(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段とポインティングデバイスが接続されるゲーム装置であって、
前記ポインティングデバイスから出力される出力データに基いて、前回に出力データが出力された時点からの前記ポインティングデバイスによる指示座標の移動量を検出する移動量検出手段、
ユーザによる所定操作を検出するまでの間、前記移動量検出手段によって検出された移動量の累計を繰り返し、累計移動量を算出する累計移動量算出手段、
前記所定操作を検出したときに、そのときの前記累計移動量に基づいて、所定のゲームパラメータを設定するゲームパラメータ設定手段を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記移動量検出手段は、前記ポインティングデバイスから出力される出力データに基いて、所定時間あたりの前記ポインティングデバイスによる指示座標の移動量を検出する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記移動量検出手段によって検出された移動量が０だったときに、前記累計移動量を減少させる減少手段をさらに備える、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記ゲームパラメータ設定手段は、前記累計移動量が大きいほど、前記ゲームパラメータを大きく設定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲームパラメータ設定手段は、前記累計移動量に基いて、仮想物体の移動速度パラメータを設定する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記移動量検出手段は、前記ポインティングデバイスから出力される出力データに基いて、前記ポインティングデバイスの第１の軸方向の移動量である第１移動量と、前記ポインティングデバイスの第２の軸方向の移動量である第２移動量を検出し、
前記累計移動量算出手段は、前記第１移動量と前記第２移動量に基づいて、前記累計移動量を算出する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記移動量検出手段は、前記ポインティングデバイスから出力される出力データに基いて、前記ポインティングデバイスの第１の軸方向の移動量である第１移動量を検出し、
前記累計移動量算出手段は、前記第１移動量に基づいて、前記累計移動量を算出する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
表示手段とポインティングデバイスが接続されるゲーム装置のコンピュータを、
前記ポインティングデバイスから出力される出力データに基いて、前回に出力データが出力された時点からの前記ポインティングデバイスによる指示座標の移動量を検出する移動量検出手段、
ユーザによる所定操作を検出するまでの間、前記移動量検出手段によって検出された前記移動量の累計を繰り返し、累計移動量を算出する累計移動量算出手段、および
前記所定操作を検出したときに、そのときの前記累計移動量に基づいて、所定のゲームパラメータを設定するゲームパラメータ設定手段として機能させるためのゲームプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はビデオゲーム装置及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関し、特にマウスやトラックボール等のポインティングデバイスが接続されかつポインティングデバイスの移動又は指示座標の移動量等に関連するエネルギー値を利用してゲームを楽しむために利用されるビデオゲーム装置及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来、マウス，トラックボール，タッチパッド等のポインティングデバイスは、パーソナルコンピュータ等の画像表示装置においてソフトウェアを実行するに当たり、画面上のカーソル又はポインタの座標位置を指示するもので、アイコンやメニューを選択したり、ウインドウを選択又は移動させたり、モニタ上に絵を描いて画像を作成するため等の座標入力装置として使用されていた。
