(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ＣＧ（Computer Graphics：コンピューターグラフィックス）アニメーション、動画像データ、静止画像データ、文字データ、オーディオデータ、音声合成データ等を用いて、表示装置に表示された映像データ情報をＧＵＩ操作によって編集する映像データ編集方法において、表示装置（モニタウィンドウ）上をＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）し、ＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）した位置に非表示のＣＧオブジェクトが存在する場合に、ＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）した位置に“黒子”を表示し、ＧＵＩ操作で選択（マウスが押）されたままの状態であれば、“黒子”は表示され続け、ＧＵＩ操作で選択（マウスが押）された状態でＧＵＩ操作（マウス）を動かしても、“黒子”は追従せずにＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）した位置に表示され、ＧＵＩ操作を解除（マウスボタンを離）した場合は“黒子”を非表示にすることを特徴とする映像データ編集方法。
【請求項２】
ＣＧ（Computer Graphics：コンピューターグラフィックス）アニメーション、動画像データ、静止画像データ、文字データ、オーディオデータ、音声合成データ等を用いて、表示装置に表示された映像データ情報をＧＵＩ操作によって編集する映像データ編集装置において、表示装置（モニタウィンドウ）上をＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）し、ＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）した位置に非表示のＣＧオブジェクトが存在する場合に、ＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）した位置に“黒子”を表示し、ＧＵＩ操作で選択（マウスが押）されたままの状態であれば、“黒子”は表示され続け、ＧＵＩ操作で選択（マウスが押）された状態でＧＵＩ操作（マウス）を動かしても、“黒子”は追従せずにＧＵＩ操作で選択（マウスでクリック）した位置に表示され、ＧＵＩ操作を解除（マウスボタンを離）した場合は“黒子”を非表示にする手段を有し、前記非表示のＣＧオブジェクトが選択されていることを意味するオブジェクト（黒子）の明示的移動によるイベント編集を可能とすることを特徴とする映像データ編集装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本説明は、テレビジョン放送番組やビデオ番組などの番組作成で使用され、モニタ画面上における操作によって編集を行う映像データ編集方法に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、ＣＧ（コンピュータグラフックス）アニメーション技術と音声合成技術、同画像再生技術等を融合し、コンピュータを使って映像データを制作する映像データ編集システムが開発されてきている。
【０００３】
また更に、シナリオを書く要領で番組を記述し、これをコンピュータが解釈してテレビ番組を生成する対話型で、かつ、今まで番組構成表を書いていた人が簡単になじめるような、表示画面上に編集状態を表示し、ＧＵＩ（Graphical User Interface）で操作できる映像データ編集システムが考えられてきている。
【０００４】
従来の代表的な対話型映像データ編集システムを図１に示す。図１はテレビ番組編集装置の構成例を示すブロック図で、１０１はＣＰＵ（Central Processing Unit）、１０２はメモリ、１０３はＣＧアニメーション生成部、１０４は音声合成部、１０５はシーケンサ部、１０６は入力装置、１０７はモニタ、１０８は動画像生成部、１０９は磁気記憶装置、１１０はバスである。ＣＰＵ１０１はバス１１０を介して、メモリ１０２、ＣＧアニメーション生成部１０３、音声合成部１０４、シーケンサ部１０５、入力装置１０６、モニタ１０７、動画像生成部１０８、磁気記憶装置１０９と接続されている。
