(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態に応じてワールド座標系である仮想３次元空間内に複数個のオブジェクトを配置し、前記仮想３次元空間内に設定された表示領域内を通過するように前記各オブジェクトを移動させ、このときの表示領域内の様子を表示画面に表示することで、前記遊技状態に応じた複数個の図柄が前記表示画面上を移動する様子を表示する遊技機において、
単一の図柄をそれぞれ表示するための複数個のオブジェクトを、ローカル３次元座標系の原点である基準点を基準としてこのローカル３次元座標系の各所定位置にそれぞれ配置することでグループ化したグループ化オブジェクトを記憶した第１記憶手段と、
前記仮想３次元空間内で前記グループ化オブジェクトを所定方向に移動させるための移動用情報を記憶した第２記憶手段と、
前記第１記憶手段から読み出したグループ化オブジェクトの基準点を基準に前記仮想３次元空間内に配置するグループ化オブジェクト配置手段と、
前記仮想３次元空間内に配置されたグループ化オブジェクトの移動用情報に基づいて、そのグループ化オブジェクトを前記仮想３次元空間内で所定移動方向に移動させるグループ化オブジェクト移動手段と、
前記仮想３次元空間内で所定移動方向に移動されるグループ化オブジェクトの進行方向後側に他のグループ化オブジェクトを連結させて配置するグループ化オブジェクト連結配置手段と、
前記表示領域内のグループ化オブジェクトに含まれる複数個のオブジェクトの様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、
前記表示画像を表示画面に出力して、前記表示画面上を複数個の図柄が移動する様子を表示する表示手段と
を備え、
前記遊技機はパチンコ機であり、
前記パチンコ機は、遊技状態を識別するための識別図柄が前記表示画面の最前面に表示されるように、前記識別図柄を表示するための識別図柄オブジェクトを前記表示領域外に配置するとともに、前記表示領域内を通過するように前記識別図柄オブジェクトを移動させる識別図柄移動制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、スロットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、特に、３次元の画像を表示する技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として一般的に知られているものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費する遊技者にとって不利な通常状態との２つの遊技状態がある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続させるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて表示している。例えば、通常状態における表示態様には、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄およびその他の図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄およびその他の図柄を特殊な態様で移動させるリーチとがある。特に、リーチの場合には、大当たり状態の発生をさらに予感させるためのいわゆる大当たり予告表示が行われている。この大当たり予告表示は、例えばリーチ中の表示画面上を複数個の図柄が突然通過するように表示させることで実現されている。このような表示態様によって、遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来のパチンコ機においては、次のような問題がある。
従来のパチンコ機では、２次元の画像である図柄を表示しているので、全体として臨場感が乏しく、遊技者が臨場感を十分に感じることができないという問題が生じている。そこで、近年、複数のポリゴンで形成されるオブジェクトによって３次元の画像で図柄を表示することが試みられている。具体的には、３次元の座標空間である仮想３次元空間内にオブジェクトを配置して、その仮想３次元空間内でオブジェクトを移動させる。そして、仮想３次元空間内に設定された表示領域内に含まれたオブジェクトの様子を所定の投影平面に投影している。さらに、投影平面に投影されたオブジェクトに図柄の模様が描かれた画像であるテクスチャを貼付けることで、オブジェクトの３次元の画像である図柄を含む表示画像を生成する。このようにして次々生成される表示画像を表示画面に順次表示することで、３次元の画像である図柄が表示画面内を移動する様子を表示している。
【０００４】
しかし、上述した大当たり予告表示のように、表示画面上を通過する複数個の図柄を表示させるためには、それら図柄の個数に対応する個数のオブジェクトを仮想３次元空間内に配置して、それら各オブジェクトが表示領域内を通過するように移動させる必要があるので、各オブジェクトを移動させるための移動用情報をオブジェクト数分だけ用意する必要が生じている。このため、オブジェクト数の増加に従って移動用情報量も増加して、それら移動用情報を記憶するための記憶領域が大きくなるという問題がある。また、各移動用情報に基づいて各オブジェクトをそれぞれ移動させるための演算処理が必要になるので、オブジェクトの個数が増加するに従って処理負担も増加して、一定時間内に表示画面に表示できる図柄の個数が制限され、遊技者が臨場感を十分に感じる個数の図柄を表示できなくなり、遊技者の面白味を永続させることができないという問題が生じる。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、処理負担を軽減するとともに、より多くの図柄の移動を表示して、遊技者の面白味を永続させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
本発明の構成は、遊技状態に応じてワールド座標系である仮想３次元空間内に複数個のオブジェクトを配置し、前記仮想３次元空間内に設定された表示領域内を通過するように前記各オブジェクトを移動させ、このときの表示領域内の様子を表示画面に表示することで、前記遊技状態に応じた複数個の図柄が前記表示画面上を移動する様子を表示する遊技機において、単一の図柄をそれぞれ表示するための複数個のオブジェクトを、ローカル３次元座標系の原点である基準点を基準としてこのローカル３次元座標系の各所定位置にそれぞれ配置することでグループ化したグループ化オブジェクトを記憶した第１記憶手段と、前記仮想３次元空間内で前記グループ化オブジェクトを所定方向に移動させるための移動用情報を記憶した第２記憶手段と、前記第１記憶手段から読み出したグループ化オブジェクトの基準点を基準に前記仮想３次元空間内に配置するグループ化オブジェクト配置手段と、前記仮想３次元空間内に配置されたグループ化オブジェクトの移動用情報に基づいて、そのグループ化オブジェクトを前記仮想３次元空間内で所定移動方向に移動させるグループ化オブジェクト移動手段と、前記仮想３次元空間内で所定移動方向に移動されるグループ化オブジェクトの進行方向後側に他のグループ化オブジェクトを連結させて配置するグループ化オブジェクト連結配置手段と、前記表示領域内のグループ化オブジェクトに含まれる複数個のオブジェクトの様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に出力して、前記表示画面上を複数個の図柄が移動する様子を表示する表示手段とを備え、前記遊技機はパチンコ機であり、前記パチンコ機は、遊技状態を識別するための識別図柄が前記表示画面の最前面に表示されるように、前記識別図柄を表示するための識別図柄オブジェクトを前記表示領域外に配置するとともに、前記表示領域内を通過するように前記識別図柄オブジェクトを移動させる識別図柄移動制御手段を備えることを特徴とする遊技機である。なお、本発明の構成を構成１とすると、さらに本発明を以下のように構成することもできる。
【０００７】
構成２は、構成１に記載の遊技機において、前記遊技機は、さらに、前記仮想３次元空間内で前記グループ化オブジェクトを所定方向に移動させるための移動用情報を記憶した第２記憶手段を備える遊技機。第２記憶手段は、第１記憶手段に記憶されたグループ化オブジェクトを仮想３次元空間内において所定方向に移動させる移動用情報を記憶する。その結果、従来のように複数個のオブジェクトをそれぞれ移動させるための移動用情報を記憶する場合に比べて、記憶領域を小さくすることができるので、プログラムサイズを小さくしたり、表示画面に表示するその他のオブジェクトを多様に変動させるための情報をより多く記憶することが可能になる。
【０００８】
