(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の状態から第２の状態へオブジェクトの状態を変化させる第１のモーションデータと、前記第１の状態から第３の状態へオブジェクトの状態を変化させる第２のモーションデータと、前記第１の状態から、前記第２の状態と前記第３の状態の中間の第４の状態へオブジェクトの状態を変化させる第３のモーションデータとを記憶する記憶手段と、
前記第１、第２、第３のモーションデータを再生する再生手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記第１、第２、第３のモーションデータそれぞれのフレーム数が、同一のＮフレームであり、
前記再生手段が、
第１フレームから開始した前記第１のモーションデータの再生中にオブジェクトを前記第３の状態に変化させる状況が発生した場合に、プレーヤの操作データに基づいて、前記第１のモーションデータの第Ｋフレームまでの再生から第（Ｋ＋１）フレームから開始する前記第３のモーションデータの再生に移行し、前記第３のモーションデータの第Ｌフレームまでの再生から第（Ｌ＋１）フレームから開始して第Ｎフレームで終了する前記第２のモーションデータの再生に移行することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
オブジェクトを前記第３の状態に変化させる状況が、
プレーヤの操作データの変化及びゲーム状況の変化の少なくとも一方により発生することを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項２において、
前記オブジェクトが、
オブジェクト空間内のマップ上で走行する移動体に搭乗するキャラクタであって、
前記ゲーム状況が、
前記移動体の走行状況及び前記移動体が走行するマップの状況の少なくとも一方であることを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記記憶手段が、
前記第３のモーションデータを複数記憶し、
前記再生手段が、
プレーヤの操作データ及びゲーム状況の少なくとも一方の段階的な変化に基づいて、前記複数の第３のモーションデータの中から再生するモーションデータを選択することを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
第１の状態から第２の状態へオブジェクトの状態を変化させる第１のモーションデータと、前記第１の状態から第３の状態へオブジェクトの状態を変化させる第２のモーションデータと、前記第１の状態から、前記第２の状態と前記第３の状態の中間の第４の状態へオブジェクトの状態を変化させる第３のモーションデータとを記憶する記憶手段と、
前記第１、第２、第３のモーションデータを再生する再生手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体であって、
前記第１、第２、第３のモーションデータそれぞれのフレーム数が、同一のＮフレームであり、
前記再生手段が、
第１フレームから開始した前記第１のモーションデータの再生中にオブジェクトを前記第３の状態に変化させる状況が発生した場合に、プレーヤの操作データに基づいて、前記第１のモーションデータの第Ｋフレームまでの再生から第（Ｋ＋１）フレームから開始する前記第３のモーションデータの再生に移行し、前記第３のモーションデータの第Ｌフレームまでの再生から第（Ｌ＋１）フレームから開始して第Ｎフレームで終了する前記第２のモーションデータの再生に移行することを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。格闘技ゲームを例にとれば、プレーヤは、自身が操作するキャラクタを、コンピュータ又は相手プレーヤが操作するキャラクタと対戦させて３次元ゲームを楽しむ。
【０００３】
このような画像生成装置では、キャラクタなどのオブジェクトの動きを記述したモーションデータを予め用意し、このモーションデータを再生することでキャラクタを動作させる。そして、プレーヤの感じる仮想現実感を向上させるためには、より現実世界に近い、滑らかな動きをキャラクタに行わせることが望まれる。
【０００４】
