(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
大当り図柄を含む複数種類の図柄が描かれ、回転自在に設けられた複数の回転リールと、
前記各回転リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
前記スタートレバーの操作に応答して、大当り状態を含む複数の当選状態を内部抽選により決定する制御手段と、
前記各回転リールの回転を停止させるためのストップボタンを備え、
前記制御手段は、前記内部抽選の結果が前記大当り状態であり、前記各回転リールの前記大当り図柄が有効停止ライン上に揃うとビッグボーナスゲームを開始すると共に、該ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダル枚数が最大獲得メダル枚数（Ｍ）を超えると前記ビッグボーナスゲームを終了させるスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
前記ビッグボーナスゲームの開始時に、前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）より少ない虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を報知し、
前記ビッグボーナスゲーム中において、該ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダル枚数を変数（ＣＴ）に加算し、該変数（ＣＴ）を前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）から減算した真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）と、前記虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を比較し、
１）前記真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）が前記虚偽のメダル枚数（Ｍ´）より多いとき、虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を報知しないと共に、
２）前記真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）が前記虚偽のメダル枚数（Ｍ´）より少ないとき、前記真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）と異なる新たな虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を報知する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記制御手段は、
前記ビッグボーナスゲーム中において、該ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダル枚数を第１変数（ＣＴ）及び第２変数（Ｘ）に加算し、
前記第１変数（ＣＴ）が前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）を超えていなければ、前記第２変数（Ｘ）が所定値を超えているか否かを判定し、
前記第２変数（Ｘ）が前記所定値を超えていると、獲得可能な残りの虚偽のメダル枚数を報知する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記制御手段は、前記ビッグボーナスゲームの開始時に、最大獲得メダル枚数（Ｍ）を報知し、前記ビッグボーナスゲーム中において、前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）から前記変数（ＣＴ）又は第１変数（ＣＴ）を減算した前記真の残り枚数（Ｍ−ＣＴ）を報知することもある、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記制御手段は、
前記内部抽選の結果が前記大当り状態であると、更なる抽選処理により前記ビッグボーナスゲームの前記最大獲得メダル枚数を決定する、
ことを特徴とする請求項１乃至請求項３の何れかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
大当り図柄を含む複数種類の図柄が描かれ、回転自在に設けられた複数の回転リールと、
前記各回転リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
前記スタートレバーの操作に応答して、大当り状態を含む複数の当選状態を内部抽選により決定する制御手段と、
前記各回転リールの回転を停止させるためのストップボタンを備え、
前記制御手段は、前記内部抽選の結果が前記大当り状態であり、前記各回転リールの前記大当り図柄が有効停止ライン上に揃うとビッグボーナスゲームを開始すると共に、該ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダル枚数が最大獲得メダル枚数（Ｍ）を超えると前記ビッグボーナスゲームを終了させるスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、
前記ビッグボーナスゲームの開始時に、前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）より少ない虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を報知し、
前記ビッグボーナスゲーム中において、該ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダル枚数を変数（ＣＴ）に加算し、前記虚偽のメダル枚数（Ｍ´）から前記変数（ＣＴ）を減算したメダル枚数（Ｍ´−ＣＴ）を報知すると共に、
前記減算したメダル枚数（Ｍ´−ＣＴ）が所定枚数になると、前記最大獲得メダル枚数
