(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームのシナリオが記載されていて、そのシナリオの処理手続を順番に列挙して指令するシナリオマクロ群を記憶した手段と、
前記ゲームのシナリオの進展に従って使用される動画、グラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群を記憶した手段と、
前記シナリオマクロ群の列挙された前記指令に基づき前記データ群を用いて順番に処理手段にゲームを展開させるプログラムを記憶した手段とを備え、さらに、
外部から独立したシナリオマクロを取り込む第１の手段と、
この第１の手段により外部から得た新たな前記シナリオマクロに基づき既に記憶されている前記データ群を出力するために前記処理手段による前記ゲームの展開を制御し、且つ前記データ群を再利用して前記マクロ群を記憶した手段に既に記憶されているゲームとは異なる新たなシナリオのゲームを提供する第２の手段と
を備え、
前記シナリオマクロは、前記シナリオを処理する手続を列挙したバイナリデータ形式の指令を含み、各前記指令が個別の前記ゲーム処理手順を実行するためのプログラムコードを特定するものである、情報処理装置。
【請求項２】
前記シナリオマクロは、前記プログラムコードを特定する情報、前記データ群におけるデータを特定する情報、および前記データが配置される位置情報を含む、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第２の手段は、前記シナリオマクロ内のシナリオ情報と前記ゲームに登場させるキャラクタの情報を用いてテキストを作成する作成手段を備えた、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記第２の手段は、前記問題のテキストの語尾を前記キャラクタの種類に応じて変化させる語尾変化手段を備えた、請求項３記載の情報処理装置。
【請求項５】
ゲームのシナリオが記載されていて、そのシナリオの処理手続を順番に列挙して指令するシナリオマクロ群、前記ゲームのシナリオの進展に従って使用される動画、グラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群、及び前記シナリオマクロ群の列挙された前記指令に基づきデータ群を用いて順番に処理手段にゲームを展開させるプログラムを記憶手段に記憶させておき、
外部から独立したシナリオマクロを取り込み、
当該外部から得た新たなシナリオマクロに基づき既に記憶されている前記データ群を出力するために前記処理手段による前記ゲームの展開を制御し、
前記データ群を再利用して前記シナリオマクロ群を記憶した手段に既に記憶されているゲームとは異なる新たなシナリオを提供する情報処理方法であって、
前記シナリオマクロは、前記シナリオを処理する手続を列挙したバイナリデータ形式の指令を含み、各前記指令が個別の前記ゲーム処理手順を実行するためのプログラムコードを特定するものである、情報処理方法。
【請求項６】
前記シナリオマクロは、前記プログラムコードを特定する情報、前記データ群におけるデータを特定する情報、および前記データが配置される位置情報を含む、請求項５記載の情報処理方法。
【請求項７】
前記シナリオマクロ内のシナリオ情報と前記キャラクタ条件とを用いてテキストを作成する、請求項６記載の情報処理方法。
【請求項８】
前記問題のテキストの語尾を前記キャラクタの種類に応じて変化させる、請求項７記載の情報処理方法。
【請求項９】
コンピュータを、
ゲームのシナリオが記載されていて、そのシナリオの処理手続を順番に列挙して指令するシナリオマクロ群、前記ゲームのシナリオの進展に従って使用される動画、グラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群、及び前記シナリオマクロ群の列挙された前記指令に基づきデータ群を用いて順番に処理する手段、
外部から独立したシナリオマクロを取り込む手段、
当該外部から得た新たなシナリオマクロに基づき既に記憶されている前記データ群を出力するために前記ゲームの展開を制御する手段、
前記データ群を再利用して前記シナリオマクロ群を記憶した手段に既に記憶されているゲームとは異なる新たなシナリオを提供する手段、として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記シナリオマクロは、前記シナリオを処理する手続を列挙したバイナリデータ形式の指令を含み、各前記指令が個別の前記ゲーム処理手順を実行するためのプログラムコードを特定するものである、記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム装置及びゲームシステムに係わり、特に通信網あるいは記憶媒体等を使用して外部よりシナリオマクロを取込み、既にある動画、グラフィック、テキストその他の情報を再利用して新たなゲーム展開を提供できるゲーム装置及び前記シナリオマクロをゲーム装置に提供できるゲームシステムに関する。
さらに、本発明は、このシステムを情報処理装置及び情報処理システムに適用した発明に関するものである。すなわち、本発明のゲームシステムを情報処理装置におけるプログラミングシステムに適用することができる。
【従来の技術】
従来、この種のゲーム装置としては、コンパクトディスク（ＣＤ）を入れ換えることにより各種のゲーム展開を提供できるようにしたゲーム装置、及び、追加シナリオと称するものであって基本システムを同一としてシナリオをリメークしたゲーム展開や、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）などによるフロッピィーディスク（ＦＤ）、ＣＤによる追加シナリオに係るゲーム展開を提供するゲーム装置があった。
【発明が解決しようとする課題】
上述した前者のゲーム装置では、ゲームを開発する労力や販売による労力は新たにゲームを作成するときとさほど変わらないという課題があった。
また、後者のゲーム装置は、あらかじめ他のゲーム展開を用意しておくものであり、そのゲーム展開が全て開示されてしまえば、それ以上のシナリオの変更ができないという課題があった。
