(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、
前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体を示す遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機において、
前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し、当該遊技機と他の遊技機との分配比率を設定する遊技機群設定手段と、
遊技を実行する遊技実行手段と、
前記遊技の遊技結果に応じた遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、
当該遊技の結果に応じて当該遊技機群が共有して獲得した遊技媒体に対して、前記遊技機群設定手段に基づいて設定された分配比率に基づいた遊技媒体を払出す払出手段と、
前記分配比率に基づいた分配前の遊技媒体データと、前記分配後の遊技媒体の数を表示する表示手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利な遊技状態は、入賞の確率が高い遊技を所定回数行う遊技状態と、当該所定回数の一組の遊技自体を所定回数行う遊技状態とを有し、前記所定回数の一組の遊技自体を所定回数行う遊技状態が開始した場合のみ、当該遊技の結果に応じて当該遊技機群が共有して獲得した遊技媒体に対して、前記遊技機群設定手段に基づいて設定された分配比率に基づいた遊技媒体を払出すことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機、サーバ及びプログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
昭和初期に現れた露天の遊技場から始まった遊技機の歴史は、未だとどまることなく刻まれ続けており、現在、パチンコ遊技機やスロット遊技機をはじめとする遊技機で遊技を行う遊技者は、数にして数千万人に達すると言われている。
【０００３】
これらのファンの心をとらえ続けるために、遊技機に関わる周辺技術も創世記のころとは比較にならないほどの進化を遂げている。例えば、従来の遊技機より派手な演出をすることが可能になったり、よりギャンブル性の高まるような遊技方法が考えられたり、といった具合である。
【０００４】
一方、技術がめざましい進歩を遂げている現在でも、遊技機が世に出始めた頃と何ら変わっていないものもある。遊技場に集まってくる遊技者達の目的である。遊技者達は、これらの遊技機でできるだけ多くの益を獲得することを目的として遊技場に足を運んでいる。中には遊技場の開店前から列を作って順番待ちをし、多くの益が獲得できそうだと前日から目をつけている遊技機で遊技を行おうとする人達もいる。
【０００５】
遊技場が開店し、ひとたび遊技が開始すると、これらの遊技者達は遊技に熱中しはじめる。食事も取らずに遊技を続ける者もいれば、遊技回数をひたすら数えつづける者もいたりして、その熱中ぶりは様々である。
【０００６】
このように、遊技場に足を運んだ者は、「自分が選んだ遊技機と一対一に対峙して遊技を続ける」という暗黙の原則のもとに遊技を行っている。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
一方で、自分の友人達を引き連れて遊技場に足を運ぶ遊技者もいる。このような遊技者とその友人達も、遊技場に入ったら他の遊技者たちと同様、自分が選んだ遊技機でひたすら遊技を続ける、という原則にのっとって遊技を行っている。
【０００８】
しかしながら、遊技機というものは、遊技を続ければ皆が益を獲得できるといったものではない。すなわち、上記のように友人達を引き連れて遊技場に足を運んだ場合、彼ら全員が益を獲得し、同時に遊技を終えるということは起こり難い状況であり、従ってこれらの遊技者は、一緒に遊技場に足を運んでおきながら、誰かが他人に合わせなければ一緒に遊技場を去ることは難しい状況にあるのである。
【０００９】
一方、最近ではインターネット等の通信回線を介して複数の人数でゲームを行う、いわゆるネットゲームが盛んになっている。このようなインターネットを介して行われるゲームには様々な種類がある。例えば、敵となる相手をネット上で探し、見つけた相手と対戦するような対戦型のゲームの場合もある。また、ネット上で仲間を見つけて一つのチームを組み、ゲーム上の共通の敵を協力して一緒に倒すようなゲームもある。
【００１０】
インターネット等の通信技術が発達した現在、このようなネットゲームは、ゲーム業界でも徐々に主流をなすものとなってきており、そのようなゲームソフトの開発も進んでいる。また、ゲームを行う側であるプレーヤの中にも、このようなネットゲームに習熟している人たちが徐々に増え始めているというのが現状である。
【００１１】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の遊技者が一体感を持って遊技が行える遊技機を提供することにある。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明は、ある遊技機と当該ある遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得、さらに、遊技を行うための遊技媒体のデータを前記一の遊技機群で共用できるように構成した遊技機を提供するものである。
【００１３】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１４】
（１）  通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１５】
この発明によると、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を有する」ように構成することが可能となる。
【００１６】
これにより、本発明の遊技機では、他の遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【００１７】
（２）  通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機において、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを遊技媒体として払い出すための遊技媒体払出手段を有することを特徴とする遊技機。
【００１８】
この発明によると、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を備え、前記遊技媒体データを遊技媒体として払い出すための遊技媒体払出手段を有する」ように構成することが可能となる。
【００１９】
これにより、本発明の遊技機では、他の遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【００２０】
また、本発明の遊技機では、一つの遊技機群において共有している遊技媒体データを遊技媒体として払い出すために、遊技媒体払出手段を設けるようにしているため、チーム（遊技機群）を構成するある遊技者が、他の遊技者より先に遊技を終了したい状況になった場合でも、その遊技者だけチームを脱退して遊技媒体の払出を受け、遊技を終了することが可能となる。これにより、一つのチームを構成する遊技者が全員同時に遊技を終了する必要がなくなるため、遊技者は、最も遊技媒体を獲得できていると感じたときに遊技を終了できる等のメリットが生じることとなる。
【００２１】
（３）  遊技媒体を使用することにより遊技が行われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介して一括管理するサーバであって、前記複数の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の遊技機群において使用される遊技媒体のデータを記憶する遊技媒体データ記憶手段と、を有することを特徴とするサーバ。
【００２２】
この発明によると、「遊技媒体を使用することにより遊技が行われ、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る複数の遊技機を通信回線を介して一括管理するサーバ」が、「前記複数の遊技機を構成する一の遊技機と他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記一の遊技機群において使用される遊技媒体のデータを記憶する遊技媒体データ記憶手段と、を有する」ように構成することが可能となる。
【００２３】
これにより、本発明のサーバでは、当該サーバが一括管理する複数の遊技機に含まれるある一の遊技機に対して他の遊技機と一つの遊技機群を構成させることが可能となり、さらにこの遊技機群において使用される遊技媒体データを記憶することで、当該遊技媒体データを同一遊技機群の中で共有することが可能となる。また、このことが、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーを可能とすることとなる。
