(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像処理装置のデータ処理部が、複数のポリゴンを基準点に対して配置させた映像を画面に表示するための画像処理を行う、データ処理方法において、
前記データ処理部は、
キャラクタの表情を構成する各パーツを前記複数のポリゴンから構成する工程と、
メモリ内の前記基準点からの位置データに基づいて当該ポリゴンを前記基準点に対して配置して前記キャラクタの表情を構成する工程と、
当該キャラクタの表情を変化させるときには、当該表情の変化に対応した前記パーツのみのポリゴンに対して所定の画像処理を行う工程と、
前記キャラクタを、基準ポリゴンと当該基準ポリゴンに対する関節部分を持たない複数の部品ポリゴンとから構成し、前記メモリに記憶された前記基準ポリゴンに対する前記部品ポリゴンの位置に基づいて、前記基準ポリゴンと前記複数の部品ポリゴンとを配置する工程と、
前記複数の部品ポリゴンの一つの部品ポリゴンを前記キャラクタの頭部を構成する頭部ポリゴンとし、この頭部ポリゴンについて前記キャラクタの表情を構成するパーツのポリゴンを配置する工程と、
を実行する、データ処理方法。
【請求項２】
前記データ処理部は、前記キャラクタの所定の表情を構成するときに、前記各パーツの予め定められた、回転角度データ、倍率データに基づいて、当該パーツを構成する前記ポリゴンを独立して回転、拡大、縮小あるいは移動させる工程をさらに実行する、請求項１記載のデータ処理方法。
【請求項３】
画像処理装置のデータ処理部に、複数のポリゴンを基準点に対して配置させた映像を画面に表示するための画像処理を実行させるプログラムが記憶された、コンピュータ読み取り可能が記録媒体であって、
前記プログラムは、
キャラクタの表情を構成する各パーツを前記複数のポリゴンから構成する工程と、
メモリ内の前記基準点からの位置データに基づいて当該ポリゴンを前記基準点に対して配置して前記キャラクタの表情を構成する工程と、
当該キャラクタの表情を変化させるときには、当該表情の変化に対応した前記パーツのみのポリゴンに対して所定の画像処理を行う工程と、
前記キャラクタを、基準ポリゴンと当該基準ポリゴンに対する関節部分を持たない複数の部品ポリゴンとから構成し、前記メモリに記憶された前記基準ポリゴンに対する前記部品ポリゴンの位置に基づいて、前記基準ポリゴンと前記複数の部品ポリゴンとを配置する工程と、そして、
前記複数の部品ポリゴンの一つの部品ポリゴンを前記キャラクタの頭部を構成する頭部ポリゴンとし、この頭部ポリゴンについて前記キャラクタの表情を構成するパーツのポリゴンを配置する工程と、
を前記データ処理部に実行させるものである、前記記録媒体。
【請求項４】
前記プログラムは、前記データ処理部に、さらに、前記キャラクタの所定の表情を構成するときに、前記各パーツの予め定められた、回転角度データ、倍率データに基づいて、当該パーツを構成する前記ポリゴンを独立して回転、拡大、縮小あるいは移動させる工程を実行させる、請求項３記載の記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、野球やサッカー等の球技を模したビデオゲームやゲーム機において、画像、映像等のデータ処理並びにデータの記憶再生処理を実行するデータ処理装置及びその処理方法並びに当該処理をコンピュータにさせるためのプログラムが記録された媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機が広く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。  この種のゲームにおいて、プレーの最中に、効果音として、本物の試合における実況を摸した音声を発生することが行われることがある。例えば、特許第２５５２４２５号公報（特願平５−３１３７０５号）には、予めゲームの進行状況及び操作内容に対応させた実況用語データを記憶し、ゲームの進行状況及び操作内容に応じて実況用語データを指定し、これを可聴速度で音声に変換することにより実況中継を行うゲーム機が開示されている。
【０００３】
また、この種のゲームにおいて、人間に模したキャラクタを作成し、多種類のキャラクタをゲーム上に登場させている。さらに、この種のゲームにおいて、ゲームの展開に伴ってキャラクタの顔の表情を変化させることもおこなっている。
【０００４】
また、ＣＤ−ＲＯＭに記録されたゲームのアプリケーションフソトをビデオゲーム機本体に取り込むことが行われている。この場合に、それぞれのファイルの先頭セタク番号の情報を何らかの形でビデオゲーム機本体のメモリー上に持つ必要があった。例えば、ＣＤ−ＲＯＭ上に音声ファイルが１万個もある場合、そられファイルを１つのファイルに結合するとき、ファイルの先頭セクタ番号の情報は最低でも１ファイル当り４バイトは必要であるので、約４０キロバイトものメモリーを使うことなる。
【０００５】
また、ゲーム機では、ゲームをする者を特定したり、あるいは、ゲームの進行等に伴ってパスワードを入力している。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
従来の技術は、ゲームの進行状況及び操作内容のある条件に対応する音声を出力する方式であったため、条件と出力される音声が１対１の関係を持っていた。そのため、同じ条件下では毎回同じ台詞が出力されるので、単調化を避けられず、遊戯者を飽きさせる可能性があった。さらに、ゲーム中の状況説明を音声による実況で行っているゲームにおいて、実況者が同じままであると、やはり単調化は避けられなかった。  このような不都合をさけるために、本発明者らは、条件に対応した台詞の集合である箱を用意し、ランダムで台詞を抽出することで決まった状況下においても複数の言い回しを用意することができるとともに、実況者を複数選択することができるようにしたものを提案したが、台詞の下に条件が付いていたため、ソフトの作成に時間がかかるという欠点があった。
【０００７】
また、従来のキャラクタは人間に模しているため、複数の関節等があってモデリングに時間がかかるという欠点もあった。
【０００８】
さらに、キャラクタの顔面の表情を表現は、顔面を構成する鼻、目、まみ毛あるいは口等のパーツが独立していないため、一つのパーツを変化させると他のパーツにも影響がでてしまい、豊かで魅力ある表情を表現できなかった。
【０００９】
加えて、ＣＤ−ＲＯＭに記録されたゲームのアプリケーションフソトをビデオゲーム機本体に取り込む場合に、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ上に音声ファイルが１万個もある場合、そられファイルを１つのファイルに結合するとき、ファイルの先頭セクタ番号の情報は最低でも１ファイル当り４バイトは必要であるので、約４０キロバイトものメモリーを使うことになり、多大な情報がメモリー上に占めてしまう欠点があった。
【００１０】
一方、ゲーム機では、ゲームをする者を特定したり、あるいは、ゲームの進行等に伴ってパスワードを入力する必要があるが、このパスワードは本来データを暗号化したものであるため、本質的に人間が元来使用している言語とは異なっている。このため、このパスワードは記憶しづらく、遊戯者が誤って入力してしまうことが多々ある。したがって、画面に表示された文字と、入力すべき文字とを１文字づつ確認する必要があり、現実には、遊戯者は、表示装置に表示されている文字と、パスワードを記載した紙面とを視線を変更して確認作業を行っている。かかる確認作業は、視線を紙面と画面との間で変更することになり、この作業は遊戯者にとって大変な負担になるという欠点があった。
【００１１】
この発明はこのような問題点を解決するためになされたもので、音声の発生内容に変化を持たせるとともに、キャラクタの作成作業量を減らし、顔面の多彩な表情の表現を可能にしてゲームのマンネリ化を防ぎ、プレーヤーを飽きさせないようにしたデータ処理装置及びその処理方法並びに媒体を提供することを目的としている。
【００１２】
この発明は、ＣＤ−ＲＯＭから多量のデータを読み出す際に、読み出し処理を行うのに本体のメモリーに占める容量を少なくしたデータ処理装置及びその処理方法並びに媒体を提供することを目的とする。
【００１３】
この発明は、遊戯者に入力した内容の確認作業の負担を軽減したデータ処理装置を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するための本発明の第１は、基準ポリゴンを画面上に配置する位置情報を基に複数のポリゴンを所定の位置に配置し、各ポリゴンに所定のテクスチャーをマッピングする画像データ処理装置において、前記キャラクタは、前記基準ポリゴンと、これに対する関節部分を持たない部品ポリゴンとを備えてなり、画面上の基準ポリゴンの配置情報を基に基準ポリゴンを計算し、かつ基準ポリゴンに対して前記部品ポリゴンを計算する処理部を備えることを特徴とする。
【００１５】
さらに、本発明の第２は、基準ポリゴンを画面上に配置する位置情報を基に複数のポリゴンを所定の位置に配置し、各ポリゴンに所定のテクスチャーを貼り付けてキャラクタを作成する画像データ処理装置において、キャラクタの表情を構成するパーツを、基準点からの位置データを備えた複数のポリゴンから構成し、表情を変化させるときには、表情の変化に対応したパーツのみのポリゴンに対して所定の画像処理を実行する処理部を備えることを特徴とする。
【００１６】
ここで、前記処理部は、該当するポリゴンを独立して回転、拡大、縮小あるいは移動させる画像処理を行うことができる。
【００１７】
また、本発明の第３は、記憶媒体からファイルを読み出すデータ処理装置において、記憶媒体には、複数のセクタからなるファイルが記録されており、各ファイルの所定のセクタには当該ファイルの次のファイルに関する読出情報が書き込まれており、処理部は、その所定のセクタに書込まれた読出情報を基に当該ファイルを読み出す手段を備えたことを特徴とする。
【００１８】
ここで、  処理部は、読み出そうとしているファイルの所定のセクタに記載された読出情報から次のファイル至るまでの当該ファイル長を決定し、この決定結果に従ってセクタを取り出すことにより当該ファイルを記憶媒体から読み出すようにしてもよい。
【００１９】
あるいは、前記処理部は、読み出そうとしているファイルの所定のセクタを取込んで次のファイルまでのデータ長さを計算し、この計算結果と、当該ファイルのデータをセクタ毎に読み込むことにより計数される値とを比較し、両者が一致したところで当該ファイルの読み込みを完了させるようにしてもよい。
【００２０】
あるいは、前記処理部は、読み出そうとしているファイルの所定のセクタを取込んで次のファイルの先頭セクタ番号を保持し、この保持したセクタ番号と、当該ファイルのセクタを次々と読み込みむことにより得られるセクタ番号とを比較し、両者が一致したときに、当該ファイルの読み込みを終了させるようにしてもよい。
【００２１】
あるいは、前記処理部は、読み出そうとしているファイルの所定のセクタを取込んで当該ファイルを構成するセクタ数を保持し、この保持したセクタ数と、当該ファイルのセクタを次々と読み込みむことにより計数される数とを比較し、両者が一致したときに、当該ファイルの読み込みを終了させるようにしてもよい。
【００２２】
ここで、前記読出情報は、当該ファイルの先頭セクタに記載されていることが好適である。
【００２３】
さらに本発明の第４は、予め定められた複数の状況にそれぞれ対応する複数の台詞を記憶しておき、ゲームの進行状況を監視して予め定められた状況のときに前記記憶しておいた台詞から対応する台詞を選択し出力する処理部と、前記処理部から台詞データを受けて音声信号に変換するとともに音声を出力する音声出力装置とを備えるデータ処理装置であって、予め定められた状況のときに、その状況で考えられるシーンの各種条件を記載したシーンボックスと、このシーンボックス内の条件にそれぞれ対応し、そのシーンに適する台詞番号を記憶したテキストボックスとを備え、前記処理部は、ゲームの進行状況を監視して所定の条件を取得し、この条件でシーンボックスの条件判定を行って該当するテキストボックスを選択し、このテキストボックスのランダム選択命令により台詞番号を選択して音声出力装置に与えるようにすることを特徴とする。
【００２４】
上記目的を達成するために、本発明の第５は、表示手段と、音響再生手段と、この表示手段に表示させる画面を与えるとともに音響信号を供給するゲーム機本体とを備えたデータ処理装置において、ゲーム機本体は、前記表示手段に文字、数字、記号等の文字列を表示させるとともに、当該文字列の一文字毎に当該文字の音声信号を前記音響再生手段に与える手段を有することを特徴とする。
【００２５】
ここで、文字列を入力しているときに、当該入力された文字を表示手段に表示させるとともに、入力されている文字を音声として音響再生手段から再生できるようにした。
【００２６】
また、記憶している文字列を表示手段に表示し、かつ、当該文字列の一文字一文字を音響再生手段から音声として再生することを特徴とする。
【００２７】