しかしながら、これまでの画像生成装置では、一度、１つのモーションデータの再生を開始すると、その再生が完了するまでは他のモーションデータの再生を開始できないという問題がある。例えばキャラクタにガード動作を行わせた後にパンチ動作を行わせる場合、ガードのモーションデータの再生が完全に終了した後に、パンチのモーションデータの再生が開始されることになる。従って、ガード動作からパンチ動作に自然に移行するというようなキャラクタの滑らかな動きを実現できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オブジェクト空間内のオブジェクトの動きを滑らかに変化させることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成装置であって、複数の状態の中の第１の状態から第２の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第１のモーションデータと、複数の状態の中の第１の状態から第３の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第２のモーションデータとを記憶すると共に、前記第１の状態から、前記第２の状態と前記第３の状態の中間の少なくとも１つの第４の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための少なくとも１つの第３のモーションデータを記憶する記憶手段と、前記第１、第２、第３のモーションデータを再生する手段であって、前記第１のモーションデータを再生しオブジェクトを前記第１の状態から前記第２の状態に変化させている際にオブジェクトを前記第３の状態に変化させる状況が発生した場合に、前記第１のモーションデータの再生から前記第３のモーションデータの再生に移行し前記第２のモーションデータの再生に移行する再生手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、第１のモーションデータの再生の際に、オブジェクトを第３の状態に変化させる状況が発生すると、第３のモーションデータを再生した後に第２のモーションデータが再生され、オブジェクトが第３の状態に変化する。これにより、オブジェクトの動きを滑らかに変化させることができる。また第３のモーションデータは予め記憶手段に記憶されているため、この第３のモーションデータをリアルタイムに作り出す必要がない。従って、画像生成装置の処理負荷を軽減できる。このように本発明によれば、処理負担を最小限に抑えながら、オブジェクトの滑らかな動きを実現できる。
【０００８】
また本発明は、オブジェクトを前記第３の状態に変化させる状況が、プレーヤの操作データの変化及びゲーム状況の変化の少なくとも一方により発生することを特徴とする。このようにすることで、操作データの変化やゲーム状況の変化に対応するようにオブジェクトを滑らかに動かすことができ、より現実世界に近いオブジェクトの動きを表現できるようになる。
【０００９】
また本発明は、前記オブジェクトが、オブジェクト空間内のマップ上で走行する移動体に搭乗するキャラクタであって、前記ゲーム状況が、前記移動体の走行状況及び前記移動体が走行するマップの状況の少なくとも一方であることを特徴とする。このように移動体をマップ上で走行させると、移動体の走行状況やマップ状況は間断無く変化する。本発明によれば、この変化に応じた動きをキャラクタに行わせることができる。従って、画像のリアル感を向上でき、プレーヤの感じる仮想現実感を格段に高めることができる。
【００１０】
また本発明は、前記記憶手段が、前記第３のモーションデータを複数記憶し、前記再生手段が、プレーヤの操作データ及びゲーム状況の少なくとも一方の段階的な変化に基づいて、前記複数の第３のモーションデータの中から再生するモーションデータを選択することを特徴とする。このようにすれば、操作データやゲーム状況（走行状況、マップ状況等）の段階的な変化に応じてオブジェクトの動きを滑らかに変化させることができ、画像のリアル感を更に高めることが可能となる。
【００１１】
また本発明は、前記第１、第２、第３のモーションデータの再生フレーム数を同一のＮフレームにすると共に、前記第１のモーションデータを第１フレームから第Ｋフレームまで再生した後に、前記第３のモーションデータを第（Ｋ＋１）フレームから第Ｌフレームまで再生し、その後に前記第２のモーションデータを第（Ｌ＋１）フレームから第Ｎフレームまで再生することを特徴とする。このようにすることで、モーションデータを再生する処理を簡易化でき、画像生成装置の処理負担を軽減できる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明をバイクゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００１３】
図１に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００１４】
ここで操作部１０は、プレーヤが、アクセル、ブレーキを操作したり、バイク模して作った車体（図１３の１１０５参照）をローリングすることで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００１５】
処理部１００は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間に表示物を配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、画像生成専用ＩＣなどのハードウェアにより実現できる。
【００１６】
