(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末と、同端末と通信手段を介して接続され端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置から構成される通信対戦システムであって、
前記端末は、
対戦相手の条件を入力する条件設定手段と、
対戦を希望しない相手を指定する対戦拒否設定手段を有し、
前記サーバ装置は、
前記条件設定手段によって設定された条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、
前記対戦拒否設定手段によって指定された相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とする通信対戦システム。
【請求項２】
前記選択禁止手段は、対戦相手候補の選択を行う際に、当該端末を対戦拒否設定している相手が対戦相手候補として選択されないようにするものであることを特徴とする請求項１記載の通信対戦システム。
【請求項３】
前記端末装置は、自端末で前記対戦拒否設定手段により設定した対戦を希望しない相手の設定を解除する設定解除手段をさらに有することを特徴とする請求項１記載の通信対戦システム。
【請求項４】
通信手段を介して接続された複数の端末間で対戦ゲームを行なわせる対戦サービスを提供するサーバ装置において、
各端末から対戦ゲームの相手に関する条件を受信する条件受信手段と、
各端末から対戦を希望しない相手の指定を受信する対戦拒否受信手段と、
前記条件受信手段によって受信した条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、
前記対戦拒否受信手段によって受信した対戦を希望しない相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とするサーバ装置。
【請求項５】
前記選択禁止手段は、対戦相手候補の選択を行う際に、当該端末を対戦拒否設定している相手が対戦相手候補として選択されないようにするものであることを特徴とする請求項４記載のサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して囲碁、将棋等のゲームの対戦を行なう通信対戦システム、サーバ装置、及び通信対戦プログラムが記憶された記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の、ネットワークを介して将棋、囲碁等のゲームの対戦を行なうシステムは、表示及び着手入力をするための端末、利用者間を接続して着手情報を交換するためのサーバ、端末とサーバを接続するための電話回線及びモデム、ルータなどの通信手段によって構成されている。
【０００３】
このシステムにおいて対戦を行なう場合には、端末から対戦要求をサーバに通知することで、他の対局要求があった対戦待ち登録されているユーザから対戦相手が選択されて対戦が開始される。また、対戦待ち登録されているユーザがいなければ対戦待ち登録しておき、他のユーザが新たに対戦要求をしてきた時点で対戦可能であるかを判別し、対戦可能な相手であれば対戦を開始する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の通信対戦システムは、ユーザが意図している実力の相手を選択できなかったり、段級をもとにして決められる手合いが不公平であったりすることもあった。また、自分の実力がどれ位なのかも分かりづらくなり、昇段・昇級試験を受けるタイミングを逃してしまうこともあった。
【０００５】
また、リスト表示された中から対戦相手を選択する際に、対戦待ち登録しているユーザが多い場合にはリスト中から良い対戦相手を探し難かったり、端末が小型であった場合にはリストを見るだけでも時間がかかり操作性が悪くなってしまうことがあった。
【０００６】
本発明は、前記のような問題に鑑みなされたもので、ユーザが希望する対戦相手（あるいはデータ）を簡単な操作によって選択することが可能な通信対戦システム、サーバ装置を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明は、複数の端末と、同端末と通信手段を介して接続され端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置から構成される通信対戦システムであって、前記端末は、対戦相手の条件を入力する条件設定手段と、対戦を希望しない相手を指定する対戦拒否設定手段を有し、前記サーバ装置は、前記条件設定手段によって設定された条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、前記対戦拒否設定手段によって指定された相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とする。
また、本発明は、通信手段を介して接続された複数の端末間で対戦ゲームを行なわせる対戦サービスを提供するサーバ装置であって、各端末から対戦ゲームの相手に関する条件を受信する条件受信手段と、各端末から対戦を希望しない相手の指定を受信する対戦拒否受信手段と、前記条件受信手段によって受信した条件に基づき対戦相手候補を選択する対戦相手候補選択手段と、前記対戦拒否受信手段によって受信した対戦を希望しない相手が対戦相手候補として選択されないようにする選択禁止手段とを具備したことを特徴とする。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図１は本発明の実施の形態に係わる通信対戦システムの構成を示すブロック図である。図１に示すように、各種サービス（ゲーム対戦、データ提供など）を提供する対戦サーバ１０は、通信回線網１２を介してユーザが使用する専用端末１６、パーソナルコンピュータ（パソコン）１８と接続される。専用端末１６は、例えば通信回線網１２を介した相手と囲碁ゲームの対局を行なうための端末として構成され、対戦サーバ１０を介して囲碁ゲームなどの対局を行なうことができる。なお、パソコン１８などによってゲームプログラムを実行することで、ゲーム専用の専用端末１６と同様の機能を実現することも勿論可能である。また、対戦サーバ１０は、インターネット１４を介して専用端末１６やパソコン１８と接続することができる。専用端末１６やパソコン１８は、通信回線網１２を介してインターネットプロバイダ１９に接続し、このプロバイダ１９を通じてインターネット１４に接続して対戦サーバ１０にアクセスすることができる。以下、囲碁ゲームの対局を行なう場合を例にして説明する。
【０００９】
図２は対戦サーバ１０の構成を示すブロック図である。対戦サーバ１０は、通信回線網１２あるいはインターネット１４を介して接続された専用端末１６あるいはパソコン１８に対して各種のサービスを提供するもので、例えば端末間での囲碁ゲームの対局の制御や対局に関する各種情報（勝敗記録、段級、棋譜）の提供などのサービスを提供する。
【００１０】
