(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に設けられ、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、
遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口と、
前記遊技盤上に設けられた大入賞口と、
を備えた遊技機であって、
前記大当たりは、前記可変表示ゲームが終了した直後に前記遊技盤上に設けられた前記大入賞口を断続的に開放する状態を提供する第一大当たりと、前記第一大当たりが保留される第二大当たりとからなり、
第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段と、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段と、
前記第一抽選において連続的にはずれが発生した回数を計数する手段と、
前記第一抽選において連続的にはずれが発生した回数が特定回数となり、且つ、前記第二抽選手段が第二大当たりを発生させると決定したことにより保留された第一大当たりが存在する場合に、保留した前記第二大当たりに基づく第一大当たりを発生させる手段と
を備え、
前記始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、前記第一抽選手段が第一抽選を行うとともに、前記第二抽選手段が第二抽選を行い、さらに、
前記第一抽選手段と前記第二抽選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記大当たりが発生することにより前記大入賞口を断続的に開放する状態が提供されている間に始動口に遊技球が入ったときには、第一抽選手段は、一旦、第一抽選を行うことにより決定した第一大当たりを、第二大当たりに変更する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第二抽選の結果、第二大当たりが発生することを決定した後、当該第二大当たりを第一大当たりとするか否かを決定する第三抽選を行う第三抽選手段を備えた請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記大当たりが発生することにより前記大入賞口を断続的に開放する状態が提供されている間には、第三抽選手段は第三抽選を行わない請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機、記憶媒体及びサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から、遊技盤上に遊技球を打ち出して遊技を行う遊技機として、パチンコ遊技装置が知られている。このようなパチンコ遊技装置は、発射ハンドルが操作されることにより遊技板上に打ち出された遊技球が、遊技板に設けられた始動口に入ると、表示装置で表示されていた固定画面を、一定の物語性を有する動画等が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、大当たり状態が発生したとして、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供するゲームである。なお、本明細書中では、大当たり状態が発生する変動図柄の組み合わせを大当たり図柄といい、はずれ状態が発生する変動図柄の組み合わせをはずれ図柄ともいうこととする。また、この変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの１つの行程を１回の可変表示ゲームともいうこととする。
【０００３】
このような大当たり状態が発生するか否かは、実際には、始動口に遊技球が入った際に決定されている。すなわち、始動口に遊技球が入ると、コンピュータによる抽選が行われ、大当たりとなるか、はずれとなるかが決定され、変動図柄が変動表示された後、抽選の結果に従って、大当たり図柄又ははずれ図柄で変動図柄が停止表示される。そして、大当たり図柄で停止表示された場合には、その直後に、例えば、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とし、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供し、大入賞口に遊技球が入ったときには、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供する。
【０００４】
ところで、この抽選により大当たりとなる確率は、パチンコ遊技装置により異なるが、通常、１／３１５程度である。また、最近のパチンコ遊技装置では、例えば、大当たり図柄で停止表示された際の図柄が、奇数の図柄になった場合等においては所謂確変状態となり、それ以降、大当たりとなる確率が１／６０程度にアップするものが多い。このようなパチンコ遊技装置では、確変状態が発生したとき、高い頻度で大当たり状態が発生し、より多くの利益が提供されることになるため、遊技者は、確変状態が発生することを期待して遊技を行い、確変状態が発生したときには、遊技に対する興味や興奮が倍増し、より遊技に熱中することになる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したようなパチンコ遊技装置においては、大当たりが発生する確率や、確変状態において大当たりが発生する確率は略一定であり、また、このような確変状態もあまり頻繁に発生するものではなかった。
このため、例えば、大当たり状態が発生してから或る程度の時間が経過したら再び大当たり状態が発生するというように、平均的に所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることとなって、遊技自体が単調になってしまい、遊技に熟練した遊技熟練者等は、表示装置において遊技を盛り上げるための動画等を表示するという演出等が行われている場合であっても、遊技に対して興味や興奮を覚えることができず、遊技に飽きてしまうという問題があった。
【０００６】
また、平均的に所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるため、一のパチンコ遊技装置で遊技を行っている遊技者は、そのパチンコ遊技装置において、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて、ある程度予測することが可能であった。このため、遊技本来の面白みが失われてしまい、遊技者は、遊技の行方について充分な期待感や興奮を得ることができないという問題があった。さらに、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて、ある程度予測することが可能であるため、遊技者は、長時間にわたって大当たり状態が発生しない場合には、遊技を行うことを止めてしまうということがあった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することにより、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができるとともに、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる遊技機、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段と、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段とを備え、上記始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、上記第一抽選手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第二抽選を行い、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うことを特徴とする。
【０００９】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技盤に設けられ、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、
遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口とを備えた遊技機であって、
上記大当たりは、上記可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、上記可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、
第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段と、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段とを備え、
上記始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、上記第一抽選手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第二抽選を行い、さらに、
上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うことを特徴とする。
【００１０】
（１）の発明によれば、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たり、すなわち、従来の遊技機において提供される大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなるため、遊技者も予測することができないタイミングで、遊技者に対して、所定の利益や有利な状態を提供することができる。また、第一抽選手段と第二抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うため、場合によっては、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第一大当たりと第二大当たりとが発生することがあり得る。このように、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて第一大当たりと第二大当たりとが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるにも拘わらず、その後、所定のタイミングで、第二大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることになる。
このように、（１）の発明によれば、遊技者も予測することができないタイミングで、所定の利益及び／又は有利な状態を提供することができ、さらに、遊技者の不意を衝くように所定の利益や有利な状態を提供することもできるため、射倖性が高く、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高揚させることができる。
【００１１】
また、例えば、複数の第二大当たりが発生し得る遊技機とした場合、複数の第二大当たりに基づいて、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を連続的に行うことにより、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することが可能になる。このようにすることにより、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【００１２】
さらに、始動口に遊技球が１０００回入っても全く大当たり状態が発生しない所謂１０００回ハマリに陥った場合等、一向に大当たり状態が発生しない場合、遊技者は遊技に対して不快感や懐疑心を抱き、うんざりしてしまうことがあるが、例えば、上述した例において、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を連続的に行うタイミングを、連続的にはずれとなった回数が１０００回に達したタイミングとすることにより、遊技者のうんざり感を払拭させ、さらに、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することにより、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることができる。このようにすることにより、遊技者は、長時間にわたって大当たり状態が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【００１３】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記大当たりが発生することにより所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている間に始動口に遊技機が入ったときには、第一抽選手段は、一旦、第一抽選を行うことにより決定した第一大当たりを、第二大当たりに変更することを特徴とする。
【００１４】
通常の遊技機であれば、可変表示ゲームが実行されている間に始動口に遊技球が入ったときには、入った遊技球の数に応じた回数の可変表示ゲームが保留され、所定の利益及び／又は有利な状態の提供が終了した後、保留された可変表示ゲームが開始されるのであるが、保留され得る可変表示ゲームの上限回数は予め定められており、その回数を超えて可変表示ゲームが保留されないように設定されている。このため、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達したときには、遊技者は、遊技球を打ち出すことを止めたりして遊技を中断しながら、所謂無駄球を打たないように遊技を行う傾向にあり、このような場合、遊技に対する興奮を持続することができず、白けてしまうという問題がある。
大当たりが発生することにより所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている間には、可変表示ゲームが実行されないため、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しやすく、上述した問題が発生しやすくなる。
【００１５】
しかしながら、（２）の発明によれば、保留された可変表示ゲームが上限回数に達しており、それ以上の回数の可変表示ゲームが保留されない場合であっても、発生した第一大当たりを、第二大当たりに変更することができる。このようにすることにより、遊技者は、大当たりが発生することにより所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている間であっても、遊技球を打ち出すことを止めたりして遊技を中断する必要がなく、継続して遊技盤上に遊技球を打ち出す遊技を楽しむことができる。
【００１６】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）に記載の遊技機であって、
上記第二抽選の結果、第二大当たりが発生することを決定した後、当該第二大当たりを第一大当たりとするか否かを決定する第三抽選を行う第三抽選手段を備えていることを特徴とする。
【００１７】
（３）の発明によれば、第一抽選の結果、第一大当たりが発生するとともに、第二抽選の結果、第二大当たりが発生し、さらに、第三抽選の結果、当該第二大当たりが第一大当たりに変更されることがある。このような場合、始動口に遊技球が入ったことを受けて、２つの第一大当たりが発生したことになる。このように、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、２つの第一大当たりが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、１つの第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるとともに、その後、さらにもう１つの第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることになる。このように、（３）の発明によれば、遊技者の不意を衝くように、遊技者が予測しているより多くの利益や有利な状態を提供することができるため、射倖性が高く、より意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高揚させることができる。
【００１８】
また、例えば、可変表示ゲームにおいて停止表示される図柄の組み合わせが、第一抽選の結果に基づいて定められる遊技機であれば、第一抽選の結果、はずれが発生するとともに、第二抽選の結果、第二大当たりが発生し、さらに、第三抽選により、当該第二大当たりが第一大当たりに変更された場合、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせが、はずれ図柄であるにも拘わらず、第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることになる。このようにすることにより、従来の遊技機ではあり得ないタイミングで、遊技者の不意を衝くように所定の利益及び／又は有利な状態を提供することができるため、さらに意外性のあるスリリングな遊技を提供することができる。
【００１９】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（３）に記載の遊技機であって、
上記大当たりが発生することにより所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている間には、第三抽選手段は第三抽選を行わないことを特徴とする。
【００２０】
（４）の発明によれば、大当たりが発生することにより所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている間には、発生した第二大当たりが、第一大当たりに変更されることがないため、遊技者は、大当たりが発生することにより所定の利益及び／又は有利な状態が提供されており、保留された可変表示ゲームの回数が上限回数に達している場合であっても、遊技球を打ち出すことを止めたりして遊技を中断する必要がなく、継続して遊技盤上に遊技球を打ち出す遊技を楽しむことができる。
【００２１】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（５）端末機に少なくとも遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、
上記制御プログラムは、遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させるプログラムであり、
上記大当たりを、上記可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たりとし、
端末機を、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能させ、
上記始動口画像（以下、単に始動口ともいう）に１つの遊技球画像（以下、単に遊技球ともいう）が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段に第一抽選を行わせるとともに、上記第二抽選手段に第二抽選を行わせ、さらに、
