(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えた弾球遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
遊技演出にかかる制御を行なう演出制御手段と、
該演出制御手段に備えられ、前記遊技制御手段からの可変表示にかかるコマンドの受信に応じて、識別情報の可変表示にかかる演出をするためにあらかじめ定められた特定の遊技演出を実行するか否かを独自に決定する遊技演出決定手段と、
前記特定の遊技演出の選択率がそれぞれ異なる複数種類の選択率モードを備えるとともに、
前記複数種類の選択率モードの中から操作者が希望する選択率モードを選択操作するための選択操作手段と、
前記演出制御手段に備えられ、前記選択操作手段による選択操作に基づいて１つの選択率モードを決定する選択率モード決定手段とを含み、
前記可変表示の開始条件が成立していない待機状態期間中において前記選択操作手段による選択率モードの選択操作が可能であるとともに、前記選択操作手段による選択操作に応じて、予め定められた一定の順序で前記複数種類の選択率モードを順次切替え、
前記選択操作手段の操作信号は、前記遊技制御手段を経由することなく前記演出制御手段に入力され、
前記選択率モード決定手段は、前記演出制御手段に入力された操作信号に基づいて、前記複数種類の選択率モードの中から前記選択操作手段の操作に応じて切替えられた選択率モードに前記１つの選択率モードを決定し、
前記遊技演出決定手段は、前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードによって指定される選択率にしたがって前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行ない、
前記演出制御手段は、前記遊技演出決定手段による前記特定の遊技演出を実行する旨の決定に応じて前記特定の遊技演出の制御を行なうことを特徴とする、弾球遊技機。
【請求項２】
前記特定の遊技演出は複数種類あり、
前記遊技演出決定手段は、あらかじめ定められた前記複数種類の特定の遊技演出からどの特定の遊技演出を実行させるかを決定し、
前記複数種類の選択率モードは、各選択率モード毎に前記複数種類の特定の遊技演出のうち少なくともいずれか一の特定の遊技演出の選択率が異なるように構成されていることを特徴とする、請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記特定の遊技演出は、前記識別情報の可変表示態様がリーチ状態となる可能性があることを報知するための予告演出であることを特徴とする、請求項１または請求項２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記特定の遊技演出は、特定のリーチ演出であることを特徴とする、請求項１から請求項３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】
前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードを前記操作者に報知する選択率モード報知手段を備えていることを特徴とする、請求項１から請求項４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記待機状態期間中であるときに、前記選択操作手段による選択操作が許容されていることを前記操作者に報知する許容期間報知手段を備えていることを特徴とする、請求項１から請求項５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記遊技演出決定手段が前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行なうときに用いるデータテーブルであって、前記複数種類の選択率モードのそれぞれに対応しており、対応する前記選択率モードによって指定される選択率で前記遊技演出決定手段による決定が行なわれるようにするための決定用データが記憶されている決定用データテーブルをさらに備え、
前記遊技演出決定手段は、前記選択された選択率モードに対応する前記決定用データテーブルを用いて前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を実行することを特徴とする、請求項１から請求項６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項８】
前記選択操作手段は、予め定められた所定範囲における物体の有無を非接触にて検出する非接触検出手段と、
該非接触検出手段の検出にもとづいて前記物体の有無を判別する検出判別手段を含み、
前記非接触検出手段により前記選択率モードを選択する操作者の選択操作を検出し、
前記検出判別手段により操作者の選択操作の有無を判別することを特徴とする、請求項１から請求項７のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項９】
前記可変表示装置は、操作者が選択可能な選択率モードを示す選択内容情報を表示し、
前記遊技領域を透視可能にその前面側を覆う透過部材を含み、
前記所定範囲が、前記可変表示装置に表示される前記選択内容情報の表示位置に重畳し、かつ前記透過部材より操作者側となるように前記非接触検出手段を配置したことを特徴とする、請求項８に記載の弾球遊技機。
【請求項１０】
前記選択率モード決定手段は、操作者による前記選択操作手段を用いた選択率モードの選択操作の有無に関わらず、選択操作受付時間の終了後に選択率モードの決定を行なうことを特徴とする、請求項１から請求項９のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される弾球遊技機に関する。詳しくは、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えた弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の弾球遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技領域に遊技球を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えたものがある。
【０００３】
このような弾球遊技機においては、たとえば、幅広い層の遊技者に対応した演出を提供することができるよう、遊技者や遊技場の係員の操作によって可変表示装置に表示させる演出内容を選択可能なものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述のような遊技機においては、演出内容を選択できるとしても、一定の振分率に応じて予告等の遊技演出が実行されるため、出現率が常に一定となり、頻繁に発生する大当りへの信頼度の低い遊技演出について煩雑で無意味に感じる遊技者もいれば、より多くの遊技演出を見たいと要望する遊技者もいる。また、予告等の遊技演出は、多くのゲーム数を消化することではじめて予告の期待度についての効果を発揮できるものであるため、たとえば、ゲーム毎に演出内容を変更することは前述した効果を発揮し得ず、必ずしも遊技者の趣向に応じているものではなかった。一方、遊技場側にとっても、演出内容を変更可能にすることは、遊技の趣向性も向上するため好ましいが、いつでも変更可能とすると、変更している間は遊技機が実質稼動していない状態となるため、売上に影響を及ぼし不利益を被るおそれがある。
【０００５】
この発明は上述の問題に鑑みてなされたものであって、その目的は、遊技者または遊技場側の趣向に応じることができ、かつ、遊技場の稼動に極力影響を及ぼさない遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  遊技領域に遊技球（パチンコ玉）を打ち込んで遊技が行なわれ、可変表示の開始条件（たとえば、変動開始コマンド受信等）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段（可変表示装置８）を備えた弾球遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板３１等）と、
遊技演出にかかる制御を行なう演出制御手段（遊技制御基板３１と表示制御基板８０または演出制御基板８１等）と、
該演出制御手段に備えられ、前記遊技制御手段からの可変表示にかかるコマンド（たとえば、変動開始コマンド等）の受信に応じて、識別情報の可変表示にかかる演出をするためにあらかじめ定められた特定の遊技演出（図１５等参照）を実行するか否かを独自に決定する遊技演出決定手段（図３５等参照）と、
前記特定の遊技演出の選択率がそれぞれ異なる複数種類の選択率モード（図１４等参照）を備えるとともに、
前記複数種類の選択率モードの中から操作者が希望する選択率モードを選択操作するための選択操作手段（光センサ６１，６２，６３）と、
前記演出制御手段に備えられ、前記選択操作手段による選択操作に基づいて１つの選択率モードを決定する選択率モード決定手段（図３２のＳＰ１９参照）とを含み、
前記可変表示の開始条件が成立していない待機状態期間中（たとえば、客待ちデモ時、大当り終了時等）において前記選択操作手段による選択率モードの選択操作が可能であるとともに、前記選択操作手段による選択操作に応じて、予め定められた一定の順序で前記複数種類の選択率モードを順次切替え、、
前記選択操作手段の操作信号は、前記遊技制御手段を経由することなく前記演出制御手段に入力され（本実施形態における光センサ６１，６２からの検出信号は、前述した遊技制御基板３１を経ることなく、前述した表示制御基板８０に直接的に入力される。）、
前記選択率モード決定手段は、前記演出制御手段に入力された操作信号に基づいて、前記複数種類の選択率モードの中から前記選択操作手段の操作に応じて切替えられた選択率モードに前記１つの選択率モードを決定し、
前記遊技演出決定手段は、前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードによって指定される選択率（図１４等参照）にしたがって前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行ない、
前記演出制御手段は、前記遊技演出決定手段による前記特定の遊技演出を実行する旨の決定（たとえば、予告フラグセット）に応じて前記特定の遊技演出の制御を行なう。
【０００７】
上述の構成によれば、選択率モードを決定することにより、特定の遊技演出が選択される選択率を選択でき、その決定された選択率モードによって指定される選択率にしたがって実行決定される状態を選ぶことができ、遊技者または遊技場側の趣向に応じることができる遊技機になる。
さらに、遊技演出は演出制御手段側で独自に決定される。これにより、遊技制御手段側においては、制御負担が軽減できるため、規制のある遊技制御手段側のプログラム容量がかさみ、他の制御を犠牲にする必要がなくなる。
しかも、遊技の進行を制御する遊技制御手段に選択操作手段の操作信号が入力されないために、不正防止を図れる。
【０００８】
（２）  前記特定の遊技演出は複数種類あり、
前記遊技演出決定手段は、あらかじめ定められた前記複数種類の特定の遊技演出（図１５等参照）からどの特定の遊技演出を実行させるかを決定し、
前記複数種類の選択率モードは、各選択率モード毎に前記複数種類の特定の遊技演出のうち少なくともいずれか一の特定の遊技演出の選択率が異なるように構成されている（図１４等参照）。
【０００９】
上述の構成によれば、複数種類の遊技演出のうちどの遊技演出を発生しやすい状態にするかについて、選択率モードを選択することにより、その選択された選択率モードによって指定される選択率にしたがって実行決定される状態を選ぶことができ、さらに広く選択の余地を操作者に与え趣向に応じることができる。また、いずれの選択率モードにおいても、他の選択率モードと選択率が異なる特定の遊技演出が設定されているため、各選択率モードの特徴を操作者に印象付ることができる。たとえば、「鉄板モード」であれば、大当り判定時以外のはずれ判定時に予告が行なわれることがないため予告の信頼度が高いモードとして印象付けることができる。
【００１０】
（３）  前記特定の遊技演出は、前記識別情報の可変表示態様がリーチ状態となる可能性があることを報知するための予告演出である。
【００１１】
上述の構成によれば、リーチとなる可能性があることを報知する予告演出が選択される選択率を、選択率モードの選択により、選択率状態を選ぶことができる。これにより、はずれであるときに予告演出が選択される選択率を低減することにより相対的に予告対象となる確率を高くし、信頼度・期待度の高い予告演出とすることが可能となる。一方、予告演出が選択される選択率を高くすることにより予告演出を味わう機会を増すことも可能なので、遊技者の趣向に応じることができ、興趣向上につながる。
【００１２】
（４）  前記特定の遊技演出は、特定のリーチ演出（たとえば、スーパーリーチ変動）である。
【００１３】
上述の構成によれば、変動パターンのうち特定のリーチ変動パターンが選択される選択率を、選択率モードの選択により選択率状態を選ぶことができる。これにより、はずれであるときに特定のリーチ変動パターンが選択される選択率を低減することにより相対的に大当りとなる確率を高くし、信頼度・期待度の高い特定のリーチ変動パターンとすることが可能となる一方、選択率を高くすることにより特定のリーチ変動パターンを味わう機会を増すことも可能なので、遊技者の趣向に応じることができ、興趣向上につながる。
【００１６】
（５）  前記選択率モード決定手段によって決定された選択率モードを前記操作者に報知する選択率モード報知手段（図３３等参照）を備えている。
【００１７】
上述の構成によれば、現状においてどの選択率モードが選択されているのかを認識できる。これにより、操作者は選択されている選択率モードを容易に把握することができ、さらに、その報知されている情報から選択率モードがどのような選択率で遊技演出を選択しているのか否か等を理解することができ、選択ミス等による操作者にとって不都合の発生を防止することができる。
【００１８】
（６）  前記待機状態期間中であるときに、前記選択操作手段による選択操作が許容されていることを前記操作者に報知する許容期間報知手段を備えている。
【００１９】
上述の構成によれば、選択率モードを選択できる期間を操作者にとって容易に理解することができる。また、あせって違うものを選択してしまう等の選択ミスを未然に防止することができる。
【００２０】
（７）  前記遊技演出決定手段が前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行なうときに用いるデータテーブルであって、前記複数種類の選択率モードのそれぞれに対応しており、対応する前記選択率モードによって指定される固有の選択率で前記遊技演出決定手段による決定が行なわれるようにするための決定用データが記憶されている決定用データテーブル（図１４等参照）をさらに備え、
前記遊技演出決定手段は、前記選択された選択率モードに対応する前記決定用データテーブルを用いて前記特定の遊技演出を実行するか否かの決定を実行する（図３５等参照）。
【００２１】
上述の構成によれば、選択率モードに対応する決定用データテーブルを用いて特定の遊技演出を実行するか否かの決定を行なうことができる。これにより、それぞれの選択率を変更するためのプログラムを用意する必要がなく、テーブルの切換のみで遊技演出の選択率を変更することが可能となるため、制御負担の軽減を図ることができる。
【００２２】
（８）  前記選択操作手段は、予め定められた所定範囲における物体の有無を非接触にて検出する非接触検出手段（光センサ６１，６２，６３等）と、
該非接触検出手段の検出にもとづいて前記物体の有無を判別する検出判別手段（たとえば、反射点である遊技者の指までの距離が有効範囲であったか否かを判別）を含み、
前記非接触検出手段により前記選択率モードを選択する操作者の選択操作を検出し、
前記検出判別手段により操作者の選択操作の有無を判別する。
【００２３】
上述の構成によれば、操作者が遊技機に非接触で選択率モードの選択を行なうことができる。これにより、物理的なスイッチ（たとえば、押しボタンスイッチ）のように操作者に接触する態様で選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。
【００２４】
（９）  前記可変表示装置は、操作者が選択可能な選択率モードを示す選択内容情報を表示し（図７（ａ）参照）、
前記遊技領域を透視可能にその前面側を覆う透過部材（たとえば、ガラス板２’）を含み、
前記所定範囲が、前記可変表示装置に表示される前記選択内容情報の表示位置に重畳（たとえば、可変表示装置８を正面から見たときに検出範囲と選択内容情報の表示が重なる等）し、かつ前記透過部材より操作者側となるように前記非接触検出手段を配置した（図６等参照）。
【００２５】
上述の構成によれば、表示画面に対して選択操作をしているという感覚を遊技者に想起させることができ、操作者は遊技に積極的に参加している気分を味わうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、検出範囲と可変表示装置に表示されている選択内容情報の表示範囲とを互いにリンクさせることができ、たとえば、選択内容情報の表示を押圧する感覚で指を移動させることにより、操作者からの選択を非接触検出手段に検出させることができる。これにより、検出範囲が分かり難いため、操作者による選択を検出させることができない等の不都合の発生を防止することができる。また、選択内容情報の表示と対応する部分についてのみ非接触検出手段を導入することが可能であるため、コストを低減させることができる。