【００２４】
これらの効果により、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、このようなチームプレーを可能とすることにより、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【００２５】
（４）  通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機に対して、前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定ステップと、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信ステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
【００２６】
この発明によると、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」に対して、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定ステップと、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信ステップと、を実行させる」ことが可能となる。
【００２７】
このように構成されたプログラムを遊技機に対して用いることにより、遊技機においては、他の遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することで、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、このプログラムを用いることにより、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【００２８】
［用語の定義等］
本発明に係る「遊技機」とは、パチンコ遊技機、スロット遊技機、及びその他の遊技機を含む概念であって、さらには端末装置に遊技情報を表示し、その端末装置を用いて遊技を行えるように構成されたものも含む概念である。
【００２９】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明をスロットマシンに適用した実施例について説明する。また、このスロット遊技機１０は、遊技媒体であるコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下の実施形態においては、遊技媒体としてコインを用いるものとして説明する。
【００３０】
［本発明の概要］
本発明の概要について、本発明に好適な実施形態の一つを示した図１に基づいて説明する。
【００３１】
本実施形態のスロット遊技機１０は、サーバ８０と情報を送受信し合うことにより一つの遊技機群を作り上げ、その中で遊技に必要な遊戯媒体を共有することができるものである。
【００３２】
図１に示すように、サーバ８０は、ネットワークＮＴを介して複数のスロット遊技機を一括管理している。サーバ８０は、各遊技機に固有に付された遊技機番号を基に、これらの遊技機を管理している。遊技機番号は、図１に示すように、各島に対してＧ０１、Ｇ０２、・・・Ｇ１０のように番号が付されており、さらにその島の各遊技機に対して０１、０１、・・・のように番号が付されている。サーバ８０では、各スロット遊技機から送信された信号やメッセージ情報の発信元を、この遊技機番号から特定するのである。
【００３３】
［スロットマシンの構成］
スロット遊技機１０の概略を示す図を図２に示す。
【００３４】
このスロット遊技機１０の全体を形成している筐体１２の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の３つの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒが設けられている。これらの表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒには、５本の入賞ライン、即ち、水平に３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）、及び斜めに２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部１８が、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」の如く設けられている。
【００３５】
後述する１−ＢＥＴスイッチ２０を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化し、２−ＢＥＴスイッチ２２を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化し、最大ＢＥＴスイッチ２４を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部１８の背面に設けられている有効ライン表示ランプ４４（図４参照）を点灯することにより明示される。
【００３６】
筐体１２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄の画像が描かれた３個のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転自在に設けられている。これらのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々は、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒにおいて、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの外周面に描かれた図柄の画像が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【００３７】
また、上述した表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの下方には、略水平の台座部２８が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置３０ａ、及び３０ｂが設けられている。この表示装置３０ａにおいては、遊技者自身が獲得したコインの数が表示され、表示装置３０ｂにおいては、遊技者が所属するチーム（遊技機群）が獲得したコインの数が表示される。
【００３８】
表示装置３０ａ、３０ｂの右側には、大量のコインを一度に挿入できるコイン投入口３１が設けられている。
【００３９】
また、表示装置３０（３０ａ及び３０ｂの総称）の左側には、１回の押動操作により、既に投入されているコインのうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするための１−ＢＥＴスイッチ２０と、既に投入されているコインのうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするための２−ＢＥＴスイッチ２２と、既に投入されているコインのうち１回の遊技に可能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための最大ＢＥＴスイッチ２４とが設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２０、２２又は２４を押動操作することで、押動操作されたＢＥＴスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至ることをなし得るのである。
【００４０】
台座部２８の前面の左側には、スタートレバー３２が傾動可能に設けられている。このスタートレバー３２を遊技者が傾動操作することにより、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転が一斉に開始される。３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが回転したときには、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々において変動表示されることとなる。
【００４１】
上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒの遊技者による操作が有効となる。
【００４２】
台座部２８の前面の中央には、３個の停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒが設けられている。停止ボタン３４Ｌはリール２６Ｌに対応し、停止ボタン３４Ｃはリール２６Ｃに対応し、停止ボタン３４Ｒはリール２６Ｒに対応している。停止ボタン３４Ｌを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｌが停止し、停止ボタン３４Ｃを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｃが停止し、停止ボタン３４Ｒを遊技者が押動操作したときには、リール２６Ｒが停止するようになされている。
