(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
加速度センサと可動式の第１の入力デバイスとを搭載したゲームコントローラを所定姿勢に固定して収容するゲームコントローラ収容部と、
叩打された力を受けて運動する外力受面部と、
前記外力受面部に連動して、前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスを操作する連動部と、
前記外力受面部の周囲に設けられ、叩打された力を前記ゲームコントローラ収容部に伝達する枠部と、
を備え、プレーヤが前記外力受面部と前記枠部とを叩打して操作するゲームコントローラケースであって、前記枠部への叩打が前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記加速度センサによって検出され、前記外力受面部への叩打が前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスによって検出されるゲームコントローラケース。
【請求項２】
前記枠部は前記外力受面部より突出してなる請求項１に記載のゲームコントローラケース。
【請求項３】
前記枠部は、前記外力受面部の周囲に立設した立設部と、前記立設部に当接可能に揺動する前記立設部の周囲に支持された揺動部とを有する請求項１又は２に記載のゲームコントローラケース。
【請求項４】
前記外力受面部を太鼓の皮面とし、前記枠部を太鼓の縁部と見立てた太鼓の全体意匠を有してなる請求項１〜３の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項５】
前記ゲームコントローラは、前記第１の入力デバイスの他に第２の入力デバイスを搭載し、
前記ゲームコントローラ収容部は、ケースの外形寸法より内側に前記ゲームコントローラを収容する凹部をケース下面側に有し、前記所定姿勢として前記第２の入力デバイスを外部からプレーヤが直接操作可能な姿勢に前記ゲームコントローラを収容する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項６】
前記ゲームコントローラには、
前記加速度センサと、前記第１の入力デバイスとを搭載した親コントローラと、
前記加速度センサと、前記第１の入力デバイスとを搭載した子コントローラと、
があり、
前記ゲームコントローラ収容部は、前記親コントローラを収容する親コントローラ収容部と、前記子コントローラを収容する子コントローラ収容部とを有し、
前記連動部は、前記外力受面部に連動して、前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記第１の入力デバイス、及び、前記子コントローラ収容部に収容された前記子コントローラの前記第１の入力デバイスを操作する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項７】
前記ゲームコントローラには、
前記加速度センサと、前記第１の入力デバイスとを搭載した親コントローラと、
前記加速度センサと、前記第１の入力デバイスとを搭載した子コントローラと、
があり、
前記ゲームコントローラ収容部は、前記親コントローラを収容する親コントローラ収容部と、前記子コントローラを収容する子コントローラ収容部とを有し、
前記外力受面部は、前記親コントローラの前記第１の入力デバイスを操作するための親用受面部と、前記子コントローラの前記第１の入力デバイスを操作するための子用受面部とを有し、
前記連動部は、前記親用受面部に連動して前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記第１の入力デバイスを操作する親用連動部と、前記子用受面部に連動して前記子コントローラ収容部に収容された前記子コントローラの前記第１の入力デバイスを操作する子用連動部とを有する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項８】
前記親コントローラは、前記子コントローラと有線接続する有線接続部と、自コントローラの操作入力情報及び前記有線接続部を介して取得した前記子コントローラの操作入力情報をゲーム機に無線送信する無線通信部とを更に搭載しており、
前記子コントローラは、前記親コントローラと有線接続して自コントローラの操作入力
情報を前記親コントローラに送信する有線接続部を更に搭載しており、
前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記有線接続部に接続されるケーブルを挿通する親コントローラ用通路部と、
前記子コントローラ収容部に収容された前記子コントローラの前記有線接続部に接続されるケーブルを挿通する子コントローラ用通路部と、
を備えた請求項６又は７に記載のゲームコントローラケース。
【請求項９】
前記親コントローラは先端部に撮像部を有し、
前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記撮像部の撮像を可能とするための窓部を更に備えた請求項６〜８の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項１０】
前記外力受面部が運動する方向を所定方向に案内する案内部を更に備え、
前記連動部は、前記第１の入力デバイスに当接する当接部を有し、前記外力受面部の前記所定方向への運動に伴って前記当接部が前記第１の入力デバイスを操作する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項１１】
前記当接部は、弾性部材で形成されてなる請求項１０に記載のゲームコントローラケース。
【請求項１２】
前記連動部は前記外力受面部に接続されてなり、
前記外力受面部の可動距離を前記第１の入力デバイスの可動範囲内に規制する可動規制部を更に備えた請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲームコントローラケース。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームコントローラケースに収容された、加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、
前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部、
前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部、
前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて、操作入力の種類を判定する判定部、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１４】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームコントローラケースに収容された、加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、
前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部、
前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部、
前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて、規定の操作入力が為されたか否かを判定する判定部、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１５】
操作入力の種類ごとに、前記操作情報取得部により取得された操作情報と前記加速度情報取得部により取得された加速度情報との条件が対応付けられており、
前記判定部が、前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報が、前記操作入力の種類のうち、規定種類の操作入力に対応付けられた条件に合致するか否かを判定し、合致しない場合には当該規定種類の操作入力がなされなかったと判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
請求項１３〜１５の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１７】
加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラを収容した請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームコントローラケースと、
前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部と、
前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部と、
前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて操作入力の種類を判定する判定部と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１８】
加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと、
前記ゲームコントローラを収容した請求項１〜１２の何れか一項に記載のゲームコントローラケースと、
前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部と、
前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部と、
前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて、規定の操作入力が為されたか否かを判定する判定部と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームコントローラを収容するゲームコントローラケース等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームジャンルの一つに音楽ゲームが知られている。音楽ゲームは、リズムやテンポに合わせて楽器を模した専用コントローラを叩いたりステップを踏むといった操作入力をすることで、仮想的にダンスをしたり仮想的に楽器を演奏しているかのような楽しさを得ることのできるゲームである。
【０００３】
音楽ゲームが楽しまれる主たる場はゲームセンターなどであり、プレーヤは業務用に開発された専用のゲーム装置でプレイすることが多いが、近年では家庭用ゲーム装置に接続する専用のコントローラを用いて、例えば和太鼓の演奏を仮想的に楽しむものも存在し、音楽ゲームを家庭で楽しめるようになった（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、音楽ゲームとは異なるが、加速度センサを用いてドラムのスティックや鍵盤のキーの角速度の方向の変化を検出して操作入力として利用する専用の電子楽器も知られるところである（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３７６４号公報
【特許文献２】特開平６−７５５７１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１や特許文献２に示されるような専用のコントローラや専用の電子楽器では、叩くなどの操作入力に対して高い耐久性を実現するために、構造強度を高めたり内蔵される電子部品の耐振処理を施すなど製作に多くの工数や費用を要すると言った問題があった。
【０００６】
また、特許文献２の技術のように加速度単独から操作入力を判定する技術では、例え多軸方向について加速度を検出できる加速度センサを用いたとしても、複数の操作入力を識別させようとすると入力種類の誤判定を招く場合があった。
具体的には、平置きにした和太鼓を演奏する場合では、太鼓の皮面を上から叩く第１の叩き操作と斜め上方から太鼓の胴部上端の角の部分を斜め上方から叩く第２の叩き操作とが有るが、両者はそもそも操作入力に伴う運動方向が類似しているため、プレーヤの叩き加減によっては横方向の加速度が十分に検出されずに両方の叩き操作それぞれが正しく認識されない場合が生じ得た。
【０００７】
