(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を備えたゲーム機本体を、離れてコントロールするゲーム機用コントローラであって、
レンズ群と、パン動作およびチルト動作が実行可能な第１の駆動装置とを含み、撮影画像を前記表示部に表示してゲームに使用可能とするために対象物を撮影する撮影手段と、
前記表示部に表示される撮影画像の撮影方向を変更するためにユーザが操作する操作手段と、
前記操作手段からの指令に従い、前記第１の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の撮影方向を制御可能な第１制御手段と、
ゲーム機用コントローラの姿勢変化を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知する姿勢変化を読取り、変化させるべき撮影方向の変化量を算出し、該算出された変化量に基づき、前記第１の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の撮影方向を制御可能な第２制御手段とを含む、ゲーム機用コントローラ。
【請求項２】
前記撮影手段は、前記レンズ群を駆動させることでズーム動作が実行可能な第２の駆動装置をさらに含み、
前記操作手段は、前記表示部に表示される撮影画像の大きさを制御するためにユーザが操作する手段をもさらに含み、
前記第１制御手段は、前記操作手段からの指令に従い、前記第２の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の大きさをもさらに制御可能であり、
前記第２制御手段は、前記検知手段が検知する姿勢変化を読取り、変化させるべき撮影画像の大きさの変化量をもさらに算出可能であり、該算出された変化量に基づき前記第２の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の大きさをもさらに制御可能である、請求項１に記載のゲーム機用コントローラ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明はゲーム機本体を離れてコントロールするゲーム機用コントローラに関し、特に、搭載されたカメラユニットにより撮影された遊戯者の画像をゲーム内で使用することにより、ゲームの遊戯性を高めることのできるゲーム機用コントローラに関する。
【０００２】
【従来の技術】
最近、ゲームセンター等に設置される常設型の業務用ゲーム機器や表示部一体型の携帯型家庭用ゲーム機などにおいては、ゲーム機本体にカメラユニットの搭載されたものが見られる。このようなゲーム機では、カメラユニットにより遊戯者を撮影し、その画像をゲーム内で使用することでゲームの遊戯性を高めることができる。
【０００３】
これらのゲーム機はゲーム機本体に対し使用者の顔の位置関係がほぼ一定なため、カメラの設置場所、焦点距離などの設定が容易である。したがって、使用者の顔を撮影し、ゲーム時にゲームのキャラクタと合成して使用したり、リアルタイムで使用者の顔を画面上に合成表示したりすることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一般家庭において使用される据置型の家庭用ゲーム機は、ゲーム機本体に対して離れた位置でコントローラが使用されるため、ゲーム機本体の設置場所とゲームを行なう遊戯者との位置関係が多様である。このため、ゲーム機本体やその周辺にカメラユニットを設置した場合、遊戯者を適切に撮影することが困難であった。
【０００５】
すなわち、遊戯者を撮影し、上記のような遊戯性を高める使用法を満足させるためには、遊戯者とカメラユニット設置場所との位置関係に合わせて、カメラの焦点距離や撮影方向の設定などを多様化させる必要があった。
【０００６】
このため、従来の技術によると、上記性能を得るための機能を装備する必要がありカメラが大型化し、また高価格化する、あるいは十分な性能が得られないという問題が生じていた。
【０００７】
