(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
３次元グラフィックスデータを解釈して、対応する３次元仮想現実空間画像を表示する３次元仮想現実空間表示処理装置において、
各々の３次元仮想現実空間が記述される前記３次元グラフィックスデータと、３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンとをそれぞれ所定のディレクトリ内に格納し、前記所定のディレクトリそれぞれを同一階層に格納する記憶手段と、
前記記憶手段に格納された３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンを３次元配列してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成して、前記所定のディレクトリと同一階層に格納するエントリールーム自動生成手段と
を備え、
前記エントリールーム自動生成手段は、前記同一階層に格納される所定のディレクトリを検索して、検索された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンを前記エントリールームに配列させるための前記エントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成する
ことを特徴とする３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項２】
前記３次元アイコンは、対応する３次元グラフィックスデータを取得させて、３次元グラフィックスデータに基づく３次元仮想現実空間を生成するための情報を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項３】
ユーザの操作に応じて選択された前記３次元アイコンに対応する３次元グラフィックスデータを取得し、取得した３次元グラフィックスデータに基づく３次元仮想現実空間を生成して表示する表示制御手段
を備えることを特徴とする請求項２に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項４】
前記エントリールーム自動生成手段は、前記記憶手段に、前記３次元グラフィックスデータがファイル単位で追加された時点で、追加された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンを追加してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成する
ことを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項５】
前記エントリールーム自動生成手段は、前記記憶手段から、前記３次元グラフィックスデータがファイル単位で削除された時点で、削除された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンを削除してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成する
ことを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項６】
前記エントリールーム自動生成手段は、起動時点で、前記記憶手段にファイル単位で格納されている前記３次元グラフィックスデータを検索し、
前記３次元グラフィックスデータが前記ファイル単位で追加または削除されていた場合、追加または削除された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンを追加または削除してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成する
ことを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項７】
前記エントリールーム自動生成手段は、前記記憶手段に対して、前記３次元グラフィックスデータがファイル単位で追加または削除された時系列順序に応じて、前記３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンの３次元配列を並び替える
ことを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項８】
前記エントリールーム自動生成手段は、前記３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンの３次元配列の並び替えに応じて、前記エントリールームの初期状態における視点位置を補正する
ことを特徴とする請求項７に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項９】
前記３次元アイコンは、対応する３次元グラフィックスデータで記述された３次元仮想現実空間を模した形状もしくは表面模様である
ことを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項１０】
前記３次元グラフィックスデータは、ＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）で記述されている
ことを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項１１】
前記エントリールーム内に表示されている前記３次元アイコンの何れかを選択するための選択手段と、
前記３次元アイコンに対応した前記３次元グラフィックスデータを関係付けるためのリンク情報に基づいて、前記選択手段によって選択された前記３次元アイコンに対応する前記３次元グラフィックスデータを読み込む読込手段と
をさらに具備することを特徴とする請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項１２】
前記選択手段は、前記エントリールーム内に表示されるポインタの位置の移動と確定操作によって前記３次元アイコンの何れかを選択するものであり、
前記選択手段によって、前記ポインタを前記３次元アイコンにオーバーレイした状態において、前記３次元アイコンに対応した前記３次元グラフィックスデータの説明文を、前記エントリールームにオーバーレイ表示する説明表示手段を
さらに備えることを特徴とする請求項１１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置。
【請求項１３】
記憶手段およびエントリールーム自動生成手段を備えた３次元仮想現実空間表示処理装置であって、３次元グラフィックスデータを解釈して、対応する３次元仮想現実空間画像を表示する３次元仮想現実空間表示処理装置の３次元仮想現実空間表示処理方法において、
前記記憶手段によって、各々の３次元仮想現実空間が記述される前記３次元グラフィックスデータと、３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンとをそれぞれ所定のディレクトリ内に格納し、前記所定のディレクトリそれぞれを同一階層に格納し、
前記エントリールーム自動生成手段によって、
格納された３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンを３次元配列してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成して、前記所定のディレクトリと同一階層に格納し、
前記同一階層に格納される所定のディレクトリを検索して、検索された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンを前記エントリールームに配列させるための前記エントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成する
ことを特徴とする３次元仮想現実空間表示処理方法。
【請求項１４】
コンピュータに、記憶手段およびエントリールーム自動生成手段を実現させるための、３次元グラフィックスデータを解釈して、対応する３次元仮想現実空間画像を表示する３次元仮想現実空間表示処理用のプログラムであって、
前記記憶手段によって、各々の３次元仮想現実空間が記述される前記３次元グラフィックスデータと、３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンとをそれぞれ所定のディレクトリ内に格納し、前記所定のディレクトリそれぞれを同一階層に格納し、
前記エントリールーム自動生成手段によって、
格納された３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンを３次元配列してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成して、前記所定のディレクトリと同一階層に格納し、
前記同一階層に格納される所定のディレクトリを検索して、検索された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンを前記エントリールームに配列させるための前記エントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成する
ことを特徴とするコンピュータが読み取り可能なプログラムが記録されている情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、３次元仮想現実空間表示処理装置、３次元仮想現実空間表示処理方法および情報記録媒体に関し、特に、３次元仮想現実空間を利用しようとするユーザが、所望の３次元仮想現実空間を、統一したＧＵＩで簡単かつ容易に選択することができる３次元仮想現実空間表示処理装置、３次元仮想現実空間表示処理方法および情報記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、NIFTY-Serve(商標)や米国のCompuServe(商標)などのように、複数の利用者が自らのパーソナルコンピュータを、モデムおよび公衆電話回線網を介してセンターのホストコンピュータに接続し、所定の通信プロトコルに基づいてホストコンピュータにアクセスする、いわゆるパソコン通信サービスの分野においては、Habitat（商標）と呼ばれるサイバースペースのサービスが知られている。Habitatは、米国LucasFilm社によって1985年から開発が始められ、米国商業ネットワークであるQuantumLink社で約３年間運用された後、1990年2月に富士通Habitat（商標）としてNIFTY-Serveでそのサービスが開始されたものである。このHabitatにおいては、2次元グラフィックスで描画された「ポピュロポリス（Populopolis）」と呼ばれる仮想の都市に、アバタ（avatar；インド神話に登場する神の化身）と呼ばれるユーザの分身を送り込み、ユーザ同士がチャット（Chat；文字の入力と表示によるテキストベースでのリアルタイムの対話）などを行うことができる。このHabitatの更に詳細な説明については、サイバースペース，マイケル・ベネディクト編，1994年3月20日初版発行，ＮＴＴ出版ISBN4−87188−265−9C0010（原著；Cyberspace：First Steps ,Michael Benedikt,ed. 1991,MIT PressCambrige,MA ISBN0−262−02327−X）第282頁〜第307頁を参照されたい。
【０００３】
さて、上述したサイバースペースシステムを、世界規模で情報の授受が可能なインターネット(the Internet)のインフラストラクチャを利用して実現するために、ＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Language）と呼ばれる３次元グラフィックス記述言語の標準化が進められている。
【０００４】
インターネットのWWW(World Wide Web)においては、文書データをＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）によって記述し、WWWサーバに格納しておくことで、クライアント端末からの要求に応じてこのＨＴＭＬファイルを転送し、そのクライアント端末側のＨＴＭＬBrowserを用いて表示させることができる。
【０００５】
このＨＴＭＬファイルと同様に、３次元グラフィックスデータをＶＲＭＬで記述して、ＷＷＷサーバに格納することで、クライアント端末からの要求に応じてＶＲＭＬファイルを転送し、そのクライアント端末側のＶＲＭＬBrowserを用いて表示させることができる。
【０００６】
本出願人は、この ＶＲＭＬファイルを解釈し、３次元空間として描画し表示処理することができるVRML Browserを含むアプリケーションソフトウエアとして、CyberPassage（商標）を既に開発している。
【０００７】
このCyberPassageは、次の３つのソフトウェアから構成される。
（１）CyberPassage Browser
これは、VRMLブラウザであり、VRML1.0に準拠し、加えて、VRML2.0の機能（動き、音）を先取りし、動画機能を持つE-VRMLをサポートする。また、CyberPassage Bureauに接続できるマルチユーザ機能を持つ。スクリプト言語には、TCL/TKを用いている。
（２）CyberPassage Conductor
これは、VRMLオーサリングシステムであり、VRML1.0をベースにしたE-VRMLに準拠し、単純に３次元の世界を構築するだけではなく、３次元の世界に動きを付けたり、音や映像を付加することを簡単に行なえるツールである。
（３）CyberPassage Bureau
これは、CyberPassage Browserから接続し、ネットワーク上に構築された仮想的な空間の中で本当に人々が出会うことを可能にするサーバ端末システムのためのものである。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上述したCyberPassage Browser等のＶＲＭＬ Browser を用いて、３次元仮想現実空間を利用（主に見る）ためには、ＷＷＷサーバに格納されたＶＲＭＬファイルをＵＲＬ(Uniform Resource Locatorの略で、インターネット上のリソースを一意に指定するアドレス)で指定したり、クライアント端末のＨＤＤ(ハードディスク)や、ＣＤ−ＲＯＭディスクに格納された複数のＶＲＭＬファイルの中から、所望の３次元仮想現実空間が記述されたＶＲＭＬファイルを選択して、読み出させる必要がある。
【０００９】
例えば、上述した従来のCyberPassage Browserにおいては、図３８に示すように、ユーザがマウスを操作して、メニューバーのFileのドロップダウン・メニューの中から「ファイルを開く」（Open File）を選択する。これにより表示される「ファイルを開く」のダイアログボックスに表示されたディレクトリ・ツリーの中から、所望のＶＲＭＬファイルが格納されているディレクトリ(フォルダとも称される)を目視で探し出して、そのディレクトリ内のＶＲＭＬファイルにポインタを移動してクリックしなければならなかった。このように、ユーザが所望の３次元仮想現実空間が記述されたＶＲＭＬファイルを探し出すためには、煩雑で面倒な操作を必要としていた。
【００１０】
図３８においては、R:\SONY\WORLD\TOYWORLD\UFO\のディレクトリに格納されたファイル名Main.wrlのＶＲＭＬファイルを選択して、UFOワールド（３次元仮想現実空間）を表示させた後、再度説明のために、ファイルを開くのダイアログボックスを表示させた状態の表示画面を示している。
【００１１】
この図３８から明らかなように、ファイル名を見ただけでは、その３次元仮想現実空間ががどのような仮想世界であるのか、直感的に把握することができなかった。
【００１２】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたもので、３次元仮想現実空間を利用しようとするユーザが、所望の３次元仮想現実空間を、統一した３次元のＧＵＩ(Graphical User Interface)で簡単かつ容易に選択することができるようにするものである。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置、請求項１３に記載の３次元仮想現実空間表示処理方法、および請求項１４に記載の情報記録媒体は、各々の３次元仮想現実空間が記述される３次元グラフィックスデータと、３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンとをそれぞれ所定のディレクトリ内に格納し、所定のディレクトリそれぞれを同一階層に格納し、この３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンを３次元配列してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成して、所定のディレクトリと同一階層に格納し、同一階層に格納される所定のディレクトリを検索して、検索された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンをエントリールームに配列させるためのエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成することを特徴とする。
【００１４】
これにより、３次元仮想現実空間を利用しようとするユーザが、所望の３次元仮想現実空間を、統一した３次元のＧＵＩで簡単かつ容易に選択することができる。
【００１５】
ここで、情報記録媒体とは、単にコンピュータプログラムが格納されたＦＤやＣＤ−ＲＯＭディスクなどのパッケージメディアのみならず、例えばインターネットなどのネットワーク伝送媒体を介してコンピュータプログラムをダウンロードする場合の伝送媒体をも含む、より上位の概念である。
【００１６】
なお、以下の説明において、自分の分身を表すアバタのオブジェクトは、仮想現実空間内を移動させたり、また、登場させたり退場させたりすることができるものであり、仮想現実空間において、その状態が変化する（更新される）。そこで、このようなオブジェクトを、以下、適宜、更新オブジェクトという。また、仮想現実空間の、例えば町などを構成する、ビルディングなどの建物のオブジェクトは、更新オブジェクトと異なり、複数のユーザが共通して利用するもので、その基本的な状態は変化しない。変化するとしても、それは自律的であり、クライアント端末の操作とは独立している。そこで、このような複数のユーザが共通して利用するオブジェクトを、以下、適宜、基本オブジェクトという。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を説明するが、特許請求の範囲に記載の発明の各手段と以下の実施の形態との対応関係を明らかにするために、各手段の後の括弧内に、対応する実施の形態（但し一例）を付加して本発明の特徴を記述すると、次のようになる。但し勿論この記載は、各手段を記載したものに限定することを意味するものではない。
【００１８】
請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置は、各々の３次元仮想現実空間が記述される３次元グラフィックスデータと、３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンとをそれぞれ所定のディレクトリ内に格納し、所定のディレクトリそれぞれを同一階層に格納する記憶手段（例えば図７の記憶装置５０）と、記憶手段に格納された３次元グラフィックスデータの各々に対応付けられた３次元アイコンを３次元配列してなるエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成して、所定のディレクトリと同一階層に格納するエントリールーム自動生成手段（例えばCommunity Place Browser)とを備え、エントリールーム自動生成手段は、同一階層に格納される所定のディレクトリを検索して、検索された３次元グラフィックスデータに対応する３次元アイコンをエントリールームに配列させるためのエントリールームが記述された３次元グラフィックスデータを自動生成することを特徴とする。
