(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板と、
遊技機に設けられた演出用の電気部品を制御するための演出制御手段が各々搭載された複数の演出制御基板とを備え、
前記複数の演出制御基板は、前記遊技制御基板から第１コマンドを受信する第１の演出制御基板と、前記第１の演出制御基板から第２コマンドを受信する第２の演出制御基板とを含み、
前記第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段は、
前記遊技制御基板からの第１コマンドを受信するコマンド受信処理と、該コマンド受信処理において受信した前記遊技制御基板からの前記第１コマンドにより特定される演出内容を示すコマンドを第２コマンドとして前記第２の演出制御基板に送信するコマンド送信処理とを実行可能であり、
前記遊技制御基板から送信される前記第１コマンドの取込を示す信号の入力に応じて実行されるコマンド受信割込処理内で、前記コマンド受信処理を実行するとともに、受信した前記第１コマンドがあらかじめ決められている所定のコマンドであるか否かを判定し、受信した前記第１コマンドが前記所定のコマンドであると判定したときに前記第１コマンドにもとづく演出の決定処理を経ることなく該第１コマンドより特定される演出内容を示す前記第２コマンドを前記第２の演出制御基板に送信する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１の演出制御基板には、演出制御手段として、識別情報の可変表示を行った後に表示結果を導出する可変表示装置を制御する表示制御手段が搭載され、
コマンド受信割込処理内で実行されるコマンド送信処理にて送信される第２コマンドは、前記可変表示装置における識別情報の可変表示に関わる演出内容を示すコマンドを含む
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
可変表示装置にて特定の表示結果が表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技制御手段は、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能なＲＡＭを含み、電力供給が復帰し所定の復旧条件が成立した場合に前記ＲＡＭに保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行可能であり、
前記ＲＡＭは、前記可変表示装置における識別情報の可変表示開始条件が成立したにもかかわらず未だ実行されていない可変表示開始条件の成立を示す保留記憶数データを記憶可能であり、
前記復旧処理にて、該復旧処理が実行されたことを報知する演出を実行することを指定する復旧演出コマンドと、前記ＲＡＭに記憶されていた保留記憶数データにもとづく保留記憶数表示復旧コマンドとを第１の演出制御基板に送信可能であり、
前記保留記憶数表示復旧コマンドを前記復旧演出コマンドよりも先に送信する
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
コマンド受信割込処理内で実行されるコマンド送信処理と別に、前記コマンド受信割込処理外で実行されるコマンド送信処理を含む
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
コマンド受信割込処理外で実行されるコマンド送信処理にて送信される第２コマンドは、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が遊技制御基板からの第１コマンドの受信タイミングに関連せず独自に決定した演出内容を示すコマンドを含む
請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との間の通信は双方向に信号の送受信が実行される
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段は、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段から第２コマンドを受信した旨の信号を受信したことを条件にコマンド受信割込処理を終了する
請求項６記載の遊技機。
【請求項８】
第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段は、第１の演出制御基板から受けた第２コマンドにもとづいて独自に決定した演出内容を示すコマンドを前記第１の演出制御基板に送信する
請求項６または請求項７記載の遊技機。
【請求項９】
第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段は、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段からの信号の状態により該演出制御手段が動作不良となったことを検出したら、前記第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段の動作を初期化するための信号を送信する
請求項６から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けられ、始動口への遊技球の入賞（始動入賞）などの条件成立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなされ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【０００４】
パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報として図柄（特別図柄ともいう。）を例にして説明を進める。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最後に停止表示される最終停止図柄（例えば左右中図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機には、遊技の全体的な進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板の他に種々の制御手段が搭載された制御基板が設けられている。そして、遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す制御コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に送信する。各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板またはサブ基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としてのスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、電気部品制御手段のうち、遊技演出のために用いられる電気部品である演出用電気部品の制御を行うものを演出制御手段ということにする。例えば、表示制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は演出制御手段に属する。そして、演出制御手段を搭載した電気部品制御基板を演出制御基板という。
【０００７】
遊技制御手段が多数の演出制御手段に対して制御コマンドを送信するように構成すると、遊技制御手段の負担が過大になる。そこで、遊技制御手段が１つの演出制御手段に制御コマンドを送信し、制御コマンドを受信した演出制御手段（第１の演出制御手段）が、他の１つまたは複数の演出制御手段（第２の演出制御手段）に対して制御コマンドを転送するように構成されることもある。以下、第１の演出制御手段が搭載された演出制御基板を第１の演出制御基板といい、第２の演出制御手段が搭載された演出制御基板を第２の演出制御基板という。なお、演出制御手段はマイクロコンピュータを含むものであるが、演出制御基板に制御機能を有するＩＣ（例えばＶＤＰ）が搭載される場合には、そのＩＣを含むもの（ＩＣおよびＲＯＭ等）を演出制御手段に含めてもよい。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技制御手段から制御コマンドを受信した第１の演出制御手段が、第２の演出制御手段に対して制御コマンドを転送する場合には、第２の演出制御手段が、遊技制御手段が送信した制御コマンドで指定される演出内容を認識するのが遅れてしまう。特に、遊技制御手段から連続的に制御コマンドが送信されるような場合には、第１の演出制御手段は連続的に制御コマンドの受信処理を行わなければならず、第２の演出制御手段に対する制御コマンドの転送処理が遅れてしまう。さらには、第１の演出制御手段が受信した制御コマンドを第２の演出制御手段に転送しないうちに遊技制御手段から次の制御コマンドを受信し、その結果、最初に受信した制御コマンドが第２の演出制御手段に転送されなくなってしまう可能性もある。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技制御手段から制御コマンドを受信した第１の演出制御手段が、遊技制御手段から受信した制御コマンドにもとづいて第２の演出制御手段に対して制御コマンドを送信するように構成された遊技機において、第２の演出制御手段が、遊技制御手段が送信した制御コマンドで指定される演出内容を早めに、かつ、確実に認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段が搭載された遊技制御基板（例えば主基板３１）と、遊技機に設けられた演出用の電気部品（例えば可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）を制御するための演出制御手段（例えば表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段）が各々搭載された複数の演出制御基板（例えば図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）とを備え、複数の演出制御基板が、遊技制御基板から第１コマンドを受信する第１の演出制御基板（例えば図柄制御基板８０）と、第１の演出制御基板から第２コマンドを受信する第２の演出制御基板（例えばランプ制御基板３５、音制御基板７０）とを含み、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が、遊技制御基板からの第１コマンドを受信するコマンド受信処理（例えばステップＳ６０１〜Ｓ６０８）と、コマンド受信割込処理において受信した遊技制御基板からの第１コマンドにより特定される演出内容を示すコマンド（例えば８０ＸＸ（Ｈ）の制御コマンド：Ｘは任意の数値）を第２コマンドとして第２の演出制御基板に送信するコマンド送信処理（例えばＳ６２１〜Ｓ６３８、ステップＳ７７１〜Ｓ７９７）とを実行可能であり、遊技制御基板から送信される第１コマンドの取込を示す信号の入力に応じて実行されるコマンド受信割込処理内で、コマンド受信処理を実行するとともに、受信した第１コマンドがあらかじめ決められている所定のコマンドであるか否かを判定し、受信した第１コマンドが所定のコマンドであると判定したときに第１コマンドにもとづく演出の決定処理を経ることなく該第１コマンドより特定される演出内容を示す第２コマンドを第２の演出制御基板に送信することを特徴とする。
【００１１】
第１の演出制御基板には、演出制御手段として、識別情報の可変表示を行った後に表示結果を導出する可変表示装置（例えば可変表示装置９）を制御する表示制御手段（例えば表示制御用ＣＰＵ１０１等）が搭載され、コマンド受信割込処理内で実行されるコマンド送信処理にて送信される第２コマンドが、可変表示装置における識別情報の可変表示に関わる演出内容（例えば可変表示（変動）パターン）を示すコマンドを含むように構成されていてもよい。
【００１２】
可変表示装置にて特定の表示結果が表示された場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機であって、遊技制御手段が、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能なＲＡＭ（例えば電源バックアップされたＲＡＭ）を含み、電力供給が復帰し所定の復旧条件（例えばステップＳ７〜ステップＳ９の条件）が成立した場合にＲＡＭに保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理（例えば遊技状態復旧処理）を実行可能であり、ＲＡＭが、可変表示装置における識別情報の可変表示開始条件（例えば始動入賞口１４への遊技球の入賞）が成立したにもかかわらず未だ実行されていない可変表示開始条件の成立を示す保留記憶数データ（例えばランプ・ＬＥＤまたは可変表示装置９に表示される始動記憶数を示すデータ）を記憶可能であり、復旧処理にて、復旧処理が実行されたことを報知する演出を実行することを指定する復旧演出コマンド（例えばステップＳ８４で送信される表示状態を復旧させるための表示制御コマンド）と、ＲＡＭに記憶されていた保留記憶数データにもとづく保留記憶数表示復旧コマンド（例えば始動記憶数を示す表示制御コマンド：Ｅ０ＸＸ（Ｈ））とを第１の演出制御基板に送信可能であり、保留記憶数表示復旧コマンドを復旧演出コマンドよりも先に送信するように構成されていてもよい。
【００１４】
コマンド受信割込処理内で実行されるコマンド送信処理（例えばＳ６２１〜Ｓ６３８）と別に、コマンド受信割込処理外で実行されるコマンド送信処理（例えばステップＳ７７１〜Ｓ７９７）を含むように構成されていてもよい。
【００１５】
コマンド受信割込処理外で実行されるコマンド送信処理にて送信される第２コマンドが、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が遊技制御基板からの第１コマンドの受信タイミングに関連せず独自に決定した演出内容を示すコマンド（例えば客待ちデモやはまり状態指定の制御コマンド）を含むように構成されていてもよい。
【００１６】
第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との間の通信は双方向に信号の送受信が実行される（例えばＳＴＢ信号とＡＣＫ信号による双方向通信）ように構成されていてもよい。
なお、１つの信号は１本の信号線で送受信されるものを意味するが、双方向に送受信される信号は、１つまたは複数の信号が双方向にやりとりされることである。すなわち、双方向に送受信される信号は１つの信号に限定されない。また、コマンドとは１つまたは複数の信号によって伝達されるデータのまとまりを意味する。さらに、信号またはコマンドで伝達されるものを情報ということがある。
【００１７】
第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段から第２コマンドを受信した旨の信号（例えばＡＣＫ信号のオフ）を受信したことを条件にコマンド受信割込処理を終了する（例えばＡＣＫ信号のオフにもとづくステップＳ６３８からステップＳ６１０への以降）ように構成されていてもよい。
【００１８】
第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段（例えばランプ制御手段や音制御手段）が、第１の演出制御基板から受けた第２コマンド（例えば変動パターン指定に対応した制御コマンド）にもとづいて独自に決定した演出内容（例えば予告演出）を示すコマンドを第１の演出制御基板に送信するように構成されていてもよい。
【００１９】
第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段（例えば表示制御手段）が、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段からの信号の状態により演出制御手段が動作不良となったことを検出したら（例えばＡＣＫ信号がオン状態やオフ状態にならない）、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段の動作を初期化するための信号（例えばローレベルのリセット信号）を送るように構成されていてもよい。
【００２０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２１】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠（以下、単に「枠」ということもある。）とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２２】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２３】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄（特別図柄）を可変表示する可変表示部を含む表示領域１５０を有する可変表示装置９が設けられている。表示領域１５０には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。また、可変表示装置９の周囲には、可変表示装置を装飾するための装飾部材（表飾り）が設けられている。なお、図柄表示エリアは、遊技進行中に位置や大きさが変化することもある。
【００２４】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２５】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。また、可変表示装置９の上部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する４個の表示部を有する始動記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２６】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。この例では、４個を上限として、ゲート３２への球通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。なお、以下、単に「図柄」と表記した場合には、普通図柄ではなく、可変表示装置１２において表示される特別図柄を示す。
【００２７】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示領域１５０の一部において普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９秒）継続する。そして、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００２８】
さらに、確変状態では、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００２９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。なお、図１に明示されている装飾ランプ２５の他にも、可変表示装置９における周辺部分や開閉板２０の周囲部分等には装飾用のランプやＬＥＤが設置されている。
【００３０】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３１】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３２】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９の表示領域１５０において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を１増やす。
【００３３】
特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００３５】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００３６】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤ、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００３７】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００３８】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００３９】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４０】
球払出装置から払い出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に誘導される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。
【００４１】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８（図３において図示せず）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチ４８がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００４２】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４３】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。
