(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変動パターンから１つを選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出を行うパチンコ遊技情報表示制御装置において、
前記表示画面上で複数のキャラクタを表示するとともに、この複数のキャラクタを１つのキャラクタに切替表示制御を行うキャラクタ表示制御手段と、
複数のキャラクタのそれぞれが有する色の組み合わせと、切換表示後の１つのキャラクタが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パターンの有する当たり外れの情報と対応づけて記憶する記憶手段と、
前記選択された図柄変動パターンの有する当たり外れの情報に基づいて色変化パターンを決定する決定手段とを備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記決定手段により決定された色変化パターンの各色を前記複数のキャラクタ及び切替表示後の１つのキャラクタに付するようにし、
前記複数の色変化パターンは、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの有する色の合成色となる第１の色変化パターンと、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの色の合成色とは異なる第２の色変化パターンとを含み、
前記決定手段は、前記当たり外れの情報が大当たりの場合、リーチ後外れ、及びリーチ無し外れの場合に比べて、前記第１の色変化パターンを決定する頻度が前記第２の色変化パターンを決定する頻度よりも高くなるように色変化パターンを決定することを特徴とするパチンコ遊技情報表示制御装置。
【請求項２】
前記キャラクタ表示制御手段は、切換表示前に２つのキャラクタを前記表示画面上に表示することを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊技情報表示制御装置。
【請求項３】
前記キャラクタ表示制御手段は、前記各キャラクタを１つの画像情報から作成するようにしたことを特徴とする請求項１又は２記載のパチンコ遊技情報表示制御装置。
【請求項４】
前記キャラクタ表示制御手段は、切換前のキャラクタの有する色として原色を用いたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置。
【請求項５】
前記キャラクタ表示制御手段は、切換前の複数のキャラクタが表示画面上の左右から出現し、それぞれ中央に向かって移動した後、重なるように表示することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置。
【請求項６】
盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変動パターンから１つを選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出をコンピュータが行うパチンコ遊技情報表示制御方法において、
前記コンピュータは、前記表示画面上に表示する複数のキャラクタのそれぞれが有する色の組み合わせと、切換表示後の１つのキャラクタが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と対応付けて予め記憶する記憶手段を備え、
前記図柄変動パターンの動作開始を受けて前記表示画面上で複数のキャラクタを一旦表示した後、複数のキャラクタを１つのキャラクタに切換える表示を行う第１のステップと、
前記選択された図柄変動パターンの有する当たり外れの情報に基づいて前記複数の色変化パターンから所定の色変化パターンを決定する第２のステップと、
決定された色変化パターンの各色を複数のキャラクタ及び切換表示後の１つのキャラクタに付す第３のステップとを備え、
前記複数の色変化パターンは、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの有する色の合成色となる第１の色変化パターンと、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの色の合成色とは異なる第２の色変化パターンとを含み、
前記第２のステップは、前記当たり外れの情報が大当たりの場合、リーチ後外れ、及びリーチ無し外れの場合に比べて、前記第１の色変化パターンを決定する頻度が前記第２の色変化パターンを決定する頻度よりも高くなるように色変化パターンを決定することを特徴とするパチンコ遊技情報表示制御方法。
【請求項７】
盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変動パターンから１つを選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出を行うようにコンピュータを機能させるパチンコ遊技情報表示プログラムであって、
前記表示画面上に表示する複数のキャラクタが有する色の組み合わせと、切換表示後の１つのキャラクタが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と対応づけて予め記憶する記憶手段と、
前記図柄変動パターンの動作開始を受けて前記表示画面上で複数のキャラクタを一旦表示した後、複数のキャラクタを１つのキャラクタに切換える表示を行う第１の手段と、
前記選択された図柄変動パターンの有する当たり外れの情報に基づいて前記複数の色変化パターンから所定の色変化パターンを決定する第２の手段と、
決定された色変化パターンの各色を前記複数のキャラクタ及び切換表示後の１つのキャラクタに付す第３の手段としてコンピュータを機能させ、
前記複数の色変化パターンは、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの有する色の合成色となる第１の色変化パターンと、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの色の合成色とは異なる第２の色変化パターンとを含み、