（Ｍ）から前記変数（ＣＴ）を減算した真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）を報知する、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項６】
前記制御手段は、前記ビッグボーナスゲームの開始時に、最大獲得メダル枚数（Ｍ）を報知し、前記ビッグボーナスゲーム中において、前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）から前記変数（ＣＴ）を減算した前記真の残り枚数（Ｍ−ＣＴ）を報知することもある、
ことを特徴とする請求項５に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記制御手段は、
前記内部抽選の結果が前記大当り状態であると、更なる抽選処理により前記ビッグボーナスゲームの前記最大獲得メダル枚数を決定する、
ことを特徴とする請求項５又は請求項６に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータを用いた娯楽機械に関し、特に、遊技者がゲーム内容について推理する機会が増加したスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、メダル投入後、スタートレバーの操作により複数の回転リールを回転させ、その後、ストップボタンを操作して各回転リールを停止させる遊技機である。各回転リールには多数の図柄が描かれており、停止状態において有効な停止ライン上に同一図柄が揃うと、揃った図柄に応じて３枚〜１５枚程度のメダルが払出されるようになっている。
【０００３】
このような当選状態のうち、最も価値の高いのは、ビッグボーナスゲームに移行可能な大当たり状態であり、以下、レギュラーボーナスゲームに移行可能な中当り状態、メダルの払出しのみが行われる小当り状態と続いている。
【０００４】
ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行すると、当選確率が通常のゲームより格段に向上して多数のメダルの取得が期待できるようになっているので、特に、ビックボーナスゲームに突入したときの遊技者の喜びは格別なものがある。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、ボーナスゲーム中における盛り上げ演出に物足りなさがあった。すなわち、ボーナスゲームにおいて獲得できるメダルの枚数は予め固定的に決定されているので、大きな喜びはあるものの、遊技者が推理する要素が全くなく、その面での物足りなさがあった。
【０００６】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、遊技者により多くの推理するチャンスを与えるよう改善したスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するため、請求項１に係る発明は、大当り図柄を含む複数種類の図柄が描かれ、回転自在に設けられた複数の回転リールと、前記各回転リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、前記スタートレバーの操作に応答して、大当り状態を含む複数の当選状態を内部抽選により決定する制御手段と、前記各回転リールの回転を停止させるためのストップボタンを備え、前記制御手段は、前記内部抽選の結果が前記大当り状態であり、前記各回転リールの前記大当り図柄が有効停止ライン上に揃うとビッグボーナスゲームを開始すると共に、該ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダル枚数が最大獲得メダル枚数（Ｍ）を超えると前記ビッグボーナスゲームを終了させるスロットマシンにおいて、
前記制御手段は、前記ビッグボーナスゲームの開始時に、前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）より少ない虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を報知し、前記ビッグボーナスゲーム中において、該ビッグボーナスゲーム中に払い出されるメダル枚数を変数（ＣＴ）に加算し、該変数（ＣＴ）を前記最大獲得メダル枚数（Ｍ）から減算した真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）と、前記虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を比較し、
１）前記真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）が前記虚偽のメダル枚数（Ｍ´）より多いとき、虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を報知しないと共に、
２）前記真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）が前記虚偽のメダル枚数（Ｍ´）より少ないとき、前記真の残りメダル枚数（Ｍ−ＣＴ）と異なる新たな虚偽のメダル枚数（Ｍ´）を報知するようにしている。
【０００８】
本発明によれば、特定の当選状態となってもその具体的内容は画一的ではない。したがって、この具体的内容をすぐには遊技者に把握できないよう構成しておくことで、遊技者が推理する機会が増加してより楽しく遊技すること可能となる。
【０００９】
前記特定の当選状態は、特に限定されないが、当選したことは把握できても、これをすぐには実効化されないものが好適であり、その当選状態が実効化されるまで次回以降のゲームに持ち越されるものが更に好適である。このような当選状態は、実施例ではボーナスゲームの当選状態が該当する。
【００１０】