【００１９】
請求項１１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置は、エントリールーム内に表示されている３次元アイコンの何れかを選択するための選択手段（例えば図２４のマウス４９ｂ）と、３次元アイコンに対応した３次元グラフィックスデータを関係付けるためのリンク情報に基づいて、選択手段によって選択された３次元アイコンに対応する３次元グラフィックスデータを読み込む読込手段（例えば図３４のステップＳ６９）とをさらに具備することを特徴とする。
【００２０】
請求項１２に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置は、選択手段は、エントリールーム内に表示されるポインタの位置の移動と確定操作によって３次元アイコンの何れかを選択するものであり、選択手段によって、ポインタを３次元アイコンにオーバーレイした状態において、３次元アイコンに対応した３次元グラフィックスデータの説明文を、エントリールームにオーバーレイ表示する説明表示手段（例えば図３４のステップＳ７０）をさらに備えることを特徴とする。
【００２１】
まず最初に、バーチャル・ソサエティーの基本理念・構想に関して、ソニー・コンピュータ・サイエンス研究所の北野宏明氏は、そのHome Page「北野宏明、”バーチャル・ソサエティー(V1.0)”、http://www.csl.sony.co.jp/person/kitano/VS/concept.j.html,1995」の中で、以下のように説明している。
【００２２】
「２１世紀の初頭に、全世界的な規模で張りめぐらされたネットワークの中に、仮想的な社会---バーチャル・ソサエティー---が出現するでしょう。全世界の人々が、ネットワーク上に作られた共有空間の中に、数千万人、数億人という規模の「社会」を出現させるのです。現在のインターネットやCATV、さらには、情報スーパーハイウエーの彼方に出現するであろう社会が、私の考える「バーチャル・ソサエティー」です。この社会の中で、人々は、買いものを楽しんだり、人と会話をする、ゲームをする、仕事をする、など、通常の社会生活とほぼ同等の社会行為を行なうことができるうえ、仮想的であるゆえに可能である（つまり、一瞬にして、東京からパリに移動するなど、実社会では困難である）ことも可能となるのです。この様な、「社会」は、広帯域ネットワーク、高品位な三次元の表現能力、音声、音楽、動画像の双方向のコミュニケーションを可能とした、サイバースペースの構築技術、そして、その空間を、多人数で共有できる場にする、大規模分散システムなどの最先端の技術で初めて可能になります。」
【００２３】
更に詳細な説明については、上記ＵＲＬを参考にされたい。
【００２４】
以上のような、バーチャル・ソサエティーを実現する３次元仮想現実空間システムがサイバースペースシステムであり、このサイバースペースシステムを構築するのに必要なインフラストラクチャの具体例としては、現段階においては、ＴＣＰ／ＩＰ(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)と称される通信プロトコルで接続された世界的規模のコンピュータ・ネットワークであるインターネット(The Internet)や、ＷＷＷ(World Wide Web)などのインターネット技術を企業内ＬＡＮ(Local Area Network)での情報共有に適用したイントラネット(Intranet)等が考えられている。さらに、将来的には、幹線系から加入者系に至るまで全てを光ファイバで構成するＦＴＴＨ(Fiber To The Home)による広帯域ネットワークを利用することも考えられている。
【００２５】
ここで、インターネット(The Internet)で利用できる情報提供システムとして、スイスのＣＥＲＮ（European Center for Nuclear Research:欧州核物理学研究所）が開発したＷＷＷ（Ｗorld Wide Web）が知られている。これは、テキスト、画像、音声などの情報をハイパーテキスト形式で閲覧できるようにしたもので、ＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）と呼ばれるプロトコルに基づいて、ＷＷＷサーバ端末に格納された情報をパーソナルコンピュータなどの端末に非同期転送するものである。
【００２６】
ＷＷＷサーバは、ＨＴＴＰデーモン（HTTP:HyperText Transfer Protocol、ハイパーテキスト転送プロトコル）と呼ばれるサーバ・ソフトウエアとハイパーテキスト情報が格納されるＨＴＭＬファイルによって構成される。ハイパーテキスト情報は、ＨＴＭＬ（HyperText Makeup Language、ハイパーテキスト記述言語）と呼ばれる記述言語によって表現される。ＨＴＭＬによるハイパーテキストの記述は、「＜」と「＞」で囲まれたタグと呼ばれる書式指定によって文章の論理的な構造が表現される。他の情報とのリンクについての記述は、アンカーと呼ばれるリンク情報によって行われる。アンカーで情報が存在する所を指定する方法がＵＲＬ（Uniform Resource Locator）である。
【００２７】
ＨＴＭＬで記述されたファイルを、ＴＣＰ／ＩＰネットワーク上において転送するためのプロトコルがＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）である。クライアントからの情報の要求をＷＷＷサーバに伝え、ＨＴＭＬファイルのハイパーテキスト情報をクライアントに転送する機能をもっている。
【００２８】
ＷＷＷを利用する環境として多く利用されているのが、ＷＷＷブラウザ（ブラウザとは閲覧するという意味）と呼ばれるNetscape Navigator（商標）をはじめとするクライアント・ソフトウエアである。
【００２９】
なお、デーモンとは、ＵＮＩＸ上で作業を行う場合、バックグラウンドで管理や処理を実行するプログラムを意味する。
【００３０】
近年、このＷＷＷをさらに拡張し、３次元空間の記述や、３次元グラフィックスで描画されたオブジェクトに対してハイパーテキストのリンクの設定を可能とし、これらのリンクをたどりながらＷＷＷサーバ端末を次々とアクセスできるようにしたＶＲＭＬ(Virtual Reality Modeling Language)と呼ばれる３次元グラフィックス・データの記述言語と、このＶＲＭＬで記述された仮想空間をパーソナルコンピュータやワークステーションで描画するためのＶＲＭＬビューワが開発された。このＶＲＭＬバージョン１.０の仕様書は、1995年5月26日に公開されたが、その後、誤記や曖昧な表現が訂正された改正版が、1995年11月9日に公開され、その仕様書は、ＵＲＬ＝http://www.vrml.org/specifications/VRML1.0/から入手することができる。
【００３１】
上述した、ＶＲＭＬによって記述した３次元空間の情報をＷＷＷサーバ端末に格納しておくことで、インターネット上に３次元グラフィックスによる仮想空間を構築することが可能となり、さらにインターネットを介して接続されたパーソナルコンピュータ等によりＶＲＭＬビューワを利用することによって、３次元グラフィックスによる仮想空間の表示やウォークスルー機能を実現することができる。
【００３２】
以下の実施の形態においては、ネットワークとしてインターネットを用いた例について説明するが、ＦＴＴＨを用いて実現しても勿論構わない。
【００３３】
なお、サイバースペース（Cyberspace）とは、米国のＳＦ作家William Gibsonの造語であり、２１世紀後半を舞台にした出世作NEUROMANCER(1984年)の中で使用された。厳密には、同書が最初ではなく、Burning Chrome(1982年)でも使用されている。これらの小説では、主人公が額に特殊な電極を貼り付けてコンピュータと脳を直接的に接続し、世界中に張り巡らされたコンピュータ・ネットワークのデータを視覚的に再構成した仮想的な３次元空間を脳に直接投影させる描写がある。この仮想３次元空間をサイバースペースと称した。最近においては、ネットワークを介して仮想的な３次元空間を複数のユーザが共有するシステムを示す用語として使用されるようになった。本発明の実施の形態においてもこの意味で使用する。
【００３４】
図１は、本発明のサイバースペース（ネットワークを介して提供される３次元仮想現実空間）システムの構成例を表している。同図に示すように、この実施の形態においては、例えば、いわゆるインターネットなどの世界的規模のネットワーク（広域通信網）１５（情報伝送媒体）を介して、ホストコンピュータ（ホスト）Ａ乃至Ｃ、複数（本実施の形態では、３台）のクライアント端末１３−１乃至１３−３、任意の数（本実施の形態では、１台）のサービス提供者端末１４が相互に接続されている。
【００３５】
ホストＡは、例えば、いわゆるＷＷＷ（World Wide Web）のシステムを構成している。すなわち、ホストＡは、後述するような情報（ファイル）を有している。そして、各情報（ファイル）には、その情報を一元的に指定するための指定情報としてのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）が対応付けられており、ＵＲＬを指定することで、そのＵＲＬに対応する情報にアクセスすることができるようになされている。
【００３６】
具体的には、ホストＡは、例えば３次元仮想現実空間における東京の町並みや、３次元仮想現実空間におけるニューヨークの町並み、その他の所定の地域の３次元仮想現実空間（以下、適宜、単に、仮想現実空間と称する）を提供するための３次元画像のデータを記憶している。なお、この３次元画像データは、その基本的な状態が変化しない（変化するとしても、例えば、観覧車、ネオンサインなどのように自律的に変化する）基本オブジェクトだけでなる、いわば更新が伴わない静的なデータである。例えば、ビルディングや道路などのように複数のユーザが共通して利用するものが基本オブジェクトである。そして、ホストＡは、情報サーバ端末１０（基本サーバ端末）を有しており、この情報サーバ端末１０は、ネットワーク１５を介してＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応する情報、すなわち、仮想現実空間（但し、これは、上述したように基本オブジェクトだけでなるもの）を、同じくネットワーク１５を介して提供するようになされている。
【００３７】
なお、図１においては、所定の地域の仮想現実空間（基本オブジェクトだけでなるもの）を提供するサーバ端末である情報サーバ端末を有するホストは、ホストＡの１台だけしか設けられていないが、このようなホストは複数設けることが可能である。
【００３８】
ホストＢは、共有サーバ端末１１（共有サーバ端末）を有し、この共有サーバ端末１１は、仮想現実空間に配置されることにより、その仮想現実空間を構成することとなる更新オブジェクトとしての、例えば各ユーザを表すアバタなどを管理し、これにより複数のユーザに同一の仮想現実空間を共有させるようになされている。但し、ホストＢは、ホストＡが記憶している仮想現実空間のうちの所定の地域（例えば、東京など）の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトのみを管理するようになされている。すなわち、ホストＢは、いわば所定の地域の仮想現実空間専用のものとされている。なお、図示していないが、ネットワーク１５には、ホストＢ以外にも、ホストＡが記憶している、その他の各地域（例えば、ニューヨーク、ロンドンなど）の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理するサーバ端末である共有サーバ端末を有するホストが接続されている。
【００３９】
ホストＣは、ホストＡと同様、例えばＷＷＷのシステムを構成するもので、ホストＢのような、更新オブジェクトを管理するホスト（共有サーバ端末）をアドレスするための、例えばそのホストのＩＰアドレス（共有サーバ端末のアドレス）を記憶している。従って、ホストＣが記憶している共有サーバ端末のアドレスは、上述したホストＡにおける場合と同様に、ＵＲＬと一元的に対応付けられている。そして、ホストＣは、マッピングサーバ端末１２（管理サーバ端末）を有しており、このマッピングサーバ端末１２は、ネットワーク１５を介してＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応する情報としての共有サーバ端末のＩＰアドレスを、同じくネットワーク１５を介して提供するようになされている。なお、図１においては、共有サーバ端末のアドレスを提供するサーバ端末であるマッピングサーバ端末１２を有するホストは、ホストＣの１台だけしか設けられていないが、このようなホストは複数設けることが可能である。
【００４０】
クライアント端末１３（１３−１，１３−２，１３−３）は、ネットワーク１５を介して情報サーバ端末１０から、仮想現実空間の提供を受け、共有サーバ端末１１の管理の下、その仮想現実空間を、他のクライアント端末（サービス提供者端末１４を含む）と共有することができるようになされている。さらに、クライアント端末１３は、サービス提供者端末１４から、仮想現実空間を利用した所定のサービス（情報）の提供を受けることができるようにもなされている。
【００４１】
サービス提供者端末１４は、クライアント端末１３と同様に、仮想現実空間の提供を受け、その仮想現実空間を、クライアント端末１３（サービス提供者端末が、サービス提供者端末１４以外にも存在する場合には、そのサービス提供者端末を含む）と共有することができるようになされている。従って、この部分の機能に関しては、サービス提供者端末１４は、クライアント端末１３と同一である。
【００４２】
さらに、サービス提供者端末１４は、クライアント端末１３に対して、所定のサービスを提供することができるようになされている。なお、図１において、このようなサービス提供者端末は、サービス提供者端末１４の１台だけしか設けられていないが、サービス提供者端末は複数設けることが可能である。
【００４３】
次に、ホストＡおよびＣが構成しているＷＷＷのシステムについて簡単に説明する。図２に示すように、ＷＷＷは、ホストＸ，Ｙ，Ｚから、ネットワーク（ＷＷＷの場合はインターネット）１５を介して、不特定多数のユーザ（クライアント端末）に対し、情報を提供するためのシステムの１つで、提供可能な情報は、テキストだけでなく、図形、画像（静止画、動画）、音声、さらには３次元画像、その他これらをリンクさせたハイパーテキストなど多岐にわたる。
【００４４】
ＷＷＷの場合、各情報について、その情報を一元的に表現する形式であるＵＲＬが決められており、ユーザは、ＵＲＬを指定することで、そのＵＲＬに対応する情報を得ることができる。ここで、ＵＲＬは、例えば、図３に示すように、サービスの種類を表すプロトコル種別（図３の実施の形態では、http（これは、後述するファイル名に対応するファイルを検索して送信するように指示するコマンドに相当する））、ＵＲＬの送り先を表すホスト名（図３の実施の形態では、www.csl.sony.co.jp）、および送信させるべきデータのファイル名（図３の実施の形態では、index.html）で構成される。
【００４５】
ユーザは、クライアント端末を操作して、所望する情報に対応するＵＲＬを入力する。クライアント端末では、ＵＲＬが入力されると、そのＵＲＬの、例えばホスト名が参照され、そのホスト名によって特定されるホスト（図２の実施の形態では、インターネットに接続されているホストＸ，Ｙ，Ｚのうちの、例えばホストＸ）とのリンクが確立される。そして、クライアント端末では、ＵＲＬが、インターネットを介して、リンクが確立されたホスト、すなわちホストＸに送信され、これにより、ホストＸに対し、ＵＲＬに対応する情報の提供の要求がなされる。ホストＸでは、情報サーバ端末（ＷＷＷサーバ端末）上でＨＴＴＰデーモン(httpd)が稼働しており、情報サーバ端末は、ＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応する情報を、インターネットを介してクライアント端末に送信する。
【００４６】
クライアント端末では、送信されてきた情報が受信され、その後、例えば表示される。これにより、ユーザは、所望する情報を得ることができる。
【００４７】
従って、ホストに、情報として、仮想現実空間を構成する要素（オブジェクト）の記述としての、例えば基本オブジェクトの形状（例えば、直方体や円錐形など）や、その配置位置、属性（例えば、基本オブジェクトの色やテクスチャなど）などを表すデータを記憶させるようにするだけで、不特定多数のユーザに、仮想現実空間（但し、基本オブジェクトだけでなるもの）を提供することができる。すなわち、ネットワーク１５として、インターネットを採用するとともに、ＷＷＷを利用する場合、インターネットは、既に世界的規模で普及しており、また、ホストに記憶させる情報を、仮想現実空間を構成する要素の記述とすることは、ＷＷＷを構成する情報サーバ端末（ＷＷＷサーバ端末）の変更を要するものでない（仮想現実空間を構成する要素の記述を、上述したようにして提供するサービスは、ＷＷＷによって提供されている既存のサービスとの上位互換性を有する）から、不特定多数のユーザに、世界的規模で、仮想現実空間を、容易に、かつ安価に提供することが可能となる。
【００４８】
また、所定のホスト（マッピングサーバ端末）に、情報として、他のホストのＩＰアドレスを記憶させるようにすることで、やはり、不特定多数のユーザに、世界的規模で、ホストのＩＰアドレスを、容易に提供することが可能となる。
【００４９】
なお、ＷＷＷを構成するホストに、仮想現実空間を構成する要素の記述（所定の地域の仮想現実空間を提供するための３次元画像のデータ）を記憶させただけでは、同一の仮想現実空間を、複数のユーザが共有することは困難である。すなわち、ＷＷＷでは、ＵＲＬに対応する情報が、ユーザに提供されるだけであり、ユーザ間で、情報のやりとりを行うための管理は行われない。このため、ＷＷＷを、その設計を変更せずに利用して、ユーザ間で、前述したような更新オブジェクトの変更情報のやりとりを行うのは困難である。そこで、図１のサイバースペースシステムでは、共有サーバ端末１１を有するホストＢおよびマッピングサーバ端末１２を有するホストＣを設け、同一の仮想現実空間を、複数のユーザが共有することができるようになされている（その詳細については、後述する）。
【００５０】
次に、図４は、図１のホストＡ上で稼働する情報サーバ端末１０の構成例を示している。同図に示すように、情報サーバ端末１０はＣＰＵ８１を備え、このＣＰＵ８１は、ＲＯＭ８２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行するようになされている。この情報サーバ端末１０では、前述したＨＴＴＰデーモンが、バックグラウンドで稼動している。ＲＡＭ８３には、ＣＰＵ８１が各種の処理を実行する上において必要なデータ、プログラム等が適宜記憶されるようになされている。通信装置８４は、ネットワーク１５に対して所定のデータを授受するようになされている。ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記憶装置８５は、上述したような、例えば東京や、ニューヨーク、その他の所定の地域の仮想現実空間を提供するための３次元画像のデータを、ＵＲＬと対応付けて記憶している。
【００５１】
図５は、図１のホストＢ上で稼働する共有サーバ端末１１の構成例を示している。同図に示すように、共有サーバ端末１１はＣＰＵ２１を備え、このＣＰＵ２１は、ＲＯＭ２２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行するようになされている。ＲＡＭ２３には、ＣＰＵ２１が各種の処理を実行する上において必要なデータ、プログラム等が適宜記憶されるようになされている。通信装置２４は、ネットワーク１５に対して所定のデータを授受するようになされている。
【００５２】
