(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施された複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
を備え、
前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、
前記入賞役が、ボーナスゲームを開始させるボーナスと、小役とを含み、
前記ボーナスに前記内部当選した場合にボーナス内部当選回数を１つ加算し、前記ボーナスに入賞した場合には前記ボーナス内部当選回数を１つ減算するカウンタ手段と、
前記ボーナス内部当選回数が０の場合であって、前記ボーナスに前記内部当選した場合に、抽選により遊技の種類を通常遊技からフルーツゲームへ移行し、所定の遊技回数が消化されたことを条件に遊技の種類を通常遊技に移行するフルーツゲーム設定手段と、
前記リールを、引き込み制御が可能に停止制御するリール停止制御手段と、を備え、
前記リール停止制御手段は、
前記通常遊技において前記小役に前記内部当選した場合は、前記小役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように前記引き込み制御を行って前記リールを停止する第１停止制御と、前記小役に対応した前記絵柄の組合せが表示されないように前記引き込み制御を行って前記リールを停止する第２停止制御と、を少なくとも含む複数種類の停止制御の中からいずれかを選択する一方、
前記フルーツゲームにおいて前記小役に前記内部当選した場合は、前記第１停止制御を選択し、
前記通常遊技において、前記ボーナス内部当選回数が１以上の場合は、前記ボーナスに対応した前記絵柄の組合せが表示されるように前記引き込み制御を行って前記リールを停止する第３停止制御を実行可能である一方、
前記フルーツゲームにおいては、前記ボーナス内部当選回数が１以上の場合であっても、前記第３停止制御を実行しないことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記フルーツゲーム設定手段は、
前記ボーナス内部当選回数が０の場合であって、前記ボーナスに前記内部当選した場合に、前記遊技回数の抽選を行い、該抽選で０以外に当選した場合に遊技の種類を通常遊技からフルーツゲームへ移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記リール停止制御手段は、
前記通常遊技において、前記ボーナス内部当選回数が１以上の場合に、前記小役に前記内部当選した場合は、前記第１停止制御と、前記第３停止制御と、の中からいずれかを抽選で選択し、
前記第３停止制御は、前記第１停止制御よりも選択率が高いことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記フルーツゲーム設定手段は、
前記フルーツゲーム終了後に開始された前記ボーナスゲームにおいて、所定の場合に、前記ボーナス内部当選回数が１以上か否かを判定し、
前記ボーナス内部当選回数が１以上であると判定した場合には、前記フルーツゲームに移行するか否かの抽選を行い、これに当選した場合は、前記ボーナスゲームの終了後に前記フルーツゲームに遊技の種類を移行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項５】
前記通常遊技と前記フルーツゲームとの間で、前記小役の内部当選確率は同じであることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記入賞役には、前記小役以外の複数種類の小役が含まれ、
前記小役は、該小役以外の種類の小役よりも内部当選の確率が高く設定されていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンに代表される遊技台においては、遊技者の遊技意欲をそそるために、遊技者が利益を得られやすい種々の遊技の種類が容易されている。従来では、例えば、所定の場合に、通常遊技からボーナスゲーム等に遊技の種類を移行し、遊技者が利益を得られやすい状態を設けている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような種類の遊技では、いずれも特定の入賞役の内部当選確率を調整することにより、遊技者によって有利な状態を作り出しており、遊技のバリエーションもマンネリ化している。従って、遊技者の遊技意欲をそそる新たな遊技の種類の創設が望まれている。
【０００４】
従って、本発明の目的は、新たな遊技の種類を楽しめる遊技台を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、前記入賞役に内部当選した場合であって、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞する遊技台であって、前記入賞役が、ボーナスゲームを開始させるボーナスと、小役とを含み、前記ボーナスに前記内部当選した場合にボーナス内部当選回数を１つ加算し、前記ボーナスに入賞した場合には前記ボーナス内部当選回数を１つ減算するカウンタ手段と、前記ボーナス内部当選回数が０の場合であって、前記ボーナスに前記内部当選した場合に、抽選により遊技の種類を通常遊技からフルーツゲームへ移行し、所定の遊技回数が消化されたことを条件に遊技の種類を通常遊技に移行するフルーツゲーム設定手段と、前記リールを、引き込み制御が可能に停止制御するリール停止制御手段と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記通常遊技において前記小役に前記内部当選した場合は、前記小役に対応した前記絵柄の組合せが表示されるように前記引き込み制御を行って前記リールを停止する第１停止制御と、前記小役に対応した前記絵柄の組合せが表示されないように前記引き込み制御を行って前記リールを停止する第２停止制御と、を少なくとも含む複数種類の停止制御の中からいずれかを選択する一方、前記フルーツゲームにおいて前記小役に前記内部当選した場合は、前記第１停止制御を選択し、前記通常遊技において、前記ボーナス内部当選回数が１以上の場合は、前記ボーナスに対応した前記絵柄の組合せが表示されるように前記引き込み制御を行って前記リールを停止する第３停止制御を実行可能である一方、前記フルーツゲームにおいては、前記ボーナス内部当選回数が１以上の場合であっても、前記第３停止制御を実行しないことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【０００８】
＜共通実施形態＞
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体１００の内部で回転できるように構成されている。
【０００９】
リール１１０乃至１１２の正面には、リール表示窓１１３が前面扉１０１に設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。従って、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２を回転し、停止することにより、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１０】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール（図示せず）が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）のバックライトを発光可能であり、各原色に対応したＬＥＤランプ等を含んで構成される。
【００１１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン１１４ａ、２枚投入した時は上段および下段の水平入賞ライン１１４ｂを加えた３つの入賞ライン、３枚投入した時は更に斜めの入賞ライン１１４ｃを加えた５ラインが、有効となる。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１２】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役に入賞したとき（例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ等の再遊技絵柄の組合せが揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技に入賞した場合は、再遊技役に入賞した遊技において投入したメダルが次遊技においても有効となる。
【００１３】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役、例えば、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した状態にあることを遊技者に報知等するランプである。払出枚数表示器１２４は、払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に遊技者が予め投入したメダル枚数を電子的に記憶し、貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。
【００１４】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００１５】
メダル投入ボタン１３０乃至１３２は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入する投入ボタンで、いわゆるベット（賭け数設定）ボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、１枚メダル投入ボタン１３０、２枚メダル投入ボタン１３１、最大メダル投入ボタン１３２（いわゆるマックスベットボタン）の３つのボタンからなる。最大メダル投入ボタン１３２は、本実施形態において前述の入賞ライン１１４ａ乃至１１４ｃの５本全てを有効化する３枚投入を意味する。これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入される。投入されたメダル枚数分は、減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２６に表示される。
【００１６】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口である。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０〜１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００１７】
ストップボタン１３６乃至１３８は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３６乃至１３８の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３６乃至１３８が押下されるごとに消灯する。
【００１８】
精算ボタン１３３は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択するボタンである。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００１９】
キー孔１６０は、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができるようになる。メダル排出口１４０は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿１４１に溜まるようになっている。
【００２０】
上部ランプ１５０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。液晶表示装置（ＬＣＤ）１７０は、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面、後述するフルーツゲーム中であることなど）を表示することができる。液晶表示装置１７０に代えて、演出用のリールを装備してもよい。演出用のリールは、リール１１０〜１１２に対応させて３つ設けるようにしてもよい。
【００２１】
＜制御部＞
