(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示させる特別図柄表示器を有し、該特別図柄表示器にて複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様で図柄を変動表示させ、停止表示結果が予め定めた特定表示結果になった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機において、
前記複数の変動表示態様のそれぞれに対応付けられている複数の連続した振り分けデータが順番に設定されたテーブルデータを格納するテーブルデータ格納手段と、
前記複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様を決定するための乱数を生成するとともに、生成した乱数に基づいて前記複数の振り分けデータの中から選択されるべき振り分けデータを決定し、該決定された振り分けデータを、所定の記憶領域に振り分けデータ更新値として設定する乱数管理更新手段と、
前記乱数管理更新手段により設定された前記振り分けデータ更新値に基づいて変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段と、を備え、
前記テーブルデータ格納手段に格納されるテーブルデータには、前記複数の振り分けデータに対応させて前記乱数の範囲を限定するため互いに異なる乱数上限値が設定されており、
前記乱数管理更新手段は、
一定時間毎に前記乱数を更新する更新手段と、
該更新された乱数が、前記テーブルデータ内の前記振り分けデータ更新値に対応する前記乱数上限値に達したか否かを判定する判定手段と、
該判定手段の判定結果に基づいて、前記振り分けデータ更新値を設定する設定手段と、を備え、
前記設定手段は、
前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達したと判定された場合には、前記順番に従って現在設定されている振り分けデータの隣の振り分けデータを前記振り分けデータ更新値として前記所定の記憶領域に設定し、
前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達していないと判定された場合には、現在設定されている振り分けデータを、前記振り分けデータ更新値として再度前記所定の記憶領域に設定し、
前記変動表示態様決定手段は、
図柄の変動を開始する場合に、前記設定手段により設定されている前記振り分けデータ更新値を取得し、該取得した振り分けデータ更新値に基づいて前記所定の変動表示態様を決定することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、リセットやタイマ割込み等により一定時間毎に一連の遊技プログラムを実行する遊技機に係り、特に複数種類の変動表示態様を表示可能な変動表示装置で変動表示される識別情報の表示結果が予め定めた特定表示結果になったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技盤に形成された遊技領域における遊技の進行を制御する遊技制御手段を備えたパチンコ機等において、従来から知られている制御方式として、遊技制御手段で実行される遊技制御処理が、島設備内で循環する球等から発生するノイズ等により暴走して異常事態が発生するのを防止できるようにするため、一定時間毎（例えば４m秒毎）にリセットをかけて、リセットのたびにプログラムの先頭から制御を開始するリセット方式による制御が行われている。
【０００３】
ところで、現在のパチンコ機には、例えば変動表示する変動表示装置が、始動口への入賞に基づいて図柄が変動する変動表示ゲームを行い、ゾロ目等の特定の表示態様を導出することで大入賞口を開放する大当り等を遊技者に付与するようにしたものがある（いわゆる１種のパチンコ機）。
【０００４】
かかるパチンコ機においては、大当りを発生させるか否かは、一般に遊技により取得される大当り乱数値により判定され、この大当り乱数値等の乱数は、リセット毎に「１」を加算して所定の値を超えると初期値（０）になるようなカウンタを用いて、そのカウンタの値の取得タイミングが変化することで得られる値がランダム性を有するという方式により作成されている（いわゆる、＋１乱数生成方式）。特に、乱数用カウンタ値の取得タイミングとして、制御システムの動作クロックとは全く非同期な例えば始動口への遊技球の入賞タイミング等遊技球に関連したタイミングを用いると、最も確実性の高いランダム性が得られる。
【０００５】
そして、前記大当り乱数値は、始動口に入賞した際に取得され、判定時（例えば変動表示開始時に判定）に大当り判定用乱数値（例えば「７」等）と比較し、大当りであると判定された場合は、変動表示装置による変動表示ゲームにおいて停止図柄が大当り図柄で停止するように制御し、大当りであると判定されなかった場合には変動表示ゲームにおいてハズレ図柄で停止させるように制御している。
【０００６】
パチンコ機の稼働中に使用される乱数としては、例えば、大当り図柄作成用乱数、ハズレ図柄作成用乱数、リーチ変動表示用乱数、リーチ予告用乱数、確変用乱数など複数存在するが、従来のパチンコ機においては、一般にそれらの乱数は何れも上記＋１乱数生成方式により生成され、それぞれの乱数値は、各々定められた取得タイミングにて取得されている。
