(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周部に所定の識別情報が配されると共に、遊技者の開始操作により回転開始するとともに停止操作により停止する複数のリールを有する第１の可変表示装置を備え、前記第１の可変表示装置上に停止した識別情報の表示態様に応じて所定の遊技価値を付与するスロットマシンであって、
前記第１の可変表示装置とは別に設けられ、前記開始操作により図柄の可変表示を開始させ、前記停止操作により図柄の可変表示を停止する第２の可変表示装置と、
前記第１の可変表示装置を制御する第１制御部と、
前記第２の可変表示装置を制御する第２制御部とを備え、
前記第１制御部は、前記リールを回転させる際、及び停止させる際に、所定の制御情報を前記第２制御部に送信する手段を有し、
前記第２制御部は、
前記第１制御部から送信された前記所定の制御情報を受信する手段と、
前記リールを回転させる際に前記第１制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を開始させる手段と、
前記第１の可変表示装置が有するリールの外周に配された識別情報のうち、該リールの回転周期において特定の識別情報が表示されているときに該特定の識別情報に対応した特定の図柄が表示されるように、前記リールの回転周期と同じ周期で前記第２の可変表示装置に表示する図柄を可変表示させる手段と、
前記リールを停止させる際に前記第１制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を停止させる手段とを有し、
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が予め定められた特別入賞の発生を示す特別の表示態様となった場合に、該特別入賞の発生を該第２の可変表示装置において独自に示す特別図柄を停止させて表示し、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別の表示態様とならなかった場合に、該特別入賞の発生を示す特別図柄以外の図柄を停止させて表示する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を示す入賞の種類毎に定められた表示態様となった場合に、前記第１の可変表示装置の表示態様により示される種類毎の入賞の発生を示す図柄を停止させて表示し、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す表示態様となった場合に、入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す図柄を停止させて表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記第２の可変表示装置は、前記可変表示を動画像として表示する表示装置によって構成される
ことを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第２の可変表示装置は、前記可変表示を示す動画像を所定の領域内に表示するものであり、該所定の領域の位置および／または大きさを変化可能に構成されている
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置が前記識別情報を表示する領域よりも、前記可変表示の表示領域が大きくなるように構成されている
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置よりも遊技者が視認容易な位置に配置されている
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、特に複数のリールによって構成された可変表示装置の他に、これと連動した第２の可変表示装置を有するものに関する。
【０００２】
【従来の技術】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報として複数種類の図柄が配されると共に、遊技者の操作に応じて回転を開始し、停止する複数のリールを有する可変表示装置を備えている。そして、各回のゲームでリールの回転が停止したときに所定の表示領域内に表示されている図柄の態様（いわゆるリーチ目、チャンス目）に基づいて、遊技者はマシン内部の制御状態を判断し、遊技を進めていく。
【０００３】
ところが、リーチ目やチャンス目による内部の制御状態の判断は、初心者にとっては比較的難しく、スロットマシンに近寄りがたいものにしてしまっていた。そこで、近年のスロットマシンは、光や音などによる演出で内部の制御状態を報知するものが一般的であり、特に最近では液晶表示装置を設け、これに内部の制御状態を分かり易く示す所定の画像を表示させるスロットマシンも登場してきている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような液晶表示装置は、演出を行い、内部の制御状態を分かり易く提示するためだけの補助的なものである。このため、従来のスロットマシンに設けられた液晶表示装置は、一般に、その大きさ及び位置から遊技者が視認することが困難なものであり、十分な演出が行われているとは言えなかった。
【０００５】
また、液晶表示装置に表示される画像による演出が行われたとしても、結局のところ、遊技者は、回転しているリールを見て、所望の図柄で停止させるような操作を行わなければ、スロットマシンとしての遊技を十分に楽しむことができなかった。ところが、リールの回転だけで図柄を変動させているため、図柄の表示変化に乏しかった。
【０００６】
本発明は、本来的には演出を行うために設けられた表示装置によっても、遊技者が遊技を進めることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００７】
本発明は、また、本来的には演出を行うために設けられた表示装置を遊技者に視認しやすくすることで、演出効果を高くしたスロットマシンを提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、
外周部に所定の識別情報が配されると共に、遊技者の開始操作により回転開始するとともに停止操作により停止する複数のリールを有する第１の可変表示装置を備え、前記第１の可変表示装置上に停止した識別情報の表示態様に応じて所定の遊技価値を付与するスロットマシンであって、
前記第１の可変表示装置とは別に設けられ、前記開始操作により図柄の可変表示を開始させ、前記停止操作により図柄の可変表示を停止する第２の可変表示装置と、
前記第１の可変表示装置を制御する第１制御部と、
前記第２の可変表示装置を制御する第２制御部とを備え、
前記第１制御部は、前記リールを回転させる際、及び停止させる際に、所定の制御情報を前記第２制御部に送信する手段を有し、
前記第２制御部は、
前記第１制御部から送信された前記所定の制御情報を受信する手段と、
前記リールを回転させる際に前記第１制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を開始させる手段と、
前記第１の可変表示装置が有するリールの外周に配された識別情報のうち、該リールの回転周期において特定の識別情報が表示されているときに該特定の識別情報に対応した特定の図柄が表示されるように、前記リールの回転周期と同じ周期で前記第２の可変表示装置に表示する図柄を可変表示させる手段と、
前記リールを停止させる際に前記第１制御部から送信された制御情報を受信したときに図柄の可変表示を停止させる手段とを有し、
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が予め定められた特別入賞の発生を示す特別の表示態様となった場合に、該特別入賞の発生を該第２の可変表示装置において独自に示す特別図柄を停止させて表示し、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別の表示態様とならなかった場合に、該特別入賞の発生を示す特別図柄以外の図柄を停止させて表示する
ことを特徴とする。
【０００９】
スロットマシンは、一般に、リールの外周部に配された識別情報を変動させ、これを遊技者が所望する位置に停止させようとすることによって遊技を進めるもので、それ以外の表示装置は本来的には演出を行うために設けられる。この際、遊技者は、なるべく特別の識別態様となるようにリールを停止させるように操作する。が、上記スロットマシンでは、リールによる第１の可変表示装置で停止して表示された識別情報が特別の表示態様となれば、第２の可変表示装置で所定の表示態様となる。すなわち、第２の可変表示装置の表示態様から判断しても、遊技を進めていくことができる。
また、負荷が１つの制御部に集中せず、１つの制御部にかかる負荷を小さくすることができる。第１制御部がリールの回転、停止を制御し、制御情報を第２制御部に送るものとした場合、従来のスロットマシンの制御部に対して変更を加える部分が少なくて済む。
さらに、遊技者はリールによらない第２の可変表示装置に変動して表示される図柄によってもいわゆる目押しをすることが可能となり、第１の可変表示装置と第２の可変表示装置とのいずれを視認することによっても遊技を進めることができる。言い換えれば、リールによらない第２の可変表示装置のみを視認することでも遊技を進めることができる。
【００１０】
上記スロットマシンにおいて、
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様が前記特別入賞を含む複数種類の入賞の発生を示す入賞の種類毎に定められた表示態様となった場合に、前記第１の可変表示装置の表示態様により示される種類毎の入賞の発生を示す図柄を停止させて表示し、前記第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報の態様入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す表示態様となった場合に、入賞の発生を示さずに前記特別入賞の当選を示す図柄を停止させて表示するものとすることができる。
【００１１】
この場合、第１の可変表示装置に停止して表示された識別情報が特別の表示態様を含むどのような態様となる場合でも、第２の可変表示装置に停止して表示される図柄が、第１の可変表示装置の識別情報の態様が示す状況と同じ状況を示す図柄となるので、遊技者は、例えばいわゆるリーチ目や当たり目なども第２の可変表示装置で判断することができ、遊技を進めていくことができる。
【００１２】
上記スロットマシンにおいて、
前記第２の可変表示装置は、例えば、前記可変表示を動画像として表示する表示装置によって構成されたものとすることができる。
【００１３】
このように、動画像として可変表示を行うことによって、第２の可変表示装置の可変表示態様が、第１の可変表示装置よりも変化に富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
この場合において、
前記第２の可変表示装置は、前記可変表示を示す動画像を所定の領域内に表示するものであり、該所定の領域の位置および／または大きさを変化可能に構成されたものであってもよい。
【００１５】
これにより、遊技者の視認しやすい位置や大きさで第２の可変表示装置上に可変表示させることができる。
【００２２】
上記スロットマシンにおいて、
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置が前記識別情報を表示する領域よりも、前記可変表示の表示領域が大きくなるように構成されているものであってもよい。
【００２３】
上記スロットマシンにおいて、
前記第２の可変表示装置は、前記第１の可変表示装置よりも遊技者が視認容易な位置に配置されていることを好適とする。
【００２４】
これらの場合、遊技者は、リールによらない第２の可変表示装置の方が視認しやすい。第１の可変表示装置は、リールを用いていることでその識別情報の変動パターンには自ずと限界がある。第２の可変表示装置は、このような限界を超えることができるので、可変表示の開始から停止までの演出効果が高いものとすることができる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２６】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。図示するように、このスロットマシン１の前面側の所定箇所には、可変表示部７１と画像表示部１７８とが設けられている。画像表示部１７８は、遊技者がスロットマシン１の前に座ったときに視認しやすい位置に設けられ、前面の上半分のうちかなり大きな面積を占める。一方、可変表示部７１は、画像表示部１７８の上側に設けられており、画像表示部１７８に比べて占める面積がかなり小さい。
【００２７】
可変表示部７１は、後述するようにリールの回転によって図柄を変動させて表示する。画像表示部１７８は、可変表示部７１に表示される図柄に対応して、所定の図柄を変動させて表示する。画像表示部１７８の図柄の表示方法には、様々なものが考えられ得るが、ここでは、９分割した各画面に可変表示部７１の図柄に対応した図柄を表示するものとする。なお、可変表示部７１については、さらに詳しく後述する。
【００２８】
表示ランプ７８は、その時の遊技状態における役図柄を紹介するためのランプである。スタートランプ７２は、スタート可能となった場合に点灯するランプである。投入指示ランプ１９は、コインを投入可能としているときに点灯または点滅するランプである。リプレイランプ７５は、後述するリプレイゲームが可能である場合に点灯するランプである。ＣＴ（Challenge Time）ランプ７６は、遊技状態が後述するＣＴ状態である場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ２０は、スロットマシン１が打ち止めとなったときに点灯または点滅するランプである。
【００２９】
ゲーム回数表示器２５は、後述するビッグボーナスカウンタやレギュラーボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。クレジット表示器２６は、コインの投入枚数に応じてスロットマシン１に加算記憶されたクレジット数を表示する。払出数表示器２７は、入賞が成立した場合に付与されるコインの枚数を表示する。
【００３０】
画像表示部１７８の下方に設けられた台状部分の水平面には、コイン投入口１８と、１枚ＢＥＴボタン７３と、ＭＡＸＢＥＴボタン７４とが設けられている。コイン投入口１８は、コインランプ１９が点灯しているときに、コインを投入する。１枚ＢＥＴボタン７３及びＭＡＸＢＥＴボタン７４は、スロットマシン１にクレジットが蓄積されているときに、そのクレジットから賭数（それぞれ１、３）を設定する。
【００３１】
また、その垂直面には、ゲームを開始させる際に操作するスタートレバー１２と、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが組み付けられた操作パネル１５が設けられている。操作パネル１５には、各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのそれぞれの外周をドーナツ状に囲む３つの領域をそれぞれ異なる表示色に独立して発光させる左操作有効ランプ１１Ｌ、中操作有効ランプ１１Ｃ、右操作有効ランプ１１Ｒと、この３つの有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの領域を除く操作パネル１５全体の領域を発光させる操作有効ランプ１４とが設けられている。
【００３２】
スロットマシン１の前面下方には、前面パネル２が設けられており、前面パネル２には、ゲーム切替ボタン１６と、スピーカ２８と、コイン払出口２９と、コイン貯留皿３０と、施錠装置３と、リセットスイッチ４とが設けられている。ゲーム切替ボタン１６は、押圧されることにより、クレジットゲームからコインゲームに切り替えることができると共に、スロットマシン１内部に蓄積されているコインを払い出す。ゲーム切替ボタン１６は、また、遊技者が最終的にゲームを終了してクレジットを精算するための精算操作手段としても機能する。
【００３３】
スピーカ２８は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボーナス時、ＣＴ突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力等を行う。スピーカ２８は、また、後述するビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに突入可能であるかを、その可能性があるかなどを、所定の音声パターンを出力することで遊技者に示すものである。すなわち、スピーカ２８は、音声パターンによって遊技状態に関する演出を行う。
【００３４】
コイン払出口２９は、入賞が成立した場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿３０は、払い出されたコインを貯めておくためのものである。施錠装置３は、所定のキーを挿入して時計回り方向に回動操作することにより、前面パネル２を開成可能状態とすることができる。後述するビッグボーナスが終了した場合は、リセットが行われない限り遊技を続行可能な状態とはならないの。施錠装置３に所定のキーを挿入して回動操作することにより、これがリセットスイッチ４によって検出され、その検出出力に基づいてスロットマシン１がリセットされて、再び遊技可能な状態となる。なお、このような施錠装置３を用いずに、自動的にリセット可能とするような構成も可能である。
【００３５】
