(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報が設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の複数の変動表示領域の各々に変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報が揃った状態で停止することに関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示をするときに、
一の図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該ポリゴン演算結果から複写元となる描画データを生成して第１のフレームバッファに書き込み、
同一のポリゴンを有する他の図柄オブジェクトについては、前記ポリゴン演算結果から生成された描画データを複写して、前記第１のフレームバッファとは異なる第２のフレームバッファに書き込み、
前記変動表示における各図柄オブジェクトの位置関係によって、前記第１のフレームバッファと前記第２のフレームバッファとをずらして重ね表示して、前記図柄オブジェクトを描画することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の図柄オブジェクト毎に異なる光源を設定することによって、描画される図柄オブジェクト毎の光の当たり方を変えて図柄オブジェクトを描画することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト（識別情報）を、表示装置に変動表示する変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機には、遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に特定の識別情報（特別図柄）を含む複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものがある。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、背景上に複数配置した識別情報を切り替えて表示するものが知られている。
【０００４】
また、３ＤＣＧ（３次元のコンピュータグラフィックス）によって、識別情報やキャラクタ、図柄を立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させようとする遊技機も提案されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、３ＤＣＧによる描画をするときに、３次元画像描画手段としてのＣＰＵ、ＶＤＰ（Video Display Processor）の特性によって、演算可能なポリゴン数に制限があり、制限値を超えるポリゴン演算をさせると描画の遅れ、画像の乱れが生じるので、ポリゴン数を制限しなければならない問題があった。
【０００６】
本発明は、立体的に図柄を表現する際に、ポリゴン数を有効に活用した３次元画像を表示することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、識別情報が設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の複数の変動表示領域の各々に変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報が揃った状態で停止することに関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示をするときに、一の図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該ポリゴン演算結果から複写元となる描画データを生成して第１のフレームバッファに書き込み、同一のポリゴンを有する他の図柄オブジェクトについては、前記ポリゴン演算結果から生成された描画データを複写して、前記第１のフレームバッファとは異なる第２のフレームバッファに書き込み、前記変動表示における各図柄オブジェクトの位置関係によって、前記第１のフレームバッファと前記第２のフレームバッファとをずらして重ね表示して、前記図柄オブジェクトを描画することを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、前記複数の図柄オブジェクト毎に異なる光源を設定することによって、描画される図柄オブジェクト毎の光の当たり方を変えて図柄オブジェクトを描画することを特徴とする。
【００１２】
【発明の作用及び効果】
第１の発明では、識別情報が設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の複数の変動表示領域の各々に変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームにおいて、前記複数の識別情報が揃った状態で停止することに関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示をするときに、一の図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該ポリゴン演算結果から複写元となる描画データを生成して第１のフレームバッファに書き込み、同一のポリゴンを有する他の図柄オブジェクトについては、前記ポリゴン演算結果から生成された描画データを複写して、前記第１のフレームバッファとは異なる第２のフレームバッファに書き込み、前記変動表示における各図柄オブジェクトの位置関係によって、前記第１のフレームバッファと前記第２のフレームバッファとをずらして重ね表示して、前記図柄オブジェクトを描画するので、座標変換をすることなく、ハードウェアの制限に基づくポリゴン数の制限を有効に利用し、描画の遅れ、画像の乱れ等を生じることなく、現実感のある３次元画像を描画することができる。
また、左右図柄が同時に変動表示する場合や、全図柄が揃って変動表示する全回転表示において、他の図柄や、キャラクタの演出にポリゴン演算を振り分けることができ、興趣の高い演出をすることができる。
【００１３】
第２の発明では、前記複数の図柄オブジェクト毎に異なる光源を設定することによって、描画される図柄オブジェクト毎の光の当たり方を変えて図柄オブジェクトを描画するので、図柄オブジェクトの描画データの共通化による違和感を低減することができ、図柄オブジェクトについて現実感のあふれる（リアルな）表示をしつつ、３次元描画に関する演算量を低減することができる。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【００１８】
図１は、本発明の実施の形態の遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図である。
【００１９】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレームに収装される。
【００２０】
遊技盤６の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成されている。この遊技領域には、変動表示装置８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、各入賞口１２〜１５、始動口１６、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配設されている。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラスが取り付けられている。