構成３は、構成２に記載の遊技機において、前記遊技機は、さらに、前記第１記憶手段から読み出したグループ化オブジェクトを前記表示領域外に配置し、前記２記憶手段から読み出した移動用情報に基づいて、前記表示領域内を通過するように前記グループ化オブジェクトを移動させる移動制御手段備える遊技機である。すなわち、遊技状態に応じて仮想３次元空間内に複数個のオブジェクトを配置し、前記仮想３次元空間内に設定された表示領域内を通過するように前記各オブジェクトを移動させ、このときの表示領域内の様子を表示画面に表示することで、前記遊技状態に応じた複数個の図柄が前記表示画面上を移動する様子を表示する遊技機において、単一の図柄をそれぞれ表示するための複数個のオブジェクトをグループ化したグループ化オブジェクトを記憶した第１記憶手段と、前記仮想３次元空間内で前記グループ化オブジェクトを所定方向に移動させるための移動用情報を記憶した第２記憶手段と、前記第１記憶手段から読み出したグループ化オブジェクトを前記表示領域外に配置し、前記２記憶手段から読み出した移動用情報に基づいて、前記表示領域内を通過するように前記グループ化オブジェクトを移動させる移動制御手段と、前記表示領域内を移動するグループ化オブジェクトに含まれる複数個のオブジェクトの様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に出力して、前記表示画面上を複数個の図柄が移動する様子を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。この構成によれば、移動制御手段は、第１記憶手段に記憶されているグループ化オブジェクトを読み出し、そのグループ化オブジェクトを仮想３次元空間内の表示領域外に配置する。さらに、移動制御手段は、第２記憶手段に記憶されている移動用情報を読み出し、その移動用情報に基づいてグループ化オブジェクトを移動させる。これにより、グループ化オブジェクトは、表示領域外から表示領域内に移動してきて、さらにその表示領域内を通過するように移動する。表示画像生成手段は、グループ化オブジェクトが通過する表示領域内の様子を表示画像として生成する。表示画像には、グループ化オブジェクトに含まれるオブジェクトによって表示される複数個の図柄が含まれる。表示手段は、表示画像を表示画面に出力することで、複数個の図柄が表示画面上を移動する表示態様を表示する。その結果、複数個のオブジェクトをグループ化したグループ化オブジェクトを対象として仮想３次元空間内を移動させているので、各オブジェクトをそれぞれ移動させる場合に比べて、オブジェクトを移動させるための移動用情報を少なくすることができる。したがって、移動用情報量を記憶するための記憶領域を小さくすることができる。また、全体として計算量も少なくできるので、処理負担を軽減することもできる。さらに、表示画面により多くの図柄を表示させることが可能になるので、臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることもできる。
【０００９】
構成４は、構成３に記載の遊技機において、前記移動制御手段は、さらに、前記グループ化オブジェクトの移動とともに、前記第１記憶手段から読み出した新たなグループ化オブジェクトを前記表示領域外に順次配置して、前記新たなグループ化オブジェクトを移動情報に基づいて移動させる遊技機である。この構成によれば、移動制御手段は、移動用情報に基づいてグループ化オブジェクトを移動させ、このグループ化オブジェクトの移動とともに、第１記憶手段から新たなグループ化オブジェクトを読み出し、その新たなグループ化オブジェクトを表示領域外に配置する。さらに、移動制御手段は、新たなグループ化オブジェクトを移動用情報に基づいて移動させる。表示画像生成手段は、表示領域内を次々通過するグループ化オブジェクトに含まれる複数個のオブジェクトを含んだ表示画像を生成する。その結果、表示手段にはより多くの図柄の移動によって臨場感のある表示態様が表示されるので、遊技者の面白味を永続させることができる。
【００１０】
構成５は、構成４に記載の遊技機において、前記移動制御手段は、さらに、前記表示領域内を通過して前記表示領域外に達したグループ化オブジェクトを前記仮想３次元空間内から消滅させる遊技機である。この構成によれば、移動制御手段は、表示領域外に移動して、表示画面に表示されなくなったグループ化オブジェクトを消滅させる。その結果、仮想３次元空間内に配置するオブジェクトの数を減少させることができる。その結果、オブジェクトを配置するための処理を軽減することができ、特に、仮想３次元空間内に配置するオブジェクトの数が予め制限されている装置の場合には有効である。
【００１１】
構成６は、構成１ないし構成５のいずれかに記載の遊技機において、前記オブジェクトは、魚の図柄を表示するためのものであり、前記グループ化オブジェクトは、魚群を表示するためのものである遊技機である。この構成によれば、表示手段には、グループ化オブジェクトによって魚群の移動が表示される。その結果、表示画面には多数の魚が横切るような臨場感のある表示態様が表示され、遊技者の面白味をより永続させることができる。
【００１２】
構成７は、上記構成１ないし構成６のいずれかに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられる。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む）が付与されることが挙げられる。その結果、パチンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。なお、パチンコ機の遊技状態には、遊技者がパチンコ球を消費する通常状態と、遊技者が多数個のパチンコ球を取得することができる大当たり状態とがある。さらに、通常状態では、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄が単に変動する表示態様である通常変動と、大当たり状態が発生するかのように識別図柄が変動する表示態様であるリーチとがある。また、リーチは、複数個の識別図柄の中のリーチに関係する所定個数の識別図柄が、縦、横または斜めに同一種類で揃うかのように変動する表示態様である。
【００１３】
構成８は、構成７に記載のパチンコ機において、前記パチンコ機は、遊技状態を識別するための識別図柄が前記表示画面の最前面に表示されるように、前記識別図柄を表示するための識別図柄オブジェクトを前記表示領域外に配置するとともに、前記表示領域内を通過するように前記識別図柄オブジェクトを移動させる識別図柄移動制御手段を備えるパチンコ機である。この構成によれば、識別図柄移動制御手段は、識別図柄オブジェクトを表示領域外に配置し、その識別図柄オブジェクトによって表示される識別図柄が表示画面の最前面に表示されるような表示領域内の場所を通過するように識別図柄オブジェクトを移動させる。したがって、表示画面の前面側では識別図柄の移動が表示され、その識別図柄の背面側では図柄の移動が表示されるので、より臨場感のある表示態様を実現することができる。その結果、遊技者の面白味をさらに永続させることができる。
【００１４】
構成９は、構成８に記載のパチンコ機において、前記識別図柄移動制御手段は、さらに、前記移動手段によって移動されるグループ化オブジェクトの移動速度とは異なる移動速度で前記識別図柄オブジェクトを移動させるパチンコ機である。この構成によれば、識別図柄移動制御手段は、グループ化オブジェクトの移動速度とは異なる例えばより早いまたはより遅い移動速度で識別図柄オブジェクトを移動させる。したがって、表示画面には、識別図柄と図柄との移動速度がそれぞれ異なり、例えば識別図柄が図柄を、または、図柄が識別図柄を追い越していくような臨場感のある表示態様を実現することができる。その結果、遊技者の面白味をさらに永続させることができる。
【００１５】
【作用】
本発明の作用は次のとおりである。
第１記憶手段は、表示画面に単一の図柄をそれぞれ表示するための複数個のオブジェクトを、ローカル３次元座標系の原点である基準点を基準としてこのローカル３次元座標系の各所定位置にそれぞれ配置することでグループ化したグループ化オブジェクトを記憶している。第２記憶手段は、仮想３次元空間内でグループ化オブジェクトを所定方向に移動させるための移動用情報を記憶している。グループ化オブジェクト配置手段は、第１記憶手段から読み出したグループ化オブジェクトの基準点を基準に仮想３次元空間内に配置する。グループ化オブジェクト移動手段は、仮想３次元空間内に配置されたグループ化オブジェクトの移動用情報に基づいて、そのグループ化オブジェクトを仮想３次元空間内で所定移動方向に移動させる。グループ化オブジェクト連結配置手段は、仮想３次元空間内で所定移動方向に移動されるグループ化オブジェクトの進行方向後側に他のグループ化オブジェクトを連結させて配置する。表示画像生成手段は、第１記憶手段から読み出され仮想３次元空間内に配置されて表示領域内を通過するグループ化オブジェクトに含まれる複数個のオブジェクトの様子を示す表示画像を生成する。表示画像には、グループ化オブジェクトに含まれるオブジェクトによって表示される複数個の図柄が含まれる。表示手段は、表示画像を表示画面に出力することで、複数個の図柄の表示態様を表示画面に表示する。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の一実施例を説明する。
画像表示装置を備える遊技機としてパチンコ機を例に採って説明する。図１は本実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図２はパチンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構成を示す機能ブロック図であり、図３は画像表示装置における３次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【００１７】
