(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技台に設けた映像表示部に、複数種の入賞口を有する遊技盤及び遊技球の映像を表示するとともに、パチンコ遊技の進行を制御する制御装置を備えた映像パチンコ機であって、
前記制御装置は、
前記映像表示部に表示した映像遊技球が前記入賞口に入球した場合に、実際のパチンコ球と映像遊技球のいずれを払い出すかを、前記映像遊技球が入球した前記入賞口の種類に応じて決定する機能を有することを特徴とする映像パチンコ機。
【請求項２】
前記制御装置は、
実際のパチンコ球を払い出す場合、払い出された実際のパチンコ球を計数し、計数結果に対応する個数の映像遊技球に変換する機能を、さらに有することを特徴とする請求項１記載の映像パチンコ機。
【請求項３】
制御装置に、
遊技台に設けた映像表示部に、複数種の入賞口を有する遊技盤及び遊技球の映像を表示する機能と、
映像表示部に表示した映像遊技球が前記入賞口に入球した場合に、実際のパチンコ球と映像遊技球のいずれを払い出すかを、前記映像遊技球が入球した前記入賞口の種類に応じて決定する機能と、
を実現させるための映像パチンコ機用の遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、映像パチンコ機、及び遊技プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【０００３】
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ球と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。
【０００４】
しかし、かかるパチンコ機に対し、遊技台に設けた映像表示部に表示した遊技盤及び遊技球の映像を用いてパチンコ遊技を行わせる映像パチンコ機として、実開昭５７−６０６８０、特開昭６０−７５０７２、特開平６−２５４２１５等に開示されているように、ＣＲＴ表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【０００５】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特開平８−１０４１１に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来の映像パチンコ機は、従来の金属製の遊技球を使用した現実的な遊技であったものを、映像を用いた仮想的な遊技に置き換えただけのものであり、映像遊技球により「大当たり」を決定するだけのものであったり、あるいは画像遊技領域のレアウトが予め複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレイアウトを選択して遊技するだけのものであった。
【０００７】
このように従来の映像パチンコ機にあっては、映像による仮想的な遊技としたため、払い出される遊技球も実際のパチンコ球ではなく映像で表示された遊技球だけであったため、遊技者に賞球の実感が湧かず、面白味のない遊技機となってしまうおそれがあった。
【０００８】
そこで、本発明では、パチンコ遊技自体は映像を用いて仮想的なものとし、現実的なパチンコ遊技では実現できない遊技を映像を用いて実現するようにして、遊技者に目新しさや予期せぬ驚きを与えて、遊技者の興味をパチンコ遊技に引き付け、その一方で、払い出しについては実際のパチンコ球をも用いて行うことによって、遊技者に賞球の実感を持たせて、遊技者の興味を引き付けるようにしたものであり、従来の実際のパチンコ球を用いたパチンコ遊技の醍醐味を保持したまま、映像を用いたパチンコ遊技の斬新さを遊技者に感じさせ、遊技者が飽きることなく楽しめるパチンコ遊技を提供するものである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
そこで、請求項１に係る本発明は、遊技台に設けた映像表示部に、複数種の入賞口を有する遊技盤及び遊技球の映像を表示するとともに、パチンコ遊技の進行を制御する制御装置を備えた映像パチンコ機であって、前記制御装置は、前記映像表示部に表示した映像遊技球が前記入賞口に入球した場合に、実際のパチンコ球と映像遊技球のいずれを払い出すかを、前記映像遊技球が入球した前記入賞口の種類に応じて決定する機能を有することを特徴とする映像パチンコ機を提供するものである。
【００１０】
また、請求項２に係る本発明は、前記制御装置は、実際のパチンコ球を払い出す場合、払い出された実際のパチンコ球を計数し、計数結果に対応する個数の映像遊技球に変換する機能を、さらに有する映像パチンコ機を提供するものである。
【００１１】
また、請求項３に係る本発明では、制御装置に、遊技台に設けた映像表示部に、複数種の入賞口を有する遊技盤及び遊技球の映像を表示する機能と、映像表示部に表示した映像遊技球が前記入賞口に入球した場合に、実際のパチンコ球と映像遊技球のいずれを払い出すかを、前記映像遊技球が入球した前記入賞口の種類に応じて決定する機能と、を実現させるための映像パチンコ機用の遊技プログラムを提供するものである。
【００１４】
【発明の実施の形態】
本発明に係る映像パチンコ機は、遊技台に設けた映像表示部に、複数種の入賞口を有する遊技盤及び遊技球の映像を表示するとともに、パチンコ遊技の進行を制御する制御装置を備えた映像パチンコ機であって、遊技台の映像表示部の下方位置に設けた遊技球発射装置を遊技者が操作することによって、映像遊技盤に映像遊技球を発射してパチンコ遊技を行うものである。そして、前記制御装置は、前記映像表示部に表示した映像遊技球が前記入賞口に入球した場合に、実際のパチンコ球と映像遊技球のいずれを払い出すかを、前記映像遊技球が入球した前記入賞口の種類に応じて決定する機能を有する。
【００１５】
映像表示部に表示した遊技盤は、略中央に後述する可変表示ゲームを行う表示部を配設表示するとともに、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口の映像を配設表示し、かかる映像始動口に映像遊技球が入った場合には、表示部に複数の数字や記号等からなる識別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを行うように構成したものである。
【００１６】
かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列（「２」「２」「２」や「６」「６」「６」等）といった予め定められた所定の配列（組合せ）で停止した場合には、映像遊技盤に設けた比較的大きな映像大入賞口が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像が例えば奇数のゾロ目となる配列（「３」「３」「３」や「７」「７」「７」等）といった予め定められた所定の配列（組合せ）で停止した場合には、大当たり遊技状態へ移行した後に、次の可変表示ゲームにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと移行させる配列となる確率を通常よりも高くした確率変動状態へと移行させるようにしたものである。
【００１７】
しかも、本発明に係る映像パチンコ機では、映像表示部に表示した遊技球が遊技盤上の所定の入賞口に入球した場合に、実際のパチンコ球を払い出すようにした。
【００１８】
そのため、映像式のパチンコ遊技機でありながら、実際のパチンコ球が払い出されるといった醍醐味を遊技者に与えることができ、遊技者に賞球による喜びをより強く実感させることができ、映像パチンコ機によるパチンコ遊技に遊技者の興味を引き付け、遊技者を飽きさせることなくパチンコ遊技を楽しませることができる。
【００１９】
