(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤによるキャラクタへの操作を入力するための入力手段と、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する画像表示手段と、制御手段とを有するゲーム装置の制御方法において、
前記入力手段は、
前記キャラクタの移動方向を指示するための第１の方向指示手段と、
前記キャラクタの視線方向を指示するための第２の方向指示手段と、
前記キャラクタが構えている銃からの弾の発射を指示するための操作手段とを有し、
前記制御手段が、
前記第１の方向指示手段及び前記第２の方向指示手段による指示に基づいて、前記キャラクタを移動させ、前記キャラクタの視線を変化させる、前記キャラクタを制御するステップと、
前記操作手段による指示に基づいて、前記キャラクタが構えている銃から、前記銃の照準の中心に弾を発射させる、前記弾を制御するステップとを実行し、
前記制御手段が、
前記キャラクタを制御するステップとして、
対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、
対象物が前記照準の所定の枠外にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して第１の量だけ前記照準を移動するステップと、
前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して前記第１の量より小さい第２の量だけ前記照準を移動するステップとを実行し、
前記制御手段が、
前記弾を制御するステップとして、
対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、
前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記対象物の位置、移動方向及び／又は移動速度に基づいて前記弾の発射角度を補正するステップと、
補正された発射角度で前記弾を発射するステップとを実行する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項２】
プレイヤによるキャラクタへの操作を入力するための入力手段と、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する画像表示手段と、制御手段とを有するゲーム装置に、射撃ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力手段は、
前記キャラクタの移動方向を指示するための第１の方向指示手段と、
前記キャラクタの視線方向を指示するための第２の方向指示手段と、
前記キャラクタが構えている銃からの弾の発射を指示するための操作手段とを有し、
前記制御手段に、
前記第１の方向指示手段及び前記第２の方向指示手段による指示に基づいて、前記キャラクタを移動させ、前記キャラクタの視線を変化させる、前記キャラクタを制御するステップと、
前記操作手段による指示に基づいて、前記キャラクタが構えている銃から、前記銃の照準の中心に弾を発射させる、前記弾を制御するステップとを実行させ、
前記制御手段に、
前記キャラクタを制御するステップとして、
対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、
対象物が前記照準の所定の枠外にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して第１の量だけ前記照準を移動するステップと、
前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して前記第１の量より小さい第２の量だけ前記照準を移動するステップとを実行させ、
前記制御手段に、
前記弾を制御するステップとして、
対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、
前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記対象物の位置、移動方向及び／又は移動速度に基づいて前記弾の発射角度を補正するステップと、
補正された発射角度で前記弾を発射するステップと
を実行させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３】
プレイヤによるキャラクタへの操作を入力するための入力手段と、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する画像表示手段と、制御手段とを有するゲーム装置において、
前記入力手段は、
前記キャラクタの移動方向を指示するための第１の方向指示手段と、