本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機の全体を制御する制御基盤１（図２参照）を備える遊技盤２と、遊技盤２が取り付けられた枠体３と、遊技盤２の下側に設けられた上受け皿４と、上受け皿４に貯留したパチンコ球を遊技盤２の盤面に発射する図示しない発射装置が連結された回転式ハンドル５と、上受け皿４の下側に設けられた下受け皿８と、遊技者が遊技状態を識別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示する液晶モニタ６の表示画面６ａが遊技盤２の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画像表示装置７（図２参照）とを備えている。なお、表示画面６ａには、所定の模様が描かれた背景上で１または複数個の識別図柄および補助図柄の変動（移動，回転，変形等）が、遊技機における遊技状態に応じて表示される。ここで、識別図柄とは、パチンコ機における大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するかのような演出（大当たりが発生する場合も含む）を行うための変動をリーチという。また、大当たり時には、ラウンドごとにそれぞれ異なるパターンの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモンストレーションなどの表示が行われる。
【００１８】
遊技盤２には、回転式ハンドル５によって発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール２ａと、パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しないクギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞する複数個の入賞口２ｂと、遊技盤２のほぼ中央付近に誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口２ｃと、特定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に入賞させることができる大入賞口２ｄとが設けられている。各入賞口２ｂ、始動口２ｃおよび大入賞口２ｄ内には、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１（図２参照）がそれぞれ設けられている。入賞検出センサ１１がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤２に備える制御基盤１によって所定個数のパチンコ球が上受け皿４に供給される。また、始動口２ｃ内には、始動開始センサ１２（図２参照）が設けられている。さらに、大入賞口２ｄには、開閉式ソレノイド１３（図２参照）が設けられており、この開閉式ソレノイド１３の動作によって、大入賞口２ｄが  閉自在に構成されている。なお、上述したものの他に始動口２ｃに入球したパチンコ球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例ではその説明を省略する。
【００１９】
上受け皿４は、受け皿形状になっており、パチンコ球が供給される球供給口４ａから供給されたパチンコ球を貯留する。また、球供給口４ａが配置された上受け皿４の反対側には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が設けられている。さらに、上受け皿４の上部には、貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すための球抜きボタン４ｂが設けられており、この球抜きボタン４ｂを押すことで、上受け皿４に貯留したパチンコ球を下受け皿８に移すことができる。下受け皿８は、受け皿形状になっており、上受け皿４から移されてきたパチンコ球を受け止める。なお、下受け皿８には、その中に貯留したパチンコ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【００２０】
回転式ハンドル５には、パチンコ球をレール２ａに向けて発射する発射装置が連結されている。回転式ハンドル５を回転させることにより、発射装置はその回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、遊技者が回転式ハンドル５を回転させた状態で保持することにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに一個ずつ発射する。
【００２１】
図２に示すように、遊技盤２に備える制御基盤１は、メモリおよびＣＰＵ等で構成されるマイクロコンピュータである主制御部１６と、遊技機における遊技状態を決定する値を出力するカウンタ１４と、始動口２ｃ（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する始動開始センサ１２と、入賞口２ｂ等（図１参照）でパチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ１１と、大入賞口２ｄ（図１参照）を開閉する開閉式ソレノイド１３と、画像表示装置７のＩ／Ｆ（インターフェイス）１７に情報流通可能に接続されるＩ／Ｆ（インターフェイス）１５などを備えて構成されている。この制御基盤１は、上述した入賞口２ｂや始動口２ｃの球検出センサの検出に基づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないランプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行するものである。また、制御基盤１は、遊技状態に応じた表示態様を指示するための各種のコマンドをＩ／Ｆ１５を通じて画像表示装置７に送信する。
【００２２】
具体的に、制御基盤１で行なわれる処理について図４に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
ステップＳ１（入球を検出）
遊技者は、回転式ハンドル５によってパチンコ球を遊技盤２内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤２内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近まで導かれ、始動口２ｃに入球する。パチンコ球が始動口２ｃに入球すると、始動口２ｃ内に入球した球を検出する始動開始センサ１２は、始動開始信号を主制御部１６に送るとともに、始動口２ｃ内に設けられた入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。なお、この実施例では、始動開始センサ１２と入賞検出センサ１１とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞口２ｂにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口２ｂの入賞検出センサ１１は、入賞信号を主制御部１６に送る。
【００２３】
ステップＳ２（パチンコ球を供給）
主制御部１６は、入賞検出センサ１１からの入賞信号を検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させて、所定数量のパチンコ球を球供給口４ａを通じて上受け皿４に供給する。
【００２４】
ステップＳ３（大当たり抽選）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの始動開始信号を検出すると、カウンタ１４の出力値を読取り、大当たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ１４の出力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一方、カウンタ１４の出力値が所定値以外であれば、「はずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【００２５】
ステップＳ４（コマンドを送信）
主制御部１６は、通常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマンドをＩ／Ｆ１５を介して画像表示装置７に送信する。コマンドは、画像表示装置７に所定の表示プログラムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面６ａに表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部１６は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信する。これにより、画像表示装置７の表示画面６ａには、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部１６は、表示画面６ａにおいて大当たりの識別図柄の停止が表示された後に、開閉式ソレノイド１３に開放信号を与えて大入賞口２ｄを開放して、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態において、制御基盤１は例えば約１０個の球が大入賞口２ｄに入賞したのを１ラウンドとして、そのラウンドが終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの開始を指示するコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、ラウンドごとに異なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させるためのコマンドを画像表示装置７に送信する。これにより、表示画面６ａには、リーチを表示した後にハズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【００２６】
