(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
打撃面を備えたドラム・パッドに対する打撃に応じて、楽音を発生する電子打楽器において、
打撃面を備えた複数のドラム・パッドと、
前記複数のドラム・パッドに対応してトリガー・パターン情報を記憶するトリガー・パターン情報記憶手段と、
複数の自動演奏パターン情報を記憶する自動演奏パターン情報記憶手段と、
前記複数のドラム・パッドに対応してドラム・パッドのリンク関係を設定するリンク情報を記憶するリンク情報記憶手段と、
前記ドラム・パッドに対し前記自動演奏パターン記憶手段に記憶された自動演奏パターンのいずれかを割り当てる割り当て手段と、
前記複数のドラム・パッドのうちで打撃されたドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報および前記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報のそれぞれと、前記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで前記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果が前記打撃されたドラム・パッドの前記打撃パターン情報および前記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドの前記打撃パターン情報それぞれが、前記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで前記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報と一致した場合に、自動演奏中の自動演奏パターン情報を前記割り当て手段により前記打撃されたドラム・パッドに割り当てられた自動演奏パターン情報に切り換える切り換え手段と、
前記切り換え手段によって切り換えられた自動演奏パターン情報に従って自動演奏を行う自動演奏手段と
を有することを特徴とする電子打楽器。
【請求項２】
打撃面を備えたドラム・パッドに対する打撃に応じて、楽音を発生する電子打楽器において、
打撃面を備えた複数のドラム・パッドと、
前記複数のドラム・パッドに対応してトリガー・パターン情報を記憶するトリガー・パターン情報記憶手段と、
複数の自動演奏パターン情報を記憶する自動演奏パターン情報記憶手段と、
複数の自動演奏パターン情報の演奏順序を予め記憶した演奏順序記憶手段と、
前記複数のドラム・パッドに対応してドラム・パッドのリンク関係を設定するリンク情報を記憶するリンク情報記憶手段と、
前記ドラム・パッドに前記演奏順序記憶手段に記憶された演奏順序に従って自動演奏パターン情報を切り換えるパターン切換情報を割り当てる割り当て手段と、
前記複数のドラム・パッドのうちで打撃されたドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報および前記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報のそれぞれと、前記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで前記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報とを比較する比較手段と、
前記比較手段による比較結果が前記打撃されたドラム・パッドの前記打撃パターン情報および前記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドの前記打撃パターン情報それぞれが、前記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで前記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報と一致した場合に、前記割り当て手段により前記打撃されたドラム・パッドに割り当てられたパターン切換情報に従って自動演奏パターン情報を切り換える切り換え手段と、
前記切り換え手段によって切り換えられた自動演奏パターン情報に従って自動演奏を行う自動演奏手段と
を有することを特徴とする電子打楽器。
【請求項３】
請求項１または請求項２のいずれか１項に記載の電子打楽器において、
前記複数のドラム・パッドのそれぞれに対応して前記トリガー・パターン情報をそれぞれ前記トリガー・パターン情報記憶手段に設定する第１の設定手段と、
前記複数のドラム・パッドのそれぞれに対応して前記自動演奏パターン情報をそれぞれ前記自動演奏パターン情報記憶手段に設定する第２の設定手段と
を有することを特徴とする電子打楽器。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、電子打楽器に関し、さらに詳細には、打撃面を備えたドラム・パッドに対する打撃に応じて楽音を発生することのできる電子打楽器に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、電子打楽器の分野においては、自動演奏手段によって予め記憶しておいた伴奏パターンなどの自動演奏パターンに従って自動演奏させながら、所定の打楽器の楽音を打撃に応じて発音するようにした打撃面を備えた複数のドラム・パッドを、演奏者が両手両足を用いて打撃して打楽器演奏を行うことができるようにした電子ドラム・セットなどの電子打楽器が知られている。
【０００３】
ところで、こうした従来の電子打楽器は、一般に、予め複数の自動演奏パターンを記憶しておいて、これら複数の自動演奏パターンを適宜に切り換えて自動演奏することができるようになされている。
【０００４】
そして、自動演奏させる自動演奏パターンの切り換えは、演奏者が複数のドラム・パッドの中から予め自動演奏パターンの切り換え用として設定された特定のドラム・パッドをスティックなどで打撃したり、あるいは予め自動演奏パターンの切り換え用として設定されたフット・スイッチなどの操作子を足で踏むなどして操作することにより行っていた。
【０００５】
しかしながら、上記したような従来の電子打楽器においては、演奏者がある自動演奏パターンに従って自動演奏させながらドラム・パッドを打撃して打楽器演奏している最中に、自動演奏中の自動演奏パターンを別の自動演奏パターンに切り換える必要が生じた場合には、演奏者は打楽器演奏の最中にもかかわらず、その度毎に、自動演奏パターンの切り換え用に設定された特定のドラム・パッドをスティックなどで打撃したり、フット・スイッチを足で踏んだりして、自動演奏パターンを切り換えなければならなかった。
【０００６】
即ち、従来の電子打楽器において、自動演奏パターンを切り換えるためには、演奏者自らが打楽器演奏の最中に、特定のドラム・パッドを打撃したり、あるいはフット・スイッチを踏んだりするなどの、打楽器演奏とは直接に関係のない動作を行うことが強制されることになるので、その結果として、打楽器演奏の演奏性を損なう恐れがあるという問題点があった。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上記したような従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演奏者による打楽器演奏の演奏性を損なうことなしに、自動演奏パターンを切り換えることができるようにした電子打楽器を提供しようとするものである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明のうち請求項１に記載の発明は、打撃面を備えたドラム・パッドに対する打撃に応じて、楽音を発生する電子打楽器において、打撃面を備えた複数のドラム・パッドと、上記複数のドラム・パッドに対応してトリガー・パターン情報を記憶するトリガー・パターン情報記憶手段と、複数の自動演奏パターン情報を記憶する自動演奏パターン情報記憶手段と、上記複数のドラム・パッドに対応してドラム・パッドのリンク関係を設定するリンク情報を記憶するリンク情報記憶手段と、上記ドラム・パッドに対し上記自動演奏パターン記憶手段に記憶された自動演奏パターンのいずれかを割り当てる割り当て手段と、上記複数のドラム・パッドのうちで打撃されたドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報および上記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報のそれぞれと、上記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで上記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報とを比較する比較手段と、上記比較手段による比較結果が上記打撃されたドラム・パッドの上記打撃パターン情報および上記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドの上記打撃パターン情報それぞれが、上記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで上記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報と一致した場合に、自動演奏中の自動演奏パターン情報を上記割り当て手段により上記打撃されたドラム・パッドに割り当てられた自動演奏パターン情報に切り換える切り換え手段と、上記切り換え手段によって切り換えられた自動演奏パターン情報に従って自動演奏を行う自動演奏手段とを有するようにしたものである。
【０００９】
従って、本発明のうち請求項１に記載の発明によれば、複数のドラム・パッドのうちのいずれかのドラム・パッドが打撃されると、打撃されたドラム・パッドにおける当該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報および打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドにおける当該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報のそれぞれと、トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報とを比較し、その比較結果が、打撃されたドラム・パッドの打撃パターン情報および上記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドの打撃パターン情報それぞれが、トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報と一致した場合に、自動演奏中の自動演奏パターン情報を割り当て手段により打撃されたドラム・パッドに割り当てられた自動演奏パターン情報に切り換えることになるので、ドラム・パッドを打撃することによって自動演奏パターン情報を切り換えることができる。
【００１０】
