(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタに表示されるゲーム空間におけるイベント場において所定のイベントが実行され、そのイベントの進行に応じてイベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音であり、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音、及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音が互いに離間して配置された２つの発音手段から所定の出力比率で出力されるもので、その出力比率が、前記イベント場の周囲であって、当該イベント場内にある仮想カメラの視点を通り当該仮想カメラの視線方向と直交する軸線の左右両側にあるものとした前記第１乃至第３の背景音を含んだ音源と前記仮想カメラの視点との距離に基づき設定されるビデオゲーム装置において、
前記複数の背景音を背景音データとして記憶する記憶手段と、この記憶手段から背景音データを読み出して前記２つの発音手段から背景音として出力すると共に、前記イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の前記発音手段間の出力比率を前記仮想カメラの視点及び視線方向に応じて前記第１の背景音及び前記第３の背景音については当該出力比率の変動が前記第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、前記第２の背景音については当該出力比率の変動が前記第１の背景音及び前記第３の背景音に比べて大きくなるように設定する背景音制御手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記背景音制御手段は、前記背景音の周波数に応じて背景音の発音手段間の出力比率を設定する背景音出力手段を備えたことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記背景音出力手段は、前記背景音の周波数に応じて背景音の発音手段間の出力比率を算出する出力比率算出手段と、この出力比率算出手段により算出された出力比率で各発音手段から出力される背景音の音量を設定する音量設定手段とを備えたことを特徴とする請求項２記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
モニタに表示されるゲーム空間におけるイベント場において所定のイベントが実行され、そのイベントの進行に応じてイベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音であり、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音、及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音が互いに離間して配置された２つの発音手段から所定の出力比率で出力されるもので、その出力比率が、前記イベント場の周囲であって、当該イベント場内にある仮想カメラの視点を通り当該仮想カメラの視線方向と直交する軸線の左右両側にあるものとした前記第１乃至第３の背景音を含んだ音源と前記仮想カメラの視点との距離に基づき設定されるビデオゲームにおける背景音出力設定方法であって、
周波数の異なる複数の背景音を背景音データとして記憶する記憶手段から当該背景音データを読み出して前記２つの発音手段から背景音として出力すると共に、前記イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の前記発音手段間の出力比率を前記仮想カメラの視点及び視線方向に応じて背景音制御手段により前記第１の背景音及び前記第３の背景音については当該出力比率の変動が前記第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、前記第２の背景音については当該出力比率の変動が前記第１の背景音及び前記第３の背景音に比べて大きくなるように設定するようにしたことを特徴とするビデオゲームにおける背景音出力設定方法。
【請求項５】
前記背景音の周波数に応じて背景音の発音手段間の出力比率を背景音出力手段により算出し、この算出した出力比率で各発音手段から出力される背景音の音量を音量設定手段により設定するようにしたことを特徴とする請求項４記載のビデオゲームにおける背景音出力設定方法。
【請求項６】
モニタに表示されるゲーム空間におけるイベント場において所定のイベントが実行され、そのイベントの進行に応じてイベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音であり、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音、及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音が互いに離間して配置された２つの発音手段から所定の出力比率で出力されるもので、その出力比率が、前記イベント場の周囲であって、当該イベント場内にある仮想カメラの視点を通り当該仮想カメラの視線方向と直交する軸線の左右両側にあるものとした前記第１乃至第３の背景音を含んだ音源と前記仮想カメラの視点との距離に基づき設定されるビデオゲームにおける背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータを、イベント場の周囲の観客席から発せられる周波数の異なる複数の背景音を背景音データとして記憶する記憶手段から当該背景音データを読み出して前記２つの発音手段から背景音として出力すると共に、前記イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の前記発音手段間の出力比率を前記仮想カメラの視点及び視線方向に応じて前記第１の背景音及び前記第３の背景音については当該出力比率の変動が前記第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、前記第２の背景音については当該出力比率の変動が前記第１の背景音及び前記第３の背景音に比べて大きくなるように設定する背景音制御手段として機能させるための背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項７】
