(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置において、
成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶する名称記憶手段と、
各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、
前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている名称を選択する名称選択手段と、
前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム装置は、通信ネットワークを介して複数のプレイヤーがそれぞれ所持するゲーム端末に対して各々独立したゲームを提供するネットワークゲーム配信装置として構成され、
前記名称記憶手段は、各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、前記通信ネットワークを介して取得し、前記ゲームデータベースに記憶することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、そのプレイヤーに提供するゲームにおいて、主人公たるゲームキャラクターの名称として用いるメインゲームキャラクター制御手段をさらに含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームの主人公たるゲームキャラクターの名称と同一の名称を選択対象から除外することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームのプレイヤーにより設定された名称と同一の名称を選択対象から除外することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム提供方法において、
名称記憶手段が、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶するステップと、
ダメージ決定手段が、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するステップと、
名称選択手段が、前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている名称を選択するステップと、
ゲームキャラクター制御手段が、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるステップと、
を含むことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項７】
複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶する名称記憶手段、
各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段、
前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている名称を選択する名称選択手段、及び、
前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段、
として前記コンピュータを動作させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項８】
複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置において、
成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した情報と、該情報を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けてゲームデータベースに記憶する情報記憶手段と、
各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、
前記ダメージ決定手段によってダメージが決定された後、前記ゲームデータベースを参照し、ダメージが大きくなるとより上位のゲーム成績が対応するようにして、該決定されたダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記ゲームデータベースに記憶されている情報を選択する情報選択手段と、
前記情報選択手段によって選択される情報を、前記敵ゲームキャラクターに関連付けて出力するゲーム演出手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体に関し、特に、プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した情報を、他のプレイヤーに提供される別個独立のゲーム中で利用する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、例えば業務用ゲーム機において、プレイヤーの名前等、任意文字列の入力を当該ゲームでの成績優秀者から受け付け、それをリスト化してプレイ待機中に表示することにより、成績優秀者の栄誉を讃えるものがある。このようなゲーム機によれば、成績優秀者は自分の名前等を広く他のプレイヤーに知らしめることができる。このため、このような成績優秀者リストに自分の名前等を載せようと、プレイヤーは必死になって何度もゲームを繰り返す。つまり、成績優秀者リストによって、ゲームを繰り返そうという動機付けをすることができる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来一般の成績優秀者リストは、名前や得点を単にリスト表示するだけものであって、他のプレイヤーにとって面白みのある情報ではない。このため、他のプレイヤーは成績優秀者リストに関心を払わないことも多い。つまり、上述したようなゲームを繰り返そうという動機付けは、多くの場合、さほど機能していない。
【０００４】
そこで、成績優秀者のリスト表示に代えて、あるいはそれに加えて、成績優秀者に関係する情報をゲーム内容と深く関連付けて提示するようにすることが望まれる。こうすれば、他のプレイヤーが成績優秀者に関係する情報に関心を払わざるを得なくなる。
【０００５】
また成績優秀者でなくとも、自分が設定した情報を、他人のゲームにおいてその内容と深く関連付けて出力することができるようになれば、ゲームに新たな魅力を感じることになろう。つまり情報を設定したプレイヤーは、より確実にその情報を他のプレイヤーに知らしめることができ、それによって自己主張の喜びを得ることができる。さらに他のプレイヤーも、その意外性を楽しむことができよう。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、あるプレイヤーが設定した情報を、他のプレイヤーに提供されるゲームにおいて、そのゲーム内容に関連付けて用いることによって、ゲームに新たな魅力を付与することのできるゲーム装置、ゲーム提供方法及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置において、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶する名称記憶手段と、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記名称記憶手段に記憶されている名称から少なくとも一つを選択する名称選択手段と、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム提供方法は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム提供方法において、名称記憶手段が、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶するステップと、ダメージ決定手