(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ経由でクライアント間のデータ転送を行うデータ転送方法であって、
前記サーバはデータ転送を行う際に、前記サーバによって管理され且つ転送の順番に従った一意の番号となる転送ＩＤ情報を生成し、各転送毎に該転送ＩＤ情報を設定し、
各クライアントは、自クライアントがデータを格納した最後の転送の転送ＩＤ情報を記憶し、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報と自クライアント内に記憶されている転送ＩＤ情報とを比較し、
各クライアントは、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報が、自クライアントに記憶された転送ＩＤ情報の番号よりも後に設定された番号の場合にのみ、前記転送されたデータを自クライアントに格納することを特徴とするデータ転送方法。
【請求項２】
請求項１において、
前記転送ＩＤ情報は、転送されるデータのヘッダ情報に含まれることを特徴とするデータ転送方法。
【請求項３】
サーバ経由でクライアント間のデータ転送を行うデータ転送方法を各クライアントが実行するためのコンピュータプログラムを格納する記録媒体であって、前記コンピュータプログラムは、
自クライアントがデータを格納した最後の転送の転送ＩＤ情報を自クライアントに記憶させ、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ID情報と自クライアント内に記憶されている転送ID情報とを比較させる処理と、
前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報が、自クライアントに記憶された転送ＩＤ情報の番号よりも後に設定された番号の場合にのみ、前記転送されたデータを自クライアントに格納させる処理とを前記クライアントに実行させ、
前記転送ＩＤ情報は、前記サーバによって管理され且つ前記サーバによって生成される転送の順番に従った一意の番号であって、前記サーバがデータ転送を行う際に、各転送毎に転送するデータに設定する情報であることを特徴とする記録媒体。
【請求項４】
サーバと当該サーバと接続する複数のクライアントとを備え、サーバ経由でクライアント間のデータ転送を行うデータ転送システムであって、
前記サーバはデータ転送を行う際に、前記サーバによって管理され且つ転送の順番に従った一意の番号となる転送ＩＤ情報を生成し、各転送毎に転送ID情報を設定し、
各クライアントは、自クライアントがデータを格納した最後の転送の転送ＩＤ情報を記憶し、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ID情報と自クライアント内に記憶されている転送ID情報とを比較し、
各クライアントは、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報が、自クライアントに記憶された転送ＩＤ情報の番号よりも後に設定された番号の場合にのみ、前記転送されたデータを自クライアントに格納することを特徴とするデータ転送システム。
【請求項５】
サーバ経由で転送されるデータを受信するクライアントであって、
前記クライアントは、自クライアントがデータを格納した最後の転送の転送ＩＤ情報を記憶し、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報と自クライアント内に記憶されている転送ＩＤ情報とを比較し、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報が、自クライアントに記憶された転送ＩＤ情報の番号よりも後に設定された番号の場合にのみ、前記転送されたデータを自クライアントに格納し、
前記転送ＩＤ情報は、前記サーバによって管理され且つ前記サーバによって生成される転送の順番に従った一意の番号であって、前記サーバがデータ転送を行う際に、各転送毎に転送するデータに設定する情報であることを特徴とするクライアント。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワーク上におけるデータの交換方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
ネットワークを利用するコンピュータゲームであるネットワークゲームにおいて、プレイヤ同士が、ネットワークゲームにおけるゲームデータをネットワークを介して交換する場合を想定する。
【０００３】
