(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの顔画像であるカラー顔画像を取り込むカラー顔画像取込手段，
上記プレイヤの息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出するアルコール検出手段，
上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が，上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以上の場合には，アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によって取り込んだカラー顔画像のＲ成分の減衰量を多くし，上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が，上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以下の場合には，アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によって取り込んだカラー顔画像のＧ成分の減衰量を多くしてカラー顔画像の色を変色させるように，取り込んだカラー顔画像を表すカラー顔画像データを変色処理する画像変色手段，および
上記画像変色手段によって変色処理されたカラー顔画像データを出力する出力手段，
を備えた画像取込装置。
【請求項２】
カラー顔画像取込手段が，プレイヤの顔画像であるカラー顔画像を取り込み，
アルコール検出手段が，上記プレイヤの息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出し，
画像変色手段が，上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が，上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以上の場合には，アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によって取り込んだカラー顔画像のＲ成分の減衰量を多くし，上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量が，上記アルコール検出手段によって検出される最大検出量の半分以下の場合には，アルコール含有量が多いほど上記カラー顔画像取込手段によって取り込んだカラー顔画像のＧ成分の減衰量を多くしてカラー顔画像の色を変色させるように，取り込んだカラー顔画像を表すカラー顔画像データを変色処理し，
出力手段が，上記画像変色手段によって変色処理されたカラー顔画像データを出力する，
画像取込装置の動作制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【技術分野】
この発明は，画像を取り込み，取り込んだ画像の変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行う画像取込装置および方法に関する。
【０００２】
【発明の背景】
ディジタル・スチル・カメラに代表される画像取込装置は，被写体を撮影することにより画像を取り込む。取り込まれた画像を表す画像データは，ディジタル・スチル・カメラからパーソナル・コンピュータに送信される。パーソナル・コンピュータに接続されている表示装置の表示画面上に画像が表示され，画像の変形処理，変色処理などの画像処理が行われる。
【０００３】
従来は，ユーザが手作業で，取込んだ画像の変形処理，変色処理等の画像処理をしている。
【０００４】
【発明の開示】
この発明は，プレイヤからの指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出し，検出した指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて，取り込んだ画像の変形および画像の変色の少なくとも一方を行うことができるようにすることを目的とする。
【０００５】
第１の発明による画像取込装置は，画像を取り込む画像取込手段，プレイヤからの指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出する検出手段，上記検出手段によって検出された指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて，画像の変形および変色の少なくとも一方が行われるように，上記画像取込手段によって取り込んだ画像を表す画像データの変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行う画像変形変色手段，ならびに上記画像変形変色手段によって処理された画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【０００６】
第１の発明は，上記装置に適した方法も提供している。すなわち，画像を取り込み，プレイヤからの指令およびプレイヤの特徴に関する物理量の少なくとも一方を検出し，検出された指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて，変形および変色の少なくとも一方が行われるように，取り込んだ画像を表す画像データの変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を行い，上記処理された画像データを出力するものである。
【０００７】
第１の発明によると，一般的には，プレイヤの画像が取り込まれる。また，プレイヤからの指令（変形指令，変形の程度，変色指令，変色の程度を含む）およびプレイヤの特徴に関する物理量（例えば，プレイヤのパンチ力，握力，背筋力，肺活量，物を押す力，物を引く力，身長，体重，体温，発汗量，心拍数，血圧，息に含まれるアルコールの濃度など）の少なくとも一方が検出される。
【０００８】
検出された指令および物理量の少なくとも一方にもとづいて，取り込んだ画像の変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理が行われるようになる。従来の画像変形および画像の変色と異なる画像変形および画像の変色を行うことができるようになる。
【０００９】
画像の取り込みは，プレイヤを撮影することにより行ってもよい。プレイヤが持参した画像（写真などの印刷物でもよいし，メモリカードなどの媒体に記憶されている画像データが表す画像でもよい）を取り込んでもよい。取り込む画像は一般的にはプレイヤの画像であるが，プレイヤ以外の画像を取り込んでもよいのはいうまでもない。
【００１０】
また，たとえばプレイヤの握力を検出した場合には（もちろん，握力計が利用される），検出値に応じて取り込んだ画像（例えば顔の画像）がつぶれるように変形させられるであろう。ゲーム感覚で握力検出が可能となる。
【００１１】
プレイヤの背筋力を検出した場合には（もちろん，背筋力計が利用される），その検出した背筋力に応じて取り込んだ画像（例えば人物の全体像）がひねられるように変形させられるであろう。ゲーム感覚で背筋力の検出が可能となる。
【００１２】
プレイヤの肺活量を検出した場合には（もちろん，肺活量計が利用される），検出した肺活量に応じて取り込んだ画像を太らせるように変形させられよう。ゲーム感覚で肺活量を検出できる。
【００１３】
プレイヤの力またはプレイヤの引く力を検出した場合には，検出した力に応じて取り込んだ画像を変形させる。ゲーム感覚で力を検出できる。
【００１４】
プレイヤの身長を検出した場合には（身長計が利用されよう），検出した身長が一定以上であれば取り込んだ画像がさらに引き延ばされるように変形され検出した身長が一定以下であれば取り込んだ画像が縮むように変形されよう。この場合もゲーム感覚で身長を検出できる。
【００１５】
プレイヤの体重を検出した場合には（体重計が利用されよう），検出した体重が一定以上であれば取り込んだ画像が太るように変形され，検出した体重が一定以下であれば取り込んだ画像がやせるように変形されよう。この場合もゲーム感覚で体重を検出できる。
【００１６】
プレイヤの発汗量，心拍数または血圧を検出した場合には，その発汗量，心拍数または血圧に応じて取り込んだ画像が冷や汗をかくように画像が変形されよう。緊張の程度がゲーム感覚で測定できる。
【００１７】
変形された画像および変色された画像の少なくとも一方の画像を表示装置に表示するようにしてもよい。
【００１８】
また，変形画像の変形の程度または変色画像の変色の程度を序々に大きくして表示装置に表示するようにしてもよい。変形過程または変色過程が分かる。
【００１９】
さらに，取り込まれた画像を表示するようにしてもよい。どのような画像が取り込まれたかを確認できる。
【００２０】
さらに，前回に取り込んだ画像および前回に変形した画像を記憶しておき，上記物理量センサによって検出された物理量にもとづいて，前回の取込画像または前回の変形画像を変形してもよい。
【００２１】
さらに，カラー画像を取り込んだときには，前回に取り込んだ画像および前回に変形した画像を記憶しておき，上記物理量センサによって検出された物理量にもとづいて，前回の取込画像または前回の変色画像を変色してもよい。
【００２２】
上記画像変形変色手段は、上記検出手段によって検出された指令値および物理量の少なくとも一方にもとづいて、画像データの変形処理および変色処理の少なくとも一方の処理を表す記述文が複数記述されている画像処理記述文の中から、一つの処理を表す記述文を決定する決定手段を備え、決定した記述文にもとづいて、上記画像取込手段から取り込んだ画像の変形および変色の少なくとも一方を行うようにすることもできる。
【００２３】
第２の発明による画像取込装置は，画像取り込む画像取込手段，パンチ力に関する値を検出するパンチ力検出手段，上記パンチ力検出手段によって検出されたパンチ力にもとづいて，上記画像取込手段によって取り込んだ画像を変形させるように，取り込んだ画像を表す画像データを変形処理する画像変形手段，および上記画像変形手段によって変形処理された画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【００２４】
第２の発明は，上記装置に適した方法も提供している。すなわち，画像を取り込み，パンチ力に関する値を検出し，検出されたパンチ力にもとづいて，取り込んだ画像を変形させるように，取り込んだ画像を表す画像データを変形処理し，変形処理された画像データを出力することを特徴とする。
【００２５】
第２の発明によると，画像が取り込まれる。プレイヤのパンチ力が検出され，検出されたパンチ力に応じて，取り込んだ画像が変形される。変形された画像は例えば，表示装置の表示画面上に表示される。また，印刷されるようにしてもよい。
【００２６】
単なるコンピュータ・グラフィック画像でなく，取り込んだ画像（プレイヤ自身を撮影して取り込んだプレイヤ自身の画像でもよいし，プレイヤが持参した写真などの印刷物を撮影して取り込んだ画像でもよいし，記憶媒体に記憶されている画像データによって表される画像を読み込んだ画像でもよい）を，パンチ力に応じて変形させることができる。単なるコンピュータ・グラフィック画像を変形させる場合に比べて臨場感あふれるゲームを体験できる。
【００２７】
