(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め設定された互いに異なる複数の音量の範囲のいずれかを表示画面で指定し、プレイヤにその指定した音量の音声を発生させるゲームを提供する遊戯装置であって、
前記プレイヤに前記複数の音量の範囲のいずれかの音量の範囲を選択させる選択手段と、
音声を入力するための入力手段と、
前記入力手段によって入力された音声の音量を測定する音量測定手段と、
前記プレイヤに前記音量測定手段による当該プレイヤの発した音声の音量の測定終了タイミングを入力させるための測定終了入力手段と、
前記選択手段により音量の範囲が選択された後に前記音量測定手段によって前記プレイヤの発した音声の音量を測定させ、その測定結果に基づいて、前記ゲームの提供を実行させるゲーム実行手段とを備え、
前記ゲーム実行手段は、
所定のタイミングで前記音量測定手段による前記プレイヤの発した音声の音量の測定を開始させ、前記測定終了入力手段により入力された測定終了タイミングでその測定を停止させる音量測定制御手段と、
前記音量測定手段により測定開始から測定終了までに測定された音量のうち、最大値を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果が前記選択手段により選択された音量の範囲にあるか否かを判別する判別手段とによって構成され、当該判別手段の判別結果に応じた所定のゲーム効果を発生させることを特徴とする、遊戯装置。
【請求項２】
前記プレイヤに前記音量測定手段による当該プレイヤの発した音声の音量の再測定を指示させる指示手段を更に備え、
前記ゲーム実行手段は、
前記検出手段の検出結果の一部を前記表示画面に表示させる音量表示制御手段と、
前記表示画面への前記検出手段の検出結果の表示の後に前記プレイヤの前記指示手段の操作により再測定が指示されると、前記音量測定制御手段、前記検出手段および前記音量表示制御手段を動作させて前記プレイヤの発する音量の最大値を再検出し、その再検出結果の一部を前記表示画面に表示させる音量再測定制御手段とを更に備え、
前記判別手段は、前記検出手段により最初に検出された音量の最大値に代えて、前記音量再測定制御手段による再測定処理で前記検出手段により最後に再検出された音量の最大値を用い、その最大値が前記選択手段により選択された音量の範囲にあるか否かを判別することを特徴とする、請求項１に記載の遊戯装置。
【請求項３】
前記選択手段により音量の範囲が選択された後、前記ゲーム実行手段が前記ゲームの提供を実行する前に前記プレイヤにリハーサルを行わせるリハーサル処理手段を更に備え、
前記リハーサル処理手段は、
前記音量測定手段により前記プレイヤの発生する音声の音量を測定させ、その測定結果を前記表示画面に表示させることを特徴とする、請求項１または２に記載の遊戯装置。
【請求項４】
予め設定された互いに異なる複数の音量の範囲のいずれかを表示画面で指定し、プレイヤにその指定した音量の音声を発生させるゲームを提供する遊戯装置であって、
前記プレイヤに前記複数の音量の範囲のいずれかの音量の範囲を選択させる選択手段と、
音声を入力するための入力手段と、
前記入力手段によって入力された音声の音量を測定する音量測定手段と、
前記選択手段により音量の範囲が選択された後に前記音量測定手段によって前記プレイヤの発した音声の音量を測定させ、その測定結果に基づいて、前記ゲームの提供を実行させるゲーム実行手段と、
前記選択手段により音量の範囲が選択された後、前記ゲーム実行手段が前記ゲームの提供を実行する前に前記プレイヤにリハーサルを行わせ、そのリハーサルで前記音量測定手段により測定された前記プレイヤの発生する音声の音量を前記表示画面に表示させるリハーサル処理手段とを備え、
前記ゲーム実行手段は、前記音量測定手段により測定された音量が前記選択手段により選択された音量の範囲にあるか否かを判別し、その判別結果に応じた所定のゲーム効果を発生させることを特徴とする、遊戯装置。
【請求項５】
前記選択手段は、
前記プレイヤに選択操作をさせるための操作手段と、前記プレイヤによる前記操作手段の選択操作に基づいて、前記表示画面に各音量の範囲を示す複数の画面をスクロール表示させた後その複数の画面のいずれかを前記表示画面に停止させて選択された音量の範囲を表示する選択表示制御手段とによって構成されることを特徴とする、請求項１ないし４のいずれかに記載の遊戯装置。
【請求項６】
景品を収納する景品収納手段を更に備え、
前記ゲーム実行手段は、
前記所定のゲーム効果として前記景品収納手段に収納された景品をプレイヤに払い出すことを特徴とする、請求項１ないし５のいずれかに記載の遊戯装置。
【請求項７】
