(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像生成を行う画像生成システムであって、
オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、
任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第１の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトに所与の方向に向けたモーションを行わせるモーション処理手段と、
第１のオブジェクトの画像を含む画像を生成する画像生成手段と、
を含み、
前記モーション処理手段は、
第１の操作レバーが第１の傾斜角度だけ倒された場合に、
第１のオブジェクトにモーションを行わせる方向を、第１の傾斜角度だけ倒された際の第１の操作レバーの倒し方向に対応する方向に設定して、第１のオブジェクトにモーションを開始させ、
その後に第１の操作レバーが第１の傾斜角度よりも大きい第２の傾斜角度だけ倒された場合に、
第１のオブジェクトにモーションを行わせる方向を、第２の傾斜角度だけ倒された際の第１の操作レバーの倒し方向に対応する方向に確定して、第１のオブジェクトにモーションを行わせる
ことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記モーション処理手段は、
第１の操作レバーが第１の傾斜角度よりも大きい第２の傾斜角度だけ倒された場合に、第１の操作レバーの倒し方向に対応する方向に、第１のオブジェクトの向きを向ける補正を行うことを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記モーション処理手段は、
第１、第２のオブジェクト間の距離、及び、第１のオブジェクトの向く方向と第２のオブジェクトの存在方向とのなす角度の少なくとも一方に応じて、第１のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記モーション処理手段は、
第１の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方向範囲に第２のオブジェクトが存在する場合に、該第２のオブジェクトに攻撃を加える攻撃モーションを第１のオブジェクトに行わせることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】
請求項４において、
前記モーション処理手段は、
第１の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方向範囲に第２のオブジェクトが存在しない場合には、第１のオブジェクトの向く方向と第１の操作レバーの倒し方向とのなす角度に応じたモーションを、第１のオブジェクトに行わせることを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記モーション処理手段は、
第１の操作レバーが中立状態から所与の傾斜角度だけ倒されるまでの第１の時間、及び、第１の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された状態から反力により中立状態に戻るまでの第２の時間の少なくとも一方に応じて、第１のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】
請求項６において、
前記モーション処理手段は、
前記第１、第２の時間の総和時間に応じて、第１のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記モーション処理手段は、
第１の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された場合に、第１のオブジェクトに第１のモーションを開始させ、
第１の時間、第２の時間又は第１、第２の時間の総和時間が所与の時間よりも短い場合には、第１のオブジェクトに第１のモーションを継続して行わせ、
第１の時間、第２の時間又は第１、第２の時間の総和時間が所与の時間よりも長い場合には、第１のオブジェクトに第２のモーションを行わせることを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第２の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトを移動させる移動処理部とを更に含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】
オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、
任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第１の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトに所与の方向に向けたモーションを行わせるモーション処理手段と、
第１のオブジェクトの画像を含む画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムであって、
前記モーション処理手段は、
第１の操作レバーが第１の傾斜角度だけ倒された場合に、
第１のオブジェクトにモーションを行わせる方向を、第１の傾斜角度だけ倒された際の第１の操作レバーの倒し方向に対応する方向に設定して、第１のオブジェクトにモーションを開始させ、
その後に第１の操作レバーが第１の傾斜角度よりも大きい第２の傾斜角度だけ倒された場合に、
第１のオブジェクトにモーションを行わせる方向を、第２の傾斜角度だけ倒された際の第１の操作レバーの倒し方向に対応する方向に確定して、第１のオブジェクトにモーションを行わせることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１０のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像を生成する画像生成システム（ゲームシステム）が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【０００３】
格闘ゲームを楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、図１に示すようにプレーヤは、ゲームコントローラ１０（広義には操作手段。以下の説明でも同様）を用いてオブジェクトＯＢ１（自キャラクタ）を操作する。そして、相手プレーヤやコンピュータが操作するオブジェクトＯＢ２（敵キャラクタ）と対戦することでゲームを楽しむ。
【０００４】
この場合、ゲームコントローラ１０は、方向指示キー１２と操作ボタン１４、１６、１８、２０を備えている。そして、方向指示キー１２の右部分を押すとオブジェクトＯＢ１は右方向に移動し、左部分を押すと左方向に移動する。また、操作ボタン１４、１６、１８、２０を押すと、各々、右パンチ、左パンチ、右キック、左キックをオブジェクトＯＢ１が繰り出す。
【０００５】
このような操作方法は、オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２（自キャラクタ、敵キャラクタ）が一対一で対戦する格闘ゲームには有効である。
【０００６】
しかしながら、図１に示すような操作方法は、オブジェクトＯＢ１が多数のオブジェクトＯＢ２と対戦するようなタイプの格闘ゲーム（多人数格闘ゲーム）には不向きであり、プレーヤ（広義には操作者。以下の説明でも同様）にとって最適な操作環境（インターフェース環境）を提供できないという技術的課題がある。
【０００７】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、好適な操作環境を提供できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第１の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトにモーションを行わせる手段と、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第２の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトを移動させる手段と、第１のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段とを含み、第１の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された場合に、第１の操作レバーの倒し方向に対応する攻撃方向に向かって、第１のオブジェクトに攻撃モーションを行わせることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【０００９】
