(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内の存在として画面上に表示される、ボールを保持しているプレーヤーに対して味方プレーヤーへの動作に関する第１指示の入力を所定のボタンにより受け付け、前記プレーヤーを起点とする基準方向を特定する第２指示の入力を所定のスティックを用いて受け付け、入力された第１指示に応じて、入力された第２指示に従う基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するようコンピュータに制御させるための、アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、前記ボタンの押下の強弱を検知する手段と、検知された強弱に応じて、入力された第２指示に従う基準方向に対して水平角度の広狭を設定する手段と、検知された強弱に応じて、前記ボールを移動させる速度を設定する手段と、入力された第１指示に応じて、設定された基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールを移動させる手段と、前記広狭の設定された水平角度内に味方プレーヤーが存在するか否かを判定する手段として機能させると共に、前記ボールを移動させる手段は、味方プレーヤーが存在すると判定されたとき、味方プレーヤーに向けてボールを移動させ、味方プレーヤーが存在すると判定されなかったとき、前記基準方向に向けてボールを移動させるようにしたことを特徴とするアクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２】
ゲーム空間内の存在として画面上に表示される、ボールを保持しているプレーヤーに対して味方プレーヤーへの動作に関する第１指示の入力を所定のボタンにより受け付け、前記プレーヤーを起点とする基準方向を特定する第２指示の入力を所定のスティックを用いて受け付け、入力された第１指示に応じて、入力された第２指示に従う基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するよう制御させるためのアクションゲーム装置であって、
前記ボタンの押下の強弱を検知する手段と、検知された強弱に応じて、入力された第２指示に従う基準方向に対して水平角度の広狭を設定する手段と、検知された強弱に応じて、前記ボールを移動させる速度を設定する手段と、入力された第１指示に応じて、設定された基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールを移動させる手段と、前記広狭の設定された水平角度内に味方プレーヤーが存在するか否かを判定する手段とを備え、前記ボールを移動させる手段は、味方プレーヤーが存在すると判定されたとき、味方プレーヤーに向けてボールを移動させ、味方プレーヤーが存在すると判定されなかったとき、前記基準方向に向けてボールを移動させるようにしたことを特徴とするアクションゲーム装置。
【請求項３】
ゲーム空間内の存在として画面上に表示される、ボールを保持しているプレーヤーに対して味方プレーヤーへの動作に関する第１指示の入力を所定のボタンにより受け付け、前記プレーヤーを起点とする基準方向を特定する第２指示の入力を所定のスティックを用いて受け付け、入力された第１指示に応じて、入力された第２指示に従う基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するよう制御させるためのアクションゲーム装置のアクションゲーム制御方法であって、
前記ボタンの押下の強弱を検知手段にて検知し、検知された強弱に応じて、前記スティックから入力された第２指示に従う基準方向に対して水平角度の広狭をボール軌道設定手段により設定し、検知された強弱に応じて、前記ボールを移動させる速度をボール軌道設定手段により設定し、描画制御手段により前記所定のボタンから入力された第１指示に応じて、設定された基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールを移動するようにすると共に、前記広狭の設定された水平角度内に味方プレーヤーが存在するか否かをボール軌道設定手段により判定し、味方プレーヤーが存在すると判定されたとき、描画制御手段により味方プレーヤーに向けてボールを移動させ、味方プレーヤーが存在すると判定されなかったとき、描画制御手段により前記基準方向に向けてボールを移動させるようにしたことを特徴とするアクションゲーム装置のアクションゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレーヤーに対する指示の入力を受け付け、入力された指示に応じて、画面上で、所定の動作を行わせるよう制御するアクションゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、サッカーなどのスポーツをユーザー（ゲーム装置の操作者）に疑似的に体験させるアクションゲームが知られている。このようなアクションゲームでは、ユーザーにより味方チームに属するプレーヤーが操作され、敵チームに勝利することが主な目的としてユーザーに課せられる。
【０００３】
サッカーを模したこのようなアクションゲームでは、サッカーボールの移動に伴って、味方チームのうちのボール近傍のプレーヤーがゲーム装置によって選択され、ユーザーが所定のコントローラーを用いることによって、このボール近傍のプレーヤーに対して指示が与えられる。コントローラーからの、これらのボール近傍のプレーヤーに対する指示が繰り返されることにより、ユーザーは、ゲーム装置により操作される敵チームのプレーヤーをかわしつつ、ボールを味方チームのプレーヤー間で回し、最終的にゴールポストへのシュートを試みることができる。
