(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出する監視手段と、
予め設定された基準値と前記算出された負け係数とを比較する比較手段と、
ゲーム時間を調整する調整手段と、を備え、
前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記ゲーム時間を延長することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記各列に停止表示する図柄表示手段を更に備え、
前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記予め定められた速度に到達してから減速を開始するまでの時間を延長することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示する図柄表示手段と、
前記可変表示を前記列毎に停止させる停止手段と、を更に備え、
前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が減速し始めてから前記図柄が停止表示されるまでに要する時間を延長することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させる表示開始手段とを更に備え、
前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が開始されてから前記速度に到達するまでに要する時間を延長することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項５】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させる表示開始手段とを更に備え、
前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記遊技者による操作が行われてから前記可変表示が開始されるまでに要する時間を延長することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項６】
ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出する監視手段と、
予め設定された基準値と前記負け係数とを比較する比較手段と、
１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を調整する間隔調整手段と、を備え、
前記間隔調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を延長することを特徴とする遊技機。
【請求項７】
メダルの払出を行う払出手段と、
前記払出に要する時間を調整する払出調整手段と、
ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出する監視手段と、
予め設定された基準値と前記負け係数とを比較する比較手段とを更に備え、
前記払出調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記払出に要する時間を延長することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された遊技機と管理装置とから構成される遊技機の管理システムであって、
前記遊技機は、
データ記憶媒体から遊技者の個人データを読み取り、
前記個人データにより特定された遊技者について、メダルの投入量と払出量、単位時間内のメダルの賭け枚数、および前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間に関するデータを、前記通信ネットワークを介して前記管理装置に出力し、
前記管理装置は、
前記遊技機から入力されたデータに基づいて、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け係数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出し、
予め設定された基準値と前記算出された負け係数とを比較し、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記データを出力した遊技機におけるゲーム時間を延長することを特徴とする遊技機の管理システム。
【請求項９】
ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出するステップと、
予め設定された基準値と前記算出された負け係数とを比較するステップと、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記ゲーム時間を延長するステップと、を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１０】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記各列に停止表示するステップと、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記予め定められた速度に到達してから減速を開始するまでの時間を延長するステップと、を含むことを特徴とする請求項９記載の遊技機の制御方法。
【請求項１１】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示するステップと、
前記可変表示を前記列毎に停止させるステップと、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が減速し始めてから前記図柄が停止表示されるまでに要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴とする請求項９記載の遊技機の制御方法。
【請求項１２】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示するステップと、
遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させるステップと、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が開始されてから前記速度に到達するまでに要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴とする請求項９記載の遊技機の制御方法。