図２１は、ネットワーク上におけるデータの交換を説明するための模式図である。図２１において、プレイヤａ、ｂによってそれぞれ操作されるゲーム装置（クライアント）Ａ、Ｂは、ネットワーク上のサーバＳと接続する。そして、ゲーム装置Ａ、Ｂ間で、プレイヤａのデータＸとプレイヤｂのデータＹとがサーバＳを介して交換する場合、まず、ゲーム装置Ａ、Ｂは、それぞれデータＸ、ＹをサーバＳにアップロードする。そして、ゲーム装置Ａは、サーバＳにアップロードされたデータＹをダウンロードし、ゲーム装置Ｂは、データＸをダウンロードする。こうして、ゲーム装置A、Ｂ間で、データＸ、Ｙは交換される。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ネットワーク上においてデータを交換する場合、次のような問題が生じる。
【０００５】
即ち、データＸ、Ｙの交換のために、例えば、ゲーム装置ＡからデータＸをサーバＳにアップロードする場合、コピーされたデータＸがアップロードされるので、ゲーム装置ＡにデータＸは残ってしまう。従って、ゲーム装置Ａは、サーバＳからデータＹをダウンロードすることにより、データＸ、Ｙの両方を有することができる。ゲーム装置Ｂも、上記同様に、データＸ、Ｙの両方を有することができる。従って、ネットワークを介してデータを交換する場合において、データを物のように唯一無二の交換対象として扱うには、相手に渡したデータが自己のゲーム装置内で消えずに残り、増殖してしまうのを防止する必要がある。
【０００６】
また、サーバＳからゲーム装置へデータがダウンロードされる場合も、コピーされたデータがダウンロードされるので、サーバＳにデータが残っている限り、データを複数回ダウンロードすることにより、ゲーム装置は、同じデータを複数有することができる。この場合においても、データを物のように唯一無二の交換対象として扱うには、同じデータがゲーム装置内で増殖するのを防止する必要がある。
【０００７】
そこで、本発明の目的は、データが増殖することなく、ネットワーク上でデータを交換する方法を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明では、サーバ経由でクライアント間のデータ転送を行うデータ転送方法であって、前記サーバはデータ転送を行う際に、前記サーバによって管理され且つ転送の順番に従った一意の番号となる転送ＩＤ情報を生成し、各転送毎に該転送ＩＤ情報を設定し、各クライアントは、自クライアントがデータを格納した最後の転送の転送ＩＤ情報を記憶し、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報と自クライアント内に記憶されている転送ＩＤ情報とを比較し、各クライアントは、前記サーバから転送されたデータに設定された転送ＩＤ情報が、自クライアントに記憶された転送ＩＤ情報の番号よりも後に設定された番号の場合にのみ、前記転送されたデータを自クライアントに格納することを特徴とするデータ転送方法が提供される。
【０００９】
本方法により、サーバから転送されたデータのクライアントへの格納は、一回だけ許可されるので、データの増殖が防止される。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲が、本実施の形態に限定されるものではない。
【００１６】
図１は、ネットワーク上のクライアントであるコンピュータゲーム装置のブロック構成図である。コンピュータゲーム装置は、全体システムを制御するCPU１０と、ジオメトリ演算を行うジオメトリプロセッサ１１と、ワークＲＡＭなどのシステムメモリ１２と、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体としてのCD-ROMを駆動するCD-ROMドライバ１３と、ゲームの起動用ROM１４と、バス制御を行うバスアービタ１５と、レンダリングを実行するレンダリングプロセッサ１６と、グラフィックメモリ１７と、グラフィックデータのデジタル−アナログ変換を行うビデオDAC１８と、オーディオプロセッサと、オーディオメモリ２０と、オーディオデータのデジタル−アナログ変換を行うオーディオDAC２１と、バスアービタの制御下におかれるモデム２２とから構成される。コンピュータゲーム装置は、モデム２２から通信回線を介して、インターネットプロバイダと接続する。さらに、コンピュータゲーム装置は、インターフェースＩ／Ｆを介して本体に脱着可能に取り付けられるメモリ装置２３を備える。
【００１７】
本発明の実施の形態では、ゲーム装置で実行されるコンピュータゲームが、例として、プロ野球を模した野球ゲームである場合について説明する。そして、ゲームプログラムを格納する記録媒体（CD-ROM）には、ゲームの実行プログラムに加えて、あらかじめ多数のプロ野球の選手のデータが格納される。各選手のデータは、そのデータを識別する選手ID、各選手の名称、所属球団、能力、性格などを含む。
