(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
メダルを貯留する受皿と可変表示部とを備え、前記可変表示部に成立した役に応じて、プレイヤーに所定数のメダルが前記受皿に払い出されるスロットマシンにおいて、
メダルを投入するメダル投入口と、
メダルを払出するホッパーと、
前記ホッパーから前記受皿へ送出されるメダルが通るメダル送出路と、
前記メダル送出路に堆積するメダルを検知する検知センサと、
プレイヤーに所定の報知を発する報知発生手段と、
前記スロットマシンの処理動作を行う制御手段と、
をさらに備え、
前記制御手段は、
前記メダル投入口へと投入されたメダルの投入量、及び、前記ホッパーから払出されたメダルの払出量、をカウントし、前記投入量のカウントと前記払出量のカウントとの差からプレイヤーが獲得したメダルカウント数を算出し、
前記検知センサが所定時間以上検知しつづけた場合であって、前記メダルカウント数が所定数以上であるときは、前記報知発生手段に前記受皿がメダルで満杯であることを報知させ、
一方、前記検知センサが前記所定時間以上検知しつづけた場合であって、前記メダルカウント数が前記所定数以上でないときは、前記報知発生手段に前記メダル送出路への不正があることを報知させることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンにおけるゲームでは、プレイヤーは１回のゲーム毎に１〜３枚のメダルを賭けることができる。この際に、クレジット機能が備えられたスロットマシンにおいては、プレイヤーは所定のクレジットボタンを押し込むことにより、又はメダルをメダル投入口より直接投入することにより、希望するメダル数を賭けることができる。そして、スタートレバー操作により複数列のリールが回転開始され、各リールの停止ボタンが押し込まれることにより、上記リールは停止される。このときに各リール上に描かれた図柄が有効ライン上に所定の役が揃って停止されると所定枚数のメダルがクレジットに上積みされ、又は受皿に払い出される。就中、上記揃った役がいわゆるビッグボーナス（以下においては「ＢＢ」という。）賞に相当するものである場合、その後のＢＢゲーム期間の短時間に数百枚のメダルが一挙に払い出される。このような場合、プレイヤーは、遊技店が用意したいわゆる「ドル箱」に受皿からメダルを移し替える必要がある。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このようなＢＢゲーム中において、プレイヤーはメダル獲得に神経を集中しているので上記移替えを怠りがちである。一方、クレジット機能が備えられている場合でもクレジット数には上限があり、またメダル受皿の貯留可能数も高々数百枚程度であるため、受皿がメダルであふれ、ホッパーからのメダル送出が不可能となる、いわゆるホッパージャムが発生していた。このようなホッパージャムが発生すると、当該スロットマシンでの遊技は中断され、遊技店従業員を呼び寄せてホッパージャムを解消させる必要があった。したがって、ＢＢゲームにより盛り上がっていたプレイヤーの興趣は萎縮し、また遊技店従業員もジャムの解消に忙殺されるという問題があった。
【０００４】
一方、上記ＢＢ賞に当選するまでには多くのはずれゲームがあり、また上記したようにクレジット枚数にも上限があるため、長時間遊技を楽しもうとするプレイヤーは、１回のゲーム毎に自らの手で、メダルを受皿から取り上げてメダル投入口から投入する動作を余儀なくされている。したがって、一ゲーム毎に必要となるこの動作をなるべく楽なものにすれば、プレイヤーはよりゲームに集中することができ、さらに長時間のゲームを楽しむことが可能となる。
【０００５】
そこで、本発明は、ホッパージャムを防止することができ、プレイヤーのメダル投入動作を楽なものにすることができるスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のスロットマシンの一態様は、メダルを貯留する受皿（１０、２０）と外周面に複数種類の図柄が描かれた３列のリールから構成される可変表示部とを備え、可変表示部に成立した役に応じて、プレイヤーに所定数のメダルが受皿に払い出されるスロットマシン（１）であって、受皿の中にメダルが所定量以上貯留された状態となったときにプレイヤーにその旨報知するメダル貯留量報知手段が備えられていることを特徴とする。
