(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に画像を表示させる制御部を備え、マイクロホンを介してプレ−ヤにより音声が入力されるゲーム機の前記制御部に、
ゲームスタート前の初期設定機能として、
前記表示画面に、前記複数のプレーヤに所定の音声を発するよう促す表示を行わせる機能と、
キャラクタの所定動作を前記表示画面に表示する機能と、
前記キャラクタの所定動作を表示後に、該所定動作に対応するプレーヤの音声を、前記マイクロホンを介して入力させて記憶させる機能と、
を実現させ、
さらに、
表示画面に複数のキャラクタを表示する機能と、
表示された複数のキャラクタに対し、プレーヤごとに設けられた前記マイクロホンを介してそれぞれ異なるプレーヤにより音声が入力されたかを判別し、音声が入力されたと判別されたときには、該音声が予め記憶された音声内容と合致しているかを判別し、合致していると判別されたときには、前記複数のキャラクタに対して所望の動作を行わせる機能と、
前記複数のキャラクタに対して、各プレーヤからの所定の音声入力がなされたことに基いてそれぞれ所定の動作が行われ、さらに前記複数のキャラクタに所定の動作を行わせたことを条件として、前記それぞれ異なるプレーヤにより、前記所定の音声とは異なる所定の音声が前記各マイクロホンから所定時間内に入力された場合に、前記複数のキャラクタに共同して行う特定の動作を行わせる機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記表示されたキャラクタの複数の所定動作それぞれに対応するプレーヤの音声を記憶させる機能を更に実現させる請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記表示されたキャラクタの所定動作に対し、複数のキャラクタについて、それぞれ異なるプレーヤの音声を対応させて記憶させる機能を更に実現させる請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム及びこれを記憶した記憶媒体に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来の家庭用ゲーム機においては、ゲームに登場するキャラクタ画像や背景画像及びゲームを進行させるゲームプログラムを記憶したゲームカセットなどの外部記憶媒体を用い、ゲームプログラムの進行を制御するＣＰＵなどを備えるゲーム機本体にこの外部記憶媒体を着脱自在に装着させ、ゲーム機本体に接続されたテレビ画面などの表示画面にキャラクタ画像などを表示させてゲームを進行させる。
【０００３】
また、ゲーム機本体にはプレーヤが手で操作するコントローラなどの操作手段が接続されており、プレーヤは表示画面に表示されるゲーム展開に合わせて適宜タイミングで操作手段を操作しキャラクタ画像を動作させるなどしてゲームを行う。
【０００４】
上記コントローラとしては、プレーヤが両方の手で握った状態で両親指、人差し指を動かして操作する複数の操作部としての操作ボタンが設けられた構造を有するものがよく知られている。
【０００５】
また、ゲーム内容としては、例えば、プレーヤが操作手段を操作することにより動作する味方キャラクタと、ゲームプログラムの進行に沿って予め決められた動作を行い味方キャラクタと戦う敵キャラクタとが登場して、敵キャラクタの様々な攻撃を防御しつつ味方キャラクタを操作手段の操作により動作させ、敵キャラクタを倒すことにより得点を稼ぐ、あるいは次のステップに進むといった格闘ゲームが一般に知られている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
このような格闘ゲームをはじめとする近年のゲームは多種多様で新しいものが多く提供されているとともに、ゲーム機に搭載される半導体装置の大容量化や処理速度の向上により３Ｄ画像をはじめとするリアルできめ細かなゲーム画像が提供されており、これにともなってプレーヤに対して高度な操作手段の操作が要求される傾向にあるので、あまりゲームを行ったことのない初心者のプレーヤにとっては非常に酷であり思うようにキャラクタを動作させることが困難である。
【０００７】
