(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、
前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段、
前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段、
複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、
前記第１マスタを表示するための第１表示場所と、前記第２マスタを表示するための第２表示場所と、前記第１マスタのモンスタカードを表示するための第３表示場所と、前記第２マスタのモンスタカードを表示するための第４表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第１マスタデータ記憶手段および前記第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第１表示場所に前記第１マスタを表示し、前記第２表示場所に前記第２マスタを表示する表示手段、
前記ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の前記石を付与する付与手段、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第３表示場所または前記第４表示場所に配置するともに前記石を前記ゲーム画面の指定場所に配置する配置手段、
前記配置手段が配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記第２マスタまたは前記第１マスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記第２マスタが受けたダメージを前記第２マスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記第１マスタが受けたダメージを前記第１マスタの能力値から減算する第１演算手段、
前記第１マスタまたは前記第２マスタが受けた前記ダメージに相当する数の石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する第１返却手段を備える、カードゲーム装置。
【請求項２】
前記配置手段が配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記対戦相手陣営のモンスタが受けたダメージを前記対戦相手陣営のモンスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタが受けたダメージを前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値から減算する第２演算手段、および
前記第２演算手段の減算結果その能力値がなくなった前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタを前記第４表示場所または前記第３表示場所から消去する消去手段をさらに備える、請求項１記載のカードゲーム装置。
【請求項３】
前記消去手段によって前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタが消去されたとき、前記配置手段によって当該消去されたモンスタとともに配置されていた石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する第２返却手段をさらに備える、請求項２記載のカードゲーム装置。
【請求項４】
マスタまたはモンスタに魔法をかけるためのマジックカードの魔法の種類、その能力値および前記石の必要数を記憶するマジックカードデータ記憶手段、
前記マジックカードを前記マスタまたはモンスタに対して使用するとともに必要数の石を使用するマジックカード使用手段、および
前記マスタまたはモンスタに対して使用されたマジックカードに基づいてその効果を処理するマジックカード処理手段をさらに備える、請求項１ないし３のいずれかに記載のカードゲーム装置。
【請求項５】
前記背景データ記憶手段が記憶する背景データによって表示されるゲーム画面はゲームプレイヤが選択可能な複数のモンスタカードを表示するための第５表示場所を含み、
前記第５表示場所に前記ゲームプレイヤが使用できるモンスタカードを配置する手札カード配置手段、および
ゲームプレイヤによって操作される操作手段をさらに備え、
前記配置手段は、ゲームプレイヤが前記操作手段を操作することにより指定した前記第５表示場所にある複数のモンスタカードのいずれかを前記第３表示場所に提示する、請求項１ないし４のいずれかに記載のカードゲーム装置。
【請求項６】
前記配置手段は、前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第３表示場所または前記第４表示場所に伏せて配置し、次のターンでそのモンスタカードを実体化して表示する、請求項１ないし５のいずれかに記載のカードゲーム装置。
【請求項７】
それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段、前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、前記第１マスタを表示するための第１表示場所と、前記第２マスタを表示するための第２表示場所と、前記第１マスタのモンスタカードを表示するための第３表示場所と、前記第２マスタのモンスタカードを表示するための第４表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段を備えるカードゲーム装置のコンピュータを、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第１マスタデータ記憶手段および前記第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第１表示場所に前記第１マスタを表示し、前記第２表示場所に前記第２マスタを表示する表示手段、
前記ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の前記石を付与する付与手段、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第３表示場所または前記第４表示場所に配置するともに前記石を前記ゲーム画面の指定場所に配置する配置手段、
前記配置手段が配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記第２マスタまたは前記第１マスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記第２マスタが受けたダメージを前記第２マスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記第１マスタが受けたダメージを前記第１マスタの能力値から減算する演算手段、
前記第１マスタまたは前記第２マスタが受けた前記ダメージに相当する数の石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する返却手段として機能させるプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段、前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、前記第１マスタを表示するための第１表示場所と、前記第２マスタを表示するための第２表示場所と、前記第１マスタのモンスタカードを表示するための第３表示場所と、前記第２マスタのモンスタカードを表示するための第４表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段を備えるカードゲーム装置における制御方法であって、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第１マスタデータ記憶手段および前記第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第１表示場所に前記第１マスタを表示し、前記第２表示場所に前記第２マスタを表示する表示ステップ、