【００４３】
リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒが停止するときには、リール２６Ｌ、リール２６Ｃ、リール２６Ｒの各々の外周面に描かれている図柄の画像が上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂに位置付けされて停止表示されるように制御される。
【００４４】
スタートレバー３２の左側には、払出しボタン３６ａが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ａを押動操作したときには、投入されているコインが正面下部のコイン払出口３８から払い出され、この払い出されたコインはコイン受け部４０に溜められる。
【００４５】
また、台座部２８の前面の右側には、払出しボタン３６ｂが設けられている。遊技者が払出しボタン３６ｂを押動操作したときには、チーム（遊技機群）で共有されているコインのうち当該スロット遊技機で遊技を行っている遊技者の配当分のコインが、上述と同様に正面下部のコイン払出口３８から払い出され、この払い出されたコインはコイン受け部４０に溜められる。
【００４６】
さらに、この払出しボタン３６ｂの右側には、携帯接続アダプタ７１が設けられている。遊技者がこの携帯接続アダプタ７１に携帯電話を接続したときには、他の遊技者とメッセージ情報を送受信することが可能となる。
【００４７】
コイン受け部４０の上側には、筐体１２の内部に収納されたスピーカ（図４参照）から発せられた音を筐体１２の外部へ出すための透音口４２が設けられている。
【００４８】
また、このコイン受け部４０の上側には、遊技者が保持するカードを挿入し、そのカードに記録された遊技履歴等を読み出すためのカードリーダ７２が設けられている。
【００４９】
上述したリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば２１個ずつ描かれている。これらの図柄の各々には、「０」〜「２０」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テーブルとして後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５０】
このデータ・テーブルは、後述する如く、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止したときに、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置の情報に基づいてデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【００５１】
また、上述したＲＯＭ１０８は、当たりとして入賞する図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【００５２】
以下において、スロットゲームにおける遊技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊技状態は、通常遊技状態における遊技，レギュラーボーナス状態における遊技（以下、ＲＢゲームと称する）、及びビッグボーナス状態における遊技（以下、ＢＢゲームと称する）の３種類があり、ＲＢゲームとＢＢゲームとが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有利な状態」における遊技に移行する。
【００５３】
通常遊技状態における遊技おいては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合わせが所定の組合わせとなったとき、例えば、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」や「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」等の組合わせとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定枚数のコインが遊技者に払い出されて１回の遊技が終了となる。
【００５４】
また、有効ライン上に別の図柄の組合わせとなったとき、例えば、「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」等の組合わせとなったときには、コインの投入をすることなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆるリプレイや再遊技となる。
【００５５】
更に、有効ライン上に入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合わせにも該当しない場合には、「外れ」となる。
【００５６】
更にまた、同一色の図柄「７」−「７」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＢＢゲームに移行する。
【００５７】
また、「ＢＯＭＢ」−「ＢＯＭＢ」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するＲＢゲームに移行する。
【００５８】
上述したＲＢゲームは、上述した如く、通常遊技状態における遊技中に「ＢＯＭＢ」−「ＢＯＭＢ」−「７」等の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このＲＢゲームでは、ジャックゲームと称されるコイン１枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このジャックゲームにおいて有効ラインＬ１上に「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」の組合せが並ぶとジャックゲームに入賞したとして、所定の枚数、例えば１５枚のコインが払い出される。ジャックゲームには「外れ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は約９／１０という高い確率で発生する。このＲＢゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【００５９】
一方、上述したＢＢゲームは、ＲＢゲームと一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。ＢＢゲームに移行したときには、まず、一般遊技が実行される。このＢＢゲーム中における一般遊技においては、「外れ」も発生するが、例えば、「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」や、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」等の組合せによる小当たりが、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このＢＢゲーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せによる小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【００６０】
ＢＢゲーム中における一般遊技において、「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」−「ＪＡＣ」の組合せが並ぶと、所定の枚数のコインが払い出された後、複数回のジャックゲームが行えるＲＢゲームに移行する。ＢＢゲームは、例えばジャックゲーム入賞が８回発生するか、またはＲＢゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が例えば１２回に達すると第１セットのＢＢゲームが終了する。
【００６１】
第１回目のＲＢゲームが終了すると、上述したＢＢゲーム中における一般遊技が再度行われ、この一般遊技中に「Ｆ」−「Ｆ」−「Ｆ」の組合せが発生すると、その後再び上述したＲＢゲームが行われる。
【００６２】
ＢＢゲームは、一般遊技とＲＢゲームとを１組とした繰り返しのゲームであり、この１組のゲームが所定回数、例えば２回行われるとＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このＢＢゲーム中に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、例えば３０回を越える場合にも、ＢＢゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。
【００６３】
スロット遊技機１０のフロントドア５０を左側に開いた状態を図３に示す。
【００６４】
