(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示装置の複数の変動表示領域に複数種類の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、
複数の仮想平面からなる直方体のモデル空間を仮想３次元空間に設定するモデル空間設定手段と、
前記識別情報の一部を構成する図柄構成要素を前記仮想平面に沿うように前記モデル空間に複数配置する図柄構成要素配置手段と、
前記図柄構成要素が複数配置された前記モデル空間を回転させるモデル空間回転手段と、
前記仮想３次元空間内に予め設定した視点から見た複数の図柄構成要素を前記可変表示装置へ描画する描画手段と、を備え、
前記複数の図柄構成要素は、同一形状の３次元オブジェクトからなり、
前記図柄構成要素配置手段は、前記モデル空間の回転に応じて前記視点と各仮想平面とが正対したときに、当該視点から見た複数の図柄構成要素の重なり度合いに応じて一の識別情報が形成表示されるように、複数の図柄構成要素を複数の仮想平面に分散して配置することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記図柄構成要素配置手段は、隣り合う仮想平面でそれぞれ形成表示される識別情報同士が重なる共通部分がある場合には、一の図柄構成要素が前記隣り合う仮想平面のそれぞれで識別情報の一部を構成するように、該隣り合う仮想平面の接続位置に図柄構成要素を配置することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記複数の仮想平面に配置された複数の図柄構成要素の重なり度合いによって前記識別情報が形成表示されたことを報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示装置に複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（パチンコ遊技機）が知られている。
【０００３】
このような遊技機の変動表示ゲームでは、識別情報をスクロール表示（例えば、縦スクロールなど）させて変動表示を行うものが広く採用されており、この他、所定の表示領域で識別情報を回転させながら次々と図柄を変えて変動表示を行うものも採用されている。
【０００４】
上記変動表示の多くは、２次元（２Ｄ）描画処理により行われており、多層のスプライト表示面を利用し、各スプライト面を重ね合わせて一つの識別情報を表示するものが知られている。
【０００５】
また、近年では表示制御装置に用いるマイクロプロセッサの処理能力が向上してきたため、３次元（３Ｄ）描画処理を採用して図柄や背景等を立体的に表示することが容易になってきており、立体的な変動表示を行うことで、変動表示ゲームに新鮮味を加えることが可能となった。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、３Ｄ描画処理によって変動表示ゲームを行う場合、識別情報をテクスチャデータとして格納しておき、変動表示の際に移動または回転する装飾情報に識別情報をテクスチャリング処理によって順次貼り付けて、変動表示を行うのが一般的ではあり、装飾情報の動きや変化については、従来の２Ｄ描画処理に比して飛躍的に向上する。
【０００７】
しかしながら、テクスチャとして貼り付けられる識別情報について見ると、スクロールや回転する装飾情報に貼り付けられるだけであるため、従来の２Ｄの描画処理と大差がなく、識別情報に対する興趣を向上させることが難しいという問題があった。
【０００８】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、３次元描画処理を用いた変動表示ゲームにおいて、識別情報に対する興趣を向上させることを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、可変表示装置の複数の変動表示領域に複数種類の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、複数の仮想平面からなる直方体のモデル空間を仮想３次元空間に設定するモデル空間設定手段と、前記識別情報の一部を構成する図柄構成要素を前記仮想平面に沿うように前記モデル空間に複数配置する図柄構成要素配置手段と、前記図柄構成要素が複数配置された前記モデル空間を回転させるモデル空間回転手段と、前記仮想３次元空間内に予め設定した視点から見た複数の図柄構成要素を前記可変表示装置へ描画する描画手段と、を備え、前記複数の図柄構成要素は、同一形状の３次元オブジェクトからなり、前記図柄構成要素配置手段は、前記モデル空間の回転に応じて前記視点と各仮想平面とが正対したときに、当該視点から見た複数の図柄構成要素の重なり度合いに応じて一の識別情報が形成表示されるように、複数の図柄構成要素を複数の仮想平面に分散して配置する。
【００１３】
また、第２の発明は、前記第１の発明において、前記図柄構成要素配置手段は、隣り合う仮想平面でそれぞれ形成表示される識別情報同士が重なる共通部分がある場合には、一の図柄構成要素が前記隣り合う仮想平面のそれぞれで識別情報の一部を構成するように、該隣り合う仮想平面の接続位置に図柄構成要素を配置する。
【００１８】
また、第３の発明は、前記第１または第２の発明において、前記表示制御手段は、図柄構成要素同士の重なり度合いによって前記識別情報が形成表示されたことを報知する。
【００１９】
【発明の効果】
第１の発明は、可変表示装置の複数の変動表示領域に複数種類の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段は、複数の仮想平面からなる直方体のモデル空間を仮想３次元空間に設定するモデル空間設定手段と、前記識別情報の一部を構成する図柄構成要素を前記仮想平面に沿うように前記モデル空間に複数配置する図柄構成要素配置手段と、前記図柄構成要素が複数配置された前記モデル空間を回転させるモデル空間回転手段と、前記仮想３次元空間内に予め設定した視点から見た複数の図柄構成要素を前記可変表示装置へ描画する描画手段と、を備え、前記複数の図柄構成要素は、同一形状の３次元オブジェクトからなり、前記図柄構成要素配置手段は、前記モデル空間の回転に応じて前記視点と各仮想平面とが正対したときに、当該視点から見た複数の図柄構成要素の重なり度合いに応じて一の識別情報が形成表示されるように、複数の図柄構成要素を複数の仮想平面に分散して配置することにより、モデル空間の回転によって視点から見た図柄構成要素同士の重なり具合が変化するため、視点と仮想平面とが正対する状態のときにのみ識別情報が形勢表示される一方、その他の状態では意味を持たない図形に変化することで変動表示が立体的に行われ、図柄の立体的な変化によって変動表示ゲームの識別情報に対する興趣を向上させることができる。