前記入力手段は、装置本体の正面の一部を切り欠いた空間を透明部材で囲むことによって形成した収納室内に設けられていることを特徴とする、請求項１ないし６に記載の遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、遊戯装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、プレイヤの操作によりゲームが実行され、ゲーム結果に基づいて景品を払い出すゲーム機がある。このゲーム機は、ゲームセンターなどに設置され、プレイヤが操作ボタンやジョイスティックなどを操作することにより、搭載されたゲームが実行される。そして、所定の条件に達した場合に景品やコインが払い出され、たとえば、クレーンゲーム機、メダル機など多数種類実存する。
【０００３】
本願発明者らは、斬新なゲームを開発すべく模索していたところ、ゲームに、プレイヤの発する声を取り入れることを思いついた。すなわち、プレイヤの発する声を入力して、その音声が所定の条件を満たしておれば、景品を獲得できるといった、今までにない新規なゲーム機を提供できるのではないかと考えた。
【０００４】
【発明の開示】
本願発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤが発する声に基づいてゲームを進行することのできる新規な構成の遊戯装置を提供することを、その課題とする。
【０００５】
上記の課題を解決するため、本願発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００６】
本願発明の第１の側面によれば、予め設定された互いに異なる複数の音量の範囲のいずれかを表示画面で指定し、プレイヤにその指定した音量の音声を発生させるゲームを提供する遊戯装置であって、プレイヤに複数の音量の範囲のいずれかの音量の範囲を選択させる選択手段と、音声を入力するための入力手段と、入力手段によって入力された音声の音量を測定する音量測定手段と、プレイヤに音量測定手段による当該プレイヤの発した音声の音量の測定終了タイミングを入力させるための測定終了入力手段と、選択手段により音量の範囲が選択された後に音量測定手段によってプレイヤの発した音声の音量を測定させ、その測定結果に基づいて、ゲームの提供を実行させるゲーム実行手段とを備え、ゲーム実行手段は、所定のタイミングで音量測定手段によるプレイヤの発した音声の音量の測定を開始させ、測定終了入力手段により入力された測定終了タイミングでその測定を停止させる音量測定制御手段と、音量測定手段により測定開始から測定終了までに測定された音量のうち、最大値を検出する検出手段と、検出手段の検出結果が選択手段により選択された音量の範囲にあるか否かを判別する判別手段とによって構成され、当該判別手段の判別結果に応じた所定のゲーム効果を発生させることを特徴とする、遊戯装置が提供される。
【０００７】
好ましい実施の形態によれば、請求項１に記載の遊戯装置において、プレイヤに音量測定手段による当該プレイヤの発した音声の音量の再測定を指示させる指示手段を更に備え、ゲーム実行手段は、検出手段の検出結果の一部を表示画面に表示させる音量表示制御手段と、表示画面への検出手段の検出結果の表示の後にプレイヤの指示手段の操作により再測定が指示されると、音量測定制御手段、検出手段および音量表示制御手段を動作させてプレイヤの発する音量の最大値を再検出し、その再検出結果の一部を表示画面に表示させる音量再測定制御手段とを更に備え、判別手段は、検出手段により最初に検出された音量の最大値に代えて、音量再測定制御手段による再測定処理で検出手段により最後に再検出された音量の最大値を用い、その最大値が選択手段により選択された音量の範囲にあるか否かを判別する。
【０００８】
他の好ましい実施の形態によれば、請求項１または２に記載の遊戯装置において、選択手段により音量の範囲が選択された後、ゲーム実行手段がゲームの提供を実行する前にプレイヤにリハーサルを行わせるリハーサル処理手段を更に備え、リハーサル処理手段は、音量測定手段によりプレイヤの発生する音声の音量を測定させ、その測定結果を表示画面に表示させる。
【０００９】
本願発明の第２の側面によれば、予め設定された互いに異なる複数の音量の範囲のいずれかを表示画面で指定し、プレイヤにその指定した音量の音声を発生させるゲームを提供する遊戯装置であって、プレイヤに複数の音量の範囲のいずれかの音量の範囲を選択させる選択手段と、音声を入力するための入力手段と、入力手段によって入力された音声の音量を測定する音量測定手段と、選択手段により音量の範囲が選択された後に音量測定手段によってプレイヤの発した音声の音量を測定させ、その測定結果に基づいて、ゲームの提供を実行させるゲーム実行手段と、選択手段により音量の範囲が選択された後、ゲーム実行手段がゲームの提供を実行する前にプレイヤにリハーサルを行わせ、そのリハーサルで音量測定手段により測定されたプレイヤの発生する音声の音量を表示画面に表示させるリハーサル処理手段とを備え、ゲーム実行手段は、音量測定手段により測定された音量が選択手段により選択された音量の範囲にあるか否かを判別し、その判別結果に応じた所定のゲーム効果を発生させることを特徴とする、遊戯装置が提供される。
