(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の入賞口を表す画像を含む遊技盤面画像と、この遊技盤面画像上を移動する遊技媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置を含む画像表示式遊技機であって、
１ゲームの遊技に供される所定数の遊技媒体のうち前記入賞口に入賞する数である入賞数を決定する入賞球決定手段と、
前記入賞球決定手段によって決定された入賞数に応じた個数の各遊技媒体に対して入賞口を順次決定する入賞口決定手段と、
入賞口の位置を示すデータが数値に対応して設定されている複数種類の入賞口テーブルと、
入賞するか否かが決定された後、仮の順序に配列された前記各遊技媒体に、所定の範囲内で時間とともに更新される数値データを用いて所定の演算に従って発射順序を割り当てる打球発射順決定手段とを備え、
前記入賞球決定手段は、入賞数を決定するための乱数を用いて、１ゲームの遊技に供される遊技媒体の数以下の入賞数を決定し、
前記入賞口決定手段は、入賞口テーブルを選定するための乱数および前記入賞球決定手段が決定した入賞する数分の入賞口の位置を決定するための乱数を抽出し、抽出した入賞口テーブルを選定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口テーブルを選定し、選定した入賞口テーブルにおいて入賞口の位置を決定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口を遊技媒体が入賞する入賞口として決定し、
前記打球発射順決定手段は、
前記所定数をＮとしてＮ！で数値データを除算して演算数値データを導出する演算数値データ導出手段と、
前記演算数値データからあらかじめ定められた指標導出演算に従って０〜（Ｎ−１）の（Ｎ−１）個の指標データを導出する指標データ導出手段と、
１〜ＮのＮ個の所定の数値からなる発射基準パターンから、前記各指標データに１を加算して得られた各指定数値データが示す順番の数値を順に抜き出し、抜き出された数値を打球発射順序として仮の順序に配列された前記各遊技媒体に割り当てる打球発射順割当手段とを含む
ことを特徴とする画像表示式遊技機。
【請求項２】
仮の順序に配列された各遊技媒体は、入賞する各遊技媒体がまとまって、かつ、入賞しない遊技媒体がまとまって配列されている
請求項１記載の画像表示式遊技機。
【請求項３】
画像データを作成する４つのビデオディスプレイプロセッサを備え、
前記ビデオディスプレイプロセッサは、それぞれ、隣接する４ドットのうちのそれぞれのドットの画像データを作成する
請求項１または請求項２記載の画像表示式遊技機。
【請求項４】
遊技媒体画像のサイズに対して上下左右に１ドット広げた表示領域内で上下左右に偏心した４つの遊技媒体画像データがＲＯＭに記憶され、
移動方向に偏心した遊技媒体画像を表示した後に、移動後の表示位置において元の遊技媒体画像を表示するか、または、移動後の表示位置において移動方向と逆方向に偏心した遊技媒体画像を表示した後に、その表示位置において元の遊技媒体画像を表示することによって遊技媒体画像を移動表示する遊技媒体画像表示手段を備えた
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の画像表示式遊技機。
【請求項５】
遊技盤面画像中で移動軌跡を表すデータに従って遊技媒体画像を移動するように表示する遊技媒体画像移動手段を備え、
前記移動軌跡を表すデータは、遊技媒体が衝突することによって動作を開始する物体の運動を表すパラメータを含む
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の画像表示式遊技機。
【請求項６】
複数の入賞口を表す画像を表示する遊技盤面画像と、この遊技盤面画像上を移動する遊技媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを画像表示装置に表示可能な画像表示式遊技プログラムを記録した媒体であって、
前記画像表示式遊技プログラムは、
１ゲームの遊技に供される所定数の遊技媒体のうち前記入賞口に入賞する数である入賞数を決定し、決定した入賞数に応じた個数の各遊技媒体に対して入賞口を順次決定し、入賞するか否かを決定した後に前記各遊技媒体を仮の順序に配列し、仮の順序に配列した前記各遊技媒体に、所定の範囲内で時間とともに更新される数値データを用いて所定の演算に従って発射順序を割り当て、
入賞球を決定するときに、入賞数を決定するための乱数を用いて、１ゲームの遊技に供される遊技媒体の数以下の入賞数を決定し、
遊技媒体が入賞する入賞口を決定するときに、入賞口テーブルを選定するための乱数および入賞する数分の入賞口の位置を決定するための乱数を抽出し、入賞口の位置を示すデータが数値に対応して設定されている複数種類の入賞口テーブルから、抽出した入賞口テーブルを選定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口テーブルを選定し、選定した入賞口テーブルにおいて入賞口の位置を決定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口を遊技媒体が入賞する入賞口として決定し、
発射順序を割り当てるときに、前記所定数をＮとしてＮ！で数値データを除算して演算数値データを導出し、導出した演算数値データからあらかじめ定められた指標導出演算に従って０〜（Ｎ−１）の（Ｎ−１）個の指標データを導出し、１〜ＮのＮ個の所定の数値からなる発射基準パターンから、前記各指標データに１を加算して得られた各指定数値データが示す順番の数値を順に抜き出し、抜き出された数値を打球発射順序として仮の順序に配列された前記各遊技媒体に割り当てる
ことを特徴とする画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体。
【請求項７】
画像表示式遊技プログラムは、入賞する各遊技媒体をまとめて、かつ、入賞しない遊技媒体をまとめて仮の順序に配列する
請求項６記載の画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えばパチンコ遊技機やコイン遊技機の遊技領域などを画像表示し、その画像上で遊技が行なわれる画像表示式遊技機に関し、特に、遊技盤面画像と、その遊技盤面画像上を移動する打玉を表わす打玉画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置とを含む画像表示式遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から一般的に知られている遊技機として種々の画像を表示するための可変表示装置が備えられた遊技機がある。可変表示装置として、例えばＣＲＴやＬＣＤが用いられる。このような従来の可変表示装置は、例えば打玉の始動入賞領域への始動入賞を条件として可変表示開始された後停止制御されるなどして表示結果が導出表示され、その表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合には、遊技者に所定の遊技価値が付与可能な遊技状態となるように構成されている。なお、なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打玉が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
また、ＣＲＴやＬＣＤなどを用いた可変表示装置の場合には、遊技価値付与のために行なわれる可変表示ばかりでなく、遊技価値の付与とは直接関係のない、いわゆるデモンストレーション的な表示なども行なえ、面白味のある表示によって遊技をより一層面白く演出できるように構成されている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機において、可変表示装置を可変開始させるには、例えば始動入賞領域へ打玉を入賞させる必要がある。始動入賞領域への打玉の入賞は遊技者の遊技技量に大きく左右される。すなわち、従来の遊技機では、遊技者の遊技技量に左右されることのない遊技を遊技者に提供することは困難であった。また、従来の遊技機では、遊技媒体として実球が使用されている。従って、いくら遊技盤面上の釘調整を綿密に行なったところで打玉の経路を正確に制御することは困難である。よって、入賞球の発生は遊技者の遊技技量や釘の調整技量にどうしても依存してしまう。さらに、遊技媒体に実球を使用している限り、玉詰まりなどのトラブルも発生し保守管理が容易ではなかった。
【０００５】
本発明は、そのような課題を解消するためになされたものであって、遊技者の遊技技量に左右されることなく興趣性の高い遊技を楽しむことができるとともに、保守管理の容易な画像表示式遊技機を提供することを目的とする。さらには、そのような画像表示式遊技機において、打玉画像による入賞ができるだけランダムに発生するように制御され、遊技の興趣を損なうことのない画像表示式遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明による画像表示式遊技機は、複数の入賞口を表す画像を含む遊技盤面画像と、遊技盤面画像上を移動する遊技媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示装置を含み、１ゲームの遊技に供される所定数の遊技媒体のうち入賞口に入賞する数である入賞数を決定する入賞球決定手段と、入賞球決定手段によって決定された入賞数に応じた個数の各遊技媒体に対して入賞口を順次決定する入賞口決定手段と、入賞口の位置を示すデータが数値に対応して設定されている複数種類の入賞口テーブルと、仮の順序に配列された各遊技媒体に、所定の範囲内で時間とともに更新される数値データを用いて所定の演算に従って発射順序を割り当てる打球発射順決定手段とを備え、入賞球決定手段は、入賞数を決定するための乱数を用いて、１ゲームの遊技に供される遊技媒体の数以下の入賞数を決定し、入賞口決定手段は、入賞口テーブルを選定するための乱数および入賞球決定手段が決定した入賞する数分の入賞口の位置を決定するための乱数を抽出し、抽出した入賞口テーブルを選定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口テーブルを選定し、選定した入賞口テーブルにおいて入賞口の位置を決定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口を遊技媒体が入賞する入賞口として決定し、打球発射順決定手段は、所定数をＮとしてＮ！で数値データを除算して演算数値データを導出する演算数値データ導出手段と、演算数値データからあらかじめ定められた指標導出演算に従って０〜（Ｎ−１）の（Ｎ−１）個の指標データを導出する指標データ導出手段と、１〜ＮのＮ個の所定の数値からなる発射基準パターンから、各指標データに１を加算して得られた各指定数値データが示す順番の数値を順に抜き出し、抜き出された数値を打球発射順序として仮の順序に配列された各遊技媒体に割り当てる打球発射順割当手段とを含むものである。
また、仮の順序に配列された各遊技媒体は、入賞する各遊技媒体がまとまって、かつ、入賞しない遊技媒体がまとまって配列されていることを特徴とする。
また、本発明による記録媒体は、複数の入賞口を表す画像を含む遊技盤面画像と、遊技盤面画像上を移動する遊技媒体を表わす遊技媒体画像と、表示状態が変化可能な可変表示装置を表わす可変表示装置画像とを表示可能な画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体であって、上記各手段がプログラムで実現されている画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体である。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は、本発明による画像表示式遊技機の実施の一形態を示す正面図である。画像表示式遊技機１には前面枠２が設けられている。前面枠２に、ガラス扉枠（金枠）４と前面カバー板５とが開閉自在に設けられている。ガラス扉枠４は、遊技領域７を含む遊技盤面表示領域６の前面を覆うガラス板を保持する。前面枠２には錠穴２６が設けられている。錠穴２６に遊技場の係員が所定の錠を挿入して解錠操作することにより、ガラス扉枠４が解錠されて開放可能になる。ガラス扉枠４を開放したことは金枠開放スイッチ１６によって検出される。例えば、錠を右方向に回動した場合には、前面枠２と前面カバー板５とが解錠されて開放可能になる。
【０００８】
前面カバー板５の裏面側には、コインセレクタ１４４とコイン振分装置２８とが設けられている。コインセレクタ１４４は、コイン投入口１８から投入されたコインが適正なコインであるか否かを判別し、不適正なコインを払出口２５から返却する機能を有している。また、投入されたコインが適正なコインの場合には、その適正コインを検出してメイン基板１４０（図３参照）に検出信号を送出する機能も有している。そして、コインセレクタ１４４のコイン流路上流側の第１センサがコインの検出信号を導出した後例えば２００ｍｓｅｃ以内にコイン流路下流側の第２センサがコインの検出信号を導出しなければ、コイン異常投入とされる。
【０００９】
コイン振分装置２８は、投入コインを、払出用コインとして貯留するホッパ１３８（図３参照）、回収樋、または払出口２５のいずれに排出するかを振分けるものである。コイン振分装置２８は、ホッパ内のコインがオーバフローしたことを検出するホッパ１３８内に設けられたオーバフロースイッチからの信号にもとづいて回収樋側に投入コインを振分ける。ホッパ１３８は、コイン振分装置２８によって振分けられたコインを貯留可能なように、画像表示式遊技機１と一体化して、前面カバー板５の奥に設けられている。さらに、ホッパ１３８の下方位置には、ホッパ１３８を動作させるためのコインホッパモータ（図示せず）が設けられている。コインホッパモータが回転駆動することによって、所定個数のコインが払出口２５に払出される。なお、前面カバー板５を開放したことは、ドア開放スイッチ２７により検出される。
【００１０】
前面カバー板５には、遊技者がコインを投入するためのコイン投入口１８と紙幣を投入するための紙幣受取口１７とが設けられている。また、前面カバー板５には、係員を呼出すための呼出ボタン２０、精算を行なうための精算ボタン２１、コイン１枚を賭けるための１枚賭けボタン（１ＢＥＴボタン）２２、あらかじめ定められた上限のコイン枚数（例えば３枚）を賭けるための最大賭けボタン（最大ＢＥＴボタン）２３、および遊技を開始させるための始動ボタン２４が設けられている。これら各ボタンには、それぞれ表示器が組込まれている。それぞれのボタンが押圧操作されると、押圧されたスイッチに相当するランプが点灯または点滅するように構成されている。すなわち、各ボタン２０〜２４はいわゆる照光式スイッチで構成されている。
【００１１】
