(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して、複数のゲームユーザー用端末手段と接続可能なゲーム管理用演算処理手段を備え、このゲーム管理用演算処理手段には、通信ネットワークを介して前記複数のゲームユーザー用端末手段とデータを交信してゲームを実行させるための演算部と、前記通信ネットワークに接続するためのネットワークインターフェースとを有し、前記演算部には、少なくともゲーム処理手段と、このゲーム処理手段で実行される演算で必要な、カードやキャラクター等の組み合わせからなるデッキである設定データを、ランダムに複数作成するための設定データ形成手段と、この設定データ形成手段で設定されたデータに基づいて、前記ゲーム処理手段で処理を行い、この処理結果に基づいて前記複数の設定データの中から、ダミーユーザー用データとして良好なものを選択するための設定データ選択手段とを備えており、この設定データ選択手段は、ゲーム処理手段で処理された結果に基づき、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変え、勝率の低い一部の設定データを破棄し、残された設定データをランダムに選択し、２個のデッキから一部のカードを入れ換える交配を行うことにより、破棄された設定データと同数の設定データを生成し、これらの設定データを再びゲーム処理手段で処理することにより、ダミーユーザー用データを選択するゲームシステム。
【請求項２】
複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変える際、特定の設定データの順番を繰り下げるための補正手段を備えている請求項１記載のゲームシステム。
【請求項３】
特定のカードが一定割合以上に使用された時、補正手段が起動する請求項２記載のゲームシステム。
【請求項４】
コンピュータを、通信ネットワークを介して、複数のゲームユーザー用端末手段と接続可能なゲーム管理用演算処理手段として機能させ、このゲーム管理用演算処理手段を、通信ネットワークを介して前記複数のゲームユーザー用端末手段とデータを交信してゲームを実行させるための演算部と、前記通信ネットワークに接続するためのネットワークインターフェースとを有し、前記演算部には、少なくともゲーム処理手段と、このゲーム処理手段で実行される演算で必要な、カードやキャラクター等の組み合わせからなるデッキである設定データを、ランダムに複数作成するための設定データ形成手段と、この設定データ形成手段で設定されたデータに基づいて、前記ゲーム処理手段で処理を行い、この処理結果に基づいて前記複数の設定データの中から、ダミーユーザー用データとして良好なものを選択するための設定データ選択手段として機能させ、この設定データ選択手段は、ゲーム処理手段で処理された結果に基づき、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変え、勝率の低い一部の設定データを破棄し、残された設定データをランダムに選択し、２個のデッキから一部のカードを入れ換える交配を行うことにより、破棄された設定データと同数の設定データを生成し、これらの設定データを再びゲーム処理手段で処理することにより、ダミーユーザー用データを選択する設定データ選択手段として機能させるためのプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項５】
複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変える際、特定の設定データの順番を繰り下げるための補正手段として機能させるための請求項４記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【請求項６】
特定のカードが一定割合以上に使用された時、起動する補正手段として機能させるための請求項５記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、インターネット等の通信ネットワーク上の端末装置として使用されるコンピュータ装置やゲーム装置を用いて、対戦ゲーム等のシミュレションゲームを実行するためのゲームシステム等に関するもので、特に、ダミーユーザーを作成するゲームシステム等に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、ゲーム装置や、パーソナルコンピュータを使用した対戦ゲーム等のシミュレションゲームが存在していた。近年の電気通信技術及び情報処理処理、演算処理技術等の飛躍的進歩から、インターネット等の通信ネットワークを利用して、広範囲の地域に散在するゲームユーザーを相互に連結させ、仮想的なゲーム空間に同時に参加させるシステムが確立されている。
