(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
カードをディスプレイ装置上に表示して、カードゲームを行うゲーム装置において、前記カードを配置する場札領域を規定し、且つ、複数の部分領域に区分されているボードを前記ディスプレイ装置上に、二次元的に表示させるための表示駆動手段と、
前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカード毎に、このカードが配置された部分領域の周辺に二次元的な周辺領域効果を生じさせ、これによって、該部分領域に配置されたカードが前記ボード上に二次元的移動できる範囲を規定し、更に、カードの表裏を判定する処理を実行する場札処理手段とを有し、
前記カードには、前記二次元的に表示されたボード上に、当該カードの配置された部分領域及びその周辺部分領域からなる二次元的な範囲おける地形を規定する地形カードと、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカードとが含まれており、
前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたモンスターカードを移動させる処理を含む場札操作処理を実行すると共に、前記地形カードに応じた地形を前記ボード上の前記地形カード周辺部分領域に表示させ、前記地形カードにより規定された二次元的な範囲に配置されたモンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行い、当該補正に基づく戦闘結果を表示させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、前記カードには、前記ボードの所定領域範囲に罠効果を生じさせる罠カードが備えられ、前記場札処理手段は前記罠カードに基づく罠効果を表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２において、前記罠カードには、前記ボード上の場札領域全体に罠効果をもたらす全域罠カードと、前記ボード上の場札領域の特定領域にだけ罠効果をもたらす範囲罠カードとが含まれ、前記場札処理手段は前記全域罠カード及び範囲罠カードによる効果の発動を表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、前記カードには、前記ボード上の特定領域をウィルス汚染領域できるウィルスカードが含まれ、前記場札処理手段は前記ウィルスカード以外の特定領域内のカードがウィルスに感染し、その感染結果を表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、前記カードは、特定のカードの侵入を禁止する禁止領域を前記ボード上に形成できる迷宮壁カードを含み、前記迷宮壁カードが前記ボード上に出されると、前記禁止領域をあらわす障害物を前記ボード上に表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、前記カードは、所定のカードのみが強化されるような世界を形成できるワールドカードを含み、当該ワールドカードが前記ボード上に出されると、当該ワールドカードに対応するワールドが前記ボード上に表示されることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１において、前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたカードを対戦相手のカード上に移動させた場合、戦闘処理を行う手段を備え、戦闘結果を画面上に表示することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータにカードゲームを実現させるプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、
前記カードを配置する場札領域を規定し、且つ、複数の部分領域に区分されているボードを前記ディスプレイ装置上に、二次元的に表示させるための表示手段と、
前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカード毎に、このカードが配置された部分領域の周辺に二次元的な周辺領域効果を生じさせ、これによって、該部分領域に配置されたカードが前記ボード上に二次元的移動できる範囲を規定し、更に、カードの表裏を判定する処理を実行する場札処理手段として機能させ、
前記カードには、前記二次元的に表示されたボード上に、当該カードの配置された部分領域及びその周辺部分領域からなる二次元的な範囲おける地形を規定する地形カードと、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカードとが含まれており、
前記場札処理手段は、更に、前記ボード上の場札領域に配置されたモンスターカードを移動させる処理を含む場札操作処理を実行する手段と、前記地形カードに応じた地形をボード上の前記地形カード周辺部分領域に表示させる手段と、前記地形カードにより規定された二次元的な範囲に配置されたモンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行い、当該補正に基づく戦闘結果を表示させる手段として機能させる
ことを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項９】
請求項８において、前記カードには、罠カード及びウィルスカードの少なくとも一方が含まれており、
前記罠カード及びウィルスカードによる効果の発動を表示する手段として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
請求項８又は９において、前記カードには、迷宮壁カード及びワールドカードの少なくとも一方を含み、
前記ボード上に前記迷宮壁カード及びワールドカードの少なくとも一方による壁又はワールドを表示する手段として機能させることを特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ディスプレイ装置上でカードゲームを行うゲーム装置、当該カードゲーム用のプログラムを格納した記録媒体、及び画像表示方法に関し、特に、多種多様なモンスターカード等を使用したゲーム装置、記録媒体、及び画像表示方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種のカードゲームとして、互いに異なる属性及び能力を備えた複数枚のカードを各プレイヤで、手札として用意しておき、これらのカードを定められた場に出し合うことによって、相手のライフポイント（以下、ＬＰと略称する）を”０”にするゲームがある（例えば、米国特許第５６６２３２３号明細書参照）。
【０００３】
一方、本出願人は、先に特願平１１−７４６３１号において、ビデオゲームの形で楽しめる携帯用ゲーム機用カードゲームを提案した。当該カードゲームでは、多種類に亘り、しかも、能力指数及び機能の異なるカードをプレイヤが選択し、携帯用ゲーム機の画面上に設定された所定場所に出し、相手側（例えば、携帯用ゲーム機内のコンピュータ）から出されたカードと比較し、カードの優劣によって勝敗を決定している。このカードゲームにおいても、プレイヤの一方のＬＰが”０”になるまで、カードを出し合っている。