また、本発明のうち請求項２に記載の発明は、打撃面を備えたドラム・パッドに対する打撃に応じて、楽音を発生する電子打楽器において、打撃面を備えた複数のドラム・パッドと、上記複数のドラム・パッドに対応してトリガー・パターン情報を記憶するトリガー・パターン情報記憶手段と、複数の自動演奏パターン情報を記憶する自動演奏パターン情報記憶手段と、複数の自動演奏パターン情報の演奏順序を予め記憶した演奏順序記憶手段と、上記複数のドラム・パッドに対応してドラム・パッドのリンク関係を設定するリンク情報を記憶するリンク情報記憶手段と、上記ドラム・パッドに上記演奏順序記憶手段に記憶された演奏順序に従って自動演奏パターン情報を切り換えるパターン切換情報を割り当てる割り当て手段と、上記複数のドラム・パッドのうちで打撃されたドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報および上記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドにおける該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報のそれぞれと、上記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで上記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報とを比較する比較手段と、上記比較手段による比較結果が上記打撃されたドラム・パッドの上記打撃パターン情報および上記打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドの上記打撃パターン情報それぞれが、上記トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで上記打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報と一致した場合に、上記割り当て手段により上記打撃されたドラム・パッドに割り当てられたパターン切換情報に従って自動演奏パターン情報を切り換える切り換え手段と、上記切り換え手段によって切り換えられた自動演奏パターン情報に従って自動演奏を行う自動演奏手段とを有するようにしたものである。
【００１１】
従って、本発明のうち請求項２に記載の発明によれば、複数のドラム・パッドのうちのいずれかのドラム・パッドが打撃されると、打撃されたドラム・パッドにおける当該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報および打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドにおける当該ドラム・パッドに対する打撃をイベントとして記録した打撃パターン情報のそれぞれと、トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報とを比較し、その比較結果が打撃されたドラム・パッドの打撃パターン情報および打撃されたドラム・パッドとリンク関係にあるドラム・パッドの打撃パターン情報それぞれが、トリガー・パターン情報記憶手段に記憶されたトリガー・パターン情報のなかで打撃されたドラム・パッドに対応したトリガー・パターン情報と一致した場合に、割り当て手段により打撃されたドラム・パッドに割り当てられたパターン切換情報に従って自動演奏パターン情報を切り換えることになるので、ドラム・パッドを打撃することによって自動演奏パターン情報を切り換えることができる。
【００１２】
また、本発明のうち請求項３に記載の発明は、本発明のうち請求項１または請求項２のいずれか１項に記載の発明において、上記複数のドラム・パッドのそれぞれに対応して上記トリガー・パターン情報をそれぞれ上記トリガー・パターン情報記憶手段に設定する第１の設定手段と、上記複数のドラム・パッドのそれぞれに対応して上記自動演奏パターン情報をそれぞれ上記自動演奏パターン情報記憶手段に設定する第２の設定手段とを有するようにしたものである。
【００１３】
従って、本発明のうち請求項３に記載の発明によれば、第１の設定手段によって複数のドラム・パッドのそれぞれに対応してトリガー・パターン情報をそれぞれトリガー・パターン情報記憶手段に設定することができ、第２の設定手段によって複数のドラム・パッドのそれぞれに対応して自動演奏パターン情報をそれぞれ自動演奏パターン情報記憶手段に設定することができるので、ドラム・パッドごとにトリガー・パターン情報と自動演奏パターン情報とを任意に関連付けることができ、さらにドラム・パッドごとのトリガー・パターン情報と自動演奏パターン情報との関連付けを任意に変更することができる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しながら、本発明による電子打楽器の実施の形態の一例を詳細に説明する。
【００１５】
図１には、本発明による電子打楽器のブロック構成図が示されており、この電子打楽器は、その全体の動作の制御を中央処理装置（ＣＰＵ）１０を用いて制御するように構成されている。
【００１６】
このＣＰＵ１０には、バス１２を介して、ＣＰＵ１０の動作を制御するためのプログラムなどが記憶されたリード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）１４と、プログラムの実行に必要な各種レジスタ群などが設定されたワーキング・エリアとしてのランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）１６と、後述する各種操作子と当該各種操作子の設定状態などを表示する後述する表示器などを備えた操作パネル部２０と、打撃面を備えていて当該打撃面への打撃に応じたアナログ信号を出力する４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８と、４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８から出力されたアナログ信号をデジタル信号に変換してバス１２に出力するとともに、当該アナログ信号の発生に応じてパッド割り込み信号を発生するアナログ／デジタル変換器（Ａ／Ｄ）３０と、タイマー割り込み信号を所定のタイミングでバス１２を介してＣＰＵ１０に出力するタイマー３２と、ＣＰＵ１０の処理に基づいて楽音信号を生成して出力する音源３４と、音源３４から出力された楽音信号たるデジタル信号をアナログ信号に変換して出力するデジタル／アナログ変換器（Ｄ／Ａ）３６と、Ｄ／Ａ３６から出力された楽音信号たるアナログ信号を空間に楽音として放音するためのアンプやスピーカーなどを備えたサウンド・システム３８とを有して構成されている。
【００１７】
なお、操作パネル部２０には各種操作子として、ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰ（スタート／ストップ）ボタン４０と、ＥＤＩＴ（エディット）ボタン４２と、ＲＥＣ（レコーディング）ボタン４４と、表示部１８（後述する）に表示されるカーソルを上方向へ移動させるための上方向カーソル・ボタン５２と、当該カーソルを下方向へ移動させるための下方向カーソル・ボタン５４と、当該カーソルを左方向へ移動させるための左方向カーソル・ボタン５６と、当該カーソルを右方向へ移動させるための右方向カーソル・ボタン５８と、データ・ダイヤル６０とが設けられている。
【００１８】
これら各種操作子の操作に基づく設定は、ＣＰＵ１０に読み込まれるものであり、各種操作子の機能については後述するものとする。
【００１９】
また、操作パネル部２０には各種表示器として、液晶表示装置（ＬＣＤ）などにより構成される表示器１８と、ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０の操作状態を表示する発光ダイオード（ＬＥＤ）などにより構成される表示器４６と、ＥＤＩＴボタン４２の操作状態を表示するＬＥＤなどにより構成される表示器４８と、ＲＥＣボタン４４の操作状態を表示するＬＥＤなどにより構成される表示器５０とが設けられている。
【００２０】
また、タイマー３２は、この実施の形態においては、４分音符の１／２４のタイミングでタイマー割り込み信号を出力するものとする。
【００２１】
ここで、本発明による電子打楽器の理解を容易にするために、はじめに、４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８について説明し、さらにこれらの４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８に関連付けられるトリガー・パターンならびに伴奏パターンについて説明することとする。
【００２２】
まず、ドラム・パッド２２、２４、２６、２８について説明すると、ドラム・パッド２２、２４、２６、２８には、演奏者がスティックやフット・ペダルなどで打撃する打撃面が設けられており、それぞれドラム・パッド番号１からドラム・パッド番号４までのドラム・パッド番号が割り当てられている。
【００２３】
そして、これら４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８は、打撃された際に発音する打楽器の楽音が異なっており、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２はキック・ドラムの楽音を発音し、ドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４はスネア・ドラムの楽音を発音し、ドラム・パッド番号３のドラム・パッド２６はシンバルの楽音を発音し、ドラム・パッド番号４のドラム・パッド２８はバス・ドラムの楽音を発音するものである。
【００２４】
そして、こうした４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８を、演奏者が両手両足を用いて打撃することによって、それぞれのドラム・パッド２２、２４、２６、２８に割り当てられた打楽器の楽音が発音されて打楽器演奏が行われるものである。
【００２５】
ここで、こうした演奏者によるドラム・パッド２２、２４、２６、２８の打撃に応じた打楽器演奏を示すイベントは、リアルタイムでＲＡＭ１６の所定のメモリ領域であるパッド・バッファ（ｐａｄｂｕｆ）に格納されるものであり、図２にはパッド・バッファのデータ構造が示されている。
【００２６】
パッド・バッファには、１１ビット（ｂｉｔ）長のデータ領域が９７個設けられており、データ領域１からデータ領域９６までの９６個のデータ領域は上記した打楽器演奏のイベントを格納するものであり、データ領域９７はデータの最後を判別するための「０」を格納するものである。
【００２７】
そして、この電子打楽器においては、タイマー３２による４分音符の１／２４のタイミングで出力されるタイマー割り込み信号毎に実行されるタイマー割り込み処理ルーチン（図１１を参照しながら後述する。）において、データ領域１からデータ領域９６までの９６個のデータ領域に、演奏者のドラム・パッド２２、２４、２６、２８の打撃による打楽器演奏の１小節分に対応する演奏（以下、「打撃パターン」と称する。）が格納されるものである。
【００２８】
そして、トリガー・パターンとは、上記したパッド・バッファに格納された打撃パターンとの一致を比較するための比較対象情報として、ＲＡＭ１６の所定のメモリ領域に格納されたものであり、図３にはトリガー・パターンが格納されたメモリ領域のデータ構成の一例が示されている。
【００２９】
トリガー・パターンは、１小節分の７ビット長のクロック・タイミング・データが複数時系列に並べられているものであり、トリガー・パターンの最後にはデータの最後を判別するための「１２７」のクロック・タイミング・データが格納されている。
【００３０】
