(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを、プレーヤがポイントを支払うことによりプレイすることの出来る複数の課金プレイ区間に分割設定しておき、
固有のパスワードが付された所定のゲームに関する複数のゲームカードを頒布し、
該頒布されたゲームカードの前記固有のパスワードをゲーム実行端末から通信回線を介してサーバーに伝送させ、
前記サーバーで、該パスワードに対応したゲーム実行可能量を示すポイントを口座に設定し、
前記サーバーは、前記サーバーの口座に設定されたポイントに示された範囲で前記課金プレイ区間の前記プレーヤによるプレイを可能とするように、前記ゲーム実行端末を制御する、通信回線を用いたゲームの管理方法において、
前記サーバーの口座管理部により、前記プレーヤがゲーム中で使用している所定のアイテムを管理アイテムとして前記サーバー内のメモリに管理アイテムテーブルとして前記プレーヤ毎に格納して、マスタ管理アイテムテーブルを作成し、
前記各ゲーム実行端末におけるゲームの進行に応じて、該ゲーム実行端末の主制御部及びゲーム実行制御部により、該ゲーム中で使用される前記管理アイテムの内容が変化した場合に、当該変更内容を検出して直ちに管理アイテム変更データとして前記サーバーに前記通信回線を介して出力させ、
前記サーバー側では、該サーバーの口座管理部により、入力された前記管理アイテム変更データに基づいて、前記マスタ管理アイテムテーブルの前記管理アイテム変更データが出力されたプレーヤについての管理アイテムテーブルを、前記管理アイテムの内容の変更を反映させる形で更新し、
前記サーバーは、更に、該サーバーの口座管理部により、前記通信回線を介して接続されている全てのゲーム実行端末に対して、所定時間毎に、前記マスタ管理アイテムテーブルに格納された各プレーヤの管理アイテムテーブルの内容を、当該プレーヤがゲームを行っているゲーム実行端末にロードして、該ゲーム実行端末のゲーム実行制御部により、該ゲーム実行端末の使用カードメモリに格納された表示用に使用される当該プレーヤについての管理アイテムテーブルを、当該プレーヤが行っているゲームの進行に伴って生じた前記管理アイテムの内容の変化を、時間遅れを生じさせることなく反映させる形で更新し、
前記各ゲーム実行端末では、該ゲーム実行端末の使用カードメモリに格納された表示用に使用される管理アイテムテーブルに格納された管理アイテムのデータに基づいて、該ゲーム実行端末のカード生成部により、当該ゲーム実行端末における前記管理アイテムのディスプレイ上への表示を行うように制御する、ことを特徴とする通信回線を用いたゲームの管理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、携帯電話、パソコン、家庭用ゲーム機器などをゲーム実行端末として用い、インターネット、電話回線などの通信回線を介してサーバー側からそれらゲーム実行端末で実行されるゲームの管理を行う、通信回線を用いたゲームの管理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】  従来から、クレジットカードなどにより料金を支払ってゲーム実行端末を通信回線を介してサーバーに接続し、料金に見合う所定の時間だけゲームを楽しむような形態が知られている。【０００３】  なお、出願人は、こうしたゲームの実行形態に関して、体系的に記述した従来来技術として開示すべき文献を知らない。【０００４】しかし、クレジットカードなどの課金システムを用いると、子供や未成年者などのクレジットカードを持てない人たちが、ゲームのプレーヤとしての対象から外れてしまい、より多くの人々にゲームを楽しんでもらうことが出来ず、ゲーム市場全体の弱体化に繋がる危険性がある。【０００５】  また、課金システムを円滑に運用するためには、プレーヤのサーバー側への登録動作が必須であるが、通常、こうした登録作業はプレーヤにとって面倒なものである。従って、プレーヤが進んで登録動作を行う動機付けとなるための管理手法の開発が望まれている。【０００６】  更に、インターネット、電話回線などの通信回線を介してサーバー側からそれらゲーム実行端末で実行されるゲームの管理を行う場合、一部のマニアによるカードデータの改竄などの不正行為を防止するための対策が必要となる。【０００７】  従って、クレジットカードを使用することなく、また、プレーヤが進んでサーバー側への登録動作を行う動機付けが可能な、ゲームの管理方法の開発が望まれる。【０００８】  また、カードデータの改竄が困難なゲームの管理方法の開発が望まれる。
【発明の開示】
【００１５】
また、本発明は、ゲームを、プレーヤがポイントを支払うことによりプレイすることの出来る複数の課金プレイ区間に分割設定しておき、
固有のパスワードが付された所定のゲームに関する複数のゲームカードを頒布し、
該頒布されたゲームカードの前記固有のパスワードをゲーム実行端末から通信回線を介してサーバーに伝送させ、
前記サーバーで、該パスワードに対応したゲーム実行可能量を示すポイントを口座に設定し、
前記サーバーは、前記サーバーの口座に設定されたポイントに示された範囲で前記課金プレイ区間の前記プレーヤによるプレイを可能とするように、前記ゲーム実行端末を制御する、通信回線を用いたゲームの管理方法において、