前記ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の前記石を付与する付与ステップ、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記ゲーム画面の前記第３表示場所または前記第４表示場所に配置するともに前記石を前記ゲーム画面の指定場所に配置する配置ステップ、
前記配置ステップにおいて配置した前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは前記対戦相手陣営のモンスタが前記第２マスタまたは前記第１マスタを攻撃したとき、前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって前記第２マスタが受けたダメージを前記第２マスタの能力値から減算し、または前記対戦相手陣営のモンスタの能力値によって前記第１マスタが受けたダメージを前記第１マスタの能力値から減算する演算ステップ、および
前記第１マスタまたは前記第２マスタが受けた前記ダメージに相当する数の石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する返却ステップを含む、カードゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードを用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、
前記ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段、
前記対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段、
複数のモンスタカードの図形および攻撃範囲を含む能力値データを記憶するカードデータ記憶手段、
第１マスタを表示するための第１表示場所と、第２マスタを表示するための第２表示場所と、第１マスタのモンスタカードを表示するための複数の第３表示場所と、第２マスタのモンスタカードを表示するための複数の第４表示場所とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段、
前記背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従って前記ゲーム画面を表示するとともに、前記第１マスタデータ記憶手段および前記第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って前記第１表示場所に前記第１マスタを表示し、前記第２表示場所に前記第２マスタを表示する表示手段、
前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手が指定したモンスタカードを前記複数の第３表示場所または前記複数の第４表示場所のうちの指定された場所に配置する配置手段、
前記ゲームプレイヤ陣営の前記第１マスタまたはモンスタの能力値と対戦相手陣営の前記第２マスタまたはモンスタの能力値とに基づいて対戦結果を演算する演算手段を備えるカードゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明は、カードゲーム装置に関し、特にたとえば携帯ゲーム機のゲーム画面上で登場人物（マスタ）どうしがデッキを構成するカードを用いて対戦（バトル）する、カードゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の携帯ゲーム機を用いたこの種のカードゲームとして、「ポケモンカードＧＢ」と呼ばれているカードゲームが知られている。このカードゲームでは、携帯ゲーム機を用いてモンスタカードを１枚ずつ対戦させ、相手のモンスタカードを何枚か負かすと、勝になるゲームである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
従来のカードゲームでは、単純にモンスタカードの強弱に従って勝敗が決するため、面白みに欠ける。
【０００４】
それゆえに、この発明の主たる目的は、より面白いカードゲームをプレイできる、カードゲーム装置を提供することである。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１の発明に従ったカードゲーム装置は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段(402a)、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段(402a)、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段(402b)、第１マスタを表示するための第１表示場所(64)と、第２マスタを表示するための第２表示場所(66)と、第１マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第３表示場所(68aa-68ab)と、第２マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第４表示場所(68ba-68bb)とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段(402c)、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第１マスタデータ記憶手段および第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第１表示場所に第１マスタを表示し、第２表示場所に第２マスタを表示する表示手段(18,S301)、ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与する付与手段(S303,S309)、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第３表示場所または第４表示場所に配置するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する配置手段(S305,S311,S401)、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第２マスタまたは第１マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第２マスタが受けたダメージを第２マスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第１マスタが受けたダメージを第１マスタの能力値から減算する第１演算手段(S417)、第１マスタまたは第２マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する第１返却手段(S418)を備える、カードゲーム装置である。
【０００６】