【０００３】
また、マウス等のポインティングデバイスをゲームの入力装置として使用することもあるが、その場合は単にキャラクタを移動させる方向を指示したり、コマンド選択のために使用するに過ぎず、ゲーム機用コントローラの方向スイッチ又はジョイスティックの代用品としての使用の域を出なかった。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
マウス等のポインティングデバイスをゲーム入力装置として使用する従来の利用例では、キャラクタの方向指示又は座標指定のための利用に過ぎなかった。また、マウス等を単にゲーム機用コントローラ（操作器）の代用品として使用するだけでは、ゲームの面白味に欠け、目の肥えたユーザーの要望を満足できない。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲーム入力装置としてポインティングデバイスを使用する場合に、ゲームに対する興趣を一層高めることができる、新規なゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、ポインティングデバイスをエネルギー入力装置として使用することができるゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１発明（請求項１に係る発明）のゲーム装置は、表示手段とポインティングデバイスが接続される装置であって、移動量検出手段と、累計移動量算出手段と、ゲームパラメータ設定手段とを備える。
【０００８】
第２発明（請求項８に係る発明）のゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体は、表示手段とポインティングデバイスが接続されたゲーム装置のコンピュータを、移動量検出手段と、累計移動量算出手段と、ゲームパラメータ設定手段として機能させるゲームプログラムを記憶する。
【００１１】
【発明の効果】
この発明によれば、マウスやトラックボールやタッチパッド等のポインティングデバイスを使用して移動量を入力でき、累計移動量に基づいてゲームパラメータを設定するので、方向指示又は座標指示だけの入力装置を用いる場合に比べて、新規なゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することができる。また、この発明によるポインティングデバイスの使用技術は、従来のゲーム用コントローラの代用のためではなく、プレイヤーがポインティングデバイスに与えた累計移動量を検出してそれをゲームパラメータの設定に利用できるので、新規なゲーム装置およびゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供することができる。
【００１２】
【発明の実施の形態】
この発明の一実施例のビデオゲーム装置及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体（以下、これらの組み合わせを総称して「ゲームシステム」という）は、概略を説明すると、プレイヤーがマウス等のポインティングデバイスによって入力したエネルギー値の大小に基づいて移動物体又は移動体の表示状態に変化を加え、表現豊かな画像変化を実現するものである。具体的には、移動物体が自動車又はカート等の走行車両の場合は、入力されたエネルギー値によって走行距離及び／又は速度を変化させる。移動物体が飛行機又はハングライダー等の飛行物体の場合は、入力されたエネルギー値によって飛行距離及び／又は最大高度を変化させる。移動体がトランポリン競技する人間の場合は、入力されたエネルギー値によってジャンプ力又はジャンプの高さを変化させることができ、ジャンプ中に他の操作スイッチが操作された状態によって演技（前・後回転又は側転等の演技）を選択できる。移動物体がシューティングゲームにおける銃器の砲弾の場合は、入力されたエネルギー値によって銃器の威力又は銃弾の発射数量を変化させることができる。