前記サーバーの口座管理部により、前記プレーヤがゲーム中で使用している所定のアイテム（３７）を管理アイテムとして前記サーバー内のメモリに管理アイテムテーブル（ＴＢＬ）として前記プレーヤ毎に格納して、マスタ管理アイテムテーブル（ＭＢＬ）を作成し、
前記各ゲーム実行端末（９）におけるゲームの進行に応じて、該ゲーム実行端末の主制御部及びゲーム実行制御部により、該ゲーム中で使用される前記管理アイテムの内容が変化した場合に、当該変更内容を検出して直ちに管理アイテム変更データとして前記サーバーに前記通信回線（２）を介して出力させ、
前記サーバー側では、該サーバーの口座管理部により、入力された前記管理アイテム変更データに基づいて、前記マスタ管理アイテムテーブルの前記管理アイテム変更データが出力されたプレーヤについての管理アイテムテーブルを、前記管理アイテムの内容の変更を反映させる形で更新し、
前記サーバーは、更に、該サーバーの口座管理部により、前記通信回線を介して接続されている全てのゲーム実行端末に対して、所定時間毎に、前記マスタ管理アイテムテーブルに格納された各プレーヤの管理アイテムテーブルの内容を、当該プレーヤがゲームを行っているゲーム実行端末にロードして、該ゲーム実行端末のゲーム実行制御部により、該ゲーム実行端末の使用カードメモリに格納された表示用に使用される当該プレーヤについての管理アイテムテーブルを、当該プレーヤが行っているゲームの進行に伴って生じた前記管理アイテムの内容の変化を、時間遅れを生じさせることなく反映させる形で更新し、
前記各ゲーム実行端末では、該ゲーム実行端末の使用カードメモリに格納された表示用に使用される管理アイテムテーブルに格納された管理アイテムのデータに基づいて、該ゲーム実行端末のカード生成部により、当該ゲーム実行端末における前記管理アイテムのディスプレイ（３１）上への表示を行うように制御する、ことを特徴として構成することも出来る。
【００１６】これによれば、ゲーム実行端末（９）内の、プレーヤがゲーム中で使用する管理アイテムは、全てサーバー（１０）側でプレーヤ毎に更新管理され、各ゲーム実行端末（９）側には、サーバー（１０）で管理されている管理アイテムテーブル（ＴＢＬ）のコピーが格納される形となる。しかも、各ゲーム実行端末の管理アイテムテーブルは、一定の時間間隔でサーバー（１０）により、サーバー（１０）側のマスタ管理テーブル（ＭＢＬ）の内容を反映する形で更新される。従って、ゲーム実行端末側で、悪意を持ったプレーヤが管理アイテムテーブルを書き換えて、管理アイテムを不正に取得しようとしても、当該書き換えられた管理アイテムテーブルは、所定時間以内にサーバー（１０）により書き換え更新されるので、カードデータの改竄を防止し、チートやハッキングに強いシステムを構築することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】図１は、本発明によるゲームの管理方法の一例が適用されるネットワークを示す模式図。
【図２】図２は、ゲーム実行端末の一例を示す図。
【図３】図３は、ゲーム実行端末とサーバーとの通信を示すタイムチャート。
【図４】図４は、サーバーからプレーヤへのプレゼントアイテムの一例としてのレアカードを示す図。
【図５】図５は、プレーヤカード管理テーブルの一例を示す図で、（ａ）は、ゲーム実行端末に格納されたテーブルで、（ｂ）は、サーバー側に格納されたテーブルである。
【符号の説明】
【００２０】２……通信回線
１０……サーバー
３１……ディスプレイ
３３……ゲームカード
３５……パスワード
３７……プレゼントアイテム（プレイカード）
ＰＩ……画像
ＰＴ……ポイント
ＣＤＰ……データ
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。【００２２】  ネットワーク１は、図１に示すように、インターネット、電話回線などの通信回線２を有しており、通信回線２には、多数のパソコン３、ゲーム機器５が接続されている。また、通信回線２には、携帯電話基地局６を介して多数の携帯電話７が接続されている。なお、これらパソコン３、ゲーム機器５、携帯電話７などゲームを当該機器を用いて実行することの出来る機器を総称して、本明細書中ではゲーム実行端末９と称する。【００２３】通信回線２には、サーバー１０が接続されており、サーバー１０は、主制御部１１及び主制御部１１にバス線１２を介して接続された通信制御部１３、パスワード照合部１５、口座管理部１６、プレゼント情報演算部１４、カードデータメモリ１７、ユーザメモリ１９などが接続している。【００２４】  また、各ゲーム実行端末９は、図２に示すように、主制御部２０を有しており、主制御部２０には、バス線２１を介して通信制御部２２、プログラムメモリ２３、ゲーム実行制御部２５、カード生成部２６、カード画像メモリ２７、ポイントメモリ２９、入力部３０、ディスプレイ３１、データ読取り部３２、パスワード判定部３６及び使用カードメモリ３９が接続している。【００２５】なお、サーバー１０及びゲーム実行端末９の各ブロックはコンピュータがソフトウエアに基づいて発揮する機能を模式的に示したものであり、各装置の実際のハードウエアを示すものではない。また、ゲーム実行端末９は、パソコン３、ゲーム機器５、携帯電話７など各固有の装置に応じたハードウエア及びソフトウエアを有し、それらが協働して各装置固有の機能を発揮しているが、本明細書では、既に述べたようにパソコン３、ゲーム機器５、携帯電話７をゲーム実行端末９としてのみ捉え、各装置固有の機能についてはその説明を省略している。