【０００８】
この態様のスロットマシンによれば、たとえプレイヤーがＢＢ賞等に入賞してゲームに熱中するあまり、メダル受皿に払い出されるメダルが急激に増加したことに気付かなくても、受皿内のメダルが所定量以上になるとメダル貯留量報知手段によりプレイヤーに報知が発せられ、プレイヤーはこれにより受皿内のメダルをドル箱へ移すことを促されるので、いわゆるホッパージャムが発生して、プレイを中断せざるを得ない事態が未然に回避される。したがってプレイヤーはＢＢゲーム等を心ゆくまで堪能することができ、遊技店従業員はホッパージャム解消の手間から開放されることができる。
【０００９】
上記態様のスロットマシンにおいて、メダルを投入するメダル投入口（５）を含むゲームを進行するにあたって操作される操作部材を具備する操作部（１２）を備え、受皿（１０）を操作部内に設けてもよい。ここに「ゲームを進行するにあたって操作される操作部材」とは、例えばパチスロ機において、可変表示部の駆動開始操作を行うスタートレバーや、可変表部の停止操作を行う停止ボタンなどをいう。
【００１０】
このようにすれば、スロットマシンを操作する操作部材が操作部内に一まとまりになっており、その中にメダル受皿が配置されているので、操作性がよいスロットマシンを構成することができる。
【００１１】
また、上記態様において、受皿（１０）をメダル投入口（５）に隣接して設けてもよい。
【００１２】
このような構成とした場合、プレイヤーが受皿からメダルを取り出して、メダル投入口に持ってゆく際の手の移動距離を少なくすることができる。前記したように、スロットマシンによるゲームの場合、ひとつのＢＢ賞入賞で開始されるＢＢゲーム終了後からつぎのＢＢ賞入賞に至るまでの間には、通常多くのはずれゲームを行うこととなる。この場合たとえスロットマシンにクレジット機能が備えられていたとしても、クレジット数に上限が設定されているため、いずれプレイヤーの手により直接メダルを受皿から取り出して、メダル投入口へと投入せざるを得ないことになる場合が多い。このような場合に、メダル受皿がメダル投入口に隣接して設けられていれば、それだけプレイヤーに要求される手の移動距離は短くて済むこととなり、プレイヤーの肉体的負担が軽減される。したがってプレイヤーは以前にも増して長時間のゲームを快適に楽しむことができる。
【００１３】
また、上記のように構成した場合にはさらに、受皿を可変表示部に隣接して設けてもよい。
【００１４】
このように構成した場合には、プレイヤーは可変表示部からメダル受皿、さらにはメダル投入口へと視線を移してゆく際に、視線移動量を最小限に抑えることができる。通常、ゲーム中にプレイヤーの視線は可変表示部にくぎ付けとなるが、クレジット賭けからメダル賭けへと変更する際など、その視線をメダル受皿やメダル投入口に移す必要がある場合がある。このような場合でも、本構成によると、プレイヤーは視線の移動量を最小限に抑えることができる。このような利点はスロットマシンのゲームに熟達していない初心者等に特に有効である。かくしてプレイヤーの肉体的な負担はさらに軽減され、長時間のゲームを快適に楽しむことができる。
【００１５】
また上記態様で、受皿（１０）の下方にさらに下部受皿（２０）を設けてもよい。
【００１６】
このように構成すれば、二つの受皿を設けることにより、受皿全体の容量を増加することができる。また、受皿を二つとすることで、例えばＢＢ賞に入賞した結果、一つの受皿がメダルで満杯になっても、とりあえずもう一つの受皿にメダルを移してホッパージャムを回避し、その場をしのぐことができる。したがって、プレイヤーはスロットマシンゲームのクライマックスともいうべきＢＢゲームを堪能することができ、従来のように、あわててメダル受皿からメダルをドル箱に移す必要から開放される。
【００１７】
