(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常ゲームとは別に、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを実行する期間を特別ゲーム期間として管理する遊技機において、
抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させる権利発生部と、
いまだ開始されていない残りの特別ゲーム期間の数が１以上の状態で、ある特別ゲーム期間が終了する場合に、当該特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通常ゲームの数を、前記残りの特別ゲーム期間の数に応じて制御する制御部とを備え、
前記制御部は、抽選テーブル群を備え、前記抽選テーブル群は特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数の抽選テーブルを含み、各抽選テーブルには、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の通常ゲームの数と対応付けられた各抽選区分の幅を示す数値が記憶されており、前記数値は、各抽選区分の幅の合計に対する当該抽選区分が抽選で選択される抽選確率を示すものであり、
前記制御部は、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて対応する抽選テーブルを前記抽選テーブル群の中から選択し、選択した抽選テーブルを参照し、前記数値に対応した抽選確率に基づいて前記各抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果に基づいて前記通常ゲームの数を決定し、
前記制御部が設定する通常ゲームの数には複数の種類があり、
前記抽選テーブル群には、前記複数の種類の通常ゲームの数の一部と各抽選区分とが対応付けられた抽選テーブルが複数含まれ、当該複数の抽選テーブルは、抽選区分に割り当てられた通常ゲームの数の種類と、全ての抽選区分に割り当てられていない通常ゲームの数の種類との組み合わせが相互に異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御部は、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の前記通常ゲーム中に前記権利発生部が前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させると、前記権利発生部によって決定された前記特別ゲーム期間の数を従前の前記特別ゲーム期間の数に加算して前記残りの特別ゲーム期間の数とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御部は、各特別ゲーム期間の最後の特別ゲームにおいて、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて次の特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を決定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御部は、前記残りの特別ゲーム期間の数が零の状態で、前記特別ゲーム期間に移行する権利が発生すると、当該ゲームから前記特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を、前記権利発生部によって決定された前記特別ゲーム期間の数に応じて制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
複数種類の図柄を可変表示する表示部と、前記表示部に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部とを備え、前記特別ゲームは、前記停止操作部の操作を補助する報知情報を前記プレイヤーに報知する報知ゲームであることを特徴とする請求項１乃至４のうちいずれか１項に記載した遊技機。
【請求項６】
前記表示部は複数の表示列を備え、各表示列が停止した状態で、前記各表示列を横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う遊技機であって、
前記プレイヤーが前記各表示列に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部と、
前記開始操作部の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選部を備え、
前記制御部は、前記内部抽選情報に基づいて前記報知情報を生成することを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記停止操作部は各表示列に対応して各々設けられており、
前記制御部は、前記プレイヤーが前記各停止操作部を操作する順番を指示する情報を前記報知情報として生成することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記権利発生部は、前記特別ゲーム期間に移行する権利の発生を予め定められた規則に従って抽選する権利抽選部と、前記権利抽選部の抽選結果が当選を示す場合に、前記特別ゲーム期間の数を決定する決定部とを備えたことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通常ゲームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続して実行する特別ゲーム期間の数をプレイヤーに報知する遊技機およびその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。
【０００３】
ここで、入賞は２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
ところで、ある種のスロットマシンでは、当選した特定の賞群に関連した情報をプレイヤーに報知することがある。報知される情報としては、内部抽選で当選している役の種類や、当選役を獲得するために有利なリールストップボタンの押し順がある。このように内部抽選情報に基づく報知が行われる報知ゲームはＡＴゲームと呼ばれる。
【０００６】
また、ＡＴゲームは所定回数だけ連続して行われるのが一般的である。連続したＡＴゲームはストックと呼ばれる。１ストック当たりのＡＴゲーム数は機種毎に定められている。
【０００７】
ＡＴゲームが開始される手順は、以下の通りである。第１に、特定の条件を満たした場合（例えば内部抽選の結果がハズレである場合）にＡＴゲームの権利獲得のための権利抽選を行う。第２に、権利抽選で当選した場合にストック数の抽選を行う。例えば、ストック数が「１」、「３」、または「５」のうちから１つを抽選によって選択する。したがって、権利抽選によって当選すると、プレイヤーが複数回のストックを獲得することもある。
【０００８】
第３に、所定のゲーム数が経過した後、１ストック分のＡＴゲームが実行される。つまり、ＡＴゲームの権利が発生しても直ちにＡＴゲームが開始されるわけではなく、通常ゲームを経た後、ＡＴゲームが開始される。そして、あるストックが終了し、所定数の通常ゲームが経過すると、次のストックが開始される。
【０００９】
本明細書では、権利が発生したゲームから最初のＡＴゲームの直前ゲームまでの期間、およびあるストックと次にストックとの期間を潜伏期間といい、実際に報知が行われるＡＴゲームの期間を作動期間という。さらに、潜伏期間と作動期間とを合わせてＡＴ期間という。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
上述したようにＡＴゲームは、内部抽選の結果に基づく報知がなされるので、通常ゲームと比較して有利なゲームである。プレイヤーはＡＴゲームがいつから始まるか、ストック数はどれだけあるかといったことに関心がある。
【００１１】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、ＡＴゲームの権利が発生していることについて、プレイヤーに報知することがあっても、ストック数を報知することはなかった。
【００１２】
ＡＴゲームは一連のゲームの進行に起伏を持たせることができるので、長期の視野に立てば、ゲームの趣向性を高めるといった利点がある反面、潜伏期間のゲーム（潜伏ゲーム）が面白みに欠けてしまうといった欠点がある。潜伏期間のゲームは、通常ゲームであるから、ＡＴゲームに期待を掛けるプレイヤーにとってみれば、単なる消化ゲームに過ぎなくなる。
【００１３】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであって、ストック数をプレイヤーに報知することによって、ゲームの楽しみを向上させることが可能な遊技機およびその制御方法を提供することを解決課題とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１５】