請求項２の発明は、請求項１の発明に従属し、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが対戦相手陣営のモンスタまたはゲームプレイヤ陣営のモンスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって対戦相手陣営のモンスタが受けたダメージを対戦相手陣営のモンスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によってゲームプレイヤ陣営のモンスタが受けたダメージをゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値から減算する第２演算手段(S406)、および第２演算手段の減算結果その能力値がなくなった対戦相手陣営のモンスタまたはゲームプレイヤ陣営のモンスタを第４表示場所または第３表示場所から消去する消去手段(S408)をさらに備える、請求項１記載のカードゲーム装置である。
【０００７】
請求項３の発明は、請求項２の発明に従属し、前記消去手段によって前記対戦相手陣営のモンスタまたは前記ゲームプレイヤ陣営のモンスタが消去されたとき、前記配置手段によって当該消去されたモンスタとともに配置されていた石を前記ゲームプレイヤまたは前記対戦相手に返却する第２返却手段(S408)をさらに備えるカードゲーム装置である。
【０００８】
請求項４の発明は、請求項１ないし３のいずれかの発明に従属し、マスタまたはモンスタに魔法をかけるためのマジックカードの魔法の種類、その能力値および石の必要数を記憶するマジックカードデータ記憶手段(402b)、マジックカードをマスタまたはモンスタに対して使用するとともに必要数の石を使用するマジックカード使用手段(S308,S313)、およびマスタまたはモンスタに対して使用されたマジックカードに基づいてその効果を処理するマジックカード処理手段(S308,S313)をさらに備える、カードゲーム装置である。
【０００９】
請求項５の発明は、請求項１ないし４のいずれかの発明に従属し、背景データ記憶手段が記憶する背景データによって表示されるゲーム画面はゲームプレイヤが選択可能な複数のモンスタカードを表示するための第５表示場所(76)を含み、第５表示場所にゲームプレイヤが使用できるモンスタカードを配置する手札カード配置手段(S302)、およびゲームプレイヤによって操作される操作手段(54a-54f)をさらに備え、配置手段は、ゲームプレイヤが操作手段を操作することにより指定した第５表示場所にある複数のモンスタカードのいずれかを第３表示場所に提示する、カードゲーム装置である。
【００１０】
請求項６の発明は、請求項１ないし５のいずれかの発明に従属し、配置手段(S305,S311,S401)は、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第３表示場所または第４表示場所に伏せて配置し、次のターンでそのモンスタカードを実体化して表示する、カードゲーム装置である。
【００１１】
請求項７の発明は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段(402a)、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段(402a)、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段(402b)、第１マスタを表示するための第１表示場所(64)と、第２マスタを表示するための第２表示場所(66)と、第１マスタのモンスタカードを表示するための第３表示場所(68aa-68ab)と、第２マスタのモンスタカードを表示するための第４表示場所(68ba-68bb)とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段(402c)を備えるカードゲーム装置のコンピュータを、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第１マスタデータ記憶手段および第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第１表示場所に第１マスタを表示し、第２表示場所に第２マスタを表示する表示手段(18,S301)、ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与する付与手段(S303,S309)、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第３表示場所または第４表示場所に配置するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する配置手段(S305,S311,S401)、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第２マスタまたは第１マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第２マスタが受けたダメージを第２マスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第１マスタが受けたダメージを第１マスタの能力値から減算する演算手段(S417)、第１マスタまたは第２マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する返却手段(S418)として機能させるプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００１２】
請求項８の発明は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードおよびカードを配置するときに必要な石を用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段(402a)、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段(402a)、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶するカードデータ記憶手段(402b)、第１マスタを表示するための第１表示場所(64)と、第２マスタを表示するための第２表示場所(66)と、第１マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第３表示場所(68aa-68ab)と、第２マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第４表示場所(68ba-68bb)とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段(402c)を備えるカードゲーム装置における制御方法であって、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第１マスタデータ記憶手段および第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第１表示場所に第１マスタを表示し、第２表示場所に第２マスタを表示する表示ステップ(S301)、ゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与する付与ステップ(S303,S309)、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第３表示場所または第４表示場所に配置するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する配置ステップ(S305,S311,S401)、配置ステップにおいて配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第２マスタまたは第１マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第２マスタが受けたダメージを第２マスタの能力値から減算し、または対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第１マスタが受けたダメージを第１マスタの能力値から減算する演算ステップ(S417)、および第１マスタまたは第２マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する返却ステップ(S418)を含む、カードゲーム装置の制御方法である。