図２及び図３を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１７０を制御する液晶表示制御部５００で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにしても何ら問題ない。
【００２２】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００２３】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００２４】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３６乃至１３８のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、が接続されている。
【００２５】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００２６】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示せず）を制御するモーター制御部３３０、及び、メダル払出装置（図示せず）を制御するホッパー制御部３３１が、入出力インターフェース３３２及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００２７】
ランプ制御部３４０は、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、出力インターフェース３４１およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００２８】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４４０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【００２９】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４４０およびバス４３０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００３０】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００３１】
バックライト制御部４２０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯／点滅／消灯／照明色等を制御する。上部ランプ制御部４２１は、上部ランプ１５０の点灯／点滅／消灯を制御する。演出ランプ制御部４２２は、演出用ランプ１２８の点灯／点滅／消灯を制御する。バックライト制御部４２０、上部ランプ制御部４２１、および、演出ランプ制御部４２２は、出力インターフェース４２３を介してバス４３０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００３２】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。
【００３３】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶制御部５００の入力インターフェース５３０へ送信する。
【００３４】
＜液晶制御部５００＞
液晶制御部５００において、ＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＬｃｄＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４５０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力インターフェース５３０およびバス５４０を介して受信し、液晶制御部５００全体を制御する。
【００３５】
ＲＯＭ５１１には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５２０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２には、ＬｃｄＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１１やＲＡＭ５１２は、バス５４０を介してＬｃｄＣＰＵ５１０に接続されている。
【００３６】
一方、ＲＯＭ５２１は、ＬＣＤ１７０の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。ゲーム画面等の表示データ等もＲＯＭ５２１に格納されている。ＶＤＰ５２０は、ＲＯＭ５２１に格納された表示データや、ＲＡＭ５２２のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース５３１を介してＬＣＤ１７０に出力する。
【００３７】
＜第１実施形態＞
以下、スロットマシン１００の第１実施形態について説明する。
【００３８】
＜絵柄配列＞
図４は、各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、図４では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、黄色のベルを模した絵図等を描くことができる。
【００３９】
図４の左端に示した番号１乃至２１は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、番号１のコマには、左リール１１０の場合はリプレイ絵柄、中リール１１１の場合はリプレイ絵柄、右リール１１２の場合はベル絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００４０】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、適当な基準位置を設けて、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置を検出することで、各絵柄がどの位置にあるかをチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００４１】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を想定する。
【００４２】
・レギュラーボーナス（ＲＢ）：入賞により通常時とは異なる遊技（以下、レギュラーボーナスゲーム又はＲＢゲームと称する。）に遊技の種類が移行する入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」である。
【００４３】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：入賞により通常時とは異なる遊技（以下、ビッグボーナスゲーム又はＢＢゲームと称する。）に遊技の種類が移行する入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行われる。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「赤７−赤７−赤７」又は「白７−白７−白７」である。ＲＢとＢＢとを総称してボーナスともいう。
【００４４】
・小役：本実施形態においては、ＢＢ、ＲＢ、及び、再遊技を除く入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出されるが、原則として遊技の種類は移行しない入賞役である。本実施形態の場合、小役は複数種類（３種類）あり、対応する絵柄組合せは、「ベル−ベル−ベル」、「スイカ−スイカ−スイカ」、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。「ａｎｙ」は、どの絵柄でもよいことを示している。
【００４５】
・再遊技：入賞により、次回の遊技はメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役である。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００４６】
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：ＢＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じＳＲＢゲームに遊技の種類が移行する入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数のメダルの払い出しも行う。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００４７】
・役物：ＲＢゲーム又はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数のメダルが払い出される。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ（又は白７）―リプレイ―リプレイ」である。
【００４８】
＜遊技の種類＞
本実施形態では、通常遊技以外に、遊技の種類として、大別すると、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、ＳＲＢゲーム、及び、フルーツゲーム、がある。
【００４９】
・ＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム
ＲＢゲームは、通常遊技では採用されていない入賞役に入賞することができるゲームである。本実施形態の場合、その入賞役が役物であり、後述するように他の入賞役と比べて最も内部当選の確率が高くなっている。また、本実施形態の場合、ＲＢゲームは、予め定めた回数（例えば１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することによって終了する。ＳＲＢゲームも同じ内容である。
【００５０】
・ＢＢゲーム
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、例えば、所定の入賞役の内部当選確率が高確率であるゲームである。また、本実施形態の場合、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することができ、ＳＲＢゲームに移行する。本実施形態では、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。
【００５１】
また、本実施形態の場合、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば３０回）行うか、あるいは、ＳＲＢゲームを予め定めた回数（例えば３回）行うかのいずれかの条件が成立することによって終了する。
【００５２】
・フルーツゲーム
フルーツゲームは、所定の入賞役について、通常遊技の場合と比べて、リール１１０乃至１１２の停止制御の選択の仕方が異なる。本実施形態では、小役の「ベル」について、以下の選択を行う。まず、通常遊技において「ベル」に内部当選した場合、「ベル」に対応した絵柄の組合せ、すなわち、「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように引き込み制御を行ってリール１１０乃至１１２を停止させる停止制御を含む複数種類の停止制御の中から一つを選択する。一方、フルーツゲームにおいて「ベル」に内部当選した場合、上述した「ベル−ベル−ベル」が入賞ライン上に表示されるように引き込み制御を行ってリール１１０乃至１１２を停止させる停止制御を選択し、他の種類の停止制御は選択しない。このフルーツゲームの詳細については後述する。
【００５３】
＜各入賞役の内部当選確率等＞
図５は、スロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。テーブルは図５（ａ）乃至（ｄ）に示すように４種類あり、遊技の種類毎に設定されている。以下、図５（ａ）乃至（ｄ）の各テーブルを、それぞれテーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄと称する。各テーブルには、内部当選確率を示す抽選テーブルが含まれており、これらを抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄと称する。
【００５４】