前記キャラクタの視線方向を指示するための第２の方向指示手段と、
前記キャラクタが構えている銃からの弾の発射を指示するための操作手段とを有し、
前記制御手段は、
前記第１の方向指示手段及び前記第２の方向指示手段による指示に基づいて、前記キャラクタを移動させ、前記キャラクタの視線を変化させる、前記キャラクタを制御するステップと、
前記操作手段による指示に基づいて、前記キャラクタが構えている銃から、前記銃の照準の中心に弾を発射させる、前記弾を制御するステップとを実行し、
前記制御手段は、
前記キャラクタを制御するステップとして、
対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、
対象物が前記照準の所定の枠外にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して第１の量だけ前記照準を移動するステップと、
前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して前記第１の量より小さい第２の量だけ前記照準を移動するステップとを実行し、
前記制御手段は、
前記弾を制御するステップとして、
対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、
前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記対象物の位置、移動方向及び／又は移動速度に基づいて前記弾の発射角度を補正するステップと、
補正された発射角度で前記弾を発射するステップと
を実行することを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、プレイヤが照準を移動操作して対象物に対して弾を発射する射撃ゲームを実行するゲーム装置及びその制御方法に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のコンピュータグラフィック技術の発達に伴い、アミューズメント施設におけるゲーム装置や、家庭用のビデオゲーム装置においても、三次元の立体的な画像表示を用いた、いわゆる３Ｄゲームが徐々に一般的になってきている。
【０００３】
射撃ゲームは、最もポピュラーなゲームのひとつとして根強い人気がある。この射撃ゲームにおいても三次元の立体的な画像表示を用いた３Ｄの射撃ゲームが現れてきている。
【０００４】
３Ｄの射撃ゲームにおいては、ジョイスティック等を操作してキャラクタの向きを操作し、キャラクタの正面に設定された照準を対象物に合わせて弾を発射する。キャラクタを操作する際には、キャラクタの移動を操作すると共にキャラクタの向きをも同時に操作する。これにより照準を任意の向きに自在に操作して高度な射撃ゲームを楽しむことができる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
３Ｄの射撃ゲームは、プレイヤによる操作の自由度が高く、それだけ高度な操作が可能であり、熟練したプレイヤにとっては非常に魅力があるものである。しかしながら、操作の自由度がありすぎるために、初心者にとっては操作が非常に難しく、自分の思うように弾を発射することができない。
【０００６】
このため、熟練者と初心者の技量の差が大きくなりすぎて、ほとんど勝負にならず、熟練者にとっても初心者にとっても興趣を削がれる結果となっていた。
【０００７】
本発明の目的は、初心者のプレイヤの技量不足を補って、熟練のプレイヤともほぼ対等にゲームを楽しむことができる射撃ゲームを実行するゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的は、プレイヤによるキャラクタへの操作を入力するための入力手段と、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、ゲーム画像を表示する画像表示手段と、制御手段とを有するゲーム装置において、前記入力手段は、前記キャラクタの移動方向を指示するための第１の方向指示手段と、前記キャラクタの視線方向を指示するための第２の方向指示手段と、前記キャラクタが構えている銃からの弾の発射を指示するための操作手段とを有し、前記制御手段は、前記第１の方向指示手段及び前記第２の方向指示手段による指示に基づいて、前記キャラクタを移動させ、前記キャラクタの視線を変化させる、前記キャラクタを制御するステップと、前記操作手段による指示に基づいて、前記キャラクタが構えている銃から、前記銃の照準の中心に弾を発射させる、前記弾を制御するステップとを実行し、前記制御手段は、前記キャラクタを制御するステップとして、対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、対象物