(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、
所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、
所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、
該大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、
所定の移行条件が満足された場合に、遊技状態を通常の遊技状態である通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、を備えた遊技機であって、
前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した後、再び前記通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す報知を行う手段と、
前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された以降の所定期間内に前記移行条件が満たされたことを検出する検出手段と、
該検出手段により前記移行条件が満たされたことが検出されたことを条件に、遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された以降の所定期間内に前記移行条件が満たされることで再び前記特別遊技状態に移行される引き戻しを示す報知を行う手段と、
前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された以降の所定期間内に前記移行条件が満たされなかった場合に、前記大当り回数を示す報知、及び前記引き戻しを示す報知を終了する手段と、を備えている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコホールなどの遊技場で利用される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
現在、遊技場で利用される遊技機として、例えば、パチンコ遊技機には、周知のように、特別図柄遊技において、特定の大当り図柄（確変図柄という）で大当りが発生した場合に、特定の大当り図柄以外の図柄で大当りが発生するまで、大当りの発生する確率（大当り確率）が高確率になる確率変動（通称：確変）状態や、普通図柄遊技において、小当りの発生する確率（小当り確率）が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮され、更に、可変入賞装置の開放時間が延長される時間短縮（通称：時短）状態などのように、遊技者にとって有利な状態（以降、特別遊技状態とする）に遊技状態を移行する機能を有するものがある。
【０００３】
なお、上述した確変や時短は、あくまで一例に過ぎず、その他の構成も考えられる。例えば、時短の場合において、「普通図柄の変動時間を短縮する」ことの無い構成などである。
このような機能を有する遊技機、即ち、大当り遊技とは違う特別遊技状態に遊技状態が移行される遊技機は、例えば、上述したような確変機能（遊技状態を確変状態に移行する機能）を有する遊技機の場合、特別図柄遊技における大当り確率そのものが高くなるため、大当り遊技が連続で発生し易くなり、また、上述したような時短機能（遊技状態を時短状態に移行する機能）を有する遊技機の場合、普通図柄遊技における小当り遊技により、特別図柄遊技が行われる起因となる始動信号が出力される可変入賞装置に入賞し易くなるため、特別図柄遊技を行う機会が増え、即ち、特別図柄遊技における抽選回数が増えるため、大当り遊技を獲得する確率が高くなる。
【０００４】
その結果、遊技状態が特別遊技状態となっている間は、遊技者は、多くの遊技媒体を獲得するかもしれないという期待を抱くようになり、遊技者の遊技意欲が向上するという顕著な効果があった。
このように、上述したような遊技機、つまり、大当り遊技とは違う特別遊技状態に遊技状態が移行される遊技機においては、遊技状態が特別遊技状態となっている間は、例えば、大当り遊技が連続で発生しやすくなったり、大当り遊技が獲得し易くなるため、多くの遊技媒体を獲得する機会を遊技者に与えることになる。ただ、このような特別遊技状態への移行が、簡単または頻繁に起こりうるようでは、多くの遊技媒体を遊技者に獲得されやすくなるため、ホール側の経営を圧迫するだけでなく、特別遊技状態の希少価値がなくなってしまうことから遊技機に対する興趣を損なってしまう虞がある。そこで、従来の遊技機では、特別遊技状態に移行する確率（特別遊技状態への突入率）が、遊技機本来の遊技性や特別遊技状態に対する興趣等を損なわない程度に抑えられている。即ち、通常は、特別遊技状態に移行する確率は、そう高くは設定されていないのである。
【０００５】
従って、特別遊技状態が一旦終了し、再度、特別遊技状態に戻ること（通称：「特別遊技状態の引き戻し」という）は、当然、簡単に達成できることではなく、難しくなっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、従来の遊技機においては、上述したような簡単に達成できない「特別遊技状態の引き戻し」に対して、何ら演出が行われることがなかった。そこで、本出願人はより遊技機の興趣を向上させるために、従来まで何ら演出がなかった「特別遊技状態の引き戻し」に対して何らかの演出を行って、新たな遊技機の興趣の開拓を行うこととした。
【０００７】
本発明は、「特別遊技状態の引き戻し」に対する演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【０００８】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記問題を解決するため請求項１に記載の遊技機は、
図柄を含む遊技情報を表示する表示手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、前記表示手段によって表示させる図柄を複数種類の図柄の中から選択する図柄選択手段と、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段と、該大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるとき、所定の大当り遊技を提供する大当り遊技提供手段と、所定の移行条件が満足された場合に、遊技状態を通常の遊技状態である通常遊技状態から該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態に移行する一方、所定の終了条件が満足された場合には、該特別遊技状態を終了し、遊技状態を前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻す遊技状態移行手段と、を備えた遊技機であって、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行した後、再び前記通常遊技状態に移行するまでの間の大当り回数を示す報知を行う手段と、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された以降の所定期間内に前記移行条件が満たされたことを検出する検出手段と、該検出手段により前記移行条件が満たされたことが検出されたことを条件に、遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された以降の所定期間内に前記移行条件が満たされることで再び前記特別遊技状態に移行される引き戻しを示す報知を行う手段と、前記遊技状態移行手段により遊技状態が前記特別遊技状態から前記通常遊技状態に戻された以降の所定期間内に前記移行条件が満たされなかった場合に、前記大当り回数を示す報知、及び前記引き戻しを示す報知を終了する手段と、を備えていることを特徴とする。
【０００９】
このように構成された遊技機、即ち、大当り抽選手段による抽選の結果、大当りであるときに所定の大当り遊技を大当り遊技提供手段により提供する遊技機によれば、特別遊技状態が終了して所定期間が経過するまでの間に、移行条件が満たされて遊技状態が特別遊技状態に移行されると、再び移行条件が満たされて再び特別遊技状態に移行されるという遊技状態の移行が報知手段によって報知される。つまり、報知手段は、特別遊技状態が終了した後、再度、遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと（以降、「特別遊技状態の引き戻し」とする）を報知することになる。こうして、「特別遊技状態の引き戻し」に対して報知するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
また、「特別遊技状態の引き戻し」を報知手段により報知することによって、遊技者は「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況が達成されたことを再確認することができるため、遊技者に対して大きな優越感を与えることができる。
