(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常状態と、抽選により該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とを発生させるゲーム制御装置を備えたスロットマシンにおいて、前記ゲーム制御装置は、
予め設定されたストック条件の成否を識別するストック条件識別手段と、
前記ストック条件が成立した場合、前記特別状態を発生させるための前記抽選に必要な抽選権利をストックする記憶手段と、
前記記憶手段にストックされた抽選権利を消費するきっかけとなる放出条件の成否を識別する放出条件識別手段と、
前記記憶手段にストックされた抽選権利を放出するか否かの放出抽選を実行する放出抽選手段と、
前記放出条件が成立した場合、前記記憶手段にストックされている前記抽選権利に基づいて前記抽選を行う抽選手段とを含み、
前記放出条件識別手段は、前記放出抽選手段による放出抽選に当選したときに前記放出条件が成立したと判断するように構成されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
通常状態と、抽選により該通常状態よりも遊技者にとって有利な第一特別状態および第二特別状態とを発生させるゲーム制御装置を備えたスロットマシンにおいて、前記ゲーム制御装置は、
前記第一特別状態を発生しているときに、予め設定されたストック条件の成否を識別するストック条件識別手段と、
前記ストック条件が成立した場合、前記第二特別状態を発生させるための前記抽選に必要な抽選権利をストックする記憶手段と、
前記記憶手段にストックされた抽選権利を消費するきっかけとなる放出条件の成否を識別する放出条件識別手段と、
前記記憶手段にストックされた抽選権利を放出するか否かの放出抽選を実行する放出抽選手段と、
前記放出条件が成立した場合、前記記憶手段にストックされている前記抽選権利に基づいて前記抽選を行う抽選手段とを含み、
前記放出条件識別手段は、前記放出抽選手段による放出抽選に当選したときに前記放出条件が成立したと判断するように構成されることを特徴とするスロットマシン。
【請求項３】
前記放出条件が所定ゲーム数にわたって成立しないときは、前記記憶手段にストックされた抽選権利を消滅させることを特徴とする請求項１または２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、同じ図柄が有効ライン上に揃ったら一定量のメダルの払出があるというのが普通である。中でも「７７７」「BAR BAR BAR」などの特別な図柄が揃うと、ビッグボーナス、レギュラーボーナスと呼ばれる特別状態となって、図柄の揃う確率が非常に高くなる。近年は、上記したようなボーナスに加え、ＣＴ（チャレンジタイム）、ＡＴ（アシストタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）といった第二の特別状態を発生させるように構成されたスロットマシンが人気を博している。
【０００３】
ＣＴになると、一部または全部のリールについて、遊技者が停止操作を行ったタイミングでリールが停止するようになる。リールを停止させるタイミングさえ正確ならば、次々と図柄を揃えることができるので、遊技者にとっては断然有利である。ＡＴになると、リールを停止させる順番やタイミングが遊技者に報知されるようになる。すると、普段はリール停止操作が適切でないため揃えることが難しい図柄を、簡単に揃えることができるようになる。ＲＴになると、メダルの払出は無いが、メダルを新たに投入しなくても次のゲームが行えるリプレイ役の揃う確率が高くなる。従って、ボーナスを引き当てるまでに消費するメダルが少なくて済む。
【０００４】
上記のような第二の特別状態は、たとえばビッグボーナスの成立時、あるいは終了時などの予め決められたタイミングで抽選が行われ、その抽選に当たると発生するのが一般的である。遊技者にとっては、その抽選の瞬間が最も期待感の高まる瞬間である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の抽選は時間的にほんの一瞬であり、遊技者の期待感を持続させることができない。抽選に当たった場合はいいとしても、抽選にはずれて特別状態が発生しなかった場合は、遊技者の落胆が大きく遊技意欲を喪失させてしまうといった問題がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み、特別状態が発生するまでの遊技性を向上させることにより、遊技者の期待感をできる限り長い間持続させることができるスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明のスロットマシンは、
