(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理装置において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行手段と、
前記入力装置の加速度を検出する加速度センサと、前記加速度センサにより検出された加速度データに基づいて、前記入力装置の動きを検出する検出手段と、を備え、前記入力装置の加速度の大きさを測定する加速度手段と、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示手段と、
を備え、
前記入力装置は、
釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であって、
前記加速度手段と、
前記リールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力手段と、
前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達する振動伝達手段と、
を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記入力装置から入力された当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、ゲーム進行上魚が針に食いついた後、魚の動きが止まっていないときに、一定値より大きい加速度で前記釣り竿が引き上げられた場合、又は、前記リールの回転数が一定値より大きい場合には、魚が逃げたものと判断してゲームの進行を変化させること、
を特徴とするゲーム処理装置。
【請求項２】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理装置において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り竿に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行手段と、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示手段と、
を備え、
前記入力装置は、
釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であって、
前記入力装置の加速度を検出する加速度センサと、
前記加速度センサにより検出された加速度データに基づいて、前記入力装置の加速度または傾きを検出する検出手段と、
前記リールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力手段と、
前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達する振動伝達手段と、
を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記入力装置から入力された当該入力装置の加速度または傾きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転数または加速度若しくは傾きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示しているときに、ゲーム進行上前記魚信に対応して魚が食いついたものとして処理し、
前記ゲーム進行手段は、ゲーム進行上魚が食いついたと判断され、かつ、当該魚の動きが止まった場合であって、前記入力装置のリールの回転数または加速度若しくは傾きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が引き寄せられるものとして処理し、
前記ゲーム進行手段は、ゲーム進行上前記魚を引き寄せる動作が一定回数以上繰り返された場合であって、前記入力装置の加速度または傾きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が釣り上げられたものとして処理し、
前記ゲーム進行手段は、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転数または加速度若しくは傾きを示す動き情報が、一定の条件に適合するときに、ゲーム進行上当該魚信に対応する操作が失敗したものとして処理し、
前記指示手段は、ゲーム進行上魚が食いついたと判断されたとき、前記入力装置に前記指示信号を出力することによって、前記入力装置に魚が食いついた旨を示す振動を操作者に伝達すること、
を特徴とするゲーム処理装置。
【請求項３】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理装置において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行手段と、
前記入力装置の加速度を検出する加速度センサと、前記加速度センサにより検出された加速度データに基づいて、前記入力装置の動きを検出する検出手段と、を備え、前記入力装置の加速度の大きさを測定する加速度手段と、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示手段と、
を備え、
前記入力装置は、
釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であって、
前記加速度手段と、
前記リールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力手段と、
前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達する振動伝達手段と、
を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記入力装置から入力された当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、ゲーム進行上魚信があったと判断されたとき、前記入力装置のリールの回転数又は釣り竿が引き上げられたときに、前記魚信に対応して魚が食いついたものとして処理し、
前記ゲーム進行手段は、ゲーム進行上魚が食いついたと判断され、かつ、当該魚の動きが止まった場合であって、前記入力装置のリールの回転数が一定値より大きいときに、前記魚が引き寄せられるものとして処理すること、
を特徴とするゲーム処理装置。
【請求項４】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理装置において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行手段と、
前記入力装置の加速度を検出する加速度センサと、前記加速度センサにより検出された加速度データに基づいて、前記入力装置の動きを検出する検出手段と、を備え、前記入力装置の加速度の大きさを測定する加速度手段と、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示手段と、
を備え、
前記入力装置は、釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であって、
前記加速度手段と、
前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達する振動伝達手段と、
を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記入力装置から入力された当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、ゲーム進行上魚が針に食いついた後、釣り竿を倒しすぎた場合には、魚が逃げたものと判断してゲームを進行させること、
を特徴とするゲーム処理装置。
【請求項５】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理方法において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行ステップと、
前記入力装置の加速度の大きさを測定する加速度測定ステップと、
所定の回転軸の回りを回転させることが可能なリールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力ステップと、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示ステップと、
を備え、
前記入力装置は、釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であり、当該入力装置の備える振動伝達手段が、前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達し、