請求項９の発明は、それぞれがマスタとモンスタとを含むゲームプレイヤ陣営と対戦相手陣営とがそれぞれ所定数のモンスタカードを用いて対戦ゲームを行うカードゲーム装置であって、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および当該第１マスタの能力値データを記憶する第１マスタデータ記憶手段(402a)、対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および当該第２マスタの能力値データを記憶する第２マスタデータ記憶手段(402a)、複数のモンスタカードの図形および攻撃範囲を含む能力値データを記憶するカードデータ記憶手段(402b)、第１マスタを表示するための第１表示場所(64)、第２マスタを表示するための第２表示場所(66)と、第１マスタのモンスタカードを表示するための複数の第３表示場所(68aa-68ab)と、第２マスタのモンスタカードを表示するための複数の第４表示場所(68ba-68bb)とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶する背景データ記憶手段(402c)、背景データ記憶手段に記憶されている背景データに従ってゲーム画面を表示するとともに、第１マスタデータ記憶手段および第２マスタデータ記憶手段に記憶されているデータに従って第１表示場所に第１マスタを表示し、第２表示場所に第２マスタを表示する表示手段(18,S301)、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードを複数の第３表示場所または複数の第４表示場所のうちの指定された場所に配置する配置手段(S305,S311,S401)、ゲームプレイヤ陣営の第１マスタまたはモンスタの能力値と対戦相手陣営の第２マスタまたはモンスタの能力値とに基づいて対戦結果を演算する演算手段(S406,S417)を備えるカードゲーム装置である。
【００１３】
【作用】
実施例では携帯ゲーム機が利用され、ゲーム画像はその携帯ゲーム機に設けられた表示装置（ＬＣＤ）に表示される。ただし、この表示装置はゲーム装置とは別に設けられ、ゲーム装置から表示信号のみをその表示装置に与えるようにしてもよい。
【００１４】
いずれの場合にも、第１および第２マスタデータ記憶手段に、ゲームプレイヤ陣営に表示されるかつゲームプレイヤの分身である第１マスタの図形および能力値データおよび対戦相手陣営に表示されるかつ対戦相手の分身である第２マスタの図形および能力値データを記憶する。カードデータ記憶手段には、複数のモンスタカードの図形および能力値データを記憶する。背景データ記憶手段は、第１マスタを表示するための第１表示場所(64)と、第２マスタを表示するための第２表示場所(66)と、第１マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第３表示場所(68aa-68ab)と、第２マスタの近傍でモンスタカードを表示するための第４表示場所(68ba-68bb)とを含むゲーム画面を表示するための背景データを記憶し、するその背景データに従ってＣＰＵのような表示手段が、ゲーム画面を表示するとともに、第１マスタデータ記憶手段，第２マスタデータ記憶手段およびカードデータ記憶手段に記憶されているデータに従ってゲームプレイヤ陣営の第１マスタ表示場所に第１マスタを表示し、対戦相手陣営の第２マスタ表示場所に第２マスタを表示する。同じくＣＰＵがゲームプレイヤまたは対戦相手に、所定数の石を付与し、ゲームプレイヤまたは対戦相手が指定したモンスタカードをゲーム画面の第３表示場所または第４表示場所に提示するともに石をゲーム画面の指定場所に配置する。ＣＰＵはさらに、配置手段が配置したゲームプレイヤ陣営のモンスタまたは対戦相手陣営のモンスタが第２マスタまたは第１マスタを攻撃したとき、ゲームプレイヤ陣営のモンスタの能力値によって第２マスタが受けたダメージを第２マスタの能力値から減算し、対戦相手陣営のモンスタの能力値によって第１マスタが受けたダメージを第１マスタの能力値から減算するとともに、第１マスタまたは第２マスタが受けたダメージに相当する数の石をゲームプレイヤまたは対戦相手に返却する。
【００１５】
そして、相手陣営のマスタのＨＰを「０」にした陣営の勝である。勝った側の陣営には、たとえばメダルやカード等が勝利報酬として与えられる。
【００１６】
【発明の効果】
この発明によれば、最終的に相手マスタを倒すと勝ちになるので、単純にカードの強さだけで勝敗の優劣が決せず、戦略性を高めることができるため、カードゲームの面白さを増すことができる。
【００１７】
この発明のその他の目的，特徴および利点は、添付図面に関連して行われる以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００１８】
【実施例】
図１を参照して、この発明が適用できる携帯ゲーム機１０は、縦長矩形のケース１２を含み、ケース１２の裏面上端にカートリッジ挿入口１４が形成される。その挿入口１４にカートリッジ１６を装着することによって、表面上部に配置されるＬＣＤ１８上にゲーム画面やメニュー画面をカラー表示するものである。ただし、携帯ゲーム機１０は白黒表示のゲーム機であってもよい。
【００１９】
図２を参照して、携帯ゲーム機１０は、前述のようにＬＣＤ１８を含み、このＬＣＤ１８はドットマトリクス表示器として構成される。そして、このＬＣＤ１８は、ＬＣＤドライバ２０および２２によって駆動され、その画面上にカラー画像を表示する。ＬＣＤドライバ２０はドットマトリクスのたとえば行を選択的に駆動し、ＬＣＤドライバ２２はたとえば列を選択的に駆動する。これらＬＣＤドライバ２０および２２には、ＣＰＵ２４に含まれる表示処理回路２６からカラー画像信号が与えられる。
【００２０】
ＣＰＵ２４は、さらに、ＣＰＵコア２８を含み、このＣＰＵコア２８には、内部ＲＯＭ３０および内部ＲＡＭ３２が結合される。内部ＲＯＭ３０には、プログラム領域の他適宜のデータ領域が形成され、内部ＲＡＭ３２は、ＣＰＵコア２８のワーキングメモリとして利用される。
【００２１】
ＣＰＵ２４は、さらに、基本発振器３４を含み、この基本発振器３４はたとえば水晶発振器で構成され、発振信号をプログラマブル分周器３６に与える。このプログラマブル分周器３６は、ＣＰＵコア２８からの分周データに従って基本発振器３４からの発振信号を分周し、その分周信号をＣＰＵコア２８のクロックとして与える。
【００２２】
ＣＰＵ２４には、コネクタ３８が適宜のバスを介して接続され、このコネクタ３８は、図１に示すカートリッジ挿入口１４の奥部に配置され、カートリッジ１６のコネクタピン（図示せず）が挿入されることによって、カートリッジ１６がＣＰＵ２４に電気的に結合される。
【００２３】
カートリッジ１６は、外部ＲＯＭ４０およびＳＲＡＭ４２を含む。カートリッジ１６の外部ＲＯＭ４０には、図３に示すような各データが予め記憶されている。ＳＲＡＭ４２は、バックアップ電池４４の電源を受け、ゲームのバックアップデータの記憶のために用いられる。バックアップ電池４４の電源は、さらに、ＭＢＣ(Multi-Bank Controller)４６に与えられ、このＭＢＣ４６は、時計用振動子４８の発振信号を受ける時計カウンタ５０および、外部ＲＯＭ４０および外部ＲＡＭ４２を制御するＲＯＭ／ＲＡＭコントローラ５２を含む。
【００２４】