本発明は、上述した課題を解消し、半無限的に新しいシナオリ展開を提供できるとともに、そのための開発や販売に要する労力を減少させたゲーム装置及びその装置を使用したゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決する本発明のゲーム装置は、ゲームのシナリオが記載されていて、そのシナリオの処理手続を指令するマクロ群を記憶した手段と、前記ゲームのシナリオの進展に従って使用される動画、グラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群を記憶した手段と、前記マクロ群の指令に基づき前記データ群を用いて処理手段にゲームを展開させるプログラムを記憶した手段とを備えたゲーム装置であって、外部からシナリオマクロを取り込む第１の手段と、この第１の手段により外部から得たシナリオマクロに基づき上記プログラムに指令を与え、且つ上記データ群を再利用して新たなシナリオのゲームを提供する第２の手段とを備えたことを特徴とする。
このようなゲーム装置によれば、第１の手段によって外部から新たなシナオリマクロを取込んだ後に、第２の手段によって当該新たなシナリオマクロによるプログラムに指令を与えて、既に、ゲーム装置内部にあるデータ群を再利用して新たなゲームを展開できる。
また、前記装置において、前記第１の手段は、通信網あるい記憶媒体を用いて外部よりシナリオマクロ等を取り込む手段であることを特徴とする。記憶媒体には携帯型のゲーム装置内の記憶装置も含まれる。
また、前記装置において、前記第２の手段は、前記マクロ群あるいは前記シナリオマクロを解釈するプログラムコードと、抽象化された動作指令に従って処理を行うプログラムコードとを備えたものであることを特徴とする。
さらに、前記装置において、前記シナリオマクロは、前記シナリオを処理する手続を列挙したバイナリデータであることを特徴とする。
上記ゲーム装置を実際のゲームアプリケーションに適用した場合の構成として、以下のように特徴を挙げることができる。
例えば、前記シナリオマクロは、パズルゲームのアプリケーションのシナリオ展開を制御するマクロデータである。この場合、前記パズルゲームは、モニタ画面の画像中を移動するオブジェクトに問題に従った操作をすることを遊戯者に要求するゲームであってもよい。好適には、前記シナリオマクロは、前記オブジェクトの初期位置情報、前記オブジェクトを次に表示させる情報、前記ゲームのクリア情報、及び前記ゲームに登場させるキャラクタの情報をから成る。この場合、前記第２の手段は、前記クリア条件と前記キャラクタ条件とを用いて前記問題のテキストを自動的作成する作成手段を備えることが望ましい。また、記第２の手段は、前記問題のテキストの語尾を前記キャラクタの種類に応じて変化させる語尾変化手段を備えていてもよい。さらに、前記オブジェクトは、前記モニタ画面の画像中で上から落下させる宝石を模した表示体であってもよい。
一方、上記目的を達成するために、本発明のゲームシステムは、ゲームのシナリオが記載されていて、そのシナリオの処理手続を指令するマクロ群、前記ゲームのシナリオの進展に従って使用される動画、グラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群、及び前記マクロ群の指令に基づきデータ群を用いて処理手段にゲームを展開させるプログラムを記憶した手段と、外部からシナリオマクロを取り込む第１の手段と、前記第１の手段でもって外部から得たシナリオマクロにより上記プログラムに指令を与え、且つ上記データ群を再利用して新たなシナリオを提供する第２の手段とを備えたゲーム装置と、前記ゲーム装置に前記シナリオマクロを配給する配給手段とを備えたことを特徴とする。
このようなゲームシステムによれば、配給手段によりターゲットのゲーム装置に対してシナリオマクロを容易に配送することができる。
上記システムにおいて、前記第１の手段は、通信網あるい記憶媒体を用いて外部よりシナリオマクロ等を取り込む手段であることを特徴とする。
また、上記システムにおいて、前記第２の手段は、前記マクロ群あるいは前記シナリオマクロを解釈するプログラムコードと、抽象化された動作指令に従って処理を行うプログラムコードとを備えたものであることを特徴とする。
上記システムにおいて、前記シナリオマクロは、シナリオを処理する手続を列挙したバイナリデータであることを特徴とする。
上記システムにおいて、前記配給手段は、所定の時間毎に新たなシナリオマクロを配給するものであることを特徴とする。
上記システムにおいて、前記配給手段は、通信網あるいは記憶媒体にシナリオマクロを提供するものであることを特徴とする。
このようなゲームシステムにおいても、前述したゲーム装置と同様の構成に係る、実際のゲームアプリケーションに適用したときの特徴ある構成を付加することができる。
さらに、本発明は、コンピュータを、上記ゲーム装置あるいは上記ゲームシステムのいずれかに記載の処理部及びゲーム装置として機能させるためのプログラムを記録した記憶媒体であることを特徴とする。
この記憶媒体には、例えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカード等を含む。
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるものができるものである。要するに、何らかの手段であっても、コンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
本発明の情報処理装置において、例えば、マクロデータをサーバ又は持ち運び可能な記録媒体に格納し、マクロデータ読込手段は、サバーにアクセスすることによってマクロデータを読み込んだり、持ち運び可能な記録媒体から直接読み込んだりする。
これによって、情報処置装置は、情報処理内容を指定するプログラムコードを有しておけば処理の進行を定めるマクロデータを外部から取り込むことで、種々の処理を制御手段に行わせることができる。さらに、マクロデータは、プログラムコードの指定と読み出し手順を指定する複数のマクロコマンドだけで構成され、データ量を大きくなる要因となるプログラムコードを含まないので、データ量が極力小さくて済み、外部からの供給に最適である。