が前記照準の所定の枠外にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して第１の量だけ前記照準を移動するステップと、前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記第２の方向指示手段の単位操作量に対して前記第１の量より小さい第２の量だけ前記照準を移動するステップとを実行し、前記制御手段は、前記弾を制御するステップとして、対象物が前記照準の所定の枠内にいるか否か判断するステップと、前記対象物が前記照準の所定の枠内にあるときには、前記対象物の位置、移動方向及び／又は移動速度に基づいて前記弾の発射角度を補正するステップと、補正された発射角度で前記弾を発射するステップとを実行することを特徴とするゲーム装置によって達成される。
【００１２】
【発明の実施の形態】
本発明の一実施形態によるゲーム装置を図１乃至図１５を用いて説明する。
【００１３】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態のゲーム装置の構成を図１及び図２を用いて説明する。図１は本実施形態のゲーム装置のブロック図であり、図２は本実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
【００１４】
本実施形態のゲーム装置には、図１に示すように、ゲーム装置を制御するゲーム処理ボード１０と、プレイヤによる操作を入力するための入力装置１１と、プレイヤに対して各種通知を行う出力装置１２と、ゲーム画像を写し出すビデオモニタ１３と、ゲーム音声を出力するスピーカ１４とが設けられている。
【００１５】
入力装置１１には、キャラクタの移動方向を指示するためのジョイスティック１１ａと、キャラクタの視線方向を指示するためのトラックボール１１ｂと、キャラクタのジャンプを指示するためのジャンプボタン１１ｃとが設けられている。ジョイスティック１１ａには２つの操作ボタン１１ｄ、１１ｅが設けられている。
【００１６】
入力装置１１は、図２に示すように、ゲーム装置の操作パネル１１ｆ上にプレイヤの操作し易さを考慮して配置されている。操作パネル１１ｆの左側にはジョイスティック１１ａが設けられている。ジョイスティック１１ａの頂部には操作ボタン１１ｄが設けられ、頭部の側面には操作ボタン１１ｅが設けられている。射撃ゲームにおいては、例えば、頂部の操作ボタン１１ｄは、武器の切り替えボタンであり、頭部側面の操作ボタン１１ｅは武器の弾発射ボタンである。操作パネル１１ｆの右側にはトラックボール１１ｂが設けられ、右側の中央よりにはジャンプボタン１１ｃが設けられている。
【００１７】
出力装置１２には、図１に示すように、ゲームに関する表示を行う表示器１２ａや各種ランプ１２ｂが設けられている。
【００１８】
ゲーム処理ボード１０には、図１に示すように、カウンタ１００と、全体を制御するＣＰＵ１０１と、補助演算処理装置であるコ・プロセッサ１０８とが設けられ、更に、プログラム等が格納されたＲＯＭ１０２と、バッファメモリとしてのＲＡＭ１０３とが設けられている。また、音を発生するためのサウンド装置１０４と、音声を増幅するＡＭＰ１０５とが設けられ、ＡＭＰ１０５にはスピーカ１４が接続されている。また、入出力インタフェース１０６が設けられ、入力装置１１と出力装置１２とが接続されている。
【００１９】
ゲーム処理ボード１０には、更に、地形データが格納された地形データＲＯＭ１０９と、形状データ、すわなち、キャラクタ等の三次元データが格納された形状データＲＯＭ１１１と、テクスチャデータが格納されたテクスチャデータＲＯＭ１１３とが設けられている。
【００２０】
ゲーム処理ボード１０には、更に、ジオメタライザ１１０と、描画装置１１２とが設けられている。ジオメタライザ１１０は、ポリゴンの形状データを変換マトリックスにより透視変換を行い、三次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデータを得る。
【００２１】
描画装置１１２は、変換された視野座標系の形状データにテクスチャを貼り付けてテクスチャマップＲＡＭ１１４に出力すると共に、フレームバッファ１１５にも出力する。スクロールデータ演算装置１０７、文字等のスクロール画面のデータを計算する。
【００２２】
画像合成装置１１６は、スクロールデータ演算装置１０７からの文字情報を含むスクロール画面のデータと、フレームバッファ１１５からのポリゴン画面のデータとを合成する。合成されたフレーム画像データは、Ｄ／Ａコンバータ１１７によりアナログ信号に変換され、ビデオモニタ１３に出力されてゲーム画面として表示される。
【００２３】
（射撃ゲームの概要）