【０００４】
更に、家庭用ゲーム装置において同様なカードゲームを楽しむことができる家庭用ゲーム装置用カードゲームも、特願平１１―２０９８９７号明細書において提案されている。家庭用ゲーム装置用カードゲームでは、携帯用ゲーム装置用カードゲームに比較して、カードの数及び機能等を大幅に増加させることができる。
【０００５】
先に提案されたいずれのカードゲームにおいても、液晶表示画面上に、自己の手札を５枚配列できる自己手札領域、及び、対戦相手の相手手札領域を画面の下部及び上部にそれぞれ設定する一方、自己手札領域及び相手側手札領域を除く画面の領域が、ゲームを行うためのテーブル、即ち、場として設定されている。
【０００６】
ここで、提案されたカードゲームで使用されるカードは、予め定められた攻撃及び防御の能力を有する複数のモンスターカード、手札領域から所定の場所に出された場合、場にあるモンスターカードに影響を与える魔法カード、及び、場における戦闘地形を定め、各戦闘地形において、モンスターカードの攻撃及び防御能力の補正を行う地形カードとに区分できる。
【０００７】
上記したモンスターカード、魔法カード、及び、地形カードは、通常のポーカゲームと同様に画面上に設定された場に出すことによって、各カードに付与された所定の効果を発揮して、戦闘を行い勝敗を決定している。
【０００８】
このことは、上記したいずれのカードゲームにおいても、場に配置されたカードの強弱、カードの属性等によって勝敗が決まってしまうカードゲームとしての面白さのみが追求されていることを意味している。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、将棋等のボードゲームのように、カードを移動させること、並びに、配置されたカード位置と、その位置周辺に対するカードの影響について、上記したゲームは、何等考慮されていない。
【００１０】
本発明の目的は、単に、カードゲームとしての面白さだけでなく、ボードゲームの面白さをも味合うことができる新規なゲーム装置を提供することである。
【００１１】
本発明の他の目的は、更にバラエティに富んだカードゲームを楽しむことができるゲーム装置を提供することである。
【００１２】
本発明の更に他の目的は、各カードに対して、二次元的な周辺領域効果をもたせることにより、将棋、囲碁のようなボードゲームとしての要素をも有するゲーム装置を提供することである。
【００１３】
【課題を解決するための手段】
本発明によれば、カードをディスプレイ装置上に表示して、カードゲームを行うゲーム装置において、前記カードを配置するための場札領域を、それぞれカードを配置できる複数の部分領域に区分して前記ディスプレイ装置上に表示させる第１の手段と、前記部分領域に前記カードが配置されると、当該部分領域に配置されたカードによって周辺領域効果を生じさせ、当該周辺領域効果による影響を前記ディスプレイ装置上に表示させる第２の手段とを有していることを特徴とするゲーム装置が得られる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
まず、本発明の理解を容易にするために、本発明の適用されるゲーム装置について説明する。図１を参照すると、本発明を適用できる家庭用ゲーム装置は、ゲーム装置本体１０（以下、単に、本体と呼ぶ）及びコントローラ１１を備えている。通常のゲームでは、本体１０をテレビジョン装置（図示せず）等のディスプレイ装置に接続し、プレイヤは、テレビジョン装置の画面を見ながらコントローラ１１を操作することにより、ビデオゲームを楽しむことができる。
【００１５】
より具体的に説明すると、本体１０は、略矩形形状のハウジング１２、及び、当該ハウジングの上面側、中央部に設けられた開閉可能なディスク装着部１３を備えている。以下では、説明の都合上、ディスク装着部１３に、ビデオゲームのアプリケーションプログラムを格納したＣＤ―ＲＯＭを記録媒体として装着した家庭用ゲーム装置について主に説明する。しかしながら、本発明に係るカードゲームは、記録媒体として、ＤＶＤ（digital  video  disc）を装着する家庭用ゲーム装置（以下、新家庭用ゲーム装置と呼ぶ）に適用して、よりリアリティに富んだゲームを楽しむことができる。
【００１６】
図示された本体１０を構成するハウジング１２の上面には、ビデオゲームをプレイヤの操作によりリセットするリセットスイッチ１４、電源スイッチ１５、及び、ディスク操作スイッチ１６が配置されており、ディスク操作スイッチ１６を操作することによってディスク装着部１３を開閉し、ＣＤ―ＲＯＭを装着、或いは、取り出すことができる。尚、ＤＶＤを記録媒体として使用する新家庭用ゲーム装置の場合、本体１０自体、縦置きされ、ＤＶＤも縦に装着される。
【００１７】
また、ハウジング１２の前側面には、メモリカード等を装着できる２つのスロット１７Ａ、１７Ｂが設けられており、各スロット１７Ａ、１７Ｂはそれぞれ２段に分かれている。各スロット１７Ａ、１７Ｂの下段には、コントローラ１１を接続でき、且つ、各スロット１７Ａ、１７Ｂの上段には、メモリカードを接続できるように構成されている。
【００１８】
図示された例では、スロット部１７Ｂの下段にコントローラ１１がその接続端子部１８を介して、本体１０に接続されており、他方、スロット部１７Ａの上段に、メモリカード装置２０が装着されている。尚、新家庭用ゲーム装置では、ＰＣカード用スロット、拡張用スロットがメモリカード用スロットの代わりに設けられている。
【００１９】
次に、図２を参照して、本発明に係るメモリカード装置２０を装着されるゲーム装置本体１０の内部構成について説明しておく。
【００２０】
まず、ゲーム装置本体１０には、ゲームの際、ゲームに関するプログラムを格納した記録媒体８４として、例えば、光学ディスク（ＣＤＲＯＭ等のディスク状記録媒体）が装着される。この実施の形態における光学ディスクには、カードゲームに係わるコンピュータで読み取り可能なプログラムが格納されているものとする。
【００２１】
より具体的に述べると、本発明に係るゲーム装置は、図２に示されているように、主制御部５０、グラフィック制御部６０、音声制御部７０、媒体制御部８０、及び、通信制御部９０とを備え、これら制御部５０−９０は、全体として集合的に、制御ユニットと呼ばれても良い。図示された制御部５０−９０、即ち、制御ユニットは、全てメインバスＭＢに接続されると共に、図示された例では、メインバスＭＢに、他の周辺機器と接続するためのパラレルＩ／Ｏポート１０１及び他のゲーム装置等との通信を行うためのシリアルＩ／Ｏポート１０２が接続されている。更に、主制御部５０、操作制御部９０、及び、媒体制御部８０は、操作入力部として動作するコントローラ１１におけるプレイヤの操作に応じて、ゲームの実行を制御するゲーム制御部として動作する。
【００２２】
図示された主制御部５０は、中央演算処理装置（ＣＰＵ）５１、周辺デバイスコントローラ５２、メインメモリ５３、及び、オペレーションシステム（ＯＳ）ＲＯＭ５４とによって構成されている。より具体的に説明すると、上述した主制御部５０に設けられた周辺デバイスコントローラ５２は、割り込み制御、タイムコントロール、メモリコントロール、ダイレクトメモリアクセス（ＤＭＡ）転送の制御等を行う。一方、メインメモリ５３は、例えば、２メガバイトのＲＡＭによって構成されており、更に、ＯＳＲＯＭ５４は、このメインメモリ５３や上記グラフィックシステム６０、サウンドシステム７０等の管理を行う所謂オペレーティングシステム等のプログラムを格納した、例えば、５１２キロバイトのメモリによって構成されている。