本発明はこれらの実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、ゲーム内で使用するための遊戯者の画像を簡易な構成でもって適切に撮影することで、遊戯性を高めることのできるゲーム機用コントローラを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明のある局面に従うと、表示部を備えたゲーム機本体を、離れてコントロールするゲーム機用コントローラは、
レンズ群と、パン動作およびチルト動作が実行可能な第１の駆動装置とを含み、撮影画像を前記表示部に表示してゲームに使用可能とするために対象物を撮影する撮影手段と、
前記表示部に表示される撮影画像の撮影方向を変更するためにユーザが操作する操作手段と、
前記操作手段からの指令に従い、前記第１の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の撮影方向を制御可能な第１制御手段と、
ゲーム機用コントローラの姿勢変化を検知する検知手段と、
前記検知手段が検知する姿勢変化を読取り、変化させるべき撮影方向の変化量を算出し、該算出された変化量に基づき、前記第１の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の撮影方向を制御可能な第２制御手段とを含む。
【０００９】
この発明に従うと、ゲーム機本体を離れてコントロールするゲーム機用コントローラに、対象物を撮影するための撮影手段が備えられる。このため、ゲーム機用コントローラを操作する遊戯者等（対象物）と撮影手段との位置関係をほぼ一定に保つことができ、適切な撮影が可能となる。また、撮影された対象物の画像は、ゲーム機本体の表示部で表示されながらゲーム内で使用される。このため、ゲームにおける遊戯性を高めることができる。
【００１０】
したがって、ゲーム内で使用するための遊戯者の画像を簡易な構成でもって適切に撮影することで、遊戯性を高めることのできるゲーム機用コントローラを提供することが可能となる。
ゲーム機用コントローラの姿勢変化が検知され、それの結果に基づいて、パン、チルトの各動作が制御される。このため、ゲーム中の遊戯者によるゲーム機用コントローラの姿勢が変化しても、適切な画像が撮影されることになる。
【００１２】
ゲーム中、遊戯者は操作用コントローラを手に持って操作するため、撮影手段と遊戯者の特に顔との位置関係は常に変化する。しかし、この発明に従うと、ゲーム機用コントローラに設けられた撮影手段は、第１の駆動装置により、パン動作やチルト動作が行なわれる。したがって、撮影対象となる遊戯者が撮影手段の画角に外れるという不具合を防止することができる。
【００１５】
好ましくは、撮影手段は、前記レンズ群を駆動させることでズーム動作が実行可能な第２の駆動装置をさらに含み、
前記操作手段は、前記表示部に表示される撮影画像の大きさを制御するためにユーザが操作する手段をもさらに含み、
前記第１制御手段は、前記操作手段からの指令に従い、前記第２の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の大きさをもさらに制御可能であり、
前記第２制御手段は、前記検知手段が検知する姿勢変化を読取り、変化させるべき撮影画像の大きさの変化量をもさらに算出可能であり、該算出された変化量に基づき前記第２の駆動装置を制御して前記表示部に表示される撮影画像の大きさをもさらに制御可能である。
【００１６】
この発明に従うと、ズーム動作が行なわれるため、ゲーム中の遊戯者を所望の撮影倍率で撮影することができる。また、ゲーム中の遊戯者の前後の手ぶれから生じる撮影画像の悪化を防止することもできる。
ゲーム機用コントローラの姿勢変化が検知され、それの結果に基づいて、パン、チルト、ズームの各動作が制御される。このため、ゲーム中の遊戯者によるゲーム機用コントローラの姿勢が変化しても、適切な画像が撮影されることになる。
【００１８】
また、レンズ群が駆動されることでズーム動作が行なわれる。したがって、ゲーム中の遊戯者による手動のズーム操作が不要となり、使い勝手が向上する。
【００２５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２６】
図１は、本発明の実施の形態における操作用コントローラ１００の外観構成を示す図である。本図を参照して、操作用コントローラ（ゲーム機用コントローラ）１００は、操作用コントローラ本体１５０と、これに着脱可能なディスプレイ部１６０とを含む。
