(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて前記表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として大当り遊技状態に移行する遊技機であって、
遊技の進行を制御し、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、前記可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、識別情報の変動開始の条件の成立に応じて前記可変表示部の表示状態を変化させるためのコマンドを出力するコマンド出力手段とを含む遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が出力した前記コマンドにもとづいて前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、表示内容決定手段の決定にもとづいて、少なくとも識別情報の変動開始から終了までの時間である変動時間を特定可能であって可変表示パターンを特定可能なコマンドを変動を開始するのに関連した所定の時期に出力し、変動時間が終了したときに、識別情報の確定を示すコマンドを出力し、
可変表示パターンには、前記識別情報の変動速度を上昇させる加速期間と、該加速期間に続く期間であって前記識別情報を高速で変動させる期間とが含まれ、可変表示パターンのうちには、リーチパターンが同一種類であって前記識別情報が高速に変動する変動初期の期間を異ならせることにより変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンがあり、
前記表示制御手段は、前記変動時間を特定可能であって可変表示パターンを特定可能なコマンドを受信すると、そのコマンドに応じたあらかじめ決められている可変表示パターンに従って前記識別情報の変動制御を行い、前記変動時間の終了時に前記識別情報の表示結果があらかじめ決められている停止識別情報となるように前記識別情報の差し替え制御を行い、前記識別情報の確定を示すコマンドを受信したら識別情報を確定させ、
全ての種類のリーチパターンのうちの一部の種類のリーチパターンのみが変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンにおいて実行される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンのうち変動時間が短い可変表示パターンは、所定の条件が成立したときにのみ選択可能である
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の条件は、変動開始の条件が成立したことの記憶数が所定数以上である
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
所定の条件は、遊技者にさらに有利な遊技価値をもたらす特別遊技状態中である
請求項２または請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。
【０００６】
従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）が用いられる。よって、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。
【０００７】
遊技の演出効果を増進するための一つの手段として、識別情報等の変動パターンの種類を豊富にすることがある。また、識別情報等の変動中には、当然のことながら次の変動を開始できないので、変動時間は短い方が遊技者にとっては好ましい。従って、特定の条件が成立すると、識別情報等の変動時間を短縮するといった遊技演出がなされることも多い。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、識別情報等の変動パターンの種類を豊富にしたり、さらに、変動時間の短い変動パターンを多数種類用意したりすると、遊技制御手段から表示制御手段に送信されるコマンドの種類が多種類となってしまう。コマンドの種類が多くなると、遊技制御手段において、表示制御手段に対するコマンド送出制御が複雑化したり、コマンド送出制御に要するプログラム容量が多くなったりする。すると、遊技制御手段において、本来の遊技制御にかけることができる制御時間やプログラム容量が減ってしまい、かえって効果的な遊技演出を行うことができなくなるといった弊害がでてくる。
【０００９】
そこで、本発明は、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担をなるべく増やさないようにしつつ、多数種類の変動時間の短い変動パターンを使用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、変動開始の条件の成立に応じて表示領域に表示される識別情報の変動を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として大当り遊技状態に移行する遊技機であって、遊技の進行を制御し、大当りとするか否かを決定する大当り決定手段と、可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、識別情報の変動開始の条件の成立に応じて可変表示部の表示状態を変化させるためのコマンドを出力するコマンド出力手段とを含む遊技制御手段と、遊技制御手段が出力したコマンドにもとづいて可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、表示内容決定手段の決定にもとづいて、少なくとも識別情報の変動開始から終了までの時間である変動時間を特定可能であって可変表示パターンを特定可能なコマンドを変動を開始するのに関連した所定の時期に出力し、変動時間が終了したときに、識別情報の確定を示すコマンドを出力し、可変表示パターンには、識別情報の変動速度を上昇させる加速期間と、該加速期間に続く期間であって識別情報を高速で変動させる期間とが含まれ、可変表示パターンのうちには、リーチパターンが同一種類であって識別情報が高速に変動する変動初期の期間を異ならせることにより変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンがあり、表示制御手段は、変動時間を特定可能であって可変表示パターンを特定可能なコマンドを受信すると、そのコマンドに応じたあらかじめ決められている可変表示パターンに従って識別情報の変動制御を行い、変動時間の終了時に識別情報の表示結果があらかじめ決められている停止識別情報となるように識別情報の差し替え制御を行い、識別情報の確定を示すコマンドを受信したら識別情報を確定させ、全ての種類のリーチパターンのうちの一部の種類のリーチパターンのみが変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンにおいて実行されるように構成されている。
【００１１】
変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンのうち変動時間が短い可変表示パターンは、所定の条件が成立したときにのみ選択可能であるように構成されていてもよい。
【００１２】
所定の条件は、例えば、変動開始の条件が成立したことの記憶数が所定数以上である。
【００１３】
