(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部及び電話番号入力用の１〜９の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に時間の経過と共に所定の軌道に沿って３次元空間を移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、
前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、
前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、
前記指定領域受付手段によって前記１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、
前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、
前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段として前記ゲーム装置を機能させ、
前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、
前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、
前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲームは野球ゲームであり、前記移動オブジェクトは野球ゲームにおいて使用されるボールを表すボールオブジェクトであり、前記移動オブジェクトの移動方向は野球ゲームにおいて前記ボールオブジェクトを打者キャラクタが打った後のボールオブジェクトの移動方向であることを特徴とする請求項１記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項３】
表示部及び電話番号入力用の１〜９の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に３次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、
前記ゲーム装置の指定領域受付手段が、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付ステップと、
前記ゲーム装置の分割領域検出手段が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出ステップと、
前記ゲーム装置のタイミング検出手段が、前記指定領域受付手段によって前記１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出ステップと、
前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、
前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、
前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理ステップとを含み、
前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、
前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、
前記ゲーム進行処理ステップにおいて、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御方法。
【請求項４】
表示部及び操作部を備え、当該表示部に３次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、
前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、
前記指定領域受付手段によって前記１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、
前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、
前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段とを備え、
前記ゲーム装置は携帯電話機であり、前記番号キーは電話番号入力用の１〜９の番号キーであり、
前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、
前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、
前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、表示部及び操作部を備えるゲーム装置を用いて行われるゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、ビデオゲーム装置によってゲームを行う場合、専用の操作部（コントローラ）を使用するため、複雑な入力操作が可能である。例えば、野球ゲームを行う場合、プレイヤ（遊技者）は、コントローラに設けられている十字キー又はジョイスティック等を操作することによって、攻撃時（打撃時）に自己キャラクタ（打者キャラクタ）に対して複雑な動作を行わせることができ、相手キャラクタ（投手キャラクタ）から投げられるボールをミートする位置を細かく指定することができる。
【０００３】
また、近年、携帯電話機等をゲーム装置として利用して行われるゲームが、携帯電話機の高機能化及び利用者の増加に伴って普及してきている。このような携帯電話機等を利用して行われるゲームには、例えばサーバとゲームデータ等の送受信を行うことによってゲームが進行するものや、サーバからゲームプログラムの配信を受けて携帯電話機内の記憶部にダウンロードすることによってそれ以降、サーバとの送受信を行うことなくゲームが進行するものや、予め携帯電話機の記憶部にゲームプログラムが記憶されており、記憶されているゲームプログラムを読み出すことによってゲームが進行するものがある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記携帯電話機等を利用して行われるゲームにおいて使用することのできるキーは、主に携帯電話機の操作部に設けられたテンキーに限られているため、複雑な入力操作が困難であった。例えば、携帯電話機で野球ゲームを行う場合、ボールを打つ位置を細かく指定することが困難であった。また、携帯電話機によっては方向を指示することができるキーを備えるものもあるが、素早いゲーム状況に対応して細かい操作を行うことができないため、打撃結果が単調となりプレイヤにとって興趣に欠けるものである。
【０００５】
本発明は、上記の問題を解決するためになされたもので、携帯電話機等のように操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作によって多様なゲーム進行結果が得られ、興趣性に富むゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示部及び電話番号入力用の１〜９の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に時間の経過と共に所定の軌道に沿って３次元空間を移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、前記指定領域受付手段によって前記１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段として前記ゲーム装置を機能させ、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御プログラムである。
【０００７】