段が、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するステップと、名称選択手段が、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記名称記憶手段に記憶されている名称から少なくとも一つを選択するステップと、ゲームキャラクター制御手段が、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称と、該名称を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶する名称記憶手段、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記名称記憶手段に記憶されている名称から少なくとも一つを選択する名称選択手段、及び、前記名称選択手段によって選択される名称を、前記敵ゲームキャラクターの名称として用いるゲームキャラクター制御手段、として前記コンピュータを動作させるためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明においては、各プレイヤーは自分に提供されたゲームに関連して名称を設定する。これら名称は記憶され、そこから少なくとも一つが選択される。そして、その選択された名称が、各プレイヤーに提供される各々独立したゲームにおいて、そこに登場するゲームキャラクターの名称として用いられる。すなわち、あるゲームに関連してプレイヤーが名称を設定すると、他のプレイヤーに提供されるゲームに登場するゲームキャラクターの名称として、それが用いられるのである。こうすれば、各プレイヤーが自分に提供されたゲームにおいて設定した名称を、他人のゲームにおいて、そのゲーム内容に関連付けて用いることができ、これによりゲームの魅力を高めることができる。
【００１１】
本発明に係るゲーム装置の一態様では、前記ゲーム装置は、通信ネットワークを介して複数のプレイヤーがそれぞれ所持するゲーム端末に対して各々独立したゲームを提供するネットワークゲーム配信装置として構成され、前記名称記憶手段は、各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、前記通信ネットワークを介して取得し、記憶する。こうすれば、プレイヤーはゲームの提供を通信ネットワークを介して受けられるようになる。
【００１２】
本発明の一態様では、各プレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した名称を、そのプレイヤーに提供するゲームにおいて、主人公たるゲームキャラクターの名称として用いるメインゲームキャラクター制御手段をさらに含む。こうすれば、プレイヤーが主人公たるゲームキャラクターとして愛着を感じている名称を、他のプレイヤーに提示することができるようになる。
【００１３】
また、本発明では、前記名称選択手段は、提供されたゲームにおいて所定のゲーム成績を収めたプレイヤーによって設定された名称から、少なくとも一つを選択する。こうすれば、所定成績を収めたプレイヤー（例えば成績優秀者）により設定される名称を、他のプレイヤーに提示できるようになる。このため、所定成績を収めようという気持ちをプレイヤーに起こさせることができる。
【００１４】
また、本発明では、前記ゲームキャラクター制御手段は、前記名称選択手段によって選択される名称を、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの名称として用いる。こうすれば、他のプレイヤーが設定した名称に対して、より強く関心を抱くようにできる。
【００１５】
この場合、前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、プレイヤーに対して前記敵キャラクターが与えるダメージを決定するダメージ決定手段を含み、該ダメージ決定手段により決定される前記ダメージに基づいて前記名称記憶手段によって記憶される前記名称から少なくとも一つを選択するようにしてもよい。ダメージは、例えばダメージの種類や程度等である。こうすれば、プレイヤーが設定した名称に、個性付けをすることができる。
【００１６】
例えば、前記名称選択手段は、提供されたゲームにおいて前記ダメージに対応するゲーム成績を収めたプレイヤーによって設定された名称を選択するようにしてもよい。つまり、ダメージに対応するゲーム成績を調べ、そのゲーム成績を収めたプレイヤーが設定した名称を、敵ゲームキャラクターの名称として用いるのである。例えば、決定されたダメージの程度が大きい場合には好成績を収めたプレイヤーが設定した名称を選択し、逆に、決定されたダメージの程度が小さい場合にはそれほど成績の良くないプレイヤーが設定した名称を選択するのである。こうすれば、その名称に対し、大きなダメージを与えそうな敵キャラクターの名称、あるいは小さなダメージしか与えない敵キャラクターの名称という、個性付けをすることができる。このため、その名称を他のプレイヤーの記憶に残すことができるようになる。
【００１７】
また、本発明の一態様では、前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームの主人公たるゲームキャラクターの名称と同一の名称を選択対象から除外する。こうすれば、同一名称が主人公たるゲームキャラクターと他のゲームキャラクターとで重複して用いられる不具合を回避することができる。
【００１８】
また、本発明の一態様では、前記名称選択手段は、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、そのゲームのプレイヤーにより設定された名称と同一の名称を選択対象から除外する。こうすれば、プレイヤーが設定した名称が主人公たるゲームキャラクター以外のゲームキャラクターの名称として用いられることがないようにできる。
【００１９】
また、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーのそれぞれに対して各々独立したゲームを提供するゲーム装置において、成績優秀者であるプレイヤーが自分に提供されたゲームに関連して設定した情報と、該情報を設定したプレイヤーのゲーム成績とを関連付けて記憶する情報記憶手段と、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームにおいて、その主人公たるゲームキャラクターに対立する敵ゲームキャラクターの出現イベントが発生した場合、前記敵ゲームキャラクターが前記主人公たるゲームキャラクターに与えるダメージを乱数に基づいて決定するダメージ決定手段と、ダメージが大きくなるとより優秀なゲーム成績が対応するようにして、前記ダメージ決定手段によって決定される前記ダメージに対応するゲーム成績を取得し、該ゲーム成績に関連付けて前記情報記憶手段に記憶されている情報から少なくとも一つを選択する情報選択手段と、前記情報選択手段によって選択される情報を、前記敵ゲームキャラクターに関連付けて出力するゲーム演出手段と、を含むことを特徴とする。
【００２０】
本発明では、各プレイヤーは自分に提供されるゲームに関連して情報を設定する。この情報はゲーム装置が取得して記憶する。そして、そこから少なくとも一つが選択される。設定される情報としては、例えば文字、画像、色彩、音声又は音楽等、あらゆる種類の情報を採用できる。この情報は、例えばプレイヤー、ゲームキャラクター、ゲームアイテム又はゲームイベント等に関する名称、音楽、効果音、色彩又は模様等に関わるものである。そして、その選択された情報が、各プレイヤーに提供される各々独立したゲームにおいて、ゲーム内容に関連付けて用いられる。こうすれば、各プレイヤーが自分に提供されるゲームに関連して設定した情報を、他のプレイヤーに提供されるゲームにおいて、そのゲーム内容に関連付けて提示できるようになり、ゲームの魅力を高めることができる。
【００２１】
