(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにした
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列し、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
遊技者の操作に応じて前記リール表示手段の組み合わせを任意に設定する設定手段を備えた
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
自己のリール表示手段から共有のリール表示手段を経て他者のリール表示手段に亙る入賞ライン、または前記共有のリール表示手段の表示面上の入賞ラインを、自己とこれに隣接する他者との間において少なくとも１本共有するようにした
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
自己とこれに隣接する他者との間との間の各入賞ラインにおいて少なくとも１つの図柄を共有するようにした
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
前記リール表示手段は、
複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、かつ垂直方向に少なくとも２段並設した
ことを特徴とする請求項１から請求項４記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンなどのゲーム装置に関し、特に複数の遊技者が共にゲームをプレイすることができ、かつ遊技意欲を駆り立てることができるゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、図１３に示すスロットマシンタイプのゲーム装置１００は、一人の遊技者が遊技するゲーム装置である。これらのゲーム装置では、遊技を行うために、メダルなどの遊技媒体を使用する。例えば、ゲームを行うに際して、遊技者は、メダル投入口１０１から、メダルを投入し、このメダルの投入枚数に応じてゲームを行う。また、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置１００では、投入されたメダルを貯留する手段を備える。すなわち、メダル投入口１０１から、メダルを投入すると、所定のセンサにより、逐一、この投入されたメダルの枚数がカウントされ、ゲーム装置の所定の記憶手段に記憶される（ｃrｅｄｉt：クレジット）。このカウントされた値は、ゲーム機の所定の位置に設けられる７セグメントなどからなる表示手段（不図示）に表示される。遊技者は、後述のクレジットベット釦１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃを操作して、所望の枚数のメダルを所望の入賞ラインにベット（ｂｅt：賭ける）して、入賞ラインを有効化してゲームを行う。
【０００３】
図１３に示す、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置１００では、左右方向を向く入賞ラインｐ１、ｐ２、ｐ３、ならびに、斜め右下がりを向く入賞ラインｐ４、および、斜め左下がりを向く入賞ラインｐ５が設けられ、次の通り、クレジットベット釦１０２ａ、１０２ｂ、１０２ｃを操作することで、入賞ラインｐ１、ｐ２、ｐ３、ｐ４、ｐ５が、各々、選択されて有効化される。
【０００４】
クレジットベット釦１０２ａを１回押下操作すると、入賞ラインｐ１が選択されて有効になる。そして、クレジットベット釦１０２ａを、１回押下操作する毎に、１クレジット（=１メダル）づつ費消され、入賞ラインｐ１に、１クレジット（=１メダル）づつ、ベット数が増加する。
【０００５】
クレジットベット釦１０２ｂを１回押下操作すると、入賞ラインｐ１、ｐ２、ｐ３が選択されて有効になる。そして、クレジットベット釦１０２ｂを、１回押下操作する毎に、３クレジット（=３メダル）づつ費消され、入賞ラインｐ１、ｐ２、ｐ３に、各々、１クレジット（=１メダル）づつ、ベット数が増加する。
【０００６】
また、クレジットベット釦１０２ｃを１回押下操作すると、入賞ラインｐ１、ｐ２、ｐ３、ｐ４、ｐ５、すなわち全ての入賞ラインが選択されて有効になる。そして、クレジットベット釦１０２ｃを、１回押下操作する毎に、５クレジット（=５メダル）づつ費消され、全ての入賞ラインに対して、各々、１クレジット（=１メダル）づつ、ベット数が増加する。
【０００７】
つまり、クレジットベット釦１０２ａを操作するのであれば、入賞ラインｐ１のみに、ねらいを定めて、所望のクレジット数をベットすることができる。また、クレジットベット釦１０２ｂクレジットベット釦を操作するのであれば、左右方向を向く入賞ラインｐ１、ｐ２、ｐ３にねらいを定めて所望のクレジット数をベットすることができる。そして、クレジットベット釦１０２ｃを操作するのであれば、全ての入賞ラインを対象にして所望のクレジット数をベットすることができる。
【０００８】
すなわち、遊技者は、そのときの運のつき具合に応じて、戦略的に、有効化する入賞ラインと、それに対するベット数を、決定することができる。
【０００９】
従来のスロットマシンタイプのゲーム装置１００では、スタートレバー１０３を押下することにより、リール１１１〜１１３が回転し始める。リール１１１〜１１３の外周面上には所定数の図柄１２１ｅ…、１２２ｅ…、１２３ｅ…がそれぞれ描画されている。
【００１０】
各リール１１１〜１１３は、スタートレバー１０３を押下した後、しばらく、回転を続けた後に、順次、自動的に回転が停止される。
【００１１】
そして、全てのリール１１１〜１１３が停止した際に、各リール１１１〜１１３に描画される図柄１２１ｅ…、１２２ｅ…、１２３ｅ…が、遊技者によって選択され有効化された入賞ラインに沿って、所定の役を構成する並びで揃った場合には、当該役に対応した数のメダルがメダル払出し口１０４から、メダル受け皿１０５に払い出される。