さらに、本発明の第６は、コンピュータを、請求項１乃至請求項１４のいずれかに記載の処理部及びデータ装置として機能させるためのプログラムを記録した媒体であることを特徴とする。
【００２８】
媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカード等を含む。  また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。  媒体とは、何らかの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができるものである。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【００２９】
【発明の実施の形態】
〔本発明の概要〕
本発明は、基本的には、野球チームのオーナーになってチームを育てるゲームについてのものであり、このゲームに進行中において画像データ、音響データ及びＣＤ−ＲＯＭから再生等に関する一連の処理について以下実施の形態に別けて説明する。まず、このゲームにおいて、キャラクタを作成する画像処理については同第１の実施の形態として説明し、キャラクタの顔面の表情の作成処理については同第２の実施の形態として説明し、ＣＤ−ＲＯＭからデータを再生する処理については同第３の実施の形態として説明し、また、音響データの再生処理については同第４の実施の形態として説明することにする。
【００３０】
＜本発明の第１の実施の形態＞
まず、本発明の第１の実施の形態について画像データであるキャラクタの作成処理を実行する装置の構成から説明する。
【００３１】
［装置の構成］
図１は本発明の第１の実施の形態に係るデータ処理装置を適用したビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。
【００３２】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００３３】
図２は本実施の形態に係るデータ処理装置をＴＶゲーム機に適用した場合のゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。  ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等により構成されている。
【００３４】
メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。  サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００３５】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor ）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixel の形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００３６】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に野球ゲームの画面が表示される。
【００３７】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。  サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug ）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ  ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００３８】
〔キャラクタ作成処理について〕
図３は同第１の実施の形態で使用するキャラクタに関するものであり、図３（ａ）がキャラクタの構成要素を、図３（ｂ）がＴＶ受像機等に表示されるキャラクタの例をそれぞれ示したものである。  この図に示すキャラクタデータ２００は、画面上で当該キャラクタが占める位置を決める中心ＣＰと、この中心ＣＰから第１計算処理で得られる胴体ポリゴン（基準ポリゴン）２０１と、この胴体ポリゴン２０１を中心として第２計算処理をし、この胴体ポリゴン２０１の上部に頭部ポリゴン２０２と、前記胴体ポリゴン２０１の上側左右の各所定の位置に手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌと、前記胴体ポリゴン２０１の下方左右の各所定の位置に足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌとを得たものである。ここで、胴体ポリゴン以外のポリゴンが部品ポリゴンに相当する。胴体ポリゴンと部品ポリゴンとの間には、関節を形成するためのポリゴン（上腕、下腕、大腿、下肢等）が存在しない。
【００３９】
これらポリゴン２０１〜２０４Ｒ，２０４Ｌを所定の計算をして所定の位置に配置し、かつ配置されたポリゴン２０１〜２０４Ｒ，２０４Ｌに対してそれぞれテクスチャーを張り付けることにより所定の表示データとし、図３（ｂ）に示すようなＴＶ受像機５に表示されるキャラクタ２００′となる。  図４は、同第１の実施の形態におけるキャラクタを作成するために必要なモーションデータテーブルの概要を示す図である。この図に示すモーションデータテーブル２１０において、頭部ポリゴン２０２は胴体ポリゴン２０１からの距離データ２０２αとその角度データ２０２βとからなり、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌは胴体ポリゴン２０１からの距離データ２０３Ｒα，２０３Ｌαとその角度ポリゴン２０３Ｒβ，２０３Ｌβとからなり、足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌは胴体ポリゴン２０１からの距離データ２０４Ｒα，２０４Ｌαとその角度データ２０４Ｒβ，２０４Ｌβとから構成されている。  図５は、同第１の実施の形態の概要を説明するための図である。この図では、横軸に時間経過（ゲームの流れ）をとり、時間の経過に応じたシーン、モーションデータテーブル及びキャラクタの作成処理等について説明するためのものである。図６は、同第１の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【００４０】
まず、ゲームを開始して時間が経過してゆき、あるシーンに達したものとし、かつＰＡＤ２ｂからの指令もサブＣＰＵ１０４を介して入力されてきたものとする。すると、メインＣＰＵ１０１は、ゲームの進行に伴って、時刻ｔ1 において、サブシステム１３等から第ｎ番目のシーンデータ２１０を取込む（図５のステップ（Ｓ）１，図６のステップ（Ｓ）１１）。
【００４１】
また、メインＣＰＵ１０１は、ＰＡＤ２ｂからの指令等と当該シーンデータ２１０とを基に、トリガｔg1において、キャラクタデータ２００が画面上で位置する位置データＰ１とモーションデータ２２０をＶＤＰ１２０を介してＶＲＡＭ１２１に格納する（図５のＳ２，図６のＳ１２）。
【００４２】
そして、ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１に格納されたキャラクタデータ２００の画面上の位置データＰ１を基に胴体ポリゴン２０１の中心位置ＣＰを決め（図３（ａ）参照）、しかる後に、モーションデータ２２０を基に、図３（ａ）に示すように、まず第１の処理 1として胴体ポリゴン２０１の中心位置から胴体ポリゴン２０１を計算し、ついで第２の処理 2として、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ及び足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌを計算し、フレームバッファ１２２あるいはフレームバッファ１２３に格納する（図５のＳ３、図６のＳ１３）。
【００４３】
再び、最初のシーンデータの取込み処理か否かを判定し（Ｓ１４）、ここでは、既に、第ｎ番目のシーンデータ２１０は取り込んであるので（Ｓ１４；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１はサブシステム１３からのシーンデータの取込みは行わなず、ステップ１２の処理に移行する。
【００４４】
ついで、メインＣＰＵ１０１は、ＰＡＤ２ｂからの指令等と第ｎ番目のシーン２１０とを基に、トリガｔg2において、キャラクタデータ２００が画面上で位置する位置データＰ２とモーションデータ２２１をＶＤＰ１２０を介してＶＲＡＭ１２１に格納する（図５のＳ４，図６のＳ１２）。
【００４５】
そして、ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１に格納されたキャラクタデータ２００の画面上の位置データＰ２を基に胴体ポリゴン２０１の中心位置ＣＰを決め（図３（ａ）参照）、しかる後に、モーションデータ２２１を基に、図３（ａ）に示すように、まず第１の処理 1として胴体ポリゴン２０１の中心位置ＣＰから胴体ポリゴン２０１を計算し、ついで第２の処理 2として、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ及び足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌを計算し、フレームバッファ１２３あるいはフレームバッファ１２２に格納する（図５のＳ５、図６のＳ１３）。
【００４６】
さらに、メインＣＰＵ１０１は、ゲームの進行に伴って（Ｓ１４；ＹＥＳ−Ｓ１５；ＮＯ）、時刻ｔ2 において、サブシステム１３等から第ｎ＋１番目のシーンデータ２１１を取込む（図５のＳ７，図６のＳ１１）。
【００４７】
さらにまた、メインＣＰＵ１０１は、ＰＡＤ２ｂからの指令等と当該シーンデータ２１１とを基に、トリガｔg3において、キャラクタデータ２００が画面上で位置する位置データＰ３とモーションデータ２２２をＶＤＰ１２０を介してＶＲＡＭ１２１に格納する（図５のＳ７，図６のＳ１２）。  そして、ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１に格納されたキャラクタデータ２００の画面上の位置データＰ３を基に胴体ポリゴン２０１の中心位置ＣＰを決め（図３（ａ）参照）、しかる後に、モーションデータ２２０を基にいて、図３（ａ）に示すように、まず第１の処理 1として胴体ポリゴン２０１の中心位置ＣＰから胴体ポリゴン２０１を計算し、ついで第２の処理 2として、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ及び足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌを計算し、フレームバッファ１２２あるいはフレームバッファ１２３に格納する（図５のＳ３、図６のＳ１３）。
【００４８】
このように時間の経過とともに、トリガｔgl，ｔg2，ｔg3，…毎にＶＤＰ１２０で処理されることにより、キャラクタデータ２００の各胴体ポリゴン２０１、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ及び足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌの各ポリゴンが得られることになる。そして、ＶＤＰ１２０は、前記各ポリゴンに、当該ポリゴンに応じた各テクスチャーを張り付けることにより、図３（ｂ）に示すように、キャラクタ２００′が形成されることになる。
【００４９】
このように時間の経過とともに、トリガｔgl，ｔg2，ｔg3，ｔg4，ｔg5，…毎にキャラクタデータ２００の各胴体ポリゴン２０１、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ及び足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌの各ポリゴンが計算され、しかも各ポリゴンにテクスチャーが張り付けられて完成したキャラクタはフレームバッファ１２２、１２３に格納された後に、ＶＤＰ１３０を介してＶＲＡＭ１３１に格納される。
【００５０】
図７は、同第１の実施の形態の動作によりキャラクタの変化の一例を示す説明図であり、図７（ａ）〜図７（ｅ）は各トリガにおけるキャラクタデータ２００ａ〜２００ｅを示したものである。  この図において、前記図トリガｔgl，ｔg2，ｔg3，ｔg4，ｔg5，…毎に得られたキャラクタデータ２００ａ，２００ｂ，２００ｃ，２００ｄ，２００ｅ，…は、図７（ａ），同図（ｂ）て，同図（ｃ），同図（ｄ），同図（ｅ），…に示すようなモーションとなる。
【００５１】
すなわち、図７（ａ）では、キャラクタデータ２００ａは正面を向き、両手首ポリゴン２０３Ｒａ，２０３Ｌａを胴体ポリゴン２０１ａの前側でくみ、右足首ポリゴン２０４Ｒａを正面に向け、左足首ポリゴン２０４Ｌａを右側に開いた状態となっている。
【００５２】