また、本発明では、前記ゲーム演出手段は、前記情報選択手段によって選択される情報を、各プレイヤーに提供する各々独立したゲームに登場するゲームキャラクターに関連付けて、例えば表示又は音声等により、出力する。こうすれば、ゲームに面白みを与えることができる。
【００２２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００２３】
以下では、本発明を海賊ゲームに適用する例を説明する。この海賊ゲームは通信ネットワークと携帯電話機とを用いて実現されるものであり、ゲーム空間において、プレイヤーは海賊船の船長となり、航海に出かける。そして、できるだけ多くの財宝を発見し、それを港に持ち帰ることを競う。ゲーム空間中、帰還航路を発見し、そこでプレイヤーが港への帰還を選択すると元の港に帰れるようになっている。
【００２４】
ゲーム空間には７つの海域が用意されており、そこには様々な特徴をもった島々が点在する。そして、プレイヤーは島から島へと航海を続ける。航海の途中には、プレイヤーを様々なゲームイベントが待ち受ける。例えば、怪物の出現、敵対海賊の妨害、食糧や船員を補給できる島の発見等である。航海方法は単純であり、プレイヤーは３方向のいずれかへの舵取りを選択指示するだけでよい。
【００２５】
重要となるのは「船員と食糧とのバランス決定」と「帰還のタイミング選択」である。航海の途中で船員か食糧かが尽きればゲームオーバーとなる。海賊船には積載量に限界が設けられており、航海を続けるにつれて食糧が減っていくため、食糧を多く積んでから出向したいところであるが、そうすると今度は船員を多く乗せられなくなり、ゲームイベントへの遭遇によって船員を失い、ゲームオーバーとなり易くなってしまう。このため船員と食糧とをいかなるバランスで船に積みこんで出航するかがゲームクリアへの重要な要素となるのである。
【００２６】
また、航海を続ければ続けるほど船員を多く失う可能性が高まるものの、より多くの財宝を発見できる可能性も高まる。このため、ある程度の財宝を発見した後、帰還航路を発見すると、プレイヤーは帰還を選択して無事に今まで獲得した財宝を持ち帰るか、危険なゲームイベントにより船員を失ってゲームオーバーとなってしまうリスクを冒しつつも、より多くの財宝を探し求めて航海を続けるか、の選択がプレイヤーを悩ませることになる。つまり、この海賊ゲームでは、いわばカジノゲームのような駆け引きを楽しむことができるのである。
【００２７】
また、この海賊ゲームでは、プレイヤーが港に無事に帰還できると、その獲得した財宝により海域毎にランキングされるようになっている。そして、海域毎に上位２０位までの船長は、あるときは味方として、あるときは敵対海賊として、その名前が他のプレイヤーの海賊ゲームに登場する。船長名は各プレイヤーが設定したものである。このため、他のプレイヤーの海賊ゲームに登場させようと、上位へのランキング入りを目指して、プレイヤーはゲームを繰り返すことになる。また、敵対海賊に他のプレイヤーが設定した個性的な名前が付いているのを見て、プレイヤーは面白さを感じることができる。つまり、原則として複数のプレイヤーのそれぞれに対して独立のゲーム（ゲーム空間）を提供しつつも、成績優秀者が設定した船長名を他のプレイヤーのゲームに登場させるという限度で、それらの互いに独立したゲームに関連性を持たせるようにしている。このため、プレイヤーは独立したゲームを楽しみながらも、ある程度、ネットワークゲームへの参加感を楽しむことができる。
【００２８】
なお、ネットワークゲームとして、同一ゲーム空間で複数のプレイヤーがゲームを楽しむタイプのものがあり、このタイプのネットワークゲームでは自分はもちろん、自分以外のプレイヤー名もゲーム画面に現れる。このため、プレイヤーは、ネットワークゲームへの参加感を楽しむことができるし、自己主張の喜びも得ることができる。しかしながら、このタイプのネットワークゲームでは、プレイヤーがオフライン状態にある場合にはプレイヤー名が他人のゲーム画面に登場しなくなってしまう。これに対し、この海賊ゲームでは、海域毎の上位２０位までの船長は、プレイヤーがオンライン状態にある場合はもちろん、オフライン状態にあっても、他のプレイヤーの海賊ゲームに登場する。このため、プレイヤーの自己主張の欲求を、より満足させることができる。
【００２９】
図１は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステム１０の全体構成を示す図である。同図に示すネットワークゲームシステム１０は、携帯電話機１２（ゲーム端末）と、携帯電話基地局１４と、通信ネットワーク１６と、ネットワークゲーム配信装置１８と、を含んで構成されている。ネットワークゲーム配信装置１８は、ゲームサーバ２０と、ゲームデータベース（ＤＢ）２２と、を含んで構成されている。
【００３０】
携帯電話機１２は、ＬＣＤ等を用いて構成されたディスプレイ２４と、方向ボタン２６と、ファンクションボタン２８と、丸ボタン群２９と、を含んでいる。携帯電話機１２は従来公知のものであり、丸ボタン群２９でダイヤル入力が可能であり、ディスプレイ２４には電話帳や各種設定メニューが表示される。各種設定は方向ボタン２６及びファンクションボタン２８により行う。
【００３１】
また、この携帯電話機１２には、特に携帯電話基地局１４を介してインターネット等の通信ネットワーク１６に接続する機能が備えられている。本実施の形態では、この携帯電話機１２のネットワーク接続機能を利用する。すなわち、携帯電話機１２のユーザは、方向ボタン２６、ファンクションボタン２８、丸ボタン群２９を用いてＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を通信ネットワーク１６に送出し、そのＵＲＬに対応するハイパーテキストをゲームサーバ２０から取得する。すなわちゲームサーバ２０では、携帯電話機１２から送信されたＵＲＬをゲームコマンドとして認識するようになっており、そのゲームコマンドに対応したハイパーテキスト（HyperText；ゲームデータ）を生成し、それを通信ネットワーク１６及び携帯電話基地局１４を介し、携帯電話機１２に返信するようになっている。携帯電話機１２は、このハイパーテキストを受信すると、それに基づいてゲーム画面をディスプレイ２４に表示する。なお、以上説明したＵＲＬの送信及びハイパーテキストの受信並びに表示は、携帯電話機１２でＷｅｂブラウザ機能を実行することにより行われる。
【００３２】
携帯電話基地局１４は、携帯電話１２から無線送信されるＵＲＬを通信ネットワーク１６に中継するが、その際、携帯電話機１２に付与された顧客識別番号をＵＲＬに含めるようにしている。このためゲームサーバ２０では、ゲームコマンドたるＵＲＬの送信者を識別することができる。
【００３３】
ゲームサーバ２０は、通信ネットワーク１６にネットワーク接続されたサーバコンピュータであり、ゲームＤＢ２２が接続されている。ゲームサーバ２０は、ゲームコマンドたるＵＲＬに基づいてゲームデータたるハイパーテキストを生成する際、ゲームＤＢ２２の記憶内容を参照するようになっている。なお、本発明の特徴たるゲーム処理は、例えばハードディスク装置等の、ゲームサーバ２０に備えられた記憶装置（情報記憶媒体）に記録されているプログラムに基づいて実行されるものである。該プログラムは、それを記録したＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等を介して、或いは通信ネットワーク１６を介して、前記記憶装置に格納される。
【００３４】
図２は、本実施の形態に係るネットワークゲームシステム１０で実現される海賊ゲームの概念を説明する図である。この海賊ゲームでは、ゲーム空間３０にゲームが繰り広げられる舞台となる海域３１が設定されている。ゲーム空間３０はプレイヤー毎に観念されるものである。海域３１は直角二等辺三角形状を有しており、その直角部分に隣接して港３４が設定されている。この港３４は、ゲーム空間３０における原点（０，０）に設定されている。ゲーム空間３０には座標軸３３が設定されており、港３４から海域３１における直角部分を二等分する方向を東側とし、それに直行する方向をそれぞれ北方向、及び南方向としている。プレイヤーの船３２は港３４を出発するとゲームコマンドに従って海域３１を進む。