対戦サーバ１０は、図２に示すように、データベース１０ａ、対戦管理サーバ１０ｂ、コンテンツサーバ１０ｃ、ＧａｔｅＫｅｅｐｅｒ１０ｄ、認証サーバ１０ｅ、課金管理サーバ１０ｆを有している。データベース１０ａは、対戦サーバ１０が提供するサービスを受け得るユーザに関するデータが登録されるもので、例えば図３（ａ）に示すようなユーザデータや公式戦勝敗等のデータが含まれるものとする。ユーザデータには、例えば図３（ａ）に示すように、ユーザコード、氏名、詳段級位、対戦相手条件、対戦除外者（ユーザコード）、ユーザ情報（電話番号、メールアドレス、住所等）が含まれている。
【００１１】
対戦管理サーバ１０ｂは、対戦（囲碁ゲームの対局）の制御を司るもので、対戦中の専用端末１６（パソコン１８）間の通信の制御や、対戦を制御するための例えば図３（ｂ）に示すような対戦リストを保持している。対戦リストには、例えば図３（ｂ）に示すように、現在アクセス中のユーザを示すアクセスユーザ、アクセス中のユーザが対戦待ちであるか対戦中であるかなどを示すユーザの状態（ステータス）、対戦相手条件、対戦待ちとして登録してからの経過時間を示す待ち時間、ログアウト残り時間などが含まれている。
【００１２】
コンテンツサーバ１０ｃは、ユーザに提供する各種の情報（コンテンツ）が登録されたもので、棋譜データ、問題集、ユーザに対するお知らせ文などの各種情報が含まれている。
【００１３】
ＧａｔｅＫｅｅｐｅｒ１０ｄは、ユーザアクセスの窓口であって、ユーザからのアクセス要求に対する制御を行なう。認証サーバ１０ｅは、アクセス要求のあったユーザが対戦サーバ１０からのサービス提供を受け得るユーザであるかを識別するための認証処理を実行する。課金管理サーバ１０ｆは、対戦サーバ１０が提供するサービスを受けた各ユーザに対する課金情報を管理する。
なお、各サーバは、各種の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
【００１４】
図４には、専用端末１６の外観構成を示している。本実施形態における専用端末１６は、囲碁ゲームのための専用端末として構成されたもので、各種の記憶媒体に記憶されたプログラムを読み込み、この読み込んだプログラムによって動作が制御されるコンピュータによって構成される。
【００１５】
図４に示すように、専用端末１６は、携帯型に構成されており、筐体上面部にＬＣＤ（大型モノクロ液晶）及びタッチパネルによって構成される表示入力部２０が設けられている。ＬＣＤの表示面とタッチパネルのデータ入力面は、積層一体型に構成されており、ＬＣＤによって表示された対象物（例えば碁石を示す表示パターン、盤面を表す表示中の交点位置、各種ボタンなど）を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する座標データを入力することができる。また、モジュラージャックなどの通信網と接続するためのコネクタ２４が設けられており、通信回線網１２を介して接続された相手と対戦サーバ１０が提供する対局サービスを利用して対局できるようになっている。その他、専用端末１６には電源をオン／オフするための電源ボタン２２、マイクやスピーカ（図２には図示せず）などが設けられる。
【００１６】
図５は、専用端末１６の回路構成を示すブロック図である。図５に示すように、専用端末１６は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３４、Ｆ−ＲＯＭ（フラッシュＲＯＭ）３５、タッチパネル３６、ＬＣＤ３８、ＬＣＤドライバ４０、通信インタフェース４２、電源４４が設けられている。
【００１７】
ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３２またはＦ−ＲＯＭ３５に格納された各種制御プログラムやデータに従って各種機能を実現するもので、囲碁ゲームなどの対戦や通信を実行するための機能などを含んでいる。
ＲＯＭ３２及びＦ−ＲＯＭ３５は、ＣＰＵ３０によって実行される各種制御プログラムやデータ等が格納されるものであり、囲碁ゲームを実現するためのゲームプログラムや通信制御用プログラムの他、各種データなどを含んでいる。なお、専用端末１６は、ＲＯＭ３２、ＲＡＭ３４、Ｆ−ＲＯＭ３５以外にもプログラム、データ等が記憶される磁気的、光学的記憶媒体、もしくは半導体メモリで構成される記憶媒体を設けることもできる。記憶媒体は、記憶装置に固定的に設けたもの、もしくは着脱自在に装着するものである。また、記憶媒体に記憶されるプログラム、データ等は、通信回線等を介して接続された他の機器から受信して記憶する構成にしても良く、さらに、通信回線等を介して接続された他の機器側に記憶媒体を備えた記憶装置を設け、この記憶媒体に記憶されているプログラム、データを通信回線を介して使用する構成にしても良い。
【００１８】
ＲＡＭ３４は、ＣＰＵ３０により実行される各種処理において扱われる各種データを一時的に記憶させるためのメモリである。
【００１９】
タッチパネル３６は、装置に対する動作を規定するためのボタンや囲碁ゲーム実行中の石を置くべき位置を指定をするために使用される。
ＬＣＤ３８は、囲碁ゲームを行なう上で必要な各種の情報を表示するもので、碁盤の盤面を表す盤面表示、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示するためのハマ表示、黒番、白番それぞれの時間を表示するための時間表示、動作を規定する指示を入力するための複数のボタンが設けられている（詳細を図６に示す）。また、ＬＣＤ３８の盤面表示をする領域については、例えば囲碁ゲームのゲームパターン表示に好適なセグメントパターンが設けられる。また、対戦サーバ１０が提供する通信販売のサービスを利用する際には、通信販売に関係する各種の情報が表示される。
【００２０】
タッチパネル３６とＬＣＤ３８とは、前述したように積層一体型に構成されて表示入力部１２を構成しており、ＬＣＤ３８によって表示された対象物を、ペンなどによって直接的に指示することで、該当する座標データを入力することができる。ＬＣＤドライバ４０は、ＣＰＵ３０の制御のもとでＬＣＤ３８を表示駆動する。
通信インタフェース４２は、通信回線網１２を介して通信を行なうための制御を司るインタフェースである。
電源４４は、外部からの電力供給を受けることなく専用端末１６を任意の場所へ携帯できるように、専用端末１６を構成する各部を動作させるための電力を供給する。
【００２１】
図６には、専用端末１６が動作中のＬＣＤ３８によって表示される画面の一例を示している。図６に示すように、囲碁ゲームを行なう上で必要な情報として、碁盤の盤面を表す盤面表示部、ハマの数を黒石、白石それぞれについて表示させるためのハマ表示部、黒番、白番それぞれの持ち時間を表示するための時間表示部、動作を規定する指示を入力するための複数のボタンを含むキー入力部が設けられている。
【００２２】