テーブルＡは、通常遊技時のデータを示している。抽選テーブルＡにおいて、設定１乃至６は、内部当選確率の各設定値を示しており、いずれかの設定が選択されることとなる。この設定は、例えば、遊技場の管理者が行う。また、データ上注目すべき点は、小役「ベル」の内部当選確率が他の小役よりも高くなっている。しかも、その確率は１／１．２３であり、極めて高確率である。
【００５５】
従って、通常遊技時においては、「ベル」にほとんど毎ゲームにおいて内部当選していることとなる。このような高確率で内部当選する入賞役、好ましくは、約８０％以上１００％以下の確率で内部当選する入賞役を設定することにより、遊技の趣向に影響を与えることができる。
【００５６】
テーブルＢはフルーツゲーム時のデータを示しているが、その抽選テーブルＢにおいて、再遊技の内部当選確率以外は抽選テーブルＡと同じである。テーブルＣはＢＢ一般遊技時のデータを示しているが、その抽選テーブルＣにおいて、抽選テーブルＡに比べてスイカの内部当選確率が高くなっている。テーブルＤはＲＢゲーム及びＳＲＢゲーム時のデータを示している。役物に略毎ゲーム内部当選することが分かる。
【００５７】
なお、上記各抽選テーブルは、説明の便宜上、内部当選の確率値を示すこととした。しかし、各抽選テーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に各入賞役の内部当選及びはずれを設定したものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率になり、図５において示した確率値に対応するように構成される。
【００５８】
＜リールの停止制御＞
＜引き込み制御＞
次に、本実施形態におけるリール１１０乃至１１２の停止制御方法について説明する。本実施形態では、いわゆるリールの引き込み制御を行うことができる。リールの引き込み制御とは、滑りコマ制御とも呼ばれるリールの停止制御方法である。この引き込み制御では、必要に応じて、遊技者がリールの停止操作をしたタイミングから適当なコマ数分、リールを回転させて停止することにより、特定の絵柄が入賞ライン上に表示されるように制御し、入賞役に入賞させたり、或いは、入賞させなかったりすることができる。
【００５９】
例えば、図４を参照して、有効な入賞ラインが一つであって、遊技者が左リール１１０に対する停止操作をしたタイミングが、番号１０（白７）であった場合を想定する。この場合、本来、白７が入賞ライン上に表示されるように左リール１１０が停止するが、そうしたくない場合、例えば、１コマ引き込んで番号９のベルが入賞ライン上に表示されるように左リール１１０が停止されることとなる。逆に、番号９のベルが入賞ライン上に表示されるようにしたい場合には、遊技者が左リール１１０に対する停止操作をしたタイミングが、番号１０（白７）であった場合でも１コマ引き込んで番号９のベルが表示されるように左リール１１０が停止されることとなる。引き込むコマ数は、任意に設定できるが、遊技者に不自然さを与えないことを考慮して、例えば、４コマとすることができる。
【００６０】
このような引き込み制御は、▲１▼入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御する場合と、▲２▼これとは逆に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御する場合と、に大別されるが、前者の場合においても、上述したように引き込むコマ数を制限した場合は、そのコマ数の範囲内において入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することはいうまでもない。
【００６１】
従って、本書において、「入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように引き込み制御を行う」とは、単に上記▲１▼と▲２▼との区別を意味するものであり、仮に、上述したように引き込むコマ数を制限する場合には、そのコマ数の範囲内で入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することを意味し、常に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御することではないとの意味である。本実施形態では、引き込むコマ数に制限がある場合を想定し、引き込むコマ数を最大４コマとして説明する。
【００６２】
＜リール停止制御テーブル＞
本実施形態の場合、リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御テーブルに従って選択的に行われ、これにより複数種類のリールの停止制御を実現する。
【００６３】
図７を用いて、リール停止制御テーブルの基本構成について説明する。図７（ａ）に示すように、リール停止制御テーブルは、入賞役毎に分類され、さらに、停止パターンにバリエーションを持たせるために幾つかに分類されている。
【００６４】
例えば、入賞役としてスイカに内部当選した場合、スイカのリール停止制御テーブル群が選択枝として設定される。その後、リールの停止操作に対応する絵柄配置位置等に応じて、「中段」、「上段」、「下段」、「右上がり」、「右下がり」の何れかのリール停止制御テーブルが選択される。「中段」〜「右下がり」は、入賞ライン１１４に対応しており、「中段」とは入賞ライン１１４ａに、「右下がり」とは、入賞ライン１１４ｃのうち右下がりの方に対応している。
【００６５】
例えば、スイカに内部当選し、「中段」用のリール停止制御テーブルが選択されると、リール停止制御として、中段の入賞ライン１４ａにスイカ絵柄を揃えようとする制御が働くこととなる。なお、左リール１１０及び中リール１１１を停止させた際、スイカ絵柄が中段に揃ったとしても、右リール１１２の停止操作を行った時点でスイカ絵柄が中段から引き込みコマ数分以上離れた位置（例えば、中段を基点にして４コマ以内にスイカ絵柄が存在しない場合）は、スイカ絵柄を中段に揃えることはできず、スイカの取りこぼしとなる。
【００６６】
ここで、本実施形態では、所定の場合に、入賞役：ベルに関して、２種類のリール停止制御テーブル（ベルＡ、ベルＢ）が用意されている。これらは異なる停止制御を実現するためのテーブルであって、ベルＡは、入賞役「ベル」に対応した絵柄の組合せが表示されるように制御するテーブルであり、ベルＢは、これとは逆に入賞役に対応した絵柄の組合せが表示されないように制御するテーブルである。両者の違いについて、図７（ｂ）を用いて簡単に説明する。
【００６７】
同図には、左リール１１０上段にベル絵柄が停止し、中リール１１１中段にベル絵柄が停止した状態で、右リール１１２に対する停止操作が行われた瞬間の様子が示されている。この時点では右リール１１２上のベル絵柄は中段に存在する。
【００６８】
ベルＡのテーブルが選択された場合、ここから１コマ分引き込んでリール１１２が停止されるため、ベル絵柄が下段に停止し、右下がりでベル入賞となる。なお、本実施形態の場合、ベル絵柄は、図４に示したように、どのタイミングでリールの停止操作が行われてもベル絵柄を引き込めるように、５コマ内に一つずつベル絵柄が配置されており、ベル絵柄を１００％引き込むように制御されることとなる。
【００６９】
一方、ベルＢのテーブルが選択された場合、リールの停止操作のタイミングに関わらず、ベル絵柄を引き込むことのないように制御される。つまり、右リール１１２が先程の図７（ｂ）の位置のタイミングで停止操作された場合であっても、ベル絵柄を中段などに停止させ、ベルの取りこぼしを意図的に発生させる。
【００７０】
このような制御を実現するためのベルＡ及びＢのテーブルの構成としては、例えば、各絵柄毎に引き込むコマ数を設定しておき、ベルＡの場合は、ベル絵柄が入賞ライン上に揃うような引き込みコマ数を、ベルＢの場合はベル絵柄が入賞ライン上に揃わないような引き込みコマ数を、それぞれ設定して構成することができる。この場合、リールの停止操作に対応する絵柄について設定された引き込みコマ数をチェックして、そのコマ数分だけ引き込むこととなる。
【００７１】
以下、具体例を挙げて説明する。図２８（ａ）は、ベルＡのリール停止制御テーブルの一例、（ｂ）はベルＢのリール停止制御テーブルの一例をそれぞれ示す図である。図２８（ａ）は、ベル絵柄の組合せを入賞ライン１１４ｃのうち、右上がりの方に揃えて表示させるためのリール制御テーブルであり、（ｂ）は、ベル絵柄の組合せがいずれの入賞ライン１１４上にも揃えて表示されないようにするためのリール制御テーブルである。なお、各絵柄は番号２１→番号１の方向で移動するものとする。
【００７２】
図中、各絵柄の左に示された数字、例えば、図２８（ａ）の左リール１１０の番号１でいえば、「リプレイ」絵柄の左に示された数字「０」は、引き込みコマ数を示している。この引き込みコマ数は、ストップボタン１３６乃至１３８が操作された瞬間に、中段に表示された絵柄を基準として、各リール１１０乃至１１２を引き込み制御するコマ数を示している。
【００７３】
例えば、ベル絵柄の組合せを右上がりで揃える制御を行う場合、ベル絵柄が、左リール１１０については下段に、中リール１１１については中段に、右リール１１２については上段に、それぞれ表示されるように各リール１１０乃至１１２を停止制御する必要がある。
【００７４】
この場合、例えば、左リール１１０に対するストップボタン１３６の停止操作が行われた時、番号１の「リプレイ」が中段に表示されていたとする。この場合、番号２の「ベル」が下段に表示されていることになるので、左リール１１０に関する図２８（ａ）の番号１の「リプレイ」の引き込みコマ数は、「０」と設定されている。同様に、中リール１１１に対するストップボタン１３６の停止操作が行われた時、番号１の「リプレイ」が中段に表示されていたとする。この場合、次に中段位置に表示される「ベル」絵柄は２コマ先の２０番である。従って、中リール１１１に関する図２８（ａ）の番号１の「リプレイ」の引き込みコマ数は、「２」と設定されている。
【００７５】
一方、図２８（ｂ）のリール停止制御テーブルの引き込みコマ数は、左リール１１０と中リール１１１に関しては、図２８（ａ）と同じであり、これらのリールについては右上がりで「ベル」が揃うが、右リール１１２に関する引き込みコマ数は、異なる値が設定されており、どのタイミングで停止操作をしたとしても、「ベル」絵柄が上段に表示されないようにされている。この結果、図２８（ｂ）のリール停止制御テーブルが選択された場合、ベル絵柄の組合せが揃うことはない。なお、ここでは、ストップボタン１３６乃至１３８の操作順序が、ストップボタン１３６→１３７→１３８の順序であった場合を例に挙げて説明したが、本実施形態の場合、いずれの操作順序であっても、絵柄の組合せが揃うようにリール停止制御テーブルが構成されている。
【００７６】
＜リール停止制御テーブルの選択＞
続いて、図８を参照して、リール停止制御テーブルの選択条件について説明する。図８（ａ）には、通常遊技及びフルーツゲームに関して、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルが示されている。但し、これは一例であり、種々の設定の仕方ができることはいうまでもない。
【００７７】
図８（ａ）のリール停止制御テーブルは、概説すると、遊技の種類と、所定の入賞役の内部当選のフラグ持ち越しの有無と、に基づいて選択される。図８（ａ）において、○はこれらの該当、空欄は非該当を示している。ここでは、遊技の種類として、通常遊技とフルーツゲームとで区分けしている。また、フラグ持ち越しの有無として、ＢＢ及びＲＢの内部当選のフラグ持ち越しの有無で区分けしている。
【００７８】
フラグ持ち越しとは、入賞役に内部当選したにも関わらず、そのゲームにおいてその入賞役に入賞しなかった場合、次ゲームでは、その入賞役に内部当選したものとして取り扱うことをいう。なお、本実施形態の場合、ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しがない場合であって、これらのいずれかに内部当選した場合、そのゲームにおいてはこれらに入賞しないようにリールを制御し、必ず１回はフラグ持ち越しを行うことを想定している。
【００７９】
リール停止制御テーブルは、また、そのゲームにおいて内部当選状態にある入賞役の種類に基づいて選択される。図８（ａ）において、「内部当選状態にある入賞役」には、前述した各入賞役の種類が記載されている（一部省略）。フラグの持ち越しがある場合、持ち越されているフラグの入賞役については、「内部当選状態にある」こととなる。