このような問題に対して、特開平１１−７０２７３号公報に記載されている如く、音声によってゲームプログラムの登場人物の動きを操作する方法と、音声信号をゲームプログラム上の登場人物の動きに変換することを可能とし、キャラクタに対して容易に所望の動作を行わせるコントローラが提案されている。
【０００８】
しかし、この公報においてはプレーヤの音声入力に必要な音声認識や、音声入力モードと操作手段の操作モードとの切替えなどについての記載があるものの、ゲームが進行している際に表示画面におけるキャラクタがどのような形で動き、それがその他のキャラクタなどにどのように影響するのか、ゲームの演出の中で音声入力に対するキャラクタの動作がどのようにして行われるかというゲームの最も重要な部分についての記載がほとんど無く、これを示唆する開示も無い。すなわち、プレーヤの音声入力に応じて表示画面のキャラクタを動作させることをゲームの中でどのように使用するかが開示されていないのである。
【０００９】
したがって、プレーヤは自身の音声入力によってゲームの進行途中において表示画面のキャラクタの動作がどのタイミングであるいはどのように行われるかといった様々な工夫を奏した今までに無い新規で面白みのあるゲームを進行させるプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体の提供が要望されている。
【００１０】
そこで本発明では、上記課題を解決するために、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることにより、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力による違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望の動作を行わせるとともにプレーヤに対してよりゲームを楽しませることが可能なプログラム及びこれを記憶した外部記憶媒体を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の本発明では、表示画面に画像を表示させる制御部を備え、マイクロホンを介してプレ−ヤにより音声が入力されるゲーム機の前記制御部に、ゲームスタート前の初期設定機能として、前記表示画面に、前記複数のプレーヤに所定の音声を発するよう促す表示を行わせる機能と、キャラクタの所定動作を前記表示画面に表示する機能と、前記キャラクタの所定動作を表示後に、該所定動作に対応するプレーヤの音声を、前記マイクロホンを介して入力させて記憶させる機能と、を実現させ、さらに、表示画面に複数のキャラクタを表示する機能と、表示された複数のキャラクタに対し、プレーヤごとに設けられた前記マイクロホンを介してそれぞれ異なるプレーヤにより音声が入力されたかを判別し、音声が入力されたと判別されたときには、該音声が予め記憶された音声内容と合致しているかを判別し、合致していると判別されたときには、前記複数のキャラクタに対して所望の動作を行わせる機能と、前記複数のキャラクタに対して、各プレーヤからの所定の音声入力がなされたことに基いてそれぞれ所定の動作が行われ、さらに前記複数のキャラクタに所定の動作を行わせたことを条件として、前記それぞれ異なるプレーヤにより、前記所定の音声とは異なる所定の音声が前記各マイクロホンから所定時間内に入力された場合に、前記複数のキャラクタに共同して行う特定の動作を行わせる機能と、を実現させるためのゲームプログラムを提供するものである。
【００１２】
このように、複数のキャラクタに対してそれぞれ所定の動作が行われ、かつ前記それぞれ異なるプレーヤにより所定の音声が略同時に入力された場合に、前記複数のキャラクタに特定の動作を行わせるようにすることによって、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感を与えることができ、これにより、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力による違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望の動作を行わせるとともにプレーヤに対してゲームをより楽しませることができる。しかも、各プレーヤはキャラクタに対して所定の動作を行わせるように努力することになり、これによってもプレーヤをゲームに熱中させることができる。