また、この情報処理装置をゲーム装置として用いる場合に、ゲームの進行を定めるシナリオマクロをマクロデータとして対応付け、外部から様々のシナリオを取り込むことができ、様々なゲームの進行を実現することができる。
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。以下の説明において、プログラムあるいはプログラムコードとは、一連の処理手順、例えば、動画の展開において、どの位置、どの時間にどのキャラクタや音声を出力するかの実質的な処理を行う。マクロ、マクロデータ、あるいはマクロ群は、プログラムコードを作用させるためのものであり、例を示すと次のとおりである。例えば、マクロコマンドがＡ１（２,９,５）であるとすると、Ａが表示に必要なプログラムコードを示し、１が動画データを示し、（２,９,５）が動画がキャラクタを仮想空間内に展開したものに該当する場合、そのキャラクタが指定される場所（座標）を示す。このマクロコマンドの集まりがマクロデータである。また、マクロデータがゲームアプリケーションのシナリオ展開を制御するものである場合には、シナリオマクロという。
（第１の実施形態）
図１〜６を参照して、本発明の第１の実施形態を説明する。
図１は第１の実施形態に係るゲーム装置の例を示す斜視図である。この図において、符号１はゲーム装置であり、このゲーム装置１は、例えばプラスチックその他の材料によってほぼ直方体形状に形成された筐体１ｊの内部に、このゲーム装置の制御系を設けて構成されている。このゲーム装置１は、その筐体１ｊの一部に凹所１ｋを形成している。この筐体１ｊの凹所１の所定の箇所には拡張コネクタ１ｍが設けられており、この拡張コネクタ１ｍには、図１に示すように、例えばモデム５が脱着自在に装着されている。もちろん、この拡張コネクタ１ｍには、前記モデム５以外に、後述するパラレル系の付属装置のレセプタクルあるいは当該付属装置を接続するケーブルのレセプタクルが装着できるようになっている。また、ゲーム装置１の筐体１ｊの前面には、ペリフェラル用コネクタ１ｉ，１ｉ，１ｉ，１ｉが設けられている。これらコネクタ１ｉには、基本デバイス（周辺装置）２と、拡張デバイス（追加周辺装置）３とが接続されている。後述するように、基本デバイス２はコントローラ８と、拡張デバイス３はメモリカード９として実施される（図３参照）。さらに、ゲーム装置１の筐体１ｊの上側には、ＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃが設けられている。
また、ゲーム装置１の筐体の背面には電源用コネクタ、拡張シリアルコネクタ及びオーディオ・ビデオ用コネクタがそれぞれ配置されている。この電源用コネクタには、当該ゲーム装置用電源ケーブルのプラグが接続可能になっている。この拡張シリアルコネクタ１ｑ（図２参照）には、後述するシリアル系の付属装置のレセプタクルあるいは当該付属装置に接続されるケーブルのレセプタクルが装着できるようになっている。また、このオーディオ・ビデオ用コネクタには、ケーブルを介してモニタ４が接続されている。なお、前記モデム５の背面には電話回線用のコネクタが設けられており、このコネクタに電話回線や通信網等のネットワーク６が接続されている。
図２は同ゲーム装置の制御系を示すブロック図である。この図２において、図１と同一構成要素には同一符号を付して説明する。このゲーム装置１は、ゲームプログラムやその他の制御プログラムを実行する処理装置としてのＣＰＵ１ａと、ゲーム装置の制御プログラムとして前記マクロ群あるいは前記シナリオマクロを解釈するプログラムコード及び抽象化された動作指令に従って処理を行うプログラムコードやその他ゲームプログラムを処理する上で必要とするデータやオペレーティングシステム等を記憶するＲＯＭ１ｂと、所定のシナリオが記載されていて、そのシナリオの処理手続を指令するマクロ群、シナリオに従って使用される動画、グラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群及び前記マクロ群の指令に基づき前記データ群を用い処理装置にゲーム展開を実行させるプログラムとを記憶するＣＤ−ＲＯＭからこれらデータやプログラムを読み込むＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃと、前記ＣＰＵ１ａと各部間とのデータ転送を制御するバスコントローラ１ｄと、ＣＰＵ１ａのプログラムを保持し、データ処理に使用されるＲＡＭ１ｅと、描画データから画像信号を形成する描画プロセッサ１ｆ、音響データから音響信号を形成するサウンドプロセッサ１ｇとから構成されている。また、描画プロセッサ１ｆにはＶＲＡＭ１ｓが接続されていて、画像信号を形成する際に使用されている。サウンドプロセッサ１ｇにはサウンドＲＡＭ１ｔが接続されていて、音響信号を形成する際に使用されている。なお、描画プロセッサ１ｆの出力部とサウンドプロセッサ１ｇの出力部は、オーディオ・ビデオ用コネクタ１ｒに接続されている。
上述したバスコントローラ１ｄは、大別すると、ペリフェラルインターフェース１ｈと、描画プロセッサコントローラ１ｕと、内部バスコントローラ１ｖと、外部バスコントローラ１ｗとから構成されている。
上述したＣＰＵ１ａにはバス１１ａを介してバスコントローラ１ｄが接続されており、ＣＰＵ１ａはバスコントローラ１ｄを制御することができる。また、このバス１１ａにはＲＡＭ１ｅも接続されている。また、上述したＣＰＵ１ａにはバス１１ｂを介して拡張シリアルコネクタ１ｒが直接接続されており、このＣＰＵ１ａは拡張シリアルコネクタ１ｒに接続されたシリアル系の付属装置との間でデータ伝送方法を使用して信号の交換を行うことにより、当該付属機器を制御したり使用したりすることができるようになっている。すなわち、このゲーム装置１には、シリアル系の付属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲーム装置１との間で、例えばプログラム、映像、音響、コマンド等の信号の交換ができるようになっており、また、例えば本発明に係るシナリオマクロを取り込むことができる。