【００８０】
図８（ａ）において、「リール停止制御テーブル」の「名称」は、テーブル名称であり、リール停止制御の種類を表している。「番号」は、各リール停止制御テーブルに付けられたシリアルＮｏである。なお、「番号」が異なっていても、「名称」が同じならば、同一のリール停止制御テーブルを表している。
【００８１】
「選択率」は、一つの入賞役に関してリール停止制御テーブルが複数種類存在する場合の選択率を示した抽選データである。例えば、通常遊技において、ボーナスフラグの持ち越しがされていないゲームで、ベルに内部当選した場合、番号「２」と「３」のいずれかのテーブルが選択されるが、ベルＡは、抽選データが「８」なので、「８／１００」の確率で抽選により選択され、番号「３」のベルＢは、抽選データが「９２」なので「９２／１００」の確率で抽選により選択され、後者の方が高確率で選択されることとなる。
【００８２】
以上の項目を有するリール停止制御用選択テーブルに関し、まず、ボーナス絵柄を中心に説明する。
【００８３】
例えば、通常遊技で、かつ、フラグ持ち越しがなしのとき、ＢＢに内部当選すると、「ＢＢ−Ｂ」（番号「０」）が選択される。「ＢＢ−Ｂ」は、図８（ｂ）に示すように、入賞ライン上にＢＢの絵柄組合せが揃わないように各リール１１０乃至１１２を停止させるリール停止制御テーブルである。上述した通り、ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しがない場合、本実施形態ではそのゲームではこれらに入賞しないようにしているので、遊技者がＢＢ絵柄を狙ってリール停止操作を行っても、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃うことはない。
【００８４】
同様に、通常遊技で、かつ、フラグ持ち越しがなしのとき、ＲＢに内部当選すると、「ＲＢ−Ｂ」（番号「１」）が選択される。「ＲＢ−Ｂ」は、図８（ｂ）に示すように、入賞ライン上にＲＢ絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。したがって、遊技者がＲＢ絵柄を狙ってリール停止操作を行っても、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃うことはない。
【００８５】
一方、通常遊技で、かつ、ＢＢのフラグ持ち越しがある場合、はずれを引くか、再びＢＢに内部当選するか、或いは、ＲＢに内部当選する等すると、「ＢＢ−Ａ」が選択される。「ＢＢ−Ａ」は、引き込めるコマ数の範囲内にＢＢ絵柄が存在するならば該ＢＢ絵柄が入賞ライン上に揃うように各リール１１０乃至１１２を停止させるリール停止制御テーブルである。したがって、遊技者がＢＢ絵柄を狙って停止させれば、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃うこととなる。
【００８６】
同様に、通常遊技で、かつ、ＲＢのフラグ持ち越しがある場合、はずれを引くか、ＢＢに内部当選するか、或いは、再びＲＢに内部当選する等すると、「ＲＢ−Ａ」が選択される。「ＲＢ−Ａ」は、引き込めるコマ数の範囲内にＲＢ絵柄が存在するならば該ＲＢ絵柄が入賞ライン上に揃うように各リール１１０乃至１１２を停止させるテーブルである。したがって、遊技者がＲＢ絵柄を狙って停止させれば、入賞ライン上にＲＢ絵柄が揃うこととなる。
【００８７】
一方、フルーツゲームで、かつ、ＢＢのフラグ持ち越しがあるとき、はずれを引くか、再びＢＢに内部当選するか、或いはＲＢに内部当選しても、「ＢＢ−Ｂ」が選択され、ＢＢ絵柄やＲＢ絵柄が揃うことはない。同様に、フルーツゲームで、かつ、ＲＢのフラグ持ち越しがあるとき、はずれを引くか、ＢＢに内部当選するか、或いはＲＢに内部当選しても、「ＲＢ−Ｂ」が選択され、ＢＢ絵柄やＲＢ絵柄が揃うことは無い。
【００８８】
以上が各状態別のボーナス絵柄に関するリール停止制御であるが、本実施形態では、後で述べるように、ＢＢ又はＲＢに内部当選していない状態でフルーツゲームに移行することはないことを前提としている。したがって、ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越しがない場合についてのフルーツゲームの項目は、図８（ａ）のリール停止制御用選択テーブルからは除外されている。なお、フルーツゲーム中にＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は、対応する絵柄組合せが入賞ライン１１４上に表示されないように引き込み制御がされて、各リール１１０乃至１１２の停止制御が行われることとなる。
【００８９】
続いて、ベル絵柄に関して説明する。
【００９０】
例えば、通常遊技で、かつ、いずれのボーナスのフラグ持ち越しがないとき、ベルに内部当選したとすると、番号２又は３に示すように、ベルＡ又はベルＢのいずれかが抽選により選択される。選択率については、図８（ａ）に示す通りであり、ベル絵柄を入賞ライン上に揃えないベルＢの方がベル絵柄を入賞ライン上に揃えるベルＡよりも選択される確率が高い。一方、通常遊技で、かつ、ＢＢ（又はＲＢ）のフラグ持ち越しがあるとき、ベルに内部当選したとすると、番号１２又は１３（２２又は２３）に示すように、ベルＡ又はＢＢ―Ａ（ベルＡ又はＲＢ―Ａ）が選択される。この場合、ＢＢ−Ａ（ＲＢ−Ａ）が選択される確率の方が高くなっている。
【００９１】
一方、フルーツゲームにおいて、ベルに内部当選すると、必ずベルＡが選択される。ベルＡは、先程説明したようにベル絵柄を入賞ライン上に引き込むリール停止制御テーブルであるため、フルーツゲームではベルに内部当選するとベル入賞となる。
【００９２】
このように、本実施形態では、入賞役「ベル」に関して、通常遊技においてはベルＡ又はベルＢ（若しくは、ＲＢ−Ａ、ＢＢ−Ａ）のいずれかのリール停止制御テーブルを選択する一方、フルーツゲームでは、ベルＡのリール停止制御テーブルが選択される。従って、フルーツゲームの間は、ベルに入賞する確率が極めて高くなり、メダルを大量に獲得するチャンスが遊技者に与えられる。なお、本実施形態では、通常遊技においてベルＡとベルＢ（又は、ＲＢ−Ａ、ＢＢ−Ａ）の２種類のリール停止制御テーブルのいずれかを選択するようにしているが、これに限られず３種類、４種類の中から選択してもよく、ベルＡを含む複数種類のリール停止制御テーブルの中からいずれかを選択するようにしてもよい。
【００９３】
ここで、本実施形態のスロットマシン１００では、ボーナスのストック機能を備えることができ、本実施形態ではこれを備えた場合を想定している。本実施形態の場合、ＢＢ又はＲＢのフラグ持ち越し中に、ＢＢ又はＲＢに再度内部当選する場合がある。ボーナスのストック機能とは、そのように再度内部当選した場合、これを無効とするのではなく、内部当選回数を記録しておき、所定の条件が成立したとき、これを有効化して内部当選状態に至らしめるものである（以下、ストックの放出等という。）。
【００９４】
例えば、ＢＢに内部当選した状態で、もう１回ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、ＢＢの入賞が成立した後、所定の条件で、もう１回内部当選したＢＢ又はＲＢの内部当選状態とするものである。ストックを放出する所定の条件として、本実施形態では、ＢＢゲーム又はＲＢゲーム終了時としている。つまり、ＢＢゲーム終了時又はＲＢゲーム終了時に、ＢＢ又はＲＢの内部当選がストックされていたならば、ストックされている入賞役について内部当選を設定する。尤も、ストックを放出する所定の条件としては、これに限られず、例えば、ＢＢ又はＲＢ入賞時としてもよい。なお、ボーナスに再度内部当選した場合、一律にストックするのではなく、抽選によりストックするような構成にしてもよい。
【００９５】
また、本実施形態では、制御の処理の都合上、１回目に内部当選した時（すなわち内部当選が一つもない状態の時に内部当選した場合）をストックが１つあることとして取り扱い、その内部当選が維持されたままの状態（すなわちその内部当選した入賞役が入賞していない状態）で２回目に内部当選した時をストックが２つあることとし取り扱い、以下、同様に、ストック３、４．．．として取り扱うこととする。
【００９６】
＜フルーツゲーム＞
図６を用いて、フルーツゲームについて説明する。
【００９７】
本実施形態では、所定の条件を満たした場合、通常遊技からフルーツゲームへ遊技の種類が移行する。本実施形態では、その条件の一例として、ＢＢ内部当選又はＲＢ内部当選時、又は、上述したＢＢ又はＲＢの内部当選のストック放出時、にフルーツゲームに移行するか否かの抽選を行い、当選すればフルーツゲームに移行する場合を説明する。また、本実施形態では、ＢＢ内部当選時又はＲＢ内部当選時に、フルーツゲームの遊技回数の抽選を行うことによって、フルーツゲームに移行するか否かの抽選と、当選した場合の遊技回数の抽選と、を同時に行う場合を例に挙げる。この抽選において、１回以上の遊技回数が当選したならば、その遊技回数分だけフルーツゲームが行われる。
【００９８】
なお、本実施形態の場合、図８（ａ）のテーブル番号３０、３１、４０、４１に示すように、フルーツゲームへ移行すると、ＢＢ又はＲＢの入賞はない。
【００９９】
例えば、図６（ａ）に示すように、通常遊技でＢＢに当選し、その際、フルーツゲームに当選しなければ、通常のＢＢ内部当選状態となる。したがって、ＢＢ絵柄を狙ってリールを停止させれば、ＢＢ入賞となりＢＢゲームが開始される。
【０１００】
一方、図６（ｂ）に示すように、ＢＢに内部当選し、その際、幸運にも、フルーツゲームに当選したならば、フルーツゲームに移行し、ベルが入賞しやすくなる。なお、フルーツゲーム中にＢＢやＲＢに内部当選しても、ＢＢ絵柄やＲＢ絵柄を揃えないリール停止制御が働くため、内部当選した分のボーナスは、逐次ストックされる。
【０１０１】
そして、所定回数の遊技が消化されフルーツゲームが終了すると、通常遊技に戻ってＢＢ内部当選状態となる、この状態で、ＢＢ絵柄を狙ってリールを停止させれば、ＢＢ入賞となりＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム終了時には、ストックされていたボーナスが放出され、ボーナス内部当選状態（同図ではＲＢ内部当選状態）となる。
【０１０２】
なお、ＢＢゲームの終了時にボーナスを放出する際にも、フルーツゲームの抽選が行われる。同図の例では、フルーツゲームに当選してこれが再び開始され、フルーツゲームの終了後、ＲＢ入賞となる様子が示されている。
【０１０３】
なお、ボーナスゲーム終了時のボーナス放出の結果、フルーツゲームに移行する場合、直ちに移行せずに一旦通常遊技に戻って、所定のゲーム数を消化したのち、フルーツゲームに移行してもよい。また、抽選等で決定された所定の時刻（ＸＸ時ＹＹ分ＺＺ秒）になった時点で開始されるものであっても構わない。
【０１０４】
＜フルーツゲームの遊技回数抽選＞
フルーツゲームの遊技回数抽選について、一例を挙げて説明する。図９は、フルーツゲームの遊技回数抽選に用いる遊技回数抽選データテーブルの一例を示す図である。図９において、「設定」とは、図５のそれと同じである。
【０１０５】
本実施形態では、ＢＢ又はＲＢ内部当選時、若しくは、ストックされたＢＢ又はＲＢの内部当選の放出時（以下、総称してＢＢ内部当選セット時、ＲＢ内部当選セット時という。）に遊技回数抽選を行い、この抽選で、Ｎ回（Ｎ＞０）以上の遊技回数が当選すると、フルーツゲームに遊技の種類が移行し、Ｎ回の遊技回数が消化されるまで、フルーツゲームが継続する。
【０１０６】
この遊技回数抽選で、図９の遊技回数抽選データテーブルＡ又は遊技回数抽選データテーブルＢが使用される。具体的には、遊技回数抽選データテーブルＡは、ＢＢ内部当選セット時に使用され、遊技回数抽選データテーブルＢはＲＢ内部内部当選セット時に使用される。
【０１０７】
例えば、同図の遊技回数抽選データテーブルＡでは、設定６の場合、遊技回数０回（つまり、はずれ）の抽選データは、「２８００」であり、その当選確率は「２８００／１６３８４」となる。一方、同図の遊技回数抽選データテーブルＢでは、同一項目の遊技回数抽選データは、「１５０００」であり、その当選確率は、「１５０００／１６３８４」となる。
【０１０８】