請求項１に記載の本発明に従えば、表示部及び電話番号入力用の１〜９の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に時間の経過と共に所定の軌道に沿って３次元空間を移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するためのゲーム進行制御プログラムであって、表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、操作部の番号キーを押下してユーザが移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から指定領域群に向かって移動する移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、指定領域受付手段によって１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段として前記ゲーム装置を機能させ、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理する。
【０００８】
すなわち、ゲーム装置によって、ゲーム装置の表示部の表示画面に設定された複数の指定領域の中からゲーム装置の操作部を用いてユーザが選択した１の指定領域の指定が受け付けられ、その指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果に応じてゲームが進行される。
【０００９】
このように、複数の指定領域をさらに複数の分割領域に分割し、各分割領域に打撃結果を対応付けているので、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができる。
【００１０】
また、ゲーム装置によって、ゲーム装置の操作部による１の指定領域に対する指定の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と、分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成したゲーム進行状態に応じてゲームが進行されるため、分割領域による打撃結果の判定に加えて、指定領域を受け付けるタイミングによっても打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００１１】
また、移動オブジェクトの中心位置が４つの第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００１２】
請求項２に記載の本発明は、前記ゲームは野球ゲームであり、前記移動オブジェクトは野球ゲームにおいて使用されるボールを表すボールオブジェクトであり、前記移動オブジェクトの移動方向は野球ゲームにおいて前記ボールオブジェクトを打者キャラクタが打った後のボールオブジェクトの移動方向であることを特徴とする。
【００１３】
請求項２に記載の本発明に従えば、ゲーム装置を用いて行われるゲームは野球ゲームであり、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトは野球ゲームにおいて使用されるボールを表すボールオブジェクトであり、移動オブジェクトの移動方向は野球ゲームにおいて前記ボールオブジェクトを打者キャラクタが打った後のボールオブジェクトの移動方向である。
【００１４】
すなわち、表示部の表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている移動オブジェクトの移動方向が得られるため、携帯電話機等のように操作部が簡易な構成のゲーム装置でも多彩な移動オブジェクトの移動方向を実現することができる。
【００１５】
また、前記ゲーム進行処理手段は、前記第１の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果をジャストミートとして処理し、
前記４つの第２の小分割領域のうち上部の第２の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果を飛球として処理し、
前記４つの第２の小分割領域のうち下部の第２の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果をゴロとして処理し、
前記４つの第２の小分割領域のうち左部の第２の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果を左方向の打球として処理し、
前記４つの第２の小分割領域のうち右部の第２の小分割領域内を前記ボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に前記打撃結果を右方向の打球として処理することを特徴とする。
【００１６】
本発明に従えば、ゲーム進行処理手段は、第１の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果をジャストミートとして処理し、４つの第２の小分割領域のうち上部の第２の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果を飛球として処理し、４つの第２の小分割領域のうち下部の第２の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果をゴロとして処理し、４つの第２の小分割領域のうち左部の第２の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果を左方向の打球として処理し、４つの第２の小分割領域のうち右部の第２の小分割領域内をボールオブジェクトの中心位置が通過する場合に打撃結果を右方向の打球として処理する。
【００１７】
すなわち、指定領域が５つの小分割領域に分割されており、ボールオブジェクトの通過する中心位置によって実際の野球の打球に即した打撃結果が得られるため、実際の野球に近いものを再現することが可能となる。
【００１８】
請求項３に記載の本発明は、表示部及び電話番号入力用の１〜９の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に３次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、前記ゲーム装置の指定領域受付手段が、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付ステップと、前記ゲーム装置の分割領域検出手段が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出ステップと、前記ゲーム装置のタイミング検出手段が、前記指定領域受付手段によって前記１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出ステップと、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理ステップとを含み、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理ステップにおいて、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム進行制御方法である。
【００１９】