上述したコイン投入口３１の背後には、コインカウンタ５２とコイン通過センサ５４とが設けられており、コイン投入口３１から投入されたコインは、コインカウンタ５２により計数され、コイン通過センサ５４により検出された後、シュート５６を通過し、ホッパー５８内側に設けられたスロープ６０を転動して、ホッパー５８の中に収納される。
【００６５】
上述したコイン通過センサ５４は、コインが通過したことを検出したときには、コイン検出信号を発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたことを示す信号である。このコイン検出信号が発せられたか否かを判別することにより、遊技開始可能状態に至ったことを判別することができるのである。
【００６６】
スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図４に示す。
【００６７】
上述したスタートレバー３２は、制御回路１００のインターフェイス回路群１０２に接続され、インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートレバー３２から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６８】
また、上述したインターフェイス回路群１０２には、停止ボタン３４Ｌ，３４Ｃ，３４Ｒ、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、最大ＢＥＴスイッチ２４及び払出しボタン３６ａ、及び３６ｂも接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６９】
更に、インターフェイス回路群１０２には、コインカウンタ５２及びコイン通過センサ５４も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群１０２に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７０】
更にまた、インターフェイス回路群１０２には、カードリーダ７２及び携帯接続アダプタ７１も接続されている。カードリーダ７２にカードが挿入されると、カードリーダ７２から発せられる信号がインターフェイス回路群１０２に供給される。また、携帯接続アダプタ７１に接続された携帯電話から入力された情報も所望の信号に変換された後、インターフェイス回路群１０２を介して入出力バス１０４に供給される。
【００７１】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。更に、ＲＯＭ１０８は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置３０において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ４２から発せられる音声のための音声データも記憶する。更に、上述したデータ・テーブルや、入賞図柄組合せテーブルや、後述する入賞態様テーブルも記憶する。
【００７２】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【００７３】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も設けられている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、ＣＰＵ１０６の演算処理により発するように構成してもよい。
【００７４】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒが接続されている。ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの各々は、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの回転シャフトがリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転中心となるように、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに設けられている。
【００７５】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００７６】
ＣＰＵ１０６が、上述した如き、ステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに対する制御をすることにより、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【００７７】
リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７８】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄のコード番号を算出し、上述したデータ・テーブルを参照することにより、表示窓１４Ｌ，１４Ｃ，１４Ｒの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【００７９】
入出力バス１０４には、図１に示すネットワークＮＴを介してサーバ８０とデータを送受信するための通信用インターフェイス回路（図示せず）も接続されている。
【００８０】
入出力バス１０４には、有効ライン表示ランプ４４を駆動するためのランプ駆動回路１１８も接続されており、ＣＰＵ１０６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２又は最大ＢＥＴスイッチ２４から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路１１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動するのである。
【００８１】
また、入出力バス１０４には、表示装置３０ａ及び３０ｂを駆動する表示駆動装置１２０も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置１２０に供給する。このようにすることより、表示装置３０ａ及び３０ｂには、遊技者自身が獲得したコイン数や、チーム全体が獲得したコイン数が表示されるのである。
【００８２】
更に、入出力バス１０４には、スピーカ４２を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されており、ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路１２２に供給する。このようにすることより、スピーカ４２から所定の音声が発せられるのである。
【００８３】
［サーバの構成］
上述したサーバ８０の構成を示すブロック図を図５に示す。
【００８４】
サーバ８０は、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８には、後述するプログラム等が記録される。また、通信インターフェイス回路９０は、図１に示した如く、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等のネットワークＮＴを介して複数のスロット遊技機と通信可能に接続されている。
【００８５】
また、スロット遊技機１０及びサーバ８０間の送信データは、ヘッダ部とパケット部から構成されており、ヘッダ部には送信元の識別番号、送信先の識別番号等が含まれている。一方、パケット部には命令コードと、その命令コードに基づいたデータ等が含まれている。例えば、識別番号「Ｇ０１−０１」のスロット遊技機から識別番号「００００」のサーバ８０にデータ送信する場合には、送信元の識別番号に「０１０１」がセットされ、また送信先の識別番号に「００００」がセットされる。そして、命令コード及びデータをセットした後に、送信データが送信されることになる。
【００８６】
上述したハードディスクドライブ８８に記録されているプログラムには、スロット遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、スロット遊技機から発せられた情報を受信するためのプログラムや、スロット遊技を制御するプログラム等がある。
【００８７】
また、上述したハードディスクドライブ８８には、各種テーブルが記録されている。記録されているテーブルとしては、例えば、スロット遊技機の種類を示す機種コードと、その機種名称と、を関連付ける機種コードテーブルや、機種の各々における遊技の進行状況を示す状況変数と、その状況変数名称と、を関連付ける状況変数テーブル等がある。
【００８８】
更にまた、上述したハードディスクドライブ８８には、各種テーブルが生成される。生成されるテーブルとしては、例えば、通信可能なスロット遊技機における識別番号と、その遊技機の台番号と、を関連付ける台番号テーブル等がある。
【００８９】
［遊技機群の設定］