こうしたトリガー・パターンとしては、パターン名ＴＰ１、パターン名ＴＰ２・・・パターン名ＴＰｎ（「ｎ」は正の整数である）のｎ個の異なる種類のトリガー・パターンがあり、それぞれのトリガー・パターンのクロック・タイミング・データを楽譜にして示してある。
【００３１】
なお、この実施の形態においては、「ｎ＝４」の場合について示しており、例えば、パターン名ＴＰ１のトリガー・パターンに格納されているクロック・タイミング・データは４分の４拍子における各拍を４分音符とした合計４個の４分音符を示し、パターン名ＴＰ２のトリガー・パターンに格納されているクロック・タイミング・データは４分の４拍子における各拍を２個の８分音符とした合計８個の８分音符を示し、パターン名ＴＰ３のトリガー・パターンに格納されているクロック・タイミング・データは４分の４拍子における各拍を３連符とした合計４個の３連符を示し、パターン名ＴＰ４のトリガー・パターンに格納されているクロック・タイミング・データは４分の４拍子における１拍目と３拍目とを４分音符とするとともに２拍目と４拍目とを２個の８分音符とした合計６個の音符を示しているものである（図６参照）。
【００３２】
さらに、伴奏パターンとは、自動演奏を行わせるための自動演奏パターンとして、Ｒ０Ｍ１４の所定のメモリ領域に格納されたものであり、図４には伴奏パターンが格納されたメモリ領域のデータ構造が示されている。
【００３３】
伴奏パターンには、パターン名、テンポ、発音チャンネル毎の音色設定およびイベントの各情報が格納されており、このうちイベントは自動演奏させる演奏音に関するデータであり、タイミング、音高、発音チャンネルおよびベロシティから構成され、複数のイベントが演奏順で時系列に並べられている。
【００３４】
こうした伴奏パターンとしては、パターン名ＰＰ１、パターン名ＰＰ２・・・パターン名ＰＰｍ（「ｍ」は正の整数である）のｍ個の異なる種類の伴奏パターンがある。
【００３５】
この実施の形態においては、「ｍ＝４」の場合について示しており、例えば、パターン名ＰＰ１の伴奏パターンに従ってロック・ノーマルの自動演奏が行われ、パターン名ＰＰ２の伴奏パターンに従ってロック・フィルインの自動演奏が行われ、パターン名ＰＰ３の伴奏パターンに従ってジャズ・ノーマルの自動演奏が行われ、パターン名ＰＰ４の伴奏パターンに従ってジャズ・フィルインの自動演奏が行われる。
【００３６】
なお、伴奏パターンに従って自動演奏を行う際のＣＰＵ１０により実行される処理は、既に公知のものであるためその詳細な説明は省略する。
【００３７】
そして、４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８のそれぞれは、各ドラム・パッドごとに、ｎ個の異なる種類のトリガー・パターンのなかのいずれかひとつのトリガー・パターンと関連付けられるとともに、ｍ個の異なる種類の伴奏パターンのなかのいずれかひとつの伴奏パターンと関連付けられているものである。
【００３８】
図５にはドラム・パッドごとにトリガー・パターンと伴奏パターンとを関連付けるＲＡＭ１６の所定のメモリ領域のドラム・パッドごとの変数群のデータ構造が示されており、図６にはドラム・パッドと、トリガー・パターンと、伴奏パターンとの関連付けが概念的に示されている。
【００３９】
図５において、ＰＡＤ１はドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２を示し、ＰＡＤ２はドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４を示し、ＰＡＤ３はドラム・パッド番号３のドラム・パッド２６を示し、ＰＡＤ４はドラム・パッド番号４のドラム・パッド２８を示す。
【００４０】
ドラム・パッドごとの変数群のうちｔｒｇｐｔｎ１（トリガー・パターン１）、ｔｒｇｐｔｎ２（トリガー・パターン２）、ｔｒｇｐｔｎ３（トリガー・パターン３）ならびにｔｒｅｇｐｔｎ４（トリガー・パターン４）は、ｎ個の異なる種類のトリガー・パターン（図３参照）のうちのいずれかひとつのトリガー・パターンの先頭アドレスが代入される変数であり、初期値はＴＰ１である。
【００４１】
また、ドラム・パッドごとの変数群のうちｐｌｙｐｔｎ１（伴奏パターン１）、ｐｌｙｐｔｎ２（伴奏パターン２）、ｐｌｙｐｔｎ３（伴奏パターン３）ならびにｐｌｙｐｔｎ４（伴奏パターン４）は、ｍ個の異なる種類の伴奏パターン（図４参照）のうちのいずれかのひとつの伴奏パターンの先頭アドレスが代入される変数であり、初期値はＰＰ１である。
【００４２】
ただし、先頭アドレスが「０」（ヌルポイント）の場合は、伴奏パターンは変更されないものである。
【００４３】
そして、この電子打楽器においては、予め操作パネル部２０の各種表示器を参照しながら各種操作子を操作することにより、上記したドラム・パッドごとの変数群の設定を行うことができるようになされており、この図５乃至図６に示す例においては、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２（ＰＡＤ１）については、変数ｔｒｇｐｔｎ１（トリガー・パターン１）にパターン名ＴＰ１のトリガー・パターンの先頭アドレスが設定され、変数ｐｌｙｐｔｎ１（伴奏パターン１）にパターン名ＰＰ１の伴奏パターンの先頭アドレスが設定されているものであり、ドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４（ＰＡＤ２）については、変数ｔｒｇｐｔｎ２（トリガー・パターン２）にパターン名ＴＰ２のトリガー・パターンの先頭アドレスが設定され、変数ｐｌｙｐｔｎ２（伴奏パターン２）にパターン名ＰＰ２の伴奏パターンの先頭アドレスが設定されているものであり、ドラム・パッド番号３のドラム・パッド２６（ＰＡＤ３)については、変数ｔｒｇｐｔｎ３（トリガー・パターン３）にパターン名ＴＰ３のトリガー・パターンの先頭アドレスが設定され、変数ｐｌｙｐｔｎ３（伴奏パターン３）にパターン名ＰＰ３の伴奏パターンの先頭アドレスが設定されているものであり、ドラム・パッド番号４のドラム・パッド２８（ＰＡＤ４）については、変数ｔｒｇｐｔｎ４（トリガー・パターン４）にパターン名ＴＰ４のトリガー・パターンの先頭アドレスが設定され、変数ｐｌｙｐｔｎ４（伴奏パターン４）にパターン名ＰＰ４の伴奏パターンの先頭アドレスが設定されているものである。
【００４４】
なお、上記したようなドラム・パッドごとの変数群の設定の詳細な説明は、後述することとする。
【００４５】
そして、本発明による電子打楽器は、上記したようにドラム・パッド２２、２４、２６、２８ごとにトリガー・パターンと伴奏パターンとを関連付けておき、演奏者によっていずれかのドラム・パッドが打撃されて打楽器演奏が行われると、パッド・バッファに当該打楽器演奏の打撃パターンが格納されることになり、当該打撃パターンと当該打撃されたドラム・パッドに設定されているトリガー・パターンとの比較処理が行われ、当該比較処理の結果、当該打撃パターンと当該トリガー・パターンとが一致した場合には、当該ドラム・パッドに設定されている伴奏パターンに従って自動演奏が行われるものである。
【００４６】
つまり、本発明による電子打楽器においては、演奏者が、ドラム・パッドを打撃して打楽器演奏している最中に、いずれかのドラム・パッドを当該ドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンと一致する打撃パターンとなるように打楽器演奏することによって、自動演奏を当該ドラム・パットに設定された伴奏パターンに従った自動演奏に切り換えることができる。
【００４７】
例えば、演奏者が、ドラム・パッドを打撃して打楽器演奏している最中に、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２をパターン名ＴＰ１のトリガー・パターンの示すリズムで打撃して打楽器演奏した場合には、自動演奏がパターン名ＰＰ１の伴奏パターンに従ってロック・ノーマルに切り換わるものである。
【００４８】
ここで、上記した図５に示すドラム・パッドごとの変数群のうちのｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）、ｐａｄｌｎｋ２（パッド・リンク２）、ｐａｄｌｎｋ３（パッド・リンク３）ならびにｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）は、４個のドラム・パッド２２、２４、２６、２８のうちのいずれかひとつのドラム・パッドのドラム・パッド番号を示す変数であり、初期値は「０」である。
【００４９】
ただし、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２の変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）に、当該ドラム・パッド２２のドラム・パッド番号である「１」は設定できず、ドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４の変数ｐａｄｌｎｋ２（パッド・リンク２）に、当該ドラム・パッド２４のドラム・パッド番号である「２」は設定できず、ドラム・パッド番号３のドラム・パッド２６の変数ｐａｄｌｎｋ３（パッド・リンク３）に、当該ドラム・パッド２６のドラム・パッド番号である「３」は設定できず、ドラム・パッド番号４のドラム・パッド２８の変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）に、当該ドラム・パッド２８のドラム・パッド番号である「４」は設定できない。
【００５０】
そして、この変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号を設定しておくと、演奏者によって打撃されたドラム・パッドだけではなく、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）に設定されたドラム・パッド番号のドラム・パッドの打楽器演奏による打撃パターンも参照することが伴奏パターンの切り換えの条件とされることになる。
【００５１】
なお、この明細書においては、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）を設定したドラム・パッドを「主のドラム・パッド」と、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号を設定されたドラム・パッドを「従のドラム・パッド」と適宜称することとする。
【００５２】
ここで、例えば、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）に初期値の「０」が設定されている場合には、上記したように演奏者がドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２を、パターン名ＴＰ１のトリガー・パターンの示すリズムで打撃して演奏すると、パターン名ＰＰ１の伴奏パターンのロック・ノーマルの自動演奏が行われるが、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）に「２」が設定されている場合には、演奏者がドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２を、パターン名ＴＰ１のトリガー・パターンの示すリズムで打撃して演奏しただけでは、パターン名ＰＰ１の伴奏パターンのロック・ノーマルの自動演奏が行われることはない。