本実施形態の射撃ゲームの概要について、図３乃至図５を用いて説明する。射撃ゲームの画面は、図３に示すように、メインキャラクタから見た風景が表示される。画面にはキャラクタが構えている銃２０の一部が表示され、風景内には銃２０の照準を示す枠２２が表示されている。
【００２４】
キャラクタは、ジョイスティック１１ａと、トラックボール１１ｂにより操作される。図４に示すように、ジョイスティック１１ａによりキャラクタの移動方向が指示される。ジョイスティック１１ａを奥に倒すとキャラクタが前進し、ジョイスティック１１ａを手前に倒すとキャラクタが後退し、ジョイスティック１１ａを左に倒すとキャラクタが左に走り、ジョイスティック１１ａを右に倒すとキャラクタが右に走る。
【００２５】
トラックボール１１ｂによりキャラクタの向きが指示される。図５に示すように、トラックボール１１ｂを奥に回すと、キャラクタが上を向き、狙いが上になり、カメラが上を向く。トラックボール１１ｂを手前に回すと、キャラクタが下を向き、狙いが下になり、カメラが下を向く。トラックボール１１ｂを左に回すと、キャラクタが左を向いて左に旋回し、狙いが左になり、カメラが左を向く。トラックボール１１ｂを右に回すと、キャラクタが右を向いて右に旋回し、狙いが右になり、カメラが右を向く。
【００２６】
プレイヤはジョイスティック１１ａとトラックボール１１ｂを操作して、キャラクタを移動させながら、キャラクタの向きを操作して、自在な方向にキャラクタを向ける。キャラクタの向いている方向が銃２０の向いている方向であり、その前方に照準の枠２２が表示される。
【００２７】
操作ボタン１１ｅを押下して弾を発射すると、弾は照準の枠２２の中心に向かって飛んでいく。敵キャラクタ等の対象物が止まっていれば、対象物を照準の枠２２内に捕らえ、そこで射撃すれば対象物に当てることができる。
【００２８】
敵キャラクタ等の対象物が移動している場合には、対象物の移動方向や、速度、距離等を考慮して、弾が到達したときに対象物がいると予測される地点に照準を合わせて弾を発射する必要がある。このような対象物の位置を正確に予測して射撃することがプレイヤのスキルとなっている。また、敵が弾を発射したときにはキャラクタを移動させて相手プレイヤの予測に反する動きをさせることも重要なスキルである。プレイヤ同士でこのようなスキルを競って射撃ゲームを楽しむ。
【００２９】
（初心者用モード）
上述した射撃ゲームは、ジョイスティック１１ａとトラックボール１１ｂとを駆使してキャラクタの移動や向きを自在に操作し、時にはジャンプボタン１１ｃを使用してキャラクタを飛び上がらせることも可能で、プレイヤによる操作の自由度が高く、それだけ高度な操作が可能である。しかしながら、操作の自由度がありすぎるために、初心者にとっては操作が非常に難しく、自分の思うようにキャラクタを操作することができない。
【００３０】
このため、本実施形態では初心者の技量不足を補い、より簡単に対象物に弾を当てられるようにするための初心者用モード、すなわち、初心者用オートエイミングモードを設けている。
【００３１】
本実施形態の初心者用モードでは、より簡単に操作できるように次のことを行っている。
【００３２】
第１に、照準の枠を大きくしている。図６に示すように、本来の照準の枠２２よりも全体的に大きくして敵キャラクタの全体が含まれるように縦長の枠２４としている。
【００３３】
第２に、弾を発射したときに照準の枠２４内にある敵キャラクタ２６がいる場合には、当たりやすくなるように発射角度を補正する。この補正制御について、図７のフローチャートと図８の表示画面例を用いて説明する。
【００３４】
まず、プレイヤがジョイスティック１１ａの操作ボタン１１ｅを押下して引き金を引いたとする（ステップＳ１０）。次に、図８に示す視界内に敵キャラクタがいるか否か判断する（ステップＳ１１）。敵キャラクタが視界内にいない場合には、通常通りに照準の枠２４の中心に向かって弾を発射する（ステップＳ１６）。
【００３５】
視界内に複数の敵キャラクタがいる場合には、照準の枠２４の中心に一番近い敵キャラクタを射撃の対象物とする（ステップＳ１２）。視界内に一人の敵キャラクタしかいなければ、その敵キャラクタが対象物となる。図８の表示画面例では敵キャラクタ２６が対象物となる。
【００３６】
次に、対象物が照準の枠２４内にいるか否かを判断する（ステップＳ１３）。対象物が照準の枠２４内にいなければ、通常通りに照準の枠２４の中心に向かって弾を発射する（ステップＳ１６）。
【００３７】
対象物が照準の枠２４内にいる場合には、対象物の位置、移動速度、移動方向と、自分の位置、弾の速度から「弾が到達した時の対象物の予想位置」に当たるように角度の補正値を計算する（ステップＳ１４）。続いて、計算した方向に角度補正した弾を発射する（ステップＳ１５）。
【００３８】
