(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
連続する小プレイの順番が予め定められて構成された一連のプレイを前記各小プレイ毎に前記順番に従って実行することで前記一連のプレイの進行を制御するとともに、前記各小プレイそれぞれの実行時に当該小プレイを繰り返し実行可能に進行させる進行手段、
前記進行手段により進行制御されて実行された前記各小プレイそれぞれのプレイ結果であるプレイデータを、実行された当該小プレイ毎に対応づけて記憶する記憶手段、
前記各小プレイそれぞれに対応するプレイデータを１つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段、
前記選択手段により選択されたプレイデータを前記各小プレイの前記順番通りに再生することで前記一連のプレイに対する一連のプレイ結果として再生する再生手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
請求項１記載のプログラムであって、
前記進行手段が、同一の小プレイを１回以上実行して後に次の順番の小プレイを実行することを前記小プレイの順番に従って行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
請求項２記載のプログラムであって、
既に実行済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段として前記コンピュータを機能させ、
前記進行手段が、前記再実行指示入力が成された小プレイを再実行するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムであって、
前記再実行受付手段が、再実行許容条件に基づいて、再実行を許容するか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載のプログラムであって、
前記各小プレイ毎に当該小プレイに対するプレイ結果を評価する評価手段として前記コンピュータを機能させ、
前記記憶手段が、前記評価手段による当該小プレイの評価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータを記憶するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムであって、
前記評価手段の評価結果に基づいて、前記進行手段に当該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムであって、
前記評価手段による評価の累積状況を各小プレイの実行中に表示する手段として前記コンピュータを機能させ、
前記再実行制御手段が、前記評価の累積値が所与の閾値に達した場合に、実行中の小プレイを再実行することを決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラム。
【請求項８】
請求項５から７のいずれか記載のプログラムであって、
前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデータの評価結果に基づいて、前記各小プレイに対応するプレイデータを１つずつ選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
請求項５から７のいずれか記載のプログラムであって、
前記選択手段が、前記記憶手段に記憶された各プレイデータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレイデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか記載のプログラムであって、
前記進行手段が、所与のシーン画像を表示するとともに、当該シーン画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該シーン画像に対する所与の役の音声として収録する処理を、一連の複数のシーン画像それぞれ毎に前記小プレイとして実行させ、同一の小プレイを実行する際には、同一のシーン画像を表示して当該同一のシーン画像に対する所与の役の音声として前記プレイヤーの音声を収録し、
前記記憶手段が、前記各シーン画像それぞれに対応する収録音声のデータを記憶し、
前記選択手段が、前記各シーン画像それぞれに対応する収録音声のデータを選択し、
前記再生手段が、前記一連の複数のシーン画像を順番に表示するとともに、前記選択手段により選択された対応する収録音声データを再生する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１１】
請求項１から１０のいずれか記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
連続する小プレイの順番が予め定められて構成された一連のプレイを前記各小プレイ毎に前記順番に従って実行することで前記一連のプレイの進行を制御するとともに、前記各小プレイそれぞれの実行時に当該小プレイを繰り返し実行可能に進行させる進行手段と、
前記進行手段により進行制御されて実行された前記各小プレイそれぞれのプレイ結果であるプレイデータを、実行された当該小プレイ毎に対応づけて記憶する記憶手段と、
前記各小プレイそれぞれに対応するプレイデータを１つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段と、
前記選択手段により選択されたプレイデータを前記各小プレイの前記順番通りに再生することで前記一連のプレイに対する一連のプレイ結果として再生する再生手段と、
を備える遊戯装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラム、該プログラムを記憶した情報記憶媒体及び遊戯装置に関する。
【０００２】
【発明の背景】
近年では様々な娯楽施設や遊戯装置が開発されており、遊戯装置の代表例として、業務用のゲーム装置や家庭用ゲーム装置が知られている。更に、この業務用のゲーム装置や家庭用ゲーム装置により実行されるゲームとして、幾つかのゲームステージによって構成されるものが知られている。このようなゲームにおいて、プレイヤーはコントロールキーを操作し、ゲームステージをクリアしていくことでゲームを進行させ、そのゲームを楽しむ。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記のようなゲームにおいては、あるゲームステージをクリアすると、自動的に次のゲームステージに進むようになっているのが一般的である。そのため、プレイヤーが当該ゲームステージでもう一度プレイしたいときや、当該ゲームステージの前のゲームステージをプレイしたいときには、最初からゲームをやり直さねばならなかった。
【０００４】
また、ゲーム（遊戯）においては、プレイデータを蓄積し、プレイ終了後に蓄積したプレイデータに基づいて、プレイ結果を表示するもの（例えば、レースゲームのリプレイシーン）が知られている。しかし、このようなプレイデータは、単に蓄積と再生とがなされるものであった。従って、プレイ結果の表示は、ゲームに対する付属的な要素であって、プレイ結果の表示そのものは、面白味のないものであった。
【０００５】