ステップＳ５（新たな入球検出？）
主制御部１６は、始動開始センサ１２からの新たな始動開始信号の有無（新たな入球）を検出するまで待機する。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了して新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述したステップＳ１〜Ｓ５を実行する制御基盤１は、いわば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動（リーチ、通常変動等）中にパチンコ球の入球を始動開始センサ１２が検出し、その入球したパチンコ球の個数を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯している場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステップＳ２〜Ｓ４を繰り返し行なう。
【００２７】
画像表示装置７は、図２に示すように、制御基盤１から送られてきたコマンドを受信するＩ／Ｆ１７と、そのコマンドに基づいて仮想３次元空間であるワールド座標系に配置される３次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクトの模様の画像情報であるテクスチャおよび背景画像を記憶するキャラクタ記憶部１８と、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェクトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する３次元画像処理部１９と、３次元画像処理部１９で生成された表示画像を一時的に記憶する画像記憶部２０と、その表示画像を表示する液晶モニタ６とを備えている。なお、ワールド座標系とは、本発明における仮想３次元空間に相当する３次元の座標系である。オブジェクトとは、ワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるローカル座標系に肺される複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背景などが生成される。
【００２８】
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１のＩ／Ｆ１５に情報流通可能に接続されており、制御基盤１から送られてくるコマンドを受信するものである。Ｉ／Ｆ１７は、受信したコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。
【００２９】
キャラクタ記憶部１８は、３次元画像処理部１９から適宜読み出される３次元情報であるオブジェクトおよびそのオブジェクトの２次元の画像情報であるテクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラクタ記憶部１８には、大当たり時の当たり識別図柄例えば魚やタコなどの模様のテクスチャと、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャと、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例えば海亀や魚の模様のテクスチャなどの種々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付けられる１または複数のポリゴンで構成された複数種類のオブジェクトが記憶されている。また、キャタクタ記憶部１８には、液晶モニタ６の表示画面６ａの背景として表示される例えば海底の珊瑚礁の模様などが描かれた背景画像も記憶されている。
【００３０】
さらに、キャラクタ記憶部１８には、図６に示すように、複数個のオブジェクトがそれぞれグループ化された複数個のグループ化オブジェクト（本実施例では、３個のグループ化オブジェクトＧａ，Ｇｂ，Ｇｃ）が記憶されている。ここで、グループ化オブジェクトとは、単一の図柄（例えば本実施例では魚）をそれぞれ表示するための複数個のオブジェクトが、さらに新たなローカル座標系に配置されて構成されたものである。具体的には、図６（ａ）に示すグループ化オブジェクトＧａは、例えば６匹の魚の図柄を表示するための６個のオブジェクトａ１〜ａ６が新たなローカル座標系の原点である基準点Ｐａを基準に配置されて構成されている。図６（ｂ）に示すグループ化オブジェクトＧｂは、例えば１０匹の魚の図柄を表示するための１０個のオブジェクトｂ１〜ｂ１０が新たなローカル座標系の原点である基準点Ｐｂを基準に配置されて構成されている。図６（ｃ）に示すグループ化オブジェクトＧｃは、例えば７匹の魚の図柄を表示するための７個のオブジェクトｂ１〜ｂ７が新たなローカル座標系の原点である基準点Ｐｃを基準に配置されて構成されている。このように、オブジェクトａ１〜ａ６は基準点Ｐａを基準に、オブジェクトｂ１〜ｂ１０は基準点Ｐｂを基準に、オブジェクトｃ１〜ｃ７は基準点Ｐｃを基準にそれぞれ配置されているので、後述する移動用情報に基づいて基準点Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃの座標値が変化しても、各基準点Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｃに対する相対的な位置関係は変化しない。なお、便宜上、図６では各オブジェクトを球体で表したが、各オブジェクトは、実際には表示画面６ａに表示される図柄の形状で構成されている。なお、各オブジェクト、グループ化オブジェクト、テクスチャおよび背景画像は、３次元画像処理部１９によって適宜読み出される。グループ化オブジェクトを記憶したキャラクタ記憶部１８は本発明における第１記憶手段に相当する。
【００３１】
３次元画像処理部１９は、画像表示装置全体を制御管理するＣＰＵ（中央処理装置）、ＣＰＵにおける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ６に出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構成されるものである。３次元画像処理部１９は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系内に、視点およびキャラクタ記憶部１８から読み出した各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基づいて表示領域内を設定し、その表示領域内の様子を所定の投影平面に投影した２次元座標情報である投影情報を生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部２０に設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモリ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。全てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、画像記憶部２０のフレームメモリ内に表示画像が生成され、その表示画像を液晶モニタ６に出力する。なお、後の説明で明らかになるが、３次元画像処理部１９は、ワールド座標系にグループ化オブジェクトを配置するとともに、そのグループ化オブジェクトを移動させる移動制御手段としての機能を備える。さらに、表示領域内の様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段としての機能も備える。
【００３２】
３次元画像処理部１９は、具体的には例えば次のように構成されている。以下、３次元画像処理部１９の一例について図３を参照しながら詳細に説明する。
図３に示すように、３次元画像処理部１９は、ＣＰＵ２１と、ＣＰＵ２１によって実行されるプログラムを記憶したプログラムＲＯＭ２２と、プログラムの実行によって得られたデータを記憶するワークＲＡＭ２３と、ＣＰＵ２１の指示によってワークＲＡＭ２３に記憶したデータを一括して転送するＤＭＡ２４と、ＤＭＡ２４によって転送されたデータを受信するＩ／Ｆ２５と、そのＩ／Ｆ２５によって受信したデータに基づいて座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部２６と、Ｉ／Ｆ２５によって受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレンダリング処理部２７と、複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部２７に適宜与えるパレット処理部２８と、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部２９と、表示画像を液晶モニタ６に出力するビデオ出力部３０とを備えている。また、上述したＣＰＵ２１とプログラムＲＯＭ２２とワークＲＡＭ２３とＤＭＡ２４とＩ／Ｆ２５とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部１８は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介してジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部に接続されている。