【０００５】
図１においてＣＧアニメーション生成部１０３は登場キャラクタやスタジオセットのＣＧアニメーション生成を行い、音声合成部１０４は登場キャラクタの喋り声（セリフ、鳴声、擬音やスタジオの効果音等）を生成する。また、該音声合成部１０４は国や民族で使用言語が複数にわたる場合はそれに対応して複数台存在する場合がある。動画像生成部１０８は予め編集済みの動画像を表示し、メモリ１０２はテレビ番組のシナリオに相当する登場キャラクタの喋りや動作及び動画像生成、オーディオ再生等のイベントを記憶する。シーケンサ部１０５は該メモリ１０２に記憶されたテレビ番組のイベント情報を元に、前記ＣＧアニメーション生成部１０３及び前記音声合成部１０４及び動画像生成部１０８を制御してテレビ番組を順次生成する。モニタ１０７は生成されたテレビ番組及び番組の編集情報を表示する。入力装置１０６は、前記モニタ１０７への表示の指示、及び前記シーケンサ部１０５への再生の指示、及び前記メモリ１０２に記憶されているテレビ番組のイベント情報の編集を指示するためのもので、主としてＧＵＩ操作を行うためのマウス等のポインティングデバイス及びキーボードとからなっている。磁気記憶装置１０９は、登場人物のモデリングデータ及びスタジオのデータ及び動画像の映像情報及びオーディオデータ（音楽、背景音、その他の音声データ）等を記憶し、かつ編集データの記憶を行う。また、前記磁気記憶装置１０９は、ランダムアクセル可能な、例えばハードディスクや光ディスク、光磁気ディスクなどの他、伝送ネットワークを介したり、リモートファイルであってもよい。バス１１０は、これらの各構成要素を接続する。また、バス１１０を介して、他の装置への接続も可能である。前記ＣＰＵ１０１は該バス１１０を介して接続されているほかの構成要素と信号を送受信し合い、該各構成要素はＣＰＵ１０１からのアクセス信号により制御される。
【０００６】
上記編集装置を用いることにより、テレビ番組に登場する人物や小道具、大道具をスタジオ内に配置して、テレビ番組を生成、出力することが可能となる。
【０００７】
上記テレビ番組編集装置の画面例を図２によって説明する。図２は前記モニタ１０７に表示される基本的な編集画面である。２０１は編集ウィンドウ、２０２はスタジオブロック、２０３はスーパーブロック、２０４はサウンドブロック、２０５はナレーションブロック、２０６は各種設定ブロック、２０７はイベントマーク、２０８はモニタウィンドウである。スタジオブロック２０２はＣＧスタジオ内でＣＧキャラクタを喋らせる設定を行うセリフ設定部２０９、歩かせるなどのＣＧキャラクタの動作を設定する動作設定部２１０、カメラワークを設定するカメラ設定部２１１、ＣＧスタジオ内のＣＧキャラクタやカメラ等の位置の初期値、ＣＧスタジオの背景やスタジオセットの小道具、大道具、及びその組み合わせを設定するスタジオセットアップボタン２１２から構成される。
【０００８】
編集ウィンドウ２０１において、該編集ウィンドウ２０１の画面左側にスタジオブロック２０２等を持つ縦の列がテレビ番組に出力される映像を示している。この編集ウィンドウ２０１では、縦軸が時間軸となっており、画面上から下方向に向かって順にテレビ番組が生成されることになる。
【０００９】
スーパーブロック２０３は、テレビに出力される映像にスーパーインポーズ文字の合成を制御する部分であり、サウンドブロック２０４は映像に合成するＢＧＭ等の音楽の制御を行う部分であり、ナレーションブロック２０５は動画像再生中などにナレーションを映像に合成する部分であり、各種設定ブロック２０６は待ち時間などの設定を行う部分である。以上のブロックにおいても、前述のスタジオブロック２０２と同様な方法で編集が可能である。
【００１０】
図１においてテレビ番組の制作者（以後、制作者と呼ぶ）は、図２の編集画面上のＧＵＩ操作によってテレビ番組を制作する。制作者はまず、制作したい番組のシーンにあわせ、編集ウィンドウ２０１にスタジオブロック２０２等を生成させ、上下に並べる。そして、ブロック内に細かな各種設定を行って番組を制作していく。