本発明は、こうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、叩いたり押したりといったアクション系の操作入力を利用したゲームプレイを可能にすることである。更に望ましくは、加速度センサを搭載したゲームコントローラを用いて操作入力時の加速度検出を利用することを前提とし、操作入力に伴う運動方向が類似している複数の操作入力であっても精度良く識別可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記の課題を解決する第１の発明は、加速度センサと可動式の第１の入力デバイス（例えば、図３のトリガー１２４２、図４のＺボタン１２７６）とを搭載したゲームコントローラを所定姿勢に固定して収容するゲームコントローラ収容部（例えば、図５のコントローラ収容部１１０）と、
ケース外部から加えられる外力を受けて運動する外力受面部（例えば、図５のプッシャープレート１３０）と、
前記外力受面部に連動して、前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスを操作する連動部（例えば、図８〜図１０のガイドピラー１３２、シリコンスプリング１３３、プッシュロッド１３４，１３６、プッシュヘッド１３５，１３７）と、
を備え、ケース本体への叩打は、その叩打された力が前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラに伝達されることで前記加速度センサにより検出されることとなり、前記外力受面部への叩打は、前記連動部によって前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスを操作することとなるゲームコントローラケースである。
【０００９】
ここで言う「可動式の入力デバイス」とは、例えばスイッチやレバー、ダイヤル、ジョイスティックなど操作部分を動作させることをもって入力する素子である。
【００１０】
第１の発明によれば、ゲームコントローラをケース内に収容して使用することで、専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、叩いたり押したりといったアクション系の操作入力を利用したゲームプレイが可能になる。
【００１１】
また、ケース外部からの外力を加速度センサで検出することで操作入力の識別に利用できる。また、外力受面部で受けた外力については、連動部が外力受面部の運動と連動して、ケース内に収容されているゲームコントローラの可動式の第１の入力デバイスを操作することとなる。つまり、外力受面部で外力を受ける操作入力と受けない操作入力とを、加速度センサによる加速度検出に関わらず第１の入力デバイスへの操作入力の有無で正確に識別することが可能になる。
【００１２】
第２の発明は、前記ゲームコントローラが、前記第１の入力デバイスの他に第２の入力デバイス（例えば、図３のＡボタン１２３４、図４のジョイスティック１２７２）を搭載し、前記ゲームコントローラ収容部は、ケースの外形寸法より内側に前記ゲームコントローラを収容する凹部をケース下面側に有し、前記所定姿勢として前記第２の入力デバイスを外部からプレーヤが直接操作可能な姿勢に前記ゲームコントローラを収容する第１の発明のゲームコントローラケースである。
【００１３】
第２の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するとともに、ゲームコントローラをひっくり返せば、第２の入力デバイスを操作することができる。よって、ゲームコントローラをケースから取り外さずとも、例えばメニュー操作などの他の操作入力が自在にできるので好適である。
【００１４】
第３の発明は、前記ゲームコントローラには、前記加速度センサと、前記第１の入力デバイスとを搭載した親コントローラ（例えば、図１のメインゲームコントローラ１２３０）と、前記加速度センサと、前記第１の入力デバイスととを搭載した子コントローラ（例えば、図１のサブコントローラ１２７０）と、があり、
前記ゲームコントローラ収容部が、前記親コントローラを収容する親コントローラ収容部（例えば、図７〜図１０のメインゲームコントローラ収容凹部１４０）と、前記子コントローラを収容する子コントローラ収容部（例えば、図７〜図１０のサブコントローラ収容凹部１４２）とを有し、
前記連動部は、前記外力受面部に連動して、前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記第１の入力デバイス、及び、前記子コントローラ収容部に収容された前記子コントローラの前記第１の入力デバイスを操作する第１又は第２の発明のゲームコントローラケースである。
【００１５】
第３の発明によれば、親コントローラと子コントローラの何れを収容する構成としても第１又は第２の発明と同様の効果を奏することができる。従って、親コントローラと子コントローラとを既に所有しているユーザであれば、ゲームコントローラケース１００を二つ用意することで新たなゲームコントローラを購入せずとも、二人のプレーヤでゲームを楽しむことができる。
【００１６】
第４の発明は、前記ゲームコントローラには、前記加速度センサとを搭載した親コントローラと、前記加速度センサと、前記第１の入力デバイスとを搭載した子コントローラとがあり、
前記ゲームコントローラ収容部は、前記親コントローラを収容する親コントローラ収容部と、前記子コントローラを収容する子コントローラ収容部とを有し、
前記外力受面部は、前記親コントローラの前記第１の入力デバイスを操作するための親用受面部（例えば、図２２の右半体プレート１３０Ｒ）と、前記子コントローラの前記第１の入力デバイスを操作するための子用受面部（例えば、図２２の左半体プレート１３０Ｌ）とを有し、
前記連動部は、前記親用受面部に連動して前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記第１の入力デバイスを操作する親用連動部（例えば、図２２のプッシュロッド１３４、プッシュヘッド１３５）と、前記子用受面部に連動して前記子コントローラ収容部に収容された前記子コントローラの前記第１の入力デバイスを操作する子用連動部（例えば、図２２のプッシュロッド１３６、プッシュヘッド１３７）とを有する、第１又は第２の発明のゲームコントローラケースである。
【００１７】
第４の発明によれば、親コントローラと子コントローラとの両方を収容して、両者についてそれぞれ別に第１又は第２の発明と同様の効果を奏するようにできる。従って、より多彩な操作入力を確実な識別精度で実現することができる。
【００１８】
第５の発明は、前記親コントローラは、前記子コントローラと有線接続する有線接続部と、自コントローラの操作入力情報及び前記有線接続部を介して取得した前記子コントローラの操作入力情報をゲーム機に無線送信する無線通信部とを更に搭載しており、前記子コントローラは、前記親コントローラと有線接続して自コントローラの操作入力情報を前記親コントローラに送信する有線接続部を更に搭載しており、前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記有線接続部に接続されるケーブルを挿通する親コントローラ用通路部（例えば、図８のケーブル挿通孔１５０）と、前記子コントローラ収容部に収容された前記子コントローラの前記有線接続部に接続されるケーブルを挿通する子コントローラ用通路部（例えば、図９のケーブル挿通孔１５４）とを備えた第３又は第４の発明のゲームコントローラケースである。
【００１９】
第５の発明によれば、第３又は第４の発明と同様の効果を奏するとともに、親コントローラと子コントローラとが個別にゲームコントローラケースに収容されていたとしても、両者をケーブルで接続することができる。よって、親コントローラと子コントローラとを既に所有しているユーザであれば、ゲームコントローラケース１００を二つ用意することで新たなゲームコントローラを購入せずとも、二人のプレーヤでゲームを楽しむことができる。
【００２０】
第６の発明は、前記親コントローラは先端部に撮像部（例えば、図３の撮像素子１２４６）を有し、前記親コントローラ収容部に収容された前記親コントローラの前記撮像部の撮像を可能とするための窓部（例えば、図８の撮影窓１４８）を更に備えた第３〜第５の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
【００２１】
第６の発明によれば、第３〜第５の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、親コントローラをゲームコントローラケースに収納した状態であっても撮像部を利用することができる。
【００２２】
第７の発明によれば、前記外力受面部が運動する方向を所定方向に案内する案内部（例えば、図８〜図１０のガイドピラー１３２、ガイド穴１１６）を更に備え、前記連動部は、前記第１の入力デバイスに当接する当接部（例えば、図８〜図１０のプッシュヘッド１３５，１３７）を有し、前記外力受面部の前記所定方向への運動に伴って前記当接部が前記第１の入力デバイスを操作する第１〜第６の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
【００２３】
第７の発明によれば、第１〜第６の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに外力受面部を所定方向にスムーズに運動させるとともに、外力の逃げを抑制して確実に第１の入力デバイスを操作させることができる。
【００２４】
第８の発明は、前記当接部の当接面が前記第１の入力デバイスの外形に沿った形状を有する第７の発明のゲームコントローラケースである。
【００２５】
第８の発明によれば、第７の発明と同様の効果を奏するとともに当接面の位置ずれを防止して確実に第１の入力デバイスを操作することができる。
【００２６】
また、第９の発明として、前記当接部が弾性部材で形成されてなる第７又は第８の発明のゲームコントローラケースを構成することとしてもよい。
【００２７】
第１０の発明は、前記連動部は前記外力受面部に接続されてなり、前記外力受面部の可動距離を前記第１の入力デバイスの可動範囲内に規制する可動規制部（例えば、図８〜図１０のシリコンスプリング１３３）を更に備えた第１〜第９の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
【００２８】
第１０の発明によれば、第１〜第９の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、連動部が第１の入力デバイスの可動範囲を越えて操作して第１の入力デバイスの破損を招くといったことを未然に防ぐことができる。
【００２９】
第１１の発明は、前記外力受面部の周囲に設けられた枠部（例えば、図６、図８〜図１０の環状枠部１１２）を更に備えた第１〜第１０の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
【００３０】
第１１の発明によれば、第１〜第１０の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、外力受面部が本来想定されている外力方向以外からの接触によって動かされることを防ぐことができる。また、外力受面部を太鼓の皮部分、枠部を太鼓の皮を張るための胴部と見立てることで、太鼓特有の皮とその外周を取り囲む部分とへの叩き操作が可能になる。
【００３１】
第１２の発明は、前記枠部が前記外力受面部より突出してなる第１１の発明のゲームコントローラケースである。
【００３２】
太鼓の皮を張るための胴部の角の部分を叩いて操作する場合、得てして手元がズレて皮の部分を叩いてしまいがちである。しかし、第１２の発明によれば、枠部が外力受面部より突出している。このため、第１２の発明のゲームコントローラケースを太鼓と見立てて操作する場合、胴部の角の部分を狙った叩き操作が多少ずれたとして外力受面部が叩かれることのないようにして、手元のズレをある程度許容することができる。
【００３３】
第１３の発明は、前記枠部が、前記外力受面部の周囲に立設した立設部（例えば、図２３の段差１６０の内側立面）と、前記立設部に当接可能に揺動する前記立設部の周囲に支持された揺動部（例えば、図２３のノッカー１６４）とを有する第１１又は第１２の発明のゲームコントローラケースである。
【００３４】