本発明の課題は、ゲーム（遊戯）後のプレイ（遊戯）結果に面白味を与えることと、プレイのやり直しに柔軟性・多様性を持たせ、ゲームの進行を一層面白いものにすることである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するための第１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置（例えば、図７の遊戯装置１）に対して、一連のプレイを構成する各小プレイ毎に遊戯を進行させる進行手段（例えば、図７のゲーム進行制御部３１０）と、前記各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に複数記憶可能であって、前記進行手段による進行により実行された小プレイのプレイデータを、当該小プレイに対応づけて記憶する記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）と、前記各小プレイに対応するプレイデータを１つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段（例えば、図７の編集部３３０）と、前記選択手段により選択されたプレイデータを連係させて、前記一連のプレイに対する遊戯結果として再生する再生手段と、を機能させるための遊戯情報である。
【０００７】
また、第２の発明は、第１の発明の遊戯情報であって、前記進行手段（例えば、図７のゲーム進行制御部３１０）が、同一の小プレイを再実行するための情報、を含む遊戯情報である。
【０００８】
また、第１３の発明は、一連のプレイを構成する各小プレイ毎に遊戯を進行させる進行手段（例えば、図７のゲーム進行制御部３１０）と、前記各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に複数記憶可能であって、前記進行手段による進行により実行された小プレイのプレイデータを、当該小プレイに対応づけて記憶する記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）と、前記各小プレイに対応するプレイデータを１つずつ、前記記憶手段に記憶されたプレイデータの中から選択する選択手段（例えば、図７の編集部３３０）と、前記選択手段により選択されたプレイデータを連係させて、前記一連のプレイに対する遊戯結果として再生する再生手段と、を備える遊戯装置である。
【０００９】
ここで、一連のプレイとは、例えば、複数のゲームステージによって構成されるゲームの場合には、連続した複数のゲームステージのことをいい、小プレイとは、ゲームステージのことをいう。ただし、ゲームステージが更に小さな構成単位（例えば、シーン等）で構成される場合には、一連のプレイをゲームステージ、小プレイをその小さな構成単位（シーン）としてもよい。
【００１０】
第１、第２または第１３の発明によれば、各小プレイに対するプレイデータを各小プレイ毎に複数記憶した記憶手段から、選択手段が、各小プレイ毎に１つずつプレイデータを選択する。そして、選択されたプレイデータを連係して、一連のプレイに対する遊戯結果として再生する。従って、例えば、プレイヤーは、複数のプレイデータの中から、各小プレイ毎に、プレイデータを１つずつ選択して組み合わせた映像として見ることができるので、遊戯後のプレイデータが面白味のあるものとなる。
【００１１】
第３の発明は、第１又は第２の発明の遊戯情報であって、既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段（例えば、図７のリトライ制御部３４０による任意リトライ）、を前記装置に機能させるための情報と、前記進行手段（例えば、図７のゲーム進行制御部３１０）が、次に実行する小プレイを、前記再実行指示入力が成された小プレイとするための情報と、を含む遊戯情報である。
【００１２】
また、第１４の発明は、第１３の発明の遊戯装置であって、既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイの再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段（例えば、図７のリトライ制御部３４０による任意リトライ）を更に備え、前記進行手段（例えば、図７のゲーム進行制御部３１０）が、次に実行する小プレイを、前記再実行指示入力が成された小プレイとすることを特徴とする遊戯装置である。
【００１３】
第３または第１４の発明によれば、再実行受付手段は、既にプレイ済みの小プレイ或いは現在実行中の小プレイに対する再実行指示入力を受け付け、進行手段に、再実行指示入力を受け付けた小プレイを実行させることができる。従って、例えば、プレイヤーが、既にプレイ済みの小プレイまたは現在実行中の小プレイを任意に選択し、再度プレイすることができ、プレイのやり直しに柔軟性・多様性を持たせることができる。
【００１４】
第４の発明は、第３の発明の遊戯情報であって、前記再実行受付手段（例えば、図７のリトライ制御部３４０）が、再実行許容条件（例えば、図７のリトライ許容条件４４０）に基づいて、再実行を許容するか否かを判定するための情報、を含む遊戯情報である。
【００１５】
第４の発明によれば、再実行受付手段は、再実行許容条件に基づいて、再実行を許可するか否かを判定することができる。従って、例えば、プレイヤーが再度プレイできる回数に上限を設けることによって、プレイヤーのゲームに対する面白味・緊張感を持続させることができる。
【００１６】
第５の発明は、第１から第４のいずれかの発明の遊戯情報であって、前記各小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価する評価手段（例えば、図７の評価部３２０）、を前記装置に機能させるための情報と、前記記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）が、前記評価手段による当該小プレイの評価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータを記憶するための情報と、を含む遊戯情報である。
【００１７】
また、第１５の発明は、第１３または第１４の発明の遊戯装置であって、前記各小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価する評価手段（例えば、図７の評価部３２０）、を備え、前記記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）が、前記評価手段による当該小プレイの評価結果と対応づけて当該小プレイに対するプレイデータを記憶することを特徴とする遊戯装置である。
【００１８】
第５または第１５の発明によれば、評価手段は、小プレイ毎に当該小プレイに対する遊戯を評価することができる。また、評価手段は、当該小プレイの評価結果と当該小プレイのプレイデータを対応づけて記憶することができる。従って、例えば、プレイヤーが、プレイ結果を保存した複数のプレイデータの中から、小プレイ毎に、評価結果に基づいて、プレイデータを１つずつ選択するといったことができるので、遊戯後に一連に再生される遊戯結果に面白味を与えることができる。
【００１９】
第６の発明は、第５の発明の遊戯情報であって、前記評価手段（例えば、図７の評価部３２０）の評価結果に基づいて、前記進行手段に当該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段（例えば、図７のリトライ制御部３４０）を、前記装置に機能させるための情報、を含む遊戯情報である。
【００２０】
また、第１６の発明は、第１５の発明の遊戯装置であって、前記評価手段（例えば、図７の評価部３２０）の評価結果に基づいて、前記進行手段（例えば、図７のゲーム進行制御部３１０）に当該小プレイを再実行させるか否かを決定する再実行制御手段（例えば、図７のリトライ制御部３４０）を備えることを特徴とする遊戯装置である。
