(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーと複数の通信ゲームサーバーとをデジタル交換機を介して電話回線で接続する方法であって、
前記ユーザーが使用する電話と前記各通信ゲームサーバとのサーバー接続ログを含む接続データと、ゲームのプレイ時間及び得点を含むプレイデータとを含むユーザー情報をチェックするステップと、
前記通信ゲームサーバーに前記ユーザーからの前記電話を接続する際に、該電話の電話番号に対応して予め設定された選択データに基づいて選択した前記通信ゲームサーバーに接続するステップと、
通信ゲームが終了して接続回線を切断した後、前記ユーザー情報を更新し、更新した該ユーザー情報に基づいて、前記電話と前記通信ゲームサーバーの次回の接続の際に参照される前記選択データを決定して保存するステップと
を含むことを特徴とする通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法。
【請求項２】
更に、前記ユーザー情報に基づいて課金を計算するステップを含むことを特徴とする請求項１記載の通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、通信ゲームサーバーとユーザーとを接続するデジタル交換機を含むネットワークシステムに関し、特にユーザ情報を利用したサービスを可能とするユーザー情報管理方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
図４は、従来の通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。同図中、ネットワークシステム１００を構成するデジタル交換機１０１は、電話機や電話網により送られる通信情報を接続・交換・伝送する役割を持つ通話路系装置１０２と、交換機全体の制御を行なう中央制御装置１０３などから構成されている。
【０００３】
通話路系装置１０２には、複数契約回線１１５，１１６，１１７を各々収容するための加入者回路１０４，１０５，１０６、公衆網１２５と接続するための局線回路１０７、時分割スイッチ１０８、サービス用ガイダンスを流すガイダンス用回路（図示せず）などが含まれ、各種の接続用途に応じて種々の回路が接続される。
【０００４】
個々の複数契約回線を特定するために個々の複数契約回線に代表番号ＧＮを設定するが、この際には、加入者側に対して各複数契約回線をそれぞれ１つのグループとして認識させ、各グループに対応する代表番号ＧＮとして登録設定する。
【０００５】
尚、この代表番号ＧＮは、ゲームサーバーを特定する番号でもあり、以下ゲームサーバー番号と称す。
【０００６】
通信ゲームサーバー１１０には、内設するサーバーパソコン１１０ａの処理能力等に応じて決められた回線数分の通信ポートが設定され、この通信ポート数に合わせてモデム、ＴＡ（Terminal Adopter）等の回線接続機器１１０ｂが配設されている。サーバーパソコン１１０ａに接続するこの回線接続機器１１０ｂは、複数契約回線１１５を介してデジタル交換機１０１の加入者回路１０４に接続している。
【０００７】
通信ゲームサーバー１１１，１１２も通信ゲームサーバー１１０と同様に構成され、各サーバーのサーバーパソコン１１１ａ，１１２ａは、各々回線接続機器１１１ｂ，１１２ｂ、及び複数契約回線１１６，１１７を介して、デジタル交換機１０１の加入者回路１０５，１０６に接続している。
【０００８】
一方、加入者のユーザーパソコン１２０，１２１，及び１２２は、各々モデム１２０ａ，１２１ａ，及び１２２ａを介して公衆網１２５につながっている。
【０００９】
以上のように構成されたネットワークにおいて、通常加入者回路に接続されたユーザーパソコン等からゲームサーバー番号（複数契約回線の代表番号）ＧＮを指定してダイヤルすると、デジタル交換機１０１が、指定されたゲームサーバー番号ＧＮで登録された回線の中で、空いている回線を検索し、その空いている回線に接続する（ログオン）する。接続された通信ゲームサーバーは、このログオンしたユーザーに対して種々の通信ゲーム等のサービスを提供する。
【００１０】
【発明が解決しようとする課題】
以上のような従来のネットワークシステムでは、ユーザーが、自己のプレイレベル（上手、下手の段階）に関係なく、所望の通信ゲームサーバーに接続できるため、サービス側で、ユーザーのプレイレベル情報を把握できず、同程度のプレイレベルのユーザー同士を割り当ててゲームを対戦させるなどのサービスができなかった。
