(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元描画される棒状エフェクトの始点及び終点での、座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を含む位置情報、および当該棒状エフェクトの始点若しくは終点をそれぞれ中心とした径の情報を格納する棒状エフェクト情報格納工程と、
前記始点および終点の奥行き方向の座標値（Ｚ）に基づいて、これら始点および終点の座標値およびそれぞれの点での径を２次元座標上に透視変換する透視変換工程と、
前記透視変換した前記始点及び終点を通る線の２次元座標上の傾きと、前記透視変換した始点位置での径及び終点位置での径とに基づいて、この２次元座標上でのポリゴン描画領域を演算するポリゴン描画領域演算工程と、
このポリゴン描画領域演算工程によって演算されたポリゴン描画領域に合わせて、円形パターンを有するテキスチャを変形させて描画することで、前記棒状エフェクトを表現する円形パターン描画工程と
を有することを特徴とする棒状エフェクトの描画方法。
【請求項２】
請求項１記載の棒状エフェクトの描画方法において、
前記円形パターン描画工程は、中心部と周縁部とで輝度の異なる円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に描画することで前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることを特徴とする棒状エフェクトの描画方法。
【請求項３】
請求項１記載の棒状エフェクトの描画方法において、
前記円形パターン描画手段は、輝度の異なる２つの円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に重ねて描画することで、前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることを特徴とする棒状エフェクトの描画方法。
【請求項４】
請求項１記載の棒状エフェクトの描画方法において、
前記ポリゴン描画領域演算手段は、
前記透視変換した前記始点及び終点を通る線と直交し、かつ前記透視変換した始点位置での直径と同じ長さの第１線分の両端及び終点位置での直径と同じ長さの第２線分の両端の少なくとも計４座標を前記２次元座標上でのポリゴン描画領域として出力するものである
ことを特徴とする棒状エフェクトの描画方法。
【請求項５】
請求項４記載の棒状エフェクトの描画方法において、
前記第１線分は、前記透視変換した始点を中心にこの始点位置での径で描ける円に接し、
前記第２線分は、前記透視変換した終点を中心にこの終点位置での径で描ける円に接するものである
ことを特徴とする棒状エフェクトの描画方法。
【請求項６】
三次元描画される棒状エフェクトの始点及び終点での、座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を含む位置情報、および当該棒状エフェクトの始点若しくは終点をそれぞれ中心とした径の情報を格納する棒状エフェクト情報格納手段と、
前記始点および終点の奥行き方向の座標値（Ｚ）に基づいて、これら始点および終点の座標値およびそれぞれの点での径を２次元座標上に透視変換する透視変換手段と、
前記透視変換した前記始点及び終点を通る線の２次元座標上の傾きと、前記透視変換した始点位置での径及び終点位置での径とに基づいて、この２次元座標上でのポリゴン描画領域を演算するポリゴン描画領域演算手段と、
このポリゴン描画領域演算手段によって演算されたポリゴン描画領域に合わせて、円形パターンを有するテキスチャを変形させて描画することで、前記棒状エフェクトを表現する円形パターン描画手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム装置において、
前記円形パターン描画手段は、中心部と周縁部とで輝度の異なる円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に描画することで前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６記載のゲーム装置において、
前記円形パターン描画手段は、輝度の異なる２つの円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に重ねて描画することで、前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項６記載のゲーム装置において、
前記ポリゴン描画領域演算手段は、
前記透視変換した前記始点及び終点を通る線と直交し、かつ前記透視変換した始点位置での直径と同じ長さの第１線分の両端及び終点位置での直径と同じ長さの第２線分の両端の少なくとも計４座標を前記２次元座標上でのポリゴン描画領域として出力するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項９記載のゲーム装置において、