【００１８】
本実施の形態の野球ゲームでは、ユーザは、好きなプロ野球のチームを選択して、選択したチームに所属する選手を操作して、他のチームと対戦する。他のチームに所属する選手は、コンピュータプログラムにより操作されてもよいし、他のユーザにより操作されてもよい。
【００１９】
さらに、ユーザは、実在のプロ野球チームではないユーザオリジナルのチームを作ることができる。但し、ユーザは、好きな選手を選択することができない。例えば、ユーザは、実際のプロ野球のチームの試合を１試合行う毎に、所定人数（例えば、３人）の選手を得ることができる。具体的には、ゲームプログラムが、全選手の選手IDの中から任意の選手IDを選択し、ユーザに与える。与えられた選手IDは、ゲーム装置のメモリ装置２３に作成されるシステムファイルに記憶される。ユーザは、メモリ装置２３のシステムファイルに記憶された選手IDに対応する選手を使用することができ、その選手達によるオリジナルチームを作ることができる。
【００２０】
しかしながら、ユーザは、欲しい選手を得られない場合がある。そこで、現実にプロ野球で行われるトレードを、本実施の形態の野球ゲームにおいて導入する。具体的には、ユーザ同士で、ネットワークを介して、自己が有する選手IDを交換することで、トレードが成立する。
【００２１】
このとき、実際のトレードは、選手という実在する人物そのものが交換されるが、コンピュータゲームにおける野球ゲームでは、選手IDというデータを交換することにより、トレードが成立する。このように、選手IDはデータであって、上述の「課題」で説明したように、ネットワーク上で容易にコピーすることが可能なので、選手IDが増殖しないように、選手IDを交換する方法を提供する必要がある。
【００２２】
なお、本実施の形態の野球ゲームでは、選手IDを、あたかも袋菓子の付録であるプロ野球選手カードをユーザ同士で交換するのと同じ感覚で交換することができる。従って、以下において、選手IDを「カード」と称する場合もある。
【００２３】
図２は、本発明の実施の形態におけるデータの交換手順の概略を説明する図である。図２では、クライアントＡとBとの間でのデータ交換について説明する。
【００２４】
各クライアントはシステムファイルを有する。システムファイルは、野球ゲームのゲームプログラムを最初に起動したときに作成されるデータであって、主に選手IDを格納するデータである。システムファイルは、各クライアント（ゲーム装置）のメモリ装置２３に作成される。また、システムファイルには、固有の識別記号（S-ID）が与えられる。
【００２５】
図２（ａ）において、クライアントＡのユーザは、クライアントＡをインターネット経由でサーバＳに接続し、サーバＳのホームページにトレード希望情報を掲載する。クライアントＡのユーザは、掲載されたトレード希望情報を見たクライアントＢのユーザと電子メールにてトレード交渉を行う。交渉が成立すると、図２（ｂ）において、各ユーザは、サーバＳに設定された選手ID交換専用領域（交換ロッカー）に存在する空のフォルダを自己のクライアントにダウンロードする。そして、各ユーザは、各クライアントＡ、Ｂのシステムファイルからフォルダに交換される選手IDを移動し、選手IDを格納したフォルダをサーバＳの交換ロッカーにアップロードする。なお、フォルダには、システムファイルのS-IDも記憶される。
【００２６】
フォルダは、データに付されるヘッダであって、各種情報を記憶するものである。本実施の形態では、データをシステムファイルからフォルダに移動することは、システムファイルから取り出されたデータにヘッダを付すことを意味し、データをフォルダからシステムファイルに移動することは、データからヘッダをはずして、システムファイルに格納することを意味する。また、フォルダのアップロード及びダウンロードは、ヘッダが付されたデータのアップロード及びダウンロードを意味する。
【００２７】
サーバＳは、クライアントＡ、Ｂからアップロードされる各フォルダＦ１、Ｆ２に、固有の識別記号（F-ID）を付与する。F-IDは、例えば、全てのデータ交換に対して順に与えられる通し番号である。両クライアントＡ、ＢからフォルダＦ１、Ｆ２がサーバＳにアップロードされると、サーバＳはフォルダＦ１、Ｆ２内の選手IDを交換する。サーバＳでの選手ID交換後、各フォルダＦ１、Ｆ２は、それぞれのクライアントＡ、Ｂにダウンロードされる。ここで、ダウンロードされるフォルダに含まれるF-IDとシステムファイルに含まれるF-IDが比較される。システムファイルには、前回の選手IDの交換におけるフォルダのF-IDが記憶されている。そして、フォルダのF-IDがシステムファイルのF-IDより大きい場合にのみ、フォルダからシステムファイルへの選手IDの移動が許可される。選手IDがシステムファイルに移動すると、システムファイルに記憶されるF-IDも今回の交換におけるフォルダに与えられたF-IDに上書きされる。従って、フォルダを複数回ダウンロードして、同じ選手IDを複数回システムファイルに移動させようとしても、フォルダのF-IDはシステムファイルのF-IDと一致してしまうので、選手IDの移動は許可されない。これにより、フォルダを複数回ダウンロードして、システムファイルで選手IDが増殖するのを防止することができる。