上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせるように構成されていることを特徴とする。
【００２２】
（５）の発明によれば、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たり、すなわち、従来の遊技機において提供される大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなるため、遊技者も予測することができないタイミングで、遊技者に対して、所定の利益や有利な状態を提供することができる。また、第一抽選手段と第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせるため、場合によっては、始動口に１つの遊技球が入ったと判断したことを受けて、第一大当たりと第二大当たりとが発生することがあり得る。このように、始動口に１つの遊技球が入ったと判断したことを受けて第一大当たりと第二大当たりとが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるにも拘わらず、その後、所定のタイミングで、第二大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることになる。このように、（５）の発明によれば、遊技者も予測することができないタイミングで、所定の利益及び／又は有利な状態を提供させることができ、さらに、遊技者の不意を衝くように所定の利益や有利な状態を提供させることもできるため、射倖性が高く、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高揚させることが可能なコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供することができる。
【００２３】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（６）各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、複数の変動図柄の変動表示を開始させてから、複数の変動図柄を停止表示させるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像を含む表示部画像、並びに、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、大当たり又ははずれを発生させるとともに、可変表示ゲームを開始させる始動口画像を表示させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記大当たりを、上記可変表示ゲームを終了させた直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供させる第一大当たりと、上記可変表示ゲームを終了させた際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供を保留させる第二大当たりとし、
端末機を、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能させ、
上記始動口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段に第一抽選を行わせるとともに、上記第二抽選手段に第二抽選を行わせ、さらに、
上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【００２４】
（６）の発明によれば、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たり、すなわち、従来の遊技機において提供される大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなるため、遊技者も予測することができないタイミングで、遊技者に対して、所定の利益や有利な状態を提供することができる。また、第一抽選手段と第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせるため、場合によっては、始動口に１つの遊技球が入ったと判断したことを受けて、第一大当たりと第二大当たりとが発生することがあり得る。このように、始動口に１つの遊技球が入ったと判断したことを受けて第一大当たりと第二大当たりとが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるにも拘わらず、その後、所定のタイミングで、第二大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることになる。
このように、（６）の発明によれば、遊技者も予測することができないタイミングで、所定の利益及び／又は有利な状態を提供させることができ、さらに、遊技者の不意を衝くように所定の利益や有利な状態を提供させることもできるため、射倖性が高く、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高揚させることが可能なサーバを提供することができる。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（７）  遊技盤に設けられ、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回のゲームとする可変表示ゲームを示す画面画像が表示される表示部と、
遊技球が入ったことを受けて大当たり又ははずれが発生するとともに、可変表示ゲームが開始される始動口と、
上記遊技盤上に設けられた大入賞口と、
を備えた遊技機であって、
上記大当たりは、上記可変表示ゲームが終了した直後に上記遊技盤上に設けられた上記大入賞口を断続的に開放する状態を提供する第一大当たりと、上記第一大当たりが保留される第二大当たりとからなり、
第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段と、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段と、
上記第一抽選において連続的にはずれが発生した回数を計数する手段と、
上記第一抽選においてにはずれが発生した回数が特定回数となり、且つ、上記第二抽選手段が第二大当たりを発生させると決定したことにより保留された第一大当たりが存在する場合に、保留した上記第二大当たりに基づく第一大当たりを発生させる手段と
を備え、
上記始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、上記第一抽選手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第二抽選を行い、さらに、
上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うことを特徴とする遊技機。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（８）  上記（７）の遊技機であって、
上記大当たりが発生することにより上記大入賞口を断続的に開放する状態が提供されている間に始動口に遊技球が入ったときには、第一抽選手段は、一旦、第一抽選を行うことにより決定した第一大当たりを、第二大当たりに変更することを特徴とする。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（９）  上記（７）の遊技機であって、
上記第二抽選の結果、第二大当たりが発生することを決定した後、当該第二大当たりを第一大当たりとするか否かを決定する第三抽選を行う第三抽選手段を備えたことを特徴とする。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
（１０）  上記（９）の遊技機であって、
上記大当たりが発生することにより上記大入賞口を断続的に開放する状態が提供されている間には、第三抽選手段は第三抽選を行わないことを特徴とする。
【００２５】
［用語の定義等］
本明細書において、以下で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変化する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【００２６】
本明細書において「大当たり」とは、遊技者に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する権利をいい、後述する第一大当たりと第二大当たりとを含む。上記大当たりは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて遊技機内の制御部において行われる抽選の結果により発生する権利であり、遊技においてその権利を得た遊技者は、将来的に当該権利に基づいて、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を受けることができる。
【００２７】
「第一大当たり」とは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが終了した直後に、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態を提供する権利をいい、従来の遊技機における通常の大当たりに相当する。なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態が提供される権利である第一大当たりは発生しない。
以下の説明において、第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている状態を、第一大当たり状態ともいうこととする。
【００２８】
「第二大当たり」とは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて開始される可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される権利をいう。
なお、保留され得る可変表示ゲームの上限回数が予め定められているとともに、その回数を超えて可変表示ゲームが保留されない遊技機において、保留された可変表示ゲームの回数が上記上限回数に達しているときに始動口に遊技球が入った場合、可変表示ゲームが保留されないため、当該可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりは発生しないのであるが、本発明では、上述したような場合においては、第二大当たりを発生させることが望ましい。
高い頻度で、遊技者も予測することができないタイミングで所定の利益や有利な状態を提供したり、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供したりすることができるため、射倖性が高く、よりスリリングな遊技を提供することができ、本発明の効果を充分に得ることができるからである。
以下の説明において、第二大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている状態を、第二大当たり状態ともいうこととする。
【００２９】
なお、上述した第一大当たり、第二大当たり及びはずれは、一の遊技機において、同時に１つのみ発生するものではなく、複数発生し得るものである。例えば、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤが保留されるとともに、遊技球Ｂが入ったことを受けて第一大当たりが発生し、遊技球Ｃが入ったことを受けて第二大当たりが発生し、遊技球Ｄが入ったことを受けてはずれが発生することがある。このとき、第一大当たり、第二大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
【００３０】
その後、可変表示ゲームＡが終了し、さらに、その後に開始される可変表示ゲームＢが終了すると、遊技球Ｂが入ったことを受けて発生した第一大当たりに基づいて第一大当たり状態が発生する。
上記第一大当たり状態が終了した後、可変表示ゲームＣが開始されるのであるが、第二大当たりは、可変表示ゲームが終了した際に第二大当たり状態の発生が保留されることになるため、可変表示ゲームＣが終了しても、第二大当たり状態は発生せず、可変表示ゲームＤが開始される。このとき、第二大当たり及びはずれが同時に発生していることになる。
その後、可変表示ゲームＤが終了し、遊技球Ｄが入ったことを受けて発生したはずれに基づいてはずれ状態が発生し、当該はずれ状態が終了して可変表示ゲームＡ〜Ｄが終了する。このとき、第二大当たりのみが発生していることになる。
そして、所定のタイミングで、上記第二大当たりに基づいて第二大当たり状態が発生する。
【００３１】
上述した例では、第二大当たりが１つだけ発生しているが、本発明においては、複数の第二大当たりが発生し得るように構成されていることが望ましい。
複数の第二大当たりに基づいて、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を連続的に行うことにより、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することが可能になるからである。このようにすることにより、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【００３２】
このように構成されている遊技機においては、上述した例によれば、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて可変表示ゲームＡが実行されている間に、始動口に３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入った場合、３つの遊技球Ｂ、Ｃ及びＤに対応する３回の可変表示ゲームＢ、Ｃ及びＤが保留されるとともに、遊技球Ｂ、Ｃ及びＤが入ったことを受けて、３つの第二大当たりが発生することもあり得る。このような場合、可変表示ゲームＡ〜Ｄが終了した後、所定のタイミングで、３つの第二大当たりに基づいて、第二大当たり状態を連続的に３回発生させることも可能になる。
以下の説明においては、複数の第二大当たりが発生し得るように構成された遊技機について説明することにする。
【００３３】
また、本発明において、第二大当たり状態において提供される所定の利益及び／又は有利な状態は、第一大当たり状態において提供される所定の利益及び／又は有利な状態と同じであってもよく、異なっていてもよい。
例えば、第一大当たり状態が、遊技盤上に設けられた大入賞口を断続的に開放状態とすることにより、遊技球が入りやすくなるようにして遊技者に対して有利な状態を提供する状態であって、大入賞口に遊技球が入ったとき、予め定められた数の遊技球を払い出すことにより、遊技者に対して所定の利益を提供する状態である場合、第二大当たり状態は、第一大当たり状態と同じ状態であってもよく、単に、所定の数の遊技球を払い出し、遊技者に対して所定の利益を提供する状態であってもよい。
ただし、以下の説明において、第一大当たり状態と第二大当たり状態とにおいて提供される所定の利益及び／又は有利な状態は同じであるとし、また、特に両者を区別しない場合には、第一大当たり状態と第二大当たり状態とを、単に、大当たり状態ともいうこととする。
なお、本発明では、下記するように、第一抽選手段と第二抽選手段とは、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように抽選を行うので、例えば、遊技球Ａが始動口に入ったことを受けて２つの抽選が行われた結果、第一大当たりと第二大当たりとの２種類の大当りが同時に発生する場合がある。
【００３４】
「第一抽選」とは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて行われる抽選であり、上述した第一大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選をいう。上記第一抽選の結果に基づいて、可変表示ゲームにおいて停止表示される図柄の組み合わせが定められる。
「第二抽選」とは、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて行われる抽選であり、上述した第二大当たりを発生させるか否かを決定する抽選をいう。
このような抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ（Read Only Memory）等に、予め、乱数に対応して第一大当たり及びはずれのいずれか１を発生させることについて定めた確率テーブルと、乱数に対応して第二大当たりを発生させるか否かについて定めた確率テーブルとを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ（Random Access Memory）等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二抽選を行う第二抽選手段として機能する。
以下、第一抽選と第二抽選とについて、具体的に説明することにする。
【００３５】
第一抽選に用いる確率テーブルとして、「０」〜「４１９」の数値のうち、「１７」に第一大当たりを対応させ、その他の数値、すなわち、「０」〜「１６」及び「１８」〜「４１９」に、はずれを対応させた確率テーブルＸを制御部のＲＯＭに記憶しておく。また、第二抽選に用いる確率テーブルとして、「０」〜「４１９」の数値のうち、「１９」に第二大当たりを対応させ、その他の数値、すなわち、「０」〜「１８」及び「２０」〜「４１９」に、第二大当たりが発生しないこと（以下、第二大当たり不発生ともいう）を対応させた確率テーブルＹを制御部のＲＯＭに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部のＲＡＭに確率テーブルＸ及びＹを設定する。
なお、この確率テーブルＸ及びＹを用いて第一抽選及び第二抽選を行った場合、第一大当たりが発生する確率は１／４２０であり、第二大当たりが発生する確率は１／４２０である。また、第一大当たりと第二大当たりとが発生する確率は、１／１７６４００である。
【００３６】
上述したようにＲＡＭに確率テーブルＸ及びＹを設定した後、制御部により乱数のサンプリングを２回行い、それぞれの乱数のサンプリングにより得られた数値と合致する確率テーブルＸ及びＹ中の数値に対応する抽選結果をＲＡＭに記憶する。
例えば、一の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「１７」であり、他の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「０」であった場合、確率テーブルＸ中の「１７」に対応する抽選結果は第一大当たりであり、確率テーブルＹ中の「０」に対応する抽選結果は第二大当たり不発生であるので、第一抽選の結果に関する情報と、この抽選の結果による第一大当たりに関する情報とを、ＲＡＭに記憶する。このとき、遊技機において、第一大当たりが発生したことになる。
その後、ＲＡＭに記憶した第一抽選に関する情報に基づいて、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせを決定する抽選を行い、可変表示ゲームにおいて、その抽選結果に基づいて変動図柄を所定の図柄の組み合わせで停止表示させた後、第一大当たりに関する情報に基づいて、第一大当たり状態を発生させる。