通常状態と、抽選により該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態とを発生させるゲーム制御装置を備え、ゲーム制御装置は、
予め設定されたストック条件の成否を識別するストック条件識別手段と、
ストック条件が成立した場合、特別状態を発生させるための抽選に必要な抽選権利をストックする記憶手段と、
記憶手段にストックされた抽選権利を消費するきっかけとなる放出条件の成否を識別する放出条件識別手段と、
記憶手段にストックされた抽選権利を放出するか否かの放出抽選を実行する放出抽選手段と、
放出条件が成立した場合、記憶手段にストックされている抽選権利に基づいて抽選を行う抽選手段とを含み、
放出条件識別手段は、放出抽選手段による放出抽選に当選したときに放出条件が成立したと判断するように構成されること特徴とする。
また、上記課題を解決するためのスロットマシンは、
通常状態と、抽選により該通常状態よりも遊技者にとって有利な第一特別状態および第二特別状態とを発生させるゲーム制御装置を備え、ゲーム制御装置は、
第一特別状態を発生しているときに、予め設定されたストック条件の成否を識別するストック条件識別手段と、
ストック条件が成立した場合、第二特別状態を発生させるための抽選に必要な抽選権利をストックする記憶手段と、
記憶手段にストックされた抽選権利を消費するきっかけとなる放出条件の成否を識別する放出条件識別手段と、
記憶手段にストックされた抽選権利を放出するか否かの放出抽選を実行する放出抽選手段と、
放出条件が成立した場合、記憶手段にストックされている抽選権利に基づいて抽選を行う抽選手段とを含み、
放出条件識別手段は、放出抽選手段による放出抽選に当選したときに放出条件が成立したと判断するように構成されることを特徴とする。
【０００８】
上記本発明のスロットマシンは、予め設定されたストック条件が成立した場合に、抽選権利がストック（貯蓄）され、放出条件が成立した場合に、その貯蓄された権利を消費して特別状態の抽選を行う。このように、特別状態の抽選を行うまでにストック条件の成立および放出条件の成立という、２つの過程を経るように構成されている。これにより、特別状態の抽選が行われるまで遊技者の期待感を長い間持続させることが可能となる。同時に、その期待感を各ステップに沿って段階的に高めることが可能となる。従って、遊技者の遊技意欲を極端に損なうようなことも少ない。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の一実施形態について説明する。
まず、図１は、本発明のスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体内には環状に形成された３体のリールが収容されている。３体の各リールには、図柄の描かれたセル（図３（ａ）参照）が貼着されるとともに、それらを個別に回転駆動させるためのリール駆動部たるステッピングモータが環の中心部に取り付けられて、可変表示ユニットを形成している。各リールは、表示窓１８を介して視認可能とされている。表示窓１８からは、各リールごとに３図柄分が視認可能となっており、これによって図柄表示領域が形成されている。
【００１０】
スロットマシン１の動作の仕組みを、図１および図２（回路構成を模式的に示すブロック図）を用い、遊技の手順とともに説明する。まず、メダル投入口１０にメダルを投入すると、投入メダル検知部１０ａによってその投入枚数が検知される。検知された投入メダルの枚数に応じて入賞ライン１２，１３，１４が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ライン１２が有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）１１も有効になる。有効化されたあとの入賞ラインを便宜的に有効ラインという。各ラインは、メダルの投入枚数１〜３枚に対応しており、それ以上の投入はクレジットメダルとして主記憶装置であるＲＡＭ３２に電子データとして記憶・貯留される形となってクレジット表示部２１に記憶枚数が表示される。つまり、本実施形態でのスロットマシン１は、１回のゲームでの最小掛け数が１枚、最大掛け数が３枚と定められている。