前記ゲーム進行ステップは、前記入力装置の備える加速度センサにより検出された加速度データに基づいて前記入力装置の動きを検出し、当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、
ゲーム進行上魚が針に食いついた後、魚の動きが止まっていないときに、一定値より大きい加速度で前記釣り竿が引き上げられた場合、又は、前記リールの回転数が一定値より大きい場合には、魚が逃げたものと判断してゲームの進行を変化させること、
を特徴とするゲーム処理方法。
【請求項６】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理方法において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行ステップと、
前記入力装置の加速度の大きさを測定する加速度測定ステップと、
所定の回転軸の回りを回転させることが可能なリールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力ステップと、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示ステップと、
を備え、
前記入力装置は、釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であり、当該入力装置の備える振動伝達手段が、前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達し、
前記ゲーム進行ステップは、前記入力装置の備える加速度センサにより検出された加速度データに基づいて前記入力装置の加速度または傾きを検出し、当該入力装置の加速度または傾きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、
ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転数または加速度若しくは傾きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示しているときに、ゲーム進行上前記魚信に対応して魚が食いついたものとして処理し、
ゲーム進行上魚が食いついたと判断され、かつ、当該魚の動きが止まった場合であって、前記入力装置のリールの回転数または加速度若しくは傾きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が引き寄せられるものとして処理し、
ゲーム進行上前記魚を引き寄せる動作が一定回数以上繰り返された場合であって、前記入力装置の加速度または傾きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が釣り上げられたものとして処理し、
ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転数または加速度若しくは傾きを示す動き情報が、一定の条件に適合するときに、ゲーム進行上当該魚信に対応する操作が失敗したものとして処理し、
前記指示ステップは、ゲーム進行上魚が食いついたと判断されたとき、前記入力装置に前記指示信号を出力することによって、前記入力装置に魚が食いついた旨を示す振動を操作者に伝達すること、
を特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理方法において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行ステップと、
前記入力装置の加速度の大きさを測定する加速度測定ステップと、
所定の回転軸の回りを回転させることが可能なリールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力ステップと、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示ステップと、
を備え、
前記入力装置は、釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であり、当該入力装置の備える振動伝達手段が、前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達し、
前記ゲーム進行ステップは、前記入力装置の備える加速度センサにより検出された加速度データに基づいて前記入力装置の動きを検出し、当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、
ゲーム進行上魚信があったと判断されたとき、前記入力装置のリールの回転数又は釣り竿が引き上げられたときに、前記魚信に対応して魚が食いついたものとして処理し、
ゲーム進行上魚が食いついたと判断され、かつ、当該魚の動きが止まった場合であって、前記入力装置のリールの回転数が一定値より大きいときに、前記魚が引き寄せられるものとして処理すること、
を特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
操作者が操作する入力装置を用いて、釣りを模擬したゲームを処理するゲーム処理方法において、
前記釣りを模擬したゲームを進行させ、かつ当該釣りにおいて釣り道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行ステップと、
前記入力装置の加速度の大きさを測定する加速度測定ステップと、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示ステップと、
を備え、
前記入力装置は、釣り竿およびリールを模擬し、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であり、当該入力装置の備える振動伝達手段が、前記指示信号の内容に応じた振動を引き起こし、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達し、
前記ゲーム進行ステップは、前記入力装置の備える加速度センサにより検出された加速度データに基づいて前記入力装置の動きを検出し、当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲームの進行を変化させるものであり、
ゲーム進行上魚が針に食いついた後、釣り竿を倒しすぎた場合には、魚が逃げたものと判断してゲームを進行させること、
を特徴とするゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、釣りゲーム等に用いられる入力装置に係り、特に、釣り糸等の機械的な拘束なく、釣り竿等を模擬できる入力装置およびその処理技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆる釣りゲームといわれるゲーム装置は、業務用の大きな筐体を備えていた。このゲーム装置の全体形は、船のデッキに模せられ、実際の釣り竿に似せた入力装置が備えられている。釣り竿の先端からは釣り糸が降ろされ、その先は、釣り糸の張力を検出する手段や釣り糸に張力を与える装置に接続されている。入力装置の前面には、大きなディスプレイが設置される。
【０００３】
遊技者は、釣り竿の前面のディスプレイに表示される海釣りの映像を観ながら、ゲームプレイを行う。釣り糸に張力が与えられ、釣り竿がピクンと引っ張られたら、いわゆる魚信（あたり；魚が餌に触ること）があったものとして、遊技者は釣り竿を模した入力装置を操作する。すなわち、ゲーム装置は、魚信のタイミングになると、釣り糸に張力を加えて、遊技者に魚信を知らせていた。また、実際に魚が引き寄せられる場合には、釣り竿を模した入力装置を立ててリールにより釣り糸を巻き取り、ゲーム装置がこの巻き取り量や張力を検出してゲームを処理していた。
【０００４】
上記ゲーム装置は業務用であり、比較的大きな筐体を有するので、釣り竿を模した入力装置や、釣り糸に張力を与える装置等を設けるのは簡単であった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、家庭用のゲーム装置としては、これら装置では大きすぎ、価格上昇につながる。
【０００６】
このため、家庭用のゲーム装置で釣りゲーム等を行う場合には、釣り糸等の機械的な拘束をなくし、かつ、釣り竿等に及ぼされる複雑な動きを検出する必要があった。また、釣り糸等の機械的な拘束があると、実際の釣りで特徴的な投げ釣りの動作を行うことができない。
【０００７】
さらに、釣り竿の他にも、野球ゲームやゴルフゲームにおいて、遊技者の操作するバットやゴルフクラブに模した入力装置の動きを検出できれば、新たなゲームを提供できると考えられる。
【０００８】
そこで、本発明の第１の目的は、機械的な拘束なく、釣り竿、剣、バットやゴルフクラブ等の道具を模擬しうる入力装置、ゲーム処理装置、その方法および記録媒体を提供することである。
【０００９】
