(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口と、開放状態にあるときに遊技球を入球可能にする複数の入賞装置と、大当たりとなったときに開放して遊技球を入球可能にする大入賞装置と、上段及び下段に夫々同数且つ複数個の区画を配置した図柄表示装置と、遊技者が選択した数字を入力可能な入力パネルと、前記下段の区画と同数個のカウンタを有し、前記入賞装置、前記大入賞装置、前記始動口、前記図柄表示装置、及び前記入力パネルと接続される制御装置と、を備えた弾球遊技機において、
前記制御装置は、
前記入力パネルから信号が入力されているか否かを判断し、前記上段の区画と同数の入力があれば遊技者が入力した複数の数字を選択記憶値として選択記憶エリアに記憶し、前記記憶した選択記憶値を前記図柄表示装置に送信して前記上段の複数区画に夫々表示させる選択表示処理と、
前記始動口からの遊技球通過信号が入力されているか否を判断し、入力があれば前記カウンタから各々１つのカウント値を読み込み、読み込んだカウント値を前記図柄表示装置に送信して前記下段の複数区画に夫々表示させ、前記上段の区画に表示させた選択記憶値と前記下段の区画に表示させたカウント値とを照合する抽選処理と、を実行し、
前記抽選処理における照合で前記上段及び前記下段の表示区画のうち、１組が一致していれば前記入賞装置を１個開放させ、複数組（但し、全ての組ではない）が一致していれば前記入賞装置を複数個開放させ、全ての組が一致していれば特別遊技処理を実行して前記大入賞装置を開放する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記入力パネルは、数字キーと、取消キーと、確定キーとを備えており、
前記上段の複数区画に対応する数の数字を全て入力し、確定キーを操作したときに選択記憶値を更新し、前記上段の複数区画に表示される数字を変更する
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機等の弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
周知のように、例えばパチンコ機では、図柄表示装置に特別図柄が表示されると直ぐにまたは特別図柄の表示と特定の入賞口への入賞という２つの条件が揃ったときに、大入賞口を開放して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えるものがある。また、アレンジボール式パチンコ機においても、同様の条件が成立すると高得点を得やすい（多数の賞球を得やすい）特別遊技を実行する特別遊技実行手段を備えるものがある。
【０００３】
このような弾球遊技機は、特別遊技によって大量の賞球を獲得できる可能性があるので人気が高かった。
このような、特別遊技を実行する弾球遊技機では特別遊技以外（以下、普通遊技ともいう）で獲得できる賞球数はあまり多くないのであるが、これが少なすぎると（特別遊技以外では賞球をほとんど獲得できないと）一か八かの勝負になってしまうので好ましくなく、そのような事態をさけるために普通遊技で獲得できる賞球数とその際の打球数との比率（これを百分率で表してベースと呼んでいる）を所定値以上とすることが要求されている。
【０００４】
そのため、遊技機製造業者は、所定のベースを確保可能な遊技盤面の構成として弾球遊技機を製造していた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、所定のベースを確保可能な遊技盤面の構成を得るには、例えば入賞口の配置、障害釘の配列、風車等の障害物の配置などを総合的に調整する必要があり、簡単なことではなかった。
【０００６】
また、遊技盤面の構成等によって所定のベースを確保し得るとしても、ソフトウエア上の当たり確率の関係もあって、遊技者が一方的に負け続けることもあった。
本発明は、遊技者が一方的に負け続ける可能性が小さい弾球遊技機、言い換えれば一か八かの勝負とならない弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための手段として、請求項１記載の弾球遊技機は、
始動口と、開放状態にあるときに遊技球を入球可能にする複数の入賞装置と、大当たりとなったときに開放して遊技球を入球可能にする大入賞装置と、上段及び下段に夫々同数且つ複数個の区画を配置した図柄表示装置と、遊技者が選択した数字を入力可能な入力パネルと、前記下段の区画と同数個のカウンタを有し、前記入賞装置、前記大入賞装置、前記始動口、前記図柄表示装置、及び前記入力パネルと接続される制御装置と、を備えた弾球遊技機において、
前記制御装置は、
前記入力パネルから信号が入力されているか否かを判断し、前記上段の区画と同数の入力があれば遊技者が入力した複数の数字を選択記憶値として選択記憶エリアに記憶し、前記記憶した選択記憶値を前記図柄表示装置に送信して前記上段の複数区画に夫々表示させる選択表示処理と、
前記始動口からの遊技球通過信号が入力されているか否を判断し、入力があれば前記カウンタから各々１つのカウント値を読み込み、読み込んだカウント値を前記図柄表示装置に送信して前記下段の複数区画に夫々表示させ、前記上段の区画に表示させた選択記憶値と前記下段の区画に表示させたカウント値とを照合する抽選処理と、を実行し、
前記抽選処理における照合で前記上段及び前記下段の表示区画のうち、１組が一致していれば前記入賞装置を１個開放させ、複数組（但し、全ての組ではない）が一致していれば前記入賞装置を複数個開放させ、全ての組が一致していれば特別遊技処理を実行して前記大入賞装置を開放する
ことを特徴とする。
【０００８】
この弾球遊技機においては、遊技者が入力パネルを操作して上段の区画と同数の数字を入力すると、制御装置は、それらの数字を選択記憶値として選択記憶エリアに記憶し、また記憶した選択記憶値を図柄表示装置に送信して上段の複数区画に夫々表示させる（選択表示処理）。
また、制御装置は、始動口からの遊技球通過信号が入力されてればカウンタから各々１つのカウント値を読み込み、読み込んだカウント値を図柄表示装置に送信して下段の複数区画に夫々表示させ、上段の区画に表示させた選択記憶値と下段の区画に表示させたカウント値とを照合する（抽選処理）。そして、この照合で上段及び下段の表示区画のうち、１組が一致していれば入賞装置を１個開放させ、複数組（但し、全ての組ではない）が一致していれば入賞装置を複数個開放させ、全ての組が一致していれば特別遊技処理を実行して大入賞装置を開放する。