【００２７】
操作用コントローラ本体１５０は、遊戯者を撮影するためのカメラユニット１０１と、カメラユニット１０１の操作およびゲームの操作を行なうための操作ボタン１０３と、バッテリー１０５とを含む。ディスプレイ部１６０は、カメラユニット１０１により撮影された画像等を表示する画面と、表示に関する操作を行なう操作ボタン１０３とを含む。
【００２８】
ゲームを行なう遊戯者は、操作用コントローラ本体１５０を両手に持って操作ボタン１０３を操作する。操作ボタン１０３は、ゲーム機本体でのゲームの操作を行なうためのボタンと、カメラユニット１０１の操作を行なうためのボタンとを含む。
【００２９】
カメラユニット１０１は、操作ボタン１０３からの指示に従って、パン、チルト、ズーム動作等を行い、操作用コントローラ本体１５０を両手で持つ遊戯者の画像を撮影する。撮影された遊戯者の画像は、図示しないゲーム機本体のディスプレイに表示されると共に、ディスプレイ部１６０にも表示される。
【００３０】
図２は、図１の操作用コントローラ１００が、操作用コントローラ本体１５０とディスプレイ部１６０とに分離された状態を示す図である。本図を参照して、ケーブルの先のコネクタ１７０は、操作用コントローラ本体１５０と着脱可能となっている。ケーブルのもう一方の先はゲーム機本体（図示せず）に接続されている。
【００３１】
そして、ゲームが行なわれる際には、コネクタ１７０が操作用コントローラ本体１５０に接続された状態となり、ケーブルを介して操作用コントローラ１００とゲーム機本体とのデータの送受信が可能となる。
【００３２】
なお、コネクタ１７０を外すことにより、操作用コントローラ１００を、ゲーム機本体と完全に離れた場所で使用することができる。すなわち、ゲーム機本体と離れた場所で自由に遊戯者（ユーザ）等の画像を撮影することも可能となる。
【００３３】
ディスプレイ部１６０は、太い矢印で示すように、操作用コントローラ本体１５０に対して着脱自在になっている。ディスプレイ部１６０を操作用コントローラ本体１５０から取り外した状態で、操作用コントローラ１００を使用する場合、遊戯者はゲーム機本体のディスプレイを見ながら所望の操作を行なうことになる。なお、ディスプレイ部１６０が操作用コントローラ本体１５０に取り付けられているときは、ディスプレイ部１６０でもカメラユニット１０１により撮影された画像等を確認することができる。
【００３４】
なお、ディスプレイ部１６０は、バッテリー１６１と、画像メモリ１６３とを含む。したがって、通常のデジタルカメラのように撮影された画像を画像メモリ１６３に保存することができる。また、ディスプレイ部１６０のみを取り外して、画像の確認等を行なうこともできる。
【００３５】
図３は、図１および図２で示すカメラユニット１０１の駆動方向を説明するための図である。本図を参照して、カメラユニット１０１は、Ｘ軸およびＹ軸を中心として回転可能となっている。したがって、駆動軸（回転軸）を回転させることにより、パン動作（Ｙ軸回転）およびチルト動作（Ｘ軸回転）を行なうことができる。
【００３６】
図４は、カメラユニット１０１の概略を示した透視図である。本図を参照して、カメラユニット１０１は、ＣＣＤ等の固体撮像素子４０２と、ズームレンズ群４０１と、ズームレンズ群４０１を移動させることでズーム動作を行なうためのズーム駆動装置４０３と、カメラユニット１０１全体を軸回させることで、パンおよびチルト動作を行なうためのチルト駆動装置４０５およびパン駆動装置４０７とを含む。
【００３７】
次に、ズームレンズ駆動装置４０３と、パンおよびチルト動作を行なうためのチルト駆動装置４０５およびパン駆動装置４０７の詳細について説明する。
【００３８】
まず、図５および図６を用いてズームレンズ駆動装置４０３について説明する。図５は、ズームレンズ駆動装置４０３の側面の断面図である。図５を参照して、ズームレンズ駆動装置４０３は、基台４１と、支持ブロック４２、４３、４４と、圧電素子４０とを含む。駆動軸４５は、圧電素子４０に発生する軸方向の変位により軸方向（矢印ａ方向、およびこれと反対方向）に変位可能に支持ブロック４３と支持ブロック４４により移動自在に支持されている。