【００２１】
第６または第１６の発明によれば、再実行制御手段は、評価手段の評価結果に基づいて、再実行させるか否かを決定することができる。従って、例えば、プレイヤーは、評価結果に基づいて、当該小プレイを強制的に再度プレイすることになる。このことにより、評価のよいプレイデータからなる遊戯結果を再生することができたり、また、評価の悪い小プレイを自動的に再度プレイできるといった効果が得られる。
【００２２】
第７の発明は、第６の発明の遊戯情報であって、前記評価手段（例えば、図７の評価部３２０）による評価の累積状況を各小プレイの実行中に表示する手段、を前記装置に機能させるための情報と、前記再実行制御手段（例えば、図７のリトライ制御部３４０）が、前記累積値が所与の閾値に達した場合に、実行中の小プレイを再実行することを決定するための情報と、を含む遊戯情報である。
【００２３】
第７の発明によれば、評価手段は、小プレイの実行中に評価結果を随時表示することができる。また、再実行制御手段は、累積値が所与の閾値に達した場合に、再実行させることを決定することができる。従って、例えば、プレイヤーは、プレイ中に現在の評価結果を把握することができるので、プレイヤーの遊戯に対する意欲を高めることができる。
【００２４】
第８の発明は、第５から第７のいずれかの発明の遊戯情報であって、前記選択手段（例えば、図７の編集部３３０）が、前記記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）に記憶された各プレイデータの評価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイに対応するプレイデータを１つずつ選択するための情報、を含む遊戯情報（例えば、図７のゲームプログラム４１０）である。
【００２５】
また、第１７の発明は、第１５または第１６の発明の遊戯装置であって、前記選択手段（例えば、図７の編集部３３０）が、前記記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）に記憶された各プレイデータの評価結果に基づいて、自動的に、前記各小プレイに対応するプレイデータを１つずつ選択することを特徴とする遊戯装置である。
【００２６】
第８または第１７の発明によれば、選択手段は、記憶手段に記憶された評価結果に基づいて、自動的に、小プレイ毎にプレイデータを１つずつ選択することができる。従って、例えば、プレイヤーは、一連のプレイに対する遊戯結果として、複数のプレイデータの中から、最も評価の高いプレイデータを小プレイ毎に１つずつ選択して組み合わせた映像として見ることができるので、遊戯後のプレイデータが一層面白味のあるものとなる。
【００２７】
第９の発明は、第５から第８のいずれかの発明の遊戯情報であって、前記選択手段（例えば、図７の編集部３３０）が、前記記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）に記憶された各プレイデータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレイデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択するための情報、を含む遊戯情報ある。
【００２８】
また、第１８の発明は、第１５から第１７のいずれかの発明の遊戯装置であって、前記選択手段（例えば、図７の編集部３３０）が、前記記憶手段（例えば、図７の記憶部４００）に記憶された各プレイデータの評価結果を表示した、各小プレイに対応するプレイデータの選択指示入力画面を表示し、選択指示入力に応じて、各小プレイに対応するプレイデータを選択することを特徴とする遊戯装置である。
【００２９】
第９または第１８の発明によれば、選択手段は、各プレイデータの評価結果と、小プレイ毎にプレイデータを選択する指示入力画面を表示することができる。従って、例えば、プレイヤーは、小プレイ毎に所望のプレイデータを選択することができるので、遊戯後のプレイデータが面白味のあるものとなる。
【００３０】
第１０の発明は、プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置に対して、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を機能させるための遊戯情報であって、前記進行手段が、同一画像の表示と、当該同一画像に対する音声の収録とを前記収録手段に再実行させるための情報、を含むことを特徴とする遊戯情報である。
【００３１】
また、第１９の発明は、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を備える遊戯装置であって、前記進行手段が、同一画像の表示と、当該同一画像に対する音声の収録とを前記収録手段に再実行させることを特徴とする遊戯装置である。
【００３２】
第１０または第１９の発明によれば、プレイヤーは、いわゆるアフレコの遊戯を分かり易い手順（進行）で楽しむことができる。また、その進行において、収録手段により再度収録がなされ得るため、やり直しのできるアフレコの遊戯を実現できる。
【００３３】
第１１の発明は、プロセッサによる演算・制御により、該プロセッサを有する装置に対して、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を機能させるための遊戯情報であって、前記収録手段による収録中に再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段、を前記装置に機能させるための情報と、前記再実行受付手段により再実行指示入力が受け付けられた場合、前記進行手段が前記所与の画像の表示と、前記音声の収録とを前記収録手段に再実行させるための情報と、を含むことを特徴とする遊戯情報である。
【００３４】
また、第２０の発明は、所与の画像を表示するとともに、当該画像の表示中に、音声入力手段から入力されるプレイヤーの音声を、当該画像に対する所与の役の音声として収録する収録手段と、前記所与の画像を表示するとともに、前記収録手段により収録されたプレイヤーの音声を再生する再生手段と、前記収録手段及び前記再生手段を順番に機能させる一連の処理を繰り返し実行することにより遊戯を進行する進行手段と、を備える遊戯装置であって、前記収録手段による収録中に再実行指示入力を受け付ける再実行受付手段、を更に備え、前記収録手段が、前記再実行受付手段により再実行指示入力が受け付けられた場合、前記所与の画像の表示と、前記音声の収録とを再実行することを特徴とする遊戯装置である。
【００３５】
第１１または第２０の発明によれば、プレイヤーは、いわゆるアフレコの遊戯を分かり易い手順（進行）で楽しむことができる。また、その進行において、収録手段により再度収録がなされ得るため、やり直しのできるアフレコの遊戯を実現できる。また、やり直しは、再実行指示入力によってなされるため、柔軟かつ多様なやり直しを、アフレコの遊戯において実現できる。
【００３６】
また、第１２の発明として、第１から第１１のいずれかの発明の遊戯情報を記憶する情報記憶媒体を実現することとしてもよい。
【００３７】
【発明の実施の形態】
以下、図を参照して本発明を適用した実施の形態を詳細に説明する。
なお、説明を簡明にするため、本実施の形態における遊戯装置は、テレビドラマや映画、ＣＭ、アニメーション等（以下、コンテンツという。）のストーリー性のある映像に合わせて、プレイヤーがセリフを発声するアフターレコーディング（いわゆるアフレコ）を疑似体験する業務用のゲーム装置として説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００３８】