【００４４】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４５】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００４６】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００４７】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００４８】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器１８、普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、可変表示装置９における周辺部分や開閉板２０の周囲部分等に設置されている装飾用のランプやＬＥＤも、ランプ制御手段によって制御される。従って、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段は、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光体制御手段に相当する。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００４９】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。なお、この実施の形態では、可変表示装置９はＬＣＤで実現されているが、可変表示装置９は、ＣＲＴ、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器など他の表示装置によって実現されていてもよいし、ドラム式等の機械的な可変表示装置であってもよい。
【００５０】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。なお、表示制御コマンドであることが明らかである場合には、表示制御コマンドを制御コマンドと略記することがある。
【００５１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５２】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５３】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５４】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００５５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポートを介して、ランプ制御基板３５に対してランプ制御コマンドを送信するとともに、リセット信号を出力する。リセット信号は、表示制御手段が、ランプ制御手段におけるＣＰＵが暴走した等の動作不良を引き起こしたことを検知すると出力される（具体的には所定期間ローレベルとされる。）。なお、Ｉ／Ｏポートは表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよいし、表示制御用ＣＰＵ１０１の外に設置されているものであってもよい。また、図柄制御基板８０において、Ｉ／Ｏポートの外側にバッファ回路が設けられていてもよい。以下、ランプ制御コマンドであることが明らかである場合には、ランプ制御コマンドを制御コマンドと略記することがある。
【００５６】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポートを介して、音制御基板７０に対して音制御コマンドを送信するとともに、リセット信号を出力する。リセット信号は、表示制御手段が、音制御手段におけるＣＰＵが暴走した等の動作不良を引き起こしたことを検知すると出力される。以下、音制御コマンドであることが明らかである場合には、音制御コマンドを制御コマンドと略記することがある。
【００５７】
図６は、図柄制御基板８０およびランプ制御基板３５における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域７の外側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃと遊技盤に設けられている装飾ランプ２５の点灯／消灯と、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の点灯／消灯とを示すランプ制御コマンドが、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５に出力される。また、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドも図柄制御基板８０からランプ制御基板３５に出力される。なお、図柄制御基板８０における表示制御手段は、ランプ制御コマンドを作成するための情報を、主基板３１における遊技制御手段から表示制御コマンドによって受信する。
【００５８】
図６に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、図柄制御基板８０における出力ポート１７０，１７２から出力される。出力ポート１７０，１７２の外側にはバッファ回路１８０Ａ，１８０Ｂが設けられている。出力ポート１７２は８ビットのコマンドデータを出力し、出力ポート１７０は１ビットのＳＴＢ信号を出力する。ランプ制御基板３５において、図柄制御基板８０からのランプ制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。なお、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂとランプ制御用ＣＰＵ３５１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。また、図６では、Ｉ／Ｏポートが表示制御用ＣＰＵ１０１の外に設置されている場合が例示されているが、表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。
【００５９】
ランプ制御基板３５において、ＳＴＢ信号はランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子および入力ポートに入力される。また、ランプ制御用ＣＯＵ３５１のＩ／Ｏポート（具体的には出力ポート）から、ランプ制御コマンドの受信が完了したことを示すＡＣＫ信号が出力される。ＡＣＫ信号は、出力バッファ回路３５５Ｃを介して図柄制御基板８０に出力される。図柄制御基板８０において、ＡＣＫ信号は、バッファ回路１８０Ｃおよび入力ポート１７３を介して表示制御用ＣＰＵ１０１に入力される。
【００６０】
ランプ制御基板３５において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、各ランプ制御コマンドに応じて定義されている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５の点灯／消灯パターンに従って、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に対して点灯／消灯信号を出力する。点灯／消灯信号は、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、装飾ランプ２５に出力される。なお、点灯／消灯パターンは、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の内蔵ＲＯＭまたは外付けＲＯＭに記憶されている。
【００６１】
主基板３１において、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ５１の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れスイッチ１８７（図３参照）が遊技球を検出しなくなると球切れランプ５２の点灯を指示する制御コマンドを出力する。図柄制御基板８０における表示制御手段は、それらに制御コマンドにもとづいてランプ制御コマンドを作成しランプ制御基板３５に送信する。ランプ制御基板３５において、各ランプ制御コマンドは、入力バッファ回路３５５Ａ，３５５Ｂを介してランプ制御用ＣＰＵ３５１に入力する。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯／消灯する。
【００６２】
さらに、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、ランプ制御コマンドに応じて始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１に対して点灯／消灯信号を出力する。それらのランプ制御コマンドは、図柄制御基板８０における表示制御手段が、遊技制御手段からの制御コマンドにもとづいて作成して送信したものである。
【００６３】
ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、遊技機への電力供給が開始されランプ制御基板３５に対して電力供給が開始されると、リセット回路３５２からのリセット信号によってリセットされ、次いでリセット解除される（リセット信号がハイレベルになる）ことによって動作を開始する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１から、出力ポート１７０およびバッファ回路１８０Ａを介して出力されるリセット信号によってもリセットされる。リセット回路３５２からのリセット信号と表示制御用ＣＰＵ１０１からのリセット信号とは、論理積回路３５３を介してランプ制御用ＣＰＵ３５１のリセット端子に入力される。
【００６４】
図７は、図柄制御基板８０における音制御コマンドの信号送信部分および音制御基板７０の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域７の外側に設けられているスピーカ２７の音声出力を指示するための音制御コマンドが、図柄制御基板８０から音制御基板７０に出力される。なお、図柄制御基板８０における表示制御手段は、音制御コマンドを作成するための情報を、主基板３１における遊技制御手段から表示制御コマンドによって受信する。
【００６５】
図７に示すように、音制御コマンドは、図柄制御基板８０における出力ポート１７４，１７５から出力される。出力ポート１７４，１７５の外側にはバッファ回路１９０Ａ，１９０Ｂが設けられている。出力ポート１７５からは８ビットのコマンドデータが出力され、出力ポート１７４からは１ビットのＳＴＢ信号が出力される。音制御基板７０において、図柄制御基板８０からの各信号は、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂを介して音制御用ＣＰＵ７０１に入力する。なお、音制御用ＣＰＵ７０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路７０５Ａ，７０５Ｂと音制御用ＣＰＵ７０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。また、図７では、Ｉ／Ｏポートが表示制御用ＣＰＵ１０１の外に設置されている場合が例示されているが、表示制御用ＣＰＵ１０１に内蔵されていてもよい。
【００６６】
音制御基板７０において、ＳＴＢ信号は音制御用ＣＰＵ７０１の割込端子および入力ポートに入力される。また、音制御用ＣＰＵ７０１のＩ／Ｏポート（具体的には出力ポート）から、音制御コマンドの受信が完了したことを示すＡＣＫ信号が出力される。ＡＣＫ信号は、出力バッファ回路７０５Ｃを介して図柄制御基板８０に出力される。図柄制御基板８０において、ＡＣＫ信号は、バッファ回路１９０Ｃおよび入力ポート１７６を介して表示制御用ＣＰＵ１０１に入力される。
【００６７】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路７０２は、音制御用ＣＰＵ７０１の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路７０３に出力する。音量切替回路７０３は、音制御用ＣＰＵ７０１の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路７０４に出力する。音量増幅回路７０４は、増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。
【００６８】
音制御用ＣＰＵ７０１は、遊技機への電力供給が開始され音制御基板７０に対して電力供給が開始されると、リセット回路７１２からのリセット信号によってリセットされ、次いでリセット解除されることによって動作を開始する。また、表示制御用ＣＰＵ１０１から、出力ポート１７４およびバッファ回路１９０Ａを介して出力されるリセット信号によってもリセットされる。リセット回路７１２からのリセット信号と表示制御用ＣＰＵ１０１からのリセット信号とは、論理積回路７１３を介して音制御用ＣＰＵ７０１のリセット端子に入力される。
【００６９】
図８は、電源基板９１０の一構成例を示すブロック図である。電源基板９１０は、主基板３１、図柄制御基板８０、音制御基板７０、ランプ制御基板３５および払出制御基板３７等の電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、ＡＣ２４Ｖ、ＶSL（ＤＣ＋３０Ｖ）、ＤＣ＋２１Ｖ、ＤＣ＋１２ＶおよびＤＣ＋５Ｖを生成する。また、バックアップ電源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ９１６は、ＤＣ＋５Ｖすなわち各基板上のＩＣ等を駆動する電源のラインから充電される。なお、ＶSLは、整流回路９１２において、整流素子でＡＣ２４Ｖを整流昇圧することによって生成される。ＶSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【００７０】
トランス９１１は、交流電源からの交流電圧を２４Ｖに変換する。ＡＣ２４Ｖ電圧は、コネクタ９１５に出力される。また、整流回路９１２は、ＡＣ２４Ｖから＋３０Ｖの直流電圧を生成し、ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３およびコネクタ９１５に出力する。ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３は、１つまたは複数のコンバータＩＣ９２２（図８では１つのみを示す。）を有し、ＶSLにもとづいて＋２１Ｖ、＋１２Ｖおよび＋５Ｖを生成してコネクタ９１５に出力する。コンバータＩＣ９２２の入力側には、比較的大容量のコンデンサ９２３が接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、＋３０Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖ等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。コネクタ９１５は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給される。
【００７１】
ただし、電源基板９１０に各電気部品制御基板に至る各コネクタを設け、電源基板９１０から、中継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給するようにしてもよい。また、図８には１つのコネクタ９１５が代表して示されているが、コネクタは、各電気部品制御基板対応に設けられている。
【００７２】
ＤＣ−ＤＣコンバータ９１３からの＋５Ｖラインは分岐してバックアップ＋５Ｖラインを形成する。バックアップ＋５Ｖラインとグラウンドレベルとの間には大容量のコンデンサ９１６が接続されている。コンデンサ９１６は、遊技機に対する電力供給が停止したときの電気部品制御基板のバックアップＲＡＭ（電源バックアップされているＲＡＭすなわち電力供給停止時にも記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段）に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバックアップ電源となる。また、＋５Ｖラインとバックアップ＋５Ｖラインとの間に、逆流防止用のダイオード９１７が挿入される。なお、この実施の形態では、バックアップ用の＋５Ｖは、主基板３１および払出制御基板３７に供給される。
【００７３】
また、電源基板９１０には、電源監視回路（電源監視手段）としての電源監視用ＩＣ９０２が搭載されている。電源監視用ＩＣ９０２は、ＶSL電圧を導入し、ＶSL電圧を監視することによって遊技機への電力供給停止の発生を検出する。具体的には、ＶSL電圧が所定値（この例では＋２２Ｖ）以下になったら、電力供給の停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電源電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高い電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流に変換された直後の電圧であるＶSLが用いられている。電源監視用ＩＣ９０２からの電源断信号は、主基板３１や払出制御基板３７等に供給される。
【００７４】
電源監視用ＩＣ９０２が電力供給の停止を検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品制御基板上のＣＰＵが暫くの間動作しうる程度の電圧である。また、電源監視用ＩＣ９０２が、ＣＰＵ等の回路素子を駆動するための電圧（この例では＋５Ｖ）よりも高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監視するように構成されているので、ＣＰＵが必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧としてＶSL（＋３０Ｖ）を用いる場合には、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が＋１２Ｖであることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待できる。すなわち、＋３０Ｖ電源の電圧を監視すると、＋３０Ｖ作成の以降に作られる＋１２Ｖが落ち始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【００７５】
＋１２Ｖ電源の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するようになるが、＋１２Ｖより早く低下する＋３０Ｖ電源電圧を監視して電力供給の停止を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しない状態となることができる。
【００７６】
また、電源監視用ＩＣ９０２は、電気部品制御基板とは別個の電源基板９１０に搭載されているので、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断信号を供給することができる。電源断信号を必要とする電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は１つ設けられていればよいので、各電気部品制御基板における各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【００７７】
なお、図８に示された構成では、電源監視用ＩＣ９０２の検出信号（電源断信号）は、バッファ回路９１８，９１９を介してそれぞれの電気部品制御基板（例えば主基板３１と払出制御基板３７）に伝達されるが、例えば、１つの検出信号を中継基板に伝達し、中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じたバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板３１と払出制御基板３７とに出力される電源断信号について、電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電圧を異ならせてもよい。
【００７８】
次に遊技機の動作について説明する。図９は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００７９】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００８０】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００８１】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００８２】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００８３】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００８４】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００８５】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポート１を介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。クリアスイッチ９２１がオンである場合（押下されている場合）には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。例えば、遊技店員は、クリアスイッチ９２１をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給を開始することによって、容易に初期化処理を実行させることができる。すなわち、ＲＡＭクリア等を行うことができる。
【００８７】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば電源基板９１０からの電源断信号に応じて起動されるＮＭＩ（マスク不能割込）処理である電力供給停止時処理におけるチェックデータの付加等）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。
【００８８】
この実施の形態では、バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定される実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によって確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。すなわち、電力供給停止時処理では、電力供給停止時処理を行ったときに、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定される。