【００１０】
他の好ましい実施の形態によれば、請求項１ないし４のいずれかに記載の遊戯装置において、選択手段は、プレイヤに選択操作をさせるための操作手段と、プレイヤによる操作手段の選択操作に基づいて、表示画面に各音量の範囲を示す複数の画面をスクロール表示させた後その複数の画面のいずれかを表示画面に停止させて選択された音量の範囲を表示する選択表示制御手段とによって構成される。
【００１１】
本願発明によれば、プレイヤによって選択手段により複数の音量の範囲のいずれかの音量の範囲が選択された後、入力手段により音声が入力されると、音量測定手段によりその音声の音量を測定する。そして、ゲーム実行手段により音量の測定結果が選択手段により選択された音量の範囲にあるか否かが判別され、その判別結果に応じた所定のゲーム効果が発生される。すなわち、測定開始から測定終了までの音量を測定し、その音量のうち、最大値を検出し、その最大値が、所定の音量の範囲内にあれば、景品を払い出すといったゲーム効果が発生される。このように、プレイヤが発する声に基づいて所定のゲーム効果を発生することのできる新規な構成の遊戯装置を提供できる。
【００１２】
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本願発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。
【００１４】
図１は、本願発明に係る遊戯装置の一例を示す外観斜視図である。この遊戯装置は、ゲームセンターなどに設置され、プレイヤの声の音量に基づいてゲームが進行され、ゲーム結果に応じて景品を払い出すゲーム機である。より詳細には、予め設定された音量の範囲の声をプレイヤが発することができるか否かを試すゲームが搭載されたゲーム機である。
【００１５】
遊戯装置Ｍは、一部が切り欠かれた略直方形状の本体１を備え、切り欠かれた面のうちの下斜面２には、略円筒状の突出部３が形成され、突出部３の上面に、プレイヤの声を入力するための上下方向に移動可能なマイクロホン４が通過する開口５が形成されている。突出部３の左右には、複数のイルミネーションランプ６が配されている。切り欠かれた面のうちの起立面７には、ゲームの進行状態を表示するための表示部８が設けられている。また、切り欠かれた面のうちの上斜面９には、マイクロホン４を照らし出すための複数のスポットライト１０、および２つのスピーカ１１がそれぞれ配されている。
【００１６】
なお、切り欠かれた空間部分の、本体１に沿った側面および正面には、透明なガラスまたは樹脂が配されており、切り欠かれた空間を囲んで収納室を形成している。そして、収納室の正面にのみ開口１２が形成されている。この構成により、上記ガラスによって周囲の雑音の入力を妨げるとともに、プレイヤの声を開口１２から集中的に導くことができる。
【００１７】
本体１の上部正面には、払い出す景品の見本が内装された見本収納部１４が設けられ、見本収納部１４の左右両側には、複数のイルミネーションランプ１５が配されている。また、本体１の上面には、２つの７セグメントＬＥＤを備える表示器１６およびインストラクションパネル１７が設けられている。
【００１８】
本体１の下部正面には、上面が傾斜された略矩形の操作部１８が形成され、操作部１８の上面には、ゲームの進行に応じてプレイヤが操作する２つの操作ボタン１９，２０と、本遊戯装置Ｍの遊び方を記載した案内パネル２１と、コイン投入口２２とがそれぞれ配されている。また、案内パネル２１の左右両側には、２つのスピーカ２３が配されている。
【００１９】
本体１の下部には、コイン返却口２４およびゲーム結果に応じて払い出される景品の景品払出口２５がそれぞれ形成されている。
【００２０】
マイクロホン４は、支持棒２６と、その一端に取り付けられた略Ｕ字状の支持片２７と、支持片２７に係止され、周囲の音を入力するためのマイクロホン本体２８とによって構成されている。マイクロホン本体２８は、一端が丸みを帯びた略矩形状に形成されており、複数の小孔２９が形成された、矩形面およびそれに連なった円弧面からなる小孔形成面３０を有している。そして、複数の小孔２９から音が入力される構成になっている。
【００２１】
また、このマイクロホン４の支持棒２６は、本体１に内装された後述するモータにより、上下方向に移動自在とされるとともに、軸方向に対して回転自在とされる。そのため、マイクロホン４が本体１内に隠れた状態や、マイクロホン４が突出部３の開口５を通過して現れる状態などを演出することができる。さらに、軸方向に回転自在とされることから、小孔形成面３０が正面を向く状態と、背面を向く状態とを演出することができる。なお、マイクロホン本体２８が支持片２７による支持部を中心として揺動するようにしてもよい。