本実施の形態において、アフレコのシーンは複数のセリフによって構成され、複数のシーンによって１つのゲームステージが構成されるものとする。
【００３９】
図１は、本発明を適用した遊戯装置１の外観の一例を示す図である。筐体２は扉２ａと、窓２ｂ、外部モニタ４と、スピーカ６とを備えている。
【００４０】
扉２ａは、筐体２内に人が出入りするための扉であり、筐体２に開閉自在に取り付けられている。
【００４１】
窓２ｂにはハーフミラーまたは透明ガラスがはめられていて、遊戯装置１の周囲にいる人（以下、傍観者という。）が、外から筐体２の内側を視認できる。
また、傍観者は外部モニタ４に表示される映像や、スピーカ６から出力されるプレイヤーの音声等によっても、プレイヤーがプレイする様子を傍観することができる。
【００４２】
次に、筐体２の内部について説明する。図２は、筐体２の内部の一例を示す図であり、一部（コントロールパネル８）を拡大してある。図２に示すように、遊戯装置１は、コントロールパネル８と、内部モニタ１２と、本体１４と、マイクロフォン１８と、ヘッドフォン２０とを備えており、これらは筐体２内に配置されている。
【００４３】
本体１４は上部にコントロールパネル８を備えており、コントロールパネル８には、プレイヤーが遊戯装置１を操作するための操作キー（具体的には、「スタートキー」、「十字キー」、「決定キー」、「リトライキー」等）と、操作キーによる操作内容を表示する表示パネルとを備えられている。
【００４４】
ヘッドフォン２０は、本体１４から外してプレイヤーの頭部（耳）に装着することができ、筐体２内に吊り下げられたマイクロフォン１８は、プレイヤーの身長に合わせて任意に高さを調節することができる。
【００４５】
内部モニタ１２は、筐体２内に取り付けられており、コンテンツに応じた映像等が表示される。
【００４６】
以下、プレイヤーが、遊戯装置１を用いて行う動作を簡単に説明する。
プレイヤーは筐体２内に入って、ヘッドフォン２０を装着する。そして、内部モニタ１２の表示、または、ヘッドフォン２０からの出力音声に従って、コントロールパネル８を操作し、プレイするコンテンツを選択する。
【００４７】
これ以降のゲームの進行は、プレビューモードと、プレイモードと、再生モードの３つに分けられ、これらのモードが繰り返し実行されることにより、ゲームが進行する。
プレビューモードにおいて、プレイヤーは、内部モニタ１２に表示される映像を見ながら、その映像に応じたセリフの手本音声をヘッドフォン２０から聞く。プレイモードにおいて、プレイヤーは、内部モニタ１２に表示される映像、セリフ字幕および進行状況表示部３２に従って、セリフをマイクロフォン１８に向かって発声する。また、プレイヤーが発声した音声は、後述する入力音声情報４３０に記憶される。
再生モードにおいて、プレイヤーは、内部モニタ１２に表示される映像を見ながら、プレイモードで記憶されたプレイヤーの音声をヘッドフォン２０から聞く。
【００４８】
図３〜５は、内部モニタ１２に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、１人プレイ用の画面例を用いて説明するが、プレイ人数は１人に限られるものでない。
【００４９】
図３は、プレビューモードの画面例であり、画面左上にプレビューモードであることが表示されている。図４は、プレイモードの画面例であり、画面左上にプレイモードであることが表示されている。図５は、再生モードの画面例であり、画面左上に再生モードであることが表示されている。
【００５０】
画面は、映像表示部３０と、進行状況表示部３２と、セリフ表示部３４と、レベルゲージ３６とによって構成され、これらは各モードに応じて、内部モニタ１２に表示／非表示される。
【００５１】
映像表示部３０には、プレイヤーが選択したコンテンツに応じた映像が表示される。
【００５２】
進行状況表示部３２には、左端部を原点とした時間軸３２ａと、映像の進行に伴って時間軸３２ａの左端部から右方に向かって時間軸３２ａ上を移動する指針３２ｂと、プレイヤーがセリフを発声するタイミングを指示するポインタ３２ｃとが表示される。
進行状況表示部３２は、時間軸３２ａ上における指針３２ｂの位置によって、当該ステージにおける映像の進行状況を示すとともに、指針３２ｂがポインタ３２ｃに重なるときが、プレイヤーがセリフを発声するタイミングであることを示す。
【００５３】
セリフ表示部３４には、映像に応じたセリフが字幕として表示される。
【００５４】
レベルゲージ３６には、プレイヤーがセリフを発声するタイミングに対する評価が、棒グラフとして表示される。
具体的には、プレイヤーがセリフを発声するタイミングが映像に合っていると判断されたことを、棒グラフの伸びによって示し、プレイヤーがセリフを発声するタイミングが映像に合っていないと判断されたことを、棒グラフの縮みによって示す。
【００５５】
プレビューモードでは、映像表示部３０にプレイヤーが選択したコンテンツの映像が表示されるとともに、その映像に応じたセリフが手本音声としてヘッドフォン２０から出力される。映像の進行に伴って指針３２ｂが移動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部３４に字幕として表示される。
プレビューモードにおいて、プレイヤーは、映像、手本音声、セリフ字幕や進行状況表示部３２を視聴し、セリフを発声するタイミングやそのセリフを確認する。
なお、プレビューモードの前に、アフレコゲームのプレイ方法を説明する画面が表示されてもよい。また、同様の説明が音声で出力されてもよい。
【００５６】
プレイモードでは、映像表示部３０に先程のプレビューモードと同じ映像が表示される。このとき、手本音声はヘッドフォン２０から出力されない。映像の進行に伴って指針３２ｂが移動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部３４に字幕として表示される。映像やセリフが表示されるとともに、マイクロフォン１８からプレイヤーの音声が集音され、記録される。更に、マイクロフォン１８から集音されたプレイヤーの音声がほぼリアルタイムにヘッドフォン２０に出力される。更に、マイクロフォン１８から集音されたプレイヤーの音声の発声タイミングに対する評価も行われる。
プレイモードにおいて、プレイヤーは、映像、セリフ字幕や進行状況表示部３２を見ながら、また、プレビューモードで確認したタイミングやセリフを思い出しながら、マイクロフォン１８に向かってセリフを発声する。
【００５７】
ここで、プレイヤーの音声の発声タイミングに対する評価の方法について説明する。各シーンの開始時、プレイヤーには、得点“６０点”（いわゆる持ち点）が与えられ、評価に応じてこの得点が加減される。図６は、ポインタ３２ｃに対するプレイヤーの音声の発声タイミングに応じて、加減される得点の一例を示した図である。同図において、ポインタ３２ｃに対して、指針３２ｂが範囲ａにあるときに音声の発声が開始されたときの得点は“＋１０”であり、指針３２ｂが範囲ｂまたは範囲ｃにあるときに音声の発声が開始されたときの得点は“±０”であり、指針３２ｂが範囲ｄまたは範囲ｅにあるときに音声の発声が開始されたときの得点は“−１０”である。プレイヤーの持ち点に上記の得点が加減されたものが、レベルゲージ３６として内部モニタ１２に表示される。
なお、評価はシーン毎に行われるものとし、得点は次のシーンへ持ち越さないものとする。
【００５８】
また、本ゲームでは、“リトライ基準得点”が設けられていて、プレイヤーの得点がリトライ基準得点以下である場合、そのリトライを実行するシーン（以下、リトライシーンという。）について、再度、プレビューモードとプレイモードが実行される。