前記背景音制御手段は、前記背景音の周波数に応じて背景音の発音手段間の出力比率を算出する出力比率算出手段と、この出力比率算出手段により算出された出力比率で各発音手段から出力される背景音の音量を設定する音量設定手段とを備えたものであることを特徴とする請求項６記載の背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プログラムデータの記録された光ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ等を用いた、例えばカセット式記録媒体等を用いるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力設定方法及び背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来からビデオゲームシステムは数多く提案されている。例えば、家庭用の専用機とテレビジョンモニタとからなるシステム、業務用の専用機、パーソナルコンピュータ又はワークステーションとディスプレイと音声出力機とからなるシステム等である。これらのシステムは、何れも、ゲームプレーヤが操作するためのコントローラ、ゲームプログラムデータが記録された記録媒体、ゲームプログラムデータに基づいて画像や音声を生成するための制御を行うＣＰＵ、画像を生成するためのプロセッサ、音声を生成するためのプロセッサ、画像を表示するためのＣＲＴ等のモニタ及び音声を出力するためのスピーカで構成される。上記の記録媒体としては、ＣＤ−ＲＯＭ、半導体メモリ、半導体メモリ等を内蔵したカセット式等が多用される。
【０００３】
このようなビデオゲームシステムでは、屋外で行われるサッカー、野球等の各種対戦競技、短距離競走や長距離競走等の各種競走競技、あるいは屋内で行われる跳馬、鉄棒等の体操競技等、種々の競技をゲーム空間において実行させるようにすることが可能である。また、実際に競技が行われる競技場等のイベント場には、観客席からの「歓声」、「がやがや」、「拍手」、「鳴り物」等の各種音成分が存在している。このため、ビデオゲームシステムにおいても実際のイベント場の各種音成分に対応する種々の背景音をゲームの進行に応じてスピーカから出力させることで臨場感に溢れたゲームが実現可能となる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、実際の競技場等のイベント場では、カメラの視点及び視線方向を変えて競技者や観客席等を撮影することがある。このため、ビデオゲームシステムにおいても視点及び視線方向を変えたゲーム画面を表示するようにすることで臨場感に溢れたゲームが実現可能となる。この場合、観客席から聞こえる各種の音成分についても視点及び視線方向が変更されるとそれに応じて音源の位置が移動して聞こえ方が変化することになるため、ビデオゲームシステムにおいても視点及び視線方向が変更された場合に実際のイベント場に近似した聞こえ方となるように背景音の出力を設定変更するようにしないと臨場感に欠ける虞がある。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、視点及び視線方向が変更された場合にも臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるビデオゲーム装置、ビデオゲームにおける背景音出力設定方法及び背景音出力設定プログラムが記録された可読記録媒体を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、モニタに表示されるゲーム空間におけるイベント場において所定のイベントが実行され、そのイベントの進行に応じてイベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音であり、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音、及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音が互いに離間して配置された２つの発音手段から所定の出力比率で出力されるもので、その出力比率が、前記イベント場の周囲であって、当該イベント場内にある仮想カメラの視点を通り当該仮想カメラの視線方向と直交する軸線の左右両側にあるものとした前記第１乃至第３の背景音を含んだ音源と前記仮想カメラの視点との距離に基づき設定されるビデオゲーム装置において、前記複数の背景音を背景音データとして記憶する記憶手段と、この記憶手段から背景音データを読み出して前記２つの発音手段から背景音として出力すると共に、前記イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の前記発音手段間の出力比率を前記仮想カメラの視点及び視線方向に応じて前記第１の背景音及び前記第３の背景音については当該出力比率の変動が前記第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、前記第２の背景音については当該出力比率の変動が前記第１の背景音及び前記第３の背景音に比べて大きくなるように設定する背景音制御手段とを備えたことを特徴としている。
【０００７】
また、請求項４の発明は、モニタに表示されるゲーム空間におけるイベント場において所定のイベントが実行され、そのイベントの進行に応じてイベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音であり、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音、及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音が互いに離間して配置された２つの発音手段から所定の出力比率で出力されるもので、その出力比率が、前記イベント場の周囲であって、当該イベント場内にある仮想カメラの視点を通り当該仮想カメラの視線方向と直交する軸線の左右両側にあるものとした前記第１乃至第３の背景音を含んだ音源と前記仮想カメラの視点との距離に基づき設定されるビデオゲームにおける背景音出力設定方法であって、周波数の異なる複数の背景音を背景音データとして記憶する記憶手段から当該背景音データを読み出して前記２つの発音手段から背景音として出力すると共に、前記イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の前記発音手段間の出力比率を前記仮想カメラの視点及び視線方向に応じて背景音制御手段により前記第１の背景音及び前記第３の背景音については当該出力比率の変動が前記第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、前記第２の背景音については当該出力比率の変動が前記第１の背景音及び前記第３の背景音に比べて大きくなるように設定するようにしたことを特徴としている。
【０００８】