以下、図面を参照して、この発明の一実施例として自動車の走行競技の場合を詳細に説明する。
【００１３】
図１はこの発明の一実施例のビデオゲーム装置（以下「ゲーム機」という）及びゲームプログラムを記憶した情報記憶媒体が適用されるゲームシステムの概略図である。ゲームシステム１０は、ゲーム機２０と情報記憶媒体の一例のゲームカートリッジ（以下「カートリッジ」という）３０とポインティングデバイスの一例のマウス４０と表示装置（ＣＲＴデイスプレイ又は液晶ディスプレイ等）５０とを含んで構成される。ゲーム機２０には、外部記憶媒体（情報記憶媒体）であるカートリッジ３０が着脱自在に装着される。ゲーム機２０には、エネルギー値を入力するためのマウス４０が接続されるとともに、ゲーム画像を表示するための表示装置５０が接続される。マウス４０は、必要に応じてマウスパッド４５上で操作される。なお、この発明は、ゲーム専用機に限らず、汎用のパーソナルコンピュータ（パソコン）にゲームプログラムを装着してゲーム機能を実現するものにも適用できることを指摘しておく。
【００１４】
図２はゲームシステム１０のブロック図である。ゲーム機２０は、中央処理ユニット（以下「ＣＰＵ」という）２１を含む。ＣＰＵ２１には、画像処理ユニット（以下「ＲＣＰ」という）２２，書込み読出し可能なメモリ（以下「ＲＡＭ」という）２３及び入出力インタフェース（以下「Ｉ／Ｏ回路」と略称する）２４が接続される。ＲＣＰ２２は、ＣＰＵ２１の制御の下に、画像表示のための処理（例えば、ポリゴンデータによって指定される多角形にテクスチャーを貼り付ける処理等）を行う。ＲＡＭ２３は、ゲームのための画像処理及び音声処理のためのデータを一時記憶するとともに、ゲーム途中のデータ（バックアップデータを含む）を一時記憶する。Ｉ／Ｏ回路２４は、マウス４０との間でデータの送受信を行う。ゲーム機２０には、さらにマウス４０を接続するためのコネクタ２５，カートリッジ３０を接続するためのコネクタ２６及び表示装置５０を接続するためのコネクタ２７が設けられる。
【００１５】
カートリッジ３０は、カートリッジケース（図示せず）内に不揮発性半導体記憶素子（以下「ＲＯＭ」と略称する）３１を内蔵する。ＲＯＭ３１には、後述の図４に示すブログラム及びデータ等が固定的に記憶されるとともに、図７に示すフロー動作を実現するためのプログラム等が記憶される。なお、ＲＯＭ３１を内蔵するカートリッジ３０に代えて、ＣＤ−ＲＯＭ（コンパクトディスク）やＤＶＤ等の光学式記憶媒体又は磁気記憶媒体若しくは光磁気ディスク等の各種の記憶媒体を用いてもよい。また、ＲＯＭ３１に代えて、ＥＥ−ＰＲＯＭやフラッシュメモリ（フラッシュＲＯＭ）等を用いてもよい。
【００１６】
マウス４０は、左右のクリックスイッチ（以下「スイッチ」と略称する）４１Ｌ，４１Ｒが設けられるとともに、センサ４２Ｘ，４２Ｙ及びカウンタ４３Ｘ，４３Ｙが設けられる。センサ４２ＸはＸ軸（左右）方向へのマウス４０の移動を検出し、センサ４２ＹはＹ軸方向へのマウス４０の移動を検出する。カウンタ４３Ｘは、センサ４２ＸがマウスのＸ軸方向の移動を検出してパルスを発生したとき、そのパルスを計数して一定時間（例えば、１／６０秒）当たりのＸ軸方向の移動量に相当する計数値（カウント値ともいう）を保持し、結果的に一定時間当たりのＸ軸方向の移動量を検出する。同様に、カウンタ４３Ｙは、センサ４２ＹがマウスのＹ軸（前後）方向の移動を検出してパルスを発生したとき、そのパルスを計数して一定時間当たりのＹ軸方向の移動量に相当する計数値を保持し、結果的に一定時間当たりのＹ軸方向の移動量を検出する。
【００１７】