また、本発明の第２の目的は、特に釣りゲームに適した入力装置、ゲーム処理装置、その方法および記録媒体を提供することである。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の発明は、第１の目的を達成するための入力装置であり、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であって、当該入力装置の動きを検出する動き検出手段を備える。
【００１１】
請求項２に記載の発明は、第１の目的を達成するための入力装置であり、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であって、  前記把持部を把持する操作者に振動を伝達する振動伝達手段を備える。
【００１２】
請求項３に記載の発明は、第１の目的を達成するための入力装置であり、操作者が把持部を把持して操作することによりその全体が動かされる入力装置であって、当該入力装置の動きを検出する動き検出手段と、前記把持部を把持する操作者に振動を伝達する振動伝達手段（偏芯モータ）と、を備える。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、第１の目的を達成するための入力装置であり、把持部には、操作者が操作したタイミングを知らせるトリガボタンが備えられる。
【００１４】
請求項５に記載の発明は、第１の目的を達成するための入力装置であり、操作者が当該入力装置を振り出した方向を知らせる方向指示キーが備えられる。
【００１５】
請求項６に記載の発明は、第１の目的を達成するための入力装置であり、前記振動伝達手段からの振動が伝達されることにより、一定量以上の振幅で振動する棒状部材（例えば、ロッド）を備える。
【００１６】
請求項７に記載の発明は、第２の目的を達成するための入力装置であり、操作者が把手を持って所定の回転軸の回りを回転させることが可能なリールを有し、当該リールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力手段を備える。
【００１７】
請求項８に記載の発明は、第２の目的を達成するための入力装置であり、前記リールの回転軸には、当該回転軸とともに回転するつめ車が設けられ、当該つめ車の凹凸には、当該入力装置の非回転部分に設けられた弾性を有するつめが、当該つめ車の回転に伴って当該凹凸により弾かれる位置に当接する。
【００１８】
請求項９に記載の発明は、第２の目的を達成するために、遊技者が操作する入力装置を、所定の現実行為に必要な道具になぞらえて模擬したゲームを処理するゲーム処理装置に適用される。すなわち、本発明のゲーム処理装置は、前記現実行為を模擬したゲームを進行させ、かつ当該現実行為において前記道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行手段と、前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示手段と、を備え、前記入力装置から入力された当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲーム進行手段のゲーム進行を変化させる。
【００１９】
請求項１０に記載の発明は、第２の目的を達成するために、当該ゲームが模擬的に再現する行為が、釣りに関するものであり、前記入力装置が釣り竿になぞらえられたゲーム処理装置において、前記指示手段は、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合に、前記指示信号を入力装置に出力し、前記入力装置は、前記指示信号に応じて魚信があった旨を示す振動を遊技者に伝達する。
【００２０】
請求項１１に記載の発明は、第２の目的を達成するために、当該ゲームが模擬的に再現する行為が釣りに関するものであり、前記入力装置が釣り竿になぞらえられたゲーム処理装置において、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示しているときに、ゲーム進行上前記魚信に対応して魚が針等に食いついたものとして処理する。
【００２１】
請求項１２に記載の発明は、第２の目的を達成するために、ゲーム進行上魚が食いついたと判断され、かつ、当該魚の動きが止まった場合であって、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が遊技者の方へ引き寄せられるものとして処理する。
【００２２】
請求項１３に記載の発明は、第２の目的を達成するために、ゲーム進行上前記魚を引き寄せる動作が一定回数以上繰り返された場合であって、前記入力装置の加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が釣り上げられたものとして処理する。
【００２３】
請求項１４に記載の発明は、第２の目的を達成するために、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定の条件に適合するときに、ゲーム進行上当該魚信に対応する操作が失敗したものとして処理する。
【００２４】
請求項１５に記載の発明は、第１の目的を達成するために、遊技者が操作する入力装置を、所定の現実行為に必要な道具になぞらえて模擬したゲームを処理するゲーム処理方法において、
前記現実行為を模擬したゲームを進行させ、かつ当該現実行為において前記道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、その旨を示す表示を行うゲーム進行ステップと、
前記衝撃が及ぼされるべき時に相当する当該ゲーム上のタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力する指示ステップと、を備え、
前記ゲーム進行ステップは、前記入力装置から入力された、当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲーム進行手段のゲーム進行を変化させる。
【００２５】
請求項１６に記載の発明は、第２の目的を達成するために、当該ゲームが模擬的に再現する行為が、釣りに関するものであり、前記入力装置が釣り竿になぞらえられたゲーム処理法方において、
前記指示ステップは、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合に、前記指示信号を入力装置に出力し、前記入力装置に、前記指示信号に応じて魚信があった旨を示す振動を遊技者に伝達させる。
【００２６】
請求項１７に記載の発明は、第２の目的を達成するために、当該ゲームが模擬的に再現する行為が、釣りに関するものであり、前記入力装置が釣り竿になぞらえられたゲーム処理方法において、
前記ゲーム進行ステップは、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示しているときに、ゲーム進行上前記魚信に対応して魚が食いついたものとして処理する。
【００２７】
請求項１８に記載の発明は、第２の目的を達成するために、ゲーム進行上魚が食いついたと判断される場合であって当該魚の動きが止まったときに、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が引き寄せられるものとして処理する。
【００２８】
請求項１９に記載の発明は、第２の目的を達成するために、ゲーム進行上前記魚を引き寄せる動作が一定回数以上繰り返された場合であって、前記入力装置の加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が釣り上げられたものとして処理する。
【００２９】
請求項２０に記載の発明は、第２の目的を達成するために、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定の条件に適合するときに、ゲーム進行上当該魚信に対応する操作が失敗したものとして処理する。
【００３０】
請求項２１に記載の発明は、第１および第２の目的を達成するための記録媒体であり、コンピュータに、請求項１５乃至請求項２０のいずれか一項に記載されたステップを処理させるプログラムが機械読取可能に記録される。
【００３１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
【００３２】
＜実施の形態１＞
本発明の実施の形態１は、本発明を、釣りゲームに適用したものである。
【００３３】
（構成の説明）
図１乃至図３に本実施の形態１の構成を示す。図１は入力装置およびゲーム処理装置の斜視図であり、図２は当該入力装置の分解斜視図、および図３は当該入力装置の断面図である。
【００３４】
図１および図２に示すように、入力装置１は、把持部１９、リール部１６、先端部１２およびロッド１０を備えて構成される。把持部１９、リール部１６および先端部１２は、共通の筐体として構成されており、図２に示すように、半分の部材１Ａおよび１Ｂに分割することができる。
【００３５】