【００２８】
なお、フォルダをアップロードする場合、複製されたフォルダがサーバにアップロードされるので、フォルダはクライアントＡ、Ｂに残る。しかしながら、クライアントに残ったフォルダには、フォルダIDが付されていないので、フォルダIDの比較ができず、フォルダ内の選手IDをシステムファイルに戻すことは許されない。これにより、アップロードした選手IDがシステムファイルに戻されて、選手IDが増殖するのを防止することができる。
【００２９】
さらに、F-IDと同時に、システムファイルの識別記号S-IDの比較も行われる。即ち、フォルダに含まれるS-IDとシステムファイルのS-IDが異なる場合は、フォルダからシステムファイルへの選手IDの移動が許可されない。S-IDの比較を行わないと、次のような不都合が生じる。即ち、システムファイルは、クライアント本体に脱着可能なメモリ装置２３に格納されるので、フォルダをダウンロードして、選手IDをフォルダからシステムファイルに移動させた後に、別のメモリ装置２３を装着し、再度フォルダをダウンロードすることにより、その別のメモリ装置２３に格納される別のシステムファイルに選手IDを移動可能になってしまい、選手IDが増殖してしまう。そこで、選手IDの移動を一つのシステムファイルに限定するために、S-IDの比較が行われる。
【００３０】
このように、本発明の実施の形態では、クライアント内のシステムファイル及びダウンロードされるフォルダそれぞれが有するシステムファイルを識別するS-ID及びフォルダを識別するF-IDを比較し、所定条件に従って、フォルダからシステムファイルへの選手IDの移動を可否を決定することで、選手IDの増殖を防止することができる。
【００３１】
図３及び図４は、本発明の実施の形態におけるデータ交換方法を示すフローチャートである。図３及び図４において、選手IDの交換を呼びかけるユーザａのゲーム装置をクライアントＡ、ユーザａの呼びかけに応じるユーザｂのゲーム装置をクライアントＢとする。また、ネットワーク上には、本実施の形態におけるデータ交換、即ち選手IDのトレードを管理するサーバＳがある。
【００３２】
まず、ユーザａ、ｂは、野球ゲームプログラムが格納されたCD-ROMをゲーム装置にセットし、ゲームプログラムを起動する。ゲームプログラムを最初に起動すると、ゲーム装置のメモリ装置２３に、システムファイルが作成される。システムファイルは、主に選手IDを記憶するデータである。また、システムファイルには、固有の識別符号（以下、S-IDという）が付与され、システムファイルは、S-IDと、さらに、ユーザの電子メールアドレスとを記憶する。ユーザが野球ゲームを実行する度に取得する選手IDは、システムファイルに保存される。なお、システムファイルは、ゲームプログラムにより管理されるファイルである。
【００３３】
図３において、例えば、ユーザａが、選手IDの交換（トレード）を希望する場合、クライアントＡからサーバＳにトレードを申し込む（ステップＳ１）。トレード申し込み手順について、詳しく説明する。まず、クライアントＡにおいて、ゲームプログラムを起動すると、図５に示すトップメニューが、クライアントＡの画面に表示される。ユーザａは、図５の「インターネット」をクライアントＡのコントローラを操作して選択すると、ブラウザプログラムが起動し、インターネット経由で、サーバＳに設けられる本実施の形態の野球ゲームに対応するホームページにアクセスする。なお、ゲーム装置がインターネットに接続している間、ゲームプログラムの実行は中断される。
【００３４】
図６は、ホームページのトップページの例である。ユーザａは、ホームページのトップページに表示される「交換希望を告知する場所です」を選択する。そうすると、図７の画面が表示される。図７は、トレード登録画面の例である。ユーザａは、自己のメールアドレス、パスワード及び名前を入力する。パスワードと名前は、あらかじめサーバＳに登録される。入力が終了し、終了ボタン（図示せず）を選択すると、図８の画面が表示される。図８は、トレードメニューの表示画面の例である。図８の画面において、ユーザａは、「書き込み」を選択する。そうすると、図９の画面が表示される。図９は、トレード申し込み画面の例である。図９において、ユーザａは、欲しいカードと放出可能カードとを入力し、「はい」を選択する。