【００２１】
可変表示手段としての変動表示装置８は、遊技盤中央部に設けられ、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面部分（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（表示図柄）を含む複数の図柄オブジェクトが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄（例えば「０」〜「９」までの各数字）が変動表示して変動表示ゲームが行われる。また、遊技の進行に基づくその他の画像が表示される。
【００２２】
特別変動入賞装置１０の上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）９を有する始動口１６が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲートが配設される。
【００２３】
本実施の形態に係る遊技機では、図示しない打球発射装置から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領域表面を流下し、始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置１０に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口１２〜１５への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたＮ個の入賞センサ５１．１〜５１．Ｎ（図２参照）により検出される。
【００２４】
始動口１６、一般入賞口１２〜１５、特別変動入賞装置１０に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット（排出装置）から排出され、供給皿２１に供給される。
【００２５】
始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字で構成される表示図柄が順に変動表示する変動表示ゲームに関する画像が、変動表示装置８に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、特別変動入賞装置１０は、大入賞口ソレノイド１０Ａ（図２参照）への通電により、大入賞口を所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別変動入賞装置１０は、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００２６】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の下側に設けられた所定数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて可変表示ゲームを行う。
【００２７】
特別変動入賞装置１０への遊技球の入賞は、カウントセンサ５４、継続センサ５５（図２参照）により検出される。
【００２８】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過があると、普通図柄表示器７では、普通図柄（例えば、一桁の数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲートへの通過検出が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９は、普通電動役物ソレノイド９Ａ（図２参照）への通電により、始動口１６への入口を所定の時間（例えば０．５秒）だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２９】
普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、通過検出時点での遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの値）は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変動入賞装置１０の右側に設けられた所定数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００３０】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース（変動表示装置８の周囲）、遊技盤下部に設けられたアタッカー（変動入賞装置１０の周囲）には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。
【００３１】
さらに、カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３２】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。また、音出力装置（スピーカ）が設けられる。
【００３３】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３４】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３５】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする遊技機１の制御系の一部を示すブロック図である。
【００３６】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００３７】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、特別図柄始動センサ５２、普通図柄始動センサ５３、継続センサ５４、カウントセンサ５５）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、普通図柄表示器７、普通電動役物ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３８】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【００３９】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置（センターケース内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ３１、等）を制御する、また、特別図柄始動記憶表示器１７、普通図柄始動記憶表示器１９の表示を制御する。
【００４０】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。
【００４１】
なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４２】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００４３】