（１０）  前記選択率モード決定手段は、操作者による前記選択操作手段を用いた選択率モードの選択操作の有無に関わらず、選択操作受付時間の終了後に選択率モードの決定を行なうことを特徴とする。
【００２６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面にもとづいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本実施形態ではこれに限らず、コイン遊技機等のその他の弾球遊技機であってもよく、遊技者によって遊技球を発射して遊技が行なわれ、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を行ない、表示結果を導出表示する可変表示手段を備えた遊技機であればすべて対象となる。
【００２７】
第１実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の遊技領域を正面から見た正面図、図３はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカー２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００２９】
図２に示すように、遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９と遊技演出にあわせて作動する役物７７と振分け率選択画面等で遊技者からの選択を検出する光センサ６１，６２とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、光センサについては図５等を用いて詳述する。
【００３０】
また、特別図柄表示部９の表示画面には、始動記憶・ゲート通過記憶の表示と特別図柄・普通図柄の可変表示が演出内容等とあわせて表示されるように構成されている。この始動記憶の表示点灯数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が記憶されている数を遊技者は認識できる。また、ゲート通過記憶の点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が記憶されていることが表示される。
【００３１】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。
【００３２】
遊技が開始された際の打球発射装置３４から発射された打玉は、誘導レール７６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を流下してくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、特別図柄表示部９内に表示される普通図柄の表示が変動する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、特別図柄表示部９内に表示される始動入賞記憶の表示点灯数を１増やす点灯表示がなされる。
【００３３】
特別図柄表示部９内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せ（たとえば、１１１，７７７等のゾロ目）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。パチンコ遊技機１の遊技盤６の裏側には、前面枠２ｂが設けられており、さらに向かって手前に機構板３６が備えられている。前面枠２ｂには、特別図柄表示部９の表示制御を行なう表示制御基板８０、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板３１、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカー２７および遊技効果ＬＥＤ・ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設けられている。一方、機構板３６の上部には玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク３８に供給される。玉タンク３８内のパチンコ玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に供給される。
【００３５】
図４は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。また、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、球切れ検出スイッチ１６７、および賞球カウントスイッチ３０１Ａからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６と大入賞口２０の開閉板を開閉するソレノイド２１および役物キャラクタ７７を作動させるソレノイド１３を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００３６】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００３７】
また、本実施形態における特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行われる。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示，ランプの点灯，遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報として表示制御コマンドが伝送される。表示制御基板８０では、伝送されてきた表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。さらに、表示制御基板８０は、光センサ６１，６２で検出された信号が入力され、その指定値により後述する予告演出等の変更を行なうことができる。また、表示制御基板８０では、その伝送されてきた表示制御コマンドの解析がなされ、選択されている予告演出等や，光センサ６１，６２からの入力信号等にもとづいてランプ・音制御コマンドを設定し、それぞれランプ・音制御制御基板に出力される。
【００３８】
また、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段ではランプ制御用マイクロコンピュータにより、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、役物飾りランプ１１１５および、装飾ランプ２５の点灯制御が行なわれる。すなわち、表示制御基板８０から伝送されるランプ制御コマンド等の情報にしたがい、ランプ制御用マイクロコンピュータがランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００３９】
また、音制御基板７０には、音制御用マイクロコンピュータが搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカー２７からの出力される遊技音等の制御を行なう。表示制御基板８０から伝送される音制御コマンド等の情報にしたがい、音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００４０】
図５は、本実施形態による可変表示装置８を右上から見た斜視図を示す図である。図５においては、図１に示された可変表示装置８と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【００４１】
図５を参照して、本実施形態の可変表示装置８においては、特別図柄表示部９の左上部に、遊技者により画面表示上の左側の選択肢（たとえば、図７中の「変更します」の選択肢）の選択を検出するための第１の光センサ６１が斜め下方向に向け設けられ、特別図柄表示部９の右上部に、遊技者により画面表示上の右側の選択肢（たとえば、図７中の「変更しません」の選択肢）の選択を検出するための第２の光センサ６２が斜め下方向に向け設けられている。光センサ６１，６２の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および、受光部における反射光を受光した受光スポットの位置にもとづいて前方に存在する物体までの距離を算出し所定距離範囲内の物体の有無を検出する演算検出部とを含み、センサの前方の所定距離範囲内に物体（たとえば、遊技者の指先）を検出した場合に検出信号を出力する。なお、本実施形態における光センサ６１，６２からの検出信号は、前述した遊技制御基板３１を経ることなく、前述した表示制御基板８０に直接的に入力される。これにより、遊技制御基板３１に入力信号が入力されないため不正防止を図れる。
【００４２】
本実施形態で用いる光センサ６１，６２は、上述したように簡易な構造であるため、省スペース化を実現でき可変表示装置８のデザインを損なうことなく組み込みやすくなる。また、物体を検出する方法が物体からの反射光を受光部で受光した際の受光スポットの位置により物体までの距離を計測し、その物体までの距離が所定距離範囲内にあるか否かで検出を行なう（測距式）ため、受光量で検出を行なうセンサと比較して、物体固有の反射率に影響を受けず確実に検出できる。さらに、物体の有無を検出することができる範囲を示す所定距離範囲を設定することができるため、遊技上必要としない距離にある物体、たとえば遊技台から１ｍ離れた物体等を検出してしまう誤検出を防止することも可能となる。
【００４３】
図６は、パチンコ遊技機１の可変表示装置８の横断面図であり、これを参照し本実施形態で用いるセンサの検出方法を説明する。なお、図６では、ガラス扉枠２のガラス板２’と、光センサ６１からの投射光を実線で表わしている。
【００４４】
光センサ６１の投射部から投射された投射光は、ガラス板２’を透過しパチンコ遊技機１の外部に放たれる。外部に放たれた投射光路上の有効範囲（所定距離範囲内）に遊技者が指を移動させることにより、投射光が指に衝突し反射する。その反射した反射光が再びガラス板２’を透過しパチンコ遊技機１の内部に進入し、光センサ６１の受光部で受光される。その際に、光センサは、受光した受光スポットの位置にもとづき、反射点である遊技者の指までの距離が有効範囲（所定距離範囲内）であったか否かを判別し有効範囲（所定距離範囲内）であった場合には、表示制御基板８０に入力信号を出力するように構成されている。本実施形態においては、ガラス板２’前面側における近接または接触するような位置にかかる有効範囲を設定し、遊技者からの選択を検出可能にしている。
【００４５】
図７は、後述する振分け率選択時の特別図柄表示部９の表示画面と光センサ６１，６２の検出可能範囲との関係を説明するための図であり、いずれも遊技者が正面位置から表示画面を見た場合を示している。
【００４６】
まず、図７（ａ）は、振分け率選択時の特別図柄表示部９の表示画面を示している。左の選択肢が「変更します」の文字を四角で囲みボタンのように表示されており、右の選択肢も「変更しません」の文字を四角で囲みボタンのように表示されている。なお、選択肢の働きとして、たとえば、「変更します」を選択したときは、各予告の振分け率を変更する画面に移行され、「変更しません」を選択したときは、そのまま選択画面は終了し通常画面が表示される。
【００４７】
また、図７（ｂ）は、振分け率選択時に光センサ６１，６２の判定が有効になった場合のガラス板２’前面における有効検出範囲を図面上だ円で囲い示している。
【００４８】
次に、図７（ｃ）は、前述した図７（ａ）と（ｂ）を重ね合わせて示している。本実施形態においては、光センサ６１の有効検出範囲をガラス板２’前面側で検出可能とし、かつ、その有効検出範囲を遊技者が正面位置から見た場合に左の選択肢の表示と重なるように設定している。光センサ６２の有効検出範囲についても同様に右の選択肢の表示と重なるように設定している。すなわち、遊技者が振分け率選択画面の表示を見た場合に、特別図柄表示部９に表示される選択肢と光センサ６１，６２の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を近接または接触させるだけで、目視することはできない光センサの有効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、指を検出した光センサから検出信号が出力される。つまり、特別図柄表示部９の表示画像と光センサ６１，６２の有効検出範囲がそれぞれリンクするように設定しているため、画面に対して操作をしているという感覚を遊技者に想起させることができ、遊技者は主体的に遊技に参加している気分を味わうことにより興趣が向上する。また、遊技者にとって振分け率選択時の遊技の進行方法・光センサの検出方法を容易に理解することができさらに興趣が増す。また、ガラス板２’自体をタッチセンサにするよりも、安価かつ制御負担の軽減が図れる構成とすることができる。
【００４９】
さらに、本実施形態においては、振分け率選択画面において表示されている左側と右側の選択肢の表示数に光センサの数を対応させている。これと同様に、選択肢が３つ以上ある場合でも、その選択肢に対応した光センサを検出させることで選択できる。これにより、一回の選択作業でいずれの選択肢についても選択可能となり、選択肢を複数設けた場合であっても選択作業が面倒になる不都合は生じず、振分け率選択の選択肢の項目を多様に設定することが可能となる。
【００５０】
また、上述のように、複数の光センサを設けた場合であっても、各々の光センサの検出範囲が重ならないように設定設置しているため、複数の光センサにおいて同時に検出がなされる場合はなく誤検出の防止につながる。なお、本実施形態では、仮に複数の検出信号が同時に出力されたとしても、表示制御基板８０には誤検出時事前決定処理手段が組み込まれており、誤検出が発生した場合は予め設定している入力値を採用するため、不都合は発生しない。
【００５１】
なお、光センサは、可変表示装置８に限らず、たとえば、可変入賞球装置１５等、遊技領域７内において遊技者が選択可能となる場所であればどのような場所に設けてもよい。これにより、遊技演出との関連性を考慮した場合にさまざまな配置パターンを実現でき、そのデザインを見た遊技者は該遊技台に興味を示し興趣を向上させることができる。
【００５２】
さらに、この本実施形態においては、次のような効果を得ることができる。前述のような遊技者による選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう光センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ（たとえば、押しボタンスイッチ）のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサのような非接触入力手段を遊技領域７に設けたことにより、遊技機の枠（たとえば、ガラス扉枠２、前面枠２ｂ）を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【００５３】
図８は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを示す図である。図８は、ランダムカウンタの例として、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３、および、Ｒ４の乱数を発生させるためのランダムカウンタがそれぞれ示されている。
【００５４】
このパチンコ遊技機１は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００５５】
Ｒ１は、特別図柄表示部９の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。
【００５６】
Ｒ２は、大当り事前決定時の停止図柄（左，中，右が同一の停止図柄）を決定するために用いられるランダムカウンタ（または大当り図柄決定用乱数そのものを示す場合もある）である。
【００５７】
Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３は、Ｒ１によりはずれと決定された場合に、特別図柄表示部９に停止表示される左、中、右のはずれ図柄を事前決定するために用いられるランダムカウンタである。
【００５８】
Ｒ４は、特別図柄が可変表示される際の変動種類（変動パターンの種類）を決定するためのランダムカウンタであり、０から加算更新されてその上限である２５０まで加算更新された後再度０から加算更新される。このＲ４は、タイマ割込み毎（０.００２秒毎）および、割込み処理余り時間毎に１ずつ加算される。なお、変動パターンについては、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３により抽出した値によって利用するテーブルの種類が決まり、Ｒ４により抽出された値を添字として対応するパターンテーブルをルックアップする。この点については後で詳述する。
【００５９】
以上に示したランダムカウンタは、カウンタ別に定められた抽出条件の成立に応じてランダムなタイミング（たとえば始動入賞発生時等）でデータが抽出される。これにより、各ランダムカウンタから抽出されたデータは、ランダムな値（乱数値）になる。
【００６０】
なお、図示を省略したが、特別図柄表示部９の表示画面中で表示される普通図柄の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００６１】
図９は、遊技制御基板３１から表示制御基板８０へ伝送される演出制御コマンドとしての表示制御コマンドデータとランダム３カウンタの抽出値との対応関係を記憶しているテーブルである。この図９のテーブルは、遊技制御基板３１内のＲＯＭ５４により記憶されている。
【００６２】
コマンドデータは、２バイトデータで構成されており、上位１バイトによりＭＯＤＥデータが構成され、下位１バイトによりＥＸＴデータが構成されている。ＭＯＤＥデータは、当該コマンドデータが何を指令するデータかを大まかに特定するためのデータである。ＥＸＴデータは、コマンドの具体的内容を指定するためのデータである。