表示装置２５は、例えばＣＲＴやＬＣＤなどを備え、共有サーバ端末１１が管理を担当している地域の仮想現実空間（基本オブジェクトだけでなく、更新オブジェクトを含んで構成される仮想現実空間）の画像をモニタすることができるように、インタフェース２８に接続されている。このインタフェース２８には、また、マイク２６とスピーカ２７が接続されており、所定の音声信号をクライアント端末１３やサービス提供者端末１４に供給したり、クライアント端末１３やサービス提供者端末１４からの音声信号をモニタすることができるようになされている。
【００５３】
また、共有サーバ端末１１は、入力装置２９を備え、インタフェース２８を介して、各種の入力を行うことができるようになされている。この入力装置２９は、少なくともキーボード２９ａとマウス２９ｂを有している。
【００５４】
ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記憶装置３０は、共有サーバ端末１１が管理を担当している地域の仮想現実空間のデータを記憶している。なお、この仮想現実空間のデータは、情報サーバ端末１０（図４）の記憶装置８５に記憶されているものと同一のものであり、表示装置２５では、このデータが表示されることで、共有サーバ端末１１が管理を担当している地域の仮想現実空間が表示される。
【００５５】
図６は、図１のホストＣ上で稼働するマッピングサーバ端末１２の構成例を示している。ＣＰＵ９１乃至通信装置９４は、図４に示したＣＰＵ８１乃至通信装置８４と基本的に同様の構成であるので、その説明は省略する。記憶装置９５は、更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末（図１の実施の形態では、共有サーバ端末１１しか図示していないが、その他にも、図示せぬ共有サーバ端末がネットワーク１５に接続されている）を特定するためのアドレスを、ＵＲＬと対応付けて記憶している。
【００５６】
図７は、クライアント端末１３（１３−１乃至１３−３）の構成例を示している。クライアント端末１３はＣＰＵ４１を備え、このＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに従って各種の処理を実行するようになされている。ＲＡＭ４３には、ＣＰＵ４１が各種の処理を実行する上において必要なデータやプログラム等が適宜記憶されるようになされている。通信装置４４は、ネットワーク１５を介して、データを授受するようになされている。
【００５７】
表示装置４５は、例えばＣＲＴやＬＣＤなどを備え、ＣＧ（コンピュータグラフィック）の３次元画像や、通常のビデオカメラなどにより撮影された３次元の画像を表示することができるようになされている。マイク４６は、音声信号を共有サーバ端末１１に出力するとき利用される。また、スピーカ４７は、共有サーバ端末１１より音声信号が伝送されてきたとき、これを出力する。入力装置４９は、各種の入力を行うとき操作されるようになされている。
【００５８】
この入力装置４９のキーボード４９ａは、所定の文字や記号などでなるテキスト（ＵＲＬを含む）を入力するとき操作されるようになされている。マウス４９ｂは、所定の位置を指定するとき操作されるようになされている。視点入力装置４９ｃおよび移動入力装置４９ｄは、更新オブジェクトとしての、クライアント端末１３に対応するアバタの状態を変化させるときに操作される。すなわち、視点入力装置４９ｃは、クライアント端末１３の対応するアバタの視点を入力するとき操作される。これにより、アバタの視点を上下左右の方向に移動させたり、仮想現実空間の奥行方向への移動ができるようになされている。また、移動入力装置４９ｄは、アバタを、前後左右の方向に、所定の速度で移動させるための入力を行うことができるようになされている。勿論、これらの入力を、キーボード４９ａやマウス４９ｂから行うようにすることもできる。
【００５９】
ハードディスク、光ディスク、光磁気ディスクなどよりなる記憶装置５０は、ユーザを表すアバタ（更新オブジェクト）を記憶している。さらに、記憶装置５０は、情報サーバ端末１０（情報サーバ端末１０以外に情報サーバ端末が存在する場合には、その情報サーバ端末を含む）に記憶されている各地域の仮想現実空間に配置される更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末のＩＰアドレスを取得するためのＵＲＬ（以下、適宜、アドレス取得ＵＲＬという）を、その地域の仮想現実空間のデータに対応するＵＲＬ（以下、適宜、仮想現実空間ＵＲＬという）と対応付けて記憶している。これにより、ある地域の仮想現実空間のデータに対応する仮想現実空間ＵＲＬが入力されたとき、その地域の仮想現実空間を管理する共有サーバ端末のＩＰアドレスを取得するためのアドレス取得ＵＲＬを得ることができるようになされている。
【００６０】
インタフェース４８は、表示装置４５、マイク４６、スピーカ４７、入力装置４９、および記憶装置５０に対するデータのインタフェースを構成している。
【００６１】
図８は、図１のサービス提供者端末１４の構成例を示している。そのＣＰＵ５１乃至記憶装置６０は、図７のクライアント端末１３のＣＰＵ４１乃至入力装置５０と基本的に同様の構成であるので、その説明は省略する。
【００６２】
図９は、図１の情報サーバ端末１０により提供され、共有サーバ端末１１の管理の下、複数のユーザの間で共有することのできる仮想現実空間を模式的に表している。同図に示すように、この仮想現実空間は、町を構成しており、アバタＣ（例えばクライアント端末１３−１のアバタ）や、アバタＤ（例えばクライアント端末１３−２のアバタ）が、この町（仮想現実空間）を移動することができるようになされている。
【００６３】
アバタＣは、仮想現実空間における位置と視点から、例えば図１０に示すような画像を見ることになる。すなわち、クライアント端末１３−１には、仮想現実空間を構成する基本オブジェクトに関するデータが、情報サーバ端末１０から提供され、ＲＡＭ４３（または記憶装置５０）に記憶される。そして、ＲＡＭ４３（または記憶装置５０）からは、所定の視点と位置から仮想現実空間を見た場合に見ることのできる仮想現実空間のデータが読み出され、表示装置４５に供給される。その後、そのアバタＣの視点と位置を、視点入力装置４９ｃと移動入力装置４９ｄを操作することで変更すると、その変更に対応したデータがＲＡＭ４３（または記憶装置５０）から読み出されて表示装置４５に供給され、これにより、表示装置４５に表示されている仮想現実空間（３次元画像）が変化される。
【００６４】
さらに、クライアント端末１３−１には、いまの視点と位置から仮想現実空間を見た場合にみることのできる他人のアバタ（更新オブジェクト）（図１０の実施の形態では、アバタＤ）に関するデータが、共有サーバ端末１１から提供され、そのデータに基づいて、表示装置４５の表示が変更される。すなわち、図９に示した状態において、アバタＣはアバタＤの方向を見ているので、図１０に示したように、クライアント端末１３−１の表示装置４５に表示される画像（仮想現実空間）には、アバタＤが表示される。
【００６５】
同様にして、アバタＤが対応するクライアント端末１３−２の表示装置４５には、図１１に示すような画像が表示される。そして、この表示画像も、アバタＤの視点と位置を移動させることで変化される。なお、図９において、アバタＤはアバタＣの方向を見ているので、クライアント端末１３−２の表示装置４５に表示される画像（仮想現実空間）には、図１１に示したように、アバタＣが表示されている。
【００６６】
サービス提供者端末１４は、情報サーバ端末１０および共有サーバ端末１１によって提供される共有可能な仮想現実空間の一部の空間を支配する。換言すれば、サービス提供者は、情報サーバ端末１０および共有サーバ端末１１の管理者（仮想現実空間の情報を提供する情報プロバイダ）から、その提供する仮想現実空間の一部を購入する。この購入は、現実空間において行われる。すなわち、情報サーバ端末１０および共有サーバ端末１１の管理者は、所定のサービス提供者より仮想現実空間の購入の申込を受けたとき、仮想現実空間の一部を、そのサービス提供者に割り当てる。
【００６７】
例えば、サービス提供者端末１４の所有者（サービス提供者）が、仮想現実空間内の所定のビルの１室を借り受け、そこに電器店を設けるものとする。サービス提供者は、その電器店に展示する商品、例えばテレビジョン受像機（テレビ）の資料をサーバ端末管理者に提供する。サーバ端末管理者は、この資料を基に、コンピュータグラフィックスにより、そのテレビの立体画像を生成する。そして、その立体画像を、その電器店の所定の位置に配置する。これにより、仮想現実空間内におけるその空間の画像が完成することになる。
【００６８】
同様のことが多くのサービス提供者により行われ、仮想現実空間が１つの大きな町として形成される。
【００６９】
図１２は、サービス提供者端末１４を有するサービス提供者が占有する仮想現実空間（ビルの１室）を平面的に表している。この実施の形態においては、ビルの１室が、このサービス提供者のために割り当てられており、その空間（ビル内）には、２台のテレビ７２，７３が配置されているとともに、テレビ７３の右斜め前方には、カウンタ７１が配置されている。そしてサービス提供者端末１４のサービス提供者は、自己のアバタＦをカウンタ７１の後方に配置するようにする。勿論、アバタＦは、サービス提供者端末１４の移動入力装置５９ｄを操作することで、所定の位置に移動させることが可能である。
【００７０】
いま、この電器店に、クライアント端末１３−１のアバタＣが、図１２に示すように入ってきたものとする。このとき、クライアント端末１３−１の表示装置４５には、アバタＣの位置と視点に対応して、例えば図１３に示すような画像が表示される。これに対して、アバタＦがカウンタ７１の後方に位置している場合においては、サービス提供者端末１４の表示装置５５には、図１４に示すような画像が表示される。図１３と図１４に示すように、アバタＣから見た画像にはアバタＦが、また、アバタＦから見た画像にはアバタＣが、それぞれ表示される。
【００７１】
また、図１３に示すように、アバタＣから見た画像には、クライアント端末１３−１から所定の画像を指定するとき使用されるカーソル７４が表示される。同様に、図１４に示すように、サービス提供者端末１４から所定の画像を指定するとき利用するために、カーソル７５が表示される。
【００７２】
クライアント端末１３−１の移動入力装置４９ｄを操作して、アバタＣをテレビ７２あるいはテレビ７３の回りに移動させることで、その位置と視点に対応する画像が表示装置４５に表示される。これにより、ユーザは、テレビ７２や７３を、実際に、売場に配置されている商品としてのテレビを観察する場合と同様に観察することができる。
【００７３】
また、ユーザは、マウス４９ｂを操作して、カーソル７４を移動させ、アバタＦ上でクリックすると、アバタＦに対応するサービス提供者端末１４には、会話申込信号が伝送される。サービス提供者端末１４は、このとき、マイク５６を介して、アバタＣに対応するクライアント端末１３−１のスピーカ４７に対して音声信号を出力することができる。同様に、クライアント端末１３−１のマイク４６から所定の音声信号を入力することで、サービス提供者端末１４のスピーカ５７にユーザの音声信号を伝達することができる。このようにして、両者は音声による通常の会話を行うことができる。
【００７４】
なお、この会話は、アバタＦ（サービス提供者端末１４）からアバタＣ（クライアント端末１３−１）に対して、申し込むようにすることもできる。
【００７５】
また、クライアント端末１３−１において、カーソル７４を移動させ、例えばテレビ７２の画像上においてクリックすると、テレビ７２のより詳細な説明情報（提供情報）の提供を受けることができる。これは、情報サーバ端末１０が提供する仮想現実空間のデータを、テレビ７２のデータに説明情報をリンクさせておくように構成することで実現することができる。なお、説明情報を表示するときの画像は、３次元画像であってもよいし、平面的な２次元画像とすることもできる。
【００７６】
この所定の画像を指定する操作は、サービス提供者端末１４側からも行うことができる。これにより、サービス提供者側からユーザに対して、所定のテレビの説明情報を積極的に提供することができる。
【００７７】
また、サービス提供者がマウス５９ｂを操作して、カーソル７５でアバタＣを指定すると、このアバタＣの位置と視点に対応する画像、すなわち、クライアント端末１３−１の表示装置４５に表示されている画像と同一の画像を、サービス提供者端末１４の表示装置５５に表示させることができる。これにより、サービス提供者は、ユーザ（アバタＣ）が、いまどこを見ているのかを知ることができ、ユーザの知りたいポイントに関する情報を、的確にユーザに対して提供することが可能となる。
【００７８】
ユーザは、説明を受け、あるいは提供情報（説明情報）の提供を受け、気に入った場合においては、例えばテレビ７２を実際に購入することができる。この場合、ユーザは、アバタＦを介して、サービス提供者端末１４に対して購入の申込をする。また、ユーザは、例えばクレジットカードの番号等を、アバタＣを介してサービス提供者端末１４（アバタＦ）に伝達する。そして、商品の金額に対応する額を引き落とすように依頼する。サービス提供者端末１４のサービス提供者は、そのクレジットカードの番号から、所定の金額を引き落とすための処理を行うとともに、購入の申込を受けた商品の発送の手配を行う。
【００７９】
この仮想現実空間において提供される画像は、基本的に、コンピュータグラフィックスにより生成された精度の高い画像である。従って、これをあらゆる角度から見ることで、殆ど実際の商品を希望する角度から観察した場合と同様の観察を行うことが可能となり、より確実に商品を確認することができる。
【００８０】
この仮想現実空間には、このようにして、多数の店や映画館、劇場などが存在する。そして、各店において、実際に商品を販売することが可能であるため、立地条件の良い空間（多くのユーザのアバタが入ってくる空間）は、実際に経済的価値が発生する。そこで、この仮想現実空間を実際に（現実に）売買したり、賃貸することができる。従って、このシステムは、所謂テレビショッピングなどとは全く異なるものとなる。
【００８１】
次に、図１５乃至図１８のフローチャートを参照して、クライアント端末１３（サービス提供者端末１４）、情報サーバ端末１０、マッピングサーバ端末１２、または共有サーバ端末１１それぞれの動作について詳述する。
【００８２】
図１５は、クライアント端末１３（サービス提供者端末１４）の処理例を示している。クライアント端末１３では、まず最初に、ステップＳ１において、仮想現実空間ＵＲＬの入力があったか否かが、ＣＰＵ４１によって判定される。ステップＳ１において、仮想現実空間ＵＲＬの入力がないと判定された場合、ステップＳ１に戻る。また、ステップＳ１において、仮想現実空間ＵＲＬの入力があったと判定された場合、すなわち、ユーザがキーボート４９ａを操作することで、所望する仮想現実空間に対応する仮想現実空間ＵＲＬを入力し、これが、インターフェース４８を介して、ＣＰＵ４１によって受信された場合、ステップＳ２に進み、図２で説明したように、ＷＷＷのシステムを構成し、情報サーバ端末を有する所定のホストの情報サーバ端末（ここでは、例えばホストＡの情報サーバ端末１０）に対して、通信装置４４から、ネットワーク１５を介して、仮想現実空間ＵＲＬが送信され、リンクが確立される。
【００８３】
さらに、ステップＳ２では、仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられているアドレス取得ＵＲＬが、記憶装置５０から読み出され、ＷＷＷのシステムを構成する、所定のホストのマッピングサーバ端末（ここでは、例えばホストＣのマッピングサーバ端末１２とする）に対して、通信装置４４から、ネットワーク１５を介して、アドレス取得ＵＲＬが送信され、リンクが確立される。
【００８４】
その後、ステップＳ３に進み、ネットワーク１５を介して送られてくる、ステップＳ２で送信した仮想現実空間ＵＲＬまたはアドレス取得ＵＲＬにそれぞれ対応する仮想現実空間のデータ（３次元画像データ）または共有サーバ端末１２のＩＰアドレスが、通信装置４４によって受信される。
【００８５】
すなわち、ステップＳ２では、情報サーバ端末１０に、仮想現実空間ＵＲＬが送信されるが、情報サーバ端末１０において、この仮想現実空間ＵＲＬが受信されると、それに対応する仮想現実空間のデータが、後述する図１６のステップＳ２２において、ネットワーク１５を介してクライアント端末１３に送信される。ステップＳ３では、このようにして情報サーバ端末１０から送信されてくる仮想現実空間のデータが受信される。なお、受信された仮想現実空間のデータは、ＲＡＭ４３に転送されて記憶される（または記憶装置５０に記憶され、そこからＲＡＭ４３に転送される）。
【００８６】
また、ステップＳ２では、マッピングサーバ端末１２に対し、アドレス取得ＵＲＬが送信されるが、マッピングサーバ端末１２において、このアドレス取得ＵＲＬが受信されると、それに対応する共有サーバ端末のＩＰアドレスが、後述する図１７のステップＳ３２において、ネットワーク１５を介してクライアント端末１３に送信される。ステップＳ３では、このようにしてマッピングサーバ端末１２から送信されてくる共有サーバ端末１２のＩＰアドレスが受信される。
【００８７】
ここで、入力された仮想現実空間ＵＲＬに対応付けられているアドレス取得ＵＲＬは、上述したように、その仮想現実空間ＵＲＬに対応する仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末のＩＰアドレスに対応するものである。従って、例えば、入力された仮想現実空間ＵＲＬが、東京の仮想現実空間に対応するものであり、ホストＢが有する共有サーバ端末１１が、東京の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理するものであった場合、ステップＳ３では、共有サーバ端末１１のＩＰアドレスが受信されることになる。よって、ユーザは、どの共有サーバ端末が、どの地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理するものか知らなくても、自身が提供を受けようとする地域の仮想現実空間を管理する共有サーバ端末の場所（ＩＰアドレス）を、自動的に取得することができる。
【００８８】
なお、ステップＳ２およびＳ３において、仮想現実空間ＵＲＬおよびアドレス取得ＵＲＬを送信し、仮想現実空間のデータおよびＩＰアドレスを受信する処理は、実際には、例えば、仮想現実空間ＵＲＬを送信し、それに対応する仮想現実空間のデータを受信した後、アドレス取得ＵＲＬを送信し、それに対応するＩＰアドレスを受信することで行われる。
【００８９】
ステップＳ３で、仮想現実空間のデータおよび共有サーバ端末のＩＰアドレスが受信されると、ステップＳ４に進み、ステップＳ３で受信したＩＰアドレス（共有サーバ端末のＩＰアドレス）に対応する共有サーバ端末（ここでは、例えば共有サーバ端末１１）に対し、ネットワーク１５を介して、接続要求が、通信装置４４によって送信され、これによりクライアント端末１３と共有サーバ端末１１との間で通信リンクが確立される。さらに、ステップＳ４では、通信リンクの確立後、共有サーバ端末１１に対し、記憶装置５０に記憶されている、自己を表すアバタ（更新オブジェクト）が、通信装置４４によって送信される。
【００９０】
ここで、共有サーバ端末１１は、ユーザのアバタを受信すると、そのアバタを、同一の仮想現実空間（ここでは、上述したように、東京の仮想現実空間とする）に存在する他のユーザのクライアント端末に送信するようになされている。そして、他のクライアント端末においては、送信されてきたアバタが、仮想現実空間に配置され、これにより、複数のユーザの間で、同一の仮想現実空間を共有することができる。
【００９１】
なお、ユーザのアバタは、クライアント端末１３から共有サーバ端末１１に提供するのではなく、共有サーバ端末１１に、アクセスのあったユーザに対し、所定のアバタを割り当てさせるようにすることも可能である。また、クライアント端末１３においては、それを利用するユーザ自身のアバタを、前述の図３６および図３７に示したように、仮想現実空間に配置して表示するようにすることが可能であるが、現実の世界では、ユーザは、自身を見ることはできないので、仮想現実空間を、現実の世界に近いものとする観点からは、ユーザのアバタは、そのユーザが利用するクライアント端末には表示させないようにする方が好ましい。