上記パンチ力の加わる方向およびその大きさを検出し、上記パンチ力の加わる方向に上記画像を変形させ、かつ上記パンチ力に大きさが大きいほど取り込んだ画像の変形の程度を大きくするとよい。
【００２８】
変形した画像はパンチ方向に応じて変形しているので、より現実味を帯びた変形画像を得ることができる。
【００２９】
２駒の異なる画像を取り込み、上記２駒の異なる画像のうち、一方の画像に関連してパンチ力を検出し、検出したパンチ力にもとづいて上記一方の画像を変形させるように取り込んだ画像を表す画像データを変形処理し、上記２駒の異なる画像のうち他方の画像に関連してパンチ力を検出し、検出したパンチ力にもとづいて上記他方の画像を変形させるように取り込んだ画像を表す画像データを変形処理するとよい。
【００３０】
２人のプレイヤにパンチさせ、検出したそれぞれのパンチ力にもとづいて異なる２駒の画像を変形させることができる。２人のプレイヤを対戦させることができる。２人のプレイヤは、同時にパンチしても良いし、交互にパンチするようにしてもよい。
【００３１】
第１のプレイヤから与えられる第１の画像および第２のプレイヤが与えられる第２の画像を取り込む場合には、上記第１のプレイヤのパンチ力に関する値を検出し、検出されたパンチ力にもとづいて、上記第２の画像を変形するように上記第２の画像を表す画像データを変形し、変形された上記第２の画像を上記第１のプレイヤに表示し、上記第２のプレイヤのパンチ力に関する値を検出し、検出されたパンチ力にもとづいて、上記第第１の画像を変形するように、取り込んだ上記第１の画像を表す画像データを変形し、変形された上記第１の画像を上記第２のプレイヤに表示してもよい。
【００３２】
２人のプレイヤが同時にパンチして互いに相手のプレイヤが取り込んだ画像を変形させることができる。
【００３３】
第３の発明による画像取込装置は，カラー画像を取り込むカラー画像取込手段，プレイヤの体温に関する値を計測する体温計測手段，上記体温計測手段によって計測されたプレイヤの体温にもとづいて上記カラー画像取込手段によって取り込んだカラー画像の色を変色させるように，取り込んだ画像を表す画像データを変色処理する画像変色手段，および上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【００３４】
第３の発明は，上記装置に適した方法も提供している。すなわち，カラー画像を取り込み，プレイヤの体温に関する値を計測し，計測されたプレイヤの体温に関する値にもとづいて，取り込んだカラー画像の色を変色させるように取り込んだ画像を表す画像データを変色処理し，変色処理されたカラー画像データを出力することを特徴とする。
【００３５】
第３の発明によると，画像が取り込まれる。また，プレイヤの体温に関する値（体温そのものでもよいし，プレイヤの手の湿度を検出してもよい）が検出される。検出されたプレイヤの体温に関する値にもとづいて取り込んだ画像の色が変化する。例えば，人間の顔の画像が取り込まれた場合においてプレイヤの体温が平均的な体温よりも上昇してしれば，画像は赤くなり，プレイヤの体温が平均的な体温よりも下降していれば画像は青くなる。
【００３６】
この場合もコンピュータ・グラフィック画像よりもより現実的な画像にもとづいて画像を変色することができる。
【００３７】
第４の発明による画像取込装置は，カラー画像を取り込むカラー画像取込手段，息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出するアルコール検出手段，上記アルコール検出手段によって検出されたアルコール含有量に関する値にもとづいて，上記カラー画像取込手段によって取り込んだカラー画像の色を変色させるように，取り込んだカラー画像を表すカラー画像データを変色処理する画像変色手段，および上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【００３８】
第４の発明は，上記装置に適した方法も提供している。すなわち，カラー画像を取り込み，息に含まれるアルコール含有量に関する値を検出し，検出されたアルコール含有量に関する値にもとづいて，取り込んだ画像を表す画像データを変色処理し，変色処理したカラー画像データを出力するものである。
【００３９】
第４の発明によると，画像が取り込まれ，息に含まれるアルコール含有量が検出される。検出されたアルコール含有量にもとづいて取り込んだ画像が変色される。この場合もコンピュータ・グラフィックの画像に比べてより現実的な画像の変色が可能となる。
【００４０】
第５の発明による画像取込装置は、カラー画像を取り込むカラー画像取込手段、プレイヤからの変色の程度を表す指令値を入力する指令値入力手段、上記指令値入力手段から入力された指令値にもとづいて、上記カラー画像取込市手段から取り込んだカラー画像を表す画像データを変色処理する画像変色手段、および上記画像変色手段によって変色処理されたカラー画像データを出力する出力手段を備えていることを特徴とする。
【００４１】
第５の発明は、上記装置に適した方法も提供している。すなわち、カラー画像を取り込み、プレイヤからの変色の程度を表す指令値を入力し、入力された指令値にもとづいて、取り込んだカラー画像を表す画像データを変色処理し、変色処理されたカラー画像データを出力する方法である。
【００４２】
第５の発明によると、変色の程度を表す指令値がプレイヤから入力される。プレイヤから入力された指令値にもとづいて取り込んだ画像が変色処理される。所望の色に取り込んだ画像を変色することができる。
【００４３】
【実施例の説明】
（１）パンチング・ゲーム機
図１は，パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【００４４】
パンチング・ゲーム機はほぼ垂直に立設した垂直部５０と水平部５１とを有している。
【００４５】
水平部５１の水平面にはそのほぼ中央部に細長い開口２２が形成されている。この開口２２を通してパンチング・ボール１が支持棒１Ａによって支持されている。支持棒１Ａの下端１Ｂを支点としてパンチング・ボール１が後方に倒れる（支持棒１Ａは図示しないばね機構により手前に付勢されているのはいうまでもない）。支持棒１Ａの下端部には加速度センサ装置２が取り付けられている。加速度センサ装置２にはその内部に加速度センサ２Ａが設けられている。
【００４６】
加速度センサ２Ａは，支持棒１Ａの下端部に接しており，パンチング・ボール１が殴られることによりパンチング・ボール１が後方に倒れると支持棒１Ａの下端部が加速度センサ２Ａを圧迫する。加速度センサ２Ａは，支持棒１Ａによる圧迫力にもとづいてパンチング・ボール１が倒れる加速度を表す信号を出力する（圧電式加速度センサ。加速度センサ２Ａは支持棒１Ａによる圧迫力が取り除かれるともとに戻る）。もっとも加速度センサ２には，圧電式加速度センサに限らず，半導体式加速度センサ，ピエゾジャイロなどを利用した加速度センサなどさまざまな加速度センサを利用できるのはいうまでもない。
【００４７】
垂直部５０の前面の右上方には，前方を撮影するライブ画像用カメラ１５が設けられている。プレイヤがライブ画像用カメラ１５の前方に立ち，ライブ画像用カメラ１５での撮影が選択されるとプレイヤが撮影される。ライブ画像用カメラ１５の下方には，メモリ・カード挿入口１０が形成されている。また，パンチング・ゲーム機の右側面のほぼ中央部には，印刷物（写真など）を置くための印刷物用テーブル１４が取り付けられている。この印刷物用テーブル１４の上部に，ライブ画像用カメラ１５によってプレイヤを撮影する代わりに印刷物用テーブル１４上に置かれた印刷物を撮影するための印刷物撮影用カメラ１３が設けられている。
【００４８】
垂直部５０の前面の上方には，表示画面８が露出している。ライブ画像用カメラ１５によって撮影されたプレイヤを表す画像，印刷物撮影用カメラ１３によって撮影された印刷物を表す画像またはメモリ・カード挿入口１０から挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像が表示画面８に表示される。もっとも，ライブ画像用カメラ１５によって撮影されたユーザを表す画像，印刷物撮影用カメラ１３によって撮影された印刷物を表す画像およびメモリ・カード挿入口１０から挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像のすべてまたはこれらの３駒の画像の中のうちの任意の２駒の画像を表示画面８に表示するようにしてもよい。
【００４９】
垂直部５０の前面の下方には，印刷物の取出口１２が形成されている。この取出口１２の両側には音声出力のためのスピーカ１８が形成されている。
【００５０】
パンチングボール・ゲーム機の下方の前面には，使用料金を投入するためのコイン投入口２０が形成されている。また，コイン投入口２０の下方には，コイン返却口２１が形成されている。
【００５１】
カメラ１３もしくは１５によって撮影された画像またはメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像のいずれかが表示画面８に表示され，パンチング・ボール１がプレイヤによって殴られると，その程度に応じて表示画面に表示されている画像が変形することとなる。パンチング・ゲームの詳しい処理については以下の説明によってより明らかとなるであろう。
【００５２】
ライブ画像用カメラ１５は，垂直部５０の前面に設けられ前方を撮影するようになっているが，パンチング・ゲーム機の側面または後面に設けるようにしてもよい。パンチング・ゲーム機の側面または後面に設けることによりプレイヤ以外の第三者（プレイヤが複数の場合には，パンチング・ボールを殴るプレイヤ以外のプレイヤ）を撮影することができる。また，印刷物撮影用カメラ１３は，テーブル１４上に置かれたものを撮影するだけでなく，回転自在に取り付けておいてもよい。下方の印刷物だけでなく，前方または後方の印刷物を撮影することもできるようになる。
【００５３】
また，パンチング・ボール１は，水平部５１のほぼ中央部に設けられているが，ライブ画像用カメラ１５の撮影範囲を広げても邪魔にならないように水平部５１の端部の設けてもよい。
【００５４】
図２は，パンチング・ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【００５５】
パンチング・ゲーム機の全体の動作は，ＣＰＵ４によって統括される。
【００５６】
パンチング・ゲーム機には，上述の表示画面８を有する表示装置７が含まれている。表示装置７の表示画面８上にタッチ・パネル６が形成されている。タッチ・パネル６をタッチしたことを示す信号はＣＰＵ４に入力する。メモリ・カード挿入口１０から挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データは，メモリ・カード・リーダ９によって読み取られる。メモリ・カード・リーダ９によって読み取られた画像データはＣＰＵ４に入力する。また，上述したようにライブ画像用カメラ１５によって撮影されたユーザの画像を表す画像データは，ビデオ取り込み装置１６を介してＣＰＵ４に入力し，印刷物撮影用カメラ１３によって撮影された印刷物を表す画像データもＣＰＵ４に入力する。
【００５７】
さらに，パンチング・ゲーム機にはプリンタ１１が含まれている。プリンタ１１によってプリントされた印刷物が印刷物取出口１２から取り出される。また，パンチング・ゲーム機には，プログラムその他必要なデータを一時記憶しておくためのメモリ１７が設けられている。このメモリ１７に，ＣＰＵ４に入力した画像データが一時記憶される。さらに，ハードディスク（図示略）のデータを書き込むおよびハードディスクに書き込まれているデータを読み出すためのハードディスク・ドライブ５が設けられている。ハードディスク・ドライブ５によって読み取られたデータはＣＰＵ４に入力する。
