(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者がゲームを任意回数行うことのできる遊技機において、遊技者に付与される遊技価値が定められた役のいずれを当選役とするかを、所定回数のゲームについて予め決定する当選役一括決定処理を実行する当選役一括決定手段、
を備え、
前記当選役一括決定手段は、複数の役を組合せた役組合せを複数種類設定し、その中から一つの役組合せを選択することにより、所定回数のゲームについて当選役を予め決定し、
前記役組合せには、同一の役の組合せが含まれ、
前記当選役一括決定処理は、遊技機に電源が投入されたとき又は前記当選役一括決定手段により前記一つの役組合せの中から一の役を決定する際に参照され、前記所定回数のゲームに対応する値がセットされた当選役番号カウンタがゲーム毎に減算されて負となったとき、前記当選役一括決定処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチスロ機、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内の図柄の停止態様がゲーム結果を示しており、各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）となっている場合にメダル又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益が付与される。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する。）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理により役に当選し、且つその当選した役（以下「当選役」という。）の入賞成立を示す図柄組合せを有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という。）に沿って停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら役に当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、当選役の抽選は予め定められた確率に従って行われる。例えば、複数の役の各々について予め当選確率が定められ、その当選確率に応じて乱数範囲を割り当てた確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選が行われる。この抽選は、ゲーム毎に行われるため、遊技者にとっては、その抽選結果は予測し得ないものである。
【０００６】
ところで、遊技者は、ＢＢやＲＢのような遊技者にとって非常に有利な役に入賞した場合、引き続いて同様の役の当選について期待する傾向にある。しかし、ＢＢやＲＢのような遊技者にとって非常に有利な役は、一般に、当選確率が低く設定されているため、例えばＢＢ等の有利な役が複数回連続して発生するといった規則性がなく、遊技者の遊技に対する興味を増加させるような状況の発生頻度は極めて低い。
【０００７】
このように、従来の遊技機では、毎回のゲームで当選役の抽選を行っているため、複数ゲームに亘って特定の役を連続して発生させる等の規則性を持たせることは困難である。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、複数ゲームに亘って特定の役を連続して発生させる等、ゲーム結果に面白みを持たせた遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技者がゲームを任意回数行うことのできる遊技機において、所定回数のゲームについて、ゲーム結果を予め決定する制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の第２の態様は、遊技者がゲームを任意回数行うことのできる遊技機において、遊技者に付与される遊技価値が定められた役のいずれを当選役とするかを、所定回数のゲームについて予め決定する当選役一括決定処理を実行する当選役一括決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１１】
本発明の実施態様では、当選役一括決定手段は、複数の役を組合せた役組合せを複数種類設定し（例えば、図５）、その中から一つの役組合せを選択することによって、所定回数のゲームについて当選役を予め決定する。
【００１２】
ここで、当選役一括決定処理は、例えば、遊技者によって所定回数のゲームが全て行われたときに実行される。
【００１３】
【作用及び効果】
本発明によれば、所定回数のゲームについてゲーム結果が予め決定されるようにしたので、例えば、複数ゲームについて同一のゲーム結果を連続して発生させたり、一定ゲーム毎に特定のゲーム結果を発生させるようにする等、ゲーム結果の発生にある程度の規則性を持たせることができる。これにより、所定回数のゲームのうち、有利なゲーム結果が連続して発生し遊技者の遊技に対する興味が持続するような状況を任意に発生させることができる。また、遊技者のゲームに対する興味が薄れそうな時期（あるいはゲーム回数）に有利な結果を連続して発生させる等、ゲーム結果の発生パターンにある程度の規則性を持たせ、遊技者に飽きさせないような遊技機が提供できる。
【００１４】
本発明の第２の態様によれば、所定回数のゲームについて予め当選役が決定されるようにしたので、例えば、複数ゲームに亘って連続して同一の当選役としたり、一定ゲーム毎に特定の役を当選役とする等、当選役の発生にある程度の規則性を持たせることができる。これにより、所定回数のゲームのうち、有利な当選役が連続して発生し遊技者の遊技に対する興味が持続するような状況を任意に発生させることができる。例えば、複数ゲームに亘って連続してＢＢを当選役とするなど、遊技者の当選役に対する期待感が複数ゲームに亘って継続するような状況を任意に作り出すことができる。また、所定回数のゲームについて予め当選役を決定しておくことにより、例えば、時間帯或いは日時に応じて当選役の発生に偏りを持たせることが可能となる。