【００２６】ネットワーク１などは以上のような構成を有するので、プレーヤがゲームを行おうとした場合、プレーヤは町のショップからゲームカード３３を所定の金員を支払って購入する。なお、ゲームカード３３は、ゲーム管理者により、市場にゲーム実行端末９で特定のゲームを行うために必要なアイテムとして広く頒布流通されており、プレーヤは、所定の金員を支払うことにより自由に当該ゲームカード３３を入手することが出来る状態が整備されているものとする。このゲームカード３３には、図３に示すように、当該ゲームカード３３に固有のパスワード３５（即ち、市販されている各ゲームカード３３とパスワード３５が１対１に対応している）が記載されており、このパスワード３５は、ゲームカード３３の購入時には表面にマスク３３ａが施されて、プレーヤは認識出来ないようになっている。また、ゲームカード３３には、当該ゲームカード３３で実行出来るゲームの単位がポイントＰＴ（ゲーム実行可能量）として記載されており、図３に示すゲームカード３３の場合、ポイントＰＴは一定数量として例えば５ポイントが記載されている。【００２７】プレーヤは当該ゲームカード３３の購入後、マスク３３ａを削るなどしてパスワード３５を露出させると共に、ゲーム実行端末９でデータ読取り部３２を介してＲＯＭディスク等の記憶媒体��格納されたゲームプログラムをプログラムメモリ２３に読み込ませて、該ゲームプログラムを起動させる。ゲーム実行端末９は、図２に示すように、プログラムメモリ２３に格納されたゲームプログラムＧＰＲに基づいて、プレーヤに対してパスワード３５の入力をディスプレイ３１を介して促す。【００２８】これを受けて、プレーヤは、図３のステップＳ１に示すように、入力部３０を介してゲームカード３３に記載されているパスワード３５を入力する。ゲーム実行端末９の主制御部２０は、入力されたパスワード３５を、前記ゲームプログラムＧＰＲに基づいて生成されたタスクにより機能化されたパスワード判定部３６でその有効性を判定させ（図２のステップＳ２）、当該パスワード３５が有効と判定された場合には、通信制御部２２から通信回線２を介してサーバー１０と接続する。なお、この通信制御部２２を介したサーバー１０との通信も前記ゲームプログラムＧＰＲに基づいて制御される。【００２９】なお、パスワード３５の有効性の判定は、各ゲーム実行端末９側で行わず、入力されたパスワード３５をそのままサーバー１０に、通信回線２を介して送信し、サーバー１０側で行うようにしてもよい。【００３０】ゲーム実行端末９の主制御部２０は、パスワード判定部３６で有効と判定されたゲームカード３３に記載されたパスワード３５を、図１に示すように、通信回線２を介してサーバー１０へ送信し、サーバー１０の主制御部１１は通信制御部１３に入力されてきたゲーム実行端末９からのパスワード３５をパスワード照合部１５に出力して、当該パスワード３５に対応するカードデータＤＡＴＡをカードデータメモリ１７から読み出す。【００３１】カードデータメモリ１７には、市販されているゲームカード３３に関するデータが、各ゲームカード３３のパスワード３５及び当該ゲームカード３３に設定されたゲーム実行可能量、即ちポイントＰＴと共に格納されており、サーバー１０の主制御部１１は、ゲーム実行端末９から送られてきたパスワード３５から、カードデータメモリ１７を検索して、当該パスワード３５に対応するゲームカード３３を特定し、当該ゲームカード３３に設定されているゲーム実行可能量としてのポイントＰＴを抽出する（図３のステップＳ４）。【００３２】この場合、パスワード照合部１５は、ゲーム実行端末９から伝送されてきたパスワード３５に対応するゲーム実行可能量として５ポイントが抽出される。次に、サーバー１０の主制御部１１は、口座管理部１６に対して、当該パスワード３５に対応した口座を開設するように指令し、これを受けて口座管理部１６は、ユーザメモリ１９内に、当該パスワード３５に対応した口座を開設設定し、当該口座に当該パスワード３５についてのゲーム実行可能量、即ちポイントＰＴを５ポイントを初期値として設定する（図３のステップＳ５）。なお、各パスワードに応じた口座が予め開設されていてもよい。また、ユーザー固有の個人口座を予め開設しておき、当該個人口座を利用してパスワード３５に応じたポイントの管理及びプレゼントアイテムの管理をしてもよい。【００３３】パスワード３５に対応した口座が設定されたところで、サーバー１０の主制御部１１は、プレゼント情報演算部１４に対し��、口座管理部１６により新たに口座が開設されたパスワード３５に対応したゲーム実行端末９に対して、ゲームプログラムにより実行されるゲーム中で使用することの出来るプレイカードをプレゼントアイテムとしてダウンロードするように指令する。これを受けてプレゼント情報演算部１４は、カードデータメモリ１７を検索して、ゲーム実行端末９に対してダウンロードすべきプレイカードを無作為に１枚だけ選択する演算を行う（図３のステップＳ６）。【００３４】カードデータメモリ１７には、ゲーム実行端末９で実行されるゲーム中で使用することの出来るプレイカード３７に関するデータがプレゼントアイテムのデータＰＤＴとして、その識別データＩＤと共に多数格納されており、プレゼント情報演算部１４はそれらカードデータメモリ１７に格納されたプレイカードのデータから、ゲーム実行端末９に対してダウンロードすべきプレイカードを無作為に１枚だけ選択する演算を行う。