(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
複数の内部当選役から一の内部当選役をゲーム毎に決定される内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示を行うとともに、成長又は退行するキャラクタを表示する別表示手段と、
所定の演算結果に応じて遊技者の技量に関する情報が格納される記憶手段と、
前記キャラクタの成長段階を示すキャラクタレベルであって、前記記憶手段に格納された情報に基づいて予め複数のレベルに分けて定められたキャラクタレベルを上昇又は下降させるか否かを決定し、その決定結果に応じて一のキャラクタレベルを設定するキャラクタレベル設定手段と、
前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを上昇させると決定されたことを条件にキャラクタが成長する演出表示を行い、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを下降させると決定されたことを条件にキャラクタが退行する演出表示を行うように前記別表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされたとき、遊技者に遊技媒体を付与する入賞とする遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが前記複数のキャラクタレベルのうち、第一のキャラクタレベルである場合に、前記複数の内部当選役それぞれに対応して前記成長又は前記退行するキャラクタを用いて行われる報知を、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役についてのみ行うように前記別表示手段を制御し、
前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが、前記複数のキャラクタレベルのうち、前記第一のキャラクタレベルよりも高いレベルとなる第二のキャラクタレベルである場合に、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役について行うように前記別表示手段を制御し、
前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役は、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役よりも、その種類が多いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記報知には、前記内部当選役の種類についての報知、又は遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記入賞に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段を備え、
前記記憶手段には、通常の遊技状態中において払い出された遊技媒体の総数量に対する前記内部当選役として決定された小役に全て入賞すれば払い出されたであろう遊技媒体の数量として定められた小役取得率の演算結果が格納される小役取得率格納エリアと、通常の遊技状態よりも条件のよい特別遊技状態中において払出された遊技媒体の数量として定められた特別遊技状態中払出枚数をカウントする特別遊技状態中払出枚数カウンタとが含まれることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では、遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出し、遊技者に利益が付与される入賞となる。この入賞には、利益の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別することとしている。
【０００４】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００５】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（「内部当選」という）し、かつ内部当選した入賞役（「内部当選役」という）に対応した所定のタイミングで停止操作された場合に限り、内部当選役の入賞となる図柄の組合せを有効ライン上に揃えることとしている。
【０００６】
このような遊技機の特徴から、遊技者はボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているか否かについて常に興味を持って遊技に臨むこととなる。このような遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ（例えば、ＷＩＮランプ）の点灯によってボーナス内部当選を報知したり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点滅のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選を報知して、ボーナス内部当選の確率（期待度）が高いことを報知している。
【０００７】
また、図柄の可変表示がなされる可変表示装置とは別に、画像による演出表示を行う別表示装置を備えた遊技機もある。このような遊技機においても、別表示装置において内部当選役等を報知する演出を行うようにしている。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記のような遊技機では、内部当選役等を報知する演出表示の演出パターンは一定であるため、遊技回数を重ねていくうちに、演出表示が遊技者に飽きられるという問題がある。
【０００９】
また、遊技経験の浅い初心者にとっては、報知内容の理解が浅いため、あまり多くの情報を提供しても効果が乏しい。しかし、遊技回数を重ねていくうちに、報知内容の理解が深まり、遊技者は、多くの情報提供を欲することとなる。
【００１０】
本発明の目的は、遊技者の技量に応じて演出表示の内容を変化させ、報知内容を変化させるようにした遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、複数の内部当選役から一の内部当選役をゲーム毎に決定される内部当選役及び遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の可変表示を停止制御する制御手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示を行うとともに、成長又は退行するキャラクタを表示する別表示手段と、所定の演算結果に応じて遊技者の技量に関する情報が格納される記憶手段と、前記キャラクタの成長段階を示すキャラクタレベルであって、前記記憶手段に格納された情報に基づいて予め複数のレベルに分けて定められたキャラクタレベルを上昇又は下降させるか否かを決定し、その決定結果に応じて一のキャラクタレベルを設定するキャラクタレベル設定手段と、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを上昇させると決定されたことを条件にキャラクタが成長する演出表示を行い、前記キャラクタレベル設定手段によりキャラクタレベルを下降させると決定されたことを条件にキャラクタが退行する演出表示を行うように前記別表示手段を制御する演出制御手段と、を備え、遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされたとき、遊技者に遊技媒体を付与する入賞とする遊技機において、前記演出制御手段は、前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが前記複数のキャラクタレベルのうち、第一のキャラクタレベルである場合に、前記複数の内部当選役それぞれに対応して前記成長又は前記退行するキャラクタを用いて行われる報知を、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役についてのみ行うように前記別表示手段を制御し、前記キャラクタレベル設定手段により設定されたキャラクタレベルが、前記複数のキャラクタレベルのうち、前記第一のキャラクタレベルよりも高いレベルとなる第二のキャラクタレベルである場合に、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役について行うように前記別表示手段を制御し、前記第二のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役は、前記第一のキャラクタレベルに対応して定められた種類の内部当選役よりも、その種類が多いことを特徴とする。
【００１２】
ここで、キャラクタとは、表示に現われる人間、動物、ロボット等の登場物をいう。
【００１３】
本発明の第２の態様は、第１の態様に加えて、前記報知には、前記内部当選役の種類についての報知、又は遊技者による停止操作が前記内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むことを特徴とする。
【００１４】
本発明の第３の態様は、第１の態様又は第２の態様に加えて、前記入賞に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段を備え、前記記憶手段には、通常の遊技状態中において払い出された遊技媒体の総数量に対する前記内部当選役として決定された小役に全て入賞すれば払い出されたであろう遊技媒体の数量として定められた小役取得率の演算結果が格納される小役取得率格納エリアと、通常の遊技状態よりも条件のよい特別遊技状態中において払出された遊技媒体の数量として定められた特別遊技状態中払出枚数をカウントする特別遊技状態中払出枚数カウンタとが含まれることを特徴とする。
【００１７】
【作用及び効果】
本発明によれば、別表示手段において行われる演出表示のキャラクタは、遊技に関連する情報に基いて成長又は退行するので、キャラクタによる演出表示は変化に富んだものとなる。
【００１８】
ここで、キャラクタによる演出表示が、遊技に関する種々の報知を行うものであり、当該キャラクタの成長又は退行に応じて演出形態及び報知の内容を変化させることとした場合、例えば、キャラクタの成長に伴って、報知の内容がより詳細なものになるとすれば、遊技者は、キャラクタの成長を期待するといった面白味が付加される。キャラクタの成長又は退行は、視覚的にも理解しやすく、報知の内容の変化を遊技者に伝えやすい。
