(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの形態データと、
仮想空間内において前記キャラクタの所定の動作における前記形態データの単位時間ごとの変化を示す動作データと、
前記動作データに基づく前記所定の動作を表示する表示速度を示すモーション表示速度データと、
前記所定の動作における前記キャラクタの単位動作ごとの移動量を示す移動量データと、
前記所定の動作における前記キャラクタの単位時間ごとの移動量を示す能力データと、に基づいて、前記キャラクタの動画像を生成する画像処理方法であって、
前記キャラクタの前記仮想空間内における大きさを示す大きさデータと、前記能力データとが、前記キャラクタ個別に設定されており、
前記大きさデータに基づいて前記移動量データを変化させた第二の移動量データを生成するステップと、
前記能力データに基づいて前記モーション表示速度データを変化させた第二のモーション表示速度データを生成するステップと、
前記第二の移動量データと、前記第二のモーション表示速度データとに基づいて、前記キャラクタが所定の動作を行いながら移動する動画像を生成するステップと、を備えた、画像処理方法。
【請求項２】
請求項１において、
前記所定の動作が複数種類設定されており、前記所定の動作の種類に基づいて、前記モーション表示速度の変化の有無を判定するステップを更に備えた、画像処理方法。
【請求項３】
請求項１又は請求項２において、
前記キャラクタが複数表示され、前記複数のキャラクタに共通する動作については、前記動作データが、前記キャラクタの大きさに関わりなく、前記複数のキャラクタ間で共通に設けられていることを特徴とする、画像処理方法。
【請求項４】
キャラクタの形態データと、
仮想空間内において前記キャラクタが走る動作における前記形態データの単位時間ごとの変化を示す走り動作データと、
前記走り動作データに基づく前記走り動作を表示する表示速度を示す走りモーション表示速度データと、
前記走り動作における前記キャラクタの一歩ごとの移動量を示す歩幅データと、
前記走り動作における前記キャラクタの単位時間ごとの移動距離を示す走力データと、に基づいて、前記キャラクタが走る動画像を生成する画像処理方法であって、
前記キャラクタの前記仮想空間内における大きさを示す大きさデータと、前記走力データとが、前記キャラクタ個別に設定されており、
前記大きさデータに基づいて前記歩幅データを変化させた第二の歩幅データを生成するステップと、
前記走力データに基づいて前記走りモーション表示速度データを変化させた第二の走りモーション表示速度データを生成するステップと、
前記第二の歩幅データと、前記第二の走りモーション表示速度データとに基づいて、前記キャラクタが走る動画像を生成するステップと、を備えた、画像処理方法。
【請求項５】
仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動する複数のキャラクタの形態データと、
前記所定の動作を示す動作データと、
各キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記各キャラクタの動画像を生成する画像生成ステップと、
表示手段に前記キャラクタの動画像を表示させる表示ステップと、を備えた画像処理方法であって、
前記複数のキャラクタの形態は各キャラクタ間で大きさの相違を有し、
前記動作データは各キャラクタに共通であり、
前記移動量データは各キャラクタの前記大きさに比例した移動量であり、
前記画像生成ステップは、前記各キャラクタの移動量データに基づいて、前記各キャラクタの動画像の再生速度を変化させる画像処理方法。
【請求項６】
各キャラクタごとに大きさが設定され、仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動する複数のキャラクタの形態データと、
前記所定の動作を示す動作データと、
各キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記キャラクタの動画像を生成する画像生成ステップと、
表示手段に前記キャラクタの動画像を表示させる表示ステップと、を備えた画像処理方法であって、
前記画像生成ステップは、前記各キャラクタの大きさに基づいて、前記移動量データをスケーリングするとともに前記動画像の再生速度を変化させることを特徴とする画像処理方法。
【請求項７】
請求項６において、
前記所定の動作が複数種類設定され、前記所定の動作の種類によって、前記各キャラクタの大きさに基づく前記移動量データのスケーリングを行うか否かを判定する判定ステップをさらに備えたことを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
請求項６又は請求項７において、
前記画像生成ステップは、前記形態データを用いて前記移動量データのスケーリングを行うことを特徴とする画像処理方法。
【請求項９】
仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動するキャラクタの形態データと、前記所定の動作における前記形態データの単位時間ごとの変化を示す動作データと、前記所定の動作における前記キャラクタの単位動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて、前記キャラクタの動画像を生成する画像処理装置であって、
前記動画像の再生速度を、前記キャラクタの大きさに基づいて変化させる手段と、
前記キャラクタの大きさに基づく再生速度を用いて、前記キャラクタの動画像を生成する手段と、
を備えた、画像処理装置。
【請求項１０】
請求項９において、
前記所定の動作が複数種類設定されており、前記所定の動作の種類に基づいて、前記再生速度の変化の有無を判定する手段を更に備えた、画像処理装置。
【請求項１１】
請求項９又は請求項１０において、
前記キャラクタが複数表示され、前記複数のキャラクタに共通する動作については、前記動作データが、前記キャラクタの大きさに関わりなく、前記複数のキャラクタ間で共通に設けられていることを特徴とする、画像処理装置。
【請求項１２】
仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動するキャラクタの形態データと、
前記所定の動作を示す動作データと、
前記キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記キャラクタの動画像を生成する画像生成手段と、
表示手段に前記キャラクタの動画像を複数表示させる表示手段と、を備えた画像処理装置であって、
前記複数のキャラクタの形態は各キャラクタ間で大きさの相違を有し、
前記動作データは各キャラクタに共通であり、
前記移動量データは各キャラクタの前記大きさに比例した移動量に設定され、
前記画像生成手段は、前記各キャラクタの移動量データに基づいて、前記各キャラクタの動画像の再生速度を変化させる画像処理装置。
【請求項１３】
各キャラクタごとに大きさが設定され、仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動する複数のキャラクタの形態データと、
前記所定の動作を示す動作データと、
各キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記キャラクタの動画像を生成する画像生成手段と、
表示手段に前記キャラクタの動画像を表示させる表示手段と、を備える画像処理装置において、
前記画像生成手段は、前記各キャラクタの大きさに基づいて、前記移動量データをスケーリングするとともに前記動画像の再生速度を変化させることを特徴とする画像処理装置。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記所定の動作が複数種類設定され、前記所定の動作の種類によって、前記各キャラクタの大きさに基づく前記移動量データのスケーリングを行うか否かを判定する判定手段をさらに備えたことを特徴とする画像処理装置。
【請求項１５】
請求項１３又は請求項１４において、
前記画像生成手段は、前記形態データを用いて前記移動量データのスケーリングを行うことを特徴とする画像処理装置。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は画像処理装置およびゲーム装置に関し、特に球技などの集団スポーツを模したゲーム装置およびこれに好適な画像処理装置に関する。
背景技術
＜１＞サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボールなどの球技やこれに類するホッケーなど競技媒体（ボールなど）を用いる集団スポーツを模したゲーム装置では、各チームにそれぞれ複数の選手キャラクタが登場し、これら選手キャラクタのチームプレーを遊戯者の操作により実現させるようになっている。
これらゲーム装置では、選手キャラクタにそれぞれ体格や走るスピードなどの個性を持たせ、遊戯者が戦術の組み立てを楽しめるようになっている。かかる選手キャラクタの個性を表現する場合、各選手キャラクタごとに異なる動きのデータを用意して各選手キャラクタの画像を生成することが考えられるが、極めて膨大なデータが必要になってしまう。そこで、例えば「走る」動きを実現する場合、各キャラクタが手足を振って地面を蹴る動作については各選手キャラクタに共通のデータを適用することが考えられる。この場合、各キャラクタが手足を振って地面を蹴る動作を伴いながら仮想空間上の位置を移動させる処理が行なわれる。