把持部１９は、遊技者が把持する部分であり、突起部２１にはトリガボタン３５ａが設けられている。また、内部には、エンコード回路１００が納められ、突起部２１の内部には、トリガボタン回路１２０が納められている。トリガ回路１２０は、コネクタＣＮ３を介してエンコード回路１００に接続される。エンコード回路１００からは、コード６の一方の端部がコネクタＣＮ１Ａを介して接続される。コード６の他方の端部は、コネクタＣＮ１Ｂを介してゲーム処理装置２に接続される。また、エンコード回路１００には、フォトトランジスタ１０１（図４参照）が、配置されている。このフォトトランジスタ１０１は、図２の部分拡大図に示すように、リール部１６の回転軸２４に固定されたエンコーダ板２６のスリット部をその検出用切れ込み部に挟み込むように配置される。
【００３６】
リール部１６は、リールハンドル１３Ａ，Ｂ、リールバー１４、操作パネル１８等を備える。リールハンドル１３Ａ、１３Ｂは、遊技者が把持してリールを回すための把手である。リールバー１４は、リールハンドル１３Ａ，Ｂを回転可能に保持する。ねじ１５は、リールバー１４を回転軸２４（図２参照）に固定する。円錐台１７は、リールバー１４とリール部１６のリールバー取り付け面との摩擦を防止するため、リールバー１４をこの取り付け面から浮かして保持する。操作パネル１８には、操作ボタン１８ａ〜１８ｃ、方向指示キー１８ｄおよびスタートボタン１８ｅが設けられる。操作パネル１８の裏側には、操作ボタン回路１１０が設けられ、コード３４がコネクタＣＮ２を介してエンコード回路１００に接続される。
【００３７】
リール部１６の内部には、回転自在に回転軸２４が設けられ、ねじ１５によりリールバー１４が固定される。この回転軸２４には、つめ車２５およびエンコーダ板２６が固定されている。また、リール部１６の内部には、弾性部材であるつめ２８がねじ２９によって固定され、図３に示すように、つめ２８の先端部がつめ車２５の凹凸部分に当接するように配置されている。
【００３８】
先端部１２には、棒状部材であるロッド１０の基部が納められる。ロッド１０には、抜け防止突起２３が設けられ、これが先端部１２に係合する。先端部１２の端部には、キャップ１１が、このキャップに設けられた孔にロッド１０を貫通させた状態で、嵌合する。ロッド１０の端部には、偏芯モータ３１が、偏芯モータ３１の動作により生ずる振動をロッド１０に伝達可能に設置される。偏芯モータ３１はエンコード回路１００に接続される。
【００３９】
ゲーム処理装置２は、入力装置１からのコード６を接続するコネクタＣＮ１Ｂと、本発明に係る記録媒体であるＣＤ―ＲＯＭ９を着脱可能に収納する収納部２ａを備える。ゲーム処理装置２からはコード４、５を介して映像信号および音声信号がモニタ装置３に供給される。
【００４０】
なお、偏芯モータ３１の配置は、上記のようにロッドの基部のみならず、把持部１９や入力装置のその他の場所でもよい。また、振動を与える指示信号の内容により、複数種類の振動や異なる種類の振動の強さを与えるよう構成してもよい。例えば、振動の種類を変えるには、指示信号に含まれるパルス波形とパルス周期を変えればよい。また、振動の強さを変えるには、指示信号に含まれるパルスの振幅を変えればよい。
【００４１】
また、振動伝達手段として、偏芯モータに限らず、電気信号に基づき振動を引き起こす手段が適用できる。
【００４２】
（電気的接続関係）
１、入力装置側
図４に、本入力装置およびゲーム処理装置の接続関係を示すブロック図を示す。入力装置１の電気回路は、エンコード回路１００、操作ボタン回路１１０およびトリガボタン回路１２０で構成される。
【００４３】
エンコード回路１００は、フォトトランジスタ１０１Ａ、Ｂ、ラッチ回路１０２、カウンタ回路１０３、方向判定回路１０４、加速度センサ１０５、エンコーダ１０６、マルチプレクサ１０７、ドライバ回路１０８および発振器１０９を備える。
【００４４】
リールの回転数検出に係る構成を以下に説明する。発振器１０９は、一定周期のリセット信号を各回路に供給する。この周期がデータの更新周期に相当する。フォトトランジスタ１０１Ａ、Ｂは、エンコーダ板２６の回転に応じてエンコーダ板２６に設けられたスリットの有無に応じた検出信号を出力する。２つのフォトトランジスタを必要とするのは、エンコーダ板２６の回転方向を検出するためである。カウンタ回路１０３は、発振器１０９からあるリセット信号が入力され次のリセット信号が供給されるまで、この検出信号のエッジを数える。数えられたエッジの数は、エンコーダ板２６の回転速度に比例する。また、方向判定回路１０４は、２つのフォトトランジスタ１０１Ａ、Ｂからの検出信号の前後関係に基づいて、エンコーダ板２６の回転方向を検出する。なお、エンコーダ板を用いた回転数の検出は、上記構成の他にも公知の構成を適用できる。
【００４５】
入力装置１の動きを検出する構成を以下に説明する。加速度センサ１０５は、入力装置１に作用する加速度に比例したアナログ信号を出力する。エンコーダ１０６は、発振器１０９からのリセット信号が入力された時の加速センサ１０５の出力したアナログ信号の値をデジタルデータに変換する。
【００４６】
なお、加速度センサ１０５は、常に加速度を検出しているが、ゲーム処理装置２のプログラムの処理方法を選択することにより、動きの強さを検出する動き検出手段として作用させるか、入力装置の傾き（把持部１９からロッド１０を見たときの水準位置からの仰角や入力装置１が水準位置から左右に傾けられた角度）を検出する動き検出手段として作用させるかを任意に設定可能である。どのように両検出モードを切り換えるかは、プログラムの目的により設計変更することになる。例えば、トリガボタン３５ａを押下している間、またはトリガボタン３５ａが押下されてから一定期間は、動きの強さを検出するものとし、それ以外のときには入力装置の傾きを検出するものとすることができる。また、魚信待ち表示において「振ってください」等の操作を要求するメッセージを行う場合は、このメッセージを表示してから一定期間は動きの強さを検出し、それ以外のときは入力装置の傾きを検出するもの設定してもよい。
【００４７】
このように、加速度の検出モードと傾きの検出モードとを明確に区別するのは、傾きの検出を常に行うものとすれば、入力装置１を持つ遊技者のわずかな挙動をも検出されてしまい、これがゲーム処理に反映されてしまう結果、遊技者の意図せぬ処理がされるといった不安定性を解消するためである。
【００４８】
なお、データの検出を振り始めと振り終りに限って行い、その間の動作を計算でシミュレートすることは好ましい。ＣＰＵがデータを保存するための負荷等を低減できるからである。
【００４９】
動きの強さを検出するモードのとき、加速度センサ１０５から出力されたデジタルデータは、データの大きさが遠心力の強さを示すものとして、そのまま加速度の強さ、すなわち動きの強さを示すものとして取り扱う。また、入力装置の傾きを検出するモードのときは、入力装置が水準位置（ロッドを前に向けてリールハンドルが真横に位置するように普通に持ったときの姿勢）のときに検出される加速度の値が重力加速度に相当するものとし、この重力加速度の値と、その後に検出された加速度の値との比を求め、この比が傾いた角度の余弦に相当するものとして、傾きの角度を計算するればよい。なお、加速度センサに傾き方向を検出する能力がない場合には、左右いずれの方向に傾いたのかを、方向指示キーによって指示させればよい。
【００５０】
操作ボタン回路１１０に設けられた操作ボタン１８ａ、１８ｂ、１８ｃ、方向指示キー１８ｄ及びスタートボタン１８ｅからの信号は、コネクタＣＮ２を介してラッチ回路１０２に入力される。トリガボタン回路１２０に設けられたトリガボタン３５ａからの信号は、コネクタＣＮ３を介してラッチ回路１０２に入力される。ラッチ回路１０２は、発振器１０９からのリセット信号が供給されたとき、入力された操作ボタン１８ａ〜ｃ、方向指示キー１８ｄ、スタートボタン１８ｅ、およびトリガボタン３５ａの操作状態をラッチする。
【００５１】
マルチプレクサ１０７は、ラッチ回路１０２からの操作状態を示すビットデータ、カウンタ回路１０３からの計数値を示すバイトデータ、方向判定回路１０４からの回転方向を示すビットデータ、エンコーダ１０６からの加速度を示すバイトデータを、発振器１０９からのリセット信号によりラッチし、時分割して出力する。ドライバ回路１０８は、この出力を通信に必要な程度に電流増幅し、コネクタＣＮ１Ａを介してゲーム処理装置２側に出力する。
【００５２】
ゲーム処理装置２からは、偏芯モータ３１を駆動する指示信号が供給される。この信号は、偏芯モータ３１に供給される。
【００５３】
２、ゲーム処理装置側
図４に示すように、ゲーム処理装置２は、ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、インターフェース回路（Ｉ／Ｏ）２０４、ビデオブロック２０５、オーディオブロック２０６および補助ブロック２０７を備える。
【００５４】