【００８９】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップＲＡＭ領域に保存されている。ステップＳ９では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９０】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてＰＣが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ（例えば各乱数を生成するためのカウンタ）がバックアップＲＡＭに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間（バックアップＲＡＭのデータ保持可能期間）内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【００９１】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、特別図柄判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用バッファ、プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（この実施の形態では図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９において表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）等がある。
【００９２】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００９３】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する２ｍｓタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【００９４】
表示用乱数とは、可変表示装置９に停止表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値（最大値を越えて値が戻された後の値）を決定するための乱数である。
【００９５】
タイマ割込が発生すると、図１０に示すように、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、ステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００９６】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４，Ｓ２５）。
【００９７】
図１１は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：特別図柄の左右中のはずれ図柄決定用（特別図柄左右中）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
【００９８】
なお、図１０に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（７）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドを送信する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドを送信する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【０１０１】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【０１０３】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３１）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復旧させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【０１０４】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に定期的に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
図１２は、遊技状態復旧処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態復旧処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う（ステップＳ８０）。スタックポインタの値は、電源基板９１０からの電源断信号に応じて起動されるＮＭＩ処理である電力供給停止時処理において、所定のＲＡＭエリア（電源バックアップされている作業領域におけるスタックポインタ退避バッファ）に退避している。よって、ステップＳ８０では、そのＲＡＭエリアの値をスタックポインタに設定することによって復帰させる。なお、復帰されたスタックポインタが指す領域（すなわちスタック領域）には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプログラムカウンタ（ＰＣ）の値が退避している。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、電源バックアップされているＲＡＭエリア（バックアップＲＡＭ領域）に保存されていた始動記憶数（特定遊技状態に制御させるための遊技の開始条件の保留記憶数）を示す表示制御コマンドを図柄制御基板８０に対して送信する処理を行う（ステップＳ８１）。図柄制御基板８０における表示制御手段は、始動記憶数を示す表示制御コマンドを受信すると、始動記憶数を示すランプ制御コマンドをランプ制御基板３５に送信する。ランプ制御基板３５におけるランプ制御手段は、受信した始動記憶数を示すランプ制御コマンドに応じて、始動記憶表示器１８の点灯制御を行う。なお、始動記憶数を示す表示制御コマンドは、この実施の形態ではＥ０ＸＸ（Ｈ）である。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、払出禁止状態であったか否か確認する（ステップＳ８２）。払出禁止状態であったか否かは、バックアップＲＡＭ領域に保存されている所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、満タンフラグ、払出停止フラグなど）における払出停止フラグによって確認される。払出禁止状態でなかった場合には、払出制御手段に対して払出が可能であることを指示する払出制御コマンド（払出可能状態指定コマンド）を送信する（ステップＳ８３）。なお、この実施の形態では、払出制御基板３７における復旧処理では、払出禁止状態に設定されているので、払出禁止状態であった場合には払出の停止を指示する払出制御コマンド（払出禁止状態指定コマンド）は送信されない。
【０１０８】
次いで、ＣＰＵ５６は、電力供給が停止したときの可変表示装置９における特別図柄の表示状態に応じて、その表示状態を復旧させるための表示制御コマンドを送信する（ステップＳ８４）。図柄制御基板８０における表示制御手段は、表示状態を復旧させるための表示制御コマンドを受信すると、例えば可変表示装置９において「復旧処理が実行された」ことを示す表示を行う。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、内蔵デバイスの設定を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ（ＩＸレジスタ、ＨＬレジスタ、ＤＥレジスタ、ＢＣレジスタ）に設定する。すなわち、レジスタ復元処理を行う（ステップＳ８５）。
【０１１０】
その後、ＣＰＵ５６は、バックアップフラグをクリアする（ステップＳ８６）すなわち、前回の電力供給停止時に所定の記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセットする。よって、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存しないようにすることができる。そして、パリティフラグがオンしていない場合には割込許可状態にする（ステップＳ８７，Ｓ８８）。最後に、ＡＦレジスタ（アキュミュレータとフラグのレジスタ）をスタック領域から復元する（ステップＳ８９）。
【０１１１】
そして、ＲＥＴ命令が実行される。ＲＥＴ命令が実行されるときには、ＣＰＵ５６は、スタックポインタが指す領域に格納されているデータをプログラムカウンタに設定することによってプログラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ステップＳ８０においてスタックポインタの復帰処理がなされ、ステップＳ８５でレジスタの復元処理が終了した後では、スタック領域を指すスタックポインタは、ＮＭＩによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行されていたプログラムのアドレスが退避している領域を指している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、プログラムにおける前回の電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスである。従って、ステップＳ８９の次のＲＥＴ命令によって、電力供給停止時にＮＭＩが発生したアドレスにリターンする。すなわち、この実施の形態では、スタック領域に退避されていたアドレスデータ（プログラムアドレスデータ）にもとづいて復旧制御が実行されている。
【０１１２】
以上のように、遊技状態復旧処理では、表示状態を復旧させるための表示制御コマンドと始動記憶数を示す表示制御コマンドとを図柄制御基板８０に対して送信する処理が実行される。そして、始動記憶数を示す表示制御コマンドが先に送信される。従って、表示制御手段が遊技制御手段から始動記憶数を示す表示制御コマンドを受信してランプ制御手段に対して始動記憶数を示すランプ制御コマンドを送信するように構成されている場合にも、電力供給が復旧したときに、早めに始動記憶表示器１８の表示状態を復元することができる。
【０１１３】
図１３は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１３に示す特別図柄プロセス処理は、図１０のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理でもある。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態（この例では特別図柄プロセスフラグ）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。
【０１１４】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶（始動口スイッチ１４ａがオンしたことの記憶）の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）において、例えば、変動短縮タイマの値が０になっていて、かつ、低確率状態（通常状態）では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「２」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理は、始動口スイッチ１４ａがオンしたときに所定の各乱数値を取得して記憶する処理である。
【０１１５】
ステップＳ３００〜Ｓ３０９において、以下のような処理が行われる。
【０１１６】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、ステップＳ３０１に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１７】
特別図柄大当り判定処理（ステップＳ３０１）：始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップＳ３０２に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１８】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップＳ３０３に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１１９】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０３）：特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示パターン（変動パターン）を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表示制御コマンドを図柄制御基板８０に対して出力するための処理を行う。その後、ステップＳ３０４に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２０】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０４）：変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップＳ３０５に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２１】
特別図柄図柄停止処理（ステップＳ３０５）：一定時間（例えば１．０００秒）が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップＳ３０６に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２２】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０６）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド５４を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２３】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０７）：大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップＳ３０８に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２４】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０８）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップＳ３０７に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップＳ３０９に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２５】
大当り終了処理（ステップＳ３０９）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を表示制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップＳ３００に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【０１２６】
図１４は、始動口スイッチ通過確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動記憶数が上限値（この例では４）に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動記憶数が上限値に達していなければ、始動記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ４４）。
【０１２７】
また、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う（ステップＳ４５）。始動記憶数指定コマンドとは、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して送信される、新たな始動記憶数を通知するための制御コマンドであり、具体的には、後述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行われる。なお、始動記憶数が上限値に達している場合には、始動記憶数を増やす処理を行わない。
【０１２８】
ＣＰＵ５６は、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理において、図１５に示すように始動記憶数の値を確認する（ステップＳ５１）。始動記憶数が０でなければ、始動記憶；１（１番目の始動記憶）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５２）、始動記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５３）。すなわち、始動記憶；ｎ（ｎ＝２，・・・，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値を、始動記憶：ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が４であった場合には、始動記憶；４に対応した特別図柄乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【０１２９】
また、始動記憶数が１減らされたので、新たな始動記憶数を表示制御手段等に通知するために、始動記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う（ステップＳ６５）。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数（特別図柄判定用乱数）の値にもとづいて当り／はずれを決定する（ステップＳ５４）。ここでは、大当り判定用乱数は０〜３１６の範囲の値をとることにする。そして、図１６に示すように、通常状態では、例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確率状態（確変状態）では、例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【０１３１】
図１５に示すステップＳ５４において、大当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５５）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）を抽出し、ランダム４の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ５６）。
【０１３２】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ５８）。そして、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ５９）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
【０１３３】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチすることに決定されたか否か（左右の停止図柄が揃っているか否か）を確認し（ステップＳ６０）、リーチすることに決定されている場合には、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値を抽出し、ランダム４にもとづいて図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６１）。
【０１３４】
リーチすることに決定されていない場合には、確変状態か否かを確認する（ステップＳ６２）。確変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６３）。確変状態でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６４）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば４．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。
【０１３５】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄の組合せが決定される。すなわち、遊技制御手段に含まれる識別情報決定手段によって確定表示される識別情報（最終停止表示される図柄）が決定され、遊技制御手段に含まれる可変表示態様決定手段によって、可変表示態様（リーチ種類や変動パターン）が決定される。また、遊技制御手段は、識別情報決定手段および可変表示態様決定手段の決定結果にもとづく制御コマンド（変動パターンを特定可能な制御コマンド）を、表示制御手段、音制御手段および発光体制御手段に送信する。
【０１３６】
なお、図１５に示された処理は、図１３に示された特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３０１〜Ｓ３０３の処理をまとめて示した場合の処理に相当する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチとなる。
【０１３７】