【００６３】
ランダム３−１〜ランダム３−３の抽出値がたとえば「０」の場合には、ＥＸＴデータが００Ｈとなり、抽出値が「１」の場合にはＥＸＴデータが０１Ｈとなり、抽出値が「１１」の場合にはＥＸＴデータが０ＢＨとなる。したがって、たとえばランダム３−３の抽出値が「５」であった場合には、表示コマンドは９２Ｈ０５Ｈとなる。
【００６４】
図１０は、変動開始コマンドによって特定される可変表示装置８の可変表示の表示時間および可変表示パターンを説明するための図である。変動開始コマンドは、ＭＯＤＥデータは「８０Ｈ」であり、ＥＸＴデータは「０１Ｈ」「０２Ｈ」「０３Ｈ」…「８６Ｈ」「８７Ｈ」であり、番号それぞれに対応する可変表示装置８の可変表示の表示時間はＴ１，Ｔ２，Ｔ３…Ｔ１３５，Ｔ１３６であり、また、可変表示パターンは、「通常変動はずれ」、「リーチＡはずれ」、「リーチＡ当り」…「リーチＦはずれ」、「リーチＦ当り」等である。
【００６５】
図１１は、パチンコ遊技機１の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。まず、０〜６３０の範囲でカウントするランダムカウンタＲ１のカウント数を抽出する。
【００６６】
高確率時でない通常時では、その抽出値が「７」または「２６９」のときには大当りを発生させることが事前決定され、Ｒ２からデータを抽出し、その抽出値に基づいて、特別図柄表示部９に表示される大当り図柄が決定される。一方、Ｒ１の抽出値が「７」または「２６９」以外のときには、はずれが事前決定され、Ｒ３−１、Ｒ３−２、Ｒ３−３からデータを抽出し、その抽出値に基づいて特別図柄表示部９に表示されるはずれ図柄が決定される。ここで、この決定されたはずれ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、Ｒ３−２の抽出値を「１」減算し、強制的にはずれ図柄にして表示制御する。
【００６７】
一方、高確率時の場合には、Ｒ１の抽出値が７，１３９，２６９，３１１，３５３，３９５，４３７，５０９，５８１，６２３のときに大当り状態を発生させることが決定される。一方、高確率時においてランダム１の抽出値が上記カウンタ値以外のときに、はずれが事前決定される。
【００６８】
図１２は、前述した変動パターンテーブルの選択決定処理の１例をフローチャートで示したものである。まずＳａ１において、Ｒ１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【００６９】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、Ｓａ２により大当り用の変動パターンテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００７０】
抽出値がはずれ状態となるカウンタ値であった場合は、Ｓａ３によりＲ２で抽出された値にもとづき左・中・右の各図柄が設定され、Ｓａ４において設定された各図柄がリーチ状態となり得るか否かを判断する。かかる判断によりＳａ５、Ｓａ６では、それぞれリーチはずれ用変動パターンテーブルかはずれ用変動パターンテーブルかのいずれかのテーブルを選択し、選択した変動パターンテーブルをルックアップしＲ４により抽出された値の変動パターンが設定される。
【００７１】
図１３は、表示制御基板８０が行なう予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。図１３において、表示制御用乱数は、演出において予告を行なうか否かの判定および予告の内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は０〜５９９である。
【００７２】
上記した乱数を発生させている乱数発生手段では、カウント範囲内を順次数値が更新される。そして、乱数発生手段で発生された乱数を抽出する抽出手段によってカウント中の数値が抽出され、その抽出された数値が判定対象となる数値のいかなる範囲に属するかにより予告を行なうか否か、または、いかなる予告を行なうかを判定している。
【００７３】
図１４は、予告振分テーブルを説明するための図である。予告振分テーブルは、保留記憶中に大当りとなる記憶があるか否かにより、それぞれ対応して設定されている。たとえば、保留記憶中に大当りとなる記憶が存在し、鉄板モードに対応するフラグが成立しているときは、図１４（ａ）の大当り判定時テーブルを参照し、左列のモード名欄の「鉄板モード」に対応してあらかじめ設定されている振分け率と抽出した表示制御用乱数にしたがい、１００／６００の振分け率で予告１・予告３・予告４・予告なしのいずれかに振分けられ、２００／６００の振分け率で予告２がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【００７４】
図１４（ａ）の大当り判定時テーブルにおいては、モード毎に「予告１」「予告２」「予告３」「予告４」「予告なし」を選択する振分け率が記憶されている。例えば、モード２の「激アツモード」が選択設定されている場合においては、１１０／６００の振分け率で「予告１」が演出内容として選択決定され、３００／６００の振分け率で「予告２」が、７５／６００の振分け率で「予告３」が、１５／６００の振分け率で「予告４」が、そして１００／６００の振分け率で「予告なし」がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。また、モード３の「ノーマルモード」が選択設定されている場合においても同様に、１０／６００の振分け率で「予告１」が演出内容として選択決定され、２００／６００の振分け率で「予告２」が、６０／６００の振分け率で「予告３」が、３０／６００の振分け率で「予告４」が、そして３００／６００の振分け率で「予告なし」がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。モード４の「出まくりモード」が選択設定されている場合も同様に、２０／６００の振分け率で「予告１」が演出内容として選択決定され、５０／６００の振分け率で「予告２」が、１０／６００の振分け率で「予告３」と「予告４」が、そして５１０／６００の振分け率で「予告なし」がそれぞれ演出内容として選択決定されることとなる。
【００７５】
図１４（ｂ）のはずれ判定時テーブルにおいても、上記説明内容と同様に、モード毎に設定されている振分け率にしたがいそれぞれ演出内容の選択決定がなされる。なお、本実施形態においては、はずれと判定されたときに、予告が選択される振分け率を極めて低くなるように設定している。たとえば、「鉄板モード」が選択されているときは、予告が選択される可能性がなく、「激アツモード」が選択されているときも、ほぼ同様に、予告がほとんど選択される可能性がないように振分け率を設定している。これにより、「鉄板モード」か「激アツモード」のいずれかが選択されているときの予告は、信頼度・期待度が高い予告演出とすることができ、逆に、「ノーマルモード」か「出まくりモード」のいずれかが選択されているときは、予告演出が出現する機会が多いため、遊技者の趣向に応じることができ、興趣向上につながる。
【００７６】
このように、表示制御基板８０は、保留記憶に大当りとなる保留が記憶されているかによりルックアップするテーブルを決定し、さらに、振分け率モード選択遊技において選択可能なモード毎に設定されている振分け率と表示制御用乱数の抽出値にもとづき可変表示装置８に「予告」を表示させる制御を行なっている。また、表示制御基板８０は、遊技制御基板３１から送信された変動パターンコマンドと予告に対応させて、遊技音発生に関する音制御コマンドと装飾ランプ等の点灯パターンに関するランプ制御コマンドをそれぞれ音制御基板７０とランプ制御基板３５に送信を行なう。これにより、予告の実行が決定された場合に予告に同調して遊技音の発生・ランプの点灯を実行させる制御コマンドを送信することができるため可変表示装置８に表示される演出等と遊技音・ランプの点灯が相互にずれる不都合を未然に防止することができる。また、表示制御基板８０は「予告１」「予告２」「予告３」「予告４」に加えて「予告なし」の５種類から予告振分テーブルにより振分けられる確率にしたがって演出内容を選択することが可能となっている。そのため、予告演出を多様化することが可能となり、飽きることなく遊技を続行することができ興趣を向上させることができる。
【００７７】
図１５は、予告の演出態様を説明するための図である。「予告１」として、図１５（ａ）に示すように、人間の顔のような模様が施された大きな月が出現する。「予告２」として、図１５（ｂ）に示すように、雨雲が出現する。「予告３」として、図１５（ｃ）に示すように、真っ赤な太陽が出現する。「予告４」として、図１５（ｄ）に示すように、落雷が出現する。また、これらの予告演出と同期させランプ点灯パターンや遊技音を、それぞれの予告に対応して、点灯・発生させるような演出により行なわれる。
【００７８】
なお、本実施形態では４パターンの予告演出態様について説明しているが、これに限るものではなく、予告の演出態様を複数パターン設けてもよい。また、図２で説明した役物７７を動作させることにより予告を行なうように設定してもよい。さらに、予告演出は、可変表示装置８に表示させることにより行なっていたが、音やランプまたはこれらの組合せによって行なうものであったもよい。遊技状態や予告の種類に対応して選択確率が決まっているため、遊技者は、予告の演出態様により予告の信頼度を見極めることが可能となり、遊技に対する興趣が増す。また、予告演出態様を複数パターン設けることにより、遊技演出の幅が広がり、視覚・聴覚を通じ、遊技を楽しむことができる。また、これらとは逆に、予告演出態様を１種類のみで行なうようにしてもよい。
【００７９】
図１６は、遊技制御基板３１により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図１６において、（ａ）は遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００８０】
遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下単にＳという）０１により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後、最初の割込処理が実行されるタイミングを規定するための計時が開始される。また、初期化処理においては、種々のタイマがセットされるとともに、表示制御基板８０等のサブ基板初期化コマンドを出力する処理が行なわれる。
【００８１】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ０２により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダム３，４のカウント値）にもとづいて決定される。このＳ０２では、停止図柄を決定するための表示用乱数（ランダム３，４のカウント値）が更新される。通常は、Ｓ０２で処理される更新のみの無限ループを繰返し実行がなされる。この間に、タイマ割込みが入ると図１６（ｂ）のタイマ割込み処理の実行がなされる。図１６（ｂ）のタイマ割込み処理が実行された後には再度Ｓ０２のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。
【００８２】
Ｓ０３では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か等を判定するスイッチ処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダム１カウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４箇所から構成されており、この４箇所のバンクによって最大４個の始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８３】
次に、Ｓ０４によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８４】
次にＳ０５へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１，２のカウンタの更新処理である。よって、ランダム１，２のカウンタは２ｍｓ毎に１加算更新がなされる。
【００８５】
次にＳ０６へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ０３と同じ処理であり、具体的には、ランダム３，４のカウンタの更新処理がなされる。
【００８６】
次にＳ０７へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、入賞確認処理が行なわれた後に、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値にしたがって選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。次に、普通図柄プロセス処理がＳ０８により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８７】
次にＳ０９に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄表示用のコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。次にＳ１０へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、特別図柄表示部９内に表示されている普通図柄を表示制御するためのコマンドデータを基本回路５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。
【００８８】
次にＳ１１へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次にＳ１２へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１３，１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次にＳ１３へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、基本回路５３が払出制御基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。
【００８９】
次にＳ１４へ進み、保留記憶処理がなされる。この保留記憶処理は、たとえば、始動入賞があって保留記憶が増加した場合や変動が開始されて保留記憶が減少した場合などの、保留記憶数が変化した場合に、保留記憶数の表示を指定する保留記憶数コマンドを送信する。Ｓ１５では、試験信号出力処理がなされる。この試験信号出力処理は、遊技状態に対応した正規のコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。たとえば、大当り時に、大当りに対応したコマンドを出力しているか否かの試験が行なわれる。このＳ１５の後の制御として、Ｓ０２の無限ループを繰り返す処理が行なわれる。
【００９０】
図１７は、Ｓ０７により示された特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄用プロセスフラグの値に応じて、１０種類の処理（ＳＡ０１〜ＳＡ１０）の内、いずれかが実行されるように制御される。ＳＡ０１〜ＳＡ１０において、以下のような処理が実行される。
【００９１】
ＳＡ０１において、特別図柄変動待ち処理が行なわれる。始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打玉が入賞して始動口スイッチ１７がオンするのを待つ。始動口スイッチ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「１」加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【００９２】
ＳＡ０２において、特別図柄判定処理が行なわれる。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて、大当りとするかはずれとするかを決定する。
【００９３】
ＳＡ０３において、停止図柄設定処理が行なわれる。左中右図柄の停止図柄を決定する。
【００９４】
ＳＡ０４において、変動パターン設定処理が行なわれる。大当りか否かの判定結果およびリーチ判定用乱数の値等に応じた変動パターンテーブルをルックアップし、変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する。すなわち、図１２等に示された処理が実行される。
【００９５】
ＳＡ０５において、全図柄変動開始処理が行なわれる。特別図柄表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対し表示制御コマンドとして、変動パターンコマンドと、左中右予定停止図柄（最終停止図柄）をそれぞれ指令する左，中，右の３つの停止図柄コマンドとが送信される。
【００９６】
ＳＡ０６において、全図柄停止待ち処理が行なわれる。所定時間が経過すると、特別図柄表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左中図柄が停止されるように制御する。
【００９７】