【００１１】
又、電話料金や接続料金などは、どのユーザーでも均一となってしまうため、ユーザーのプレイレベルに応じて料金を変えるなどの柔軟なサービスが提供できない。また、個々のゲームサーバーがひとつの通信ゲーム（多人数同時プレー型等）を提供しているような場合、ユーザーのプレイレベル毎にログオンサーバーを振り分けようとすると、必ず１回サーバーにログオンした後に再接続する手順を取る必要があり、余計な課金とユーザーが信号ゲームを始めるまでに多大な時間がかかった。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明による通信ゲームにおけるユーザ情報管理方法は、ユーザーと複数の通信ゲームサーバーとをデジタル交換機を介して電話回線で接続する際に、前記ユーザーが使用する電話と前記各通信ゲームサーバとのサーバー接続ログを含む接続データと、ゲームのプレイ時間及び得点を含むプレイデータとを含むユーザー情報をチェックし、前記通信ゲームサーバーに前記ユーザーからの前記電話を接続する際に、該電話の電話番号に対応して予め設定された選択データに基づいて選択した前記通信ゲームサーバーに接続し、更に、通信ゲームが終了して接続回線を切断した後、前記ユーザー情報を更新し、更新した該ユーザー情報に基づいて、前記電話と前記通信ゲームサーバーの次回の接続の際に参照される前記選択データを決定して保存する工程を含む。
更に、前記ユーザー情報に基づいて課金を計算するようにしてもよい。
【００１３】
【発明の実施の形態】
実施の形態１．
図１は、本発明のユーザ個別管理方法を実施するための通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。
【００１４】
本発明のネットワークシステム１０が、図４に示す従来のネットワークシステム１００と構成的に異なる点は、ユーザーから接続があった場合に、接続先の電話番号を受信して検出するための発ＩＤ受信検出部２をデジタル交換機１内に設けた点と、各通信ゲームサーバー１１０，１１１，１１２がデータバス５で接続され、各通信ゲームサーバーと図示しないメインサーバーとが後述するプレイデータや接続データをデータベースとして共有できるゲームサーバーネットワーク６が形成され、更にメインサーバーとデジタル交換機１の中央制御装置４もデータバス５で接続され、プレイデータや接続データをデータベースとして共有できる構成とした点である。
【００１５】
その他の構成は、前記した図４のネットワークシステム１００と共通するため、共通部分の詳しい説明は省略する。
【００１６】
図２の表は、ネットワークシステム１０において、ユーザーが通信ゲームサーバーへの接続を要求する際に、ユーザー情報（接続データ、プレイデータ）の内容に応じて行なわれる異なる接続処理の処理内容を示し、図３のフローチャートは、ユーザーによってサーバーへの接続要求があった場合に、デジタル交換機１が図２の表の接続条件に基づいて行なう接続処理の流れを示している。
【００１７】
ここで云う接続データとは、ユーザーが通信ゲームサーバーに接続した時の情報のことであり、サーバー接続ログ（電話番号を含む接続情報を記録したファイル）、通信ゲームプレイ時に、一緒にプレイしたユーザーの記録、回線障害情報（プレイ中の異常終了）などが該当する。これらの情報は、ユーザーが確認できない情報である。
【００１８】
また、ここで云うプレイデータとは、ユーザーが各々の通信ゲームをプレイした時の成績のことであり、ゲーム内の情報（得点、プレイ時間等）などが該当する。またこれらの情報は、ユーザーが確認できる情報である。
【００１９】
図２の表の項目１に該当するユーザー、即ち初めてゲームサーバーに接続するため、データベースにユーザー情報（接続データ、プレイデータ）が登録されていないユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲームサーバーネットワーク６に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合（ステップ１）、デジタル交換機１は、このユーザーが使用する電話の番号が接続データとして登録されているかをチェックする（ステップ２）。
【００２０】
この場合、ユーザー情報が登録されていないので、各通信ゲームサーバ及び中央制御装置と共通のデータべースを有するメインサーバーに一旦接続し、接続要求のあった電話番号と今回の接続状況とを接続データとしてデータベースに登録する（ステップ９）。そして、ユーザーにより、或いは自動で再度公衆回線よりサーバー代表番号を指定して接続を要求する状態を設定する（ステップ１０）。この場合、サーバー側から回線接続を行なうことによって、通話料をサーバー側が負担するようにしてもよい。