キー入力部には、状況に応じてユーザからの指示を入力するためのキーが設けられる。すなわち、ＬＣＤ３８によって所定の領域にボタン表示がされると共に、各領域に対する操作（タッチ入力）があった場合に、ボタンに対応する処理が実行されるように設定される。着手を示す盤面表示上の石を置く位置の指定やキー入力は、ペン形状の指示棒や指先によって、ＬＣＤ３８の表示画面と一体化されたタッチパネル３６の検出面をタッチすることによって行なわれる。タッチパネル３６によってタッチ入力があったことが検出されるとタッチされた位置に応じた処理が実行される。例えば、通信回線網１２やインターネット１４を介して対局相手の専用端末１６あるいはパソコン１８との回線接続を指示するための「接続」ボタン、対戦希望をサーバ装置３０に通知するための「通信対戦」ボタンが設けられ、「通信対戦」ボタンが押された場合には対戦者の紹介を要求するための「対戦者紹介」ボタンや対戦可能な相手の一覧表示を要求するための「対戦者一覧」ボタンが表示される。その他、対戦が開始された場合には、対戦を進行させるために使用される各種ボタン、例えば上下左右方向のそれぞれを示すカーソルキー、黒番あるいは白番の着手を指示するための「着手」ボタン、パスを指示するための「パス」ボタン、投了を指示するための「投了」ボタン、対局の中断を指示するための「中断」ボタンなどが必要に応じて設けられる。
【００２３】
次に、本実施形態における通信対戦システムの動作について説明する。
はじめに、専用端末１６における概略的な動作の概略について説明する。利用者は、タッチパネル３６をタッチすることにより専用端末１６を操作する。専用端末１６のＣＰＵ３０は、タッチパネル３６に対する操作、及び通信インタフェース４２からの対局相手の着手情報コマンドの受信に応じて、ＲＯＭ３２またはＦ−ＲＯＭ３５に記憶されたプログラムに従って処理を駆動する。
【００２４】
キー入力部に設けられた「接続」ボタンがタッチされたというイベントを検知すると、ＣＰＵ３０は、通信インタフェース４２から対戦サーバ１０に対してダイヤルアップし、データリンクを確立する。碁盤面の領域内がタッチされたというイベントを検知すると、ＣＰＵ３０は、そのタッチされたポイントから着手座標を算出し、自分の石をＬＣＤ３８の該当ポイントに表示するとともに、着手座標を着手情報コマンドにより通信インタフェース４２を通じて対戦サーバ１０に送信する。また、その他の機能ボタンがタッチされると、ＣＰＵ３０は、該当するコマンドを対戦サーバ１０に対して送信する。一方、通信インタフェース４２により着手情報コマンドを受信するイベントが発生すると、ＣＰＵ３０は、着手情報コマンドから相手の着手座標を取得し、相手の石をＬＣＤ３８の該当ポイントに表示する。
【００２５】
次に、専用端末１６における通信対戦時の動作について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、専用端末１６は、対戦サーバ１０と接続されると、図６に示すようにＬＣＤ３８のキー入力部に「通信対戦」ボタンを設定する。この「通信対戦」ボタンがユーザによって押されると、専用端末１６は、対戦要求を対戦サーバ１０に通知すると共に、「対戦者紹介」ボタンと「対戦者一覧」ボタンとをキー入力部に設定する（ステップＡ１）。ここで、対戦希望をするユーザは対戦サーバ１０によって対戦相手を紹介してもらう「対戦者紹介」と、現在対戦要求を対戦サーバ１０に対して行っている他のユーザの一覧中から対戦相手を選択する「対戦者一覧」の何れかの方法で対戦相手を選択することができる（ステップＡ２）。
【００２６】
「対戦者紹介」ボタンあるいは「対戦者一覧」ボタンが押されると、専用端末１６は、対戦サーバ１０にそれぞれのボタンに応じた要求を通知して、対戦者紹介処理（図８、図９のフローチャートに示す）、対戦者一覧処理（図１０、図１１のフローチャートに示す）を実行させて対戦者を決定する（ステップＡ３，Ａ４）。各処理の詳細については後述する。
【００２７】
対戦者が決まると後述する独自段級位更新処理によって決定されている「独自段級位」（対戦結果を反映させた対戦ゲームに対するユーザの能力を表す）に基づいて「ハンデ」（手合い）が計算されて対戦サーバ１０から通知される。ここでハンデは、対戦サーバ１０において「独自段級位」の詳細を表す詳段級位（後述する）をもとにして算出する。専用端末１６は、対戦サーバ１０から通知された「ハンデ」を表示してユーザに確認させる。なお「ハンデ」（手合い）は、対戦を行なうユーザ間の合意によって変更することもできる。このように、対戦者が決まったら対戦サーバ１０が詳段級位をもとにして算出した初期ハンデを提示し、両者で確認が行われるので、実力に合った対戦ができ不当なハンデを付加することによる対戦者間でのトラブルが発生しにくくなる。
【００２８】
こうして、対戦準備が完了した後に、専用端末１６は、ユーザからの指示に応じて対戦サーバ１０を通じて対戦相手との対戦を実行する（ステップＡ５）。
【００２９】
そして対戦の勝敗が決まると、「独自段級位」とその対戦でのハンデに基づいて対戦サーバ１０において独自段級位更新処理（図１２のフローチャートに示す）が実行される。専用端末１６は、対戦サーバ１０による独自段級位更新処理の結果を受信して表示させる（ステップＡ６）。この独自段級位更新によって実力が上の段級位に相当すると判定された時には（ステップＡ７）、さらに「昇段・昇級認定試験」を受けるよう勧めるメッセージを表示する（ステップＡ８）。
【００３０】
次に、図７に示す専用端末１６における処理に対応する対戦サーバ１０における処理について、図８乃至図１２に示すフローチャートを参照しながら説明する。図８及び図９は、対戦者紹介処理を説明するためのフローチャート、図１０及び図１１は、対戦者一覧処理を説明するためのフローチャート、図１２は独自段級位更新処理を説明するためのフローチャートである。
【００３１】
まず、各処理の詳細について説明する前に、対戦相手を決定するために行われる条件設定について説明する。対戦サーバ１０（対戦管理サーバ１０ｂ）は、専用端末１６、パソコン１８からの対戦要求を受信すると、図３（ｂ）に示す対戦リストの「状態」を「待ち」として登録しておく。以下、「状態」が「待ち」のアクセスユーザのみについてのリスト（図示せず）を「対戦待ちリスト」として説明する。対戦者紹介処理及び対戦者一覧処理では、条件設定において設定された内容に基づいて、対戦待ちリスト中からユーザの希望に合った対戦相手とするユーザを抽出して紹介する、あるいは複数の対戦相手の一覧をユーザに提示して選択させる。従って条件設定のための処理は、各ユーザ（専用端末１６、パソコン１８）ごとに予め実行されて、その条件設定の内容が対戦サーバ１０において登録される。
【００３２】
以下、条件設定の詳細な内容について説明する。本実施形態における通信対戦システムでは、条件設定の内容としては、図１３に示す９項目の条件「段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」「ログアウト残り時間」「最大待ち時間残り」「待ち時間」「対戦回数」がある。「独自段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」については、設定内容に厳密に従う絶対条件と、設定内容を基準として所定範囲の変動を許す希望条件とを設定することができる。また、「２度とやりたくないユーザ」であることを示す再対戦拒否指定をさらに設定できるものとする。再対戦拒否指定された相手は、ユーザデータの対戦除外者の項目に登録される。対戦サーバ１０は、９項目の条件と再対戦拒否指定を総合的に判断して対戦相手を紹介する。「希望条件」に対しては、重み付けを設定することにより、各項目ごとに用意された所定の計算式（図１３参照）に基づく計算が実行されて対象範囲が決定される。重み付けの値としては、図１４に示すように「絶対」「重視」「普通」「軽視」「不問」から任意の重みを指定することで、それぞれに対応する重み付け値が設定される。