情報記憶媒体１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００１７】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０とモーションデータ記憶部１２０と画像生成部１５０を含む。
【００１８】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へ表示物を配置する処理等を行う。
【００１９】
モーションデータ記憶部１２０は種々のモーションデータを記憶するものである。このモーションデータは初期状態では情報記憶媒体１９０に格納されており、電源投入後等に情報記憶媒体１９０からモーションデータ記憶部１２０に転送される。
【００２０】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成された画像は表示部１２において表示される。
【００２１】
ゲーム演算部１１０は移動体演算部１１２とモーションデータ再生部１１６を含む。
【００２２】
ここで移動体演算部１１２は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作するバイク（以下、Ｐバイクと呼ぶ）や所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御されるバイク（以下、ＣＰバイクと呼ぶ）などの移動体を、オブジェクト空間内のコース上で移動させる演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００２３】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1（ＶＸＲ）×△ｔ    （２）
モーションデータ再生部１１６は、モーションデータ記憶部１２０に記憶されるモーションデータを再生するものである。より具体的には、モーションデータ再生部１１６は、モーションデータ記憶部１２０に記憶される複数のモーションデータの中から、操作部１０からの操作データや、移動体演算部１１２で演算されたバイクの走行データ（位置、方向、速度、加速度等）や、コースなどのマップのデータ等に応じて選択されるモーションデータを再生する。
【００２４】
図２に本実施形態により生成されるゲーム画像の一例を示す。プレーヤは、図１の操作部１０を用いてＰバイク２０を操作し、制御プログラムにより制御されるＣＰバイク３０や、他のプレーヤが操作するＰバイク２２と競争をする。そして本実施形態では、Ｐバイク２０に搭乗するキャラクタ２１や、ＣＰバイクに搭乗するキャラクタ３１をリアルに動作させている。即ち、プレーヤの操作、バイクの走行状況、コース状況が反映されるように、キャラクタ２１、３１をリアルに動かす。このようにすることで、プレーヤの感じる仮想現実感を大幅に向上できる。
【００２５】
そしてキャラクタなどのオブジェクトの動きをリアルなものにするために、本実施形態は以下のような特徴を有している。
【００２６】
まず、図３に示すように、キャラクタを動かすためのモーションデータとして、キャラクタを第１の状態から第２の状態に変化させるための第１のモーションデータと、第１の状態から第３の状態に変化させるための第２のモーションデータを用意する。更に、キャラクタを第１の状態から、第２の状態と第３の状態の中間の第４の状態に変化させるための第３のモーションデータを用意する。これらの第１、第２、第３のモーションデータは  図１のモーションデータ記憶部１２０に記憶される。
【００２７】
図１のモーションデータ再生部１１６は、第１、第２、第３のモーションデータを再生する。そして、モーションデータ再生部１１６が第１のモーションデータを再生してキャラクタを第１の状態から第２の状態に変化させている際に、キャラクタを第３の状態に変化させる状況が発生したとする。この時、本実施形態では、モーションデータ再生部１１６が、第１のモーションデータの再生（図３のＰ１参照）から、第３のモーションデータの再生（Ｐ２参照）に移行し、その後に、第２のモーションデータの再生（Ｐ３）に移行する。このようにすることで、第１のモーションデータの再生の際にキャラクタを第３の状態に変化させるような状況が発生した場合にも、キャラクタを滑らかに動作させることが可能となる。これにより、キャラクタのよりリアルな動きを実現できる。
【００２８】
より具体的には以下のような処理を行っている。
【００２９】
本実施形態では、図４のＡ１に示すように、オブジェクト空間内のバイクが直線のコースを走行しており、プレーヤが、操作部１０の１つである車体（図１３の１１０５参照）を倒していない場合には、バイクに搭乗する画面上のキャラクタは基本姿勢を保つ。
【００３０】
一方、Ａ２に示すように、オブジェクト空間内のバイクが右コーナを走行すると、キャラクタの右足が上がる。またＡ３に示すように、バイクが左コーナを走行すると、キャラクタの左足が上がる。
【００３１】