【００３５】プレイカード３７は、通常、プレーヤがゲーム実行端末９でゲームをプレイする際に、図２に示す、ゲーム実行制御部２５により、ゲームプログラムの所定のデータ領域に格納された多数のプレイカード３７の中から、予め設定された所定の出現確率で複数枚のカードが選択され、プレーヤの持ち札として設定されるが、サーバー１０から、ダウンロードされるプレイカード３７は、当該ゲーム実行端末９においてはその出現確率が低く設定された、所謂レアカードである。このように、サーバー１０側から、プレーヤのゲームカード３３の登録動作に対するプレゼントとして、通常のプレイではなかなか取得することの出来ない、レアカードをダウンロードするように設定することで、プレーヤのゲームカードの購入意欲を増進させることが出来る。【００３６】なお、サーバー１０側からゲーム実行端末９にダウンロードするプレゼントアイテムとしては、ゲーム中で使用することの出来るプレイカード３７に限らず、ゲーム中で行動することの出来るキャラクタや、ゲーム中で使用することの出来るＢＧＭ（バックグランドミュージック）や、更にはゲーム中で使用することの出来るアイテムなど、多様なものを採用することが出来る。また、上述した例ではプレゼント情報演算部１４がカードデータメモリ１７を検索して、ゲーム実行端末９に対してダウンロードすべきプレイカードを無作為に１枚だけ選択するようにしたが、別の例として、ゲーム実行端末９から伝送されてきたパスワード３５内に予め特定のプレイカードに対応した情報が含まれており、パスワード照合部１５がパスワード３５より当該特定のプレイカードの識別情報等を検出し、これに基づいてプレゼント情報演算部１４が当該特定のプレイカードを選択するようにしてもよい。【００３７】また、プレゼント情報演算部１４が、カードデータメモリ１７から抽出して、パスワード３５が登録されたゲーム実行端末９にダウンロードするプレゼントアイテム（プレイカード３７）のデータＰＤＴは、当該プレイカード３７の画像を生成するために必要な全てのデータではなく、一部である。従って、ゲーム実行端末９にダウンロードされたデータＰＤＴのみでは、ゲーム実行端末９側でプレイカードの画像を生成することは出来ない。��００３８】例えば、プレゼント情報演算部１４がカードデータメモリ１７から読み出すプレゼントアイテムのデータＰＤＴは、図４（ｃ）に示すプレイカード３７を生成するためのデータＰＣＤの内の、図４（ｂ）に示す、文字３７ｂ及びプレイカード３７の外枠３７ａを生成するための部分カードデータＣＤＰと、当該プレイカード３７に対応するカード識別データＣＩＤのみである。【００３９】こうして、プレゼント情報演算部１４が、カードデータメモリ１７から、ゲーム実行端末９にダウンロードすべきプレゼントアイテムのデータＰＤＴを読み出したところで、サーバー１０の主制御部１１は、通信制御部１３に、当該プレゼントアイテムのデータＰＤＴと、登録されたゲームカード３３のゲーム実行可能量としてのポイントＰＴ（この場合、５ポイント）を、プレーヤが登録要求を行ったゲーム実行端末９に対して送信（ダウンロード）する（図３のステップＳ７）。【００４０】これにより、プレーヤ側のゲーム実行端末９の通信制御部２２には、通信回線２を介して、サーバー１０からダウンロードされたプレゼントアイテムのデータＰＤＴ及びゲーム実行可能量としてのポイントＰＴが入力される。ゲーム実行端末９の主制御部２０は、直ちに、ディスプレイ３１にゲーム実行可能量としてのポイントＰＴを表示すると共に、プレゼントアイテムのデータＰＤＴがダウンロード中であるダウンロード表示ＤＬを表示する（図３のステップＳ８）。プレーヤは、このダウンロード表示ＤＬにより、自分がゲームカード３３をサーバー１０に登録したことにより、プレゼントアイテムを取得出来たことを認識することが出来る。なお、ディスプレイ３１には、ゲーム実行可能量としてのポイントＰＴの表示の他に、既にプレーヤが使用したポイントも使用済みポイントＵＰＴとして表示されるが、プレーヤがゲームカード３３を登録した時点では、使用済みポイントＵＰＴは、ゼロである。【００４１】プレーヤのゲーム実行端末９では、サーバー１０側からプレゼントアイテムのデータＰＤＴがダウンロードされたところで、主制御部２０はカード生成部２６に対して、プレゼントアイテムとしてのプレイカード３７の画像ＰＩを生成するように指令する。【００４２】これを受けて、カード生成部２６は、プレゼントアイテムのデータＰＤＴのカード識別データＣＩＤから、データ読取り部にセットされた、ゲームプログラムを格納するＲＯＭディスク又は、当該ＲＯＭディスクから既にカード画像データがローディングされたカード画像メモリ２７などから当該カード識別データＣＩＤに対応するカード画像データＣＰＤを読み出す。ゲームプログラムには、既に述べたように、当該ゲームプログラムでプレイするゲームで使用する全てのプレイカード３７の画像ＰＩを生成するためのデータＰＣＤが読み出し自在に格納されているが、その他に、サーバー１０側からダウンロードされるプレゼントアイテムとしてのプレイカード３７に関するデータも、カード識別データＣＩＤにより読み出し自在に格納されている。【００４３】即ち、ゲームプログラムには、プレゼントアイテムとしてのプレイカード３７の画像を生成するためのデータＰＣＤのうち、図４（ａ）に示す、絵ＰＩＣの部分を示す絵データ��ＰＤが、カード識別データＣＩＤに対応する形で格納されており、カード生成部２６は、サーバー１０からダウンロードされたカード識別データＣＩＤに対応するプレイカード３７の絵データＣＰＤを読み出して、サーバー１０側からダウンロードされた当該プレゼントアイテムとしてのプレイカード３７の画像ＰＩの一部を構成する部分カードデータＣＤＰを、図４（ｃ）に示すように、合成し、プレゼントアイテムとしてのプレイカード３７の画像ＰＩを生成する（図４のステップＳ９）。