また、請求項６の発明は、モニタに表示されるゲーム空間におけるイベント場において所定のイベントが実行され、そのイベントの進行に応じてイベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音であり、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音、及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音が互いに離間して配置された２つの発音手段から所定の出力比率で出力されるもので、その出力比率が、前記イベント場の周囲であって、当該イベント場内にある仮想カメラの視点を通り当該仮想カメラの視線方向と直交する軸線の左右両側にあるものとした前記第１乃至第３の背景音を含んだ音源と前記仮想カメラの視点との距離に基づき設定されるビデオゲームにおける背景音出力設定プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、イベント場の周囲の観客席から発せられる周波数の異なる複数の背景音を背景音データとして記憶する記憶手段から当該背景音データを読み出して前記２つの発音手段から背景音として出力すると共に、前記イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の前記発音手段間の出力比率を前記仮想カメラの視点及び視線方向に応じて前記第１の背景音及び前記第３の背景音については当該出力比率の変動が前記第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、前記第２の背景音については当該出力比率の変動が前記第１の背景音及び前記第３の背景音に比べて大きくなるように設定する背景音制御手段として機能させるようにしたことを特徴としている。
【０００９】
これらの発明によれば、モニタにイベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向に対応したゲーム画面が表示される一方、その視点及び視線方向が変更された場合の２つの発音手段間の出力比率が、低い周波数の音成分を含む第１の背景音及び高い周波数の音成分を含む第３の背景音については当該出力比率の変動が中間の周波数の音成分を含む第２の背景音に比べて小さくなるように設定され、中間の周波数の音成分を含む第２の背景音については当該出力比率の変動が低い周波数の音成分を含む第１の背景音及び高い周波数の音成分を含む第３の背景音に比べて大きくなるように設定され、その出力比率に基づいて各発音手段から出力される背景音の音量が設定される。このため、ゲーム空間におけるイベント場内の仮想カメラの視線及び視線方向が変更された場合でも周波数の異なる複数の背景音が違和感なく聞こえるようになり臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるようになる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施形態に係るアナウンス音声等の背景音出力設定方法が適用されるビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）１０の概略構成を示す図である。この図において、ビデオゲームシステム１０は、メモリ部１２と、画像表示部１４と、音声出力部１６と、操作入力部１８と、制御部２０とを備えている。これらメモリ部１２、画像表示部１４、音声出力部１６及び操作入力部１８は、制御部２０の後述するＣＰＵ２０１に接続されるアドレスバス、データバス及びコントロールバスを含むバス２２により相互に接続されている。
【００１１】
メモリ部１２は、画像データ、音声データ及びプログラムデータからなるゲームデータが記録され、インターフェース回路１２１を介してバス２２に接続された記録媒体１２２と、記録媒体１２２から読み出したゲームデータを一時的に保持するＲＡＭ１２３とを備えている。この記録媒体１２２は、例えば、ゲームデータやオペレーティングシステムのプログラムデータの記憶されたＲＯＭ等がプラスチックケースに収納されてなる、いわゆるＲＯＭカセットや、光ディスク、フレキシブルディスク等からなるものである。
【００１２】
画像表示部１４は、ゲームの進行に応じて種々のゲーム画面を表示するためのものであり、インターフェース回路１４１を介してバス２２に接続されたＤ／Ａコンバータ１４２と、このＤ／Ａコンバータ１４２に接続されたＣＲＴや液晶ディスプレイ等を含むテレビジョンモニタ（ビデオモニタ）１４３とを備えている。
【００１３】
このテレビジョンモニタ１４３には、プレイキャラクタＭＡや観客席等を撮影している仮想カメラが存在すると仮定した場合に、その仮想カメラの視点及び視線方向に対応したゲーム画面が表示される。すなわち、このゲーム画面は、視点及び視線方向に対応した画像データが例えば１／６０秒の周期でＲＡＭ１２３の所定の記憶領域から読み出され、その画像データに所定の画像処理が施された後にアナログ信号に変換されて表示される。
【００１４】
音声出力部１６は、メモリ部１２の記録媒体１２２又はＲＡＭ１２３のデータ記憶領域に記録されている音声データに基づき、ゲームの進行に応じてゲーム音楽や効果音、あるいは歓声やアナウンス音声等のゲーム内容を盛り上げるための背景音を出力するものであり、それぞれのインターフェース回路１６１を介してバス２２に接続された２つのＤ／Ａコンバータ１６２と、各Ｄ／Ａコンバータ１６２に接続された２つの増幅回路１６３と、各増幅回路１６３からの出力信号に基づいて背景音を出力する２つの発音手段としてのスピーカ１６４とを備えている。すなわち、これら２つのスピーカ１６４は、互いに独立した信号経路を介して背景音を出力するものであり、テレビジョンモニタ１４３の左右両側に互いに離間した状態で配設されている。
【００１５】
操作入力部１８は、制御部２０に対して操作信号を出力するものであり、インターフェース回路１８１を介してバス２２に接続された操作情報インターフェース回路１８２と、この操作情報インターフェース回路１８２に接続されたコントローラ１８３とを備えている。このコントローラ１８３は、筐体ＣＡの表面側に配設されたスタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ、Ｂボタン１８３ｃ、十字キー１８３ｄ、スティック型コントローラ１８３ｅ、左トリガボタン１８３ｆ、右トリガボタン１８３ｇ、Ｃ１ボタン１８３ｈ、Ｃ２ボタン１８３ｉ、Ｃ３ボタン１８３ｊ及びＣ４ボタン１８３ｋと、筐体ＣＡの背面側に配設されたＺボタン１８３ｍとを備えている。
【００１６】