【００１２】
なお、所定の役とは、例えば、全てのリール１１１〜１１３に描画される図柄につき、同一の図柄が、上記入賞ライン上に揃うことである。すなわち、「７」や、「ベル」などの図柄が、７、７、７や、ベル、ベル、ベルのように、入賞ラインに沿って揃うことである。
【００１３】
なお、以上、説明してきた、図１３に示す、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置１００は、一人の遊技者によって、一人で遊ぶのを想定して、各リール１１１〜１１３の視認性、個数、寸法などを考慮した構成となっていた。
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
上述したように、従来のスロットマシンタイプのゲーム装置１００では、一人の遊技者によって、一人で遊ぶのを想定したものであって、一台で複数の遊技者が共にゲームをプレイすることができる構成となっていない。
【００１５】
このため、仮にゲーム装置１００を複数台用意して複数の遊技者でゲームをプレイしたとしても、各々のゲーム装置１００との間にかなりの間隔があるので、遊技者が他のリール１１１〜１１３の外周面上の図柄１２１ｅ…、１２２ｅ…、１２３ｅ…を視認することは難しく、また遊技者同士でチームを組んでゲームをプレイすることもできないので、面白みに欠け、また遊技意欲を駆り立てられないという問題が生じる。
【００１６】
本発明はこうした実情に鑑みてなされたものであり、複数の遊技者が共にゲームをプレイすることができ、かつ遊技意欲を駆り立てることを解決課題とする。
【００１７】
【課題を解決するための手段及び作用、効果】
請求項１に対応する発明では、上記解決課題を達成するために、
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにした
ことを特徴とする。
【００１８】
請求項１の発明によれば、複数のリール表示手段の表示面上の図柄を複数の遊技者に対して同時に視認させることが可能なため、遊技者全員が共にゲームをプレイすることができ、遊技者全員に対して面白みを与え、かつ遊技意欲を駆り立てることができる。また、共有するリール表示手段の分だけ自己と他者との間隔を短くすることができるので、遊技者がより多く配置されて遊技者の人数を増やすことができる。
【００１９】
請求項２に対応する発明では、上記解決課題を達成するために、
図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、
前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列し、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
遊技者の操作に応じて前記リール表示手段の組み合わせを任意に設定する設定手段を備えた
ことを特徴とする。
【００２０】
請求項２の発明によれば上記請求項１の発明と同様の効果が得られる。
【００２４】
請求項３に対応する発明では、上記解決課題を達成するために、図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、前記リール手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
自己のリール表示手段から共有のリール表示手段を経て他者のリール表示手段に亙る入賞ライン、または前記共有のリール表示手段の表示面上の入賞ラインを、自己とこれに隣接する他者との間において少なくとも１本共有するようにしたことを特徴とする。
【００２５】
請求項３の発明によれば、共有した入賞ラインの入賞が確定したときに、隣合う遊技者同士で入賞の喜びを分かち合うことができる。
【００２６】
また請求項３の発明によれば上記請求項１の発明と同様の効果が得られる。
【００２７】
請求項４に対応する発明では、上記解決手段を達成するために、図柄の垂直方向の移動表示を停止させたときにリール表示手段の表示面上の図柄が入賞ライン上で所定の役図柄に揃うことにより入賞を確定するゲーム装置であって、前記リール表示手段を、複数個備えるとともに、前記複数個のリール表示手段の各表示面が、互いに異なるステーションで共にプレイする複数の遊技者のうちの対応する各遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、
前記複数個のリール表示手段のすべては、隣り合うリール手段と互いに接するように隣接され、かつ自動停止するリール表示手段からなり、
各遊技者に対向する表示面が形成された少なくとも３つのリール表示手段のうち少なくとも１つのリール表示手段を残してなる少なくとも２つのリール表示手段を、自己と自己の両側に隣接する他者との間において同時に視認共有するようにし、
自己とこれに隣接する他者との間の各入賞ラインにおいて少なくとも１つの図柄を共有するようにしたことを特徴とする。
【００２８】
請求項４の発明に因れば遊技者は隣接する遊技者が有効にした入賞ラインを観察し、この入賞ラインに対応する共有図柄を考慮して入賞ラインを有効にすることを思案するようになるので、遊技者同士でゲームを戦略的に楽しむことも可能になる。
【００２９】
また請求項４の発明に因れば上記請求項１の発明と同様の効果が得られる。
【００３０】
請求項５に対応する発明では、請求項１から請求項４に対応する発明において、
前記リール表示手段は、
複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにし、かつ垂直方向に少なくとも２段並設した
ことを特徴とする。
【００３１】
請求項５の発明によれば、図柄の組み合わせが複雑になりゲームの娯楽性を一層向上させることができる。また請求項５の発明によれば上記請求項１の発明と同様の効果も得られる。