前面カバー板５には、さらに、遊技をリセットするとき、および、画像表示式遊技機１の管理用データなどを表示させる際に使用される係員専用のキースイッチ１５が設けられ、また、精算ボタン２１の押圧などに応じてコインの払出が行なわれるコイン払出口２５、および遊技効果を演出するためなどに用いられるスピーカ１９が設けられている。
【００１２】
画像表示式遊技機１の上部には、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂが設けられている。前面カバー板５あるいはガラス扉枠４が開放している場合、呼出ボタンが押圧されている場合、何らかのエラーが発生している場合、およびジャックポットによる大当りが発生している場合に、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂは、点灯状態を異ならせて遊技機の状態を報知する。
【００１３】
トラッキングシステム３には、カード投入口８とクレジット使用数表示器９とが設けられている。遊技者が、遊技場で発行される遊技者固有のメンバーカードをカード投入口８に投入すると、カードが発行されてから現在に至るまでの間に遊技者が遊技に使用したクレジット数がクレジット使用数表示器９に表示される。そして、遊技でクレジットを使用するごとに、そのクレジット使用数がクレジット使用数表示器９に累積加算表示される。
【００１４】
遊技盤面表示領域６は、画像表示式遊技機１の裏面中央部に取付けられた例えばＣＲＴで構成される画像表示器の画像表示部に表示される。図１に示す遊技盤面表示領域６には、遊技領域７、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、クレジット数表示部１２およびゲーム賭数表示部１３が表示される。その他、遊技盤面表示領域６全体が、遊技効果を演出するなどの目的でさまざまの画像表示に利用される。
【００１５】
図２は、画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６を示す説明図である。遊技盤面表示領域６には遊技領域７が表示される。遊技領域７に進入したように表示された打玉は区間レール３６の間を通って障害釘３７、あるいは風車３５に接触することによって、その進行方向が変化したように表示されながら、遊技領域７内を移動する。風車３５は、打玉が接触することによって、画像ではない構造物による風車が回転する場合と同様に回転表示される。
【００１６】
ポケット３０〜３４は、打玉が進入可能な入賞領域である。ポケット３０〜３４に打玉が進入すると所定の有価価値が付与される。ポケット３０〜３４には、１遊技ごとに、打玉が入賞した回数を表示するための入賞回数表示領域が設けられている。例えば、ポケット３１の入賞回数表示領域には「０」が表示され、未だ入賞がなされていない旨が表示されている。また、ポケット３０の入賞回数表示領域には「２」が表示され、入賞が２回あったことが表示されている。ポケット３０〜３４のすべてに少なくとも１回ずつの入賞が発生した場合には、大当りとなり、特別の遊技価値が遊技者に付与される。この大当りを特にポケットジャックポットという。遊技中にいずれかのポケットに入賞が発生した場合には、該当するポケットに付与されている記号あるいは数字が、ポケット入賞表示領域４１に点灯表示される。例えば、ポケット３１に入賞があればポケット入賞表示領域４１の「Ｋ」が点灯表示される。同様に、ポケット３２に入賞があれば「Ｑ」が点灯表示され、ポケット３３に入賞があれば「Ｊ」が点灯表示され、ポケット３４に入賞があれば「１０」が点灯表示され、ポケット３０に入賞があれば「Ａ」が点灯表示される。
【００１７】
なお、特にポケット３０は可動片が表示されたいわゆるチューリップ式入賞領域となっている。打玉の入賞に伴って、可動片が開成表示されて遊技者が不利な第２の状態から遊技者が有利な第１の状態に変化するように遊技者は感じる。
遊技領域７には、各種メッセージが表示されるメッセージ表示領域４０ａ，４０ｂ，４０ｃも設けられている。
【００１８】
遊技領域７の中央には、複数の図柄が上から下へ可変表示される可変表示装置を表示したリール画像の領域が設けられている。このリール画像の領域は、左リール３８ａ、中リール３８ｂおよび右リール３８ｃの表示で構成されている。遊技が開始すると同時に一斉に図柄の可変表示がなされる。可変表示される図柄は、例えば複数種類の数字図柄と複数種類のアルファベット図柄、もしくはそれらの図柄と複数種類の背景色との組合せで構成されている。
【００１９】
遊技が開始後所定時間が経過すると、まず左リール３８ａが停止し、次に中リール３８ｂが停止する。この時点で左リール３８ａの停止図柄と、中リール３８ｂの停止図柄とが一致している状態を特にリーチという。左リール３８ａが停止し、引続いて中リール３８ｂが停止した後、最後に右リール３８ｃが停止する。その停止時における表示結果が特定の表示態様の組合せであれば、大当りとなる。この大当りを特にリールジャックポットという。リールジャックポットが成立する特定の表示態様の組合せは、この実施の形態では、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、および右リール３８ｃにおける停止図柄がすべて７の数字図柄であってかつ背景色が赤の場合と定められている。リールジャックポットが成立すると、高額のクレジットが遊技者に付与される。また、停止図柄の組合せがリールジャックポットの成立する組合せ以外の組合せであって、所定の組合せとなった場合には、当りが発生して所定のクレジットが遊技者に付与される。
【００２０】
遊技領域７に進入した打玉が、いずれのポケットにも入賞しなかった場合には、打玉はアウト口３９の画像に進入するように表示される。
なお、打玉、区画レール３６、障害釘３７、風車３５、ポケット３０〜３４、ポケット入賞表示領域４１、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃを含めて、遊技領域７に設けられたすべての機能は画像によって構成されている。
【００２１】
次に、図１および図２を参照して、本実施の形態の遊技機の遊技概要について説明する。
ここでは、遊技機のゲーム方式として、例えばクレジットゲーム方式が採用されている。クレジットゲーム方式とは、遊技者が１ゲームごとに必要なコインを投入するのではなく、一時に多くのコインまたは紙幣を前もって投入する方式である。投入されたコインまたは紙幣は有価価値として記憶される。または遊技によって遊技者が獲得した獲得有価価値は、払出されることなく記憶される。そして、１ゲームごとに、必要なクレジットが、記憶されている有価価値の中から引落とされる。クレジットゲーム方式は、有価価値が記憶されている限り一々コインを投入することなく繰返し遊技を行なうことが可能であるという利点を有する。
【００２２】
コインまたは紙幣がコイン投入口１８または紙幣受取口１７に投入されると、１回の遊技に最低必要となる有価価値単位に換算された有価価値がクレジット表示部１２に表示される。例えば、１回の遊技に最低必要となる有価価値単位が２５セントであれば、１ドル紙幣を投入した場合にはクレジット表示部１２に「４」が表示される。クレジット表示部１２にクレジットが残存していることを条件に、１ＢＥＴボタン２２が押圧操作されると、１枚賭けの遊技ができる状態になる。１枚賭けの遊技とは、ゲームに費やすコインの枚数を１枚に限定した遊技であり、１ゲームを行なうのに１枚のコインを必要とするとともに、その１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン１枚に対応する少ない有価価値となる。
【００２３】
１ＢＥＴボタン２２が押圧操作されると、クレジット数表示部１２から「１」が減算されるとともに、１遊技に使用される打球数が打球残数表示部１１に表示される。打球残数表示部１１には、その打玉数がデジタル表示されるとともに、打玉の画像（例えばパチンコ球）数が点灯表示される。これにより、遊技者にクレジットが打玉に変換された感覚を付与することができ、仮想空間における遊技を一層効果的に提供することができる。
【００２４】
また、遊技者が１ＢＥＴボタン２２を２度押圧すれば２枚賭け遊技ができる状態になる。２枚賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やすコインが２枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに２枚のコインを必要とするとともに、１ゲームによって遊技者に付与される有価価値も投入コイン２枚に対応する比較的大きな有価価値となる。なお、２枚賭け遊技の場合には、打球残数表示部１１には１枚賭け遊技に付与される打玉数の２倍の１０個の打玉が表示される。
【００２５】
遊技者が１ＢＥＴボタン２２を３度押圧するか、または最大ＢＥＴボタン２３を押圧操作すると最大賭け遊技ができる状態になる。最大賭け遊技とは、１ゲームを行なうのに費やされるコインの枚数が例えば３枚に限定された遊技であり、１ゲームを行なうのに３枚のコインを必要とするとともに、１ゲームによって遊技者に付与される有価価値もコイン３枚に対応する最大の有価価値となる。なお、打球残数表示部には、打玉数「１５」が表示されることになる。
【００２６】
１ＢＥＴボタン２２や最大ＢＥＴボタン２３の操作によって入力設定された賭数が、ゲーム賭数表示部１３に、２５セントコインの点灯表示数によって表示される。１ＢＥＴボタン２２が適当な回数押圧操作されて賭数決定後始動ボタン２４が押圧されると、または最大ＢＥＴボタン２３が押圧されると、あらかじめ定められた所定の時間間隔で打玉が次々に遊技領域７に自動的に発射されるように表示されるとともに、左リール３８ａ、中リール３８ｂおよび右リール３８ｃを表示する画像が一斉に可変表示される。自動発射された打玉がポケット３０〜３４に入賞すれば、各ポケットの入賞回数表示領域にその旨が表示されるとともに、ポケット入賞表示領域４１の対応するポケット表示領域部分が点灯表示される。打玉が自動発射開始してから所定時間が経過してすべての打玉の表示が終了した時点で、すべてのポケットに入賞があった場合には、ポケットジャックポットによる大当りが発生する。また、３つのリールの可変表示が停止した後、停止図柄の組合せがあらかじめ定められた特定の停止図柄の組合せとなっていた場合には、リールジャックポットによる大当りが発生する。あるいは、その他の所定の組合せとなっていれば、所定の有価価値が付与される当りが発生する。
【００２７】
１ゲームが終了するごとに、遊技結果に応じて獲得されたクレジット数が、獲得数表示部１０に表示されるとともに、クレジット数表示部１２に加算表示される。
遊技者がゲームを終了して獲得したクレジットを入手したい場合には、精算ボタン２１を押圧する。精算ボタン２１を押圧すると、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数分のコインが払出口２５から遊技者に払出される。ただし、遊技者が獲得したクレジット総数があらかじめ定められたクレジット数よりも大きい場合には、精算ボタン２１を押圧しても、コインの払出は行なわれない。遊技者が呼出ボタン２０を押圧すると、遊技場の係員が呼出される。そして、クレジット数に相当する金額が現金または小切手によって遊技者に直接支払われる。また、遊技結果がジャックポットによる大当りであった場合には、遊技が自動的に停止制御され、遊技者が獲得したクレジット数に相当する現金または小切手が係員から遊技者に直接支払われる。
【００２８】
図３および図４は、遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。遊技機の制御回路は、各種機器を制御するプログラムに従って遊技制御を行なうためのメイン基板１４０を有する。メイン基板１４０は電源基板１３６から電源供給を受けるとともに、ホッパ１３８に対してのコインの支払いを要求するホッパリクエスト信号を電源基板１３６に出力する。電源基板１３６はメイン基板１４６からのホッパリクエスト信号を受けてホッパ１３８がコインの払出を行なった場合に、ホッパ１３８から出力されるコイン払出信号をメイン基板１４０に送出する。ホッパ１３８内のコインがオーバフローしている場合にホッパ１３８からホッパオーバフロー信号を受けて、メイン基板１４０にその信号を出力する。その他、電源基板１３６からメイン基板１４０に供給される電圧が低下した場合には、パワーダウン信号が電源基板１３６からメイン基板１４０に出力される。
【００２９】
電源基板１３６は、画像表示式遊技機１の照明に用いられる蛍光灯１３７、ホッパ１３８および画像表示装置（ＣＲＴ）１３９のそれぞれに対しても電源供給を行う。
【００３０】
この実施の形態では、ＡＣ１１０Ｖの電圧がコンセント１３０、ヒューズ１３１、メインスイッチ１３３およびドアスイッチ１３４を介してトランス１３５に供給され、トランス１３５がＡＣ１００ＶおよびＡＣ２４Ｖの電圧を電源基板１３６に供給する。なお、図３に示すように、予備コンセント１３２も設けられている。
【００３１】
メイン基板１４０は、各種の画像表示を行なうための制御信号をＣＲＴ１３９に送出する。ソレノイド１４１はコイン振分装置２８内に設けられたソレノイドであり、このソレノイド１４１がメイン基板１４０から送信されるソレノイドデータ信号に従って励磁制御されることによって、コイン投入口１８に投入されたコインがホッパ１３８内に収納されるかまたは回収樋側に振分けられる。また、コイン総投入数、コイン総払出数および回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁カウンタ（図示せず）にもソレノイドデータ信号が送られる。
【００３２】
メイン基板１４０は、紙幣受取器（ビルアクセプタ）１７およびトラッキングシステム３と双方向のシリアル通信を行なうとともに、コインセレクタ１４４に所定の制御信号を伝送する。メイン基板１４０には、呼出ボタン２０、精算ボタン２１、１ＢＥＴボタン２２、始動ボタン２４および最大ＢＥＴボタン２３が押圧されたときにそれぞれのスイッチ入力信号が入力される。また、キースイッチ１５が操作されると、操作内容に応じて、メイン基板１４０は各種制御動作を実行し、ＣＲＴ１３９に制御信号を送信する。具体的には、キースイッチ１５に所定のキーが挿入されてリセットモードに操作（図１に示すキースイッチ１５を図面向かって左側に回動）された場合には、画像表示式遊技機１のリセット動作が行なわれる。一方、データ表示モードに操作（図１に示すキースイッチ１５を図面向かって右側に回動）された場合には、データ表示モードの画面がＣＲＴ１３９に表示される。データ表示モードは、各種保守用の画面を表示するモードである。なお、通常の遊技が行なわれている場合にはキースイッチ１５はＣＯＭモードの位置にある。
メイン基板１４０にはディップスイッチ１４５が設けられている。ディップスイッチ１４５の設定状態に応じて、１ゲームのサイクル時間などが決定される。
【００３３】
