(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想パチンコ店で仮想遊技を行うためのテレビゲーム機と、
電話回線及びインターネットを通じて前記テレビゲーム機と接続された状態で、当該テレビゲーム機で行われる仮想遊技の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムにおいて、
前記テレビゲーム機は、クレジットカードによる後払い若しくはプリペイドカードの購入による先払いにより購入した仮想プリペイドカードの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて仮想遊技を行うように構成され、
前記サーバは、前記テレビゲーム機の使用者であって予め会員登録した会員の会員データとして、会員が仮想遊技で特賞を発生させる毎に加算し、会員が景品交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、仮想遊技を終了したときに景品と交換することが可能な貯蓄ポイントと、会員が前記仮想プリペイドカードを購入する毎にその購入価額相当分だけ加算し、会員が前記貯蓄ポイントを景品と交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、会員としての有効期限が切れたときに景品と交換することが可能な最大ポイントとを会員データファイルに記憶して管理し、
前記テレビゲーム機は、会員が前記特賞を発生させたときに加算するポイントが、前記最大ポイントと前記貯蓄ポイントとの差である打止値以上となったときには打止フラグをオンし、その打止フラグをオンしているときは以後の特賞の発生を禁止することで前記貯蓄ポイントが前記最大ポイントを超えないように調整することによって、会員が前記仮想プリペイドカードの購入価額と等価値の景品を獲得することができるように構成したことを特徴とするネットワーク遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、仮想パチンコ店で仮想遊技を行うためのテレビゲーム機と、電話回線及びインターネットを通じて前記テレビゲーム機と接続された状態で、当該テレビゲーム機で行われる仮想遊技の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムに関する。
【０００２】
【発明が解決しようとする課題】
従来より、テレビゲーム機用のソフトとして、パチンコ台のシミュレーションゲームが提供されており、使用者は自宅に居ながらパチンコ台による仮想遊技を楽しむことができる。
【０００３】
しかしながら、自宅に居ながらパチンコ台による仮想遊技を楽しむことができるものの、実際のパチンコ台のように賞球を景品と交換することができないので、使用者が実際のパチンコ台で遊技するような興奮を感じることはなく、飽きてしまうのが早かった。
【０００４】
この場合、テレビゲーム機とホストコンピュータとを電話回線で接続し、遊技代金をオンライン決済で支払った使用者に対してパチンコ台による仮想遊技を許可すると共に、使用者が仮想遊技により得た賞球をオンラインで景品との交換を受け付けることにより遊技の趣向性を高めることが考えられるが、それでは賭博となり現在の法律では実施不可能である。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたもので、その目的は、現在の法律を順守しながら遊技の趣向性を高めて使用者が仮想遊技に興奮を感じることができるネットワーク遊技システムを提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、仮想パチンコ店で仮想遊技を行うためのテレビゲーム機と、電話回線及びインターネットを通じて前記テレビゲーム機と接続された状態で、当該テレビゲーム機で行われる仮想遊技の遊技情報を管理するサーバとからなるネットワーク遊技システムにおいて、前記テレビゲーム機は、クレジットカードによる後払い若しくはプリペイドカードの購入による先払いにより購入した仮想プリペイドカードの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて仮想遊技を行うように構成され、前記サーバは、前記テレビゲーム機の使用者であって予め会員登録した会員の会員データとして、会員が仮想遊技で特賞を発生させる毎に加算し、会員が景品交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、仮想遊技を終了したときに景品と交換することが可能な貯蓄ポイントと、会員が前記仮想プリペイドカードを購入する毎にその購入価額相当分だけ加算し、会員が前記貯蓄ポイントを景品と交換する毎にその景品価額相当分だけ減算するポイントであって、会員としての有効期限が切れたときに景品と交換することが可能な最大ポイントとを会員データファイルに記憶して管理し、前記テレビゲーム機は、会員が前記特賞を発生させたときに加算するポイントが、前記最大ポイントと前記貯蓄ポイントとの差である打止値以上となったときには打止フラグをオンし、その打止フラグをオンしているときは以後の特賞の発生を禁止することで前記貯蓄ポイントが前記最大ポイントを超えないように調整することによって、会員が前記仮想プリペイドカードの購入価額と等価値の景品を獲得することができるように構成したものである（請求項１）。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコ店での遊技を疑似体験するためのテレビゲームに適用した一実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は本システムの構成を概略的に示している。この図１において、テレビゲーム機１（クライアントに相当）はテレビ２と接続されており、本出願人が提供する図示しないＣＤ−ＲＯＭがセットされた状態でテレビ２に仮想遊技を表示するようになっている。このテレビゲーム機１は、電話回線３及びインターネット４を通じてネットワークパチンコサーバ５（本出願人が運用するサーバ）にアクセスするダイアルアップ接続機能が備えられており、使用者が本システムを利用して仮想遊技を楽しむ際は、予めダイアルアップ接続によりネットワークサーバ５にアクセスした状態で会員登録を行う。
【００１７】
さて、会員登録された使用者が本システムを利用するときは、テレビゲーム機１に本出願人が提供するＣＤ−ＲＯＭをセットした状態でゲームソフトを読込んでスタートさせる。
【００１８】
このゲームソフトには、パチンコシミュレーション機能、パチスロシミュレーション機能、バーチャルパーラ（ネットワークパチンコサイト）機能などが備えられている。
【００１９】
パチンコシミュレーション機能には台紹介機能、プレイ機能、エディット機能が備えられており、台紹介機能では、使用者が選択したパチンコ台の機種説明、その機種の攻略に関する情報、その機種のリーチをテレビ２に表示する。また、プレイ機能では、使用者が選択したパチンコ台で遊技するもので、実機の動作を完全にシミュレーションしている。また、エディット機能では、パチンコ台の釘を調整したり、確率を設定したり、各種設定のＯＮ／ＯＦＦを設定する。さらに、エディット機能にはデータ解析の機能を備えている。
【００２０】
パチスロシミュレーション機能には台紹介機能、プレイ機能、エディット機能が備えられており、台紹介機能では、使用者が選択したパチスロ機の機種説明、その機種の攻略に関する情報をテレビ２に表示する。また、プレイ機能では、使用者が選択したパチンコ台で遊技するもので、実機の動作を完全にシミュレーションしており、目押しモードによりリプレイ外し等の技術向上のための練習を行うことができる。また、エディット機能では、プレイ中にパチスロ機の設定変更がゲームを中断することなく行うことができ、設定によるパチスロ機の違いを体験することができる。
【００２１】
バーチャルパーラ機能は本発明が適用される機能であり、テレビ２に表示された仮想パチンコ台或いは仮想パチスロ機で遊技することにより景品を獲得することができる。以下、このバーチャルパーラ機能について詳述する。
【００２２】