ＣＰＵ２０１は、ＣＤ−ＲＯＭ９から読み取られたゲームプログラムデータを実行することにより、本発明のゲーム進行手段および指示手段に相当する処理を行う。ＲＡＭ２０２は、プログラムデータや画像データの格納およびＣＰＵ２０１のワークエリアとして使用される。ＲＯＭ２０３は、電源投入時の初期プログラムや画像データが格納される。インターフェース回路２０４は、入力装置１とのデータの入出力を行う。ビデオブロック２０５は、ＣＰＵ２０１の命令に従い、ＲＯＭ２０３やＣＤ―ＲＯＭ９から転送された画像データに基づき画像処理を行う。生成された映像信号は、コード４を介してモニタ装置３のディスプレイ３０１に接続され、画像表示される。オーディオブロック２０６は、ＣＤ―ＲＯＭ９から転送された音声データに基づく音声処理を行う。生成された音声信号は、コード５を介してモニタ装置３のスピーカ３０２に接続され、音声として発音される。補助ブロック２０７は、ＣＤ−ＲＯＭ９からプログラムデータや画像データを読み取り、バス２０８に供給する。バス２０８は、上記各構成要素を相互に接続する。
【００５５】
なお、入力装置１は、その各部の形状および構造等は、上記各図によらず自由に変更可能である。また、ゲーム処理装置２も、図１に示すゲーム専用機である他、汎用コンピュータであってもよい。
【００５６】
（入力装置の作用）
当該入力装置１の作用を説明する。遊技者は、把持部１９を持ち、当該入力装置１を操作する。ゲームの開始や終了は、スタートボタン１８ｅにより、ゲーム内容の決定や解除は、操作ボタン１８ａ〜ｃにより指示する。ゲーム内容の選択や入力装置１を操作した方向を指示するために、遊技者は方向指示キー１８ｄを用いる。これら操作ボタンの内容は、ラッチ回路１０２、マルチプレクサ１０７およびドライバ回路１０８を介して、ゲーム処理装置２に送信される。
【００５７】
遊技者が当該入力装置１を動かすと、その時作用した加速度が加速度センサ１０５によって検出される。このデータは、エンコーダ１０６によりデジタルデータに変換され、マルチプレクサ１０７を介して、ゲーム処理装置２に送信される。
【００５８】
なお、加速度センサ１０５によって検出されたデータは、前述したように、ゲーム処理装置２のプログラムにより、動きの強さを検出する動き検出手段として作用させるか、入力装置の傾きを検出する動き検出手段として作用させるかを任意に設定可能である。また、プログラムにより加速度の検出モードか傾きの検出モードかを選択する代りに、加速度センサ１０５が検出したデータの大きさ、すなわち振りの強さが、重力加速度より大きい場合には加速度の検出を、小さい場合には傾きの検出をさせるよう、構成してもよい。
【００５９】
また、遊技者が当該入力装置１を一定の方向に振り出したいときには、方向指示キー１８ｄで振り出したい方向を指示する。すると、その指示した方向が操作信号としてゲーム処理装置２に送出される。
【００６０】
また、ゲーム処理装置２から指示信号が供給されると、偏芯モータ３１が回転する。偏芯モータ３１は、図３に示すように、その回転軸３１ａに錘（おもり）３１ｂが取り付けられているため、その重心が偏芯している。コイル３１ｃが回転すると、錘３１ｂが振り回され、その振動が偏芯モータ３１に固定されたロッド１０および先端部１２に伝達される。ロッド１０に伝達された振動は、その先端部に及び、ロッド１０自体の弾性にしたがった振幅で振動する。また、先端部１２に伝達された振動は、同一筐体である把持部１９まで伝達され、これを把持する遊技者に伝達される。
【００６１】
また、つめ車２５の凹凸につめ２８が当接しているので、遊技者がリールハンドル１３Ａ、Ｂを持ってリール１６を回転させると、つめ車２５が回転し、その凹凸がつめ２８を弾くことになる。つめ２８が弾かれるときにつめの弾性による振動が、実際のリールフィッシングに類似の「カチカチ」というクリック音を発生し、遊技者に臨場感を与えることになる。
【００６２】
（動作の説明）
次に、本実施の形態１の動作を説明する。
【００６３】
１、全体処理
図５に、本形態の全体動作を説明するフローチャートを示す。
【００６４】
ステップＳ１：  電源が投入されると、ＣＰＵ２０１は、ＣＤ−ＲＯＭ９から補助ブロック２０７を介して、プログラムデータを読み取り、実行する。入力装置１のスタートボタン１８ｅが押下されると、ゲームが開始する（Ｓ１；ＹＥＳ）。ゲームが開始すると、ゲーム内容の選択面がディスプレイ３０１に表示される。
【００６５】
ステップＳ２：  ゲーム内容の選択画面は、釣りの種類の選択、釣り具の選択、その他釣りの条件等の選択を促すものである。遊技者は、入力装置１の方向指示キー１８ｄを操作して希望の内容を選択し、操作ボタン１８ａ〜ｃのいずれかを用いて選択した内容の確定を指示する。また、ゲームモードを選択することもできる。ゲームモードは、ゲームプレイが通常の海釣りか、あるいは釣り大会のいずれかを対象とするのかを決めるものである。
【００６６】
ステップＳ３：  さらに餌の種類の選択画面が表示されるので、遊技者は上記と同様にして餌の種類を選択する。餌の種類の選択により、釣り上げられる魚の種類が異なるように設定することも可能である。
【００６７】
この選択の後、ゲームが開始する。ディスプレイ３０１にはＣＤ−ＲＯＭ９から読み取られたゲームプログラムおよび画像データに基づいて、水面が表示される。最初は、釣り竿が表示されない画像が表示される。
【００６８】
なお、本ゲームで使用する各種のフラグは、初期状態ではリセットされている。
【００６９】
ステップＳ４：  次に、釣り竿が投げ入れられた旨を示す投入フラグが有効（ＯＮ）か無効か（ＯＦＦ）を判定する。有効（ＯＮ）なら（Ｓ４；ＹＥＳ）後述する投入処理を行い、無効（ＯＦＦ）なら（Ｓ４；ＮＯ）ステップＳ５に進む。
【００７０】
ステップＳ５；   遊技者は、釣り糸を垂らしたい方向に向けて、実際に釣り竿を投げ入れるような動作で、入力装置１を動かす。投げ入れるときには、トリガボタン３５ａを押下する。トリガボタン３５ａが押下されるとＣＰＵ２０１はこれを検出する（Ｓ５）。トリガボタン３５ａが押下されていなければ（Ｓ５；ＮＯ）、まだ釣り竿が投げ入れられていないものと判断する。トリガボタン３５ａが押下されている場合、すなわち釣り糸が投げ入れられているとされる状態のとき、魚が餌に食いついた旨を示す魚信フラグが無効（ＯＦＦ）ならば、魚信待ちの画像が表示され（Ｓ１１）、魚信フラグが有効（ＯＮ）ならば、魚信があった時の画像が表示される（Ｓ１２）。
【００７１】
なお、遊技者は、投げ入れ動作の代りに静かに入力装置１を動かして、釣り竿を水面に静かに垂らすのに相当する針の投入動作を指示してもよい。この場合も、投げ入れと同様に、トリガボタン３５ａを押して操作する。
【００７２】
また、図５では、投入フラグが無効（ＯＦＦ）でトリガボタン３５ａが押下されていない場合、魚信待ち表示（Ｓ１１）が行われるが、この状態のときは遊技者が実質的な操作を行っていないと考えられることから、釣り糸や水面の画像表示魚信待ち表示の代りに、これらを表示せず遊技者に釣り竿の投入を促すような表示を行ってもよい。
【００７３】
ステップＳ６：  遊技者は釣り竿を投げ入れる際に、釣り竿を投げ入れたい方向に向けて、方向指示キー１８ｄを押さえてから投げる。したがって、釣り竿の投げ入れ時の動作としては、例えば、左手の人さし指でトリガボタン３５ａを押さえつつ、右手の人さし指で方向指示キー１８ｄを操作しながら、入力装置１全体を遊技者の背後から振り降ろす等の動作を行うことになる。この投げ入れ動作は、従来の入力装置ではできなかったものである。
【００７４】
なお、静かに釣り竿を垂らすような操作をした場合にも、遊技者は、釣り竿を垂らす方向を指示するために方向指示キー１８ｄを操作することを要する。
【００７５】
また、方向指示キー１８ｄを押さえながらの投入は必ず必要なわけではなく、加速度の大きさを示すデジタルデータのみを参照し、遊技者の正面に釣り竿が投げられたものとして釣り竿の表示を行うものでもよい。
【００７６】
ステップＳ７：  次いで、加速度センサ１０５が検出した投げ入れ時の加速度の大きさを示すデジタルデータを取得する。このデータが釣り竿の投げ入れの強さを示すことになる。したがって、プログラムは、加速度センサ１０５の検出したデータを、振りの強さを示す加速度であるものとして計算処理する。ただし、加速度センサ１０５が検出したデータの大きさ、すなわち振りの強さを示すデータが、重力加速度より小さい場合には、釣り竿が傾きの検出をさせるよう設定してもよい。振りの強さが重力加速度より少ないということは、いわゆる垂らし釣りのように、そっと釣り竿を出して糸を垂らしたものとして処理する。
【００７７】
なお、このステップを含むすべての処理において、ＣＰＵが、加速度センサ１０５の検出したデータを振りの強さを示す加速度として処理するか、傾きを示すものとして処理するかは、プログラムで自由に設定できる。また、加速度センサの検出したデータが重力加速度より大きいか否かにより検出モードを切り換えるのも自由に設定できる。
【００７８】
ステップＳ８：  釣り竿が投げ入れられたことを後のプログラム処理で認識させるために、投入フラグを有効（ＯＮ）にする。
【００７９】