【０００３】
この対戦ゲームは、カードやキャラクターの組み合わせを作成し、戦闘演算を実行するものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら上述の対戦ゲームは、ユーザーが少ない初期時や、システムを拡張した場合に、実際に遊んでいるユーザーが少ない場合には、ゲームとしての面白さを確保するために、サーバーシステム側でダミーのユーザーを多数用意する必要がある。
【０００５】
このダミーユーザーを多数用意するために、カードやキャラクターを組み合わせる（以下、デッキという）作業を人手で行うとすれば、膨大な時間と費用が掛かり、現実的でないという問題点があった。
【０００６】
また、ダミーユーザーのカードやキャラクターの組み合わせ（デッキ）が、弱すぎればゲーム性が失われるという問題点があり、強いカードの組み合わせは、既知ではないので、プログラムを作成することは極めて困難であるという問題点があった。
【０００７】
従って、ある程度の強さのカードやキャラクターの組み合わせ（デッキ）を多数作成することができるシステムの誕生が強く望まれていた。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明は上記課題に鑑み案出されたもので、通信ネットワークを介して、複数のゲームユーザー用端末手段と接続可能なゲーム管理用演算処理手段を備え、このゲーム管理用演算処理手段には、通信ネットワークを介して前記複数のゲームユーザー用端末手段とデータを交信してゲームを実行させるための演算部と、前記通信ネットワークに接続するためのネットワークインターフェースとを有し、前記演算部には、少なくともゲーム処理手段と、このゲーム処理手段で実行される演算で必要な、カードやキャラクター等の組み合わせからなるデッキである設定データを、ランダムに複数作成するための設定データ形成手段と、この設定データ形成手段で設定されたデータに基づいて、前記ゲーム処理手段で処理を行い、この処理結果に基づいて前記複数の設定データの中から、ダミーユーザー用データとして良好なものを選択するための設定データ選択手段とを備えており、この設定データ選択手段は、ゲーム処理手段で処理された結果に基づき、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変え、勝率の低い一部の設定データを破棄し、残された設定データをランダムに選択し、２個のデッキから一部のカードを入れ換える交配を行うことにより、破棄された設定データと同数の設定データを生成し、これらの設定データを再びゲーム処理手段で処理することにより、ダミーユーザー用データを選択する構成となっている。
【００１３】
更に本発明は、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変える際、特定の設定データの順番を繰り下げるための補正手段を備えることもできる。
【００１４】
そして本発明は、特定のカードが一定割合以上に使用された時、補正手段が起動する構成にすることもできる。
【００１６】
更に本発明のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体は、コンピュータを、通信ネットワークを介して、複数のゲームユーザー用端末手段と接続可能なゲーム管理用演算処理手段として機能させ、このゲーム管理用演算処理手段を、通信ネットワークを介して前記複数のゲームユーザー用端末手段とデータを交信してゲームを実行させるための演算部と、前記通信ネットワークに接続するためのネットワークインターフェースとを有し、前記演算部には、少なくともゲーム処理手段と、このゲーム処理手段で実行される演算で必要な、カードやキャラクター等の組み合わせからなるデッキである設定データを、ランダムに複数作成するための設定データ形成手段と、この設定データ形成手段で設定されたデータに基づいて、前記ゲーム処理手段で処理を行い、この処理結果に基づいて前記複数の設定データの中から、ダミーユーザー用データとして良好なものを選択するための設定データ選択手段として機能させ、この設定データ選択手段は、ゲーム処理手段で処理された結果に基づき、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変え、勝率の低い一部の設定データを破棄し、残された設定データをランダムに選択し、２個のデッキから一部のカードを入れ換える交配を行うことにより、破棄された設定データと同数の設定データを生成し、これらの設定データを再びゲーム処理手段で処理することにより、ダミーユーザー用データを選択する設定データ選択手段として機能させる構成となっている。