(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
データ処理部と表示部とを備え、前記データ処理部に対して複数の操作入力部を接続することが可能なゲーム機において、前記データ処理部が、何れか一つの操作入力部の所定操作に基づいて入力ランダムセレクトモードを設定するモード設定手段と、前記入力ランダムセレクトモードの設定状態で、所定時間が経過する度に又はゲームプログラムの進行過程でイベント変化がある度に、前記各操作入力部の何れの操作者にも知られることなく何れか一つの操作入力部をランダムに選択し、その選択した操作入力部から得られる実行コマンドのみを有効データとして処理し、他の操作入力部から得られる実行コマンドを無効化するコマンド選択手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム機に係り、データ処理部に対して複数の操作入力部が接続できる場合に、各操作入力部からの入力の有効性を選択できるようにして、ゲームに面白さを追加するための付加機能に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、家庭用テレビゲーム機ではデータ処理部に相当する本体に対して複数のコントローラ(操作入力部)を接続でき、初期設定画面等における各コントローラからの操作によってゲームに登場する複数のキャラクタを個々のコントローラへ選択的に対応付け、ゲーム実行に際しては各コントローラの操作者が前記に対応付けられた各キャラクタの動作等を制御できるようになっている。
【０００３】
また、前記は競技ゲーム(レーシングゲームやバトルゲーム)において２〜４Ｐ方式で操作者の制御技量を競うものであるが、当然に単一コントローラによる１Ｐ方式でタイムトライアルやプログラムが提供するキャラクタとの対戦を行うことも可能であり、いずれのゲームモードを選択するかはコントローラから自由に設定できる。
しかし、２〜４Ｐ方式で一つのキャラクタ等を共同的に制御するようなシステムは存在していない。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、上記のようにタイムトライアル等のゲームは一般に１Ｐ方式で行われるが、複数のコントローラからランダムに一つのコントローラが選択されてキャラクタを制御できるようにすれば、各コントローラの操作者が何時担当者になるかが分からないことの面白さや、ゲームを共同で攻略してゆく楽しさを拡張的に付加することが可能になる。
【０００５】
そこで、本発明は、複数のコントローラをデータ処理部に接続できるゲーム機において、新たなゲームモードを提供して面白さを拡張させることを目的として創作された。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、データ処理部と表示部とを備え、前記データ処理部に対して複数の操作入力部を接続することが可能なゲーム機において、前記データ処理部が、何れか一つの操作入力部の所定操作に基づいて入力ランダムセレクトモードを設定するモード設定手段と、前記入力ランダムセレクトモードの設定状態で、所定時間が経過する度に又はゲームプログラムの進行過程でイベント変化がある度に、前記各操作入力部の何れの操作者にも知られることなく何れか一つの操作入力部をランダムに選択し、その選択した操作入力部から得られる実行コマンドのみを有効データとして処理し、他の操作入力部から得られる実行コマンドを無効化するコマンド選択手段とを具備したことを特徴とするゲーム機に係る。
【０００７】
この発明では、入力ランダムセレクトモードの設定状態で、各操作入力部からの入力の有効性が所定時間毎に又はゲームプログラムの進行過程でのイベント変化がある毎に変化する。
したがって、各操作者は共同でゲームや課題を攻略してゆくことになるが、自分の操作が何時有効になるかを予測できず、また各操作者の操作技量も異なること等から新たな面白さを提供することができる。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明のゲーム機の実施形態を、家庭用テレビゲーム機を例として図面を用いながら詳細に説明する。
先ず、図１はテレビゲーム機のシステム回路図を示し、1はデータ処理部に相当するゲーム機本体、2は表示部に相当するテレビジョン受像機(ＴＶ)、3はゲームプログラムを格納したＲＯＭ-カートリッジ、4,5はそれぞれ操作入力部であるコントローラである。
ゲーム機本体1は通常のハードウェア構成からなり、ＣＰＵ10と、ワークメモリ11と、
ＲＯＭ-カートリッジ3に対するインターフェイスであるカートリッジI/F12と、ビデオプロセッサ13と、音声プロセッサ14と、コントローラ4,5に対するインターフェイスであるジョイパッドI/F15,16とを内蔵し、ＣＰＵ10のシステムバスに各ユニット11〜16がバス接続されていると共に、ビデオプロセッサ13と音声プロセッサ14はＴＶ-I/F17を介してＴＶ接続用のコネクタ18へ、カートリッジI/F12はＲＯＭ-カートリッジ3の接続用コネクタ19へ、各ジョイパッドI/F16,15はコントローラ4,5の接続用コネクタ20,21へそれぞれ接続されている。
また、ＲＯＭ-カートリッジ3はゲームプログラムを格納したマスクＲＯＭ3aと共にそのアクセス時にデータをデコードするデコーダ3bを内蔵している。
【０００９】
そして、この実施形態での特徴は、マスクＲＯＭ3aが本来のゲームプログラムの他に入力ランダムセレクトモードを設定するためのプログラムと同モードにおいて各コントローラ4,5から得られる入力実行コマンドの有効／無効を判別処理させるためのプログラムとが付加的に格納されている点にある。