ここで、スティック型コントローラ１８３ｅは、ジョイスティックとほぼ同一構成になるものである。すなわち、直立したスティック（操作桿）を有し、スティックの所定点を支点として前後左右を含む３６０°方向に亘って傾倒させることが可能な構成とされ、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とする左右方向のＸ座標及び前後方向のＹ座標の値が、操作情報インターフェース回路１８２及びインターフェース回路１８１を介して制御部２０に送出されるようになっている。
【００１７】
制御部２０は、ゲームの進行を制御するものであり、バス２２が接続されたＣＰＵ２０１、信号処理プロセッサ２０２及び画像処理プロセッサ２０３により構成されている。この信号処理プロセッサ２０２は、主として各視点及び視線方向に対応した画像データの３次元空間上における計算、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上の位置への変換のための計算、光源計算処理、音声データの生成、加工処理等を行うものである。また、画像処理プロセッサ２０３は、信号処理プロセッサ２０２における計算結果に基づいて、ＲＡＭ１２３に対する描画すべき各視点及び視線方向に対応した画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるＲＡＭ１２３の所定エリアに対するテクスチャデータの書き込み処理を行うものである。
【００１８】
上記のように構成されたビデオゲームシステム１０は、用途に応じてその形態が異なったものとなる。すなわち、ビデオゲームシステム１０が業務用として構成される場合においては、例えば、図１に示されている各構成要素はすべて１つの筐体に収納される。また、ビデオゲームシステム１０が家庭用として構成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ１４３、増幅回路１６３及びスピーカ１６４は、ゲーム機本体とは別体となる。
【００１９】
ここでいうゲーム機本体は、例えば、ＣＰＵ２０１に接続されたインターフェース回路１２１、ＲＡＭ１２３、インターフェース回路１４１とＤ／Ａコンバータ１４２、インターフェース回路１６１とＤ／Ａコンバータ１６２、インターフェース回路１８１と操作情報インターフェース回路１８２とコントローラ１８３、及び、信号処理プロセッサ２０２と画像処理プロセッサ２０３から構成される。このゲーム機本体は、合成樹脂製等の筐体に各構成部材が収納されて構成され、記録媒体１２２がその筐体に形成されている装着部に着脱自在に装着されるようになっている。また、コントローラ１８３は、その筐体に設けられたコネクタに通信ケーブル等を介して接続される。
【００２０】
また、ビデオゲームシステム１０が、パーソナルコンピュータやワークステーションを核として構成される場合においては、例えば、テレビジョンモニタ１４３は、コンピュータ用のディスプレイに対応し、画像処理プロセッサ２０３は、記録媒体１２２に記録されているゲームプログラムデータの一部若しくはコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応し、インターフェース回路１２１，１４１，１６１，１８１、Ｄ／Ａコンバータ１４２，１６２、操作情報インターフェース回路１８２は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウェアに対応する。また、ＲＡＭ１２３は、コンピュータ上のメインメモリ若しくは拡張メモリの各エリアに対応する。
【００２１】
以下においては、ビデオゲームシステム１０が家庭用として構成される場合を例にして説明する。
【００２２】
次に、このビデオゲームシステム１０の概略動作について説明する。まず、図略の電源スイッチがオンにされ、ビデオゲームシステム１０に電源が投入されると、ＣＰＵ２０１により、記録媒体１２２に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて記録媒体１２２から画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータが読み出され、これら読み出された画像データ、音声データ及びゲームプログラムデータの一部あるいは全部がＲＡＭ１２３に記憶される。その後、ＣＰＵ２０１により、ＲＡＭ１２３に記憶されているゲームプログラムデータ、及びゲームプレーヤがコントローラ１８３を介して指示する内容に基づいて、所定のゲームが進行される。
【００２３】
すなわち、ＣＰＵ２０１により、コントローラ１８３を介してゲームプレーヤから指示される指示内容に基づいて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドが生成される。これらコマンドに基づいて、信号処理プロセッサ２０２により３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの表示位置等の計算、光源計算、音声データの生成、加工処理等が行われる。
【００２４】
そして、それら計算結果に基いて、画像処理プロセッサ２０３によりＲＡＭ１２３に対して描画すべき画像データの書き込み処理等が行われる。ＲＡＭ１２３に書き込まれた画像データは、インターフェース回路１４１を介してＤ／Ａコンバータ１４２に供給されると共に、ここでアナログ映像信号に変換された後にテレビジョンモニタ１４３に供給され、その表示面上にゲーム画像として表示される。
【００２５】
一方、信号処理プロセッサ２０２から出力された音声データは、インターフェース回路１６１を介してＤ／Ａコンバータ１６２に供給されると共に、ここでアナログ音声信号に変換された後に増幅回路１６３で増幅され、所定の音量で２つのスピーカ１６４から音声として出力される。この音声には、「歓声」、「がやがや」、「拍手」、「鳴り物」等のゲーム内容を盛り上げるための属性（音キャラクタあるいは種別）の異なる各種の背景音を含んでいる。
【００２６】
次に、記録媒体１２２に記録されているゲームプログラムに基づいてビデオゲームシステム１０により実行されるゲーム内容の概略について説明する。このビデオゲームシステム１０では、記録媒体１２２に複数の競技ゲームプログラムが記録されており、スタートボタン１８３ａを操作することにより複数の競技ゲームのうちから１の競技ゲームが選択できるようになっている。ここでは、例えば、図２及び図３に示すような走幅跳ゲームが実行できるようになっている。
【００２７】
この図２及び図３に示す走幅跳ゲームは、ゲーム空間における屋外の陸上競技場（イベント場）で競技が行われ、助走した後に所定位置で地面を蹴って飛び動作を実行することで飛距離を競うものである。本実施形態では、１乃至４人のゲームプレーヤによりゲームが進行され、ゲームプレーヤの人数に対応したプレイキャラクタＭＡが順次登場し、各人が３回飛び動作を実行したうちの最高飛距離で順位を競うようになっている。
【００２８】