【００３７】
一方、一の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「０」であり、他の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「１９」であった場合、確率テーブルＸ中の「０」に対応する抽選結果ははずれであり、確率テーブルＹ中の「１９」に対応する抽選結果は第二大当たりであるので、第一抽選の結果に関する情報と、第二抽選の結果による第二大当たりに関する情報とを、ＲＡＭに記憶する。このとき、遊技機において、第二大当たりが発生したことになる。
その後、ＲＡＭに記憶した第一抽選の結果に関する情報に基づいて、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせを決定する抽選を行い、可変表示ゲームにおいて、その抽選結果に基づいて変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させるのであるが、上述した第一大当たりと異なり、第二大当たり状態の発生は保留され、所定のタイミングで、第二大当たりに関する情報に基づいて、第二大当たり状態を発生させる。
【００３８】
また、一の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「１７」であり、他の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「１９」であった場合、確率テーブルＸ中の「１７」に対応する抽選結果は第一大当たりであり、確率テーブルＹ中の「１９」に対応する抽選結果は第二大当たりであるので、第一抽選の結果に関する情報と、第二抽選の結果による第二大当たりに関する情報とを、ＲＡＭに記憶する。このとき、遊技機において、第一大当たりと第二大当たりとが発生したことになる。
その後、ＲＡＭに記憶した第一抽選の結果に関する情報に基づいて、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせを決定する抽選を行い、可変表示ゲームにおいて、その抽選結果に基づいて変動図柄を所定の組み合わせで停止表示させた後、第一大当たりに関する情報に基づいて、第一大当たり状態を発生させるが、第二大当たり状態の発生は保留される。その後、所定のタイミングで、第二大当たりに関する情報に基づいて、第二大当たり状態を発生させる。
【００３９】
さらに、一の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「０」であり、他の乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「０」であった場合、確率テーブルＸ中の「０」に対応する抽選結果ははずれであり、確率テーブルＹ中の「０」に対応する抽選結果は第二大当たり不発生であるので、第一抽選の結果に関する情報を、ＲＡＭに記憶する。このとき、遊技機において、はずれが発生したことになる。
そして、ＲＡＭに記憶した第一抽選の結果に関する情報に基づいて、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせを決定する抽選を行い、可変表示ゲームにおいて、その抽選結果に基づいて変動図柄をはずれ図柄で停止表示させ、はずれ状態を発生させる。
【００４０】
「一旦、第一抽選の結果により発生させることを決定した第一大当たりを、第二大当たりに変更する」とは、上述した例によれば、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「１７」であった場合、確率テーブルＸ中の「１７」に対応する抽選結果は第一大当たりであるが、その抽選結果を第二大当たりであるとして、この抽選の結果による第二大当たりに関する情報とを、ＲＡＭに記憶することをいう。
なお、大当たり状態において、第一抽選手段が、第一抽選の結果により発生させることを決定した第一大当たりを第二大当たりに変更する代わりに、第二抽選手段が、第一抽選手段が行う第一抽選に代えて第二抽選を行うこととしてもよく、第一抽選手段が第一抽選を行わないこととしてもよい。
【００４１】
「第三抽選」とは、上記第二抽選の結果、第二大当たりを発生させることを決定した後に行われる抽選であって、当該第二大当たりを、第一大当たりに変更するか否かを決定する抽選をいう。
上記第三抽選は、例えば、遊技機内に設けられた制御部等のＲＯＭ等に、予め、乱数に対応して、第二大当たり及び第一大当たりのいずれか１を発生させることについて定めた確率テーブルを記憶しておき、上記制御部等のＲＡＭ等に必要な確率テーブルを設定し、その後、上記制御部により乱数のサンプリングを行うこと等により行うことができる。このとき、遊技機内に設けられた制御部は、第三抽選を行う第三抽選手段として機能する。
【００４２】
なお、本発明の遊技機は、上記第三抽選手段を備えていることが望ましい。
遊技者の不意を衝くように、遊技者が予測しているより多くの利益や有利な状態を提供することができるため、射倖性が高く、より意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮をさらに高揚させることができるからである。
以下、上記第三抽選について、具体的に説明することにする。
【００４３】
第三抽選に用いる確率テーブルとして「０」〜「４１９」の数値のうち、「０」〜「２０９」に第一大当たりを対応させ、「２１０」〜「４１９」に第二大当たりを対応させた確率テーブルＺを制御部のＲＯＭに記憶しておく。そして、必要に応じて制御部のＲＡＭに確率テーブルＺを設定する。
なお、上述した第一抽選と第二抽選とを行い、さらに、この確率テーブルＺを用いて、第三抽選を行った場合、第一大当たりが発生する確率は３／８４０、第二大当たりが発生する確率は１／８４０である。
【００４４】
ＲＡＭに確率テーブルＺを設定した後、上述したように第一抽選と第二抽選とを行い、第二抽選の結果、第二大当たりを発生させると決定した場合、制御部により乱数のサンプリングを行い、得られた数値と合致する確率テーブルＺ中の数値に対応する抽選結果をＲＡＭに記憶する。
例えば、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「０」であった場合、確率テーブル中の「０」に対応する抽選結果は第一大当たりであるため、第二抽選の結果により得られた第二大当たりを、第一大当たりに変更して、抽選結果に関する情報と、この抽選の結果による第一大当たりに関する情報とを、ＲＡＭに記憶する。このとき、遊技機において、第一大当たりが発生したことになる。
【００４５】
一方、乱数のサンプリングを行った結果、得られた数値が「４１９」であった場合、確率テーブルＹ中の「４１９」に対応する抽選結果は第二大当たりであるため、第二抽選の結果により得られた第二大当たりを、第一大当たりに変更せず、抽選結果に関する情報と、第二抽選の結果による第二大当たりに関する情報とを、ＲＡＭに記憶する。このとき、遊技機において、第二大当たりが発生したことになる。
【００４６】
上述した例では、第二抽選の結果、第二大当たりを発生させることを決定した直後に第三抽選を行い、当該第二大当たりを第一大当たりに変更するか否かを決定しているが、本発明において、第三抽選を行うタイミングは、特に限定されるものではなく、遊技において所定の条件が満たされたタイミングで第三抽選を行うこととしてもよい。そのような条件としては、例えば、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が特定の回数（例えば、１０００回）に到達するという条件や、遊技盤上に備えられた入賞口等に、特定の期間（例えば、５秒）内に、特定の数（例えば、２球）の遊技球を入れるという条件等を挙げることができる。
なお、以下の説明においては、第二抽選の結果、第二大当たりを発生させることを決定した直後に第三抽選を行う場合について説明することとする。
【００４７】
「大当たりが発生することにより所定の利益及び／又は有利な状態が提供されている間には、第三抽選手段は第三抽選を行わない」とは、大当たり状態において始動口に遊技球が入ったことを受けて、第一抽選と第二抽選とを行い、当該第二抽選の結果、第二大当たりを発生させると決定した場合であっても、第三抽選手段は第三抽選を行わず、第二抽選の結果に関する情報と、第二抽選の結果による第二大当たりに関する情報とを、ＲＡＭに記憶することをいう。
なお、大当たり状態において、第三抽選手段が、第三抽選を行わないことに代えて、第三抽選手段が、一旦、第三抽選の結果により発生させることを決定した第一大当たりを、再び第二大当たりに変更することとしてもよい。
【００４８】
また、本発明の遊技機は、上述した各抽選が行われた結果により第二大当たりが発生した後、当該第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生する前に、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知するように構成されていることが望ましい。
遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知することにより、遊技者に対して将来的に大当たり状態（第二大当たり状態）が発生することを認識させることができるため、長時間にわたって大当たり状態（第一大当たり状態）が発生していない場合であっても、遊技の行方に期待感を抱かせることができるからである。
【００４９】
遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知する方法としては、例えば、遊技機に備えられた装飾ランプ等を点灯させる方法や、遊技機に備えられたスピーカから第二大当たりが発生したことを告知する音を出力する方法や、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方法等を挙げることができる。
また、複数の第二大当たりを発生させ得る遊技機であれば、例えば、遊技機に備えられたＬＥＤ表示装置等に、第二大当たりが発生している数に相当する数字を表示させることにより、第二大当たりが発生したことを告知することも可能である。
【００５０】
上述した第二大当たりが発生したことを告知する方法のなかでは、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせにより告知する方法が望ましい。可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせは、遊技者が最も注目するものの１つであり、停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせで、第二大当たりが発生したことを告知することにより、遊技者に対して将来的に大当たり状態（第二大当たり状態）が発生することを、より確実に認識させることができるからである。
なお、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせにより、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知する方法については、後で詳述することにする。
【００５１】
本発明において、第二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させるタイミングについては、特に限定されるものではなく、遊技において所定の条件が満たされたタイミングで第二大当たり状態を発生させることとすればよい。
そのような条件としては、例えば、可変表示ゲームにおいて連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が特定の回数（例えば、１０００回）に到達するという条件や、遊技盤上に備えられた入賞口等に、特定の期間（例えば、５秒）内に、特定の数（例えば、２球）の遊技球を入れるという条件等を挙げることができる。また、所定のタイミングで抽選を行い、当該抽選に当選した場合、第二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させることとしてもよい。
【００５２】
上述した条件のなかでは、可変表示ゲームにおいて連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が特定の回数に到達するという条件が望ましい。長時間にわたって大当たり状態（第一大当たり状態）が発生していない場合であっても、遊技の行方に期待感を抱かせることができるからであり、連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が特定の回数に達したときには、第二大当たりに基づく第二大当たりを発生させることにより、遊技者のうんざり感を払拭させることができるからである。
【００５３】
また、複数の第二大当たりを発生させ得る本発明の遊技機は、上述したようなタイミングで第二大当たり状態を発生させる際、発生している複数の第二大当たりのうち、いくつの第二大当たりに基づいて、第二大当たり状態を発生させるかを決定する抽選を行うように構成されていることが望ましく、当該抽選の結果により第二大当たり状態を２回以上発生させることを決定したときには、それらの第二大当たり状態を連続的に発生させることが望ましい。
第二大当たり状態が提供される度に、その回数が変化するため、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるからであり、また、２回以上の第二大当たり状態が連続的に発生するため、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態が提供される可能性があるからである。
このようにすることにより、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【００５４】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下においては、第一抽選手段及び第二抽選手段を備えた遊技機を、第一の本発明の遊技機ともいうこととし、第一抽選手段、第二抽選手段及び第三抽選手段を備えた遊技機を、第二の本発明の遊技機ともいうこととする。また、特に両者を区別しない場合、第一の本発明の遊技機と第二の本発明の遊技機とを含めて、単に、本発明の遊技機として説明することにする。
【００５５】
図１は、本発明の遊技機を模式的に示す正面図である。なお、以下において説明する実施例においては、本発明の遊技機の好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【００５６】
パチンコ遊技装置１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の前面に設けられた本体枠１２の窓枠１６と、窓枠１６の下側で本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。
【００５７】
また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤１４を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤１４に金属製の棒状体を遊技盤１４の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置１０（パチコン機）にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置１０とは、パチコン機をも含む概念である。
【００５８】
さらに、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル２６を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ２８が設けられている。発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ２８に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００５９】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００６０】
図２は、遊技盤１４を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図１に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図２は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【００６１】
遊技盤１４の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置３２が設けられている。この表示装置３２の上部の中央には、表示装置５２が設けられている。この表示装置５２は、例えば、７セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置３２の左右の側部には、球通過検出器５５ａ及び５５ｂが設けられている。この球通過検出器５５ａ又は５５ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置５２において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「０」から「９」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている可動片５８ａ及び５８ｂを駆動するためのソレノイド５７（図示せず）に電流を供給し、始動口４４に遊技球が入りやすくなるように可動片５８ａ及び５８ｂを駆動し、始動口４４を開放状態となるようにする。なお、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口４４を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【００６２】
上述した表示装置５２の左右の両側には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。さらに、表示装置５２の上部には一般入賞口５０が設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の大入賞口３８が設けられている。この大入賞口３８の近傍には、シャッタ４０が開閉自在に設けられている。シャッタ４０は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるようにソレノイド４８（図示せず）により駆動される。
【００６３】
上述した表示装置３２の左右の両側には一般入賞口５４ａ及び５４ｂが設けられている。さらに、表示装置３２下部の左右の両側には一般入賞口５４ｃ及び５４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の左右の端部には、特別入賞口５６ａ及び５６ｂが設けられ、大入賞口３８の左右の両側には、特別入賞口５６ｃ及び５６ｄが設けられている。