バーチャルパーラ機能で遊技を希望する使用者（会員）は、テレビ２に表示された仮想パチンコ店で仮想プリペイドカード（以下、仮想プリカ）を購入してからその仮想プリカの価額の範囲内で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルを借りて遊技するようになっており、その仮想プリカの残高が零となった時点で仮想パチンコ玉或いは仮想メダルの購入が禁止される。この場合、仮想プリカを購入したときは、クレジットカードによる後払課金若しくはプリペイドカードによる前払課金により仮想プリカの代金を次のようにして支払うようになっている。
【００２３】
（１）クレジットカードによる後払課金方法（図２参照）
このクレジットカードによる後払課金では、使用者は、仮想プリカをクレジットカード決済で購入することになる。この場合、仮想プリカ料金は、クレジット会社に後日支払うことになる。
▲１▼使用者は、ネットワークパチンコサーバ５に接続した状態で仮想プリカを購入する。
▲２▼ネットワークパチンコサーバ５は、予め使用者毎のクレジットカード番号を記憶しており、使用者からのプリカ購入依頼を受けると、クレジットの購入が可能かどうかをクレジット会社に問い合わせる。
▲３▼クレジット会社では、指定されたクレジットカードから仮想プリカの購入代金の引落としを行い、ネットワークパチンコサーバ５に確認信号を返信する。
▲４▼ネットワークパチンコサーバ５は、クレジットカードによる仮想プリカの購入が完了したので、使用者に仮想プリカを販売する。
▲５▼後日、クレジット会社から使用者に対して、仮想プリカの購入料金の請求が行われる。
▲６▼使用者は、仮想プリカの購入料金をクレジット会社に支払う。
▲７▼ネットワークパチンコサイトは、クレジット会社に対して料金請求を行う。
▲８▼クレジット会社から、仮想プリカ料金がネットワークパチンコサイトに支払われる。
【００２４】
（２）プリペイドカードによる前払課金方法（図３参照）
プリペイドカードによる後払課金では、使用者は、予めプリペイドカードを購入しておく必要がある。この場合、仮想プリカ料金は、プリペイドカードから引落とされる。
▲１▼使用者は、プリペイドカード販売機等でプリペイドカードを購入する。
▲２▼プリペイドカード管理会社では、販売したプリペイドカードの管理を行う。▲３▼使用者は、ネットワークパチンコサーバ５に接続し、仮想プリカを購入する。このとき、予め購入しておいたプリペイドカード番号を入力する。
▲４▼ネットワークパチンコサーバ５は、使用者から仮想プリカの購入依頼を受けると、プリペイドカードによる購入が可能かどうかをプリペイドカード会社に問い合わせる。
【００２５】
▲５▼プリペイドカード会社では、指定されたプリペイドカードから仮想プリカの購入料金の引落としを行い、ネットパチンコサーバ５に確認信号を返信する。
▲６▼ネットワークパチンコサーバ５は、プリペイドカードによる仮想プリカの購入が完了したので、使用者に仮想プリカを販売する。
▲７▼ネットワークパチンコサイトは、プリペイドカード会社に対して、料金請求を行う。
▲８▼プリペイド会社から、仮想プリカ料金がネットワークパチンコサイトに支払われる。
尚、現在、各種オンライン決済方法が提案され、実用化されており、これらの方法を利用することも可能である。
【００２６】
図４はネットワークパチンコサーバ５が管理する会員データファイルを示している。この図４において、会員データファイルは、会員ＮO.、入会日、退会予定日、プリカ残ポイント、ゲームポイント、貯蓄ポイント、最大ポイント、打止フラグから構成されている。この場合、退会予定日とは、入会日から例えば１年間を期日とするもので、この退会日に会員の獲得ポイントと景品との交換終了日としている。プリカ残ポイントとは仮想プリカの残高を示し、ゲームポイントとは、仮想プリカで仮想パチンコ玉（仮想メダル）を借りたとき、或いは遊技中に特賞が発生したときに与えられる遊技の成果に応じたポイントである。貯蓄ポイントとは遊技の終了時におけるゲームポイントを積算したポイントで、会員が現時点で景品交換可能なポイントを示している。最大ポイントとは、仮想プリカの購入金額の総額を所定の換金率で変換した値から景品交換済のポイントを減算した値で、貯蓄ポイントが最大となる限度、つまり会員が現時点で交換可能となる景品額の上限を示している。この最大ポイントは、会員の退会時に残っていたときは等価値で景品と交換可能となっている。打止フラグとは、オンに設定された状態で以降の特賞の発生が禁止されていることを示している。