【００３３】
項目の「待ち時間」「対戦回数」については対戦サーバ１０内で管理し、ユーザが条件設定できないものとする。また、「ログアウト残り時間」「最大待ち時間残り」についても、直接ユーザは設定できないものとするが、「ログアウト予定時間」として予め予定時刻を設定することもでき、また「最大待ち時間」も予めユーザが設定することができる。
【００３４】
以下、各項目の条件について説明する。
まず、「２度とやりたくないユーザ」を示す再対戦拒否指定は、対戦した後に「このユーザとは２度と対戦したくない」とユーザが思った場合などに設定することができる。再対戦拒否指定を設定した後は「対戦者紹介」「対戦者一覧」の何れの場合も対戦者の対象とはならず対戦することがなくなる。また、逆に、その再対戦拒否指定が設定されたユーザが「対戦者紹介」「対戦者一覧」により対戦者の選択を行おうとする際に、再対戦拒否指定を設定したユーザが紹介または表示されることも無くなる。ただし設定解除も可能である。こうして再対戦拒否指定を絶対条件として設定することができることにより、特定の相手について設定を解除するまで対戦候補者から外して紹介されることが無いようにし、またこの設定をされた相手からも対戦の申し込みがされないようにできる。
【００３５】
図１５乃至図１７には、絶対条件と希望条件の設定が可能な５項目「段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」の条件に対して、専用端末１６（またはパソコン１８）において条件設定を行なうための画面の一例を示している。この条件設定画面において指定された内容が対戦サーバ１０に通知されて、このユーザに対する条件設定の内容として登録される。
【００３６】
条件設定画面に対する操作は簡単であり、各条件の設定内容が表示された部分、例えば「１．段級位」の項目に対しては条件の重みを設定するための「重視」の部分と、段級位を設定するための「初段」の部分をそれぞれ指定（ノック）することにより、タッチパネル３６により入力される座標データをもとに指定位置が検出され、この指定位置に該当する設定値を予め設定されている順番に変化させていく。例えば「１．段級位」の項目の重みについての初期設定では「不問」が設定されており、この部分が指定されると「軽視」に変化され、もう一度指示すると「普通」、さらに指示すると「重視」に変化させる。ここでもう一度指示すると「絶対」になり、さらに指示すると「不問」に戻る。これにより、単に表示入力部２０においてポインティング操作を行なうだけで、任意の内容を設定することができる。その他の条件の項目に対する設定についても、設定内容の部分を指示することで、それぞれ「初段」「２段」…「２０級」…、「９０」分「１００」…「１８０」「１０」…、「以内」「以上」、「１ケ月」「１週間」「２週間」…、「○」「×」、「◎」「○」「△」「×」のようにして変化させることができる。「設定終了」ボタンが押された場合には、ユーザからの指示により各条件の項目について設定が終了したものとして、設定条件の内容は対戦サーバ１０に送られ、対戦リストの「対戦相手条件」の項目にされる（図３（ｂ））。
【００３７】
「段級位」の項目については、１０段〜２０級の範囲で設定することができる。図１５乃至図１７においては、単に「独自段級位」を「初段」「３段」「４級」のように表示されるとしているが、システム内部では個人の強さ（能力）を例えば０〜３０００までの値で示した「詳段級位」として管理している。すなわち、独自の段級位と細分化した詳段級位の２重構造にして段級位を管理している。データベース１０ａには、図３（ａ）に示すように、ユーザデータ中に各ユーザの強さを示すデータ「詳段級位」を登録している。
【００３８】
対戦相手の選択処理において、段級位の項目の重みの設定を、図１６に示すように絶対条件を示す「絶対」とし、条件として「３段〜４級以内」のように範囲指定すると、その範囲の強さの人だけを選択することができる。重みの設定について「重視」「普通」「軽視」「不問」を設定すると、希望条件として図１４に示す重み値（Ｗｄｋ）がかけられた以下の（式−１）により段級位の相違度が算出される。
【００３９】
【数１】
0004192401.tif 000002
【００４０】
なお、Ｓｄｋは、対戦サーバ１０により予め設定される係数である。後述する各式におけるＳｘｘ（ｘｘは各項目に対応する文字を表す）も同様である。対戦サーバ１０は、状況によりＳｄｋ（Ｓｘｘ）の値を可変することにより最適な対戦者紹介を実現する。
【００４１】
「対戦時間」の項目については、「１対戦をこれ位の時間内でやりたい」という希望対戦時間を予め「３０分〜１８０分」１０分刻みで設定することができる。対戦サーバ１０（データベース１０ａ）には、各ユーザの過去の対戦データが記録されており、この対戦データから対戦候補者の普通の対戦時間（モード値）が求められている。「以内」「以上」の設定をすると絶対条件として処理し、「位」と設定すると対戦時間（モード値）をもとにして希望条件として重み値（Ｗｔｊ）がかけられた以下の（式−２）により希望対戦時間の相違度が算出される。
【００４２】
【数２】
0004192401.tif 000003
【００４３】
「対戦頻度」の項目については、条件の近いユーザ同士が対戦相手として選択されやすいという傾向を回避するあるいは強調するためのもので、絶対条件として「１〜４週間以内」の範囲で一週間単位、または「１ケ月」で期間を設定でき、その期間について対戦が可能であるか否かを示す「○」または「×」を設定できる。すなわち「対戦頻度」に対する設定を可能とすることで、特定の対戦相手について対戦候補者として選択される優先度を上げるあるいは下げることができる。優先度を下げることで特定の相手との対戦ばかりで対戦が馴れ合いになることを防ぎ実力向上を助けることができ、また優先度を上げることで仲間を増やしたり親交を深めることができる。例えば図１６に示すように、絶対条件として「１週間」以内「×」と設定すると、１週間以内に対戦したことがあるユーザは対戦候補者から除外され、「１ケ月」以内「○」を設定すると１ケ月以内に対戦したユーザのみが対戦候補として残る。希望条件とする場合は、図１５〜図１７に示すようにして設定され、以下の（式−３）により対戦履歴から過去３０日間の対戦回数により相違度が算出される。
【００４４】
Ｄｆｒ＝（ＭＣＰＣ／ＭＰＣ）＊Ｓｆｒ＊Ｗｆｒ      式−３
ＭＣＰＣ：過去３０日の候補との対戦回数、ＭＰＣ：過去３０日の本人の対戦回数
「国籍」の項目については、絶対条件では「○」か「×」かの何れかを設定し、「×」を付けた国籍のユーザを対戦相手から除外することができる。希望条件としては「◎」「○」「△」「×」を設定することができる。希望条件とする場合は、以下の（式−４）により各国籍毎に本人が設定した値（０〜３）に重み付けと対戦サーバ１０が設定する係数をかけて相違度が算出される。
【００４５】
【数３】
0004192401.tif 000004
【００４６】
「ルール」の項目については、複数のルール（Ａ式、Ｂ式など）のそれぞれに対して、絶対条件では図１５、図１６に示すように「○」か「×」かのどちらかを設定し、「×」を付けたルールを希望するユーザを除外することができる。希望条件としては、図１７に示すように「◎」「○」「△」「×」を設定することができる。希望条件とする場合は、以下の（式−５）により各ルール毎に本人が設定した値（０〜３）と候補者が付けた値とを加算し、その内の最小値に重み付けと対戦サーバ１０が設定する係数をかけて相違度が算出される。