【００３９】
圧電素子４０の一端は支持ブロック４２に接着固定され、他端は駆動軸４５の一端に接着固定される。
【００４０】
圧電素子４０の電極４８と４９との間に駆動パルス発生回路５０から駆動パルスが供給される。これにより圧電素子４０は駆動される。なお、駆動パルス発生回路５０により発生する駆動パルスは、緩やかな立上がり部と急速な立下がり部、あるいは急速な立上がり部と緩やかな立下がり部を有する楔歯状パルス波である。
【００４１】
ズームレンズ駆動装置４０３は、さらに、駆動軸４５と適当な摩擦力で摩擦結合しているスライダ４６を含む。図６は、スライダ４６と駆動軸４５との摩擦結合部の構成を示す断面図である。本図を参照して、駆動軸４５はスライダ４６を貫通しており、スライダ４６の駆動軸４５が貫通している下部には、開口部４６ａが形成され、駆動部４５の下半分が露出している。
【００４２】
この開口部４６ａには、駆動軸４５の下半分に当接するパッド４７が嵌挿されている。パッド４７は板ばね４８により押上げられており、駆動軸４５と、スライダ４６およびパッド４７とは、板ばね４８の付勢力Ｆにより圧接され、適当な摩擦力で摩擦結合している。なお、スライダ４６には図示しない非駆動部材が結合されているものとする。
【００４３】
続いて動作について説明する。圧電素子４０の電極４８と４９を駆動パルス発生回路５０に接続し、電極４８と４９の間に数１０ｋＨｚの楔歯状波駆動パルスを印加する。このパルスを受けて、圧電素子４０には軸方向に伸縮変位が生じる。このため、圧電素子４０に結合した駆動軸４５には軸方向に速度の異なる往復振動が発生する。
【００４４】
これにより駆動軸４５に摩擦結合したスライダ４６は、駆動軸４５上を滑りながら駆動軸の往復振動の非対称性により速度の遅い振動方向に移動し、スライダ４６に結合されたズームレンズ群４０１を移動させることができる。
【００４５】
次に、図７および図８を用いて、チルト駆動装置４０５およびパン駆動装置４０７について説明する。なお、チルト駆動装置４０５とパン駆動装置４０７との構成は同じであるため、以下、チルト駆動装置４０５を例に挙げて説明する。図７は、チルト駆動装置４０５の構成を示す斜視図であり、図８は、図７の面Ａ−Ａに沿った断面図である。
【００４６】
図７および図８を参照して、チルト駆動装置４０５は、基台１１と、基台１１上の支持ブロック１２、１３、１４と、圧電素子１５と、駆動軸１６と、回転軸１７と、回転軸１７に固定された回転部材を構成する２枚の円板１８ａ、１８ｂとを含む。なお、この回転軸１７が、カメラユニット１０１のチルト動作を行なうための回転軸（Ｘ軸（図３））に相当する（パン動作の場合はＹ軸）。
【００４７】
駆動軸１６は、支持ブロック１３と支持ブロック１４により軸方向に移動自在に支持されている。圧電素子１５の一端は支持ブロック１２に接着固定され、他端は駆動軸１６の一端に接着固定される。駆動軸１６は、圧電素子１５の厚み方向の変位が生じたとき軸方向（矢印ａ方向、およびこれと反対方向）に変位可能に支持されている。
【００４８】
円板１８ａ、１８ｂはばね材で構成され、駆動軸１６の直径よりも小さい厚さのスペーサ１９により所定の間隔を保って回転軸１７に固定されている。また、その円板１８ａ、１８ｂはその回転中心よりも外側に離れた位置で駆動軸１６を上下から挟み、その弾性力により駆動軸１６との間に回転駆動に必要な摩擦力を発生するように構成されている。
【００４９】
なお、１７ａは回転軸１７に一体に設けた下受座、２０は円板１８ａの上から回転軸１７に挿入された上受座を示している。そして円板１８ａ、スペーサ１９、円板１８ｂを回転軸１７に挿入した後、雄ねじ２０ａで下受座１７ａに固定される。回転軸１７は基台１１に設けた軸受１１ａにより回転自在に支持される。
【００５０】
次に、その動作について説明する。まず、圧電素子１５に緩やかな立上がり部分と急速な立下がり部分を持つ楔歯状波駆動パルスを印加すると、駆動パルスの緩やかな立上がり部分では圧電素子１５が緩やかに厚み方向に延び変位し、圧電素子１５に結合する駆動軸１６も正方向（矢印ａ方向）に緩やかに直進変位する。この結果、駆動軸１６に摩擦結合した円板１８ａ、１８ｂはその摩擦結合部分に接線方向の力（矢印ａ方向の力）を受け、円板１８ａ、１８ｂは回転軸１７のまわりに正方向（反時計方向ｂ）に回転する。