【請求項１３】
複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示するステップと、
遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させるステップと、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記遊技者による操作が行われてから前記可変表示が開始されるまでに要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴とする請求項９記載の遊技機。
【請求項１４】
ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出するステップと、
予め設定された基準値と前記負け係数とを比較するステップと、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を延長するステップと、を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１５】
メダルの払出を行うステップと、
ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出するステップと、
予め設定された基準値と前記負け係数とを比較するステップと、
前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記払出に要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１６】
データ記憶媒体から遊技者の個人データを読み取るステップと、
前記個人データにより特定された遊技者について、メダルの投入量と払出量、単位時間内のメダルの賭け枚数、および前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間に関するデータを、通信ネットワークを介して送受信するステップと、を含むことを特徴とする請求項９から請求項１５のいずれかに記載の遊技機の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技価値媒体の投入量と払出量とに基づいて遊技に要する時間を調整することができる遊技機、遊技機の管理システムおよび遊技機の制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技に要する時間を調整することができるスロットマシンが、例えば、特開昭６３−４９１８２号公報に開示されている。このスロットマシンは、１ゲームの開始時に投入されたコインの枚数をカウントし、このカウント値に対応して１ゲームが開始してから終了するまでのゲーム所要時間を変更する構成を採っている。すなわち、コインの投入枚数が多い場合は、ゲーム時間を延長することによって、単位時間内のゲーム回数を制限し、コインの投入枚数が少ない場合は単位時間内のゲーム回数の制限を緩める。これにより、単位時間あたりのコインの投入枚数を法律で定められた枚数以下に制限するとともに、１ゲームあたりの投入コイン枚数が少ない場合は、そのゲームの所要時間を短縮し、ゲーム回数を増加させて営業上の稼動効率の低下防止を図らんとしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
一方、遊技者は、ゲームで負けている状態が継続すると、理性が麻痺して正しい判断ができなくなることがある。しかしながら、従来は、遊技者がゲームで継続的に負けている場合に、遊技者に対して冷静さを取り戻すきっかけを与えることができる遊技機は存在していなかった。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者がゲームで継続的に負けている場合に、遊技者に対して冷静さを取り戻すきっかけを与えることができる遊技機および遊技機の制御方法を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような手段を講じた。すなわち、本発明の遊技機は、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出する監視手段と、予め設定された基準値と前記算出された負け係数とを比較する比較手段と、ゲーム時間を調整する調整手段と、を備え、前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記ゲーム時間を延長することを特徴としている。
【０００６】
この構成を採ることにより、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して得られた負け係数が大きくなっている場合は、１ゲームの開始から終了までに要する時間が長くなるので、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができる。その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【０００７】
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記各列に停止表示する図柄表示手段を更に備え、前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記予め定められた速度に到達してから減速を開始するまでの時間を延長することを特徴としている。
【０００８】
このように、負け係数が基準値よりも大きい場合は、予め定められた速度に到達してから減速を開始するまでの時間を延長するので、可変表示がされてから、なかなか減速が始まらないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示する図柄表示手段と、前記可変表示を前記列毎に停止させる停止手段と、を更に備え、前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が減速し始めてから前記図柄が停止表示されるまでに要する時間を延長することを特徴としている。