【００３５】
ゲームコマンドには後述するように、主として「北航路を進む」と「東航路を進む」と「南航路を進む」とがある。「北航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船３２はゲーム空間３０において北東に１コマ進む。また「東航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船３２は東方向に１コマ進む。さらに「南航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船３２は南東方向に１コマ進む。例えばプレイヤーの船３２が、同図に示すように港３４に位置している場合には、「北航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船３２はマス３５Ｎに移動する。また「東航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船３２はマス３５Ｅに移動する。さらに「南航路を進む」がゲームコマンドとして選択されると、プレイヤーの船３２はマス３５Ｓに移動する。こうしてプレイヤーの船３２は、携帯電話機１２から送信されるゲームコマンド（ＵＲＬ）に従って海域３１を航海する。
【００３６】
海域３１には危険海域３６や凪（なぎ）海域４０が含められている。この危険海域３６や凪海域４０はあらかじめゲームＤＢ２２に登録されており、危険海域３６にプレイヤーの船３２が侵入すると、怪物イベントや海賊イベント等の危険なゲームイベントが他の海域よりも高い確率で発生するようになっている。また、プレイヤーの船３２が凪海域４０に侵入すると、順調に航海できる凪イベントが高い確率で発生するようになっている。プレイヤーはあらかじめプレイヤーの船３２に船員や食糧を積み込むことができるようになっており、これら船員や食糧は海域３１で遭遇するゲームイベントによって増減するようになっている。例えば、プレイヤーの船３２が航海中にゲームキャラクタたる巨大ザメに遭遇すると、船員が失われるようになっている。また、ランダム島４４に到着すると食糧や船員が補給されるようになっている。これら巨大ザメ等の敵ゲームキャラクタやランダム島４４はプレイヤーの船３２が海域３１を進む毎に乱数に従って出現する。
【００３７】
プレイヤーの船３２は各種のゲームイベントをクリアしながら宝島３８を目指す。この宝島３８にプレイヤーの船３２が到着すると、金塊や財宝を手に入れることができる。宝島３８は航海中、所定確率で発生するようになっている。その後、プレイヤーの船３２が帰還島３９に到着すると、港３４に帰還するか、あるいは航海を続けるかの選択をプレイヤーに迫るようになっている。このとき、プレイヤーが航海を続けてさらなる宝島３８を探し求めれば、リスクを負うものの金塊や財宝をより多く獲得できるようになる。一方、港３４に帰還することをプレイヤーが選択すると、それまでに獲得した金塊や財宝を安全に持ち帰ることができる。
【００３８】
海域３１には島出現イベントも用意されている。プレイヤーの船３２が島出現イベントに遭遇すると、プレイヤーに対して「○○に島がある」等の島の所在に関する情報が伝えられるようになっており、それに応じてゲームＤＢ２２に構築されたゲーム空間３０に確定島４２を出現させるようになっている。このため、プレイヤーは得られた情報に基づいてプレイヤーの船３２を操作し、確定島４２を目指すことができる。そして、確定島４２では船員の補給や船員の食糧の補給を受けられるようになる。
【００３９】
以上説明した海賊ゲームを実現するためのゲームサーバ２０の処理について、以下、図３乃至図７のフロー図に基づいて詳細に説明する。ゲームサーバ２０では、携帯電話機１２からゲーム開始要求の旨のＵＲＬを通信ネットワーク１６を介して受信すると（Ｓ１０１）、スタート画面を表すハイパーテキストを携帯電話機１２に返す（Ｓ１０２）。このスタート画面では、「ゲーム説明」、「ゲーム開始」、及び「新規登録」のためのリンクボタンが表示される。このスタート画面を見て、プレイヤーが方向ボタン２６、ファンクションボタン２８又はボタン群２９を用いてリンクボタンを選択し、それによりゲームコマンドたるＵＲＬをゲームサーバ２０に送信すると、それをゲームサーバ２０が受信する（Ｓ１０３）。ゲームサーバ２０は、このゲームコマンドの種類を判断する（Ｓ１０４）。
【００４０】
このとき、ゲームコマンドが「ゲーム説明」を求めるものである場合には、ゲーム説明を含むハイパーテキストを携帯電話機１２に返す（Ｓ１０５）。その後、携帯電話機１２から送信されるゲームコマンドに応答して、再びスタート画面を表すハイパーテキストを携帯電話機１２に送信する（Ｓ１０２）。一方、Ｓ１０４において携帯電話機１２から受信したゲームコマンドが「新規登録」を求めるものである場合には、ユーザ登録処理を行う（Ｓ１０７）。すなわち、ネットワークゲーム配信装置１８は有料で携帯電話機１２のユーザにゲームを供給するものであり、携帯電話機１２のユーザはあらかじめ携帯電話基地局１４にゲーム料金支払いの意志がある旨を登録するようになっている。そして、ゲームサーバ２０はＳ１０３において「新規登録」を求める旨のゲームコマンドを受信すると、そのゲームコマンドに含まれている顧客識別情報を検索キーとして、携帯電話基地局１４に対して当該顧客が有料でのゲーム配信を受ける意志があるのか否かを問い合わせる。この問い合わせは通信ネットワーク１６を介して行われる。ユーザが携帯電話機１２で有料のゲーム配信を受けることを登録していれば、ゲームサーバ２０はゲームＤＢ２２に設けられたメインＤＢにその顧客のためのレコードを生成する。
【００４１】
このレコードの内容は図８に示されている。同図に示すように、メインＤＢには「顧客識別情報」、「船長名」、「船名」、「現在の貢献ポイント」、「現在の船の種類」、「現在の船の耐久度」、「今まで取得した金の累積」、「現在の戻り防止カウンタ値（ゲームデータ識別情報）」、が顧客毎に記録されている。「顧客識別情報」は上述したように携帯電話機１２から送信されるゲームコマンド（ＵＲＬ）に含められているものである。携帯電話基地局１４に携帯電話機１２のユーザが有料でのゲーム配信を受ける旨を登録している場合には、ゲームサーバ２０は上述したレコードをメインＤＢに生成するとともに、「船長名」及び「船名」を登録するためのハイパーテキストを携帯電話機１２に送信する。これに応じて、プレイヤーがボタン群２９等を用いて船長名及び船名を入力し、それをゲームコマンドとしてゲームサーバ２０に送信すると、当該顧客に係るレコードに「船長名」及び「船名」が登録される。「現在の貢献ポイント」、「現在の船の種類」、「現在の船の耐久度」、「今までに取得した金の累積」、及び「現在の戻り防止カウンタ値」にはデフォルト値が設定される。「現在の貢献ポイント」は現在のプレイヤーの所持金である。「現在の船の種類」は現在プレイヤーが選択している海賊船の種類である。「現在の船の耐久度」は船の老朽度に対応するものである。この海賊ゲームでは航海のたびに船の老朽化が進むようになっており、プレイヤーに海賊船の変更を迫るようにしている。「今までに取得した金の累計」はプレイヤーが今までのプレイで獲得した金の累計である。「戻り防止カウンタ値」は不正なプレイを防止するためのものであり、これについては後に詳述する。設定が終わると再びＳ１０２に戻り、スタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機１２に送信される。
【００４２】
一方、Ｓ１０４において携帯電話機１２から受信したゲームコマンドが「ゲーム開始」を要求するものである場合には、港３４を表すハイパーテキストを携帯電話機１２に返す（Ｓ１０６）。港３４を表すゲーム画面では、ユーザは「プレイヤーデータの参照」、「船の変更」、「出航準備」、又は「ランキングデータの参照」を選択することができるようになっている。携帯電話機１２のユーザがいずれかのコマンドを方向ボタン２６やファンクションボタン２８を用いて選択すると、それを表すゲームコマンドがゲームサーバ２０に送信される。そして、ゲームサーバ２０はこのゲームコマンドを受信する（Ｓ１０８）。そして、ゲームサーバ２０はそのコマンドの種類を判断する（Ｓ１０９）。
