】本発明の実施例におけるＶ−ＳＹＮＣ割り込み処理（端末側の処理）のフローチャートである。
【図５】本発明の実施例におけるデータ転送割り込み処理（端末側の処理）のでフローチャートある。
【図６】本発明の実施例における転送データフォーマットの説明図である。
【符号の説明】
１  ＣＡＴＶ網
２  テレビ受像機
３  ＣＡＴＶ接続装置
４  コンピュータゲーム機
５  モデム
６  電話回線
７  ホストコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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