【００２２】
また、第２の発明は、前記図柄構成要素配置手段は、隣り合う仮想平面でそれぞれ形成表示される識別情報同士が重なる共通部分がある場合には、一の図柄構成要素が前記隣り合う仮想平面のそれぞれで識別情報の一部を構成するように、該隣り合う仮想平面の接続位置に図柄構成要素を配置するので、隣り合う仮想平面で共通の図柄構成要素を持つことで、２面が変動表示の過程で表示されるときに、興趣溢れる図柄形状の表示を行うことができる。
【００２７】
また、第３の発明は、前記表示制御手段は、前記複数の仮想平面に配置された複数の図柄構成要素の重なり度合いによって前記識別情報が形成表示されたことを報知する報知手段を備えたので、遊技者は識別情報を正確に認識でき、また、識別情報以外の図形が表示されていた場合に誤認識するのを防止できる。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面に基づいて、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は遊技機（パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００３０】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に変動表示装置（可変表示装置、特別図柄表示装置）４が配置され、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００３１】
変動表示装置（可変表示装置）４は、例えばＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識別情報（図柄）を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００３２】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。
【００３３】
特別変動入賞装置５の直ぐ上方には、普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート２０が配設される。
【００３４】
普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００３５】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００３６】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えられながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００３７】
始動口７への入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）により検出される。特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）により検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１毎に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）により検出される。また、普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。
【００３８】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、変動表示装置４の下部に、その特別図柄始動記憶の数を表示する特別図柄記憶表示器１８が設けられる。
【００３９】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動記憶として、例えば最大４回分を限度として記憶され、特別変動入賞装置５の右側にその普通図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器２２が、特別変動入賞装置５の左側にＬＥＤ等からなる普通図柄表示器２３が配設される。
【００４０】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００４１】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００４２】
図２は、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００４３】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４４】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４５】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００４６】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表示器（特図保留ＬＥＤ）１８、普通図柄記憶表示器２２の表示を制御する。
【００４７】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００４８】
表示制御装置１５０は、２Ｄ及び３Ｄ画像の表示制御を行うもので、ＣＰＵ１５１、ＶＤＰ（Video  Display  Processorまたは３Ｄ画像描画手段）１５２、ＤＲＡＭ１５３、１５４、インターフェース１５５、プログラム等を格納したＲＯＭ１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納したＣＧＲＯＭ１５７、液晶を駆動するＬＣＤＩ／Ｆ等から構成される。
【００４９】