【００３５】
これにより、ユーザａからのトレード申し込みがサーバＳに登録される。そして、図３において、サーバＳは、トレード申し込みを受け付けると、サーバＳのメモリ上の所定領域にユーザａからの当該トレード申し込みに対応する交換専用領域を設定する（ステップＳ２）。以下、この交換専用領域を「交換ロッカー」と称する。このように、本実施の形態では、サーバＳに各トレード申し込み毎の交換ロッカーを設定することにより、複数のトレードをそれぞれ処理することができる。
【００３６】
サーバＳは、交換ロッカーの設定とともに、そこにアクセスするためのキーワードを発行し、それをユーザａに通知する（ステップＳ３）。図１０は、交換ロッカーのキーワードを通知する画面の例である。
【００３７】
一方、他のユーザは、サーバＳに登録されたトレード申し込み内容を、図８の「みる」を選択することによって閲覧することができる（ステップＳ４）。例えば、ユーザｂは、上述のように、クライアントＢをインターネットでサーバＳと接続し、上記同様に、図６のホームページのトップページから図７、図８の画面と進んで、図８の「みる」を選択する。図１１は、サーバＳに登録されたトレード申し込み内容の一覧が示された画面の例である。一覧画面から希望するトレード申し込み内容の表示部分をクリックすると、そのトレード申し込み内容が選択される。図１２は、選択されたトレード申し込み内容の表示画面の例である。
【００３８】
ユーザｂが表示されたトレード申し込み内容でのトレードを希望する場合、「メールを出す」をクリックして、ユーザｂは、トレード申し込み相手（ここでは、ユーザａであるとする）に直接電子メールを出して（ステップＳ５）、トレードの交渉を行う。
【００３９】
一方、ユーザａは、図８の画面における「メールを読む」を選択すると、自己宛に送られたメールを読むことができる（ステップＳ６）。図１３は、自己宛に届いたメールの一覧を示す画面の例である。
【００４０】
ユーザａは、希望するトレード相手と電子メールによって直接交渉する。ユーザｂとの間でトレードの交渉が成立すると、ユーザａは、上述の交換ロッカーのキーワードをユーザｂに電子メールによって伝える（ステップＳ７）。このように、交換ロッカーにアクセスするためのキーワードを発行することにより、他のユーザに自由にアクセスされて、アップロードされた選手IDを勝手にダウンロードされるのを防止することができる。
【００４１】
交渉が成立すると、ユーザａは、交換ロッカーにアクセスする。具体的には、図８の「交換ロッカー」をクリックすると、図１４の画面が表示される。図１４は、交換ロッカー設定時に発行されたキーワードを要求する画面の例である。キーワードが入力されると、次に、図１５の画面が表示される。図１５は、トレード内容を申告する画面の例である。ユーザａは、ユーザｂとの間で成立したトレード内容を申告し（ステップＳ８）、トレード内容がサーバＳに登録される（ステップＳ９）。トレード内容が登録されると、図１６の画面が表示される。図１６は、登録されたトレード内容が表示された交換ロッカーの画面の例である。
【００４２】
ユーザａは、図１６の画面の「フォルダをダウンロード」を選択し、フォルダをダウンロードする（ステップＳ１０Ａ）。ダウンロードされるフォルダは空である。但し、クライアントＡにダウンロードされるフォルダには、ユーザａが放出する選手ID情報が書き込まれている。
【００４３】
一方、ユーザｂも、交渉成立後、交換ロッカーにアクセスする。具体的には、図８の画面の「交換ロッカー」をクリックすると、上記図１４のキーワード入力要求画面が表示される。ユーザｂがユーザａから通知されたキーワードを入力すると、上記図１６の画面が表示される。なお、トレード内容は、ユーザａによって既に申告され、登録されているので、ユーザｂがキーワードを入力すると、図１６に示される交換ロッカーの画面が表示される。ユーザｂも、「フォルダをダウンロード」を選択し、空のフォルダをダウンロードする（ステップＳ１０Ｂ）。クライアントｂがダウンロードするフォルダには、ユーザｂが放出する選手ID情報が書き込まれている。
【００４４】
ユーザａ、ｂともに、空のフォルダをダウンロードした後、一旦、インターネットを切断する。そして、ゲームプログラムを再度起動する。そうすると、図５に示したトップメニュー画面がクライアントＡ、Ｂにそれぞれ表示される。以下、クライアントＡ、Ｂにおける処理は同じであるので、代表して、クライアントＡでの処理について説明する。
【００４５】