この角度補正は、プレイヤが引き金を引いた時点での状態がそのまま変化しないとすれば敵キャラクタに当たるような補正である。熟練のプレイヤであれば、プレイヤ自身がそのことを予測した上で弾を発射することになるが、それをゲーム装置が自動的に補正しようとするものである。なお、プレイヤが引き金を引いた後に、移動していた敵キャラクタが移動を停止したり、移動方向を変更したりする等により状態が変化すれば、弾は敵キャラクタに当たらず、敵キャラクタは弾から逃れることができる。
【００３９】
次に、角度補正の計算の具体例について説明する。敵キャラクタの位置のＸＹＺ座標を（ｐｘ０，ｐｙ０，ｐｚ０）とし、敵キャラクタのＸＹＺ速度を（ｖｘ，ｖｙ，ｖｚ）とし、自分の位置のＸＹＺ座標を（ｐｘ１，ｐｙ１，ｐｚ１）とし、使用中の武器の弾の速度の大きさをｖとし、弾と敵キャラクタとの交点のＸＹＺ座標を（ｐｘ，ｐｙ，ｐｚ）とし、交差時間をｔとする。敵キャラクタは位置（ｐｘ０，ｐｙ０，ｐｚ０）から直線的に（ｓｘ，ｓｙ，ｓｚ）方向に移動するものとする。
【００４０】
交点と敵キャラクタの進行方向の直線との式は、
（ｐｘ−ｐｘ０）/ｖｘ＝（ｐｙ−ｐｙ０）/ｖｙ＝（ｐｙ−ｐｙ０）/ｖｙ＝ｔにより表される。したがって、次式
ｐｘ＝ｐｘ０＋（ｖｘ×ｔ）
ｐｙ＝ｐｙ０＋（ｖｙ×ｔ）
ｐｚ＝ｐｚ０＋（ｖｚ×ｔ）
が成立する。
【００４１】
また、交点と自分の位置、弾の速度の式は
√((ｐｘ−ｐｘ１)２＋(ｐｙ−ｐｙ１)２＋(ｐｚ−ｐｚ１)２)＝ｖ×ｔ
で表される。
【００４２】
これらの式をｔにより展開すると、ｔについての２次方程式となり、この２次方程式の解は、
ｔ＝(−ｂ±√(ｂ２−４ａｃ)/２ａ
ただし、ａ＝ｖｘ２＋ｖｙ２＋ｖｚ２
ｂ＝２(px0×vx＋py0×vy＋pz0×vz−px1×vx−py1×vy−pz1×vz)
ｃ＝ px0２＋py0２＋pz0２−２(px0×px1＋py0×py1＋pz0×pz1)
となる。
【００４３】
このようにして求められた交差時間ｔより交点の座標（ｐｘ，ｐｙ，ｐｚ）を計算する。交点の座標（ｐｘ，ｐｙ，ｐｚ）と自分の位置（ｐｘ１，ｐｙ１，ｐｚ１）から弾の発射角度を計算する。
【００４４】
なお、敵キャラクタが早く動いているときや近距離の敵を射撃する場合には、上述した計算による補正角度が自分が向いている角度と大きく異なり不自然になることがある。そのまま計算により補正した角度で弾を発射すると、自分に対して真横や後に弾を発射することになる場合がある。それでは不自然であるので、自分の前方にしか弾が発射されないように発射角度に制限を設けている。
【００４５】
第３に、照準の枠２４内に対象物である敵のキャラクタ２６が入ると、トラックボール１１ｂの感度を鈍くする。これにより、照準の枠２４内に一旦敵が捕らえると、トラックボール１１ｂの不用意な操作によって、照準の枠２４から敵のキャラクタ２６が容易に外れにくくなる。照準の枠２４内に対象物が入っていない場合の感度と比べて、５％〜９０％程度感度を鈍くすることが望ましい。
【００４６】
このトラックボールの感度補正について、図９のフローチャートを用いて説明する。まず、視界内に敵キャラクタがいるか否か判断する（ステップＳ２０）。敵キャラクタが視界内にいない場合には、通常通りにトラックボール１１ｂの移動量（回転数）による照準（キャラクタの向き）の移動量は通常のまま変化しない（ステップＳ２４）。
【００４７】
視界内に複数の敵キャラクタがいる場合には、照準の枠２４の中心に一番近い敵キャラクタを射撃の対象物とする（ステップＳ２１）。視界内に一人の敵キャラクタしかいなければ、その敵キャラクタが対象物となる。図８の表示画面例では敵キャラクタ２６が対象物となる。
【００４８】
次に、対象物が照準の枠２４内にいるか否かを判断する（ステップＳ２２）。対象物が照準の枠２４内にいなければ、通常通りにトラックボール１１ｂの移動量（回転数）による照準（キャラクタの向き）の移動量は通常のまま変化しない（ステップＳ２４）。
【００４９】
対象物が照準の枠２４内にいる場合には、トラックボール１１ｂの移動量（回転数）による照準（キャラクタの向き）の移動量を通常よりも小さくする（ステップＳ２３）。
【００５０】
このように敵キャラクタが照準の枠２４内にいる場合にはトラックボール１１ｂの感度を鈍くして、トラックボール１１ｂを不用意に操作しても照準の枠２４から簡単に外れないようにしている。
【００５１】
なお、トラックボール１１ｂの操作量の検出方法としては、トラックボール１１ｂの回転数を検出してもよいし、トラックボール１１ｂの回転速度を検出してもよい。
【００５２】
第４に、トラックボール１１ｂによる上下の視角移動に制限を加えている。キャラクタの視角を上方に移動すると空を見ることになり、下方に移動すると地面を見ることになる。初心者にとって、左右の視角移動には違和感が少ないが、上下の視角移動には違和感が強い。しかも、空に向かって射撃したり、地面に向かって射撃したりする必要性も少ない。そこで、上下の視角移動に制限を加えている。具体的には、水平面に対して±２２．５度の範囲までは操作できるが、それ以上には視覚移動しないようにする。なお、通常の熟練者モードでは、水平面に対する範囲は±４５度の範囲から±６７．５度の範囲で視覚移動するようにしている。