請求項３に記載の本発明に従えば、表示部及び電話番号入力用の１〜９の番号キーを有する操作部を備えるゲーム装置として機能する携帯電話機を用いて、当該表示部に３次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、ゲーム装置の指定領域受付手段が、表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、操作部の番号キーを押下してユーザが移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付ステップと、ゲーム装置の分割領域検出手段が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から指定領域群に向かって移動する移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出ステップと、ゲーム装置のタイミング検出手段が、指定領域受付手段によって１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出ステップと、ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理ステップとを含み、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理ステップにおいて、前記ビデオゲーム装置のゲーム進行処理手段が、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理する。
【００２０】
すなわち、ゲーム装置によって、ゲーム装置の表示部の表示画面に設定された複数の指定領域の中からゲーム装置の操作部を用いてユーザが選択した１の指定領域の指定が受け付けられ、その指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果に応じてゲームが進行される。
【００２１】
このように、複数の指定領域をさらに複数の分割領域に分割し、各分割領域にゲーム進行状態を対応付けているので、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができる。
【００２２】
また、ゲーム装置によって、ゲーム装置の操作部による１の指定領域に対する指定の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と、分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成したゲーム進行状態に応じてゲームが進行されるため、分割領域による打撃結果の判定に加えて、指定領域を受け付けるタイミングによっても打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００２３】
また、移動オブジェクトの中心位置が４つの第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００２４】
請求項４に記載の本発明は、表示部及び操作部を備え、当該表示部に３次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの前記操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、前記操作部の番号キーを押下してユーザが前記移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から前記指定領域群に向かって移動する前記移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、前記指定領域受付手段によって前記１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と前記分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、前記移動オブジェクトの中心位置が、前記指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、前記移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段とを備え、前記ゲーム装置は携帯電話機であり、前記番号キーは電話番号入力用の１〜９の番号キーであり、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理することを特徴とするゲーム装置である。
【００２５】
請求項４に記載の本発明に従えば、表示部及び操作部を備え、当該表示部に３次元空間を時間の経過と共に所定の軌道に沿って移動して表示される移動オブジェクトをプレイヤの操作部の操作によって打撃するゲームの進行を制御するゲーム装置であって、表示部の表示画面に設定され、番号の付与された複数の指定領域よりなる指定領域群の中から、操作部の番号キーを押下してユーザが移動オブジェクトを打つ位置として選択した１の指定領域の指定を受け付ける指定領域受付手段と、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から指定領域群に向かって移動する移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域を検出する分割領域検出手段と、指定領域受付手段によって１の指定領域が受け付けられたタイミングを検出するタイミング検出手段と、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域を通過した場合には、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と分割領域検出手段によって検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理し、移動オブジェクトの中心位置が、指定領域受付手段によってその指定が受け付けられた指定領域以外の指定領域を通過した場合には、移動オブジェクトの打撃結果を空振りとして処理するゲーム進行処理手段とを備え、前記ゲーム装置は携帯電話機であり、前記番号キーは電話番号入力用の１〜９の番号キーであり、前記指定領域群の各々は、四角形で構成される四角形指定領域を含み、前記四角形指定領域は、前記分割領域として、前記四角形指定領域に内包される四角形の第１の小分割領域と、前記四角形指定領域と前記第１の小分割領域との間の領域を前記四角形指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域とを含み、前記ゲーム進行処理手段は、前記移動オブジェクトの中心位置が４つの前記第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向を処理する。
【００２６】
すなわち、ゲーム装置によって、ゲーム装置の表示部の表示画面に設定された複数の指定領域の中からゲーム装置の操作部を用いてユーザが選択した１の指定領域の指定が受け付けられ、その指定が受け付けられた指定領域を構成する複数の分割領域の中から表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域が検出され、検出された分割領域に予め対応付けられている打撃結果に応じてゲームが進行される。
【００２７】
このように、複数の指定領域をさらに複数の分割領域に分割し、各分割領域に打撃結果を対応付けているので、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができる。
【００２８】
また、ゲーム装置によって、ゲーム装置の操作部による１の指定領域に対する指定の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果と、分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成したゲーム進行状態に応じてゲームが進行されるため、分割領域による打撃結果の判定に加えて、指定領域を受け付けるタイミングによっても打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００２９】