ＣＰＵ１５１は、ＰＲＧＲＯＭ１５６に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置１００からの信号に基づいて、２Ｄの画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成したり、３Ｄの画像情報（オブジェクト）の座標演算（ジオメトリ演算）等を行い、これらの演算結果をＤＲＡＭ１５３に格納する。
【００５０】
ＶＤＰ１５２（３次元図柄生成手段）は、ＤＲＡＭ１５３に格納された画像情報に基づいて、２Ｄまたは３Ｄの画像の描画（レンダリング）を行ってフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４に格納する。そして、ＤＲＡＭ１５４の画像を所定のタイミング（垂直同期、水平同期）でＬＣＤＩ／Ｆ１５８へ送出して、液晶で構成された変動表示装置４に出力する。
【００５１】
ＶＤＰ１５２が行う描画処理は、２Ｄと３Ｄの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらに３Ｄ画像では、テクスチャマッピング（テクスチャリング）、ライティング処理、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）を行って、ＣＰＵ１５１が設定した３ＤオブジェクトをフレームバッファとしてのＤＲＡＭ１５４へ描画（レンダリング）する。なお、フレームバッファは、２Ｄのフレームバッファと３Ｄのフレームバッファをそれぞれ設定しておき、２Ｄの画像を３Ｄの画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００５２】
なお、ＶＤＰ１５２と変動表示装置４の間のインターフェース１５８は、変動表示装置の種類に応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置４に液晶を用いたが、ＣＲＴ、ＥＬあるいはプラズマなどのディスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイデバイスに対応するインターフェース１５８を用いればよい。
【００５３】
また、ＣＧＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる識別情報としての各図柄、背景、キャラクタ等の２Ｄデータ及び３Ｄオブジェクトデータ、テクスチャデータが格納されている。
【００５４】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。
【００５５】
次に、ＣＰＵ１５１及びＶＤＰ１５２を主体にして行われる３Ｄ描画処理の一例について、図３、図４のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５６】
まず、図３のフローチャートは、ＣＰＵ１５１で実行されるもので、遊技制御装置１００からの信号による受信割込処理を示す。
【００５７】
図３のステップＳ１１１では、遊技制御装置１００からの信号を読み込むとともに、受信した信号を解析する。
【００５８】
そして、ステップＳ１１２では、受信したコマンドに対応する変動表示のパターンを、図示しないテーブルなどから検索し、変動表示ゲームのパターンをセットする。
【００５９】
次に、図４は、ＣＰＵ１５１及びＶＤＰ１５２を主体にして行われる３Ｄ描画処理を示す。
【００６０】
ステップＳ１０１では、上記ステップＳ１１２で決定した変動表示パターンを読み込んで、表示する内容（リーチの種類など）を解析し、３Ｄ表示を行うシーン及び３Ｄオブジェクトを決定する。
【００６１】
ステップＳ１０２では、予め設定した仮想３次元空間（ワールド空間）内に、選択した３Ｄオブジェクトを配置する。これは、各３Ｄオブジェクト毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、３Ｄオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズなどの変換が含まれる。
【００６２】
次に、ステップＳ１０３では、上記ステップＳ１０１のシーンに応じたワールド空間内のカメラ（視点＝ビュー）の位置、方向から、ステップＳ１０２で求めたワールド空間を、カメラを原点とするカメラ空間に変換する。
【００６３】
ステップＳ１０４の射影トランスフォームでは、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、カメラの視野（視野角）に対応する立体空間に変換する。これにより、視野内の３Ｄオブジェクトを抽出するとともに、カメラに近い３Ｄオブジェクトは大きく拡大され、カメラから遠い３Ｄオブジェクトは縮小される。
【００６４】
そして、ステップＳ１０５のクリッピングでは、上記カメラの視野に対応した立体空間内の３Ｄオブジェクト（ポリゴンデータ）を、変動表示装置４のスクリーン座標（表示領域）に対応する立方体空間にクリッピング（変換）する（描画領域変更手段）。
【００６５】
上記ステップＳ１０２〜Ｓ１０５の処理が、いわゆるジオメトリ演算であり、ここでは、ＣＰＵ１５１が処理を行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラスタライズを、ＶＤＰ１５２が行う例を示している。
【００６６】
次に、ステップＳ１０６では、上記ステップＳ１０５でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想３次元空間に設定された光源に基づいてライティング処理を行う。このライティングの一例としては、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。
【００６７】
そして、ステップＳ１０７では、各ポリゴンの表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、３Ｄオブジェクトの外観を決定する。このテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操作も含まれる。
【００６８】