【００３２】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明に係るゲーム装置の実施形態について説明する。
【００３３】
本発明に係るゲーム装置１０は、外観図である図１に示すように複数の遊技者がゲームをプレイすることが可能である。図２はゲーム装置１０の各リール１ａ〜１ｘの上面図である。図３はゲーム装置１０のステーションユニット１１ａ〜１１ｌとセンターユニット１２の構成を示すブロック図である。
【００３４】
なお本実施形態では、ゲーム装置１０のステーション３４ａ〜３４ｌの台数を一例として１２台にしているが、これに限定されることなく少なくとも２台以上であればよい。
【００３５】
ゲーム装置１０は図１に示すように、主としてリール回転部３３と、１２台のステーション３４ａ〜３４ｌと、天井部３７とから構成されている。
【００３６】
ここでゲーム装置１０の各構成について詳細に説明する。
【００３７】
リール回転部３３は、リール１ａ〜１ｘと、ランプ５と、防護ガラス３６とを備えている。
【００３８】
リール１ａ〜１ｘの断面形は、略円形であり、各リール１ａ〜１ｘは、前記断面形の円心を中心として水平軸廻りに回転する。リール１ａ〜１ｘの外周面２には、複数種類の図柄４が描画されている。リール１ａ〜１ｘの回転方向は、図柄４が、上から下に向かって移動する方向に回転する。すなわち、各々のリール１ａ〜１ｘは、その回転にしたがい、表示窓３内にて、図柄４を上下方向に移動させて、図柄４の可変表示をおこなう。
【００３９】
また、図２に示すように、リール１ａ〜１ｘは、外周面２を１２人の遊技者に対向させて、円に沿って配列するように２４個配置される。なお、リール１ａ〜１ｘは、各ステーション３４ａ〜３４ｌに対応して各々３個ずつ配置されている。
【００４０】
ランプ５は、図３に示すセンターユニット１２から出力されるランプ点灯信号に応じて、ゲーム開始時、ゲーム実行時、ゲーム終了時などに点灯する。
【００４１】
防護ガラス３６は、リール回転部３３の周面側外方部を覆って、リール１ａ〜１ｘを保護する。
【００４２】
なお本実施形態ではリール１ａ〜１ｘの個数を２４個としているが、これに限定されることなく３個以上であればよい。
【００４３】
また本実施形態では各ステーション３４ａ〜３４ｌに対応して配置するリールの個数を３個にしているが、これに限定されることなく適宜の個数でよい。要は、一人の遊技者が視認できる範囲内の個数であればよい。
【００４４】
天井部３７には、スピーカ３２が複数設けられている。スピーカ３２は、ゲーム開始時、ゲーム実行時、ゲーム終了時などに、センターユニット１２から出力される音声信号に応じて、サウンド回路３１を介して音声を出力する。
【００４５】
ステーション３４ａ〜３４ｌは、ステーションユニット１１ａ〜１１ｌ（図３に示す。）と、メダル投入口９と、モニタ６と、ボタンスイッチ７ａ、７ｂと、メダル払い出し口８と、スピーカ１５とを備えている。
【００４６】
メダル投入口９は、遊技者によって投入されるメダルが受け入れられる。
【００４７】
モニタ６には、メダルの投入枚数の情報、各リール１ａ〜１ｘの回転中に表示窓３内に表示される図柄４の情報、ベットの禁止を知らせる情報、ならびに、ゲームを演出する画像情報などが表示される。
【００４８】
ボタンスイッチ７ａ、７ｂは、遊技者の押下操作に応じて押下信号を入力回路に出力する。
【００４９】
メダル払い出し口８は、入賞が確定した場合に、配当メダルが、払い出される。
【００５０】
スピーカ１５は、各ステーションユニット１１ａ〜１１ｌから出力される音声信号に応じて、ゲーム開始時、ゲーム実行時、ゲーム終了時などに音声を出力する。
【００５１】
次に各ステーションユニット１１ａ〜１１ｌとセンターユニット１２の構成について図３を参照して説明する。
【００５２】
各ステーションユニット１１ａ〜１１ｌとセンターユニット１２は、１６ビットあるいは３２ビット幅等のデータバス１６によって接続されている。
【００５３】
各ステーションユニット１１ａ〜１１ｌは、画像回路１３と、メダルセンサ９ａと、入力回路１４と、サウンド回路３８とから構成されている。
【００５４】
画像回路１３には、センターユニット１２から、データバス１６を介して、リール１ａ〜１ｘの位置検出情報、リール１ａ〜１ｘが停止した時の図柄４の情報、および、ゲームを演出する画像情報が入力される。そして、画像回路１３は、これらの情報に基づき画像信号を生成して、モニタ６に、リール１ａ〜１ｘの図柄画像を出力する。
【００５５】
メダルセンサ９ａは、メダルが投入されるとメダルの投入枚数を検出し、投入枚数検出信号を出力する。
【００５６】
入力回路１４は、ボタンスイッチ７ａ、７ｂから出力された押下信号とメダルセンサ９ａから出力された投入枚数検出信号とを入力し、押下信号をＣＰＵ２５へ、投入枚数検出信号をＲＡＭ２１へ各々データバス１６を介して出力する。
【００５７】
そして、サウンド回路３８は、音声データを音声信号にしてスピーカ１５に出力する。
【００５８】
一方、センターユニット１２は、センサ１７と、ＣＤ−ＲＯＭ（コンパクト・ディスク・リードオンリーメモリ）ドライブ２９と、ハードディスク２８と、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１と、スイッチ３５と、入力回路１９と、出力回路２０と、リール駆動用モータ１８と、サウンド回路３１と、ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２２と、タイマ３０と、乱数発生器２６と、画像回路２３と、メンテナンスモニタ２４と、アドバンスド・テクノロジー・アタッチメント・パケット・インターフェイス回路（以下、単にインターフェイス回路と称する。）２７と、ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）２５とから構成されている。