【０００４】
これらのようなアクションゲームにて用いられるコントローラーは、たとえば（ゲーム装置によって選択された）ボールをキープするプレーヤーに対して、近接する味方プレーヤーへのボールのパスを指示し、また、ゴールポストを目掛けてのシュートを指示するためのものであり、これらの指示にはコントローラー上に設けられたボタンが押下されている時間の検出が伴われ、ボールの飛距離、速度等がユーザーにより調整されることとなっている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述の従来のコントローラーでのように、ボタンが押下されている時間を検出することにより、ボールの飛距離、速度等を調整するものとすると、サッカーを再現するために求められるリアルタイム性に比して、ユーザーによる操作が無用に長い時間を要するものとなることがある。
【０００６】
すなわち、従来のコントローラーが用いられるゲーム装置は、ボタンが押下されている時間によりボールの飛距離、速度等が決定され、ボタンの押下に合わせた時間が割かれつつボールをキープしているプレーヤーのモーションが変化されるものであるため、ユーザーがボタンの押下を開始してから、ボタンの押下時間に対応する入力値が検出されるまでに時間を要し、ユーザーは、サッカーを再現するためのリアルタイム性に比して無用に長い時間をパス、シュート等の指示にかけることとなっている。これらによると、ユーザーは実際のプレーヤーの感覚で擬似的にサッカーを体験することを阻害されているといえる。
【０００７】
本発明はこれらを考慮してなされたものであり、その目的は、ユーザがより実際に近いプレーヤーの感覚でゲームを行うことができる、アクションゲームプログラムを記録した可読記録媒体、ならびに、アクションゲーム装置およびその制御方法を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、ゲーム空間内の存在として画面上に表示される、ボールを保持しているプレーヤーに対して味方プレーヤーへの動作に関する第１指示の入力を所定のボタンにより受け付け、前記プレーヤーを起点とする基準方向を特定する第２指示の入力を所定のスティックを用いて受け付け、入力された第１指示に応じて、入力された第２指示に従う基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するようコンピュータに制御させるための、アクションゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、前記ボタンの押下の強弱を検知する手段と、検知された強弱に応じて、入力された第２指示に従う基準方向に対して水平角度の広狭を設定する手段と、検知された強弱に応じて、前記ボールを移動させる速度を設定する手段と、入力された第１指示に応じて、設定された基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールを移動させる手段と、前記広狭の設定された水平角度内に味方プレーヤーが存在するか否かを判定する手段として機能させると共に、前記ボールを移動させる手段は、味方プレーヤーが存在すると判定されたとき、味方プレーヤーに向けてボールを移動させ、味方プレーヤーが存在すると判定されなかったとき、前記基準方向に向けてボールを移動させるようにしたことを特徴とするものである。
【０００９】
請求項２記載の発明は、ゲーム空間内の存在として画面上に表示される、ボールを保持しているプレーヤーに対して味方プレーヤーへの動作に関する第１指示の入力を所定のボタンにより受け付け、前記プレーヤーを起点とする基準方向を特定する第２指示の入力を所定のスティックを用いて受け付け、入力された第１指示に応じて、入力された第２指示に従う基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するよう制御させるためのアクションゲーム装置であって、
前記ボタンの押下の強弱を検知する手段と、検知された強弱に応じて、入力された第２指示に従う基準方向に対して水平角度の広狭を設定する手段と、検知された強弱に応じて、前記ボールを移動させる速度を設定する手段と、入力された第１指示に応じて、設定された基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールを移動させる手段と、前記広狭の設定された水平角度内に味方プレーヤーが存在するか否かを判定する手段とを備え、前記ボールを移動させる手段は、味方プレーヤーが存在すると判定されたとき、味方プレーヤーに向けてボールを移動させ、味方プレーヤーが存在すると判定されなかったとき、前記基準方向に向けてボールを移動させるようにしたことを特徴とするものである。
【００１０】
請求項３記載の発明は、ゲーム空間内の存在として画面上に表示される、ボールを保持しているプレーヤーに対して味方プレーヤーへの動作に関する第１指示の入力を所定のボタンにより受け付け、前記プレーヤーを起点とする基準方向を特定する第２指示の入力を所定のスティックを用いて受け付け、入力された第１指示に応じて、入力された第２指示に従う基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するよう制御させるためのアクションゲーム装置のアクションゲーム制御方法であって、