次に、ステップＳ１０８の深度バッファ処理では、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピクセル毎に深度（奥行）情報を決定しておく。そして、全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行うことにより、完全にレンダリングされた３Ｄの描画データが完成する（描画手段）。
【００６９】
そして、この描画データを、ＤＲＡＭ１５４上に予め設定した変動表示装置４の表示領域へ書き込むことで、１フレーム分の３Ｄ画像が生成される。なお、ＶＤＰ１５２では、生成した３Ｄ画像を２Ｄ画像とオーバーレイしたり、生成した３Ｄ画像を複数のレイヤに描画して合成することもできる（描画手段）。
【００７０】
このように、上記ステップＳ１０１〜Ｓ９所定の周期で繰り返し実行することにより、遊技制御装置１００の指令に応じた３Ｄ画像の表示を行うことが可能となる。
【００７１】
なお、上記図３、図４の表示制御は、ＣＰＵ１５１やＶＤＰ１５２のアーキテクチャ等に応じて適宜選択されるものであり、例えば、図４のステップＳ１０２〜Ｓ１０５をＣＰＵ１５１で行う一例を示したが、ＶＤＰ１５２がステップＳ１０２以降を実行することもでき、また、上記ステップＳ１０２以降を、ＶＤＰ１５２のハードウェアで実行することも可能である。
【００７２】
次に、遊技の概要について、図５の流れ図にしたがって説明する。
【００７３】
まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、変動表示装置４の画面には客待ち画面（動画または静止画）が表示される。
【００７４】
そして、遊技領域３に打ち出された遊技球が始動口７に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
【００７５】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００７６】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００７７】
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり（大当たり遊技）が発生する。
【００７８】
この、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置５が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入賞装置５への遊技球の所定数（例えば１０個）の入賞または所定時間の経過（例えば３０秒）を１単位（１ラウンド）として実行され、特別変動入賞装置５内の継続入賞口への入賞（継続センサ１６による入賞球の検出）を条件に、規定ラウンド（例えば１６ラウンド）繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置４の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【００７９】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の始動口７への入賞に基づく変動表示装置４の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
【００８０】
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が始動口７に入賞したとき（特別図柄始動記憶の発生時）には、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻される。
【００８１】
なお、普通図柄始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器２３に当たり表示が行われて、始動口７の普通変動入賞装置８が所定時間にわたって拡開され、始動口７への入賞が容易にされる。
【００８２】
次に、図６〜図９に、変動表示ゲームの一例について説明する。
【００８３】
まず、図６は、変動表示ゲームで使用する識別情報としての図柄４０を、３次元モデル空間内（仮想３次元空間内）に配置した概念図を示す。
【００８４】
まず、図柄４０は、任意の多面体としての直方体のモデル空間５０の４つの仮想平面５０ａ、５０ｂ、５０ｃ、５０ｄに沿った所定の位置に、視点７０とそれぞれの面が正対したとき、７つのセグメント（図柄構成要素＝３Ｄオブジェクト）で図柄を構成するように図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ２０の空間座標を設定しておき、これら図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ２０を選択的に描画またはテクスチャを貼ることにより、数字や文字または図形からなる図柄（識別要素）を構成するものである。なお、ここでは各図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ２０を直方体（角柱状）の３次元オブジェクトで構成した場合を示し、これらの図柄構成要素の表示（描画）は、図柄構成要素集合面としての面（仮想平面、以下同様）５０ａ〜５０ｄに沿う所定の位置（座標）で行われる。
【００８５】
このモデル空間５０は、この空間内を鉛直方向（図中Ｚ軸方向）に貫通した軸５１を中心に回転し、予め設定した視点７０から見たときの図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ２０の描画状態に応じて図柄４０が決定される。
【００８６】
なお、図６においては、全てのセグメントを描画した場合を示しており、また、座標系は、図中Ｘ軸方向が変動表示装置４の表示領域において幅方向に対応し、Ｙ軸方向が同じく表示領域の上下方向に対応し、同様にＺ軸方向が変動表示装置４の奥行き方向に対応する。
【００８７】
そして、各面５０ａ〜５０ｄの左右で鉛直方向に配置された各図柄構成要素（Ｓ１、Ｓ２、Ｓ６、Ｓ７、Ｓ１１、Ｓ１２、Ｓ１６、Ｓ１７）は、隣り合う面の構成要素を兼ねるように配置されており、つまり、面５０ａにおいて右側の構成要素Ｓ６、Ｓ７は、図柄４０（モデル空間５０）を時計回りに９０°回転させたときに、面５０ｂの左側の構成要素になる。
【００８８】
次に、図柄（識別要素）の変化の一例について図７を参照しながら説明する。
【００８９】