前記第２の手段は、前記当たり外れの情報が大当たりの場合、リーチ後外れ、及びリーチ無し外れの場合に比べて、前記第１の色変化パターンを決定する頻度が前記第２の色変化パターンを決定する頻度よりも高くなるように色変化パターンを決定することを特徴とするパチンコ遊技情報表示プログラム。
【請求項８】
１または複数の入賞口が設けられた盤面と、この盤面上に遊技玉を誘導すべくプレーヤによって操作可能な操作部と、遊技玉が前記入賞口に入ったことを受けて、当り外れの決定処理及び図柄変動パターンの選択処理を行い、処理結果に対する演出情報を作成すると共に、各表示領域での停止図柄が所定の関係にあるときに一定の遊技価値を付与する制御部と、請求項１〜５のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置とを備えてなるパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はパチンコ遊技機等における当り外れを演出表示する遊技情報の表示技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機盤面上の所定の位置に表示装置が配置され、特定の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、この表示装置に大当り外れ（すなわち当たり外れ）の演出表示を行わせるパチンコ遊技機が知られている。すなわち、表示装置の画面上で横方向に左、中、右ラインの表示領域を並設し、予め準備されている複数種類の図柄を各ラインに対しそれぞれスクロール表示するようになっている。各ラインはその中央位置が図柄停止位置として設定されている。そして、左右の図柄停止位置に同一の図柄が停止するとリーチ状態となり、この後、中ラインの図柄が左右の停止図柄と同一の図柄で停止すると大当たりとなり、そうでなければ外れとなる。また、左右の図柄停止位置に異なる図柄が停止したときは、外れとなり、中図柄が停止するまで待つことなく演出表示は終了する。
【０００３】
一方、近年のパチンコ遊技機として、入賞口に遊技玉が入り、表示装置の図柄が変動表示された後、確定するまでの間に当たりになるかどうかを遊技者に報知するもの、すなわち、当たりまたは外れが確定する以前に、当たりの信頼度を報知する遊技形態を採用するものがある。当たりの信頼度の報知は、例えば、画面上にキャラクタ等を演出表示することで行われる。遊技者は、このキャラクタの表示態様の変化を認識することにより、外れになるのか、大当たりになるかも知れないといった予測の下にパチンコ遊技を行うことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来、当たりの信頼度の報知方法として様々な態様が考えられているものの、それらは、あまりに単純すぎて興醒めするものであったり、あるいは逆に認識困難なため敬遠されたりするものであり、好適かつ効果的なものとするには更に改良の余地が残されている。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、当たりの信頼度の報知の演出表示を好適かつ効果的に行うことによりパチンコゲームに対する遊技者の興味を効果的に高めることを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変動パターンから１つを選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出を行うパチンコ遊技情報表示制御装置において、前記表示画面上で複数のキャラクタを表示するとともに、この複数のキャラクタを１つのキャラクタに切替表示制御を行うキャラクタ表示制御手段と、複数のキャラクタのそれぞれが有する色の組み合わせと、切換表示後の１つのキャラクタが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パターンの有する当たり外れの情報と対応づけて記憶する記憶手段と、前記選択された図柄変動パターンの有する当たり外れの情報に基づいて色変化パターンを決定する決定手段とを備え、前記キャラクタ表示制御手段は、前記決定手段により決定された色変化パターンの各色を前記複数のキャラクタ及び切替表示後の１つのキャラクタに付するようにし、前記複数の色変化パターンは、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの有する色の合成色となる第１の色変化パターンと、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの色の合成色は異なる第２の色変化パターンとを含み、前記決定手段は、前記当たり外れの情報が大当たりの場合、リーチ後外れ、及びリーチ無し外れの場合に比べて、前記第１の色変化パターンを決定する頻度が前記第２の色変化パターンを決定する頻度よりも高くなるように色変化パターンを決定することを特徴とするものである。
【０００７】
請求項６記載の発明は、盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変動パターンから１つを選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出をコンピュータが行うパチンコ遊技情報表示制御方法において、前記コンピュータは、前記表示画面上に表示する複数のキャラクタのそれぞれが有する色の組み合わせと、切換表示後の１つのキャラクタが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と対応付けて予め記憶する記憶手段を備え、前記図柄変動パターンの動作開始を受けて前記表示画面上で複数のキャラクタを一旦表示した後、複数のキャラクタを１つのキャラクタに切換える表示を行う第１のステップと、前記選択された図柄変動パターンの有する当たり外れの情報に基づいて前記複数の色変化パターンから所定の色変化パターンを決定する第２のステップと、決定された色変化パターンの各色を複数のキャラクタ及び切換表示後の１つのキャラクタに付す第３のステップとを備え、前記複数の色変化パターンは、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの有する色の合成色となる第１の色変化パターンと、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの色の合成色とは異なる第２の色変化パターンとを含み、前記第２のステップは、前記当たり外れの情報が大当たりの場合、リーチ後外れ、及びリーチ無し外れの場合に比べて、前記第１の色変化パターンを決定する頻度が前記第２の色変化パターンを決定する頻度よりも高くなるように色変化パターンを決定することを特徴とするものである。