本発明によれば、第２の操作レバーが操作されて倒されると、例えばその倒し方向に対応する移動方向に向かって、第１のオブジェクトが移動する。一方、第１の操作レバーが操作されて所与の傾斜角度だけ倒されると、その倒し方向に対応する攻撃方向に向かって、第１のオブジェクトが攻撃モーション（パーツオブジェクト等を攻撃方向に向かって繰り出すモーション等）を行う。
【００１０】
このように本発明によれば、第１の操作レバーを所与の傾斜角度だけ倒すだけで、その倒し方向に対応する攻撃方向に向かって、第１のオブジェクトが攻撃モーションを行うようになる。従って、プレーヤが直感的に理解しやすい簡素な操作環境を実現できる。
【００１１】
また、プレーヤ（操作者）は、第２の操作レバーで第１のオブジェクトを移動させながら、第２の操作レバーで第１のオブジェクトにモーションを行わせることが可能になり、好適な操作環境をプレーヤに提供できる。
【００１２】
なお、第１の操作レバーの所与の傾斜角度β１は、最大傾斜角度をβＭＡＸ、傾斜角度の精度をβＡＣ＝βＭＡＸ／Ｎとした場合に、例えばβ１＝βＡＣ×Ｋ（Ｋ＜Ｎ）と表すことができる。
【００１３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１、第２のオブジェクト間の距離、及び、第１のオブジェクトの向く方向と第２のオブジェクトの存在方向とのなす角度の少なくとも一方に応じて、第１のオブジェクトの攻撃モーションを変化させることを特徴とする。
【００１４】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方向範囲に第２のオブジェクトが存在する場合に、該第２のオブジェクトに攻撃を加える攻撃モーションを第１のオブジェクトに行わせることを特徴とする。
【００１５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１の操作レバーが中立状態から所与の傾斜角度だけ倒されるまでの第１の時間、及び、第１の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された状態から反力により中立状態に戻るまでの第２の時間の少なくとも一方に応じて、第１のオブジェクトの攻撃モーションを変化させることを特徴とする。
【００１６】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１の操作レバーが第１の傾斜角度だけ倒された場合に、第１のオブジェクトに攻撃モーションを開始させ、その後に第１の操作レバーが第１の傾斜角度よりも大きい第２の傾斜角度だけ倒された場合に、第１のオブジェクトが攻撃モーションを行う方向を確定することを特徴とする。
【００１７】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第１の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトにモーションを行わせる手段と、第１のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段とを含み、第１、第２のオブジェクト間の距離、及び、第１のオブジェクトの向く方向と第２のオブジェクトの存在方向とのなす角度の少なくとも一方に応じて、第１のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、第１、第２のオブジェクト間の距離や、第１のオブジェクトの向く方向（例えば正面方向）と第２のオブジェクトの存在方向（例えば第１、第２のオブジェクト間を結ぶ方向、倒し方向又はアクション方向等）とのなす角度に応じて、第１のオブジェクトのモーションが多様に変化するようになる。従って、簡素な操作で多様なモーション表現を実現できる。
【００１９】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第１の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトにモーションを行わせる手段と、第１のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段とを含み、第１の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方向範囲に第２のオブジェクトが存在する場合に、該第２のオブジェクトにアクションを加えるモーションを第１のオブジェクトに行わせることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【００２０】
本発明によれば、第１の操作レバーの倒し方向に対応するアクション方向（攻撃方向等）と、第２のオブジェクトの存在方向とが完全に一致していない場合にも、第２のオブジェクトにアクションを加えるモーションを第１のオブジェクトに行わせることが可能になり、第１のオブジェクトのモーションを簡素な処理で決定できるようになる。
【００２１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１の操作レバーの倒し方向により決められる所与の方向範囲に第２のオブジェクトが存在しない場合には、第１のオブジェクトの向く方向と第１の操作レバーの倒し方向とのなす角度に応じたモーションを、第１のオブジェクトに行わせることを特徴とする。
【００２２】
このようにすれば、アクションの失敗を表す第１のオブジェクトのモーションについても、リアルに表現できるようになる。
【００２３】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第１の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトにモーションを行わせる手段と、第１のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段とを含み、第１の操作レバーが中立状態から所与の傾斜角度だけ倒されるまでの第１の時間、及び、第１の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された状態から反力により中立状態に戻るまでの第２の時間の少なくとも一方に応じて、第１のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、第１の操作レバーの倒し時間（倒す速さ）や戻し時間（戻す速さ）に応じて、第１のオブジェクトのモーションが変化するようになる。従って、プレーヤが不自然さを感じない操作環境で、第１のオブジェクトの多様なモーション表現を実現できる。
【００２５】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、前記第１、第２の時間の総和時間に応じて、第１のオブジェクトのモーションを変化させることを特徴とする。
【００２６】
このようにすれば、クイックな操作環境を実現しながら、時間計測の不確定要素を低減できるようになる。
【００２７】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された場合に、第１のオブジェクトに第１のモーションを開始させ、第１の時間、第２の時間又は第１、第２の時間の総和時間が所与の時間よりも短い場合には、第１のオブジェクトに第１のモーションを継続して行わせ、第１の時間、第２の時間又は第１、第２の時間の総和時間が所与の時間よりも長い場合には、第１のオブジェクトに第２のモーションを行わせることを特徴とする。
【００２８】
このようにすれば、第１の操作レバーが所与の傾斜角度だけ倒された時点で、第１のモーションが開始するようになるため、クイックな操作環境を実現できる。また、第１の時間、第２の時間又は総和時間に応じて、第１、第２のモーションのいずれを行うかが決定されるようになるため、時間計測の不確定要素を低減しながら多様なモーション表現を実現できる。
【００２９】
また本発明は、画像生成を行う画像生成システムであって、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第１の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトにモーションを行わせる手段と、第１のオブジェクトの画像を含む画像を生成する手段とを含み、第１の操作レバーが第１の傾斜角度だけ倒された場合に、第１のオブジェクトにモーションを開始させ、その後に第１の操作レバーが第１の傾斜角度よりも大きい第２の傾斜角度だけ倒された場合に、第１のオブジェクトがモーションを行う方向を確定することを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶（記録）したことを特徴とする。
【００３０】
本発明によれば、第１の操作レバーが第１の傾斜角度だけ倒されると、第１のオブジェクトのモーションがとりあえず開始するようになるため、クイックな操作環境を実現できる。そして、それに引き続いて第１の操作レバーが更に第２の傾斜角度だけ倒されると、第１のオブジェクトがモーションを行う方向（モーション方向、アクション方向、攻撃方向）が確定する。従って、第１の操作レバーの操作方向が蛇行したような場合にも、プレーヤの意図する方向に向かって、第１のオブジェクトにモーションを行わせることが可能になる。