また、移動オブジェクトの中心位置が４つの第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、例えば、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって強調したり、一方の打撃結果を他方の打撃結果によって相殺したり、両方の打撃結果を同時に発生させたりすることができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００３０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施の形態による携帯電話機等のゲーム装置を用いたネットワークゲームシステムについて図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の一実施の形態による携帯電話機を用いたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【００３１】
なお、以下の説明では、携帯電話機を用いて行われるゲームの一例として、ユーザであるプレイヤ（遊技者）によって操作される自己キャラクタと、携帯電話機のＣＰＵ（Central Processing Unit）によって動作が制御される相手キャラクタとが実際の野球に則し
たルールで対戦を行う野球ゲームについて説明するが、本発明は、テニスゲーム等の他のゲームにも同様に適用することができる。
【００３２】
図１に示すネットワークゲームシステムは、サーバ１及び複数の携帯電話機２を備える。サーバ１及び複数の携帯電話機２は、ネットワーク３を介して相互に通信可能に接続されている。各携帯電話機２は、プレイヤが使用するゲーム装置であり、サーバ１は、プレイヤが携帯電話機２を用いて行う野球ゲームを管理するネットワークゲーム用サーバ装置である。
【００３３】
また、ネットワーク３としては、例えばインターネットが使用され、通常、携帯電話機２とネットワーク３とは各プレイヤが契約している移動体通信事業者のネットワークセンタ等を介して接続しており、ネットワークセンタと携帯電話機２とは、例えば、パケット通信網等で接続されているが、説明を容易にするため、ネットワークセンタ等の図示及び説明を省略している。
【００３４】
次に、サーバ１の機能について説明する。サーバ１は、いわゆるＷＷＷ（World Wide Web）サーバであり、主にゲームプログラムの配信及び各プレイヤのゲーム結果を順位付けするランキングの管理等を行う。サーバ１は、所定のプログラムを内部のＣＰＵ（図示省略）で実行することによって、データの送信及び受信処理を制御する送受信制御部１１、プレイヤからの会員登録要求を受け付ける会員登録処理部１２、携帯電話機２からのゲームプログラムの配信要求を受けてゲームプログラムを送信するゲームプログラム送信許可部１３、受信したゲーム結果データ等を管理するゲーム管理部１４として機能する。
【００３５】
送受信制御部１１は、各種入力ガイド画面、各種画像データ及びゲーム進行制御プログラムを携帯電話機２へ送信すると共に、携帯電話機２から送信されるゲーム結果データを受信する。
【００３６】
会員登録処理部１２は、プレイヤの携帯電話機２を特定するための会員ID等の情報を記憶し、会員登録処理等を実行する。また、会員登録処理部１２は、会員登録されたプレイヤに対して月単位で設定された料金が携帯電話料金と共に課金する課金処理等を実行する。
【００３７】
ゲームプログラム送信許可部１３は、プレイヤの携帯電話機２からのゲームプログラムの配信要求を受けて、すでに会員登録済みの携帯電話機２であるか否かを判断し、会員登録済みのプレイヤに対してゲーム進行制御プログラムのダウンロードを許可し、送受信制御部１１を介してゲーム進行制御プログラムを携帯電話機２に送信する。なお、会員登録していないプレイヤに対しては会員登録を促す旨の画像を送信する。
【００３８】
また、携帯電話機２は、ゲームプログラムをサーバ１からダウンロードする場合、電源が切られてもプログラム及びデータを保持する不揮発性メモリ、例えばフラッシュメモリ等にゲームプログラムを記憶する。
【００３９】
また、本実施の形態における野球ゲームのゲーム進行制御プログラムは、会員となったプレイヤの携帯電話機２に対して配信されるが、この例に特に限定されず、予め携帯電話機２に記憶する態様でもよい。
【００４０】
ゲーム管理部１４は、ネットワーク３を介して携帯電話機２から受信したゲーム結果データ等のゲームデータを管理する。具体的に携帯電話機２から送られてくるゲーム結果データには、例えば勝ち点、打率、防御率、ホームラン数、試合数等の項目があり、これらの各項目に関してプレイヤのゲーム結果を順位付けしてランキングを作成し、例えば上位３０位までのランキングデータをサーバ１内の所定の記憶部（図示省略）に記憶すると共に、携帯電話機２に対して閲覧可能にする。
【００４１】
図２は、携帯電話機２の主な機能を示すブロック図である。なお、図２では説明を容易にするため、本発明に必要な機能のみを抽出して説明する。携帯電話機２はＣＰＵで構成される制御部２０を備えると共に、この制御部２０は、操作部としてのキー群２１、モニタ２２に表示される画像データを記憶するＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）２３、アンテナ２４、入力データや制御部２０における処理データを一時的に保存するＲＡＭ（Random  Access  Memory）２５及び携帯電話機２を動作させるための基本プログラム等を記憶するＲＯＭ（Read  Only  Memory）２６と接続されている。
【００４２】
キー群２１は電話番号入力用の０〜９の番号キーが設けられたテンキー２１１、各種機能キー及び回線オンオフ用キー等からなる。これらの単数のキー押下、又は複数のキー押下の組み合わせによって、プレイヤはモニタ２２に表示される打者キャラクタ等を操作することが可能となる。
【００４３】
ＶＲＡＭ２３は液晶表示装置等から構成されるモニタ２２に表示するフレーム画面を一時的に記憶する。ＶＲＡＭ２３に書き込まれたフレーム画面は所定のフレーム周期で繰り返しモニタ２２に読み出されて表示され、静止画又は動画がモニタ２２に表示される。ＲＡＭ２５は、サーバ１からダウンロードしたゲーム進行制御プログラムを記憶するプログラム記憶部２５１を含む。
【００４４】
なお、本実施の形態において、予めゲーム進行制御プログラムが携帯電話機２に記録されている場合、上記ゲーム進行制御プログラムのダウンロードは不要となり、ＲＯＭ２６は、携帯電話機２を動作させる基本プログラムの他に、ゲーム進行制御プログラムを記憶するプログラム記憶部を含む。
【００４５】
制御部２０は、プログラム記憶部２５１に記憶されているゲーム進行制御プログラムを読み出して実行することによって表示処理部２０１、送受信制御部２０２、キー受付処理部２０３、ミート分割領域検出部２０４、タイミング検出部２０５及びゲーム進行処理部２０６として機能する。
【００４６】
表示処理部２０１は、入力操作の確認的表示、各種の入力ガイド画面及び各種ゲーム画面の表示やサーバ１側から送信されてきた画像データをモニタ２２に表示させる。
【００４７】
送受信制御部２０２は、通常の無線公衆回線からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の他、ネットワーク３を経由するなどして用いられるデータ送受信を処理する。送受信データはアンテナ２４を介して授受される。
【００４８】
キー受付処理部２０３は、プレイヤによるテンキー２１１の操作によって、後述する図４に示すキー指定領域群４０４の中から１のキー指定領域の選択（指定）を受け付ける。プレイヤは、テンキー２１１の１〜９の番号キーを押下することによってボールオブジェクト４０２（図４）を打つ位置を決定する。
【００４９】
ミート分割領域検出部２０４は、表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクト４０２の中心位置が、後述する図５に示すミート分割領域５００ａ〜５００ｅのどのミート分割領域を通過したかを検出する。
【００５０】
タイミング検出部２０５は、キー受付処理部２０３によってキー指定領域群４０４が受け付けられたタイミングをフレーム単位で検出する。すなわち、プレイヤによるテンキー２１１の押下タイミングを検出する。