図７の（Ａ１）〜（Ｄ２）は、ひとつの図柄を「１」から「２」へ切り替える場合を示しており、図７（Ａ１）は、変動表示装置４に表示される図柄４０の状態を示し、（Ａ２）は、モデル空間５０における図柄構成要素の描画位置を示しており、以下の（Ｂ１）〜（Ｄ１）及び（Ｂ２）〜（Ｄ２）も同様である。
【００９０】
図７（Ａ２）では、予め設定した視点７０に面５０ａが正対しており、この状態で奥の面５０ｃ側の図柄構成要素Ｓ１１とＳ１７を描画すると、変動表示装置４上では、図７（Ａ１）のように、意味不明な図柄４０が表示される。
【００９１】
この状態からモデル空間５０を時計回りに９０°だけ回転させると、図７の（Ｂ２）のように、視点７０に面５０ｂが正対し、図７（Ｂ１）のように表示領域の上方手前に配置される図柄構成要素Ｓ１１と、下方の奥に配置される図柄図柄構成Ｓ１７が一列に揃って、図柄４０は立体的な「１」となって、所定の図柄に変化する。このとき、所定の図柄に変化したことを報知するため、図柄構成要素Ｓ１１、Ｓ１７のテクスチャを変更したり、変動表示領域の背景色を変更することで、遊技者は現在の図柄４０が変動表示ゲームにおいて意味を持つ情報に変化したことを容易に察知することができる。
【００９２】
さらに、「１」を示す図柄４０（モデル空間５０）をさらに回転させ、図７（Ｃ２）のように、面５０ａに沿った図柄構成要素Ｓ３〜Ｓ５を描画する。
【００９３】
そして、図７（Ｂ２）の状態から１８０°回転し、図７（Ｃ２）のように面５０ｃが視点７０に正対すると、表示領域の図柄４０は図７（Ｃ１）のように表示されて意味の不明なものに変化する。
【００９４】
この状態から、モデル空間５０を回転させて、図７（Ｃ２）の状態から９０°回転すると、図７（Ｄ２）のように、視点７０に面５０ｄが正対し、横方向の図柄構成要素Ｓ３〜Ｓ５が手前の面５０ａに配置され、奥の面５０ｃに縦方向の図柄構成要素Ｓ１１、Ｓ１７が配置されて、視点７０からみた表示領域には、図７（Ｄ１）で示すように、立体的に表示された「２」に変化する。この場合も、図柄構成要素Ｓ１１、Ｓ１７のテクスチャを変更したり、変動表示領域の背景色を変更することで、遊技者は現在の図柄４０が変動表示ゲームにおいて意味を持つ情報（「２」）に変化したことを容易に察知することができる。
【００９５】
なお、図７（Ｃ１）、（Ｃ２）における図柄構成要素Ｓ３〜Ｓ５の描画は、徐々に輪郭または面が明確になるようなフェードインを行ってもよい。
【００９６】
以上のような図柄４０の変動表示によって、鉛直方向の軸５１まわりに回転する図柄構成要素の重なり具合に応じて、次々と図柄４０を切り替えることができ、図柄自体の変化を楽しむことができ、変動表示ゲーム中の識別情報に対する興趣を向上させることができるのである。
【００９７】
このように、文字や数字などを示すひとつの図柄４０を、多面体を形成するモデル空間５０内に配置される複数の図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ２０で構成しておき、モデル空間５０を回転させながら所定の数字や文字を表す配列で図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ２０を描画または消去することにより、図柄構成要素の重なり具合の変化に応じて変動表示装置４に表示される図柄４０は意味のない図形から数字や文字へ繰り返して変化することができ、また、図柄４０を構成する図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ２０を、複数の面に分散して描画しておくことで、立体感のある図柄４０を構成でき、識別情報の変化に対する遊技者の興趣を向上させることができるのである。
【００９８】
そして、上記モデル空間５０は、図８で示すように、全表示領域に対応する空間へ座標変換処理を行って、表示領域内の所定の位置で変動表示を行う。例えば、３つの図柄４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒで変動表示ゲームを行う場合、背景（図示せず）を含めた空間内へ、各モデル空間５０、５０’、５０”を所定の位置に配置（座標変換）し、それぞれ上述のように回転させながら図柄構成要素の描画を行うことで、所定の視点１７０から見た３次元画像は、図９のように表示され、３つの変動表示領域において、図柄４０Ｌ〜４０Ｒが回転スクロールしながら、無意味な図形と数字や文字への変化を繰り返して変動表示ゲームが行われる。
【００９９】
所定の視点から表示した場合に識別情報が形成され、他の視点からは識別情報が形になっていないので、新たな図柄表示形態で変動表示に新鮮味を付与することが可能となって、遊技者は変動表示ゲームの図柄の変化に対して新たな興趣を得ることができる。
【０１００】
また、仮想平面に沿って図柄が重なり合って図柄を構成する状態から、図柄構成要素が分離して他の図形へ変化する過程を立体的に楽しむことができ、斬新な変動表示を行うことが可能となり、遊技者は、図柄構成要素が重なり合って表示される図柄に対して期待を込めて注視することができ、図柄に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０１０１】
図１０は第２の実施形態を示し、前記第１実施形態の直方体のモデル空間５０を用い、視点７０と正対する面と隣り合い、かつ次に表示される面を常時表示させるとともに、次に表示される面には数字や文字などの図形を描画しておくものである。
【０１０２】
図１０の（Ａ１）〜（Ｄ２）は、ひとつの図柄４０を、９０°回転するごとに「７」から「０」へ順次切り替える場合を示す。
【０１０３】
図１０（Ａ１）は、変動表示装置４に表示される図柄４０の状態を示し、（Ａ２）は、モデル空間５０における図柄構成要素の描画位置を示し、以下の（Ｂ１）〜（Ｄ１）及び（Ｂ２）〜（Ｄ２）も同様である。なお、モデル空間５０は上記図６と同様である。
【０１０４】
図１０（Ａ２）では、予め設定した視点７０に面５０ａが正対しており、面５０ａに沿った図柄構成要素Ｓ３、Ｓ６、Ｓ７が描画されて、図１０（Ａ１）で示すように、変動表示装置４の変動表示領域に「７」を表示し、この面５０ａと隣り合う面５０ｂには、「８」の一部を構成する図柄構成要素Ｓ８〜Ｓ１１が描画されている。
【０１０５】