一方、例えばパチンコ遊技機の場合、遊技価値媒体たるパチンコ球は形状が球形であるので、複数の遊技価値媒体貯留手段が設けられている場合であっても、二つの遊技価値媒体貯留手段間の移動機構は一定の上下方向の落差さえあれば、比較的容易に構成することが可能である。これに対して、スロットマシンの遊技価値媒体たるメダルの形状は通常円板状であり、その移動機構を構成することはパチンコ球の場合に比較して困難である。しかし、本実施形態のスロットマシンでは、二つの受皿を上下に配置したので、円板形状のメダルであっても円滑に上部の受皿から下部受皿へと移動させることが可能である。なお、このような構成の場合、スロットマシンからプレイヤーへのメダルの払出は上部の受皿側に行うとよい。
【００１８】
また、上記諸態様において、メダル貯留量報知手段は、受皿内に設けられて受皿内のメダルの量を検知するメダル量検知手段（１７）と、メダル量検知手段からの入力を受けて所定の場合に所定の動作命令を発する制御手段（２１）と、制御手段からの動作命令を受けてプレイヤーに所定の報知を発する報知発生手段（１９）とを備え、制御手段はまた、メダル投入口へのメダル投入量をカウントするメダル投入数カウント手段（５ｓ）からの入力、及びメダルがホッパーから受皿へと送出される量をカウントするメダル払出量検知手段（１０ｓ）からの入力も受けて、異物侵入が行われているかどうかを判断するように構成してもよい。
【００１９】
このように構成した場合には、メダルの量を感知する検知手段と不正を感知する検知手段とを兼用することができるので、制御等の構成を簡素なものとすることができる。また、上部受皿からの不正を未然に回避することができる。このような目的で使用される検知手段として、フォトインタラプタ型センサの使用が推奨される。
【００２０】
さらに上記態様において、報知発生手段はプレイヤーの視覚及び／又は聴覚に働きかけることとしてもよい。
【００２１】
このようにした場合には、多様な態様により報知を発するので、プレイヤーに確実に報知を伝えることができる。
【００２２】
本発明のこのような作用及び利得は、次に説明する実施の形態から明らかにされる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下本発明を図面に示す実施形態に基づき説明する。図１は、本発明の一実施形態であるスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置９が設けられている。またフロントドア３上段には、液晶表示装置９を取り囲むように一対のスピーカ１３ａ、１３ｂと、インジケーターランプ１４ａ、１４ｂとが設けられている。フロントドア３中段のパネル表示部１１には表示窓４が設けられている。表示窓４上には水平に３本、斜めに２本の合計５本の入賞ライン（不図示）が描かれている。パネル表示部１１に対応する位置の本体２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた３列のリール(不図示)が回転自在に設けられている。表示窓４は例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されており、各リールの図柄は、表示窓４を透してプレイヤーから観察できるように構成されている。
【００２４】
表示窓４の下方には、プレイヤーがゲームを実行するための各種操作部材が配置された操作部１２が設けられている。操作部１２内の、図では向かって右側にはメダル投入口５が設けられている。また、操作部１２内左側には、メダル投入の代わりにＲＡＭ２３（図３参照）に記憶されたメダルを賭け数としてゲームに賭けることができる１〜３枚のメダル数を指定するためのＢＥＴボタン１５が設けられている。
【００２５】
ＢＥＴボタン１５の下方の操作部１２内には、プレイヤーの操作により上記リールを回転させ、表示窓４内の図柄の可変表示を開始させるスタートレバー６が所定の角度範囲内に回動自在に取り付けられている。操作部１２の前面中央には、表示窓４内で回転する３列のリールをそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃが設けられている。操作部１２内左側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。