【００４４】こうして、プレゼントアイテムとしてのプレイカード３７が生成されたところでプレーヤは、入力部３０を介して、ゲームの実行を指令し、これを受けて主制御部２０は、ゲーム実行制御部２５に対してプログラムメモリ２３に格納されたゲームプログラムに基づいて、所定のゲームを開始するように指令する。これにより、プレーヤは、カード生成部２６により生成されたプレゼントアイテムとしてのプレイカード３７を自分のカードとしてゲーム中で使用することができるようになる。【００４５】なお、サーバー１０側からダウンロードされるプレゼントアイテムのデータＰＤＴとしては、プレイカード３７の画像ＰＩを生成するためのデータＰＣＤの一部であれば、どのような形態であっても良い。即ち、プレゼントアイテムは、ゲーム実行端末９側で、ゲーム実行端末９側のゲームプログラム中に格納されたプレゼントアイテムに関するデータと、サーバー１０側からダウンロードされたプレゼントアイテムのデータＰＤＴの両方から、カード生成部２６などのプレゼントアイテム生成部により生成され、どちらか一方のデータのみからはプレゼントアイテムを生成することが出来ないように構成されているのである。従って、こうした生成条件を満足する限り、ゲーム実行端末９側のゲームプログラム中に格納されるプレゼントアイテムに関するデータと、サーバー１０側からダウンロードされるプレゼントアイテムのデータＰＤＴの内容は、任意である。【００４６】なお、サーバー１０側からダウンロードするデータＰＤＴの量をなるべく少なくして、高速なプレゼントアイテムのダウンロードを実現するためには、サーバー１０側からダウンロードするデータＰＤＴとしては、テキストデータなどの高速転送が可能なデータを主体とすることが望ましい。【００４７】また、プレゼントアイテムの画像ＰＩを特定するための登録番号や識別番号のみをサーバー１０からゲーム実行端末９にダウンロードして、ゲーム実行端末９側で、当該登録番号や識別番号に対応するプレゼントアイテムの画像ＰＩのデータをゲーム実行端末側に格納されたゲームプログラムから読み出す方式を用いずに、プレイカード３７の画像ＰＩそれ自体を構成するデータを、サーバー１０からダウンロードされるデータとゲーム実行端末９側のゲームプログラムに格納されたデータの両方に基づいて構成することにより、一部のマニアがゲームプログラムを研究して当該ソフトウエアから、プレイカード３７の画像ＰＩを不正に取得するような事態を未然に防止することが出来、システムのセキュリティを高めることが出来る。【００４８】こうして、プレーヤは、コンピュータとしてのゲーム実行端末９の、入力部３０を操作し��、ゲーム実行制御部２５が制御するゲームシナリオに従ってゲームをプレイしてゆく。なお、ゲームシナリオにはポイントＰＴを消費するイベントが、課金プレイ区間として複数箇所設定されている。例えば、このようなゲームとしてはカード対戦ゲームが好適である。この場合、上記ポイントＰＴはカード対戦で支払うポイントであり、上記ダウンロードしたプレイカード３７は当該カードゲーム対戦で使用できるカードとなる。ただし、本発明が適用されるゲームはカード対戦ゲームに限定されるものではなく、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、スポーツゲームなど多種多様なゲームに適用できる。【００４９】プレーヤは、ゲーム実行制御部２５が、ポイントＰＴを消費するイベントを実行しようとする際に、当該ポイントＰＴを消費してイベントを実行するか否かを入力部３０を介してゲーム実行制御部２５に対して指令する。イベントを実行しない場合には、ゲームのシナリオはその時点で進行が停止され、プレーヤはそれ以上ゲームを進めることが出来ないようにゲーム実行制御部２５により制御される。【００５０】プレーヤが入力部３０を介してイベントを実行を指令した場合には（図３のステップＳ１０）、ゲーム実行端末９の主制御部２０は、通信制御部２２、通信回線２を介してサーバー１０にアクセスし、サーバー１０に登録したゲームカード３３のパスワード３５を送信して、これから当該ゲームカード３３に設定されたポイントＰＴを消費してイベントを実行する旨通知する。【００５１】これを受けて、サーバー１０の主制御部１１は、口座管理部１６にゲーム実行端末９から送信されてきたパスワード３５に対応する口座をユーザメモリ１９から検索させ、当該口座に格納されたポイントＰＴを、１ポイント減算して、それまでの「５」から「４」に更新する処理を行うと共に、減算後のポイント残高を通信制御部１３、通信回線２を介して、パスワード３５に対応するゲーム実行端末９に通知する（図３のステップＳ１１）。通知を受けた、ゲーム実行端末９は、ポイントメモリ２９に格納されたポイントＰＴを、それまでの「５」から「４」に減算し、ディスプレイ３１に今回のイベントでプレーヤが消費したポイントを利用ポイントＵＰＴとして表示し、また、ゲーム実行可能量としてのポイントＰＴの残高「４」を残りポイント表示ＰＴとして表示する。