【００５９】
センサ１７は、リール１ａ〜１ｘの回転中の位置情報や、リール１ａ〜１ｘの停止時の停止位置情報を検出する。
【００６０】
ＣＤ−ＲＯＭ（コンパクト・ディスク・リードオンリーメモリ）ドライブ２９は、ゲームを演出する画像情報を設定する。
【００６１】
ハードディスク２８は、各ステーション３４ａ〜３４ｌのゲーム結果情報を設定する。
【００６２】
ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２１は、投入枚数検出信号に基づくメダルの投入枚数の情報や、リール１ａ〜１ｘが停止した時の図柄４の情報を設定するとともに、押下信号に応じてリールの組み合わせ情報と入賞ラインの情報を設定する。
【００６３】
スイッチ３５は、係員の操作に応じて操作信号を入力回路１９に出力する。
【００６４】
入力回路１９は、センサ１７によって検出された情報や、スイッチ３５から出力された操作信号をＣＰＵ２５に出力する。
【００６５】
出力回路２０は、リール駆動用モータ１８に対して駆動信号や、停止制御信号を出力するとともに、ランプ５に対してランプ点灯信号を出力する。
【００６６】
リール駆動用モータ１８は、駆動信号に応じて各リール１ａ〜１ｘを回転させるとともに、停止制御信号に応じて各リール１ａ〜１ｘの停止制御を行う。
【００６７】
サウンド回路３１は、音声データを音声信号にしてスピーカ３２に出力する。
【００６８】
ＲＯＭ（リードオンリーメモリ）２２は、入賞を確定する図柄４の組み合わせが設定された設定テーブルを有している。
【００６９】
タイマ３０は、経過時間を計測し、経過時間が所定時間（ベットタイム）を超えると所定時間検出信号をＣＰＵ２５に出力する。
【００７０】
乱数発生器２６は、各リール１ａ〜１ｘの停止位置を乱数により抽選して決定し、抽選により決定された各リール１ａ〜１ｘの停止位置を、停止位置情報としてＣＰＵ２５に出力する。
【００７１】
画像回路２３は、ＣＰＵ２５によって読み出されたハードディスク２８、ＲＡＭ２１に設定されている情報を画像信号にしてメンテナンスモニタ２４に出力する。
【００７２】
メンテナンスモニタ２４は、画像信号に応じてハードディスク２８や、ＲＡＭ２１に設定されている情報を表示する。
【００７３】
アドバンスド・テクノロジー・アタッチメント・パケット・インターフェイス回路（以下、単にインターフェイス回路と称する。）２７は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２９に装着されたＣＤ−ＲＯＭに設定されている画像データや、ハードディスク２８に設定されているゲーム結果情報などを入力する。
【００７４】
なお、ここで、ＣＰＵ２５は、以下（１）〜（８）の各処理を行う。
【００７５】
（１）リール１ａ〜１ｘの位置検出情報、リール１ａ〜１ｘが停止した時の図柄４の情報、ならびにゲームを演出する画像情報などをデータバス１６を介して画像回路１３に出力するとともに、リール１ａ〜１ｘが停止した時の図柄４の情報をＲＡＭ２１に設定する。
【００７６】
（２）音声データをサウンド回路３１、３８に出力する。
【００７７】
（３）タイマ３０から出力される所定時間検出信号を入力する。
【００７８】
（４）乱数発生器２６から出力された停止位置情報に基づき出力回路２０に対して駆動信号や、停止制御信号を出力する。
【００７９】
（５）ランプ５に対してランプ点灯信号を出力する。
【００８０】
（６）スイッチ３５から出力された操作信号に応じてハードディスク２８や、ＲＡＭ２１に設定されている情報をインターフェイス回路２７を介して読み出して、画像回路２３に出力する。
【００８１】
（７）ＲＡＭ２１からリールの組み合わせ情報と入賞ラインの情報を読み出す。
【００８２】
（８）ＲＡＭ２１に設定された図柄情報と、ＲＯＭ２２に設定された入賞を確定する図柄４の組み合わせとを比較し、ＲＡＭ２１に設定されたリールの組み合わせに対応するリールに表示される図柄４の組み合わせが入賞ライン上で入賞したか否かを判定する。
【００８３】
次に、ゲーム装置１０の動作について図１〜図４を参照して説明する。なお図４はゲーム装置１０が実行する処理の手順を示すフローチャートである。
【００８４】
まずゲーム装置１０の電源が投入されるとセンターユニット１２内のＲＯＭ２２、ＲＡＭ２１、ハードディスク２８等のシステムの検査が行われる。
【００８５】
その後、ＣＰＵ２５から、リール駆動用モータ１８に対して、駆動信号が出力され、各リール１ａ〜１ｘの回転が開始される。これにより表示窓３内で図柄４を上から下に向かって垂直方向に順次移動させて表示する動作が開始される。
【００８６】
これと同時にタイマ３０によって、経過時間の計測が開始される。ここでステーション３４ａの遊技者Ｐは、経過時間が所定時間になるまで、メダル投入口９にメダルを投入することができ、また、ボタンスイッチ７ａ、７ｂを操作することによって、所望の入賞ラインを選択して有効化し、かつ、この選択した入賞ラインに所望のベット数をかけることができる。
【００８７】
リール１ａ〜１ｘの回転中は、センサ１７によって、検出されたリール１ａ〜１ｘの位置検出情報が、ＣＰＵ２５によりデータバス１６を介して、モニタ６に逐次出力される。これによりリール１ａ〜１ｘの回転中に表示窓３内に表示される図柄４の情報が、モニタ６に表示される（ステップ１）。
【００８８】
ステップ２では経過時間が所定時間のベットタイムを超えたか否かが判定される。
【００８９】
所定時間を超えると（ステップ２の判断ＹＥＳ）、タイマ３０からＣＰＵ２５に所定時間検出信号が出力され、これによりモニタ６はベットの禁止を知らせる情報を表示するとともに、ステップ３へ移行される。所定時間を超えていない場合には（ステップ２の判断ＮＯ）、再びステップ１の処理に移行される。
【００９０】