特に、払い出された実際のパチンコ球を映像表示した遊技球に変換できるようにした場合には、わざわざ実際のパチンコ球を持ち運んで景品や映像遊技球に変換する必要がなく、それまで遊技していた映像パチンコ機で引き続きパチンコ遊技を継続することができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２０】
また、払い出された実際のパチンコ球の個数よりも多い個数の遊技球に変換するようにした場合には、遊技者に実際のパチンコ球の価値を高く感じさせることができ、実際のパチンコ球が払い出されることの喜びを増大させることができる。
【００２１】
一方、払い出された実際のパチンコ球の個数よりも少ない個数の遊技球に変換するようにした場合には、遊技者に映像遊技球の価値を高く感じさせることができ、映像遊技球を用いた映像パチンコ機による遊技をより一層楽しませることができる。
【００２２】
かかる映像パチンコ機は、各種の表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよく、さらには、サーバと端末装置（クライアント）とに分割して構成したものであってもよい。
【００２３】
また、本明細書で言う「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様（図柄）等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００２４】
また、「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば１つの識別情報である図柄「７」から他の識別情報である図柄「８」へ変更する場合や、図柄「９」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において１つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示するような場合、例えば、１つの図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例えば１つの図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００２５】
さらに、「通常画面」とは、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【００２６】
【実施例】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００２７】
[第１実施例］
本発明に係る映像パチンコ機１０の概観を示す正面図を図１に示す。図１に示すように、映像パチンコ機１０は、矩形枠状の本体枠１２に液晶からなる矩形状の映像表示部としての映像表示装置１４を組込むとともに、同映像表示装置１４の前面にはガラス板を嵌め込んだ窓枠１６を配設し、同窓枠１６の下側に実際のパチンコ球を払い出すための下皿Ｄを配設し、同下皿Ｄの右側に遊技ハンドル２６を配置し、さらに、同遊技ハンドル２６の下方には、本体枠１２に埋設されたスピーカ４６ａ，４６ｂ，４６ｃを一列に設けて迫力ある効果音などを出力可能としている。２０は前記映像表示装置１４に映像表示された上皿部、２２は同上皿部２０の側部に表示された入賞球獲得数を視覚的に表示する下皿部、２２ａは入賞球獲得数を数字によりデジタル表示するカウンタ部である。下皿Ｄの前側右上部には実際のパチンコ球を映像遊技球Ｂに変換するための変換スイッチＤ１を配設しており、遊技者が遊技中に変換スイッチＤ１を押圧操作すると、下皿Ｄに払い出された実際のパチンコ球が映像遊技球Ｂに所定の変換レートで変換され、その結果が前記下皿部２２及びカウンタ部２２ａに反映される。
【００２８】
遊技ハンドル２６は、本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者が遊技ハンドル２６を操作することにより映像表示装置１４上に映像として表示された遊技盤４上に映像遊技球Ｂを発射してパチンコ遊技を進めるのである。
【００２９】
すなわち、遊技ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた速度となるように制御装置６０からの電気信号によって制御された映像遊技球Ｂが遊技盤４に順次発射されていくのである。その際に、映像遊技球Ｂは前記上皿部２０に貯留表示されたものなので、同上皿部２０からは漸次映像遊技球Ｂは減っていくように表示される。
【００３０】
映像表示装置１４内に映像表示された遊技盤４には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が映像表示されている。
【００３１】
以下、同構成要素について、映像遊技球Ｂの挙動と関連させながら説明する。
【００３２】
すなわち、遊技ハンドル２６の回動操作により映像遊技球Ｂを発射すると、映像遊技球Ｂは映像表示装置１４上に映像表示されたガイドレール３０に案内されているかのように映像表示装置１４の上部に移動していき、その後、遊技盤４上に多数打ち込まれたかのように映像表示された障害釘２８に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様で映像表示装置１４に表示される。
【００３３】
すなわち、映像遊技球Ｂの動きの表示を制御するために、映像表示装置１４の遊技盤４に設定された座標に基づいて映像を制御装置６０で管理しており、通常は遊技盤４の上部から自然落下するかのような動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座標に映像遊技球Ｂが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように映像遊技球Ｂの動作を制御している。例えば前記障害釘２８に近接すると、映像遊技球Ｂと障害釘２８との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口に映像遊技球Ｂが近接すると、やはり映像遊技球Ｂと入賞口との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口に入ったかのように表示したり、入賞口の直上部に配置表示された障害釘２８により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するようにしているのである。
【００３４】
また、図２に示すように、映像表示装置１４の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域となる可変表示部３２が映像表示されている。尚、前記識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述する。
【００３５】
可変表示部３２の上方位置には、小型表示部５２が配置されている。この小型表示部５２は、例えば７セグメント表示器を模写したものであり、表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００３６】
また、可変表示部３２の左右側部には、実球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出センサを模した映像球通過検出部５５ａ,５５ｂが表示されている。かかる映像球通過検出部５５ａ,５５ｂを映像遊技球Ｂが通過するように映像表示した場合は、前記小型表示部５２において普通図柄の変動表示を開始するとともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止表示するように制御している。
【００３７】
尚、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」〜「９」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口４４の左右両側に表示された可動片５８ａ,５８ｂを開動作するように制御して、始動口４４に映像遊技球Ｂが入りやすくなるように見えるようにしている。尚、始動口４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片５８ａ,５８ｂを閉動作して、映像遊技球Ｂが入りにくくなったように見えるようにしている。
