(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと通常モードよりも遊技上での利得を獲得しやすくなる特殊モードでの遊技が行われる遊技機において、
前記当選役のうち、利得が配当される第１図柄と、利得の配当がない第２図柄とから構成されるグループ当選役を設けるとともに、
前記特殊モードでの遊技回数及び前記特殊モードへの移行回数を決定する特殊モード制御手段と、
前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記リール停止操作手段の操作順序において、第１操作順序及び第２操作順序を抽選によって決定する操作順序決定手段と、
前記特殊モードでの最後の遊技において、前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記第１操作順序と前記第２操作順序とを遊技者に報知する操作順序報知手段と、
前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が、前記第１操作順序または前記第２操作順序のいずれかと一致しているか否かを判定する操作順序判定手段と、
前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第１操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第１図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、あるいは、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第２操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第２図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、
前記第２図柄が入賞した場合に、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与するか否かを抽選により決定し、決定に応じて、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与する移行権利付与手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定小役は、この特定小役を構成する図柄が入賞した場合に、次回の遊技を遊技媒体の投入なしに実行できるリプレイであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときは、前記特殊モードへ再度移行するまでの間、前記特別区間が継続されることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと通常モードよりも遊技上での利得を獲得しやすくなる特殊モードでの遊技が行われる遊技機に用いられるコンピュータのプログラムにおいて、
前記当選役のうち、利得が配当される第１図柄と、利得の配当がない第２図柄とから構成されるグループ当選役を設けるとともに、
前記特殊モードでの遊技回数及び前記特殊モードへの移行回数を決定する特殊モード制御手段と、
前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記リール停止操作手段の操作順序において、第１操作順序及び第２操作順序を抽選によって決定する操作順序決定手段と、
前記特殊モードでの最後の遊技において、前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記第１操作順序と前記第２操作順序とを遊技者に報知する操作順序報知手段と、
前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が、前記第１操作順序または前記第２操作順序のいずれかと一致しているか否かを判定する操作順序判定手段と、
前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第１操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第１図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、あるいは、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第２操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第２図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、
前記第２図柄が入賞した場合に、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与するか否かを抽選により決定し、決定に応じて、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与する移行権利付与手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムが記憶されるとともに、このプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【０００２】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技媒体となっているメダルに一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。このため、遊技者はメダルを大量に獲得するということだけを目的とし、特殊モードであるボーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲームモードには例えばビッグボーナス（以下ＢＢと記す）モードやレギュラーボーナス（以下ＲＢと記す）モードなどがあり、特にＢＢモードは、ＲＢモードに所定回数移行されるとともに、ＲＢモードに移行される前に、小役の当選確率が高くなるＲＢ導入ゲーム区間に移行されるため、短期間で大量のメダルを獲得することができる。