次に乱数発生器２６によって決定されたリール１ａ〜１ｘの停止位置が、停止位置情報としてＣＰＵ２５に入力される。そしてＣＰＵ２５からリール駆動用モータ１８に対して停止制御信号が出力され、リール１ａ〜１ｘの回転が停止され、図柄４の移動表示が停止される。そしてセンサ１７からリール１ａ〜１ｘの停止位置検出情報が入力回路１９を介してＣＰＵ２５に出力される（ステップ３）。
【００９１】
ステップ４ではリール１ａ〜１ｘの停止位置検出情報に基づいてＣＰＵ２５によりリール１ａ〜１ｘの回転が終了したか否かが判定される。リール１ａ〜１ｘの回転が終了したと判断された場合には（ステップ４の判断ＹＥＳ）、リール１ａ〜１ｘが停止した時の図柄４の情報が、ＣＰＵ２５によってＲＡＭ２１に設定されるとともに、ＣＰＵ２５からデータバス１６を介してモニタ６に出力されて、ステップ５に移行される。一方、リール１ａ〜１ｘの回転が終了していないと判断された場合には（ステップ４の判断ＮＯ）、再びステップ３に移行される。
【００９２】
ステップ５では、ＣＰＵ２５によって、リール１ａ〜１ｘの組み合わせがＲＡＭ２１から読み出され、ＲＡＭ２１に設定された図柄情報とＲＯＭ２２に設定された入賞を確定する図柄４の組み合わせとが比較され、これによりリール１ａ〜１ｘに表示される図柄４の組み合わせが入賞ライン５１上で入賞したか否かが判定される。この図柄４の組み合わせが入賞ライン５１上で入賞したと判断されると、ステーション３４ａのメダル払い出し口８からベットされたメダルの枚数に応じて配当メダルが払い出される。
【００９３】
ステップ６では配当メダルの払い出しが完了したか否かがＣＰＵ２５によって判定される。配当メダルの払い出しが完了したと判断された場合には（ステップ６の判断ＹＥＳ）、ステップ７の処理に移行される。しかし配当メダルの払い出しが完了していないと判断された場合には（ステップ６のＮＯ）、再びステップ５の処理に移行される。
【００９４】
ステップ７では、ボーナスゲームが発生したステーションが有るか否かがＣＰＵ２５によって判定されることにより、ボーナスゲームを実行するか否かが判定される。ボーナスゲームを実行すると判断された場合には（ステップ７の判断ＹＥＳ）、ステップ８の処理に移行される。しかしボーナスゲームを実行しないと判断された場合には（ステップ７の判断ＮＯ）、ステップ９の処理に移行される。
【００９５】
ステップ８では、ＣＰＵ２５によってステップ１、およびステップ３〜５と同様の処理が行われることによりボーナスゲームが実行され、入賞が確定した遊技者Ｐのステーションのメダル払い出し口８から、所定の配当メダルが払い出される。
【００９６】
次に遊技者Ｐがボタンスイッチ７ａを押下操作することにより出力された押下信号に基づいてＣＰＵ２５は遊技者Ｐがゲームを続行するか否かを判定する（ステップ９）。遊技者Ｐがゲームを続行すると判断された場合には（ステップ９の判断ＹＥＳ）、再びステップ１の処理に移行される。しかし遊技者Ｐがゲームを続行しないと判断された場合には（ステップ９の判断ＮＯ）、ゲーム装置１０が実行する処理は終了する。
【００９７】
以上のように、本実施形態によれば、リール１ａ〜１ｘを、複数個備えるとともに、その外周面２が複数の遊技者Ｐ・・・に対抗するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにしたので、リール１ａ〜１ｘの外周面２上の図柄４を複数の遊技者Ｐ・・・に対して同時に視認させることが可能なため、遊技者全員が共にゲームをプレイする事ができ、遊技者全員に対して面白みを与え、かつ遊技意欲を駆り立てることができる。
【００９８】
なお、メダルが投入されるとメダルセンサ９ａによってメダルの投入枚数が検出され、投入枚数検出信号が入力回路１４と画像回路１３を会してモニタ６に出力されるとともに、データバス１６を介してＲＡＭ２１とＲＯＭ２２に出力される。
【００９９】
これによりメダルの投入枚数の情報がモニタ６に表示され、ＲＡＭ２１に設定されるとともに、入賞ライン５１の情報がＲＯＭ２２から読み出される。
【０１００】
ここで図５により、入賞ラインの一つの実施例を説明する。図５では、各々のステーション３４ａ〜３４ｌにおいて、各々、３つのリールが使用され、入賞ラインが、各々、最大８本まで有効化できる例を説明する。尤も、図５ではステーション３４ａの遊技者に対する入賞ラインに基づいて説明を進め、その他のステーション３４ｂ〜３４ｌに関しては、省略している。
【０１０１】
ステーション３４ａには、８本の入賞ライン５１〜５８が設定されている。上記ボタンスイッチ７ａ、７ｂは、入賞ライン５１〜５８と、対応しており、ボタンスイッチ７ａ、７ｂを操作することにより、所望の入賞ラインを選択して有効化し、かつ、この選択した入賞ラインに所望のベット数をかけることができる。
【０１０２】
なお、垂直方向の入賞ライン５６〜５８を成立させるための構成につき、図６に基づき、補足して説明する。
【０１０３】
図６（ａ）は、環状に形成されるリール１ａ〜１ｘを、ここでの説明上、平面に展開したものである。垂直方向の入賞ライン５６〜５８上で図柄４の組み合わせを入賞させるには、図６（ａ）に示す如く、リール１ａ〜１ｘの外周面２に複数の同じ図柄４ａ〜４ｃを連続して描画する。
【０１０４】
図６（ｂ）は、図６（ａ）に図示される図柄４ａ〜４ｃが描画されたリール１ａ〜１ｘの停止態様を示す。すなわち、リールが停止した際に、表示窓３から覗いて、遊技者に視認される図柄４の組み合わせ態様を示す。図６（ｂ）では、リール１ａ〜１ｃの停止態様につき、左から右に向かって、６Ａ〜６Ｆの６態様が示される。６Ａから６Ｆに行くに従い、リールの停止位置が、図柄一つ分早く停止した態様が示される。
【０１０５】
そして、乱数発生器２６による抽選の結果、リール１ａ〜１ｘの停止位置が、図６（ｂ）に示す停止位置６Ｄで停止した場合に、図柄４ａ〜４ｃが表示窓３内に表示され、垂直方向の入賞ライン５６〜５８上で、図柄４ａ〜４ｃの組み合わせによる入賞が成立する。
【０１０６】