次に、遊技制御手段から表示制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１７は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。図１７には、表示制御コマンドの例が示されているが、払出制御基板３７への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１３８】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板：この実施の形態では図柄制御基板８０および払出制御基板３７）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１８（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１３９】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１４０】
図１８（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば賞球処理（遊技制御処理のステップＳ３１）において、ＩＮＴデータに「０１（Ｈ）」を設定する。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、ＣＰＵ５６は、例えば特別図柄コマンド制御処理（遊技制御処理のステップＳ２７）において、ＩＮＴデータに「０２（Ｈ）」を設定する。
【０１４１】
図１９は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１９に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図１９では図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドを例示するが、払出制御基板３７に送出される払出制御コマンドも同一構成である。
【０１４２】
図２０に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。払出制御基板３７および図柄制御基板８０に搭載されている払出制御手段および表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１４３】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１４４】
各電気部品制御基板への制御コマンドを、対応する出力ポートに出力する際に、ＩＮＴ信号を出力する出力ポートのビット０〜１のうちのいずれかのビットが所定期間「１」（ハイレベル）になるのであるが、ＩＮＴデータにおけるビット配列と出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際に、ＩＮＴデータにもとづいて、容易にＩＮＴ信号の出力を行うことができる。
【０１４５】
図２１および図２２は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０２６（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターン、すなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容を示すを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１２（Ｈ）は低確率中において用いられ、コマンド８０１３（Ｈ）〜８０２５（Ｈ）は高確率中において用いられる。そして、コマンド８０２６（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１４６】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄表示器１０で可変表示される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８ＡＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１４７】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２１および図２２に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する制御を行う。
【０１４８】
この実施の形態では、ランプ制御コマンドを作成するための情報も、表示制御コマンドとして図柄制御基板８０に送信される。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドを作成するための表示制御コマンドである。この実施の形態では、表示制御手段は、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）を受信した場合、Ｅ０ＸＸ（Ｈ）をそのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に対して送信する。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドを作成するための表示制御コマンドである。この実施の形態では、表示制御手段は、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）を受信した場合、Ｅ１ＸＸ（Ｈ）をそのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に対して送信する。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１４９】
また、この実施の形態では、始動記憶表示器１８および普通図柄始動記憶表示器４１がランプ制御手段によって制御されるが、始動記憶数（保留記憶数）を、または始動記憶数と普通図柄始動記憶数との双方を、可変表示装置９で表示するようにしてもよい。その場合、表示制御手段は、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）をランプ制御基板３５に送信しない。また、普通図柄始動記憶数も可変表示装置９で表示する場合には、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）もランプ制御基板３５に送信しない。
【０１５０】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドを作成するための表示制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドを作成するための表示制御コマンドである。表示制御手段は、コマンドＥ２００（Ｈ），Ｅ２０１（Ｈ）を受信した場合、Ｅ２００（Ｈ），Ｅ２０１（Ｈ）をそのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に対して送信する。ランプ制御手段は、「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドＥ２００およびＥ２０１（Ｈ）は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【０１５１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、低確率状態（通常状態）になったことを示す演出制御コマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）になったことを示す表示制御コマンドである。コマンドＥ４０３（Ｈ）は、エラーが発生したことを示す表示制御コマンドである。
【０１５２】
図２３は、変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。図２３において、「ＥＸＴ」とは、表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。なお、この実施の形態では、１バイト目の「ＭＯＤＥ」データは、いずれの場合も「８０（Ｈ）」である。また、「時間」は変動時間を示す。図２３に示すように、高確率中では、各変動パターンの変動時間が３．５秒短くなっている。
【０１５３】
さらに、高確率中／低確率中に関係なく、所定の条件が成立すると、８０２６（Ｈ）の表示制御コマンドが主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。
【０１５４】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマル」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「ロング」とは、「ノーマル」と類似した変動パターンであるが変動時間が長い変動パターンである。「リーチＡ」は、「ロング」および「ノーマル」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１５５】
また、「リーチＢ」は、「ロング」、「ノーマル」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「全回転」は、左右中図柄が揃って変動するようなリーチ態様を含む変動パターンである。
【０１５６】
「役物予告Ｘ１」とは、図柄の変動中に役物予告が行われることを示す。「役物予告Ｙ１」とは、「役物予告Ｘ１」とは異なる態様によって役物予告が行われることを示す。「当り」は図柄の変動終了後に大当りが発生することを示す。「再」は、いわゆる仮停止後の再変動態様が現れることを示す。「高速」は、高速変動態様が付加されることを示す。「戻り」は、停止図柄が停止位置を一旦過ぎた後に逆変動して停止する変動態様を含むことを示す。
【０１５７】
図２４は、図柄の可変表示に関わる表示制御コマンドの送信タイミングを示すタイミング図である。遊技制御手段は、可変表示を開始させるときに、変動パターン指定の表示制御コマンドを送信し、続いて、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の表示制御コマンドを送信する。そして、変動時間（可変表示期間）が終了すると、左右中図柄を最終停止（確定）させるために全図柄の停止を指示する特別図柄停止（Ａ０００（Ｈ））の表示制御コマンドを送信する。
【０１５８】
図２５は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１５９】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１６０】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１６１】
図２６は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、まず、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、送信回数＝２を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、ポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート２のアドレスが、表示制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【０１６２】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、２回目のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１６３】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。２回目のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート２のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート２に出力される。
【０１６４】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１６５】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１６６】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート２）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１６７】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。従って、コマンド送信モジュールを複数のモジュールで共通に使用することが容易になっている。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜１が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート２のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がオフ状態（ローレベル）になる。
【０１６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。
【０１７０】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２５に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３９）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１７１】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１７３】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド）が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではＩＮＴ信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、ＩＮＴ信号の極性を図２０に示された場合と逆にしてもよい。
【０１７４】
次に、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段の動作、および表示制御手段からランプ制御手段と音制御手段とに送信される制御コマンドについて説明する。
【０１７５】
図２７は、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２７に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・ＬＥＤ（遊技機に設けられている演出用のランプやＬＥＤ等の発光手段）表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ００１（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１７６】
なお、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出される表示制御コマンドにもとづいて、図柄制御基板８０における表示制御手段によって作成されたランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、図柄制御基板８０から上述したランプ制御コマンドを受信すると図２７に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１７７】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、始動記憶表示器１８の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器１８における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【０１７８】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、図柄制御基板８０から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【０１７９】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、低確率状態（通常状態）になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）になったことを示すランプ制御コマンドである。
【０１８０】
コマンド「８Ｂ００（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告１が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「８Ｂ０１（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告２が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「８Ｂ０２（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告３が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。コマンド「８Ｂ０３（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告４が実行されるときに送信されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、コマンド「８ＢＸＸ（Ｈ）」を受信すると、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される種類の背景予告に応じたランプ・ＬＥＤ点灯制御を行う。
【０１８１】
この実施の形態では、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を行うことが可能である。また、可変表示装置９において、例えば、背景を振動表示したり背景画像を変化させることによる予告演出も用いられる。この実施の形態では、そのような予告演出を役物予告と呼ぶ。また、背景に現れるキャラクタ等の表示による予告演出を背景予告と呼ぶ。役物予告は、可変表示装置９における図柄の可変表示パターン（変動パターン）に対応して定められている。すなわち、特定の変動パターンによる可変表示が実行されるときに、特定の役物予告が行われる。変動パターンは遊技制御手段によって決定されるので、役物予告を行うか否かといずれの種類の役物予告を行うのかとは、遊技制御手段によって決定される。そして、背景予告を行うか否かと、背景予告の種類とは、表示制御手段によって決定される。
【０１８２】
図柄制御基板８０における表示制御手段は、コマンド「８ＢＸＸ（Ｈ）」を除き、主基板３１から図２７に示されたＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータを、そのままランプ制御コマンドとしてランプ制御基板３５に送信する。
【０１８３】
図２８は、図柄制御基板８０から音制御基板７０に送出される音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２８に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応した音発生パターンを指定する音制御コマンドである。コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の変動期間の終了を示す音制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音制御コマンドである。音制御基板７０の音制御手段は、図柄制御基板８０から音制御コマンドを受信すると図２８に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１８４】
コマンド「８ＢＸＸ（Ｈ）」は、可変表示装置９において背景予告が実行されるときに送信される音制御コマンドである。音制御手段は、コマンド「８ＢＸＸ（Ｈ）」を受信すると、「ＸＸ（Ｈ）」で指定される種類の背景予告に応じた音出力制御を行う。
【０１８５】
図柄制御基板８０における表示制御手段は、コマンド「８ＢＸＸ（Ｈ）」を除き、主基板３１から図２８に示されたＭＯＤＥデータとＥＸＴデータとを有する表示制御コマンドを受信すると、受信したＭＯＤＥデータおよびＥＸＴデータを、そのまま音制御コマンドとして音制御基板７０に送信する。
【０１８６】
図２９は、可変表示装置９において実行される背景予告の例を示す説明図である。この実施の形態では、可変表示装置９において、背景に現れるキャラクタ等の表示による４種類（背景予告１〜４）の予告演出を行うことが可能である。以下、単に「予告」と表現する場合には、背景予告を意味する。
【０１８７】
図３０は、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信されるランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの送信形態を示すタイミング図である。
【０１８８】
図柄制御基板８０における表示制御手段は、ランプ制御コマンドまたは音制御コマンドを送信するときに、図３０に示すように、コマンドデータ（ＭＯＤＥデータまたはＥＸＴデータ）を出力ポート１７２，１７５（図６および図７参照）に設定し、ＳＴＢ信号をオン（ローレベル）にする。ランプ制御基板３５におけるランプ制御手段または音制御基板７０における音制御手段は、ＳＴＢ信号がオン状態になったことを検出すると、入力ポートを介してコマンドデータを入力するとともに、受信完了を伝えるためにＡＣＫ信号をオン（ローレベル）にする。
【０１８９】
表示制御手段は、ＡＣＫ信号がオン状態になったことを確認したら、ＳＴＢ信号をオフにする。ランプ制御手段または音制御手段は、ＳＴＢ信号がオフ状態になったことを確認したら、ＡＣＫ信号をオフにする。以上のようにして、１バイトのコマンドデータの送受信が実現される。なお、２バイト構成のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの２バイト目も、１バイト目と同様に送受信される。