ＳＡ０７において、大当り表示処理が行なわれる。Ｒ１にもとづく抽出値が大当り状態を発生させる値であった場合には、Ｒ２により抽出された値に対応した表示制御コマンドが表示制御基板８０に送信されるように制御するとともに内部状態（プロセスフラグ）をステップＳＡ０８に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳＡ１０に移行するように更新する。また、遊技制御基板８０の表示制御用マイクロコンピュータは表示制御コマンドのデータに従って、特別図柄表示部９に大当り表示を行なう。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するためになされるものである。
【００９８】
ＳＡ０８において、大当り中ラウンド表示処理が行なわれる。特別図柄表示部９に大当り中のラウンドを表示する制御を開始する。
【００９９】
ＳＡ０９において、大入賞口開放中Ｖ表示処理が行なわれる。大当り中ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基板８０に送信する制御等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の継続条件が成立していれば内部状態をＳＡ０８に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をＳＡ１０に移行するように更新する。
【０１００】
ＳＡ１０において、大当り終了表示処理が行なわれる。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をＳＡ０１に移行するように更新する。
【０１０１】
前述したように、始動入賞口１４に打玉が入賞すると、遊技制御基板３１は、特別図柄プロセス処理において、大当りとするかはずれとするかの決定、停止図柄の決定、変動表示期間の決定等を行ない、その決定に応じた表示制御コマンドおよびＩＮＴ信号を表示制御基板８０に向けて出力する。表示制御基板８０側の表示制御用マイクロコンピュータは、遊技制御基板３１からの表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９の表示制御を行なう。
【０１０２】
図１８は、（ａ）が表示制御メイン処理を示すフローチャートであり、（ｂ）がタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。表示制御メイン処理においては、ＳＢ０１において、初期化処理が行なわれる。この初期化処理においては、ＲＡＭに記憶されている記憶内容すべてが消去され、新たに各パラメータの初期値（たとえば、「０」）が設定される。次に、ＳＢ０２においては、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、表示制御用乱数の更新処理が行なわれる。
【０１０３】
次に、ＳＢ０３においてタイマ割込フラグがセットされているか否かが判別される。タイマ割込フラグがセットされていなければＳＢ０２に戻り、さらに乱数を更新するが、タイマ割込フラグがセットされていれば、ＳＢ０４に進みタイマ割込フラグをクリアしてからＳＢ０５においてコマンド解析処理を行なう。ＳＢ０５のコマンド解析処理においては、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを受信して、いかなるコマンドであるかを解析し、可変表示装置８に表示するための図柄をセットする処理等が行なわれる。
【０１０４】
次に、ＳＢ０６においては、表示制御プロセス処理が行なわれる。この表示制御プロセス処理は、図１９を用いて後述するが、可変表示装置８に表示させるための変動開始コマンド受信待処理、可変表示動作設定処理、図柄変動中処理、全図柄停止待ち処理、および大当り表示処理等の処理が行なわれる。ＳＢ０７においては、音・ランプ制御コマンド処理が行なわれる。この音・ランプ制御コマンド処理は、前述したように、遊技制御基板３１から表示制御基板８０に伝送されてきた変動パターンコマンドや判定結果コマンド等にもとづき選択された演出内容に対応した音・ランプ制御基板に伝送される処理が行なわれる。これにより、同期のとれた演出を行なうことができる。また、図１８の（ｂ）においてはタイマ割込処理が行なわれ、ＳＢ０８においてタイマ割込フラグがセットされる。そして、ＳＢ０９において、タイマ割込許可がなされてタイマ割込処理を終了する。なお、タイマ割り込み処理は、３３ｍｓｅｃ経過する毎に１回行なわれる。
【０１０５】
図１９は、ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たした場合、遊技制御基板３１にコマンドを記憶するＲＡＭ５５の記憶領域である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。ランダムカウンタ抽出値成立条件を満たすごとに、抽出値に対応する各図柄変動コマンドが記憶される。
【０１０６】
図２０は、遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを記憶する表示制御用マイクロコンピュータのＲＡＭ１０１ａ（記憶領域）である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。遊技制御基板３１から送信されてきたコマンドを表示制御基板８０が受信するごとに、受信個数カウンタが０からカウントアップされる。そして、コマンド受信個数カウンタが０のときには受信コマンドバッファ１が選択されて、その受信コマンドが記憶される。
【０１０７】
図２１は、遊技制御基板３１から出力されてきたコマンドが入力された表示制御基板８０において行なわれるコマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。図２１に示すコマンド解析処理においては、ＳＤ０１〜ＳＤ０８において、コマンド受信バッファに受信コマンドがあるか否か、左中右の図柄の指定コマンドであるか否かを判別し、各図柄停止格納エリアに図柄番号を格納する。
【０１０８】
また、ＳＤ０７において受信コマンドが右図柄指定コマンドでなければＳＤ０９に進み、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであるか否かが判別される。ＳＤ０９において、受信コマンドが変動パターン決定用コマンドであれば、ＳＤ１０において変動パターンコマンドエリアに図柄番号を格納してＳＤ０１に戻る。
【０１０９】
また、ＳＤ０９において受信コマンドが変動パターン決定用コマンドでなければ、ＳＤ１１において受信コマンドがいかなるコマンドか判定して、対応したフラグをセットしてＳＤ０１に戻る。すなわち、変動開始コマンドであれば変動開始コマンドに対応したフラグをセットし、図柄確定コマンドであれば図柄確定コマンドに対応したフラグをセットするのである。
【０１１０】
図２２は、表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。表示制御プロセス処理においては、ＳＥ０１において変動開始コマンド受信待処理が行なわれる。変動開始コマンド受信待処理においては、コマンド受信割込処理によって、可変表示の時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否かを確認する。さらに、受信していなかった場合には、客待ちデモ時プロセス処理を行ない、本実施形態においては所定時間経過後に振分け率選択遊技を行なうことができる。
【０１１１】
また、ＳＥ０２においては、可変表示動作設定処理が行なわれる。可変表示動作設定処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）に応じて、可変表示パターンの設定をするとともに、選択設定されている振分け率モードにもとづき予告演出を行なう決定がなされているときには、予告の設定を行なう。そして左中右図柄の変動が開始されるように制御する。次に、ＳＥ０３においては、図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中処理においては、変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。予告を行なう場合はそのタイミングを制御する。また左中図柄の停止制御を行なう。
【０１１２】
また、ＳＥ０４においては、全図柄停止待ち処理が行なわれる。全図柄停止待ち処理においては、変動時間の終了時に、全図柄の停止を指示する図柄確定コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止するための表示制御（図柄確定制御）を行なう。また、ＳＥ０５においては大当り表示制御処理が行なわれる。大当り表示制御処理においては、変動時間の経過後、確変大当り表示または通常大当り表示するための制御を行なう。また、大当たり遊技終了後には振分け率選択遊技を行なうことができる。
【０１１３】
図２３は、変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。変動開始コマンド受信待ち処理においては、まず、表示制御用マイクロコンピュータは、左中右の特別図柄の変動が開始される指示を行なうとともに、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信したか否かが確認される（ＳＦ０１）。ＳＦ０１において、変動開始コマンドを受信していなければ、ＳＦ０３においては、客待ちデモ時プロセス処理が行なわれる。客待ちデモ時プロセス処理においては、変動開始コマンド（変動パターンコマンド）を受信していない場合に処理が行なわれ、その内容については図２９を用いて詳述する。
【０１１４】
ここで、待機状態について説明する。
待機状態とは、可変表示が開始されない状態のことをいい、たとえば、前述した客待ちデモ時や後述する大当り表示時等が挙げられる。以下、より具体的に客待ちデモ時と大当り表示時について説明する。
【０１１５】
客待ちデモ時とは、たとえば、始動入賞があった場合に、その始動入賞に起因した特別図柄表示部９の導出動作が開始され、その後、可変表示の表示結果が表示されたにもかかわらず、その始動入賞以後に図柄の変動等が行なわれない状態時をいう。なお、電源投入後の未だ始動入賞が無い状態は、客待ちデモ時に含むと解する。たとえば、午前１０時にパチンコ遊技機１の電源を投入しその日の午前１１時まで始動入賞が一度も無く図柄変動が行なわれていないため客待ちデモ時には含まれないようにもとれるが、そうではなく、前日の午後１０時前後までは始動入賞があり図柄変動が行なわれていたと考えるのが通常であり、前日の最後の始動入賞後図柄変動が行なわれ表示結果が導出されたにもかかわらず新たに当日１１時まで始動条件が成立していない待機状態であることとなる。
【０１１６】
また、大当り表示時とは、たとえば、始動入賞に起因して発生する状態であり、図柄の変動等が行なわれない状態時をいう。よって、大当り遊技が開始されてから、大当り遊技が終了し図柄の変動が開始されるまでの状態が含まれる。たとえば、後述する大当り終了後も待機状態に含まれる。
【０１１７】
次に、変動開始コマンドを受信していれば、ＳＦ０２において、プロセスフラグは可変表示動作設定処理に設定されて変動開始コマンド受信待ち処理を終了するのである。この変動開始コマンドは、図１０に示すいずれかである。したがって、可変表示時間および可変表示パターンを特定可能な変動開始コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値を可変表示動作設定処理ＳＥ０２に対応した値に変更するのである。
【０１１８】
図２４は、可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。図２４に示すように、可変表示動作設定処理においては、ＳＧ０１において、遊技制御基板３１から送信されてきた受信コマンドに対応した可変表示パターンを設定する。
【０１１９】
ＳＧ０２において、図３５を用いて後述する予告決定処理が行なわれ、選択設定されている振分け率モードにもとづき各予告フラグの設定がなされる。ＳＧ０３においては、予告フラグが成立しているか否かが判別される。予告フラグは、振分け率選択遊技において設定されたモードの振分け率にしたがい予告が実行されると決定されたときにセットされる。ＳＧ０３において予告フラグが成立していると判別されればＳＧ０４とＳＧ０５に進み、予告開始時間タイマをスタートさせ予告フラグに応じたキャラクタや背景等の演出の設定がなされる。ＳＧ０３において予告フラグが成立していないと判別されればそのままＳＧ０６に進む。
【０１２０】
次に、ＳＧ０６において可変表示装置８の可変表示時間を計時するための可変表示時間タイマをスタートさせる。次に、ＳＧ０７において、設定された可変表示パターンおよび可変表示時間で、可変表示装置８において表示結果を導出表示するための可変表示を開始する。次にＳＧ０８において、プロセスフラグを図柄変動中処理に設定し可変表示動作設定処理を終了する。
【０１２１】
図２５は、図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。図柄変動中処理においては、ＳＨ０１において、予告を開始するまでの待機時間を計数するための予告開始時間タイマがタイムアウトしたか否かが判別される。すなわち、予告を開始すべきタイミングであるか否かが判別される。ＳＨ０１において予告開始時間タイマがタイムアウトとなっていればＳＨ０２に進み、予告を行なうための背景画像等の表示を開始する。
【０１２２】
また、ＳＨ０３においては、表示結果を導出表示するための可変表示を終了するタイミングであるか否かが判別される。ＳＨ０３において可変表示時間タイマがタイムアウトしていればＳＨ０４に進み、プロセスフラグを全図柄停止待ち処理に設定し図柄変動中処理を終了するが、ＳＨ０３において可変表示時間がタイムアウトしていなければそのまま図柄変動中処理を終了する。
【０１２３】
図２６は、全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。全図柄停止待ち処理においては、まず、ＳＩ０１において、左中右の図柄を停止させるための確定コマンドを受信しているか否かが判別される。ＳＩ０１において確定コマンドを受信していなければ全図柄停止待ち処理をそのまま終了するが、ＳＩ０１において確定コマンドを受信していればＳＩ０２に進み、確定図柄を表示する。次に、ＳＩ０３において、確定図柄が大当り図柄であるか否かが判別される。ＳＩ０３において確定図柄が大当り図柄であればＳＩ０４に進み、プロセスフラグを大当り表示処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了するが、ＳＩ０３において確定図柄が大当り図柄でなければＳＩ０５に進み、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定してから全図柄停止待ち処理を終了する。
【０１２４】
図２７は、大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。大当り表示処理においては、まず、ＳＪ０１において、大当りが確率変動状態を付随する確変大当りであるか否かが判別される。ＳＪ０１において確変大当りでなければＳＪ０３に進み、通常大当りであることを示す表示を行なってからＳＪ０４に進むが、ＳＪ０１において大当りが確変大当りであればＳＪ０２に進み確変大当りであることを示す表示を行なってからＳＪ０４に進む。
【０１２５】
ＳＪ０４においては大当り遊技が終了したか否かが判別される。ＳＪ０４において大当り遊技が終了していなければ大当り表示処理をそのまま終了するが、ＳＪ０４において大当り遊技が終了していればＳＪ０５に進み、図２８のＳＫ０４で行なわれる振分け率選択プロセス処理がなされる。このように、大当たり後に振分け率選択遊技が可能であることより、振分け率の変更契機が遊技者にとってわかりやすく、大当たりに付加価値が生じ興趣が増す。なお、処理内容については、デモ時プロセスフラグを用いない以外は同じであるので別途の説明は省略する。ＳＪ０６では、プロセスフラグを変動開始コマンド受信待ち処理に設定し大当り表示処理を終了する。なお、大当り遊技とは、特定遊技状態となっている期間のことである。
【０１２６】
次に、図２３のＳＦ０３で行なわれる客待ちデモ時プロセス処理の処理内容を説明する。図２８は客待ちデモ時プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１２７】
まず、ＳＫ０１においては停止図柄表示プロセス処理が行なわれる。停止図柄表示プロセス処理においては、最後の始動入賞に起因した図柄変動における停止図柄を一定時間表示する処理が行なわれる。なお、前述したように電源投入後も客待ちデモ時プロセス処理が一定条件下で行なわれるがその時の停止図柄はたとえば「３９４」等の予め定まっている図柄の表示がなされる。ＳＫ０２のタイトル画面表示プロセス処理ではタイトル画面の表示が行なわれる。
【０１２８】
次に、ＳＫ０３では、振分け率選択案内プロセス処理が行なわれる。振分け率選択案内プロセス処理においては、遊技中用いられる予告を出現させる振分け率を変更可能とする振分け率選択画面へ移行できることを案内するガイド表示と選択画面を表示させる処理が行なわれる。ＳＫ０４では、振分け率選択プロセス処理が行なわれる。振分け率選択プロセス処理においては、振分け率選択画面を表示し、光センサ６１，６２の検出信号にもとづき選択された振分け率モードを設定する処理が行なわれる。
【０１２９】
次に、図２８のＳＫ０１により実行される停止図柄表示プロセス処理の処理内容を説明する。図２９は、停止図柄表示プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１３０】
まず、ＳＬ０１においては、最後の図柄変動における停止図柄を可変表示装置８に表示が行なわれる。ＳＬ０２においては、タイマＴ１の加算が行なわれ、ＳＬ０３によりタイマＴ１がタイムアップしているかどうかの判定がなされタイムアップしている場合はＳＬ０４に進みタイマＴ１がリセットされ、タイムアップしていない場合は停止図柄表示プロセス処理を終了し、ＳＬ０１の表示が継続して実行されることとなる。ＳＬ０５においては、デモ時プロセスフラグをタイトル画面表示プロセス処理に更新を行なう。