【００５８】
音声出力のためのデータがＣＰＵ４から出力され，ディジタル／アナログ変換回路１９を介してスピーカ１８に入力することによりスピーカ１８から音声が出力される。
【００５９】
パンチング・ボール１を殴ることによりパンチング・ボール１が後方に倒れる。パンチ力に関する値として，パンチング・ボール１が倒れるときの加速度が加速度センサ２Ａによって計測される。加速度センサ２Ａにより計測された加速度を表す信号はアナログ／ディジタル変換回路３によってディジタル・データに変換される。このディジタル・データがＣＰＵ４に入力する。
【００６０】
さらに、パンチング・ゲーム機は、後述のように複数台のパンチング・ゲーム機同士で通信して対戦することもできる。複数台のパンチング・ゲーム機同士で通信して対戦する場合には、パンチング・ゲーム機には他のパンチング・ゲームき機と通信するための通信回路24が設けられる。
【００６１】
パンチング・ゲーム機には，コイン・マシンが含まれているが図２においては図示が省略されている。
【００６２】
上述したようにこの実施例によるパンチング・ゲーム機は，取り込んだ画像を表示画面８上に表示しておき，パンチング・ボール１を殴ることによりその殴った程度に応じて（パンチング・ボール１が倒れる加速度に応じて）表示画面８上に表示されている画像を変形させるものである。
【００６３】
図３は，加速度センサ２によって計測された加速度と表示画面８上に表示された画像の変形の程度の関係を示している。図４は，取り込んだ画像とその変形画像とを変形の程度を変えて示している。
【００６４】
加速度センサ２Ａによって検出された加速度が大きいほど，取り込んだ画像の変形の程度が大きくなっている。変形の程度は，変形１から変形５まであり，変形１から変形５にいくにつれ，序々に変形の程度が大きくなっている。
【００６５】
加速度センサ２Ａによって検出された加速度が０からａ１の間であれば，取り込んだ画像は変形されない。加速度センサ２によって検出された加速度がａ１からａ２の間であれば，取り込んだ画像は変形１の程度で変形される。加速度センサ２によって検出された加速度がａ２からａ３の間であれば，取り込んだ画像は変形２の程度で変形される。加速度センサ２によって検出された加速度がａ３からａ４の間であれば，取り込んだ画像は変形３の程度で変形される。加速度センサ２によって検出された加速度がａ４からａ５の間であれば，取り込んだ画像は変形４の程度で変形される。加速度センサ２によって検出された加速度がａ５からａ６の間であれば取り込んだ画像は変形５の程度で変形される。但し，ａ１＜ａ２＜ａ３＜ａ４＜ａ５である。
【００６６】
図５および図６は，表示画面８の一例を示している。図７から図９はパンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【００６７】
プレイヤによって，コイン投入口２０からパンチング・ゲーム機の利用料金が投入される。利用料金に応じたコインが投入されると（ステップ１１），表示画面には，図５に示す画面が表示される。
【００６８】
表示画面には以下の領域が含まれている。
【００６９】
画像表示領域Ａ１１；
取り込んだ画像を表示する領域である。
【００７０】
パンチ力表示領域Ａ１２；
パンチ力をバー表示する領域である。プレイヤがパンチング・ボール１を殴ることにより計測される加速度にもとづいてパンチ力が算出される。
【００７１】
撮影領域Ａ１３；
カメラ１３または１５によって撮影されている画像をフリーズするときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【００７２】
フリーズ領域Ａ１４；
撮影した画像をフリーズするときにプレイヤによってタッチされる領域である。より詳しくはフリーズ領域Ａ１４は異なる変形の程度で連続的に複数駒の変形画像を表示したときに所望の変形画像をフリーズさせるときにタッチされる。
【００７３】
印刷領域Ａ１５；
印刷するときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【００７４】
トリミング領域Ａ１６；
フリーズした画像の位置を調整するときにプレイヤによってタッチされる領域である。トリミング領域Ａ１６には上下左右を示す４つのボタンが示されており，これらの４つのボタンのいずれかのボタンをタッチすることによりタッチされたボタンの示す方向に，画像表示領域Ａ１１に表示されている取込画像が移動する。
【００７５】
ズーム領域Ａ１７；
画像表示領域Ａ１１に表示されている取込画像を拡大および縮小するときにプレイヤによってタッチされる領域である。ズーム領域Ａ１７にはマイナス・ボタンおよびプラス・ボタンが表示されている。マイナス・ボタンがプレイヤによってタッチされることにより，画像表示領域Ａ１１に表示されている取込画像が縮小される。プラス・ボタンがプレイヤによってタッチされることにより，画像表示領域Ａ１１に表示されている取込画像が拡大される。
【００７６】
ライブ画像カメラ領域Ａ１８；
ライブ画像カメラ１５によってプレイヤを撮影して画像を取り込むときに，プレイヤによってタッチされる領域である。
【００７７】
印刷物撮影用カメラ領域Ａ１９；
印刷物撮影用カメラ１３によって印刷物撮影用テーブル１４に置かれた印刷物の画像を取り込むときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【００７８】
メモリ・カード領域Ａ２０；
メモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像を取り込むときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【００７９】
領域Ａ１８，Ａ１９またはＡ２０のうちのいずれかの領域がプレイヤによってタッチされ，画像取込方法が選択される（ステップ１２）。どの画像取込方法が選択されたかどうかが判断され（ステップ１３），選択された画像取込方法に応じた処理が実行される。
【００８０】
領域Ａ２０がプレイヤによってタッチされると，メモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像の取り込みと判断され，表示画面８にはメモリ・カードの挿入を促す旨が表示される。この表示にしたがってプレイヤは，メモリ・カード挿入口１０にメモリ・カードを挿入する（ステップ１４）。メモリ・カード・リーダ９によって，挿入されたメモリ・カードに記録されている画像データによって表される画像のサムネイル画像が表示画面８に一覧表示される（ステップ１５）。メモリ・カードにサムネイル画像を表す画像データが記録されていれば，そのサムネイル画像データが読み出されることによりサムネイル画像が一覧表示されるであろうし，メモリ・カードにサムネイル画像データが記録されていなければＣＰＵ４によって画像データが間引かれサムネイル画像データが生成されるであろう。
【００８１】
表示画面８上にサムネイル画像一覧が表示されると，その一覧の中から所望の画像がプレイヤによってタッチされることにより画像が選択される（ステップ１６）。選択された画像を表す画像データがメモリ・カードから読み出される（画像の取り込み，ステップ２３）。
【００８２】
領域Ａ１８がプレイヤによってタッチされると，ライブ画像用カメラ１５によって，パンチング・ゲーム機の前方に立っているプレイヤの撮影が開始される。撮影したプレイヤの画像が表示画面８の画像表示領域Ａ１１に表示される（ステップ１７）。撮影領域Ａ１３がプレイヤによってタッチされると（ステップ１８），領域Ａ１３がタッチされた時点で撮影されたプレイヤの画像がフリーズして画像表示領域Ａ１１に表示される（ステップ１９）。フリーズした画像を表す画像データがメモリ１７に記憶される（画像の取り込み，ステップ２３）。
【００８３】
領域Ａ１９がプレイヤによってタッチされると，印刷物撮影用カメラＡ１９によって，印刷物用テーブル１４が撮影される（ステップ２０）。つづいて印刷物をテーブル１４上に置く旨が表示画面８に表示される（ステップ２１）。
【００８４】
プレイヤによって領域Ａ１３がタッチされると（ステップ２２），タッチされた時点に撮影された印刷物の画像がフリーズして画像表示領域Ａ１１に表示される。フリーズした画像を表す画像データがメモリ１７に記憶される（画像の取り込み，ステップ２３）。
【００８５】
画像の取り込みが終了すると，ゲームをスタートする旨が表示画面８に表示される（ステップ２４）。パンチング・ボール１を殴るようにプレイヤに指示する旨が表示画面８に表示される（ステップ２５）。
【００８６】
プレイヤがパンチング・ボール１を殴ると，パンチング・ボール１は後方に勢いよく倒れる。パンチング・ボール１の倒れる加速度が加速度センサ２Ａによって計測される（ステップ２６）。加速度センサ２Ａから加速度表す信号が出力されアナログ／ディジタル変換回路３においてディジタル加速度データに変換されて（ステップ２７），ＣＰＵ４に入力する。
【００８７】
ディジタル加速度データにもとづいて図３に示すように変形の程度が決定される（ステップ２８）。決定した変形の程度にもとづいて図４に示すように取り込み画像について画像の変形処理が行われる（ステップ２９）。変形処理は，ポリゴンにテクスチャ・マッピングすることにより実行してもよいし，画像変形を表す数値を変形関数のパラメータとして取り込み画像を変形することにより実行してもよい。変形された取り込み画像を表すデータはメモリ１７に一時記憶される。
【００８８】
変形された取り込み画像が表示画面８の画像表示領域Ａ１１に表示される（ステップ３０）。また，加速度にもとづいてパンチ力が算出され，算出されたパンチ力が領域Ａ１２に表示される。さらに，ハードディスクに記憶されている効果音（悲鳴など）がハードディスクから読み出され，スピーカ１８から出力される。プレイヤによって領域Ａ１５がタッチされると，変形された取り込み画像がプリンタ１１によってプリントされ（ステップ３２），印刷物取り出し口１２から取り出される。
【００８９】
プリントが終了すると，ゲームをつづけるか，終了するかをプレイヤに選択させる選択画面（図示略）が表示画面８に表示される。この選択画面においてゲームの終了をプレイヤが選択するとゲームは，終了する。この選択画面においてゲームをつづけることをプレイヤが選択すると利用料金が必要である旨が表示画面８に表示される。この表示にしたがってプレイヤは追加の利用料金をコイン投入口２０から投入する。追加の利用料金がコイン投入口２０から投入されると（ステップ３４），表示画面８は図６に示すＣｏｎｔｉｎｕｅ画面に切り替わる（ステップ３５）。
【００９０】
この画面には，以下の領域が含まれている。
【００９１】
取り直し領域Ａ２１；
新しく画像を取り込み，新しく取り込んだ画像を変形させるときにプレイヤによつてタッチされる領域である。
【００９２】
取り直し画像表示領域Ａ２２；
新しく取り込んだ画像を表示する領域である。
【００９３】
同じ画像領域Ａ２３；
前回に取り込んだ画像を変形さるときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【００９４】
同じ画像表示領域Ａ２４；