しかし、選手キャラクタに体格の大小がある場合、走る動作一歩あたりの移動量が体格に比例していないと、体格の大きい選手キャラクタは脚の動きが大きい割には移動量が小さくなり過ぎ、体格の小さい選手キャラクタは脚の動きが小さい割には移動量が大きくなり過ぎてしまい、足が地面を滑っているような不自然な動作となってしまう。
そこで走る動作一歩あたりの移動量を体格に比例させると、上述のように「走る」動作について各選手キャラクタに共通のデータを適用する場合には、体格の大きい選手キャラクタは走るスピードが速く、体格の小さい選手キャラクタは走るスピードが遅くなる。すると、「走るスピード」の個性を体格の大きさに無関係に設定したくても画像に表現することができなくなってしまう。
＜２＞また、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボールなどの球技やこれに類するホッケーなどの集団スポーツを模したゲーム装置では、一方の対戦チームの選手キャラクタを１名の遊戯者が操作できるように工夫したものが知られている。
例えば、自分のチームがボールなどの競技媒体を支配しているときは、競技媒体を支配している選手キャラクタを常に遊戯者が操作するようになっているものが知られている。この場合、競技媒体を支配している選手キャラクタが、遊戯者の操作により競技媒体を他の選手キャラクタにパスした場合には、遊戯者の操作の対象となる選手キャラクタが、パスの出し手からパスの受け手に移るようになっている。これにより、遊戯者は選手キャラクタ間のパスが行なわれても、引き続き競技媒体を支配する選手キャラクタの操作を行なうことができる。
しかし、競技媒体を支配している選手キャラクタしか操作できないのでは、他の選手キャラクタによるポジション取りやパスの要求といった戦略立ての面白さを、遊戯者が味わうことができず、単調なゲームに終わってしまうおそれがある。
また例えば、ゲーム中に操作できる選手キャラクタを固定とすることにより、チーム内における遊戯者の役割を明確化したものがある。この場合、他の選手キャラクタにパスを出した場合には、当該遊戯者は周囲の状況を把握しながら次のプレーを考えてポジション取りしたり、パスの要求を行なったりすることができる。
しかし、遊戯者がゲーム中に操作できる選手キャラクタが１選手のみでは、その選手キャラクタが競技媒体を支配していなかったり、その選手キャラクタが競技媒体の位置と離れた位置にいたりする時には、遊戯者はほとんど競技に関わることができず、退屈してしまうおそれがある。
＜３＞また、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボールなどの球技やこれに類するホッケーなどの集団スポーツを模したゲーム装置では、例えばサッカーにおけるフリーキックのようなプレーが実現されている。
しかし、当該プレーを行なう選手キャラクタの選択は当該プレーを行なう前にしなければならない。従来のゲーム装置では、対戦する遊戯者が同一の画面を見ている。従って、当該プレーを行なう選手キャラクタの選択動作を相手の遊戯者も見ることができてしまい、どの選手キャラクタがプレーをするかが相手にわかってしまう。このため、上記フリーキックのような場合に、プレーのタイミングを他の味方選手のフェイント動作によりずらすことによって相手チームの防御などのタイミングをずらすという戦術は、従来のゲーム装置で実現することができなかった。
＜４＞また、サッカー、ラグビー、アメリカンフットボール、バスケットボールなどの球技やこれに類するホッケーなどの集団スポーツを模したゲーム装置では、戦術やゲーム状況によって様々な種類のパス動作を使い分ける必要がある。このため、従来例えばパスの相手を自走的に探すサーチパスボタンと、スペースに出すスペースパスボタンという複数の操作ボタンをこれらのパス動作に割り当てたものがあった。これにより、相手を特定してパスを出したり、スペース（両チームの選手がいない領域）にパスを出して味方チームの選手キャラクタをそのスペースに走らせたり、といったプレーの多様性が実現されていた。
しかし、このような従来のゲーム装置ではパスのためだけでも多数の操作ボタンが必要となる。例えば、上記サーチパス及びスペースパスをそれぞれショートパスとロングパスに区分してボタン操作を割り振るとすれば、４つのボタンが必要となる。これでは、操作のボタン割り当てを覚えるだけでも大きな労力が必要である。ましてゲームの中で一瞬の判断に基づき的確にパスを使い分けられるようになるには、相当な熟練が必要になる。
本発明は、サッカーなどの集団競技を模したゲーム装置において、遊戯性の向上を図ること及びそのための画像処理装置を提供することを目的とする。より詳しくは、以下の事項を目的とする。
第１に、仮想空間で所定の動作を伴いながら移動するキャラクタについて、それぞれの大きさと、これに依存しない移動スピードとを、各キャラクタ間で動作データを共通にしつつ表現することのできる画像処理装置を提供することを目的とする。
第２に、競技媒体を支配している選手キャラクタがパスを出す場合に、操作の自由度が増えて戦略立ての面白さを味わうことができるようなゲーム装置を提供することを目的とする。
第３に、選択された選手キャラクタによるプレーのタイミングを、選択されなかった味方選手キャラクタのフェイント動作によりずらすことができるプレーを実行可能なゲーム装置を提供することを目的とする。
第４に、サーチパスおよびスルーパスを１つのボタン操作で行なえるようにし、かつ、サーチパスおよびスルーパスのショートパスについては互いに類似の操作で実現できるようにし、サーチパスおよびスルーパスのロングパスについても互いに類似の操作で実現できるようにし、これにより、操作性の向上とプレーの多様性を同時に実現させたゲーム装置を提供することを目的とする。
発明の開示
＜１＞  上記課題を解決するため、本発明の画像処理方法は、キャラクタの形態データと、仮想空間内において前記キャラクタの所定の動作における前記形態データの単位時間ごとの変化を示す動作データと、前記動作データに基づく前記所定の動作を表示する表示速度を示すモーション表示速度データと、前記所定の動作における前記キャラクタの単位動作ごとの移動量を示す移動量データと、前記所定の動作における前記キャラクタの単位時間ごとの移動量を示す能力データと、に基づいて、前記キャラクタの動画像を生成する。
前記キャラクタの前記仮想空間内における大きさを示す大きさデータと、前記能力データとが、前記キャラクタ個別に設定されている。この画像処理方法は、前記大きさデータに基づいて前記移動量データを変化させた第二の移動量データを生成するステップと、前記能力データに基づいて前記モーション表示速度データを変化させた第二のモーション表示速度データを生成するステップと、前記第二の移動量データと、前記第二のモーション表示速度データとに基づいて、前記キャラクタが所定の動作を行いながら移動する動画像を生成するステップと、を備えている。
上記画像処理方法において、前記所定の動作が複数種類設定されており、前記所定の動作の種類に基づいて、前記モーション表示速度の変化の有無を判定するステップを更に備えることが望ましい。
上記画像処理方法において、前記キャラクタが複数表示され、前記複数のキャラクタに共通する動作については、前記動作データが、前記キャラクタの大きさに関わりなく、前記複数のキャラクタ間で共通に設けられていることが望ましい。
また、本発明の画像処理方法は、キャラクタの形態データと、仮想空間内において前記キャラクタが走る動作における前記形態データの単位時間ごとの変化を示す走り動作データと、前記走り動作データに基づく前記走り動作を表示する表示速度を示す走りモーション表示速度データと、前記走り動作における前記キャラクタの一歩ごとの移動量を示す歩幅データと、前記走り動作における前記キャラクタの単位時間ごとの移動距離を示す走力データと、に基づいて、前記キャラクタが走る動画像を生成する。
前記キャラクタの前記仮想空間内における大きさを示す大きさデータと、前記走力データとが、前記キャラクタ個別に設定されている。この画像処理方法は、前記大きさデータに基づいて前記歩幅データを変化させた第二の歩幅データを生成するステップと、前記走力データに基づいて前記走りモーション表示速度データを変化させた第二の走りモーション表示速度データを生成するステップと、前記第二の歩幅データと、前記第二の走りモーション表示速度データとに基づいて、前記キャラクタが走る動画像を生成するステップと、を備えている。
本発明の画像処理方法は、仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動する複数のキャラクタの形態データと、前記所定の動作を示す動作データと、各キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記各キャラクタの動画像を生成する画像生成ステップと、表示手段に前記キャラクタの動画像を表示させる表示ステップと、を備えた画像処理方法であって、前記複数のキャラクタの形態は各キャラクタ間で大きさの相違を有し、前記動作データは各キャラクタに共通であり、前記移動量データは各キャラクタの前記大きさに比例した移動量であり、前記画像生成ステップは、前記各キャラクタの移動量データに基づいて、前記各キャラクタの動画像の再生速度を変化させるものである。