ステップＳ１１乃至Ｓ１４：  各フラグが有効（ＯＮ）か無効（ＯＦＦ）かに基づいて、対応する画像が選択され表示される。これら表示は、模擬的に釣り人が見る海釣り等の景色が表示されるものである。ステップＳ４からＳ１５までの一連の処理は、垂直同期期間等、画像表示タイミングに合わせて繰り返される処理となる。ステップＳ１１からＳ１４までの各表示処理は、その表示直前のフラグ状態を判断して選択される。なお、これら各種フラグは、後述する投入処理（Ｓｕｂ）でセットされることになる。
【００８０】
ステップＳ１１（魚信待ち表示）：  魚信フラグが無効（ＯＦＦ）である場合、後述するように魚がまだ針に食いつかない旨を示す。例えば、釣り竿を投げ入れる前や釣り竿を投げ入れ（あるいは垂らし釣りをし）、魚信がある前の段階がこれに相当する。これらの場合、魚信待ち表示が行われる。魚信待ち表示は、「釣り竿と水面に垂れる釣り糸」が表示されるものである。「釣り竿」は、ステップＳ６で取得された投げ入れ方向に表示される。また、「釣り糸に付けられた浮き」の着水位置（ここでいう「着水位置」とは、画面に模擬的に表示された水面への浮きの着水位置を意味する）は、ステップＳ７で取得された加速度に基づいて定められる。具体的には、方向指示キー１８ｄで指示された方向に、加速度センサ１０５が検出したデータの示す加速度で一定の重さの錘が投入されたという条件のもと、この錘の軌跡を計算し、着水位置を定め、その着水位置に浮きを表示することにする。
【００８１】
また、ステップＳ７で垂らし釣りをした場合には、加速度センサからのデータに基づいて入力装置１の傾き（ロッドの仰角）を計算し、計算した角度で釣り竿が差し出されたものとしたときの釣り糸の着水位置を計算し、その着水位置に釣り糸が垂れるような画像を表示する。
【００８２】
また、この着水位置に応じて魚信が期待できる確率や釣り上げることのできる魚の種類が異なるよう設定し、その旨の表示をしてもよい。
【００８３】
また、釣り竿を投げ入れた後、遊技者が釣り竿の位置を左右に移動させたい場合、動かしたい方向に方向指示キー１８ｄを押下する。ＣＰＵ２０１は、これを検出し、これに基づいて浮きの表示位置を水面の左右に移動させて表示してもよい。また、入力装置１を傾けた角度に応じて、釣り竿の移動距離（速度）を異ならせてもよい。これは、加速度センサ１０５において左右に傾けた角度を検出し、傾けた角度の大きさに応じて方向指示キー１８ｄで示された左右の方向への移動距離を定め、それに対応する表示をするものである。
【００８４】
また、釣り竿を投げ入れた後、遊技者が入力装置１のロッド１０をゆっくり上げると、加速度センサ１０５がそれを検出し、それに対応したデジタルデータが供給される。これに基づいて、竿の仰角を計算し、画面に表示する浮きの表示位置を水面の手前に移動させてもよい。
【００８５】
ステップＳ１２（魚信表示）：  魚信フラグが有効（ＯＮ）である場合、後述するように魚が針に食いついた旨を示す。この場合、魚信表示が行われる。魚信表示は、遊技者の入力装置１の操作に対応して変化する。
【００８６】
例えば、魚が食いついた時点では、浮きが浮き沈みするような表示が行われる。これに対応して、後述するように、入力装置１の偏芯モータ３１を駆動させる指示信号が出力される。
【００８７】
また、遊技者が入力装置１のロッド１０を引き上げると、偏芯モータ３１への指示信号が停止し、ロッド１０の振動が停止する。このときに遊技者が、リールハンドル１３を回すと、その回転数分だけ、釣り糸が手繰り寄せられた旨を示す。したがって、この動作に対応させて、浮きの位置が水面の手前（遊技者側）に近づくように表示される。
【００８８】
さらに、実際の魚の泳ぎ回る様子を模擬するために、浮きの位置が魚の移動に連れて変動する等の表示や魚が跳ね上がる表示も行われる。
【００８９】
ステップＳ１３（失敗表示）：  後述するように、魚信があったにもかかわらず、遊技者が入力装置１を倒しすぎたり、魚の動きが停止したにもかかわかず、十分にリールを回さなかったりした場合には、操作が未熟であるとして、失敗フラグが有効（ＯＮ）とされる。この場合、失敗表示が行われる。
【００９０】
失敗表示は、魚を取り逃がした旨の表示とともに、失敗を伝える音響を発音させる等が考えられる。
【００９１】
ステップＳ１４（成功表示）：  後述するように、入力装置１の引き上げとリールの巻き取りという動作を一定回数以上行った後、一気に入力装置１を引き上げると、魚を釣り上げた旨を示す成功フラグが有効（ＯＮ）になる（Ｓ３７）。この場合、成功表示が行われる。
【００９２】
成功表示は、魚が水面上に飛び出し引き上げられるような映像に続き、釣り上げた旨を示す表示および音響が提示されるものである。このとき、釣り上げた魚のサイズ、その種類等が表示される。これらプロフィールの表示内容は、方向指示キー１８ｄ等で選択する。また、ゲームモードとして、釣り大会を選択した場合には、そのランキングなどが表示される。ランキングは、遊技者の釣り上げた魚のサイズや種類と、釣り上げまでに要した時間等を考慮して定められる。過去に同一のゲームをプレイした遊技者の成績との相対的なランキングを表示してもよい。
【００９３】
ゲームの途中、操作ボタン１８ａ〜ｅのいずれかによりゲームの終了が指示された場合や、釣り上げの成功または失敗に至った場合には、ゲームを終了させてもよい。
【００９４】
なお、上記の処理の他、その遊技者が釣り上げた魚のデータベースを表示させてもよい。また、釣り上げたい魚のプロフィール、釣り大会のガイダンス等を表示させてもよい。
【００９５】
２、投入処理：（Ｓｕｂ）
トリガボタン３５ａと方向指示キー１８ｄを押下しながら入力装置１の投げ入れ動作等を行うと、ステップＳ８において投入フラグが有効（ＯＮ）とされる。投入フラグが有効になると、ステップＳ４；ＹＥＳの方向に分岐し、投入処理（Ｓｕｂ）が行われる。
【００９６】
図６に、本形態の投入動作を説明するフローチャートを示す。
【００９７】
ステップＳ２０：  投入処理では、入力装置１から転送される操作ボタンや方向指示キーの操作状態が取得される。
【００９８】
ステップＳ２１：  釣り竿の動きの強さや左右への傾きを検出すべく、加速度センサ１０５からのデジタルデータも取得される。
【００９９】
ステップＳ２２：  また、リールの回転状況が取得される。回転状況とは、カウンタ１０３が計数した計数値を示すバイトデータに基づいて定められ、回転方向は、方向判別回路１０４の出力するビットデータに基づいて定められる。
【０１００】
ステップＳ２３：  プログラムに基づく魚信を示すタイミングであるか否かが判定される。ＣＰＵ２０１は、投入フラグが有効（ＯＮ）にされてから一定時間経過してから、魚信があるものとすることができる。また、ＣＰＵ２０１が適当に定める乱数に対応する時間経過後、魚信があるものとすることもできる。
【０１０１】
ステップＳ２４：  魚信のタイミングである場合（Ｓ２３；ＹＥＳ）、指示信号が入力装置１に送出される。この信号により偏芯モータ３１が回転するので、その振動がロッド１０および把持部１９に伝達され、遊技者は魚信を知ることになる。
【０１０２】
なお、偏芯モータ３１の回転中であっても加速度センサ１０５は独立して加速度を検出しているので、偏芯モータ３１の動作の有無に関らず、入力装置１の動きの検出は可能である。
【０１０３】
ステップＳ２５：  実際の釣りでは、魚信があった場合、リールを巻き上げれば、魚を針に食いつかせることができる。これを模擬するため、リールの回転数がその時一定数ｎより大きいか否かを判定し、大きかった場合（ＹＥＳ）には、魚が針に食いついた旨を示す魚信フラグを有効（ＯＮ）にする（Ｓ２８）。
【０１０４】
ステップＳ２６：  実際の釣りでは、魚信があった場合、リールを巻き上げなくても、釣り竿を引き上げれば、魚を針に食いつかせることができる。このため、加速度を示すデジタルデータを参照し、一定量以上入力装置１のロッド１０を引き上げる動作があったか否かを判定する。一定量以上の引き上げ動作があった場合（ＹＥＳ）には、魚信フラグを有効（ＯＮ）にする（Ｓ２８）。なお、この判定は、加速度が一定値以上であることをもって、ＹＥＳと判定すればよい。
【０１０５】
ステップＳ２７：  リールの回転数や引き上げ動作の判定の他に、引き上げ動作をするときにトリガボタン３５ａを押下することを条件とすれば、遊技者の明確な引き上げの意思を確認することができる。このため、トリガボタン３５ａが押下状態か否かも判定される。押下されていれば（ＹＥＳ）、魚信フラグを有効（ＯＮ）とする（Ｓ２８）。押下されていなければ（ＮＯ）、何の操作もされていないものとして、ステップＳ２９へ向かう。
【０１０６】
ステップＳ２９：  魚信フラグが有効（ＯＮ）である場合は、魚の食いつきがあった旨を示しているので、それに対応する処理（Ｓ３０〜Ｓ３７）に移行する。魚信フラグが無効（ＯＦＦ）である場合は、魚が食いついていない旨を示しているので、偏芯モータ３１の駆動を停止する旨の指示信号を出力する（Ｓ３８）。
【０１０７】
