(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する基本回路を含む遊技制御手段と、
該遊技制御手段と別に設けられており、左右に設けられているスピーカから前記遊技機の遊技状態に応じた効果音を発生する効果音発生手段とを備え、
前記可変表示装置は、通常変動と特別変動との、少なくとも２通りの態様で表示状態が変化可能であり、
前記基本回路は、効果音を発生させるコマンドを発生開始時にのみ出力し、
前記効果音発生手段は、
効果音を発生するために必要なＰＣＭ音声データ、および音量を設定するための音量設定データと音源の定位を設定するための音源定位設定データとを含む再生制御用データを格納する効果音用ＲＯＭと、
前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて前記効果音用ＲＯＭからデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってＰＣＭ音声データの再生を制御することにより効果音を発生させる効果音発生回路とを含み、
前記効果音用ＲＯＭには、前記ＰＣＭ音声データが最大音量で格納されており、
前記効果音発生回路は、
前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて、前記効果音用ＲＯＭから効果音を発生させるためのデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってＰＣＭ音声データの再生を制御することにより、前記左のスピーカから効果音を発生させるために用いる第１効果音信号、前記右のスピーカから効果音を発生させるために用いる第２効果音信号、および前記第１効果音信号と前記第２効果音信号とに振分けてミキシングさせることにより前記効果音の音源の定位を移動させるために用いる第３効果音信号を発生させ、該発生させた前記第１効果音信号、前記第２効果音信号、および前記第３効果音信号各々の音量を前記再生制御用データに含まれる音量設定データに示される音量に減衰させるための音量設定を行なった後、前記再生制御用データに含まれる音源定位設定データに示される音源の定位となるように、前記第３効果音信号を前記第１効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから効果音を発生させるとともに前記第３効果音信号を前記第２効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから効果音を発生させるための音源定位設定を行ない、
前記基本回路は、前記効果音の音量および前記効果音の音源の定位を変更させるための変更用コマンドを出力し、
前記効果音発生回路は、前記効果音用ＲＯＭから読出した再生制御用データよりも前記基本回路から出力される前記変更用コマンドを優先させて、当該変更用コマンドに基づいて、前記音量設定および前記音源定位設定を行ない、
前記特別変動時の効果音を、前記通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域としたことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記可変表示装置の可変表示中において前記特定の表示態様となる条件の少なくとも一部を満たしているリーチ状態が発生した場合か、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態が発生した場合に、前記可変表示装置による前記特別変動による可変表示が行なわれる、請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じた効果音を発生する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば以下のようなものがある。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示部を有する可変表示装置が備えられている。可変表示装置には、たとえばＣＲＴ（Cathode Ray Tube）やＬＣＤ（Liquid Crystal Display）などを用いて構成されたものがある。
【０００３】
この従来の遊技機においては、可変表示装置の可変表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた後、表示停止制御して停止時の識別情報を表示させ、その表示結果が特定の識別情報の組合せとなれば、遊技者に所定の遊技価値を付与可能となるように構成されていた。そして、可変表示部の複数の表示結果の導出表示の途中段階において、先に導出表示された表示結果が上記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす特別途中表示状態（いわゆる「リーチ状態」）となった場合に、予め定められた特別な効果音をスピーカから発生させることにより遊技者の期待を増大させ、停止時の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなればたとえばファンファーレなどの効果音を発生し、それ以外の組合せとなれば「はずれ」を表わすような効果音を発生するように音声制御されていた。
【０００４】
上記した音声制御は、遊技制御手段の一例の遊技機制御用の基本回路（遊技制御用マイクロコンピュータ）内に音声制御用データを持たせ、その音声制御用データに基づいて基本回路が音声制御を行なっていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このように従来の遊技機においては遊技状態に応じた効果音を発生させていたが、この効果音が比較的大音量であるため、多数の遊技機が存在する遊技場では、周囲の遊技機からの効果音のために、遊技者が自己の遊技している遊技機からの効果音を聞き取りづらく、かつそうした大音量の中で遊技をしていると疲れやすいという問題があった。一方で効果音の音量を下げてしまえば遊技の興趣の向上が望めないという問題がある。
【０００６】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、請求項１に記載の発明の目的は、遊技機の効果音に改良を加えて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【０００７】
請求項２に記載の発明の目的は、効果音に改良を加えることにより遊技の興趣を向上させ、特に、リーチ時の音響効果および遊技性を向上させることができる遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を付与可能な遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御する基本回路を含む遊技制御手段と、
該遊技制御手段と別に設けられており、左右に設けられているスピーカから前記遊技機の遊技状態に応じた効果音を発生する効果音発生手段とを備え、
前記可変表示装置は、通常変動と特別変動との、少なくとも２通りの態様で表示状態が変化可能であり、
前記基本回路は、効果音を発生させるコマンドを発生開始時にのみ出力し、
前記効果音発生手段は、
効果音を発生するために必要なＰＣＭ音声データ、および音量を設定するための音量設定データと音源の定位を設定するための音源定位設定データとを含む再生制御用データを格納する効果音用ＲＯＭと、
前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて前記効果音用ＲＯＭからデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってＰＣＭ音声データの再生を制御することにより効果音を発生させる効果音発生回路とを含み、
前記効果音用ＲＯＭには、前記ＰＣＭ音声データが最大音量で格納されており、
前記効果音発生回路は、
前記基本回路から出力されるコマンドに基づいて、前記効果音用ＲＯＭから効果音を発生させるためのデータを読出して、該読出した再生制御用データに従ってＰＣＭ音声データの再生を制御することにより、前記左のスピーカから効果音を発生させるために用いる第１効果音信号、前記右のスピーカから効果音を発生させるために用いる第２効果音信号、および前記第１効果音信号と前記第２効果音信号とに振分けてミキシングさせることにより前記効果音の音源の定位を移動させるために用いる第３効果音信号を発生させ、該発生させた前記第１効果音信号、前記第２効果音信号、および前記第３効果音信号各々の音量を前記再生制御用データに含まれる音量設定データに示される音量に減衰させるための音量設定を行なった後、前記再生制御用データに含まれる音源定位設定データに示される音源の定位となるように、前記第３効果音信号を前記第１効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記左のスピーカから効果音を発生させるとともに前記第３効果音信号を前記第２効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき前記右のスピーカから効果音を発生させるための音源定位設定を行ない、
前記基本回路は、前記効果音の音量および前記効果音の音源の定位を変更させるための変更用コマンドを出力し、
前記効果音発生回路は、前記効果音用ＲＯＭから読出した再生制御用データよりも前記基本回路から出力される前記変更用コマンドを優先させて、当該変更用コマンドに基づいて、前記音量設定および前記音源定位設定を行ない、
