(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数の電子式娯楽機（４１）を備えた複数の娯楽施設（４）と、公衆通信回線網を介して各娯楽施設の電子式娯楽機（４１）の設置状況及び稼動状況を記録し得るデータベース（３）とからなる業務用電子式娯楽システムにおいて、
各電子式娯楽機（４１）は、利用者が所持する個人識別機能及び課金決済機能を有する近距離無線通信機（５）との間で直接に相互通信可能な無線通信回路を具備し、至近距離で対面する利用者が操作する近距離無線通信機（５）からの信号に直接的に応動して、プレイ可能な状態に切り換えられ、以降は、この電子式娯楽機（４１）の操作盤及び／又は近距離無線通信機（５）の操作により、プレイが行われ、プレイ料金がその近距離無線通信機（５）の課金決済機能により、データベース（３）を通じて決済し得るよう構成された上記の業務用電子式娯楽システム。
【請求項２】
電子式娯楽機（４１）が電子式ビデオゲーム機であり、娯楽施設（４）がゲームセンターである請求項１に記載の業務用電子式娯楽システム。
【請求項３】
電子式娯楽機がカラオケ装置であり、娯楽施設がカラオケボックスである請求項１に記載の業務用電子式娯楽システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、利用者の個人認証が簡単にできる業務用電子式娯楽システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、業務用の電子式ビデオゲーム機やカラオケ装置といった電子式娯楽機でプレイする場合、利用者は小銭又はメダルを用意してプレイの都度、小銭等を投入しなければならず、面倒であった。
プリペイドカードやICカードを利用し、料金を前払いしてプレイできるようにすればプレイのたびに小銭等を投入するという面倒は軽減されるが、ゲームセンターなどでカードに入金しなくてはならず、その手間がかかることに変わりはない。
【０００３】
また、このようなカードを利用する場合、各娯楽施設ごとにカードを発行するための機械や人員を配さなければならず、また、カードに利用者のＩＤ情報などを記録する場合は、入力するための設備を整えなければならず、コストがかかるという問題があった。
また、カードの形式もゲームセンターやカラオケボックスなどの娯楽場によってまちまちである場合、各娯楽場ごとに異なった複数種類のカードを持たなければならず、無駄が多いという問題があった。
【０００４】
さらに、電子式娯楽機にカードを利用する場合には、各電子式娯楽機をケーブルで接続してネットワークを構築しておく必要があり、設置や配置替えにコストがかかり、面倒であるという問題があった。
また、電子式娯楽機がゲーム機である場合、従来のシステムでは、利用者のID情報に応じてゲームの進行状況に関するデータを記録しておき、次回、前回の続きからゲームを開始できるようにすることや、業務用ゲーム機で使用したキャラクターや利用者のゲーム遂行能力を家庭用ゲーム機で強化させることはできず、ゲーム内容に多彩性を欠くという問題があった。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、電子式娯楽システムにおいて、特殊なカードを使用せずに、かつ、各娯楽機及びデータベース間をケーブルで直接接続することなしに課金や使用状況の管理が組織的にできるようにすると共に、その娯楽機がゲーム機である場合には、ゲームの進行状況や利用者のゲーム遂行能力を利用者ごとに記録、管理できるようにすることにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の問題は、各電子式娯楽機に、利用者が所持する個人識別機能及び課金決済機能を有する近距離無線通信機との間で直接に相互通信可能な無線通信回路を設け、各電子式娯楽機は、至近距離で対面する利用者が操作する近距離無線通信機からの信号に直接的に応動して、プレイ可能な状態に切り換わり、以降は、この電子式娯楽機の操作盤及び／又は近距離無線通信機の操作により、プレイが行われ、プレイ料金がその近距離無線通信機の課金決済機能により、データベースを通じて決済し得るよう構成することによって達成される。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、図面により本発明を詳細に説明する。
図１は本発明にかかる業務用電子式娯楽システムの一実施例の主要構成を示すブロック図である。
図中、１は固定局、２は基地局、３はデータベース、４は娯楽施設、５は近距離無線通信機である。
固定局１及び基地局２は公衆通信回線網を介して接続されるものであり、近距離無線通信機５は、この基地局２に接続し得る携帯電話やＰＨＳなどの端末である。
【０００８】
この近距離無線通信機５は、近距離無線データ通信技術、例えばBluetoothに対応した機能を具備し、個人識別機能や課金決済機能を有すると共に、後述の電子式娯楽機４１を利用する際に用いられるデータの転送ができるものである。
データベース３は、後述の娯楽施設４に配される電子式娯楽機４１の設置状況、稼動状況や個人の利用データなど、各電子式娯楽機４１及び各近距離無線通信機５から転送される各種データを管理するものであり、公衆通信回線網を介して固定局１に接続される。
【０００９】
娯楽施設４には、固定局１と通信接続されたモデム４０と、モデム４０との間で無線通信によって接続された複数の電子式娯楽機４１が設けられる。
また、この電子式娯楽機４１は、近距離無線通信機５との間で相互通信可能な無線通信回路を具備する。
娯楽施設４がゲームセンターである場合、電子式娯楽機４１は、例えば電子式ビデオゲーム機である。
【００１０】