前記具体的内容は、好適には、当選確率が通常より格段に向上する特別ゲームのゲーム総回数、及び／又は、獲得可能なメダルの総枚数である。また、前記特定の当選状態が実効化されるゲームは、当選確率が通常より格段に向上する特別ゲームであるのが好適であり、この特別ゲームが開始された後、特別ゲームの残り回数、及び／又は、獲得可能なメダルの残り枚数が、適宜なタイミングで断続的又は連続的に遊技者に報知されるのが好ましい。また、前記具体的内容は、前記特定の当選状態が実効化される最初の段階で遊技者に報知されるのが好ましい。なお、前記報知には、虚偽報知である場合が含まれていると遊技者は推理する機会が更に増加する。
【００１１】
また、一連の遊技動作を統括して制御する主制御部と、前記主制御部から遊技コマンドを受けて演出部材を駆動するサブ制御部とを備え、前記サブ制御部では、遊技動作の進行に対応して、各遊技段階で実行すべき演出動作を記憶している一方、前記主制御部は、専ら遊技動作の進行状況を特定する遊技コマンドを前記サブ制御部に伝送している構成を採用するのが好適であり、サブ制御部は、前記遊技コマンドの受信と解釈を行う第１プロセッサと、第１プロセッサから音声コマンドを受けて対応する音声信号を出力する第２プロセッサとを備えていると更に好適である。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、実施例に基づいて、この発明を更に詳細に説明する。図１は、本発明に係るスロットマシンＳＬについて、その前面パネル部の一例を示す正面図である。この前面パネルには、その左端にヒンジ部Ｈが設けられ、係員が施錠部ＬＯＣＫを解錠した場合には、ヒンジ部Ｈを回転中心にして前面パネルを開放できるようになっている。
【００１３】
このような前面パネルには、複数種類の図柄を描いた３個の回転リール１ａ〜１ｃが回転自在に設けられており、表示窓２には、各回転リール１ａ〜１ｃの図柄が、回転方向に３列程度だけ見えるようになっている。表示窓２には、水平方向に３本（Ｌ１〜Ｌ３）、斜め方向に２本（Ｌ４，Ｌ５）の停止ラインが設けられていて、メダル投入口３からのメダル投入枚数に応じて有効な停止ラインの本数が変わるようになっている。
【００１４】
表示窓２の周縁には、多数のＬＥＤランプＬＰが帯状に設けられており、例えば、機器内部の抽選処理によって大当たり（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）状態となった可能性があることを報知（正当予告及び／又は虚偽予告）できるようにしている。メダル投入後、スタートレバー４を操作すると、スタートランプＤ１が消灯すると共に、３個の回転リール１ａ〜１ｃが一斉または順次に回転を開始し、ストップボタン５ａ〜５ｃが押されるごとに、該当する回転リール１ａ〜１ｃが停止する。そして、停止ライン上に当選図柄が揃った場合には、受け皿６から所定枚数のメダルが払い出されるようになっている。なお、ストップボタン５ａ〜５ｃが操作可能であることは、ストップボタンの点灯によって示される。
【００１５】
図２は、図１に示す前面パネルの裏面側を図示したものである。図示の通り、表示窓２の上部には、円環状に形成された左右２つの冷陰極蛍光放電管７ａ，７ｂと、ライン状に形成された冷陰極蛍光放電管８とが設けられている。また、パネル下部にも、ライン状に形成された冷陰極蛍光放電管９が設けられている。以下、これら冷陰極蛍光放電管を放電管と呼ぶことがある。
【００１６】
放電管７ａ，７ｂは、左右のスピーカＳＰ（図３）を照明するものであり、スピーカの外径形状に対応した環状になっている。そして、スピーカから発せられる音楽のテンポ（ベース音）に合わせて点滅するようになっている。また、放電管８は、表示窓２を上側から照明するものであり、放電管９はパネル下部を照明するものである。これらの放電管７，８，９は、インバータ回路１０，１１，１２によって個別的に駆動されて独立的に動作している。ここで、インバータ回路１０，１１，１２は、直流電圧１２Ｖを受けて各放電管７，８，９の駆動電圧を生成する部分であり、各放電管７，８，９に対応して３つの回路基板１０，１１，１２に設けられている。
【００１７】
図３は、前面パネルを開放した状態を図示したものであり、スロットマシンＳＬの内部構造を示している。上部位置には大型スピーカＳＰ，ＳＰが左右に配置されている。この大型スピーカＳＰ，ＳＰは、後述するサブ制御基板Ｓに搭載された専用プロセッサで制御されて迫力ある立体音（３Ｄ音：Three Dimension）を出力している。なお、各スピーカＳＰ，ＳＰを駆動するパワーアンプは、スピーカに近接して機器上部に配置されている。また、前面パネルを閉じた状態では、各大型スピーカＳＰ，ＳＰの前面に放電管７ａ，７ｂが位置するようになっており、必要に応じて、各スピーカから発せられる音楽などに合わせて、スピーカＳＰ，ＳＰの輪郭が適宜に点滅照明される。
【００１８】
図４（ａ）は、実施例に係るスロットマシンＳＬの電気的構成を概略的に図示したものである。図示の通り、このスロットマシンＳＬは、一連の遊技動作を統括して制御する主制御基板Ｍと、主制御基板Ｍから遊技コマンドを受けて各演出部材を駆動するサブ制御基板Ｓとを中心に構成されている。ここで演出部材とは、具体的には、予告ランプＬＰを含む各種の演出用ＬＥＤ群１３、回転リール１ａ〜１ｃを内側から照明するバックライト部１４、冷陰極蛍光放電管７〜９、及びスピーカＳＰ，ＳＰである。
【００１９】
これらの演出部材は、視覚や聴覚を通して遊技動作を盛り上げるものであり、主制御基板Ｍからの遊技コマンドに基づいて、直接的に又は抽選処理を経た上で、具体的な演出内容が特定されるようになっている。すなわち、サブ制御基板Ｓが実行すべき演出のうち、メダル投入動作、回転リールの回転開始動作、ストップボタンの押圧操作、リール停止動作のように、スロットマシンの遊技進行に不可欠なものについては、各遊技段階で実行すべき演出動作が予め確定されている。この場合には、主制御基板Ｍは、遊技コマンドによって、遊技進行の現状を通知するだけであり、これを受けたサブ制御基板Ｓでは、確定的に特定される所定の演出動作を実行するようにしている。
【００２０】
一方、当否抽選（ＳＴ３）の抽選結果を、回転リールが完全に停止するまでの間に、正当予告又は虚偽予告する場合のように（ＳＴ４，ＳＴ６，ＳＴ１０）、スロットマシンの遊技進行に不可欠とはいえない演出動作については、主制御基板Ｍからの遊技コマンドに基づいてサブ基板Ｓで演出抽選を行い、適宜な演出動作を選択して実行するようにしている。
