(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示開始の条件の成立に応じて前記各表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記可変表示部の表示制御を行う表示制御手段と
を備え、
前記遊技制御手段は、前記可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、前記表示内容決定手段の決定結果にもとづいて、少なくとも識別情報の可変表示の開始から終了までの時間である可変表示時間を特定可能なコマンドを前記表示制御手段に出力するコマンド出力手段とを含み、
前記表示制御手段は、前記遊技制御手段から出力される前記可変表示時間を特定可能なコマンドにもとづいて前記可変表示部における識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段と、可変表示中に識別情報を所定の識別情報に差し替える差し替え制御を実行し前記所定の識別情報から可変表示を継続する識別情報差替手段とを含み、
前記識別情報差替手段は、前記可変表示時間を特定可能な１つのコマンドにもとづいて、可変表示中である同一の表示領域について２以上のタイミングで前記差し替え制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示制御手段は、識別情報の表示結果を表示するまでの間に遊技演出を行うことが可能な演出制御手段を有し、
識別情報差替手段は、前記遊技演出の開始に関連して第１の差し替え制御を実行可能であるとともに、前記遊技演出が開始されてから表示結果を表示するまでの間に第２の差し替え制御を実行可能である
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技演出はリーチ演出であり、
識別情報差替手段は、リーチ演出の開始に関連して第１の差し替え制御を実行可能であるとともに、リーチ演出を開始した後、表示結果を表示するまでの間に第２の差し替え制御を実行可能である
請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
演出制御手段は、遊技演出を開始した後、第１の演出段階の後に第２の演出段階を経て演出結果を表示することが可能であり、
識別情報差替手段は、第１の演出段階から第２の演出段階への移行タイミングに関連して第２の差し替え制御を実行可能である
請求項２または請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
識別情報差替手段は、リーチ演出の開始に関連して、可変表示部における最後に表示結果が表示される表示領域で差し替え制御可能であり、少なくとも可変表示部における他の表示領域の表示結果との組み合わせが特定表示態様となるような識別情報である特定識別情報より前に表示される識別情報に差し替える第１の差し替え制御を実行し、前記特定識別情報より前に表示される識別情報から可変表示を継続する
請求項２から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
表示制御手段は、識別情報差替手段による第１の差し替え制御の後、特定表示態様とは異なる表示結果を表示し、
前記識別情報差替手段は、前記表示制御手段によって前記特定表示態様とは異なる表示結果が表示された後に再度可変表示を開始した後の段階で、最終的な表示結果が導出されるように第２の差し替え制御を行う
請求項２から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技制御手段は、少なくとも可変表示の開始に関わるタイミングで表示制御手段に対して可変表示パターンを特定可能なコマンドを出力可能である
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技制御手段は、可変表示時間が終了した時点で識別情報の確定を示すコマンドを出力可能であり、
表示制御手段は、
前記遊技制御手段によって出力された可変表示時間を特定可能なコマンドにもとづいて、前記可変表示時間が終了するときに前記可変表示時間が終了するときに対応した表示を実行し、
前記可変表示時間が終了するときに対応した表示の実行中に、前記遊技制御手段によって出力された前記識別情報の確定を示すコマンドを受信したときに、最終停止させる識別情報を確定し、確定した識別情報を表示して識別情報の可変表示を終了する
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
識別情報差替手段は、識別情報の差し替え時期を独自に決定する
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
識別情報差替手段は、差し替える識別情報を独自に決定する
請求項１から請求項９のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機やコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、可変表示装置における表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機として、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に遊技者に有利となる大当り遊技状態に移行するように構成されたものがある。可変表示装置には複数の可変表示部があり、通常、複数の可変表示部の表示結果を時期を異ならせて表示するように構成されている。可変表示部には、例えば、図柄等の複数の識別情報が可変表示される。可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることである。
【０００３】
大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１６ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、所定回数に達していなくても大当り遊技状態は終了する。
【０００４】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００５】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデータに従って動作する表示制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像データを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）とによって制御されるが、表示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ（表示制御手段）が用いられる。
【０００６】
従って、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要がある。識別情報等の画像データの生成は表示制御手段によって行われるが、画面内における変動中の識別情報の時々刻々の表示位置は、遊技の進行を制御する遊技制御手段が行った方がよいという観点から、遊技制御手段によって決定される。よって、遊技制御手段は、適当なタイミング毎に識別情報の表示位置を決定し、表示位置を表示制御手段に伝達する。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
以上のように、従来の遊技機では、遊技制御手段によって変動中の識別情報の表示位置が決定されるので、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担が大きく、遊技制御手段において、他の遊技制御のために費やすことができる処理時間が制限されるという課題がある。特に、表示による遊技演出を豊富にしようとすると、遊技制御手段の負荷は非常に大きくなってしまう。そのような課題を解決するには、例えば、遊技制御手段が表示制御手段に識別情報の速度変化時点（変動開始および変動停止を含む）送信し、表示制御手段が受信した速度に応じて識別情報の表示位置を決定することが考えられる。しかし、そのような識別情報変動制御によっても、１回の変動中に何回も遊技制御手段から表示制御手段にコマンドが送信されるので、やはり、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担は大きい。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担をさらに軽くして、遊技制御手段が本来の遊技制御にかけられる時間を増やすことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、表示状態が変化可能な複数の表示領域を有する可変表示部を含み、可変表示開始の条件の成立に応じて各表示領域に表示される識別情報の可変表示を開始し、識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となったことを条件として遊技者に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、可変表示部の表示制御を行う表示制御手段とを備え、遊技制御手段は、可変表示部の表示内容を決定する表示内容決定手段と、表示内容決定手段の決定結果にもとづいて、少なくとも識別情報の可変表示の開始から終了までの時間である可変表示時間を特定可能なコマンドを表示制御手段に出力するコマンド出力手段とを含み、表示制御手段は、遊技制御手段から出力される可変表示時間を特定可能なコマンドにもとづいて可変表示部における識別情報の可変表示を行う可変表示制御手段と、可変表示中に識別情報を所定の識別情報に差し替える差し替え制御を実行し所定の識別情報から可変表示を継続する識別情報差替手段とを含み、識別情報差替手段は、可変表示時間を特定可能な１つのコマンドにもとづいて、可変表示中である同一の表示領域について２以上のタイミングで差し替え制御を実行可能であるように構成されている。
【００１０】
表示制御手段は、識別情報の表示結果を表示するまでの間に遊技演出を行うことが可能な演出制御手段を有し、識別情報差替手段は、遊技演出の開始に関連して第１の差し替え制御を実行可能であるとともに、遊技演出が開始されてから表示結果を表示するまでの間に第２の差し替え制御を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１１】
識別情報差替手段は、リーチ演出の開始に関連して第１の差し替え制御を実行可能であるとともに、リーチ演出を開始した後、表示結果を表示するまでの間に第２の差し替え制御を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１２】
演出制御手段は、遊技演出を開始した後、第１の演出段階の後に第２の演出段階を経て演出結果を表示することが可能であり、識別情報差替手段は、第１の演出段階から第２の演出段階への移行タイミングに関連して第２の差し替え制御を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１３】
識別情報差替手段は、リーチ演出の開始に関連して、可変表示部における最後に表示結果が表示される表示領域で差し替え制御可能であり、少なくとも可変表示部における他の表示領域の表示結果との組み合わせが特定表示態様となるような識別情報である特定識別情報より前に表示される識別情報に差し替える第１の差し替え制御を実行し、特定識別情報より前に表示される識別情報から可変表示を継続するように構成されていてもよい。
【００１４】
表示制御手段は、識別情報差替手段による第１の差し替え制御の後、特定表示態様とは異なる表示結果を表示し、識別情報差替手段は、表示制御手段によって特定表示態様とは異なる表示結果が表示された後に再度可変表示を開始した後の段階で、最終的な表示結果が導出されるように第２の差し替え制御を行うように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技制御手段は、少なくとも可変表示の開始に関わるタイミングで表示制御手段に対して可変表示パターンを特定可能なコマンドを出力可能であるように構成されていてもよい。
【００１６】
遊技制御手段は、可変表示時間が終了した時点で識別情報の確定を示すコマンドを出力可能であり、表示制御手段は、遊技制御手段によって出力された可変表示時間を特定可能なコマンドにもとづいて、可変表示時間が終了するときに可変表示時間が終了するときに対応した表示を実行し、可変表示時間が終了するときに対応した表示の実行中に、遊技制御手段によって出力された識別情報の確定を示すコマンドを受信したときに、最終停止させる識別情報を確定し、確定した識別情報を表示して識別情報の可変表示を終了するように構成されていてもよい。
【００１７】
そして、識別情報差替手段は、識別情報の差し替え時期を独自に決定するように構成されていてもよい。また、識別情報差替手段は、差し替える識別情報を独自に決定するように構成されていてもよい。
【００１８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。
【００１９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３からあふれた景品玉を貯留する余剰玉受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の後方には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が設けられている。
【００２０】