第１３の発明によれば、第１１又は第１２の発明と同様の効果を奏するとともに、第１３の発明のゲームコントローラケースを太鼓と見立てて操作する場合、太鼓の胴部の角の部分を狙った叩き操作が外力受面部に当たることを防止するとともに、その叩き操作に伴う衝撃を確実にケース本体に伝えることができる。
【００３５】
第１４の発明は、前記外力受面部を太鼓の皮面とし、前記枠部を太鼓の縁部と見立てた太鼓の全体意匠を有してなる第１１〜第１３の何れかの発明のゲームコントローラケースである。
【００３６】
また、第１５の発明は、加速度センサと可動式の第１の入力デバイスとを搭載するとともに、先端部に撮像部を搭載したゲームコントローラを所定姿勢に固定して収容するゲームコントローラ収容部と、前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記撮像部の撮像を可能とするための窓部と、ケース外部から加えられる外力を受けて運動する外力受面部と、前記外力受面部の周囲にケース本体と一体的に設けられた枠部と、前記外力受面部に連動して、前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスを操作する連動部と、を備え、
前記外力受面部を太鼓の皮面とし、前記枠部を太鼓の縁部と見立てた太鼓の全体意匠を有し、プレーヤが棒状体で前記枠部を含むケース本体、或いは、前記外力受面部を叩打することで太鼓を演奏しているかのように楽しみ、
前記枠部或いはケース本体への叩打は、その叩打された力が前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラに伝達されることで前記加速度センサにより検出されることとなり、前記外力受面部への叩打は、前記連動部によって前記ゲームコントローラ収容部に収容された前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスを操作することとなるゲームコントローラケース。
【００３７】
第１４の発明によれば、第１１〜第１３の発明の何れかと同様の効果を奏するとともに、家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、太鼓を仮想演奏するような音楽ゲームが可能となる。第１５の発明によっても同様の効果をすることができる。
【００３８】
第１６の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のゲームコントローラケースに収容された、加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、
前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部（例えば、図１７の操作部４００、ローカル制御部４０２、受動検出部４１１、通信部４１８、通信制御部２７０）、
前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部（例えば、図１７の操作部４００、ローカル制御部４０２、加速度検出部４１２、通信部４１８、通信制御部２７０）、
前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて、操作入力の種類を判定する判定部（例えば、図１７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作入力種類判定部２１２）、として機能させるためのプログラムである。
【００３９】
また、第１７の発明は、第１〜第１５の何れかの発明のゲームコントローラケースに収容された、加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと通信可能なコンピュータを、
前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部、
前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部、
前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて、規定の操作入力が為されたか否かを判定する判定部（例えば、図１７の処理部２００、ゲーム演算部２１０、操作入力種類判定部２１２、図２４のステップＳ７、Ｓ３２〜Ｓ３４）、として機能させるためのプログラムである。
【００４０】
また、第２０の発明は、加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと、前記ゲームコントローラを収容した第１〜第１５の何れかの発明のゲームコントローラケースと、前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部と、前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部と、前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて操作入力の種類を判定する判定部と、を備えたゲーム装置である。
【００４１】
また、第２１の発明は、加速度センサと可動式の第１の入力デバイスと通信部とを搭載したゲームコントローラと、前記ゲームコントローラを収容した第１〜第１５の何れかの発明のゲームコントローラケースと、前記ゲームコントローラの前記第１の入力デバイスの操作情報を取得する操作情報取得部と、前記ゲームコントローラの前記加速度センサにより検出された加速度情報を取得する加速度情報取得部と、前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報に基づいて、規定の操作入力が為されたか否かを判定する判定部と、を備えたゲーム装置である。
【００４２】
第１６、第１７、第２０又は第２１の発明によれば、第１〜第１５の何れかの発明のゲームコントローラケースに収容されたゲームコントローラから、第１の入力デバイスの操作情報（例えば、スイッチのＯＮ／ＯＦＦ、出力電圧など）と、加速度センサによる検出された加速度情報とを取得し、これらに基づいて操作入力を判定しゲームへの操作入力に利用することができる。
【００４３】
第１８の発明は、操作入力の種類ごとに、前記操作情報取得部により取得された操作情報と前記加速度情報取得部により取得された加速度情報との条件が対応付けられており、
前記判定部が、前記操作情報取得部により取得された操作情報及び前記加速度情報取得部により取得された加速度情報が、前記操作入力の種類のうち、規定種類の操作入力に対応付けられた条件に合致するか否かを判定し、合致しない場合には当該規定種類の操作入力がなされなかったと判定するように前記コンピュータを機能させるための第１７の発明のプログラムである。
【００４４】
第１８の発明によれば、第１７の発明と同様の効果を奏するとともに、加速度を利用した操作入力種類の誤判定を少なくできる。
【００４５】
第１９の発明は、第１６〜第１８の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１９の発明によれば、第１６〜第１８の何れかの発明のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１６〜第１８の発明の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、ゲームコントローラをケース内に収容して使用することで、専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、叩いたり押したりといったアクション系の操作入力を利用したゲームプレイが可能になる。また、ケース外部からの外力を加速度センサで検出することで操作入力の識別に利用できる。また、外力受面部で受けた外力については、連動部が外力受面部の運動と連動して、ケース内に収容されているゲームコントローラの可動式の第１の入力デバイスを操作することとなる。つまり、外力受面部で外力を受ける操作入力と受けない操作入力とを、加速度センサによる加速度検出に関わらず第１の入力デバイスへの操作入力の有無で正確に識別することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４７】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、家庭用ゲーム装置のゲームコントローラを操作用具であるゲームコントローラケースに装着・収容して仮想楽器を構成し、プレーヤが当該仮想楽器を演奏するように操作入力して音楽ゲームをプレイする形態を例に挙げて説明する。
【００４８】
［システム構成の説明］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の構成例を説明するための図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、ゲーム装置本体１２０１と、メインゲームコントローラ１２３０と、サブコントローラ１２７０と、ビデオモニタ１２２０とを備える。そして本実施形態では、メインゲームコントローラ１２３０とサブコントローラ１２７０のうち少なくとも一方を、ゲームコントローラケース１００の中に入れ、ゲームコントローラケース１００を仮想楽器の太鼓（本実施形態では和太鼓）と見立てて、付属する棒状体であるバチ棒１０１で叩き操作してゲームプレイする。
【００４９】
ゲーム装置本体１２０１は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１２１０と、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４といった情報記憶媒体の読み取り装置１２０６，１２０８とを備える。そして、家庭用ゲーム装置１２００は、光学ディスク１２０２やメモリカード１２０４からゲームプログラム及び各種設定データを読み出し、メインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０を収容したゲームコントローラケース１００へ為された操作入力に基づいて制御ユニット１２１０が各種のゲーム演算を実行して音楽ゲームを実行する。
【００５０】
制御ユニット１２１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）及びＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ(Application Specific Integrated Circuit)、ＩＣメモリなどの電気電子機器を備え家庭用ゲーム装置１２００の各部を制御する。
また、制御ユニット１２１０は、インターネットやＬＡＮ（Local Area Network）、ＷＡＮ（Wide Area Network）と言った通信回線１と有線又は無線接続し、外部装置との間でデータ通信を実現する通信装置１２１２を備える。また、近距離無線通信モジュール１２１４を備え、近距離無線を介して複数のメインゲームコントローラ１２３０との間でデータの送受信を実現する。近距離無線の形式としては、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）やＵＷＢ（超広帯域無線）、無線ＬＡＮなどが適宜適用可能である。
【００５１】
そして、制御ユニット１２１０は、メインゲームコントローラ１２３０から受信した操作入力信号に基づいてゲーム画面やゲーム音を生成してビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画面やゲーム音に基づく映像信号や音信号は、ケーブル１２０９で接続されたビデオモニタ１２２０（ディスプレイモニタ）に出力される。ビデオモニタ１２２０には、フラットパネルディスプレイといった画像を表示する画像表示装置１２２２と、音声を出力するスピーカ１２２４とが備えられており、プレーヤは画像表示装置１２２２に映し出されるゲーム画面を見ながら、スピーカ１２２４から放音されるゲーム音を聞きつつゲームをプレイする。
【００５２】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態における音楽ゲームは、ゲームコントローラケース１００を和太鼓に見立ててゲーム画面に表示される楽譜に合わせて、太鼓の皮面に相当する上面（表情が描かれた面）や、上面外周角部又は側面をバチ棒１０１で叩き、仮想の和太鼓演奏を楽しむビデオゲームである。
【００５３】