【００３１】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、第１の操作レバーが第１の傾斜角度よりも大きい第２の傾斜角度だけ倒された場合に、第１の操作レバーの倒し方向に対応する方向に、第１のオブジェクトの向きを向ける補正を行うことを特徴とする。
【００３２】
このようにすれば、第１のオブジェクトがモーションを行いながら、その向きが変わるようになり、プレーヤが違和感を感じにくいモーション表現を実現できる。
【００３３】
また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体は、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり傾斜角度の検出が可能な第２の操作レバーからの操作データに基づいて、第１のオブジェクトを移動させることを特徴とする。
【００３４】
このようにすれば、第１の操作レバーで第１のオブジェクトのモーションを制御しながら、第２の操作レバーで第１のオブジェクトの移動を制御できるようになり、好適な操作環境を提供できる。
【００３５】
【発明の実施の形態】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。
【００３６】
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【００３７】
１．構成
図２に、本実施形態の画像生成システム（ゲームシステム）の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部１００を含めばよく（或いは処理部１００と記憶部１７０を含めばよく）、それ以外のブロックについては任意の構成要素とすることができる。
【００３８】
操作部１６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現できる。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００４０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本発明（本実施形態）の各手段（特に処理部１００に含まれるブロック）としてコンピュータを機能させる（各手段をコンピュータに実現させる）ためのプログラムが記憶（記録、格納）され、このプログラムは、例えば１又は複数のモジュール（オブジェクト指向におけるオブジェクトも含む）を含む。
【００４１】
なお、情報記憶媒体１８０に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部１７０に転送されることになる。また情報記憶媒体１８０には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を行うための情報などを含ませることができる。
【００４２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００４３】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【００４４】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【００４５】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４６】
なお本発明（本実施形態）の各手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４７】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７２をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。
【００４８】
ここで、処理部１００が行う処理としては、コイン（代価）の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ）の位置や回転角度（Ｘ、Ｙ又はＺ軸回り回転角度）を求める処理、オブジェクトを動作させる処理（モーション処理）、視点の位置（仮想カメラの位置）や視線角度（仮想カメラの回転角度）を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果（成果、成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることができる。
【００４９】
処理部１００は、移動処理部１１０、モーション処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なお、処理部１００は、これらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
【００５０】
ここで、移動処理部１１０は、オブジェクト（キャラクタ、ロボット、車又は戦車等の移動オブジェクト）の移動を制御する処理を行うものである。
【００５１】
より具体的には、移動処理部１１０は、オブジェクトをオブジェクト空間（ゲーム空間）で移動（並進移動、回転移動）させる処理を行う。そして、このオブジェクトの移動処理は、操作部１６０からの操作データ（プレーヤからの入力データ）や前のフレーム（１／６０秒、１／３０秒等）でのオブジェクトの位置、回転角度（方向）等に基づいて、現在のフレーム（インター）でのオブジェクトの位置、回転角度を求めることで実現できる。例えば（ｋ−１）フレームでのオブジェクトの位置、回転角度をＰk-1、θk-1とし、オブジェクトの１フレームでの位置変化量（速度）、回転変化量（回転速度）を△Ｐ、△θとする。するとｋフレームでのオブジェクトの位置Ｐk、回転角度θkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００５２】
Ｐk＝Ｐk-1＋△Ｐ              （１）
θk＝θk-1＋△θ              （２）
モーション処理部１１２は、オブジェクトにモーション（アニメーション）を行わせる処理（モーション再生、モーション生成）を行う。そして、このオブジェクトのモーション処理は、オブジェクト（キャラクタ）のモーションを、モーションデータ記憶部１７６に記憶されているモーションデータに基づいて再生することで実現できる。
【００５３】
より具体的には、モーションデータ記憶部１７６には、オブジェクト（スケルトン）を構成する各パーツオブジェクト（スケルトンを構成するモーション骨）の位置又は回転角度等を含むモーションデータが記憶されている。モーション処理部１１２は、このモーションデータを読み出し、このモーションデータに基づいてオブジェクトの各パーツオブジェクト（モーション骨）を動かすことで（オブジェクトのスケルトン形状を変形させることで）、オブジェクトのモーションを再生する。
【００５４】
なお、モーションデータ記憶部１７６に記憶されるモーションデータは、現実世界の人にセンサをつけてモーションキャプチャを行うことで作成したものであることが望ましいが、モーションデータを、物理シミュレーション（物理計算を利用したシミュレーション。物理計算は擬似的な物理計算でもよい）などによりリアルタイムに生成するようにしてもよい。
【００５５】
また、少ないモーションデータ量でリアルなモーションを再生するために、モーション補間やインバース・キネマティクスを用いてモーション再生を行うことが望ましい。
【００５６】
さて本実施形態では、操作部１６０が、アナログレバーＡＬ１、ＡＬ２（広義には、任意の方向に傾斜させて倒すことが可能であり、倒した時の傾斜角度の検出が可能な第１、第２の操作レバー。以下の説明でも同様）を含む。
【００５７】
そして移動処理部１１０は、アナログレバーＡＬ２（第２の操作レバー）からの操作データ（例えば第１、第２の軸方向のボリューム値）に基づいて、オブジェクト（キャラクタ）を移動させる処理を行う。
【００５８】
より具体的には、アナログレバーＡＬ２（第２の操作レバー）の倒し方向（傾斜動作を行う方向）に対応する移動方向（任意の倒し方向に一対一に対応する移動方向）に向かってオブジェクトを移動させる。この場合、アナログレバーＡＬ２の傾斜角度に応じてオブジェクトの移動速度を変化させてもよい。また、アナログレバーＡＬ２によりオブジェクトが移動する際には、移動速度等に応じた移動モーション（歩くモーション又は走るモーション等）をオブジェクトに行わせることが望ましい。
【００５９】
またモーション処理部１１２は、アナログレバーＡＬ１（第１の操作レバー）からの操作データ（例えば第１、第２の軸方向のボリューム値）に基づいて、オブジェクト（キャラクタ）にモーションを行わせる処理（モーション再生、モーション生成）を行う。
【００６０】