【００２６】
操作部１２の中央には上部受皿１０が設けられている。上部受皿１０の内部にはメダル払出し口１０ａが、受け皿奥側斜め上側に開口して設けられている。図からも明らかなように、上部受皿１０は、プレイヤーから見た場合、表示窓４を透して見える３列のリールの直下に配置されている。また、上部受皿１０に隣接する位置にメダル投入口５が配置されている。
【００２７】
フロントドア３の下段には下部受皿２０が設けられている。下部受皿２０内部のスロットマシン１本体側にはメダル吐き出し孔２０ａがプレイヤー向きに設けられている。上部受皿１０の底面には不図示の開閉機構が備えられていて、当該開閉機構を開放することにより、上部受皿１０に貯留されていたメダルは下方に落下し、不図示の通路を経てメダル吐き出し孔２０ａより下部受皿２０へと吐き出される。
【００２８】
図２は、図１におけるII−II線矢視断面図であり、スロットマシン１の垂直断面を示している。なお、図２においてはフロントドア３の下段は省略して表されている。図２において、スロットマシン１の本体内部中央にはリールが配置され、リールから見てプレイヤー側斜め下方に上部受皿１０が設けられている。所定条件の成立によりメダル払出し命令がＣＰＵ２１（図３参照）より不図示のホッパーに発せられると、ホッパーはメダルをエレベーター機構１６に送り出す。ホッパーにより送り出されたメダルは、エレベーター機構１６によって、上部受皿１０のリール寄り傾斜上面に形成されたメダル払出口１０ａより上部受皿１０内に排出される。エレベーター機構１６のメダルリフト部１６ａはホッパーから略垂直方向上向きに形成されており、上部受皿メダル払出口１０ａの直前では、逆に斜め下向きに形成されている。
【００２９】
この斜め下向きのメダル送出路１６ｂのやや奥寄りの部分には、メダル検知センサ１７が設けられている。このメダル検知センサ１７はフォトインタラプタにて構成されている。フォトインタラプタは、発光部と受光部を備えており、この発光部と受光部とが、メダル送出路１６ｂの奥側（図面右上方側）に図面手前側から図面奥側に対向するように配置されている。このようなメダル送出路１６ｂの傾斜及びフォトインタラプタの配置によって、メダル送出路１６ｂにメダルが滞留した場合、すなわち上部受皿１０にメダルが満杯となった場合には、フォトインタラプタが所定時間以上メダルを感知し続ける。これにより上部受皿１０にメダルが満杯となったことを感知することができる。またこのフォトインタラプタは、メダル送出路１６ｂへの異物の進入、例えば不正遊技をも検知することができる。これについては後に詳述する。
【００３０】
上部受皿１０の上面には白色ＬＥＤで構成される通常ランプ１８と、赤色ＬＥＤで構成される満杯時点灯ランプ１９とが備えられている。通常時点灯ランプ１８は、ゲーム中常に点灯されていて、プレイヤーが上部受皿１０内部のメダル量を確認しやすいように受皿内部を照明している。一方満杯時点灯ランプ１９は、上記フォトインタラプタがメダル満杯を感知した場合に点滅され、プレイヤーに上部受皿１０の内部のメダルが満杯であることを知らせる。
【００３１】
プレイヤーが一回のゲームを始めるにあたり、賭け数としてメダルを所定枚数メダル投入口５に投入すると、所定の入賞ラインが有効化される。最大投入数３枚のメダルの投入により５本すべての入賞ラインが有効化される。すべての入賞ラインが有効化された分を超えて投入されたメダルはＲＡＭ２３（図３参照）に記憶される。その数は５０枚まで記憶可能となっており、所定の表示部に表示される。記憶数が５０枚に達していて、さらにメダルが投入された場合は、投入されたメダルは受け付けられず、上部受皿１０からプレイヤーに戻される。また、前記したようにＢＥＴボタン１５を操作することによっても、入賞ラインのうち、所定のものを有効化することができる。また、メダル投入とＢＥＴボタン１５を併用し、所定数の入賞ラインを有効化することも可能である。しかして、スタートレバー６が操作されることにより各１回のゲームが開始される。
【００３２】