更に、「特別遊技状態の引き戻し」を報知手段により報知することによって、遊技場の店員などがその旨を容易に確認することができる。そのため、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成した遊技者に対して、景品を付与するなど何らかのサービスを行うことができる。例えば、遊技者を讃える目的で景品を与える様にすれば、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成して意気揚々としている遊技者の遊技意欲を一層向上させることができる。
【００１１】
なお、上述した特別遊技状態とは、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であって、例えば、所定の始動信号の入力に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う大当り抽選手段における抽選確率、即ち、大当り確率を高確率にして、大当り遊技提供手段により大当り遊技が提供される確率を高くするという遊技状態（確変）や、所謂、普通図柄遊技を備える遊技機の場合ならば、普通図柄遊技における小当りの発生する確率（小当り確率）が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮され、更に、可変入賞装置の開放時間が延長される遊技状態（時短）などのことである。尚、上述で示した確変及び時短は、あくまで一例であり、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外の遊技状態も本技術思想に含むと介する。例えば、時短の場合において、「普通図柄の変動時間を短縮する」ことの無い構成などである。
【００１２】
また、上述した所定の始動信号とは、図柄選択手段および大当り抽選手段による選択および抽選を開始するための起因信号のことであり、例えば、遊技媒体が所定の位置（例えば、始動口や始動ゲートや可変入賞装置内に設けられた入賞センサなど）を通過したときやスタートレバーを押圧したときなどに、図柄選択手段および大当り抽選手段へ出力されるものである。
【００１３】
また、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態へ移行させる際の移行条件としては、例えば、図柄選択手段により特定の大当り図柄が選択された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に所定の画像が表示手段によって表示された場合などを考えることができる。また、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦（ゲーム）により、遊技者が勝利した場合などを考えることもできる。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【００１４】
また、特別遊技状態を終了する際の終了条件としては、例えば、図柄選択手段により特定の大当り図柄以外の大当り図柄が選択された場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に所定の画像が表示手段によって表示されなかった場合などを考えることができる。また、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技提供手段により提供される大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦（ゲーム）により、遊技機が勝利した場合などを考えることもできる。また、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、大当り抽選手段により所定回数の抽選が行われた場合や、表示手段により図柄を表示した回数が所定回数になった場合などを考えることもできる。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【００１８】

【発明の実施の形態】
次に本発明の実施の形態について例を挙げて説明する。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、始動ゲート１０、普通図柄表示装置２０、可変入賞装置３０、特別図柄表示装置４０および大入賞装置５０などが遊技盤６０上に配設されており、パチンコ遊技機１の上部にはスピーカ７０が配設されている。また、このパチンコ遊技機１は、図２に示すように、スピーカ７０を駆動する駆動回路７２、遊技機全体の動作を制御するマイクロコンピュータ（以降、マイコンとする）８０が内蔵されている。
【００１９】
まず、本実施形態における普通図柄遊技を説明する。
始動ゲート１０は、遊技盤６０上に２つ配設されており、それぞれに遊技球の通過を検出する始動センサ１２が組み込まれている。
普通図柄表示装置２０は、遊技球が始動ゲート１０を通過する毎に作動し、小当りかはずれかを所定の小当り確率で抽選し、この抽選結果に対応する普通図柄を表示する装置である。この普通図柄表示装置２０が表示する普通図柄には、当り図柄とはずれ図柄とがあり、本実施形態においては、当り図柄として「７」を表示し、はずれ図柄として「７」以外の数字（０から６、８、９）を表示するようになっている。
【００２０】
可変入賞装置３０は、開閉動作する一対の可動片３２、可動片３２を駆動して開閉動作させるソレノイド３４、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したことを検出する入賞センサ３６などを備えている。
この一対の可動片３２は、普通図柄表示装置２０に当り図柄が表示された場合に（小当たり）、所定時間、遊技球が可変入賞装置３０に入賞し易くするために、開いた状態になる（小当り遊技）。
【００２１】
次に、本実施形態における特別図柄遊技を説明する。
特別図柄表示装置４０は、主に、特別図柄遊技に関する情報を表示するもので（もちろん、特別図柄遊技に関する情報だけでなく、特別図柄遊技が行われていないときに表示されるデモ画面やエラーのときに表示されるエラー表示も、この特別図柄表示装置４０に表示される）、該情報としては、大当り図柄（「７７７」など３つのゾロ目の特別図柄）や、はずれ図柄（「１２３」など３つがゾロ目でない特別図柄）などの図柄がある。これらのうち、大当り図柄には、特定大当り図柄（確変図柄ともいう）と非特定大当り図柄（非確変図柄ともいう）とがあり、図３に示したように、３、７を示す数字、および、５種類のマスコットキャラクタ（図３におけるＡからＥ参照）の特別図柄による３つのゾロ目図柄（７種類）が特定大当り図柄であり、それ以外の１、２、４から６、８、９を示す数字の特別図柄による３つのゾロ目図柄（７種類）が非特定大当り図柄である。なお、特別図柄として採用するマスコットキャラクタの通称は、Ａ−ドラキュラ、Ｂ−オオカミ男、Ｃ−マコ（魔女っ子）、Ｄ−フランケン、Ｅ−ミイラ男である。
【００２２】
この特別図柄表示装置４０で行われる特別図柄遊技は、可変入賞装置３０に遊技球が入賞することにより、該可変入賞装置３０内に設けられた入賞センサ３６が入賞した遊技球を検出することに起因して開始され、まず、大当りかはずれかを所定の大当り確率で抽選し、該抽選結果に基づいて、特別図柄を詳細は後述する過程（キャラクタ表示やリーチ表示等）を経て、最終的な確定図柄（最終的に確定表示した特別図柄のこと）、即ち、大当り図柄、または、はずれ図柄で確定し表示される。そして、該確定図柄が大当り図柄であれば、所定の大当り遊技が行われ、更に、該大当り図柄が特定大当り図柄ならば、大当り遊技終了後、次回の大当り図柄が、非特定大当り図柄で確定するまで、所定の大当り確率を高くする高確率状態、即ち、確変状態になる。
【００２３】
また、特別図柄遊技においては、大当り図柄またははずれ図柄を確定表示する過程において表示するアニメーションとして、アニメーション序部とアニメーション主部とがある。アニメーション序部は、特別図柄遊技を開始する前、即ち、特別図柄が変動する前に、先立って表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図４に示したような７種類（キャラクタ表示２から８）のアニメーションのいずれかが表示される場合と、アニメーションの表示が行われない場合（キャラクタ表示１）とがある。また、アニメーション主部は、特別図柄遊技の遊技結果である大当り図柄またははずれ図柄を確定表示するまでに表示されるアニメーションであって、特別図柄遊技を演出するために行われる。本実施形態においては、図５に示したような１６種類（リーチ表示１から１６）のアニメーションのいずれかが表示される場合と、リーチ表示が行われない場合（はずれ図柄確定）とがある。なお、リーチ表示１から１６は、少なくとも２つが同一の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）で構成される大当り図柄またははずれ図柄を表示する際に、３つ目の特別図柄が他の２つと同一になるかどうか、つまり、大当りであるかはずれであるかを遊技者に期待させるために表示するアニメーションである。
【００２４】