前記ボタンの押下の強弱を検知手段にて検知し、検知された強弱に応じて、前記スティックから入力された第２指示に従う基準方向に対して水平角度の広狭をボール軌道設定手段により設定し、検知された強弱に応じて、前記ボールを移動させる速度をボール軌道設定手段により設定し、描画制御手段により前記所定のボタンから入力された第１指示に応じて、設定された基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールを移動するようにすると共に、前記広狭の設定された水平角度内に味方プレーヤーが存在するか否かをボール軌道設定手段により判定し、味方プレーヤーが存在すると判定されたとき、描画制御手段により味方プレーヤーに向けてボールを移動させ、味方プレーヤーが存在すると判定されなかったとき、描画制御手段により前記基準方向に向けてボールを移動させるようにしたことを特徴とするものである。
【００１１】
これらの発明によれば、アクションゲーム装置は、ゲーム空間内の存在として画面上に表示される、ボールを保持しているプレーヤーに対して味方プレーヤーへの動作に関する第１指示の入力が所定のボタンにより受け付けられ、前記プレーヤーを起点とする基準方向を特定する第２指示の入力が所定のスティックを用いて受け付けられる。この入力された第１指示に応じて、入力された第２指示に従う基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するよう制御される。
【００１２】
すなわち、前記ボタンの押下の強弱が検知手段にて検知され、検知された強弱に応じて、前記スティックから入力された第２指示に従う基準方向に対して水平角度の広狭がボール軌道設定手段により設定され、また検知された強弱に応じて、前記ボールを移動させる速度がボール軌道設定手段により設定される。描画制御手段により、前記所定のボタンから入力された第１指示に応じて、設定された基準方向から一定の水平角度内に存在する味方プレーヤーに向けてボールが移動するように表示されると共に、前記広狭の設定された水平角度内に味方プレーヤーが存在するか否かがボール軌道設定手段により判定される。そして、味方プレーヤーが存在すると判定されたとき、描画制御手段により味方プレーヤーに向けてボールが移動させられ、味方プレーヤーが存在すると判定されなかったとき、描画制御手段により前記基準方向に向けてボールが移動させられる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態に含まれるビデオゲームシステムについて説明する。
【００１４】
図１は本発明の実施の形態の１つであるビデオゲームシステムの全体構成を示す図である。
【００１５】
本ビデオゲームシステムは、ユーザーにゲームを行わせるための主要な制御を行うゲーム装置本体１と、ゲーム装置本体１からの映像信号に基づいて映像を表示するＣＲＴなどの表示装置２と、ゲーム装置本体１からの音声信号に基づいて音声（音楽を含む、以下同様）を再生するためのＡＶアンプ３およびスピーカー４と、ユーザーがゲーム装置本体１に対して操作を入力するためのコントローラー５とを含んでいる。
【００１６】
より詳細に、ゲーム装置本体１は、特定のゲームのためのＤＶＤ−ＲＯＭまたはＣＤ−ＲＯＭからプログラム、画像データおよび音声データを読み出すＤＶＤ−ＲＯＭ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（またはＣＤ−ＲＯＭ、以下同様）から読み出されるプログラムおよびプログラムにて使用されるデータ等を一時的に格納するＲＡＭ１２と、ＲＡＭ１２上のプログラムに基づいてゲームの全体的な進行を制御する制御部（ＣＰＵ）１３と、ゲーム進行中に生成されたデータを（ゲーム装置本体１の電源遮断後にも）保持しておくためのメモリーカード１５と、メモリーカード１５に対するデータの読み書きおよびＤＶＤ−ＲＯＭ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１７からのデータの読み出しならびにコントローラー５からの入力を処理するためのＩ／Ｏ処理部１６と、ポリゴン描画等の画像特有の処理を行いつつＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される画像データから映像信号を生成するための画像処理部１１と、ＡＤＰＣＭ音源を備えＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される音声データから音声信号を生成するための音声処理部１４とを含んでいる。
【００１７】
特に、本ビデオゲームシステムでは、次に図２〜図１３を用いて示すようなボタン処理が伴われるプログラム（ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されている）が用いられつつサッカーを模した３Ｄアクションゲームが行われる。
【００１８】
Ｉ／Ｏ処理部１６に接続されるコントローラー５の左アナログスティック５０１は、（コントローラー５の前面にほぼ垂直に立直する）静止状態から３６０度自在に倒し込むことができるもので、（自動的に選択される）ボール近傍のプレーヤーをサッカーフィールド上で移動させるため、また、ボールをキープしているプレーヤーに対してボールを蹴る方向の指示を行うためなどに用いられる。
【００１９】
□ボタン５１１、△ボタン５１２、○ボタン５１３、および、×ボタン５１４は、主として、ボールをキープしているプレーヤーに対して、それぞれ、サーチパス、シュート、フライパス、および、ダッシュを指示するために用いられるものであり、以下、□ボタン５１１、△ボタン、○ボタン５１３、×ボタン５１４を、それぞれ、サーチパスボタン５１１、シュートボタン５１２、フライパスボタン５１３、ダッシュボタン５１４と呼ぶ。（サーチパス、シュート、フライパス、および、ダッシュについては後述する。）