同図に示すように、ビデオモニタ１２２０の画面表示装置１２２２には、背景上に楽譜表示部５０と得点表示部５２とが合成されたゲーム画面Ｗ２が表示される。楽譜表示部５０の左部にはタイミングガイド５３が固定表示されており、時間経過とともにタイミングガイド５３に向かって楽譜表示部５０の右端から左方向に様々な種類の音符マーク５４ａ，５４ｂ，５４ｃが次々に流れるように表示される。
【００５４】
音符マーク５４ａ，５４ｂ，５４ｃは、それぞれ異なる表示形態（色・形・明滅・大きさ・透明度などの形態を含む。）を有し、表示形態の種類毎に異なる音が対応づけられている。本実施形態では和太鼓の演奏をモチーフとしているので、音符マーク５４ａには「ドン（太鼓の皮面を叩いた音に相当）」、音符マーク５４ｂには「カツ（太鼓の胴材の角を叩いた音に相当）」、音符マーク５４ｃには太鼓の皮面を強く叩いた音に相当する「ＤＯＮ（ドンを大音量としたもの）」と言った具合に音の対応づけがなされている。
【００５５】
従って、プレーヤはゲーム画面Ｗ２を見ながら、音符マーク５４ａ，５４ｂ，５４ｃがタイミングガイド５３内に入ったタイミングを狙ってその音符マーク５４の種類に対応するゲームコントローラケース１００の操作位置（操作面）を叩き操作する。すると、ビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４から操作入力の種類に対応付けられた音が放音される。タイミングと音の種類を正しく合わせて操作入力すると得点が得られるとともにゲームプレイを通して一曲が正しく演奏される格好となる。
【００５６】
尚、同図はプレーヤが一人でプレイする場合のゲーム画面例であるが、二人同時にプレイする場合には、楽譜表示部５０と得点表示部５２とを各プレーヤ別に用意し、例えば上下２段にレイアウトして表示する。
【００５７】
次に、メインゲームコントローラ１２３０、サブコントローラ１２７０及びゲームコントローラケース１００の詳細な構成について説明する。
【００５８】
［ゲームコントローラの説明］
図３は、本実施形態において用いられるメインゲームコントローラ１２３０の構成例を示す外観図であって、（ａ）正面図、（ｂ）正面向かって右から見た右側面図、（ｃ）後側面図に相当する。尚、以下のメインゲームコントローラ１２３０の向きを説明する際は、図３（ａ）における上、下、左、右をそれぞれ前方、後方、左、右とし、図３（ｂ）における左、右をそれぞれ正面、背面という。また、本明細書中でメインゲームコントローラ１２３０の全長とは、図３における長手方向の長さであり、全幅とは図３（ａ）における横幅、全高とは図３（ｂ）における横幅を意味する。
【００５９】
同図に示すように、メインゲームコントローラ１２３０は面取りされた略四角断面を有する棒状を成しており、単独で使用する場合にはプレーヤは棒を握る要領でその後方部分を片手把持し操作することができる。
【００６０】
メインゲームコントローラ１２３０は、内蔵するコントローラ制御ユニット１２６０を中心に、各種入力デバイス及び出力デバイスを、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バスなどによって実現されるローカルバス回路によって接続しており、コントローラ制御ユニット１２６０によって各デバイス間の入出力を制御する。
【００６１】
具体的には、スイッチに代表される可動式の入力デバイスとしては、正面側（操作面側）に十字状の四隅を押下することで上下左右の方向を個別に入力することのできる方向入力キー１２３２、Ａボタン１２３４、第１〜第３サブボタン１２３６、第１ボタン１２３８と第２ボタン１２４０を備える。また、背面側の中央よりやや前方側には可動式の入力デバイスであるトリガー１２４２を備える。
【００６２】
また、その他の入力デバイスとしては、メインゲームコントローラ１２３０の動きや傾きを検出するための加速度センサ１２４４と、撮像素子１２４６とを備える。
加速度センサ１２４４はメインゲームコントローラ１２３０の長手先端方向（図３（ａ）の上方向：前方方向）をＺｍ軸のプラス方向、正面向かって右方向（図３（ａ）の右方向）をＸｍ軸のプラス方向、正面向かって手前方向（図３（ｂ）の左方向）をＹｍ軸のプラス方向とする直交３軸方向の各加速度を検出し、検出した加速度に応じた電圧等の検出信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。
撮像素子１２４６は、ＣＣＤセンサやＣＭＯＳセンサによって実現され、メインゲームコントローラ１２３０の先端に設けられて長手方向前方（先端方向：前方方向）の様子を撮影し、画像信号をコントローラ制御ユニット１２６０に出力する。本実施形態では、公知のゲーム装置と同様に、撮像素子１２４６で撮影された画像信号に基づいて、例えばゲーム画面内にポインタを表示させることができる。
【００６３】
また、本実施形態におけるメインゲームコントローラ１２３０は、出力デバイスとしてバイブレータ１２５０と、スピーカ１２５２と、を備える。
バイブレータ１２５０は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された振動制御信号に従って振動を発生させ、メインゲームコントローラ１２３０を把持するプレーヤの手に振動を感じさせる。
スピーカ１２５２は、コントローラ制御ユニット１２６０から出力された音出力信号に従って音を発生させ、操作面側に放音する。
【００６４】
コントローラ制御ユニット１２６０は、例えば、ＣＰＵやローカルバス回路におけるデータ通信を制御するバスコントローラＩＣなどの各種マイクロチップやＩＣメモリなどの電子部品、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４と無線通信を実現する近距離無線通信モジュール１２６２などを実装する。
【００６５】
そして、コントローラ制御ユニット１２６０は、ローカルバス回路を介して各種入力デバイスから送信された信号に基づいて操作入力信号を生成し、生成した操作入力信号を近距離無線通信モジュール１２６２でゲーム装置本体１２０１へ送信する。また、近距離無線通信モジュール１２６２によって、ゲーム装置本体１２０１から送出された出力信号を受信した場合には、受信した出力信号に対応づけられている出力デバイスへ制御信号を生成・送出する。
尚、コントローラ制御ユニット１２６０及び各部が必要とする電力は、メインゲームコントローラ１２３０の背面側に凹設されたバッテリー室内に内蔵されたバッテリー１２６４から供給される。
【００６６】
また、本実施形態におけるメインゲームコントローラ１２３０は、その後端面に、操作入力デバイス及び出力デバイスを繋ぐ通信ケーブルを着脱自在に接続するための拡張端子１２６６を備える。
拡張端子１２６６は、コントローラ制御ユニット１２６０に設けられたローカルバス回路を外部に拡張するための端子である。本実施形態におけるローカルバスは、例えばＩＩＣ（Inter-Integrated Circuit）バス規格によって実現され、所定形状のコネクタを活線挿抜に接続することができるとともに、拡張端子１２６６に含まれる接続ピンの電圧を検知することで挿抜に伴うコネクタやデバイスの接続検出ができる。
【００６７】
図４は、本実施形態におけるサブコントローラ１２７０の構成例を示す外観図であって、（ａ）右側面図、（ｂ）右斜め下から見上げた斜視下面図に相当する。尚、以下のサブコントローラ１２７０の向きを説明する際は、図４（ａ）における上、下、右、左をそれぞれ上面、下面、前側、後側と言う。また、本明細書中でサブコントローラ１２７０の全長とは、図４における長手方向の長さである。
【００６８】
サブコントローラ１２７０は、メインゲームコントローラ１２３０（親コントローラ）に機能追加のために接続される子コントローラである。サブコントローラ１２７０は、可動式の入力デバイスとしてジョイスティック１２７２と、プッシュスイッチであるＣボタン１２７４及びＺボタン１２７６とを備え、また非可動式の入力デバイスとして加速度センサ１２７７を備える。加速度センサ１２７７は、前方をＺｓ軸プラス、右方向（図４（ａ）で言うところの図面の手前側）をＸｓ軸プラス、上面方向をＹｓ軸プラスとする直交３軸の加速度を検出することのできるセンサである。
【００６９】
また、サブコントローラ１２７０はメインゲームコントローラ１２３０の拡張端子１２６６に接続される信号ケーブル１２７８を備える。信号ケーブル１２７８を拡張端子１２６６に接続すると、メインゲームコントローラ１２３０から電力の供給を受け、ジョイスティック１２７２やＣボタン１２７４、Ｚボタン１２７６へ為された操作入力に応じた操作入力信号や、加速度センサ１２７７の加速度検出信号をメインゲームコントローラ１２３０へ出力することができる。そして、メインゲームコントローラ１２３０のコントローラ制御ユニット１２６０は、サブコントローラ１２７０から入力された操作入力信号を、ゲーム装置本体１２０１へ無線送信する。
【００７０】
また、サブコントローラ１２７０は、上部外殻１２７０ａと、下部外殻１２７０ｂの２ピースの外殻を有し、下部外殻１２７０ｂには、下部外殻１２７０ｂの底面（下面）より正面（上面）方向へ向けて凹設された円筒状の有底凹部１２７０ｃが設けられている。この有底凹部１２７０ｃの底部にはビス取り付け穴が設けられており、ビス１２７０ｄによって上部外殻１２７０ａと下部外殻１２７０ｂとが連結される。本実施形態では、有底凹部１２７０ｃは、長手方向に沿って前後２箇所に設けられ、その深さは同コントローラの厚さの半分以上に及ぶように設定されている。
【００７１】
［ゲームコントローラケースの構成の説明］
図５は、本実施形態におけるゲームコントローラケース１００の構成例を示す分解斜視外観図である。ゲームコントローラケース１００は、メインゲームコントローラ１２３０及びサブコントローラ１２７０の少なくとも一方をケース本体１０２に収納し、更にそのケース本体１０２の全外周を覆うカバー１９０内に収納して形成される。
【００７２】
ゲームコントローラケース１００は全体として平たい円柱状を成した和太鼓をイメージした外形を有する。その上面は和太鼓の皮面に相当し、カバー１９０の上面部分には目や口といったキャラクタの表情要素１０４が頭頂方向をケース前方に向けた姿勢でプリントされている。カバー１９０の内寸は、メインゲームコントローラ１２３０を収納した状態で運搬しても収容されているケース本体１０２の位置ズレが起きない程度に密着するように設計されている。
【００７３】
ケース本体１０２は、メインゲームコントローラ１２３０等を所定の相対姿勢で固定・収容するコントローラ収容部１１０と、プッシャープレート１３０とを備える。
【００７４】
プッシャープレート１３０は、外縁に幅１ｃｍ程度の環状枠部１１２を残してコントローラ収容部１１０の上面に設けられた円形凹部１１４内に遊嵌され、所定ストローク範囲内で上下方向に可動可能に弾性支持されている。プッシャープレート１３０は和太鼓の皮面に相当し、環状枠部１１２が和太鼓の胴部の角部に相当する。プレイする際にはケース本体１０２はカバー１９０の中に隠れることになるが、プレーヤが太鼓の皮面を叩く「ドン」の音を入力したいと望む場合には上面のプッシャープレート１３０の中央部を狙うつもりで上方から叩き操作し、胴部の角を叩く「カツ」の音を入力したいと望む場合には、上面外縁の環状枠部１１２を狙うつもりで斜め上から叩き操作するといった具合に、平置きの和太鼓を演奏する要領で叩き操作する。
【００７５】
また、プッシャープレート１３０の上面には、ケース本体１０２の前後方向を示す方向指標１３１がプリントや型押し、彫り込み等によって形成されている。本実施形ではカバー１９０の上面にプリントされる表情要素１０４と同様のものが設けられており、ケース本体１０２をカバー１９０に入れる際の位置合わせの助けとなる。
【００７６】
図６は、本実施形態におけるケース本体１０２の構成例を示す上面図である。図７は同下面図、図８〜図１０は図７における各縦断面図に相当する。また、図１１は本実施形態におけるプッシャープレート１３０の構成例を示す図であって、（ａ）上面図、（ｂ）Ｄ−Ｄ断面図、（ｃ）Ｅ−Ｅ断面図、（ｄ）後方より見た側面図、に当る。
【００７７】
図６，図８〜図１０に示すように、コントローラ収容部１１０は、ＰＶＤＦ（フッ化ビニリデン樹脂）フォームやポリエチレンフォーム、ゴムスポンジなどの硬質発砲樹脂で形成された中実体であり、メインゲームコントローラ１２３０及びサブコントローラ１２７０を前後直径方向に沿って寝かせた姿勢で収容することのできる平たい円柱形状の外形を有する。
【００７８】