より具体的には、アナログレバーＡＬ１の倒し方向（傾斜動作を行う方向）に対応するアクション方向（任意の倒し方向に一対一に対応するアクション方向であり、攻撃方向、ガード方向、ボールをヒットする方向、ボールをキャッチする方向、又はアイテムを取得する方向等）に向かって、オブジェクトにモーション（アクションモーション）を行わせる。即ち、そのアクション方向に向かって、オブジェクトのパーツオブジェクト（手足等のオブジェクト）を動かしたり、オブジェクトの代表点の位置が移動するモーションを、オブジェクトに行わせる。
【００６１】
そして更に本実施形態では、オブジェクト（第１、第２のオブジェクト）間の距離関係、オブジェクト間の方向関係、アナログレバーＡＬ１の倒し時間（所与の傾斜角度だけ倒されるまでの時間、倒す速さ）、又は反力によるＡＬ１の戻り時間（所与の傾斜角度から中立状態に戻るまでの時間、戻る速さ）等に応じて、オブジェクトのモーションを変化させている（モーションを異ならせている）。
【００６２】
また本実施形態では、アナログレバーＡＬ１の倒し方向により決められる方向範囲（予め分割された複数の方向範囲の中から、倒し方向に応じて選択された方向範囲）に、アクションの対象となる他のオブジェクト（第２のオブジェクト）が存在するか否かを判定する。そして、存在する場合に、その他のオブジェクトにアクションを与えるアクションモーションをオブジェクト（第１のオブジェクト）に行わせるようにしている。
【００６３】
また本実施形態では、アナログレバーＡＬ１が傾斜角度β１（例えば遊び確保のための傾斜角度）だけ倒された場合に、オブジェクトのモーションを、とりあえず開始する（モーション再生をスタートする）。そして、例えば所定期間内にアナログレバーＡＬ１が更に倒され、その傾斜角度β２（β２＞β１）になった場合に、オブジェクトのモーション方向（アクションを行う方向）を確定するようにしている。
【００６４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。例えば、いわゆる３次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点（構成点）に付与される位置座標、テクスチャ座標、色（輝度）データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）の画像が、描画バッファ１７４（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画される。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成されるようになる。
【００６５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【００６７】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６８】
２．本実施形態の特徴
次に本実施形態の特徴について図面を用いて説明する。なお、以下では、格闘ゲームに本実施形態を適用した場合を主に例にとり説明するが、本実施形態は、格闘ゲーム以外の他のゲームにも広く適用できる。
【００６９】
２．１  アナログレバーによる攻撃モーション
図３（Ａ）に、本実施形態で使用されるゲームコントローラ３０（広義には操作手段。以下の説明でも同様）の例を示す。このゲームコントローラ３０は、方向指示キー３２（十字キー）、操作ボタン３４、３６、３８、４０の他に、アナログレバーＡＬ１、ＡＬ２（第１、第２の操作レバー）を備えている。
【００７０】
このアナログレバーＡＬ１、ＡＬ２（アナログスティック、アナログ方向キー）は、図３（Ａ）に示すように任意の方向（０度〜３６０度の方向）に傾斜させて倒すことが可能であり、倒した時の傾斜角度の検出が可能な操作レバーである。即ち、通常のデジタル式（２値式）の操作レバーでは、レバーが中立状態の時の値及びレバーを倒した時の値というように２値の値しか検出できない。これに対してアナログレバーＡＬ１、ＡＬ２では、多値（３値以上）の傾斜角度を検出できる。例えば最大傾斜角度をβＭＡＸとした場合に、βＭＡＸ／Ｎ（Ｎ≧３）の精度で傾斜角度を検出できる。
【００７１】
より具体的には図３（Ｂ）に示すように、このアナログレバーＡＬ（ＡＬ１又はＡＬ２。以下の説明でも同様）では、レバーの傾斜角度βと、レバーの倒し方向ＴＤ（例えばＸ軸とのなす角度α）が検出可能になっている。
【００７２】
即ち、アナログレバーＡＬには、Ｘ軸（広義には第１の軸。以下の説明でも同様）方向のボリューム値ＸＶＬを検出する図示しない第１の検出装置と、Ｚ軸（広義には第２の軸。以下の説明でも同様）方向のボリューム値ＺＶＬを検出する図示しない第２の検出装置が備え付けられている。これらのボリューム値ＸＶＬ、ＺＶＬ（例えば０〜２５５の値）は、各々、Ｚ軸周りの回転角度、Ｘ軸周りの回転角度に相当する。
【００７３】
そして図３（Ｃ）に示すように、これらの第１、第２の検出装置で検出されたボリューム値ＸＶＬ、ＺＶＬ（操作ベクトルの第１、第２の座標成分）に基づいて、アナログレバーＡＬの傾斜角度βに相当する距離Ｄ＝（ＸＶＬ2＋ＺＶＬ2）1/2（操作ベクトルの長さ）が計算される。また、これらのＸＶＬ、ＺＶＬに基づいて、アナログレバーＡＬの倒し方向ＴＤ（操作ベクトルの方向）に相当する角度α＝ｔａｎ-1（ＺＶＬ／ＸＶＬ）が計算される。
【００７４】
そして、本実施形態ではこのようにして計算された傾斜角度β（距離Ｄ）、倒し方向ＴＤ（角度α）に基づいて、オブジェクトの移動処理やモーション処理を行っている。
【００７５】
具体的には図４（Ａ）に示すように、アナログレバーＡＬ２（第２の操作レバー）を倒すと、その倒し方向が検出され、その倒し方向に対応する移動方向に、オブジェクトＯＢ１（操作対象となる第１のオブジェクト。自キャラクタ）が移動する。例えばアナログレバーＡＬ２を前後左右に倒すと、オブジェクトＯＢ１もオブジェクト空間内で前後左右に動く。そして、この場合、アナログレバーＡＬ２は任意の方向（０度〜３６０度）に倒すことができるため、オブジェクトＯＢ１も任意の移動方向（０度〜３６０度）に移動できる。更に、アナログレバーＡＬ２の傾斜角度βに基づいて、オブジェクトＯＢ１の移動速度等を変化させることも可能になる。
【００７６】
一方、図４（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、アナログレバーＡＬ１を所与の傾斜角度（例えば０度〜１０度の範囲内の微少角度）だけ倒すと、その倒し方向ＴＤが検出され、その倒し方向ＴＤに対応する攻撃方向ＡＤ（広義にはアクション方向。以下の説明でも同様）に向かって、オブジェクトＯＢ１が攻撃モーション（広義にはモーション或いはアクションモーション。以下の説明でも同様）を行う。
【００７７】
例えば図４（Ｂ）では、アナログレバーＡＬ１が右前方向に倒されたため、オブジェクトＯＢ１が右前方向に向かって攻撃モーションを行う。これにより、右前方向に存在するオブジェクトＯＢ２-1（アクション対象となる第２のオブジェクト）に攻撃がヒットしている。
【００７８】
一方、図４（Ｃ）では、アナログレバーＡＬ１が左後ろ方向に倒されたため、オブジェクトＯＢ１は左後ろ方向に向かって攻撃モーションを行う。これにより、左後ろ方向に存在するオブジェクトＯＢ２-2に攻撃がヒットしている。
【００７９】
このように本実施形態では、アナログレバーＡＬ２からの操作データに基づいてオブジェクトＯＢ１の移動処理を行い、アナログレバーＡＬ１からの操作データに基づいてオブジェクトＯＢ２のモーション処理を行っている。従って、図１で説明した従来の操作方法に比べて、好適な操作環境をプレーヤに提供できる。
【００８０】
即ち図１の操作方法ではプレーヤは、オブジェクトＯＢ１（自キャラクタ）の攻撃方向を明示的に指定することができない。このため、プレーヤにとって直感的に理解しにくい操作環境（インターフェース環境）になっていた。
【００８１】
これに対して図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の本実施形態の操作方法では、アナログレバーＡＬ１の倒し方向によって、オブジェクトＯＢ１の攻撃方向ＡＤ（モーション方向）を明示的に指定できる。従って、プレーヤにとって直感的に理解しやすい操作環境を提供できる。
【００８２】
また図１の操作方法では、攻撃する毎に、オブジェクトＯＢ１の向きをオブジェクトＯＢ２の方に向くように修正してから、攻撃する必要があった。例えばオブジェクトＯＢ１がＯＢ２の後ろに回り込んだ場合には、ＯＢ１の向きを右向きから左向きに修正してから、ＯＢ２に対して攻撃を行う必要があった。
【００８３】
これに対して本実施形態の操作方法では、オブジェクトＯＢ１の移動動作と攻撃動作を同時に実現することが可能になる。即ち、攻撃する毎にオブジェクトＯＢ１の向きを修正することなく、１アクションで全方向に対して攻撃を行うことが可能になり、操作方法の簡素化を図れる。
【００８４】
例えば図４（Ｂ）では、オブジェクトＯＢ１の向きを修正することなく、アナログレバーＡＬ１を右前方向に倒すだけという１アクションで、オブジェクトＯＢ２-1に対して攻撃を加えることができる。同様に図４（Ｃ）でも、アナログレバーＡＬ１を左後ろ方向に倒すだけという１アクションで、ＯＢ２-2に対して攻撃を加えることができる。
【００８５】