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以上の様に構成された本発明は、ゲーム管理用演算処理手段が、通信ネットワークを介して、複数のゲームユーザー用端末手段と接続可能とし、ゲーム管理用演算処理手段の演算部が、通信ネットワークを介して複数のゲームユーザー用端末手段とデータを交信してゲームを実行し、ネットワークインターフェースが、通信ネットワークに接続させる様になっており、演算部の設定データ形成手段が、このゲーム処理手段で実行される演算で必要な、カードやキャラクター等の組み合わせからなるデッキである設定データを、ランダムに複数作成し、演算部の設定データ選択手段が、設定データ形成手段で設定されたデータに基づいて、ゲーム処理手段で処理を行い、この処理結果に基づいて複数の設定データの中から、ダミーユーザー用データとして良好なものを選択する様になっており、設定データ選択手段は、ゲーム処理手段で処理された結果に基づき、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変え、勝率の低い一部の設定データを破棄し、残された設定データをランダムに選択し、２個のデッキから一部のカードを入れ換える交配を行うことにより、破棄された設定データと同数の設定データを生成し、これらの設定データを再びゲーム処理手段で処理することにより、ダミーユーザー用データを選択することができる。
【００２２】
更に本発明の補正手段は、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変える際、特定の設定データの順番を繰り下げることもできる。
【００２３】
そして本発明の補正手段は、特定のカードが一定割合以上に使用された時、起動することもできる。
【００２４】
【実施例】
【００２５】
本発明の実施例を図面に基づいて説明する。
【００２６】
図１に示す様に、本実施例のゲームシステム５００００は、インターネットやイントラネット等の通信ネットワーク１上には、複数個のユーザステーション２Ａ、２Ｂ、２Ｃ・・・・・２Ｎが接続され、更に、サーバとしてのゲーム管理ステーション３が接続されている。
【００２７】
通信ネットワーク１は、蜘蛛の巣状や、連鎖状に張り巡らされた水平分散型の大規模ネットワークであるインターネットや、スーパーハイウェイ等の大規模ネットワーク等であり、一般公衆回線や専用回線によって、ユーザステーション２Ａ、２Ｂ、２Ｃ・・・・・２Ｎに接続されている。通信ネットワーク１は、イントラネットやケーブルテレビジョン局等が運用する専用ネットワークや、無線ＬＡＮ等であってもよく、一般公衆回線は、一般アナログ回線やＩＳＤＮ等のディジタル回線であってもよい。
【００２８】
ユーザステーション２Ａは、各ゲームユーザーが対戦ゲームを実行するに際し、操作するものであって、ＣＰＵ２ａと、メモリ２ｂと、ハードディスク２ｃと、入力装置２ｄと、表示装置２ｅと、バス２ｆと、ネットワークインターフェース２ｇとから構成されている。ユーザステーション２Ａは、ゲームユーザー用端末手段に該当するものであある。
【００２９】
ＣＰＵ２ａは、ユーザステーション２Ａの各種機能の演算処理を行うと共に、ユーザステーション２Ａ全体の制御を司るものである。
【００３０】
メモリ２ｂは、ＣＰＵ２ａを実行させるプログラムを記憶させたり、各種データを一時的に記憶させるためのものであり、ハードディスク２ｃは、通信ネットワーク１を介して、ゲーム管理ステーション３とアクセスされたデータを記憶するためのものである。
【００３１】
入力装置２ｄは、専用ゲームコントローラや、マウス、キーボード等であり、ＣＰＵ２ａに対して各種命令を送出させたり、ゲームユーザーが、ゲームを実行するに際して必要な操作を行うためのものである。
【００３２】
表示装置２ｅは、ゲーム管理ステーション３から通信ネットワーク１を介して送られてくるゲーム画像等を表示するためのものであり、ＣＲＴや液晶表示装置、プラズマ表示装置等を採用することができる。
【００３３】
バス２ｆは、ユーザステーション２Ａの各構成を電気的に相互に接続するためのものであり、ネットワークインターフェース２ｇを介して、通信ネットワーク１に接続されている。
【００３４】
なお、ユーザステーション２Ｂ、２Ｃ・・・・・２Ｎも、ユーザステーション２Ａの構成と同様であるから、説明を省略する。
【００３５】