なお、図２は、プレイキャラクタＭＡが助走開始位置におり、助走を開始する直前のプレイキャラクタＭＡを背面側から見た状態を示している。この場合、視点はプレイキャラクタＭＡの背面側にあり、視線方向はプレイキャラクタＭＡの背面を向いたものとなる。また、図３は、プレイキャラクタＭＡが２回の飛び動作を終了し、３回目の飛び動作のために助走開始地点に戻るときのプレイキャラクタＭＡを左側面側から見た状態を示している。この場合、視点は図２の場合とは略９０°右側に向きを変えたプレイキャラクタＭＡの左側面側にあり、視線方向はプレイキャラクタＭＡの左側面を向いたものとなる。
【００２９】
このように、このビデオゲームシステム１０では、ゲームの進行に応じてゲームプログラムデータに基づき、あるいはゲームプレーヤによるコントローラ１８３の操作に基づいて仮想カメラの視点及び視線方向が変更され、その変更された視点及び視線方向に対応したプレイキャラクタＭＡ等を含むゲーム画面がテレビジョンモニタ１４３に表示されるようになっている。
【００３０】
図４は、背景音の出力設定動作を中心とするＣＰＵ２０１の有する機能実現手段、記録媒体１２２、ＲＡＭ１２３、テレビジョンモニタ１４３、スピーカ１６４及びコントローラ１８３（スタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉ）を示すブロック図である。なお、ここでは、説明の便宜上、インターフェース回路やバス等の図示を省略している。
【００３１】
すなわち、ＣＰＵ２０１には、ボタン操作判別手段２０１ａ、ゲーム選択指示手段２０１ｂ、ゲームデータ読出手段２０１ｃ、キャラクタ表示制御手段２０１ｄ、視点／視線方向データ読出手段２０１ｅ及び背景音制御手段２０１ｆとしての各機能実現手段を備えている。また、背景音制御手段２０１ｆには、背景音判別手段２０１ｇ、背景音出力手段２０１ｈ及び設定終了判別手段２０１ｉとしての各機能実現手段を備えている。また、背景音出力手段２０１ｈには、出力比率算出手段２０１ｊ及び音量設定手段２０１ｋとしての各機能実現手段を備えている。
【００３２】
ボタン操作判別手段２０１ａは、スタートボタン１８３ａ、Ａボタン１８３ｂ、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉの各ボタンからの操作信号に基づいてＯＮ／ＯＦＦ操作が行われたか否かを判別するものである。なお、スタートボタン１８３ａが操作されるときは複数のゲームのうちから１のゲームが選択され、Ａボタン１８３ｂが操作されるときはゲームの開始が可能な状態にされる。また、Ｃ１ボタン１８３ｈ及びＣ２ボタン１８３ｉが交互に連続操作されるとき、走幅跳ゲームの場合ではその操作量に応じてプレイキャラクタＭＡの走り速度が速くなって飛距離が伸びるようになっている。
【００３３】
ゲーム選択指示手段２０１ｂは、スタートボタン１８３ａの操作によって複数のゲームのうちから１のゲームが選択されたとき、ゲームデータ読出手段２０１ｃに対して記録媒体１２２から選択されたゲームプログラムの読み出し指示を与えるものである。ゲームデータ読出手段２０１ｃは、ゲーム選択指示手段２０１ｂからの読出指示に基づいて記録媒体１２２からゲームデータ（ゲームプログラム）を読み出し、その読み出したゲームデータをＲＡＭ１２３に保持する一方、ゲームの進行に応じてＲＡＭ１２３からゲームデータを読み出すものである。なお、ゲーム選択指示手段２０１ｂは、スタートボタン１８３ａ及びボタン操作判別手段２０１ａと共にゲーム選択手段を構成する。
【００３４】
キャラクタ表示制御手段２０１ｄは、選択されたゲームの進行にともなうプレイキャラクタＭＡや背景画面等のゲーム画面の表示を制御するもので、ゲームデータ読出手段２０１ｃによりＲＡＭ１２３から順次読み出された画像データを画像表示部１４に出力すると共に、ゲーム画面をテレビジョンモニタ１４３に表示するものである。
【００３５】
視点／視線方向データ読出手段２０１ｅは、仮想カメラの視点データ及び視線方向データをＲＡＭ１２３から例えば１／６０秒の周期で読み出すものである。これらの視点データ及び視線方向データは、予め設定されたゲームプログラムに基づいて表示されるゲーム画面では記録媒体１２２に記録されたものがＲＡＭ１２３に読み込まれており、ゲームプレーヤによるコントローラ１８３の操作に応じて表示制御されるゲーム画面ではコントローラ１８３の操作量等に基づいて算出された後にＲＡＭ１２３に記録される。
【００３６】
背景音制御手段２０１ｆは、ゲームの進行にともなうゲーム音楽や効果音の出力を制御する他、「歓声」、「がやがや」、「拍手」、「鳴り物」等の属性の異なる複数の背景音の出力を制御するもので、記録媒体１２２から読み込んだ各背景音データをＲＡＭ１２３から順次読み出して音声出力部１６に出力すると共に、２つのスピーカ１６４から背景音として出力するものである。また、この背景音制御手段２０１ｆは、視点／視線方向データ読出手段２０１ｅによりＲＡＭ１２３から読み出された視点データ及び視線方向データに基づいて２つのスピーカ１６４間の背景音の出力比率（音の振り幅）をその背景音の属性に応じて個別に設定変更し、２つのスピーカ１６４からその設定変更した出力比率に対応した音量で出力する。
【００３７】
この背景音の出力比率は、例えば次のようにして設定変更される。すなわち、図５に示すように、基準となるＸ−Ｚ平面座標上に真上から見たイベント場ＥＧを矩形状の枠線（この枠線は、正方形でも円形でもよい。）で表わす一方、このイベント場ＥＧ内に仮想カメラが存在するものとする。また、仮想カメラがその視点Ｐである座標値（Ｘａ，Ｚａ）で表わされる位置にあり、その仮想カメラの視線方向（カメラの向き）が矢印ＳＨ１で示す方向にあるものとする。
【００３８】
この状態で、視点Ｐの座標値（Ｘａ，Ｚａ）を通り、視線方向に対し直交する軸線ｘ１を引き、この軸線ｘ１が視線方向に対して右側の位置でイベント場ＥＧを表わす枠線と交わる点をＡ１とする一方、視線方向に対して左側の位置でイベント場ＥＧを表わす枠線と交わる点をＢ１とし、交点Ａ１の位置に属性の異なる複数の背景音を含んだ音源Ａがあり、交点Ｂ１の位置に音源Ａと同一の音源Ｂがあるものとする。
【００３９】
そして、視点Ｐと交点Ａ１間の距離ａ１及び視点Ｐと交点Ｂ１間の距離ｂ１を求めると共に、これらの距離ａ１及び距離ｂ１に基づいて出力比率を設定する。すなわち、この図５に示す場合では、距離ａ１が距離ｂ１よりも短くなるので、右側のスピーカ１６４からの音源Ａの音量が大きくなり、左側のスピーカ１６４からの音源Ｂの音量が小さくなるように左右のスピーカ１６４間の出力比率が設定変更される。なお、イベント場ＥＧのＸ−Ｚ平面座標上における各座標値は予め設定されたものであるので、各交点Ａ１，Ｂ１はＸ−Ｚ平面座標上における軸線ｘ１を表わす式を視点Ｐの座標値と視線方向とに基づいて算出することで求めることができる。
【００４０】