前回に取り込んだ画像を表示する領域である。
【００９５】
変形画像領域Ａ２５；
前回に変形した画像をさらに変形するときにプレイヤによってタッチされる領域である。
【００９６】
変形画像表示領域Ａ２６；
前回の変形画像を表示する領域である。
【００９７】
プレイヤによって，領域Ａ２１，Ａ２３またはＡ２５のうちのいずれかの領域がタッチされることにより変形する対象となる画像が選択される（ステップ３６）。
【００９８】
領域Ａ２１がタッチされると，ステップ１２からの処理が繰り返される。
【００９９】
領域Ａ２３がタッチされると，前回の取り込み画像がメモリ１７から読み込まれる（ステップ３７）。その後ステップ２４の処理から繰り返される。
【０１００】
領域Ａ２５がタッチされると，前回の変形画像がメモリ１７から読み込まれる（ステップ３８）。その後ステップ２４の処理が繰り返される。前回の変形画像をさらに変形し表示（必要であればプリントも）することができる。
【０１０１】
上述した実施例においては、測定された加速度から変形程度を定め、定められた程度に変形するように取り込んだ画像を表す画像データの変形処理をしている。しかしながら、画像データの変形処理を記述した画像処理記述ファイルをあらかじめ作成してメモリ１７に記憶しておき、この画像処理記述ファイルを参照して画像変形処理を行うようにすることもできる。
【０１０２】
図１０は、画像処理記述ファイルのファイル構成を示している。
【０１０３】
画像処理記述ファイルには、Header、Default output、Layer List、Layer Data、Layer Specific Dataなどが含まれている。
【０１０４】
図１１は、Headerの詳細を示している。Headerには、管理情報などのヘッダ情報および画像処理記述ファイルのバージョン番号を表すデータが格納されている。
【０１０５】
図１２は、Default outputの詳細を示している。Default outputには変形した画像を印刷して出力するときの画像のサイズ（幅の大きさと高さの大きさ）を表すデータ、印刷用紙を表す出力タイプのデータ、出力する方向が縦方向か横方向かを表すデータ、および印刷する変形画像のバックグラウンド・カラーを表すデータが格納されている。
【０１０６】
図１３は、Layer Listの詳細を示している。Layer Listにはレイヤ情報（Lsyer Info）およびそのレイヤ情報の数（レイヤ数）を表すデータが格納されている（図１０に示す例では５種類のレイヤ情報が格納されている）。
【０１０７】
レイヤ情報には、Layer Dataへのポインタ、レイヤ名（この場合では、画像変形処理のための変形レイヤであり、図３に示す５段階の変形の程度に合わせて異なる変形の程度を示すレイヤ名が格納されている）、表示順（複数の変形画像を重ねて表示する場合に、表示の優先順位を示す）、差し替え可能／不可能フラグ（サンプル画像があらかじめ格納されており、格納されているサンプル画像と差し替えることができるかどうかを示すフラグ）および差し替え番号が格納されている。
【０１０８】
図１３は、Layer Data およびLayer Specific Data（レイヤ依存情報）の詳細を示している。図１３には２つのLayer Dataと２つのLayer Specific Data が示されているが、画像処理記述ファイルには５つのLayer Dataと５つのLayer Specific Dataが格納されているのはいうまでもない。
【０１０９】
Layer Dataには、レイヤ依存情報へのポインタ、透明度マスク・ポインタ（複数の変形画像を重ねて表示するときに、重ねた変形画像の色の透ける程度を表す透明度マスク・データへのポインタ）および変形画像の位置情報を表す位置情報ポインタが含まれている。
【０１１０】
Layer Specific Dataには、レイヤのカテゴリ（ここでは変形レイヤを示す）、取り込み画像のフォーマット、取り込み画像へのポインタならびにレイヤ・パラメータの最大値および最小値を表すデータが格納されている。
【０１１１】
このような画像処理記述ファイルがパンチング・ボール機のメモリ１７に格納されているときには、取り込んだ画像を、次のようにして変形処理させる（図８ステップ２８および２９の処理）。
【０１１２】
図１５は、変形処理の手順を示すフローチャートである。
【０１１３】
画像変形処理に先立ち、変形レイヤの選択処理が実行される（ステップ６１）。上述のようにして検出された加速度が０からａ１の間にときは取り込んだ画像の変形処理は行われないから、変形レイヤを選択する処理も実行されない。加速度がａ１からａ２の間のときには、変形レイヤ１が選択される（ステップ６２）。加速度がａ２からａ３の間のときには変形レイヤ２が選択される（ステップ６３）。加速度がａ３からａ４の間のときには変形レイヤ３が選択される（ステップ６４）。加速度がａ４からａ５の間のときには変形レイヤ４が選択される（ステップ６５）。加速度がａ５からａ６の間のときには変形レイヤ５が選択される（ステップ６６）。
【０１１４】
いずれにしても変形レイヤが選択されると、あらかじめ格納されているサンプル画像（サンプル画像があらかじめ格納されている）と取り込まれた画像とが差し替えられる。取り込んだ画像について、選択された変形レイヤによって特定される変形程度で変形処理が実行される（ステップ６７）。
【０１１５】
図１６は，取り込んだ画像の変形の様子を示している。図１７は，パンチング・ゲーム機の処理の一部を示すフローチャートである。
【０１１６】
上述した実施例では，計測された加速度にもとづいて一種類の変形の程度が決定し，決定した一種類の変形の程度で，取り込んだ画像が変形されている。図１６および図１７に示す例では，変形の程度が複数段階で変わるものであり，複数段階の変形ごとに変形画像が連続的に表示画面８に表示される。
【０１１７】
加速度センサ２により加速度が計測されると，アナログ／ディジタル変換回路１９によってディジタル加速度データに変換される（ステップ４１）。変換されたディジタル加速度データにもとづいて変形の程度が決定する（ステップ４２）。決定した変形の程度にしたがって取り込んだ画像が変形される（ステップ４３）。これにより第１回目の変形処理が行われ，変形画像が表示画面８に表示される（ステップ４４）。
【０１１８】
フリーズ領域Ａ１４がタッチされると（ステップ４５でＹＥＳ），そのタッチされた時点に表示画面８に表示されている画像がフリーズされる。
【０１１９】
フリーズ領域Ａ１４がタッチされ（ステップ４５でＹＥＳ），かつ印刷領域Ａ１５がタッチされると（ステップ４８でＹＥＳ），領域Ａ１５がタッチされた時点に表示画面８に表示されている画像がフリーズされる（ステップ４９）。フリーズ領域Ａ１４がタッチされた時点で，表示画面に表示されている画像をフリーズしてもよいのはいうまでもない。その後プリンタ１１によってプリントされる（ステップ５０）。
【０１２０】
フリーズ領域Ａ１４がタッチされないで（ステップ４５でＮＯ），変形処理が３回目に達していなければ（ステップ４６でＮＯ），次に大きい変形の程度を用いて取り込み画像が変形させられる（ステップ４７，４３，４４）。第３回目の変形処理が行われるまでステップ４３，４４および４７の処理が繰り返される。
【０１２１】
変形処理が３回目に達してもフリーズ領域Ａ１４がタッチされなければ（ステップ４６でＹＥＳ），ステップ４２からの処理に戻る。これにより再び変形処理が最初から繰り返される
【０１２２】
図１８は、シールに印刷された画像の様子を示している。
【０１２３】
図１８に示すように、シールＳには４つの領域Ａ４１，Ａ４２，Ａ４３およびＡ４４が形成されている。これらの４つの領域Ａ４１〜Ａ４４に変形程度の異なる４段階の変形画像が印刷されている。第１の領域Ａ４１には、変形１の程度の変形画像が印刷されている。第２の領域Ａ４２には変形２の程度の変形画像が印刷されている。第３の領域Ａ４３には変形３の程度の変形画像が印刷されている。第４の領域Ａ４４には変形４の程度の変形画像が印刷されている。
【０１２４】
図１９および図２０は、パンチング・ゲーム機の処理の一部を示すフローチャートである。図１９および図２０に示す処理手順にもとづいて，図１８に示す印刷画像が得られる。図１９および図２０において、図１７に示す処理と同じ処理については同一符号を付して説明を省略する。
【０１２５】
図１７に示す処理においては、変形程度の異なる変形処理が３回行われているが（図１７ステップ４６の処理）、図１９に示す処理においては、変形程度の異なる変形処理が４回行われる（図１９ステップ４６Ａ）。４段階の変形画像が順次表示画面８上に表示される。
【０１２６】
プレイヤによってフリーズ領域Ａ１４がタッチされ（ステップ４５でＹＥＳ）、かつ印刷領域Ａ１５がタッチされると（ステップ４８でＹＥＳ）、ステップ４２において決定した第１回目の変形程度が読み取られる（ステップ５１）。
【０１２７】
読み取られた変形程度の変形処理が取り込まれた画像について行われる（ステップ５２）。変形処理された画像を表す画像データがメモリ１７に一時的に記憶される（ステップ５３）。変形処理が４回となるまで（ステップ５４）、変形程度が１段階づつ強められ（ステップ５５）、変形処理が繰り返される。
【０１２８】
変形処理が行われるごとに変形画像を表す画像データがメモリ１７に一時的に記憶されていく。メモリ１７には第１回目の変形程度を表す画像データ、第１回目の変形程度よりも１段階変形程度の強い第２回目の変形程度で変形された画像を表す画像データ、第２回目の変形程度よりもさらに１段階変形程度の強い第３回目の変形程度で変形された画像を表す画像データおよび第３回目の変形程度よ１段階変形程度の強い第４回目の変形程度で変形された画像を表す画像データが一時的に記憶されることとなる。
【０１２９】
変形処理が４回行われると、図１８に示すように４つの異なる領域に異なる変形程度を持つ画像が印刷される（ステップ５６）。
【０１３０】
図２１から図２９は、他の実施例を示すものである。
【０１３１】
図２１は、パンチング・ゲーム機の斜視図を示している。図１に示すパンチング・ゲーム機におけるパンチング・ボール１は、前後方向にのみ動いたが、図２１に示すパンチング・ボール６１は、前後方向に加えて左右方向にも動く。
【０１３２】
パンチング・ゲーム機の水平部５１にはほぼ正方形の開口２２Ａが形成されている。開口２２Ａから支持棒６１Ａが突き出ており、この支持棒６１Ａの上端部にパンチング・ボール６１が固定されている。支持棒６１Ａの下端部にはパンチング・ボール６１を初期位置に戻すための重り６２が固定されている。
【０１３３】
支持棒６１Ａのほぼ中央の部分において、第１の回転軸７３によって支持棒６１Ａが取付部材７０に回転自在に取り付けられている。この取付部材７０は、開口２２Ａの下部に水平方向に横架されている。取付部材７０には中空部７１が開けられており、この中空部７１内のほぼ中央部分に支持棒６１Ａがはめ込められている。パンチング・ボール６１は、横方向に移動自在に支持されていることとなる。
【０１３４】
取付部材７０の横方向の両側壁７２には、第２の回転軸８１が通されている。この第２の回転軸８１によって取付部材７０がアーム８０に回転自在に取り付けられている。これらのアーム８０の上面が水平部５１の裏面に固定されている。取付部材７０がアーム８０に回転自在に取り付けられていることにより、パンチング・ボール６１が奥行き方向に移動可能となっている。
【０１３５】