【００１１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ１５は、予め貯留してあるメダルを用い、一度の操作により投入可能な最大数を掛けてゲームを行なえるようになっている。一方、１ＢＥＴスイッチ１６を操作すると、メダルを１枚づつ投入できる。手で直接メダルを投入するときはメダル投入口１０を用い、クレジットメダルを使ってゲームを行なうときはＭＡＸＢＥＴスイッチ１５または１ＢＥＴスイッチ１６を操作する。従って、投入メダル検知部１０ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１５および１ＢＥＴスイッチ１６を含んで構成される。なお、精算スイッチ２９を操作して、クレジットを解除することも可能である。
【００１２】
メダルを直接メダル投入口１０に投入する、あるいはＢＥＴスイッチ１５，１６を操作するとメダルが投入されてゲームを行なう準備が整う。そして、スタートスイッチ１１が操作されて遊技開始となった場合には、前述のリールが回胴して、表示窓１８を介して図柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示が開始された後には、各リールに対応するストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。そして、これらストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることに基づいて、ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒおよびそれに取り付けられたリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが動作を停止する。このとき、有効ライン上に停止した図柄が所定の組み合わせを示している場合に入賞となってメダルが払い出される（メダルの払出が無い入賞もある。例：リプレイ入賞）。払出メダルの数は、たとえばＬＥＤにより構成される払出表示部２２に表示される。
【００１３】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ１７，１７が対をなす形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に提供する報知装置として機能する液晶表示部１９が、スピーカ１７，１７の間に設けられている。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００１４】
図２に示すように、スロットマシン１のゲーム制御装置は、主制御部であるメイン基板１００および副制御部であるサブ基板１０１により構成されている。メイン基板１００は、演算装置であるＣＰＵ３０と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３１と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３２とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００１５】
メイン基板１００には、操作部からの操作信号が、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを経て入力される。メイン基板１００に入力された信号は、ＣＰＵ３０に入力される。各操作部は、スタートスイッチ１１、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１０ａ、精算スイッチ２９、設定変更スイッチ、電源スイッチおよびリセットスイッチなどを含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３１に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ３０に逐次読み出されて、ＲＡＭ３２に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ３０からＩ／Ｏインターフェイスを介して各動作部（リール駆動部たるステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ、メダル払出部２３、各種表示部２１，２２）に出力される。
【００１６】
メイン基板１００に配置されるＣＰＵ３０は、遊技が開始されることに基づいて、大当り（ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス）や小役の抽選処理を実行する。役の抽選は、乱数の抽出および抽出した乱数の判定による。抽選処理に使用される乱数は、ＣＰＵ３０とは別に設けた乱数発生装置で発生される。また、乱数の判定に使用される当たり判定テーブルは、ＲＯＭ３１に記憶されている。ＣＰＵ３０は、役抽選プログラムに従って判定テーブルを読み出して、ＲＡＭ３２に記憶保持させ、そのＲＡＭ３２のワークエリアを使用して乱数判定処理を実行する。すなわち、これらの装置は、図柄が所定の組み合わせを示せるかどうかを決定する役抽選手段として機能するものである。また、ＲＡＭ３２は、抽選によって役に当選した場合、役に対応するフラグをフラグ成立の状態に記憶する記憶手段として機能する。