次に、図６のタイミングチャートに基づいて、本実施形態におけるスロット遊技機１０が他のスロット遊技機と一の遊技機群（チーム）を設定する処理の概要を説明する。なお、図６では、スロット遊技機１が遊技機群を設定しようとする側、スロット遊技機２は遊技機群として設定される側とする。
【００９０】
スロット遊技機１では、まず、遊技機群を設定するための情報をサーバ８０に送信する。遊技機群を設定するための情報とは、後述する如く、スロット遊技機１で遊技を行っている遊技者の性別、戦績、希望する分配比率、遊技者からのメッセージ、チームメートとして希望する遊技者の条件等のことである。
【００９１】
遊技機群設定情報を受信したサーバでは、まず、遊技機選択処理を行う（ステップＡ１１）。
【００９２】
遊技機選択処理とは、スロット遊技機１で遊技を行っている遊技者が入力した情報に基づいて、当該遊技者の希望に添う遊技者が遊技を行っている遊技機を選択する処理のことをいう。この選択は、スロット遊技機１の遊技者が入力した条件に基づいて検索した結果から抽選で選ぶようにしてもよいし、スロット遊技機１の遊技者がチームメートとして選択する遊技者の遊技機番号を指定した場合には、その遊技機を選択してもよい。
【００９３】
次に、サーバ８０は、先のステップＡ１１で選択されたスロット遊技機（図６においてはスロット遊技機２）に対して、紹介情報を送信する。
【００９４】
紹介情報とは、スロット遊技機１の遊技者に関する情報をスロット遊技機２の遊技者に対して送信する処理のことをいう。紹介情報の内容としては、具体的には、スロット遊技機１の遊技者の性別、戦績、希望する分配比率、メッセージ等をさす。
【００９５】
紹介情報を受信したスロット遊技機２は、次に、サーバ８０に対して確認情報を送信する処理を行う。
【００９６】
確認情報とは、先に送信されてきた紹介情報の内容を見て、スロット遊技機２の遊技者がスロット遊技機１の遊技者とチームを組む意思があることを示す情報のことをいう。
【００９７】
確認情報を受信したサーバ８０は、次に、遊技機群を設定する処理を実行する（ステップＳＡ１２）。なお、遊技機群を設定する処理の詳細については後述することとする。
【００９８】
遊技機群を設定する処理が終了すると、サーバ８０は、遊技機群の設定が完了したことを示す情報を送信する。
【００９９】
遊技機群の設定が完了したことは、スロット遊技機１及びスロット遊技機２に対して行われるものである。なお、本実施形態においては、説明の便宜上、２つのスロット遊技機で一つのチームを設定する処理について扱っているが、本発明ではこれに限られず、３台以上のスロット遊技機でチームを設定する場合も含むものとする。
【０１００】
設定完了情報を受信したスロット遊技機１及びスロット遊技機２では、遊戯を開始する（ステップＡ１３、ステップＡ１４）。
【０１０１】
［スロット遊技機、及びサーバの動作］
＜スロット遊技機駆動制御処理＞
次に、図４を用いて述べた制御回路１００において実行されるスロット遊技機１０を駆動制御するサブルーチンを図７に示す。なお、以下においては、スロット遊技機１０は予め起動されており、上述したＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。さらに、このサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機１０のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【０１０２】
まず、ＣＰＵ６６は、所定数のコインがコイン投入口３１から投入されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。コインがコイン投入口３１から投入されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０３】
一方、コインがコイン投入口３１から投入されたと判別したときには、ＣＰＵ６６は、遊技機群を設定する処理を行う（ステップＳ２１）。なお、遊技機群設定処理の詳細については後述することとする。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ６６は、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかが押動操作されたか否かを判断する（ステップＳ１２）。本ステップにおいて、いずれのＢＥＴスイッチも押動操作されていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかが押動操作されたと判別したときには、乱数発生器１１２に乱数を発する命令を送り、乱数を発生させ、発生させた乱数に応じて内部抽選処理を行う（ステップＳ１３）。
【０１０６】
尚、１−ＢＥＴスイッチ２０、２−ＢＥＴスイッチ２２、又は最大ＢＥＴスイッチ２４のいずれかが押動操作されることにより、５本の入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂのうちのいずれを有効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ランプ４４を点灯駆動する。
【０１０７】
上述したＲＯＭ１０８は、入賞態様テーブルも記憶しており、ステップＳ１３の内部抽選処理は、発生させた乱数の値に基づいて入賞態様を定めるものである。
【０１０８】
次いで、スタートレバー３２が遊技者により傾動操作されたか否かを判断する（ステップＳ１４）。
【０１０９】
上述したステップＳ１４において、スタートレバー３２が傾動操作されていないと判別したときには、ステップＳ１４に処理を戻す。スタートレバー３２が傾動操作されたと判別したときには、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを回転駆動すべく、３つのステッピングモータ６２Ｌ，６２Ｃ，６２Ｒに駆動信号を供給して、回転制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
【０１１０】
次に、後述するリール停止制御処理を実行し（ステップＳ１６）、３つのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを停止させ、後述する入賞処理を実行する（ステップＳ１７）。
【０１１１】
次いで、停止された図柄の組合せがリプレイであるか否かを判断する（ステップＳ１８）。本ステップにおいて、停止図柄がリプレイであると判別したときには、上述したステップＳ１３に処理を戻す。即ち、再遊技となる図柄の組合せが有効ライン上に停止させることができたときには、コインを賭けることなく再び遊技を行うことができるのである。
【０１１２】
一方、ステップＳ１８において、停止図柄がリプレイでないと判別したときには、後述する情報送受信処理を実行する（ステップＳ２２）。なお、情報送受信処理の詳細については後述することとする。
【０１１３】
情報送受信処理が終了したときには、ＣＰＵ６６は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１１４】
＜遊技機群設定処理＞
上述したステップＳ２１において呼び出されて実行される遊技機群設定処理のサブルーチンを図８に示す。
【０１１５】
最初に、ＣＰＵ６６は、カードを検出したか否かを判断する処理を行う（ステップＳ３１）。
【０１１６】
カードを検出したか否かは、カードリーダ７２からの検出信号を受信したか否かで判断する。カードには、遊技者自身の遊技履歴（戦績）が記録されており、このカードをカードリーダに挿入することが遊技機群の設定（チームメートの募集）をサーバ８０に要請することを意味するものである。
【０１１７】
ＣＰＵ６６が、カードを検出していないものと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、カードを検出したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ６６は、遊技者情報を送信する処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１１９】
遊技者情報を送信する処理とは、カードリーダ７２に挿入されたカードに記録された遊技者の情報をサーバ８０に送信する処理である。この処理において送信される遊技者情報は、具体的には、サーバ８０のハードディスクドライブ８８に記憶された当該遊技者の遊技履歴等のデータを参照するために必要な遊技者ごとに付された認証番号等をさすものである。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ６６は、遊技履歴を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３３）。
【０１２１】
遊技履歴とは、スロット遊技機１０に設けられたカードリーダ７２に挿入された遊技者のカードから読み出された遊技者の認証番号を基にサーバ８０のハードディスクドライブ８８から読み出された遊技者ごとの戦績をさすものである。なお、本実施形態においては、遊技履歴がサーバ８０のハードディスクドライブ８８に記憶されているものとしているが、遊技者の保持するカードに記録されているものとしてもよい。