遊技領域７の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部９と７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０とを含む可変表示装置８が設けられている。この実施の形態では、可変表示部９には、「左」、「中」、「右」の３つの図柄表示エリアがある。可変表示装置８の側部には、打球を導く通過ゲート１１が設けられている。通過ゲート１１を通過した打球は、玉出口１３を経て始動入賞口１４の方に導かれる。通過ゲート１１と玉出口１３との間の通路には、通過ゲート１１を通過した打球を検出するゲートスイッチ１２がある。また、始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１７によって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００２１】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。この実施の形態では、開閉板２０が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖゾーン）に入った入賞球はＶカウントスイッチ２２で検出される。また、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。可変表示装置８の下部には、始動入賞口１４に入った入賞球数を表示する４個の表示部を有する始動入賞記憶表示器１８が設けられている。この例では、４個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器１８は点灯している表示部を１つずつ増やす。そして、可変表示部９の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を１つ減らす。
【００２２】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられている。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ＬＥＤ２８ａおよび遊技効果ランプ２８ｂ，２８ｃが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ２７の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ５１が設けられ、他方のスピーカ２７の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技台１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００２３】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、可変表示器１０の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部９内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。なお、始動入賞記憶については、後で詳しく説明する。
【００２４】
可変表示部９内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。この継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００２５】
停止時の可変表示部９内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
また、可変表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。
【００２６】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構板３６の上部に景品玉タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク３８に供給される。景品玉タンク３８内の景品玉は、誘導樋３９を通って玉払出装置に至る。
【００２７】
機構板３６には、中継基板３０を介して可変表示部９を制御する可変表示制御ユニット２９、基板ケース３２に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１、可変表示制御ユニット２９と遊技制御基板３１との間の信号を中継するための中継基板３３、および景品玉の払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板３７が設置されている。さらに、機構板３６には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４と、スピーカ２７および遊技効果ランプ・ＬＥＤ２８ａ，２８ｂ，２８ｃに信号を送るためのランプ制御基板３５が設置されている。
【００２８】
また、図３はパチンコ遊技機１の遊技盤を背面からみた背面図である。遊技盤６の裏面には、図３に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー４０が設けられている。入賞玉集合カバー４０に導かれる入賞玉のうち、開閉板２０を経て入賞したものは、玉払出装置９７が相対的に多い景品玉数（例えば１５個）を払い出すように制御される。始動入賞口１４を経て入賞したものは、玉払出装置（図３において図示せず）が相対的に少ない景品玉数（例えば６個）を払い出すように制御される。そして、その他の入賞口２４および入賞球装置を経て入賞したものは、玉払出装置が相対的に中程度の景品玉数（例えば１０個）を払い出すように制御される。なお、図３には、中継基板３３が例示されている。
【００２９】
賞球払出制御を行うために、入賞球検出スイッチ９９、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、主基板３１に送られる。主基板３１に入賞球検出スイッチ９９のオン信号が送られると、主基板３１から賞球基板３７に賞球個数信号が送られる。入賞があったことは入賞球検出スイッチ９９で検出されるが、その場合に、主基板３１から、賞球基板３７に賞球個数信号が与えられる。例えば、始動口スイッチ１７のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「６」が出力され、カウントスイッチ２３またはＶカウントスイッチ２２のオンに対応して入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１５」が出力される。そして、それらのスイッチがオンしない場合に入賞球検出スイッチ９９がオンすると、賞球個数信号に「１０」が出力される。
【００３０】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、賞球制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞球検出スイッチ９９からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および開閉板２０を開閉するソレノイド２１を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９と、始動記憶表示器１８の点灯および滅灯を行うとともに７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０と装飾ランプ２５とを駆動するランプ・ＬＥＤ回路６０とを含む。
【００３１】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含む。
【００３２】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、制御用のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。なお、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている場合もある。
【００３３】
さらに、主基板３１には、電源投入時に基本回路５３をリセットするための初期リセット回路６５と、定期的（例えば、２ｍｓ毎）に基本回路５３にリセットパルスを与えてゲーム制御用のプログラムを先頭から再度実行させるための定期リセット回路６６と、基本回路５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちのいずれかのＩ／Ｏポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。
なお、玉払出装置９７から主基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図４ではそれらは省略されている。
【００３４】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００３５】
図５は、表示制御基板８０内の回路構成を、可変表示部９の一実現例であるＣＲＴ８２および主基板３１の出力バッファ回路（出力ドライバ）６３とともに示すブロック図である。表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａを介してストローブ信号が入力されると、入力バッファ１０５ａを介して表示制御コマンドを受信する。なお、主基板３１の出力バッファ回路６３は、基本回路５３の出力ポートから信号を入力して主基板３１から出力する回路であるが、片方向（主基板３１から表示制御基板８０に向かう方向）にしか信号を伝えない。
【００３６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＣＲＴ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＣＲＴ８２に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８７に格納する。そして、ＶＲＡＭ８７内の画像データは、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号に変換され、Ｄ−Ａ変換回路１０４でアナログ信号に変換されてＣＲＴ８２に出力される。
【００３７】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＣＲＴ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００３８】
入力バッファ回路１０５における入力バッファ１０５ａは、主基板３１から表示制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。さらに、片方向にしか信号を伝えない出力バッファ回路６３を設けることによって、主基板３１から表示制御基板８０への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。
【００３９】
次に遊技機の動作について説明する。
図６は、主基板３１における基本回路５３の動作を示すフローチャートである。上述したように、この処理は、定期リセット回路６６が発するリセットパルスによって、例えば２ｍｓ毎に起動される。基本回路５３が起動されると、基本回路５３は、まず、クロックモニタ制御を動作可能状態にするために、ＣＰＵ５６に内蔵されているクロックモニタレジスタをクロックモニタイネーブル状態に設定する（ステップＳ１）。なお、クロックモニタ制御とは、入力されるクロック信号の低下または停止を検出すると、ＣＰＵ５６の内部で自動的にリセットを発生する制御である。
【００４０】
次いで、ＣＰＵ５６は、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理を行う（ステップＳ２）。この例では、スタックポインタに００ＦＦＨが設定される。そして、システムチェック処理を行う（ステップＳ３）。システムチェック処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか判定し、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化するなどの処理を行う。
【００４１】
次に、表示制御基板８０に送出されるコマンドデータをＲＡＭ５５の所定の領域に設定する処理を行った後に（表示制御データ設定処理：ステップＳ４）、コマンドデータを表示制御コマンドデータとして出力する処理を行う（表示制御データ出力処理：ステップＳ５）。
【００４２】
次いで、各種出力データの格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う（データ出力処理：ステップＳ６）。また、ランプタイマを１減ずる処理を行い、ランプタイマがタイムアウトしたら（＝０になったら）、ランプデータポインタを更新するとともに新たな値をランプタイマに設定する（ランプタイマ処理：ステップＳ７）。
【００４３】
また、ランプデータポインタが示すアドレスのデータ、ホール管理用コンピュータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定処理を行う（ステップＳ８）。さらに、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる（エラー処理：ステップＳ９）。
【００４４】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う（ステップＳ１０）。
図７は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用＝特別図柄決定用）
（２）ランダム２−１〜２−３：左右中のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当り時の図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用＝特別図柄判定用）
（４）ランダム４：はずれ時にリーチするか否か決定する（リーチ判定用）
（５）ランダム５：大当り予告を行うか否か決定する（大当り予告用）
（６）ランダム６：リーチ時の変動時間を決定する（リーチ用）
【００４５】
なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（６）の乱数以外の乱数も用いられている。
ステップＳ１０では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当たり判定用乱数および（３）の大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数である。
【００４６】