【００１７】
一方、液晶表示部１９やスピーカ１７は、サブ基板１０１（副制御部）によって制御される。サブ基板１０１は、遊技演出用の装置を制御するものであり、メイン基板１００と電気的に接続されている。そして、メイン基板１００からの一方向の通信によるデータ信号を、Ｉ／Ｏインターフェイスを介して受信することに基づき、液晶表示部１９およびスピーカ１７等を制御する。
【００１８】
サブ基板１０１は、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを介してＡＭＰ１７０（アンプリファイア）および表示制御基板１９０と電気的に接続されている。ＲＯＭ３１０には、画像表示プログラム、画像データ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶されており、スロットマシン１の動作に応じてＣＰＵ３００に読み出される。プログラムの実行とともに、表示制御基板１９０、ＡＭＰ１７０にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力される。なお、液晶表示部１９は、表示制御基板１９０を介して制御される。
【００１９】
ステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力されると、ＲＡＭ３２内の所定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、２１個の各図柄に対応するものとなっている。従って、ＣＰＵ３０がパルスカウンタの値を読み込むことによって、どの位置にどの図柄があるのか正確に把握される。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、リール位置検知部２７によって１回転ごとに基準位置がセンシングされる。センシング結果としてリール基準位置信号がＣＰＵ３０に入力され、上記パルスカウンタがクリアされるとともに新たにカウントが開始される。このようにして、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの位置を検知して、その情報を元にリール制御を行う仕組みになっている。リール停止後、次のゲームにおいて再駆動するときには、すべてのリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒについて一旦パルスカウンタがクリアされて各リールの位置が、リール位置検知部２７によって確認される。その後、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。
【００２０】
次に、スロットマシン１の賞態様について説明する。図３には、スロットマシン１の図柄配列と、その入賞態様が示されている。図３（ａ）に示すように、１列につき２１個の図柄が描かれたセルが、各々３体のリールに対応して貼着される。各リールが停止したときに、前述の有効ライン上に図３（ｂ）に示す組み合わせで図柄が停止すれば入賞である。なお、本明細書中において、「入賞」とは図柄が揃って賞が得られることを言い、「当選」とは内部抽選に当たってフラグが成立することを言う。
【００２１】
スロットマシン１における役としては、特別役たるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス、２〜１５枚の各小役およびリプレイ役が、予めプログラムされた役とされている。ただし、図３（ｂ）に示すボーナスインおよびジャックインは、ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有効である。ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技状態が発生する。
【００２２】
また、スロットマシン１は、ビッグボーナスゲームおよびレギュラーボーナスゲーム以外の特別状態を発生させる。スロットマシン１においては、図３（ｂ）に示すように、１２種類の１５枚役が設定されている。これらの役のフラグが成立した場合には、適切なタイミングでリールを停止させなければ揃えることができない。しかしながら、通常の遊技状態においては、そのタイミングが不明である場合がほとんどであり、遊技者はてきとうに停止操作を行うほかない。すなわち、フラグが成立しているにも関わらず、なかなか入賞が得られない。一方、前述したＡＴ（アシストタイム）に突入すれば、リールを停止させるべきタイミング、あるいは停止させるべき図柄を遊技者に対して報知する制御が液晶画面１９を用いて実行される。このように、スロットマシン１は、大当り（ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス）に相当する第一特別状態と、ＡＴ（アシストタイム）に相当する第二特別状態とを発生させるように構成されている。