また、スロットマシン１の前面側における画像表示部１７８及び可変表示部７１の上方には、複数の遊技効果ＬＥＤ２４が設けられている。遊技効果ＬＥＤ２４は、後述するビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに突入可能であるかを、その可能性があるかなどを、所定パターンの点滅を行って遊技者に示すものである。すなわち、遊技効果ランプ２４は、点滅パターンによって遊技状態に関する演出を行う。
【００３６】
図２は、スロットマシン１の前面パネル背面の構造を示す図である。この背面側には、液晶表示装置１７７が設けられており、その前面側（図の背面側）が画像表示部１７８（図１参照）となる。また、可変表示装置７０が設けられており、その前面側が可変表示部７１（図１参照）となる。可変表示装置７０については詳しく後述する。
【００３７】
この背面側には、ストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒと、ゲーム切替スイッチ１７と、スタートスイッチ１３と、１枚ＢＥＴスイッチ７６と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７７と、キースイッチ４３と、確率設定スイッチ４４とが設けられている。
【００３８】
ストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒは、それぞれ遊技者が停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作したことを検出する。ゲーム切替スイッチ１７は、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作したことを検出する。スタートスイッチ１３は、遊技者がスタートレバー１２を押圧操作したことを検出する。１枚ＢＥＴスイッチ７６は、遊技者が１枚ＢＥＴボタン７３を押圧操作したことを検出する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ７７は、遊技者がＭＡＸＢＥＴボタン７４を押圧操作したことを検出する。
【００３９】
キースイッチ４３は、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを使用したキー操作を検出する。確率設定スイッチ４４は、キースイッチ４３が特定のキーの使用を検出することによって能動化され、遊技場の管理者等が操作することによって入賞確率を変更設定することができるように構成されている。
【００４０】
また、スロットマシン１の前面側（図の背面側）にあるコイン投入口１８と連通して、コイン取り込み経路３５が設けられている。コイン取り込み経路３５は、コイン投入口１８から投入されたコインが適正なものである場合、そのコインをコインホッパー３７に誘導し、貯留させる。コイン取り込み経路３５の途中には、コインセンサ３６が設けられており、コインの投入を検出する。なお、後述するコインゲームにおいて３枚以上のコインが投入された場合、或いは後述するクレジットゲームにおいて蓄積枚数（５０枚）を越えるコインが投入された場合には、流路切替ソレノイド３３（図５参照）が励磁されてコインの流路が切り替わり、遊技者に返却される。
【００４１】
コインホッパー３７の下方には、コイン払出モータ３８が設けられている。コイン払出モータ３８は、回転することによりコインホッパー３７内のコインを１枚ずつ、コイン払出口２９を介してコイン貯留皿３０に排出する。払出コインセンサ３９は、コイン払出モータ３９により払い出されるコインを検出し、所定枚数のコインを払い出した時点でコイン払出モータ３８を停止制御させる。なお、後述するクレジットゲームにおいては、その蓄積枚数（５０枚）になるまではコインがクレジットとして蓄積され、それを越える場合には、コイン払出モータ３８によって払い出される。
【００４２】
また、スロットマシン１の背面上部には、後述する遊技制御部（メイン基板）４５と、演出制御部（サブ基板）１００と、リール制御部（サブ基板）２００が載置されている。これらは、後述するリールモータその他の電気、電子部品からのノイズが混入しないように、電磁気シールドされている。
【００４３】
図３（ａ）は、図１の可変表示部７１を拡大して示す図、図３（ｂ）は、図２の可変表示装置７０を拡大して示す図である。図３（ａ）に示すように、可変表示部７１には、可変表示装置７０によって可変表示される図柄（識別情報）を遊技者に視認させるための左可変表示部５Ｌ、中可変表示部５Ｃ、右可変表示部５Ｒが設けられている。これら可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒは、それぞれ上下三段に図柄を表示可能に構成されている。
【００４４】
可変表示部５Ｌのさらに左側には、有効ライン表示ランプ２１〜２３が設けられている。有効ライン表示ランプ２１〜２３は、コインの投入枚数（賭数）に応じて設定された有効ラインに対応して点灯し、どのラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すためのランプである。なお、賭数が１である場合は、有効ライン表示ランプ２１のみが点灯し、賭数が２である場合には、有効ライン表示ランプ２１と２２が点灯し、賭数が３である場合には、有効ライン表示ランプ２１〜２３の全てが点灯する。
【００４５】
また、図３（ｂ）に示すように、可変表示装置７０は、３つのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを有している。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの前面側（図の背面側）が可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒ（図１参照）となる。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、ステッピングモータからなるリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられており、それぞれのリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒによって、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転、停止するように構成されている。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周には、複数種類の図柄（識別情報）が描かれている。
【００４６】
図４は、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの外周に描かれた図柄（識別情報）を展開して示す図である。図４の左側に描かれた図柄は、左側のリール６Ｌの外周に描かれた図柄を示し、図４の真ん中に描かれた図柄は、真ん中のリール６Ｃの外周に描かれた図柄を示し、図４の右側に描かれた図柄は、右側のリール６Ｒの外周に描かれた図柄を示している。なお、図３の左側に示した数字は図柄番号である。
【００４７】
例えば、真ん中のリール６Ｃの場合には、「０」〜「５」の各図柄番号に対して、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「ＪＡＣ」、「ＢＡＲ」、「色なし７」、「色付き７」の各図柄が対応してリール６Ｃの外周に描かれている。
【００４８】
図５は、スロットマシン１の動作全体を制御するための遊技制御部４５の回路構成を示すブロック図である。遊技制御部４５は、スロットマシン１全体の動作を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に絡む部分は、遊技制御部４５とは独立して動作する演出制御部１００（図５参照）が制御する。リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの制御に絡む部分は、遊技制御部４５とは独立して動作するリール制御部（図７参照）が制御する。演出制御部１００及びリール制御部２００は、遊技制御部４５のＩ／Ｏポート４９に遊技制御部４５からの一方向通信で接続されている。
【００４９】
遊技制御部４５は、図４に示すように、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４６と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４７と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４８と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート４９と、初期リセット回路５１と、クロック発生回路５２と、パルス分周回路５３と、アドレスデコード回路５４と、スイッチ・センサ回路５５と、モータ回路５７と、ソレノイド回路５８と、ＬＥＤ回路５９と、ランプＥＬ回路６０と、電源回路６２とから構成されている。
【００５０】
スイッチ・センサ回路５５には、確率設定スイッチ４４と、キースイッチ４３と、リセットスイッチ４と、ゲーム切替スイッチ１７と、１枚ＢＥＴスイッチ７６と、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７７と、スタートスイッチ１３と、左、中、右ストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒと、投入コインセンサ３６と、払出コインセンサ３９と、満タンセンサ４２と、左、中、右リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、、８Ｒとが接続されている。
【００５１】
モータ回路５７には、コイン払出モータ３８が接続されている。ソレノイド回路３８には、流路切替ソレノイド３３が接続されている。ＬＥＤ回路５９には、ゲーム回数表示器２５と、クレジット表示器２６と、払出数表示器２７とが接続されている。ランプ回路６０には、投入指示ランプ１９と、有効ライン表示ランプ２１〜２３と、ゲームオーバランプ２０と、スタートランプ７２と、リプレイランプ７５と、ＣＴランプ７６と、左、中、右有効ランプ１１Ｌ、１１Ｒ、１１Ｃと、操作有効ランプ１４とが接続されている。
【００５２】
遊技制御部４５中の各部について説明すると、ＣＰＵ４６は、後述するフローチャートに示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を与える。ＲＯＭ４７は、ＣＰＵ４６の処理プログラムや固定的に用いられるデータを格納する。ＲＡＭ４８は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、ＣＰＵ４６のワークエリアとして使用される。後述するビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグなどの各種フラグは、ＲＡＭ４８に記憶される。なお、ＲＡＭ４８は、バックアップ電源６３によりバックアップされており、停電時に備えている。
【００５３】
Ｉ／Ｏポート４９は、ＣＰＵ４６と遊技制御部４５内の各回路或いは演出制御部１００との間の信号のやりとりをする。初期リセット回路５１は、電源投入時またはリセットスイッチ４がキー挿入を検出した時、ＣＰＵ４６にリセットパルスを与える。クロック発生回路５２は、ＣＰＵ４６にクロック信号を供給する。パルス分周回路（割り込みパルス発生回路）５３は、クロック発生回路５２からのクロック信号を分周して割り込みパルスを定期的にＣＰＵ４６に与える。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードする。
【００５４】
ＣＰＵ４６は、パルス分周回路５３から定期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコード回路５４は、ＣＰＵ４６からのアドレスデータをデコードし、ＲＯＭ４７、ＲＡＭ４８、Ｉ／Ｏポート４９、サウンドジェネレータ５０にそれぞれチップセレクタ信号を与える。
【００５５】
スイッチ・センサ回路５５は、確率設定スイッチ４４、キースイッチ４３、リセットスイッチ４、ゲーム切替スイッチ１７、１枚別ＢＥＴスイッチ７６、ＭＡＸＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ１３、ストップスイッチ１０Ｌ、１０Ｃ、１０Ｒ、投入コインセンサ３６、払出コインセンサ３９、満タンセンサ４２、及びリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの各信号を受信し、Ｉ／Ｏポート４９を介してＣＰＵ４６に渡す。
【００５６】
モータ回路５７は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従ってコイン払出モータ３８を駆動して、コインの払い出しを行わせる。ＬＥＤ回路５９は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、ゲーム回数表示器２５にゲーム回数を表示させ、クレジット表示器２６にスロットマシン１の内部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器２７に払い出すべきコインの数を表示させる。
【００５７】
ランプ回路６０は、ＣＰＵ４６からの制御信号に従って、投入指示ランプ１９、有効ライン表示ランプ２１〜２３、ゲームオーバランプ２０、スタートランプ７２、リプレイランプ７５、ＣＴランプ７６、左、中、右有効ランプ１１Ｌ、１１Ｒ、１１Ｃ、或いは操作有効ランプ１４を点灯／消灯する。
【００５８】
遊技制御部４５から演出制御部１００及びリール制御部２００への指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つまり、ＣＰＵ４６が所定のプログラムを実行することにより生成したコマンドは、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００及びリール制御部２００へと送られる。このコマンドに基づいて、演出制御部１００及びリール制御部２００は、各種の処理を行う。
【００５９】
図６は、遊技制御部４５に接続される演出制御部（サブ基板）１００の構成を示すブロック図である。図示するように、演出制御部１００は、Ｉ／Ｏポート１０１と、ＣＰＵ１０３、ＲＯＭ１０４及びＲＡＭ１０５からなる制御部１０２と、Ｉ／Ｏポート１０６と、サウンドジェネレータ１０７と、アンプ１０８と、ＬＥＤ駆動回路１０９と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１０と、リセット回路１１１と、発振回路１１２と、ＶＲＡＭ（Video ＲＡＭ）１１３と、キャラクタＲＯＭ１１４と、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）駆動回路１１５とから構成されている。
【００６０】
Ｉ／Ｏポート１０１は、遊技制御部４５から送られてきたコマンドを受信して、制御部１０２のＣＰＵ１０３に渡す。ＣＰＵ１０３は、これらのコマンドに従って、所定のプログラムを実行する。ＲＯＭ１０４は、ＣＰＵ１０３の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ１０５は、ＣＰＵ１０３のワークエリアとして使用される。Ｉ／Ｏポート１０６は、ＣＰＵ１０３が出力した指示信号を、サウンドジェネレータ１０７、ＬＥＤ駆動回路１０９またはＶＤＰ１１０に渡す。
【００６１】
サウンドジェネレータ１０７は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アンプ１０８に供給する。アンプ１０８は、この音声信号を所定レベルに増幅し、スピーカ２８に出力する。ＬＥＤ駆動回路１０９は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、複数個設けられた遊技効果ＬＥＤ２４の発光を制御する。
【００６２】
ＶＤＰ１１０は、リセット回路１１１からのリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回路１１２からのクロック信号に従って動作する。ＶＤＰ１１０は、ＣＰＵ１０３からの指示信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１１４を参照し、画像表示部１７８に表示するための画像データを生成する。ＶＤＰ１１０が生成した画像データは、ＶＲＡＭ１１４に展開された後、ＶＤＰ１１０により読み出されてＬＣＤ駆動回路１１５に渡される。ＬＣＤ駆動回路１１５は、ＶＤＰ１１０から受け取った画像データに基づいて液晶表示装置１７７を駆動し、画像表示部１７８に所望の画像を表示させる。
【００６３】
図７は、遊技制御部４５に接続されるリール制御部（サブ基板）２００の構成を示す図である。図示するように、リール制御部２００は、Ｉ／Ｏポート２０１と、ＣＰＵ２０３、ＲＯＭ２０４及びＲＡＭ２０５からなる制御部２０２と、Ｉ／Ｏポート２０６と、モータ回路２０７〜２０９、スイッチ・センサ回路２１０からなる。
【００６４】
Ｉ／Ｏポート２０１は、遊技制御部４５から送られてきたコマンドを受信して、制御部１０２のＣＰＵ２０３に渡す。ＣＰＵ２０３は、これらのコマンド或いは後述する検出信号に従って、所定のプログラムを実行する。ＲＯＭ２０４は、ＣＰＵ２０４の処理プログラムを記憶するほか、固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ２０５は、ＣＰＵ２０３のワークエリアとして使用される。Ｉ／Ｏポート２０６は、ＣＰＵ２０３が出力した指示信号をモータ回路２０７〜２０９に渡すと共に、スイッチ・センサ回路２１０が受信した検出信号をＣＰＵ２０３に渡す。
【００６５】