本発明に係る遊技機の第１態様は、通常ゲームとは別に、前記通常ゲームと比較してプレイヤーに付与される遊技価値が大きい特別ゲームを連続して実行し、連続した前記特別ゲームを実行する期間を特別ゲーム期間として管理するものであって、抽選よって一または複数の前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させる権利発生部と（５５）、いまだ開始されていない残りの特別ゲーム期間の数が１以上の状態で、ある特別ゲーム期間が終了する場合に、当該特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通常ゲームの数を、前記残りの特別ゲーム期間の数に応じて制御する制御部と（５５）を備え、前記制御部は、抽選テーブル群を備え、前記抽選テーブル群は特別ゲーム期間の数と対応付けられた複数の抽選テーブルを含み、各抽選テーブルには、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の通常ゲームの数と対応付けられた各抽選区分の幅を示す数値が記憶されており、前記数値は、各抽選区分の幅の合計に対する当該抽選区分が抽選で選択される抽選確率を示すものであり、前記制御部は、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて対応する抽選テーブルを前記抽選テーブル群の中から選択し、選択した抽選テーブルを参照し、前記数値に対応した抽選確率に基づいて前記各抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果に基づいて前記通常ゲームの数を決定し、前記制御部が設定する通常ゲームの数には複数の種類があり、前記抽選テーブル群には、前記複数の種類の通常ゲームの数の一部と各抽選区分とが対応付けられた抽選テーブルが複数含まれ、当該複数の抽選テーブルは、抽選区分に割り当てられた通常ゲームの数の種類と、全ての抽選区分に割り当てられていない通常ゲームの数の種類との組み合わせが相互に異なる、ことを特徴とする。
【００１６】
この発明によれば、残りの特別ゲーム期間の数に応じて潜伏ゲーム数、すなわち、特別ゲーム期間が終了してから次の特別ゲーム期間が開始する前までの通常ゲームの数、が定まるから、プレイヤーは潜伏期間のゲーム数を計数することによって、残りの特別ゲーム期間の数を知ることが可能となる。換言すれば、遊技機は、潜伏期間のゲーム数によって、プレイヤーに対し残りの特別ゲーム期間の数を報知することができる。
【００１７】
プレイヤーにとって特別ゲームは通常ゲームと比較して有利なゲームであるので、プレイヤーの関心は、専ら特別ゲームにある。このため、特別ゲーム期間から次の特別ゲーム期間までの潜伏期間は、プレイヤーにとって単にゲームを消化しているに過ぎず、面白みに欠けるものであった。一方、残りの特別ゲーム期間の数は貴重な情報である。この発明によれば、潜伏期間のゲーム数によってプレイヤーは残りの特別ゲーム期間の数を知ることができるので、潜伏期間において、プレイヤーはゲーム数を計数しつつ、報知ゲームの開始を期待しながらゲームを楽しむことができるといった利点がある。しかも、特別ゲーム期間の数を報知するために、特別な報知装置が不要であるといった利点も併せ持つ。
【００１８】
ここで、特別ゲームには、いわゆる報知ゲーム、ボーナスゲーム、リプレイタイムゲーム等が含まれる。報知ゲームは、停止操作を補助する情報をプレイヤーに報知するゲームであり、例えば、ＡＴゲームが該当する。リプレイタイムゲームは、通常ゲームと比較して内部抽選におけるハズレの確率を小さくする一方、再遊技賞の当選確率が高いゲームをいう。また、パチスロの業界では、一連のＡＴゲームをストックと呼ぶこともあり、この意味においてストックは特別ゲーム期間に含まれる。
【００１９】
また、遊技機には、スロットマシンの他、いわゆるビデオスロットやゲーム機が含まれる。スロットマシンは、複数種類の図柄を表示したリールと、前記各リールが停止した状態で、前記各リールを横切る入賞ラインに予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行う。これに対してビデオスロットは、機械的なリールの代わりに液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示する。
【００２０】
次に、前記制御部（５５）は、ある特別ゲーム期間と次の特別ゲーム期間との間の前記通常ゲーム中に前記権利発生部（５５）が前記特別ゲーム期間に移行する権利を発生させると、前記権利発生部（５５）によって決定された前記特別ゲーム期間の数を従前の前記特別ゲーム期間の数に加算して前記残りの特別ゲーム期間の数とすることが好ましい。この発明によれば、特別ゲーム期間の数が累算され、累算数に基づいて潜伏期間のゲーム数が定まることになる。
【００２１】
また、前記制御部（５５）は、各特別ゲーム期間の最後の特別ゲームにおいて、前記残りの特別ゲーム期間の数に基づいて次の特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を決定することが好ましい。特別ゲーム期間中に、新たに権利が発生すると、残りの特別ゲーム期間の数が変動する。一方、特別ゲーム期間の数の報知は潜伏期間のゲーム数によって行うから、ある特別ゲーム期間の最後のゲームにおける残りの特別ゲーム期間の数（累積ストック数）は、当該特別ゲーム期間で発生した新たな特別ゲーム期間の数を総て反映している。したがって、本発明によれば、特別ゲーム期間中に動的に変動する特別ゲーム期間の数を潜伏ゲーム数に反映させるから、特別ゲーム期間の数をプレイヤーに対して正確に報知することができる。
【００２２】
また、前記制御部（５５）は、前記残りの特別ゲーム期間の数が零の状態で、前記特別ゲーム期間に移行する権利が発生すると、当該ゲームから前記特別ゲーム期間が開始される前までの通常ゲームの数を、前記権利発生部（５５）によって決定された前記特別ゲーム期間の数に応じて制御することが好ましい。いわゆる初当たりにおいて、同様に処理するためである。
【００２４】
また、複数種類の図柄を可変表示する表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に可変表示される図柄を停止させる指示をプレイヤーが入力する停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）とを備え、前記特別ゲームは、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）の操作を補助する報知情報を前記プレイヤーに報知する報知ゲームであることが好ましい。この場合、プレイヤーは、報知情報に基づいて停止操作部を操作することにより、通常ゲームと比較して有利な条件で入賞を獲得することができる。
【００３１】
また、上述した本発明の第１および第２態様に係る遊技機は、前記表示部（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）は複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が停止した状態で、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に予め定められた図柄の組合せである役が揃うと、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うものであって、前記プレイヤーが前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される図柄を可変表示させる指示を入力するための開始操作部（６）と、前記開始操作部（６）の操作タイミングに基づいて、一つまたは複数の前記役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選部（３１）を備え、前記制御部（５５）は、前記内部抽選情報に基づいて前記報知情報を生成することが好ましい。この発明によれば、内部抽選情報に基づいて報知情報が生成されるから、内部抽選において当選している賞群に関する情報をプレイヤーに報知することが可能である。
【００３２】
この場合、前記停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）は各表示列（Ｒ１〜Ｒ３）に対応して各々設けられており、前記制御部（５５）は、前記プレイヤーが前記各停止操作部（７ａ、７ｂ、７ｃ）を操作する順番を指示する情報を前記報知情報として生成することが好ましい。この発明によれば、停止操作部の押し順をプレイヤーに報知することができる。
【００３３】
さらに、前記権利発生部（５５）は、前記特別ゲーム期間に移行する権利の発生を予め定められた規則に従って抽選する権利抽選部（５５）と、前記権利抽選部の抽選結果が当選を示す場合に、前記特別ゲーム期間の数を決定する決定部（５５）とを備えるものであってもよい。
【００３７】
また、上述した各発明は、スロットマシンを制御するためのプログラムの発明として捉えることも可能である。さらに、スロットマシンを模倣したゲームプログラムとして捉えることも可能である。この場合には、上述したスロットマシンの各部材がディスプレイに表示される画像であり、ゲームプログラムは、画像データや音データを制御することになる。
【００３８】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。
＜１．第１実施形態＞
【００４０】
本発明の第１実施形態に係るスロットマシンは、ＡＴゲームのストック数に応じて潜伏期間のゲーム数（潜伏ゲーム数）を決定することによって、残りのストック数をプレイヤーに報知するものである。
【００４１】
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
【００４２】
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置６４が設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部Ｄには、縦長長方形の３つの表示窓４ａ、４ｂ、４ｃが設けられている。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ上には水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。
【００４３】
くわえて、表示窓４ａの左側には補助表示部２０が設けられている。補助表示部２０は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部２０を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。
【００４４】