ステップＳ３０〜Ｓ３７：  実際の釣りの現場では、魚が激しく動いている状況で釣り竿を強く引き過ぎたりリールを激しく回し過ぎたりすると、釣り糸が切れたり、魚を逃したりする。そのため、魚が疲れてその動きが停止したときに、リールを巻いて、魚を引き寄せる。これの動作を繰り返し十分に魚を引き寄せられた場合に、一気に釣り竿を引き上げてリールを巻き、魚を釣り上げる。以下の処理では、上記の実際の釣りの現場における状況を模擬するための処理を進める。魚の動きを示すためには、偏芯モータ３１を駆動させる。指示信号により偏芯モータ３１がより強く駆動されている場合は、魚が暴れているという状況を示すようにする。
【０１０８】
魚の動きが止まっていない場合（Ｓ３０；ＮＯ）、すなわち偏芯モータ３１が駆動されている場合であって、加速度を示すデジタルデータが一定値より大きいとき（Ｓ３１；ＹＥＳ）、すなわち魚の動きに抗して急激に釣り竿（入力装置１）を引き上げた場合には、釣り糸が切れたり、あるいは魚が逃げたり等したことを示す失敗フラグを有効（ＯＮ）にする。
【０１０９】
また、加速度を示すデジタルデータが一定値以下であっても（Ｓ３１；ＮＯ）、リールの回転数が一定値ｍより大きい場合（Ｓ３２；ＹＥＳ）には、魚の動きに抗して無理なリールの巻き取りをしたものとして、失敗フラグを有効（ＯＮ）にする。
【０１１０】
一方、魚の動きが止まっている場合（Ｓ３０；ＹＥＳ）、すなわち偏芯モータ３１の駆動が停止している場合には、その停止時に巻き取られたリールの回転数が記録される（Ｓ３４）。そして、リールの総回転数が一定値ｌより大きいか否かが検査される（Ｓ３５）。リールの総回転数は巻き取った糸の長さに比例するため、巻き取った糸の長さが引き上げ可能な条件を示しているか否かを判断するためである。
【０１１１】
リールの総回転数が一定値ｌ以下の場合（Ｓ３５；ＮＯ）には、そのまま復帰するが、一定値ｌより大きい場合には（Ｓ３５；ＹＥＳ）、さらにトリガボタン３５ａが押下状態であるか否かが判定される（Ｓ３６）。トリガボタンの押下を釣り竿を引き上げる旨の遊技者の意思表示であると判断するのである。
【０１１２】
トリガボタン３５ａが押下されてれば（Ｓ３６；ＹＥＳ）、魚を釣り上げた旨を示す成功フラグを有効（ＯＮ）にし、偏芯モータ３１を停止させる指示信号を出力する。トリガボタン３５ａが押下されていなければ（Ｓ３６；ＮＯ）復帰する。
【０１１３】
なお、以上の処理において、釣り竿にかかる張力を示すために張力の大きさを示すゲージをディスプレイ３０１に表示する。そして、このゲージが一定値以上を示したら、失敗するように設定してもよい。魚の糸を引く張力の強弱は、指示信号の大小に反映され、最終的に偏芯モータ３１の振動の強弱として伝達される。このとき、魚の糸を引く力を逐次変化させてもよい。魚の糸を引く張力の強弱を表現できれば、実際の魚を釣り上げているようで、臨場感のあるゲームプレイを提供できるからである。
【０１１４】
また、トリガボタン３５ａの押下の有無により釣り竿の引き上げを判定する他、入力装置１の引き上げに対応して入力される加速度を示すデジタルデータや入力装置１の角度を示すデジタルデータに基づいて、釣り竿の引き上げの有無を判定してもよい。
【０１１５】
また、魚信待ちの状態で、操作ボタン１８ａ〜ｃ、方向指示キー１８ｄに、釣り糸の繰り出し操作を割り当てれば、魚信待ちの状態で釣り糸を繰り出してのいわゆる「流し釣り」や、魚信があった状態で釣り糸を繰り出して魚を泳がせるような操作を行わせることもできる。例えば、方向指示キー１８ｄの上向きの矢印を釣り糸の繰り出し操作として割り当てれば、このキーが押下されたとき、押下されている間、釣り糸の長さの限度まで釣り糸が繰り出されるものとして処理する。
【０１１６】
以上のように、本実施の形態１によれば、入力装置に加速度センサ、リールの回転数検出手段を設けたので、釣りゲームに適する入力装置を、釣り糸等の機械的な拘束なく、提供することができる。したがって、家庭用ゲーム装置の入力装置として最適である。また、偏芯モータ等の振動伝達手段を設けたので、魚信や魚の暴れる様子等を臨場感豊かに再現することができる。
【０１１７】
また、上記ゲーム処理装置は、入力装置の操作に対応して実際の釣りの動きを模擬した処理を行うので、遊技者に臨場感溢れたゲームプレイを提供できる。
【０１１８】
＜発明の実施の形態２＞
本発明の実施の形態２は、実際の格闘技に使用する剣を模擬した入力装置を提供するものである。
【０１１９】
図７に、本形態の入力装置の概観図を示す。同図に示すように、本形態の入力装置（剣）４０は、遊技者が把持する把持部４１と先端部４２とを備える。把持部４１には、遊技者が当該入力装置４０を振り降ろす等インパクトの瞬間に押下するトリガスイッチＳＷと、遊技者に振動を伝達する振動伝達手段である偏芯モータＭが設けられている。先端部４２には、当該入力装置４０に生じた加速度を検出する加速度センサＳが設けられている。
【０１２０】
これら各構成要素の詳細は、上記実施の形態１に準じる。
【０１２１】
なお、入力装置の振りの方向を知らせるために、上記実施形態１と同様に方向指示キーを持たせてもよい。
【０１２２】
この入力装置を用いた処理は、この入力装置４０の加速度センサＳからの検出信号およびトリガボタンＳＷの押下信号に基づいて、また、偏芯モータＭへの指示信号を供給することにより、上記実施の形態１に準じて行えばよい。すなわち、格闘型ゲームにおいて、剣を振りおろす強さを加速度センサＳの検出信号に基づいて定め、剣を構えた角度を、ゆっくり動かされているときの重力加速度を検出することにより定めればよい。また、相手を攻撃するタイミングをトリガボタンＳＷの押下信号の入力タイミングであるとして処理すればよい。相手を攻撃するとき、瞬間的に偏芯モータＭに指示信号を供給すれば、相手を切ったときの衝撃を振動として遊技者に伝達できる。
【０１２３】
上記実施形態２によれば、格闘技等をモデルにした格闘型ゲーム装置に適する入力装置を提供できる。
【０１２４】
＜発明の実施の形態３＞
本発明の実施の形態３は、実際の野球で使用するバットを模擬した入力装置を提供するものである。
【０１２５】
図８に、本形態の入力装置の概観図を示す。同図に示すように、本形態の入力装置（バット）５０は、遊技者が把持する把持部５１と先端部５２とを備える。把持部５１には、遊技者が当該入力装置５０を振る瞬間に押下するトリガスイッチＳＷと、遊技者に振動を伝達する振動伝達手段である偏芯モータＭが設けられている。先端部５２には、当該入力装置５０に生じた加速度を検出する加速度センサＳが設けられている。
【０１２６】
これら各構成要素の詳細は、上記実施の形態１に準じる。
【０１２７】
なお、入力装置の振りの方向を知らせるために、上記実施形態１と同様に方向指示キーを持たせてもよい。
【０１２８】
この入力装置を用いた処理は、この入力装置５０の加速度センサＳからの検出信号およびトリガボタンＳＷの押下信号に基づいて、また、偏芯モータＭへの指示信号を供給することにより、上記実施の形態１に準じて行えばよい。すなわち、野球ゲームにおいて、バットのスイングの強さを加速度センサＳの検出信号に基づいて定める。また、スイングの軌道は、加速度センサＳからの検出信号に基づいて、振り始め前および振り終り後の角度を検出し、これからおおよそのバットの軌道を角度と軌道とを変換するテーブル等を参照して定めればよい。また、ボールのインパクトのタイミングをトリガボタンＳＷの押下信号の入力タイミングであるとして処理すればよい。ボールのインパクトのタイミングにおいて、瞬間的に偏芯モータＭに指示信号を供給すれば、バットにボールが当たったかのような振動を遊技者に伝達できる。
【０１２９】
上記実施形態３によれば、野球をモデルにした野球ゲームに適する入力装置を提供できる。
【０１３０】
＜発明の実施の形態４＞
本発明の実施の形態４は、実際のゴルフで使用するゴルフクラブを模擬した入力装置を提供するものである。
【０１３１】
図９に、本形態の入力装置の概観図を示す。同図に示すように、本形態の入力装置（ゴルフクラブ）６０は、遊技者が把持する把持部６１と先端部６２とを備える。把持部６１には、遊技者が当該入力装置６０を振り降ろす瞬間に押下するトリガスイッチＳＷと、遊技者に振動を伝達する振動伝達手段である偏芯モータＭが設けられている。先端部６２には、当該入力装置６０に生じた加速度を検出する加速度センサＳが設けられている。
【０１３２】
これら各構成要素の詳細は、上記実施の形態１に準じる。
【０１３３】
なお、入力装置の振りの方向を知らせるために、上記実施形態１と同様に方向指示キーを持たせてもよい。
【０１３４】
この入力装置を用いた処理は、この入力装置６０の加速度センサＳからの検出信号およびトリガボタンＳＷの押下信号に基づいて、また、偏芯モータＭへの指示信号を供給することにより、上記実施の形態３に準じて行えばよいので、説明を省略する。
【０１３５】
上記実施形態４によれば、ゴルフをモデルにしたゴルフゲームに適する入力装置を提供できる。
【０１３６】
なお、上記各実施形態では、インパクトの瞬間をトリガボタンの押下状態で判定したが、トリガボタンによらず、加速度センサの検出信号のみで、これを判定してもよい。すなわち、一定値より大きい加速度が検出されたとき、遊技者の意思表示がされたものと判断するのである。