スタートレバー６の操作によりゲーム開始とされると、３列のリールが一斉に回転開始され、所定の速度にて回転が継続される。そしてプレイヤーのストップボタン７ａ〜７ｃの押し込み操作により、又は所定時間の経過により、回転していた３列のリールが停止される。このとき有効ライン上に所定態様の図柄列が揃って停止（役が成立）することにより、所定枚数のメダルが上部受皿１０からプレイヤーに払い戻される。
【００３３】
図３はスロットマシン１におけるゲーム処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。ここでは、制御装置は、遊技制御基板を主たる構成要素とし、これに液晶サウンド制御基板及び音量調整基板を加えて構成されている。遊技制御基板は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２１と、記憶手段であるＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３とを含む。ＣＰＵ２１には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路２４と、一定範囲の数列を発生する数列発生器２５とが接続されている。液晶サウンド制御基板は、遊技制御基板から送出された上部受皿１０が満杯である等の情報を受けて、それを所定の態様にて報知等するための装置である。これらについては後に詳しく述べる。
【００３４】
遊技制御基板のＲＯＭ２２には、スロットマシン１の全般の動作制御についての制御を司る遊技プログラムの他、所定の制御テーブル類が格納されている。また、ＲＡＭ２３にはゲームの進行に必要な各種の情報を一時的に保存するためのエリアがＲＯＭ２２に記憶されたプログラムによって設定され、一時的記憶装置として適宜使用される。
【００３５】
図３の回路において、遊技制御基板が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、プレイヤーのメダル投入を感知するメダル投入センサ５ｓ、スタートレバー６の操作を検出するスタートレバーセンサ６ｓ、プレイヤーが３個のリールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し込む操作を検出するリールストップボタンセンサ７ａｓ〜７ｃｓ、クレジットボタンの操作を感知するクレジットボタンセンサ８ｓ、メダル貯留装置たるホッパーから払い出されるメダルの数をカウントするメダル払出センサ１０ｓ、上部受皿１０のメダル払出口１０ａ内部に配置され、受皿内にメダルが満杯になっていることを感知するメダル検知センサ１７、等がある。これらは、入力ポート２６を介してＣＰＵ２１に接続されている。
【００３６】
また、図３の回路において、左・中・右の各リールをそれぞれ回転駆動する３つのリール駆動モータ３１、３２、３３の動作と、メダル払出モータ３４の動作とが、ＣＰＵ２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて制御されている。また、インジケーターランプ１４ａ、１４ｂ、上部受皿１０の内部を照らす通常ランプ１８及び、満杯時点灯ランプ１９の点灯及び消灯のについてもＣＰＵ２１から出力される制御信号を受けて制御されている。これらは、出力ポート２７を介してＣＰＵ２１の出力部に接続されている。
【００３７】
さらに、遊技制御基板には送出タイミング制御回路３５と、データ送出回路３６とが備えられている。これらは後に説明する上部受皿１０のメダル満杯時、及び異物検知時にそれらに関する情報を所定のタイミングにて液晶サウンド制御基板に送る役割を果たすものである。
【００３８】
液晶サウンド制御基板は、データ送出回路３６から送出されたデータを受けるデータ入力回路４５と、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４４と、液晶表示装置９に表示すべき所定の動画データや静止画データを記録する制御・画像ＲＯＭ４２と、データの一時記憶装置としてのＲＡＭ４３とを備えている。これらは液晶サウンド制御基板のＣＰＵ４１に接続されている。さらにＣＰＵ４１は、表示回路４６を介して液晶表示装置９へと接続されている。これらの構成により、制御・画像ＲＯＭ４２に記憶されている画像データがビデオ信号に変換されて、所定のタイミングにより液晶表示装置９に描画される。