さらに、マウス４０には，ＣＰＵ２１との間でデータの転送を行うためのＩ／Ｏ回路４４が設けられる。Ｉ／Ｏ回路４４は、コネクタ２５及びＩ／Ｏ回路２４を介して、スイッチ４１Ｌ及びスイッチ４１Ｒの操作信号と、カウンタ４３Ｘ及び４３Ｙのそれぞれの計数値をＣＰＵ２１へ伝送するとともに、ゲーム機２０からのリセット信号を受けてカウンタ４３Ｘ，４３Ｙの計数値をリセットする。スイッチ４１Ｌ及び４１Ｒは、必要に応じて、ゲーム機用コントローラ（図示を省略する）の入力ボタンと同様に、コマンドを入力したり動作タイミングを決定するために使用される。
【００１８】
ＣＰＵ２１は、ＲＯＭ３１に記憶されているプログラムデータに基づいて、ゲーム処理を行うとともに、マウス４０から与えられるカウンタ４３Ｘ及び／又はカウンタ４３Ｙの計数値を読み込んで、予め定める演算式に基づいて演算して、エネルギー関連情報を求める。ここで、エネルギー関連情報とは、一例として、マウス４０の一定時間当たりの移動量に基づいて、エネルギー値を累計することによって算出される。エネルギー関連情報の他の例として、カウンタ４３Ｘ又はカウンタ４３Ｙの計数値に基づいて、マウス４０の移動に関するエネルギー値を算出し、そのエネルギー値を所定演算式に当てはめて物体のエネルギーに関連する情報を演算することによって求められる。エネルギー関連情報のさらに他の例として、マウス４０のＸ軸方向成分の移動量とＹ軸方向成分の移動量を検出したとき、Ｘ軸方向成分の移動量に相当するカウント値とＹ軸方向成分の移動量に相当するカウント値を求め、Ｘ軸方向成分とＹ軸方向成分を合成したベクトルを演算によって求める。このエネルギー関連情報の演算処理の詳細は、一定時間当たりのエネルギー値を累計（蓄積）する場合の例を、図３，図４及び図７を参照して後述する。ここでエネルギー値を算出する方法の一例として、カウンタ４３Ｘ又はカウンタ４３Ｙの計数値を単に累計する方法がある。エネルギー値を算出する方法の他の例として、カウンタ４３Ｘ又はカウンタ４３Ｙの計数値を所定演算式に当てはめて算出する方法がある。この所定演算式とは例えばマウス４０にエネルギーが与えられた時間を考慮したもの（つまりマウス４０の移動速度（操作速度）を考慮したもの）である。エネルギー値を算出するさらに他の例として、マウス４０のＸ軸方向成分の移動量とＹ軸方向成分の移動量を検出したとき、カウンタ４３Ｘとカウンタ４３ＹをそれぞれＸ軸方向とＹ軸方向の成分として合成したベクトルの大きさを演算によって算出する方法がある。このエネルギー値算出処理の詳細は、カウンタ４３Ｘ又はカウンタ４３Ｙの計数値を単に累計する場合の例を、図３、図４及び図７を参照して後述する。このようにして算出したエネルギー値に基づいてエネルギー関連情報が求められる。ここでエネルギー関連情報とは、例えば、自動車ゲームの場合の車速や移動距離、飛行機ゲームの場合の飛行距離や最大高度等である。
【００１９】
これらの演算のためのデータ及び演算結果がＲＡＭ２３に一時記憶される。また、ＣＰＵ２１は、プログラムに基づいてＲＣＰ２２と共同して画像処理のための動作を行い、画像データを発生する。ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｏ回路４４及び２４を介してカウンタ４３Ｙの計数値を読み込んで、プログラムに基づく処理を行い、ゲームを進行させる。ＣＰＵ２１によって処理されたゲーム画像データがＲＣＰ２２に与えられて、ＲＣＰ２２によって画像表示データが生成されて表示装置５０に与えられて表示される。
【００２０】
図３及び図４はＲＡＭ２３およびＲＯＭ３１のそれぞれのメモリマップの図解図である。ＲＡＭ２３は、図３に示すように、ワーク領域２３ａ及び変数領域２３ｂを含む。ワーク領域２３ａは、ゲームプログラムを実行する際のさまざまな中間的な値を一時的に記憶するために使用される。変数領域２３ｂは、マウスのカウンタ４３Ｙの読込値データ（Ｙ）を記憶する領域３２１，エネルギー値データ（Ｅ）を記憶する領域２３２，走行距離データ（Ｄ）を記憶する領域２３３及び車速データ（Ｖ）を記憶する領域２３４を含む。
【００２１】