【００５３】
第５に、キャラクタの移動中には上下の視角を地面方向に強制的に設定する。前述したように初心者にとって上下の視角移動に違和感があるが、移動時に上下の視角をそのままにすることは更に違和感がある。上を見たままや下を見たまま移動することは直感的にも分かりにくい。そこで、キャラクタをジョイスティック１１ａを操作して移動するときには、上下の視角を自動的にリセットして移動する地面の傾きに合った方向にする。すなわち、水平な地面では水平方向となるが、坂道では坂の角度に合わせた方向となる。これにより、移動時は常に移動する地面に沿った方向を向くことになり、その後の視角操作も容易に行うことができる。
【００５４】
（板ポリゴンによる煙の画像表示）
次に、板ポリゴンによる煙の画像表示方法について、図１０乃至図１３を用いて説明する。
【００５５】
リアルタイムで描画する３Ｄゲームにおいて、煙、水、炎、火花等のエフェクトを表現するために、板状ポリゴンにテクスチャを貼り付けた板ポリゴンを複数個使用した表現方法が多く使用されている。これは、ハードウェアの性能を考えるとひとつのエフェクト当たりのポリゴン数が少なくて済み、データ量も描画にかかる時間も少なくて済むのでハードウェアのパワーを節約することができるためである。
【００５６】
しかしながら、ロケットの煙のようにどの方向から見ても長く繋がったエフェクトを表現する場合、少数の板ポリゴンでは方向によっては煙が繋がったようには見えない。このため、ハードウェアのパワーを多く使用して大量の板ポリゴン又は多くのポリゴンを使用したポリゴンモデルを用いて煙を描画するか、ハードウェアのパワーを節約して少数の板ポリゴンによりとぎれとぎれの煙を描画するしかない。
【００５７】
本実施形態では、少数の板ポリゴンを使用してどの方向から見ても繋がった煙を表現する方法を提供する。これにより、ハードウェアのパワーを節約しつつ、どの方向から見てもきれいに繋がった煙が表現できる。
【００５８】
図１０に煙のオブジェクトを示す板ポリゴンを示す。板ポリゴン３０は、図１０（ａ）に示すように、例えば、外形が正方形形状をしており、煙のテクスチュア３２が貼り付けられている。板ポリゴン３０は、図１０（ｂ）に示すように、グローバル座標の指示された座標に指示された方向で配置される。
【００５９】
従来の煙の画像表示方法について、図１１を用いて説明する。従来の煙の画像表示方法は３つのステップからなる。第１ステップでは、煙がでる直前に弾の軌跡上であって、煙が画像表示される位置Ｐを設定する（図１１（ａ））。次の第２ステップでは、煙がでる設定位置Ｐに板ポリゴン３０の中心をセットする（図１１（ｂ））。次の第３ステップでは、プレイヤが見るカメラの方向に向くように板ポリゴン３０に回転をかける（図１１（ｃ））。
【００６０】
このような従来の方法により表現された煙は、図１１（ｄ）に示すようになる。高速なロケット弾４０の煙を表現する場合には、板ポリゴン３０の設置間隔が広くなり、図１３（ａ）に示すように、切れ切れとなり煙として不自然となる。
【００６１】
本実施形態による板ポリゴンによる煙の画像表示方法について、図１２を用いて説明する。本実施形態による煙の画像表示方法は５つのステップからなる。第１ステップでは、煙がでる直前に弾の軌跡上であって、煙が画像表示される位置Ｐを設定する（図１２（ａ））。次の第２ステップでは、煙がでる設定位置Ｐに板ポリゴン３０の中心をセットする（図１２（ｂ））。
【００６２】
次の第３ステップでは、板ポリゴン３０を回転して、弾の進む軌跡の方向と板ポリゴン３０のＺ軸の方向を合わせる（図１２（ｃ））
次の第４ステップでは、板ポリゴン３０のＺ軸の方向に、弾の速度に比例したスケールをかけて、板状の端面３４ａ、３４ｂにより終端されている角柱状の表示用仮想枠３４を設定する（図１２（ｄ））。
【００６３】
次の第５ステップでは、板ポリゴン３０を回転して、角柱状の表示用仮想枠３４内で板ポリゴン３０がカメラの方向、すなわち、視点の方向を向くようにする（図１２（ｅ））。これにより、板ポリゴンが表示方向に対して最大になるように伸縮される。
【００６４】
本実施形態の画像表示方法により表現された煙は、図１２（ｆ）に示すようになる。高速なロケット弾４０の煙を表現する場合には、板ポリゴン３０の設置間隔が広くなっても、図１３（ｂ）に示すように、どの方向から見ても切れ切れとはならず繋がった煙として表示される。
【００６５】
このように本実施形態によれば、板ポリゴンを用いてリアルタイムで計算してポリゴンを移動方向に沿って配置し、表示方向から見て最大になるように伸縮しているので、どの方向から表示しても自然に繋がった煙等の移動軌跡を表示することができる。