また、所定の条件は、例えば、確率変動状態や時間短縮状態などの遊技者にさらに有利な遊技価値をもたらす特別遊技状態中である。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００１８】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００１９】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２０】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２１】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００２２】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２３】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２５】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２６】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００２７】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００２８】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００２９】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３０】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３１】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３２】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３３】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および主基板３１の出力バッファ回路（出力ドライバ）６３とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ１０５ａを介して表示制御コマンドを受信する。なお、主基板３１の出力バッファ回路６３は、基本回路５３の出力ポートから信号を入力して主基板３１から出力する回路であるが、片方向（主基板３１から表示制御基板８０に向かう方向）にしか信号を伝えない。
【００３４】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００３５】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３６】
入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路６３を設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【００３７】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００３９】
次に、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００４０】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００４１】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００４２】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：リーチ時の変動時間を決定する（リーチ種類決定用）
【００４３】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（５）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００４４】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００４５】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００４６】
基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００４７】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００４８】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図８〜図１０のフローチャートを参照して説明する。図８は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図９は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１０は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００４９】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。メイン処理のステップＳ８の特別図柄プロセス処理において、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り図柄判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００５０】
図９に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００５１】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り図柄判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１０に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００５２】
大当たりと判定されたときには、大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５４）。また、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００５３】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００５４】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【００５５】
さらに、ＣＰＵ５６は、リーチ種類決定用乱数（ランダム５）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。
【００５６】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００５７】
なお、後で詳しく説明するが、この実施の形態では、ステップＳ５７において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。
【００５８】
また、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００５９】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００６０】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１１に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００６１】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図８に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図９に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。すなわち、図９に示された処理の中半が実行される。