前記特別変動時の効果音を、前記通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域としたことを特徴とする。
【０００９】
請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明の構成に加え、前記可変表示装置の可変表示中において前記特定の表示態様となる条件の少なくとも一部を満たしているリーチ状態が発生した場合か、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態が発生した場合に、前記可変表示装置による前記特別変動による可変表示が行なわれることを特徴とする。
【００１０】
【作用】
請求項１記載の発明によれば、遊技制御手段に含まれる基本回路により遊技機の遊技状態が制御される。遊技制御手段と別に設けられた効果音発生手段は、遊技機の遊技状態に応じた効果音を左右に設けられているスピーカから発生し、可変表示装置は、通常変動と特別変動との、少なくとも２通りの態様で可変表示する。効果音発生手段に含まれる効果音用ＲＯＭにより、効果音を発生するために必要なＰＣＭ音声データ、および音量を設定するための音量設定データと音源の定位を設定するための音源定位設定データとを含む再生制御用データが格納される。効果音発生手段に含まれる効果音発生回路により、基本回路から発生開始時にのみ出力される効果音を発生させるコマンドに基づいて効果音用ＲＯＭからデータが読出され、該読出された再生制御用データに従ってＰＣＭ音声データの再生を制御することにより効果音が発生される。効果音用ＲＯＭには、ＰＣＭ音声データが最大音量で格納されている。効果音発生回路により、基本回路から出力されるコマンドに基づいて、効果音用ＲＯＭから効果音を発生させるためのデータが読出され、読出された再生制御用データに従ってＰＣＭ音声データの再生を制御することにより、左のスピーカから効果音を発生させるために用いる第１効果音信号、右のスピーカから効果音を発生させるために用いる第２効果音信号、および第１効果音信号と前記第２効果音信号とに振分けてミキシングさせることにより効果音の音源の定位を移動させるために用いる第３効果音信号を発生させ、該発生させた第１効果音信号、第２効果音信号、および第３効果音信号各々の音量を再生制御用データに含まれる音量設定データに示される音量に減衰させるための音量設定が行なわれた後、再生制御用データに含まれる音源定位設定データに示される音源の定位となるように、第３効果音信号を第１効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき左のスピーカから効果音を発生させるとともに第３効果音信号を第２効果音信号に振分けてミキシングさせた信号に基づき右のスピーカから効果音を発生させるための音源定位設定が行なわれる。基本回路により、効果音の音量および効果音の音源の定位を変更させるための変更用コマンドが出力される。効果音発生回路により、効果音用ＲＯＭから読出される再生制御用データよりも基本回路から出力される変更用コマンドを優先させて、変更用コマンドに基づいて、音量設定および音源定位設定が行なわれる。効果音発生手段により、特別変動時には、通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域の効果音が発生される。そのため特別変動時には、その効果音が一層明確に遊技者に聞き取れる。
【００１１】
請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の作用に加え、リーチ状態が発生した場合か、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態が発生した場合に、特別変動による可変表示が行なわれ、それに従って特別変動時の効果音が発生される。リーチ状態の発生、または特別なリーチ状態が発生した場合の効果音が、通常変動時よりも明瞭に聞き取れることになり、遊技者および周囲の遊技者の興趣が向上する。
【００１２】
【実施例】
以下に、本発明の実施例を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施例においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限られるものではなく、他にコイン遊技機やスロットマシン等のように、たとえば可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示状態となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、かつ遊技状態に応じて効果音を発生するものであればすべてに適用することが可能である。また、以下の実施例では、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential Pulse Code Modulation ）音源を使用しているが、通常のＰＣＭ音源を用いてもよい。さらに、以下の実施例の遊技機はＰＣＭ音源のみを使用しているが、本発明はそのようにＰＣＭ音源のみを持つものだけではなく、サウンドジェネレータを同時に有するものにも適用可能である。
【００１３】
図１は、本発明の第１の実施例に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技機本体１０２の前面には、遊技領域３が設けられており、さらに開閉可能な前面枠１０３が設けられている。
【００１４】
前面枠１０３の、遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ６０および右スピーカ６１が設けられている。パチンコ遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操作するための遊技ハンドル１０６が設けられている。この遊技ハンドル１０６を遊技者が操作することにより、パチンコ玉が１個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、図２を参照して後述する外レールと内レールとの間に形成された誘導路によって遊技領域３内に導かれる。遊技領域３内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」と呼ぶ。
【００１５】
遊技領域３の中央には、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示するための可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４は、本実施例の場合にはＣＲＴからなる可変表示部５を有している。可変表示装置４の下方には可変入賞球装置１１が設けられている。可変入賞球装置１１の左側の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始動口装置１６が設けられている。遊技領域３の右端にはサイドランプ１８が設けられている。
【００１６】
なお本実施例の遊技機の可変表示装置は、上述のようにＣＲＴからなっているが、これには限定されず、ドラム式、ベルト式、リーフ式など機械的な表示装置であってもよい。
【００１７】
前面枠１０３の前面下部には、払出されたパチンコ玉を貯留しておくための上皿１０７と、上皿１０７から上皿用玉抜きレバー１０５を操作することにより排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿１０８とが設けられている。下皿１０８に貯留されているパチンコ玉は下皿用玉抜きレバー１１０を操作することにより排出できる。なお図中１０４は前面枠１０３を開閉できないようにするための鍵であり、１０７は遊技者が使用する灰皿である。
【００１８】
図２を参照して、遊技盤１の構成についてさらに詳しく説明する。遊技盤１の前面には、２本の区画レール２が円状に植設されている。区画レール２は、外レールおよび内レールから構成されている。区画レール２によって囲まれた円形の領域を遊技領域３と呼ぶ。
【００１９】
遊技領域３の中央に設けられた可変表示装置４は、前述のとおりＣＲＴからなる可変表示部５を有している。可変表示部５は３つの可変表示部５ａ、５ｂ、および５ｃに分割されている。各可変表示部５ａ、５ｂおよび５ｃは、識別情報を含む複数種類の画像を変動表示する。可変表示装置４の上部には入賞口９が設けられている。なお遊技領域３の右下の「袖部」と呼ばれる位置には入賞口１０が設けられている。
【００２０】
可変入賞球装置１１について説明する。可変入賞球装置１１には、遊技領域３の前後方向に所定範囲で傾動可能な開閉板１４が設けられている。開閉板１４は、遊技盤１の裏面に設けられたソレノイド２４（破線で図示）により駆動される。
【００２１】
可変入賞球装置１１は、通常時には、開閉板１４を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にとって不利な状態（以下、この状態を「第２の状態」という）となっている。一方、可変始動口装置１６の始動口１９または可変入賞球装置１１の上部に設けられた始動口１３に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置４の表示部５上において、３つの図柄の変動表示が行なわれる。この変動表示が停止したとき、３つの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置１１は、上記の第２の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（以下、この状態を「第１の状態」という）となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置１１は、開閉板１４を開成状態にして、打玉が可変入賞球装置１１の大入賞口に入賞することが可能な遊技者にとって有利な第１の状態となる。