【００１５】
複数の役を組合せた役組合せを複数種類設定し、その中から一つの役組合せを選択することによって、所定回数のゲームについて当選役を予め決定する場合では、例えば、それぞれの役組合せが選択される確率（選択確率）を異ならせることにより、複数ゲームに亘って遊技者の期待感が継続するような状況をランダムに発生させることができる。これにより、上記のような規則性とランダム性を兼ね備えた面白味のある遊技機が提供できる。例えば、所定回数分のゲームの当選役が全てＢＢで構成されるような役組合せの選択確率を低く設定することにより、ＢＢが連続するような、遊技者にとって非常に有利な状況に対し、遊技者の期待感を高めることができる。また、例えば、役組合せの選択確率を遊技店側が任意に設定できるようにすれば、時間帯によって有利な状況が発生しやすくするといった当選役の発生についての偏りを遊技店側で任意に変更することが可能となる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１８】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、１ゲームを行うために賭けられた（投入された）メダルの数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、後述の当選役がＢＢ又はＲＢであるゲームで点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。各役の払出枚数については、後で図３を参照して説明する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２５】
ここで、本実施例では、スタートレバー６が操作されたときから、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したとき又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときまでを「１ゲーム」とする。従って、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときの停止態様又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときの表示態様が「ゲーム結果」を示し、このゲーム結果は遊技者に付与される遊技価値に応じて異なる。
【００２６】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、後で説明するＲＯＭ３２内の図柄テーブル６８（図４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７”（図柄９１）、“青７”（図柄９２）、“大鷲”（図柄９３）、“ベル”（図柄９４）、“スイカ”（図柄９５）、“チェリー”（図柄９６）及び“リプレイ”（図柄９７）の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２７】
図３は、役と、その役の入賞となる図柄組合せとその役の入賞によって付与される遊技価値との関係を示す。遊技者に付与される遊技価値とは、遊技機１では遊技者に払い出されるメダルの枚数である。なお、本実施例では、“ハズレ”も役に含めている。
【００２８】
役“ＢＢ”は、有効ラインに沿って“白７−白７−白７”、“青７−青７−青７”又は“大鷲−大鷲−大鷲”が並んだときに入賞が成立する。ＢＢの入賞が成立したとき、３５０枚のメダルが払出される（いわゆる「純増枚数」は“３４７枚”）。
【００２９】
役“ＲＢ”は、有効ラインに沿って“白７−白７−青７”が並んだときに入賞が成立する。ＲＢの入賞が成立したとき、１００枚のメダルが払出される（いわゆる「純増枚数」は“９７枚”）。なお、実施例のＢＢ及びＲＢは、メダルの払出しが一回である点において一般にＢＢ及びＲＢと称されるものと異なる。
【００３０】
役“ベルの小役”は、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並んだときに入賞が成立する。ベルの小役の入賞が成立したとき、１５枚のメダルが払出される。役“スイカの小役”は、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並んだときに入賞が成立する。スイカの小役の入賞が成立したとき、１０枚のメダルが払出される。役“チェリーの小役”の入賞は、左のリール３Ｌ上に配置された“チェリー”がセンターライン８ｃを除くいずれかの有効ライン上に停止したときに入賞が成立する。チェリーの小役の入賞が成立したとき、４枚のメダルが払出される。役“リプレイ”は、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだときに入賞が成立する。リプレイの入賞が成立したときは、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入され、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００３１】
上記の図柄組合せ以外が有効ラインに沿って並んだときは、役“ハズレ”の成立となり、メダルの払出しは行われない。
【００３２】
ゲーム毎に上記の役のいずれかが当選役として定められ、その当選役に応じたタイミングで遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作が行われたときに入賞又はハズレが成立する。本実施例では、所定回数のゲームについて当選役を予め決定しておく。そして、その所定回数のゲームが遊技者によって全て行われたときは、次の所定回数のゲームについての当選役の決定を行う。この当選役の決定は、乱数抽出による抽選で行われ、具体的には、後述の「当選役一括決定処理」で行われる。本実施例では、一例として、３ゲーム分の当選役を「当選役一括決定処理」において予め決定しておく場合について説明している。