【００２３】
次に、本発明のスロットマシン１において、上記特別状態がどのような制御により発生されるのか説明する。従来から良く知られている大当りは、最も多く発生される通常状態でのゲーム毎に行われる抽選によって、当否が決定されている。これについては、本発明のスロットマシン１においても同様にできる。大当りに当選すると、大当りフラグがＲＡＭ３２に記憶され、その大当りフラグに対応する大当り役を入賞させることが可能になる。大当り役が入賞した場合に第一特別状態が発生する。
【００２４】
第一特別状態の中でも、前述したビッグボーナスとレギュラーボーナスとで異なるのが普通である。一般にビッグボーナスゲームは、小役の当選確率が通常状態よりも高くなっている小役ゲーム、および複数回のレギュラーボーナスゲームにより構成されている。ビッグボーナスが入賞した直後のゲームから開始される遊技状態、すなわちビッグボーナスゲームを第一特別状態とすることができる。
【００２５】
次に、第二特別状態であるＡＴとなるためには、抽選（以下、この抽選をＡＴ抽選ともいう）に当選する必要がある。しかしながら、ＡＴ抽選は、第一特別状態の抽選とは異なり、毎通常ゲームに行われるものではない。そのうえ、そのＡＴ抽選に必要な抽選権利（ＡＴ抽選権利ともいう）を獲得した後でなければ抽選は行われない。
【００２６】
まず、ＡＴ抽選権利は、予め設定されたストック条件を満たした場合に得られる。つまり、予め設定されたストック条件の成否が識別され、ストック条件が成立した場合、第二特別状態を発生させるためのＡＴ抽選に必要なＡＴ抽選権利がストックされる。ＡＴ抽選に関するゲーム制御は、サブ基板１０１にて行われるようになっている。サブ基板１０１は、ストック条件の成否を識別するストック条件識別手段、およびＡＴ抽選権利をストックする記憶手段を有する。
【００２７】
さらに、本発明のスロットマシン１では、ＡＴ抽選権利がストック（貯蓄）されただけではＡＴ抽選は実行されないところにも特徴がある。記憶手段にストックされたＡＴ抽選権利が消費されてＡＴ抽選が実行されるのは、ＡＴ抽選権利の放出条件が成立した場合である。サブ基板１０１は、放出条件の成否を識別する放出条件識別手段、および記憶手段にストックされているＡＴ抽選権利に基づいてＡＴ抽選を実行するＡＴ抽選手段をさらに有する。
【００２８】
サブ基板１０１において、下記の装置が手段実現の装置となる。
・ＣＰＵ３００，ＲＯＭ３１０，ＲＡＭ３２０（ストック条件識別手段、放出条件識別手段、抽選手段）
・ＲＡＭ３２０（記憶手段）
具体的には、ＲＯＭ３１０に記憶されているプログラムに従い、ＲＡＭ３２０をワークエリアとしてＣＰＵ３００が機能を実現する。ＣＰＵ３００のキャッシュも、ワークエリアとして使用されるかもしれない
【００２９】
具体的に言えば、ＡＴ抽選権利は、記憶手段におけるストックカウンタに読み書き可能に記憶されるＡＴ抽選権利データである。ストック条件識別手段は、ストック条件が成立した場合にＡＴ抽選権利データの加算処理を行う。ＡＴ抽選手段は、放出条件が成立した場合にＡＴ抽選を実行するとともに、ＡＴ抽選権利データの減算処理を行う。図４は、サブ基板１０１の要部を機能とともに表す模式図である。この図は、すでに説明したサブ基板１０１によって実現される機能を理解するのに役立つであろう。
【００３０】
より好ましい態様において、スロットマシン１は、記憶手段（ＲＡＭ３２０）に記憶された抽選権利の数を表示する表示手段を備える。これによって、遊技者がリアルタイムに抽選権利の増減を知ることができ、遊技興趣の向上に役立つ。抽選権利の多寡を遊技者自身が知ることが可能になる。たとえば抽選権利が複数回分ストックされている場合、抽選に１回はずれたとしても、残りのチャンスがあることを認識できるため、遊技者の落胆の度合いを低くする効果もある。上記表示手段には、図１および図２に示す液晶表示部１９を好適に使用できる。表示制御を実行するためのプログラムは、ＲＯＭ３１０に記憶されている（図４参照）。
【００３１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、記憶手段（ＲＡＭ３２０）にＡＴ抽選権利がストックされるゲームと、ストックされているＡＴ抽選権利に基づいて抽選が実行されるゲームとが、複数のゲームにまたがるように設定される。ＡＴ抽選権利がストックされるゲームがＡＴ抽選の行われるゲームと同一ではないほうがよい。なぜならば、ＡＴ抽選権利が次々と貯金されていくのが遊技者にとって快感なのであって、ストックした矢先から抽選の権利を放出したのでは、その効果が薄れる恐れがある。