ゲーム管理ステーション３は、演算処理手段３ａと、サーバー用メモリ３ｂと、サーバー用ハードディスク３ｃと、サーバー用バス３ｆと、サーバー用ネットワークインターフェース３ｇと、タイマ３ｈとから構成されている。なおゲーム管理ステーション３は、ゲーム管理用演算処理手段に該当するものである
【００３６】
演算処理手段３ａは、ゲーム管理ステーション３の各種機能の演算処理を行うと共に、ゲーム管理ステーション３全体の制御を司るものである。
【００３７】
サーバー用メモリ３ｂは、演算処理手段３ａを実行させるプログラムを記憶させたり、各種データを一時的に記憶させるためのものであり、サーバー用ハードディスク３ｃは、通信ネットワーク１を介して、ユーザステーション２Ａ、２Ｂ、２Ｃ・・・・・２Ｎとアクセスされたデータを記憶するためのものである。
【００３８】
サーバー用バス３ｆは、ゲーム管理ステーション３の各構成を電気的に相互に接続するためのものであり、サーバー用ネットワークインターフェース３ｇを介して、通信ネットワーク１に接続されている。なおタイマ３ｈは、ゲームシステム稼動時に、各種処理の実行を規定するためのものである。
【００３９】
なお、少なくとも演算処理手段３ａとサーバー用メモリ３ｂとサーバー用ハードディスク３ｃとは、演算部５００に該当するものである。演算部５００は、図２に示す様に、少なくともゲーム処理手段５１０と、設定データ形成手段５２０と、設定データ選択手段５３０とを備えている。
【００４０】
次に本実施例のゲームシステム５００００の基本的な動作の概略を説明する。
【００４１】
例えば、ユーザステーション２Ａを有するゲームユーザーが、入力装置２ｄから「ゲーム開始指令」操作を行えば、ＣＰＵ２ａは、メモリ２ｂから「ゲーム開始」に必要なプログラムを読みだし、ＣＰＵ２ａは、ゲーム開始の準備を行う。このゲーム開始の準備には、ゲームに登場する「キャラクタ」等の選択、戦略的な配置や、ゲームに登場する「チーム編成」等の選択等が含まれる。
【００４２】
ＣＰＵ２ａは、ユーザステーション２Ａを特定するための識別データや、「ゲーム開始の準備」で選択された「キャラクタ」等のデータを、通信ネットワーク１を介して、ゲーム管理ステーション３に送出する。
【００４３】
ゲーム管理ステーション３は、ユーザステーション２Ａから受けたデータに基づき、演算処理手段３ａが、ゲームプログラムをサーバー用メモリ３ｂから呼出し、このプログラムを実行する。即ち、演算部５００のゲーム処理手段５１０がゲームプログラムを実行する。
【００４４】
ゲーム管理ステーション３の演算処理手段３ａが、ゲームプログラムを実行するに伴い、通信ネットワーク１を介して、ユーザステーション２Ａにデータを送信する。
【００４５】
ユーザステーション２ＡのＣＰＵ２ａは、通信ネットワーク１を介して、ゲーム管理ステーション３から送られてきたデータに基づき、ゲーム画面を表示装置に表示させる様になっている。またＣＰＵ２ａは、ゲームユーザーが入力装置２ｄに対して行ったゲーム操作に対応するデータを、通信ネットワーク１を介して、ゲーム管理ステーション３に送出することもできる。
【００４６】
この様な動作を繰り返すことにより、バトルゲームを実行することができる。
【００４７】
なおゲーム管理ステーション３は、通信ネットワーク１を介して、ユーザステーション２Ｂ、２Ｃ・・・・・２Ｎとも接続されているので、各ゲームユーザーは、ゲーム管理ステーション３のゲームプログラムにより、通信ネットワーク１に接続されている他のゲームユーザーと直接対戦している様な雰囲気を味わうことができる。
【００４８】
次に、本実施例の特徴的な構成を説明する。
【００４９】
ゲーム管理ステーション３の演算部５００は、現在、通信ネットワーク１を介して接続されているユーザステーション１Ｂ、２Ｂ、２Ｃ・・・・・２Ｎが何れであるか、また、接続されているユーザステーションの個数はいくつであるかを、ユーザステーションを特定するための識別データにより認識している。
【００５０】
ここで、カードやキャラクターの組み合わせ（デッキ）を図３に基づいて説明する。
【００５１】
本実施例の対戦ゲームでは、デッキ１００００は、８枚の乗員カードと１枚の乗物カードとから構成されている。なおデッキ１００００は、構成するカードの枚数や、キャラクター等を適宜決定することができる。
【００５２】
即ちデッキ１００００は、第１の乗員カード１０００と、第２の乗員カード２０００と、第３の乗員カード３０００と、第４の乗員カード４０００と、第５の乗員カード５０００と、第６の乗員カード６０００と、第７の乗員カード７０００と、第８の乗員カード８０００と、乗物カード９０００とから構成されている。
【００５３】
各乗員カードには、図４に示す様にカードＩＤが定められており、更に、各カードＩＤには、図５に示す様に、対応する乗員の氏名、搭載量（重量）、攻撃力防衛力、その他のゲーム上のパラメータが規定されている。
