(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、
該停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機において、
遊技者が行った前記停止手段の操作結果に応じて点数を加算する点数加算手段と、
遊技者に相対的に大きい利益を与える特別増加入賞遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を異なる確率で報知する複数の特別増加入賞遊技状態から、いずれかの特別増加入賞遊技状態を選択する特別増加入賞遊技状態選択手段と、
所定期間内に前記点数加算手段に加算された点数に基づいて、複数の遊技期間からいずれかの遊技期間へ移行するか否かを決定する決定手段と、
遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別増加入賞遊技状態を前記特別増加入賞遊技状態選択手段が選択する確率をそれぞれ異ならせた複数の抽選状態からいずれかの抽選状態を、前記決定手段によって決定された遊技期間ごとに設けられた前記所定期間の間に前記点数加算手段に加算された点数に基づいて決定する抽選状態決定手段と、
前記変動表示手段による前記図柄の変動表示を開始し、前記停止手段の操作によって前記図柄の変動表示を停止させる遊技が行われた回数を更新する遊技数更新手段とを備え、
前記特別増加入賞遊技状態選択手段は、前記抽選状態が特定抽選状態である場合、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別増加入賞遊技状態を、前記抽選状態が前記特定抽選状態とは異なる抽選状態である場合に比べて高い確率で選択し、
前記遊技期間は、
前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が通常確率である通常遊技期間と、
前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が前記通常確率よりも高い特定確率である特定遊技期間とを含み、
前記所定期間は、前記遊技数更新手段によって更新された回数が所定の回数になるまでの期間であり、
前記決定手段は、
前記遊技数更新手段により所定の回数が更新されたときに、前記点数加算手段に加算された点数を確認し、
前記点数加算手段に加算された点数が所定の点数以上である場合は、前記遊技数更新手段によって更新された回数が前記所定の回数になったときに、前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行し、
前記所定期間内に前記点数加算手段に加算された点数が前記所定の点数以上でない場合は、前記遊技数更新手段によって更新された回数が前記所定の回数になったときに、前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記複数の遊技期間とは別の遊技期間として特別遊技期間が設けられ、
前記決定手段によって決定された遊技期間から前記特別遊技期間に遊技期間を移行するか否かを決定する手段と、
前記遊技期間が前記特別遊技期間に移行されたときの遊技において、遊技者が行った前記停止手段の操作結果が所定の操作結果である場合には、前記抽選状態を前記特定抽選状態に移行する手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記決定手段によって遊技期間を移行すると決定された場合に、現在の前記抽選状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示装置と、該変動表示装置の変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えた、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数（例えば２１個）の図柄を変動表示する機械式回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に変動表示する電気的手段で構成された変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄の組合せを有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、ＢＢに入賞した特別増加入賞遊技状態としてのＢＢ遊技状態中、内部当選役を報知する特定期間を発生させ、ＢＢ遊技状態中の小役の取りこぼしを少なくすることで遊技者にとって有利な遊技を可能とする遊技機が提供されている。この特定期間を発生させる条件としては、所定のＢＢに内部当選し当該ＢＢの入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うこと、或いはＢＢ終了後に上記特定期間を発生させるか否かの抽選に当選することが採用されている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、上記のＢＢや特定期間などの遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かは、内部抽選のみによって決定されるため、遊技が単調になりがちであった。また、停止操作の上手い遊技者であっても、その停止操作の内容が有利な遊技状態に移行するか否かの決定には反映されず、そのような遊技者に対して十分満足させるに至っておらなかった。
【０００７】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの決定が内部抽選のみによらず、遊技者の遊技履歴を反映できるようにした遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、該停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止させる停止制御手段とを備えた遊技機において、遊技者が行った前記停止手段の操作結果に応じて点数を加算する点数加算手段と、遊技者に相対的に大きい利益を与える特別増加入賞遊技状態を実行させるための特別増加入賞役が入賞した後に、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を異なる確率で報知する複数の特別増加入賞遊技状態から、いずれかの特別増加入賞遊技状態を選択する特別増加入賞遊技状態選択手段と、所定期間内に前記点数加算手段に加算された点数に基づいて、複数の遊技期間からいずれかの遊技期間へ移行するか否かを決定する決定手段と、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別増加入賞遊技状態を前記特別増加入賞遊技状態選択手段が選択する確率をそれぞれ異ならせた複数の抽選状態からいずれかの抽選状態を、前記決定手段によって決定された遊技期間ごとに設けられた前記所定期間の間に前記点数加算手段に加算された点数に基づいて決定する抽選状態決定手段と、前記変動表示手段による前記図柄の変動表示を開始し、前記停止手段の操作によって前記図柄の変動表示を停止させる遊技が行われた回数を更新する遊技数更新手段とを備え、前記特別増加入賞遊技状態選択手段は、前記抽選状態が特定抽選状態である場合、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報を所定の確率で報知する所定の特別増加入賞遊技状態を、前記抽選状態が前記特定抽選状態とは異なる抽選状態である場合に比べて高い確率で選択し、前記遊技期間は、前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が通常確率である通常遊技期間と、前記抽選状態決定手段によって前記特定抽選状態が選択される確率が前記通常確率よりも高い特定確率である特定遊技期間とを含み、前記所定期間は、前記遊技数更新手段によって更新された回数が所定の回数になるまでの期間であり、前記決定手段は、前記遊技数更新手段により所定の回数が更新されたときに、前記点数加算手段に加算された点数を確認し、前記点数加算手段に加算された点数が所定の点数以上である場合は、前記遊技数更新手段によって更新された回数が前記所定の回数になったときに、前記遊技期間を前記特定遊技期間に移行し、前記所定期間内に前記点数加算手段に加算された点数が前記所定の点数以上でない場合は、前記遊技数更新手段によって更新された回数が前記所定の回数になったときに、前記遊技期間を前記通常遊技期間に移行することを特徴とする。
【０００９】
ここで、上記の各手段の具体的実現手段としては、変動表示手段は、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒで実現され、停止手段は、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒで実現され、停止制御手段は、後述のモータ駆動回路３９によって実現され、これらは後述の主制御回路７１内のマイクロコンピュータ３０において制御される。
【００１０】
また、決定手段は、後述の副制御回路７２内のサブマイクロコンピュータ７３において実現される。決定手段で行われる処理の具体例としては、後述の図２９の「パラメータ更新処理」に示す。
【００１１】
また、点数加算手段は、後述の通常点数カウンタ、ＥＸ１点数カウンタ、ＥＸ２点数カウンタ、或いはファンキーチャンス点数カウンタで実現される。
【００１３】
本発明の別の実施態様では、前記複数の遊技期間とは別の遊技期間として特別遊技期間が設けられ、前記決定手段によって決定された遊技期間から前記特別遊技期間に遊技期間を移行するか否かを決定する手段と、前記遊技期間が前記特別遊技期間に移行されたときの遊技において、遊技者が行った前記停止手段の操作結果が所定の操作結果である場合には、前記抽選状態を前記特定抽選状態に移行する手段とを備えたことを特徴とする。また、本発明の別の実施態様では、前記決定手段によって遊技期間を移行すると決定された場合に、現在の前記抽選状態を報知する報知手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
上記の特別遊技状態は、後述の実施例では「ファンキーチャンス」であり、このファンキーチャンスが発生すると、遊技者に対し課題としての図柄の組合せが提示され、その図柄の組合せを上手く表示窓内に停止させることができたとき、後述のＢＢ抽選モードについて現在がＬｏｗモードのときはＨｉｇｈモードに変更し、現在がＨｉｇｈモードのときはそれを維持する。一方、上手く表示窓内に停止させることができなかったときは、ＢＢ抽選モードについて現在がＬｏｗモードのときはそれを維持し、現在がＨｉｇｈモードのときはＬｏｗモードに変更する。Ｈｉｇｈモードとは、ＢＢ遊技状態中に内部当選役への入賞となる図柄の組合せを１００％の確率で報知するイージーＢＢへの当選確率が高く（例えば８０％）設定されている遊技状態である。
【００１５】
また、上記の特定遊技期間は、後述の実施例では「第１エクストラステージ」又は「第２エクストラステージ」である。第１エクストラステージは、通常ステージ中の監視手段の監視結果すなわち遊技者が行った停止手段の操作または該操作から生じる遊技履歴に応じて移行し、第２エクストラステージは、第１エクストラステージ中の監視手段の監視結果すなわち遊技者が行った停止手段の操作または該操作から生じる遊技履歴に応じて移行する。第１エクストラステージ又は第２エクストラステージでは、通常ステージでＢＢ抽選モードが“Ｌｏｗモード”のときファンキーチャンスの発生確率が1／64（＝2／128）であるところ、ファンキーチャンスの発生確率が1／3.125（＝40／128）と非常に高い確率となる。
【００１７】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、遊技者が行った停止手段の操作結果に応じて点数を加算する点数加算手段に所定期間内に加算された点数に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態の発生確率が高い特定遊技期間へ移行するか否かを決定するので、遊技者は、上記特別遊技状態の発生を期待して点数加算手段を貯めることを目標に停止操作を行うといった新たな遊技性が付与される。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の３つの表示窓（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）が設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）が回転自在に設けられている。これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは変動表示手段を形成している。
【００２１】
左表示窓４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２２】
右表示窓４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、後述するＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２３】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５ａ、ＲＢ作動中ランプ２５ｂ、再遊技表示ランプ２５ｃ、遊技停止表示ランプ２５ｄが設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５ａは、後述するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ作動中ランプ２５ｂは、後述するＲＢ作動中において点灯する。再遊技表示ランプ２５ｃは、後述する再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２５ｄは、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、後述するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示面５ａには、ゲーム中、各種画像による演出等が表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
クレジット表示部１９と１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２との間には、操作ボタンとしての十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８が設けられている。これらのボタンは、後述する「演出モード」を遊技者が選択するときに操作される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させる停止手段としての３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が遊技者によって操作可能に設けられている。キャビネット２の上方には、左右に２台のスピーカ（左スピーカ２１Ｌ，右スピーカ２１Ｒ）が設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングによる抽選処理に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００３４】