また、本発明の画像処理方法は、各キャラクタごとに大きさが設定され、仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動する複数のキャラクタの形態データと、前記所定の動作を示す動作データと、各キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記キャラクタの動画像を生成する画像生成ステップと、表示手段に前記キャラクタの動画像を表示させる表示ステップと、を備えた画像処理方法であって、前記画像生成ステップは、前記各キャラクタの大きさに基づいて、前記移動量データをスケーリングするとともに前記動画像の再生速度を変化させることを特徴とする。
上記画像処理方法において、前記所定の動作が複数種類設定され、前記所定の動作の種類によって、前記各キャラクタの大きさに基づく前記移動量データのスケーリングを行うか否かを判定する判定ステップをさらに備えていてもよい。
上記画像処理方法において、前記画像生成ステップは、前記形態データを用いて前記移動量データのスケーリングを行ってもよい。
本発明の画像処理装置は、仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動するキャラクタの形態データと、前記所定の動作における前記形態データの単位時間ごとの変化を示す動作データと、前記所定の動作における前記キャラクタの単位動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて、前記キャラクタの動画像を生成するものである。
この画像処理装置は、前記動画像の再生速度を、前記キャラクタの大きさに基づいて変化させる手段と、前記キャラクタの大きさに基づく再生速度を用いて、前記キャラクタの動画像を生成する手段と、備えている。
上記画像処理装置において、前記所定の動作が複数種類設定されており、前記所定の動作の種類に基づいて、前記再生速度の変化の有無を判定する手段を更に備えることが望ましい。
上記画像処理装置において、前記キャラクタが複数表示され、前記複数のキャラクタに共通する動作については、前記動作データが、前記キャラクタの大きさに関わりなく、前記複数のキャラクタ間で共通に設けられていることが望ましい。
本発明の画像処理装置は、仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動するキャラクタの形態データと、前記所定の動作を示す動作データと、前記キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記キャラクタの動画像を生成する画像生成手段と、表示手段に前記キャラクタの動画像を複数表示させる表示手段と、を備えた画像処理装置であって、前記複数のキャラクタの形態は各キャラクタ間で大きさの相違を有し、前記動作データは各キャラクタに共通であり、前記移動量データは各キャラクタの前記大きさに比例した移動量に設定され、前記画像生成手段は、前記各キャラクタの移動量データに基づいて、前記各キャラクタの動画像の再生速度を変化させるものである。
また、本発明の画像処理装置は、各キャラクタごとに大きさが設定され、仮想空間上で所定の動作を伴いながら移動する複数のキャラクタの形態データと、前記所定の動作を示す動作データと、各キャラクタの前記所定の動作ごとの移動量を示す移動量データと、に基づいて前記キャラクタの動画像を生成する画像生成手段と、表示手段に前記キャラクタの動画像を表示させる表示手段と、を備える画像処理装置において、前記画像生成手段は、前記各キャラクタの大きさに基づいて、前記移動量データをスケーリングするとともに前記動画像の再生速度を変化させることを特徴とする。
上記画像処理装置において、前記所定の動作が複数種類設定され、前記所定の動作の種類によって、前記各キャラクタの大きさに基づく前記移動量データのスケーリングを行うか否かを判定する判定手段をさらに備えていてもよい。
また、上記画像処理装置において、前記画像生成手段は、前記形態データを用いて前記移動量データのスケーリングを行うこととしてもよい。
＜２＞  本発明のゲーム装置は、ボール等の競技媒体を用いた集団競技における一方の対戦チームの選手キャラクタを遊戯者が操作可能なゲーム装置であって、遊戯者が操作している選手キャラクタに対する操作信号に基づき当該選手キャラクタの動きを制御する操作制御手段と、前記操作している選手キャラクタ以外の選手キャラクタの動きを制御する制御手段と、前記操作している選手キャラクタが競技媒体を支配しているときに、遊戯者のパス出し命令に基づいてパス出しを制御するパス出し制御手段と、前記パス出しの際に、遊戯者の操作に基づき、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを変更するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定に基づき、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを変更するときは、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを前記パスの受け手に変更する対象変更手段とを備えている。
上記ゲーム装置において、前記判定手段が、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを変更しないと判定した場合に、その後の遊戯者の操作に基づき、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを前記パスの受け手に変更してもよい。
また、本発明のゲーム制御方法は、ボール等の競技媒体を用いた集団競技における一方の対戦チームの選手キャラクタを遊戯者が操作可能なゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、遊戯者が操作している選手キャラクタに対する操作信号に基づき当該選手キャラクタの動きを制御する操作制御処理と、前記操作している選手キャラクタ以外の選手キャラクタの動きを制御する制御処理と、前記操作している選手キャラクタが競技媒体を支配しているときに、遊戯者のパス出し命令に基づいてパス出しを制御するパス出し制御処理と、前記パス出しの際に、遊戯者の操作に基づき、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを変更するか否かを判定する判定処理と、前記判定処理による判定に基づき、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを変更するときは、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタを前記パスの受け手に変更する対象変更処理とを実行するものである。
＜３＞  また、本発明のゲーム装置は、対戦する第１のチーム及び第２のチームの選手キャラクタをそれぞれ第１の遊戯者および第２の遊戯者が操作するゲーム装置であって、前記第１のチームから、所定のプレーを行なう選手キャラクタの候補を複数選択して表示させる手段と、前記候補のうち、どの選手キャラクタが前記所定のプレーを行なうかが前記第２の遊戯者に分からないように前記第１の遊戯者による選択を受け付ける手段と、前記候補のうち、前記選択された選手キャラクタと異なる選手キャラクタによるフェイント動作を表示させる手段と、前記選択された選手キャラクタによる前記プレーを実行し表示させる手段と、を備えている。
上記ゲーム装置において、前記第１の遊戯者による選択を受け付ける手段は、選択内容を前記第１の遊戯者のみが見ることができる表示部に表示することとしてもよい。
上記ゲーム装置において、前記フェイント動作を実行する選手キャラクタを前記第１の遊戯者が選択する選択手段をさらに備えていてもよい。
上記ゲーム装置において、前記フェイント動作を実行する選手キャラクタを複数選択可能とし、前記第１の遊戯者が前記フェイント動作を実行する複数のキャラクタの実行順を選択するフェイント実行順選択手段をさらに備えていてもよい。
本発明のゲーム制御方法は、対戦する第１のチーム及び第２のチームの選手キャラクタをそれぞれ第１の遊戯者および第２の遊戯者が操作するゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記第１のチームから、所定のプレーを行なう選手キャラクタの候補を複数選択して表示させるステップと、前記候補のうち、どの選手キャラクタが前記所定のプレーを行なうかが前記第２の遊戯者に分からないように前記第１の遊戯者による選択を受け付けるステップと、前記候補のうち、前記選択された選手キャラクタと異なる選手キャラクタによるフェイント動作を表示させるステップと、前記選択された選手キャラクタによる前記プレーを実行し表示させるステップと、を備えている。
上記ゲーム制御方法において、前記フェイント動作を実行する選手キャラクタの前記第１の遊戯者による選択を受け付けるステップをさらに備えていてもよい。