また、大入賞装置５０は、遊技盤６０の盤面に対して前後方向に開閉動作する可動部材５２、可動部材５２を駆動して開閉動作させるソレノイド５４、遊技球が大入賞装置５０内に設けられた特定領域を通過したことを検出する特定領域センサ５６、大入賞装置５０に入賞した遊技球の数をカウントするカウントセンサ５８などを備えている。大入賞装置５０の可動部材５２は、通常時は直立して大入賞口を閉鎖しているが、マイコン８０からの制御信号によって、前傾して大入賞口を開放する。この開放状態では、上方から落下してくる遊技球が可動部材５２に載って大入賞口内へと案内される。前傾した状態になった可動部材５２は、所定個数の遊技球が大入賞装置５０に入賞するか所定時間が経過すると再び閉じる。また、大入賞装置５０に入賞した遊技球が特定領域（特定領域センサ５６）を通過する毎に、大入賞口の開放動作が複数回（本実施形態においては計１６回）繰り返される。なお、このように大入賞口の開閉を伴う遊技を以降、大当り遊技とする。
【００２５】
マイコン８０は、パチンコ遊技機１全体の動作を制御するＣＰＵ８２、ＣＰＵ８２による処理手順などを記憶しているＲＯＭ８４、ＣＰＵ８２の処理結果などを記憶するＲＡＭ８６、入出力インターフェース８８などを備えている。
ＣＰＵ８２は、始動ゲート１０の始動センサ１２、可変入賞装置３０の入賞センサ３６、大入賞装置５０の特定領域センサ５６およびカウントセンサ５８などセンサ類からの検出信号を入力し、この検出信号に基づいて各種制御信号を普通図柄表示装置２０、可変入賞装置３０のソレノイド３４、特別図柄表示装置４０、大入賞装置５０のソレノイド５４、駆動回路７２などに出力する。
【００２６】
また、このＣＰＵ８２は、パチンコ遊技機１による遊技状態を、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態よりも遊技者が大当り遊技を獲得する確率が高い遊技状態である特別遊技状態とに移行可能である。通常遊技状態は、後述する第１通常遊技処理および第２通常遊技処理が実行される遊技状態であって、特別遊技状態は、後述する特別遊技処理が実行される遊技状態である。なお、以降、第１通常遊技処理が実行される遊技状態を「第１通常遊技状態」、第２通常遊技処理が実行される遊技状態を「第２通常遊技状態」とする。これらの遊技状態は、図６に示したように、第１通常遊技状態からは特別遊技状態にしか移行できず、特別遊技状態からは第２通常遊技状態にしか移行できない。しかし、第２通常遊技状態からは第１通常遊技状態または特別遊技状態のいずれにも移行することができる。
【００２７】
ＲＯＭ８４には、後述する第１通常遊技処理、特別遊技処理および第２通常遊技処理の各処理手順、各処理手順において特別図柄表示装置４０に表示させるアニメーション序部を選択する際に利用されるデータテーブルである第１から第４テーブル、各処理手順において特別図柄表示装置４０に表示させるアニメーション主部を選択する際に利用されるデータテーブルである第Ａから第Ｄテーブルなどが記憶されている。第１から第４テーブルには、図７に示したように、それぞれに複数のキャラクタ表示と各キャラクタ表示の選択される確率とが登録されている。また、第Ａから第Ｄテーブルには、図８および図９に示したように、それぞれに複数のリーチ表示と各リーチ表示の選択される確率とが登録されている。
【００２８】
［第１通常遊技状態における処理手順（第１通常遊技処理）］
以下に、第１通常遊技状態における処理手順を図１０に基づいて説明する。第１通常遊技状態における処理は、パチンコ遊技機１が起動（電源をＯＮ）された後、ＲＯＭ８４に記憶されている第１通常遊技処理の処理手順に従ってＣＰＵ８２が実行する処理である。
【００２９】
まず、ｓ１０１の処理において、ＣＰＵ８２に入賞センサ３６からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置３０に入賞した否かが判断される。つまり、ＣＰＵ８２は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置３０に入賞するまで待機し（ｓ１０１：ＮＯ）、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したら（ｓ１０１：ＹＥＳ）、次の処理に進み、通常の大当り確率（本実施形態では、１／３１５．５としている）に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ１０２）。この処理においては、大当りかはずれかの抽選が所定の乱数に基づいて行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類のはずれ図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【００３０】
このｓ１０２の処理による抽選ではずれが選ばれた場合（ｓ１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション序部を第１テーブルから選択する（ｓ１０４）。この処理においては、図７（ａ）に示したように、第１テーブルに登録されている２種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１、２）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００３１】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ１０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１０５）。この処理においては、ｓ１０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、ｓ１０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、ｓ１０４の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置４０ではアニメーション序部の表示が行われない。
【００３２】
次に、ＣＰＵ８２は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う（ｓ１０６）。この処理においては、通常の抽選確率（本発明におけるリーチ表示確率：本実施形態においては、リーチ表示を行うことが選ばれる確率１／１３）に基づいて、リーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【００３３】
このｓ１０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合（ｓ１０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション主部を第Ａテーブルから選択する（ｓ１０７）。この処理においては、図８（ａ）に示したように、第Ａテーブルに登録されている１１種類のリーチ表示（リーチ表示１、２、５から１０、１４から１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００３４】
こうして、ｓ１０７の処理を終えた後、または、ｓ１０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合（ｓ１０６：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１０８）。この処理においては、ｓ１０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、ｓ１０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ１０７の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、２つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示され、ｓ１０７の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、３つ目の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が表示される。一方、ｓ１０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、ｓ１０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示される。
【００３５】
尚、ｓ１０８の処理を終えると、ｓ１０１の処理に戻る。