【０００７】
このようにパチンコ機では、始動口に入賞する等の所定の条件により様々な乱数を取得し、変動する際にその乱数値を比較判定することで、ハズレ変動、リーチハズレ変動、大当り変動等の多種多様の変動表示ゲームを実行し、遊技者が飽き難い興趣豊かな遊技を提供している。例えば、ハズレ変動であっても、リーチ状態には至らないものの、何らかの演出（例えば、図柄が低速変動状態から停止状態になる際に、２図柄をコマ送りしてから停止していた状態を４図柄等のより多くのコマ送りを経てから停止する等の状態にする「図柄の滑り」の演出等）が複数種類用意され、またリーチ変動に関しては演出の種類は数十種類にも及ぶことがある。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来においては、数十種類にも及ぶ多数の演出（変動表示態様）の振り分けを、一つの乱数を用いて演出の数（番号あるは種類）と対応させた各判定値と比較することにより行っていた。
【０００９】
この場合には、乱数値と各判定値とを一つずつ比較する必要があるため処理時間がかかり、演出の数を余り増やせないという不都合がある。
【００１０】
即ち、例えば５０種類の変動表示態様の振り分けを行う場合に、各変動表示態様毎に判定値を対応させて計５０個の判定値を用いる場合には、最長で、５０個の判定値全てと乱数値（例えば０〜９９９）を比較する処理が必要となる。したがって、例えば数ｍ秒毎にリセット割り込みが入るなど、プログラム全体の実行時間が予め決められている仕様の遊技機等では、上記の変動の振り分けに余り多くの時間をとられると、一連のプログラムが終了する前にリセット割り込みが入り、処理が完全に完了しない事態が発生するおそれがある。
【００１１】
また、かかる事態の発生を未然に防止するためには、他の処理を簡略化するなどの措置が必要となり、要求される遊技処理や演出処理を十分に行えない事態も考えられる。
【００１２】
また、多数の変動表示態様の振り分けを伴う処理をリセット周期内に確実に完了させるためには、高速の演算処理装置（ＣＰＵ）が必要となり、遊技機の高騰化を招き、また種々の規制の中で所望の高速なＣＰＵを採用できない場合も多い。
【００１３】
本発明は上述した問題点に鑑みなされたもので、高速なＣＰＵを用いることなく、多数の変動表示態様の振り分けを短時間で行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
【００１４】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため本発明は、図柄を変動表示させる特別図柄表示器（１０２）を有し、該特別図柄表示器にて複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様で図柄を変動表示させ、停止表示結果が予め定めた特定表示結果になった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生し得る遊技機において、前記複数の変動表示態様のそれぞれに対応付けられている複数の連続した振り分けデータが順番に設定されたテーブルデータを格納するテーブルデータ格納手段と、前記複数の変動表示態様の中から所定の変動表示態様を決定するための乱数を生成するとともに、生成した乱数に基づいて前記複数の振り分けデータの中から選択されるべき振り分けデータを決定し、該決定された振り分けデータを、所定の記憶領域に振り分けデータ更新値として設定する乱数管理更新手段（図６のステップＳ１〜Ｓ１５）と、前記乱数管理更新手段により設定された前記振り分けデータ更新値に基づいて変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段（遊技用マイクロコンピュータ２１１）と、を備え、前記テーブルデータ格納手段に格納されるテーブルデータには、前記複数の振り分けデータに対応させて前記乱数の範囲を限定するため互いに異なる乱数上限値が設定されており、前記乱数管理更新手段は、一定時間毎に前記乱数を更新する更新手段と、該更新された乱数が、前記テーブルデータ内の前記振り分けデータ更新値に対応する前記乱数上限値に達したか否かを判定する判定手段と、該判定手段の判定結果に基づいて、前記振り分けデータ更新値を設定する設定手段と、を備え、前記設定手段は、前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達したと判定された場合には、前記順番に従って現在設定されている振り分けデータの隣の振り分けデータを前記振り分けデータ更新値として前記所定の記憶領域に設定し、前記判定手段によって、前記乱数が前記乱数上限値に達していないと判定された場合には、現在設定されている振り分けデータを、前記振り分けデータ更新値として再度前記所定の記憶領域に設定し、前記変動表示態様決定手段は、図柄の変動を開始する場合に、前記設定手段により設定されている前記振り分けデータ更新値を取得し、該取得した振り分けデータ更新値に基づいて前記所定の変動表示態様を決定するようにした。
【００１５】