【００９２】
ステップＳ４の処理後、ステップＳ５に進み、ＲＡＭ４３から、所定の視点と位置から仮想現実空間を見た場合に見ることのできる仮想現実空間のデータが、ＣＰＵ４１によって読み出され、表示装置４５に供給される。これにより、表示装置４５には、所定の仮想現実空間が表示される。
【００９３】
そして、ステップＳ６において、共有サーバ端末１１から、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてきたか否かが、通信装置４４によって判定される。
【００９４】
ここで、ユーザは、上述したように、自己のアバタの位置あるいは視点を、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄを操作することで更新することができるようになされており、これにより、アバタの位置あるいは視点の更新が指令されると、ＣＰＵ４１では、インタフェース４８を介して、この指令が受信される。そして、ＣＰＵ４１は、その指令に対応して、更新されたアバタの位置または視点にそれぞれ対応する位置データまたは視点データを、更新情報として共有サーバ端末１１に出力する処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ４１は、通信装置４４を制御し、更新情報を共有サーバ端末１１に送信させる。
【００９５】
共有サーバ端末１１は、クライアント端末から更新情報を受信すると、後述する図１８のステップＳ４４において、その更新情報を、他のクライアント端末に出力するようになされている。なお、共有サーバ端末１１は、上述したように、アクセス要求のあったクライアント端末から、アバタを受信すると、そのアバタを、他のユーザのクライアント端末に送信するようになされているが、このアバタも、更新情報として送信されるようになされている。
【００９６】
以上のようにして更新情報が送信されてきた場合、ステップＳ６においては、共有サーバ端末１１から、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてきたと判定される。この場合、その更新情報は、通信装置４４によって受信され、ＣＰＵ４１に出力される。ＣＰＵ４１は、ステップＳ７において、表示装置４５の表示を、更新情報を反映した表示に更新させる。すなわち、更新情報として、他のクライアント端末からの位置データあるいは視点データを受信した場合、そのユーザのアバタを、受信した位置データ、視点データにしたがって、移動させ、または変化させる（例えば、アバタの向きを変更させる）。また、更新情報として、他のクライアント端末からのアバタを受信した場合、そのアバタを、表示装置４５に、いま表示されている仮想現実空間の所定の位置に配置する。なお、共有サーバ端末１１は、更新情報として、アバタを送信する場合、そのアバタについての位置データおよび視点データも、更新情報に含めて送信するようになされており、表示装置４５では、その位置データおよび視点データに対応して、アバタが表示されるようになされている。
【００９７】
以上の処理が終了すると、ステップＳ８に進む。
【００９８】
一方、ステップＳ６において、共有サーバ端末１１から、他のユーザのアバタの更新情報が送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ７をスキップして、ステップＳ８に進む。ステップＳ８では、上述したように、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄを操作することで、クライアント端末１３を利用するユーザのアバタの位置あるいは視点が更新されたか否かが、ＣＰＵ４１によって判定される。
【００９９】
ステップＳ８において、アバタの位置あるいは視点が更新されたと判定された場合、すなわち、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄが、ユーザによって操作された場合、ステップＳ９に進み、ＣＰＵ４１では、その操作に対応する位置データ、視点データに基づいて、ユーザのアバタの位置と視点に対応する仮想現実空間のデータをＲＡＭ４３から読み出し、必要に応じて補正のための演算を行い、その位置と視点に対応する画像データを生成する。そして、ＣＰＵ４１は、表示装置４５に、その画像データを出力し、表示させる。これにより、表示装置４５には、視点入力装置４９ｃと移動入力装置４９ｄを操作することで入力した視点と位置に対応する画像（仮想現実空間）が表示される。
【０１００】
さらに、ＣＰＵ４１は、ステップＳ１０において、通信装置４４を制御し、これにより、視点入力装置４９ｃまたは移動入力装置４９ｄそれぞれの操作に対応する視点データまたは位置データを、共有サーバ端末１１に送信させ、ステップＳ１１に進む。
【０１０１】
ここで、上述したように、クライアント端末１３からの更新情報は、共有サーバ端末１１により受信され、さらに、他のクライアント端末に出力される。これにより、他のクライアント端末においては、クライアント端末１３を利用するユーザのアバタが、更新情報を反映した形で表示される。
【０１０２】
一方、ステップＳ８において、アバタの位置あるいは視点が更新されていないと判定された場合、ステップＳ９およびＳ１０をスキップして、ステップＳ１１に進む。ステップＳ１１では、キーボード４９ａの所定のキーを操作するなどして終了が指令されたか否かが判定され、終了が指令されない限り、ステップＳ６に戻り、それ以降の処理が繰り返し実行される。
【０１０３】
次に、図１６のフローチャートは、情報サーバ端末１０の処理例を示している。情報サーバ端末１０では、まず最初に、ステップＳ２１において、クライアント端末１３から、ネットワーク１５を介して、仮想現実空間ＵＲＬが送信されてきたかどうかが、通信装置８４によって判定される。ステップＳ２１において、仮想現実空間ＵＲＬが送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ２１に戻る。また、ステップＳ２１において、仮想現実空間ＵＲＬが送信されてきたと判定された場合、その仮想現実空間ＵＲＬが、通信装置８４によって受信され、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、記憶装置８５から、通信装置８４で受信された仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられている仮想現実空間のデータが、ＣＰＵ８１によって読み出され、それが、通信装置８４により、ネットワーク１５を介して、仮想現実空間ＵＲＬを送信してきたクライアント端末１３に送られる。そして、その後は、ステップＳ２１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０４】
図１７は、マッピングサーバ端末１２の処理例を示している。マッピングサーバ端末１２では、ステップＳ３１において、クライアント端末１３から、ネットワーク１５を介して、アドレス取得ＵＲＬが送信されてきたかどうかが、通信装置９４によって判定される。ステップＳ３１において、アドレス取得ＵＲＬが送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ３１に戻る。また、ステップＳ３１において、アドレス取得ＵＲＬが送信されてきたと判定された場合、そのアドレス取得ＵＲＬが、通信装置９４によって受信され、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２では、記憶装置９５から、通信装置９４で受信されたアドレス取得ＵＲＬと対応付けられているＩＰアドレス（共有サーバ端末のＩＰアドレス）が、ＣＰＵ９１によって読み出され、それが、通信装置９４により、ネットワーク１５を介して、アドレス取得ＵＲＬを送信してきたクライアント端末１３に送られる。そして、その後は、ステップＳ３１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【０１０５】
図１８は、共有サーバ端末１１の処理例を示している。共有サーバ端末１１では、まず最初に、ステップＳ４１において、クライアント端末１３から、ネットワーク１５を介して、接続要求が送信されてきたかどうかが、通信装置２４によって判定される。ステップＳ４１において、接続要求が送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ４２をスキップして、ステップＳ４３に進む。また、ステップＳ４１において、接続要求が送信されてきたと判定された場合、すなわち、クライアント端末１３が、図１５のステップＳ４において接続要求を、共有サーバ端末１１に送信した場合、そのクライアント端末１３との通信リンクが、通信装置２４によって確立され、ステップＳ４２に進む。
【０１０６】
ステップＳ４２では、ＲＡＭ２３に記憶された接続管理表が、ＣＰＵ２１によって更新される。すなわち、共有サーバ端末１１は、クライアント端末１３から送信されてくる更新情報を、他のクライアント端末に送信するために、自身との通信リンクを確立しているクライアント端末１３を認識している必要がある。そこで、共有サーバ端末１１では、クライアント端末との通信リンクを確立すると、そのクライアント端末を識別するための情報を、接続管理表に登録するようになされている。すなわち、この接続管理表は、共有サーバ端末１１と、いまリンクが確立しているクライアント端末の、いわば一覧表である。ここで、クライアント端末を識別するための情報としては、ＴＣＰ／ＩＰパケットのヘッダとして各クライアント端末から送られてくる送信元のＩＰアドレスと、各クライアント端末のユーザが設定したアバタのニックネームを登録する。
【０１０７】
その後、ステップＳ４３に進み、クライアント端末１３から更新情報が送信されてきたか否かが、通信装置２４によって判定される。ステップＳ４３において、更新情報が送信されてきていないと判定された場合、ステップＳ４４をスキップして、ステップＳ４５に進む。また、ステップＳ４３において、更新情報が送信されてきたと判定された場合、すなわち、クライアント端末１３が、図１５のステップＳ１０において、更新情報としての位置データ、視点データを、共有サーバ端末１１に送信した場合（あるいは、図１５のステップＳ４において、接続要求の送信後、更新情報としてのアバタを、共有サーバ端末１１に送信した場合）、その更新情報が、通信装置２４によって受信され、ステップＳ４４に進む。ステップＳ４４では、ＣＰＵ２１によって、ＲＡＭ２３に記憶された接続管理表が参照され、通信装置２４で受信された更新情報が、その更新情報を送信してきたクライアント端末以外のクライアント端末に送信される。この際に、接続管理表で管理されている各クライアント端末の送信元のＩＰアドレスが使用される。
【０１０８】
なお、この更新情報は、上述したように、図１５のステップＳ６において、クライアント端末１３により受信される。
【０１０９】
その後、ステップＳ４５に進み、クライアント端末１３より終了の指令が入力されたか否かが、ＣＰＵ２１によって判定され、終了が指令されていない場合においては、ステップＳ４６をスキップして、ステップＳ４１に戻る。また、終了が指令された場合は、ステップＳ４６に進み、その指令を送信してきたクライアント端末１３との回線が、通信装置２４によって切断され、さらに、接続管理表から、そのクライアント端末１３に関する情報が、ＣＰＵ２１によって削除されて、ステップＳ４１に戻る。
【０１１０】
以上のように、更新オブジェクトの管理は、共有サーバ端末１１で行うようにするとともに、基本オブジェクトの管理（提供）は、既に世界的規模で普及しているインターネットのＷＷＷを構成する情報サーバ端末１０で行うようにしたので、世界的規模で、不特定多数のユーザに、共有可能な仮想現実空間を、容易に提供することが可能となる。さらに、この際、既に構築されているＷＷＷのシステムの仕様は変更する必要がない。
【０１１１】
また、仮想現実空間のデータを提供するのに、ＷＷＷを利用する場合には、データの授受を行うのに、既存のウェブブラウザ（例えば、ネットスケープ社のネットスケープナビゲータ（Netscape Navigator）（商標）など）を使用することができるので、新規にウェブブラウザを作成する必要もない。
【０１１２】
さらに、マッピングサーバ端末１２によって、共有サーバ端末１１のＩＰアドレスを提供するようにしたので、ユーザは、共有サーバ端末１１のアドレスを知らなくても、仮想現実空間を、他のユーザと共有することができる。
【０１１３】
次に、図１９を参照して、クライアント端末１３と、情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１、マッピングサーバ端末１２それぞれとの通信手順について説明する。ユーザは、仮想現実空間の提供を希望するとき、その希望する地域の仮想現実空間に対応付けられたＵＲＬ（仮想現実空間ＵＲＬ）を入力する。すると、そのＵＲＬが、クライアント端末１３から情報サーバ端末１０（httpd）に対して送信される。情報サーバ端末１０は、クライアント端末１３からＵＲＬを受信すると、そのＵＲＬに対応付けられた仮想現実空間のデータ（３次元シーンデータ）（基本オブジェクトのみのデータ）を、クライアント端末１３に送信する。クライアント端末１３は、これを受信して表示させる。
【０１１４】
なお、この段階では、クライアント端末１３と共有サーバ端末１１との間は接続されていない（リンクが確立していない）ため、クライアント端末１３が更新情報を受信することはなく、従って、基本オブジェクトだけの仮想現実空間、すなわち、例えばビルディングなどの、いわば町並みだけの仮想現実空間が表示される（他のユーザのアバタなどの更新オブジェクトは表示されない）。
【０１１５】
さらに、クライアント端末１３では、仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられているアドレス取得ＵＲＬが、マッピングサーバ端末１２に送信される。マッピングサーバ端末１２では、アドレス取得ＵＲＬが受信され、そのアドレス取得ＵＲＬと対応付けられているＩＰアドレス（仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられている地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末である、例えば、共有サーバ端末１１のＩＰアドレス）が、クライアント端末１３に送信される。
【０１１６】
ここで、マッピングサーバ端末１２に、クライアント端末１３が送信したアドレス取得ＵＲＬと対応付けられているＩＰアドレスが登録されていないことが考えられる。すなわち、例えば、仮想現実空間ＵＲＬと対応付けられている地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末が、未設置（未稼動）である場合などがある。このような場合は、共有サーバ端末のＩＰアドレスが得られないため、基本オブジェクトだけの仮想現実空間、すなわち、例えば、上述したような町並みだけの仮想現実空間が表示される。従って、この場合、仮想現実空間の、他のユーザとの共有は成立しない。このような仮想現実空間は、既存のＷＷＷにより、情報サーバ端末（ＷＷＷサーバ端末）に、仮想現実空間のデータ（基本オブジェクト）を記憶させておくだけで提供することができるものであり、このことから、本発明のサイバースペースシステムは、既存のＷＷＷと上位互換になっているということができる。
【０１１７】
マッピングサーバ端末１２からＩＰアドレス（共有サーバ端末１１のＩＰアドレス）が送信されてくると、クライアント端末１３では、そのＩＰアドレスが受信され、それに対応する共有サーバ端末、すなわち、ここでは、共有サーバ端末１１に、接続要求が送信される。そして、クライアント端末１３と共有サーバ端末１１との間の通信リンクが確立すると、クライアント端末１３は、自己を表すアバタ（ユーザの３次元形状）を、共有サーバ端末１１に送信する。共有サーバ端末１１は、クライアント端末１３から、そのユーザのアバタを受信すると、そのアバタを、いま、共有サーバ端末１１とリンクの確立している、その他のクライアント端末に送信するとともに、共有サーバ端末１１が管理する地域の仮想現実空間に配置されている、他のユーザのアバタである更新オブジェクト（共有３次元オブジェクトの形状）を、クライアント端末１３に送信する。
【０１１８】
これにより、他のクライアント端末では、クライアント端末１３のユーザのアバタが仮想現実空間に配置され、そのアバタが画面上に登場する。また、クライアント端末１３では、他のクライアント端末のユーザのアバタが仮想現実空間に配置され、やはり、そのアバタが画面上に登場する。その結果、共有サーバ端末１１とのリンクが確立しているクライアント端末のすべてのユーザは、同一の仮想現実空間を共有することとなる。
【０１１９】
その後、共有サーバ端末１１は、他のクライアント端末からの更新情報を受信すると、その更新情報を、クライアント端末１３に送信する。クライアント端末１３では、この更新情報が受信され、それに対応して表示が変更される（例えば、他のユーザのアバタの位置が変更される）。また、クライアント端末１３のユーザによって、そのユーザのアバタの状態が変更されると、その変更に対応した更新情報が、クライアント端末１３から共有サーバ端末１１に送信される。共有サーバ端末１１は、クライアント端末１３からの更新情報を受信すると、他のクライアント端末からの更新情報を受信した場合と同様に、その更新情報を、クライアント端末１３以外のクライアント端末に送信する。これにより、クライアント端末１３以外のクライアント端末では、その更新情報に対応して、クライアント端末１３のユーザのアバタの状態が変更される（クライアント端末１３のユーザによって、そのユーザのアバタの状態が変更されたように変更される）。
【０１２０】
その後、クライアント端末１３では、共有サーバ端末１１との接続が切断されるまで、自己のアバタについての更新情報を送信するとともに、共有サーバ端末１１からの更新情報を受信し、その更新情報に基づいて、表示を変更する処理が繰り返される。
【０１２１】
以上のように、同一の仮想現実空間の共有は、ユーザ（クライアント端末１３）同志の間で、共有サーバ端末１１を経由した更新情報のやりとりを行うことによって成立する。従って、共有サーバ端末１１とクライアント端末１３とが離れた位置に存在する場合、共有サーバ端末１１とクライアント端末１３との間の通信に、大きな遅延が生じ、レスポンスが悪化することとなる。すなわち、例えば、共有サーバ端末１１が米国（アメリカ合衆国）に設置されている場合において、日本のユーザが、共有サーバ端末１１にアクセスしているときには、日本のあるユーザＡの更新情報は、日本→アメリカ→日本という経路で、日本の他のユーザＢに送信されることとなり、ユーザＡによる変更が、ユーザＢにおいて反映されるまでに、時間を要することとなる。
【０１２２】
そこで、同一の地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末は、１つだけでなく、例えば世界各国などに複数設置し、さらに、マッピングサーバ端末１２には、そのような複数の共有サーバ端末のＩＰアドレスを登録しておき、そのうちの、クライアント端末１３が設置された地域に地理的に近い位置に設置されている共有サーバ端末のＩＰアドレスを提供させるようにすることが可能である。
【０１２３】
すなわち、例えば、図２０に示すように、遊園地などの仮想現実空間（３次元空間）に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末Ｗ１またはＷ２を、それぞれ日本または米国に設置しておくようにする。そして、情報サーバ端末１０から、その遊園地の仮想現実空間のデータの提供を、日本および米国のユーザが受けた場合には、各ユーザからは、マッピングサーバ端末１２に対し、遊園地の仮想現実空間に対応する仮想現実空間ＵＲＬに対応付けられたアドレス取得ＵＲＬが送信されてくるが（すべてのユーザから同一のアドレス取得ＵＲＬが送信されてくるが）、このとき、マッピングサーバ端末１２には、日本のユーザに対しては日本に設置されている共有サーバ端末Ｗ１のＩＰアドレスを、米国のユーザに対しては米国に設置されている共有サーバ端末Ｗ２のＩＰアドレスを、それぞれ提供させるようにする。