【０１２２】
ＣＰＵ６６が遊技履歴を受信していないものと判別したときには、再びステップＳ３３の処理を実行する。一方、ＣＰＵ６６が遊技履歴を受信したものと判別したときには、次の処理を実行する。
【０１２３】
次に、ＣＰＵ６６は、検索条件を送信する処理を実行する（ステップＳ３４）。
【０１２４】
検索条件とは、遊技者がチームメートにしたいと思う遊技者の条件をさすものであり、遊技者は、携帯電話から遊技者自身が望む条件を入力することになっている。検索の条件としては、性別や戦績、分配比率等から絞り込むことができるようになっている。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ６６は、チームメート候補情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３５）。
【０１２６】
チームメート候補情報とは、先のステップＳ３４においてスロット遊技機１０がサーバ８０に送信した検索条件に基づいて、サーバ８０が検索したチームメート候補の結果情報をさす概念である。チームメート候補情報を受信していないものと判別された場合には、ＣＰＵ６６は再びステップＳ３５の処理を行う。一方、チームメート情報を受信したものと判別した場合には、ＣＰＵ６６は次の処理を実行する。
【０１２７】
次に、チームメートを選択したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３６）。
【０１２８】
チームメートを選択するとは、先のステップＳ３５においてサーバ８０から送信されてきたチームメート候補情報の中から、スロット遊技機１０の遊技者がチームを組みたいと感じた遊技者を選択することをさすものである。チームメートの選択は携帯電話接続アダプタ７１に接続された携帯電話から遊技者自身が行う。チームメートを選択していないものと判別された場合には、条件に合致する遊技者が存在しなかったものとみなしてＣＰＵ６６は本サブルーチンを終了する。一方、チームメートを選択したものと判別された場合には、次の処理を実行する。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ６６は、交渉処理を実行する（ステップＳ３７）。
【０１３０】
交渉処理とは、先のステップＳ３５で受信したチームメート候補情報から遊技者が選んだチームメート候補に対して、獲得したコインの分配率等について交渉を行う処理である。なお、交渉処理の詳細については、後述することとする。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ６６は、チームメート決定情報を送信する処理を実行する（ステップＳ３８）。
【０１３２】
チームメート決定情報とは、ステップＳ３５からステップＳ３７にかけてスロット遊技機１０の遊技者が選んだチームメートに対して、チームを組むことが決定したことを知らせるために送信される情報である。この情報を受信した相手側の遊技者は、最終的な判断を行い、サーバ８０に確認情報を送信することとなる。
【０１３３】
次に、設定完了情報を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ３９）。
【０１３４】
設定完了情報とは、サーバ８０からチーム（遊技機群）の設定が完了したことを知らせる情報のことをさす。スロット遊技機１０の遊技者、及びチームを組むことが決定した相手側の遊技者は、この情報を受信することにより、チームプレイが開始されることを確認することとなる。この処理において、設定完了情報を受信していないものと判別された場合には、再びステップＳ３９の処理を行う。一方、設定完了情報を受信したものと判別された場合には、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０１３５】
次に、サーバ８０が遊技機群を設定するときの処理について、図９に基づいて説明する。
【０１３６】
最初に、サーバ８０のＣＰＵ８２は、遊技者情報を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４１）。
【０１３７】
遊技者情報を受信する処理とは、スロット遊技機１０に設けられたカードリーダ７２に挿入されたカードに記録された遊技者の情報であって、先のステップＳＳ３２においてスロット遊技機１０からサーバ８０に送信されるものである。この処理において受信される遊技者情報とは、具体的には、サーバ８０のハードディスクドライブ８８に記憶された当該遊技者の遊技履歴等のデータを参照するために必要な遊技者ごとに付された認証番号等をさすものである。
【０１３８】
次に、サーバ８０のＣＰＵ８２は、遊技履歴を送信する処理を実行する（ステップＳ４２）。
【０１３９】
遊技履歴とは、サーバ８０のハードディスクドライブ８８に記憶された遊技者ごとの戦績をさすものである。なお、本実施形態においては、遊技履歴がサーバ８０のハードディスクドライブ８８に記憶されているものとしているが、遊技者の保持するカードに記録されているものとしてもよい。なお、遊技者は、この遊技履歴をもとにチームメートとの交渉等を行うことになる。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ８２は、検索処理を実行する（ステップＳ４３）。
【０１４１】
検索処理とは、先の図８のステップＳ３４で遊技者から送られてきた検索条件を基に行われる処理であって、具体的には当該遊技者がチームメートにしたいと思う遊技者の候補を絞り込む処理である。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ８２は、紹介情報を送信する処理を実行する（ステップＳ４４）。
【０１４３】
紹介情報とは、先のステップＳ４３において検索したチームメートの候補に対してスロット遊技機１０の遊技者（すなわち、チームメートの募集をしている遊技者）を紹介するための情報をさすものである。
【０１４４】
紹介情報の表示例を図１０に示す。図１０では、携帯電話の表示部７１１にスロット遊技機１０の遊技者の情報がキャラクタ画像とともに掲載されている。紹介情報の内容としては、具体的には、その遊技者の性別、戦績、希望する分配率、遊技者自身からのメッセージ等である。図１０では「男性、本日ビッグボーナス３回、分配希望７：３、メッセージ"必ず勝たせます"」という形式でこれらの情報が掲載されている。なお、表示部７１１には遊技者自身が選択したキャラクタ画像が表示されているが、遊技者自身の顔写真を表示するようにしてもよい。
【０１４５】
次にＣＰＵ８２は、確認情報を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４５）。
【０１４６】
確認情報とは、先のステップＳ４４においてチームメートの候補者に送信された情報に対して、当該候補者が送信してくる情報のことをさすものであって、具体的には、チームを組む意思があるかないかを確認するための情報である。候補者である遊技者は、先のステップＳ４４において送信されたスロット遊技機１０の遊技者に関する情報を基に、当該遊技者とチームを組むか否かを判断するのである。本ステップにおいてＣＰＵ８２が確認情報を受信していないものと判別した場合には、再びステップＳ４５の処理を実行する。一方、ＣＰＵ８２が確認情報を受信したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ８２は、チームメート候補情報を送信する処理を実行する（ステップＳ４６）。
【０１４８】
チームメート候補情報とは、先のステップＳ４５においてチームメート候補から送信されてきた確認情報を基に作成した情報であって、スロット遊技機１０の遊技者（チームメートを募集してきた遊技者）に対してサーバ８０から送信されるものである。スロット遊技機１０の遊技者はこのチームメート候補情報を参照して、自分のチームメートを決定することができるのである。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ８２は、交渉処理を実行する（ステップＳ４８）。
【０１５０】
交渉とは、チームメート同士が共有している遊技媒体の分配率を決定するために行われる交渉のことで、先のステップＳ４４においてスロット遊技機１０の遊技者の紹介情報を見たチームメート候補が、その希望分配率に交渉の必要があると判断した場合に行われるものである。本ステップのサブルーチンにおいては、交渉処理の必要がない場合にはＣＰＵ８２はステップＳ４８の処理を行うようになっている。また、交渉の必要がある場合には、遊技者同士が各々の携帯電話を用いて交渉を行うことになっている。
【０１５１】