ここで、遊技回数抽選データテーブルＡ、Ｂを対比すると、遊技回数抽選データテーブルＡは、遊技回数「０」回〜「６０」回に当選する確率が非常に高く、遊技回数抽選データテーブルＢは、遊技回数「０」回と「１００」回に当選する確率が非常に高くなっている。このように、複数種類の遊技回数抽選データテーブルを設け、それぞれを特徴付けた内容に設定すれば、遊技の興趣も増すこととなる。なお、上記各データテーブルは説明の便宜上、確率値を示すこととしたが、上述した抽選テーブルＡ乃至Ｄと同様に、これらのデータテーブルは、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に当選及びはずれを設定したものである。
【０１０９】
なお、このような遊技回数抽選データテーブルを複数用意しておき、ＢＢ又はＲＢ内部当選時と、ストックされたＢＢ又はＲＢの内部当選の放出時と、で異なる種類の遊技回数抽選データテーブルを選択するようにしてもよい。この場合、例えば、ストックされたＢＢ又はＲＢの内部当選の放出時に選択されるテーブルは、ＢＢ又はＲＢ内部当選時に選択されるテーブルよりも、遊技回数として「１」以上の回数に、より高確率で当選するようにして、よりフルーツゲームに入賞し易くすることもできる。遊技回数として「１」以上の回数に当選し易くするためには、例えば、「０」に当選する確率を低くすればよく、テーブル上、「０」の設定数を少なくすればよい。
【０１１０】
＜制御データ＞
次に、図１０を参照して、遊技の制御に使用する各制御データについて説明する。これら以外の制御データももちろん存在するが、ここでは、説明上必要と思われるものについて列挙した。
【０１１１】
入賞役抽選結果コードは、入賞役の内部抽選の結果を示すコードであり、「００：当たり無し」〜「１３：役物」が存在する。また、入賞結果コードは、そのゲームにおける入賞の有無及び種類を示すコードであり、「００：当たり無し（通常遊技）」〜「１３：役物」が存在する。遊技状態コードＡは、ボーナスの内部当選状態を示すコードである。
【０１１２】
遊技状態コードＢ１、Ｂ２は、現在、ＲＢゲーム中なのか否か、ＢＢゲーム中なのか否かを示すコードである。例えば、通常遊技中ならば、遊技状態コードＢ１：００、遊技状態コードＢ２：００となり、ＳＲＢ入賞してＳＲＢゲームが開始されると、遊技状態コードＢ１：０１、遊技状態コードＢ２：０１となる。
【０１１３】
遊技状態コードＣは、その遊技が通常遊技なのか、フルーツゲームなのかを表すコードである。ＢＢ内部当選回数カウンタは、ＢＢ内部当選をストックする際に使用するカウンタであり、ＲＢ内部当選カウンタは、ＲＢ内部当選をストックする際に使用するカウンタである。ＢＢ内部当選回数カウンタ及びＲＢ内部当選カウンタは、内部当選が生じる毎に１つ加算され、それらが入賞する毎に１つ減算される。
【０１１４】
ボーナス終了フラグは、終了するボーナスゲームの種類を表すフラグであり、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲームと、なし、とに区分けされており、ボーナスが終了する時点でセットされる。ＢＢ一般遊技回数カウンタ、ＲＢ／ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタ、役物入賞回数カウンタは、それぞれ、遊技状態を切り換えるために使用するカウンタである。フルーツゲーム遊技回数カウンタには、フルーツゲームの遊技回数抽選の抽選結果が格納される。ＳＲＢ回数カウンタには、ＳＲＢゲームのセット数が格納される。
【０１１５】
＜遊技の基本的制御＞
図１１は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１１６】
Ｓ１０１では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【０１１７】
Ｓ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定して、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【０１１８】
Ｓ１０３では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０４では、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを選択して取得する。抽選テーブルについては、図５を参照して上述したとおりである。抽選テーブルは遊技の種類に応じて異なるため、Ｓ１０４ではいずれかが選択される。その詳細は後述する。
【０１１９】
Ｓ１０５では、Ｓ１０３で取得した乱数値と、Ｓ１０４で取得した抽選テーブルとを用いて、入賞役の内部当選の当否を定める内部抽選を行う。抽選結果は、入賞役抽選結果コードとして格納する。なお、Ｓ１０３で取得した乱数は、入賞役の内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、遊技回数等を定めるときの抽選等にも使用することができる。
【０１２０】
Ｓ１０６では、Ｓ１０５で格納した入賞役抽選結果コードを参照し、ＢＢ又はＲＢの何れかに内部当選したか否かを判断し、いずれかのボーナスに内部当選したならば、Ｓ１０７に進む。
【０１２１】
Ｓ１０７では、ＢＢに内部当選したならば、ＢＢ内部当選回数カウンタを１増加させ、ＲＢに内部当選していたならば、ＲＢ内部当選回数カウンタを１増加させる。
【０１２２】
Ｓ１０８では、遊技状態コードＡとして、内部当選したボーナスに対応するコード（ＲＢ内部当選ならば、０１：ＲＢ内部当選中、ＢＢ内部当選ならば、０２：ＢＢ内部当選中）をセットする。なお、すでに、ＲＢ内部当選中又はＢＢ内部当選中であることがセットされている場合は、遊技状態コードＡの変更（上書き）は行わない。
【０１２３】
また、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）内部当選中にボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選した場合、その旨を記憶する。この情報は、後述する処理で使用する。
【０１２４】
Ｓ１０９では、図７で示したリール停止制御用選択テーブルを参照し、リール停止制御テーブルを選択する。Ｓ１１０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【０１２５】
Ｓ１１１では、ストップボタン１３６乃至１３８の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを、Ｓ１０９で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。
【０１２６】
Ｓ１１２では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞と判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、「７−７−７」が揃っていたならばＢＢ入賞と判定する。入賞結果は、入賞結果コードとして格納される。なお、内部当選していない入賞役については、入賞ライン１１４上に表示されないようにリール１１０乃至１１２が停止されることはいうまでもない。
【０１２７】
Ｓ１１３では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【０１２８】
Ｓ１１４では、遊技状態制御処理１を実行する。この遊技状態制御処理１では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞の場合には、次回からＢＢゲームを開始させるための準備を行い、ＢＢゲームの最終遊技では、次回から通常遊技が開始されるように準備する。
【０１２９】
Ｓ１１５では、内部当選設定処理を実行する。ＢＢゲーム終了時又はＲＢゲーム終了時に、ストックされているＢＢ又はＲＢの内部当選が存在すれば（ＢＢ、ＲＢ内部当選回数カウンタが１以上のとき）、ＢＢ内部当選又はＲＢ内部当選を設定する。
【０１３０】
Ｓ１１６では、遊技状態制御処理２を行う。この場合の遊技状態制御処理２では、フルーツゲームに関する遊技の種類の移行であり、フルーツゲームと他の種類の遊技との切り替えを行う。
【０１３１】
以上により１ゲームが終了し、以降これらを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【０１３２】
＜抽選テーブル選択・取得処理＞
つぎに、図１２を用いて、図１１のＳ１０４の抽選テーブル選択・取得処理について説明する。Ｓ２０１では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技の種類が、ボーナスゲームか否かを判断する。ボーナスゲームでなければ、Ｓ２０２に進み、そうであれば、Ｓ２０５に進む。
【０１３３】
Ｓ２０２では、遊技状態コードＣを参照し、現在の遊技がフルーツゲームか否かを判断する。フルーツゲームであれば、Ｓ２０４にて、抽選テーブルＢを選択・取得し、そうでなければ、Ｓ２０３にて、抽選テーブルＡを選択・取得する。抽選テーブルＡ、Ｂは、図５に示した通り、再遊技の内部当選確率が若干異なっている。
【０１３４】
一方、Ｓ２０５では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技がＢＢ一般遊技か否かを判断する。ＢＢ一般遊技であると判断した場合は、Ｓ２０６にて、抽選テーブルＣを選択・取得し、そうでなければ（ＲＢ・ＳＲＢゲームであれば）、Ｓ２０７にて、抽選テーブルＤを選択・取得する。
【０１３５】
＜遊技状態制御処理１＞
次に、図１３を用いて、遊技状態制御処理１（図１１のＳ１１４）について説明する。
【０１３６】
Ｓ３０１では、入賞結果コードを参照し、ＲＢに入賞したか否かを判断する。以下の各判断（Ｓ３０２乃至Ｓ３０５）においても、入賞結果コードを参照して行うものとする。Ｓ３０１にてＲＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０６にて、ＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を行い、そうでなければ、Ｓ３０２に進む。
【０１３７】
Ｓ３０２では、ＳＲＢに入賞したか否かを判断し、ＳＲＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０６に進む、そうでなければ、Ｓ３０３に進む。Ｓ３０３では、ＢＢに入賞した否かを判断する。ＢＢに入賞したと判断した場合は、Ｓ３０７にて、ＢＢ入賞時の処理を行い、そうでなければ、Ｓ３０４に進む。
【０１３８】
Ｓ３０４では、その遊技がＲＢ・ＳＲＢゲーム中の遊技なのか否かを判断する。ＲＢ・ＳＲＢゲーム中の遊技であると判断した場合、Ｓ３０８のＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を実行し、そうでなければ、Ｓ３０５に進む。Ｓ３０５では、その遊技がＢＢゲーム中の遊技なのか否かを判断し、ＢＢゲーム中の遊技であると判断したならば、Ｓ３０９のＢＢゲーム中の処理を実行し、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１３９】
つぎに、図１３（ｂ）を用いて、ＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理（図１３のＳ３０６）を説明する。
【０１４０】
すなわち、Ｓ４０１では、役物入賞回数カウンタに「８回」をセットし、ＲＢ／ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタに「１２回」をセットする。Ｓ４０２では、遊技状態コードＢ１を「００：ＲＢゲーム外」から「０１：ＲＢゲーム中」に変更する。また、遊技状態コードＡを「０１：ＲＢ内部当選中」から「００：内部当選無し」に変更する。Ｓ４０３では、入賞したのがＲＢの場合、ＲＢ内部当選回数カウンタを更新（カウンタの値を１減算）し、入賞したのがＳＲＢの場合、スキップする。
【０１４１】
つぎに、図１３（ｃ）を用いて、ＢＢ入賞時の処理（図１３のＳ３０７）を説明する。
【０１４２】
すなわち、Ｓ５０１では、ＳＲＢ回数カウンタに「３回」をセットし、ＢＢ一般遊技回数カウンタに「３０回」をセットする。
【０１４３】
Ｓ５０２では、遊技状態コードＢ２を「００：ＢＢゲーム外」から「０１：ＢＢゲーム中」に変更する。また、遊技状態コードＡを「０１：ＢＢ内部当選中」から「００：内部当選無し」に変更する。Ｓ５０３では、ＢＢ内部当選回数カウンタを更新（カウンタの値を１減算）する。