図１０（Ａ２）の状態からモデル空間５０を時計回りに９０°だけ回転させると、図１０の（Ｂ２）のように、視点７０に面５０ｂが正対して変動表示領域に表示される一方、「７」を示していた面５０ａは表示されず、代わって、次に表示される面５０ｃが表示され、この面に沿う図柄構成要素Ｓ１１、Ｓ１３〜Ｓ１７が描画されて「９」を表示している。
【０１０６】
面５０ｂに描画された「８」は、全てが描画されているわけではなく、右下の図柄構成要素Ｓ１２が描画されていない。しかし、隣り合う面５０ｃに描画された「９」の構成要素である図柄構成要素Ｓ１７が、欠落している図柄構成要素Ｓ１２を補い、図１０（Ｂ１）のように、図柄４０は、一部の図柄構成要素Ｓ１７が奥行き方向にある立体的な「８」として表示される。
【０１０７】
なお、図（Ｂ１）において、図柄構成要素Ｓ１３〜Ｓ１５の端面にテクスチャが貼られてしまうと、「８」の形状に違和感が生じる。描画に不要な面が生じた場合には、その面を透過させるか（テクスチャを貼らない）、あるいは、背景と同一のテクスチャを貼ることによって違和感のない図柄を表示できる。
【０１０８】
次に、図１０（Ｂ２）の状態からモデル空間５０を時計回りに９０°だけ回転させると、図１０の（Ｃ２）のように視点７０に面５０ｃが正対し、図１０（Ｃ１）で示すように変動表示領域の図柄４０には「９」が表示される一方、「８」を示していた面５０ｂは表示されず、代わって、次に表示される面５０ｃが表示され、この面に沿う図柄構成要素Ｓ１８、Ｓ２０が描画されて「０」の一部を表示している。
【０１０９】
さらに、図１０（Ｃ２）の状態からモデル空間５０を時計回りに９０°だけ回転させると、図１０の（Ｄ２）のように視点７０に面５０ａが正対し、面５０ａには「０」の一部が表示される一方、「９」を示していた面５０ｃは表示されず、代わって、次に表示される面５０ｄが表示され、この面に沿う図柄構成要素Ｓ６、Ｓ７が描画されて「１」を表示している。
【０１１０】
面５０ｄに描画された「０」は、全てが描画されているわけではなく、右側の図柄構成要素Ｓ１、Ｓ２が描画されていない。しかし、隣り合う面５０ａに描画された「１」の構成要素である図柄構成要素Ｓ６、Ｓ７が、欠落している図柄構成要素Ｓ１、Ｓ２を補い、図１０（Ｄ１）のように、図柄４０は、一部の図柄構成要素Ｓ６、Ｓ７が奥行き方向にある立体的な「０」として図柄４０が表示される。
【０１１１】
このように、右から左へ図柄４０が回転スクロール表示を行い、右から現れた図柄４０が左側へ消えていく。左側から新たに現れる面には、現在正対している面に描画された図柄４０の一部を示す図柄構成要素が含まれるため、２つの面の図柄構成要素によって、図柄４０が立体的に表示されるので、図柄４０に対する興趣が向上する。
【０１１２】
例えば、図１１に示すように、図柄４０ａと隣り合う仮想平面に図柄４０ｂが描画され、がい骨のキャラクタ６０とともに図柄４０を構成することができる。
【０１１３】
ここでは、ひとつの図柄を複数の図柄構成要素で構成するため、上記のような柱状の図柄構成要素に代わって骨Ｓ’を図柄構成要素としている。
【０１１４】
図において、キャラクタ６０及び図柄４０は時計回り（上から見て）に回転しており、「７」を示す図柄４０ａが左側へ徐々に消えていく一方、右側から「８」の図柄４０ｂが現れる。
【０１１５】
さらに、数字の「７」を示す図柄４０ａと、数字の「８」を示す図柄４０ｂは、鉛直方向の骨Ｓ’を共有して構成されるため、次に表示される図柄に対する期待感を高めることができる。
【０１１６】
このように、現在表示されている隣りの面には、次の図柄が描画されているため、変動表示が始まるとすぐに次の図柄に関連する表示形態を視認することができ、期待を持って変動表示を注視することができる。つまり、現在表示されている識別図柄の重合状態が解除されたら、すぐに次の図柄が回転に応じて現れるので次の図柄を想像する面白さを味わうことができ、図柄の変化による変動表示ゲームの興趣を向上することができる。
【０１１７】
また、複数の図柄構成要素により図柄４０が立体的に組み立てられているため、図柄４０の回転や視点移動による図柄の変化を立体的に楽しむことができ、図柄４０（識別情報）に対する興趣を向上させることができるのである。
【０１１８】
図１２、図１３は、第３の実施形態を示し、前記第１実施形態の図６に示したモデル空間５０のうち、表示領域の奥行き方向にｚ１だけ離れた２つの仮想平面５０ａ、５０ｃに沿って、それぞれ図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ７及びＳ１１〜Ｓ１７を所定の位置に設定し、表示する数字、文字や図形に応じてこれら図柄構成要素を選択的に描画するものである。
【０１１９】
ただし、ひとつの数字などを表示するに当たって、２つの仮想平面５０ａ、５０ｃ上の図柄構成要素を必ず用いて表示することで、図柄４０を立体的に構成するもので、一方の仮想平面のみに図柄構成要素を描画を行い、２Ｄ表示となってしまうのを防ぐため、予め設定したパターンで図柄構成要素の描画が行われる。
【０１２０】
図１２において、視点７０の手前側に仮想平面５０ａが配置され、この奥に仮想平面５０ｂが対向する位置で、かつ、平行に配置される。
【０１２１】
そして、各仮想平面に沿って選択的に描画される図柄構成要素Ｓ１〜Ｓ７と、Ｓ１１〜Ｓ１７は、視点７０から見た位置で重なり合うように設定される。
【０１２２】
次に、２つの仮想平面５０ａ、５０ｃによる図柄４０の立体的な表示について、図１３を参照しながら詳述する。
【０１２３】
図１３（Ａ１）〜（Ｄ２）は、図柄として「１」〜「４」を描画する場合のパターンの一例を示す。
【０１２４】
図１３（Ａ１）は、変動表示装置４の表示領域に表示される図柄４０（「１」）の状態を示し、（Ａ２）は、モデル空間５０における図柄構成要素の描画位置を示しており、以下の（Ｂ１）〜（Ｄ１）及び（Ｂ２）〜（Ｄ２）も同様である。
【０１２５】
図１３（Ａ２）では、予め設定した視点７０に面５０ａ、５０ｃが正対しており、数字の「１」の描画パターンは、視点側の面５０ａに沿った図柄構成要素Ｓ６のみを描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１２のみを描画する。
【０１２６】
これにより、変動表示装置４の表示領域には図１３（Ａ１）のように、上半分が手前側、下半分が奥に配置された数字の「１」が立体的に描画される。
【０１２７】