ゲーム装置本体１では、これらのボタン５１１〜５１４の押下時の圧力が感圧され、ユーザーが各ボタンを押下する際の圧力に応じて０（押されていない状態）〜２５５（もっとも強く押された状態）が１／６０秒ごとにＩ／Ｏ処理部１６に取得される。また、左アナログスティック５０１はｘｙ座標により位置が特定されるものであり、静止状態にて（１２８，１２８）と位置が特定され、ｘ方向の０（図１上最も左側に倒された状態）〜２５５（最も右側に倒された状態）の値、ｙ方向の０（最も上側に倒された状態）〜２５５（最も下側に倒された状態）の値により位置が特定される。
【００２０】
図２は本発明のゲーム装置本体１（図１参照）にて実行されるボタン処理プログラム１００の構成の概略を示すブロック図である。（本発明はボタン押下の処理に関わるものであり、特にこれらの処理について説明する。）サーチパスボタン５１１、シュートボタン５１２、フライパスボタン５１３、ダッシュボタン５１４のいずれが押下されるかによって実行される処理の詳細は互いに異なるものの、これらの処理を行うプログラムは次に示すボタン処理プログラム１００と同様の構成を有している。
【００２１】
このボタン処理プログラム１００は、ボタン（サーチパスボタン５１１、シュートボタン５１２、フライパスボタン５１３、および、ダッシュボタン５１４）の押下および押下時の感圧値をコントローラー５から検出するボタン押下検出部１０３と、左アナログスティック５０１に対する操作をコントローラー５から検出する左スティック検出部１０５と、所定のフラグの状態を検知しつつユーザーがコントローラー５による操作の対象としているプレーヤーの動きを判定するモーション判定部１０２と、モーション判定部１０２にて判定されるプレーヤーの動き、左スティック操作検出部１０５にて検出される左アナログスティックの状態等に応じて、（プレーヤーにより蹴られる）ボールの飛翔していく軌道を設定するボール軌道設定部１０４と、ボタン押下検出部１０３にて検出されたボタン押下の状態、ボール軌道設定部１０４にて設定されたボールの軌道等に応じて、表示装置２に出力する画像の描画を制御する描画制御部１０１とを含んでいる。
【００２２】
実際これらの各部は次に図３、図６、図１０、図１３に示すような手順にて処理され、サーチパスボタン５１１、フライパスボタン５１３、シュートボタン５１２、ダッシュボタン５１４の押下に応じた処理が行われる。
【００２３】
図３はサーチパスボタン５１１の押下に伴って実行されるサーチパスボタン処理の手順を示すフローチャートである。また、図４はサーチパスボタン５１１の押下に伴って倒される左アナログスティック５０１の方向６０１を示す図であり、図５は図４に示す左アナログスティック５０１の方向６０１に応じて設定されるサーチ角度を説明するための図である。
【００２４】
’サーチパス’では、左アナログスティック５０１が倒されている方向に応じて基準方向が特定され、特定された基準方向から上下に一定の水平角度（以下サーチ角度とする）に存在する味方プレーヤーのうちボールをキープしているプレーヤーに最も近いプレーヤーがサーチされて選択され、ボールをキープしている操作プレーヤー（ユーザーが操作の対象としているプレーヤー）からこのようにして選択された味方プレーヤーに向けてボールが移動される。
【００２５】
図３に示すサーチパスボタン処理では、まず、ボタン押下検出部１０３（図２参照）により、サーチパスボタン５１１が押下されて１／６０秒後、１／３０秒後の２つの感圧値が取得され、同時に、左スティック操作検出部１０５により左アナログスティック５０１の位置が取得される（ＳＴ１０１）。ボタン押下検出部１０３ではさらに取得された１／３０秒後の感圧値が１／６０秒後の感圧値より大きいか否かが判定され（ＳＴ１０２）、より大きな感圧値が以下の処理に用いられるものとして設定される（ＳＴ１０３、ＳＴ１０４）。
【００２６】
続いて、モーション判定部１０２により、操作プレーヤーがボールをキープしているか否かが、（操作プレーヤーがボールをキープしているか否かにより状態が変化される）所定のフラグによって検知される（ＳＴ１０５）。
【００２７】
操作プレーヤーがボールをキープしていなければ（ＳＴ１０５にてＮｏ）、さらにモーション判定部１０２にて（ＳＴ１０３、ＳＴ１０４にて設定された）サーチパスボタン５１１の感圧値が所定の基準値（たとえば２００）より大きいか否かが判定され（ＳＴ１０６）、感圧値が所定の基準値より大きければ（ＳＴ１０６にてＹｅｓ）、描画制御部１０１により、操作プレーヤーがボールをキープしている敵プレーヤーに対してショルダータックルをするモーションのための描画が開始され（ＳＴ１０７）、感圧値が所定の基準値より大きくなければ（ＳＴ１０６にてＮｏ）、描画制御部１０１により、操作プレーヤーがボールをキープしている敵プレーヤーに対してチャージするモーションのための描画が開始され（ＳＴ１０８）、これらの後、本サーチパスボタン処理は終了する。
【００２８】
操作プレーヤーがボールをキープしていれば（ＳＴ１０５にてＹｅｓ）、描画制御部１０１により、ボールを蹴るモーションのための描画が開始され（ＳＴ１０９）、モーション判定部１０２により、操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションであるか否かが、（操作プレーヤーがボールを蹴った瞬間であるか否かによって状態が変化される）所定のフラグにより検知される（ＳＴ１１０）。操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションでなければ（ＳＴ１１０にてＮｏ）、処理はＳＴ１１０にとどめられ、操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションであれば（ＳＴ１１０にてＹｅｓ）、ボール軌道設定部１０４にて、（ＳＴ１０３、ＳＴ１０４にて設定された）サーチパスボタン５１１の感圧値がボールスピード（ボールの水平方向への速度）（ＳＴ１１１）およびサーチ角度の減少値（ＳＴ１１２）に変換される。（サーチ角度は、サーチパスボタン５１１の感圧値が大きいほど、あらかじめ設定されている角度から大きく減少される。）