【０００８】
請求項７記載の発明は、盤面上の入賞口に遊技玉が入ったことを受けて、複数種類の図柄画像を用いて表示画面上で行われる予め設定された複数の図柄変動パターンから１つを選択し、選択された図柄変動パターンに従って表示画面上で図柄の変動表示を行った後、停止する演出を行うようにコンピュータを機能させるパチンコ遊技情報表示プログラムであって、前記表示画面上に表示する複数のキャラクタが有する色の組み合わせと、切換表示後の１つのキャラクタが有する色との関係を複数の色変化パターンとして、前記図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と対応づけて予め記憶する記憶手段と、前記図柄変動パターンの動作開始を受けて前記表示画面上で複数のキャラクタを一旦表示した後、複数のキャラクタを１つのキャラクタに切換える表示を行う第１の手段と、前記選択された図柄変動パターンの有する当たり外れの情報に基づいて前記複数の色変化パターンから所定の色変化パターンを決定する第２の手段と、決定された色変化パターンの各色を前記複数のキャラクタ及び切換表示後の１つのキャラクタに付する第３の手段としてコンピュータを機能させ、前記複数の色変化パターンは、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの有する色の合成色となる第１の色変化パターンと、切替表示後の１つのキャラクタの色が、切替表示前の複数のキャラクタのそれぞれの色の合成色とは異なる第２の色変化パターンとを含み、前記第２の手段は、前記当たり外れの情報が大当たりの場合、リーチ後外れ、及びリーチ無し外れの場合に比べて、前記第１の色変化パターンを決定する頻度が前記第２の色変化パターンを決定する頻度よりも高くなるように色変化パターンを決定することを特徴とするものである。
【０００９】
これらの構成によれば、表示画面上で複数の図柄の変動表示が開始された後、リーチ動作に移行するまで、あるいは少なくとも全図柄の変動が停止するまでの間、表示画面上に、決定された色変化パターンに基づく色の組み合わせによる各色が付されたそれぞれのキャラクタが表示され、次いで複数のキャラクタが例えば合体するごとき演出を醸し出して１つのキャラクタに切り換えられると共に、選択された色に変更される。かかるキャラクタに対する色変化パターンから、当たり外れの予測をすることが可能となり、図柄の変動毎に遊技者に考える要素を与え、探求心を持たせ得るので、パチンコゲームの面白さを持続させることが可能となる。なお、これらの発明において、キャラクタの有する色とは、キャラクタがもともと色情報として持つ場合、及びキャラクタのフレーム情報に対して、別個色情報を付す場合のいずれをも含む。また、これらの構成によれば、当たり外れの情報にリーチ後外れを含めたため、リーチ後外れの図柄演出パターンになる場合においても、遊技者に対し、大当たりになるかも知れないといった期待感を与えることができる。
【００１０】
請求項２記載の発明は、前記キャラクタ表示制御手段は、切換表示前に２つのキャラクタ画像を前記表示画面上に表示することを特徴とする請求項１記載のパチンコ遊技情報表示制御装置である。この構成によれば、２つのキャラクタが１つのキャラクタに色の変化と共に切り換えられる。
【００１１】
請求項３記載の発明は、前記キャラクタ表示制御手段は、前記各キャラクタを１つの画像情報から作成するようにしたことを特徴とする請求項１又は２記載のパチンコ遊技情報表示制御装置である。この構成によれば、切換前の複数のキャラクタと切換後のキャラクタの画像情報が兼用できるのでメモリ容量が低減される。
【００１２】
請求項４記載の発明は、前記キャラクタ表示制御手段は、切換前のキャラクタの有する色として原色を用いたことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置である。この構成によれば、表示画面上に表示されたキャラクタは切換前は原色で表示されるので、切換前の複数のキャラクタに付された色に対して切換後のキャラクタに付される色が合成色かどうかなどの妥当性の判断が容易となり、当たりへの期待感の度合いが表現される。
【００１３】
請求項５記載の発明は、前記キャラクタ表示制御手段は、切換前の複数のキャラクタが表示画面上の左右から出現し、それぞれ中央に向かって移動した後、重なるように表示することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置である。この構成によれば、合体の演出表示が醸し出される。
【００１６】
これらの構成によれば、当たり外れ情報にリーチ後外れを含めたため、リーチ後外れの図柄演出パターンになる場合においても、遊技者に対し、大当たりになるかも知れないといった期待感を与えることができる。
【００１７】
請求項８記載の発明は、１または複数の入賞口が設けられた盤面と、この盤面上に遊技玉を誘導すべくプレーヤによって操作可能な操作部と、遊技玉が前記入賞口に入ったことを受けて、当り外れの決定処理及び図柄変動パターンの選択処理を行い、処理結果に対する演出情報を作成すると共に、各表示領域での停止図柄が所定の関係にあるときに一定の遊技価値を付与する制御部と、請求項１〜５のいずれかに記載のパチンコ遊技情報表示制御装置とを備えてなるパチンコ遊技機である。この構成によれば、当たり外れの予測をすることが可能となり、図柄の変動毎に遊技者に考える要素を与え、探求心を持たせ得て、パチンコゲームの面白さを持続させることが可能となる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、パチンコ遊技機の一実施形態を示す正面から見た構成図である。このパチンコ遊技機は、直方体形状の筐体内に立直された盤面１を有し、この盤面１上には、ほぼ中央に配置された当り外れ情報を表示する液晶表示素子等からなる表示部２と、その下方に配置されたパチンコ玉の大当たり入賞部３と、表示部２と大当たり入賞部３との間に配置された始動入賞口４と、表示部２の上方に配置された複数列例えば４個の保留玉ランプ５とを備える。また、筐体の右下部には、遊技者が把持する操作部６が回転可能に設けられ、その操作部６の回転操作によりパチンコ玉が打ち出されるようになっている。表示部２には、横方向の左、中、右位置にそれぞれ左、中、右図柄のための表示領域が設定され、背景として背景絵が表示されるようになっている。なお、盤面１には、パチンコ玉の弾道に変化を与えるべく図略のくぎが複数適所に設けられている。