メイン基板１４０は、各種機器を制御するためのプログラムに従って遊技制御を行なうためのＣＰＵ２０１を有する。ＣＰＵ２０１には、ＣＰＵ２０１から与えられるアドレス信号をデコードし、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、Ｉ／Ｏポート（図４において図示せず）、サウンドジェネレータ（図４において図示せず）などのいずれか１つを選択するための信号を出力するためのアドレスデコーダ２１４が接続されている。サウンドジェネレータには増幅器が接続され、増幅器で増幅された出力がスピーカ１９から出力される。ＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポートを介して、ソレノイド１４１、ランプ，ＬＥＤ１４２、コインセレクタ１４４、紙幣受取器（ビルアクセプタ）１７、トラッキングシステム３およびＣＲＴ１３９と接続されている。また、Ｉ／Ｏポートを介して、呼出ボタン２０、精算ボタン２１、１ＢＥＴボタン２２、最大ＢＥＴボタン２３および始動ボタン２４のＯＮ／ＯＦＦ状態を入力し、金枠開放スイッチ１６およびドア開放スイッチ２７による金枠の開放もしくは前面カバー板５の開放が検出された際に出力される信号を入力する。
【００３４】
電源基板１３６には、ＲＡＭ２０３のバックアップ用電源となるバッテリ（図示せず）も搭載されている。メインスイッチ１３３などがオフとなって電源基板１３６への電源供給が遮断される場合であっても、バッテリによって、メイン基板１４０内のＲＡＭ２０３内に記憶されたデータが保護される。ＲＡＭ２０３には、遊技制御に用いられる各種カウンタ、遊技機の収支情報などの各種管理用データなどが記憶される。また、ＲＯＭ２０２には、遊技制御用の各種プログラムが記憶されている。ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されているプログラムに従って遊技機の制御動作を行なう。
【００３５】
図４は、メイン基板１４０に搭載された各回路のうち、画像表示器を実現するＣＲＴ１３９の表示制御に関する部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、２面のフレームメモリ２０４が設けられ、ＣＰＵ２０１は、遊技盤面表示領域６に表示される画像のうち、背景と、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、クレジット数表示部１２およびゲーム賭数表示部１３に表示される画像との画像データをメモリ２０４に書き込む。また、この実施の形態では、４つのビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）２３１〜２３４が設けられ、それぞれのＶＤＰ２３１〜２３４は、画像ＲＯＭ２４１〜２４４に設定されているポケット３０〜３４、メッセージ、打玉等のデータを展開してそれらの画像の画像データを作成する。
【００３６】
この実施の形態では、遊技盤面表示領域６は、６４０×４８０ドットで構成されている。この実施の形態で用いられているＶＤＰは１つではその解像度を実現することができないので、４つのＶＤＰ２３１〜２３４が用いられている。そして、隣接する４ドットのうちのそれぞれのドットを、それぞれのＶＤＰ２３１〜２３４が担当している。
【００３７】
ＶＤＰ２３１，２３２の出力は、スキャンコンバータ回路２５０におけるマルチプレクサ２５１で選択され、１ラインＦＩＦＯ２５３，２５４を介して出力される。また、ＶＤＰ２３３，２３４の出力は、スキャンコンバータ回路２５０におけるマルチプレクサ２５２で選択され、１ラインＦＩＦＯ２５５，２５６を介して出力される。そして、１ラインＦＩＦＯ２５３〜２５６から順に出力されたデータは、Ｄ−Ａコンバータ２５７でアナログ信号となり、アナログスイッチ２６１を介してＣＲＴ１３９に出力される。なお、１ラインＦＩＦＯ２５３〜２５６のデータ入出力はＦＩＦＯコントローラ２１３によって制御される。
【００３８】
一方、フレームメモリ２０４に書き込まされた画像データは、フレームメモリコントローラ２１１の制御によって読み出され、ルックアップテーブル２０５を参照することによって色データとされる。そして、Ｄ−Ａコンバータ２０６でアナログ信号となって、アナログスイッチ２６１を介してＣＲＴ１３９に出力される。同期信号発生器２１２は水平同期信号および垂直同期信号を発生するものであり、同期信号は、ＦＩＦＯコントローラ２１３、ＣＰＵ２０１およびＣＲＴ１３９に供給される。なお、フレームメモリ２０４の一面にＣＰＵ２０１がデータを書き込んでいるときには、フレームメモリ２０４の他面からデータがルックアップテーブル２０５側に出力される。
【００３９】
次に、画像表示式遊技機１の遊技動作について説明する。
図５は、遊技が終了して次の遊技の操作待ちにある画像表示式遊技機１の遊技盤面表示領域６の表示を示す説明図である。遊技領域７には、前回の停止図柄が表示されている。メッセージ表示領域４０ｃには新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」という表示が点滅表示されている。各種表示部、ポケット入賞表示領域４１および各種ポケット３０〜３４の入賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果が表示されている。例えば、ゲーム賭数表示部１３には、「２」の表示がなされているので、前回のゲームにコイン２枚分に相当するクレジット（クレジット「２」）が使用されてゲームが行なわれたことがわかる。そして、獲得数表示部１０にはクレジット数「５０３」が表示されているので、遊技の結果「５０３」のクレジットが遊技者に付与されたことがわかる。また、ポケット３２に１回入賞しポケット３０に２回入賞したことがわかる。
【００４０】
図６〜図８は、新たに画像表示式遊技機１に紙幣が投入された際の遊技盤面表示領域６における画像表示を示す説明図である。
紙幣が紙幣受取器１７に投入されると、図６に示すように、メッセージ表示領域４０ｂに「紙幣受付完了」という表示がなされ、紙幣の投入を受付けたことが遊技者に示される。この動作は、紙幣受取器１７に紙幣が投入されたことが紙幣受取器１７からＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ２０１に通知され、ＣＰＵ２０１がＣＲＴ１３９に対し画像の表示制御指令を送信することによりなされる。なお、投入された紙幣に異常があった場合には紙幣受取器１７はその旨を判別し、投入された紙幣を機外へ排出する。
【００４１】
紙幣の投入がなされてメッセージ表示領域４０ｂに所定の表示がなされると同時に、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１、クレジット数表示部１２、ゲーム賭数表示部１３およびポケット３０〜３４の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。
【００４２】
図６に示された所定の表示制御がなされた後、図７に示すように、投入された紙幣を表示する画像８５ａが遊技盤面表示領域６の上方から中リール３８ｂの中央部へ“ひらひら”と落下するような表示がなされる。紙幣画像は、投入された紙幣の種類により異なり、図７には、１００ドル紙幣が投入された際の画像が示されている。紙幣画像が中リール３８ｂの中央で停止するとともに、紙幣が投入された旨を示す効果音がスピーカ１９から発生する。
【００４３】
図７に示す表示制御がなされた後、図８に示すように、中リール３８ｂ中央部に表示されている１００ドル紙幣８０ｂが徐々に縮小表示されるとともに、１００ドルに相当するクレジット数がクレジット数表示部１２に加算表示される。そして、１００ドル紙幣の画像が徐々に縮小し、消失すると同時に、クレジット数表示部１２におけるクレジットの加算表示が終了する。この実施の形態では、１クレジットに相当する金額が２５セントに設定されているので、１００ドル紙幣を投入した場合には、クレジット数表示部１２には４００が表示される。
なお、投入された１００ドル紙幣に相当するクレジットがクレジット数表示部１２に加算表示されるごとに、スピーカ１９からコインの投入音が発生する。
【００４４】
図９は、コイン投入口１８にコインが投入された場合の遊技盤面表示領域６における表示制御を示す説明図である。図９に示すように、１枚目のコインがコイン投入口１８に投入されるとともに、スピーカ１９からコイン投入音が発生し、メッセージ表示領域４０ｂに「コイン受付完了」という表示がなされ、コインが受付けられた旨が遊技者に示される。コインの投入が受付けられるとともに、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、およびポケット３０〜３４の入賞回数表示領域の表示がクリアされる。また、打球残数表示部１１には、コイン１枚分すなわちコイン１枚を賭数としたときに付与される打球数が表示される。前述したように、１枚賭けの場合には、打球数は５である。
【００４５】
コイン（２５セント）１枚が投入されると、２５セントコイン画像８１ａが表示され、図９に矢印で示すようにゲーム賭数表示部１３に移動表示される。そして、ゲーム賭数表示部１３内の２５セント画像と一体化し、その２５セント画像が点灯し、ゲーム賭数表示部１３に“１”が表示される。
【００４６】
図９に示す画像表示がなされた後に、遊技者が始動ボタン２４を押せば、１枚賭けの遊技がスタートする。遊技者が始動ボタン２４を押圧することなく、引続いて２枚目のコインを投入した場合にはゲーム賭数表示部１３にコイン２枚の表示、すなわちコイン２枚賭けの表示がなされるとともに、打球残数表示部１１には打球数１０が表示される。そして、遊技者が始動ボタン２４を押圧すれば、２枚賭けの遊技がスタートする。同様にして、遊技者が始動ボタン２４を押圧することなく、合計３枚のコインを投入した場合には、３枚賭けの遊技ができる状態になる。
【００４７】
図１０は、コイン投入口１８にコインを投入するのではなく、クレジット数表示部１２に表示されている遊技者所有のクレジットからゲームに使用するコイン（クレジット）を引落とす場合の遊技盤面表示領域６を示す。
【００４８】
遊技者が１ＢＥＴボタン２２を押圧すると、クレジット数表示部１２から１が減算されるとともに２５セント画像８１ｂが矢印に示すように移動表示され、ゲーム賭数表示部１３内の２５セントコイン画像と一体化して点灯表示される。そして、メッセージ表示領域４０ｂにコインが受付けられた旨の表示がなされ、スピーカ１９からコインの投入音が発生する。また、打球残数表示部１１には打球数が表示される。引続いて遊技者が１ＢＥＴボタン２２を押圧すると、さらにクレジット表示部から１が減算されゲーム賭数表示部１３に２枚目のコイン画像が点灯表示される。そして、メッセージ表示領域４０ｂにコイン受付の表示がなされるとともに、打球残数表示部１１に打球数１０が表示される。図１０は、遊技者が１ＢＥＴボタン２２を２度押圧した場合の画像表示を示している。この状態で始動ボタン２４を押圧すると２枚賭けの遊技がスタートする。
【００４９】
図１１は、遊技者の１ＢＥＴボタン２２の押圧操作またはコイン投入口１８へのコインの投入操作によって、３枚賭けの遊技状態となった場合の遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。ゲーム賭数表示部１３には３つの２５セント画像がすべて点灯表示されるとともに、「３」が表示されている。また、打球残数表示部１１には、打球数「１５」が表示されている。メッセージ表示領域４０ｂに表示される、「コイン受付完了」のメッセージは点灯状態に保持され、メッセージ表示領域４０ｃには始動ボタンの押圧を促すメッセージ「始動ボタンを押して下さい」が点滅表示される。この状態で、遊技者が始動ボタン２４を押圧すると、３枚賭けの遊技がスタートする。
【００５０】
遊技者が所有しているクレジットで遊技を行なう場合において、１ＢＥＴボタン２２を３回押圧すれば図１１に示した表示状態となるが、最大ＢＥＴボタン２３を押圧した場合には、図１１のメッセージ表示領域４０ｃに示されるメッセージは表示されない。そして、メッセージ表示領域４０ｃを除いて図１１の表示と同様の表示がなされた後、遊技者による始動ボタン２４の押圧操作を待たずに自動的に遊技が開始する。
【００５１】
図１２は、遊技者が始動ボタン２４を押圧するか、または最大ＢＥＴボタン２３を押圧するかして、遊技が開始した直後の遊技盤面表示領域６の表示状態を示す説明図である。遊技が開始すると、自動的に打玉が遊技領域７へ進入するとともに、打球残数表示部１１の打球数が減算表示される。図１２は、３枚賭けの遊技が行なわれている状態を示す。１打目の打玉７７ａが遊技領域７に進入するとともに、左リール３８ａ、中リール３８ｂ、右リール３８ｃにおける図柄の一斉変動が開始され、打球残数表示部１１から「１」が減算される。また、メッセージ表示領域４０ｃには「グッドラック」というメッセージが１秒間点灯表示される。さらに、遊技開始と同時にスピーカ１９からゲームスタート音が発生した後、リール回転音が発生する。
【００５２】
遊技が開始されると、打球残数表示部１１に表示されている所定数の打玉が所定のタイミングで次々と遊技領域７に自動的に発射されるように表示される。
図１３は、ポケット３１に打玉７７ｃが入賞した際の表示を示す。遊技領域７に進入した打玉７７ｃがポケット３１に入賞すると、ポケット３１の入賞回数表示領域が楕円状に拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が「０」から「１」に更新される。また、ポケット入賞表示領域４１において、「Ｋ」の領域が点灯表示される。さらに、スピーカ１９からポケット入賞を示す効果音が発生する。
なお、打玉が遊技領域７に進入して消費されるごとに、打球残数表示部１１の打球数が減算表示される。
【００５３】
図１４は、打玉７７ｄがポケット３０へ入賞した際の画像を示す。打玉７７ｄがポケット３０に入賞すると、ポケット３０に設けられた左右１対の可動片が開成表示される。そして、ポケット３０の入賞回数表示領域が拡大して点灯表示されるとともに、入賞回数が更新表示される。また、ポケット入賞表示領域４１の「Ａ」の領域が点灯表示され、スピーカ１９から効果音が発生する。ポケット３０に設けられた可動片の画像は、一旦開成すると１ゲームが終了するまで開成状態に保持される。ポケット３０が開成状態にある場合には、遊技者はポケット入賞の確率が高まったように感じ、遊技者の遊技に熱中する度合いが高まる。一方、ポケット入賞の確率は、乱数によって決定されるので、ポケット３０の状態に無関係にポケット入賞の確率を決定することができる。従って、この実施の形態によれば、遊技開始後早期にポケット３０を開成表示して遊技者の遊技興趣を向上させながら、ポケット入賞の確率を任意に決定することが可能である。
【００５４】
図１５〜図１７は、各リール３８ａ〜３８ｃにおける図柄の可変表示が開始してからリールリーチが発生することなくすべてのリールが停止するまでの遊技盤面表示領域６の表示状態を示す。