図１１に交渉を行うときに携帯電話の表示部７１１に表示される画面の表示例を示す。チームメート候補は、スロット遊技機１０の遊技者の希望分配率が７：３であるのに対し、６：４に変更したいことを主張している。表示部７１１には、チームメート候補が選択したキャラクタ画像とともに「６：４にしませんか？」という交渉の文言が表示されている。このように、携帯電話を用いて交渉を行うことで、チームメート同士の分配率を決定するのである。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ８２は、チームメート決定情報を受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ４８）。
【０１５３】
チームメート決定情報とは、スロット遊技機１０の遊技者、及びチームメートになることを決定した遊技者から送信されてくる情報であって、具体的には、お互いがチームを組むということに同意したという情報である。本ステップにおいてＣＰＵ８２がチームメート決定情報を受信していないものと判別した場合には、再びステップＳ４８の処理を実行する。一方、本ステップにおいてＣＰＵ８２がチームメート決定情報を受信したものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ８２は、設定完了情報を送信する処理を実行する（ステップＳ４９）。
【０１５５】
設定完了情報とは、先のステップＳ４８において決定されたチームから送信されてきた情報に基づいてサーバ８０がチーム（遊技機群）を設定する処理を完了させたことをチームメート全員に知らせる情報である。チームを組んだ遊技者達は、この情報を受信することによりチームプレイを開始することが可能となる。
【０１５６】
ステップＳ４９の処理が終了すると、ＣＰＵ８２は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
以上説明した処理を行うことにより、本実施形態のスロット遊技機１０では、他のスロット遊技機と一つの遊技機群を構成することが可能となり、これによりいわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。さらに、遊技者が遊技機群を自由に設定できるように構成すれば、遊技者に対して、他の遊技者との出会いの場を提供できることが期待できる。
【０１５８】
＜情報送受信処理＞
次に、上述したステップＳ２２において呼び出されて実行される情報送受信処理のサブルーチンを図１２に示す。
【０１５９】
最初に、ＣＰＵ６６は、遊技状態の変化があったか否かを判断する処理を行う（ステップＳ５１）。
【０１６０】
遊技状態の変化があったか否かは、乱数発生器１１２（図４参照）で行われる内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データが遊技状態に変化を生じせしめるような内容のデータでなかった場合、ＣＰＵ６６は遊技状態の変化がなかったものと判断し、後述するステップＳ５３の処理を実行する。一方、内部抽選データが遊技状態に変化を生じせしめるような内容のデータであった場合、ＣＰＵ６６は遊技状態の変化があったものと判断し次の処理を実行する。
【０１６１】
次に、報知メッセージを送信する処理を実行する（ステップＳ５２）。
【０１６２】
報知メッセージとは、チームメートを組んでいる他の遊技者に対して、チーム内のある遊技者の遊技状態に変化が生じたことを知らせるためのメッセージをさす概念である。
【０１６３】
図１３に報知メッセージが他のチームメートの携帯電話に送信されたときの表示例を示す。図１３に示すように、携帯電話の表示部７１１には、遊技状態に変化があった遊技者が選択したキャラクタの画像と、遊技状態に変化があったことを知らせるメッセージが表示されている。図１３では、「Ｂさんは今、ビッグボーナス中です。」というメッセージにより、他のチームメートに報知を行っている。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ６６は、メッセージがあるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５３）。
【０１６５】
メッセージとは、スロット遊技機１０の遊技者が他のチームメートに対して携帯電話装置から入力したメッセージをさすもので、これにより同一チーム内の遊技者同士は情報交換を行うことができる。メッセージがあるか否かは、携帯接続アダプタ７１からの信号が検出されているか否かにより判断する。本ステップにおいて、ＣＰＵ６６がメッセージは存在しないものと判別した場合には、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、メッセージが存在するものと判別した場合には、次の処理を実行する。
【０１６６】
次に、メッセージを送信する処理を実行する（ステップＳ５４）。
【０１６７】
メッセージを送信する処理とは、スロット遊技機１０の遊技者が指定したチームメートに対してメッセージを送信する処理のことである。スロット遊技機１０の遊技者は、メッセージを送信したい相手の遊技機番号を指定して携帯電話からメッセージを入力している。スロット遊技機１０のＣＰＵ６６は、このメッセージをサーバ８０に送信する。なお、サーバ８０に送信されたメッセージは、指定された遊技機番号に対して送信されることとなる。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ６６は、返答メッセージを受信したか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ５５）。
【０１６９】
返答メッセージを受信したか否かを判断する処理とは、先のステップＳ５４においてスロット遊技機１０の遊技者が送信したメッセージに対して送信先のチームメートから返答のメッセージが届いたか否かを判断する処理のことである。返答メッセージの受信がなかったものと判別された場合には、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、返答メッセージの受信があったものと判別された場合には、ＣＰＵ６６は、次の処理を実行する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ６６は、表示処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１７１】
表示処理とは、先のステップＳ５５において受信した返答メッセージを形態接続アダプタ７１（図４参照）を介して遊技者の携帯電話の表示部に表示する処理のことをいう。
【０１７２】
図１４に返答メッセージが携帯電話に表示されたときの例を示す。図１４に示すように、携帯電話の表示部７１１には、返答メッセージを送信した遊技者が選択したキャラクタの画像と、返答メッセージが表示されている。図１４では、「Ａさん、調子はどう？ちょっと負けすぎじゃないですか？」というＢさんからの返答メッセージが表示されている。
【０１７３】
表示を行う処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１７４】
以上説明した処理を行うことにより、本実施形態のスロット遊技機１０では、同一のチーム（遊技機群）となった他のスロット遊技機とメッセージ情報を送受信することができるようになっているため、単にチームを組んで遊技を行うよりも更にチームメート同士の親密感が増すこととなり、より強い一体感をチームメート同士に生み出すことができることを期待できることとなる。
【０１７５】
＜入賞処理＞
次に、上述した図７のステップＳ１７において呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを図１５に示す。
【０１７６】
最初に、ＣＰＵ６６は、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが抽選入賞態様と一致しているか否かを判断する処理を行う（ステップＳ６１）。
【０１７７】
いずれかの有効ライン（図２に示すＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂ）上に停止表示された図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合せと一致しないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合せと一致すると判別したときには、ＣＰＵ６６は次の処理を実行する。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ６６は、ビッグボーナスであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ６２）。
【０１７９】
ビッグボーナスであるか否かの判断は、乱数発生器１１２（図４参照）で行われる内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データがビッグボーナスゲームを生じせしめるような内容のデータでなかった場合には、ステップＳ６３の処理を実行する。一方、内部抽選データがビッグボーナスゲームを開始するような内容のデータであった場合には、ステップＳ６６の処理を実行する。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ６６は、レギュラーボーナスであるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ６３）。