【０００３】
なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル（遊技媒体）投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、本明細書中では、電子抽選によって当選役に当たったことを当選、当選した当選役に対応したリール図柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役に対応したリール図柄が入賞有効ライン上に揃った状態を入賞とする。
【０００４】
短期間で大量のメダルを獲得できる期待を抱かせることは、遊技者をスロットマシンに惹きつけるうえで重要な要素であり、近年、ボーナスゲームモードの他にメダルの大量獲得を期待できるゲームモードを設けるなど、遊技者の射幸心を煽るために様々な工夫がなされた機種が数多く提供されている。前記ゲームモードの１つとして、遊技者のストップボタンの操作を促すアシスト表示が行われるアシストタイム（以下ＡＴと記す）モードが知られている。ＡＴモードのゲームでは、所定の当選役が内部入賞したときに、例えば、３つのリールとは別個に設けられたサブリール、あるいは液晶パネルなどにより、入賞有効ライン上に停止させる絵柄やストップボタンの操作順序などが表示される。遊技者はこの表示に従ってストップボタンを操作すると、内部入賞している所定の当選役を入賞させやすくなるので、ＡＴモード中はメダルを増やしやすくなる。ＡＴモードは所定回数のゲームが行われるまで継続するので、ＡＴモードが設けられた機種は、遊技者のメダル獲得への意欲を掻き立ててゲームへの興趣を盛り立てることができる。
【０００５】
ＡＴモードが設けられた機種では、ＢＢモード終了後にＡＴモードに移行されるものや、移行抽選に当選するとＡＴモードに移行されるものなどがあり、ＡＴモードが開始される契機は機種によって様々である。さらには、ＡＴモードに複数回移行する権利が付与されるものも多く提供されている。移行抽選が行われるものでは、例えば、先ずＡＴモードへ移行させる権利を付与するか否かの抽選が行われ、この抽選に当選するとＡＴモードに移行させる回数も同時に決定される。ＡＴモードに複数回移行する権利を付与された遊技者は、ＡＴモードに複数回移行することで、大量のメダルを容易に獲得することができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、ＡＴモードに複数回移行する権利を付与する機能を備えたスロットマシンにあっては、遊技者がＡＴモードに複数回移行する権利を付与された場合であっても、１回のＡＴモードが終了するごとに通常モードに移行されるため、再び通常モードからＡＴモードへ移行する移行契機が成立するまで、遊技者は通常モードでのゲームを行わなければならず、１回のＡＴモードにおけるゲームで獲得したメダルを、再びＡＴモードに移行するまでに通常モードにおけるゲームで失ってしまうことがあった。これにより、ＡＴモードに複数回移行する権利が付与されれば大量のメダルが獲得できるという遊技者の期待感が抑制され、結果的に遊技者に不利益感を与えてしまうことになっていた。
【０００７】
本発明は、特殊モードにおいて、メダルの配当を得られる図柄か、あるいは、特定小役が高確率で当選する特別区間へ移行する権利を遊技者に付与するか否かを決定する抽選を行う契機となる図柄の、どちらの図柄を入賞させるかを遊技者が選択できる当選役を設け、特別区間へ移行する権利が付与されたときには、直ちに移行するか、あるいは特殊モードの終了を待って移行し、特殊モードへ再度移行するまで特別区間での遊技が継続されるようにすることで、興趣に富み、遊技者に不利益感を与えないようにする遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと通常モードよりも遊技上での利得を獲得しやすくなる特殊モードでの遊技が行われる遊技機において、前記当選役のうち、利得が配当される第１図柄と、利得の配当がない第２図柄とから構成されるグループ当選役を設けるとともに、前記特殊モードでの遊技回数及び前記特殊モードへの移行回数を決定する特殊モード制御手段と、前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記リール停止操作手段の操作順序において、第１操作順序及び第２操作順序を抽選によって決定する操作順序決定手段と、前記特殊モードでの最後の遊技において、前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記第１操作順序と前記第２操作順序とを遊技者に報知する操作順序報知手段と、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が、前記第１操作順序または前記第２操作順序のいずれかと一致しているか否かを判定する操作順序判定手段と、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第１操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第１図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、あるいは、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第２操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第２図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記第２図柄が入賞した場合に、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与するか否かを抽選により決定し、決定に応じて、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与する移行権利付与手段とを設けたこと特徴とするものである。