次に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１１）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ１２）。普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して、各スイッチの状態を入力し、スイッチ状態に応じて必要な処理を行う（スイッチ処理：ステップＳ１３）。また、後述するプロセスデータ中の音声データを音声制御基板７０に送出する処理を行う（音声処理：ステップＳ１４）。
【００４８】
基本回路５３は、さらに、表示用乱数を更新する処理を行う（ステップＳ１５）。すなわち、ランダム２，４，５，６を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。
【００４９】
また、基本回路５３は、賞球制御基板３７との間の信号処理を行う（ステップＳ１６）。すなわち、所定の条件が成立すると賞球制御基板３７に賞球個数を示す賞球制御コマンドを出力する。賞球制御基板３７に搭載されている賞球制御用ＣＰＵは、受信した賞球個数に応じて玉払出装置９７を駆動する。
その後、基本回路５３は、次に定期リセット回路６６からリセットパルスが与えられるまで、ステップＳ１７の表示用乱数更新処理を繰り返す。
【００５０】
次に、始動入賞口１４への入賞にもとづいて可変表示部９に可変表示される図柄の決定方法について図８〜図１０のフローチャートを参照して説明する。図８は打球が始動入賞口１４に入賞したことを判定する処理を示し、図９は可変表示部９の可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図１０は、大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャートである。
【００５１】
打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口センサ１７がオンする。メイン処理のステップＳ８の特別図柄プロセス処理において、図８に示すように、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口センサ１７がオンしたことを判定すると（ステップＳ４１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ４２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ４３）、大当り判定用乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリアに格納する（ステップＳ４４）。なお、始動入賞記憶数が４に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大４個の始動入賞口１７に入賞した打球数が記憶可能である。
【００５２】
図９に示すように、ＣＰＵ５６は、ステップＳ８の特別図柄プロセス処理において始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５０）。始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする（ステップＳ５２）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する乱数値格納エリアに格納する。
【００５３】
そして、ＣＰＵ５６は、ステップＳ５１で読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱数の値にもとづいて当たり／はずれを決定する（ステップＳ５３）。ここでは、大当り図柄判定用乱数は０〜２９９の範囲の値をとることにする。図１０に示すように、低確率時には例えばその値が「３」である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。高確率時には例えばその値が「３」，「７」，「７９」，「１０３」，「１０７」のいずれかである場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定する。
【００５４】
大当たりと判定されたときには、大当り予告を行うか否か決定する。すなわち、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０または１ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６５）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００５５】
はずれと判定された場合には、ＣＰＵ５６は、リーチとするか否か判定する（ステップＳ５８）。例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム４の値が「１０５」〜「１５３０」のいずれかである場合には、リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数の値が「０」〜「１０４」のいずれかである場合にはリーチとすることを決定する。リーチとすることを決定したときには、ＣＰＵ５６は、リーチ図柄の決定を行う。
【００５６】
この実施の形態では、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定する（ステップＳ５９）。また、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６０）。すなわち、ランダム２−１およびランダム２−２の値の０〜１５の値に対応したいずれかの図柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の確定図柄として、大当たり図柄と一致しないようにする。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ５６は、大当り予告用乱数（ランダム５）の値を抽出し、その値が０ならば大当り予告を行うことに決定する（ステップＳ６６）。また、リーチ用乱数（ランダム６）を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する（ステップＳ５７）。
【００５８】
ステップＳ５８において、リーチしないことに決定された場合には、ランダム２−１〜２−３の値に応じて左右中図柄を決定する（ステップＳ６１）。なお、後述するように、この実施の形態では、高確率状態では、はずれ時の変動パターンとして変動時間が短縮されたものも使用される。そこで、高確率状態では、ＣＰＵ５６は、通常のはずれ時の変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用いるのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【００５９】
以上のようにして、始動入賞にもとづく図柄変動の表示態様が大当たりとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定される。
【００６０】
なお、ステップＳ５７において決定されるリーチ種類は、リーチ時の図柄の可変表示期間を示すものである。後で詳しく説明するが、この実施の形態では、リーチ時には、１９．５秒、２４．５秒および２９．５秒のうちのいずれかの可変表示期間が用いられる。従って、ステップＳ５７では、抽出されたランダム６の値に応じて、３種類の期間のうちのいずれかが決定される。
【００６１】
また、高確率状態において、次に大当たりとなる確率が上昇するとともに、７セグメントＬＥＤによる可変表示器１０の可変表示の確定までの時間が短縮され、かつ、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められるようにパチンコ遊技機１が構成されていてもよいし、可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たりの確率が高くなるように構成されていてもよい。また、それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生ずるパチンコ遊技機１においても本発明は適用可能である。
【００６２】
例えば、可変表示部９の停止図柄の組合せが特定図柄となった場合に、大当たりとなる確率は上昇しないが可変表示器１０の可変表示結果にもとづく当たり時の可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間が高められる遊技機においても、リーチとすることが決定されたら、左右の停止図柄を特定図柄の表示態様と一致させるか否か、すなわちどの図柄でリーチ状態を発生させるかが所定の乱数等の手段によって決定される遊技機においても本発明を適用可能である。
また、この実施の形態で用いられた乱数および乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用いてもよいし、範囲設定も任意である。
【００６３】
図１１は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１１に示す特別図柄プロセス処理は、図６のフローチャートにおけるステップＳ１１の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、その内部状態に応じて、図１１に示すステップＳ３００〜Ｓ３０９のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理が実行される。
【００６４】
特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３００）：始動入賞口１４（この実施の形態では可変入賞球装置１５の入賞口）に打球入賞して始動口センサ１７がオンするのを待つ。始動口センサ１７がオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわち、図８に示された処理が実行される。
特別図柄判定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当たりとするかはずれとするか決定する。すなわち、図９に示された処理の前半が実行される。
停止図柄設定処理（ステップＳ３０２）：左右中図柄の停止図柄を決定する。
すなわち、図９に示された処理の中半が実行される。
【００６５】
リーチ動作設定処理（ステップＳ３０３）：リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか否か決定するとともに、リーチ用乱数の値に応じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図９に示された処理の後半が実行される。
【００６６】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０４）：可変表示部９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、表示制御基板８０に対して、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信される。また、可変表示部９に背景やキャラクタも表示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００６７】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）：所定時間が経過すると、可変表示部９において表示される全図柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止されるように制御する。さらに、適宜、可変表示部９において表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出されるように制御する。
【００６８】
大当たり表示処理（ステップＳ３０６）：停止図柄が大当たり図柄の組み合わせである場合には、内部状態（プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。なお、大当たり図柄の組み合わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００６９】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０７）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。
【００７０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０８）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をステップＳ３０９に移行するように更新する。
【００７１】
大当たり終了処理（ステップＳ３０９）：大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態に戻し、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【００７２】
上述したように、始動入賞口１４に打球が入賞すると、基本回路５３は、ステップＳ１１（図６参照）の特別図柄プロセス処理において、大当たりとするかはずれとするか、停止図柄および可変表示期間を決定するが、その決定に応じた表示制御コマンドを表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１に与える。表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１からの表示制御コマンドに応じて可変表示部９の表示制御を行う。
【００７３】
次に、図柄の変動を具体例を用いて説明する。
図１２は、この実施の形態で用いられる左右中図柄の例を示す説明図である。
図１２に示すように、この実施の形態では、左右中図柄として表示される各図柄は、左右中で同一の１２図柄である。図柄番号１２の図柄が表示されると、次に、図柄番号１の図柄が表示される。そして、左右中図柄が、例えば、「一」、「三」、「五」、「七」、「九」または「下駄」で揃って停止すると高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄となる。また、左右図柄が揃うとリーチとなる。
【００７４】