【００２１】
遊技コマンドの一例は、図４（ｂ）に示す通りであり、例えば、▲１▼遊技者による遊技メダルの投入を主制御基板Ｍが検知したこと、▲２▼遊技者のスタートレバー操作に対応して主制御基板Ｍが回転リールの回転を開始させたこと、▲３▼遊技者のストップボタン操作に対応して該当する回転リールを主制御基板Ｍが停止させたこと、▲４▼主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を開始したこと、▲５▼主制御基板Ｍが遊技メダルの払出を停止したこと、▲６▼主制御基板Ｍは新たなメダル投入が不要の再ゲームを開始させたこと、▲７▼ビッグボーナスゲームが開始されたこと、▲８▼ビッグボーナスゲームが終了されたこと、などを含む遊技進行の各段階をサブ制御基板Ｓに通知するようになっている。また、抽選結果についても遊技コマンドによってサブ制御基板Ｓに通知するようにしている。
【００２２】
一方、サブ制御基板Ｓでは、このような遊技コマンドによって遊技進行の現状を把握して、遊技状態の各段階毎に用意されている演出動作を実行（選択実行を含む）するようになっている。このように、このスロットマシンＳＬでは、主制御基板Ｍは、遊技進行の現状をサブ制御基板Ｓに対して一方向に通知するだけであるから、（サブ制御基板Ｓの制御によって）複雑高度な演出が実行されているにも係わらず、主制御基板Ｍの制御負担が極めて軽い。
【００２３】
図５は、主制御基板Ｍの内部構成を概略的に図示したものである。主制御基板Ｍには、ＲＯＭ２１、ＲＡＭ２２、ＣＰＵ２３などを内蔵するワンチップマイコン２０が搭載され、このワンチップマイコン２０と、乱数発生部３０や出力ポート３１などによって一連の遊技制御が実現されている。
【００２４】
また、主制御基板Ｍには、各回転リール１ａ〜１ｃをステッピングモータＭ１〜Ｍ３によって回転させるモータ駆動部２４と、通過センサの出力に基づいて各回転リール１ａ〜１ｃの回転位置を検出する位置検出部２５と、メダル投入口３からのメダル投入動作を検知するメダル検知部２６と、スタートボタン４の操作を検出するスタート信号入力部２７と、ストップボタン５ａ〜５ｃの操作を検出するストップ信号入力部２８と、受け皿６にメダルを払い出すメダル払出部２９と、各ゲームの当否を決定する乱数列を生成する乱数発生部３０と、サブ制御基板Ｓに対して遊技コマンドと制御信号ＣＴＬを出力する出力ポート３１とを備えている。
【００２５】
なお、この実施例の場合には、乱数発生部３０は、ＣＰＵ２３のシステムクロックとは関係しないクロック信号Φを発振する発振器３０ａと、前記クロック信号Φを一定の数値範囲内で循環的にカウントするカウンタ３０ｂとで構成されている。但し、この構成に限定されるものではない。
【００２６】
図６は、サブ制御基板Ｓの内部構成を概略的に図示したものである。先に説明した通り、サブ制御基板Ｓは、主制御基板Ｍからの遊技コマンドを受けて各演出部材を駆動する部分である。そのため、サブ制御基板Ｓは、受信した遊技コマンドを解釈すると共に、各演出部材を予め決定されている手順にしたがって駆動制御する汎用プロセッサ４０と、汎用プロセッサ４０から音声コマンドを受けて左右のスピーカＳＰ，ＳＰを駆動する音声出力用の専用プロセッサ４１とを備えている。
【００２７】
汎用プロセッサ４０は、作業領域（ワークエリア）として使用されるＲＡＭ４２、及び制御プログラムを格納したＲＯＭ４３と接続されて構成され、クロック発振部４４からのシステムクロックに同期して動作している。なお、汎用プロセッサ４０は、入力ポートと出力ポートを内蔵しており、主制御基板Ｍが出力した遊技コマンドは、遊技コマンド入力部４５を通して汎用プロセッサ４０の入力ポートに入力される。
【００２８】
ところで、主制御基板Ｍは、サブ制御基板Ｓに対して遊技コマンドを出力する際に、制御信号ＣＴＬを変化させるが、この制御信号ＣＴＬは、汎用プロセッサ４０の割込端子に供給されている。そのため、制御信号ＣＴＬの変化に応じて汎用プロセッサ４０では受信割込みルーチンが起動されることになり、この受信割込みルーチンの実行によって主制御基板Ｍが出力した遊技コマンドが取得される。
【００２９】
取得された遊技コマンドは汎用プロセッサ４０において解釈実行されるが、汎用プロセッサ４０は、制御コマンドによって遊技進行の現状などを把握し、ランプ駆動部４６や出力部４７に駆動データを出力したり、或いは、これに加えて、専用プロセッサ４１に音声コマンドを出力する。ランプ駆動部４６は、演出用ＬＥＤ群１３やバックライト部１４を駆動する部分である。また、出力部４７は、インバータ回路１０〜１２にＯＮ／ＯＦＦ制御信号を出力する部分であり、このＯＮ／ＯＦＦ制御信号に基づいて、冷陰極蛍光放電管７〜９が点滅動作することになる。なお、出力部４７は、開閉切換部４８の制御信号も出力しており、必要に応じて（例えば、電源投入時など）スピーカＳＰ，ＳＰへの音声信号が遮断できるようになっている。
【００３０】
汎用プロセッサ４０は、ＣＰＵ監視部４９とも接続されている。ＣＰＵ監視部４９は、ウォッチドッグタイマを内蔵しており、このウォッチドッグタイマは、汎用プロセッサ４０から定期的に受けるべきクリアパルスＷＤＩが途絶えた場合には、汎用プロセッサ４０にリセット信号を出力するようになっている。このような動作の結果、万一、汎用プロセッサ４０がノイズなどの影響で暴走して無限ループ処理に陥った場合に、汎用プロセッサ４０の処理が強制的に初期状態に戻ることになる。
【００３１】
また、ＣＰＵ監視部４９は、電源電圧のレベルを常時監視しており、電源電圧が所定レベルを下回った場合には、汎用プロセッサ４０にＮＭＩ(Non Maskable Interrupt)割込みをかけるようになっている。一方、汎用プロセッサ４０は、ＮＭＩ割込み処理ルーチンにおいて、ＲＡＭ４２のワークエリアの内容を別の場所にコピーするようにしている。このＲＡＭ４２のデータは、ＣＰＵ監視部４９からのバックアップ電圧ＶＤＤによって保持されるので、電源電圧の復旧後に、コピー元のデータとコピー先のデータが一致することを条件に、ワークエリアのデータが正しいと判断して元の処理を再開することになる。