【００５１】
ゲーム進行処理部２０６は、ミート分割領域検出部２０４によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられている打撃結果と、タイミング検出部２０５によって検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームを進行させる。
【００５２】
なお、本実施の形態において、モニタ２２は表示部に相当し、キー群２１は操作部に相当し、キー受付処理部２０３は指定領域受付手段に相当し、ミート分割領域検出部２０４は分割領域検出手段に相当し、タイミング検出部２０５はタイミング検出手段に相当し、ゲーム進行処理部２０６はゲーム進行処理手段に相当し、キー指定領域は指定領域に相当し、ミート分割領域は分割領域に相当する。
【００５３】
図３は、図２に示す携帯電話機２によるゲーム進行制御処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３に示すゲーム進行制御処理は、制御部２０が、プログラム記憶部２５１に記憶されているゲーム進行制御プログラムを読み出して実行することによって行われる処理である。
【００５４】
まず、ステップＳ１において、制御部２０は、ボールオブジェクト４０２が投球されると、プレイヤによってテンキー２１１が押下されたか否かを判定する。テンキー２１１が押下され、キー指定領域群４０４が受け付けられた場合、ステップＳ２に移行し、テンキー２１１が押下されなかった場合、ステップＳ４に移行する。
【００５５】
図４は、野球ゲームにおいてプレイヤが攻撃側の場合にモニタ２２に表示されるゲーム画面の一例である。プレイヤが攻撃側の場合、例えばゲーム画面４００が表示され、ゲーム画面４００には、ゲーム進行処理部２０５によって動作が制御される投手キャラクタ（相手キャラクタ）４０１、投手キャラクタ４０１によって投げられるボールを表すボールオブジェクト４０２、プレイヤによって操作される打者キャラクタ（自己キャラクタ）４０３、打者キャラクタ４０３がボールオブジェクト４０２をミートする（打つ）位置を表すキー指定領域群４０４及び例えば現在の得点経過やカウントや打者キャラクタの名前等の各種ゲーム情報を表示するゲーム情報表示枠４０５が表示される。
【００５６】
プレイヤは、打者キャラクタ４０３をキー群２１によって操作することで、表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクト４０２を打ち、所定の打撃結果を得ることとなる。なお、以下本実施の形態では、打者キャラクタ４０３を右打者として説明するが、特に本発明はこれに限定されず、打者キャラクタ４０３が左打者の場合にも好適に適用可能である。
【００５７】
図５は、図４に示すキー指定領域群４０４を説明するための模式図である。図５に示すように、キー指定領域群４０４は本実施の形態では９つの四角形領域で構成されるキー指定領域４０４ａ〜４０４ｉに分割されており、キー指定領域４０４ａ〜４０４ｉ上に表示される１〜９の番号はキー群２１のテンキー２１１に設けられた１〜９の番号キーに対応している。すなわち、例えばキー指定領域４０４ｃ上に表示される３が、テンキー２１１の番号キー３に対応している。キー受付処理部２０３は、プレイヤによってテンキー２１１の１〜９の番号キーのうちいずれか１つの番号キーが押下されることによってキー指定領域４０４ａ〜４０４ｉの指定を受け付ける。
【００５８】
また、キー指定領域４０４ａ〜４０４ｉの各々はさらに複数のミート分割領域によって構成される。例えば図４に示すようにキー指定領域４０４ｃは、ミート分割領域５００ａ〜５００ｅで構成される。ミート分割領域５００ａはキー指定領域４０４ｃに内包される第１の小分割領域となる小四角形領域であり、ミート分割領域５００ｂ〜５００ｅはキー指定領域４０４ｃの各頂点と、当該各頂点に近接するミート分割領域５００ａの各頂点とを結ぶことによって形成される第２の小分割領域となる台形領域である。なお、キー指定領域４０４ｃ以外のキー指定領域も上記と同様に５つのミート分割領域によって構成される。
【００５９】
また、本実施の形態におけるミート分割領域の大きさは、小四角形領域であるミート分割領域５００ａの一辺を９ピクセル、台形領域であるミート分割領域５００ｂ〜５００ｅの各々の高さを４ピクセルとしているが、特にこれに限らず、他の好適な大きさを適用してもよい。また、ミート分割領域の形状も上記に限らず、他の好適な形状を適用してもよく、例えば、第１の小分割領域として円形領域を用い、四角形の指定領域と円形領域との間の領域を指定領域の対角線によって分割することによって形成される４つの第２の小分割領域を用いてもよい。
【００６０】
図３に戻り、ステップＳ２において、制御部２０は、キー指定領域が受け付けられたタイミングの検出を行う。つまり、後述する図６に示すフレーム期間６０６〜６１２の内、どの期間でテンキー２１１が押下されたかを検出する処理を行う。
【００６１】
図６は、同一フレーム画面が表示される期間を示す図である。図６に示すように投手キャラクタ４０１から投球されたボールオブジェクト４０２は所定の軌道に沿って移動するように表示される。プレイヤは、打者キャラクタ４０３を操作することによって、バットオブジェクト４０３ｂがボールオブジェクト４０２に当たるようにタイミングを調節してテンキー２１１を押下する。なお、図６に示す打者キャラクタ４０３は右打者であるため右バッターボックスに表示されている。図６に示すフレーム期間６０１〜６１２の各々は、同一フレーム画面が表示される期間を示している。また、本実施の形態において、フレーム期間６０１〜６０５の期間は、テンキー２１１による入力を受け付けないようにしているが、この期間にテンキー２１１による入力があると、ゲーム進行処理部２０６は打撃結果を空振りとして処理してもよい。
【００６２】
フレーム期間６０６〜６１２にはそれぞれ打撃結果が予め対応付けられており、フレーム期間６０６でテンキー２１１が押下されると、ゲーム進行処理部２０６は打撃結果を空振りとして処理する。フレーム期間６０７でテンキー２１１が押下されると、打撃結果を左ファールとして処理する。フレーム期間６０８でテンキー２１１が押下されると、打撃結果を左翼方面に打球を飛ばすひっぱりとして処理する。フレーム期間６０９でテンキー２１１が押下されると、打撃結果をジャストミートとして処理する。フレーム期間６１０でテンキー２１１が押下されると、打撃結果を右翼方面に打球を飛ばす流し打ちとして処理する。フレーム期間６１１でテンキー２１１が押下されると、打撃結果を右ファールとして処理する。フレーム期間６１２でテンキー２１１が押下されると、打撃結果を空振りとして処理する。
【００６３】
なお、打者キャラクタ４０３が左打者の場合、上記フレーム期間６０７における打撃結果は右ファールとして処理され、フレーム期間６０８における打撃結果は流し打ちとして処理され、フレーム期間６１０における打撃結果はひっぱりとして処理され、フレーム期間６１１における打撃結果は左ファールとして処理される。
【００６４】
また、本実施の形態において、タイミング検出部２０５は、同一フレーム画面が表示される期間毎に押下タイミングを検出するが、本発明は特にこれに限定されず、同一フレーム画面が表示される期間をさらに細かく分割して、細かく分割された期間に対応する打撃結果に応じてゲームを進行してもよい。
【００６５】
図３に戻り、ステップＳ３において、制御部２０は、ボールオブジェクト４０２が通過するミート分割領域を検出する処理を行う。つまり、ボールオブジェクトの中心位置が、図４に示すミート分割領域５００ａ〜５００ｅの内、どのミート分割領域を通過したかを検出する。
【００６６】