上記ゲーム制御方法において、前記フェイント動作を実行する選手キャラクタを複数選択可能とし、前記第１の遊戯者による前記フェイント動作を実行する複数のキャラクタの実行順の選択を受け付けるステップをさらに備えていてもよい。
＜４＞  本発明のゲーム装置は、ボール等の競技媒体のパス動作を行なう集団競技を模したゲーム装置であって、遊戯者の操作によってパス操作が可能なパス指示手段と、パスの方向を特定するパス方向特定手段と、パスの相手を特定するサーチ手段と、を備え、前記パス指示手段と前記サーチ手段とが併用された場合、前記サーチ手段によって特定された相手へのパス動作を実行し、前記パス指示手段が操作されたときに前記サーチ手段が操作されていなかった場合、前記パス方向特定手段で特定された方向へのパス動作を実行する、ゲーム装置である。
上記ゲーム装置において、前記パス方向特定手段は、遊戯者により操作されている選手キャラクタの進行方向を前記パスの方向としてもよい。
上記ゲーム装置において、前記パス方向特定手段は、遊戯者により操作されている選手キャラクタの進行方向に無関係なキー操作により特定された方向を前記パスの方向とすることとしてもよい。
上記ゲーム装置において、前記パス指示手段がパスの距離に応じて複数設けられ、前記複数のパス指示手段のうち何れかが操作されたときに前記サーチ手段が操作されていなかった場合、前記操作されたパス指示手段に対応する距離のパスであって前記パス方向特定手段で特定された方向へのパス動作を実行することとしてもよい。
上記ゲーム装置において、前記パス指示手段が複数設けられ、前記サーチ手段は、前記複数のパス指示手段のうち操作されたパス指示手段に対応する距離にいる味方選手キャラクタの中からパスの相手を特定することが望ましい。また、前記パス指示手段がパスの距離に応じて複数設けられていてもよい。
上記ゲーム装置において、前記サーチ手段は、前記方向指示手段が操作されていた場合、前記方向指示手段によって指示された方向にいる味方選手キャラクタの中からパスの相手を特定することとしてもよい。
上記ゲーム装置において、前記パス指示手段の操作された時間の長さに応じて、前記競技媒体の移動する軌道を変更することとしてもよい。
本発明のゲーム制御方法は、遊戯者の操作によってパス操作が可能なパス指示手段と、パスの方向を特定するパス方向特定手段と、パスの相手を特定するサーチ手段とを備え、ボール等の競技媒体のパス動作を行なう集団競技を模したゲーム装置におけるゲーム制御方法であって、前記パス指示手段と前記サーチ手段とが併用された場合、前記サーチ手段によって特定された味方選手キャラクタに対するパス動作を実行し、前記パス指示手段が操作されたときに前記サーチ手段が操作されていなかった場合、前記パス方向特定手段で特定された方向へのパス動作を実行するものである。
上記ゲーム制御方法において、前記パス方向特定手段は、遊戯者により操作されている選手キャラクタの進行方向を前記パスの方向とすることとしてもよい。
上記ゲーム制御方法において、前記パス方向特定手段は、遊戯者により操作されている選手キャラクタの進行方向に無関係なキー操作により特定された方向を前記パスの方向とすることとしてもよい。
上記ゲーム制御方法において、前記パス指示手段がパスの距離に応じて複数設けられ、前記複数のパス指示手段のうち何れかが操作されたときに前記サーチ手段が操作されていなかった場合、前記操作されたパス指示手段に対応する距離のパスであって前記パス方向特定手段で特定された方向へのパス動作を実行することとしてもよい。
上記ゲーム制御方法において、前記パス指示手段が複数設けられ、前記サーチ手段は、前記複数のパス指示手段のうち操作されたパス指示手段に対応する距離にいる味方選手キャラクタの中からパスの相手を特定することが望ましい。また、前記パス指示手段がパスの距離に応じて複数設けられていてもよい。
上記ゲーム制御方法において、前記サーチ手段は、前記方向指示手段が操作されていた場合、前記方向指示手段によって指示された方向にいる味方選手キャラクタの中からパスの相手を特定することとしてもよい。
上記ゲーム制御方法において、前記パス指示手段の操作された時間の長さに応じて、前記競技媒体の移動する軌道を変更することとしてもよい。
発明を実施するための最良の形態
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながら説明する。
＜ゲーム装置の外観構成＞
図１に、本発明の実施の形態における画像処理装置およびこれを備えたゲーム装置の外観図を示す。この構成は以下に説明する第１の実施形態乃至第４の実施形態に共通に採用されるが、この構成に限定されるものではない。このゲーム装置は、ゲーム装置本体１、コントローラ２及びサブユニット（サブセット）３を相互に接続して構成される。
ゲーム装置本体１は、画像処理などのゲーム進行を司る制御装置本体である。ゲーム装置本体１は、複数のコントローラ２が接続可能になっており、そのためにコネクタ１４１と１４２、さらに通信回線モジュラージャック１３１を備えている。
また、ゲーム装置本体１はＣＤ用ホルダー１０５を備え、ＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を着脱自在に装着できるようになっている。
コントローラ２は、各遊戯者が操作する操作部としての構成を備えている。具体的には、コントローラ２は、バックアップメモリ２１、操作ボタン群２２、十字キー２３、方向キー等として機能するアナログキー２４等を備え、ゲーム機本体１とサブユニット３とを接続するコネクタを備えている。
サブユニット３は、副画像を表示したり遊戯者がサブゲームをしたりするためのユニットである。サブユニット３は、操作している遊戯者のみが見るための画像等を表示するサブモニタ３９及び操作ボタン群４０等を備え、コントローラ２に接続するためのコネクタを備えている。
接続ケーブル１５０は、コネクタ１５１及び１５２を有し、ゲーム機本体１とコントローラ２とを相互に接続するようになっている。接続ケーブル１６０は、コネクタ１６１と１６２を有し、コントローラ２とサブユニット３を相互に接続するようになっている。
＜ゲーム装置の内部構成＞
図２に上記画像処理装置およびこれを備えたゲーム装置の制御ブロック図を示す。ゲーム装置本体１は、図に示すように、ＣＰＵブロック１０、ビデオブロック１１及びサウンドブロック１２等を備えている。
ＣＰＵブロック１０は、バスアビータ１００、ＣＰＵ１０１、メインメモリ１０２、ブートＲＯＭ１０３及びＣＤドライブ１０４を備えている。バスアビータ１００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。ＣＰＵ１０１は、メインメモリ１０２、ブートＲＯＭ１０３、ＣＤドライブ１０４、ビデオブロック１１及びサウンドブロック１２、コントローラ２を介してバックアップメモリ２１及びサブユニット３にアクセス可能に構成されている。
ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとブートＲＯＭ１０３に格納されたイニシャライズプログラム（初期実行プログラム）を実行し、装置全体の初期化を行う。そしてＣＰＵ１０１は、ＣＤドライブ１０４にＣＤ−ＲＯＭ等が装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ１０２に転送する。
その後、ＣＰＵ１０１は、オペレーティングシステムに従って動作する。そして、引き続きＣＤ−ＲＯＭに格納されている本発明の画像処理方法やゲーム処理方法のプログラムをメインメモリ１０２に転送し実行する。
また、ＣＰＵ１０１は、ゲーム処理用画像データをグラフィックメモリ１１１に転送し、音声データをサウンドメモリ１２１に転送可能になっている。ＣＰＵ１０１が実行するプログラムによる処理は、コントローラ２からの操作信号や通信装置からの通信データの入力、それらに基づくサブユニット３へのコマンド出力やビデオブロック１１に行わせる画像出力の制御及びサウンドブロック１２に行わせる音声出力の制御等である。
メインメモリ１０２は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びプログラムを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供可能になっている。ブートＲＯＭ１０３は、イニシャルプログラムローダの格納領域である。
ＣＤドライブ１０４は、ＣＤ−ＲＯＭが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、ＣＰＵ１０１にその旨のデータを出力する。ＣＤドライブ１０４は、ＣＰＵ１０１の制御によりＣＤ−ＲＯＭのデータを転送可能である。
ＣＤ−ＲＯＭには、本ゲーム装置にゲーム処理を実行させるためのプログラム、画像表示のための画像データ、及び音声出力のための音声データ等が格納される。なお、記録媒体はＣＤ−ＲＯＭに限ることなく、他の各種記録媒体を読取可能に構成してもよい。通信装置１３０経由でＣＤ−ＲＯＭに格納されるようなデータ群を各メモリに転送するように構成してもよい。このように設定すれば遠隔地のサーバの固定ディスク等からデータの転送が可能である。
ビデオブロック１１は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１１０、グラフィックメモリ１１１及びビデオエンコーダ１１２を備えている。グラフィックメモリ１１１には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた画像データが格納されている。