このように、上段の表示区画の数字と下段の表示区画の数字が１組でも一致すれば複数の入賞装置のいずれかが開放されるので、遊技盤における障害釘の調節などに頼らずとも所望のベースを確保することができる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性も小さい。また、遊技者は、上段の表示区画の数字を自分で選ぶことができるので、自分で当たりを決めることができるという満足感を得ることができる。
【０００９】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記入力パネルは、数字キーと、取消キーと、確定キーとを備えており、前記上段の複数区画に対応する数の数字を全て入力し、確定キーを操作したときに選択記憶値を更新し、前記上段の複数区画に表示される数字を変更することを特徴とするので、遊技者としては、確定キーの操作前ならいつでも入力を取り消しできる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
次に、本発明のいくつかの具体例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【００１３】
【具体例１】
図１に示すように、本具体例の弾球遊技機としてのパチンコ機１０の遊技盤１２には、周知のチューリップ形式の入賞装置１４、１６、１８、２０が、上下左右に各１つずつ設置されている。これら各入賞装置１４〜２０の直上には３本１組の封鎖釘Ｋが配置されており、入賞装置１４〜２０が閉鎖状態にあるときには遊技球を入賞させることができない。
【００１４】
また、遊技盤１２の左下および右下には、周知の入賞口２４、２４が設置され、中央下部には、開閉板２６を手前側（遊技者側）に倒すことによって開放される、俗にアタッカーと呼ばれる形式の大入賞装置２８が配されている。
さらに、入賞装置１８の上方には始動通過口としてのゲート３０が配され、その上方には本具体例のパチンコ機１０に特有の図柄表示装置３２が設置されている。この図柄表示装置３２は、それぞれが７セグメントＬＥＤを１個ずつ備える合計１０の区画Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、ａ、ｂ、ｃ、ｄ、ｅからなり、区画Ａ〜Ｅが下段に、区画ａ〜ｅが上段に、上下２段に配置されている。
【００１５】
そして、上皿３６の縁部には、入力パネル３８が設置されている。
図２に示すように、入力パネル３８は、０〜９の１０種類の数字キー４０と取消キー４２および確定キー４４を備えており、これらを操作することで数字を入力することができる。
【００１６】
図３に示すように、入賞装置１４〜２０、大入賞装置２８、ゲート３０、図柄表示装置３２、入力パネル３８は制御装置５０に接続されている。この制御装置５０は、周知のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等（いずれも図示略）を備えるマイクロコンピュータとして構成されており、０〜９を繰り返しカウントするカウンタ５２、５４、５６、５８、６０も内蔵している。なお、カウンタ５２〜６０のカウント値更新のタイミングは互いに異なっており、カウント値はそれぞれ独自である。もちろん、あるタイミングでは、カウンタ５２〜６０のいずれか２つ以上のカウント値が一致することもある。なお、ＲＡＭ上に選択記憶エリア（詳細は後述）が設けられる。
【００１７】
制御装置５０は、ゲート３０からの通過信号、入力パネル３８からのキー操作信号を取得可能であり、入賞装置１４〜２０内に設けられている入賞センサ（図示は省略）からの入賞信号および大入賞装置２８内に設けられているＶスイッチおよび１０カウントスイッチ（いずれも図示は省略）からの信号も取得できる。また、制御装置５０は、入賞装置１４〜２０および大入賞装置２８の開閉の制御が可能であり、図柄表示装置３２の各区画Ａ〜Ｅ、ａ〜ｅに表示すべき図柄を指示することができる。
【００１８】
この制御装置５０は、図４に示される選択処理、図５に示される抽選処理およびその他パチンコ遊技を実施するための各種の処理を、所定のタイミング毎、例えば割り込みクロック信号が入力される毎に繰り返し実行している。次に、制御装置５０が実行する選択処理および抽選処理に沿って、パチンコ機１０の動作について説明する。
【００１９】
図４に示すように、選択表示処理においては、制御装置５０は入力パネル３８の数字キー４０が操作されてその信号が入力されているか否かを判断する（ステップ４０１、以下ステップをＳと略記する）。数字キー４０の入力があればその数字キー４０に対応する数字をＲＡＭに一時記憶し（Ｓ４０２）、それが５個目の数字か否かを判断する（Ｓ４０３）。なお、５個の数字の中に同じ数字があってもかまわない。５個目の数字が入力されたなら、制御装置５０は、確定キー４４が操作されるのを待つ（Ｓ４０４）。ただし、実際にはここで確定キー４４の入力を待ち続けるわけではなく、一旦他の処理に回って、次に本選択処理を実行するときにＳ４０４から開始することになる。また、確定キー４４が操作されるまでに取消キー４２が操作されたなら、制御装置５０はそれまでに入力されて一時記憶していた数字の記憶をすべてクリアする。つまり、遊技者としては、確定キー４４の操作前ならいつでも入力を取り消しできる。
【００２０】
確定キー４４が操作されたなら、制御装置５０は、それまでに一時記憶しておいた５個の数字を選択記憶エリアに記憶することによって、選択記憶を更新する（Ｓ４０５）。なお、選択記憶の初期値としては、例えば１２３４５や０００００のようなあきらかに規則的な数字が設定されている。
【００２１】
続いて、制御装置５０は、Ｓ４０５で更新した選択記憶の５個の数字を図柄表示装置３２に送って、その区画ａ〜ｅにそれぞれを表示させる（Ｓ４０６）。その表示形態は、図１に示すようなものになる。