【００１３】
請求項２記載の本発明では、前記表示されたキャラクタの複数の所定動作それぞれに対応するプレーヤの音声を記憶させる機能を更に実現させることとした。
【００１４】
請求項３記載の本発明では、前記表示されたキャラクタの所定動作に対し、複数のキャラクタについて、それぞれ異なるプレーヤの音声を対応させて記憶させる機能を更に実現させることとした。
【００１５】
請求項４記載の本発明では、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶媒体とした。
【００１７】
【発明の実施の形態】
次に、本発明について、家庭用ゲーム機に用いるＣＤ−ＲＯＭを外部記憶媒体として用い、ゲーム内容として二人のプレーヤの味方キャラクタと無数の敵キャラクタとの格闘による対戦ゲームを例にとり、具体的な実施の形態を説明するが、本発明はこれに限定されるものでない。
【００１８】
本実施形態においては、図１に示すように、外部記憶媒体１としてのＣＤ−ＲＯＭを家庭用ゲーム機におけるゲーム機本体２に着脱自在に装着させ、この状態で表示画面３としてのテレビ画面にゲーム演出画像を表示させ、これを見ながら二人のプレーヤそれぞれが両手で操作手段４としてのコントローラを操作し、さらに所定のタイミングでマイクロホンＭを介してそれぞれのプレーヤが自身の音声を入力させつつゲームを行う。
【００１９】
かかる状況下において、表示画面３に表示されるゲーム内容などの詳細を説明しつつ、外部記憶媒体に記憶されているプログラムについて順次説明する。
【００２０】
まず、本実施形態の外部記憶媒体１に記憶されているデータの構成について説明すると、図２に示すように、外部記憶媒体１にはゲームの進行内容を示すゲームプログラムデータ５、ゲームの進行中に適宜再生される音楽や効果音、あるいは音声などに関する音データ６及び表示画面に表示される各種の画像データ７が記憶されている。
【００２１】
画像データ７には、ゲーム中においてプレーヤが操作手段４を用いて所望の動作を行わせる味方キャラクタ８、この味方キャラクタ８と格闘するなどして対戦する敵キャラクタ９、ゲームには直接関係しないゲーム演出を盛り上げるためのその他キャラクタ１０、及び各キャラクタの背景を構成する背景画像１１などを含んでいる。本実施形態における味方キャラクタ８は、複数のキャラクタを有しており、異なるプレーヤがそれぞれ操作手段４を用いて又は自身の音声を入力させることにより個別に操作することが可能である第１の味方キャラクタ８ａと第２の味方キャラクタ８ｂとからなる。
【００２２】
また、外部記憶媒体１には、上述したデータ以外に各種コードを記憶したコード群１２を有しており、各コードはランダムな配列で記憶されている各データのアドレス情報としてデータの読み出しを円滑に制御させる機能を果たすことになる。
【００２３】
次に、本実施形態に用いられるゲーム機本体２の機能について説明すると、図３に示すように、このゲーム機本体２は外部記憶媒体１を着脱自在に装着することが可能な装着部１３と、この装着部１３を通じて外部記憶媒体１からゲームプログラムデータ５、画像データ７、音データ６のうち所定のデータ及び、所定のコード群１２を一旦記憶させるＲＡＭ１４と、ＲＡＭ１４に一旦記憶されたゲームプログラムデータ５に基づいて画像データ７を表示画面３へと送信し画像として表示させ音データ６を図示しないテレビのスピーカへと送信し音として再生させるなどの制御を行う制御部１５と、外部記憶媒体１がこの家庭用ゲーム機に用いられる真性商品であるかを確認するためのプログラムなどが予め記憶されたＲＯＭ１６と、マイクロホンＭから入力されるプレーヤの音声を認識する音声認識回路Ｋとを備える。尚、制御部１５には、図示しないがゲームプログラムデータ５を実行させるメイン制御部と、画像データ７を表示画面３に画像として表示させる際の画像の表示制御を行う画像表示制御と、音データをスピーカに音として再生させる音再生制御部とが含まれている。
【００２４】