【００４３】
ゲームコマンドが「プレイヤーデータの参照」を要求するものである場合には、ゲームＤＢ２２から当該顧客にかかるメインＤＢレコードを読み出し、その内容（図８参照）を表すハイパーテキストを携帯電話機１２に送信する。これにより携帯電話機１２のディスプレイ２４にはその携帯電話機１２のユーザに係る船長名や船名等のデータが表示される。そして、携帯電話機１２から復帰を要求するコマンドがゲームサーバ２０に送信されると再びＳ１０２に戻り、スタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機１２に送信される。
【００４４】
また、ゲームコマンドが「船の変更」を要求するものである場合には、船の変更をプレイヤーに登録させるためのハイパーテキストが携帯電話機１２に返される（Ｓ１１１）。すなわち、この海賊ゲームでは、プレイヤーは様々な個性を有する海賊船を選択することができるようになっており、そのリストを表すハイパーテキストが携帯電話機１２に送信される。この海賊ゲームでは、船員や食糧の搭載量が少ないボート船や、その搭載量が多い大型帆船、１回のゲームコマンドで２コマずつ移動することが可能な高速帆船、あるいはあらかじめ武器を搭載した戦艦等が用意されており、プレイヤーは手持ちの貢献ポイントに応じて、いずれかを取得することができるようになっている。船の変更処理を終えると、復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びスタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機１２に送信される（Ｓ１０２）。
【００４５】
また、ゲームコマンドが「ランキング表示」を要求するものである場合には、ゲームサーバ２０はランキング表示処理を行う（Ｓ１１３）。ゲームＤＢ２２には、図９に示される海域別ランキングデータが記録されており、Ｓ１１３の処理ではこのランキングデータを表すハイパーテキストが携帯電話機１２に送信される。この海賊ゲームでは複数種類の海域３１が用意されている。これらの海域３１は初心者用から上級者用までさまざまな個性を有している。プレイヤーはいずれかの海域３１を選択してゲームをすることができるようになっており、多くの金塊や財宝を獲得して無事に港３４に戻ったプレイヤーは、海域３１毎にランキングデータに登録されるようになっている。同図に示されるように、海域別ランキングデータには、「顧客識別情報」と、「船長名」と、対応する海域３１におけるプレイヤーの「獲得金」と、が対応づけられて記録されている。ここでは、海域３１毎に２０人の成績優秀者が登録されるようになっている。プレイヤーがランキングデータの参照を終えると復帰要求のゲームコマンドに応じて、再びスタート画面を表すハイパーテキストが携帯電話機１２に送信される（Ｓ１０２）。
【００４６】
さらに、ゲームコマンドが「出航準備」を要求するものである場合には、ゲームサーバ２０は出航準備処理を行う（Ｓ１１２）。この出航準備処理では、現在プレイヤーが選択している海賊船にどれだけの船員を乗せ、どれだけの食糧を搭載するかを決定することができるようになっている。すなわち、上述したようにユーザが選択した海賊船には、それぞれ最大搭載量が決まっており、プレイヤーは船員と食糧との和がその最大搭載量に収まるよう、両者の値を設定することができる。例えば、食糧を多くして船員を少なくすれば、より長く航海ができるようになるが、敵ゲームキャラクタと遭遇して船員が全滅してしまい、港３４に無事に帰還できなくなる可能性が高まる。一方、船員を多く乗せて食糧はあまり搭載しないようにすれば、敵ゲームキャラクタと遭遇して船員を失っても影響はさほどないが、すぐに食糧がつきてしまい、港３４に無事に帰還することができなくなってしまう。このため、プレイヤーは絶妙なバランスで船員数及び食糧の量を決めなければならない。これにより、プレイヤーは出航準備で設定の妙を楽しむことができるようになる。また、Ｓ１１２における出航準備処理では、プレイヤーは方向ボタン２６やファンクションボタン２８により自分がゲームをしようとする海域３１を選択することができるようになっている。
【００４７】
出航準備処理において携帯電話機１２が出港の旨のゲームコマンドを選択すると、いよいよプレイヤーの船３２は海域３１に繰り出すことになる。このとき、ゲームサーバ２０はプレイヤーの船３２を（１，０）の位置に設定する。そして、その状況を表すハイパーテキストを生成して、それを携帯電話機１２に送信する。図１０は、この時に携帯電話機１２のディスプレイ２４に表示されるゲーム画面を示している。このゲーム画面には上部に状況表示５０がなされている。状況表示５０には、現在が出航日から何日目であるかが示されており、その下に海域３１における座標（海域座標）が示されている。さらにその下には、航海の状況を表すメッセージ５２、例えば「順調な航海だ」等の文字が表示される。最下部には、リンクボタン５４，５６，５８が表示されている。リンクボタン５４には「北航路を進む」の文字が表されており、プレイヤーがこのリンクボタン５４を選択するとゲーム空間３０において北東にプレイヤーの船３２を進めることができる。また、リンクボタン５６には「東航路を進む」の文字が表されており、プレイヤーがこのリンクボタン５６を選択するとプレイヤーの船３２を東に進めることができる。さらに、リンクボタン５８には「南航路を進む」の文字が表されており、このリンクボタン５８をプレイヤーが選択するとプレイヤーの船３２を南東に進めることができるようになっている。
【００４８】
図１０に示されるゲーム画面は、ゲームサーバ２０から送信されるハイパーテキストに基づいて生成されるものであり、このハイパーテキストのうち、特にリンクボタン５４は、図１１に示されるリンクタグに基づいて表示されるものである。同図に示すように、このリンクボタン５４にはリンク先として「domain/game.cgi 」が設定されている。「domain/game.cgi」は当該海賊ゲームを実現するためのＣＧＩ（Common Gateway Interface）プログラムであり、ゲームサーバ２０で実行されるものである。「?」以下には引数５５が付加されている。この引数５５はプレイヤーの現在状況と北航路を進む旨のゲームコマンドとを含んでいる。すなわち、このゲームサーバ２０では、ゲームＤＢ２２に各プレイヤーの現在状況を逐次記録することを避けるため、携帯電話機１２に送信するハイパーテキストにおいてリンク先たるＣＧＩプログラムの引数５５にプレイヤーの現在状況を含めるようにしている。そして、ＣＧＩプログラム（domain/game.cgi）は引数５５で指定された内容でゲーム処理を行う。携帯電話機１２にゲーム画面を表すハイパーテキストを送信する際には、そのリンクタグに再び同じＣＧＩプログラム（domain/game.cgi）をリンク先として指定するとともに、その引数５５としてプレイヤーの最新状況を付加するようにしている。こうすれば、ＣＧＩプログラムは引数５５の内容からプレイヤーの現在状況を知ることができ、それに基づくゲーム処理を行うことができる。
【００４９】