【００５１】
駆動パルスの急速な立下がり部分では、圧電素子１５が急速に厚み方向に縮み変位し、圧電素子１５に結合する駆動軸１６も負方向（矢印ａと反対方向）に急速に変位する。このとき駆動軸１６に摩擦結合した円板１８ａ、１８ｂは慣性力により摩擦結合力に打ち勝って実質的にその位置にとどまり回転しない。圧電素子１５に前記駆動パルスを連続的に印加することにより、円板１８ａ、１８ｂを連続的に正方向（反時計方向ｂ）に回転させることができる。
【００５２】
円板１８ａ、１８ｂを先と反対方向（時計方向）に回転させるためには、圧電素子１５に印加する楔歯状波動パルスの波形を変え、急速な立上がり部分と緩やかな立下がり部分からなる駆動パルスを印加すれば達成することができる。
【００５３】
このように駆動パルスを変化させて正負方向に回転軸１７を回転させことにより、カメラユニット１０１をＸ軸回りおよびＹ軸回りにそれぞれ正負回転させることができる。
【００５４】
以上説明したような、圧電素子を利用したズーム駆動装置４０３、チルト駆動装置４０５、およびパン駆動装置４０７を用いることにより、カメラユニット１０１の駆動機構を非常に小さくすることが可能となる。このため、操作用コントローラ１００にカメラユニット１０１を搭載しても操作用コントローラとしての操作性、快適性を犠牲にするようなサイズや重量の増加を招くことはない。
【００５５】
図９は、ズーム駆動装置４０３、チルト駆動装置４０５、およびパン駆動装置４０７を駆動させる駆動装置コントロールＣＰＵ９０１の機能を説明するためのブロック図である。
【００５６】
図９に示すように、駆動コントロールＣＰＵ９０１は、ズーム駆動装置４０３、チルト駆動装置４０５、およびパン駆動装置４０７の各駆動装置と、操作ボタン１０３により操作されるマニュアル操作部９０９と、ゲーム機本体にあるゲーム用ＣＰＵ９１１と、操作用コントローラ１００の姿勢を検知するジャイロなどの姿勢検知部９１３と、撮影された画像等の画像処理を行なう画像処理部９１５とに接続されている。
【００５７】
そして、マニュアル操作部９０９、ゲーム用ＣＰＵ９１１、姿勢検知部９１３、画像処理部９１５および撮像部９１７からのデータ信号に応じて、各駆動装置（ズーム駆動装置４０３、チルト駆動装置４０５、パン駆動装置４０７）の移動量を算出し、駆動制御を行なう。
【００５８】
ズームボタン、チルトボタン、パンボタン等のボタンの押下によりマニュアル操作部９０９から入力された動作命令信号は、駆動装置コントロールＣＰＵ９０１に送られる。これを受けた駆動装置コントロールＣＰＵ９０１は、この入力信号に、ゲーム用ＣＰＵ９１１、姿勢検知部９１３および画像処理部９１５が要求するズーム、パン、チルト信号をも考慮して、適切な移動量の算出を行なう。算出された移動量データは、カメラユニット１０１の各駆動装置への命令信号に変換され、各駆動装置９０３、９０５、９０７に送信される。
【００５９】
続いて、本実施の形態における操作用コントローラ１００を用いて、ゲームのキャラクタの顔を遊戯者の顔に置き換えてゲームを楽しむ場合について説明する。
【００６０】
図１０は、ゲームに登場するキャラクタの顔を、予め撮影した遊戯者の顔に置き換える場合の処理の流れを示したフローチャートである。本図を参照して、まず、ステップＳ１０１で撮影画像の入力が開始される。すなわち、操作用コントローラ１００を操作する遊戯者の画像が、カメラユニット１０１により撮影される。
【００６１】
次に、ステップＳ１０２において、撮影された画像がスケールと共にゲーム機本体のディスプレイ上に表示される。なお、操作用コントローラ本体１５０にディスプレイ部１６０が取り付けられているときは、ディスプレイ部１６０にも表示される。
【００６２】
ステップＳ１０３では、ディスプレイ上に表示された画像をみたユーザ（遊戯者）が、操作ボタン１０３の中のズームボタン、チルトボタンおよびパンボタンを操作する。そして、操作に応じたズーム、チルトおよびパンの要求信号が駆動装置コントロールＣＰＵ９０１に送信される。
【００６３】