従って、プレイヤーは、同じシーンを再度プレイすることができる。このことをリトライといい、得点がリトライ基準得点以下になったときのリトライを“強制リトライ”という。
また、プレイモードまたは再生モードにおいて、プレイヤーがリトライキーを押下することによって、任意にリトライを実行することもできる。プレイヤーの意志によってリトライすることを“任意リトライ”という。
【００５９】
なお、強制リトライは、プレイヤーの得点がリトライ基準得点以下である場合に実行されることとしたが、基準値データに基づいて表示されるポインタ３２ｃに対するプレイヤーの音声の発声タイミングのずれが大きいとき、例えば、図６において、指針３２ｂが範囲ｄまたは範囲ｅにあるときに音声の発声が開始されたときに、強制リトライが実行されることとしてもよい。
【００６０】
なお、本ゲームにおいて、リトライを実行できる回数については、各シーンに対するテイク数の上限と、総テイク数に対する上限とが設けられている。
ここで、各シーンに対するテイク数とは、１つのシーンについて行ったプレイ回数をいう。例えば、あるシーンについて２回プレイを行った（即ち、１回リトライした）とき、このシーンにおけるテイク数は“２”であり、１回目のプレイを“テイク１”といい、２回目のプレイを“テイク２”という。
また、総テイク数とは、プレイヤーがプレイした全てのシーンにおけるテイク数を合計したものをいう。
【００６１】
再生モードでは、映像表示部３０に先程のプレイモードと同じ映像が表示される。このとき、手本音声ではなく、先程のプレイモードで記憶されたプレイヤーの音声が、ヘッドフォン２０から出力される。再生モードにおいても、映像の進行に伴って指針３２ｂが移動し、映像に応じたセリフがセリフ表示部３４に字幕として表示される。
再生モードにおいて、プレイヤーは、映像、先程のプレイモードでプレイヤーが発声した音声、セリフ字幕や進行状況表示部３２を視聴して楽しむ。
【００６２】
なお、コンテンツの映像は内部モニタ１２に表示されることとしたが、外部モニタ４に表示されることとしてもよい。また、手本音声および入力音声についても、ヘッドフォン２０から出力されることとしたが、筐体２内にスピーカを設けて、そのスピーカから出力されることとしてもよい。
【００６３】
図７は、本発明を適用した遊戯装置１の概略構成を示す図である。
同図において、遊戯装置１は、操作部１００と、音声入力部２００と、処理部３００と、記憶部４００と、表示部５００と、音声出力部６００とから構成される。
【００６４】
まず、記憶部４００について説明する。記憶部４００には、ゲームプログラム４１０と、コンテンツデータ４２０と、入力音声情報４３０と、リトライ許容条件４４０と、評価結果テーブル４５０と、再生リストテーブル４６０とが含まれる。この記憶部４００は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ等のハードウェアにより実現される。
【００６５】
ゲームプログラム４１０には、プレビューモード、プレイモードおよび再生モードにおいて、ゲーム進行制御部３１０が実行する処理手順等、アフレコゲームを進行するための情報が含まれる。
【００６６】
コンテンツデータ４２０には、各ステージの各シーンに対応した画像データと、セリフデータと、基準値データと、手本音声データと、ＢＧＭとが含まれる。画像データは、映像表示部３０に映像として表示され、セリフデータは、セリフ表示部３４に字幕として表示され、基準値データは、時間軸３２ａ上におけるポインタ３２ｃとして表示される。手本音声データおよびＢＧＭは、ヘッドフォン２０に出力される。
【００６７】
入力音声情報４３０は、プレイヤーが発声した音声を、各シーンのテイク毎に対応づけて記憶した情報である。本実施の形態においては、プレイヤーの音声は、Ａ／Ｄ変換されたデジタルデータとして記憶される。
【００６８】
リトライ許容条件４４０は、リトライ回数の上限およびリトライ基準得点が格納されたデータテーブルであり、図８にその一例を示す。同図によれば、各シーンにおけるテイク数の上限は“５”であり、総テイク数の上限は“２０”であり、リトライ基準得点は“５０”である。
【００６９】
なお、ゲームステージをクリアする度に、リトライ許容条件４４０に格納されるリトライ基準得点を上昇させ、ゲームステージをクリアする難易度を高めることとしてもよい。また、ゲームステージをクリアする度に、リトライ許容条件４４０に格納されるリトライ回数の上限回数を減少させ、プレイヤーのリトライに対する緊張感を高めることとしてもよい。
【００７０】
また、リトライ許容条件４４０には、リトライ可能なステージが格納されることとしてもよい。例えば、リトライ許容条件４４０にリトライ可能ステージ番号を格納し、そのステージにおいてはリトライが可能であることとしてもよい。具体的には、例えば、リトライ可能ステージ番号が“１”、“２”、“３”である場合、ゲーム開始時のステージ（１番目のステージ）から３番目のステージまでの間、任意リトライが実行できる（または、強制リトライが実行される）が、４番目以降のステージでは、任意リトライが実行できない（または、強制リトライが実行されない）。
【００７１】
評価結果テーブル４５０の一例を図９に示す。評価結果テーブル４５０は、各シーンの各テイクのプレイモード終了時点、または、リトライキーが押下された時点における評価結果（即ち、得点）を記憶したデータテーブルである。
例えば、ステージ１のシーン１において、テイク１の得点は“４０”であり、テイク２の得点は“５０” であり、テイク３の得点は“６５” であることを示している。
同図から、ステージ１のシーン１においては、テイク１の得点は“４０”とリトライ基準得点以下であったので強制リトライが行われ、テイク２の得点も“５０”とリトライ基準得点以下であったので強制リトライが行われ、テイク３の得点が“６５”とリトライ基準得点を上回ったので、強制リトライは行われなかったことがわかる。また、ステージ１のシーン４においては、テイク１の得点が“５５”とリトライ基準得点を上回っているが、プレイヤーによる任意リトライが行われたことがわかる。
【００７２】
再生リストテーブル４６０の一例を図１０に示す。再生リストテーブル４６０は、シーン毎に最も評価結果の高いテイクの番号を格納したデータテーブルである。再生モードにおいては、この再生リストテーブル４６０をもとに、プレイの再生が行われる。以下、再生リストに加えられたテイクを“採用テイク”という。
例えば、ステージ１について、シーン１における採用テイクは“３”であり、シーン２における採用テイクは“１”であり、シーン３における採用テイクは“４”であり、シーン４における採用テイクは“２”であることを示している。
【００７３】
操作部１００は、プレイヤーがゲームの開始、コンテンツの選択、リトライの要求等について、操作指示するための機能部であり、入力された指示信号はゲーム進行制御部３１０に出力される。この操作部１００は、図２におけるコントロールパネル８に相当する。
【００７４】
音声入力部２００は、プレイヤーが発声する音声を入力するための機能部であり、入力された音声は入力音声情報４３０として記憶される。この音声入力部２００は、図２におけるマイクロフォン１８に相当する。
【００７５】
処理部３００は、主としてゲーム進行制御部３１０と、評価部３２０と、編集部３３０と、リトライ制御部３４０とから構成される。この処理部３００は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。
【００７６】