【０１３７】
＜その他の変形例＞
また、実施の形態１では、振り出しの方向を方向指示キーで判定していたが、これを用いなくてもよい。例えば、加速度センサを複数の座標軸に向けて設けておけば、これら各加速度センサからの検出信号の大小関係により、振り出しの方向を判定できるからである。
【０１３８】
さらに、本発明の入力装置は、上記各実施の形態にこだわらず、種々に適用できる。例えば、テニス、卓球、アイスホッケー等のラケットに適用してこれらのスポーツを模したゲームの入力装置として使用したり、手に装着可能なグローブ形式の入力装置として、バレーボール等のゲームに使用したりできる。
【０１３９】
また、カーレースや戦闘機のゲームで、車や戦闘機の操縦棹として、当該発明の入力装置を用いた場合には、当該入力装置の左右の傾きを加速度センサで検出し、これを画像表示やゲーム内容に反映させてもよい。また、車のギアをチェンジするシフトレバーとして当該発明の入力装置を適用した場合には、当該入力装置の角度を加速度センサで検出し、これを車のスピードに反映し、これに基づく画像表示やゲーム内容に反映させてもよい。
【０１４０】
さらに、本発明の入力装置は、ゲーム装置用の入力装置に限ることなく種々に適用可能である。例えば、シミュレータの入力装置やスポーツに関する能力等の測定装置におけるセンサ装置として使用することができる。
【０１４１】
【発明の効果】
本発明は、当該入力装置の動きを検出する動き検出手段を備えたので、釣り竿、剣、バットやゴルフクラブ等の道具を模擬した入力装置の動きを機械的な拘束なく検出可能である。
【０１４２】
また、本発明は、把持部を把持する操作者に振動を伝達する振動伝達手段を備えたので、釣り竿、剣、バットやゴルフクラブ等の道具を模擬した入力装置に伝えるべき振動を機械的な拘束なく伝達できる。
【０１４３】
また、本発明は、第１の目的を達成するための入力装置であり、把持部には、操作者が操作したタイミングを知らせるトリガボタンを備えたので、釣り竿、剣、バットやゴルフクラブ等の道具を模擬した入力装置の動きのうち、インパクトの瞬間を、機械的な拘束なく伝達可能である。
【０１４４】
また、本発明は、操作者が当該入力装置を振り出した方向を知らせる方向指示キーを備えたので、釣り竿、剣、バットやゴルフクラブ等の道具を模擬した入力装置の操作方向を伝達可能である。
【０１４５】
また、本発明は、動き検出手段は、当該入力装置に生じた加速度を検出し、当該入力装置の姿勢を検出するので、釣り竿、剣、バットやゴルフクラブ等の道具を模擬した入力装置に生じた加速度や傾きを、機械的な拘束なく伝達可能である。
【０１４６】
また、本発明は、振動伝達手段からの振動が伝達されることにより、一定量以上の振幅で振動する棒状部材を備えたので、魚信に対応して竿が震える様子を模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【０１４７】
また、本発明は、操作者が把手を持って所定の回転軸の回りを回転させることが可能なリールを有し、当該リールの回転数を示す回転情報を出力する回転数出力手段を備えたので、魚信に対応してリールを巻き取る機構を模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【０１４８】
また、本発明は、リールの回転軸には、つめ車が設けられ、当該つめ車には、弾性を有するつめが当接し、当該つめ車の回転に伴って、つめがクリック音を発生するので、魚信に対応してリールを巻き取る際にリールフィッシングの巻き取り音を臨場感豊かに模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【０１４９】
また、本発明は、入力装置を所定の現実行為に必要な道具になぞらえ、この行為を模擬的に再現したゲームを進行させ、かつ当該現実行為において道具に衝撃が及ぼされるべき時に相当するゲーム上のタイミングにその旨を示す表示を行い、当該行為において前記道具を操作すべきタイミングに、前記入力装置にその旨を知らせる指示信号を出力し、前記入力装置から入力された、当該入力装置の動きを示す動き情報が所定の条件に達した場合に、前記ゲーム進行手段のゲーム進行を変化させるので、機械的な拘束なく、釣り、剣道、野球やゴルフ等を模擬したゲームの処理が行える。
【０１５０】
また、本発明は、入力装置が釣り竿になぞらえられたゲーム処理装置において、記指示手段は、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合に、前記指示信号を出力し、前記入力装置は、前記指示信号に応じて魚信があった旨を示す振動を遊技者に伝達するので、現実の釣りの魚信の振動を臨場感豊かに模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【０１５１】
また、本発明は、入力装置が釣り竿になぞらえられたゲーム処理装置において、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示しているときに、ゲーム進行上前記魚信に対応して魚を食いついたものとして処理するので、現実の釣りで魚信があり魚を引っかける動きを臨場感豊かに模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【０１５２】
また、本発明は、ゲーム進行上魚を食いついたと判断される場合であって当該魚の動きが止まったときに、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が引き寄せられるものとして処理するので、現実の釣りで魚を引っかけ魚を引き寄せるときの動きを臨場感豊かに模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【０１５３】
また、本発明は、ゲーム進行上前記魚を引き寄せる動作が一定回数以上繰り返された場合であって、前記入力装置の加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定値以上変化したことを示すときに、ゲーム進行上前記魚が釣り上げられたものとして処理するので、現実の釣りで魚を引き寄せ魚を釣り上げるときの動きを臨場感豊かに模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【０１５４】
また、本発明は、ゲーム進行上魚信があったと判断される場合であって、前記入力装置のリールの回転、加速度または角度等の動きを示す動き情報が、一定の条件に適合するときに、ゲーム進行上当該魚信に対応する操作が失敗したものとして処理するので、現実の釣りで魚の引っかけや、引き寄せ、釣り上げ等において魚を逃すときの動きを臨場感豊かに模擬でき、特に釣りゲームに適する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態１における入力装置およびゲーム処理装置の斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態１における入力装置の分解斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態１における入力装置の断面図である。
【図４】本発明の実施の形態１における電気的接続を説明するブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態１における全体処理を説明するフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態１における投入処理を説明するフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態２における入力装置の概観図である。
【図８】本発明の実施の形態３における入力装置の概観図である。
【図９】本発明の実施の形態４における入力装置の概観図である。
【符号の説明】
１…入力装置、２…ゲーム処理装置、１９…把持部、１０５…加速度センサ（加速度検出手段）、３１…偏芯モータ（振動伝達手段）、３５ａ…トリガボタン、１８ｄ…方向指示キー、１０…ロッド（棒状部材）、１３Ａ、Ｂ…リールハンドル、１４…リールバー、２４…回転軸、２５…つめ車、２８…つめ、２６…エンコーダ板（回転数出力手段）、１０１…フォトトランジスタ（回転数出力手段）、１０３…カウンタ（回転数出力手段）、１０４…方向判定回路（回転数出力手段）、２０１…ＣＰＵ（ゲーム進行手段、指示手段）、９…ＣＤ−ＲＯＭ（記録媒体）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004120017.tif 000008
【図８】
0004120017.tif 000009
【図９】
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