ＶＤＰ１１０は、グラフィックメモリ１１１に格納されている画像データのうち、画像表示に必要な画像データを読み取って、ＣＰＵ１０１から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクスチャ濃度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーディング処理等を実行可能になっている。なお、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ１０１が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスに実行させるかを割り振れば良い。ビデオエンコーダ１１２は、ＶＤＰ１１０が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し外部に接続されるメインモニタ１１３に出力可能に構成されている。
サウンドブロック１２は、サウンドブロック１２０、サウンドメモリ１１２、及びＤ／Ａコンバータ１２２を備えている。サウンドメモリ１２１は、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。
サウンドプロセッサ１２は、ＣＰＵ１０１から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ１２に格納されている波形データ等の音声データを読み取ってＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変更処理等を行うようになっている。そして、Ｄ／Ａコンバータ１２２は、サウンドプロセッサ１２０により生成された音声データをアナログ信号に変換し、外部に接続されるスピーカ１２３に出力可能に構成されている。
通信装置１３０は、例えばモデムやターミナルアダプタで構成される。この通信装置１３０は、ゲーム装置本体１に接続可能に構成され、ゲーム装置本体１と外部回線とを接続するアダプターとして機能可能になっている。
そして通信装置１３０は、公衆回線網に接続されるゲーム供給用サーバから送信されたデータを受信し、ＣＰＵブロック１０のバスに供給可能になっている。公衆回線網としては、加入者回線、専用線、有線無線の別を問わない。
コントローラ２は、操作ボタン群２２や十字キー２３の操作状況を定期的にコードに変換してゲーム機本体１に送信可能になっている。各コントローラ２からの操作信号は、当該ゲームで表示される選手キャラクタ等を動かすために用いられる。また、コントローラ２はゲーム機本体１からサブユニット３用コマンドが送信されてきた場合には、このコマンドをサブユニット３に転送するようになっている。さらに、コントローラ２は、ゲーム処理状況を特定するパラメータやキャラクタの設定データ等をゲーム機本体１と送受信する。そして、それらパラメータや設定データ等をバックアップメモリ２１から読み出したり、書き込んだりできるようになっている。バックアップメモリ２１は、コントローラ２に着脱自在に接続できるようになっており、ＣＰＵ１０１からアクセス可能に構成されている。そして、ＣＰＵ１０１から転送される、ゲーム中に発生するゲームの進行状況やゲームの成績、操作方法等の設定を含む設定データの格納領域になっている。
バックアップメモリ２１に格納されたこれら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する。また、バックアップメモリ２１を他のゲーム装置と交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置に反映することもできる。
サブユニット３は、ゲーム機本体１からコントローラ２経由で転送されるコマンドに対応して副画像を表示するサブモニタ装置として機能する。また、サブユニット３は、独立して動作可能な携帯型ゲーム装置としても機能する。
具体的には、サブユニット３は、ＣＰＵ３０、インターフェース回路３１、ＲＡＭ３２、ＲＯＭ３３、発振回路３４、スピーカ３５、ピエゾ駆動回路３６、ピエゾ素子３７、液晶ドライバ３８、サブモニタ３９及び操作ボタン群４０を備えている。
インターフェース回路３１は、コントローラ２とデータの送受信が可能になっている。
ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０の動作領域となっている。ＲＯＭ３３は、当該サブユニット３を携帯型ゲーム装置として動作させるプログラムが格納されている他、サブモニタ装置として動作させる場合の副画像データが格納されている。この副画像データは、ゲーム機本体１で生成される画像に対応した画像となっている。
発振回路３４は、ＣＰＵ３０の制御により一定周波数の音響信号を発生し、スピーカ３５は、この音響信号を音響に変換可能になっている。これら（３４、３５）は音響発生機構であり、所定の周波数（１ｋＨｚ程度）の音響を遊戯者に認識可能に発生できるものならばブザー等他の構成でもよい。
ピエゾ駆動回路３６は、ＣＰＵ３０の制御による一定周波数の駆動信号を発生し、ピエゾ素子３７はこの信号を入力して電気機械変換し一定振幅の振動に変換可能になっている。これらピエゾ駆動回路及びピエゾ素子（３６、３７）は振動発生機構であり、例えば携帯電話で利用されるバイブレーションのように、所定の振動を遊戯者に認識可能に発生することができる。このような振動発生機構は、偏心モータ等の他の構成で実現してもよい。
液晶ドライバ３８はビデオメモリを備え、ＣＰＵ３０の制御によりビデオメモリの描画データを更新可能に構成されている。サブモニタ３９は、ビデオメモリに格納されている描画データを画像表示可能に構成されている。
これら（３８、３９）は携帯型情報端末におけるＬＣＤのように文字や画像を遊戯者に認識可能に構成されれば良い。
ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３３に格納されたプログラムに基づいてゲーム機本体１におけるゲーム処理に応じた副画像をサブモニタ３９に表示させる。そしてＣＰＵ３０は、インターフェース回路３１経由でゲーム機本体１からコマンドが送信されてきたら、そのコマンドに対応させて新たな副画像データをＲＯＭ３３から読み取って、サブモニタ３９に表示される副画像を更新する。また、コマンドの内容が音響発生を指示している場合には、ＣＰＵ３０は発振回路３４を動作させて音響を発生させ、遊戯者の聴覚を刺激するようになっている。さらに、コマンドの内容が振動発生を指示している場合には、ＣＰＵはピエゾ駆動回路３６を駆動して当該サブユニットを把持する遊戯者に振動を伝導させ遊戯者の触覚を刺激するようになっている。
なお、上記図１の構成では、サブユニット３を、接続ケーブル１６０を介してコントローラ２に接続している。しかし、サブユニット３を、コントローラ２の所定の位置に収容し、一体化することでコントローラ２と接続するようにしてもよい。
＜第１の実施形態＞
図３は、第１の実施形態による画像処理装置において用いられるデータ及び画像処理の概念を示す説明図である。図４は、第１の実施形態による画像処理装置における処理の手順を示すフローチャートである。まず、図３を参照しながら本実施形態による画像処理装置で用いられる各種データについて説明する。
選手キャラクタの形態データ：  選手キャラクタの形態Ｄ１１及びＤ１２は、複数のポリゴンの集合で形成される３次元データとして記述される。各選手キャラクタの個性を形態の違いとして表現する場合、体格の大きさや背番号、場合によっては顔なども各選手キャラクタごとに異なったデータを用意する必要がある。この場合、データを可能な限り各選手キャラクタに共通のものとし、全体のデータ量を小さくすることが望ましい。例えば、複数の選手キャラクタが、大きさのみ異なる相似形でもよい場合には、これら選手キャラクタに共通の形状を記述する基本データを用意する。この場合、当該基本データに選手個々の大きさのパラメータを乗じたり、背番号や顔のテクスチャを貼り付けたりすることによって、選手個々の形態を表現する。
選手キャラクタの動作データ：  ここでいう選手キャラクタの動作は、例えば「走る」動きにおいて手足を振って地面を蹴る動作など、選手キャラクタの位置の移動を伴わない動作をいう。選手キャラクタの動作は、上記形態データを構成する各ポリゴンの座標に３次元行列を乗じるなどの演算によって実現される。特に本実施形態における動作データは、各選手キャラクタに共通のデータが使われる。このため、体格の大きさによってスケールの違いがあるものの、各選手キャラクタに共通の動きとなる。すなわち、腕や脚の振りの角度やタイミングなどは各選手キャラクタに共通になる。図３に示す仮想線Ｄ２１及びＤ２２は体格の小さい選手キャラクタ（１）と大きい選手キャラクタ（２）に共通の動作データを適用した場合の足先の動きの軌跡である。このように、体格の大きい選手キャラクタは小さい選手キャラクタに比べ大きな動作をすることになる。