以上の説明では、リールの組み合わせ数につき、３つ使用される例を説明したが、ボタンスイッチ７ａの押下操作に応じて、リールの組み合わせ数を変更できるようにしてもよい。
【０１０７】
例えば、図５におけるステーション３４ａにおいて説明すると、初期設定では、リールの組み合わせ数を３つとする。すなわち、遊技者Ｐが何ら操作をしなければ、リール１ａ、１ｂ、１ｃの組み合わせが決定される。
【０１０８】
次に、ベットタイム中に、ボタンスイッチ７ａの押下操作をすると、リールの組み合わせ数が増える。すなわち、ボタンスイッチ７ａを１回、押下操作すると、リール１ａならびに１ｃの両側のリールであるリール１ｄならびにリール１ｘが加わる。ステーション３４ａの遊技者Ｐは、このゲーム中は、リール１ｄ〜リール１ｘを１セットするの５つのリールの組み合わせで、ゲームを行うことができる。また、ボタンスイッチ７ａを再度押し下げ操作すると、リール１ｅならびにリール１ｙが加わり、リール１ｅ〜リール１ｙを１セットするの７つのリールの組み合わせで、ゲームを行うことができる。なお、リールの組み合わせ数は、一人の遊技者Ｐの視界Ｒに入る個数であれば何個でも適宜選択してよい。
【０１０９】
ただ、この例では、ボタンスイッチ７ａの３回目の押下操作をすると、初期設定に戻る。すなわち、ボタンスイッチ７ａの押下操作の度に、３つから５つ、５つから７つ、そして、７つから３つへと、リールの組み合わせ数を循環的に変更させて決定することができる。
【０１１０】
なお、リールの組み合わせ数の変更に伴い、入賞ラインの左右方向への長さも変更される。その際、リールの組み合わせ数の変更に伴い、入賞ラインの設定位置や本数が、変更されてもよい。
【０１１１】
また、リールの組み合わせ数が増える度に、メダルのベット数がよけいに消費されるようにしてもよい。その際には、設定される入賞ラインを増やして、有効化できる入賞ラインを増やすのがよい。これにより、遊技者Ｐが、その時々の勝負運のつき具合に基づいて、戦略的に、リールの組み合わせ数を選択する楽しみ加わわり、その結果として、遊技者Ｐがメダルの消費数を増やす動機付けとなる。
【０１１２】
なお、ボタンスイッチ７ａ、７ｂの押下操作に応じて押下信号が入力回路１４とデータバス１６とを介してＲＡＭ２１に出力される。これによりリールの組み合わせ情報がＲＡＭ２１に設定される。
【０１１３】
図５における実施例では、以上のように、ステーション３４ａの遊技者Ｐとこれに隣接するステーション３４ｂの遊技者Ｐ、あるいはステーション３４ｌの遊技者Ｐとの間において、リールを共有する構成にした。すなわち、初期設定においては、リール１ａとリール１ｃとが共有リールであり、上記の通り、ボタンスイッチ７ａの押し下げ操作により、逐次、リール１ｄとリール１ｘ、そして、リール１ｅ、リール１ｙが、共有リールとして追加される。
【０１１４】
このように、本発明では、リール表示手段であるリールａ〜リールｘを複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列するようにしたため、ステーション３４ａと、その隣接するステーション３４ｂ、或いはステーション３４ｌとの間において、共有リールを共有することが可能になり、よって、ステーション３４ａと、その隣接するステーション３４ｂ、或いはステーション３４ｌとの間において、共有の入賞ラインを設定することができる。すなわち、図５における入賞ライン５６および５８が、それである。
【０１１５】
その結果、ステーション３４ａの遊技者Ｐが、入賞ライン５６に対してベットしているときに、同時に、隣接するステーション３４ｂの遊技者Ｐが、入賞ライン５６にベットすることができる。そして、共有の入賞ライン５６において、図柄４ａ、４ｂ、４ｃが揃った場合には、両遊技者に対して、同時に入賞が確定することになる。
【０１１６】
その結果、ステーション３４ａ、ならびに、ステーション３４ｂの各メダル払い出し口８からも配当メダルが払い出され、これにより、隣合う遊技者同士で入賞の喜びを分かち合うことができる。
【０１１７】
また、共有の入賞ライン５６に対して、ステーション３４ａの遊技者Ｐはベットするが、ステーション３４ｂの遊技者Ｐはベットを見送ることも当然ある。
【０１１８】
その場合、共有する入賞ライン５６にベットをしていないステーション３４ｂの遊技者Ｐは、隣接するステーション３４ａの遊技者Ｐとの間で共有される入賞ライン５６に対する入賞の結果に対し興味が引かれる。例えば、入賞ライン５６に入賞が発生した場合は、共有する入賞ラインにベットをしていないステーション３４ｂの遊技者Ｐは、悔しい思いをする。そのため、遊技者Ｐの心理としては、取り逃した感がする。そのため、取り逃した悔しさを味合わないようにするために、許す限り多くの、できれば、全ての入賞ラインにベットする動機付けが働き、その結果として、ゲーム装置の収益が向上する。
【０１１９】
また、隣接するステーション間に共有リールを設ける構成にすることにより、共有リールの分だけ各ステーション間の間隔を詰めることができるという別の効用もある。すなわち、ゲーム場におけるスペース上の制約から、ゲーム装置の大きさにつき、むやみに大きくできない事情がある。その点、共有リールを有効に配設することにより、ステーションを多く配置するころを可能にし、１ゲーム装置あたりの遊技者数を増やすことができ、ゲーム装置の収益が向上する。
【０１２０】
図７に、入賞ラインの設定につき、異なる他の実施例を示す。この実施例では、自己の入賞ラインと、これに隣接する他者の入賞ラインとの間において、少なくとも１つの図柄が共有される。
【０１２１】
例えば、図７に示すようにステーション３４ａの遊技者Ｐによって入賞ライン９０が有効にされるとともに、ステーション３４ｂの遊技者Ｐによって入賞ライン８９が有効されたものとする。
【０１２２】
入賞ライン８９と入賞ライン９０は、リール１ｃ上で重なるため、図柄４ｘが、共通図柄になる。
【０１２３】