【００３２】
専用プロセッサ４１は、汎用プロセッサ４０から音声コマンドを受けて、出力すべき音声情報を特定し、内蔵されているＤ／Ａコンバータから一連の音声信号を出力する。その他、この専用プロセッサ４１は、汎用プロセッサ４０から受けた音声コマンドによって動作状態（音声レベルなど）を変更できるようになっている。図示の通り、この専用プロセッサ４１は、クロック発振部５０と、音声コマンドに対応する一連の音声情報を圧縮データとして記憶する音声データＲＯＭ５１と、プリアンプ５２Ｌ，５２Ｒに接続されている。
【００３３】
例えば、主制御基板Ｍがサブ制御基板Ｓに対して、「遊技メダル投入コマンド」を出力した場合には、先ず、汎用プロセッサ４０がこの「遊技メダル投入コマンド」を解釈し、実行すべきランプ演出、及び／又は、音声演出を特定する。そして、メダル投入に対応して、例えば、特定のランプを点灯させると共に「ピロ〜ン」という音声を発するのであれば、ランプ駆動部４６に駆動データを出力すると共に、「ピロ〜ン」という一連の効果音を特定する所定の音声コマンドを専用プロセッサ４１に伝送する。
【００３４】
一方、この音声コマンドを受けた専用プロセッサ４１では、圧縮化されている一連の効果音を音声データＲＯＭ５１から読み出して伸張し、これをＤ／Ａ変換した後にプリアンプ５２に出力する。
【００３５】
このような動作は、ビッグボーナスゲームが開始された旨の「開始コマンド」を、主制御基板Ｍがサブ制御基板Ｓに出力した場合も同様である。この場合には、遊技者を盛り上げるべく、例えば、演出用ＬＥＤ群１３を派手に点滅させると共に、大型スピーカＳＰ，ＳＰからは軽快な音楽を流す演出を施すことにする。このような演出を実現するには、汎用プロセッサ４０は、ランプ駆動部４６に駆動データを出力すると共に、上記の音楽を特定する所定の音声コマンドを専用プロセッサ４１に伝送すれば良い。
【００３６】
また、この実施例では、スピーカＳＰ，ＳＰから音楽を流す際には、スピーカに対面して同形環状に形成された冷陰極蛍光放電管７ａ，７ｂを同期して点滅させるようにしている。スピーカＳＰ，ＳＰから出力される音楽のテンポ（進行速度）は予め分っているので、専用プロセッサ４１に音声コマンドを伝送してから、実際にスピーカから音楽が流れ始まるまでの時間差（実質的にゼロである場合を含む）を考慮した上で、汎用プロセッサ４０が、所定の間隔（テンポ）で出力部４７にＯＮ／ＯＦＦ信号を出力して、冷陰極蛍光放電管７ａ，７ｂを音楽に合わせて点滅させている。
【００３７】
このような動作中、主制御基板Ｍからビッグボーナスゲーム終了の「終了コマンド」を受けた場合には、汎用プロセッサ４０は、インバータ回路１０にＯＦＦ信号を送ると共に開閉切換部４８にＯＦＦ信号を出力して、音楽の演奏と冷陰極蛍光放電管７ａ，７ｂの点滅動作とを一斉に終了させる。但し、特にこの動作に限定されるものではなく、汎用プロセッサ４０は、電源投入時だけ開閉切換部４８にＯＦＦ信号を出力してスピーカＳＰ，ＳＰから出力されるノイズを除去するだけでも良い。
【００３８】
図７は、主として主制御基板Ｍによって実現される遊技制御動作を説明するフローチャートである。なお、主制御基板Ｍでは遊技動作の各段階毎に、遊技状態を示す遊技コマンドを、サブ制御基板Ｓに対して伝送するのは先に説明した通りである。
【００３９】
以下、図７に基づいて説明すると、遊技者が（ボタン操作による投入動作を含めて）コインを投入した後（ＳＴ１）、スタートレバー４を操作すると（ＳＴ２）、今回のゲームが当選状態か否かの内部抽選処理が行われる（ＳＴ３）。内部抽選処理（ＳＴ３）は、具体的には、ＣＰＵ２３がカウンタ３０ｂのカウンタ値を取得し、その取得値を抽選用乱数値ＲＮＤとする当否抽選処理によって実現される。なお、当否抽選処理は、取得した乱数値ＲＮＤと、抽選テーブル（不図示）に規定されている当選数値範囲との対比によって行われる。
【００４０】
本実施例の場合、当選状態には、大当り状態、中当り状態、小当り状態、特殊当り状態に大別されている。大当り状態とは、遊技者による適切な停止操作を条件に、有効停止ライン上に大当り図柄（ＢＢ図柄）を揃えることが可能な当選状態である。そして、有効停止ライン上にＢＢ図柄が揃うと、その後は当選確率が格段に向上して多数枚のコインの取得を期待できるビッグボーナスゲームが開始される。
【００４１】
また、中当り状態とは、遊技者による適切な停止操作を条件に、有効停止ライン上に中当り図柄（ＲＧ図柄）を揃えることが可能な当選状態である。このＲＧ図柄が有効停止ライン上に揃うと、その後は、大当り状態に準じる相当数のコインの取得を期待できるレギュラーボーナスゲームが開始される。
【００４２】
一方、小当り状態とは、その後の当選確率が変化しない当選状態であり、本実施例では、配当コイン１５枚の「すいか」図柄、配当コイン８枚の「Ｂｅｌｌ」図柄、配当コイン５枚の「バナナ」図柄、配当コイン２枚の「チェリー」図柄が使用されている。その他、特殊当り状態とは、コインを消費しないで再ゲームが可能な当選状態であり、専用の「リプレイ」図柄が使用される。
【００４３】
上記した大当り状態、中当り状態、小当り状態、特殊当り状態の当否がステップＳＴ３の処理で判定されるが、大当り状態となった場合には、更に、そのゲーム価値を具体的に特定するボーナス再抽選が実行される。すなわち、この実施例の場合には、有効停止ライン上にＢＢ図柄が揃って、その後、ビッグボーナスゲームが開始されても、ボーナス再抽選の結果に応じて、最大ゲーム回数と最大獲得メダル枚数が相違することになる。なお、このようなボーナス再抽選は、必ずしもステップＳＴ３の段階で行う必要はなく、例えば、ボーナスゲームの開始前に行っても良いのは勿論である。
【００４４】
図９（ｂ）は、ボーナス再抽選に使用する抽選テーブルを例示したものであり、当選数値範囲と乱数値との対比によって、最大ゲーム回数と最大獲得メダル枚数が決定されるようになっている。なお、ボーナス再抽選で使用される乱数値は、タイマ割込み処理によって０〜９９数値範囲で循環しているカウンタ変数（ソフト乱数）が使用され、例えば、カウンタ変数が１０〜１９の数値である場合には、今回のビッグボーナスゲームが、最大ゲーム回数＝１５０回、最大獲得メダル枚数＝６００枚であることになる。