【００４７】
【数４】
0004192401.tif 000005
【００４８】
「ログアウト残り時間」については、対戦希望者が予めログアウトする時間を登録しておくことができる。絶対条件としての設定や重み付けはできないが、対戦待ちの時にログアウト時間が近づいてきたら優先的に紹介したり、ログアウト残り時間と対戦者候補の対戦時間を参考にしての紹介を行ったり、対戦中であっても対戦の終わり近くでありログアウト残り時間が充分に有る場合は自動的に対戦待ちリストに登録して次の対戦者を探すといったことができる。これにより時間の無駄なく対戦を行なうことができる。ログアウト残り時間に対する値は、以下の式−６により対戦サーバ１０が設定する係数のみをかけて算出される。
【００４９】
Ｄｌｏ＝（（ＬＯＴ−１２０）／１２０）＊Ｓｌｏ        式−６
ＬＯＴ：ログアウト残り時間、設定していないユーザは２４０分。２４０分以上の時は２４０分。
【００５０】
「最大待ち時間残り」については、対戦希望者が予め最大待てる時間を登録しておくもので、絶対条件としての設定や重み付けはできないが、最大待ち時間が近づいてきたユーザを優先的に紹介するものである。これにより、最大待ち時間が近づいてきたら自動的に条件を緩和して対戦候補者として選択されやすくすることができる。最大待ち時間残りに対する値は、以下の式−７により対戦サーバ１０が設定する係数のみをかけて算出される。
【００５１】
Ｄｍｚ＝（ＭＷＴ／６０）＊Ｓｍｚ        式−７
ＭＷＴ：最大待ち時間残り、設定していないユーザは６０分。６０分以上は６０分
「待ち時間」については、対戦希望者が登録や設定することも、絶対条件としての設定や重み付けもできないが、対戦サーバ１０が自動的に管理しており、待ち時間が長いユーザを優先的に紹介するものである。これにより、待ち時間の長いユーザの優先度を上げて対戦候補者として紹介するので、各ユーザが最短待ち時間で対戦できるようすることができる。待ち時間残りに対する値は、以下の式−８により対戦サーバ１０が設定する係数のみをかけて算出される。
【００５２】
Ｄｍｊ＝（ＡＷＴ／ＷＴ）＊Ｓｍｊ        式−８
ＡＷＴ：対戦待ちのユーザの平均待ち時間、ＷＴ：候補者の待ち時間
「対戦回数」については、対戦希望者が登録や設定することも、絶対条件としての設定や重み付けもできないが、対戦サーバ１０が自動的に管理しており、その日の対戦回数が少ないユーザほど優先的に紹介するものである。これにより、各ユーザに対して公平に対戦の機会を与えることができる。対戦回数に対する値は、以下の式−９により対戦サーバ１０が設定する係数のみをかけて算出される。
【００５３】
Ｄｔｓ＝（ＤＰＣ＋ＣＤＰ）＊Ｓｔｓ        式−９
ＤＰＣ：本人の今日の対戦数、ＣＤＰ：対戦候補の今日の対戦数
なお、「対戦回数」は１回のログインでの対戦数が少ないユーザの優先度が高くなるようにしても良い。
【００５４】
こうして、各対戦候補者について上述の各条件に対応して算出される値「Ｄｘｘ」のうちで絶対条件に指定されなかったものを加算した相違度を求め、閾値（希望条件の種類と数によって変化）を超えた（あるいは以下の）ユーザについては対戦候補者とし、ハンデを計算して候補者リストに登録する。
【００５５】
次に、前述した条件設定の内容を利用した対戦者紹介処理について、図８及び図９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ＬＣＤ３８のキー入力部に設けられた「対戦者紹介」がユーザによって選択されると、対戦サーバ１０は、前述のようにして予め設定されている紹介要求を行ったユーザの条件設定の内容（この時紹介ユーザ数も）をデータベース１０ａから読みこむ（ステップＢ１，Ｂ２）。そして、その条件の中から「絶対条件」として指定されている条件と「２度と対戦したくない」を示す再対戦拒否指定に基づいて、「対局待ちリスト」の中から紹介対象外とするユーザを除く予備選択をおこなう（ステップＢ３）。次に、「対局待ちリスト」に残ったユーザについて、それぞれのユーザの対戦データなどを用いて希望条件を計算し、その希望条件の数値が予め設定された閾値を超えた人のみが登録された候補者リストを作成する（ステップＢ４）。
【００５６】
ここで、候補者数が表示希望ユーザ数（Ｎ）に満たない時は（ステップＢ５）、「現在対戦中で直ぐ終わりそうで、次対戦希望を登録しているユーザ」及び「現在対戦中でもうすぐ終わりそうで、ログアウト時間まで充分時間があるユーザ」を、各ユーザの対戦リストに登録された内容をもとにしてリストアップして（ステップＢ６）、リスト中の上位のユーザが準に絶対条件をもとに検索し（ステップＢ７）、上述の対戦待ちのユーザと同じように絶対条件と希望条件で検索して閾値を超えたら、待ち時間を予測し、ハンデを計算して候補者リストに追加する（ステップＢ８）。
【００５７】
これでも、１人のユーザも候補に上がらなかった時は（ステップＢ９）、対戦サーバ１０は、専用端末１６に対して「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか？」といったメッセージを表示させるなどして条件変更を促す（ステップＢ１０）。このメッセージに対して専用端末１６のキー入力部に設けられた「はい」ボタンがユーザにより選択されると（ステップＢ１２）、対戦サーバ１０は、前述の条件設定画面（図１５〜図１７）を専用端末１６において表示させて、再度条件を変更してもらい再度候補者を検索する（ステップＢ１１）。また、専用端末１６のキー入力部に設けられた「いいえ」ボタンがユーザにより選択され条件を変更しない時は（ステップＢ１２）、対戦サーバ１０は、専用端末１６において「対戦待ちリストに登録しますか？」のメッセージを表示させて対戦待ちリストへの登録を促す（ステップＢ１３）。ここで「はい」ボタンがユーザにより選択され対戦待ちリストへの登録が要求されると（ステップＢ１４）、対戦サーバ１０は、このユーザを対戦待ちリストに登録して、他のユーザからの対戦要求に対して対戦相手として選択されるようにする（ステップＢ１５）。これにより専用端末１６ではメニューに戻る。
【００５８】
一方、条件設定の内容に応じて検索をした結果、候補者リストに候補者が登録されている場合には、対戦サーバ１０は、候補者リストの上位（相違度の小さい方）から表示希望ユーザ数（Ｎ）（満たない時は全員）を、例えば図１８または図１９に示すようにして表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう（ステップＢ１６，Ｂ１７）。図１８に示す候補者紹介の画面は１人ごとに候補者を紹介する例であり、図１９は複数（図中では３人）ごとに候補者を紹介する例を示している。候補者紹介画面には、候補者の再紹介を要求するための「再紹介」ボタンと、各候補者ごとの対戦申し込みを要求するための「対戦申込」ボタンが設けられている。
【００５９】