その上面には、外縁に幅１ｃｍ程度の環状枠部１１２を残して円形凹部１１４が凹設されている。円形凹部１１４の深さは、プッシャープレート１３０が上下にストロークしても底面と干渉しない程度に十分な値が設定されている。
【００７９】
また、円形凹部１１４の底面には、有底のガイド穴１１６が複数箇所設けられている。ガイド穴１１６は、プッシャープレート１３０の下面に設けられたガイドピラー１３２とピストン／シリンダの関係でスライド自在に遊嵌し、プッシャープレート１３０の上下運動のストロークをガイドする。同図の例では、プッシャープレート１３０とコントローラ収容部１１０とが所定の相対姿勢でのみ組み立てされるように非対称な位置に６つのガイド穴１１６が設けられている。
尚、ガイド穴１１６の数や配置位置は、プッシャープレート１３０が傾斜することなく、ストロークできる限りにおいて適宜設定することができる。また、同図では図示していないが、滑りを良くするためにガイド穴１１６にテフロン（登録商標）チューブなど摩擦抵抗を低減するインナーが嵌着されているとより好ましい。
【００８０】
ガイドピラー１３２の下端には、弾性材として蛇腹状又はカップ型のシリコンスプリング１３３が接着又は嵌め込みによって装着されている（図１１参照）。
シリコンスプリング１３３は、プッシャープレート１３０の上面をバチ棒１０１で叩き操作する外力によって弾性変形し、メインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０の所定スイッチ（本実施形態ではトリガー１２４２、Ｚボタン１２７６）を押し込み操作する程度で、且つスイッチ側のストローク許容範囲内でストロークするように設定されている。また、シリコンスプリング１３３の下端はガイド穴１１６の底面に固定されている。つまり、プッシャープレート１３０がコントローラ収容部１１０に組み付けられると、両者はシリコンスプリング１３３を介して連結されることとなり、組み立て後のプッシャープレート１３０の脱落を防止する。
【００８１】
更に、本実施形態では、ガイドピラー１３２の突寸と、ガイド穴１１６の深さと、シリコンスプリング１３３の自由状態における長さ及び最も弾性変形した状態の最小の長さは次のように設計されている。すなわち、自由状態（叩打されていない状態）では、プッシャープレート１３０の上面が環状枠部１１２の上面よりも１〜２ｍｍ程度下方に位置するように設計されている。また、プッシャープレート１３０が叩打操作によって押し込まれた場合には、プッシャープレート１３０の下面の最大到達位置が円形凹部１１４の底面に当らない位置となるように設計されている。
このようにプッシャープレート１３０の上面位置を環状枠部１１２の位置より僅かに下げて設定することによって、環状枠部１１２がプッシャープレート１３０の枠部として機能する。すなわち、プレーヤが和太鼓の胴部の角を叩き操作する際にバチ棒１０１が意図せずにプッシャープレート１３０の上面に当ってしまって、誤入力となることを防ぐ効果を生む。
【００８２】
また、図６、図８〜図１０に示すように、コントローラ収容部１１０の円形凹部１１４には、円形の中心を挟んでおおむね対称な位置にプッシャープレート１３０の下面に突設されたプッシュロッド１３４、１３６を遊挿するプッシュロッド挿通孔１１８、１２０を備える。
【００８３】
プッシュロッド１３４，１３６の各先端は、プッシュロッド挿通孔１１８，１２０を抜けて、コントローラ収容部１１０の下面に開口するように凹設されたメインゲームコントローラ収容凹部１４０、サブコントローラ収容凹部１４２に達する。そして、各先端にはプッシュヘッド１３５，１３７が接着などによって装着される。
【００８４】
プッシュヘッド１３５，１３７は、滑り止め効果のあるシリコンや合成ゴムの中実体で、図１０，図１１に示すように、下面側には嵌着凹部１３５ａ，１３７ａを備える。嵌着凹部１３５ａ，１３７ａは、それぞれメインゲームコントローラ収容凹部１４０に収容・固定されたメインゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４４、サブコントローラ収容凹部１４２に収容・固定されたサブコントローラ１２７０のＺボタン１２７６にそれぞれ被さって嵌着する形状を成している。
また、本実施形態ではプッシュヘッド１３５，１３７の横幅はプッシュロッド挿通孔１１８，１２０の径よりも大きく設定されており、その上端がメインゲームコントローラ収容凹部１４０の天井やサブコントローラ収容凹部１４２の天井に当接することでプッシャープレート１３０の上方への移動を規制し、実質的なプッシュロッド１３４，１３６の抜け止めとして機能する。
【００８５】
図７〜図１０に示すように、メインゲームコントローラ収容凹部１４０は、メインゲームコントローラ１２３０の前後をコントローラ収容部１１０（つまりゲームコントローラケース１００）の前後方向に合わせてメインゲームコントローラ１２３０を寝かせ、且つメインゲームコントローラ１２３０の上下をコントローラ収容部１１０の上下とは逆さまの姿勢で収容することのできる前後に長い空間である。
【００８６】
メインゲームコントローラ収容凹部１４０の内面には、左右及び前後の各対向位置に対を成した弾性片１４６が設けられている。当該収容凹部にメインゲームコントローラ１２３０を装着すべくメインゲームコントローラ収容凹部１４０の底面に突き当たるまで押し込むと、これら弾性片１４６は弾性変形し、メインゲームコントローラ１２３０の左右方向及び前後方向に密着してメインゲームコントローラ１２３０を位置決めし固定する。勿論、コントローラ収容部１１０の材質自体に適当な弾性が備わっている場合には、弾性片１４６を省略し、メインゲームコントローラ収容凹部１４０全体が弾性片１４６と同様に機能するようにしても良いのは勿論である。
【００８７】
また、メインゲームコントローラ収容凹部１４０の前端壁にはコントローラ収容部１１０の外周まで貫通する撮影窓１４８が開口し、メインゲームコントローラ収容凹部の後端壁には、サブコントローラ１２７０の信号ケーブル１２７８の端子を挿通できるケーブル挿通孔１５０が設けられている（図８参照）。撮影窓１４８は、当該収容凹部に収容されたメインゲームコントローラ１２３０の撮像素子１２４６の前方撮影範囲を確保する。
【００８８】
また、メインゲームコントローラ収容凹部１４０の天井部分であって、メインゲームコントローラ１２３０を収容した際にトリガー１２４２が位置する領域には、トリガー１２４２が自由状態で収容されるようにトリガー収容空間１４１が凹設されており、プッシュヘッド１３５は当該収容空間に収まる
【００８９】
もう一方の収容凹部であるサブコントローラ収容凹部１４２は、サブコントローラ１２７０の前後をコントローラ収容部１１０の前後とは逆方向に合わせて寝かせ、且つサブコントローラ１２７０の上下がコントローラ収容部１１０の上下とは逆さまの姿勢で収容することのできる前後に長い空間であり、メインゲームコントローラ収容凹部１４０とほぼ平行に併設されている。
【００９０】
サブコントローラ収容凹部１４２の内面には、左右の各対向位置に対を成した弾性片１４６が設けられているとともに、その底面２カ所に嵌合突起１５２が突設されている。嵌合突起１５２は、サブコントローラ１２７０の有底凹部１２７０ｃに嵌合する形状を有する。当該収容凹部にサブコントローラ１２７０を装着するには、サブコントローラ１２７０の有底凹部１２７０ｃを嵌合突起１５２に嵌めるようにしながらサブコントローラ収容凹部１４２の底面に突き当たるまで押し込むと、弾性片１４６は弾性変形してサブコントローラ１２７０を位置決めし固定するとともに、嵌合突起１５２によっても位置決めと固定が成される。
【００９１】
また、サブコントローラ収容部１４２の前端壁には、コントローラ収容部１１０の外周に達するケーブル挿通孔１５４が貫通されており、同収容凹部に収容されたサブコントローラ１２７０の信号ケーブル１２７８を外部に引き出すことができる（図９参照）。
また、サブコントローラ収容凹部１４２の天井部分であって、サブコントローラ１２７０を収容した際にＺボタン１２７６が位置する領域には、Ｚボタン１２７６が自由状態で収容されるようにＺボタン収容空間１４３が凹設されており、プッシュヘッド１３７は当該収容空間に収まる
【００９２】
そして、メインゲームコントローラ収容凹部１４０とサブコントローラ収容部１４２は、共に前後中程の位置にて指入れ孔１４４によって左右に貫かれており（図７参照）、見かけ上は一体の凹部を成している。指入れ孔１４４は、収容・固定されたメインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０を各収容凹部から取り外す際に各コントローラに指をかけるための空間である。
【００９３】
図１２は、本実施形態におけるカバー１９０の構成例を示す図であって、（ａ）上面図、（ｂ）Ｆ−Ｆ断面図、（ｃ）下面図である。
カバー１９０は、布製カバーであり、その上面には目や口といったキャラクタの表情要素１０４がプリントされており、全体として和太鼓を擬人化したキャラクタとしての意匠を有する。表情要素１０４から判別される頭部方向がケースの前方となる。
【００９４】
内寸はメインゲームコントローラ１２３０を収納した状態で運搬しても収容されているケース本体１０２の位置ズレが起きない程度に密着するように設定されている。カバー１９０を説明する際の方向は、ケース本体１０２を収納した状態のケース本体１０２の方向と同様である。
【００９５】
カバー１９０の側面下部には、外周沿いにジッパー１９２が設けられており開閉自在となっており、ジッパー１９２を空けてケース本体１０２を収容し、ジッパー１９２を閉じて収容完了する。カバー１９０の下面（背面）にはすべり止め１９４が貼設されており、テーブルや床面に置いて使用する場合の位置ズレを抑制する。
【００９６】
また、カバー１９０の前方側には、ケース本体１０２を収容した場合に撮影窓１４８、ケーブル挿通孔１５０、ケーブル挿通孔１５４を覆うであろう各位置に、それぞれ開口部１９５，１９６、１９７が設けられている。
【００９７】
また、カバー１９０の下面にはメインゲームコントローラ収容凹部１４０及びサブコントローラ収容部１４２の開口部を覆うであろう各位置に、それぞれ開口部１９８が設けられており、ゲームコントローラケース１００を上下逆さまにすると、収容されているゲームコントローラケース１００やサブコントローラ１２７０を外部から操作できるようになっている。これによって、メインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０をゲームコントローラケース１００に収容したままでも、叩き操作以外のメニュー選択などの操作も可能になる。
【００９８】
［ゲームコントローラケースの使い方の説明］
ゲームコントローラケース１００は、家庭用ゲーム装置１２００の所有者を主な購買層と考えて、コントローラ収容部１４２に予めプッシャープレート１３０が組み付けられた状態で、カバー１９０、バチ棒１０１とセットで販売される。更に、ゲームプログラムを記憶した光学ディスク１２０２を同梱しても良い。
【００９９】
図１３は、ケース本体１０２にメインゲームコントローラ１２３０及びサブコントローラ１２７０を収容した状態を示す組み立て図であって、（ａ）下面図、（ｂ）Ｇ−Ｇ断面図、（ｃ）Ｈ−Ｈ断面図、（ｄ）Ｊ−Ｊ断面図に相当する。なお、断面として図示しているのはケース本体１０２のみであり、メインゲームコントローラ１２３０及びサブコントローラ１２７０については、断面として図示していない。
同図に示すように、プレーヤは先ず、メインゲームコントローラ１２３０とサブコントローラ１２７０のうち少なくとも一方を、コントローラ収容部１４２のメインゲームコントローラ収容凹部１４０又はサブコントローラ収容部１４２に嵌め込んで装着する。この状態で、プッシャープレート１３０のプッシュヘッド１３５は、トリガー１２４２に覆い被さり、プッシュヘッド１３７はＺボタン１２７６に覆い被さる格好となる。
尚、サブコントローラ１２７０を装着する際には、信号ケーブル１２７８をケーブル挿通孔１５４に挿通させておく。
【０１００】
そして、ケース本体１０２にメインゲームコントローラ１２３０とサブコントローラ１２７０のうち少なくとも一方を収容したならば、プッシャープレート１３０の上面に設けられた方向指標１３１を頼りに前後方向を合わせてカバー１９０に収容しプレイ準備完了となる。
【０１０１】