【００４５】
ところで、この実施例のスロットマシンでは、１日の営業（電源投入から電源遮断まで）においてボーナスゲームで払い出すメダル総枚数ＴＯＴＡＬが確定しており、この枚数を越えることになるビッグボーナスゲームへの当選は無効とされる。例えば、メダル総枚数ＴＯＴＡＬが３０００枚である場合、ボーナス再抽選によって、５００枚、４００枚、７００枚、・・・・のように最大獲得メダル枚数が決定されていくが、これに合わせてメダル総枚数ＴＯＴＡＬは減算されており（ＴＯＴＡＬ−５００−４００−７００・・・・）、払出不能な最大獲得メダル枚数への抽選は無効としている。
【００４６】
つまり、例えば、ＴＯＴＡＬ−５００−４００−７００・・・・＝５５０枚となった段階では、７００枚や６００枚を最大獲得枚数とするボーナスゲームへの当選は無効となり、５００枚や４００枚を最大獲得枚数とするボーナスゲームへの当選のみが有効となる。本実施例ではこのような構成を採るので、各遊技ホールの一日の営業成績を、ある程度管理することができ安定した経営に寄与することができる。
【００４７】
以上、ボーナス再抽選について説明したが、何れにしても、ステップＳＴ３の当否抽選処理が終われば、更に、サブ制御基板Ｓで実行される演出抽選処理に必要な遊技コマンドが主制御基板Ｍからサブ制御基板Ｓに伝送される(ＳＴ４)。演出抽選の具体的内容は、特に限定されないが、当否抽選処理（ＳＴ３）において当選状態であれば、その内容をランプ演出や音声演出などで予告報知する演出が考えられる（ＳＴ６，ＳＴ１０）。
【００４８】
次に、３つの回転リール１ａ〜１ｃの回転を開始させる（ＳＴ５）。また、ステップＳＴ４の演出抽選処理の結果、何らかの演出を行うことが決定されている場合には、その演出を行う（ＳＴ６）。したがって、遊技者は、演出動作が実行されている場合には、その演出内容を参考にして特定の図柄の停止を狙って停止操作を行うことになる。
【００４９】
その後、遊技者がストップボタン５を押せば、それが最終ボタンの停止操作か否かが判定された後（ＳＴ８）、最終ボタンの停止操作でない場合には、回転リール停止制御処理が行われる（ＳＴ９）。回転リールの停止制御は、その回のゲームが当選状態である場合は、該当する当選図柄を停止ライン上に揃えるよう停止制御され、ハズレ状態であれば、何れの当選図柄も停止ライン上に揃わないように停止制御がされる。なお、遊技者の停止操作のタイミングが不適切であるため、該当する図柄が近くに存在しない場合には、せっかくの当選状態を逃してしまうことになるが、大当り状態と中当り状態については、当該当選図柄が停止ライン上に揃うまで、次回のゲーム以降もその当選状態が維持されるようになっている。
【００５０】
２つ目のストップボタンを押した場合も、１つ目のストップボタンを押した場合と同様の処理が行われるが、遊技者が３回目の停止操作を行った場合は、ステップＳＴ１１において、最後の回転リールの停止制御を行った後、最終的に有効停止ライン上に大当り図柄（ＢＢ図柄）や中当り（ＲＢ図柄）が揃ったか否かが判定される（ＳＴ１２）。ここで、ステップＳＴ１２の判定結果がＮＯの場合には、有効停止ライン上の停止図柄に応じて、必要な払い出し処理を行った後（ＳＴ１３）、ステップＳＴ１の処理に戻る。
【００５１】
一方、ステップＳＴ１２の処理の結果、有効停止ライン上にＢＢ図柄か又はＲＢ図柄かが揃った場合には、メダル払い出し処理を行った後（ＳＴ１４）、複数回のボーナスゲームを開始させる（ＳＴ１５）。そして、ボーナスゲームが終了すれば、その後は、通常のゲームとしてステップＳＴ１の処理に戻る。
【００５２】
図９（ａ）は、ビッグボーナスゲームの動作内容を説明するフローチャートである。ビッグボーナスゲームでは、通常時とは異なる特別な抽選テーブルが使用され、格段に入賞確率が向上しているが、各ゲームとも、その特別な抽選テーブルを参照して当否を決定し、決定された枚数のメダルを払い出す（ＳＴ５０）。
【００５３】
また、ボーナスゲームの開始時には、ボーナス再抽選によって最大ゲーム回数Ｎと最大獲得メダル枚数Ｍとが予め決定されているので（図９（ｂ）参照）、各回のゲームが終了するごとに、先ず、ゲーム回数が最大ゲーム回数Ｎを越えていないかが判定される（ＳＴ５１）。そして、最大ゲーム回数Ｎを越えていない場合には、次に、ゲームの残り回数が２０回未満か否かが判定され（ＳＴ５２）、２０回未満であれば、その残り回数を、７セグメントＬＥＤなどを用いて報知する（ＳＴ５３）。
【００５４】
続いて、ボーナスゲームにおける払出枚数が最大獲得メダル枚数Ｍを越えていないかが判定され（ＳＴ５４）、最大獲得メダル枚数Ｍを越えていない場合には、次に、払出可能な残り枚数が３０回未満か否かが判定される（ＳＴ５５）。ここで、払出可能な残り枚数が３０回未満であれば、その残り枚数を、７セグメントＬＥＤなどを用いて報知する（ＳＴ５６）。
【００５５】
このように、この実施例では、最大ゲーム回数Ｎを越えるか、或いは、最大獲得メダル枚数Ｍを越えるとビッグボーナスゲームが終了するが、ゲームの残り回数が２０回未満か、払出可能な残り枚数が３０回未満になれば、残り回数や残り枚数が遊技者に報知されるので遊技者が安心してゲームを楽しむことができる。なお、図９（ａ）（ｂ）の実施例では、ボーナス再抽選において、ビッグボーナスゲームの最大ゲーム回数Ｎと最大獲得メダル枚数Ｍとを一対に組合せて決定しているが、最大ゲーム回数Ｎと最大獲得メダル枚数Ｍとを任意に組合せるボーナス再抽選を行ったのでも良い。また、最大ゲーム回数Ｎと最大獲得メダル枚数Ｍの何れか一方のみ決定したのでも良いのは勿論であり、その場合には、図９の処理も、最大ゲーム回数Ｎと最大獲得メダル枚数Ｍの何れか一方のみの管理となる。
【００５６】
図１０は、ボーナス再抽選において、最大獲得メダル枚数Ｍのみを決定する実施例を説明するフローチャートである。この場合には、ボーナス再抽選における抽選結果（最大獲得メダル枚数）をボーナスゲーム開始時に報知すると共に、１００枚のメダルを払い出すごとに、残りの獲得可能なメダル枚数を報知している。但し、敢えて、虚偽のメダル枚数を報知することによって遊技者に新たな興趣を持たせるようにしている。