また、ｓ１０２の処理による抽選で大当りが選ばれた場合（ｓ１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション序部を第２テーブルから選択する（ｓ１０９）。この処理においては、図７（ｂ）に示したように、第２テーブルに登録されている６種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１から６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００３６】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ１０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１１０）。この処理においては、ｓ１０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、ｓ１０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示が行われる。なお、ｓ１０９の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されず、特別図柄表示装置４０ではアニメーション序部の表示が行われない。
【００３７】
次に、ＣＰＵ８２は、アニメーション主部を第Ｂテーブルから選択する（ｓ１１１）。この処理においては、図８（ｂ）に示したように、第Ｂテーブルに登録されている１２種類のリーチ表示（リーチ表示１、３、６から１３、１５、１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００３８】
次に、ＣＰＵ８２は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ１１２）。この処理においては、ｓ１０２の処理で選択された大当り図柄を構成する３つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ１１１の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、大当り図柄を構成する２つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示され、ｓ１１１の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、３つ目の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が表示される。
【００３９】
次に、ＣＰＵ８２は、上述した大当り遊技を実行させる（ｓ１１３）。
こうして、ｓ１１３の処理を終えた後、ＣＰＵ８２は、ｓ１１１の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする（ｓ１１４）。
このｓ１１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合（ｓ１１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ１１５）。この処理においては、まず、リーチフラグＦの値がチェックされる。リーチフラグＦは、初期値として「０」がセットされており、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）が特別図柄表示装置４０に表示されているかどうかをチェックする際に利用されるものである。そして、リーチフラグＦに「０」がセットされている場合は、第１マスコットキャラクタ１００を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力された後、リーチフラグＦに「１」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、図１１（ａ）に示したように、表示領域のうち左下に第１マスコットキャラクタ（ミイラ男）１００が表示される。一方、リーチフラグＦの値に「１」がセットされている場合には、制御信号は出力されない。こうして、リーチフラグＦは、第１マスコットキャラクタ１００が特別図柄表示装置４０により表示されている場合には「１」がセットされ、表示されていない場合には「０」がセットされることになる。
【００４０】
なお、リーチ表示１１から１３は、ｓ１０２の処理における大当りかはずれかの抽選回数の約６，３００回に対して１回程度しか選択されないリーチ表示、つまり、プレミアムリーチといわれるリーチ表示である。
また、第１マスコットキャラクタ１００は、遊技者がプレミアムリーチを引き当てたことを報知するために表示されるものである。これにより、第１マスコットキャラクタ１００の表示が遊技場の店員によって確認された場合、遊技場側から遊技者に対して、例えば、景品や記念品を付与するといった何らかのサービスを行うことができ、遊技場の新たなイベントとしての役割を果たすことができる。
【００４１】
一方、ｓ１１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３以外のリーチ表示でない場合（ｓ１１４：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、第１マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ１１６）。ここでの処理では、まず、リーチフラグＦの値がチェックされる。リーチフラグＦに「１」がセットされている場合は、第１マスコットキャラクタ１００の表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力された後、リーチフラグＦに「０」がセットされる。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、第１マスコットキャラクタ１００の表示が消去される。一方、リーチフラグＦの値に「０」がセットされている場合には、制御信号が出力されない。
【００４２】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ１０２の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする（ｓ１１７）。
このｓ１１７の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合（ｓ１１７：ＮＯ）、ｓ１０１の処理に戻る。
【００４３】
一方、ｓ１１７の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合（ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、遊技状態を特別遊技状態に移行する（ｓ１１８）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における特別図柄の背景となる画像の色が初期状態である「青色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が後述する特別遊技状態に移行される。
【００４４】
［特別遊技状態における処理手順（特別遊技処理）］
以下に、特別遊技状態における処理手順を図１２に基づいて説明する。この特別遊技状態における処理は、遊技状態が第１通常遊技状態または第２通常遊技状態から移行された際に、ＲＯＭ８４に記憶されている特別遊技処理の処理手順に従ってＣＰＵ８２が実行する処理である。
【００４５】
まず、ｓ２０１の処理において、ＣＰＵ８２に入賞センサ３６からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置３０に入賞した否かが判断される。つまり、ＣＰＵ８２は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置３０に入賞するまで待機し（ｓ２０１：ＮＯ）、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したら（ｓ２０１：ＹＥＳ）、次の処理に進み、通常の大当り確率よりも高い大当り確率（本実施形態においては、大当りの選ばれる確率１／６３）に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ２０２）。この処理においては、図１０におけるｓ１０２の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類のはずれ図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【００４６】
このように、特別遊技状態は、第１通常遊技状態（図１０）よりも大当りが発生しやすく、遊技者にとって多くの遊技球を獲得することが期待できる有利な状態、いわゆる確変状態である。
このｓ２０２の処理による抽選ではずれが選ばれた場合（ｓ２０３：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション序部を第１テーブルから選択する（ｓ２０４）。この処理は、図１０におけるｓ１０４の処理と同様の処理である。
【００４７】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ２０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２０５）。この処理は、図１０におけるｓ１０５の処理と同様に、ｓ２０４の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。なお、ｓ２０４の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されない。