この電子式娯楽機４１は、プレイ位置にいる利用者が、所持する近距離無線通信機５を操作してゲーム開始信号を発信させると、電子式娯楽機４１がゲームプレイ可能な状態に切り替わり、電子式娯楽機４１の操作盤や近距離無線通信機５を操作することにより、ゲームが進行する。
また、電子式娯楽機４１がゲームプレイ可能な状態に切り替わると、近距離無線通信機５に予め記録されている利用者及び電子式娯楽機４１のＩＤデータがモデム４０、固定局１を通じてデータベース３に送信される。
【００１１】
データベース３は、送信された個人ＩＤデータに基づき、電子式娯楽機４１を使用し始めた利用者及び利用機種を特定し、単位点数を記録する。
この単位点数とは、例えば１プレイ１００円のゲームであれば１点、５００円のものであれば５点というように、ゲームの種類によって予め設定されているものである。
ゲームの終了後にコンティニュー操作を行った場合には、コンティニューに対応する単位点数が加算される。
【００１２】
電子式娯楽機４１の使用料は、データベース３に蓄積された単位点数に関するデータに基づき、近距離無線通信機５の課金決済機能により、データベース３を通じて決済される。
また、電子式娯楽機４１により提供されるゲームに継続性がある場合には、ゲーム終了時のゲーム進行状況に関するデータがデータベース３に送信され、記録されるようになっており、次回のプレイ時に、前回の続きからプレイしたい場合には、近距離無線通信機５や電子式娯楽機４１の操作盤を操作し、そのゲームの進行状況に関するデータのダウンロードを要求すればよい。
【００１３】
また、ゲームで利用するキャラクターの情報を電子式娯楽機４１に記録しておき、近距離無線通信機５に内蔵され、キャラクターをプレイさせるゲームや、家庭用ゲーム機にキャラクターの情報を送信して行われる家庭用ゲームで、キャラクターを育成したり、ゲーム遂行能力を高めるようにすることもできる。
また、近距離無線通信機５は、データベース３との間でデータ転送ができるので、これを基地局２及び固定局１を介してデータベース３に接続し、近距離無線通信機５に記録されているキャラクターの情報を変更し、利用できるアイテムやキャラクターの種類などを変更できるようになる。
【００１４】
また、公衆通信回線網を通して近距離無線通信機５で各種ゲームのハイスコア等のランキング情報や、キャラクター情報、新着ゲーム情報などを随時ダウンロードできる。
また、上記の実施例では、娯楽施設はゲームセンターであったが、これ以外の施設、例えばカラオケボックスでもよく、この場合、電子式娯楽機はカラオケ装置となり、カラオケをリクエストする都度、利用回数のカウントが加算され、カラオケ利用料が近距離無線通信機５の使用料金と共に徴収できるようになる。
【００１５】
このように、本発明にかかる電子式娯楽システムでは、電子式娯楽機の利用料は後で近距離無線通信機の管理会社などによりまとめて決済されるので、利用するたびにその場で支払う必要がなく利用者が気軽に利用できる上、娯楽施設側も特にプリペイドカードなどを用いた料金前払いシステムのために設備投資や人員を配する必要がなく、娯楽施設内では料金を徴収する必要がなくなる。
また、娯楽機がゲーム機の場合には、ゲームの途中経過を記録しておき、次回にその続きからプレイできるようになる。
【００１６】
また、ゲームで用いられるキャラクターをどこででも好きなときに育成したり、アイテムを変更させてゲーム遂行能力を向上させることもできるようになる。
また、ゲームで使用可能な新たなキャラクターやアイテムを増やした場合、利用者が予め近距離無線通信機にその新たな情報を登録しておけば次回のプレイ時にその新規なキャラクター等をゲーム進行に反映させることができるようになる。
また、各種電子式娯楽機におけるソフトの利用頻度や、カラオケ曲のリクエスト頻度などのランキング情報を近距離無線通信機を利用して随時提供できるようになる。
【００１７】
また、利用者の利用状況を利用者別に管理できるようになるので、利用した電子式娯楽機の種類の傾向などを集計し、各利用者に対し、それぞれの興味に合わせた情報を、近距離無線通信機を通じて提供できるようになる。
また、娯楽施設内に配される電子式娯楽機は、ケーブルで接続する必要がないので、その設置、レイアウト変更、撤去、増設が極めて容易にでき、ネットワークの構築が低コストで極めて容易にできるようになる。
【００１８】
また、各娯楽施設を公衆通信回線網を介してデータベースに接続してネットワーク化されているので、利用者は個人識別機能及び課金決済機能を有する近距離無線通信機を所有してさえいれば、どの娯楽施設でも電子式娯楽機を同じ環境で気軽に利用することができる。
なお、上記の実施例において、固定局に接続される娯楽施設や、娯楽施設内に配される電子式娯楽機の数や種類は上記の実施例に限定されるものでなく、多種類の電子式娯楽機を混在させたネットワークであってもよい。
【００１９】
【発明の効果】
本発明は上記のように構成されるので、本発明によるときは、特殊なカードを使用せずに、かつ、各娯楽機及びデータベース間をケーブルで直接接続することなしに課金や使用状況の管理が組織的にできるようにすると共に、その娯楽機がゲーム機である場合には、ゲームの進行状況や利用者のゲーム遂行能力を利用者ごとに記録、管理できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明にかかる業務用電子式娯楽システムの一実施例の主要構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１      固定局
２      基地局
３      データベース
４      娯楽施設
４０    モデム
４１    電子式娯楽機
５      近距離無線通信機
【図１】
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