【００２７】
この仮想パチンコ店では、仮想プリカの購入時のポイントと等価値の値段を２円／ポイントに設定し、景品交換時のポイントと等価値の値段を１円／ポイントに設定している。つまり、換金率＝景品交換時のポイントの値段／購入時のポイントの値段＝０．５に設定している。これは、仮想プリカの遊技の成果に応じて会員に与えられるゲームポイントの積算である貯蓄ポイントが最大ポイントに到達してしまう場合は、それ以降の特賞の発生を禁止するようにしていることから、このような事態が発生してしまうことを極力防止して遊技を面白くするためである。
【００２８】
図５はテレビゲーム機１の動作を示している。この図５において、テレビゲーム機１は、本出願人が提供するソフトを読込んだときは、まず、タイトルメニュー画面を表示する（Ｓ１０１）。このタイトルメニュー画面では、「パチンコシミュレーション」、「パチスロシミュレーション」、「バーチャルパーラ」等を選択するための表示がなされる。
【００２９】
さて、予め会員登録した使用者が仮想パチンコ店で仮想遊技を楽しみたいときは、「バーチャルパーラ」を選択する。すると、テレビゲーム機１は、バーチャルパーラが選択されたときは（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、図１０に示す仮想のパチンコ店をテレビ画面に表示する（Ｓ１０３）。つまり、実際のパチンコ店と同様に、パチンコ台６、パチスロ機７、プリペイドカード販売機８、景品交換所９、データ表示装置１０等を表示する。
【００３０】
テレビゲーム機１は、使用者がバーチャルパーラ画面中の例えばパチンコ台６を選択したときは、台選択が行われたと判断して（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、台選択処理を実行する（Ｓ１０５）。
【００３１】
図６はテレビゲーム機１の台選択処理動作を示している。この図６において、テレビゲーム機１は、電話回線３及びインターネット４を介してネットワークパチンコサーバ５にダイアルアップ接続すると共に（Ｓ２０１）、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示する（Ｓ２０２）。
【００３２】
ネットワークパチンコサーバ５と接続したテレビゲーム機１は、データ表示装置１０が選択されたときの表示用データとして全てのパチンコ台６のデータ及び会員データファイルをネットワークパチンコサーバ５からダウンロードしてから（Ｓ２０３）、回線を遮断すると共に（Ｓ２０４）、パチンコ台６を選択するための台選択画面を表示する（Ｓ２０５）。この場合、使用者は、自分で所望の台を選択することができるものであり、その選択するための情報として、釘調整（パチンコ台の場合）、或いはデータ表示装置１０により各台の出玉情報を確認してから選択することができる。
台選択画面の表示により使用者が所望のパチンコ台を選択したときは（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、プレー画面の表示処理を行う（Ｓ２０７）。
【００３３】
図７はテレビゲーム機１によるプレー画面の表示処理動作を示している。この図７において、テレビゲーム機１は、プレー画面を表示する。このプレー画面表示では、使用者により選択されたパチンコ台６を遊技可能な状態で表示すると共にプリカ残ポイントを表示する。この場合、プリカ残ポイントが零或いは零に近いときは、使用者は仮想パチンコ玉を借受けることができないので、仮想プリカを購入する必要がある。
【００３４】
仮想プリカを購入するには、テレビ画面にバーチャルパーラ画面を表示した状態で（Ｓ１０３）、プリペイドカード販売機８を選択することにより（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、プリカ販売処理を実行して仮想プリカを購入することができる（Ｓ１０７）。
【００３５】
図８はテレビゲーム機１による仮想プリカ購入処理動作を示している。この図８において、テレビゲーム機１はプリペイドカードの販売額を表示するので（Ｓ４０１）、使用者は、所望の金額、例えば１０００円を選択する。