【０１９０】
この実施の形態では、図３０に示すような形態でランプ制御コマンドまたは音制御コマンドが送受信されるが、図３０に示された形態は一例であって、表示制御手段からランプ制御手段または音制御手段に向けてコマンドデータが送信され、ランプ制御手段または音制御手段がコマンドデータを受信したことを示す応答としての情報を表示制御手段に対して送信するのであれば、すなわち双方向通信によってコマンドデータを送受信するのであれば、いかなる形態でランプ制御コマンドまたは音制御コマンドが送受信されてもよい。例えば、ＡＣＫ信号に代えて受信完了を示すコマンドを表示制御手段に送信するようにしてもよい。また、この実施の形態ではコマンドデータは２バイト構成であるが、１バイト構成でも３バイト以上の構成でもよいし、パラレル送受信（この例では８ビットパラレル）に限らず、シリアル送受信によってもよい。
【０１９１】
また、双方向通信に限らず、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５および音制御基板７０への方向にのみデータまたは信号を送信可能であるように構成してもよい。
【０１９２】
図３１は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０３）の確認を行うループ処理に移行する。ループ処理では、主基板３１から受信した表示制御コマンドを解析する処理であるコマンド解析処理を実行する（ステップＳ７０２）。
【０１９３】
図３２に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３，Ｓ７０４）、コマンド送信処理（ステップＳ７０５）、乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新するカウンタ更新処理（ステップＳ７０６）および表示制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を実行する。
【０１９４】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は１６．７ｍｓ（１／６０秒）毎にかかるとする。すなわち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、１６．７ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理（表示制御プロセス処理）はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１９５】
また、タイマ割込はより短い周期でかかるようにし（例えば２ｍｓ）、タイマ割込処理ではカウンタ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、可変表示装置９の同期信号（ＳＹＮＣ）に同期して起動されるように構成してもよい。
【０１９６】
図３３は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。
【０１９７】
図３４〜図３７は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。主基板３１からのＩＮＴ信号が立ち上がると、表示制御用ＣＰＵ１０１に割込がかかり、図３４〜図３７に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込が発生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マスク可能割込がさらに生ずることはないような構造のＣＰＵである。また、この実施の形態では、割込端子の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵの初期設定を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかかるようなＣＰＵを用いてもよい。
【０１９８】
すなわち、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよい。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状（矩形波状）のＩＮＴ信号のレベル変化タイミング（エッジ）で割込が発生するように構成される。このようにすることで、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマンド受信を行うことが可能になる。
【０１９９】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６００）。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６０１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６０２）。１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥバイト（１バイト目）のはずである（図１９参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６０３）。
【０２００】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６０４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０２０１】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６０５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴバイト（２バイト目）のはずである（図１９参照）。なお、ステップＳ６０４における確認結果が「１バイト目を既に受信した」（＝Ｙ）である場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。なお、ステップＳ６０４で「Ｎ」と判断された場合には、ステップＳ６０６の処理が行われないので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマンドが格納されるはずであったバッファ領域に格納される。
【０２０２】
ステップＳ６０５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６０６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６０７）、１２以上であれば受信コマンドバッファにオーバフローが生じているのでコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６０９）。その後、退避されていたレジスタを復旧し（ステップＳ６１０）、最後に割込許可に設定する（ステップＳ６１１）。
【０２０３】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。
【０２０４】
ステップＳ６０７で受信コマンドバッファにオーバフローが生じていないことが確認されたら、すなわち、正常に受信コマンドバッファに受信コマンドが確認されたら、受信コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）が８０（Ｈ）またはＡ０（Ｈ）であるか否かを確認する（ステップＳ６０８）。すなわち、受信した表示制御コマンドが図柄の変動開始を示す変動パターン指定または図柄の停止を示す特別図柄停止の表示制御コマンド（図２１参照）であるか否かを確認する。
【０２０５】
受信コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）が８０（Ｈ）またはＡ０（Ｈ）である場合には、ランプ制御基板３５に変動ランプ指定または変動終了ランプ指定のランプ制御コマンド（図２７参照）を送信するとともに、音制御基板７０に変動中音指定または変動終了音指定の音制御コマンド（図２８参照）を送信するために、ステップＳ６２１以降の処理を行う。受信コマンドの１バイト目（ＭＯＤＥ）が８０（Ｈ）またはＡ０（Ｈ）でなければ、ステップＳ６１０に移行する。
【０２０６】
ステップＳ６２１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力データとして、受信コマンドの１バイト目をセットする（ステップＳ６２１）。具体的には、出力データの格納場所としてのレジスタまたはＲＡＭのあらかじめ決められた領域に受信コマンドの１バイト目をセットする。また、出力先としてランプ制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７２（図６参照）のアドレスをセットする（ステップＳ６２２）。具体的には、出力先の格納場所としてのレジスタまたはＲＡＭのあらかじめ決められた領域に出力ポート１７２のアドレスをセットする。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ６２３）。
【０２０７】
図３６は、コマンド送信ルーチンの一構成例を示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力先として指定されている出力ポートに、出力データを設定する（ステップＳ６５１）。そして、ＳＴＢ信号をオンする（ステップＳ６５２）。なお、コマンド送信ルーチンは音制御コマンドを送信するときにも実行されるので、ステップＳ６５２では、出力先としてランプ制御コマンドを出力するための出力ポートが指定された場合には、ランプ制御基板３５に至るＳＴＢ信号をオンし、出力先として音制御コマンドを出力するための出力ポートが指定された場合には、音制御基板７０に至るＳＴＢ信号をオンする。
【０２０８】
次いで、ＡＣＫ信号がオン状態になるのを監視するための監視回数カウンタにＭをセットする（ステップＳ６５３）。Ｍの値は、ランプ制御手段および音制御手段がＳＴＢ信号に応答してＡＣＫ信号をオンするまでの処理時間に余裕を持たせた値に相当する。そして、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつＡＣＫ信号の状態を確認する（ステップＳ６５４，Ｓ６５５）。なお、ステップＳ６５４では、出力先としてランプ制御コマンドを出力するための出力ポートが指定された場合には、ランプ制御基板３５からのＡＣＫ信号を監視し、出力先として音制御コマンドを出力するための出力ポートが指定された場合には、音制御基板７０からのＡＣＫ信号を監視する。
【０２０９】
ＡＣＫ信号がオン状態になる前に監視回数カウンタの値が０になったら（ステップＳ６５６）、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして（ステップＳ６５７）、処理を終了する。なお、戻りコードは、あらかじめ決められているレジスタにセットされる。
【０２１０】
監視回数カウンタの値が０になる前にＡＣＫ信号がオン状態になったら、ＳＴＢ信号をオフする（ステップＳ６６１）。そして、ＡＣＫ信号がオフ状態になるのを監視するための監視回数カウンタにＭ（ステップＳ６５３で用いられる値と異なっていてもよい）をセットする（ステップＳ６６２）。次いで、監視回数カウンタの値をデクリメントしつつＡＣＫ信号の状態を確認する（ステップＳ６３４，Ｓ６６４）。ＡＣＫ信号がオフ状態になる前に監視回数カウンタの値が０になったら（ステップＳ６６５）、戻りコードとして「異常」を示す値をセットして（ステップＳ６６６）、処理を終了する。監視回数カウンタの値が０になる前にＡＣＫ信号がオフ状態になったら、戻りコードとして「正常」を示す値をセットして（ステップＳ６６７）、処理を終了する。
【０２１１】
以上のようなコマンド送信ルーチンによって、図３０に示された１バイト分のコマンドデータの送受信が完了する。
【０２１２】
図３５に示すステップＳ６２３のコマンド送信ルーチンが終了すると、正常終了でなければ（戻りコードが「異常」であれば）、ステップＳ７３１に移行する。正常終了であれば、受信コマンドの２バイト目をランプ制御基板３５に送信するために、ステップＳ６２５以降の処理を行う。
【０２１３】
ステップＳ６２５において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力データとして、受信コマンドの２バイト目をセットする。また、出力先としてランプ制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７２のアドレスをセットする（ステップＳ６２６）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ６２７）。コマンド送信ルーチンが終了すると、正常終了でなければ、ステップＳ７３１に移行する。正常終了であれば、受信コマンドの１バイト目を音制御基板７０に送信するために、ステップＳ６３１以降の処理を行う。
【０２１４】
ステップＳ６３１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力データとして、受信コマンドの１バイト目をセットする。また、出力先として音制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７５（図７参照）のアドレスをセットする（ステップＳ６３２）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ６３３）。コマンド送信ルーチンが終了すると、正常終了でなければ、ステップＳ７４１に移行する。正常終了であれば、受信コマンドの２バイト目を音制御基板７０に送信するために、ステップＳ６３５以降の処理を行う。
【０２１５】
ステップＳ６３５において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力データとして、受信コマンドの２バイト目をセットする。また、出力先として音制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７５のアドレスをセットする（ステップＳ６３６）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ６３７）。コマンド送信ルーチンが終了すると、正常終了でなければ、ステップＳ７４１に移行する。正常終了であれば、ステップＳ６１０に移行する。
【０２１６】
図３７に示すステップＳ７３１以降の処理は、ランプ制御手段におけるランプ制御用ＣＰＵ３５１をリセットするための処理である。ステップＳ７３１は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１がＡＣＫ信号をオン状態にしなかった場合、またはＡＣＫ信号をオフ状態にしなかった場合に実行される。ＡＣＫ信号をオン状態にしなかった場合、またはＡＣＫ信号をオフ状態にしなかった場合には、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が、暴走等の動作不良を引き起こしている可能性がある。そこで、ランプ制御用ＣＰＵ３５１を一旦リセットする。
【０２１７】
ステップＳ７３１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御基板に至るリセット信号（図６参照）をローレベルにする。この結果、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は一旦リセットされる。そして、ローレベルの期間を作成するための継続回数カウンタにＬをセットする（ステップＳ７３２）。Ｌ×（ステップＳ７３３，Ｓ７３４の処理時間）によってリセット信号のローレベルの期間が決まる。すなわち、継続回数カウンタの値をデクリメントしつつ継続回数カウンタの値が０になるのを確認し（ステップＳ７３３，Ｓ７３４）、０になったら、ランプ制御基板に至るリセット信号をハイレベルにする（ステップＳ７３５）。この結果、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は再起動する。
【０２１８】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御コマンド未送信フラグをセットして（ステップＳ７３６）、ランプ制御コマンドの送信をあきらめてステップＳ６３１に移行する。なお、ここで送信されなかったランプ制御コマンドは後述するコマンド送信処理において送信されるが、そのように制御するのではなく、ステップＳ７３１〜Ｓ７３５の処理後に、再送信するようにしてもよい。再送信する場合には、ステップＳ７３６の処理を行わず、ステップＳ６２１に戻る。
【０２１９】
また、図３７に示すステップＳ７４１以降の処理は、音制御手段における音制御用ＣＰＵ７０１をリセットするための処理である。ステップＳ７４１は、音制御用ＣＰＵ７０１がＡＣＫ信号をオン状態にしなかった場合、またはＡＣＫ信号をオフ状態にしなかった場合に実行される。
【０２２０】
ステップＳ７４１において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、音制御基板に至るリセット信号（図７参照）をローレベルにする。この結果、音制御用ＣＰＵ７０１は一旦リセットされる。そして、ローレベルの期間を作成するための継続回数カウンタにＬをセットする（ステップＳ７４２）。そして、継続回数カウンタの値をデクリメントしつつ継続回数カウンタの値が０になるのを確認し（ステップＳ７４３，Ｓ７４４）、０になったら、音制御基板に至るリセット信号をハイレベルにする（ステップＳ７４５）。この結果、音制御用ＣＰＵ７０１は再起動する。
【０２２１】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、音制御コマンド未送信フラグをセットして（ステップＳ７４６）、音制御コマンドの送信をあきらめてステップＳ６１０に移行する。なお、ここで送信されなかった音制御コマンドは後述するコマンド送信処理において送信されるが、そのように制御するのではなく、ステップＳ７４１〜Ｓ７４５の処理後に、再送信するようにしてもよい。再送信する場合には、ステップＳ７４６の処理を行わず、ステップＳ６３１に戻る。
【０２２２】
以上のように、この実施の形態では、表示制御手段は、コマンド受信割込処理内で、図柄の変動が開始されることを示す制御コマンドおよび図柄の変動が停止されることを示す制御コマンドをランプ制御手段および音制御手段に送信する。従って、遊技制御手段からの指令が表示制御手段を介してランプ制御手段および音制御手段に伝達されるように構成されていても、遊技制御手段からの指令は、確実に、かつ、早めにランプ制御手段および音制御手段に伝達される。
【０２２３】
また、表示制御手段は、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについて、ランプ制御手段および音制御手段から応答をとっているので（この例ではＡＣＫ信号の返送）、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドは、確実にランプ制御手段および音制御手段において受信される。
【０２２４】
なお、この実施の形態では、表示制御手段が図柄の変動が開始されることを示す制御コマンドまたは図柄の変動が停止されることを示す表示制御コマンドを受信したら、データの内容を変更せずに、ランプ制御手段および音制御手段に送信したが、表示制御コマンドとそれに対応するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとのデータの内容は同じでなくてもよい。例えば、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの内容がより簡略化されていてもよい。例えば、１バイトのランプ制御コマンドおよび音制御コマンドに変換するようにしてもよいし、表示制御コマンドの下位バイトのみをランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとして送信するようにしてもよい。
【０２２５】
また、表示制御手段は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１または音制御用ＣＰＵ７０１の動作不良を検知したら、リセットをかける。よって、ランプ制御用ＣＰＵ３５１または音制御用ＣＰＵ７０１が暴走しても、正常状態に復帰させて遊技演出を正常に継続させることができる。
【０２２６】
なお、表示制御手段は、図柄の変動が開始されることを示すランプ制御コマンドと音制御コマンドおよび図柄の変動が停止されることを示すランプ制御コマンドと音制御コマンド以外のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、後述するコマンド送信処理において、ランプ制御手段および音制御手段に送信する。
【０２２７】
次に、図柄の変動が開始されることを示す制御コマンド（ランプ制御コマンドと音制御コマンド）および図柄の変動が停止されることを示す制御コマンド以外の制御コマンドの送受信について説明する。
【０２２８】
図３８は、表示制御手段が有するランプ制御コマンド送信バッファおよび音制御コマンド送信バッファの一構成例を示す説明図である。ランプ制御コマンド送信バッファには、図柄の変動が開始されることを示すランプ制御コマンドおよび図柄の変動が停止されることを示すランプ制御コマンド以外のランプ制御コマンドが一時格納される。また、音制御コマンド送信バッファには、図柄の変動が開始されることを示す音制御コマンドおよび図柄の変動が停止されることを示す音制御コマンド以外の音制御コマンドが一時格納される。図３８に示すように、ランプ制御コマンド送信バッファおよび音制御コマンド送信バッファにおいて、制御コマンドの格納先は書込ポインタで指定され、読出先は読出ポインタで指定される。
【０２２９】