また図１の操作方法では、攻撃方向を明示的に指定できないため、オブジェクトＯＢ１が多数のオブジェクトＯＢ２と対戦するようなタイプのゲーム（多人数格闘ゲーム）には不向きであった。
【００８６】
これに対して本実施形態の操作方法では、簡素な方法で任意の方向に攻撃を行うことができるため、ＯＢ１が多数のＯＢ２と対戦するようなタイプのゲームに好適な操作環境を提供できる。即ち図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、プレーヤが操作するオブジェクトＯＢ１が多数の敵オブジェクトＯＢ２と対戦するようなゲームを実現でき、プレーヤの仮想現実感を増すことができる。
【００８７】
更に本実施形態では、アナログレバーＡＬ１、ＡＬ２の方向入力の正確さでゲーム技量を競い合うことが可能になり、プレーヤにとって理解しやすい操作環境を提供できる。
【００８８】
なお、図４（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、オブジェクトＯＢ１の攻撃方向ＡＤ（モーション方向）を表すための表示を行うことが望ましい。即ち、オブジェクトＯＢ１の位置から攻撃方向ＡＤ（敵オブジェクトの存在方向）に向かって延びる矢印ＡＨを表示する。このようにすることで、プレーヤは、自分自身がどの方向に向かって攻撃したかを、即座に且つ直感的に認識できるようになる。
【００８９】
なお、アナログレバーＡＬ１の傾斜角度に応じて矢印ＡＨを連続的に伸長させてもよい。
【００９０】
また、アナログレバーＡＬ１の傾斜角度が一定角度になり、入力が成立したと判定された場合に、矢印ＡＨの画像（デザイン）を変更して、入力の成立をプレーヤに伝えるようにしてもよい。
【００９１】
また、プレーヤがアナログレバーＡＬ１を複数の方向に連続的に倒した場合には、入力が成立した全ての方向に矢印ＡＨを残すようにしてもよい。
【００９２】
更に、オブジェクトＯＢ１の攻撃モーションの再生が間に合わない場合や、ＯＢ１がダメージを受けている場合など、攻撃の入力が行えない場合に、矢印ＡＨを非表示にして、入力不可であることをプレーヤに伝えるようにしてもよい。
【００９３】
２．２  距離関係、方向関係に応じた攻撃モーションの変化
本実施形態ではオブジェクトＯＢ１、ＯＢ２間の距離関係及び方向関係の少なくとも一方に応じてＯＢ１の攻撃モーション（モーション）を変化させている。
【００９４】
即ち図５（Ａ）に示すように、オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２間の距離Ｒや、ＯＢ１の向く方向ＦＤ（正面方向、目鼻が向く方向）とＯＢ２の存在方向（ＯＢ１、ＯＢ２間を結ぶ方向ＯＢＤ、アナログレバーの倒し方向ＴＤ又はＴＤに対応する攻撃方向ＡＤ）とのなす角度γに応じて、ＯＢ１の攻撃モーションを変化させる。
【００９５】
例えばオブジェクトＯＢ２がＯＢ１の右方向に存在する場合（γ＝９０度）には、図５（Ｂ）に示すように攻撃モーションを変化させる。即ち、距離Ｒが近距離の場合は右パンチ、中距離の場合は右キック、遠距離の場合は右跳び蹴りの攻撃モーションをＯＢ１に行わせる。
【００９６】
またオブジェクトＯＢ２がＯＢ１の左方向に存在する場合（γ＝−９０度）には、例えば図５（Ｃ）に示すように攻撃モーションを変化させる。即ち、距離Ｒが近距離の場合は左フック、中距離の場合は左後ろ回し蹴り、遠距離の場合は左ステップキックの攻撃モーションをＯＢ１に行わせる。
【００９７】
このようにすれば、距離Ｒや角度γに応じてオブジェクトＯＢ１の攻撃モーションが多様に変化するようになるため、ゲーム演出効果が高くリアルな画像を簡素な処理で生成できる。
【００９８】
即ち図１の操作方法では、操作ボタン１４、１６、１８、２０を単に押すだけでは、右パンチ、左パンチ、右キック、左キックなどの標準的な攻撃モーションしか表現できない。このため、これらの標準的な攻撃モーション以外の特殊な攻撃モーションをオブジェクトＯＢ１に行わせるためには、複数のボタン操作の組み合わせや操作ボタンと方向指示キーの操作の組み合わせである特殊操作をプレーヤが行う必要がある。例えば、操作ボタン１４、１６を同時に押したり、方向指示キー１２の右部分を押しながら操作ボタン１８を押すなどの特殊操作が必要になる。
【００９９】
しかしながら、このような特殊操作は、オブジェクトＯＢ１の実際の動きとは対応していないため、プレーヤにとって直感的に理解しにくい操作となっていた。また、プレーヤは、オブジェクト毎に設定された複雑な特殊操作をマスターしなければならないため、ゲーム操作が難しく、初心者にゲームプレイを敬遠される要因となっていた。
【０１００】
これに対して本実施形態によれば、距離Ｒや角度γに応じた最適な攻撃モーションをオブジェクトＯＢ１に行わせることができる。従って、プレーヤにとって直感的に理解しやすい操作環境を実現できる。また、アナログレバーＡＬ１の倒し方向に応じて決められる角度γや、敵であるＯＢ２との距離Ｒに応じて、ＯＢ１の攻撃モーションが自動的に決定されるようになる。従って、プレーヤが特殊操作を取得しなくても、ＯＢ１の多様な攻撃モーションを実現でき、簡素な操作環境でリアルな画像を生成できるようになる。
【０１０１】
なお、距離Ｒや角度γと数学的に等価なパラメータを用いてオブジェクトＯＢ１のモーションを変化させる場合も本発明の均等範囲に含まれる。
【０１０２】
図６（Ａ）〜図９に本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【０１０３】
図６（Ａ）は、オブジェクトＯＢ１が基本姿勢で立っている時のゲーム画像の例である。図６（Ａ）でオブジェクトの目鼻が向く方向（地面に表示される矢印の方向）が、オブジェクトの向く方向（図５（Ａ）のＦＤ）になる。
【０１０４】
図６（Ｂ）は、アナログレバーが倒されて、オブジェクトＯＢ１の前方向にいる敵（オブジェクトＯＢ２）にＯＢ１が攻撃を加えている時のゲーム画像の例である。このように本実施形態では、敵の存在方向に対応する倒し方向にアナログレバーを微少な傾斜角度（β１）だけ倒すだけで、オブジェクトＯＢ１が敵に対する攻撃モーションを行うようになる。従って、プレーヤが所望する攻撃をアナログレバーを倒すだけという１つのアクションで実現できるようになり、プレーヤが直感的に理解しやすい操作環境を提供できる。
【０１０５】
図７（Ａ）は、アナログレバーが倒されて、左方向にいる敵にＯＢ１が攻撃を加えている時のゲーム画像の例であり、図７（Ｂ）は、後ろ方向にいる敵にＯＢ１が攻撃を加えている時のゲーム画像の例である。
【０１０６】
図６（Ｂ）、図７（Ａ）、（Ｂ）を比較すれば明らかなように、本実施形態では、敵との方向関係に応じてオブジェクトＯＢ１の攻撃モーションが多様に変化する。即ち、プレーヤが複雑な特殊操作を行わなくても、敵との方向関係に応じてＯＢ１の攻撃モーションが自動的に変化するようになり、簡素な操作環境で多様な画像表現を実現できる。
【０１０７】
図８（Ａ）は、オブジェクトＯＢ１と敵（オブジェクトＯＢ２）との距離Ｒが近距離の場合のゲーム画像の例である。同様に図８（Ｂ）、図９は、敵との距離Ｒが中距離、遠距離の場合のゲーム画像の例である。
【０１０８】
図８（Ａ）、（Ｂ）、図９を比較すれば明らかなように、本実施形態では、敵との距離関係に応じてオブジェクトＯＢ１の攻撃モーションが変化する。即ち、プレーヤが複雑な特殊操作を行わなくても、敵との距離関係に応じてＯＢ１の攻撃モーションが自動的に変化するようになり、簡素な操作環境で多様な画像表現を実現できる。
【０１０９】
２．３  方向範囲の判定
本実施形態ではオブジェクトＯＢ２が存在する方向範囲を判定して、オブジェクトＯＢ１に攻撃モーションを行わせている。
【０１１０】
より具体的には図１０（Ａ）では、アナログレバー（ＡＬ１）の倒し方向ＴＤにより決められる方向範囲ＤＲに、敵オブジェクトＯＢ２-1、ＯＢ２-2が存在する。従って、この場合には、オブジェクトＯＢ２-1又はＯＢ２-2に攻撃（アクション）を加えるモーションをＯＢ１に行わせる。なお、ＯＢ２-1、ＯＢ２-2のいずれに攻撃を加えるかは、ＯＢ１からの距離に基づいて決め、距離が近いものを選択してもよい。或いは、倒し方向ＴＤとＯＢ２の存在方向とのずれに基づいて決め、ずれが小さいものを選択するようにしてもよい。
【０１１１】
一方、図１０（Ｂ）では、アナログレバーの倒し方向により決められる方向範囲ＤＲに、敵オブジェクトが存在しない。従って、この場合には、攻撃の失敗となり、例えば空振りのモーションをオブジェクトＯＢ１に行わせる。
【０１１２】
そして、この場合、よりリアルで多様な画像を表現するためには、オブジェクトＯＢ１の向く方向ＦＤとアナログレバーの倒し方向ＴＤとのなす角度γに応じたモーションを、オブジェクトＯＢ１に行わせることが望ましい。
【０１１３】
このようにすれば、アナログレバーの倒し方向ＴＤに応じてオブジェクトＯＢ１のモーションが多様に変化するようになり、ＯＢ１の空振りのモーションが単調になってしまう事態を効果的に防止できる。
【０１１４】
なお図１０（Ｃ）に示すように、０度〜３６０度の範囲を分割した複数の方向範囲ＤＲ０〜ＤＲ２４（広義にはＤＲ０〜ＤＲＭ）を予め設定しておいてもよい。この場合には、各方向範囲ＤＲ０〜ＤＲ２４に対して攻撃モーション（モーションデータ）を対応づけておく。そして、アナログレバーの倒し方向ＴＤに基づいて、これらの方向範囲ＤＲ０〜ＤＲ２４のいずれかを選択し、選択された方向範囲に対応づけられた攻撃モーションを再生するようにする。