この後、ボール軌道設定部１０４により、（ＳＴ１０１にて検知された）左アナログスティック５０１の位置に基づいて、左アナログスティック５０１を倒している基準方向の上下サーチ角度内に味方プレーヤーがいるか否かが判定され（ＳＴ１１３）、サーチ角度内に味方プレーヤーがいれば（ＳＴ１１３にてＹｅｓ）、（操作プレーヤーがボールを蹴る）水平角度がその味方プレーヤーの方向に設定され（ＳＴ１１４）、サーチ角度内に味方プレーヤーがいなければ（ＳＴ１１３にてＮｏ）、水平角度が左アナログスティック５０１を倒している基準方向に設定される（ＳＴ１１５）。
【００２９】
これらの後、ＳＴ１１６にてサーチパスボタン５１１の感圧値が変換されることによって得られたボールスピード、および、ＳＴ１１４またはＳＴ１１５にて左アナログスティック５０１の位置により設定された水平角度に基づいて、操作プレーヤーからゴロのボールが蹴り出されるモーションのための描画が開始されることとなり（ＳＴ１１６）、本サーチパスボタン処理は終了する。
【００３０】
実際、これらのサーチパスボタン処理によると、左アナログスティック５０１を図４の方向６０１に倒したとき、図５のゲーム画面２０１に示すように基準方向が方向３０１に設定される。サーチパスボタン５１１が強く押下され（たとえば感圧値２００が検知され）たときには、基準方向３０１の上下にサーチ角度２・αが設定され、操作プレーヤー４００から味方プレーヤー４０１にゴロのボールがパスされるようボールの軌道が設定され、また、サーチパスボタン５１１が弱く押下され（感圧値１００が検知され）たときには、基準方向３０１の上下にサーチ角度２・βが設定され、（味方プレーヤー４０１より操作プレーヤー４００の近くにいる）味方プレーヤー４０２にゴロのボールがパスされるようボールの軌道が設定されることとなる。
【００３１】
以上のように、本サーチパスボタン処理によれば、サーチパスボタン５１１が強く押下されるほどボールの（水平方向への）速度が大きくなるようまたサーチ角度が狭められるよう設定され、（従来のように１つのモーションを設定するために無用に多くの時間を要することなく）瞬間的なボタンおよびアナログスティックの操作により、ユーザーはより実際に近いプレーヤーの感覚でサッカーを体験することができることとなる。
【００３２】
また、本サーチパスボタン処理によれば、ボールをキープしていない操作プレーヤーに対し、サーチパスボタン５１１の押下の強弱に応じて、ボールをキープしている敵プレーヤーへのショルダータックル、チャージ等の複数の動作を指示することができ、少ないボタンの操作で多種のユーザーの指示を選択的に伝え応答性の高い興趣性に富むゲームを行うことができることとなる。
【００３３】
図６はフライパスボタン５１３の押下に伴って実行されるフライパスボタン処理の手順を示すフローチャートであり、図７は図６に示すフライパスボタン処理のＳＴ２１４の処理（または後に図１０に示すシュートボタン処理のＳＴ３１１の処理）として行われるカーブ処理の手順を示すフローチャートである。また、図８はフライパスボタン５１３の押下に伴って回転される左アナログスティック５０１の回転方向６１１、６１２を示す図であり、図９は図８に示す左アナログスティック５０１の回転方向６１１、６１２に応じてそれぞれ設定される左カーブ、右カーブを説明するための図である。
【００３４】
’フライパス’では、上述のサーチパスと同様左アナログスティック５０１が倒されている方向に応じて基準方向が特定され、ボールをキープしている操作プレーヤーからこの基準方向にいる予測落下地点近傍の味方プレーヤーに向けてボールの軌道が補正されつつボールが移動される。
【００３５】
図６に示すフライパスボタン処理では、まず、ボタン押下検出部１０３（図２参照）により、フライパスボタン５１３が押下されて１／６０秒後、１／３０秒後の２つの感圧値が取得され、同時に、左スティック操作検出部１０５により左アナログスティック５０１の位置、速度、角速度が取得される（ＳＴ２０１）。（実際には、左アナログスティック５０１の速度、角速度は、所定のＲＡＭに１／６０秒ごとに順次記憶されていく左アナログスティック５０１の位置が演算されることにより取得される。）ボタン押下検出部１０３ではさらに取得された１／３０秒後の感圧値が１／６０秒後の感圧値より大きいか否かが判定され（ＳＴ２０２）、より大きな感圧値が以下の処理に用いられるものとして設定される（ＳＴ２０３、ＳＴ２０４）。
【００３６】
続いて、モーション判定部１０２により、操作プレーヤーがボールをキープしているか否かが所定のフラグによって検知される（ＳＴ２０５）。
【００３７】
操作プレーヤーがボールをキープしていなければ（ＳＴ２０５にてＮｏ）、描画制御部１０１により、感圧値に応じた速さで、操作プレーヤーがボールをキープしている敵プレーヤーに対してスライディングをするモーションのための描画が開始され（ＳＴ２０６）、本フライパスボタン処理は終了する。
【００３８】