【０１３１】
次に、図２８のＳＫ０２により実行されるタイトル画面表示プロセス処理の処理内容を説明する。図３０は、タイトル画面表示プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１３２】
まず、ＳＭ０１においては、タイトル画面の表示がなされＳＭ０２に進みタイマＴ１の加算更新がなされる。ＳＭ０３では、タイマＴ１がタイムアップしたか否かの判別がなされる。タイマＴ１がタイムアップしていた場合は、ＳＭ０４に進みタイマＴ１がリセットされ、ＳＭ０５でデモ時プロセスフラグが振分け率選択案内プロセスフラグに更新され終了する。また、タイマＴ１がタイムアップしていなかった場合は、そのまま終了しＳＭ０１のタイトル画面の表示をタイマＴ１がタイムアップするまで継続して表示される。
【０１３３】
次に、図２８のＳＫ０３により実行される振分け率選択案内プロセス処理の処理内容を表示画面と併せて説明する。図３１は振分け率選択案内プロセス処理の処理内容を示すフローチャートであり、図３３は客待ちデモ時に行なわれる振分け率選択遊技画面の一例である。なお、説明上、振分け率選択案内プロセスと振分け率選択プロセスを分けて説明しているが、ひとつのプロセス処理として考えてもよい。
【０１３４】
まず、ＳＮ０１においては、ガイド案内表示がなされる。ガイド案内表示とは、これから予告の振分け率モードを変更可能となる振分け率選択画面へ移行することができる旨を案内するための表示をいう。図３３（ａ）を参照して、たとえば、画面中に「フィーバー○×△□」と遊技機のネーミング表示がなされるとともに、現在の予告の振分け率モードは「激アツモード」であることを認識させるために同時に表示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドランプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発生が行なわれる。このように振分け率モードの変更の前段階として、予めその旨を報知する画面表示等がなされるため、複雑かつ斬新な振分け率選択遊技であっても遊技者にとってわかり易いものとすることができる。また、遊技者が不在状態であってもかかる処理は行なわれるが、これにより、その他の遊技者の好奇心を高ぶらせることができる。
【０１３５】
続いて、ＳＮ０２においては、ガイド表示選択受付画面が表示される。図３３ｂ）を参照して、ＳＮ０１のガイド案内に引き続きガイド表示として「予告のモードを変えるなら選んでね！」等がなされるとともに、「モードチェンジ！」等の選択対象とその内容の表示がなされ、「エントリータイムあと５秒」等の受付可能時間の表示等が行なわれる。また、サイドランプ・スピーカー音もこの画面表示に合わせて行なわれる。たとえば、エントリータイムのカウントダウンと同調させ点灯・音発生等が行なわれる。このように振分け率モードを変更するための選択の前段階として、変更画面への移行のための選択を設けていることにより、振分け率モードの変更を希望しない遊技者に誤って選択させてしまい遊技者が心地よく思っていた予告の出現率を変更してしまうといった不都合の発生を防止することができる。
【０１３６】
ＳＮ０３では、右側の光センサ６２の判定が有効となるよう設定がなされる。これにより、モード選択が不可能であるにもかかわらず光センサの判定だけがなされるといった無駄な制御負担が行なわれることを回避することができる。この場合には左側の光センサ６１の判定は無効となる。ＳＮ０４では、センサ判定値として「１０」が設定される。センサ判定値とは、センサが物体を検出するまでの所要時間であって、「１０」である場合には３３ｍｓｅｃ×１０＝０．３３秒の間、センサが選択を検出するために必要であることとなる。
【０１３７】
ＳＮ０５では、センサ判定処理が行なわれる。センサ判定処理とは、センサが物体を検出したか否かによってオン・オフフラグのセットを行なう処理であって、詳しくは図３４を参照し後述する。次に、ＳＮ０６では、右側の光センサ６２のフラグがオンになっているか否か判別がなされる。オンフラグとなっていた場合にはＳＮ０７に進み選択受付音発生コマンド・ランプ点灯コマンドを音制御基板・ランプ制御基板に送信設定がなされる。また、図３３（ｃ）を参照して、「モードチェンジ」と表示されていた選択肢が認識したことを明確にするために「ＯＫ！」の表示に変更され、選択肢枠が強調表示される。ＳＮ０８においてデモ時プロセスフラグを振分け率選択プロセスに更新が行なわれる。オンフラグとなっていなかった場合にはＳＮ１１に進みタイマＴ１の加算更新が行なわれ、ＳＮ１２でタイマＴ１がタイムアップしたか否かの判別がなされる。タイムアップしていた場合にはＳＮ１３に進みデモ時プロセスフラグを停止図柄表示プロセスに更新が行なわれ、タイムアップしていなかった場合には振分け率選択案内プロセス処理を終了する。これにより、選択がなされなかった場合には振分け率選択遊技に進まず停止図柄表示画面が表示され、選択がなされた場合には振分け率選択遊技画面に移行することとなる。
【０１３８】
ＳＮ０９では、右側の光センサ６２の判定を無効となるように設定がなされ、ＳＮ１０に進みタイマＴ１がリセットされ振分け率選択案内プロセス処理を終了する。
【０１３９】
次に、図２８のＳＫ０４により実行される振分け率選択プロセス処理の処理内容を表示画面と併せて説明する。図３２は振分け率選択案内プロセス処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１４０】
まず、ＳＰ０１においては、振分け率選択画面表示がなされる。振分け率選択画面表示とは、振分け率モードを変更可能である時に表示される画面をいう。図３３（ｄ）を参照して、たとえば、左側は「激アツモード」に決定するときの選択肢の表示がなされており、右側は「モードチェンジ」するための選択肢の表示がなされている。また、「エントリータイムあと１０秒」等の受付可能時間の表示や次のモードが「ノーマルモード」である表示等が行なわれる。また、サイドランプ・スピーカー音もこの画面表示に合わせて点灯・音発生等が行なわれる。このように選択可能な振分け率モードを画面表示，サイドランプの点灯パターン，遊技音等で表現し報知することにより、遊技者にとって振分け率選択遊技をわかりやすくできるとともに、選択画面自体の演出も多種多様に表現することが可能となる。なお、本実施形態においては、モード選択を決定するための選択肢とモードを順次変更していくための選択肢の表示を同時に行なっているが、これに限らず、たとえば、左右両側に矢印を表示させ、画面真中に振分け率モードの表示がなされており、左の矢印を選択すると一つ前の振分け率モードを表示し、右の矢印を選択すると次の振り分け率モードを表示するようにしてもよい。複数の振分け率モードから選択できるような画面構成になっていればよい。これにより、報知パターンの幅が広がり遊技者の興趣が向上する。
【０１４１】
次に、ＳＰ０２においては、左右両方の光センサ６１，６２の判定が有効となるように設定がなされる。ＳＰ０３では、センサ判定値として「２」が設定される。よって、センサが物体を検出するまでの所要時間が３３ｍｓｅｃ×２＝０．０６６秒必要であることとなる。ここで、図３１の振分け率選択案内プロセス処理のＳＮ０４で説明したように、ガイド表示選択受付画面の場合のセンサ検出所要時間が０．３３秒であったのに対し、振分け率選択画面の場合のセンサ検出所要時間が０．０６６秒と５分の１の短い所要時間に設定していることが確認できる。これは、ガイド表示選択受付画面の場合は、パチンコ遊技機１の前面側に遊技者が座っていない場合であっても表示され光センサの判定が有効となるため、遊技台の前を通りすぎる人などを検出する誤検出を防止するために検出までの所要時間を比較的長く設定し、振分け率選択画面の場合は、遊技者により遊技が行なわれていることが明らかであるため、比較的短い所要時間で光センサの検出ができるように設定している。これと併せて、前述した光センサの所定距離範囲を設定することにより、意識的に選択検出を行なっている場合以外の誤検出を排除し選択検出の精度をさらに高めることができる。
【０１４２】
ＳＰ０４では、選択フラグに現状の振分け率モードを設定する処理がなされる。ここで選択フラグとは、光センサのオンフラグにもとづいて設定されるフラグであり、表示制御基板８０は表示制御基板８０のＲＡＭで記憶されている選択フラグに設定されている振分け率モードにもとづき予告を実行するか否かの決定を行なう。よって、選択がなされず光センサからの検出信号が送られてこなければ、選択フラグは現状の「激アツモード」に決定され、現状の振分け率モードが予め定められた振分け率モードとして決定されることとなる。これにより、選択がされなかったことでエラーを引き起こす危険性も無く、また、ランダムカウンタ等を用いて自動的に選択させる制御を新たに設ける必要も無く制御負担を格段に軽減させることができる。ＳＰ０５においては、後述するセンサ判定処理がなされる。
【０１４３】
ＳＰ０６では、左オフフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされている場合はＳＰ０７に進み左選択領域の表示をオフ表示動作させる処理がなされる。ＳＰ０８とＳＰ０９においては、右側に関し同様の処理がなされる。
【０１４４】
ＳＰ１０では、左オンフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされている場合にはＳＰ１１に進み左選択領域の表示をオン表示動作させる処理がなされ、ＳＰ１９に進み選択フラグに選択されているモードを設定する。
【０１４５】
ＳＰ１２では、右オンフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされている場合にはＳＰ１３に進み右選択領域の表示をオン表示動作させる処理がなされ、ＳＰ１４に進み選択フラグには次の振分け率モードが設定されるよう変更がなされる。
【０１４６】
ここで、図３２を参照してＳＰ０４〜ＳＰ１４の処理を具体的に説明する。
図３３（ｄ）は、振分け率選択画面が表示された直後の画面表示である。ＳＰ０４により選択フラグとして現状の振分け率モードが設定されるため、左側選択肢には「激アツモード」に決定するための選択肢表示がなされている。これにより、遊技者は現時点のままで選択を行なわなければ予告演出の振分け率モードが「激アツモード」に変更または維持されることが予測できる。
【０１４７】
次に、図３３（ｅ）（ｆ）は、受付時間残り８秒となったときに遊技者が右側選択肢の「モードチェンジ」を選択した場合の画面表示である。これは、ＳＰ０５において右オンフラグのセットがなされ、これによりＳＰ１２でＳＰ１３に進みオン表示動作として外枠が強調表示された後、ＳＰ１４において「激アツモード」から次の振分け率モードの「ノーマルモード」に変更されている。また、ＳＰ０５において右オフフラグのセットがなされ、これによりＳＰ０８でＳＰ０９により右選択領域の外枠をオフ表示動作されることにより強調表示が終了してる画面である。図３３（ｇ）（ｈ）も同様に、右選択領域の「モードチェンジ」が選択され、次の振分け率モードに変更されている画面の表示がなされている。このように、選択可能な受付時間を表示することにより光センサの検出可能期間がわかりやすくなり、選択されたことを明確にするために選択肢の選択領域を強調表示することにより選択されたことが一目瞭然となり選択間違いを極力防止することができる。
【０１４８】
なお、検出可能期間として受付時間で遊技者に報知しているが、これに限らず遊技者にとって、振分け率モードを変更できる時期を容易に認識させるものであればよい。たとえば、ローソクが燃え尽きていくような画像で報知し、選択できる間は火が付いているようにし、選択を受付けない場合は火が消えるような画像表示を行なってもよい。また、ランプ点滅間隔を終了に近づくにつれて短くする場合や、遊技音の発生量を終了に近づくにつれて小さくしていくように、画像表示と併せてランプ・遊技音で同時に報知するようにしてもよい。遊技者にとってさらに臨場感あふれる振分け率選択遊技を楽しむことができ興趣が増す。
【０１４９】
次に、ＳＰ１５では、センサオン無効時間を設定する処理がなされる。これは、ＳＰ０５でオンフラグがセットされた後の所定期間はセンサを作動させず検出不可能とする時間であり、たとえば、無効時間が０．６６秒に設定されている場合に、左オンフラグがセットされその後０．６６秒経過するまでは、左側のセンサも右側のセンサも強制的に検出を行なえない処理がなされる。これにより、右側を選択検出直後、腕を下ろしてくる最中に左側が選択検出されるといった不都合を解消することができる。ＳＰ１６では、ＳＰ１５で設定された無効時間の加算更新が行なわれる。
【０１５０】
ＳＰ１７では、選択受付（選択有効）タイマＴ１の加算更新がなされる。ＳＰ１８においては、タイマＴ１がタイムアップしているか否かの判別がなされる。タイムアップしていない場合は振分け率選択プロセス処理を一旦終了し再度処理の開始がなされるが、タイムアップしている場合はＳＰ１９に進み選択フラグにもとづいて振分け率モードを設定する処理がなされる。ＳＰ２０においては、振分け率選択終了画面の表示がなされる。図３３（ｉ）（ｊ）を参照して、たとえば、「出まくりモード」に決定したときは、左選択領域の外枠が強調表示され、その後、「出まくりモード」が選択されました等、振分け率モードの選択決定が終了し、これからの振分け率モードは「出まくりモード」の振分け率にもとづいて予告を実行するか否か等の決定が行なわれることを認識させるために表示がなされる。
【０１５１】
ＳＰ２１では、デモ時プロセスフラグを停止図柄表示プロセスに更新する処理がなされる。ＳＰ２２では、Ｔ１をリセットする処理がなされる。最後に、ＳＰ２３において、左右両方の光センサの判定が無効となるように設定する処理がなされる。これにより、光センサを用いて遊技を行なうとき以外、すなわち、選択受付時間（有効期間）が終了した後は光センサの判定が無効となり無駄な制御を行なう必要がなくなり負担が軽減される。
【０１５２】
図３４は、図３１のＳＮ０５と図３２のＳＰ０５により実行されるセンサ判定処理の処理内容を説明する。図３４はセンサ判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１５３】
ＳＱ０１では、左センサチェック処理が行なわれる。すなわち、左側の光センサ６１の検出が行なわれたか否かの判別が行なわれる。検出が行なわれている場合は、ＳＱ０２において、左オフタイマと左オフフラグがクリアされ、左オンタイマが１加算更新される。次に、ＳＱ０３で左オンタイマがセンサ判定値であるか判別がなされセンサ判定値（図３１のＳＮ０４、図３２のＳＰ０３）である場合には左オンフラグがセットされ、ＳＱ０４でセンサ判定値に達していなかった場合には左オンフラグがクリアされる。これは、あまりにも短いセンサ判定値に達しない期間の検出では左オンフラグはセットされず、演出の選択を行なうことができないように設定している。これにより、誤検出の防止をさらに高めることができる。ＳＱ０５〜ＳＱ０７は、ＳＱ０２〜ＳＱ０４で説明した内容とまったく逆の処理がなされ、センサ判定地に達しているか否かで左オフフラグのセットとクリアの処理が行なわれる。ＳＱ０８〜ＳＱ１４では、ＳＱ０１〜ＳＱ０７で説明した処理と同様の内容が右側の光センサ６２に対して処理がなされる。
【０１５４】
図３５は、図２４を用いて前述した可変表示動作設定処理のＳＧ０２で行なわれる予告決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。ここでは、保留記憶中に大当りとなる記憶の存否と選択設定されているモードにより決定されたモードの振分け率にしたがって予告の決定が行なわれる。
【０１５５】
まず、ＳＲ０１において、予告演出を行なうか否かの判別に用いられるランダムＲＳから乱数値の抽出がなされる。次に、ＳＲ０２において、保留記憶中に大当りとなる保留記憶が存在するか否かの判別がなされ、存在すると判定された場合にはＳＲ０３へ移行し、予告の決定に際して大当り判定時テーブルＲＳ１が用いられる。ＳＲ０４において、選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはＳＲ０５においてＲＳ１−１テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。次に、ＳＲ０６において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはＳＲ０７においてＲＳ１−２テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。
【０１５６】
ＳＲ０８において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはＳＲ０９においてＲＳ１−３テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。同様に、ＳＲ１０において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはＳＲ１１においてＲＳ１−４テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされ、予告決定処理を終了する。
【０１５７】