表示制御手段を構成する表示制御装置１５０は、２次元（２Ｄ）及び３次元（３Ｄ）画像の表示制御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段として機能するVideo Display Processor）１５２、ＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤインターフェース１５８等から構成される。
【００４４】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの表示制御指令信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００４５】
ＶＤＰ１５２は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄ又は３Ｄの画像を描画してフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤインターフェース１５８へ送出して、変動表示装置８に画像データを出力する。そして、変動表示装置８の液晶表示画面には３次元画像が表示される。
【００４６】
ＶＤＰ１５２は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画する。
【００４７】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置８との間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置８に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどの表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応するインターフェースを用いればよい。
【００４８】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ、３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００４９】
遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を受信するインターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみを許容し、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
。
【００５０】
図３は、本発明の実施の形態の遊技機の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、変動表示装置８の変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明する。
【００５１】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置８の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。
【００５２】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口１６に入賞すると、遊技制御装置１００によって、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、変動表示装置８の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００５３】
この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止するが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性のある状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００５４】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００５５】
そして、当り図柄の抽選の結果が大当りであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組合せで停止して、大当りが発生する。
【００５６】
この大当り遊技が発生すると、特別変動入賞装置１０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置１０への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞又は所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置１０内の継続入賞口への入賞（継続センサ５４による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表示装置の表示画面に大当り遊技の表示が行われる。
【００５７】
この大当りが特定の大当りであれば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当りの発生確率を高確率（確変状態）にしたり、普図の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮（時短）等が行われ、遊技者により有利な状態となる。
【００５８】
そして、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）にあるいは大当り遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【００５９】
なお、普通図柄始動ゲートを遊技球の通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器７に当たり表示が行われて、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定時間にわたって拡開され、始動口１６への入賞が容易にされる。
【００６０】
図４は、表示制御装置１５０において実行される、３次元描画処理のフローチャートである。この３次元描画処理は、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ１５２を主体に行われる。
【００６１】
後述するコマンド受信処理で、遊技制御装置１００から表示制御指令信号を受信すると、３Ｄ表示を行うシーン及び３Ｄオブジェクトを決定する（Ｓ１）。
【００６２】
そして、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に、選択した３Ｄオブジェクトを配置するワールドトランスフォーム処理を行う（Ｓ２）。このワールドトランスフォーム処理は、各３Ｄオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、３Ｄオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【００６３】
次に、上記ステップＳ１で決定したシーンに対応したワールド空間内の視点（ビュー）の位置、方向から、ステップＳ２で求めたワールド空間を、視点を原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォーム処理を行う（Ｓ３）。
【００６４】