同様に、数字の「２」を描画する場合では、図１３（Ｂ２）のように、視点側（手前側）の面５０ａに沿った図柄構成要素のうちＳ３〜Ｓ４を描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１１、Ｓ１７を描画する。
【０１２８】
これにより、変動表示装置４の表示領域には図１３（Ｂ１）のように、水平方向の図柄構成要素Ｓ３〜Ｓ５が手前側、垂直方向の図柄構成要素Ｓ１１、Ｓ１７が奥に配置されて、数字の「２」が立体的に描画される。
【０１２９】
数字の「３」を描画する場合では、図１３（Ｃ２）のように、視点側（手前側）の面５０ａに沿った図柄構成要素のうちＳ６のみを描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１２〜Ｓ１５を描画する。
【０１３０】
これにより、変動表示装置４の表示領域には図１３（Ｃ１）のように、垂直方向の図柄構成要素Ｓ６のみが手前側で、その他の図柄構成要素が奥に配置されて、数字の「３」が立体的に描画される。
【０１３１】
同様に、数字の「４」を描画する場合では、図１３（Ｄ２）のように、視点側（手前側）の面５０ａに沿った図柄構成要素のうちＳ７のみを描画し、奥の面５０ｃに沿った図柄構成要素はＳ１１、Ｓ１４、Ｓ１６を描画する。
【０１３２】
これにより、変動表示装置４の表示領域には図１３（Ｄ１）のように、垂直方向の図柄構成要素Ｓ７のみが手前側で、その他の図柄構成要素が奥に配置されて、数字の「４」が立体的に描画される。
【０１３３】
以上のように、特定の視点から表示した場合に図柄が形成され、他の視点からは図柄が有意な形になっていないので、新たな図柄表示形態で変動表示の新鮮を演出でき、遊技者は新たな興趣を得ることが可能となる。
【０１３４】
なお、上記図１３に示した各図柄４０は、前記実施形態のように回転させても良いし、従来のように縦スクロールや横スクロールに用いることができる。
【０１３５】
また、手前の図柄構成要素（仮想平面５０ａ側）と奥の図柄構成要素（仮想平面５０ｃ側）のスクロールの同期を一時的にずらして変動表示しても良い。
【０１３６】
これについて説明すると、縦スクロールの場合では、図１４に示すように、「２」を図柄４０として変動表示する際には、例えば、図１４（Ａ２）のように手前の仮想平面５０ａを視点７０の位置にスクロールさせて停止状態にする。このとき、変動表示装置４の表示領域では図１４（Ａ１）のように、漢数字の「三」のような図形が表示される。
【０１３７】
次いで、図１４（Ｂ２）のように、奥の仮想平面５０ｃを視点７０の位置へスクロールさせると、２つの仮想平面に沿った図柄構成要素が重なり合って、図１４（Ｂ１）のように所定の図柄である「２」が表示される。このとき、所定の図柄が表示されたことを明示するため、図柄構成要素のテクスチャを変更したり、背景色を変更することで、遊技者は図柄の切り替わりを容易に認識できる。
【０１３８】
この後、図１４（Ｃ２）のように、仮想平面５０ａをスクロールさせて表示領域から出すと、表示領域では図１４（Ｃ１）のように、認識不能な模様（認識不能図柄）となり、この後、奥の仮想平面５０ｃをスクロールさせて表示領域から出すとともに、次の図柄４０を構成する手前側または奥の仮想平面のうちの一方を視点７０の位置へ移動させる。
【０１３９】
上記図１４（Ａ１）〜（Ｃ２）を複数の変動表示領域で繰り返すことにより、図柄構成要素の重なりに応じて図柄４０を変化させ、視覚的な楽しみを付与して変動表示ゲームの興趣をさらに向上させることができる。
【０１４０】
図１５、図１６は、第４の実施形態を示し、前記第１実施形態の仮想３次元モデル空間内を格子状に区切り、球状の図柄構成要素を多数配置可能にするとともに、選択的に描画することで、図柄４０を構成するようにしたものである。
【０１４１】
図１５において、モデル空間５０’内には、図柄構成要素を配置するための座標が、Ｘ−Ｙ−Ｚ軸方向にそれぞれ格子状に設定されており、図柄構成要素Ｓ１〜Ｓｎを選択的に描画することで、多種の文字や図形を立体的に表示可能となり、上記実施形態の７セグメントの図柄構成要素に比して、図柄４０の種類を拡大することができる。
【０１４２】
このモデル空間５０’の場合も上記実施形態と同様にして、視点７０の移動やモデル空間５０’の回転によって図柄の変動表示を行うことできる。
【０１４３】
例えば、図１６（Ａ）〜（Ｃ）のように、仮想平面５０ａ側に視点７０を設定したときに、図柄４０が「１」となり、仮想平面５０ｂ側に視点７０を移動したときには図柄４０が「２」となるように、図柄構成要素を描画しておく。
【０１４４】
そして、（Ａ）のように視点７０を仮想平面５０ａと対向する位置に移動すると、図１６（Ｂ）で示すように、変動表示装置４の表示領域には「１」の図柄４０が表示される。
【０１４５】
次に、図１６（Ａ）で示すように、モデル空間５０’の外周に沿って視点７０を７０’まで移動すると、図（Ｂ）、（Ｃ）のように、図柄４０を「１」から「２」へ滑らかに変化させることができ、図柄４０の変化に対する興趣を向上させることができる。
【０１４６】
なお、図柄４０を「２」からさらに変化させるには、モデル空間５０’の底面となる仮想平面５０ｆに沿って次の図柄に対応する図柄構成要素を描画しておき、視点７０を仮想平面５０ｆ側に移動した時点で、「２」の図柄を構成していた図柄構成要素を消去すればよい。
【０１４７】
また、図柄４０を変化させる途中に、装飾情報を挟んでもよく、例えば、図１７の（Ａ）〜（Ｃ）のように、仮想平面５０ａ側に視点７０を設定したときに、図柄４０が「１」となり、仮想平面５０ｂ側に視点７０を移動したときには図柄４０が図１７（Ｃ）のような装飾情報となるように、図柄構成要素を描画しておく。
【０１４８】
そして、図（Ａ）のように視点７０を仮想平面５０ａと対向する位置に移動すると、図１６（Ｂ）で示すように、変動表示装置４の表示領域には「１」の図柄４０が表示される。
【０１４９】
次に、図１６（Ａ）で示すように、モデル空間５０’の外周に沿って視点７０を７０’まで移動すると、図（Ｂ）のように、図柄４０を「１」から装飾情報へ滑らかに変化させることができ、図柄４０の変化に対する興趣を向上させることができる。
【０１５０】
さらに、図柄４０を装飾情報から「２」へ変化させるには、モデル空間５０’の底面となる仮想平面５０ｆと平行するように「２」の図柄に対応する図柄構成要素を描画しておき、視点７０を仮想平面５０ｆ側に移動した時点で、装飾情報の図柄を構成していた図柄構成要素を消去すればよい。