【００１１】
スタジオ内にＣＧキャラクタや小道具（以下、これらをまとめてＣＧオブジェクトとする）を配置する場合、スタジオセットアップボタン２１２をマウスで押下すると、図３に示すスタジオセットアップウィンドウ３０１が表示される。スタジオセットアップウィンドウ３０１はキャラクタの設定、カメラの設定、小道具の設定の設定モードを切り替える設定モード選択メニュー３０２、スタジオにＣＧオブジェクトやカメラを追加する追加ボタン３０３、ＣＧのスタジオセットを変更するスタジオセット選択メニュー３０４、ＣＧオブジェクトの配置などの値を初期化するデフォルトボタン３０５、編集前の状態に戻すキャンセルボタン３０６、スタジオセットアップを終了するための閉じるボタン３０７で構成される。以下、キャラクタの配置をする場合を例にあげて説明する。スタジオセットアップウィンドウ３０１内にキャラクタボード３０８が表示される。キャラクタボード３０８は、キャラクタの名前を編集する名前編集テキストフィールド３０９、キャラクタの種類を選択するモデル選択メニュー３１０、キャラクタの話す言葉の種類を選択する言質メニュー３１１、キャラクタのｘ座標の位置を示す配置ｘテキストフィールド３１２、ｚ座標を示す配置ｚテキストフィールド３１３、キャラクタの向きを示す向きテキストフィールド３１４、立った状態と座った状態を選択する状態選択メニュー３１５から構成される。キャラクタボード３０８はキャラクタの数だけ表示される。
【００１２】
スタジオ内のＣＧキャラクタ３０１をｘ方向に移動させたい場合、配置ｘテキストフィールド３１２をクリックすると、配置ｘテキストフィールド３１２が赤い枠で囲まれ、ＣＧオブジェクトのｘ座標の変更が可能であることを示す。この状態で配置ｘテキストフィールド３１２に数値を入力すると、指定された位置にキャラクタが移動し、モニタウィンドウ２０８に表示される。または、モニタウィンドウ２０８上でマウスをｘ方向にドラッグすることでキャラクタが移動する。ここで、ドラッグとは、マウスボタンを押下したままマウスを移動させる操作のことを指す。この時のキャラクタの移動量はマウスをドラッグした量に比例する。キャラクタのｚ方向の移動や、小道具などのＣＧオブジェクトの移動はすべて上記の操作によって可能である。
【００１３】
次に、スタジオ内に配置されたＣＧキャラクタを歩かせる設定について説明する。スタジオ内のＣＧキャラクタの動作の設定をしたい場合、図１４の動作設定部１９０２のセルをマウスでダブルクリックすると、図１５のような動作ウィンドウ２００１が画面上に表示される。動作ウィンドウ２００１には動作させるＣＧオブジェクトを設定する動作対象メニュー２００２、動作させるＣＧキャラクタを変更できるキャラクタ設定メニュー２００３、キャラクタの動作を選択できる動作タイプ設定メニュー２００４、動作タイプ設定メニュー２００４で歩くを選択した場合に歩き終わりの位置ｘテキストフィールド２００５、ｚテキストフィールド２００６、向きｄテキストフィールド２００７、歩き終わりの状態を設定するストップモード設定メニュー２００８、歩くときのピッチ設定スケール２００９、歩幅設定スケール２０１０、ステップ設定スケール２０１１、動作イベント待ちの有無を選択するウェイトメニュー２０１２、ＣＧキャラクタの動作をプレビューするプレビューボタン２０１３、このウィンドウで設定した値をデフォルト値に変更するデフォルトボタン２０１４、ウィンドウの設定内容をウィンドウを開いた時の状態に戻すリセットボタン２０１５、ウィンドウを閉じるキャンセルボタン２０１６、ウィンドウの設定内容を適用してウィンドウを閉じるための閉じるボタン２０１７、ＣＧキャラクタが歩き終わるまで待つ終了待ちチェックボタン２０１８がある。モニタウィンドウ２０８ａには、２体のＣＧキャラクタが存在している。右側のＣＧキャラクタは非表示に設定されているため、モニタウィンドウ２０８ａには表示されていない。モニタウィンドウ２０８ａの左側のＣＧキャラクタをキャラクタＡ、右側の非表示であるＣＧキャラクタをキャラクタＢとする。