ここで、「再紹介」ボタンがユーザによって押された場合（ステップＢ１８，Ｂ１９）、対戦サーバ１０は、現在表示中の候補者を候補者リストから削除すると共に（ステップＢ３０）、候補者リスト中の次の順位の候補者を表示させる（ステップＢ１６，Ｂ１７）。また、「取消」ボタンがユーザによって押された場合（ステップＢ２０）、対戦サーバ１０は、対戦者紹介処理を終了し、専用端末１６をメニュー画面表示の状態に戻す。
【００６０】
また、「対戦申込」ボタンがユーザによってが押された場合、対戦サーバ１０は、その「対戦申込」ボタンに対応する候補者が対戦中であったら（ステップＢ２１）、対戦中の候補者に対して対戦申し込みが他のユーザからあったことを通知すると共に対戦要求したユーザの情報を表示させ、次に対戦するかどうかを問い合わせる（ステップＢ２２）。ここで、対戦要求を受諾する応答が候補者の専用端末１６があった場合（ステップＢ２３）、対戦サーバ１０は、対戦希望者の専用端末１６において対戦要求が相手に受諾されたことを通知する「対戦ＯＫ」のメッセージを表示させて対戦予約として両者を対戦リスト（例えば、「状態」項目）に登録する（ステップＢ２４）。対戦要求を行ったユーザの専用端末１６ではメニュー表示の状態に戻り、対戦開始が可能となるまで待ち状態となる。そして対戦相手の対戦が終了したら、対戦サーバ１０は、予約していた対戦希望者に対戦開始を知らせて対戦を開始させる。
【００６１】
一方、候補者紹介画面からユーザによって選択された候補者が対戦中でない場合（ステップＢ２１）、対戦サーバ１０は、その候補者の専用端末１６に対して対戦を申し込みを通知する（ステップＢ２５）。ここで、対戦申し込みを受ける「ＯＫ」の応答があった場合（ステップＢ２６）、対戦サーバ１０は、両者の間での対戦を開始させる。また、対戦申し込みが断られた場合（ステップＢ２６）、あるいは対戦候補者が対戦中であって対戦申し込みを通知した結果、対戦を断る応答があった場合には（ステップＢ２３）、対戦サーバ１０は、対戦要求を行ったユーザの専用端末１６において、例えば「断られました」のメッセージを表示させ（ステップＢ２７）、選択された候補者との対戦ができないことを通知する。ここで、候補者リスト中に他の候補者が登録されている場合は（ステップＢ２８）、対戦サーバ１０は、断ってきた候補者を候補者リストから削除すると共に、前述と同様にして再度候補者を表示してユーザに選択してもらう（ステップＢ２９）。また、候補者リストに登録された候補者がなくなった場合は、対戦サーバ１０は、「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか？」のメッセージを表示させ（ステップＢ１０）、前述と同様にして、条件変更するか、対戦待ちに登録するか、メニューに戻るかを選択してもらう。
【００６２】
このようにして、独自の段級位や相手の段級位の希望、対戦時間、ルールなどを絶対条件と希望条件に分けた条件設定の内容に応じて総合的に判断して候補者を選択し、対戦要求を行ってきたユーザの専用端末１６に通知して、図１８または図１９に示すようにして候補者紹介画面を表示させ、この画面中から任意に対戦相手を選択することができる。候補者紹介画面において紹介される対戦候補者は、条件設定の内容に該当する候補者のみ、すなわち対戦待ちの全員中から最適の相手を探して紹介するので、ユーザが希望する良い相手を容易に選択することができ楽しい対戦が可能となる。
【００６３】
また、過去の１戦当たりの時間、ログアウト時間、対戦回数などのデータから、現在対戦中のユーザでも終わりそうで、かつまた対戦しそうなユーザを対戦候補者に入れ、次の対戦希望者がいたらその旨を通知して対戦の可否を確認するので時間の無駄なく対戦できる。また、対戦中にこの対戦が終わった後も再度対戦することを登録して次の対戦者を探しておいて効率的に対戦を行なうことができる。
【００６４】
次に、前述した条件設定の内容を利用した対戦者一覧処理について、図１０及び図１１に示すフローチャートを参照しながら説明する。
まず、ＬＣＤ３８のキー入力部に設けられた「対戦者一覧」がユーザによって選択されると、対戦サーバ１０は、対戦希望本人の段級位、再対戦拒否リスト、絶対条件を、データベース１０ａ（ユーザデータ）あるいは対戦リストから読みこむ（ステップＣ１，Ｃ２，Ｃ３）。対戦サーバ１０は、これらと対戦待ちリストのユーザを比較し、再対戦拒否リストに登録されていないユーザで候補者リストを作成する（ステップＣ４）。また、候補者リストに登録された候補者のうち対戦要求を行っているユーザ本人を再対戦拒否に指定している候補者を削除し（ステップＣ５）、さらに絶対条件ではずれた候補者を削除する（ステップＣ６）。
【００６５】
この結果、候補者リスト中に候補者が登録されていない場合は（ステップＣ７）、対戦サーバ１０は、専用端末１６に対して「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか？」といったメッセージを表示させるなどして条件変更を促す（ステップＣ８）。このメッセージに対して専用端末１６のキー入力部に設けられた「はい」ボタンがユーザにより選択されると（ステップＣ９）、対戦サーバ１０は、前述の条件設定画面（図１５〜図１７）を専用端末１６において表示させて、再度条件を変更してもらい再度候補者を検索する（ステップＣ１０）。また、専用端末１６のキー入力部に設けられた「いいえ」ボタンがユーザにより選択され条件を変更しない時は（ステップＣ９）、対戦サーバ１０は、専用端末１６において「対戦待ちリストに登録しますか？」のメッセージを表示させて対戦待ちリストへの登録を促す（ステップＣ１１）。ここで「はい」ボタンがユーザにより選択され対戦待ちリストへの登録が要求されると（ステップＣ１２）、対戦サーバ１０は、このユーザを対戦待ちリストに登録して、他のユーザからの対戦要求に対して対戦相手として選択されるようにする（ステップＣ１３）。これにより専用端末１６ではメニューに戻る。
【００６６】
一方、候補者リストに候補者が登録されている場合には（ステップＣ７）、対戦サーバ１０は、その候補者を段級位の近い順に並び替えた候補者リストを作成し（ステップＣ１４）、その順番を並びかえた候補リストを専用端末１６において表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう（ステップＣ１５）。
【００６７】
図２０には、専用端末１６の表示画面中に表示される候補者一覧画面の一例を示している。候補者一覧画面では、候補者を選択するためのカーソルと（図２０では候補者「きくちゃん」の位置にある）、カーソルにより指定されている候補者に対して対戦申し込みを行なうための「対戦申込」ボタンと、対戦者一覧処理の中止を指示するための「取消」ボタンが設けられている。さらに、候補者リストに登録されている候補者が多数いるために、１画面中に全ての候補者を表示できない場合には「次頁」「前頁」ボタンを必要に応じて設け、候補者一覧表示の頁を進めたり戻したりして対戦者を選択できるようにする。
【００６８】
ここで、「取消」ボタンがユーザによって押された場合（ステップＣ１６，Ｃ１７）、対戦サーバ１０は、対戦者一覧処理を終了して、専用端末１６をメニュー表示の状態に戻す。「次頁」ボタンがユーザによって押された場合（ステップＣ１６，Ｃ１８）、対戦サーバ１０は、候補者リストの次頁に該当する候補者を候補者一覧画面において表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう（ステップＣ１９）。「前頁」ボタンがユーザによって押された場合（ステップＣ１６，Ｃ２０）、対戦サーバ１０は、候補者リストの前頁（現在、最終頁を表示中であれば先頭頁）に該当する候補者を候補者一覧画面において表示させてユーザに対戦相手を選択してもらう（ステップＣ２１）。