図１３は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示される背景図柄の例を示す説明図である。この例では、（Ａ）道場、（Ｂ）閃光、（Ｃ）オーラ、および（Ｄ）煙の背景が用いられる。また、図１３（Ｅ）に示された表示は、遊技機の非遊技中等に表示されるデモンストレーション画面の例を示す。
【００７５】
図１４は、この実施の形態で用いられる可変表示部９に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。この例では、（Ａ）キャラクタＡ、（Ｂ）キャラクタＢおよび（Ｃ）キャラクタＣが用いられる。なお、キャラクタＡは、大当り予告用のキャラクタとしても用いられ、キャラクタＡの目が光るように表示されると（予告１）、またはキャラクタＡが吹き出しで予告すると（予告２）、大当り予告が行われたことになる。また、キャラクタＡは、リーチを成立させるためのキャラクタとしても用いられ、所定の条件が成立すると、キャラクタＡの足が右図柄を蹴るように表示されて左右図柄が同一図柄で停止する表示制御が行われる。
【００７６】
表示制御基板８０における表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から表示制御コマンドを受信すると、各変動パターンにおいてあらかじめ決められている背景やキャラクタを画面上で移動表示する制御を行う。なお、あらかじめ決められているタイミングで背景やキャラクタの切替も行われるが、それらも表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。
【００７７】
図１５〜図１８は、この実施の形態で用いられる主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンド例を示す説明図である。この例では、１つの表示制御コマンドは２バイト（ＣＭＤ１，ＣＭＤ２）で構成される。
【００７８】
図１５は、図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。図１５に示すように、この例では、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドとして、「はずれ」、「確変時全図柄変動」、「リーチ短期間」、「リーチ中期間」および「リーチ長期間」がある。
【００７９】
図１６には、左図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１６に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｂ（Ｈ）」である。
【００８０】
図１７には、中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１７に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｃ（Ｈ）」である。
【００８１】
図１８には、右図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドが示されている。図１８に示すように、２バイトの制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２で構成される表示制御コマンドによって停止図柄が指定される。なお、それらの指定において、１バイト目の制御データＣＭＤ１の値は、「８Ｄ（Ｈ）」である。
【００８２】
図１９は、主基板３１から表示制御基板８０に送信される表示制御コマンドを示す説明図である。図１９に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線で主基板３１から表示制御基板８０に送信される。また、主基板３１と表示制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御信号ＩＮＴの信号線、表示制御基板８０の電源となる＋５Ｖ，＋１２Ｖの供給線、および接地レベルを供給するための信号線も配線されている。
【００８３】
図２０は、主基板３１から遊技制御基板８０に与えられる表示制御コマンドの送出タイミングの例を示すタイミング図である。この例では、表示制御コマンドデータを構成する２バイトの表示制御データは、図２０に示すように、２ｍｓ毎に送出される。そして、各表示制御データに同期してストローブ信号（表示制御信号ＩＮＴ）が出力される。表示制御用ＣＰＵ１０１には、ストローブ信号の立ち上がりで割込がかかるので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、割込処理プログラムによって各表示制御データを取り込むことができる。
【００８４】
以下、図２１〜図２６を参照して図柄の変動パターンの例について説明する。図２１は、各変動パターンを構成するパターン（変動状態）を示す説明図である。図２２は、リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。また、図２３〜図２６は、リーチ時（大当りの場合および大当りとしない場合）の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【００８５】
この実施の形態では、はずれ時には、図２２（Ａ）に示すように、可変表示部９における「左」の図柄表示エリアにおいて、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。パターンａは、図２１に示すように、少しずつ変動速度が上がるパターンである。その後、パターンｂの一定速の変動が行われ、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃ従って３図柄の変動が行われる。パターンｃは、図２１に示すように、徐々に遅くなって停止するパターンである。
【００８６】
また、可変表示部９における「右」の図柄表示エリアにおいて、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。「中」の図柄表示エリアにおいても、まず、パターンａに従って図柄の変動が行われる。その後、一定速変動の後、停止図柄の３図柄前の図柄が表示されるように制御された後、パターンｃに従って図柄の変動が行われる。
【００８７】
なお、表示制御基板８０の表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を変動方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる。すなわち、左右図柄を、いわゆる揺れ変動状態に表示制御する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示されることをいう。また、揺れ変動は、最終停止図柄（確定図柄）が表示されるまで行われる。そして、主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。なお、中図柄も、パターンｃによる変動の後に揺れ動作を行い、その後確定状態になるようにしてもよい。
【００８８】
図柄が変動している間、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景として「道場」（図１３参照）が表示されるように表示制御を行うとともに、画面中にキャラクタＡ（図１４参照）を表示して適宜キャラクタＡを運動させるように表示制御を行う。具体的には、背景およびキャラクタをＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された背景の画像データを作成する。また、指示されたキャラクタの画像データを作成し背景画像と合成する。さらに、ＶＤＰ１０３は、合成画像に、左右中図柄の画像データを合成する。ＶＤＰ１０３は、キャラクタが運動するような表示制御および図柄が変動するような表示制御も行う。すなわち、あらかじめ決められている運動パターンに従ってキャラクタの形状および表示位置を変える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１から通知される変動速度に応じて図柄表示位置を変えていく。
【００８９】
なお、表示制御用ＣＰＵ１０１は、左右中の図柄表示エリアにおいて、指定された停止図柄で図柄変動が停止するように、所定のタイミングで停止図柄の３図柄前の図柄を表示制御する。変動開始時に左右中の停止図柄が通知され、かつ、はずれ時の変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンａからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。決定された差し替え図柄はＶＤＰ１０３に通知され、ＶＤＰ１０３は、そのときに表示している図柄に関係なく、通知された図柄を表示する。
【００９０】
図２２（Ｂ）は、確率変動状態におけるはずれ時の短縮変動パターンの一例を示す。この変動パターンでは、図に示されるように、パターンａ、パターンｂおよびパターンｃに従って左右中図柄の変動が行われた後に、左右中図柄が同時に停止する。
【００９１】
図２３は、主基板３１から変動時間として１９．５秒（リーチ短期間）が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、リーチ短期間が通知されると、１９．５秒の複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図２３には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｂ）の２パターンが例示されている。
なお、主基板３１のＣＰＵ５６がリーチ種類を決定し、決定したリーチ種類に応じた変動パターンを示すコマンドを送るようにしてもよい。
【００９２】
図２３（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。パターンｄは、変動速度が徐々に低下し、その後一定速度で変動が行われるパターンである。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替え（図柄の飛ばし制御）を行う。変動パターンはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、パターンｄからパターンｂへの切替タイミングおよびパターンｂからパターンｃへの切替タイミングを認識することができるとともに、差し替えるべき３図柄前の図柄も決定できる。なお、中図柄の変動中に、背景およびキャラクタの種類は変化しない。
【００９３】
図２３（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄで中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンａ、パターンｆおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。パターンｆは、図２１に示すように高速変動するパターンである。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２３（Ｂ）に示された変動パターンでは右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図１４参照）。従って、遊技者は、あたかも、キャラクタＡが右図柄を蹴ることによってリーチが成立したように感ずる。
【００９４】
図２３（Ａ）〜（Ｂ）に示された変動時間１９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄差し替え制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に主基板３１から通知されている中停止図柄と、リーチ変動期間（例えば図２３（Ａ）におけるパターンｄ、パターンｂおよびパターンｃの変動期間）における図柄の変動数とに応じて、差し替え図柄を決定する。
【００９５】
図２４は、主基板３１から変動時間として２４．５秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２４．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。なお、図２４には、複数の変動パターンとして（Ａ）〜（Ｂ）の２パターンが例示されている。
【００９６】
図２４（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂ、パターンｆおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２４（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３参照）に切り替える。また、右図柄停止時に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、キャラクタＡが右図柄を蹴るように表示制御を行う（図１４参照）。さらに、表示制御用ＣＰＵ１０１は、後述する大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【００９７】
図２４（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｄの中図柄の変動が行われる。そして、リーチ動作に入り、パターンｂおよびパターンｃに従って中図柄の変動が行われる。主基板３１から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状態になる。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。図２４（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「オーラ」（図１３参照）に切り替え、表示キャラクタをキャラクタＢに切り替える（図１４参照）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【００９８】
図２４（Ａ）〜（Ｂ）に示された変動時間２４．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。また、中図柄の図柄飛ばし制御は、右図柄が停止するタイミングで実行される。
【００９９】