【００６４】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置３２に表示される複数、例えば、３つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ４２を有する始動口４４が設けられている。上述した大入賞口３８、始動口４４、一般入賞口５４ａ〜５４ｄ及び特別入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿２２に払い出されるようになされている。
【００６５】
さらにまた、表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材６０ａ及び６０ｂも設けられている。また、遊技盤１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００６６】
なお、上述した表示装置３２において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技装置１０の遊技盤１４において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置３２を設けることとしてもよい。
【００６７】
さらに、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとする。
【００６８】
図３は、本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【００６９】
上述した発射ハンドル２６は、制御回路６０のインターフェイス回路群６２に接続され、インターフェイス回路群６２は、入出力バス６４に接続されている。発射ハンドル２６の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、演算処理装置である中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群６２には、球検知センサ４２も接続されており、遊技球が始動口４４を通過したときには、球検知センサ４２は、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。さらに、インターフェイス回路群６２には、球通過検出器５５も接続されており、球通過検出器５５は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群６２に供給する。
【００７０】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ６８及びＲＡＭ７０も接続されている。ＲＯＭ６８は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭ６８は、表示装置３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置３２の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ３６の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【００７１】
さらに、ＲＯＭ６８は、大当たりが発生するか否かを決定する抽選に用いられる確率テーブルや、上記確率テーブルを用いて抽選を行うためのプログラム等を記憶する。パチンコ遊技装置１０が第一の本発明の遊技機である場合、上記確率テーブルは、第一抽選に用いられる確率テーブル、及び、第二抽選に用いられる確率テーブルである。パチンコ遊技装置１０が第二の本発明の遊技機である場合、上記確率テーブルは、第一抽選に用いられる確率テーブル、第二抽選に用いられる確率テーブル、及び、第三抽選に用いられる確率テーブルである。
【００７２】
上述した図柄画像データは、表示装置３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置３２に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、後述するスピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【００７３】
また、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
【００７４】
制御部であるＣＰＵ６６は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【００７５】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置３２において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御するのである。
【００７６】
さらに、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２も接続されている。インターフェイス回路群７２には、表示装置３２、スピーカ４６、発射モータ２８、ソレノイド４８、保留ランプ３４及び装飾ランプ３６が接続されており、インターフェイス回路群７２は、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００７７】
表示部である表示装置３２の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【００７８】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【００７９】
ソレノイド４８は、上述した如きシャッタ４０を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ３４は、表示装置３２に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ３６は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【００８０】
上述した演算処理装置（ＣＰＵ６６）から制御部が構成され、表示装置３２から表示部が構成され、パチンコ遊技装置１０から遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が１つであるとして説明しているが、本発明の遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は１つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技装置１０の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Ｐと、演算処理装置Ｐからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Ｑとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるＲＯＭ及びＲＡＭも、必ずしも１つである必要はない。
【００８１】
以下においては、パチンコ遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。また、可変表示ゲームにおいて連続的にはずれ図柄で停止表示された回数が特定の回数に到達するという条件が満たされることにより、第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生することとする。
【００８２】
次に、上述した制御回路において実行されるサブルーチンの一例について、図４〜図８に示すフローチャートを用いて説明する。
なお、以下においては、始動口に遊技球が入ったこと等を検出する遊技球検出ルーチン（図４参照）、上記始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実行処理ルーチン（図５、図６参照）、当該抽選実行処理における抽選結果に基づいて可変表示ゲームを行う可変表示ゲーム処理ルーチン（図７参照）、及び、大当たり状態が発生したときに実行される大当たり実行処理ルーチン（図８参照）について説明する。
ただし、第一の本発明の遊技機と第二の本発明の遊技機とにおいて、上述したサブルーチンのうち、抽選実行処理ルーチンを除くサブルーチンは全て同じであるので、両者を併せて説明することとし、上記抽選実行処理ルーチンのみ分けて説明することとする。
【００８３】
図４は、上述した制御回路６０において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置１０のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【００８４】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば、上述した図２に示した例においては、一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄである。ステップＳ１１において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８５】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。この始動は、例えば、上述した図２に示した例においては、始動口４４である。このステップＳ１３において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理を実行する（ステップＳ１４）。
パチンコ遊技装置１０が第一の遊技機である場合、上記抽選実行処理において、第一抽選と第二抽選とを行い、第一大当たりを発生させるか否かを決定する処理を行うとともに、第二大当たりを発生させるか否かを決定する処理を行う。
パチンコ遊技装置１０が第二の遊技機である場合、上記抽選実行処理において、第一抽選と第二抽選とを行い、第一大当たりを発生させるか否かを決定する処理を行うとともに、第二大当たりを発生させるか否かを決定する処理を行い、第二抽選の結果、第二大当たりを発生させることを決定したときには、その後、第三抽選を行い、第二大当たりを、第一大当たりを変更するか否かを決定する処理を行う。
なお、上記抽選実行処理については、後で詳述することにする。
【００８６】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した例においては、球通過検出器５５ａ及び５５ｂである。
【００８７】
このステップＳ１５において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるようにして、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【００８８】
次に、始動口に遊技球が入ったことを受けて実行される抽選実行処理について、図５、図６を用いて説明する。
図５は、パチンコ遊技装置１０が第一の遊技機である場合、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【００８９】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による第一抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この第一抽選処理は、第一大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された第一抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４００を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に第一抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、第一大当たりを発生させる確率を変更させることができる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ６６の演算処理による第二抽選処理を実行する（ステップＳ４０１）。この第二抽選処理は、第二大当たりを発生させるか否かを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された第二抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをＲＡＭ７０に設定する処理は、ステップＳ４０１を実行するたびに行う必要はなく、常にＲＡＭ７０に設定しておいてもよい。また、ＲＯＭ６８に第二抽選に用いられる確率テーブルを複数記憶させておき、必要に応じて異なる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定することとして、第二大当たりを発生させる確率を変更させることができる。
なお、ステップＳ４０１の処理は、ステップＳ４００の処理を行う前に行うこととしてもよく、ステップＳ４００の処理と同時に行うこととしてもよい。
【００９１】
次に、第一抽選に当選したか否か、すなわち、第一大当たりを発生させることを決定したか否かを判断する（ステップＳ４０２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した第一抽選に用いられる確率テーブル中で、ステップＳ４００において乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
ステップＳ４０２において、第一抽選に当選していないと判断した場合、すなわち、はずれを発生させることを決定した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０３）。このとき、はずれが発生したことになる。
【００９２】
一方、ステップＳ４０２において、第一抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、第一大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０４）、さらに、第一大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０５）。このとき、第一大当たりが発生したことになる。
【００９３】
ステップＳ４０３又はＳ４０５の処理を実行した場合、次に、第二抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。第二大当たりに当選したと判断した場合、すなわち、第二大当たりを発生させることを決定した場合、ＣＰＵ６６は、第二大当たり情報をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０７）。
【００９４】
ステップＳ４０６において、第二抽選に当選した場合、又は、ステップＳ４０７の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４０８）。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
ただし、上述したステップＳ４０２において、第一大当たりの結果が得られたと判断し、さらに、ステップＳ４０８において、大当たり状態が発生していると判断した場合、ＣＰＵ６６は、ステップＳ４０４においてＲＡＭ７０に記憶した第一大当たりに対応する抽選データを、第二大当たりに対応する抽選データに変更するとともに、ステップＳ４０５においてＲＡＭ７０に記憶した第一大当たり情報を、第二大当たり情報に変更することが望ましい。
【００９５】
ステップＳ４０８において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、実行（進行）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４０９）。なお、進行（表示）中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置３２に表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が始動口に入り、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されているということである。
【００９６】
ステップＳ４０９において、進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４１０）。
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【００９７】
図６は、パチンコ遊技装置１０が第二の遊技機である場合、上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図６に示したフローチャートは、図５に示したフローチャート内のステップにおける処理と同様の処理を行うステップには同一の符号を付した。
【００９８】
上述した抽選実行処理が開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による第一抽選処理を実行する（ステップＳ４００）。この第一抽選処理は、第一大当たり及びはずれのうちのいずれか１の結果を発生させることを決定する抽選を行う処理である。
【００９９】
次に、ＣＰＵ６６の演算処理による第二抽選処理を実行する（ステップＳ４０１）。この第二抽選処理は、第二大当たりを発生させるか否かを決定する抽選を行う処理である。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された第二抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。なお、ステップＳ４０１の処理は、ステップＳ４００の処理を行う前に行うこととしてもよく、ステップＳ４００の処理と同時に行うこととしてもよい。
【０１００】
次に、第一抽選に当選したか否か、すなわち、第一大当たりを発生させることを決定したか否かを判断する（ステップＳ４０２）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設定した第一抽選に用いられる確率テーブル中で、ステップＳ４００において乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
ステップＳ４０２において、第一抽選に当選していないと判断した場合、すなわち、はずれを発生させることを決定した場合、ＣＰＵ６６は、はずれに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０３）。このとき、はずれが発生したことになる。
【０１０１】
一方、ステップＳ４０２において、第一抽選に当選したと判断した場合、ＣＰＵ６６は、第一大当たりに対応する抽選データをＲＡＭ７０に記憶し（ステップＳ４０４）、さらに、第一大当たり情報を記憶する（ステップＳ４０５）。このとき、第一大当たりが発生したことになる。
【０１０２】
ステップＳ４０３又はＳ４０５の処理を実行した場合、第二抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０６）。第二抽選に当選したと判断した場合、すなわち、第二大当たりを発生させることを決定した場合、次に、第三抽選処理を実行する（ステップＳ４２０）。この第三抽選処理は、ステップＳ４０１において第二抽選の結果により発生させることを決定した第二大当たりを第一大当たりに変更するか否かを決定する処理である。
すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＯＭ６８に記憶された第三抽選に用いられる確率テーブルをＲＡＭ７０に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
【０１０３】
次に、第三抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２１）。第三抽選に当選したと判断した場合、すなわち、ステップＳ４０１において発生させることを決定した第二大当たりを第一大当たりに変更することを決定した場合、ＣＰＵ６６は、第一大当たり情報をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４２２）。一方、第三抽選に当選していないと判断した場合、第二大当たり情報をＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ４０７）。
【０１０４】
ステップＳ４０６において、第二抽選に当選していないと判断した場合、ステップＳ４２２の処理を実行した場合、又は、ステップＳ４０７の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する（ステップＳ４０８）。大当たり状態が発生していると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０５】
なお、上述した大当たり状態が発生しているか否かの判断は、上述したステップＳ４２０の処理を行う前にも行い、大当たり状態が発生していると判断したときには、ステップＳ４２０において第三抽選処理を行わず、ＲＡＭ７０に第二大当たり情報を記憶することが望ましい。
【０１０６】
ステップＳ４０８において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、実行（進行）中の可変表示ゲームが存在するか否か判断する（ステップＳ４０９）。進行（表示）中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ４１０）。
一方、進行（表示）の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１０７】
図７は、図５、図６に示すステップＳ４１０において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
本サブルーチンが呼び出されることにより、表示装置３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置３２に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームであり、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから、複数の変動図柄が停止表示されるまでを１回とするゲームである。
また、可変表示ゲームにおいて停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせに合致したとき、第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。
【０１０８】
例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄の１つの組として、これらの１２個の図柄を表示装置３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置３２において、図柄の「１」を表示装置３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【０１０９】
表示装置３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へと、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【０１１０】
なお、１つの組に属する図柄を表示装置３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「５」を表示装置３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１１１】
更に、可変表示ゲームが表示装置３２において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は表示装置３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置３２の右側に表示されるのである。
【０１１２】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置３２には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、１つの組に属する図柄のうちの１つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置３２には３つの図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する図柄を表示装置３２に表示することとしもよい。
【０１１３】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置３２に表示されることとなるのである。更に、上述したように、１つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、表示装置３２には、合計６個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１１４】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たり（第一大当たり）に当選したとして、第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われることになる。
【０１１５】
例えば、３つの組に属する図柄を表示装置３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たり（第一大当たり）に当選したとして、第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供が行われる。第一大当たり状態が発生したときには、上述したソレノイド４８に電流を供給して遊技盤１４の前面に設けられている大入賞口３８のシャッタ４０を開放し遊技球を大入賞口３８に入り易くするのである。
【０１１６】
なお、本発明では、上述したように、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせにより、第二大当たりが発生したことを告知することが望ましい。遊技者に対して将来的に大当たり状態（第二大当たり状態）が発生することを、確実に認識させることができるからである。
例えば、３つの組に属する図柄が、表示装置３２に表示されるとし、３つの組に属する図柄が全て同一の図柄からなる図柄の組み合わせ（例えば、「１」−「１」−「１」、「２」−「２」−「２」、「７」−「７」−「７」、「９」−「９」−「９」等）となるように停止表示された直後に、第一大当たり状態が発生する場合には、停止表示された３つの組に属する図柄を、例えば、異なる奇数の図柄からなる図柄の組み合わせ（「３」−「５」−「７」、「７」−「３」−「７」、「７」−「５」−「３」）等、規則性を有する図柄の組み合わせであり、かつ、第一大当たりの発生を告知する図柄の組み合わせと異なる図柄の組み合わせとすることにより、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知することができる。
【０１１７】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置３２に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置３２に表示される画面をいう。
【０１１８】
また、通常画面とは、表示装置３２において可変表示ゲームが開始され表示装置３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置３２に表示される演出画面をいう。
【０１１９】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、上述したステップＳ４０３又はＳ４０４においてＲＡＭ７０に記憶した抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う。
例えば、上述したステップＳ４０３において、はずれに対応する抽選データを記憶した場合、そのはずれに対応する抽選データに基づいて、停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせ（はずれ図柄）を定める（例えば、「１」−「８」−「４」等）。また、ステップＳ４０４において、第一大当たりに対応する抽選データを記憶した場合には、その第一大当たりに対応する抽選データに基づいて、停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を定める（例えば、「７」−「７」−「７」等）。
【０１２０】
また、内部抽選処理は、上述したステップＳ４０１における第二抽選に当選した場合には、その結果を反映させるように行うことが望ましい。このようにすることによって、可変表示ゲームにおいて停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせにより、第二大当たりが発生したことを告知することができるからである。
例えば、上述したステップＳ４０３において、はずれに対応する抽選データを記憶し、さらに、ステップＳ４０７において、第二大当たり情報を記憶した場合、ステップＳ２００における内部抽選処理では、そのはずれに対応する抽選データと、第二大当たり情報とに基づいて、停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせを定め（例えば、「７」−「５」−「３」）、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知する。
【０１２１】
さらに、上述したステップＳ４０４において、第一大当たりに対応する抽選データを記憶し、さらに、ステップＳ４０７において、第二大当たり情報を記憶した場合には、内部抽選処理において、その第一大当たりに対応する抽選データと、第二大当たり情報とに基づいて、停止表示される変動図柄の図柄の組み合わせを定めることにより、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知してもよく、また、第一大当たりに対応する抽選データに基づいて、停止表示される変動図柄きる図柄の組み合わせを定めるとともに、第二大当たり情報に基づいて、演出画像にキャラクタ画像等を登場させることにより、遊技者に対して第二大当たりが発生したことを告知してもよい。
さらに、通常では用いない特別の絵柄等からなる図柄の組み合わせを表示することにより、第一大当たりと第二大当たりとが同時に発生したことを告知してもよい。
【０１２２】
次に、連続的にはずれが発生した回数に関する遊技情報を記憶する（ステップＳ２０１）。このような遊技情報は、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続して実行されている間、遊技の進行中において、常に更新されていく。
例えば、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続されて実行されており、はずれ状態が連続して５００回発生している場合、すなわち、ＲＡＭ７０が、上記遊技情報として、連続して発生しているはずれ状態の回数が５００回であると記憶している場合、次に始動口に入球し、上述した第一抽選の結果、はずれが発生すると、ステップＳ２０１において、ＲＡＭ７０は、連続して発生したはずれの回数を５０１回に更新して記憶するのである。
一方、上述した第一抽選の結果、第一大当たりが発生した場合、最早、はずれの連続的発生は終了したので、ＲＡＭ７０は、連続して発生しているはずれの回数を０回にリセットし、記憶するのである。
【０１２３】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０２）。すなわち、上記内部抽選処理が実行された後、ＣＰＵ６６によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ＲＯＭ６８から呼び出され実行される。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ６６によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づいて、ＣＰＵによって、適宜選択される。
【０１２５】
次に、選択された動物体からなるキャラクタ画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０３）。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、ＲＡＭ７０に生成される。
【０１２６】
このとき、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。上記キャラクタ画像としては、例えば、図９に示すような豚を示す画像等を挙げることができる。
【０１２７】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０４）。
【０１２８】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、ＣＰＵ６６によって、例えば、１／６０秒や、１／３０秒等毎の一定間隔の周期（フレームスパン）で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【０１２９】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【０１３０】
なお、ＲＯＭ６８に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、ＣＰＵ６６から読み出し、表示装置３２に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【０１３１】
次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。すなわち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する。
変動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、ＣＰＵ６６によって、一つの変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画像の画面構成情報がＲＡＭ７０に生成される（ステップＳ２０６）。
【０１３２】
次いで、ステップＳ２０２〜２０６において、ＲＡＭ７０に生成された画面構成情報に基づいて、ＣＰＵ６６によって、ＲＯＭ６８から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置３２に表示される画像データとされた後、表示装置３２に送信され、表示される（ステップＳ２０７）。
【０１３３】
上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理は、後述するステップＳ２０８において複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【０１３４】
ステップＳ２０７の処理を実行した後、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、ＲＡＭ７０に記憶された第一大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
第一大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、第一大当たりに基づく第一大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【０１３５】
一方、ＲＡＭ７０に記憶された第一大当たり情報が存在しないと判断した場合、次に、連続的にはずれが発生した回数が特定の回数（例えば、１０００回）になったか否かを判断する（ステップＳ２１１）。
連続的にはずれが発生した回数が特定の回数になったか否かの判断は、予めＲＡＭ７０に、上記特定の回数に関する情報を記憶させておき、ＣＰＵ６６が、ステップＳ２０１においてＲＡＭ７０に記憶させた遊技情報と、上記特定の回数に関する情報を比較することにより行う。
【０１３６】
連続的にはずれが発生した回数が特定の回数になったと判断した場合、ＲＡＭ７０に記憶された第二大当たりが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１２）。第二大当たりが存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【０１３７】
なお、ステップＳ２１２において、ＲＡＭ７０に記憶された第二大当たりが存在すると判断した場合、発生している第二大当たりのうち、いくつの第二大当たりに基づいて第二大当たり状態を発生させるかを決定する抽選を行うことが望ましい。また、当該抽選の結果により、第二大当たり状態を２回以上発生させることを決定したときには、それらの第二大当たり状態を連続的に発生させることが望ましい。第二大当たり状態が提供される度に、その回数が変化するため、将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるからであり、また、２回以上の第二大当たり状態が連続的に発生するため、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態が提供される可能性があるからである。
【０１３８】
次に、連続的にはずれが発生した回数に関する遊技情報を更新してＲＡＭ７０に記憶する（ステップＳ２１４）。
すなわち、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させた場合、最早、はずれの連続的発生は終了したので、ＲＡＭ７０に、連続して発生しているはずれの回数を０回にリセットし、記憶するのである。
【０１３９】
ステップＳ２１１において、連続的にはずれが発生した回数が特定の回数となっていないと判断した場合、ステップＳ２１２において、記憶された第二大当たりが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２１４の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