【００２２】
可変入賞球装置１１の第１の状態は、開閉板１４が開成状態となった後に予め定められた時間、たとえば２９．５秒が経過するか、または可変入賞球装置１１の大入賞口に打玉が所定個数（たとえば１０個）入賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したとき、開閉板１４が閉成状態となり、可変入賞球装置１１が第２の状態となる。
【００２３】
大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤１の裏面に設けられた入賞玉検出器２３により検出され、所定の個数のパチンコ玉が払出される。一方、大入賞口の内部の中央部分には、通称「Ｖポケット」と呼ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉は遊技盤１の裏面に設けられた特定玉検出器２２により検出される。特定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置１１の第１の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球装置１１を第１の状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装置１１は、所定回数、たとえば最高１６回だけ連続して第１の状態となる。
【００２４】
なお、可変入賞球装置１１に入賞した打玉の数は個数表示器１５によって表示される。
【００２５】
次に、前述の始動入賞について説明する。始動口１３または１９に打玉が入賞することを特に「始動入賞」と呼ぶ。始動口１３または１９に入賞した打玉は、遊技盤１の裏面に設けられた始動玉検出器２１または２５によってそれぞれ検出される。始動口１３または１９に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示装置４の表示部５において図柄の変動表示が開始される。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示された場合、前述のように可変入賞球装置１１が第１の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置１１が第１の状態となっている間に始動口１３または１９に打玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器６の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定個数、本実施例では４個に定められている。始動記憶がある場合には、表示部５における図柄の変動表示が停止した後または可変入賞球装置１１の第１の状態が終了した後に、再び表示部５による図柄の表示変動が開始される。
【００２６】
次に、可変始動口装置１６の構成について詳細に説明する。可変始動口装置１６は、前述のように始動口１９を有しており、始動口１９に入賞した打玉を始動玉検出器２５で検出した場合に可変表示装置４による可変表示が開始される。この可変始動口装置１６は、開閉可能な可動部材１７を有しており、可動部材１７が開成することにより始動口１９内に打玉が入賞できるようになる。可動部材１７を開成するか否かは、次のようにして決定される。遊技領域３の左側領域には通過口２０が設けられている。打玉が通過口２０を通過すれば、その打玉は通過玉検出器２７により検出され、その検出出力に基づいて可変始動口装置１６に設けられた普通図柄可変表示装置２８の可変表示が開始される。普通図柄可変表示装置２８の可変停止時における表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば「７」）になれば、可変始動口装置１６の左右の可動部材１７がソレノイド２６により駆動されて開成して、打玉が始動口１９に入賞可能な遊技者にとって有利な状態となる。この可変始動口装置１６の始動口１９内に打玉が入賞すればその打玉は始動玉検出器２５により検出され、その検出出力に基づいて前記可変表示装置４の可変表示部５の可変表示が開始される。
【００２７】
普通図柄可変表示装置２８が可変表示している最中に再度打玉が通過口２０を通過して通過玉検出器２７により検出されれば、その通過玉は記憶され、普通図柄可変表示装置２８の可変表示が停止した後、再度可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置２８の可変表示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、たとえば最大「４」まで記憶可能に構成されており、その通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器２９により表示される。
【００２８】
可変表示装置４の下方位置の左右にはワープ入口７と名付けられた、打玉を案内する部材が設けられている。このワープ入口７に進入したパチンコ玉は、始動口１３の上方に設けられたワープ出口８まで案内されて再度遊技領域３内に放出されて落下する。したがってワープ入口７に進入した打玉は始動口１３に入賞しやすくなり、このワープ入口７およびワープ出口８が設けられていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くなるという効果がある。
【００２９】
なお可変入賞球装置１１の左右には入賞口１２が設けられており、また遊技領域３の下部中央にはアウト玉を収容するためのアウト口３０が設けられている。
【００３０】
遊技が行なわれている間、左スピーカ６０および右スピーカ６１からは自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置４による可変表示の間には比較的低音域または小音量で、リーチおよびスペシャルリーチ時またはスペシャルリーチ時には、高音域または大音量で効果音を発生し、大当りが発生した場合にはファンファーレ等の所定の効果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性により、音源の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くなるという効果がある。
【００３１】
また、通常の可変表示の間は比較的低音域または小音量で効果音を発生させるので、高音域または大音量の場合と比較して遊技者が疲れないという効果がある。さらに、リーチおよびスペシャルリーチ時、またはスペシャルリーチ時には、比較的高音域または大音量の効果音を発生するので、効果音にメリハリが出る。また遊技者自身にも、かつ周囲の遊技者にもリーチまたはスペシャルリーチが発生したことが効果音から容易にわかるので、音響効果とともに遊技性も向上する。
【００３２】
図３は、遊技機本体１０２の裏面図である。裏面中央上部には玉タンク１１１が配置されている。裏面の左下部には、図１に示した鍵１０４が設けられており、そのさらに下方には、図１に示す遊技ハンドル１０６が設けられた打玉ユニット１１４が固定されている。また裏面右方の中央付近には、賞球ユニット１１３が設けられている。
【００３３】
裏面の中央部には、図１および２に示す可変表示装置４の可変表示部５を構成するＣＲＴ表示器４４が固定されており、その下面には、ＣＲＴ表示器４４による画像表示を制御するための画像表示制御回路１１２が形成されているサブ基板１２５が設けられている。遊技機裏面の中央下部には基板ボックス１１５が設けられ、その内部に遊技制御基板７１が収容されている。遊技制御基板７１とサブ基板１２５とはコネクタ１１８を介してケーブルで接続されている。なお遊技機裏面の右下部には、賞球ユニット１１３を制御するための払出制御回路が実装された払出制御基板１１７が設けられている。
【００３４】
図４に、遊技制御基板７１上の部品実装図を示す。図４を参照して、遊技制御基板７１の右端辺に沿ってコネクタ６３〜６８と、電源コネクタ７３および画像表示器用電源コネクタ７４とが設けられている。遊技制御基板７１の左端辺には、遊技制御用のプログラムおよびデータが格納されたＲＯＭ（Read Only Memory）６９と、遊技制御用のプログラムを実行する基本回路を構成するＣＰＵ（Central Processing Unit ）７０と、音声制御用データを格納した音声用ＲＯＭ４７とが実装されており、さらにその下方にはアンプ７２が設けられている。さらに遊技制御基板７１上には、ＣＰＵ７０からコマンドを受取って、音声用ＲＯＭ４７から音声制御用データを読取りＡＤＰＣＭ方式に従って音声を合成するための音声合成回路４８が実装されている。
【００３５】
次に、本実施例のパチンコ遊技機に用いられる制御回路について説明する。図５は、図３に示す遊技制御基板７１上の制御回路の構成を示すブロック図である。本実施例では、以下に説明する制御回路によりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
【００３６】