ゲーム進行制御部３１０は、ゲームプログラム４１０に従って、ゲームを進行するための機能部である。
【００７７】
評価部３２０は、プレイヤーの音声の発声タイミングを、コンテンツデータ４２０に含まれる基準値データと比較することにより採点評価し、評価結果テーブル４５０に記憶する機能部である。具体的には、時間軸３２ａ上におけるポインタ３２ｃとして表示される基準値データの位置と、プレイヤーがセリフを発声したときの指針３２ｂの位置とを比較して評価を行う。
【００７８】
編集部３３０は、評価結果テーブル４５０をもとに、採用テイクを決定し、再生リストテーブル４６０に記憶する機能部である。
図９および図１０を用いて、編集部３３０によって行われる採用テイクの決定方法を具体的に説明する。図９の評価結果テーブル４５０のステージ１において、シーン１におけるテイク１〜３のうち最も得点が高いのはテイク３であるため、採用テイクは“３”と決定される。シーン２においてはリトライが行われていないため、採用テイクは“１”と決定される。シーン３におけるテイク１〜４のうち最も得点が高いのはテイク４であるため、採用テイクは“４”と決定される。シーン４におけるテイク１〜２のうち最も得点が高いのはテイク２であるため、採用テイクは“２”と決定される。そして、これらの決定された採用テイクが、再生リストテーブル４６０に記憶される。
【００７９】
リトライ制御部３４０は、ゲームの強制リトライおよびプレイヤーによる任意リトライを制御するための機能部である。
具体的には、リトライ制御部３４０は、プレイモード実行時に、リトライ許容条件４４０を参照して、そのテイクの得点がリトライ基準得点以下であるかどうかを判断する。そのテイクの得点がリトライ基準得点以下である場合、リトライ許容条件４４０を参照して、リトライシーンのテイク数が上限に達したか否か、および、総テイク数が上限に達したか否かを判断し、どちらにも達していない場合、ゲーム進行制御部３１０に、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう指示する。また、リトライ制御部３４０は、アフレコゲームの実行中、プレイヤーによるリトライキーの押下の監視を行う。プレイモードまたは再生モードにおいてリトライキーの押下を検出した場合、リトライ許容条件４４０を参照して、リトライシーンのテイク数が上限に達したか否か、および、総テイク数が上限に達したか否かを判断し、どちらにも達していない場合、ゲーム進行制御部３１０に、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう指示する。
【００８０】
表示部５００は、ゲーム進行制御部３１０から出力される画像データを表示するための機能部である。この表示部５００は、図２における内部モニタ１２に相当し、ＣＲＴディスプレイ、液晶ディスプレイ等により実現される。
【００８１】
音声出力部６００は、ゲーム進行制御部３１０から出力される音声を出力するための機能部である。この音声出力部６００は、図２におけるヘッドフォン２０に相当する。
【００８２】
以下、遊戯装置１が行う処理を図１１に示すフローチャートに沿って説明する。
まず、操作部１００からゲームの開始が指示入力されると、ゲーム進行制御部３１０は、コンテンツデータ４２０から画像データ、セリフデータ、手本音声データ、ＢＧＭ、基準値データを読み出す（ステップＳ１０）。
【００８３】
次に、プレビューモードを実行する。ゲーム進行制御部３１０は、画像データ、セリフデータおよび基準値データに基づいて図３に示すような画像を表示部５００に表示させるとともに、手本音声データおよびＢＧＭを音声出力部６００に出力する（ステップＳ２０）。具体的には、画像データを映像として、セリフデータをセリフ字幕として、基準値データを進行状況表示部３２として内部モニタ１２に表示し、手本音声データおよびＢＧＭをヘッドフォン２０に出力する。
【００８４】
次に、プレイモードを実行する。即ち、ゲーム進行制御部３１０は、画像データ、セリフデータ、および、基準値データに基づいてステップＳ２０と同一の画像を表示部５００に表示させる。また、ゲーム進行制御部３１０は、音声入力部２００から入力されるプレイヤーが発声する音声を、入力音声情報４３０に記憶する。
またこの際、評価部３２０は、プレイヤーの音声の発声タイミングを基準値データと比較して採点評価し、評価結果テーブル４５０の対応する情報を更新するとともに、その評価結果に基づいて、レベルゲージ３６の表示を更新する（ステップＳ３０）。
【００８５】
そして、ゲーム進行制御部３１０は、現在のシーンが最終シーンであるかどうかを判断し（ステップＳ４０）、「最終シーンでない」と判断した場合、シーンを次シーンに移行し（ステップＳ５０）、次いで処理をステップＳ３０に移行する。
一方、ステップＳ４０において「最終シーンである」と判断した場合、ゲーム進行制御部３１０は、後述する編集処理を実行した後（ステップＳ６０）、再生モードを実行する。即ち、画像を表示部５００に表示させるとともに、評価結果テーブル４５０を参照して、入力音声情報４３０、ＢＧＭを音声出力部６００に出力する（ステップＳ７０）。
【００８６】
次に、ゲーム進行制御部３１０は、現在のステージが最終ステージであるかどうかを判断し（ステップＳ８０）、「最終ステージでない」と判断した場合、ゲームステージを次ステージに移行し（ステップＳ９０）、次いで処理をステップＳ２０に移行する。
一方、ステップＳ８０において「最終ステージである」と判断した場合、ゲーム進行制御部３１０は、処理を終了する。
【００８７】
なお、ステージ毎に再生モードを実行することとしたが、シーン毎に実行することとしてもよい。
【００８８】
以下、ステップＳ６０における編集処理を図１２に示すフローチャートに沿って説明する。
まず、編集部３３０は、編集対象シーンをシーン１とし（ステップＳ６１）、当該シーンにおけるテイク数が１回であるかどうか（即ち、当該シーンにおいてリトライをしたか否か）を判断する（ステップＳ６２）。
【００８９】
ステップＳ６２において「テイク数が１でない」と判断した場合、編集部３３０は、当該シーンにおいて各テイクの評価結果を比較し、最も得点の高いテイクを採用テイクとする（ステップＳ６３）。
一方、ステップＳ６２において「テイク数が１である」と判断した場合、編集部３３０は、テイク１を採用テイクとし、処理をステップＳ６４に移行する。
【００９０】
次に、編集部３３０は、採用テイクを再生リストテーブル４６０に追加し（ステップＳ６４）、現在のシーンが最終シーンであるかどうかを判断する（ステップＳ６５）。
【００９１】
ステップＳ６５において「最終シーンでない」と判断した場合、編集対象シーンを次シーンとし（ステップＳ６６）、次いで処理をステップＳ６２に移行する。
一方、ステップＳ６５において、「最終シーンである」と判断した場合、編集処理を終了する。
【００９２】
なお、編集部３３０が、最も得点の高いテイクを採用テイクとして再生リストに追加することとして説明したが、評価結果テーブル４５０を表示部５００に表示した上、プレイヤーがシーン毎に採用テイクを任意に選択することとしてもよい。
【００９３】
以下、リトライ制御部３４０が行うリトライ処理を図１３に示すフローチャートに沿って説明する。リトライ制御部３４０は、アフレコゲームが実行されている際に、並行してこのリトライ処理を行う。
【００９４】
まず、リトライ制御部３４０は、現在のモードがプレイモードであるかどうかを判断し（ステップＳ１００）、「プレイモードでない」と判断した場合、処理をステップＳ４００に移行する。