【００１９】
また、報知には、内部当選役の種類についての報知、遊技者による停止操作が内部当選役に対応するタイミングでなされずに入賞を外したことの報知を含むこととした場合、これらの報知は遊技者にとって有用な情報であるので、遊技者は、キャラクタの成長又は退行等の演出表示の内容に注目することとなる。
【００２０】
また、遊技に関連する情報を、遊技者の技量を反映したものであることとした場合、遊技者は、キャラクタの成長又は退行を通じて自身の技量を客観的に理解できたり、遊技者の技量に応じて報知内容を変化させることができる。遊技者の技量を反映した遊技に関連する情報としては、例えば、後述の小役取得率やＢＢ遊技状態中のコイン獲得枚数等である。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンである遊技機１の外観を示す斜視図である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには水平に３本、斜めに２本の入賞ライン８が設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左に設けられているＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃに結ばれている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“１”のときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“２”のときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームに賭けられたコインの枚数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯は、有効化された入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）を示す。
【００２３】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示手段を形成している。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には図柄（以下「シンボル」という）が描かれ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。従って、これら３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転することによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのシンボルが可変表示される。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間にはシンボル列の可変表示とは別の表示を行う別表示手段としての液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、前面に液晶表示面５ａを備え、様々な演出表示がなされる。
【００２５】
台座部１０の前面部の右寄りには、コイン投入口２２が設けられる。台座部１０の前面部の左寄りには、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ１１と、２枚だけをゲームに賭けるための２−ＢＥＴスイッチ１２と、１回のゲームにおいて賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１３とが設けられている。コイン投入口２２へコインを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２６】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させることにより表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー６が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー６の操作により一のゲームが開始し、原則として全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すること（「全停止」という）により一のゲームが終了する。なお、本実施例では、全停止後に液晶表示面５ａにおいて演出表示がなされる場合があるが、その場合には、その表示が終了したときに一のゲームが終了するものとする。
【００２７】
スタートレバー６の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット／払出しを押しボタン操作で切換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のコイン払出口１５からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部１６に溜められる。
【００２８】
台座部１０の前面部中央には、回転する３列のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒをそれぞれ停止させるための停止手段として、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。本実施例では、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行えるものとし、ゲーム毎に決定される内部当選役と遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに基づいて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御がなされる。
【００２９】
遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、その押し操作のタイミングと内部当選役に基づき右リール３Ｒが停止制御される。なお、遊技者による１番目の押し操作を「第１停止操作」、２番目の押し操作を「第２停止操作」、３番目の押し操作を「第３停止操作」といい、１番目に停止制御されたリールを「第１停止リール」、２番目に停止制御されたリールを「第２停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第３停止リール」という。
【００３０】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、及びボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞時のコインの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００３１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００３２】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ作動中ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、ＢＢ遊技状態において点灯する。ＲＢ作動中ランプ２６は、ＲＢ作動中において点灯する。再遊技ランプ２７は、再遊技（リプレイ）が発生したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、スタートレバー６が操作されるまでの時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００３３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞シンボルの組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３４】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する制御手段としての主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、内部当選役を決定し、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３とを含む。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータや副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）が格納されている。
【００３８】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９a，９ｂ，９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＲＢ作動中ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、遊技媒体であるコインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出すホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ５Ｓ、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２又は最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４１】
投入コインセンサ５Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払い出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する。
【００４２】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルに基いて内部当選役が決定される。
【００４３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されれば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数がＣＰＵ３１において計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出回路５０によって検出されたとき、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にリセットされる。このように、計数値が“０”にリセットされたとき、ＣＰＵ３１においてリールの基準位置が把握される。