【００３３】
プログラムＲＯＭ２２は、遊技機に電源が投入された際にＣＰＵ２１によって最初に実行される制御プログラムや、制御基盤１から送られてくるコマンドの種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログラムなどを記憶したものである。さらに、プログラムＲＯＭ２２には、ワールド座標系内の表示領域内を通過するように、グループ化オブジェクトを移動させるための移動用情報も記憶されている。移動用情報は、ワールド座標系に配置されたグループ化オブジェクトの基準点の配置位置の座標値を順次更新するための情報であり、例えばワールド座標系内の複数箇所の座標値の情報や、それら座標値を算出する算出式の情報である。本実施例では、グループ化オブジェクトを表示領域外から表示領域内を通過させて、さらに表示領域外へ移動させるように、グループ化オブジェクトを順次配置するための座標値や、そのような座標値を順次算出するための算出式である。なお、移動用情報は表示プログラムによって利用され、その表示プログラムの実行によって、制御基盤１から送られてきたコマンドに応じた表示態様を実現するための設定情報が導出される。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系における視点の視線（例えばｚ軸）を所定方向に定めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景画像などの格納アドレスなど各種のデータを含む情報であるとともに、表示画面６ａに表示する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
【００３４】
ＣＰＵ２１は、プログラムＲＯＭ２２に記憶された制御プログラムによって画像表示装置７の全体を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御基盤１から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよび視点を配置する処理などを行うものである。具体的には、ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｆ１７によって受信したコマンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワークＲＡＭ２３に順次書き込み、所定の割り込み処理間隔（例えば１／３０秒や１／６０秒）ごとに、ワークＲＡＭ２３内の設定情報の転送をＤＭＡ２４に指示するものである。
【００３５】
ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によって得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するものである。また、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１での処理を介さずワークＲＡＭ２３内に記憶されたデータを転送することができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコントローラである。つまり、ＤＭＡ２４は、ＣＰＵ２１からの転送開始の指示に基づいて、ワークＲＡＭ２３に記憶された設定情報を一括してＩ／Ｆ２５へ転送する。
【００３６】
Ｉ／Ｆ２５は、ＤＭＡ２４によって転送されてきた設定情報を受信する。Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれる、キャラクタ記憶部１８に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演算処理部２６に与えるとともに、画像描画の対象となる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部１８に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング処理部２７に与える。さらに、Ｉ／Ｆ２５は、設定情報に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットをパレット処理部２８に与える。
【００３７】
ジオメトリ演算処理部２６は、Ｉ／Ｆ２５から与えられたデータに基づいて、３次元の座標点の移動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体的には、ジオメトリ演算処理部２６は、キャラクタ記憶部１８内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づいて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクトを投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの２次元の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処理部２６は、投影情報をレンダリング処理部２７に与える。
【００３８】
パレット処理部２８は、ＣＰＵ２１によって書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットＲＡＭを備えており、ＣＰＵ２１からＩ／Ｆ２５を通じて指示されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部２７に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、例えばパレットＲＡＭに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部２７に与えることをいい、レンダリング処理部２７は、表示画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。なお、各色情報は、赤色（Ｒ），緑色（Ｇ），青色（Ｂ）の組合せによって決定されるものであり、カラーパレットのデータサイズが例えば１６ビットの場合には、０〜１５の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャの全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【００３９】
レンダリング処理部２７は、まず、キャラクタ記憶部１８内の背景画像が格納されている格納アドレスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部２０内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部２７は、キャラクタ記憶部１８内のテクスチャの格納アドレスとカラーパレットのデータに基づいて、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が３：４の表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部２６およびレンダリング処理部２７では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【００４０】
セレクタ部２９は、複数のフレームメモリを適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部２９は、上述したレンダリング処理部２７によって画像の描画が行われる際には、画像記憶部２０内に設けられた複数のフレームメモリである例えば第１フレームメモリまたは第２フレームメモリのいずれか一方を選択する。この場合には、その選択されている側のフレームメモリ内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部２９は、描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表示画像をビデオ出力部３０に送る。なお、セレクタ部２９は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレームメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部３０は、セレクタ部２９から送られてきた表示画像をビデオ信号に変換して液晶モニタ６に出力する。
【００４１】
画像記憶部２０は、レンダリング処理部２７によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデオＲＡＭである。画像記憶部２０には、例えば一画面分の表示画像を記憶する記憶領域である第１フレームメモリと、第２フレームメモリとが設けられたいわゆるダブルバッファを構成している。なお、画像記憶部２０に設けるフレームメモリは、２つに限定されるものではなく、１つ以上であれば幾つでもよい。
【００４２】
液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力された表示画像を表示する画面６ａを備えており、その画面６ａが遊技盤２の盤面に露出するように取り付けられている。その表示画面６ａは例えば縦横比が９：１６のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ６は、ビデオ出力部３０から出力されてきた縦横比が３：４の表示画像を表示画面６ａの縦横比に合わせて、表示画面６ａに表示画像を表示する。また、液晶モニタ６には、縦横比が３：４の表示画像をそのまま表示する機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面６ａに表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、液晶モニタ６は、本発明における表示手段に相当する。