【００１９】
図２は、パチンコ遊技機のハードウエア構成図を示す。本パチンコ遊技機は、本体制御部１０及び画像表示制御部２０を備える。
【００２０】
本体制御部１０は、パチンコ遊技機側制御部を構成するもので、所定の処理を実行するＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２及びＲＡＭ１３を備えると共に、ＣＰＵ１１での抽選等の処理結果を画像表示制御部２０に出力する出力ポート１４を備える。
【００２１】
ＲＯＭ１２は、大当たり外れ抽選プログラム、図柄抽選プログラム及び図柄変動パターン決定プログラム等のパチンコ処理プログラムを記憶している。
【００２２】
大当たり外れ抽選プログラムは、各入賞玉に対して、大当たりとするか外れとするかを抽選処理により決定するプログラムである。
【００２３】
図柄抽選プログラムは、大当たり外れ抽選プログラムでの抽選処理に基づいて、複数種類の図柄のうち、画面上に設定された左、中、右ラインの各表示領域の所定の図柄停止位置に停止する図柄を抽選により決定するためのプログラムである。大当たりの場合、左、中、右の３つの図柄停止位置の全てで同一の図柄が停止図柄として確定し、それ以外は外れとされる。なお、本実施形態は、図柄として図４に示すような数字１〜１２を使用している。
【００２４】
図柄変動パターン決定プログラムは、各入賞玉に対して演出表示を行うに際して、どの図柄変動パターンにより演出表示を行うかを決定するためのプログラムである。ここで、図柄変動パターンとは、３つの表示領域のそれぞれにおいて行われる図柄の変動開始から終了に至る迄の種々の演出表示処理の形態をいう。なお、決定された図柄変動パターンの表示は、各図柄変動パターンごとに用意された図柄変動プログラムにより行われるが、この図柄変動プログラムは後述する画像表示制御部２０のＲＯＭ２４に記憶されている。
【００２５】
ＲＡＭ１３は、ＣＰＵ１１の処理内容を一時的に記憶するもので、大当り乱数及び確定図柄情報等を一時的に記憶する。大当たり乱数とは、例えば１〜３００までの数字から１つ又は所定の条件（確率変動に移行するための大当たり用）を満たすときの所定数の数字をいう。入賞玉の存在を条件に、１〜３００迄の数字から無作為に１つの数字を選出し、選出された数字が前記大当たり乱数の数字と一致したら大当たりとして処理される。確定図柄情報とは左、中、右ラインの各図柄停止位置に停止する図柄の全ての組み合わせ情報をいう。
【００２６】
画像表示制御部２０は本体制御部１０からの指示に従って所定の画像処理を行い、処理結果に基づいて表示部２に図柄等の画像表示を行わせるものであり、所定の処理を行うＣＰＵ２１、表示ドライバ２６１、ＶＲＡＭ２６２、ＣＰＵ２１の処理データを一時的に記憶するＲＡＭ２３、画像処理及び表示処理のためのプログラム等を記憶したＲＯＭ２４、入力ポート２５、及び記憶部２７を備えている。
【００２７】
ＲＡＭ２３はＣＰＵ２１が処理した演出用乱数、表示図柄情報、図柄変動用タイマ及び演出用タイマなどを一時的に記憶するものである。
【００２８】
ＲＯＭ２４は、図柄変動パターンに対応する各図柄変動プログラム、後述するキャラクタの表示を行う演出プログラム、及び図４に示す各図柄の画像データ等を記憶するものである。
【００２９】
記憶部２７は、演出用のキャラクタの画像データ及び演出に必要な後述の各種データを記憶するものである。キャラクタの画像データはキャラクタ記憶部２７０に記憶されており、各種データは導入データ記憶部２７１、第1の記憶部２７２、第２の記憶部２７３にテーブル形式で記憶されている。
【００３０】
キャラクタ記憶部２７０は、画面上に表示する合体前の２つのキャラクタ及び合体後の１つの合体キャラクタの各画像データを記憶するものである。本実施形態では、図５〜図７に示すボール状のキャラクタ４１，４２，４３を画像データとして記憶している。なお、本実施形態では、メモリ容量を考えてキャラクタのフレーム情報に対し別途色情報を付す態様を採用しているが、色情報ごとにキャラクタを用意し、これらを別のキャラクタとしてキャラクタ記憶部２７０に記憶するようにしてもよい。更に、メモリ容量を考えて、1つのキャラクタ画像データを合体前、合体後で兼用するようにしてもよい。
【００３１】
導入データ記憶部２７１〜第２の記憶部２７３は演出用キャラクタ４１〜４３に付す色に関するデータを図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と関連付けて階層的に記憶するものである。図柄変動パターンの有する当たり外れ情報は大当たり、リーチ後はずれ、リーチ無し外れ等がある。各当たり外れ情報に基づいてキャラクタ４１，４２に付す色と合体キャラクタ４３に付す色を決定する。当たり外れ情報が大当たりであれば、合体キャラクタ４３に付す色を合体前キャラクタ４１、４１に付す色の合成色とする頻度を高くする。これにより、キャラクタ４１、４２と合体キャラクタ４３との色の変化による当たりの信頼度をかもし出す演出が可能となる。
【００３２】
導入データ記憶部２７１は、図柄変動パターンの有する当たり外れ情報種類と関連させた導入データをテーブル形式で記憶するものである（テーブルデータＤ１(図１１参照)）。第１の記憶部２７２は、導入データに関連して合体前の２つのキャラクタに付す色の組み合わせ(出現パターン)を決定するためのデータ(カウンタ範囲)及び各出現パターンにおいてその後合体キャラクタ４３に付す色を決定するために必要な発展データを例えばテーブル形式で記憶するものである（テーブルデータＤ２(図１１参照)）。本実施形態において採用される色の種類は、合体前では光の３原色である「赤、青、緑」、または色の３原色である「赤、青、黄」であり、合体後ではこれらの各色、これら２色を混ぜたときの合成色、及びその他の色である。