【００６２】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図９に示された処理の後半が実行される。
【００６３】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と可変表示パターンを指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００６４】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、適宜、可変表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００６５】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００６６】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００６７】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００６８】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００６９】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ１１（図６参照）の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００７０】
図１２は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図１２に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線、表示制御基板８０の電源となる＋５Ｖ，＋１２Ｖの供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【００７１】
図１３は、主基板３１から遊技制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する２バイトの表示制御データは、図１３に示すように、２ｍｓ毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【００７２】
図１４および図１５は、図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。この実施の形態では、コマンド［８０Ｈ，００Ｈ］〜［８０Ｈ，２ＡＨ］の４３種類の表示制御コマンドによって、表示制御基板８０に対して４３種類の可変表示パターンを指定することができる。
【００７３】
図１４および図１５に示された表示制御コマンドにおいて、「通常変動」と「通常変動短縮」とは同じ変動パターンの可変表示パターンである。また、「リーチｘ」と「リーチｘ短縮」におけるｘが同じ値であれば、「リーチｘ」と「リーチｘ短縮」とは同じ変動パターンの可変表示パターンである。ただし、短縮と表示されているパターンとそうでないパターンとは、変動時間のみ異なる。なお、リーチ６，７，８，２０，２１，２２，２４の可変表示パターンについては、短縮と表示されているパターンはない。すなわち、それらについては、変動時間が短縮されたパターンは用意されていない。
【００７４】
図１４および図１５に示されているように、短縮パターンを有するリーチ１〜５についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ７，８の可変表示パターンの変動時間よりも短い。また、リーチ９〜１９についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ１９やリーチ２０の可変表示パターンの変動時間よりも短い。そして、リーチ２３についての短縮でない可変表示パターンの変動時間は、リーチ２３，２４の可変表示パターンの変動時間よりも短い。このように、短縮パターンを有する可変表示パターンの変動時間は、比較的変動時間の短いものから選定されている。
【００７５】
つまり、短縮変動パターンは、比較的変動時間の短い変動パターンの変動時間をさらに短縮したものとなっている。図柄の変動時間が短いということは短期間で変動が終了するということであるから、始動入賞記憶が早く減ることになる。換言すれば、始動入賞記憶が上限に達してしまう可能性が低くなって、遊技者に有利な状況を提供することができる。
【００７６】
また、全ての変動パターン（通常変動およびリーチ１〜２４）について短縮変動パターンを用意したのでは、表示制御コマンドの総数が多くなってしまう。しかし、この実施の形態のように、全ての変動パターンのうちの一部の変動パターンについてのみ１つの変動パターンに対応した複数の可変表示パターン（この例では、変動時間が短縮された可変表示パターンと変動時間が短縮されていない可変表示パターン）を用意すれば、表示制御コマンド数を削減することができる。なお、全ての変動パターンついて複数の可変表示パターンを用意したのでは、変動パターンの種類の２倍の表示制御コマンドを用意しなければならない（変動時間が短縮された可変表示パターンと変動時間が短縮されていない可変表示パターンとがある場合）。
【００７７】
図１６には、左図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図１６に示すように、２バイトの表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の表示制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｂ（Ｈ）」である。なお、この実施の形態では、左右中図柄として、それぞれ１２種類が存在する。
【００７８】
図１７には、中図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図１７に示すように、２バイトの表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の表示制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｃ（Ｈ）」である。
【００７９】
図１８には、右図柄に関する図柄の停止を指示する表示制御コマンドが示されている。図１８に示すように、２バイトの表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の表示制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｄ（Ｈ）」である。
【００８０】
その他、可変表示部９に表示される背景や図柄を指定するための表示制御コマンドもあるが、ここでは、その説明を省略する。なお、図１５に示されたコマンド［８０Ｈ，２ＦＨ］は、図柄の変動期間の終了時に主基板３１から表示制御基板８０に送出される「全図柄停止」を指示するコマンドである。
【００８１】
図１９は、変動開始時から変動終了時までの間に主基板３１から表示制御基板８０に送出される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。図１９に示すように、図柄の変動開始時には、変動開始を指示するための表示制御コマンドが送出される。変動開始を指示するための表示制御コマンドは、図１５および図１６に示されたコマンド［８０Ｈ，００Ｈ］〜［８０Ｈ，２ＡＨ］のいずれかである。次いで、左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが送出される。そして、変動期間終了時に、「全図柄停止」を指示するコマンド［８０Ｈ，２ＦＨ］が送出される。