前記第１線分は、前記透視変換した始点を中心にこの始点位置での径で描ける円に接し、
前記第２線分は、前記透視変換した終点を中心にこの終点位置での径で描ける円に接するものである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
ディスプレイ上に棒状エフェクトを描画させるためにコンピュータシステムに対して所定の指令を与えるコンピュータソフトウエアプログラムが格納された記憶媒体であって、このコンピュータソフトウエアプログラムは、
三次元描画される棒状エフェクトの始点及び終点での、座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を含む位置情報、および当該棒状エフェクトの始点若しくは終点をそれぞれ中心とした径の情報を格納する指令を与えるための棒状エフェクト情報格納手段と、
前記始点および終点の奥行き方向の座標値（Ｚ）に基づいて、これら始点および終点の座標値およびそれぞれの点での径を２次元座標上に透視変換する指令を与えるための透視変換手段と、
前記透視変換した前記始点及び終点を通る線の２次元座標上の傾きと、前記透視変換した始点位置での径及び終点位置での径とに基づいて、この２次元座標上でのポリゴン描画領域を演算する指令を与えるためのポリゴン描画領域演算手段と、
このポリゴン描画領域演算手段によって演算されたポリゴン描画領域に合わせて、円形パターンを有するテキスチャを変形させて描画することで、前記棒状エフェクトを表現する指令を与えるための円形パターン描画手段と
を有することを特徴とする記憶媒体。
【請求項１２】
請求項１１記載の記憶媒体において、
前記円形パターン描画手段は、中心部と周縁部とで輝度の異なる円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に描画する指令を与えることで、前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることを特徴とする記憶媒体。
【請求項１３】
請求項１１記載の記憶媒体において、
前記円形パターン描画手段は、輝度の異なる２つの円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に重ねて描画する指令を与えることで、前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることを特徴とする記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１１記載の記憶媒体において、
前記ポリゴン描画領域演算手段は、
前記透視変換した前記始点及び終点を通る線と直交し、かつ前記透視変換した始点位置での直径と同じ長さの第１線分の両端及び終点位置での直径と同じ長さの第２線分の両端の少なくとも計４座標を前記２次元座標上でのポリゴン描画領域として出力するものである
ことを特徴とする記憶媒体。
【請求項１５】
請求項１４記載の記憶媒体において、
前記第１線分は、前記透視変換した始点を中心にこの始点位置での径で描ける円に接し、
前記第２線分は、前記透視変換した終点を中心にこの終点位置での径で描ける円に接するものである
ことを特徴とする記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、例えばコンピュータシステム上で、戦闘ゲームにおけるビーム等の発光する棒状エフェクトを表現するための棒状エフェクトの描画方法、この方法を利用したゲーム装置、およびこの方法をコンピュータシステムで実行させるための記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、ゲーム装置においては、例えば、ビーム光線等を表現するために棒状エフェクトを三次元描画することが求められる。この棒状エフェクトをカメラの視点に合わせて三次元描画するためには、例えば、図１１に示すように、複数の２次元円形パターンを所定のサイズで所定の方向に並べて描画する方法か、図１２に示すようにポリゴンモデルで描画する方法が一般に採られている。
【０００３】
また、ゲーム進行中にプレイヤの注意を喚起したり、視覚的な効果を高めるために、上記の棒状エフェクトを発光させたい場合がある。この場合、図１１の描画方法では、前記円形パターンとして、中心から周縁部に向かって透明となる白色のパターンを用いることで、発光表現が可能である。また、図１２の方法では、棒状エフェクトを別の半透明のポリゴンで包む手法や、他のポリゴンを重ねる手法などが知られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来の棒状エフェクトの描画方法および発光方法には以下の解決するべき課題がある。
【０００５】
すなわち、図１１の方法では、複数のパターンのサイズおよび座標を求める必要があると共に、複数のパターンが重なりあって見えない部分についても描画を行う必要があるため、描画に時間がかかるということがある。