ＲＯＭ３１は、図４に示すように、プログラム領域３１ａ，定数領域３１ｂ及びグラフィックデータ領域３１ｃを含む。プログラム領域３１ａは、カウント値読込プログラムを記憶する領域３１０，エネルギー値算出プログラムを記憶する領域３１１，エネルギー関連情報決定プログラムを記憶する領域３１２，車走行プログラムを記憶する領域３１３及び成功判定プログラムを記憶する領域３１４を含む。
【００２２】
領域３１０に記憶されているカウント値読込プログラムは、Ｉ／Ｏ回路４４及び２４を介してカウンタ４３Ｙの計数値（Ｙ）を読み込んで、ＲＡＭ２３の領域２３１に計数値（Ｙ）データを書込む（一時記憶させる）ためのプログラムである。領域３１１に記憶されているエネルギー値算出プログラムは、領域２３１に一時記憶されたカウンタ４３Ｙの読込値データ（Ｙ）に基づいてエネルギー値データ（Ｅ）を算出し、それを領域２３２に記憶させるためのプログラムである。この実施例では、一定時間（１／６０秒）当たりのカウンタ４３Ｙの計数値（読込値）データ（Ｙ）を単に累積するものであり、マウスの移動量が大きい程エネルギー値データ（Ｅ）が大きな値となる。領域３１２に記憶されているエネルギー関連情報決定プログラムは、領域２３２に一時記憶されたエネルギー値データ（Ｅ）に基づいてゲームキャラクタのエネルギーに関する情報を決定するプログラムである。この実施例では、エネルギー関連情報の一例として、画面上を移動する車両（自動車等）の車速データ（Ｖ）の初期値を決定するプログラムであり、エネルギー値データ（Ｅ）が大きい程、車速データ（Ｖ）の初期値が大きな値となる。領域３１３に記憶されている車走行プログラムは、車が走行している画面を表示したり、車速データ（Ｖ）を次第に減少させたときに車の停止状態を判定したり、車の走行距離データ（Ｄ）を計算するプログラムである。領域３１４に記憶されている成功判定プログラムは、車が停止した時点における走行距離データ（Ｄ）が予め定める範囲内である場合に成功と判定し、所定の範囲外である場合に失敗と判定するプログラムである。具体的には、走行距離データ（Ｄ）が、領域３１６に記憶されている目標最小距離データ（Ｌｍｉｎ）以上でありかつ領域３１５に記憶されている目標最大距離データ（Ｌｍａｘ）以下であるときに成功と判定し、それ以外のときに失敗と判定するものである。
【００２３】
定数領域３１ｂには、プログラムによって設定された定数データを記憶する領域３１５〜３１８が含まれる。具体的には、領域３１５には目標最大距離データ（Ｌｍａｘ）が記憶され、領域３１６には目標最小距離データ（Ｌｍｉｎ）が記憶され、領域３１７には減衰値データ（Ｅ０）が記憶され、領域３１８には一定時間当たりの車速の減少値データ（Ｖ０）が記憶される。目標最大距離データ（Ｌｍａｘ）と目標最小距離データ（Ｌｍｉｎ）は、成功判定に使用されるデータであり、走行距離データ（Ｄ）が目標最小値データ（Ｌｍｉｎ）以上でありかつ目標最大値データ（Ｌｍａｘ）以下の場合に成功であると判定するのに利用される。減衰値データ（Ｅ０）は、エネルギー値データ（Ｅ）の減衰のためのデータであり、図６を参照して後述するように、プレイヤがマウス４０によってエネルギー値を入力するとき、マウス４０がマウスパッド４５から離れた状態で後方に戻す間にエネルギーの減衰する値（以下「減衰値」という）を設定するものであり、一定時間内にマウスの移動量を示す計数が無かったときにエネルギー値データ（Ｅ）から一定値（Ｅ０）を減算するために利用される。一定時間当たりの車速の減少値データ（Ｖ０）は、一定時間当たりに減少する車速の設定データである。車速データ（Ｖ）は、一定時間毎にこの値（Ｖ０）を減算され、車速データ（Ｖ）が０になったときに車の停止状態を判断するのに利用される。
【００２４】
グラフィックデータ領域３１ｃは、ゲームのための画像を発生するためのデータを予め記憶するものであり、例えば、二次元画像表示の場合は背景画像と動画画像を表示するための複数のキャラクタデータを記憶し、三次元画像表示の場合は複数のポリゴンデータと各ポリゴンに対応する模様を指定するためのテクスチャデータを記憶している。
【００２５】