【００５４】
各乗員カードには、適宜にカードＩＤを割当て、複数の種類のデッキ１００００ａ、１００００ｂ、１００００ｃ・・・・・・を作成することができる。
【００５５】
例えば、デッキ１００００ａが、図４に示すカードＩＤを割当てたとすると、第１の乗員カード１０００は、位置１に配置されており、カードＩＤはＣ００３であり、氏名がナイトで、重量３、攻撃力３、防衛力は３となっている。第２の乗員カード２０００は、位置２に配置されており、カードＩＤはＣ００１であり、氏名がエルフで、重量１、攻撃力１、防衛力は１となっている。第３の乗員カード３０００と第４の乗員カード４０００とは、第２の乗員カード２０００と同様のＣ００１のカードＩＤを有している。
【００５６】
第５の乗員カード５０００は、位置５に配置されており、カードＩＤはＣ００５であり、氏名がジャイアントで、重量６、攻撃力３、防衛力は８となっている。
第６の乗員カード６０００は、位置６に配置されており、カードＩＤはＣ００４であり、氏名がバーサーカーで、重量３、攻撃力３、防衛力は３となっている。第７の乗員カード７０００は、なしである。第８の乗員カード８０００は、位置８に配置されており、カードＩＤはＣ００３となっている。
【００５７】
そして、乗物カード９０００は、位置０に配置されており、カードＩＤはＶ００３であり、名前がソリッドで、積載量１８、防衛力は２２となっている。
【００５８】
なお、第１の乗員カード１０００と第２の乗員カード２０００と第３の乗員カード３０００と第４の乗員カード４０００と第５の乗員カード５０００と第６の乗員カード６０００と第７の乗員カード７０００と第８の乗員カード８０００とによる乗員の重量の合計値は、乗物カード９０００の積載量１８より小さくなければならない。
【００５９】
次に図６に基づいて、本実施例の動作を説明する。
【００６０】
まず、ステップ１（以下、Ｓ１と略する）で、８枚の乗員カードと１枚の乗物カードとに対して、設定データ形成手段５２０が、ランダムにカードＩＤを付して、デッキ１００００ａを作成する。
【００６１】
次にＳ２では、Ｓ１と同様に設定データ形成手段５２０が、ランダムにカードＩＤを付して、デッキ１００００ｂを作成する。ここでは、Ｎ個のデッキ１００００ａ、デッキ１００００ｂ、デッキ１００００ｃ・・・・・が作成される。
【００６２】
そしてＳ３では、ゲーム処理手段５１０がデッキ１００００同士で、対戦演算を実行する。全てのデッキ１００００について、ランダムに選択された複数のデッキ１００００に対して対戦演算を実行する。
【００６３】
次にＳ４では設定データ選択手段５３０が、Ｓ３の対戦演算結果に基づき、勝率の高い順番にＮ個のデッキ１００００ａ、デッキ１００００ｂ、デッキ１００００ｃ・・・・・を並び変える。そしてＳ５では設定データ選択手段５３０が、勝率の悪いデッキ１００００を破棄する。ここでは、勝率の悪い半分のデッキ１００００（勝率の低い方からＮ／２個のデッキ１００００を廃棄する。）なお、廃棄する割合は、適宜決定できる。
【００６４】
更にＳ６では設定データ選択手段５３０が、残ったデッキ１００００（勝率の高い方からＮ／２個のデッキ１００００）をランダムに選択して交配させ、Ｓ５で破棄したデッキ１００００と同数のデッキ１００００を作成する。本明細書において交配とは、２個のデッキ１００００から、一部のカードを入れ換えることを意味する。なお、非常に低い確率で、突然変移を起こさせることもできる。本明細書において突然変移とは、ある特定のカードを、乱数で決めた別のカードと交換することを意味する。
【００６５】
そしてＳ７では、再びゲーム処理手段５１０が、Ｓ３と同様にデッキ１００００同士で、対戦演算を実行する。更にＳ８では演算部５００が、設定された回数（例えば数１０回から数１００回）繰り返したか否かを判断し、設定された回数でない場合には、Ｓ４に戻る。そして、Ｓ８で設定回数に達した場合には、Ｓ９に進み、設定データ選択手段５３０が最初の数回以外で、勝率第１位となったものをダミーユーザーと決定する。
【００６６】
次に図７に基づいて補正について説明する。
【００６７】
図７の実行を行う際、補正手段５４０が、毎回デッキ１００００に使用されているカードの統計を取り、特定のカードがある一定の割合以上に使用されている場合には、そのカードを使用したデッキ１００００にハンディを付するものである。
【００６８】