ここで、変動表示態様とは、図柄が変動を開始してから変動を停止するまでの様子のことをいい、例えばハズレ変動、リーチハズレ変動、大当り変動等の各種態様が含まれる。
【００１６】
これによれば、変動表示態様の振り分けは、変動表示態様毎に予めグループ分けされている管理情報を抽出するという手法で行われるため、従来のように一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の振り分けに要する時間を短縮することができる。
【００１７】
したがって、高速なＣＰＵを用いなくても、ハズレ変動図柄、リーチハズレ変動図柄、大当り変動図柄等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２４】
図１は、本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示すもので、この実施例ではいわゆる「第１種」に属するタイプのパチンコ機の遊技盤を示す。
【００２５】
図１において、符号１００で示されているのは遊技盤であり、この遊技盤１００の前面に、下方より発射された遊技球を遊技盤上部に誘導する円弧状のガイドレール１０１、変動表示ゲームや特別遊技（大当たり遊技）における演出表示を行なう特別図柄表示装置１０２、普通電動役物からなり上記変動表示ゲームの起動条件を与える特図始動入賞口１０３、上記普通電動役物の始動条件を与える普図始動ゲート１０４，１０５、アタッカーと呼ばれる変動入賞装置１０６、一般入賞口１０７，１０８，１０９，１１０，１１１、特図始動入賞口への入賞球数を所定数（例えば最大４個）まで記憶する特図始動入賞記憶表示器１２１、変動表示を利用した補助遊技を行なう普通図柄表示器１２２、普図始動ゲートへの遊技球の通過数を所定数（例えば最大４個）まで記憶する普図始動記憶表示器１２３、遊技の演出効果を高める装飾ランプ１２４，１２５、打球の流れにランダム性を与える風車と呼ばれる打球方向変換部材１２６と多数の障害釘（図示略）が設けられている。
【００２６】
特に限定されるわけでないが、この実施例では、遊技盤１００に設けられた全ての入賞口１０３〜１１１のそれぞれに対応してそこへ入賞した球を検出するためにマイクロスイッチや非接触型のセンサからなる入賞センサが設けられている。すなわち、特図始動入賞口１０３の内部には特図始動センサＳＳ１が配置され、変動入賞装置１０６の内部にはカウントセンサＳＳ４と継続入賞センサＳＳ５、一般入賞口１０７〜１１１の内部には入賞センサＳＳ４〜ＳＳ１０がそれぞれ配置されている。そして、遊技球がこれらの入賞口に入賞すると、入賞センサＳＳ４〜ＳＳ１０から入賞球検出信号が後述の遊技制御装置２１０へ送られ、遊技制御装置２１０から排出制御装置２２０へ賞球数データが送信されるようになっている。
【００２７】
ここで、上記普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が検出されると普通図柄表示器１２２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに普図始動ゲート１０４，１０５への通過球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて普図始動入賞記憶表示器１２３が点灯される。そして、普通図柄表示器１２２の変動表示が停止したときにその表示内容が所定の態様になると上記普通電動役物からなる特図始動入賞口１０３が開成される。
【００２８】
この開成された特図始動入賞口１０３あるいは閉成状態の特図始動入賞口１０３に遊技球が入賞すると特定図柄表示器１０２が所定時間変動表示動作されるとともに、その間にさらに特図始動入賞口１０３への入賞球が発生するとその球数が記憶されその記憶数に応じて特図始動入賞記憶表示器１２１が点灯される。
【００２９】
そして、後述するように、特別始動入賞口１０３への入賞に関連して抽出された乱数値の判定を行なった後に、当該判定結果に対応した停止図柄を導出すべく、特別図柄表示器１０２における変動表示を開始し所定時間経た後に前記停止図柄にて停止すべく変動表示を終了する。
【００３０】
次いで、上記変動表示の終了を契機に、当該変動表示に係わった前記判定結果が当たりの場合は、上記変動入賞装置１０６が所定時間又は所定入賞球数に達するまで開成される。
【００３１】
さらに、上記変動入賞装置１０６内には一般入賞領域と継続入賞領域とが設けられており、継続入賞領域に遊技球が入賞したことを条件として上記変動入賞装置１０６の開成動作が所定回数まで繰り返される。
【００３２】
遊技盤１００における上記のような遊技の進行の制御および遊技制御において使用される乱数の生成は、上記遊技制御装置２１０が一連のプログラムを実行することによって行なわれる。
【００３３】
具体的には、遊技用マイクロコンピュータ２１１の主要遊技プログラムは、その実行が一定の割り込み時間（例えば４msec）内に完了するようにコンパクトに構成されている。
【００３４】
そして、上記乱数値の生成は、図５に示すように、主要遊技プログラムの途中に設けられた乱数更新処理（Ｐ２）と、プログラムの末尾に設けられ次の割り込み信号（リセット信号）が来るまでの残余時間内に行われる残余時間処理（Ｐ１３）において行なわれる。また、乱数の抽出および判定は特図ゲーム処理（Ｐ４）において行われる。