【００５５】
遊技が開始してから所定時間が経過した後に、図１５に示すように、左リール３８ａにおける図柄の停止表示制御がなされる。このとき、左リール３８ａが停止した旨を報知するリール停止音がスピーカ１９から発生する。左リール３８ａの停止制御がなされてから所定時間経過した後に、図１６に示すように、中リール３８ｂにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を報知するリール停止音がスピーカ１９から発生する。中リール３８ｂにおける図柄の停止表示制御がなされた後、所定時間経過後に、図１７に示すように、右リール３８ｃにおける図柄の停止表示制御がなされ、その旨を報知するリール停止音がスピーカ１９から発生する。
なお、各リールの停止表示制御のタイミングと、打玉の表示のタイミングとは様々な組合せが考えられる。例えば、全ての打玉が打球された後に各リールの停止表示制御を行なうようにすれば、遊技者はポケット３０〜３４への打玉の入賞経緯を見逃すことなく遊技を行なうことができる。
【００５６】
ここで、図１６を参照してポケットリーチについて説明する。
ポケット３０〜ポケット３４のうちの４箇所に入賞して、あと１箇所のポケットに入賞があればすべてのポケットに入賞したことになる遊技状態をリーチという。または、特にリールリーチと区別してポケットリーチという。ポケットリーチが発生した場合には、その旨がスピーカ１９から報知されるとともに、ポケット入賞表示領域４１が点滅する。また、入賞していないあと１箇所のポケットの色彩を変化させることによって、遊技者の目をそのポケットに注目させる。さらに、最終的にアウト口３９へ進入する打玉がそのポケット（図１６に示す例ではポケット３２）の周辺領域を通過した上で、アウト口３９へ進入するように表示制御がなされる。この表示制御によって、ポケットジャックポットによる大当りが発生するのではないかという遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【００５７】
図１８〜図２２は、リールリーチが発生した場合における遊技盤面表示領域６に表示制御されるリーチ表示の種類を説明する説明図である。この実施の形態では、以下に説明する３種類のリールリーチの表示が可能である。ＣＰＵ２０１（図４参照）は、リーチ乱数に従ってリーチ表示の種類を決定しリーチ表示制御を行なう。図１８は、パターン１のリーチ表示を示す説明図である。リールリーチが発生した後、可変表示されている右リール３８ｃの可変表示速度が、遊技者がその可変表示中の図柄を容易に読取れる程度にまで遅くなった後、３〜５秒が経過すると図柄が停止する。パターン１のリーチ表示がなされている間、パターン１のリーチ表示に特有の効果音がスピーカ１９から発生する。
【００５８】
図１９（Ａ），（Ｂ）は、パターン２のリーチ表示を示す説明図である。パターン２のリーチ表示では、リーチが成立するまで行なわれていた上下方向の可変表示に代えて、例えばトランプの表面と裏面とを交互に返すような可変表示制御が行なわれ、図柄が裏面から表面に返されるごとに図柄の数字あるいはアルファベットが可変表示される。図１９（Ａ）は図柄の表面が表示されている状態を示し、この後、図１９（Ｂ）に示すように図柄の裏面が表示される。図１９（Ａ）には、中心線５１を中心にリール領域３８ｃにおける図柄の可変表示が行なわれる状態が示されている。また、図１９（Ｂ）中に示される矢印は、横回転による図柄の可変表示が行なわれることを示している。図１９（Ａ）から図１９（Ｂ）への可変表示と図１９（Ｂ）から図１９（Ａ）への可変表示とが交互に繰返し行なわれ、リーチ表示制御が開始してから６〜１０秒が経過する間にすべての図柄が順次表示制御された後、右リール３８ｃにおける図柄の停止制御がなされる。また、パターン２のリーチ表示制御がなされている間、スピーカ１９からパターン２のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【００５９】
図２０（Ａ），（Ｂ）は、パターン３のリーチ表示を示す説明図である。パターン３のリーチ表示では、リールリーチが成立すると同時に、左リール３８ａ，および中リール３８ｂ上の停止図柄が図２０（Ｂ）に示すように縮小表示された状態と、図２０（Ａ）に示すように通常表示された状態とが交互に繰返して表示される。そして、交互表示が６〜１０秒繰返された後、右リール３８ｃにおける図柄の停止制御がなされる。パターン３のリーチ表示制御がなされている間、スピーカ１９からパターン３のリーチに特有のリーチ音が発生する。
【００６０】
次に、遊技結果に応じて遊技者に払出されるクレジットの払出表示制御について説明する。この実施の形態における画像表示式遊技機では、遊技途中に発生した入賞または大当りによるクレジットの払出制御は、１遊技の終了後にまとめて行なわれる。
【００６１】
図２１は、リールにおける図柄の組合せによって当りが発生した場合のクレジットの払出表示を示す説明図である。リールの組合せによって当りが発生した場合にクレジットを払出す際の払出表示制御には、図２１（Ａ）に示すパターン１の払出表示制御と、図２１（Ｂ）に示すパターン２の払出表示制御の２種類がある。
【００６２】
図２１（Ａ）に示すように、パターン１の払出表示制御によれば、図柄の組合せによる当りが発生した場合にリールの当り音がスピーカ１９から発生した後、その組合せによって遊技者に付与される所定数のクレジット数が加算更新され、獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２に表示される。また、ポケット３０，３１，３３への入賞に応じて払出されるクレジット数も併せて加算更新される。加算更新中において、コインの払出音がスピーカ１９から発生する。加算更新が終了した時点で獲得数表示部１０に表示されているクレジット数は、（図柄の当りの組合せに応じて付与されたクレジット数＋ポケット入賞に応じて付与されたクレジット数）であり、クレジット数表示部１２に表示されているクレジット数は、遊技者が現在までの遊技を通して消費および獲得した分を加減算した結果、遊技者所有の価値として残っているクレジット数となる。
【００６３】
図２１（Ｂ）に示すように、パターン２の払出表示制御によれば、リールの当り音がスピーカ１９から発生した後に、図柄の組合せに応じて遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）の表示がなされた比較的小さなドル袋８２ａが遊技領域７の上方からスピーカ１９から発生する効果音とともに落下表示される。そして、ドル袋８２ａに表示されているクレジット数が加算更新され獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２にそれぞれ表示されるとともに、コイン払出音がスピーカ１９から発生する。
【００６４】
図２２は、ポケット入賞によるクレジットの払出表示制御を説明する説明図である。図２２（Ａ）に示すように、１遊技が終了するとともに、入賞のあったポケットの入賞回数表示領域の内容がメッセージ表示領域４０ｂに矢印に示すように移動される。図において、ポケット３０，３１，３３には入賞があったので移動表示がなされているが、ポケット３２，３４には入賞がなかったので移動表示がなされていない。また、上述したように入賞のあったポケットの入賞回数表示領域は楕円状に拡大表示がなされている。また、入賞回数表示領域の移動に合わせてスピーカ１９から移動音が発生する。
【００６５】
次に、図２２（Ｂ）に示すように、移動した入賞回数表示領域に表示されている入賞回数に相当するクレジット数が順に獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２に払出される。払出に伴って、獲得数表示部１０およびクレジット数表示部１２において１ずつ表示数の加算更新がなされ、スピーカ１９から払出音が発生する。払出の完了した入賞回数表示領域は、順にメッセージ表示領域４０ｂから消失するとともに、ポケットに表示されている入賞回数表示領域も拡大状態から通常の状態に戻って入賞回数がゼロになる。
【００６６】
次にコインの払出制御について説明する。
図２３は、コインの払出制御がなされる際の遊技盤面表示領域６を示す説明図である。遊技者が遊技終了後に精算ボタン２１を押圧すると、図２３（Ａ）に示すように、ポケット入賞表示領域４１、ポケット３０〜３４の入賞回数表示領域、獲得数表示部１０、打球残数表示部１１およびゲーム賭け数表示部１３が全てクリアされる。
【００６７】
そして、図２３（Ｂ）に示すように、クレジット数表示部１２からクレジット数が１減算されるとともに２５セントコイン画像８１ｃが矢印に示す方向に移動表示される。そして、ホッパ１３８（図３参照）からコイン１枚が払出口２５に払出される。コインが払出されるごとにスピーカ１９からコイン払出音が発生し、獲得数表示部１０に１が加算表示される。以下、同様にしてクレジット数表示部１２がゼロとなるまで、コインの払出動作が繰返し行なわれる。そして、全てのクレジット数の支払いが終了した時点で獲得数表示部１０には、払出されたコインの枚数が表示される。つまり、獲得数表示部１０には、遊技中には１遊技ごとに獲得したクレジット数が表示されとともに、コインの払出制御中には払出されたコインの枚数が表示される。
【００６８】
なお、上述したようにクレジット数表示部１２に表示されているクレジット数があらかじめ定められたクレジット数よりも多い場合、または、ジャックポットによる大当りが発生した後では、精算ボタン２１を押圧してもホッパ１３８からコインの払出は行なわれず、メッセージ表示領域４０ｂに所定の表示がなされる。
【００６９】
図２４〜図２６は、遊技者が獲得したクレジット数があらかじめ定められたクレジット数をオーバしている場合の払出制御時に遊技盤面表示領域６に表示される画像を示す説明図である。
【００７０】
図２４に示すように、遊技者が獲得したクレジット数が所定値以上の場合には、精算ボタン２１が押圧されると、ポケット入賞表示領域４１、ポケット３０〜３４、ゲーム賭け数表示部１３および打球残数表示部１１の表示がクリアされる。この実施の形態では、ディップスイッチ１４５（図３参照）の設定によって、払出コインの制御枚数であるホッパリミット値が可変になるように構成されている。例えば、ホッパリミット値が４００に設定されているとする。すると、図２４に示すクレジット数表示部１２の表示は５００なので、ホッパリミット値をオーバしている。
【００７１】
次に、図２５に示すように、メッセージ表示領域４０ｂに係員を呼出すことを促すメッセージ「係員を呼出して下さい」が点灯表示されるとともに、クレジット数表示部１２が点滅表示される。遊技者が、メッセージ表示に従って呼出ボタン２０を押圧すると、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａが点灯状態になる。
【００７２】
遊技者が呼出ボタン２０を押圧して係員を呼出すと、呼出された係員は、リセットスイッチ１５（図１参照）にキーを挿入してキーの位置をリセットモードにする。すると、遊技者が獲得したクレジット数がドルに変換されてメッセージ表示領域４０ｂに表示される。具体的には、リセットスイッチ１５の操作が行なわれると同時にクレジット数表示部１２に表示されているクレジットが５ずつ減算表示されるとともに、獲得数表示部１０の表示が５ずつ加算表示される。そして、メッセージ表示領域４０ｂに、遊技者に支払われる金額の表示がなされる。図２６において、クレジット数が当初５００（２５¢×５００枚）になっていたので、メッセージ表示領域４０ｂには１２５ドルの表示がなされる。
【００７３】
遊技者は係員からメッセージ表示領域４０ｂに表示された金額を受取る。その後、係員がリセットスイッチ１５を元の位置に戻すことによって、遊技盤面表示領域６の表示状態が初期状態に戻り、コインまたは紙幣の投入により新たな遊技が開始できる状態になる。
【００７４】
次に、大当りが発生した場合の払出表示制御について説明する。
図２７は、リールジャックポットが発生した場合に表示される遊技盤面表示領域６の様子を示す。図２７（Ａ）に示すように、リールにおける図柄の組合せが、リールジャックポットが発生する図柄の組合せ（７の数字図柄であって背景色が赤の図柄）となると、遊技が終了すると同時にスピーカ１９からリールジャックポットの発生を報知する効果音が発生する。そして、遊技領域７の上方からリールジャックポットの発生に伴って遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）が表示された比較的大きなドル袋の画像８２ｂが中リール３８ｂの上部まで落下するような表示がなされる。また、複数枚のコインが遊技盤面表示領域６内で弾け飛ぶような表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピーカ１９から発生する。さらに、メッセージ表示領域４０ｂに、大当りが発生した旨を表示するメッセージが点灯表示される。
【００７５】
また、画像表示式遊技機１の上方に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂが点滅する。なお、大当りが発生すると遊技は停止状態になる。そして、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂの点滅表示状態または呼出ボタン２０の操作に応じて係員が呼出され、クレジットの払出動作が行なわれる。まず、係員は、リセットスイッチ１５にキーを挿入してキーの位置をリセット状態にする。すると、図２７（Ｂ）に示すように、図２６に示された表示制御の場合と同様、遊技者に支払われるべき金額がメッセージ表示領域４０ｂに表示される。この実施の形態では、リールジャックポットによる大当りが発生した場合には、遊技者に２０００枚のコインがクレジットとして付与される。従って、遊技場の係員は遊技者に５００ドルの支払いを行なう。係員は遊技者への支払いを終えた後、リセットスイッチを元の状態に戻して遊技停止状態を解除する。
【００７６】
図２８は、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に払出制御が行われる際に遊技盤面表示領域６に表示される画像を説明する説明図である。
図２８（Ａ）に示すように、全てのポケットに入賞が発生して遊技が終了すると、ポケット入賞表示領域４１に表示されている各カードが拡大しながら矢印に示すように左リール３８ａ、中リール３８ｂおよび右リール３８ｃ上に移動する。また、ポケットジャックポットが発生したことを報知するジャックポット音がスピーカ１９から発生する。さらに、メッセージ表示領域４０ｃに「ユーウィン」というメッセージが１秒間点灯表示される。
【００７７】
