(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出から前記遊技媒体付与手段による図柄の組合せに基づく遊技媒体の付与までを一回の遊技とし、所定回数の遊技の間において前記遊技媒体付与手段により遊技者に付与する遊技媒体の総数を前記所定回数の遊技を行うために要する遊技媒体の総数で割算することにより得られる付与率を設定することが可能な設定手段と、
を備え、
前記所定回数の遊技を開始する前に、前記内部当選役決定手段は、前記設定手段によって設定された付与率に基づいて前記所定回数の遊技の間において内部当選役ごとに内部当選する回数を決定する当選回数決定手段と、
前記内部当選する回数に基づいて、前記所定回数の遊技ごとの内部当選役を決定する当選順序決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記所定回数の遊技が終了したとき、前記当選回数決定手段によって前記所定回数の遊技の間において内部当選役ごとに内部当選する回数を新たに決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記設定手段による設定が行われたとき、前記当選回数決定手段によって前記所定回数の遊技の間において内部当選役ごとに内部当選する回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記当選回数決定手段によって前記所定回数の遊技の間、内部当選役ごとに内部当選する回数を決定したとき、前記当選順序決定手段によって前記所定回数の遊技ごとの内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記設定手段は、前記所定回数の設定が可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームの結果を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機では、一般に“６段階”の設定値のいずれかを選択することにより、払出されたメダルの総数を遊技機に投入された（遊技に賭けられた）メダルの総数で割算した値（以下「ペイアウト率」という）を調整するようにしている。具体的には、設定値毎に、複数の役の各々に内部当選することとなる乱数範囲が定められた確率抽選テーブルが設けられている。この確率抽選テーブルは、一般に設定値が大きいほど、ＢＢ或いはＲＢに内部当選する確率が高くなっている。このため、大きな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を高くすることができる。また、小さな設定値を選択した場合には、ペイアウト率を低く抑えることができる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、内部当選役は、設定値に対応した確率抽選テーブル及び乱数抽選の結果に基づいて、ゲーム毎に決定されるので、実際のペイアウト率が設定値に対応した値に収束するまでには、数日から十数日必要となる。このため、所望の設定値を選択したとしても、ペイアウト率が設定値に対応した値と大きく異なったものとなり、遊技店側にとって不都合な事態が生じる場合がある。さらに、遊技店側は、所望のペイアウト率を確実に実現するためには、数日から十数日の間、設定値を変更することができず、不便である。また、内部当選役の決定を乱数抽選の結果に委ねただけでは、遊技の面白みを十分に発揮させることができない場合もある。
【０００７】
本発明の目的は、何回かのゲームを通じて遊技者に付与する遊技価値の度合いを適宜設定可能な遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技者に付与される遊技価値が定められた役（例えば、ＢＢ、後述のベルの小役等）のいずれかを当選役として決定する当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、当選役決定手段の決定結果に基づいて（例えば、後述の入賞検索の結果（図１３のＳＴ２６）に基づいて）、ゲームの結果を表示する表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、表示手段の表示内容に基づいて、遊技者に遊技価値を付与する（例えば、後述の図１３のＳＴ２９の処理を行う）遊技価値付与手段（例えば、後述のホッパー４０）と、所定回数（例えば、後述の規定回数）のゲームにわたって遊技者に付与する遊技価値の度合い（例えば、遊技者が保有する遊技価値の増減の度合い）を設定することが可能な設定手段（例えば、後述の液晶表示装置５の画像表示に基づき操作されるスタートレバー６からの入力に応じて遊技価値の度合いを設定するＣＰＵ３１）とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の具体的態様では、当選役決定手段は、設定手段による設定に基づいて、所定回数のゲームを通じて役が当選役となる回数（例えば、後述の当選回数）を決定する（例えば、後述の当選回数決定処理（図１５）を行う）ことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、当選役決定手段は、役が当選役となる回数の決定に基づいて、所定回数のゲーム毎の当選役を決定する（例えば、後述の当選順序決定処理（図１６）を行う）ことを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、遊技価値の度合いは、遊技者に付与する遊技価値を遊技者が遊技のために要する遊技価値で割算することにより得られる付与率（例えば、ペイアウト率）であることを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、当選役決定手段は、所定回数のゲームが終了したとき、所定回数のゲームを通じて役が当選役となる回数を新たに決定する（例えば、後述の図１３のＳＴ３３の処理を行う）ことを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、当選役決定手段は、設定手段による設定が行われたとき、所定回数のゲームを通じて役が当選役となる回数を決定（例えば、後述の図１０のＳＴ５の処理）することを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、当選役決定手段は、役が当選役となる回数を決定したとき、所定回数のゲーム毎の当選役を決定することを特徴とする。
【００１５】
本発明の具体的態様では、設定手段では、所定回数の設定が可能であることを特徴とする。
【００１６】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、設定手段により、所定回数のゲームにわたって遊技者に付与する遊技価値の度合いを設定することができる。このため、例えば遊技店では、遊技者に付与する遊技価値の度合いを設定し、所定回数のゲームにおいて所望のペイアウト率等を実現することができる。
【００１７】
また、当選役決定手段は、設定手段による設定に基づいて、所定回数のゲームを通じて役が当選役となる回数を決定し、設定された度合いの遊技価値を遊技者に付与することができる。
【００１８】
また、上記回数の決定に基づいて、所定回数のゲーム毎の当選役を決定することができる。
【００１９】
また、遊技価値を付与する度合いとして、遊技者に付与する遊技価値を遊技者が遊技のために要する遊技価値で割算することにより得られる付与率を用いることができる。
【００２０】
また、当選役決定手段は、所定回数のゲームが終了したとき、所定回数のゲームを通じて役が当選役となる回数を新たに決定する。従って、新たに行われる所定回数のゲームにおいても、遊技店側が所望するペイアウト率等の度合いを実現することができる。また、例えば遊技店が営業中に所定回数のゲームが終了した場合であっても、新たに上記回数が決定されるので、遊技者は、継続して遊技を進めることができる。
【００２１】
また、当選役決定手段は、設定手段による設定が行われたとき、所定回数のゲームを通じて役が当選役となる回数を決定する。従って、上記設定が行われた後の所定回数のゲームにおいて、遊技店側が所望するペイアウト率等の度合いを実現することができる。
【００２２】
また、当選役決定手段は、役が当選役となる回数を決定したとき、所定回数のゲーム毎の当選役を決定することができる。
【００２３】
また、設定手段では、所定回数の設定を行うことができる。従って、例えば遊技店側は、所望のペイアウト率等の度合いを実現するゲーム数を決定することができる。また、例えば、これから行われ得る複数のゲームを、所定回数のゲームに区切り、所定回数のゲームの各々について異なるペイアウト率等の度合いを設定した場合には、遊技者が保有する遊技価値の増減を意図的に制御して、遊技の面白みを増すこともできる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられた（投入された）メダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、ＢＥＴ数が“３”の状況において後述のスタートレバー６が操作されたとき開始（いわゆる「３ＢＥＴ専用」）し、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、後述の当選役がＢＢ又はＲＢであるゲームで点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。各役の払出枚数は、後で図３を参照して説明する。
【００２９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後で図４を参照して説明するペイアウト率設定画像が表示され、ペイアウト率を設定できるようになっている。