【０１４４】
つぎに、図１４を用いて、ＢＢゲーム中の処理（図１３のＳ３０９）を説明する。
【０１４５】
すなわち、Ｓ６０１では、ＢＢ一般遊技回数カウンタを１減算する。Ｓ６０２では、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値が「０」ならば（ＢＢ一般遊技がすべて消化されたならば）、Ｓ６０３に進み、そうでなければ、Ｓ６０３、Ｓ６０４をスキップして終了する。
【０１４６】
Ｓ６０３では、遊技状態Ｂ２コードを「０１：ＢＢゲーム中」から「００：ＢＢゲーム外」に変更し、Ｓ６０４では、ボーナス終了コードとして「０１：ＢＢゲーム終了」をセットする。
【０１４７】
つぎに、図１５を用いて、Ｓ３０８のＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を説明する。
【０１４８】
すなわち、Ｓ７０１では、入賞結果コードを参照し、役物入賞したか否かを判断する。役物入賞したと判断した場合には、Ｓ７０２に進み、そうでなければ、Ｓ７０２をスキップする。Ｓ７０２では、役物入賞回数カウンタを１減算する。
【０１４９】
Ｓ７０３では、役物入賞回数カウンタの値が「０」か否かを判断する。役物入賞回数カウンタの値が「０」の場合（つまり、役物入賞が８回消化された場合は）、Ｓ７０６に進む。
【０１５０】
Ｓ７０４では、ＲＢ／ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値を１減算する。Ｓ７０５では、ＲＢ／ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値が「０」か否かを判断する。ＲＢ／ＳＲＢゲーム遊技回数カウンタの値が「０」ならば（つまり、１２回消化された場合は）、Ｓ７０６に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１５１】
Ｓ７０６では、遊技状態コードＢ１を「０１：ＲＢゲーム中」から「００：ＲＢゲーム外」に変更する（ＳＲＢも兼用する）。Ｓ７０７では、現在の遊技がＢＢゲームなのか否か（遊技状態コードＢ２が「０１：ＢＢゲーム中」か否か）を判断する。もし、ＢＢゲーム中であるならば、現在の遊技は、ＢＢゲーム中のＳＲＢゲームであるとして、Ｓ７０８に進み、ボーナス終了コードとして、ＳＲＢ終了をセットする。現在の遊技がＢＢゲーム中の遊技でない場合は、通常のＲＢであるとして、Ｓ７１５に進み、ボーナス終了コードとして、ＲＢ終了をセットする。
【０１５２】
一方、Ｓ７０９では、ＳＲＢ回数カウンタの値を１減算する。Ｓ７１０では、ＳＲＢ回数カウンタの値が「０」か否かを判断し、ＳＲＢ回数カウンタの値が「０」ならば（ＳＲＢを３回消化したならば）、Ｓ７１３に進み、そうでなければ、Ｓ７１１に進む。
【０１５３】
Ｓ７１１では、ＢＢ一般遊技回数カウンタの値を１減算する。Ｓ７１２では、ＢＢ一般遊回数カウンタの値が「０」なのか否かを判断し、ＢＢ一般遊回数カウンタの値が「０」ならば（ＢＢ中一般遊を３０回消化したならば）、Ｓ７１３に進み、そうでければ、同図の処理を終了する。
【０１５４】
Ｓ７１３では、遊技状態コードＢ２を「０１：ＢＢゲーム中」から「００：ＢＢゲーム外」に変更する。Ｓ７１４では、ボーナス終了コードとして、ＢＢゲーム終了をセットする。
【０１５５】
＜内部当選設定処理＞
つぎに、図１６を用いて、内部当選設定処理（図１１のＳ１１５）を用いて説明する。
【０１５６】
Ｓ８０１では、ボーナス終了コードを参照して、ＢＢ又はＲＢゲームのいずれかが終了したか否を判断し、ＢＢ終了時（又はＲＢ終了時）の場合は、Ｓ８０２に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１５７】
Ｓ８０２では、ＢＢ又はＲＢ内部当選のいずれかがストックされているか否か（ＢＢ当選回数カウンタ及びＲＢ当選回数カウンタを参照して、どちらかのカウンタに、少なくとも１以上の値がセットされているか否か）を判断し、ストックがあれば、Ｓ８０３に進む。
【０１５８】
Ｓ８０３では、ボーナスの選択が行う。例えば、ＢＢ又はＲＢ内部当選の両方がストックされている場合は、抽選でいずれかのボーナスを選択する。この抽選は、ＢＢの選択率が５０％、ＲＢの選択率が５０％となるような抽選データを用いて実行する。もちろん、一方のボーナスの選択率を大きくしてもよいし、どちらかのボーナスを優先して選択するようにしてもよい。なお、ＢＢのみがストックされている場合に、ＢＢを選択することは言うまでもない。
【０１５９】
Ｓ８０４では、Ｓ８０３で選択されたボーナスの内部当選をセットする。すなわち、遊技状態コードＡとして、コード０１又は０２をセットし、そのボーナスに入賞可能な状態とする。
【０１６０】
＜遊技状態制御処理２＞
つぎに、図１７を用いて、遊技状態制御処理２（図１１のＳ１１６）について説明する。
【０１６１】
Ｓ９０１では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技がボーナスゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム）か否かを判断する。現在の遊技がボーナスゲームでなければ、Ｓ９０２に進み、ボーナスゲームであれば、Ｓ９０４に進む。
【０１６２】
Ｓ９０２では、フルーツゲーム遊技回数カウンタを参照し、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判断する。フルーツゲーム遊技回数カウンタに「０」よりも大きい場合（つまり、フルーツゲーム中）である場合、Ｓ９０３に進み、フルーツゲーム中でなければ、Ｓ９０４に進む。Ｓ９０３では、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値を１減算する。
【０１６３】
Ｓ９０４では、ボーナス終了コードを参照し、その遊技がボーナスゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム）終了時の遊技か否かを判断する。ボーナスゲーム終了時の遊技であると判断した場合、Ｓ９０５に進み、そうでなければ、Ｓ９１２に進む。
【０１６４】
Ｓ９０５では、ＳＲＢゲーム終了時の遊技か否かを否かを判断し、ＳＲＢゲーム終了時の遊技であるならば、Ｓ９０９に進み、そうでなければ、Ｓ９０６に進む。Ｓ９０６では、ＢＢ又はＲＢの何れかに内部当選状態にあるか否かを判断し、いずれかに内部当選していれば、Ｓ９０７に進み、フルーツゲーム遊技回数抽選処理を実行し、そうでなければ、Ｓ９０８に進み、フルーツゲーム遊技回数を「０」にセットする。Ｓ９０９では、ボーナス終了コードをリセットする。
【０１６５】
Ｓ９１０では、フルーツゲーム遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判断し、フルーツゲーム遊技カウンタが「０」ならば、Ｓ９１１に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ９１１では、遊技状態コードＣとして、「通常遊技状態」をセットする。
【０１６６】
一方、Ｓ９１２では、入賞役抽選結果コードを参照し、その遊技がボーナス（ＢＢ，ＲＢ，ＳＲＢ）に内部当選した遊技か否かを判断する。ボーナス（ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ）に当選した遊技ならば、Ｓ９１３に進み、そうでなければ、Ｓ９１０に進む。Ｓ９１３では、ＳＲＢに内部当選か否かを判断する。ＳＲＢに内部当選したならば、Ｓ９１０に進み、そうでなければ、Ｓ９１４に進む。
【０１６７】
Ｓ９１４では、遊技状態コードＣを参照し、フルーツゲーム状態にあるか否かを判断する。フルーツゲーム状態にあれば、Ｓ９１０に進み、そうでなければ、Ｓ９１５に進む。Ｓ９１５では、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選している状態で、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したか否かを判断する。ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選している状態で、ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）に内部当選したと判断した場合、Ｓ９１０に進み、そうでければ、Ｓ９１６に進む。Ｓ９１６では、フルーツゲーム遊技回数抽選処理を実行する。
【０１６８】
＜フルーツゲーム遊技回数抽選処理＞
次に、図１８を用いて、フルーツゲーム遊技回数抽選処理について説明する。
【０１６９】
同図において、Ｓ１００１では、ＢＢに内部当選しているか否かを判断する。ＢＢに内部当選していれば、Ｓ１００２に進み、そうでなければ、Ｓ１００３に進む。Ｓ１００２では、図９に示した遊技回数抽選テーブルＡを選択し、Ｓ１００３では、同図に示した遊技回数抽選テーブルＢを選択する。
【０１７０】
Ｓ１００４では、選択した遊技回数抽選テーブルＡ又は遊技回数抽選テーブルＢを用いて、フルーツゲーム遊技回数の抽選を実行する。抽選には、図１１のＳ１０３で取得した乱数値が用いられる。
【０１７１】
Ｓ１００５では、抽選結果をフルーツゲーム遊技回数カウンタにセットする。
【０１７２】
Ｓ１００６では、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」であれば、Ｓ１００７に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。
【０１７３】
Ｓ１００７では、遊技状態コードＣとして、フルーツゲーム状態をセットする。これにより、次回の遊技からフルーツゲーム状態の遊技（フルーツゲーム）が開始される。
【０１７４】
このように、本実施形態によれば、ボーナス内部当選時において所定条件が成立した場合にフルーツゲームが開始され、このフルーツゲーム中は、特定小役（ベル）が入賞し易い。したがって、予備知識の無い遊技者や、回転中のリールの絵柄が見えない初心者であっても、大量のメダルを簡単に獲得できるようになる。
【０１７５】
ここで、従来のスロットマシンとして、報知タイム機能を設けたものが提案されている。この報知タイム機能とは、例えば、以下のものがある。
【０１７６】
第１には、複数種類の小役の内部当選確率を高確率に設定しておき、ほとんどの遊技でこれらの小役のいずれかに内部当選させる一方で、報知タイムの状態になった場合には、どの小役が内部当選しているかを報知するものである。遊技者は、通常遊技時においては、どの小役が内部当選しているかが分からないので、勘を頼りにいずれかの小役を狙い打つことになり、これに入賞するか否かは運に左右される一方、報知タイムの状態では、どの小役に内部当選しているのかが分かるので、その小役を狙い撃ちできるものである。
【０１７７】
第２には、ある小役の内部当選確率を高確率に設定しておき、ほとんどの遊技でその小役に内部当選させる一方で、各内部当選毎に異なるリールの停止操作の順序を設定し、その順序で停止操作された場合にのみ入賞するようにするもので、報知タイムの状態になった場合には、その停止操作の順序を報知するものである。遊技者は、通常遊技時においては、どの停止操作順序が設定されているかが分からないので、勘を頼りに停止操作を行うこととなり、これに入賞するか否かは運に左右される一方、報知タイムの状態では、設定されている停止操作順序が報知されるので、その小役を狙い撃ちできるものである。
【０１７８】
上記第１のタイプの場合、報知タイムの状態になったとしても、絵柄を狙ってリールを停止させることのできない初心者にとっては余り利益に繋がらない。これに対して、本実施形態の場合、フルーツゲームにおいては、リールの引き込み停止制御によって、ベルの絵柄組合せが揃うので、初心者も遊技を楽しむことができる。
【０１７９】
一方、上記第２のタイプの場合、報知タイムの状態になっても、リールの停止操作順序が毎回異なる場合があるため、報知された順序を間違えて停止操作してしまう等、操作が煩雑となる。これに対して、本実施形態の場合、フルーツゲームにおいては、リールの停止操作順序に関わらず、ベルの絵柄組合せが揃うので、停止操作が煩雑とならず、遊技を楽しめることができる。
【０１８０】
＜第２実施形態＞