【００４８】
次に、ＣＰＵ８２は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う（ｓ２０６）。この処理は、図１０におけるｓ１０６の処理と同様に、通常の抽選確率（１／１３）に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
このｓ２０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合（ｓ２０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション主部を第Ｃテーブルから選択する（ｓ２０７）。この処理においては、図９（ａ）に示したように、第Ｃテーブルに登録されている１１種類のリーチ表示（リーチ表示１、２、４、６から１０、１４から１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００４９】
こうして、ｓ２０７の処理を終えた後、または、ｓ２０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合（ｓ２０６：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２０８）。この処理においては、図１０におけるｓ１０８の処理と同様に、ｓ２０６の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、ｓ２０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ２０７の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。一方、ｓ２０６の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれている場合には、ｓ２０２の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置４０に出力される。
【００５０】
尚、ｓ２０８の処理を終えると、ｓ２０１の処理に戻る。
また、ｓ２０２の処理による抽選で大当りが選ばれた場合（ｓ２０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション序部を第２テーブルから選択する（ｓ２０９）。この処理は、図１０におけるｓ１０９の処理と同様の処理である。
【００５１】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ２０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２１０）。この処理においては、図１０におけるｓ１１０の処理と同様に、ｓ２０９の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。なお、ｓ２０９の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されない。
【００５２】
次に、ＣＰＵ８２は、アニメーション主部を第Ｄテーブルから選択する（ｓ２１１）。この処理においては、図９（ｂ）に示したように、第Ｄテーブルに登録されている９種類のリーチ表示（リーチ表示３、６から１０、１３、１５、１６）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのリーチ表示がアニメーション主部として選択される。
【００５３】
次に、ＣＰＵ８２は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ２１２）。この処理においては、図１０におけるｓ１１２の処理と同様に、ｓ２０２の処理で選択された大当り図柄を構成する３つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ２１１の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。
【００５４】
次に、ＣＰＵ８２は、上述した大当り遊技を実行させる（ｓ２１３）。
こうして、ｓ２１３の処理を終えた後、ＣＰＵ８２は、ｓ２１１の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする（ｓ２１４）。この処理は、図１０におけるｓ１１４の処理と同様の処理である。
【００５５】
このｓ２１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合（ｓ２１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ２１５）。この処理は、図１０におけるｓ１１５の処理と同様の処理である。
【００５６】
一方、ｓ２１４の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３以外のリーチ表示である場合（ｓ２１４：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、第１マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ２１６）。この処理は、図１０におけるｓ１１６の処理と同様の処理である。
【００５７】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ２０２の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする（ｓ２１７）。
このｓ２１７の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄である場合（ｓ２１７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、第２マスコットキャラクタ２００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ２１８）。この処理においては、第２マスコットキャラクタ２００を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、図１１（ａ）に示したように、表示領域のうち左上に第２マスコットキャラクタ（白オバケ）２００が表示される。この第２マスコットキャラクタ２００は、ｓ２０２の処理で大当りが選ばれたことを報知するために表示されるものであって、ｓ２１８の処理が行われる毎に左から右に向かって並ぶように表示される。即ち、第２マスコットキャラクタ２００は、第１通常遊技状態から特別遊技状態に移行してからの大当り回数を報知しているのである。
【００５８】
こうして、ｓ２１８の処理を終えた後、ｓ２０１の処理に戻る。
一方、ｓ２１７の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合（ｓ２１７：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、第２マスコットキャラクタの出現処理を行う（ｓ２１９）。この処理は、ｓ２１８の処理と同様の処理である。
【００５９】
そして、ＣＰＵ８２は、遊技状態を第２通常遊技状態に移行する（ｓ２２０）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における特別図柄の背景となる画像の色が「赤色」から「緑色」に変更された後、遊技状態が後述する第２通常遊技状態に移行される。
【００６０】
［第２通常遊技状態における処理手順（第２通常遊技処理）］
以下に、第２通常遊技状態における処理手順を図１３に基づいて説明する。この第２通常遊技状態における処理は、遊技状態が特別遊技状態から移行された際に、ＲＯＭ８４に記憶されている第２通常遊技処理の処理手順に従ってＣＰＵ８２が実行する処理である。
【００６１】
まず、ＣＰＵ８２は、変数Ｎを初期化（５５→Ｎ）した後（ｓ３０１）、ｓ３０２の処理において、ＣＰＵ８２に入賞センサ３６からの検出信号が入力されたか否かが判断され、即ち、遊技球が可変入賞装置３０に入賞した否かが判断される。つまり、ＣＰＵ８２は、遊技に伴って遊技球が可変入賞装置３０に入賞するまで待機し（ｓ３０２：ＮＯ）、遊技球が可変入賞装置３０に入賞したら（ｓ３０２：ＹＥＳ）、次の処理に進み、通常の大当り確率（１／３１５．５）に基づいて、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ３０３）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１０２（または、ｓ２０２）の処理と同様に、大当りかはずれかの抽選が行われると共に、抽選結果が大当りであれば、複数種類の大当り図柄のうちいずれかの大当り図柄が選択され、抽選結果がはずれであれば、複数種類のはずれ図柄のうちいずれかのはずれ図柄が選択される。
【００６２】