【００３０】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。後で図４を参照して説明するペイアウト率設定画像が表示されているとき、スタートレバー６を上下方向に操作することにより所望のペイアウト率を選択できるようになっている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３３】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“大鷲（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、及び“チェリー（図柄９６）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３４】
図３は、役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す。
【００３５】
ＢＢの入賞は、有効ラインに沿って“白７−白７−白７”、“青７−青７−青７”又は“大鷲−大鷲−大鷲”が並んだときに成立する。ＢＢの入賞が成立したとき、３５０枚のメダルが払出される（いわゆる「純増枚数」は、“３４７枚”）。ＲＢの入賞は、有効ラインに沿って“白７−白７−青７”が並んだときに成立する。ＲＢの入賞が成立したとき、１００枚のメダルが払出される（いわゆる「純増枚数」は、“９７枚”）。なお、実施例のＢＢ及びＲＢは、メダルの払出しが一回である点において一般にＢＢ及びＲＢと称されれるものと異なる。
【００３６】
ベルの小役の入賞は、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んだときに成立する。ベルの小役の入賞が成立したとき、１５枚のメダルが払出される。スイカの小役の入賞は、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並んだときに成立する。スイカの小役の入賞が成立したとき、１０枚のメダルが払出される。チェリーの小役の入賞は、左のリール３Ｌ上に配置された“チェリー”がセンターライン８ｃを除くいずれかの有効ライン上に停止したときに成立する。チェリーの小役の入賞が成立したとき、４枚のメダルが払出される。
【００３７】
図４は、ペイアウト率設定画像を示す。この画像は、後述のように、設定用鍵型スイッチ２７が“ＯＮ”の状態において電源メインスイッチ２５が投入されたときに表示される。ペイアウト率設定画像の上方には、「ＰＡＹＯＵＴ率を設定してください。」と表示され、その下方には、「95.8％」と表示されている。スタートレバー６を上下方向に操作することによりペイアウト率が増減し、所望の値を設定することができる。実施例では、ペイアウト率は、80.0％〜120.0％の範囲内で設定することができる。後述のリセットスイッチ２６を操作してペイアウト率を設定することもできる。
【００３８】
ここで、実施例では、上述のように設定されたペイアウト率は、規定回数のゲームが終了したときに実現するようになっている。つまり、規定回数（実施例では、“６０００回”）のゲームにおけるメダルの払出枚数の合計をメダルの投入枚数の合計で割算した値が、設定されたペイアウト率に一致するようになっている。また、後述の当選役一括決定処理（後述の図１４）では、規定回数分のゲーム毎に予め当選役が決定される。当選役とは、そのゲームにおいて入賞成立を実現することが可能な役をいう。具体的には、後述の図１４〜図１６に示す処理により、設定されたペイアウト率に基づいて各役を当選役とする回数を決定し、各当選役をいずれのゲームの当選役とするかを決定するようにしている。以下、規定回数分のゲームのうち所定の役を当選役とするゲームの数を「当選回数」という。なお、実施例では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの引込み制御を無制限に行うので、当選役は常に入賞役となる。
【００３９】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、後述のＢＢ当選回数選択テーブル（図７）、ＲＢ当選回数選択テーブル（図８）、小役の当選回数を決定するための数式（図９）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＡＭ３３には、後述の当選役記憶領域（図６）及びゲーム回数カウンタが設けられている。当選役記憶領域及びゲーム回数カウンタの記憶内容は、後述の電源メインスイッチ２５を“ＯＦＦ”にした場合であっても保持される。
【００４３】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、電源メインスイッチ２５、リセットスイッチ２６、設定用鍵型スイッチ２７、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４７】
電源メインスイッチ２５は、遊技機１に電源を投入するためのものである。なお、各アクチュエータ等へ電力を供給する電源回路については省略している。リセットスイッチ２６及び設定用鍵型スイッチ２７は、ペイアウト率を設定するために設けられている。設定用鍵型スイッチ２７を“ＯＮ”した後、電源メインスイッチ２５を“ＯＮ”すると、表示画面５ａにペイアウト率設定画像が表示される。スタートレバー６又はリセットスイッチ２６を操作する毎にペイアウト率設定画像に表示されたペイアウト率が増減し、任意のペイアウト率を設定することができる。所望のペイアウト率を選択した後、設定用鍵型スイッチ２７を“ＯＦＦ”とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。なお、主制御回路７１は、スタートレバー６又はリセットスイッチ２６の操作の情報を副制御回路７２へ送信する。副制御回路７２は、受信した情報に基づいて液晶表示装置５を制御する。