【００２３】
図示されたＣＰＵ５１は、例えば、３２ビットのＲＩＳＣ(reduced instruction set computer)ＣＰＵであり、ＲＯＭ５４に記憶されているオペレーティングシステムを実行することにより装置全体の制御を行う。当該ＣＰＵ５１は命令キャッシュとスクラッチパッドメモリを搭載し、実メモリの管理も行う。
【００２４】
また、グラフィック制御部６０は、ジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）６１、グラフィックプロセッシングユニット（ＧＰＵ）６２、フレームバッファ６３、及び、伸長回路６４とによって構成されており、グラフィック制御部６０内のＧＰＵ６２には、ディスプレイ装置６５が接続されている。この場合、グラフィック制御部６０は、表示装置であるディスプレイ装置６５におけるゲーム画面の表示を制御する表示制御部として動作する。
【００２５】
ここで、ディスプレイ装置６５は、通常の家庭用ゲーム機の場合、テレビジョンモニターであり、パーソナルコンピュータ或いはワークステイションの場合、コンピュータ用ディスプレイであり、また、業務用のゲーム機の場合、ゲーム用表示装置である。
【００２６】
上記グラフィックシステム６０のジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）６１は、座標変換等の処理を行う座標計算用コプロセッサによって構成され、他方、グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）６２は、 ＣＰＵ５１からの描画指示（描画命令）に従って描画を行う。このＧＰＵ６２により描画された画像は、例えば、１メガバイトのフレームバッファ６３に記憶される。更に、伸長回路６４は、所謂、離散コサイン変換などの直行変換を施すと共に、更に、圧縮され符号化された画像データを復号化する画像デコーダ（以下、ＭＤＥＣと呼ぶ）６４によって構成されている。
【００２７】
前述したジオメトリトランスファエンジン（ＧＴＥ）６１は、例えば、複数の演算を並列に実行する並列演算機構を備え、ＣＰＵ５１のコプロセッサとして当該ＣＰＵ５１からの演算要求に応じて透視変換等の座標変換、法線ベクトルと光源ベクトルとの内積演算による光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を高速に行うことができるようになっている。
【００２８】
具体的には、このＧＴＥ６１は、１つの三角形状のポリゴンに同じ色で描画するフラットシェーディングを行う演算の場合では、１秒間に最大１５０万程度のポリゴンの座標演算を行うことができる。このため、この画像処理システムでは、ＣＰＵ５１の負荷を低減すると共に、高速な座標演算を行うことができるようになっている。なお、ポリゴンとは、ディスプレイ上に表示される３次元の物体を構成するための図形の最小単位であり、三角形や四角形等の多角形からなるものである。本発明では、後述するように、ＧＴＥ６１を用いて、各ポリゴンの座標演算を行う。
【００２９】
グラフィックスプロセッシングユニット（ＧＰＵ）６２は、ＣＰＵ５１からのポリゴン描画命令に従って動作し、フレームバッファ６３に対して多角形（ポリゴン）等の描画を行う。このＧＰＵ６２は、１秒間に最大３６万程度のポリゴンの描画を行うことができるようになっている。また、このＧＰＵ６２は、ＣＰＵ５１とは独立した２次元のアドレス空間を持ち、そこにフレームバッファ６３がマッピングされるようになっている。
【００３０】
フレームバッファ６３は、いわゆるデュアルポートＲＡＭからなり、ＧＰＵ６２からの描画あるいはメインメモリ５３からの転送と、表示のための読み出しとを同時に行うことができる。より具体的に説明すると、フレームバッファ６３は、例えば１メガバイトの容量を有し、それぞれ１６ビットの横１０２４で縦５１２の画素のマトリックスとして扱われる。
【００３１】
このフレームバッファ６３は、格納された画像の表示領域のうち、任意の表示領域を例えばディスプレイ装置６５に出力することができる。更に、フレームバッファ６３は、ビデオ出力として出力される表示領域の他に、ＧＰＵ６２がポリゴン等の描画を行う際に、参照するカラールックアップテーブル（ＣＬＵＴ）を格納するＣＬＵＴ領域と、描画時に座標変換されてＧＰＵ６２によって描画されるポリゴン等の中に挿入（マッピング）される素材（テクスチャ）を格納するテクスチャ領域とを備えている。
【００３２】
図示されたフレームバッファ６３は、メインメモリ５３との間で高速ＤＭＡ転送を行うことも可能となっている。
【００３３】
他方、グラフィック制御部６０の伸長回路（ＭＤＥＣ）６４は、上記ＣＰＵ５１からの制御により、記録媒体８４から読み出され、メインメモリ５３に記憶されている静止画あるいは動画の画像データを復号化して再びメインメモリ５３に記憶する。具体的には、ＭＤＥＣ６４は逆離散コサイン変換（逆ＤＣＴ）演算を高速に実行でき、記録媒体８４から読み出されたカラー静止画圧縮標準（いわゆるＪＰＥＧ）や蓄積メディア系動画像符号化標準（所謂、ＭＰＥＧ）の手法により圧縮データの伸張を行うことができるようになっている。
【００３４】
また、この再生された画像データは、ＧＰＵ６２を介してフレームバッファ６３に記憶することにより、上述のＧＰＵ６２によって描画される画像の背景として使用することができる。
【００３５】
更に、音声制御部、即ち、サウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生するサウンド再生処理プロセッサ（ＳＰＵ）７１と、ＣＤ−ＲＯＭから読み出された音声，楽音等のデータや音源データ等が記憶される例えば５１２キロバイトのサウンドバッファ７２と、ＳＰＵ７１によって発生される楽音、効果音等を出力するサウンド出力手段としてのスピーカ７３とを備えている。
【００３６】
上記ＳＰＵ７１は、１６ビットの音声データを４ビットの差分信号として適応差分符号化（ＡＤＰＣＭ）された音声データを再生するＡＤＰＣＭ復号機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている音源データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ７２に記憶されている音声データ等を変調させて再生する変調機能等を備えている。具体的に説明すると、当該ＳＰＵ７１は、ルーピングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更などの機能を持つＡＤＰＣＭ音源２４ボイスを内蔵し、ＣＰＵ５１からの操作により動作する。また、ＳＰＵ７１は、サウンドバッファ７２がマッピングされた独自のアドレス空間を管理し、ＣＰＵ５１からサウンドバッファ７２にＡＤＰＣＭデータを転送し、キーオン／キーオフやモジュレーション情報を直接渡すことによりデータを再生する。
【００３７】