次に抽選処理を説明する。図５に示すように、抽選処理においては、制御装置５０は、まずゲート３０からの通過信号が入力されているか否か、つまりゲート３０を遊技球が通過したか否かを判断する（Ｓ５０１）。通過信号があれば、制御装置５０はカウンタ５２〜６０のカウント値を読み込む（Ｓ５０２）。そして、それらのカウント値を図柄表示装置３２に送って、区画Ａ〜Ｅに一つずつ表示させる（Ｓ５０３）。その表示形態は、図１に示すようなものになる。続いて、制御装置５０は、区画Ａに表示させたカウント値と区画ａに表示させた選択記憶値というように、区画Ａと区画ａ、区画Ｂと区画ｂ、区画Ｃと区画ｃ、区画Ｄと区画ｄ、区画Ｅと区画ｅとを対応させて、選択記憶エリアに記憶している５個の数字とカウンタ５２〜６０のカウント値とを照合する（Ｓ５０４）。
【００２２】
そして、その照合結果に応じて続く処理を選択する（Ｓ５０５）。すなわち、区画Ａ〜Ｅと区画ａ〜ｅのいずれか１組が一致していれば入賞装置１４を開放させ（Ｓ５０６）、２組が一致していれば入賞装置１４、１６を開放させ（Ｓ５０７）、３組が一致していれば入賞装置１４、１６、１８を開放させ（Ｓ５０８）、４組が一致していれば入賞装置１４〜２０を開放させる（Ｓ５０９）。なお、いずれの場合も各入賞装置１４〜２０は、例えば遊技球が２個入球するか開放後４秒を経過したら閉鎖される。もし５組とも一致していれば大当たりとなり、制御装置５０は特別遊技のための処理を実行して、大入賞装置２８を所定の回数まで繰り返して開放させる（Ｓ５１０）。
【００２３】
このように、区画Ａ〜Ｅの数字と区画ａ〜ｅの数字が１組でも一致すれば入賞装置１４〜２０のいずれかが開放されるので、遊技盤１２における障害釘の調節などに頼らずとも所望のベースを確保することができる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性も小さい。
【００２４】
また、遊技者は、区画ａ〜ｅの数字を自分で選ぶことができるので、自分で当たりを決めることができるという満足感を得ることができる。
【００２５】
【具体例２】
本具体例の弾球式遊技機としてのアレンジボール式パチンコ遊技機（以下、単に遊技機ともいう）１１の正面図である図６に示すように、遊技機１１には、ほぼ全体がプラスチック製の前面枠１３が設けられている。この前面枠１３は、図示しないヒンジにより開閉可能とされているが、通常は、右側部に設けられた錠１５によって閉鎖状態とされている。前面枠１３の上部にはいわゆる大当り状態が発生した際に点灯する大当りランプ１７が組み付けられている。
【００２６】
前面枠１３は、遊技盤２１を保持しているが、この遊技盤２１の前面側は、二重のガラス２３ａ、２３ｂによって覆われており、遊技盤２１と内側のガラス２３ａとの間に遊技領域２５が形成されている。
遊技盤２１の中央部には、液晶表示盤３３ａ上に左図柄枡２７、中図柄枡２９、右図柄枡３１が形成される誘導図柄表示装置３３が装着されている。本具体例では、左図柄枡２７には１、３、５、７、９の５種類の数字のいずれかが、中図柄枡２９には０〜９の１０種類の数字のいずれかが、右図柄枡３１には１、３、５、７、９の５種類の数字のいずれかが、それぞれ表示される。したがって、誘導図柄表示装置３３としては、５ｘ１０ｘ５＝２５０種類の数字列を表示できる。なお、本具体例では、大当たり表示用の当たり図柄として７７７が設定されている。
【００２７】
また、この誘導図柄表示装置３３においては、左図柄枡２７、中図柄枡２９および右図柄枡３１外の表示域は、動画表示用の装飾表示部３７とされている。
誘導図柄表示装置３３の図示左側には、開閉羽根３９により開閉される特定入球口４１が設けられている。開閉羽根３９の上方には、３本の封鎖釘４３が配置されており、開閉羽根３９が開かれないかぎり特定入球口４１に入球しない。また、特定入球口４１には、特定入球口４１に入球した遊技球を特別領域４５と普通領域４７とに振り分ける分配部４９が付属している。この分配部４９は、普通領域４７に２球を分配すると、３球目を特別領域４５に分配する構造である。
【００２８】
誘導図柄表示装置３３の図示右側には、ゲート５１が配され、ゲート５１の下方には得点増加装置５３が設けられている。得点増加装置５３には、開閉羽根５５が備えられており、特定の条件下においてゲート５１を通過する遊技球があるとこの開閉羽根５５が開放される構成である。なお、開閉羽根５５が閉じられている限り、遊技球は得点増加装置５３には入球できない。
【００２９】
誘導図柄表示装置３３の斜め下には、一対のゲート５７、５９が設置されており、誘導図柄表示装置３３のほぼ真下には、中央入球口６１が設けられている。この中央入球口６１には、１２番を表示する番号表示６３が付属している。
中央入球口６１の下方には、図７に示されるように、１６個の入球口６５を横一列に連続して配置した１６連チャッカー６７が設置されている。図６に示すように、１６連チャッカー６７の前面は、１〜１６の数字が記された数字盤６９を有する前飾り７１によって覆われている。
【００３０】
数字盤６９は組合せ表示装置に該当し、その数字は、１６連チャッカー６７の各入球口６５に対応している。具体的には、最も左の入球口６５が数字盤６９の１番に対応し、その隣の入球口６５が２番、以下順に右に移るにしたがって３番、４番、・・・１６番に対応している。この前飾り７１には、数字盤６９の各数字に対応してＬＥＤ（図示略）が備えられており、入球口６５に入球すると対応する数字のＬＥＤが点灯する構成である。また、中央入球口６１に入球があれば数字盤６９の１２番が表示される。なお、特定入球口４１または得点増加装置５３への入球によっても数字盤６９の数字が点灯されるが、その詳細は後述する。
【００３１】
このように各種の部品が装着された遊技盤２１を保持している前面枠１３の下方には、プラスチック製で、上受け皿７３および下受け皿７５が一体的に設けられた皿部材７７が配されている。上受け皿７３および下受け皿７５には、それぞれに遊技機１１内部からの遊技球を排出するための上皿排出口７９および下皿排出口８１が開口している。
【００３２】
また、皿部材７７には複数の小孔からなるスピーカ面８３が設けられており、スピーカ面８３の裏側には遊技状態に応じて音声を発するスピーカ（図示略）が装着されている。
さらに皿部材７７には、上受け皿７３から供給される遊技球を遊技領域２５に発射するためのモータ（図示略）を操作する発射ハンドル８５、遊技結果に応じた賞球の排出を指示するための清算スイッチ８７が設置されている。