図５を参照して、制御回路は、基本回路３２と、入力回路３３と、初期リセット回路３６と、定期リセット回路３７と、アドレスデコード回路３８と、アンプ回路４０と、ＬＥＤ回路３４と、ソレノイド回路３９と、情報出力回路３５と、電飾信号回路４２と、画像表示回路４３と、賞球個数信号出力回路１３１と、上述したＡＤＰＣＭ方式による音声合成回路４８と、アンプ５８および５９とを含む。
【００３７】
基本回路３２は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路３２の内部には、制御用プログラム等を記憶しているＲＯＭと、制御データを一時記憶させるためのＲＡＭと、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（前述のＣＰＵ７０）と、Ｉ／Ｏポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお基本回路３２の内部構成については図示を省略する。
【００３８】
入力回路３３は、前述した始動玉検出器２１および２５と、特定玉検出器２２と、入賞玉検出器２３と、通過玉検出器２７とにコネクタ６４を介して接続される。入力回路３３は、各検出器から出力される検出信号を基本回路３２に送信する。
【００３９】
賞球個数信号出力回路１３１は、賞球ユニット１１３により払出された賞球個数信号の検出器（図示せず）にコネクタ６３を介して接続されており、その検出器から出力される検出信号を基本回路３２に送信する。
【００４０】
初期リセット回路３６は、電源投入時に基本回路３２をリセットするための初期リセットパルスを発生する回路である。初期リセット回路３６から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路３２はパチンコ遊技機を初期化する。
【００４１】
定期リセット回路３７は、基本回路３２に対して定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００４２】
アドレスデコード回路３８は、基本回路３２から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回路３２の内部に含まれるＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポート等のいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。
【００４３】
ランプ回路４０およびＬＥＤ回路３４は、コネクタ６６または６７を介して図１および図２に示すサイドランプ１８等のランプと、始動記憶表示器６および２９などのＬＥＤとにそれぞれ接続される。ランプ回路４０は、さらに詳しくは枠ランプ（図示省略）、サイドランプ１８、レール飾りランプ（図示省略）、風車ランプ（図示省略）、および袖ランプ（図示省略）と接続される。ランプ回路４０は、基本回路３２から出力される制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御する。
【００４４】
ＬＥＤ回路３４は、始動記憶表示器６および普通図柄始動記憶表示器２９の他、各種の飾りＬＥＤ（図示せず）に接続される。ＬＥＤ回路３４は、基本回路３２から出力される制御信号に応じて、上記各ＬＥＤの点灯状態を制御する。
【００４５】
ソレノイド回路３９、情報出力回路３５、および電飾信号回路４２はそれぞれ、コネクタ６７に接続される。
【００４６】
ソレノイド回路３９は、コネクタ６７を介してソレノイド２４および２６に接続されており、図２に示す開閉板１４および可動部材１７を駆動するソレノイド２４および２６を制御するための回路である。ソレノイド回路３９は、基本回路３２から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド２４および２６を作動させる。
【００４７】
情報出力回路３５は、基本回路３２から与えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置４の表示部５の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示すための大当り情報と、始動口１３および１９への打玉の入賞個数のうち実際に可変表示部５における図柄の変動表示の始動に使用された個数とを示すための有効始動情報などをホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力するための回路である。
【００４８】
電飾信号回路４２は、コネクタ６７を介して各種の電飾に接続されており、基本回路３２から出力される制御信号に応じて、各電飾の点灯状態を制御するためのものである。
【００４９】
画像表示回路４３は、コネクタ６８を介してサブ基板１２５（図３参照）上の画像表示制御回路１１２に接続されている。画像表示回路４３は、基本回路３２から出力される制御信号に応じて、画像表示制御回路１１２に対して画像表示のためのコマンドを与える。
【００５０】
音声合成回路４８は、基本回路３２から与えられるコマンドに応答して、音声用ＲＯＭ４７から音制御用データを読出し、ＡＤＰＣＭ方式に従って音声信号を合成し、アンプ５８および５９に与えるためのものである。アンプ５８および５９はこの音声合成信号を増幅して図１に示すスピーカ６０および６１からステレオ音声を発生させる。
【００５１】
図６は音声合成回路４８および周辺回路の回路ブロック図である。図６を参照して、音声合成回路４８は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）７６と、メモリインタフェース７５と、マイコンインタフェース８５と、リセット回路８６と、クロック発振器８７と、ＡＤＰＣＭデコーダ７７と、電子ボリューム８１ａ、８１ｂおよび８１ｃと、パンポッド回路８２と、ミキシング回路８３ａおよび８３ｂと、ディジタル／アナログ変換器（Ｄ／Ａ）８４ａおよび８４ｂとを含む。Ｄ／Ａ８４ａおよび８４ｂの出力はそれぞれ、ローパスフィルタ９３ａおよび９３ｂを介して左チャンネル用アンプ５８および右チャンネル用アンプ５９に接続されている。
【００５２】
ＡＤＰＣＭデコーダ７７は、メモリインタフェース７５から与えられた音声制御用データから左チャンネル用音声信号をＡＤＰＣＭ方式に従って合成するための、チャンネル０（ＣＨ０）用のＡＤＰＣＭデコーダ７８と、右チャンネル用のチャンネル１（ＣＨ１）用の音声を合成するためのＡＤＰＣＭデコーダ７９と、チャンネル２（ＣＨ２）用の音声を合成するためのＡＤＰＣＭデコーダ８０とを含む。
【００５３】
リセット回路８６は、基本回路３２からのリセット信号に応答して音声合成回路４８をリセットするためのものである。クロック発振器８７は、音声合成回路４８および基本回路３２で使用するクロック信号を発振するためのものである。
【００５４】
マイコンインタフェース８５は、基本回路３２から音声制御用のコマンドを受信し、ＤＳＰ７６に与えるためのものである。マイコンインタフェース８５はこれとは別に、基本回路３２が特殊な音声制御を行なおうとする場合に、そのための制御用データを受信してＤＳＰ７６に与える。
【００５５】
ＤＳＰ７６は、マイコンインタフェース８５を介して基本回路３２から与えられるコマンドに応じて、音声用ＲＯＭ４７から読出すべきデータのアドレスなどをメモリインタフェース７５に与え、音声用ＲＯＭ４７から音声合成用のデータを読出す。音声用ＲＯＭ４７の格納しているデータについては後述する。ＤＳＰ７６はさらに、基本回路３２から与えられたコマンドに従って、電子ボリューム８１ａ、８１ｂおよび８１ｃと、パンポッド回路８２とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリュームを調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよびパンポッド回路を適切に制御することによって、ステレオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような音声制御を行なうことができる。
【００５６】
メモリインタフェース７５は、ＤＳＰ７６から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声用ＲＯＭ４７からＡＤＰＣＭデータを読出してＡＤＰＣＭデコーダ７７の各デコーダ７８、７９および８０に与えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要なデータを読出してＤＳＰ７６に与える。
【００５７】
ＡＤＰＣＭデコーダ７８、７９および８０は、それぞれチャンネル０、チャンネル１およびチャンネル２のデータに対してＡＤＰＣＭデコードを行なって１６ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリューム８１ａ、８１ｂおよび８１ｃにそれぞれ与える。
【００５８】
電子ボリューム８１ａ、８１ｂおよび８１ｃはそれぞれ、ＤＳＰ７６が再生制御データに従って行なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声データのボリューム調節を行なう。通常は音声用ＲＯＭ４７には最大ボリュームでの音声データが格納されているため、電子ボリューム８１ａ、８１ｂおよび８１ｃは所定量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデータはディジタルであるから、この制御は１以下の係数を乗算することによって行なわれる。