パネル表示部Ｄの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が回転自在に設けられている。図２に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の構造を示し、図３に、右リールＲ３の詳細な構造を示す。各リールＲ１〜Ｒ３は、環状の形状をしており、その表面（表示窓４ａ〜４ｃから視認可能な面）には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００４５】
また、右リールＲ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００４６】
さらに、右リールＲ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲ３が回転するとフォトカプラ４９２を横切るようになっている。なお、左リールＲ１および中リールＲ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲ３の構造およびその周辺構成と同様である。
【００４７】
図１に戻り、説明を続ける。表示窓４ａ、４ｂ、４ｃの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、およびＢＥＴボタン１５を備える。
【００４８】
メダル投入口５は、表示窓４ｃの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００４９】
ＢＥＴボタン１５は、表示窓４ａの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００５０】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が一斉に回転を開始し、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内の図柄が可変表示となる。
【００５１】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、表示窓４ａ、４ｂ、４ｃ内で回転する３列の左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００５２】
リールストップボタン７ｃの右側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００５３】
＜１−２：役＞
【００５４】
図４に、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個・７種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。また、塗り潰された「７」は赤色の「７」であり（例えば、左リールの図柄番号ＰＮ＝１）、縦線のハッチを付与した「７」は青色の「７」である（例えば、中リールの図柄番号ＰＮ＝８）
【００５５】
スロットマシン１による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインＬ１〜Ｌ５に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。
【００５６】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
【００５７】
１）赤７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１または１０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１２または１４の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の図柄の組合せである。
【００５８】
２）青７役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１４、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝８または１９の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２０の図柄の組合せである。
【００５９】
３）ＢＡＲ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝３または９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝４または７の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１２または１６の図柄の組合せである。
【００６０】
４）ベル役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝４、７、１１、１５または２０の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝２、６、１１、１６または２１の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝１、３、５、１０、１４または１８の図柄の組合せである。
【００６１】
５）スイカ役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝６、１７または１９、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１８の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝４、８、１７または２１の図柄の組合せである。
【００６２】
６）チェリー役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１２、１６または２１の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【００６３】
７）プラム役  この役は、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝２、５、８、１３または１８の図柄、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝１、５、１０、１３、１５または２０の図柄、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝２、６、９、１１、１３、１５または１９の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００６４】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００６５】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は７枚、スイカ役は１５枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【００６６】
各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＢＡＲ役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００６７】
また、青７役または赤７役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大３回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大３０回成立させることが可能である。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。
【００６８】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
【００６９】
図５は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００７０】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、ＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００７１】
ＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、ＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００７２】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはＣＰＵ３１に常時供給されており、ＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００７３】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００７４】
次に、ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータやフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ、ＲＢ中であることを示すＲＢフラグ、さらには、ＢＢ中であることを示すＢＢフラグ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００７５】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００７６】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、赤７役、青７役、ＢＡＲ役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。赤７役および青７役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＢＡＲ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。赤７役と青７役とは、ともにビッグボーナスに移行する契機となる。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に１つの賞群を割り当てる。赤７役および青７役を含む賞群をＢＢ賞という。また、他の役は、各役に対応して各賞群がある。ＢＡＲ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【００７７】