図３９は、コマンド解析処理（ステップＳ７０２）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド解析処理において、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０２３０】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ７５１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ７５２）。なお、１バイト分読み出す毎に読出ポインタの値を＋１しておく。
【０２３１】
読み出した受信コマンドの１バイト目が８０（Ｈ）またはＡ０（Ｈ）であれば（ステップＳ７５３）、ランプ制御コマンド未送信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７５４）。ランプ制御コマンド未送信フラグがセットされている場合には、１バイト目が８０（Ｈ）またはＡ０（Ｈ）の表示制御コマンドに対応するランプ制御コマンドが未送信であることを意味するので、コマンド受信バッファから読み出した制御コマンドを、ランプ制御コマンド送信バッファのうちの書込ポインタが指す領域に格納し（ステップＳ７５５）、書込ポインタを＋１する（ステップＳ７５６）。なお、書込ポインタは０〜５の範囲の値をとり、値が６になったら０に戻す。また、ランプ制御コマンド未送信フラグをリセットする（ステップＳ７５７）。
【０２３２】
また、音制御コマンド未送信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７５４８。音制御コマンド未送信フラグがセットされている場合には、１バイト目が８０（Ｈ）またはＡ０（Ｈ）の表示制御コマンドに対応する音制御コマンドが未送信であることを意味するので、コマンド受信バッファから読み出した制御コマンドを、音制御コマンド送信バッファのうちの書込ポインタが指す領域に格納し（ステップＳ７５９）、書込ポインタを＋１する（ステップＳ７６０）。なお、書込ポインタは０〜５の範囲の値をとり、値が６になったら０に戻す。そして、音制御コマンド未送信フラグをリセットする（ステップＳ７６１）。その後、受信コマンドに応じた処理を行い（ステップＳ７６８）、ステップＳ７５１に戻る。
【０２３３】
受信コマンドに応じた処理とは、例えば、受信コマンドが図柄指定の表示制御コマンドであれば、指定された図柄を停止図柄格納エリア（ＲＡＭ）に格納する処理であり、受信コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば、変動パターンを所定の領域（ＲＡＭ：表示制御用ＣＰＵ１０１の内蔵ＲＡＭまたは外付けＲＡＭ）に設定するとともに変動パターン指定を受信した旨のフラグを設定する処理であり、その他の受信コマンドについては対応するコマンド受信フラグをセットする処理である。
【０２３４】
読み出した受信コマンドの１バイト目が８０（Ｈ）またはＡ０（Ｈ）でなければ（ステップＳ７５３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信コマンドに対応したランプ制御コマンドを送信する必要があるか否か確認する（ステップＳ７６２）。必要があるか否かは、受信コマンドの１バイト目が図２７に示されたＭＯＤＥデータのいずれかに一致しているか否かによって判定できる。ただし、８０（Ｈ）、８Ｂ（Ｈ）およびＡ０（Ｈ）は判定対象から除かれる。ランプ制御コマンドを送信する必要がないと判定した場合にはステップＳ７６５に移行する。必要があると判定した場合には、受信コマンドをランプ制御コマンド送信バッファにおける書込ポインタが指す領域に設定し（ステップＳ７６３）、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ７６４）。
【０２３５】
また、受信コマンドに対応した音制御コマンドを送信する必要があるか否か確認する（ステップＳ７６５）。必要があるか否かは、受信コマンドの１バイト目が図２８に示されたＭＯＤＥデータのいずれかに一致しているか否かによって判定できる。ただし、８０（Ｈ）、８Ｂ（Ｈ）およびＡ０（Ｈ）は判定対象から除かれる。音制御コマンドを送信する必要がないと判定した場合にはステップＳ７６８に移行する。必要があると判定した場合には、受信コマンドを音制御コマンド送信バッファにおける書込ポインタが指す領域に設定し（ステップＳ７６６）、書込ポインタの値を＋１する（ステップＳ７６７）。
【０２３６】
そして、受信コマンドに応じた処理を行い（ステップＳ７６８）、ステップＳ７５１に戻る。なお、ランプ制御コマンド送信バッファおよび音制御コマンド送信バッファに設定された制御コマンドは、後述するコマンド送信処理（ステップＳ７０５の処理）でランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信される。
【０２３７】
以上のように、表示制御手段は、表示制御コマンドを主基板３１から受信した場合に、それに対応するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドをランプ制御手段および音制御手段に送信する必要があるか否かを確認し、必要がない場合には、ランプ制御コマンド送信バッファや音制御コマンド送信バッファに制御コマンドを設定する処理を行わない。従って、表示制御手段とランプ制御手段および音制御手段との間で、不必要な制御コマンドの送受信が実行されることを避けることができる。なお、表示制御手段が、表示制御コマンドを主基板３１から受信した場合に、それに対応するランプ制御コマンドおよび音制御コマンドをランプ制御手段および音制御手段に常に送信し、ランプ制御手段および音制御手段において、不要な制御コマンドを破棄するようにしてもよい。
【０２３８】
図４０は、図３１に示されたメイン処理におけるカウンタ更新処理（ステップＳ７０６）の具体例を示すフローチャートである。カウンタ更新処理では、予告決定用乱数１を生成するための予告乱数カウンタ１の更新が行われる。予告決定用乱数１は、予告演出（背景予告）の種類を決定するための乱数である。
【０２３９】
カウンタ更新処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数カウンタ１のカウント値を＋１する（ステップＳ７６１）。そして、予告乱数カウンタ１のカウント値が４３になった場合にはカウント値を０に戻す（ステップＳ７６２，Ｓ７６３）。よって、予告乱数カウンタ１によって発生する予告決定用乱数１は、０〜４２のうちのいずれかの値になる。
【０２４０】
図４１は、図３１に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０７）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０２４１】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ７６８）。
【０２４２】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告決定用乱数１を用いて、予告演出（背景予告）を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０２４３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０２４４】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０２４５】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０２４６】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０２４７】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２４８】
図４２は、この実施の形態で用いられる図柄の各変動パターンと、予告演出（背景予告）との関係の一例を示す説明図である。具体的には、各変動パターン毎の予告演出の振り分け方を示す。図４２に示すそれぞれの振り分け関係を予告選択テーブルと呼ぶことがある。すなわち、予告選択テーブルは、各変動パターンに対応して設けられている。図４２に示すように、高確率時の通常変動役物予告Ｘ１（変動パターン番号２０）、高確率時の通常変動役物予告Ｙ１（変動パターン番号２１）、高確率時通常変動（変動パターン番号３８）および短縮表示（変動パターン番号３９）の場合には、背景予告がなされない。また、例えば、変動パターン番号９の「ロング役物予告Ｙ１当り再」では、３９／４３の割合で予告１の背景予告（背景予告１）が実行され、４／４３の割合で予告２の背景予告（背景予告２）が実行されることが示されている。
【０２４９】
予告演出の振り分けは、予告決定用乱数１を用いて行われる。例えば、変動パターン番号９の「ロング役物予告Ｙ１当り再」の予告選択テーブルには、予告１に対応した３９種類の数値が設定され、予告２に対応した４種類の数値が設定されている。そして、表示制御手段は、抽出した予告決定用乱数１の値が、予告１に対応した３９種類の数値のうちのいずれかに一致したら予告１の態様の背景予告を実行し、予告２に対応した４種類の数値のうちのいずれかに一致したら予告２の態様の背景予告を実行することに決定する。なお、変動パターン番号８の変動パターンについてだけでなく、全ての変動パターンについての予告選択テーブルに、選択されうる予告種類に対応した数値が設定されている。また、各変動パターンについて、選択されうる予告種類に対応した数値の個数の和は４３である。
【０２５０】
図４３は、図４１に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、予告演出（背景予告）を行わない変動パターンが指定されているか否か確認する（ステップＳ８１１）。この実施の形態では、予告演出を行わない変動パターンは、高確率時の通常変動役物予告Ｘ１、高確率時の通常変動役物予告Ｙ１、高確率時通常変動および短縮表示の場合である（図４２参照）。予告演出を行わない変動パターンが指定されている場合にはステップＳ８２１に移行する。
【０２５１】
ステップＳ８１１において予告演出を行う可能性のある変動パターンが指定されていると判断した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告乱数カウンタ１のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定用乱数値１とする（ステップＳ８１２）。さらに、受信した変動パターン指定の表示制御コマンドに対応した予告選択テーブルを選択する（ステップＳ８１３）。
【０２５２】
そして、予告選択テーブルと予告決定用乱数１とを比較し、予告を行うことに決定した場合には（ステップＳ８１５）、予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。また、実行する予告の種類に応じたランプ制御コマンドをランプ制御コマンド送信バッファに設定し（ステップＳ８１７）、書込ポインタを＋１する（ステップＳ８１８）。その後、プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理に応じた値に更新する（ステップＳ８２１）。なお、設定されるランプ制御コマンドは、８Ｂ００（Ｈ）〜８Ｂ０３（Ｈ）のいずれかである（図２７参照）。さらに、実行する予告の種類に応じた音制御コマンドを音制御コマンド送信バッファに設定し（ステップＳ８１９）、書込ポインタを＋１する（ステップＳ８２０）。なお、設定される音制御コマンドは、８Ｂ００（Ｈ）〜８Ｂ０３（Ｈ）のいずれかである（図２８参照）。
【０２５３】
この実施の形態では、表示制御手段は、主基板３１から変動パターン指定の表示制御コマンドを受信すると、独自に、予告演出（背景予告）を行うか否かと、予告の種類とを決定し、予告演出を行うことに決定した場合には、予告演出の種類を示す制御コマンドをランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信する。ランプ制御基板３５におけるランプ制御手段および音制御基板７０における音制御手段は、予告演出の種類を示す制御コマンドの受信に応じて、ランプ・ＬＥＤによる演出を行ったり音出力による演出を行うことができる。従って、表示制御手段が独自に予告種類を決定する場合でも、ランプ制御手段および音制御手段は、表示制御手段が可変表示装置９を用いて実行される予告演出と同期した演出を容易に行うことができる。
【０２５４】
また、予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドは、後述するコマンド送信処理でランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信されるが、コマンド受信割込処理でそれらの制御コマンドの送信処理が行われるようにしてもよい。コマンド受信割込処理で予告演出の種類を示す制御コマンドの送信処理が行われる場合には、表示制御手段が独自に決定した演出内容についても、早めにランプ制御手段および音制御手段に伝達される。
【０２５５】
予告演出の種類を示すランプ制御コマンドおよび音制御コマンドをコマンド受信割込処理で送信する場合には、図３５に示されたステップＳ６３８の処理に続いて、例えば、図４４に示す処理を行えばよい。すなわち、主基板３１から受信した表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信する処理が終了したら、予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する（図４３に示されたステップＳ８１１〜Ｓ８１５の処理と同じ処理を実行する）。ただし、主基板３１から受信したコマンドがＡ０ＸＸ（Ｈ）であってステップＳ６３８の処理を実行した場合（特別図柄停止の表示制御コマンドを受信した場合）には、ステップＳ８１１〜Ｓ８１５の処理および以降のステップＳ６０２，Ｓ６２１Ａ〜Ｓ６３８Ａの処理を実行しない。
【０２５６】
ステップＳ８１１〜Ｓ８１５の処理を実行し、予告演出を行うことに決定した場合には、予告に関わる制御コマンド（８Ｂ００（Ｈ）〜８Ｂ０３（Ｈ）のいずれか）を、主基板３１から受信した８０ＸＸ（Ｈ）等の表示制御コマンドと同様に扱うために、予告に関わる制御コマンドをコマンド受信バッファに格納しておく（ステップＳ６２０）。なお、コマンド受信バッファに格納しておくのは、主として、ランプ制御用ＣＰＵ３５１または音制御用ＣＰＵ７０１の動作不良が生じて制御コマンドの送信が完了しない場合に後で再送できるようにしておくためである。
【０２５７】
ステップＳ６２１Ａ〜Ｓ６３８Ａの処理は、ステップＳ６２１〜Ｓ６３８の処理と同様である（図３５参照）。従って、コマンド受信割込処理におけるステップＳ６２１Ａ〜Ｓ６３８Ａの処理によって、予告に関わるランプ制御コマンドがランプ制御基板３５に送信され、予告に関わる音制御コマンドが音制御基板７０に送信される。
【０２５８】
なお、この実施の形態では、変動パターンを示す制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））に加えて、予告（背景予告）に関わる制御コマンド（８ＢＸＸ（Ｈ））がランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信されるが、予告を行わない場合には、予告を行わない旨の情報を含む制御コマンドをランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信し、予告を行う場合には、予告種類を示す情報を含む制御コマンドをランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信するようにしてもよい。すなわち、主基板３１から受信した表示制御コマンドに加工を施してランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを作成してもよい。そのようにした場合には、予告を行う場合も行わない場合も、図柄の変動開始に関連して１つの制御コマンドのみが、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信される。すなわち、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５および音制御基板７０に対して、予告を行う場合も行わない場合も、可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容を示す１つの制御コマンドが送信される。
【０２５９】
また、予告を行わない場合には、主基板３１から受信した表示制御コマンドをそのままランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとしてランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信し、予告を行う場合には、主基板３１から受信した表示制御コマンドの加工を施してランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを作成して送信するようにしてもよい。例えば、予告を行わない場合には、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとして８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）のいずれかを送信し、予告を行う場合には、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとして８０８０（Ｈ）〜８０Ｂ１（Ｈ）のいずれかを送信する。すなわち、予告を行う場合には、８０００（Ｈ）〜８０３１（Ｈ）のコマンドデータに対して、２バイト目（下位バイト）の最上位ビット（ビット７）を「１」にしてランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信する。例えば、変動パターン指定＃１の表示制御コマンドを受信した場合、予告を行わない場合には、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとして８０００（Ｈ）を送信し、予告を行わう場合には、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとして８０８０（Ｈ）を送信する。
【０２６０】
さらに、予告を行う場合のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと、予告を行わない場合のランプ制御コマンドおよび音制御コマンドとして、２バイトのコマンドデータのうち、ＭＯＤＥデータを除く１バイト（ＥＸＴデータ）のデータを送信するようにしてもよい。
【０２６１】
図４５および図４６は、図３１に示されたメイン処理におけるコマンド送信処理（ステップＳ７０５）の具体的処理例を示すフローチャートである。コマンド送信処理では、８０ＸＸ（Ｈ）およびＡ０ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドに対応した制御コマンド（ランプ制御コマンドおよび音制御コマンド）以外の制御コマンドが送信される。
【０２６２】
コマンド送信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ランプ制御コマンド送信バッファに未送信のランプ制御コマンド（具体的は２バイトのコマンドデータ）が格納されているか否か確認する（ステップＳ７７１）。未送信のランプ制御コマンドが格納されているか否かは、書込ポインタと読出ポインタとにとって確認できる。双方が一致している場合には、未送信のランプ制御コマンドが格納されていないことになる。未送信のランプ制御コマンドが格納されていない場合には、ステップＳ７８５に移行する。
【０２６３】
未送信のランプ制御コマンドが格納されている場合には、ランプ制御コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが指す領域からランプ制御コマンドを読み出し（ステップＳ７７２）、出力データとして、読み出したランプ制御コマンドの１バイト目をセットする（ステップＳ７７３）。また、出力先としてランプ制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７２（図６参照）のアドレスをセットする（ステップＳ７７４）。そして、コマンド送信ルーチン（図３６参照）をコールする（ステップＳ７７５）。正常終了であれば、受信コマンドの２バイト目をランプ制御基板３５に送信するために、ステップＳ７７８以降の処理を行う（ステップＳ７７６）。
【０２６４】
正常終了でなければ、ランプ制御手段リセット処理を行った後（ステップＳ７７７）、ステップＳ７７１に戻る。ランプ制御手段リセット処理は、図３７に示されたステップＳ７３１〜Ｓ７３５と同じ処理である。
【０２６５】
ステップＳ７７８において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力データとして、ランプ制御コマンドの２バイト目をセットする。また、出力先としてランプ制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７２のアドレスをセットする（ステップＳ７７９）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ７８０）。コマンド送信ルーチンが終了すると、正常終了でなければ、ランプ制御手段リセット処理を行った後（ステップＳ７８２）、ステップＳ７７１に戻る。正常終了であれば、読出ポインタを＋１して（ステップＳ７８３）、ステップＳ７７１に戻る。
【０２６６】
ステップＳ７８５において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、音制御コマンド送信バッファに未送信の音制御コマンド（具体的は２バイトのコマンドデータ）が格納されているか否か確認する。未送信の音制御コマンドが格納されていない場合には処理を終了する。
【０２６７】