【００８２】
この実施の形態では、表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１が、変動開始を指示するための表示制御コマンドすなわち可変表示パターンを示す表示制御コマンドを受信すると、そのコマンドに応じたあらかじめ決められている変動パターンに従って左右中図柄の可変表示制御を行う。そして、変動期間の終了時に、停止図柄が主基板３１からの表示制御コマンドによる左右中図柄の停止図柄となるように、例えば、図柄の差し替え制御等も行う。
【００８３】
図２０は、可変表示パターンの一例を示す説明図である。（Ａ）は、短縮変動パターンではないパターンを示し、（Ｂ）は短縮変動パターンを示す。両者は同一の変動パターンであるが、変動時間のみが異なっている。変動時間を異ならせるために、例えば、高速変動期間を短縮する。その他の期間は同一である。なお、図２０には、比較的単純な変動パターンが例示されているが、コマ送り変動や逆変動等の変動パターンを含む場合であっても、同一の変動パターンにおける短縮変動パターンではない可変表示パターンと短縮変動パターンとでは、例えば、変動初期の高速変動期間の長さの相違で変動時間の長短が決められる。あるいは、変動期間中の中速変動の期間や低速変動の期間（図２０参照）を増減してもよい。
【００８４】
図２１は、図９に示された可変表示の停止図柄を決定する処理におけるリーチ種類決定処理（ステップＳ５７）の一例を示すフローチャートである。この例では、リーチ種類決定処理において、主基板３１のＣＰＵ５６は、図２２および図２３に示す４種類のテーブルＡ〜Ｄを用いる。
【００８５】
テーブルＡは、大当りとする場合であって短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルである。テーブルＢは、大当りとする場合であって短縮変動パターンを選択可能な状態で用いるテーブルである。また、テーブルＣは、大当りとしない場合であって短縮変動パターンを選択しないときに用いるテーブルである。テーブルＤは、大当りとしない場合であって短縮変動パターンを選択可能な状態で用いるテーブルである。
【００８６】
リーチ種類決定処理において、主基板３１のＣＰＵ５６は、まず、ランダム５（リーチ種類決定用乱数）の値を抽出する（ステップＳ５７１）。すなわち、ランダム５を生成するためのカウンタの値を抽出する。ランダム５は、０〜９９の範囲をとりうる（図７参照）。大当りとすることに決定されている場合には（ステップＳ５７２）、高確率状態であるのか否か確認する（ステップＳ５７３）。例えば、高確率状態を生じさせる図柄の組合せ（確変図柄）で大当りが発生すると、所定の終了条件が成立するまで高確率状態となっている。
【００８７】
高確率状態でなければ、図２２に示すテーブルＡに従って可変表示パターンを決定する（ステップＳ５７４）。すなわち、ステップＳ５７１で抽出された乱数値に応じたリーチ種類がテーブルＡの内容に応じて決定される。テーブルＡには「リーチｘ短縮」が設定されていないので（ｘはリーチ種類の番号を示す。）、この状態では、短縮変動パターンが選択されることはない。
【００８８】
高確率状態であれば、図２２に示すテーブルＢに従って可変表示パターンを決定する（ステップＳ５７５）。テーブルＢには「リーチｘ短縮」が設定されているので、高確率状態では、短縮変動パターンが選択されうる。
【００８９】
大当りとすることに決定されていない場合には、ＣＰＵ５６は、やはり、高確率状態であるのか否か確認する（ステップＳ５７６）。高確率状態でなければ、図２３に示すテーブルＣに従って可変表示パターンを決定する（ステップＳ５７７）。テーブルＣには「リーチｘ短縮」が設定されていないので、この状態では、短縮変動パターンが選択されることはない。また、高確率状態であれば、図２３に示すテーブルＤに従って可変表示パターンを決定する（ステップＳ５７５）。テーブルＤには「リーチｘ短縮」が設定されているので、高確率状態では、短縮変動パターンが選択されうる。
【００９０】
以上のように、この例では、高確率状態では変動時間が短縮された可変表示パターンが用いられることがあるが、低確率状態では、変動時間が短縮された可変表示パターンが用いられることはない。すなわち、遊技者にとって有利な状態である高確率状態でのみ変動時間が短縮された可変表示パターンが発生する。
【００９１】
なお、図９に示された処理において、ステップＳ５８でリーチしないことに決定された場合に、高確率状態でなければ「通常変動」のパターン（コマンド８０Ｈ，０１Ｈに対応）を用いることに決定される。高確率状態であれば、「通常変動短縮」のパターン（コマンド８０Ｈ，００Ｈに対応）を用いることに決定される。なお、高確率状態時に、「通常変動」のパターンを用いるのか「通常変動短縮」のパターンを用いるのかを乱数等によって選択してもよい。
【００９２】
使用する可変表示パターンが決定されると、決定されたパターンに応じた表示制御コマンド（図１４および図１５参照）が、表示制御基板８０に送信される。
【００９３】
上記の例では、変動時間が短縮された可変表示パターンを使用するための条件として特別遊技状態としての確率変動状態が用いられたが、他の条件を用いてもよい。例えば、始動入賞記憶数が所定数以上であることを条件に変動時間が短縮された可変表示パターンを使用するようにしてもよい。
【００９４】
図２４は、そのような例におけるリーチ種類決定処理（ステップＳ５７）を示すフローチャートである。図２４に示すように、ＣＰＵ５６は、ランダム５の値を抽出し（ステップＳ５８１）、大当りとする場合には、始動入賞記憶数が３以上であるか否か確認する（ステップＳ５８３）。３以上でなければ、変動時間が短縮された可変表示パターンを含まないテーブルＡを用いて可変表示パターンを決定する（ステップＳ５８４）。３以上であれば、変動時間が短縮された可変表示パターンを含むテーブルＢを用いて可変表示パターンを決定する（ステップＳ５８５）。
【００９５】
また、大当りとしない場合にも、始動入賞記憶数が３以上であるか否か確認し（ステップＳ５８６）、始動入賞記憶数が３以上でなければ、変動時間が短縮された可変表示パターンを含まないテーブルＣを用いて可変表示パターンを決定する（ステップＳ５８７）。３以上であれば、変動時間が短縮された可変表示パターンを含むテーブルＤを用いて可変表示パターンを決定する（ステップＳ５８８）。
【００９６】
以上のような処理を行うことによって、始動入賞記憶数が３以上であれば変動時間を短縮した可変表示パターンが用いられる場合があるという仕様の遊技機において、そのような仕様を満足する制御が実現される。なお、始動入賞記憶数＝３は例示であって、ステップＳ５８３およびＳ５８６における判定値は３には限られない。そして、この実施の形態では、通常変動およびリーチ１〜２４の全ての可変表示パターンについて変動時間が短縮されたものが用意されているのではなく、そのうちの一部について変動時間が短縮されたものが用意されている。従って、変動時間が短縮された可変表示パターンを出現させることによって遊技者にとって有利な遊技演出を行いつつ、表示制御コマンドの増加を抑制することができる。
【００９７】