第１の回転軸７３には、第１の角速度センサ７５が内蔵されている。第１の角速度センサ７５によって支持棒６１Ａ（パンチング・ボール６１）が横方向に動いたときの第１の角速度が計測される。第１の角速度にもとづいてパンチング・ボール６１の横方向の加速度が算出される。
【０１３６】
第２の回転軸８１には第２の角速度センサ８５が内蔵されている。第２の角速度センサ８５により取付部材７０が回転したときの取付部材７０の角速度が検出される。すなわち、支持棒６１Ａ（パンチング・ボール）が奥行き方向に動いたときの第２の角速度が計測される。第２の角速度にもとづいてパンチング・ボール６１の奥行き方向の加速度が算出される。
【０１３７】
図２４に示すように奥行き方向の加速度と横方向の加速度とから合成加速度が算出される。
【０１３８】
図２５に示すように算出された合成加速度が加速度の強さとして扱われ、この合成加速度のベクトルから加速度の方向が算出される。
【０１３９】
このようにして合成加速度（加速度の強さ）および加速度の方向とが算出されると、算出された合成加速度と加速度の方向とから変形処理が決定される。
【０１４０】
図２６は、変形処理を決定するグラフを示している。図２７は、取り込み画像の一例を示している。図２８（Ａ）から（Ｅ）および図２９（Ａ）から（Ｅ）は変形方法とその変形方法により取り込み画像を変形したときの変形結果とを示している。
【０１４１】
この例では、０度から１８０度の間で加速度の方向が５段階に分けられている。また、加速度の強さが０から最大値の間で５段階に分けられている。
【０１４２】
例えば、加速度の方向が、０度から３６度の間であれば、加速度の強さに応じて変形方法１１（図２８（Ａ）参照），変形方法１２（図２８（Ｂ）参照），変形方法１３（図２８（Ｃ）参照），変形方法１４（図２８（Ｄ）参照）または変形方法１５（図２８（Ｅ）参照）のいずれかの変形処理が行われる。加速度の方向が３６度から７２度の間、７２度から１０８度の間、１０８度から１４４度の間および１４４度から１８０度の間も同様である。
【０１４３】
また、加速度の強さが最大値の４／５から最大値の間であれば、加速度の方向に応じて変形方法１５（図２９（Ａ）参照）、変形方法２５（図２９（Ｂ）参照）、変形方法３５（図２９（Ｃ）参照）、変形方法４５（図２９（Ｄ）参照）または変形方法５５（図２９（Ｅ）参照）のいずれかの変形処理が行われる。
【０１４４】
奥行き方向の加速度と横方向の加速度とを検出し、それらの加速度に応じて画像変形処理を変えているので、より現実的な画像変形処理に近づくことができる。
【０１４５】
図３０は、他の実施例を示すもので、パンチング・ゲーム機の斜視図である。図３０に示すパンチング・ゲーム機は、２人のプレイヤが１つのパンチング・ボール６１を交互に殴るものである。
【０１４６】
図３１は、パンチング・ゲーム機の表示装置７の表示画面８の一例を示している。
【０１４７】
表示画面には、第１の画像表示領域Ａ５１と第２の画像表示領域Ａ５２とが表示される。第１の画像表示領域Ａ５１には第２のプレイヤによって取り込まれた画像が表示され、第２の画像表示領域Ａ５２には第１のプレイヤによって取り込まれた画像が表示される。
【０１４８】
また、パンチング・ボール６１を殴るプレイヤを表す指示キャラクタＡ５３および矢印Ａ５４が表示画面８に表示される。第１の画像表示領域Ａ５１に指示キャラクタＡ５３が表示されたときおよび第１の画像表示領域Ａ５１から第２の画像表示領域Ａ５２に矢印が向いているときには第１のプレイヤがパンチング・ボール６１を殴り、第２の画像表示領域Ａ５２に指示キャラクタＡ５３が表示されたときおよび第２の画像表示領域Ａ５２から第１の画像表示領域Ａ５１から第２の画像表示領域Ａ５２に矢印が向いているときには第２のプレイヤがパンチング・ボール６１を殴る。
【０１４９】
第１の画像表示領域Ａ５１の下方に第１のプレイヤのダメージ値を表すダメージ・バーＡ６１が表示され、第２の画像表示領域Ａ５２の下方に第２のプレイヤのダメージ値を表すダメージ・バーＡ６２が表示される。
【０１５０】
さらに、ダメージ・バーＡ６１およびＡ６２の下方にはゲームの残り時間をバーで表す残り時間バーＡ５５が表示される。
【０１５１】
図３２から図３４は、パンチング・ゲーム機の動作処理手順を示すフローチャートである。
【０１５２】
パンチング・ゲーム機は、第１のプレイヤと第２のプレイヤとの対戦型ゲーム機である。
【０１５３】
第２のプレイヤよりパンチング・ボール61が殴られ、そのパンチ力が検出されると、検出されたパンチ力に応じて、第１のプレイヤにより取り込まれた画像が変形する。パンチ力は、累積され、累積結果に応じて画像が変形する。第１のプレイヤによりパンチング・ボール61が殴られ、そのパンチ力が検出されると、検出されたパンチ力に応じて、第２のプレイヤにより取り込まれた画像が変形する。パンチ力は、ダメージ値として累積され、累積結果に応じて画像が変形する。
【０１５４】
第１のプレイヤにより取り込まれる画像は、第１のプレイヤを表す画像が考えられ、第２のプレイヤにより取り込まれる画像は、第２のプレイヤを表す画像が考えられる。しかしながら第１のプレイヤおよび第２のプレイヤによって取り込まれる画像は第１のプレイヤおよび第２のプレイヤ以外の画像であってもよいのはいうまでもない。
【０１５５】
第１のプレイヤおよび第２のプレイヤにより料金が投入されると（ステップ70）、第１のプレイヤによる画像取込処理が行われる（ステップ71）。画像取込処理においては、上述したようにライブ画像用カメラ15を用いた撮影による画像の取り込み、印刷物撮影カメラ13を用いた印刷物の撮影による画像の取り込み、メモリ・カードからの画像データの読み込みのいずれでもよいのはいうまでもない。第１のプレイヤによって画像が取り込まれると、その取り込まれた画像が第２の画像表示領域Ａ52に表示される（ステップ72）。
【０１５６】
つづいて、第２のプレイヤによる画像取込処理が行われる（ステップ73）。取込まれた画像は第１の画像表示領域Ａ51に表示される（ステップ74）。
【０１５７】
第１のプレイヤのダメージ値および第２のプレイヤのダメージ値がそれぞれリセットされる（ステップ75，76）。その後ゲーム時間が初期化される（ステップ77）。
【０１５８】
第１の初期処理画像１を第１のプレイヤにより取り込まれた画像とし（ステップ78）、第２の初期処理画像２を第２のプレイヤにより取り込まれた画像としたあとに（ステップ79）、ゲーム開始画面が表示装置８に表示される（ステップ80
）。
【０１５９】
第１の画像表示領域Ａ51に指示キャラクタＡ53が表示され、かつ矢印Ａ54が第１の画像表示領域Ａ51から第２の画像表示領域Ａ52の方向に向くように表示される。これらの表示により第１のプレイヤがパンチング・ボール61を殴るように促され、第１のプレイヤによりパンチング・ボール61が殴られる（ステップ81）。第１のプレイヤのパンチ力が算出され、算出されたパンチ力に応じて、第２の処理画像２（第２のユーザによる取り込み画像）が変形される（ステップ82）。変形処理された第２の処理画像が第２の表示領域Ａ52に表示される（ステップ83）。
【０１６０】
第１のプレイヤのパンチ力に応じて、第２のプレイヤのダメージ値が算出される。算出されたダメージ値が累積され（ステップ84）、累積されたダメージ値が第２のダメージ・バーＡ62に表示される。累積された第２のダメージ値が最大とならなければ（ステップ85でＮＯ）、ゲームが続行される。
【０１６１】
ゲームが続行すると第２の表示領域Ａ52に指示キャラクタＡ53が表示され、かつ矢印Ａ54が第２の表示領域Ａ52から第１の表示領域Ａ51に向くように表示される。これらの表示により第２のプレイヤがパンチング・ボール61を殴るように促され、第２のプレイヤによりパンチング・ボール61が殴られる（ステップ86）。第２のプレイヤのパンチ力が算出され、算出されたパンチ力に応じて、第１の処理画像１（第１のプレイヤによる取り込み画像）が変形される（ステップ87）。変形処理された第１の処理画像が第１の表示領域Ａ51に表示される（ステップ88）。
【０１６２】
第１のプレイヤのダメージ値が算出され、ダメージ値が累積される（ステップ89）。累積されたダメージ値が最大とならなければ（ステップ90でＮＯ）、ゲームが続行される。
【０１６３】
あらかじめ規定されたゲーム時間が経過していなければ（ステップ91でNO）、ゲームが続行され、ダメージ値にもとづいて第１のプレイヤまたは第２のプレイヤのいずれか勝利したかが判断される（ステップ92，93）。
【０１６４】
累積された第２のプレイヤのダメージ値が累積された第１のプレイヤのダメージ値よりも大きければ、第１のプレイヤの勝利と判断され（ステップ92でＹＥＳ）、表示画面に第１のプレイヤの勝利を表す画面が表示される（ステップ94）。累積された第１のプレイヤのダメージ値が累積された第２のプレイヤのダメージ値よりも大きければ、第２のプレイヤの勝利と判断され（ステップ93でＹＥＳ），表示画面に第２のプレイヤの勝利を表す画面が表示される（ステップ95）。第１のプレイヤのダメージ値と第２のプレイヤのダメージ値とが同じであれば（ステップ92および93でＮＯ）、引き分けと判断され、引き分けを表す画面が表示装置の表示画面に表示される（ステップ96）。
【０１６５】
第１のプレイヤまたは第２のプレイヤによって印刷領域Ａ15がタッチされると（ステップ97でＹＥＳ）、ゲーム終了時における変形された画像（第１のプレイヤによって取り込まれた画像の変形画像および第２のプレイヤによって取り込まれた画像の変形画像）が印刷される。もちろん、勝利したプレイヤよって印刷する画像を指定し、指定された画像のみを印刷するようにしてもよい。
【０１６６】
ゲームが続行される場合には（ステップ99でＹＥＳ）、再び課金され料金が挿入される（ステップ100）。その後表示装置にはContinue画面が表示される（ステップ101）。次のゲームで用いる画像を新規撮影画像にするか前回の取り込み画像を用いるか判断される。新規撮影であれば、再び新たに画像が取り込まれ、前回の取り込み画像を用いる場合であれば、前回に取り込んだ画像が再び読み出される（ステップ103）。
【０１６７】
上述のパンチング・ゲーム機は、１台のパンチング・ゲーム機によって２人のプレイヤを対戦させるものであるが、２台のパンチング・ゲーム機を用いて２人のプレイヤを対戦させるようにすることもできる。
【０１６８】
図35から図41は、２台のパンチング・ゲーム機を用いて２人のプレイヤを対戦させるときの実施例を示している。図35は、パンチング・ゲーム機の外観を示し、図36は、パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示し、図37から図41は、パンチング・ゲーム機における処理手順を示すフローチャートである。
【０１６９】
図35を参照して、２台のパンチング・ゲーム機60Ａおよび60Ｂが互いに通信可能に接続されている。パンチング・ゲーム機60Ａおよび60Ｂには通信回路24が設けられていることはいうまでもない。
【０１７０】
第１のパンチング・ゲーム機60Ａの前には、第１のプレイヤが立つ。第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの前には、第２のプレイヤが立つ。第１のパンチング・ゲーム機60Ａの表示装置７の表示画面８には、第２のプレイヤによって取り込まれた画像（通常は、第２のプレイヤを表わす画像）が表示される。第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの表示装置７の表示画面８には、第１のプレイヤによって取り込まれた画像（通常は、第１のプレイヤを表わす画像）が表示される。