【０１１５】
このようににすれば、オブジェクトＯＢ１の攻撃モーションを簡素な処理で決定できるようになり、処理負荷を軽減できる。また、方向範囲の数に応じた攻撃モーションを用意するだけで済むため、モーションデータのデータ量を少なくすることができ、メモリの使用記憶容量を節約できる。
【０１１６】
なお、各方向範囲に対応づけられた攻撃モーションをモーション補間して、オブジェクトＯＢ１の攻撃モーションを決定するようにしてもよい。
【０１１７】
２．４  アナログレバーの倒し時間、戻り時間に応じたモーション変化
本実施形態では、アナログレバーの倒し時間（倒す速さ）や戻り時間（戻る速さ）に応じて、オブジェクトＯＢ１のモーションを変化させている（モーションを異ならせている）。
【０１１８】
より具体的には図１１（Ａ）に示すように、アナログレバーＡＬ（ＡＬ１）が中立（ニュートラル）状態から傾斜角度βだけ倒されるまでの時間Ｔ１に応じて、オブジェクトＯＢ１のモーションを変化させたり、ＡＬが傾斜角度βだけ倒された状態からＡＬの反力により中立状態に戻るまでの時間Ｔ２に応じて、ＯＢ１のモーションを変化させる。なお、アナログレバーＡＬを倒す際のβとＡＬが戻る際のβを異ならせてもよい。
【０１１９】
このようにすれば、図１１（Ｂ）に示すように、例えばプレーヤが指などでアナログレバーＡＬをはじく操作（クイック操作）を行った場合に、図１２（Ａ）に示すようなジャブモーション（クイックモーション）をオブジェクトＯＢ１に行わせることが可能になる。
【０１２０】
即ち、図１１（Ｂ）に示すようにプレーヤがアナログレバーＡＬをはじき操作などで速く操作した場合には、図１１（Ａ）の時間Ｔ１やＴ２が短くなる。そして、このように時間Ｔ１及びＴ２の少なくとも一方が短い場合には、図１２（Ａ）に示すようなジャブモーション（広義には第１のモーション、モーション再生時間が短いモーション、動作が速いモーション。以下の説明でも同様）をオブジェクトＯＢ１に行わせる。
【０１２１】
一方、プレーヤがアナログレバーＡＬを通常の速さで操作した場合には、図１１（Ａ）の時間Ｔ１やＴ２がはじき操作の場合に比べて長くなる。そして、このように時間Ｔ１及びＴ２の少なくとも一方が長い場合には、図１２（Ｂ）に示すようなフックモーション（広義には第２のモーション、モーション再生時間が長いモーション、動作が遅いモーション。以下の説明でも同様）をオブジェクトＯＢ１に行わせる。
【０１２２】
このようにすれば、プレーヤがアナログレバーＡＬを操作する速さを変化させるだけで、オブジェクトＯＢ１のモーションが多様に変化するようになる。従って、プレーヤの操作環境を複雑化することなく、多様でリアルな画像表現を実現できる。
【０１２３】
なお、オブジェクトＯＢ１のモーションは、時間Ｔ１のみに応じて変化させてもよいし、時間Ｔ２のみに応じて変化させてもよい。或いは、時間Ｔ１とＴ２の総和時間（Ｔ１とＴ２の両方が影響する時間）に応じて変化させてよい。
【０１２４】
例えば時間Ｔ１に応じてモーションを変化させる第１の手法を採用すれば、アナログレバーＡＬを倒してから直ぐに、倒す速さを検出し、図１２（Ａ）に示すようなジャブモーションを再生できるようになる。これにより、操作のクイック感を実現できる。
【０１２５】
一方、時間Ｔ２に応じてモーションを変化させる第２の手法を採用すれば、時間計測の不確定要素を低減できる。即ち、プレーヤが積極的な動作でアナログレバーＡＬを操作した場合には、操作の速さ（時間）にバラツキが生じてしまい、プレーヤがクイック操作をしたか否かの判断が難しくなる。
【０１２６】
これに対して、時間Ｔ２は、アナログレバーＡＬが図示しない弾性体の反力により中立状態に戻るまでの時間であり、プレーヤの操作の速さに依存せずに、ほぼ一定値になる。従って、時間Ｔ２にはバラツキが生じにくく、プレーヤがクイック操作（はじき操作）をしたか否かの判断が容易になる。従って、この意味においては、上記の第１の手法よりも第２の手法を採用することが望ましい。
【０１２７】
そして、第１、第２の手法の両方の利点を活用するには、第１、第２の時間の総和時間（第１、第２の時間の両方が影響する時間）に応じてモーションを変化させる第３の手法を採用することが望ましい。この第３の手法によれば、時間Ｔ１を考慮してモーションが変化するため、クイックな操作環境を実現できる。また、時間Ｔ２も考慮してモーションが変化するため、時間計測の不確定要素も軽減できるようになる。
【０１２８】
なお、アナログレバーＡＬが所与の傾斜角度β１だけ倒された場合には、とりあえずオブジェクトＯＢ１にジャブモーション（第１のモーション）を開始させ、その後に、所与の傾斜角度β２（＝β）だけＡＬが倒された場合には、その時の時間Ｔ１、Ｔ２又はＴ１＋Ｔ２を判断し、開始したジャブモーションを変化させてもよい。
【０１２９】
より具体的には、時間Ｔ１、Ｔ２又はＴ１＋Ｔ２が短い場合には、オブジェクトＯＢ１に図１２（Ａ）に示すようなジャブモーションを継続して行わせる。
【０１３０】
一方、時間Ｔ１、Ｔ２又はＴ１＋Ｔ２が長い場合には、オブジェクトＯＢ１に図１２（Ｂ）に示すようなフックモーション（第２のモーション）を行わせる。この場合に、ジャブモーションからフックモーションへの繋ぎモーションは、モーション補間（スケルトンモデルの関節の位置や骨間のなす角度の補間）により生成することが望ましい。
【０１３１】
このようにすれば、アナログレバーＡＬを微少な傾斜角度β１だけ倒した時点で、オブジェクトＯＢ１のモーションが開始するようになるため、クイックな操作環境を実現できる。そして、アナログレバーＡＬ２が更に倒された場合に、その倒し速度や戻り速度に応じてオブジェクトＯＢ１のモーションが変化するようになるため、モーション画像の多様化を実現できる。
【０１３２】
２．５  モーションの開始とモーション方向の確定
さて、アナログレバーＡＬは任意の方向に倒すことができ、プレーヤの操作の自由度が高い。逆に言えば、アナログレバーＡＬを倒す方向は、プレーヤの操作の正確さに応じて様々な方向に変化してしまい、図１３（Ａ）、（Ｂ）に示すような蛇行操作が行われる場合が多い。
【０１３３】
このような場合に、プレーヤがアナログレバーＡＬを倒し始めて直ぐの段階で、ＡＬの倒し方向を確定し、オブジェクトＯＢ１がモーションを行う方向（攻撃方向、アクション方向）を確定してしまうと、プレーヤが意図した方向とは違う方向に向かって、ＯＢ１がモーションを行う事態が生じてしまう。
【０１３４】
そこで本実施形態では図１３（Ｃ）に示すように、アナログレバーＡＬ（ＡＬ１）が傾斜角度β１（例えば遊び確保のための微少な角度）だけ倒された段階で、とりあえずオブジェクトのモーションを開始するようにする。そして、この場合にオブジェクトＯＢ１が行うモーションの方向（攻撃方向、アクション方向）は、例えば図１３（Ｄ）に示すように傾斜角度β１だけアナログレバーＡＬを倒した時の倒し方向ＴＤ１（角度α１）に対応する方向に設定する。
【０１３５】
そして、引き続いて更にアナログレバーＡＬが倒されて、ＡＬの傾斜角度がβ２（β２＞β１）になった場合に、オブジェクトＯＢ１がモーションを行う方向を最終的に確定するようにする。例えば、オブジェクトがモーションを行う方向を、図１３（Ｄ）に示すように傾斜角度β２だけアナログレバーＡＬを倒した時の倒し方向ＴＤ２（角度α２）に対応する方向に確定する。
【０１３６】
このようにすれば、アナログレバーＡＬが少しだけ倒された段階で、とりあえずオブジェクトＯＢ１のモーションが開始するようになるため、クイックな操作環境をプレーヤに提供できる。
【０１３７】
そして、図１３（Ａ）に示すようにプレーヤの操作方向が蛇行しても、図１３（Ｂ）のＥ１に示すような最終的な倒し方向（図１３（Ｄ）のＴＤ２）に対応した方向（攻撃方向、アクション方向）に向かって、オブジェクトＯＢ１にモーションを行わせることができる。従って、プレーヤが実際に意図した方向に向かって、オブジェクトＯＢ１がモーションを行うようになり、プレーヤがより自然に感じる操作環境を提供できる。
【０１３８】
なお、アナログレバーＡＬが傾斜角度β２だけ倒された場合には、その時のＡＬの倒し方向ＴＤ２に対応する方向（攻撃方向、アクション方向）に、オブジェクトＯＢ１の向きを補正することが望ましい。
【０１３９】
即ち、例えば図１４に示すように、アナログレバーＡＬの傾斜角度がβ１の時のオブジェクトＯＢ１の向きがＦＤ１であった場合には、傾斜角度がβ２の時には、その時の倒し方向に対応する方向ＦＤ２に、オブジェクトＯＢ１の向きを補正する。これは、オブジェクトＯＢ１を、所与の回転軸（例えばＯＢ１の長手方向に沿った中心軸）周りに回転させることで実現できる。このようにすれば、オブジェクトＯＢ１がモーションを行いながら、その向きが変わるようになり、プレーヤが違和感を感じにくいモーション画像を提供できる。
【０１４０】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の処理の詳細例について、図１５、図１６、図１７のフローチャートを用いて説明する。