【００３３】
第２の記憶部２７３は、合体キャラクタ４３に付す色の発展データに各々関連して実際に合体キャラクタに付すための色を決定するためのデータ(カウンタ範囲)を例えばテーブル形式で記憶するものである（テーブルデータＤ３(図１１参照)）。
【００３４】
なお、図１１は、作図上、合体前の色の組み合わせ及び合体後の色の全てを示していないが、図８、図９に、本実施形態における合体前の色の組み合わせ及び合体後の色の全てを示している。
【００３５】
図８は、当たりの信頼度が高い場合の合体前の左右キャラクタの色の組み合わせと合体キャラクタの色の関係を示す色変化パターンを示す図で、（ａ）は光の３原色による場合、（ｂ）は色の３原色による場合である。図において、○は少なくともリーチが成立するという当たりの信頼度を示すもの、◎は○に比してさらに当たりの信頼度が高いことを示す。図８に示す合体キャラクタは左右キャラクタに付される２色を混合したときに得られる妥当な色である合成色となる場合で、これにより遊技者は合体キャラクタの色が合成色になったことを受けて当たりの信頼度が高いということを認識することができる。合体キャラクタがシルバーの場合は◎に比して更に信頼度が高いことを示している。
【００３６】
図９は、当たりの信頼度が低い(〇より低い)場合の合体前の左右キャラクタの色の組み合わせと合体キャラクタの色の関係を示す色変化パターンを示す図で、（ａ）は光の３原色による場合、（ｂ）は色の３原色による場合である。図９に示す色変化パターンは左右キャラクタに付されている２色から得られるべき妥当な色といえる合成色とは異なる別の５色分が準備されている。従って、遊技者は合体キャラクタの色を認識することで、当たりの信頼度が低いことが理解できる。本実施形態において当たりの信頼度が低い場合とは、リーチ成立に達しない場合をいう。
【００３７】
第１の記憶部２７２と第２の記憶部２７３とで色変化パターンが構成されている。
【００３８】
図３は、ソフトウエア構成のブロック図で、(ａ)は本体制御部１０のＣＰＵ１１のブロック図、(ｂ)は画像表示制御部２０のＣＰＵ２１のブロック図である。図(ａ)において、ＣＰＵ１１は、入賞判別部１１１、大当り外れ抽選部１１２、図柄抽選部１１３、図柄変動パターン決定部１１４及び遊技形態変更部１１５を備える。
【００３９】
入賞判別部１１１は、始動入賞口４に打球が入る入賞を生じたか否かを判別するものである。すなわち、始動入賞口４に打球が入賞玉の通過を検出する入賞玉センサが配置されており(図省略)、入賞判別部１１１は、入賞玉センサから出力される出力信号の有無により入賞の有無を判別する。
【００４０】
大当り外れ抽選部１１２は、始動入賞口４に打球が入る入賞を生じたとき、この入賞を大当たりにするか外れにするかをＲＯＭ１２に記憶されている大当たり外れ抽選プログラムにより抽選するものである。すなわち、大当たりになる確率が例えば３００分の１に設定されているとすると、例えばカウンタを高速で１から３００までカウントアップする一方、そのカウント中の数値をランダムに１つ選出する。この選出した数値と前記予め設定され、ＲＡＭ１３に記憶されている大当たり乱数との一致の有無が判断され、一致していると大当たりとされ、そうでなければ外れとされる。
【００４１】
図柄抽選部１１３は、表示部２の左、中、右ラインの各停止図柄停止位置に最終的に停止図柄として確定する図柄を抽選によって決定するものである。抽選処理は、大当り外れ抽選部１１２による大当たりか外れかが決定された後に行われ、ＲＯＭ１２に記憶されている図柄抽選プログラムによって大当たり用、外れ用それぞれ対応させて、左、中、右ラインに対する停止図柄を無作為に決定する。
【００４２】
図柄変動パターン決定部１１４は、大当たり外れ抽選部１１２の抽選結果に応じて図柄の変動開始から停止までの図柄の表示態様を決定するものである。図柄の変動パターンには、大当たり、リーチ後はずれ、リーチ無し外れの各々に対応して用意されている。「大当たり」とは、リーチ成立後、残り１つの表示領域にも同一種類の図柄が停止する場合である。「リーチ後外れ」とは、表示部２の各表示領域のうち、２つの領域例えば左右の各表示領域の図柄が同一種類の図柄となって停止し（リーチ成立）、この後、残り１つの表示領域に異なる種類の図柄が停止する場合である。「リーチ無し外れ」とは、表示部２の例えば左、中、右の各表示領域において最初の停止図柄と第２番目の停止図柄が一致しない場合である。図柄変動パターンは、例えばリーチ後外れであっても外れ状況によって複数パターンが採用され、また、大当たりであっても、当たり確率がアップする確率変動モードにあっては、左、中、右の各領域の変動図柄を早期に停止させるような通常の大当たりの場合とは別の図柄変動パターンを採用する等、リーチ無し外れ、リーチ後はずれ、大当たりのそれぞれに対応して種々の図柄変動パターンが準備できる。
【００４３】
遊技形態変更部１１５は、大当り外れ抽選部１１２での抽選結果が大当たりであり、表示部２の図柄の変動が停止した時に、大当たり入賞部３を例えば一定時間だけ開放させ、遊技者に有利な措置を取る指示信号を出力するものである。
【００４４】
ＣＰＵ２１はスクロール表示制御部２１１、色変化パターン決定部２１２及びキャラクタ表示制御部２１３を備える。
【００４５】
スクロール表示制御部２１１は、選択された図柄変動パターンに基づくＲＯＭ２４に記憶された図柄変動プログラムにより、順次アドレスを変更等しながら図柄データを読み出してＶＲＡＭ２６２に書き込ませると共に表示ドライバ２６１を介して表示部２に繰り返し導き、表示部２上の左、中、右ラインにそれぞれの図柄を縦方向へスクロール表示させるものである。
【００４６】
色変化パターン決定部２１２は、図柄変動パターン決定部１１４からの図柄変動パターン信号に係る導入データに基づき合体前及び合体後の各キャラクタに付す色を記憶手段２７１〜２７３のテーブル内容をもとに選択し、決定するもので、第1の選択部２１２１及び第２の選択部２１２２からなる。
【００４７】