【００３２】
スロットマシン１の備えるゲーム制御装置は、第一特別状態および第二特別状態の互いに異種のゲーム状態を発生可能に構成されている。そして、それら特別状態のうち一方が抽選権利に基づく抽選により発生される。このように設定することにより、抽選権利の行使による特別状態の発生を期待しつつ、他方の特別状態の発生は別の次元で期待できるようになる。これまでの説明に当てはめて具体的にいうと、第一特別状態はビッグボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームであるし、第二特別状態はＡＴとすることができる。抽選権利に基づく抽選により発生されるのは、第二特別状態（ＡＴ）とすることができる。メイン基板１００は、第一特別状態を発生させるための制御を行う。その制御は、メダルの投入枚数をカウントすることであったり、スタートスイッチが操作されたタイミングに基づいて乱数を抽出することであったり、成立した役のフラグを記憶することであったり、様々である。そして、サブ基板１０１が、第二特別状態を発生させるための制御を行う。このような制御の分担は、処理の高速化に役立つ。
【００３３】
ゲーム制御装置は、ストック条件の成否を識別すべき遊技期間を指定するストック期間指定手段をさらに備える。ストック条件の成否を識別すべき遊技期間は、ストック期間とされる。このようにすれば、常に抽選権利のストックが行われなくなるので、ストック期間に突入した場合には、遊技者の期待感も一層高まる。好適な実施形態では、ストック期間は第一特別状態中、すなわちビッグボーナスゲーム中とされる。しかし、これに限定されるわけではなく、たとえばレギュラーボーナスゲーム中としてもよいし、ビッグボーナスゲームが終了してから所定数のゲームを行う間でもよい。さらには、通常ゲーム時のチャンスタイム抽選に当たってから所定数のゲームを消化する間を、ストック期間とすることもできる。
【００３４】
さて、本実施形態では、ストック期間はビッグボーナスゲーム中（第一特別状態中）とされている。そして、そのストック期間中のゲームにおいて１５枚役（図３参照）が入賞した場合に、ＡＴ抽選権利が得られるようになっている。このように、特定役が入賞することをストック条件にするのが簡単である。あるいは、入賞が得られなくても内部での抽選に当選していればよいという方法も例示できる。役の抽選はメイン基板１００にて実行される。ビッグボーナス中に１５枚役が入賞した場合には、ＡＴ抽選の権利が次々とストック（貯蓄）されていく。そして、その貯蓄量は液晶表示部１９にリアルタイムで表示される。図６は、液晶表示部１９の表示内容を表す図である。図６（ａ）はビッグボーナスゲーム中の表示態様を示す。液晶表示部１９には、ビッグボーナスゲームで獲得したメダル枚数および獲得したＡＴ抽選権利の数（ストック数）が表示される。
【００３５】
本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中に特定役が入賞することをストック条件としたが、これに限定されるわけではない。たとえば、ビッグボーナスゲームでの獲得枚数が予め定められた規定枚数に到達した場合、ビッグボーナスゲーム中に行われたゲーム回数が予め定められた規定回数に到達した場合、ビッグボーナスゲーム中に行われるストック抽選に当選した場合など種々採用できる。
【００３６】
次に、上記のようにしてストックしたＡＴ抽選権利は、ビッグボーナスゲーム終了直後のゲームから、毎ゲーム行われるＡＴ抽選権利を放出するための抽選（放出抽選という）に当選した場合に、ＡＴ抽選権利を行使してＡＴ抽選が実行されるようになっている。つまり、サブ基板１０１は、ＡＴ抽選権利を放出するための放出抽選手段を有する。放出抽選は、ＡＴ抽選権利がゼロになるまで続けて行われる。ただし、このような放出抽選の代わりに、たとえばビッグボーナスゲーム終了から１０ゲーム消化する毎に、ストックされているＡＴ抽選権利を消費してＡＴ抽選が実行されるようにしてもよい。あるいは、遊技者が任意のゲームでＡＴ抽選権利を行使してＡＴ抽選を行えるようにしてもよい。そのために、サブ基板１０１に遊技者が命令を下せる権利行使スイッチを設けるとよい。たとえば、図７のブロック図に示すように、権利行使スイッチからの要求（信号）がメイン基板１００を経由せずにサブ基板１０１のＣＰＵ３００のポートに直接入力されるような構成を提案できる。権利行使スイッチからの要求は、たとえばサブ基板１０１のＣＰＵ３００が備える割り込みコントローラに管理させる。割り込みコントローラは、ＡＴ抽選権利がストックされていない場合の権利行使スイッチの要求を許可しない。あるいは、ＡＴ中およびビッグボーナスゲーム中といった特別状態において要求を受け付けないように設定されるとよい。