以下、スロットマシン１００の第２実施形態について説明する。第２実施形態では、第１実施形態と異なり、所定の小役への当選を契機にフルーツゲームの抽選が遂行される。以下、第１実施形態と異なる点を中心に説明する。なお、入賞役抽選データ（図２０）、リール停止制御用選択テーブル（図２１）、リール停止制御用テーブル、権利数抽選データテーブル（図２３（ａ））、遊技回数抽選データテーブル（図２３（ｂ））等はＲＯＭ３１２に格納されている。
【０１８１】
＜絵柄配列＞
図１９は、本実施形態で用いる各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。第１実施形態と同様、各リール１１０〜１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配列され、各絵柄には１〜２１の絵柄配置位置を示す番号が付けられている。
【０１８２】
＜各入賞役の内部当選確率等＞
図２０は、本実施形態におけるスロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルであり、図５のテーブルに相当するものである。図５の場合と同様に、図２０（ａ）乃至（ｄ）の各抽選テーブルを、抽選テーブルＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄと称する。
【０１８３】
なお、図２０のテーブルにおいて、図５と大きく異なる点は、小役としてスイカ、ベルに代えて大ダイヤ、小ダイヤを採用した点である。また、大ダイヤ、小ダイヤは、その内部抽選の際、一括して、すなわち、同一フラグを用いて抽選される。
【０１８４】
具体的には、通常遊技において、「大ダイヤ」と「小ダイヤ」については、「１／１．２６」となる抽選データを用いて入賞役の内部抽選が実行される。その後、大ダイヤに入賞する、小ダイヤに入賞する、はずれる、のいずれかのリール停止制御テーブルが抽選で選択される。つまり、「大ダイヤ」、「小ダイヤ」については、内部抽選だけでは入賞役の種類が特定されず、リール停止制御テーブルの抽選段階で特定されることとなる。このリール停止制御テーブルの選択率等について次項で説明する。
【０１８５】
＜リール停止制御テーブル＞
次に、図２１を用いて、リール停止制御テーブルについて説明する。図２１（ａ）のテーブルは、図８（ａ）のテーブルに相当するものである。異なる点を説明すると、本実施形態では、「権利数抽選」と「遊技回数抽選」が存在する。「権利数抽選」は、権利数抽選の項目に「○」印の付いたリール停止制御テーブルが選択された場合に実行される。「権利数抽選」が実行されると、抽選結果として、０又は１以上の権利数が決定される。この権利は、行使されるたびに、１づつ減っていく。ここでいう権利とは、フルーツゲームに移行する権利をいい、権利数とはその回数をいう。例えば、権利数が２の場合、フルーツゲームを２セット行うことができる権利があるということである。
【０１８６】
「遊技回数抽選」とは、フルーツゲームの遊技回数の抽選を意味する。「遊技回数抽選」の実行は、すくなくとも、１以上の権利を設定されていることが前提条件となる。「権利獲得時」や「権利獲得済」は、「遊技回数抽選」のタイミングを表すもので、「権利獲得時」とは、権利を実際に獲得した遊技を指し、「権利獲得済」とは、権利を獲得した遊技より後の遊技であって、１以上の権利が残存している遊技を指す。
【０１８７】
「権利獲得時」又は「権利獲得済」に「○」印が付いたリール停止制御テーブルが選択された場合、フルーツゲームに関して、その時点で１以上の遊技回数が設定されていないかぎり、フルーツゲームの遊技回数の抽選が実行される。既に設定されていた場合は重複しない趣旨である。この抽選により、０又は１以上の遊技回数が決定される。１以上の遊技回数が決定された場合、大ダイヤが連続して揃い易いフルーツゲームが開始され、このフルーツゲームは、設定した遊技回数が終了するまで継続する。
【０１８８】
以下、同図のテーブルについて、具体例を挙げて順次説明する。
【０１８９】
図２１（ａ）に示すように、通常遊技であって、フラグ持ち越しなしのとき、「大小ダイヤ」に内部当選すると、リール停止制御テーブルとして「ダイヤＡ」、「ダイヤＢ」、「ダイヤＣ」のいずれかが抽選で選択される。選択率は、「ダイヤＡ」が「１０／２０４８」であり、「ダイヤＢ」が「２８８／２０４８」であり、「ダイヤＣ」が「１７５０／２０４８」となっている。
【０１９０】
このとき、例えば「ダイヤＡ」が選択されると、権利数抽選が実行される。権利数抽選の結果、例えば権利数「２」に当選したとすると、その時点で１以上の遊技回数が設定されていないかぎり、「遊技回数抽選」が実行される。ここで、例えば、遊技回数「１０」に当選したとすると、フルーツゲームが開始され、１０回の遊技を行った時点でフルーツゲームが終了する。一方、「遊技回数抽選」が実行され、遊技回数「０」（つまり、はずれ）に当選したとすると、次の遊技からは、「権利獲得済」状態となる。「権利獲得済」状態で、例えば、「大小ダイヤ」に当選して「ダイヤＡ」が選択されると、「遊技回数抽選」が実行される。
【０１９１】
なお、同図に示すように、「遊技回数抽選」は、通常遊技であって、ＢＢ、ＲＢのフラグ持ち越しなしのときに実行され、「フルーツゲーム」のときやＢＢ、ＲＢについてフラグの持ち越しがあるときは、行われない。なお、本実施形態では、フルーツゲーム中にフラグの持ち越しありという状況を想定してないので、同図のリール停止制御用選択テーブルからは外してある。
【０１９２】
また、本実施形態では、図２１（ｂ）、（ｃ）に示すように、ＢＢ一般遊技やＲＢ・ＳＲＢゲームにおいても、「権利数抽選」や「遊技回数抽選」が実行される。例えば、図２１（ｂ）に示すように、ＢＢ一般遊技において、「チェリー」に内部当選し、リール停止制御テーブルとして「チェリーＡ」が選択されたならば、「権利数抽選」が実行される。このとき、「１」以上の権利数に当選すれば、そのときのフルーツゲームの遊技回数の設定が１以上でないかぎり、「遊技回数抽選」が実行される。
【０１９３】
また、図２１（ｃ）に示すように、ＲＢ・ＳＲＢゲームにおいて、「ハズレ」を引いて、「ダイヤＡ」が選択されたならば、「権利数抽選」が実行される。このとき、「１」以上の権利数に当選すれば、そのときの遊技回数が１以上でないかぎり、「遊技回数抽選」が実行される。
【０１９４】
つぎに、図２２を用いて、リール停止制御テーブルの制御内容について説明する。各リール停止制御テーブルの制御内容は同図に示す通りであり、例えば、「ＢＢ−Ｂ」は、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。したがって、遊技者がＢＢ絵柄を狙ってリール停止操作を行っても、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃うことはない。
【０１９５】
また、「ＢＢ−Ａ」は、引き込める範囲内にＢＢ絵柄が存在するならば該ＢＢ絵柄が入賞ライン上に揃うように各リール１１０乃至１１２を停止させるリール停止制御テーブルである。したがって、遊技者がＢＢ絵柄を狙って停止させれば、入賞ライン上にＢＢ絵柄が揃うこととなる。
【０１９６】
また、「ダイヤＡ」、「ダイヤＤ」は、引き込める範囲内に大ダイヤ絵柄が存在するならば入賞ライン上に大ダイヤ絵柄が揃うように各リール１１０乃至１１２を停止させるリール停止制御テーブルである。「ダイヤＢ」は、引き込める範囲内に小ダイヤ絵柄が存在するならば入賞ライン上に小ダイヤ絵柄が揃うように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１９７】
「ダイヤＣ」は、入賞ライン上に大ダイヤ絵柄及び小ダイヤ絵柄が揃わないように各リールを停止させるリール停止制御テーブルである。
【０１９８】
「チェリーＡ」は、左リールの中段にチェリーを揃えるためのリール停止制御テーブルであり、「チェリーＢ」は、左リールの上段又は下段にチェリーを揃えるためのリール停止制御テーブルである。「リプレイ」は、再遊技、ＳＲＢ内部当選で使用され、「役物」は、ＲＢ・ＳＲＢゲームで使用され、「ハズレ」は、はずれ時に使用される。
【０１９９】
＜権利数抽選・遊技回数抽選＞
つぎに、図２３を用いて、フルーツゲームの権利数抽選データと遊技回数抽選データについて説明する。
【０２００】
権利数抽選データは、図２３（ａ）に示すように、設定毎に区分けして定義されている。設定とは、図２０のそれと同じである。例えば、設定１の場合、通常遊技において「ダイヤＡ」が選択されたとき、権利数「１００」に当選する確率は、「２／１００００」である。
【０２０１】
また、設定１の場合、ＢＢ一般遊技やＲＢ・ＳＲＢゲームにおいて「ダイヤＡ」が選択されたとき、権利数「１００」に当選する確率は、「１／１００００」である。
【０２０２】
なお、同図において、「高確率」とは、ＢＢゲーム終了後、所定遊技回数（例えば１００回）が消化されるまでの間に設定されるモードで、通常時の通常遊技よりも当選確率が高い値に設定される。「天井」とは、ＢＢ又はＲＢ終了後、遊技回数が所定遊技回数（例えば１５００回）が消化されるまでの間に設定されるモードで、通常時の通常遊技よりも当選確率が高い値に設定される。なお、「高確率」や「天井」は、後で述べるフローチャートにおいては説明が煩雑になるため省略した。
【０２０３】
遊技回数抽選データは、図２３（ｂ）に示すように、全設定で共通である。また、ダイヤＡとチェリーＡが同一のデータを使用し、ダイヤＢがこれらと異なるデータを使用している。
【０２０４】
＜フルーツゲーム＞
つぎに、図２４を用いて、本実施形態におけるフルーツゲームについて説明する。
【０２０５】
たとえば、通常遊技において、ダイヤに内部当選し、リール停止制御テーブルとしてダイヤＡが選択されると、権利数抽選が実行され、１以上の権利数に当選すれば遊技回数抽選が行われる。同図では、権利数抽選での権利数「２」個に当選し、遊技回数抽選で「１０」回の遊技回数に当選して、その遊技回数分（「１０」回）のフルーツゲームが開始される様子が示されている。フルーツゲームの開始時点で、権利数は「２」個から「１」個となる。
【０２０６】
フルーツゲームが終了したのち、通常遊技において、例えば、ダイヤに再び内部当選し、リール停止制御テーブルとしてダイヤＡが選択されたならば、同図に示すように、再度、権利数抽選が行われる。この権利数抽選では、はずれを引いているが、この時点では権利がまだ一つの残存しているため、この権利を消費して遊技回数抽選が行われている。遊技回数抽選では、遊技回数「２０回」に当選し、フルーツゲームが再び開始されている。
【０２０７】
そして、同図に示すように、フルーツゲーム中に、ボーナス（ここではＢＢ）に内部当選し、入賞すると、フルーツゲームは中断し、ボーナスゲームが開始される。そして、ボーナスゲームが終了した時点で、再び残りの遊技回数分だけフルーツゲームが開始される。
【０２０８】
以上が本実施形態のフルーツゲームの概要であるが、例えば、権利数抽選で権利数「２」を取得し、その後の権利数抽選でさらに権利数「２」を取得した場合は、「２」＋「２」で「４」個の権利を獲得したことになる。また、権利数抽選は、フルーツゲーム中も実行される。ただし、遊技回数抽選については、フルーツゲーム中は実行されないようになっている。また、本実施形態によれば、ＢＢ一般遊技やＲＢ・ＳＲＢゲーム中も、権利数抽選と遊技回数抽選が実行される。ただし、ＢＢ一般遊技で遊技回数抽選に当選したとしても、フルーツゲームはＢＢゲーム終了後に開始される。
【０２０９】
＜遊技の基本的制御＞
図２５は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。このフローチャートは、先程説明した図１１のフローチャートとほぼ同内容であるため、重複部分の説明は避けるが、本実施形態では、ボーナスのストック機能に対応する処理（図１１のＳ１０６、Ｓ１０７、Ｓ１０８）は存在せず、これに合わせて、ストックしたボーナスを放出する機能（図１１のＳ１１５）も存在しない。
【０２１０】
また、制御データについても、前述の実施の形態例で使用したもの（図９参照）を本実施形態でも使用する。ただし、本実施形態では、ボーナスのストック機能は存在しないため、ＲＢ内部当選カウンタやＢＢ内部当選カウンタは設けていない。一方、本実施形態では、前述したように権利数抽選が新たに加わるため、この抽選結果を格納するための権利数抽選カウンタが設定されることとなる。
【０２１１】