【００４３】
まず、本実施例に係る遊技機で表示される表示態様について、図５を参照しながら説明する。
液晶モニタ６の表示画面６ａには、制御基盤１から送られてきたコマンドに基づいて、例えば図５（ａ）〜（ｃ）に示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パチンコ機におけるリーチの一表示態様であり、図５に示すように、表示画面６ａ内を縦方向に３つに分けた上段領域６１，中段領域６２，下段領域６３のそれぞれの領域内に識別図柄が表示されている。ここでは図示していないが、通常変動時には各領域６１〜６３内の表示される識別図柄がそれぞれ横方向に低速または高速で移動する。リーチが発生すると、図５に示すように、上段領域６１と下段領域６３とで移動していた識別図柄が、表示画面６ａの斜め方向に同一種類で揃うように停止し、中段領域６２の識別図柄だけが横方向に移動を続けるように表示される。さらに、遊技者に大当たりを予感させるために、識別図柄の背面側で補助図柄を突然表示する大当たり予告表示を行う。以下、この表示態様について具体的に説明する。
【００４４】
具体的には、図５（ａ）に示すように、表示画面６ａの上段領域６１の左側には図柄番号「１」が付けられたタコの画像である識別図柄６１ａが、下段領域６３の右側には図柄番号「１」が付けられたタコの画像である識別図柄６３ａが、、それぞれ停止した状態で表示される。図５（ａ）〜（ｃ）に示すように、中段領域６２では、図柄番号「１」〜「９」が付けられた各種の識別図柄６２ａ〜６２ｉが右側から左側へ移動するように表示される。そして、多数の魚（魚群）の図柄である複数個の補助図柄７０が表示画面６ａ外から突然現れて、それら補助図柄７０が表示画面６ａを横切るように識別図柄の背面側を通過して行く。このように、本実施例では、大当たり予告として、表示画面６ａ上を横切って行く魚群を表示する。なお、この実施例では、大当たり予告として魚群を表示する場合について説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、任意のタイミングで魚群を表示することができる。また、この実施例では特に説明しないが、表示画面６ａ内の縦または斜めに全て同一種類になるように、中段領域６２の識別図柄が停止すれば大当たりが発生する一方、異なる種類の識別図柄で停止すればハズレとなり、通常の遊技状態が継続する。
【００４５】
次に、上述した図５に示す大当たり予告表示の表示態様を実現するために画像表示装置７で行なわれる処理を図７に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明する。
【００４６】
ステップＴ１（コマンドの把握）
Ｉ／Ｆ１７は、制御基盤１から送られてくるコマンドを順次受信して、そのコマンドを３次元画像処理部１９に順次渡す。３次元画像処理部１９は、そのコマンドをワークＲＡＭ２３に設けた図示しないコマンドバッファ内に記憶する。さらに、３次元画像処理部１９は、液晶モニタ６からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに対応するプログラムＲＯＭ２２内のプログラムを実行して１画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラムの実行によって、３次元画像処理部１９内では、以下のステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶モニタ６の１／３０秒または１／６０秒ごとの例えば垂直走査信号に同期して行われる。
【００４７】
ステップＴ２（ワールド座標系に視点を設定）
３次元画像処理部１９は、表示画面に表示するワールド座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系内の様子を液晶モニタ６の表示画面６ａに表示するための視点を設定する。この視点は３次元の座標系の原点であり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばｚ軸である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワールド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方法について説明する。
【００４８】
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａに識別図柄が表示される初期の状態において、図８に示すように、各識別図柄６１ａ，６２ｈ，６３ａをそれぞれ表示するためのオブジェクトＢ１，Ｂ８，Ｂ１が、ワールド座標系内にそれぞれ配置される場合に、３次元画像処理部１９は、表示画面６ａのほぼ中央付近に識別図柄６２ｈを表示するためのオブジェクトＢ８のワールド座標系における配置位置ＷＰの座標値（ＷＰx ，ＷＰy ，ＷＰz ）を求める。この配置位置ＷＰの座標値は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意されたワールド座標系の座標値を参照したり、例えばパチンコ機以外の遊技機の場合にはコントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて算出したりして求められるものである。３次元画像処理部１９は、配置位置ＷＰの座標値（ＷＰx ，ＷＰy ，ＷＰz ）を注目点の座標値として設定する。
【００４９】
３次元画像処理部１９は、図９に示すように、注目点の配置位置ＷＰを原点Ｏとする新たな３次元の座標系をワールド座標系内に設定する。また、図１０（ａ）に示すように、新たな３次元の座標系の２次元の各軸周りにその新たな３次元の座標系を回転させる。例えば、新たな３次元の座標系をｘ軸周りにθx °，ｙ軸周りにθy °だけ回転させる。回転角度θx °，θy °は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に予め用意された回転角度のデータを参照したり、例えばパチンコ機以外の遊技機の場合にはコントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて算出したりして求められるものである。これにより、図１０（ｂ）に示すように、新たな座標系の他の一次元の軸であるｚ軸が、注目点を中心に各回転角度に応じて変位して、そのｚ軸が任意方向を向く。さらに、図１０（ｃ）に示すように、予め与えられている注目点から視点までの距離Ｌのデータに基づいて、新たな３次元の座標系のｚ軸上の注目点から距離Ｌだけ離れた配置位置Ｐ0 に、新たな座標系を移動させる。このとき、新たな３次元の座標系のｚ軸が注目点を向くように移動される。なお、本実施例では、視線の方向がｚ軸のプラス側になるように説明するが、これに限定されるものではなく、例えば視線の方向がｚ軸のマイナス側になるようにすることもできる。具体的には、３次元画像処理部１９は、上述した注目点の配置位置ＷＰの座標値と、新たな座標系の各軸周りの回転角度θx ，θy と、注目点からの距離Ｌとの各値を、次式（１）に示す式に代入する。
【００５０】
（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）＝（Ｌｓｉｎθy ｃｏｓθx ＋ＷＰx 
，Ｌｓｉｎθx ＋ＷＰy ，Ｌｃｏｓθy ｃｏｓθx ＋ＷＰz ）  …  （１）
【００５１】
３次元画像処理部１９は、上述した式（１）によって、注目点がｚ軸にある３次元の座標系の原点Ｏのワールド座標系における座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）を算出し、その座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）で特定されるワールド座標系の配置位置Ｐ0 に新たな３次元の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置Ｐ0 における新たな３次元の座標系を、注目点を向く視線を有する視点ＳＰとする。後の説明で明らかになるように、視点ＳＰからの視線が向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ６の表示画面６ａに表示される。なお、この実施例では、注目点は移動させる場合について説明しないが、例えば適宜注目点を移動させることにより、視線の方向を変位させることもできる。ステップＴ２は、いわば視点設定手段の機能である。
【００５２】
ステップＴ３（各オブジェクトを配置）
オブジェクトには、識別図柄を表示するためのオブジェクトと、補助図柄を表示するためのオブジェクトとが含まれる。まず、識別図柄を表示するためのオブジェクトをワールド座標系内に配置する場合について説明する。
【００５３】