第１の選択部２１２１は、合体前の２個のキャラクタ４１、４２に付す色を導入データ記憶部２７１及び第１の記憶部２７２の記憶内容をもとに決定する。
【００４８】
第２の選択部２１２２は、合体キャラクタ４３に付す色を第１の記憶部２７２及び第２の記憶部２７３の記憶内容をもとに決定する。
【００４９】
キャラクタ表示制御部２１３は、キャラクタ記憶部２７０に記憶されているキャラクタ及び合体キャラクタの画像データを読み出して、表示部２の画面上に表示する（前述した演出プログラムによる）もので、合体前の２個のキャラクタ４１、４２を画面上左右に設定された所定の位置にそれぞれ登場させる演出表示を行った後、各キャラクタ４１、４２を画面中央方向に向かって重なるように移動表示するとともに、中央所定位置で重ねるように演出する。キャラクタ表示制御部２１３は、２つのキャラクタ４１、４２を重なる位置まで移動させた後、１個のキャラクタ４３の画像に切り換えることで合体イメージを醸し出す演出を行う。このとき、キャラクタ表示制御部２１３は第２の選択部２１２２によって選択された色を付して合体キャラクタ４３を表示する。
【００５０】
図５〜図７は、キャラクタ表示制御部２１３により行われるキャラクタの演出表示の変遷を示す画面図で、図５は、２つのキャラクタが登場する時の画面の一例を示す図であり、図６は合体直後の画面の一例を示す図、図７は合体キャラクタが画面上から消去される直前の画面の一例を示す図である。
【００５１】
図５に示すように、左右のキャラクタ４１、４２は、始動入賞口４に遊技玉が入賞し、図柄５１が左、中、右の各ラインで変動を開始した後に、表示が開始される。左右のキャラクタ４１、４２には第1の選択部２１２１により選択された色がそれぞれ付されている。次いで、図６に示すように、左右のキャラクタ４１、４２は重なる位置まで移動表示されると、１つの合体キャラクタ４３に切り換えられ、この合体キャラクタ４３に第２の選択部２１２２により選択された色が付される。そして、図７に示すように、合体キャラクタ４３は画面上の上方向に移動表示された後、画面上から例えばフェードアウト処理等の演出処理を経て消去される。合体キャラクタ４３に付された色によって色変化パターンを遊技者に認識させ、当たりの信頼度を遊技者へ報知した後は、その役割を終えるため、画面上から消失するように表示制御される。このとき、例えば、２番目の図柄が停止する前に消失させることが望ましい。
【００５２】
図１０は、ＣＰＵ１１による抽選処理の手順を示すフローチャートである。先ず、始動入賞口４に遊技玉が入賞したか否かが入賞判別手段１１１により判別される（ステップＳＴ１）。この判別が肯定されると、その遊技玉を当り玉にするか外れ玉にするかの抽選が行われ（ステップＳＴ２）。次いで、この当たり外れの抽選結果に対応した停止図柄の抽選が行われ（ステップＳＴ３）、さらに図柄変動パターン決定部１１４により図柄が停止するまでの変動パターンが抽選により決定される（ステップＳＴ４）。全ての処理結果データが得られると、このデータが出力ポート１４、入力ポート２５を介してＣＰＵ２１に転送される。
【００５３】
図１１は、色変化パターンを決定するためのメモリ構成図である。図１１において、ＲＡＭ２３(図２のＲＡＭ２３と同じ)は、第１のカウンタＣ１のカウンタ値Ｎ２、第２のカウンタＣ２のカウンタ値Ｎ３を一時的に記憶するバッファ、変動開始コマンドＣ等のフラグを一時的に記憶するバッファを備えている。
【００５４】
第１のカウンタＣ１は、合体前のキャラクタ４１、４２に付す色を決定するためのカウンタであり、例えば０〜２１０までの値を一定の周期、例えば１８ミリ秒単位でカウントアップするとともに、ＣＰＵ１１からの抽選処理結果データを受信した時の値をカウンタ値Ｎ２として取得するものである。
【００５５】
第２のカウンタＣ２は、合体キャラクタ４３に付す色を決定するためのカウンタであり、例えば０〜１２６までの値を第１のカウンタＣ１と同様に一定の周期でカウントアップして、ＣＰＵ１１からの抽選処理結果データを受信した時の値をカウンタ値Ｎ３として取得するものである。なお、第１、第２のカウンタＣ１、Ｃ２は、異なるカウント速度でカウント動作を行うように構成してもよい。
【００５６】
変動開始コマンドＣは、ＣＰＵ１１から送信された図柄変動パターン(変動パターン番号Ｎ１(１，２，３，…，ｎ))で図柄の変動を開始するコマンドである。テーブルデータＤ１は、変動パターンＮ１と当該変動パターンＮ１に対応する導入データ（Ａ，Ｂ，…Ｘ）との各欄からなる。Ａはリーチ無し外れ、Ｂはリーチ後外れ、Ｃは大当たりの図柄変動パターンを示している。「なし」は、確率変動図柄変動パターンを示しており、この場合遊技者に早期に図柄を確定する画面表示演出を行うため、キャラクタは表示されない。確率図柄変動パターンとは、大当たり抽選部１１２の大当たり確率が通常の状態より高く設定されている場合の図柄変動パターンを言う。
【００５７】
テーブルデータＤ２は、導入データと、第１のカウンタＣ１のカウンタ範囲と、カウンタ値Ｎ２に対応するキャラクタ４１，４２に付す色の組み合わせデータと、前記色の組み合わせに対する発展データ（Ａ−ａ，Ａ―ｂ，…）との各欄からなる。なお、図１１において、テーブルデータＤ２には説明の便宜上、前記出現パターンの出現率を％で示している。図柄変動パターンに対する出現パターンは、カウンタ範囲により決定される。例えば導入データがＡ(リーチ無し外れ)の場合、出現パターンは赤＋赤、青＋青、赤＋青、青＋赤の４種類設ける。ここで、＋の左側は、左キャラクタ４１に付す色を、＋の右側は右キャラクタ４２に付す色を示している。各出現パターンのカウンタ範囲を５３(０〜５２、５３〜１０５、１０６〜１５８、１５９〜２１０)と等しく設定する。このため、各出現パターンの重み付けはそれぞれ２５％となり、合体前キャラクタ４１、４２に付す４パターンが選択される確率は、いずれも等しくなる。
【００５８】
導入データがＢ(リーチ後外れ)のときもＡのときと同様に各出現パターンに対する重み付けはカウンタ範囲の設定から２５％と等しく設定する。
【００５９】