【００１０】
このように、負け係数が基準値よりも大きい場合は、可変表示が減速し始めてから図柄が停止表示されるまでに要する時間を延長するので、可変表示が停止するための減速を始めてから、なかなか停止しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示する図柄表示手段と、遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させる表示開始手段とを更に備え、前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が開始されてから前記速度に到達するまでに要する時間を延長することを特徴としている。
【００１２】
このように、負け係数が基準値よりも大きい場合は、可変表示が開始されてから上記速度に到達するまでに要する時間を延長するので、可変表示が始まってから、なかなか予め定められた速度に到達しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示する図柄表示手段と、遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させる表示開始手段とを更に備え、前記調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記遊技者による操作が行われてから前記可変表示が開始されるまでに要する時間を延長することを特徴としている。
【００１４】
このように、負け係数が基準値よりも大きい場合は、遊技者による操作が行われてから可変表示が開始されるまでに要する時間を延長するので、遊技者の操作が行われてから、なかなか可変表示が始まらないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出する監視手段と、予め設定された基準値と前記負け係数とを比較する比較手段と、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を調整する間隔調整手段と、を備え、前記間隔調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を延長することを特徴としている。
【００１６】
このように、負け係数が基準値よりも大きい場合は、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を延長するので、１ゲームが終了した後、なかなか次のゲームを開始することができなくなる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００１７】
また、本発明の遊技機は、メダルの払出を行う払出手段と、前記払出に要する時間を調整する払出調整手段と、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出する監視手段と、予め設定された基準値と前記負け係数とを比較する比較手段とを更に備え、前記払出調整手段は、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記払出に要する時間を延長することを特徴としている。
【００１８】
このように、負け係数が基準値よりも大きい場合は、払出に要する時間を延長するので、なかなか払出が終了しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００１９】
また、本発明の遊技機は、データ記憶媒体から遊技者の個人データを読み取る読取手段と、前記個人データにより特定された遊技者について、メダルの投入量と払出量、単位時間内のメダルの賭け枚数、および前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間に関するデータを、通信ネットワークを介して送受信する送受信手段とを更に備えることを特徴としている。
【００２０】
この構成を採ることにより、個人データにより特定された遊技者について、メダルの投入量と払出量、単位時間内のメダルの賭け枚数、および前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間に関するデータを、通信ネットワークを介して集中管理することができる。
【００２１】
また、本発明の遊技機の管理システムは、少なくとも一つの請求項８記載の遊技機と、個人データにより特定された遊技者の遊技価値媒体の投入量および払出量に関するデータの記録および出力を行う遊技機の管理装置とが通信ネットワークを介して接続されていることを特徴としている。
【００２２】
この構成を採ることにより、個人データにより特定された遊技者について、メダルの投入量と払出量、単位時間内のメダルの賭け枚数、および前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間に関するデータを、通信ネットワークを介して集中管理することができる。
【００２３】
また、本発明の遊技機の制御方法は、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出するステップと、予め設定された基準値と前記算出された負け係数とを比較するステップと、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記ゲーム時間を延長するステップと、を含むことを特徴としている。
【００２４】
この方法により、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して得られた負け係数が大きくなっている場合は、１ゲームの開始から終了までに要する時間が長くなるので、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができる。その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００２５】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記各列に停止表示するステップと、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記予め定められた速度に到達してから減速を開始するまでの時間を延長するステップと、を含むことを特徴としている。