ここでキャラクタＡを歩かせる設定を行なう時は、上記手順で動作ウィンドウ２００１を表示し、動作対象メニュー２００２をキャラクタに設定し、動作タイプ設定メニュー２００４を歩くに設定する。この状態で左側のキャラクタＡをマウスでドラッグすることで、マウスポインタの位置にキャラクタＡが追従して移動し、キャラクタＡの歩き終わりの位置を自由に設定することができる。今度は非表示であるキャラクタＢが存在する位置をマウスでドラックすると、マウスポインタの位置にキャラクタＢが追従して移動していることが、連動する位置ｘテキストフィールド２００５、位置ｙテキストフィールド２００６の数値の変更で確認できる。このように、非表示であるキャラクタＢを選択して、位置を変更することができる。
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
上記で述べたように、非表示であるＣＧオブジェクトのマウスによる位置の移動が可能であるため、非表示に設定したＣＧオブジェクトの位置を忘れると、誤って非表示のＣＧオブジェクトを動かしてしまうことがある。このように誤って動かしてしまった場合、動かしたＣＧオブジェクトの位置も見えず分からないので、一度ＣＧオブジェクトの設定を表示にしてから元の位置に戻し、再度ＣＧオブジェクトを非表示に設定しなければならない。これらの作業は手間が掛かり、番組制作効率を悪くすることになる。
【００１５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、マウスで非表示のＣＧオブジェクトを選択した時及び移動させている間、ＣＧオブジェクトを表示することにより、非表示のＣＧオブジェクトの存在とその位置を明示的にして、映像データ編集操作を容易にしたものである。
【００１６】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施例を図４〜図１２を用いて以下に説明する。
【００１７】
本発明においては、ＣＧオブジェクトの移動に関する操作をすべてモニタウィンドウ２０８上で行う。図４はモニタウィンドウ２０８を拡大して示した図であり、４０１はスタジオ内に配置されているＣＧオブジェクトである。図４の例はキャラクタを１体だけ配置した例であるが、ＣＧオブジェクトはキャラクタのほかにもイメージプレートやソファなどの小道具がある。４０２は視点のオプションメニュー（以下、視点メニューとする）、４０３はユーザ視点の位置のオプションメニュー（以下、位置メニューとする）、４０４はユーザ視点調整ボタンである。視点メニュー４０２はカメラからの視点と、制作者が予め設定した視点とを切り替える。制作者は予め５つの視点を切り替えることができ、それを切り替えるのが位置メニュー４０３である。また、視点調整ボタン４０４を選択することにより、制作者は視点を自由に設定することができる。モニタウィンドウ２０８に表示されているＣＧオブジェクト４０１をマウスボタンを押下することによって選択し、さらにマウスをドラッグすることでＣＧオブジェクトの配置を決定する。
【００１８】
まず、モニタウィンドウ２０８内でマウスボタンが押下された場合のＣＧオブジェクトの選択について図５〜図７を用いて説明する。図５はカメラ５０１とスタジオ５０４内に配置されているＣＧオブジェクト５０５との関係を示した図である。モニタウィンドウ５０２はカメラ５０１とＣＧオブジェクト５０５との間に設定され、ＣＧオブジェクト５０５を投影して表示するものである。モニタウィンドウ５０２は図２のモニタウィンドウ２０８と同一のものである。マウスポインタ５０３はモニタウィンドウ５０２の中に存在する。図６はモニタウィンドウ２０８内の任意の点がクリックされた場合のＣＧオブジェクトの選択方法を説明するフローチャートであり、図７は図６で選択されたＣＧオブジェクトを指定した場所まで移動させる方法を説明するフローチャートである。図６のステップ６０１においてモニタウィンドウ５０２上でマウスボタンが押下されたかどうかを判断する。マウスボタンが押下されればステップ６０２に進む。ステップ６０２はスタジオ５０４内に存在するＣＧオブジェクト５０５の座標とカメラ５０１の座標をメモリ１０２から読み込む。ステップ６０３でスタジオ５０４内のＣＧオブジェクト５０５がモニタウィンドウ５０２に投影された座標を求める。これには、カメラ５０１からスタジオ５０４内のある点に向かう直線（これを視線５０６とする）と投影面であるモニタウィンドウ５０２との交点を求めるようにする。これをＣＧオブジェクト５０５を構成する各点に対して行う。