操作プレーヤーがボールをキープしていれば（ＳＴ２０５にてＹｅｓ）、描画制御部１０１により、ボールを蹴るモーションのための描画が開始され（ＳＴ２０７）、モーション判定部１０２により、操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションであるか否かが、所定のフラグにより検知される（ＳＴ２０８）。操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションでなければ（ＳＴ２０８にてＮｏ）、処理はＳＴ２０８にとどめられ、操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションであれば（ＳＴ２０８にてＹｅｓ）、ボール軌道設定部１０４にて、（ＳＴ２０３、ＳＴ２０４にて設定された）フライパスボタン５１３の感圧値がボールスピード（ボールの水平方向への速度）に変換され（ＳＴ２０９）、（ＳＴ２０１にて取得された）左アナログスティック５０１を倒す速度がボールの高さ（ボールの垂直方向への初期速度、また、ボールが蹴られる時点の垂直角度）に変換される（ＳＴ２１０）。（ここでは、左アナログスティック５０１を倒す速度が大きいほど、ボールの高さが高くなるよう変換されるものとする。）
次に、ボール軌道設定部１０４にて、左アナログスティック５０１を倒している基準方向にボールが蹴られた場合落下地点の近傍に味方プレーヤーがいるか否かが判定され（ＳＴ２１１）、落下地点の近傍に味方プレーヤーがいれば（ＳＴ２１２にてＹｅｓ）、（操作プレーヤーがボールを蹴る）水平角度がその味方プレーヤーの方向に設定され（ＳＴ２１２）、落下地点の近傍に味方プレーヤーがいなければ（ＳＴ２１２にてＮｏ）、水平角度が左アナログスティック５０１を倒している基準方向に設定される（ＳＴ２１３）。
【００３９】
これらの後、さらに（次に図７を用いてその手順を示す）カーブ処理（ＳＴ２１４）が行われ、本フライパスボタン処理は終了する。
【００４０】
図７に示すカーブ処理では、まず、ボール軌道設定部１０４にて、フライパスボタン処理のＳＴ２０１（または後に示すシュートボタン処理のＳＴ３０１）にて取得された左アナログスティック５０１の角速度に基づいて、左アナログスティック５０１が左右いずれの方向に回転されてボールを蹴る方向（基準方向）へ向けられたかが判定される（Ｓ２１４２、ＳＴ２１４３）。
【００４１】
左アナログスティック５０１が右に回転されて基準方向へ向けられていれば（ＳＴ２１４２にてＹｅｓ、ＳＴ２１４３にてＹｅｓ）、左アナログスティック５０１の角速度に応じて右カーブが設定され（ＳＴ２１４４）、左アナログスティックが左に回転されて基準方向へ向けられていれば（ＳＴ２１４２にてＹｅｓ、ＳＴ２１４３にてＮｏ）、左アナログスティック５０１の角速度に応じて左カーブが設定され（ＳＴ２１４５）、（左アナログスティック５０１の角速度がボールの水平方向の回転に変換されるよう設定され、）これらの後、ＳＴ２１４６へと処理が進められる。
【００４２】
左アナログスティック５０１が左右いずれの方向にも回転されずにボールを蹴る方向へ向けられれば（ＳＴ２１４２にてＮｏ）、カーブは設定されることなく、ＳＴ２１４６へと処理が進められる。
【００４３】
ＳＴ２１４６では、描画制御部１０１により、フライパスボタン処理のＳＴ２０９でのフライパスボタン４１３の感圧値の変換（またはシュートボタン処理のＳＴ３０７でのシュートボタン５１２の感圧値の変換）によって得られたボールスピード（ボールの水平方向への速度）、フライパスボタン処理のＳＴ２１２もしくはＳＴ２１３（またはシュートボタン処理のＳＴ３０８）にて左アナログスティック５０１の位置により設定され、カーブによる修正が伴われる水平角度、ならびに、フライパスボタン処理のＳＴ２１０にて変換された垂直角度に基づいて、操作プレーヤーからフライのボールが移動していくモーション（または操作プレーヤーからゴールポストへシュートのボールが移動していくモーション）のための描画が開始されることとなり（ＳＴ２１４６）、本カーブ処理は終了し、フライパスボタン処理（またはシュートボタン処理）に処理がリターンされる。
【００４４】
実際、これらのカーブ処理およびフライパスボタン処理（またはシュートボタン処理）によると、フライパスボタン５１３（またはシュートボタン５１２）の押下とともに、左アナログスティック５０１を図８の方向６１１に右回転させつつボールを蹴る方向に倒し込むと、図９のゲーム画面２１１のように、基準方向３１１から右カーブのかかった方向３１２にボールが飛翔していくようボールの軌道（ボールの水平方向の加速度）が設定され、また、左アナログスティック５０１を図８の方向６１２に左回転させつつボールを蹴る方向に倒し込むと、図９のゲーム画面２１１のように、基準方向３１１から左カーブのかかった方向３１３にボールの軌道（ボールの水平方向の加速度）が設定され、特に、ここでのカーブの設定では左アナログスティック５０１の角速度に応じてボールの水平方向の加速度が設定されている。
【００４５】
以上のように、本フライパスボタン処理によれば、フライパスボタン５１３が強く押下されるほどボールの（水平方向への）速度が大きくなるよう設定され、左アナログスティック５０１が速く倒されるほどボールの到達する高さが高くなるよう設定され、（従来のように１つのモーションを設定するために無用に多くの時間を要することなく）瞬間的なボタンおよびアナログスティックの操作により、ユーザーはより実際に近いプレーヤーの感覚でサッカーを体験することができることとなる。
【００４６】
また、本フライパスボタン処理によれば、ボールをキープしていない操作プレーヤーに対し、フライパスボタン５１３を強く押下するほど速いスライディングを指示することができ、少ないボタンの操作で多段階のユーザーの指示を選択的に伝え応答性の高い興趣性に富むゲームを行うことができることとなる。
【００４７】
さらに、本カーブ処理によれば、ボールをキープしている操作プレーヤーに対し、フライパスボタン５１３（またはシュートボタン５１２）を押下してフライパス（またはシュート）を指示する際、ユーザーは同時に左アナログスティック５０１を回転させることで、左アナログスティック５０１の角速度に応じた大きさのカーブを左右にかけることができ、少ないボタンの操作で応答性の高い興趣性に富むゲームを行うことができる。