モータ回路２０７〜２０９は、ＣＰＵ２０３からの指示信号に基づいて、それぞれステッピングモータからなる左、中、右リール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを、所定ステップ数ずつ駆動させる。スイッチ・センサ回路２１０は、左、中、右リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリール位置の検出信号をそれぞれ受信し、Ｉ／Ｏポート２０６を介してＣＰＵ２０３に渡す。
【００６６】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシンにおける遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断りのない限り、コインの投入またはＢＥＴボタン７３、７４の押圧操作から３つの停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作して、図柄の可変表示を停止させるまでに行われる１回のゲームをいうものとする。
【００６７】
このスロットマシン１では、１回毎に遊技者がコイン投入口１８からコインを投入してゲームを行うコインゲームの他に、スロットマシン１内に蓄積したコインによるクレジットを使用したクレジットゲームを行うこともできる。
【００６８】
遊技者がコインゲームを行う場合には、投入指示ランプ１９が点灯または点滅しているときに、コイン投入口１８からコインを投入する。コインが１枚以上投入されると、スタートランプ７２が点灯し、スタートレバー１２を操作可能であるスタート状態となったことが遊技者に示される。コインの投入枚数が最大数（３）に達すると、投入指示ランプ１９が消灯し、それ以上コインが受け付けられないことが遊技者に報知される。
【００６９】
スタートランプ７２が点灯した状態で、遊技者がスタートレバー１２を操作すると、可変表示装置７０のリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転し、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて複数種類の図柄が可変表示される。これと同時に、画像表示部１７８に表示される図柄も可変表示される。可変表示の開始から所定時間を経過すると、各操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが操作無効色から操作有効色に変化し、これにより各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの押圧操作が可能となったことが遊技者に示される。
【００７０】
次に、遊技者が各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのうちのいずれかを押圧操作することにより、対応する操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが操作有効色から操作無効色に変化する。これとほぼ同時に、対応する可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄の可変表示が停止すると共に、画像表示部１７８の図柄の可変表示が停止する。
【００７１】
一方、遊技者が所定時間を経過しても停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを押圧操作しない場合には、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの図柄の可変表示がこの順序で自動的に停止すると共に、画像表示部１７８の図柄の可変表示が停止する。また、各操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが順次操作有効色から操作無効色に変化する。全ての操作有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが操作無効色に変化すると、操作パネル１５全体が操作無効色になる。
【００７２】
こうして可変表示部７１の停止した図柄が後述する有効ライン上において所定の態様となると、画像表示部１７８の停止した図柄もこれに対応付けられた所定の態様となる。このような場合に、後述するようにコインの払い出しが行われたる。また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、コインの払い出しが行われると共に、後述するビッグボーナス或いはレギュラーボーナスに移行する。
【００７３】
次に、クレジットゲームについて説明する。クレジットゲームとは、スロットマシン１内に予めコインを投入してクレジットとして蓄積させておき、或いは入賞の際に付与されるコインをクレジットとしてスロットマシン１内に蓄積させておき、ゲームの度にコインを投入することなく、蓄積されているクレジットを使用して行うゲームである。遊技者は、ゲーム切替ボタン１６を操作することによってクレジットゲームに切り替えることができる。なお、クレジットゲームが選択されている場合に、ゲーム切替ボタン１６を押圧すると、コインゲームに切り替えることができる。
【００７４】
クレジットゲームを行う場合、遊技者は、最大５０枚のコインをコイン投入口１８から投入し、コイン１枚当たりの遊技価値を１クレジットとしてスロットマシン１内に蓄積させておく。そして、遊技者は、コインを投入する代わりに、１枚ＢＥＴボタン７３またはＭＡＸＢＥＴボタン７４を押圧操作する。これにより、コインゲームにおいてコインを投入したのと同じように、賭数が設定される。その他は、コインゲームの場合と同じである。
【００７５】
以上のようなコインゲームまたはクレジットゲームにおいて、可変表示装置７０の賭数に応じて設定された有効ライン上に停止した図柄の状態に応じて、遊技の過程において各種の“役”が登場し、これらの“役”の出現によって、遊技者のコインの獲得枚数が異なってくる。以下、これらの“役”について説明する。なお、可変表示装置７０により可変表示部７１に表示される図柄の状態のみならず、これに連動して液晶表示装置１７７により画像表示部１７８に表示される図柄の状態によっても“役”の出現と見ることができるが、以下では、可変表示部７１に表示される図柄の状態に従って、各種の役を説明する。
【００７６】
賭数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃って表示結果が「ＢＡＲ、ＢＡＲ、ＢＡＲ」となった場合、レギュラーボーナスに移行する。ここでは、レギュラーボーナスゲームと称されるゲームを所定ゲーム数だけ行うことが可能となる。レギュラーボーナスゲームでは、１枚賭のゲームのみ許容され、「ＪＡＣ」が有効ラインに３つ揃うか、「ＢＡＲ、ＪＡＣ、ＪＡＣ（ＢＡＲは左図柄に限る）」という組み合わせの図柄が揃うと、入賞（ＪＡＣ入賞）が発生する。
【００７７】
なお、レギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を遊技者に有利な第１の特別遊技状態という。この第１の特別遊技状態は、最大１２回のレギュラーボーナスゲームが終了するまで継続するが、レギュラーボーナスゲームが１２回に達する前にＪＡＣ入賞が８回発生した場合には、その回のレギュラーボーナスゲームで終了する。
【００７８】
一方、賭数に応じた有効ライン上に「色なし７」が３つ揃って表示結果が「色なし７、色なし７、色なし７」となった場合、或いは「色付き７」が３つ揃って「色付き７、色付き７、色付き７」となった場合には、ビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大３０ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、通常ゲーム時に比べて高い確率で小役入賞（「色なし７」、「色付き７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」以外による入賞）が発生する。また、小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」が揃い（ＪＡＣＩＮ）、遊技状態が前述した第１の特別遊技状態となり、小役ゲームに代わって最大１２回のレギュラーボーナスゲームが提供される。
【００７９】
ＪＡＣＩＮとなった小役ゲームの回数が３回に達すると、その３回目のＪＡＣＩＮに基づいたレギュラーボーナスゲームが全て終了した後に、ビッグボーナスは終了する。一方、３０回の小役ゲームが全て終了すれば、ＪＡＣＩＮの回数が３回に達していなくてもビッグボーナスは終了する。なお、ビッグボーナスに移行した状態、すなわち上記のように小役ゲームまたはレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を、第２の特別遊技状態という。
【００８０】
ビッグボーナス終了後、抽選によりＣＴ（Challenge Time）ランプ７６が点灯すれば、遊技状態がＣＴ状態となり、リール制御が一部の例外を除き原則として引き込み制御から無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図柄が即座に停止するようになる。引き込み制御とは、リールの停止結果を予めスロットマシン内部の制御で決定し、決定結果に沿うようにリールを制御することをいう。
【００８１】
また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲームで、「色なし７」、「色付き７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には小役入賞となり、１つの有効ライン上においてその小役の図柄の組み合わせが成立した場合には、その小役図柄の種類に応じて予め定められた枚数（例えば、１５枚、８枚、４枚）のコインが遊技者に付与される。
【００８２】
さらに、ビッグボーナス期間中に提供される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除き、有効ライン上において「ＪＡＣ」が揃えば、リプレイ入賞となる。リプレイ入賞した場合、その表示結果が導出表示されてから所定時間の経過後、コイン或いはクレジットが消費されることなく、可変表示装置７０上で図柄の可変表示を開始することが可能となり、リプレイゲームが行われる。リプレイゲームが行われる際の賭数は、リプレイ図柄が揃った際のゲームの賭数と同一に設定される。
【００８３】
上記のような役を発生させ、遊技を制御するために、スロットマシン１の内部（遊技制御部４５）では、各種の抽選が行われている。これらの抽選は、遊技制御部４５とは独立した基板に設けられた、乱数発生手段であるランダムカウンタから取得したカウント値に基づいて行われる。
【００８４】
図８は、遊技制御のために使用されるランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。図８に示すように、ランダムカウンタとしては、ランダムＲカウンタ、リール回転用カウンタ、ＣＴ抽選カウンタ、ＣＴカウンタ及び演出カウンタがある。
【００８５】
ランダムＲカウンタは、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、リプレイゲーム及び小役ゲームなどの全ての入賞を発生させるか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このランダムＲカウンタは、「０〜１６３８３」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００８６】
リール回転用カウンタは、スタートレバー１２の操作に応じて各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒで可変表示を開始する際に、可変表示を開始するリールの順序を決定するために使用されるランダムカウンタである。このリール回転用カウンタは、「０〜９９」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００８７】
ＣＴ抽選カウンタは、ビッグボーナス終了後に遊技状態をＣＴ状態とするか否かを決定するために使用されるランダムカウンタである。このＣＴ抽選カウンタは、「０〜９」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００８８】
ＣＴカウンタは、ＣＴ状態の終了条件を決定するために使用されるランダムカウンタである。このＣＴカウンタは、「０〜４」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。遊技制御部４５は、ＣＴカウンタの値とＣＴ状態の終了条件とを定義したテーブルを有している。ＣＴ状態を終了させるコインの純増枚数と所定ゲーム数とは、ＣＴカウンタに基づく抽選とこのテーブルデータとに基づいて設定される。
【００８９】
演出カウンタは、遊技制御部４５から演出制御部１００に対して送信する演出コマンドを決定するために使用されるランダムカウンタである。演出コマンドは、実際には、遊技制御部４５が演出カウンタから取得した値と、その時の遊技状態（ビッグボーナスやレギュラーボーナス中であるか、これらを発生可能なように内部当選して後述するフラグが立っているか、或いはこれらが発生する可能性のないハズレ状態であるかなど）に従って決定する。この演出カウンタは、「０〜９」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【００９０】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、遊技の進行のために遊技制御部４５、演出制御部１００及びリール制御部２００が実行する各種の処理について説明する。図９は、遊技制御部４５が遊技進行のために行う全体的な処理の流れを示すフローチャートである。処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、１回のゲーム毎に行われる。
【００９１】
まず、遊技制御部４５は、ゲーム実行を行い、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを回転／停止させると共に、画像表示部１７８上の図柄を変動／停止させる（ステップＳ１）。そして、停止したリールにより可変表示装置７０上に表示されている図柄（或いは画像表示部１７８上に停止して表示されている図柄）に基づいて入賞判定処理を行い（ステップＳ２）、その判定結果に従ってコインを払い出す、或いはクレジットを蓄積させる払出処理を行う（ステップＳ３）。
【００９２】
また、各処理の間の所定のタイミング、或いは１ゲーム分の処理を実行してから次の１ゲーム分の処理を実行するまでの間に、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、ランダムＲカウンタの値を取得し、ビッグボーナスなどの入賞を発生させるか否かを決定する。その決定結果は、当選フラグとしてＲＡＭ４８の所定領域に格納される。
【００９３】
次に、図７のフローチャートの各ステップの処理について、詳しく説明する。特にステップＳ１のゲーム実行処理とは、この実施の形態にかかるスロットマシン１において特徴的な処理を含むので、詳細なフローチャートを示して説明するものとする。
【００９４】
図１０、図１１は、ステップＳ１のゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。このフローチャートの処理は、各回のゲームでそれぞれ実行されるものであり、まず、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、ゲームオーバーの状態になっているかどうかを判定する（ステップＳＡ１）。ここで、ゲームオーバーの状態とは、ビッグボーナス（小役ゲーム及びＪＡＣＩＮによるレギュラーボーナスを含む）が終了して遊技状態が第２の特別遊技状態から通常状態に戻る段階でセットされるものである（後述する図３２：ステップＳＧ２８）。
【００９５】
ゲームオーバーの状態になっている場合には、ＣＰＵ４６は、オートリセットモードになっているかどうかを判定する（ステップＳＡ９）。オートリセットモードになっている場合には、ＣＰＵ４６は、自動的にゲームオーバーの状態を解除し（ステップＳＡ１１）、ステップＳＡ２に進む。一方、オートリセットモードになっていない場合には、施錠装置３のキー操作によるリセット操作をリセットスイッチ４が検出するのを待機する（ステップＳＡ１０）。リセット操作がされると、ＣＰＵ４６は、ゲームオーバーの状態を解除し（ステップＳＡ１１）、ステップＳＡ２に進む。
【００９６】
また、ステップＳＡ１でゲームオーバーの状態になっていないと判断した場合もステップＳＡ２の処理に進み、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号の出力により流路切替ソレノイド３３を制御して、投入コインの流路を取り込み側に切り替える（ステップＳＡ２）。
【００９７】
次に、ＣＰＵ４６は、遊技者がゲーム切替ボタン１６を押圧操作し、これがゲーム切替スイッチ１７により検出されたかどうかを判断する（ステップＳＡ３）。ゲーム切替ボタン１６の操作がなかったと判定した場合には、後述するステップＳＡ１２の処理に進む。一方、ゲーム切替ボタン１６の操作があったと判定した場合には、ＣＰＵ４６は、現在の設定がクレジットモードになっているかどうかを判定する（ステップＳＡ４）。
【００９８】
クレジットモードになっていないと判定した場合には、ＣＰＵ４６は、クレジットモードに設定を切り替え（ステップＳＡ５）、後述するステップＳＡ１２の処理に進む。一方、クレジットモードになっていると判定した場合には、ＣＰＵ４６は、コインゲームモードに設定を切り替える（ステップＳＡ６）。
【００９９】