また、図６に示すように、視点Ｐの位置は図５の場合と同じままで視線方向だけが矢印ＳＨ２で示される方向に変更されたとすると（すなわち、仮想カメラの向きが矢印ＳＨ２方向となる。）、次のようにして左右のスピーカ１６４間の出力比率が設定変更される。すなわち、上記と同様にして視点Ｐの座標値（Ｘａ，Ｚａ）を通り、視線方向に対し直交する軸線ｘ２を引く。そして、この軸線ｘ２が視線方向に対して右側の位置でイベント場ＥＧを表わす枠線と交わる点をＡ２とすると共に、視線方向に対して左側の位置でイベント場ＥＧを表わす枠線と交わる点をＢ２とし、交点Ａ２の位置に音源Ａがあり、交点Ｂ２の位置に音源Ｂがあるものとする。
【００４１】
この状態で、視点Ｐと交点Ａ２間の距離ａ２及び視点Ｐと交点Ｂ２間の距離ｂ２を求め、これらの距離ａ２及び距離ｂ２に基づいて出力比率を設定する。この図６に示す場合では、距離ａ２が距離ｂ２よりも長くなるので、右側のスピーカ１６４からの音源Ａの音量が小さくなり、左側のスピーカ１６４からの音源Ｂの音量が大きくなるように出力比率が設定変更される。
【００４２】
また、図７に示すように、視点Ｐが座標値（Ｘｂ，Ｚｂ）の位置に移動すると共に、視線方向が矢印ＳＨ３で示される方向に向いたとすると（すなわち、仮想カメラが座標値（Ｘｂ，Ｚｂ）の位置に移動し、その向きが矢印ＳＨ２方向となる。）、次のようにして左右のスピーカ１６４間の出力比率が設定変更される。すなわち、上記と同様に視点Ｐの座標値（Ｘｂ，Ｚｂ）を通り、視線方向に対し直交する軸線ｘ３を引く。そして、この軸線ｘ３が視線方向に対して右側の位置でイベント場ＥＧを表わす枠線と交わる点をＡ３とすると共に、視線方向に対して左側の位置でイベント場ＥＧを表わす枠線と交わる点をＢ３とし、交点Ａ３の位置に音源Ａがあり、交点Ｂ３の位置に音源Ｂがあるものとする。
【００４３】
この状態で、視点Ｐと交点Ａ３間の距離ａ３及び視点Ｐと交点Ｂ３間の距離ｂ３を求め、これらの距離ａ３及び距離ｂ３に基づいて出力比率を設定する。この図７に示す場合では、距離ａ３が距離ｂ３よりも大きくなるので、右側のスピーカ１６４からの音源Ａの音量が小さくなり、左側のスピーカ１６４からの音源Ｂの音量が大きくなるように出力比率が設定変更される。
【００４４】
すなわち、本実施形態では、イベント場ＥＧの周囲全域に観客席があり、イベント場ＥＧの周囲の各位置に属性の異なる複数の背景音を含んだ同一の音源があるものとして左右のスピーカ１６４間の出力比率を設定変更するようにしている。また、実際上は視点Ｐの位置が２つの音源に近づくと背景音が大きく聞こえ、視点Ｐの位置が２つの音源から遠のくと小さく聞こえることになるが、本実施形態ではデータ処理が煩雑化するのを避けるため、視点Ｐと２つの音源との距離に応じた音量調節は行わないようにしている。
【００４５】
また、左右のスピーカ１６４間の出力比率は背景音の属性に応じて個別に設定変更される。すなわち、本実施形態では、上記のように、「歓声」、「がやがや」、「拍手」、「鳴り物」等の異なる属性を有する複数の背景音が用意されており、これらの複数の背景音が適宜組み合わされて左右の２つのスピーカ１６４から同時に出力されるようになっている。この「歓声」とは、競技が開始されるときや記録が更新されたとき等に発せられる叫び声の音成分であり、「がやがや」は、場内がざわざわしている状態を表わす音成分である。また、「拍手」は、プレイキャラクタＭＡがイベント場に入場してきたときや競技が開始されるとき等に発せられる手を叩く音成分であり、「鳴り物」は、口笛、ヤジ、掛け声等を表わす音成分である。
【００４６】
これら属性の異なる背景音を出力するための背景音データは、それぞれ個別のチャンネルで構成されており、各チャンネルに付与されたチャンネル番号（あるいはラベル番号）により特定することができるようになっている。そして、これらの背景音のうち、低い周波数の音成分である「がやがや」や高い周波数の音成分である「拍手」は左右のスピーカ１６４間の出力比率をあまり大きく変更しないようにし（すなわち、振り幅を小さくして出力比率の変動が少なくなるようにする。）、中間の周波数の音成分である「歓声」や「鳴り物」等は左右のスピーカ１６４間の出力比率を大きく変更するようにしている（すなわち、振り幅を大きくして出力比率の変動が大きくなるようにする。）。
【００４７】
このように背景音の属性に応じて出力比率を個別に変えるのは実験的に導き出された結果であり、「がやがや」や「拍手」を「歓声」や「鳴り物」と同じ出力比率で変更するようにすると、「がやがや」や「拍手」が「歓声」や「鳴り物」から浮いてしまって「がやがや」や「拍手」だけが目立つようになり、きわめて不自然な状態となるからである。具体的にどの成分の音を如何なる出力比率にするかは、実際に２つのスピーカ１６４から出力される背景音を聞いた上でゲームプレーヤにとって不自然さが生じないように予め調整されることになる。
【００４８】
なお、視点及び視線方向が変更された場合の左右のスピーカ１６４間の出力比率は、例えば、次のようにして算出される。すなわち、視点Ｐが予め設定された基準位置（例えば、図５乃至図７におけるＸ−Ｚ平面座標の原点Ｏの位置）にある場合に、各背景音の属性に応じて左右のスピーカ１６４間における基準値となる出力比率を設定する。この出力比率は、実験を繰り返すことにより不自然な聞こえ方にならないような値が選択される。そして、２つの音源Ａ，Ｂ間の距離に対する視点Ｐと右側の音源Ａ間の距離の比（割合）、及び２つの音源Ａ，Ｂ間の距離に対する視点Ｐと左側の音源Ｂ間の距離の比（割合）を求め、これら求めた各比の値に属性の異なる背景音毎に予め設定されている補正係数（「がやがや」成分や「拍手」成分は、「歓声」成分や「鳴り物」成分に比べて出力比率が基準値に対し大きく変更されないような値に設定される。）を掛け合わせ、この掛け合わせた値と上記の基準値とを用いて算出する。
【００４９】
背景音判別手段２０１ｇは、２つのスピーカ１６４から出力される背景音の属性を判別するものである。すなわち、本実施形態では、上記のように、背景音として「歓声」、「がやがや」、「拍手」、「鳴り物」等が用意されており、各ゲーム場面において出力される背景音の背景音データに付与されているチャンネル番号（あるいはラベル番号）を読み取ることで判別するようになっている。
【００５０】
背景音出力手段２０１ｈは、背景音判別手段２０１ｇにより判別された背景音の属性に応じて２つのスピーカ１６４から出力される背景音のスピーカ１６４間の出力比率を設定変更する一方、この設定変更した出力比率に基づいて２つのスピーカ１６４から出力される音量を設定するものである。
【００５１】
設定終了判別手段２０１ｉは、仮想カメラの視点及び視線方向の変動に応じて２つのスピーカ１６４における背景音の出力比率及び音量の設定が終了したか否かを判別するものである。
【００５２】