この図２の回路では、各種の駆動回路（モータ駆動回路３９，ホッパー駆動回路４１，ランプ駆動回路４５，表示部駆動回路４８）がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３５】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。ホッパー駆動回路４１は、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０を駆動制御する。ランプ駆動回路４５は、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５ａ、ＲＢ作動中ランプ２５ｂ、再遊技表示ランプ２５ｃ、遊技停止表示ランプ２５ｄ）を駆動制御する。表示部駆動回路４８は、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）を駆動制御する。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。
【００３８】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００３９】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルに基づいて、いずれかの入賞役又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」又は「成立フラグ」という。
【００４０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４１】
こうして得られるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図８に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４２】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４３】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、３つのリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に参照される。
【００４４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（後述の確率抽選処理）の後、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミングでリール停止信号回路４６より送られてくる停止信号に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、モータ駆動回路３９はその停止制御信号に応じてステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを停止制御する。
【００４５】
この停止制御に当たって、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から停止信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置（以下「操作位置」という）をＲＡＭ３３の所定領域（「操作位置記憶領域」という）に書き込み、その操作位置及び成立フラグに基づいて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされた後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるコマ数である。
【００４６】
決定した滑りコマ数に基づき、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９によって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させる。その後、ＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが完全に停止したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置（以下「停止位置」という）を、ＲＡＭ３３の所定領域（「停止位置記憶領域」という）に書き込み、その停止位置に基づき入賞か否かを判定する。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、停止位置記憶領域に記憶された停止位置を参照し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様が入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路５１により払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４８】
図３〜図５は、ＲＯＭ３２に格納され、副制御回路７２へ送信するための各種コマンドについて示す。
【００４９】
図３は、スタートレバー６が操作されたときに副制御回路７２に送信される「ゲーム開始コマンド」について示す。ゲーム開始コマンドは、５バイトで構成され、先行１バイトにはコマンド種別すなわちゲーム開始コマンドであることを示すデータ“１”が格納され、後続の４バイトはその詳細データとしての成立フラグ、遊技状態、ボーナス状態及びゲーム数を示すデータが格納される。
【００５０】
２バイト目には、成立フラグを示す“０”〜“９”のデータが格納される。“０”は成立フラグが「ハズレ」であることを示し、“１”は成立フラグが「２枚チェリー」であることを示し、“２”は成立フラグが「４枚チェリー」であることを示し、“３”は成立フラグが「ダイナマイト」であることを示し、“４”は成立フラグが「弾丸」であることを示し、“５”は成立フラグが「ＲＢ」であることを示し、“６”は成立フラグが「ＢＢ」であることを示し、“７”は成立フラグが「クーリー弾丸」であることを示し、“８”は成立フラグが「リプレイ」であることを示し、そして、“９”は成立フラグが「役物」であることを示す。
【００５１】
３バイト目には、遊技状態を示す“０”〜“５”のデータが格納される。“０”は遊技状態が「一般遊技状態」であることを示し、“１”は遊技状態が「ＲＢ内部当選遊技状態」であることを示し、“２”は遊技状態が「ＢＢ内部当選遊技状態」であることを示し、“３”は遊技状態が「ＢＢ一般遊技状態」であることを示し、“４”は遊技状態が「ＲＢ遊技状態」であることを示し、“５”は遊技状態が「エラー状態」であることを示す。
【００５２】
４バイト目には、ボーナス状態を示す“０”〜“６”のデータが格納される。“１”はボーナス状態が「ＢＢ一般遊技１回目」であることを示し、“２”はボーナス状態が「ＢＢ一般遊技２回目」であることを示し、“３”はボーナス状態が「ＢＢ一般遊技３回目」であることを示し、“４”はボーナス状態が「ＲＢ遊技１回目」であることを示し、“５”はボーナス状態が「ＲＢ遊技２回目」であることを示し、“６”はボーナス状態が「ＲＢ遊技３回目」であることを示す。一方、“０”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ内部当選遊技状態あるいはＢＢ内部当選遊技状態のときに４バイト目に格納される。
【００５３】
ここで、ＢＢ一般遊技１回目とはＢＢ入賞直後のＢＢ一般遊技状態を示し、ＢＢ一般遊技２回目とはＢＢ入賞後の最初のＲＢ遊技（ＲＢ遊技１回目）の後のＢＢ一般遊技状態を示し、ＢＢ一般遊技３回目とはＢＢ入賞後の２回目のＲＢ遊技（ＲＢ遊技２回目）の後のＢＢ一般遊技状態を示す。ＲＢ遊技３回目は、ＢＢ一般遊技３回目中に発生するＲＢ遊技を示す。
【００５４】
５バイト目には、ボーナス遊技状態中のゲーム回数を示す“０”〜“３０”のデータが格納される。例えば、ＢＢ一般遊技状態のときは最大３０ゲームであるので“１”〜“３０”のデータが格納され、ＲＢ遊技状態のときは最大１２ゲームであるので“１”〜“１２”のデータが格納される。一方、“０”は何も示さず、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ内部当選遊技状態あるいはＢＢ内部当選遊技状態のときに５バイト目に格納される。
【００５５】
図４は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときに副制御回路７２に送信される「リール停止コマンド」について示す。リール停止コマンドは、４バイトで構成され、先行１バイトはコマンド種別すなわちリール停止コマンドであることを示すデータ“２”が格納され、後続の３バイトはその詳細データとしての停止データ、操作位置及び停止位置を示すデータが格納される。
【００５６】
２バイト目には、行われた停止操作が何番目でどのリールについて停止操作されたかという停止データを示す“０”〜“８”のデータが格納される。“０”は行われた停止操作が１番目で左リール３Ｌについて停止操作されたことを示し、“１”は行われた停止操作が１番目で中リール３Ｃについて停止操作されたことを示し、“２”は行われた停止操作が１番目で右リール３Ｒについて停止操作されたことを示し、“３”は行われた停止操作が２番目で左リール３Ｌについて停止操作されたことを示し、“４”は行われた停止操作が２番目で中リール３Ｃについて停止操作されたことを示し、“５”は行われた停止操作が２番目で右リール３Ｒについて停止操作されたことを示し、“６”は行われた停止操作が３番目で左リール３Ｌについて停止操作されたことを示し、“７”は行われた停止操作が３番目で中リール３Ｃについて停止操作されたことを示し、“８”は行われた停止操作が３番目で右リール３Ｒについて停止操作されたことを示す。
【００５７】
３バイト目には、遊技者によって停止操作されたときのリールの回転位置すなわち上記の操作位置を示す“０”〜“２０”のデータが格納される。この操作位置は、上述の通り、ＲＡＭ３３の操作位置記憶領域に記憶されているデータで、リール位置検出回路５０によって検出される。
【００５８】
４バイト目には、センターライン８ｃ上にどの図柄が停止したかという上記の停止位置を示す“０”〜“２０”のデータが格納される。この停止位置は、上述の通り、ＲＡＭ３３の停止位置記憶領域に記憶されているデータで、これも上記操作位置と同様にリール位置検出回路５０によって検出される。例えば、左リール４Ｌについて停止操作された場合において、４バイト目に格納されたデータが“０”の場合、センターライン８ｃ上に停止した図柄が後述の図８に示すコードナンバー“１”の図柄“白７”であることを示し、“２０”の場合、センターライン８ｃ上に停止した図柄が後述の図８に示すコードナンバー“２１”の図柄“チェリー”であることを示す。
【００５９】
図５は、リール停止後に副制御回路７２に送信される「入賞役コマンド」、ボーナス終了時に副制御回路７２に送信される「ボーナス終了コマンド」、ゲームが終了したときに副制御回路７２に送信される「初期化コマンド」について示す。
【００６０】
入賞役コマンドは、２バイトで構成され、先行１バイトはコマンド種別すなわち入賞役コマンドであることを示すデータ“３”が格納され、後続の１バイトはその詳細データとしての入賞役を示す“０”〜“９”のデータが格納される。“０”は入賞役が「ハズレ」であることを示し、“１”は入賞役が「２枚チェリー」であることを示し、“２”は入賞役が「４枚チェリー」であることを示し、“３”は入賞役が「ダイナマイト」であることを示し、“４”は入賞役が「弾丸」であることを示し、“５”は入賞役が「ＲＢ」であることを示し、“６”は入賞役が「ＢＢ」であることを示し、“７”は入賞役が「クーリー弾丸」であることを示し、“８”は入賞役が「リプレイ」であることを示し、そして“９”は入賞役が「役物」であることを示す。これらの各入賞役については後述する。
【００６１】
ボーナス終了コマンドも２バイトで構成され、先行１バイトはコマンド種別すなわちボーナス終了コマンドであることを示すデータ“４”が格納され、後続の１バイトにはその詳細データとして、「ＲＢ遊技状態終了」を示す“０”又は「ＢＢ遊技状態終了」を示す“１”が格納される。
【００６２】
初期化コマンドは、１バイトで構成され、初期化コマンドであることを示すデータ“５”が格納される。
【００６３】
図６のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力等に基づく液晶表示装置５の表示制御とスピーカ２１Ｌ，２１Ｒへの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信されたコマンド、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力等に基づいて制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６５】
また、サブＣＰＵ７４は、表示面５ａに「演出モード切替画面」が表示されているときに、十字ボタン２６、○ボタン２７、或いは×ボタン２８からの入力に基づいて一般遊技中に表示する演出内容を定めた「演出モード」の切り替えを行う。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６６】
図７は、ワークＲＡＭ７６内に構成されるデータ記憶領域の一つであるワークエリアについて示す。この図７に示すワークエリアは、「ステータス格納エリア」、「継続演出フラグ格納エリア」、「演出モード格納エリア」、「ＢＢ抽選モード格納エリア」、「ステージフラグ格納エリア」、「ファンキーチャンス中フラグ格納エリア」「通常点数カウンタ」、「ＥＸ１点数カウンタ」、「ＥＸ２点数カウンタ」、「ファンキーチャンス点数カウンタ」、「通常ゲーム数カウンタ」、「ＥＸ１ゲーム数カウンタ」、「ＥＸ２ゲーム数カウンタ」、「通常ステージカウンタ」、「ＥＸ１ステージカウンタ」、「ＥＸ２ステージカウンタ」、及び「命中カウンタ」で構成されている。
【００６７】
「ステータス格納エリア」は、主制御回路７１から受信したコマンドを格納する。
【００６８】
「継続演出フラグ格納エリア」は、後述の継続演出処理において選択した継続演出のフラグを格納する。
【００６９】
「演出モード格納エリア」は、後述の演出モードの種別である“初級モード”又は“上級モード”のいずれかのフラグを格納する。
【００７０】
「ＢＢ抽選モード格納エリア」は、後述のＢＢ抽選モードの種別である“Ｌｏｗ”、“Ｈｉｇｈ”及び“確定”のいずれかを格納する。
【００７１】
「ステージフラグ格納エリア」は、後述の通常ステージ、第１エクストラステージ、第２エクストラステージのいずれかを示すステージフラグを格納する。
【００７２】
「演出パラメータ格納エリア」は、各種演出に応じて表示内容を設定した演出パラメータを格納する。
【００７３】
「ファンキーチャンス中フラグ格納エリア」はファンキーチャンスに当選したことを示すファンキーチャンス中フラグを格納する。
【００７４】
「通常点数カウンタ」は、通常ステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「ＥＸ１点数カウンタ」は、第１エクストラステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「ＥＸ２点数カウンタ」は、第２エクストラステージにおいて加算される点数をカウントする点数加算手段として構成され、「ファンキーチャンス点数カウンタ」は、ファンキーチャンス中に加算される点数をカウントする点数加算手段として構成される。
【００７５】
「通常ゲーム数カウンタ」は、通常ステージ中のゲーム数をカウントし、「ＥＸ１ゲーム数カウンタ」は、第１エクストラステージ中のゲーム数をカウントし、「ＥＸ２ゲーム数カウンタ」は、第２エクストラステージ中のゲーム数をカウントする。