【００２２】
各スポットライト１０は、赤、緑、青の３色の光をそれぞれ放射する。各スポットライト１０は、本体１に内装された後述するモータにより、旋回可能とされ、これにより、放射光は、たとえば下斜面２上を移動するように照らし出すことができる。
【００２３】
見本収納部１４は、４つの収納室を有しており、各収納室に、種類の異なる景品の見本がそれぞれ収納されている。各収納室には、所定の番号が予め決められており、プレイヤによって景品を選択するときに、景品に対応する収納室の番号のいずれかが設定される。なお、見本収納部１４において、記載された収納室の各番号の裏側には、図示しないランプが設けられており、選択された各番号に応じて各ランプが点灯するようになっている。なお、各景品見本は、たとえば、１５０φの樹脂製の透明なカプセルに収納されている。
【００２４】
図２は、図１に示す遊戯装置Ｍの回路ブロック図である。遊戯装置Ｍは、ＣＰＵ３１を有し、これにはＲＯＭ３２、ＲＡＭ３３、およびインターフェース３４が互いにバス接続されている。インターフェース３４には、表示部８、操作ボタン１９，２０、Ａ／Ｄ変換部３５、モータ制御部３６、スポットライト１０、音声出力部３７、ボイス変換器３８、コイン検出器３９、払出景品検出器４０、および表示器１６がそれぞれ接続されている。
【００２５】
ＣＰＵ３１は、本遊戯装置Ｍの制御中枢となるものであり、ＲＯＭ３２に記憶されているゲームの実行プログラムに基づいて、あるいは操作ボタン１９，２０などから送られる制御信号に応じて各種のデータ処理を行う。
【００２６】
ＲＯＭ３２には、ゲームの実行プログラムデータの他に、表示部８に画面表示される各種の表示データやスピーカ１１，２３を通して出力される効果音などの音響データが記憶されている。これらの表示データおよび音響データは、ＣＰＵ３１の指令により随時、表示部８および音声出力部３７に出力される。
【００２７】
ＲＡＭ３３は、プログラムの実行中における変数データを一時記憶するものであり、ＣＰＵ３１にワーキングエリアを提供する。
【００２８】
表示部８は、縦５０ドット、横７０ドットの計３５００ドットからなる微小なＬＥＤによって構成され、このＬＥＤによってドットマトリクス表示がされる。
【００２９】
操作ボタン１９，２０は、押下されるとそれ自体が照光する照光式押しボタンとされ、プレイヤによって各ボタン１９，２０が押下されると、その操作信号がインターフェース３４を介してＣＰＵ３１に送られる。なお、以下の説明では、便宜上、左側の操作ボタン１９を「Ａボタン」、右側の操作ボタン２０を「Ｂボタン」ということにする。
【００３０】
Ａ／Ｄ変換部３５は、マイクロホン４に接続され、マイクロホン４からのアナログの音声信号をディジタル信号に変換し、音声データとしてＣＰＵ３１に伝達する。
【００３１】
モータ制御部３６は、マイクロホン４を上下自在および回転自在に動作させるモータ４１，４２、およびスポットライト１０を旋回自在に動作させるモータ４３に接続され、ＣＰＵ３１から制御信号が供給される。そして、モータ制御部３６は、各モータ４１〜４３に、制御信号に応じた駆動信号を出力する。
【００３２】
スポットライト１０は、ＣＰＵ３１からの指示により点消灯する。
【００３３】
音声出力部３７は、各スピーカ１１，２３に接続され、ＣＰＵ３１の指示によりＲＯＭ３２から送られた音響データを音声信号に変換し、その音声信号を各スピーカ１１，２３に供給して音声を出力させる。
【００３４】
ボイス変換器３８は、音声データをたとえば動物の声などに疑似的に変換して出力する装置である。ボイス変換器３８は、音声出力部３７に接続され、ＣＰＵ３１から送られる音声データを、変換すべきキャラクタ（たとえばカエル）の種類を示した種類データに基づいて、キャラクタの声に疑似的に変換する。なお、この場合、種類データもＣＰＵ３１から供給される。そして、変換した音声データを音声出力部３７に出力する。
【００３５】
コイン検出器３９は、コイン投入口２２とコインを収納しておくための図示しないコイン収納箱とを接続する通路の途中に設けられ、コイン投入口２２から投入されたコインを検出し、投入されたコイン数をカウントする機能を有している。コイン検出器３９によって検出された検出信号は、インターフェース３４を介してＣＰＵ３１に与えられる。
【００３６】
払出景品検出器４０は、払出し用の景品を収納しておくための図示しない景品収納箱と景品払出口２５とを接続する通路の途中に設けられ、景品収納箱から供給される景品を検出する。景品収納箱は、景品見本ごとに対応して区画され、払出景品検出器４０によって図示しない扉が開閉し、選択された景品を払い出す。このとき、払出景品検出器４０は、２以上の景品については、景品払出口２５に供給しないように構成されている。払出景品検出器４０は、ＣＰＵ３１からインターフェース３４を介して送られる指令に基づいて制御される。