図１２は、ＣＧＩプログラムに渡される引数５５の内容を示している。同図に示されるように引数５５は、「現在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在の武器数」、「船の最大搭載量」、「現在の船の種類」、「現在の財宝」、「現在の日数」、「現在の戻り防止カウンタ値」、「現在の海域座標」、「取得済アイテム」、「出会い済キャラクタ」、「出現した島の海域座標」、及び「出現した島の種類」を含んでいる。「現在の船員数」、「現在の食糧数」、「現在の武器数」は、ゲームイベントで増減した最新の船員、食糧、武器の数を表している。「船の最大搭載量」は、現在プレイヤーが選択している船の最大搭載量を表している。「現在の船の種類」は、プレイヤーが現在選択している船の種類を表している。また「現在の財宝」は、プレイヤーが現在までに獲得している財宝の総額を表す。「現在の日数」は、プレイヤーが現在が航海何日目であるかを表す。「現在の戻り防止カウンタ値」は、プレイヤーの不正操作を防止するためのカウンタ値が現在のところいくつであるかを表す。これはメインＤＢのレコードに格納されている現在の戻り防止カウンタ値に対応するものであり、後に詳述する。また「現在の海域座標」は、ゲーム空間３０においてプレイヤーの船３２が現在どの位置にあるかを表す。「取得済アイテム」は海域３１においてプレイヤーの船３２が取得したゲームアイテム（財宝等）の種類を表している。この情報はプレイヤーに同じゲームアイテムを何度も与えないようにするために用いられる。「出会い済キャラクタ」は、現在までにプレイヤーが出会った主要なゲームキャラクタの種類を表している。この情報はプレイヤーに同じゲームキャラクターに何度も出会わせないようにするために用いられる。「出現した島の海域座標」は、確定島４２の座標を表す。また、「出現した島の種類」は、その確定島４２の種類を表す。確定島４２は通常の島であったり、あるいは宝島であったりするが、この欄にはその種別が格納される。
【００５０】
図５に戻り、ゲームサーバ２０はゲームデータに対する応答としてゲームコマンド（ＵＲＬ）を受信する（Ｓ１１４）。なお、ハイパーテキストを生成する際、及びゲームコマンドを受信する際には、本ネットワークゲーム配信装置１８において特徴的な不正防止技術（戻り防止技術）が採用されている。これは上述した戻り防止カウンタ値を用いるものであり、後に詳述する。Ｓ１１４でゲームコマンドを受信すると、ゲームサーバ２０は所定のソフトウエアにより乱数を発生させ、その発生した乱数に従ってゲームイベントを決定する（Ｓ１１５）。ここでは、それが通常イベントであるか特殊イベントであるかを、まず決定する。ゲームサーバ２０は、決定されたイベントの種類を判断し（Ｓ１１６）、それが通常イベントであれば通常イベント処理を行う（Ｓ１１７）。また、特殊イベントであれば特殊イベント処理を行う（Ｓ１１８）。
【００５１】
また、このタイミングで食糧が尽きた場合にはゲームオーバであると判断し、港３４の画面を表すハイパーテキストを携帯電話機１２に送信する（Ｓ１０６）。すなわち、この海賊ゲームでは、プレイヤーの３２を進める度に船員の人数の１／１０にあたる量の食糧が減るようになっており、それが零になるとゲームオーバであると判断する。具体的には、ゲームサーバ２０は、図１２に示される引数５５のうち、「現在の船員数」及び「現在の食糧数」を調べ、現在の船員数の１／１０の量と現在の食糧数とを比べて現在の食糧数が下回っていれば、ゲームオーバーであると判断する。
【００５２】
Ｓ１１７における通常イベント処理は、図６に示されるフロー図のように行われる。すなわち、通常イベント処理においては、まずイベントの種類が決定される（Ｓ１２４）。このイベント種類の決定は、あらかじめ定められたイベント発生確率テーブルに基づいて決定される。通常イベントとしては、例えば海賊イベント、怪物イベント、嵐イベント、食糧補給イベント、船員補充イベント、帰還航路発見イベント等が用意されており、イベント発生確率テーブルでは、それらに対するデフォルトの発生確率が定められている。そして、それら発生確率にしたがって具体的なイベントの種類が決定される。また、危険海域３６や凪海域４０ではイベント発生確率テーブルは補正して用いられる。そして、Ｓ１２４において決定されたイベントが海賊イベントであれば（Ｓ１２５）、ゲームサーバ２０はその海賊がプレイヤー（プレーヤの船３２、船員、食糧、ひいては船長）に対して与えるダメージを決定する（Ｓ１２６）。この決定は乱数に基づいて行われる。そして、ゲームサーバ２０は、Ｓ１２６で決定されたダメージに対応する船長名を、図９に示した海域別ランキングデータから取得する（Ｓ１２７）。すなわち、海域別ランキングデータは、海域３１毎に獲得金の多い船長名が２０名記録されており、Ｓ１２６で決定されたダメージが大きければ、より上位の、すなわち獲得金の多い船長名がＳ１２７において取得される。また、Ｓ１２６で決定されたダメージが少なければ下位の船長名が取得される。取得された船長名は海賊名（敵ゲームキャラクター）としてゲーム画面に現れることになる。なお、船長名を取得する際には、現在ゲームを提供しているプレイヤーが自ら設定した船長名がゲーム画面に表示されることがないようにすることが望ましい。このため、ゲームサーバ２０は、携帯電話機１２から送信される顧客識別情報を参照し、その顧客識別情報が海域別ランキングデータに登録されている場合には、その顧客識別情報に対応して記録されている船長名を海賊名として採用しないようにすることが望ましい。こうすれば、自分のゲームに自分の設定した船長名が付された敵キャラクタが登場することがないようにできる。また、現在ゲームを提供しているプレイヤーが自ら設定した船長名と同一の船長名が海域別ランキングデータに登録されている場合、その船長名を海賊名として採用しないようにするようにしてもよい。こうすれば、自分が設定した名前の海賊が敵キャラクタとして登場することを避けることができる。取得された船長名はゲームサーバ２０の図示しないＲＡＭに一時記憶される。一方、Ｓ１２５において決定されたゲームイベントが海賊イベントでないと判断されると、具体的なイベント内容の決定が乱数に基づいてなされる（Ｓ１２８）。たとえば、怪物イベントにおいては、その怪物の名称やその怪物がプレーヤに与えるダメージが決定される。この決定内容はゲームサーバ２０に設けられた図示しないＲＡＭに一時記憶される。
【００５３】
また、Ｓ１１８における特殊イベント処理は、図７に示されるフロー図にしたがって行われる。同図に示されるように、特殊イベント処理においては、まず乱数に基づいてイベント種類が具体的に決定される（Ｓ１２９）。たとえば、特殊イベントとしては、宝島情報イベントや、島情報イベント、宝島到着イベント、食糧補給イベントが用意されている。Ｓ１３０においては、その決定されたイベントが島情報イベントか宝島情報イベントであるかが判断される。そして、島情報イベントや宝島情報イベントであれば、ゲームサーバ２０は確定島４２を海域３１に発生させる（Ｓ１３１）。この確定島４２は、現在のプレーヤーの船３２の位置に基づいて決定され、現在のプレイヤーの船３２の位置から複数回のゲームコマンドにより移動可能な位置に確定島４２が設定される。ここで設定された内容は、図１２に示されるようにしてＣＧＩプログラムの引数５５として渡すため、一旦ゲームサーバ２０の図示しないＲＡＭに記憶される。また、ＣＧＩプログラムの引数５５として出現した確定島４２の種類を記録するため、Ｓ１２９で決定したイベントによって、その確定島４２が通常の島であるか宝島であるかを判断し、その種別がゲームサーバ２０の図示しないＲＡＭに格納される。その後、イベントの種類に応じた画像データのパス名が取得される（Ｓ１３２）。一方、Ｓ１３０において島情報イベントや宝島情報イベントでないと判断されると、その決定されたイベントの具体的な内容が決定される（Ｓ１３３）。たとえば食糧補給イベントであれば、どれだけの食糧をプレイヤーに対して補給するかが乱数に基づいて決定される。これら決定内容はゲームサーバ２０の図示しないＲＡＭに一時記憶される。
【００５４】
図５に戻り、通常イベント処理（Ｓ１１７）や特殊イベント処理（Ｓ１１８）が終わると、ゲームサーバ２０はゲームオーバーであるかを判断する（Ｓ１１９）。すなわち、通常イベント処理や特殊イベント処理においては怪物や海賊に遭遇して船員が零になることがあるが、そのような場合にはゲームオーバであると判断する。ゲームオーバであると判断されると、その旨の画面を表示するためのハイパーテキストが携帯電話機１２に対して送信され、その後、港３４の画面に戻る（Ｓ１０６）。また、ゲームオーバでないと判断されると（Ｓ１１９）、次にゲームサーバ２０はゲームクリアであるかを判断する（Ｓ１２０）。すなわち、プレイヤーの船３２がゲーム空間３０において帰還島３９に到達し、そこでプレイヤーが港３４に帰還することを選択すると、ゲームサーバはその旨のゲームコマンドからゲームクリアであると判断する。