このような機能を備えることによってこのサウンドシステム７０は、ＣＰＵ５１からの指示によってサウンドバッファ７２に記録された音声データ等に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用できる。
【００３８】
次に、媒体制御部８０は、記録媒体ドライバ８１、デコーダ８２、及び、バッファ８３によって構成されており、記録媒体ドライバ８１には、記録媒体８４が装填される。ここで、記録媒体８４としては、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等を使用できるが、この例では、前述したように、光学ディスク、即ち、ＣＤ−ＲＯＭが使用されるものとして説明する。この関係で、記録媒体ドライバ８１はＣＤ−ＲＯＭドライバであり、且つ、デコーダ８２はＣＤ−ＲＯＭデコーダであるものとする。尚、本発明に係る画像簡易方法のプログラムは、当該記録媒体８４に格納されている。
【００３９】
上記した記録媒体ドライバ８１は、ＣＤ−ＲＯＭディスクである記録媒体８４に記録されたプログラム、データ等を再生する機能を有しており、また、デコーダ８２は、例えば、エラー訂正（ＥＣＣ）符号が付加されて記録されているプログラム、データ等を復号する機能を備えている。更に、バッファ８３は、記録媒体ドライバ８１からの再生データを一時的に記憶する例えば３２キロバイトの記録容量を備えたＲＡＭによって構成される。
【００４０】
ここでは、ディスクフォーマットとして、例えば、ＣＤ−ＤＡ、ＣＤ−ＲＯＭＸＡ等のデータをサポートできるようになっており、デコーダ８２は、記録媒体８４に記録された音声データをも再生するため、音声制御部７０の一部としても動作する。
【００４１】
図示された記録媒体ドライバ８１で再生されるディスクに記録されている音声データは、ＡＤＰＣＭデータ（ＣＤ−ＲＯＭ ＸＡのＡＤＰＣＭデータ等）の他に、音声信号をアナログ／デジタル変換した、所謂、ＰＣＭデータであっても良い。
【００４２】
上記した音声データの内、ＡＤＰＣＭデータは、例えば、１６ビットのデジタルデータの差分を４ビットで表わして記録されており、当該ＡＤＰＣＭデータは、デコーダ８２で誤り訂正と復号化を受けた後、上述のＳＰＵ７１に供給され、ＳＰＵ７１でデジタル／アナログ変換等の処理が施され、スピーカ７３に送出される。
【００４３】
一方、例えば、１６ビットのデジタルデータとして記録されているＰＣＭデータによって形成されている音声データは、デコーダ８２で復号化された後、スピーカ７３を駆動するために使用される。尚、当該デコーダ８２のオーディオ出力は、一旦、ＳＰＵ７１に入り、当該ＳＰＵ出力とミックスされ、リバーブユニットを経由して最終のオーディオ出力となる。
【００４４】
図１に示されたゲーム装置に備えられている操作制御部９０は、メインバスＭＢを介してＣＰＵ５１との通信の制御を行う通信制御デバイス９１及び補助メモリ（ここでは、メモリカード装置）２０とを備え、当該通信制御デバイス９１には、使用者、即ち、プレイヤからの指示を入力するコントローラ１１が接続される。
【００４５】
次に、コントローラ１１は、使用者の意図をアプリケーションに伝達するインタフェースであり、使用者からの指示を入力するために、例えば１６個の指示キーを有し、通信制御デバイス９１からの指示に従って、この指示キーの状態を、同期式通信により、通信制御デバイス９１に毎秒６０回程度送信する。そして、通信制御デバイス９１は、コントローラ９２の指示キーの状態をＣＰＵ５１に送信する。尚、本体１０には、前述したように、２個のコネクタが備えられているから、２つのコントローラ１１を本体１０に接続することができ、その他にマルチタップを使用すれば、多数のコントローラを本体１０に接続することも可能である。
【００４６】
これにより、使用者からの指示がＣＰＵ５１に入力され、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームプログラム等に基づいて使用者からの指示に従った処理を行う。また、図示された画像処理システムでは、上述したようにＣＰＵ５１を介さずに周辺デバイスコントローラ５２からの制御により上記メインメモリ５３、ＧＰＵ６２、伸長回路（ＭＤＥＣ）６４及びデコーダ８２等の間で直接データの転送を行うＤＭＡ転送を行うことができる。これにより、データ転送によるＣＰＵ５１の負荷を低減させることができ、高速なデータの転送を行うことができるようになっている。
【００４７】
次に、図３を参照して、本発明のゲーム装置に使用されるコントローラ１１について、より具体的に説明する。コントローラ１１は、プレイヤからの指示を入力するために、以下に示すような各種キーを有している。
【００４８】
ここで、コントローラ１１の指示キーについて説明する。コントローラ１１は、その上面に、左キーＬ、右キーＲ、上キーＵ、及び、下キーＤからなる十字キーと、スタートボタン１１ａ、セレクトボタン１１ｂ、第１乃至第４ボタン１１ｃ、１１ｄ、１１ｅ、及び１１ｆが配列されている。更に、コントローラ１１の前側面には、第１及び第２左ボタン１１Ｌ及び１１Ｌ２、第１及び第２右ボタン１１Ｒ１及び１１Ｒ２が配列されている。これら第１及び第２左ボタン１１Ｌ１、１１Ｌ２及び第１及び第２右ボタン１１Ｒ１、１１Ｒ２には、各ゲーム毎に、例えば、エリアセット、カーソルの移動単位等の機能が割当てられている。
【００４９】
上記したキーのうち、十字キーは、プレイヤが、ＣＰＵ５１に対し、移動の対象となるキャラクタ等を上下左右に移動させるコマンドを与えるキーであり、スタートボタン１１ａは、プレイヤによって操作されると、記録媒体８４から読み出されて、ロードされるゲームプログラムデータ等による動作の開始をＣＰＵ５１に指示するためのキーである。また、セレクトボタン１１ｂは、記録媒体８４からメインメモリ５３にロードされるゲームプログラム等に関する各種選択をＣＰＵ５１に指示するためのキーである。
【００５０】
また、ＣＰＵ５１は、実行しているゲームの設定やゲームの終了時或いは途中の結果等を記憶する必要があるときに、記憶するデータを通信制御デバイス９１に送信し、通信制御デバイス９１は当該ＣＰＵ５１からのデータをメモリカード装置２０に格納することができると共に、メモリカード装置２０に格納されたデータをＣＰＵ５１に送信したり、データ名を変更することもできる。
【００５１】
一方、新家庭用ゲーム装置は、コントローラ１１に接続された入出力処理部、主制御部５０に対応するマイクロプロセッサ（エモーションエンジン）、及び、グラフィック制御部６０に対応するレンダリング部とを含んでおり、マイクロプロセッサ及びレンダリング部により、３次元グラフィックの描画に必要なジオメトリ演算及び物理演算を高速で処理できるように構成されている。
【００５２】
ここで、本発明の理解を容易にするために、本発明の基本となるカードゲームを説明しておく。尚、この基本となるカードゲーム自体は、特願平１１―２０９５８２号明細書において詳述しているから、詳細な説明は省略する。
【００５３】
本発明の基本となるカードゲームは、家庭用テレビジョン装置のようなディスプレイ装置６５の画面上に設定された場（ボード）上に、プレイヤが互いにカードを出すこと、即ち、召喚することによって、プレイが進行していく。この例では、コントローラ１１を本体１０に接続して、一人のプレイヤがコンピュータを対戦相手としてカードゲームを行う場合について説明する。以下、説明を簡略化するために、デッキから取り出されても場（ボード）には、出されていない状態のカードを手札と呼び、ボード（場）に出されたカードを場札と呼ぶものとする。