そして、スピーカ１９から効果音が発生するとともに、図２８（Ｂ）に示すように、大当りによって遊技者に付与されるコイン数（クレジット数）が表示された比較的大きなドル袋８２ｄが、遊技領域７の上方から中リール３８ｂの上方位置まで落下してくる。この実施の形態では、ポケットジャックポットによる大当りに対して１０００枚のコインが遊技者に付与される。ドル袋の落下とともにコインが遊技盤面表示領域６内で弾け飛ぶ画像表示がなされ、コイン同士の衝突音がスピーカ１９から発生する。さらに、メッセージ表示領域４０ｂには大当りを表示するメッセージ「ジャックポットを獲得した」が表示される。また、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂの点滅表示がなされ、遊技が停止した状態になる。
【００７８】
遊技が停止状態となった後に、遊技場の係員が呼出され、リセットスイッチ１５による上述した所定の操作が行われると、図２９に示すように、メッセージ表示領域４０ａに、遊技者に支払われるべき金額が表示される。係員は、遊技者に所定の金額（２５０ドル）を支払った後、リセットスイッチ１５を元の状態に戻して遊技の停止状態を解除する。
【００７９】
図３０は、１遊技中にリールジャックポットとポケットジャックポットとが同時に発生した場合の払出制御が行なわれる際の遊技盤面表示領域６に表示される画像を示す説明図である。
リールジャックポットとポケットジャックポットとが同時に発生して遊技が終了した場合には、図３０（Ａ）に示すように、ポケット入賞表示領域４１の各表示領域が拡大しながら中リール３８ｂまで移動する。そして、ポケットジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数（１０００枚）と、リールジャックポットによる大当りが発生した場合に遊技者に付与されるコイン数（２０００枚）とが表示された大きなドル袋８２ｆが遊技盤面表示領域６を上方から中リール３８ｂの上方まで落下する。同時に、スピーカ１９から効果音が発生する。そして、複数枚のコインが遊技盤面表示領域６内で弾け飛ぶ画像表示がなされて、コイン同士の衝突音がスピーカ１９から発生する。また、中リール３８ｂ上に移動したポケット入賞表示領域４１の各領域で構成されるＡ，Ｋ，Ｑ，Ｊ，１０の各カードが、左リール３８ａ，中リール３８ｂ，右リール３８ｃの前面に表示される場合と背面に表示される場合とが交互に繰返し発生する。さらに、画像表示式遊技機１の上部に設けられたキャンドルランプ１４ａ，１４ｂが点滅して、係員が呼出される。
【００８０】
図３０（Ｂ）を参照して、呼出された遊技場の係員は上述したようにリセットスイッチ１５を操作する。すると、図３０（Ｂ）に示すように、メッセージ表示領域４０ａに、遊技者に支払われるべき金額が表示される。係員は、遊技者に所定の金額の支払いを行なう。ポケットジャックポットとリールジャックポットとが同時に発生した場合に遊技者に支払われる金額は７５０ドルである。
【００８１】
次に、遊技制御および画像制御について説明する。
図３１〜図４０は、メイン基板１４０に搭載されたＲＯＭ２０２に格納されている遊技制御用プログラムおよび画像制御用プログラムの処理手順を示すフローチャートである。メイン基板１４０に搭載されたＣＰＵ２０１は、各フローチャートに示された処理を実行する。
【００８２】
図３１は、メイン処理を示すフローチャートである。電源が投入されると、ＣＰＵ２０１は、まず、初期化処理を行う（ステップＳ１０１）。初期化処理では、Ｉ／Ｏポート等のハードウェアの初期化と各種定数の設定などのソフトウェアの初期化が行われる。次いで、ＣＰＵ２０１は、状態復帰処理を行う（ステップＳ１０２）。電源ＯＦＦ時には、そのときの装置状態がＲＡＭ２０３におけるバッテリでバックアップされている領域に記憶されている。ＣＰＵ２０１は、バッテリでバックアップされているＲＡＭ領域からデータを読み出し、それらのデータにもとづいて装置状態を前回の電源ＯＦＦの直前の状態に復帰させる。この処理によって、ポケット３０〜３４の入賞回数表示領域の内容等が復元される。
【００８３】
続いて、ＣＰＵ２０１は、内部状態に従って各プロセスに分岐する（ステップＳ１０３）。プロセスとして、コイン・紙幣投入待ち（ステップＳ１０４）、ゲームスタート準備（ステップＳ１０５）、ゲーム処理（ステップＳ１０６）およびゲーム終了処理（ステップＳ１０７）がある。プロセス処理が終了すると、映像更新処理（ステップＳ１０８）を行って、ステップＳ１０３に戻る。
【００８４】
図３２は、初期化処理の具体的内容を示すフローチャートである。
初期化処理において、ＣＰＵ２０１は、まず、キースイッチ１５がリセットモードになっているかどうか確認する（ステップＳ２０１）。リセットモードにされている場合には、ＲＡＭ２０３の内容をクリアする（ステップＳ２０２）。そして、ＣＰＵ２０１は、プログラム領域およびＲＡＭデータのサムチェックを行う（ステップＳ２０３）。サムチェックの結果、プログラム領域に異常があると判断した場合には、ＣＰＵ２０１は動作を停止する（ステップＳ２０４）。ＲＡＭ２０３に異常があると判断した場合には（ステップＳ２０５）、例えば異常領域を使用しないようにするといったエラー処理を行った後、処理を続行する（ステップＳ２０６）。そして、ＲＡＭ２０３に初期値として定められている各値を設定し、Ｉ／Ｏポート等のハードウェアの初期化と内部状態の設定などのソフトウェアの初期化を行う（ステップＳ２０７）。
【００８５】
次いで、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３をバックアップしているバッテリの電圧チェックを行う（ステップＳ２０８）。バッテリの電圧は、例えばＡ−Ｄ変換器を介してＩ／Ｏポートに入力される構成になっている。そこで、ＣＰＵ２０１は、バッテリの電圧値を読み取って、電圧が正常か否かチェックする。正常であれば「バッテリＯＫ」のメッセージが表示されるように制御し（ステップＳ２０９）、電圧値が所定値以下であれば「電圧値低下」のメッセージが表示されるように制御する（ステップＳ２１０）。そして、初期化が完了した旨のメッセージが表示されるように制御した後に（ステップＳ２１１）、映像更新処理を行う（ステップＳ２１２）。
【００８６】
図３３は、コイン・紙幣投入待ちの処理の具体的内容を示すフローチャートである。
コイン・紙幣投入待ち処理において、ＣＰＵ２０１は、まず、遊技盤面表示領域６に表示されるメッセージ、アニメーション画像および盤面画像を初期化する制御を行う。また、各ボタン２０〜２４に付属するランプの点灯状態を初期状態にする（ステップＳ３０１）。遊技盤面表示領域６が初期化されると、遊技領域７におけるメッセージ表示領域４０ｃには新たなコインの投入を促す「コインを投入して下さい」という表示が点滅表示される（図５参照）。また、各種表示部、ポケット入賞表示領域４１および各種ポケット３０〜３４の入賞回数表示領域にはすべて淡色表示で前回のゲーム結果が表示される。
【００８７】
そして、ＣＰＵ２０１は、プロセス変更があったかどうかチェックする（ステップＳ３０２）。すなわち、ゲームスタート準備処理への移行条件である最大ＢＥＴボタン２３または始動ボタン２４の押圧があったかどうかチェックする。プロセス変更がない場合には、ＣＰＵ２０１は、セットアップの有無をチェックする（ステップＳ３０３）。すなわち、コイン、紙幣、各種ボタンに関する遊技者の操作に伴って出力変更が必要がどうかチェックする。必要と判断されれば、スタンバイモードの変更を行う（ステップＳ３０４）。具体的には、遊技盤面表示領域６に表示されるメッセージを変更するように制御したり、各ボタン２０〜２４に付属するランプの点灯状態を変更したりする。その後、映像更新処理を行う（ステップＳ３０５）。
【００８８】
そして、遊技者の操作（リクエスト）を待ち、リクエストがあったら、すなわち、各種のスイッチ入力があったら、リクエストに応じた処理を行う（ステップＳ３０６）。リクエストに応じた処理として以下のような各処理がある。
【００８９】
紙幣が紙幣受取器１７に投入されたことをＣＰＵ２０１がＩ／Ｏポートを介して認識すると、ＣＰＵ２０１は紙幣投入処理を行う（ステップＳ３０７）。紙幣投入処理では、紙幣の投入を受付けたことを遊技者に示すために、メッセージ表示領域４０ｂに「紙幣受付完了」という表示がなされるような制御が行われる（図６参照）。
【００９０】
コインがコイン投入口１８に投入されると、ＣＰＵ２０１は、コイン投入処理を行う（ステップＳ３０８）。コイン投入処理では、スピーカ１９からコイン投入音が発生する制御が行われ、メッセージ表示領域４０ｂに「コイン受付完了」という表示がなされるような表示制御が行われる（図９参照）。また、ポケット入賞表示領域４１、獲得数表示部１０、およびポケット３０〜３４の入賞回数表示領域の表示をクリアする制御が行われる。さらに、遊技盤面表示領域６における打球残数表示部１１に、コイン１枚分の打球数が表示されるような表示制御が行われる（図９参照）。
【００９１】
遊技者が１ＢＥＴボタン２２を押圧したことを検出すると、ＣＰＵ２０１は、１ＢＥＴスイッチ処理を行う（ステップＳ３０９）。１ＢＥＴスイッチ処理では、クレジット数表示部１２から１が減算されるような表示制御が行われるとともに、２５セント画像８１ｂが矢印に示すように移動表示されるような表示制御が行われる（図１０参照）。そして、スピーカ１９からコインの投入音を発生する制御が行われる。また、打球残数表示部１１に打球数が表示されるような表示制御が行われる。
【００９２】
遊技者が最大ＢＥＴボタン２３を押圧したことを検出すると、ＣＰＵ２０１は、最大ＢＥＴスイッチ処理を行う（ステップＳ３１０）。最大ＢＥＴスイッチ処理では、打球残数表示部１１に打球数「１５」が表示されるような表示制御が行われる。そして、ＣＰＵ２０１は、内部状態を「ゲームスタート準備」に変更する。また、遊技者が始動ボタン２４を押圧したことを検出すると、ＣＰＵ２０１は、始動スイッチ処理を行う（ステップＳ３１１）。始動スイッチ処理では、ＣＰＵ２０１は、内部状態を「ゲームスタート準備」に変更する。
【００９３】
遊技者が精算ボタン２１を押圧したことを検出すると、ＣＰＵ２０１は、精算スイッチ処理を行う（ステップＳ３１１）。精算スイッチ処理では、遊技者が保有しているクレジット数に応じたコインがコイン払出口２５から払い出されるような制御を行う。
以上のような遊技者の操作に応じたリクエスト処理が終了すると、ステップＳ３０２に戻る。
【００９４】
ステップＳ３０２においてプロセス変更があった場合には、ゲームスタート準備処理に移行するための処理を行う。具体的には、電源ＯＦＦができない状態にして（ステップＳ３１３）、ＲＡＭ２０３における前回のゲーム結果をクリアする処理を行う（ステップＳ３１４）。そして、電源ＯＦＦ可の状態にして（ステップＳ３１５）、各ボタン２０〜２４に付属するランプを消灯させる制御を行う（ステップＳ３１６）。そして、処理を終了する。なお、このとき、内部状態を「ゲームスタート準備」とする。
【００９５】
図３４は、ゲームスタート準備処理の具体的内容を示すフローチャートである。
ゲームスタート準備処理では、ＣＰＵ２０１は、まず、開始されるゲームが新しいゲームであるかどうか確認する（ステップＳ４０１）。新しいゲームであれば、ＣＰＵ２０１は、電源ＯＦＦができない状態にして（ステップＳ４０２）、遊技用の乱数を取得する（ステップＳ４０３）。さらに、ボールフェースの選択を行う（ステップＳ４０４）。この実施の形態では、表示される打玉の形状を選択することができる。その選択は、例えばキースイッチ１５の操作によってデータ表示モードになった状態で係員によって行われる。また、遊技者によって選択可能なようにしてもよい。選択可能なボールフェースとして、パチンコ玉、ゴルフボール、バスケットボール、野球ボール等がある。
【００９６】
そして、ＣＰＵ２０１は、取得された乱数にもとづいてこれから実行されるゲームの結果を決定し、そのゲーム結果を所定のＲＡＭ領域に格納するとともに（ステップＳ４０５）、ゲームカウントの値を１増やす（ステップＳ４０６）。さらに、乱数抽選済みフラグをセットし（ステップＳ４０７）。電源ＯＦＦができる状態に戻す（ステップＳ４０８）。通常、電源がＯＦＦするとそのときの状態が保存され、電源再投入後に状態が復元されるのであるが、乱数抽出中に電源ＯＦＦされると復元が難しいので、このときには、電源ＯＦＦができない状態にしておく。電源ＯＦＦができない状態を実現するには、例えば、メインスイッチ１３３の状態をＣＰＵ２０１が入力できるようにして、メインスイッチ１３３が操作されたときにソフトウェアを介して電源をＯＮ／ＯＦＦするように構成すればよい。
【００９７】
そして、ＣＰＵ２０１は、遊技盤面表示領域６の画面がゲーム実行用に初期化されるように制御を行う（ステップＳ４０９）。なお、ステップＳ４０１において、ＣＰＵ２０１が、新しいゲームではないと認識した場合には、乱数の取得等の処理は実行されない。
【００９８】
次いで、ＣＰＵ２０１は、リプレイモードか否かの判定を行う（ステップＳ４１０）。リプレイモードでなければ、映像更新処理へのインターフェースとなるエラーチェックフラグをセットして映像更新処理を行う（ステップＳ４１１，Ｓ４１２）。リプレイモードであれば、エラーチェックフラグをセットせず映像更新処理を行う（ステップＳ４１２）。なお、リプレイモードとは直前に行われたゲームを再現するモードであり、例えばキースイッチ１５の操作によってデータ表示モードになった状態で係員によってリプレイモード設定が行われる。
そして、ＣＰＵ２０１は、遊技領域７に表示されるメッセージの初期化処理を行う（ステップＳ４１３）。この処理によって、例えばメッセージ表示領域４０ｃに「グッドラック」の表示が行われる（図１２参照）。
【００９９】
ここで、ステップＳ４０３の処理で取得される乱数および取得された乱数にもとづいて決定されるゲーム結果について説明する。
この実施の形態では、左リール３８ａ、中リール３８ｂおよび右リール３８ｃにおける停止図柄、１ゲームにおける打玉の入賞個数および打玉が入賞する入賞口は、６バイトの乱数を用いてゲーム開始前のゲームスタート準備処理において決定される。なお、乱数値は、２ｍｓ毎に実行されるインターバル処理において更新される。
【０１００】
図４１は、６バイトの乱数の用途を示す説明図である。乱数を構成する６バイトのそれぞれを、右から第１バイト、第２バイト、・・・、第６バイトと呼ぶことにする。左リール３８ａ、中リール３８ｂおよび右リール３８ｃにおける停止図柄は、それぞれ、第４バイト、第３バイトおよび第２バイト目の値に応じて決定される。また、入賞個数は、第５バイトと第６バイトの下位５ビットとによる計１３ビットが示す値（０〜８１９１の範囲の値をとる）に応じて決定される。
【０１０１】
この実施の形態では、１ＢＥＴのゲームにおける打玉は５個である。従って、入賞個数は０〜５のいずれかに決定される。このとき、ポケットジャックポットとするか否かも決定される。よって、１ＢＥＴのゲームでは、第５バイトおよび第６バイトの下位５ビットによる計１３ビットが示す値に応じて、入賞個数を０〜５のいずれかにするか、または、ポケットジャックポットとすることに決定される。