【００３８】
また、上記小型表示部５２内には図示しない保留ランプ５２ａの映像が４個配置表示されており、さらに、同小型表示部５２の上部には、入賞口５０の映像が配置表示されている。
【００３９】
また、映像表示装置１４の下部には、特別入賞口Ｍの映像が表示されている。かかる特別入賞口Ｍは、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な状況の一つである「大当たり遊技状態」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態となるように映像表示されるものである。
【００４０】
かかる特別入賞口Ｍのシャッタ４０が開放表示されると、映像遊技球Ｂが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口Ｍに入賞可能となり、入賞に応じて所要個数の賞球を上皿部２０内に払い出すように映像表示し、その後シャッタ４０が閉塞表示される。しかし、シャッタ４０の開放時に、入賞した映像遊技球Ｂのうちの１球が図示しない特定領域に入球したように表示された場合は、シャッタ４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ４０の開放を約束し、これが所定限度回数（例えば１５回）まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当たり遊技状態」を実現する。
【００４１】
尚、シャッタ４０の開放時には、映像遊技球Ｂの少なくとも１個は前記特定領域に高確率で入球するように制御しており、「大当たり遊技状態」になれば、遊技者は多数の賞球を得る可能性が高くなるようにしている。
【００４２】
また、上述した可変表示部３２の左右両側及び左右両側下部には、前述した入賞口の一つである一般入賞口５４ａ,５４ｂ，５４ｃ,５４ｄの映像が表示され、さらに、遊技盤４の左右端部及び特別入賞口Ｍの左右両側にも一般入賞口５４ｅ，５４ｆの映像を表示している。
【００４３】
また、可変表示部３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて可変表示部３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である識別情報図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口４４の映像が表示されている。尚、同始動口４４を含め、前記一般入賞口５４ａ〜５４ｆ及び特別入賞口Ｍを含めて入賞口としており、これらに映像遊技球Ｂが入賞表示されたときには、入賞口の種類に応じて予め設定された数の賞球が上皿部２０に払い出されるように表示され、同上皿部２０が賞球で一杯になると、下皿部２２に払い出されるように表示すべく制御されている。尚、始動口４４に関しては、入賞しても賞球を払い出さずに識別情報図柄が変動を開始する契機にするだけとしてもよい。
【００４４】
また、可変表示部３２の左右両側には、映像遊技球Ｂの経路を所定の方向に誘導するかのように回転表示される転動誘導体６０ａ,６０ｂの映像も表示されている。また、映像表示装置１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂの映像が表示されている。
【００４５】
尚、上述した遊技盤４における構成要素のレイアウトなどは図示したものに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【００４６】
以上説明してきたように、映像表示装置１４上に表示される遊技盤４、及び同遊技盤４上で映像展開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動を映像表示装置１４上に略忠実に再現可能としたものとなっている。
【００４７】
次に、映像パチンコ機１０の制御回路を示すブロック図を図３に示す。
【００４８】
制御回路６０は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６に入出力バス６４を介してＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０が接続され、また、ＣＰＵ６６に入出力バス６４とインターフェイス回路62を介して遊技ハンドル２６と変換スイッチＤ１とが接続され、さらには、ＣＰＵ６６に入出力バス６４とインターフェイス回路７２を介して映像表示装置１４とスピーカ４６が接続されている。
【００４９】
そして、遊技者が遊技ハンドル２６を回動操作すると、同遊技ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、ＣＰＵ６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００５０】
ＲＯＭ６８は、映像パチンコ機１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラムにおいて、前述したように、映像遊技球Ｂについて自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するとともに、映像遊技球Ｂの挙動結果に基づいて、例えば入賞となれば賞球の払い出し表示を、また始動口４４への入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができるようにしている。
【００５１】
また、ＲＯＭ６８には、上述したように可変表示部３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ部３６ａ,３６ｂの点滅動作表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。尚、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【００５２】
また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として可変表示部３２に表示するためのものである。
【００５３】
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのものであり、スピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。さらに、ＲＯＭ６８には、後に詳述する可変表示ゲームの進行における通常の遊技ハンドル２６の回動角変化率が記憶されている。
【００５４】
一方、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００５５】
制御装置６０の中枢となるＣＰＵ６６は、前記ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技盤４や映像遊技球Ｂを含む映像の制御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして、伝送その他の制御を行うのである。
【００５６】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報図柄の画像データを読み出して、可変表示部３２において図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示部３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御し、さらに、ＲＡＭ７０に記憶された前記ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理する。