【００２１】
そして再びステップ２に至るが、この段階では電話番号を含む接続データが新たに登録されているため、ステップ３に至る。ステップ３では、この接続データに対応するプレイデータの有無を判断するが、まだプレイデータは存在しない。従って、ステップ８に至り、デジタル交換機１が予め決めた所定の通信ゲームサーバーに接続される。
【００２２】
この場合、ユーザーが初めて接続するケースなので、初心者用の通信ゲームサーバーに接続するように設定してもよいし、不規則（アトランダム）に接続する通信ゲームサーバーを選択するように構成してもよい。
【００２３】
この接続により開始された通信ゲームの終了をチェックし（ステップ５）、ゲームの終了を検出するとステップ６に至って通信回線を切断する。
【００２４】
通信回線を切断した後、今回の接続状況を新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム時間や得点等のゲーム成績をプレイデータとして新規に登録する。そして、これらのユーザ情報をもとにユーザーのプレイレベル（上手、下手の段階）を判断し、そのレベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、この選択データを同時に保存する（ステップ７）。この選択データは、後述するステップ４で行なわれるように、同ユーザーから次回の接続要求があった場合に利用される。
【００２５】
更に、次のステップ８では、このユーザー情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課金情報として保存する。
【００２６】
次に、図２の表の項目２に該当するユーザー、即ち過去に通信ゲームサーバーに接続して通信ゲームを行なったことがあるが、今回は別の電話番号の電話を使用したユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバーのネットであるゲームサーバーネットワーク６に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合（ステップ１）、デジタル交換機１は、このユーザーが使用する電話の電話番号が接続データとして登録されているかをチェックする（ステップ２）。この場合、接続先の電話番号を含む接続データが登録されていないのでステップ９に至り、以後前記した図２の表の項目１に該当するユーザーと同様の接続処理が行なわれる。
【００２７】
次に、図２の表の項目３に該当するユーザー、即ち過去に同じ電話から通信ゲームサーバーに接続して通信ゲームを行なったことがあるが、サーバー側でそのときのプレイデータを損失しているユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲームサーバーネットワーク６に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合（ステップ１）、デジタル交換機１は、このユーザーが使用する電話の電話番号が接続データとして登録されているかをチェックする（ステップ２）。
【００２８】
この場合、接続先の電話番号を含む接続データが登録されているので、更にプレイデータの有無がチェックされ（ステップ３）、プレイデータがないことが確認されるとステップ８に至る。ステップ８では、前記したようにデジタル交換機が予め決めた所定の通信ゲームサーバーに回線を接続してゲームを開始し、このゲームが終了して回線が切断されると（ステップ５，６）ステップ７に至る。
【００２９】
以後のステップ７、８では、前記した図２の表の項目１に該当するユーザーと同様の接続処理が行なわれる。即ち、今回の接続状況を新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム時間や得点等のゲーム成績をプレイデータとして新規に登録する。
【００３０】
そして、これらのユーザ情報をもとにユーザーのプレイレベル（上手、下手の段階）を判断し、そのレベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、この選択データを同時に保存する。この選択データは、後述するステップ４で行なわれるように、同ユーザーから次回の接続要求があった場合に利用される（ステップ７）。