二人同時プレイする場合には、例えば図１４（ａ）に示すように、ゲームコントローラケース１００−１，１００−２を二つ用意して、一方にメインゲームコントローラ１２３０のみを収容し、他方にサブコントローラ１２７０を収容して、信号ケーブル１２７８を一方のゲームコントローラケース１００の開口部１９６及びケーブル挿通孔１５０を挿通させて、収容されているメインゲームコントローラ１２３０の拡張端子１２６６に接続する構成を取ることができる。この場合、サブコントローラ１２７０への操作入力に係る情報は、メインゲームコントローラ１２３０によってゲーム装置本体１２０１へ送信される。勿論、ゲーム装置本体１２０１が個体識別可能なメインゲームコントローラ１２３０をプレーヤが複数台所有する場合には、例えば図１４（ｂ）に示すように、ゲームコントローラケース１００を二つ用意して各々に一台ずつメインゲームコントローラ１２３０を収容して二人同時プレイするとしても良い。
【０１０２】
［操作入力種類の判定原理の説明］
図１５及び図１６は、本実施形態における操作入力例と入力種類の判定原理を説明するための図である。図１５は太鼓の皮面を叩くのに相当するバチ棒１０１でゲームコントローラケース１００の上面、つまりはプッシャープレート１３０を叩き操作する場合を示す。図１６は太鼓の胴部の角の部分を叩く場合の代表としてゲームコントローラケース１００の上面外周の角部、つまりは環状枠部１１２を斜め上から叩き操作する場合を示している。
尚、ここではメインゲームコントローラ１２３０とサブコントローラ１２７０との両方が収容されている状態を図示しているが何れか一方のみが収容されている形態でも良い。また、作用力などについてはサブコントローラ１２７０についてのみ図示して簡略化しているが、メインゲームコントローラ１２３０についても同様に作用する。
【０１０３】
さて、ゲームコントローラケース１００の上面を叩き操作する場合、図１５（ａ）に示すように、その外力はプッシャープレート１３０が外力受面部として受けることになる。本実施形態ではシリコンスプリング１３３は、プッシャープレート１３０が当該叩き操作の外力によって収容されているメインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０のスイッチを「ＯＮ」するだけストロークする弾性特性を有するように設定されているので、プッシャープレート１３０は下方へ可動しプッシュロッド１３６がＺボタン１２７６を押すことになる。
【０１０４】
やがてプッシャープレート１３０がフルストローク（full stroke）してシリコンスプリング１３３がそれ以上縮めなくなると、当該叩き操作の外力がシリコンスプリング１３３を介して伝達されてコントローラ収容部１１０が下方への外力を受ける。結果、収容・固定されているサブコントローラ１２７０も下方の外力を受けることとなり、内蔵する加速度センサ１２７７で下方への加速度が検出される。
【０１０５】
本実施形態におけるサブコントローラ１２７０のコントローラ収容部１１０への取り付け姿勢によれば、加速度センサ１２７７の検出座標軸（Ｘｓ，Ｙｓ，Ｚｓ）はケース本体１０２の座標軸（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）とは上下・前後・左右が逆さまとなる。よって、加速度センサ１２７７の各軸の加速度を時間微分して躍動を求めてその時間変化を観ると、図１５（ｂ）に示すようにＹｓ軸方向への躍動ｊｙｓにパルス状の変化が現れる。
【０１０６】
一方、メインゲームコントローラ１２３０については、プッシャープレート１３０の下降運動に伴ってプッシュロッド１３４によってトリガー１２４２が押されて「ＯＮ」となる。そして、メインゲームコントローラ１２３０の加速度センサ１２４４の検出座標軸（Ｘｍ，Ｙｍ，Ｚｍ）はケース本体１０２の座標軸（Ｘｃ，Ｙｃ，Ｚｃ）とは上下・左右が逆さまとなるので、図１５（ｃ）に示すようにＹｍ軸方向への躍動ｊｙｍにパルス状の変化が現れる。
【０１０７】
従って、収容されているメインゲームコントローラ１２３０又はサブコントローラ１２７０の所定のスイッチ（メインゲームコントローラ１２３０であればトリガー１２４２。サブコントローラ１２７０であればＺボタン１２７６。）が「ＯＮ」であれば、ゲームコントローラケース１００の上面が叩き操作されたと判定することができる。勿論、メインゲームコントローラ１２３０又はサブコントローラ１２７０の所定のスイッチが「ＯＮ」で、且つ、ノイズとの識別が十分な所定の入力判定基準Ｌ１（躍動の絶対値と比較）を超える躍動ｊがＹｓ軸又はＹｍ軸にて検出された場合に、ゲームコントローラケース１００の上面が叩き操作されたと判定することとしてもよい。
【０１０８】
次に、ゲームコントローラケース１００の上面外周の角部が叩き操作された場合、図１６（ａ）に示すように、その外力は環状枠部１１２で受けることになる。プッシャープレート１３０はシリコンスプリング１３３で弾性支持されているので外力は受けず、プッシャープレート１３０が当該叩き操作の外力によって収容されているメインゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４２や、サブコントローラ１２７０のＺボタン１２７６は押されることなく「ＯＦＦ」のままとなる。
【０１０９】
一方、当該叩き操作の外力は、コントローラ収容部１１０は斜め下向きに作用するので、図１６の例では、サブコントローラ１２７０の加速度センサ１２７７は図１６（ｂ）に示すようにＸｓ軸の躍動ｊｘｓ及びＹｓ軸方向への躍動ｊｙｓの両方にパルス状の変化が現れる。
同様に、メインゲームコントローラ１２３０の加速度センサ１２４４では図１６（ｃ）に示すようにＸｍ軸の躍動ｊｘｍ及びＹｍ軸方向の躍動ｊｙｍの両方にパルス状の変化が現れる。
【０１１０】
従って、収容されているメインゲームコントローラ１２３０又はサブコントローラ１２７０の所定のスイッチ（メインゲームコントローラ１２３０であればトリガー１２４２。サブコントローラ１２７０であればＺボタン１２７６。）が「ＯＦＦ」で、且つ所定の入力判定基準を超える躍動ｊが検出された場合、ゲームコントローラケース１００の上面外周の角部が叩き操作されたと判定することができる。
【０１１１】
よって、スイッチのＯＮ／ＯＦＦを入力種類の判定条件に利用することで、加速度センサ１２４４，１２７７によって検出された加速度のみでは判定しにくい斜め方向からの叩き操作も確実に識別することが可能になる。
【０１１２】
尚、上面外周の角部への叩き操作については叩き操作の方向、つまりは外周のどの相対位置で叩き操作を受けたかを識別することができる。
例えば、前／後方向から斜めに叩き操作された場合、換言すると時計で言うところの１２時辺り又は６時辺りの上面外周の角部が叩かれた場合には、メインゲームコントローラ１２３０ではＸｍ軸とＺｍ軸方向の両方に躍動ｊが現れ、サブコントローラ１２７０ではＸｓ軸とＺｓ軸の両方に躍動ｊが現れる。Ｚｍ軸及びＺｓ軸の躍動ｊの正／負によって前方／後方の判別もできる。
【０１１３】
また、前後方向に対して斜め４５度の方向から上面外周の角部へ叩き操作された場合、換言すると時計で言うところの１〜２時、４〜５時、７〜８時、１０〜１１時の辺りで上面外周の角部が叩かれた場合には、メインゲームコントローラ１２３０ではＸｍ・Ｙｍ・Ｚｍの３軸において躍動ｊが現れ、サブコントローラ１２７０ではＸｓ・Ｙｓ・Ｚｓの３軸において躍動ｊが現れる。そして、躍動ｊの正／負の組み合わせによって、更に左右及び前後の斜め方向が判別できる。
【０１１４】
従って、入力判定基準を超える躍動ｊが現れた軸方向の組み合わせ及びそのパルス状波形のピーク値の正／負によって、どの方向から上面外周の角部が叩き操作されたか、あるいは外周のどの相対位置で上面外周の角部への叩き操作を受けたかを判定することができる。よって、その分だけより多くの入力種類を識別することが可能になる。
【０１１５】
［機能ブロックの説明］
次に、家庭用ゲーム装置１２００の機能構成について説明する。
図１７は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成例を示す機能ブロック図である。家庭用ゲーム装置１２００は、操作部４００と、処理部２００と、音出力部３５０と、画像表示部３６０と、通信部３７０と、記憶部５００とを備える。尚、本実施形態では、操作部４００はゲームコントローラケース１００内に収容される。
【０１１６】
操作部４００は、図１で言うところのメインゲームコントローラ１２３０（親コントローラ）、及びこれに信号ケーブル１２７８で接続されたサブコントローラ１２７０（子コントローラ）が該当し、ローカル制御部４０２、操作入力部４１０、出力部４１４、接続部４１６、通信部４１８を備える。
【０１１７】
操作入力部４１０は、プッシュボタンや、レバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス、各種ポインタ、加速度センサ、傾斜センサ、ジャイロ、ＧＰＳなどの入力デバイスやセンサ類によって実現され、プレーヤによって為された各種の入力に応じてローカル制御部４０２に出力する。
【０１１８】
本実施形態の操作入力部４１０は、可動部が操作されたことを検出する受動検出部４１１と、直交３軸の加速度を検出する加速度検出部４１２とを含む。
受動検出部４１１は、スイッチやレバー、ダイヤルなどによって実現される。本実施形態では、メインゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４２やサブコントローラ１２７０のＺボタン１２７６がこれに該当するが、コントローラ収容部１００への収容レイアウトによっては他のボタンスイッチ（例えば、方向入力キー１２３２、Ａボタン１２３４、Ｃボタン１２７４）やジョイスティック１２７２などとすることもできる。
加速度検出部４１２は、メインゲームコントローラ１２３０の加速度センサ１２４４、サブコントローラ１２７０の加速度センサ１２７７が該当する。
【０１１９】
出力部４１４は、バイブレータ、ライト、スピーカ、モータ、画像表示素子といった出力デバイスによって実現され、ローカル制御部４０２から送出された制御信号によってゲームの進行に応じた振動や光、音、動作、画像表示などの出力をする。図３の例ではバイブレータ１２５０及びスピーカ１２５２がこれに該当する。
【０１２０】
接続部４１６は、例えばコネクタによって実現され、外部からの信号線を操作部４００内の信号線と結線させるとともに、接続の有無を検知する仕組みを備える。図３の拡張端子１２６６及びメインゲームコントローラ１２３０のローカルバス回路がこれに該当する。
【０１２１】
通信部４１８は、例えば、無線装置やＬＡＮアダプタなど通信回線１に接続するための機器によって実現され、外部装置との間で信号の送受を実現する。図３の近距離無線通信モジュール１２６２がこれに該当し、ゲーム装置本体１２０１の近距離無線通信モジュール１２１４（図１参照）に該当する通信部３７０との間でデータ通信を実現する。
【０１２２】
ローカル制御部４０２は、例えばＣＰＵやローカルバスにおけるデータ通信を司るバス制御ＩＣといったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ、ローカルバスなどの電子部品・電子回路によって実現され、ＩＣメモリ等で実現される記憶部（非図示）を作業領域として使用して操作部４００の各機能部との間でデータの入出力を制御する。図３のコントローラ制御ユニット１２６０がこれに該当する。
そして、ローカル制御部４０２は、操作入力部４１０からの操作入力信号及び接続部４１６を介して付加された拡張操作部（本実施形態ではサブコントローラ１２７０に相当）から入力された信号に基づいて操作入力信号を生成し、通信部４１８を用いて通信部３７０へ操作入力信号を送信する。
【０１２３】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵと言ったマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、各機能部との間でデータの入出力を行うとともに所定のプログラムやデータ及び操作部４００からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、家庭用ゲーム装置１２００の動作を制御する。図１では、ゲーム装置本体１２０１に内蔵された制御ユニット１２１０が処理部２００に該当する。そして、本実施形態における処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、音生成部２５０と、画像生成部２６０と、通信制御部２７０とを備える。