【００５９】
パンポッド回路８２は、ＤＳＰ７６の制御に従って、チャンネル２の音声データを右チャンネルと左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものである。パンポッド回路８２によって両チャンネルに振り分けるチャンネル２の音声データを調節することで、音源の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりするようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位置を移動させる（パンニング）処理ができるという効果を奏する。
【００６０】
ミキシング回路８３ａは、電子ボリューム８１ａから与えられるチャンネル０の音声信号に対して、パンポッド回路８２から与えられるチャンネル２の左チャンネル用の音声をミキシング（実際には加算）してＤ／Ａ８４ａに与える。ミキシング回路８３ｂは、電子ボリューム８１ｂから与えられる右チャンネル用の音声データに、パンポッド回路８２から与えられるチャンネル２の右チャンネル用の音声データを加算してＤ／Ａ８４ｂに与える。
【００６１】
Ｄ／Ａ８４ａおよび８４ｂはそれぞれ、ミキシング回路８３ａおよび８３ｂから与えられるディジタルの１６ビット音声データをアナログ変換しローパスフィルタ９３ａおよび９３ｂに与える。ローパスフィルタ９３ａおよび９３ｂは、与えられる音声信号の低域成分のみを通過させ左チャンネルアンプ５８および右チャンネルアンプ５９に与えて増幅のうえスピーカによってステレオ音声を発生させる。
【００６２】
図６に示すような音声合成回路を使用することにより、音声用ＲＯＭ４７に格納されている、自然音を含む様々な音を録音することによって得られたＡＤＰＣＭデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として合成することができる。さらにチャンネル２の成分をモノラルとし、これをパンポッド回路８２で左右のチャンネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移動させることができる。また後に詳しく述べるように音声用ＲＯＭ４７には、ＡＤＰＣＭ音声データのみならず、再生制御のためのデータも含まれている。ＤＳＰ７６の機能によって、この再生制御用データに従ってＡＤＰＣＭデータの再生を制御することで、多様な効果音の発生を行なうことができる。この場合基本回路３２から音声合成回路４８に対しては、どの音声を再生すべきかを示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与えるのみで音声の再生を行なえるので、基本回路３２による音声制御の負荷は非常に小さくなる。基本回路３２は、遊技制御により大きな能力を振り分けることができるため、さらに高度な遊技制御を行なうことができるという効果がある。
【００６３】
図７に、サブ基板１２５に形成されている画像表示制御回路１１２の回路ブロック図を示す。図７を参照して画像表示制御回路１１２は、ＣＰＵ４６と、ワークＲＡＭ５３と、マスクＲＯＭ９４と、ビデオカラーエンコーダ（ＶＣＥ）５２と、ビデオディスプレイコントローラ（ＶＤＣ）５５と、Ｖ（ビデオ）ＲＡＭ５６とを含む。ＣＰＵ４６はコネクタ１１８を介して基本回路３２に接続される。ＶＣＥ５２はコネクタ１０１を介してＣＲＴ表示器４４に接続される。
【００６４】
ＣＰＵ４６は、コネクタ１１８を介して基本回路３２から画像表示のためのコマンドを受取り、マスクＲＯＭ９４に格納されている画像表示用のプログラムおよびデータに基づいて、ＷＲＡＭ５３を作業領域として使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のとおりである。ＣＰＵ４６は、受取ったコマンドに従ってマスクＲＯＭ９４から表示用のデータを読出し、ＶＤＣ５５に与える。このときＣＰＵ４６は、画像データのみでなく、表示のための座標や、スクロールなどのＶＲＡＭコントロールのためのデータもＶＤＣ５５に与える。ＶＤＣ５５は、画像表示用のデータを受け、それらをＶＲＡＭ５６に割付けるとともに、色、明るさなどに関する加工を行なう。ＶＤＣ５５は、そのようにして作成された画像表示用のデータをＶＣＥ５２に与える。ＶＣＥ５２は、ＶＲＡＭ５６から与えられたデータを、ＣＲＴ４４（図２参照）で表示するための復号同期信号に変換し、コネクタ１０１を介してＣＲＴ４４に与える。
【００６５】
画像表示を、このように基本回路３２とは別の画像表示サブ基板上の画像表示制御回路で行なっているために、基本回路３２による画像表示のための制御処理は最小限ですみ、遊技制御をより高度なものにすることができる。
【００６６】
図８に、音声用ＲＯＭ４７（図４および図６参照）内のマップを示す。図８に示すようにこのＲＯＭは全部で２メガ（Ｍ）バイトの記憶容量を有し、アドレス００００００（１６進表示）から０００７ＦＦまでにはアドレステーブルが、アドレス０００８００から００２９ＦＦには再生ブロックテーブルが、アドレス００２Ａ００から１ＦＦＦＦＦにはＡＤＰＣＭデータと再生制御データとが、それぞれ格納されている。
【００６７】
図９に、図８に示す再生ブロックテーブルの構成を示す。この再生ブロックテーブルは、再生ブロックがＦＢ０からＦＢ１２７までの最大１２８個格納される。再生を開始させるときには、基本回路からスタートコマンドでこの再生ブロックの番号を指定することにより、指定されたブロックのデータに基づく再生が行なわれる。
【００６８】
１つのブロック内の最初の２バイトはＮＯＦフィールドであって、１つの再生ブロック内のフレーズ数を示す。この２バイトのうちの下位６ビット（Ｌ５〜Ｌ０およびＲ５〜Ｒ０）はそれぞれ、フレーズ番号指定（Ｆ０〜Ｆ３１）欄で、Ｌ７〜Ｌ０およびＲ７〜Ｒ０で指定するフレーズ数を示す。ＤＳＰ７６（図６参照）は、この数値を読込んで、数値に示されたフレーズ数を連続再生する。ただしこの場合の再生の仕方には、後述するようにチェーン再生とルーピング再生とがある。
【００６９】
ＭＯＤＥ（モード）欄のＭ０ビットは、このチェーン再生またはルーピング再生を指定するための情報である。Ｍ０ビットが０であればチェーン再生モードであり、１であればルーピング再生モードで再生を行なう。
【００７０】
チェーン再生とは、指定された数のフレーズを再生完了した時点で、再生を終了することをいう。ルーピング再生とは、指定された数のフレーズを再生完了すると、先頭に戻って再生を繰返すことをいう。
【００７１】
Ｆ０〜Ｆ３１で示される欄は、再生するフレーズの番号であり、全部で３２個存在する。各フレーズはこの順番で連続して再生される。各欄のうちＬ７〜Ｌ０で示される１バイトは、チャンネル０またはチャンネル１から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。チャンネル０またはチャンネル１のいずれを指定するかは、ＡＤＰＣＭデータ／再生制御データ内の特定の２ビットにより指定する。たとえばこの２ビットが００であればチャンネル０から再生、０１であればチャンネル１から再生、１０であればチャンネル２から再生する。この２ビットが１１の場合には未定義であり正常再生はされない。
【００７２】
Ｒ７〜Ｒ０も同様に、チャンネル０またはチャンネル１から再生出力されるフレーズのアドレステーブル番号を指定する。
【００７３】
フレーズＦ０〜Ｆ３１については、それぞれ、ＮＯＦ欄のＬ５〜Ｌ０およびＲ５〜Ｒ０で指定された数のデータが必要である。
【００７４】
サブチャンネル用（チャンネル２用）の再生ブロックデータでは、フレーズ数データ（ＮＯＦ）欄内のＲ０〜Ｒ５をすべて「０」にし、また、フレーズ番号データ（Ｆ０〜Ｆ３１）内のＲ０〜Ｒ７もすべて「０」とする。したがってサブチャンネルでの再生時には、ＮＯＦ内のＬ０〜Ｌ５でフレーズ数が指定され、Ｆｎ内のＬ０〜Ｌ７でフレーズ番号（アドレステーブル）が指定され再生が行なわれる。再生チャンネルの指定は、チャンネル０およびチャンネル１の場合と同様に、ＡＤＰＣＭ再生制御データ内の再生チャンネル指定データの２ビットで指定する。
【００７５】
たとえば図９に示す再生ブロックテーブルのうち、再生しようとするフレーズのＲ０〜Ｒ７またはＬ０〜Ｌ７をアドレスとして、図８に示すアドレステーブルを参照することにより、再生するべきフレーズに対応するＡＤＰＣＭデータ／再生制御データが格納された記憶領域の開始アドレスと終了アドレスとがわかる。
【００７６】
図１０に、図８に示したＡＤＰＣＭデータ／再生制御用データの詳細を示す。図１０を参照して、１フレーズ分のＡＤＰＣＭ再生制御用データの先頭ブロックには再生制御用データが格納され、それ以降のブロックには、自然音を含む様々な音をサンプリングすることによって得られた自然音を含む様々な音に基づくＡＤＰＣＭデータが格納されている。再生制御用データとしては、前述のとおり再生するチャンネルの指定をする２ビットと、再生する際の電子ボリュームの設定を行なうための４ビットと、パンポッドのダイレクト設定を行なうための４ビットと、オートパンニング（自動音源移動）の設定を行なうための４ビットなどが含まれる。
【００７７】
再生するチャンネルの指定をする２ビットをＣ１Ｃ０とすると、前述のとおり００であればチャンネル０から再生、０１であればチャンネル１から再生、１０であればチャンネル２から再生が行なわれる。
【００７８】
電子ボリュームの設定を行なう４ビットは、アッテネーションを０ｄＢから始まって３ｄＢ単位で指定する。したがって、電子ボリュームの設定値を大きくすれば減衰量が増加し、音量が小さくなる。