音声認識回路Ｋは、図４に示すように、ゲームが行われる前にマイクロホンＭを介して入力された各プレーヤの音声を一時的に記憶させる一時記憶部Ｋ３と、ゲーム中に入力される各プレーヤの音声と一時記憶部Ｋ３に記憶された各プレーヤの音声とが一致するかを比較する比較回路Ｋ２と、上述したゲーム前の各プレーヤの音声を一時記憶部Ｋ３に記憶させ、比較回路Ｋ２に既に記憶された各プレーヤの音声とゲーム中に入力した各プレーヤの音声とを比較して音声認識を行わせる音声認識制御部Ｋ１とを備える。
【００２５】
次に、本実施形態の外部記憶媒体を用いた具体的なゲームフローについて図５乃至図１１を用いて説明する。このゲーム内容は、表示画面３において二人の味方キャラクタ８と敵キャラクタ９とが格闘する対戦ゲームを展開させるものであり、各プレーヤが自己の操作手段４の操作及び自身の音声をマイクロホンＭを介して入力させることにより、二人の味方キャラクタを個別に動作させて連携プレーなどを行いつつ敵キャラクタ９の攻撃を防御する一方、敵キャラクタ９を逆に攻撃し得点を加算するといったものである。
【００２６】
まず、プレーヤは、ゲーム中に味方キャラクタに所定の動作を行わせるきっかけとしての音声の入力を行う。
【００２７】
すなわち、図５に示すように、表示画面において二人のプレーヤに対してゲームを行う前に自身の音声を入力することを促す表示が行われ（ステップＳ１）、第１の味方キャラクタが例えば１回転しながら飛ぶといった動作を表示する（ステップＳ２）。
【００２８】
その後に、表示画面３において第１のプレーヤに対して先述した第１の味方キャラクタが１回転しながら飛ぶという動作を行うきっかけとしての音声を入力することを促す表示が行われる（ステップＳ３）。
【００２９】
これを受けてプレーヤの音声がマイクロホンＭを介して音声認識制御部Ｋ１の制御により一時記憶部Ｋ３に記憶されたかどうかが判別され（ステップＳ４）、いまだ記憶されていないと判別されたときにはステップＳ３に戻り、記憶されたと判別されたときにはこれで第１の味方キャラクタに関する音声入力を終了するかが判別される（ステップＳ５）。
【００３０】
音声入力が終了していないときにはステップＳ２に戻り、更に第１の味方キャラクタの別の動作に対するプレーヤの音声入力を行わせることになり、音声入力が終了したときには次に第２の味方キャラクタに関する音声入力を行う。
【００３１】
図６に示すように、第２の味方キャラクタが例えば全速力で走るといった動作を表示する（ステップＳ６）。
【００３２】
その後に、表示画面３において第２のプレーヤに対して先述した第２の味方キャラクタが全速力で走るという動作を行うきっかけとしての音声を入力することを促す表示が行われる（ステップＳ７）。
【００３３】
これを受けてプレーヤの音声がマイクロホンＭを介して音声認識制御部Ｋ１の制御により一時記憶部Ｋ３に記憶されたかどうかが判別され（ステップＳ８）、いまだ記憶されていないと判別されたときにはステップＳ７に戻り、記憶されたと判別されたときにはこれで第２の味方キャラクタに関する音声入力を終了するかが判別される（ステップＳ９）。
【００３４】
音声入力が終了していないときにはステップＳ６に戻り、更に第２の味方キャラクタの別の動作に対するプレーヤの音声入力を行わせることになり、この音声入力が終了であると判別したときには、すべての音声入力が終了したとしてゲームスタートに移行する。
【００３５】
上述したような二人のプレーヤの音声入力に関する具体的な内容は、図７に示すように、例えば、第１の味方キャラクタについては第１のプレーヤの「飛べ」という音声に対して「１回転しながら飛ぶ」という動作を行い、第１のプレーヤの「蹴れ」という音声に対して「まわし蹴りを行う」という動作を行う。
【００３６】
また、第２の味方キャラクタについては第２のプレーヤの「走れ」という音声に対して「全速力ではしる」という動作を行い、第２のプレーヤの「撃て」という音声に対して「銃で弾丸を撃ち放つ」という動作を行うなど、様々な対応関係が約束ごととして記憶されるのである。
【００３７】
このようにゲームが進行する前の段階において二人のプレーヤの音声を予め記憶させ、ゲーム進行中において特定のキャラクタを動作させる際の内容を各プレーヤ自身が決めることにより、まず特定のキャラクタに対してその音声内容を覚えこませているかの如く感じられ、より特定のキャラクタに対する親密感を得ることが可能になるとともに、プレーヤに対してゲーム進行中における音声入力に対する違和感を減少させることが可能となり、よりゲームに集中させ楽しませることが可能となるのである。