さらに、ＣＰＵ４６は、クレジットカウンタの値が０になっているかどうかを判定する（ステップＳＡ７）。ここで、クレジットカウンタとは、クレジットゲーム時において商品として付与されるコインの枚数や遊技者が投入したコインの枚数を計数するためにＲＡＭ４８内に設けられるカウンタであり、後述するステップＳＡ２６、ＳＧ４において１ずつ加算され、後述するステップＳＡ８、ＳＡ３４において１ずつ減算される。
【０１００】
クレジットカウンタの値が０でない、すなわち１以上であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータ３８を制御して、コインを１枚払い出させると共に、クレジットカウンタの値を１だけ減算する。また、このとき同時に、クレジット表示器２６及び払出数表示器２７の表示も更新される（ステップＳＡ８）。そして、ステップＳＡ７の処理に戻り、クレジットカウンタの値が０になるまでこれらの処理を繰り返す。
【０１０１】
ステップＳＡ７において、クレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳＡ１２に進み、ＣＰＵ４６は、遊技者がスタートレバー１２を操作し、スタートスイッチ１３が検出した信号がＩ／Ｏポート４９に入力されたかどうかを判定する（ステップＳＡ１２）。スタートレバー１２が操作されていないと判定した場合には、後述するステップＳＡ１４の処理に進む。
【０１０２】
スタートレバー１２が操作されたと判定した場合には、ＣＰＵ４６は、投入数カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳＡ１３）。ここで、投入数カウンタとは、遊技者が１ゲームを行うのに際してコイン投入口１８から投入したコインの枚数、或いは１枚ＢＥＴボタン７３を操作した回数を計数するためにＲＡＭ４８内に設けられるカウンタであり、後述するステップＳＡ２２で１ずつ加算され、次のゲーム開始時にクリアされる。この投入数カウンタの値に応じて有効ラインの本数が、前述したように１本、３本または５本に設定される。投入数カウンタの値が０でないと判定された場合は、後述するステップＳＡ３４の処理に進む。
【０１０３】
一方、投入数カウンタの値が０であると判定された場合には、ステップＳＡ１４（図１１参照）の処理に進み、ＣＰＵ４６は、投入数カウンタの値が３であるかどうかを判定する（ステップＳＡ１４）。
【０１０４】
投入数カウンタの値が３でないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＡ２６）。ここで、ボーナスゲームフラグとは、可変表示装置７０上の図柄が停止したときの表示結果に基づいて、レギュラーボーナスゲームが提供される状態となったステップＳＦ７、ＳＦ２１により設定され、レギュラーボーナスゲームが全て終了した場合に消去されるものであり、ＲＡＭ４８の所定領域に記憶される。
【０１０５】
ボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合は、後述するステップＳＡ１７の処理に進むが、ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、投入数カウンタの値が１であるかどうかを判定する（ステップＳＡ２７）。投入数カウンタの値が１でないと判定された場合は、後述するステップＳＡ１７の処理に進む。
【０１０６】
一方、投入数カウンタの値が１であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、クレジットモードに設定されているかどうかを判定する（ステップＳＡ１５）。クレジットモードに設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、さらにクレジットカウンタの値がその上限値である５０となっているかどうかを判定する（ステップＳＡ１６）。
【０１０７】
ステップＳＡ１５で投入数カウンタの値が１であると判定された場合、或いはステップＳＡ１６でクレジットカウンタの値が５０となっていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号により流路切替ソレノイド３３を制御して、投入コインの流路を返却側に切り替える（ステップＳＡ２４）。そして、前述したステップＳＡ１２（図１０参照）の処理に戻る。
【０１０８】
また、ステップＳＡ１６でクレジットカウンタの値が５０となっていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、投入コインセンサ３６からの出力信号に基づき、コイン投入口１８からコインの投入があったかどうかを判定する（ステップＳＡ１７）。
【０１０９】
コインの投入があったと判定した場合には、ＣＰＵ４６は、投入数カウンタの値が３であるかどうかを判定する（ステップＳＡ１８）。投入数カウンタの値が３でなかった場合には、ＣＰＵ４６は、前述したボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＡ１９）。ボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップＳＡ２１の処理に進む。
【０１１０】
ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、さらに投入数カウンタの値が０であるかどうかを判定する。ここで、レギュラーボーナスゲームでは投入数カウンタの上限値が１となるため、結局、ＣＰＵ４６は、投入数カウンタの値が０であるか１であるかを判定することとなる（ステップＳＡ２０）。
【０１１１】
ステップＳＡ１８で投入数カウンタの値が３であると判定された場合、或いはステップＳＡ２０で投入数カウンタの値が０でない、すなわち１であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、クレジットカウンタの値を１だけ増加させる（ステップＳＡ２５）。そして、ステップＳＡ１２（図１０参照）の処理に戻る。
【０１１２】
また、ステップＳＡ１９でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合、ステップＳＡ２０で投入数カウンタの値が０であると判定された場合、或いは後述するステップＳＡ３３でクレジットカウンタの値が１だけ減少させられた場合には、ＣＰＵ４６は、投入数カウンタの値を１だけ増加させる（ステップＳＡ２１）。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ４６は、図６に示したランダムＲカウンタで更新されるランダム値Ｒを取得し、ＲＡＭ４８の所定領域に格納する（ステップＳＡ２２）。そして、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号により有効ライン表示ランプ２１〜２３を点灯させ、払出予定数を示す変数と払出数を示す変数とを０に設定する（ステップＳＡ２３）。そして、ステップＳＡ１２（図１０参照）の処理に戻る。
【０１１４】
ここで、有効ライン表示ランプ２１〜２３の点灯は、次のようにして行われる。すなわち、投入数カウンタの値が１である場合には、可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの中段の１本の当たりラインを有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ２１のみを点灯させる。投入数カウンタの値が２である場合には、横３列の当たりラインを有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ２１、２２を点灯させる。投入数カウンタの値が３である場合は、横３列と対角線の全５本の当たりラインを有効ラインとするため、有効ライン表示ランプ２１〜２３の全てを点灯させる。
【０１１５】
また、払出予定数とは、可変表示装置７０の図柄が停止したときの表示結果に基づいて入賞が決定された場合に、その入賞の種類に応じて遊技者に払い出すコインの枚数であり、払出数とは、入賞に基づいて実際に払い出されたコインの枚数のことである。
【０１１６】
一方、ステップＳＡ１７においてコインの投入がなかったと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳＡ２８）。クレジットカウンタの値が０でないと判定された場合は、ＣＰＵ４６は、クレジット操作（１枚ＢＥＴボタン７３またはＭＡＸＢＥＴボタン７４の押圧操作）があったかどうかを、１枚ＢＥＴスイッチ７６またはＭＡＸＢＥＴスイッチ７７からの信号に基づいて判定する（ステップＳＡ２９）。クレジット操作があったと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、さらに、投入数カウンタの値がその上限値である３であるかどうかを判定する（ステップＳＡ３０）。
【０１１７】
投入数カウンタの値が未だ３になっていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、前述したボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＡ３１）。ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、投入数カウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳＡ３２）。
【０１１８】
ステップＳＡ３１でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合、或いはステップＳＡ３２で投入数カウンタの値が０であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、クレジットカウンタの値を１だけ減少させる（ステップＳＡ３３）。そして、前述したステップＳＡ２１の処理に進む。
【０１１９】
また、ステップＳＡ２８でクレジットカウンタの値が０であると判定された場合、ステップＳＡ２９でクレジット操作がなかったと判定された場合、ステップＳＡ３０で投入数カウンタの値が３であると判定された場合、或いはステップＳＡ３２で投入数カウンタの値が０でないと判定された場合には、そのままステップＳＡ１２（図１０参照）の処理に戻る）。
【０１２０】
前述したように、スタートレバー１２が操作され、かつ投入数カウンタの値が０でないときに実行されるステップＳＡ３４では、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号により流路切替ソレノイド３３を制御して、投入コインの流路を返却側に切り替える。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ４６は、可変表示部７１及び画像表示部１７８の図柄の可変表示の開始態様を決定するためのスタートコマンドを決定する（ステップＳＡ３５）。スタートコマンド決定処理の詳細については後述する。こうしてスタートコマンドが決定すると、ＣＰＵ４６は、このスタートコマンドを、Ｉ／Ｏポート４９を介して演出制御部１００とリール制御部２００とに送信する（ステップＳＡ３６）。
【０１２２】
次に、図１２に移り、ＣＰＵ４６は、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳＡ３７）。これは、例えば、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが停止すれば、ＣＰＵ４６は、一定の時間を経過してもそれぞれリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの信号を全く受け取れなくなることに基づいて判断することができる。
【０１２３】
リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの全てが未だ停止したわけではないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、リール停止タイマが終了したかどうかを判定する（ステップＳＡ３９）。リール停止タイマが終了したと判定された場合は、左リール停止フラグ、中リール停止フラグ及び右リール停止フラグの全てを設定する（ステップＳＡ４０）。そして、後述するステップＳＡ４７の処理に進む。
【０１２４】
一方、リール停止タイマが終了していないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ストップスイッチ１０Ｌからの信号に基づいて、左リール６Ｌを停止させるための停止ボタン９Ｌが操作されたかどうかを判定する（ステップＳＡ４１）。停止ボタン９Ｌが操作されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、左リール停止フラグを設定する（ステップＳＡ４２）。
【０１２５】
ステップＳＡ４２で左リール停止フラグが設定された場合、或いはステップＳＡ４１で停止ボタン９Ｌが操作されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ストップスイッチ１０Ｃからの信号に基づいて、中リール６Ｃを停止させるための停止ボタン９Ｃが操作されたかどうかを判定する（ステップＳＡ４３）。停止ボタン９Ｃが操作されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、中リール停止フラグを設定する（ステップＳＡ４４）。
【０１２６】
ステップＳＡ４４で中リール停止フラグが設定された場合、或いはステップＳＡ４３で停止ボタン９Ｃが操作されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ストップスイッチ１０Ｒからの信号に基づいて、右リール６Ｒを停止させるための停止ボタン９Ｒが操作されたかどうかを判定する（ステップＳＡ４４）。停止ボタン９Ｒが操作されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、右リール停止フラグを設定する（ステップＳＡ４６）。そして、ステップＳＡ４７の処理に進む。一方、停止ボタン９Ｒが操作されていないと判定された場合には、そのままステップＳＡ４７の処理に進む。
【０１２７】
次に、ステップＳＡ４７では、ＣＰＵ４６は、左リール停止フラグが設定されているかどうかを判定する。左リール停止フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップＳＡ５３の処理に進む。左リール停止フラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、例えば、リール位置センサ８Ｌからの信号に基づいて、左リール６Ｌが回転しているかどうかを判定する（ステップＳＡ４８）。
【０１２８】
左リール６Ｌが回転していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号を出力することにより左側の操作有効ランプ１１Ｌの表示色を無効色に切り替える（ステップＳＡ４９）。さらに、ＣＰＵ４６は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する（ステップＳＡ５０）。ＣＰＵ４６は、この停止コマンドを右リールを示す情報と共に演出制御部１００とリール制御部２００とに送信する（ステップＳＡ５１）
【０１２９】
ステップＳＡ５１で停止コマンドが送信された場合、或いはステップＳＡ４８で左リール６Ｌが回転していないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、左リール停止フラグを消去して（ステップＳＡ５２）、次のステップＳＡ５３の処理に進む。
【０１３０】
次に、ステップＳＡ５３では、ＣＰＵ４６は、中リール停止フラグが設定されているかどうかを判定する。中リール停止フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップＳＡ５９の処理に進む。中リール停止フラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、例えば、リール位置センサ８Ｃからの信号に基づいて、中リール６Ｃが回転しているかどうかを判定する（ステップＳＡ５４）。
【０１３１】
中リール６Ｃが回転していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号を出力することにより中側の操作有効ランプ１１Ｃの表示色を無効色に切り替える（ステップＳＡ５５）。さらに、ＣＰＵ４６は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する（ステップＳＡ５６）。ＣＰＵ４６は、この停止コマンドを中リールを示す情報と共に演出制御部１００とリール制御部２００とに送信する（ステップＳＡ５７）
【０１３２】
ステップＳＡ５６で停止コマンドが送信された場合、或いはステップＳＡ５４で中リール６ｃが回転していないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、中リール停止フラグを消去して（ステップＳＡ５８）、次のステップＳＡ５９の処理に進む。
【０１３３】
次に、ステップＳＡ５９では、ＣＰＵ４６は、右リール停止フラグが設定されているかどうかを判定する。右リール停止フラグが設定されていないと判定された場合には、前述したステップＳＡ３７の処理に戻る。右リール停止フラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、例えば、リール位置センサ８Ｒからの信号に基づいて、右リール６Ｒが回転しているかどうかを判定する（ステップＳＡ６０）。
【０１３４】