【００７９】
パンポッドのダイレクト設定の４ビットは、「０１１０」をセンタとし、「００００」を最左端、「１１００」を最右端とする１３段階で音源の定位を指定することができる。ただしチャンネル０およびチャンネル１についてはこのパンポッド処理ができず、その場合にはパンポッドのダイレクト設定を行なうビットは「０１１０」とする。他の値が設定されていても「０１１０」とみなされる。チャンネル２についてのみこの設定が有効である。
【００８０】
オートパンニング（自動音源移動）は、自動音源移動のための専用の制御用データのテーブルを持つことにより行なう。４ビットのうちの先頭の１ビットはオートパンニングを行なうか否かを指定する。０であればオートパンニングを行なわず、１であればオートパンニングを行なう。第２ビット目はパンニング方向を指定する。０であればセンタ、右、センタ、右という順序でパンニングを行ない、１であればセンタ、左、センタ、左という順序でパンニングを行なう。
【００８１】
最後の２ビットは１ループ分のパンニング時間を指定する。ここで言う「１ループ」とは、次のようなことをいう。音源位置を、センタをスタート位置として右方向に１ステップずつ最右端まで移動させた後、同様に１ステップずつ右の第１位置まで戻す処理を右方向１ループと呼ぶ。同様にセンタをスタート位置とし、左方向に１ステップずつ移動して最左端まで音源を移動させた後、再び１ステップずつ右方向に戻り左の第１位置まで戻すパンニングを左方向１ループと呼ぶ。この２ビットが００であれば１ループを１．０秒で行ない、０１であれば２．０秒、１０であれば３．０秒、１１であれば４．０秒で行なう。なお電子ボリュームとパンポッドとの設定は、基本回路からコマンドにより変更することができる。すなわち、これらの設定については音声用ＲＯＭ内の再生制御用データよりも基本回路からのコマンドの方が優先されるので、たとえば音声用ＲＯＭをマスク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であってもコマンドの追加でそれに対応することができるため、設計が行ないやすいという効果がある。
なお本実施例ではＡＤＰＣＭデータが４ビットであり、ＡＤＰＣＭデータの領域にはＡＤＰＣＭデータが４ビット単位で順に格納される。本実施例の装置では、ＲＯＭからのデータの読出は１６ビット単位で行なわれる。したがって、１回の読出で４個のＡＤＰＣＭデータが読出される。そのため、１フレーズ内のＡＤＰＣＭデータの総数が４の整数倍でない場合には、最後の１６ビットのうち、ＡＤＰＣＭデータでない残りの部分には「０」が書込まれている。
【００８２】
図１１に、遊技状態に応じた効果音の一覧を示す。図１１において、効果音にはａ〜ｏが割当てられており、異なる文字は異なる効果音を表わしている。
【００８３】
図１１を参照して、図柄変動中、図柄停止時、リーチ時、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２においては効果音ａ〜ｅがそれぞれ発生される。なお「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞれ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２は、それぞれ通常のリーチに比べてさらに特定の図柄の組合せが発生する確率が高くなる場合を表わしている。また、より遊技者に有利となるような停止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ１（たとえば後述する１、３、５、７、９以外の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合）、スペシャルリーチ２（たとえば後述する１、３、５、７、９の同一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合）と呼ぶような構成にしてもよい。
【００８４】
全図柄停止から判定までの０．５００秒間には、各図柄停止時の効果音ｆが発生される。
【００８５】
大当りが発生するように図柄停止が行なわれた場合、大入賞口の開放の６．５００秒間にはファンファーレｇという効果音が発生され、大入賞口開放中および次回開放までの間には、図１１に示されるように各期間によって異なる効果音ｈ〜ｍが割当てられている。なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開放までの間の間隔をいい、「Ｒ」は、大入賞口の開放期間をいう。「Ｒ」の前に付されている数字は、連続１６回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
【００８６】
そして、開放の最終回が終了した場合、効果音ｎを出すことにより遊技者にその開放が最終回であることが通知される。
【００８７】
さらに異常が発生した場合には、効果音ｏを発生することにより、異常の発生を容易に検知することができる。
【００８８】
図１２に、変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２のそれぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示す。図１２において１は効果音を小音量または低音域で発生することを示し、２は、１に比較して大音量または高音域で効果音を発生することを示し、３は２よりさらに大音量または高音域で効果音を発生することを示す。
【００８９】
たとえばパターンＡに従えば、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で効果音を発生する。またパターンＤの場合には、変動開始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ時およびスペシャルリーチ１の場合には中音量または高音域で、そしてスペシャルリーチ２の場合には大音量または高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくしたり音域を高くすることにより、効果音にメリハリが出るので、特別変動時の遊技者の期待が高まり遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることとなって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。さらに、常に大音量、高音域で効果音を発生する場合と比較して疲れにくいという効果がある。本実施例においては、効果音を小音量にするには、図１０で説明した再生制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくすればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ＲＯＭ４７にＡＤＰＣＭデータとして格納しておいてそのデータを読出して図６に示すシステムで再生すればよく、効果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ＲＯＭ４７にＡＤＰＣＭデータとして格納しておいてそのデータを読出して図６に示すシステムで再生すればよい。
【００９０】
図１３に、本実施例の遊技機において行なわれている、可変入賞球装置が第１の状態となる確率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実施例の遊技機では、図２に示す可変表示装置４の可変表示部５ａ、５ｂおよび５ｃに表示される図柄が同じ図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特に「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」および「９９９」の大当りとなった場合には、その大当りが終了した後において、少なくとも次に可変表示装置４の表示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生するまでの間、普通図柄可変表示装置２８の表示結果が特定の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置１６の可動部材１７が頻繁に開成するようにする制御を行なっている。このため始動口１３のみならず始動口１９にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置４による可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結果として、可変表示装置の可変表示部５ａ〜５ｃで図柄が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置１１が遊技者にとって有利な第１の状態となる確率が上昇する。
【００９１】
なお、可変入賞球装置１１が、上述した５通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始動口装置１６の可動部材１７が開成するようにする処理は行なわない。
【００９２】
図１４に、本実施例の遊技機を制御するための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびどのようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧表にして示す。図１４を参照して、大当り決定用のランダム数ＷＣ＿ＲＮＤ１は、０．００２秒ごとに１つずつ加算され、０〜１４９９の範囲で変動する。