【００３８】
また、特定のキャラクタに異なる動作を行わせるので、表示画面３において特定のキャラクタがいずれかのプレーヤの音声に単に反応して動作を行うのではなく、各プレーヤの音声の内容を聞いて理解しこれに応じて動作を行っているかの如く感じられ、ゲームの進行途中において各プレーヤと特定のキャラクタとがまるで会話を行いつつ、特定のキャラクタが動作を行っているように思われ、各プレーヤにとって更に特定のキャラクタとの親密感を得ることができ愛着感を得るとともに、特定のキャラクタに対してより多くの複雑な動作を行わせることが可能となる。
【００３９】
上述したような二人のプレーヤの音声入力作業が終了した後には、図８に示すように、表示画面３において、敵キャラクタ９としての複数の恐竜を、二人の味方キャラクタが武器を使って攻撃したり直接素手で攻撃を加えたりして格闘するように操作手段４を操作するといった格闘ゲームが展開される。
【００４０】
このように、このゲームにおいては、表示画面３において敵キャラクタと対戦し格闘する格闘ゲームを進行させるので、各プレーヤの音声入力に応じて味方キャラクタを動作させて敵キャラクタと格闘し対戦させるので、興奮のあまり音声を発したくなるような格闘ゲームにおいて本発明は非常に効果的であり、プレーヤに対してよりゲームに熱中させることが可能となるのである。
【００４１】
次に、図９に示すように、制御部１５によりゲームプログラムデータ５が実行されてゲームがスタートし、表示画面３に味方キャラクタ８、敵キャラクタ９、その他キャラクタ１０及び背景画像１１などを表示させる（ステップＳ１１）。
【００４２】
そして、敵キャラクタ９がゲームプログラムデータ５の実行に伴って予め決められた味方キャラクタ８を攻撃するといった動作が行われる。
【００４３】
このような画像表示が行われる表示画面３を見ながら各プレーヤは操作手段４を操作するが、このプレーヤの操作手段の操作が行われたかを判別し（ステップＳ１２）、操作が行われたことを判別しないときにはステップＳ１１に戻りプログラムはそのまま進行され、操作されたことを判別したときにはこの操作内容に応じて第１の味方キャラクタ又は第２の味方キャラクタに所定の動作を行わせる（ステップＳ１３）。
【００４４】
さらに、プレーヤの音声入力が行われたかが判別され（ステップＳ１４）、音声入力がされていないと判別されたときにはステップＳ１１に戻り、ゲームがそのまま続行され、音声入力が判別されたときは更にゲームを行う前に一時記憶部Ｋ３に記憶された音声内容と合致しており、予め記憶されているかが音声認識制御部Ｋ１の制御により比較回路Ｋ２によって判別される（ステップＳ１５）。
【００４５】
そして、プレーヤの入力された音声が予め記憶されているものと合致していないと認識されたときにはステップＳ１１に戻りゲームがそのまま進行し、合致していると認識されたときには、表示画面３において第１の味方キャラクタ又は第２の味方キャラクタのどちらかのみに所定の動作を行わせる（ステップＳ１６）。
【００４６】
このように表示画面３において表示される第１の味方キャラクタか第２の味方キャラクタのどちらか特定のキャラクタのみが各プレーヤの音声入力に対して反応し動作するので、まるで各プレーヤの音声をその特定のキャラクタのみが聞くことができ動作しているような状況として、各プレーヤに対してその特定のキャラクタとの一体感を付与し、より熱中し面白みのあるゲームプレイが提供されるとともに、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要度を高めることが可能となり、ややもするとゲームの進行途中にプレーヤ自身の音声を発することに抵抗や違和感のあるところをこれらを感じにくくなる程プレーヤに対してその特定のキャラクタとの親密感を与えることによりゲームに熱中させやすくすることが可能となる。
【００４７】