一方、ステップＳ２１５において、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、ＲＡＭ７０に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出し（ステップＳ２１６）、処理をステップＳ２００に戻す。その後、ＣＰＵ６６は、ステップＳ２００において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップＳ２０２〜Ｓ２０８の処理を繰り返し実行することになる。
【０１４１】
次に、図７に示すステップＳ２１０において、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図８を用いて説明する。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０１４２】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０１４３】
次いで、大入賞口３８が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口３８を開放する（ステップＳ３０３）。
すなわち、ＣＰＵ６６は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより、大入賞口３８を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口３８へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口３８が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０１４４】
次に、大入賞口３８に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。遊技球が大入賞口３８に入った否かは、例えば、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口３８に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させ（ステップＳ３０５）、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。
【０１４５】
ステップＳ３０４において、大入賞口３８に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップＳ３０６において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ６６は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口３８に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０１４６】
大入賞口３８に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口３８が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０１４７】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口３８を閉鎖する（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口３８の開放時間は、大入賞口３８に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口３８に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口３８は閉鎖され、一方、大入賞口３８に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口３８は閉鎖されるのである。
また、大入賞口３８の閉鎖は、インターフェイス回路群７２を介して、ソレノイド４８に駆動信号を供給することにより行う。
【０１４８】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ６６は、ＲＡＭ７０に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ６６は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断したときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、ｎの最大数を１５としたが、ｎは自然数であれば限定されず、１５より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０１４９】
次に、パチンコ遊技装置１０の表示装置３２に表示される画面画像について、図９（ａ）〜（ｅ）を用いて説明する。
図９に示す画面画像では、３つの変動図柄が、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示され、該変動図柄の下側に、キャラクタ画像等からなる演出画像が表示される。上記演出画像は、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。
【０１５０】
まず、可変表示ゲームが開始されると、図９（ａ）に示すように、変動図柄の変動表示が開始されるとともに、キャラクタである４匹の豚が、大きな宝箱のあるところまで到達する演出画像が表示される。
その後、４匹の豚が上記宝箱を開けるために悪戦苦闘する演出画像が表示されるとともに、３つの変動図柄が、順次停止表示されていく。
【０１５１】
そして、図９（ｂ）に示すように、３つの変動図柄が、第一大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ「７」−「７」−「７」で停止表示された場合、４匹の豚が驚き、宝箱の上にエクスクラメーションマークが登場する演出画像が表示され、その後、第一大当たりに基づく第一大当たり状態が発生する。
第一大当たり状態では、図９（ｃ）に示すように、停止表示された変動図柄「７」−「７」−「７」が縮小されて、さらに画面上側に移動し、その画像に代えて「大当たり」を示す画像が表示される。また、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの財宝が出てきて、４匹の豚が大喜びする演出画像が表示される。
【０１５２】
一方、図９（ｄ）に示すように、３つの変動図柄が、はずれ状態が発生する図柄の組み合わせ「１」−「８」−「４」で停止表示された場合、宝箱が開いて、該宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、４匹の豚が逃げ出してしまうという演出画像が表示される。
【０１５３】
また、図９（ｅ）に示すように、３つの変動図柄が、第二大当たりの発生を告知する図柄の組み合わせ「７」−「５」−「３」で停止表示された場合、４匹の豚が驚くが、宝箱の上にクエスチョンマークが登場する演出画像が表示される。
その後、上記宝箱が開くことなく、再び図９（ａ）に示したような画面画像が表示され、他の可変表示ゲームが開始される。
このとき、第二大当たりに基づく第二大当たり状態の発生が保留されたことになる。また、遊技者は、図９（ｅ）に示すような画面画像を見ることにより、第二大当たりが発生しており、将来的に、この第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生することを認識することができる。
【０１５４】
このようにして遊技が継続して行われていき、例えば、連続的にはずれが発生した回数が特定の回数に到達したときには、第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生し、図９（ｃ）に示した画面画像と略同様の画像が表示される。
【０１５５】
以上のように、本発明の遊技機では、遊技者も予測することができないタイミングで、所定の利益及び／又は有利な状態を提供することができ、さらに、遊技者の不意を衝くように所定の利益や有利な状態を提供することもできるため、射倖性が高く、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高揚させることができる。
【０１５６】
また、複数の第二大当たりに基づいて、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を連続的に行うことにより、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することが可能になる。このようにすることにより、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【０１５７】
さらに、一向に大当たり状態が発生しないときに、複数の第二大当たりに基づいて、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することにより、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることができる。このようにすることにより、遊技者は、長時間にわたって大当たり状態が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【０１５８】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図４に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５又は図６に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図７に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図８に示した大当たり状態を発生させるためのプログラムをパチンコ遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【０１５９】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図４に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５又は図６に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図７に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図８に示した大当たり状態を発生させるためのプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【０１６０】
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図４に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５又は図６に示した抽選実行処理を行うためのプログラムや、図７に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図８に示した大当たり状態を発生させるためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０１６１】
なお、以下の説明においては、端末機（端末機内に設けられた制御部）を、第一抽選手段及び第二抽選手段として機能させるように構成されている記憶媒体を、第一の記憶媒体ともいい、第一抽選手段及び第二抽選手段として機能させるサーバを、第一のサーバともいうこととする。また、端末機（端末機内に設けられた制御部）を、第一抽選手段、第二抽選手段及び第三抽選手段として機能させるように構成されている記憶媒体を、第二の記憶媒体ともいい、第一抽選手段、第二抽選手段及び第三抽選手段として機能させるサーバを、第二のサーバともいうこととする。
また、特に両者を区別しない場合、第一の記憶媒体と第二の記憶媒体とを含めて、単に、本発明の記憶媒体として説明することとし、第一のサーバと第二のサーバとを含めて、単に、本発明のサーバとして説明することとする。
【０１６２】
図１０は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図１０に示した例においては、端末機１００は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機１００に接続されている入力装置１０２、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機１００の制御部１３０は、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【０１６３】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）をも有しており、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【０１６４】
さらに、端末機１００に接続されている表示装置１１６には、図１０に示すようなパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１６５】
また、後述するように、図４〜図８に示したサブルーチンや、図１４〜図１７に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、発生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、制御部１３０が、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能し、上記始動口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第二抽選を行い、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うことになるのである。
【０１６６】
図１１は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図１０に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図１１の例は、携帯型の端末機１４０を示すもので、端末機１４０に設けられている入力装置１０２、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部１３０（図示せず）は、端末機１４０の内部に設けられており、後述するようなＣＰＵ１０８、ＲＯＭ１１０、ＲＡＭ１１２等からなり、この制御部１３０においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【０１６７】
また、この制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０（図示せず）も有し、制御部１３０は通信用インターフェイス回路１２０を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【０１６８】
さらに、端末機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、図１１に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部１３２が画像として表示される。この表示部１３２において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１６９】
また、後述するように、図４〜図８に示したサブルーチンや、図１４〜図１７に示すようなサブルーチンが、制御部１３０において実行された際には、発生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、制御部１３０が、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能し、上記始動口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段が第一抽選を行うとともに、上記第二抽選手段が第二抽選を行い、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うことになるのである。
【０１７０】
上述したように、図１０に示した端末機１００においては、表示装置１１６は制御部１３０から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機１００の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。
【０１７１】
一方、図１１に示した端末機１４０は、表示装置１１６と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機１４０の制御部１３０に供給され、制御部１３０は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置１１６に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【０１７２】
図１２は、上述した端末機１００又は１４０（以下、パチンコ遊技用端末装置と称する）の構成を示すブロック図である。また、図１３は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ８０の構成を示すブロック図である。
【０１７３】
遊技者の操作を入力するための入力装置１０２、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置１００のインターフェイス回路１０４に接続され、インターフェイス回路１０４は、入出力バス１０６に接続されている。この入出力バス１０６を介し、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０８にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス１０６には、ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２も接続されている。ＲＯＭ１１０及びＲＡＭ１１２は、後述するようなプログラムや表示装置１１６に表示するための画像のデータを記憶する。
【０１７４】
また、入出力バス１０６には、インターフェイス回路群１１４も接続されている。インターフェイス回路群１１４には、表示装置１１６及びスピーカ１１８が接続されており、インターフェイス回路群１１４は、ＣＰＵ１０８における演算処理の結果に応じて表示装置１１６及びスピーカ１１８の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【０１７５】
さらに、入出力バス１０６には、通信用インターフェイス回路１２０も接続されている。この通信用インターフェイス回路１２０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して後述するサーバ８０との通信をするためのものである。
【０１７６】
一方、サーバ８０は、図１３に示すように、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路９０は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置１００や１４０との通信をするためのものである。