そして、ステップＳ３のビュートランスフォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する射影トランスフォーム処理を行う（Ｓ４）。これにより、視野内の３Ｄオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い３Ｄオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い３Ｄオブジェクトは縮小される。
【００６５】
そして、上記カメラの視野に対応した立体空間内の３Ｄオブジェクト（ポリゴンデータ）を、変動表示装置８のスクリーン座標（表示領域）に対応する立方体空間に変換するクリッピング処理を行う（Ｓ５）。
【００６６】
上記ステップＳ２〜Ｓ５の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここではＣＰＵ１５１がジオメトリ演算処理を行い、ＶＤＰ１５２がジオメトリ演算以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
【００６７】
次に、ステップＳ５でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う（Ｓ６）。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。このとき、Ｓ５までの処理で演算された他の図柄オブジェクトの描画にも用いられるポリゴンデータ（Ｓ１０にて異なるフレームバッファに書き込まれる図柄オブジェクト）については、そのポリゴンデータが使用される全ての図柄オブジェクト（元となる図柄オブジェクトとポリゴンデータが複写して使用される図柄オブジェクトの両方）に、平行光線によるライティング処理をする。すなわち、表示制御装置は、一のポリゴン演算によって算出された描画データに平行光線を発する光源に基づいたライティング処理をして、前記同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトを描画する。
【００６８】
そして、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、３Ｄオブジェクトの外観を決定する（Ｓ７）。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をしてから３Ｄオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
【００６９】
次に、ステップＳ７のテクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度（奥行）情報を決定する（Ｓ８）。すなわち、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた２Ｄの描画データが完成する。
【００７０】
そして、この２Ｄの描画データを、ＤＲＡＭ１５４に設けられたフレームバッファへ書き込む（Ｓ９）。以上の処理によって、１フレーム分の３Ｄ画像が生成される。
【００７１】
そして、描画データの必要な部分を、ＤＲＡＭ１５４に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む（Ｓ１０）。そして、描画データが書き込まれたフレームバッファを合成して表示（オーバーレイ表示）をする（Ｓ１１）。このとき、表示される図柄オブジェクトの位置関係によって、フレームバッファをずらして重ね合わせて表示をする。
【００７２】
なお、異なるフレームバッファをずらして表示することなく、ステップＳ１０において、描画データの必要な部分を、主となるフレームバッファに描画した位置からずらして描画して、フレームバッファを同じ位置で重ね合わせて描画するように構成してもよい。
【００７３】
また、前述したステップＳ６のライティング処理では、平行光線に基づいたライティング処理をしたが、図柄オブジェクトと他のオブジェクト（キャラクタ、背景等）とを別な光源で照光して、図柄オブジェクトに対する照光と他のオブジェクトに対する照光とを異ならせるようにライティング処理をしてもよい。すなわち、３次元空間内に複数の光源を設定して、３次元空間内に設定されたオブジェクトに対する光源を別個独立に設定する。例えば、キャラクタ、背景等は仮想３次元空間の下方に光源を設け、下方から照明を当てる。そして、図柄オブジェクトには横方向に光源を設け、横方向から照明を当てるようにする。
【００７４】
このように構成すると、図柄オブジェクトの表示されている空間と他のオブジェクトにより表示演出がされている空間とが独立していることを遊技者に知らせることができ、図柄オブジェクトの描画データの共通化による違和感を低減することができる。
【００７５】
また、前述したステップＳ６のライティング処理では、所定の図柄オブジェクトについて同一の平行光線に基づいたライティング処理をして、同一のポリゴンを有する複数の図柄オブジェクトに関する演算量を低減させたが、図柄オブジェクト毎に光の当たり方（ライティング）を変えて図柄オブジェクトを描画することもできる。すなわち、点光源に基づくライティング処理をする場合や、図柄オブジェクト毎に光源を異ならせる場合に、図柄オブジェクトの位置によって光の強度や照光方向が変わることから、ステップＳ５までの処理で得られたポリゴンデータを共通に用い、ステップＳ６以後の処理は図柄オブジェクト毎に別に演算するように構成することもできる。
【００７６】
このように構成すると、図柄オブジェクトについて現実感のあふれる（リアルな）表示をしつつ、３次元描画に関する演算量を低減することができる。
【００７７】
このように、上記ステップＳ１〜Ｓ１１を繰り返し実行することにより、遊技制御装置１００の指令に応じた３Ｄ画像の表示を行うことが可能となる。
【００７８】
図５は、表示制御装置１５０において実行される、３次元描画処理の別のフローチャートである。
【００７９】
図５に示す３次元描画処理では、図４で説明した３次元描画処理と異なり、描画データを書き込むフレームバッファを一つだけ用いる処理について説明する。図５に示す３次元描画処理のレンダリング処理終了まで（Ｓ２１〜Ｓ２８）は、図４で説明したステップＳ１〜Ｓ８の処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。
【００８０】
ステップＳ２８でレンダリング処理が終了すると、一画面に複数表示される図柄オブジェクトの表示位置が計算される。この表示位置の計算は、既知の位置に表示される図柄オブジェクトからの相対的位置を計算する方法と、複数の図柄オブジェクトの絶対的位置（フレームバッファ上の位置座標）を計算する方法とがある。そして、計算された表示位置からオフセット量が設定される（Ｓ２９）。
【００８１】
そして、複数回の描画が必要な部分の描画データと、ステップＳ２９で設定されたオフセット値を用いて、同じ図形の図柄オブジェクトのデータ（描画データ）を生成する（Ｓ３０）。
【００８２】
そして、描画データをＤＲＡＭ１５４に設けられた異なるフレームバッファへ書き込む（Ｓ３１）。このフレームバッファへの書き込みは、ステップＳ２８までのレンダリング処理で生成された描画データと、オフセット等の処理（Ｓ２９、Ｓ３０）によって生成した図柄オブジェクトの描画データとの双方が書き込まれる。
【００８３】