３次元画像処理部１９は、表示画面６ａにタコの識別図柄６１ａ，６３ａ（図５参照）をそれぞれ表示するためのオブジェクトＢ１と、魚の識別図柄６２ｈ（図５参照）を表示するためのオブジェクトＢ８と、蟹の識別図柄６２ｉを表示するためのオブジェクトＢ９とをキャラクタ記憶部１８からそれぞれ読み出す。そして、図１１に示すように、３次元画像処理部１９は、各識別図柄が図５で図示した表示画面６ａ上の各位置に表示されるように、視点ＳＰの配置位置Ｐ0 の座標値（Ｐ0X, Ｐ0Y, Ｐ0Z）を基準とする各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求めて、それら各座標値に基づく各配置位置に各オブジェクトＢ１，Ｂ８，Ｂ９，Ｂ１（以下、単に「オブジェクトＢ１等」と呼ぶ）をそれぞれ配置する。具体的には、ワールド座標系内の配置位置Ｐ1 （Ｐ0X＋ΔＰ1X，Ｐ0Y＋ΔＰ1Y，Ｐ0Z＋ΔＰ1Z）および配置位置Ｐ2 （Ｐ0X＋ΔＰ2X，Ｐ0Y＋ΔＰ2Y，Ｐ0Z＋ΔＰ2Z）にオブジェクトＢ１を、配置位置Ｐ3 （Ｐ0X＋ΔＰ3X，Ｐ0Y＋ΔＰ3Y，Ｐ0Z＋ΔＰ3Z）にオブジェクトＢ８を、配置位置Ｐ4 （Ｐ0X＋ΔＰ4X，Ｐ0Y＋ΔＰ4Y，Ｐ0Z＋ΔＰ4Z）にオブジェクトＢ９を、それぞれ配置する。なお、図１１等では便宜上各オブジェクトの形態を球体形状で図示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの画像の形状に応じた３次元形状で形成されている。また、本実施例では、視点ＳＰを基準として各オブジェクトＢ１等を配置しているので、視点ＳＰの配置位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動させた場合であっても、各オブジェクトＢ１等によって表示される識別図柄を表示画面６ａ上の一定の位置に表示させることができる。
【００５４】
このステップＴ３が繰り返されるたびに（割り込み処理があるたびに）、中段領域６２に表示される識別図柄が移動するように表示させるために、その識別図柄を表示するためのオブジェクトが配置される配置位置を順次更新して、そのオブジェクトを移動させる。後で説明するように、ワールド座標系内の所定の空間内である表示領域（いわゆるビューボリューム）内の様子が投影平面ＴＭに投影されるが、その表示領域内を通過させて投影平面ＴＭ上を通過するようにオブジェクトを移動させる。具体的には、表示画面６ａの中段領域６２に表示される識別図柄６２ｈ，６２ｉを表示するためのオブジェクトＢ８，Ｂ９を配置位置Ｐ3,Ｐ4 の各Ｘ軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新（座標値を減算または加算）して、オブジェクトＢ８，Ｂ９の各配置位置Ｐ3,Ｐ4 の位置を横方向（図１１中の矢印で示す）に徐々に移動させる。なお、中段領域に識別図柄を表示するための各オブジェクトが投影平面ＴＭ上を通過して投影されなくなる配置位置にまで達すると、そのオブジェクトを配置するのを止めて、新たなオブジェクトを投影平面ＴＭ外の例えば配置位置Ｐ4 と同じ位置に配置する。さらに、上述したように、配置位置の座標値を順次更新することで、新たなオブジェクトが投影平面ＴＭ上を通過するように移動させる。また、この移動は横方向に限らず、配置位置のＸ，Ｙ，Ｚの各座標値を適宜更新することで、所定方向例えば縦，斜め，奥から手前方向にも同様に移動させることができる。
【００５５】
次に、大当たり予告表示である魚群の補助図柄７０を表示するためのグループ化オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合について説明する。
３次元画像処理部１９は、上述した識別図柄を表示するためのオブジェクトを配置するとともに、グループ化オブジェクトを配置する。さらに、このステップＴ３が繰り返されるたびに、グループ化オブジェクトの配置位置の座標値を順次更新して、そのグループ化オブジェクトを移動させる。なお、表示画面６ａに表示される魚群全体である補助図柄７０は、例えば図６に示したグループ化オブジェクトＧａとグループ化オブジェクトＧｂとグループ化オブジェクトＧｃとによって表示される。つまり、各グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃに含まれる各オブジェクトａ１〜ａ６，ｂ１〜ｂ１０，ｃ１〜ｃ７（以下、単に「オブジェクトａ１等」と呼ぶ）によって魚群内の各々の魚の図柄が表示される。このステップＴ３の以下の処理は、本願発明における移動制御手段および識別図柄移動制御手段の機能に相当する。
【００５６】
具体的には、３次元画像処理部は、各グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃをキャラクタ記憶部１８からそれぞれ読み出すとともに、各グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃの配置位置の座標値を順次更新するための移動用情報をプログラムＲＯＭ２２内から読み出す。まず、３次元画像処理部１９は、図１２（ａ）に示すように、移動用情報に基づいてグループ化オブジェクトＧａが表示領域外すなわち投影平面ＴＭに投影されない領域に配置されるような座標値を基準点Ｐａに与えて、グループ化オブジェクトＧａを表示領域外に配置する。つまり、基準点Ｐａを基準として各オブジェクトａ１〜ａ６を表示領域外に配置する。そして、３次元画像処理部１９は、ステップＴ３が繰り返されるたびに、移動用情報に基づいて基準点Ｐａの座標値を順次更新する。この座標値の更新は、上述したオブジェクトＢ１等の場合と同様に座標値のＸ，Ｙ，Ｚ成分の少なくとも一成分の値を変化させることで行う。これにより、グループ化オブジェクトＧａは例えば図１２（ａ）中の矢印方向へ移動する。
【００５７】
さらに、グループ化オブジェクトＧａが所定距離例えばグループ化オブジェクトＧａの全体が投影平面ＴＭに投影されるような位置にまで移動すると、新たなグループ化オブジェクトであるグループ化オブジェクトＧｂを表示領域外に配置する。これは、グループ化オブジェクトＧｂの基準点Ｐｂに、そのグループ化オブジェクトＧｂが表示領域外に配置されるような座標値を与えることで行う。また、グループ化オブジェクトＧｂが所定距離だけ移動すると、さらに新たなグループ化オブジェクトＧｂを同様に配置する。ここで、グループ化オブジェクトＧｂを２度配置したのは、限られた個数のグループ化オブジェクトでより多くの魚を表示させるためであり、例えばグループ化オブジェクトＧｂ以外のグループ化オブジェクトであってもよい。同様にして、グループ化オブジェクトＧｃも配置する。そして、３次元画像処理部１９は、ステップＴ３が繰り返されるたびに移動用情報に基づいて基準点Ｐａ，Ｐｂ，Ｐｂ，Ｐｃの座標値をそれぞれ順次更新して、図１２（ｂ）に示すように、グループ化オブジェクトＧａ，Ｇｂ，Ｇｂ，Ｇｃが表示領域内すなわち投影平面ＴＭ上を通過するように移動させる。このとき、図１３に示すように、先に配置されているオブジェクトＢ１等の背面側に、グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃがそれぞれ配置され、そのグループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃが移動される。これにより、各グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃに含まれる複数個のオブジェクトａ１等をオブジェクトＢ１〜Ｂ９の背面側で移動させることができる。さらに、３次元画像処理部１９は、表示領域内を通過して表示領域外にまで移動して、グループ化オブジェクトの全体が投影平面ＴＭに投影されなくなった例えば図１２（ｃ）に示すグループ化オブジェクトＧｂを消滅させる。つまり、投影平面ＴＭ上に投影されなくなったグループ化オブジェクトの配置を順次止める。これにより、ワールド座標系内に配置されるオブジェクトの総数が減らすことができ、オブジェクトに対するジオメトリ演算処理の負担を軽減することができる。なお、各グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃを、識別図柄を表示するためのオブジェクトＢ１等の移動速度とは異なる移動速度で移動させることが好ましい。例えば、オブジェクトＢ１よりも各グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃを速く移動させることで、魚群の補助図柄をより強調することができ、オブジェクトＢ１よりも各グループ化オブジェクトＧａ〜Ｇｃを遅く移動させることで、識別図柄をより強調することができる。
【００５８】
ステップＴ４（視点座標系を変形補正）
３次元画像処理部１９は、仮想３次元空間内に予め設定されている表示領域（ビューボリューム）内に含まれる各オブジェクトだけを選択するクリッピング処理を行う。そして、その各オブジェクトの座標値を視点ＳＰを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変換する。ここで、レンダリング処理部２７によってフレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は３：４なので、この表示画像を縦横比が９：１６の表示画面６ａに表示すると、表示画像が間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に配置された各図柄等を変形させる。
【００５９】