【００５７】
以下、図１０に基づいて説明する。ビッグボーナスゲームの開始時には、先ず、変数ＣＴと変数Ｘとをゼロクリアした後（ＳＴ６０）、獲得可能な最大メダル枚数を虚偽報知する。具体的にどの程度の虚偽報知とするかは報知抽選によって決定するものとし、ここでは、真の最大メダル獲得枚数Ｍに対して、Ｍ，４Ｍ／５，３Ｍ／４，２Ｍ／３，Ｍ／２の何れかをランダムに選択している。
【００５８】
すなわち、虚偽報知には、結果的に真正報知となる場合も含んでおり、報知数≦真のメダル数となる報知動作を意味している。なお、ここでは遊技者の心理を考慮して、報知数≦真のメダル数としているが、報知数＞真のメダル数の実施態様を含めても良い。また、報知数は、４５７枚などの半端な数値ではなく、４６０枚のような切りの良い数値とすべきであるから、実際の報知数は、真値Ｍの場合を除き，４Ｍ／５，３Ｍ／４，２Ｍ／３，Ｍ／２前後の切りの良い数値となる。
【００５９】
以上のようにして虚偽報知した後、ビッグボーナスゲームが開始される。ビッグボーナスゲームでは、専用の抽選テーブルを参照してゲームの当否を決定し、必要なメダルを払い出す（ＳＴ６２）。次に、払出枚数を変数ＣＴに加算すると共に、変数Ｘにも加算する（ＳＴ６３）。なお、変数Ｘは払出可能な残りメダル枚数を報知するタイミングを決定する変数であり、変数ＣＴは、ビッグボーナスゲームの終了タイミングを決定する変数である。
【００６０】
そこで、次に、変数ＣＴが払出可能な最大メダル枚数Ｍ（真の値）を越えたか否か判定され（ＳＴ６４）、ＣＴ＜Ｍであれば、次に、変数Ｘが１００を越えたか否か判定される（ＳＴ６５）。ここで、変数Ｘは、払い出したメダル枚数を意味するが、いま１００枚のメダルを払い出した段階であれば（実際にはＸ≧１００）、Ｘ←Ｘ−１００の演算を施すと共に（ＳＴ６６）、必要に応じて、獲得可能な残りのメダル枚数を虚偽報知する（ＳＴ６７）。
【００６１】
どのような虚偽報知を、どのタイミングで実行するかは、適宜に決定すればよいが、真の最大メダル枚数Ｍと、虚偽報知したメダル枚数（Ｍ，４Ｍ／５，３Ｍ／４，２Ｍ／３，Ｍ／２）との差を考慮して決定される。すなわち、真の最大獲得メダル枚数Ｍと、虚偽報知した獲得可能メダル枚数との差は、０，Ｍ／５，Ｍ／４，Ｍ／３，Ｍ／２の何れかであるから、この差が順次０に近づくような虚偽報知を選択すれば良い。但し、本来の残り枚数が、最初の報知枚数と比較して多い段階では、ステップＳＴ６７の報知動作がスキップされる。
【００６２】
このような動作の結果、ボーナス再抽選において、最大獲得メダル枚数＝７００となっていても、例えば、最初は５６０枚（４Ｍ／５倍程度）と虚偽報知される。そして、１００枚→２００枚のメダルを払い出した段階では、本来の残り枚数（６００枚、５００枚）が、最初の報知枚数（５６０枚）と比較して多いのでステップＳＴ６６の報知がスキップされ、その後、３００枚のメダルを払い出した段階あたりで、残り枚数が適宜に虚偽報知される。
【００６３】
この３００枚の払出段階では、最初の虚偽報知に合わせて、本来は２６０枚（＝５６０−３００）と虚偽報知すべきであるが、実際の残数は４００枚である。そこで、例えば４００枚（真値）〜３２０枚（＝４００×４／５）の数値範囲内で選択された数値を虚偽報知する。以下、同様に１００枚の払い出し毎に、残数が虚偽報知されるので、遊技者にとってみれば、予想した以上にメダルが増え続け大きな喜びを得ることができる。また、このスロットマシンによれば、ビッグボーナスゲーム開始時の報知枚数が少なくても、実際にはそれ以上のメダルを獲得できる可能性があるので、遊技者は新たな興味を持ってゲームを続けることができる。
【００６４】
図１１は、更に別のビッグボーナスゲームを説明するフローチャートである。この実施例では、ゲーム開始時に虚偽報知する点は、図１０の場合と全く同様であるが、１００枚払出し毎に表示される値は、図１０の場合とは異なり、Ｍ’−ＣＴとする（ＳＴ７７）。ここで、Ｍ’はボーナスゲーム開始時に虚偽報知された値であるから、Ｍ’−ＣＴの報知は、遊技者の予測する残り枚数を全く一致する。
【００６５】
このようにしてビッグボーナスゲームを進行させていくと、やがて、報知枚数（Ｍ’−ＣＴ）が１００未満となるので（ＳＴ７８）、この段階でＭ’←Ｍ−ＣＴの演算を施すとともに（ＳＴ７９）、あたかも再度抽選処理が行われたかの如き演出を行い、その演出動作の後に、獲得可能なメダル枚数Ｍ’の値を報知する（ＳＴ８０）。
【００６６】
ステップＳＴ７９の演算に結果、Ｍ’の値は、獲得可能なメダル枚数の真の残り枚数である。したがって、この後は、ステップＳＴ７７の報知動作においては、正しい、残りメダル枚数が報知されることになる。例えば、ボーナス再抽選処理によって、７００枚に当選しているにも係わらず、ステップＳＴ７１の虚偽抽選に結果、３５０枚と虚偽表示されたような場合には、報知枚数が３５０→２５０→１５０→５０→４００→・・・となるので、遊技者に大きな興趣を与えることができる。
【００６７】
図８は、図６に示すサブ制御基板Ｓの汎用プロセッサ４０の動作内容を概説するフローチャートである。汎用プロセッサ４０の動作は、メインルーチン（ａ）と、主制御基板Ｍからの制御信号ＣＴＬによって起動される受信割込みルーチン（ｂ）と、所定時間（τ）毎に起動されるタイマ割込みルーチン（ｃ）と、ＣＰＵ監視部４９からの割込み信号で起動されるＮＭＩ割込みルーチン（不図示）とで構成されている。
【００６８】
受信割込みルーチンでは、主制御基板Ｍからの遊技コマンドがコマンド入力部４５を通して取得され、これが受信バッファに格納される。タイマ割込みルーチンでは、タイマ変数Ｔ１とＴ２の値がゼロになるまでデクリメント（−１）処理される。なお、実際にはタイマ割込みルーチンでは他の処理も行っているが本発明に直接関係ないので説明を省略する。
【００６９】