【０００９】
前記特定小役は、この特定小役を構成する図柄が入賞した場合に、次回の遊技を遊技媒体の投入なしに実行できるリプレイであってもよい。
【００１０】
前記特殊モードへ再度移行することが決定されているときは、前記特殊モードへ再度移行するまでの間、前記特別区間が継続されることが好ましい。
【００１１】
また、本発明のプログラムは、遊技開始手段の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数のリール毎に対応して設けられたリール停止操作手段の操作に応答して、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように、対応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段とを備え、通常モードと通常モードよりも遊技上での利得を獲得しやすくなる特殊モードでの遊技が行われる遊技機に用いられるコンピュータのプログラムにおいて、前記当選役のうち、利得が配当される第１図柄と、利得の配当がない第２図柄とから構成されるグループ当選役を設けるとともに、前記特殊モードでの遊技回数及び前記特殊モードへの移行回数を決定する特殊モード制御手段と、前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記リール停止操作手段の操作順序において、第１操作順序及び第２操作順序を抽選によって決定する操作順序決定手段と、前記特殊モードでの最後の遊技において、前記当選役決定手段で前記グループ当選役が決定された場合に、前記第１操作順序と前記第２操作順序とを遊技者に報知する操作順序報知手段と、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が、前記第１操作順序または前記第２操作順序のいずれかと一致しているか否かを判定する操作順序判定手段と、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第１操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第１図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、あるいは、前記リール停止操作手段が遊技者によって操作された順序が前記第２操作順序と一致していることを前記操作順序判定手段によって判定されたときには、前記リール停止操作手段の操作タイミングに応答して前記第２図柄が入賞するべくリールの停止制御が行われるように、リールの停止制御を変更するリール停止制御変更手段と、前記第２図柄が入賞した場合に、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与するか否かを抽選により決定し、決定に応じて、特定小役が高確率で当選する遊技上の特別区間に移行する権利を遊技者に付与する移行権利付与手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするものである。
【００１２】
さらに、本発明の記憶媒体は、上記のようなプログラムが記憶されるとともに、このプログラムをコンピュータで読み取ることのできることを特徴としている。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１に、本発明を用いたスロットマシンの外観斜視図を示す。スロットマシン２のゲームには、通常モード、ＢＢモード、ＲＢモード、ＡＴモード及びリプレイタイム（以下ＲＴと記す）モードが設定されている。さらに、スロットマシン２の当選役として、メダルの配当がある第１図柄と、メダルの配当が無い第２図柄とから構成されたグループ当選役が設けられている。なお、グループ当選役は、少なくとも１種類あれば良く、複数種類あっても良い。
【００１６】
ＢＢモードは、ＲＢモードに３回移行されるか又はＲＢモードに移行される前に行われるＲＢ導入ゲームが３０回行われることで終了するモードである。ＲＢモードは１枚がけの役物ゲームが８回入賞されるか又は１２回行なわれることで終了するモードである。
【００１７】
ＡＴモードは、ゲームが２５回行われることで終了するモードであり、ＡＴモード中にグループ当選役が内部入賞した場合には、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序を液晶画面１０を用いて遊技者に報知し、遊技者が報知された操作順序通りに第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを操作することで、遊技者がグループ当選役を構成する図柄のいずれかを容易に入賞できるようにするモードである。なお、ＡＴモードの終了条件であるゲームの回数は２５回に限られず、また条件もゲーム回数に限らずに適宜決めて良い。また、ＡＴモードの終了条件であるゲームの回数を複数種類用意して、ＡＴモードに移行するごとに適宜選択して用いるようにしても良い。
【００１８】