図１に示すように、ケース１２の表面下部には、複数の操作キー５４ａ〜５４ｅが設けられ、この複数の操作キー５４ａ〜５４ｅはキーマトリクス５６（図２）を構成する。ＣＰＵ２４には、キーマトリクス５６から、操作キー５４ａ〜５４ｅのそれぞれの操作信号が与えられる。操作キー５４ａは、ＬＣＤ１８上に表示されているゲームキャラクタやカーソルの上下左右の４方向への移動を指示するために利用される。つまり、操作キー５４ａは、後述のモンスタカードの移動方向を指示したり、モンスタカードをどの場所に出すかを決める位置指定をしたり、手札の中から場にだすモンスタカードを選択すること等のために利用される。操作キー５４ｂは、たとえば後述の対戦ゲーム（通常モード）などゲームモードの選択や、対戦中に表示されている各カードの詳細な説明図の表示などに用いられるセレクトキーである。操作キー５４ｃは、ゲームのプレイを開始するときあるいはゲームの進行を一時的に停止するときに用いられるいわゆるスタートキーである。操作キー５４ｄおよび５４ｅはプッシュボタンスイッチであり、これらの操作キー５４ｄおよび５４ｅを操作することによって、後述のように、選択したモンスタカードを場に出すことができ、さらに必要に応じてＬＣＤ１８上に表示されているゲームキャラクタに様々な動き、たとえば武器の使用，ジャンプ，攻撃などを表示させることができる。これら操作キー５４ａ〜５４ｅは、図１に示すように携帯ゲーム機１０の本体前面に配置されていて、キーマトリクス５６がこれらの操作キー５４ａ〜５４ｅの操作信号をコントローラデータとしてＣＰＵ２４に送る。
【００２５】
ＣＰＵ２４は、カートリッジ１６から与えられるゲームプログラムやキャラクタデータ、および操作キー５４ａ〜５４ｅからのコントローラデータに応じて、必要に応じて拡張ＲＡＭ５８を用いて、データ処理を実行し、表示用データを表示用ＲＡＭ６０に書き込む。したがって、ＣＰＵ２４は、表示制御手段として機能する。表示用ＲＡＭ６０は、２つのバンクで構成され、全体として、ＬＣＤ１８の表示範囲より大きい記憶領域を有し、それによってＬＣＤ１８の画面上における上下方向および／または左右方向のスクロール表示を可能にしている。
【００２６】
ＣＰＵ２４によるデータ処理の結果、出力すべき音声信号は、ボリューム６２によってレベル調整され、スピーカ６４および／またはイヤホンジャック６６に出力される。このスピーカ６４および／またはイヤホンジャック６６から出力される音声信号は、ゲームのルール等のメッセージや効果音やゲーム音楽を含む。
【００２７】
なお、上述の実施例では、携帯ゲーム機の場合を説明したが、他の例として、家庭用ビデオゲーム機等に適用することもできる。また、外部記憶媒体は、ＲＯＭカートリッジ１６に代えてまたはＲＯＭカートリッジ１６に加えて、ＣＤ−ＲＯＭ，ＤＶＤ，光磁気ディスク等の各種記憶媒体を用いてもよい。
【００２８】
図３に示すように、外部ＲＯＭ４０には、プログラム領域４０１，キャラクタ領域４０２，最適デッキテーブル領域４０３および音声データ領域４０４が形成される。
【００２９】
プログラム領域４０１のストーリ進行プログラム４０１ａは、実施例で説明する「カードヒーロー」というゲームがストーリに従って登場人物がカード対戦する一種のロールプレイングゲームであるので、そのストーリの進行を司る。実施例の「カードヒーロー」では所定数のカードで構成された「デッキ」を使用し、たとえば１５枚デッキ，２０枚デッキおよび３０枚デッキの３種類のデッキを用いて対戦できる。そして、デッキの種類によってそれぞれ異なるゲームルールが設定されている。バトルシステムプログラム４０１ｂは、その各デッキまたは各ルールに応じた対戦処理を行うプログラムである。思考ルーチンプログラム４０１ｃは、後述のコンピュータ対戦やパソコンバトル等におけるＣＰＵ２４（図１）の思考をプログラムしたものである。
【００３０】
デッキ評価プログラム４０１ｄは、デッキ評価のためのプログラムである。デッキ作成プログラム４０１ｅは、デッキ作成のためのプログラムであり、そこでは各モンスタ（前衛，後衛）やマジックに基づいて、できるだけ点数の高いモンスタカードやマジックカードを選ぶようにしている。
【００３１】
イベント発生プログラム４０１ｆは、時計カウンタ４６（図２）の時計に基づいて、たとえば誕生日になると商品券がもらえる、毎日母親に話しかけると小遣いがもらえる、一定曜日毎のトーナメント等各種イベントを生成する。また、メッセージ表示プログラム４０１ｇは、後に説明する各種メッセージの表示のためのプログラムである。
【００３２】
対戦相手性格付けプログラム４０１ｈは、登場人物毎の性格、たとえば攻撃的性格あるいは守備的性格等を付与するプログラムである。「カードヒーロー」ゲームにおいて、３枚のカードを入れるとカード１枚をもらえるというブレンドマシンなるものがカード入手の１つの方法として用意されていて、カードブレンドプログラム４０１ｉは、そのブレンドマシンを作動させるためのプログラムである。カードブレンドプログラム４０１ｉは、ブレンドマシンで入手できるカードをマシンに入れる３枚のカードの組み合わせ（レシピ）に基づいて一義的に決定している。したがって、ブレンドマシンからしか入手できないカードを設定することにより、ゲームプレイヤにそのカードまたはそのカードを入手するためのレシピを発見する喜びを付加することができる。なお、カード入手の他の方法としては、カードを買う、カードを貰う、等がある。
【００３３】
ゲーム上でカードを購入するとき３枚１パックを買うことになるが、パック生成プログラム４０１ｊは、そのカードパックの中身を自動的に決定するためのプログラムである。ランキング生成プログラム４０１ｋは、各登場人物との対戦結果に従って、勝点や勝率からみたランキングを作成する。
【００３４】
バックアップ処理プログラム４０１ｌは、ストーリーの進行に応じてまたは時計カウンタ５０の時計によって周期的にバックアップするためのプログラムであり、手持ちカードとか対戦中の状態とかを自動的にバックアップする。通信プログラム４０１ｍは、たとえば図７のステップＳ２０６におけるように、他のゲームプレイヤとの対戦のときに必要となる他の携帯ゲーム機との間での通信モードを制御するためのプログラムである。
【００３５】
外部ＲＯＭ４０のキャラクタ領域４０２には、たとえばプレイヤ，対戦相手および背景などの画像データとともに、メッセージ、たとえばルール，アドバイス，せりふ，操作メニュー等の表示のための文字・記号データが格納されている。
【００３６】
詳しくいうと、このキャラクタ領域４０２には、登場人物データ領域４０２ａが形成され、この登場人物データ領域４０２ａには、ゲーム画面中に表示されるすべての登場人物を表示するための画像データが格納されている。登場人物には、カードバトルを戦うプレイヤだけでなく、ゲームルールを説明するための特別の人物が含まれる。カードバトルは、後述のように、ゲーム画面に表示される２人のマスタとそれらと協力して戦うモンスタとによって対戦が行われるが、一方のマスタはゲームプレイヤの分身であり、他方のマスタは対戦相手（たとえばコンピュータや他のゲームプレイヤ）の分身である。つまり、カードバトルでは、各マスタが対戦する双方の陣営を代表し、ゲームプレイヤや対戦相手は、モンスタカードやマジックカード等を使って、最終的に相手方のマスタを倒すように作戦を立てる。
【００３７】
キャラクタ領域４０２のカードデータ領域４０２ｂには、ゲームに用いられるモンスタカード，マジックカードおよびスーパーカード等のカードを表示するためのカード画像データが格納されている。
【００３８】