【００１９】
そうすることで、ｘｙｚ座標である３次元座標で表されるスタジオ内のＣＧオブジェクトの各店の座標が、投影面上の投影座標系に変換されることになる。
【００２０】
次に、図６のステップ６０４では図５のモニタウィンドウ５０２に投影されたＣＧオブジェクト５０５’の座標とマウスポインタ５０３の座標を比較し、もし、ＣＧオブジェクトの範囲内でクリックされたのであれば、ステップ６０５で、マウスポインタ５０３がＣＧオブジェクト５０５’の内部に存在する時に、そのＣＧオブジェクト５０５が選択されたと判断する。
【００２１】
ステップ６０６では、選択されたＣＧオブジェクト５０５が移動する平面を決定する。これは、次に説明するＣＧオブジェクト５０５をマウスのドラッグによって移動させるための計算において、マウスポインタ５０３の２次元座標をスタジオ５０４内の３次元座標に変換する。この時、２次元座標から３次元座標へと座標の次元が上がるように変換されるので座標成分が不足するため、マウスポインタ５０３の座標だけではスタジオ５０４内の座標を一意に決定する事ができない。そこで、ＣＧオブジェクト５０５が移動するのは床や壁、すなわち２次元の平面上という制約条件を利用した。つまり、ＣＧオブジェクト５０５の３次元座標のうち、１成分を固定する。このような制約条件を設ける事により、マウスポインタ５０３の２次元座標からスタジオ５０４内の３次元座標を決定する事ができる。
【００２２】
ここで、ＣＧオブジェクト５０５の移動平面の選択方法について説明する。ＣＧオブジェクト５０５が移動する平面は、視点の向きを変更することによって自動的に決定される。視点の変更はモニタウィンドウ２０８内の視点メニュー４０２をユーザ視点に切り替える事によって行う。ユーザ視点とはテレビ番組の進行とは関係なく、スタジオ内に配置されたＣＧオブジェクトの位置を把握するために設けられたカメラから見た視点の事である。ユーザ視点に用いるカメラは５つ設けられており、制作者が配置確認のためだけにカメラを設置する操作を省く事ができる。位置メニュー４０３は視点メニュー４０２がユーザ視点に切り替えられた時、押下が認められ、視点の変更が可能になる。
【００２３】
図８のメニュー８０１は位置メニュー４０３上でマウスボタンがクリックされた時に表示され、スタジオ５０４を正面から見た視点への切り替えを行う。この時のカメラの方位角、仰角はともに０°である。メニュー８０２はスタジオ５０４を右から見た視点に切り替える。この時のカメラの方位角は９０°、仰角は０°である。メニュー８０３はスタジオ５０４を左から見た視点に切り替える。この時、カメラの方位角は−９０°、仰角は０°である。メニュー８０４はスタジオ５０４を真上から見た視点に切り替える。この時、カメラの方位角は０°、仰角は９０°である。メニュー８０５はスタジオを右斜め上から見た視点である。この時、カメラの方位角は４５°、仰角は３０°である。なお、方位角とはカメラをスタジオ内のｘｙｚ座標系におけるｙ座標の周りに回転させた角度であり、ｚ軸の正の方向を０°とし、ｘ軸の負の方向に向かって回転する時に方位角は増加する。また、仰角とはｘｙｚ座標系のｘ軸のまわりに回転させた角度であり、ｚ軸の正の方向を０°とし、ｙ軸負の方向に向かって角度が増加する。ユーザ視点は視点調整ボタン４０４によって制作者が自由に視点の位置や向きを設定する事ができる。ＣＧオブジェクト５０５が移動する平面は、メニュー８０１が選択された時、すなわち正面から見た場合にはｘｙｚ座標系におけるｘｙ平面、メニュー８０２またはメニュー８０３が選択されたとき、すなわち、スタジオを右から見た場合と左から見た場合にはｙｚ平面、メニュー８０４またはメニュー８０５が選択されたとき、すなわちスタジオを真上、もしくは斜め上方から見た場合にはｚｘ平面を自動的にＣＧオブジェクトの移動平面として選択する。