【００３７】
次に、ＣＰＵ３１の制御動作を、図３〜図８に示すフローチャートを参照して説明する。まず、図３のフローチャートを参照して、ゲームの概略進行手順を説明する。
【００３８】
本ゲームでは、最初にゲームの実行条件入力処理を行う（Ｓ１）。これは、プレイヤがゲームを実行する上で条件となる事項が入力されるか否かを判別する処理であり、具体的には、プレイヤによってコインが投入されたか否かの判別、およびプレイヤによって景品が選択されたか否かの判別を行う。
【００３９】
次に、ゲームの演出効果を出すために、マイクロホン４を本体１内に隠れた状態から出現させるマイクロホン４の登場処理を行う（Ｓ２）。
【００４０】
次いで、ゲームステージの選択処理を行う（Ｓ３）。本遊戯装置Ｍに搭載されるゲームは、予め設定された音量の範囲の声をプレイヤが発することができるか否かを試すゲームとされるが、音量の範囲を設定したゲームステージが予め複数決められており、この選択処理では、実際にプレイヤが行うゲームステージ、換言すればプレイヤが発しなければならない音量の範囲の選択を行う。
【００４１】
次に、プレイヤによる実際の音声を測定する前に、リハーサル処理を行う（Ｓ４）。これは、ゲームステージの選択処理において、たとえば、５０〜５５ホンの声を発しなければならないゲームステージが選択されても、プレイヤが実際に５０〜５５ホンの声がどれ位のものであるかがわからない場合に、およその見当をつけるための予行演習的な処理である。
【００４２】
そして、リハーサル処理が終了すれば、ゲーム実行処理を行う（Ｓ５）。この処理では、選択されたゲームステージに応じた音量の範囲内に、プレイヤが声を発することができるか否かを判別する。その判別結果に基づいて、景品を払い出したり、あるいは払い出さないようにする。
【００４３】
次に、個々の処理について具体的に説明する。ステップＳ１のゲームの実行条件入力処理（図４参照）では、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってコインが投入されたか否かの判別を行う（Ｓ１１）。これは、コイン検出器３９がコイン投入口２２から投入されたコインを検出し、その検出信号がＣＰＵ３１に到達したことにより判別する。
【００４４】
コインが投入されたと判別すれば（Ｓ１１：ＹＥＳ）、払い出す景品が選択されたか否かの判別を行う。すなわち、プレイヤによって、本体１の上部の見本収納部１４に収納された景品見本のうち、プレイヤが所望する景品が選択される。
【００４５】
たとえば、景品見本の番号「１」に相当するランプを点灯させ（Ｓ１２）、プレイヤによってＡボタン１９が押下されるか否かを判別し（Ｓ１３）、Ａボタン１９が押下されれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、次の景品見本の番号に相当するランプを点灯させる（Ｓ１４）。そして、Ｂボタン２０が押下されるか否かを判別し（Ｓ１５）、所望の景品見本に該当するランプが点灯したときに、Ｂボタン２０が押下されることにより（Ｓ１５：ＹＥＳ）、所望の景品を決定する（Ｓ１６）。上記操作ボタン１９，２０による操作信号は、ＣＰＵ３１に送られ、ＣＰＵ３１は、そのときの上記ランプの点灯状態を把握しているので、所望の景品が選択されたことを認識することができる。
【００４６】
なお、選択された景品は、プレイヤが後述するゲームにおいて所定の条件を満たせば、払い出される。また、景品としては、上記のような景品の選択処理を行わず、単一の景品を払い出すようにしてもよい。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、景品が選択されたと判別すれば、マイクロホン４の登場処理（Ｓ２、図５参照）に進む。この処理では、ＣＰＵ３１は、図９に示すような司会者のキャラクタがマイクロホン４に対して呼び掛けるような画面の表示データをＲＯＭ３２から読み出し、表示部８に表示する（Ｓ２１）。
【００４８】
これにともない、たとえば「マイクロホン、カモン」といった音声データをＲＯＭ３２から読み出し、音声出力部３７に供給する（Ｓ２２）。音声出力部３７では、音声データを音声信号に変換し、スピーカ１１，２３に送る。スピーカ１１，２３からはその音声信号に相当する音声が出力される。これにより、表示部８に表示されたキャラクタがあたかも「マイクロホン、カモン」と話したような演出を得ることができる。
【００４９】
次いで、ＣＰＵ３１は、スポットライト１０に点灯信号を送り、スポットライト１０を点灯させる（Ｓ２３）。また、モータ制御部３６に制御信号を送り、スポットライト１０用のモータ４３を駆動させ、スポットライト１０を旋回させる（Ｓ２４）。すると、下斜面２では、図１０，図１１に示すように、スポットライト１０からの放射光が下斜面２上を左方から中央に移動する。