ＲＴモードは、当選役の１つとして設けられた、次回のゲームをメダルの投入なしに行うことができるリプレイの当選確率が、所定回数のゲームで通常モードよりも高確率となって、遊技者はメダルの消費を抑えながらゲームを行うことが可能になる特別区間のことである。ＲＴモードの終了条件は、ＡＴモードに移行するか、またはゲームが所定回数（例えば１５回）行われることである。
【００１９】
スロットマシン２は、筐体３の前面扉４に３個の図柄表示窓５〜７が設けられ、各々の表示窓の奥に第１リール９ａ，第２リール９ｂ及び第３リール９ｃが回転自在に組み込まれている。周知のように、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの外周には様々な絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では対応する表示窓を通して１リール当たり３個の絵柄が観察される。これにより、各リールの絵柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横３本斜め２本の合計５本設定されている。
【００２０】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口１１から１枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞ラインが有効化され、２枚では横３本、３枚ではさらに斜め２本を加えた５本の入賞ラインが有効化される。以下、有効化された入賞ラインを入賞有効ラインとする。また、メダルは５０枚を限度に貯留（以下クレジットと記す）することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器１２により表示される。なお、図柄表示窓５〜７から１リール当たり例えば４個ずつの図柄を観察できるようにしておき、横４本の入賞有効ラインのほかに、各リール毎に図柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【００２１】
筐体３の前面には液晶画面１０が設けられている。液晶画面１０は、後述する液晶画面コントローラ５３（図２に図示）によって制御されている。ＡＴモードのゲームでグループ当選役に当選したときに、第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止操作を行う順序を示す絵柄が液晶画面１０に表示される。なお、液晶画面１０に表示される絵柄は適宜の絵柄にすることが好ましく、絵柄に限らず、例えばマークや数字などにしても良い。また、液晶画面１０には、グループ当選役に当選したことを表示したり、特定の当選役に当選したか否かの期待度を示す絵柄を表示するなど適宜の絵柄を表示して適宜報知を行うようにしても良い。さらに、液晶画面１０を用いて、ＡＴモードに限らずに様々な演出のための表示を行うようにしても良い。
【００２２】
スロットマシン２の前面にあるメダル投入口１１に、１〜３枚のメダルが投入され、ゲーム開始用のスタートレバー１３が操作されると、第１〜第３リール９ａ〜９ｃは回転を始める。そして、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されることにより、各ボタンに対応した第１〜第３リール９ａ〜９ｃが個別に停止される。
【００２３】
第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される１枚ベットボタン１５、２枚ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７、ペイアウトボタン１８などの各種の操作ボタンが設けられている。
【００２４】
筐体３の下部にはメダル受け皿１９が設けられており、このメダル受け皿１９には、ゲームで入賞が得られたときに払い出し口２０から払い出される配当メダルが貯留される。
【００２５】
図２に示すように、スロットマシン２の作動は基本的にＣＰＵ３０及びメモリ３１を含むマイクロコンピュータによって管制される。ＣＰＵ３０には制御部３０ａの他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ゲーム数カウンタ４１、ＡＴ制御部４５、操作順序決定部５０、操作順序判定部５４、移行権利付与決定部５５が設けられている。
【００２６】
メダルセンサ３２はメダル投入口１１から投入された適正なメダルを検知し、制御部３０ａに入力する。メダル投入口１１の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル払い出し口２０よりメダル受け皿１９に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態でメダル投入口１１に投入されたメダルについても、メダルセンサ３２を経由させずにメダル受け皿１９に排出する。
【００２７】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は１〜３枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知されること無くメダル受け皿１９に排出される。クレジット機能のオン／オフはペイアウトボタン１８の１プッシュ毎に切り替えられる。そして、クレジット機能がオン状態の時には４枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ３２で検知され、５０枚を限度にスロットマシン２の内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した１ベットボタン１５や２ベットボタン１６やＭＡＸベットボタン１７の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタン１８を操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿１９に払い出される。