【００３７】
図８に、サブ基板１０１で実行される処理のフローを示す。
まず、Ｓ１０１においてゲームが開始されたか否か判断される。ゲームが開始された場合、ゲーム開始信号がメイン基板１００のＣＰＵ３０からサブ基板１０１のＣＰＵ３００に対して出力される。ゲームの開始がＣＰＵ３００によって確認された後、ＣＰＵ３００によってＲＡＭ３２０のストックカウンタに記憶されている数値が読み込まれる。そして、該数値がゼロよりも大であるか否か判断される（Ｓ１０２）。ストックカウンタ＝０である場合にはＳ１１０に進み、ＡＴカウンタがゼロよりも大であるか否か判断され、ＡＴカウンタ＝０、すなわちＡＴ中でない場合には、通常処理に移行する（ＳＴ１）。ＡＴカウンタはサブ基板１０１のＲＡＭ３２０に記憶されている。
【００３８】
Ｓ１０２において、ストックカウンタ＞０であると判断された場合には、続くステップＳ１０３においてストック放出抽選が実行される。なお、ストック放出抽選は、ストックカウンタ＝０になるまで続けられる。ストック放出抽選は、たとえば図５に示す放出抽選判定テーブル（ＲＯＭ３１０に格納されている）を用い、公知の乱数抽選により行われる。該放出抽選判定テーブルに示すように、抽出した乱数が０〜１００の場合には、ストック放出抽選に当選したと判断される。Ｓ１０４において、ストック放出抽選に当選したと判断された場合には、ＣＰＵ３００から表示制御基板１９０に当選報知動作データ信号が出力される。当選報知動作データ信号を受信した表示制御基板１９０により、表示処理が実行されて液晶表示部１９に画像が出力される。この一連の処理が、ステップＳ１０５の放出報知処理とされる。
【００３９】
Ｓ１０５における放出報知処理が実行された後、あるいはその処理と並行して、ＡＴ抽選が実行される（Ｓ１０６）。ＡＴ抽選処理の実行とともに、ＲＡＭ３２０内のストックカウンタに記憶されているＡＴ抽選権利データが減算処理される（Ｓ１０７）。なお、これらの処理Ｓ１０５〜Ｓ１０７は順番が互いに入れ替わってもよいし、並行して実行されるようにしても構わない。
【００４０】
次に、上記したＡＴ抽選において、当選したか否か判断される（Ｓ１０８）。ＡＴ抽選における当否の判定は、ＲＯＭ３１０に格納されているＡＴ抽選用判定テーブルに基づいて行われるような公知の乱数抽選処理とされる。ＡＴ当選の場合には、ＲＡＭ３２０内のＡＴカウンタが＋１０インクリメント処理される。そして、続くステップＳ１１０において、ＡＴカウンタ＞０であるか否か判断され、ＹＥＳならばＳ１１１のＡＴ処理（第二特別状態）、ＮＯならばＳ１１２の通常処理（通常状態）に移行する。ＡＴ中の液晶表示部１９には、図６（ｂ）に示すように、残りのＡＴゲーム数、およびスタートスイッチ操作後、メイン基板１００において役の抽選が行われた結果として、いずれの役のフラグが成立しているか報知される。
【００４１】
次に、上記ＡＴ処理または通常処理に連続するステップＳ１１３において、サブ基板１０１のＣＰＵ３００に、メイン基板１００のＣＰＵ３０から出力されるビッグボーナス開始信号が入力された場合には、Ｓ１１４〜Ｓ１１７のビッグボーナス処理に移る。なお、メイン基板１００にて毎ゲーム実行される抽選で、ボーナスが成立した場合、ボーナスフラグ成立信号がサブ基板１０１に入力され、ＡＴがいったん中断される処理が行われる。通常処理が行われている場合は、通常処理が中断されると考えてもよい。ビッグボーナスゲーム中のゲーム制御は、メイン基板１００によって実行される。１５枚役の抽選を行ったり、入賞の成否を検知するのもメイン基板１００のＣＰＵ３０である。従って、ビッグボーナスゲーム中のサブ基板１０１は、メイン基板１００より送られてくる１５枚役入賞信号の監視を続ける（Ｓ１１４）。そして、１５枚役入賞信号を受信した場合には、ストックカウンタをインクリメントする（Ｓ１１５）。そして、液晶表示部１９に表示されるＡＴ抽選権利のストック数表示が追加される（Ｓ１１６）。ビッグボーナスゲームの終了信号が入力された場合にはリターンする。ＡＴが中断されていた場合、ビッグボーナスゲーム終了後はＡＴ処理が実行される。
【００４２】
ストック数に応じてＡＴ抽選確率を変動させてもよい。たとえば、ストック数が多いほどＡＴ抽選確率を高くしてＡＴの発生確率を高める方法を例示できる。図９（ａ）は、そのようなゲーム制御に使用されるＡＴ抽選判定用テーブルである。これらの判定用テーブルは、ＡＴ抽選権利の数に１対１で対応するように用意されＲＯＭ３１０に格納される。ただし、このＡＴ抽選権利の上限が設定される。