【０１４１】
まず、アナログレバー（ＡＬ１）が傾斜角度β１（遊び確保のための角度）以上倒されたか否かを判断する（ステップＳ１）。そして、倒された場合には、アナログレバーの倒し方向ＴＤによって決められる方向範囲内に敵オブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ２。図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）参照）。
【０１４２】
そして、敵オブジェクトが存在する場合には、その方向範囲内で最も距離が近い敵オブジェクトを選択し、その敵オブジェクトとの距離を求める（ステップＳ３）。また、自オブジェクト（プレーヤが操作するオブジェクト）の向く方向と、自オブジェクトから見た敵オブジェクトの方向（存在方向）とのなす角度を求める（ステップＳ４）。そして、ステップＳ３で求められた距離とステップＳ４で求められた角度に基づいて、自オブジェクトの攻撃モーション（技）を選択する（ステップＳ５。図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）参照）。そして、選択された攻撃モーション（成功モーション）の再生を開始する（ステップＳ６）。
【０１４３】
一方、ステップＳ２で、方向範囲内に敵オブジェクトが存在しないと判断された場合には、自オブジェクトの向く方向とアナログレバーの倒し方向とのなす角度を求め、その角度に応じた攻撃モーションの中から最も攻撃時間（攻撃距離）が短い攻撃モーションを選択する（ステップＳ７。図１０（Ｂ）参照）。そして、選択された攻撃モーション（失敗モーション、空振りモーション）を再生する（ステップＳ８）。
【０１４４】
図１６は、図１１（Ａ）〜図１２（Ｂ）で説明したクイック操作（はじき操作）によるクイックモーション処理を実現するフローチャートである。
【０１４５】
まずアナログレバー（ＡＬ１）が傾斜角度β１以上倒されたか否かを判断する（ステップＳ１１）。そして、倒された場合には、図１２（Ａ）のジャブモーション（第１のモーション。クイックモーション）を、とりあえず開始する（ステップＳ１２）。
【０１４６】
次に、図１１（Ａ）で説明した総和時間Ｔ１＋Ｔ２（又はＴ１又はＴ２）が一定値よりも小さいか否かを判断する（ステップＳ１３）。そして、小さい場合には図１２（Ａ）のジャブモーションを継続する（ステップＳ１４）。一方、大きい場合には、ジャブモーション（第１のモーション）から図１２（Ｂ）のフックモーション（第２のモーション）に切り替える（ステップＳ１５）。この際、ジャブモーションとフックモーションの繋ぎモーションをモーション補間により生成し、再生するようにする。
【０１４７】
図１７は、図１３（Ａ）〜図１４で説明した、アナログレバーの微少操作でモーションを開始し、その後にモーション方向を確定する処理を実現するフローチャートである。
【０１４８】
まず、アナログレバー（ＡＬ１）が傾斜角度β１以上倒されたか否かを判断する（ステップＳ２１）。そして、倒された場合には、アナログレバーの倒し方向ＴＤ１（図１３（Ｄ）参照）によって決められる方向範囲内に敵オブジェクトが存在するか否かを判断する（ステップＳ２２）。
【０１４９】
そして、敵オブジェクトが存在する場合には、その方向範囲内で最も距離が近い敵オブジェクトを選択し、その距離を求める（ステップＳ２３）。また、自オブジェクトの向く方向と、自オブジェクトから見た敵オブジェクトの方向とのなす角度を求める（ステップＳ２４）。そして、ステップＳ２３、Ｓ２４で求められた距離、角度に基づいて、自オブジェクトの攻撃モーションを選択して、その再生を開始する（ステップＳ２５）。
【０１５０】
次に、傾斜角度β１が倒されてから一定時間内にアナログレバーが傾斜角度β２（＞β１）以上倒されたか否かを判断する（ステップＳ２６）。そして、倒された場合には、図１４で説明したように、β２でのアナログレバーの倒し方向ＴＤ２（図１３（Ｄ）参照）に対応する方向に、自オブジェクトの向きを補正する（ステップＳ２７）。一方、倒されなかった場合には、自オブジェクトの向きを補正せずに、ステップＳ２５での攻撃モーションを継続して再生する（ステップＳ２８）。
【０１５１】
次に、攻撃が敵オブジェクトにヒットしたか否かを判断し（ステップＳ２９）、ヒットした場合には、攻撃成功と判定し（ステップＳ３０）、ヒットしなかった場合には攻撃失敗（空振り）と判定する（ステップＳ３２）。
【０１５２】
一方、ステップＳ２２で、方向範囲内に敵オブジェクトが存在しないと判断された場合には、自オブジェクトの向く方向とアナログレバーの倒し方向とのなす角度を求め、その角度に応じた攻撃モーションの中から最も攻撃時間（攻撃距離）が短い攻撃モーションを選択して、その再生を開始する（ステップＳ３１）。そして、この場合には攻撃失敗と判定する（ステップＳ３２）。
【０１５３】
４．ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１８を用いて説明する。
【０１５４】
メインプロセッサ９００は、ＣＤ９８２（情報記憶媒体）に格納されたプログラム、通信インターフェース９９０を介して転送されたプログラム、或いはＲＯＭ９５０（情報記憶媒体の１つ）に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【０１５５】
コプロセッサ９０２は、メインプロセッサ９００の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作（モーション）させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ９００上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ９０２に指示（依頼）する。
【０１５６】
ジオメトリプロセッサ９０４は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算（ベクトル演算）を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ９００で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ９０４に指示する。
【０１５７】
データ伸張プロセッサ９０６は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ９００のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、ＭＰＥＧ方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ＲＯＭ９５０、ＣＤ９８２に格納されたり、或いは通信インターフェース９９０を介して外部から転送される。
【０１５８】
描画プロセッサ９１０は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ（プリミティブ面）で構成されるオブジェクトの描画（レンダリング）処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ９００は、ＤＭＡコントローラ９７０の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ９１０に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部９２４にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ９１０は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Ｚバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ９２２に高速に描画する。また、描画プロセッサ９１０は、αブレンディング（半透明処理）、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、１フレーム分の画像がフレームバッファ９２２に書き込まれると、その画像はディスプレイ９１２に表示される。
【０１５９】
サウンドプロセッサ９３０は、多チャンネルのＡＤＰＣＭ音源などを内蔵し、ＢＧＭ、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ９３２から出力される。
【０１６０】
ゲームコントローラ９４２（レバー、ボタン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントローラ等）からの操作データや、メモリカード９４４からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース９４０を介してデータ転送される。
【０１６１】
ＲＯＭ９５０にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ＲＯＭ９５０が情報記憶媒体として機能し、ＲＯＭ９５０に各種プログラムが格納されることになる。なお、ＲＯＭ９５０の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【０１６２】