【００５３】
即ち、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）に「２」が設定されている場合には、演奏者が主のドラム・パッドであるドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２とともに従のドラム・パッドであるドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４を、主のドラム・パッドに設定されたパターン名ＴＰ１のトリガー・パターンの示すリズムで同時に打撃して演奏することにより、パターン名ＰＰ１の伴奏パターンのロック・ノーマルの自動演奏が行われることになるものである。
【００５４】
そして、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）に「２」が設定されている場合には、演奏者が主のドラム・パッドであるドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２とともに従のドラム・パッドであるドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４を、従のドラム・パッドに設定されたパターン名ＴＰ２のトリガー・パターンの示すリズムで同時に打撃して演奏しても、パターン名ＰＰ１の伴奏パターンのロック・ノーマルの自動演奏が行われることはない。
【００５５】
このように、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号を設定することにより、「主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドにおいて同時に主のドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンに一致する打撃パターンとなるような打楽器演奏を行う」ことが伴奏パターンの切り換えの条件とされることとなる。
【００５６】
次に、ＲＡＭ１６には、上記したようなトリガー・パターンや伴奏パターンや変数群を格納するメモリ領域の他に、図７に示すような各種レジスタ群が設定されており、本発明の実施に関連するレジスタとしては、以下に示すものがある。なお、以下の説明においては、各レジスタの内容（データなど）は、特に断らない限り、同一のラベル名で表すものとする。
【００５７】
（１）ステータス・レジスタ（ｓｔａｔｕｓｒｅｇ）
このレジスタは、本発明による電子打楽器の現在の動作状態を示すためのレジスタであり、動作状態としては停止（ＳＴＯＰ）状態、演奏開始（ＳＴＡＲＴ）状態、編集（ＥＤＩＴ）状態、録音準備（ＲＥＣＳＴＢＹ）状態および録音（ＲＥＣ）状態の５つがある。
【００５８】
停止状態は、伴奏パターンに従って自動演奏が行われていない状態であり、初期設定における状態である。
【００５９】
演奏開始状態は、伴奏パターンに従って自動演奏が行われている状態であり、この状態においてドラム・パッド２２、２４、２６、２８を打撃することにより、伴奏パターンを切り換えることが可能である。
【００６０】
編集状態は、ドラム・パッド２２、２４、２６、２８ごとの変数群（図５参照）を、操作パネル部２０の各種表示器を参照しながら各種操作子を操作して設定する際の状態である。
【００６１】
なお、編集状態における変数群の設定操作の詳細については後述するものとする。
【００６２】
録音準備状態は、ドラム・パッド２２、２４、２６、２８を打撃してトリガー・パターンをリアルタイム・レコードする際のレコードするトリガー・パターン・アドレスの選択や、トリガー・パターン入力用のドラム・パッド２２、２４、２６、２８の選択などを行う際の状態である。
【００６３】
そして、録音状態は、ドラム・パッド２２、２４、２６、２８を打撃してトリガー・パターンをリアルタイム・レコードする際の状態である。
【００６４】
なお、トリガー・パターンのリアルタイム・レコードについての詳細な説明は後述するものとする。
【００６５】
（２）パッド・バッファ・ポインタ（ｐａｄｂｕｆｐｔｒ）
パッド・バッファ・ポインタは、上記したドラム・パッド２２、２４、２６、２８の打撃による打楽器演奏の１小節分に対応する打撃パターンが格納されるパッド・バッファ（図２参照）の９６個のデータ領域のアドレスを代入するポインタ・レジスタであり、初期値はパッド・バッファのデータ領域１の先頭アドレスである。
【００６６】
打撃パターンのイベントをパッド・バッファに書き込んだり、あるいはパッド・バッファから読み出したりする際には、パッド・バッファのデータ領域のうちのレジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）の示すアドレスのデータ領域が参照されるものである。
【００６７】
（３）トリガー・パターン・ポインタ１（ｔｒｇｐｔｎｐｔｒ１）
このレジスタは、ｎ個（本実施の形態においては「ｎ＝４」である。）の異なる種類のトリガー・パターン（図３参照）のうち、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２に設定されたトリガー・パターン（即ち、変数ｔｒｇｐｔｎ１（トリガー・パターン１）に設定されたトリガー・パターン）の先頭アドレスが代入されるポインタ・レジスタあり、初期値は０（ヌルポインタ）である。
【００６８】
このレジスタの指す先頭アドレスのトリガー・パターンと、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２の打撃によってパッド・バッファに格納された打撃パターンとの比較処理が行われるものである。
【００６９】
（４）トリガー・パターン・ポインタ２（ｔｒｇｐｔｎｐｔｒ２）
このレジスタは、ｎ個（本実施の形態においては「ｎ＝４」である。）の異なる種類のトリガー・パターン（図３参照）のうち、ドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４に設定されたトリガー・パターン（即ち、変数ｔｒｇｐｔｎ２（トリガー・パターン２）に設定されたトリガー・パターン）の先頭アドレスが代入されるポインタ・レジスタあり、初期値は０（ヌルポインタ）である。
【００７０】
このレジスタの指す先頭アドレスのトリガー・パターンと、ドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４の打撃によってパッド・バッファに格納された打撃パターンとの比較処理が行われるものである。
【００７１】
（５）トリガー・パターン・ポインタ３（ｔｒｇｐｔｎｐｔｒ３）
このレジスタは、ｎ個（本実施の形態においては「ｎ＝４」である。）の異なる種類のトリガー・パターン（図３参照）のうち、ドラム・パッド番号３のドラム・パッド２６に設定されたトリガー・パターン（即ち、変数ｔｒｇｐｔｎ３（トリガー・パターン３）に設定されたトリガー・パターン）の先頭アドレスが代入されるポインタ・レジスタあり、初期値は０（ヌルポインタ）である。
【００７２】
このレジスタの指す先頭アドレスのトリガー・パターンと、ドラム・パッド番号３のドラム・パッド２６の打撃によってパッド・バッファに格納された打撃パターンとの比較処理が行われるものである。
【００７３】
（６）トリガー・パターン・ポインタ４（ｔｒｇｐｔｎｐｔｒ４）
このレジスタは、ｎ個（本実施の形態においては「ｎ＝４」である。）の異なる種類のトリガー・パターン（図３参照）のうち、ドラム・パッド番号４のドラム・パッド２８に設定されたトリガー・パターン（即ち、変数ｔｒｇｐｔｎ４（トリガー・パターン４）に設定されたトリガー・パターン）の先頭アドレスが代入されるポインタ・レジスタあり、初期値は０（ヌルポインタ）である。
【００７４】
このレジスタの指す先頭アドレスのトリガー・パターンと、ドラム・パッド番号４のドラム・パッド２８の打撃によってパッド・バッファに格納された打撃パターンとの比較処理が行われるものである。
【００７５】
（７）伴奏パターン・ポインタ（ｐｌｙｐｔｎｐｔｒ）
このレジスタは、ｍ個（本実施の形態においては、「ｍ＝４」である。）の異なる種類の伴奏パターン（図４参照）のうち、打撃パターンと打撃されたドラム・パッドに設定されているトリガー・パターンとの比較処理が行われて、当該比較処理の結果、当該打撃パターンと当該トリガー・パターンとが一致した場合に、当該打撃されたドラム・パッドに設定されている伴奏パターン（即ち、変数ｐｌｙｐｔｎ１（伴奏パターン１）乃至変数ｐｌｙｐｔｎ４（伴奏パターン４）のいずれかに設定された伴奏パターン）の先頭アドレスが代入されるポインタ・レジスタであり、初期値はパターン名ＰＰ１である。
【００７６】
このレジスタが指す先頭アドレスの伴奏パターンに従って自動演奏が切り換えられるものである。
【００７７】
（８）トリガー一致（ｔｒｇｍｕｃｈ）
このレジスタは、打撃パターンと打撃されたドラム・パッドに設定されているトリガー・パターンとの比較処理が行われて、当該比較処理の結果、当該打撃パターンと当該トリガー・パターンとが一致した場合に、当該打撃されたドラム・パッドのドラム・パッド番号を示すレジスタである。
【００７８】
打撃パターンとトリガー・パターンとが一致していない場合の値は「０」であり、また、初期値も「０」に設定されている。
【００７９】
（６）クロック（ｃｌｋ）
このレジスタは、伴奏パターンに従って自動演奏を行う場合や、打撃パターンとトリガー・パターンを比較処理する場合や、演奏者によるドラム・パッド２２、２４、２６、２８の打撃による打撃パターンをリアルタイムで検出する場合などにおいて、基本となるクロック・タイミングを示すレジスタであり、初期値は「１」である。
【００８０】
（７）パッド・レジスタ（ｐａｄｒｅｇ）
このレジスタは、演奏者によって打撃されたドラム・パッドの番号と、当該ドラム・パッドが打撃されたタイミングを一時的に記憶するレジスタであり、図８にはレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のデータ・フォーマットが示されている。
【００８１】
レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）は１１ビットの長さがあり、最下位ビットを「０」として順次「１０」までのビット・ナンバーが付与されている。
【００８２】
ビット・ナンバー０からビット・ナンバー３までの下位４ビットは、４つのドラム・パッド２２、２４、２６、２８のそれぞれに対応し、ビット・ナンバー０はドラム・パッド２２（ＰＡＤ１）に対応し、ビット・ナンバー１はドラム・パッド２４（ＰＡＤ２）に対応し、ビット・ナンバー２はドラム・パッド２６（ＰＡＤ３）に対応し、ビット・ナンバー３はドラム・パッド２８（ＰＡＤ４）に対応するものである。
【００８３】
これら下位４ビットの、初期値は「０」であり、ドラム・パッドが打撃されると、打撃されたドラム・パッドに対応するビットに「１」が代入されるものである。
【００８４】
ビット・ナンバー４からビット・ナンバー１０までの上位７ビットには、ドラム・パッド２２、２４、２６、２８が打撃されたタイミングを示すタイミング・クロック・データが格納される。
【００８５】
そして、このレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のデータ・フォーマットは、上記したパッド・バッファのデータ領域１からデータ領域９６までの９６個のデータ領域のうちのひとつのデータ領域のデータ・フォーマットと同様であり、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）に一時的に記憶されたデータは後にパッド・バッファに格納されることになる。