駆動装置コントロールＣＰＵ９０１はこれを受けて、ステップＳ１０４において、各駆動装置（ズーム駆動装置４０３、チルト駆動装置４０５、パン駆動装置４０７）に駆動命令信号を送信する。なお、ここでは、ゲームが開始される前であるため、この駆動装置に送る命令信号には、ゲーム用ＣＰＵ９１１等からの信号は考慮されない。
【００６４】
駆動装置コントロールＣＰＵ９０１からの命令を受けて、カメラユニット１０１の各駆動装置４０３、４０５、４０７は、命令に応じた駆動を行なう。ユーザ（遊戯者）は、このとき撮影画像をディスプレイ上で確認し、ステップＳ１０６において、画像サイズ等が適正であるか否かを判断する。
【００６５】
適正でないと判断した場合は、再びステップＳ１０３の処理へと戻る。そして、画像サイズ等が適正となるまで、上記処理が繰り返される。
【００６６】
一方、画像サイズ等が適正であると判断された場合は、ステップＳ１０７においてその適正なサイズ等の画像がメモリに取り込まれる。メモリに取りこまれた適正な画像は、ゲーム内で使用されるキャラクタ等の顔に置き換えられる。そして、ステップＳ１０８において、適正な画像に置き換えられたキャラクタを用いてゲームが開始される。
【００６７】
以上の処理によると、ゲームを開始する前に、ユーザ（遊戯者）を撮影し、ズーム、パン、チルト動作等を行なうことにより所望の画像を得ることができる。そして、所望の画像をゲーム内のキャラクタの顔に置き換えることにより、簡単にゲーム内で遊戯者の顔を使用することができ、遊戯性を高めることが可能となる。
【００６８】
図１１は、ゲーム時にリアルタイムで遊戯者の顔を画面上に合成表示する際の処理の流れを示したフローチャートである。本図を参照して、ステップＳ１１１でゲームが開始されると、ステップＳ１１２において、撮影された遊戯者の画像が入力される。そして、その画像がゲーム機本体のディスプレイ上にスケールと共に表示される。なお、操作用コントローラ本体１５０にディスプレイ部１６０が設置されている場合には、ディスプレイ部１６０にも表示される。
【００６９】
次に、ステップＳ１１３において、入力された画像から特徴量である輪郭の抽出処理が行なわれる。これにより、撮影された画像がディスプレイ上のどの位置にあるかを輪郭位置情報として知ることができる。
【００７０】
そして、ステップＳ１１４において、抽出された輪郭位置から各駆動装置に対する駆動量の算出が行なわれる。すなわち、ディスプレイ上における遊戯者の輪郭位置情報から輪郭位置の変化を検知することができ、これにより、カメラユニット１０１と遊戯者との位置関係が分かる。したがって、その位置関係から、必要なズーム、チルトおよびパン動作を行なうための各駆動装置の駆動量が算出される。
【００７１】
ステップＳ１１５では、操作用コントローラ１００に設けられた姿勢検知部９１３からの検知結果に基づいて、各駆動装置に対する駆動量が算出される。操作用コントローラ１００は遊戯者の手に持たれているため、その姿勢は変化する。この姿勢変化を姿勢検知部９１３により検知し、その結果に基づいて、必要なズーム、チルトおよびパン動作を行なうための各駆動装置の駆動量が算出される。
【００７２】
そして、ステップＳ１１６において、輪郭位置から算出された駆動量と、姿勢変化から算出された駆動量とを考慮して、各駆動装置を駆動するための最終的な駆動量が決定される。そして、その駆動量をもとに、駆動コントロールＣＰＵ９０１から各駆動装置に対して駆動命令信号が送られる。
【００７３】
そして、これらの駆動ルーチン（ステップＳ１１２からステップＳ１１６）は、ゲームが行なわれている間、あるいは、遊戯者が自己の画像を表示したくないと希望するまで、繰り返し続けられる。すなわち、ステップＳ１１７において、駆動ルーチンが終了するか否かが判断され、ここで、駆動ルーチンを終了すると判断されない限り、前記処理が繰り返されることになる。
【００７４】
したがって、ゲームソフトが終了するか、あるいは、ゲームは続けるが、遊戯者が撮影画像の表示の終了を希望するかのいずれかの場合に、駆動ルーチンが終了する（ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”）。
【００７５】
以上の処理によると、操作用コントローラ１００を操作している遊戯者の顔が適切にリアルタイムで、ゲーム内のキャラクタに合成表示される。このため、遊戯効果をより一層高めることが可能となる。