【００７６】
「通常ステージカウンタ」は、通常ステージ中のステージ数をカウントし、「ＥＸ１ステージカウンタ」は、第１エクストラステージ中のステージ数をカウントし、「ＥＸ２ステージカウンタ」は、第２エクストラステージ中のステージ数をカウントする。
【００７７】
「命中カウンタ」は、ＲＢ遊技状態において遊技者の停止操作に応じて点数を加算するカウンタで、表示面５ａに表示される演出内容の変化に合わせて行う停止操作のタイミングによって点数を加算するか否かが決定される。
【００７８】
再び図６のブロック図において、画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７９】
図８は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされる、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして前述のＲＯＭ３２（図２）に格納されている。
【００８０】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役としてのＢＢに内部当選した遊技状態である「ＢＢ内部当選遊技状態」、又は遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役としてのＲＢに内部当選した遊技状態である「ＲＢ内部当選遊技状態」、ＢＢ入賞により発生する特別増加入賞遊技状態としての「ＢＢ遊技状態」、及びＲＢ入賞により発生する「ＲＢ遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００８１】
ＢＢ遊技状態は、成立フラグが“ＢＢ”であるＢＢ内部当選遊技状態において有効ラインに沿って“赤７（図８の図柄９２）−赤７−赤７”、“白７（図８の図柄９１）−白７−白７”又は“クーリー（図８の図柄９３）−クーリー−クーリー”が並んだときにＢＢ入賞となり発生する。このＢＢ入賞時には１５枚のメダルが払出される。また、ＢＢ遊技状態では、次に述べるＲＢ遊技状態が最大２回発生するのに加えて、後述の“小役”の内部当選の確率が高いＢＢ一般遊技状態において最大３０回のゲームを行うことができる。
【００８２】
ＲＢ遊技状態は、成立フラグが“ＲＢ”である一般遊技状態において、有効ラインに沿って“クーリー−クーリー−赤７”又は“クーリー−クーリー−白７”が並んだときにＲＢ入賞となり発生する。このＲＢ遊技状態は、所定の図柄組合せ“ＪＡＣ（図８の図柄９４）−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる“役物”に入賞し易い遊技状態である。ＲＢ遊技状態では、例えば最大１２回のゲームを行うことができ、その間の役物への入賞可能回数は、例えば８回である。このＲＢ遊技状態は、上述のＢＢ一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が並ぶこと（いわゆる「ＪＡＣイン」）によっても発生する。
【００８３】
「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選遊技状態」、「ＲＢ内部当選遊技状態」又は「ＢＢ一般遊技状態」において、成立フラグが「ダイナマイト」であるときに“ダイナマイト（図８の図柄９６）−ダイナマイト−ダイナマイト”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ダイナマイトの小役」の入賞が成立する。また、成立フラグが「弾丸」であるときに“弾丸（図８の図柄９５）−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより、「弾丸の小役」の入賞が成立する。「ダイナマイトの小役」の入賞が成立すると“６枚”のメダルが払出され、「弾丸の小役」の入賞が成立すると“１０枚”（ＢＢ一般遊技状態中は“３枚”）のメダルが払出される。また、成立フラグが「２枚チェリー」であるときに左リール３Ｌにおいて“チェリー（図８の図柄９７）”が左表示窓４Ｌの中央（センターラインｃ上）に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「２枚チェリーの小役」の入賞が成立し“２枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「４枚チェリー」であるときに左リール３Ｌにおいて“チェリー（図８の図柄９７）”が左表示窓４Ｌの上段（トップライン８ｂ及びクロスアップライン８ｅが交差する位置）又は下段（ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ａが交差する位置）に停止したときは、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止態様に拘わらず、「４枚チェリーの小役」の入賞が成立し“４枚”のメダルが払出される。また、成立フラグが「クーリー弾丸」であるときに“クーリー−弾丸−弾丸”が有効ラインに沿って並ぶことにより“１５枚”のメダルが払出される、いわゆる「１５枚役」の「クーリー弾丸の小役」の入賞が成立する。この「クーリー弾丸」のフラグは「ＢＢ一般遊技状態」においてのみ成立可能である。
【００８４】
「再遊技（リプレイ）」の入賞は、成立フラグが「リプレイ」である「一般遊技状態」において、“ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００８５】
ここで、「小役」とは、内部当選したゲームにおいて入賞を成立させることができなかった場合にその成立フラグが無効となる、いわゆる「持ち越し」が行われる「ＢＢ」及び「ＲＢ」以外の入賞役を指す。また、「小役」には、「再遊技（リプレイ）」も含まれる。
【００８６】
図９は、一般遊技状態において液晶表示手段５の表示面５ａに表示される演出（以下、「一般遊技状態演出」という）の流れを示す。この一般遊技状態演出は、遊技者の停止操作が演出内容に反映される演出（後述する「シューティング演出」）で一般遊技状態中の毎ゲームにおいて行われる。
【００８７】
一般遊技状態演出が行われる期間は、１０ゲームを１セットとした“ステージ”が５回継続する「一般演出期間」と、５ゲームを１セットとし一般遊技期間中と異なる演出が行われる“エクストラステージ”が２回発生可能な「特別演出期間」とに大きく分けられる。一般演出期間における１回目のステージを第１ステージ００１、２回目のステージを第２ステージ００２、３回目のステージを第３ステージ００３、４回目のステージを第４ステージ００４、５回目のステージを第５ステージ００５とし、特別演出期間における１回目のエクストラステージを第１エクストラステージ００６、２回目のエクストラステージを第２エクストラステージ００７とする。特別演出期間は、一般演出期間の第５ステージの１０ゲーム目終了時に所定の要件を満たしていることを条件に移行可能な期間であり、さらにこの特別演出期間中において、第１エクストラステージ００６から第２エクストラステージ００７への移行は、第１エクストラステージ００６の第５ゲーム目終了時に所定の要件を満たしていることを条件に実行される。各ステージ終了後は、次のステージに移行することを、後述の「ラウンドガール」の表示によって示される。
【００８８】
また、一般遊技状態において、遊技者にとって有利な効果が得られる演出である「ファンキーチャンス」が、上記の各ステージに割り込むような形で発生することがある。この「ファンキーチャンス」は、１ゲームのみ行われる演出で当該演出表示中の停止操作に応じてその後の演出内容が遊技者にとってより一層有利なものとなる。この「ファンキーチャンス」の具体例については後述する。
【００８９】
また、一般遊技状態において、複数のゲーム（本実施例では最大２ゲーム）にわたって物語のように演出内容が継続する「継続演出」が上記の各ステージに割り込むような形で発生することもある。この継続演出では、その内容によってボーナス（ＢＢ，ＲＢ）内部当選遊技状態中である可能性について報知するもので、遊技者の期待感を高める。この「継続演出」の具体例については後述する。
【００９０】
図１０は、一般遊技状態演出の一例である「シューティング演出」について示す。図１０（１）は、「シューティング演出」の表示が開始されたときの様子を示す。「シューティング演出」の表示の開始タイミングは、遊技者によりスタート操作がされたときで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始とほぼ同時である。このとき、表示面５ａの下方の所定領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒには、３つの図柄画像（以下「演出出目」という）が表示される。表示される演出出目は、３つのリール上に描かれた図柄のいずれかと同一態様の図柄画像で、左側の領域１００Ｌには左リール３Ｌ上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、中央の領域１００Ｃには中リール３Ｃ上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目が表示され、右側の領域１００Ｒには右リール３Ｒ上の図柄のいずれかと同一態様の演出出目がそれぞれ表示される。ここでは、左側の領域１００Ｌに左リール４Ｌ上の図柄“クーリー”と同一態様の演出出目“クーリー”が、中央の領域１００Ｃには中リール４Ｃ上の図柄“ダイナマイト”と同一態様の演出出目“ダイナマイト”が、右側の領域１００Ｒには右リール４Ｒ上の図柄“白７”と同一態様の演出出目“白７”をそれぞれ表示されたときの一例を示している。
【００９１】
そして、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作結果に応じて、現在の「シューティング演出」が第１〜第５ステージ中であるときは第１エクストラステージへの移行条件としての点数の加算が行われ、現在の「シューティング演出」が第１〜第２エクストラステージのときは後述のＢＢ抽選モードの変更条件となり得る点数の加算が行われる。
【００９２】
例えば、第１〜第５ステージ中の「シューティング演出」の場合、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により、領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓（左側の領域１００Ｌに対応する表示窓は左表示窓４Ｌで、中央の領域１００Ｃに対応する表示窓は中表示窓４Ｃで、右側の領域１００Ｒに対応する表示窓は右表示窓４Ｒである）内に停止表示させることができたとき“成功”となり、第１エクストラステージへの移行条件としての点数の加算が行われる。なお、この点数は、図７に示すワークエリア内の通常点数カウンタに加算される。
【００９３】
加算される点数は、１つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“１点”加算され、２つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“２点”加算され、３つの演出出目について成功した場合は、上記の点数が“３点”加算される。本実施例では、第１エクストラステージへの移行条件としての点数を“７６点”以上としている。すなわち、「シューティング演出」は、遊技者に対し、有利な遊技状態へと移行できる条件として課題（停止操作すべき図柄）を提示する演出であり、この課題をこなすことで、遊技者は予め定められた有利な遊技状態へと移行できるのである。
【００９４】
第１〜第２エクストラステージ中の「シューティング演出」の場合も、この第１〜第５ステージ中と同様に、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により、領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示されている演出出目と同一態様の図柄を対応する表示窓内に停止表示させることができたとき“成功”となるが、点数の加算方法が異なる。
【００９５】
第１エクストラステージにおける「シューティング演出」中は、領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応する表示窓内を通過するときにそのリールについての停止操作（「枠内目押し」という）がなされたときは“２点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示（「枠内停止」という）できたときは“１点”加算される。従って、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に成功したときは“３点”加算され、枠内目押しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“２点”加算され、枠内目押しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“１点”加算される。また、枠内目押し及び枠内停止のいずれも失敗したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図７に示すワークエリア内のＥＸ１点数カウンタに加算される。
【００９６】
この第１エクストラステージ中に加算された点数に応じて与えられる効果としては、第１エクストラステージ終了時の点数が“３６点”以上のときは第２エクストラステージに移行し、“４１点”以上のときは第２エクストラステージに移行すると共にＢＢ抽選モードが「Ｈｉｇｈモード」に変更される。一方、“３５点”以下のときは第１ステージに移行する。
【００９７】
このように、第１エクストラステージにおける「シューティング演出」では、遊技者に提示される課題として、停止図柄だけでなく目押しのタイミングも要求されるため、上記の第１〜第５ステージ中の「シューティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題が難易度の高いものへと変更されている。
【００９８】
第２エクストラステージにおける「シューティング演出」中は、領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示されている演出出目と同一態様の図柄が対応する表示窓内のセンターライン（入賞ライン８ｃ）上を通過するときにそのリールについての停止操作（「センターライン上目押し」という）がなされたときは“２点”加算され、当該表示窓内に当該図柄を停止表示（「枠内停止」という）できたときは“１点”加算される。従って、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に成功したときは“３点”加算され、センターライン上目押しに成功しかつ枠内停止に失敗したときは、“２点”加算され、センターライン上目押しに失敗しかつ枠内停止に成功したときは“１点”加算される。また、センターライン上目押し及び枠内停止のいずれも失敗したときは、上記の点数は加算されない。なお、この点数は、図７に示すワークエリア内のＥＸ２点数カウンタに加算される。
【００９９】
この第２エクストラステージ中に加算された点数に応じて与えられる効果としては、第２エクストラステージ終了時の点数が“４１点”以上のときはＢＢ抽選モードが「確定モード」に変更され、“４１点”以下のときはその点数に応じた内容のプレミア画像（図３８）が第２エクストラステージ終了時に表示される。
【０１００】