未送信の音制御コマンドが格納されている場合には、音制御コマンド送信バッファのうちの読出ポインタが指す領域から音制御コマンドを読み出し（ステップＳ７８６）、出力データとして、読み出した音制御コマンドの１バイト目をセットする（ステップＳ７８７）。また、出力先として音制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７５（図７参照）のアドレスをセットする（ステップＳ７８８）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ７８９）。コマンド送信ルーチンが終了すると、音制御コマンドの２バイト目を音制御基板７０に送信するために、ステップＳ７９２以降の処理を行う。
【０２６８】
正常終了でなければ、音制御手段リセット処理を行った後（ステップＳ７９１）、ステップＳ７８５に戻る。音制御手段リセット処理は、図３７に示されたステップＳ７４１〜Ｓ７４５と同じ処理である。
【０２６９】
ステップＳ７９２において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、出力データとして、音制御コマンドの２バイト目をセットする。また、出力先として音制御コマンドのコマンドデータを出力するための出力ポート１７５のアドレスをセットする（ステップＳ７９３）。そして、コマンド送信ルーチンをコールする（ステップＳ７９４）。コマンド送信ルーチンが終了すると、正常終了でなければ、音制御手段リセット処理を行った後（ステップＳ７９６）、ステップＳ７８５に戻る。正常終了であれば、読出ポインタを＋１して（ステップＳ７９７）、ステップＳ７８５に戻る。
【０２７０】
以上に説明したように、表示制御手段は、可変表示装置９における表示結果導出動作である図柄変動の開始、および変動終了を示す表示制御コマンドをコマンド受信割込処理において受信すると、受信した表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、コマンド受信割込処理において、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信する。従って、それらのランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを早めにランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信することができる。
【０２７１】
また、図柄変動の開始、および変動終了を示す表示制御コマンド以外の表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、コマンド受信割込処理以外の処理（この例ではコマンド送信処理）でランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信する。従って、コマンド受信割込処理の処理時間を短くすることができ、コマンド受信割込処理の負荷が過大になってしまうことはない。
【０２７２】
さらに、予告に関わるランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、コマンド受信割込処理で送信するように構成した場合には、表示制御手段が独自に決定した予告演出に関する演出内容も早めにランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信することができる。
【０２７３】
次に、表示制御手段以外の演出制御手段の動作について説明する。まず、演出制御手段の一例であるランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御用ＣＰＵ３５１を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動作を説明する。
【０２７４】
図４７は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４４０）。次いで、図柄制御基板８０からのランプ制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理（ステップＳ４４１）、および受信したランプ制御コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ４４２：コマンド解析処理）。
【０２７５】
その後、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４４３）を行うループ処理に移行する。そして、図４８に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４５１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４４４）、ランププロセス更新処理（ステップＳ４４５）およびポート出力処理（ステップＳ４４６）を行う。
【０２７６】
図４９は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。図柄制御基板８０からのランプ制御コマンドが出力されたことを示すＳＴＢ信号は、ランプ制御用ＣＰＵ３５１の割込端子に入力する（図６参照）。ＳＴＢ信号がローレベルに変化すると、ランプ制御用ＣＰＵ３５１に割り込みがかかり、コマンド受信割込処理が実行される。コマンド受信割込処理では、ランプ制御用ＣＰＵ３５１はコマンド受信割り込みフラグをセットする（ステップＳ４５２）。
【０２７７】
図５０は、図４７に示されたメイン処理におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信割込処理において、ランプ制御用ＣＰＵ３５１は、コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４７１）。セットされていなければ処理を終了する。コマンド受信フラグがセットされている場合には、コマンド受信フラグをリセットし（ステップＳ４７１）、入力ポートを介してＳＴＢ信号が確かにオン状態であるか否か確認する（ステップＳ４７３）。ＳＴＢ信号がオン状態でなければ処理を終了する。
【０２７８】
ＳＴＢ信号がオン状態であれば、入力ポートを介してランプ制御コマンド（具体的には２バイトのコマンドデータのうちの１バイト）を入力し、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに格納する（ステップＳ４７４）。そして、ＡＣＫ信号をオン状態にする（ステップＳ４７５）。次いで、ＳＴＢ信号がオフ状態になったら（ステップＳ４７６）、ＡＣＫ信号をオフ状態にする（ステップＳ４７７）。なお、ステップＳ４７６の処理を行うときに、所定時間経過してもＳＴＢ信号がオフ状態にならなかったら、所定のランプやＬＥＤによって報知するように構成してもよい。
【０２７９】
以上のような処理によって、図３０に示された制御コマンド送受信形態が実現され、受信したランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納される。なお、この実施の形態では、ランプ制御コマンドは２バイト構成であるから、実際には、２回ＳＴＢ信号にもとづく割込が発生して、ステップＳ４７２〜Ｓ４７７の処理が２回実行されると、１つのランプ制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されたことになる。また、この実施の形態では、コマンド受信割込処理ではコマンド受信フラグのセットのみがなされ、受信処理は割込処理外のコマンド受信処理で行われたが、コマンド受信割込において、コマンド受信処理も行うように構成してもよい。
【０２８０】
この実施の形態では、遊技の進行に応じて点滅制御されるランプ・ＬＥＤの点灯パターンは、図５１に示すようなランプデータに応じて制御される。ランプデータは、ＲＯＭに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている（図２７に示された特別図柄の変動中のランプ・ＬＥＤによる演出パターンを指定するランプ制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さらには演出パターンを指定する制御コマンドそれぞれに対応して予告演出を行う場合それぞれの場合毎に用意されている）。ランプデータには、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯または消灯の期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【０２８１】
ランププロセス更新処理（ステップＳ４４５）では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプデータにおける次のアドレスに設定されているデータに応じてランプ・ＬＥＤを消灯または点灯させることに決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには点灯／消灯の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４４６）において、ランプ・ＬＥＤを点灯または消灯のためのデータが該当する出力ポートに出力される。
【０２８２】
図５２は、音制御用ＣＰＵ７０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。音制御用ＣＰＵ７０１は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むＲＡＭおよび出力ポート等を初期化する初期化処理を実行する（ステップＳ４６０）。次いで、図柄制御基板８０からの音制御コマンドを受信する処理であるコマンド受信処理（ステップＳ４６１）、および受信した音制御コマンドを解析する処理を行う（ステップＳ４６２：コマンド解析処理）。
【０２８３】
その後、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ４６３）を行うループ処理に移行する。そして、図５３に示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用ＣＰＵ７０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ４６９）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、音制御用ＣＰＵ７０１は、そのフラグをクリアするとともに（ステップＳ４６４）、音プロセス更新処理（ステップＳ４６５）およびポート出力処理（ステップＳ４６６）を行う。
【０２８４】
音制御手段においても、ランプ制御手段の場合と同様に、コマンド受信割込処理およびコマンド受信処理によって音制御コマンドが受信され、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに格納される。
【０２８５】
この実施の形態では、遊技の進行に応じてスピーカ２７から出力される音声パターンは、図５４に示すような音声データに応じて制御される。音声データは、ＲＯＭに格納され、制御パターンの種類毎に用意されている（図２８に示された特別図柄の変動中の音声出力手段による演出パターンを指定する制御コマンドおよび遊技進行状況に応じて表示制御手段から送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意され、さらには変動パターン指定の種類を示す制御コマンドそれぞれに対応して予告を行う場合それぞれの場合毎に用意されている）。
【０２８６】
また、音声合成回路７０２は、転送リクエスト信号（ＳＩＲＱ）、シリアルクロック信号（ＳＩＣＫ）、シリアルデータ信号（ＳＩ）および転送終了信号（ＳＲＤＹ）によって制御される。音声合成回路７０２は、ＳＩＲＱがローレベルになると、ＳＩＣＫに同期してＳＩを１ビットずつ取り込み、ＳＲＤＹがローレベルになるとそれまでに受信した各ＳＩからなるデータを１つの音声再生用データと解釈する。
【０２８７】
各音声データには、音声合成回路７０２に出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、およびそのデータに応じて発生される音声の継続期間（プロセスタイマ値）を示すデータが設定されている。すなわち、制御用データには、音発生手段（この例ではスピーカ２７）からの出力パターンを示すデータが格納されている。
【０２８８】
音プロセス更新処理（ステップＳ４６５）では、プロセスタイマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声データにおける次のアドレスに設定されているデータに応じて出力音声に変更することが決定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたときには出力音声の切替がなされたときであるから、ポート出力処理（ステップＳ４６６）において、音声合成回路７０２にデータを出力するための出力ポートを介して、音声合成回路７０２に、新たな出力音声に対応したデータが出力される。
【０２８９】
具体的には、音制御用ＣＰＵ７０１は、ポート出力処理において、ＳＩＲＱをオン（ローレベル）にして、ＲＯＭ（音声コマンドデータ領域）から読み出したデータ（音声コマンド）をＳＩＣＫに同期してＳＩとして出力し、出力が完了したらＳＲＤＹをローレベルにする。音声合成回路７０２は、ＳＩによってデータを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生する。
【０２９０】
以上に説明した遊技制御手段および各演出制御手段（表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段）の動作によれば、図５５に示すように、図柄制御基板８０に搭載された表示制御手段は、主基板３１に搭載された遊技制御手段から表示制御コマンドを受信すると、受信した表示制御コマンドにもとづいてランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを作成し、ランプ制御基板３５に搭載されたランプ制御手段にランプ制御コマンドを送信し、音制御基板７０に搭載された音制御手段に音制御コマンドを送信する。その際、少なくとも変動パターン指定の表示制御コマンドを受信した場合には、コマンド受信割込処理において、変動パターン指定の表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、ランプ制御手段および音制御手段に送信する。従って、遊技制御手段からランプ制御手段および音制御手段に直接制御コマンドを送信する構成をとらなくても、ランプ制御手段および音制御手段は、変動パターン指定の表示制御コマンドに対応したランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを、確実に、かつ、早めに受信することができる。
【０２９１】
また、表示制御手段は、遊技制御手段から表示制御コマンドを受信した場合に、対応する制御コマンドをランプ制御手段または音制御手段が必要としないと判断した場合には、対応する制御コマンドを送信しない。従って、図柄制御基板８０とランプ制御基板３５および音制御基板７０との間で不必要なコマンドの送受信が実行されないようにすることができる。
【０２９２】
なお、ランプ制御手段から音制御手段に制御コマンドを送信してもよいし、音制御手段からランプ制御手段に制御コマンドを送信してもよい。さらに、ランプ制御手段と音制御手段との間で制御コマンドを相互にやりとりしてもよい。
【０２９３】
上述した説明では、表示制御手段が、遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信タイミングに関連して、受信した表示制御コマンドにもとづいて作成したランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送信するようにしたが、表示制御コマンドの受信タイミングに関連せず独自にランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを作成して送信するようにしてもよい。例えば、表示制御手段は客待ちデモ表示指定の表示制御コマンド（図２１参照：Ｃ０００（Ｈ））を受信するとランプ制御基板３５に客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンド（図２７参照）を送信したが、表示制御コマンドとしての客待ちデモ表示指定をなくしてもよい。その場合、表示制御手段は、例えば、所定時間にわたって可変表示装置９における図柄の変動が実行されなかった場合に、可変表示装置９に、あらかじめ決められた客待ちデモンストレーションの画面を表示するとともに、ランプ制御基板３５に客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンドを送信する。なお、ランプ制御手段は、客待ちデモランプ指定のランプ制御コマンドを受信すると、客待ちデモンストレーションとしてあらかじめ決められた態様でランプ・ＬＥＤの点灯制御を行う。
【０２９４】
その他、例えば、表示制御手段が、表示結果が大当り図柄にならない可変表示装置９における図柄の変動が所定回以上継続したことを確認したら、その旨を示すランプ制御コマンドや音制御コマンド（はまり状態指定の制御コマンドと呼ぶことにする。）を独自に作成してランプ制御基板３５や音制御基板７０に送信してもよい。ランプ制御手段や音制御手段は、はまり状態指定の制御コマンドを受信したら、例えば、遊技者を飽きさせないような比較的派手な態様でランプ・ＬＥＤの点灯制御を行ったり、音出力制御を行う。さらに、表示制御手段は、大当り後の変動回数にもとづいて独自に演出内容を決定して演出内容を示すランプ制御コマンドや音制御コマンドを送信する制御のみならず、電力供給開始にもとづく動作開始時からの変動回数または経過時間に応じて、演出内容（例えば可変表示装置９に表示される特別図柄の表示態様や背景またはキャラクタの態様や種類）を変化させるような制御を行ってもよい。そのような制御を行った場合には、例えば遊技店における開店時からの時間経過に伴って演出内容を変化させることができる。また、表示制御手段が遊技制御手段からの表示制御コマンドの受信タイミングに関連せず独自に演出内容を決定する場合に、条件（第１の条件とする）が成立したら常に演出を行う（または演出を変化させる）ことに決定するのではなく、第２の条件が成立したら演出を行う（または演出を変化させる）ようにし、第２の条件が成立しなかったら第１の条件が成立しても演出を行わない（または演出を変化させない）ようにしてもよい。第２の条件として、例えば、乱数を発生させて乱数値が所定値に一致したことをもって成立するような条件を用いることができる。
【０２９５】
また、ランプ制御手段や音制御手段の側から表示制御手段に対して制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、ランプ制御手段や音制御手段の側で予告演出（背景予告）の種類を決定するように構成されている場合に、図柄の変動パターンに対応した制御コマンド（８０ＸＸ（Ｈ））を受信したときに、予告演出を行うか否かを決定し、予告演出を行う場合には、予告演出の種類を決定して、決定した予告種類を指定する制御コマンド（例えば８ＢＸＸ（Ｈ））を表示制御手段に対して送信する。すなわち、第２の演出制御基板に搭載される演出制御手段が、第１の演出制御基板から受けたコマンドにもとづいて独自に決定した演出内容を示すコマンドを第１の演出制御基板に送信する。そのように構成した場合には、表示制御手段は、ランプ制御手段または音制御手段が決定した予告演出に同期して、可変表示装置９において予告演出を行うことができる。なお、ランプ制御手段や音制御手段で予告演出を行うか否かと、予告演出の種類とを決定する場合、決定の仕方は、例えば、表示制御手段における決定の仕方と同じようにすればよい（図４０，図４３参照）。
【０２９６】
上述した説明では、表示制御手段は、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に対して左中右図柄の停止図柄を指定する制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ），９２ＸＸ（Ｈ），９３ＸＸ（Ｈ））を送信しなかったが（図２７および図２８参照）、ランプ制御基板３５や音制御基板７０に対して左中右図柄の停止図柄を指定する制御コマンドを送信してもよい。ランプ制御基板３５や音制御基板７０に対してそれらの制御コマンドを送信するように構成した場合には、ランプ制御手段や音制御手段は、可変表示装置９において最終停止する図柄に対応した演出制御を行うことができる。
【０２９７】
例えば、図５６に示すように、表示制御手段が、可変表示装置９において、左右図柄が停止している状態で中図柄が最終停止する前に、中図柄「７」と中図柄「８」とが競っているような表示演出を行っているのに同期して、音制御手段が、それらの図柄が競っていることを示す音声を、あたかも実況中継のようにスピーカ２７から出力させることができる。なお、図５６において、破線は中図柄の移動の様子を示す。
【０２９８】
以上の説明では、主基板３１から制御コマンドを受信する第１の演出制御手段として表示制御手段を例示し、第１の演出制御手段から制御コマンドを受信する第２の演出制御手段としてランプ制御手段および音制御手段を例示したが、第１の演出制御手段と第２の演出制御手段との組合せは、そのような組合せに限られない。
【０２９９】
例えば、図５５に示すように第１の演出制御手段を表示制御手段とし（すなわち第１の演出制御基板を図柄制御基板８０とし）、第２の演出制御手段をランプ制御手段および音制御手段としたが（すなわち第２の演出制御基板をランプ制御基板３５および音制御基板７０としたが）、第１の演出制御基板をランプ制御基板３５として第２の演出制御基板を図柄制御基板８０および音制御基板７０としてもよいし、第１の演出制御基板を音制御基板７０として第２の演出制御基板を図柄制御基板８０およびランプ制御基板３５としてもよい。
【０３００】