【００４３】
また、図９（ｂ）に示すように、ストック数が奇数と偶数の場合でＡＴに当選する確率を異ならせたＡＴ抽選判定テーブルを用いる例も、好適な別形態として示せる。たとえば、ストックカウンタの値が奇数の場合は、ＡＴ抽選に当選する確率を相対的に高くし、偶数の場合は相対的に低くする。このような抽選判定がなされる場合、単純にストック数を増やせばよいわけではなく、ストック数を増やしつつ最終的に奇数個のＡＴ抽選権利をストックするように遊技者が自ら調整する必要が生じるため、遊技性の向上に寄与できる。これらの好適例は、ＡＴ抽選権利を行使してＡＴ抽選が行われる際に、ストックカウンタのカウンタ値に応じたＡＴ抽選判定テーブルが、複数のテーブルのうちから選択されて使用されるという概念に集約される。
【００４４】
また、ＡＴ抽選権利を１つずつストックするだけではなく、一度に２つ以上ストックする場合を設けてもよい。たとえば、図３に例示した１５枚役のうち、特定の並びの１５枚役が入賞した場合に、一度に２つのＡＴ抽選権利がストックされる方法がある。あるいは、１５枚役が連続で成立したときには、前回のゲームでストックした数の倍の権利をストックするようにしてもよい。その際、たとえば図１０に示すような処理の流れとなる。１５枚役が入賞した場合には、ＲＡＭ３２０に記憶される連続カウンタの値がＣＰＵ３００によって読み込まれる（Ｓ１１５１）。連続カウンタに記憶されている値は、連続で１５枚役が入賞（または当選）した回数を示すゼロ以上の整数値である。ストックカウンタには、２ｎ値がインクリメントされる。ｎは連続カウンタ値である。したがって、ストックカウンタにインクリメントされるＡＴ抽選権利数は１→２→４…、という具合に推移する。本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中の毎ゲーム、１５枚役の入賞の成否がＣＰＵ３００によって判断されるようにするとよい。その際、１５枚役の入賞なかった場合に連続カウンタがクリアされる。
【００４５】
また、ＡＴ抽選権利を行使するまでもなく消滅させる場合があってもよい。たとえば、放出条件が所定ゲーム数にわたって成立しないときに、その度にストックを１つずつ消滅させるようにするとよい。この場合、図１０に示す処理と似たような方法を採用できる。つまり、放出条件不成立カウンタをＲＡＭ３２０に設け、放出条件が連続して成立しないゲーム数がカウントされるようにする。放出条件不成立カウンタが所定値に達した場合には、ＡＴ抽選を行わずにストックカウンタが−１だけデクリメント処理される。このようなゲーム制御が行われると、ストックがある状態においても緊張感を失うことなくゲームに集中することが要求され、遊技興趣の向上に寄与できる。
【００４６】
なお、本実施形態において、第二特別状態をＡＴ（アシストタイム）としたが、これに限定されるわけではなく、前述のＣＴ（チャレンジタイム）、ＲＴ（リプレイタイム）など、様々な態様を採用できることはもちろんである。また、サブ基板１０１を設けず、メイン基板１００のみでゲーム制御装置を構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロック図。
【図３】図柄配列および賞態様を示す図。
【図４】サブ基板の要部を機能とともに表す模式図。
【図５】ＡＴ抽選判定テーブルを表す模式図。
【図６】液晶表示部における表示内容を示す図。
【図７】ＡＴ抽選権利を行使するための権利行使スイッチを設ける場合のブロック図。
【図８】サブ基板で実行される処理を示すフローチャート。
【図９】ＡＴ抽選判定テーブルの概念図。
【図１０】ストックカウンタのインクリメント処理の別例を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
１  スロットマシン
１９  液晶表示部
３０，３００  ＣＰＵ
３１，３１０  ＲＯＭ
３２，３２０  ＲＡＭ
１００  主制御部（ゲーム制御装置）
１０１  副制御部（ゲーム制御装置）
【図１】
0004089869.tif 000002
【図２】
0004089869.tif 000003
【図３】
0004089869.tif 000004
【図４】
0004089869.tif 000005
【図５】
0004089869.tif 000006
【図６】
0004089869.tif 000007
【図７】
0004089869.tif 000008
【図８】
0004089869.tif 000009
【図９】
0004089869.tif 000010
【図１０】
0004089869.tif 000011