【００５７】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路７２を介してスピーカ４６が接続されており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じてスピーカ４６を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００５８】
遊技盤４の略中央に特別な（可変表示ゲーム用）表示領域として配置された可変表示部３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。尚、可変表示部３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を可変表示部３２に表示することとしてもよい。
【００５９】
このように複数の表示部に表示される画面を可変表示部３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にしている。
【００６０】
映像パチンコ機１０は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。尚、以下の説明においては、映像パチンコ機１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【００６１】
まず、映像パチンコ機１０は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図４に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００６２】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図４に示すように、最初に始動口４４を除く入賞口に映像遊技球Ｂが入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口は、例えば図２に示した例においては、一般入賞口５０，５４ａ〜５４ｆである。ここで、映像遊技球Ｂが入賞口に入ったか否かは、遊技盤４に設定された各一般入賞口５０，５４ａ〜５４ｆに対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００６３】
上記ステップＳ１１において、入賞口に映像遊技球Ｂが入ったと判別したときには、後述する入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す特別処理を実行する（ステップＳ１２）。ここで、映像遊技球Ｂが入賞口に入ったか否かは、遊技盤４に設定された各一般入賞口５０，５４ａ〜５４ｆに対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００６４】
次に、始動口４４に映像遊技球Ｂが入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。ここで、映像遊技球Ｂが始動口４４に入ったか否かは、遊技盤４に設定された始動口４４に対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００６５】
このステップＳ１３において、始動口４４に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【００６６】
次に、映像球通過検出部５５ａ,５５ｂを映像遊技球Ｂが通過したか否かを判断する（ステップＳ１５）。ここで、映像遊技球Ｂが映像球通過検出部５５ａ,５５ｂに入ったか否かは、遊技盤４に設定された映像球通過検出部５５ａ,５５ｂに対応する座標を中心とした所定範囲内と映像遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００６７】
このステップＳ１５において、映像球通過検出部５５ａ,５５ｂを映像遊技球Ｂが通過したと判別したときには、前述したように、小型表示部５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１６）。尚、前述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片５８ａ,５８ｂが開動作するように表示して、始動口４４が開放された状態となるように表示して、始動口４４に映像遊技球Ｂが入りやすくなるかのように見せるのである。
【００６８】
映像パチンコ機１０は、図４に示す制御プログラムにより基本的な動作を行うものであり、始動口４４に映像遊技球Ｂが入った場合には、後述する可変表示ゲーム処理ルーチンが実行され、また、入賞口に映像遊技球Ｂが入ったと判別したときには、後述する入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す特別処理ルーチンが実行されるのである。
【００６９】
以下に、可変表示ゲーム処理ルーチンと特別処理ルーチンについて説明する。
【００７０】
まず、可変表示ゲーム処理ルーチンについて説明すると、映像パチンコ機１０は、上述してきたように、画像表示されたパチンコ遊技盤である遊技盤４上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部３２を設けており、同可変表示部３２において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行えるようにしている。
【００７１】
可変表示ゲーム処理ルーチンが呼び出されることにより、可変表示部３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。かかる可変表示ゲームとは、前述したようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【００７２】
すなわち、可変表示ゲームとは、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群が可変表示部３２に画像表示されており、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、特別入賞口Ｍのシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口４４への映像遊技球Ｂの入賞である。尚、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
【００７３】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を可変表示部３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、可変表示部３２において、図柄の「１」を可変表示部３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。可変表示部３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へ、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【００７４】
このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
【００７５】
また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【００７６】
尚、１つの組に属する図柄を可変表示部３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【００７７】
例えば、図柄「５」を可変表示部３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【００７８】