【００８６】
ここで、上記した電子打楽器を構成するその他の構成要素について、さらに詳細に説明するものとする。
【００８７】
ＲＯＭ１４には、上記した伴奏パターンの他に、この電子打楽器の初期設定などを行うためのプログラムやパラメータなどが記憶されており、また、後述するフローチャートに示す処理をＣＰＵ１０が実行するためのプログラムや、ＣＰＵ１０が本発明の実施とは関連しない各種の処理を実行するためのプログラムなども記憶されている。
【００８８】
操作パネル部２０に設定された表示器１８は、例えば、液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成されており、各種操作子の操作状態や確認メッセージなどが表示されるようにされており、演奏者は表示器１８を参照することによりこの電子打楽器の設定状態を確認することができるものである。
【００８９】
次に、操作パネル部２０に設けられた各種操作子の機能について説明することとする。
【００９０】
ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０、ＥＤＩＴボタン４２ならびにＲＥＣボタン４４は、この電子打楽器の動作状態を設定する操作子であり、これらＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０、ＥＤＩＴボタン４２ならびにＲＥＣボタン４４を操作すると、その操作に応じて電子打楽器の動作状態が設定されるとともに、その操作に応じて、現在の動作状態を示すＲＡＭ１６のレジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が変更される。
【００９１】
即ち、ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が停止状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を停止状態から演奏開始状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を停止状態から演奏開始状態に変更し、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が演奏開始状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を演奏開始状態から停止状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を演奏開始状態から停止状態に変更する。
【００９２】
さらに、ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が録音準備状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を録音準備状態から録音状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を録音準備状態から録音状態に変更し、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が録音状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を録音状態から停止状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を録音状態から停止状態に変更する。
【００９３】
ただし、ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が編集状態の時にオンされても無視されて、電子打楽器の動作状態の変更は行わないとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定の変更は行わないものである。
【００９４】
ＥＤＩＴボタン４２は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が停止状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を停止状態から編集状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を停止状態から編集状態に変更し、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が編集状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を編集状態から停止状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を編集状態から停止状態に変更する。
【００９５】
ただし、ＥＤＩＴボタン４２は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が演奏開始状態、録音準備状態ならびに録音状態の時にオンされても無視されて、電子打楽器の動作状態の変更は行わないとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定の変更は行わないものである。
【００９６】
ＲＥＣボタン４４は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が停止状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を停止状態から録音状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を停止状態から録音準備状態に変更し、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が録音準備状態の時にオンされると、電子打楽器の動作状態を録音準備状態から停止状態に変更するとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を録音準備状態から停止状態に変更する。
【００９７】
ただし、ＲＥＣボタン４４は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が演奏開始状態、編集状態ならびに録音状態の時にオンされても無視されて、電子打楽器の動作状態の変更は行わないとともに、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定の変更は行わないものである。
【００９８】
３つの表示器４６、４８、５０は、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）などよって構成されるものであり、表示器４６がＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０に対応し、表示器４８がＥＤＩＴボタン４２に対応し、表示器５０がＲＥＣボタン４４に対応しており、ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０、ＥＤＩＴボタン４２ならびにＲＥＣボタン４４によるレジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定の変更に応じて、表示器４６、４８、５０は点灯／消灯を繰り返すものである。
【００９９】
即ち、表示器４６はレジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が演奏開始状態のときと録音状態のときとに点灯し、表示器４８はレジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が編集状態のときに点灯し、表示器５０はレジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）が録音準備状態のときと録音状態のときとに点灯し、上記以外の場合はいずれの表示器も消灯するものである。
【０１００】
４個の上下左右カーソルボタン５２、５４、５６、５８ならびにデータ・ダイヤル６０は、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が編集状態の時に、ドラム・パッドごとの変数群である変数ｔｒｇｐｔｎ１（トリガー・パターン１）乃至変数ｔｒｇｐｔｎ４（トリガー・パターン４）、変数ｐｌｙｐｔｎ１（伴奏パターン１）乃至変数ｐｌｙｐｔｎ４（伴奏パターン４）ならびに変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）を設定するに際して、表示器１８に表示されるパラメータや値のうちの所望のパラメータや値を指定するものである。
【０１０１】
以上の構成において、この電子打楽器の作用および動作を、図９乃至図１２に示すフローチャートを参照しながら説明するものとする。
【０１０２】
図９に示すメイン・ルーチンにおいては、各種の初期設定処理や、各種操作子の操作に応じたレジスタの設定処理、表示器４６、４８、５０の点灯／消灯処理、４個の上下左右カーソルボタン５２、５４、５６、５８ならびにデータ・ダイヤル６０による変数群の設定処理などが行われる。
【０１０３】
即ち、本発明による電子打楽器に電源が投入されると、メイン・ルーチンが起動されて、まず、ステップＳ９０２において、各種レジスタや各種変数の値をそれぞれの初期値に設定する。
【０１０４】
ステップＳ９０２において各種の初期設定処理が終了すると、ステップＳ９０４に進んでパネル処理を行う。具体的には、表示器１８にパラメータや値を表示したり、各種操作子の操作状態を検知したり、各種操作子の操作に応じたレジスタのセットあるいはリセットをしたり、表示器４６、４８、５０を点灯／消灯したりする処理を行う。
【０１０５】
ステップＳ９０４のパネル処理を終了するとステップＳ９０６へ進んで、編集処理を行う。具体的には、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が編集状態の時に、表示器１８の画面上が編集画面となり、表示されたドラム・パッドごとの変数群（図５参照）の中から所望の変数を４個の上下左右カーソルボタン５２、５４、５６、５８によって選択し、データ・ダイヤル６０によって変数の値を指定してドラム・パットごとの変数群を設定する。
【０１０６】
つまり、ドラム・パットごとにトリガー・パターンと伴奏パターンとを関連付け、さらに、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）の設定を行う。
【０１０７】
ただし、この実施の形態においては、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）については、理解を容易にするために初期値「０」が設定されているものとし、「主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドにおいて同時に主のドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンに一致する打撃パターンとなるような打楽器演奏を行う」ことを伴奏パターンの切り換えの条件とはしていないものである。