即ち、図７に示す様に、Ｓ８の後にＳ１０の補正を追加する。この補正は、補正手段５４０が、Ｓ４のデッキ１００００の勝率順に並べ変える場合に、実際の勝率より低く取り扱うものである。即ち図８に示す様に、例えば、乗物カードのカードＩＤがＶ００２の場合の補正値は、２となっている。これは、勝率順に並べ変えた場合に、順位を２位落とさせることを意味する。また第４の乗員カード４０００のカードＩＤがＣ００１の場合では、勝率順に並べ変えた場合に、順位を２位落とさせることを意味する。
【００６９】
なお補正値は、初期状態では、毎回デッキ１００００に使用されているカードの統計値が不明であるから、補正値は０である。
【００７０】
この様に補正を加えるのは、同じデッキばかりが上位を占めない様にするためである。そして補正値は、例えば、勝率の並び変えを行う際に、実際よりも数１０％順位を下げる程度とすることも可能である。
【００７１】
図７のフローチャートは、Ｓ１からＳ９までは、図６と同様であるから説明を省略する。
【００７２】
なお本実施例では対戦ゲームで説明したが、対戦ゲームに限ることなく、一般的なゲームに適用できる。また電子的記憶媒体とは、ＣＤ、ＦＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等の様に電算機プログラム等を記憶できる媒体であれば、何れのものを採用することができる。
【００７３】
【効果】
以上の様に構成された本発明は、通信ネットワークを介して、複数のゲームユーザー用端末手段と接続可能なゲーム管理用演算処理手段を備え、このゲーム管理用演算処理手段には、通信ネットワークを介して前記複数のゲームユーザー用端末手段とデータを交信してゲームを実行させるための演算部と、前記通信ネットワークに接続するためのネットワークインターフェースとを有し、前記演算部には、少なくともゲーム処理手段と、このゲーム処理手段で実行される演算で必要な、カードやキャラクター等の組み合わせからなるデッキである設定データを、ランダムに複数作成するための設定データ形成手段と、この設定データ形成手段で設定されたデータに基づいて、前記ゲーム処理手段で処理を行い、この処理結果に基づいて前記複数の設定データの中から、ダミーユーザー用データとして良好なものを選択するための設定データ選択手段とを備えており、この設定データ選択手段は、ゲーム処理手段で処理された結果に基づき、複数の設定データを勝率の高い（又は低い）順番に並び変え、勝率の低い一部の設定データを破棄し、残された設定データをランダムに選択し、２個のデッキから一部のカードを入れ換える交配を行うことにより、破棄された設定データと同数の設定データを生成し、これらの設定データを再びゲーム処理手段で処理することにより、ダミーユーザー用データを選択する構成となっているので、適宜の強さのダミーユーザーを作成することができるという卓越した効果がある。
【００７４】
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例であるゲームシステム５００００の構成を説明する図である。
【図２】本発明の実施例の演算部５００の構成を説明する図である。
【図３】デッキ１００００を説明する図である。
【図４】カードＩＤを説明する図である。
【図５】カードデータを説明する図である。
【図６】本実施例の作用を説明する図である。
【図７】本実施例の作用を説明する図である。
【図８】補正を説明する図である。
【符号の説明】
５００００  ゲームシステム
１００００  デッキ
１０００  第１の乗員カード
２０００  第２の乗員カード
３０００  第３の乗員カード
４０００  第４の乗員カード
５０００  第５の乗員カード
６０００  第６の乗員カード
７０００  第７の乗員カード
８０００  第８の乗員カード
９０００  乗物カード
５００  演算部
５１０  ゲーム処理手段
５２０  設定データ形成手段
５３０  設定データ選択手段
５４０  補正手段
１  通信ネットワーク
２  ユーザステーション
２ａ  ＣＰＵ
２ｂ  メモリ
２ｃ  ハードディスク
２ｄ  入力装置
２ｅ  表示装置
２ｆ  バス
２ｇ  ネットワークインターフェース
３  ゲーム管理ステーション
３ａ  演算処理手段
３ｂ  サーバー用メモリ
３ｃ  サーバー用ハードディスク
３ｆ  サーバー用バス
３ｇ  サーバー用ネットワークインターフェース
【図１】
0004161156.tif 000002
【図２】
0004161156.tif 000003
【図３】
0004161156.tif 000004
【図４】
0004161156.tif 000005
【図５】
0004161156.tif 000006
【図６】
0004161156.tif 000007
【図７】
0004161156.tif 000008
【図８】
0004161156.tif 000009