【００２６】
この方法により、負け係数が基準値よりも大きい場合は、予め定められた速度に到達してから減速を開始するまでの時間を延長するので、可変表示がされてから、なかなか減速が始まらないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００２７】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示するステップと、前記可変表示を前記列毎に停止させるステップと、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が減速し始めてから前記図柄が停止表示されるまでに要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴としている。
【００２８】
この方法により、負け係数が基準値よりも大きい場合は、可変表示が減速し始めてから図柄が停止表示されるまでに要する時間を延長するので、可変表示が停止するための減速を始めてから、なかなか停止しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００２９】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示するステップと、遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させるステップと、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記可変表示が開始されてから前記速度に到達するまでに要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴としている。
【００３０】
この方法により、負け係数が基準値よりも大きい場合は、可変表示が開始されてから上記速度に到達するまでに要する時間を延長するので、可変表示が始まってから、なかなか予め定められた速度に到達しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００３１】
また、本発明の遊技機の制御方法は、複数の図柄を複数列に予め定められた速度で可変表示する一方、前記図柄を前記列毎に停止表示するステップと、遊技者による操作を契機として前記可変表示を開始させるステップと、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記遊技者による操作が行われてから前記可変表示が開始されるまでに要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴としている。
【００３２】
この方法により、負け係数が基準値よりも大きい場合は、遊技者による操作が行われてから可変表示が開始されるまでに要する時間を延長するので、遊技者の操作が行われてから、なかなか可変表示が始まらないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００３３】
また、本発明の遊技機の制御方法は、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出するステップと、予め設定された基準値と前記負け係数とを比較するステップと、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を延長するステップと、を含むことを特徴としている。
【００３４】
この方法により、負け係数が基準値よりも大きい場合は、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間を延長するので、１ゲームが終了した後、なかなか次のゲームを開始することができなくなる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００３５】
また、本発明の遊技機の制御方法は、メダルの払出を行うステップと、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求められる負け枚数、および単位時間内のメダルの賭け枚数から求められる賭け枚数係数を乗算すると共に、これらを前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間から求められるゲーム間隔時間係数で除算して負け係数を算出するステップと、予め設定された基準値と前記負け係数とを比較するステップと、前記比較の結果、前記負け係数が前記基準値よりも大きい場合は、前記払出に要する時間を延長するステップと、を含むことを特徴としている。
【００３６】
この方法により、負け係数が基準値よりも大きい場合は、払出に要する時間を延長するので、なかなか払出が終了しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００３７】
また、本発明の遊技機の制御方法は、データ記憶媒体から遊技者の個人データを読み取るステップと、前記個人データにより特定された遊技者について、メダルの投入量と払出量、単位時間内のメダルの賭け枚数、および前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間に関するデータを、通信ネットワークを介して送受信するステップと、を含むことを特徴としている。
【００３８】
この方法により、個人データにより特定された遊技者について、メダルの投入量と払出量、単位時間内のメダルの賭け枚数、および前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの時間に関するデータを、通信ネットワークを介して集中管理することができる。その結果、各遊技者の遊技価値媒体の投入量および払出量を効率的に把握し、管理することが可能となる。
【００３９】
【発明の実施の形態】
以下、本実施の形態に係るスロットマシンについて説明する。ただし、本発明はスロットマシンに限定されるわけではない。本発明は、遊技者が自らの意思で遊技価値媒体（例えば、メダル、コインなど）を投入してゲームのスタートのタイミングを決めることができるすべての装置（ゲームを行う装置）に適用可能である。また、本実施の形態では、遊技価値媒体として、メダル（コイン）を例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００４０】