【００５４】
当該カードゲームに使用されるカードは、６７２種類のモンスターカードと、それ以外の１６０種類のカードとからなり、合計８３２種類のカードが使用されることになる。これら８３２種類のカードのうち、ある限られた数のカード（この例では、４１枚）を使用して、一方のプレイヤのライフポイントが０になるまで、これらのカードを画面上の場に出し合い、攻撃、防御を指定することによって、カードゲームが行われる。
【００５５】
より具体的に言えば、各プレイヤ毎に収集したカードをカバンと呼ばれるメインメモリ５３の格納領域に格納しておき、このカバンの中のカードから、４０枚のカードを選択することによりデッキを構成し、このデッキの中のカードを場に出し合うことによってカードゲームが進行する。したがって、この実施形態に係るカードゲームを処理するためには、手札に関連する処理と、場札に関連する処理とを実行する必要がある。
【００５６】
次に、本発明に係るカードゲームで使用されるカードについて説明すると、本発明で使用されるカードは、モンスターカード、魔法カード、及び、地形カードに大別できる。
【００５７】
このうち、モンスターカードは、カードに表示されたモンスターに応じた攻撃能力（攻撃能力指数ＡＰであらわされる）及び防御能力（防御能力指数ＤＰであらわされる）を備えており、更に、光、闇、水、炎、地、及び、風からなる６つの攻撃属性のいずれかを持つように区分されている。この実施の形態では、各モンスターカードには、これら６つの攻撃属性のうち、１つの属性が割当てられている。これら６つの攻撃属性間には、例えば、光族のカードは闇族のカードに優勢となるが、風族に対しては劣勢になるような優劣関係、即ち、互いに相補的な優劣関係が設定されている。
【００５８】
一方、魔法カードは、場に出されたカードに対して定められた効果或いは影響をもたらすカードであり、この魔法カードは、図示されているように、更に、純粋魔法カード、強化カード、トラップ（罠）カードを含んでいる。この例では、後述するように、罠カードとして、ボードの場札領域全域に亘って罠効果を発動する全域罠カードと、ボードの場札領域の限定された領域にのみに罠効果を発動する範囲罠カードとが備えられている。更に、魔法カードには、所定枚数のモンスターカードを犠牲にして新たなカードを生成する儀式カードをも含まれている。
【００５９】
ここで、純粋魔法カードは、表にして場に出した場合、その場で当該純粋魔法カードに定められた効果を発動して、画面上から消滅し、裏の状態、即ち、伏せて場に出された場合、プレイヤの好きなターンで表にして、効果を発揮させることができる。
【００６０】
この実施の形態で用意されている純粋魔法カードは、発動される効果によって、直接攻撃系のカード、カード攻撃系のカード、封印系のカード、回復系のカード、及び、表示系のカードに分類できる。ここで、直接攻撃系のカードは、相手のＬＰを直接減少させるカードであり、カード攻撃系のカードは、相手の場のカードを弱めたり、一掃する等の効果をもたらすカードである。上記した封印系のカードは、相手のターン行動や、攻撃／防御体勢を不能にする効果を発揮でき、回復系のカードは自分のＬＰを回復する効果を有している。更に、表示系のカードは、相手の伏せカードを表にできる等の効果を備えている。
【００６１】
また、強化カードは、表にして場に出す場合、モンスターカードの上に、直接、重ねて置くことにより、モンスターカードの能力を強化するためのカードであり、強化に成功／失敗した場合に画面上から消滅する。この強化カードは、後述するように、手札領域に出すシーケンス（即ち、手札シーケンス）において、モンスターカードと一緒に手札領域に出すこと、即ち、コンボ出しすることもできる。
【００６２】
更に、魔法カードのうち、トラップ（罠）カードは、相手側の攻撃が所定条件、即ち、発動条件を満たした場合に、自動的に効果が発動するカードであり、この罠カードが伏せられている状態にある場合には、表に返ってその効果を発揮する。この実施の形態では、前述したように、全域罠カードと範囲罠カードが用意されている。
【００６３】
次に、この実施の形態で使用される地形カードとしては、森、荒野、山、草原、海、闇、光（或いは、挌闘場）の７種類の地形をあらわすカードが用意されている。これら地形カードに依存して、モンスターカードの攻撃能力指数（ＡＰ）、防御能力指数（ＤＰ）が、補正されるように設定されている。更に、本発明では、地形カードとして、ウィルス汚染地帯を形成できるウィルス地形カード、特定のモンスターの侵入を拒否する迷宮壁カード、及び、コミカルなクリーチャーカードのみが強化されるカートゥーンワールド（以下、トゥーンワールドと略称する）カードも用意されている。
【００６４】
図４を参照して、上記したカードゲームに基づく、本発明に係るカードゲームについて説明する。ここでは、ディスプレイ装置６５上に表示された画面の一例が示され、一人のプレイヤがコンピュータを対戦相手としてカードゲームを行うものとして説明する。尚、カードゲームに先立ち、プレイヤ及び対戦相手としてのコンピュータは、４０枚のカードからなるデッキと、プレイヤ及び対戦相手を象徴する一枚のデッキリーダカードとを用意しているものとする。
【００６５】
図示された画面上には、本発明に係るカードゲームにおいて、場を構成するボード３００が表示されており、当該ボード３００は、７ｘ７（＝４９）のマス目、即ち、部分領域３０１に区分されている。各マス目３０１は、図示されているように、カード３０２を配置できる大きさを有している。更に、ボード３００の場以外の領域中、画面の手前及び後方に配置された領域は、当該プレイヤ及びプレイヤの対戦相手となるコンピュータに割り当てられた手札領域３０５ａ及び３０５ｂをそれぞれ構成している。これら手札領域３０５ａ及び３０５ｂには、プレイヤ及びコンピュータの手札３０６ａ及び３０６ｂが、デッキから取り出されて５枚配置される。デッキから手札を５枚配置できなくなった場合、当該カードゲームは終了し、そのプレイヤが負けとなるように設定されている。
【００６６】
場を形成するマス目のうち、図の前方及び後方の中央に配置されたマス目３０１ａ、３０１ｂ（クロスハッチ参照）には、デッキリーダカードが配置される。デッキリーダカードは、各プレイヤ及びコンピュータのキャラクタを象徴するシンボルとしての役目だけを持ち、カードの攻撃、防御能力指数（ＡＰ）、（ＤＰ）等には関係なく、所定のライフポイント（ＬＰ）、例えば、４０００点が与えられている。このため、デッキリーダカードとして、攻撃、防御能力指数の低いカードが選択されても良い。
【００６７】
更に、図示された例では、図の手前側のマス目３０１ａにプレイヤのデッキリーダカードが配置され、図の後方側のマス目３０１ｂに相手側であるコンピュータのデッキリーダカードが配置されるものとする。また、新家庭用ゲーム装置の場合、実際の画面上にデッキリーダカードに対応したモンスター等を三次元的に表示することができる。最初のターンにおいて、プレイヤ及び対戦相手は、デッキリーダカードに隣接するマス目に、カードＣａ及びＣｂを配置する。最初のターンでは、デッキリーダカードの斜めの位置にも、カードを出すことができる（カードＣｂ参照）。以後のターンでは、ボード上にマス目に配置されたカードを囲む８つのマス目に、次のカードＣを出すことができる。このように、次のカードを出せるボード上のマスを召喚マスと呼ぶものとする。図示されたカードゲームの場合、全ての召喚マスが相手側のカードによって囲まれた場合、負けとなるように設定されている。