具体的に、図５に示すミート分割領域５００ａ内をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、ゲーム進行処理部２０６は打撃結果をジャストミートとして処理する。ミート分割領域５００ｂ内をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、打撃結果を飛球として処理する。ミート分割領域５００ｃ内をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、打撃結果をボールオブジェクト４０２が地上を転がるように表示されるゴロとして処理する。ミート分割領域５００ｄ内をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、打撃結果を左方向の打球として処理する。ミート分割領域５００ｅ内をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、右方向の打球として処理する。
【００６７】
ここで、上記のジャストミートとは正面方向の打球を意味し、例えば、ボールオブジェクト４０２がバットオブジェクト４０３ｂの芯に正確に当たって正面方向に飛ぶ打球を意味し、飛球（フライ）とは上方向の打球を意味し、例えば、ボールオブジェクト４０２がバットオブジェクト４０３ｂの芯からずれた上部に当たって打ち上げられた打球を意味し、ゴロとは下方向の打球を意味し、例えば、ボールオブジェクト４０２がバットオブジェクト４０３ｂの芯からずれた下部に当たってグランド上を転がっていく打球を意味するものである。また、ボールオブジェクト４０２が飛ぶ方向を３つの領域に分割し、例えば、フェア領域を３つの領域に分割し、その中間領域内の方向を中心方向と規定し、左側の領域内の方向を左方向と規定し、右側の領域内の方向を右方向と規定した場合、上記の正面方向、上方向及び下方向は中心方向に含まれ、左方向の打球とは上記の左側の領域に飛ぶ打球を意味し、右方向の打球とは上記の右側の領域に飛ぶ打球を意味し、左方向の打球及び右方向の打球には、打ち上げられた打球及びグランド上を転がっていく打球を含んでもよい。
【００６８】
また、例えば、ミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ａ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、本実施の形態においてゲーム進行処理部２０６は、両者の打撃結果を合成して処理し、左方向へのゴロとして処理する。同様に、ミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｂ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、打撃結果を右方向へのゴロとして処理し、ミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｃ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、打撃結果を右方向への飛球として処理し、ミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ｄ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、打撃結果を左方向への飛球として処理する。
【００６９】
さらに、ミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｂとの境界５０２ａ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、本実施の形態においてゲーム進行処理部２０６は、ミート分割領域５００ｂの打撃結果である飛球として処理する。同様に、ミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｃとの境界５０２ｂ上、ミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｄとの境界５０２ｃ上及びミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｅとの境界５０２ｄ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、それぞれミート分割領域５００ｃ、ミート分割領域５００ｄ及びミート分割領域５００ｅのそれぞれに対応付けられている打撃結果として処理する。
【００７０】
さらに、ミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとの境界点５０３ａ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、本実施の形態においてゲーム進行処理部２０６は、ミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとを合成した打撃結果とする。同様に、ミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄとの境界点５０３ｂ上、ミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅとの境界点５０３ｃ上及びミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとの境界点５０３ｄ上をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過する場合、ミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄ、ミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅ及びミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとをそれぞれ合成した打撃結果として処理する。
【００７１】
このように、例えばミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄが接しており、ボールオブジェクト４０２の中心位置が両者の境界５０１ａ上を通過する場合、ミート分割領域５００ｃに予め対応付けられている打撃結果とミート分割領域５００ｄに予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームが進行されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００７２】
また、キー受付処理部２０３によって受け付けられたキー指定領域以外をボールオブジェクト４０２の中心位置が通過した場合、ゲーム進行処理部２０６は、打撃結果を空振りとして処理する。
【００７３】
なお、打者キャラクタ４０３が左打者の場合、ボールオブジェクト４０２の中心位置がミート分割領域５００ｄ及び５００ｅを通過する場合の打撃結果は上記と逆になる。
【００７４】
このように、キー指定領域４０４ａ〜４０４ｉの各々は、５つのミート分割領域５００ａ〜５００ｅに分割されており、ボールオブジェクト４０２の中心位置がミート分割領域のどの領域を通過するかによって打球の方向等が変化するため、実際の野球のようにボールがバットの当たる位置によって打球の方向が変化するような打撃結果が得られ、実際の野球に近いものを再現することが可能となる。
【００７５】
図３に戻り、ステップＳ４において、制御部２０は、打撃結果の決定を行う。つまり、ステップＳ２において検出されたタイミングに対応する打撃結果とステップＳ３において検出されたミート分割領域に対応する打撃結果とを合成した打撃結果を決定する。また、ステップＳ１でキーが押下されなかった場合、見逃しとしてボールオブジェクト４０２の中心位置がキー指定領域群４０４内であればストライクとし、キー指定領域群４０４外であればボールとしてゲームを進行させる。
【００７６】