動作ごとの移動量データ：  各動作について、単位動作あたりの移動量、例えば「走る」動きにおける１歩あたりの移動距離Ｄ３１及びＤ３２を、各選手キャラクタごとに記述したデータである。この移動量は、各選手キャラクタの体格の大きさが大きいほど、大きな量にする。好ましくは、移動量は、各選手キャラクタの体格の大きさに比例した量にする。これにより、体格の大きい選手キャラクタは１歩あたりの移動量を大きく、体格の小さい選手キャラクタは相応に１歩あたりの移動量を小さくすることができる。そうしないと、動きの大きさと移動量との整合がとれず、足が地面を滑るような動きになってしまう。移動量データについては、動作ごとに、各選手キャラクタに共通の基本データを用意してもよい。この場合、当該基本データに個々の選手キャラクタの大きさを乗じるなどの方法でスケーリングする。これにより、選手キャラクタごとの移動量データを得ることができる。
以上のデータを用いて、形態データとして記述された選手キャラクタの形態を、動作データに基づいて動作させ、それに伴い選手キャラクタを移動させる。図１０は、上記形態データ、動作データ及び移動量データを基に動画像を再生した様子をコマ送りで示す説明図である。動作データは番号１〜１０に示す形態の変化となって現れている。（ａ）のキャラクタに比べ、体格の大きい（ｂ）のキャラクタは１歩あたりの移動量が大きく、体格の小さい（ｃ）のキャラクタは移動量が小さい。これにより、選手キャラクタの自然な「走る」動画像を生成することができる。
再生速度データ：  本実施形態では、各選手キャラクタの「走る」動きを再生して表示装置（メインモニタ１１３）に表示させる際の再生速度（モーション表示速度）を、各選手キャラクタごとに記述する。再生速度を各選手キャラクタ共通にすると、以上に説明したデータに基づく場合には、体格の大きい選手キャラクタは必然的に体格の小さい選手キャラクタより速く走ることにしかならず、体格は小さいが走るのが速い選手キャラクタ、体格は大きいが走るのが遅い選手キャラクタなどの個性を表現することができない。そこで、各選手キャラクタの｛体格の大きさ（移動量）×再生速度｝が各選手キャラクタの走るスピードと比例する関係になるように、再生速度を各選手ごとに変化させ、異なる再生速度を適用することが望ましい。すなわち、｛各選手キャラクタの走るスピード÷体格の大きさ（移動量）｝と比例する再生速度を各選手キャラクタについて設定する。例えば図１０に示すように、（ａ）に示すキャラクタより（ｂ）に示すキャラクタの走力が劣る場合には、（ａ）のキャラクタの動作の再生速度より（ｂ）のキャラクタの動作の再生速度をおそくする。つまり、（ａ）のキャラクタがＡ地点まで進む間に（ｂ）のキャラクタがＢ地点までしか行かない場合は、（ａ）のキャラクタを符号１０まで再生する間に、（ｂ）のキャラクタを符号４までしか再生しない。これにより、体格が小さくて走るのが速い選手キャラクタは歩幅が小さいが一歩あたりの時間が短く、体格が大きくて走るのが遅い選手キャラクタは歩幅が大きいが一歩あたりの時間が長くなる。
また、同じ選手キャラクタでも全力疾走のときと比較的ゆっくり走っているときとで異なる再生速度を適用することとしても良い。
＜第１の実施形態の処理＞
次に、図４を参照して第１の実施形態の画像処理装置による画像処理の手順を説明する。
まず、画像処理装置はＣＤ−ＲＯＭより表示する選手キャラクタの形態データを読み込む（Ｓ１１）。また、ＣＤ−ＲＯＭより各選手キャラクタの「走る」動きに共通の動作データを読み込む（Ｓ１２）。また、ＣＤ−ＲＯＭより各選手キャラクタの動作ごとの移動量データを読み込む（Ｓ１３）。そして、上記読み込んだデータをもとに、画像処理装置は選手キャラクタの画像を生成する（Ｓ１４）。
次に、画像処理装置はＣＤ−ＲＯＭより各選手キャラクタの再生速度データを読み込む（Ｓ１５）。そして、上記生成された画像をこの再生速度で再生し、メインモニタ１１３に表示させる処理を行なう（Ｓ１６）。これにより、各選手キャラクタごとの体格の大きさに見合った走り動作を行ないつつ、体格の大きさに無関係に設定可能な速さで選手キャラクタが走る様子を、無理なく表示させることができる。
なお、選手キャラクタがジャンプするときは、ジャンプの動作データを各選手キャラクタに共通のデータとすると、体格に依存した高さのジャンプしか表示することができない。そこで、ジャンプ移動量（高さ）のデータを各選手キャラクタごとに別途規定することによって、体格に依存しないジャンプ力を表現することもできる。ジャンプ移動量のデータで各選手キャラクタのジャンプ高さを表現する場合には、上述の「走る」動作における移動量データのような体格の大きさに応じたスケーリングを行なう必要はない。なお、ジャンプ移動量に応じて、ジャンプの動作の再生速度を調整することによって、ジャンプ高さに見合った滞空時間となるようにすることもできる。なお、第１実施形態による画像処理は、ボール等の競技媒体を用いた対戦ゲームに限らず、動作を伴って移動するキャラクタを表示するための画像処理一般に適用することができる。
上記の移動量と再生速度について、以下に具体例で説明する。「表１」に示す大きさ及び能力値パラメータを持つキャラクタＡ〜Ｄが設定されているとする。
0004081754.tif 000002
0004081754.tif 000003
この場合、キャラクタＡの動作を表示する場合の移動量及び再生速度を基準にすると、各キャラクタの動作を表示する場合の移動量及び再生速度は「表２」に示すようになる。
0004081754.tif 000004
すなわち、走る動作についてみると、キャラクタＢのように身長が基準値と同じである場合には、一歩あたりの移動量は基準値と同じにすることにより、「足が滑るような」動きになることを防止する。キャラクタＢの走力は基準値の２倍であるので、再生速度は基準値の２倍にすることにより、走力の違いを表現することができる。
一方、キャラクタＣのように身長が基準値の１／２倍である場合には、一歩あたりの移動量は基準値の１／２倍にする。キャラクタＣの走力は基準値と同じであるので、一歩あたりの移動量が少ない分、再生速度を基準値の２倍にすることによって基準値と同じ走力を表現することができる。
このように、「走る」動作における移動量は、当該キャラクタの身長の、基準身長に対する比によって決定するのが好ましい。そして、再生速度は、（当該キャラクタの走力の、走力基準値に対する比／当該キャラクタの身長の、基準身長に対する比）によって決定するのが好ましい。これにより、移動量×再生速度がキャラクタの走力に比例する関係になる。
従って、キャラクタＤのように身長が基準値の１／２倍である場合には、一歩あたりの移動量は基準値の１／２倍にする。キャラクタＤの走力は基準値の２倍であるので、再生速度は基準値の４倍にする。
次に、ジャンプ動作について見てみる。キャラクタＢのようにジャンプ力が基準値の２倍である場合には、移動量を基準値の２倍にする。ここで、キャラクタＡとキャラクタＢとで再生速度が同じであるとすると、キャラクタＡとキャラクタＢとでジャンプ動作の所用時間すなわち滞空時間が同じになってしまい、不自然な画像になってしまう。そこでこの実施形態では、ジャンプ動作の再生速度を移動量に反比例させることにより、ジャンプ高さと滞空時間を比例関係とし、不自然さを軽減する。なお、ジャンプ高さと重力加速度に基づいて滞空時間を計算し、これを再生速度に反映させても良い。
一方、キャラクタＣのようにジャンプ力が基準値と同じである場合には、移動量及び再生速度を基準値と同じにする。身長の如何に関わらず、ジャンプ力によって移動量が決定され、移動量に基づいて滞空時間及び再生速度が決定されるからである。
キャラクタＤのようにジャンプ力が基準値の０．８倍である場合には、移動量を基準値の０．８倍にし、再生速度を基準値の１／０．８倍にする。
次に、ターン動作について見てみる。ターン動作は、キャラクタがその体の向き又は走る方向を変える動作である。ターン動作は、キャラクタの位置の移動を伴わない、その場での動作であるから、身長の如何に関わらず、移動量は０である。再生速度は、身長の如何に関わらず、キャラクタＣ又はＤのようにターン速さが基準値と同じである場合には再生速度を基準値と同じにする。キャラクタＢのようにターン速さが基準値の２倍である場合には再生速度を基準値の２倍にする。従って例えば１８０°ターンであれば、キャラクタＢが体の向きを１８０°変えるのに要する時間はキャラクタＡの１／２倍になる。
＜第２の実施形態＞
図５は、第２の実施形態によるゲーム装置の画面構成例を示す図である。図６は、第２の実施形態によるゲーム装置における処理の手順を示すフローチャートである。
図５に示すように、このゲーム装置は、複数の選手キャラクタ（１）、（２）等を表示装置（メインモニタ１１３）に同時に表示することができる。いま、図５（ａ）において選手キャラクタ（１）が競技媒体であるボールを支配しており、味方の選手キャラクタ（２）にパスしようとしているものとする。このとき、遊戯者は選手キャラクタ（１）を操作しており、味方の選手キャラクタ（２）など他の選手キャラクタはすべてコンピュータにより自動で操作されている。遊戯者が操作している選手キャラクタ（１）には、選手キャラクタ（１）が操作対象であることを示すマーカー５１が付されている。
ここで、遊戯者が通常のパス操作で選手キャラクタ（１）から選手キャラクタ（２）にパスした場合（矢印５２）、遊戯者による操作の対象となる選手キャラクタは、パスを出した選手キャラクタ（１）からボールを受け取った選手キャラクタ（２）に移る（図５（ｂ））。これに伴い、選手キャラクタ（１）に付されていたマーカー５１も、選手キャラクタ（２）に移動する。そして、今後は遊戯者が選手キャラクタ（２）を操作し、選手キャラクタ（１）など他の選手はすべてコンピュータにより自動で操作される。なお、上記のパス操作は、コントローラ２の操作ボタン群２２から適宜割り当てられたパス実行キーを押すことによって行なわれる。