つぎに、図２６を用いて、抽選テーブル選択・取得処理（図２５のＳ２１０３）について説明する。Ｓ２２０１では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技が、ボーナスゲームか否かを判断する。ボーナスゲームでなければ、Ｓ２２０２に進み、そうであれば、Ｓ２２０６に進む。
【０２１２】
Ｓ２２０２では、遊技状態コードＡを参照し、ボーナス内部当選（ＢＢ内部当選又はＲＢ内部当選のいずれか）の状態にあるか否かを判断し、ボーナスに内部当選していれば、Ｓ２２０５に進み、そうでなければ、Ｓ２２０３に進む。Ｓ２２０５では、抽選テーブルＡを選択、取得する。
【０２１３】
Ｓ２２０３では、遊技状態コードＣを参照し、フルーツゲームに設定されているか否かを判断し、フルーツゲームに設定されていれば、Ｓ２２０４に進んで抽選テーブルＢを選択、取得し、フルーツゲームに設定されていなければ（通常遊技にあれば）、Ｓ２２０５で抽選テーブルＡを選択、取得する。
【０２１４】
なお、本実施形態では、後で述べるように、フルーツゲームでＢＢ（又はＲＢ）に内部当選すると、遊技状態コードＣとしてフルーツゲームをセットしたまま、遊技状態コードＡをＢＢ内部当選中（又はＲＢ内部当選中）にする。つまり、本実施形態では、フルーツゲームを示すフラグと、ボーナス内部当選を示すフラグが同時に成立する状態が存在するが、処理としては、図２６のＳ２２０２及びＳ２２０３に示すように、ボーナス内部当選を示す情報を参照してから（Ｓ２２０２）、フルーツゲームを示す情報を参照する（Ｓ２２０３）ため、ボーナス内部当選中は、たとえフルーツゲームを示すフラグが成立していても、通常の入賞役抽選データテーブルＡが選択されることとなる。
【０２１５】
さて、図２６のＳ２２０６では、遊技状態コードＢ１、Ｂ２を参照し、現在の遊技がＢＢ一般遊技か否かを判断する。ＢＢ一般遊技であると判断した場合は、Ｓ２２０７にて、入賞役抽選データテーブルＣを選択、取得し、そうでなければ（ＲＢ・ＳＲＢゲームであれば）、Ｓ２２０７にて、入賞役抽選データテーブルＤを選択、取得する。
【０２１６】
つぎに、リール停止制御テーブル選択処理（図２５のＳ２１０５）について説明する。
【０２１７】
リール停止制御テーブル選択処理の内容は、前述の第１実施形態と基本的には変わらないが、次の処理が含まれる。
【０２１８】
すなわち、先程説明したように、本実施形態では、フルーツゲームでＢＢ（又はＲＢ）に内部当選すると、遊技状態コードＣとしてフルーツゲームをセットしたまま、遊技状態コードＡをＢＢ内部当選中（又はＲＢ内部当選中）にする。つまり、本実施形態では、フルーツゲームを示すフラグと、ボーナス内部当選を示すフラグが同時に成立する状態が存在する。
【０２１９】
したがって、リール停止制御テーブルを選択する場合は、遊技状態コードＡを参照し、ＢＢ内部当選（又はＲＢ内部）を判断したら、無条件に、ＢＢ内部当選（又はＲＢ内部当選）用のリール停止制御テーブル（図２１のリール停止制御用選択テーブルにおいて、「ＢＢ内部当選」又は「ＲＢ内部当選」に○印が付けられているリール停止制御テーブル）を選択するような処理を遂行する。
【０２２０】
このように、ボーナス内部当選を示す情報を参照してから、フルーツゲームを示す情報を参照するため、たとえフルーツゲームを示すフラグが成立していてもボーナス内部当選中は確実に、通常遊技の「ＢＢ内部当選」又は「ＲＢ内部当選」のリール停止制御テーブルを選択することできる。
【０２２１】
つぎに、図２７を用いて、本実施形態における遊技状態制御処理２（図２５のＳ２１０６）について説明する。
【０２２２】
Ｓ２３０１では、図２５のＳ２１０５で選択したリール停止制御テーブルが、権利数抽選を実行するためのリール停止制御テーブル（図２１のリール停止制御用選択テーブルにおいて、「権利数抽選」の項目に「○」印が付けられているリール停止制御テーブル）であるか否か判断する。例えば、通常遊技で、かつ、ボーナス内部当選なしの状態ならば、選択したリール停止制御テーブルが、ダイヤＡやチェリーＡであるか否かを判断する。
【０２２３】
また、ＢＢ一般遊技ならば、選択したリール停止制御テーブルが、ダイヤＡやチェリーＡであるか否かを判断する。また、ＲＢ・ＳＲＢゲーム中であるならば、選択したリール停止制御テーブルが、ダイヤＡであるか否かを判断する。
【０２２４】
そして、該当するリール停止制御テーブルが選択されていれば、Ｓ２３０２に進み、そうでなければ、Ｓ２３０４に進む。
【０２２５】
Ｓ２３０２では、権利数抽選データテーブル（図２３（ａ））を参照し、現在の設定に応じた権利数抽選データを用いて、権利数抽選を実行する。Ｓ２３０３では、現在の権利数に、今回の抽選結果である権利数を加算する。このように本実施形態では、いったん権利数が決定されても、チャンスがあれば再度権利数が増加（上乗せ）されるため、遊技者にとってはメダル獲得の期待感が増加する。
【０２２６】
Ｓ２３０４では、前述のＳ２１０５で選択したリール停止制御テーブルが、遊技回数抽選を実行するためのリール停止制御テーブル（図２１の「遊技回数」の項目に「○」印が付けられているリール停止制御テーブル）であるか否かを判断する。該当するリール停止制御テーブルであれば、Ｓ２３０５に進み、そうでなければ、Ｓ２３１２に進む。
【０２２７】
Ｓ２３０５では、権利数カウンタを参照し、権利数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判断する。権利数カウンタの値が「０」よりも大きいと判断したならば、Ｓ２３０６に進む。
【０２２８】
Ｓ２３０６では、フルーツゲーム遊技回数カウンタを参照し、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」よりも大きければ、Ｓ２３１２に進み、そうでなければ、Ｓ２３０７に進む。Ｓ２３０７では、遊技回数抽選データテーブル（図２３（ｂ））を参照し、現在の設定と、選択されたリール停止制御テーブルに基づいて、フルーツゲームの遊技回数の抽選を行う。
【０２２９】
Ｓ２３０８では、抽選結果である遊技回数を、フルーツゲーム遊技回数カウンタにセットする。Ｓ２３０９では、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値を参照し、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」よりも大きれば、Ｓ２３１０に進む。
【０２３０】
Ｓ２３１０では、遊技状態コードＣとしてフルーツゲームをセットする。Ｓ２３１１では、権利数カウンタの値から１減算する。Ｓ２３１２では、遊技状態コードを参照して、現在の遊技がボーナスゲームか否かを判定し、そうでなければＳ２３１３へ進み、そうであれば同図の処理を終了する。
【０２３１】
Ｓ２３１３は、遊技状態コードＣを参照し、フルーツゲームにあるか否かを判断する。フルーツゲームであるならば、Ｓ２３１４に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ２３１４では、フルーツゲーム遊技回数カウンタを参照し、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」よりも大きければ、Ｓ２３１５に進み、そうでなければ、Ｓ２３１６に進む。
【０２３２】
Ｓ２３１６では、フルーツゲーム遊技回数カウンタを参照し、フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」よりも大きいか否かを判断する。フルーツゲーム遊技回数カウンタの値が「０」よりも大きい場合は、Ｓ２３１７に進み、そうでなければ、同図の処理を終了する。Ｓ２３１７では、遊技状態コードＣとしてフルーツゲームをセットする。
【０２３３】
このように第２実施形態では、特定小役（ダイヤ）の内部当選時において所定の条件が成立した場合にフルーツゲームが開始され、このフルーツゲーム中は、特定小役（ダイヤ）が入賞し易い。
【０２３４】
従って、予備知識の無い遊技者や、回転中の絵柄が見えない初心者であっても大量のメダルを獲得するチャンスが得られる。
【０２３５】
なお、本実施形態では、権利数抽選と遊技回数抽選とを、選択される停止制御テーブルに応じて行うこととしたが、単に所定の入賞役に内部当選した場合に、これらを行うようにしてもよい。
【０２３６】
＜他の実施形態＞
上記実施形態では、いずれも、フルーツゲーム中は、特定の小役（ベル、ダイヤ）が入賞するようにリール１１０乃至１１２の停止制御をしているが、この場合に、ストップボタン１３６乃至１３８が所定の順序で操作された場合にのみ、例えば、左から順番に順押しされた場合にのみ、或いは、右から順番に逆押しされた場合のみ等、それらの特定の小役が入賞するように停止制御してもよい。また、フルーツゲームと通常遊技の双方においてこのような停止制御を行ってもよい。
【０２３７】
このような停止制御を行う例としては、例えば、上記実施形態では、ストップボタン１３６乃至１３８が３つなので、１回目及び２回目に押された時に、それぞれ、予め定めた順序で操作されたかをチェックし、その順序で操作されていない場合には、上記特定の小役が入賞しないようにリールの停止制御を行えばよい。
【０２３８】
【発明の効果】
以上詳細に説明したように、本発明の遊技台によれば、新たな遊技の種類を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図４】リール１１０乃至１１２の絵柄配列の例を示す図である。
【図５】スロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図６】（ａ）及び（ｂ）はゲームの流れの例を示す図である。
【図７】（ａ）は、リール停止制御テーブルの基本構成を示す図、（ｂ）は、リール停止制御の一例を示す説明図である。
【図８】（ａ）は、リール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルを示す図、（ｂ）は一部のリール停止制御テーブルの内容を示す図である。
【図９】フルーツゲームのための遊技回数抽選テーブルの例を示す図である。
【図１０】遊技の制御に使用する各制御データを示す図である。
【図１１】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図１２】抽選テーブル選択・取得処理を示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、遊技状態制御処理１を示すフローチャート、（ｂ）はＲＢ・ＳＲＢ入賞時の処理を示すフローチャート、（ｃ）はＢＢ入賞時の処理を示すフローチャートである。
【図１４】ＢＢゲーム中の処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＲＢ・ＳＲＢゲーム中の処理を示すフローチャートである。
【図１６】内部当選設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技状態制御処理２を示すフローチャートである。
【図１８】フルーツゲーム遊技回数抽選処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２実施形態のリール１１０乃至１１２の絵柄配列の例を示す図である。
【図２０】第２実施形態のスロットマシン１００の、各入賞役の絵柄の組合せ、内部当選確率、及び、入賞時のメダル払出枚数が示されたテーブルである。
【図２１】（ａ）乃至（ｃ）は、第２実施形態におけるリール停止制御テーブルを選択する条件を定めるリール停止制御用選択テーブルを示す図である。
【図２２】第２実施形態におけるリール停止制御テーブルの制御内容を示す図である。
【図２３】（ａ）は、権利数抽選データテーブルを示す図、（ｂ）は、遊技回数抽選データテーブルを示す図である。
【図２４】第２実施形態のゲームの流れの例を示す図である。
【図２５】第２実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図２６】第２実施形態の抽選テーブル選択・取得処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２実施形態の遊技状態制御処理２を示すフローチャートである。
【図２８】（ａ）は、ベルＡのリール停止制御テーブルの一例、（ｂ）は、ベルＢのリール停止制御テーブルの一例、をそれぞれ示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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