【００５５】
ゲームクリアであると判断されると、清算処理が行われる（Ｓ１２３）。清算処理においては、その航海において獲得した財宝の総額を算出し、それが上位２０位以内に入る場合は、そのプレイヤーに係る顧客識別情報、船長名、獲得金を海域別ランキングデータに加える。そして、最下位のプレイヤーに係る顧客識別情報、船長名、獲得金が海域別ランキングデータから削除される。こうして、ゲームＤＢ２２に保存されている海域別ランキングデータが更新される。
【００５６】
一方、Ｓ１２０においてゲームクリアでないと判断されると、Ｓ１２１に進み、ゲームＤＢ２２に設けられたＲＡＭから通常イベント処理（Ｓ１１７）や特殊イベント処理（Ｓ１１８）での決定事項が読み出され、その内容に基づいてゲーム画面をあらわすハイパーテキストが生成される。その後、ゲームサーバ２０は生成したハイパーテキストを携帯電話機１２に送信し（Ｓ１２２）、再び携帯電話機１２からゲームコマンドを受信する（Ｓ１１４）。Ｓ１２１でのハイパーテキスト生成においては、特に、通常イベント処理において海賊イベントが選択された場合、海域別ランキングデータから取得された船長名がハイパーテキストに埋め込まれる。図１３（ａ）は海賊イベントに係るゲーム画面の一例が示されている。このゲーム画面は携帯電話機１２のディスプレイ２４に表示されるものである。同図に示すように、このゲーム画面では「ＡＡＡ船長が現れた！」とのメッセージ６４が埋め込まれている。このメッセージのうち「ＡＡＡ」の部分は、通常イベント処理において、海域別ランキングデータから取得され、ＲＡＭに一時記憶されていた船長名である。このように海域別ランキングデータに記録されている船長名をゲーム画面に敵キャラクタとして表示させることにより、プレイヤーは他の成績優秀者の設定した船長名を知ることができる。このため、ネットワークゲームシステム１０に意外性を与えることができる。また、プレイヤーは海域別ランキングデータに登録されると、自分の設定した船長名が他のプレイヤーのプレイするゲーム画面に現れることになるため、自己主張のため、海域別ランキングデータに自分の設定した船長名が登録されるよう何度もゲームを繰り返すようになる。こうして、ネットワークゲームシステム１０の魅力を高めることができる。また、通常イベント処理においてたとえば怪物イベントが選択されている場合には、例えば図１３（ｂ）に示されるゲーム画面が携帯電話機１２のディスプレイ２４に表示される。このゲーム画面では「巨大ザメが現れた！」のメッセージが表示されている。
【００５７】
さらに、特殊イベント処理（Ｓ１１８）において島情報イベントが選択された場合には、携帯電話機１２のディスプレイ２４に例えば図１４に示されるゲーム画面が表示されることになる。同図に示されるゲーム画面には「ここから東に２、北に２の所にまた島があるんですって」とのメッセージ６８が表示されている。この画面では島情報イベントに相応しい画像６６がゲーム画面に埋め込まれる。この画像６６の表示は、ハイパーテキストに当該画像６６のパス名を埋め込むことにより行われる。パス名は、Ｓ１３２で取得されたパス名である。また、リンクボタン５４，５６，５８を表示するためのリンクタグでは、ＣＧＩプログラムに引数５５として出現した島の海域座標が設定される。この場合、現在の海域座標に（２，−２）を加算した座標が、引数５５の「出現した島の海域座標」の項目に設定される。また「出現した島の種類」の欄には発生した島が通常の島である旨が設定される。
【００５８】
また、特殊イベント処理（Ｓ１１８）において宝島情報イベントが選択されている場合には、例えば図１５に示されるように「ここから東に８、南に２の所に宝島があるらしいぜ！」とのメッセージ７２が携帯電話機１２のディスプレイ２４に表示される。このとき、リンクボタン５４，５６，５８を表示するためのリンクタグでは、引数５５の「出現した島の海域座標」として、現在の海域座標に（８，２）を加算した座標が設定され、さらに「出現した島の種類」として、当該島が宝島である旨が設定される。このゲーム画面においては宝島の情報を取得した状況に相応しい画像７０が表示される。この画像７０は携帯電話機１２に送信されるハイパーテキストに当該画像７０のパス名を埋め込むことにより行われる。このパス名は、Ｓ１３２で取得されたパス名である。
【００５９】
また、特殊イベント処理（Ｓ１１８）において宝島到着イベントが選択された場合には、例えば図１６に示されるゲーム画面が携帯電話機１２のディスプレイ２４に表示される。このゲーム画面においては、宝島にたどり着いたことをあらわすのに相応しい画像７４が表示される。この画像７４は、携帯電話機１２に送信されるハイパーテキストに、当該画像７４のパス名を埋め込むことにより行われる。この画像７４のパス名はＳ１３２において取得されたものである。このとき、Ｓ１３３において決定されたイベント内容に基づいて、メッセージ７６が表示される。同図に示される例では「金を１００００ポイント獲得した  海賊王の剣を手に入れた」とのメッセージ７６が表されている。この場合は、ＣＧＩプログラムの引数５５として、「現在の財宝」に１００００ポイントが加算され、さらに「取得済みアイテム」に海賊王の剣を取得した旨が設定される。
【００６０】
また、通常イベント処理（Ｓ１１７）において帰還航路発見イベントが選択された場合には、例えば図１７に示されるゲーム画面が表示される。このゲーム画面には、帰還する旨のゲームコマンドに対応するリンクボタン６０と、航海を続ける旨のゲームコマンドに対応するリンクボタン６２と、が表示される。プレイヤーがリンクボタン６０を選択すると、プレイヤーの船３２は港３４に帰還する。一方、リンクボタン６２を選択すると、港３４への帰還をキャンセルし、航海が続けられる。
【００６１】
最後に、本ネットワークゲームシステム１０において特徴的な不正防止技術（戻り防止技術）について説明する。この不正防止技術を実現するため、図５におけるＳ１２１において図１８に示される処理が実行される。この処理では、まずゲームサーバ２０がゲームＤＢ２２に格納されている戻り防止カウンタ値を取得する（Ｓ２０１）。戻り防止カウンタ値は携帯電話機１２から取得される顧客識別情報に対応してメインＤＢに記憶されているものである。そして、ゲームサーバ２０はその値に基づいて新たに戻り防止カウンタ値を生成する。具体的には、その値を１だけインクリメントする（Ｓ２０２）。そして、その値を再びゲームＤＢ２２に設けられたメインＤＢに格納する。こうして、メインＤＢの「現在の戻り防止カウンタ値」を更新する（Ｓ２０３）。そして、この更新したカウンタ値を用いて送信データを生成する（Ｓ２０４）。すなわち、リンクボタン５４，５６，５８等に含められるＣＧＩプログラムへの引数５５において、「現在の戻り防止カウンタ値」として更新後のカウンタ値が設定される。
【００６２】
以上のようにして生成されたハイパーテキストを受信した携帯電話機１２において、プレイヤーが方向ボタン２６やファンクションボタン２８によってゲームコマンドを選択すると、そのゲームコマンドはゲームサーバ２０に送信される。このゲームコマンド（ＵＲＬ）を受信する際、そこに引数５５として含まれる「現在の戻り防止カウンタ値」が参照される。図１９は、このときの処理を説明するフロー図である。同図に示される処理は、Ｓ１１４（図５）の処理において行われるものである。この処理では、ゲームサーバ２０は、ゲームコマンドを受信し（Ｓ２１０）、そこからＣＧＩプログラムへの引数５５及び顧客識別情報を取得する（Ｓ２１１）。さらに、ゲームサーバ２０はゲームＤＢ２２に設けられたメインＤＢから「現在の戻り防止カウンタ値」を取得する（Ｓ２１２）。このとき「現在の戻り防止カウンタ値」はＳ２１１において取得した顧客識別情報に対応するものが取得される。そして、ゲームサーバ２０は、Ｓ２１１で取得した引数５５に含まれる「現在の戻り防止カウンタ値」と、Ｓ２１２でゲームＤＢ２２から取得した「現在の戻り防止カウンタ値」とを比較し、それらが等しいかを調べる（Ｓ２１３）。そして、両者が等しい場合には不正操作は行われていないとして、次の処理（Ｓ１１５）に復帰する。一方、両者が等しくない場合には、戻り（不正操作）が禁止されている旨を案内表示するためのハイパーテキストを生成し、それを携帯電話機１２に送信する（Ｓ２１４）。そして、再びゲームコマンドの受信を待つ（Ｓ２１０）。