図５はマウス４０の計測原理を示す図である。ＣＰＵ２１は、Ｉ／Ｏ回路４４及び２４を介してカウンタ４３Ｙの一定時間当たりの計数値（例えば１／６０秒毎累計値）を読み込んだ後、リセット信号（リセットパルス）を出力する。カウンタ４３Ｙは、リセット信号が与えられる毎にその計数値をリセットし、以後のマウス４０のＹ方向の移動量に応じたカウント値を累積的に計数して保持する。この処理を繰り返すことにより、カウンタ４３Ｙは、１／６０秒毎のマウスのＹ方向の移動量に応じた計数値（Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３……）を順次保持し、その計数値（Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３……）がＣＰＵ２１に読み込まれる。
【００２６】
なお、この実施例では、カウンタ４３Ｘの計数値は使用しないが、ゲーム内容によってカウンタ４３Ｘの計数値を使用するようにしてもよい。また、カウンタ４３Ｘの計数値（Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３……）とカウンタ４３Ｙ計数値（Ｙ１，Ｙ２，Ｙ３……）の同じ時間軸（Ｘ１とＹ１，Ｘ２とＹ２……）における合成ベクトルに基づいてＸ軸方向とＹ軸方向の合成ベクトルによって表されるエネルギー値を求め、それをゲームに利用する様にしてもよい。この場合は、マウス４０を斜め方向に移動した移動量を検出することになり、Ｙ軸（又はＸ軸）のみの直線的な移動量を検出する場合に比べてより大きなエネルギーを入力することに役立ち、しかもＸ軸とＹ軸の合成ベクトルなので蓄積エネルギーを予測することが困難性を伴う利点がある。
【００２７】
図６はマウス４０によるエネルギー値を入力するための操作方法の一例を示した図である。図６において、プレイヤは、マウス４０を持ってマウスパッド４５に載せた状態で前方に移動させた後、上方に浮かせてマウス４０をマウスパッド４５から離した状態で後方に戻し、この操作を１回〜数回繰り返す。マウス４０がマウスパッド４５に接触した状態で前方に移動している間に、カウンタ４３Ｙはその移動距離に応じたＹ軸方向の一定時間当たりの計数値を計測する。この計数値がゲーム装置２０に読み込まれ、エネルギー値データ（Ｅ）の算出に利用される。例えば、図６（ａ）に示すように、マウス４０を１回だけ移動操作した場合は、小さなエネルギー値が算出される。一方、図６（ｂ）に示すように、マウス４０の移動操作を何度も繰り返した場合は、エネルギー値データ（Ｅ）が累計されて、より大きなエネルギー値が蓄積される。蓄積されたエネルギー値データは、表示装置５０の画面上に表示される移動物体（例えば車）の移動（又は走行）状態の制御に利用される。そして、プレイヤは、エネルギー値が適当な値に達した（蓄積した）と判断したとき、マウス４０の左クリックスイッチ４１Ｌを押し、画面上の車５１のスタートを指示する。そのときの車５１の走行状態がエネルギー値によって変化する。これは、ぜんまいバネ付き自動車玩具の車輪を平面上に押しつけて移動させながらバネ力を蓄積し、自動車玩具を離してそのバネ力で走行させると、蓄積したばね力が小さい場合は走行速度が低く走行距離も短いのに対して、蓄積したばね力が大きい場合は走行速度が速く走行距離も長くなるのと同様である。
【００２８】
図７はこの発明の一実施例のゲームプログラムのフローチャートである。図８の（ａ）〜（ｆ）の表示例はゲーム画面図の一例である。次に、図７に示すフローチャート及び図８に示す表示例を参照して、この実施例のゲーム処理の動作を説明する。
【００２９】