右リール６Ｒが回転していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号を出力することにより右側の操作有効ランプ１１Ｒの表示色を無効色に切り替える（ステップＳＡ６１）。さらに、ＣＰＵ４６は、詳細を後述する処理により停止コマンドを決定する（ステップＳＡ６２）。ＣＰＵ４６は、この停止コマンドを右リールを示す情報と共に演出制御部１００とリール制御部２００とに送信する（ステップＳＡ６３）
【０１３５】
ステップＳＡ６２で停止コマンドが送信された場合、或いはステップＳＡ６１で右リール６Ｒが回転していないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、右リール停止フラグを消去して（ステップＳＡ６４）、前述したステップＳＡ３５の処理に戻る。
【０１３６】
また、ステップＳＡ３７において、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの全てが停止したと判定された場合には、所定の制御信号を出力することにより、操作有効ランプ１４及び左、中、右有効ランプ１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの表示色を所定の操作有効色に切り替える（ステップＳＡ３８）。そして、このフローチャートの処理を終了し、後述する入賞判定処理に移行する。
【０１３７】
図１３〜図１５は、ステップＳＡ３５に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ４６は、その内部タイマを利用した１ゲームタイマが所定時間を経過し、終了しているかどうかを判定する（ステップＳＢ１）。この１ゲームタイマは、１ゲームが開始されてから終了するまでに最低限経過していなければならない時間（例えば、４．１秒）を計時するものであり、次のステップＳＢ２で設定される。なお、１ゲームタイマの計時時間は、賭数に応じて変化させてもよい。１ゲームタイマが終了していないと判定されている間は、ステップＳＢ１の処理を繰り返す。
【０１３８】
１ゲームタイマが終了していると判定された場合は、ＣＰＵ４６は、この１ゲームタイマを新たに設定し直すと共に、その内部タイマを利用した操作無効タイマを設定する（ステップＳＢ２）。この操作無効タイマは、停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを操作してもその操作を無効とする時間を計時するためのタイマである。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ４６は、ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＢ３）。ボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、さらにボーナスゲームカウンタがＪＡＣＩＮ入賞の許容値の範囲にあるかどうかを判定し（ステップＳＢ１０）、そうであればＪＡＣ入賞フラグを設定してから（ステップＳＢ１１）、そうでなければそのまま、後述するステップＳＢ２０（図１４参照）の処理に進む。
【０１４０】
なお、後述するステップＳＦ７、ＳＦ２１に示すように、レギュラーボーナスゲームは、最大１２回行われ、そのうちの８回について「ＪＡＣ」が有効ライン上に揃うＪＡＣＩＮ入賞となるように制御される。このＪＡＣＩＮ入賞になれば、コインが１５枚払い出される。また、レギュラーボーナスゲームが１２回に達していなくても、ＪＡＣＩＮ入賞の回数が８回に達すると、その時点でレギュラーボーナスゲームが終了する。
【０１４１】
一方、ステップＳＢ３でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、今度はビッグボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＢ４）。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合は、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナスゲーム枚数カウンタからコインの投入数（クレジットゲームにおいては、クレジットを使用した賭数）を減算する（ステップＳＢ１２）。このビッグボーナスゲーム枚数カウンタは、ビッグボーナス中における遊技者のコインの純増枚数を計数するカウンタであり、このステップＳＢ１２で減算され、後述するステップＳＧ７で加算される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナスゲームカウンタのカウント値がボーナスゲーム開始値になっているかどうかを判定する（ステップＳＢ１３）。ボーナスゲーム開始値になっていないと判定された場合には、後述するステップＳＢ１７（図１４参照）の処理に進む。ボーナスゲーム開始値になっていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ＪＡＣ入賞フラグを設定し（ステップＳＢ１４）、後述するステップＳＢ２０（図１４参照）の処理に進む。
【０１４３】
また、ステップＳＢ４でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ＣＴフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＢ５）。このＣＴフラグは、ＣＴ抽選カウンタの抽選によりＣＴ状態とすることが決定された場合に、後述するステップＳＧ２４において設定されるものであり、ＣＴ状態の終了条件が成立するかビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定された場合に、それぞれ後述するステップＳＧ１２、ＳＣ１７、ＳＣ１８で消去されるものである。
【０１４４】
ＣＴフラグが設定されていると判定された場合、ＣＰＵ４６は、ＣＴ中枚数カウンタの値にコインの投入数（クレジットゲームにおいては、クレジットを使用した賭数）を加算すると共に、ＣＴ中ゲーム数カウンタの値を１だけ減少させる（ステップＳＢ６）。ここで、ＣＴ中枚数カウンタは、ＣＴ状態でコインの純増枚数が所定枚数に達したかどうかを判断するためのカウンタであり、後述するステップＳＧ２６において、所定値（図９参照）に設定される。また、ＣＴ中ゲーム数カウンタは、ＣＴ状態で行われたゲーム数が所定数に達したかどうかを判定するためのカウンタであり、ステップＳＧ２６において所定値（図９参照）に設定される。
【０１４５】
ステップＳＢ６の処理が終了した後、或いはステップＳＢ５でＣＴフラグが設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ステップＳＡ２２でＲＡＭ４８の所定領域に格納したランダム値Ｒを読み出す（ステップＳＢ７）。さらに、ＣＰＵ４６は、このランダム値Ｒを、ビッグボーナス当選の判定値、レギュラーボーナス当選の判定値、ＣＴ当選の判定値、小役当選の判定値、及びリプレイ当選の判定値（図１０〜図１４参照）と比較する（ステップＳＢ８）。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＢ９）。これらのいずれかのフラグが設定されていると判定された場合には、後述するステップＳＢ１７（図１４参照）の処理に進み、いずれのフラグも設定されていないと判定された場合には、ステップＳＢ１５（図１４参照）の処理に進む。
【０１４７】
ステップＳＢ１５では、ＣＰＵ４６は、ステップＳＢ８での比較の結果、ランダム値Ｒがビッグボーナス判定値であるかどうかを判定する。ビッグボーナス判定値であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナス当選フラグを設定する（ステップＳＢ２１）。そして、後述するステップＳＢ２０の処理に進む。
【０１４８】
ビッグボーナス判定値ではないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、今度はランダム値Ｒがボーナス当選判定値であるかどうかを判定する（ステップＳＢ１６）。ボーナス当選判定値であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ボーナス当選フラグを設定する（ステップＳＢ２２）。そして、後述するステップＳＢ２０の処理に進む。ボーナス当選判定値でもないと判定された場合には、次のステップＳＢ１７の処理に進む。
【０１４９】
ステップＳＢ１７では、ＣＰＵ４６は、ステップＳＢ８での比較の結果、ランダム値Ｒが小役当選判定値であるかどうかを判定する。小役当選判定値であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、小役当選フラグを設定する（ステップＳＢ２３）。そして、後述するステップＳＢ２０の処理に進む。
【０１５０】
小役当選判定値でないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、今度はランダム値Ｒがリプレイ当選判定値であるかどうかを判定する（ステップＳＢ１８）。リプレイ当選判定値であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、リプレイ当選フラグを設定して（ステップＳＢ１９）、ステップＳＢ２０の処理に進む。リプレイ当選判定値でもないと判定された場合には、そのままステップＳＢ２０の処理に進む。
【０１５１】
ステップＳＢ２０では、ＣＰＵ４６は、リール回転用カウンタ（図８参照）の値を抽出し、ＲＡＭ４８の所定領域に格納する。その後、図１５に移り、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナス当選フラグまたはボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＢ２４）。
【０１５２】
これらのいずれかのフラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ステップＳＢ２０でＲＡＭ４８に格納したリール回転用カウンタの値を調べる（ステップＳＢ２５）。そして、リール回転用カウンタの値が０〜２９であった場合には、ＣＰＵ４６は、第１スタートコマンドに決定する（ステップＳＢ２６）。リール回転用カウンタの値が３０〜７９であった場合には、第２スタートコマンドに決定する（ステップＳＢ２７）。リール回転用カウンタの値が８０〜９９であった場合には、第３スタートコマンドに決定する（ステップＳＢ２８）。
【０１５３】
一方、ステップＳＢ２４でいずれのフラグも設定されていないと判定された場合も、ＣＰＵ４６は、ステップＳＢ２０でＲＡＭ４８に格納したリール回転用カウンタの値を調べる（ステップＳＢ２９）。ここでは、判定する範囲がステップＳＢ２５の場合と異なり、リール回転用カウンタの値が０〜９２であった場合には、第１スタートコマンドに決定する（ステップＳＢ３０）。リール回転用カウンタの値が３０〜７９であった場合には、第２スタートコマンドに決定する（ステップＳＢ３１）。リール回転用カウンタの値が８０〜９９であった場合には、第３スタートコマンドに決定する（ステップＳＢ３２）。
【０１５４】
そして、ステップＳＢ２６、ＳＢ２７、ＳＢ２８、ＳＢ３０、ＳＢ３１またはＳＢ３２においていずれかのスタートコマンドが決定されると、このフローチャートの処理を終了し、図１０に示したゲーム実行処理に復帰する。
【０１５５】
図１６〜図２１は、図１２のステップＳＡ５０、ＳＡ５６、ＳＡ６２に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ４６は、可変表示装置７０における現在の図柄位置を確認する（ステップＳＣ１）。ここで、図柄位置の確認は、例えば、次のようにして行うことができる。
【０１５６】
リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転速度は規定の値に設定されており、ＣＰＵ４６は既知である。ＣＰＵ４６は、また、リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出信号を受信でき、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの所定位置が通過したタイミングを知ることができる。ＣＰＵ４６は、リール毎にリール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出信号を受け取ったタイミングから計時開始し、計時した時間により基準位置からどの程度の角度でリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転させられているかを求めることができ、この角度の位置に対応する図柄が現在の図柄位置となる。
【０１５７】
また、後述するようにリールが停止しているかどうかについての判定に関して、ＣＰＵ４６は、当該リールに関する停止コマンドをリール制御部２００に既に送信しているかどうかによって行うことができる。後述するように停止している図柄の判定に関して、ＣＰＵ４６は、どのような停止コマンドをリール制御部２００に送信したかによって行うことができる（後述する入賞判定処理において同様）。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ４６は、ボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ２）。ボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、今度はビッグボーナスゲームフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ３）。ビッグボーナスゲームフラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、さらにＪＡＣ入賞フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ４）。ＪＡＣ入賞フラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、さらに停止制御を行おうとしているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する（ステップＳＣ５）。
【０１５９】
他のリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第１停止コマンドに決定する（ステップＳＣ６）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【０１６０】
一方、ステップＳＣ２でボーナスゲームフラグが設定されていないと判定した場合には、ＣＰＵ４６は、他の２つのリールが停止しているかどうかを判定する（ステップＳＣ７）。ここで、他の２つのリールとは、停止制御を行おうとしているリール（例えば、ステップＳＡ５０によりこのルーチンに移った場合は、左リール６Ｌ）以外のリールをいう。
【０１６１】
他の２つのリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ＪＡＣ入賞フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ８）。ＪＡＣ入賞フラグが設定されていないと判定された場合は、ＣＰＵ４６は、第３停止コマンドに決定する（ステップＳＣ１０）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【０１６２】
また、ステップＳＣ７で他の２つのリールが停止していないと判定された場合、ステップＳＣ８でＪＡＣ入賞フラグが設定されていないと判定された場合、或いはステップＳＣ５で他のリールが停止していないと判定された場合は、ＣＰＵ４６は、第２停止コマンドに決定する（ステップＳＣ９）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【０１６３】
また、ステップＳＣ３でビッグボーナスゲームフラグが設定されていないと判定された場合、或いはＪＡＣ入賞フラグが設定されていないと判定された場合には、図１７に移り、ＣＰＵ４６は、ＣＴフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ１１）。ＣＴフラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップＳＣ２１（図１８参照）の処理に進む。
【０１６４】
一方、ＣＴフラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ１２）。ビッグボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ＣＴフラグを消去して（ステップＳＣ１７）、後述するステップＳＣ２２（図１８参照）の処理に進む。
【０１６５】
ビッグボーナス当選フラグが設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、今度はボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ１３）。ボーナス当選フラグが設定されいると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、ＣＴフラグを消去して（ステップＳＣ１８）、後述するステップＳＣ２８（図１９参照）の処理に進む。
【０１６６】
ボーナス当選フラグも設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、今度はリプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳＣ１４）。リプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、後述するステップＳＣ４８（図２１参照）の処理に進む。