このように、第２通常遊技状態は、第１通常遊技状態（図１０）と同様に、特別遊技状態（図１２）よりも大当りが発生しにくい通常遊技状態である。
このｓ３０３の処理による抽選ではずれが選ばれた場合（ｓ３０４：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション序部を第３テーブルから選択する（ｓ３０５）。この処理においては、図７（ｃ）に示したように、第３テーブルに登録されている４種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１、２、７、８）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００６３】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ３０５の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３０６）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１０５（または、ｓ２０５）の処理と同様に、ｓ３０５の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。なお、ｓ３０５の処理で「キャラクタ表示１（アニメーションの表示を行わない）」が選択された場合には、特別図柄表示装置４０に制御信号が出力されない。
【００６４】
次に、ＣＰＵ８２は、リーチ表示を行うかどうかの抽選を行う（ｓ３０７）。この処理は、図１０（図１２）におけるｓ１０６（ｓ２０６）の処理と同様に、通常の抽選確率（１／１３）に基づいてリーチ表示を行うかどうかの抽選が行われる。
【００６５】
このｓ３０７の処理でリーチ表示を行うことが選ばれた場合（ｓ３０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション主部を第Ａテーブルから選択する（ｓ３０８）。この処理は、図１０におけるｓ１０７の処理と同様の処理である。
こうして、ｓ３０８の処理を終えた後、または、ｓ３０７の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれた場合（ｓ３０７：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、はずれ図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３０９）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１０８（または、ｓ２０８）の処理と同様に、ｓ３０７の処理でリーチ表示を行うことが選ばれている場合は、ｓ３０３の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ３０８の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。一方、ｓ３０７の処理でリーチ表示を行わないことが選ばれていない場合には、ｓ３０３の処理で選択されたはずれ図柄を構成する３つの特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号のみが特別図柄表示装置４０に出力される。
【００６６】
また、ｓ３０３の処理による抽選で大当りが選ばれた場合（ｓ３０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、アニメーション序部を第４テーブルから選択する（ｓ３１０）。この処理においては、図７（ｄ）に示したように、第４テーブルに登録されている４種類のキャラクタ表示（キャラクタ表示１、２、７、８）のうち、それぞれに設定された選択確率に基づいて、いずれかのキャラクタ表示がアニメーション序部として選択される。
【００６７】
次に、ＣＰＵ８２は、ｓ３１０の処理で選択されたアニメーション序部の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３１１）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１１０（または、ｓ２１０）の処理と同様に、ｓ３１０の処理で選択されたアニメーション序部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。
【００６８】
次に、ＣＰＵ８２は、アニメーション主部を第Ｂテーブルから選択する（ｓ３１２）。この処理は、図１０におけるｓ１１１の処理と同様の処理である。
次に、ＣＰＵ８２は、大当り図柄の表示を特別図柄表示装置４０に行わせる（ｓ３１３）。この処理においては、図１０（または、図１２）におけるｓ１１２（または、ｓ２１２）の処理と同様に、ｓ３０３の処理で選択された大当り図柄を構成する３つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）を順番に表示させるための制御信号と共に、ｓ３１２の処理で選択されたアニメーション主部の表示を行わせるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、大当り図柄を構成する２つの同じ特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が順番に表示され、ｓ３１２の処理で選択されたアニメーション主部の表示が行われた後、３つ目の特別図柄（数字またはマスコットキャラクタ）が表示される。
【００６９】
次に、ＣＰＵ８２は、上述した大当り遊技を実行させる（ｓ３１４）。
こうして、ｓ３１４の処理を終えた後、ＣＰＵ８２は、ｓ３１２の処理で選択されたアニメーション主部をチェックする（ｓ３１５）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１１４（または、ｓ２１４）の処理と同様の処理である。
【００７０】
このｓ３１５の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３のいずれかである場合（ｓ３１５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、第１マスコットキャラクタ１００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ３１６）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１１５（または、ｓ２１５）の処理と同様の処理である。
【００７１】
一方、ｓ３１５の処理でチェックされたアニメーション主部がリーチ表示１１から１３以外のリーチ表示である場合（ｓ３１５：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、第１マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ３１７）。この処理は、図１０（または、図１２）におけるｓ１１６（ｓ２１６）の処理と同様の処理である。
【００７２】
こうして、ｓ３１６の処理またはｓ３１７の処理を終えた後、ＣＰＵ８２は、ｓ３０３の処理で選択された大当り図柄が特定大当り図柄であるかどうかをチェックする（ｓ３１８）。
このｓ３１８の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当たり図柄である場合（ｓ３１８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ８２は、第３マスコットキャラクタ３００（図１１参照）の出現処理を行う（ｓ３１９）。この処理においては、第３マスコットキャラクタ３００を表示させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、図１１（ｂ）に示したように、表示領域のうち左上に第３マスコットキャラクタ（緑（網掛け）オバケ）３００が表示される。この第３マスコットキャラクタ３００は、表示領域に第２マスコットキャラクタ２００が表示されていれば、この第２マスコットキャラクタ２００の右側に並ぶように表示される。なお、この第３マスコットキャラクタ３００は、ｓ３１８の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、第２通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したことを報知していることになる。
【００７３】
なお、第２通常遊技状態において特定大当り図柄で大当りが発生したこと、即ち、一旦、特別遊技状態（確変状態）が終了して、再び、特別遊技状態に移行するという状況を通称、「特別遊技状態の引き戻し」（または、引き戻し確変、引き戻し確変大当り）といい、遊技者にとって、大変、嬉しいことである。そのため、このｓ３１９の処理で、遊技者にとって嬉しい状況が達成されたことを報知することにより、遊技者は、これまでにない優越感を抱くことができる。
【００７４】