図示しないが、カードには、それぞれ種々の能力値等が記載されている。たとえば、モンスタカードであれば、「モンスタ名」、「モンスタの特徴」、「アップ可能レベル」、「技」、「攻撃カ」、「攻撃範囲」、「ＨＰ」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのモンスタのキャラクタ絵が表示される。また、マジックカードであれば、「マジック名」、「マジックの特徴」、「必要石数」、「効果」、「稀少度」等が文字または記号で記載され、そのマジックのキャラクタ絵が表示される。また、モンスタカードには、攻撃範囲または攻撃到達距離およびＨＰの大小に応じて、前衛モンスタと後衛モンスタの２種類があり、たとえば前衛モンスタは基本的に場の前列に配置して目の前のモンスタを攻撃できかつＨＰが比較的大きいタイプであり、後衛モンスタは基本的に場の後列に配置して離れたモンスタを攻撃できかつＨＰが比較的小さいタイプである。カードデータ領域４０２ｂには、これらカードに関する能力値等の情報も記憶されている。
【００３９】
背景データ領域４０２ｃには、ゲームに用いられるカードを配置する「場」やカードに関する情報を表示する場所等を表示するための背景データが記憶されている。詳しくいうと、ＬＣＤ１８（図１）に表示されるゲーム画面６２が図６に示される。このゲーム画面６２中には、境界線６３によって２つの陣営、すなわちゲームプレイヤ陣営および対戦相手陣営に区分されたプレイフィールドが表示されるとともに、図６に示す各表示場所が設定される。第１マスタ表示場所６４はゲームプレイヤの分身としての一方のマスタを表示すべき場所であり、第２マスタ表示場所６６は対戦相手の分身としての他方のマスタを表示すべき場所である。
【００４０】
第１マスタ表示場所６４の近傍には、ゲームプレイヤ側の陣営でモンスタカードを提示するための「場」としての４つのモンスタカード提示場所６８ａａ，６８ａａ，６８ａｂおよび６８ａｂが設定される。第２マスタ表示場所６６の近傍には、対戦相手側の陣営でモンスタカードを提示するための「場」としての４つのモンスタカード提示場所６８ｂａ，６８ｂａ，６８ｂｂおよび６８ｂｂが設定される。モンスタカード提示場所６８ａａおよび６８ｂａには、基本的には、上述の前衛モンスタのモンスタカードを出すが、例外的に作戦によってこの場所に後衛モンスタを出すこともある。同様に、モンスタカード提示場所６８ａｂおよび６８ｂｂには、基本的には、上述の後衛モンスタを出すが、例外的に作戦によってこの場所に前衛モンスタを出すこともある。
【００４１】
第１マスタ表示場所６４に表示されたゲームプレイヤ側マスタに関連して、ゲーム画面６２中のマスタデータ表示場所７０ａおよび７０ｂには、それぞれそのマスタ（ゲームプレイヤ）のＨＰおよびそのマスタの手持ちの「石」の数が表示される。第２マスタ表示場所６６に表示された対戦相手側マスタに関連して、ゲーム画面６２中のマスタデータ表示場所７２ａおよび７２ｂにはそのマスタ（対戦相手）のＨＰおよびそのマスタの手持ちの「石」の数がそれぞれ表示される。
【００４２】
さらに、各モンスタ提示場所６８ａａ，６８ａｂ，６８ｂａおよび６８ｂｂにそれぞれ対応して、モンスタデータ表示場所７４ａａ，７４ａｂ，７４ｂａおよび７４ｂｂが設定される。モンスタデータ表示場所７４ａａ，７４ａｂ，７４ｂａおよび７４ｂｂには、対応の場所で顕在化されているモンスタの「石」の数（レベル数）およびＨＰが表示される。つまり、ゲーム中にはまず対応するモンスタカード提示場所にモンスタカードを裏向きで出すが、モンスタカードが裏向きのときには、モンスタデータは表示されず、そのモンスタカードを表にしてそれに描かれているモンスタをゲーム画面上に表示したときに、該当のモンスタのモンスタデータが表示される。また、モンスタカードが出されていないモンスタカード提示場所に対応するモンスタデータ表示場所には何も表示されない。
【００４３】
ゲーム画面６２にはさらに、手札表示場所７６が形成され、この手札表示場所７６には、ゲームプレイヤが使用するカードデッキからドローして、その対戦ゲームのために選択可能なモンスタカードまたはマジックカードを表示する。ゲームプレイヤは、操作手段５４ａ−５４ｅ（図１）を利用して、この手札表示場所７６に表示されたモンスタカードまたはマジックカードのいずれかを選択して各モンスタカード提示場所６８ａａまたは６８ａｂのいずれかの場所に提示する（モンスタカードを「場」に出すまたはマジックカードを使用する）。なお、手札表示場所７６には、最大５枚までのカードを保有でき、５枚保有時に１枚ドローすることによって、６枚まで表示可能である。
【００４４】
ゲーム画面６２の最下方には、選択キャラクタ表示場所７８およびメッセージ表示場所８０が形成され、前者には、各モンスタカード提示場所に提示したモンスタのうちカーソル（図示せず）で選択されたモンスタの詳しい図柄やモンスタデータが表示される。後者には、選択されたモンスタの特徴や能力値、ゲームの進行状況に加えて、先に出願した特願平１１−３００９４５号で詳しく説明したように、ゲームのルールや操作上のアドバイス等メッセージが適宜のタイミングで表示される。
【００４５】
図３に戻って、さらに、メッセージデータ領域４０２ｄには、上述のルールやアドバイス等を文字として表示するためのメッセージデータが記憶されている。
【００４６】
最適デッキテーブル領域４０３には、表１で示すような最適デッキテーブルが格納されている。
【００４７】
【表１】
0004146976.tif 000002
【００４８】
実施例で説明しようとしている「カードヒーロー」は、モンスタカードやマジックカードを用いて、ゲーム中の登場人物（マスタ）どうしが対戦するゲームであり、登場人物の一方がゲームプレイヤによって操作される。そのゲームプレイヤが準備すべき各カードの枚数の最適な組み合わせを例示したものが最適デッキテーブルであり、表１で示す最適デッキテーブルは、１５枚デッキの例を示す。したがって後に説明するデッキ作成プログラム（図３３）では、この最適デッキテーブルを参照して、それに示された数の前衛モンスタカード，後衛モンスタカードおよびマジックカードを準備することとなる。
【００４９】
なお、表１における守備タイプとは、守備能力が攻撃能力に比べて優れているモンスタであり、攻撃タイプのモンスタは、その逆である。
【００５０】
また、図示しないが、最適デッキテーブル領域４０３には、各モンスタカードおよびマジックカードの強弱に応じて点数を付与した点数テーブルが格納されている。すなわち、能力の高い（強い）カードには高い点数が設定され、能力の低い（弱い）カードには低い点数が設定されている。したがって、デッキ作成プログラムでは、表１で示す最適デッキテーブルと図示しない点数テーブルの両方に基づいて最適なデッキを作成する。
【００５１】
音声データ領域４０４には、メッセージデータ領域４０２ｄに記憶されているメッセージを音声で出力するための音声データやゲームの効果音やゲーム音楽等が記憶されている。
【００５２】
カートリッジ１８の外部ＲＡＭ４２には、図４で示すようなバックアップデータ記憶領域４２１および４２２が形成される。各バックアップデータ記憶領域４２１および４２２の氏名・識別ＩＤ記憶領域４２１ａおよび４２２ａには、ゲームプレイヤによって設定された登場人物の氏名が誕生日データとともに格納される。ただし、識別ＩＤはＣＰＵ２４によって自動的に割り付けられる。この識別ＩＤによって、そのカートリッジで入手可能なカードおよび入手不可能なカードが設定されている。入手不可能なカードは、たとえば他の携帯ゲーム機（他のカートリッジ）との間での通信を通じて交換することによって入手することになる。
【００５３】
ゲーム進行状況記憶領域４２１ｂおよび４２２ｂには、ゲーム進行状況、すなわち対戦相手，ステージ，手持ちカード等のデータが格納され、獲得カード記憶領域４２１ｃおよび４２２ｃには、そのときまでに獲得したカードのデータが格納される。対戦成績記憶領域４２１ｄおよび４２２ｄには、対戦相手毎の対戦成績のデータが格納される。作成デッキ記憶領域４２１ｅ１−４２１ｅｎおよび４２２ｅ１−４２２ｅｎには、それぞれ、そのときまでに作成したデッキのカード構成を示すデータを格納する。
【００５４】
なお、実施例では、作成デッキ記憶領域４２１ｅ１−４２１ｅｎまたは４２２ｅ１−４２２ｅｎのいずれかの領域にゲームプレイヤ自身が作成したデッキを記憶し、他の領域にＣＰＵ２４が自動作成したデッキを格納する。ゲームプレイヤは、いずれの領域のいずれのデッキも選択して使用することができる。