【００５２】こうして、ゲーム実行端末９とサーバー１０との間で、プレーヤが所持するゲームカード３３のゲーム実行可能量としてのポイントＰＴの残高が同期され、同じ値になったところで、ゲーム実行端末９の主制御部２０は、ゲーム実行制御部２５にイベントの実行を許可し、プレーヤは入力部３０を操作してゲーム実行制御部２５により実行されるイベントをプレイする（図３のステップＳ１２）。なお、当該イベントにおいて、ゲーム実行制御部２５は、プレーヤがサーバー１０から入手したプレゼントアイテムを、ゲーム内で使用することが出来る通常のアイテムして扱い、プレーヤは、当該プレゼントアイテムを使用して当該イベント、及び当該イベントを含むゲームシナリオを楽しむことが出来る。【００５３】プレーヤは、当該ゲーム実行端末９でのゲームを中断した場合に��、当該プレーヤの所持するゲームカード３３のゲーム実行可能量としてのポイントＰＴは、サーバー１０のユーザメモリ１９にポイントＰＴの残高として格納されているので、次にプレーヤが、異なるゲーム実行端末９を用いてゲームカード３３のゲームを実行しても、当該ゲーム実行端末９からサーバー１０のユーザメモリ１９に当該ゲームカード３３の固有のパスワード３５でアクセスする限り、ユーザメモリ１９から当該パスワード３５に対応する口座が読み出され、当該口座に格納されたポイント残高がプレーヤの操作するゲーム実行端末９に通知され、ポイントメモリ２９に格納されるので、異なるゲーム実行端末９であっても、ゲームプログラムさえあれば自由にゲームを楽しむことが出来る。【００５４】なお、ゲームカード３３に設定されたゲーム実行可能量としてのポイントＰＴにより、実行され得るものは、ゲーム中で設定されたイベントに限られることなく、所定時間のゲームのプレイでもよい。即ち、プレーヤがゲーム実行端末９側でゲームプログラムにより実行することの出来るゲームは、イベントやプレイ時間などにより、複数の課金プレイ区間に分割されており（それら課金プレイ区間は、必ずしも互いに連続している必要はない）、ポイントＰＴを支払うことにより、それら課金プレイ区間を、プレイ区間毎に購入することが出来るのである。【００５５】なお、プレゼントアイテムがサーバー１０側からゲーム実行端末９側にダウンロードされた時点で、サーバー１０のユーザメモリ１９のゲームカード３３に対応する口座に、プレゼントアイテムのダウンロードが完了済みのフラグが格納されるので、プレーヤが再度ゲームプログラムに基づくゲームをプレイするために、ゲームカード３３のポイント残高に基づいて、ゲーム実行端末９から、通信回線２を介して再度サーバー１０にアクセスした場合でも、パスワード３５に対応する口座には、プレゼントアイテムのダウンロードが完了済みのフラグが格納されているので、プレゼントアイテムは、当該パスワード３５、即ち、ゲームカード３３に対してはダウンロードされることはない。【００５６】なお、プレーヤは、ゲームカード３３に設定されたゲーム実行可能量としてのポイントＰＴを全て使ってしまった場合には、サーバー１０側から当該口座のポイント残高が「０」であることがゲーム実行端末９に通知される。ポイント残高が「０」であることがサーバー１０側から通知された場合には、ゲーム実行端末９のゲーム実行制御部２５は、シナリオがゲームのイベントなどの課金プレイ区間に達した時点で、ポイント残高が「０」で、当該イベントをプレイすることが出来ないことをプレーヤに対してディスプレイ３１による表示などで伝達する。これにより、プレーヤのゲーム実行端末９によるプレイは、自分がサーバー１０に登録したゲームカード３３に設定されたポイントＰＴの範囲で課金プレイ区間のプレイが可能となるように制御されることとなる。【００５７】プレーヤはこれを受けて、更にゲームのプレイを継続したい場合には、町のショップなどで新しいゲームカード３３を購入して、ゲーム実行端末９から前述と同様のアクセスをサーバー１０に対して行い、サーバー１０のユーザメモリ１９に新たに当該ゲ��ムカード３３のパスワード３５に対応した口座を開設（または、ユーザメモリ１９に既に開設されているユーザの口座に、新たに、当該ユーザが購入してパスワード３５を登録したゲームカード３３に付されているポイントＰＴを登録）して、ゲームを継続する。【００５８】なお、プレーヤによる、ゲーム実行端末９によるゲームに際して、例えば、プレーヤが実行しているゲームプログラムがカードゲームの場合、ゲームで使用するプレイカード３７が、サーバー１０及び各ゲーム実行端末９において、管理アイテムとして設定されている。そして、各ゲーム実行端末９のゲーム実行制御部２５は、現在プレーヤがプレイに使用している所定枚数のプレイカード（例えば、４０枚から５０枚程度のプレイカード３７）は、ゲーム実行端末９の使用カードメモリ３９に、カード識別データＣＤＰの形で格納されている。このカード識別データＣＤＰは、前述のプレゼントアイテムとしてのプレイカード３７に限らず、ゲームプログラムで使用することの出来るプレイカード３７の全てに１対１で付されている。これにより、カード識別データＣＤＰが判れば、対応するプレイカード３７の画像ＰＩは、カード画像メモリ２７から直接、又はゲームプログラムを格納するＲＯＭディスクに格納されたカード画像データＣＰＤをデータ読取り部３２を介して読み出すことにより、カード生成部２６を介して直ちに、生成し、ディスプレイ３１上に表示することが出来る。【００５９】例えば、各ゲーム実行端末９の使用カードメモリ３９には、図５（ａ）に示すように、管理アイテムとしてのプレイカードを管理するプレーヤカード管理テーブルＴＢＬが格納されており、プレーヤカード管理テーブルＴＢＬには、現在ゲーム実行端末９でプレーヤが行っているカードゲームに使用している所定枚数のプレイカード３７についてのカード識別データＣＤＰが格納されている。