【００６８】
次に、図５及び図６を参照して、カードＣ１と、カード位置における周辺領域効果との関係を説明する。図５には、場を構成するボードのうち、３ｘ３個のマス目が示されており、マス目の中央には、裏返しにされた一枚のカードＣ１が配置されている。当該カードＣ１は、プレイヤの各ターン毎に、図示された中央位置から前後左右に一マスだけ移動できる。このことは、デッキリーダカードも同様である。図示された例の場合、中央のカードＣ１が１ターンにおいて移動できるマスをグレイレベルで示している。したがって、白色で示された斜め位置にあるマス目まで、カードＣ１が移動するのに、２ターンを要することが判る。
【００６９】
図５に示されたカードＣ１は、中央領域に裏返しに配置されており、グレイの部分領域に移動する場合には、攻撃表示になり、一方、中央領域に配置された状態で移動しない場合、即ち、現在のマスに居続ける場合、攻撃か防御表示を選択できる。移動範囲の何処に移動しても、裏返しのカードＣ１を表にするか否かを選択することができる。用意されているカードには、表にすることによって始めて、効果を発揮する特殊能力のモンスターカードが含まれると共に、移動を完了次第、効果を発揮する魔法カード（儀式カードをも含む）も備えられており、裏返しのカードを表にするタイミングもカードゲームの勝敗に大きな影響を与える。ここで、前述した儀式カードは、自己のカードを犠牲にして新たなカードを生成できるカードである。
【００７０】
図６に示すように、当該プレイヤによって出されたカードＣ１の移動範囲内に、対戦相手のカードＣ２が入ってきた場合、カードＣ１を対戦相手のカードＣ２上に移動させることによって、即ち、カードＣ２及びＣ１が重なり合うことによって、戦闘が開始される。この例のように、カードＣ１をカードＣ２上に移動させた場合、カードＣ１がカードＣ２を攻撃したことになる。
【００７１】
戦闘状態における処理は、戦闘するカードによって異なっている。例えば、プレイヤと対戦相手のカードがモンスターカードの場合には、攻撃及び防御能力指数に応じた戦闘処理が行われ、他方、モンスターカードと魔法（或いは儀式）カードの場合、魔法（或いは儀式）を破壊するような処理が行われる。戦闘における処理について後述する。尚、戦闘処理の状況は、三次元的に表示されたモンスター同士の戦闘の形で画面上に表示され、リアリティに富んだ戦闘シーンが画面上に展開される。
【００７２】
本発明に係るカードゲームでは、前述したように、地形カードも用意されている。この地形カードがボード上のマス目に配置されると、カードの配置されたマス目を二次元的に囲む複数のマス目によって形成されるフィールドが当該地形カードによって定まる地形を持つことになる。地形カードには、森、荒野、山、草原、海、闇等をあらわすカードがあるが、例えば、山をあらわす地形カードが配置された場合、当該地形カードの周辺は山の地形を持つことになり、山を得意とするモンスターカードに地形効果が与えられる。
【００７３】
更に、本発明に係るカードゲームを特徴付ける地形カードとして、前述したように、ボード上の所定の範囲にウィルス汚染地帯を形成するウィルスカードが用意されており、また、特定のモンスターしか侵入できない障害物をボード上に形成する迷宮壁をあらわす迷宮壁カードも備えられている。このうち、ウィルスカードがボード上のマス目に配置されると、ウィスルカードの配置されたマス目から所定の範囲にあるモンスター（モンスターカード）は、このウィルスに感染して、破壊され、消滅する。ウィルスによって破壊されるモンスターは、予め定められた攻撃能力指数（ＡＰ）、例えば、１５００以上の攻撃能力指数を備えているものに限られても良い。一方、迷宮壁カードが出されると、当該迷宮壁カードから所定の範囲には、特定のモンスター以外は侵入できなくなってしまう。
【００７４】
また、地形カードの一種として、カードゲーム中に、漫画の世界を形成するカートゥーン（以下、トゥーンと略称する）ワールドカードが備えられても良い。このようなトゥーンワールドカードが出されると、ボード上の所定範囲に、トゥーンワールドが形成され、このワールドの中では、漫画系のクリーチゃーの能力指数が上昇し、他のカードのモンスター等は能力を失うことになる。
【００７５】
図７を参照して、地形カードによって決まる領域内に、当該フィールドを得意とするモンスターカードＣｍが配置された場合における地形効果を説明する。当該モンスターカードは、図５と同様に、中央位置に対して前後左右に一マスずつ黒塗りした範囲で移動できるが、この一マスの範囲では、裏返しのままで表にすることなく移動できる。ただし、黒塗りした範囲内でも、移動したモンスターカードは攻撃表示となる。地形カードによって支配されるボード上の領域は、図７に黒の領域及びグレイ領域で示されているように、例えば、当該地形カードを中心とする３ｘ３マスのほかに、地形カードから前後左右に２マス離れた４つのマスをも含む合計１３マスに及ぶ領域とすることができる。
【００７６】
更に、図示されたモンスターカードＣｍは、１ターン内に、グレイに塗られた範囲、即ち、２マスの範囲で移動できる。但し、１ターンで２マス移動させる場合には、当該モンスターカードＣｍは表にする必要がある。更に、地形に合致したモンスターカードに対しては、所定の攻撃及び防御能力指数にボーナス点を加える地形効果をも付与している。このボーナス点は、表状態のモンスターカードにしか与えられない。この例の場合、得意地形にいる裏向きのモンスターカードは、１ターンに２マス移動すると、自動的に表向き状態に変化して移動を完了するように構成されている。
【００７７】
図８を参照して、攻撃側と被攻撃側との間における戦闘の際の処理を説明する。まず、図８（ａ）に示すように、攻撃側のカードＣａｔが被攻撃側のカードＣｄｅを攻撃すると、図８（ｂ）に示すように、まず、攻撃側のカードＣａｔが表向きの状態になる。続いて、被攻撃側のカードＣｄｅがカードが表向きの状態になり（図８（ｃ））、被攻撃側のカードＣｄｅに特殊能力があるか否かがチェックされる（図８（ｄ））。被攻撃側カードＣｄｅが特殊能力を有している場合、被攻撃側カードＣｄｅの特殊能力が処理される。当該特殊能力により、攻撃側カードＣａｔの攻撃能力が無効にならない場合、攻撃側カードＣａｔに特殊能力に付与されているか否かが検出され、あれば、当該攻撃側カードＣａｔの特殊能力が処理される（図８（ｅ））。上記した処理の結果、両カードＣａｔ、Ｃｄｅが未だ戦闘状態にある場合、両カードの攻撃及び防御能力指数が比較され、比較の結果に応じて勝敗が決定される（図８（ｆ））。
【００７８】
先に説明したように、本発明に係るモンスターカードは、図９に示すような光、水、炎、地、風、及び、闇の６つの族、即ち、グループに区分されており、光族のカードは、水族のカードに対して優性を示し、闇族のカードに対して劣性を示す。以下同様に、炎族カードは、水族カードに対して劣性を示し、他方、地族カードに対して優性を示す。風族カードは地族カードに対して劣性であるが、闇族カードに対して優性である。このように、各族カードは、他のいずれかの族カードに対して優性を示し、また、別の族カードに対して劣性である。