【００３９】
さらに液晶サウンド制御基板には、音声ＲＯＭ５０と、ＣＰＵ４１とに接続されたサウンドＬＳＩ５１が備えられている。サウンドＬＳＩ５１にはアンプ回路５２が接続されており、さらにその先には音量調節基板たる音量調節回路５３が接続されている。音量調節回路５３は、２つのスピーカ１３ａ、１３ｂ（図１参照）へと接続されている。
【００４０】
音声ＲＯＭ５０には、ゲームの各局面で、必要とされる各種音声データが格納されている。これらの音声データはサウンドＬＳＩ５１により音声アナログ信号に変換されて、アンプ回路５２により増幅され、音量調節回路５３により所定の音量に調節されてスピーカ１３ａ、１３ｂからプレイヤーに向けて出力される。ここにおいても音声の出力は、データ送出回路５６からのデータをもとに、ＣＰＵ４１により所定のタイミングとなるように制御されている。
【００４１】
図４は、上部受皿１０においてメダルが満杯となった際の報知等の処理を示すフローチャートである。この処理が行われるため、ホッパーから払い出される総メダル数がメダル払出センサ１０ｓにより、また、メダル投入口５から投入される総メダル数がメダル投入センサ５ｓにより感知され、両者の差、すなわちプレイヤーが当該スロットマシンにおいて獲得したメダル数がＣＰＵ２１によりメダルの投入／払出があるごとに算出され、メダルカウント数として把握されている。
【００４２】
図４の処理においてはまず、メダル検知センサ１７が所定時間以上メダルを感知し続けているかどうかが判断される（ステップＳ１）。前記したようにメダル検知センサ１７はフォトインタラプタにより構成されているため、所定時間以上メダル（異物）を検知しつづけている場合には、上部受皿１０がメダルで満杯となっているか、あるいは他の異物がメダル送出路１６ｂに存在していることが考えられる。ステップＳ１において肯定判断された場合には、メダルカウント数が所定数以上であるかどうかが判断される（ステップＳ２）。
【００４３】
ステップＳ２において肯定判断された場合、すなわちメダルカウント数が所定数以上であると判断された場合には、上部受皿１０にメダルが満杯となっていることに合理性があるので、ステップＳ３以下において、プレイヤーに対して上部受皿１０にメダルが満杯となっていることを報知する処理が行われる。すなわち、赤色ＬＥＤで構成された満杯時点灯ランプ１９が上部受皿１０内にて点灯され（ステップＳ３）、スピーカ１３ａ、１３ｂより所定の報知音が発せられ（ステップＳ４）、液晶表示装置９には、例えば「状部受皿が満杯です。」等プレイヤーに対する所定の報知が文字、図形等により表示される（ステップＳ５）。これらの処理は所定時間繰り返されあるいは保持され、所定時間が経過すると処理はステップＳ１に戻される（ステップＳ６）。これらの処理により、プレイヤーに上部受皿１０がメダルで満杯となっていることを知らしめ、メダルを下部受皿２０又はドル箱へと移動させるよう促すことができる。
【００４４】
ステップＳ２において否定判断された場合、すなわちメダルカウント数が所定数以下であると判断された場合には、上部受皿１０にメダルが満杯となるほどメダルの払出しが行われていないことになるので、メダル検知センサ１７が検知したのはメダル以外の異物である可能性が高い。このような場合、不正遊技が行われている可能性が考えられるので、ステップＳ７以下において、不正遊技に対応する処理が実行される。すなわち、スロットマシン１のフロントドア３上部両サイドに大きく設けられたインジケーターランプ１４ａ、１４ｂが点滅され（ステップＳ７）、スピーカ１３ａ、１３ｂより所定の警報音が出力され（ステップＳ８）、スタートレバー６の操作が無効なものとされる（ステップＳ９）。
【００４５】
その後遊技店側従業員による所定の解除操作があるまで上記処理は継続され、解除操作があった場合、処理はステップＳ１に戻される（ステップＳ１０）。
【００４６】