ＲＡＭ９６０は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【０１６３】
ＤＭＡコントローラ９７０は、プロセッサ、メモリ（ＲＡＭ、ＶＲＡＭ、ＲＯＭ等）間でのＤＭＡ転送を制御するものである。
【０１６４】
ＣＤドライブ９８０は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるＣＤ９８２（情報記憶媒体）を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【０１６５】
通信インターフェース９９０は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース９９０に接続されるネットワークとしては、通信回線（アナログ電話回線、ＩＳＤＮ）、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
【０１６６】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【０１６７】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア（コンピュータ）を本発明の各手段として機能させるためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ９０２、９０４、９０６、９１０、９３０等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実現することになる。
【０１６８】
図１９（Ａ）に、本実施形態を業務用ゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１１０２などを操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード（サーキットボード）１１０６には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実現するためのプログラム（データ）は、システムボード１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、このプログラムを格納プログラム（格納情報）と呼ぶ。
【０１６９】
図１９（Ｂ）に、本実施形態を家庭用のゲームシステム（画像生成システム）に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、コントローラ１２０２、１２０４などを操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ１２０６、或いはメモリカード１２０８、１２０９などに格納されている。
【０１７０】
図１９（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００とネットワーク１３０２（ＬＡＮのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク）を介して接続される端末１３０４-１〜１３０４-n（ゲーム機、携帯電話）とを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納プログラム（格納情報）は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリなどの情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-１〜１３０４-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-１〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-１〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【０１７１】
なお、図１９（Ｃ）の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置（サーバー）と端末とで分散して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実現するための上記格納プログラム（格納情報）を、ホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【０１７２】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置（メモリカード、携帯型ゲーム装置）を用いることが望ましい。
【０１７３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１７４】
例えば、アナログレバーの操作により制御されるオブジェクトのモーションは、攻撃モーションに限定されず、ガード（守備）モーション、ボールをヒット（蹴る）するモーション、ボールをキャッチするモーション、又はアイテムを取得するモーション等、種々のモーション（アクションモーション）を考えることができる。
【０１７５】
また、第１、第２の操作レバー（アナログレバー）の構造や傾斜角度及び倒し方向の検出手法も、図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【０１７６】
また、オブジェクトのモーション（アクションモーション、攻撃モーション）を決めたり変化させるパラメータとしては、本実施形態で説明したパラメータ（操作レバーの傾斜角度、第１、第２のオブジェクト間の距離、第１のオブジェクトの向く方向と第２のオブジェクトの存在方向とのなす角度、操作レバーの倒し時間・戻り時間・総和時間等）と数学的に均等な種々のパラメータを用いることができる。
【０１７７】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１７８】
また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等）に適用できる。
【０１７９】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】格闘ゲームにおける従来の操作方法について説明するための図である。
【図２】本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、アナログレバーの傾斜角度や倒し方向の検出手法について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、アナログレバーＡＬ１、ＡＬ２を用いた本実施形態の操作方法について説明するための図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２間の距離やオブジェクトＯＢ１の向く方向とＯＢ２の存在方向とのなす角度に応じて、ＯＢ１のモーションを変化させる手法について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図９】本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、アナログレバーの倒し方向で決められる方向範囲にオブジェクトＯＢ２が存在するか否かを判定して、ＯＢ１のモーションを決める手法について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、アナログレバーのクイック操作でオブジェクトのクイックモーションを実現する手法について説明するための図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、アナログレバーの微少操作でモーションを開始し、その後にモーション方向を確定する手法について説明するための図である。
【図１４】オブジェクトの向きを補正する手法について説明するための図である。
【図１５】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態の処理の詳細例について示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１９】図１９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
１００  処理部
１１０  移動処理部
１１２  モーション処理部
１２０  画像生成部
１３０  音生成部
１６０  操作部
１７０  記憶部
１７２  主記憶部
１７４  描画バッファ
１７６  モーションデータ記憶部
１８０  情報記憶媒体
１９０  表示部
１９２  音出力部
１９４  携帯型情報記憶装置
１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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