【００７９】
図１０を参照して、本発明に係るカードゲームの特殊ルールについて説明する。このルールによれば、上記した劣性の族カードによって優性の族カードに勝利することも可能である。即ち、図１０（ａ）に示すように、属性的に劣性な地族カードＣｇのモンスターによって、優性な炎族カードＣｆのモンスターを攻撃すると、地族カードＣｇモンスターの攻撃及び防御能力指数（ＡＰ及びＤＰ）が炎族カードＣｆモンスターの攻撃及び防御能力指数（ＡＰ及びＤＰ）より上回っている場合、炎族カードＣｆモンスターは、図１０（ｂ）に示すように倒されてしまう。しかしながら、勝利した劣性の地族カードＣｇモンスターは１ターンの間、呪縛状態となってしまい、Ｃｆを倒したとしても、Ｃｇの存在したマスに足止めされてしまう。このようなルールを採用すれば、族の優劣だけでは、一義的には勝敗を決定できないため、戦闘に対する戦略等に種々のバリエーションを持たせることができる。
【００８０】
図１１を参照すると、本発明のカードゲームで使用される罠カードは、ボード上で事前に待ち伏せすることにより、対戦相手側に不利な効果を及ぼすカードであり、ボードの一部分にのみ不利な効果を及ぼす範囲罠（以下、罠Ａと呼ぶ）カードと、不利な効果をボード全体に及ぼす全域罠（罠Ｂと呼ぶ）カードとに区分されている。
【００８１】
図１１（ａ）において、２０００以上の攻撃能力指数（ＡＰ）を持つ敵のモンスターを破壊する罠Ａの効果を持つ罠Ａカードがボード上のマスに出されているものとする。この罠Ａカードによる罠Ａの効果は、当該罠Ａカードの前後左右４マスに及ぶものとする（図１１ｂ）。
【００８２】
当該罠Ａカードの範囲罠のマス内に、敵のモンスターカードＣｅが図１１（ｃ）に示すように移動すると、罠Ａカードの効果が発動して敵モンスタカードＣｅを破壊する。
【００８３】
一方、罠Ｂの効果を有する罠Ｂカードがボード上に出されると、当該罠Ｂの条件に合致したアクションが起こされると、自動的に罠Ｂの効果が発動する。一旦効果を発動したり、或いは、他の理由で表向きになった罠Ｂカードは、配置されたマスから移動できず、対戦相手の攻撃に一方的に曝されることになる。
【００８４】
更に、本発明のカードゲームで使用される魔法カードには、上記した罠カード以外にも、儀式カードも用意されている。この儀式カードは、自分のコントロール下にある３体のモンスターを破壊、犠牲にして、一枚の強力なモンスターを召喚できる魔法カードである。犠牲となるモンスターは儀式カード毎に異ならせても良いし、儀式カードに共通に犠牲となるモンスターを定めておいても良い。儀式カードを出すことによって、犠牲となったモンスター対応のカードは、自己のデッキ内には残っており、当該ゲームの終了の際には、再度使用できる状態になる。このことは、罠Ａ及びＢカードによる罠によって破壊されたカードも同様である。
【００８５】
次に、図１２及び１３を参照して、上記したルール並びにカードを用いて実行される本発明に係るカードゲームを説明する。まず、図１２を用いて、本発明に係るカードゲームの全体的な流れを概略的に説明すると、当該カードゲームでは、各プレイヤの１ターンの間に設定処理フェーズＰｈ１、スタンバイフェーズＰｈ２、及び、メインフェーズＰｈ３が実行される。
【００８６】
カードゲームが開始されると、プレイヤに対する設定処理フェーズＰｈ１が主制御部５０（図２）において実行される。この設定処理フェーズＰｈ１では、４１枚のカードからなるデッキが構成され、デッキ内のデッキリーダーとなるカード以外の４０枚カードがシャッフルされる。また、図示された設定処理フェーズＰｈ１では、先攻／後攻が決定され、４０００のライフポイント（ＬＰ）が設定される。
【００８７】
更に、この実施の形態に係るカードゲームでは、手札であるカードをボード（場）に出すために、モンスターのレベルに応じた召喚コストを支払うことが条件となっている。具体的に言えば、レベルの高いモンスターをボード上に召喚するためには、そのモンスターのレベルに応じた高い召喚コストを代償として支払う必要がある。このため、レベルの高いモンスターは、無条件にはボード上に出せず、したがって、カードゲームの戦略性を高めることができる。
【００８８】
上述した点を考慮して、図１２に示された設定処理フェーズＰｈ１では、初期召喚コストとして、４ポイントを設定しておく。尚、この例では、召喚コストは１ターン毎に、３ポイントだけ上昇するように構成されている。
【００８９】
設定処理フェーズＰｈ１の終了後、カードゲームが開始され、スタンバイフェーズＰｈ２の処理が実行される。このスタンバイフェーズＰｈ２では、ターンの経過が監視されると共に、図１０を参照して説明した呪縛効果等、持続する効果が所定のターン数だけ継続し、終了したか否かが監視される。また、スタンバイフェーズＰｈ２において当該プレイヤに対して、デッキから手札を補充する手札操作権が与えられる。この処理も、主制御部５０により実行される。このとき、図４に示すようなボードがディスプレイ装置６５上に、グラフィック制御部６０の制御の下に、二次元的に表示される。このため、グラフィック制御部６０は図４に示された画像を表示する表示駆動部として動作する。
【００９０】
上記したスタンバイフェーズＰｈ２が終了すると、主制御部５０とグラフィック制御部６０により、メインフェーズＰｈ３が実行される。メインフェーズＰｈ３では、図１３を参照して後述するように、１ターンにおける手札操作と場札操作とが実行される。メインフェーズＰｈ３における処理が完了すると、ターンの終了がプレイヤによって宣言、或いは、指示されたか否かが判定される（ステップＳａ１）。これら手札及び場札操作は主制御部５０により実行されるから、主制御部４０は、手札及び場札処理操作部を構成している。
【００９１】
ステップＳａ１において、ターンの終了が検出されない限り、上記したスタンバイフェーズＰｈ２及びメインフェーズＰｈ３が順次実行される（ステップＳａ１：Ｎｏ）。
【００９２】
一方、ステップＳａ１において、ターンの終了が検出されると（ステップＳａ１：Ｙｅｓ）、上述したフェーズＰｈ１、Ｐｈ２、Ｐｈ３と同様にして、対戦相手のターン処理が実行される（フェーズＰｈ４）。ステップＳａ２では、対戦相手のターン処理が終了したかどうかが判定され、対戦相手のターン処理が終了しない限り（ステップＳａ２：Ｎｏ）、フェーズＰｈ４が実行される。
【００９３】
対戦相手のターン処理が終了すると（ステップＳａ２：Ｙｅｓ）、ステップＳａ３において当該カードゲームの終了、勝敗について判定が行われる。ゲームの終了、又は、勝敗の判定は、コンピュータのライフポイント（ＬＰ）の数値が変化したとき、手札にカードが補充されたとき、及び自ターン終了時点で自分の召喚マスが空いているか、及び、敵ターン終了時点で自分のエグゾディアの条件を満足するかを随時監視することによって、行われる。
【００９４】
一方、ステップＳａ３においてカードゲームの終了が検出されると（ステップＳａ３：Ｙｅｓ）、カードゲームは終了する。カードゲーム終了は、当該プレイヤ及び対戦相手であるコンピュータのライフポイント（ＬＰ）が０になった場合、或いは、手札を５枚揃えることができない場合等を検出することによって判定される。
【００９５】