【００３６】
テレビゲーム機１は、プリペイドカードの金額が選択されたときは（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、ネットワークパチンコサーバ５にダイアルアップ接続すると共に（Ｓ４０３）、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから（Ｓ４０４）、前述したクレジットカードによる決算、或いは実際のプリペイドカードにより仮想プリカの購入代金の決済処理を行う（Ｓ４０５）。そして、ネットワークパチンコサーバ５による仮想プリカの決済が終了したときは（Ｓ４０６：ＹＥＳ）、回線を遮断してから（Ｓ４０７）、ポイントを更新する（Ｓ４０８）。つまり、現在のプリカ残ポイントに仮想プリカの購入代金に相当するポイントを加算する。
【００３７】
以上のようにして仮想プリカを購入することにより使用者による遊技が可能となるので、使用者は、テレビ画面にプレー画面を表示させた状態で仮想遊技を行う。
【００３８】
プレー画面表示動作を示す図７において、テレビゲーム機１はプレー画面の表示状態では（Ｓ３０１）、貸出操作か（Ｓ３０２）、特賞発生か（Ｓ３０５）、玉打込み操作か（Ｓ３１０）、メニュー画面表示操作か（Ｓ３１２）を監視している。このとき、テレビ画面中には、例えばパチンコ台６の表示状態でプリカ残ポイント、ゲームポイント及び貯蓄ポイントがインポーズ表示されているので、使用者はそれらのポイントに基づいて遊技可能なポイント、或いは景品交換可能なポイントを確認することができる。
【００３９】
さて、テレビゲーム機１は、使用者によりパチンコ玉を借受けるための貸出操作が選択されたときは（Ｓ３０２：ＹＥＳ）。プリカ残ポイントを貸出玉数に相当するポイントだけ減算すると共に（Ｓ３０３）、使用者がパチンコ玉を借受けしたことに対してゲームポイントを加算する（Ｓ３０４）。
【００４０】
また、パチンコ台６で特賞が発生したときは（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、使用者の成果に対してゲームポイントを加算する（Ｓ３０６）。このとき、ゲームポイントが打止値（最大ポイント−貯蓄ポイント）となったときは（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、打止フラグをオンすることにより以後の特賞の発生を禁止し（Ｓ３０８）、ゲームポイントが打止値を下回ったときは（Ｓ３０７：ＮＯ）、打止フラグをオフする（Ｓ３０９）。これは、ゲームポイントは遊技の終了時に貯蓄ポイントに加算され、その貯蓄ポイントは最大ポイントを上回ることが禁止されているからである。
【００４１】
ここで、遊技中におけるポイントの変化の一例を説明する。
ネットワークパチンコサーバ５から受取った会員データファイルとして図１１に示すように各ポイントが記憶されていたとする。つまり、プリカ残ポイントが０、ゲームポイントが０、貯蓄ポイントが１０００、最大ポイントが１２００であるとする（図中▲１▼参照）。
【００４２】
使用者が１０００円分の仮想プリカを購入したとすると、その仮想プリカの購入代金に相当するポイントだけプリカ残ポイント及び最大ポイントが加算される。この場合、プリカ残ポイントは１０００円に対応して５００ポイント加算されることにより５００ポイントとなり、最大ポイントは１０００円に対応して１０００ポイント加算されることにより２２００ポイントとなる（図中▲２▼参照）。
【００４３】
尚、このように最大ポイントが増加したことは、使用者が退会時に景品交換可能なポイントが増加したことを示すと共に、現時点で景品交換可能となる貯蓄ポイントが増加可能となったことを示している。
【００４４】
さて、仮想プリカを購入した使用者が遊技を開始すると、遊技状態に応じてゲームポイントが増減する。つまり、仮想プリカから１００ポイントを引落としてパチンコ玉を借受けたときは、借受けという成果に対してゲームポイントは１００ポイント加算される（図中▲３▼参照）。
【００４５】