さらに、可変表示ゲームが可変表示部３２において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は可変表示部３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は可変表示部３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は可変表示部３２の右側に表示されるのである。このように識別情報図柄を表示することにより、表示部である可変表示部３２には複数の識別情報が表示されることになる。例えば、１つの組に属する識別情報図柄のうち１つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、可変表示部３２には３つの識別情報図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。
【００７９】
また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部３２に表示することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示することにより、複数の識別情報が可変表示部３２に表示されることとなるのである。
【００８０】
さらに、上述したように、１つの組に属する識別情報図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの識別情報図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、可変表示部３２には、合計６個の識別情報図柄が変動表示されることとなるのである。
【００８１】
複数の組に属する識別情報図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、すなわち、大当たり入賞口Ｍにおけるシャッタ４０が繰り返し複数回開放する「大当たり遊技状態」、すなわち遊技者に有利な状況に移行する。
【００８２】
例えば、３つの組に属する識別情報図柄を可変表示部３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせによる識別情報の「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特別入賞口Ｍにおけるシャッタ４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【００８３】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や、「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合などは、再度当該「大当たり遊技状態」へ高確率で移行させる確率変動状態となる。尚、「３」や「７」のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにするなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくことができる。
【００８４】
ここで、「確率変動状態」とは、「大当たり遊技状態」となる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が５倍になる）ような制御状態を指し、例えば可変表示部３２や同可変表示部３２の上部中央にある小型表示部５２などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口４４の開放状態の時間が延長されたり、可変表示部３２の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態などを指す。
【００８５】
したがって、かかる「確率変動状態」となれば、繰り返し「大当たり遊技状態」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【００８６】
尚、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変表示部３２に表示されることがある。尚、上述した固定画面とは、可変表示部３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、映像パチンコ機１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示部３２において可変表示ゲームが開始され可変表示部３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、ゾロ目となったときに至るまでの間に可変表示部３２に表示される演出画面をいう。
【００８７】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図５に示すように、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【００８８】
上記内部抽選処理（ステップＳ２１）が終了した後に、映像表示装置１４の可変表示部３２に背景画像を表示する（ステップＳ２２）。例えば、本実施例では、図６に示すように、バレーボールのコート示す静止画像を背景画像として表示している。
【００８９】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する（ステップＳ２３）。例えば、図６に示すように、可変表示部３２の下部に３つの組の各組に属する図柄を左右に並べて表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。
【００９０】
次に、可変表示部３２にキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。例えば、図６に示すように、バレーボールの選手をキャラクタ画像として表示している。
【００９１】
上述したステップＳ２３及びステップＳ２４の処理は、後述するステップＳ２７において複数の組に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように識別情報図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【００９２】
次に、複数、例えば３つの組のうち１つの組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。識別情報図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その識別情報図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【００９３】
また、上述したステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【００９４】
ここで、上記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示についてより具体的に説明する。
【００９５】
映像遊技球Ｂが始動口４４に入って識別情報図柄が変動表示開始した場合、図６(ａ)に示すように、可変表示部３２の上部側にバレーボールのコートとサーブをする選手を表示する一方、可変表示部３２の下部側には３桁の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「１」〜「１２」までの数字（図柄）からそれぞれ構成された３つの識別情報図柄群を横一列に並べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させる。
【００９６】