【０１２４】
ここで、マッピングサーバ端末１２は、以下の手順でアドレス取得ＵＲＬを送信してきたクライアント端末の設置場所を特定する。
【０１２５】
すなわち、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルで通信を行う場合、そのＴＣＰ／ＩＰパケットのヘッダには、送信元のＩＰアドレス(Source IP Address)と発信先のＩＰアドレス(Destination IP Address)が記述されている。
【０１２６】
一方、ＩＰアドレスは、３２ビットで構成され、通常、８ビット単位でドットで区切られた１０進数で表現される。例えば、ＩＰ＝４３．０．３５．１１７と表現される。このＩＰアドレスが、インターネットに接続された送信元や発信先の端末を一意に定める住所の役割を担っている。４オクテット(３２ビット)で表現されるＩＰアドレスは人間にとって覚えにくいため、人間にとって理解しやすい識別名称として表現したのが、ドメインネームである。そして、世界中の端末に付与されたドメインネームとＩＰアドレスの対応を管理し、端末からのドメインネームによる問い合わせに対してＩＰアドレスを答える、もしくはＩＰアドレスによる問い合わせに対してドメインネームを答えるシステムがドメインネームシステム（ＤＮＳ：Domain Name System）である。ＤＮＳは、世界中のインターネット上に散在するドメインネームサーバの連携動作によって、機能する。ドメインネームは、例えば、hanaya@ipd.sony.co.jpのように、ユーザ名＠ホスト名称．組織名称．組織属性．国識別名称（米国は省略）と表現され、第1階層の国識別名称が、ｊｐであれば日本に設置されている端末であり、省略されていた場合は、米国に設置されている端末である事が特定できる。
【０１２７】
マッピングサーバ端末１２は、図２３に示すドメインネームサーバ１３０を利用して、アドレス取得ＵＲＬを送信してきたクライアント端末の設置場所を特定する。
【０１２８】
すなわち、要求元のクライアント端末の送信元のＩＰアドレスとこのＩＰアドレスが付与されたドメインネームの対応テーブルを管理するドメインネームサーバ１３０に対して、対応するドメインネームの問い合わを行い、ドメインネームサーバ１３０より得られたクライアント端末のドメインネームの第１階層に基いてクライアント端末が設置された国を特定する。
【０１２９】
この場合、各ユーザが利用するクライアント端末と共有サーバ端末とは地理的に近い位置に存在するから、上述したような遅延の問題を解消、すなわち、レスポンスの悪化を防止することができる。
【０１３０】
なお、この場合、日本のユーザおよび米国のユーザが提供を受ける仮想現実空間は、同一の遊園地の仮想現実空間であるが、その共有を管理する共有サーバ端末が、日本のユーザと米国のユーザとで異なるため、その共有は、日本のユーザどうしと、米国のユーザ同志とで、別個独立に行われる。すなわち、日本のユーザどうしのみ、または米国のユーザどうしのみで、それぞれ１つの遊園地の仮想現実空間が共有される。従って、この場合、情報サーバ端末１０からは、同一の仮想現実空間が提供されるが、日本のユーザどうしと米国のユーザどうしとでは、別々の共有空間が構築されることとなり、自国の言語でのチャットが支障なく行えることとなる。
【０１３１】
但し、この場合、共有サーバ端末Ｗ１とＷ２とを接続し、その間で、更新情報のやりとりを行わせるようにすることで、日本のユーザおよび米国のユーザどうしの間で、同一の仮想現実空間を共有するようにすることが可能である。
【０１３２】
また、レスポンスの悪化は、共有サーバ端末１１に対し、多くのユーザがアクセスした場合も生じるが、これは、同一の地域の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末を、例えば各国や各県などの、所定の地域ごとに、複数設置し、マッピングサーバ端末１２には、その複数の共有サーバ端末のうち、そこにアクセスしているクライアント端末の数の少ないもののアドレスを提供させるようにすることで防止することができる。
【０１３３】
すなわち、この場合、例えば、上述の如く、複数の共有サーバ端末Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５，・・・を設置し、マッピングサーバ端末１２には、まず、所定のＵＲＬに対し、所定の共有サーバ端末Ｗ３のＩＰアドレスを提供させるようにする。さらに、この場合、例えばマッピングサーバ端末１２と共有サーバ端末Ｗ３との間で通信を行わせるようにし、これにより、共有サーバ端末Ｗ３からマッピングサーバ端末１２に対し、共有サーバ端末Ｗ３にアクセスしているクライアント端末の数を送信させるようにする。そして、マッピングサーバ端末１２には、共有サーバ端末Ｗ３にアクセスしているクライアント端末の数が所定の数（共有サーバ端末Ｗ３のレスポンスが悪化しないような数（例えば、１００など））を超えた状態となった場合において、所定のＵＲＬを受信したとき、他の共有サーバ端末Ｗ４（この共有サーバ端末Ｗ４は、共有サーバ端末４の近くに設置されているものであることが望ましい）のＩＰアドレスを提供させるようにする。
【０１３４】
なお、この場合、共有サーバ端末Ｗ４は、最初から稼働させておいても良いが、共有サーバ端末Ｗ３にアクセスしているクライアント端末の数が所定の数を超えたときに稼働させるようにすることも可能である。
【０１３５】
その後は、さらに、マッピングサーバ端末１２と共有サーバ端末Ｗ４との間で通信を行わせるようにし、マッピングサーバ端末１２には、上述の場合と同様に、共有サーバ端末Ｗ４にアクセスしているクライアント端末の数が所定の数を超えた状態となった場合において、所定のＵＲＬを受信したときに、さらに他の共有サーバ端末Ｗ５のＩＰアドレスを提供させるようにする（但し、共有サーバ端末Ｗ３へのアクセス数が所定の数以下に減少した場合には、共有サーバ端末Ｗ３のアドレスを提供させるようにする）。
【０１３６】
以上のようにすることで、各共有サーバ端末Ｗ３，Ｗ４，Ｗ５，・・・には、過大な負荷がかからなくなるので、レスポンスの悪化を防止することができる。
【０１３７】
なお、以上のことは、マッピングサーバ端末１２が、所定のＵＲＬに対応して出力する共有サーバ端末のＩＰアドレスを制御することで実現することができ、ユーザが利用するクライアント端末１３や、その上で稼働するソフトウェアについては、一切変更する必要はない。
【０１３８】
また、本実施の形態においては、共有サーバ端末１１が管理する更新オブジェクトとして、ユーザのアバタを例に説明したが、共有サーバ端末１１には、アバタ以外の、例えばユーザが作成した、状態の変化するオブジェクトなどの、あらゆる更新オブジェクトを管理させることができる。但し、更新オブジェクトの管理は、場合によっては、クライアント端末１３に行わせるようにすることが可能である。すなわち、例えば時計などの更新オブジェクトについては、クライアント端末１３に、その内蔵するクロックに基づいて、時刻の更新を行わせるようにすることが可能である。
【０１３９】
さらに、本実施の形態では、図１に示すように、ホストＡ乃至Ｃ、クライアント端末１３−１乃至１３−３、およびサービス提供者端末１４のすべてを、インターネットであるネットワーク１５を介して、相互に接続するようにしたが、既に構築されているＷＷＷを利用する観点からすれば、少なくとも、情報サーバ端末１０を有するホストＡまたはマッピングサーバ端末１２を有するホストＣのそれぞれと、クライアント端末１３とが、インターネットを介して接続されていれば良い。さらに、例えば、ユーザが、共有サーバ端末１１のアドレスを認識している場合には、少なくとも、情報サーバ端末１０を有するホストＡと、クライアント端末１３とが、インターネットを介して接続されていれば良い。
【０１４０】
また、本実施の形態では、情報サーバ端末１０とマッピングサーバ端末１２とを、別々のホスト上で稼動させるようにしたが、情報サーバ端末１０およびマッピングサーバ端末１２は、ＷＷＷを利用する場合には、同一のホスト内に構成することが可能である。なお、ＷＷＷを利用しない場合には、情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１、およびマッピングサーバ端末１２は、すべて同一のホスト内に構成することが可能である。
【０１４１】
さらに、本実施の形態においては、ホストＡ（情報サーバ端末１０）に、所定の地域ごとの仮想現実空間のデータを記憶させるようにしたが、このデータは、地域単位の他、例えば、デパートや遊園地などといった単位で扱うことも可能である。
【０１４２】
以上の実施の形態においては、基本オブジェクトをネットワーク１５を介して、各クライアント端末１３に供給するようにしたが、例えばＣＤ−ＲＯＭなどの情報記録媒体に仮想現実空間を形成する基本的なオブジェクトである基本オブジェクトを予め格納しておき、各ユーザに、これを予め配布しておくようにすることができる。この場合、各クライアント端末１３は、例えば図２１に示すように構成される。すなわち、この実施の形態においては、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００が、インタフェース４８に接続されており、基本オブジェクトにより構成される仮想現実空間が予め格納されているＣＤ−ＲＯＭ１０１をドライブするようになされている。その他の構成は、図７における場合と同様である。
【０１４３】
このように、ＣＤ−ＲＯＭ１０１から基本オブジェクトのデータを提供するようにすれば、ネットワーク１５を介して基本オブジェクトのデータを転送する時間が不要となるため、より迅速な処理が可能となる。
【０１４４】
あるいはまた、ＣＤ−ＲＯＭを用いずに、情報サーバ端末１０から供給された基本オブジェクトのデータを記憶装置５０に最初の第１回目のみ格納し、その後は、適宜、これを読み出して、使用するようにしてもよい。
【０１４５】
すなわち、基本オブジェクトデータの格納元は、図２２に示すように、情報サーバ端末１０の記憶装置８５（ケース１乃至ケース３の場合）、クライアント端末１３の記憶装置５０（ケース４乃至ケース６の場合）、またはクライアント端末１３のＣＤ−ＲＯＭ１０１（ケース７乃至ケース９の場合）とすることができる。
【０１４６】
これに対して、更新オブジェクトデータの格納元は、情報サーバ端末１０の記憶装置８５（ケース１の場合）、または共有サーバ端末１１の記憶装置３０（ケース２乃至ケース９の場合）とすることができる。そして、共有サーバ端末１１に更新オブジェクトデータを格納する場合においては、その共有サーバ端末は、例えば図２３に示すように、日本の共有サーバ端末１１−１（ケース２、ケース５またはケース８の場合）、または、米国の共有サーバ端末１１−２（ケース３、ケース６またはケース９の場合）とすることができる。この場合、更新オブジェクトデータのＵＲＬの格納元は、マッピングサーバ端末１２となる。
【０１４７】
なお、更新オブジェクトデータの格納元が情報サーバ端末１０である場合には、更新オブジェクトデータのＵＲＬの格納元は、情報サーバ端末１０で管理されているデフォルトのＵＲＬとなる（ケース１の場合）。あるいはユーザにより共有サーバ端末１１がマニュアルで指定された場合には、その指定されたＵＲＬが格納元となる（ケース４またはケース７の場合）。
【０１４８】
図２２における各ケースの場合のデータの流れを、図２３を参照して説明すると、次のようになる。すなわち、ケース１の場合、情報サーバ端末１０としてのＷＷＷサーバ端末１２１の記憶装置であるＨＤＤ(Hard Disk Drive)の所定のディレクトリに記憶されているＶＲＬＭファイル（その詳細は後述する）から基本オブジェクトデータが読み出され、ネットワーク１５としてのインターネット（The Internet）１５Ａを介して、例えばクライアント端末１３−１に供給される。また、ＷＷＷサーバ端末１２１の記憶装置には、更新オブジェクトデータも記憶されている。すなわち、ＷＷＷサーバ端末１２１において、基本オブジェクトデータが読み出されたとき、それに対応する更新オブジェクトデータのＵＲＬが、ＷＷＷサーバ端末１２１の記憶装置に予めデフォルトのＵＲＬとして記憶されており、そのデフォルトのＵＲＬから更新オブジェクトデータが読み出され、クライアント端末１３−１に供給される。
【０１４９】
ケース２においては、日本のクライアント端末１３−１に対して、ＷＷＷサーバ端末１２１から、基本オブジェクトのデータがインターネット１５Ａを介して供給される。これに対して、更新オブジェクトのデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された日本の共有サーバ端末１１−１からインターネット１５Ａを介してクライアント端末１３−１に供給される。
【０１５０】
ケース３においては、米国のクライアント端末１３−２に対して、基本オブジェクトのデータが、ＷＷＷサーバ端末１２１からインターネット１５Ａを介して供給され、更新オブジェクトデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された米国の共有サーバ端末１１−２からインターネット１５Ａを介して供給される。
【０１５１】
ケース４においては、例えば、日本のクライアント端末１３−１の記憶装置５０に予め基本オブジェクトのデータが格納されており、更新オブジェクトデータは、クライアント端末１３−１で指定した、例えば、米国の共有サーバ端末１１−２から供給される。
【０１５２】
ケース５においては、クライアント端末１３−１の記憶装置５０に基本オブジェクトのデータが予め格納されており、更新オブジェクトデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された日本の共有サーバ端末１１−１からインターネット１５Ａを介して供給される。
【０１５３】
ケース６においては、米国のクライアント端末１３−２の記憶装置５０に基本オブジェクトデータが予め格納されている。そして、更新オブジェクトデータは、マッピングサーバ端末１２で指定された米国の共有サーバ端末１１−２から、インターネット１５Ａを介してクライアント端末１３−２に供給される。
【０１５４】
ケース７においては、例えば、日本のクライアント端末１３−１に対して、ＣＤ−ＲＯＭ１０１の基本オブジェクトのデータが、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１００を介して提供される。更新オブジェクトのデータは、クライアント端末１３−１で指定した共有サーバ端末（例えば、共有サーバ端末１１−１または１１−２）から供給される。
【０１５５】
ケース８においては、クライアント端末１３−１に対して、基本オブジェクトがＣＤ−ＲＯＭ１０１から供給され、更新オブジェクトのデータが、日本のマッピングサーバ端末１２で指定された日本の共有サーバ端末１１−１から供給される。
【０１５６】
ケース９においては、米国のクライアント端末１３−２に対して、基本オブジェクトデータがＣＤ−ＲＯＭ１０１から供給され、更新オブジェクトデータが、マッピングサーバ端末１２により指定された米国の共有サーバ端末１１−２からインターネット１５Ａを介して供給される。
【０１５７】
次に、以上のような仮想現実空間のデータを授受し、表示装置に表示させるためのソフトウエアについて説明する。ＷＷＷにおいては、文書データをＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）によって記述されたファイルを転送する。従って、テキストデータは、ＨＴＭＬ形式のファイルとして登録される。
【０１５８】
これに対して、ＷＷＷにおいて、３次元グラフィックスデータは、ＶＲＭＬまたはこれを拡張したＥ−ＶＲＭＬ（Enhanced Virtual Reality Modeling Language）で記述することで、転送して利用することができる。従って、例えば、図２４に示すように、前述した情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１またはマッピングサーバ端末１２を構成するリモートホスト１１１のＷＷＷサーバ端末１１２は、ＨＴＭＬファイルとＥ−ＶＲＭＬファイルを、その記憶装置に格納している。
【０１５９】
ＨＴＭＬファイルにおいては、ＵＲＬにより異なるファイルとのリンクが行われる。また、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルにおいては、オブジェクトに対して、ＷＷＷ AnchorやＷＷＷ Inlineなどの属性が指定できるようになされている。ＷＷＷ Anchorは、オブジェクトにハイパーテキストのリンクを付けるための属性であり、リンク先のファイルは、ＵＲＬで指定される。また、ＷＷＷ Inlineは、例えば建物などの外観を外壁、屋根、窓、扉などの部品に分けて記述するための属性であり、各部品のファイルにＵＲＬを対応させることができる。このようにして、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルにおいても、ＷＷＷ AnchorまたはＷＷＷ Inlineにより、他のファイルにリンクをはることができる。
【０１６０】
ＷＷＷにおいて、クライアント端末に入力されたＵＲＬをＷＷＷサーバ端末へ通知し、これによりＷＷＷサーバ端末から転送されてきたＨＴＭＬファイルを解釈して表示するためのアプリケーションソフトウエア（WWW Browser）としては、ネットスケープ社のNetscape Navigator（商標）（以降、Netscapeと略称する）が知られている。そこで、例えば、クライアント端末１３においても、ＷＷＷサーバ端末とのデータの授受を行う機能を利用する目的で、Netscapeを用いている。
【０１６１】
但し、このWWW Browserは、ＨＴＭＬファイルを解釈し、表示することができるが、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルは、受信することができても、これを解釈して表示することができない。そこで、ＶＲＭＬファイルおよびＥ−ＶＲＭＬファイルを解釈し、３次元空間として描画し、表示することができるVRML Browserが必要となる。
【０１６２】
なお、ＶＲＭＬの詳細は、書籍『ＶＲＭＬを知る：３次元電脳空間の構築とブラウジング，マーク・ペシ著，松田晃一・蒲池輝尚・竹内彰一・本田康晃・暦本純一・石川真之・宮下健・原和弘訳，1996年3月25日初版発行，プレンティスホール出版ISBN4-931356-37-0（原著；ＶＲＭＬ：Browsing & Building Cyberspace, Mark Pesce, 1995 New Readers Publishing ISBN 1-56205-498-8）』に開示されている。
【０１６３】
本出願人は、このVRML Browserを含むアプリケーションソフトウエアとして、Community Place（商標）を開発している。
【０１６４】
Community Placeは、次の３つのソフトウェアから構成される。
（１）Community Place Browser
これは、VRMLブラウザであり、VRML1.0に準拠し、加えて、VRML2.0の機能（動き、音）を先取りし、動画機能を持つE-VRMLをサポートする。また、Community Place Bureauに接続できるマルチユーザ機能を持つ。スクリプト言語には、TCL/TKを用いている。
（２）Community Place Conductor
これは、VRMLオーサリングシステムであり、VRML1.0をベースにしたE-VRMLに準拠し、単純に３次元の世界を構築するだけではなく、３次元の世界に動きを付けたり、音や映像を付加することを簡単に行なえるツールである。
（３）Community Place Bureau