【０１２４】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム画面の表示制御、操作入力のタイミング判定、得点の計算と言ったゲームの進行処理や結果判定処理などが実行対象に含まれる。そして、本実施形態におけるゲーム演算部２１０は、操作部４００から送信された操作入力信号に基づいて操作入力種類を判定する操作入力種類判定部２１２を含む。
【０１２５】
具体的には、操作入力種類判定部２１２は、現在の操作入力状況を判定する機能部であって、特に操作部４００から受信した操作入力信号に含まれる受動検出部４１１のＯＮ／ＯＦＦ、並びに加速度検出部４１２で検出された各検出軸方向の加速度に基づいて操作入力の種類を判定する。具体的には、加速度から躍動値を算出する。そして、所定の入力判定基準値を上回る躍動値に達した検出軸の種類とそのときの受動検出部４１１との組み合わせから入力種類を判定する。
【０１２６】
また、本実施形態では更に躍動値の大きさに応じて更に操作入力の叩き操作の強度を判定する操作強度判定部２１４を含み、同じ入力判定基準値を上回る躍動値に達した検出軸の種類と受動検出部４１１との組み合わせであっても、検出した躍動値の大小に応じて異なる入力種類と判定することができる。
【０１２７】
音生成部２５０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３５０に出力する。
【０１２８】
音出力部３５０は、音生成部２５０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１ではビデオモニタ１２２０のスピーカ１２２４がこれに該当する。
【０１２９】
画像生成部２６０は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのマイクロプロセッサ、その制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等の公知技術によって実現される。そして、画像生成部２６０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて所定のリフレッシュレート（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画像信号を生成・出力し画像表示部３６０に出力する。
【０１３０】
画像表示部３６０は、画像生成部２６０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。画像表示部３６０は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１ではビデオモニタ１２２０の画像表示装置１２２２がこれに該当する。
【０１３１】
通信制御部２７０は、データ通信に係る処理を実行し、通信部３７０を介して外部装置との間でデータの送受を実現する。
【０１３２】
通信部３７０は、外部装置との直接無線通信や通信回線１への接続によって通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２１２、及び近距離無線通信モジュール１２１４がこれに該当する。
【０１３３】
記憶部５００は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ、ＥＥＰＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ―ＲＡＭ、ＭＯなどの光学ディスクによって実現される。
【０１３４】
本実施形態における記憶部５００は、処理部２００にゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラム５０１や、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム５０２並びに各種データ等を記憶する。処理部２００がゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって、処理部２００にゲーム演算部２１０としての機能を実現させることができる。
【０１３５】
また、記憶部５００には、予め用意されるデータとして画面背景データ５１０と、楽譜データ５１２と、音ＴＢＬデータ５１４とを記憶している。
画面背景データ５１０は、ゲーム画面の背景を表示するためのデータである。例えば、静止画のデータでも良いし、３ＤＣＧで画像を表示する場合には、モデルデータやモデルに適用するテクスチャデータ、モーションデータ、仮想カメラの撮影位置や視線方向などの設定データと言った情報を含むとしても良い。
【０１３６】
楽譜データ５１２は、譜面の画面表示開始からの時間経過とそのとき入力されるべき音種類が定義されている。例えば図１８に示すように、時間経過５１２ａと、入力されるべき入力種類に相当する音種類５１２ｂと、対応する音符マーク５１２ｃとが対応づけて格納されている。
【０１３７】
音ＴＢＬ（テーブル）データ５１４は、例えば図１９に示すように、受動検出部４１１による受動検出有無５１６（プッシュスイッチならＯＮ／ＯＦＦ）と躍動条件５１８との組み合わせを一の入力種類として、音種類５２０と、その音源データ５２２と、音量５２４とが対応づけて格納されている。
同図の例では、受動検出部４１１で受動検出され（プッシュスイッチならＯＮ）、且つ躍動ｊｙｍ又はｊｙｓが入力判定基準Ｌ１以上だが所定の強度判定基準未満の組み合わせでは、太鼓の皮を標準の力で叩き操作したのに相当する第１の操作入力種類と判定し、「ドン（太鼓の皮を叩いたときの音）」が選択され、標準音量で再生されることとなる。尚、所定の強度判定基準は、入力判定基準Ｌ１より大きい値である。
一方、受動検出部４１１で受動検出され、且つ躍動ｊｙｍ又はｊｙｓが入力判定基準Ｌ１以上であり更に躍動が強度判定基準以上である場合には、同じく「ドン」が選択されるが、標準より大きな音量で再生されることとなる。
【０１３８】
尚、音ＴＢＬデータ５１４の設定内容はこれに限らず、受動検出の有無と、入力判定基準以上の躍動ｊが検出された検出軸の種類（検出軸の単独及び複数検出軸の組み合わせを含む）と、検出された躍動の大きさの組み合わせに応じて、更に多くの入力種類を設定し、それぞれに異なる音種類や音量を設定することもできる。
【０１３９】
［処理の流れの説明］
図２０は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理は、処理部２００がシステムプログラム５０１及びゲームプログラム５０２を読み出して実行することによって実現される。
【０１４０】
同図に示すように、処理部２００は、先ず楽譜データ５１２を読み出し（ステップＳ２）、音符マーク５４ａ，５４ｂ，５４ｃの流れるゲーム画面Ｗ２を表示制御する（ステップＳ４；図２参照）。
【０１４１】
次に、加速度センサ１２４４及び加速度センサ１２７７で検出された３軸の加速度を微分することにより各軸の躍動値を算出する（ステップＳ６）。
そして、算出した３つの躍動のうち少なくとも何れか一つの躍動の大きさが、所定の入力判定基準値Ｌ１を超えるか否かによって叩き操作入力の有無を判定する（ステップＳ８）。入力判定基準Ｌ１を超える躍動が検出された場合（ステップＳ８のＹＥＳ）、処理部２００は叩き操作入力が有ったと判断し、音ＴＢＬデータ５１４を参照して、受動検出部４１１からの検出信号の有無、及び入力判定基準を超えるスパイク状の躍動の現れた検出軸種類、躍動の大きさに基づいて入力種類（本実施形態では音種類５２０と同意）を判定する（ステップＳ１０）。
【０１４２】
次いで、処理部２００は判定された入力種類に対応する音源データ５２２を読み出し、音量５２４の設定に従ってこれを再生し、音出力部３５０から放音させる（ステップＳ１２）。結果、プレーヤがゲームコントローラケース１００の上面を叩けば「ドン」の音がスピーカ１２２４から放音され、ゲームコントローラケース１００の上面外周の角部や胴部を叩けば「カツ」の音が放音されるようになり、擬似的な和太鼓演奏が実現する。
【０１４３】
音出力処理を実行したならば、処理部２００は叩き操作の有ったタイミングにおいてゲーム画面のタイミングガイド５３の領域内に音符マーク５４が入っているか否かを判定する（ステップＳ１４）。具体的には、楽譜データ５１２を参照して、該操作入力の有ったタイミングの前後基準範囲以内に音種類５１２ｂの定義が有るか否かを判定し、定義が有ればタイミングガイド５３の領域内に音符マーク５４が入っていると判定する。
【０１４４】
そして、タイミングガイド５３の領域内に音符マーク５４が入っている場合には（ステップＳ１４のＹＥＳ）、処理部２００はタイミングガイド５３の領域に入った音符マークに対応する音種類と、操作入力に基づき特定された音種類が合致すれば（ステップＳ１６のＹＥＳ）、得点を加算して合計得点をゲーム画面に表示制御する（ステップＳ１８）。
【０１４５】
そして、処理部２００は一曲分の楽譜表示が終了していなければステップＳ４に戻り（ステップＳ５０のＮＯ）、一曲分の楽譜表示が終了したならば（ステップＳ５０のＹＥＳ）、一連の処理を終了してゲームを終了させる。
【０１４６】
よって、本実施形態によれば、メインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０をゲームコントローラケース１００に収容して使用することで、太鼓演奏のように叩いて操作入力したとしてもメインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０を直接叩かないのでコントローラの損傷や故障を防ぐことができる。
【０１４７】
また、ゲームコントローラケース１００による衝撃の適当な緩衝効果によって叩き操作に伴う衝撃の低次成分の振動のみがメインゲームコントローラ１２３０に伝達され、不必要なノイズと叩き操作入力に伴うパルス状の加速度変化とを容易に分離することができるので、操作入力の検出精度を高めることができる。
【０１４８】
また、本実施形態では所定受動部の受動検出の有無と、入力判定基準以上の躍動が検出された加速度検出軸の種類とに基づいて操作入力の種類を判定できる。従って、加速度のみで入力種類を判定する場合に比べて誤判定されにくい。特に、和太鼓の仮想演奏のように、上方からの第１の叩き操作と、斜め上方からの第２叩き操作のようにそもそも運動方向が類似している操作入力を用いるケースでは、プレーヤの叩き加減によって誤判定される可能性が高いが、本発明を適用すれば高い判定精度を実現できる。
【０１４９】
また、メインゲームコントローラ１２３０やサブコントローラ１２７０は、上下逆さまでゲームコントローラケース１００に収容されている。しかも、これらを収容するメインゲームコントローラ収容凹部１４０及びサブコントローラ収容凹部１４２は同ケースの下面側に開口しており、スイッチ等を外部から操作できるようになっている。よって、ゲームコントローラケース１００をひっくり返せば、コントローラを収容したままでもゲーム開始前のメニュー操作などが可能になるので利便性が高い。
【０１５０】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は基本的に第１実施形態と同様の構成を有するが、（１）メインゲームコントローラ１２３０とサブコントローラ１２７０との両方を収容することを前提とし、プッシャープレート１３０の左右で異なる入力が可能である点、（２）上面外周の角部にノッカー１６４を備える点において異なる。尚、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略する。
【０１５１】
図２１及び図２２は、本実施形態におけるケース本体１０２Ｂの構成例を示す上面図と、縦断面図（図１３のＪ−Ｊ断面図に相当）である。
また、図２３はノッカー１６４に第１実施形態で言うところのケース本体１０２Ｂの上面外周の角部への斜め叩き操作が行われた状態を示す拡大断面図である。
【０１５２】
図２１及び図２２に示すように、ケース本体１０２Ｂは、第１実施形態の円形凹部１１４に代えて上面視八角形の上面凹部１１４Ｂを有する。勿論、本実施形態における環状枠部１１２Ｂも上面視八角形を成す。
そして、上面凹部１１４Ｂに弾性支持されるプッシャープレート１３０Ｂは、右半体プレート１３０Ｒと左半体プレート１３０Ｌとで一の上面視八角形を成すように構成され、それぞれ独立して弾性支持されている。つまり、ゲームコントローラケース１００の左右でそれぞれ異なる入力場所として利用することができる。