【００９３】
左図柄表示用のランダム数ＷＣＲＮＤ＿Ｌは、割込処理余り時間に１ずつ加算する処理を繰返し行なうことにより変化していき、０〜１４の範囲をとり得る。中図柄表示用のランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＷＣは、上述した左図柄表示用のランダム数ＷＣＲＮＤ＿Ｌの桁上げのときに１ずつ加算され、０〜１４の範囲をとり得る。右図柄表示用のランダム数ＷＣＲＮＤ＿Ｒは、上述したランダム数ＷＣＲＮＤ＿Ｃの桁上げのときに１ずつ加算され、０〜１４の範囲をとり得る。これらＷＣＲＮＤ＿Ｌ、ＷＣＲＮＤ＿ＣおよびＷＣＲＮＤ＿Ｒの値が０〜１４なのは、表示される図柄が１５種類であるためである。
【００９４】
本実施例の遊技機では、図柄表示はまず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場合にはゲームの格闘技の２人の対戦者が表示され、対戦する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当りの組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負けるような表示制御が行なわれている。このときのリーチ時の対戦者は、ランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＥＮＥＭＹで指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に１ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新されていき、０〜３の範囲をとり得る。
【００９５】
図柄の一部が停止表示された段階でリーチ状態とするか否かを判定するためのランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＲＣＨは、上述したＷＣＲＮＤ＿ＥＮＥＭＹの桁上げのときに１ずつ加算され、０〜１４４の範囲をとり得る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＡＣＴは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上げのときに１ずつ加算されるようになっており、０〜１２７の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＦＶＲは、割込処理余り時間に１ずつ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新されていき、０〜９の範囲をとり得る。
【００９６】
図１５に、大当りとすべきか否かを決定するためのフローチャートを示す。図１５に示されるようにまずＷＣ＿ＲＮＤ１をサンプリングし、３、４１、３１１、６０１、９０７、１２３１のときとそれ以外のときとで２通りに分岐する。ＷＣ＿ＲＮＤ１が３、４１、３１１、６０１、９０７、１２３１のときにはさらにＷＣ＿ＲＮＤ１が４１または３１１か、３、６０１、９０７または１２３１かについての判断が行なわれる。４１または３１１のときには大当りと判定され、ＷＣＲＮＤ＿ＦＶＲによって大当り図柄となる特定図柄を決定する。この場合の特定図柄とは、図１３を参照して述べたような確率変動を生ずる図柄のことをいう。ＷＣ＿ＲＮＤ１が３、６０１、９０７、１２３１のときにも大当りとなり、ＷＣＲＮＤ＿ＦＶＲによって大当り図柄となる図柄が決定される。この場合の図柄は図１３を参照して説明した確率変動を生じないような図柄である。ＷＣ＿ＲＮＤ１が３、４１、３１１、６０１、９０７、１２３１以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄がそれぞれＷＣＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ、Ｒを使用して決定される。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、ＷＣＲＮＤ＿Ｃに１を加算して強制的にはずれ図柄として表示する。
【００９７】
図１６に、大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＲＣＨを用いて行なわれる。より具体的にはＷＣＲＮＤ＿ＲＣＨが６０〜６９のときには右図柄および左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示制御を行なう。図柄は、ランダム数ＷＣＲＮＤ＿Ｌの値を使用して決定する。ＷＣＲＮＤ＿ＲＣＨが６０〜６９以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場合にはランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＬおよびＲをそれぞれ左および右図柄の決定を行なうために使用する。このようにして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄と一致してしまった場合には、ＷＣＲＮＤ＿Ｒに１を加算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図柄を表示する。
【００９８】
図１７に、ランダム数ＷＣＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ、Ｒと左、中、右図柄との関係を示す。ＷＣＲＮＤ＿Ｌ、Ｃ、Ｒがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が図１７に示されるように決定する。
【００９９】
図１８に、ランダム数ＷＣＲＮＤ＿ＦＶＲを使用して特別図柄を決定する際の、ＷＣＲＮＤ＿ＦＶＲと特別図柄との組合せを示す。図１８（１）にはＷＣ＿ＲＮＤ１が３、６０１、９０７、１２３１のときの組合せを示し、図１８（２）にはランダム数ＷＣ＿ＲＮＤ１が４１または３１１のときの組合せを示す。図１８（１）は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示し、図１８（２）は、終了時に確率変動を生ずるような図柄の組合せを示す。
【０１００】
なお、リーチ発生時又はスペシャルリーチ発生時に発生される効果音は、同じ音量または音域の場合であっても、より耳に残りやすい音質であることが望ましい。そのような音質をもつ効果音であれば、遊技用ホール等のように周囲の環境音が大きなばあいであってもより遊技者が聞き取りやすくなり、遊技の興趣が増大するという効果がある。図１９を参照して、そのためにはどの様な音を効果音として用いたら良いかを説明する。
【０１０１】
図１９（Ａ）を参照して、効果音の波形をパルスで表現する場合、そのパルスのエッジができるだけ急峻である方が耳に残りやすいことが分かっている。図１９でいえば、パルスの立上がりエッジが時間軸となす角度θが９０°に近づくほど耳に残りやすい音となる。そこで、このような波形を再生できるように音データを作成しておけばよい。
【０１０２】
そのためには次のようにすればよい。サンプリング周波数をｆ、再生時におけるサンプリングごとのステップ幅をΔｔとする。ｆが大きくなるほど、またΔｔが大きくなるほど、立上がりエッジ急峻なパルスを原波形に近く再生できる。したがって、音データの準備においては、十分高いサンプリング周波数で原音をサンプリングすることとし、再生時には十分大きなステップ幅で再生する。このようにすれば、たとえば図１９（Ｂ）に示すような波形でも、図１９（Ｃ）に示すようにかなり忠実に再現できる。図１９（Ｃ）のような波形を使用することで、より耳に残りやすい効果音を創り出すことができる。
【０１０３】
以上のようにこの実施例の遊技機では、音制御用データ格納手段である音声用ＲＯＭに、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声を合成するために必要な音制御用データを格納しておき、音制御用手段である音声合成回路に遊技制御手段である基本回路から音再生のためのコマンドを与えることにより、そのコマンドに基づいて音声用ＲＯＭから音声合成回路がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。この場合に、通常の図柄変動時には比較的低音域または小音量で発生し、リーチ時、またはリーチ状態の中でも特別なリーチ状態であるスペシャルリーチ時には、比較的高音域または大音量の効果音を発生させるようにした。そのため、従来のように常に大音量または高音域で効果音を発生している場合と比較して、効果音にメリハリが出て、特別変動時の効果音を遊技者が聞き取りやすくなるとともに、遊技者が疲れないという効果がある。また、リーチ時、またはスペシャルリーチ時の効果音がそれ以外の場合と比較してより聞き取りやすいので、リーチ時の音響効果および遊技性が向上するという効果を奏する。
【０１０４】
以上に、本発明を、パチンコ遊技機を実施例としてその構成を説明した。本実施例のパチンコ遊技機の特徴点について以下に列挙する。
【０１０５】