【０１７１】
図36は、第１のパンチング・ゲーム機60Ａの表示装置７の表示画面８の一例を示している。
【０１７２】
この図において、図５に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０１７３】
表示画面８には、画像表示領域Ａ50が規定されている。この画像表示領域Ａ50に第２のユーザによって取り込まれた画像が表示されている。第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの表示装置７の表示画面８にも図36に対応する画面が表示され、その第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの表示装置７の表示画面８における画像表示領域には第１のプレイヤによって取り込まれた画像が表示されているのはいうまでもない。
【０１７４】
画像表示領域Ａ50の下方には、ダメージバーＡ61および残り時間バーＡ62が表示されている。
【０１７５】
図37から図41は、第１のパンチング・ゲーム機60Ａの処理手順を示している。第２のパンチング・ゲーム機60Ｂも図37から図41の処理と同様の処理が行われる。
【０１７６】
図35に示すパンチング・ゲーム機60Ａおよび60Ｂも図30に示すパンチング・ゲーム機と同様に第１のプレイヤおよび第２のプレイヤの両方のプレイヤによって画像取込処理が行われる。第１のプレイヤによって取り込まれた画像は第２のプレイヤが対面する第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの表示画面８上に表示され、第２のプレイヤによって取り込まれた画像は第１のプレイヤが対面するパンチング・ゲーム機60Ａの表示画面８上に表示される。
【０１７７】
第１のプレイヤおよび第２のプレイヤによってパンチング・ゲーム機に料金が投入されると（ステップ110）、第１のプレイヤによる画像取込処理（ステップ111）および第２のプレイヤによる画像取込処理（ステップ112） が行われる。上述のように第１のプレイヤによって取り込まれた画像は第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの表示装置７の表示画面８上に表示され、第２のプレイヤによって取り込まれた画像は第１のパンチング・ゲーム機60Ａの表示装置７の表示画面８上に表示される（ステップ113）。
【０１７８】
第１のプレイヤにより画像取り込みが終了すると、その画像取込み終了通知が第１のパンチング・ゲーム機60Ａから第２のパンチング・ゲーム機60Ｂに送信される（ステップ114）。第２のパンチング・ゲーム機60Ｂにおいて，第２のプレイヤにより画像取込が終了すると、その画像取込み終了通知が第２のパンチング・ゲーム機60Ｂから第１のパンチング・ゲーム機60Ａに送信される。
【０１７９】
第１のパンチング・ゲーム機60Ａにおいて、第２のパンチング・ゲーム機60Ｂから送信される終了通知を受信すると（ステップ115でＹＥＳ）、第１のプレイヤのダメージ値および第２のプレイヤのダメージ値がそれぞれリセットされる（ステップ116、117）。また、ゲーム時間が初期化される（ステップ118）。
【０１８０】
初期処理画像が第２のプレイヤによって取り込まれた画像とされる（ステップ119）。表示画面には、ゲーム開始を知らせる画面が表示され（ステップ120）、その後処理画像（この場合は、第２のプレイヤによって取り込まれた画像）が表示される（ステップ121）。
【０１８１】
第１のプレイヤがパンチング・ボール61を殴るように表示装置の表示画面上に表示される。この表示にしたがい、第１のプレイヤは、パンチング・ボール61を殴る。第１のプレイヤがパンチング・ボール61を殴ると（ステップ122でＹＥＳ）上述のようにパンチング・ボール61の加速度の強さおよびその方向が検出される（ステップ125）。検出された加速度の強さおよび方向が検出されるとディジタル・データに変換される（ステップ126）。変換されたディジタル・データが第１のパンチング・ゲーム機60Ａから第２のパンチング・ゲーム機60Ｂに送信される（ステップ127）。
【０１８２】
変換されたディジタル・データにもとづいて、ダメージ値が算出され、第２のプレイヤのダメージ値に累積される（ステップ128）。第２のプレイヤのダメージ値が最大となったかどうかが判断される（ステップ129）。第２のプレイヤのダメージ値が最大でなければゲームが続行され、第２のパンチング・ゲーム機60Ｂにおいて第２のプレイヤによって第２のパンチング・ゲーム機60Ｂのパンチング・ボールを殴るように第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの表示装置に表示される。
【０１８３】
第２のプレイヤが第２のパンチング・ゲーム機60Ｂのパンチング・ボールを殴ると（ステップ123でＹＥＳ）、第２のパンチング・ゲーム機60Ｂにおいてステップ125から127の処理と同様に処理が行われる。第２のパンチング・ゲーム機60Ｂから第１のパンチング・ゲーム機60Ａに検出された加速度の強さと方向にもとづいたディジタル・データが送信され、第１のパンチング・ゲーム機60Ａにおいて受信される（ステップ131）。
【０１８４】
受信されたディジタル・データにもとづいて、変形の方法と強さが決定される（ステップ132）。決定された変形方法と強さにもとづいて、処理画像（この場合は、第１のプレイヤによって取り込まれた画像）に対して変形処理が実行される（ステップ133）。ディジタル・データにもとづいて、第１のプレイヤのダメージ値が算出され、算出されたダメージ値が第１のプレイヤのダメージ値に累積される（ステップ134）。第１のプレイヤのダメージ値が最大となったかどうかが判断れされる（ステップ135）。
【０１８５】
ゲーム時間が終了となると（ステップ124）、第１のプレイヤと第２のプレイヤのダメージ値が比較される（ステップ136）。第１のプレイヤのダメージ値よりも第２のプレイヤのダメージ値が大きい（ステップ136でＹＥＳ）、または第２のプレイヤのダメージ値が最大（ステップ129でＹＥＳ）となると、第１のプレイヤの勝利として、第１のパンチング・ゲーム機60Ａの表示装置の表示画面８には勝利画面が表示される（ステップ137）。第１のプレイヤによって表示画面８の印刷領域がタッチされることにより（ステップ138でＹＥＳ）、第２のプレイヤによって取り込まれた画像の変形した画像が印刷される（ステップ139）。もちろん、第１のプレイヤによって取り込まれた画像の変形した画像も印刷されるようにしてもよいのはいうまでもない。
【０１８６】
第２のプレイヤのダメージ値よりも第１のプレイヤのダメージ値の方が大きい（ステップ136でＮＯ）、または第１のプレイヤのダメージ値が最大（ステップ135でＹＥＳ）となると、第１のプレイヤの敗北として第１のパンチング・ゲーム機60Ａの表示装置７の表示画面８には敗北画面が表示される。第２のパンチング・ゲーム機60Ｂの表示装置７の表示画面８には第２のプレイヤの勝利画面が表示される。
【０１８７】
第１のパンチング・ゲーム機60Ａの表示画面８の印刷領域がタッチされることにより（ステップ141でＹＥＳ）、第１のプレイヤによって取り込まれた画像の変形した画像が印刷される（ステップ142）。ゲームを続行する場合には（ステップ143）、ゲーム続行のための料金が第１のプレイヤまたは第２のプレイヤによってパンチング・ゲーム機60Ａまたは60Ｂに投入される（ステップ144）。
【０１８８】
さらに上述の実施例ではプレイヤの顔の画像を撮影しているが，プレイヤの姿全体を撮影し，プレイヤの姿全体の画像を変形してもよい。プレイヤの姿全体の画像を撮影する場合には，プレイヤのキックを受けるようにし，キック力およびそのキックの位置に応じて対応するプレイヤ全体の画像の部分を変形するようにすることもできる。
【０１８９】
また，上述の実施例ではカメラ１３，１５またはメモリ・カード・リーダ９から画像を取り込んでいるが，ハードディスクにあらかじめ画像（たとえば，著名人の画像）を表す画像データを記憶しておき，記憶されている画像データによって表される画像を表示画面８に表示してもよい。記憶されている画像を変形させることができる。
【０１９０】
さらに，ＩｒＤＡ（Infrared Data Association ）にもとづく通信方式にしたがって画像データを通信し，パンチング・ゲーム機に画像を取り込むようにしてもよい。
【０１９１】
さらに，上述の実施例においては，パンチ力を計測し，そのパンチ力に応じて取り込んだ画像を変形しているが，プレイヤの握力，背筋力，肺活量，押す力，引く力などを計測し，得られた計測値にもとづいて画像を変形することもできる。計測すべき対象に応じて，計測に適した機器が設けられることとなろう。
【０１９２】
さらに，上述の実施例では画面８に領域を表示し，画面８に表示された領域をプレイヤがタッチすることにより撮影，フリーズ，印刷，取り込んだ画像の位置合わせ，取り込んだ画像の拡大縮小，カメラまたはメモリ・カード・リーダの選択が行われているが，これらの各機能を選択するための機械的なボタンを水平部５１の手前の設けてもよい。プレイヤは，水平部５１の手前に設けられた各種ボタンを押しながら，ゲームを行うこととなる。
【０１９３】
さらに上述の実施例では２人のプレイヤのダメージ値を累積してその累積値に応じてプレイヤの勝ち負けを判定しているが，ダメージ値の累積をせずに１回のパンチ力の計測にもとづくダメージ値によりプレイヤの勝ち負けを判定してもよい。
【０１９４】
（２）親密度測定ゲーム機
図４２は，親密度測定ゲーム機の外観を示している。この図において図１に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０１９５】
親密度測定ゲーム機は，２駒の画像を表示画面に表示してその２駒の画像（２人）の親密度を表示するものである。親密度が高ければ２駒の画像は赤くなり，親密度が低ければ２駒の画像は青くなる。
【０１９６】
親密度測定ゲーム機もほぼ垂直に立設した垂直部５０Ａと水平部５１Ａを有している。親密度測定ゲーム機の水平部５１Ａには第１の透明パッド３１と第２の透明パッド３２が水平に配置されている。
【０１９７】
第１の透明パッド３１および第２の透明パッド３２の下方には第１の温度センサ装置３３および第２の温度センサ装置３４が配置されている。第１の温度センサ装置３３内には，第１の赤外線センサ３３Ａが内蔵されている。第１の赤外線センサ３３Ａにより第１の透明パッド３１上に置かれた手の温度が計測される。第２の赤外線センサ３４Ａにより第２の透明パッド３２に置かれた手の温度が計測される。
【０１９８】
上述の例では赤外線センサを用いているが，磁気温度センサ，ＩＣ温度センサなどさまざまな温度センサを利用することもできる。磁気温度センサ，ＩＣ温度センサなどを利用する場合には，第１のパッド３１および第２のパッド３２上に各センサが設けられることとなろう。
【０１９９】
また，上述の例では，第１の透明パッド３１および第２の透明パッド３２は平面であるが，平面でなく手で把持体を握ることにより手の温度を計測するようにしてもよい。
【０２００】