次に、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１３を含む。ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。テーブルＴＢＬ１１は通常ゲームに用いられ、テーブルＴＢＬ１２はビックボーナスゲームに用いられ、ＴＢＬ１３はレギュラーボーナスゲームに用いられる。この例のＡＴゲームおいては、通常ゲームと同様にテーブルＴＢＬ１１を用いるものとする。
【００７８】
図６に賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。したがって、ＢＢ賞に当選する確率はハズレに当選する確率の１／１８０となる。
【００７９】
図７は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いた内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にリセットする。
【００８０】
次に、ＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、ＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００８１】
次に、ＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００８３】
加算値が基準値未満の場合には、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、ＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のとき再遊技賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときスイカ賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図６に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００で再遊技賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１７４０でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でスイカ賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００８４】
そして、ＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにスイカ賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットに再遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、ＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００８５】
なお、以下の説明では、データ値が「１」である内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ賞の当選フラグと呼び、データ値が「１」である内部抽選データＩＳＤの第２ビットをＲＢ賞の当選フラグと呼ぶ。また、ＢＢ賞とＲＢ賞を区別しない場合には、単に当選フラグと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくても当選フラグをリセットすることなく、以後のゲームで入賞するまで当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【００８６】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００８７】
各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００８８】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
【００８９】
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図８に停止テーブルの一例を示す。この停止テーブルは左リールＲ１に対応するものである。この停止テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入賞ラインＬ３にベルの図柄が停止し易いように設定されている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインＬ１に図柄番号ＰＮ＝９で特定されるＢＡＲの図柄が表示されているタイミングで左リールストップボタン７ａを押し下げたとする。この場合、図柄番号ＰＮ＝９に基づいて停止テーブルを参照するとズレコマ数が３コマとなるズレコマ数データが選択される。したがって、選択されたズレコマ数データに基づいて左リールＲ１の回転を制御すれば、ベルの図柄（図柄番号ＰＮ＝７）を入賞ラインＬ３に停止させることが可能となる。
【００９０】
図５に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂの詳細については後述するが、サブ基板３０ＢはＡＴゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
【００９１】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００９２】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、ＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００９３】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ４７、４８、４９は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の回転位置を検出し、検出信号４７ａ、４８ｂ、４９ｃを生成する。
【００９４】
右リール位置検出センサ４９は、図２および図３に示すフォトカプラ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９の出力信号として出力する。右リールＲ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトカプラ４９２を１回転１回通過する。したがって、検出信号４９ａによって、右リールＲ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７、４８は、右リール位置検出センサ４９と同様に構成されている。
【００９５】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３がある。左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３は、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、ＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１、５２、５３に供給する各駆動信号５１、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００９６】
また、各モータ５１、５２、５３は、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、ＣＰＵ３１は、各モータ５１、５２、５３に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は検出信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
【００９７】
図９は、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において検出信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はリセットされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトカプラ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が、表示窓４ｃの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４ｃの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトカプラ４９２との取り付け位置が定められている。
【００９８】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして左リール用駆動モータ５１に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４ｃの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（プラム）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（ベル）が表示される。このように、検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００９９】
なお、左リールＲ１および中リールＲ２についても上述した右リールＲ３と同様に、ＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【０１００】