【０１５１】
こうして、図柄を変化させている途中に装飾情報を挟み、装飾情報が出たときには、変動表示の態様を予告（例えば、リーチ予告、大当り予告等）と設定しておくことで、遊技者は変動表示される図柄を注視しているときに変動表示の態様可能性を知ることができ、遊技の興趣を更に得やすい。また、重合状態となったときに初めて認識できるので、突然に装飾図柄が形作られることとなり、興趣を与えやすい。
【０１５２】
なお、上記実施形態において、モデル空間５０を直方体としたが、立方体や球体などの任意の空間に図柄構成要素を配置してもよい。
【０１５３】
また、上記実施形態においては、視点７０を固定して立体的な図柄４０を表示するものは、視点７０を図柄４０（モデル空間５０）まわりに移動しても変動表示を行うことができる。
【０１５４】
また、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系統を示すブロック図である。
【図３】表示制御装置で行われる受信割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】表示制御装置で行われる３次元描画処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技の流れを示す図である。
【図６】ひとつの図柄を構成する仮想３次元空間の斜視図を示す。
【図７】同じく、図柄が「１」から「２」へ変化するときの仮想３次元空間の斜視図及び表示状態を示し、（Ａ１）は「１」に必要な図柄構成要素を描画したときの表示領域の正面図で、（Ａ２）は、同じく「１」に必要な図柄構成要素を描画したときの仮想３次元空間の斜視図で、（Ｂ１）は「１」が表示されたときの正面図で、（Ｂ２）は、仮想３次元空間が９０°回転して「１」を表示したときの斜視図で、（Ｃ１）は「２」に必要な図柄構成要素を描画したときの表示領域の正面図で、（Ｃ２）は、同じく「２」に必要な図柄構成要素を描画したときの仮想３次元空間の斜視図で、（Ｄ１）は「２」が表示されたときの正面図で、（Ｄ２）は、仮想３次元空間が１８０°回転して「２」を表示したときの斜視図である。
【図８】仮想３次元空間を表示領域内に３つ配置したときの斜視図。
【図９】同じく、仮想３次元空間を表示領域内に３つ配置したときの変動表示装置の正面図。
【図１０】第２の実施形態を示し、隣り合う仮想平面間で、図柄の回転を行う場合の仮想３次元空間の斜視図及び表示領域の正面図で、（Ａ１）は「７」が表示されたときの図柄構成要素の正面図で、（Ａ２）は、同じく「７」を表示しているときの２つの仮想平面に描画された図柄構成要素を示す斜視図で、（Ｂ１）は図柄が「８」に変化したときの図柄構成要素の正面図で、（Ｂ２）は、仮想３次元空間が９０°回転して「８」を表示したときの斜視図で、（Ｃ１）は図柄が「９」に変化したときの図柄構成要素の正面図で、（Ｃ２）は、仮想３次元空間が９０°回転して「９」を表示したときの斜視図で、（Ｄ１）は図柄が「０」に変化したときの図柄構成要素の正面図で、（Ｃ２）は、仮想３次元空間が９０°回転して「０」を表示したときの斜視図を示す。
【図１１】隣り合う仮想平面間で回転を行う図柄の一例を示す斜視図である。
【図１２】第３の実施形態を示し、対向する仮想平面上に描画した図柄構成要素の重なりに応じて図柄の表示を行う場合を示し、仮想３次元空間の斜視図。
【図１３】仮想３次元空間の斜視図及び表示領域の正面図で、（Ａ１）は「１」が表示されたときの図柄構成要素の正面図で、（Ａ２）は、同じく「１」を表示しているときの２つの仮想平面に描画された図柄構成要素を示す斜視図で、（Ｂ１）は図柄が「２」に変化したときの図柄構成要素の正面図で、（Ｂ２）は、仮想３次元空間が「２」を表示したときの斜視図で、（Ｃ１）は図柄が「３」に変化したときの図柄構成要素の正面図で、（Ｃ２）は、「３」を表示したときの仮想３次元空間の斜視図で、（Ｄ１）は図柄が「４」に変化したときの図柄構成要素の正面図で、（Ｃ２）は、仮想３次元空間が「０」を表示したときの斜視図を示す。
【図１４】対向する仮想平面が順次スクロールする場合の一例を示し、（Ａ１）は「２」を表示する手前側の仮想平面がスクロールしたときの図柄構成要素の正面図で、（Ａ２）は、同じく手前側の仮想平面がスクロールしたときの仮想３次元空間を示す斜視図で、（Ｂ１）は奥の仮想平面がスクロールして、図柄構成要素の重なりにより識別情報である「２」を表示したときの正面図、（Ｂ２）は、奥の仮想平面がスクロールしてきたときの仮想３次元空間の斜視図で、（Ｃ１）は「２」の図柄表示が終了したときの図柄構成要素の正面図で、（Ｃ２）は、同じく手前側の仮想平面がスクロールしていったときの仮想３次元空間の斜視図である。
【図１５】第４の実施形態を示し、仮想３次元空間内に多数の球状体を格子状に配置して図柄の変動表示を行う場合の斜視図。
【図１６】同じく、視点移動による変動表示の一例を示し、（Ａ）は「１」及び「２」を表示するときの視点移動を示す仮想３次元空間の斜視図で、（Ｂ）は、「１」を表示したときの表示領域を示す正面図で、（Ｃ）は「２」を表示したときの表示領域を示す正面図で、
【図１７】同じく、視点移動による変動表示の一例を示し、（Ａ）は「１」及び装飾情報を表示するときの視点移動を示す仮想３次元空間の斜視図で、（Ｂ）は、「１」を表示したときの表示領域を示す正面図で、（Ｃ）は装飾情報を表示したときの表示領域を示す正面図で、（Ｄ）は「２」を表示したときの表示領域を示す正面図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  変動表示装置
４０  図柄（特別図柄、識別情報）
Ｓ１〜Ｓ２０  図柄構成要素
５０  モデル空間（仮想３次元空間）
７０  視点（カメラ）
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイコン（遊技制御手段、変動時間制御手段）
１５０  表示制御装置（変動表示態様記憶手段、表示制御態様選択手段、変動表示制御手段）
１５２  ＶＤＰ（３Ｄ画像描画手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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