【０１０８】
なお、ステップＳ９０６において、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）が編集状態以外の時には、編集処理を行わずステップＳ９０８に進む。
【０１０９】
ステップＳ９０８においては、上記したトリガー・パターンのリアルタイム・レコードなどのその他の処理を行って、メイン・ルーチンのループ処理の開始点であるステップＳ９０４に戻る。
【０１１０】
ここで、トリガー・パターンのリアルタイム・レコードについて説明すると、まず、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が停止状態の時に、ＲＥＣボタン４４をオンしてレジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を録音準備状態に変更し、操作パネル部２０の各種操作子と表示器１８とを用いて、レコードするトリガー・パターン・アドレスの選択や、トリガー・パターン入力用のドラム・パッドの選択などを行う。
【０１１１】
それから、ＳＴＡＲＴ／ＳＴＯＰボタン４０をオンして、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定を録音状態に変更して、トリガー・パターン入力用として選択されたドラム・パッドを打撃してトリガー・パターンをリアルタイム・レコードする。
【０１１２】
このようにして、演奏者は所望のトリガー・パターンをリアルタイム・レコードすることができ、予めｎ個の異なる種類のトリガー・パターンをＲＡＭ１６の所定のメモリ領域に格納することができるものである。
【０１１３】
また、メイン・ルーチン内において、演奏者がいずれかのドラム・パッドを打撃すると、打撃する度にＡ／Ｄ変換器３０からパッド割り込み信号がバス１２を介してＣＰＵ１０に出力されて、図１０に示すパッド割り込み処理ルーチンが実行されることになる。
【０１１４】
即ち、通常はメイン・ルーチンを高速で繰り返しているが、上記したようにしてパッド割り込み信号がＣＰＵ１０に供給されると、ＣＰＵ１０はパッド割り込み処理ルーチンを起動して実行し、パッド割り込み処理ルーチンの実行の後は、再びメイン・ルーチンを繰り返し続けるものである。
【０１１５】
即ち、パッド割り込み処理ルーチンにおいては、演奏者によって打撃されたドラム・パッドに応じた打楽器の楽音の発音処理や、当該打撃されたドラム・パッドに対応するレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のビットを「１」に設定する処理が行われる。
【０１１６】
パッド割り込み処理ルーチンが起動されると、まず、ステップＳ１００２において、演奏者によって打撃されたドラム・パッドに応じた打楽器の楽音の発音処理が行われて、当該打撃されたドラム・パッドの打楽器の楽音が発音される。
【０１１７】
ステップＳ１００２を終了するとステップＳ１００４に進んで、当該打撃されたドラム・パッドに対応するレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のビットを「１」に設定にする処理が行われる。
【０１１８】
例えば、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２が打撃された場合には、ドラム・パッド２２に対応するレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のビット・ナンバー０のビットに「１」が設定される。
【０１１９】
そして、ステップＳ１００４を終了すると、このパッド割り込み処理ルーチンを終了して、メイン・ルーチンへリターンする。
【０１２０】
また、メイン・ルーチン内において、タイマー３２によって４分音符の１／２４のタイミングで出力されるタイマー割り込み信号がバス１２を介してＣＰＵ１０に出力されると、図１１に示すタイマー割り込み処理ルーチンが実行されることになる。
【０１２１】
即ち、通常はメイン・ルーチンを高速で繰り返しているが、上記したようにしてタイマー割り込み信号がＣＰＵ１０に供給されると、ＣＰＵ１０はタイマー割り込み処理ルーチンを起動して実行し、タイマー割り込み処理ルーチンの実行の後は、再びメイン・ルーチンを繰り返し続けるものである。
【０１２２】
タイマー割り込み処理ルーチンにおいては、演奏者のドラム・パッドの打撃による打撃パターンのイベントの格納処理や、伴奏パターンに従った自動演奏処理、打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理、伴奏パターンの切り換え処理などが行われる。
【０１２３】
即ち、タイマー割り込み処理ルーチンが起動されると、まず、ステップＳ１１０２において、伴奏パターンに従った自動演奏が行われている最中であるか否かが、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定状態によって判断される。
【０１２４】
このステップＳ１１０２の判断処理において、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が演奏開始状態であると判断された場合には、伴奏パターンに従った自動演奏が行われている最中であり、ステップＳ１１０４の処理へ進む。
【０１２５】
一方、このステップＳ１１０２の判断処理において、レジスタｓｔａｔｕｓｒｅｇ（ステータス・レジスタ）の設定が演奏開始状態以外の状態であると判断された場合には、伴奏パターンに従った自動演奏が行われている最中ではないので、そのままタイマー割り込み処理ルーチンを終了して、メイン・ルーチンへリターンする。
【０１２６】
そして、ステップＳ１１０４において、演奏者によっていずれかのドラム・パットが打撃されているか否かが、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）にデータがあるか否かによって判断される。
【０１２７】
このステップＳ１１０４の判断処理において、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）にデータがあると判断された場合、即ち、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のビット・ナンバー０からビット・ナンバー３までの下位４ビットのいずれかのビットに「１」が設定されていた場合には、演奏者によっていずれかのドラム・パッドが打撃されておりステップＳ１１０６の処理へ進む。
【０１２８】
一方、このステップＳ１１０４の判断処理において、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）にデータがないと判断された場合、即ち、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のビット・ナンバー０からビット・ナンバー３までの下位４ビットの全てのビットに「０」が設定されていた場合には、演奏者によっていずれのドラム・パッドも打撃されておらずステップＳ１１１０の処理へジャンプして進む。
【０１２９】
ステップＳ１１０６においては、演奏者によってドラム・パッドが打撃されたタイミングを示すタイミング・クロック・データを、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のビット・ナンバー４からビット・ナンバー１０までの上位７ビットに格納する。
【０１３０】
ここで、既にレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）の下位４ビットについては、ステップＳ１１０４において打撃されたドラム・パッドに対応する情報が格納されており、このような１１ビットのレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のデータを、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）の示すパッド・バッファのデータ領域に書き込んで、演奏者による打撃パターンのイベントの格納処理が行われる。
【０１３１】
ステップＳ１１０６の処理を終了するとステップＳ１１０８の処理へ進み、ステップＳ１１０６においてパッド・バッファに格納されたドラム・パッドの打撃の次のドラム・パッドの打撃を格納するために、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）の値を「１」インクリメントしてレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のデータが書き込まれるパッド・バッファのデータ領域をひとつ進め、また、既にステップＳ１１０６において、パッド・バッファに格納されたデータの残るレジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）の値をクリアしておく。こうしたステップＳ１１０８の処理を終了すると、ステップＳ１１１０の処理へ進む。
【０１３２】
そして、ステップＳ１１１０の処理においては、ステップＳ１１０２において自動演奏の最中であると判断されているので、当該自動演奏の伴奏パターンのイベントに基づく楽音を再生する。
【０１３３】
つまり、ステップＳ１１１０においては、現在選択されている伴奏パターンのイベントのなかに、今回（現在）のレジスタｃｌｋ（クロック）のタイミングに対応するイベントがあれば、当該イベントに基づく楽音を再生する。
【０１３４】
ステップＳ１１１０の処理を終了すると、ステップＳ１１１２の処理へ進み、レジスタｃｌｋ（クロック）の値を「１」インクリメントして、ステップＳ１１１４に進む。
【０１３５】
そして、ステップＳ１１１４においては、１小節の最後のタイミングであるか否かが、レジスタｃｌｋ（クロック）の値が「９６」に到達したか否かによって判断される。
【０１３６】
このステップＳ１１１４の判断処理において、レジスタｃｌｋ（クロック）の値が「９６」に到達したと判断された場合、つまり１小節の最後のタイミングであると判断された場合には、ステップＳ１１１６の処理へ進む。
【０１３７】
一方、このステップＳ１１１４の判断処理において、レジスタｃｌｋ（クロック）の値が「９６」に到達していないと判断された場合、つまり１小節の最後のタイミングではないと判断された場合には、このパッド割り込み処理ルーチンを終了して、メイン・ルーチンへリターンする。
【０１３８】
そして、ステップＳ１１１６においては、打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理を行う（図１２参照）。
【０１３９】
なお、この比較処理の詳細については、図１２に示すフローチャートを参照しながら後述する。
【０１４０】
ここで、ステップＳ１１１６の処理を終了すると、ステップＳ１１１８の処理へ進み、ステップＳ１１１６の打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理により得られたレジスタｔｒｇｍｕｃｈ（トリガー一致）の値を用いて、当該レジスタｔｒｇｍｕｃｈ（トリガー一致）の値の示すドラム・パッド番号のドラム・パッドに設定された変数ｐｌｙｐｔｎ１（伴奏パターン１）乃至変数ｐｌｙｐｔｎ４（伴奏パターン４）のうちのいずれかに設定された伴奏パターンの先頭アドレスを、レジスタｐｌｙｐｔｎｐｔｒ（伴奏パターン・ポインタ）に代入する（ステップＳ１１１８）。