このように、第２エクストラステージにおける「シューティング演出」では、遊技者に提示される課題として、停止図柄と目押しのタイミングが要求され、更にその目押しのタイミングには高度な精度（センターライン上での目押し）が要求されるため、上記の第１エクストラステージ中の「シューティング演出」に比べて、遊技者に与えられる課題がさらに難易度の高いものへと変更されている。
【０１０１】
図１０（２）は、左リール３Ｌの停止操作を行ったとき左側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓４Ｌ内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、左側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を示す○印が表示され、図１０（１）において“ＷＡＮＴＥＤ”と画面左側に表示されていた文字が“ＧＯＯＤ！！”に切り替わる。このとき、第１〜第５ステージ中の場合は上記の点数が“１点”加算され、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“３”点、枠内目押し失敗で“１点”加算され、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“３点”、センターライン目押し失敗で“１点”加算される。
【０１０２】
図１０（３）は、中リール３Ｃの停止操作を行ったとき中央の領域１００Ｃに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓４Ｃ内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域１００Ｃに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成功”を示す○印が表示され、図１０（１）において“ＷＡＮＴＥＤ”と画面中央に表示されていた文字が“ＧＯＯＤ！！”に切り替わる。このとき、第１〜第５ステージ中の場合は上記の点数が“１点”加算され、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“３点”、枠内目押し失敗で“１点”加算され、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“３点”、センターライン目押し失敗で“１点”加算される。
【０１０３】
図１０（４）は、右リール３Ｒの停止操作を行ったとき右側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“白７”と同一態様の図柄が右表示窓４Ｒ内に停止表示され“成功”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、右側の領域１００Ｒに表示されている演出出目“白７”上には“成功”を示す○印が表示され、図１０（１）において“ＷＡＮＴＥＤ”と画面左側に表示されていた文字が“ＧＯＯＤ！！”に切り替わる。このとき、第１〜第５ステージ中の場合は上記の点数が“１点”加算され、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“３点”、枠内目押し失敗で“１点”加算され、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“３点”、センターライン目押し失敗で“１点”加算される。
【０１０４】
すなわち、この図１０に示す例では、「シューティング演出」において３つの停止操作の全てにおいて“成功”した場合を示している。この場合の１ゲームにおける合計点は、第１〜第５ステージ中の場合は“３点”、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し３回成功で“９点”、２回成功で“７点”、１回成功で“５点”、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押しが３回成功で“９点”、２回成功で“７点”、１回成功で“５点”となる。このときの、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の停止表示の一例を図１１に示す。
【０１０５】
図１１では、上記図９において左側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄“クーリー”９３が、左表示窓４Ｌ内の中段に停止表示されている。また、上記図９において中央の領域１００Ｃに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄“ダイナマイト”９６が、中表示窓４Ｃ内の中段に停止表示されている。また、上記図９において右側の領域１００Ｒに表示されている演出出目“白７”と同一態様の図柄“白７”９１が、右表示窓４Ｒ内の上段に停止表示されている。
【０１０６】
図１２は、「シューティング演出」において３つの停止操作の全てにおいて“失敗”した場合について示す。
【０１０７】
図１２（２）は、左リール３Ｌの停止操作を行ったとき左側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“クーリー”と同一態様の図柄が左表示窓４Ｌ内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、左側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“クーリー”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“ＷＡＮＴＥＤ”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“ＭＩＳＳ”との文字が表示される。このとき、第１〜第５ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“２点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“２点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【０１０８】
図１２（３）は、中リール３Ｃの停止操作を行ったとき中央の領域１００Ｃに表示されている演出出目“ダイナマイト”と同一態様の図柄が中表示窓４Ｃ内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、中央の領域１００Ｃに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“ＷＡＮＴＥＤ”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“ＭＩＳＳ”との文字が表示される。このとき、第１〜第５ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“２点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“２点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【０１０９】
図１２（４）は、右リール３Ｒの停止操作を行ったとき右側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“白７”と同一態様の図柄が右表示窓４Ｒ内に停止表示されず“失敗”したときの「シューティング演出」の表示例を示す。この場合、右側の領域１００Ｒに表示されている演出出目“白７”上には“失敗”を示す×印が表示される。この場合、画面左側に表示されていた“ＷＡＮＴＥＤ”の文字はそのままで変わらず、画面上方に“ＭＩＳＳ”との文字が表示される。このとき、第１〜第５ステージ中の場合は上記の点数が加算されず、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し成功で“２点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されず、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押し成功で“２点”加算され、枠内目押し失敗で点数は加算されない。
【０１１０】
この図１２に示す例のような場合における１ゲームの合計点は、第１〜第５ステージ中の場合は“０点”、第１エクストラステージ中の場合は、枠内目押し３回成功で“６点”、２回成功で“４点”、１回成功で“２点”、全部失敗で“０点”、第２エクストラステージ中の場合は、センターライン目押しが３回成功で“６点”、２回成功で“４点”、１回成功で“２点”、全部失敗で“０点”となる。
【０１１１】
遊技機１では、シューティング演出において遊技者に与えられる課題、すなわち点数加算条件として表示面５ａの所定領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示される図柄の内容を異ならせた２つの演出モードを設ける。本実施例では、演出モードとして「初級モード」及び「上級モード」を設定する。これらは、遊技者によって選択可能とする。
【０１１２】
「初級モード」に設定された「シューティング演出」では、表示面５ａの所定領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示される演出出目は、同一種類の演出出目が２つ以上揃ったものなど比較的見分けが容易で目押しのし易い演出出目の組合せで構成される。具体的には、図４９の初級用演出出目選択テーブル群に示すような演出出目の組合せである。
【０１１３】
一方、「上級モード」に設定された「シューティング演出」では、表示面５ａの所定領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示される演出出目は、目押しが困難な複雑な演出出目の組合せを多く含み、上記の「初級モード」に比べ表示される演出出目の組合せパターンが多く設定されている。具体的には、図５０〜５４の上級用出目選択テーブル群に示すような演出出目の組合せである。
【０１１４】
これらの「初級モード」及び「上級モード」のいずれの演出モードで遊技を行うかは、後述の「演出モード選択画面」での遊技者による選択によって決定される。但し、第１，第２エクストラステージにおいては、強制的に「上級モード」に設定されるものとする。もちろん第１，第２エクストラステージにおいても遊技者による演出モードの選択を可能としてもよい。
【０１１５】
上記の通り、「初級モード」では、目押しのし易い演出出目の組合せが表示されるため枠内停止に成功し易いが、その反面、第５ステージから第１エクストラステージへの移行条件を「上級モード」と比較して厳しく設定してある。例えば、「上級モード」の場合、第５ステージから第１エクストラステージへの移行は、第１〜第５ステージ中の合計点（枠内停止に成功することで加算される点数の合計点）が７６点以上であることを条件に行われるのに対し、「初級モード」では、第５ステージから第１エクストラステージへの移行は、当該合計点が７６点以上でかつ乱数抽選で当選（約１／３の確率で当選）することを条件に行われる。
【０１１６】
図１３は、遊技者による演出モードの選択操作が行える「演出モード選択画面」を示す。この「演出モード選択画面」は、遊技機１の電源投入時、デモ表示中の所定時間毎あるいは遊技者による○ボタン２７の操作により表示面５ａに表示される。この「演出モード選択画面」では、「初級モード」及び「上級モード」の文字が表示され、十字ボタン２６、○ボタン２７、又は×ボタン２８の操作により演出モードの選択が行える。十字ボタン２６の上下操作により選択したい演出モードの左側にカーソル１０１を合わせ、○ボタン２７の押し操作により演出モードが選択される。また、×ボタン２８を押し操作すると「演出モード選択画面」の表示が終了する。
【０１１７】
なお、「シューティング演出」において所定領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示される演出出目は、上記のように目押しに成功すれば点数が加算される図柄を示すと共に、内部当選役やボーナス内部当選を告知するものでもある。上級モードの場合は、さらにチャンス目（ボーナス内部当選を所定確率で告知する図柄の組合せ）も告知する。
【０１１８】
図１４は、上記の各ステージに割り込むような形で発生する「ファンキーチャンス」の一例を示す。図１４（１）は、「ファンキーチャンス」の表示が開始されたときの様子を示す。「ファンキーチャンス」の表示は、「シューティング演出」と同様に、遊技者によるスタート操作により開始される。表示内容も、「シューティング演出」と同様に、表示面５ａの下方の所定領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒには３つの演出出目が表示される。
【０１１９】
「シューティング演出」と異なる表示内容としては、所定領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒの上方には“この図柄を枠内に撃て！”との文字が表示され、さらに、表示面５ａの上方には“ＦＡＮＫＹ  ＣＨＡＮＣＥ”の文字が表示される。
【０１２０】
そして、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により、これら領域１００Ｌ，１００Ｃ，１００Ｒに表示されている図柄を、対応する表示窓内に全て停止表示（枠内停止）させることができたとき“ファンキーチャンス成功”となり、一つでも枠内停止に失敗したときは“ファンキーチャンス失敗”となる。
【０１２１】
図１４（２）は、左表示窓４Ｌ内において枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、左側の領域１００Ｌに表示されている演出出目“クーリー”上には“成功”を示す○印が表示され、図１４（１）において“ＷＡＮＴＥＤ”と画面左側に表示されていた文字が“ＧＯＯＤ！！”に切り替わる。
【０１２２】
図１４（３）は、中表示窓４Ｃ内において枠内停止に成功したときの様子を示す。この場合、中央の領域１００Ｃに表示されている演出出目“ダイナマイト”上には“成功”を示す○印が表示され、図１４（１）において“ＷＡＮＴＥＤ”と画面中央に表示されていた文字が“ＧＯＯＤ！！”に切り替わる。
【０１２３】
図１４（４）は、右表示窓４Ｒ内において枠内停止に成功”したときの様子を示す。この場合、右側の領域１００Ｒに表示されている演出出目“白７”上には“成功”を示す○印が表示され、図１４（１）において“ＷＡＮＴＥＤ”と画面左側に表示されていた文字が“ＧＯＯＤ！！”に切り替わる。更に、３つの図柄について枠内停止に成功したことから“ファンキーチャンス成功”となり、そのことを示す“ＣＬＥＡＲ！！”との文字表示が表示面５ａ上方に表示される。
【０１２４】
すなわち、この図１４に示す例では、「ファンキーチャンス」において全ての図柄について枠内停止に成功し“ファンキーチャンス成功”となった場合を示している。
【０１２５】
以上の「ファンキーチャンス」は１ゲームで終了するが、停止操作の結果が“ファンキーチャンス成功”かどうかによって後述のＢＢ抽選モードが所定内容に変更される。
【０１２６】