【００５０】
これにともない、ＣＰＵ３１は、モータ制御部３６に別の制御信号を送り、マイクロホン４用のモータ４１を駆動させ、マイクロホン４を上方に移動させる（Ｓ２５）。これにより、マイクロホン４がスポットライト１０によって照らし出されながら開口５から出現するような演出が得られる（図１１の白矢印Ｃ参照）。このとき、マイクロホン本体２８の小孔形成面３０は、後方に向けられている。
【００５１】
次に、ゲームステージの選択処理を行う（Ｓ３、図６参照）。具体的には、ＣＰＵ３１は、図１２(a) に示すように、ゲームステージを選択する旨のタイトル表示を表示部８に行うとともに（Ｓ３１）、スピーカ１１，２３から「今回のステージをセレクトしてもらいます」といった音声を出力する（Ｓ３２）。所定時間経過後、同図(b) に示すような、ゲームステージを選択する選択画面を表示する（Ｓ３３）。この選択画面は、たとえば、画面を３つの領域に区切り、プレイヤによる操作により各領域をそれぞれスクロールしたり止めたりする、いわゆるルーレットゲームを模写した画面とされる。
【００５２】
次いで、ＣＰＵ３１は、プレイヤによってＡボタン１９が押下されるか否かの判別を行い（Ｓ３４）、Ａボタン１９が押下されると（Ｓ３４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１は、各領域がスクロールしはじめるよう表示制御するとともに（Ｓ３５）、「ルーレットスタート」といった音声をスピーカ１１，２３から出力する（Ｓ３６）。そして、プレイヤによってＢボタン２０が押下されるか否かの判別を行い（Ｓ３７）、Ｂボタン２０が押下されると（Ｓ３７：ＹＥＳ）、各領域のスクロールがそれぞれ停止するよう表示制御するとともに（Ｓ３８）、「ストップ」といった音声をスピーカ１１，２３から出力する（Ｓ３９）。
【００５３】
ここで、たとえば、図１２(c) に示すような画面で各領域が停止したとすれば、停止した画面に表示される内容に基づいてゲームステージが決定される。そして、図１２(d) に示すように、ゲームステージの確認画面を表示する（Ｓ４０）。同図によると、プレイヤの目標となる声は、「ケロ、ケロ」といった内容で音量が５０〜５５ホーンである。このとき、「今回はこれだ」といった音声をスピーカ１１，２３から出力する（Ｓ４１）。そして、選択されたゲームステージの内容を一旦ＲＡＭ３３に記憶する（Ｓ４２）。このようにして、ゲームステージが選択される。
【００５４】
次に、実際の声を測定する前のリハーサル処理を行う（Ｓ４、図７参照）。このリハーサル処理では、ＣＰＵ３１は、図１３(a) に示すように、リハーサル処理を行う旨のタイトル画面を表示するとともに（Ｓ５１）、「実際に試してみましょう」といった音声をスピーカ１１，２３から出力する（Ｓ５２）。この場合、画面の下部に、声の音量に応じてセルの大きさが変化する、あるいはセルの数が増減するグラフィックを表示する。また、このとき、ＣＰＵ３１は、マイクロホン用のモータ４２を駆動させ、マイクロホン４の小孔形成面３０が正面を向くように、マイクロホン４を回転させる（Ｓ５３）。
【００５５】
次いで、ＣＰＵ３１は、図１３(b) に示すように、カウントダウン表示を行う（Ｓ５４）。すなわち、１秒ごとに、「３」，「２」，「１」と順に表示を切り替える。そして、カウントが「０」を表示するか否かの判別を行い（Ｓ５５）、カウントが「０」を表示すると同時に（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３１はプレイヤにより発せられる声の音量の測定を開始する（Ｓ５６）。この場合、マイクロホン４を介して入力された音声信号は、Ａ／Ｄ変換部３５において音声データに変換され、ＣＰＵ３１にＡ／Ｄ変換部３５からの音声データが入力される。
【００５６】
次いで、ＣＰＵ３１は、Ｂボタン２０が押下されるか否かの判別を行い（Ｓ５７）、プレイヤによってＢボタン２０が押下されると（Ｓ５７：ＹＥＳ）、音量の測定を終了する（Ｓ５８）。ＣＰＵ３１は、カウント「０」を表示したときからＢボタン２０が押下されるまでに入力された音声のうち、音量の値が最大の値をピックアップし、その値をプレイヤによって発せられた声の音量の値と認識する（Ｓ５９）。そして、図１３(c) に示すように、表示部８に、その値を表示するとともに、その値に応じたグラフィック表示を行う（Ｓ６０）。
【００５７】
このとき、ＣＰＵ３１は、音声データと変換すべきキャラクタの種類をデータとしてボイス変換器３８に送る。ボイス変換器３８では、ＣＰＵ３１から送られた種類データに基づいて、たとえば、キャラクタの種類が「カエル」のときは、ＣＰＵ３１から送られた音声データをカエルの声に疑似変換して、音声出力部３７に送る。これにより、スピーカ１１，２３からカエルの声が出力される（Ｓ６１）。