図７（ｂ）では、キャラクタデータ２００ｂは正面を向き、両手首ポリゴン２０３Ｒｂ，２０３Ｌｂを胴体ポリゴン２０１ｂの右上側に配置し、右足首ポリゴン２０４Ｒｂを胴体ポリゴン２０１ｂの右側上に持ち上げ、左足首ポリゴン２０４Ｌｂを右側に開いた状態となっている。
【００５３】
図７（ｃ）では、キャラクタデータ２００ｃは正面を向きつつ、胴体ポリゴン２０１ｃを下方にずらし、右足首ポリゴン２０４Ｒｂを胴体ポリゴン２０１ｂの中央部の下方にずらし、左足首ポリゴン２０４Ｌｂを右側に開いた状態となっている。
【００５４】
図７（ｄ）では、キャラクタデータ２００ｄは左面を向きつつ、胴体ポリゴン２０１ｄを左側に回転させて状態にし、頭部ポリゴン２０２も左側に向かせ、しかも右手首ポリゴン２０３Ｒｄを頭部ポリゴン２０２ｄの後側面に配置し、右足首ポリゴン２０４Ｒｄを胴体ポリゴン２０１ｄの前部の下方にずらし、左足首ポリゴン２０４Ｌｄを少し持ち上げた状態となっている。
【００５５】
図７（ｅ）では、キャラクタデータ２００ｅは左面に完全に向き、胴体ポリゴン２０１ｃを回転を完了させた状態にし、頭部ポリゴン２０２ｅも左側に向かせ、右手首ポリゴン２０３Ｒｅを胴体ポリゴン２０１ｅの前方に配置し、右足首ポリゴン２０４Ｒｂを胴体ポリゴン２０１ｅの前部の下方に左側に向けて位置させて、左足首ポリゴン２０４Ｌｂを胴体ポリゴン２０１ｅの後方で少し持ち上がった状態となっている。  上述した図７（ａ）から図７（ｅ）におけるキャラクタデータ２００ａ〜２００ｅの形体が変化するフォームは野球ゲームにおける投手の投球フォームを模したものであり、これらキャラクタデータ２００ａ，２００ｂ，２００ｃ，２００ｄ，２００ｅ，…が所定の表示タイミングで連続してＴＶ受像機５に与えられると、ＴＶ受像機５の表示面において投手が投球しているモーションとして見えることになる。  図８は、同第１の実施の形態における処理と、この実施の形態を適用しない（従来の）キャラクタとの処理との比較を説明するための図である。図８（ａ）は従来のキャラクタのポリゴンの計算例を説明するための図であり、図８（ｂ）は従来のキャラクタのポリゴンにテクスチャーを張り付けた状態の図である。図８（ｃ）は同第１の実施の形態における計算例を説明するための図である。
【００５６】
図８（ａ）に示すように、この実施の形態を適用しないキャラクタ３００は、腰ポリゴン３０１を中心に配置
し、腰ポリゴン３０１の上側に向かって、まず胸ポリゴン３０２を配置し、この胸ポリゴン３０２の上側に頭部ポリゴン３０３を配置するとともに、上腕ポリゴン３０４Ｒ，３０４Ｌ、下腕ポリゴン３０５Ｒ，３０５Ｌ、手首ポリゴン３０６Ｒ，３０６Ｌと配置し、さらに、腰ポリゴン３０１の下側に向かって、まず臀部ボリゴン３０７を配置し、さらにこの臀部ポリゴン３０７に下側にももポリゴン３０８Ｒ，３０８Ｌ、すねポリゴン３０９Ｒ，３０９Ｌ、足首ポリゴン３１０Ｒ，３１０Ｌが配置されている。  これらポリゴン３０１〜ポリゴン３１０Ｒ，３１０Ｌにテクスチャーを貼り付けた構成したものが、図８（ｂ）に示すキャラクタ３００′となる。
【００５７】
そして、ゲームの進行に伴って、メインＣＰＵ１０１から受け取ったデータを用いてＶＤＰ１２０は、画面上の所定の位置に所定のキャラクタ３００の腰ポリゴン３０１の中心を配置し、この中心から腰ポリゴン３０１の計算をし（処理 1）、その結果を基に胸ポリゴン３０２の計算をし（処理 2）、この胸ポリゴン３０２の計算結果を基に頭部ポリゴン３０３及び上腕ポリゴン３０４Ｒ，３０４Ｌを計算し（処理 3）、さらに上腕ポリゴン３０４Ｒ，３０４Ｌの計算結果を基に下腕ポリゴン３０５Ｒ，３０５Ｌを計算し（処理 4）、最後に、下腕ポリゴン３０５Ｒ，３０５Ｌの計算結果を基に手首ポリゴン３０６Ｒ，３０６Ｌを計算する必要がある（処理 5）。
【００５８】
同様に、ＶＤＰ１２０は、腰ポリゴン３０１の計算が終了したところで（処理 1）、まずその計算結果を基に臀部ボリゴン３０７を計算し（処理 2）、さらに臀部ボリゴン３０７の計算結果を基にももポリゴン３０８Ｒ，３０８Ｌを計算し（処理 3）、その計算結果を基にすねポリゴン３０９Ｒ，３０９Ｌを計算し（処理 4）、最後にすねポリゴン３０９Ｒ，３０９Ｌの計算結果を基に足首ポリゴン３１０Ｒ，３１０Ｌを計算する必要がある（処理 5）。
【００５９】
これに対して、同第１の実施の形態では、ＶＤＰ１２０は、胴体ポリゴン２０１の中心をゲームの進行に伴って決定した後に、図８（ｃ）に示すように、胴体ポリゴン２０１を計算し（処理 1）、次いで、モーションデータを基に胴体ポリゴン２０１からの所定の位置に配置した頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ及び足首ポリゴンを２０４Ｒ，２０４Ｌを計算している（処理 2）。なお、モーションデータには、各ポリゴンの胴体データ２０１からの距離データだけでなく、各ポリゴンの角度があるため、その角度に応じて各ポリゴンを配置している。
【００６０】
したがって、従来の画像処理では、各ポリゴンを計算するために、処理 1〜処理 5まで必要であったものが、同第１の実施の形態では、処理 1、処理 2のみで済むことになり、大幅に計算処理ステップを減少させることができる。また、キャラクタを表示するために必要なポリゴン数を節約することが可能となる。  また、同第１の実施の形態では、胴体ボリゴン２０１から、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ、足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌが離れて配置されており、胴体ポリゴン２０１と、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ、足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌとの間に関節が存在しないために、胴体ポリゴン２０１から、頭部ポリゴン２０２、手首ポリゴン２０３Ｒ，２０３Ｌ、足首ポリゴン２０４Ｒ，２０４Ｌが自由に延ばしたり、縮めることができる。
【００６１】
＜本発明の第２の実施の形態＞
次に、本発明の第２の実施の形態について画像データであるキャラクタの顔面の表情の作成処理について図９乃至図１１を参照して説明する。
【００６２】
［装置の構成］
同第２の実施の形態における装置は、図１及び図２に示す第１の実施の形態で使用したビデオゲーム機を使用する。
【００６３】
〔キャラクタ顔面の表情の作成処理について〕
図９は、同第２の実施の形態におけるキャラクタの顔面の表情の作成処理について説明するための説明図である。この図において、キャラクタデータ２００の頭部を形成する頭部ポリゴン２５０は例えば六面体から構成されている。この頭部ポリゴン２５０の一面２５１の輪郭内であって当該一面２５１の中央部には、鼻を形成するポリゴン２５２を設けている。また、頭部ポリゴン２５０の一面２５１の輪郭内であって当該一面２５１には、目を形成するポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌが鼻用のポリゴン２５２の上部左右に設けられており、かつ、まみ毛を形成するポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌが目用のポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌの上部にそれぞれ配置されている。さらに、頭部ポリゴン２５０の一面２５１の輪郭内であって当該一面２５１には、鼻用のポリゴン２５２の下方に、口を形成するポリゴン２５５が配置されている。  上記キャラクタデータ２００の鼻用のポリゴン２５２には鼻のテクスチャーパターンが、目用のポリゴン２５３ＬＲ，２５３Ｌには目のテクスチャーパターンが、まみ毛用のポリゴン２５４ＬＲ，２５４Ｌには目のテクスチャーパターンが、口用のポリゴン２５５には口のテクスチャーパターンがあらかじめ張り付けられている。これにより、キャラクタデータ２００の頭部ポリゴン２５０の一面２５１には顔面としての表情が表れる。
【００６４】
上記第２の実施の形態では、鼻、目、まみ毛及び口用のポリゴン２５２〜２５５を用意するほか、鼻、目、まみ毛及び口用のテクスチャーパターンが複数用意してあり、表情の指令するデータに応じて、各ポリゴン２５２〜２５５に複数のテクスチャーパターンの内から当該パターンを選び出して張り付けるようにしている。
【００６５】
図１０は、同第２の実施の形態における各ポリゴンの説明図である。この図において、頭部ポリゴン２５０の一面２５１の輪郭内に基準点２５１Ｐを設ける。また、鼻用のポリゴン２５２は、前記基準点２５１Ｐからの位置データＤＴａを持っている。また、目用のポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌは、前記基準点２５１Ｐからの位置データＤＴｂ，ＤＴｃを持っている。同様に、まみ毛用のポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌは、前記基準点２５１Ｐからの位置データＤＴｄ，ＤＴｅを持っている。同様に、口用のポリゴン２５５は、前記基準点２５１Ｐからの位置データＤＴｆを持っている。なお、この実施の形態においては、ポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、ポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ及びポリゴン２５５は、一枚のポリゴンで構成されており、これら各ポリゴン２５２、ポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、ポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ及びポリゴン２５５に、それぞれ該当するテクスチャーパターンを張り付けることにより、目、まみ毛、口を表現している。これら顔面に関するテクスチャーパターンが張り付けられたポリゴン２５２、ポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、ポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ及びポリゴン２５５は、例えばＶＲＡＭ１２１に格納されている。  また、第２の実施の形態では、ポリゴン２５２、ポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、ポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ及びポリゴン２５５は、それぞれ独立しているため、各ポリゴン２５２、ポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、ポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ及びポリゴン２５５毎に、それぞれ回転、拡大、縮小、移動させることができる。
【００６６】
さらに、この実施の形態では、テクスチャーパターンについても、ポリゴンにテクスチャーを張り付けた状態で回転、拡大、縮小、移動させることができるほか、テクスチャーパターンそれ自身でも、それぞれ回転、拡大、縮小、移動させることができる。
【００６７】
図１１は、同第２の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。また、図１２及び図１３は、同動作によりキャラクタの顔面の表情が変化することを示す図である。
【００６８】
この図１１において、ゲームを開始して時間が経過してゆき、ある場面に達したものとし、しかも、ＰＡＤ２ｂからの指令もサブＣＰＵ１０４を介して入力されているものとする。すると、メインＣＰＵ１０１は、ゲームの進行に伴って、サブシステム１３等から第ｎ番目のシーンデータを取込む（図１１のステップ（Ｓ）２１）。
【００６９】
また、メインＣＰＵ１０１は、ＰＡＤ２ｂからの指令等と当該シーンデータとを基に、キャラクタデータ２００が画面上で位置する位置データ、モーションデータ及びその他表情に必要なデータをＶＤＰ１２０を介してＶＲＡＭ１２１に格納する（図１１のＳ２２）。
【００７０】
そして、ＶＤＰ１２０は、ＶＲＡＭ１２１に格納されたキャラクタデータ２００の画面上の位置データＰ１を基に胴体ポリゴンの中心位置を決め、しかる後に、モーションデータを基にいて、胴体ポリゴンの中心位置から胴体ポリゴンを計算し、ついで頭部ポリゴン、手首ポリゴン及び足首ポリゴンを計算し、フレームバッファ１２２または１２３に交互に格納する（図１１のＳ２３）。
【００７１】