【００３３】
この遊技機１１では、公知のアレンジボール式パチンコ機と同様に、合計１６球の遊技球がいずれかの入球口に入球したときに１ゲームが終了し、賞球の払い戻し等の清算処理がなされる。通常は自動的に清算処理がなされるのであるが、清算スイッチ８７を押せば、その時点で清算処理を実行させることができる。
【００３４】
この皿部材７７は左裏側に装着されたヒンジ（図示略）を軸として開閉可能であるが、通常の使用時には右裏側にてロックされて閉状態に保持されている。また通常の使用時には、皿部材７７は前面枠１３によって上辺部分を押さえられ開放を防止されている。したがって、皿部材７７を開くには、前面枠１３を開放し右裏側のロックを解除する必要がある。
【００３５】
次に、この遊技機１１の制御系について説明する。
図８に示すように、遊技機１１には制御系の中枢としての中央制御装置９０を備えている。この中央制御装置９０は、周知のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力ポート等（いずれも図示略）を備えるマイクロコンピュータとして構成されており、各種の制御処理を実行できる。なお中央制御装置９０のＲＡＭ上には、図１２に示される構造の得点履歴テーブル９５が設けられる。
【００３６】
中央制御装置９０には、特定入球口４１、特別領域４５、普通領域４７、ゲート５１、５７、５９、得点増加装置５３、中央入球口６１、１６連チャッカー６７の各入球口６５等、遊技盤２１に設置されている各部からの入球信号または通過信号が入力される構成である。したがって、中央制御装置９０は、これら各部への遊技球の入球または通過を知ることができる。また、中央制御装置９０は、特定入球口４１および得点増加装置５３に対して指示して開閉羽根３９、５５を開放させ、また閉鎖させること、誘導図柄表示装置３３に対して、左図柄枡２７、中図柄枡２９および右図柄枡３１の各図柄を指定する図柄表示指令を送出して、図柄指令に従った表示をさせることができる。
【００３７】
さらに、中央制御装置９０は、特定入球口４１、特別領域４５、普通領域４７、得点増加装置５３、中央入球口６１、１６連チャッカー６７の各入球口６５からの入球信号または通過信号に応じて数字盤６９の番号を点灯させることができる。
【００３８】
なお、中央制御装置９０には、０〜２４９までの２５０種類の数を繰り返しカウントするカウンタ９２が接続されており、中央制御装置９０はカウンタ９２のカウント値を読み込むことができる。カウンタ９２のカウント値は、大当たりの判定用に使用され、誘導図柄表示装置３３に表示させる図柄を決定するためにも使用される。
【００３９】
また、カウンタ９２のカウント値が０〜２４９の連続数であり、誘導図柄表示装置３３に表示される数字列が、前述のように不連続の数字列であることから、中央制御装置９０には、カウンタ９２のカウント値と２５０種類の数字列とを対照する対照テーブルが設けられている。
【００４０】
次に、中央制御装置９０が、遊技機１１の稼働中に所定のタイミング毎、例えば割り込みクロック信号が入力される毎に繰り返し実行する検出処理、ある条件が成立する毎に実行する精算処理および判定処理の説明を中心にして遊技機１１の動作を説明する。なお、これらの処理とは別に、遊技機１１の各種ランプの点滅、音声出力、発射機構の制御など遊技機１１の各部に対する制御処理も行われる。また、遊技機１１の起動に伴って、遊技機１１の各部がスタンバイないし始動する。
【００４１】
まず図９を参照して検出処理について説明する。図９に示すように、検出処理では、中央制御装置９０は、まず遊技球検出信号が入力されているか否かを判断する（Ｓ６０１）。遊技球検出信号が入力されていれば、それが入球口からの入球信号であるかゲート５７、５９からの通過信号であるかを判断する（Ｓ６０２）。
入球信号であれば、中央制御装置９０は、数字盤６９に指示して、入球信号を送信してきた入球口に対応する番号を点灯させ、点灯させた番号を例えばＲＡＭに記憶する（Ｓ６０３）。なお、この点灯番号の記憶処理は、他の処理で数字盤６９を点灯させた際にも実行される。つまり、中央制御装置９０は、数字盤６９を点灯させる毎にその番号を記憶する。
【００４２】
次に、中央制御装置９０は、精算の要否を判断する（Ｓ６０４）。具体的には、入球信号の入力回数の累計が１６回に達していれば１ゲームが終了であるから精算必要と判断し、そうでなければ精算不要と判断する。そして、精算必要と判断した場合には、中央制御装置９０は、図１０に示される精算処理を実行する（Ｓ６０５）。
【００４３】
図１０に示すように、清算処理を開始すると、中央制御装置９０は、いずれかの番号を点灯させる毎に記憶しておいた、数字盤６９の点灯状態に基づいて得点計算を行う（Ｓ６１１）。この得点計算は、数字盤６９において隣接する４つの番号が点灯（４点灯）していれば１点である。また、隣接する５つ以上が点灯していれば４点灯が重なっているものとして計算され、例えば１番〜５番が点灯していれば１番〜４番の４点灯と２番〜５番の４点灯で合計２点となる。なお、詳細は後述するが、得点増加装置５３への入球があれば、得点は点灯数によって計算された点数の２倍とされる。
【００４４】
次に、中央制御装置９０は、得点があれば（Ｓ６１２：ＹＥＳ）、その得点に応じた賞球の払出し（本具体例では１得点につき１６球）を、賞球払出装置（図示略）に指示する（Ｓ６１３）。すると、賞球払出装置が稼働して中央制御装置９０から指示された個数の遊技球を払出す。この払出された遊技球は、上受け皿７３あるいは下受け皿７５に放出される。
【００４５】
続いて、中央制御装置９０は、数字盤６９に指示してすべての番号のランプを消灯させる（Ｓ６１４）。これで次ゲームの準備ができたことになる。
次に、中央制御装置９０は、得点履歴を更新する（Ｓ６１５）。具体的には、得点履歴テーブル９５のゲーム１０の得点有無欄に、それまでゲーム９の得点有無欄に書き込まれていた内容を移し、ゲーム９にはゲーム８の内容を移しというように、各得点有無欄の内容をそれぞれ１段だけ上位（ゲーム１０側）に移し、それによって空欄となったゲーム１の得点有無欄に今回精算したゲームの得点の有無（得点があれば０、得点がなければ１）を書き込む。
【００４６】