具体的に打撃結果の決定は、タイミング検出部２０５によって検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果に対して予め設定された所定のポイントを付与し、さらに、ミート分割領域検出部２０４によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられている打撃結果に対して予め設定された所定のポイントを加算することによってポイントを合計し、合計ポイントに対応付けられる打撃結果が当該打者キャラクタ４０３の打撃結果として処理される。
【００７７】
例えば、タイミング検出部２０５によってフレーム期間６０７（左ファール）と検出された場合、６ポイントが付与され、フレーム期間６０８（ひっぱり）と検出された場合、３ポイントが付与され、フレーム期間６０９（ジャストミート）と検出された場合、０ポイントが付与され、フレーム期間６１０（流し打ち）と検出された場合、−３ポイントが付与され、フレーム期間６１１（右ファール）と検出された場合、−６ポイントが付与される。
【００７８】
さらに、ミート分割領域検出部２０４によってボールオブジェクト４０２の中心位置がミート分割領域５００ｄ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｄとの境界５０２ｃ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ｄ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ａ上を通過すると検出された場合、３ポイントが加算される。ボールオブジェクト４０２の中心位置がミート分割領域５００ｅ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｅとの境界５０２ｄ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｃ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｂ上を通過すると判定された場合、−３ポイントが加算される。この合計ポイントが当該打者キャラクタ４０３の打撃結果となる。
【００７９】
図７は、ポイント数に対応するボールオブジェクト４０２の移動方向の一例を示す図である。タイミング検出部２０６によってテンキー２１１が押下されたタイミングがフレーム期間６０８と検出され、ミート分割領域検出部２０４によってボールオブジェクト４０２の中心位置がミート分割領域５００ｅ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｅとの境界５０２ｄ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｃ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｂ上を通過すると検出された場合、フレーム期間６０９と検出され、ミート分割領域５００ａ内又は５００ｂ内又は５００ｃ内を通過すると検出された場合、フレーム期間６１０と検出され、ミート分割領域５００ｄ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｄとの境界５０２ｃ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ｄ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ａ上を通過すると検出された場合、合計ポイントが０ポイントとなり、矢印７００の方向へボールオブジェクト４０２は移動するように表示される。
【００８０】
また、フレーム期間６０７と検出され、ミート分割領域５００ｅ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｅとの境界５０２ｄ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｃ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｂ上を通過すると検出された場合、フレーム期間６０８と検出され、ミート分割領域５００ａ内又は５００ｂ内又は５００ｃ内と検出された場合、フレーム期間６０９と検出され、ミート分割領域５００ｄ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｄとの境界５０２ｃ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ｄ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ａ上を通過すると検出された場合、合計ポイントが３ポイントとなり、矢印７０１の方向へボールオブジェクト４０２は移動するように表示される。
【００８１】
また、フレーム期間６０７と検出され、ミート分割領域５００ａ内又は５００ｂ内又は５００ｃ内を通過すると検出された場合、フレーム期間６０８と検出され、ミート分割領域５００ｄ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｄとの境界５０２ｃ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ｄ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ａ上を通過すると検出された場合、合計ポイントが６ポイントとなり、矢印７０２の方向へボールオブジェクト４０２は移動するように表示される。
【００８２】
また、フレーム期間６０９と検出され、ミート分割領域５００ｅ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｅとの境界５０２ｄ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｃ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｂ上を通過すると検出された場合、フレーム期間６１０と検出され、ミート分割領域５００ａ内又は５００ｂ内又は５００ｃ内を通過すると検出された場合、フレーム期間６１１と検出され、ミート分割領域５００ｄ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｄとの境界５０２ｃ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ｄ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｄとの境界５０１ａ上を通過すると検出された場合、合計ポイントが−３ポイントとなり、矢印７０３の方向へボールオブジェクト４０２は移動するように表示される。
【００８３】
また、フレーム期間６１０と検出され、ミート分割領域５００ｅ内又はミート分割領域５００ａとミート分割領域５００ｅとの境界５０２ｄ上又はミート分割領域５００ｂとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｃ上又はミート分割領域５００ｃとミート分割領域５００ｅとの境界５０１ｂ上を通過すると検出された場合、フレーム期間６１１と検出され、ミート分割領域５００ａ内又は５００ｂ内又は５００ｃ内を通過すると検出された場合、合計ポイントが−６ポイントとなり、矢印７０４の方向へボールオブジェクト４０２は移動するように表示される。
【００８４】
なお、本実施の形態において、タイミングに応じて付与されるポイント数及びミート分割領域に応じて加算されるポイント数は上記に限らず、他の好適なポイント数を適用してもよい。
【００８５】
図３に戻り、ステップＳ５において、制御部２０は、ステップＳ４で決定された打撃結果に応じたゲーム進行処理を行う。
【００８６】