これは、Community Place Browserから接続し、ネットワーク上に構築された仮想的な空間の中で本当に人々が出会うことを可能にするサーバ端末システムのためのものである。
【０１６５】
図２３に示すクライアント端末１３−１，１３−２において、予めブラウザ（Browser）をインストール実行させる。また、共有サーバ端末１１−１，１１−２において、予めビューロ（Bureau）をインストールして実行させる。図２５においては、クライアント端末１３−１上で、Community Place BrowserをＣＤ−ＲＯＭ１０１からインストールして実行させ、共有サーバ端末機能とクライアント機能を単一の端末で実現するために、共有サーバ端末１１−１上で、予めCommunity Place BureauとCommunity Place BrowserをＣＤ−ＲＯＭ１０１からインストールして実行させている場合の一例を示している。
【０１６６】
Community Place Browserは、図２４に示すように、WWW BrowserとしてのNetscapeとの間において、ＮＣＡＰＩ（Netscape Client Application Programing Interface）（商標）に基づいて各種データの授受を行う。
【０１６７】
Netscapeは、インターネットを介してＷＷＷサーバ端末１１２よりＨＴＭＬファイルとＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルの供給を受けると、これを記憶装置５０にそれぞれ記憶させる。Netscapeは、このうちのＨＴＭＬファイルを処理する。これに対して、ＶＲＭＬファイルまたはＥ−ＶＲＭＬファイルは、Community Place Browserが処理する。
【０１６８】
E-VRML(Enhanced VRML)は、VRML1.0にBehavior(動き)とマルチメディア拡張（音、動画）を行なったもので、本出願人の最初の成果として、１９９５年９月にVRMLコミュニティに提案された。E-VRMLで用いられている動きの記述の基本モデル（イベントモデル）は、その後、VRML2.0のプロポーザルの１つであるMoving Worldsプロポーザルに引き継がれている。
【０１６９】
次に、Community Place Browserの概略について説明する。このブラウザをインストール後、Windows95（商標）のスタートメニューの「プログラム」(Windows NT（商標）の場合はプログラムマネージャ）の「Community Place Folder」からManualを選択するとマニュアルを表示させることができる。
【０１７０】
なお、ここでは、Community Place Browser，Community Place Conductor，Community Place Bureau、並びにこれらを動作させるために必要なファイルは、ＣＤ−ＲＯＭ１０１などの記録媒体に記録して、サンプルとして配布されるものとする。
【０１７１】
［ブラウザの動作環境］
ブラウザの動作環境は、例えば、図２６に示すとおりである。その最低動作環境は最低限満足する必要がある。但し、Netscape Navigatorは、スタンドアローンのVRMLブラウザとして使用する場合には必要ない。特に、マルチユーザで使う場合は、推奨動作環境とすることが望ましい。
【０１７２】
［ブラウザのインストール方法］
ブラウザのインストール方法は、通常、Netscapeをインストールするのと同じである。上記ＣＤ−ＲＯＭ１０１の＼Sony（商標）のディレクトリに置かれているvscplb3a.exeを用いてインストールする。
【０１７３】
(1)vscplb3a.exeをダブルクリックする。"Unzip To Directory"欄のディレクトリにインストールパッケージが展開されるので、必要に応じて適宜変更する。
(2)[Unzip]ボタンをクリックする。しばらくするとインストールパッケージが展開される。
(3)"12 files unzipped successfully"と表示されるので、[OK]ボタンをクリックする。
(4)「Welcome」ウィンドウが表示されたら、[NEXT]ボタンをクリックする。
(5)「Software License Agreement」の条項をよく読み、同意する場合は[Yes]ボタンをクリックする。同意しない場合は[No]ボタンをクリックする。
(6)インストールするディレクトリを調べる。デフォルトでは＼Program Files＼Sony＼Community Placeとなっている。
(7)上記ディレクトリ名で不都合があれば、[Browse]ボタンを押してディレクトリを選択する。[Next]ボタンを押して次へ進む。
(8)「readme」ファイルをこの場で読む場合は[Yes]ボタンをクリックする。
(9)インストールが完了したら、[OK]ボタンをクリックする。
【０１７４】
［ブラウザの起動方法］
ブラウザを起動する前に、まずNetscape Navigatorの設定を行う。なお、スタンドアロンで使用する場合はこの作業は必要なく、スタートメニューの「プログラム」から「Community Place Folder...Community Place」を選んで起動すれば良い。また、以下の設定は、インストールにより自動的に設定される場合もある。
【０１７５】
(1)Netscape Navigatorの「Options」メニューから「General Preference」を実行し、「Preference」ウィンドウを開く。上部のタブから「Helper Applications」を選択する。
(2)File typeの一覧に「x-world/x-vrml」があるかどうか確認する。すでに存在していれば、(4)へ進む。
(3)[Create New Type]ボタンをクリックする。Mime Typeの欄に「x-world」、Mime SubTypeの欄に「x-vrml」と入力し、[OK]ボタンをクリックする。Extensions欄に「wrl」と入力する。
(4)[Launch the Application:]ボタンをクリックする。Community Placeブラウザのパス名をその下のテキスト欄に入力する(デフォルトでは＼Program Files＼Sony＼Community Place＼bin＼vscp.exe)。
(5)[OK]ボタンをクリックする。
【０１７６】
以上で、設定は終りである。後は、以下の手順で起動する。
【０１７７】
(1)Netscapeの「File..Open File」メニューで、サンプルのＣＤ−ＲＯＭ１０１のreadme.htmを読み込む。
(2)サンプルワールドへのリンクをクリックすると、Community Placeが自動的に起動され、ＣＤ−ＲＯＭ１０１に添付したサンプルワールドをロードできる。
【０１７８】
［ブラウザのアンインストール(削除)方法］
スタートメニューの「プログラム」(Windows NTの場合はプログラムマネージャ）の「Community Place Folder」からUninstallを実行すれは、自動的にアンインストールされる。
【０１７９】
［ブラウザの操作方法］
ブラウザの操作は、マウス４９ｂ、キーボード４９ａ、画面上のボタンを用いて行なう。操作は、非常に直観的に行なえる。
【０１８０】
〈３次元内での移動〉
VRMLが提供する３次元空間では、前進、後退、右へ回転、左へ回転など現実世界で行なっている動作が可能である。ブラウザでは、このような動作を以下のようなユーザインタフェースで実現している。
【０１８１】
《ボードを使う方法》
キーボード４９ａでは、その矢印キー（図示せず）で次のように移動できる。
→  右へ回転
←  左へ回転
↑  前進
↓  後退
【０１８２】
《マウスを使う方法》
マウス操作は、すべて左ボタンで行なう。
(1)Community Placeのウィンドウ内でマウス４９ｂの左ボタンを押し、押した状態のまま押した地点よりも
右へ動かすと    右へ回転
左へ動かすと    左へ回転
上へ動かすと    前進
下へ動かすと    後退
する。マウスを動かした距離によって移動の速度が変化する。
(2)キーボード４９ａのCtrl（Control）キー（図示せず）を押した状態で、画面上の物体をクリックすると、その物体の正面まで移動する。
【０１８３】
ここで、以下の注意が必要である。
・物体にぶつかると衝突音がして、画面の枠が赤く点滅する。この場合はそれ以上先には進めないので、向きを変える。
・自分のいる場所がわからなくなったり、何も見えなくなったりした場合には、画面右の[Home]ボタンをクリックすると、初期位置に戻る。
【０１８４】
［ジャンピングアイ］
３次元空間をナビゲートしている間に、道に迷うことがある。そのような場合に、空に飛び上がって回りを見回すことができる。
(1)画面右の[Jump]ボタンをクリックすると、ジャンピングアイモードになり、上空からワールドを見下ろす位置にジャンプする。
(2)もう一度、[Jump]ボタンをクリックすると、元の位置に戻る。
(3)あるいは、ワールド内のどこかの地点をクリックするとその地点に降りる。
【０１８５】
［物体の選択］
画面上でマウスカーソルを動かすと、物体の上にさしかかったところでカーソルの形が手に変わるところがある。そこでマウス４９ｂの左ボタンをクリックすると、物体の持つアクションを呼び出すことができる。
【０１８６】
［VRMLファイルの読み込み］
次の方法でVRMLファイルを読み込むことができる。
・NetscapeでVRMLファイルへのリンクをクリックする。
・Community Placeの「File..Open File」メニューでディスク上の拡張子wrlのファイルを選択する。
・Community Placeの「File..Open URL」メニューでURLを入力する。
・ワールド内の物体で、マウスカーソルに「URL」と表示されるものをクリックする。
【０１８７】
［ツールバーボタン操作］
ブラウザでは、良く使う機能をツールバーに並んでいるツールバーのボタンを使って以下のような操作を行うことができる。
[Back]        一つ前に読み込んだワールドに戻る。
[Forward]     Backで戻った後、先のワールドへ再度進む。
[Home]        初期位置へ移動する。
[Undo]        物体を移動した後、元の場所に戻す(後述)。
[Bookmark]    現在のワールド、位置をブックマークに登録する。
[Scouter]     スカウターモードにする(後述)。
[Jump]        ジャンピングアイモードにする。
【０１８８】
［スカウタモード］
ワールドに置かれた物体は、E-VRMLの機能を用いて、文字列を情報として持つことができる。
(1)画面右の[Scouter]ボタンをクリックすると、スカウタモードに入る。
(2)画面上でマウスカーソルを動かすと、情報ラベルを持つ物体の上にさしかかったところで情報ラベルが表示される。
(3)もう一度[Scouter]ボタンをクリックすると、スカウタモードを終了する。
【０１８９】
［物体を動かす］
キーボード４９ａのAlt（Alternate）キー（図示せず）（機種によっては、graphキー）を押しながら物体の上でマウス４９ｂの左ボタンを押し、押したままマウス４９ｂを動かすと、物体を移動させることができる。これは、現実世界で、机の上のコーヒーカップを手で動かせるのと同じである。ただし、移動できるのは移動可能属性を持つ物体だけなので、あらゆる物体を移動できるわけではない。なお、物体を移動させた後、1回分だけは[Undo]ボタンで元に戻すことができる。
【０１９０】
［マルチユーザサーバ端末への接続方法］
このブラウザは、マルチユーザ機能を持っている。マルチユーザ機能とは、同じVRMLの仮想空間を他のユーザと共有する機能である。現在、出願人は、Community Placeビューロをインターネット上で実験運用している。chatroomと称するワールドを読み込むことでサーバ端末に接続し、他のユーザと同じVRMLの仮想空間を共有し、一緒に歩き回ったり、部屋の電気を消したり、チャットしたりすることができる。
【０１９１】
これは、以下の手順で行なう。
(1)自分の使っているパーソナルコンピュータが、インターネットへ接続されていることを確認する。
(2)サンプルワールドのChatroomをブラウザに読み込む。これは、サンプルのＣＤ−ＲＯＭ１０１の＼Sony＼readme.htmをNetscapeに読み込み、Chat Roomをクリックすることで行なう。
(3)メッセージウィンドウに「Connected to VS Server」と表示されれば、マルチユーザサーバ端末への接続が成功している。
【０１９２】
以上で、サーバ端末に接続される。他のユーザとのインタラクションには、次の２種類がある。
・他の人にアクションを伝える。
これは、actionウィンドウのHello,Smile,Wao!,Wooo!!,Umm...,Sad,Byeなどのボタンをクリックすることで実現される。また、アクションとしては、自分自身（アバタ）を左または右方向に３６度、１８０度、または３６０度回転させることもできる。
・他の人と会話する。
これは、「View..Chat」メニューでChatウィンドウを開き、一番下の入力欄にキーボード４９ａからメッセージを入力することで実現される。
【０１９３】
［マルチユーザワールド］
サンプルのＣＤ−ＲＯＭ１０１で提供されているマルチユーザのワールドは、次の３つである。なお、チャットはすべての世界で、共通に行うことができる。
（１）Chat Room
チャットをメインとする部屋であるが、いくつかのオブジェクトは、他のユーザと共有されている。左ボタンでクリックするとだんだん透明になるオブジェクトや、部屋の電気を消すスイッチや、クリックすると飛び回るオブジェクトなどがある。また、秘密の穴などもある。
（２）Play with a ball!
仮想空間に浮かぶボールをクリックすると、自分の方に飛んでくる。このボールは、その空間にいるすべてのユーザで共有され、他のユーザとキャッチボールすることができる。
（３）Share your drawing
仮想空間にホワイトボードが置かれており、それを左ボタンでクリックすると共有ホワイトボードが表示される。左ボタンでドラッグすることでボードに描画することができ、それは、その空間にいる他のユーザと共有できる。
【０１９４】
Community Place Bureauを使えば、Community Place Browserを使ったユーザ同志がVRML1.0で記述された世界に一緒に入り込むことができる。このため、３次元仮想現実空間を提供するには、まず、VRML1.0で記述されたファイルを用意する必要がある。その後、ビューロ（以下、適宜、Community Place Bureauを、単に、ビューロ（Bureau）と称する）を適当なパーソナルコンピュータで動作させる。さらに、そのVRML1.0のファイルに、ビューロの動いているパーソナルコンピュータを知らせる行を追加する。そのＶＲＭＬファイルを、Community Place Browserに読み込ませれば、ブラウザ（以下、適宜、Community Place Browserを、単に、ブラウザ（Browser）と称する）はビューロに接続される。
【０１９５】
接続がうまく行けば、仮想世界の中でユーザ同志がお互いに見え、会話を行うことができる。さらに、適当なスプリクトをファイルに書き込むことにより、アクションパネルを使って、喜怒哀楽を表現することができる。
【０１９６】
Community Place Browserは、ＴＣＬを用いた動作記述用のインタフェースを用意している。これを使うことにより、仮想世界の中のオブジェクトに動きを付けて、さらに、それをブラウザ間で同期させることができる。これにより、工夫次第で、３Ｄゲームなどを複数のユーザで楽しむことが可能となる。
【０１９７】
マルチユーザの仮想世界を楽しむには、ＶＲＭＬファイルの準備、ビューロの起動、ブラウザの接続の３つのステップがある。
【０１９８】
［ＶＲＭＬファイルの準備］
まず、自分の気に入ったVRML1.0のファイルを用意する。このファイルは、自分で作成するか、あるいはフリーのものを持ってくることができる。そのファイルが、マルチユーザの仮想世界の舞台となる。
【０１９９】
［ビューロの起動］
Community Place Bureauの動作環境は次の通りである。
ＣＰＵ  486SX以上
ＯＳ    Windows 95
メモリ  12MB以上
【０２００】
このビューロは、ダウンロードしてきたファイルを実行するだけで、起動することができる。実行すると、いくつかのメニューのついたメニューバーだけが表示される。起動直後は、ビューロは停止状態であり、Viewメニューをプルダウンして、statusを選べば、statusウインドウが表示され、現在のビューロの状態が判るようになる。なお、このとき、停止中であるのか、動作中であるのかの状態の他、接続を待っているポート番号も表示される。
【０２０１】
ビューロは、起動直後はＴＣＰのポート５１２６番で接続を待つように設定されている。このポート番号を変更するには、optionsメニューをプルダウンして、portを選択する。新しいポート番号の入力を促されたら、５０００以上のポート番号を入力する。どのポートを使えばよいか判らない場合には、特に設定をせず、デフォルト値（５１２６）を使用することができる。
【０２０２】
停止中のビューロを動作させるには、runメニューをプルダウンして、startを選択する。サーバ端末は、指定されたポートで接続を待つようになる。このとき、statusウインドウで表示されている状態は、runningになる。
【０２０３】
このように、ビューロの準備が完了した後、ブラウザがビューロに接続してきたとき、ビューロは、そのブラウザの位置を他のブラウザに教えたり、会話や動作の情報を受け渡しする。
【０２０４】
ビューロのstatusウインドウは、ユーザからの接続が来る度に更新されるので、このウインドウを使うことにより、その世界に入っているユーザを確認することができる。
【０２０５】
［ブラウザの接続］
ブラウザをビューロに接続するには、次の２つのことが必要となる。１つは、ブラウザにどのビューロに接続するのかを指示することである。これは、ＶＲＭＬファイルにinfoノードを書き込むことにより行われる。そして、もう１つは、自分が他のユーザから見えるように、自分のアバタのファイルを適当なディレクトリにコピーすることである。
【０２０６】
［ＶＲＭＬファイルへの追加］
接続するビューロを指定する行をＶＲＭＬファイルに書き込むとき、ビューロが動いているパーソナルコンピュータの名称と、ポート番号を指定する。この場合の書式は次のようになる。
DEF VsServer Info {string"サーバ名:ポート番号"}
【０２０７】
サーバ端末名は、ビューロの動作しているインターネットでのマシン名（例えばfred.research.sony.com）、またはそのＩＰアドレス（例えば123.231.12.1）になる。ポート番号は、ビューロで設定したポート番号である。
【０２０８】
従って、上記した書式は例えば次のようになる。
DEF VsServer Info {string"fred.research.sony.com:5126"}
【０２０９】
また、図２５の例においては、共有サーバ端末１１−１のＩＰアドレスは、43.0.35.117とされているので、この場合には、上記した書式は次のようになる。
DEF VsServer Info { string "43.0.35.117:5126"}
【０２１０】
このような書式を用意したＶＲＭＬファイルの
#VRML V1.0 ascii
の下の行に追加する。
【０２１１】
［アバタファイルのコピー］
Community Place Browserは、Community Place Bureauに接続されたとき、それに対し、自分のアバタを通知する。所定のアバタが他のアバタと出会ったとき、ビューロは、この情報を他のブラウザに通知することにより、所定のアバタを他のブラウザに表示させる。このため、所定のアバタのＶＲＭＬファイルを予め適当な場所にコピーする必要がある。
【０２１２】
次に、ブラウザ（Community Place Browser）の動作について、さらに説明する。
【０２１３】