【００６６】
（ゲームの継続終了方法）
次に、ゲームの継続終了方法について、図１４及び図１５を用いて説明する。
【００６７】
従来のゲームの継続終了方法では、ゲームオーバーとなった後にコンティニュー等と表示する継続可能画面を一定時間表示し、その間にコインの投入があったときにはゲーム継続処理となり、その間にコインの投入がないときにはゲームオーバー処理となる。プレイヤは継続可能画面が表示されている間にゲーム継続とするか否かを決定する。
【００６８】
近年、対戦ゲームが盛んになってきており、その中には数人が参加する対戦ゲームも表れてきている。このような対戦ゲームがゲームオーバーとなった後に、全員のプレイヤに継続の意志があるにもかかわらず、コインの準備ができていない等の理由により、一人のプレイヤだけがコイン投入に間に合わず、その後のゲームに参加できないことがあった。
【００６９】
反対に、プレイヤの準備が整っている場合には、プレイヤは、継続可能画面の表示をできるだけ短くして一刻も早くゲームを再開したいという要望もあった。
【００７０】
本実施形態によるゲーム継続終了方法は、プレイヤのボタン操作により継続可能画面の表示時間を短くも長くもすることができるようにしたものである。本実施形態のゲーム継続終了方法を図１４のフローチャートと図１５の表示画面例を用いて説明する。
【００７１】
ゲームオーバーとなると、図１５（ａ）に示すゲームオーバー画面の表示（ステップＳ３０）を経て、図１５（ｂ）に示すように、継続可能画面が表示され、継続タイマ（図示せず）に初期値、例えば、１０秒間がセットされる（ステップＳ３１）。継続可能画面は、例えば、「Ｃｏｎｔｉｎｕｅ．．．」という表示と共に、その下に継続可能画面の表示時間である継続タイマの残数が秒数で表示される。図１５（ｂ）は継続可能時間が１０秒間であることを示している。
【００７２】
次に、操作ボタンが押されたか否かが判断される（ステップＳ３２）。操作ボタンが押されていない場合には、１秒間経過したか否かが判断され（ステップＳ３３）、１秒間経過している場合には継続タイマから１秒間が減じられる（ステップＳ３４）。１秒間経過していない場合にはステップＳ３２に戻る。
【００７３】
次に、継続タイマがタイムアップしたか否かが判断される（ステップＳ３５）。継続タイマがタイムアップしている場合には、直ちにゲームオーバー処理がなされる（ステップＳ３６）。継続タイマがタイムアップしていない場合には、プレイヤからのコイン投入などによる継続指示があったか否かが判断される（ステップＳ３７）。継続指示がなされていればゲーム継続処理がなされる（ステップＳ３８）。
【００７４】
ステップＳ３２で操作ボタンが押されていると判断された場合には、操作ボタンが連打されたか否かを判断する（ステップＳ３９）。操作ボタンが連打された場合には、継続タイマから３秒が減じられ（ステップＳ４０）、図１５（ｃ）に示すような継続可能表示画面となり、ステップＳ３５に処理が移る。
【００７５】
操作ボタンが連打されていない場合には、操作ボタンが一定時間押し続けられているか否かを判断する（ステップＳ４１）。操作ボタンが一定時間押し続けられていない場合には、ステップＳ３２に戻る。
【００７６】
操作ボタンが一定時間押し続けられている場合には、継続タイマに所定秒数、例えば、１０秒を加え（ステップＳ４２）、図１５（ｄ）に示す継続可能画面となる。
【００７７】
続いて、１秒間経過したか否かが判断され（ステップＳ４３）、１秒間経過している場合には継続タイマから１秒間が減じられる（ステップＳ４４）。１秒間経過していない場合にはステップＳ４２に戻る。
【００７８】
次に、継続タイマがタイムアップしたか否かが判断される（ステップＳ４５）。継続タイマがタイムアップしている場合には、直ちにゲームオーバー処理がなされる（ステップＳ４６）。継続タイマがタイムアップしていない場合には、プレイヤからのコイン投入などによる継続指示があったか否かが判断される（ステップＳ４７）。継続指示がなされていればゲーム継続処理がなされる（ステップＳ４８）。
【００７９】
ステップＳ４２で継続タイマに１０秒を加えた後にステップＳ３２に戻ってもよい。しかしながら、本実施形態においてステップＳ４２の後にステップＳ３２に戻らずにステップＳ４３以降の処理を行うようにしたのは、ステップＳ３２に戻ると、プレイヤの操作により継続可能画面の表示の延長を無制限に認めることになり、結果的に特定のプレイヤがゲーム機を不当に占有することにもなり望ましくないからである。したがって、本実施形態では１０秒間延期できるのは１回だけとして制限を設けている。
【００８０】