なお、ステップＳ２において肯定判断された場合、ステップＳ３以下において、プレイヤーに対して上部受皿１０にメダルが満杯となっていることを報知する処理が行われるが、これらの処理全てを行わなくてもよく、満杯時点灯ランプ１９の点灯（ステップＳ３）、スピーカ１３ａ、１３ｂからの所定の報知音の出力（ステップＳ４）、液晶表示装置９からの所定の表示（ステップＳ５）等の処理から、適宜選択して組合せ実行するように構成してもよい。
【００４７】
また、ステップＳ２において否定判断された場合、ステップＳ７以下において、不正遊技に対応する処理が実行されるが、これらの処理全てを行わなくてもよく、インジケーターランプ１４ａ、１４ｂの点滅（ステップＳ７）、スピーカ１３ａ、１３ｂからの所定の警報音の出力（ステップＳ８）、スタートレバー６の操作無効化（ステップＳ９）等の処理から、適宜選択して組合せ実行するように構成してもよい。
【００４８】
メダル検知センサ１７として、フォトインタラプタを使用する例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上部受皿１０のメダルが満杯となったことを感知する検知手段であればどのようなものでも使用することが可能である。例えば導通センサを用いることができる。この場合導通センサの二つの電極部をメダル送出路１６ｂ内に対向するように配置すればよい。また、圧電センサを使用することもできる。この場合には検出部たる導電性ゴムエラストマーを、上部受皿１０の底部に配置すればよい。ただしフォトインタラプタ以外のセンサを使用した場合には、前記した不正遊技の検出ができないので、不正遊技を検出するために新たな検出手段を別途設けることが望ましい。
【００４９】
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨或いは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。
【００５０】
【発明の効果】
以上に説明したように、メダルを貯留する受皿と可変表示部とを備え、可変表示部に成立した役に応じて、プレイヤーに所定数のメダルが受皿に払い出されるスロットマシンであって、受皿の中にメダルが所定量以上貯留された状態となったときにプレイヤーにその旨報知するメダル貯留量報知手段が備えられていることを特徴とするスロットマシンによれば、たとえプレイヤーがＢＢ賞等に入賞してゲームに熱中するあまり、メダル受皿に払い出されるメダルが急激に増加したことに気付かなくても、受皿内のメダルが所定量以上になるとメダル貯留量報知手段によりプレイヤーに報知が発せられ、プレイヤーはこれにより受皿内のメダルをドル箱へ移すことを促されるので、いわゆるホッパージャムが発生して、プレイを中断せざるを得ない事態が未然に回避される。したがってプレイヤーはＢＢゲーム等を心ゆくまで堪能することができ、遊技店従業員はホッパージャム解消の手間から開放されることができる。
【００５１】
上記態様のスロットマシンにおいて、メダルを投入するメダル投入口を含むゲームを進行するにあたって操作される操作部材を具備する操作部を備え、受皿を操作部内に設ければ、スロットマシンを操作する操作部材が操作部内に一まとまりになっており、その中にメダル受皿が配置されているので、操作性がよいスロットマシンを構成することができる。
【００５２】
また、上記態様において、受皿をメダル投入口に隣接して設ければ、プレイヤーが受皿からメダルを取り出して、メダル投入口に持ってゆく際の手の移動距離を少なくすることができる。前記したように、スロットマシンによるゲームの場合、ひとつのＢＢ賞入賞で開始されるＢＢゲーム終了後からつぎのＢＢ賞入賞に至るまでの間には、通常多くのはずれゲームを行うこととなる。この場合たとえスロットマシンにクレジット機能が備えられていたとしても、クレジット数に上限が設定されているため、いずれプレイヤーの手により直接メダルを受皿から取り出して、メダル投入口へと投入せざるを得ないことになる場合が多い。このような場合に、メダル受皿がメダル投入口に隣接して設けられていれば、それだけプレイヤーに要求される手の移動距離は短くて済むこととなり、プレイヤーの肉体的負担が軽減される。したがってプレイヤーは以前にも増して長時間のゲームを快適に楽しむことができる。