また、ＳＲ０２において、保留記憶中に大当りとなる保留記憶が存在するか否かの判別がなされ、存在しないと判定された場合にはＳＲ１２へ移行し、予告の決定に際してはずれ判定時テーブルＲＳ２が用いられる。ＳＲ１３において、選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはＳＲ１４においてＲＳ２−１テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。次に、ＳＲ１５において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはＳＲ１６においてＲＳ２−２テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。
【０１５８】
ＳＲ１７において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはＳＲ１８においてＲＳ２−３テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされる。同様に、ＳＲ１９において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはＳＲ２０においてＲＳ２−４テーブルの振分け率にもとづき対応した予告フラグのセットがなされ、予告決定処理を終了する。
【０１５９】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した振分け率選択遊技においては、選択にもとづいて、予告の実行を決定する際に利用される振分け率モードを変更することができる。これにより、どの予告が発生しやすいかを振分け率モードを選択することにより定まる固有の選択率にしたがって選択されるので、常に同じ振分け率モードで遊技が進行する受身遊技ではなく、遊技者自ら希望する振分け率モードに決定することができるため、遊技演出に飽きが生じず遊技の興趣を向上することができる。また、遊技場側にとっても、遊技者の趣向に応じることができる遊技機を提供するために事前に設定しておくことができるため、よりよいサービスを提供することができる。
【０１６０】
さらに、予告は、リーチ状態や大当り状態となることを予告する予告演出であるため、予告の発生率を低減することにより相対的に大当りへの信頼度の高い予告とすることができる。また、一方では、予告の発生率を高くすることにより予告演出を味わう機会を増やすこともでき、遊技者の趣向により応じることができる遊技機を提供することができる。
【０１６１】
前述したように選択可能期間を客待ちデモ表示時と大当り終了時等のあらかじめ定めた期間と受付時間内（エントリータイム内）であれば遊技者による選択が可能となっている。これにより、振分け率モードの選択受付を処理するに際し、誤動作を極力防止することができ、光センサに無駄な検出信号を発信させ処理する無駄な制御が行なわれることを防止することができる。さらに、一度選択をしてしまった場合であっても、受付時間内であれば、その選択の内容を変更するための再度の選択をすることができる。これにより、選択操作ミスや光センサによる誤検出を事後的に補完することができ、せっかくの振分け率モード変更のチャンスを逃してしまうといった不都合を防止することができる。
【０１６２】
前述したように客待ちデモ表示がなされている待機状態においても、振分け率モードを変更するための受付期間が設定されており、遊技者の選択により振分け率モードの変更を行なうことができる。これにより、待機状態であるにもかかわらず、その画面表示を見た遊技者の興味を引きつけ好奇心を高ぶらせることができる。
【０１６３】
前述したように大当り遊技状態に関連して、たとえば、大当り遊技終了後に、振分け率モードを変更する機会を設けている。これにより、遊技者にとって大当りになれば振分け率モードを変更することができると認識させることができ、変更可能な契機をわかりやすくすることができる。
【０１６４】
前述したように予告を実行するか否か、また、どの予告を実行するかを決定している予告決定処理は、表示制御基板８０で処理される表示制御プロセス処理の可変表示動作設定処理のサブルーチンプログラムにおいて処理がなされている。これにより、予告を実行するか否か等の決定はすべて表示制御基板８０側で行なうことができ、遊技制御基板３１側は、かかる処理を行なう必要がなく制御負担を軽減することができる。そのため、規制されている遊技制御基板３１のプログラム容量を、予告を実行するか否か等の決定に使う必要がなく、他の遊技制御を実行するためのプログラムに用いることができる。
【０１６５】
前述したように振分け率選択遊技において、いずれのモードが選択されたのか、また、現状のモードを遊技者に認識できるよう報知するために画面上にモード名を表示している。これにより、いずれのモードまたはテーブルがセットされているかが、遊技者にとって容易に把握することができる。
【０１６６】
前述したように選択可能な受付期間中であることを報知する表示を行なっている。これにより、選択可能な期間が遊技者にとってわかりやすく、また、あせって誤検出させてしまう等の不都合を回避することができる。
【０１６７】
前述したように振分け率モードのそれぞれに対応した振分けテーブルを設け、かかる振分けテーブルにもとづいて予告の実行を決定している。たとえば、大当り判定時であったときに、激アツモードに対してはＲＳ１−２テーブルが設定されており、振分け率選択遊技において激アツモードが選択されときは、ＲＳ１−２テーブルにもとづき予告の実行を決定している。これにより、振分け率選択遊技において、選択されたモードに対応するテーブルを切替えるのみで予告の実行される振分率を変更することができるため、選択率を変更するためのプログラムを用意する必要がなく、制御負担を少なくし複雑な振分け率選択遊技を実行することを可能にしている。
【０１６８】
前述したように振分け率モードを変更するための手段として光センサを使用しているため、遊技者が遊技機に非接触で選択検出を行なうことができる。これにより、物理的なスイッチ（たとえば、押しボタンスイッチ）のように遊技者に接触する態様で選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、遊技者によりスイッチ部に過度の圧力がかけられたため破損してしまう等、装置が物理的に破損するおそれを少なくすることができるが、遊技枠にスイッチを設けてスイッチによって振分け率モードを選択させるような構造としてもよい。この場合、各振分け率モード（選択率モード）に対応したスイッチが遊技機枠に設けられ、いずれかのボタンを押したことにより振り分け率モードを選択決定させるようにしてもよく、さらに、ボタンを透光性とし、ボタンの点灯／消灯によって選択操作が有効か無効かを報知するようにしてもよい。
【０１６９】
前述したように光センサと可変表示装置に表示される選択肢はそれぞれ対応しており、さらに、可変表示装置を正面視した場合に、光センサの有効検出範囲と表示される選択対象物の外縁とが重畳するように光センサを設けている。これにより、表示画面に対して選択操作をしているという感覚を遊技者に想起させることができ、遊技者は遊技に積極的に参加している気分を味わうことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。また、可変表示装置の表示と目視できない光センサの有効検出範囲が互いにリンクさせることができ、選択時において簡単に選択を行なうことができる。
【０１７０】
前述したように受付期間終了をタイマＴ１がタイムアップしたか否かにより判定している。これにより、受付期間が継続しつづけるといった無駄な制御負担の軽減を図ることができる。
【０１７１】
前述したように受付期間内において選択可能な振分け率モードが表示される際に、その振分け率モードの内容が遊技者にとってわかるように画面表示・ランプ点灯・遊技音等を駆使して報知がなされる。たとえば、「鉄板モード」であれば、硬く動かないことがイメージでき、予告が発生したときは１００％大当りになることが想起できる。これにより、変更可能な振分け率モードがわかりやすいだけでなく、その振分け率モードの内容も把握することができ遊技者の期待を裏切る演出が行なわれる不都合の発生を防止することができる。
【０１７２】
前述したように遊技者による選択が行なわれた場合に、選択がなされていることを遊技者にとってわかるように報知を行なっている。これにより、選択が確実に行なわれていることが遊技者にとってわかりやすく、さらに、非接触により検出可能であるがために発生する欠点、すなわち、物理的感触により選択の確認を行なうことができないため検出できているのか否か不安になるといった欠点を補うばかりでなく、視覚・聴覚を通して遊技者に認識させることが可能となる。
【０１７３】
前述したように光センサ６１，６２から伝送される検出信号は、表示制御基板８０にすべて入力され、その信号にもとづき表示制御基板８０から音制御基板７０・ランプ制御基板３５にコマンドを出力している。これにより、遊技演出中に画像表示と遊技音またはランプ点灯パターンが微妙にずれる不都合を解消でき、常に同期のとれた演出を遊技者に提供することができる。
【０１７４】
さらに、選択センサのような非接触入力手段を遊技領域に設けたことにより、遊技機の枠を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【０１７５】
前述したように遊技者により遊技が行なわれている蓋然性が低い振分け率選択案内画面時の光センサの検出時間は、遊技者により遊技が行なわれている蓋然性が高い振分け率選択画面時の光センサ検出時間と比較し５倍長く設定されている。これにより、遊技者不在時などに遊技機前を通りすぎる客などを検出してしまうことが起こり得ず、誤検出を防止することができる。
【０１７６】
前述したように受付期間内に遊技者からの選択がなかった場合に振分け率モードを予め定められた演出に決定している。これにより、未選択によるエラーの発生を防止するとともに、未選択時に備えて新たにランダムカウンタ等を設ける必要が無く制御負担を軽減することができる。
【０１７７】
前述したように選択の受付をする以前に、選択について案内・説明ためのガイド報知が行なわれている。これにより、振分け率モードの変更にかかわる選択をさせる前に、予めガイド報知が行なわれるので、遊技者にとって振分け率選択遊技等の進行をわかりやすいものとすることができる。
【０１７８】
また、ガイド報知中に、振分け率モードを選択することができる振分け率選択遊技へ移行させるか否かの選択を行なっているため、突然、わけもわからぬまま振分け率モードが変更されてしまうという不都合を未然に防止することができる。
【０１７９】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、振分け率選択遊技において２つの光センサを用いモードを選択することにより、予告が実行される固有の選択率を遊技者の希望する確率に設定することができ、その設定された固有の選択率にもとづき予告の実行を決定する実施例について説明したが、この第２実施形態においては、光センサ６１、６２に加え、第３の光センサ６３を可変表示装置８の下部に取りつけ、３つの光センサを用いモードを選択し、さらに、予告に加え変動パターンの実行される確率を遊技者の希望する確率に設定し、その設定された確率にもとづき予告と変動パターンの実行を決定する実施例について説明する。なお、モードの選択等に関しては、第１実施形態において説明した処理と同様の処理を行ないモードの選択決定を行なうため説明を省略する。
【０１８０】
図３６は、本実施形態で用いる遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。また、図３７には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。なお、図３６においては、図４に示された回路と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【０１８１】
本実施形態においては、図３６を参照し、遊技制御基板３１から演出制御基板８１に各種指令信号が伝送され入出力ドライバ基板８２を経て各機器を制御する回路構成について説明する。
【０１８２】
図３６において、図４の回路構成との決定的な相違点は、図４に示す表示制御基板８０と音制御基板７０とランプ制御基板３５の遊技演出を制御する基板が、図３６に示す演出制御基板８１にまとめられていることである。
【０１８３】
このように演出に関する基板を一つの基板にまとめたことにより、たとえば、表示制御基板８０から音制御基板７０，ランプ制御基板３５に送信されてきたコマンド受信時に際してエラーが発生した場合、エラー信号を検出した時点で音制御基板７０，ランプ制御基板３５からエラー検出信号コマンドが表示制御基板８０に送信され、再度、表示制御基板８０から音制御基板７０，ランプ制御基板３５にコマンドを送信することができる。これにより、誤った効果音の発生やランプ点灯等が生じたまま遊技が続行されるという従来からの不具合を完全に解消することができる。
【０１８４】
また、表示制御基板８０から送信されたコマンドに対する処理を音制御基板７０とランプ制御基板３５で行ない、その処理が終了すれば、処理終了のコマンドを表示制御基板８０に送信することができる。これにより、表示制御基板８０にタイマ機能を含める必要がなく、処理の簡略化が図れる。
【０１８５】
図３６において、図４の回路構成とのもう一つの相違点は、図４に示す表示制御基板８０，音制御基板７０，ランプ制御基板３５から直接各種機器に接続するのではなく、演出制御基板８１と各種機器との間に入出力ドライバ基板８２を介していることである。この相違点に着目した場合に、たとえば、新機種に交換する際において、制御基板をそっくり交換する必要がなくコストダウンを図れ、機種交換のための時間的手間も軽減できる効果が生じる。
【０１８６】
また、以上の効果は、前述した第１実施形態で説明した振分け率選択遊技を採用した遊技台にとっては大きなメリットとなる。たとえば、新機種として、実施形態で紹介したような遊技台を提供することにより複数の遊技演出を遊技者に提供することができ興趣を増すとともに、さらに新機種への交換に際しても比較的低コストで行なえるため全く違った遊技演出を遊技者に短いサイクルで提供することが可能となる。なお、実際の機種交換の際には、遊技制御基板３１と演出制御基板８１のマイクロコンピュータを新機種用のマイクロコンピュータに差し替える必要がある。
【０１８７】
また、本実施形態においては、光センサ６１，６２，６３を用いて選択されたモードに対応するテーブルに定められた振分率にしたがい、予告と変動パターンの実行を決定するため、光センサ６１，６２，６３からの検出信号は、入出力ドライバ基板８２を介し演出制御基板８１に入力されることに加え、遊技制御基板３１に入力されている。これにより、遊技制御基板３１において光センサ６１，６２，６３からの検出信号にもとづき、選択されている振分け率モードを設定することができ、その設定されたモードの振分率にしたがって、変動パターンを選択設定することが可能となる。なお、本実施形態においては、光センサからの検出信号を直接遊技制御基板３１に入力する例について説明したが、演出制御基板８１において設定された振分け率モードを遊技制御基板３１に送信するようにしてもよい。遊技制御基板３１において、設定されている振分け率モードが確認でき、それにしたがい変動パターンを選択設定できるものであればよい。
【０１８８】
図３７は、本実施形態で用いる可変表示装置８’と光センサ６１，６２，６３それぞれの有効検出範囲を示した図である。なお、図１に示された可変表示装置８と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【０１８９】
図３７（ａ）は、本実施形態で用いる可変表示装置８’と振分け率選択遊技画面を示した図である。可変表示装置８’においては、遊技者により画面表示上の左側の選択肢（たとえば、矢印「出まくりモード」の選択肢）の選択を検出するための第１の光センサ６１を特別図柄表示部９’の左上部に設け、遊技者により画面表示上の右側の選択肢（たとえば、矢印「激アツモード」の選択肢）の選択を検出するための第２の光センサ６２を特別図柄表示部９’の右上部に設けている。さらに、本実施形態においては、可変表示装置８の下部中央に、遊技者により画面表示上の中央に表示されている選択肢（たとえば、「選択決定」ボタン表示）の選択を検出するための第３の光センサ６３が設けられている。
【０１９０】
図３７（ｂ）は、振分け率選択時に光センサ６１，６２，６３の判定が有効になった場合のガラス板２’前面における有効検出範囲と選択肢の関係を説明するための図である。図中のＡ，Ｂ，Ｃは、光センサ６１，６２，６３それぞれの有効検出範囲を示している。
【０１９１】
本実施形態においても、第１実施形態と同様に、遊技者が振分け率選択画面の表示を見た場合に、特別図柄表示部９’に表示される選択肢と光センサ６１，６２，６３の有効検出範囲が互いに重なり合うようにそれぞれ設定されている。これにより、遊技者は、選択したい選択肢の表示を押すような感覚でガラス前面に指を移動させるだけで、目視することはできない光センサの有効検出範囲に指を自動的に移動させることができ、選択肢の数が３つになっても容易に光センサに検出させ、遊技者が選択を望む選択肢を選択可能となるため迅速に遊技を進行させることができ、遊技に対する興趣が向上する。
【０１９２】
また、選択肢それぞれに対応した光センサが設けられているため、選択対象となる選択肢を多様に表示させた場合であっても、一回の選択作業で選択を行なうことができる。これにより、選択操作が簡単に行なうことができるため表示画面をインパクトのあるものとすることができる。
【０１９３】
さらに、複数の光センサを設けた場合であっても、第１実施形態で説明したように、その所定距離範囲や設置位置・角度を調整することによりそれぞれの光センサの有効検出範囲が重ならないよう設置することができる。これにより、遊技者が左側の選択肢（たとえば、矢印「激アツモード」の選択肢）を選択した際に、中央の選択肢（たとえば、「選択決定」ボタン表示）も検出してしまう等の誤検出を未然に防止することができる。
【０１９４】