図８は、打撃結果に応じて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。タイミング検出部２０５によってフレーム期間６１０であると検出され、ミート分割領域検出部２０４によってミート分割領域５００ｂ内を通過すると検出された場合、フレーム期間６０９であると検出され、ボールオブジェクトの中心位置がミート分割領域５００ｂと５００ｅとの境界５０１ｃ上を通過すると検出された場合、フレーム期間６１１であると検出され、ボールオブジェクト４０２の中心位置がミート分割領域５００ｂと５００ｄとの境界５０１ｄ上を通過すると検出された場合に図８に示すゲーム画面８００のように、ボールオブジェクト４０２が矢印８０１のような起動を描いて表示される。
【００８７】
以上ステップＳ１〜Ｓ５の処理が、投手キャラクタ４０１からボールオブジェクト４０２が投球されるたびに繰り返し行われ、野球ゲームが進行する。
【００８８】
このように、複数のキー指定領域４０４ａ〜４０４ｉの各々をさらに複数のミート分割領域５００ａ〜５００ｅに分割し、各ミート分割領域に打撃結果を対応付けているので、モニタ２２の表示画面上を移動するように表示されるボールオブジェクト４０２が通過するミート分割領域の位置によってゲームの進行が多様化され、携帯電話機２等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００８９】
また、テンキー２１１による１のキー指定領域群４０４の受け付けのタイミングが検出され、検出されたタイミングに応じて予め対応付けられている打撃結果とミート分割領域５００ａ〜５００ｅに予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームが進行されるため、ミート分割領域による打撃結果の判定に加えて、キー指定領域群４０４を受け付けるタイミングによって打撃結果を判定することができるので、打撃結果を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなる。
【００９０】
本実施の形態において、ミート分割領域検出部２０４は、ボールオブジェクト４０２の中心位置が通過するミート分割領域を検出したが、本発明は特にこれに限定されず、ボールオブジェクト４０２の他の位置が通過するミート分割領域を検出してもよい。
【００９１】
また、本実施の形態においては、タイミング検出部２０５によって検出されたタイミングに予め対応付けられた打撃結果と、ミート分割領域検出部２０４によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられた打撃結果とを合成した打撃結果に応じてゲームが進行されるが、本発明は特にこれに限定されず、ミート分割領域検出部２０４によって検出されたミート分割領域に予め対応付けられた打撃結果のみに応じてゲームが進行される態様でもよい。
【００９２】
また、本実施の形態において、ゲーム装置を携帯電話機として説明したが、本発明は特にこれに限定されず、操作部が例えばテンキー等で構成され、複雑な入力操作が困難であるゲーム装置であれば好適に適用することができる。
【００９３】
【発明の効果】
請求項１に記載の本発明によれば、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じてゲームの進行を多様化することができるので、携帯電話機等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【００９４】
また、ゲーム進行状態を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなるため、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【００９５】
また、移動オブジェクトの中心位置が４つの第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【００９６】
請求項２に記載の本発明によれば、携帯電話機等のように操作部が簡易な構成のゲーム装置でも多彩な打撃結果を実現することができるので、野球ゲームを充分に楽しむことが可能となる。
【００９７】
請求項３に記載の本発明によれば、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じて打撃結果を多様化することができるので、携帯電話機等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【００９８】
また、ゲーム進行状態を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなるため、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【００９９】
また、移動オブジェクトの中心位置が４つの第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【０１００】
請求項４に記載の本発明によれば、表示部の表示画面上を移動するように表示される移動オブジェクトの中心位置が通過する分割領域に応じて打撃結果を多様化することができるので、携帯電話機等のような操作部が簡易な構成のゲーム装置であっても、簡単な操作で多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【０１０１】
また、ゲーム進行状態を多数の選択肢の中から選択することができ、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなるため、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【０１０２】
また、移動オブジェクトの中心位置が４つの第２の小分割領域のうちの一の第２の小分割領域と、一の第２の小分割領域に隣接する他の第２の小分割領域との境界上を通過する場合、一の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果と他の第２の小分割領域に予め対応付けられている打撃結果とを合成した打撃結果に応じて、打撃された移動オブジェクトの移動方向が処理されるため、さらに多様なゲーム進行結果が得られることとなり、プレイヤにとって興趣性に富むゲームとなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施の形態によるサーバを用いたネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】  携帯電話機の主な機能を示すブロック図である。
【図３】  図２に示す携帯電話機によるゲーム進行制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】  野球ゲームにおいてプレイヤが攻撃側の場合にモニタに表示されるゲーム画面の一例である。
【図５】  図４に示すキー指定領域群を説明するための模式図である。
【図６】  同一フレーム画面が表示される期間を示す図である。
【図７】  ポイント数に対応するボールオブジェクトの移動方向の一例を示す図である。
【図８】  打撃結果に応じて表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
２  携帯電話機
２０  制御部
２１  キー群
２２  モニタ
２６  ＲＯＭ
２０１  表示処理部
２０２  送受信制御部
２０３  キー受付処理部
２０４  ミート分割領域検出部
２０５  タイミング検出部
２０６  ゲーム進行処理部
２１１  テンキー
２５１  プログラム記憶部
４０１  投手キャラクタ
４０２  ボールオブジェクト
４０３  打者キャラクタ
４０４ａ〜ｉ  キー指定領域
５００ａ〜ｅ  ミート分割領域
【図１】
0004030278.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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