このカード識別データＣＤＰは、ディスプレイ３１へのプレイカード３７の表示に際して使用されるデータであり、プレーヤがゲーム実行端末９を操作してその内容を書き換えることは出来ないように、ゲームプログラム及び主制御部２０により制御されている。【００６０】プレーヤカード管理テーブルＴＢＬのカード識別データＣＤＰは、通信回線２を介してサーバー１０のユーザメモリ１９に登録されたプレーヤカードマスタ管理テーブルＭＢＬに、プレーヤ毎に設定格納された、プレーヤカード管理テーブルＴＢＬの内容に基づいて、サーバー１０の口座管理部１６により、一定の時間間隔（例えば、数秒から十数秒間隔）で更新されている。即ち、各ゲーム実行端末９に格納された当該ゲーム実行端末９に関する管理アイテムの情報は、一定の時間間隔（例えば、数秒から十数秒間隔）でサーバー１０により更新されていることとなる。従って、各プレーヤのゲーム実行端末９のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬは、サーバー１０のユーザメモリ１９に格納された当該プレーヤについてのプレーヤカード管理テーブルＴＢＬのコピーである。【００６１】即ち、サーバー１０のユーザメモリ１９に格納されたプレーヤカードマスタ管理テーブルＭＢＬには、図５（ｂ）に示すように、口座管理部１６によりユーザメモリ１９に口座が開設された全て��プレーヤについて、プレーヤ毎に、当該プレーヤがゲームで使用しているプレイカード３７のカード識別データＣＤＰが、プレーヤ毎のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬとしてそれぞれ格納されている。言い換えれば、サーバー１０では、全てのプレーヤについての、管理アイテムに関する情報を、一元的に管理しており、それら管理された情報が、各プレーヤが操作するゲーム実行端末９に所定の時間間隔でロード（データの更新）されていることとなる。【００６２】一方、プレーヤがゲーム実行端末９を操作して、ゲームを開始して、自分の手札が無い状態から、ゲームプログラムに基づいてゲームの進行に必要な枚数の手札が選択設定されたり、更にゲームの進行と共に、相手プレーヤとの戦いで手札や山札、捨て札の内容が変更されたりした場合、即ち、プレーヤがゲーム中で使用しているプレイカードの内容（管理アイテムであるプレイカード３７の種類、枚数など）が変化したような場合には、ゲーム実行端末９の主制御部２０及びゲーム実行制御部２７は、当該プレーヤカード３７の変化を検出して、直ちに変更されたプレイカード３７のデータをサーバー１０側に通信回線２を介して当該変更内容を管理アイテム変更データとして送出する。【００６３】サーバー１０側では、各ゲーム実行端末９からのプレイカード３７の変更通知が、管理アイテム変更データとして入力されると、当該入力された管理アイテム変更データに基づいて、ユーザメモリ１９に格納された、当該管理アイテム変更データが出力されたゲーム実行端末９を操作しているプレーヤに対応したプレーヤカード管理テーブルＴＢＬの内容を、変更通知に基づいて更新する。これにより、サーバー１０側のプレーヤカードマスタ管理テーブルＭＢＬの各プレーヤカード管理テーブルＴＢＬは、各プレーヤがゲーム実行端末９で行っているゲームで使用しているプレイカードの内容とそのカード識別データＣＤＰが一致するように更新され、サーバー１０側では、ユーザメモリ１９の各プレーヤカード管理テーブルＴＢＬを参照することにより、通信回線２を介して接続される全てのプレーヤについて、言い換えれば、サーバー１０の口座管理部１６で、口座が設定された全てのプレーヤについて、現在どのようなプレーヤカード３７を用いてゲームを行っているか（これには、最後にプレーヤがゲームを行って、その後サーバー１０との接続を絶ってゲームの実行を中断している場合には、その中断した時点で、ゲーム実行端末９で使用していたプレイカードの内容を含む）を、即座に演算判定することが出来る。【００６４】また、サーバー１０側では、口座管理部１６が、現在通信回線２を介して接続されている全てのゲーム実行端末９に対して、所定の間隔（数秒から十数秒程度が望ましい）で、前述したように、その使用カードメモリ３９に格納された表示用に使用されるプレーヤカード管理テーブルＴＢＬの内容を、サーバー１０側のプレーヤカードマスタ管理テーブルＭＢＬの各プレーヤカード管理テーブルＴＢＬに基づいて更新しているので、ゲーム実行端末９のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬは、当該ゲーム実行端末９でプレーヤが行っているゲームの進行に伴って生じたプレーヤカード３７の内容の変化を、実質的な��間遅れを生じさせることなく反映させることが出来る。【００６５】これにより、プレーヤが、各ゲーム実行端末９のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬに格納されたプレイカード３７のカード識別データＣＤＰに基づいてディスプレイ３１へ表示されるプレイカード３７の画像ＰＩに基づいて、ゲーム実行端末９を操作し、その結果、あるプレイカード３７を取得したり、失ったり、手札を設定したり、山札から手札に加えたりしたとしても、その変更はサーバー１０側のカードマスタ管理テーブルＭＢＬの各プレーヤカード管理テーブルＴＢＬを介して、各ゲーム実行端末９のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬに的確に反映され、円滑ゲームの進行が担保される。