また、入力される各プレーヤの音声を認識することにより表示画面３において２人の味方キャラクタのうちいずれかの味方キャラクタのみを動作させることが可能であるので、コントローラなどの操作手段のみを使って表示画面３におけるキャラクタを動作させるといった単純なものでなく、各キャラクタと会話を行い例えば命令を行いつつそれぞれを個別に動作させるといった今までにない面白みのあるゲームを提供することが可能となるのである。
【００４８】
次に、図１０に示すように、上述したようなプレーヤの操作手段４の操作及び音声入力による味方キャラクタ８ａ、８ｂの動作により、例えば弾丸を敵キャラクタ９に当てるなど味方キャラクタ８が敵キャラクタ９にダメージを与えたかが判別され（ステップＳ２０）、ダメージが与えられているときにはその程度に応じた得点が加算されて一時的にＲＡＭ１４などに記憶される（ステップＳ２１）。
【００４９】
そして、加算された得点が所定値よりも大きいかどうかが判別され（ステップＳ２２）、仮に得点が所定値よりも大きいときにはゲームクリアであり表示画面３において敵キャラクタが倒れたり爆発して姿を消すなどの演出が行われる一方、加算された得点が所定値よりも小さいときには次のステップに移行しゲームはそのまま続行される。
【００５０】
次に、味方キャラクタ８が敵キャラクタ９に逆にダメージを加えられたかが判別され（ステップＳ２３）、ダメージが加えられていないときには図９のステップＳ１１へ移行し、ダメージが加えられているときにはまずダメージを受けたのは第１の味方キャラクタ８ａであるかが認識され（ステップＳ２４）、ダメージを受けたときには第１の味方キャラクタ８ａのライフゲージを減少させるとともに、表示画面３において第１の味方キャラクタが弱っている様子を表示させる（ステップＳ２５）。
【００５１】
そして、ダメージを受けていないと認識されたときには第２の味方キャラクタ８ｂがダメージを受けたことを認識したとして、第２の味方キャラクタ８ｂのライフゲージを減少させて表示画面３においてダメージを受けて弱りつつある第２の味方キャラクタ８ｂを表示させるのである。
【００５２】
一方、第１の味方キャラクタもダメージを受け、更に第２の味方キャラクタもダメージを受けているときも同様に認識されて（ステップＳ２７）第２の味方キャラクタ８ｂのライフゲージを減少させて表示画面３においてダメージを受けて弱りつつある第２の味方キャラクタ８ｂを表示させるのである（ステップＳ２６）。
【００５３】
次に、味方キャラクタ８のライフゲージが所定値よりも大きいかが判別され（ステップＳ３０）、所定値よりも大きくまだ味方キャラクタが生存していると認識されたときには図９におけるステップＳ１１へ移行しゲームが続行され、所定値よりも小さいと認識したときにはまず第１の味方キャラクタ８ａのライフゲージが所定値よりも小さいかが認識されて（ステップＳ３１）、第１の味方キャラクタ８ａが敗北し、表示画面において第１の味方キャラクタが倒れたり爆発するなど敗北する演出が表示される（ステップＳ３２）。
【００５４】
さらに、第２の味方キャラクタ８ｂのライフゲージが所定値よりも小さいかが認識され（ステップＳ３３）、所定値よりも小さいときには上記第１の味方キャラクタ８ａと同様に第２の味方キャラクタが敗北したとしてこれに応じた演出画像が表示されることになる（ステップＳ３４）。
【００５５】
そして、最後に第１の味方キャラクタ８ａ及び第２の味方キャラクタ８ｂの両方ともに敗北したかどうかが認識されて（ステップＳ３５）、どちらか一方の味方キャラクタが敗北していないときには図９のステップＳ１１へ移行してゲームが続行され、両方の味方キャラクタ８が敗北したときにはゲームオーバーとする。
【００５６】
以上に説明したゲームプログラムにおいて、本発明では、前記二つのキャラクタに対してそれぞれ所定の動作が行われ、かつ二人のプレーヤが略同時に所定の音声を発した場合には、二つのキャラクタに通常の動作とは異なる特定の動作を行わせることにしている。
【００５７】
すなわち、まず、制御部１５が表示画面３に「第１のプレーヤは変身できます。」や「第２のプレーヤも変身できます。」等の表示を行い、各プレーヤに対して所定の音声（例えば、「変身」）を発するように促す表示を行う。
【００５８】
そして、これを見た第１のプレーヤが「変身」と叫ぶと、図１２に示すように、第１のプレーヤが人間キャラクタから超人キャラクタに変身することがで、さらに、第２のプレーヤが「変身」と叫ぶと、図１３に示すように、第２のプレーヤも人間キャラクタから超人キャラクタに変身することがでる。