そして、１００ポイント分の仮想パチンコ玉を打込んでしまったときは、手持ちのパチンコ玉を消費してしまうことになるので、成果の消失に対してゲームポイントは０となる（図中▲４▼参照）。
【００４６】
また、手持ちの仮想パチンコ玉がなくなってしまったことから、仮想プリカから１００ポイントを再び引落として仮想パチンコ玉を借受けると、ゲームポイントは１００ポイントとなる（図中▲５▼参照）。このとき、特賞が発生したときは、ゲームポイントは特賞ポイントである５００ポイントが加算されて６００ポイントとなる（図中▲６▼参照）。
【００４７】
尚、特賞が発生して加算されたゲームポイントが打止値（最大ポイント−貯蓄ポイント）以上となったときは、打止フラグをオンすることにより以後の特賞の発生が禁止される。つまり、ゲーム終了によりゲームポイントは貯蓄ポイントに加算されることにより景品との交換可能ポイントが増加するものの、景品との交換可能ポイントを示す貯蓄ポイントが景品との交換可能な権利ポイントを示す最大ポイントを上回らないように調整するのである。
【００４８】
さて、図７に戻って、使用者がプレイ以外の動作を選択したいときはメニュー表示操作を行う。
テレビゲーム機１は、メニュー表示操作が行われたときは（Ｓ３１２：ＹＥＳ）、メニュー画面を表示する（Ｓ３１３）。このメニュー画面では、プレイ続行、台の変更、仮想プリカの追加購入、ゲームの終了を選択することができる。この場合、プレイ続行が選択されたときは（Ｓ３１４：ＹＥＳ）、プレー画面の表示状態に移行する（Ｓ３０１）。また、台の変更が選択されたときは（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、台選択処理を実行する（Ｓ３２３）。また、仮想プリカの追加購入が選択されたときは（Ｓ３１６：ＹＥＳ）、プリカ販売処理を実行する（Ｓ３２４）。
【００４９】
さて、使用者が遊技を終了するときは、メニューの表示状態でゲーム終了を選択する。すると、テレビゲーム機１は、ゲーム終了が選択されたときは（Ｓ３１７：ＹＥＳ）、まず、ポイントを更新する（Ｓ３１８）。
【００５０】
即ち、図１１に示す例では、ゲームポイントとして６００ポイントを獲得した状態でゲーム終了したときは、ゲームポイントは貯蓄ポイントに加算され、その貯蓄ポイントである１６００ポイントが景品交換可能ポイントとなる（図中▲７▼参照）。
【００５１】
テレビゲーム機１は、ネットワークパチンコサーバ５にダイアルアップ接続すると共に（Ｓ３１９）、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから（Ｓ３２０）、更新したポイント及びデータ表示装置１０用のデータをネットワークパチンコサーバ５にアップロードする（Ｓ３２１）。続いて、回線を遮断してから（Ｓ３２２）、バーチャルパーラ画面を表示する（Ｓ１０２）。これにより、ネットワークパチンコサーバ５には、プリカ残ポイント、貯蓄ポイント及び最大ポイントが更新されて記憶されると共に、仮想パチンコ台６の稼働情報が更新されて記憶される。
【００５２】
ここで、使用者が貯蓄ポイントの範囲内で景品の交換を所望するときは、バーチャルパーラ画面の表示状態で景品交換所９を選択する。すると、テレビゲーム機１は、景品交換所９が選択されたときは（Ｓ１０８：ＹＥＳ）、景品交換処理を実行する（Ｓ１０９）。
【００５３】
図９はテレビゲーム機１による景品交換処理動作を示している。この図９において、テレビゲーム機１は、テレビ画面にカタログ閲覧画面を表示して商品の詳細を表示すると共に（Ｓ５０１）、使用者が商品を発注したときは（Ｓ５０２：ＹＥＳ）、ネットワークパチンコサーバ５と接続を行うと共に（Ｓ５０３）、その接続中はテレビ画面に「電源を切らないでください」のメッセージを表示してから（Ｓ５０４）、景品としての商品を発注する（Ｓ５０５）。そして、ネットワークパチンコサーバ５による発注がＯＫのときは（Ｓ５０６：ＹＥＳ）、回線を遮断する（Ｓ５０７）。
【００５４】
ネットワークパチンコサーバ５においては、使用者により選択された商品をオンラインで発注したときは、貯蓄ポイント及び最大ポイントを商品のポイントだけ減算する。つまり、使用者が１０００ポイント分の商品を注文したときは、貯蓄ポイント及び最大ポイントから１０００ポイントを減算する（図１１▲８▼参照）。この結果、最終的なデータとしては、プリカ残ポイントが３００、ゲームポイントが０、貯蓄ポイントが６００、最大ポイントが１２００となる（図１１▲９▼参照）。