このとき、ＶＤＰ１２０は、表情に必要なデータの中から、顔面の表情に関するデータを基に、頭部ポリゴン２５０の一面２５１に配置されている鼻用のテクスチャーパターンが張り付けられたポリゴン２５２、目用のテクスチャーが張り付けられたポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、まみ毛用のテクスチャーが張り付けられたポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ、あるいは口用のテクスチャーが張り付けられたポリゴン２５５を処理して、その処理結果をフレームバッファ１２２または１２３に交互に格納する（図１１のＳ２４）。  このステップ２４の処理において、例えば表情に関するデータが次のような場合であった場合には、ＶＤＰ１２０は下記のように画像処理する。すなわち、表情に関するデータが「顔面のまみ毛を所定の角度回転させよ」、「目を所定の倍率で拡大せよ」、「口を拡大しつつ、前方向に移動させよ」という命令であったときに、ＶＤＰ１２０は、図１２に示すように、該当するテクスチャーパターンが張り付けられたまみ毛用のポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌを当該位置で回転させて両まみ毛２５４Ｒ′，２５４Ｌ′が略Ｖ字状に表示されるように処理し、かつ該当するテクスチャーパターンが張り付けられた目用のポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌを当該位置で拡大させて両目２５３Ｒ′，２５３Ｌ′が大きく表示されるように処理し、しかも、該当するテクスチャーパターンが張り付けられた口用のポリゴン２５５を本来の位置から前側に移動させるとともに拡大させた口２５５′が前方に飛び出しかつ拡大された状態で表示されるように処理している。  一方、このステップ２４の処理において、例えば表情に関するデータが次のような場合であった場合には、ＶＤＰ１２０は下記のように画像処理する。すなわち、表情に関するデータが「顔面の目を飛び出させよ」という命令であったときに、ＶＤＰ１２０は、図１３に示すように、該当するテクスチャーパターンが張り付けられた目用のポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌを当該位置から前側に移動させて目２５３Ｒ″，２５３Ｌ″が前方に飛び出した状態で表示されるように処理している。
【００７２】
この第２の実施の形態では、頭部ポリゴン２５０の一面２５１に、それぞれ鼻用のポリゴン２５２、目用のポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、まみ毛用のポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ、及び口用のポリゴン２５５をそれぞれ独立して拡大、縮小、回転、移動ができ、頭部ポリゴン２５０の一面２５１が、各ポリゴン２５２〜２５５の変化の影響を受けないので、極端な表現をしても当該一面２５１の輪郭等が崩れることがない。  また、この第２の実施の形態では、一つのテクスチャーパターンでも、回転、拡大、縮小、移動させることができるため、多彩な表情を作ることができるし、テクスチャーパターンの数を増やすと、従来のテクスチャーパターンチェンジやモデルを変化させる場合よりもはるかに多様な表情を作ることができる。  さらに、当該第２の実施の形態では、目を飛び出させたり、落としたりでき、マンガ風の表現を可能になる。
【００７３】
なお、上記第２の実施の形態では、目用のポリゴン２５３Ｒ，２５３Ｌ、まみ毛用のポリゴン２５４Ｒ，２５４Ｌ及び口用のポリゴン２５５は、それぞれ一枚のポリゴンであるが、変化の状態によっては２枚以上のポリゴンを使って目、まみ毛、口の表情を作成してもよい。また、一枚のポリゴンの頂点を変更させてポリゴンの形状を変化させるようにして目、まみ毛、及び口の表現を変化させてもよい。
【００７４】
＜本発明の第３の実施の形態＞
図１４は同第３の実施の形態の概略構成図であり、図１４（ａ）はＣＤ−ＲＯＭに記録された音響データ等を再生するための図２の一部ハードウエア及びＣＤ−ＲＯＭドライブにセットしたＣＤ−ＲＯＭを示す図で、図１４（ｂ）はＣＤ−ＲＯＭに記録されたデータの構成例を示すブロック図である。まず、ＣＤ−ＲＯＭ１９０には、図１４（ａ），（ｂ）に示すように、複数のファイルＦＬ１，ＦＬ２，ＦＬ３，ＦＬ４，…が記録されている。このＣＤ−ＲＯＭ１９０の各ファイルＦＬ１，ＦＬ２，ＦＬ３，ＦＬ４，…には、図１４（ａ）、（ｂ）に示すように、ファイルＦＬ１の先頭部分に次のファイルＦＬ２の先頭セクタ情報ＳＣＴ２を、ファイルＦＬ２の先頭部分に次のファイルＦＬ３の先頭セクタ情報ＳＣＴ３を、ファイルＦＬ３の先頭部分に次のファイルＦＬ４の先頭セクタ情報ＳＣＴ３を、ファイルＦＬ４の先頭部分に次のファイルＦＬ５の先頭セクタ情報ＳＣＴ５を、……というように記録させている。前記各先頭セクタ情報ＳＣＴｎ（ｎ＝１，２，３，…）は、例えば４バイトで構成されている。
【００７５】
サブシステム１３におけるＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂは、ＣＤ−ＲＯＭ１９０を回転させるモータを含む回転機構１８５と、読取ヘッド１８６を移動させるモータを含む移動機構１８７とからなる。回転機構１８５及び移動機構１８７は、図示しないが、ＣＰＵ１８１により読取ヘッド１８６で読み取られたデータ等を基に回転駆動制御がされている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの読取ヘッド１８６は、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１等に接続されている。また、該読取ヘッド１８６は、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０を介してＳＣＵ１００に接続されている。ＳＣＵ１００には、ＣＰＵバス１０５を介してメインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２等が接続されている。
【００７６】
〔ＣＤ−ＲＯＭに記録されたデータの再生処理について〕
図１５は、同第３の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、ゲームの展開に伴って、ＳＣＵ１００、サブシステム１３のＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０を介してＣＤ−ＲＯＭ１９０から例えば映像データあるいは音響データ用のファイルＦＬ１，ＦＬ２，…を読み込む処理を実行することにする。
【００７７】
この処理に入ると、図１５のフローチャートに入り、メインＣＰＵ１０１は、まず、ＣＤ−ＲＯＭ１９０から読取ヘッド１８６、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、ＳＣＵ１００を介してファイルＦＬ１の先頭にある読出情報であるセクタ情報ＳＣＴ２を読み込む（Ｓ３１）。次に、メインＣＰＵ１０１は、当該セクタ情報ＳＣＴ２を基に、ファイルＦＬ１の長さを計算する（Ｓ３２）。
【００７８】
メインＣＰＵ１０１は、ＳＣＵ１００、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０を介してＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂにセットされたＣＤ−ＲＯＭ１９０から１セクタ毎にデータを読み出し（Ｓ３３）、メインＣＰＵ１０１内のカウンタをインクリメントする（Ｓ３４）。
【００７９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、計算したセクタの長さと前記カウンタの値とを比較する（Ｓ３５）。メインＣＰＵ１０１は、両者が一致していないと判定したときに（Ｓ３５；ＮＯ）、再び、ステップ３３からの処理移行するが、両者が一致したと判定できれば（Ｓ３５；ＹＥＳ）、さらにファイルＦＬを読み込む必要があるかを判断する（ステップ３６）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、さらにファイルＦＬの読み込みが必要であると判断した場合（Ｓ３６；ＹＥＳ）、カウンタをリセットした後（Ｓ３７）、再びステップ３１からの処理に移行するが、必要なければ（Ｓ３６；ＮＯ）、この処理を終了する。  図１６は、同第３の実施の形態と、この第３の実施の形態を適用しない例（従来技術）との比較を説明するための図であり、図１６（ａ）が従来技術の説明図であり、図１６（ｂ）が同第３の実施の形態の説明図である。
【００８０】
第３の実施の形態を適用しない技術にあっては、図１６（ａ）に示すように、ＣＤ−ＲＯＭ１９０のファイルＦＬ１，ＦＬ２，ＦＬ３，…の矢印の部分の情報ＡＤ１，ＡＤ２，ＡＤ３，…の情報を、ＲＡＭ１０２の所定のエリアに記憶させておき、このＲＡＭ１０２の所定のエリア内の情報を基にＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂからファイルのデータを読み出す必要があった。
【００８１】
これに対して、同第３の実施の形態によれば、図１６（ｂ）に示すように、例えばファイルＦＬ１の先頭にある次のファイルＦＬ２の先頭セクタ情報ＳＣＴ２からファイルＦＬ１の長さを計算し、その計算結果をＲＡＭ１０２の所定のエリアに持ち、読み出したセクタの数が前記計算結果と一致したか否かでＣＤ−ＲＯＭ１９０からファイルＦＬ１を読み出すことができる。もちろん、他のファイルＦＬｎ−１の先頭にある次のファイルＦＬｎの先頭セクタ情報ＳＣＴｎから当該ファイルＦＬｎ−１の長さを計算し、その計算結果をＲＡＭ１０２の所定のエリアに記憶させ、読み出したセクタの数が前記計算結果と一致したか否かでＣＤ−ＲＯＭ１９０からファイルＦＬｎ−１を読み出すことができる。
【００８２】
したがって、同第３の実施の形態によれば、ＲＡＭ１０２には、先頭セクタ情報ＳＣＴｎから計算した只一つのファイルＦＬｎ−１に関する長さの情報を記憶しているだけでよく、ＲＡＭ１０２に常駐する情報量を限りなくゼロに近づけることができる。
【００８３】
＜本発明の第４の実施の形態＞
次に、本発明の第４の実施の形態についてゲームの展開に伴う各場面における実況放送処理について図１７乃至図２２を参照して説明する。
【００８４】
［装置の構成］
同第４の実施の形態における装置は、図１及び図２に示す第１の実施の形態で使用したビデオゲーム機本体１を使用する。
【００８５】
〔ゲームの展開に伴う各場面における実況放送処理について〕
［前提となる実況処理］
説明の便宜上、まず、前提となる実況処理について説明する。
【００８６】
図１７は、本発明の第４の実施の形態における実況出力の基本的な手順を示す概念図である。この図において、同第４の実施の形態では、メインＣＰＵ１０１は、ＣＤ−ＲＯＭ１９０あるいはカートリッジＩ／Ｆ１ａにセットされたＲＯＭカートリッジからアプリケーションソフトを読み出して時間経過ｔに伴ってゲームを展開させてゆく。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、前記アプリケーションソフトを実行し、ＰＡＤ２ｂからの指令やゲームの展開により、ゲームのシーンを次々に選択出力してゆく。  仮に、メインＣＰＵ１０１は、ゲームの展開に伴ってシーン〔１〕を実行しているものとする。すると、メインＣＰＵ１０１が、シーン〔１〕を実行しているときに、トリガーによりシーンボックスＳＣＮ〔１〕が強制的に与えられる。このシーンボックスとは、そのシーンに対して使うであろう複数の条件を入れた箱のことであり、ゲームソフトによりシーン毎に与えられる。
【００８７】
そして、このとき、メインＣＰＵ１０１は、シーン〔１〕の内容を処理していて、そのシーン〔１〕の内容によって条件（例えば、投手が投球するシーンであれば、条件「ＡＡＡＡＡ」が「投手の調子が悪いときの投球である」というものであったり、条件「ＢＢＢＢＢ」は「相手チームが勝っている」というものであったり、条件「ＣＣＣＣＣ」は「ピッチャーが投げました」というようなもの）を取得する（ＳＴ４０）。  メインＣＰＵ１０１は、取得した条件に基づいて、シーンボックスＳＣＮ〔１〕の内部に記述されている条件「ＡＡＡＡＡ」，「ＢＢＢＢＢ」，「ＣＣＣＣＣ」について判定する（Ｓ４１）。  なお、条件「ＡＡＡＡＡ」、「ＢＢＢＢＢ」，「ＣＣＣＣＣ」には、それぞれテキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＸ、ＢＢＢＢＢ・ＢＸ、ＣＣＣＣＣ・ＢＸが対応している。ここで、テキストボックスとは、音声ファイル名で書かれた箱のことであり、音声ファイル名がテキストボックスの名前となる。なお、任意のテキストボックスという意味で、図１８に示すように、テキストボックス「ＮＮＮＮＮ・ＢＸとした。また、このテキストボックスＮＮＮＮＮ・ＢＸには、台詞番号「ｎｎ１２３」が記載されている。この台詞番号は、例えばアルファベット２文字〔ｎｎ〕の識別コードと、数字３桁の番号〔１２３〕の５文字で構成されている。
【００８８】