図２５および図２６は、主基板３１から変動時間として２９．５秒が通知されたときに表示される変動パターンの例を示す。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間として２９．５秒が通知されると、複数の変動パターンのうちの何れの変動パターンを用いるのかを独自に決定する。図２５および図２６には、複数の変動パターンとして３パターンが例示されている。なお、（Ａ１）および（Ａ２）の変動パターンは１つの変動パターンの異なる局面を示す例である。よって、以下、図２５（Ａ１）および（Ａ２）に例示された変動パターンを図２５（Ａ）に示された変動パターンと呼ぶことがある。
【０１００】
図２５（Ａ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後、パターンｄに従って中図柄の変動が行われる。その後、パターンｇに従って中図柄の変動が行われる。パターンｇはコマ送りのパターンである。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から通知されている停止図柄で図柄が確定するように、リーチ動作開始前に図柄の差し替えを行う。なお、図２５（Ａ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「煙」（図１３参照）に切り替えるとともに、画面に現れるキャラクタをキャラクタＣ（図１４参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１０１】
図２５（Ａ）に示されたコマ送りを含む変動パターンでは、リーチ動作開始時に、大当りとするか否かに関わらず、左右中の表示図柄を揃ったものとする。すると、左右中図柄の停止図柄は変動開始時に主基板３１から表示制御基板８０に送信されているので、停止図柄とリーチ動作開始時の図柄（左右中が揃ったもの）とから、コマ送り時のコマ数は決まる。
【０１０２】
例えば、図２５（Ａ１）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「五」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には１０図柄の変動がなされる必要がある。また、図２５（Ａ２）に示された例では、確定図柄が「七」（左図柄）、「二」（中図柄）、「七」（右図柄）であった場合の例である。リーチ動作開始時の図柄は「七」、「七」、「七」であるから、コマ送り時には７図柄の変動がなされる必要がある。
【０１０３】
すると、コマ送りの期間を常に一定としておくと、変動時間が２９．５秒からずれてしまう。ずらさないようにするには、送りコマ数に応じてコマ送りの変動速度を変えなければならない。そのような表示制御を行のは不自然である。つまり、遊技者に不信感を与える。そこで、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、図２５（Ａ）に示された変動パターンを用いることに決定した場合には、コマ送り変動時の変動速度が常に一定になるようにリーチ動作開始時のタイミングを調整する。
【０１０４】
つまり、送りコマ数が少ないときにはリーチ動作開始のタイミングを遅らせ、送りコマ数が多いときにはリーチ動作開始のタイミングを相対的に早める。そのような表示制御を行えば、全体の変動時間が２９．５秒に保たれた上で、コマ送り変動時の変動速度を常に一定にすることができる。
【０１０５】
図２６（Ｂ）に示された変動パターンでは、左右図柄が停止した後パターンｅの中図柄の変動が行われる。パターンｅの変動はスロー変動である。そして、リーチ動作に入り、パターンａおよびパターンｆによる変動後、パターンｅによるスロー変動が行われる。また、さらに、パターンｆによる高速変動が行われた後、パターンｃを経て中図柄は停止する。なお、パターンｅによるスロー変動後に、中図柄は一時停止する。
【０１０６】
図２６（Ｂ）に示された変動パターンでは、表示制御用ＣＰＵ１０１は、２回のスロー変動開始時に図柄の差し替えを行う。なお、図２６（Ｂ）に示された変動パターンでは、右図柄が停止すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、背景画像を「閃光」（図１３参照）に切り替える。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大当り予告を行うことが決定された場合には、左右図柄変動期間において、キャラクタＡの目が光るような表示制御またはキャラクタが発声するような表示制御を行う。
【０１０７】
さらに、図２６（Ｃ）に示された変動パターンでは、中図柄が２回目にパターンｆで高速変動する際に、左右図柄も同様に高速変動する。従って、最終停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、一時停止時の一時停止図柄も、図柄の種類は異なるが、やはり大当り図柄の組み合わせである。よって、遊技者は、一時停止時に大当りが発生したと感ずるとともに、再変動後に再度大当り図柄が提供されて再度興趣がかき立てられる。なお、一時停止図柄は、表示制御用ＣＰＵ１０１が、停止図柄から逆算して独自に決定した図柄である。パターンｆの変動速度と変動期間とはあらかじめ決められているので、表示制御用ＣＰＵ１０１は、最終停止図柄から一時停止図柄を容易に逆算することができる。
【０１０８】
図２５および図２６に示された変動時間２９．５秒の変動パターンでも、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が確定するまで、左右図柄を上下に揺れ動作させる。
【０１０９】
次に、図２７の説明図を参照して、図２６（Ｂ）に示された図柄の変動を例にとってさらに詳しく説明する。
図２７において、（ａ）は変動開始時の図柄の状態の一例を示す。（ｂ）は左右中図柄がそれぞれの表示領域において上から下に変動している様子を示す。また、（ｃ）は左右図柄が停止した状態を示す。停止状態では、左右図柄は上下に揺れ動作するように表示制御される。
【０１１０】
さらに、（ｃ）では、中図柄の差し替えが行われスロー変動している様子が示されている。この例で特徴的なことは、スロー変動開始時に、スロー変動中において左右図柄と同一の図柄が表示されるように図柄の差し替えが行われることである。例えば、スロー変動中に４図柄の変動が行われるとすると、左右図柄が「七」、「七」でリーチとなった場合、表示制御用ＣＰＵ１０１は、スロー変動開始時に表示図柄を「五」に変更する。
【０１１１】
このように、スロー変動中に大当り図柄の組み合わせ（図２７の例では「七」、「七」、「七」）が表示されるように表示制御されると、遊技者に対して、大当り発生の期待感を抱かせるので、遊技の興趣を増進させることができる。なお、この実施の形態では、中図柄を大当り図柄の組み合わせにならないような図柄（上の例では「五」）に差し替えたが、左右図柄と同一の図柄に差し替えてもよい。例えば、左右図柄が「七」、「七」でリーチとなった場合に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、スロー変動開始時に表示図柄を「七」に差し替えてもよい。
【０１１２】
スロー変動後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄を一時停止させるように表示制御する。このとき、図２７に示すように、左右図柄の表示領域を移動させる。その後、図２６（Ｂ）に示すように、中図柄は、パターンａ，ｆで変動し（図２７（ｅ）参照）、図２７（ｆ）に示すように再度スロー変動が行われる。スロー変動開始前に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、中図柄が、変動開始時に主基板３１のＣＰＵ５６から通知されている停止図柄で停止するように図柄の差し替えを行う。表示制御用ＣＰＵ１０１は、スロー変動、その後のパターンｆによる変動、およびパターンｃによる変動時の変動量を把握できるので、差し替え図柄を容易に決定できる。
【０１１３】
図２７（ｇ）は、２回目のスロー変動のあとの一時停止後に、パターンｆおよびパターンｃによって中図柄が変動している様子を示す。また、図２７（ｈ）は、主基板３１のＣＰＵ５６から通知された全図柄停止コマンドに応じて左右中図柄が最終停止した状態を示す。
【０１１４】
以上のように、図２６（Ｂ）に示された変動パターンでは、リーチ成立時に大当り図柄の組み合わせを遊技者に見せるように中図柄の差し替えとスロー変動が行われるので、遊技者の期待感をより膨らませることができる。また、１回目のスロー変動終了時に大当たりとならない図柄の組み合わせで中図柄が一時停止し（図２７（ｄ）参照）、再度変動が開始されるので、遊技者の大当りに対する期待感がさらに高まる。
【０１１５】
さらに、リーチ動作中にも中図柄の差し替えとスロー変動が行われるので、遊技者は新たな期待感を抱く。
【０１１６】
なお、この実施の形態では、２回目のスロー変動開始時に、変動開始時に主基板３１のＣＰＵ５６から通知されている停止図柄で中図柄が停止するように図柄の差し替えを行ったが、２回目のスロー変動開始時に、第１回目のスロー変動開始時と同様に、中図柄を左右図柄と同一の図柄に差し替えるようにしてもよい。その場合には、リーチ動作中にも、大当り図柄の組み合わせがスロー変動表示されるので、遊技者の大当りに対する期待感がさらに高まる。なお、その場合には、図柄の最終停止前（図２６（Ｂ）に示された変動パターンにおける最後のパターンｃ開始時等）に、ＣＰＵ５６から通知されている停止図柄で中図柄が停止するように図柄の差し替えが行われる。
【０１１７】
また、図柄の差し替えタイミングおよび差し替え図柄の決定は、主基板３１のＣＰＵ５６によって制御されるのではなく、表示制御用ＣＰＵ１０１が独自に制御する。よって、以上に説明したような遊技演出を行う場合に、主基板３１のＣＰＵ５６すなわち遊技制御手段の負荷は増えない。
【０１１８】
図柄の差し替えおよびスロー変動は、リーチ動作に関わらず行われてもよい。図２８は、はずれ変動時において、図柄の差し替えおよびスロー変動が行われる例を示すタイミング図である。また、図２９は、図２８に示された変動パターンを説明するための説明図である。図２８に示された例では、左図柄の表示領域において図柄の差し替えおよびスロー変動が行われる。このような変動制御は、例えば、左図柄が確変図柄で最終停止する場合に実行される。
【０１１９】
図２９において、（ａ）は変動開始時の図柄の状態の一例を示す。（ｂ）は左右中図柄がそれぞれの表示領域において上から下に変動している様子を示す。また、（ｃ），（ｄ）には、左図柄の差し替えが行われスロー変動している様子が示されている。そして、（ｅ）に示すように、左図柄は停止して揺れ動作を行う。なお、この例での左図柄の差し替えは、主基板３１のＣＰＵ５６から通知されている停止図柄で左図柄が停止するように実行される。
【０１２０】
このような図柄の差し替えは、停止図柄予告的に用いることができる。すなわち、遊技者は、左図柄が例えば確変図柄で停止しそうなことを認識できる。確変図柄は遊技者にとってより有利な価値を生じさせうる図柄であるから、遊技者はその発生に大きな関心を持っている。従って、停止図柄予告的な変動表示を行うことによって、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１２１】
なお、ここでは、はずれ変動を例にとって停止図柄予告的な変動表示を行う場合について説明したが、リーチとなる場合のリーチ動作前の変動時にも、図２８に示されたような停止図柄予告的は変動表示を行ってもよい。
【０１２２】
また、右図柄について停止予告的な変動表示を行ってもよい。図３０は、リーチとなる場合のリーチ動作前の変動時において、右図柄の差し替えおよびスロー変動が行われる例を示すタイミング図である。また、図３１は、図３０に示された変動パターンを説明するための説明図である。図３１において、（ａ）は変動開始時の図柄の状態の一例を示す。（ｂ）は左右中図柄がそれぞれの表示領域において上から下に変動している様子を示す。また、（ｃ），（ｄ）には、左図柄停止後、右図柄の差し替えが行われスロー変動している様子が示されている。そして、（ｅ）に示すように、右図柄も停止して揺れ動作を行う。なお、この例での右図柄の差し替えは、主基板３１のＣＰＵ５６から通知されている停止図柄で右図柄が停止するように実行される。
【０１２３】
このような図柄の差し替えは、リーチ図柄予告的に用いることができる。すなわち、遊技者は、リーチの成立に大きな関心を持っているので、リーチが成立するときにリーチを成立させる右図柄をゆっくりと変動させれば、遊技者は大きな期待感を抱くことになる。さらに、予告的な差し替えを複数回にわたって行えば、遊技者はより大きな期待感を抱くことができる。
【０１２４】
上記の各例では、左、右または中図柄の表示領域において図柄の差し替えとスロー変動が行われたが、複数の表示領域においてそのような変動制御を行ってもよい。その際、スロー変動開始タイミングをずらすようにしてもよい。
【０１２５】
図３２は、図２６（Ｃ）に示された変動パターンの変形例を示すタイミング図である。この例では、中図柄について、リーチ動作が開始されパターンｆによる高速変動を経て一時停止した後に再度高速変動が行われる。そして、一時停止後の高速変動の後に、左右中図柄のスロー変動が行われる。また、スロー変動開始時に図柄の差し替えが行われる。
【０１２６】
図３３は、図３２に示された変動パターンを説明するための説明図である。図３３において、（ａ）は左右中図柄が一時停止後にパターンｆで高速変動している様子を示す。（ｂ）は左図柄の差し替えが行われスロー変動している様子を示す。（ｃ）は右図柄の差し替えが行われスロー変動している様子を示す。そして、（ｄ）は中図柄の差し替えが行われスロー変動している様子を示す。
【０１２７】
その後、左右中図柄は、パターンｃ（徐々に減速して停止）による変動を経て、（ｅ），（ｆ）に示すように最終停止する。なお、図３３では、最終停止する前に、（ｅ）に示すように、左右中図柄が全て上下に揺れ変動する例が示されている。
【０１２８】
このように、左右中図柄がスロー変動し、また、スロー変動開始タイミングがずれている場合には、段階的に、すなわち、徐々に徐々に遊技者の期待感を高めていくことができる。
【０１２９】
以下、上述した表示例を実現するための遊技制御手段および表示制御手段の制御について説明する。