【０００６】
また、図１２の方法では、ポリゴンの頂点の数分だけ頂点座標を演算する必要がある。また、発光表現時には、別のポリゴンを用意しなければならないため、その分時間がかかると共に、光らせる棒状エフェクトの形状に倣った発光状態を得ることができないという欠点がある。このため、図１２の方法は、発光表現に不向きであるということがある。
【０００７】
この発明は、このような事情に鑑みてなされたもので、その目的は、棒状エフェクトを少ない演算量で高速で描画するための、棒状エフェクトの描画方法、この方法を利用したゲーム装置、およびこの方法をコンピュータシステムで実行させるための記録媒体を提供することにある。
【０００８】
また、この発明の別の目的は、棒状エフェクトの発光状態を少ない計算量でかつ適切に表現できる棒状エフェクトの描画方法、この方法を利用したゲーム装置、およびこの方法をコンピュータシステムで実行させるための記録媒体を提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記目的を実現するため、この発明の第１の主要な観点によれば、三次元描画される棒状エフェクトの始点及び終点での、座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を含む位置情報、および当該棒状エフェクトの始点若しくは終点をそれぞれ中心とした径の情報を格納する棒状エフェクト情報格納工程と、前記始点および終点の奥行き方向の座標値（Ｚ）に基づいて、これら始点および終点の座標値およびそれぞれの点での径を２次元座標上に透視変換する透視変換工程と、前記透視変換した前記始点及び終点を通る線の２次元座標上の傾きと、前記透視変換した始点位置での径及び終点位置での径とに基づいて、この２次元座標上でのポリゴン描画領域を演算するポリゴン描画領域演算工程と、このポリゴン描画領域演算工程によって演算されたポリゴン描画領域に合わせて、円形パターンを有するテキスチャを変形させて描画することで、前記棒状エフェクトを表現する円形パターン描画工程とを有することを特徴とする棒状エフェクトの描画方法が提供される。
【００１０】
このような構成によれば、三次元計算は、棒状エフェクトの始点、終点および直径の透視変換のみであり、あとは、二次元計算で求めたポリゴン描画領域に所定のテキスチャを１枚若しくは数枚貼り付けるだけで、プレイヤの視点から見た棒状エフェクトの像を近似的に表現することができる。これにより、より少ない計算で棒状エフェクトを描画することが可能になるから、その描画速度を向上させることが可能になる。
【００１１】
なお、上記棒状エフェクトの描画方法において、前記円形パターン描画工程は、中心部と周縁部とで輝度の異なる円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に描画することで前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることが好ましい。
【００１２】
このような構成によれば、上記のようなテキスチャを少なくとも１枚、前記ポリゴン描画領域に貼り付けるのみで、棒状エフェクトの発光状態が適切に表現される。したがって、より少ない計算で棒状エフェクトの発光状態を表現することが可能になるから、その描画速度を向上させることが可能になる。
【００１３】
また、前記円形パターン描画手段は、輝度の異なる２つの円形パターンを有するテキスチャを前記ポリゴン描画領域内に重ねて描画することで、前記棒状エフェクトの発光状態を表現するものであることが望ましい。
【００１４】
このような構成によれば、上記のようなテキスチャを少なくとも２枚、前記ポリゴン描画領域に貼り付けるのみで、棒状エフェクトの発光状態が適切に表現される。したがって、より少ない計算で棒状エフェクトの発光状態を表現することが可能になるから、その描画速度を向上させることが可能になる。
【００１５】
さらに、ポリゴン描画領域演算工程は、前記透視変換した前記始点及び終点を通る線と直交し、かつ前記透視変換した始点位置での直径と同じ長さの第１線分の両端及び終点位置での直径と同じ長さの第２線分の両端の少なくとも計４座標を前記２次元座標上でのポリゴン描画領域として出力するものであることが好ましい。この場合、前記第１線分は、前記透視変換した始点を中心にこの始点位置での径で描ける円に接し、前記第２線分は、前記透視変換した終点を中心にこの終点位置での径で描ける円に接するものであることがさらに好ましい。
【００１６】