【０１６７】
一方、リプレイ当選フラグが設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、停止制御の対象となるリール以外の他の２つのリールが停止しているかどうかを判定する（ステップＳＣ１５）。他の２つのリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、現在の図柄位置の有効ライン上に、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＪＡＣＩＮ（リプレイ）が有効ライン上に揃ったリーチ状態となっているかどうかを判定する（ステップＳＣ１９）。
【０１６８】
ステップＳＣ１５で他の２つのリールが停止していないと判定された場合、或いはステップＳＣ１９でリーチ状態となっていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第４停止コマンドに決定する（ステップＳＣ１６）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１６９】
ステップＳＣ１９でリーチ状態となっていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第５停止コマンドに決定する（ステップＳＣ２０）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【０１７０】
ステップＳＣ２１では、ＣＰＵ４６は、ビッグボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ビッグボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、次のステップＳＣ２２の処理に進み、ビッグボーナス当選フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップＳＣ２８（図１９参照）の処理に進む。
【０１７１】
ステップＳＣ２２では、ＣＰＵ４６は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する。他のリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、有効ライン上にビッグボーナス図柄があるかどうかを判定する（ステップＳＣ２３）。ここで有効ライン上にビッグボーナス図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止しているビッグボーナス図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配されたビッグボーナス図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する（ステップＳＣ２４）。
【０１７２】
ビッグボーナス図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第６停止コマンドに決定する（ステップＳＣ２５）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１７３】
ステップＳＣ２３で有効ライン上にビッグボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステップＳＣ２４でビッグボーナス図柄を引き込み制御することが可能でないと判定された場合は、後述するステップＳＣ２８（図１９参照）の処理に進む。
【０１７４】
また、ステップＳＣ２２で他のリールが停止していないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップＳＣ１で取得した現在の図柄位置から４図柄以内にビッグボーナス図柄があるかどうかを判定する（ステップＳＣ２６）。ビッグボーナス図柄がないと判定された場合には、後述するステップＳＣ２８（図１９参照）の処理に進む。
【０１７５】
一方、ビッグボーナス図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第７停止コマンドに決定する（ステップＳＣ２７）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１７６】
ステップＳＣ２８では、ＣＰＵ４６は、ボーナス当選フラグが設定されているかどうかを判定する。ボーナス当選フラグが設定されていると判定された場合には、次のステップＳＣ２９の処理に進み、ボーナス当選フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップＳＣ３５（図２０参照）の処理に進む。
【０１７７】
ステップＳＣ２９では、ＣＰＵ４６は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する。他のリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、有効ライン上にレギュラーボーナス図柄があるかどうかを判定する（ステップＳＣ３０）。ここで有効ライン上にレギュラーボーナス図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止しているレギュラーボーナス図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配されたレギュラーボーナス図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する（ステップＳＣ３１）。
【０１７８】
レギュラーボーナス図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第８停止コマンドに決定する（ステップＳＣ３２）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１７９】
ステップＳＣ３０で有効ライン上にレギュラーボーナス図柄がないと判定された場合、或いはステップＳＣ３１でレギュラーボーナス図柄を引き込み制御することが可能でないと判定された場合は、後述するステップＳＣ４２（図２０参照）の処理に進む。
【０１８０】
また、ステップＳＣ２９で他のリールが停止していないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップＳＣ１で取得した現在の図柄位置から４図柄以内にレギュラーボーナス図柄があるかどうかを判定する（ステップＳＣ３３）。レギュラーボーナス図柄がないと判定された場合には、後述するステップＳＣ３５（図２０参照）の処理に進む。
【０１８１】
一方、レギュラーボーナス図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第９停止コマンドに決定する（ステップＳＣ３４）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１８２】
ステップＳＣ３５では、ＣＰＵ４６は、小役当選フラグが設定されているかどうかを判定する。小役当選フラグが設定されていないと判定された場合には、後述するステップＳＣ４２（図２１参照）の処理に進む。
【０１８３】
小役当選フラグが設定されていると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する（ステップＳＣ３６）。他のリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、有効ライン上に小役図柄があるかどうかを判定する（ステップＳＣ３７）。ここで有効ライン上に小役図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止している小役図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配された小役図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する（ステップＳＣ３８）。
【０１８４】
小役図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第１０停止コマンドに決定する（ステップＳＣ３９）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１８５】
ステップＳＣ３７で有効ライン上に小役図柄がないと判定された場合、或いはステップＳＣ３８で小役図柄を引き込み制御することが可能でないと判定された場合は、後述するステップＳＣ４２（図２０参照）の処理に進む。
【０１８６】
また、ステップＳＣ３６で他のリールが停止していないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップＳＣ１で取得した現在の図柄位置から４図柄以内に小役図柄があるかどうかを判定する（ステップＳＣ４０）。小役図柄がないと判定された場合には、後述するステップＳＣ４２（図２１参照）の処理に進む。
【０１８７】
一方、小役図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第１１停止コマンドに決定する（ステップＳＣ４１）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１８８】
ステップＳＣ４２では、ＣＰＵ４６は、リプレイ当選フラグが設定されているかどうかを判定する。リプレイ当選フラグが設定されていると判定された場合には、後述するステップＳＣ４８の処理に進む。リプレイ当選フラグが設定されていないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、停止制御の対象となっているリール以外の他の２つのリールが停止しているかどうかを判定する（ステップＳＣ４３）。
【０１８９】
他の２つのリールが停止していないと判定された場合には、他の１つのリールが停止している場合であり、ＣＰＵ４６は、第１２停止コマンドに決定する（ステップＳＣ４４）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１９０】
一方、ステップＳＣ４３で他の２つのリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、さらに停止制御の対象となっているリールが左リール６Ｌであるかどうかを判定する（ステップＳＣ４５）。左リール６Ｌではないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第１３停止コマンドに決定する（ステップＳＣ４６）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１９１】
一方、停止制御の対象となっているリールが左リール６Ｌであると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第１４停止コマンドに決定する（ステップＳＣ４７）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１９２】
ステップＳＣ４８では、ＣＰＵ４６は、停止制御の対象となっているリール以外の他のリールが停止しているかどうかを判定する。他のリールが停止していると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、有効ライン上にリプレイ図柄（ＪＡＣ）があるかどうかを判定する（ステップＳＣ４９）。ここで有効ライン上にリプレイ図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止しているリプレイ図柄の有効ライン上に、停止制御の対象となっているリールに配されたリプレイ図柄を引き込み制御することが可能であるかどうかを判定する（ステップＳＣ５０）。リプレイ図柄を引き込み制御することが不可能であると判定された場合には、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する。
【０１９３】
リプレイ図柄を引き込み制御することが可能であると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第１５停止コマンドに決定する（ステップＳＣ５１）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１９４】
また、ステップＳＣ４８で他のリールが停止していないと判定された場合、或いはステップ５０で有効ライン上にリプレイ図柄がないと判定された場合には、ＣＰＵ４６は、当該停止制御の対象となっているリールについて、ステップＳＣ１で取得した現在の図柄位置から４図柄以内にリプレイ図柄があるかどうかを判定する（ステップＳＣ５２）。リプレイ図柄がないと判定された場合には、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１９５】
一方、リプレイ図柄があると判定された場合には、ＣＰＵ４６は、第１６停止コマンドに決定する（ステップＳＣ５３）。そして、このフローチャートの処理を終了し、ゲーム実行処理に復帰する（図１６参照）。
【０１９６】
図２２は、遊技制御部４５からのスタートコマンド及び停止コマンドに従ってリール制御部２００が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、リール制御部２００のＣＰＵ２０３は、遊技制御部４５からのスタートコマンドの受信を待機している。すなわち、スタートコマンドを受信するまで、スタートコマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳＤ１）。スタートコマンドを受信したと判定されると、ＣＰＵ２０３は、そのスタートコマンドの種類が第１〜第３のいずれであるかを判定する（ステップＳＤ２）。
【０１９７】
第１スタートコマンドであると判定された場合には、ＣＰＵ２０３は、Ｉ／Ｏポート２０６及びモータ回路２０７〜２０９を介してリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを制御することにより、左リール６Ｌ、中リール６Ｃ、右リール６Ｒを同時に回転開始させる（ステップＳＤ３）。第２スタートコマンドであると判定された場合には、ＣＰＵ２０３は、左リール６Ｌ、中リール６Ｃ、右リール６Ｒの順で回転開始させる（ステップＳＤ４）。第３スタートコマンドであると判定された場合には、ＣＰＵ２０３は、右リール６Ｒ、中リール６Ｃ、左リール６Ｌの順で回転開始させる。
【０１９８】
ステップＳＤ３〜ＳＤ５のいずれかでリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ２０３は、今度は遊技制御部４５からの停止コマンドの受信を待機する。すなわち、停止コマンドを受信するまで、停止コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳＤ６）。停止コマンドを受信したと判定されると、ＣＰＵ２０３は、ＲＡＭ２０５に設けられたカウンタを用いて受信した停止コマンドの数をカウントする（ステップＳＤ７）。そしてさらに、ＣＰＵ２０３は、受信した停止コマンドと共に送られてきたリールを示す情報により、停止対象となっているのがリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのいずれであるかを判定する（ステップＳＤ８）。
【０１９９】
停止対象が左リール６Ｌであると判定された場合には、ＣＰＵ２０３は、停止コマンドが示す図柄で停止されるように、Ｉ／Ｏポート２０６及びモータ回路２０７を介してリール駆動モータ７Ｌを制御して、左リール６Ｌを停止させる（ステップＳＤ９）。停止対象が中リール６Ｃであると判定された場合には、ＣＰＵ２０３は、停止コマンドが示す図柄で停止されるように、Ｉ／Ｏポート２０６及びモータ回路２０８を介してリール駆動モータ７Ｃを制御して、中リール６Ｃを停止させる（ステップＳＤ１０）。停止対象が右リール６Ｒであると判定された場合には、ＣＰＵ２０３は、停止コマンドが示す図柄で停止されるように、Ｉ／Ｏポート２０６及びモータ回路２０９を介してリール駆動モータ７Ｒを制御して、右リール６Ｒを停止させる（ステップＳＤ１１）。なお、停止コマンドの種類と停止される図柄の関係については後述する。
【０２００】
ステップＳＤ９〜ＳＤ１１のいずれかでリール６Ｌ、６Ｃまたは６Ｒの回転が停止される、すなわち可変表示部５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれかの図柄が停止すると、ＣＰＵ２０３は、ステップＳＤ７でのカウント数が３に達したかどうかを判定する。すなわち、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの全てが停止したかどうかを判定する（ステップＳＤ１２）。
【０２０１】
カウント数が３に達していないと判定された場合には、ステップＳＤ６の処理に戻り、ＣＰＵ２０３は、さらに次の停止コマンドを受信するのを待機する。一方、カウント数が３に達したと判定された場合は、ＣＰＵ２０３は、このカウンタの値をクリアする（ステップＳＤ１３）。そして、ステップＳＤ１の処理に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを受信するのを待機する。
【０２０２】