なお、上記の説明では図２１のフローチャートによる処理と図２４のフローチャートによる処理とを別に説明したが、双方の処理を兼ね備えた遊技機を構成することもできる。また、この実施の形態では、１つの変動パターンに対応した複数種類の可変表示パターンとして２種類（期間が短縮されたものとされないもの）を例示したが、３種類以上あってもよい。例えば、始動入賞記憶数が３の場合に中期間の可変表示パターンを用い、始動入賞記憶数が４の場合に短期間の可変表示パターンを用い、その他の場合には期間短縮されない可変表示パターンを用いるような場合には、１つの変動パターンは３種類の可変表示パターンを持つ。そのような場合に全ての変動パターンについて３種類の可変表示パターンを用意すると表示制御コマンド数は膨大になるが、本発明のように全ての変動パターンのうちの一部のみが複数種類の可変表示パターンを持つようにすれば、表示制御コマンドの増加を抑制することができる。
【００９８】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、変動時間を特定可能な情報として１回の変動期間全体を示す情報を表示制御基板８０に送信した。しかし、１回の変動を複数区間に区切り、各区間におけるパターン情報を各区間の開始時に表示制御手段に送信するようにしてもよい。その場合に、表示制御手段は、各区間について受信したパターン情報から、その期間における複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択してもよい。
【００９９】
さらに、１つの変動区間に対応して複数の変動パターンが用意され、表示制御用ＣＰＵ１０１が適宜変動パターンを選択するように構成すれば、遊技制御手段は、少数種類の変動時間を管理するだけでよくなって負荷がさらに低減される。
【０１００】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、表示制御手段が、変動時間を特定可能であって可変表示パターンを特定可能なコマンドを受信すると、そのコマンドに応じたあらかじめ決められている可変表示パターンに従って識別情報の変動制御を行い、可変表示パターンのうちには、リーチパターンが同一種類であって識別情報が高速に変動する変動初期の期間を異ならせることにより変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンがあり、全ての種類のリーチパターンのうちの一部の種類のリーチパターンのみが変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンにおいて実行されるように構成したので、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担をなるべく増やさないようにしつつ、多数種類の変動時間の短い変動パターンを使用することができる効果がある。また、遊技制御手段が、変動時間が終了したときに、識別情報の確定を示すコマンドを出力し、表示制御手段が、識別情報の確定を示すコマンドを受信したら識別情報を確定させるように構成されているので、表示制御手段が識別情報確定時期を通知されることによって、識別情報をより確実に確定させることができる。
【０１０１】
変動時間を異ならせた複数の可変表示パターンのうち変動時間が短い可変表示パターンは、所定の条件が成立したときにのみ選択可能であるように構成されている場合には、遊技演出を多様化することができ、遊技者を強く惹きつけることができる遊技機を提供できる。
【０１０２】
変動時間の短い変動パターンを使用するための所定の条件が、変動開始の条件が成立したことの記憶数が所定数以上であるように構成されている場合には、記憶数が所定数以上である場合に短縮変動パターンが用いられるという遊技機仕様を満足するものを実現することができる。
【０１０３】
変動時間の短い変動パターンを使用するための所定の条件が、特別遊技状態中であるように構成されている場合には、遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態で変動時間が短縮された可変表示パターンが発生するような遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】  各乱数を示す説明図である。
【図８】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図９】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１１】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】  主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１３】  表示制御コマンドの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図１４】  図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１５】  図柄の可変表示態様を指示するための表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１６】  左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１７】  中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１８】  右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１９】  変動開始時から変動終了時までの間に送出される図柄変動に関する表示制御コマンドの送出タイミングを示すタイミング図である。
【図２０】  可変表示パターンの一例を示す説明図である。
【図２１】  リーチ種類決定処理を示すフローチャートである。
【図２２】  可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。
【図２３】  可変表示パターンを決定するためのテーブルの一例を示す説明図である。
【図２４】  リーチ種類決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
６３    出力バッファ回路
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０２  制御データＲＯＭ
１０３  ＶＤＰ
１０５  入力バッファ回路
【図１】
0004030678.tif 000002
【図２】
0004030678.tif 000003
【図３】
0004030678.tif 000004
【図４】
0004030678.tif 000005
【図５】
0004030678.tif 000006
【図６】
0004030678.tif 000007
【図７】
0004030678.tif 000008
【図８】
0004030678.tif 000009
【図９】
0004030678.tif 000010
【図１０】
0004030678.tif 000011
【図１１】
0004030678.tif 000012
【図１２】
0004030678.tif 000013
【図１３】
0004030678.tif 000014
【図１４】
0004030678.tif 000015
【図１５】
0004030678.tif 000016
【図１６】
0004030678.tif 000017
【図１７】
0004030678.tif 000018
【図１８】
0004030678.tif 000019
【図１９】
0004030678.tif 000020
【図２０】
0004030678.tif 000021
【図２１】
0004030678.tif 000022
【図２２】
0004030678.tif 000023
【図２３】
0004030678.tif 000024
【図２４】
0004030678.tif 000025