また、この発明の第２の主要な観点によれば、三次元描画される棒状エフェクトの始点及び終点での、座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を含む位置情報、および当該棒状エフェクトの始点若しくは終点をそれぞれ中心とした径の情報を格納する棒状エフェクト情報格納手段と、前記始点および終点の奥行き方向の座標値（Ｚ）に基づいて、これら始点および終点の座標値およびそれぞれの点での径を２次元座標上に透視変換する透視変換手段と、前記透視変換した前記始点及び終点を通る線の２次元座標上の傾きと、前記透視変換した始点位置での径及び終点位置での径とに基づいて、この２次元座標上でのポリゴン描画領域を演算するポリゴン描画領域演算手段と、このポリゴン描画領域演算手段によって演算されたポリゴン描画領域に合わせて、円形パターンを有するテキスチャを変形させて描画することで、前記棒状エフェクトを表現する円形パターン描画手段とを有することを特徴とするゲーム装置が提供される。
【００１７】
このような構成によれば、前記この発明の第１の主要な観点にかかる棒状エフェクトの描画方法を実行できるゲーム装置を得ることができるから、上記と同様の効果を得ることが可能になる。
【００１８】
さらに、この発明の第３の主要な観点によれば、ディスプレイ上に棒状エフェクトを描画させるためにコンピュータシステムに対して所定の指令を与えるコンピュータソフトウエアプログラムが格納された記憶媒体であって、このコンピュータソフトウエアプログラムは、三次元描画される棒状エフェクトの始点及び終点での、座標値（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を含む位置情報、および当該棒状エフェクトの始点若しくは終点をそれぞれ中心とした径の情報を格納する指令を与えるための棒状エフェクト情報格納手段と、前記始点および終点の奥行き方向の座標値（Ｚ）に基づいて、これら始点および終点の座標値およびそれぞれの点での径を２次元座標上に透視変換する指令を与えるための透視変換手段と、前記透視変換した前記始点及び終点を通る線の２次元座標上の傾きと、前記透視変換した始点位置での径及び終点位置での径とに基づいて、この２次元座標上でのポリゴン描画領域を演算する指令を与えるためのポリゴン描画領域演算手段と、このポリゴン描画領域演算手段によって演算されたポリゴン描画領域に合わせて、円形パターンを有するテキスチャを変形させて描画することで、前記棒状エフェクトを表現する指令を与えるための円形パターン描画手段とを有することを特徴とする記憶媒体が提供される。
【００１９】
このような構成によれば、この記憶媒体を前記この発明の第２の主要な観点にかかるゲーム装置に適用することで、前記この発明の第１の主要な観点にかかる棒状エフェクトの描画方法を実行できるゲーム装置を得ることができるから、上記と同様の効果を得ることが可能になる。
【００２０】
なお、この発明のその他の特徴および顕著な効果は、次の発明の実施の形態の項の記載および添付した図面を参酌することで明確に理解することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
次に、この発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
【００２２】
なお、以下の説明では、本発明を家庭用もしくは業務用のゲーム機に適用した場合について説明する。
【００２３】
図１は本発明の第１の実施形態におけるゲーム装置の全体構成を示す図である。こおゲーム装置は、ＣＰＵ１、ＯＳ等が格納されたＲＯＭ２、メインメモリおよび各種バッファを構成するＲＡＭ３、通信デバイス４、入力デバイスとしてのコントローラ５、出力デバイスとしてのモニタディスプレイ６およびスピーカ７等が接続されてなるバス８に、ゲームデータ格納部１０およびゲームプログラム格納部１１が接続されてなる。
【００２４】
また、前記ゲームデータ格納部１０およびゲームプログラム格納部１１は、この実施形態では、交換可能なＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体で構成されており、これらに格納されたゲームデータ１２およびゲームプログラム１３は、前記ＲＡＭ３上に呼び出されて前記ＣＰＵ１によって実行されることで、このゲーム装置の各部を制御する。
【００２５】
たとえば、ＣＰＵ１は、ゲームプログラム１３やゲームデータ１２中の三次元モデルのモデリングデータなど読み出してＲＡＭ３に転送し、座標データや色情報を演算する。また、同様にしてゲームデータ１２からカラールックアップテーブルやテクスチャパターンデータなどを読み出してＲＡＭ３に転送し、前記で求められた座標データや色情報、ＲＡＭ３に展開されたカラールックアップテーブルやテクスチャパターンデータなどに基づいてモデリング処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元モデルを配置して構成した仮想三次元空間における任意領域の二次元投影画像をＲＡＭ３上に描画する。その後、この画像データに同期信号を付加するなどして映像信号としてモニタディスプレイ６に出力する。これによりモニタディスプレイ６の画面上にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
【００２６】