次に、ＣＰＵ８２は、遊技状態が再度特別遊技状態に戻った旨のメッセージをスピーカ７０に出力させる（ｓ３２０）。この処理においては、ｓ３１８の処理でチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生して遊技状態が再度特別遊技状態に戻ること（「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたこと）を遊技者に通知するために、遊技状態が再度特別遊技状態に戻る旨のメッセージを出力させるための制御信号が駆動回路７２に出力される。こうして、スピーカ７０からは、遊技状態が再度特別遊技状態に戻る旨のメッセージが出力される。
【００７５】
次に、ＣＰＵ８２は、遊技状態を特別遊技状態に移行する（ｓ３２１）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「赤色」に変更された後、遊技状態が特別遊技状態に移行される。
また、ｓ３１８の処理でチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄である場合（ｓ３１８：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、第２マスコットキャラクタの出現処理を行う（ｓ３２２）。この処理は、図１２におけるｓ２１８（または、ｓ２１９）の処理と同様の処理である。
【００７６】
こうして、ｓ３２２の処理を終えた後、または、ｓ３０９の処理を終えた後、ＣＰＵ８２は、変数Ｎから１を減算（Ｎ−１→Ｎ）する（ｓ３２３）。この変数Ｎは、ｓ３０３の処理で大当りかはずれかの抽選が行われる毎に１ずつ減算されることになる。
【００７７】
次に、ＣＰＵ８２は、変数Ｎの値をチェックする（ｓ３２４）。
このｓ３２４の処理で変数Ｎが「０」より大きい値であれば（ｓ３２４：ＹＥＳ）、ｓ３０２の処理に戻る。こうして、変数Ｎが「０」以下の値となるまで、つまり、ｓ３０３の処理による抽選回数が「５５」回に到達するまでｓ３０２の処理以降の処理が繰り返し行われることになる。
【００７８】
一方、ｓ３２４の処理で変数Ｎが「０」以下の値であれば（ｓ３２４：ＮＯ）、ＣＰＵ８２は、第２、第３マスコットキャラクタの消去処理を行う（ｓ３２５）。この処理においては、第２、第３マスコットキャラクタの表示を消去させるための制御信号が特別図柄表示装置４０に出力される。この制御信号を入力した特別図柄表示装置４０では、表示領域に第２、第３マスコットキャラクタ２００、３００が表示されていれば、全ての第２、第３マスコットキャラクタ２００、２００の表示が消去される。
【００７９】
そして、ｓ３２５の処理を終えた後、ＣＰＵ８２は、遊技状態を第１通常遊技状態に移行する（ｓ３２６）。この処理においては、特別図柄表示装置４０における図柄の背景となる画像の色が「緑色」から「青色」に変更された後、遊技状態が第１通常遊技状態に移行される。
【００８０】
［本発明との対応関係］
なお、以上説明したパチンコ遊技機１において、特別図柄表示装置４０は本発明における表示手段である。
また、図１０について、ｓ１０２の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、ｓ１１３の処理は本発明における大当り遊技提供手段、ｓ１１８の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
【００８１】
また、図１２について、ｓ２０２の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、ｓ２１３の処理は本発明における大当り遊技提供手段、ｓ２１８の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
また、図１３について、ｓ３０３の処理は本発明における大当り抽選手段および図柄選択手段、ｓ３１４の処理は本発明における大当り遊技提供手段、ｓ３１８の処理は本発明における検出手段、ｓ３２１の処理およびｓ３２６の処理は本発明における遊技状態移行手段である。
【００８２】
また、図１０におけるｓ１０１の処理、図１２におけるｓ２０１の処理および図１３におけるｓ３０２の処理で、ＣＰＵ８２が始動センサ１２から入力する検出信号は、本発明における始動信号である。ここでは、始動センサ１２からの検出信号が、ｓ１０２の処理、ｓ２０２の処理およびｓ３０３の処理で大当りかはずれかの抽選を行うことと、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択することの契機となる信号となっている。
【００８３】
また、図１０におけるｓ１１７の処理および図１２におけるｓ２１７の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことは、遊技状態が特別遊技状態に移行するための条件であり、本発明における移行条件である。
【００８４】
また、図１２におけるｓ２１７の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことは、遊技状態が第２通常遊技状態に移行して、特別遊技状態が終了するための条件であり、本発明における終了条件である。
【００８５】
［効果］
このように構成されたパチンコ遊技機１によれば、特別遊技状態（図１２）が終了して第２通常遊技状態（図１３）となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると（ｓ３１８：ＹＥＳ）、特別図柄表示装置４０により第３マスコットキャラクタ３００が表示される。この第３マスコットキャラクタ３００は、特別遊技状態が終了した後、再度遊技状態が特別遊技状態に戻ったこと（以降、「特別遊技状態の引き戻し」とする）を報知するために表示される（ｓ３１９の処理）。そのため、「特別遊技状態の引き戻し」に対し、第３マスコットキャラクタ３００を表示するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８６】
また、特別遊技状態（図１２）が終了して第２通常遊技状態（図１３）となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると（ｓ３１８：ＹＥＳ）、スピーカ７０により遊技状態が再度特別遊技状態に戻る旨のメッセージが出力される（ｓ３２０の処理）。そのため、遊技状態を再度特別遊技状態に戻すこと（「特別遊技状態の引き戻し」）に対し、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を示すメッセージを出力するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８７】
また、「特別遊技状態の引き戻し」を報知することによって、遊技者は「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況が達成されたことを再確認することができるため、遊技者に対して大きな優越感を与えることができる。
更に、「特別遊技状態の引き戻し」を報知することによって、遊技場の店員などがその旨を容易に確認することができる。そのため、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成した遊技者に対して、景品を付与するなど何らかのサービスを行うことができる。例えば、遊技者を讃える目的で景品を与える様にすれば、「特別遊技状態の引き戻し」という難しい状況を達成して意気揚々としている遊技者の遊技意欲を一層向上させることができる。
【００８８】
［変形例］
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記の具体的な実施形態に限定されず、このほかにも様々な形態で実施することができる。
例えば、本実施形態においては、本発明をパチンコ遊技機１に適用したものを例示したが、本発明は、例えば、回胴式遊技機などに適用することもできる。
【００８９】
また、上記実施形態においては、大当り遊技が第１種パチンコ遊技機に関するものを例示したが、第１種パチンコ遊技機以外に、例えば、第３種パチンコ遊技機に関するものとしてもよい。もちろん、本発明の技術思想から逸脱していなければ、それ以外でも良い。
【００９０】
また、本実施形態においては、特別遊技状態が確変状態である構成を例示したが、特別遊技状態は、通常遊技状態（第１、第２通常遊技状態）よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば良く、例えば、普通図柄表示装置２０において、小当り確率が高確率になり、普通図柄の変動時間が短縮され、更に、可変入賞装置３０の開放時間が延長される時間短縮（通称：時短）状態を、特別遊技状態とするように構成してもよい。また、該時短状態においても、上述はあくまで一例に過ぎず、本実施形態に逸脱していなければ、それ以外の構成でも良い。即ち、時短状態とは、普通図柄遊技において、遊技者にとって有利な遊技状態であれば良いため、「普通図柄の変動時間を短縮する」ことの無い状態を時短状態としてもよい。
【００９１】