次に、このシーン〔１〕のときには、メインＣＰＵ１０１は、取得した条件が「ＡＡＡＡＡ」だけであったので、シーンボックスＳＣＮ〔１〕の条件「ＡＡＡＡＡ」，「ＢＢＢＢＢ」，「ＣＣＣＣＣ」の中から、条件「ＡＡＡＡＡ」を選択する。これにより、メインＣＰＵ１０１は、テキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＸにジャンプする（Ｓ４２）。このテキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＸには、この実施の形態では、台詞番号「ａａ００１」，「ａａ００２」，「ａａ００３」，「ａａ００４」と、このテキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＸに含まれ台詞番号に対応する台詞とが記録されているものとする。
【００８９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、このテキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＸに対してランダム選択命令を与えると（Ｓ４３）、台詞番号「ａａ００４」が選択されることになる（Ｓ４４）。この台詞番号「ａａ００４」を基にこのボックス内の台詞群から「ａａ００４」に相当する台詞をサウンドブロック１２に与える。これにより、スピーカ５から「ａａ００４」に相当する台詞の音響を発生させる（Ｓ４５）。  また、ゲームが展開してゆき、シーン〔２〕になり、トリガーによりシーンボックスＳＣＮ〔２〕が与えられた後の処理についても、上記と同様に処理されるものとする。
【００９０】
〔具体的な処理〕
野球ゲームの場合を例にとり、以下、具体例を挙げつつ詳細に説明する。
【００９１】
図１９及び図２０は、テキストボックスにおける台詞番号と台詞の中身の一部を示す説明図である。台詞番号と台詞の関係としては、例えば図１９に示すようにドラフト会議において「１．会議開始挨拶」、「２．くじ引き関係」等に分かれているが、これら分かれている内容を一つのテキストボックスと考え、これらがテキストボックス名となり、その中に、台詞番号と台詞とが記載されているものとする。  なお、「１．会議開始挨拶」については、台詞番号「ＰＤ００１」が「ただ今より、今年度の新人選手選択会議を開催致します。」というような台詞を、台詞番号「ＰＤ００２」が「ただ今より、本年度の新人選手選択会議を開催致します。」というような台詞を、他の台詞番号でもそれぞれそれらに合致した台詞を記憶している。
【００９２】
また、「２．くじ引き関係」については、台詞番号「ＰＤ００５」が「氏名が重複しましたので、抽選にうつります。」、台詞番号「ＰＤ００６」が「重複球団より指名されましたので、抽選に移ります。」というような台詞を、他の台詞番号でもそれぞれそれらに合致した台詞を記憶している。  同様に、台詞番号と台詞の関係としては、例えば図２０に示すように「６９．大チャンス時・特定の選手に関するコメントを求める」、「７０．大ピンチ時・このシーンに関するコメントを求める」等に分けられているが、これら分けられている内容を一つ一つのテキストボックスと考え、これらがテキストボックス名となる。
【００９３】
なお、「６９．大チャンス時・特定の選手に関するコメントを求める」については、台詞番号「ＮＦ５４２」が「このチャンスにスタンドから大きな声援が飛んできます。」、台詞番号「ＮＦ５４３」が「ランナーをスコアリングポジションにおいて、この選手の打席です。」というような台詞を、その他の台詞番号でもそれぞれそれらに合致した台詞を記憶している。
【００９４】
さらに、「７０．大ピンチ時・このシーンに関するコメントを求める」については、台詞番号「ＮＦ５４５」が「大量リードも安心できません。」、台詞番号「ＮＦ５４６」が「ここでリズムをつかませたくないですね。」というような台詞を、他の台詞番号でもそれぞれそれらに合致した台詞を記憶している。  図２１は、同第４の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。この図２１において、任意のシーン〔Ｎ〕（Ｎ＝１，２，３，…）を処理しているときに、その任意のシーン〔Ｎ〕におけるシーンボックスＳＣＮ〔Ｎ〕の中には任意の条件（ｐ，ｑ，ｒ，ｓ）があるほか、これら条件に応じた任意のテキストボックス（ｐ・ＢＸ，ｑ・ＢＸ，ｒ・ＢＸ，ｓ・ＢＸ）があり、このような条件下に実況放送の処理してゆくことについて説明する。
【００９５】
図２２は、同第４の実施の形態の動作を説明するためのタイミングチャートであり、横軸に時間経過がとられており、縦軸にはゲームのシーン〔１〕，シーン〔２〕，シーン〔３〕，…と、シーンボックスＳＣＮ〔１〕，ＳＣＮ〔２〕，ＳＣＮ〔３〕，…と、シーンボックスＳＣＮ〔１〕，ＳＣＮ〔２〕，ＳＣＮ〔３〕，…の条件判定を行った際にジャンプ先のテキストボックスａ・ＢＸ，ｂ・ＢＸ，ｃ・ＢＸ，ｃ・ＢＸ，…，ｍ・ＢＸ，ｎ・ＢＸ，…が配置されている。
【００９６】
まず、ゲームが展開・進行してゆき、Ｎ＝１のシーン〔１〕について処理しているものとする（Ｓ５０）。すると、図２１に示すようにシーン〔１〕において、トリガーがかかりシーンボックスＳＣＮ〔１〕が与えられる。このシーンボックスＳＣＮ〔１〕には、この実施の形態では、条件Ａ（ｐ３），jumpａ、条件Ｂ（ｐ２），jumpｂ、条件Ｃ（ｐ２），jumpｃ、条件Ｄ（ｐ３），jumpｄと記載されている。  （シーンボックスＳＣＮ〔１〕の処理）
メインＣＰＵ１０１は、シーン〔１〕の処理に伴って条件（例えば、「投手が投球するシーン」であれば、「投手が調子が悪いときの投球である」、「相手チームが勝っている」、「ピッチャーが投げました」というようなもの）を取得する（Ｓ５１）。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、前記取得した条件と、シーンボックスＳＣＮ〔１〕内の条件「Ａ」，「Ｂ」，「Ｃ」，「Ｄ」と比較する（Ｓ５２）。この場合、Ａ＝ｐ、Ｂ＝ｑ、Ｃ＝ｒ、Ｄ＝ｓとなる。そして、メインＣＰＵ１０１は、条件を判定した結果、条件Ａが選択されるとテキストボックスａ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５３）、条件Ｂが選択されるとテキストボックスｂ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５４）、条件Ｃが選択されるとテキストボックスｃ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５５）、条件Ｄが選択されるとテキストボックスｄ・ＢＸにジャンプする（Ｓ５６）。
【００９８】
図２２に示すように、メインＣＰＵ１０１によって、条件によって選択されたテキストボックス（ａ・ＢＸ、ｂ・ＢＸ、ｃ・ＢＸ、ｄ・ＢＸ）の処理が実行されてゆく。例えば、図２２に示すように、テキストボックス（ａ・ＢＸ）の処理はシーン〔２〕の手前で終了しており、テキストボックス（ｂ・ＢＸ）の処理はシーン〔２〕の終わり部分で終了し、テキストボックス（ｃ・ＢＸ）の処理はシーン〔３〕の終わり部分で終了し、テキストボックス（ｄ・ＢＸ）の処理はシーン〔２〕の真ん中当りで終了している。  ここでは、例えば条件Ａが選択されたものとする。すると、メインＣＰＵ１０１は、現在処理されている台詞があるか検出し、その台詞のプライオリティを取得する（Ｓ５７）。
【００９９】
そして、メインＣＰＵ１０１は、プライオリティの判定を行う（Ｓ５８）。ここで、メインＣＰＵ１０１は、現在処理されている台詞のプライオリティより今回のプライオリティが高いか同一であった場合には、現在処理されている台詞を遮り、今回のテキストボックスの台詞を発生させ（Ｓ５９）、現在処理されている台詞のプライオリティが今回のプライオリティより高い場合には現在処理されている台詞を継続させる（Ｓ６０）。
【０１００】
この場合には、条件Ａが選択されており、前のプライオリティがないから今回のプライオリティ（ｐ３）が高いとして、今回の台詞を開始させている。
【０１０１】
（シーンボックスＳＣＮ〔２〕の処理）
次に、ゲームが展開・進行してゆき、Ｎ＝２のシーン〔２〕について処理する（Ｓ５０）。すると、図２２に示すようにシーン〔２〕において、トリガーがかかりシーンボックスＳＣＮ〔２〕が与えられる。このシーンボックスＳＣＮ〔２〕には、この実施の形態では、条件Ｅ（ｐ４），jumpｅ、条件Ｆ（ｐ２），jumpｆ、条件Ｇ（ｐ３），jumpｇ、条件Ｈ（ｐ３），jumpｈと記載されている。
【０１０２】
メインＣＰＵ１０１は、シーン〔２〕の処理に伴って条件を取得する（Ｓ５１）。  そして、メインＣＰＵ１０１は、前記取得した条件と、シーンボックスＳＣＮ〔２〕内の条件「Ｅ」，「Ｆ」，「Ｇ」，「Ｈ」と比較する（Ｓ５２）。この場合、Ｅ＝ｐ、Ｆ＝ｑ、Ｇ＝ｒ、Ｈ＝ｓとなる。そして、メインＣＰＵ１０１は、条件を判定した結果、条件Ｅが選択されるとテキストボックスｅ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５３）、条件Ｆが選択されるとテキストボックスｆ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５４）、条件Ｇが選択されるとテキストボックスｇ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５５）、条件Ｇが選択されるとテキストボックスｇ・ＢＸにジャンプする（Ｓ５６）。  図２２に示すように、メインＣＰＵ１０１によって、条件によって選択されたテキストボックス（ｅ・ＢＸ、ｆ・ＢＸ、ｇ・ＢＸ、ｈ・ＢＸ）の処理が実行されてゆく。例えば、図２２に示すように、テキストボックス（ｅ・ＢＸ）の処理はシーン〔３〕の終わりで終了しており、テキストボックス（ｆ・ＢＸ）の処理はシーン〔４〕の始めの部分にかかり、テキストボックス（ｇ・ＢＸ）の処理はシーン〔３〕の終わり部分で終了し、テキストボックス（ｄ・ＢＸ）の処理はシーン〔４〕のシーンボックスＳＣＮ〔４〕の前辺にかかる。
【０１０３】
ここでは、例えば条件Ｆが選択されたものとする。すると、メインＣＰＵ１０１は、現在処理されている台詞があるか検出し、台詞が現在処理されている場合にその台詞のプライオリティを取得する（Ｓ５７）。ここでは、台詞が処理されていないので、取得しない。
【０１０４】
そして、メインＣＰＵ１０１は、プライオリティの判定を行う（Ｓ５８）。この場合には、条件Ｆが選択されており、前のプライオリティがないから今回のプライオリティ（ｐ２）が高いとして、今回のテキストボックスｆ・ＢＸの台詞を開始させている。
【０１０５】
（シーンボックスＳＣＮ〔３〕の処理）
次に、ゲームが展開・進行してゆき、Ｎ＝３のシーン〔３〕について処理する（Ｓ５０）。すると、図２２に示すようにシーン〔３〕において、トリガーがかかりシーンボックスＳＣＮ〔３〕が与えられる。このシーンボックスＳＣＮ〔３〕には、この実施の形態では、条件Ｉ（ｐ４），jumpｉ、条件Ｊ（ｐ２），jumpｊと記載されている。
【０１０６】
メインＣＰＵ１０１は、シーン〔３〕の処理に伴って条件を取得する（Ｓ５１）。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、前記取得した条件と、シーンボックスＳＣＮ〔３〕内の条件「Ｉ」，「Ｊ」と比較する（Ｓ５２）。この場合、Ｉ＝ｐ、Ｊ＝ｑとなる。そして、メインＣＰＵ１０１は、条件を判定した結果、条件Ｉが選択されるとテキストボックスｉ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５３）、条件Ｊが選択されるとテキストボックスｊ・ＢＸにジャンプする（Ｓ５４）。
【０１０８】
図２２に示すように、メインＣＰＵ１０１によって、条件によって選択されたテキストボックス（ｉ・ＢＸ、ｊ・ＢＸ）の処理が実行されてゆく。例えば、図２２に示すように、テキストボックス（ｊ・ＢＸ）の処理はシーン〔４〕の始めで終了しており、テキストボックス（ｊ・ＢＸ）の処理はシーン〔４〕の前で終了している。
【０１０９】
ここでは、例えば条件Ｊが選択されたものとする。すると、メインＣＰＵ１０１は、現在処理されている台詞があるか検出し、台詞が現在処理されている場合にその台詞のプライオリティを取得する（Ｓ５７）。ここでは、テキストボックスｆの台詞を処理されているので、条件Ｆのプライオリティ（ｐ２）を取得する。
【０１１０】
そして、メインＣＰＵ１０１は、プライオリティの判定を行う（Ｓ５８）。この場合には、条件Ｊが選択されており、現在処理されている台詞のプライオリティが（ｐ２）であり、今回の台詞のプライオリティ（ｐ２）と同一であるので、現在処理されている台詞（テキストボックスｆ・ＢＸ）を遮り、今回のテキストボックスｊ・ＢＸの台詞を開始させている。
【０１１１】
（シーンボックスＳＣＮ〔４〕の処理）
次に、ゲームが展開・進行してゆき、Ｎ＝４のシーン〔４〕について処理する（Ｓ５０）。すると、図２２に示すようにシーン〔４〕において、トリガーがかかりシーンボックスＳＣＮ〔４〕が与えられる。メインＣＰＵ１０１は、シーン〔３〕の処理に伴って条件を取得する（Ｓ５１）。
【０１１２】