図１において、スロットマシン１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面パネル３とから構成される。前面パネル３の背後には３個のリール４、５、６が３列に並設されている。各リール４〜６の外周面には種々の図柄が描かれており、これらの図柄は、各リールに設けられた図示しないバックライトによって背後から照射され、３コマ分ずつ図柄表示窓７、８、９から観察される。
【００４１】
これらの図柄表示窓７〜９には、合計５本の入賞ラインが記されている。すなわち、横中央ラインが１本、横上下ラインが２本、斜めラインが２本である。スロットマシン遊技は、遊技者がＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。このＢＥＴ操作は、後述するメダル投入口１０にメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタン２１によって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。１ＢＥＴでは横中央ライン１本のみが有効な入賞ラインとなる。２ＢＥＴでは横中央ライン１本および横上下ライン２本が有効な入賞ラインとなる。３ＢＥＴでは横中央ライン１本、横上下ライン２本、および斜めライン２本が有効な入賞ラインとなる。
【００４２】
筐体２の前面にはメダル投入口１０と、投入したメダルが詰まった等の場合に、メダルを返却するメダル返却ボタン１０ａとが設けられている。スタートレバー１１は、各リール４〜６の回転を開始させる操作を行うレバーである。ストップボタン１２、１３、１４は、各リール４〜６毎に設けられ、回転中の各リール４〜６の回転を個別に停止させる。各リール４〜６は、遊技者によるスタートレバー１１の操作に応じて回転し、各図柄表示窓７〜９には図柄が列方向に回転移動して表示される。各リール４〜６が、一定の回転速度に到達すると、各リール４〜６に対応して設けられた各ストップボタンの操作が有効となる。遊技者は、回転移動する図柄を観察しながら各ストップボタンを操作し、各リール４〜６の回転を停止させ、所望の図柄をいずれかの入賞ライン上に表示させることを試みる。各リール４〜６は、各ストップボタンの操作タイミングに応じて回転が停止する。この停止時にいずれかの入賞ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されると、その図柄の組み合わせに応じた入賞が得られる。
【００４３】
前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられ、前面パネル３の上方には、ゲームの演出のために駆動する遊技演出表示器１７が設けられている。遊技演出表示器１７は、例えば、ＬＣＤまたは各種ランプ類から構成される。本実施の形態では、ＬＣＤを採用した例を示す。また、前面パネル３の上方には、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、ＬＥＤで構成され、ＢＢ（ビッグ・ボーナス）賞、またはＲＢ（レギュラー・ボーナス）賞の当選または入賞、ゲームの演出、エラー発生時および打ち止め時を表示する。スピーカ１９は、音声案内、音楽、効果音等を発生させる。
【００４４】
前面パネル３に設けられた複数のランプ２０は、点灯、消灯、または点滅することによって、メダル投入枚数に応じて有効化された入賞ラインの表示、各リール４〜６を回転可能であることの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、貯留メダル投入ボタン２１は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを所定の枚数だけ使用するボタンであり、貯留メダル投入ボタン２２は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するためのボタンである。メダル貯留枚数表示部２３は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数を表示する。入賞回数表示部２４は、ＢＢ賞またはＲＢ賞の入賞の際に入賞回数や残り回数などを表示する。メダル払い出し枚数表示部２５は、メダル払い出し枚数などを表示する。メダル貯留枚数表示部２３、入賞回数表示部２４およびメダル払い出し枚数表示部２５は、例えば、ＬＥＤで構成されている。精算ボタン２６は、貯留されているメダルの精算を行い、施錠装置２７は、回す方向によって、打ち止め解除やドアの解錠を行う。ラベル２８には、スロットマシン１の形式やメーカー名などが記載される。
【００４５】
図２において、本実施の形態に係るスロットマシンは、電気的にはメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は、監視手段、比較手段、調整手段、間隔調整手段、および払出調整手段を構成する。ＲＯＭ３１には、スロットマシン１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行うために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。
【００４６】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、リールの停止時間を延長するためのリール停止時間延長タイマー３３ａと、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置３６と、スロットマシン１の３個のリール４〜６を回転させるモータを駆動するリールモータ制御回路３７とに出力される。リール４〜６およびリールモータ制御回路３７は、図柄表示手段を構成し、メダル払い出し装置３６は、払出手段を構成する。
【００４７】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、リールの回転を開始させるスタートレバー４１、およびリールの回転を停止させるストップボタン４２から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。表示開始手段は、スタートレバー１１および４１により構成される。ＣＰＵ３０、ストップボタン１２〜１４および４２は、停止手段を構成する。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００４８】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行う表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。