なお、上記実施形態では操作ボタンの連打により継続可能表示の時間を短くし、操作ボタンの押下し続けることにより継続可能表示の時間を長くしたが、他の操作態様でもよい。要は操作ボタンを異なる操作態様で操作することにより継続表示時間を長くしたり短くしたりすればよい。
【００８１】
このように本実施形態によれば、プレイヤの操作によりゲームオーバー後の継続可能表示の時間を短くも長くも自在にコントロールができるので、ゲームオーバーのまま急いでゲームを終了させたい場合でも、ゲームを継続したいが対戦相手の準備を待ちたい場合でも、柔軟に対応することができる。
【００８２】
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。例えば、上記実施形態ではゲームセンタ等に設置されるゲーム機に本発明を適用したが、家庭用ゲーム機に適用してもよい。また、上記実施形態によるゲームを実現するプログラムはＲＯＭにより提供されたが、その他の情報記憶媒体により提供されてもよい。情報記憶媒体としては外部から供給されるメモリカード等のようなものの他に、ゲーム装置内部のメモリやＨＤＤ等の情報記憶媒体でもよい。また、書換可能な情報記憶媒体だけではなく、ＣＤ−ＲＯＭのような書換不可能な情報記憶媒体でもよい。また、他の情報媒体でもよい。ここでいう情報媒体とは、何等かの物理的手段により情報が記録されているものであって、ゲーム装置等の情報処理装置に所定の機能、例えば、ゲームプログラムの実行を行わせることができるものである。
【００８３】
情報媒体には、例えば、ＣＤ−Ｒ、ゲームカートリッジ、フロッピーディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００８４】
また、上記実施形態はゲーム装置に本発明を適用したが、パーソナルコンピュータのような他の電子装置におけるゲーム等の制御にも適用することができる。
【００８５】
【発明の効果】
以上の通り、本発明によれば、初心者を考慮してゲーム制御に様々な工夫を行ったので、初心者のプレイヤの技量不足を補って、熟練のプレイヤともほぼ対等にゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲーム装置の操作パネルを示す図である。
【図３】本発明の一実施形態による射撃ゲームの熟練者用の画面を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態による射撃ゲームにおけるジョイスティックの操作方法の説明図である。
【図５】本発明の一実施形態による射撃ゲームにおけるトラックボールの操作方法の説明図である。
【図６】本発明の一実施形態による射撃ゲームの初心者用の画面を示す図である。
【図７】射撃ゲームにおける弾の発射角度の補正方法を示すフローチャートである。
【図８】射撃ゲームにおける弾の発射角度の補正方法の説明図である。
【図９】射撃ゲームにおけるトラックボールの感度補正方法を示すフローチャートである。
【図１０】煙のオブジェクトである板ポリゴンを示す図である。
【図１１】従来の板ポリゴンによる煙の画像表示方法の説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態による板ポリゴンによる煙の画像表示方法の説明図である。
【図１３】ロケット弾の煙の画像表示例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるゲームの継続終了方法を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態によるゲームの継続終了方法における表示画面を示す図である。
【符号の説明】
１０…ゲーム処理ボード
１００…カウンタ
１０１…ＣＰＵ
１０２…ＲＯＭ
１０３…ＲＡＭ
１０４…サウンド装置
１０５…ＡＭＰ
１０６…入出力インタフェース
１０７…スクロールデータ演算装置
１０８…コ・プロセッサ
１０９…地形データＲＯＭ
１１０…ジオメタライザ
１１１…形状データＲＯＭ
１１２…描画装置
１１３…テクスチャデータＲＯＭ
１１４…テクスチャマップＲＡＭ
１１５…フレームバッファ
１１６…画像合成装置
１１７…Ｄ／Ａコンバータ
１１…入力装置
１１ａ…ジョイスティック
１１ｂ…トラックボール
１１ｃ…ジャンプボタン
１１ｄ、１１ｅ…操作ボタン
１１ｆ…操作パネル
１２…出力装置
１２ａ…表示器
１２ｂ…各種ランプ
１３…ビデオモニタ
１４…スピーカ
２０…銃
２２…照準の枠（熟練者用）
２４…照準の枠（初心者用）
２６…敵キャラクタ
３０…板ポリゴン
３２…煙のテクスチュア
３４…表示用仮想枠
４０…ロケット弾
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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