【００５８】
次に、実際のゲーム実行処理を行う（Ｓ５、図８参照）。この処理では、ステップＳ４０のゲームステージの選択処理において表示したゲームステージの確認画面（図１２(d) 参照）を、ＲＯＭ３２から読み出し、再度、表示部８に表示する（Ｓ７１）。この場合、目標値などは点滅させるようにしてもよい。また、キャラクタは、ジャンプするなどで所定の動作を行うように表示制御してもよい。このとき、「それでは本番です」といった音声をスピーカ１１，２３から出力する（Ｓ７２）。
【００５９】
次いで、ＣＰＵ３１は、図１４(a) に示すように、ゲームがスタートする旨のタイトル表示を行い（Ｓ７３）、所定時間経過後、同図(b) に示すように、カウントダウン表示を行う（Ｓ７４）。ＣＰＵ３１は、カウントの表示が「０」になるか否かの判別を行い（Ｓ７５）、カウントの表示が「０」になれば、同図(c) に示すように、ＣＰＵ３１は、音声の測定を開始する（Ｓ７６）。また、待機状態を示す画面を表示する（Ｓ７７）。
【００６０】
このとき、ＣＰＵ３１は、所定の音量（たとえば５０ホーン）以上の音声がマイクロホン４から入力されたか否かの判別を行う（Ｓ７８）。そして、所定時間経過後、プレイヤからの声がないと判別した場合（Ｓ７８：ＮＯ）、同図(d) に示すように、音声を発するよう催促する旨の画面を表示する（Ｓ７９）。
【００６１】
一方、プレイヤによって声が発せられ、所定の音量がマイクロホン４から入力されたと判別すれば（Ｓ７８：ＹＥＳ）、同図(e) に示すように、キャラクタが声を発した様子を示す画面を表示する（Ｓ８０）。これにより、あたかも画面上のキャラクタが声を発したような演出が得られる。この場合、動画データを表示してキャラクタが声を発した様子を示してもよい。
【００６２】
また、ステップＳ７８において、所定の音量がマイクロホン４から入力されたと判別すれば、音声の測定を終了する（Ｓ８１）。そして、ＣＰＵ３１は、カウント「０」を表示したときから所定の音量の音声が入力されるまでに入力された音声データのうち、音量の値が最大の値をピックアップし、その値をプレイヤによって発せられた声の音量の値と認識し、一旦ＲＡＭ３３に記憶する（Ｓ８２）。
【００６３】
なお、音声の測定を終了する条件として、リハーサル処理のように、プレイヤによってＢボタン２０が押下されることでもよい。また、リハーサル処理において音声の測定を終了する条件としては、上述したように、所定の音量以上の音声がマイクロホン４から入力されたことでもよい。
【００６４】
そして、表示部８にその値を表示する（Ｓ８３）。この場合、図１４(f) に示すように、実際に測定した値の十の桁のみを表示し、一の桁をたとえば、クエスチョンの文字で隠すように表示する。また、縦軸に声の音量、横軸に時間を表したグラフに、実際に測定した音量をプロットしグラフ化して表示する。この表示も、最高値を隠すように表示する。
【００６５】
次いで、ＣＰＵ３１は、次に操作される操作ボタンがＡボタン１９であるか、またはＢボタン２０であるかの判別処理を行う（Ｓ８４）。そして、プレイヤによって、Ａボタン１９が押下されれば、ステップＳ７４に戻り、音声を入力する処理を再度、行う。一方、Ｂボタン２０が押下されれば、次のステップＳ８５に進む。なお、プレイヤが音声を再度、入力できるのは、１回のみ行うことが可能と決めてもよいし、それ以上の回数を可能としてもよい。
【００６６】
すなわち、図１４(f) に示す画面表示により、プレイヤは、声の入力をやり直した方がよいか否かを判断することができる。たとえば、直前に行った入力でよいのならＢボタン２０を押下する。また、再度、入力を行うならＡボタン１９を押下すればよい。
【００６７】
プレイヤによってＢボタン２０が押下されると、ステップＳ８２において認識した測定値が、選択されたゲームステージにおける音量の範囲内にあるか否かの判別を行う（Ｓ８５）。そして、判別結果をデータとして一旦ＲＡＭ３３に記憶する。
【００６８】
次いで、ＣＰＵ３１は、結果発表の画面を表示する（Ｓ８６）。すなわち、図１４(g) に示すように、結果発表する旨のタイトル画面を表示し、所定時間経過後、図１４(h) に示すように、実際に測定した値を表示する。このとき、画面の上部には、選択されたゲームステージで設定されている目標となっていた音量の範囲の値を表示する。そして、画面中央に２つの領域を設け、左側の領域に十の桁の数値、右側の領域に一の桁の数値をそれぞれ表示する。この場合、右側の領域は、所定時間スクロールするようにし、上記時間の経過後、スクロールを止めるように表示して、プレイヤの期待感を高めるようにしてもよい。
【００６９】
そして、図１４(i) に示すように、測定した実際の数値を表示し、「おめでとうございます」といった音声やファンファーレの音声を出力する（Ｓ８７）。