【００３１】
更に、次のステップ８では、このユーザー情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課金情報として保存する。
【００３２】
次に、図２の表の項目４に該当するユーザー、即ち過去に同じ電話から通信ゲームサーバーに接続して通信ゲームを行なったことがあり、更にサーバー側にそのときのプレイデータが保存されているユーザーが、公衆回線により通信ゲームサーバのネットであるゲームサーバーネットワーク６に接続するためのサーバー代表番号を指定して接続を要求した場合（ステップ１）、デジタル交換機１は、このユーザーが使用する電話の電話番号が接続データとして登録されているかをチェックする（ステップ２）。
【００３３】
この場合、電話番号を含む通信データが登録されているので、次にプレイデータの有無をチェックし（ステップ３）、更にプレイデータがあることを確認するとステップ４に至る。
【００３４】
このステップ４では、同ユーザーの前回の接続終了後にステップ７で選択決定され、中央制御装置４に保存された通信ゲームザーバーの選択データ、即ち今回接続したユーザーのプレイレベルに最適な通信ゲームザーバーを指定するデータに基づいて、指定された通信ゲームザーバーに接続する。
【００３５】
この接続により開始された通信ゲームの終了をチェックし（ステップ５）、ゲームの終了を検出するとステップ６に至って通信回線を切断する。
【００３６】
通信回線を切断した後、今回の接続状況を新たに追加するためデータベースにあるこの電話番号を含む接続データの内容を更新すると共に、今回のゲーム時間や得点等のゲーム成績を新たに追加するために同じくデータベースにあるこのプレイデータの内容を更新する。そして、これらのユーザ情報をもとにユーザーのプレイレベル（上手、下手の段階）を判断し、そのレベルに合った最適な通信ゲームサーバーを選択し、この選択データを同時に保存する（ステップ７）。
【００３７】
更に、次のステップ８では、このユーザー情報から、各通信ゲームサーバーと接続した接続時間や接続回数等をもとに使用料を算出し、このユーザーの課金情報を更新して保存する。
【００３８】
尚、前記実施の形態では、簡単のために通信ゲームサーバー及びユーザーの数をそれぞれ３として説明したが、これに限定されるものではない。
【００３９】
【発明の効果】
本発明方法よれば、ユーザー情報（接続データとプレイデータ）をデータベースとして管理するため、ユーザーのプレイレベルに最適なゲームを供給する通信ゲームサーバーに直ちに接続することができる。また、これにより、同程度のプレイレベルのユーザー同士をゲームで対戦させる等のサービスが可能となる。
【００４０】
また、ユーザー情報に基づいて課金を計算できるため、ユーザーのプレイレベル、接続した通信ゲームサーバー、利用時間、利用回数等の種々の条件に応じた木目細かい料金体系を形成することができる。
【００４１】
更に、ユーザーの接続状況が把握できるため、初回接続時等の状況に応じて、サーバー側から回線を接続し、電話回線の通話料をサービスするなどの対応が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明のユーザ個別管理方法を実施するための通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。
【図２】  ユーザー情報の内容に応じて行なわれる異なる接続処理の処理内容を示す表である。
【図３】  デジタル交換機が行なう接続処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】  従来の通信ゲームのネットワークシステムを示す構成図である。
【符号の説明】
１  デジタル交換機、  ２  発ＩＤ受信検出部、  ３  ゲームサーバーネットワーク、  ４  中央制御装置、  ５  データーバス、  ６  ゲームサーバーネットワーク、  １０  ネットワークシステム、  １０２  通話路系装置、  １０４，１０５，１０６  加入者回路、  １０７  局線回路、  １０８  時分割スイッチ、  １１０，１１１，１１２  通信ゲームサーバー、  １１５，１１６，１１７  複数契約回線、  １２０，１２１，１２２  ユーザーパソコン、  １２５  公衆網。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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