【０１７７】
上述したような構成とした場合においては、図１０や図１１に示したパチンコ遊技装置を模した遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置１００の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部１３２においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【０１７８】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図１４〜図１７に示す。
【０１７９】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０及びサーバ８０は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したＣＰＵ１０８やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置１１６において画像として表示される。
【０１８０】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０、及びサーバ８０において実行されるサブルーチンを図１４〜図１７に示す。
【０１８１】
図１４は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでＲＯＭ１１０から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ８０との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ８０との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【０１８２】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される（ステップＳ３２）。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、抽選実行処理、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置１１６に表示するためのものである。
【０１８３】
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置１０２を操作したことを検出する。遊技者が入力装置１０２を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部１３２も表示されるのである。
【０１８４】
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置１０２を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【０１８５】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３３）。この入賞口は、上述した図２に示した一般入賞口５０及び５４ａ〜５４ｄ並びに特別入賞口５６ａ〜５６ｄに対応する画像部分である。
【０１８６】
入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３４）。なお、このステップＳ３４の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０１８７】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３５）。この始動口は、例えば、上述した図２に示した始動口４４に対応する画像部分である。
【０１８８】
このステップＳ３５において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、抽選実行処理ルーチンを呼び出し実行する（ステップＳ３６）。この場合において抽選実行処理ルーチンが実行されたときには、発生する大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなることになるのである。
【０１８９】
パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に備えられた記憶媒体が第一の記憶媒体である場合、ステップＳ３６において、図５に示すような抽選実行処理のサブルーチンが実行される。
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に備えられた記憶媒体が第二の記憶媒体である場合、ステップＳ３６において、図６に示すような抽選実行処理のサブルーチンが実行される。
なお、ステップＳ３６において実行される抽選実行処理のサブルーチンについては、図５、図６に示した抽選実行処理と略同様であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【０１９０】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ３７）。この球通過検出器は、例えば、上述した図２に示した球通過検出器５５ａ及び５５ｂに対応する画像部分である。
【０１９１】
このステップＳ３７において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ３８）。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ及び５８ｂを駆動して始動口４４を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【０１９２】
次に、遊技が終了したか否かを判断する（ステップＳ３９）。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置１０２を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップＳ３２に処理を戻す。
【０１９３】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ４０）、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
図１５は、図１４に示したサブルーチンのステップＳ３６において、図５又は図６に示すような抽選実行処理が実行され、さらに、当該抽選実行処理ルーチンのステップＳ４１０において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図１５に示したフローチャートには、図７に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【０１９５】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ８０に送信する（ステップＳ６１）。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ８０から受信する（ステップＳ６２）。
また、後述するステップＳ２１０において、大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生したときに表示部１３２に表示される演出画像等となる画像データ及び制御プログラム等を、このステップＳ６２において、サーバ８０から受信する。
なお、大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及び制御プログラムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ８０から受信することとしてもよい。
【０１９６】
次いで、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＣＰＵ１０８の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２００）。この内部抽選処理は、図５、図６に示したような抽選実行処理が実行された際にＲＡＭ１１２に記憶した抽選データに基づいて、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ１０８は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部１３２において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【０１９７】
次に、連続的にはずれが発生した回数に関する遊技情報を記憶する（ステップＳ２０１）。このような遊技情報は、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続して実行されている間、遊技の進行中において、常に更新されていく。
例えば、可変表示ゲーム処理ルーチンが継続されて実行されており、はずれ状態が連続して５００回発生している場合、すなわち、ＲＡＭ１１２が、上記遊技情報として、連続して発生しているはずれ状態の回数が５００回であると記憶している場合、次に遊技球画像が始動口画像と重なり、上述した第一抽選の結果、はずれが発生すると、ステップＳ２０１において、ＲＡＭ１１２は、連続して発生したはずれの回数を５０１回に更新して記憶するのである。
一方、上述した第一抽選の結果、第一大当たりが発生した場合、最早、はずれの連続的発生は終了したので、ＲＡＭ１１２は、連続して発生しているはずれの回数を０回にリセットし、記憶するのである。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ１０８によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０２）、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され（ステップＳ２０３）、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される（ステップＳ２０４）。
【０１９９】
次に、複数、例えば、３つの組のうち、１つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２０５）。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、１つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する（ステップＳ２０６）。
【０２００】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ステップＳ６２において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部１３２に表示される画像データとされた後、表示部に表示される（ステップＳ２０７）。
【０２０１】
上述したステップＳ２０２〜Ｓ２０７の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置１１６に表示した表示部１３２において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。
【０２０２】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２０８）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップＳ２０２に戻す。
一方、ステップＳ２０８において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、１つの遊技球が始動口に入ったことによる可変表示ゲームが終了したことになり、次に、ＲＡＭ１１２に記憶された第一大当たり情報が存在するか否かを判断する（ステップＳ２０９）。
第一大当たり情報が存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、第一大当たりに基づく第一大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
【０２０３】
一方、ＲＡＭ１１２に記憶された第一大当たり情報が存在しないと判断した場合、次に、連続的にはずれが発生した回数が特定の回数（例えば、１０００回）になったか否かを判断する（ステップＳ２１１）。
連続的にはずれが発生した回数が特定の回数になったか否かの判断は、予めＲＡＭ７０に、上記特定の回数に関する情報を記憶させておき、ＣＰＵ１０８が、ステップＳ２０１においてＲＡＭ１１２に記憶させた遊技情報と、上記特定の回数に関する情報を比較することにより行う。
【０２０４】
連続的にはずれが発生した回数が特定の回数になったと判断した場合、ＲＡＭ１１２に記憶された第二大当たりが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１２）。第二大当たりが存在すると判断した場合、後述する大当たり実行処理を行い（ステップＳ２１０）、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させ、遊技者に対して所定の利益及び／又は有利な状態の提供を行う。
次に、連続的にはずれが発生した回数に関する遊技情報を更新してＲＡＭ１１２に記憶する（ステップＳ２１４）。
すなわち、第二大当たりに基づく第二大当たり状態を発生させた場合、最早、はずれの連続的発生は終了したので、ＲＡＭ１１２に、連続して発生しているはずれの回数を０回にリセットし、記憶するのである。
【０２０５】
ステップＳ２１１において、連続的にはずれが発生した回数が特定の回数となっていないと判断した場合、ステップＳ２１２において、記憶された第二大当たりが存在しないと判断した場合、又は、ステップＳ２１４の処理を実行した場合、次に、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する（ステップＳ２１５）。ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ８０に送信し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ６４の処理は、上述したステップＳ２１５において、ＲＡＭ１１２に記憶された抽選データが存在すると判断した後、ステップＳ２１６の処理を実行する前に行うこととしてもよい。
【０２０６】
また、上述したステップＳ２１０において大当たり実行処理を行った場合には、ステップＳ６４において、大当たり状態における遊技の結果情報をサーバ８０に送信する。なお、大当たり状態における遊技の結果情報は、後述する大当たり実行処理が終了したとき、サーバ８０に送信することとしてもよい。
【０２０７】
次に、図１５に示すステップＳ２１０において呼び出されて実行される大当たり処理ルーチンについて、図１６を用いて説明する。なお、図１６に示したフローチャートは、図８に示したフローチャート内のステップにおける処理に相当する処理を行うステップには同一の符号を付した。
以下の説明では、大当たり状態において断続的に１５回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に１０球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを１回とする遊技であるとする。さらに、１回の大当たり遊技を、１ラウンドともいうこととする。
【０２０８】
この大当り処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるｎをｎ＝１に設定する（ステップＳ３０１）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル（ラウンド数記憶テーブル）にｎ＝１であることを記憶させる。
【０２０９】
次いで、大入賞口画像が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０２）。
上記大入賞口画像が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口画像を開放状態の態様で表示する（ステップＳ３０３）。これにより、遊技者が大入賞口へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口画像が開放状態の態様となるタイミングでないと判断したときは、ステップＳ３０２に戻す。
【０２１０】
次に、大入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する（ステップＳ３０４）。そして、大入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断した際には、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル（大入賞口遊技球記憶テーブル）に遊技球の数を記憶させる（ステップＳ３０５）。
次いで、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された大入賞口に入った遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ３０６）。なお、このステップＳ３０６の処理は、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０においては、遊技球の数を表示装置１１６の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をＲＡＭ１１２に記憶することとしてもよい。
【０２１１】
一方、大入賞口画像に遊技球が重なっていないと判断したときは、次に、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する（ステップＳ３０７）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とＲＡＭの別の領域に記憶された所定の遊技球の数（１０球）とを比較し、大入賞口に入った遊技球が所定の数（１０球）となっているか否かを判断する。
【０２１２】
大入賞口に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３０８）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ステップＳ３０２において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップＳ３０４に戻す。
【０２１３】
一方、ステップＳ３０７において、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップＳ３０８において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口画像を閉鎖状態の態様とする（ステップＳ３０９）。
このように大入賞口画像の開放時間は、大入賞口に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされ、一方、大入賞口に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされるのである。