出力比率算出手段２０１ｊは、２つのスピーカ１６４間における背景音の出力比率を背景音判別手段２０１ｇにより判別された背景音の属性に応じて個別に算出するものである。例えば、図５乃至図７を参照して述べたように、視点Ｐが基準位置にある場合の出力比率を基準値とする一方、２つの音源Ａ，Ｂ間の距離に対する視点Ｐと右側の音源Ａ間の距離の比（割合）、及び２つの音源Ａ，Ｂ間の距離に対する視点Ｐと左側の音源Ｂ間の距離の比（割合）を求め、これら各比の値に属性の異なる背景音毎に設定されている補正係数を掛け合わせ、この掛け合わせた値と上記の基準値とを用いて算出するようになっている。
【００５３】
音量設定手段２０１ｋは、出力比率算出手段２０１ｊにより算出された出力比率に基づいて２つのスピーカ１６４から出力される背景音の音量を設定するものである。すなわち、各背景音を出力するための背景音データには２つのスピーカ１６４に対する音量データを含んでおり、その音量データと出力比率とから各背景音について個別に音量が設定され、２つのスピーカ１６４からは新たに設定された音量で各背景音が出力されることになる。
【００５４】
次に、ビデオゲームシステム１０における背景音の出力設定動作を図８に示すフローチャートを参照して説明する。ここでは、４種類の背景音（第１乃至第４チャンネル）が出力されるものとする。まず、スタートボタン１８３ａがＯＮ操作され、その後にＡボタン１８３ｂがＯＮ操作されることによりゲームが開始され、画像データがゲームデータ読出手段２０１ｃによりＲＡＭ１２３から読み出されてキャラクタ表示制御手段２０１ｄにより所定のゲーム画面がテレビジョンモニタ１４３に表示される。
【００５５】
そして、同時に背景音制御手段２０１ｆによりイベント場別に用意された背景音データが背景音制御手段２０１ｆによりコールされる（ステップＳＴ１）。これにより、所定の競技等のイベントが行われる陸上競技場等のイベント場に対応した背景音を出力するための第１乃至第４チャンネルの背景音データがゲームデータ読出手段２０１ｃによりＲＡＭ１２３から読み出され、左右の２つのスピーカ１６４から所定の出力比率で背景音として出力される。
【００５６】
次いで、ゲームの進行に応じて変動する仮想カメラの視点及び視線方向が視点／視線方向データ読出手段２０１ｅによりＲＡＭ１２３から読み出される（ステップＳＴ３）。そして、背景音判別手段２０１ｇにより判別された第１チャンネルの背景音について新たに出力比率と音量が設定されたか否かが設定終了判別手段２０１ｉにより判別される（ステップＳＴ５）。この判定が否定されると、その背景音の視点及び視線方向に応じた左右のスピーカ１６４間の出力比率が出力比率算出手段２０１ｊにより算出され、この算出された出力比率に基づいて左右の２つのスピーカ１６４から出力される背景音の音量が音量設定手段２０１ｋにより設定される（ステップＳＴ７）。
【００５７】
次いで、すべてのチャンネルの背景音について設定が終了したか否かが設定終了判別手段２０１ｉにより判別される（ステップＳＴ９）。この判定が否定されると、ステップＳＴ５に移行した後、第２チャンネルの背景音について新たに出力比率と音量が設定されたか否かが設定終了判別手段２０１ｉにより判別される（ステップＳＴ１１）。この判定が否定されると、その背景音の視点及び視線方向に応じた左右のスピーカ１６４間の出力比率が出力比率算出手段２０１ｊにより算出され、この算出された出力比率に基づいて左右の２つのスピーカ１６４から出力される背景音の音量が音量設定手段２０１ｋにより設定される（ステップＳＴ１３）。
【００５８】
次いで、ステップＳＴ９に移行した後、第３チャンネルの背景音について新たに出力比率と音量が設定されたか否かが設定終了判別手段２０１ｉにより判別される（ステップＳＴ１５）。この判定が否定されると、その背景音の視点及び視線方向に応じた左右のスピーカ１６４間の出力比率が出力比率算出手段２０１ｊにより算出され、この算出された出力比率に基づいて左右の２つのスピーカ１６４から出力される背景音の音量が音量設定手段２０１ｋにより設定される（ステップＳＴ１７）。
【００５９】
ステップＳＴ１５で判定が肯定されると、第４チャンネルの背景音について視点及び視線方向に応じた左右のスピーカ１６４間の出力比率が出力比率算出手段２０１ｊにより算出され、この算出された出力比率に基づいて左右の２つのスピーカ１６４から出力される背景音の音量が音量設定手段２０１ｋにより設定される（ステップＳＴ１９）。その後、ステップＳＴ９に移行して判定が肯定されることによりすべての背景音についての出力設定動作が終了する。
【００６０】
本発明では、上記のように、イベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音データであって、低い周波数の音成分を含む第１の背景音データ、中間の周波数の音成分を含む第２の背景音データ及び高い周波数の音成分を含む第３の背景音データを記録媒体１２２乃至はＲＡＭ１２３から読み出して２つのスピーカ１６４から背景音として出力すると共に、イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の２つのスピーカ１６４間の出力比率を第１の背景音及び第３の背景音については当該出力比率の変動が第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、第２の背景音については当該出力比率の変動が第１の背景音及び第３の背景音に比べて大きくなるように設定するようにしているので、特定の周波数の背景音が他の周波数の背景音よりも強調された状態で出力されるようなことが効果的に阻止され、イベント場内における仮想カメラの視点位置や視線方向が変更された場合でも臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるようになる。
【００６１】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、以下に述べるような種々の変形態様を採用することができる。
【００６２】
（１）上記実施形態では、図５乃至図７に示すように、視線方向に対する左右両側に音源が存在するものとして左右のスピーカ１６４間の出力比率を算出するようにしているが、音源の位置はこれに限るものではない。例えば、２つのスピーカ１６４を上下方向に離間させて配置し、ＸＹＺ立体座標のＹ軸方向（縦方向）に音源があるものとして２つのスピーカ１６４間の出力比率及び音量を求めるようにすることも可能である。
【００６３】
（２）上記実施形態では、２つのスピーカ１６４から背景音を出力させるようにしているが、３つ以上のスピーカ１６４をテレビジョンモニタ１４３の周囲に設置し、この３つ以上のスピーカ１６４から背景音を出力させるようにすることも可能である。この場合、各スピーカ１６４から属性の異なる背景音を出力させるようにしてもよい。