そして、その更新後の得点履歴テーブル９５の内容に基づいて、ラッキーゲームを実行するか否かを決める（Ｓ６１６）。詳しくは、得点履歴テーブル９５のゲーム１〜１０のすべての得点有無欄に１が記録されていれば（つまり直前１０ゲーム連続で得点がなければ）、中央制御装置９０はラッキーゲーム実行（Ｓ６１６：ＹＥＳ）と決め、誘導図柄表示装置３３に指示して、その装飾表示部３７に「ラッキーゲーム」の文字を表示させ（Ｓ６１７）、得点履歴テーブルの得点有無欄のすべてを０にして（Ｓ６１８）、判定処理で使用する当たり数値の設定をラッキー設定にする（Ｓ６１９）。
【００４７】
後述する判定処理では、カウンタ９２から読み込んだカウント値が、当たり数値と一致するかにより当たり外れを判定している。その際に使用する当たり数値の設定は、０〜２４９の内から選定される１種類（本具体例では７）の普通設定（当たりとなる確率は１／２５０）と０〜２４９の内から選定される５種類（本具体例では７、１７、２７、３７、４７）のラッキー設定（当たりとなる確率は５／２５０）の２種類があり、このＳ６１９でラッキー設定とされれば当たりの確率が高くなるわけである。
【００４８】
また、更新後の得点履歴テーブル９５のゲーム１〜１０の得点有無欄のいずれかに０が記録されていれば（つまり直前１０ゲームで１回でも得点があれば）、中央制御装置９０はラッキーゲーム不実行（Ｓ６１６：ＮＯ）と決め、精算処理を終了する。
【００４９】
図９に戻り、Ｓ６０２でゲート５７、５９からの通過信号であると判定した場合には、中央制御装置９０は、図１１に示される判定処理を実行する（Ｓ６０６）。
図１１に示すように、判定処理では、中央制御装置９０は、まずカウンタ９２のカウント値を読み込む（Ｓ６３１）。カウンタ９２のカウント値は、前述したように０〜２４９の連続数のいずれかであるが、遊技機１１の構造上から、遊技球がゲート５７、５９を通過するタイミングは、特定あるいは予測できないので、ここで読み込まれるカウント値は実質的に乱数となっている。
【００５０】
次に、中央制御装置９０は、Ｓ６３１で読み込んだカウント値が、当たり数値と一致するか否かを判定する（Ｓ６３２）。ただし、前述したように当たり数値の設定は、普通設定（確率１／２５０）とラッキー設定（確率５／２５０）とがあり、精算処理においていずれか一方の設定とされているので（遊技機１１の起動直後で精算処理が未実施のときには普通設定）、普通設定またはラッキー設定のどちらかで判定される。
【００５１】
カウント値が当たり数値と一致しない（外れ）と判定した場合（Ｓ６３２：ＮＯ）、中央制御装置９０は、対照テーブルに基づいてカウント値に対応する数字列を決定し、誘導図柄表示装置３３に指示して、この数字列（外れ図柄）を表示させ（Ｓ６３３）、判定処理を終了する。
【００５２】
一方、カウント値が当たり数値と一致する（当たり）と判定した場合（Ｓ６３２：ＹＥＳ）、中央制御装置９０は、当たり表示用の数字列（本具体例では７７７）を決定し、誘導図柄表示装置３３に指示して、この数字列（当たり図柄）を表示させる（Ｓ６３４）。
【００５３】
続いて、中央制御装置９０は、特別遊技に関わる処理を実行してから（Ｓ６３５）、判定処理を終了する。
この特別遊技は、公知のアレンジボール式パチンコ機における特別遊技と変わるところはないが、以下簡単に説明する。
【００５４】
中央制御装置９０は、まず特定入球口４１に指示して、その開閉羽根３９を約５．５秒間開放させる。ただし、約５．５秒以内であっても、特定入球口４１に４個の遊技球が入球すれば、開閉羽根３９は閉鎖される。特定入球口４１からの入球信号があると、中央制御装置９０は、数字盤６９に指示して３番および５番を点灯させる。
【００５５】
この特定入球口４１に３個以上の遊技球が入球した場合、３個目の遊技球は、分配部４９において特別領域４５に分配される。特別領域４５に遊技球が分配されると、増加モード（大当たり状態）となる。
この増加モード時にゲート５１からの通過信号が入力されると（遊技球がゲート５１を通過すると）、中央制御装置９０は、得点増加装置５３に指示して、開閉羽根５５を約１．２秒間開放させる。得点増加装置５３からの入球信号があると（得点増加装置５３に入球すると）、中央制御装置９０は、数字盤６９に指示して、１１番、１３番、１４番および１５番を点灯させ、得点増加装置５３に指示して、開閉羽根５５を閉鎖させる。なお、得点増加装置５３に入球があったことにより、このときのゲームの得点は２倍とされる。また、増加モードは、１４ゲームを終了したとき又は遊技球が再び特別領域４５に分配されたときに終了する。
【００５６】
また、特別遊技に関わる処理中であっても、１６連チャッカー６７の入球口６５等、特定入球口４１や得点増加装置５３以外の入球口に入球があれば、中央制御装置９０は、数字盤６９に指示して、各入球口に対応する番号を点灯させる。そして、入球口６５、特定入球口４１、得点増加装置５３等に入球した遊技球の合計が１６球に達したときに１ゲームが終了し、前述した清算処理が実行される。つまり、この特別遊技においては、清算ルーチンは、１６球目の入球に起因する割り込み処理として実行されることになる。
【００５７】
以上説明したように、本具体例の遊技機１１においては、１０ゲーム連続して得点がないと、１１ゲーム目はラッキーゲームとされて当たりの確率が高められる。したがって、この１１ゲーム目で特別遊技となる可能性が高くなる。このラッキーゲームで必ず特別遊技となるわけではないが、ラッキーゲームが何回か行われれば、その中で特別遊技となる可能性はきわめて高いといえる。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性もきわめて小さい。しかも、一定期間（本具体例では１０ゲーム）賞球がなかったときに限ってラッキーゲームが実行されるから、ラッキーゲームを実行したために例えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けることができる。
【００５８】
【具体例３】
図１３に示すように、本具体例の弾球遊技機としてのパチンコ機１１０の遊技盤１１２には、図柄表示装置１１４、チューリップ式の電動役物１１６、ゲート１１８、大入賞口１２０等が設置されている。また、ガイドレールＧの先端には遊技球の通過を検出するための発射センサ１２６が設置されている。なお、図柄表示装置１１４は、その一部である液晶表示盤１２２部分が遊技盤１１２の表面に露出されている。