【００４８】
図１０はシュートボタン５１２の押下に伴って実行されるシュートボタン処理の手順を示すフローチャートである。また、図１１は図１０のシュートボタン処理に際してのボールのシュート方向（水平方向）を説明するための図であり、図１２はシュートボタン処理に際してのボールのシュート方向（垂直方向）を説明するための図である。
【００４９】
’シュート’では、上述のサーチパス、フライパスと同様左アナログスティック５０１が倒されている方向に応じて基準方向が特定され、ボールをキープしている操作プレーヤーからゴールポスト内基準方向に向けてボールが移動される。
【００５０】
図１０に示すシュートボタン処理では、まず、ボタン押下検出部１０３（図２参照）により、シュートボタン５１２が押下されて１／６０秒後、１／３０秒後の２つの感圧値が取得され、同時に、左スティック操作検出部１０５により左アナログスティック５０１の位置、速度、角速度が取得される（ＳＴ３０１）。ボタン押下検出部１０３ではさらに取得された１／３０秒後の感圧値が１／６０秒後の感圧値より大きいか否かが判定され（ＳＴ３０２）、より大きな感圧値が以下の処理に用いられるものとして設定される（ＳＴ３０３、ＳＴ３０４）。
【００５１】
続いて、描画制御部１０１により、ボールを蹴るモーションのための描画が開始され（ＳＴ３０５）、モーション判定部１０２により、操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションであるか否かが、所定のフラグによって検知される（ＳＴ３０６）。操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションでなければ（ＳＴ３０６にてＮｏ）、処理はＳＴ３０６にとどめられ、操作プレーヤーがボールを蹴った時のモーションであれば（ＳＴ３０６にてＹｅｓ）、ボール軌道設定部１０４にて、（ＳＴ３０３、ＳＴ３０４にて設定された）シュートボタン５１２の感圧値がボールスピード（ボールの水平方向への速度）に変換される（ＳＴ３０７）。
【００５２】
さらに、ボール軌道設定部１０４にて、（ＳＴ３０１にて取得された）左アナログスティック５０１の位置に応じて、操作プレーヤーからゴールポストへ向けてのボールの水平方向の角度（ボールの水平方向の速度）が設定され（ＳＴ３０８）、（ボタン押下検出部１０３ではシュートボタン５１２を押下する時間の長さが検出されており、）シュートボタン５１２を押下する時間の長さが長いほどボールが上昇するよう垂直角度（ボールの垂直方向の初期速度）が設定される（ＳＴ３０９）。
【００５３】
このＳＴ３０８での処理に際しては、図１１の模式的ゲーム画面２０３に示すようにしてボールの水平方向の角度が設定される。すなわち、ユーザーが左アナログスティック５０１を方向６２１（図１に示すコントローラー５にて上向き）に倒すことにより、ゴールポスト（上面図）７０１に向けてボールが軌道３２１を通るように水平方向の角度が設定され、方向６２２に倒すことにより、軌道３２２を通るように水平方向の角度が設定され、・・・、方向６２５に倒すことにより、軌道３２５を通るように水平方向の角度が設定される。
【００５４】
また、ＳＴ３０９での処理に際しては、図１２の模式的ゲーム画面２０４に示すようにしてボールの垂直方向の角度が設定される。すなわち、ユーザーがシュートボタン５１２を十分長い時間続けて押下し続けることにより、ゴールポスト（側面図）７０２に向けてボールが軌道３２６を通るように垂直方向の角度が設定され、ユーザーがシュートボタン５１２を短い時間押下することによりボールが軌道３２７を通るように垂直方向の角度が設定される。
【００５５】
次に、ボール軌道設定部１０４により、（ＳＴ３０１にて取得された）左アナログスティック５０１を倒す速度はボールの上昇（下降）していく角度の大きさ（ボールの垂直方向の加速度）に変換される（ＳＴ３１０）。（ここでは、左アナログスティック５０１を倒す速度が大きいほど、ボールの上昇していく角度が小さくなるよう変換されるものとする。）
これらの後、フライパスボタン処理と同様に、図７に示すカーブ処理（Ｓ３１１）が行われて、ボールのカーブが設定され、操作プレーヤーからゴールポストへシュートのボールが移動していくモーションの描画が開始されて、本シュートボタン処理は終了する。
【００５６】
以上のように、本シュートボタン処理によれば、シュートボタン５１２が強く押下されるほどボールの（水平方向への）速度が大きくなるよう設定され、ユーザーはより実際に高いプレーヤーの感覚でサッカーを体験することができることとなる。
【００５７】
また、本シュートボタン処理によれば、シュートボタン５１２が長く押下されるほどボールの垂直方向への初期角度（ボールの垂直方向への初期速度）が大きくなるよう設定され、さらにシュートボタン５１２の押下とともに左アナログスティック５０１を倒した位置および左アナログスティック５０１を倒す速度が検知されて、左アナログスティック５０１の位置に応じてボールの水平方向への角度が設定され、左アナログスティック５０１を倒す速度が大きいほどボールの垂直方向下向きへの加速度が大きくなるよう設定され、少ないボタンの操作で応答性の高い興趣性に富むゲームを行うことができることとなる。
【００５８】
図１３はダッシュボタン５１４の押下に伴って実行されるダッシュボタン処理の手順を示すフローチャートである。
【００５９】
’ダッシュ’では、ボールをキープしつつサッカーフィールド上を移動する操作プレーヤーの移動の速度が速められる。
【００６０】