【００６６】既に、説明したように、各ゲーム実行端末９のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬは、ディスプレイ３１への表示用に設けられているものであり、あくまでサーバー１０側に格納された各プレーヤについての、プレーヤカード管理テーブルＴＢＬのコピーなので、プレーヤが、ゲームプログラムの実行を中断したり、ゲーム実行端末９の電源を落としたりすることにより、ゲームを中断して使用カードメモリ３９に格納されたプレーヤカード管理テーブルＴＢＬを削除しても、その時点においてゲームにおいて使用していたプレイカード３７の内容はサーバー１０に保存されることとなる。【００６７】従って、プレーヤが、再度ゲーム実行端末９の電源を入れて、ゲームを再開したり、ゲームプログラムを再度実行させてゲームを再開したりしたとしても、サーバー１０側から直ちに、ゲーム実行端末９の使用カードメモリ３９に、サーバー１０側のプレーヤカードマスタ管理テーブルＭＢＬの各プレーヤカード管理テーブルＴＢＬがロード（この場合、データのロードも広い意味でプレーヤカード管理テーブルＴＢＬの更新と考えられる）されるので、プレーヤ側で、プレーヤカード管理テーブルＴＢＬのカード識別データＣＤＰをセーブし、再度ロードするなどの煩雑な動作を行わなくても、直ちにゲームを再開することが出来る。また、プレーヤが、ゲーム実行端末９のハードウエアを変更してゲーム実行端末９が変化しても、例えばゲーム中断時とは異なるパソコンなどを用いてゲームを再開した場合においても、直ちにゲームを再開することが出来る。これにより、プレーヤは、いちいちゲーム実行端末９を持ち歩かなくても、ゲーム実行端末９として使用することの出来る携帯電話やパソコンなどのハードウエアが有る場所で有れば、ゲームプログラムをロードするだけで直ちに、ゲームを再開することが出来、極めて機動性に富む。【００６８】また、ゲーム実行端末９側の使用カードメモリ３９に格納されたプレーヤカード管理テーブルＴＢＬは、サーバー１０側のプレーヤカードマスタ管理テーブルＭＢＬの各プレーヤカード管理テーブルＴＢＬのコピーであり、ゲーム実行端末９がサーバー１０側に接続されている限り、常にサーバー１０側からその内容が、サーバー１０側のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬの内容と一致するように書き換え更新されているので、仮に悪意を持ったプレーヤがゲーム実行端末９のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬに格納されたプレーヤカード３７のカード識別データＣＤＰを書き換えて��レアカードなどをゲームプログラムに格納されたカードデータから不正に取得しようとしても、ゲーム実行端末９のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬの内容は、短時間に本来のサーバー１０側のプレーヤカード管理テーブルＴＢＬの内容と一致する形で書き換えられるので、不正に取得したプレーヤカード３７をゲームに使用することが出来ず、不正行為を未然に防止することが出来る。【００６９】上述の実施例は、プレーヤがプレイするゲームがカードゲームであり、ゲーム実行端末９でプレーヤがゲームをプレイする際に実際に使用する全てのプレイカード３７（例えば、場札、山札、捨て札、手札など実際のゲームに使用する、プレイに関与する全てのプレイカード３７を含む。しかし、ゲームプログラム中に潜在的に格納されているが、ゲーム実行端末９でプレイカード３７としての画像ＰＩが生成されず、実際のプレイには使用されていないプレイカードは含まない）についてサーバー１０側で各プレーヤ毎にプレーヤカード管理テーブルＴＢＬを作成して、管理する場合についてのべた。即ち、サーバー１０側で、管理アイテムとしてプレーヤカード３７を管理する場合について述べたが、サーバー１０側で管理する管理アイテムは、ゲームプログラムが提供するゲームのジャンルに応じて、適宜変更が可能である。【００７０】即ち、ゲームプログラムが提供するゲームはカードゲームに限らず、ロールプレイングゲームや、アドベンチャーゲーム、アクションゲームなどどのようなジャンルのゲームでもよいことはもちろんである。この場合、サーバー１０側で管理する、各プレーヤがゲームにおいて使用する管理アイテムは、ゲームに登場するキャラクタ、ゲーム中で使用するアイテム、必殺技、その他どのようなものであってもよい。但し、有料でプレーヤにゲームを楽しませ、その際のゲームで使用するアイテムを、プレーヤによる不正行為を防止しつつ管理するという目的を考慮すると、ゲームのシナリオ展開上、重要な役割を持つアイテムを管理アイテムとして設定することが望ましい。
【産業上の利用可能性】
【００７１】本発明は、通信回線を介して多数のゲーム実行端末をサーバーに接続し、有料でゲームをプレーヤにプレイさせる際に利用することが出来る。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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