【００５９】
電動役物１１６は、一対の揺動部材１２４、１２４、揺動部材１２４、１２４を駆動するためのソレノイド（図示しない）、入賞した遊技球（入賞球）を検出するための始動センサ（図示しない）、７セグメントＬＥＤ（単にＬＥＤともいう）１２８等を備えている。この電動役物１１６が図示の閉鎖状態にあるときには、遊技球は揺動部材１２４、１２４間を通って入賞することができる。一方、揺動部材１２４、１２４をそれぞれ右、左に倒させると、電動役物１１６は遊技球を入賞させ易い開放状態となる。そして、いずれの場合も、入賞球は始動センサによって検出される構成であり、始動センサは入賞球を検出する毎に始動信号を出力する。
【００６０】
また、ＬＥＤ１２８は０〜９の数字を表示可能で、ここに表示される数字は、電動役物１１６の開放、不開放を表示するために使用される。
ゲート１１８は、その内部に遊技球の通過を検出すると通過信号を出力する通過センサ（図示略）を有している。
【００６１】
大入賞口１２０は、通常は開閉板１３２によって閉鎖されていて、内蔵されたソレノイド（図示略）によって開閉板１３２を手前側（遊技者側）に倒すことによって開放される構造である。なお、パチンコ機１１０の全体的な構成は従来技術に従っているので詳細の図示および説明は省略する。
【００６２】
図１４に示すように、パチンコ機１１０は、パチンコ機１１０の全体的な動作を制御する中央制御装置１４０を備えている。この中央制御装置１４０は、周知のＣＰＵ、ＣＰＵのの動作プログラム等を記憶しているＲＯＭ、ＣＰＵのワークエリアとなるＲＡＭ、入出力ポート等（いずれも図示略）を備えるマイクロコンピュータとして構成されている。なおＲＡＭ上には、発射数カウンタ（詳細は後述）が設けられる。
また、中央制御装置１４０には、０〜３５９を繰り返しカウントするカウンタ１４６および０〜９を繰り返しカウントするカウンタ１４８が付属している。
【００６３】
中央制御装置１４０には、図柄表示装置１１４、電動役物１１６、ゲート１１８、大入賞口１２０、発射センサ１２６、ＬＥＤ１２８等が接続されており、中央制御装置１４０は、遊技球が電動役物１１６に入賞した際に始動センサが出力する始動信号、遊技球がゲート１１８を通過した際に通過センサが出力する通過信号、遊技球が大入賞口１２０等の入賞口に入賞した際に出力される入賞信号、発射センサ１２６が通過する遊技球を検出したときに出力する発射信号等を取得でき、電動役物１１６や大入賞口１２０の開閉、図柄表示装置１１４の液晶表示盤１２２の表示内容、ＬＥＤ１２８が表示する数字等を制御することができる。
【００６４】
次に、パチンコ機１１０の稼働中を通じて、中央制御装置１４０が所定のタイミング例えば割り込みクロック信号が入力される毎に繰り返し実行する特別判定処理、ラッキー設定処理、賞球設定処理および開放判定処理に従って、このパチンコ機１１０の動作について説明する。
【００６５】
はじめに特別判定処理について説明する。
図１５に示すように、中央制御装置１４０は、まず電動役物１１６からの始動信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ７０１）、始動信号がなければ特別判定処理を終了し、始動信号があれば、カウンタ１４６のカウント値を読んで、これを当たり値と照合して一致するか（当たり）一致しないか（外れ）を判定する（Ｓ７０２）。
【００６６】
本パチンコ機１１０では、この特別判定で使用する当たり値を０とする低確率設定、当たり値を０、３０、７０、１１０、１４０、１８０、２２０、２６０、３００、３３０の１０種類とする高確率設定および当たり値を０、７０、１４０、２２０、３００の５種類とするラッキー設定の３種類がある。パチンコ機１１０起動直後においては、初期設定で低確率設定とされているが、その後の設定は、パチンコ遊技の進行によって変化する。その設定の手順については後述する。また、このパチンコ機１１０では、後述する開放判定処理における開放判定で、当たり値として０を使用する低開放確率設定と当たり値として１〜９（すなわち０以外）を使用する高開放確率設定とがあるが、中央制御装置１４０は、特別判定が低確率設定なら開放判定を低開放確率設定とし、特別判定が高確率設定またはラッキー設定なら開放判定を高開放確率設定とする構成である。
【００６７】
中央制御装置１４０は、低確率設定、高確率設定またはラッキー設定に従って当たり外れを判定したなら、その当たり外れに応じて図柄表示装置１１４に表示させる図柄を決定する（Ｓ７０３）。
本パチンコ機１１０では、０００、１１１、２２２、・・・９９９の３桁同一の１０種類の図柄が、特別判定が当たりであったことを示す特別図柄であり、３桁揃わない図柄が外れを示す図柄となっている。そして、中央制御装置１４０は、Ｓ７０２における判定が当たりであれば、カウンタ１４８のカウント値を読み込んで、そのカウント値（０〜９のいずれか）を３個並べた数字０００、１１１、２２２、・・・９９９を決定し、外れであればＳ７０２で使用したカウンタ１４６のカウント値と外れ図柄の対応テーブル（ＲＯＭに格納されているプログラムにより初期設定において作成され、ＲＡＭに記憶されている）により外れ図柄を決定する。
【００６８】
次に中央制御装置１４０は、Ｓ７０３で決定した当たり図柄または外れ図柄の表示を、図柄表示装置１１４に指示する（Ｓ７０４）。図柄表示装置１１４は、中央制御装置１４０から指示された図柄を液晶表示盤１２２に表示する。この際、公知の変動表示、リーチアクション等が行われる。
【００６９】
続いて、中央制御装置１４０は、図柄表示装置１１４に対する表示の指示が当たり図柄であったか否かを判断し（Ｓ７０５）、当たり図柄でなければ特別判定処理を終了し、当たり図柄であったなら、図柄表示装置１１４における表示完了に見合う時間だけ待ってから、大入賞口１２０を開閉させ、ランプの点灯やスピーカからの特別な音声の出力などの特別遊技に伴う処理を実行し（Ｓ７０６）、その特別遊技が終了したなら（Ｓ７０７：ＹＥＳ）、Ｓ７０８に進む。
【００７０】
なお、本具体例では、図柄表示装置１１４の変動時間（変動表示開始から表示の確定までの時間）は、特別判定確率が低確率設定またはラッキー設定のときはリーチアクション等の違いもあって１０秒〜２５秒、特別判定確率が高確率設定のときは５秒に設定されている。したがって、特別判定確率が高確率設定のときほど、短時間で多回数の表示を実行できる。