（１）  前述の各実施例において、可変表示装置４により可変表示装置が構成されている。基本回路３２が搭載されている遊技制御基板７１により、遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。スピーカ６０および６１は効果音発生手段の一部を構成しており、音声用ＲＯＭ４７と、音声合成用回路４８と、アンプ５８および５９とにより、通常変動効果音発生手段および特別変動効果音発生手段が構成されている。特別変動効果音発生手段による効果音が、通常変動効果音発生手段による効果音よりも高音域または大音量であることは、図１２に示されている。
【０１０６】
基本回路３２は、効果音を発生させる場合には、音声用ＲＯＭ４７内に格納されているどのフレーズをどのようなモードで再生するかを指定したコマンドを音声合成回路４８に与え、音声合成回路４８がそのコマンドに従って音声用ＲＯＭ４７からＡＤＰＣＭデータと再生制御用データとを読出して、指定されたフレーズを指定されたモードで再生する。このように、音制御用手段は、遊技制御手段から送られてきたコマンドに基づいて音制御用データ格納手段である音声用ＲＯＭからデータを読出して、ステレオ音制御を行なう。
【０１０７】
（２）  また、図６に示すように、ＡＤＰＣＭデコーダは、音声用ＲＯＭ４７に格納されているＡＤＰＣＭデータを、メインの２つのチャンネル、すなわちチャンネル０とチャンネル１に加え、サブチャンネル（チャンネル２）としても再生する。これら各チャンネルのデータを電子ボリュームでそれぞれ所定値だけ増幅（減衰）させたうえ、チャンネル２のデータをパンポッド回路８２によってチャンネル０とチャンネル１に振り分けてミキシングする。パンポッド回路８２による両チャンネルへのチャンネル２のデータ振り分けを変化させることにより、音源の定位を自由に変更することができる。このように、本実施例の遊技機の音声合成回路は、少なくとも３つのチャンネルのＡＤＰＣＭデータを再生する手段と、各チャンネルの音声信号を増幅（減衰）させる手段と、音源定位を移動させるための手段とを含んでいる。
【０１０８】
（３）  図８に示すように、音声用ＲＯＭには、アドレステーブルと再生ブロックテーブルとＡＤＰＣＭデータ／再生制御用データのための領域が設けられている。図９に示すように再生ブロックテーブルには、フレーズ数を指定する欄と、再生モードを指定する欄と、各フレーズのデータの、ＲＯＭ内の格納位置を指定するためのデータとが格納されている。さらにこのデータは、図８に示すアドレステーブル内のアドレスを示しており、各フレーズ内のデータＬ０〜Ｌ７とＲ０〜Ｒ７に基づいてアドレステーブルを検索することにより、対応するＡＤＰＣＭデータ／再生制御用データが音声用ＲＯＭのどの領域に格納されているかを知ることができる。このように音声用ＲＯＭは、再生ブロック内のフレーズ数を指定するデータと、再生モードを指定するデータと、そのフレーズに対応するＡＤＰＣＭデータ／再生制御用データがどの部分に格納されているかを特定するための情報とを含んでいる。
【０１０９】
（４）  さらに図１１に示すように上述の実施例では、遊技状態に応じて異なる効果音を発生するように構成している。またたとえばリーチ、スペシャルリーチ１、スペシャルリーチ２において効果音を変え、また大当り発生時にもその状態に応じて効果音を変化させることにより、遊技者の興趣を向上させるとともに、周囲の注目も集めることとなり、遊技場内の遊技の雰囲気が向上できるという効果がある。
【０１１０】
（５）  上述の実施例では、図１２に示すように遊技状態に応じて再生する効果音の音量または音域を変化させるようにしているが、一般的に通常の図柄変動時には低音域または小音量で、リーチやスペシャルリーチ時またはスペシャルリーチ時には高音域または大音量で効果音を発生させる。またそのパターンも図１２に示されるように何通りか考えられる。このように音量パターンを遊技状態に応じて変化させることにより、遊技者による遊技の興趣が盛り上がるとともに、特定の状態が発生すれば周囲の注目も集めることとなり、遊技場全体の雰囲気が向上するという効果を奏する。なお、大当り時には特別変動時よりもさらに大音量または高音域で効果音を発生するようにしてもよい。さらに、周波数１ｋＨｚ付近の音が最も聞き取りやすいので、この付近の音を高音域とし、それよりも周波数の低い音を低音域として効果音を発生した場合に、効果音により効果的にメリハリが出る。
【０１１１】
（６）  図１５に示されるように上述の実施例では、大当りを決定する際に２段階の判定を行なっている。このような２段階の判定を行なうことにより、大当りの発生および発生した大当りの種類について波が生ずるという効果を奏する。
【０１１２】
（７）  図１９に示されるように十分大きなサンプリング周波数で原音をサンプリングすることにより音データを作成し、十分大きなステップ幅で再生することにより、波形の立上がり、立下がりの急峻な効果音を作りだすことができる。これにより、効果音をより遊技者に聞き取りやすくでき、音響効果と遊技性とがより向上する。
【０１１３】
（８）  なお特別変動と通常変動とをどのような場合に行なうかについては種々考えられる。たとえば、確率変動中の図柄変動時の変動を特別変動とし、確率変動中でないときの図柄変動時の変動を通常変動としてもよい。あるいは、確率変動中のリーチ発生時の変動、当たれば確率変動状態となる図柄でのリーチ発生時の変動、確率変動中に、当たれば確率変動状態が継続する図柄でのリーチ発生時の変動などを特別変動とし、それ以外の図柄変動時の変動を通常変動としてもよい。
【０１１４】
【発明の効果】
以上のように請求項１記載の発明によれば、可変表示装置の特別変動時には、通常変動時の効果音に比較して大音量または高音域の特別変動時の効果音を発生する。効果音にメリハリが出るので特別変動時の効果音を遊技者が聞き取りやすくなるとともに、常に大音量、高音域にする場合に比較して遊技者が疲れないという効果がある。基本回路を含む遊技制御手段と別に設けられた効果音発生手段により、基本回路から発生開始時にのみ出力される効果音を発生させるコマンドに基づいて効果音が発生される。これにより、基本回路による効果音を発生させるための制御負担は非常に小さくなる。基本回路は、遊技制御により大きな能力を振り分けることができるため、さらに高度な遊技制御を行なうことができる。
また、音量の設定が可能となり、音量の設定値が変化されると効果音量の調節が行なわれる。また、音源の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果音を発生させることもできる。
さらに、音量設定および音源定位設定については効果音用ＲＯＭ内の再生制御用データよりも基本回路からの変更用コマンドの方が優先されるので、たとえば効果音用ＲＯＭをマスク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であっても変更用コマンドの追加でそれに対応することができるため、設計が行ないやすい。
【０１１５】
請求項２記載の発明によれば、請求項１記載の発明の効果に加え、リーチ状態、または特別リーチ状態が発生した場合の効果音が、通常変動時よりも遊技者および周囲の遊技者に明瞭に聞き取れることになり、リーチ時の音響効果および遊技性が向上するという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の本体前面の構成を示す正面図である。
【図２】同パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図３】同パチンコ遊技機の裏面図である。
【図４】遊技制御用基板上の部品実装図である。
【図５】本発明の実施例のパチンコ遊技機の制御回路のブロック図である。
【図６】音声合成回路およびその周辺の回路を示す回路ブロック図である。
【図７】サブ基板１２５上の画像表示制御回路の回路ブロック図である。
【図８】音声用ＲＯＭのマップを示す図である。
【図９】音声用ＲＯＭ内の再生ブロックデータの構成を示す模式図である。
【図１０】音声用ＲＯＭ内のＡＤＰＣＭデータ／再生制御用データの構成を示す模式図である。
【図１１】実施例における効果音の一覧を表形式で示す図である。
【図１２】実施例における音パターンを表形式で示す図である。
【図１３】可変入賞球装置の作動の確率変動を示すタイミングチャートである。
【図１４】遊技制御用プログラム内のランダム数の用途、範囲およびその加算時期を表形式で示す図である。
【図１５】実施例における大当り決定のためのフローチャートである。
【図１６】実施例におけるリーチ決定のための処理のフローチャートである。
【図１７】実施例における図柄決定のための乱数と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図である。
【図１８】大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄との組合せを表形式で示す図である。
【図１９】サンプリング周波数及びステップ幅と、原音及び再生波形との関係を示す図である。
【符号の説明】
１は遊技盤、３は遊技領域、４は可変表示装置、５および５ａ〜５ｃは可変表示部、１１は可変入賞球装置、１６は可変始動口装置、３２は基本回路、４７は音声用ＲＯＭ、４８は音声合成回路、５８は右チャンネル用アンプ、５９は左チャンネル用アンプ、６０は左チャンネル用スピーカ、６１は右チャンネル用スピーカ、７６はＤＳＰ、７７〜８０はＡＤＰＣＭデコーダ、８１ａ〜８１ｃは電子ボリューム、８２はパンポッドである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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