図１４に示した例のように“ファンキーチャンス成功”のときは、後述のＢＢ抽選モードについて現在が「Ｌｏｗモード」のときは「Ｈｉｇｈモード」に変更し、現在が「Ｈｉｇｈモード」のときはそれを維持する。一方、３つの図柄のいずれかについて枠内停止に失敗したとき、ＢＢ抽選モードについて現在が「Ｌｏｗモード」のときはそれを維持し、現在が「Ｈｉｇｈモード」のときは「Ｌｏｗモード」に変更する。また、枠内停止に失敗した場合であっても、小役又はリプレイに入賞した場合は、ＢＢ抽選モードについて現在が「Ｌｏｗモード」のときは「Ｈｉｇｈモード」に変更し、現在が「Ｈｉｇｈモード」のときはそれを維持する。
【０１２７】
なお、この「ファンキーチャンス」の出現確率は、ＢＢ抽選モードが「Ｌｏｗモード」のときは“１／６４”で、「Ｈｉｇｈモード」のときは“１／９６”である。また、ＢＢ抽選モードが「Ｌｏｗモード」に設定された第１，第２エクストラステージ中においては、「ファンキーチャンス」の出現頻度は“１／３．２”と非常に高い確率で出現する。
【０１２８】
本実施例では、ＢＢの種類として、「イージーＢＢ」、「ノーマルＢＢ」及び「ハードＢＢ」の３種類を設定している。「イージーＢＢ」は、ＢＢ一般遊技中において、遊技者が有利な遊技が行えるような停止操作についての情報（「停止操作補助情報」という）を必要なときに表示面５ａに毎回表示する遊技者にとって最も有利なＢＢで、次に有利なのが、ＢＢ一般遊技中において、上記停止操作補助情報を高い確率で表示する「ノーマルＢＢ」である。そして、「ハードＢＢ」では、ＢＢ一般遊技中において、停止操作補助情報を全く表示しない通常のＢＢである。「イージーＢＢ」、「ノーマルＢＢ」及び「ハードＢＢ」の具体例を以下に説明する。
【０１２９】
「イージーＢＢ」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを１００％の確率で表示面５ａに表示する。例えば、ＢＢ一般遊技中に“１５枚役”に内部当選したときは、停止操作補助情報として、その“１５枚役”の入賞となる図柄（クーリー−弾丸−弾丸）の組合せを１００％の確率で表示面５ａに表示する。この場合、停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、左→中→右という順番で停止ボタンを操作（「順押し」という）することで、“１５枚役”に入賞させることができる。一方、ＢＢ一般遊技中に“ＲＢ”に内部当選したときは、停止操作補助情報として、その“ＲＢ”入賞となる図柄の組合せ（ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ）を１００％の確率で表示面５ａに表示する。この停止操作補助情報を見た遊技者は、例えば、順押しすることでＲＢに入賞させることができ、その逆の操作の右→中→左という順番で停止ボタンを操作（「逆押し」という）することで、“ＲＢ”への入賞を先送り（いわゆる「リプレイはずし」）をすることができる。
【０１３０】
「ノーマルＢＢ」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを５０％の確率で表示面５ａに表示する。
【０１３１】
「ハードＢＢ」では、停止操作補助情報として、内部当選役への入賞となる図柄の組合せを表示面５ａに全く表示しない。
【０１３２】
これらの「イージーＢＢ」、「ノーマルＢＢ」及び「ハードＢＢ」のいずれを選択するかは、ＢＢ入賞後の乱数抽選によって決定される。このＢＢ入賞後の乱数抽選では、その時に設定されている「ＢＢ抽選モード」に基づき後述の「ＢＢ種別選択テーブル」（図４０）よりいずれかのＢＢが決定される。
【０１３３】
この図４０の「ＢＢ種別選択テーブル」に示すように、ＢＢ抽選モードが「Ｌｏｗモード」に設定されているときは、「イージーＢＢ」への当選確率は約５０％、「ノーマルＢＢ」への当選確率は約３０％、「ハードＢＢ」への当選確率は約２０％である。ＢＢ抽選モードが「Ｈｉｇｈモード」に設定されているときは、「イージーＢＢ」への当選確率は約８０％、「ノーマルＢＢ」への当選確率は約１０％、「ハードＢＢ」への当選確率は約１０％である。ＢＢ抽選モードが「確定モード」に設定されているときは、「イージーＢＢ」への当選確率が１００％である。すなわち、「ＢＢ抽選モード」によって遊技者にとって最も有利な「イージーＢＢ」への当選確率を異ならせている。
【０１３４】
「イージーＢＢ」への当選確率が１００％となる「確定モード」への移行条件としては、上述の第２エクストラステージでの合計点が“４１点”以上となったときのほか、ＢＢ間のゲーム数が７７７回を超えたとき、ＲＢ終了後７７ゲーム以内にＢＢフラグが成立しかつＷＩＮランプが点灯したとき等の種々の条件が設定されている。
【０１３５】
次に、遊技機１の主な動作手順について説明する。図１５〜図１７は、主制御回路７１のＣＰＵ３１の動作手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容を消去する初期化処理（ＲＡＭクリア）、通信データの初期化処理等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する初期化処理を行う（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。ＲＡＭ３３の初期化処理の後、「初期化コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３）。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ５）、ＳＴ７の処理に移る。ＳＴ４の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから４．１秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ８）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ９の処理に移る。ＳＴ９の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから４．１秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ＳＴ１０）、同時に“０”〜“１６３８３”の範囲の乱数から抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１２の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１４０】
次に図１６のＳＴ１３の処理に移り、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１１の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じた確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、ＣＰＵ３１は、決定した成立フラグ、遊技状態及びボーナス状態をデータとして格納する「ゲーム開始コマンド」を副制御回路７２へ送信する処理を行う（ＳＴ１４）。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１５）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、当選要求（成立フラグ）及び図柄位置等から滑りコマ数を決定し（ＳＴ１７）、その滑りコマ数分リールを回転させた後、停止させる（ＳＴ１８）。ここで、滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされたときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置よりさらに回転させるコマ数である。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１９）。「リール停止コマンド」には、行われた停止操作が何番目でどのリールについて停止操作されたかという停止データ、停止操作されたときのリールの回転位置である操作位置、及びセンターライン８ｃ上にどの図柄が停止したかという停止位置についてのデータが格納される。
【０１４３】
続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２０）、この判別が“ＹＥＳ”のときは図１７のＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。
【０１４４】
図１７のＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、主表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２３）。ＳＴ２２の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２４）。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ２５）。
【０１４５】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ２７）。ＢＢ遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。ＲＢ遊技状態の場合、遊技数チェック処理では、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１４６】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ２８）。具体的には、ＢＢ遊技状態のときは、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＢＢ遊技状態以外のＲＢ遊技状態であれば、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ２８の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する初期化処理（ＲＡＭクリア）を行う（ＳＴ２９）。続いて、「ＲＢ遊技状態終了」又は「ＢＢ遊技状態終了」を示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３０）。
【０１４７】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の主な動作手順について説明する。
【０１４８】
図１８のフローチャートは、サブＣＰＵ７４において行われる「第１割り込み処理」を示す。この「第１割り込み処理」では、主制御回路７１より受信したコマンド（「受信コマンド」という）をワークＲＡＭ７６内のワークエリアのステータス格納エリア（図７）に格納する処理を行う（ＳＴ４１）。この第１割り込み処理は遊技機１の電源投入後、繰り返し実行される。
【０１４９】
図１９のフローチャートは、サブＣＰＵ７４において、遊技機１の電源投入後に繰り返し実行される「第２割り込み処理」を示す。この「第２割り込み処理」では、遊技者による○ボタン２７の操作がされたかどうか判別し（ＳＴ４２）、“ＹＥＳ”のときは「演出モード変更処理」を行う（ＳＴ４３）。
【０１５０】
図２０のフローチャートは、「演出モード変更処理」の手順を示す。ここでは、まず、上記の演出モード選択画面が表示面５ａに表示されているときに、遊技者からの十字ボタン２６及び○ボタン２７の操作により、演出モードとして「初級モード」が選択されたかどうか判別する（ＳＴ４５）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内の演出モード格納エリア（図７）に格納されている演出モードを初級モードに更新し（ＳＴ４６）、“ＮＯ”のときは、当該演出モードを上級モードに更新する（ＳＴ４７）。
【０１５１】
図２１のフローチャートは、サブＣＰＵ７４において実行される「サブ側メイン演出処理」の手順を示す。
【０１５２】
このサブ側メイン演出処理では、受信コマンド監視処理（ＳＴ５１）、ゲーム状態監視処理（ＳＴ５２）、メイン演出抽選処理（ＳＴ５３）、演出出目決定処理（ＳＴ５４）の順番で実行し、これを繰り返す。受信コマンド監視処理については図２２で後述し、ゲーム状態監視処理については図３９で後述し、メイン演出抽選処理については図４２で後述し、演出出目決定処理については図４８で後述する。
【０１５３】
図２２のフローチャートは、上記サブ側メイン演出処理のＳＴ５１で実行される「受信コマンド監視処理」の手順を示す。ここでは、まず、主制御回路７１より初期化コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のステータス格納エリア（図７）に初期化コマンドが格納されているかどうかを判別する（ＳＴ６１）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）に格納されている演出パラメータを消去する初期化処理を行い（ＳＴ６２）、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６１で“ＮＯ”のときはＳＴ６３の処理に移る。
【０１５４】
ＳＴ６３では、主制御回路７１よりリール停止コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のステータス格納エリア（図７）にリール停止コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは、後述の判定処理（図２３）を行い（ＳＴ６４）、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６３で“ＮＯ”のときはＳＴ６５の処理に移る。
【０１５５】
ＳＴ６５では、主制御回路７１よりボーナス終了コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のステータス格納エリア（図７）にボーナス終了コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは、後述の結果判定処理（図２８）を行い（ＳＴ６６）、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６５で“ＮＯ”のときはＳＴ６７の処理に移る。
【０１５６】
ＳＴ６７では、主制御回路７１より入賞役コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のステータス格納エリア（図７）に入賞役コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは、後述のパラメータ更新処理（図２９）を行い（ＳＴ６８）、ＳＴ６１の処理に移る。ＳＴ６７で“ＮＯ”のときはＳＴ６９の処理に移る。
【０１５７】
ＳＴ６９では、主制御回路７１よりゲーム開始コマンドを受信したかどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のステータス格納エリア（図７）にゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは、この受信コマンド監視処理を終了して、サブ側メイン演出処理（図２０）に戻り、ＳＴ６９で“ＮＯ”のときはＳＴ６１の処理に移る。
【０１５８】
図２３のフローチャートは、受信コマンド監視処理のＳＴ６４で行われる「判定処理」の手順を示す。まず、ステータス格納エリア（図７）に格納されているリール停止コマンドよりリール停止に関する詳細データを取得する（ＳＴ７１）。次に、ファンキーチャンス中かどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のファンキーチャンス中フラグ格納エリア（図７）にファンキーチャンス中フラグがセットされているかどうか判別し（ＳＴ７２）、“ＹＥＳ”のときは後述のファンキーチャンス判定処理（図２４）を行い（ＳＴ７３）、“ＮＯ”のときはＳＴ７４の処理に移る。