また、本実施形態においては、図１０におけるｓ１０１の処理、図１２におけるｓ２０１の処理および図１３におけるｓ３０２の処理で、入賞センサ３６から検出信号を入力したことを契機に、大当りかはずれかの抽選を行う（ｓ１０２、ｓ２０２、ｓ３０３の処理）ように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ３６からの検出信号以外の信号を入力したことを契機に大当りかはずれかの抽選を行うように構成されていてもよい。
【００９２】
また、本実施形態においては、図１０におけるｓ１０１の処理、図１２におけるｓ２０１の処理および図１３におけるｓ３０２の処理で、入賞センサ３６から検出信号を入力したことを契機に、複数種類の大当り図柄またははずれ図柄の中からいずれかの大当り図柄またははずれ図柄を選択するように構成されたものを例示した。しかし、入賞センサ３６からの検出信号以外の信号を入力したことを契機にはずれ図柄または大当り図柄を選択するように構成されていてもよい。
【００９３】
また、本実施形態においては、図１０におけるｓ１１７の処理および図１２におけるｓ２１７の処理によりチェックされた大当り図柄が特定大当り図柄であること、つまり、特定大当り図柄で大当りが発生したことを移行条件として、遊技状態を特別遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置４０によって表示された場合などを移行条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が１位から３位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機１に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作された場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦（ゲーム）により、遊技者が勝利した場合などを移行条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を移行条件としてもよい。
【００９４】
また、本実施形態においては、図１２におけるｓ２１７の処理によりチェックされた大当り図柄が非特定大当り図柄であること、つまり、非特定大当り図柄で大当りが発生したことを終了条件として、遊技状態が第２通常遊技状態に移行するように構成されたものを例示した。しかし、非特定大当り図柄で大当りが発生したこと以外に、例えば、大当り遊技中に所定の画像が特別図柄表示装置４０によって表示された場合などを終了条件としてもよい。具体的な例としては、カーレースのようなアニメーションにおいて所定の車が１位から３位のいずれかでゴールするようなアニメーションが表示されない、つまり、所定の車が４位以下でゴールするようなアニメーションが表示された場合である。また、パチンコ遊技機１に、大当り遊技中に操作可能となる抽選ボタンを設けて、大当り遊技が終了するまでの間に抽選ボタンが所定のタイミングで操作されなかった場合や、大当り遊技終了のときに操作可能となる選択ボタンを有する遊技機であれば、大当り遊技が終了するときに、該選択ボタンを使って行われる遊技機との対戦（ゲーム）により、遊技機が勝利した場合や、特別遊技状態となってから所定の時間が経過した場合や、特別図柄遊技状態において所定回数の抽選（ｓ２０２の処理における抽選のこと）が行われた場合や、表示手段により特別図柄（はずれ図柄）を表示（ｓ２０８の処理における表示のこと）した回数が所定回数になった場合などを終了条件としてもよい。もちろん、本技術思想に逸脱していなければ、上述した以外の条件を終了条件としてもよい。
【００９５】
また、本実施形態においては、図１３におけるｓ３２４の処理で変数Ｎが「０」以下の値となるまでの間、つまり、ｓ３０３の処理における抽選回数が「５５」回に到達するまでの期間中は、第２通常遊技状態となっているように構成されたものを例示した。しかし、第２通常遊技状態となっている期間は、例えば、あらかじめ定められた時間が経過するまでの期間としてもよい。具体的には、ｓ３０１の処理で変数Ｎの初期化ではなくタイマーをスタートさせる処理を行い、ｓ３２４の処理で所定の時間を経過していなければ（ｓ３２４：ＹＥＳ）、ｓ３０２の処理に戻り、所定の時間を経過していれば（ｓ３２４：ＮＯ）、ｓ３２５の処理に変更するように構成すればよい。
【００９６】
また、本実施形態においては、図１３におけるｓ３１９の処理で、特別図柄表示装置４０により表示された第３マスコットキャラクタ３００によって、「特別遊技状態の引き戻し」を報知するように構成されたものを例示した。しかし、特別図柄表示装置４０によって「特別遊技状態の引き戻し」を報知するために、第３マスコットキャラクタ３００以外のものを表示するように構成してもよい。例えば、ｓ３１８の処理で特定大当り図柄で大当りが発生した際に、非特定大当り図柄で大当りが発生した場合に図柄の背景として表示する画像とは異なる画像を、「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたとき限定の背景として表示するように構成してもよい。
【００９７】
また、本実施形態においては、図１３におけるｓ３２０の処理で、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨のメッセージをスピーカ７０に出力させるように構成されたものを例示した。しかし、このｓ３２０の処理で、「特別遊技状態の引き戻し」が達成されたとき限定の特別な音楽や効果音をスピーカ７０から出力させるように構成してもよい。
【００９８】
また、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を報知するための報知ランプを、例えば、特別図柄表示装置４０や遊技盤６０などに設けておき、ｓ３２０の処理で報知ランプを点灯させるように構成してもよい。このように構成すれば、特別遊技状態（図１２）が終了して第２通常遊技状態（図１３）となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると（ｓ３１８：ＹＥＳ）、報知ランプが点灯する（ｓ３２０の処理）。そのため、遊技状態を再度特別遊技状態に戻すこと（「特別遊技状態の引き戻し」）に対し、報知ランプを点灯するという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００９９】
また、「特別遊技状態の引き戻し」が達成された旨を報知するための機械的な仕組みである報知ギミックを、例えば、特別図柄表示装置４０や遊技盤６０などに設けておき、ｓ３２０の処理で報知ギミックを動作させるように構成してもよい。このように構成すれば、特別遊技状態（図１２）が終了して第２通常遊技状態（図１３）となっている間に、特定大当り図柄で大当りが発生すると（ｓ３１８：ＹＥＳ）、報知ギミックが動作を行う（ｓ３２０の処理）。そのため、遊技状態を再度特別遊技状態に戻すこと（「特別遊技状態の引き戻し」）に対し、報知ギミックを動作させるという演出を行うことによって、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、報知ギミックとは、遊技状態が前記特別遊技状態に移行される旨を報知するための機械的な仕組みであって、具体的な例としては、マスコットキャラクタを模した人形やぬいぐるみが踊るような動作をする仕組みや、遊技機の一部分の形状を「特別遊技状態の引き戻し」が達成された場合にのみ変形させるような動作をする仕組みなどを考えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技機の正面図
【図２】遊技機の制御系統を示すブロック図
【図３】特定大当り図柄および非特定大当り図柄を示す図
【図４】キャラクタ表示の一覧を示す図
【図５】リーチ表示の一覧を示す図
【図６】遊技状態の遷移を示す図
【図７】第１から第４テーブルのデータ構造を示す図
【図８】第Ａ、第Ｂテーブルのデータ構造を示す図
【図９】第Ｃ、第Ｄテーブルのデータ構造を示す図
【図１０】第１通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図１１】特別図柄表示装置に表示された画像を示す図
【図１２】特別遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【図１３】第２通常遊技状態における処理手順を示すフローチャート
【符号の説明】
１・・・パチンコ遊技機、１０・・・始動ゲート、１２・・・始動センサ、２０・・・普通図柄表示装置、３０・・・可変入賞装置、３２・・・可動片、３４・・・ソレノイド、３６・・・入賞センサ、４０・・・特別図柄表示装置、５０・・・大入賞装置、５２・・・可動部材、５４・・・ソレノイド、５６・・・特定領域センサ、５８・・・カウントセンサ、６０・・・遊技盤、７０・・・スピーカ、７２・・・駆動回路、８０・・・マイコン、８２・・・ＣＰＵ、８４・・・ＲＯＭ、８６・・・ＲＡＭ、８８・・・入出力インターフェース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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