次に、図１０はサブ基板３０Ｂの詳細な構成とその周辺構成とを示すブロック図である。サブ基板３０Ｂは、ＣＰＵ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９および液晶表示制御回路６０を備える。
【０１０１】
ＣＰＵ５５は、第２制御プログラムＣＰ２に従って、サブ基板３０Ｂを制御する制御中枢として機能する。データ入力回路５６は、上述したデータ送出回路３７から送信される内部抽選データＩＳＤや遊技の進行に応じてＣＰＵ３１が生成する各種のデータを受信し、これらのデータをＣＰＵ５５に引き渡すインターフェースである。クロック発生回路５７はクロック信号を発生し、ＣＰＵ５５に供給する。
【０１０２】
ＲＯＭ５８は、第２制御プログラムＣＰ２、各種の報知に用いる画像データの他、抽選テーブルＴＢＬ群４を記憶している。抽選テーブル群ＴＢＬ４は、ストック数と潜伏期間のゲーム数との関係を記憶している。また、ＲＡＭ５９は、ＣＰＵ５５の作業領域として機能し、第２制御プログラムＣＰ２に従って行われる処理途中のデータやフラグ等が記憶される。ＲＡＭ５９が記憶するフラグとしては、ＡＴ期間中フラグおよび作動中フラグ等がある。ＡＴ期間中フラグはＡＴ期間であることを示し、作動中フラグは作動期間であることを示す。
【０１０３】
液晶表示制御回路６０は、ＣＰＵ５５から供給される画像データに基づいて、液晶表示装置６４に表示される画像を制御する。これによって、ＡＴゲーム中に内部抽選で当選している図柄を示す画像や、アニメーション等が表示される。また、左・中・右バックライト６５〜６７はＣＰＵ５５からの指令に従って、オン・オフが制御されるようになっている。特に、本実施形態のＡＴゲームでは、内部抽選によって特定の賞群（例えば、ベル賞）に当選しているとき、左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を左・中・右バックライト６５〜６７を用いて報知する。具体的には、次に押すべきボタンに対応するバックライトを点灯させる一方、他のバックライトを消灯させる。
【０１０４】
さらに、サブ基板３０Ｂは、サウンドＬＳＩ６１、音声ＲＯＭ６２、および音声処理回路６３を備える。音声ＲＯＭ６２には、各種の効果音を発生させるための音データが記憶されている。サウンドＬＳＩ６１は、ＣＰＵ５５からのコマンドに基づいて、所定のタイミングで音声ＲＯＭ６２から音データを読み出し、所定の処理を施して音声処理回路６３に出力する。音声処理回路６３は音データをＤＡ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカ６８に供給する。これにより、スピーカ６８から効果音が放音される。
【０１０５】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
【０１０６】
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１１はＣＰＵ３１とＣＰＵ５５とが協働してスロットマシン１を１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
【０１０７】
ＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【０１０８】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、ＣＰＵ３１は、ベット操作を禁止する処理を行う（ステップＳ１３）。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やＢＥＴボタン１５を操作しても受け付けが拒否される。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う（ステップＳ１４）。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、またはＢＢゲームといったゲーム態様に応じたテーブルを選択する。この場合、ＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢフラグやＢＢフラグ等を参照して、当該ゲームのゲーム態様を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。例えば、当該ゲームが、通常ゲーム（ＡＴゲームを含む）であれば、ＲＢフラグおよびＢＢフラグがリセットされていることを検知し、賞群判定テーブル群ＴＢＬ１の中から賞群判定テーブルＴＢＬ１１を選択する。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４で設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行し（ステップＳ１５）、ＢＢ賞またはＲＢ賞に当選していれば当選フラグをセットする（ステップＳ１６）。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、ＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、図６に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用い、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、ＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットに当選フラグをセットする。
【０１１１】
次に、説明するＡＴゲーム関連の処理は（ステップＳ１７〜Ｓ２０）、サブ基板３０ＡのＣＰＵ５５によって実行される。まず、ＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤに基づいて内部抽選がハズレであるか否かを判定し（ステップＳ１７）、ハズレであればＡＴ権利抽選処理を実行する（ステップＳ１８）。ここで、ハズレであるか否か判定は、内部抽選データＩＳＤにおいてハズレに対応するビットにフラグがセットされているか否かによって判定される。ステップＳ１７およびステップＳ１８の処理は総てのゲームで実行するので、当該ゲームがビックボーナスやレギュラーボーナスの高当選確率ゲームに該当しても内部抽選結果がハズレであれば、ＡＴ権利抽選処理を行う。ＡＴ権利抽選処理では、ＡＴゲームを行う権利を発生させるか否かを抽選によって定める。ＡＴ権利抽選処理の詳細については後述する。
【０１１２】
内部抽選がハズレでなく何らかの役に当選していれば、ステップＳ１７の判定結果はＮＯとなり、ＣＰＵ５５は処理をステップＳ１９に進めＡＴ期間中であるか否かを判定する。具体的にはＡＴ期間中フラグがセットされているか否かによって判定する。ＡＴ期間中であれば、ＣＰＵ５５はＡＴ処理を実行する（ステップＳ２０）。ＡＴ処理の詳細については後述する。
【０１１３】
次に、メイン基板３０ＡのＣＰＵ３１は停止テーブル群ＴＢＬ２の中から停止テーブルを選択し（ステップＳ２１）、リール回転処理を実行する（ステップＳ２２）。具体的には、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１〜５３が回転を開始し、それに伴って左・中・右リールＲ１〜Ｒ３が回転する。
【０１１４】
この後、ＣＰＵ３１は、リール回転停止処理を実行する（ステップＳ２３）。リール回転停止処理は以下の手順で行われる。第１に、ＣＰＵ３１は今回、押下されたリールストップボタン７ａ〜７ｃの種別を特定する。第２に、ＣＰＵ３１は選択した停止テーブルを参照してリールの停止位置を決定する。この場合、ＣＰＵ３１は各リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ４４〜４６からの信号に基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号ＰＮを取得する。そして、ＣＰＵ３１は、図柄番号ＰＮに基づいて停止テーブルを参照してスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示するスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リール駆動モータ５１〜５３を制御する。各リール駆動モータ５１〜５３は、ステッピングモータによって構成されているから、ＣＰＵ３１はスベリコマ数に応じた数の駆動パルスを各リール駆動モータ５１〜５３に与える。第４に、ＣＰＵ３１は総てのリールが停止したか否かを判定し、総てのリールが停止するまで、上述した第１〜第３の処理を繰り返す。総てのリールが停止すると、リール回転停止処理が終了する。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、小役に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２４）、小役に入賞していれば、ＣＰＵ３１は入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３を参照して入賞役に応じた数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う（ステップＳ２５）。
【０１１６】
一方、小役に入賞していなければ、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ２６）。本実施形態においては、後述するＲＢゲーム開始処理（ステップＳ２９）においてＲＢゲーム中であることを示すＲＢフラグをセットし、ＲＢゲーム終了判断処理（ステップＳ２７）においてＲＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＲＢゲーム中か否かの判定は、ＲＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。
【０１１７】
ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム中であると判定した場合には、処理をステップＳ２７に進め、ＲＢゲーム終了判断処理を実行する。ＲＢゲーム終了判断処理では、ＲＢゲームが所定回数行われたか否かを判定し、所定回数行われた場合にはＲＢフラグをリセットする。
【０１１８】
一方、ＲＢゲーム中でない場合には、ステップＳ２６の判定結果は「ＮＯ」となり、ＣＰＵ３１はＲＢ賞に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２８）。ＲＢ賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢゲーム開始処理を実行する（ステップＳ２９）。この処理では、ＲＢフラグがセットされる。
【０１１９】
次に、ＲＢ賞に入賞していなければ、ＣＰＵ３１はＢＢゲーム中か否かを判定する（ステップＳ３０）。上述したＲＢゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するＢＢゲーム開始処理（ステップＳ３３）においてＢＢゲーム中であることを示すＢＢフラグをセットし、ＢＢゲーム終了判断処理（ステップＳ３１）においてＢＢフラグをリセットするようになっている。したがって、ＢＢゲーム中か否かの判定は、ＢＢフラグがセットされているかリセットされているかに基づいて行われる。なお、ステップＳ３０からステップＳ３３までのＢＢゲームに関する処理は、ステップＳ２６からステップＳ２９までのＲＢゲームの処理と同様であるので、説明を省略する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は再遊技賞に入賞しているか否かを判定する（ステップＳ３４）。再遊技賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、再遊技賞に入賞している場合には、ＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１２に戻す。
【０１２１】
この後、ＣＰＵ３１はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしがあったか否かを判定する（ステップＳ３５）。ＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしとは、内部抽選処理（ステップＳ１５）においてＢＢ賞またはＲＢ賞に当選している状態で、ＢＢ賞またはＲＢ賞に入賞できなかったことをいう。ステップＳ３５の処理において、ＣＰＵ３１は、当選フラグがセットされており、かつ、ＲＢフラグまたはＢＢフラグがリセットされている場合にＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが有ったと判定する一方、その他の場合はＢＢ賞またはＲＢ賞の取りこぼしが無かったと判定する。
【０１２２】
ステップＳ３５の判定結果が「ＮＯ」の場合には、当選フラグをクリアするとともに内部抽選データＩＳＤの各ビットのデータ値を「０」にリセットする（ステップＳ３６）。これにより、当選フラグの持ち越しが解消される。
【０１２３】
一方、ステップＳ３５の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、ＣＰＵ３１は、当選フラグをリセットすることなく、処理をステップＳ３７に進め、ベット操作の禁止を解除する。これにより、当選フラグが次のゲームに持ち越されることになる。
【０１２４】
＜１−５：ＡＴ権利抽選処理およびＡＴ処理＞
【０１２５】
次に、ＡＴ権利抽選処理（ステップＳ１８）について詳細に説明する。図１２、ＡＴ権利抽選処理におけるＣＰＵ５５の動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ５５はＡＴ権利抽選を実行し（ステップＳ４０）、続いて、ＡＴ権利に当選したか否かを判定する（ステップＳ４１）。より具体的には、ＣＰＵ５５は、サンプリングデータＳＤの値が所定の範囲内であるか否かを判定し、当該範囲内であればＡＴ権利に当選と決定し、当該範囲外であればＡＴ権利にハズレと判定する。
【０１２６】
ＡＴ権利に当選すると、ＣＰＵ５５は処理をステップＳ４２に進め、ストック数Ｓの抽選を行う。この例において、１回のＡＴ権利の当選で付与されるストック数Ｓは、１、２、３、５、または１０のいずれかである。各ストック数には、予め定められた確率が割り当てられており、例えば、Ｓ＝１で１４１／２５６、Ｓ＝２で５０／２５６、Ｓ＝３で５０／２５６、Ｓ＝５で１０／２５６、Ｓ＝１０で５／２５６といったように定めてある。
【０１２７】
この後、ＣＰＵ５５は、ストック数Ｓの加算処理を行う（ステップＳ４３）。加算処理では、従前のストック数Ｓと今回取得したストック数Ｓとを加算して現在のストック数Ｓ（必要に応じて累算ストック数Ｓと称する）とする。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ５５は、ＡＴ期間中フラグに基づいてＡＴ期間中か否かを判定する（ステップＳ４４）。ＡＴ期間でなければ、ＡＴゲームの初当たりである。なぜならば、より前のゲームでＡＴ権利が発生していてまだ総てのストックが消化されてなければ、ＡＴ期間中フラグがセットされているからである。
【０１２９】
ステップＳ４４の判定結果がＮＯの場合、すなわち、ＡＴ期間以外である場合、ＣＰＵ５５は抽選テーブル群ＴＢＬ４を参照して潜伏期間のゲーム数Ｐを抽選によって決定する（ステップＳ４５）。すなわち、ＡＴゲームの初当たり時に潜伏期間のゲーム数を決定する。
【０１３０】
図１４は抽選テーブル群ＴＢＬ４のデータ構造を示す説明図である。この図に示すように抽選テーブル群ＴＢＬ４は、各抽選テーブルＴＢＬ４１〜４３を含み、各抽選テーブルＴＢＬ４１〜４３はストック数とを関連付けられている。さらに各抽選テーブルＴＢＬ４１〜４３は、サンプリングデータＳＤの値と潜伏期間のゲーム数Ｐとを対応付けて記憶している。また、サンプリングデータＳＤの値には幅を持たせてある。潜伏期間のゲーム数Ｐが取り得る値としては、Ｐ＝１、５、１０、および３０である。抽選テーブル群ＴＢＬ４に記憶されるサンプリングデータＳＤの範囲は、抽選区分の幅と等価である。
【０１３１】
潜伏期間のゲーム数の抽選では、まず、ストック数Ｓに基づいて抽選テーブル群ＴＢＬ４の中から一つの抽選テーブルが選択される。例えば、ストック数が３であれば、抽選テーブルＴＢＬ４２が選択される。次に、選択された抽選テーブルを参照して、サンプリングデータＳＤの値に対応する潜伏期間のゲーム数Ｐが決定される。例えば、抽選テーブルＴＢＬ４２が選択され、かつ、サンプリングデータＳＤの値が１６０００であるならば、ゲーム数Ｐは「５」と決定される。この後、ＣＰＵ５５はＡＴ期間中フラグをセットし（ステップＳ４６）、潜伏期間のゲーム数Ｐを１だけ増加させる。
【０１３２】
この抽選テーブル群ＴＢＬ４によれば、ストック数Ｓ＝１、２の場合には、５０％の確率でＰ＝１、５０％の確率でＰ＝３０となる。また、ストック数Ｓ＝３、４の場合、２５％の確率でＰ＝１、２５％の確率でＰ＝５、５０％の確率でＰ＝３０となる。さらに、２５％の確率でＰ＝１、２５％の確率でＰ＝５、２５％の確率でＰ＝１０、２５％の確率でＰ＝３０となる。
【０１３３】
したがって、潜伏期間のゲーム数Ｐが１以上であれば、ストック数Ｓは１以上であることが確定であり、ゲーム数Ｐが５以上であればストック数Ｓは３以上であることが確定であり、ゲーム数Ｐが１０以上であればストック数Ｓは５以上であることが確定となる。
【０１３４】
ここで、抽選テーブルＴＢＬ４１にはゲーム数Ｐ＝５および１０の抽選区分については割り当てがなく、抽選テーブルＴＢＬ４２にはゲーム数Ｐ＝１０の抽選区分については割り当てがなく、さらに、抽選テーブルＴＢＬ４３には、総ての抽選区分について割り当てがある。このように、割り当ての無い抽選区分の組合せが各抽選テーブルＴＢＬ４１〜ＴＢＬ４３において相互に異なるように設定したのは、プレイヤーにストック数Ｓを間接的に報知するためである。
【０１３５】
すなわち、ストック数Ｓに応じて抽選テーブルが選択されるので、あるストック数の場合、取りえないゲーム数Ｐが存在することになる。例えば、ストック数Ｓが「３」であれば、ゲーム数Ｐは「１０」とはならない。よってプレイヤーは、潜伏期間のゲーム数Ｐによって、残りのストック数Ｓがある範囲内にあることを知ることができる。以上がＡＴ権利抽選処理におけるＣＰＵ５５の動作である。
【０１３６】
次に、ＡＴ処理の詳細について図１５を参照しつつ説明する。図１５はＡＴ処理の詳細なフローチャートである。
【０１３７】
まず、ＣＰＵ５５はビックボーナスまたはレギュラーボーナスの終了ゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０）。当該ゲームが終了ゲームであれば、ＣＰＵ５５は、処理をステップＳ６４に進め、潜伏期間のゲーム数Ｐを抽選により決定する（ステップＳ６４）。この処理では、上述したステップＳ４５の処理と同様に抽選テーブル群ＴＢＬ４を用いて、ストック数Ｓに応じて潜伏期間のゲーム数Ｐを決定する。
【０１３８】
ビックボーナスまたはレギュラーボーナスの終了ゲームにおいて潜伏期間のゲーム数Ｐを決定するようにしたのは、以下の理由による。ＡＴ権利の抽選はビックボーナスおよびレギュラーボーナス期間中にも行うので、それらの期間中にＡＴ権利に当選してストック数Ｓが変更される可能性がある。また、プレイヤーから見ればビックボーナスおよびレギュラーボーナスは特別の遊技状態であり、それの終了を区切りとして潜伏期間を開始した方が分かり易い。そこで、ビックボーナスまたはレギュラーボーナスの終了ゲームにおいて潜伏期間のゲーム数Ｐを決定し、通常ゲームに戻った時点から潜伏期間を開始させたのである。これにより、プレイヤーにストック数Ｓを正確かつ分かり易く報知することができる。
【０１３９】