以下の説明においては、1996年8月4日に公開されたＶＲＭＬ２．０（The Virtual Reality Modeling Language Specification Version 2.0）の記述形式を前提として説明する。また、以下の説明において、ブラウザは、ＶＲＭＬ２．０に対応しており、このＶＲＭＬ２．０で記述されたファイルを解釈し、その３次元仮想空間を表示することができるものとする。
【０２１４】
ここで、ＶＲＭＬ２．０の仕様書の詳細については、
URL=http://www.vrml.org/Specifications/VRML2.0/
で公開されている。
【０２１５】
さらに、このＶＲＭＬ２．０の日本語に翻訳された仕様書の詳細については、URL=http://www.webcity.co.jp/info/andoh/VRML/vrml2.0/spec-jp/index.htmlで公開されている。
【０２１６】
Community Place Browserを起動するには、上述した［ブラウザの起動方法］で説明したように、Windows95のスタートメニューやエクスプローラで表示される cpbrowse.exe の実行ファイルのアイコンをダブルクリックすればよい。
【０２１７】
ブラウザの実行ファイルであるcpbrowse.exeが選択され、ブラウザが起動されると、まず最初に、例えば図２７に示すように、メインウィンドウ１１０が表示され、そのメインウィンド１１０内に、複数の３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６が、３次元配列されたエントリールームと称される３次元仮想現実空間画像が表示される。
【０２１８】
ここで、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ１０１などの記録媒体に格納されたCommunity Place Browserを、専用のインストーラを用いてクライアント端末１３の記憶装置５０へインストールした場合、ブラウザを機能させるための実行ファイルcpbrowse.exeは、図２８に示すように、デフォルトの設定では、ローカルのハードディスクのＣドライブ（記憶装置５０）の、C:\Program Files\Sony\Community Place Browser\binのディレクトリ（フォルダとも称される）にインストールされる。
【０２１９】
上述した専用のインストーラによるCommunity Place Browserのインストール時において、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ１０１などの記録媒体に格納されたＶＲＭＬファイルを含むワールド・コンテンツが、専用のインストーラの機能によってbinディレクトリと同一階層のworldディレクトリにインストールされる。例えば、図２８に示すように、worldディレクトリに、３次元仮想現実空間（仮想世界）がＶＲＭＬ２．０によって記述されたＶＲＭＬファイルを含むcircus2ディレクトリ、driveディレクトリ、networkentryディレクトリ、origamiディレクトリ、tvディレクトリ、およびufoディレクトリが各々インストールされる。
【０２２０】
ここで、 図２８にフォルダ・アイコンで示されるcircus2ディレクトリ、driveディレクトリ、networkentryディレクトリ、origamiディレクトリ、tvディレクトリ、およびufoディレクトリなどのワールド・コンテンツ・フォルダは、仮想世界を記述したＶＲＭＬファイルmain.wrl（拡張子がwrlのファイル）、そのＶＲＭＬファイルを解釈する際に参照されるオブジェクトのテクスチャが記述されたテクスチャ・ファイル（例えば、拡張子がjpgのファイル）、そのＶＲＭＬファイルを解釈する際に参照されるオブジェクトの挙動を規定するスクリプトが記述されたスクリプト・ファイル（例えば、拡張子がclassのファイル）、エントリールームに表示される３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６の形状やテクスチャ、並びに、リンク情報としてのＵＲＬやファイル名がＶＲＭＬ２．０で記述されたＶＲＭＬファイルentry.wrlなどを含んで構成される。図２８においては、説明の都合上、仮想世界を記述したＶＲＭＬファイルmain.wrlと、３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６のＶＲＭＬファイル entry.wrlのみを示している。
【０２２１】
そして、ブラウザを機能させるための実行ファイルcpbrowse.exeが、上記binディレクトリにインストールされた後、初めて（最初に）ブラウザを起動した時点で、図２７に示すエントリールームが記述されたＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが、ブラウザの機能によって自動的に生成される。そして、複数の３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６が３次元配列されたエントリールームと称する３次元仮想現実空間がＶＲＭＬ２．０によって記述されたＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが、ブラウザの機能によってworldディレクトリ内に自動的に格納される。これにより、ブラウザによって自動生成されたＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが、図２８に示すように、 binディレクトリと同一階層のworldディレクトリ内に格納される。
【０２２２】
このエントリールームは、仮想世界への入り口として機能するもので、そのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlは、ローカルディスク(記憶装置５０)に格納されると共に、新たにワールド・コンテンツ・フォルダがインストールされたり、アンインストールされた時点で、自動的に更新される。この更新処理については、後に詳述する。
【０２２３】
以降、Community Place Browserは、その起動時に、自ら生成したＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを自動的に読み込んで、ブラウザのメインウィンドウ１１０に表示する。
【０２２４】
これにより、図２７に示すように、メインウィンド１１０内に、エントリールームと称される複数の３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６が３次元配列された３次元仮想現実空間画像が表示される。
【０２２５】
ここで、エントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlは、Community Place Browserが、以下の条件を満たす場合に自動的に生成する。
１． Community Place Browserの実行ファイルcpbrowse.exeがインストールされているディレクトリ(デフォルトでは、「C:\Program Files\Sony\Community Place Browser\bin」)と同一階層に、worldディレクトリ（フォルダ）が存在する。
２． worldディレクトリ内に、仮想世界を記述したＶＲＭＬファイルmain.wrlが格納されている。
３． 上記worldディレクトリ内に、３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６の形状やテクスチャ、リンク情報としてのＵＲＬやファイル名がＶＲＭＬ２．０で記述されたＶＲＭＬファイルentry.wrlが格納されている。
【０２２６】
以上の３条件を満たす場合に、それぞれのＶＲＭＬファイルentry.wrlによって記述された３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６の３次元配列に関する情報や、エントリールームを表示する際の初期状態におけるユーザの視点位置に関する情報を含むＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが自動的に生成される。
【０２２７】
ここで、ＶＲＭＬファイルentry.wrlでは、ＶＲＭＬ２．０で規定された寸法単位2.0×2.0×2.0のサイズで各３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６の形状が記述され、また、それらの表面模様を示すテクスチャの記述や、それが指す実際の仮想世界へのリンク情報としてのＵＲＬやファイル名が記述されている。
【０２２８】
例えば、Community Place Browserの起動時に自動的に生成されたＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを示せば、以下の通りである。
【０２２９】
なお、以下に示すＶＲＭＬファイルの左端の行番号は説明の都合上付加したものであり、実際には不要である。
【０２３０】
［起動直後のentryroom.wrlの例］
1 #VRML V2.0 utf8
2 #
3 # NOTICE
4 #
5 # This file is automatically generated by Community Place.
6 # DO NOT edit this file.
7 #
8 WorldInfo { title "Entry Room"}
9 NavigationInfo{ headlight TRUE }
10 Transform {
11  translation 0.000000 0.000000 0
12  children [
13   Inline { url "circus2/entry.wrl" }
14  ]
15 }
16 Transform {
17  translation 3.300000 0.000000 0
18  children [
19   Inline { url "drive/entry.wrl" }
20  ]
21 }
22 Transform {
23  translation 6.600000 0.000000 0
24  children [
25   Inline { url "networkentry/entry.wrl" }
26  ]
27 }
28 Transform {
29  translation 0.000000 -3.300000 0
30  children [
31   Inline { url "origami/entry.wrl" }
32  ]
33 }
34 Transform {
35  translation 3.300000 -3.300000 0
36  children [
37   Inline { url "tv/entry.wrl" }
38  ]
39 }
40 Transform {
41  translation 6.600000 -3.300000 0
42  children [
43   Inline { url "ufo/entry.wrl" }
44  ]
45 }
46 Viewpoint {
47  position 3.300000 -1.650000 10.612769
48  fieldOfView 0.785398
49 }
【０２３１】
まず最初に、ＶＲＭＬ２．０においては、ファイルはノード(Node)とフィールド(Field)で構成されており、基本的に次のような書式で記述される。
Node { Field(s) }
【０２３２】
この内、Fieldsについては省略することができるが、Nodeと中かっこ“{”，“}”については省略することができない。
【０２３３】
フィールドはノードに変数を渡し、ノードのパラメータを指定する。フィールドを省略した場合、デフォルト値が用いられる。また、フィールドには単一の値しか持たない「単一値フィールド(SF)」と、複数の値を持つ「複値フィールド(MF)」があり，単一値フィールドの名称は“SF”で始まり、複値フィールドの名称は“MF”で始まるようになっている。
【０２３４】
上記ＶＲＭＬファイルにおいて、１行目は、ＶＲＭＬ２．０の仕様に基づいて記述されていることを示している。
【０２３５】
次に、上記５行目は、コメント行で、このファイルがCommunity Place Browserの起動時に自動的に生成されたファイルであることを示している。
【０２３６】
８行目のWorldInfoノードは、ワールド情報を記述するもので、そのtitleフィールドに、ワールドタイトルが記述されている。
【０２３７】
９行目のNavigationInfoノードは、ワールド内の移動等に関わる各種パラメータを設定するもので、そのheadlight フィールドがTRUEと設定されている場合、ヘッドライトを点灯して、明るい照明効果を与える。
【０２３８】
１１行目に記述されたTransformノードのtranslationフィールドは、３次元オブジェクトの平行移動量を示すもので、translationフィールドは、
translation x y z
と記述した場合、それぞれx軸、y軸、ｚ軸の移動量が指定される。ブラウザ上ではx軸が左右方向（右方向が正）、y軸が上下方向（上方向が正）、ｚ軸が奥行き方向（手前方向が正）として表示される。
【０２３９】
例えば、
translation 2 0 0
と記述した場合、ワールド内で３次元オブジェクトを右方向へ2単位だけ平行移動したことになる。
【０２４０】
１２行目のchildrenフィールドは、子ノードを示すものである。
【０２４１】
１３行目のInlineノードは、その他のＶＲＭＬファイルの組み込みを示すもので、そのInlineのノードのurlフィールドに記述されたＶＲＭＬファイルが呼び出される。
【０２４２】
例えば、
Inline｛url“circus2/entry.wrl”｝
と記述した場合、circus2ディレクトリのＶＲＭＬファイルentry.wrlが読み込まれて表示される。
【０２４３】
４６行目のViewpoint ノードは、ワールドに対するユーザの視点位置や視線方向を指定するもので、その position フィールドに具体的な３次元座標を指定すると、その座標位置が、ワールドを表示しときの最初の視点となる。ただし、視線方向はデフォルトではz 軸の負方向（画面の奥行き方向）となっている。
【０２４４】
なお、視点の位置を変更するには、Viewpoint ノードのorientation フィールドで指定する。このorientation フィールドは SFRotation 型のフィールドで、回転軸と回転角を指定する。
【０２４５】
４８行目のfieldOfView フィールドは、 position フィールドで指定された視点を起点とする視野角をラジアン単位で指定する。小さな視野角が設定された場合、カメラの望遠レンズに相当し、大きな視野角が設定された場合、カメラの広角レンズに相当する。視野角のデフォルト値は45 度に相当する0.785398となっている。
【０２４６】
上述した起動直後に自動生成されたエントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが、Community Place Browserによって読み込まれることで、図２７に示すようなエントリールームが表示されるが、その表示ウィンドウ内に配置された３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６と、デフォルトにおける視点位置（Viewpoint）との立体的な位置関係を示せば図２９に示す通りである。
【０２４７】
図２９に示すように、３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６と、視点位置の３次元座標値は以下の通りである。
３次元アイコン１１１−１の座標値（x，y，z）＝（0.0， 0.0，0.0）
３次元アイコン１１１−２の座標値（x，y，z）＝（3.3， 0.0，0.0）
３次元アイコン１１１−３の座標値（x，y，z）＝（6.6， 0.0，0.0）
３次元アイコン１１１−４の座標値（x，y，z）＝（0.0，-3.3，0.0）
３次元アイコン１１１−５の座標値（x，y，z）＝（3.3，-3.3，0.0）
３次元アイコン１１１−６の座標値（x，y，z）＝（6.6，-3.3，0.0）
視点位置の座標値（x，y，z）＝（3.3，-1.65，10.612869）
【０２４８】
これらの座標値は、上述した起動直後に自動生成されたエントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlの記述に基づくものである。
【０２４９】
次に、新たにワールド・コンテンツ・フォルダがインストールされたり、アンインストールされると、その次にブラウザが起動された時点で、エントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが自動的に更新される。
【０２５０】
すなわち、ブラウザは、それが起動される毎に、worldディレクトリ内のディレクトリを検索することで、新たに追加されたＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリ（ワールド・コンテンツ・フォルダ）が存在するか否か、または削除されたＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリが存在するか否かを判別する。そして、追加または削除されたＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリが存在する場合、それに対応して、エントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを書き換えて、更新する。
【０２５１】
ここで、例えば、Netscape（商標）などを用いて、インターネット上のＷＷＷサーバにアクセスし、そのＷＷＷサーバに格納されているanalogワールドのＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリ（ワールド・コンテンツ・フォルダ）をダウンロードし、図３０に示すように、クライアント端末のハードディスク（記憶装置５０）の、C:\Program Files\Sony\Community Place Browser\worldのディレクトリにインストールしたとする。
【０２５２】
もしくは、ＣＤ−ＲＯＭ１０１などの記録媒体に格納されたanalogワールドのＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリ（ワールド・コンテンツ・フォルダ）が、専用のインストーラの機能によってbinディレクトリと同一階層のworldディレクトリにインストールされたとする。
【０２５３】
その後、ブラウザを起動すると、ブラウザは、worldディレクトリ内のディレクトリを検索することで、新たに追加されたanalogワールドのＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリ（ワールド・コンテンツ・フォルダ）の存在を判別し、それに対応して、エントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを書き換える。
【０２５４】
例えば、 このanalogワールドの追加に伴ってブラウザの起動時に自動的に更新されたＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを示せば、以下の通りである。
【０２５５】
なお、以下に示すＶＲＭＬファイルにおいても、左端の行番号は説明の都合上付加したものであり、実際には不要である。
【０２５６】
［更新されたentryroom.wrlの例］
1 #VRML V2.0 utf8
2 #
3 # NOTICE
4 #
5 # This file is automatically generated by Community Place.
6 # DO NOT edit this file.