２ＢＥＴのゲームでは打玉は１０個である。従って、入賞個数は０〜１０のいずれかに決定される。また、このとき、ポケットジャックポットとするか否かも決定される。よって、２ＢＥＴのゲームでは、第５バイトおよび第６バイトの下位５ビットによる計１３ビットが示す値に応じて、入賞個数を０〜１０のいずれかにするか、または、ポケットジャックポットとすることに決定される。
最大ＢＥＴ（３ＢＥＴ）のゲームでは打玉は１５個である。従って、入賞個数は０〜１５のいずれかに決定される。また、ポケットジャックポットとするか否かも決定される。よって、最大ＢＥＴのゲームでは、第５バイトおよび第６バイトの下位５ビットによる計１３ビットが示す値に応じて、入賞個数を０〜１５のいずれかにするか、または、ポケットジャックポットとすることに決定される。
【０１０２】
入賞個数が決定されたら、それぞれの入賞に対してどの入賞口を用いるかが決定される。ＣＰＵ２０１は、まず、入賞させる入賞口の位置を決定するためにどの入賞口テーブルを用いるか決定する。この実施の形態では、入賞口テーブル１〜８の８種類のテーブルが用意されている。そして、乱数の第１バイトの下位４ビットの値（０〜１５の範囲のいずれかの値をとる）に応じて、図４２に示すように、入賞口テーブルが選定される。例えば、乱数の第１バイトの下位４ビットの値が「８」であったならば、入賞口テーブル５を使用することが決定される。図４２における「入賞口の位置」の欄は、そのテーブルを用いた場合に選定されうる入賞口の位置を示す。
なお、入賞口の位置１〜５は、それぞれ、ポケット３０〜３４に対応する。
【０１０３】
図４３は、入賞口の位置を決定するための乱数の使用方法を示す説明図である。入賞口の位置を決定するための乱数は、１５種類あって、それぞれ、６バイトのうちの４ビットによって構成される。例えば、入賞口の位置を決定するための第１の乱数は第１バイトの上位４ビットで構成され、入賞口の位置を決定するための第１５の乱数は、第５バイトの下位４ビットで構成される。ＣＰＵ２０１は、決定された入賞個数分だけ入賞口の位置を決定するための乱数を抽出する。例えば、入賞個数が４個に決定された場合には、第１〜第４の乱数を抽出する。
【０１０４】
そして、入賞口の位置は、選定された入賞口テーブルと抽出された乱数とにもとづいて決定される。図４４は、入賞口テーブルおよび抽出された乱数と入賞口の位置との関係を示す説明図である。（Ａ）は、入賞口テーブル１〜５および抽出された乱数と入賞口の位置との関係を示し、（Ｂ）は入賞口テーブル６および抽出された乱数と入賞口の位置との関係を示し、（Ｃ）は、入賞口テーブル７および抽出された乱数と入賞口の位置との関係を示す。なお、入賞口テーブル８が選定された場合には、入賞口５（ポケット３４）に、全ての打玉が入賞することにする。
例えば、決定された入賞個数が４個で、抽出された第１〜第４の乱数の値が「８」，「５」，「３」，「１４」であり、入賞口テーブル１が選定されている場合には、図４４（Ａ）に示された関係にもとづいて、入賞口４，３，２，５の位置に打玉が入賞することに決定される。
【０１０５】
入賞個数を決定する際に、ポケットジャックポットとすることに決定されている場合には、入賞口の位置は、以下のように決定される。
すなわち、ポケットジャックポットでは、全ての入賞口に１個以上入賞させる必要があるので、１ＢＥＴゲームの場合には、５個の打玉が各入賞口に１個ずつ入賞することが決定される。２ＢＥＴゲームの場合には、まず、図４５（Ａ）に示すように入賞個数が決定される。ここで用いられる乱数は、６バイトのうちの下位２バイトを抽出し、それぞれの１バイトの値を加算して新たに生成された１バイトの乱数である。従って、図４５（Ａ）に示すように、乱数は、０〜２５５のいずれかの値をとる。図４５（Ａ）に示された関係にもとづいて入賞個数として５個が決定された場合には、各入賞口に１個ずつ入賞することが決定される。入賞個数として６個以上が決定された場合には、そのうちの５個を各入賞口に１個ずつ入賞させることが決定されるとともに、それよりも多い個数分については図４２〜図４４に示された方法によって入賞位置が決定される。
【０１０６】
３ＢＥＴゲームにおけるポケットジャックポットの場合には、まず、図４５（Ｂ）に示すように入賞個数が決定される。ここで用いられる乱数も、６バイトのうちの下位２バイトを抽出し、それぞれの１バイトの値を加算して新たに生成された１バイトの乱数である。従って、図４５（Ｂ）に示すように、この乱数も、０〜２５５のいずれかの値をとる。図４５（Ｂ）に示された関係にもとづいて入賞個数として５個が決定された場合には、各入賞口に１個ずつ入賞することが決定される。入賞個数として６個以上が決定された場合には、そのうちの５個を各入賞口に１個ずつ入賞させることが決定されるとともに、それよりも多い個数分については図４２〜図４４に示された方法によって入賞位置が決定される。
【０１０７】
以上のようにして、これから開始されるゲームにおけるポケット３０〜３４への入賞個数と入賞位置とが決定されるが、この実施の形態では、入賞ができるだけランダムに発生するように、打玉の発射順序を決定する。１ＢＥＴゲームの場合には、ＣＰＵ２０１は、まず、乱数を構成する６バイトの下位２バイトを抽出し、それぞれの１バイトの値を加算して新たな１バイトの乱数を生成する。５個の打玉の発射順序の組み合わせは、５！＝１２０通りある。ＣＰＵ２０１は、新たに生成された１バイトの乱数を１２０で割った余りＸにもとづいて発射順序を決定する。
なお、この実施の形態では、６バイトの乱数が、所定の範囲内で時間とともに更新される数値データに相当する。また、余りＸは、遊技に供される遊技媒体の数（Ｎ）と数値データとから導出される演算数値データに相当する。
【０１０８】
上記のような余りＸについて、以下の式が成り立つ。
Ｘ＝（４！×Ｐ１）＋（３！×Ｐ２）＋（２！×Ｐ３）＋（１！×Ｐ４）
まず、この式を満足するＰ１〜Ｐ４（指標）を求める。そして、基準発射パターンを（３，５，１，２，４）として、指標Ｐ１〜Ｐ４を用いて基準発射パターン中の数値を入れ替える。なお、基準発射パターン中の数値は、仮配列された打玉の発射順序を示している。また、この実施の形態では、基準発射パターンは固定値である。
【０１０９】
例えば、Ｘ＝１０１の場合には、指標Ｐ１〜Ｐ４は（４，０，２，１）となる。
∴  １０１＝（４！×４）＋（３！×０）＋（２！×２）＋（１！×１）
そして、ＣＰＵ２０１は、図４６（Ａ）の説明図に示すように、基準発射パターン中の数値を入れ替える。すなわち、指標Ｐ１〜Ｐ４を並べたときの最左にある値に１加算した値が指す数値を基準発射パターンから順に取り出して並べる。その処理において、１度用いられた指標は除外される。この例では、最終的に基準発射パターンは（４，３，２，１，５）と決定される。従って、発射順序は、仮の順序に配列された各打玉のうち、４番目の打玉→３番目の打玉→２番目の打玉→１番目の打玉→５番目の打玉の順となる。
なお、この実施の形態では、指標データに所定の数値を加算して得られた指定数値データは、（指標＋１）のデータである。
【０１１０】
既に決定されている入賞個数が２個であって、１個目が入賞口５に入賞し、２個目が入賞口１に入賞することが決定されている場合には、１番目の打玉は入賞口５への入賞、２番目の打玉は入賞口１への入賞、３〜５番目の打玉ははずれと仮に決められる。すなわち、この実施の形態では、当たりとなる各打玉が先に、そして、はずれとなる各打玉が後になるように仮配列されている。
そして、この例では、発射順序は、４番目の打玉→３番目の打玉→２番目の打玉→１番目の打玉→５番目の打玉と決定されたので、結局、発射順序は、図４６（Ｂ）に示すように、はずれになる打玉→はずれになる打玉→入賞口１に入賞する打玉→入賞口５に入賞する打玉→はずれになる打玉と最終的に決定される。
なお、仮配列するときに、はずれとなる各打玉が先に、そして、当たりとなる各打玉が後になるように仮配列されていてもよい。
【０１１１】
２ＢＥＴゲームの場合には、１０個の打玉の発射順序の組み合わせは、１０！＝３６２８８００通りあるので、ＣＰＵ２０１は、まず、乱数を構成する６バイトの下位４バイトを抽出し、図４７（Ａ）に示すように３バイトの新たな乱数を生成する。すなわち、第１バイトと第２バイトの加算値、第１バイトと第３バイトの加算値、第１バイトと第４バイトの加算値からなる３バイトの乱数を生成する。ＣＰＵ２０１は、新たに生成された３バイト（２４ビット）の乱数を１０！で割った余りＸにもとづいて発射順序を決定する。
【０１１２】
上記のような余りＸについて、以下の式が成り立つ。
Ｘ＝（９！×Ｐ１）＋（８！×Ｐ２）・・（２！×Ｐ８）＋（１！×Ｐ９）
そして、この式を満足するＰ１〜Ｐ９（指標）を求める。そして、基準発射パターンを（３，１０，２，７，８，４，１，５，６，９）として、指標Ｐ１〜Ｐ９を用いて基準発射パターン中の数値を入れ替える。入れ替えの方法は、１ＢＥＴゲームの場合と同様である。そして、入れ替え後の基準発射パターンの数値列を、仮配列された１０個の打玉の発射順序を示すものとする。
【０１１３】
３ＢＥＴゲームの場合には、１５個の打玉の発射順序の組み合わせは、１５！通りあるので、ＣＰＵ２０１は、まず、乱数を構成する６バイトから、図４７（Ｂ）に示すように６バイト（４８ビット）の新たな乱数を生成する。すなわち、第１バイトと第２バイトの加算値、第１バイトと第３バイトの加算値、第１バイトと第４バイトの加算値、第１バイトと第５バイトの加算値、第１バイトと第６バイトの加算値、第５バイトと第６バイトの加算値からなる６バイトの乱数を生成する。ＣＰＵ２０１は、新たに生成された６バイトの乱数を１５！で割った余りＸにもとづいて発射順序を決定する。
【０１１４】
上記のような余りＸについて、以下の式が成り立つ。
Ｘ＝（１４！×Ｐ１）＋（１３！×Ｐ２）・・・（２！×Ｐ１３）＋（１！×Ｐ１４）
そして、この式を満足するＰ１〜Ｐ１４（指標）を求める。そして、基準発射パターンを（１，２，３，４，５，６，７，８，９，１０，１１，１２，１３，１４，１５）として、指標Ｐ１〜Ｐ１４を用いて基準発射パターン中の数値を入れ替える。入れ替えの方法は、１ＢＥＴゲームの場合と同様である。そして、入れ替え後の基準発射パターンの数値列を、仮配列された１０個の打玉の発射順序を示すものとする。
【０１１５】
以上のようにして決定されたゲーム結果は、図３４に示されたステップＳ４０５の処理において所定のＲＡＭ領域に格納される。そして、ゲームが開始されると、ＲＡＭ領域に格納されているゲーム結果に従って、ＣＰＵ２０１は、ゲームを進行させる。
この実施の形態のように、あらかじめ入賞／非入賞が決定された各打玉の仮の配列に対して、乱数、基準発射パターンおよび指標を用いて発射順序を割り当てるようにすれば、全発射打玉のうちで、入賞する打玉はランダムに分布するので、画像によらない実球を用いた遊技機によるゲームの場合と同様に、ランダムに入賞が発生するゲーム環境を遊技者に提供することができる。
【０１１６】
なお、各打玉の遊技領域７における各打玉の移動軌跡は、ゲームスタート準備処理において決定されＲＡＭ領域に設定されてもよいし、ゲーム開始後のゲーム処理において時々刻々決定されるようにしてもよい。
【０１１７】
図３５は、ゲーム処理の具体的内容を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２０１は、ゲームが開始されると、まず、スピーカ１９からゲームスタート音を発声させる制御を行う（ステップＳ５０１）。そして、打玉があらかじめ定められた軌道または時々刻々計算によって求めた軌道に沿って移動表示されるようにボール制御処理を行う（ステップＳ５０２）。また、左リール３８ａ、中リール３８ｂおよび右リール３８ｃの表示が所定の変動を行うようにリール制御処理を行う（ステップＳ５０３）。
【０１１８】
そして、現在行われているゲームがリプレイモードによるゲームであるならば、エラーチェックフラグをセットせず映像更新処理を行う（ステップＳ５０４，Ｓ５０５）。リプレイモードは遊技者による実際のゲームではなく前回行われたゲームを保守等の理由によって再現するものであるから、特に、エラーをチェックする必要はない。従って、リプレイモードでないならば、エラーチェックフラグをセットして映像更新処理を行う（ステップＳ５０４，Ｓ５０６，Ｓ５０７）。
【０１１９】
エラーが発生した場合には、所定のエラー復帰処理を行う（ステップＳ５０８，Ｓ５０９）。エラーの発生は、例えばコインセレクタ１４４、紙幣受取器１７、ホッパ１３８などからＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ２０１に入力される信号により検出される。エラーが発生している場合には、例えば遊技の中断制御が行われる。そして、キースイッチ１５によるリセット操作や、その他のエラー復帰処理がなされるまで遊技が停止されてエラー表示が継続して行なわれる。エラーチェック処理は、エラー解除処理が行なわれることによって終了する。
【０１２０】
全ての打玉がポケット３０〜３４またはアウト口３９に入り、左リール３８ａ、中リール３８ｂおよび右リール３８ｃの変動表示が停止するとゲーム終了となって、ゲーム処理は終了する。このとき、内部状態が「ゲーム終了処理」にされる。ゲーム終了となるまで、ステップＳ５０２〜Ｓ５０９の処理が繰り返し実行される。
【０１２１】
ここで、図４のブロック図、図３６，３７のフローチャート、および図４８〜図５１の説明図を参照して映像更新処理について説明する。図３６は、映像更新処理の具体的内容を示すフローチャートである。図３７は、垂直同期割り込み処理を示すフローチャートである。図４８は、この実施の形態におけるＶＤＰ２３１〜２３４による画面構成を示す説明図であり、図４９は、ＶＤＰ２３１〜２３４のドットの分担を説明するための説明図である。図５０は、打玉の画像とドットとの関係を示す説明図である。そして、図５１は、遊技領域７を移動する打玉の軌跡の一例を示す説明図である。
【０１２２】
図４に示されたように、この実施の形態では４つのＶＤＰ２３１〜２３４が用いられている。その理由は、１つのＶＤＰでは所望の解像度（例えば６４０×４８０ドット）を満足できないからである。そこで、図４９に示すように、１画面中の隣接する各４ドット画像を、ＶＤＰ２３１〜２３４に担当させる。図４９において、１〜４の数字はＶＤＰの番号を示す。例えば、１番目はＶＤＰ２３１に対応し、４番目はＶＤＰ２３４に対応する。従って、各ＶＤＰ２３１〜２３４に接続されている各画像ＲＯＭ２４１〜２４４には、同一画像について、それぞれのＶＤＰ２３１〜２３４が担当するドットの画像データが格納される。
【０１２３】
具体的には、各ＶＤＰ２３１〜２３４から出力されたデータがマルチプレクサ２５１，２５２を介して１ラインＦＩＦＯ２５３〜２５６に書き込まれ、ＦＩＦＯコントローラ２１３の指示に応じて、１ラインＦＩＦＯ２５３〜２５６から順にデータがＤ−Ａコンバータ２５７に出力される。そして、水平１ラインにおいて、ＶＤＰ２３１〜２３４からのデータが存在する期間において、アナログスイッチ２６１は、スキャンコンバータ回路２５０の指示によって、１ラインＦＩＦＯ２５３〜２５６からのデータがＣＲＴ１３９に出力されるように切り替えられる。なお、ＶＤＰ２３１〜２３４からのデータが存在しない期間では、アナログスイッチ２６１は、フレームメモリ２０４側からのデータがＣＲＴ１３９に出力されるように切り替えられている。このような切り替えによって、背景にメッセージ、打玉画像およびポケット３０〜３４等が重ね合わされた画像がＣＲＴ１３９に表示される。