【００１０】
次に、テレビゲーム機での前記の特徴に係る各プログラムに基づいた動作手順を図２及び図３のフローチャートを参照しながら説明する。
先ず、予め入力ランダムセレクトモードを設定するための操作が定められており、この実施形態では、図２に示すように、何れかのコントローラ4,5における所定の３個のボタンを同時に押した場合に前記モードの設定コマンドがゲーム機本体1のシステムバスに取り込まれ、システムは入力ランダムセレクトモードに設定される(S41,S42)。
また、入力ランダムセレクトモードの設定状態において、前記と同様の操作を行うと同モードは解除される(S43,S44)。
尚、この入力ランダムセレクトモードの設定／解除は割り込み処理で行われ、通常のゲームプログラムにおける他の各種設定状態であるか実際のゲーム実行状態であるかを問わず、如何なるタイミングでも行うことができる。
したがって、入力ランダムセレクトモードの設定／解除のために操作される３個のボタンは通常の操作では存在しない組み合わせが選択されるべきであるが、一般的に同時に操作されるボタンは１個又は２個であることから、ボタンの組み合わせに制約が伴うことはない。
【００１１】
前記のように入力ランダムセレクトモードの設定がなされると、ゲームの実行段階で図３のフローチャートで示すようなコマンド処理による入力制御手順が実行される。
先ず、実際のゲームプログラムが開始されると、ＣＰＵ10は何れか一方のコントローラの入力コマンドのみを有効処理し、他方のコントローラの入力コマンドを無効化し、また同時に内蔵のインターバルタイマーを起動させる(S50,S51)。
そして、ゲームプログラムが実行されつつ所定時間ΔＴ(例えば３０sec)が経過すると何れかのコントローラをランダムに選択し(S52,S53)、その選択されたコントローラ側の入力コマンドのみを有効処理して他方のコントローラ側の入力コマンドを無効化する(S54)。
また、前記の選択があるとＣＰＵ10はインターバルタイマーをリセットし、再び時間ΔＴが経過した時点でランダムなコントローラの選択を繰り返す(S51〜S54→S51)。
【００１２】
したがって、時間ΔＴが経過する毎に入力が有効となるコントローラが変化するが、各コントローラ4,5の操作者は常にゲームの進行に対応した操作を実行していなければならず、共同でゲームを攻略してゆく楽しさと共に、操作の巧拙や攻略の手法に相違があると必ずしも個々の操作者が予期したとおりにゲームが進行しないことの面白さや、次の時間帯に誰が担当者になるかが予測できないことによる新しい面白さを体験できる。
【００１３】
ところで、前記ではコントローラ4,5のランダムな選択が時間ΔＴ毎に繰り返されるようになっているが(S51〜S53)、ゲームプログラム進行上のイベントが変化する度にランダムな選択を繰り返すようにしてもよく、その動作手順は図４のフローチャートに示される。
即ち、ゲームプログラムではその進行過程で状況や場面の変化が生じるが、そのようなイベントの変化毎にコントローラ4,5のランダムな選択を繰り返すようにする。
【００１４】
具体的には、ＣＰＵ10がプログラムの実行によるイベント情報の変化を検出した時点で何れかのコントローラをランダムに選択し、前記と同様に選択されたコントローラの入力コマンドのみを有効に処理し、他のコントローラの入力コマンドを無効化することになる(S61〜S64)。
したがって、コントローラによる操作の有効／無効が前記のように所定時間ΔＴ毎の画一的な変化ではなく、ゲームの進行に対応したイベント毎に操作担当者がランダムに変化し、前記方式と趣が異なった面白さを体験させることができる。
【００１５】
尚、以上の実施形態ではコントローラ4,5が２つの場合(２Ｐ方式の場合)について説明しているが、３Ｐ方式や４Ｐ方式の場合にも適用できることはいうまでもなく、またそれらの動作制御はゲーム機だけでなく知育・教育システムにも適用でき、同様の各種効果を実現できる。
【００１６】
【発明の効果】
本発明のゲーム機は、以上の構成を有していることにより、次のような効果を奏する。
データ処理部と表示部とを備え、前記データ処理部に対して複数の操作入力部を接続することが可能なゲーム機において、各操作入力部を担当する操作者が共同でゲームを攻略するという楽しさ与えながら、所定時間毎に又はイベントが変化する毎に各操作入力部の操作の有効／無効がランダムに変化することで新しい面白さと体験を可能にする。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のゲーム機の実施形態に係るテレビゲーム機のシステム回路図である。
【図２】  入力ランダムセレクトモードの設定／解除手順を示すフローチャートである。
【図３】  入力ランダムセレクトモードでの動作手順(所定時間毎のコントローラの選択と有効／無効の設定)を示すフローチャートである。
【図４】  入力ランダムセレクトモードでの動作手順(イベント変化毎のコントローラの選択と有効／無効の設定)を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1…ゲーム機本体、2…ＴＶ、3…ＲＯＭ-カートリッジ、3a…マスクＲＯＭ、3b…デコーダ、4,5…コントローラ、10…ＣＰＵ、11…ワークメモリ、12…カートリッジI/F、13…音声プロセッサ、14…ビデオプロセッサ、15,16…ジョイパッドI/F、17…ＴＶ-I/F、18,19,20,21…コネクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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