【０１５９】
ＳＴ７４の処理では、通常ステージ中かどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のステージフラグ格納エリア（図７）を参照し通常ステージフラグがセットされているかどうか判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは後述の通常ステージ判定処理（図２５）を行い（ＳＴ７５）、“ＮＯ”のときはＳＴ７６の処理に移る。
【０１６０】
ＳＴ７６の処理では、第１エクストラステージ中かどうか、すなわち、ワークＲＡＭ７６内のステージフラグ格納エリア（図７）を参照し第１エクストラステージフラグがセットされているかどうか判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは後述のＥＸ１ステージ判定処理（図２６）を行い（ＳＴ７７）、“ＮＯ”のときは後述のＥＸ２ステージ判定処理（図２７）を行う（ＳＴ７８）。
【０１６１】
図２４のフローチャートは、判定処理のＳＴ７３で行われる「ファンキーチャンス判定処理」の手順を示す。リール停止コマンド（図４）の２バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面５ａの所定領域に表示されている演出出目を参照する（ＳＴ８１）。例えば、停止操作されたリールが左リール３Ｌの場合（図４に示すリール停止コマンドの２バイト目のデータが０，３，６のいずれかの場合）は、表示面５ａの下方左側の領域１００Ｌに表示されている演出出目を比較対象として参照する。ここで、この演出出目は、後述の演出出目決定処理（図４８）において決定される。
【０１６２】
次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面５ａ上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面５ａに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する（ＳＴ８２）。このＳＴ８２の判別は、リール停止コマンド（図４）の４バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内のファンキーチャンス点数カウンタ（図７）に“１”を加算し（ＳＴ８３）、“ＮＯ”のときは、この「ファンキーチャンス判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【０１６３】
図２５のフローチャートは、判定処理のＳＴ７５で行われる「通常ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド（図４）の２バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面５ａの演出出目を参照する（ＳＴ８５）。次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面５ａ上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面５ａに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する（ＳＴ８６）。このＳＴ８６の判別は、リール停止コマンド（図４）の４バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内の通常点数カウンタ（図７）に“１”を加算し（ＳＴ８７）、“ＮＯ”のときは、この「通常ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【０１６４】
図２６のフローチャートは、判定処理のＳＴ７７で行われる「ＥＸ１ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド（図４）の２バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面５ａの演出出目を参照する（ＳＴ９１）。次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面５ａ上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面５ａに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する（ＳＴ９２）。このＳＴ９２の判別は、リール停止コマンド（図４）の４バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内のＥＸ１点数カウンタ（図７）に“１”を加算し（ＳＴ９３）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９４に移る。ＳＴ９４では、該当リールにおいて、表示面５ａ上の演出出目と同一図柄が表示窓内を通過するときに停止操作されたかどうかを判別する。このＳＴ９４の判別は、リール停止コマンド（図４）の３バイト目のデータである操作位置を基に行う。ＳＴ９４の判別で“ＹＥＳ”のときはＥＸ１点数カウンタ（図７）に“２”を加算し（ＳＴ９５）、“ＮＯ”のときは、この「ＥＸ１ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【０１６５】
図２７のフローチャートは、判定処理のＳＴ７８で行われる「ＥＸ２ステージ判定処理」の手順を示す。まず、リール停止コマンド（図４）の２バイト目のデータである停止データより停止操作されたリールを特定し、そのリールに対応する表示面５ａの演出出目を参照する（ＳＴ１０１）。
【０１６６】
次に、停止操作されたリールの表示窓内に、そのリールに対応する表示面５ａ上の演出出目と同一図柄が停止したかどうか、すなわち表示面５ａに提示された課題と停止操作結果が一致したかどうかを判別する（ＳＴ１０２）。このＳＴ１０２の判別は、リール停止コマンド（図４）の４バイト目のデータである停止位置を基に行う。ここで“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内のＥＸ２点数カウンタ（図７）に“１”を加算し（ＳＴ１０３）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４に移る。
【０１６７】
ＳＴ１０４では、該当リールにおいて、表示面５ａ上の演出出目と同一図柄がセンターライン８ｃ上を通過するときに停止操作されたかどうかを判別する。このＳＴ１０４の判別は、リール停止コマンド（図４）の３バイト目のデータである操作位置を基に行う。ＳＴ１０４の判別で“ＹＥＳ”のときはＥＸ２点数カウンタ（図７）に“２”を加算し（ＳＴ１０５）、“ＮＯ”のときは、この「ＥＸ２ステージ判定処理」を終了し、上記判定処理に戻る。
【０１６８】
図２８のフローチャートは、受信コマンド監視処理（図２２）のＳＴ６６で行われる「結果判定処理」の手順を示す。まず、命中カウンタを除いた全てのパラメータを消去する（ＳＴ１１１）。次に、命中カウンタが“２２”を超えているかどうか判別し（ＳＴ１１２）、“ＹＥＳ”の場合は、ワークＲＡＭ７６内のＢＢ抽選モード格納エリアにセットされているＢＢ抽選モードをＨｉｇｈモードに更新する（ＳＴ１１３）。
【０１６９】
図２９のフローチャートは、受信コマンド監視処理（図２２）のＳＴ６８で行われる「パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークＲＡＭ７６内のステージフラグ格納エリア及びファンキーチャンス中フラグ格納エリア（図７）をチェックする（ＳＴ１１５）。そして、ファンキーチャンス中かどうか、すなわちファンキーチャンス中フラグ格納エリアにファンキーチャンス中フラグがセットされているかどうかを判別し（ＳＴ１１６）、“ＹＥＳ”の場合は、後述のファンキーチャンスパラメータ更新処理（図３０）を行い（ＳＴ１１７）、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１１８に移る。
【０１７０】
ＳＴ１１８では、通常ステージかどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに通常ステージのフラグがセットされているかどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”の場合は、後述の通常パラメータ更新処理（図３１）を行い（ＳＴ１１９）、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ１２０に移る。
【０１７１】
ＳＴ１２０では、第１エクストラステージかどうか、すなわちステージフラグ格納エリアに第１エクストラステージのフラグがセットされているかどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”の場合は、後述のＥＸ１パラメータ更新処理（図３５）を行い（ＳＴ１２１）、“ＮＯ”の場合は、後述のＥＸ２パラメータ更新処理（図３６）を行う（ＳＴ１２２）。
【０１７２】
図３０のフローチャートは、パラメータ更新処理（図２９）のＳＴ１１７で行われる「ファンキーチャンスパラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークＲＡＭ７６内のファンキーチャンス点数カウンタ（図７）のカウント値が“２”より大きいかどうか、すなわち、ファンキーチャンス中に行われた停止操作の全て（３回）に成功したかどうかを判別する（ＳＴ１３１）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内のＢＢ抽選モード格納エリアにセットされているＢＢ抽選モードをＨｉｇｈモードに更新し（ＳＴ１３２）、“ＮＯ”のときはＳＴ１３３に移る。ＳＴ１３３では、ファンキーチャンス中フラグ格納エリアからファンキーチャンス中フラグのセットを外す。
【０１７３】
図３１のフローチャートは、パラメータ更新処理（図２９）のＳＴ１１９で行われる「通常パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークＲＡＭ７６内の通常ゲーム数カウンタ（図７）に“１”を加算し（ＳＴ１４１）、続いて、この通常ゲーム数カウンタのカウント値が“１０”より大きいかどうか判別する（ＳＴ１４２）。ここで“ＹＥＳ”のときは、この通常ゲーム数カウンタのカウント値を“０”にクリアし（ＳＴ１４３）、続いて、通常ステージカウンタに“１”を加算し（ＳＴ１４４）、ＳＴ１４５の処理に移る。一方、ＳＴ１４２で“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５６の演出処理に移る。
【０１７４】
ＳＴ１４５では、通常ステージカウンタのカウント値が“５”より大きいかどうか判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４７に移り、“ＮＯ”のときは、１つのステージが終了し次のステージに移行する場合であるため、その移行するステージ数を告知する演出（ラウンドガール）を表示面５ａに表示させるようにその演出フラグをワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にセットし（ＳＴ１４６）、ＳＴ１５６の演出処理に移る。移行するステージ数を告知する演出は、ラウンドガールとしての女性キャラクタの表示と共に、移行するステージ数を示す文字を表示する。また、表示されるラウンドガールには複数種類の女性キャラクタが設定され、どの女性キャラクタを表示するかは、ワークＲＡＭ７６内のＢＢ抽選モード格納エリア（図７）を参照し、現在セットされているＢＢ抽選モードに応じて決定される。
【０１７５】
図３２は、このＳＴ１４６において、ラウンドガールによる演出内容を決定するときに参照される「ラウンドガール選択テーブル」について示す。この図３２に示すように、ＢＢ抽選モードが“Ｌｏｗモード”のときはキャラクタ“キャンディー”が表示され、“Ｈｉｇｈモード”のときはキャラクタ“バニラ”が表示され、“確定モード”のときはキャラクタ“チェルシー”が表示される。一方、このＳＴ１４６の処理が行われるとき、通常点数カウンタを参照し前回のステージにおいて加算された点数が“１５”に満たない場合は、ＢＢ抽選モードに関係なくキャラクタ“ミルフィーユ”が表示される。また、キャラクタと共に表示される文字は、移行するステージ数を示しており、移行するステージが第２ステージの場合は“Ｒ−２”と表示され、移行するステージが第３ステージの場合は“Ｒ−３”と表示され、移行するステージが第４ステージの場合は“Ｒ−４”と表示され、移行するステージが第５ステージの場合は“Ｒ−５”と表示される。なお、このラウンドガールによる演出は、１ステージに設定されたゲーム数（ここでは１０ゲーム）終了後、次のステージの１ゲーム目開始前に表示面５ａに表示される。
【０１７６】
ＳＴ１４７では、通常ステージカウンタを“０”にクリアし、続いて、通常点数カウンタのカウント値が“７５”より大きいかどうか、すなわち、通常ステージ中に行われた停止操作に成功したときに加算される点数が“７５”より大きいかどうかを判別する（ＳＴ１４８）。なお、通常点数カウンタの加算処理は、上記通常ステージ判定処理のＳＴ８７（図２５）で行われる。このＳＴ１４８の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“７５”より大きいときは、ＳＴ１４９に移り、“ＮＯ”のとき、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“７５”以下のときはＳＴ１５５に移る。
【０１７７】
ＳＴ１５５の処理に移る場合は、上記ＳＴ１４８の判別で“ＮＯ”となった場合、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“７５”以下で第１エクストラステージへの移行条件を満たしていない場合である。このＳＴ１５５では、第１エクストラステージには移行せず、再び通常ステージの第１ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”を表示するように、その演出フラグをワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にセットする。そしてＳＴ１５６の演出処理に移る。
【０１７８】
ＳＴ１４９の処理に移る場合は、上記ＳＴ１４８の判別で“ＹＥＳ”となった場合、すなわち通常点数カウンタのカウント値が“７５”より大きく第１エクストラステージへの移行条件を満たしている場合である。このＳＴ１４９では、ワークＲＡＭ７６内の演出抽選モード格納エリアにセットされている演出モードが“初級モード”か否かを判別し、“ＹＥＳ”のときはＳＴ１５０に移り、“ＮＯ”のとき、すなわち、セットされている演出モードが“上級モード”のときは、ＳＴ１５３に移り、ワークＲＡＭ７６内のステージフラグ格納エリア（図７）に第１エクストラステージフラグをセットする。すなわち、演出モードが“上級モード”のときは、通常点数カウンタのカウント値が“７５”より大きければ無条件で第１エクストラステージに移行される。
【０１７９】