【００２４】
図１０〜図１２に正面、左、真上をユーザ視点として選択した場合のモニタウィンドウ２０８の画面を示す。１５０１は正面からの画面においてＣＧオブジェクトがｘｙ平面上を移動する事を示す。１６０１は右からの画面においてＣＧオブジェクトがｙｚ平面上を移動する事を示す。左からの画面でもＣＧオブジェクトはｙｚ平面上を移動する。１７０１は真上からの画面においてＣＧオブジェクトがｚｘ平面を移動する事を示す。右斜め上の画面でもＣＧオブジェクトはｚｘ平面上を移動する。
【００２５】
次に、図５、図７、図８を用いて図６で選択されたＣＧオブジェクト５０５をスタジオ５０４内で移動させる方法を説明する。本発明のＣＧオブジェクトの３次元座標を求める処理のフローチャートである図７の、ステップ７０１においてマウスがドラッグされたと判断されるとステップ７０２に進む。ステップ７０２ではモニタウィドウ５０２上でのマウスポインタ５０３の座標を取得する。この時取得した座標は投影面５０２上における値である。また、同時にｘｙｚ座標系でのカメラ５０１の座標とその向きの情報をメモリ１０２から取得する。ステップ７０３では、ステップ７０２で取得したマウスポインタ５０３の座標を投影面５０２上の座標からｘｙｚ座標系に変換する。ステップ７０４ではカメラとマウスポインタを結ぶ直線を求める。ステップ７０５では直線と平面との好転を求める。以上の座標変換処理を行うことにより、スタジオ５０４内でのＣＧオブジェクト５０５の配置が可能となる。
【００２６】
次に、図４に示した例と図９に示したフローチャートを用いて実際の操作を説明する。この例はスタジオ内に一体のキャラクタが存在する例である。図９の９０２でモニタウィンドウ２０８上のＣＧオブジェクト上でマウスボタンが押下されたかどうかを判定する。ＣＧオブジェクト上でマウスボタンが押下されるステップ９０３に進む。ステップ９０３は選択されたオブジェクトがキャラクタか小道具かを判定する。この例では選択されたＣＧオブジェクトはキャラクタであるので、ステップ９０４に進み、設定モードを判定する。ここで、設定モードがキャラクタ設定以外の場合にはステップ９０６で設定モードを自動的にキャラクタ設定に変更する。ステップ９０３において小道具が選択された場合にも同様の処理を行う。ステップ９０８でキャラクタボード３０８とＣＧオブジェクトの移動方向をハイライト表示（赤い枠で囲む処理）を行う。ＣＧオブジェクトの移動方向は図７のステップ７０６で決定される平面上であり、また、キャラクタはｙ方向には移動しないのでハイライト表示されるのは配置ｘテキストフィールド３１２となる。ステップ９０９でマウスがドラッグされるとステップ９１０でＣＧオブジェクトの移動を行う。ステップ９１１でマウスボタンを放すとＣＧオブジェクトの移動を終了し、ＣＧオブジェクトの位置をメモリ１０２に記憶する。
【００２７】
これらの処理により、ＣＧオブジェクトの配置に関する操作のすべてをモニタウィンドウ２０８上で行うことが可能になる。上述の実施例では、スタジオ内にＣＧオブジェクトを配置する方法について述べたが、ＣＧオブジェクトの動作において、スタジオ内の位置を指定するものがある場合等にも適用できる。
【００２８】
本発明の他の実施例を図１３、図１６、図１７を用いて以下に説明する。
図１６及び図１７のモニタウィンドウは、従来技術の図２モニタウィンドウ２０８と同一である。本発明においては、ＣＧオブジェクトの位置の変更を設定するイベント編集中にモニタウィンドウ上の非表示であるＣＧオブジェクトを選択した時及び移動している時に、非表示のＣＧオブジェクトが選択されていることを意味するＣＧオブジェクトを表示することで、非表示であるＣＧオブジェクトの存在とその位置を把握することができる。以下、非表示のＣＧオブジェクトが選択されていることを意味するＣＧオブジェクトを“黒子”とする。
【００２９】