上記選手キャラクタ（１）がボールを支配している場合において、遊戯者が上記コントローラ２の特定キーを押しながら選手キャラクタ（２）へのパス操作をした場合（矢印５２）、遊戯者による操作の対象は、パスを出した選手キャラクタ（１）に維持される（図５（ｃ））。ここでの特定キーは、例えば操作ボタン群２２のうち上記パス実行キー以外のボタンから適宜割り当てられる。ボールを受け取った選手キャラクタ（２）は、引き続きコンピュータにより自動操作される。ここで遊戯者は、選手キャラクタ（２）からパスをもらうために、ボールを支配していない選手キャラクタ（１）をスペースに走り込ませる（矢印５３）などの操作をすることができる。ボールを支配している選手キャラクタ（２）を自動操作するコンピュータは、戦況に応じて選択されるプログラムされたゲーム戦略に従い、選手キャラクタ（２）をドリブルで攻め込ませる（矢印５４）、他の味方選手キャラクタにパスするなどの動作を行なう。遊戯者の選手キャラクタ（１）に対する操作が、コンピュータの上記ゲーム戦略と一致した場合、例えば、コンピュータが予定しているパス先のスペースに、遊戯者が選手キャラクタ（１）を走り込ませた場合には、コンピュータは選手キャラクタ（２）から選手キャラクタ（１）へのパスを出す（図５（ｄ）；矢印５５）。また遊戯者がプレー中に上記特定キーを離した場合には、ボールを支配している選手キャラクタ、ここでは選手キャラクタ（２）に、遊戯者の操作対象が移動し、マーカーも選手キャラクタ（２）に移動する。
＜第２の実施形態の処理＞
次に、図６を参照して第２の実施形態のゲーム装置による処理の手順を説明する。説明の便宜のため図５で説明した選手キャラクタの番号を適宜用いる。
ゲーム装置は、ボールを支配している選手キャラクタ（１）を中心とした画像を表示装置（メインモニタ１１３）に表示させる。これとともにゲーム装置は、遊戯者による操作を、当該ボールを支配している選手キャラクタ（１）に対する操作として受け付け、操作に基づく処理を実行する。この場合、遊戯者が操作している対象が分かるように、マーカーを当該選手キャラクタ（１）に付随するように表示する。また、遊戯者が操作していない選手キャラクタ（２）など他の選手キャラクタを、プログラムに従い自動操作する（Ｓ２１）。以上の処理はゲームの進行中（１人の遊戯者がコンピュータを相手にゲームする場合は当該遊戯者の操作するチームがボールを支配している間）、常に行なわれる。
ゲーム装置は、遊戯者がパス操作をした場合には（Ｓ２２）、当該パス操作をした際に特定キーが押されているか否かを判断する（Ｓ２３）。特定キーが押されていない場合には、ゲーム装置は選手キャラクタ（１）から選手キャラクタ（２）など他の選手キャラクタへのパスを実行する。これに伴い、遊戯者による操作の対象を選手キャラクタ（１）からパスを受けた選手キャラクタ（２）に移動し、遊戯者による操作の対象であることを示すマーカーも選手キャラクタ（２）に移動する（Ｓ２４）。また、ゲーム画像も選手キャラクタ（２）を中心とした表示となる。
上記Ｓ２３において特定キーが押されている場合、ゲーム装置は選手キャラクタ（１）から選手キャラクタ（２）など他の選手キャラクタへのパスを実行するが、遊戯者による操作の対象はパスを出した選手キャラクタ（１）に留め置く（Ｓ２５）。また、遊戯者による操作の対象であることを示すマーカーも、パスを受けた選手キャラクタ（２）に移動せず、選手キャラクタ（１）の近傍に表示させたままにする。ゲーム画像は、ボールを支配している選手キャラクタ（２）および遊戯者が操作する選手キャラクタ（１）が均等に表示されるような画像にするか、ボールを支配している選手キャラクタ（２）又は遊戯者が操作する選手キャラクタ（１）の何れかを中心として表示する画像にする。そして、他の選手キャラクタのグラウンド上における配置のみを示す図５（ｃ）のようなウインドウを別途表示する。
なお、その後遊戯者が特定キーを離した場合には、遊戯者が操作する対象の選手キャラクタは、選手キャラクタ（１）からボールを支配している選手キャラクタ（２）に移動する（図示せず）。すなわち、パスを出した選手キャラクタ（１）に対する操作を続けたい場合には、遊戯者は特定キーを押し続けている必要がある。
パスを受けた選手キャラクタ（２）は、戦況に応じて選択されるプログラムされたゲーム戦術に従って、コンピュータにより自動制御される。例えば、両チームの選手キャラクタがいないスペースに味方選手キャラクタが走り込んでくることを予想したり、相手チームの選手キャラクタにマークされていない（フリーになっている）味方選手キャラクタを探したりする。そして、当該スペースやフリーの味方選手キャラクタに向かってパスを蹴り出せる位置（パス出し位置）まで、ドリブルで走り込む等の処理を行なう（Ｓ２６）。
パスを受けた選手キャラクタ（２）がパス出し位置にたどり着いた場合、ゲーム装置は、遊戯者が操作している選手キャラクタ（１）がボールを支配している選手キャラクタ（２）からのパスを受け取れる位置にいるか否かを判断する（Ｓ２７）。遊戯者が操作している選手キャラクタ（１）がパスを受け取れる位置にいない場合、遊戯者が操作している選手キャラクタ（１）に対するパスは行なわれない。そして、遊戯者が操作する対象も、選手キャラクタ（１）からボールを支配している選手キャラクタ（２）に移動し、マーカーも選手キャラクタ（２）に移動する（Ｓ２８）。
上記Ｓ２７において、遊戯者が操作している選手キャラクタ（１）がパスを受け取れる位置にいる場合、遊戯者が操作している選手キャラクタ（１）に対するパスが行なわれ、選手キャラクタ（１）がボールを支配する（Ｓ２９）。この処理が行なわれた後は、上記特定キーを離しても遊戯者の操作対象はボールを支配している選手キャラクタ（１）に維持される。
上記の実施例では、Ｓ２７において選手キャラクタ（２）がパス出し位置にたどり着いた場合に選手キャラクタ（１）に対するパス出しの可否を判断する。しかし、これに限らず、遊戯者が任意のタイミングでパス要求キーを押すなどによりパスを要求した場合に、選手キャラクタ（１）に対するパス出しの可否を判断するようにしてもよい。
以上のように処理することにより、遊戯者は、その操作する選手キャラクタがゴール前でセンタリングをもらったり、クサビの選手キャラクタにボールを預けて中に走り込んだり、後ろの選手キャラクタにボールを預けてスペースに飛び出すなどの戦術をとることもできる。
＜第３の実施形態＞
図７は、第３の実施形態によるゲーム装置における処理の手順を示すフローチャートである。この実施形態では、対戦する第１のチームと第２のチームの選手キャラクタをそれぞれ第１の遊戯者および第２の遊戯者が操作する場合に、所定のプレーを行なう選手キャラクタを、一方の遊戯者だけが見ることのできるサブモニタ３９上で選択することができる。
ゲーム装置は、所定のプレーを行なう選手キャラクタの候補を複数選択して表示装置であるメインモニタ１１３に表示させる（Ｓ３１）。所定のプレーとしては、サッカーにおけるフリーキックやバレーボールにおけるアタックなど、プレーを行なうタイミングとプレーを行なう選手キャラクタとを一定範囲内で自由に選べるプレーが特に好適である。ここではサッカーにおけるフリーキックを例にとって説明する。候補の選択は、ゲーム装置が集団球技のルールや各選手キャラクタの得手不得手などをもとに自動的に行なっても良いし、当該チームの選手キャラクタを操作する遊戯者が行なってもよい。メインモニタ１１３への表示は、サッカーにおけるフリーキックではボールをプレイスした場所の近くに例えば２人、並んで表示させる。
次にゲーム装置は、選択された候補キャラクタのうち、どの選手キャラクタが所定のプレーを行なうかを、遊戯者の選択操作に基づいて決定する（Ｓ３２）。この選択操作は、どの選手キャラクタが選択されたかが相手遊戯者にわからないように行なわれる。例えば、各遊戯者が操作するコントローラ２に設けられたサブモニタ３９上で、選手の番号を選択する。この場合、プレーの開始を遊戯者が別途の操作で指示する。また選択操作の他の例として、選択された各選手キャラクタに対する操作キーの割り当てを上記メインモニタ１１３または上記サブモニタ３９に表示する。この場合、遊戯者による上記割り当てられたキーの操作は、選手キャラクタの選択とプレーの開始指示とを兼ねるものとなる。なお、メインモニタ１１３は相手遊戯者も見ることができる。しかし、このメインモニタ１１３には操作キーの割り当てが表示されるだけなので、どの選手キャラクタが選択されるかは相手遊戯者にわからないようになっている。
なお、サブモニタ３９上での選択操作に伴い、選手キャラクタの選択のみならずプレーの詳細についての操作もできるようにしても良い。例えば、サッカーのフリーキックにおいて、ボールを蹴る方向（直接ゴールを狙えるときはゴールのどの部分を狙うかなど）を選択できるようにする。また、選択された選手キャラクタのプレーの詳細を遊戯者が操作せずコンピュータによる操作に任せる代わりに、候補の選手キャラクタ以外の味方キャラクタを操作できるようにしても良い。これにより、例えば間接フリーキックなどの場合に、選択されたキッカーからボールをもらってゴールを狙うということも可能となる。更にユーザーによる上述のような詳細な選択操作をコントローラ２内のバックアップメモリ２１等の記憶装置に何パターンか登録しておき、登録されたものの中からも遊戯者が選択できるようにしても良い。