導入データがＣ(大当たり)のとき出現パターンの重み付けは、カウンタ範囲から赤＋赤、青＋青、赤＋青、青＋赤に対してそれぞれ、１０(０〜９)、１０(１０〜１９)、９５(２０〜１１４)、９６(１１５〜２１０)と合体前キャラクタ４１、４２に付す色が、同一色となるときよりも異色となる確率が高くなるよう設定しているが、導入データＡ、Ｂの場合同様、各出現パターンの重み付けを等しく設定してもよい。
【００６０】
テーブルデータＤ３は、導入データＡ(リーチ無し外れ)に対する出現パターンを示すＡ―ａ、Ａ−ｂ、Ａ−ｃ、Ａ−ｄの各小テーブルデータと、導入データＢ(リーチ後外れ)に対する出現パターンを示すＢ−ａ、Ｂ−ｂ、Ｂ−ｃ、Ｂ−ｄの各小テーブルデータと導入データＣ(大当たり)に対する出現パターンを示すＣ−ａ、Ｃ−ｂ、Ｃ−ｃ、Ｃ−ｄ等の各小テーブルデータとからなる。また、テーブルデータＤ３は、発展データと、第２のカウンタＣ２のカウンタ範囲と、カウンタ値Ｎ３に対応する合体キャラクタ４３に付す色の出現パターンの各欄からなる。なお、図１１においてテーブルデータＤ３には、テーブルＤ２の場合同様、説明の便宜上出現パターンの出現率を％で示している。
【００６１】
導入データＡ(リーチ無し外れ)に対応する各小テーブルデータ(Ａ−ａ、Ａ−ｂ、Ａ−ｃ、Ａ−ｄ)は、いずれも出現パターン(テーブルデータＤ２参照)に対して合成色以外の色で構成されている。例えば、発展データＡ―ａに対する小テーブルデータは、青、紫、銀からなるが、青、紫に対する重み付けはそれぞれ５０％であり、銀に対する重み付けは０％である。したがって、合体前キャラクタ４１、４２の出現パターン赤＋赤に対し合成色以外の青、紫がそれぞれ等しい確率で合体キャラクタ４３に付される。発展データＡ−ｂに対する出現パターンも合体前キャラクタ４１、４２の出現パターン青＋青に対しこれらの色の合成色以外の赤、紫が合体キャラクタ４３に付される。Ａ−ｃ、Ａ−ｄに対しても同様に合体前キャラクタ４１、４２の色を合成したときの色以外の色が付される。
【００６２】
このように導入データＡは、リーチ無し外れであるため、合体前キャラクタ４１、４２の出現パターンに対し、合体キャラクタ４３には合成色以外色を付すよう各小テーブルデータを構成している。したがって、合体後の色が合体前の色の合成色でないこと表示することになり、遊技者に大当たりとなる可能性が少ないことを報知できる。
【００６３】
導入データＢ(リーチ後外れ)に対応する各小テーブルデータは、いずれも合体前キャラクタ４１、４２の出現パターンに対し、合成色または銀により構成されている。ここで、銀は合成色ではないが、遊技者に大当たりの可能性を示唆する一つの色(特別色)として定義される。例えば、発展データＢ−ｂ(青＋青)に対する小テーブルデータは、青、銀からなるが、青、銀に対する重み付けはそれぞれ５０％である。したがって、合体前キャラクタ４１、４２の出現パターン青＋青に対し、合成色である青または銀がそれぞれ等しい確率で合体キャラクタ４３に付される。発展データＢ−ｃに対しても同様に、合体前キャラクタ４１、４２の出現パターン赤＋青に対し、合成色である紫または銀がそれぞれ同じ確率で付される。発展データＢ−ａ、Ｂ−ｄも同様である。このように、導入データＢはリーチ外れの場合であるから、合体前キャラクタ４１、４２の出現パターンに対し、合体キャラクタ４３には、合成色または銀を付すよう各小テーブルデータを構成し、遊技者に対し大当たりになるかも知れないという期待感を与えるようにしている。
【００６４】
導入データＣ(大当たり)に対応する各小テーブルデータは、いずれも合体前キャラクタ４１、４２の出現パターンに対し合成色または銀から構成し、しかも銀の重み付けを高くしている。例えば、発展データＣ−ｃ(赤＋赤)に対する小テーブルデータは、紫、銀から構成し、紫、銀に対する重み付けをそれぞれ１５％、８５％とし、合体前キャラクタ４１、４２の出現パターンに対して特別色たる銀の出現する確率を高めている。
【００６５】
以上のように、テーブルデータＤ２において、各導入データ(Ａ、Ｂ、Ｃ)のカウンタ範囲を適宜異なるように設定しておくことで、左右キャラクタ４１、４２に付す色の発生確率を図柄変動パターンに付随する当たり外れ情報(リーチ後外れを含む)と対応付けて表示し得るように設定できる。また、テーブルデータＤ３において、各発展データのカウンタ範囲を異なるように設定しておくことで、左右キャラクタ４１、４２に付す色に対する合体キャラクタ４３に付す色の発生確率を図柄変動パターンの有する当たり外れ情報と関連付けた色変化パターンとして得ることができる。さらにテーブルデータＤ３において、リーチ無し外れのときは合成色以外の色を合体キャラクタ４３に付し、リーチ後外れのときは合成色または銀をそれぞれ５０％の確率で合体キャラクタ４３に付し、大当たりのときは合成色または銀をそれぞれ１５％、８５％の確率で合体キャラクタ４３に付することにより、銀、合成色、合成色以外の色の順番に当たりの信頼度を高くする当たりの予告演出を実現している。
【００６６】
ここで、色変化パターンの決定手順の一例を説明する。今、変動パターン番号Ｎ１として「１」、カウンタ値Ｎ２として「５０」、カウンタ値Ｎ３として「６０」、が決定されたとすると、変動パターン番号Ｎ１が「１」により、テーブルデータＤ１を参照して、導入データ「Ａ(リーチ無し外れ)」が決定される。次いで、テーブルデータＤ２の導入データ「Ａ」中からカウンタ値Ｎ２である値「５０」より、出現パターンとして「赤＋赤」及び発展データとして「Ａ−ａ」が決定される。次いで、テーブルデータＤ３の発展データ「Ａ−ａ」中からカウンタ値Ｎ３である値「６０」より、出現パターンとして「青」が決定される。この結果、左右のキャラクタ４１、４２に赤色が、合体キャラクタ４３に青色が付されることとなる。
【００６７】
図１２は、ＣＰＵ２１による色変化パターンの決定手順を示すフローチャートである。
【００６８】
所定周期で第１のカウンタＣ１がカウントアップされ(ステップＳＴ１０)、更に第２のカウンタＣ２がカウントアップされる(ステップＳＴ１１)。次いで、始動入賞口４に遊技玉が入ったことを受けてＣＰＵ１１から処理結果データが受信されたが否かが判断される (ステップＳＴ１２)。受信されたと判断すると、その時の第1のカウンタＣ１及び第２のカウンタＣ２のそれぞれのカウンタ値Ｎ２、Ｎ３が取得される(ステップＳＴ１３、ステップＳＴ１４)。
【００６９】