上記ＳＴ１４９の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわちセットされている演出モードが“初級モード”のときは、０〜１２７の範囲で乱数値を抽出し（ＳＴ１５０）、抽出した乱数値を基に第１エクストラステージに移行するか否かを決定する抽選処理を行う（ＳＴ１５１）。具体的には、プログラムＲＯＭ７５内のＥＸ１移行決定テーブル（図３３）を参照し、その抽選値（ここでは“４２”）を抽出した乱数値から減算し、その結果が、負であるときは“当選”とし、正（０以上）であるときは“ハズレ”とする。すなわち、抽出した乱数値が０〜４１のときは“当選”となる。この抽選処理が“当選”のとき（ＳＴ１５２で“ＹＥＳ”）は、ＳＴ１５３に移ってステージフラグ格納エリア（図７）に第１エクストラステージフラグをセットし、抽選処理が“ハズレ”のとき（ＳＴ１５２で“ＮＯ”）はＳＴ１５５に移り、第１エクストラステージフラグはセットされない。すなわち、上記の抽選処理で“ハズレ”のときは、第１エクストラステージに移行されず、再び通常ステージの第１ステージの第１ゲームへと移行される。
【０１８０】
このように、演出モードが“初級モード”のときは、通常点数カウンタのカウント値が“７５”より大きい場合であっても、乱数抽選に当選しなければ第１エクストラステージに移行されることはない。従って、“初級モード”では、シューティング演出において停止操作を成功させやすく点数の加算が容易である反面、第１エクストラステージへの移行は抽選に委ねられることとなり、一方、“上級モード”では、シューティング演出における停止操作による点数の加算が困難であるが、所定の点数に達すれば第１エクストラステージには１００％移行可能である。上述の通り、これらの“初級モード”及び“上級モード”の選択は遊技者によって任意に行えるため、遊技者は自ら遊技の難易度の選択が可能となる。
【０１８１】
ＳＴ１５３で第１エクストラステージフラグがセットされると、続いて、第１エクストラステージへの移行を示す演出であるＥＸ１移行演出を表示するように、その演出フラグをワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にセットする（ＳＴ１５４）。そしてＳＴ１５５の演出処理に移る。
【０１８２】
図３４は、上記ＳＴ１５６で行われる演出処理の手順を示す。ここでは、ワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にセットされた演出パラメータを画像制御ＣＰＵ８２に送り、表示面５ａに所定の画像を表示させるよう画像制御ＩＣを制御する（ＳＴ１６１）。
【０１８３】
図３５のフローチャートは、パラメータ更新処理（図２９）のＳＴ１２１で行われる「ＥＸ１パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークＲＡＭ７６内のＥＸ１ゲーム数カウンタ（図７）に“１”を加算し（ＳＴ１７１）、続いて、このＥＸ１ゲーム数カウンタのカウント値が“５”より大きいかどうか判別する（ＳＴ１７２）。ここで“ＹＥＳ”のときは、このＥＸ１ゲーム数カウンタのカウント値を“０”にクリアするＳＴ１７３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８１の演出処理に移る。
【０１８４】
ＳＴ１７３でＥＸ１ゲーム数カウンタのカウント値を“０”にクリアした後は、続いて、ＥＸ１点数カウンタのカウント値が“３５”より小さいかどうか判別する（ＳＴ１７４）。ここで“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１７５の処理に移る。ここで、第１エクストラステージで獲得できる点数は、上述の通り、最高４５点である。
【０１８５】
ＳＴ１７５では、ワークＲＡＭ７６内のＢＢ抽選モード格納エリア（図７）に現在セットされているＢＢ抽選モードをＬｏｗモードに更新し、ステージフラグ格納エリア（図７）にセットされている第１エクストラステージフラグを外し、通常ステージフラグをセットする。次に、現在のゲーム終了後に通常ステージの第１ゲームに移行することを示す演出としてキャラクタ“ミルフィーユ”による演出を表示するように、その演出フラグをワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にセットする（ＳＴ１７６）。そしてＳＴ１８１の演出処理に移る。
【０１８６】
ＳＴ１７７では、ＥＸ１点数カウンタのカウント値が“４０”より大きいかどうか判別する（ＳＴ１７７）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ１７９の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内のＢＢ抽選モード格納エリアにセットされているＢＢ抽選モードをＨｉｇｈモードに更新して（ＳＴ１７８）、ＳＴ１７９の処理に移る。
【０１８７】
ＳＴ１７９では、ステージフラグ格納エリア（図７）に第２エクストラステージフラグをセットし、続いて、第２エクストラステージへの移行を示す演出であるＥＸ２移行演出を表示するように、その演出フラグを演出パラメータ格納エリア（図７）にセットする（ＳＴ１８０）。そしてＳＴ１８１の演出処理に移る。なお、演出処理は図３４に示した内容と同一の処理を行う。
【０１８８】
図３６のフローチャートは、パラメータ更新処理（図２９）のＳＴ１２２で行われる「ＥＸ２パラメータ更新処理」の手順を示す。まず、ワークＲＡＭ７６内のＥＸ２ゲーム数カウンタ（図７）に“１”を加算し（ＳＴ１９１）、続いて、後述の「カットイン処理」（図３７）を行う（ＳＴ１９２）。続いて、ＥＸ２ゲーム数カウンタのカウント値が“５”より大きいかどうか判別する（ＳＴ１９３）。ここで“ＹＥＳ”のときは、このＥＸ２ゲーム数カウンタのカウント値を“０”にクリアするＳＴ１９４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９８の演出処理に移る。
【０１８９】
ＳＴ１９４でＥＸ１ゲーム数カウンタのカウント値を“０”にクリアした後は、続いて、ＥＸ２点数カウンタのカウント値が“４０”より大きいかどうか判別する（ＳＴ１９５）。ここで、第２エクストラステージで獲得できる点数は、上述の通り、最高４５点である。このＳＴ１９５の判別で“ＮＯ”のときはＳＴ１９７の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内のＢＢ抽選モード格納エリアにセットされているＢＢ抽選モードを遊技者にとって最も有利な確定モードに更新して（ＳＴ１９６）、ＳＴ１９７の処理に移る。
【０１９０】
ＳＴ１９７では、ステージフラグ格納エリア（図７）にセットされている第２エクストラステージフラグを外し、ＳＴ１９８の演出処理に移る。なお、演出処理は図３４に示した内容と同一の処理を行う。
【０１９１】
図３７は、上記ＳＴ１９２（図３６）で行われる「カットイン選択処理」の手順を示す。まず、プログラムＲＯＭ７５内のカットイン選択テーブル（図３８）を参照し、ＥＸ２点数カウンタのカウント値に応じたプレミア画像を選択する（ＳＴ２０１）。ここで選択されたプレミア画像は、第２エクストラステージ終了後に表示面５ａに表示され、通常ステージへの移行を告知する画像である。プレミア画像が選択されると、続いて、そのプレミア画像を第２エクストラステージ終了後に表示するように設定した演出フラグを演出パラメータ格納エリア（図７）にセットする（ＳＴ２０２）。
【０１９２】
図３８に示すように、ＥＸ２点数カウンタのカウント値が“３６〜４０”のときは、プレミア画像としてキャラクタ“キャンディ”の画像が選択され、ＥＸ２点数カウンタのカウント値が“４１〜４４”のときは、プレミア画像としてキャラクタ“バニラ”の画像が選択され、ＥＸ２点数カウンタのカウント値が“４５”で満点のときは、プレミア画像としてキャラクタ“チェルシー”の画像が選択される。
【０１９３】
図３９のフローチャートは、サブ側メイン演出処理（図２１）のＳＴ５２で行われる「ゲーム状態監視処理」の手順を示す。まず、ワークＲＡＭ７６内の継続演出フラグ格納エリア（図７）に継続演出フラグがセットされているかどうかを判別する（ＳＴ２１１）。この継続演出フラグは、後述のメイン演出抽選処理（図４２）でセットされる。
【０１９４】
継続演出フラグ格納エリアに継続演出フラグがセットされているとき（ＳＴ２１１で“ＹＥＳ”）は、続いて「継続判定処理」を行い（ＳＴ２１２）、継続演出フラグがセットされていないとき（ＳＴ２１１で“ＮＯ”）は、ＳＴ２１３の処理に移る（ＳＴ２１２）。
【０１９５】
ＳＴ２１３では、遊技状態がＲＢ遊技状態かどうか、すなわちステータス格納エリア（図７）にＲＢ遊技状態を示すゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別し（ＳＴ２１３）、“ＮＯ”のときはＳＴ２１５に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＲＢ遊技状態中の表示面５ａでの演出表示を実行するＪＡＣゲーム処理を行う（ＳＴ２１４）。
【０１９６】
ＳＴ２１５では、ＢＢ遊技状態の開始時かどうか、すなわちステータス格納エリア（図７）に遊技状態がＢＢ一般遊技状態でボーナス状態がＢＢ一般遊技１回目を示すゲーム開始コマンドが格納されているかどうかを判別し、“ＮＯ”のときは「ゲーム状態監視処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、後述の「ＢＢ種別選択処理」を行う（ＳＴ２１６）。
【０１９７】
ここで、「ＢＢ種別選択処理」では、ＢＢ抽選モードを基にプログラムＲＯＭ７５内のＢＢ種別選択テーブル（図４０）を参照し、０〜１２７の範囲で抽出した乱数値を基に、ＢＢ種別として設定された“イージーＢＢ”、“ノーマルＢＢ”及び“ハードＢＢ”のうちのいずれかを選択する。
【０１９８】
図４０に示すＢＢ種別選択テーブルによれば、ＢＢ抽選モードがＬｏｗモードの場合、抽選値として“６２”、“４０”及び“２６”を設定し、抽出した乱数値から抽選値“６２”を減算した値（Ｎ１とする）が、負であるときはＢＢ種別として“イージーＢＢ”が選択され、Ｎ１が正であるときは、そのＮ１より抽選値“４０”を減算し、その値（Ｎ２とする）が、負であるときはＢＢ種別として“ノーマルＢＢ”が選択され、Ｎ２が正であるときは、ＢＢ種別として“ハードＢＢ”が選択される。このように、ＢＢ抽選モードがＬｏｗモードの場合は、“イージーＢＢ”に当選する確率が約５０％（６２／１２８）、“ノーマルＢＢ”に当選する確率が約３０％（４０／１２８）、“ハードＢＢ”に当選する確率が約２０％（２０／１２８）である。
【０１９９】
また、ＢＢ抽選モードがＨｉｇｈモードの場合、抽選値として“１００”、“１２”及び“１６”を設定し、抽出した乱数値から抽選値“１００”を減算した値（Ｎ３とする）が、負であるときはＢＢ種別として“イージーＢＢ”が選択され、Ｎ３が正であるときは、そのＮ１より抽選値“１２”を減算し、その値（Ｎ４とする）が、負であるときはＢＢ種別として“ノーマルＢＢ”が選択され、Ｎ４が正であるときは、ＢＢ種別として“ハードＢＢ”が選択される。このように、ＢＢ抽選モードがＨｉｇｈモードの場合は、“イージーＢＢ”に当選する確率が約８０％（１００／１２８）、“ノーマルＢＢ”に当選する確率が約１０％（１２／１２８）、“ハードＢＢ”に当選する確率が約１０％（１６／１２８）である。すなわち、ＢＢ抽選モードがＬｏｗモードの場合に比べて、“イージーＢＢ”に当たりやすくなっている。
【０２００】
また、ＢＢ抽選モードが確定モードの場合、抽選値として“１２８”のみを設定し、この場合、ＢＢ種別として“イージーＢＢ”が１００％の確率で選択される。
【０２０１】
ここで、“イージーＢＢ”に当選した場合は、ＢＢ一般遊技中において、内部当選役が１００％報知され、“ノーマルＢＢ”に当選した場合は、ＢＢ一般遊技中において、内部当選役が５０％報知される。一方、“ハードＢＢ”に当選した場合は、ＢＢ一般遊技中において、内部当選役の報知は行われない。
【０２０２】
ＢＢ一般遊技中における内部当選役の報知の態様としては、その内部当選役に入賞するための図柄の組合せが表示面５ａにリールの回転中に表示される。従って、“イージーＢＢ”に当選した場合は、遊技者はＢＢ一般遊技中において小役の取りこぼしの無い有利なゲームを行うことが可能となる。
【０２０３】
図４１のフローチャートは、ゲーム状態監視処理（図３９）のＳＴ２１２で行われる「継続判定処理」の手順を示す。まず、ワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）を参照し、継続演出としてセットされている演出パターンが、今回のゲームにおいても継続するものかどうかを判別する（ＳＴ２２１）。ここで“ＮＯ”のときはこの継続判定処理を終了し、“ＹＥＳ”のときは、ワークＲＡＭ７６内のステータス格納エリア（図７）を参照し、リール停止コマンドの内容をチェックする（ＳＴ２２２）。ここでは、前ゲームの停止図柄がチェックされる。
【０２０４】
ＳＴ２２２でチェックされた前ゲームの停止図柄の組合せがキャンセル出目として設定されている停止図柄の組合せかどうか判定し（ＳＴ２２３）、“ＮＯ”の場合はＳＴ２２５に移り、“ＹＥＳ”のときはＳＴ２２４に移る。ここで、キャンセル出目とは、これが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された場合、２ゲーム以上にわたって演出が継続する場合のその継続する演出をキャンセルするように設定したものである。
【０２０５】
従って、ＳＴ２２４では、キャンセル出目が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示された場合であるので、ワークＲＡＭ７６内の継続演出フラグ格納エリアにセットされている継続演出フラグを外す。一方、ＳＴ２２５では、キャンセル出目が表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示されなかった場合であるので、継続演出フラグを維持し、前ゲームの演出の内容を引き継いだ内容の演出を今回のゲームにおいて継続表示する演出処理を実行する。このＳＴ２２５の演出処理の具体的な処理手順は図３５に示した演出処理と同一である。そして、継続演出フラグの更新を行う（ＳＴ２２６）。
【０２０６】
図４２のフローチャートは、サブ側メイン演出処理（図２１）のＳＴ５３で行われる「メイン演出抽選処理」の手順を示す。
【０２０７】
まず、プログラムＲＯＭ７５内のメイン演出抽選決定テーブル（図４３）の“ファンキーチャンス”列を参照し、ＢＢ抽選モード等に対応した抽選値を選択し、これを“Ｒ１”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２３１）。具体的には、現在のゲームが通常ステージ中でＢＢ抽選モードが“Ｌｏｗモード”のときは抽選値“Ｒ１”として“２”が選択され、現在のゲームが通常ステージ中でＢＢ抽選モードが“Ｈｉｇｈモード”のときは抽選値“Ｒ１”として“１”が選択され、ＢＢ抽選モードが“確定モード”のときは抽選値“Ｒ１”として“０”が選択される。また、現在のゲームが第１エクストラステージ中のときは抽選値“Ｒ１”として“４０”が選択され、現在のゲームが第２エクストラステージ中のときは抽選値“Ｒ１”として“４０”が選択される。
【０２０８】
続いて、０〜１２７の範囲で乱数値を抽出し（ＳＴ２３２）、その抽出した乱数値を“Ｎ１”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２３３）。
【０２０９】