【００４８】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を用いて、ＲＯＭ３２内に格納されているＢＢ当選回数選択テーブル（図７）、及びＲＢ当選回数選択テーブル（図８）からＢＢ及びＲＢの当選回数が決定される。
【００４９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているとき、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び当選役の図柄組合せに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。これにより、当選役の入賞が成立することとなる。
【００５３】
当選役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５４】
図６は、ＲＡＭ３３の当選役記憶領域を示す。当選役記憶領域には、“１回目”〜“６０００回目”のゲーム（規定回数分のゲーム）毎に当選役が記憶されている。当選役記憶領域の記憶内容は、ペイアウト率が設定されたとき（後述の図１０のＳＴ４の判別が“ＹＥＳ”）、又は規定回数分のゲームが終了したとき（後述の図１３のＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”）、当選役一括決定処理（後述の図１４）により更新される。この当選役一括決定処理の後、ゲーム回数カウンタによりゲーム回数が計数される。各ゲームでは、当選役記憶領域に格納された当選役のうち、ゲーム回数カウンタの値に対応する役を当選役とする（後述の図１２のＳＴ１９）。そして、その当選役の入賞が成立することとなる。なお、当選役としての「なし」は、いずれの役にも当選していないことを示し、当選役が「なし（はずれ）」のゲームでは、入賞が成立することはない。
【００５５】
図７は、ＢＢ当選回数選択テーブルを示す。このテーブルでは、一定の範囲のペイアウト率毎に、“１０回”〜“２０回”の各々の当選回数に当選となる乱数範囲が示されている。ＢＢ当選回数選択テーブルは、後述の図１５のＳＴ５１の処理で使用され、ＢＢの当選回数の決定に用いられる。
【００５６】
図８は、ＲＢ当選回数選択テーブルを示す。このテーブルでは、一定の範囲のペイアウト率毎に、“２回”〜“１２回”の各々の当選回数に当選となる乱数範囲が示されている。ＲＢ当選回数選択テーブルは、後述の図１５のＳＴ５２の処理で使用され、ＲＢの当選回数の決定に用いられる。
【００５７】
図９は、設定されたペイアウト率、ＢＢの当選回数及びＲＢの当選回数に基づいて、小役の当選回数を決定するために用いられる数式を示す。ここでの小役は、前述の「ベル」、「スイカ」及び「チェリー」であり、各小役の成立によって払い出されるメダルの枚数は、それぞれ15枚、10枚、4枚である。
【００５８】
実施例において、上記のように設定されたペイアウト率ｐを実現する規定回数をｇとすれば、この遊技機は３ＢＥＴ専用であることから、規定回数ｇのゲームにおいて遊技者が遊技機に投入する（遊技に賭ける）メダルの合計枚数（予定総投入枚数）ｉは、
ｉ＝３ｇ                …（1）
と表わされる。また、規定回数ｇのゲームを通じて、設定されたペイアウト率ｐを実現するメダル払出枚数の合計（予定総払出枚数）ｈは、
ｈ＝［ｉ×ｐ］          …（2）
と表わされる。ここで、［ｘ］（ｘは実数）は、ｘの整数部分（ｘを越えない最大整数）を表わす。つまり、（2）式の場合、予定総払出枚数ｈは、予定総投入枚数ｉにペイアウト率ｐを掛けて得られる値を越えない最大枚数である。
【００５９】
次に、ＢＢ，ＲＢの成立によって払い出されるメダルの枚数はそれぞれ350枚，100枚であるから、ＢＢの当選回数をｂ、ＲＢの当選回数をｒ、小役による予定総払出枚数をｋとすれば、予定総払出枚数ｈは次式で表わされる。
【００６０】
ｈ＝350ｂ＋100ｒ＋ｋ
この式より、上記の小役による予定総払出枚数ｋは、
ｋ＝ｈ−350ｂ−100ｒ          …（3）
となる。
【００６１】
この予定総払出枚数ｋにおける各小役「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の総払出枚数の割合をそれぞれ10％，30％，60％とすれば、小役毎の払出枚数は、15枚、10枚、4枚であるから、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」の当選回数α、β、γは、それぞれ次のようになる。
【００６２】
15α＝［ｋ×0.1］      ∴  α＝［ｋ×0.1÷15］      …（4）
10β＝［ｋ×0.3］      ∴  β＝［ｋ×0.3÷10］      …（5）