次いで、受信した処理結果データから図柄変動パターンに対応した変動パターン番号Ｎ１が取得され、この変動パターン番号Ｎ１からテーブルデータＤ１を参照して導入データが特定される(ステップＳＴ１５)。続いて、特定された導入データと取得したカウンタ値Ｎ２とから、テーブルデータＤ２内のカウンタ範囲すなわち合体前の２つのキャラクタ４１、４２に付す色を決定する出現パターン及び発展データが決定される(ステップＳＴ１６)。次いで、決定された発展データと取得したカウンタ値Ｎ３とから、テーブルデータＤ３内のカウンタ範囲すなわち合体キャラクタに付する色を決定する出現パターンが決定される(ステップＳＴ１７)。
【００７０】
この後、ステップＳＴ１６、ＳＴ１７により取得された色情報がキャラクタデータと共に読み出されて、ＶＲＡＭ２６に展開され、表示部２により表示される (ステップＳＴ１８)。
【００７１】
なお、本発明は、下記の実施形態を採用可能である。
(１)  本実施形態では、キャラクタのフレーム情報に対し別個の色情報を付して表示する態様を示したが、予め色を有するキャラクタを記憶手段に記憶しておき、該記憶手段から読み出してキャラクタを表示してもよい。
(２)  本実施形態では、大当たりの信頼度を報知するキャラクタとしてボール状のキャラクタを使用したが、コウモリやカメレオンやアヒルのような動物をモチーフとしたキャラクタを使用してもよい。
(３)  本実施形態では、合体前のキャラクタの数を２個としたが、３個、あるいはそれ以上の所定数あるいは不定数のキャラクタを使用してもよい。多数の場合には、全体として１つになった（合体とか集合）とき、色変化を生じるような演出とすればよい。また、色変化するのは合体に限定されず、変身等の態様を伴ってもよい。
(４)  本実施形態では、合体前の２つのキャラクタに色を付すに際し、光の３原色または色の３原色から選んだ２色を採用したが、遊技者が色変化を妥当か否かを含めて認識し得る限り、採用する色の種類は問わない。
(５)  本実施形態では、遊技情報表示プログラムをパチンコ遊技機のハードウエアに記憶する態様を採用したが、部品の有効利用のため、パチンコ遊技機に対して着脱自在なメモリカード等のコンピュータ読取り可能な記録媒体により記憶する態様をとってもよい。
【００７２】
【発明の効果】
請求項１、６、７記載の発明によれば、キャラクタの色の変化に対する妥当性等から大当たりか否かの予想をすることができ、遊技者に考える要素を与え、探求心をもたせることにより、遊技機の面白さを更に高めることができる。
【００７３】
請求項２記載の発明によれば、切換表示前のキャラクタへの２種類の色から１つのキャラクタに付される色の変化から、当たり予測が容易となる。
【００７４】
請求項３記載の発明によれば、切換表示前の複数のキャラクタ及び切換後のキャラクタを１つの画像情報とするため、メモリ容量の低減を図ることができる。
【００７５】
請求項４記載の発明によれば、切換前のキャラクタに付す色を、原色で表示するため、切換後のキャラクタに付する色の変化の妥当性等を認識容易とし得る。
【００７６】
請求項５記載の発明によれば、複数のキャラクタを重なるように表示させた後、１つのキャラクタへと切り換えるため合体イメージを演出することができる。
【００７７】
また、請求項１、６、７記載の発明によれば、リーチ後外れになる場合においても、大当たりの期待感を遊技者に与えることができる。
【００７８】
請求項８記載の発明によれば、当たり外れの予測をすることが可能となり、図柄の変動毎に遊技者に考える要素を与え、探求心を持たせ得て、パチンコゲームの面白さを持続させるパチンコ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の一実施形態を示す正面から見た構成図である。
【図２】パチンコ遊技機のハードウエア構成図である。
【図３】ソフトウエア構成のブロック図で、(ａ)は本体制御部のＣＰＵのブロック図、(ｂ)は画像表示制御部のＣＰＵのブロック図である。
【図４】各図柄の画像データを示す図である。
【図５】キャラクタの演出表示の一例を示す画面図である。
【図６】キャラクタの演出表示の一例を示す画面図である。
【図７】キャラクタの演出表示一例を示す画面図である。
【図８】当たりの信頼度が高い場合の合体前の左右キャラクタの色の組み合わせと合体キャラクタの色の関係を示す色変化パターンを示す図で、（ａ）は光の３原色による場合、（ｂ）は色の３原色による場合である。
【図９】当たりの信頼度が低い場合の合体前の左右キャラクタの色の組み合わせと合体キャラクタの色の関係を示す色変化パターンを示す図で、（ａ）は光の３原色による場合、（ｂ）は色の３原色による場合である。
【図１０】本体制御部のＣＰＵによる抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】色変化パターンを決定するためのメモリ構成図である。
【図１２】画像表示制御部のＣＰＵによる色変化パターンの決定手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  表示部
１０  本体制御部
１１  ２１  ＣＰＵ
２０  画像表示制御部
２１１  スクロール表示部
２１２  色変化パターン決定部
２１３  キャラクタ表示制御部
２１２１  第１の選択部
２１２２  第２の選択部
１６１  表示ドライバ
２６２  ＶＲＡＭ
２７  記憶部
２７０  キャラクタ記憶部
２７１  導入データ記憶部
２７２  第１の記憶部
２７３  第２の記憶部
【図１】
0004030268.tif 000002
【図２】
0004030268.tif 000003
【図３】
0004030268.tif 000004
【図４】
0004030268.tif 000005
【図５】
0004030268.tif 000006
【図６】
0004030268.tif 000007
【図７】
0004030268.tif 000008
【図８】
0004030268.tif 000009
【図９】
0004030268.tif 000010
【図１０】
0004030268.tif 000011
【図１１】
0004030268.tif 000012
【図１２】
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