ステップＳ５０の判定結果がＮＯであれば、ＣＰＵ５５は処理をステップＳ５１に進め、ＡＴ作動中フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ作動中フラグがリセットされていれば、ＣＰＵ５５は処理をステップＳ５２に進める。図１１に示すようにＡＴ処理は（ステップＳ１１）ＡＴ期間中に行われ、また、ＡＴ期間は、潜伏期間と作動期間とから構成される。したがって、処理がステップＳ５２へと進むのは潜伏期間であることを意味する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ５５は、潜伏期間のゲーム数Ｐを「１」減算し（ステップＳ５２）、潜伏期間のゲーム数Ｐが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ５３）。Ｐ＝０であれば、当該ゲームから作動期間に移行することを意味する。このため、ＣＰＵ５５は、ステップＳ５３の判定結果がＹＥＳの場合、ＡＴ作動中フラグをセットし（ステップＳ５４）、ＡＴゲーム数Ｎを３０にセットする（ステップＳ５５）。
【０１４１】
ステップＳ５５が終了するか、ステップＳ５１の判定結果がＹＥＳの場合、ＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、ベル役に当選しているか否かを判定する（ステップＳ５６）。本実施形態においては作動期間中にベル役に当選した場合に押し順の報知を行う。このため、ＣＰＵ５５は、ステップＳ５６の判定結果がＹＥＳの場合に処理をステップＳ５７に進め、左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの押し順を決定する抽選を行う。押し順は全部で６通りあり、このうち１通りの押し順を抽選によって決定する。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ５５は、ベル賞の報知演出を行うとともに、押し順の報知を行うように各部を制御する（ステップＳ５８）。まず、ベル賞の報知演出では、図１０に示すＲＯＭ５８から、ベルのキャラクタを表示する画像データを読み出して、液晶表示制御回路６０を介して液晶表示装置６４にベルの画像を表示させる。また、押し順の報知では、ステップＳ５７で決定した押し順に従って、左・中・右バックライト６５〜６７の点灯・消灯を制御する。例えば、押し順が左リールストップボタン７ａ→中リールストップボタン７ｂ→右リールストップボタン７ｃの順であるならば、左バックライト６５のみ点灯して他を消灯→中バックライト６６のみ点灯して他を消灯→右バックライト６７のみ点灯して他を消灯といったように制御を行う。これにより、各リールＲ１〜Ｒ３の停止操作を補助するための情報がプレイヤーに報知されるから、プレイヤーは容易に入賞を獲得することができる。
【０１４３】
図１５に戻り説明を続ける。ステップＳ５６の判定結果がＮＯの場合（ベル役に落選）または、ステップＳ５８の処理が終了すると、ＣＰＵ５５は処理をステップＳ５９に進め、ＡＴゲーム数Ｎから「１」減算し、続いて、ＡＴゲーム数Ｎが０であるか否かを判定する。ＡＴゲーム数Ｎが０であればストックが終了したことを意味するので、ＣＰＵ５５はＡＴ作動中フラグをクリアする（ステップＳ６１）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ５５は、ストック数Ｓから「１」減算し（ステップＳ６２）、ストック数Ｓが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。ストック数が「０」であれば、ＡＴ期間が終了したことを意味するので、ＣＰＵ５５は処理をステップＳ６５に進め、ＡＴ期間中フラグをクリアする。
【０１４５】
一方、ストック数Ｓが「０」でなければ、残りのストックが存在し、かつ、あるストックが終了したことになる。この場合には、作動期間から潜伏期間に移行するので、ＣＰＵ５５は潜伏期間のゲーム数Ｐを抽選する（ステップＳ６５）。この処理では、上述したステップＳ４５の処理と同様に抽選テーブル群ＴＢＬ４を用いて、ストック数Ｓに応じて潜伏期間のゲーム数Ｐを決定する。
【０１４６】
作動期間の最後のゲームで潜伏期間のゲーム数Ｐを決定したのは、作動期間中にＡＴ権利に当選すると、ストック数Ｓが変更されるからである。本実施形態では、潜伏期間のゲーム数Ｐによってストック数Ｓをプレイヤーに報知するからである。
【０１４７】
＜１−６：スロットマシンの具体的な動作＞
【０１４８】
次に、スロットマシン１の具体的な動作を説明する。図１６は、第１実施形態に係るスロットマシン１の動作例を示す説明図である。
【０１４９】
この例では、第１ゲームにおけるストック数Ｓが「０」であるものとする。第３ゲームの内部抽選結果はハズレであるから、ＡＴ権利抽選が行われる。この例では、ＡＴ権に当選しており、また、ストック数Ｓの抽選結果が「３」となっている。従前（第２ゲーム）のストック数Ｓは「０」であるから、累積ストック数Ｓは「３」となる。上述したように従前のストック数が「０」の状態でＡＴ権利抽選に当選すると、潜伏期間のゲーム数Ｐの抽選が行われるから、第３ゲームでは当該抽選が行われる。このとき、ストック数Ｓは「３」であるから、図１４に示す抽選テーブルＴＢＬ４２が選択され、これを参照して抽選が行われる。この例では、潜伏期間のゲーム数Ｐの抽選結果が「５」となっている。したがって、第３ゲームから第７ゲームまでの５ゲームが第１回目の潜伏期間となる。
【０１５０】
第８ゲームから第３７ゲームは、第１回目の作動期間である。この期間において、第９ゲーム、第３５ゲーム、および第３６ゲームでは内部抽選結果がハズレとなり、ＡＴ権利抽選が行われる。そして、第９ゲームと第３６ゲームでＡＴ権利に当選し、１ストックを各々獲得している。すなわち、作動期間において累積ストック数Ｓが変動し、第３７ゲームにおいて累積ストック数Ｓが「４」となる。ここで、第３７ゲームは作動期間の最後のゲームであるから、潜伏期間のゲーム数Ｐの抽選が行われる。これにより、作動期間中に獲得したストック数Ｓを総て反映させた抽選を行うことができる。
【０１５１】
第３７ゲームの累積ストック数Ｓは「４」であるから、抽選テーブルＴＢＬ４２が参照される。この例では、ゲーム数Ｐの抽選結果が「５」であるから、第２回目の潜伏期間のゲーム数Ｐは５ゲームとなる。ここで、図１４に示す抽選テーブルＴＢＬ４１と抽選テーブルＴＢＬ４２を比較すると、ストック数Ｓ＝３、４に対応する抽選テーブル４２にはゲーム数Ｐ＝５が割り当てられているのに対し、ストック数Ｓ＝１、２に対応する抽選テーブル４１には割り当てがない。したがって、抽選テーブル４１を用いてゲーム数Ｐを決定した場合には、潜伏期間が５ゲームとなることはない。換言すれば、第２回目の潜伏期間が５ゲームであれば、累積ストック数Ｓが「３」以上であることが確定している。
【０１５２】
第２回目の潜伏期間（第３８〜第４２ゲーム）において、プレイヤーは、いつから作動期間が始まるか楽しみにゲームを進行させる。この例では、第４３ゲームにおいて第２回目の作動期間が開始する。このときプレイヤーは、第２回目の潜伏期間のゲーム数Ｐが５ゲームであったことを知ることができるので、累積ストック数Ｓが「３」以上であることをプレイヤーに報知できる。
【０１５３】
次に、この例では、第２回目の作動期間（第４３〜第７２ゲーム）の第４４ゲームにおいて、ＡＴ権利に当選し１０ストックが追加されている。したがって、第７２ゲームの累積ストック数Ｓは１３となる。このため、第７２ゲームでは、抽選テーブルＴＢＬ４３を用いて潜伏期間のゲーム数Ｐが決定される。この例では、抽選結果が１０ゲームとなっているから、第３回目の潜伏期間（第７３〜第８２ゲーム）のゲーム数Ｐは「１０」となる。そして、第８３ゲームにおいて第３回目の作動期間に入ると、プレイヤーは、第３回目の潜伏期間が１０ゲームあったことから、累積ストック数Ｓが「５」以上あることを知る。
【０１５４】
＜２．第２実施形態＞
【０１５５】
次に、本発明の第２実施形態に係るスロットマシン１について説明する。第２実施形態のスロットマシン１は、潜伏期間において累積ストック数に応じた報知態様を行うものである。
【０１５６】
第２実施形態に係るスロットマシン１は、サブ基板３０ＢのＲＯＭ５８に報知テーブル群ＴＢＬ５を備える点、潜伏期間中に報知を行う点を除いて、第１実施形態のスロットマシン１と同様である。
【０１５７】
図１７は、報知テーブル群ＴＢＬ５のデータ構造を示す説明図である。この図に示すように報知テーブル群ＴＢＬ５は各報知テーブルＴＢＬ５１〜５３を含み、各報知テーブルＴＢＬ５１〜５３はストック数とを関連付けられている。さらに各報知テーブルＴＢＬ５１〜５３は、サンプリングデータＳＤの値と報知パターンＡ〜Ｄとを対応付けて記憶している。
【０１５８】
ここで、報知パターンＡは効果音のみの報知、報知パターンＢは効果音と液晶表示装置６４による特定画像の表示との組合せによる報知、報知パターンＣは効果音、液晶表示装置６４による特定画像の表示、およびバックライトの点滅の組合せによる報知、報知パターンＤは報知無しを指示する。
【０１５９】
この報知テーブル群ＴＢＬ５によれば、ストック数Ｓ＝１、２の場合には、５０％の確率で報知パターンＡ、５０％の確率で報知パターンＤとなる。また、ストック数Ｓ＝３、４の場合、２５％の確率で報知パターンＡ、２５％の確率で報知パターンＢ、５０％の確率で報知パターンＤとなる。さらに、ストック数Ｓが５以上の場合、２５％の確率で報知パターンＡ、２５％の確率で報知パターンＢ、２５％の確率で報知パターンＣ、２５％の確率で報知パターンＤとなる。
【０１６０】
したがって、報知パターンＢであれば、ストック数Ｓは３以上が確定であり、報知パターンＣであれば、ストック数Ｓは５以上が確定である。
【０１６１】
ここで、報知テーブルＴＢＬ５１にはゲーム数Ｐ＝５および１０の抽選区分については割り当てがなく、報知テーブルＴＢＬ５２にはゲーム数Ｐ＝１０の抽選区分については割り当てがなく、さらに、報知テーブルＴＢＬ５３には、総ての抽選区分について割り当てがある。このように、割り当ての無い抽選区分の組合せが各報知テーブルＴＢＬ５１〜ＴＢＬ５３において相互に異なるように設定したのは、プレイヤーにストック数Ｓを間接的に報知するためである。
【０１６２】