【００５５】
図５は実施例の「カードヒーロー」ゲームのメインルーチンを示し、その最初のステップＳ１では、ＣＰＵ２４（図２）は、内部ＲＡＭ３２（図２）内のカウンタやレジスタの領域を初期設定する。ついで、ステップＳ２では、ＣＰＵ２４は、ゲームプレイヤが選択したゲームモードが対戦バトルかどうか判断する。このステップＳ２で“ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ２４は、初期段階のバトルかどうか判断する。すなわち、この実施例では、最初のバトル以後順次のバトルで段階を踏んでプレイヤにゲームルールを説明するため、このステップＳ３で初期段階のバトルかどうか、すなわちゲームルール等の説明が必要な段階かどうか判断する必要がある。なお、ゲームの段階とは、たとえばモンスタカードしか使えない段階，マジックカードも使える段階，スーパーカードが使える段階，そしてデッキが作成できるようになった段階等である。
【００５６】
ステップＳ３で“ＮＯ”が判断されたとき、つまりゲームの段階がかなり進んでいて、ルール等の説明をもはや必要としない段階では、図７−図１０に示す通常モードの対戦バトルを実行する。他方、ステップＳ３で“ＹＥＳ”が判断されたとき、練習モードルーチンが実行される。
【００５７】
先の図５のステップＳ５に示す通常モードは、図７−図１０に示すフロー図に従って動作する。たとえばメニュー画面でカーソルを移動することによって選択した通常モードの最初のステップＳ２０１では、プレイヤが使用するデッキを選択する。そして、ステップＳ２０２で、ＣＰＵ２４は、プレイヤが選択した対戦モードがパソコンバトルモード、つまりプレイヤが選択したデッキと同じデッキを使ってコンピュータが対戦相手としてプレイするモードかどうか判断する。パソコンバトルの場合、ステップＳ２０３で、パソコンバトルの準備がなされる。つまり、パソコンバトルでは、対戦相手はプレイヤが選択したデッキと同じ内容のデッキを使用し、ゲームにおける思考は思考ルーチンプログラム４０１ｃに従ってＣＰＵ２４が担当する。なお、思考ルーチンプログラム４０１ｃは、登場人物に付与された性格に応じてその登場人物が行動するように設定されている。また、強さレベルを設定し、ゲームプレイヤの操作により、そのレベルを選択できるようにしてもよい。
【００５８】
ステップＳ２０２で“ＮＯ”の場合、プレイヤはメニュー画面でさらに対戦相手（他の登場人物）を選択する。対戦相手が人（他のゲームプレイヤ）である場合には、ステップＳ２０６に進み、対戦相手がコンピュータの場合には、ステップＳ２０７に進む。したがって、対戦相手が人であるときには、ステップＳ２０６で対戦相手となるゲームプレイヤがデッキを選択する。また、対戦相手がコンピュータの場合、デッキは選択された登場人物（マスタ）の持つデッキが選択され、ゲームにおける思考もＣＰＵ２４が担当する。
【００５９】
このような準備の後、画面上にゲームプレイヤおよび対戦相手がマスタとして所定のマスタ表示場所６４および６６に表示され、ステップＳ３０１（図８）に進む。ステップＳ３０１では、たとえばゲーム画面に画像を表示しながら、たとえば、じゃんけんまたはコイントスなどの方法で先攻後攻を決める。そして、ステップＳ３０２では、たとえばゲーム画面を表示しながら、先にステップＳ２０１で選択したデッキの中でＣＰＵ２４がカードをシャッフルして上から５枚のカードをドローする。これによって、プレイヤによる任意選択の余地をなくしている。なお、ドローしたカードが気に入らない場合には、１度だけ、カードのシャッフルをやり直すようにしてもよい。
【００６０】
続くステップＳ３０３では、ＣＰＵ２４は、先攻プレイヤ（一方の登場人物またはマスタ）に「石ないしストーン」を３つ与え、手持ちの山札から１枚カードをドローする。なお、「石ないしストーン」は、プレイヤがカードを出すとき、またはレベルアップするとき（ステップＳ４０９）等に必要なもので、カードを出すとき１個、１レベル上げるために１個それぞれ必要となる。
【００６１】
ステップＳ３０４では、先攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップＳ３０５において、ＣＰＵ２４は、先攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて（裏向きに）配置した後、ステップＳ３０６でターンエンドかどうか判断する。
【００６２】
なお、ステップＳ３０４でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップＳ３０７で、先攻プレイヤは、表示されているマスタまたはモンスタに対してマジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップＳ３０８で、先攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方ＣＰＵ２４は、そのマジックカードによって該当のマスタまたはモンスタに対して所定の効果が得られるように処理する。なお、マジックカードが手札にない場合もあるので、ステップＳ３０４およびＳ３０７でともに“ＮＯ”と判断されることもある。そして、ステップＳ３０８またはＳ３０７の後、ステップＳ３０６でターンエンドかどうか判断される。
【００６３】
ターンエンドを判断したとき、次のステップＳ３０９で、ＣＰＵ２４は、ステップＳ３０３と同様に、後攻プレイヤ（他方の登場人物）に「石」を３つ与え、手持ちの山札から１枚カードをドローする。そして、ステップＳ３１０では、後攻プレイヤは、モンスターカードを出すかどうか決定して、そのためのキー操作をする。モンスタカードを出す場合、ステップＳ３１１において、ＣＰＵ２４は、後攻プレイヤによって指定されたモンスタカードと石とを指定の場所に伏せて配置した後、ステップＳ３１２でターンエンドかどうか判断する。
【００６４】
なお、ステップＳ３１０でモンスタカードを出さないと決めたとき、ステップＳ３１３で、後攻プレイヤは、表示されているマスタまたはモンスタに対してマジックカードを使用するかどうか決定する。マジックカードを使用するとき、ステップＳ３１４で、後攻プレイヤはそのマジックカードに必要な数の石を使用し、他方ＣＰＵ２４は、そのマジックカードによって該当のマスタまたはモンスタに対して所定の効果が得られるように処理する。そして、ステップＳ３１３またはＳ３１４の後、ステップＳ３１２でターンエンドかどうか判断される。
【００６５】
図９のステップＳ４０１では、ＣＰＵ２４は、先のターンで伏せて配置した先攻プレイヤまたは後攻プレイヤ（いずれも登場人物）のカードを実体化（または表向きに）する。続くステップＳ４０２では、後ろにあるモンスタを前の空き場所に移動させるかどうか判断する。つまり、前に空き場所があるかどうか判断する。もし、“ＹＥＳ”なら、ステップＳ４０３で移動処理を実行し、ステップＳ４０２で“ＮＯ”の場合と同様に、ステップＳ４０４で、ステップＳ３０３またはＳ３０９と同様に、先攻プレイヤまたは後攻プレイヤに石を３つ与え、その山札から１枚ドローする。つまり、ターン毎に各プレイヤに石を３つ与え、山札から１枚ドローする。
【００６６】
ステップＳ４０５では、マスタまたは先のターンで出したモンスタが他のモンスタを攻撃することが指示されたかどうか判断する。“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ４０６に進み、ＣＰＵ２４は、そのマスタまたはモンスタカードの持つ攻撃ポイント、たとえば「２Ｐ」を相手モンスタのＨＰ(Hit Points)から減算する。ＣＰＵ２４は、続くステップＳ４０７で、相手モンスタのＨＰが「０」になったかどうか判断する。“ＹＥＳ”なら、次のステップＳ４０８で、ＣＰＵ２４は、該当のモンスタの表示を消すとともに、石を返却する。
【００６７】