また、Ａ４に示すように、プレーヤがゲーム筐体である車体を右に倒すと、キャラクタの体が右に倒れる。またＡ５に示すように、車体を左に倒すと、キャラクタの体が左に倒れる。そして、バイクが右コーナを走行している時にプレーヤが車体を右に倒すと、キャラクタは右足を出しながら体を右に倒す。一方、バイクが左コーナを走行している時にプレーヤが車体を左に倒すと、キャラクタは左足を出しながら体を左に倒す。
【００３２】
図５のＢ１に示すように、バイクが平地を走行しておりプレーヤが車体を倒していない場合には、図６（Ａ）に示すように、バイク４０に搭乗するキャラクタ４１は基本姿勢を保つ。
【００３３】
一方、Ｂ２に示すように、オブジェクト空間内のバイクが上がり坂を走行すると、図６（Ｂ）に示すように、キャラクタ４１の体が前に傾く。またＢ３に示すようにバイクが下り坂を走行すると、図６（Ｃ）に示すように、キャラクタ４１の体が後ろに傾く。
【００３４】
またバイクが上り坂を走行している時にプレーヤが車体を右に倒すと、キャラクタは体を前に傾けながら右に倒す。またバイクが下り坂を走行している時にプレーヤが車体を左に倒すと、キャラクタは体を後ろに傾けながら左に倒す。
【００３５】
図４に示すキャラクタの状態変化について図７を用いて更に詳しく説明する。
【００３６】
図７のＣ１に示すように、オブジェクト空間内のバイクが直線を走行し、プレーヤが車体をまっすぐにしていると、図８のＤ１に示すようにバイク４０に搭乗するキャラクタ４１は基本姿勢を保つ。この状態でＣ２に示すように、バイクが右コーナを走行し、プレーヤが車体をまっすぐにしていると、図８のＤ１〜Ｄ６に示すような第１のモーションデータが再生される。即ちキャラクタ４１は、体をまっすぐにしながら右足を出す。
【００３７】
なお第１のモーションデータの実際の再生フレーム数は例えば１００フレーム程度となる。
【００３８】
一方、図７のＣ３に示すように、バイクが右コーナを走行し、プレーヤが車体を２２．５度だけ右に倒すと、図８のＥ１〜Ｅ６に示すような第３のモーションデータが再生される。即ちキャラクタ４１は、体を右に少し倒しながら右足を出す。
【００３９】
また、図７のＣ４に示すように、バイクが右コーナを走行し、プレーヤが車体を４５度だけ右に倒すと、図８のＦ１〜Ｆ６に示すような第２のモーションデータが再生される。即ちキャラクタ４１は、体を右に大きく倒しながら右足を出す。
【００４０】
さて、図７において、第１のモーションデータを再生しＣ１の状態からＣ２の状態にキャラクタが変化している際に、プレーヤが車体を例えば４５度だけ傾けた場合を考える。このような場合に、これまでの画像生成装置では、第１のモーションデータの再生が完了しない限り、第２のモーションデータの再生は開始しなかった。このため、キャラクタを滑らかに動作させることができなかった。また車体を倒したプレーヤの意志を、画面上のキャラクタの動きに即座に反映することができなかった。
【００４１】
これに対して本実施形態では以下のように処理しているため、キャラクタの滑らかな動きを実現できる。即ち、第１のモーションデータを再生して、図８のＤ１、Ｄ２を再生した時に、プレーヤが車体を例えば４５度だけ傾けたとする。この時、本実施形態では、まず第３のモーションデータである図８のＥ３、Ｅ４を再生し、その後に、第２のモーションデータである図８のＦ５、Ｆ６を再生する。即ち図７、図８において、Ｄ１、Ｄ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｆ５、Ｆ６というようにモーションデータを再生する。これにより、右足を出しながら体を右に倒すというキャラクタの動きを、滑らかに再生することが可能となる。そして、第３のモーションデータは図１のモーションデータ記憶部１２０に予め記憶されているため、補間処理等の必要性がない。従って、本実施形態によれば、簡易且つ高速な処理で、キャラクタの滑らかな動きを再生できるようになる。
【００４２】
なお、プレーヤが車体をまっすぐな状態から２２．５度だけ傾けて、その状態に車体を保った場合には、例えばＤ１、Ｄ２、Ｅ３、Ｅ４、Ｅ５、Ｅ６というようにモーションデータを再生する。また、プレーヤが車体を倒すのが遅れた場合には、例えばＤ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４、Ｅ５、Ｆ６というようにモーションデータを再生する。
【００４３】
また第３のモーションデータは複数用意することが望ましい。例えば図９では、Ｇ１（直線で、車体をまっすぐ）からＧ３（右コーナーで車体を１２．５度だけ倒す）への状態変化を再生する第３-1のモーションデータ、Ｇ１からＧ４（右コーナーで車体を２２．５度だけ倒す）への状態変化を再生する第３-2のモーションデータ、Ｇ１からＧ５（右コーナーで車体を３３．７５度だけ倒す）への状態変化を再生するための第３-3のモーションデータが用意されている。そして図９では、プレーヤの操作データの段階的な変化、例えば車体の傾けかたの段階的な変化に応じて、複数の第３のモーションデータ３-1、３-2、３-3の中から再生するモーションデータを選択している。このようにすることで、キャラクタの動きを更に滑らかなものにできると共に、プレーヤの意志をより一層反映させたゲーム画像を得ることができる。