ｋ＝15α＋10β＋4γ    ∴  γ＝［（ｋ−15α−10β）÷4］    …（6）
式（6）は、払出枚数が最も少ない小役「チェリー」の当選回数γの調整により、小役による実際の総払出枚数を小役による予定総払出枚数ｋに近づけることで、設定されたペイアウト率ｐを実現することを意味している。
【００６３】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１０〜図１６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７が“ＯＮ”されたかどうかを判別する（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、電源メインスイッチ２５が“ＯＮ”されたかどうかを判別し（ＳＴ２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１処理に移る。ＳＴ３の処理では、ＣＰＵ３１は、「ペイアウト率変更処理」を行う。具体的には、スタートレバー６、或いはリセットスイッチ２６の操作に応じて、表示画面５ａのペイアウト率の表示を変化させるように副制御回路７２を制御する。続いて、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ２７が“ＯＦＦ”とされたかどうかを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、設定されたペイアウト率を記憶するとともに、後で図１４を参照して説明する当選役一括決定処理を行い（ＳＴ５）、ＳＴ７の処理に移る。ＳＴ４の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００６５】
ＳＴ１の判別が“ＮＯ”のときは、電源メインスイッチ２５が“ＯＮ”とされたかどうかを判別し（ＳＴ６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１の処理に移る。ＳＴ７の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。なお、ＳＴ７の処理により当選役記憶領域及びゲーム回数カウンタの値がクリアされることはない。
【００６６】
次に、図１１のＳＴ８の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。なお、ＳＴ８の処理により当選役記憶領域及びゲーム回数カウンタの値がクリアされることはない。
【００６７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１０）、ＳＴ１３の処理に移る。ＳＴ９の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９の処理に移る。ＳＴ１２の処理では、ＢＥＴ数が“３”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９の処理に移る。
【００６８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基くスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１６の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１５の処理に移る。ＳＴ１５の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【００６９】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１６）、ゲーム回数カウンタの値に“１”加算し（ＳＴ１７）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１８）。ＳＴ１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７０】
次に、図１２のＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は、ゲーム回数カウンタの値に対応して当選役記憶領域に記憶された当選役をＲＡＭ３３内の所定の記憶領域にセットする。例えば、当選役記憶領域の記憶内容が図６に示すものであり、ゲーム回数カウンタの値が“２２”であるとき、当選役としてＢＢをセットする。次に、当選役の情報を含む当選役コマンドを副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２０）、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する（ＳＴ２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２２の処理に移る。
【００７１】