また、ＣＰＵ１は、ゲームデータ１２からサウンドデータを読み出してＲＡＭ３に転送し、このサウンドデータについて変調処理や再生処理などを適宜実行する。そして、このサウンドデータを音声信号としてスピーカ７に出力する。これによりスピーカ７からはゲーム内容に応じたＢＧＭや効果音などが出力される。
【００２７】
なお、画像データや音声データの演算は、実際には、前記ＣＰＵ１に接続された画像処理及び音声処理専用のプロセッサ（図示せず）によって実行されるようになっていることが好ましい。
【００２８】
一方、図１中、前記ゲームデータ格納部１０およびゲームプログラム格納部１１内には、この発明の要旨に関係する構成要素のみを前記ゲームプログラム１３およびゲームデータ１２とは別に示している。
【００２９】
ゲームデータ格納部１０には、描画する棒状エフェクトの始点、終点および直径の各情報からなる棒状エフェクトモデル１５と、棒状エフェクトを描画するための円形パターンを有するテキスチャ１６が格納されている。このテキスチャ１６は、描画する棒状エフェクトの色や状態に応じて用意されるもので、例えば、黒一色の棒状エフェクトの場合には、図２に示すように、黒色の円形パターンを含む正四角形のテキスチャ１８が用意される。また、発光体を描画する場合には、中心から離れるにしたがって輝度が低くなる白色の円形パターン１９を含む正四角形のテキスチャ２０が用意される。なお、この図では、白色を黒色で表現している。また、輝度の表現は、中心から周縁部に向かうにしたがって透明度を高めることで行っている。
【００３０】
さらに、前記テキスチャ１６としては、図４（ａ）、（ｂ）に示すように、輝度が一定でかつ輝度が異なる円形パターン２２，２３を含む複数のテキスチャ２４，２５が格納されている。
【００３１】
また、図１に示すように、前記ゲームプログラム格納部１１には、描画しようとする棒状エフェクトの始点および終点の座標値および棒状エフェクトの径（直径若しくは半径）を２次元座標上に投影（透視変換）する透視変換部２７と、透視変換された一端位置及び他端位置の座標値及びそれぞれの位置における棒状エフェクトの径に基づいてポリゴン描画領域を構成する４頂点を演算し出力するポリゴン描画領域演算部２８と、このポリゴン描画領域演算部２８によって出力されたポリゴン描画領域内に前記テキスチャ１６を変形させて描画することで前記棒状エフェクトを表現する円形パターン描画部２９とが格納されている。
【００３２】
次に、これらの構成要素の構成をその動作と共に説明する。
【００３３】
前述したように、本実施形態では、前記ゲームプログラム格納部１１からＲＡＭ３に読み込まれたゲームプログラム１３がＣＰＵ１によって実行されることにより、モニタディスプレイ６上にゲーム画面が表示されると共に前記スピーカ７からゲームサウンドが再生される。
【００３４】
プレイヤは、このモニタディスプレイ６上のゲーム画面を見ながら、コントローラ５を利用してＣＰＵ１に指令を与えることにより、それに応じたゲームプログラムが実行され、画面表示が更新されるようになっている。
【００３５】
ここで、プレイヤが前記コントローラ５を用いて与えた指令に基づいて、ビーム等の棒状エフェクトが描画される場合を考える。例えば、図５（ａ）、（ｂ）に示すように、プレイヤからの視点から見て一端Ｐ０，他端Ｐ１，太さ（半径）Ｒの棒状エフェクトを投影面上に描画しようとする場合、理想とされる描画結果は図６（ａ）に示すようになる。また、発光体の場合には、図６（ｂ）のようになる（この図では、便宜上、白色を黒色で表現している）。このような描画結果を得るためにこの実施形態では次の処理を行う。
【００３６】
以下、図７のフローチャート及び図８以下の模式図を参照して棒状エフェクトの描画処理を説明する。
【００３７】
まず、前記ＣＰＵ１から、前記棒状エフェクトモデルに基づいて、一端Ｐ０，他端Ｐ１，半径Ｒの棒状エフェクトの描画指令が与えられたとすると（図７のステップＳ１）、前記透視変換処理部２７は、まずＰ０，Ｐ１を前記投影面３２上の二次元座標に透視変換する。また、前記半径Ｒを、前記一端Ｐ０，他端Ｐ１の奥行き方向（Ｚ）の座標に基づいて、それぞれの位置における半径に変換する（ステップＳ２）。このようにして求められた一端および他端の２次元座標をｐ０、ｐ１、各点における半径をｒ０、ｒ１とすると、一端ｐ０および他端ｐ１を中心にそれぞれ位置での半径ｒ０、ｒ１に対応する大きさの円Ｓ０，Ｓ１を描くことができる。
【００３８】
次に、ポリゴン描画領域演算部２８は、図８に示すように、前記一端ｐ０と他端ｐ１を結ぶ線の傾き及び前記一端位置に描ける円Ｓ１および他端位置に描ける円Ｓ２の大きさに基づいて、ポリゴン描画領域を定義する４頂点の座標ｐ０１、ｐ０２、ｐ１１、ｐ１２を求める（ステップＳ３）。そして、この４頂点の座標をポリゴン描画領域として出力・設定する（ステップＳ４）。
【００３９】