図４３は，親密度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。この図においても図２に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０２０１】
第１の透明パッド３１の上に第１のプレイヤの手が置かれる。第２の透明パッド３２の上に第２のプレイヤの手が置かれる。第１のパッド３１の上に置かれた第１のプレイヤの手の温度が第１の赤外線センサ３１Ａによって計測される。第２の透明パッド３２の上に置かれた第２のプレイヤの手の温度が第２の赤外線センサ３４Ａによって計測される。
【０２０２】
第１の赤外線センサ３３Ａによって計測された温度を表す信号はアナログ／ディジタル変換回路３において変換されてＣＰＵ４に入力する。第２の赤外線センサ３４Ａによって計測された温度を表す信号はアナログ／ディジタル変換回路３において変換されてＣＰＵ４に入力する。
【０２０３】
図４４は，表示画面の一例を示している。この図において図５に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０２０４】
第１の画像表示領域Ａ３１と第２の画像表示域Ａ３２とが含まれている。これらの画像表示領域Ａ３１およびＡ３２に１駒ずつの画像が表示される。ここでは第１の画像表示領域Ａ３１に第１のプレイヤの画像が表示され，第２の画像表示領域Ａ３２に第２のプレイヤの画像が表示されている。
【０２０５】
領域Ａ３３は，第１のプレイヤの第２のプレイヤに対する親密度の程度を表す領域であり，領域Ａ３４は，第２のプレイヤの第１のプレイヤに対する親密度の程度を表す領域である。領域Ａ３５は２つの領域からなり，領域Ａ３１に表示する画像を取り込むときに左側の領域がタッチされ，領域Ａ３２に表示する画像を取り込むときに右側の領域がタッチされる。
【０２０６】
図４５は，温度センサ３３および３４によって計測された温度と取り込んだ画像からＧ成分（緑成分）およびＲ成分（赤成分)の減衰の程度を表している。
【０２０７】
計測された温度が３６度から３８度までの間の場合は，３６度よりも高いほどＲ成分の減衰分が多くなる。したがって画像の肌色の部分が赤くなる（顔が赤くなる）。また，計測された温度が３４度から３６度までの間の場合は３４度よりも高いほどＧ成分の減衰の程度が高くなる。したがって，画像の肌色の部分が青くなる（顔が青くなる）。
【０２０８】
画像の変色処理は，画像の肌色の部分を表す画像データを抽出し，抽出した画像データについてＧ成分またはＲ成分を減衰させればよい。
【０２０９】
図４６から図４８は，親密度測定ゲーム機における処理手順を示すフローチャートである。この図において，図７から図９に示す処理と同一の処理については同一の符号を付して説明を省略する。
【０２１０】
親密度測定ゲーム機においては，画像の取り込みが２回行われる（ステップ４１）。領域Ａ３５の左側の領域がタッチされ，第１回目に取り込まれた画像が第１の画像表示領域Ａ３１に表示される。領域Ａ３５の右側の領域がタッチされ，第２回目に取り込まれた画像が第２の画像表示領域Ａ３２に表示される。画像の取り込みは，カメラ１３または１５による撮影，メモリ・カードからの取り込みのいずれでもよいのはいうまでもない。
【０２１１】
第１のプレイヤの手が第１の透明パッド３１上に置かれる。また，第２のプレイヤの手が第２の透明パッド３２上に置かれる（ステップ４２）。
【０２１２】
第１の赤外線センサ３３によって第１の透明パッド３１上に置かれた第１のプレイヤの手の温度が計測される（ステップ４３）。第２の赤外線センサ３４によって第２の透明パッド３２上に置かれた第２のプレイヤの手の温度が計測される（ステップ４４）。第１の赤外線センサ３３から第１のプレイヤの手の温度を表す信号が出力され，アナログ／ディジタル変換回路３においてディジタル・データに変換される。また，第２の赤外線センサ３４から第２のプレイヤの手の温度を表す信号が出力され，アナログ／ディジタル変換回路３においてディジタル・データに変換される（ステップ４５）。
【０２１３】
ディジタル温度データにしたがって図１５を参照して第１の取り込み画像および第２の取り込み画像のそれぞれの画像の変色の程度（Ｒ成分の減衰分およびＧ成分の減衰分）が決定される（ステップ４６）。
【０２１４】
決定した画像の変色の程度にしたがって第１の取り込み画像が変色される（ステップ４７）。また，決定した画像の変色の程度にしたがって第２の取り込み画像が変色される（ステップ４８）。
【０２１５】
変色された第１の取り込み画像が第１の画像表示領域Ａ３１に表示され（ステップ４９），変色された第２の取り込み画像が第２の画像表示領域Ａ３２に表示される（ステップ５０）。また，計測された手の温度にもとづいて親密度が領域Ａ３３およびＡ３４にそれぞれ表示される。第１の温度センサ３３の計測温度が高いほど領域Ａ３３のバー表示は大きくなり，第２の温度センサ３４の計測温度が高いほど領域Ａ３４のバー表示は大きくなる。
【０２１６】
印刷領域１５がプレイヤによってタッチされることにより，第１の画像表示領域Ａ３１に表示されている変色した画像および第２の画像表示領域Ａ３２に表示されている変色した画像がプリンタ１１によってプリントされる（ステップ５２）。
【０２１７】
親密度測定ゲーム機においても上述のパンチング・ゲーム機と同様にゲームを続ける場合には，新たに画像を取り込んでもよいし，前回に取り込んだ画像を変色させてもよいし，前回に変色させた画像をさらに変色させてもよいのはいうまでもない（図９参照）。また序々に変色させるようにしてもよい。変色過程が分かる。
【０２１８】
上述の実施例においては，プレイヤの手の温度を計測して，その温度に応じて取り込んだ画像を変色しているが，プレイヤの発汗量，心拍数，血圧などを測定し，測定結果に応じて，取り込んだ画像を変色させるようにしてもよい。これらの測定を行う場合には，それぞれの測定に応じた機器が設けられるのはいうまでもない。
【０２１９】
（３）酩酊度測定ゲーム機
図４９は，酩酊度測定ゲーム機の外観を示している。この図において図１に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０２２０】
酩酊度測定ゲーム機の前面の左上方部には前方が開口された吹き込み口４０が設けられている。プレイヤは吹き込み口４０から息を吹き込む。酩酊度測定ゲーム機の内部にはアルコール・センサ装置４１があり，吹き込み口４０から吹き込まれた息に含まれるアルコールの含有量がアルコール・センサ装置４１に内蔵されたアルコール・センサ４１Ａ（酵素センサ，微生物センサなどにより構成されよう）によって検出される。検出されたアルコール含有量に応じて，表示画面８に表示されている顔の画像の色が変化する。
【０２２１】
図５０は，酩酊度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。この図において図２に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０２２２】
アルコール・センサ４１によって検出されたアルコール含有量を表す信号はアナログ／ディジタル変換回路３によってディジタル・データに変換されてＣＰＵ４に入力される。入力したディジタル・データにもとづいて上述のょうに表示画面８に表示されている顔の画像の色が変化する。
【０２２３】
図５１は，検出されたアルコール濃度とＲ成分およびＧ成分の減衰分の関係を示している。
【０２２４】
アルコール・センサ４１のアルコール最大検出量を１０としている。検出されたアルコール濃度が５から１０の間ではアルコール濃度が大きれけば大きいほどＲ成分の減衰量が多くなる。アルコール濃度が０から５の間ではアルコール濃度が大きければ大きいほどＧ成分の減衰量が多くなる。
【０２２５】
図５２は，取り込んだ画像と変色後の画像とを示している。この図においては，アルコール濃度が高いほど取り込んだ画像の顔の部分のハッチングの間隔を狭くして変色の程度を表現している。もちろん，酩酊度測定ゲーム機においてはアルコール濃度に応じて取り込んだ画像の顔の部分の色を変化させるのはいうまでもない。
【０２２６】
図５３は，酩酊度測定ゲーム機の処理手順の一部を示すフローチャートである。この図においても図７から図９に示す処理と同一の処理については同一符号を付して説明を省略する。
【０２２７】
画像が取り込まれ，表示画面８にゲーム・スタートの旨が表示されると（ステップ２４），プレイヤは吹き込み口４０から息を吹き込む（ステップ６１）。吹き込まれた息は，アルコール・センサ４１Ａによってアルコール濃度が検出される（ステップ６２）。検出されたアルコール濃度がアナログ／ディジタル変換回路３においてディジタル・データに変換される（ステップ６３）。
【０２２８】
変換されたディジタル・データによって表されるアルコール濃度に応じて図２２に示すように，取り込んだ画像の変色処理が実行される（ステップ２９）。変色処理された取り込み画像が表示画面８に表示される。また必要に応じてプリンタ１１によってプリントされる。
【０２２９】
酩酊度測定ゲーム機においても，ゲームを続ける場合には，画像を新しく取り込み，取り込んだ画像について変色処理を行ってもよいし，前回に取り込んだ画像または前回に変色させた画像について変色処理を行ってもよい。
【０２３０】
図54は、酩酊度測定ゲーム機に適用される画像処理記述ファイル（図10参照）に含まれるLayer Listの一例を示し、図55は、Layer DataおよびLayer Specific
Dataの一例を示している。
【０２３１】
２つのレイヤ情報（Layer Info）が規定されている。第１のレイヤ情報は画像からＧ成分を減少させるためのレイヤ情報であり、第２のレイヤ情報は画像からＲ成分を減少されるレイヤ情報である。図51に示すようにアルコール濃度が０から５の間においてはＧ成分が減少する第１のレイヤ情報が利用され、アルコール濃度が５から10の間においてはＲ成分が減少する第２のレイヤ情報が利用される。
【０２３２】
第１のレイヤ情報によって指定される第１のレイヤの表示順が１であり、第２のレイヤ情報によって指定される第２のレイヤの表示順が２とされている。第１のレイヤが表示可能とされ、第２のレイヤが表示不可能とされている。第１のレイヤおよび第２のレイヤのいずれとも上述したサンプル画像と取込み画像とが差し換え可能であり、差し替え番号が１に規定されている。
【０２３３】
図55に示すように、第１のレイヤ情報によって規定される第１のLayer Specific Data１のレイヤ・パラメータの最大値および第２のレイヤ情報によって規定される第２のLayer Specific Data２のレイヤ・パラメータの最大値は、図51に示すＧ成分の減衰分の最大値およびＲ成分の減衰分の最大値に対応して0.50に規定されている。また、第１のレイヤ情報によって規定される第１のLayer Specific Data１のレイヤの最小値および第２のレイヤ情報によって規定される第２のLayer Specific Data２のレイヤ・パラメータの最小値は図51に示すＧ成分の減衰分の最小値およびＲ成分の最小値に対応して0.00に規定されている。
【０２３４】
第１のLayer Specific Data１によって画像のＧ成分が０から50％の間で減衰するように指示され、第２のLayer Specific Data２によって画像のＲ成分が０から50％の間で減衰するように指示されることとなる。これらの指示に応じて取込まれた画像の色の減衰処理がＣＰＵ４によって行なわれ，変色処理が実行される。
【０２３５】