一方、ステップＳ１００において「プレイモードである」と判断した場合、リトライ制御部３４０は、リトライ許容条件４４０を参照して、現在の得点がリトライ基準点以下であるかどうかを判断し（ステップＳ２００）、「リトライ基準点以下である」と判断した場合、後述する強制リトライ処理（ステップＳ３００）を実行した後、処理をステップＳ１００に移行する。
【００９５】
ステップＳ１００において「プレイモードでない」と判断した場合、または、ステップＳ２００において「リトライ基準点以下でない」と判断した場合、リトライ制御部３４０は、現在のモードが再生モードであるかどうかを判断し（ステップＳ４００）、「再生モードでない」と判断した場合、処理をステップＳ１００に移行する。
【００９６】
一方、ステップＳ４００において「再生モードである」と判断した場合、リトライ制御部３４０は、リトライキーが押下されたかどうか判断し（ステップＳ５００）、「リトライキーが押下された」と判断した場合、後述する任意リトライ処理（ステップＳ６００）を実行した後、ステップＳ１００へ処理を移行する。また、ステップＳ５００において「リトライキーが押下されていない」と判断した場合、処理をステップＳ１００に移行する。
【００９７】
なお、ステップＳ２００において、得点がリトライ基準点以下になったのがシーンの途中であった場合、当該シーンを最後までプレイした後に強制リトライ処理が実行されることとしてもよいし、得点がリトライ基準点以下になるとすぐに強制リトライ処理が実行されることとしてもよい。
【００９８】
次に、ステップＳ３００において、リトライ制御部３４０が行う強制リトライ処理を、図１４に示すフローチャートに沿って説明する。
【００９９】
まず、リトライ制御部３４０は、現在プレイ中のシーンをリトライシーンとし（ステップＳ３０１）、リトライ許容条件４４０を参照して、リトライシーンのテイク数が、上限に達したかどうかを判断する（ステップＳ３０２）。
【０１００】
ステップＳ３０２において「上限に達していない」と判断した場合、リトライ制御部３４０は、更に、総テイク数が上限に達したかどうかを判断する（ステップＳ３０３）。
ステップＳ３０２において「上限に達した」と判断した場合、または、ステップＳ３０３において「上限に達した」と判断した場合、リトライ制御部３４０は、強制リトライ処理を終了する。
【０１０１】
一方、ステップＳ３０３において「上限に達していない」と判断した場合、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう、ゲーム進行制御部３１０に指示し（ステップＳ３０４）、強制リトライ処理を終了する。
【０１０２】
次に、ステップＳ６００において、リトライ制御部３４０が行う任意リトライ処理を、図１５に示すフローチャートに沿って説明する。
【０１０３】
まず、リトライ制御部３４０は、リトライキーが押下されたシーンをリトライシーンとし（ステップＳ６０１）、リトライ許容条件４４０を参照して、リトライシーンのテイク数が、上限に達したかどうかを判断する（ステップＳ６０２）。
【０１０４】
ステップＳ６０２において「上限に達していない」と判断した場合、リトライ制御部３４０は、更に、総テイク数が上限に達したかどうかを判断する（ステップＳ６０３）。
ステップＳ６０２において「上限に達した」と判断した場合、または、ステップＳ６０３において「上限に達した」と判断した場合、リトライ制御部３４０は、任意リトライ処理を終了する。
【０１０５】
一方、ステップＳ６０３において「上限に達していない」と判断した場合、リトライシーンのプレビューモードおよびプレイモードを実行するよう、ゲーム進行制御部３１０に指示し（ステップＳ６０４）、任意リトライ処理を終了する。
【０１０６】
なお、リトライキーが押下されたのがシーンの途中であった場合、当該シーンを最後までプレイした後に任意リトライを実行することとしてもよいし、リトライキーが押下されるとすぐに任意リトライを実行することとしてもよい。
【０１０７】
また、得点がリトライ基準得点以下になったシーン、または、リトライキーが押下されたシーンから、幾つか前のシーン（例えば、３つ前のシーン）に遡って、リトライが実行されることとしてもよい。
【０１０８】
なお、本ゲームにおいて、リトライを実行できる回数については、上限が設けられているとしたが、上限を設けず何回でもリトライを実行できることとしてもよい。
【０１０９】
また、リトライはシーン単位で行うこととしたが、ステージ単位で行うこととしてもよいし、セリフ単位で行うこととしてもよい。
【０１１０】
次に、本実施の形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１６を用いて説明する。同図に示す装置において、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４、１０２６が、システムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続され、Ｉ／Ｏポート１０２６には集音装置１０２８が接続されている。
【０１１１】
ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４、１０２６、システムバス１０１６および通信装置１０２４を備える装置が、図７の処理部３００に相当する。
【０１１２】
図７に示す記憶部４００の機能は、ＲＡＭ１００４および情報記憶媒体１００６によって実現される。また、本実施の形態の遊戯装置を業務用ゲーム装置として実現する場合には、情報記憶媒体１００６は、アフレコのゲームプログラム４１０やコンテンツデータ４２０を格納する情報記憶媒体としてメモリやハードディスクが用いられ、この場合には記憶部４００に格納されているプログラムやデータは、ＲＯＭ１００２に格納されていてもよい。本実施の形態の遊戯装置を実現するものがコンピュータ装置である場合には、情報記憶媒体１００６は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯまたはハードディスク等が用いられる。本実施の形態の遊戯装置を家庭用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体１００６は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカセットまたはハードディスク等が用いられる。
ＲＡＭ１００４には、入力音声情報４３０、評価結果テーブル４５０、再生リストテーブル４６０が記憶される。
【０１１３】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレイヤーがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。図７に示す操作部１００の機能は、コントロール装置１０２２によって実現される。
【０１１４】
集音装置１０２８は、音を集音し、集音した音に応じた信号をＩ／Ｏポート１０２６へと出力するものであり、例えば、マイクロフォン１８に相当する。図７に示す音声入力部２００の機能は、集音装置１０２８によって実現される。
【０１１５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号、集音装置１０２８から入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【０１１６】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていて音や画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報の演算処理、ＲＡＭ１００４に格納された音データに応じた音信号の生成等を行う集積回路であり、生成された音信号でスピーカ１０２０から音が出力される。なお、音とは、ゲーム音や効果音、ＢＧＭ、音声を含む意である。図７に示す音声出力部６００の機能は、音生成ＩＣ１００８およびスピーカ１０２０によって実現される。