図１３は、“黒子”をモニタウィンドウに表示するための処理動作を説明するフローチャートである。まずステップ１８０２で、スタジオセットアップウィンドウ３０１においてＣＧオブジェクトが追加された時にステップ１８０３に進む。ステップ１８０３において、ＣＧオブジェクト“黒子”が自動追加される。この“黒子”は、追加したＣＧオブジェクトの人数だけ存在するものである。ステップ１８０４で、ＣＧオブジェクトの位置の移動を設定するイベントを編集中である時にステップ１８０５に進む。この時のＣＧオブジェクト表示状態を図１６に示す。画面右側には、非表示に設定されているＣＧオブジェクトが１体存在する。ステップ１８０５において、モニタウィンドウ上をマウスでクリックされた時にステップ１８０６に進む。ステップ１８０６において、マウスでクリックした位置に非表示のＣＧオブジェクトが存在する時に、ステップ１８０７でマウスでクリックした位置に“黒子”を表示する。この時のＣＧオブジェクト表示状態を図１７に示す。画面右側のＣＧオブジェクトが“黒子”である。そしてステップ１８０８でマウスが押されたままの状態であれば、“黒子”は表示され続ける。マウスが押された状態でマウスを動かしても、“黒子”は追従せずにマウスでクリックした位置に表示される。またステップ１８０８でマウスボタンを離した場合はステップ１８０９へ進み、“黒子”を非表示にする。
【００３０】
この“黒子”を表示することによって、マウスで選択された非表示のＣＧオブジェクトの存在と位置を瞬時に確認することができる。また非表示のＣＧオブジェクトは選択されてもマウスに追従しないので、制作者が誤って非表示のＣＧオブジェクトの位置をマウスで変更してしまった場合、非表示のＣＧオブジェクトを表示してから位置を戻して再度非表示にするというような煩雑な操作を行なう必要が無くなる。
【００３１】
更に、本発明の他の実施例を図１８、図１９を用いて以下に説明する。図１９のモニタウィンドウは、従来技術の図２モニタウィンドウ２０８と同一である。本発明においては、ＣＧオブジェクトの位置の変更を設定するイベント編集中にモニタウィンドウ上の非表示であるＣＧオブジェクトを選択した時及び移動している時に、非表示のＣＧオブジェクトを表示することで、非表示であるオブジェクトの存在とその位置及び状態を把握することができる。また、マウスをドラッグすることによってＣＧオブジェクトがマウスに追従する。
【００３２】
図１８は、非表示に設定されたＣＧオブジェクトをモニタウィンドウに表示するための処理動作を説明するフローチャートである。まずステップ２３０２において、ＣＧオブジェクトの位置の移動を設定するイベントを編集中である時にステップ２３０３に進む。この時のＣＧオブジェクトの表示状態は図１６にしめすようになる。画面右側には、非表示に設定されているＣＧオブジェクトが１体存在する。ステップ２３０３においてモニタウィンドウ上をマウスでクリックされた時にステップ２３０４に進み、ステップ２３０４においてマウスでクリックした位置に非表示のＣＧオブジェクトが存在する時に、ステップ２３０５でマウスポインタの位置に非表示のＣＧオブジェクトを表示する。この時のＣＧオブジェクト表示状態を図１９に示す。画面右側のＣＧオブジェクトが、非表示に設定されているＣＧオブジェクトである。そしてステップ２３０６でマウスが押されたままの状態であれば、非表示のＣＧオブジェクトは表示され続け、ステップ２３０７においてマウスをドラッグした場合はＣＧオブジェクトはマウスに追従し、マウスポインタの位置に非表示のＣＧオブジェクトの表示が行なわれる。またステップ２３０６でマウスボタンを離した場合はステップ２３０８へ進み、マウスポインタの位置に表示されていた非表示のＣＧオブジェクトを非表示にする。
【００３３】
この非表示のＣＧオブジェクトを表示することによって、マウスで選択された非表示のＣＧオブジェクトのモデル及び位置、そしてＣＧオブジェクトの状態を瞬時に確認することができる。また、選択した非表示のＣＧオブジェクトをマウスをドラッグすると、非表示のＣＧオブジェクトが表示されて追従することより、非表示のＣＧオブジェクトの位置を編集することも可能となる。従って、制作者が非表示のＣＧオブジェクトの位置を明示的に編集できるため、番組制作の作業効率が向上する。