【０２１４】
次に、大当たり遊技の回数であるｎに１を加算して、ｎ＝ｎ＋１とするように設定する（ステップＳ３１０）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、ＲＡＭ１１２に設けられたラウンド数記憶テーブルにｎ＝ｎ＋１となるようにを記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数ｎが１５以下であるか否かを判断する（ステップＳ３１１）。すなわち、ＣＰＵ１０８は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とＲＡＭの別の領域に記憶されたｎ＝１５のデータとを比較し、大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数ｎがｎ≦１５であると判断されたときには、処理をステップＳ３０２に戻す。従って、本サブルーチンでは、ｎが１５を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるｎが１５を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示部１３２では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【０２１５】
図１７は、図１５に示した如きパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ８０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ８０は、予め起動されており、図１７に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【０２１６】
最初に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【０２１７】
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に送信する（ステップＳ７２）。このステップＳ７２は、上述した図１５に示したステップＳ６２の処理に対応するものである。
【０２１８】
次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７５）。このステップＳ７５の処理は、上述した図１５のステップＳ６４の処理に対応する処理である。ステップＳ７５において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップＳ７５に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【０２１９】
上述した構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６に表示された表示部１３２において、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなるようにするとともに、第一大当たりに基づく第一大当たり状態や、第二大当たりに基づく第二大当たり状態が発生したことを示す画像を表示させるように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に対して送信し、サーバ８０は端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
【０２２０】
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が備えた記憶媒体には、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなるようにするとともに、制御部１３０を、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能させ、上記始動口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段に第一抽選を行わせるとともに、上記第二抽選手段に第二抽選を行わせ、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせるプログラムが格納されているのである。
【０２２１】
なお、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が備えた記憶媒体に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０（制御部１３０）を第一抽選手段及び第二抽選手段として機能させるプログラムが格納されている場合、該記憶媒体は第一の記憶媒体である。
また、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０が備えた記憶媒体に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０（制御部１３０）を第一抽選手段、第二抽選手段及び第三抽選手段として機能させるプログラムが格納されている場合、該記憶媒体は第二の記憶媒体である。
【０２２２】
このような構成とすることにより、遊技者も予測することができないタイミングで、所定の利益及び／又は有利な状態を提供することができ、さらに、遊技者の不意を衝くように所定の利益や有利な状態を提供することもできるため、射倖性が高く、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高揚させることができる。
【０２２３】
本発明では、図１４〜図１７を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ８０から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ８０がパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０に供給し、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【０２２４】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ８０から常に送信されるため、サーバ８０においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【０２２５】
このような構成とした場合には、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能させ、上記始動口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段に第一抽選を行わせるとともに、上記第二抽選手段に第二抽選を行わせ、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせるプログラムが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
また、サーバ８０が、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を第一抽選手段及び第二抽選手段として機能させるプログラムが格納された第一の記憶媒体を備えている場合、サーバ８０は、第一のサーバとして機能する。
また、サーバ８０が、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を第一抽選手段、第二抽選手段及び第三抽選手段として機能させるプログラムが格納された第二の記憶媒体を備えている場合、サーバ８０は、第二のサーバとして機能する。
【０２２６】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ８０から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをＲＯＭ１１０から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【０２２７】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能させ、上記始動口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段に第一抽選を行わせるとともに、上記第二抽選手段に第二抽選を行わせ、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせるプログラムが、サーバ８０のハードディスクドライブ８８等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているのである。
【０２２８】
また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０の表示装置１１６において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ１１８から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【０２２９】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ８０が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０のＲＯＭ１１０が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ８０が行い、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０は、サーバ８０において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置１１６に表示することになる。
【０２３０】
このような構成とした場合には、端末機であるパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなり、パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を、第一大当たりが発生するか否かを決定する第一抽選を行う第一抽選手段、及び、第二大当たりが発生するか否かを決定する第二抽選手段として機能させ、上記始動口画像に１つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、上記第一抽選手段に第一抽選を行わせるとともに、上記第二抽選手段に第二抽選を行わせ、さらに、上記第一抽選手段と上記第二抽選手段とに、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行わせるように、サーバ８０はパチンコ遊技用端末装置１００又は１４０を制御するのである。
【０２３１】
上述したような構成とすることにより、遊技者も予測することができないタイミングで、所定の利益及び／又は有利な状態を提供することができ、さらに、遊技者の不意を衝くように所定の利益や有利な状態を提供することもできるため、射倖性が高く、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高揚させることができる。
【０２３２】
なお、上述した図１４から図１７に示した実施例においては、表示装置１１６に表示されたパチンコ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部１３２のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置１１６の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【０２３３】
【発明の効果】
本発明によれば、大当たりが、可変表示ゲームが終了した直後に所定の利益及び／又は有利な状態を提供する第一大当たり、すなわち、従来の遊技機において提供される大当たりと、可変表示ゲームが終了した際に所定の利益及び／又は有利な状態の提供が保留される第二大当たりとからなるため、遊技者も予測することができないタイミングで、遊技者に対して、所定の利益や有利な状態を提供することができる。また、第一抽選手段と第二抽選手段とが、それぞれの抽選の結果が互いに独立の結果となるように、抽選を行うため、場合によっては、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて、第一大当たりと第二大当たりとが発生することがあり得る。このように、始動口に１つの遊技球が入ったことを受けて第一大当たりと第二大当たりとが発生した場合には、可変表示ゲームが終了した直後に、第一大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されるにも拘わらず、その後、所定のタイミングで、第二大当たりに基づいて所定の利益及び／又は有利な状態が提供されることになる。
このように、本発明によれば、遊技者も予測することができないタイミングで、所定の利益及び／又は有利な状態を提供することができ、さらに、遊技者の不意を衝くように所定の利益や有利な状態を提供することもできるため、射倖性が高く、意外性のあるスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高揚させることができる。
【０２３４】
また、複数の第二大当たりに基づいて、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を連続的に行うことにより、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することが可能になる。このようにすることにより、遊技者は将来的にどの程度の利益や有利な状態が提供されるかについて予測することが困難になるため、遊技本来の面白みを失わせることなく、射倖性の高いスリリングな遊技を提供することができ、遊技の行方についての期待感や興奮を高めることができる。
【０２３５】
さらに、一向に大当たり状態が発生しない場合、遊技者は遊技に対して不快感や懐疑心を抱き、うんざりしてしまうことがあるが、例えば、上述した例において、所定の利益及び／又は有利な状態の提供を連続的に行うタイミングを、連続的にはずれとなった回数が１０００回に達したタイミングとすることにより、遊技者のうんざり感を払拭させ、さらに、一時的に、遊技者も予測することができないほどの利益や有利な状態を提供することにより、遊技に対する興味を復活させるとともに、逆に、遊技に対する興奮を高めることができる。このようにすることにより、遊技者は、長時間にわたって大当たり状態が発生しない場合であっても、遊技に対して不快感や懐疑心を抱いたり、うんざりしてしまったりすることがなく、長時間にわたって遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図２】  本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図３】  本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図４】  パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】  第一抽選手段及び第二抽選手段を備えたパチンコ遊技装置（第一の本発明の遊技機）において、図４に示したフローチャートのステップＳ１４で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】  第一抽選処理、第二抽選手段及び第三抽選手段を備えたパチンコ遊技装置（第二の本発明の遊技機）において、図４に示したフローチャートのステップＳ１４で呼び出されて実行される抽選実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】  第一抽選手段と第二抽選手段とを備えたパチンコ遊技装置（第一の本発明の遊技機）、又は、第一抽選手段と第二抽選手段と第三抽選手段とを備えたパチンコ遊技装置（第二の本発明の遊技機）において、抽選実行処理のステップＳ４１０で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】  可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図９】  本発明に係る画面画像の一例を示す図である。
【図１０】  パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１１】  パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
【図１２】  本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図１３】  本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図１４】  パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】  パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１６】  パチンコ遊技用端末装置１００又は１４０において実行される大当たり処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１７】  本発明の実施例であるサーバ８０において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１０  パチンコ遊技装置（遊技機）
３２  表示装置（表示部）
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ（制御部）
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  サーバ
１００  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
１３２  表示部
１４０  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
【図１】
0004141683.tif 000002
【図２】
0004141683.tif 000003
【図３】
0004141683.tif 000004
【図４】
0004141683.tif 000005
【図５】
0004141683.tif 000006
【図６】
0004141683.tif 000007
【図７】
0004141683.tif 000008
【図８】
0004141683.tif 000009
【図９】
0004141683.tif 000010
【図１０】
0004141683.tif 000011
【図１１】
0004141683.tif 000012
【図１２】
0004141683.tif 000013
【図１３】
0004141683.tif 000014
【図１４】
0004141683.tif 000015
【図１５】
0004141683.tif 000016
【図１６】
0004141683.tif 000017
【図１７】
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