【００３５】
遊技制御装置２００は、遊技盤毎に制御内容が異なるため、遊技盤１００が交換されると新たなものと入れ換えられることが普通である。したがって、一般には遊技制御装置２００は、遊技盤１００の裏面側に取り付けられて遊技盤と共に交換できるように構成される。ただし、必ずしもそのような構成に限定されるものではない。
【００３６】
図２には、上記遊技盤における遊技の進行および乱数の生成を制御する遊技制御装置２００の構成例と入出力部品との関係が示されている。
【００３７】
図２に示されているように、遊技制御装置２００はパチンコ遊技等に必要な役物制御を行う半導体集積回路化されたワンチップマイコン（広義のＣＰＵ）からなる遊技用マイクロコンピュータ２１１と、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路２１２と、各種センサからの信号を受け入れる入力インターフェース２１３と、ソレノイドなどの駆動手段に対する駆動信号や他の制御装置に対する制御信号を出力したりする出力インターフェース２１４とを含んで構成される。
【００３８】
上記遊技用マイクロコンピュータ２１１は、演算制御手段としての中央処理ユニット（ＣＰＵ）と、記憶手段としてＲＯＭ（リードオンリメモリ）およびＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）、割込み制御回路（図示省略）などを内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造されている。ＣＰＵが行なう遊技進行制御に必要なプログラムや賞球数データはＲＯＭに格納されている。
【００３９】
また、遊技用マイクロコンピュータ２１１のＲＯＭには、変動表示態様を乱数値に基づいて振り分けるための変動パターンのデータがテーブル形式で格納されている。
【００４０】
その変動パターンのデータは、例えば図４に示すようにハズレ変動の場合のパターン（ａ）と、大当り変動の場合のパターン（ｂ）とに分けられて格納されている。
【００４１】
なお、本実施例では、「乱数上限値」を乱数値の範囲を限定する情報としている。
【００４２】
各変動パターンは、例えば１〜５０の振り分けデータによってグループ分けされており、ハズレ変動の場合のパターン（ａ）においては、振り分けデータ「１」に対応して乱数上限値「６００」、変動表示内容として「変動パターン１を指定」（即ち、全特別図柄を５．２秒間変動させる）を、振り分けデータ「２」に対応して乱数上限値「２００」、変動表示内容として「変動パターン２を指定」（即ち、全特別図柄を９．６秒間変動させる）を、振り分けデータ「３」に対応して乱数上限値「１００」、変動表示内容として「変動パターン３を指定」（即ち、全特別図柄を１０．０秒間変動させる）を、また、振り分けデータ「５０」に対応して乱数上限値「１０」、変動表示内容として「変動パターン５０を指定」（即ち、全特別図柄を４０．０秒間変動させる）といったデータをテーブルの形式で格納する。
【００４３】
同様に、大当り変動の場合のパターン（ｂ）においては、振り分けデータ「１」に対応して乱数上限値「１１」、変動表示内容として「変動パターン１を指定」（即ち、全特別図柄を５．２秒間変動させる）を、振り分けデータ「２」に対応して乱数上限値「２０」、変動表示内容として「変動パターン２を指定」（即ち、全特別図柄を９．６秒間変動させる）を、振り分けデータ「３」に対応して乱数上限値「３０」、変動表示内容として「変動パターン３を指定」（即ち、全特別図柄を１０．０秒間変動させる）を、また、振り分けデータ「５０」に対応して乱数上限値「１００」、変動表示内容として「変動パターン５０を指定」（即ち、全特別図柄を４０．０秒間変動させる）といったデータをテーブルの形式で格納する。
【００４４】
そして、後述の乱数更新処理において管理、更新される大当り時変動表示用乱数，ハズレ時変動表示用乱数，大当り用振り分けデータの更新値，ハズレ用振り分けデータの更新値は、遊技用マイクロコンピュータ２１１のＲＡＭ内の所定領域にそれぞれ書き込まれるようになっている。
【００４８】
なお、遊技用マイクロコンピュータ２１１には、停電発生時等において上記ＲＡＭ内に格納された各種データを保持するための電力を遊技制御装置２００に供給するバックアップ電源５００が設けられている。
【００４９】
遊技制御装置２００には、入力インターフェース２１３を介して、球排出装置内の賞球検出センサ３０４からの信号、受け皿が遊技球で満杯になったことを検出するオーバーフロー検出器３０１からの信号、球排出装置へ供給可能な遊技球の有無を検出する半端球検出器３０２からの信号、遊技盤１００の前面側を覆うガラス板を保持する金枠が開放されたことを検出する金枠開放検出器３０３からの信号、前記特図始動入賞口１０３内の特図始動センサＳＳ１、普図始動ゲート１０４，１０５内の普図始動センサＳＳ２，ＳＳ３、変動入賞装置１０６内の継続入賞領域に対応したＶ入賞センサＳＳ４と一般入賞領域に対応したカウントセンサＳＳ５、一般入賞口１０７〜１１１内の入賞センサＳＳ６〜ＳＳ１０からの検出信号などが入力される。
【００５０】