図３４は、図１１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち（ステップＳ３０４）の処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０２，Ｓ３０３の停止図柄設定処理およびリーチ動作設定処理において変動時間と停止図柄が決定されると、それらを指示するための表示制御コマンドの送出制御が行われるのであるが、ステップＳ３０４では、ＣＰＵ５６は、まず、コマンドの送出完了を待つ（ステップＳ３０４ａ）。なお、コマンド送出完了は、メイン処理（図６参照）中の表示制御データ出力処理（ステップＳ５）から通知される。
【０１３０】
この実施の形態では、ＣＰＵ５６は、図柄の変動を開始させるときに、図１５に示された変動時間を特定可能なコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを表示制御基板８０に送出する。また、続けて、既に決定されている左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板８０に送出する。よって、ステップＳ３０４ａのコマンド送信完了処理では、それら全てのコマンドの送出が完了したか否か確認される。なお、ＣＰＵ５６は、左右中の停止図柄を示す表示制御コマンドを送出してからコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを送出してもよい。
【０１３１】
また、図１５ではコマンドを明示しなかったが、ＣＰＵ５６は、大当り予告を行うか否かを示す表示制御コマンドも表示制御基板８０に送出する。大当り予告を行うか否かを示す情報は、変動時間を特定可能なコマンドに含めてもよい。すなわち、予告ありの変動時間を特定可能な各コマンドと予告なしの変動時間を特定可能な各コマンドとを定義してもよい。
【０１３２】
表示制御コマンドの送出が完了すると、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に通知した変動時間を測定するための変動時間タイマをスタートする（ステップＳ３０４ｂ）。そして、ステップＳ３０５に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０４ｃ）。
【０１３３】
図３５は、図１１に示された特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０５）を示すフローチャートである。ステップＳ３０５では、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマがタイムアップしたか否か確認する（ステップＳ３０５ａ）。タイムアップしたら、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを設定する（ステップＳ３０５ｂ）。そして、表示制御コマンドデータ送出要求をセットし（ステップＳ３０５ｃ）、ステップＳ３０６に移行するように、特別図柄プロセスフラグを更新する（ステップＳ３０５ｄ）。なお、表示制御コマンドデータ送出要求は、メイン処理（図６参照）中の表示制御データ設定処理（ステップＳ３）で参照される。
【０１３４】
以上のように、特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、変動の開始時に変動時間を特定可能な情報と停止図柄を指示する情報とを表示制御基板８０に送出し、変動時間タイマがタイムアップしたら、すなわち指示した変動時間が終了したら、全図柄変動を指示する情報を表示制御基板８０に送出する。その間、ＣＰＵ５６は、表示制御基板８０に表示制御コマンドを送出しない。従って、主基板３１のＣＰＵ５６の表示制御に要する負荷は大きく低減されている。
【０１３５】
図３６は、表示制御データ設定処理（図６に示されたメイン処理におけるステップＳ４）の動作例を示すフローチャートである。表示制御データ設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、データ送出中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１１）。セットされていなければ、表示制御コマンドデータの送出要求フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ４１２）。送出要求フラグがセットされていれば、送出要求フラグをリセットする（ステップＳ４１３）。また、送出すべき表示制御コマンドデータを出力データ格納領域に設定するとともに（ステップＳ４１４）、ポート出力要求をセットする（ステップＳ４１６）。なお、表示制御コマンドデータの送出要求フラグは、特別図柄プロセス処理においてセットされる。また、データ送出中フラグは、後述する表示制御データ出力処理においてセットされる。
【０１３６】
図３７は、図６に示されたメイン処理における表示制御データ出力処理（ステップＳ５）を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理において、ＣＰＵ５６は、ポート出力要求がセットされているか否か判定する（ステップＳ４２１）。ポート出力要求がセットされている場合には、ポート出力要求をリセットし（ステップＳ４２２）、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの１バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４２３）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４２４）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベル（オン状態）にし（ステップＳ４２５）、データ送出中フラグをオンする（ステップＳ４２６）。
【０１３７】
ポート出力要求がセットされていない場合には、ポート出力カウンタの値が０であるか否か判定する（ステップＳ４３１）。ポート出力カウンタの値が０でない場合には、ポート出力カウンタの値が１であるか否か確認する（ステップＳ４３２）。ポート出力カウンタの値が１である場合には、表示制御コマンドの１バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ＩＮＴ信号をオフ（＝１）にする（ステップＳ４３３）。また、ポート出力カウンタの値を１増やす（ステップＳ４３４）。
【０１３８】
ポート出力カウンタの値が２である場合には（ステップＳ４３５）、表示制御コマンドの２バイト目の出力タイミングになっているので、ポート格納領域の内容（表示制御コマンドの２バイト目）を出力ポート５７１に出力する（ステップＳ４３６）。そして、ポート出力カウンタを＋１する（ステップＳ４３７）。さらに、ＩＮＴ信号をローレベルにする（ステップＳ４３８）。
【０１３９】
そして、ポート出力カウンタの値が２でない場合には、すなわち３である場合には、表示制御コマンドの２バイト目に関するＩＮＴ信号オフタイミングになっているので、ポート出力カウンタの値をクリアするとともに（ステップＳ４４１）、ＩＮＴ信号をオフ（ハイレベル）にする（ステップＳ４４２）。また、データ送出中フラグをオフする（ステップＳ４４３）。
【０１４０】
この実施の形態では、図３７に示された表示制御データ出力処理は２ｍｓに１回実行される。従って、図３７に示されたデータ出力処理によって、図２０に示されたように、２ｍｓ毎に１バイトのデータが出力される。
【０１４１】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１の動作を説明する。
図３８は、表示制御用ＣＰＵ１０１のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭ、Ｉ／ＯポートおよびＶＤＰ１０３等を初期化する（ステップＳ７０１）。そして、可変表示部９にデモンストレーション画面が出現するように表示制御する（ステップＳ７０２）。その後、表示用乱数更新処理（表示用乱数を生成するカウンタの更新処理）を繰り返し実行する（ステップＳ７０３）。
【０１４２】
図３９は、表示制御用ＣＰＵ１０１が扱う表示用乱数を示す説明図である。図３９（Ａ）に示すように、この実施の形態では、表示用乱数として、大当り予告用乱数とリーチ用乱数とがある。大当り予告用乱数は大当り予告を行うか否か決定するためのものであり、リーチ用乱数は変動パターンを決定するためのものである。図３９（Ｂ）には、リーチ用乱数の値と変動パターンとの関係が示されている。
【０１４３】
図３９（Ｂ）において、Ａ，Ｂ，Ｃは、図２３〜図２６における（Ａ），（Ｂ），（Ｃ）に対応している。すなわち、抽出されたリーチ用乱数の値が上段に示される値であれば、下段に示された変動パターンで図柄の変動が行われる。例えば、主基板３１から変動時間として２９．５秒（リーチ長期間）が通知され、抽出したリーチ用乱数の値が２１であり、大当りとする場合には、図２６（Ｃ）に示された変動パターンで変動を行うことに決定する。なお、大当りとするか否かは、変動時間を指定する表示制御コマンドともに送出された左右中図柄の停止図柄を示す表示制御コマンドにもとづいて判定される。
【０１４４】
この実施の形態では、実際の変動制御等は、タイマ割込処理によって行われる。タイマ割込は、例えば２ｍｓ毎に発生する。図４０に示すように、タイマ割込処理では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を実行する。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じた表示制御処理が行われる。
【０１４５】
主基板３１からの表示制御コマンドは、ＩＲＱ２割込によって表示制御用ＣＰＵ１０１に受信される。図４１は、表示制御用ＣＰＵ１０１のＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。ＩＲＱ２割込処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、データ受信中フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ６０１）。セットされていなければ、この割込が表示制御コマンドデータにおける第１バイトの表示制御データ送出による割込である。そこで、ポインタをクリアするとともに（ステップＳ６０２）、データ受信中フラグをセットする（ステップＳ６０３）。そして、ステップＳ６０４に移行する。ポインタは、表示制御用ＣＰＵ１０１が内蔵しているＲＡＭにおける表示制御コマンドデータ格納エリアにおける何バイト目に受信データを格納するか指し示すものである。
【０１４６】
データ受信中フラグがセットされている場合には、ストローブ信号がオフしたら（ステップＳ６０４）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、入力ポートからデータを入力し、表示制御コマンドデータ格納エリアにおいてポインタによって示されているアドレスに、入力データを格納する（ステップＳ６０５）。
【０１４７】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ポインタの値を＋１する（ステップＳ６０６）。そして、ポインタの値が２になった場合には（ステップＳ６０７）、２バイトで構成される表示制御コマンドデータの受信が完了したことになるので、データ受信完了フラグをセットするとともに、データ受信中フラグをリセットする（ステップＳ６０８，Ｓ６０９）。以上のような処理によって、表示制御データＣＭＤ１，ＣＭＤ２が、表示制御基板８０において受信される。
【０１４８】
図４２は、図４０に示されたタイマ割込処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７１１）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ７２０〜Ｓ８７０のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１４９】
表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）：ＩＲＱ２割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する。
【０１５０】
リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）：リーチ時には、図２３〜図２６に示された変動パターンのうちのいずれのパターンを使用するのかを決定するとともに、大当り予告の種類を決定する。
【０１５１】
全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）：左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１５２】
図柄変動中処理（ステップＳ８１０）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度や背景、キャラクタ）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１５３】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８４０）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最終停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１５４】
大当り表示処理（ステップＳ８７０）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１５５】
図４３は、表示制御コマンド受信待ち処理（ステップＳ７２０）を示すフローチャートである。表示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ７２１）。コマンド無受信タイマは、所定期間以上主基板３１から図柄の変動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示部９にデモンストレーション画面を表示する制御を行う（ステップＳ７２２）。
【０１５６】
コマンド無受信タイマがタイムアウトしていなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する（ステップＳ７２３）。変動時間を特定可能な表示制御コマンドは、図１５に示されたコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかである。変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示制御プロセスフラグの値をリーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）に対応した値に変更する（ステップＳ７２４）。
【０１５７】
主基板３１から表示制御基板８０に最初に送信される表示制御コマンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図柄を指定するコマンドである。また、予告ありなしの情報も受信されている。それらは、表示制御データ格納エリアに格納されている（図４１におけるステップＳ６０５参照）。なお、以下、変動時間を示すコマンドとともに送られてきた停止図柄を、仮停止図柄と呼ぶ。
【０１５８】
図４４は、リーチ動作設定処理（ステップＳ７５０）を示すフローチャートである。リーチ動作設定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、変動時間を特定可能な表示制御コマンドから、リーチにもならないはずれか否か判断する（ステップＳ７５１）。具体的には、コマンドＡ０またはＡ２を受信していたらはずれである。
【０１５９】
はずれであるならば、左右の仮停止図柄が異なっているものであるか否か確認する（ステップＳ７５２）。一致していた場合には、右仮停止図柄を１図柄ずらしたものとする（ステップＳ７５３）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５４）。また、監視タイマに７．９秒を設定する（ステップＳ７５２）。７．９秒は、はずれ時の変動時間７．８秒に対して余裕を持たせた値であり、監視タイマがタイムアウトする前に全図柄停止を指定するコマンドを受信できなかったときには所定の処理が行われる。
【０１６０】
ステップＳ７５１において、はずれでなかったら、すなわち、コマンドＢ１，Ｂ２，Ｂ３のいずれかを受信していたら、左右の仮停止図柄が同一か否か確認する（ステップＳ７５６）。異なっていた場合には、右仮停止図柄を左仮停止図柄と同じものにする（ステップＳ７５７）。そして、左右中の仮停止図柄を所定の記憶エリアに格納する（ステップＳ７５４）。また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンドＢ１，Ｂ２またはＢ３に応じた変動時間に０．１秒を加算した値を監視タイマに設定する（ステップＳ７５９）。そして、リーチ態様すなわち変動パターンを決定する（ステップＳ７６０）。すなわち、図３９（Ａ）に示されたリーチ用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出し、図３９（Ｂ）に示されたテーブルに従って変動パターンを決定する。
【０１６１】
以上のように、この実施の形態では、表示制御用ＣＰＵ１０１は、可変表示を開始させる際に主基板３１から送出されたコマンドＡ０，Ａ２，Ｂ１，Ｂ２またはＢ３と受信した左右中仮停止図柄とが矛盾しているときには仮停止図柄を補正する。従って、何らかの原因で左右中仮停止図柄に誤りが生じたととしてもその誤りは是正される。誤りとは、例えば、主基板３１から表示制御基板８０に至るケーブルにノイズが乗ってコマンドにビット誤りが生じたような場合である。この結果、遊技制御手段が決定したはずれ／リーチと矛盾するような確定図柄の表示がなされることが防止される。
【０１６２】
次に、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１のＣＰＵ５６から予告を行うことが通知されているか否か確認する（ステップＳ７６１）。予告を行う場合には、大当り予告用乱数の値が０であったら大当り予告１の態様（図１４参照）で大当り予告を行い、大当り予告用乱数の値が１であったら大当り予告２の態様（図１４参照）で大当り予告を行うことにする（ステップＳ７６２）。
【０１６３】
このように、遊技制御手段は大当り予告を行うか否か決定し、表示制御用ＣＰＵ１０１がどの態様で大当り予告を行うのかを決定するので、この点からも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が軽減される。なお、一般に、大当り予告の表示がなされるときには表示に応じた音がスピーカ２７から発せられるが、遊技制御手段は、大当り予告の表示タイミングで音声制御基板７０に対して予告音を発声させるコマンドを送信する。
【０１６４】
なお、ここでは、２種類の大当り予告を例示したが、大当り予告はさらに多種類あってもよい。また、複数の予告態様が用いられる場合に、大当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確率が低い予告とに分け、確率が低い予告をリーチ予告と定義づけてもよい。すなわち、本発明で用いられる予告は、大当り予告であってもよいしリーチ予告であってもよい。さらに、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用いられる予告を、確変大当り予告としてもよい。
【０１６５】
次いで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、選択された変動パターンに応じたプロセステーブルを使用することを決定する（ステップＳ７６３）。各プロセステーブルには、その変動パターン中の各変動状態（変動速度やその速度での変動期間等）が設定されている。また、各プロセステーブルはＲＯＭに設定されている。そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）に対応した値に変更する（ステップＳ７６４）。
【０１６６】
図４５は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。それぞれの変動パターンに対応した各プロセステーブルには、時系列的に、変動速度やその速度での変動期間、背景やキャラクタの切替タイミング、音声制御データ等が設定されている。また、ある速度での変動期間を決めるためのプロセスタイマ値も設定されている。また、各プロセステーブルは、複数の３バイト単位のプロセスデータで構成されている。
【０１６７】
例えば、図２４（Ａ）に示された変動パターンに対応したプロセステーブルにおいて、最初のプロセスデータ（３バイト）には、左右中図柄を低速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。最初の変動はパターンａによる変動（加速）であって、まず、低速変動を開始すべきだからである。
【０１６８】
次に、左図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。その次には、右図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。さらに、中図柄を中速で変動させることと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値が設定されている。以降、表示状態をどのように切り替えるのかと、次の表示状態切り替えタイミングまでの時間を示すプロセスタイマ値とが順次設定されている。
【０１６９】
なお、表示状態切り替えタイミングとは、左右中図柄のいずれかの変動速度を切り替えるタイミングであるが、さらに、背景およびキャラクタの切り替えタイミングや図柄の差し替えをすべきタイミングも含まれる。
【０１７０】
よって、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマのタイムアップによって何らかの表示状態を変更しなければならないことを知ることができる。そして、変更すべき表示状態は、プロセステーブルにおける次のプロセスデータの３バイト目の設定値から知ることができる。
【０１７１】
図２５（Ａ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンでは、変動パターンを構成する各期間は、送りコマ数に応じて可変となる。そこで、送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておく。表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動開始時に、図２５（Ａ）に示されたようなコマ送りを含む変動パターンを使用することに決定した場合には、仮停止図柄から送りコマ数を算出する。そして、ステップＳ７６５において、送りコマ数に応じたプロセステーブルを用いることに決定する。送りコマ数に応じた各プロセステーブルを用意しておけば、変動パターンを構成する各期間が可変となる場合であっても、プロセステーブルに設定されているプロセスタイマ値と３バイト目の設定値とから容易に可変表示制御を遂行することができる。
【０１７２】
図４６は、全図柄変動開始処理（ステップＳ７８０）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、使用することが決定されたプロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ７８１）。また、３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を開始する（ステップＳ７８２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理（ステップＳ８１０）に対応した値に変更する（ステップＳ７８３）。
【０１７３】
図４７は、図柄変動中処理（ステップＳ８１０）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８１１）。プロセスタイマがタイムアウトした場合には、プロセステーブル中のデータを示すポインタを＋３する（ステップＳ８１２）。そして、ポインタが指す領域のデータが終了コードであるか否か確認する（ステップＳ８１３）。終了コードでなければ、ポインタが指すプロセスデータの３バイト目に設定されている変動状態を示すデータにもとづいて図柄変動制御、背景およびキャラクタの表示制御を変更するとともに（ステップＳ８１４）、１，２バイト目に設定されているプロセスタイマ値でタイマをスタートさせる（ステップＳ８１５）。
【０１７４】
ステップＳ８１３で、終了コードであれば、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）に対応した値に変更する（ステップＳ８１６）。
【０１７５】
図４８は、全図柄停止待ち処理（ステップＳ８４０）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている仮停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさせる（ステップＳ８４３）。
【０１７６】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４５）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示部９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４６）。
【０１７７】
ステップＳ８４３の処理を行ったら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８７０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０１７８】
図４９は、大当り表示処理（ステップＳ８７０）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８７１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示部９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８７３）。
【０１７９】
その後、大当り表示処理では、主基板３１から送信される大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづいて可変表示部９の表示制御を行う。例えば、ラウンド数の表示等が行われる。そして、主基板３１から大当り遊技の終了を示す表示制御コマンドを受信すると（ステップＳ８７４）、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち（ステップＳ７２０）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）
【０１８０】
以上のように、この実施の形態では、可変表示部９に可変表示される図柄の変動期間と停止図柄を特定可能な情報を遊技制御手段すなわち主基板３１のＣＰＵ５６から表示制御手段に送出し、表示制御手段が、図柄変動に関わらない背景やキャラクタの表示および表示切替を制御する。従って、１回の図柄変動について遊技制御手段から表示制御手段に送出される表示制御コマンドの数が低減されている。
【０１８１】
そして、遊技制御手段は変動期間が終了した時点で全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に与え、表示制御手段は、全図柄停止を示す表示制御コマンドによって図柄を確定する。従って、図柄は、遊技制御手段が管理するタイミングで確実に確定する。この実施の形態のように、遊技制御手段が図柄の変動開始に関連する時点で変動時間を特定可能な情報と停止図柄に関する情報を送信し、その後、表示制御手段が独自に変動パターンを決めたり図柄の差し替え制御等を行ったりする場合には、表示制御のかなりの部分が表示制御手段によって実行されていることになる。
【０１８２】
すると、遊技制御手段は具体的な変動パターンを認識できないので、何らの対策も施さないと、遊技制御手段が決定した変動時間とずれた変動が行われているおそれもある。しかし、遊技制御手段が変動期間が終了した時点で全図柄停止を示す表示制御コマンドを表示制御手段に与えるように構成すれば、遊技制御手段が決定した変動時間の終了時に図柄は確実に確定する。また、全図柄停止を指示する表示制御コマンドが受信できない場合にエラー表示を行うようにすれば、異常が生じたことは直ちに認識される。