【００２８】
１ベットボタン１５及び２ベットボタン１６及びＭＡＸベットボタン１７の内部にはセンサが設けられており、押下されたときには制御部３０ａに信号を入力する。制御部３０ａは、ゲームの開始に先立って投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号か、または１ベットボタン１５、２ベットボタン１６、ＭＡＸベットボタン１７のいずれかからの入力信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。また、ゲームの開始毎に投入されたメダルのベット枚数は制御部３０ａの内部に設けられたカウンタで積算して計数される。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【００２９】
スタートスイッチセンサ３３は、スタートレバー１３が操作されたときにオンとなり、ゲームスタート信号を制御部３０ａに入力する。そして、ゲームスタート信号が入力される毎に、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値が「１」だけインクリメントされる。したがって、ゲーム回数カウンタ４１のカウント値を参照することによって、このスロットマシン２で実行されたゲームの回数を識別することができる。なお、スタートスイッチセンサ３３から制御部３０ａに入力されたゲームスタート信号が有効とされるのは、メダルが投入されてからリールが回転を始めるまでの間に入力された場合のみである。
【００３０】
ゲームスタート信号を受けると、制御部３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第１〜第３リール９ａ〜９ｃを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲーム実行プログラムにはＢＢモードの実行プログラムも含まれており、制御部３０ａはこれらの実行プログラムを読み出すことにより各モードでのゲームを実行する。
【００３１】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ３４によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲーム毎に利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３２】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、制御部３０ａにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第１〜第３リール９ａ〜９ｃの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。また、各リールには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成され、その一回転毎にフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リール毎のリセット信号として制御部３０ａに入力される。
【００３３】
制御部３０ａ内にはステッピングモータ３５ａ〜３５ｃ毎にパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３４】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納され、図柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられている。したがって、リール毎にパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３５】
第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの内部にはセンサが設けられており、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときに制御部３０ａにリール毎のストップ信号を入力する。スタートレバー１３を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点で第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御が開始される。即ち、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃはリール停止操作手段として機能する。
【００３６】
第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御は、当選図柄４個分の範囲（引き込み範囲）内で行われ、例えば第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選図柄から連続する４個の当選図柄の中に、抽選で当選した当選役を構成する当選図柄が含まれている場合には、第１〜第３リール９ａ〜９ｃが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選図柄が入賞有効ライン上に停止される。以上のように制御部３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリール停止制御手段として機能する。
【００３７】