そして、図６（ｂ）に示すように、相手方の選手がレシーブする映像とともに左側の識別情報図柄群を停止表示し、次いで、図６（ｃ）に示すように、相手方の選手がトスする映像とともに中央の識別情報図柄群を停止表示し、次いで、図６（ｄ）に示すように、相手方の選手がアタックする映像とともに右側の識別情報図柄群を停止表示する。
【００９７】
以上に説明した可変表示ゲームにおいて、識別情報がゾロ目となり大当たり遊技状態に移行した場合には、図７に示す大当たり処理ルーチンが実行される。
【００９８】
すなわち、図７は、大当たり処理ルーチンを示しており、この図７は、図５におけるステップＳ２７で図柄が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。尚、通常の「大当たり」と確率変動状態での「大当たり」では異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【００９９】
まず、大当たり遊技状態になると、可変表示部３２の表示停止から所定時間が経過したかを判断する（ステップＳ２８−１）。尚、１回のシャッタ４０の開放時に特別入賞口Ｍへ入球した映像遊技球Ｂの通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）は初期値である「０」に設定される。
【０１００】
次に、特別入賞口Ｍの最大開放回数がｎ回（例えば、１５回）に設定される（ステップＳ２８−２）。
【０１０１】
次に、特別入賞口Ｍのシャッタ４０が手前側に倒れ込んで、特別入賞口Ｍを開放し、映像遊技球Ｂの入賞を可能とする（ステップＳ２８−３）。特別入賞口Ｍのシャッタ４０は、通常は、直立して閉止状態を維持していることから、特別入賞口Ｍに映像遊技球Ｂが入球するようなことはない。しかし、シャッタ４０が手前側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口Ｍを開放することにより、それまでは入球不可能であった特別入賞口Ｍに、初めて映像遊技球Ｂが入球可能になる。
【０１０２】
次に、特別入賞口Ｍに映像遊技球Ｂが入球したか否かを判断する（ステップＳ２８−４）。映像遊技球Ｂが特別入賞口Ｍに入ったか否かは、遊技盤４に設定された特別入賞口Ｍの表示領域に対応する座標と映像遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【０１０３】
そして、ステップＳ２８−４で特別入賞口Ｍに映像遊技球Ｂが入球したと判断した場合には、１回のシャッタ４０の開放時に特別入賞口Ｍへ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）に「１」を加算し（ステップＳ２８−５）、その後、可変表示部３２に入賞個数（ｍ’）に対応した画像を表示する（ステップＳ２８−６）。尚、特別入賞口Ｍに遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップＳ２８−４で特別入賞口Ｍに遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップＳ２８−７に進む。
【０１０４】
次に、特別入賞口Ｍに遊技球が所定個数（ｍ）（例えば１０個）以上入賞したか否かを判断する（ステップＳ２８−７）。特別入賞口Ｍに所定個数（ｍ）以上入賞した場合には、特別入賞口Ｍを閉塞するステップであるステップＳ２８−９）に進む。一方、特別入賞口Ｍに所定個数（ｍ）以下しか入賞していない場合には、次のステップＳ２８−８に進む。
【０１０５】
次に、特別入賞口Ｍの開放表示時間が所定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判断する（ステップＳ２８−８）。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップＳ２８−４に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップＳ２８−９に進む。
【０１０６】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−７）で入球した映像遊技球Ｂの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ（ステップＳ２８−８）で開放表示時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で表示していたシャッタ４０を元の状態に戻すように表示することによって特別入賞口Ｍを閉塞した状態とし、特別入賞口Ｍへの遊技球の入賞を不可能な状態とする（ステップＳ２８−９）。
【０１０７】
上記のルーチンは、シャッタ４０の１回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ４０は、所定の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ４０の開放から所定時間が経過していなくとも、特別入賞口Ｍに遊技球が所定個数入賞すればシャッタ４０は閉塞するし、特別入賞口Ｍに入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ４０の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ４０が閉塞するように制御されている。
【０１０８】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−２）で設定した特別入賞口Ｍの最大開放回数（ｎ回）から「１回」を減算する（ステップＳ２８−１０）。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口Ｍの１回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している（ｎ＝（ｎ−１））。
【０１０９】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、特別入賞口Ｍに入賞した映像遊技球Ｂのうち、特別入賞口の所謂Ｖゾーンと呼ばれる特定領域を通過したと見なされる映像遊技球Ｂが有ったか否かを判断する（ステップＳ２８−１１）。これも、前述したように、遊技盤４に設定した座標の検出に基づいて判断する。
【０１１０】
そして、特定領域通過したと見なされる映像遊技球Ｂが有った場合には、次のステップ（ステップＳ２８−１２）に進む。一方、特定領域を通過した映像遊技球Ｂがなかったと判定された場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１１１】
一方、ステップＳ２８−１１で、特定領域を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ（ステップＳ２８−１０）で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果（ｎ）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２８−１２）。
【０１１２】
ステップＳ２８−１２で減算の結果（ｎ）が「０」でないと判断した場合には、先に説明したステップ（ステップＳ２８−３）まで戻る。一方、減算の結果（ｎ）が「０」であると判断した場合、すなわち、シャッタ４０の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１１３】
尚、上記の説明は、シャッタ４０が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、１回の大当たりで、最大ｎ回のシャッタ４０の開放が可能であるが、１回の開放が終了した後に再びシャッタ４０が開放するためには、シャッタ４０が閉塞する前に特別入賞口Ｍに入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、特別入賞口Ｍの特定領域を通過する必要がある。