ユーザａは、図５のトップメニュー画面から「オリジナル」を選択する。図１７は、「オリジナル」のメニュー画面の例である。ユーザａは、「トレード」を選択する。「トレード」が選択されると、図１８の画面が表示される。図１８の画面は、トレードメニュー画面である。ユーザａは、図１８の画面の「準備」を選択する。そうすると、フォルダに書き込まれている選手ID情報に対応する選手IDが、システムファイルからフォルダに移動する（ステップＳ１１Ａ）。選手IDがフォルダに移動すると、図１９の画面が表示される。図１９は、移動した選手IDを確認するための画面である。図１９には、移動した選手IDに対応する選手名が表示される。ユーザａは、図１９の画面の「準備OK」を選択する。これにより、選手IDのフォルダへの移動が確定する。また、フォルダには、選手IDとともに、クライアントＡのシステムファイルのS-ID及びユーザａのメールアドレスも書き込まれる。
【００４６】
こうして、トレード準備処理が終了すると、図示しない終了メッセージが表示され、図５のトップメニュー画面に戻る。
【００４７】
ユーザａは、図５のトップメニュー画面から再度「インターネット」を選択し、クライアントＡをインターネット経由でサーバＳと接続する。そして、ユーザａは、図６のホームページにアクセスし、図１６の画面に進む。さらに、ユーザａは、図１６の画面において、「カードをアップロード」を選択する。そうすると、図４において、上記選手IDが移動したフォルダが、クライアントＡからサーバＳの交換ロッカーにアップロードされる（ステップＳ１２Ａ）。アップロードが完了すると、「アップロード済み」が表示される。一方、ユーザｂも、上述の手順に従って、自己の放出カードを交換ロッカーにアップロードする。
【００４８】
サーバＳは、アップロードされるフォルダに、固有の識別記号を付与する（ステップＳ１３）。以下、このフォルダに固有の識別記号をF-IDと称する。F-IDは、例えば、全てのトレードに対して順に与えられる通し番号であり、フォルダがアップロードされた順に、例えば１ずつカウントアップされる数字である。
【００４９】
そして、交換ロッカーに２つのフォルダがアップロードされると、サーバＳは、両フォルダに格納される選手IDを交換する（ステップＳ１４）。これにより、クライアントＡからアップロードされたフォルダＦ１に、クライアントＢからアップロードされたフォルダＦ２に格納されていた選手IDが移動し、クライアントＢからアップロードされたフォルダＦ２に、クライアントＡからアップロードされたフォルダＦ１に格納されていた選手IDが移動する。
【００５０】
なお、上述においては、トレード内容に対応する選手ＩＤのフォルダへの移動は、クライアントによって行われる。即ち、アップロードされる選手ＩＤがトレード内容通りであるかの認証は、クライアント側で行われる。一方、選手ＩＤの認証は、サーバ側で行われてもよい。例えば、選手ＩＤのフォルダへの移動がユーザのマニュアル操作によって行われる場合である。
【００５１】
具体的には、サーバＳは、クライアントＡ、Ｂからアップロードされる選手IDが、ステップＳ９において登録されたトレード内容と一致するか否かの認証を行う。具体的には、クライアントＡからアップロードされるフォルＦ１には、ユーザａが放出する選手IDに加えて、クライアントＡのシステムファイルのS-ID及びユーザａの電子メールアドレスが格納される。サーバＳは、アップロードされたフォルダに格納される選手IDと電子メールアドレスとを比較することで、アップロードされたフォルダの内容をチェックすることができる。例えば、ユーザａの電子メールアドレスは、ステップＳ９において、すでにサーバＳに登録されている。従って、サーバＳは、ユーザａの電子メールアドレスを格納したフォルダに、ユーザａが放出する選手IDが含まれていることを確認することによって、アップロードされる一方のフォルダの認証を行う。また、サーバＳは、ユーザａが誰と交渉成立したか知らない。従って、サーバＳは、知らない電子メールアドレスを格納したフォルダに、ユーザａが受け取る選手IDが含まれていることを確認することによって、アップロードされる他方のフォルダの認証を行う。
【００５２】
サーバＳが両フォルダに含まれる選手IDを交換した後、ユーザａは、図１６の「カードをダウンロード」を選択する。これにより、クライアントＡには、自己のフォルダＦ１がダウンロードされる（ステップＳ１５Ａ）。
【００５３】
ユーザａは、自己のフォルダＦ１をダウンロードした後、再度、インターネットを切断する。そして、ゲームプログラムを再度起動する。そうすると、図５に示したトップメニュー画面がクライアントＡに表示される。ユーザａは、図５のトップメニュー画面から「オリジナル」を選択し、図１７の「オリジナル」のメニュー画面から「トレード」を選択する。さらに、ユーザａは、図１８のトレードメニュー画面から「回収」を選択する。そうすると、図２０に示す画面が表示される。図２０は、フォルダＦ１に含まれる選手IDを確認するための画面である。図２０には、移動した選手IDに対応する選手名が表示される。