【００３３】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定された動作プログラムに基づいてアクチュエータの動作制御を実行するＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３５】
ＣＰＵ３１は、図３に示した複数の役のいずれを当選役とするかを所定回数のゲーム（本実施例では３ゲーム）について予め決定する当選役一括決定手段としての当選役一括決定部６１、該当選役一括決定部６１での決定結果とリール停止信号回路４６からの信号入力に応じてモータ駆動回路３９を制御するリール制御部６２、リールの停止結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与すべくホッパー駆動回路４１を制御する遊技価値付与手段としての遊技価値付与部６３、及び後述の各種抽選処理で用いられる乱数の抽出手段としての乱数サンプリング部６４を含み構成される。これら各部の機能は、ＲＯＭ３２から読み出して処理されるＣＰＵ３１の動作プログラム上で実現される。なお、乱数サンプリング部６４は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１において読み出し実行される各種の動作プログラムの他、図５に示す後述の当選役一括抽選テーブル６５、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＡＭ３３には、図６に示す後述の当選役データ記憶領域６６及び当選役番号カウンタ６７が形成されている。なお、当選役データ記憶領域６６及び当選役番号カウンタ６７の記憶内容は、後述のメイン電源スイッチを“ＯＦＦ”にした場合であっても保持される。
【００３７】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル６８が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブル６８では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４３】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル６９が格納されている。この入賞図柄組合せテーブル６９では、入賞成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転中に停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合には、ＣＰＵ３１は、その操作に基づきリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び今回のゲームにおける当選役の入賞となる図柄組合せに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。ここで、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が上記図柄組合せを有効ライン上に引き込むことのできるタイミングでなされたときは、当選役の入賞が成立することとなる。
【００４５】
今回のゲームにおける当選役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００４６】
図５は、ＲＯＭ３２内に格納されている「当選役一括抽選テーブル」の一例を示す。この「当選役一括抽選テーブル」は、後述の当選役一括決定処理（図７のＳＴ３，図９のＳＴ２９）において参照される。当選役一括決定処理は、３回分のゲームの当選役を一括して予め決定する処理であり、この「当選役一括抽選テーブル」では、その３回分の役を組合せた「役組合せ」が複数種類（ここでは、２１種類）設定され、いずれかの「役組合せ」を選択することで３回分のゲームの当選役が一括で決定される。
【００４７】
また、「当選役一括抽選テーブル」では、図５に示すように、それぞれの役組合せに乱数範囲が割り振られており、役組合せを構成する各役には、それぞれ、“２”，“１”，“０”の当選役番号が付されている。例えば、当選役一括決定処理において読み出された乱数が“13284”〜“13303”の範囲であるときは、当選役番号“２”が付された役の「チェリーの小役」と、当選役番号“１”が付された役の「ＲＢ」と、当選役番号“０”が付された役の「チェリーの小役」とからなる役組合せが選択される。ここで決定された役組合せは次回のゲームより用いられ、その１ゲーム目には当選役番号“２” が付された役の「チェリーの小役」が当選役として指定され、２ゲーム目には当選役番号“１” が付された役の「ＲＢ」が当選役として指定され、３ゲーム目には当選役番号“０” が付された役の「チェリーの小役」が当選役として指定される。
【００４８】
図６は、ＲＡＭ３３の当選役データ記憶領域の一例を示す。この当選役データ記憶領域では、上段の３つの領域１０１，１０２，１０３は当選役番号を示しており、下段の３つの領域１０５，１０６，１０７には、上段の当選役番号に対応する当選役が格納される。例えば、図５を参照して説明したように、当選役一括決定処理において決定された役組合せが、当選役番号“２”が付された役の「チェリーの小役」、当選役番号“１”が付された役の「ＲＢ」、当選役番号“０”が付された役の「チェリーの小役」からなる役の組合せである場合は、この当選役データ記憶領域において、当選役番号“２”に対応する下段の領域１０５には「チェリーの小役」が、当選役番号“１”に対応する下段の領域１０６には「ＲＢ」が、当選役番号“０”に対応する下段の領域１０７には「チェリーの小役」が、それぞれ当選役として格納される。この当選役データ記憶領域に格納された各当選役は、ゲーム毎に当選役番号の順番（例えば、“２”→“１”→“０”）に読み出され、該ゲームにおける当選役として指定される。