メインルーチンの要部は図８（ａ）に示す通りである。先ず、タイマ変数Ｔ１とＴ２に、それぞれ３５秒データと６０秒データを初期設定する（ＳＴ３０，ＳＴ３１）。この実施例では、タイマ割込みの時間間隔がτ（秒）であるから、タイマ変数Ｔ１，Ｔ２は、具体的にはＴ１＝３５／τ  Ｔ２＝６０／τに初期設定される。
【００７０】
次に、受信バッファ領域がチェックされ、新規に受信した遊技コマンドがあるか否か判定される（ＳＴ３２）。ここで、新規に受信した未処理の遊技コマンドが存在する場合には、スピーカＳＰ，ＳＰに出力する音声信号のレベルを普通レベルに設定する（ＳＴ３３）。なお、音量レベルの設定は、汎用プロセッサ４０から専用プロセッサ４１に向けて伝送する音声コマンドによって実行される。
【００７１】
続いて、汎用プロセッサ４０では、新規に受信した遊技コマンドに基づいた演出処理を実行する（ＳＴ３４）。具体的には、ランプ駆動部４６や出力部４７に、必要な駆動データを出力すること、及び／又は、専用プロセッサ４１に必要な音声コマンドを伝送することが実行される。なお、このような処理に応答して専用プロセッサ４１は、圧縮されている音声情報の伸張とＡ／Ｄ変換を開始し、またＬＥＤや冷陰極蛍光放電管による演出も開始される。
【００７２】
一方、汎用プロセッサ４０は、ステップＳＴ３４の処理が終われば、遊技動作の進行に係わる遊技コマンドを処理したことを条件に、デモフラグＦＧをゼロにクリアする。その後はステップ３０に戻るが、このようにして受信した遊技コマンドに応じた処理を開始させた後は、通常、ステップＳＴ３２からステップＳ３６に処理が移行する。
【００７３】
ステップＳＴ３６では、タイマ変数Ｔ１がゼロになっているか否かが判定され、ゼロでなければ、ステップＳＴ３２の判定処理に戻る。タイマ変数は、一定時間毎にタイマ割込みルーチンによってデクリメントされているので（図８（ｃ））、結局、３５秒間連続して、サブ制御基板Ｓが何の遊技コマンドを受信しなかった場合だけ、処理がステップＳＴ３７に移行することになる。
【００７４】
通常、３５秒間もゲームが進行しないことはあり得ないので、タイマ変数Ｔ１がゼロになったのは、遊技者が席を離れた場合であると考えることができる。例えば、ビッグボーナスゲーム中に一時的に席を離れることもあり得るので、タイマ変数Ｔ１がゼロになった場合（最終の制御動作から３５秒経過した場合）には専用プロセッサ４１に音声コマンドを伝送することによって、スピーカに出力する音声信号のレベルを低レベルに設定する（ＳＴ３７）。本実施例の場合、大型スピーカを設けて迫力ある音声演出をしているが、遊技者が一時的にしろ席を離れたと思われる場合には、これに対応してスピーカの音量を絞るよう制御するのである。
【００７５】
次に、タイマ変数Ｔ２がゼロか否かが判定される（ＳＴ３８）。タイマ変数Ｔ２は、６０秒データに初期設定されているので、タイマ変数Ｔ１がゼロになってから更に２５秒後にタイマ変数Ｔ２がゼロとなる。このような場合には、そのスロットマシンでの遊技が終わっていると考えることができる。そこで、デモフラグＦＧが１でないことを条件に、デモ用の音声情報を特定した音声コマンドを専用プロセッサ４１に伝送するようにしている（ＳＴ４０）。
【００７６】
専用プロセッサ４１によって生成されるデモ用の音声情報は特に限定されないが、例えば、迫力ある３Ｄ音によって「Touch me !!」と発声させるような演出が考えられる。何れにしても、ステップＳＴ４０の後はデモフラグＦＧを１に設定して、ステップＳＴ３２の処理に戻る。デモフラグＦＧが１に設定されたことによって、「Touch me !!」との発声は一度だけであり（ＳＴ３９参照）、その後、繰返し同じ言葉を叫び続けるようなことはない。なお、その後、新たな遊技者が着席して遊技を開始するとデモフラグＦＧがゼロクリアされるので（ＳＴ３５）、その遊技者が遊技を終えて６０秒経過すると、再度「Touch me !!」と発声させることになる。
【００７７】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えは、図９〜図１１の実施例では特に大当り状態（ビッグボーナスゲーム）について説明したが、中当り状態（レギュラーボーナスゲーム）その他についても同様の制御とするのが好ましい。また、各実施例において、獲得可能な最大メダル枚数、及び／又は、最大ゲーム回数を適宜に組合せて変更できるのは勿論であり、獲得可能な最大メダル枚数や、最大ゲーム回数以外のファクタを使用しても良いのも勿論である。
【００７８】
【発明の効果】
以上、説明したように本発明によれば、遊技者により多くの推理するチャンスを与えるよう改善したスロットマシンを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】図１のスロットマシンのドア裏面側を示す図面である。
【図３】図１のスロットマシンについてドアを開放した内部状態を示す図面である。
【図４】図１のスロットマシンの全体構成を概略ブロック図である。
【図５】主制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図６】サブ制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図７】遊技制御を概略的に説明するフローチャートである。
【図８】サブ制御基板において実行される処理を説明するフローチャートである。
【図９】ビッグボーナスゲームを概略的に説明するフローチャートである。
【図１０】ビッグボーナスゲームを概略的に説明する別のフローチャートである。
【図１１】ビッグボーナスゲームを概略的に説明する別のフローチャートである。
【符号の説明】
ＳＬ    スロットマシン
１ａ〜１ｃ  回転リール
【図１】
0004163442.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
0004163442.tif 000008
【図８】
0004163442.tif 000009
【図９】
0004163442.tif 000010
【図１０】
0004163442.tif 000011
【図１１】
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