従って、音ＴＢＬデータ５１４の受動検出有無５１６をトリガー１２４２とＺボタン１２７６との２種類に分け、更に躍動条件５１８を検出軸としてメインゲームコントローラ１２３０の加速度センサ１２４４の座標系（Ｘｍ，Ｙｍ，Ｚｍ）と、サブコントローラ１２７０の加速度センサ１２７７の座標系（Ｘｓ，ＹＳ，Ｚｓ）とで分けることで、第１実施形態よりも更に多くの入力種類を設定することができる。
【０１５３】
また、図２１〜図２３に示すように、ケース本体１０２Ｂは、環状枠部１１２Ｂの八角形の各辺の外側に段差１６０を有する。段差１６０が設けられることで、環状枠部１１２の外周面がプッシャープレート１３０Ｂを囲む立設部となる。そして、各段差１６０には、それぞれ２本のシリコンスプリング１６２が突設され、更にその上端にはノッカー１６４が環状枠部１１２の外側面から僅かに離して取り付けられている。
【０１５４】
シリコンスプリング１６２は、例えば弾性シリコンからなる蛇腹バネである。そのバネ特性は、ノッカー１６４へ第１実施形態で言うところのケース本体１０２Ｂの上面外周の角部への斜め叩き操作が行われた場合に、同操作の加重の下方成分を弾性変形によって吸収・緩衝しつつ、同操作の加重の横方向成分によってノッカー１６４が揺動し環状枠部１１２の外側面（段差１６０の内側立面）を打つように設定されている（図２３参照）。
【０１５５】
従って、ケース本体１０２Ｂの上面外周の角部への斜め叩き操作が行われても、コントローラ収容部１１０Ｂは、第１実施形態のように斜め下方向へ衝撃を受けるのではなく、ほとんど横方向にのみ衝撃を受けることになる。つまり、加速度センサ１２４４、１２７７ではＹｍ軸，Ｙｓ軸方向では加速度がほとんど検出されず、Ｘｍ軸、Ｘｓ軸、Ｚｍ軸、Ｚｓ軸で加速度が検出されることとなり、斜め叩き操作のことを誤って上面からの叩き操作であると誤判定するおそれが低くなる。勿論、メインゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４２やサブコントローラ１２７０のＺボタン１２７６が押されずに「ＯＦＦ」のままであるので、受動検出の有無と組み合わせることで、斜め叩き操作と上面からの叩き操作との判定精度を一層高めることもできる。
【０１５６】
また、ノッカー１６４の揺動によって横方向の叩き位置、叩き方向を規定することができるので上面外周の角部のどの位置が叩かれたかをより判別しやすくなる効果も奏する。
【０１５７】
〔第３実施形態〕
次に、本発明を適用した第３実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１又は第２実施形態と同様の構成を有するが、ゲーム処理の流れが異なる。尚、ケース本体１０２，１０２Ｂの構成は特に変更がないのでケースの構造に関する説明は省略する。また、第１又は第２実施形態と同様の処理については同じ符号を付与している。
【０１５８】
図２４は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同図に示すように、躍動を算出した後（ステップＳ６）、制御ユニット１２１０は楽譜データ５１２とプレイ開始からの経過時間とから次に入力すべき音種類が「ドン」又は「ＤＯＮ（強い・大きいドン）」であるか否かを判定する（ステップＳ７）。つまり、躍動の大きさに応じて入力種類が異なるものであるかを判定する。
【０１５９】
「ドン」又は「ＤＯＮ」の場合には（ステップＳ７のＹＥＳ）、第１実施形態と同様の順に処理を実行する。反対に「カツ」の場合には（ステップＳ７のＮＯ）、制御ユニット１２１０は受動検出の有無を判定する（ステップＳ３２）。
そして、受動検出が有れば（ステップＳ３２のＹＥＳ）、「ドン」の音をスピーカ１２２４から再生させる（ステップＳ４０）。受動検出が無く（ステップＳ３２のＮＯ）、且つ先に算出した躍動のうち何れかが入力判定基準値以上であれば（ステップＳ３４のＹＥＳ）、「カツ」の音をスピーカ１２２４から再生させ（ステップＳ３６）、得点を加算して合計得点をゲーム画面に表示制御する（ステップＳ３８）
【０１６０】
以上、本実施形態によれば、所望の入力種類の入力がなされたか否かの判定において、その所望の入力種類を判別するために加速度入力や躍動の大きさを用いる必要がある場合には加速度を利用する。一方、所望の入力種類を判別するために加速度入力や躍動の大きさの判定が不要な場合、例えば受動検出のみで入力種類の判別をできる場合には、受動検出のみでその所望の入力種類の入力がなされたか否かを判定する。よって、入力種類の誤判定を防ぐことができる。
【０１６１】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した第１〜第２実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略をすることができる。
【０１６２】
例えば、ゲームコントローラケース１００及び１００Ｂの意匠は、和太鼓を模した平たい円柱形状としたが角柱状などその他の形状でも良い。また、和太鼓に限らず小鼓や大鼓、などの他の楽器や用具でも良い。ゲームの内容によっては人形、乗物、ロボット、武器などとすることもできる。
【０１６３】
また、コントローラ収容部１１０を硬質発泡樹脂の一体成形として説明したが中実体に限らず、例えばＡＢＳ製の中空体として形成するとしても良い。
【０１６４】
また、プッシャープレート１３０のガイド構造と弾性支持構造は、ガイドピラー１３２とガイド穴１１６のシリンダ／ピストン構造とシリコンゴム１３３の組み合わせに限らず、例えばパソコンのキーボードの支持構造を参照してパンタグラフ構造としても良い。
【０１６５】
また、上記実施形態では、プッシャープレート１３０がフルストロークしても円形凹部１１４の底面に当らない構造としたが、プッシャープレート１３０の下面に突起を設けて、プッシャープレート１３０がフルストロークする前に突起で円形凹部１１４の底面の下降を規制するように構成しても良い。この場合、プッシャープレート１３０を叩く衝撃がより直接的にコントローラ収容部１００に伝わるので躍動のスパイクを判定しやすくなる効果と、打音を発声させて操作感を向上させる効果が得られる。
【０１６６】
また、上記実施形態では、加速度センサで検出された加速度を時間微分して求めた躍動を用いることとしたが、時間微分せずに、加速度センサで検出された加速度そのままを用いて叩打操作の有無を判定・検出することとしてもよい。
【０１６７】
また、プッシュロッド１３４、１３６に、適宜スイッチの過押し込み防止構造を設けるとしても良い。
例えば、図２５に示すように、プッシュヘッド１３５の場合では嵌着凹部１３５ａの深さＬ３をトリガー１２４２のフルストローク量Ｌ４よりも大きく設定する。この場合、プッシャープレート１３０がフルストローク量Ｌ４に達する前に嵌着凹部１３５ａの外縁部分が先にメインゲームコントローラ１２３０のボディに当接し、それ以上プッシャープレート１３０が下がらないようにできる。つまりはそれ以上トリガー１２４２を押さないようにできる。同様のことはプッシュヘッド１３７の嵌着凹部１３７ａの深さＬ５とＺボタン１２７６のフルストローク量Ｌ６との間にも適用すると良い。
【０１６８】
更に、プッシャープレート１３０からの連動構造に緩衝材を追加するとしても良い。具体的には、例えば図２５に示すプッシュロッド１３４Ｃのようにその一部に緩衝材１８２を備える構成とする。緩衝材１８２は、トリガー１２４２の戻りバネのバネ定数よりも高いバネ定数を有し、嵌着凹部１３５ａの外縁部分が先にメインゲームコントローラ１２３０のボディに当接したのちに弾性変形をはじめて、メインゲームコントローラ１２３０のボディへかかる衝撃を緩衝しこれを保護する。
【０１６９】
また、同様の効果を奏する別の連動構造の形態としては、例えば図２５に示すプッシュロッド１３６Ｃのように上方ほど太い段付きロッドとするとともに、これとシリンダ／ピストンの関係を為すガイド穴１１６Ｃもまた段付きとする。そして、ガイド穴１１６Ｃの段の上面に緩衝材１８４を設け、自由状態におけるプッシュロッド１３６Ｃの段付きから緩衝材１８４に達するまでの距離をＬ５とする構成としても良い。
【０１７０】
また、上記実施形態ではメインゲームコントローラ２３０とサブコントローラ１２７０の接続を有線としているが無線接続としても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１７１】
【図１】家庭用ゲーム装置の構成例を示す構成図。
【図２】ゲーム画面の例を示す図。
【図３】メインゲームコントローラ１２３０の構成例を示す外観図。
【図４】サブコントローラ１２７０の構成例を示す外観図。
【図５】ゲームコントローラケースの構成例を示す分解斜視外観図。
【図６】第１実施形態におけるケース本体の構成例を示す上面図。
【図７】第１実施形態におけるケース本体の構成例を示す下面図。
【図８】図７におけるＡ−Ａ縦断面図。
【図９】図７におけるＢ−Ｂ縦断面図。
【図１０】図７におけるＣ−Ｃ縦断面図。
【図１１】第１実施形態におけるプッシャープレート１３０の構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるカバーの構成例を示す図。
【図１３】第１実施形態におけるケース本体にメインゲームコントローラ及びサブコントローラを収容した状態を示す組み立て図。
【図１４】二人同時プレイ時におけるゲームコントローラケースと収容するコントローラの関係例を示す図。
【図１５】操作入力例と入力種類の判定原理を説明するための図。
【図１６】操作入力例と入力種類の判定原理を説明するための図。
【図１７】第１実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１８】楽譜データのデータ構成例を示す図。
【図１９】音ＴＢＬデータのデータ構成例を示す図。
【図２０】第１実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２１】第２実施形態におけるケース本体の構成例を示す上面図。
【図２２】第２実施形態におけるケース本体の構成例を示す縦断面図。
【図２３】第２実施形態においてノッカーにケース本体の上面外周の角部への斜め叩き操作が行われた状態を示す拡大断面図。
【図２４】第３実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】プッシャープレートの連動構造の変形例を示す断面図。
【符号の説明】
【０１７２】
１００  ゲームコントローラケース
１０２  ケース本体
１１０  コントローラ収容部
１１２  環状枠部
１１４  円形凹部
１１６  ガイド穴
１１８、１２０  プッシュロッド挿通孔
１３０  プッシャープレート
１３２  ガイドピラー
１３３  シリコンスプリング
１３４  プッシュロッド
１３５  プッシュヘッド
１３６  プッシュロッド
１３７  プッシュヘッド
１４０  メインゲームコントローラ収容凹部
１４２  サブコントローラ収容凹部
１４８  撮影窓
１５０  ケーブル挿通孔
１５２  係合突起
１５４  ケーブル挿通孔
１６２  シリコンスプリング
１６４  ノッカー
１９０  カバー
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１２  操作入力種類判定部
４００  操作部
４１０  操作入力部
４１１  受動検出部
４１２  加速度検出部
５００  記憶部
５０２  ゲームプログラム
５１４  音ＴＢＬデータ
【要約】
【課題】  専用のゲームコントローラを用いずに家庭用ゲーム装置に付属するような汎用のゲームコントローラを用いて、叩いたり押したりといったアクション系の操作入力を利用したゲームプレイを可能にする。更に望ましくは、加速度センサを搭載したゲームコントローラを用いて操作入力時の加速度検出を利用することを前提とし、操作入力に伴う運動方向が類似している複数の操作入力であっても精度良く識別可能にする。
【解決手段】ケース本体１０２の上面に、外力受動部としてプッシャープレート１３０を上下可動に弾性支持する。同プレートの下面にはプッシュロッド１３４，１３６を設け、内部に収容されているメインゲームコントローラ１２３０のトリガー１２４２及びサブコントローラ１２７０のＺボタン１２７６を押し込み操作するように連動させる。
【選択図】図１３【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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