このバスコントローラ１ｄにおける描画プロセッサコントローラ１ｕは、ＣＰＵ１ａの制御下に描画プロセッサ１ｆを制御することができる。また、内部バスコントローラ１ｖにはバス１１ｃを介してＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃ、ＲＯＭ１ｂ及びサウンドプロセッサ１ｇがそれぞれ接続されており、この内部バスコントローラ１ｖはＣＰＵ１ａの制御下にそれらＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃ、ＲＯＭ１ｂ及びサウンドプロセッサ１ｇの動作を制御することができる。さらに、前記外部バスコントローラ１ｗの出力部はバス１１ｄを介して拡張コネクタ１ｍに接続されており、この外部バスコントローラ１ｗはＣＰＵ１ａの制御下に拡張コネクタ１ｍに接続されたパラレル系の付属装置との間で信号の交換を行うことにより、当該付属機器を制御したり使用したりすることができるようになっている。すなわち、このゲーム装置１には、パラレル系の付属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲーム装置１との間でプログラム、映像、音響、コマンド等の信号の交換ができるようになっており、また、例えば本発明に係るシナリオマクロを取り込むこともできる。
ここに、拡張シリアルコネクタ１rに接続されるシリアル系の付属装置としては、ＰＨＳ、データ記録装置、通信ケーブル、あるいは、その他のシリアル付属機器が挙げられる。
また、拡張コネクタ１ｍに接続されるパラレル系の付属装置としては、ターミナルアダプタ、ケーブル用モデム（図１におけるモデム５）、衛星データ受信機、携帯端末装置（ＰＤＡ）、携帯電話機、データ記録装置、あるいはその他のパラレル付属機器を挙げることができる。
図３は、本発明の実施の形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。図３に示す実施の形態おいては、ゲーム装置１の拡張シリアルコネクタ１ｒあるいは拡張コネクタ１ｍに上記付属機器（例えば通信モデム５）を接続し、ネットワーク（通信網）６を介してサーバー７に接続することにより、当該サーバー７からゲーム装置１にシナリオマクロＳＭの提供を受けることができるシステムが構築される。
また、この実施の形態では、このゲーム装置１に対してコントローラ８を介して記憶媒体としての携帯用ゲーム機内のメモリ（ＶＭ又はメモリカードとも呼ばれる）９と接続することにより、当該ＶＭ９からゲーム装置１にシナリオマクロＳＭの提供を受けることができるゲームシステムが構築される。
図４は、本発明のゲームシステムの概要を示すブロック図である。
この実施の形態では、まず、ゲームソフトを、図４に示すような構造に作成する必要がある。すなわち、ゲームソフトウエア１６は、図４に示すように、所定のシナリオが記載されていて、そのシナリオの処理手続を指令するマクロデータＭＤ1 ，ＭＤ2 ，…を多数設けたマクロ群１２と、シナリオに従って使用される動画ＶＤ、グラフィックＧＦ、テキストＴＸＴ、音響データＳＤ及びその他の情報からなるデータ群１３と、前記マクロ群１２の指令に基づき前記データ群１３を用いＣＰＵ１ａにゲーム展開を実行させるプログラム１４と、フラッグ１５とからなる構造に作成する。このような構造のゲームソフトウエア１６を、例えばＣＤ−ＲＯＭ１１に記憶させて提供する。
なお、マクロ群１２のマクロデータＭＤ1 ，ＭＤ2 ，…は、それぞれ既述のようにゲーム装置の手続の列挙を含んでいる。ゲーム装置１はプログラムコードを実行することにより自動的にマクロデータを自動的に解釈し、このマクロデータにしたがってプログラムコードを実行し、あらかじめ決められた手続処理を順番に実行させる。
ゲーム装置１は、当該ＣＤ−ＲＯＭ１１をＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃに装着して当該ＣＤ−ＲＯＭ１１からゲームソフトウエア１６のマクロ群１２、データ群１３、プログラム１４等を全部取り込むか、あるいはゲームの展開に応じて取り込み、所定のゲームを展開させることができる。
一方、ゲーム装置１には、外部からシナリオマクロを取り込む第１の手段２０が設けられている。この第１の手段２０は、例えば上記付属装置（ターミナルアダプタやケーブル用モデム５）によりネットワーク６を介してサーバー（図示せず）に接続されることにより実現される。もちろん、第１の手段２０としては、ＶＭ９をコントローラ８を介してゲーム装置１に接続し当該ＶＭ９からシナリオマクロＳＭをゲーム装置１に取り込むようにしてもよい。このシナリオマクロＳＭは、シナリオを処理する手続を列挙したバイナリデータで構成されている。
また、前記ゲーム装置１は、第１の手段２０によって外部から取り込んだシナリオマクロＳＭによりあらかじめ取り込んでおいたプログラム１４に指令を与え、あらかじめ取り込んでおいたデータ群１３を再利用して新たなシナリオを提供する第２の手段３０を備えている。ここで、第２の手段３０は、前記マクロ群１２あるいは前記外部より取り込んだシナリオマクロＳＭを解釈するプログラムコードと、抽象化された動作指令に従って処理を行うプログラムコードとから構成されている。
そして、ゲーム装置１は、ゲーム展開処理結果の映像データと音響データをモニタ４に供給する。
上述したゲーム装置の動作を説明する。ここで、図５は、同ゲーム装置１で処理するゲームソフトウエアの例を示す説明図である。ゲーム装置１のＣＰＵ１ａは、ゲームプログラムを処理するために、指定されたゲームに関して、マクロ群１２から例えば一つのマクロデータＭＤ1 を取り出す（ステップ（Ｓ）１０１）。ＣＰＵ１ａは、当該マクロデータＭＤ1 を基にプログラム１４に処理要求を出す（Ｓ１０２）。ついで、ＣＰＵ１ａは、プログラム１４からの処理結果の提供を受けるとともに（Ｓ１０３）、データ群１３に必要なデータを要求する（（Ｓ１０４）。これにより、ＣＰＵ１ａは、このデータ群１３からデータを提供される（Ｓ１０５）。ついで、このデータを受け取ったＣＰＵ１ａは、マクロデータＭＤ1 の制御下にデータ群１３及びプログラム１４から前のステップにて提供された各種データ等で実際のゲームを展開処理してゆく（Ｓ１０６）。この図５では、Ｎo.１マクロデータＭＤ1 が起動されたことで表示してある。