【０１８１】
レギュラーボーナスであるか否かの判断は、ステップＳ６２の判断と同様に、乱数発生器１１２（図４参照）で行われる内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データがレギュラーボーナスゲームを生じせしめるような内容のデータでなかった場合には、ステップＳ６４の処理を実行する。一方、内部抽選データがレギュラーボーナスゲームを開始するような内容のデータであった場合には、ステップＳ６５の処理を実行する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ６６は、停止表示された図柄の組合せが小役であるか否かを判断する処理を実行する（ステップＳ６３）。
【０１８３】
小役であるか否かの判断は、上述の判断と同様に、内部抽選処理により得られたデータの内容から判断することができる。この内部抽選データが小役図柄を停止表示せしめるような内容のデータでなかった場合には、ＣＰＵ６６は、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、内部抽選データが小役図柄を停止表示せしめるような内容のデータであった場合には、ステップＳ６５の処理を実行する。
【０１８４】
停止表示された図柄の組合せがレギュラーボーナスを開始する図柄であった場合、若しくは小役図柄であった場合には、払出を行う処理が実行される（ステップＳ６５）。
【０１８５】
一方、停止表示された図柄の組合せがビッグボーナスを開始する図柄であった場合には、分配を行う処理が実行される（ステップＳ６６）。
【０１８６】
本実施形態のスロット遊技機１０は、レギュラーボーナスや小役を確定させることにより遊技者が獲得したコインはその遊技者自身に払い出すこととしている。一方、ビッグボーナスを確定させることにより遊技者が獲得したコインは、当該遊技者がチームを組んでいるチームメート全体で共有するものとしている。共有されたコインの数値データは、スロット遊技機の表示装置３０ｂ（図２参照）で確認できるようになっており、さらに予め定めた分配率に基づいて分配されコインの数値データが各々のスロット遊技機の表示装置３０ａ（図２参照）で確認できるようになっている。なお、各遊技者が遊技を終了したい場合には、スロット遊技機１０に設けられた払出ボタン３６ｂ（図２参照）を押すことにより、これらの数値データに相当するコインの払出を受けることができる。
【０１８７】
ステップＳ６５の払出処理、及びステップＳ６６の分配処理が終了すると、ＣＰＵ６６は、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
以上説明した処理を行うことにより、本実施形態のスロット遊技機１０では、他のスロット遊技機と一つの遊技機群を構成し、さらにこの遊技機群において遊技媒体を共有することが可能となり、複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。チームプレーを可能とすることにより、遊技者は従来の遊技機のように単に遊技機と対峙して孤独に遊技を行うのではなく、他の遊技者との一体感を楽しみながら遊技を行うことが可能となる。
【０１８９】
また、本実施形態のスロット遊技機１０では、設定された一つの遊技機群において共有している遊技媒体データを遊技媒体として払い出すために、遊技媒体払出手段を設けるようにしているため、チーム（遊技機群）を構成するある遊技者が、他の遊技者より先に遊技を終了したい状況になった場合でも、その遊技者だけチームを脱退して遊技媒体の払出を受け、遊技を終了することが可能となる。これにより、一つのチームを構成する遊技者が全員同時に遊技を終了する必要がなくなるため、遊技者は、最も遊技媒体を獲得できていると感じたときに遊技を終了できる等のメリットが生じることとなる。
【０１９０】
なお、上記実施形態においては、本発明に係る「遊技機」に好適な実施形態としてスロット遊技機を用いて説明したが、本発明ではこれに限られず、パチンコ遊技機等の他の遊技機であっても本発明の目的は達成でき、さらには、ネットワーク等の通信回線網を介して接続された端末装置において遊技を行うように構成されたものであってもよい。
【０１９１】
また、上記実施形態においては、スロット遊技機１０の遊技者が遊技機群を設定するのに、サーバ８０で抽選を行うような構成を採っているが、本発明ではこれに限られず、スロット遊技機１０で遊技を行う遊技者自身がチームを組みたい遊技者を指定するようにしてもよい。
【０１９２】
さらに、本実施形態のスロット遊技機１０では、携帯電話を用いてメッセージの送受信を行うような構成にしているが、本発明ではこれに限られず、遊技機にメッセージ等を入力する入力手段を設けるようにしてもよい。さらにまた、本実施形態においては、チームメート同士で送受信できる情報は文字メッセージや画像等のみとなっているが、本発明ではこれに限られず、音声により情報の送受信を行うようにしてもよい。
【０１９３】
【発明の効果】
本発明によれば、「通信回線を介して一括管理される複数の遊技機の一つを構成し、かつ、前記複数の遊技機に含まれる一の遊技機と他の遊技機との間で共有する遊技媒体データを使用して遊技を行い、所定の条件を満たすことにより遊技者に有利な遊技状態に移行し得る遊技機」を、「前記遊技機と当該遊技機とは異なる他の遊技機とを一の遊技機群として設定し得る遊技機群設定手段と、前記遊技媒体データを受信し得る遊技媒体データ受信手段と、を有する」ように構成することが可能となり、これにより複数の遊技機でチームを組んで遊技を行う、いわゆるチームプレーが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明によるスロット遊技機１０とサーバ８０との関係を説明する説明図である。
【図２】  本発明によるスロット遊技機１０の概観を示す斜視図である。
【図３】  スロット遊技機１０のフロントドア５０を左側に開いた状態を示す図である。
【図４】  スロット遊技機１０を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図５】  サーバ８０の内部構成を示すブロック図である。
【図６】  本発明に係るスロット遊技機とサーバの動作内容を説明するタイミングチャートである。
【図７】  制御回路１００において実行されるスロットマシンを駆動制御するサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】  図７に示したフローチャートのステップＳ２１において実行される遊技機群設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】  サーバ８０において実行される遊技機群設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】  遊技機群設定処理においてスロット遊技機１０に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図１１】  遊技機群設定処理においてスロット遊技機１０に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図１２】  図７に示したフローチャートのステップＳ２２において実行される情報送受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】  情報送受信処理においてスロット遊技機１０に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図１４】  情報送受信処理においてスロット遊技機１０に接続された携帯電話の表示部に表示される内容の一例を示す図である。
【図１５】  図７に示したフローチャートのステップＳ１７において実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  スロット遊技機
３０ａ、３０ｂ  表示装置
３６ａ、３６ｂ  払出しボタン
３８  コイン払出口
４０  コイン受け部
７１  携帯接続アダプタ
７２  カードリーダ
８０  サーバ
８２、１０６  ＣＰＵ
８４、１０８  ＲＯＭ
８６、１１０  ＲＡＭ
８８  ハードディスクドライブ
９０  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
７１１  表示部
【図１】
0004176374.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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