動作説明に先立ち、図８の表示例を参照してこの実施例のゲーム処理の概要を説明する。ゲームカセット３０とマウス４０と表示装置５０をゲーム装置１０に接続し、ゲーム装置１０の電源を入れてゲームをスタートさせる。このときのゲーム画面は、例えば図８（ａ）であり、車５１の走行する道路５２上に、成功区間５３が表示され、車５１が成功区間５３を超えて走行したときに失敗を表すための崖５４が表示される。初期状態（車のスタート前）では、車５１が空中に浮いたスタンバイ状態を表示し、エネルギーを与えられても前進しない。この状態において、プレイヤは、図６に示す操作方法によって、マウス４０を移動操作してエネルギー値を入力し蓄積させる。エネルギーを蓄積した状態で、プレイヤがマウス４０のスイッチ４１Ｌを押すと、そのときのエネルギー値データ（Ｅ）に基づいて車５１の車速データ（Ｖ）の初期値が決定され、図８（ｃ）に示すように車５１が道路５２上を走行する。車５１は、走行距離に比例してエネルギーを消費するので、蓄積エネルギーの減少を伴い、それに従って車速（Ｖ）を減少させる。車速データ（Ｖ）が０になると、車５１が停止する。このとき、車５１が成功区間５３内に停止する（図８（ｅ）参照）と、走行距離データ（Ｄ）が目標最小値データ（Ｌｍｉｎ）以上でありかつ目標最大値データ（Ｌｍａｘ）以下であるので、成功であると判定される。車５１が成功区間５３以外の位置に停止すると、失敗であると判定される。図８（ｄ）は失敗のうちの成功区間５３より手前で停止した場合を示し、図８（ｆ）は成功区間５３を超えて停止した場合を示し，いずれの場合も失敗と判定される。但し、図８（ｆ）に示す失敗の場合は車が崖から転げ落ちるような画像が表示される。
【００３０】
次に、図７のフローチャートに沿ってゲーム処理の動作を説明する。ステップ１１において、エネルギー値データ（Ｅ）がリセットされる（すなわち、領域２３２に０が設定される）。ステップ１２において、スイッチ４１Ｌが押された（マウス４０が左クリックされた）か否かが判断される。スイッチ４１Ｌが押されていないことが判断されると、ステップ１３においてカウンタ４３Ｙの計数値が読み込まれ、ＲＡＭ２３の領域２３１に書き込まれ一時記憶される。カウンタ４３Ｙの計数値を読み込んだ直後に、ＣＰＵ２１がリセット信号を発生し、Ｉ／Ｏ回路２４及びＩ／Ｏ回路４４を介してカウンタ４３Ｙに与え、カウンタ４３Ｙをリセットさせる。ステップ１４において、カウンタ４３Ｙから読み込んだ一定時間当たりの計数値（Ｙ）が０か否かが判断される。カウンタ４３Ｙの計数値が０でないことが判断されると、ステップ１５において直前のエネルギー値データ（Ｅ）にＹの値を加算して、エネルギー値データの累積値が求められた後、ステップ１９へ進む。
【００３１】
一方、ステップ１４において、カウンタ４３Ｙの計数値（Ｙ）が０であると判断された場合（例えば、マウス４０をマウスパッド４５から離して後方に戻す間等マウス４０のカウントがされていない場合）は、ステップ１６において減衰値データ（Ｅ０）の値だけエネルギー値データ（Ｅ）を減少させる（Ｅ−Ｅ０の計算処理）。続くステップ１７において、エネルギー値データ（Ｅ）が０より小さいか否かが判断され、０以上の場合はステップ１９に進む。また、ステップ１７において、エネルギー値データ（Ｅ）が０より小さいと判断された場合は、エネルギー値データ（Ｅ）を０にして、ステップ１９に進む。ステップ１９において、時間待ち処理、具体的には１／６０秒待つ処理が行われる。 この時間待ち期間内に、マウス４０のＹ方向の移動がセンサ４２Ｙによって検出され、その移動量に応じた計数値がカウンタ４３Ｙに累計されて保持される。その後、ステップ１２に戻る。
【００３２】
前述のステップ１２において、マウス４０のスイッチ４１Ｌの押されたことが判断されると、ステップ２１に進み、画面上における車５１の走行が開始される。具体的には、ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムに基づいて、走行により振動しているような車５１の移動体ポリゴンデータを発生したり、道路や周囲の風景等が走行速度に比例して変化するような背景画像のポリゴンデータを発生する。ステップ２１において、走行距離データ（Ｄ）がリセットされる。ステップ２２において、エネルギー値データ（Ｅ）に基づいて車速データ（Ｖ）の初期値が決定される。