ゲーム装置は、遊戯者のキー操作によりプレーの開始が指示されると（Ｓ３３）、選択された選手キャラクタと異なる候補キャラクタによるフェイント動作を表示させる（Ｓ３４）。フェイント動作は、例えばサッカーのフリーキックの場合は、選択された選手キャラクタ以外の候補キャラクタの何れかがボールをプレイスした場所まで走り、空振りのキック動作をするものである。
かかるフェイント動作の表示の有無は、遊戯者がその都度選択できるようにしても良い。遊戯者がフェイント動作の表示をしないことを選択した場合は、選択された選手キャラクタによるプレーを開始する。
また、フェイント動作を表示させる場合、フェイント動作を実行する選手キャラクタを遊戯者がその都度選択できるようにしても良い。更に、フェイント動作を実行する選手キャラクタを複数選択可能とし、遊戯者がフェイント動作を実行する当該複数のキャラクタの実行順を選択できるようにしても良い。
上記フェイント動作が行なわれる場合、フェイント動作が開始された直後に、選択された選手キャラクタによるプレーが開始される（Ｓ３５）。具体的には、サッカーのフリーキックの場合は、上記フェイント動作を行なう選手キャラクタが空振りのキックをした直後に、選択された選手キャラクタがボールをキックできるように、助走およびキックの動作を表示する。フェイント動作は、選択された選手キャラクタの動作前に行なわれるとは限らない。選択された選手キャラクタがボールをキックするための助走を始めた直後に、他の候補キャラクタの何れかが、ボールをプレイスした場所に向かって走ることも、ここにいうフェイント動作である。
なお、上記のフリーキックを行なう場合において、サブモニタ３９上でボールを蹴る方向を選択できるようにした場合などには、アナログキー２４を、蹴る方向の決定以外の用途に使うことができる。例えば、アナログキー２４の回転方向をボールの回転方向に反映させることもできる。すなわち、アナログキー２４を右方向にすればボールが右回転となり、ボールにカーブをかけることができる。アナログキー２４を左方向にすればボールが左回転となり、ボールにシュートをかけることができる。アナログキー２４を上方向にすればボールがトップスピンとなり、アナログキー２４を下方向にすればボールがバックスピンとなる。
＜第４の実施形態＞
図８は、第４の実施形態におけるサーチパスとスルーパスの概念の説明図である。図９は、第４の実施形態によるゲーム装置における処理の手順を示すフローチャートである。
図８に示すように、選手キャラクタ（１）がボールを支配している場合、遊戯者がパスのためのサーチキーを押すと、パスできる相手をコンピュータが自走的に探す。サーチキーは、例えば操作ボタン群２２の中から適宜割り当てられる。サーチキーが押された結果、コンピュータがフリーになっている味方の選手キャラクタ（２）を見つけ、遊戯者が選手キャラクタ（２）を指定してパスの操作をすると、選手キャラクタ（１）から選手キャラクタ（２）へのパスが実行される（矢印８１）。これがサーチパスである。
一方、選手キャラクタ（１）がボールを支配している場合、遊戯者がスペースパスのコマンドを入力することもできる。スペースパスは、パス先の味方選手キャラクタを指定せず、ボールを支配している選手キャラクタから見て所定の方向にあるスペース（８２、８３等）にボールを蹴り出すものである。このスペースパスをゲーム戦略に生かすには、味方の選手キャラクタ（３）にそのパスが出されたスペースへ走り込ませたり（矢印８４）、パスを出した選手キャラクタ（１）が自らそのパスが出されたスペースへ走り込んだりする（矢印８５）必要がある。
本実施形態では、サーチキー以外にショートパス実行キーとロングパス実行キーが、操作ボタン群２２の中から割り当てられている。サーチキーとショートパス実行キーとが同時に押された場合には、ボールをコントロールしている選手キャラクタから近い位置にいる味方選手キャラクタをサーチし、特定された相手へのショートパスを実行する。サーチキーとロングパス実行キーとが同時に押された場合には、ボールをコントロールしている選手キャラクタから遠い位置にいる味方選手キャラクタをサーチし、特定された相手へのロングパスを実行する。
また、ショートパス実行キーがサーチキーの使用を伴わずに押された場合には、スペースパスのコマンドとみなし、所定の方向、例えばアナログキー２４が示す方向へのショートスペースパスを実行する。ロングパス実行キーがサーチキーの使用を伴わずに押された場合にも、所定の方向、例えばアナログキー２４が示す方向へのロングスペースパスを実行する。アナログキー２４が、遊戯者の操作している選手キャラクタの走る方向を指示する手段として用いられている場合には、パスの方向は、遊戯者の操作している選手キャラクタの走る方向と一致する。遊戯者の操作している選手キャラクタの走る方向と無関係のキー操作によりパスの方向を特定しても良い。
更に、サーチキーと、ショートパス又はロングパス実行キーと、アナログキー２４とが同時に操作された場合に、アナログキー２４によって指示された方向にいる味方選手キャラクタの中からパスの相手をサーチして特定するようにしても良い。
＜第４の実施形態の処理＞
図９に基づいて、第４の実施形態による具体的な処理を説明する。本実施形態のゲーム装置は、ボールを支配している選手キャラクタを遊戯者が操作している場合、パス実行キー（ショート又はロング）が押されたか否かを判断する（Ｓ４１）。パス実行キーが押された場合には、パス実行キーが押されたときにサーチキーが押されていたか否かを判断する（Ｓ４２）。サーチキーが押されていた場合には、指定された選手キャラクタに対するショートまたはロングのサーチパスを実行する（Ｓ４３）。
Ｓ４２でサーチキーが押されていなかった場合において、パス実行キーがショートパスである場合には、パス実行キーが押されていたときのアナログキー２４の入力値を参照し、ショートのスペースパスを出す処理を実行する（Ｓ４４）。
Ｓ４２でサーチキーが押されていなかった場合において、パス実行キーがロングパスである場合には、ロングパス実行キーが押されていた時間が所定時間以上かを判断する（Ｓ４５）。所定時間は例えば０．５秒以上に設定する。所定時間以上であった場合には、パス実行キーが押されていたときのアナログキー２４の入力値を参照し、ロングのスペースパスを出す処理を実行する。特にこの場合、パスボールを宙に浮かせる（ロブ）パスを出す（Ｓ４６）。Ｓ４５においてロングパス実行キーが押されていた時間が所定時間未満であった場合には、パス実行キーが押されていたときのアナログキー２４の入力値を参照し、ロングのスペースパスを出す処理を実行する。特にこの場合、パスボールを宙に浮かせない（ゴロ）パスを出す（Ｓ４７）。このように、ロングパスが押されていた時間の長さに応じてボールの移動軌跡を決めることにより、より多様性のあるプレーを楽しむことができる。
以上の処理はパスに限らず、サッカーにおけるスローインの場面にも応用することができる。すなわち、ショートパス実行キーを押せばスローワーに近い位置へのスローインとなり、ロングパス実行キーを押せばロングスローとなるように操作キーを割り当てる。そして、これらショートパス実行キー又はロングパス実行キーとサーチキーを併用すれば、特定された味方選手キャラクタへのスローインとなり、サーチキーを併用せずにショートパス実行キー又はロングパス実行キーを押したときは、アナログキー２４で指定された方向にあるスペースへのスローインとなるように、キー割り当てを設定する。これにより、従来のゲーム装置では実現されていなかったロングスローを、パス操作と同様の簡単な操作で実現することができる。
産業上の利用可能性
本発明によれば、サッカーなどの集団競技を模したゲーム装置において、遊戯性の向上を図ることができる。また、かかるゲーム装置等に好適な画像処理装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明の実施の形態に係る画像処置装置およびこれを備えたゲーム装置の外観図である。
図２は、上記画像処理装置およびこれを備えたゲーム装置の制御ブロック図である。
図３は、第１の実施形態による画像処理装置において用いられるデータ及び処理の概念を示す説明図である。
図４は、第１の実施形態による画像処理装置における処理の手順を示すフローチャートである。
図５は、第２の実施形態によるゲーム装置の画面構成例を示す図である。
図６は、第２の実施形態によるゲーム装置における処理の手順を示すフローチャートである。
図７は、第３の実施形態によるゲーム装置における処理の手順を示すフローチャートである。
図８は、第４の実施形態におけるサーチパスとスルーパスの概念の説明図である。
図９は、第４の実施形態によるゲーム装置における処理の手順を示すフローチャートである。
図１０は、第１の実施形態において形態データ、動作データ及び移動量データを基に動画像を再生した様子をコマ送りで示す説明図である。
なお、図中、符号１はゲーム装置本体、２はコントローラ、３はサブユニット、２２は操作ボタン群、２４はアナログキー（方向キー）、３９はサブモニタ、８１はサーチパス、８２及び８３はスペース、１１３はメインモニタである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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