そして、メインＣＰＵ１０１は、前記取得した条件と、シーンボックスＳＣＮ〔４〕内の条件「Ｋ」，「Ｌ」と比較する（Ｓ５２）。この場合、Ｋ＝ｐ、Ｌ＝ｑとなる。そして、メインＣＰＵ１０１は、条件を判定した結果、条件Ｋが選択されるとテキストボックスｋ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５３）、条件Ｌが選択されるとテキストボックスｌ・ＢＸにジャンプする（Ｓ５４）。
【０１１３】
選択されたテキストボックス（ｋ・ＢＸ、ｌ・ＢＸ）の処理は、図２２に示すような長さで処理されてゆく。
【０１１４】
ここでは、例えば条件Ｋが選択されたものとする。メインＣＰＵ１０１は、現在処理されている台詞があるか検出し、台詞が現在処理されている場合にその台詞のプライオリティを取得する（Ｓ５７）。ここでは、プライオリティを取得しない。メインＣＰＵ１０１は、プライオリティの判定を行い（Ｓ５８）、今回の台詞のプライオリティ（ｐ２）が高いので、今回のテキストボックスｋ・ＢＸの台詞を開始させている。
【０１１５】
（シーンボックスＳＣＮ〔５〕の処理）
次に、ゲームが展開・進行してゆくが、継続してシーン〔４〕について処理する（Ｓ５０）。すると、図２１に示すようにシーン〔４〕において、トリガーがかかりシーンボックスＳＣＮ〔５〕が与えられる。メインＣＰＵ１０１は、シーン〔４〕の処理継続に伴って条件を取得する（Ｓ５１）。  そして、メインＣＰＵ１０１は、前記取得した条件と、シーンボックスＳＣＮ〔４〕内の条件「Ｍ」，「Ｎ」と比較する（Ｓ５２）。この場合、Ｍ＝ｐ、Ｎ＝ｑとなる。そして、メインＣＰＵ１０１は、条件を判定した結果、条件Ｍが選択されるとテキストボックスｍ・ＢＸにジャンプし（Ｓ５３）、条件Ｎが選択されるとテキストボックスｎ・ＢＸにジャンプする（Ｓ５４）。
【０１１６】
選択されたテキストボックス（ｍ・ＢＸ、ｎ・ＢＸ）の処理は、図２２に示すような長さで処理されてゆく。
【０１１７】
ここでは、例えば条件Ｍが選択されたものとする。メインＣＰＵ１０１は、現在処理されている台詞があるか検出し、台詞が現在処理されている場合にその台詞（テキストボックスｋ・ＢＸ）のプライオリティ（ｐ１）を取得する（Ｓ５７）。メインＣＰＵ１０１は、プライオリティの判定を行い（Ｓ５８）、今回の台詞のプライオリティ（ｐ１）と同じなので、現在処理されている台詞の処理を遮り、今回のテキストボックスｍ・ＢＸの台詞を開始させている。
【０１１８】
以後、同様に、ゲームの展開に伴って変化するシーンに対応して与えられるシーンボックスＳＣＮ〔Ｎ〕の条件とシーンから与えられる条件とを判定し、その判定結果からテキストボックスを選択して台詞を選択するようにする。
【０１１９】
図２３は、シーンボックスとテキストボックスとの関係を示す図である。この図において、メインＣＰＵ１０１は、ゲームの展開に伴って与えられるシーンボックスＳＣＮ〔Ｎ〕（Ｎ＝１，２，３，…で）の内部に記述されている条件「ＡＡＡＡＡ」，「ＢＢＢＢＢ」，「ＣＣＣＣＣ」，…を判定している。そして、例えば、投手が投げるシーンであれば、条件「ＡＡＡＡＡ」は「投手が調子が悪いときの投球」というものであったり、条件「ＢＢＢＢＢ」は「相手チームが勝っている」というものであったり、条件「ＣＣＣＣＣ」は「ピッチャーが投げました」というものであるものとする。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ１０１は、条件「ＡＡＡＡＡ」にはテキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＯＸが、条件「ＢＢＢＢＢ」にはテキストボックスＢＢＢＢＢ・ＢＯＸが、条件「ＣＣＣＣＣ」にはテキストボックスＣＣＣＣＣ・ＢＯＸが、それそれ対応している。メインＣＰＵ１０１は、取得したした条件と、シーンボックスＳＣＮ〔１〕の条件とを判定する。例えば条件「ＡＡＡＡＡ」が選択された場合には、メインＣＰＵ１０１は、条件「ＡＡＡＡＡ」によるテキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＯＸを選択し、ついで、このテキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＯＸに対してランダム選択命令を与えて、テキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＯＸに記載されている台詞番号「ａａ００１」，「ａａ００２」，「ａａ００３」，「ａａ００４」の内から、ランダム選択命令を基に「ａａ００４」を選択する。この選択した台詞番号「ａａ００４」に対応する台詞をサウンドブロック１２に与える。これにより、スピーカ５からは「ａａ００４」に対応する台詞が発生することになる。
【０１２１】
ここで、シーンボックスＳＣＮ〔１〕には、条件の名前「ＡＡＡＡＡ」，「ＢＢＢＢＢ」，「ＣＣＣＣＣ」，…のみが記述されており、その名前はテキストボックス名と同一である。また、テキストボックスＡＡＡＡＡ・ＢＯＸの中身は、台詞番号「ａａ００１」，「ａａ００２」，「ａａ００３」，「ａａ００４」の羅列であって、シーンボックスＳＣＮ〔１〕内には台詞番号が入ることはない。テキストボックスＢＢＢＢＢ・ＢＯＸの中身は、台詞番号「ｂｂ００１」，「ｂｂ００２」，「ｂｂ００３」の羅列であって、シーンボックスＳＣＮ〔１〕内には台詞番号が入ることはない。テキストボックスＣＣＣＣＣ・ＢＯＸの中身は、台詞番号「ｃｃ００１」，「ｃｃ００２」，「ｃｃ００３」，「ｃｃ００４」，「ｃｃ００５」の羅列であって、シーンボックスＳＣＮ〔１〕内には台詞番号が入ることはない。これ以外のテキストボックス，…も同様である。
【０１２２】
この発明の第４の実施の形態によれば、台詞を決定する条件をシーンボックス内に配置したので、台詞の作成処理のデバッグの時間が短くなり、故障等が発生しても短時間に処理ができる。
【０１２３】
＜本発明の第３の実施の形態の変形例＞
次に、本発明の前記第３の形態の変形例について説明する。先ず、この変形例に至った背景について説明する。多量のセリフデータを扱うには、それぞれのセリフデータを１ファイルとしてＣＤ−ＲＯＭの各セクタに記憶することが考えられる。しかしながら、それぞれのセリフがファイルであるとすると、ゲーム機のＣＰＵがアクセスするのに一度ＴＯＣ（ＣＤ−ＲＯＭに記憶されている全てのファイルの先頭アドレス、ファイル長などを記憶している領域）にアクセスし、ついで該当するアドレス（セクタ）にアクセスしてからこれらのデータを読み出す必要があったためアクセス速度が遅かった。そこで、複数のセリフデータをまとめて１ファイルとしてＣＤ−ＲＯＭに記憶し、その各セリフデータの先頭アドレスをテーブル形式で本体側のＲＡＭに記憶するようにしていた。
【０１２４】
さらに、各セリフデータへのアクセスは、ＲＡＭに記憶されている先頭アドレスを用いて行っていたが、その際、セリフデータの終わりが分からないため、そのセリフデータと次のセリフデータの先頭アドレスを用いてデータ長を計算していた。
【０１２５】
しかしながら、ゲーム機に適用されるゲーム用ソフトウエアの内容がより豊富になるに従ってセリフデータ数が飛躍的に増加し、その結果、本体ＲＡＭに記憶させるデータ量が膨大になってきた。例えば、セリフデータが１００００個あり、１セリフデータの先頭アドレスに４バイト必要とすると、４０キロバイトものメモリを使用することとなる。
【０１２６】
そこで、本体ＲＡＭ側には、各セリフデータの先頭アドレスをプログラム中に定義して、随時必要なときに、プログラムがＣＤ−ＲＯＭから読み出せるようにした。このとき、各セリフデータのデータ長が必要であるが、データ形式がテーブル形式でないため演算できない。このために、ＣＤ−ＲＯＭ側の各セリフデータの領域に次のセリフデータの先頭アドレスを格納し、データ長を演算できるようにした。したがって、セリフデータの領域に持たす情報は、次のセリフデータの先頭アドレスに限らず、セリフデータのデータ長であっても良い。
【０１２７】
なお、上記の説明において、野球のゲームの実況を例にとり説明したが、この発明は他の用途にも適用できるのは言うまでもない。例えば、シーンボックスＳＣＮの条件やテキストボックスの内容を取り替えるえることにより、いわゆる掛け合い漫才のような表現や、テレビ番組の途中における割り込み実況のような表現も可能になる。いずれの場合も、台詞がランダムに選択されるから、予想のつかない展開が毎回繰り返され、プレーヤーを飽きさせない。したがって、非常にバラエティーに富む装置・方法を提供できる。
【０１２８】
＜本発明の第５の実施の形態＞
次に、本発明の第５の実施の形態の概略を説明する。この第５の実施の形態は、ＣＤ−ＲＯＭに記録されたデータを再生する動作を説明するものであり、第３の実施の形態とは別な動作例を説明するものである。すなわち、第５の実施の形態では、ファイルの先頭情報に読出情報である次のファイルの始まるセクタ番号を記録しておき、ＣＤ−ＲＯＭから当該ファイルのセクタを次々に読み出し、読み出したセクタ番号が当該次のファイルの始まるセクタ番号であったときに読み出しを終了させるようにしたものである。
【０１２９】
この第５の実施の形態でも、図１、図２に示す第１の実施の形態におけるビデオゲーム機、及び図１４（ａ）で示す第３の実施の形態におけるハードウエアを使用する。
【０１３０】
それでは、上記ハードウエア及び図２４及び図２５を使用して第５の実施の形態を説明することにする。ここで、図２４は同第５の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートであり、図２５はＣＤ−ＲＯＭに記録されたデータの例を示す模式図である。
【０１３１】
ＣＤ−ＲＯＭには、周知のとおり複数のファイルＦＬ１，ＦＬ２，…が記録されている（図１４（ａ）参照）。また、前記ファイルＦＬ１は、図２５に示すように、その記録される情報の長さに応じた複数のセクタＳＴ，ＳＴ，…から構成されている。同様に、ファイルＦＬ２も、その記録される情報の長さに応じた複数のセクタＳＴ，ＳＴ，…から構成されている。
【０１３２】
前記ファイルＦＬ１を構成する各セクタＳＴ，ＳＴ，…の先頭には、セクタ情報ＳＣＴ１０，ＳＣＴ１１，ＳＣＴ１３，…，ＳＣＴ１２４が設けられている。また、ファイルＦＬ２を構成するセクタＳＴ，ＳＴ，…にも、セクタ情報ＳＣＴ１２５，ＳＣＴ１２６，ＳＣＴ１２７，…が設けられている。すなわち、各ファイルＦＬ１，ＦＬ１，…は、それぞれが構成される情報の長さに応じて複数のセクタＳＴ，ＳＴ，…から構成されることなる。また、一つのファイルＦＬを構成する各セクタＳＴ，ＳＴ，…は、周知のとおり、上記セクタ情報ＳＣＴの外に、例えば識別子ギャップ、データブロック、データブロックギャップを有し、また、一つのファイルＦＬの始めと終わりには、それらのことを示す所定情報が設けられている。また、各ファイルＦＬ（ｎ；ｎは任意の整数である）の第１番目のセクタＳＴのセクタ情報ＳＣＴには、次のファイルＦＬ（ｎ＋１）の第１番目のセクタ番号を記録しておくものとする。
【０１３３】
次に、図２４のフローチャートを説明に移ることにする。
【０１３４】
まず、メインＣＰＵ１０１からの指令により読み出すファイルが指定される。この読み出しが指定されたファイルを指定ファイルという。ここで、この指定ファイルが例えばファイルＦＬ１であったとする。すると、サブシステム１３のＣＰＵ１８１は、指定ファイルＦＬ１の第１番目のセクタＳＴをＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂを介してＣＤ−ＲＯＭから読み出す（Ｓ６１）。ＣＰＵ１８１は、読み出した第１番目のセクタＳＴの情報の誤り訂正等の処理を実行した後、当該情報をＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＤ  ＶＩＤＥＯ１８３に渡す。ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＤ  ＶＩＤＥＯ１８３において圧縮情報から復元された情報のうちのデータは、ＣＰＵブロック１０に渡される。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ１８１は、そのようにした得られた次ファイルの先頭情報を保存する（Ｓ６２）。この保存する次ファイルの先頭情報は、この場合、次のファイルＦＬ２の始まる「セクタ番号（図２５ではＳＣＴ１２５）」が相当する。
【０１３６】
そして、ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭから当該ファイルＦＬ１の第２番目のセクタＳＴを読み出す（Ｓ６３）。その後、ＣＰＵ１８１は、その読み出した第２番目のセクタＳＴのセクタ情報ＳＣＴ１２が前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）と一致するか判断する（Ｓ６４）。
【０１３７】