続いて、“Ｎ１”より“Ｒ１”を減算し、その算出結果を“Ｎ２”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納し（ＳＴ２３４）、この“Ｎ２”が負であるかどうかを判別する（ＳＴ２３５）。ここで“ＹＥＳ”のとき、すなわち“Ｎ２”が負であるときはファンキーチャンスを実行するための「ファンキーチャンス処理」（ＳＴ２３６）に移る。このように、上記ＳＴ２３５で負と判別されたときは、次のゲームにおいてファンキーチャンスが行われることとなる。また、図４３のメイン演出抽選テーブルに示すように、抽選値“Ｒ１”は、通常ステージ中に比べて第１エクストラステージ中及び第２エクストラステージ中の方が大きく設定されており、第１エクストラステージ中及び第２エクストラステージ中ではファンキーチャンスが発生しやすいように設定されている。例えば、通常ステージ中でＢＢ抽選モードが“Ｌｏｗモード”のときファンキーチャンスの発生確率が1／64（＝2／128）であるところ、第１エクストラステージ中及び第２エクストラステージ中ではファンキーチャンスの発生確率が1／3.125（＝40／128）と非常に高い確率となる。
【０２１０】
上記ＳＴ２３５で正（０以上）と判別されたときは、ＳＴ２３７の処理に移り、メイン演出抽選テーブル（図４３）の“ファンキーチャンス”列を参照し、その抽選値（ここでは“１８”）を“Ｒ２”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２３７）。
【０２１１】
続いて、上記ＳＴ２３４で求められた“Ｎ２”より“Ｒ２”を減算し、その算出結果が負であるかどうかを判別する（ＳＴ２３８）。ここで“ＮＯ”のときは、このメイン演出抽選処理を終了してサブ側メイン演出処理（図２１）に戻り、“ＹＥＳ”のときは継続演出を選択し実行するための「継続演出処理」（ＳＴ２３９）に移る。
【０２１２】
図４４のフローチャートは、上記ＳＴ２３６で行われる「ファンキーチャンス処理」の手順を示す。
【０２１３】
まず、ワークＲＡＭ７６内の演出モード格納エリア（図７）に格納されている演出モードを上級モードに更新する（ＳＴ２４１）。すなわち、ファンキーチャンス中は、上級モードでゲームが行われる。次に、ワークＲＡＭ７６内のファンキーチャンス中フラグ格納エリア（図７）にファンキーチャンス中フラグをセットする（ＳＴ２４２）。続いて、ワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にファンキーチャンス演出フラグをセットする（ＳＴ２４３）。
【０２１４】
図４５のフローチャートは、上記ＳＴ２３９で行われる「継続演出処理」の手順を示す。
【０２１５】
まず、プログラムＲＯＭ７５内の継続演出テーブル（図４６）を参照し、現在の遊技状態に応じた所定のテーブルを選択する（ＳＴ２５１）。一般遊技状態であれば、図４６の上側に示す一般遊技状態中用の継続演出テーブルが選択され、ボーナス内部当選遊技状態であれば、図４６の下側に示すボーナス内部当選遊技状態中用の継続演出テーブルが選択される。
【０２１６】
次に、選択した継続演出テーブルにおいて、成立小役フラグ（４枚チェリー，弾丸，ダイナマイト）に応じた列を参照し、その第１行目の抽選値を選択し、これを“Ｒ３”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２５２）。続いて、０〜１２７の範囲で乱数値を抽出し（ＳＴ２５３）、その抽出した乱数値を“Ｎ３”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２５４）。
【０２１７】
次に、“Ｎ３”より“Ｒ３”を減算し、その算出結果を“Ｎ４”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納し（ＳＴ２５５）、この“Ｎ４”が負であるかどうかを判別する（ＳＴ２５６）。ここで“ＮＯ”のときは、この“Ｎ４”を“Ｎ３”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納し（ＳＴ２５７）、上記継続演出テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを“Ｒ３”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２５８）。
【０２１８】
上記ＳＴ２５６で“ＹＥＳ”のとき、すなわち“Ｎ４”が負であるときは、継続演出テーブルにおいて抽選値“Ｒ３”として選択した行の継続演出のフラグ（継続演出フラグ）をワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にセットする（ＳＴ２５９）。ここでセットされる継続演出フラグは、選択された継続演出において最初の１ゲーム目に表示する演出内容についての表示命令としての継続演出フラグである。そして、セットされた継続演出のフラグに基づいた演出処理を行い（ＳＴ２６０）、続いてセットされている継続演出フラグを次のゲームにおいて表示する演出内容に応じた継続演出フラグに更新する（ＳＴ２６１）。なお、演出処理は図３４に示した内容と同一の処理を行う。
【０２１９】
図４６の継続演出テーブルにおいて、継続演出の種類として示される、ＡＣ，ＤＥＨ等は、図４７に示す演出画面Ａ〜Ｈの組合せを示している。例えば、継続演出として“ＡＣ”と“ＤＥＨ”の組合せが選択された場合は、１ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“Ａ”が表示され、続いて、演出画面“Ｃ”が表示され、２ゲーム目のリール回転中、最初に演出画面“Ｄ”が表示され、続いて“Ｅ”が表示され、最後に演出画面“Ｈ”が表示される。
【０２２０】
図４７は、演出画面Ａ〜Ｈの具体的表示内容について示す。演出画面“Ａ”は、女性キャラクタのチェルシー１０４が悪党キャラクタのギャンネコ１０５に襲われるシーンに、主人公キャラクタのクーリー１０１が遭遇した様子を示す。
【０２２１】
演出画面“Ｂ”は、悪党キャラクタのギャンネコ１０５、ネズチュー１０６及びブル公１０７が飲んだくれているシーンにクーリー１０１が遭遇した様子を示す。
【０２２２】
演出画面“Ｃ”は、女性キャラクタのキャンディー１０８が登場し、キャンディー１０８がいきなりクーリー１０１の腕を引っ張る様子を示す。
【０２２３】
演出画面“Ｄ”は、キャンディー１０８に連れられたクーリー１０１が、チェルシー１０４及び女性キャラクタのバニラ１０９が待つショットバーに入る様子を示す。
【０２２４】
演出画面“Ｅ”は、チェルシー１０４、キャンディー１０８及びバニラ１０９がクーリー１０１に対して、必死に用心棒を依頼する様子を示す。
【０２２５】
演出画面“Ｆ”は、チェルシー１０４が太モモをチラッと見せ、キャンディー１０８がクーリー１０１にピタリと体をくっつけ、バニラ１０９が肩ひもをポロリと落としてみせ、クーリー１０１に色仕掛けで迫る様子を示す。
【０２２６】
演出画面“Ｇ”は、クーリー１０１が用心棒の依頼を引き受け、チェルシー１０４、キャンディー１０８及びバニラ１０９が喜ぶ様子を示す。
【０２２７】
演出画面“Ｈ”は、クーリー１０１が用心棒の依頼を断ったため、チェルシー１０４、キャンディー１０８及びバニラ１０９が落胆する様子を示す。
【０２２８】
図４６に示すように、継続演出では、２ゲーム目の最後に、クーリー１０１が用心棒の依頼を引き受ける演出画面“Ｇ”が表示されて終了するか、或いはクーリー１０１が用心棒の依頼を断る演出画面“Ｈ”表示されて終了するかのいずれかである。ここで、図４６に示す継続演出テーブルでは、一般遊技状態中は演出画面“Ｈ”を最後に表示するパターンが継続演出として選択される確率が高く、ボーナス内部当選遊技状態中は演出画面“Ｇ”を最後に表示するパターンが継続演出として選択される確率が高く設定されている。すなわち、２ゲーム目の最後に演出画面“Ｇ”が表示されるパターンは、ＢＢ内部当選遊技状態中である可能性の高いことを遊技者に報知するものである。
【０２２９】
図４８のフローチャートは、サブ側メイン演出処理（図２１）のＳＴ５４で行われる「演出出目決定処理」の手順を示す。
【０２３０】
まず、ワークＲＡＭ７６内の演出モード格納エリア（図７）を参照し、セットされている演出モードに応じてプログラムＲＯＭ７５内の初級用演出出目選択テーブル群又は上級用演出出目選択テーブル群を選択する（ＳＴ２７１）。すなわち、演出モードが初級モードのときは初級用演出出目選択テーブル群が選択され、上級モードのときは上級用演出出目選択テーブル群が選択される。
【０２３１】
図４９は初級用演出出目選択テーブル群を示し、図５０〜図５４は上級用演出出目選択テーブル群を示す。これら初級用演出出目選択テーブル群及び上級用演出出目選択テーブル群は、一般遊技状態中用、ＢＢ内部当選遊技状態中用及びＲＢ内部当選遊技状態中用の３つの出目選択テーブルで構成される。
【０２３２】
次に、ワークＲＡＭ７６内のステータス格納エリアに格納されているゲーム開始コマンドを基に、遊技状態に応じた一つの演出出目選択テーブルを選択する（ＳＴ２７２）。
【０２３３】
次に、選択した演出出目選択テーブルにおいて、成立小役フラグ（ハズレ，ダイナマイト，チェリー，弾丸，リプレイ）に応じた列を参照し、その第１行目の抽選値を選択し、これを“Ｒ５”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２７３）。
【０２３４】
続いて、０〜５１２の範囲で乱数値を抽出し（ＳＴ２７４）、その抽出した乱数値を“Ｎ５”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２７５）。
【０２３５】
続いて、“Ｎ５”より“Ｒ５”を減算し、その算出結果を“Ｎ６”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納し（ＳＴ２７６）、この“Ｎ６”が負であるかどうかを判別する（ＳＴ２７７）。ここで“ＮＯ”のときは、この“Ｎ６”を“Ｎ５”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納し（ＳＴ２７８）、上記演出出目選択テーブルの同一列の次の行の抽選値を選択し、これを“Ｒ５”としてワークＲＡＭ７６内の所定領域に格納する（ＳＴ２７９）。
【０２３６】
上記ＳＴ２７７で“ＹＥＳ”のとき、すなわち“Ｎ６”が負であるときは、演出出目選択テーブルにおいて抽選値“Ｒ５”として選択した行の演出出目を選択し（ＳＴ２８０）、選択された演出出目をシューティング演出で表示するようにワークＲＡＭ７６内の演出パラメータ格納エリア（図７）にセットされている演出出目フラグを更新する（ＳＴ２８１）。
【０２３７】
そして、セットされた演出出目フラグに基づいた演出処理を行い（ＳＴ２８２）、サブ側メイン演出処理に戻る。なお、演出処理は図３４に示した内容と同一の処理を行う。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】遊技機における回路構成を示す図。
【図３】ゲーム開始コマンドについて示す図。
【図４】リール停止コマンドについて示す図。
【図５】入賞役コマンド、ボーナス終了コマンド及び初期化コマンドについて示す図。
【図６】副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】ワークＲＡＭ内に構成されるデータ記憶領域の一つであるワークエリアについて示す図。
【図８】各リールに表わされた複数種類のシンボルが２１個配列された図柄列を示す図。
【図９】一般遊技状態演出の流れを示す図。
【図１０】シューティング演出について示す図。
【図１１】３つの表示窓内の停止表示の一例を示す図。
【図１２】シューティング演出において“失敗”した場合の一例を示す図。
【図１３】演出モード選択画面を示す図。
【図１４】ファンキーチャンスの一例を示す図。
【図１５】主制御回路のＣＰＵの動作手順を示すフローチャート。
【図１６】図１５の続きを示すフローチャート。
【図１７】図１６の続きを示すフローチャート。
【図１８】第１割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】第２割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図２０】演出モード変更処理の手順を示すフローチャート。
【図２１】サブ側メイン演出処理の手順を示すフローチャート。
【図２２】受信コマンド監視処理の手順を示すフローチャート。
【図２３】判定処理の手順を示すフローチャート。
【図２４】ファンキーチャンス判定処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】通常ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】ＥＸ１ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図２７】ＥＸ２ステージ判定処理の手順を示すフローチャート。
【図２８】結果判定処理の手順を示すフローチャート。
【図２９】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図３０】ファンキーチャンスパラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図３１】通常パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図３２】ラウンドガール選択テーブルを示す図。
【図３３】ＥＸ１移行決定テーブルを示す図。
【図３４】演出処理の手順を示すフローチャート。
【図３５】ＥＸ１パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図３６】ＥＸ２パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図３７】カットイン選択処理の手順を示すフローチャート。
【図３８】カットイン選択テーブルを示す図。
【図３９】ゲーム状態監視処理の手順を示すフローチャート。
【図４０】ＢＢ種別選択テーブを示す図。
【図４１】継続判定処理の手順を示す図。
【図４２】メイン演出抽選処理の手順を示すフローチャート。
【図４３】メイン演出抽選テーブルを示す図。
【図４４】ファンキーチャンス処理の手順を示すフローチャート。
【図４５】継続演出処理の手順を示すフローチャート。
【図４６】継続演出テーブルを示す図。
【図４７】継続演出を構成する演出画面を示す図。
【図４８】演出出目決定処理の手順を示すフローチャート。
【図４９】初級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図５０】上級用演出出目選択テーブル群を示す図。
【図５１】図５０の続きを示す図。
【図５２】図５１の続きを示す図。
【図５３】図５２の続きを示す図。
【図５４】図５３の続きを示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示面、６…スタートレバー、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ…左スピーカ、２１Ｒ…右スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５ａ…ＢＢ遊技状態ランプ、２５ｂ…ＲＢ作動中ランプ、２５ｃ…再遊技表示ランプ、２５ｄ…遊技停止表示ランプ、２６…十字ボタン、２７…○ボタン、２８…×ボタン、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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