制御部３０ａは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始される毎に１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。当選役決定部４０では、入力された値に応じて現在実行されたゲームでどのような当選役を与えるかを決定する。このように電子抽選部３９及び当選役決定部４０は当選役決定手段として機能する。
【００３８】
当選役決定部４０には、乱数値をその大きさに応じてグループ分けした当選役抽選テーブルが複数種類設けられている。当選役抽選テーブルは、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値が、ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢ、所定枚数のメダルの払い出しだけを行う小役当選図柄に対応する小役、メダルの投入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与えるリプレイ、配当メダルが割り当てられた第１図柄と、配当メダルが割り当てられていない第２図柄とから構成されたグループ当選役、一切当たりを発生させないハズレなどのいずれの図柄に属しているかの判定、即ち当選判定に用いられる。なお、グループ当選役の第１図柄及び第２図柄の態様は適宜決めて良い。また、小役当選図柄は複数種類あり、それぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サンプリングされた乱数値がいずれの当選図柄に属した値であるかによって当選の種類と図柄が決められる。また、当選役決定部４０には、ＢＢモードやＲＢモードやＲＴモードで用いられる当選役抽選テーブルも設けられている。当選役決定部４０で当選判定が行われると、決定されたハズレ又は当選役の種類を示す当選役決定信号が制御部３０ａに入力される。
【００３９】
メダルホッパー４４は、当選役が入賞した際に、その当選役に対応する配当メダル数をメダル受け皿１９に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。なお、当選役の種類毎に配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されており、制御部３０ａがこれを読み取ってメダルホッパー４４を駆動する。
【００４０】
ＡＴ制御部４５は、制御部３０ａからの抽選開始信号を受けて、ＡＴモードに移行するか否かの移行抽選を行い決定する。ＡＴモードに移行することが決定された場合には、ＡＴモードに移行する回数も抽選して決定される。ＡＴモードに２回以上移行することが決定された場合には、１区間のＡＴモードが終了後に再度ＡＴモードに移行する条件も決定される。１区間のＡＴモードが終了後に再度ＡＴモードに移行する条件は、例えば、所定回数のゲームが行われることとしたり、所定の小役が当選することとするなど、適宜決めて良い。また、制御部３０ａがＡＴ制御部４５に抽選開始信号を送る契機は、例えば、当選役決定部４０で所定の小役が当選したときとするなど、適宜決めて良い。
【００４１】
操作順序決定部５０は、当選役決定部４０で、グループ当選役が決定された場合に制御部３０ａからの抽選開始信号を受けて、ストップボタンの操作順序のうち２通りの順序を抽選により決定する。このとき、決定された操作順序の一方を第１操作順序、他方を第２操作順序とする。操作順序決定部５０には、操作順序抽選部５１、操作順序抽選テーブル５２が設けられている。操作順序抽選部５１は乱数発生部及びサンプリング回路を含み、サンプリングされた乱数値を操作順序抽選テーブル５２と参照して、第１操作順序及び第２操作順序を決定する。即ち、操作順序決定部５０は操作順序決定手段として機能する。
【００４２】
操作順序抽選テーブル５２は、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序が「第１→第２→第３ストップボタン」、「第１→第３→第２ストップボタン」、「第２→第１→第３ストップボタン」、「第２→第３→第１ストップボタン」、「第３→第２→第１ストップボタン」、「第３→第１→第２ストップボタン」の計６通りに振り分けられている。この操作順序抽選テーブル５２では、振り分けられた６通りの操作順序に対する抽選確率は同一となるように設定されている。なお、６通りの操作順序に対する抽選確率は、同一でなくとも良く、適宜設定して良い。
【００４３】
操作順序決定部５０によって第１操作順序及び第２操作順序が決定されると、制御部３０ａは、第１操作順序及び第２操作順序が決定されたゲームがＡＴモードにおけるゲームであるか否かと、ＡＴモードに移行してから何ゲーム目であるかとを判断する。第１操作順序及び第２操作順序が決定されたゲームがＡＴモードにおけるゲームで、且つ２５ゲーム目であれば、制御部３０ａは、液晶画面コントローラ５３を介して、液晶画面１０に第１操作順序を示す絵柄と第２操作順序を示す絵柄の両方を表示する。第１操作順序及び第２操作順序が決定されたゲームがＡＴモードにおけるゲームで、且つ１〜２４ゲーム目であれば、制御部３０ａは、液晶画面コントローラ５３を介して、液晶画面１０に第１操作順序を示す絵柄を表示する。第１操作順序及び第２操作順序が決定されたゲームがＡＴモードにおけるゲームでなければ、制御部３０ａは、第１操作順序を示す絵柄及び第２操作順序を示す絵柄のいずれも液晶画面１０に表示しない。このように、制御部３０ａ及び液晶画面コントローラ５３及び液晶画面１０は、操作順序報知手段として機能する。
【００４４】