【００５９】
このように、二人のプレーヤがそれぞれのキャラクタに変身という所定の動作を行わせると、今度は、制御部１５が表示画面３に「合体できます。」等の表示を行い、両プレーヤに対して所定の音声（例えば、「合体」）を発するように促す表示を行う。
【００６０】
そして、これを見た第１及び第２の両プレーヤが各超人キャラクタに片手を挙げながら互いに向き合って走らせるという動作を行わせた後に、略同時に「合体」と叫ぶと、図１３に示すように、第１の超人キャラクタと第２の超人キャラクタとが共同して合体し、巨大なロボットキャラクタとなる。尚、両プレーヤは略同時に「合体」と叫べばよく、全く同時に叫んだ場合に限られず、所定時間（例えば、１秒）以内にそれぞれが合体と叫べばよい。
【００６１】
このように、本実施形態では、複数のプレーヤが略同時に所定の音声（ここでは、「合体」）を発した場合にのみ複数のキャラクタ（ここでは、超人キャラクタ）が通常の動作とは異なる特定の動作（ここでは、ロボットキャラクタに変わる動作）を行うようにしているため、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感を与えることができ、これにより、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させてプレーヤに対して音声入力による違和感を少なくし、簡単な操作でキャラクタに所望の動作を行わせるとともにプレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【００６２】
特に、前記複数のキャラクタが行う特定の動作は複数のキャラクタが共同して行う動作（ここでは、合体という動作）であることにした場合には、より一層複数のプレーヤ間に連帯感や達成感を与えることができる。
【００６３】
また、前記複数のキャラクタが行う特定の動作は予め定められた所定条件（ここでは、各人間キャラクタが超人キャラクタに変身すること）を満たした場合に限り行われることにした場合には、所定の条件を満たすようにプレーヤが努力することになり、それにより、プレーヤをゲームに熱中させることができ、プレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【００６４】
特に、前記所定条件は特定の動作を行わせる複数のキャラクタがそれぞれ所定の動作（ここでは、各超人キャラクタに片手を挙げながら互いに向き合って走らせるという動作）を行ったことであることにした場合には、各プレーヤが自分のキャラクタに対して所定の動作を行わせるよう努力することになり、これによっても、プレーヤをゲームに熱中させることができ、プレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【００６５】
また、前記所定条件は複数のプレーヤに所定の音声を発するよう促す表示を表示装置に行ったことであることにした場合には、プレーヤに対してより表示画面におけるゲーム画面に熱中させることができる。
【００６６】
尚、上記実施形態においては、図９のフローチャートに示すように、操作手段４の操作が音声入力の認識よりも優先させて行われているが、これに限定されるものでなく、特定のキャラクタは、プレーヤの音声入力による動作をプレーヤの操作部の操作による動作に対して優先させて行わせるようにしてもよく、この場合には、プレーヤの音声入力の重要度を増加させることにより、ゲーム進行途中における音声の入力に対する違和感を減少させてよりゲームに熱中させることが可能になるとともに、プレーヤに対して更に音声入力への意欲までも掻き立てることが可能となり、より面白みのあるゲームを提供し得る。
【００６７】
本実施形態では外部記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭを用いたが、外部記憶媒体としてゲームカセットやＤＶＤ−ＲＯＭ、あるいはディスクなどその形態に限定されるものでない。また、上述したようなゲームを行うプログラムは必ずしも外部記憶媒体に記憶されているものに限られるものでなく、例えば、インターネット回線などを通じて各端末機器にダウンロードされるものであってもよく、このプログラムを実行させる機器としては家庭用ゲーム機のほかパソコンゲーム機や携帯電話、携帯用ゲーム機、あるいは携帯用電子手帳などの電子機器を適用することが可能である。