【００７１】
このＳ７０８では、中央制御装置１４０は、Ｓ７０３で決定しＳ７０４で当たり図柄として指示した図柄が特定図柄であるか否かを判断する。この具体例では特定図柄としては、１、３および７の３種類（正確には、１１１、３３３および７７７）が設定されている。
【００７２】
Ｓ７０８で否定判断であれば、中央制御装置１４０はＳ７０９に進んで確率戻し条件が成立しているかを判断する。この具体例では、特定図柄以外の当たり図柄による当たりの表示が２回連続した場合に確率戻し条件の成立と設定されている。そして、中央制御装置１４０は確率戻し条件が成立していなければ特になにも行わずに、確率戻し条件が成立していたならば特別判定確率を低確率設定にして（Ｓ７１０）、特別判定処理を終了する。
【００７３】
一方、Ｓ７０８で肯定判断（特定図柄）ならば、中央制御装置１４０は、Ｓ７１１に進んで、特別判定確率を高確率設定とする。ここで高確率設定にされると、その後確率戻し条件が成立する（Ｓ７０９：ＹＥＳ）まで、Ｓ７０２の処理では高確率設定で判定が行われ、当たりが出やすくなる。
【００７４】
次に、図１６に示されるラッキー設定処理について説明する。
図１６（ａ）に示すように、ラッキー設定処理では、発射センサ１２６からの発射信号があると（Ｓ７２１：ＹＥＳ）、中央制御装置１４０は、ＲＡＭの発射数カウンタのカウント値を１インクリメントし（Ｓ７２２）、そのカウント値が１０００発に達したかを判断する（Ｓ７２３）。もし１０００発に達していたら、中央制御装置１４０は、特別判定確率をラッキー確率に設定し、図柄表示装置１１４に指示して液晶表示盤１２２に「ラッキーゲーム」の文字を表示させる（Ｓ７２４）。このラッキー設定は、以後１分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで継続し、「ラッキーゲーム」の文字もその間継続して表示される。
【００７５】
また、発射数が１０００発に達していない場合には（Ｓ７２３：ＮＯ）、中央制御装置１４０は、特別判定処理で当たり判定が出て特別遊技が実行されているか否かを判断し（Ｓ７２５）、特別遊技中なら発射数カウンタのカウント値をクリアさせる（Ｓ７２６）。
【００７６】
この処理から明らかなように、連続して１０００発の遊技球が発射されたが、その間１度も当たりがでなかった場合には、１分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで当たりが出やすくされる。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性は小さくなる。しかも、一定期間（本具体例では１０００発の発射、普通約１０分間）当たりが出なかったときに限ってラッキーゲームが実行されるから、ラッキーゲームを実行したために例えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けることができる。
【００７７】
なお、発射数によらずに図柄表示装置１１４における図柄の表示回数（いわゆる回転数）に基づいてラッキー設定を行うこともできる。その一例を図１６（ｂ）に示す。
図１６（ｂ）に示すように、図柄表示装置１１４に図柄を表示させたか否かを判断し、図柄を表示させていれば（Ｓ７３１：ＹＥＳ）、図柄表示装置１１４に指示し図柄が当たりか外れかを判断する（Ｓ７３２）。その図柄が外れなら（Ｓ７３２：ＹＥＳ）、ＲＡＭの回転数カウンタ（上述の発射数カウンタを利用できる）のカウント値を１インクリメントし（Ｓ７３３）、そのカウント値が１００回に達したかを判断する（Ｓ７３４）。もし１００回に達していたら、中央制御装置１４０は、特別判定確率をラッキー確率に設定し、図柄表示装置１１４に指示して液晶表示盤１２２に「ラッキーゲーム」の文字を表示させる（Ｓ７３５）。このラッキー設定は、以後１分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで継続し、「ラッキーゲーム」の文字もその間継続して表示される。
【００７８】
また、表示させた図柄が当たりであれば（Ｓ７３２：ＹＥＳ）、中央制御装置１４０は、回転数カウンタのカウント値をクリアさせる（Ｓ７３６）。
このように、例えば１００回続けて外れのときにラッキーゲームとすることにより、上述と同様の効果を得られる。
【００７９】
次に、図１７に示される賞球設定処理について説明する。
賞球設定処理では、中央制御装置１４０は、特別判定確率が低確率設定、高確率設定またはラッキー設定のいずれであるか（すなわち開放判定確率が低開放確率設定か高開放確率設定か）を判断し（Ｓ７４１）、高開放確率設定なら電動役物１１６への１入賞当たりの賞球数を３個に設定し（Ｓ７４２）、低開放確率設定なら電動役物１１６への１入賞当たりの賞球数を７個に設定し（Ｓ７４３）、本処理を終了する。電動役物１１６に入賞すると、払出装置（図示略）からここで設定された賞球数が払出されることになる。
【００８０】
次に、図１８に示される開放判定処理について説明する。
この開放判定処理では、中央制御装置１４０は、まずゲート１１８からの通過信号が入力されているか否かを判断する（Ｓ７５１）。中央制御装置１４０は、通過信号が入力されていなければ開放判定処理を終了するが、通過信号が入力されていれば、カウンタ１４８のカウント値を読み込んで、そのカウント値が当たり値と一致するか否かによる開放判定を実行する（Ｓ７５２）。前述したように、設定が低開放確率設定なら当たり値は０、高開放確率設定なら当たり値は１〜９（すなわち０以外）であり、低開放確率設定の当たりの確率は１／１０、高開放確率設定なら当たりの確率は９／１０である。
【００８１】
続いて、中央制御装置１４０は、Ｓ７５２で使用したカウンタ１４８のカウント値を表示数字として決定し（Ｓ７５３）、それをＬＥＤ１２８に送って表示させる（Ｓ７５４）。そして、中央制御装置１４０は、Ｓ７５２の判定結果が当たりか否かにより電動役物１１６の開放、不開放を判断し（Ｓ７５５）、不開放（外れ）なら開放判定処理を終了し、開放（当たり）なら電動役物１１６を開放させる（Ｓ７５６）。
【００８２】