【００５４】
図２０の画面の「回収」が選択されると、クライアントＡは、まず、ダウンロードされたフォルダＦ１に含まれるF-IDと、システムファイルに記憶されているF-IDとを比較する（ステップＳ１６Ａ）。そして、フォルダＦ１に含まれるF-IDが、システムファイルに記憶されているF-IDより大きい数字である場合、フォルダＦ１に含まれる選手IDのシステムファイルへの移動が許可される。そうでない場合は、選手IDの移動が許可されない。
【００５５】
後述のステップＳ１７Ａにおいて、フォルダＦ１からシステムファイルへの選手IDの移動が許可されると、システムファイルが記憶するF-IDはフォルダＦ１のF-IDに上書きされる（ステップＳ１９Ａ）。
【００５６】
従って、ユーザａが、再度、交換ロッカーからフォルダＦ１をダウンロードし、それに含まれる選手IDをシステムファイルに移動させようとしても、システムファイルに記憶されるF-IDと、ダウンロードされたフォルダＦ１のF-IDが同じであるので、移動が許可されない。このようにして、選手IDの無限増殖が防止される。
【００５７】
さらに、好ましくは、上述のF-IDの比較とともに、S-IDの比較も行われる（ステップＳ１７Ａ）。即ち、クライアントＡは、ダウンロードされたフォルダＦ１に含まれるS-IDと、システムファイルに記憶されているS-IDとを比較する。そして、フォルダＦ１に含まれるS-IDが、システムファイルに記憶されているS-IDと一致した場合、フォルダＦ１に含まれる選手IDのシステムファイルへの移動が許可される。そうでない場合は、選手IDの移動が許可されない。もちろん、S-IDが一致した場合であっても、上述のF-IDの比較によって移動が許可されない場合は、選手IDは移動しない。
【００５８】
これは、次のような場合に選手IDが無限増殖するのを防止する。即ち、システムファイルは、ゲーム装置（クライアント）から脱着可能なメモリ装置２３に記憶される。従って、クライアントＡに別のメモリ装置２３が挿入される可能性がある。別のメモリ装置２３に格納されるシステムファイルのF-IDは、フォルダＦ１のF-IDより古い番号である。従って、システムファイルのS-IDを比較しないと、フォルダＦ１を再度ダウンロードすることで、別のメモリ装置２３のシステムファイルに対する選手IDの移動が許可され、選手IDが増殖するという不都合が生じる。そこで、システムファイルのS-IDがメモリ装置２３ごとに異なることに着目し、S-IDを比較することで、選手IDの増殖を防止する。
【００５９】
S-IDの代わりに、システムファイルに格納される電子メールアドレスと、フォルダＦ１に含まれる電子メールアドレスとを比較し、一致する場合に、選手IDの移動を許可し、一致しない場合には、移動を許可しないようにしてもよい。さらに、S-IDと電子メールアドレスの組み合わせが比較されてもよい。
【００６０】
なお、システムファイルがゲーム装置から脱着不可能なメモリに記憶されている場合は、S-IDの比較は行われなくともよい。
【００６１】
F-IDの比較、S-IDの比較によって、選手IDの移動が許可されると、選手IDは、フォルダＦ１からシステムファイルに移動する（ステップＳ１８Ａ）。許可されない場合は、図示されない警告画面が表示され（ステップＳ２１Ａ）、選手IDは移動しない。
【００６２】
選手IDがフォルダＦ１からシステムファイルに移動した後、システムファイルに記憶されるF-IDは、フォルダＦ１に含まれるF-IDに上書きされる（ステップＳ１９Ａ）。さらに、フォルダＦ１は消去される（ステップＳ２０Ａ）。
【００６３】
なお、サーバＳの交換領域にあるフォルダＦ１、Ｆ２は、所定期間（例えば１週間）経過したら、自動的に消去される。
【００６４】
なお、本実施の形態では、フォルダに付与される識別記号F-IDは通し番号であって、フォルダのF-IDがシステムファイルに記憶されるF-IDより大きい場合にのみ、選手IDの移動が許可されるが、F-IDの比較は、この例に限定されない。例えば、システムファイルが過去のF-IDを全て記憶していて、フォルダのIDがシステムファイルに記憶されるF-IDの一つと一致する場合に、選手IDの移動が拒否されるようにしてもよい。また、この場合、F-IDは、通し番号でなくともよく、文字、数字、記号などの組み合わせであってもよい。
【００６５】
また、本発明は、データ交換に限らず、データ転送にも適用可能である。即ち、クライアントＡからクライアントＢにネットワーク上のサーバを介してデータを転送する場合、クライアントＡにおいて、サーバにアップロードしたデータが残らないようにするために、また、クライアントＢにおいて、複数回のダウンロードにより、データを複数回取り込むのを防止するために、本発明が適用されてもよい。具体的には、クライアントＡは、データをシステムファイルからフォルダに移動してから、そのフォルダをサーバの転送専用領域にアップロードする。