具体的には、このポリゴン描画領域演算部２８は、図７に示すように、まず、ｐ０およびｐ１を通る線ＡＡの傾き角度αを求める。座標軸と線ＡＡの角度αと半径ｒ０とから、点ｐ０から円Ｓ０と線ＡＡとの交点ｐ００へのオフセット値（ｘ０、ｙ０）を求める。そして、一端位置ｐ００から、Ｘ方向にｙ０、Ｙ方向にｘ０を加減算することによって、円Ｓ０に接し、かつ線ＡＡに垂直で長さが円Ｓ０の直径（棒状エフェクトの直径）と同じ線分の両端ｐ０１、ｐ０２の２座標を求める。ついで、同様にして、点ｐ１側の円Ｓ１の外側に接する線分ｐ１２、ｐ１２の２座標を求める。そして、このポリゴン描画領域演算部２８は、以上の２次元座標上の４点（ｐ０１、ｐ０２、ｐ１１、ｐ１２）をポリゴン描画領域として出力する。
【００４０】
ついで、前記円形パターン描画部２９は、前記ＣＰＵ１からの指令に基づいて、前記ポリゴン描画領域に設定されたポリゴンに貼付するテキスチャ１６を前記ゲームデータ格納部から取り出す。そして、前記ポリゴンにこのテキスチャ１６を貼付する（ステップＳ５）。たとえば、図２に示した円形パターン１７を有するテキスチャ１８の場合、このテキスチャ１８は、前記ポリゴン描画領域を区画すの前記４点に合わせて変形され、このことで、図９に示すような描画を得ることができる。これにより、図６と極めて近似した棒状エフェクトの表現を得ることができる。
【００４１】
また、図３に示した円形パターン１９を有するテキスチャ２０の場合には、図１０に示すような結果を得ることができ、棒状エフェクトの発光状態を極めて適切に表現することができる。また、図４（ａ）、（ｂ）に示す輝度の異なる２枚のテキスチャを同じ位置に重ねて描画することによって、棒状エフェクトの発光状態を表現することが可能である。
【００４２】
以上説明した構成によれば、三次元計算は、棒状エフェクトの一端、他端および太さのの透視変換のみであり、あとは、二次元計算で求めたポリゴン描画領域に所定のテキスチャを１枚若しくは数枚貼り付けるだけで、プレイヤの視点から見た棒状エフェクトの像を適切に表現することができる。これにより、より少ない計算で棒状エフェクトを描画することが可能になるから、その描画速度を向上させることが可能になる。
【００４３】
なお、この発明は上記一実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を変更しない範囲で種々変形可能である。
【００４４】
例えば、上記一実施形態では、棒状エフェクトとして、ビームを表示するための処理について説明したが、棒状エフェクトはビームに限定されるものではなく、その他種々のエフェクトに適用可能である。
【００４５】
また、上述した実施形態では、この発明をゲーム装置に適用した例を説明したが、この発明は、このような画像の表示を行う各種の装置、例えばＣＡＤシステムなどにも適用可能である。
【００４６】
さらに、ゲームプログラム及びゲームデータは、ＣＤ−ＲＯＭに格納されている場合に限定されるものではなく、ハードディスク等に格納されていても良い。また、このゲーム装置と前記通信デバイス４を介して接続された遠隔地の記憶媒体に格納されているものであっても良い。
【００４７】
【発明の効果】
以上説明したような構成によれば、三次元計算は、棒状エフェクトの始点、終点および直径の透視変換のみであり、あとは、二次元計算で求めたポリゴン描画領域に所定のテキスチャを１枚若しくは数枚貼り付けるだけで、プレイヤの視点から見た棒状エフェクトの像を近似的に表現することができる。これにより、より少ない計算で棒状エフェクトを描画することが可能になるから、その描画速度を向上させることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施形態にかかるゲーム装置の概略構成図。
【図２】一実施形態で用いるテキスチャの例を示す図。
【図３】一実施形態で用いるテキスチャの例を示す図。
【図４】一実施形態で用いるテキスチャの例を示す図。
【図５】棒状エフェクトの透視変換を説明するための図。
【図６】画面上での棒状エフェクトの理想的な表示例を示す図。
【図７】棒状エフェクトの描画工程を説明するためのフローチャート。
【図８】ポリゴン描画領域の演算を説明するための模式図。
【図９】この実施形態によって描画された棒状エフェクトの表示例を示す図。
【図１０】この実施形態によって描画された発光する棒状エフェクトの表示例を示す図。
【図１１】従来の棒状エフェクトの描画方法を説明するための図。
【図１２】従来の棒状エフェクトの描画方法を説明するための図。
【符号の説明】
１…ＣＰＵ
２…ＲＯＭ
３…ＲＡＭ
４…通信デバイス
５…コントローラ
６…モニタディスプレイ
７…スピーカ
８…バス
１０…ゲームデータ格納部
１１…ゲームプログラム格納部
１２…ゲームデータ
１３…ゲームプログラム
１５…棒状エフェクトモデル
１６…テキスチャ
１７…円形パターン
１８…テキスチャ
１９…円形パターン
２０…テキスチャ
２２、２３…円形パターン
２４、２５…テキスチャ
２７…透視変換処理部
２８…ポリゴン描画領域演算部
２９…円形パターン描画部
３２…投影面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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