【００７６】
なお、本実施の形態における操作用コントローラ１００では、カメラユニット１０１により画像を撮影した後、操作用コントローラ１００とゲーム機本体と接続し、撮影した画像をテレビ画面に表示して楽しんだり、ゲームソフトと同様のメディア（例えばＣＤ−ＲＯＭ、インターネットからのダウンロード）で供給される画像処理、加工ソフトで撮影画像を加工してポストカードやカレンダーを印刷するなどして楽しむことも可能である。
【００７７】
なお、本実施の形態においては、図１および図２で示したように、コントローラ本体１５０にバッテリー１０５が備えられ、また、ディスプレイ部１６０にもバッテリー１６１が備えられている。しかし、このような構成に限られず、いずれか一方のみに必要に応じてバッテリーを備えるようにしてもよい。
【００７８】
また、図２で示すように、ゲーム機本体と操作用コントローラ１００はケーブルを介してデータの送受信が可能となっている。しかし、たとえば、無線交信装置を備え、これによりゲーム機本体と操作用コントローラ間でのデータ通信を行なうようにしてもよい。無線の交信装置を備えることにより、カメラとして使用しない通常のゲームを行なうコントローラとして使用する際も、無線コントローラとして使用することができる。
【００７９】
なお、図１等で示したように、本実施の形態においては、操作用ボタン１０３として、ゲームコントロール用ボタンの一部に、カメラ用のズームボタン、レリーズボタン、パンボタン、チルトボタン等が割り当てられている。しかし、このような構成に限られず、カメラ用のボタンとして専用のものを搭載するようにしてもよい。
【００８０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施の形態における操作用コントローラ１００の外観構成を示す図である。
【図２】  図１の操作用コントローラ１００が、操作用コントローラ本体１５０とディスプレイ部１６０とに分離された状態を示す図である。
【図３】  図１および図２で示すカメラユニット１０１の駆動方向を説明するための図である。
【図４】  カメラユニット１０１の概略を示した透視図である。
【図５】  ズームレンズ駆動装置４０３の側面の断面図である。
【図６】  スライダ４６と駆動軸４５との摩擦結合部の構成を示す断面図である。
【図７】  チルト駆動装置４０５の構成を示す斜視図である。
【図８】  図７の面Ａ−Ａに沿った断面図である。
【図９】  ズーム駆動装置４０３、チルト駆動装置４０５、およびパン駆動装置４０７を駆動させる駆動装置コントロールＣＰＵ９０１の機能を説明するためのブロック図である。
【図１０】  ゲームに登場するキャラクタの顔を、予め撮影した遊戯者の顔に置き換える場合の処理の流れを示したフローチャートである。
【図１１】  ゲーム時にリアルタイムで遊戯者の顔を画面上に合成表示する際の処理の流れを示したフローチャートである。
【符号の説明】
１５，４０  圧電素子、１６，４５  駆動軸、１７  回転軸、１８ａ，１８ｂ円板、４６  スライダ、５０  駆動パルス発生回路、１００  操作用コントローラ、１０１  カメラユニット、１０３  操作ボタン、１０５，１６１  バッテリー、１５０  操作用コントローラ本体、１６０  ディスプレイ部、４０３  ズーム駆動装置、４０５  チルト駆動装置、４０７  パン駆動装置、９０１  駆動装置コントロールＣＰＵ、９０９  マニュアル操作部、９１１  ゲーム用ＣＰＵ、９１３  姿勢検知部、９１５  画像処理部、９１７  撮像部。
【図１】
0004192415.tif 000002
【図２】
0004192415.tif 000003
【図３】
0004192415.tif 000004
【図４】
0004192415.tif 000005
【図５】
0004192415.tif 000006
【図６】
0004192415.tif 000007
【図７】
0004192415.tif 000008
【図８】
0004192415.tif 000009
【図９】
0004192415.tif 000010
【図１０】
0004192415.tif 000011
【図１１】
0004192415.tif 000012