【００６６】
フォルダには、上述同様にフォルダIDが付される。そして、クライアントＢは、フォルダをダウンロードし、クライアントＢのシステムファイルに記憶されるフォルダIDとダウンロードされたフォルダに付されたフォルダIDとを比較する。
【００６７】
フォルダIDが上述同様に通し番号である場合は、フォルダに付されたフォルダIDがシステムファイルに記憶されたフォルダIDより大きい場合にのみ、フォルダ内のデータをシステムファイルに移動するのが許可される。また、クライアントＡに残るフォルダには、フォルダIDが付されていないので、フォルダIDの比較に基づいて、フォルダ内のデータのシステムファイルへの移動が許可されない。また、この場合、一旦クライアントＡからアップロードされたフォルダをクライアントＡがダウンロードできないようにする必要がある。そのために、例えば、上述におけるS-IDの比較が行われ、システムファイルのS-IDとフォルダに記憶されるS-IDが一致する場合は、データの移動が禁止されるようにしてもよい。このようにして、データの増殖を防止する。
【００６８】
本発明の保護範囲は、上記の実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。
【００６９】
【発明の効果】
以上、本発明によれば、ネットワーク上でデータを交換する場合に、ネットワーク上で送受信されるデータに、そのデータ自身を識別するための識別記号が付与される。そして、その識別記号と、クライアントで保持する識別記号との比較に基づいて、一度だけクライアント内へのデータの取り込みが許可される。これにより、ネットワーク上でのデータ交換において、データが複数回ダウンロードされて、クライアント内で増殖するのを防止することができる。
【００７０】
さらに、データがクライアント本体に脱着可能なメモリ装置に取り込まれる場合、ネットワーク上で送受信されるデータに、メモリ装置を識別するための識別記号が付与される。そして、その識別記号と、クライアントで保持する識別記号との比較に基づいて、同じ識別記号を有するメモリ装置に対してのみ、データの取り込みが許可される。これにより、データが複数回ダウンロードされて、別のメモリ装置に次々と取り込まれて、増殖するのを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ネットワーク上のクライアントであるコンピュータゲーム装置のブロック構成図である。
【図２】本発明の実施の形態におけるデータの交換手順の概略を説明する図である。
【図３】本発明の実施の形態におけるデータ交換方法を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施の形態におけるデータ交換方法を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態のゲームトップメニュー画面の例である。
【図６】ホームページのトップページの例を示す図である。
【図７】トレード登録画面の例である。
【図８】トレードメニューの表示画面の例である。
【図９】トレード申し込み画面の例である。
【図１０】交換ロッカーのキーワードを通知する画面の例である。
【図１１】サーバＳに登録されたトレード申し込み内容の一覧が示された画面の例である。
【図１２】選択されたトレード申し込み内容の表示画面の例である。
【図１３】自己宛に届いたメールの一覧を示す画面の例である。
【図１４】交換ロッカー設定時に発行されたキーワードを要求する画面の例である。
【図１５】トレード内容を申告する画面の例である。
【図１６】登録されたトレード内容が表示された交換ロッカーの画面の例である。
【図１７】「オリジナル」のメニュー画面の例である。
【図１８】トレードメニュー画面である。
【図１９】移動した選手IDを確認するための画面である。
【図２０】フォルダＦ１に含まれる選手IDを確認するための画面である。
【図２１】ネットワーク上におけるデータの交換を説明するための模式図である。
【符号の説明】
Ａ  クライアント
Ｂ  クライアント
Ｓ  サーバ
１０  CPU
１１  ジオメトリプロセッサ
１３  記録媒体（CD-ROM）
１６  レンダリングプロセッサ
２２  モデム
２３  メモリ装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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