【０１１７】
また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送信される情報に基づいて表示信号を生成する集積回路である。画像生成ＩＣ１０１０にて生成された表示信号は、表示装置１０１８に出力され、表示装置１０１８にて表示信号に応じた画像が表示される。
【０１１８】
また、表示装置１０１８は、例えば、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイまたはプロジェクター等である。図７に示す表示部５００の機能は、表示装置１０１８によって実現される。
【０１１９】
また、通信装置１０２４は本装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してプログラム等の情報を送受したりすること等に利用される。
【０１２０】
図１７は、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置本体１２００に、コントローラ１２０２、１２０４、テレビ１２０６およびマイクロフォン１２２０が接続されている。更に、メモリカード１２１４やＩＣカード１２１６がゲーム装置本体１２００に対して着脱自在となっている。また、テレビ１２０６には、音を出力するスピーカ１２１０、１２１２と、画像を表示する表示部１２０８とが設けられている。また、ゲーム装置本体１２００に対してＣＤ−ＲＯＭ１２１８が着脱自在となっている。そして、このＣＤ−ＲＯＭ１２１８に、図７に示す記憶部４００に格納されているゲームプログラム４１０、コンテンツデータ４２０等の情報が格納されている。ゲーム装置本体１２００は、ＣＤ−ＲＯＭ１２１８に格納された情報に従って、図１１〜図１５に示す処理を行う。なお、図７に示す処理部３００に相当するものは、ゲーム装置本体１２００であり、記憶部４００に相当するものは、メモリカード１２１４、ＩＣカード１２１６、ＣＤ−ＲＯＭ１２１８、または、ゲーム装置本体１２００内に実装されたＲＡＭであり、操作部１００に相当するものは、コントローラ１２０２またはコントローラ１２０４であり、表示部５００に相当するものは、テレビ１２０６の表示部１２０８であり、音声入力部２００に相当するものは、マイクロフォン１２２０であり、音声出力部６００に相当するものは、スピーカ１２１０、１２１２である。なお、マイクロフォン１２２０は、コントローラ１２０２またはコントローラ１２０４を介してゲーム装置本体１２００に接続するように構成されていてもよい。また、コントローラ１２０２、１２０４にマイクロフォンが内蔵されていてもよい。
【０１２１】
なお、本実施の形態において説明したアフレコゲームは、図１８に示すように、各ステージを構成する各シーンの評価結果に対する平均点を算出し、その平均点を分岐条件として、次のステージを決定するマルチシナリオのゲームとしてもよい。
具体的には、ステージ１の各シーンの評価結果に対する平均点が、６０点以上である場合には、次のステージはステージ２と決定され、６０点未満である場合には、次のステージはステージ３と決定される。
【０１２２】
また、本実施の形態においては、アフレコを行う遊戯装置であることとして説明したが、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム等、他の種類のゲームにも適用可能である。
【０１２３】
【発明の効果】
本発明によれば、プレイヤーは、既にプレイ済みのゲームステージまたは現在プレイ中のゲームステージを、任意に選択して、あるいは、評価結果に基づいて、再度プレイすることができる。また、プレイヤーが再度プレイできる回数に上限が設けられることによって、プレイヤーのゲームに対する面白味・緊張感を損なわせることはない。
【０１２４】
また、プレイヤーが再度プレイしたステージについては、プレイデータは複数記憶されることになり、プレイヤーは、それらのプレイデータの中から、ステージまたはシーン毎に、プレイデータを１つずつ任意に選択して、組み合わせた映像として見ることができる。また、プレイヤーは、それらのプレイデータの中から、最も評価の高いプレイデータを１つずつ選択して組み合わせた映像として見ることができる。
【０１２５】
また、プレイヤーは、プレイ中に現在の評価結果を把握することができる。従って、プレイヤーのゲームに対する意欲を高めることができる。また、プレイヤーは強制的にリトライさせられることを避けようとして、プレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊戯装置の内部の一例を示す図。
【図２】遊戯装置の外観の一例を示す図。
【図３】プレビューモードにおける画面の一例を示す図。
【図４】プレイモードにおける画面の一例を示す図。
【図５】再生モードにおける画面の一例を示す図。
【図６】評価判断手法を説明するための図。
【図７】遊戯装置の機能ブロックの一例を示す図。
【図８】リトライの許容条件を示す図。
【図９】評価結果テーブルの一例を示す図。
【図１０】再生リストテーブルの一例を示す図。
【図１１】ゲームの進行処理を説明するフローチャート。
【図１２】編集処理を説明するフローチャート。
【図１３】リトライ処理を説明するフローチャート。
【図１４】強制リトライ処理を説明するフローチャート。
【図１５】任意リトライ処理を説明するフローチャート。
【図１６】本実施の形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図１７】本発明を家庭用のゲーム装置に適用した場合のゲーム装置の外観を示す図。
【図１８】本実施の形態をマルチシナリオのゲームとした場合のステージ構成を説明する図。
【符号の説明】
１  遊戯装置
１００  操作部
２００  音声入力部
３００  処理部
３１０  ゲーム進行制御部
３２０  評価部
３３０  編集部
３４０  リトライ制御部
４００  記憶部
４１０  ゲームプログラム
４２０  コンテンツデータ
４３０  入力音声情報
４４０  リトライ許容条件
４５０  評価結果テーブル
４６０  再生リストテーブル
５００  表示部
６００  音声出力部
【図１】
0004136329.tif 000002
【図２】
0004136329.tif 000003
【図３】
0004136329.tif 000004
【図４】
0004136329.tif 000005
【図５】
0004136329.tif 000006
【図６】
0004136329.tif 000007
【図７】
0004136329.tif 000008
【図８】
0004136329.tif 000009
【図９】
0004136329.tif 000010
【図１０】
0004136329.tif 000011
【図１１】
0004136329.tif 000012
【図１２】
0004136329.tif 000013
【図１３】
0004136329.tif 000014
【図１４】
0004136329.tif 000015
【図１５】
0004136329.tif 000016
【図１６】
0004136329.tif 000017
【図１７】
0004136329.tif 000018
【図１８】
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