【０１１４】
したがって、シャッタ４０の開放は、一回の大当たりで、最大ｎ回可能であるが、シャッタ４０が開放している間に、特別入賞口Ｍ内の特定領域を映像遊技球Ｂが通過しない限り、次回のシャッタ４０の開放は行われない。すなわち、シャッタ４０が最大開放回数だけ開放するか否かは、特別入賞口Ｍの特定領域に映像遊技球Ｂが入球するか否かにかかっている。
【０１１５】
そして、「確変大当たり」の場合は、上記の処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられるのである。そのような状態になると、短時間で大量の賞球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率は著しく向上することになる。
【０１１６】
次に、特別処理ルーチンについて説明する。前記ステップＳ１１において、入賞口に映像遊技球Ｂが入ったと判別したときには、図８に示す特別処理ルーチンが実行され、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる。
【０１１７】
すなわち、図８に示すように、入賞口５０に映像遊技球Ｂが入ったか否かを判断し（ステップＳ１２−１）、入賞口５０に映像遊技球Ｂが入ったと判断した場合には、５個の映像遊技球Ｂを上皿部２０（又は下皿部２２）に払い出す（ステップＳ１２−２）。
【０１１８】
次に、入賞口５４ａ，５４ｂに映像遊技球Ｂが入ったか否かを判断し（ステップＳ１２−３）、入賞口５４ａ，５４ｂに映像遊技球Ｂが入ったと判断した場合には、１０個の実際のパチンコ球を下皿Ｄに払い出す（ステップＳ１２−４）。
【０１１９】
次に、入賞口５４ｃ，５４ｄに映像遊技球Ｂが入ったか否かを判断し（ステップＳ１２−５）、入賞口５４ｃ，５４ｄに映像遊技球Ｂが入ったと判断した場合には、１０個の映像遊技球Ｂを上皿部２０（又は下皿部２２）に払い出す（ステップＳ１２−６）。
【０１２０】
次に、入賞口５４ｅ，５４ｆに映像遊技球Ｂが入ったか否かを判断し（ステップＳ１２−７）、入賞口５４ｅ，５４ｆに映像遊技球Ｂが入ったと判断した場合には、５個の実際のパチンコ球を下皿Ｄに払い出す（ステップＳ１２−８）。
【０１２１】
このように，本実施例では，映像表示装置１４に表示した映像遊技球Ｂが遊技盤４上の所定の入賞口５４ａ，５４ｂ，５４ｅ，５４ｆに入球した場合には、映像遊技球Ｂを払い出すのではなく、実際のパチンコ球を払い出すようにしている。
【０１２２】
そのため、映像式のパチンコ遊技機でありながら、実際のパチンコ球が払い出されるといった醍醐味を遊技者に与えることができ、遊技者に賞球による喜びをより強く実感させることができ、映像パチンコ機によるパチンコ遊技に遊技者の興味を引き付け、遊技者を飽きさせることなくパチンコ遊技を楽しませることができる。
【０１２３】
また，従来よりパチンコ遊技において扱い慣れた実際のパチンコ球が払い出されることによって、従来とは異なる映像式のパチンコ遊技であっても，遊技者に安心感や親しみを感じさせることができ、これによっても，遊技者の興味を引き付けることができる。
【０１２４】
尚，本実施例では、入賞口の種類に応じて実際のパチンコ球を払い出すか映像遊技球Ｂを払い出すかを決めているが、これに限られず、図９に示すように全ての入賞口に入球した場合に実際のパチンコ球を払い出すようにしてもよく、また、映像遊技球Ｂが予め定めた所定数（例えば、２０００球）以上払い出された場合に実際のパチンコ球を払い出すようにしてもよく、さらには、遊技開始後は実際のパチンコ球を払いだし、下皿Ｄが一杯になったときに映像遊技球Ｂを払い出すようにしてもよい。
【０１２５】
そして、本実施例では、遊技者が変換スイッチＤ１を押圧操作した場合には、図１０に示す変換処理ルーチンを実行するようにしている。
【０１２６】
すなわち、遊技者が変換スイッチＤ１を押圧操作した場合には、下皿Ｄの内部に貯まった実際のパチンコ球を下皿Ｄの後部に配設したパチンコ球の個数を計測するための計球器（図示省略）に送り（ステップＳ１２−９）、計球器を用いて下皿Ｄに貯まっていた実際のパチンコ球の個数を数え（ステップＳ１２−１０）、実際のパチンコ球の個数と同数の映像遊技球Ｂを上皿部２０（又は下皿部２２）に払い出すようにしている。
【０１２７】
このように、遊技者が変換スイッチＤ１を押圧操作することによって、実際のパチンコ球を映像パチンコ機１で使用することができる映像遊技球Ｂに変換することができるようにしている。
【０１２８】
遊技者がわざわざ実際のパチンコ球を持ち運んで景品や映像遊技球に変換する必要がなく、それまで遊技していた映像パチンコ機で引き続きパチンコ遊技を継続することができ、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１２９】
実際のパチンコ球から映像遊技球Ｂへの変換は、上述したように、実際のパチンコ球の個数と同数の映像遊技球Ｂを払い出すようにしてもよく、また、図１１に示すように、実際のパチンコ球の個数よりも多い個数（図１１では、３倍としている。）の映像遊技球Ｂを払い出すようにしてもよく、さらには、図１２に示すように、実際のパチンコ球の個数よりも少ない個数（図１２では、１／３倍としている。）の映像遊技球Ｂを払い出すようにしてもよい。
【０１３０】
このように、払い出された実際のパチンコ球の個数よりも多い個数の映像遊技球Ｂに変換するようにした場合には、遊技者に実際のパチンコ球の価値を高く感じさせることができ、実際のパチンコ球が払い出されることの喜びを増大させることができる。
【０１３１】
一方、払い出された実際のパチンコ球の個数よりも少ない個数の映像遊技球Ｂに変換するようにした場合には、遊技者に映像遊技球Ｂの価値を高く感じさせることができ、映像遊技球Ｂを用いた映像パチンコ機による遊技をより一層楽しませることができる。
【０１３２】
[第２実施例］
第１実施例では、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムや、図３に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図８に示した特別処理を実行するプログラムが映像パチンコ機１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、これらのプログラムをディスクやメモリカードなどの記憶媒体Ｃに格納したものとしてもよい。
【０１３３】
その場合には、遊技者は、例えば図１３に示すような汎用のパーソナルコンピュータ１００や図１４に示すような専用のゲーム機１４０、あるいは適当な他のゲーム機（これらを総称して以下「遊技装置」と呼ぶ）があれば、上記記憶媒体Ｃを入手して遊技装置に装着して、前述の映像パチンコ機１０同様なパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１３４】
したがって、かかる記憶媒体Ｃを所要の遊技装置などにセットして記憶媒体Ｃに格納されたプログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記遊技装置さえあればいつでもどこでも楽しめ、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を体験できる。
【０１３５】
［第３実施例］
本実施例では、図１５に示すように、各端末機Ｄにパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバＳとしている。
【０１３６】
かかるサーバＳは、端末機Ｄに画像表示されたパチンコ遊技盤上に映像遊技球Ｂを打出し可能とし、前記第１実施例で説明したパチンコ遊技の制御を端末機Ｄに対して行うことができるものである。
【０１３７】