図柄４の移動表示を停止させたときにリール１ｃ〜１ｅの外周面２上の図柄４は入賞ライン８９上で所定の役図柄（図７では「○」）に揃ったが、リール１ａ〜１ｃの外周面２上の図柄４は入賞ライン８９上で所定の役図柄に揃わなかったものとする。
【０１２４】
この場合、当然、ステーション３４ｂの遊技者Ｐに対して配当メダルが払い出されるが、入賞ライン８９と入賞ライン９０とがリール１ｃ上で重なる箇所にある図柄４ｘ(図７では「○」)を共有図柄として予めＲＯＭ２２に設定しておき、図４のステップ５において、ＣＰＵ２５により、ＲＡＭ２１に設定された図柄情報とＲＯＭ２２に設定された共有図柄４ｘとを比較して両者が一致したことを判定して、ステーション３４ａの遊技者Ｐに対しても幾らかの配当メダルを払い出すようにする。
【０１２５】
これにより遊技者は隣接する他の遊技者が有効にした入賞ラインを観察し、この入賞ラインに対応する共有図柄を考慮して入賞ラインにすることを思案するようになるので、遊技者同士でゲームを戦略的に楽しむことも可能になる。
【０１２６】
以上の説明では、リール表示手段を、複数個備えるとともに、その表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列し、その上で、共有リールを設けることにより、入賞ラインを隣接する遊技者Ｐと共有するようにし、その結果として、遊技者Ｐは、隣の遊技者Ｐと、遊技空間を共有することになり、共に遊技を楽しむことができることを実現した。
【０１２７】
しかし、入賞ラインを共有化するのは、上記のように共有リールを設けなくとも、実現することは可能である。
【０１２８】
そのため、以下に、共有リールを設けずに入賞ラインを共有化する実施例を、図８（ａ）および図８（ｂ）にもとづいて説明する。
【０１２９】
この実施例の場合も、上記の実施例と同様に、リールは、全部で２４個備え、そのリール１ａ〜リール１ｘの表示面が複数の遊技者に対向するようにし、かつ曲線または直線に沿って配列する。
【０１３０】
ただ、この実施例の場合では、各ステーション３４ａ〜３４ｈに対して配設されるリールにつき、隣接するステーションとの間で共有される共有リールはない。
【０１３１】
そのため、ステーションの数は、全部で８台になる。
【０１３２】
図８（ａ）および図８（ｂ）には、リールと入賞ラインの関係について説明するために、リール１ａ〜リール１ｘのうち、ステーション３４ａと、その両脇のステーションであるステーション３４ｂ、３４ｈに対して配設されるリールについて、図示されている。すなわち、左から右に向かって、リール１ｆ、１ｅ、１ｄ・・・・・・１ｘ、１ｗ、１ｖの合計９個のリールが図示される。
【０１３３】
図８（ａ）および図８（ｂ）は、独立の入賞ラインと、共有される入賞ラインとを、わかりやすく区別して示すために便宜的に書き分けた図である。
【０１３４】
図８（ａ）は、独立の入賞ラインのみを図示している。また、図８（ｂ）は、共有される入賞ラインのみを図示している。ただ繰り返しになるが、これらは理解しやすさを考え、便宜的に書き分けた図であって、独立の入賞ラインと共有される入賞ラインは、ゲーム装置上では、別々ではなく同一に組み合わされている。
【０１３５】
図８（ａ）は、上記の通り、独立の入賞ラインを示す。この実施例では、独立の入賞ラインは、各ステーションに対して、５本づつ設定されている。すなわち、ステーション３４ａにもとづいて説明すると、左右方向を向く入賞ライン８０ａ、８０ｂ、８０ｃの３本と、斜め方向を向く入賞ライン８０ｄ、８０ｅの２本とからなる。
【０１３６】
遊技者Ｐは、ボタンスイッチ７ａの押し下げ操作により、入賞ライン８０ａ〜８０ｅから任意の入賞ラインをベットして有効化し、かつ、同じく、ボタンスイッチ７ａの押し下げ操作により、有効化した入賞ラインに対するベット数を任意に設定することができる。
【０１３７】
この実施例では、遊技者Ｐは、独立入賞ライン以外に、共有入賞ラインに対しても、ベットすることができる。
【０１３８】
図８（ｂ）は、上記の通り、共有入賞ラインを示す図である。本実施例では、隣接するステーション３４同士の間に、共有入賞ラインが５本づつ設定されている。
【０１３９】
共有入賞ラインにつき、ステーション３４ａと３４ｂとの間に設定される共有入賞ライン８０ｆ〜８０ｊにもとづいて説明する。
【０１４０】
図８（ｂ）に示す通り、ステーション３４ａと３４ｂとの間には、共有入賞ラインン８０ｆ〜８０ｊが図示される。共有入賞ライン８０ｆ、８０ｇ、８０ｈは、左右方向を向く直線のラインである。すなわち、共有入賞ライン８０ｆは、リール１ｅ、１ｄ、１ｃ、１ｂの４つのリールに描画される図柄４のうち、上部の図柄４を、左右方向にまっすぐに連続して結ぶラインである。そして、共有入賞ライン８０ｇは、リール１ｅ、１ｄ、１ｃ、１ｂの４つのリールに描画される図柄４のうち、中間部の図柄４を、左右方向にまっすぐに連続して結ぶラインであり、共有入賞ライン８０ｈは、リール１ｅ、１ｄ、１ｃ、１ｂの４つのリールに描画される図柄４のうち、下部の図柄４を、左右方向にまっすぐに連続して結ぶラインである。
【０１４１】
共有入賞ライン８０ｉ、８０ｊは、共有入賞ライン８０ｆ〜８０ｊと同様に、左右方向を向くラインであるが、ラインの一部が曲折している。すなわち、共有入賞ライン８０ｉは、リール１ｅの上部の図柄４と、リール１ｄ、１ｃの中間部の図柄４と、リール１ｂの上部の図柄４とを結ぶ入賞ラインである。また、共有入賞ライン８０ｊは、リール１ｅの下部の図柄４と、リール１ｄ、１ｃの中間部の図柄４と、リール１ｂの下部の図柄４とを結ぶ入賞ラインである。
【０１４２】
共有入賞ライン８０ｆ〜８０ｊは、ステーション３４ａの遊技者Ｐも、ステーション３４ｂの遊技者Ｐも共にベットすることができる。すなわち、ステーション３４ａの遊技者Ｐも、ステーション３４ｂの遊技者Ｐも、ボタンスイッチ７ａの押し下げ操作により、入賞ライン８０ｆ〜８０ｊから任意の入賞ラインをベットして有効化し、かつ、同じく、ボタンスイッチ７ａの押し下げ操作により、有効化した入賞ラインに対するベット数を任意に設定することができる。