なお、光センサ６３は、打玉の流下経路中に設置されるため、その打玉を検出するのではとの疑問があるが、これについては、打玉は反射率が高く遊技者の指までの距離より確実に短いため、光センサの検出可能な反射率を人の肌の反射率（約４０パーセント）前後に設定することで打玉を検出することはなく、さらに、所定距離範囲をガラス板２’前面から前面側に５ｃｍ程度に設定することで誤検出防止に万全を期すことができる。
【０１９５】
なお、光センサの配置に関して、本実施形態では、逆三角形状に光センサを配置しているがこれに限らず、順三角形状でもよく、また、全く不規則な配置にしてもよい。また、光センサの数を３つに限る必要もなく、４つ以上であってもよい。画面に表示された選択肢に対応するように光センサが配置されてあればよい。
【０１９６】
図３８は、本実施形態における振分け率選択遊技画面の一例である。なお、第１実施形態では、客待ちデモ時の所定期間に行われる振分け率選択遊技について特に詳しく説明したが、本実施形態において説明する振分け率選択遊技は、図２７のＳＪ０５で行なわれる大当り終了時の振分け率選択プロセス処理を想定して説明する。また、振分け率選択遊技において、振分け率選択案内遊技を行なった後に振分け率選択遊技を行なうようにしてもよい。遊技者にとってよりわかりやすい遊技にすることができる。
【０１９７】
図３８（ａ）は、振分け率選択開始画面を示す図である。画面中に「大当り終わり」と遊技状態を知らせる表示がなされるとともに、大当り前の予告演出の振分け率モードが「出まくりモード」であったことを認識させるために同時に表示がなされる。また、この画面表示に併せて、サイドランプの点灯が激しくなり、スピーカーからも遊技音の発生が行なわれる。このように振分け率モードの変更の前段階として、このような画面表示等がなされるため、大当り遊技から振分け率選択遊技に移行がなされたことを遊技者にとってわかり易く明確になる。
【０１９８】
図３８（ｂ）は、振分け率選択画面を示す図である。選択可能な振分け率モードの内容が遊技者にとってわかりやすいように、現時点で「選択決定」の選択肢を選択すると「鉄板モード」に決定されることが分かるように表示が行なわれ、左の矢印の選択肢を選択すれば「出まくりモード」を、また、右の矢印の選択肢を選択すれば「激アツモード」を選択可能になることを分かるように表示が行なわれている。
【０１９９】
また、振分け率選択遊技が開始される以前の振分け率モードが「出まくりモード」であったのに対し、中央の「選択決定」の選択肢に対するモードは「鉄板モード」であることの表示がなされている。これは、遊技者が選択を行なわなかった場合に、強制的に振分け率モードが「鉄板モード」に切換わるように設定されている。これにより、振分け率選択遊技が行なわれるたびに異なる振分け率モードに切換わるため、飽きが生じ難く興趣が向上する。また、制御負担の軽減がなされている。
【０２００】
また、遊技者が「出まくりモード」を気に入っていた場合には、遊技者の選択により、「出まくりモード」の振分け率モードに決定され、同じ振分け率モードで遊技を行なうことができる。これにより、複数種類の振分け率モードの中でも遊技者の気に入っている振分け率モードで遊技を行なうことができ興趣が向上する。
【０２０１】
図３８（ｃ）は、右の矢印の「激アツモード」の選択肢が遊技者により選択された場合の表示画面である。図３７（ｂ）と比較し、「激アツモード」の表示が画面中央に強調表示され、「鉄板モード」の選択肢は左の矢印に、右の矢印には「ノーマルモード」を選択可能にすることを示す表示に変化している。これにより、変更されたことがより明確に遊技者に報知することができる。
【０２０２】
図３８（ｄ）は、図３８（ｃ）の選択状態で残りタイムが終了したか、または、遊技者により「選択決定」の選択肢が選択され、「激アツモード」に振分け率モードが決定した場合の振分け率選択遊技終了画面である。この表示により、遊技者は今後の振分け率モードは「激アツモード」に変更されていることを認識させ、振分け率選択遊技が終了したことを確認でき、遊技者にとってわかりやすく遊技を進めることができる。
【０２０３】
図３９は、本実施形態における変動パターンテーブルの選択決定処理の１例をフローチャートで示したものである。まずＳＴ０１において、Ｒ１の抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であるか、または、はずれ状態となるカウンタ値であるか判断がなされる。
【０２０４】
抽出値が大当り状態を発生させるカウンタ値であった場合は、ＳＴ０２により大当り図柄決定用ランダムカウンタＲ２を用いて大当り図柄が決定される。ＳＴ０３では、ＳＴ０４で行なわれるリーチ決定処理の振分け率にしたがってリーチ演出を決定する際に用いられるリーチ演出振分け用ランダムカウンタＲ５から乱数値の抽出がなされる。ＳＴ０４においては、図４０を用いて後述するリーチ決定処理が行なわれリーチフラグのセットがなされる。
【０２０５】
ＳＴ０５において、ＳＴ０４においてセットされたリーチフラグがスーパーリーチフラグであるか否かの判別がなされ、スーパーリーチフラグであったときにはＳＴ０６で変動パターンとしてスーパーリーチを選択する処理がなされ、スーパーリーチフラグでなかったときにはＳＴ０７でリーチ１フラグがセットされているか否かの判別がなされる。リーチ１フラグがセットされていたときにはＳＴ０８で変動パターンとしてリーチ１を選択する処理がなされ、リーチ１フラグがセットされていなかったときにはＳＴ０９でリーチ２を選択する処理がなされる。
【０２０６】
次に、ＳＴ０１において、大当りでなかったときには、ＳＴ１０，ＳＴ１１において、前述したＳＴ０３，ＳＴ０４と同様の処理がなされる。ＳＴ１２において、リーチフラグがセットされているか否かの判別がなされる。セットされていなかったときにはＳＴ１３で変動パターンとしてリーチなしを選択する処理がなされ、ＳＴ１４ではずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ３を用いて左・中・右図柄の決定がなされる。なお、ＳＴ１５では、左図柄と中図柄が同一であったときに、リーチを発生させないように中図柄を１減算する処理を行なう。
【０２０７】
ＳＴ１２において、リーチフラグがセットされていたときはＳＴ１６でスーパーリーチフラグがセットされているか否かの判別がなされ、セットされているときはＳＴ１７で変動パターンとしてスーパーリーチを選択する処理がなされ、ＳＴ１８ではずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ３を用いて左・中図柄の決定がなされる。なお、ＳＴ１８では、リーチを発生させるために左図柄と中図柄が同一となるように図柄の決定がなされる。また、ＳＴ１９では、図柄表示結果が遊技者により期待感を持たせるために、右図柄を左図柄から１減算した図柄に決定する。
【０２０８】
ＳＴ１６でスーパーリーチフラグがセットされていなかったときは、ＳＴ２０においてリーチ１フラグがセットされているか否かの判別がなされ、セットされているときはＳＴ２１で変動パターンとしてリーチ１を選択する処理がなされる。一方、リーチ１フラグがセットされていなかったときはＳＴ２２で変動パターンとしてリーチ２を選択する処理がなされる。
【０２０９】
ＳＴ２１，ＳＴ２２においてそれぞれ変動パターンが選択された後は、ＳＴ２３においてはずれ図柄決定用ランダムカウンタＲ３を用いて左・中・右図柄の決定がなされる。なお、ＳＴ２４では、左図柄と右図柄が同一であったときは右図柄を１減算する処理を行ない、左・中・右がすべて同一図柄となることを防止している。
【０２１０】
図４０は、本実施形態における変動パターンテーブルのＳＴ０４で処理が行なわれるリーチ決定処理のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【０２１１】
ＳＵ０１において、大当りとなるか否かの判別がなされる。大当りと判定された場合にはＳＵ０２へ移行し、リーチの決定に際して大当り判定時テーブルＲ’１が用いられる。ＳＵ０３において、光センサ６１，６２，６３からの検出信号により選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはＳＵ０４においてＲ’１−１テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。次に、ＳＵ０５において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはＳＵ０６においてＲ’１−２テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。
【０２１２】
ＳＵ０７において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはＳＵ０８においてＲ’１−３テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。同様に、ＳＵ０９において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはＳＵ１０においてＲ’１−４テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされ、リーチ決定処理を終了する。
【０２１３】
また、ＳＵ０１において、大当りとなるか否かの判別がなされる。はずれと判定された場合にはＳＵ１１へ移行し、リーチの決定に際してはずれ判定時テーブルＲ’２が用いられる。ＳＵ１２において、選択設定されている振分け率モードが鉄板モードであるか否かの判別がなされ、鉄板モードであった場合にはＳＵ１３においてＲ’２−１テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。次に、ＳＵ１４において、選択設定されている振分け率モードが激アツモードであるか否かの判別がなされ、激アツモードであった場合にはＳＵ１５においてＲ’２−２テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。
【０２１４】
ＳＵ１６において、選択設定されている振分け率モードがノーマルモードであるか否かの判別がなされ、ノーマルモードであった場合にはＳＵ１７においてＲ’２−３テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされる。同様に、ＳＵ１８において、選択設定されている振分け率モードが出まくりモードであるか否かの判別がなされ、出まくりモードであった場合にはＳＵ１９においてＲ’２−４テーブルの振分け率にもとづき対応したリーチフラグのセットがなされ、予告決定処理を終了する。
【０２１５】
図４１は、パチンコ遊技機１のリーチ決定処理に用いられる乱数を生成するためのリーチ演出振分け用ランダムカウンタを示す図である。図４１において、乱数は、演出においてリーチを行なうか否かの判定およびリーチの内容を選択するために用いられ、そのカウント範囲は０〜２９である。
【０２１６】
図４２は、リーチ決定処理に用いられるリーチ振分テーブルを説明するための図である。リーチ振分テーブルは、前述したように、設定された左図柄と中図柄が同じであったか否かにより、それぞれ対応して設定されている。たとえば、大当りと判定されており、鉄板モードに対応するフラグが成立しているときは、図４２（ａ）の大当り判定時テーブルを参照し、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき２０／３０の振分け率でリーチ１が、１０／３０の振分け率でリーチ２がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。以下それぞれのテーブルについて具体的に説明する。
【０２１７】
図４２（ａ）の大当り判定時テーブルにおいては、モード毎に「リーチ１」「リーチ２」「スーパーリーチ１」「リーチなし」を選択する振分け率が記憶されている。たとえば、激アツモードに対応するフラグが成立しているときは、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき２０／３０の振分け率で「リーチ１」がリーチフラグとして選択決定され、９／３０の振分け率で「リーチ２」が、１／３０の振分け率で「スーパーリーチ１」がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。また、ノーマルモードに対応するフラグが成立しているときにおいても同様に、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき１０／３０の振分け率で「リーチ１」がリーチフラグとして選択決定され、１０／３０の振分け率で「リーチ２」と「スーパーリーチ１」がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。出まくりモードに対応するフラグが成立しているときにおいても同様に、抽出したリーチ演出用乱数の値にもとづき５／３０の振分け率で「リーチ１」がリーチフラグとして選択決定され、５／３０の振分け率で「リーチ２」が、２０／３０の振分け率で「スーパーリーチ１」がそれぞれリーチフラグとして選択決定されることとなる。なお、リーチ判定時テーブルにおいては、設定されている左図柄と中図柄が同一でありリーチとなるため、「リーチなし」が選択され、リーチフラグがセットされない場合が発生しないようにテーブルの振分率をあらかじめ設定している。
【０２１８】
図４２（ｂ）のはずれ判定時テーブルにおいても、上記説明内容と同様に、モード毎に設定されている振分け率にしたがいリーチフラグのセットがなされる。なお、かかるテーブルが用いられる時は、左図柄と中図柄が同一ではないため、「リーチなし」が選択され、リーチフラグがセットされない場合が発生するようにテーブルの振分け率をあらかじめ設定している。
【０２１９】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述したように、遊技制御基板３１は、大当りになるか否かによりルックアップするテーブルを決定し、さらに、振分け率モード選択遊技において選択可能なモード毎に設定されている振分け率と乱数の抽出値にもとづきリーチ・スーパーリーチを含む変動パターンの実行を決定する制御を行なっている。これにより、どの変動パターン（リーチ・スーパーリーチ）が発生しやすいかを選択できるので、常に同じ振分け率モードで遊技が進行する受身遊技ではなく、遊技者自ら希望する振分け率モードに決定することができるため、遊技演出に飽きが生じず遊技の興趣を向上することができる。また、遊技場側にとっても、遊技者の趣向に応じることができる遊技機を提供するために事前に設定しておくことができるため、よりよいサービスを提供することができる。
【０２２０】
さらに、リーチやスーパーリーチを含む変動パターンの発生率を低減することにより相対的にリーチやスーパーリーチを大当りへの信頼度の高いものとすることが可能となる一方、リーチやスーパーリーチを含む変動パターンの発生率を増加することにより、遊技者は期待できる変動パターンを味わう機会を増やすことも可能となり、遊技者の趣向に応じることができる遊技機を提供することができる。
【０２２１】
前述したように、遊技者による選択肢の選択がなされなかった場合には、受付期間開始時の振分け率モードとは異なる振分け率モードに強制的に変更となる実施を説明した。これにより、振分け率選択遊技に無関心な遊技者にとっても、複数のモードで遊技を楽しむことができ、演出を多様に変化させることが可能となり興趣が向上する。
【０２２２】
基本的に、振分け率選択遊技は選択可能な受付期間を設定してあり、その期間内に遊技者が選択を行なえ、受付期間終了によりその選択が決定されるように構成されているが、前述したように、「選択決定」の選択肢を選択することや、同じ物を連続して２度選択することにより受付期間終了を待たずにその選択が決定される（遊技者選択決定手段）ように構成させてもよい。これにより、遊技者が自主的に選択を決定することができ、遊技に介入している感覚が高まり興趣が向上する。また、受付時間終了までの制御を負担することができる。
【０２２３】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２２４】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施形態においては、選択可能な期間として客待ちデモ時と大当り終了時について説明したが、これに限らず、始動入賞記憶表示の点灯数が特定の点灯数であるとき（たとえば、始動入賞記憶数３つのとき）や特定の遊技演出が実行されたとき（たとえば、予告が実行されたとき）、所定回数可変表示が行われたとき（たとえば、可変表示１００回行われたとき）等を選択可能な期間として設定してもよい。これにより、選択率モードを選択できる機会が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２５】
（２）  また、前述した実施形態においては、振分け率選択遊技中に、始動入賞等の可変表示する条件が成立したときについては説明していないが、たとえば、遊技球の入賞により始動入賞が検出されたときは、振分け率選択遊技を終了する強制終了手段を採用してもよく、逆に、振分け率選択遊技により選択操作が完了するまで可変表示を開始しない強制選択実行手段を採用してもよい。これにより、前者に関しては、遊技球の始動入賞を第１に遊技が進行するため、遊技者により選択を希望していないときにまで強制的に振分け率選択遊技が実行されることを防止することができ、後者に関しては、一旦、振分け率選択遊技が実行されたことにより、その後、遊技球を発射しても振分け率選択遊技が終了しないため、振分け率選択遊技を行いつつ遊技球を発射し始動入賞記憶に貯留させ、振分け率選択遊技終了後に、その貯留による可変表示を楽しむことができ付加価値を発生させることができる。
【０２２６】