ＳＴ２２の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２３の処理では、当選役に応じて停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールを停止させる。具体的には、停止ボタンの操作タイミングに拘らず、当選役の図柄組合せがいずれかの有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する。ＳＴ２４の処理では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、図１３のＳＴ２６の処理に移る。
【００７２】
図１３のＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は、中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ３０）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ３１）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、一定時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。次に、ゲーム回数カウンタの値が規定回数に到達したか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１１のＳＴ８の処理に移る。ＳＴ３３の処理では、後で図１４を参照して説明する当選役一括決定処理を行い、図１１のＳＴ８の処理に移る。このＳＴ３３の処理では、規定回数のゲームが終了したとき、規定回数のゲームを通じて役が当選役となる回数（当選回数）を新たに決定する。
【００７３】
次に、図１４を参照して、当選役一括決定処理について説明する。当選役一括決定処理は、ペイアウト率の設定が変更されたとき（図１０のＳＴ５）、又は規定回数のゲームが終了したとき（図１３のＳＴ３３）に行われる。
【００７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム回数カウンタの値を“０”とする（ＳＴ４１）。次に、後で図１５を参照して説明する当選回数決定処理を行う（ＳＴ４２）。当選回数決定処理では、各役の当選回数を決定する。次に、後で図１６を参照して説明する当選順序決定処理を行う（ＳＴ４３）。当選順序決定処理では、各ゲームの当選役を決定する。続いて、図１０のＳＴ７又は図１１のＳＴ８の処理に移る。
【００７５】
次に、図１５を参照して、当選回数決定処理について説明する。当選回数決定処理では、設定されたペイアウト率に基づいて各役の当選回数を決定する。
【００７６】
初めに、ＣＰＵ３１は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数、設定されているペイアウト率、及びＢＢ当選回数選択テーブル（図７）に基づいて、ＢＢの当選回数ｂを決定する（ＳＴ５１）。次に、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数、設定されているペイアウト率、及びＲＢ当選回数選択テーブル（図８）に基づいて、ＲＢの当選回数ｒを決定する（ＳＴ５２）。次に、ＳＴ５１の決定結果、ＳＴ５２の決定結果、及び数式１〜数式４に基づいてベルの小役の当選回数αを決定する（ＳＴ５３）。次に、ＳＴ５１の決定結果、ＳＴ５２の決定結果、数式１〜数式３、及び数式５に基づいてスイカの小役の当選回数βを決定する（ＳＴ５４）。次に、ＳＴ５１の決定結果、ＳＴ５２の決定結果、及び数式１〜数式６に基づいてチェリーの小役の当選回数γを決定する（ＳＴ５５）。続いて、図１４のＳＴ４３の処理に移る。
【００７７】
ここで、ＳＴ５１〜ＳＴ５５の処理の結果、規定回数のゲームにおいて設定されたペイアウト率を実現可能であるか否かを確認するために、次式（７）が成立するか否かを判別するようにしてもよい。これにより、設定されたペイアウト率を確実に実現することができる。
【００７８】
３５０ｂ＋１００ｒ＋１５α＋１０β＋４γ≦ｈ      …（7）
次に、図１６を参照して、当選順序決定処理について説明する。当選順序決定処理では、当選回数の範囲内において各役を当選役とするゲームを決定する（当選役記憶領域（図６）の記憶内容を更新する）。
【００７９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢを当選役とするゲームを決定する（ＳＴ６１）。具体的には、“1”〜“6000”の乱数範囲からＢＢの当選回数ｂと同数の乱数を抽出する。同一の乱数を抽出した場合には、一のゲームにおいて一の当選役を決定するために（複数の当選役を決定しないために）、異なる乱数を抽出するまで乱数の抽出を行う。抽出した乱数の各々に対応するゲーム回数の当選役を記憶する記憶領域（当選役記憶領域内の領域）に、当選役としてＢＢを示す情報を記憶する。次に、ＲＢの当選回数ｒの範囲内でＲＢを当選役とするゲームを決定する（ＳＴ６２）。決定方法は、基本的にＳＴ６１の場合と同様であるが、抽出した乱数がＳＴ６１の処理で抽出したものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出するまで乱数の抽出を行う。
【００８０】