【００３４】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、ＣＧオブジェクトの位置を設定するイベント編集において、非表示であるＣＧオブジェクトの存在、位置及び状態が把握し易くなる。また非表示であるＣＧオブジェクトをマウスの誤操作による移動を防ぎ、明示的に編集できることによって、テレビ番組制作の効率を向上させるものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例を実施するためのテレビ番組制作装置の構成例を示すブロック図。
【図２】  従来のテレビ番組制作装置の基本編集画面を示した図。
【図３】  従来のテレビ番組制作装置のスタジオセットアップウィンドウを起動した図。
【図４】  従来のテレビ番組制作装置の番組映像確認のモニタウィンドウの拡大図。
【図５】  本発明のカメラ、ＣＧオブジェクト、マウスポインタの位置関係を示す図。
【図６】  本発明のＣＧオブジェクトの投影座標を求める処理のフローチャート。
【図７】  本発明のＣＧオブジェクトの３次元座標を求める処理のフローチャート。
【図８】  本発明の視点切り替えによるＣＧオブジェクト移動平面を決定する時のモニタウィンドウを示した図。
【図９】  ＣＧオブジェクトが選択されてから移動を終了するまでの操作のフローチャート。
【図１０】  正面からのユーザ視点によるＣＧオブジェクトの移動方向を示した図。
【図１１】  右からのユーザ視点によるＣＧオブジェクトの移動方向を示した図。
【図１２】  真上からのユーザ視点によるＣＧオブジェクトの移動方向を示した図。
【図１３】  本発明の一実施例の処理動作を説明するためのフローチャート。
【図１４】  従来のテレビ番組制作装置のスタジオブロックを示した図。
【図１５】  従来のテレビ番組制作装置の動作ウィンドウとモニタウィンドウを示した図。
【図１６】  本発明のモニタウィンドウを示す図。
【図１７】  本発明のモニタウィンドウを示す図。
【図１８】  本発明の一実施例の処理動作を説明するためのフローチャート。
【図１９】  本発明のモニタウィンドウを示す図。
【符号の説明】
１０１：ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｉｎｔ）、１０２：メモリ、１０３：ＣＧアニメーション生成部、１０４：音声合成部、１０５：シーケンサ部、１０６：入力装置、１０７：モニタ、１０８：動画像生成部、１０９：磁気記憶装置、１１０：バス、２０１：編集ウィンドウ、２０２：スタジオブロック、２０３：スーパーブロック、２０４：サウンドブロック、２０５：ナレーションブロック、２０６：各種設定ブロック、２０７：イベントマーク、２０８：モニタウィンドウ、２０９：セリフ設定部、２１０：動作設定部、２１１：カメラ設定部、２１２：スタジオセットアップボタン、３０１：スタジオセットアップウィンドウ、３０２：設定モード選択メニュー、３０３：追加ボタン、３０４：スタジオセット選択メニュー、３０５：デフォルトボタン、３０６：キャンセルボタン、３０７：閉じるボタン、３０８：キャラクタボード、３０９：名前編集テキストフィールド、３１０：モデル選択メニュー、３１１：言質メニュー、３１２：配置ｘテキストフィールド、３１３：配置ｙキストフィールド、３１４：向きテキストフィールド、３１５：状態選択メニュー、４０１：ＣＧオブジェクト、４０２：視点メニュー、４０３：位置メニュー、４０４：視点調整ボタン、５０１：カメラ、５０２：モニタウィンドウ、５０３：マウスポインタ、５０４：スタジオ、５０５：ＣＧオブジェクト、５０５’：モニタウィンドウに投影されたＣＧオブジェクト、５０６：視線、１００１：ワールド座標系、１００２：ｕｖｎ座標系、１００３：視点座標系、１５０１：ＣＧオブジェクトの移動方向（正面）、１６０１：ＣＧオブジェクトの移動方向（右）、１７０１：ＣＧオブジェクトの移動方向（真上）、１９０１：配置ｙテキストフィールド。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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