操作順序判定部５４は、操作順序決定部５０で決定された第１操作順序及び第２操作順序と、遊技者が行った第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序とを比較し、遊技者による操作順序が操作順序決定部５０で決定された第１操作順序または第２操作順序と同一であるか否かの判定を行う。第１操作順序または第２操作順序が遊技者に報知されていたか否かの状態と、操作順序判定部５４の判定結果に基づいて、制御部３０ａは第１〜第３リール９ａ〜９ｃの停止制御を行う。第１操作順序が遊技者に報知されており、且つ遊技者による操作順序が第１操作順序と同一であった場合、制御部３０ａは、第１図柄が入賞有効ライン上に揃うようにリールを停止させる。また、第２操作順序が遊技者に報知されており、且つ遊技者による操作順序が第２操作順序と同一であった場合、制御部３０ａは、第２図柄が入賞有効ライン上に揃うようにリールを停止させる。また、第１操作順序及び第２操作順序のいずれも遊技者に報知されておらず、または遊技者による操作順序が第１操作順序及び第２操作順序のいずれとも一致していない場合、制御部３０ａは、第１図柄及び第２図柄のいずれも入賞有効ライン上に揃わないようにリールを停止させる。このように制御部３０ａはリール停止制御変更手段としても機能する。
【００４５】
移行権利付与決定部５５は、移行権利付与抽選部５６及び移行権利付与抽選テーブル５７から構成されている。移行権利付与抽選部５６は、第２図柄が入賞した場合に移行権利付与抽選テーブル５７を用いて移行権利付与抽選を行い、ＲＴモードへ移行する権利を遊技者に与えるか否かを決定する。移行権利付与抽選部５６において移行権利付与抽選に当選すると、ＲＴモードへ移行する権利が遊技者に与えられ、制御部３０ａは、ＡＴモードが終了した次回のゲームからＲＴモードへ移行させる。このように、移行権利付与決定部５５は移行権利付与手段として機能する。なお、ＡＴ制御部４５によってＡＴモードに複数回移行することが決定されており、且つＡＴモードへの移行回数が尽くされていない場合には、ＡＴモードへ再度移行されるまでＲＴモードは継続される。ＡＴ制御部４５によって決定されたＡＴモードに移行する回数が１回であるか、またはＡＴモードへの移行回数が尽くされている場合には、ＲＴモードでのゲームが１５回行われるとＲＴモードは終了し通常モードに移行される。
【００４６】
次に、上記のように構成されたスロットマシンの作用について図３及び図４のフローチャートに基づき説明する。なお、図３及び図４のフローチャートにはＡＴモードに移行する場合のみを示す。先ず、ゲームは通常モードで開始される。通常モードにおいて所定の小役が当選すると、制御部３０ａからＡＴ制御部４５に抽選開始信号が送られる。ＡＴ制御部４５で行われる移行抽選に当選すると、ＡＴモードへ移行が行われる。また、このとき、ＡＴモードに移行する回数も決定される。
【００４７】
ＡＴモードにおけるゲームでは、通常モードでのゲームと同じく、始めに、遊技者はスロットマシン２にメダルを投入して、スタートスイッチ１３を操作する。スタートスイッチ１３が操作されると、制御部３０ａは、電子抽選部３９及び当選役決定部４０によって当選役を抽選して決定する。
【００４８】
当選した当選役がグループ当選役でないか、ハズレの場合には通常モードでのゲームと同じ処理が行われる。グループ当選役が当選した場合、制御部３０ａからの抽選開始信号を受けて、操作順序決定部５０は第１操作順序及び第２操作順序を抽選して決定する。
【００４９】
次に、制御部３０ａは、現在行われているゲームがＡＴモードに移行してから２５ゲーム目であるか否かを判定する。２５ゲーム目のゲームである場合、制御部３０ａは、液晶画面コントローラ５３を介して、第１操作順序を示す絵柄及び第２操作順序を示す絵柄の両方を液晶画面１０に表示する。２５ゲーム目のゲームでない場合、制御部３０ａは、液晶画面コントローラ５３を介して、第１操作順序を示す絵柄のみを液晶画面１０に表示する。
【００５０】
第１〜第３リール９ａ〜９ｃが回転し、遊技者は第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃを任意の順に操作して、第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃのそれぞれに対応した第１〜第３リール９ａ〜９ｃを停止させる。このとき、操作順序判定部５４によって、遊技者が行った第１〜第３ストップボタン１４ａ〜１４ｃの操作順序と、第１操作順序及び第２操作順序との比較判定が行われる。
【００５１】
操作順序判定部５４による判定の結果、遊技者が行った操作順序が第１操作順序と同一であった場合、制御部３０ａは、第１図柄が入賞有効ライン上に揃うようにリールを停止させる。そして、第１図柄が入賞したことに応じて配当メダルが払い出される。操作順序判定部５４による判定の結果、遊技者が行った操作順序が第１操作順序及び第２操作順序のいずれとも一致していなかった場合、制御部３０ａは、第１図柄及び第２図柄のいずれも入賞有効ライン上に揃わないようにリールを停止させ、即ちハズレとする。
【００５２】
操作順序判定部５４による判定の結果、遊技者が行った操作順序が第２操作順序と同一であった場合、制御部３０ａは、第２操作順序が遊技者に報知されたか否かを判断し、第２操作順序の報知が行われていた場合には第２図柄が入賞有効ライン上に揃うようにリールを停止させる。第２操作順序が遊技者に報知されていなかった場合、遊技者が行った操作順序が第２操作順序と同一であっても、制御部３０ａは、第２図柄が入賞有効ライン上に揃わないようにリールを停止させ、即ちハズレとする。
【００５３】
第２図柄が入賞した場合、移行権利付与決定部５５は、ＲＴモードへ移行する権利を遊技者に与えるか否かを抽選して決定する。移行権利付与抽選部５６において移行権利付与抽選に当選すると、ＲＴモードへ移行する権利が遊技者に与えられ、制御部３０ａは、ＡＴモードが終了した次回のゲームからＲＴモードへ移行させる。
【００５４】
ＲＴモードに移行するときに、制御部３０ａは、ＡＴモードに移行する回数が尽くされているか否か、即ちＡＴモードへ移行する予約があるか否かを判断する。ＡＴモードへ移行する予約がある場合には、制御部３０ａは、再度ＡＴモードに移行するまでＲＴモードを継続させる。ＡＴモードへ移行する予約が無い場合には、制御部３０ａは、ＲＴモードでのゲームが１５回行われるとＲＴモードを終了させる。