図６は、外部よりゲーム装置に与えられたシナリオマクロをゲーム装置が処理する動作を説明するための説明図である。この図において、ゲーム装置１は、マクロ群１２とは別に、ゲーム装置１に外部から取り込んだシナリオマクロＳＭがＲＡＭ１ｅに記憶されているとし、このシナリオマクロＳＭを実行するように遊戯者から指令されたものとする。
このシナリオマクロＳＭは、コマンド（１），（２），（３），…からなる。この図におけるシナリオマクロＳＭは、コマンド（１）に「グラフィック番号・座標等」、コマンド（２）に「文字列、表示属性等」、コマンド（３）に「音番号」、コマンド（４）に「サブルーチン番号指定」、コマンド（５）に「パラメータ参照指定」、コマンド（６）に「ユーザー入力判定」、コマンド（７）に「変数処理」、コマンド（８）に「グラフ処理」、コマンド（９）に「演算」、コマンド（１０）に「条件判定・処理分岐」、…と記載されている。
ここで、ＣＰＵ１ａは、ＲＡＭ１ｅに記憶されているシナリオマクロＳＭからコマンドを次々に取り出し（Ｓ２０１）、デコードプログラムを実行することにより（Ｓ２０２）、データ群１３から動画ＶＤ、グラフィックＧＦ、テキストＴＸＴ、音響データＳＤ及びその他の情報をゲーム展開の必要に応じて取り出し、プログラム１４を制御実行することにより（Ｓ２０１）、モニタ４に新たなシナリオのゲームを表示し、かつ音響を出力される。
このように本発明の実施の形態では、外部からシナリオマクロＳＭをネットワーク６や前述のＶＭ等の携帯用ゲーム機を介してゲーム装置１に取り込ませ、あらかじめゲーム装置１が持っているデータ群１３やプログラム群４に当該シナリオマクロＳＭの制御下に動作させることにより、データ群１３の各種の動画ＶＤ、グラフィックＧＦ、テキストＴＸＴ、音響データＳＤ及びその他の情報を再利用して、全く新しいゲーム展開を提供することができる。
また、この実施の形態では、シナリオマクロＳＭはデータ量が小さいので、通信速度の遅いネット通信でも効率的に管理することができる。
さらに、ネットワーク６を使用してシナリオマクロＳＭを配信できるので、非常にゲームアプリケーションプログラムやゲームシステムを安価に提供できる。また、このシナリオマクロＳＭはネットワーク６等を使用して簡単にしかも短時間で入手することができる。
また、シナリオマクロＳＭをゲーム装置１に入れ換えることにより、半無限的に新たな内容のゲーム展開を得ることができる。
（第２の実施形態）
図７〜２６を参照して、本発明の第２の実施形態を説明する。なお、必要に応じて第１の実施形態で説明した図も援用して説明する。
前述した第１の実施形態では、外部から得たシナリオマクロに基づき既存のデータ群やプログラムを再利用して新たなゲームのシナリオを展開するというゲーム生成法を実施するゲーム装置及びゲームシステムを説明しているが、本第２の実施形態では、このゲーム生成法に基づいて展開されるゲームの具体例を中心に説明する。
この実施形態に係るゲーム装置及びこの装置を使用したゲームシステムのハードウエアと外部からのシナリオマクロの取り込み（ダウンロードなど）及びデータ処理手順は、第１の実施形態のものと同一又は同等である。すなわち、図３で説明した如く、シナリオマクロＳＭは、ネットワーク６を介してサーバ７からゲーム装置１に提供される第１の提供法、基本デバイスとしてのコントローラ８に接続したメモリカード（ＶＭ）９からゲーム装置１に提供される第２の提供法などの方法に拠って提供される。
このように提供されたシナリオマクロＳＭは、ＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃに装着されているＣＤ−ＲＯＭ１１に保存される。これにより、ＣＤ−ＲＯＭ１１には、図４で説明したゲームソフト１６が記憶される。すなわち、ゲームソフトウエア１６は、上述の如く外部から取り込んだシナリオの処理手続を指令するマクロデータＭＤ1 ，ＭＤ2 ，…を含むマクロ群１２（シナリオマクロＳＭを構成し、コマンドの形態を採る）と、シナリオの展開に伴って使用される動画ＶＤ、グラフィックＧＦ、テキストＴＸＴ、音響データＳＤ及びその他の情報からなるデータ群１３と、マクロ群１２の指令に基づきデータ群１３を用いてＣＰＵ１ａにゲームを展開させるプログラム１４と、フラッグ１５とから作成される。
既に、別のシナリオマクロを形成するマクロ群がＣＤ−ＲＯＭ１１に格納されていた場合、今回新たに取り込まれたマクロ群は、追加のゲームとしてＣＤ−ＲＯＭ１１に記憶される。この追加ゲームに対しては、ゲーム本体としてのデータ及びプログラムは、既にＣＤ−ＲＯＭ１１に記憶されているものが再使用される。これにより、データ量の少ないマクロデータを使用したシナリオマクロを追加問題として外部から取り込むだけで、ゲーム装置１が既に有しているゲーム資源を有効に利用してゲームの種類の豊富化を図ることができる。
前述した如く、マクロ群１２のマクロデータＭＤ1 ，ＭＤ2 ，…は、それぞれ、ゲーム処理の列挙をコマンドとして含んでいる。このため、ＣＰＵ１ａはコマンドを実行することにより自動的にマクロデータを解釈し、このマクロデータに従ってプログラムコードを実行し、予め決められた処理を順番に実行する。この具体的な処理法は、前述した図５で説明した通りである。
本実施形態では、上述のように提供されるシナリオマクロＳＭは、前記第１の提供法で提供されるミニゲーム用の追加問題のデータである。ゲーム装置１では、かかるシナリオマクロＳＭに基づき、既に格納されているメインゲームの１つであるパズルゲーム（データ群及びそのプログラムから成るゲーム本体）を再利用して新たなミニゲームが自動作成され、展開される。
このミニゲームとして、本実施形態では、図２５及び２６に示す如く、モニタ画面上で落下させながら、遊戯者に各種の操作（例えば、同一カラーの宝石を同時に所定数消すなど）を行なうことを要求する、いわゆる宝石ゲーム（宝石パズルとも呼ばれる）を提供する。この宝石ゲームでは、宝石ＪＬは画面上の移動オブジェクトとして扱われ、多種類のカラー、形状、種類のものが対象となる。キャラクタＣＲは、例えば、図２５に例示する宝石ゲーム画面上で、問題ＱＳを出すオブジェクトであり、コンピュータグラフィックスにより形成される。