一方、遊技制御装置２００からは出力インターフェース２１４を介して、前記普通図柄表示器１２２や普図始動入賞記憶表示器１２３に対する表示駆動信号、普通電動役物を開閉駆動する普電ソレノイド３１５の駆動信号、特別図柄表示装置４００に対するデータ信号、特図始動入賞記憶表示器１２１に対する表示駆動信号、変動入賞装置１０６の大入賞口を開閉駆動するアタッカーソレノイド３１４の駆動信号、排出制御装置２２０、装飾制御装置２４０、音制御装置２５０に対するデータ信号、試験時に内部状態を出力する端子３１１への信号、図示しない遊技店の管理装置に対してデータを送信するデータ出力端子３１２への信号などが出力される。
【００５１】
図３には、上記遊技盤に設けられた液晶表示装置などからなる特別図柄表示器１０２と上記遊技制御装置２００からのデータ信号に基づいて特別図柄表示器１０２を駆動制御する表示制御装置４２０とからなる変動表示装置としての特別図柄表示装置４００の構成例が示されている。
【００５２】
表示制御装置４２０は、制御用マイクロコンピュータ（ＣＰＵ）４２１、遊技制御装置２００とのインタフェース回路４２２、制御用プログラムや固定データを記憶するリードオンリメモリ（ＲＯＭ）４２３、制御用ＣＰＵ４２１の作業領域を提供したり遊技制御装置２００から送られて来たデータや表示データを記憶するランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）４２４、特別図柄表示器１０２を表示駆動する画像表示コントローラ（ＶＤＣ）４２５、表示される画像データを格納したフォントＲＯＭ４２６、表示補正を行うγ補正回路４２７、ＲＡＭ４２４から画像表示コントローラ４２５へデータをＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセス）転送するＤＭＡコントローラ（ＤＭＡＣ）４２８、水晶発振子の発振信号を分周して所定の周波数のクロック信号を得るクロック生成回路４２９などで構成される。
【００５３】
表示制御装置４２０の制御用ＣＰＵ４２１には、インターフェース４２２を介して、前記遊技制御装置２００から表示変動時間データや停止図柄データ、停止コマンドなどの表示制御情報が入力される。前記遊技制御装置２００から表示制御情報が入力されるとインターフェース４２２から制御用ＣＰＵ４２１に対して受信割込みがかかり、これに応じて制御用ＣＰＵ４２１は受信データ（表示制御情報）をＲＡＭ４２４のバッファ領域に格納する。
【００５４】
そして、制御用ＣＰＵ４２１は受信データを解析し、例えば変動時間データに基づいて変動表示すべき演出パターン（連続した表示図柄データの集まり）を決定して、表示する図柄を示すコードや表示位置、スクロールなどのコマンドを生成してＲＡＭ４２４に格納する。そして、上記演出パターンは、変動時間データと対応させたテーブルの形でＲＯＭ４２３に予め記憶されている。
【００５５】
なお、この演出パターンは、前述の変動パターンに相当するものであり、例えば変動パターン「１」であれば「全特別図柄を５．２秒間」変動させ、変動パターン「２」であれば「全特別図柄を９．６秒間」変動させというように、変動表示態様の振り分け処理に応じた変動表示を行う。
【００５６】
画像表示コントローラ４２５は、ＤＭＡコントローラ４２８によってＲＡＭ４２４から転送されて来る上記演出パターンに対応したデータ群を内部のＲＡＭに読み込み展開する。具体的には、図柄を示すコードに応じてフォントＲＯＭ４２６内に格納されているキャラクタフォントデータを読み出すとともに表示位置データやコマンドに従って、表示すべき画像データを表示画面と対応させて内部ＲＡＭの表示画像格納領域に格納する。このとき、数字などの特図遊技のための変動図柄とは別に演出効果を高めるための背景図柄も生成され表示画像格納領域に格納される。変動図柄と背景図柄は、合成してから格納しても良いが、別々に格納して読み出す際に合成することも可能である。
【００５７】
その後、画像表示コントローラ４２５は、内蔵ＲＡＭの表示画像格納領域から表示画像データを読み出して順次γ補正回路４２７へ送り、特別図柄表示器１０２の表示駆動信号を形成させる。このとき、変動表示のためのスクロールは、コマンドとスクロール速度などのパラメータに従って、画像表示コントローラ４２５がアドレス演算によって表示すべき画像データの開始位置を変化させることによって行われる。また、画像表示コントローラ４２５は、特別図柄表示器１０２に対して垂直同期信号V-SYNCと水平同期信号H-SYNCを送る。γ補正回路４２７は、表示装置の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、表示装置の表示照度を調整する。これによって、特別図柄表示器１０２の画面上に所定の表示が行われる。
【００５８】
次に、図５を参照して、上記遊技制御装置２００の遊技用マイクロコンピュータ２１１で行われる遊技プログラムの主な処理について簡単に説明する。
【００５９】
図５は、リセット割込みにより実行される遊技プログラムの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【００６０】