この場合、読み出したセクタ情報ＳＣＴ１２であって、前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）とは一致しない。したがって、ＣＰＵ１８１は、不一致であると判断し（Ｓ６４；ＮＯ）、再び、次の第３番目のセクタのセクタ情報ＳＣＴ１３を読み出す（Ｓ６３）。その後、ＣＰＵ１８１は、その読み出した第３番目のセクタＳＴのセクタ情報ＳＣＴ１３が前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）と一致するか判断する（Ｓ６４）。
【０１３８】
この場合、読み出したセクタ情報ＳＣＴ１３であって、前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）とは一致しない。したがって、ＣＰＵ１８１は、不一致であると判断し（Ｓ６４；ＮＯ）、再び、次の第４番目のセクタのセクタ情報ＳＣＴ１４を読み出す（Ｓ６３）。その後、ＣＰＵ１８１は、その読み出した第４番目のセクタＳＴのセクタ情報ＳＣＴ１４が前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）と一致するか判断する（Ｓ６４）。
【０１３９】
このようにＣＰＵ１８１は、ファイルＦＬ１のセクタＳＴを次々と読み出しては、保存ファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）との比較を繰り返す（Ｓ６３−Ｓ６４；ＮＯ）。
【０１４０】
そして、ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭから当該ファイルＦＬ１の第１２４番目のセクタＳＴを読み出す（Ｓ６３）。その後、ＣＰＵ１８１は、その読み出した第１２４番目のセクタＳＴのセクタ情報ＳＣＴ１２４が前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）と一致するか判断する（Ｓ６４）。
【０１４１】
この場合、読み出したセクタ情報ＳＣＴ１２４であって、前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）とは一致しない。したがって、ＣＰＵ１８１は、不一致であると判断し（Ｓ６４；ＮＯ）、再び、次のファイルＦＬ２の第１番目のセクタのセクタ情報ＳＣＴ１２５を読み出す（Ｓ６３）。その後、ＣＰＵ１８１は、その読み出した第１２５番目のセクタＳＴのセクタ情報ＳＣＴ１２５が前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）と一致するか判断する（Ｓ６４）。
【０１４２】
この場合、読み出したセクタ情報ＳＣＴ１２５であって、前記保存したファイル先頭情報（ＳＣＴ１２５）と一致する。したがって、ＣＰＵ１８１は、先頭情報が一致したとして、その一つ前の第１２４番目のセクタＳＴをもって指定ファイルＦＬ１の最後のセクタとし、ファイルＦＬ１の読み出し（ロード）が完了したとして処理を終了する。
【０１４３】
このようにしてＣＤ−ＲＯＭからファイルＦＬ（ｎ）を読み出す。
【０１４４】
この第５の実施の形態によれば、ファイルＦＬ（ｎ）の第１番目のセクタ情報ＳＣＴに次のファイルＦＬ（ｎ＋１）が始まるセクタ番号を記録しておくだけで、サブシステム１３側にＣＤ−ＲＯＭを読み出すための複雑な回路や、ＣＰＵブロック１０にその読み出したデータを記憶させておく記憶エリアを設ける必要がなくなり、その記憶エリアに格納しておいたデータを適正に読み出すための処理プログラムも不要になるという利点がある。
【０１４５】
また、この第５の実施の形態によれば、第３の実施の形態のようなファイルの長さを計算をする必要もない。
【０１４６】
＜本発明の第６の実施の形態＞
次に、本発明の第６の実施の形態の概略を説明する。この第６の実施の形態は、第５の実施の形態と同様に、ＣＤ−ＲＯＭに記録されたデータを簡単に再生させるための動作を説明するものであり、第５の実施の形態とは別な動作例を説明するものである。すなわち、第６の実施の形態では、ファイルの先頭情報に当該ファイルのセクタ数（サイズ）を記録しておき、ＣＤ−ＲＯＭから当該ファイルのセクタを次々に読み出し、読み出したセクタの数が、当該ファイルのセクタ数（サイズ）と一致したときに読み出しを終了させるようにしたものである。
【０１４７】
この第６の実施の形態でも、図１、図２に示す第１の実施の形態におけるビデオゲーム機、及び図１４（ａ）で示す第３の実施の形態におけるハードウエアを使用する。
【０１４８】
それでは、上記ハードウエア及び図２５及び図２６を使用して第６の実施の形態を説明することにする。ここで、図２５は第５の実施の形態で使用した模式図であり、図２６は同第６の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【０１４９】
まず、メインＣＰＵ１０１からの指令により読み出すファイルが指定される。この指定ファイルが例えばファイルＦＬ１であったとする。すると、サブシステム１３のＣＰＵ１８１は、指定ファイルＦＬ１の第１番目のセクタＳＴをＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂを介してＣＤ−ＲＯＭから読み出す（Ｓ７１）。ＣＰＵ１８１は、読み出した第１番目のセクタＳＴの情報の誤り訂正等の処理を実行した後、当該情報をＭＰＥＧ  ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＤ  ＶＩＤＥＯ１８３に渡す。ＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＤ  ＶＩＤＥＯ１８３において圧縮情報から復元された情報のうちのデータは、ＣＰＵブロック１０に渡される。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ１８１は、そのようにした得られた当該ファイルＦＬ１を構成するセクタ数を保存するとともにレジスタＮに“１”をセットする（Ｓ７２）。また、その保存したファイルＦＬ１を構成するセクタ数は、当該第６の実施の形態の場合には、１１５個のセクタで構成されている（図２５参照）。
【０１５１】
そして、ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭから当該ファイルＦＬ１の第２番目のセクタＳＴを読み出した後（Ｓ７３）、レジスタＮをインクリメント処理を実行する（Ｓ７４）。このステップＳ７４では、インクレメント処理をする前は、レジスタＮ＝１であり、インクリメント処理を実行すると、Ｎ＝Ｎ＋１＝２となる。
【０１５２】
ついで、ＣＰＵ１８１は、前記レジスタＮの数と上記保存したファイル数（１１５個）とを比較する（Ｓ７５）。この場合、レジスタＮ（＝２）であって、ファイル数（＝１１５個）であるので、ＣＰＵ１８１は不一致と判断し（Ｓ７５；ＮＯ）、再び、第３番目のセクタＳＴを読み出した後（Ｓ７３）、レジスタＮをインクリメント処理を実行する（Ｓ７４）。このステップＳ７４では、インクレメント処理をする前は、レジスタＮ＝２であり、インクリメント処理を実行すると、Ｎ＝Ｎ＋１＝３となる。
【０１５３】
ついで、ＣＰＵ１８１は、前記レジスタＮの数と上記保存したファイル数（１１５個）とを比較する（Ｓ７５）。この場合、レジスタＮ（＝３）であって、ファイル数（＝１１５個）であるので、ＣＰＵ１８１は不一致と判断し（Ｓ７５；ＮＯ）、再び、第４番目のセクタＳＴを読み出した後（Ｓ７３）、レジスタＮをインクリメント処理を実行する（Ｓ７４）。
【０１５４】
このようにＣＰＵ１８１は、ファイルＦＬ１のセクタＳＴを次々と読み出しては、セクタを一つ読み出す毎にインクリメントし、そのインクリメントしたレジスタＮの数値とその保存した当該ファイルＦＬ１を構成するセクタ数（＝１１５個）とを比較を、レジスタＮの数値がセクタ数に一致するまで繰り返し実行している（Ｓ７３−Ｓ７５；ＮＯ）。
【０１５５】
そして、ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭから当該ファイルＦＬ１の第１２４番目のセクタＳＴを読み出した後（Ｓ７３）、レジスタＮをインクリメント処理を実行する（Ｓ７４）。このステップＳ７４では、インクレメント処理をする前は、レジスタＮ＝１１４であり、インクリメント処理を実行すると、Ｎ＝Ｎ＋１＝１１５となる。
【０１５６】
その後、ＣＰＵ１８１は、レジスタＮの数値と、当該ファイルＦＬ１を構成するセクタ数（＝１１５個）とを比較すると（Ｓ７５）、レジスタＮの数値がセクタ数（＝１１５個）に一致するので（Ｓ７５；ＹＥＳ）、指定ファイルＦＬ１の読み出し（ロード）を完了する。
【０１５７】
このようにしてＣＤ−ＲＯＭから指定されたファイルＦＬ（ｎ）を次々に読み出すことができる。
【０１５８】
この第６の実施の形態によれば、ファイルＦＬ（ｎ）の第１番目のセクタ情報ＳＣＴに、当該ファイルＦＬ（ｎ）が構成されるセクタ数（サイズ）を記憶しておくだけで、サブシステム１３側にＣＤ−ＲＯＭを読み出すための複雑な回路や、ＣＰＵブロック１０にその読み出したデータを記憶させておく記憶エリアを設ける必要がなくなり、その記憶エリアに格納しておいたデータを適正に読み出すための処理プログラムも不要になるという利点がある。
【０１５９】
また、この第６の実施の形態によれば、第３の実施の形態のようなファイルの長さを計算をする必要もない。
【０１６０】
なお、上記第６の実施の形態では、指定ファイルＦＬ（ｎ）を読み出すときに、指定ファイルＦＬ（ｎ）の第１番目のセクタ情報ＳＣＴを読み出して当該ファイルＦＬ（ｎ）を構成するセクタ数を保存しておき、このファイルＦＬ（ｎ）を構成するセクタを読み出す毎に、インクリメントしてゆき、保存したセクタ数と一致したときに、当該ファイルＦＬ（ｎ）をすべて読み出したものとしているが、指定ファイルＦＬ（ｎ）のセクタ数を、セクタを読み出す毎にデクリメントしてゆき、ゼロとなったときに当該ファイルＦＬ（ｎ）の読み出しが終了したものとしてもよい。
【０１６１】
要するに、第６の実施の形態では、ファイルＦＬ（ｎ）を構成するセクタ数（サイズ）を読み出し、このファイルＦＬ（ｎ）のセクタ数（サイズ）をみて足りない分をＣＤ−ＲＯＭから読み出すようにしたものである。
【０１６２】
加えて、上記第３の実施の形態、第５の実施の形態、及び第６の実施の形態では、読出しをしようとするファイル（指定ファイル）の先頭ファイルに、読出情報（すなわち、次のファイルに関する情報や当該ファイルを構成するセクタ数等）を配置しているが、これに限らず、例えば２番目のセクタ、３番目のセクタ等に配置し、その状態で読出し制御するようにしてもよい。この場合、２番目のセクタ、３番目のセクタに当該読出情報があるとして、当該番目の前のセクタも保存しておき、ファイルを完成させるようにすればよい。
【０１６３】
＜本発明の第７の実施の形態＞
次に、本発明の第７の実施の形態の概略を説明する。この第７の実施の形態は、パスワードの確認作業を容易にするために、パスワードを音声で確認できるシステムである。このＴＶゲーム機は、このゲームを遊戯することができる者を限定するためにパスワードを設定し、あるいは、ゲームの進行に伴ってパスワードを設定する必要があるが、この第７の実施の形態は、当該パスワードを入力するときや、当該パスワードを出力したときに、当該パスワードの一文字毎を指定するとともに、その指定されている文字を音声で確認できるようにしたシステムである。
【０１６４】
〔パスワード入力時の処理〕
この第７の実施の形態でも、第１の実施の形態におけるＴＶゲーム機を使用している。
【０１６５】
この第７の実施の形態において、まず、パスワード入力時の処理について図２７を参照して説明する。図２７は、パスワードを入力する場合の動作を説明するためのフローチャートである。
【０１６６】
まず、パスワードを入力するモードにすると、図２７のフローチャートの動作となる。図２７では、まず、ＴＶ受像機５の画面に表示されたガイダンスにしたがってパスワードの入力画面にする。そして、パスワードを入力する（Ｓ８０）。この場合、入力されたパスワードは、ＴＶ受像機５の画面に表示される。通常は、このＴＶ受像機５の画面に表示されたパスワードの一文字毎に確認してゆき、パスワードが正しく入力されたと判断したときには（Ｓ８１；ＹＥＳ）、処理を終了する。
【０１６７】
しかしながら、ＴＶ受像機５の画面を見ながらのパスワードの確認作業は大変であるので、音声出力するように設定しておくと（Ｓ８２；ＹＥＳ）、入力したパスワード一文字毎に、当該文字の音声がスピーカ５ａ，５ｂから出力される。（Ｓ８３）。
【０１６８】
したがって、この第７の実施の形態では、パスワードを入力する毎に、当該入力した文字の音声が出力されることになって、正しいパスワードが入力されるまで、上記処理を実行すすることにより（Ｓ８１〜Ｓ８４）、文字を音声で確認できるので、確認作業が簡単になる。
【０１６９】
〔パスワード出力時の処理〕
この第７の実施の形態において、次に、パスワード出力時の処理について図２８を参照して説明する。図２８は、パスワードを出力する場合の動作を説明するためのフローチャートである。
【０１７０】