次に、ベルの小役の当選回数αの範囲内でベルの小役を当選役とするゲームを決定する（ＳＴ６３）。決定方法は、基本的にＳＴ６２の場合と同様であるが、抽出した乱数がＳＴ６２の処理で抽出したものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出するまで乱数の抽出を行う。次に、スイカの小役の当選回数βの範囲内でスイカの小役を当選役とするゲームを決定する（ＳＴ６４）。決定方法は、基本的にＳＴ６３の場合と同様であるが、抽出した乱数がＳＴ６３の処理で抽出したものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出するまで乱数の抽出を行う。
【００８１】
次に、チェリーの小役の当選回数γの範囲内でチェリーの小役を当選役とするゲームを決定する（ＳＴ６５）。決定方法は、基本的にＳＴ６４の場合と同様であるが、抽出した乱数がＳＴ６４の処理で抽出したものと同一である場合にも、それと異なる乱数を抽出するまで乱数の抽出を行う。次に、残りのゲームの当選役を「なし（はずれ）」とする（ＳＴ６６）。具体的には、当選役記憶領域（図６）において当選役が記憶されていないゲーム回数に対応する領域に当選役が「なし」であることを示す情報を格納し、図１０のＳＴ７又は図１１のＳＴ８の処理に移る。以上の処理により、当選役記憶領域の記憶内容が更新される。この更新の後、規定回数分のゲームが終了したときのペイアウト率（規定回数分のゲームにおける総払出枚数を総投入枚数で割算した値）は、設定されたものと同一となる。
【００８２】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００８３】
実施例では、所定回数のゲームを通じて遊技者に付与する遊技価値の度合いとして、ペイアウト率を採用しているが、これに限られるものではなく、払出枚数、所定の役の当選回数、所定の役の入賞回数等、任意の度合いを採用することができる。また、実施例では、ペイアウト率を直接設定できるようにしているが、ペイアウト率に対応した文字、数字等を選択することによりペイアウト率を間接的に設定できるようにしてもよい。また、一定の範囲のペイアウト率と対応した文字、数字等を選択できるようにしてもよい。
【００８４】
実施例では、ペイアウト率は、80.0％〜120.0％の範囲内で設定できるようにしているが、これに限られず、任意の範囲で設定できるようにすることができる。例えば、0％〜300％の範囲で設定できるようにしてもよい。なお、ペイアウト率の下限は、当選役を「なし（はずれ）」とすることにより実現可能であるが、ペイアウト率の上限は、規定回数、或いは役の払出枚数との兼ね合いで一定の制限が課される場合がある。なお、上記の度合いとして払出枚数、所定の役の当選回数、所定の役の入賞回数等を採用した場合には、任意の範囲で払出枚数、当選回数、入賞回数等を設定できるようにしてもよい。
【００８５】
実施例では、小役によるペイアウト率の最終調整を払出枚数が最も少ないチェリーの小役で行い（数式６）、実際のペイアウト率を設定されたもの近づけるようにしているが、これに限られるものではない。小役の当選回数の決定順序を任意に定めることもできる。また、小役による予定総払出枚数ｋのうち、ベルの小役による総払出枚数が占める割合（実施例では、１割）、スイカの小役による総払出枚数が占める割合（実施例では、３割）、及びチェリーの小役による総払出枚数が占める割合（実施例では、６割）は、任意に定めることができる。例えば、この割合を乱数抽選等により定めることもできる。また、ＢＢ及びＲＢの当選回数は、当選回数決定テーブルにより決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、小役の場合と同様に決定することもできる。また、任意の役の当選回数を遊技店側が設定できるようにしてもよい。例えば、ＢＢ及びＲＢの当選回数を設定できるようにした場合においては、ＳＴ６３〜ＳＴ６６の処理により、小役の当選回数等が決定されるので、所望のペイアウト率を実現することができる。また、予定総払出枚数ｈのうち、各役（ＢＢ及びＲＢを含む）の総払出枚数が占める割合を乱数抽選等により定めることもできる。
【００８６】
実施例では、各役の当選回数を決定した後、規定回数のゲーム毎の当選役を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、各役の当選回数を決定した後、各ゲーム毎に、各役の当選回数を限度として当選役を乱数抽選により決定するようにしてもよい。この場合、各役の当選回数が予め決定されているので、規定回数のゲームが終了したときの実際のペイアウト率は、設定されたものと一致することとなる。
【００８７】
実施例では、当選役は常に入賞役となるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の遊技操作（例えば、リールの停止操作（停止ボタンの停止操作の順序、或いは停止操作のタイミング））に基づいて、当選役の入賞の成否を変化させることもできる。この場合、当選役を遊技者に報知して、いわゆる「取りこぼし」を防ぐこともできる。また、実際のペイアウト率は、設定したペイアウト率を越えることがないので遊技店側が不利益を受けることはない。他方、遊技者に対しては、いわゆる「目押し」等の必要性を認識させると共に、遊技本来の面白さを認識させることができる。