なお、このように追加可能なミニゲームは宝石ゲームに限らず、シナリオマクロを外部から取り込むだけで、既に格納されているプログラム及びデータ群を再利用して新たなゲームを展開できるゲームであれば、任意の種類のゲームであってもよい。
この宝石ゲームを外部から取込む処理及びその後のゲーム展開の処理は、ＣＰＵ１ａにより制御される。図７〜９のフローチャートは、ＣＰＵ１ａが図示しないメイン処理を実行している中で、遊戯者からの操作情報などに応答して実行される制御例の概要を示している。以下、これらのフローチャートに基づく処理を、必要に応じて、モニタ４の画面の表示例を参照しながら説明する。
図７は、ＣＰＵ１ａにより実行されるシナリオマクロＳＭを、前述した第１の提供法により取り込む、すなわち、ネットワーク６を介してサーバ７からダウンロードする手法を示している。
最初に、図１１に示すタイトル画面の状態から、所定の初期プレイメニューが図１２に示す如く表示される（図７、ステップＳ３０１）。このメニューには、ゲーム装置として既に有している各種のゲームメニュー及びその関連メニュー「１Ｐプレイ」、「対戦モード」、「通信」、「オプション」、及び「プレゼント」が含まれる。
次いで、ゲーム装置１に外部から追加ミニゲームとして取り込むファイルの選択が行なわれる（ステップＳ３０２）。この選択のため、ＣＰＵ１ａは、初期プレイメニューから遊戯者により選択された「通信」メニューを表示し（図１３参照）、この「通信」メニューから遊戯者により選択された「キネマトロン」メニューを表示し（図１４参照）、さらに、この「キネマトロン」メニューから遊戯者に所望のタイトルのミニゲームを選択させる（図１５参照）。ここでは、このミニゲームとして、遊戯者は前述した「宝石ゲーム」するものとする。
このように「宝石ゲーム」のファイルが選択された後、ＣＰＵ１ａは、そのファイルをコントローラ８に装着されたメモリカード９（ＶＭ：ｖｉｓｕａｌ  ｍｅｍｏｒｙとも呼ばれる）にダウンロードさせる（ステップＳ３０４）。
具体的には、１台のゲーム装置１に接続された２個のコントローラ８に各４個のスロットに装着可能なメモリカード９の内、所望のメモリカード９が選択される（図１６参照）。次いで、この選択されたメモリカード９に上述のファイルがネットワーク６を介してサーバ７からダウンロードされる（図１７、１８参照）。
このように追加問題としてダウンロードされる宝石ゲームのシナリオマクロＳＭの情報は、例えば９問題で１セットを成し、図１０に示す如く、宝石の初期配置情報、次（ＮＥＸＴ）の宝石の情報、クリア条件の情報、及びキャラクタ情報を表すデータから成る。
この内、宝石の初期配置情報は、宝石ゲームの開始時に最初から配置しておくオブジェクトとしての宝石ＪＬ（図２６参照）の座標及び種類の情報である。ＮＥＸＴ宝石の情報は、ゲーム開始と同時に画面上で落とし始める宝石の情報であり、ランダムに落とすか、一定の組合せで落とすかの情報が選択可能に用意されている。
また、クリア条件の情報は、ゲームをクリアしたか否かの判定基準となる情報である。この情報には、（Ａ）制限を表す項目と、（Ｂ）ノルマを表す項目が含まれ、これらの組み合わせによりクリア条件が決まる。（Ａ）の制限を表す項目には、
「制限なし」、
「時間制限」、及び
「宝石を落とす回数」
が含まれる。一方、（Ｂ）ノルマ（プレイヤーに課するゲーム条件）を表す項目には、
「宝石を累計で「ｎ個以上」消す」、
「「同じ宝石がｎ個以上連鎖」する」、
「宝石を「同時にｎ個以上」消す」、
「規定のラインまで宝石を下げる」、
「輝宝石を全部消す」、及び
「宝石を全部消す」
が含まれる。この内、「以内」などのキーとなる言葉は予め記憶しているＣＤ−ＲＯＭ１１内のデータを用い、回数、個数などのデータにはメモリカード９にダウンロードした値を用いる。
さらに、キャラクタ情報は、ゲーム（パズル）の問題を出すキャラクタの種類を表す情報である。この情報には、キャラクタとしての種類に応じた口調の語尾データも含まれる。語尾データは、キャラクタが少女であれば、優しい（可愛い）言葉使いの語尾（例えば、「消して下さ〜い」など）を表し、一方、キャラクタが男性であれば、例えば比較的ぶっきらぼうな荒っぽい言葉使いの日本語語尾（例えば、「消せよ」など）を表すデータである。
このキャラクタ情報は、ゲーム中のＢＧＭ、ボイス、ＣＧが決定するのに用いられる。ＢＧＭは宝石ゲーム中に流す背景音楽である。ボイスはキャラクタＣＲに問題ＱＳを喋らせるときの声の種類を指す。ＣＧは、コンピュータグラフィックスにより作られるキャラクタＣＲの種類を指す。なお、問題ＱＳはテキストとして画面表示もされる。
このようにしてシナリオマクロＳＭの外部からの取り込み（ダウンロード）が終わると、今度は問題のロードが行なわれる（ステップＳ３０５）。具体的には、問題ロードに使用するメモリカード９が選択され（図１９参照）、この後、「１人プレイメニュー」が表示される（図２０参照）。そして、このメニューから遊戯者により選択された「パズルメニュー」が表示され（図２１参照）、このメニュー上の「メモリカード」メニューが選択されると、８枚のメモリカードの図柄が表示され、この中から、パズルデータを既に記憶しているメモリカード９が選択される（図２２参照）。
そして、ロードする問題の選択及びロードの開始の指令に応答して、そのメモリカード９から、選択された問題がＣＤ−ＲＯＭ１１にロードされる（図２３，２４参照）。
また、ＣＰＵ１ａは図８に示す手順を実行してゲーム処理を行なう。
このゲーム処理は、一定タイミング毎に行なわれる（図８、ステップＳ３１１）。この処理に入ると、最初に、遊戯者がコントローラ８を操作したことに伴う操作情報が読み込まれる（ステップＳ３１２）。この操作情報は、その後のゲーム準備処理やゲーム展開処理に用いられる。
次いで、ゲームの準備処理が既に行なわれたか否かが、例えばフラグにより判断される（ステップＳ３１３）。この判断がＹＥＳ（準備処理済み）の場合、次のステップＳ３１４の処理がスキップされるが、反対に、ＮＯ（準備処理が未）の場合、以下のように、宝石ゲームに関わる各種の項目の準備処理が行なわれる（ステップＳ３１４）。