【００６３】
すなわち、携帯電話機１２とゲームサーバ２０との間は、ＨＴＴＰ（HyperText Transfer Protocol）によりデータ通信がなされており、携帯電話機１２では既に取得したハイパーテキストを、Ｗｅｂブラウザ機能の「戻る」機能を用いることにより、遡って表示させることができるようになっている。そして、プレイヤーが既に取得した過去のハイパーテキストに基づくゲーム画面をディスプレイ２４に表示し、そこに含まれているリンクボタン５４，５６，５８等を押下すると、そのリンクタグに含まれている引数５５がゲームサーバ２０に送信される。この場合には、ゲームＤＢ２２に格納されている「現在の戻り防止カウンタ値」と携帯電話機１２からＣＧＩプログラムの引数５５として送信される「現在の戻り防止カウンタ値」とが一致しなくなる。本ネットワークゲーム配信装置１８に備えられている不正防止技術では、このような場合に、不正操作が禁止されている旨を携帯電話機１２に知らせるのである。この不正防止技術を採用しないと、携帯電話機１２に、このような過去のゲーム画面に基づく操作を可能とする機能が備えられている場合には、プレイヤーは望ましくないゲームイベントに出会うと、過去に遡ってゲームコマンドをゲームサーバ２０に送信し直して、そのようなゲームイベントへの遭遇をキャンセルすることが可能となってしまう。このネットワークゲームシステム１０によれば、上記不正防止技術を採用して、戻り防止カウンタ値をゲームＤＢ２２で管理することにより、そのような不正操作を禁止することが可能となる。このため、プレイヤーはゲームコマンドのやり直しが効かないことで、緊張感を持続させることができ、この種のネットワークゲームシステム１０の魅力を高めることができる。
【００６４】
以上説明したネットワークゲームシステム１０によれば、特に通常イベント処理（Ｓ１１７）において海賊イベントが選択された場合、その海賊（敵ゲームキャラクタ）の名称として、当該プレイヤーがゲームを行っている海域３１での成績優秀者が設定した船長名が現れるようになっているため、プレイヤーはネットワークゲームシステム１０への参加感を高めることができる。また、海域別ランキングデータに自分が設定した船長名が登録されると、その船長名は他人のプレイするゲーム画面に現れるようになるため、海域別ランキングデータに自分の設定した船長名が登録されるよう、プレイヤーが当該海賊ゲームの上達を目指すようにできる。
【００６５】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００６６】
例えば、以上の説明では携帯電話機１２を用いてネットワークゲームシステム１０を実現する例について説明したが、携帯電話機１２でなくとも、無線通信により通信ネットワーク１６に接続可能なあらゆる携帯情報端末を使用することができる。また、通信ネットワーク１６への接続は無線通信に限らず、通常のパーソナルコンピュータを用いてゲームサーバ２０に接続するようにしてもよい。さらに、本発明はネットワークゲームシステム１０に限定して適用されるものではなく、例えば通常のアーケードゲーム機にも適用可能である。すなわち、アーケードゲーム機においてはプレイヤーがコインを投入することで各プレイヤーに独立したゲームが提供されるが、このような原則として独立したゲームであるにも拘わらず、ランキングデータに登録されている成績優秀者の名前等が他のプレイヤーに提供される別の独立したゲームに現れるようにすることで、さらにプレイヤーにゲームの面白さを感じさせるようにできる。
【００６７】
また、以上の説明では成績優秀者の設定した船長名が他人のプレーするゲームに現れるようにしたが、成績優秀者に限らず、全てのプレイヤーが設定した情報を他人のプレーするゲームに登場させるようにしてもよい。また、他人のゲームに登場させるのは船長名に限らず、あらゆる情報を他人のプレーするゲームに反映させることが可能である。例えば、あるプレイヤーが設定したゲームキャラクタの服装、その色彩、ゲームアイテム等を、他人のゲームに登場させるようにしてもよい。また、あるプレイヤーが作曲したゲーム音楽を、他のプレイヤーがプレーするゲーム中に出力させるようにしてもよい。
【００６８】
さらに、上記実施の形態では本発明を海賊ゲームに適用する例について説明したが、本発明はあらゆるゲームに対して適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムで実現される海賊ゲームの概念を説明する図である。
【図３】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図４】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図５】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図６】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図７】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置におけるゲーム処理を説明する図である。
【図８】  ゲームＤＢに設けられたメインＤＢのレコード構成を示す図である。
【図９】  ゲームＤＢに格納される海域別ランキングデータの構成を示す図である。
【図１０】  出航時におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】  リンクボタンを表示するためのリンクタグを示す図である。
【図１２】  ゲームサーバで実行されるＣＧＩプログラムに渡される引数を説明する図である。
【図１３】  通常イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１４】  島情報イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１５】  宝島情報イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１６】  宝島到着イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１７】  帰還航路発見イベントに係るゲーム画面の一例を示す図である。
【図１８】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロー図である。
【図１９】  本発明の実施の形態に係るネットワークゲーム配信装置で採用される不正防止技術を説明するフロー図である。
【符号の説明】
１０  ネットワークゲームシステム、１２  携帯電話機、１４  携帯電話基地局、１６  通信ネットワーク、１８  ネットワークゲーム配信装置、２０  ゲームサーバ、２２  ゲームＤＢ、２４  ディスプレイ、２６  方向ボタン、２８  ファンクションボタン、２９  ボタン群、３０  ゲーム空間、３１海域、３２  プレイヤーの船、３３  座標軸、３４  港、３５  マス、３６  危険海域、３８宝島、３９  帰還島、４０  凪海域、４２  確定島、４４  ランダム島、５０状況表示、５２，６４，６８，７２，７６  メッセージ、５４，５６，５８  リンクボタン、５５  引数、６６，７０，７４  画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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