（３）  また、前述した実施形態においては、振分け率選択遊技における受付期間内に遊技者からの選択がなかったときは、予め定められた振分け率モードに決定する（選択無時変更手段）実施について説明したが、これに限らず、たとえば、大当り記憶バッファに記憶されている中に、大当りとなる始動変動が存在する場合は、遊技者からの選択がなされた場合であっても遊技者からの選択を受付けずに予め定められた振分け率モードに決定（強制変更手段）してもよい。これにより、遊技者は、自らの選択が受付けられず不信に思うが、その後に大当りが発生したことで大当たりと振分け率選択遊技が関連している場合もあることがわかるとともに、振分け率選択遊技の進行が遊技者の思い通りに進む場合と、進まない場合の双方を楽しむことができ興趣が向上する。
【０２２７】
（４）  また、前述したように、予め定められた振分け率モードは、受付期間開始時の振分け率モードとは異なる実施を説明したが、これに限らず、変更可能な振分け率モードの中に受付期間開始時の振分け率モードを含んでおらず、同一の振分け率モードを選択できないようにするものであってもよい。これにより、遊技者により選択がなされる場合であっても振分け率モードは強制的に必ず異なった振分け率モードに変更されるため、前述した予告やリーチ・スーパーリーチの出現率を多様に変化させる効果を振分け率選択遊技時において常に発揮させることができる。
【０２２８】
（５）  また、前述した実施形態においては、遊技者が選択可能な受付期間中（有効期間中）であることを残り時間を表示することや想起させる画像（たとえば、ローソク）、さらには、遊技音の音量・ランプ点滅間隔により遊技者に報知する実施を説明したが、これにより、遊技者が選択可能な期間がわかりやすく、あわてて誤検出させてしまうことを防止することができる。
【０２２９】
（６）  また、前述した実施形態においては、振分け率選択遊技画面で受付期間内（有効期間内）に選択が行なわれた場合に、その選択が確実に光センサにより検出されていることを報知する実施を説明した。たとえば、選択がなされた場合に、画面表示は選択された選択肢が強調表示されるとともに，遊技音として選択時に「ピポッ」と検出音を鳴らし，ランプ点滅間隔を短くし遊技者に報知してもよい。これにより、選択したことが遊技者にとって確認でき、また、遊技者は選択動作をしているにもかかわらず報知情報がなされない場合等は、光センサが故障してることを早期に発見することができる。
【０２３０】
（７）  また、前述した実施形態においては、遊技制御基板３１から表示制御基板８０にコマンドが伝送され、表示制御コマンド８０から各基板にコマンドを伝送する回路構成について説明したが、これに限らず、遊技制御基板からのコマンドを音制御基板７０あるいはランプ制御基板３５に伝送してもよい。またその場合、光センサからの検出信号を音制御基板７０あるいはランプ制御基板３５に伝送してもよい。これにより、同期の取れた演出を実行できることができる。また、制御負担を各基板に分担することができる。
【０２３１】
（８）  また、前述した実施の形態においては、受付期間内に選択された振分け率モードは、その受付期間が終了したことにもとづいて決定される実施を説明し、この受付期間についても、所定時間（たとえば、Ｔ１）経過したことに終了する場合と選択（たとえば、「選択決定」の選択肢を選択、２回選択等）の場合を説明したが、これに限らず、打玉が遊技領域の所定領域を通過または所定入賞口に入賞した場合に終了させてもよい。前者は、遊技者の意思により、または、それに近い状態で受付期間を終了させ選択を決定させることができるが、後者は、遊技者の意思通りには受付期間が終了しないため思い通りに選択が決定されない場合も発生する。これにより、スリルと興奮を味わうことができ興趣を向上させることができる。
【０２３２】
（９）  また、前述した実施の形態においては、遊技者が遊技を行なっている蓋然性が高い振分け率選択遊技時のセンサ検出時間は、遊技者が遊技を行なっている蓋然性が低い振分け率選択遊技時のセンサ検出時間より短く設定している。これにより、遊技機の前を通過する人を検出してしまう不都合の発生を極端に低くすることができ、さらに、光センサ自体の検出精度を高めたこととの相乗効果により誤検出も起こらず遊技を円滑に進めることができ興趣が向上する。
【０２３３】
（１０）  また、前述した実施の形態においては、光センサを表飾りに設けた実施を説明したが、これに限らず、遊技領域７に設けるものであればよい。通常遊技領域７内には遊技者の手は届き操作可能であるためである。すなわち、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよい。また、遊技制御基板３１や表示制御基板８０等の基板にＳＷを設けて、店員のみ選択率モードを操作可能な構成にしてもよい。
【０２３４】
（１１）  また、前述した実施の形態においては、遊技者の選択により振分け率モードの変更を行なうことができる振分け率選択遊技が開始される前に、これから振分け率選択画面へ移行することができる旨を案内するためのガイド表示と移行させるか否かを受付期間内に決定させる選択肢を表示する振分け率選択案内遊技の実施について説明したが、これに限らず、振分け率選択案内遊技において受付期間のタイム制御を行なわないように構成してもよい。このように構成することにより、遊技者が遊技を開始する際には、振分け率選択画面へ移行することができる旨を案内するためのガイド表示画面の表示がなされているため、遊技者のお気に入りの振分け率モードに変更し、その振分け率モードで遊技を行なうことができるため興趣が向上する。
【０２３５】
（１２）  また、前述した実施の形態においては、振分け率選択案内遊技において振分け率選択遊技へ移行する旨の選択を行なった後に、振分け率モードを変更するための選択を行なうように別遊技として説明したが、これに限らず、振分け率選択遊技に振分け率選択案内遊技を含めてしまい、振分け率選択遊技において振分け率選択案内遊技を行なうように構成してもよい。たとえば、図３３（ａ），（ｂ），（ｃ）のガイド案内画面を表示することなく、突然、図３３（ｄ）の振分け率選択画面を表示させるよう構成してもよい。また、この場合にあっては、図３３（ｄ）の画面中にガイド案内表示を行なうように組合わせてもよい。すなわち、振分け率選択遊技が開始されると、ガイド表示が行われ、振分け率モード変更のための選択がなされた後に、振分け率モードの選択を行なうように遊技を進行させてもよい。これにより、遊技者は振分け率選択遊技の遊技進行を容易に理解することができ、十分に楽しむことを可能とすることができる。
【０２３６】
（１３）  また、前述した実施の形態においては、常時４つのモードから振分け率を選択可能な実施について説明したが、一定の条件を満たしたときのみ選択可能となる特別モードを設定してもよい。かかる一定の条件として、遊技状態が低確率時に前回大当りから所定変動回数により大当りしたことや、電源投入から大当り回数が所定回数を超えたことを条件とし、特別モードでしか遊技者が体験できない出現率により、独特の予告演出や独自の変動パターンを出現させるようにしてもよい。また、条件としてはこれらに限らず、高確率状態で大当りする確変時の連続大当り回数が１０回を超えること，前回大当りから所定回数変動させたにもかかわらず大当りしないこと，遊技機自体が内部タイマを備え、計測している時間が所定時間を超えたこと，特定のリーチが出現したこと，特定のリーチが所定回数出現したこと等を条件とし、かかる条件が成立した場合にのみ特別な振分け率モードを選択肢に含む特別振分け率選択遊技を行なうように制御させてもよい。これにより、特別な振分け率モードで遊技を行なうことができる機会が増え興趣が向上する。また、成立した条件によって選択肢に含める特別な振分け率モードを対応させてもよい。特別振分け率選択遊技のパターンが増え、遊技演出が視覚的により楽しむことができ、マンネリ化を防止することができる。
【０２３７】
（１４）  また、前述した実施の形態においては、光センサと可変表示装置に表示される選択肢はそれぞれ対応しており、さらに、可変表示装置を正面視した場合に、光センサの有効検出範囲と表示される選択内容情報の表示位置とが重畳するように光センサを設けている実施について説明したが、これに限らず、光センサの有効検出範囲と表示される選択内容情報の表示位置とが重畳するように選択肢の表示を変化させるようにしてもよい。これにより、有効検出範囲と表示された選択内容情報の表示位置とが互いにリンクしているため、選択検出させることが容易となり、前述した場合と同様の効果を発揮させることができる。
【０２３８】
（１５）  また、前述した実施の形態においては、光センサとして物体までの距離を測定しその距離が所定距離範囲内にあるか否かで物体の有無の判別を行なう測距式センサについての実施を説明したが、これに限らず、受光部で受光した反射光の量により検出を行なう光量式センサであってもよく、ガラスの透明度はそのままでしかも導電性を持った薄膜に直接触れることで検出を行なうタッチパネルセンサや感圧式センサであってもよい。このようなセンサであっても、上述した有効検出範囲と表示された選択内容情報の表示位置とを互いにリンクさせうることができ同様の効果を発揮することができる。
【０２３９】
（１６）  また、前述した実施の形態においては、振分け率選択遊技や選択遊技中の選択受付期間内のみセンサ判定を有効に設定し、それ以外の場合は誤検出防止のためセンサ判定を無効に設定しているが、これに限らず、常時センサ判定を有効に設定し、図柄変動中に光センサの検出があった場合に、光センサの検出があったことを画像や遊技音やランプ点灯を用いて報知するようにしてもよい。たとえば、左図柄のみ停止し、中・右図柄変動中である場合に、左センサを検出させると「中図柄とまれ！」といったコメントの表示がなされ、遊技音として太鼓のような「ドン」という音が発生され、ランプを激しく点灯させるようにしてもよい。これにより、光センサを検出させたタイミングと中図柄が停止したタイミングが偶然同時であった場合には、遊技者が光センサを検出させたことにより中図柄の停止が行なわれたかのような図柄演出が行なわれるため、遊技者の興趣が向上する。また、上記の場合で、左図柄と中図柄が同じ図柄で停止されリーチ状態になった場合に、光センサを検出させることで「スーパーリーチになれ！」といったコメントの表示を行なってもよい。さらに、右図柄変動中に「右図柄とまれ！」といったコメントの表示を行なってもよい。これにより、遊技中常に遊技者自ら積極的に遊技に参加することができ、光センサを振分け率選択遊技以外にも活用することができるとともに、遊技に飽きがこず、興趣が向上する。
【０２４０】
（１７）  また、前述した実施の形態において、振分け率選択遊技においては、選択肢が複数である場合について説明したが、これに限らず、遊技者が選択を行なえるものであればよい。よって、たとえば、前述した特別振分け率選択遊技可能時においては、選択することが可能となる特別な振分け率モード（極めて低い確率で選択可能となる振分け率モード）のみで、選択肢が１つとなる振分け率選択遊技を実行するようにしてもよい。その特別な振分け率モードの場合は、選択肢が１つであり、遊技者の期待感を高めることができる。
【０２４１】
（１８）  また、前述した実施の形態においては、タイマＴ１内であれば選択をすることが可能であり、タイマＴ１タイムアップによって選択が決定され振分け率選択遊技等が終了するが、その後に再選択させるような選択確認画面を表示してもよい。たとえば、振分け率選択遊技において「鉄板モード」を選択し、タイムアップとなった場合であっても、表示画面が選択確認画面に移り「本当にこれでいい？」等の再選択することを進めるような表示を行なってもよい。これにより、遊技者の選択した「鉄板モード」を選ばないほうが良いのか否か考える楽しみが付加され、再度選択することにより興趣が増す。
【０２４２】
（１９）  また、前述した第２実施形態においては、予告に加え変動パターンの実行される確率を遊技者の希望する確率に設定し、その設定された確率にもとづき予告と変動パターンの実行を決定する実施について説明したが、これに限らず、変動パターンの実行される確率のみを遊技者の希望する確率に設定し、その設定された確率にもとづき変動パターンのみの実行を決定するようにしてもよい。
【０２４３】
（２０）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の遊技領域を正面から見た正面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図４】  遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  パチンコ遊技機の可変表示装置を右上から見た斜視図である。
【図６】  パチンコ遊技機の可変表示装置を横から見た断面図である。
【図７】  振分け率選択時の特別図柄表示部の表示画面と光センサの検出可能範囲との関係を説明するための図である。
【図８】  パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図９】  確定図柄を指定するコマンドを説明するための図である。
【図１０】  変動パターンコマンド（変動開始コマンド）を説明するための図である。
【図１１】  パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概略を示すフローチャートである。
【図１２】  変動パターンテーブルの振分けを行なうための概略を示すフローチャートである。
【図１３】  表示制御基板が行なう予告の選択に用いられる表示制御用乱数を生成するためのランダムカウンタを説明するための図である。
【図１４】  予告振分テーブルを説明するための図である。
【図１５】  予告演出態様を説明するための図である。
【図１６】  遊技制御基板により実行される遊技制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】  特別図柄プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１８】  表示制御基板により実行される表示制御メイン処理および割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】  遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタにより抽出された値に対応するコマンドを記憶するための遊技制御基板用のＣＰＵの記憶領域（ＲＡＭ）である図柄変動バッファ記憶領域を説明するための図である。
【図２０】  遊技制御基板から送信されてきたコマンドを記憶するための表示制御用ＣＰＵの記憶領域（ＲＡＭ）である受信コマンドバッファ記憶領域を説明するための図である。
【図２１】  コマンド解析処理を説明するためのフローチャートである。
【図２２】  表示制御プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２３】  変動開始コマンド受信待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２４】  可変表示動作設定処理を説明するためのフローチャートである。
【図２５】  図柄変動中処理を説明するためのフローチャートである。
【図２６】  全図柄停止待ち処理を説明するためのフローチャートである。
【図２７】  大当り表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図２８】  客待ちデモ時プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図２９】  停止図柄表示プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図３０】  タイトル画面表示プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図３１】  振分け率選択案内プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図３２】  振分け率選択プロセス処理を説明するためのフローチャートである。
【図３３】  客待ちデモ時に行なわれる振分け率選択遊技の表示画面を説明するための図である。
【図３４】  センサ判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３５】  予告決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】  第２実施形態における遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図３７】  第２実施形態における振分け率選択時の可変表示装置の表示画面と光センサの有効検出範囲を説明するための図である。
【図３８】  第２実施形態における振分け率選択遊技の表示画面を説明するための図である。
【図３９】  第２実施形態における変動パターンテーブルの振分けを行なうための概略を示すフローチャートである。
【図４０】  リーチ決定処理を説明するための図である。
【図４１】  第２実施形態におけるパチンコ遊技機のリーチ決定処理に用いられる乱数を生成するためのリーチ演出振分け用ランダムカウンタを示す図である。
【図４２】  リーチ決定処理に用いられるリーチ振分テーブルを説明するための図である。
【符号の説明】
１  パチンコ遊技機、６１，６２，６３  光センサ、８０  表示制御基板、３１  遊技制御基板、３５  ランプ制御基板、７０  音制御基板、８１  演出制御基板、８２  入出力ドライバ基板、２’  ガラス板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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