このゲーム準備処理は、図９に示すサブルーチンとして実行される。これを詳述すると、最初に、キャラクタを既に選択したか否かが判断される（ステップＳ３１４Ａ）。この判断がＮＯの場合、キャラクタの選択及びＢＧＭ，ボイス、ＣＧの決定を遊戯者に実行させる（ステップＳ３１４Ｂ，Ｓ３１４Ｃ）。反対にＹＥＳの場合、ステップＳ３１４Ｂ，Ｓ３１４Ｃの処理は省略される。
さらにゲーム準備作業の別の項目として、問題テキストに関する処理が実行される。問題テキストの作成済みか否かを判断し（ステップＳ３１４Ｄ）、ＮＯの場合、クリア条件及びキャラクタ情報を参照して問題テキストが自動的に作成される（ステップＳ３１４Ｅ）。一方、ステップＳ３１４Ｄの判断がＹＥＳとなるときは、ステップＳ３１４Ｅの処理は省略される。
次いで、ＣＰＵ１ａの処理は図８のステップＳ３１５に戻され、宝石ゲームのゲーム展開の処理が操作情報を反映して実行される。具体的には、問題に応答して遊戯者から出される操作情報をオブジェクトとしての宝石の挙動に反映する処理、ＣＧデータによって構成されるキャラクタＣＲの動作処理、キャラクタＣＲの口調処理、ゲーム展開に伴うＢＧＭのテンポ等の出力形態処理、時間カウント、ゲーム成績処理、ゲーム画像生成などが行なわれる。
次いで、上述のゲーム展開処理を反映した画像の表示が描画プロセッサ１ｆに出力され（ステップＳ３１６）、さらにそのゲーム展開処理を反映した音声の出力がサウンドプロセッサ１ｇに出力される（ステップＳ３１７）。
次いで、操作情報やクリア条件などの基づいて宝石ゲームの終了か否かが判断される（ステップＳ３１８）。この判断がＮＯとなるときは、上述のステップＳ３１１の処理まで戻り、所定タイミング毎にステップＳ３１１〜Ｓ３１８の処理が繰り返される。このため、描画プロセッサ１ｆ及びサウンドプロセッサ１ｇから所定表示タイミングに同期して、逐次、更新された画像データ及び音声データがモニタ４及びそのスピーカに送られる。これにより、ゲーム展開を反映し且つ相互に同期した画像及び音声がモニタ４から得られる。
反対に処理終了の判断（ステップＳ３１８でＹＥＳ）のときには、それまの宝石ゲームに関する遊戯者のゲーム結果を表示させる指令を描画プロセッサ１ｆ及び／又はサウンドプロセッサ１ｇに送る（ステップＳ３１９）。これにより、ゲーム結果が画像及び／又は音声で出力される。この後、ＣＰＵ１ａの処理はメインルーチンに戻される。
ＣＰＵ１ａは以上の処理を行なう。このため、外部からダウンロードしたシナリオマクロＳＭから問題が選択され、この問題がＣＤ−ＲＯＭ１１にロードされる。そして、マクロデータから成る問題に基づき、既に有しているパズルゲームのプログラム及びデータ群を再利用して問題テキストが作られる。
したがって、ゲーム開始時には、例えば図２５に示す初期画面がモニタ４に表示され、この画面には、選択したキャラクタＣＲと共に問題テキストＱＳが表示される。この問題テキストＱＳは、例えば「１２０秒以内に同じ色の宝石を同時に６個消して下さいね。」という文字情報である。
この問題テキストＱＳは同時に音声としても発生される。このとき、キャラクタＣＲの表情、動作が音声発生に同期して制御されるので、その音声はあたかもキャラクタＣＲが喋っているかの如く表現される。
このとき、キャラクタＣＲが少女ではなく、一例として男性である場合、例えば、「１２０秒以内に同じ色の宝石を同時に６個消しなさい。」というように、問題テキストの語尾が変わり、発生もそのようになされる。
かかる初期画面に続いて、オブジェクトとしての宝石ＪＬが画面上で落下し出す。この画面には、図２６に示すように、その左側に細長い格子状ウィンドウＷ１が、その真中には控え宝石のウィンドウＷ２及びゲームのノルマ、制限、記録及び時間の情報を表す各種のウィンドウＷ３が、並びに、その右側にはキャラクタＣＲのＣＧ像を表すウィンドウＷ４が形成される。
格子状ウィンドウＷ１は、一例として、その下側に行くほど低い輝度又は濃い色調に徐々に変化させている。また、控え宝石のウィンドウＷ２は、次に落下してくる宝石ＪＬを見せており、例えば３×５のマトリクス状に１５個の宝石ＪＬを有している。
宝石ＪＬは、格子状ウィンドウＷ１のほぼ真中の列を上側から所定速度で落下する（図２６中の符号ＪＬ１参照）。この落下の態様も種々あり、真っ直ぐ落下ることもあれば、その途中で左右何れかに曲がることもある。落下してくる宝石ＪＬは、ウィンドウＷ２の左側の縦列３個の順であったり、このウィンドウＷ２の中からランダムに選択された順である。落下する毎にウィンドウＷ２にはその右側から新しい宝石ＪＬがスクロールしてくる。
遊戯者は、この画面を見ながら、与えられた問題テキストＱＳに沿った操作をコントローラ８で行なう。そして、クリア条件を満足すると、所定のゲーム成績を収めることができ、その旨表示される。
本実施形態のゲーム装置及びゲームシステムは、以上のように構成され、動作する。このため、前述した第１の実施形態で説明したシナリオマクロの取り込みに基づき、パズルゲームである追加問題を簡単に且つ短時間で取り込むことができ、しかも、この問題に拠る新たなミニゲームをゲーム装置内に簡単に追加することができる。これがため、ゲーム装置内の既存データを再利用できるので、既存のゲーム装置の高機能化及び汎用化を達成することができる。したがって、ゲーム開発や販売に要する労力を押さえながらも、新しいゲームを遊戯者に容易に提供していくことができる。
また、遊戯者の好みの問題に応じた傾向のゲームを追加できるので、個人の趣味化にも対応したゲーム装置を提供できる。その場合に、予めゲーム展開が全部は分からない状態で、そのシナリオを容易に変更することができるので、ゲームに対する新鮮さを維持することもできる。
さらに、宝石ゲームとしては、控え宝石のウィンドウＷ２にＮＥＸＴ宝石ＪＬを見せているので、遊戯者のゲームに対する意欲も掻き立てられる。また、画面上にキャラクタＣＲを登場させ、そのキャラクタが問題テキストＱＳを遊戯者に与えるので、遊戯者は、キャラクタに対する親近感を覚えることができる。したがって、単なるパズルで終わることなく、遊戯者のゲームに対する興味感も向上し、ゲームの飽きも抑制される。