【００５５】
ＡＴモードでは、ゲームが終了する毎に、当該ゲームが、ＡＴモードに移行してから何ゲーム目であるか判断され、２５ゲーム目のゲームが終了するとＡＴモードは終了する。
【００５６】
図５は記憶媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン６１にインストールする例を示しており、記憶媒体６０には図３及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ６２とメモリ６３とを含むスロットマシン６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば操作順序決定手段、操作順序報知手段、操作順序判定手段、リール停止制御変更手段、移行権利付与手段をスロットマシン６１で実現するためのプログラムを記憶媒体６０に記憶する。そして、この記憶媒体６０を読み取り装置６４に装填して、プログラムをスロットマシン６１にインストールする。
【００５７】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、スロットマシンに配信させることができる。また、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リールを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことができる。
【００５８】
また、上記実施形態では、第１操作順序と第２操作順序の両方を遊技者に報知するゲームを、ＡＴモードにおける最終ゲームとしたが、これを、ＡＴモードに移行してから所定回数目のゲームとしても良い。また、ＡＴモードにおいて当該報知を複数回行っても良い。例えば、ＡＴモードに移行してから、５ゲーム毎に当該報知を行い、ＡＴモードが終了するまでに１回でも移行権利付与抽選に当選すれば、ＡＴモードの終了後にＲＴモードが開始されるようにしても良い。さらに、ＡＴモードに移行してから所定回数目のゲームで当該報知を行って、移行権利付与抽選に当選した場合に、直ちにＲＴモードが開始されるとしても良い。この場合、ＡＴモードを終了させずに、ＲＴモードとＡＴモードが並立するようにしても良い。
【００５９】
また、上記実施形態では、ＡＴモードへ移行する予約がある場合には、制御部３０ａは、再度ＡＴモードに移行するまでＲＴモードを継続させていたが、再度ＡＴモードに移行するまでＲＴモードが継続されない場合があっても良い。例えば、ＡＴモードへ移行する前であっても、ＲＴモードでのゲームが適宜の回数行われると、制御部３０ａは、ＲＴモードを終了させるとしても良い。
【００６０】
また、上記実施形態では、操作順序報知手段に液晶画面を用いたが、遊技者に操作順序を報知できるものであれば良く、これに限られない。例えば、外周に操作順序を示す複数種類の絵柄を設けたリールを、第１〜第３リールと同様に制御することで、ストップボタンの操作順序を報知したり、あるいは、ストップボタンの後面に配置されるランプや、リールの内側に設けられたランプ等を停止順序毎に発光させて報知するようにしても良い。
【００６１】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、メダルの配当がある第１図柄と、メダルの配当が無い第２図柄とから構成されるグループ当選役を設け、操作順序決定手段によって決定された第１操作順序及び第２操作順序を操作順序報知手段によって遊技者に報知し、遊技者が第１操作順序または第２操作順序のいずれに従ってストップボタンを操作するかによって第１図柄または第２図柄のいずれを入賞させるか選択できるようにし、第２図柄の入賞を、特定小役が高確率で当選する特別区間へ移行する権利を遊技者に付与するか否かを決定する抽選を行う契機とし、さらに、特別区間へ移行する権利が付与されたときには、直ちに移行するか、あるいは特殊モードの終了を待って移行し、特殊モードへ再度移行するまで特別区間での遊技が継続されるようにすることで、興趣に富み、遊技者に不利益感を与えないようにできる遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】図１に示したスロットマシン内部の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図３】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図４】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記憶媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
２  スロットマシン
９ａ  第１リール
９ｂ  第２リール
９ｃ  第３リール
１０  液晶画面
１３  スタートスイッチ
１４ａ  第１ストップボタン
１４ｂ  第２ストップボタン
１４ｃ  第３ストップボタン
３０  ＣＰＵ
３０ａ  制御部
３１  メモリ
３４  リール駆動コントローラ
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
５０  操作順序決定部
５４  操作順序判定部
５５  移行権利付与決定部
６０  記憶媒体
６１  スロットマシン
６２  ＣＰＵ
６３  メモリ
６４  読み取り装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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