【００４４】
なお操作データの段階的な変化としては、車体の傾ける角度以外にも、例えばアクセルやブレーキの踏み具合等、種々のものを考えることができる。また操作データの段階的な変化に限らず、バイクの走行状況（位置、方向、速度、加速度、ジャンプ高さ等）やマップ状況（直線、右コーナ、左コーナ、上り、下り、路面状況）などのゲーム状況の段階的な変化に基づき、複数の第３のモーションデータから再生するモーションデータを選択してもよい。
【００４５】
また本実施形態では、図１０に示すように、第１、第２、第３のモーションデータの再生フレーム数を同一（図１０ではＮフレーム）にしている。そして図１０に示すように、第１のモーションデータを第１フレームから第Ｋフレームまで再生した後に、第３のモーションデータを第（Ｋ＋１）フレームから第Ｌフレームまで再生し、その後に前記第２のモーションデータを第（Ｌ＋１）フレームから第Ｎフレームまで再生している。このようにすることで、プレーヤがどのようなタイミングで車体を傾けても、キャラクタの動きの滑らかな再生が可能となる。また、モーションデータの作成を容易化できると共に、処理も簡易化できる。
【００４６】
次に本実施形態の詳細な処理例について、図１１のフローチャートを用いて説明する。
【００４７】
まずフレーム数を０にセットする（ステップＳ１）。次に、当該フレームでの操作データ、走行データ、マップデータを得る（ステップＳ２）。例えば車体の傾き角度、オブジェクト空間を移動するバイクの位置、方向、速度、加速度、ジャンプ高さ、バイクの位置でのマップの傾斜、高さ、形状等を得る。
【００４８】
次に、ステップＳ２で得られた操作データ、走行データ、マップデータ等に応じたモーションデータのうち、現在のフレーム数に対応するモーションデータを用いて表示を行う（ステップＳ３）。図８を例にとれば、プレーヤが車体を２２．５度だけ倒した場合には、第３のモーションデータが選択される。そして、この第３のモーションデータのうち、当該フレームに対応するモーションデータを用いて表示が行われる。またプレーヤが車体を４５度だけ倒した場合には、第２のモーションデータが選択され、この第２のモーションデータのうち、当該フレームに対応するモーションデータを用いて表示が行われる。
【００４９】
次にフレーム数を１つ増やす（ステップＳ４）。そして、フレーム数が終わりになったか否か、即ち図１０を例にとれば、Ｎフレームになったか否かを判断する（ステップＳ５）。そしてフレーム数が終わりにならない場合にはステップＳ２に戻り、終わりになった場合にはモーションデータの再生処理を終了する。
【００５０】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１２を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００５１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００５２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００５３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００５４】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００５５】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００５６】
そして図１〜図１０で説明した種々の処理は、図１１のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００５７】
図１３に、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、アクセル１１０２、ブレーキ１１０４を操作したり車体１１０５をローリングさせて、画面上の移動体１１０３を操作し、ゲームを楽しむ。図１３において、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、複数の状態の中の第１の状態から第２の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第１のモーションデータや、複数の状態の中の第１の状態から第３の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための第２のモーションデータや、第１の状態から、第２の状態と第３の状態の中間の少なくとも１つの第４の状態へのオブジェクトの状態変化を再生するための少なくとも１つの第３のモーションデータや、第１のモーションデータを再生しオブジェクトを第１の状態から第２の状態に変化させている際にオブジェクトを第３の状態に変化させる状況が発生した場合に、第１のモーションデータの再生から第３のモーションデータの再生に移行し第２のモーションデータの再生に移行するための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００５８】