ただし、第１の演出制御基板は図柄制御基板８０であることが好ましい。なぜなら、パチンコ遊技機の可変表示装置９として、ＬＣＤ、ＣＲＴ、ドットマトリクス型のＬＥＤ等、蛍光管表示器、ドラム式表示装置、ベルト式表示装置などが用いられているが、いずれの種類の可変表示装置９が用いられる場合であっても可変表示装置９による演出内容は効果音や発光体（ランプ・ＬＥＤ）による演出内容に比べて複雑であり、表示制御手段としてのＣＰＵ（あるいはその周辺の制御デバイス、ＶＤＰ等）は、音制御手段としてのＣＰＵ等やランプ制御手段としてのＣＰＵ等よりも処理能力の高いものが要求される。従って、コマンドを送信するという処理を、元々の処理能力が高い表示制御手段に負担させることにより、すなわち、第１の演出制御手段として表示制御手段が搭載された図柄制御基板８０とすることにより、音制御手段としてのＣＰＵ等やランプ制御手段としてのＣＰＵ等に、より処理能力の高いものを使用してコストアップになってしまうことを防止することができる。
【０３０１】
また、図５７に示すように、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０の他に、第１の演出制御手段が搭載された演出制御基板２００を設け、主基板３１から演出制御基板２００に対して制御コマンドが送信されるように構成してもよい。そして、第１の演出制御手段は、主基板３１からの制御コマンドにもとづいて、第２の演出制御基板に相当する図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に対する制御コマンドを作成し、作成した制御コマンドを図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信する。このような構成においても、第１の演出制御手段が割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に対する制御コマンドを送信可能に構成すれば、図柄制御手段、ランプ制御手段および音制御手段は、早めに制御コマンドを受信することができる。また、第１の演出制御手段は、独自に予告演出を決定して予告種類を示す制御コマンドを図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信したり、主基板３１からのコマンド受信タイミングに関わりなく制御コマンドを発生して図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５および音制御基板７０に送信してもよい。
【０３０２】
なお、図５７に示す構成において、第２の演出制御基板から演出制御基板２００に対して制御コマンドを送信可能にしてもよいし、第２の演出制御基板間で制御コマンドをやりとりしてもよい（一方向でも相互にでもよい。）。
【０３０３】
また、図５８に示すように、図柄制御基板８０からランプ制御基板３５の制御コマンドが送信され、音制御基板７０には、ランプ制御基板３５から制御コマンドが送信されるようにしてもよい。この場合も、図柄制御基板８０における表示制御手段は、割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、ランプ制御基板３５に対する制御コマンドを送信可能に構成される。さらに、ランプ制御基板３５から図柄制御基板８０に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよいし、図５８に破線で示すように、音制御基板７０から図柄制御基板８０に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよい。
【０３０４】
また、図５９に示すように、第１の演出制御基板に相当する図柄制御基板８０と、ランプ制御手段と音制御手段とが搭載された第２の演出制御基板に相当するランプ・音制御基板２０１とを設けてもよい。この場合も、図柄制御基板８０における表示制御手段は、割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、ランプ・音制御基板２０１に対する制御コマンドを送信可能に構成される。さらに、ランプ・音制御基板２０１から図柄制御基板８０に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよい。
【０３０５】
また、図６０に示すように、表示制御手段とランプ制御手段とを搭載した第１の演出制御基板に相当する図柄・ランプ制御基板２０２と、第２の演出制御手段に相当する音制御基板７０とを設けてもよい。この場合も、図柄・ランプ制御基板２０２における表示制御手段は、割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、音制御基板７０に対する制御コマンドを送信可能に構成される。さらに、音制御基板７０から図柄・ランプ制御基板２０２に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよい。
【０３０６】
また、図６１に示すように、表示制御手段および音制御手段を搭載した第１の演出制御基板に相当する図柄・音制御基板２０３と、第２の演出制御手段に相当するランプ制御基板３５とを設けてもよい。この場合も、図柄・音制御基板２０２における表示制御手段は、割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、ランプ制御基板３５に対する制御コマンドを送信可能に構成される。さらに、ランプ制御基板３５から図柄・音制御基板２０３に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよい。
【０３０７】
また、図６２に示すように、表示制御手段を搭載した第１の演出制御基板に相当する図柄制御基板８０と、第２の演出制御手段に相当する盤側ランプ制御基板２０４および枠側ランプ・音制御基板２０５とを設けてもよい。盤側ランプ制御基板２０４には、遊技機の遊技盤６に設けられたランプ・ＬＥＤを制御する盤側ランプ制御手段が搭載されている。また、枠側ランプ・音制御基板２０５には、音制御手段とともに、遊技機の枠側に設けられたランプ・ＬＥＤを制御する枠側ランプ制御手段が搭載されている。この場合も、図柄制御基板８０における表示制御手段は、割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、盤側ランプ制御基板２０４および枠側ランプ・音制御基板２０５に対する制御コマンドを送信可能に構成される。さらに、盤側ランプ制御基板２０４や枠側ランプ・音制御基板２０５から図柄制御基板８０に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよい。
【０３０８】
また、図６３に示すように、表示制御手段を搭載した第１の演出制御基板に相当する図柄制御基板８０と、第２の演出制御手段に相当する盤側ランプ制御基板２０４、枠側ランプ制御基板２０６および音制御基板７０とを設けてもよい。枠側ランプ制御基板２０６には、遊技機の枠側に設けられたランプ・ＬＥＤを制御する枠側ランプ制御手段が搭載されている。この場合も、図柄制御基板８０における表示制御手段は、割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、盤側ランプ制御基板２０４、枠側ランプ制御基板２０６および音制御基板７０に対する制御コマンドを送信可能に構成される。さらに、盤側ランプ制御基板２０４、枠側ランプ制御基板２０６または音制御基板７０から図柄制御基板８０に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよい。
【０３０９】
さらに、図６４に示すように、表示制御手段および盤側ランプ制御手段を搭載した第１の演出制御基板に相当する図柄・盤側ランプ制御基板２０７と、第２の演出制御手段に相当する枠側ランプ・音制御基板２０５とを設けてもよい。図柄・盤側ランプ制御基板２０７には、表示制御手段とともに、遊技盤６に設けられたランプ・ＬＥＤを制御する盤側ランプ制御手段が搭載されている。この場合も、図柄・盤側ランプ制御基板２０７における表示制御手段は、割込処理によって主基板３１からの制御コマンドを受信するとともに、盤側ランプ制御基板２０４、枠側ランプ・音制御基板２０５に対する制御コマンドを送信可能に構成される。さらに、枠側ランプ・音制御基板２０５から図柄・盤側ランプ制御基板２０７に対しても制御コマンドが送信されるように構成してもよい。
【０３１０】
図６２〜図６４に示されたように、盤側ランプ制御基板２０４または図柄・盤側ランプ制御基板２０７を、遊技機の枠側（本体側）に設けられたランプ・ＬＥＤを制御する枠側ランプ制御手段が搭載された基板と別個に設けた場合には、遊技店における機種変更時に一般に遊技枠を残し遊技盤６だけを新規なものに交換する方式が用いられていることから、機種変更の場合に、遊技機の枠側に設けられている演出用電気部品（スピーカ２７や枠側のランプ・ＬＥＤ）を制御する演出制御手段が搭載された演出制御基板や払出制御基板３７を交換する必要がなくなる。従って、コスト低減、リサイクル性向上、作業工数の低減を図ることができる。
【０３１１】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０３１２】
さらに、遊技媒体が遊技球であるパチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【０３１３】
【発明の効果】
以上のように、請求項１記載の発明では、遊技機を、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が、遊技制御基板からの第１コマンドを受信するコマンド受信処理と、コマンド受信処理において受信した遊技制御基板からの第１コマンドにより特定される演出内容を示すコマンドを第２コマンドとして第２の演出制御基板に送信するコマンド送信処理とを実行可能であり、遊技制御基板から送信される第１コマンドの取込を示す信号の入力に応じて実行されるコマンド受信割込処理内で、コマンド受信処理を実行するとともに、受信した第１コマンドがあらかじめ決められている所定のコマンドであるか否かを判定し、受信した第１コマンドが所定のコマンドであると判定したときに第１コマンドにもとづく演出の決定処理を経ることなく該第１コマンドより特定される演出内容を示す第２コマンドを前記第２の演出制御基板に送信するように構成したので、遊技制御基板からのコマンドにもとづく第２の演出制御基板へのコマンドを、他の処理より優先して処理でき、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段に、速やかに、かつ、確実に制御内容を認識させることができる効果がある。
【０３１４】
請求項２記載の発明では、第１の演出制御基板には、演出制御手段として、識別情報の可変表示を行った後に表示結果を導出する可変表示装置を制御する表示制御手段が搭載され、コマンド受信割込処理内で実行されるコマンド送信処理にて送信される第２コマンドが、可変表示装置における識別情報の可変表示に関わる演出内容を示すコマンドを含むように構成されているので、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段において、可変表示における可変表示に関連する演出の開始遅れを防止することができる。
【０３１５】
請求項３記載の発明では、遊技制御手段が、復旧処理にて、復旧処理が実行されたことを報知する演出を実行することを指定する復旧演出コマンドと、ＲＡＭに記憶されていた保留記憶数データにもとづく保留記憶数表示復旧コマンドとを第１の演出制御基板に送信可能であり、保留記憶数表示復旧コマンドを復旧演出コマンドよりも先に送信するように構成されているので、電力供給の復帰時に、遊技者に、保留記憶数を早めに認識させることができる。
【０３１７】
請求項４記載の発明では、コマンド受信割込処理内で実行されるコマンド送信処理と別に、コマンド受信割込処理外で実行されるコマンド送信処理を含むように構成されているので、コマンド受信処理内で実行されるコマンド送信処理負担が軽減され、コマンド受信割込処理の処理時間を短くすることができる。
【０３１８】
請求項５記載の発明では、コマンド受信割込処理外で実行されるコマンド送信処理にて送信される第２コマンドが、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が遊技制御基板からの第１コマンドの受信タイミングに関連せず独自に決定した演出内容を示すコマンドを含むように構成されているので、遊技制御基板からのコマンドの受信タイミングとは関連しないコマンドがコマンド受信割込処理で送信されないことになり、コマンド受信割込処理の負担を増大させることはない。
【０３１９】
請求項６記載の発明では、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との間の通信が双方向に信号が送受信されるように構成されているので、第１の演出制御基板と第２の演出制御基板との間での認識のずれを低減することができる。
【０３２０】
請求項７記載の発明では、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段から第２コマンドを受信した旨の信号を受信したことを条件にコマンド受信割込処理を終了するように構成されているので、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段は、第２の演出制御基板にコマンドが確実に送信されたことを認識してから処理を終了することができ、コマンドが未受信となるような状況を低減することができる。
【０３２１】
請求項８記載の発明では、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段が、第１の演出制御基板から受けた第２コマンドにもとづいて独自に決定した演出内容を示すコマンドを第１の演出制御基板に送信するように構成されているので、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段が独自に演出内容を決定しても、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段がそのことを認識することができる。
【０３２２】
請求項９記載の発明では、第１の演出制御基板に搭載された演出制御手段が、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段からの信号の状態により演出制御手段が動作不良となったことを検出したら、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段の動作を初期化するための信号を送るように構成されているので、第２の演出制御基板に搭載された演出制御手段において動作不良が生じても、正常状態に復帰させて遊技演出を正常に継続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】  遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】  遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】  図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】  ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図７】  音制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図８】  電源基板の構成を示すブロック図である。
【図９】  主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】  ２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】  乱数の一例を示す説明図である。
【図１２】  遊技状態復旧処理を示すフローチャートである。
【図１３】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】  始動口スイッチ通過確認処理を示すフローチャートである。
【図１５】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１６】  大当りとするか否かを決定する処理を示すフローチャートである。
【図１７】  表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１８】  コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１９】  制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２０】  制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２１】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】  表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】  変動パターンコマンドと変動パターンとの関係の一例を示す説明図である。
【図２４】  変動パターンの振り分け方を示す説明図である。
【図２５】  コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２６】  コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２７】  ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２８】  音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２９】  予告演出の例を示す説明図である。
【図３０】  ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドの送信形態を示すタイミング図である。
【図３１】  表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】  表示制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】  表示制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３４】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３７】  コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３８】  ランプ制御コマンド送信バッファおよび音制御コマンド送信バッファの一構成例を示す説明図である。
【図３９】  コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】  カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図４１】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４２】  予告選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図４３】  表示制御プロセス処理の予告選択処理を示すフローチャートである。
【図４４】  コマンド受信割込処理の他の例を示すフローチャートである。
【図４５】  コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４６】  コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図４７】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図４８】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４９】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図５０】  ランプ制御用ＣＰＵが実行するコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５１】  ランプデータを示す説明図である。
【図５２】  音制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５３】  音制御用ＣＰＵが実行するタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５４】  音データを示す説明図である。
【図５５】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図５６】  図柄の停止時に同期した音出力制御を説明するための説明図である。
【図５７】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図５８】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図５９】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図６０】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図６１】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図６２】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図６３】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【図６４】  制御コマンドの経路を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
３５１  ランプ制御用ＣＰＵ
７０１  音制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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