したがって、ユーザ（遊技者）が所定の端末機Ｄさえ所有していれば、同端末機Ｄにパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を２４時間いつでも楽しませることができ、しかも、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された映像遊技球Ｂの形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が端末機Ｄに表示されるので、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を提供することができる。
【０１３８】
すなわち、図１５に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網（ネットワーク）Ｎを介してサーバＳに通信可能に接続された端末機Ｄを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成するものである。
【０１３９】
その場合、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバＳが有するようにし、さらに、端末機Ｄの操作者は遊技者登録を行うようにしておくこととする。
【０１４０】
このようにサーバＳと端末機Ｄとからなる構成とした場合には、サーバＳは、端末機Ｄからの遊技者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムや、図３に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図５に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図７に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムや、図８に示した特別処理を実行するプログラムをサーバＳ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Ｄに送信するのである。
【０１４１】
この場合には、端末機Ｄは、送信された制御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０１４２】
上述したような構成（図１５参照）としたときにおける端末機Ｄについても、図１３及び図１４に示した構成のものでよい。
【０１４３】
すなわち、図１３に示した例においては、端末機Ｄは汎用のパーソナルコンピュータ（以下パソコン）１００であり、同パソコン１００に接続されている入力装置１０２（例えばキーボード）から遊技者の入力操作が入力される。
【０１４４】
また、パソコン１００には、通信用インターフェイス回路（図示せず）を備えてサーバＳとの通信を行うことができるようにしており、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲームの制御を行ったりする。
【０１４５】
さらに、パソコン１００に接続されている表示装置１１６には、図１３に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
【０１４６】
図１４に示した例では、端末機Ｄは携帯可能な専用ゲーム機１４０である。
【０１４７】
専用ゲーム機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ遊技が行われるのである。図中１１８はスピーカである。
【０１４８】
尚、図１４で示した専用ゲーム機１４０とした場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイス回路１２０は無線対応型とすることが望ましい。
【０１４９】
ここで、上述した端末機Ｄであるパソコン１００や専用ゲーム機１４０（以下「パチンコ遊技用端末装置」と称する）に種々の制御信号又は制御情報やデータを供給するサーバＳの構成を示すブロック図を図１６に示す。
【０１５０】
図１６に示すように、サーバＳは、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。
【０１５１】
ハードディスクドライブ８８は、前記パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、前述の予兆表示を実行するプログラムを含むパチンコ遊技全体を制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路９０は、電気通信回線網Ｎを介して上述したパチンコ遊技用端末装置との通信をするためのものである。
【０１５２】
上述した構成とした場合においては、図１３や図１４に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。
【０１５３】
【発明の効果】
本発明では、映像式のパチンコ遊技機でありながら、実際のパチンコ球が払い出されるといった醍醐味を遊技者に与えることができ、遊技者に賞球による喜びをより強く実感させることができ、映像パチンコ機によるパチンコ遊技に遊技者の興味を引き付け、遊技者を飽きさせることなくパチンコ遊技を楽しませることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】映像パチンコ機の概観を示す正面図である。
【図２】映像パチンコ機の遊技盤面の拡大正面図である。
【図３】映像パチンコ機の制御回路を示すブロック図である。
【図４】映像パチンコ機において実行される映像遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図５】図４に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】可変表示ゲームにおける識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図７】可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図４に示したフローチャートのステップＳ１２において呼び出されて実行される特別処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】他実施例としての特別処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】変換処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】他実施例としての変換処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】他実施例としての変換処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１４】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図１５】インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図１６】パチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
１０  映像パチンコ機
１４  映像表示装置
３２  表示部
３８  大入賞口
４０  シャッタ
６０  制御回路
６６  ＣＰＵ（制御部）
６４  入出力バス
６８  ＲＯＭ
７０  ＲＡＭ
８０  サーバ
１００  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
１３２  表示部
１４０  パチンコ遊技用端末装置（端末機）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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