【００４９】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図７〜図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、メイン電源スイッチが“ＯＮ”されたかどうかを判別し（ステップ［以下「ＳＴ」と表記する。］１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ゲーム開始時の初期化を行う（ＳＴ２）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化、当選役データ記憶領域６６の格納データの消去、当選役番号カウンタ６７の値のクリア等を行う。
【００５１】
次に、ＣＰＵ３１は、「当選役一括決定処理」を行う（ＳＴ３）。この「当選役一括決定処理」では、３ゲーム分の当選役を一括して予め決定する処理が行われ、詳細な処理手順については、図１０を参照して後で説明する。
【００５２】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ４）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。なお、このＳＴ４の処理により当選役データ記憶領域６６の格納データ及び当選役番号カウンタ６７の値がクリアされることはない。
【００５３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５の処理に移る。ＳＴ８の処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＥＴ数に応じた所定の入賞ラインを有効化する。
【００５４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基くスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１の処理に移る。ＳＴ１１の処理では、ＣＰＵ３１は、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００５５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００５６】
次に、図８のＳＴ１４の処理に移り、ＣＰＵ３１は、当選役データ記憶領域６６を参照して当選役番号カウンタ６７の値に対応した当選役を読み出し、該当選役をＲＡＭ３３内の所定の記憶領域にセットする。例えば、図６に示した当選役データ記憶領域６６の記憶内容を一例として説明すると、当選役番号カウンタ６７の値が“２”のときは、当選役番号“２”に対応する下段の領域１０５に格納されている当選役の「チェリーの小役」を読み出し、ＲＡＭ３３内の所定の記憶領域にセットする。
【００５７】
次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ１４でセットされた当選役の情報を含む当選役コマンドを副制御回路７２へ送信し（ＳＴ１５）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する（ＳＴ１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【００５８】
ＳＴ１７の処理では、ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、停止ボタンの操作タイミングと上記ＳＴ１４でセットされた当選役に基づいて、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転動作を制御し所定の位置で停止させる。
【００５９】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ＳＴ１９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６の処理に移る。ＳＴ２０の処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路７２へ送信し、図９のＳＴ２１の処理に移る。
【００６０】
図９のＳＴ２１の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。このＳＴ２１の処理では、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーを図柄テーブル６８に基づき判別し、入賞図柄組合せテーブル６９に基づいて入賞役が識別される。そして識別された入賞役を識別するための入賞フラグがＲＡＭの所定領域にセットされる。
【００６１】
次に、ＣＰＵ３１はセットされた入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２２）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２３）。この場合、遊技は、中止となる。ＳＴ２２の判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞役に応じた枚数のメダルのクレジット又は払出しを行う（ＳＴ２４）。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ２５）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ２６）。この「ロック時間処理」では、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、一定時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１は、当選役番号カウンタ６７の値より“１”を減算し（ＳＴ２７）、その減算の結果、当選役番号カウンタ６７の値が負となったかどうか判別する（ＳＴ２８）。ここで“ＮＯ”のときはＳＴ４（図７）に移り、“ＹＥＳ”のときは「当選役一括決定処理」を行い（ＳＴ２９）、その後ＳＴ４に移る。このＳＴ２９で行われる「当選役一括決定処理」はＳＴ３の処理と同一である。