【０１２４】
各ＶＤＰ２３１〜２３４は、ドットはずれているものの、同等の画像を生成する。従って、ＣＰＵ２０１は、各ＶＤＰ２３１〜２３４に対して同一のデータを出す。従って、ＣＰＵ２０１は、仮想的な１つのＶＤＰをＲＡＭ２０３上に仮定して、仮想的なＶＤＰに対して必要な素材を展開しておく。そして、仮想的なＶＤＰに対するデータの更新があったときのみ、ＶＤＰ２３１〜２３４にデータを転送するといった制御を行うことができる。
【０１２５】
各ＶＤＰ２３１〜２３４は、図４８に示すように、パターンＡ，スプライト，パターンＢの３面の画像を生成可能である。そして、必要に応じて、具体的には、ＣＰＵ２０１の指示によって、パターンＡ画像、スプライト画像、パターンＢ画像の合成画像を出力する。この実施の形態では、パターンＡには、メッセージ、紙幣、ジャックポット用カードなどが表示される。また、パターンＢには、リール画像、コイン、ドル袋などが表示される。そして、スプライト画像には、ポケット３０〜３４、打玉、ジャックポット用数字、ジャックポット用コインなどが表示される。
図４に示された２面のフレームメモリ２０４には、遊技領域７の背景、クレジット数、残り打玉数、ゲーム賭数、獲得数などの画像が展開される。
【０１２６】
上述したように、打玉は各ＶＤＰ２３１〜２３４のスプライト画像として作成される。従って、ＶＤＰ２３１〜２３４が扱う画像の情報が格納された各画像ＲＯＭ２４１〜２４４には、打玉画像を表す情報も格納されている。上述したように、各ＶＤＰ２３１〜２３４のそれぞれは、隣接する各４ドット画像における各ドットを担当している。すなわち、２×２＝４ドットの組を単位として表示制御が行われている。従って、なんらの考慮も払われないと、図５０（Ａ）に示すように、打玉の移動表示に際して、打玉画像は、移動前のｐ領域に表示された後、移動後のｑ領域に表示される。すると、図５０（Ａ）の記載からわかるように、移動打玉は、遊技領域７で２ドット単位に移動することになる。そのような表示が行われた場合には、打玉が滑らかに移動していないように遊技客には見えてしまう。従って、遊技の興趣がそがれてしまう。
【０１２７】
そこで、この実施の形態では、例えば打玉画像が図５０（Ａ）に示すように７×７ドットのサイズで表現されるとすると、図５０（Ｂ）（ａ）〜（ｄ）に示すように、その領域よりも上下左右に１ドット広げた８×８ドットの領域において、それぞれ上下左右に偏心した画像データが画像ＲＯＭ２４１〜２４４に記憶されている。もちろん、上述したように各画像ＲＯＭ２４１〜２４４には、それぞれのＶＤＰ２３１〜２３４が担当するドットのデータが記憶されている。そして、８×８ドットの領域が打玉画像表示領域とされる。換言すれば、打玉そのものの画像よりも上下左右に１ドット広げた打玉画像表示領域を定め、打玉画像表示領域において、上下左右に１ドット分偏心した４種類の打玉画像のデータが画像ＲＯＭ２４１〜２４４に記憶される。具体的には、表示領域の真ん中を中心として、左上に偏心した打玉画像（図５０（Ｂ）（ａ））、右上に偏心した打玉画像（図５０（Ｂ）（ｂ））、左下に偏心した打玉画像（図５０（Ｂ）（ｃ））、および右下に偏心した打玉画像（図５０（Ｂ）（ｄ））が記憶される。、そして、画面上である表示位置Ｐにある打玉画像を移動させる場合には、その位置Ｐにおいて、移動方向に偏心した打玉画像を表示した後に、移動後の表示位置Ｑにおいて、元の打玉画像を表示する（第１のケース）。あるいは、移動後の位置Ｑにおいて、移動方向と逆方向に偏心した打玉画像を表示した後に、その位置Ｑにおいて、元の打玉画像を表示する（第２のケース）。
【０１２８】
図５１（Ａ）は、第１のケースの一例を示す説明図である。この例は、打玉画像が下方向に移動する場合の例である。元の表示位置Ｐにおいて、上方に偏心した打玉が表示されている場合には、まず、その表示位置Ｐにおいて、下方に偏心した打玉画像を表示する。その後、表示位置Ｑに元の打玉画像すなわち上方に偏心した打玉を表示する。なお、ＶＤＰ２３１〜２３４は２×２ドットの組を単位として表示制御を行っているので、表示位置Ｐと表示位置Ｑとは２ドットずれている。例えば、左上の点を表示位置と定義するならば、ｘ0 とｘ1 とは２ドットずれている。また、図５１（Ｂ）は、第２のケースの一例を示す説明図である。元の表示位置Ｐにおいて、下方に偏心した打玉が表示されている場合には、まず、次の表示領域Ｑにおいて、上方に偏心した画像を表示する。その後、表示位置Ｑに元の打玉画像すなわち下方に偏心した打玉を表示する。
ここでは、打玉が下方向に移動する場合を例にしたが、その他の方向（斜め方向を含む）に移動する場合も、同様に、上記の第１のケースまたは第２のケースを適用すれば、１ドット単位で移動する打玉画像を表示することができる。
以上のように、この実施の形態では、複数のＶＤＰ２３１〜２４１を用いた場合であっても、遊技領域７において打玉が１ドットずつ移動するように表示させることができ、打玉等の遊技媒体が遊技領域７内を滑らかに移動するように表示制御することができる。従って、遊技の興趣を損なうことのない画像表示式遊技機を提供できる。
【０１２９】
さらに、この実施の形態で特徴的なことは、打玉の移動軌跡を表現する際に、遊技領域７における軌跡上の各点のｘ座標に関する値およびｙ座標に関する値として、移動量を示す値が用いられていることである。図５２は、遊技領域７を移動する打玉の軌跡の一例を示す説明図である。図５２において、ｘ１〜ｘ５はｘ方向の移動量を示し、ｙ１〜ｙ５はｙ方向の移動量を示す。なお、ｘ０，ｙ０は、それぞれ基準となる点の座標値を示す。基準となる点とは、例えば、遊技領域７における打玉の発射点や区間レール３６から打玉が飛び出す点である。また、移動量とは、基準となる点からの距離である。あるいは、移動量として直前の点からの距離（例えばｘ２についてｘ１からの距離）を用いてもよい。
【０１３０】
上述したように、打玉の移動軌跡はゲーム準備処理においてあらかじめ決定されたり、ゲーム開始後時々刻々計算によって決定されたりする。いずれの方式をとっても、移動軌跡上の各点を移動量で表現しておけば、ＶＤＰ２３１〜２３４は、画像ＲＯＭ２４１〜２４４に格納されている各打玉画像の情報から、次に表示されるべき打玉画像の位置を容易に決定できる。遊技領域７における移動物体の画像が１個のＶＤＰで実現されている場合には移動軌跡の各点が座標値で表現されていても容易に表示位置を特定できるが、複数のＶＤＰ２３１〜２３４を用いた場合には、図４９に示されるように２×２＝４ドットの組にもとづいて表示制御が行われるので、座標値から各ＶＤＰ２３１〜２３４が担当すべき表示位置を特定することは容易でない。
【０１３１】
また、図５２に示すように、移動軌跡を表す各データには、移動量以外のパラメータ（衝突データ）も含まれている。それらの衝突データは、遊技領域７において、打玉が衝突することによって運動を開始する物体（＝受動的可動役物、例えば風車３５）にその点で衝突することを示す。この実施の形態では２つの風車３５が表示されるので、衝突データも２つ設けられている。図５２に示すように、「１」は衝突することを示す。このように打玉の移動に関連して衝突データを設定しておけば、移動軌跡を表す各データにもとづいて打玉が衝突位置に達したことが直ちに認識され、直ちに風車３５の回転などの受動的可動役物の運動を表示開始することができる。従って、画像を表示するプログラムの構成を簡略化できるとともに、受動的可動役物が打玉衝突後遅れることなく運動を開始するのでよりリアルなゲーム環境を遊技者に提供できる。
また、ここでは、移動軌跡を表す各データに衝突データを含めた場合について例示したが、さらに、風車３５の回転速度などの受動的可動役物の運動速度や、風車３５の回転時間などの受動的可動役物の運動時間のデータを含めてもよい。そのようにした場合には、打玉が衝突位置に達したときに直ちに受動的可動役物の運動を開始できるとともに、速度や時間に関する演算処理を行ったり、または、テーブル（速度や時間が設定されている）をサーチする処理を行わずに、移動軌跡を表す各データにもとづいて直ちに受動的可動役物の運動速度や運動時間を決定できる。
【０１３２】
次に、図３６のフローチャートを参照して映像更新処理の動作を説明する。
ＣＰＵ２０１は、まず、リクエストが発生したことまたはループカウンタの値が０になったかどうかチェックする（ステップＳ６０１）。リクエストとは例えば遊技者によるスイッチ操作であり、割り込み処理において検出されている。また、ループカウンタとはこの映像更新処理の繰り返し実行回数である。映像更新処理の呼び出し元の他の処理も適宜実行されるように、所定回数だけ映像更新処理が繰り返し実行されたら、映像更新処理が終了するように構成されている。
【０１３３】
リクエストが発生していなくて、かつ、ループカウンタの値が０になっていなければ、ＣＰＵ２０１は、メッセージアップデートとの要求があるかどうか確認する（ステップＳ６０２）。要求があれば、遊技領域７において表示されるメッセージを更新する処理を行う（ステップＳ６０３）。具体的は、上述したように、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３上の仮想的なＶＤＰのメッセージアップデートを行う。なお、データのＶＤＰ２３１〜２３４への転送は、垂直同期信号の発生を待って行われる。また、メッセージアップデートの要求は、コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理で発生する。従って、実際には、それらの処理中で表示メッセージの更新が行われるのではなく、それらの処理において表示メッセージの更新が必要と判断された場合には、更新要求にもとづいて、映像更新処理のメッセージアップデート処理において仮想的なＶＤＰの内容が更新される。そして、垂直同期信号の発生を待って、ＶＤＰ２３１〜２３４を介して表示画像上のメッセージが更新される。
【０１３４】
さらに、ＣＰＵ２０１は、アニメーションアップデートの要求またはスプライトアップデートの要求があったときには（ステップＳ６０４，Ｓ６０６）、それらについてのアップデート処理を行う（ステップＳ６０５，Ｓ６０７）。具体的な更新のやり方は、メッセージアップデート処理の場合と同様である。なお、スプライトアップデートの要求とは、ポケット３０〜３４、打玉、ジャックポット用数字、ジャックポット用コインなどのスプライト画像の更新要求である。
【０１３５】
そして、垂直期間が終了するのを待って（ステップＳ６０８）、垂直同期割り込みを許可する（ステップＳ６０９）。その後、垂直同期割り込み処理が開始されたことを確認して（ステップＳ６１０）、垂直同期割り込みを禁止する（ステップＳ６１１）。さらに、ループカウンタの値が０でなければループカウンタの値を１減らし（ステップＳ６１２，Ｓ６１３）、ステップＳ６０１に戻る。
【０１３６】
ステップＳ６０１においてリクエストが発生したことまたはループカウンタの値が０になったことが検知されたら映像更新処理を終了する。映像更新処理を終了する前に、エラーが発生しているかどうか確認する（ステップＳ６１４）。エラーが発生していれば、エラー処理を行う（ステップＳ６１５）。エラー処理として、例えば、エラーコードをメッセージ表示領域４０ａに表示する処理が行われる。
【０１３７】
図３７は、垂直同期割り込み処理を示すフローチャートである。
垂直同期割り込み処理において、ＣＰＵ２０１は、まず、映像更新要求があるか否かチェックする（ステップＳ７０１）。映像更新要求は、映像更新処理におけるメッセージアップデート処理（ステップＳ６０３）、アニメーションアップデート処理（ステップＳ６０５）もしくはスプライトアップデート処理（ステップＳ６０７）、またはコイン・紙幣投入待ち処理における画面初期化処理（ステップＳ３０１）等でセットされる。映像更新要求があれば、書き込み側と読み出し側のフレームメモリ２０４を切り替える処理を行うとともに（ステップＳ７０２）、上述した仮想のＶＤＰからＶＤＰ２３１〜２３４にデータを転送する処理を行う（ステップＳ７０３）。さらに、フレームメモリ２０４が切り替わったことを確認して処理を終了する（ステップＳ７０４）。
このように、この実施の形態では、垂直同期信号に同期してフレームメモリ２０４の切り替えおよびＶＤＰ２３１〜２３４による画像更新が行われるので、画面におけるちらつきが低下することが期待される。
【０１３８】
図３８は、ゲーム終了処理の具体的内容を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２０１は、まず、スピーカ１９からゲーム終了音が発声されるように制御するとともに、ゲーム終了を示す画面が遊技領域７に表示されるように制御する（ステップＳ８０１）。また、前回電源ＯＦＦされたときがゲーム処理中であったときでもここでのゲーム終了処理が正しく行われるようにするためのリブート復帰処理を行う（ステップＳ８０２）。具体的には、電磁カウンタの値をカウントアップしたり、ＲＡＭ２０３に形成されている内部カウンタの値をカウントアップしたりする。
【０１３９】
そして、ジャックポットによる終了か否か確認し（ステップＳ８０３）、そうでなければ通常の払出処理を行う（ステップＳ８０４）。払出制御については図２３〜図２６を参照して既に説明したので、ここでは説明を省略する。また、ジャックポットによる終了であれば、それ用の払出制御を行う（ステップＳ８０５）。ジャックポット払出制御については図２７〜図３０を参照して既に説明したので、ここでは説明を省略する。
【０１４０】
さらに、行われたゲームがリプレイゲームでなければ、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂを消灯する処理を行って（ステップＳ８０６，Ｓ８０７）、処理を終了する。リプレイゲームであれば、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂを操作することなく処理を終了する。
【０１４１】
図３９は、ＦＲＴ同期割り込み処理を示すフローチャートである。ＦＲＴ同期割り込みは０．５ｍｓ毎に発生する割り込みであり、ＦＲＴ同期割り込み処理では、Ｉ／Ｏポートを介して各機器を制御したり、Ｉ／Ｏポートを介して各機器の状態を入力する処理を行う。Ｉ／Ｏポートに接続された各機器の制御は、コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理において発生した要求に応じて行われる。すなわち、実際には、それらの処理ではＩ／Ｏポートを介した出力は行われず、出力要求を出すだけである。そして、この割り込み処理において、実際に出力が行われる。また、スイッチ入力等がこの割り込み処理で行われ、入力結果は、所定のＲＡＭ領域に格納される。コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理では、そのＲＡＭ領域を介して、スイッチ状態等を知る。