【００７０】
そして、ＣＰＵ３１は、上述したように、払出景品検出器４０に指令信号を送り、選択されたプレイヤの所望の景品を図示しない景品収納箱から排出させ、景品払出口２５から払い出す（Ｓ８８）。
【００７１】
一方、ステップＳ８５において、目標の音量の範囲内に測定値がなければ、図１４(g) 〜図１４(i) の画面を表示し（Ｓ８９）、「残念でした。次はがんばってね。」といった音声を出力する（Ｓ９０）。この場合、プレイヤにはゲームに敗退した腹いせに大声を発せさせるようにし、そのときの音声を測定して、最大値を表示器１６に表示するようにしてもよい。
【００７２】
このように、本遊戯装置Ｍによれば、プレイヤの発する声を入力することができ、その声に応じた音声の音量を測定する。そして、測定された音量が所定の範囲内にあれば、所望の景品を払い出すことができる。そのため、従来にはない新規な構成の遊戯装置Ｍを提供することができるとともに、プレイヤのゲームに対する達成感を与えることができる。
【００７３】
もちろん、この発明の範囲は上述した実施の形態に限定されるものではない。たとえば、上記実施形態では、プレイヤの発する声が所定の音量の範囲内にあれば、景品を払い出すようにしていたが、たとえば、プレイヤの発する声が所定の音量以上であることを条件に、景品を払い出すようにしてもよい。
【００７４】
また、音量を測定するとともに、音声認識を行い、プレイヤが所定の言葉などの音声を発したと認識したとき、景品を払い出すようにしてもよい。
【００７５】
また、上記実施形態では、プレイヤの発する音声に基づいてゲームを進行するようにしたが、他の例として、たとえば、格闘対戦ゲームなどに応用してもよい。すなわち、従来の格闘対戦ゲームでは、複数のスイッチを押し分けることにより、キャラクタのパンチやキックの強さが決定されているが、プレイヤの発する声の大きさによりパンチなどの強さを決定するようにする。
【００７６】
具体的には、プレイヤの発する声の音量を測定し、予め定めた閾値より音量が大であれば、パンチなどの強さが強くなり、予め定めた閾値より音量が小であれば、パンチなどの強さが弱くなる。また、上記閾値を複数設け、パンチなどの強さが段階的に決定されるようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤは、臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
【００７７】
また、たとえば、ロデオゲームなどでは、プレイヤは座席の揺れが激しいと大きな声を出すことがある。そこで、プレイヤの発する声の音量を測定するようにして、測定した音量が予め定めた閾値より小のときは、プレイヤは座席の揺れがもの足りないと感じていると判断し、座席の揺れを大きくしたり多くしたりする。逆に、測定した音量が上記閾値より大のときは、プレイヤは怖がっていると判断し、座席の揺れを小さくしたり少なくしたりする。そのため、プレイヤは、上記格闘対戦ゲームと同様に、臨場感のあるゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本願発明に係る遊戯装置の外観斜視図である。
【図２】図１に示す遊戯装置の回路ブロック図である。
【図３】ＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図４】ＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図５】ＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図６】ＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図７】ＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図８】ＣＰＵの制御動作を示すフローチャートである。
【図９】ゲームの進行状態を表した画面表示を示す図である。
【図１０】スポットライトの照射状態を説明するための図である。
【図１１】スポットライトの照射状態を説明するための図である。
【図１２】ゲームの進行状態を表した画面表示を示す図である。
【図１３】ゲームの進行状態を表した画面表示を示す図である。
【図１４】ゲームの進行状態を表した画面表示を示す図である。
【符号の説明】
４  マイクロホン
８  表示部
１２  開口
１９，２０  操作ボタン
３１  ＣＰＵ
３５  Ａ／Ｄ変換部
４０  払出景品検出器
Ｍ  遊戯装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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