次に、停止コマンドの種類と停止される図柄の関係について説明する。但し、以下の説明において特定の図柄での停止を述べていない部分であっても、実際には、リール制御部２００のＣＰＵ２０３は、所定のアルゴリズムに従って演算を行い、説明した図柄の範囲における停止可能な図柄のうちの特定の図柄で停止するように、リール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを制御している。
【０２０３】
第１停止コマンドであった場合、ステップＳＣ１で位置確認をした現在の図柄位置から４図柄先以内にある図柄「ＪＡＣ」が、他の停止しているリールで図柄「ＪＡＣ」が停止している位置を含む有効ラインに来るように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第２停止コマンドであった場合、現在の図柄位置から４図柄先以内にある図柄「ＪＡＣ」が、賭数に応じて設定された有効ライン上に来るように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【０２０４】
第３停止コマンドであった場合、有効ライン上に図柄「ＪＡＣ」が揃わないようにして、停止制御を行おうとしているリールを停止させる。第４停止コマンドであった場合、停止制御の対象となっているリールを直ちに停止させる。第５停止コマンドであった場合、ビッグボーナス、レギュラーボーナス或いはＪＡＣＩＮ（リプレイ）の図柄が揃わないように１コマ分図柄をずらして、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【０２０５】
第６停止コマンドであった場合、ビッグボーナス図柄が既に停止しているビッグボーナス図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第７停止コマンドであった場合、ビッグボーナス図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【０２０６】
第８停止コマンドであった場合、レギュラーボーナス図柄が既に停止しているレギュラーボーナス図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第９停止コマンドであった場合、レギュラーボーナス図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【０２０７】
第１０停止コマンドであった場合、小役図柄が既に停止している小役図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第１１停止コマンドであった場合、小役図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【０２０８】
第１２停止コマンドであった場合、有効ライン上にいずれの図柄も揃わないように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第１３停止コマンドであった場合、停止制御の対象となっているリール（この場合は中リール６Ｃまたは右リール６Ｒ）を直ちに停止させる。第１４停止コマンドであった場合、「チェリー」の図柄が有効ライン上に現れないように、停止制御の対象となっているリール（この場合は左リール６Ｌ）を停止させる。
【０２０９】
第１５停止コマンドであった場合、リプレイ図柄が既に停止しているビッグボーナス図柄を含む有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。第１６停止コマンドであった場合、リプレイ図柄が賭数に応じて設定された有効ライン上に停止するように、停止制御の対象となっているリールを停止させる。
【０２１０】
図２３は、遊技制御部４５からのスタートコマンド及び停止コマンドに従って演出制御部１００が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。まず、演出制御部１００のＣＰＵ１０３は、遊技制御部４５からのスタートコマンドの受信を待機している。すなわち、スタートコマンドを受信するまで、スタートコマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳＥ１）。スタートコマンドを受信したと判定されると、ＣＰＵ１０３は、そのスタートコマンドの種類が第１〜第３のいずれであるかを判定する（ステップＳＥ２）。
【０２１１】
第１スタートコマンドであると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０６を介してＶＤＰ１１０を制御することにより、液晶表示装置１７７（画像表示部１７８）が表示する図柄を、第１態様で変動開始させる（ステップＳＥ３）。この第１態様は、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの場合と同様に全ての区画の図柄が同時に変動開始するものとしてもよいが、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをすることができるのであれば、これとは別の態様、例えば、左上の区画から順次螺旋状に各区画の画像を変動開始するものとしてもよい。
【０２１２】
第２スタートコマンドであると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０６を介してＶＤＰ１１０を制御することにより、液晶表示装置１７７（画像表示部１７８）が表示する図柄を、第２態様で変動開始させる（ステップＳＥ４）。この第２態様は、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒに対応する区画が順に変動開始するものとしてもよいが、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをすることができるのであれば、これとは別の態様、例えば、左から右、上から下の順に各区画の画像が変動開始するものとしてもよい。
【０２１３】
第３スタートコマンドであると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０６を介してＶＤＰ１１０を制御することにより、液晶表示装置１７７（画像表示部１７８）が表示する図柄を、第３態様で変動開始させる（ステップＳＥ５）。この第３態様は、リール６Ｒ、６Ｃ、６Ｌに対応する区画が順に変動開始するものとしてもよいが、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転といずれかのタイミングでタイミング合わせをすることができるのであれば、これとは別の態様、例えば、上から下、左から右の順に各区画の画像が変動開始するものとしてもよい。
【０２１４】
ステップＳＥ３〜ＳＥ５のいずれかで図柄の変動開始されると、ＣＰＵ１０３は、今度は遊技制御部４５からの停止コマンドの受信を待機する。すなわち、停止コマンドを受信するまで、停止コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳＥ６）。停止コマンドを受信したと判定されると、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０５に設けられたカウンタを用いて受信した停止コマンドの数をカウントする（ステップＳＥ７）。そしてさらに、ＣＰＵ１０３は、受信した停止コマンドと共に送られてきたリールを示す情報により、停止対象となっているのがリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒのいずれであるかを判定する（ステップＳＥ８）。
【０２１５】
停止対象が左リール６Ｌであると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０６を介してＶＤＰ１１０を制御することにより、左リール６Ｌの位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄に対応した図柄で停止させる（ステップＳＥ９）。このとき、ＣＰＵ１０３は、リール制御部２００のＣＰＵ２０３と同じ演算を行っており、画像表示部１７８の所定区画に停止される図柄が、左側の可変表示部５Ｌの図柄と対応付けられた所定のものとなるように制御している。
【０２１６】
停止対象が中リール６Ｃであると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０６を介してＶＤＰ１１０を制御することにより、中リール６Ｃの位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄に対応した図柄で停止させる（ステップＳＥ１０）。このとき、ＣＰＵ１０３は、リール制御部２００のＣＰＵ２０３と同じ演算を行っており、画像表示部１７８の所定区画に停止される図柄が、真ん中の可変表示部５Ｃの図柄と対応付けられた所定のものとなるように制御している。
【０２１７】
停止対象が右リール６Ｒであると判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０６を介してＶＤＰ１１０を制御することにより、右リール６Ｒの位置に対応する区画の図柄を停止コマンドが示す図柄に対応した図柄で停止させる（ステップＳＥ１１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、リール制御部２００のＣＰＵ２０３と同じ演算を行っており、画像表示部１７８の所定区画に停止される図柄が、右側の可変表示部５Ｒの図柄と対応付けられた所定のものとなるように制御している。
【０２１８】
ステップＳＥ９〜ＳＥ１１のいずれかで図柄の変動が停止されると、ＣＰＵ１０３は、ステップＳＥ７でのカウント数が３に達したかどうかを判定する。すなわち、画像表示部１７８の全ての図柄の変動が停止したかどうかを判定する（ステップＳＥ１２）。カウント数が３に達していないと判定された場合には、ステップＳＥ６の処理に戻り、ＣＰＵ１０３は、さらに次の停止コマンドを受信するのを待機する。
【０２１９】
一方、カウント数が３に達したと判定された場合は、ＣＰＵ１０３は、このカウンタの値をクリアする（ステップＳＥ１３）。さらに、ＣＰＵ１０３は、内部タイマを用いて現在からの経過時間の計時を開始する（ステップＳＥ１４）。そして、ＣＰＵ１０３は、所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（ステップＳＥ１５）。この所定時間は、例えば、１ゲームタイマの終了時間と同じにすることができ、これを経過したかどうかを判定するかによって可変表示部７１及び画像表示部１７８の図柄が当たり態様で停止し、当たり演出を行う必要があるかどうかを判断するものである。
【０２２０】
所定時間を計時していないと判定された場合には、ＣＰＵ１０３は、今度は遊技制御部４５から演出コマンドを受信したかどうかを判定する（ステップＳＥ１６）。演出コマンドを受信していないと判定された場合は、ステップＳＥ１５の処理に戻り、所定時間の経過を計時するか演出コマンドを受信するまでステップＳＥ１５、ＳＥ１６の処理を繰り返す。一方、ステップＳＥ１５で所定時間の経過を計時したと判定された場合は、ステップＳＥ１の処理に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを受信するのを待機する。
【０２２１】
演出コマンドを受信したと判定された場合は、ＣＰＵ１０３は、Ｉ／Ｏポート１０６を介してこの演出コマンドに対応した制御信号をＶＤＰ１１０に送ることにより、ＶＤＰ１１０及びＬＣＤ駆動回路１１５を制御することにより、液晶表示装置１７７（画像表示部１７８）に、当たりを示す演出画像を表示させる（ステップＳＥ１７）。この際に、ＣＰＵ１０３は、サウンドジェネレータ１０７及びＬＥＤ駆動回路１０９を制御し、スピーカ２８及び遊技効果ＬＥＤ２４から音声及び光による演出をさせてもよい。そして、ステップＳＥ１の処理に戻り、次のゲームにおけるスタートコマンドを受信するのを待機する。
【０２２２】
以上のようにして、遊技制御部４５が上記のような処理を行い、また、リール制御部２００がリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転、停止を、さらにこれに合わせて演出制御部１００が表示図柄の変動を含む演出を行っていくことで、ゲーム実行処理が終了する。ゲーム実行処理が終了した後は、遊技制御部４５は、前述したように入賞判定処理（ステップＳ２）、コイン払出処理（Ｓ３）を続けて行う。
【０２２３】
ステップＳ２の入賞判定処理では、ＣＰＵ４６は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃った入賞状態となっているかどうかを判定する。入賞状態となっている場合には、対応する有効ライン表示ランプ２１、２２、２３を点滅させる。また、同じ図柄（例えば、「ＪＡＣ」）が揃っている場合でも、ビッグボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやボーナスゲームフラグに基づいても行われる。
【０２２４】
ステップＳ３のコイン払出処理では、ＣＰＵ４６は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータ３８を制御し、コイン払出口２９からコイン皿３０に入賞判定処理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる。クレジットゲームの場合には、コインを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数を増加させる。そして、このコイン払出処理が終了すると１ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経過すると、次のゲームの処理（図７）が開始する。
【０２２５】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１において、画像表示部１７８に可変表示、停止される画像が、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転によって可変表示部７１に可変表示、停止される画像と連動する例について、図２４〜図２６を参照して説明する。
【０２２６】
図２４（ａ）は、可変表示部７１に図柄が停止される各位置と、画像表示部１７８で図柄を表示する各区画の対応関係を示す。図示するように、可変表示部７１において、左上をＬ１、左中をＬ２、左下をＬ３、中上をＣ１、中中をＣ２、中下をＣ３、右上をＲ１、右中をＲ２、右下をＲ３とすると、画像表示部１７８において、左上がＣ１、左中がＲ１、左下がＬ１、中上がＬ２、中中がＣ２、中下がＲ２、右上がＲ３、右中がＬ３、右下がＣ３にそれぞれ対応する。
【０２２７】
図２４（ｂ）は、可変表示部７１に設定される有効ラインと、画像表示部１７８に設定される有効ラインとの対応関係を示す。図示するように、可変表示部７１では、上横１列の有効ライン▲１▼、中横１列の有効ライン▲２▼、下横１列の有効ライン▲３▼、左上から右下の対角線の有効ライン▲４▼、及び左下から右上の対角線の有効ライン▲５▼が設定される。それぞれに対応して画像表示部１７８では、左縦１列の有効ライン▲１▼、中縦１列の有効ライン▲２▼、右縦１列の有効ライン▲３▼、左下から右上の対角線の有効ライン▲４▼、及び中横１列の有効ライン▲５▼が設定される。
【０２２８】
図２４（ｃ）は、可変表示部７１の各図柄と、画像表示部１７８の各図柄との対応関係を示す。ここでは全ての図柄の種類が表示された状態を示している。可変表示部７１には、「色なし７」、「色付き７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」及び「ベル」の７種類がある。それぞれに対応して画像表示部１７８には、「女の子１」、「女の子２」、「男の子」、「赤ちゃん」、「おじさん」、「おばさん」及び「おじいさん」の７種類がある。なお、画像表示部１７８では、このような顔の画像が同じ位置で変形されて画像が順次変動するものとなる。
【０２２９】
図２４（ｄ）及び図２５（ａ）は、可変表示部７１における図柄変動と、画像表示部１７８における図柄の変動との対応関係を示す。これらの図に示す図柄は、全て変動中のものである。なお、以下の説明での括弧内における数字は、図４に示したリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの図柄配列での番号を示している。ここで、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転速度は、全て同一であるものとする。
【０２３０】
図２４（ｄ）に示すタイミングにおいて、可変表示部７１には、左上（Ｌ１）に「ベル（２）」、左中（Ｌ２）に「スイカ（１）」、左下（Ｌ３）に「ＪＡＣ（０）」、中上（Ｃ１）に「ＪＡＣ（３）」、中中（Ｃ２）に「ベル（２）」、中下（Ｃ３）に「チェリー（１）」、右上（Ｒ１）に「スイカ（４）」、右中（Ｒ２）に「ＪＡＣ（３）」、右下（Ｒ３）に「チェリー（２）」が位置している。これに対応して、画像表示部１７８には、左上（Ｃ１）に「赤ちゃん」、左中（Ｒ１）に「おじさん」、左下（Ｌ１）に「おじいさん」、中上（Ｌ２）に「おじさん」、中中（Ｃ２）に「おじいさん」、中下（Ｒ２）に「赤ちゃん」、右上（Ｒ３）に「おばさん」、右中（Ｌ３）に「赤ちゃん」、右下（Ｃ３）に「おばさん」が位置している。
【０２３１】
リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒがが１図柄分回転した図２５（ａ）に示すタイミングにおいて、可変表示部７１には、左上（Ｌ１）に「スイカ（３）」、左中（Ｌ２）に「ベル（２）」、左下（Ｌ３）に「スイカ（１）」、中上（Ｃ１）に「ＢＡＲ（４）」、中中（Ｃ２）に「ＪＡＣ（３）」、中下（Ｃ３）に「ベル（２）」、右上（Ｒ１）に「ベル（５）」、右中（Ｒ２）に「スイカ（４）」、右下（Ｒ３）に「ＪＡＣ（３）」が位置している。これに対応して、画像表示部１７８には、左上（Ｃ１）に「男の子」、左中（Ｒ１）に「おじいさん」、左下（Ｌ１）に「おじさん」、中上（Ｌ２）に「おじいさん」、中中（Ｃ２）に「赤ちゃん」、中下（Ｒ２）に「おじさん」、右上（Ｒ３）に「赤ちゃん」、右中（Ｌ３）に「おじさん」、右下（Ｃ３）に「おじいさん」が位置している。