【０１８３】
上記の実施の形態では、遊技制御手段は、変動時間を特定可能な情報として１回の変動期間全体を示す情報を表示制御基板に送信した。しかし、１回の変動を複数区間に区切り、各区間におけるパターン情報を各区間の開始時に表示制御手段に送信するようにしてもよい。その場合に、表示制御手段は、各区間について受信したパターン情報から、その期間における複数の変動パターンから１つの変動パターンを選択してもよい。
【０１８４】
上記の各実施の形態では、表示制御手段は、図柄の差し替えおよびスロー変動を行う際に、差し替えタイミングおよび差し替え図柄を独自に決定する。よって、遊技制御手段がそれらを決定して表示制御手段に通知する場合に比べて、やはり、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。また、背景やキャラクタの切り替えも表示制御手段の側で管理していることからも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【０１８５】
また、表示制御手段が所定期間以上にわたって図柄を可変表示する条件が成立しないことをタイマ監視し、タイムアウトしたらデモンストレーション画面を表示するので、遊技制御手段は、所定期間以上にわたって図柄を可変表示する条件が成立しないことを監視する必要がない。従って、このことからも、遊技制御手段の表示制御に要する負荷が低減される。
【０１８６】
なお、上記の実施の形態では、前述した揺れ動作状態と確定状態とを含めて停止と定義している。すなわち、その状態において表示されている図柄が次の図柄に変更されることのない場合には、それを停止と定義している。
【０１８７】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、遊技機を、表示制御手段における識別情報差替手段が、可変表示時間を特定可能な１つのコマンドにもとづいて、可変表示中である同一の表示領域について２以上のタイミングで差し替え制御を実行可能であるように構成したので、遊技制御手段は差し替えタイミングや差し替え図柄の決定を行わなくてよく、遊技制御手段の可変表示制御に要する負荷を軽減できる効果がある。
【０１８８】
遊技演出の開始に関連して第１の差し替え制御を実行可能であるとともに、遊技演出が開始されてから表示結果を表示するまでの間に第２の差し替え制御を実行可能であるように構成されている場合には、遊技制御手段が差し替えタイミングの決定を行わなくても、容易に遊技演出制御を行うことができる。
【０１８９】
リーチ演出の開始に関連して第１の差し替え制御を実行可能であるとともに、リーチ演出を開始した後、表示結果を表示するまでの間に第２の差し替え制御を実行可能であるように構成されている場合には、遊技者が注目するリーチ動作における遊技演出を効果的に行うことができる。
【０１９０】
第１の演出段階から第２の演出段階への移行タイミングに関連して第２の差し替え制御を実行可能であるように構成されている場合には、遊技演出の発展に応じて図柄飛ばし制御が行われるので、遊技者に新たな期待を抱かせつつ遊技に着目させることができる。
【０１９１】
リーチ演出の開始に関連して、可変表示部における最後に表示結果が表示される表示領域で差し替え制御可能であり、少なくとも可変表示部における他の表示領域の表示結果との組み合わせが特定表示態様となるような識別情報である特定識別情報より前に表示される識別情報に差し替える第１の差し替え制御を実行し、特定識別情報より前に表示される識別情報から可変表示を継続するように構成されている場合には、リーチ成立後特定表示態様を見せるように図柄飛ばし制御が行われるので、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０１９２】
第１の差し替え制御の後、特定表示態様とは異なる表示結果を表示し、特定表示態様とは異なる表示結果が表示された後に再度可変表示を開始した後の段階で、最終的な表示結果が導出されるように第２の差し替え制御を行うように構成されている場合には、一度特定表示態様を見せた後にその表示を外すので、遊技者の大当りに対する期待感をより高めることができる。
【０１９３】
遊技制御手段が、少なくとも可変表示の開始に関わるタイミングで表示制御手段に対して可変表示パターンを特定可能なコマンドを出力可能であるように構成されている場合には、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担が軽くなる効果がある。
【０１９４】
遊技制御手段が、可変表示時間が終了した時点で識別情報の確定を示すコマンドを出力可能であり、表示制御手段が、遊技制御手段によって出力された可変表示時間を特定可能なコマンドにもとづいて、可変表示時間が終了するときに可変表示時間が終了するときに対応した表示を実行し、可変表示時間が終了するときに対応した表示の実行中に、遊技制御手段によって出力された識別情報の確定を示すコマンドを受信したときに、最終停止させる識別情報を確定し、確定した識別情報を表示して識別情報の可変表示を終了するように構成されている場合には、規定の変動時間で確実に識別情報が確定する効果がある。
【０１９５】
識別情報差替手段が、識別情報の差し替え時期を独自に決定するように構成されている場合には、やはり、遊技制御手段の識別情報表示に関する制御の負担を軽減できる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】  パチンコ遊技機の遊技盤を背面からみた背面図である。
【図４】  主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図５】  表示制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図６】  基本回路のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】  各乱数を示す説明図である。
【図８】  打球が始動入賞口に入賞したことを判定する処理を示すフローチャートである。
【図９】  可変表示の停止図柄を決定する処理およびリーチ種類を決定する処理を示すフローチャートである。
【図１０】  大当たり判定の処理を示すフローチャートである。
【図１１】  特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１２】  可変表示部に表示される左右中図柄の例を示す説明図である。
【図１３】  可変表示部に表示される背景図柄の例を示す説明図である。
【図１４】  可変表示部に表示されるキャラクタの例を示す説明図である。
【図１５】  図柄の可変表示期間を特定可能な表示制御コマンドおよび全図柄の停止を指示する表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１６】  左図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である。
【図１７】  中図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図１８】  右図柄の停止図柄の表示制御コマンドを示す説明図である
【図１９】  主基板から表示制御基板に送信される表示制御コマンドデータを示す説明図である。
【図２０】  表示制御コマンドデータの送出タイミングの一例を示すタイミング図である。
【図２１】  図柄の各変動パターンを構成する変動状態を示す説明図である。
【図２２】  リーチとしないはずれ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２３】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２４】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２５】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２６】  リーチ時の図柄の変動の一例を示すタイミング図である。
【図２７】  図２６（Ｂ）に示された図柄の変動の例をさらに詳しく示す説明図である。
【図２８】  はずれ変動時において図柄の差し替えおよびスロー変動が行われる例を示すタイミング図である。
【図２９】  図２８に示された変動パターンを説明するための説明図である。
【図３０】  リーチ動作前の変動時において右図柄の差し替えおよびスロー変動が行われる例を示すタイミング図である。
【図３１】  図３０に示された変動パターンを説明するための説明図である。
【図３２】  図２６（Ｃ）に示された変動パターンの変形例を示すタイミング図である。
【図３３】  図３２に示された変動パターンを説明するための説明図である。
【図３４】  特別図柄プロセス処理における全図柄変動開始待ち待ちの処理を示すフローチャートである。
【図３５】  特別図柄プロセス処理における全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】  表示制御データ設定処理の動作例を示すフローチャートである。
【図３７】  表示制御データ出力処理を示すフローチャートである。
【図３８】  表示制御用ＣＰＵのメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】  表示用乱数を示す説明図である。
【図４０】  表示制御用ＣＰＵのタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】  表示制御用ＣＰＵのＩＲＱ２割込処理を示すフローチャートである。
【図４２】  表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図４３】  表示制御プロセス処理の表示制御コマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】  表示制御プロセス処理のリーチ動作設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】  表示制御プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４６】  表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４７】  表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４８】  表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４９】  表示制御プロセス処理の大当り表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
９      可変表示部
３１    遊技制御基板（主基板）
５３    基本回路
５６    ＣＰＵ
６３    出力バッファ回路
８０    表示制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
１０２  制御データＲＯＭ
１０３  ＶＤＰ
１０５  入力バッファ回路
【図１】
0004043635.tif 000002
【図２】
0004043635.tif 000003
【図３】
0004043635.tif 000004
【図４】
0004043635.tif 000005
【図５】
0004043635.tif 000006
【図６】
0004043635.tif 000007
【図７】
0004043635.tif 000008
【図８】
0004043635.tif 000009
【図９】
0004043635.tif 000010
【図１０】
0004043635.tif 000011
【図１１】
0004043635.tif 000012
【図１２】
0004043635.tif 000013
【図１３】
0004043635.tif 000014
【図１４】
0004043635.tif 000015
【図１５】
0004043635.tif 000016
【図１６】
0004043635.tif 000017
【図１７】
0004043635.tif 000018
【図１８】
0004043635.tif 000019
【図１９】
0004043635.tif 000020
【図２０】
0004043635.tif 000021
【図２１】
0004043635.tif 000022
【図２２】
0004043635.tif 000023
【図２３】
0004043635.tif 000024
【図２４】
0004043635.tif 000025
【図２５】
0004043635.tif 000026
【図２６】
0004043635.tif 000027
【図２７】
0004043635.tif 000028
【図２８】
0004043635.tif 000029
【図２９】
0004043635.tif 000030
【図３０】
0004043635.tif 000031
【図３１】
0004043635.tif 000032
【図３２】
0004043635.tif 000033
【図３３】
0004043635.tif 000034
【図３４】
0004043635.tif 000035
【図３５】
0004043635.tif 000036
【図３６】
0004043635.tif 000037
【図３７】
0004043635.tif 000038
【図３８】
0004043635.tif 000039
【図３９】
0004043635.tif 000040
【図４０】
0004043635.tif 000041
【図４１】
0004043635.tif 000042
【図４２】
0004043635.tif 000043
【図４３】
0004043635.tif 000044
【図４４】
0004043635.tif 000045
【図４５】
0004043635.tif 000046
【図４６】
0004043635.tif 000047
【図４７】
0004043635.tif 000048
【図４８】
0004043635.tif 000049
【図４９】
0004043635.tif 000050