【０１４１】
その結果、いずれかの伴奏パターンに従って自動演奏が行われている最中に、当該自動演奏中の伴奏パターンがレジスタｐｌｙｐｔｎｐｔｒ（伴奏パターン・ポインタ）の示す伴奏パターンに切り換えられることになる。
【０１４２】
そして、ステップＳ１１１８の処理を終了すると、ステップＳ１１２０の処理に進んで、次の打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理のために、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）に初期値であるパッド・バッファのデータ領域１の先頭アドレスを代入して初期化し、レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）の値をクリアし、レジスタｃｌｋ（クロック）に「０」を代入する。
【０１４３】
ステップＳ１１２０の処理を終了すると、このパッド割り込み処理ルーチンを終了し、メイン・ルーチンへリターンする。
【０１４４】
次に、図１２に示す打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理ルーチンにおいては、打撃パターンとトリガー・パターンとをドラム・パッドごとに比較する処理を行い、当該比較処理の結果、打撃パターンとトリガー・パターンとが一致していた場合に、打撃パターンとトリガー・パターンとが一致していたドラム・パッドのドラム・パッド番号をレジスタｔｒｇｍｕｃｈ（トリガー一致）に代入する処理が行われる。
【０１４５】
さらに、上記した「主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドにおいて同時に主のドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンに一致する打撃パターンとなるような打楽器演奏を行う」ことが伴奏パターンの切り換えの条件とされている場合には、複数のドラム・パッドにおける打撃パターンとトリガー・パターンとを比較処理が行われる。
【０１４６】
まず、ステップＳ１２０２においては、演奏者によっていずれかのドラム・パッドが打撃されているか否かが、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）の示す値が「０」か否かによって判断される。
【０１４７】
なお、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）はステップＳ９０２の初期設定処理において、初期値であるパッド・バッファのデータ領域１の先頭アドレスを代入して初期化されている。
【０１４８】
このステップＳ１２０２の処理において、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）の示す値が「０」でないと判断された場合には、パッド・バッファにデータが格納されていて、いずれかのドラム・パッドが打撃されているものであり、この場合にはステップＳ１２０４に進む。
【０１４９】
一方、このステップＳ１２０２の処理において、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）の示す値が「０」であると判断された場合には、いずれのドラム・パッドも打撃されていないものであり、この場合にはステップＳ１２２０へジャンプして進む。
【０１５０】
ステップＳ１２０４においては、打撃パターンとトリガー・パターンとを比較する処理の準備として、ステップＳ９０６においてドラム・パッドごとに設定された変数ｔｒｇｐｔｎ１（トリガー・パターン１）乃至変数ｔｒｇｐｔｎ４（トリガー・パターン４）の先頭アドレスを、ドラム・パッドごとに対応したレジスタｔｒｇｐｔｎｐｔｒ１（トリガー・パターン・ポインタ１）乃至レジスタｔｒｇｐｔｎｐｔｒ４（トリガー・パターン・ポインタ４）に代入する。
【０１５１】
具体的には、ドラム・パッド番号１のドラム・パッド２２の変数ｔｒｇｐｔｎ１（トリガー・パターン１）に設定されたトリガー・パターンの先頭アドレスを、レジスタｔｒｇｐｔｎｐｒ１（トリガー・パターン・ポインタ１）に代入し、ドラム・パッド番号２のドラム・パッド２４の変数ｔｒｇｐｔｎ２（トリガー・パターン２）に設定されたトリガー・パターンの先頭アドレスを、レジスタｔｒｇｐｔｎｐｒ２（トリガー・パターン・ポインタ２）に代入し、ドラム・パッド番号３のドラム・パッド２６の変数ｔｒｇｐｔｎ３（トリガー・パターン３）に設定されたトリガー・パターンの先頭アドレスを、レジスタｔｒｇｐｔｎｐｒ３（トリガー・パターン・ポインタ３）に代入し、ドラム・パッド番号４のドラム・パッド２８の変数ｔｒｇｐｔｎ４（トリガー・パターン４）に設定されたトリガー・パターンの先頭アドレスを、レジスタｔｒｇｐｔｎｐｒ４（トリガー・パターン・ポインタ４）に代入する。
【０１５２】
ステップＳ１２０４の処理を終了すると、ステップＳ１２０６の処理に進んで、打撃パターンのタイミングとトリガー・パターンのタイミングとが一致しているか、即ち、パッド・バッファのクロック・タイミング・データとトリガー・パターンのクロック・タイミング・データとが一致しているか否かを、パッド・バッファの上位７ビットを参照することによって判断する。
【０１５３】
この際、パッド・バッファのクロック・タイミング・データの上位７ビットを、変数ｔｒｇｐｔｎ１（トリガー・パターン１）のトリガー・パターンから変数ｔｒｇｐｔｎ４（トリガー・パターン４）のトリガー・パターンまで順次比較して一致するトリガー・パターンを検知する。
【０１５４】
そして、ステップＳ１２０６の判断において、打撃パターンのクロック・タイミング・データとトリガー・パターンのクロック・タイミング・データとが一致していると判断された場合には、ステップＳ１２０８に進む。
【０１５５】
一方、ステップＳ１２０６の判断において、打撃パターンのクロック・タイミング・データとトリガー・パターンのクロック・タイミング・データとが一致していないと判断された場合には、ステップＳ１２２０へジャンプして進む。
【０１５６】
ステップＳ１２０８においては、打撃パターンと一致したトリガー・パターンが設定されているドラム・パッドが、演奏者によって打撃されたドラム・パッドと一致するか否かが、パッド・バッファの下位４ビットによって判断される。
【０１５７】
即ち、下位４ビットのうち打撃パターンと一致したトリガー・パターンが設定されているドラム・パッドに対応するビットに「１」が設定されていた場合には、打撃パターンと一致したトリガ・パターンが設定されているドラム・パッドと、演奏者によって打撃されたドラム・パッドとが一致しているものであり、この場合にはステップＳ１２１０へ進む。
【０１５８】
一方、下位４ビットのうち打撃パターンと一致したトリガー・パターンが設定されているドラム・パッドに対応するビットに「１」が設定されていない場合には、打撃パターンと一致したトリガ・パターンが設定されているドラム・パッドと、演奏者によって打撃されたドラム・パッドとが一致していないものであり、この場合にはステップＳ１２２０へ進む。
【０１５９】
こうして、ステップＳ１２０６ならびにステップＳ１２０８においては、打撃されたドラム・パッドの打撃パターンが、当該打撃されたドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンと一致するか否かが判断されて、一致していた場合にステップＳ１２０８を終了するとステップＳ１２１０に進む。
【０１６０】
そして、ステップＳ１２１０においては、「主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドにおいて同時に主のドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンに一致する打撃パターンとなるような打楽器演奏を行う」ことが伴奏パターンの切り換えの条件とされているか否かが、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）の設定によって判断される。
【０１６１】
このステップＳ１２１０の判断処理において、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号が設定されていると判断された場合には、「主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドにおいて同時に主のドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンに一致する打撃パターンとなるような打楽器演奏を行う」ことが伴奏パターンの切り換えの条件とされており、この条件の処理をするためにステップＳ１２１２へ進む。
【０１６２】
一方、ステップＳ１２１０の判断処理において、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号が設定されていないと判断された場合には、「主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドにおいて同時に主のドラム・パッドに設定されたトリガー・パターンに一致する打撃パターンとなるような打楽器演奏を行う」ことが伴奏パターンの切り換えの条件とされていないため、そのままステップＳ１２１４に進む。
【０１６３】
なお、この実施の形態においては、上記したようにステップＳ９０６において変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）には全て「０」が設定されているので、ステップＳ１２１４に進むことになるが、例えば、ステップＳ９０６において変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）に「２」が設定されていた場合にはステップＳ１２１２に進むものである。
【０１６４】
ステップＳ１２１２においては、変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号が設定されていたドラム・パッドが同時に打撃されているか否かが、パッド・バッファの下位４ビットによって判断される。
【０１６５】
このステップＳ１２１２の判断処理において、下位４ビットのうち変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号が設定されていたドラム・パッドに対応するビットに「１」が設定されていると判断された場合には、主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドが同時に打撃されているものであり、この場合にはステップＳ１２１４に進む。
【０１６６】
一方、ステップＳ１２１２の判断処理において、下位４ビットのうち変数ｐａｄｌｎｋ１（パッド・リンク１）乃至変数ｐａｄｌｎｋ４（パッド・リンク４）にドラム・パッド番号が設定されていたドラム・パッドに対応するビットに「１」が設定されていないと判断された場合には、主のドラム・パッドと従のドラム・パッドとの複数のドラム・パッドが同時に打撃されていないものであり、この場合にはステップＳ１２２０に進む。
【０１６７】
ステップＳ１２１４においては、次のデータの比較処理の準備として、レジスタｐａｄｂｕｆｐｔｒ（パッド・バッファ・ポインタ）の値とトリガー・パターン・ポインタの値とを「１」インクリメントして、ステップＳ１２１６に進む。