【０２３２】
図２４（ｄ）及び図２５（ａ）からわかるように、可変表示部７１に変動表示される図柄のみならず、画像表示部１７８の各区画に変動表示される図柄も、その表示順は定まっている。このため、遊技者は、可変表示部７１に表示された図柄を見て所望のタイミングでリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを停止させるように目押しをすることができるだけでなく、画像表示部１７８に表示された図柄を見て目押しをすることもできる。
【０２３３】
図２５（ｂ）〜（ｄ）及び図２６（ａ）は、可変表示部７１及び画像表示部１７８に順次停止される図柄を示し、これによりリーチ状態、さらには当たりの状態に発展する様子を示す。なお、可変表示部７１における下方向の矢印、及び画像表示部１７８における４方向の矢印は、それぞれ図柄が変動表示されている途中であることを示している。
【０２３４】
まず、遊技者が停止ボタン９Ｌを操作することにより、図２５（ｂ）に示すように左リール６Ｌを停止させて、可変表示部７１の左上（Ｌ１）に「ＢＡＲ」、左中（Ｌ２）に「チェリー」、左下（Ｌ３）に「色付き７」が停止して表示されたとする。このとき、画像表示部１７８の左下（Ｌ１）には「男の子」が、中上（Ｌ２）には「おばさん」が、右中（Ｌ３）には「女の子２」が停止して表示された状態となる。
【０２３５】
この状態から遊技者が停止ボタン９Ｃを操作することにより、図２５（ｃ）に示すように中リール６Ｃを停止させて、可変表示部７１の中上（Ｃ１）に「チェリー」、中中（Ｃ２）に「ＪＡＣ」、中下（Ｃ３）に「女の子２」がさらに停止して表示されたとする。これで下横１列の有効ライン▲３▼が「色付き７」のリーチ状態となる。このときはまた、画像表示部１７８の左上（Ｃ１）には「おばさん」が、中中（Ｃ２）には「赤ちゃん」が、中下（Ｃ３）には「女の子２」が停止して表示された状態となる。これで右縦１列の有効ライン▲３▼が「女の子２」によるリーチ状態となる。
【０２３６】
また、図２５（ｂ）に示す状態から遊技者が停止ボタン９Ｃを操作することにより、図２５（ｄ）に示すように中リール６Ｃを停止させて、可変表示部７１の中上（Ｃ１）に「チェリー」、中中（Ｃ２）に「色付き７」、中下（Ｃ３）に「ＪＡＣ」がさらに停止して表示されたとする。これで左下から右上の対角線の有効ライン▲５▼が「色付き７」のリーチ状態となる。このときはまた、画像表示部１７８の左上（Ｃ１）には「おばさん」が、中中（Ｃ２）には「女の子」が、中下（Ｃ３）には「赤ちゃん」が停止して表示された状態となる。これで中横１列の有効ライン▲５▼が「女の子２」によるリーチ状態となる。
【０２３７】
一方、図２５（ｃ）に示す状態から遊技者が停止ボタン９Ｒを操作することにより、図２６（ａ）に示すように右リール６Ｒを停止させて、可変表示部７１の右上（Ｒ１）に「ＪＡＣ」、右中（Ｒ２）に「チェリー」、右下（Ｒ３）に「色付き７」がさらに停止して表示されたとする。これで下横１列の有効ライン▲３▼に「色付き７」が揃った当たりの状態となる。このときはまた、画像表示部１７８の左中（Ｒ１）には「赤ちゃん」が、中下（Ｒ２）には「おばさん」が、右上（Ｒ３）には「女の子２」が停止して表示された状態となる。これで右縦１列の有効ライン▲３▼に「女の子２」が揃った当たりの状態となる。
【０２３８】
図２６（ｂ）〜（ｄ）は、可変表示部７１及び画像表示部１７８に表示されるリーチ目を示す。すなわち、上記したビッグボーナスやレギュラーボーナスの内部抽選に当選している場合には、可変表示部７１及び画像表示部１７８に図柄が停止したときの表示結果として、リーチ目或いはチャンス目と呼ばれる特定の表示態様が現れる。
【０２３９】
図２６（ｂ）に示すリーチ目では、可変表示部７１の左上（Ｌ１）に「色なし７」が、中中（Ｃ２）に「ＢＡＲ」が、右上（Ｒ１）に「色付き７」が現れる。これに対応して、画像表示部１７８の左中（Ｒ１）に「女の子２」が、左下（Ｌ１）に「女の子２」が、中中（Ｃ２）に「男の子」が現れる。図２６（ｃ）に示すリーチ目では、可変表示部７１の左上（Ｌ１）と左下（Ｌ３）に「スイカ」が、左中（Ｌ２）、中中（Ｃ２）及び右中（Ｒ２）に「ＪＡＣ」が現れる。これに対応して、画像表示部の左下（Ｌ１）と右中（Ｌ３）に「おじさん」が、中上（Ｌ２）、中中（Ｃ２）及び中下（Ｒ２）に「赤ちゃん」が現れる。
【０２４０】
図２６（ｄ）に示すリーチ目では、可変表示部７１の右中（Ｒ２）に「チェリー」が、右下（Ｒ３）に「色なし７」が現れる。これに対応して、画像表示部１７８の中下（Ｒ２）に「おばさん」が、右上（Ｒ３）に「女の子１」が現れる。なお、このリーチ目は、右リール６Ｒのみの停止で確定するもので、左リール６Ｌ及び中リール６Ｃは回転している状態であってもよい。従って、遊技者が右側の停止ボタン９Ｃを操作して右リール６Ｒを最初に停止させたときは、当該ゲームにおいても「色なし７」或いは「女の子１」によるレギュラーボーナスとなるチャンスを残している。
【０２４１】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、本来的には演出を行うために設けられた画像表示部１７８に、可変表示部７１にリールの回転によって表示される図柄と連動して図柄が表示される。このため、遊技者は、リールの回転により図柄が変動する可変表示部７１だけでなく、画像表示部１７８を見ることによっても遊技状態に関する様々な情報を得ることができ、画像表示部１７８の表示態様から得た情報によって様々な判断を行うことによって遊技を進行することができる。
【０２４２】
しかも、画像表示部１７８に表示される図柄の変動の態様は、可変表示部７１に表示される図柄の変動の態様に連動している。このため、遊技者は、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転による可変表示部７１の図柄の変化によっていわゆる目押しを行うだけでなく、画像表示部１７８の図柄の変化によってもいわゆる目押しを行うことができる。
【０２４３】
また、画像表示部１７８は、画像によって図柄を変動して表示させるので、リールによる可変表示部７１のよりも図柄の変動態様に制限を受けることが少ない。また、画像表示部１７８では、画像による図柄の変動と共に当たりの状態となった場合などに各種の演出も行うことができる。しかも、この画像表示部１７８の方が可変表示部７１よりも遊技者が視認しやすい位置に置かれ、大きさも大きくなっている。このため、遊技の演出効果が非常に高いものとなる。
【０２４４】
さらに、このスロットマシンでは、リール制御部２００と演出制御部１００とを、遊技制御部４５と分けて構成していることによって、１つの制御部に負荷を集中させなくて済むようになる。
【０２４５】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０２４６】
上記の実施の形態では、画像表示部１７８の領域全体を用い、これを９分割して各領域で図柄を変動表示させるものとしていた。しかし、画像表示部１７８の領域全体を使用して図柄を変動表示させる必要はなく、図２７に示すように、ウィンドウ１７９内で図柄を変動表示させるものとしてもよい。図２７（ａ）〜（ｄ）に示すように、このウィンドウ１７９の位置及び大きさは、例えば、遊技者がスロットマシン１に設けられた所定のスイッチに対して所定の操作を行うことにより変えられるようにしてもよい。
【０２４７】
上記の実施の形態では、画像表示部１７８の分割された各区画に表示される図柄は、可変表示部７１にリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒによって表示される図柄と完全に連動したものとしていた。しかしながら、本発明では、必ずしも完全に連動したものとする必要はない。例えば、２つのリールが停止した段階でハズレが確定しているのであれば、３つ目のリールに対応した区画の図柄は、必ずしも当該３つ目のリールが停止した時の態様に対応付けられたものとしなくてもよい。
【０２４８】
上記の実施の形態では、可変表示部７１に停止して表示された図柄及びこれに連動して画像表示部１７８に停止して表示された図柄が当たりの態様となった場合に、遊技制御部４５から演出制御部１００に演出コマンドを送信し、画像表示部１７８に表示される画像、さらには音声及び光による演出を行うものとしていた。しかしながら、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した場合などにも、所定の演出コマンドを送信することによって画像、音声および／または光による演出を行うものとしてもよい。また、所定の確率で所定の演出コマンドを送信することによって画像、音声および／または光による演出を行うものとしてもよい。
【０２４９】
また、このような場合に画像表示部１７８にて行われる画像による演出は、図柄の変動に並行して行われるものであっても構わない。例えば、変動表示される図柄の画像を背景の画像に重ね合わせて表示するものとし、背景の画像の変化で各種の演出を行うものとしても構わない。或いは、人、動物などを象った所定のキャラクタを変動表示される図柄の間で所定の順序で動かすことにより、各種の画像による演出を行うものとしても構わない。また、演出の他にも、背景の画像として賭数に応じた有効ラインを表示するものとしてもよい。
【０２５０】
上記の実施の形態では、画像表示部１７８に表示される図柄の変動は、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの回転速度が既知のものであることを前提として、演出制御部１００において制御するものとしていた。しかしながら、リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出信号を演出制御部１００のＣＰＵ１０３にも供給するものとし、この検出信号に基づいて変動表示される図柄を調整してもよい。これにより、可変表示部７１に表示される図柄と画像表示部１７８に表示される図柄とのズレを防ぐことができる。
【０２５１】
上記の実施の形態では、スロットマシン１の制御回路として、遊技制御部４５とは別に演出制御部１００とリール制御部２００とが設けられており、それぞれ画像表示部１７８での図柄の変動表示、可変表示部７１での図柄の変動表示を制御するものとしていた。しかしながら、遊技制御部４５が、画像表示部１７８での図柄の変動表示及び可変表示部７１での図柄の変動表示を含む全ての処理を制御するようにしてもよい。
【０２５２】
また、可変表示部７１での図柄の変動表示は遊技制御部４５が直接制御するものの、画像表示部１７８での図柄の変動表示は、遊技制御部４５とは別個に設けられた演出制御部１００が制御するものとしてもよい。図２８は、このような場合における遊技制御部４５の構成を示す図である。なお、演出制御部１００の構成は、図６に示したものと同じにできる。
【０２５３】
この場合、遊技制御部４５のＣＰＵ４６は、リール位置センサ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒからの信号とリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの送りステップ数から現在の図柄の位置を判断することができる。これにより、上記した停止コマンド決定処理と同様にして停止する図柄を決定し、それに合わせてリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを停止させることで、可変表示部７１に図柄を停止させることができる。一方、上記したスタートコマンド決定処理と同様にしてリールの回転順を決定し、それに合わせてリール駆動モータ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを制御することで、リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒを同時にまたは所定順に回転開始させることができる。
【０２５４】
また、ＣＰＵ４６は、上記のリールの回転開始の順序に従ったスタートコマンドを演出制御部１００に送信する。ＣＰＵ４６は、上記のようにして停止させた図柄に対応した停止コマンドを演出制御部１００に送信する。演出制御部１００は、図２３と同様の処理を行うことにより、このスタートコマンドに基づいて図柄を変動開始させ、この停止コマンドに基づいて図柄を停止させるものとすることができる。このような構成を採った場合には、従来型のスロットマシンの制御部に対して加える変更が、演出制御部１００にスタートコマンド及び停止コマンドを送る部分だけで済むようになる。
【０２５５】
【発明の効果】
請求項１の発明によれば、第１、第２の可変表示装置のいずれによっても遊技を進めていくことができる。また、１つの制御部が負う負荷を小さくすることができ、従来のスロットマシンの制御部に加える変更が少なくて済む。さらに、遊技者は、第２の可変表示装置によってもいわゆる目押しをすることが可能となる。
【０２５６】
請求項２の発明によれば、第２の可変表示装置の停止態様がどのような場合も第１の可変表示装置の態様に対応付けられるので、いわゆるリーチ目や当たり目なども第２の可変表示装置で判断することができる。
【０２５７】
請求項３の発明によれば、第２の可変表示装置の表示態様を変化に富んだものとすることができる。
【０２５８】
請求項４の発明によれば、遊技者は、視認しやすい位置や大きさで可変表示を見ることができる。
【０２６３】
請求項５の発明によれば、変動パターンに制限の少ない第２の可変表示装置の方が視認しやすく、可変表示の開始から停止までの演出効果が高くなる。
【０２６４】
請求項６の発明によれば、変動パターンに制限の少ない第２の可変表示装置の方が視認しやすく、可変表示の開始から停止までの演出効果が高くなる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの前面パネル背面の構造を示す図である。
【図３】図１、図２の可変表示部及び可変表示装置を拡大して示す図である。
【図４】図２のリールの外周に描かれた図柄（識別情報）を示す図である。
【図５】図１、図２のスロットマシンの遊技制御部（メイン基板）の構成を示すブロック図である。
【図６】図５の遊技制御部に接続される演出制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】図５の遊技制御部に接続されるリール制御部の構成を示すブロック図である。
【図８】遊技制御のために使用されるランダムカウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【図９】遊技制御部が１ゲームを行うために実行する処理を示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】ゲーム実行処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】図１０に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１４】図１０に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１５】図１０に示すスタートコマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】図１２に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】図１２に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】図１２に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】図１２に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１２に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１２に示す停止コマンド決定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】リール制御部が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２３】演出制御部が実行する処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２４】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連動する例を示す図である。
【図２５】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連動する例を示す図である。
【図２６】可変表示部の図柄と画像表示部の図柄とが連動する例を示す図である。
【図２７】画像表示部に設定される図柄表示領域用のウィンドウの例を示す図である。
【図２８】遊技制御部の他の構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
１  スロットマシン
４５  遊技制御部
７０  可変表示装置
７１  可変表示部
１００  演出制御部
１７７  液晶表示装置
１７８  画像表示部
２００  リール制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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