ダッシュボタン処理では、まず、ボタン押下検出部１０３（図２参照）により、ダッシュボタン５１４が押下されて１／６０秒後、１／３０秒後の２つの感圧値が取得され（ＳＴ４０１）、取得された１／３０秒後の感圧値が１／６０秒後の感圧値より大きいか否かが判定され（ＳＴ４０２）、より大きな感圧値が以下の処理に用いられるものとして設定される（ＳＴ４０３、ＳＴ４０４）。
【００６１】
続いて、ボール軌道設定部１０４にて、設定された感圧値が所定の基準値（たとえば１６０）より大きいか否かが判定される（ＳＴ４０５）。
【００６２】
感圧値が基準値より大きくなければ（ＳＴ４０５にてＮｏ）、ボール軌道設定部１０４により通常のドリブルが行われるようにボールの移動が設定されて、描画制御部１０１により操作プレーヤーがドリブルを行うモーションのための描画が開始され（ＳＴ４０６）、感圧値が基準値より大きければ（ＳＴ４０５にてＹｅｓ）、ボール軌道設定部１０４により感圧値に応じた距離（１６０〜２５５の感圧値を９５段階に分けこれらに応じた距離を設定することができる）でボールが蹴り出されつつドリブルが行われるようにボールの移動が設定されて、描画制御部１０１により操作プレーヤーがドリブルを行うモーションのための描画が開始され（ＳＴ４０７）、これらの後、本ダッシュボタン処理は終了する。
【００６３】
以上のように、本ダッシュボタン処理によれば、ダッシュボタン５１４が強く押下されるほどボールが強く大きく蹴り出されつつドリブルが行われるものとすることができ、少ないボタンの操作で多段階のユーザーの指示を選択的に伝え応答性の高い興趣性に富むゲームを行うことができることとなる。
【００６４】
【発明の効果】
請求項１〜請求項３に記載の発明によると、瞬間的なボタンまたはスティックの操作により、ユーザーはより実際に近いプレーヤーの感覚で（サッカーなどのスポーツを模した）ゲームを行うことができることとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態の１つであるビデオゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】  本発明のゲーム装置本体１にて実行されるボタン処理プログラム１００の構成の概略を示すブロック図である。
【図３】  サーチパスボタン５１１の押下に伴って実行されるサーチパスボタン処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】  サーチパスボタン５１１の押下に伴って倒される左アナログスティック５０１の方向６０１を示す図である。
【図５】  図４に示す左アナログスティック５０１の方向６０１に応じて設定されるサーチ角度を説明するための図である。
【図６】  フライパスボタン５１３の押下に伴って実行されるフライパスボタン処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】  図６に示すフライパスボタン処理のＳＴ２１４の処理（または後に図１０に示すシュートボタン処理のＳＴ３１１の処理）として行われるカーブ処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】  フライパスボタン５１３の押下に伴って回転される左アナログスティック５０１の回転方向６１１、６１２を示す図である。
【図９】  図８に示す左アナログスティック５０１の回転方向６１１、６１２に応じてそれぞれ設定される左カーブ、右カーブを説明するための図である。
【図１０】  シュートボタン５１２の押下に伴って実行されるシュートボタン処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】  図１０のシュートボタン処理に際してのボールのシュート方向（水平方向）を説明するための図である。
【図１２】  シュートボタン処理に際してのボールのシュート方向（垂直方向）を説明するための図である。
【図１３】  ダッシュボタン５１４の押下に伴って実行されるダッシュボタン処理の手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  ゲーム装置本体
２  表示装置
３  ＡＶアンプ
４  スピーカー
５  コントローラー
１１  画像処理部
１２  ＲＡＭ
１３  制御部（ＣＰＵ）
１４  音声処理部
１５  メモリーカード
１６  Ｉ／Ｏ処理部
１７  ＤＶＤ−ＲＯＭ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１００  ボタン処理プログラム
１０１  描画制御部
１０２  モーション判定部
１０３  ボタン押下検出部
１０４  ボール軌道設定部
１０５  左スティック操作検出部
２０１  サーチパスボタン押下時のゲーム画面の例
２０２  フライパスボタン押下時のゲーム画面の例
２０３、２０４  模式的ゲーム画面
３０１、３１１  左アナログスティックに指定される基準方向
３１２、３１３  カーブが指定されることによるボールの軌道
３２１〜３２５  左アナログスティックによって指定されるボールの軌道
３２６、３２７  シュートボタンによって指定されるボールの軌道
４００  操作プレーヤー
４０１、４０２  味方プレーヤー
５０１  左アナログスティック
５１１  サーチパスボタン（□ボタン）
５１２  シュートボタン（△ボタン）
５１３  フライパスボタン（○ボタン）
５１４  ダッシュボタン（×ボタン）
６０１、６２１〜６２５  左アナログスティックを倒す方向
６１１、６１２  左スティックを回転させる方向
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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