【００４９】
また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行うサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００５０】
以上はスタンドアロン型のスロットマシンの構成であるが、図２に示すように、送受信手段としてのネットワークインタフェース１００を設けることによって、通信ネットワークを介して管理装置とデータを送受信するネットワーク型のスロットマシンを構成することができる。また、データ記憶媒体としてのカード１０１ａから遊技者の個人データを読み取る読取手段としてのカードリーダー１０１ｂを設けることにより、各遊技者のゲームに関する履歴を効率的に把握し、管理することが可能となる。なお、メダル判別装置３８に加え、紙幣の識別を行う紙幣識別装置を設けても良い。また、チケットを発行するチケットプリンタを設けても良い。
【００５１】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンの特徴的な動作について説明する。このスロットマシンは、メダルの投入量と払出量との差分を監視し、予め設定された基準値と上記差分とを比較し、その差分が基準値よりも大きい場合は、ゲーム時間を延長する。
【００５２】
図３に示すように、本スロットマシンでは、スタートボタンを操作してからすべてのリールが停止するまでの時間ｔ０をゲーム調整時間としている。このゲーム調整時間ｔ０は、スタートボタンが操作されてから各リールが回転を開始するまでに要する時間ｔ１と、各リールが回転を開始してから予め定められた回転速度に到達するまでに要する時間ｔ２と、予め定められた回転速度で回転し続ける時間ｔ３と、最初のリールが停止するために減速を開始してから最後のリールが停止するまでに要する時間ｔ４とを合計した時間である。ここでは、メダルの投入量と払出量との差分が基準値よりも大きい場合、各リールが予め定められた回転速度で回転し続ける時間ｔ３を延長する場合について説明する。
【００５３】
まず、ゲーム時間を延長するために必要な係数と計算式について説明する。当該遊技者の負け枚数としての係数は、ゲームをする際に投入したメダルの枚数と払出されたメダルの枚数との差から求まる。すなわち、ゲームをする際に投入したメダルの枚数をＣｉとし、ゲームの結果払出されたメダルの枚数をＣＯとすると、負け枚数は、式（１）で求まる。
（負け枚数）＝Ｃｉ−ＣＯ・・・（１）
【００５４】
次に、遊技者が賭けるメダルの枚数の増減変化を反映させるため、当該遊技者の単位時間内のメダル賭け枚数（メダルの使用枚数）としての係数を式（２）から求める。
（賭け枚数係数Ｂｆ）＝（当該遊技者が当日１ゲーム当たりに賭けたメダル枚数の５分間の平均枚数）／（その店舗における同金種の同タイプ機種における通常平均賭け枚数）・・・（２）
ここで、賭け枚数係数Ｂｆは、５分間の平均を算出し、５分毎に更新する。また、同金種とは、同じ貨幣価値を有するメダル（コイン）のことであり、５ｃｅｎｔ、１０ｃｅｎｔ、２５ｃｅｎｔ、＄１などのそれぞれに対応した機種が存在する。同タイプ機種とは、例えば、３Ｃｏｉｎ Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ、５Ｃｏｉｎ Ｍｕｌｔｉｐｌｉｅｒ、３Ｌｉｎｅ Ｐａｙ、５Ｌｉｎｅ Ｐａｙ、３Ｃｏｉｎ Ｂｕｙ Ａ Ｐａｙ、３Ｃｏｉｎ ９Ｌｉｎｅ Ｐａｙなどの機種のうち、同一のタイプの機種のことをいう。
【００５５】
次に、当日において、前回のゲーム終了から次のゲーム開始までの秒時間を、０．１秒単位で表すためのゲーム間隔時間係数Ｉｔを式（３）から求める。
（ゲーム間隔時間係数Ｉｔ）＝１０×{（前回のゲーム終了時刻）−（今回のゲーム開始時刻）}・・・（３）
【００５６】
例えば、前回のゲーム終了時刻が午前８時３０分３０秒であり、今回のゲーム開始時刻が午前８時３０分３１．２秒であった場合は、式（３）より、Ｉｔ＝１０×（３１．２−３０．０）＝１２となる。
【００５７】
次に、当日の遊技者の負け係数Ｌを式（４）により求める。
（負け係数Ｌ）＝{（Ｃｉ−ＣＯ）×（賭け枚数係数Ｂｆ）}／（ゲーム間隔時間係数Ｉｔ）・・・（４）
【００５８】
これらの（１）〜（４）の計算式に基づいて負け係数を算出すると、例えば、図４のようになる。図４に示すように、当該遊技者が当日１ゲーム当たりに賭けたメダル枚数の５分間の平均が１５０枚とし、その店舗での同金種、同タイプ機種における通常平均賭け枚数を３枚とすると、賭け枚数係数Ｂｆは１５０÷３＝５０となる。図４中、Ｃｉ＝１０００、ＣＯ＝１００とした場合を例に取れば、（負け係数Ｌ）＝（１０００−１００）×５０／２０＝２２５０となる。
【００５９】
次に、以上のように求まる係数を用いたゲーム時間の延長の動作について、図５および図６に示すフローチャートを用いて説明する。まず、メダルがＢＥＴされてスタートレバー１１が操作されるとゲームが開始される。ゲームが開始されると、ＣＰＵ３０は、負け係数Ｌが１００００以上であるかどうかを判断する（ステップＳ１）。負け係数Ｌが１００００以上である場合は、リール停止時間延長タイマー３３ａに３秒をセットして（ステップＳ２）、ステップＳ１２へ移行する。一方、負け係数Ｌが１００００以上でない場合は、負け係数Ｌが７０００以上９９９９以下であるかどうかを判断する（ステップＳ３）。負け係数Ｌが７０００以上９９９９以下である場合は、リール停止時間延長タイマー３３ａに１秒をセットして（ステップＳ４）、ステップＳ１２へ移行する。
【００６０】