ステップ２３において、一定時間（Ｔ）当たりの走行距離（Ｄｔ）が計算される（Ｄｔ＝ＶＴ）とともに、走行距離データ（Ｄ）に一定時間当たりの走行距離（Ｄｔ）が加算される（Ｄ＝Ｄ＋Ｄｔ）。ステップ２４において、走行距離データ（Ｄ）が目標最大距離データ（Ｌｍａｘ）の値より大きいか否かが判断される。走行距離データ（Ｄ）が目標最大距離データ（Ｌｍａｘ）以下であると判断されると、ステップ２５において、表示装置５０の画面上に表示される車５１を一定時間当たりの距離（Ｄｔ）だけ走行させるような画像表示の変化処理が行われる。続くステップ２６において、車速データ（Ｖ）から減少値データ（Ｖ０）を減算する処理が行われ、一定時間当たりの車速の減速処理が行われる。ステップ２７において、車速データ（Ｖ）が０以下であるか否かが判断される。車速データ（Ｖ）が０より大きい（すなわち走行中である）と判断されると、ステップ２３に戻って、車の走行処理が継続される。
【００３３】
一方、ステップ２４において、走行距離データ（Ｄ）が目標最大距離データ（Ｌｍａｘ）より大きい（車５１が成功区間５３をオーバーした）ことが判断されると、ステップ３０において、失敗処理が行われる。例えば、図８（ｆ）に示すように、車５１が崖５４から転落するするような表示が行われる。ステップ２７において、車速（Ｖ）が０以下である（すなわち停止した）ことが判断されると、ステップ２８に進み、走行距離データ（Ｄ）が目標最小距離データ（Ｌｍｉｎ）より小さい（目標地点に到達していない）か否かが判断される。走行距離データ（Ｄ）が目標最小距離データ（Ｌｍｉｎ）より小さい（すなわち、車５１が成功区間５３の手前で停止した）ことが判断されると、ステップ３０に進み、図８（ｄ）に示すような状態で停止している場合の失敗処理（例えば、エネルギー不足によるエンスト状態の表示等）が行われる。ステップ２７において、走行距離データ（Ｄ）が目標最小距離データ（Ｌｍｉｎ）以上であることが判断されると、車５１が成功区間５３内に停止したことが判断される。この場合、図８（ｅ）に示すような状態で停止しているので、ステップ２９において成功処理が行われる。この成功処理としては、効果音のファンファーレが鳴ったり、くす玉の割れるような画像表示や得点の付与等がある。
【００３４】
以上説明したマウスの操作状態に応じて付与されるエネルギー値に関連する情報に基づくゲームの画像表示は、上述の実施例に限らず、ゲームの種類や移動物体の種類によって異なり、マウスを用いてエネルギー値の蓄積を演算によって求めれば、その演算結果をゲームの種類や移動物体の種類によって様々な態様に変形して利用できることを指摘しておく。すなわち、マウス４０の操作によって蓄積したエネルギー値に基づく移動物体の画像の変化は、適用されるゲームの種類によって、文章番号【００１２】に記載したような種々の例が考えられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】この発明の一実施例のゲームシステムの外観図である。
【図２】この発明の一実施例のゲームシステムのブロック図である。
【図３】ＲＡＭのメモリマップの図解図である。
【図４】ＲＯＭのメモリマップの図解図である。
【図５】マウスのカウント値の計測原理を説明するための図解図である。
【図６】マウスによるエネルギー値の入力操作例を示す図である。
【図７】この発明の一実施例の動作を説明するためのフローチャートである。
【図８】この発明の一実施例のゲーム画面の表示例の一例を示す図である。
【符号の説明】
１０：ゲームシステム
２０；ビデオゲーム機（ゲーム機）
２１；ＣＰＵ
２２；画像処理ユニット（ＲＣＰ）
３０；メモリカートリッジ
３１；ＲＯＭ
４０；マウス
５０；表示装置
【図１】
0004189092.tif 000002
【図２】
0004189092.tif 000003
【図３】
0004189092.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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