遊技用マイクロコンピュータ２１１は４msec毎のリセット信号（例えば、図示しない所定のタイマにより出力される）が入力される毎に、当該遊技プログラムを開始する。
【００６１】
大まかな流れでいうと、一連の遊技プログラムのうち処理Ｐ１〜Ｐ１２は、リセット間隔である４msec以内に処理を完了し、次のリセット信号が入力されるまでの残余時間内に残余時間処理Ｐ１３を繰り返し行うようになっている。
【００６２】
遊技プログラムＰが開始されると、まず入力処理Ｐ１が実行される。入力処理Ｐ１は、前記入賞センサＳＳ６〜ＳＳ１０など遊技盤に設けられている所定の検出器（センサ）の信号入力状態を判定する処理である。
【００６３】
次に乱数更新処理Ｐ２が実行される。この処理は、乱数管理更新手段を構成している。なお、処理内容の詳細は後述する。
【００６４】
なお、この乱数更新処理Ｐ２には、乱数生成用の内部カウンタの値を「１」だけ加算する処理が含まれる。遊技用の乱数は、大当たり判定用の乱数やはずれ図柄の決定用乱数など種々のものがあるが、これら全ての乱数の更新をこの処理で行なってもよい。
【００６５】
続いて、遊技盤に設けられている各種スイッチ（検出器）からの入力信号の状態を読込み、例えばロウレベルからハイレベルへ変化しかつハイレベルが２回連続したら検出信号有りと判定し入力フラグを立てるスイッチ監視処理Ｐ３が行われ、特図ゲーム処理Ｐ４に移行する。特図ゲーム処理Ｐ４は、上記特別図柄表示器１０２において変動表示を開始させ、所定時間を経た後に前記乱数値に基づいて決定される停止図柄にて変動表示を停止させる処理である。なお、特図ゲーム処理Ｐ４内のサブルーチンにおいて振り分けデータの取得を行う変動パターン決定処理が行われる。なお、処理内容の詳細は後述する。
【００６６】
次に、普図ゲーム処理Ｐ５に移行して、普通図柄表示装置１２２における変動表示を制御するためのフラグを設定したり、普図の表示状態に合わせて音制御装置に対する効果音の発生指令や装飾制御装置に対する装飾表示の指令を与えるためのコマンドを設定して普図始動時の演出表示などの処理を行なう。そして、次の処理Ｐ６で、上記処理Ｐ５で設定された情報に基づいて普図を変動表示されるためのデータを出力領域に設定する普図変動処理Ｐ６を行なってから不正監視処理Ｐ７に移行する。
【００６７】
不正監視処理Ｐ７では、金枠開放スイッチ３０２や賞球検出センサ３０４などからの信号や内部の制御状態とから遊技制御装置２００に対する不正行為の有無を判定する不正監視処理を行なう。
【００６８】
次いで、上記特図ゲーム処理Ｐ４や普図ゲーム処理Ｐ５における処理状態（遊技状態）に基づいて、変動入賞装置１０６を開成するためのソレノイドや普通電動役物からなる特図始動入賞口１０３を開成するためのソレノイドを制御する信号を対応する出力ポートへ出力させるためのオン・オフデータを出力領域に設定するソレノイド編集処理（Ｐ８）が行なわれる。続いて、特図ゲーム処理における処理状態に基づいて大当り信号や特図変動信号等を管理装置へ送信するためのデータを設定する外部情報編集処理（Ｐ９）が行なわれる。
【００６９】
その後、入力判定処理や特図ゲーム処理ルーチンの中で設定された排出制御装置２２０に対する賞球排出コマンドや装飾制御装置２４０に対する入賞記憶表示器や各種ランプの駆動コマンド、音制御装置２５０に対する音発生コマンドを送信順に並び変える一連のコマンド編集処理Ｐ１０が行なわれる。
【００７０】
次に、上記コマンド編集処理Ｐ１０で編集されたコマンドを送信順に並び変えて出力領域に設定する一連のコマンド送信処理Ｐ１１が行われる。続いて、コマンド送信処理Ｐ１１で出力領域に設定された出力データを出力ポートに設定して信号を出力させる出力処理Ｐ１２を実行して残余時間処理Ｐ１３へ移行する。
【００７１】
この残余時間処理Ｐ１３は、乱数の生成を行う処理であり、Ｐ１〜Ｐ１２の各処理が終了した後、次のリセット信号が入力されるまでの残余時間を利用して繰り返して実行され、十分なバラツキを持った乱数を生成する。
【００７２】
次に、上記乱数更新処理Ｐ２の具体例を、図６のフローチャートを参照して説明する。
【００７３】
この乱数更新処理は乱数管理更新手段を構成しており、まず、ステップＳ１で大当り時変動表示用乱数値およびハズレ時変動表示用乱数値が取得される。この大当り時変動表示用乱数値、及びハズレ時変動表示用乱数値は、遊技用マイクロコンピュータ２１１内のＲＡＭの所定領域から取得されるが、遊技機立ち上げ後の初回の処理では未だデータが格納されていないので、初期値として「０」を取得する。
【００７４】
次いでステップＳ２に移行して、大当り時変動表示用乱数値およびハズレ時変動表示用乱数値を＋１インクリメントして乱数値を更新してからステップＳ３に移行する。
【００７５】
ステップＳ３では、大当り用およびハズレ用の振り分けデータ値を取得する。この大当り用およびハズレ用の振り分けデータは、遊技用マイクロコンピュータ２１１内のＲＡＭの所定領域から取得されるが、遊技機立ち上げ後の初回の処理では未だデータが格納されていないので、初期値として振り分けデータ「１」を取得する。
【００７６】