すなわち、ストック数Ｓに応じて報知テーブルが選択されるので、あるストック数の場合、取りえないゲーム数Ｐが存在することになる。例えば、ストック数Ｓが「３」であれば、ゲーム数Ｐは「１０」とはならない。よってプレイヤーは、潜伏期間のゲーム数Ｐによって、残りのストック数Ｓがある範囲内にあることを知ることができる。
【０１６３】
図１８は、第２実施形態に係るスロットマシン１におけるストック数Ｓの報知動作を示すフローチャートである。まず、サブ基板３０ＢのＣＰＵ５５は、当該ゲームが潜伏期間であるか否かを判定する（ステップＳ７０）。具体的にはＡＴ期間中フラグがセットされており、かつ、作動期間中フラグがリセットされている場合に潜伏期間であると判定する。
【０１６４】
潜伏期間である場合には、ストック数Ｓに基づいて報知テーブル群ＴＢＬ５の中から一つの報知テーブルを選択する。例えば、ストック数Ｓ＝３であれば、報知テーブルＴＢＬ５２が選択される。
【０１６５】
次に、ＣＰＵ５５は、選択した報知テーブルを参照して、メイン基板３０Ａから送信されるサンプリングデータＳＤに基づいて報知パターンを特定する。この後、ＣＰＵ５５は特定した報知パターンに従って報知を実行する。
【０１６６】
まず、報知パターンＡの場合には、ＣＰＵ５５は、サウンドＬＳＩ６１に所定のコマンドを送信し効果音の再生を指示する。すると、サウンドＬＳＩ６１は、音声ＲＯＭ６２から音データを読み出して音声処理回路６３を介してスピーカ６８に音声信号を供給する。これによって、スピーカ６８は所定の効果音を放音する。
【０１６７】
また、報知パターンＢの場合は、上述した効果音の再生に加えて、ＣＰＵ５５は、ＲＯＭ５８から所定の画像データを読み出し、これを液晶表示制御回路６０に供給する。液晶表示制御回路６０は画像データに基づいて、液晶表示装置６４に所定の画像を表示させる。
【０１６８】
さらに、報知パターンＣの場合には、上述した効果音の再生と画像の表示にくわえて、ＣＰＵ５５は、左・中・右バックライト６５〜６７を点滅させるように制御を行う。
【０１６９】
次に、第２実施形態に係るスロットマシン１の具体的な動作を説明する。図１９は、第２実施形態に係るスロットマシン１の動作例を示す説明図である。
【０１７０】
この例では、第１および第２ゲームにおけるストック数Ｓが「０」であり、第３ゲームにおいてＡＴ権利に当選して潜伏期間が開始するものとする。第３ゲームから第６ゲームまでは、累積ストック数Ｓが「１」であるから、報知テーブルＴＢＬ５１が用いられる。報知テーブルＴＢＬ５１には報知パターンＡおよびＤが割り当てられており、この例では、第３および第６ゲームにおいて報知パターンＡによる報知が実行される。一方、第４および第５ゲームでは、報知パターンＤが選択されるから、これらのゲームでは報知はなされないことになる。
【０１７１】
第３ゲームおよび第６ゲームにおいて報知パターンＡによる報知が実行されると、プレイヤーはストック数Ｓが１以上であること、すなわち、ＡＴ権利に当選していることを知ることができる。
【０１７２】
次に、第７ゲームにおいてＡＴ権利に当選し３ストックを獲得すると、累積ストック数Ｓは「４」となる。この場合には、報知テーブルＴＢＬ５２を用いて報知パターンの抽選が行われる。この例では、第７ゲームでは報知パターンが「Ｄ」となるから報知が行われないが、第８ゲームの報知パターンは「Ｂ」であるから、プレイヤーは第８ゲームにおいてストック数Ｓが３以上あることを知ることができる。
【０１７３】
さらに、第９ゲームにおいて、ＡＴ権利に当選して１０ストックの追加があると、累積ストック数Ｓは「１４」となる。このため、第９ゲーム以降、潜伏期間の終了までの各ゲームでは、報知テーブルＴＢＬ５３が用いられることになる。この例では、第９ゲームの報知パターンが「Ｃ」となるので、第９ゲームにおいてプレイヤーは累積ストック数Ｓが５以上あることを知ることができる。
【０１７４】
このように、第２実施形態のスロットマシン１は、ストック数Ｓに応じて報知パターンを選択するので、プレイヤーは累積ストック数Ｓを知ることが可能となる。また、潜伏期間の各ゲームで報知無しも含めて報知パターンの抽選を行って、該当する場合に報知を行うから、潜伏期間中に変化する累積ストック数Ｓを直ちに報知パターンに反映させることができる。
【０１７５】
プレイヤーにしてみれば、ＡＴゲームは通常ゲームと比較して遥かに魅力的である。このため、潜伏期間の通常ゲームは、さほど価値のない消化ゲームになり易い。しかし、本実施形態によれば、潜伏期間中にストック数Ｓに応じた報知を行うので、通常ゲームでもプレイヤーを楽しませることができる。くわえて、累積ストック数Ｓを報知パターンに常に反映させるから、同一の潜伏期間中であっても報知の態様が変化することがある。したがって、プレイヤーは、より大きなストック数Ｓに対応する報知パターンが出現することを期待して潜伏期間のゲームを楽しむことができる。
【０１７６】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスタートレバー６およびスロットマシン１もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる応用例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１７７】
（１）上述した各実施形態においては、潜伏期間中にＡＴ権利に当選すると、新たに取得したストック数Ｓを従前のストック数Ｓに加算して、残りのストック数Ｓ（累積ストック数）を更新したが、本発明はこれに限定されるものではなく、加算処理を行わないようにしてもよい。
【０１７８】
（２）また、上述した各実施形態において、潜伏期間のゲーム数Ｐは、レギュラーボーナスやビックボーナス等の期間のゲームを除いたものとしてもよい。
【０１７９】
（３）また、上述した各実施形態は、スロットマシン１に関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシン１を模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールＲ１〜Ｒ３の代りに、各リールＲ１〜Ｒ３の画像をディスプレイに表示し、そのれらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。
【０１８０】
さらに、本発明は、機械式のリールＲ１〜Ｒ３の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
【０１８１】
（４）上述した各実施形態において、抽選によってＡＴゲームに移行する権利が発生したとき、残りのストック数が零である場合、ＣＰＵ５５は、特別テーブルを参照して潜伏ゲーム数を決定してもよい。ここで、特別テーブルは、潜伏ゲーム数と抽選区分とを対応付けて記憶している。そして、ＣＰＵ５５は、抽選によって得られた数値に基づいて、特別テーブルを参照し、抽選結果である数値に対応する抽選区分の潜伏ゲーム数を読み出し、この潜伏ゲーム数が消化された後、ＡＴゲームを実行してもよい。この場合、特別テーブルに記憶する潜伏ゲーム数は、自由に設定することができるから、ゲーム性に幅を持たせることができる。例えば、潜伏ゲーム数を１０ゲーム以下に設定すれば、ＡＴゲームに当選したのにプレイヤーが遊技をやめてしまうことを防止することができ、プレイヤーは安心して遊技を楽しむことができる。
【０１８２】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、ストック数に応じてあるストックが終了してから次のストックを開始するまでの潜伏ゲームの数が定まるから、プレイヤーは潜伏期間のゲーム数を計数することによって、残りのストック数を知ることが可能となる。したがって、潜伏期間のゲームの趣向性を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲ１、Ｒ２、Ｒ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図７】内部抽選処理におけるＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図８】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図９】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１０】サブ基板３０Ｂの詳細構成を示すブロック図である。
【図１１】スロットマシン１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１２】スロットマシン１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１３】ＡＴ権利抽選処理の動作を示すフローチャートである。
【図１４】抽選テーブル群ＴＢＬ４の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１５】ＡＴ処理の動作を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシン１の具体的な動作を説明するための説明図である。
【図１７】第２実施形態に係るスロットマシン１に用いる報知テーブル群ＴＢＬ５の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図１８】報知パターンの決定動作を示すフローチャートである。
【図１９】第２実施形態に係るスロットマシン１の具体的な動作を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
３３、５５  ＣＰＵ
Ｒ１〜Ｒ３  左・中・右リール
ＴＢＬ１  賞群抽選テーブル群
ＴＢＬ４  抽選テーブル群
ＴＢＬ５  報知テーブル群
ＴＢＬ４１〜ＴＢＬ４３  抽選テーブル
ＴＢＬ５１〜ＴＢＬ５３  報知テーブル
６４  液晶表示装置
６５〜６７  左・中・右バックライト
６８  スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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