【００８８】
実施例では、当選役一括決定処理の決定タイミングは、ペイアウト率の変更の際、及び規定回数のゲームが終了したときに行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば遊技機に電源が投入されたとき等、任意の時点で決定するようにしてもよい。
【００８９】
実施例では、本発明をスロットマシンに適用して説明しているが、これに限られるものではない。スロットマシンの他、パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００９０】
実施例では、役として、ＢＢ、ＲＢ等を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機では、いわゆる「大当り」、ルーレットゲームでは、遊技者に払出されるメダル数が定められた役、競馬ゲームでは、オッズ（倍率）、或いはそれが定められた馬の組合せ（いわゆる「馬番連勝」等）を採用することもできる。また、役には、遊技者に付与される遊技価値として、正の遊技価値（１５枚等）が定められているが、“０”又は負の遊技価値を定めるようにしてもよい。すなわち、ある役が当選役、或いは入賞役となったとき、遊技者が保有する遊技価値が変化しない、又は減少するようにしてもよい。また、実施例では、役を“５種類”設けるようにしているが、これに限られるものではない。一又は二以上の任意の役を設けることができる。
【００９１】
実施例では、表示手段として平面的な液晶表示装置を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、演出用のリール、模型等の動作物のような立体的なもの、或いは音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。
【００９２】
実施例では、ペイアウト率の表示は、液晶表示画面５ａ上で行うようにしているが、これに限られず、払出表示部１８等、任意の表示手段に表示するようにしてもよい。
【００９３】
また、これから行われ得る複数のゲームを、所定回数のゲームに区切り、所定回数のゲームの各々について異なるペイアウト率を設定できるようにしてもよい。すなわち、規定回数のゲームの塊毎に、各々ペイアウト率を設定できるようにしてもよい。これにより、遊技者に付与される遊技価値に対して意図的に「波」を持たせ、遊技者が保有する遊技価値の増加率或いは減少率を制御して、面白みのある遊技機を提供することもできる。
【００９４】
実施例では、所定の役を当選役とするゲームは、乱数抽選により決定するようにしているが、これに限られず、遊技店側が設定できるようにしてもよい。例えば、ＢＢの当選回数の範囲内で、ＢＢを当選役とするゲームを遊技店側が決定できるようにしてもよい。
【００９５】
また、規定回数を遊技店側が設定できるようにしてもよい。この場合、規定回数を短くすることにより、遊技者の保有する遊技価値の増加率或いは減少率を一定に保つことができる。他方、長く設定した場合には、短く設定した場合と比較してその増加率或いは減少率が変化するので、遊技者の期待感が高まる。
【００９６】
また、当選役記憶領域に記憶された情報を遊技機がホールコンピュータ等の任意の機器に送信するようにしてもよい。この情報と各ゲームの入賞役とを比較することにより、遊技店側は、不正行為を防止することができる。
【００９７】
また、当選役記憶領域に記憶された記憶内容に基づいて、複数回先のゲームの当選役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）を報知する演出を液晶表示装置、或いは演出用リール等の報知手段を用いて行うこともできる。この報知により、遊技者は、複数回のゲームにわたり、ＢＢ等の入賞が成立することに対する期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】ペイアウト率設定画像を示す図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】当選役記憶領域を示す図。
【図７】ＢＢ当選回数選択テーブルを示す図。
【図８】ＲＢ当選回数選択テーブルを示す図。
【図９】小役の当選回数を決定する数式等を示す図。
【図１０】主制御回路のメインフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】当選役一括決定処理を示すフローチャート。
【図１５】当選回数決定処理を示すフローチャート。
【図１６】当選順序決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２５…電源メインスイッチ、２６…リセットスイッチ、２７…設定用鍵型スイッチ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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