【０１４２】
ＦＲＴ同期割り込み処理において、ＣＰＵ２０１は、まず、Ｉ／Ｏポート出力要求が発生しているかどうか確認する（ステップＳ９０１）。発生していれば、要求に応じた出力を行う（ステップＳ９０２）。次いで、サウンド処理を行う。サウンド処理では、要求された種類の音をスピーカ１９から発声させる。スピーカ１９の制御についても、コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理では要求を出す制御だけが行われる。実際には、この割り込み処理において、具体的なスピーカ１９に対する発声指示が行われる。
【０１４３】
そして、２ｍｓが経過していればインターバル処理を行う（ステップＳ９０４，Ｓ９０５）。すなわち、ＦＲＴ同期割り込みが４回発生する毎に１回のインターバル処理が行われる。さらに、電源ＯＦＦ可の状態になっていて電源ＯＦＦ操作がなされると（ステップＳ９０６，Ｓ９０７）、ＣＰＵ２０１は、パワーダウン処理を実行する（ステップＳ９０８）。パワーダウン処理では、コインセレクタ１４４等の周辺機器への入力が禁止される（入力操作があっても無視される）とともに、次回の電源投入時に装置状態を再現するために、現在の装置状態がバッテリでバックアップされたＲＡＭ領域に格納される。
【０１４４】
図４０は、インターバル処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２０１は、チャタリング除去処理を行う（ステップＳ１００１）。すなわち、Ｉ／Ｏポートの入力、特に、スイッチ入力におけるチャタリング期間ではデータ入力せずに、データが安定した期間で入力が行われるように入力タイミングの制御が行われる。次いで、コインアクセプタ制御を行う（ステップＳ１００２）。コインアクセプタ制御では、コインセレクタ１４４の入力信号がチェックされる。
【０１４５】
さらに、ＣＰＵ２０１はホッパ制御を行う（ステップＳ１００３）。ホッパ制御では、投入コインが、払出用コインとして貯留するホッパ１３８、回収樋、または払出口２５のいずれかに振分けられる。ＣＰＵ２０１は、ホッパ１３８内に設けられたオーバフロースイッチからの信号がＯＮすると、投入コインをコイン振分装置２８によって回収樋側に振分ける。また、電磁カウンタ処理を行う（ステップＳ１００４）。すなわち、コイン投入時等に、コイン総投入数、コイン総払出数および回収樋に回収されたコイン総数を表示する電磁カウンタにソレノイドデータ信号を送る。
【０１４６】
次いで、ビルアクセプタ制御を行う（ステップＳ１００５）。すなわち、紙幣が紙幣受取器１７に投入されたことを検知して、その旨および金額を所定のＲＡＭ領域に記憶する。また、コインセレクタ時間計測処理を行う（ステップＳ１００６）。コインセレクタ時間計測処理では、コインセレクタ１４４のコイン流路上流側の第１センサがコインの検出信号を導出した後例えば２００ｍｓｅｃ以内にコイン流路下流側の第２センサがコインの検出信号を導出しなければ、コイン異常投入とされる。さらに、ホッパ監視タイマ制御を行う（ステップＳ１００７）。ホッパ監視タイマ制御では、ホッパ１３８の払出詰まりおよびホッパ空がチェックされる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ２０１は、キャンドルランプ点滅処理を行う（ステップＳ１００８）。すなわち、コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理からの要求に応じて、キャンドルランプ１４ａ，１４ｂを点灯または滅灯する。キャンドルランプ１４ａ，１４ｂについても、コイン・紙幣投入待ち処理、ゲームスタート準備処理、ゲーム処理、ゲーム終了処理では要求を出す制御のみが行われ、実際には、ここで、点灯または滅灯の処理が行われる。また、ユーザリクエスト処理を行う（ステップＳ１００９）。すなわち、呼出ボタン２０、精算ボタン２１、１ＢＥＴボタン２２、最大ＢＥＴボタン２３および始動ボタン２４が押圧されたかどうか確認する。押圧されていれば、その旨を所定のＲＡＭ領域に格納する。なお、ここで、エラーチェックフラグがセットされていれば、コインセレクタ１４４、紙幣受取器１７、ホッパ１３８などからＩ／Ｏポートを介してＣＰＵ２０１に入力される信号をチェックして、ＣＰＵ２０１は、異常が発生している場合には、エラー発生を示すフラグをセットする。
【０１４８】
さらに、ＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（ステップＳ１０１０）。既に説明したように、この実施の形態では６バイトの乱数が使用される。６バイトの乱数は、以下の式にもとづいて更新される。
Ｘ（ｎ）＝Ｘ（ｉ）×５＋２１１  （ｍｏｄ  Ｍ）  ：  Ｍ＝２５６6
ここで、ｍｏｄ  Ｍは、Ｍで割った余りを示す。例えば、前回のインターバル処理において乱数が「１０」に更新されていた場合には、ここでの処理において、
Ｘ（ｎ）＝１０×５＋２１１  （ｍｏｄ  Ｍ）  ＝７１１
と更新される。
次のインターバル処理では、
Ｘ（ｎ）＝７１１×５＋２１１  （ｍｏｄ  Ｍ）
によって乱数は更新される。
なお、加算値の「２１１」は、乱数が奇数になるように調整するための値である。
【０１４９】
以上に説明したように、この実施の形態によれば、打玉が自動的に発射されて遊技盤面に打込まれる状態が画像表示されるとともに、可変表示装置が可変開始した後表示結果を導出表示する状態が画像表示されるので、遊技者の遊技技量に影響されることのない遊技機を提供できる。また、遊技盤面および打玉が画像で構成されているために発射機構、玉処理機構、および釘調整が不要になり、保守管理のしやすい遊技機が提供可能となる。さらに、あらかじめ入賞／非入賞が決定された各打玉の仮の配列に対して、乱数、基準発射パターンおよび指標を用いて発射順序を割り当てるようにしたので、１ゲームにおける全発射打玉のうちで、入賞する打玉はランダムに分布し、画像によらない実球を用いた遊技機によるゲームの場合と同様のゲーム環境を遊技者に提供することができる。また、移動軌跡を表す各データには移動量以外のパラメータ（衝突データ）も含まれているので、打玉が衝突位置に達したような表示がなされると、直ちに風車３５の回転などの受動的可動役物の運動を表示開始することができる。従って、画像を表示するプログラムの構成を簡略化できるとともに、受動的可動役物が打玉衝突後遅れることなく運動を開始するのでよりリアルなゲーム環境を遊技者に提供できる。そして、打玉画像よりも１ドット分大きい打玉画像表示領域内で各方向に１ドット偏心した打玉画像のデータを画像ＲＯＭ２４１〜２４４に記憶するようにしたので、複数のＶＤＰ２３１〜２３４を使用した場合であっても、打玉等の遊技媒体が遊技領域７内を滑らかに移動するように表示制御することができる。従って、遊技の興趣を損なうことのない画像表示式遊技機を提供できる。
【０１５０】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、画像表示式遊技機および画像表示式遊技プログラムを、仮の順序に配列された入賞／非入賞決定済の各遊技媒体に、所定の範囲内で時間とともに更新される数値データを用いて所定の演算に従って発射順序を割り当てるように構成したので、遊技媒体画像による入賞ができるだけランダムに発生するように制御され、遊技の興趣を損なうことのない画像表示式遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体を提供することができる効果がある。
また、入賞数を決定するための乱数を用いて、１ゲームの遊技に供される遊技媒体の数以下の入賞数を決定し、入賞口テーブルを選定するための乱数および入賞球決定手段が決定した入賞する数分の入賞口の位置を決定するための乱数を抽出し、抽出した入賞口テーブルを選定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口テーブルを選定し、選定した入賞口テーブルにおいて入賞口の位置を決定するための乱数に一致する数値に対応する入賞口を遊技媒体が入賞する入賞口として決定し、１ゲームの遊技に供される所定数の遊技媒体の数をＮとしてＮ！で数値データを除算して演算数値データを導出し、演算数値データからあらかじめ定められた指標導出演算に従って０〜（Ｎ−１）の（Ｎ−１）個の指標データを導出し、１〜ＮのＮ個の所定の数値からなる発射基準パターンから、各指標データに１を加算して得られた各指定数値データが示す順番の数値を順に抜き出し、抜き出された数値を打球発射順序として仮の順序に配列された各遊技媒体に割り当てることによって、遊技に供される遊技媒体の数にかかわらず、遊技媒体画像による入賞ができるだけランダムに発生するような画像表示式遊技機および画像表示式遊技プログラムを記録した記録媒体を提供することができる。
また、仮の順序の配列において、入賞する各遊技媒体がまとまって、かつ、入賞しない遊技媒体がまとまって配列されている場合には、最終的に決定された発射順序によって入賞発生のランダム性がより向上する効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明による画像表示式遊技機の実施の一形態を示す正面図である。
【図２】  画像表示式遊技機の遊技盤面表示領域を示す説明図である。
【図３】  画像表示式遊技機のブロック図である。
【図４】  メイン基板に搭載された各回路のうちＣＲＴの表示制御に関する部分を示すブロック図である。
【図５】  コイン・紙幣の投入待ちの状態に表示される画像を示す説明図である。
【図６】  紙幣が投入された場合の画像を示す説明図である。
【図７】  １００ドル紙幣が投入されたときの画像を示す説明図である。
【図８】  １００ドル紙幣が投入された後の画像を示す説明図である。
【図９】  コインが投入された場合の画像を示す説明図である。
【図１０】  クレジットから賭数が設定された場合の画像を示す説明図である。
【図１１】  賭数が３となった場合の画像を示す説明図である。
【図１２】  ゲームが開始されたときの画像を示す説明図である。
【図１３】  打玉がポケットに入賞したときの画像を示す説明図である。
【図１４】  打玉が他のポケットに入賞したときの画像を示す説明図である。
【図１５】  左リールが停止したときの画像を示す説明図である。
【図１６】  中リールが停止したときの画像を示す説明図である。
【図１７】  右リールが停止したときの画像を示す説明図である。
【図１８】  パターン１のリーチが成立した場合に表示される画像を示す説明図である。
【図１９】  パターン２のリーチが成立した場合に表示される画像を示す説明図である。
【図２０】  パターン３のリーチが成立した場合に表示される画像を示す説明図である。
【図２１】  リールによる当りが成立した場合に払出が行なわれるときの画像を示す説明図である。
【図２２】  ポケット入賞が成立した場合に払出が行なわれるときの画像を示す説明図である。
【図２３】  クレジットの精算処理がなされるときに表示される画像を示す説明図である。
【図２４】  クレジットが係員によって払出される場合に表示される画像を示す説明図である。
【図２５】  クレジットが係員によって払出されるときに表示される画像を示す説明図である。
【図２６】  クレジットが係員によって払出されるときの画像を示す説明図である。
【図２７】  リールジャックポットが成立して払出が行なわれる場合に表示される画像を示す説明図である。
【図２８】  ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれる場合に表示される画像を示す説明図である。
【図２９】  ポケットジャックポットが成立して払出が行なわれるときに表示される画像を示す説明図である。
【図３０】  リールジャックポットおよびポケットジャックポットが発生して払出が行なわれる場合に表示される画像を示す説明図である。
【図３１】  メイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】  初期化処理の具体的内容を示すフローチャートである。
【図３３】  コイン・紙幣投入待ちの処理の具体的内容を示すフローチャートである。
【図３４】  ゲームスタート準備処理の具体的内容を示すフローチャートである。
【図３５】  ゲーム処理の具体的内容を示すフローチャートである。
【図３６】  映像更新処理の具体的内容を示すフローチャートである。
【図３７】  垂直同期割り込み処理を示すフローチャートである。
【図３８】  ゲーム終了処理の具体的内容を示すフローチャートである。
【図３９】  ＦＲＴ同期割り込み処理を示すフローチャートである。
【図４０】  インターバル処理を示すフローチャートである。
【図４１】  ６バイトの乱数の用途を示す説明図である。
【図４２】  入賞口テーブルを説明するための説明図である。
【図４３】  入賞口の位置を決定するための乱数の使用方法を示す説明図である。
【図４４】  入賞口テーブルおよび抽出された乱数と入賞口の位置との関係を示す説明図である。
【図４５】  入賞個数の決定方法を示す説明図である。
【図４６】  発射基準パターンからのデータ選択方法を説明する説明図である。
【図４７】  ２ＢＥＴゲームおよび３ＢＥＴゲームにおける発射順序を決定する際に用いられる乱数を示す説明図である。
【図４８】  ＶＤＰによる画面構成を示す説明図である。
【図４９】  ＶＤＰのドットの分担を説明するための説明図である。
【図５０】  打玉の画像とドットとの関係を示す説明図である。
【図５１】  本発明における打玉画像の移動方法を説明するための説明図である。
【図５２】  遊技領域を移動する打玉の軌跡の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
１      画像表示式遊技機
６      遊技盤面表示領域
７      遊技領域
１３９  画像表示装置（ＣＲＴ）
１４０  メイン基板
２０１  ＣＰＵ（入賞球決定手段，入賞口決定手段，打球発射順決定手段）
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２０４  フレームメモリ
２３１〜２３４  ＶＤＰ
２４１〜２４４  画像ＲＯＭ
【図１】
0004194677.tif 000002
【図２】
0004194677.tif 000003
【図３】
0004194677.tif 000004
【図４】
0004194677.tif 000005
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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