図56は、レイヤを用いて取り込み画像の変色処理が行われる場合の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３６】
まず、検出されたアルコール濃度に応じてレイヤが選択される（ステップ181）。アルコール濃度が０から５の間であれば、第１のレイヤが使用され（ステップ182）、アルコール濃度が５から10の間であれば、第２のレイヤが使用される（ステップ183）。
【０２３７】
外部パラメータ（検出されたアルコール濃度）が０から10の整数に正規化される（ステップ184）。次に正規化された外部バラメータがレイヤ・パラメータ（内部パラメータ）に変換される（ステップ185）。このパラメータ変換処理により、得られるレイヤ・パラメータを用いて選択されたレイヤで取込み画像の変色処理が行われる（ステップ186）。
【０２３８】
変色処理においては，必らずしも画像処理記述ファイルを用いなくともよいのはいうまでもない。
【０２３９】
図57から図61は、他の実施例を示している。
【０２４０】
図57は、スライド・レバー付きゲーム機の外観を示している。この図において、図49に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０２４１】
スライド・レバー付きゲーム機には、前面に張り出した操作台51Ｂの手前の方にスライド・レバー70が設けられている（図58参照）。このスライド・レバー70にはスライド部71が設けられている。このスライド部71は、左右にスライド自在である。スライド部71が左端の位置にあるときに最小の位置を示す信号が出力され、スライド部71が右端の位置にあるときに最大の位置を示す信号が出力される。スライド部71が中央の位置にあるときに中央の位置を示す信号が出力される。操作台51Ｂの右側方には印刷ボタン73および決定ボタン74が設けられている。
【０２４２】
図59に示すようにスライド部71の位置が左端から中央の間にある場合にはスライド・レバー付きゲーム機によって取り込まれた画像（上述した各ゲーム機と同様にプレイヤによって画像が取込まれる）のＧ成分が減衰される。スライド部71が左端から中央に移動するにつれてＧ成分の減衰量が増加する。スライド部71の位置が中央から右端の位置にある場合にはスライド・レバー付きゲーム機によって取り込まれた画像のＲ成分が減衰される。スライド部71の位置が中央から右端に移動するにつれてＲ成分の減衰量が増加する。スライド・レバー70のスライド部71の位置に応じて、取り込んだ画像の色の変色の種類および変色の程度が変化する。
【０２４３】
図60は、スライド・レバー付きゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。この図において図２に示すものと同一物には同一符号を付して説明を省略する。
【０２４４】
スライド・レバー70のスライド部71の位置は、位置センサ72によって検出される。位置センサ72によってスライド部71の位置を表す信号が出力され、Ａ／Ｄ変換回路３を経てＣＰＵ４に入力する。位置検出信号に応じて、取り込んだ画像の色が変色処理される。
【０２４５】
図61は、スライド・レバー付きゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４６】
プレイヤによって料金が投入され（ステップ191）、画像が取り込まれる（ステップ192）。プレイヤによってスライド・レバー70のスライド部71が動かされる（ステップ193）。位置センサ72によってスライド・レバー71の位置が検出される（ステップ194）。
【０２４７】
検出されたスライド・レバー70（スライド部71）の位置に応じて、図59に示すように，取り込んだ画像の変色処理の方法（Ｒ成分を減衰するか，Ｇ成分を減衰するか）および変色処理の程度（減衰量）が決定される（ステップ195）。決定された変色処理の方法および変色処理の程度に応じて変色処理が実行され、変色された画像がスライド・レバー付きゲーム機の表示画面８に表示される（ステップ196）。
【０２４８】
プレイヤによって決定ボタン74が押されると変色画像が決定する。その後プレイヤによって印刷ボタン73が押されると（ステップ197でＹＥＳ）、表示画面上に表示されている変色画像が印刷される（ステップ198）。ゲームを続行する場合には（ステップ199でＹＥＳ）、料金処理が行われる（ステップ200）。その後ゲームが続行される。
【図面の簡単な説明】
【図１】パンチング・ゲーム機の外観を示す。
【図２】パンチング・ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】検出した加速度と変形の程度との関係を示している。
【図４】取り込み画像が変形する様子を示している。
【図５】表示画面の一例を示している。
【図６】表示画面の一例を示している。
【図７】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】画像処理記述ファイルを示している。
【図１１】画像処理記述ファイルのHeaderを示している。
【図１２】画像処理記述ファイルのDefault outputの内容を示している。
【図１３】  Layer Listの内容を示している。
【図１４】  Layer DataおよびLayer Specific Dataの内容を示している。
【図１５】画像変形処理の処理手順を示すフローチャートを示している。
【図１６】取り込んだ画像が変形される様子を示している。
【図１７】パンチング・ゲーム機の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図１８】パンチング・ゲーム機によって印刷された印刷物の一例を示している。
【図１９】パンチング・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図２０】パンチング・ゲームの処理手順を示すフローチャートである。
【図２１】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図２２】パンチング・ボールの支持構造を示している。
【図２３】パンチング・ボールの支持構造の一部を示している。
【図２４】横方向加速度と奥方向加速度との関係を示している。
【図２５】計測される加速度の方向および強さを示している。
【図２６】加速度の強さと加速度の方向と変形処理との関係を示している。
【図２７】取り込み画像の一例を示している。
【図２８】（Ａ）から（Ｅ）は、変形方法とその変形結果の画像を示している。
【図２９】（Ａ）から（Ｅ）は、変形方法とその変形結果の画像を示している。
【図３０】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図３１】パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示している。
【図３２】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図３３】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図３４】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図３５】パンチング・ゲーム機の外観を示している。
【図３６】パンチング・ゲーム機の表示画面の一例を示している。
【図３７】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図３８】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図３９】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図４０】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図４１】パンチング・ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図４２】親密度測定ゲーム機の外観を示している。
【図４３】親密度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４４】表示画面の一例を示している。
【図４５】手の温度とＲ成分およびＧ成分の減衰分との関係を示している。
【図４６】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図４７】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図４８】親密度測定ゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【図４９】酩酊度測定ゲーム機の外観を示している。
【図５０】酩酊度測定ゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５１】アルコール濃度とＲ成分およびＧ成分の減衰分の関係を示している。
【図５２】取り込み画像と変色した画像とを示している。
【図５３】酩酊度測定ゲーム機の処理手順の一部を示すフローチャートである。
【図５４】  Layer Listの一例を示している。
【図５５】  Layer DataとLayer Specific Dataの一例を示している。
【図５６】変色処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図５７】スライド・レバー付きゲーム機の外観を示している。
【図５８】スライド・レバーを示している。
【図５９】スライド・レバーの位置とＲ成分およびＧ成分の減衰量との関係を示している。
【図６０】スライド・レバー付きゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６１】スライド・レバー付きゲーム機の処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
１  パンチング・ボール
２Ａ  加速度センサ
４  ＣＰＵ
６  タッチ・パネル
７  表示装置
８  表示画面
９  メモリ・カード・リーダ
１１  プリンタ
１３  印刷物撮影用カメラ
１５  ライブ画像用カメラ
１７  メモリ
３１，３２  パッド
３３Ａ，３４Ａ  温度センサ
４１Ａ  アルコール・センサ
７０  スライド・レバー
７２  位置センサ
【図１】
0004045024.tif 000002
【図２】
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【図３】
0004045024.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
0004045024.tif 000009
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
0004045024.tif 000037
【図３７】
0004045024.tif 000038
【図３８】
0004045024.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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