次に、中央制御装置１４０は、電動役物１１６を閉鎖するための条件が成立するのを待ってから（Ｓ７５７）、電動役物１１６を閉鎖させ（Ｓ７５８）、開放判定処理を終了する。なお、本具体例では、低開放確率設定なら電動役物１１６に２個の入賞があるか開放してから１秒を経過すれば、高開放確率設定なら電動役物１１６に６個の入賞があるか開放してから４秒を経過すれば、電動役物１１６を閉鎖する条件が成立する設定である。
【００８３】
本具体例では上述の設定であるが、例えば高開放確率設定が高確率設定に起因する場合に、その高確率設定の原因となった図柄（１１１、３３３、７７７）に応じて、電動役物１１６の開放確率を９／１０、５／１０、２／１０等と変化させたり、開放時間を６秒、３秒、２秒等と変化させたり、１入賞当たりの賞球数を１０個、５個、２個と変化させることもできる。また、これらを組み合わせてもよい。このようにすると、高確率設定時のベースを様々に変化させることができる。
【００８４】
以上の特別判定処理、ラッキー設定処理、賞球設定処理および開放判定処理の説明から明らかなように、本具体例のパチンコ機１１０においては、例えば連続して１０００発の遊技球が発射されたが、その間１度も当たりがでなかった場合には、１分間または特別判定処理で当たり判定が出るまで当たりが出やすくされる。よって、遊技者が一方的に負け続ける可能性は小さくなる。しかも、一定期間（本具体例では１０００発の発射、普通約１０分間）当たりが出なかったときに限ってラッキーゲームが実行されるから、ラッキーゲームを実行したために例えば賞球が多くなりすぎるような不都合を避けることができる。
【００８５】
また特別判定が高確率設定なら開放判定も高開放確率設定とされるので、始動入賞口としての電動役物１１６への入賞も多くなるので、特別判定の実行回数も多くなる。しかも、図柄表示装置１１４の変動時間も短くなるので、結局、短時間に多回数の図柄表示が実行、確定されるから、単位時間当たりに特別遊技が実行される可能性も高まる。つまり、短時間で大当たりが発生する可能性が高くなる。しかし、電動役物１１６の１入賞当たりの賞球数が３個に設定されているので、大当たりから次の大当たりまでの期間における賞球数が多くなりすぎることは回避できる。つまり、従来の弾球遊技機では、大当たりから次の大当たりまでの期間には遊技者側が有利になっていたが、このパチンコ機１１０ならそのような不具合は生じない。
【００８６】
以上、いくつかの具体例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの具体例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【００８７】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項１記載の弾球遊技機によれば、遊技盤面における障害釘の調節などに頼らずとも所望のベースを確保することができる。当然ながら、遊技者が一方的に負け続ける可能性も小さい。
【００８８】
また、請求項２記載の弾球遊技機によれば、確定キーの操作前ならいつでも入力を取り消しできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  具体例１のパチンコ機の正面図である。
【図２】  具体例１のパチンコ機の入力パネルの説明図である。
【図３】  具体例１のパチンコ機の制御系を説明するブロック図である。
【図４】  具体例１のパチンコ機の制御装置が実行する選択表示処理のフローチャートである。
【図５】  具体例１のパチンコ機の制御装置が実行する抽選処理のフローチャートである。
【図６】  具体例２の遊技機の正面図である。
【図７】  具体例２の遊技機の１６連チャッカーの平面図である。
【図８】  具体例２の遊技機の制御系を説明するブロック図である。
【図９】  具体例２の遊技機の中央制御装置が実行する検出処理のフローチャートである。
【図１０】  具体例２の遊技機の中央制御装置が実行する精算処理のフローチャートである。
【図１１】  具体例２の遊技機の中央制御装置が実行する当たり判定処理のフローチャートである。
【図１２】  具体例２の遊技機の得点履歴テーブルの説明図である。
【図１３】  具体例３のパチンコ機の正面図である。
【図１４】  具体例３のパチンコ機の制御系を説明するブロック図である。
【図１５】  具体例３のパチンコ機の中央制御装置が実行する特別判定処理のフローチャートである。
【図１６】  具体例３のパチンコ機の中央制御装置が実行するラッキー設定処理のフローチャートでああり、図１６（ａ）は具体例で採用したもの、図１６（ｂ）は変形例として説明したものである。
【図１７】  具体例３のパチンコ機の中央制御装置が実行する賞球設定処理のフローチャートである。
【図１８】  具体例３のパチンコ機の中央制御装置が実行する開放判定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０…パチンコ機    １２…遊技盤    １４、１６、１８、２０…入賞装置
２４…入賞口    ２６…開閉板    ２８…大入賞装置    ３０…ゲート
３２…図柄表示装置    ３８…入力パネル    ５０…制御装置
５２、５４、５６、５８、６０…カウンタ
１１…遊技機    ２１…遊技盤    ２５…遊技領域
３３…誘導図柄表示装置    ３７…装飾表示部    ４１…特定入球口
５１…ゲート    ５３…得点増加装置    ５７、５９…ゲート
６１…中央入球口    ６５…入球口    ６７…１６連チャッカー
６９…数字盤    ７３…上受け皿    ７５…下受け皿    ７７…皿部材
８５…発射ハンドル    ８７…清算スイッチ    ９０…中央制御装置
９２…カウンタ    ９５…得点履歴テーブル
１１０…パチンコ機  １１２…遊技盤  １１４…図柄表示装置
１１６…電動役物  １１８…ゲート  １２０…大入賞口  １２２…液晶表示盤
１２６…発射センサ  １２８…ＬＥＤ  １４０…中央制御装置
１４６…カウンタ  １４８…カウンタ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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