次いで、ステップＳ４では振り分けデータに対応した乱数上限値をそれぞれ取得してステップＳ５に移行する。即ち、ステップＳ３で取得したハズレ用の振り分けデータが「１」である場合には乱数上限値「６００」を、振り分けデータが「２」である場合には乱数上限値「２００」を、振り分けデータが「３」である場合には乱数上限値「１００」を、振り分けデータが「５０」である場合には乱数上限値「１０」をというように取得する。同様にしてステップＳ３で取得した大当り用の振り分けデータが「１」である場合には乱数上限値「１１」を、振り分けデータが「２」である場合には乱数上限値「２０」を、振り分けデータが「３」である場合には乱数上限値「３０」を、振り分けデータが「５０」である場合には乱数上限値「１００」をというように取得する。
【００７７】
ステップＳ５では、大当り時変動表示用の乱数値は上限値に達したか否かを判定する。即ち、ステップＳ２で更新した大当り時変動表示用乱数値をステップＳ４で取得した乱数上限値と比較して、乱数値が上限値に達した場合には、ＹＥＳと判定してステップＳ６に移行し、上限値に達していない場合にはＮＯと判定してステップＳ１０に進む。
【００７８】
ステップＳ６では、大当り時変動表示用の乱数値（例えば「１１」，「２０」等）を初期値である「０」にしてからステップＳ７に移行する。
【００７９】
ステップＳ７では、大当り用振り分けデータを＋１インクリメントしてからステップＳ８に移行する（例えば、振り分けデータが「１」であった場合には「２」に更新する）。
【００８０】
ステップＳ８では、振り分けデータは最大値（例えば、図４（ｂ）の例では「５０」）より大きいか否かが判定され、ＹＥＳの場合はステップＳ９に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ１０に移行する。
【００８１】
ステップＳ９では、大当り振り分けデータを初期値である「１」にしてからステップＳ１０に移行する。ステップＳ１０では、ハズレ時変動表示用の乱数値が上限値（図４（ａ）の例では「６００」等）か否かを判定する。即ち、ステップＳ２で更新したハズレ時変動表示用乱数値をステップＳ４で取得した乱数上限値と比較して、乱数値が上限値に達した場合には、ＹＥＳと判定してステップＳ１１に移行し、上限値に達していない場合にはＮＯと判定してステップＳ１５に進む。
【００８２】
ステップＳ１１では、ハズレ時変動表示用の乱数値（例えば「６００」，「２００」等）を初期値である「０」にしてからステップＳ１２に移行する。
【００８３】
ステップＳ１２では、ハズレ用振り分けデータを＋１インクリメントしてからステップＳ１３に移行する（例えば、振り分けデータが「１」であった場合には「２」に更新する）。
【００８４】
ステップＳ１３では、振り分けデータは最大値（例えば、図４（ａ）の例では「５０」）より大きいか否かが判定され、ＹＥＳの場合はステップＳ１４に移行し、ＮＯの場合にはステップＳ１５に移行する。
【００８５】
ステップＳ１４では、ハズレ用振り分けデータを初期値である「１」にしてからステップＳ１５に移行する。
【００８６】
ステップＳ１５では、ステップＳ１〜ステップＳ１４の処理で更新された各値を遊技用マイクロコンピュータ２１１のＲＡＭ内の各所定記憶領域に格納してから以降の処理に進む。ステップＳ１５以降に行われる処理としては、大当り判定用乱数更新処理、大当り図柄用乱数更新処理等があるがその詳細は省略する。
このように、例えばハズレ変動パターンの振り分けにおいて、前記ＲＡＭの所定領域から振り分けデータ（振り分けデータ更新値）「１」を取得した場合には、４ｍ秒のリセット割り込み毎に更新（＋１インクリメント）される乱数値が「６００」に達するまでは、ＲＡＭの振り分けデータが「１」に設定され続ける。また、乱数値が「６００」に達すると乱数値は「０」になるとともにＲＡＭの振り分けデータが「２」に更新される。次に、前記ＲＡＭの所定領域から振り分けデータ「２」を取得した場合には、４ｍ秒のリセット割り込み毎に更新（＋１インクリメント）される乱数値が「２００」に達するまでは、ＲＡＭの振り分けデータが「２」に設定され続ける。
一方、例えば大当り変動パターンの振り分けの場合において、前記ＲＡＭの所定領域から振り分けデータ「１」を取得した場合には、４ｍ秒のリセット割り込み毎に更新（＋１インクリメント）される乱数値が「１１」に達するまでは、ＲＡＭの振り分けデータが「１」に設定され続ける。また、乱数値が「１１」に達すると乱数値は「０」になるとともにＲＡＭの振り分けデータが「２」に更新される。次に、前記ＲＡＭの所定領域から振り分けデータ「２」を取得した場合には、４ｍ秒のリセット割り込み毎に更新（＋１インクリメント）される乱数値が「２０」に達するまでは、ＲＡＭの振り分けデータが「２」に設定され続ける。
【００８７】
次に、上記特図ゲーム処理Ｐ４中のサブルーチンで行われる変動パターン決定処理の具体例を、図７のフローチャートを参照して説明する。なお、この処理は始動入賞直後や始動記憶が存在している場合であって変動が開始される直前に行われる処理である。
【００８８】
まず、ステップＳ１００で、変動結果は大当りか否かが判定され、大当りである場合にはステップＳ１０１に移行してＲＡＭの所定領域より大当り用振り分けデータを取得してからステップＳ１０３に移行する。また、大当りでない場合にはステップＳ１０２に進んでＲＡＭの所定領域よりハズレ用振り分けデータを取得してからステップＳ１０３に移行する。
【００８９】