図１４（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００５９】
図１４（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００６０】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６１】
例えば本実施形態では、モーションデータにより状態変化するオブジェクトとして、移動体に搭乗するキャラクタを例にとり説明した。本発明が適用されるオブジェクトとしては、このような移動体に搭乗するキャラクタが特に好ましいが、それ以外にも種々のオブジェクトの状態変化に本発明は適用できる。例えばバイクなどの移動体自身の状態変化や、格闘技ゲームやスポーツゲームにおけるキャラクタ等、種々様々なオブジェクトに本発明は適用できる。
【００６２】
またオブジェクトを第３の状態に変化させる状況としては、プレーヤの操作データの変化やゲーム状況の変化が特に好ましいが、これ以外にも種々の状況を考えることできる。また操作データの変化やゲーム状況（走行状況、マップ状況等）の変化の例も、本実施形態で説明したものに限らず、種々のものを考えることができる。
【００６３】
また本実施形態はバイクゲームに限らず種々のゲーム（他の競争ゲーム、スポーツゲーム、格闘技ゲーム、ＲＰＧゲーム等）に適用でき、また教習のためのシミュレーションにも適用できる。
【００６４】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【００６５】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。
【図２】本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図３】本実施形態の特徴について説明するための図である。
【図４】キャラクタの状態変化の例について説明するための図である。
【図５】キャラクタの状態変化の例について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、平地、上り坂、下り坂でのキャラクタの動きについて説明するための図である。
【図７】キャラクタの状態変化の詳細例について説明するための図である。
【図８】モーションデータの例を示す図である。
【図９】車体を倒す角度を段階的に変化させた場合のキャラクタの状態変化について説明するための図である。
【図１０】第１、第２、第３のモーションデータのフレーム数を同一にする手法について説明するための図である。
【図１１】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１２】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例について示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２    表示部
１８    コース
２０    Ｐバイク
２１    キャラクタ
２２    Ｐバイク
３０    ＣＰバイク
３１    キャラクタ
４０    バイク
４１    キャラクタ
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１６  モーションデータ再生部
１２０  モーションデータ記憶部
１５０  画像生成部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
0004036509.tif 000002
【図２】
0004036509.tif 000003
【図３】
0004036509.tif 000004
【図４】
0004036509.tif 000005
【図５】
0004036509.tif 000006
【図６】
0004036509.tif 000007
【図７】
0004036509.tif 000008
【図８】
0004036509.tif 000009
【図９】
0004036509.tif 000010
【図１０】
0004036509.tif 000011
【図１１】
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【図１２】
0004036509.tif 000013
【図１３】
0004036509.tif 000014
【図１４】
0004036509.tif 000015