【０１４３】
例えばステーション３４ａと、ステーション３４ｂの両遊技者Ｐが、ボタンスイッチ７ａの押し下げ操作により、共有入賞ライン８０ｆ を、共にベットして有効化したとする。すると、ステーション３４ａと、ステーション３４ｂの両遊技者Ｐが、共通入賞ライン８０ｆ に対して、ベットしたデータがＲＡＭ２１に設定される。
【０１４４】
そして、図柄４の移動表示を停止させたときにリール１ｂ〜１ｅの外周面２上の図柄４が、共有入賞ライン８０ｆ上で所定の役図柄に揃うと、ＣＰＵ２５により、ＲＡＭ２１に設定された図柄情報とＲＯＭ２２に設定された入賞を確定する図柄４の組み合わせとが比較されることにより入賞ライン８０ｆ上で所定の役図柄が揃ったことが判定される（図４のステップ５）。これによりステーション３４ａ、３４ｂの各メダル払い出し口８から配当メダルが払い出される。したがって隣り合う遊技者同士で入賞の喜びを分かち合うことができる。
【０１４５】
なお本実施形態では、各リール１ａ〜１ｘの外周面２に装着された図柄４は表示窓３内に３個表示されているが、これに限定されることなく適宜の個数表示してもよい。表示窓３内により多くの図柄４を表示させることにより遊技者Ｐに対して役図柄が揃うまでの過程を視認させやすくして入賞確定の期待感や緊迫感を与えることができる。
【０１４６】
また本実施形態では各リール１ａ〜１ｘを円に沿って配列するようにしているが、これに限定されることなく本発明としては図９に示すように複数のリール１′・・・を曲線Ｌ２または直線Ｌ１に沿って配列すればよい。
【０１４７】
また本発明としては図１０に示すように複数のリール１″・・・・を直線と曲線とから構成される略閉曲線Ｗ′に沿って配列するようにしてもよい。
【０１４８】
なお本実施形態では、リール表示手段としてリール１ａ〜１ｘを用いているが、ベルトを用いてもよい。ベルトを用いると、リール１ａ〜１ｘと比較して奥行きをとらなくて済むのでリール１ａ〜１ｘよりも多く配置することができ、また慣性質量が小さいので停止時の制動性が向上する。
【０１４９】
ところで、本実施形態では、図１１に示すように各リール１ａ〜１ｘの下側に、さらに２４個のリール１ａ′〜１ｘ′を並設しても良い。つまり本発明としては、複数のリールを垂直方向に２段以上並設してもよい。これにより図柄４の組み合わせが複雑になりゲームの娯楽性を一層向上させることができる。
【０１５０】
また、本実施形態ではリール１ａ〜１ｘを機械的な構成として説明したが、これに限定することなく次に列挙する画像表示装置に、ＣＧ画像による図柄を、画像表示して構成される擬似リールも含めることができる。
【０１５１】
画像表示装置の例としては、例えば、液晶デスプレイ、ＣＲＴ（カソードレイチューブ）、画像表示素子ＤＭＤ（デジタルミラーディバイス）を用いるＤＬＰ（デジタルライトプロセッシング）プロジェクタ等の表示器等を挙げることができる。そして、これらの画像表示装置に、ＣＧ画像による図柄を、垂直方向に上から下に向かって、循環表示することで、画像表示装置による擬似リールが構成される。
【０１５２】
なお、本実施形態では、各リール１ａ〜１ｘを各々回転させることにより図柄４を垂直方向に順次移動させて表示しているが、図柄４を斜め方向に順次移動させて表示してもよい。
【０１５３】
例えば、リールの代わりに図１２に示す液晶デスプレイ２０１〜２２１を想定した場合、各液晶ディスプレイ２０１〜２２１の表示画面２′上に表示される図柄画像４′を図１２中の矢印の方向に順次移動させて表示する。
【０１５４】
このように図柄画像４′を斜め方向に順次移動させて表示すると、遊技者に対して図柄画像４′の表示を螺旋状に視認させることができるので、遊技者に対して視覚的ゲームの面白みを与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】図２は本発明に係るゲーム装置の各リールの上面図である。
【図３】図３は各ステーションユニットとセンターユニットの構成を示すブロック図である。
【図４】図４は本発明のゲーム装置が実行する処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】図５は入賞ラインを説明する図である。
【図６】図６（ａ）、（ｂ）は垂直方向の入賞ライン上で図柄の組み合わせが入賞する場合を説明する図である。
【図７】図７は共有図柄を説明する図である。
【図８】図８（ａ）、（ｂ）は共有リールを設けずに入賞ラインを共有化する例を説明する図である。
【図９】図９は本発明の他の構成例を示す図である。
【図１０】図１０は本発明の他の構成例を示す図である。
【図１１】図１１は本発明の他の構成例を示す図である。
【図１２】図１２は本発明の他の構成例を示す図である。
【図１３】図１３は従来のスロットマシンタイプのゲーム装置を示す図である。
【符号の説明】
１ａ〜１ｘ、１′、１″…リール
２…外周面
２′…表示画面
４…図柄
５１〜５８、８０ａ〜８０ｊ、８１〜９０…入賞ライン
Ｐ…遊技者
【図１】
0004203243.tif 000002
【図２】
0004203243.tif 000003
【図３】
0004203243.tif 000004
【図４】
0004203243.tif 000005
【図５】
0004203243.tif 000006
【図６】
0004203243.tif 000007
【図７】
0004203243.tif 000008
【図８】
0004203243.tif 000009
【図９】
0004203243.tif 000010
【図１０】
0004203243.tif 000011
【図１１】
0004203243.tif 000012
【図１２】
0004203243.tif 000013
【図１３】
0004203243.tif 000014