【００６９】
また、対戦者がカーソルにより選択されて「対戦申込」ボタンが押された場合（ステップＣ１６）、対戦サーバ１０は、その対戦相手として選択された候補者に対して対戦申し込みが他のユーザからあったことを通知すると共に対戦要求したユーザの情報を表示させ、次に対戦するかどうかを問い合わせる（ステップＣ２２）。ここで、対戦要求を受諾する応答が候補者の専用端末１６があった場合（ステップＣ２３）、対戦サーバ１０は、対戦希望者の専用端末１６において対戦要求が相手に受諾されたことを通知すると共に、対戦相手とのハンデを計算しそれを表示して対戦に入る（ステップＣ２７）。
【００７０】
一方、対戦を断る応答があった場合には（ステップＣ２３）、対戦サーバ１０は、対戦要求を行ったユーザの専用端末１６において、例えば「断られました」のメッセージを表示させ（ステップＣ２４）、選択された候補者との対戦ができないことを通知する。ここで、候補者リスト中に他の候補者が登録されている場合は（ステップＣ２５）、対戦サーバ１０は、断ってきた候補者を候補者リストから削除すると共に、前述と同様にして再度候補者を表示してユーザに選択してもらう（ステップＣ２６）。また、候補者リストに登録された候補者がなくなった場合は、対戦サーバ１０は、「希望に合う対戦者がいません。希望を変更しますか？」のメッセージを表示させ（ステップＣ８）、前述と同様にして、条件変更するか、対戦待ちに登録するか、メニューに戻るかを選択してもらう。
【００７１】
このようにして、条件設定の内容に応じて候補者を選択し、対戦要求を行ってきたユーザの専用端末１６に通知して、図２０に示すようにして候補者一覧として表示させ、この画面中から任意に対戦相手を選択することができる。候補者一覧画面において紹介される対戦候補者は、条件設定の内容に該当する候補者のみが表示され、「次頁」「前頁」ボタンの操作により簡単に一覧画面を切り替えることができるので、候補者が多数存在するた場合でもユーザが希望する良い相手を容易に選択することができる。
【００７２】
以上のようにして、対戦者紹介処理、あるいは対戦者一覧処理によって対戦相手を選択し、対戦サーバ１０を通じて対戦が実行される。そして、対戦中または対戦終了直後には、対戦サーバ１０は、対戦をしている専用端末１６において「もう一戦」ボタンを設定させる。対戦サーバ１０は、この「もう一戦ボタン」がユーザによって押されると、対戦相手の専用端末１６に対して「続けてもう一戦しませんか？」のメッセージを表示させる。
【００７３】
このメッセージに対して専用端末１６のキー入力部に設けられた「はい」ボタンが対戦相手により選択され、対戦を受諾する応答があると、対戦サーバ１０は、対戦リストに両名の対戦を登録または対戦予約に登録し、それぞれのユーザに対する対戦終了予定時間（ログアウト残り時間）を１対戦分延長する。これによりユーザは、ボタンを押すだけで今のユーザと続けて対戦でき、手続きが簡略化されて操作が容易となる。また「いいえ」ボタンが対戦相手により選択された場合には、対戦サーバ１０は、その対戦をそのまま終了させる。なお、対戦をしている（していた）ユーザが予め次の対戦を予約している場合は、専用端末１６において「もう一戦」ボタンも「続けてもう一戦しませんか？」のメッセージも表示させないものとする。
【００７４】
こうして対戦が終わり勝敗が決まったら、対戦サーバ１０は、その都度、対戦結果に基づいて独自段級位更新処理を実行する。以下、図１２に示すフローチャートを参照しながら、独自段級位更新処理について説明する。図１２は、１人のユーザに対する独自段級位更新処理を示している。
【００７５】
まず、対戦サーバ１０は、今回の対戦の勝敗と前回の対戦の勝敗をもとにして、新しい詳段級位ＤＤＫｎを求めるための以下の式−１０において用いられる計数ＶＬを設定する。すなわち、前回と今回の対戦をともに勝った場合には（ステップＤ１，Ｄ２）、ＶＬ＝１．０に設定し（ステップＤ４）、今回は勝ったが前回で負けている場合には（ステップＤ１，Ｄ２）、ＶＬ＝０．５に設定し（ステップＤ３）、今回は負けたが前回で勝っている場合には（ステップＤ１，Ｄ５）、ＶＬ＝−１．５に設定し（ステップＤ６）、前回と今回の対戦をともに負けた場合には（ステップＤ１，Ｄ５）、ＶＬ＝−０．５に設定する（ステップＤ７）。また、前回の対戦から今回の対戦までの間隔（日数）ＤＩを７で割って週単位（整数値）としたＩＧＩを算出し（ステップＤ８）、この値ＩＧＩと計数ＶＬを用いて以下の式−１０に従って新しい詳段級位ＤＤＫｎを算出する（ステップＤ９）。
【００７６】
【数５】
0004192401.tif 000006
【００７７】
すなわち、新しい詳段級位ＤＤＫｎは、自分の詳段級位の幅ＲＷを１０で割り、それに今回の対戦の勝敗と前回の対戦の勝敗で決まる係数ＶＬを掛け、それに前回の対戦から今回の対戦までの間隔（日数）ＤＩを７で割って週単位（整数値）としたＩＧＩで０．９５をべき乗したものをかけ、対戦前の詳段級位ＤＤＫｎ−１ に加算するのである。これにより対戦間隔が各１週間以内であれば、最短１０連勝すれば上位の段の詳段級位に到達させることができる。
【００７８】
そして、上位の段級位になって５戦してもそのランクから落ちない場合、すなわち現在の独自段級位が新しい詳段級位ＤＤＫｎの属する段級位に属さず（ステップＤ１０）、かつ過去４戦のそれぞれにおいて算出した詳段級位ＤＤＫｎ−１〜ＤＤＫｎ−４が新しい詳段級位ＤＤＫｎの属する段級位に属する場合であれば（ステップＤ１１〜Ｄ１４）、対戦サーバ１０は、独自段級位を新しい詳段級位ＤＤＫｎの属する段級位に昇格させる（ステップＤ１５）。
【００７９】
こうして独自段級位を更新した場合には、対戦サーバ１０は、外部団体が主催する段級位認定（基本的には独自段級位と同じ）の上位の段級に該当しているかを判別し、該当していれば外部団体の段級位認定試験の受験を勧めるメッセージ、例えば「あなたは○段になりました。○○の段級位認定試験を受験しますか？」をユーザの専用端末１６において表示させる（ステップＤ１６）。ここで、専用端末１６においてユーザにより「はい」ボタンが押された場合（ステップＤ１７）、対戦サーバ１０は、段級位認定試験の受験申し込みの手続に入り（ステップＤ１８）、一方、「いいえ」ボタンが押された場合には（ステップＤ１７）、そのままメッセージを消去させて次の処理に以降する（ステップＤ１９）。
【００８０】
こうして、詳段級位の更新に前回の勝敗と前回からの間隔を加味するので、現在の実力を反映した段級位認定ができ、また独自の段級位が昇格して充分に実力が安定したら、外部団体主催の段級位認定試験の受験を自動的に勧めるので、昇格のチャンスを逃がすことが少なくかつ合格率を向上させることができる。
【００８１】
また、対戦サーバ１０は、外部団体の段級位認定試験の結果や、懸賞問題に段級位認定試験の問題やそれ相当の問題をデータベース１０ａに登録しておき、独自段級位と外部団体が主催する段級位との間の整合を取る。図２１は、整合を取る前と取った後の、詳段級位と独自段級位（外部団体の段級位とほぼ同じ）の変化の関係を示したものである。