【００６３】
次に、図１０を参照して、「当選役一括決定処理」について説明する。この「当選役一括決定処理」は、遊技機１に電源が投入されたとき（図７のＳＴ３）又は当選役番号カウンタ６７の値が負となったとき（図９のＳＴ２９）に行われる。
【００６４】
初めに、ＣＰＵ３１は、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出し、当該乱数値をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ＳＴ３１）。次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に格納されている当選役一括抽選テーブル（図５）を参照し、ＳＴ３１で抽出された乱数値に基づいて一つの役組合せを決定する（ＳＴ３２）。具体的には、ＳＴ３１で抽出された乱数値を当選役一括抽選テーブル（図５）の乱数範囲と照合し、当該乱数値がどの乱数範囲に含まれるかによって一つの役組合せ（３ゲーム分の当選役）が決定される。次に、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３２で決定された役組合せのデータをＲＡＭ３３内の当選役データ記憶領域（図６）に格納する（ＳＴ３３）。そして、当選役番号カウンタに“２”をセットし（ＳＴ３４）、「当選役一括決定処理」を終了する。
【００６５】
以上の実施例では、３ゲーム分の当選役を決定するようにしているが、これに限らず、任意のゲーム回数分の当選役を予め決定することができるものとする。例えば、１０ゲーム分の当選役を予め決定する場合は、上記ＳＴ３４の処理において当選役番号カウンタに“９”をセットするものとする。さらに、一日に行われるゲーム回数分の当選役を電源投入時に予め決定しておくようにしてもよい。
【００６６】
実施例では、本発明をパチスロ機に適用して説明しているが、これに限られず、スロットマシン、パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコ機では、液晶画面における図柄変動の回転開始から停止までを１ゲームとし、所定回数のゲームについてのゲーム結果（所謂「大当り」とするか否か）を予め決定する。ルーレットゲームでは、ルーレットの回転開始から停止までを１ゲームとし、所定回数のゲームについてのゲーム結果、すなわちルーレットの停止結果を予め決定する。競馬ゲームでは、１レースを１ゲームとして、所定回数のゲームについてのゲーム結果、すなわち馬の順位を予め決定する。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００６７】
また、遊技者に付与される遊技価値が定められた役として、実施例ではＢＢ、ＲＢ等を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ機では所謂「大当り」を、ルーレットゲームでは遊技者に払い出されるメダル数が定められた役を、競馬ゲームではオッズ（倍率）或いはそれが定められた馬の組合せ（いわゆる「馬番連勝」等）を、それぞれを役として採用し本発明が適用できる。また、役に定められた遊技価値として、実施例では正の遊技価値（１５枚等）が定められているが、負の遊技価値を定めるようにしてもよい。すなわち、ある役が当選役、或いは入賞役となったとき、遊技者が保有する遊技価値が減少するようにしてもよい。また、役の種類は図３に示したような“７種類”に限らず、１又は２以上の任意の役を設定することができる。また、実施例のように、“ハズレ”を役に含めないようにしてもよい。この場合、図５に示した当選役一括抽選テーブルにおいて、役として“ハズレ”が指定されている部分を、“当選役無し”とする。
【００６８】
また、本実施例では、予め定めた複数の役組合せの中から１つの組合せを決定することで所定回数のゲームの当選役を決定することとしているが、これに限られない。例えば、遊技店側が任意に当選役の組合せを変更したり、予め当選役を決めておくゲーム回数を任意に変更できるようにしてもよい。
【００６９】
また、当選役データ記憶領域６６に格納された情報を遊技機がホールコンピュータ等の任意の機器に送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ホールコンピュータが、遊技機より受信した当選役の情報と各ゲームの入賞役とを比較することにより、遊技店側は不正行為を防止することができる。
【００７０】
また、当選役データ記憶領域６６に格納された情報に基づいて、複数回先のゲームの当選役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）を報知する演出を液晶表示装置、或いは演出用リール等の表示手段を用いて行うこともできる。この報知により、遊技者は、複数回のゲームにわたり、ＢＢ等の入賞が成立することに対する期待感を維持することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】当選役一括抽選テーブルを示す図。
【図６】当選役データ記憶領域を示す図。
【図７】主制御回路での処理手順を示すメインフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】当選役一括決定処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、６１…当選役一括決定部、６２…リール制御部、６３…遊技価値付与部、６４…乱数サンプリング部、６５…当選役一括抽選テーブル、６６…当選役データ記憶領域、６７…当選役番号カウンタ、６８…図柄テーブル、６９…入賞図柄組合せテーブル、７１…主制御回路、７２…副制御回路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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