次に、ステップＳ３において、負け係数Ｌが７０００以上９９９９以下でない場合は、負け係数Ｌが４０００以上６９９９以下であるかどうかを判断する（ステップＳ５）。負け係数Ｌが４０００以上６９９９以下である場合は、リール停止時間延長タイマー３３ａに０．５秒をセットして（ステップＳ６）、ステップＳ１２へ移行する。一方、負け係数Ｌが４０００以上６９９９以下でない場合は、負け係数Ｌが１０００以上３９９９以下であるかどうかを判断する（ステップＳ７）。負け係数Ｌが１０００以上３９９９以下である場合は、リール停止時間延長タイマー３３ａに０．３秒をセットして（ステップＳ８）、ステップＳ１２へ移行する。また、負け係数Ｌが１０００以上３９９９以下でない場合は、負け係数Ｌが１００以上９９９以下であるかどうかを判断する（ステップＳ９）。負け係数Ｌが１００以上９９９以下である場合は、リール停止時間延長タイマー３３ａに０．１秒をセットして（ステップＳ１０）、ステップＳ１２へ移行する。一方、負け係数Ｌが１００以上９９９以下でない場合は、リール停止時間延長タイマー３３ａに０秒をセットする（ステップＳ１１）。
【００６１】
以上の処理を終了すると各リール４〜６が回転を始める（ステップＳ１２）。各リール４〜６が予め定められた回転速度に到達すると、リール停止時間延長タイマー３３ａにセットされた時間分各リール４〜６が回転したかどうかを判断する（ステップＳ１３）。すなわち、図７に示すように、リール停止時間延長タイマー３３ａにセットされた時間ｔ３分、各リール４〜６は一定速度で回転する。遊技者の負け係数Ｌが大きい場合は、リール停止時間延長タイマー３３ａにセットされる時間ｔ３も大きくなるため、ゲーム数ｎが増えるほど、ｔ３も大きくなることが分かる。
【００６２】
このように、負け係数Ｌが大きい場合に各リール４〜６が予め定められた速度で可変表示する時間を延長すると、可変表示がされてから、なかなか減速が始まらないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００６３】
ステップＳ１３において、リール停止時間延長タイマー３３ａにセットされた時間分各リール４〜６が回転していない場合は、ステップＳ１３における判断を繰り返す。リール停止時間延長タイマー３３ａにセットされた時間分各リール４〜６が回転した場合は、リールの停止処理がなされる（ステップＳ１４）。すなわち、スロットマシンの場合は、ストップボタン１２〜１４の操作が可能となる。また、ゲーミングマシンのようにストップボタンを備えていない遊技機の場合は、第１番目のリールが停止に向けて減速を開始する。次に、すべてのリールが停止したかどうかを判断し（ステップＳ１５）、すべてのリールが停止していない場合は、ステップＳ１５の判断を繰り返す。すべてのリールが停止した場合は、停止したリールの図柄により、入賞したかどうかを判定する（ステップＳ１６）。次に、配当があるかどうかを判断し（ステップＳ１７）、配当がある場合は、遊技者の累積負け金額から配当分を減算し（ステップＳ１８）、当該ゲームが終了する。一方、ステップＳ１７において、配当がない場合は、遊技者の累積負け金額に賭けた額を加算し（ステップＳ１９）、当該ゲームが終了する。
【００６４】
以上は、各リール４〜６が予め定められた回転速度で回転し続ける時間ｔ３を延長する例を説明したが、図３に示すように、負け係数Ｌに応じて、スタートボタンが操作されてから各リールが回転を開始するまでに要する時間ｔ１を延長しても良い。このように、負け係数Ｌが大きい場合にスタートボタンが操作されてから各リールが回転を開始するまでに要する時間ｔ１を延長すると、遊技者の操作が行われてから、なかなかリールの回転が始まらないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００６５】
また、負け係数Ｌに応じて、各リールが回転を開始してから予め定められた回転速度に到達するまでに要する時間ｔ２を延長しても良い。このように、負け係数Ｌが大きい場合に各リールが回転を初めてから予め定められた回転速度に到達するまでに要する時間ｔ２を延長すると、リールの回転が始まってから、なかなか予め定められた速度に到達しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００６６】
また、負け係数Ｌに応じて、最初のリールが停止するために減速を開始してから最後のリールが停止するまでに要する時間ｔ４を延長しても良い。このように、負け係数Ｌが大きい場合に定速回転をしていたリールが減速し始めてから図柄が停止するまでに要する時間ｔ４を延長すると、リールが減速を始めてから、なかなか停止しないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００６７】
一方、負け係数Ｌに応じて各ゲームの間隔を大きくしても良い。ここで、ゲーム間隔とは、１ゲームが終了してから次のＢＥＴ操作が可能になるまでの期間をいう。図８に示すように、１ゲームの時間間隔ｔ５を負け係数Ｌに応じて延長する。このように、負け係数Ｌが大きい場合に１ゲームの時間間隔ｔ５を延長すると、１ゲームが終了した後、なかなか次のゲームを開始することができなくなる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００６８】
次に、本実施の形態に係るスロットマシンに適用する遊技機の管理システムについて、図９を参照して説明する。図９に示す複数のスロットマシンＳＬ１〜ＳＬｎには、それぞれ図２に示すネットワークインタフェース１００が設けられており、通信ネットワークを介してデータを送受信することが可能となっている。また、各スロットマシンＳＬ１〜ＳＬｎには、図２に示すカードリーダー１０１ｂが設けられており、遊技者個人の識別情報、又はゲームに関する履歴情報が記録されたカード１０１ａを読み取ることが可能となっている。これらの複数のスロットマシンＳＬ１〜ＳＬｎは、それぞれのネットワークインタフェース１００およびネットワークケーブル９０を介して管理装置９１に接続されている。
【００６９】
遊技者Ｐ１〜Ｐｎは、それぞれが所有するカードを遊技機のカードリーダーに差し込む。カードには、少なくとも、メダルに相当する遊技価値の度数、そのカードを所有する遊技者を識別するデータ、又はそれ以外にもその遊技者のメダル（カードの度数）の投入量と払出量に関するデータが記録されている。カードリーダーは、それらの個人データを読み取って、管理装置９１へ出力する。管理装置９１は、入力された各遊技者の個人データの記録および管理を行う。管理装置９１は、入力された個人データに基づいて、メダル（カードの度数）の投入量と払出量との差分を監視し、予め設定された基準値と上記差分とを比較し、その差分が基準値よりも大きい場合は、通信ネットワークを介して該当する遊技機におけるゲーム時間を延長する制御を行う。