【００６４】
（３）上記実施形態では、図５乃至図７に示すように、視線方向に対する左右両側に同一の背景音を含んだ音源が存在するものとして左右のスピーカ１６４間の出力比率を算出するようにしているが、左右で異なる背景音を含んだ音源が存在するものとして出力比率及び音量を算出するようにすることも可能である。
【００６５】
（４）上記実施形態では、実際上は視点の位置が２つの音源に近づくと背景音が大きく聞こえ、視点の位置が２つの音源から遠のくと背景音が小さく聞こえることになるにもかかわらず、視点と２つの音源との距離に応じた音量調節は行わないようになっているが、視点の位置と２つの音源との距離に応じて音量調節を行うようにしてもよい。
【００６６】
（５）上記実施形態では、ビデオゲームとして走幅跳ゲームを行うものについて説明しているが、種々の対戦競技、競走競技、体操競技等の競技ゲームは勿論のこと、育成ゲーム、音楽ゲーム等の競技ゲーム以外のビデオゲームにも適用することが可能である。
【００６７】
以上説明したように、本発明は、イベント場の周囲の観客席から同時に発せられる周波数の異なる複数の背景音データであって、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音データ、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音データ及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音データを読み出して２つの発音手段から背景音として出力すると共に、イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の発音手段間の出力比率を仮想カメラの視点及び視線方向に応じて第１の背景音及び第３の背景音については当該出力比率の変動が第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、第２の背景音については当該出力比率の変動が第１の背景音及び第３の背景音に比べて大きくなるように設定するようにしたものである。これにより、特定の周波数の背景音が他の周波数の背景音よりも強調された状態で出力されるようなことが効果的に阻止され、イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変わった場合でも臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるようになる。
【００６８】
また、本発明は、背景音の周波数に応じて背景音の発音手段間の出力比率を算出し、この算出した出力比率で各発音手段から出力される背景音の音量を設定するようにしてもよい。これにより、背景音の周波数に応じて各発音手段の音量を設定することが可能になり、より臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるようになる。
【００６９】
また、本発明は、背景音の出力比率を発音手段がモニタの左右両側にある場合にゲーム空間における視線方向に対する左右両側に背景音の音源があるものとして算出するようにしてもよい。これにより、出力比率の算出が容易になってＣＰＵに対する負担を軽減することができることから、データの高速処理が可能となり臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるようになる。
【００７０】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明は、周波数の異なる複数の背景音データであり、場内がざわざわしている状態を表わすざわざわ音である低い周波数の音成分を含む第１の背景音データ、叫び声である歓声音や口笛、ヤジ、掛け声などの鳴り物音である中間の周波数の音成分を含む第２の背景音データ及び手を叩く拍手音である高い周波数の音成分を含む第３の背景音データを読み出して２つの発音手段から背景音として出力すると共に、イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合の発音手段間の出力比率を仮想カメラの視点及び視線方向に応じて第１の背景音及び第３の背景音については当該出力比率の変動が第２の背景音に比べて小さくなるように設定し、第２の背景音については当該出力比率の変動が第１の背景音及び第３の背景音に比べて大きくなるように設定するようにしているので、特定の周波数の背景音が他の周波数の背景音よりも強調された状態で出力されるようなことが効果的に阻止され、イベント場内における仮想カメラの視点及び視線方向が変更された場合でも臨場感に溢れたビデオゲームを実行することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施形態に係る背景音出力設定方法が適用されるビデオゲームシステムを示す構成図である。
【図２】  図１に示すビデオゲームシステムにおけるゲームの一画面を示す図である。
【図３】  図２に示すゲーム画面についてプレイキャラクタに対する視点及び視線方向を変えて示す図である。
【図４】  図１に示すビデオゲームシステムにおけるＣＰＵの機能実現手段を説明するためのブロック図である。
【図５】  図１に示すビデオゲームシステムにおける背景音の出力比率を設定変更する方法を説明するための図である。
【図６】  図１に示すビデオゲームシステムにおける背景音の出力比率を設定変更する方法を説明するための図である。
【図７】  図１に示すビデオゲームシステムにおける背景音の出力比率を設定変更する方法を説明するための図である。
【図８】  図１に示すビデオゲームシステムにおける背景音の出力設定動作を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１０  ビデオゲームシステム（ビデオゲーム装置）
１２  メモリ部（記憶手段）
１４  画像表示部
１６  音声出力部
２０  制御部
１４３  テレビジョンモニタ（モニタ）
１６４  スピーカ（発音手段）
２０１ｅ  視点検出手段
２０１ｆ  背景音制御手段
２０１ｇ  背景音判別手段
２０１ｈ  背景音出力手段
２０１ｉ  出力比率算出手段
２０１ｊ  音量設定手段
２０１ｋ  設定終了判別手段
【図１】
0004095227.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0004095227.tif 000007
【図７】
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【図８】
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