図１３をも参照して、図１２に示されたメインフェーズＰｈ３の処理動作を具体的に説明する。メインフェーズＰｈ３では、まず、プレイヤが手札処理を選択しているか、場札処理を選択しているかが判定される（ステップＳｂ１）。ステップＳｂ１において手札操作が選択されている場合には、手札操作処理が実行される（ステップＳｂ２）。
【００９６】
ここで、図１４をも参照して、手札操作処理について説明する。手札操作処理では、デッキから手札が５枚になるように、カードを引いてくる（ステップＳｃ１）。次に、複数のカードを組み合わせて新しいカードを生成するコンビネーション（以下、コンボ出しと呼ぶ）の場合には、コンボ出しに関連するカードにコンボタグをセットする（ステップＳｃ２）。尚、強化カードの場合にもコンボ出しの場合と同様な処理が行われる。
【００９７】
続いて、当該プレイヤの召喚コストがコンボに必要な召喚コストに達しているか否かが判定される（ステップＳｃ３）。判定の結果、召喚コストに達している場合（ステップＳｃ３：Ｙｅｓ）、手札を出す召喚マスを１マス指定し、召喚コストに達していない場合（ステップＳｃ３：Ｎｏ）、ステップＳｃ２に戻り、プレイヤに対して召喚コストに達していないため、コンボ出しができないことが表示される。
【００９８】
ステップＳｃ３において、召喚に必要な召喚コストに達していることが検出されると、手札を出す召喚マスが１マス指定され（ステップＳｃ４）、コンボの結果得られるカードを指定されたマスに裏にした状態で配置する（ステップＳｃ５）。このコンボ出しに対する処理が終了する。尚、コンボ出しに対する処理を行わない場合には、手札操作処理Ｓｂ１では、ステップＳｃ１に示した処理のみが実行される。
【００９９】
図１４に示した手札操作処理が終了すると、図１３に示されたステップＳｂ３に移行し、このステップＳｂ３において、手札操作が終了したかどうかが判定される。手札操作が終了していない限り（ステップＳｂ３：Ｎｏ）、ステップＳｂ２の手札操作が実行される。
【０１００】
一方、図１３のステップＳｂ１において、場札操作が選択された場合、或いは、ステップＳｂ３において手札操作が終了したたことがプレイヤの操作により指示されていると（ステップＳｂ３：Ｙｅｓ）、場札操作処理が実行される（ステップＳｂ４）。
【０１０１】
ここで、当該カードゲームにおける場札操作処理について説明すると、場札操作処理では、モンスターカードの場合と、魔法カードの場合とで異なった処理が行われる。まず、モンスターカードの場札操作処理の場合、ボード上でモンスターカードを移動させ、対戦相手のモンスターカードに戦闘を仕掛ける処理、或いは、モンスターカードを移動させないで、守備状態にするための処理が行われる。更に、特殊能力を持つモンスターに対応したモンスターカードであることが検出されると、当該モンスターカードを裏表示から表表示にして、モンスターの特殊能力を発揮させるための処理も実行される。
【０１０２】
他方、場札操作処理において、魔法カードであることが検出されると、まず、魔法カードを移動させる。続いて、各魔法カードに応じた処理が実行される。例えば、魔法カードが強化系の魔法カードである場合には、当該プレイヤの魔法カードのモンスターを強化したり、或いは、対戦相手のモンスターを弱くする等の処理が実行される。この場合、更に、魔法カードを裏から表の表示にして、その効果を発動させる。
【０１０３】
また、魔法カードが前述した罠ＡまたはＢカード（以下、単に、罠カードと呼ぶ）であるときには、罠カードをプレイヤの指示にしたがって移動させ、対戦相手のカードを待ち伏せ、罠ワードに定められた範囲にカードが到来した場合、当該罠カードを裏表示から表表示にして、罠効果を発揮させる。更に、魔法カードが儀式カードである場合には、当該儀式カードを表表示にして、他の３枚のモンスターカードを消去して、強力なモンスターカードを召喚する。更に、場札操作処理では、地形カードに関する処理も実行される。
【０１０４】
図１３において、各モンスターカード又は魔法カードに応じた場札操作処理が実行されると（ステップＳｂ４）、場札操作処理が完了したか否かが判定される（ステップＳｂ５）。場札操作処理が完了しない限り、ステップＳｂ４が実行される（ステップＳｂ５：Ｎｏ）。他方、ステップＳｂ５において場札操作処理の完了が検出されると（ステップＳｂ５：Ｙｅｓ）、当該プレイヤに手札操作権が有るか否かが判定される（ステップＳｂ６）。
【０１０５】
手札操作権が有る場合（ステップＳｂ６：Ｙｅｓ）、ステップＳｂ２の手札操作処理が実行され、手札操作権が無ければ（ステップＳｂ６：Ｎｏ）、図１３に示されたメインフェーズＰｈ３は終了する。
【０１０６】
図１２乃至図１４に示された処理は、記録媒体８４に格納されたコンピュータで読み取り可能なプログラムにしたがって実行される。
【０１０７】
以下、同様な処理が実行され、プレイヤ及びコンピュータのいずれかのライフポイント（ＬＰ）が０になるか、手札領域（図４の３０５ａ、３０５ｂ参照）に手札を５枚デッキから引いてくることができなくなると、当該ゲームは終了する。また、特定種類のカードが５枚揃った場合に、ゲームを大逆転するようなルールが設定されていても良い。
【０１０８】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、カードゲームを二次元的なボード上で楽しむことができるため、単に、カードゲームとしての面白さだけでなく、ボードゲームとしての面白さをも兼ね備えたゲーム装置及び当該ゲーム用プログラムを格納した記録媒体が得られる。更に、本発明では、モンスターカードだけでなく、二次元的な範囲を設定する種々の魔法カードを用意しておくことにより、二次元的なカード位置をも加味したカードゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るカードゲームを実行できるゲーム装置の一例を説明するための平面図である。
【図２】図１に示されたゲーム装置に内部構成を説明するためのブロック図である。
【図３】図１に示されたゲーム装置に使用されるコントローラを説明するための図である。
【図４】本発明に係るカードゲームにおける表示画面を説明するための図である。
【図５】本発明で使用されるカードの周辺領域効果を説明するための図である。
【図６】本発明に係るカードゲームにおける戦闘状態を説明するための図である。
【図７】本発明に係るカードゲームで使用される地形カードの効果を説明するための図である。
【図８】（ａ）、（ｂ）、（ｃ）、（ｄ）、（ｅ）、及び、（ｆ）は、戦闘状態における処理を説明するための図である。
【図９】カードに付与された属性の優劣関係を示す図である。
【図１０】（ａ）、（ｂ）、及び、（ｃ）は、属性の優劣関係以外によって勝敗が決定される場合の処理を説明するための図である。
【図１１】（ａ）、（ｂ）、及び、（ｃ）は本発明で使用される罠カードの効果を説明するための図である。
【図１２】本発明に係るカードゲームを実行するプログラムの一例を概略的に説明するためのフローチャート図である。
【図１３】図１２に示されたメインフェーズをより具体的に説明するためのフローチャートである。
【図１４】図１２に示された手札操作処理を説明するためのフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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