【００８２】
前述のように対戦サーバ１０は、各ユーザの過去の戦績、独自段級位、詳段級位、対戦月日などのデータを保持しているので、対戦するたびに更新された詳段級位−独自段級位で過去の独自段級位も計算し直して独自段級位を更新する。従って、ユーザは、絶えず現在の実力に近い段級位が得られる。さらに、外部団体の段級位認定試験の結果やその問題などを懸賞問題として、その解答結果等から独自段級位と外部団体の段級位との整合を取っているので、外部段級位を持つユーザとの対戦の時の実力やハンデの決め方などで不都合が起こることが無い。
【００８３】
次に、専用端末１６からの要求に応じて、対戦サーバ１０（コンテンツサーバ１０ｃ）に登録された棋譜データや問題集などの各種情報（コンテンツ）の検索を行なう場合について説明する。
【００８４】
はじめに、棋譜データなどを検索する場合について説明する。対戦サーバ１０は、専用端末１６からの要求に応じて、コンテンツサーバ１０ｃに登録された各種情報（コンテンツ）を提供することができる。対戦サーバ１０は、専用端末１６において例えば図２２に示すような情報検索用の画面を表示させ、この画面に対する指示に応じて該当する棋譜データなどの情報の検索を行なうことができる。情報検索用画面には、例えば「既に見た物」「未だ見ていない物」「全検索」のボタンが設けられており、対戦サーバ１０は、各ボタンに対する要求に応じた情報（コンテンツ）を検索して専用端末１６に提供する（なお、初めての検索時には、「既に見た物」「未だ見ていない物」ボタンは不要であるので表示されないものとする）。この時、対戦サーバ１０は、各ユーザに提供した情報、例えば何れの棋譜データを提供したかを全て記憶しておく。対戦サーバ１０は、専用端末１６からの２回目以降の検索要求において、情報検索用画面において「既に見た物」ボタンが押された場合には、過去に検索（提供）済みの情報のうち、新しい方（後に検索をした方）から順に表示させる。また、「未だ見ていない物」ボタンが押された場合には、過去に検索（提供）済みの情報を除外して検索を行って検索結果を表示させる。また「全検索」ボタンが押された場合には、過去の検索（提供）済みの有無に関係なく全ての情報を対象として検索を行って該当する情報を表示させる。
【００８５】
次に、問題集などを検索する場合について説明する。対戦サーバ１０は、専用端末１６から最初に問題集の検索要求を受けると、その要求元のユーザの独自段級位、嗜好（例えば、予めユーザデータのユーザ情報（図３（ａ）参照）に登録しておく）などをもとにして適した問題集を選択して表示させる。そして、２回目以降の検索要求に対しては、対戦サーバ１０は、図２３のように前回提供済みの問題集の続きの問題集から表示させる。図２３に示す例では、前回までに「中級問題集３」までが提供済みであるため、「中級問題集４」以降の問題集を選択できるように専用端末１６において問題集一覧を表示させている。また、前回の検索から間隔（期間）が空いていてユーザの段級位が極端に変化している時などは、対戦サーバ１０は、その実力に適したレベルの問題集から選択できるように検索一覧画面を表示させる。従って、ユーザは、必要としている問題集などを簡単かつ迅速に検索して取り込むことができる。
【００８６】
なお、前述した条件設定の説明において用いた計算式（図１３参照）は一例であって、同様の目的を持った数値を算出できれば他の計算式を用いることも可能である。
【００８７】
【発明の効果】
以上のように本発明によれば、サーバ装置は、対戦拒否設定手段によって指定された相手が対戦相手候補として選択されないようにして、最適の相手を探して紹介するので、ユーザが希望する良い相手を容易に選択することができ楽しい対戦が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係わる通信対戦システムの構成を示すブロック図。
【図２】対戦サーバ１０の構成を示すブロック図。
【図３】対戦サーバ１０において管理されるデータの一例を示す図。
【図４】専用端末１６の外観構成を示す図。
【図５】専用端末１６の回路構成を示すブロック図。
【図６】専用端末１６が動作中のＬＣＤ３８によって表示される画面の一例を示す図。
【図７】専用端末１６における通信対戦時の概略動作について説明するためのフローチャート。
【図８】対戦者紹介処理を説明するためのフローチャート。
【図９】対戦者紹介処理を説明するためのフローチャート。
【図１０】対戦者一覧処理を説明するためのフローチャート。
【図１１】対戦者一覧処理を説明するためのフローチャート。
【図１２】独自段級位更新処理を説明するためのフローチャート。
【図１３】条件設定の内容を説明するための図。
【図１４】条件設定で用いられる重み付けの値の一例を示す図。
【図１５】条件設定画面の一例を示す図。
【図１６】条件設定画面の一例を示す図。
【図１７】条件設定画面の一例を示す図。
【図１８】候補者紹介画面の一例を示す図。
【図１９】候補者紹介画面の一例を示す図。
【図２０】専用端末１６の表示画面中に表示される候補者一覧画面の一例を示す図。
【図２１】詳段級位と独自段級位の整合前後の関係を示す図。
【図２２】情報検索用画面の一例を示す図。
【図２３】問題集検索用画面の一例を示す図。
【符号の説明】
１０…対戦サーバ
１０ａ…データベース
１０ｂ…対戦管理サーバ
１０ｃ…コンテンツサーバ
１０ｄ…ＧａｔｅＫｅｅｐｅｒ
１０ｅ…認証サーバ
１０ｆ…課金管理サーバ
１２…通信回線網
１４…インターネット
１６…専用端末
１８…パーソナルコンピュータ
１９…プロバイダ
２０…表示入力部
２２…電源ボタン
２４…コネクタ
３０…ＣＰＵ
３２…ＲＯＭ
３４…ＲＡＭ
３５…Ｆ−ＲＯＭ
３６…タッチパネル
３８…ＬＣＤ
４０…ＬＣＤドライバ
４２…通信インタフェース
４４…電源
【図１】
0004192401.tif 000007
【図２】
0004192401.tif 000008
【図３】
0004192401.tif 000009
【図４】
0004192401.tif 000010
【図５】
0004192401.tif 000011
【図６】
0004192401.tif 000012
【図７】
0004192401.tif 000013
【図８】
0004192401.tif 000014
【図９】
0004192401.tif 000015
【図１０】
0004192401.tif 000016
【図１１】
0004192401.tif 000017
【図１２】
0004192401.tif 000018
【図１３】
0004192401.tif 000019
【図１４】
0004192401.tif 000020
【図１５】
0004192401.tif 000021
【図１６】
0004192401.tif 000022
【図１７】
0004192401.tif 000023
【図１８】
0004192401.tif 000024
【図１９】
0004192401.tif 000025
【図２０】
0004192401.tif 000026
【図２１】
0004192401.tif 000027
【図２２】
0004192401.tif 000028
【図２３】
0004192401.tif 000029