ステップＳ１０３では、取得した振り分けデータを変動パターン番号（例えば、図４の例では、振り分けデータ「１」に対して「変動パターン１」、振り分けデータ「２」に対して「変動パターン２」等）を指定してからメインルーチンに戻る。
【００９０】
以上の処理により、乱数値が乱数上限値に達する毎に振り分けデータが更新され、変動表示パターンは、図４（ａ），（ｂ）で矢印で示すように、変動パターン１→変動パターン２→・・・→変動パターン５０→変動パターン１→・・・と変化することとなる。
【００９１】
このように、変動表示態様の振り分けは、上記のように行われるため従来のように一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定値とを一つずつ比較する場合に比して処理時間を短縮することができる。即ち、従来においては、例えば乱数の判定範囲の区分けが５０グループある場合には、乱数値と判定値との比較を最長で５０回も行う場合があったが、本実施例の手法によれば、乱数値と各判定値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の振り分けに要する時間を短縮することができる。
【００９２】
したがって、高速なＣＰＵを用いなくても、ハズレ変動図柄、リーチハズレ変動図柄、大当り変動図柄等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めることができる。
【００９３】
なお、本実施例では、乱数値の範囲を限定する情報として、乱数最大値を用いたが、これに限定されるものではなく、例えば乱数最低値等を採用することも可能である。この場合には、図６のステップＳ２等では−１デクリメントして乱数値等を更新することとなる。
【００９４】
以上本発明者によってなされた発明を実施形態に基づき具体的に説明したが、本明細書で開示された実施の形態はすべての点で例示であって開示された技術に限定されるものではないと考えるべきである。すなわち、本発明の技術的な範囲は、上記の実施形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものでなく、あくまでも特許請求の範囲の記載に従って解釈すべきであり、特許請求の範囲の記載技術と均等な技術および特許請求の範囲内でのすべての変更が含まれる。
【００９５】
【発明の効果】
本発明によれば、変動表示態様の振り分けを、変動表示態様毎に予めグループ分けされている管理情報を抽出し、この管理情報に基づいて乱数の更新および振り分けデータ更新値を更新するという手法で行い、変動表示態様の決定は振り分けデータ更新値を参照して行うため、従来のように一つの乱数を用いて表示態様の数と対応させた各判定値と比較するという処理が不要となり、変動表示態様の振り分けに要する時間を短縮することができるとともに、高速なＣＰＵを用いなくても、大当り変動パターン、ハズレ変動パターン等の変動表示態様の数を従来よりも増やすことが可能となり、演出を一層多様化させて興趣を高めることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を適用して好適な遊技機の一例としてのパチンコ機の遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図２】上記遊技盤の裏面を含むパチンコ機の裏側に設けられる制御系全体の構成例を示すブロック図である。
【図３】表示制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】変動パターンのテーブルデータを例示する説明図である。
【図５】リセット割込みにより実行される遊技プログラムの処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図６】乱数更新処理の実施例を示すフローチャートである。
【図７】変動パターン決定処理の実施例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１００  遊技盤
１０１  ガイドレール
１０２  特別図柄表示装置
１０３  特図始動入賞口
１０４，１０５  普図始動ゲート
１０６  変動入賞装置
１０７，１０８，１０９，１１０，１１１  一般入賞口
１２１  特図始動入賞記憶表示器
１２２  普通図柄表示器
１２３  普図始動入賞記憶表示器
１２４，１２５  装飾ランプ
１２６  打球方向変換部材
２００  遊技制御装置
２１１  遊技用マイクロコンピュータ
２１２  クロック生成回路
２１３  入力インターフェース
２１４  出力インターフェース
２２０  排出制御装置
２４０  装飾制御装置
２５０  音制御装置
２６０  電源供給装置
３０１  オーバーフロー検出器
３０２  半端球検出器
３０３  金枠開放検出器
３０４  賞球検出器
３１４  アタッカーソレノイド
３１５  普通電動役物駆動ソレノイド
４００  特別図柄表示装置
５００  バックアップ電源
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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