【００５３】
また、上記のように構成した場合にはさらに、受皿を可変表示部に隣接して設けるように構成した場合には、プレイヤーは可変表示部からメダル受皿、さらにはメダル投入口へと視線を移してゆく際に、視線移動量を最小限に抑えることができる。通常、ゲーム中にプレイヤーの視線は可変表示部にくぎ付けとなるが、クレジット賭けからメダル賭けへと変更する際など、その視線をメダル受皿やメダル投入口に移す必要がある場合がある。このような場合でも、本構成によると、プレイヤーは視線の移動量を最小限に抑えることができる。このような利点はスロットマシンのゲームに熟達していない初心者等に特に有効である。かくしてプレイヤーの肉体的な負担はさらに軽減され、長時間のゲームを快適に楽しむことができる。
【００５４】
また上記態様で、受皿の下方にさらに下部受皿を設ければ、二つの受皿を設けることにより、受皿全体の容量を増加することができる。また、受皿を二つとすることで、例えばＢＢ賞に入賞した結果、一つの受皿がメダルで満杯になっても、とりあえずもう一つの受皿にメダルを移してホッパージャムを回避し、その場をしのぐことができる。したがって、プレイヤーはスロットマシンゲームのクライマックスともいうべきＢＢゲームを堪能することができ、従来のように、あわててメダル受皿からメダルをドル箱に移す必要から開放される。
【００５５】
一方、例えばパチンコ遊技機の場合、遊技価値媒体たるパチンコ球は形状が球形であるので、遊技価値媒体の移動機構は一定の上下方向の落差さえあれば比較的容易に構成することが可能である。これに対して、スロットマシンの遊技価値媒体たるメダルの形状は通常円板状であり、その移動機構を構成することはパチンコ球の場合に比較して困難である。しかし、本実施形態のスロットマシンでは、二つの受皿を上下に配置したので、円板形状のメダルであっても円滑に上部の受皿から下部受皿へと移動させることが可能である。
【００５６】
また、上記諸態様において、報知手段を受皿内に設けて、受皿内のメダルの量を検知するメダル量検知手段と、メダル量検知手段からの入力を受けて所定の場合に所定の動作命令を発する制御手段と、制御手段からの動作命令を受けてプレイヤーに所定の報知を発する報知発生手段とを備え、制御手段はまた、メダル投入口へのメダル投入量をカウントするメダル投入数カウント手段からの入力、及びメダルがホッパーから受皿へと送出される量をカウントするメダル払出量検知手段からの入力も受けて、異物侵入が行われているかどうかを判断するように構成した場合には、メダルの量を感知する検知手段と不正を感知する検知手段とを兼用することができるので、制御等の構成を簡素なものとすることができる。また、上部受皿からの不正を未然に回避することができる。このような目的で使用される検知手段として、フォトインタラプタ型センサの使用が推奨される。
【００５７】
さらに上記態様において、報知発生手段はプレイヤーの視覚及び／又は聴覚に働きかけることとすれば、多様な態様により報知を発するので、プレイヤーに確実に報知を伝えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの全体をを示す斜視図である。
【図２】図１のII−II線矢視断面図である。
【図３】スロットマシンの制御機構を示すブロック図である。
【図４】上部受皿におけるメダル満杯報知処理のフローチャートである。
【符号の説明】
５  メダル投入口
５ｓ  メダル投入センサ（メダル投入数カウント手段）
６  スタートレバー
１０  上部受皿（受皿）
１０ｓ  メダル払出センサ（メダル払出し量検知手段）
１２  操作部
１７  メダル検知センサ（メダル量検知手段）
１９  満杯時点灯ランプ（報知発生手段）
２０  下部受皿
２１  ＣＰＵ（制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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