【００６８】
【発明の効果】
以上説明したこの発明によれば、複数のキャラクタに対してそれぞれ所定の動作が行われ、かつ前記それぞれ異なるプレーヤにより所定の音声が略同時に入力された場合に複数のキャラクタが通常の動作とは異なる特定の動作を行うようにしているため、ゲームを進行させる上でプレーヤの音声入力の重要性を高めることができるとともに、複数のプレーヤ間に連帯感を持たせ、複数のプレーヤが共同してゲームを進行させることによる達成感を与えることができ、これにより、プレーヤに対してよりゲームを楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本実施形態を説明する際に用いる概略説明図であり、プレーヤが家庭用ゲーム機を用いてゲームを行う際に操作手段を操作している状態を示す。
【図２】  本実施形態における外部記憶媒体に記憶された各データの構成を示すデータ構成図である。
【図３】  本実施形態に用いるゲーム機本体、操作手段などの各機能を示す機能ブロック図である。
【図４】  本実施形態の操作手段を示す概略平面図である。
【図５】  本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフローを示し、第１の味方キャラクタに対する音声の認識を行わせるフローチャートである。
【図６】  本実施形態におけるプレーヤの音声入力のフローを示し、第２の味方キャラクタに対する音声の認識を行わせるフローチャートである。
【図７】  本実施形態におけるプレーヤの音声内容と各味方キャラクタの動作内容との関係を示す。
【図８】  本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、表示画面に表示される味方キャラクタ及び敵キャラクタを示す。
【図９】  本実施形態において、プレーヤが音声入力を行いつつゲームを進行させるフローを示すフローチャートである。
【図１０】  本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャートであり、得点の加算及び味方キャラクタのライフゲージの減少させるフローを示す。
【図１１】  本実施形態の外部記憶媒体に記憶されたプログラムに沿ってゲームを行った際のフローを示すフローチャートであり、各味方キャラクタの敗北からゲームオーバーにかけてのフローを示す。
【図１２】  本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、第１のキャラクタが変身した状態を示す。
【図１３】  本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、第２のキャラクタが変身した状態を示す。
【図１４】  本実施形態におけるゲーム画面を説明するための説明図であり、第１のキャラクタと第２のキャラクタが合体した状態を示す。
【符号の説明】
１  外部記憶媒体
２  ゲーム機本体
３  表示画面
４  操作手段
５  ゲームプログラムデータ
８  味方キャラクタ
９  敵キャラクタ
Ｍ  マイクロホン
Ｋ  音声認識回路
Ｋ１  音声認識制御部
Ｋ２  比較回路
Ｋ３  一時記憶部
【図１】
0004050038.tif 000002
【図２】
0004050038.tif 000003
【図３】
0004050038.tif 000004
【図４】
0004050038.tif 000005
【図５】
0004050038.tif 000006
【図６】
0004050038.tif 000007
【図７】
0004050038.tif 000008
【図８】
0004050038.tif 000009
【図９】
0004050038.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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