7 #
8 WorldInfo { title "Entry Room"}
9 NavigationInfo{ headlight TRUE }
10 Transform {
11  translation 0.000000 0.000000 0
12  children [
13   Inline { url "analog/entry.wrl" }
14  ]
15 }
16 Transform {
17  translation 3.300000 0.000000 0
18  children [
19   Inline { url "circus2/entry.wrl" }
20  ]
21 }
22 Transform {
23  translation 6.600000 0.000000 0
24  children [
25   Inline { url "drive/entry.wrl" }
26  ]
27 }
28 Transform {
29  translation 0.000000 -3.300000 0
30  children [
31   Inline { url "networkentry/entry.wrl" }
32  ]
33 }
34 Transform {
35  translation 3.300000 -3.300000 0
36  children [
37   Inline { url "origami/entry.wrl" }
38  ]
39 }
40 Transform {
41  translation 6.600000 -3.300000 0
42  children [
43   Inline { url "tv/entry.wrl" }
44  ]
45 }
46 Transform {
47  translation 0.000000 -6.600000 0
48  children [
49   Inline { url "ufo/entry.wrl" }
50  ]
51 }
52 Viewpoint {
53  position 3.300000 -3.300000 17.583812
54  fieldOfView 0.785398
55 }
【０２５７】
上述したanalogワールドの追加に伴って、ブラウザによって自動的に更新されたエントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが、Community Place Browserによって読み込まれることで、今度は、図３１に示すようなエントリールームが表示される。この表示例では、３次元アイコン１１１−０が追加されている。この表示ウィンドウ内に配置された３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６と、デフォルトにおける視点位置（Viewpoint）との立体的な位置関係を示せば図３２に示す通りである。
【０２５８】
図３２に示すように、３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６と、視点位置の３次元座標値は以下の通りである。
３次元アイコン１１１−０の座標値（x，y，z）＝（0.0， 0.0，0.0）
３次元アイコン１１１−１の座標値（x，y，z）＝（3.3， 0.0，0.0）
３次元アイコン１１１−２の座標値（x，y，z）＝（6.6， 0.0，0.0）
３次元アイコン１１１−３の座標値（x，y，z）＝（0.0，-3.3，0.0）
３次元アイコン１１１−４の座標値（x，y，z）＝（3.3，-3.3，0.0）
３次元アイコン１１１−５の座標値（x，y，z）＝（6.6，-3.3，0.0）
３次元アイコン１１１−６の座標値（x，y，z）＝（0.0，-6.6，0.0）
視点位置の座標値（x，y，z）＝（3.3，-3.3，17.583812）
【０２５９】
これらの座標値は、上述したanalogワールドの追加後、ブラウザの起動時に自動的に更新されたエントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlの記述に基づくものである。
【０２６０】
上述したＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを見れば分かるように、analogワールドの追加に伴って、１０行目乃至１５行目のanalogワールドの３次元アイコン１１１−０を記述したＶＲＭＬファイルanalog\entry.wrlに対応する記述が自動的に追加され、既存の３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６の座標値や視点位置などの値も書き換えられている。
【０２６１】
すなわち、新たに追加されたanalogワールドの３次元アイコン１１１−０が、視点位置から見て、最上段の最左端に配置され、既存の３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６は、順次右方向（Ｘ軸の正方向）または下方向（Ｙ軸の負方向）へ、3.3単位づつ移動されて再配置される。
【０２６２】
さらに、視点位置も、３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６の配列段数が一段増加したのに伴って、下方向へ1.65単位移動され、後方（Ｚ軸の正方向）へ6.971043単位移動され、視点位置が自動的に補正される。
【０２６３】
一方、analogワールドのＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリが削除された場合、その後、ブラウザが起動された時点で、worldディレクトリ内のディレクトリが検索され、analogワールドの削除が判別され、それに対応して、エントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが書き換えられる。これにより、図２９に示す位置関係で３次元アイコン１１１−１乃至１１１−６が配列された、図２７に示すエントリールームの表示に戻されることになる。
【０２６４】
ここで、ブラウザは、起動時に、worldディレクトリ内のディレクトリを検索し、新たに追加されたanalogワールドのＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリ（ワールド・コンテンツ・フォルダ）が存在する場合、それに対応して、エントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを書き換えると説明した。これは、ワールド・コンテンツ・フォルダの追加や削除に関係なく、起動時に必ずエントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlの書き換えを行うことによって実現される。しかしながら、これは、結果として、ワールド・コンテンツ・フォルダの追加または削除があった場合にのみ、エントリールームのＶＲＭＬファイルentryroom.wrlの書き換えを行うことと等価である。
【０２６５】
なお、ワールド・コンテンツ・フォルダ内にＶＲＭＬファイルentry.wrlが含まれていない場合、当然の事ながら、そのワールドを示す３次元アイコンはエントリールームに表示されない。
【０２６６】
図２７と図３１に示すように、エントリールームに表示される３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６は、対応するワールドを縮小したような形状のデザインであったり、ワールドを模した表面模様（テクスチャ）を貼り付けたようなデザインとされており、これらのデザインに基づいてＶＲＭＬ２．０によって予め記述されている。従って、ユーザは、これら３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６を見ることによって、対応するワールドの概要を、直感的に把握することが可能である。
【０２６７】
ユーザは、前述した[ブラウザの操作方法]で説明したように、マウス４９ｂやキーボード４９ａを操作したり、図２７と図３１に示すように、ブラウザのメインウィンドウ１１０の下端部の領域に表示されているナビゲーションボタン１１２をマウス４９ｂで操作することによって、３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６が表示された３次元仮想現実空間であるエントリールーム内を、自由に移動（ナビゲート）することができる。例えば、視点位置や視線方向を任意に変更することで、３次元配列された３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６を所望の角度から眺めることが可能である。ナビゲーションボタン１１２は、右端から右移動、上移動、下移動、左移動、右旋回、後退、前進、左旋回、上チルト、下チルト、水平リセットの順に配列されている。
【０２６８】
エントリールームが表示された後、ユーザがマウス４９ｂなどを操作することにより矢印型のポインタを移動し、例えば、circus2ワールドの３次元アイコン１１１−１の上にオーバレイさせると、図３１に示すように、ポインタ形状がＵＲＬと表記されたバルーン表示を伴う手の平形状に変化する。さらに、表示されているエントリールームの下端部分に、３次元アイコン１１１−１のワールドの説明文として、“Circus Park 2(is the entry to a multiuser world)”なる文字列が、画面に向って右端から左方向へスクロール表示される。
【０２６９】
図３１の状態で、ユーザがマウス４９ｂなどのボタンをクリックして、確定操作を行うと、ブラウザは、その３次元アイコン１１１−１に対応するワールドが記述された図２９に示すＶＲＭＬファイルcircus2\main.wrlを読み込み、図３３に示すように、メインウィンドウ１１０に表示する。
【０２７０】
すなわち、３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６のＶＲＭＬファイルentry.wrlには、それらに対応するワールドのＶＲＭＬファイルmain.wrlへのリンク情報が記述されている。ブラウザは、３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６のいずれかがクリックされると、それに対応するＶＲＭＬファイルentry.wrlとリンクしているワールドのＶＲＭＬファイルmain.wrlを読み出し、エントリールームの表示に代えて、そのＶＲＭＬファイルmain.wrlに記述されたワールドをメインウィンドウ１１０に表示させる。
【０２７１】
以上のように、３次元アイコン１１１−０乃至１１１−６が表示された３次元仮想現実空間であるエントリールーム内をマウス操作によって自由に移動（ナビゲート）しながら、所望のワールドを選択するといった、統一したＧＵＩを実現することができる。図３８に示す従来の選択方法のように、ディレクトリの検索などと言った煩雑な操作を行わなくても、ブラウザの起動と同時に自動的に表示されるエントリールームを見ながらマウスを操作することで、所望するワールドを容易にかつ即座に選択することが可能となる。
【０２７２】
次に、図３４に示すフローチャートを参照して、上述したブラウザによるエントリールームの自動生成処理を含む処理過程についてさらに説明する。
【０２７３】
ブラウザが起動されると、ステップＳ６１においてworldディレクトリ内のワールド・コンテンツ・フォルダが検索され、次のステップＳ６２において、新規に追加されたワールド・コンテンツ・フォルダの有無が判定される。新規のワールド・コンテンツ・フォルダが有ると判定された場合、さらに次のステップＳ６３において、３次元アイコンの３次元配列に関する情報や、エントリールームを表示する際の初期状態におけるユーザの視点位置に関する情報を含むＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが自動的に更新される。この自動更新処理によって、新たに追加されたＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリに対応する新たな３次元アイコンが追加される。
【０２７４】
一方、ステップＳ６２において、新規に追加されたワールド・コンテンツ・フォルダがないと判定された場合、ステップＳ６４で、削除されたワールド・コンテンツ・フォルダの有無が判定される。ステップＳ６４において削除されたワールド・コンテンツ・フォルダが有ると判定された場合、さらに次のステップＳ６５において、削除されたＶＲＭＬファイルentry.wrlを含むディレクトリに伴って、それが反映されるように、ＶＲＭＬファイルentryroom.wrlが自動的に更新される。
【０２７５】
そして、ステップＳ６６において、自動更新されたＶＲＭＬファイルentryroom.wrlを読み出して、エントリールームを表示する。
【０２７６】
次のステップＳ６７において、エントリールームに表示されているワールド・コンテンツにリンクされた何れかの３次元アイコンがマウス４９ｂでクリックされたか否かが判定され、クリックされたと判定された場合、次のステップＳ６８へ進み、リンクされたワールド・コンテンツが記述されたＶＲＭＬファイルmain.wrlを読み出して表示する。その後、ステップＳ６９において、ユーザによるマウス４９ｂとナビゲートボタン１１２などを用いたナビゲート操作に応じて３次元仮想現実空間の表示を更新する。これにより、ユーザは、所望の３次元仮想現実空間内を、自由に移動（ナビゲート）することができる。
【０２７７】
一方、ステップＳ６７において、エントリールームに表示されている３次元アイコンがマウスでクリックされなかったと判定された場合、ステップＳ７０へ進み、ユーザによるナビゲート操作に応じて３次元仮想現実空間の表示を更新すると共に、ポインタが３次元アイコン上にオーバレイした場合のポインタ形状変更処理や、エントリールームの下端部分へのワールドの説明文のスクロール表示処理などを実行する。
【０２７８】
ここで、従来のＨＴＭＬで記述されたホームページとの相違点について考察を加える。図３５は、従来のＨＴＭＬで記述されたホームページと、上述した本発明によるＶＲＭＬで記述された仮想世界への入り口であるエントリールームとを比較した図である。
【０２７９】
この図３５に示すように、従来のＨＴＭＬで記述されたホームページは、ページ上の任意の行に配置されたテキストやボタンをアンカーオブジェクトとして、その他のページとリンクさせ得るだけである。これに対し、本発明のＶＲＭＬで記述されたエントリールームによれば、３次元空間上の任意の座標位置に配列した３次元アイコンをアンカーオブジェクトとして、その他のＶＲＭＬで記述された３次元仮想空間とリンクさせることが可能であり、これによりユーザが所望の３次元仮想空間を選択する際の統一したＧＵＩ環境を提供することが可能である。
【０２８０】
なお、図２７および図３１においては、エントリルームに、３次元アイコンを、平面的に配置したが、３次元アイコンは、図３６に示すように、立体的に（奥行き方向に）配置するようにすることも可能である。この場合、例えば、手前側には、最近インストールされたコンテンツに関する３次元アイコンを配置し、奥側には、より過去にインストールされたコンテンツに関する３次元アイコンを配置するようにすることができる。
【０２８１】
ここで、図３６においては、手前側に、９個の３次元アイコンが表示されており、奥側に、５個の３次元アイコンが表示されている。また、エントリルームは、上述したように３次元仮想現実空間であるから、その中を、奥行き方向に移動することができる。図３６に示した状態から、奥行き方向に移動した状態を、図３７に示す。
【０２８２】
以上のように、３次元アイコンを立体的に配置する場合には、一度に、多くの３次元アイコンを、ユーザに提示することが可能となる。
【０２８３】
また、上述の場合においては、ブラウザの起動時に、ディレクトリを検索し、３次元アイコンをエントリルームに配置するようにしたため、新しいコンテンツをインストールしても、ブラウザが起動されるまでは、その新しいコンテンツについての３次元アイコンは、エントリルームに配置されない。しかしながら、例えば、新しいコンテンツを、専用のインストーラによりインストールさせることにより、その新しいコンテンツについての３次元アイコンを、エントリルームに、即座に配置する（ファイルentryroom.wrlに、新たなコンテンツにおけるファイルentry.wrlを反映させる）ようにすることが可能である。
【０２８４】
但し、この場合でも、ブラウザは、ファイルentryroom.wrlを常時読み込みにいっているわけではないため、表示されているエントリルームには、インストールされた新しいコンテンツについての３次元アイコンは、即座には表示されない。即ち、新しいコンテンツについての３次元アイコンは、再度、ブラウザが起動されたときか、あるいは、また、ブラウザが、ファイルentryroom.wrlを読み込みにいったときに、エントリルームに表示されることになる。
【０２８５】
なお、表示されているエントリルームに、インストールされた新しいコンテンツについての３次元アイコンを、即座に表示させることは、エントリルームが表示されている場合において、例えば、ブラウザに、定期的に、ファイルentryroom.wrlを読み込ませるようにすることで実現することが可能である。
【０２８６】
以上、本発明を、ネットワーク１５として、インターネットを採用するとともに、ＷＷＷを利用する場合について説明したが、本発明は、ネットワーク１５として、インターネット以外の広域通信網を採用した場合、また、ＷＷＷ以外のシステムを採用した場合においても、実現可能である。
【０２８７】
【発明の効果】
以上の如く、請求項１に記載の３次元仮想現実空間表示処理装置、請求項１３に記載の３次元仮想現実空間表示処理方法、および請求項１４に記載の情報記録媒体によれば、３次元仮想現実空間を利用しようとするユーザが、所望の３次元仮想現実空間を、統一した３次元のＧＵＩ環境で簡単かつ容易に選択することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用したサイバースペースシステムの一実施の形態の構成を示すブロック図である。
【図２】ＷＷＷを説明するための図である。
【図３】ＵＲＬの例を示す図である。
【図４】図１の情報サーバ端末１０の構成例を示すブロック図である。
【図５】図１の共有サーバ端末１１の構成例を示すブロック図である。
【図６】図１のマッピングサーバ端末１２の構成例を示すブロック図である。
【図７】図１のクライアント端末１３の構成例を示すブロック図である。
【図８】図１のサービス提供者端末１４の構成例を示すブロック図である。
【図９】図１のサイバースペースシステムにより形成される仮想現実空間を説明する図である。
【図１０】図９のアバタＣからの視野を説明する図である。
【図１１】図９のアバタＤからの視野を説明する図である。
【図１２】図１の実施の形態におけるサイバースペースシステムの一部の割当空間を説明する図である。
【図１３】図１２のアバタＣからの視野を説明する図である。
【図１４】図１２のアバタＦからの視野を説明する図である。
【図１５】クライアント端末１３（サービス提供者端末１４）の動作を説明するフローチャートである。
【図１６】情報サーバ端末１０の動作を説明するフローチャートである。
【図１７】マッピングサーバ端末１２の動作を説明するフローチャートである。
【図１８】共有サーバ端末１１の動作を説明するフローチャートである。
【図１９】クライアント端末１３と、情報サーバ端末１０、共有サーバ端末１１、またはマッピングサーバ端末１２それぞれとの間の通信手順を説明するための図である。
【図２０】同一の仮想現実空間に配置された更新オブジェクトを管理する共有サーバ端末が複数存在する場合を説明するための図である。
【図２１】クライアント端末１３の他の構成例を示すブロック図である。
【図２２】基本オブジェクトと更新オブジェクトの格納先を説明する図である。
【図２３】基本オブジェクトと更新オブジェクトの配置を説明するための図である。
【図２４】サイバースペースシステムを実現するためのソフトウエアを説明するための図である。
【図２５】クライアント端末１３−１と共有サーバ端末１１−１の上で動作するソフトウエアを説明する図である。
【図２６】ソフトウエアが動作する環境を説明する図である。
【図２７】エントリールームの表示例を示す写真である。
【図２８】ディレクトリの構成例を示す図である。
【図２９】図２７に示すエントリールーム内に配置された３次元アイコンと視点位置の３次元位置関係を示す図である。
【図３０】新たにワールド・コンテンツが追加された後のディレクトリ構成例を示す図である。
【図３１】新たにワールド・コンテンツが追加された後のエントリールームの表示例を示す写真である。
【図３２】図３１に示す新たにワールド・コンテンツが追加された後のエントリールーム内に配置された３次元アイコンと視点位置の３次元位置関係を示す図である。
【図３３】３次元仮想現実空間の表示例を示す写真である。
【図３４】ブラウザによるエントリールームの自動生成処理を含む処理過程を説明するためのフローチャートである。
【図３５】従来のHTMLによるホームページと本発明のVRMLによるエントリールームを比較した図である。
【図３６】エントリールームの他の表示例を示す写真である。
【図３７】エントリールームの他の表示例を示す写真である。
【図３８】従来のVRMLブラウザによるファイルを開く操作を説明するための写真である。
【符号の説明】
１０  情報サーバ端末，  １１  共有サーバ端末，  １２  マッピングサーバ端末，  １３−１乃至１３−３  クライアント端末（情報処理装置），  １５  ネットワーク（広域通信網），  ２１  ＣＰＵ，  ２２  ＲＯＭ，  ２３  ＲＡＭ，  ２４  通信装置，  ２５  表示装置，  ２６  マイク，  ２７  スピーカ，  ２８  インターフェース，  ２９  入力装置，  ３０  記憶装置，  ４１  ＣＰＵ（表示処理手段）（生成手段），  ４２  ＲＯＭ，  ４３  ＲＡＭ，  ４４  通信装置，  ４５  表示装置，  ４６  マイク，  ４７  スピーカ，  ４８インターフェース，  ４９  入力装置，  ５０  記憶装置（記憶手段），  ８１  ＣＰＵ，  ８２  ＲＯＭ，  ８３  ＲＡＭ，  ８４  通信装置，  ８５  記憶装置，  ９１  ＣＰＵ，  ９２  ＲＯＭ，  ９３  ＲＡＭ，  ９４  通信装置，  ９５  記憶装置，  １１０  メインウインドウ，  １１１−０乃至１１１−６  ３次元アイコン，  １３０  ドメインネームサーバ
【図１】
0004032321.tif 000002
【図２】
0004032321.tif 000003
【図３】
0004032321.tif 000004
【図４】
0004032321.tif 000005
【図５】
0004032321.tif 000006
【図６】
0004032321.tif 000007
【図７】
0004032321.tif 000008
【図８】
0004032321.tif 000009
【図９】
0004032321.tif 000010
【図１０】
0004032321.tif 000011
【図１１】
0004032321.tif 000012
【図１２】
0004032321.tif 000013
【図１３】
0004032321.tif 000014
【図１４】
0004032321.tif 000015
【図１５】
0004032321.tif 000016
【図１６】
0004032321.tif 000017
【図１７】
0004032321.tif 000018
【図１８】
0004032321.tif 000019
【図１９】
0004032321.tif 000020
【図２０】
0004032321.tif 000021
【図２１】
0004032321.tif 000022
【図２２】
0004032321.tif 000023
【図２３】
0004032321.tif 000024
【図２４】
0004032321.tif 000025
【図２５】
0004032321.tif 000026
【図２６】
0004032321.tif 000027
【図２７】
0004032321.tif 000028
【図２８】
0004032321.tif 000029
【図２９】
0004032321.tif 000030
【図３０】
0004032321.tif 000031
【図３１】
0004032321.tif 000032
【図３２】
0004032321.tif 000033
【図３３】
0004032321.tif 000034
【図３４】
0004032321.tif 000035
【図３５】
0004032321.tif 000036
【図３６】
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【図３７】
0004032321.tif 000038
【図３８】
0004032321.tif 000039