以上のようにして、使用者は、仮想プリカを購入して仮想遊技を行うことにより、仮想遊技の成果に応じて現時点で所望の景品を獲得することができる。
【００５５】
そして、使用者の会員としての有効期限が切れた状態で使用者が仮想遊技を行うためにパチンコネットワークサーバ５に最初に接続した時点においては、仮想遊技が禁止されると共に、その時点における最大ポイントに相当する景品を選択するように案内されるので、使用者は所望の景品を注文する。
【００５６】
尚、使用者が続けて仮想遊技を楽しみたいときは、会員として新規に登録する必要がある。これは、使用者の投資金額を１年を最大として回収できるように設定することにより、使用者が投資金額を回収できる期限が延びることによる不安定な状態を回避するためである。
【００５７】
本実施の形態によれば、使用者が仮想プリカを購入して遊技したときはその仮想プリカの購入金額と等価値の景品を使用者に提供するようにしたので、使用者は遊技した上で投資金額を回収することができ、多大のメリットを享受することができて遊技に熱中するようになる。この場合、使用者の投資金額は使用者の会員としての有効期限が切れるときにその時点における最大ポイントと等価値の景品との交換により回収することができるので、賭博性がなく法律を順守しながら実施することができる。
【００５８】
また、仮想遊技の成果に応じてゲームポイントを加算すると共に、仮想遊技の終了時にゲームポイントを貯蓄ポイントに加算することにより現時点で景品と交換可能なポイントを高めるようにしたので、使用者にとっては、仮想遊技で成果を上げることにより有効期限よりも早目に景品を獲得することができて遊技に一層熱中することができる。
【００５９】
さらに、このようにネットワークパチンコサーバと接続される仮想遊技をテレビゲーム機用のソフトとして提供することにより、従来の仮想遊技ソフトと違って、ゲームに飽きることなく仮想遊技に熱中することができるので、ソフトの売上を高めることができる。
【００６０】
本発明は、上記実施の形態に限定されることなく、次のように変形または拡張できる。
ネットワークパチンコサーバ５との接続状態でリアルタイムで仮想遊技を提供するようにしてもよい。この場合、最新のパチンコ台をテレビ画面に表示することができるので、使用者が遊技に飽きてしまうことを防止できる。
テレビゲーム機に代えて、パソコンで実施するようにしてもよい。
【００６１】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明のネットワーク遊技システムによれば、サーバは、仮想遊技を楽しんだ使用者の投資金額と等価値で使用者に特典を付与可能に管理するので、現在の法律を順守しながら遊技の趣向性を高めて使用者が仮想遊技に興奮を感じることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施の形態における全体構成を示す概略図
【図２】クレジットカード決済を示す説明図
【図３】プリペイドカード決済を示す説明図
【図４】サーバの会員データファイルを示す模式図
【図５】テレビゲーム機のメイン動作を示すフローチャート
【図６】テレビゲーム機の台選択処理動作を示すフローチャート
【図７】テレビゲーム機のプレー画面表示処理動作を示すフローチャート
【図８】テレビゲーム機のプリカ販売処理動作を示すフローチャート
【図９】テレビゲーム機の景品交換処理動作を示すフローチャート
【図１０】テレビ画面に表示されたバーチャルパーラを示す図
【図１１】ポイントの変化の一例を示す図
【符号の説明】
１はテレビゲーム機（クライアント）、３は電話回線、４はインターネット、５はネットワークパチンコサーバ、６はパチンコ台、７はパチスロ機、８はプリペイド販売機である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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