なお、図４、図５の表示制御は、ＣＰＵ１５１やＶＤＰ１５２のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えば、図４のステップＳ２〜Ｓ５をＣＰＵ１５１で行う一例を示したが、ＶＤＰ１５２がステップＳ２以降の処理を実行することもでき、また、上記ステップＳ２以降の処理を、ＶＤＰ１５２のハードウェアで実行することも可能である。
【００８４】
図６は、表示制御装置１５０において実行される、コマンド受信処理のフローチャートである。
【００８５】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へは、遊技制御装置１００の動作周期（例えば２ミリ秒）に従ったパルス信号による通信割込信号が送出され、通信割込信号に同期して遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に表示制御指令信号（表示制御コマンド）が送られてくる。表示制御装置１５０は、通信割込信号を検出すると、ＣＰＵに割込を発生させて、コマンド受信処理を実行する。
【００８６】
コマンド受信処理では、表示制御装置１５０は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置１００からの表示制御指令信号を読み込む（Ｓ４１）。そして、受信した表示制御指令信号から表示する内容（リーチの種類など）を解析して、変動パターンをセットする（Ｓ４２）。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。
【００８７】
なお、表示制御指令信号が、変動パターンに関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブジェクトの表示態様（例えば、ライティング）を変化させる表示制御指令信号であるときは、その表示態様に関するデータをセットするように構成することもできる。
【００８８】
図７は、変動表示ゲームにおいて変動表示装置８における図柄オブジェクトの表示例を示す図であり、大当り図柄での仮停止状態（ａ）から全回転変動をして、図柄確定（ｄ）までの状態を示す。
【００８９】
図７（ａ）に示す仮停止状態では、全図柄オブジェクトが同一の識別情報を表示した状態で揃って上下に微小な移動を繰り返したり、図柄を拡大縮小したりする。この図柄オブジェクトは同じ図形であって、同一のポリゴンで構成されている。従って、一つの図柄オブジェクト（例えば、中図柄）について、レンダリング処理（ステップＳ２〜Ｓ８又はＳ１２〜Ｓ１８）によってポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示する。そして、他の図柄オブジェクト（例えば、左図柄及び右図柄）はポリゴン演算を行った図柄（例えば、中図柄）に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【００９０】
図７（ｂ）には全回転変動状態を示す。全回転変動状態では全図柄オブジェクトが揃った状態で変動表示する。この図柄オブジェクトは同一のポリゴンで構成されているので、一つの図柄オブジェクト（例えば、中図柄）について、レンダリング処理（ステップＳ２〜Ｓ８又はＳ１２〜Ｓ１８）によってポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示する。そして、他の図柄オブジェクト（例えば、左図柄及び右図柄）はポリゴン演算を行った図柄（例えば、中図柄）に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。すなわち、変動表示中の同一の識別情報を表示する複数の図柄オブジェクトについて、一のポリゴン演算によって算出された描画データに基づいて複数の図柄オブジェクトを描画する。
【００９１】
そして、仮停止状態（図７（ｃ））の後、図柄オブジェクトの変動表示が停止して、識別情報が確定する（図７（ｄ））。
【００９２】
図８は、変動表示ゲームにおいて変動表示装置８における図柄オブジェクトの表示例を示す図であり、大当り図柄での仮停止状態（ａ）から中図柄のみが変動して、図柄確定（ｄ）までの状態を示す。
【００９３】
図８（ａ）に示す仮停止状態では、図７（ａ）と同様に、一つの図柄オブジェクトについてポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示し、他の図柄オブジェクトは該一の図柄オブジェクトに関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【００９４】
図８（ｂ）には中図柄のみが変動表示をしている状態を示す。このとき、左右の図柄オブジェクトは仮停止状態である。
【００９５】
左右の図柄オブジェクトは同じ識別情報を表示しており、同一の図形であって、同一のポリゴンで構成されている。従って、いずれかの図柄オブジェクト（例えば、左図柄）について、レンダリング処理（ステップＳ２〜Ｓ８又はＳ１２〜Ｓ１８）によってポリゴン演算をして、該図柄オブジェクトを表示する。そして、もう一方の図柄オブジェクト（例えば、右図柄）はポリゴン演算を行った図柄（例えば、左図柄）に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【００９６】
そして、仮停止状態（図８（ｃ））の後、図柄オブジェクトの変動表示が停止して、識別情報が確定する（図８（ｄ））。
【００９７】
図９は、変動表示ゲームにおいて変動表示装置８に表示される図柄オブジェクトの例を示す図であり、より複雑なポリゴン演算が必要とされる場合を示す。
【００９８】
図９に示す状態では、中図柄は画面中央部に道を転がる樽上に表示されており、樽の回転によって識別情報が変化している。また、左図柄及び右図柄は表示領域の上方の角部に仮停止状態で演出されている。すなわち、図９に示す状態では、左図柄及び右図柄は樽が上下に伸縮する形態で仮停止状態が表示されている。図９（ａ）には左図柄及び右図柄としての樽が伸びた状態、図９（ｂ）には左図柄及び右図柄としての樽が縮んだ状態を示す。
【００９９】
このとき、左図柄について、レンダリング処理（ステップＳ２〜Ｓ８又はＳ１２〜Ｓ１８）によってポリゴン演算をして、仮停止中の左図柄である樽を表示する。そして、もう一方の図柄である、仮停止中の右図柄はポリゴン演算を行った左図柄に関するポリゴン演算結果を利用して表示する。
【０１００】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を示す正面図である。
【図２】  同じく制御系の一部を示すブロック図である。
【図３】  同じく遊技機の状態遷移図である。
【図４】  同じく３次元描画処理のフローチャートである。
【図５】  同じく３次元描画処理のフローチャートである。
【図６】  同じくコマンド受信処理のフローチャートである。
【図７】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図８】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【図９】  同じく図柄オブジェクトの表示の説明図である。
【符号の説明】
１  遊技機
８  変動表示装置
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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