具体的には、３次元画像処理部１９は、視点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。この変形補正値は、各オブジェクトＢ１，ａ１等の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値である。変形補正値は、表示画面６ａの縦横比をＡ：Ｂ、表示画像の縦横比をａ：ｂとすると、次式（２）によって算出することができる。なお、次式（２）で算出される変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形した場合には、各オブジェクトＢ１，ａ１等の縦幅を変形補正するための倍率値である。
【００６０】
（Ａ×ｂ）÷（ａ×Ｂ）    …（２）
【００６１】
フレームメモリ内に生成される表示画像の縦横比が３：４であり、表示画面６ａの縦横比が９：１６である場合には、表示画面６ａには表示画像の縦横比が９：１６で表示されるので、表示画像の横幅が４／３倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像に含まれるオブジェクトＢ１，ａ１等の図柄の横幅も４／３倍に拡大される。ここで、式（２）に表示画像および表示画面６ａの縦横比の各値を代入することで、各オブジェクトＢ１，ａ１等の横幅を４分の３倍（以下、「３／４倍」と示す）に縮小する倍率値の変形補正値を算出する。さらに、３次元画像処理部１９は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向（ｘ軸方向）を３／４倍に縮小する。その結果、各オブジェクトＢ１〜Ｂ３は、視点座標系のｘ軸方向に３／４倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップＴ４によって視点座標系を変形補正したが、変形補正することなくステップＴ４以降の処理を行うこともできる。
【００６２】
ステップＴ５（投影平面に投影）
３次元画像処理部１９は、視点ＳＰとオブジェクトＢ１，ａ１等との間に、視点座標系の視線の方向であるｚ軸に垂直な投影平面ＴＭを設定する（図１１参照）。投影平面ＴＭは、視点座標系のｚ軸に垂直であり、ｚ値が固定されているので、投影平面ＴＭ上では２次元の座標系として取り扱うことができる。また、この投影平面ＴＭには、表示領域内に含まれるオブジェクトＢ１，ａ１の様子が投影され、この投影平面ＴＭは画像記憶部２０内に設けられたフレームメモリに対応する領域を有している。
【００６３】
さらに、３次元画像処理部１９は、投影平面ＴＭに各オブジェクトＢ１等を平行投影するとともに、オブジェクトａ１等を透視投影する。これにより、各オブジェクトＢ１等をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、投影平面ＴＭに平行移動するようにそのまま投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。一方、各オブジェクトａ１等をそれぞれ構成する各ポリゴンの各頂点は、視点ＳＰに向かって直線移動するように投影平面ＴＭに投影され、各頂点の３次元の座標値が投影平面ＴＭ上の２次元の座標値に変換される。３次元画像処理部１９は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得する。なお、本実施例では、遊技者が把握するための識別図柄を認識しすくするために、各オブジェクトＢ１等を平行投影したが、例えばより立体感を表現するために透視投影することもできる。
【００６４】
ステップＴ６（表示画像の生成）
まず、３次元画像処理部１９は、キャラクタ記憶部１８に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を画像記憶部２０内のフレームメモリ内に描画する。この背景画像は、図５に図示したような例えば海中および海底の様子を表示する画像である。
【００６５】
次に、３次元画像処理部１９は、投影情報に含まれる各オブジェクトＢ１，ａ１等を構成する各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記憶部２０のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オブジェクトＢ１，ａ１等の各ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部１８から読み出したテクスチャを各ポリゴンに描画する。これにより、背景画像上に、オブジェクトＢ１等の画像である識別図柄６１ａ等およびオブジェクトａ１等の画像である魚群の図柄が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に生成される。なお、ステップＴ６は、本発明における表示画像生成手段の機能に相当する。
【００６６】
ステップＴ７（表示）
３次元画像処理部１９は、フレームメモリ内に生成された表示画像をビデオ出力部３０を介して液晶モニタ６に出力する。液晶モニタ６は、割り込み処理ごとに３次元画像処理部１９から送られてくる縦横比が３：４の表示画像を、縦横比が９：１６の表示画面６ａに合わせて順次表示する。その結果、図５（ａ）〜（ｃ）に示した表示態様が表示される。
【００６７】
上述したパチンコ機では、各々の魚を表示するための各オブジェクトａ１等をグループ化したグループ化オブジェクトＧａ，Ｇｂ，Ｇｃを、プログラムＲＯＭ２２に記憶された移動用情報に基づいて移動させることで、複数個のオブジェクトをワールド座標系内で移動させているので、従来のように各々のオブジェクトごとに用意された移動用情報を利用する場合に比べて、移動用情報を少なくすることができる。つまり、移動用情報を記憶する記憶容量を小さくしたり、その移動用情報を含むプログラム自体を小さくすることも可能になる。また、比較的少ない移動用情報に基づいて処理するので、処理負担を軽減することもできる。
【００６８】
なお、上述した実施例では、液晶モニタについて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにＣＲＴモニタや、ＬＥＤモニタなどにすることもできる。
【００６９】
また、上述した実施例では、遊技機としてパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲーム機などの遊技機に変形実施することができる。
【００７０】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、複数個のオブジェクトをローカル３次元座標系の原点である基準点を基準としてこのローカル３次元座標系の各所定位置にそれぞれ配置することでグループ化したグループ化オブジェクトを、仮想３次元空間内に配置しているので、グループ化オブジェクトの単位で仮想３次元空間内を移動させることが可能になり、従来のように複数個のオブジェクトをそれぞれ移動させる場合に比べて、遊技機全体としての計算量を少なくでき、処理負担を軽減することができる。さらに、表示画面により多くの図柄を表示させることが可能になるので、臨場感のある表示態様を実現して、遊技者の面白味を永続させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観図である。
【図２】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図である。
【図３】３次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図４】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチャートである。
【図５】表示画面に実際に表示される表示態様を示す図である。
【図６】グループ化オブジェクトの様子を示す図である。
【図７】画像表示装置での処理を示すフローチャートである。
【図８】オブジェクトを配置した様子を示す図である。
【図９】注目点を設定した様子を示す図である。
【図１０】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子を示す図である。
【図１１】投影平面とオブジェクトとの様子を示す図である。
【図１２】グループ化オブジェクトを移動させる様子を示す図である。
【図１３】グループ化オブジェクトとオブジェクトとの関係を示す図である。
【符号の説明】
１  …  制御基盤
６  …  液晶モニタ
６ａ…  表示画面
７  …  画像表示装置
１８  …  キャラクタ記憶部
１９  …  ３次元画像処理部
２０  …  画像記憶部
２２  …  プログラムＲＯＭ
ａ１〜ａ６，ｂ１〜ｂ１０，ｃ１〜Ｃ７  …  魚の図柄を表示するためのオブジェクト
Ｇａ〜Ｇｃ  …  グループ化オブジェクト
Ｂ１〜Ｂ９  …  識別図柄を表示するためのオブジェクト
ＳＰ  …  視点
【図１】
0004089102.tif 000002
【図２】
0004089102.tif 000003
【図３】
0004089102.tif 000004
【図４】
0004089102.tif 000005
【図５】
0004089102.tif 000006
【図６】
0004089102.tif 000007
【図７】
0004089102.tif 000008
【図８】
0004089102.tif 000009
【図９】
0004089102.tif 000010
【図１０】
0004089102.tif 000011
【図１１】
0004089102.tif 000012
【図１２】
0004089102.tif 000013
【図１３】
0004089102.tif 000014