本発明は、上述した実施形態に限定されることなく、当業者であれば、特許請求の範囲に記載の要旨に基づき、さらに種々の形態を採ることができることは勿論である。
【発明の効果】
以上説明したように本発明のゲーム装置によれば、次のような効果がある。
（１）このように本発明の実施の形態では、外部から例えばパズルゲームなどのシナリオマクロを通信網や記憶媒体等を介してターゲットゲーム装置に取り込み、あらかじめゲーム装置が持っているデータ群やプログラムを当該シナリオマクロの制御下で動作させることにより、データ群の各種のデータやその他の情報を再利用して、全く新しいゲーム展開のシナリオを容易に提供することができる。これにより、既存のゲーム装置に新たなゲームを簡単に追加することができる。（２）また、本発明のゲーム装置によれば、一々新しい内容にする必要がないので、ゲーム資源の省資源化を図ることができる。
（３）さらに、本発明のゲーム装置によれば、シナリオマクロを入れ換えるだけで半無限的に新たな内容のゲームの提供を受けることができる。
また、本発明のゲームシステムによれば、次のような効果がある。
（１）この本発明のゲームシステムでは、シナリオマクロは小さな容量であるので、ネット通信によってゲームの展開を管理することができる。
（２）また、本発明のゲームシステムでは、通信網等を使用して例えばパズルゲームなどのシナリオマクロを配信できるので、非常に安価に提供できる。
（３）さらに、本発明のゲームシステムでは、このシナリオマクロを通信網等を使用して簡単にしかも短時間で入手することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置の例を示す斜視図である。
【図２】同ゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るゲームシステムを示すブロック図である。
【図４】本発明のゲームシステムの概要を示すブロック図である。
【図５】同ゲーム装置で処理するゲームソフトウエアの例を示す説明図である。
【図６】同装置において、外部よりゲーム装置に与えられたシナリオマクロをゲーム装置が処理する動作を説明するための説明図である。
【図７】本発明の第２の実施形態においてシナリオマクロをダウンロードするときの手順の概略を示すフローチャートである。
【図８】同宝石ゲームのゲーム処理の概略を示すフローチャートである。
【図９】同宝石ゲームのゲーム処理で実施されるサブルーチンの概略を示すフローチャートである。
【図１０】同宝石ゲームでダウンロードされるシナリオマクロのデータ構造を示す説明図である。
【図１１】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１２】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１３】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１４】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１５】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１６】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１７】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１８】シナリオマクロをダウンロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図１９】問題をＣＤ−ＲＯＭにロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図２０】問題をＣＤ−ＲＯＭにロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図２１】問題をＣＤ−ＲＯＭにロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図２２】問題をＣＤ−ＲＯＭにロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図２３】問題をＣＤ−ＲＯＭにロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図２４】問題をＣＤ−ＲＯＭにロードするときの画面の表示例を示す図である。
【図２５】宝石ゲームの初期画面の表示例を示す図である。
【図２６】宝石ゲームの画面の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置
１ａ  ＣＰＵ
１ｂ  ＲＯＭ
１ｃ  ＣＤ−ＲＯＭ装置
１ｄ  バスコントローラ
１ｅ  ＲＡＭ
１ｆ  描画プロセッサ
１ｇ  サウンドプロセッサ
１ｈ  ペリフェラルコントローラ
１ｉ  ペリフェラル用コネクタ
１ｊ  筐体
１ｋ  凹所
１ｍ  拡張コネクタ
１ｐ  電源用コネクタ
１ｑ  拡張シリアルコネクタ
１ｒ  オーディオ・ビデオ用コネクタ
１ｓ  ＶＲＡＭ
１ｔ  サウンドＲＡＭ
１ｕ  描画プロセッサコントローラ
１ｖ  内部パスコントローラ
１ｗ  外部バスコントローラ
１１ａ，１１ｂ，１１ｃ，１１ｄ  バス
２  基本デバイス（周辺装置）
３  拡張デバイス（追加周辺装置）
５  モデム（パラレル系の付属装置）
６  ネットワーク（通信網）
８  コントローラ
９  メモリカード
１２  マクロ群
１３  データ群
１４  プログラム
１５  フラッグ
１７  記憶媒体
２０  第１の手段
３０  第２の手段
ＳＭ  シナリオマクロ
ＪＬ  オブジェクトとしての宝石
ＣＲ  キャラクタ
ＱＳ  問題テキスト
Ｗ１〜Ｗ４  画面上のウィンドウ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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