このようにして相手モンスタが倒れると、攻撃側モンスタのレベルアップ処理がステップＳ４０９で実行される。アップできるレベルは、倒したモンスタのレベルに依存する。倒したモンスタのレベルが「１」の場合には、１レベルアップでき、倒したモンスタのレベルが「２」の場合には、２レベルアップできる。ただし、先に述べたように、１レベルアップする毎に石が１つ必要である。
【００６８】
先のステップＳ４０５で“ＮＯ”の場合、ステップＳ４１６でマスタへの攻撃かどうか判断する。このステップＳ４１６で“ＮＯ”の場合には、ステップＳ５０１（図１０）へ進むが、“ＹＥＳ”の場合には、ステップＳ４１７で、マスタのＨＰをそのカードの攻撃ポイントで減算する。ただし、マスタには、２ポイントのシールドが予め与えられているので、たとえば攻撃ポイントが「３」であった場合、マスタのＨＰは、「１」だけ減じられる。そして、ステップＳ４１８では、ステップＳ４１７で受けたダメージに相当する石をダメージを受けたマスタ側に返却する。この例では、１つの石が返却される。
【００６９】
ステップＳ４０９の後、またはステップＳ４１８の後、ＣＰＵ２４は、ステップＳ４１０でペナルティがあるかどうか判断する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合、ペナルティとしてカウントされる。ペナルティがある場合、ステップＳ４１１で、ペナルティに応じて、相当するＨＰを攻撃側マスタのＨＰから減算する。たとえば、自分のモンスタを倒したり追放した場合には、ＨＰ「１」を、また自分のモンスタを倒すことによって攻撃側モンスタのレベルアップをさせた場合には、１つレベルアップさせる毎に、ＨＰ「１」をマスタのＨＰから減算する。そして、その結果マスタのＨＰが「０」になったかどうかステップＳ４１２で判断する。マスタのＨＰが残っている場合には、次のステップＳ４１３でターンエンドかどうか判断し、“ＮＯ”ならステップＳ４０５に戻る。“ＹＥＳ”なら、ステップＳ４１４に進んで、未行動モンスタがあるかどうか判断する。未行動モンスタとは、攻撃も移動もしていないモンスタのことをいう。未行動モンスタがある場合には、ステップS４１５において、未行動モンスタの気合だめ処理を実行する。なお、図１１に示すゲーム画面では、モンスタの右上または左上に「!」を付けることによって「気合だめ」を表わす。気合だめの結果、攻撃力およびＨＰがともに「１」アップする。ステップＳ４１５で未行動モンスタの処理を実行した後、ステップＳ４０１に戻る。
【００７０】
ステップＳ４１２でどちらかのマスタのＨＰが「０」になってしまうと、「０」になった方が負けで、両方のマスタのＨＰが同時に「０」になったとき、引き分けである。したがって、ステップＳ４１９では、ＣＰＵ２４は、ゲーム画面に勝敗または引き分けを表示する。それとともに、ステップＳ４２０では、勝利者に、勝利条件に従って報酬を与える。勝利者は、一定数のメダルやカードを貰うことができる。また、たとえばスーパーカードでマスタを倒した場合には、５枚のメダルが貰え、通常のモンスタカードでマスタを倒したときには３枚のメダルが貰える。ステップＳ４２０の後、すなわち勝負に決着がついたとき、図５に示すメインルーチンに戻る。
【００７１】
このように、この実施例の対戦ゲームでは、最終的に相手マスタを倒した陣営が勝ちとなるので、ゲームプレイヤは、モンスタへの攻撃、マスタへの直接攻撃等多彩な作戦（戦略）に従ってゲームを楽しむことができ、モンスタカード１枚ずつの勝負に過ぎなかった従来のカードゲームとは異なる面白さがある。
【００７２】
ステップＳ４１６で“ＮＯ”が判断されたときには、図１０のステップＳ５０１で再びモンスタカードを出すかどうか確認し、モンスタカードを出すことをプレイヤが決定したときには、ステップＳ５０２において、ステップＳ３０５やＳ３１１と同様に、指定されたモンスタカードと石を１つ場に出す。
【００７３】
ステップＳ５０１で“ＮＯ”の場合、ステップＳ５０３で、マスタまたはモンスタに対してマジックカードを使用することをプレイヤが指定したかどうか判断する。マジックカードの場合、ステップＳ５０４において、そのマジックカードに必要な数の石を使用し、そのマジックカードによる効果を該当のマスタまたはモンスタに対して処理する。
【００７４】
ただし、ステップＳ５０３で“ＮＯ”を判断しかつステップＳ５０５で“ＹＥＳ”を判断したときには、ステップＳ５０６の他の処理、たとえばモンスタの移動等を実行する。また、ステップＳ５０５でも“ＮＯ”を判断した場合には、ステップＳ４１３（図９）に戻る。
【００７５】
このような通常モードすなわち対戦ゲームにおいては、図６に示す各表示場所に図１１で示すように、マスタの図形，モンスタの図形等が表示される。
【００７６】
図５のメインルーチンのステップＳ２で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ６で、ＣＰＵ２４は、メニュー画面でプレイヤがデッキ評価を選択したかどうか判断する。デッキ評価の場合、ステップＳ７すなわちデッキ評価ルーチンが実行される。
【００７７】
図５のメインルーチンのステップＳ８で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ１０で、自動バックアップ更新期間かどうか判断する。ステップＳ１０で“ＹＥＳ”が判断されると、ステップＳ１１において、バックアップ処理プログラム４０１ｌ（図３）に従って、図４に示すバックアップ領域４２１および４２２のデータが書き換えられる。
【００７８】
図５のメインルーチンのステップＳ１０で“ＮＯ”が判断されると、次のステップＳ１２で、ＣＰＵ２４は、その他の処理が選択されたかどうか判断する。その他処理が選択された場合、ステップＳ１３において、その他処理が実行される。ここで、その他処理とは、母親から小遣いをもらう、カードを購入する、等である。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明が適用されるカードゲーム装置の一例の外観図である。
【図２】この発明の一実施例のカードゲーム装置のブロック図である。
【図３】カートリッジのＲＯＭのメモリマップである。
【図４】カートリッジのＲＡＭのメモリマップである。
【図５】この発明の一実施例のゲーム処理のメインフローチャートである。
【図６】実施例におけるゲーム画面の各表示場所を示す図解図である。
【図７】通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図８】図７に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図９】図８に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１０】図９に後続する通常モード対戦バトル処理のサブルーチンフローチャートである。
【図１１】通常モード対戦バトルの画面表示の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０  …携帯ゲーム機
１６  …カートリッジ
１８  …ＬＣＤ
２４  …ＣＰＵ
４０  …外部ＲＯＭ
４２  …外部ＲＡＭ
５４ａ−５４ｅ  …操作キー
【図１】
0004146976.tif 000003
【図２】
0004146976.tif 000004
【図３】
0004146976.tif 000005
【図４】
0004146976.tif 000006
【図５】
0004146976.tif 000007
【図６】
0004146976.tif 000008
【図７】
0004146976.tif 000009
【図８】
0004146976.tif 000010
【図９】
0004146976.tif 000011
【図１０】
0004146976.tif 000012
【図１１】
0004146976.tif 000013