【００７０】
次に、管理装置９１が通信ネットワークを介して各遊技機のゲーム時間を延長するために用いる係数と計算式について説明する。まず、過去に溯るほど比重を軽くするための時係数を式（５）で決める。
１／（ｎ＋１）２・・・（５）
ただし、ｎは、当日から溯る日数を示す。また、一日の負け総和枚数値Ｌは、式（６）で求まる。
Ｌ＝Ｃｉ−ＣＯ・・・（６）
【００７１】
また、当日からｎ日前の一日間の負け総和枚数値をＬｎとすると、例えば、３日前の負け値は、時係数を考慮し、Ｌ３×１／（３＋１）２＝Ｌ３×１／１６により求めることができる。そして、本日（０日）を含め、ｎ日間の累積負け値をＴＬＮとすると、ＴＬＮは、ｎ日前の一日間の負け総和枚数値Ｌｎと上記時係数との積を求め、０からｎまで加算することにより求まる。例えば、本日を含め、７日間の累積負け値ＴＬＮは、次のように求めることができる。
【００７２】
ＴＬＮ＝（本日の負け総和枚数値Ｌ０）×１＋（１日前の負け総和枚数値Ｌ１）×１／４＋（２日前の負け総和枚数値Ｌ２）×１／９＋（３日前の負け総和枚数値Ｌ３）×１／１６＋（４日前の負け総和枚数値Ｌ４）×１／２５＋（５日前の負け総和枚数値Ｌ５）×１／３６＋（６日前の負け総和枚数値Ｌ６）×１／４９＋（７日前の負け総和枚数値Ｌ７）×１／６４
【００７３】
管理装置９１は、以上のようにして求めたＴＬＮが大きい場合に、図３に示すゲーム調整時間ｔ０を延長する。また、図８に示すように、１ゲームの時間間隔を大きくしても良い。例えば、図３に示すように、各リール４〜６が予め定められた速度で可変表示する時間ｔ３を延長すると、可変表示がされてから、なかなか減速が始まらないことになる。これにより、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができ、その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。
【００７４】
このような遊技機の管理システムによれば、個人データにより特定された遊技者のメダル（カードの度数）の投入量および払出量に関するデータを通信ネットワークを介して集中管理することができる。その結果、各遊技者のメダル（カードの度数）の投入量および払出量を効率的に把握し、管理することが可能となる。
【００７５】
なお、上記のスロットマシンにおいては、入賞した場合に払出に要する時間を調整してもよい。例えば、上記負け係数Ｌが小さい場合（遊技者が勝っている場合）は、払出に要する時間を延長すると、なかなか払出が終了しないことになる。これにより、遊技者が大当たりした場合は、達成感や優越感などを強く感じさせることができる。一方、払出に要する時間を短縮させて、許容された範囲内で、早く次のゲームができるようにすることも可能である。
【００７６】
また、負け係数が大きくなっている場合は、１ゲームの開始から終了までに要する時間を延長することは、リール式のマシンのみならず、ドローポーカー、ブラックジャック、キノなどのゲーム機にも当然適用することが可能である。
【００７７】
このように、本実施の形態に係るスロットマシンによれば、負け係数が大きくなっている場合は、１ゲームの開始から終了までに要する時間が長くなるので、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができる。その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。一方、払出量が投入量よりも大きくなっている場合は、遊技者がゲームに勝っている状況であるので、１ゲームの開始から終了までに要する時間を長くすることによって、遊技者に達成感や優越感を十分に感じさせることが可能となる。
【００７８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明の遊技機は、遊技価値媒体の投入量と払出量との差分を監視する監視手段と、予め設定された基準値と差分とを比較する比較手段と、ゲーム時間を調整する調整手段とを備え、調整手段は、上記比較の結果、差分が基準値よりも大きい場合は、ゲーム時間を延長することを特徴としている。
【００７９】
この構成を採ることにより、投入量が払出量よりも大きくなっている場合は、１ゲームの開始から終了までに要する時間が長くなるので、遊技者に対し現状を冷静に考え直す時間を与えることができる。その結果、遊技者は正しい判断力を取り戻し、散財を回避することが可能となる。一方、払出量が投入量よりも大きくなっている場合は、遊技者がゲームに勝っている状況であるので、１ゲームの開始から終了までに要する時間を長くすることによって、遊技者に達成感や優越感を十分に感じさせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す図である。
【図２】  上記スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】  リールの回転速度とゲーム調整時間との関係を示す図である。
【図４】  負け係数の計算例を示す図である。
【図５】  上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図６】  上記スロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図７】  リールの回転速度とゲーム調整時間との関係を示す図である。
【図８】  リールの回転速度とゲーム調整時間との関係を示す図である。
【図９】  上記スロットマシンに適用する遊技機の管理システムの概略を示す図である。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…筐体、３…前面パネル、４〜６…リール、１１…スタートレバー、１２〜１４…ストップボタン、１７…遊技演出表示器、１８…ボーナスゲーム表示器、１９…スピーカ、３０…ＣＰＵ、３３ａ…リール停止時間延長タイマー、３４…乱数発生回路、３７…リールモータ制御回路、５３…液晶表示器、５７…音声調整回路、５８…スピーカ、９１…管理装置、１００…ネットワークインタフェース、１０１ａ…カード、１０１ｂ…カードリーダー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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