図２８では、まず、ＴＶ受像機５の画面に表示されたガイダンスにしたがってパスワードの出力画面にする。そして、所定の手続をしてパスワードの出力画面にする。すると、ＴＶ受像機５の画面にはパスワードが表示されることになる（Ｓ９１）。そして、音声出力するか否かを設定をしておくと（Ｓ９２）、例えば音声出力しない場合には（Ｓ９２；ＮＯ）、処理を終了する。
【０１７１】
また、例えば音声出力する場合には（Ｓ９２；ＹＥＳ）、パスワードの文字に応じた音声出力が出力される（Ｓ９３）。
【０１７２】
図２９は、上記音声出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図２７の音声出力処理（Ｓ８３）、あるいは、図２８の音声出力処理（Ｓ９３）のサブルーチンは、メインＣＰＵ１０１において処理されることになる。まず、最初の文字にカーソルを移動する（Ｓ８３１）。
【０１７３】
次に、処理を終了するのか判定する（Ｓ８３２）。終了ではない場合には（Ｓ８３２；ＮＯ）、一時停止するかの判定をする（Ｓ８３３）。この処理は、音声再生を所定のタイミングで行うためのものである。一時停止しない場合には（Ｓ８３３；ＮＯ）、さらに、停止するかの判断をする（Ｓ８３４）。
【０１７４】
停止しない場合（Ｓ８３４；ＮＯ）、音声出力処理を実行する（Ｓ８３５）。そして、次の文字にカーソルを移動させる（Ｓ８３６）。
【０１７５】
さらに、パスワードを構成する文字の最後の文字まで再生したか判断する（Ｓ８３７）。パスワードの最後の文字まで再生していないときには（Ｓ８３７；ＮＯ）、再び、ステップ８３２から処理を実行する。
【０１７６】
一方、パスワードの最後の文字まで再生したときには（Ｓ８３７；ＹＥＳ）、最初の文字にカーソルを移動する処理に移行する（Ｓ８４１）。そして、処理を終了するのであれば（Ｓ８３２；ＹＥＳ）、終了する。
【０１７７】
なお、一時停止する場合には（Ｓ８３３；ＹＥＳ）、再び、ステップ８３２からの処理を実行する。
【０１７８】
また、停止する場合（Ｓ８３４；ＹＥＳ）、ステップＳ８３１に戻って最初の文字にカーソルを移動処理を実行する。
【０１７９】
このように音声出力処理は、パスワード入力時、あるいは、パスワード出力時に、音声出力を選択しているときに、共通して行われる処理である。また、この音声出力処理は、音声を出力すべきパスワードの文字に対して、その文字に連動してカーソルを移動させているが、文字の色を他の文字の色と変更するようにしてもよい。また、上記フローチャートからも分かるように、この音声出力処理は、音声出力を、一時停止、停止、再再生、カーソルの連動を行うことができる。また、この音声出力処理は、１文字単位に実行可能であるため、パスワードの確認時には有効である。
【０１８０】
このように第７の実施の形態では、次のような特徴を有する。
【０１８１】
（１）任意のタイミングで、ポスワードを一文字毎に、再生、一時停止、停止が可能となる。
【０１８２】
（２）音声停止機能を有しているので、誤って音声が再生されても、これを取り消すことができる。
【０１８３】
（３）画面上では音声出力に連動してカーソルが動くため、音声一時停止中でも次再生時に、どこから音声出力が始まるかが分かる。
【０１８４】
（４）一時停止の機能を付加することにより、遊戯者のペースに合わせてパスワードを確認できる。
【０１８５】
（５）音声出力をするかどうかは遊戯者に一任されているため、この機能を必要としなければ使用しなくてもよい。
【０１８６】
（６）パスワードを聞き逃しても、再生要求を行うことで、再び音声出力がされる。
【０１８７】
（７）音声は聞き取りやすい間隔で流れるようにしてあるので、聞き易い。
【０１８８】
（８）自分の入力したパスワードの確認のために使用できる。
【０１８９】
このように第７の実施の形態では、パスワード確認のために、画面と書面との間を視線を移す必要がなくなって、目の疲れが軽減される。
【０１９０】
第７の実施の形態では、音声で確認できるので、パスワードの間違いやパスワードの入力間違いを容易に発見できる。
【０１９１】
第７の実施の形態によれば、ゲーム開始までのいらいら感を減らせる。
【０１９２】
第７の実施の形態によれば、ある程度長いパスワード入力時の遊戯者の負担を軽減できる。
【０１９３】
第７の実施の形態によれば、ゲームの使用感を細部にまで快適なものにすることが可能になる。
【０１９４】
なお、他の実施の形態は、コンピュータを、処理部及びデータ装置として機能させるためのプログラムを記録した媒体である。
【０１９５】
この媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカード等を含む。また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【０１９６】
また、媒体とは、何らかの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができるものである。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【０１９７】
【発明の効果】
以上のように、本発明の第１によれば、キャラクタを構成するポリゴンを配置する上での計算処理数が少なくて済むことになり、計算処理ステップを減少させることができる。さらに、手首、足首等の部品ポリゴンと胴体ポリゴン等の基準ポリゴンとの間には、関節に相当する部分が存在しないために、部品ポリゴンを自由に延ばしたり、縮めることができる。
【０１９８】
また、本発明の第２によれば、キャラクタの顔面等の表情を構成するパーツは、基準点からの位置データをそれぞれ備えた複数の部品ポリゴンから構成し、表情を変化させるときには、表情の変化に対応する、目、鼻、口等のパーツのポリゴンを画像処理するようにしたので、部品ポリゴンのみそれぞれ独立して画像処理でき、画像処理負担が軽減されるとともに、キャラクタの表情の基準となる顔が、各パーツの変化の影響を受けないので、極端な表現をしてもその輪郭等が崩れることがない。
【０１９９】
また、本発明の第２によれば、一つのテクスチャーパターンでも、部品の回転、拡大、縮小、移動させることができるため、そのままでも多彩な表情を作ることができるし、テクスチャーパターンの数を増やすと、従来のテクスチャーパターンチェンジやモデルを変化させる場合よりもはるかに多様な表情を実現することができる。さらに、部品ポリゴンを基体となる顔等から飛び出させたり、落としたりでき、アニメ風の表現を多彩に実現することが可能になる。
【０２００】
さらに、本発明の第３によれば、各ファイルの所定のセクタには当該ファイルの次のファイルに関する読出情報が書き込まれており、処理部によりその所定のセクタに書込まれた読出情報を基に当該ファイルを読み出すようにしたので、メインメモリ上に殆ど読み出し用の情報を持たず、メインメモリを効率的に使用できる。
【０２０１】
さらに、本発明の第４によれば、予め定められた状況のときに、その状況で考えられるシーンの各種条件を記載したシーンボックスと、このシーンボックス内の条件にそれぞれ対応し、そのシーンに適する台詞番号を記憶したテキストボックスとを備え、ゲームの進行状況を監視して所定の条件を取得し、この条件でシーンボックスの条件判定を行って該当するテキストボックスを選択し、このテキストボックスのランダム選択命令により台詞番号を選択して音声出力装置に与えるようにしたので、台詞の作成処理のデバッグの時間が短くなり、故障等が発生しても短時間に処理ができる。
【０２０２】
加えて、本発明の第５は、表示手段に文字、数字、記号等の文字列を表示させるとともに、当該文字列の一文字毎に当該文字の音声信号を前記音響再生手段に与えて、音声を発生させるようにしたので、表示された文字列の間違いや入力している文字列の入力間違いを容易に発見でき、かつ、直ぐに入力した文字列の確認ができるので、ゲーム開始までのいらいら感を減らせ、しかも、ある程度長い文字列の入力時の遊戯者の負担を軽減でき、かつ、ゲームの使用感を細部にまで快適なものにすることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の外観図である。
【図２】この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の概略構成図である。
【図３】この発明の第１の実施の形態におけるキャラクタの基本的な構成を示す概念図である。
【図４】この発明の第１の実施の形態におけるモーションデータの構成を示す概念図である。
【図５】この発明の第１の実施の形態の基本的処理概念を示す概念図である。
【図６】この発明の第１の実施の形態処理のフローチャートである。
【図７】この発明の第１の実施の形態の動作によりキャラクタの変化の一例を示す説明図である。
【図８】この発明の第１の実施の形態における処理と、この実施の形態を適用しないキャラクタとの処理との比較を説明するための図である。
【図９】この発明の第２の実施の形態におけるキャラクタの顔面の表情の作成処理について説明するための説明図である。
【図１０】この発明の第２の実施の形態における各ポリゴンの説明図である。
【図１１】この発明の第２の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１２】この発明の第２の実施の形態における動作によりキャラクタの顔面の表情が変化することを示す図である。
【図１３】この発明の第２の実施の形態における動作によりキャラクタの顔面の表情が変化することを示す図である。
【図１４】この発明の第３の実施の形態の概略構成図である。
【図１５】この発明の第３の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図１６】この発明の第３の実施の形態と、この第３の実施の形態を適用しない例との比較を説明するための図である。
【図１７】この発明の第４の実施の形態における実況出力の基本的な手順を示す概念図である。
【図１８】この発明の第４の実施の形態における一般的なテキストボックスの例を示す図である。
【図１９】この発明の第４の実施の形態におけるテキストボックスにおける台詞番号と台詞の中身の一部を示す説明図である。
【図２０】この発明の第４の実施の形態におけるテキストボックスにおける台詞番号と台詞の中身の一部を示す説明図である。
【図２１】この発明の第４の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２２】この発明の第４の実施の形態の動作を説明するためのタイミングチャートである。
【図２３】この発明の第４の実施の形態に係るシーンボックスとテキストボックスとの関係を示す図である。
【図２４】この発明の第５の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２５】この発明の第５の実施の形態のＣＤ−ＲＯＭに記録されたデータの例を示す模式図である。
【図２６】この発明の第６の実施の形態の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２７】この発明の第７の実施の形態におけるパスワードを入力する場合の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２８】この発明の第７の実施の形態におけるパスワードを出力する場合の動作を説明するためのフローチャートである。
【図２９】この発明の第７の実施の形態における音声出力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ビデオゲーム機本体
１ａ  カートリッジＩ／Ｆ
１ｂ  ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２ａ  コネクタ
２ｂ  ゲーム操作用のパッド
２ｃ  ケーブル
４ａ、４ｂ  ケーブル
５  ＴＶ受像機
１０  ＣＰＵブロック
１１  ビデオブロック
１２  サウンドブロック
１３  サブシステム
１００  ＳＣＵ（System Control Unit ）
１０１  メインＣＰＵ
１０２  ＲＡＭ
１０３  ＲＯＭ
１０４  サブＣＰＵ
１０５  ＣＰＵバス
１０６、１０７  バス
１２０、１３０  ＶＤＰ
１２１  ＶＲＡＭ
１２２、１２３  フレームバッファ
１３１  ＶＲＡＭ
１３２  メモリ
１４０  ＤＳＰ
１４１  ＣＰＵ
１６０  エンコーダ
１８０  ＣＤ−Ｉ／Ｆ
１８１  ＣＰＵ
１８２  ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ
１８３  ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ
１８５  回転機構
１８６  読取ヘッド
１８７  移動機構
１９０  ＣＤ−ＲＯＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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