【０１６８】
そして、ステップＳ１２１６においては、打撃パターンの全てを参照した否か、即ち、パッド・バッファの打撃パターンの全てが読み出されたか否かが、読み出されたパッド・バッファの値がデータの最後を判別する「０」であるか否かによって判断される。
【０１６９】
ステップＳ１２１６の判断処理において、パッド・バッファの値が「０」であると判断された場合には、打撃パターンの全てを参照していることになり、この場合にはステップＳ１２１８に進む。
【０１７０】
一方、ステップＳ１２１６の判断処理において、パッド・バッファの値が「０」でないと判断された場合には、打撃パターンの全てを参照していないことになり、この場合にはステップＳ１２０６へ戻って処理を行う。
【０１７１】
そして、ステップＳ１２１８においては、トリガー・パターンの全てを参照したか否かが、読み出されたトリガー・パターンのクロック・タイミング・データの値がデータの最後を示す「１２７」であるか否かによって判断される。
【０１７２】
ステップＳ１２１８の判断処理において、クロック・タイミング・データの値が「１２７」であると判断された場合には、トリガー・パターンの全てを参照していることになり、この場合にはステップＳ１２２２へ進む。
【０１７３】
一方、ステップＳ１２１８の判断処理において、クロック・タイミング・データの値が「１２７」でないと判断された場合には、トリガー・パターンの全てを参照していないことになり、この場合にはステップＳ１２２０へ進む。
【０１７４】
ステップＳ１２２０においては、レジスタｔｒｇｍｕｃｈ（トリガー一致）に「０」を代入する。それから、この打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理ルーチンを終了し、タイマー割り込み処理ルーチンへリターンする。
【０１７５】
また、ステップＳ１２２２においては、レジスタｔｒｇｍｕｃｈ（トリガー一致）に打撃パターンとトリガー・パターンとが一致したドラム・パッドのドラム・パッド番号を代入し、それから、この打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理ルーチンを終了し、タイマー割り込み処理ルーチンへリターンする。
【０１７６】
こうして、打撃パターンとトリガー・パターンとの比較処理ルーチンを終了した後に、レジスタｔｒｇｍｕｃｈ（トリガー一致）の値に応じた伴奏パターンの切り換え処理が、ステップＳ１１１８において行われることになる。
【０１７７】
上記したようにしてメイン・ルーチンならびにパッド割り込み処理ルーチンにおいてドラム・パッドごとにトリガー・パターンと伴奏パターンとが関連付けられ、タイマー割り込み処理ルーチンにおいて打撃パターンが格納され、比較処理ルーチンにおいて当該打撃パターンと当該トリガー・パターンとの比較処理が行われ、その比較処理の結果、当該打撃パターンと当該トリガー・パターンとが一致した場合には、当該打撃パターンと当該トリガー・パターンとが一致したドラム・パッドごとに関連付けられた伴奏パターンに従って自動演奏が行われる。
【０１７８】
なお、上記した実施の形態においては、ドラム・パッドの打撃に関しては、実際に演奏者がスティックやフット・ペダルなどで打撃するものとしたが、これに限られることなしに、ＭＩＤＩなどによる通信手段を介して、ドラム・パッドを打撃したという情報を与えるようにしてもよい。
【０１７９】
また、上記した実施の形態においては、４つのドラム・パッドを配設したが、これに限られることなしに、１つのドラム・パッドでもよいし、２つ、３つまた５つ以上の複数のドラム・パッドを配置するようにしてもよいことは勿論であり、その際は、ＲＡＭのメモリ領域のドラム・パッドごとの変数群のデータ構成（図５参照）や各種レジスタ（図７参照）をドラム・パッドの個数に応じて設定するものとする。
【０１８０】
また、上記した実施の形態においては、トリガー・パターンはステップＳ９０８においてリアルタイム・レコードされるものとしたが、これに限られることなしに、ハード・ディスクなどの記録手段に予めトリガー・パターンを記録しておき、この予め記憶しておいたトリガー・パターンを用いるようにしてもよい。
【０１８１】
また、上記した実施の形態においては、トリガー・パターンは図６に示すような楽譜を示すものとしたが、これに限られることなしに、ドラム・パッドごとに関連付けられたトリガー・パターンと伴奏パターンとを対応したものに設定してもよい。例えば、伴奏パターンに従った自動演奏がロック・ノーマルとなる場合には、当該ロック・ノーマルによる伴奏パターンの自動演奏と調和するトリガー・パターンを設定しておく。
【０１８２】
このようにすると、伴奏パターンをロック・ノーマルに切り換えようとする際には、ロック・ノーマルによる伴奏パターンと調和するトリガー・パターンに一致する打撃パターンとなるような打楽器演奏を演奏者が行うので、打楽器演奏と自動演奏との調和が生まれ一層効果的である。
【０１８３】
また、上記した実施の形態においては、ドラム・パッドごとにトリガー・パターンと伴奏パターンとを関連付ける際に、図６に示すように、ドラム・パッド２２にはトリガー・パターン名ＴＰ１のトリガー・パターンとパターン名ＰＰ１の伴奏パターンとを関連付け、ドラム・パッド２４にはトリガー・パターン名ＴＰ２のトリガー・パターンとパターン名ＰＰ２の伴奏パターンとを関連付け、ドラム・パッド２６にはトリガー・パターン名ＴＰ３のトリガー・パターンとパターン名ＰＰ３の伴奏パターンとを関連付け、ドラム・パッド２８にはトリガー・パターン名ＴＰ４のトリガー・パターンとパターン名ＰＰ４の伴奏パターンとを関連付けたが、これに限られることなしに、それぞれのドラム・パッドごとのトリガ・パターンと伴奏パターンとの組み合わせを変えるようにしてもよいことは勿論であり、例えば、ドラム・パッド２２にトリガー・パターン名ＴＰ２のトリガー・パターンとパターン名ＰＰ３の伴奏パターンとを関連付けるようにしてもよい。
【０１８４】
また、上記した実施の形態においては、４つのドラム・パッドに４つの異なる種類のトリガー・パターンと４つの異なる種類の伴奏パターンとが関連付けられていたが、これに限られることなしに、ドラム・パッドの個数とトリガー・パターンの種類と伴奏パターンの種類とは一致していなくてもよいことは勿論であり、例えば、４つのドラム・パッドとに２つの異なる種類のトリガー・パターンと３つの異なる種類の伴奏パターンとを設定しておき、同じ種類のトリガー・パターンあるいは同じ種類の伴奏パターンを複数のドラム・パッドに関連付けるようにしてもよい。
【０１８５】
また、上記した実施の形態においては、１つのドラム・パッドと１つの種類のトリガー・パターンとが１対１の対応で関連付けられているが、これに限られることなしに、１つのドラム・パッドに複数の種類のトリガー・パターンを関連付けるようにしてもよいことは勿論であり、その際は、ＲＡＭのメモリ領域のドラム・パッドごとの変数群のデータ構成（図５参照）や各種レジスタ（図７参照）をトリガー・パターンの種類の数に応じて設定するものとする。
【０１８６】
また、上記した実施の形態においては、ドラム・パッドに伴奏パターンを関連付けておき、打撃パターンとトリガー・パターンとが一致したドラム・パッドに関連付けられた伴奏パターンに従って自動演奏が行われようにしたが、即ち、ドラム・パッドに対応して伴奏パターンを指示するようにしたが、これに限られることなしに、ドラム・パッドに関連付られるのは伴奏パターンを指示する情報ではなくて伴奏パターンの切り換えを指示する情報であってもよく、打撃パターンとトリガー・パターンとが一致したドラム・パッドに関連付けられた伴奏パターンの切り換えの指示により切り換えられた自動演奏パターンに従って自動演奏が行われようにしてもよい。
【０１８７】
例えば、予め伴奏パターンの進行を順次記憶しておき、ドラム・パッドに次の伴奏パターンへの切り換えを指示する情報を関連付けるようにしたり、また、ドラム・パッドに現在自動演奏されている伴奏パターンに関連付けられた他の伴奏パターンへの切り換えを指示する情報を関連付けるようにしたり、また、ドラム・パッドに現在自動演奏されている伴奏パターンに関連した他の伴奏パターンへ一時的に切り換えた後にもとの伴奏パターンへの切り換えを指示する情報を関連付けるようにしたりしてもよい。
【０１８８】
【発明の効果】
本発明は、以上説明したように構成されているので、演奏者による打楽器演奏の演奏性を損なうことなしに、自動演奏パターンを切り換えることができるといという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明による電子打楽器の実施の形態の一例を示すブロック構成説明図である。
【図２】パッド・バッファのデータ構造を図表的に示す説明図である。
【図３】トリガー・パターンのデータ構成の一例ならびにトリガー・パターンのクロック・タイミング・データの示す楽譜を示す説明図である。
【図４】伴奏パターンのデータ構造を図表的に示す説明図である。
【図５】ドラム・パッドごとの変数群のデータ構造を図表的に示す説明図である。
【図６】ドラム・パッドとトリガー・パターンと伴奏パターンとの関連付けを概念的に示す説明図である。
【図７】ＲＡＭの各種レジスタ群のデータ構造を図表的に示す説明図である。
【図８】レジスタｐａｄｒｅｇ（パッド・レジスタ）のデータ・フォーマットを図表的に示す説明図である。
【図９】メイン・ルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】パッド割り込み処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】タイマー割り込み処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】比較処理ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０        中央処理装置（ＣＰＵ）
１２        バス
１４        リード・オンリ・メモリ（ＲＯＭ）
１６        ランダム・アクセス・メモリ（ＲＡＭ）
１８        表示器
２０        操作パネル部
２２        ドラム・パッド（ドラム・パッド番号１）
２４        ドラム・パッド（ドラム・パッド番号２）
２６        ドラム・パッド（ドラム・パッド番号３）
２８        ドラム・パッド（ドラム・パッド番号４）
３０        アナグロ／デジタル変換器（Ａ／Ｄ）
３２        タイマー
３４        音源
３６        デジタル／アナグロ変換器（Ｄ／Ａ）
３８        サウンド・システム
【図１】
0004173604.tif 000002
【図２】
0004173604.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0004173604.tif 000006
【図６】
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【図７】
0004173604.tif 000008
【図８】
0004173604.tif 000009
【図９】
0004173604.tif 000010
【図１０】
0004173604.tif 000011
【図１１】
0004173604.tif 000012
【図１２】
0004173604.tif 000013