【００４４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図４に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【００４５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【００４６】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４７】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）で内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。具体的には、ＣＰＵ３１は、操作信号を受信したときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置及び内部当選役に基いて、いわゆる滑りコマ数を決定する。滑りコマ数とは、一般に遊技者により停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされた後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させるコマ数である。
【００４８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内のシンボルの停止態様が入賞を示すものとなれば、ＣＰＵ３１は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路５１により払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４９】
図３は、副制御回路７２を示すブロック図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１からの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１を制御する音源ＩＣ７８、増幅器であるパワーアンプ７９により構成されている。
【００５０】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」という）７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００５１】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４により実行される制御プログラムを格納している。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段である。
【００５２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７、画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに沿って液晶表示装置５において、画像のアニメーション処理を行う。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像（動画を含む）を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５３】
図４は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの外周面上に貼付けられる３つのリールシート（左リールシート２４Ｌ，中リールシート２４Ｃ，右リールシート２４Ｒ）を示している。これらのリールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ上には、７種類のシンボルで構成される２１個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、７種類のシンボルとして、“赤７”Ｓ1、“白７”Ｓ2、“ＢＡＲ”Ｓ3、“ＲＥＰＬＡＹ”Ｓ4、“ベル”Ｓ5、“トマト”Ｓ6、“チェリー”Ｓ7を設定している。
【００５４】
また、各リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ上の各シンボルには、一番上に配置されたシンボル（“赤７”Ｓ1）を“１”として“２１”までコードナンバーが順次付される。
【００５５】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に２１個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“１”として、所定間隔でナンバー（「リールポジションナンバー」という）が順次付与される。各リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、この“１”〜“２１”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けられる。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、リールシート２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５６】
図５は、各入賞役別の遊技状態に応じたコインの配当枚数を表した配当枚数表を示す。実施例のスロットマシン１においては、遊技状態として、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「ＢＢ」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「ＢＢ」に内部当選しているとき（「ＢＢ内部当選一般遊技状態」という）、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞確率テーブルが参照され、「ＢＢ」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【００５７】
また、各入賞役への入賞は、内部当選した後、当該内部当選役に対応する所定のタイミングで停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作がなされ、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが当該内部当選役への入賞を示す停止態様となったときである。入賞を示す停止態様と、入賞時に付与される利益についての具体例を以下に説明する。
【００５８】
特別遊技状態としての「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って“赤７（図４のシンボルＳ1）−赤７−赤７”又は“白７(図４のシンボルＳ2)−白７−白７”が並ぶこと（以下「ＢＢ入賞」という）により発生する。このＢＢ遊技状態は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」と「小役」への入賞可能性がある遊技状態（「ＢＢ一般遊技状態」という）とで構成される。この「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」は、最大２回発生する。また、「ＢＢ一般遊技状態」において、例えば最大３０回、ゲームを行うことができる。なお、「ＢＢ遊技状態」発生時には、１５枚のコインが払い出される。
【００５９】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「一般遊技中」において、有効入賞ラインに沿って“ＢＡＲ（図４のシンボルＳ3）−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並ぶことにより発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“ＲＥＰＬＡＹ（図４のシンボルＳ4）−ＲＥＰＬＡＹ−ＲＥＰＬＡＹ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（ＪＡＣゲームという）に当たりやすい遊技状態である。本実施例において、１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲームの回数は、１２回である。また、「ＲＢ遊技状態」において、可能な最大の入賞回数は８回である。ここで、上記ＪＡＣゲームに入賞することを、以下「役物入賞」という。
【００６０】
また、「ＲＢ遊技状態」は、上述の「ＢＢ一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“ＲＥＰＬＡＹ−ＲＥＰＬＡＹ−ＲＥＰＬＡＹ”が並ぶことによっても発生（「ＲＢ突入」という）する。このとき、８枚のコインが払い出される。
【００６１】
再遊技（リプレイ）は、「ＢＢ遊技状態」以外の遊技状態において、“ＲＥＰＬＡＹ−ＲＥＰＬＡＹ−ＲＥＰＬＡＹ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６２】
“ベル（図４のシンボルＳ5）−ベル−ベル”が有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、「ベルの小役入賞」となり、１５枚のコインが払い出される。
【００６３】
“トマト（図４のシンボルＳ6）−トマト−トマト”が有効入賞ラインに沿って並んだ場合は、「トマトの小役入賞」となり、それが一般遊技状態中であれば７枚のコインが払出され、ＢＢ一般遊技状態中であれば、８枚のコインが払い出される。
【００６４】
“チェリー（図４のシンボルＳ7）−チェリー−チェリー”が左の表示窓４Ｌ内に表示された場合は、「チェリーの小役入賞」となり、２枚のコインが払い出される。
【００６５】
実施例のスロットマシン１においては、ゲームの開始から終了までの間、液晶表示面５ａにおいて各種の演出表示がなされる。この演出表示は、ゲームの進行と共に進む物語で表現され、具体的には、図８〜図１１に示すように、擬人化された猫（以下、「猫キャラクタ」という）を主人公とした物語で構成される。このキャラクタによる演出表示は、その内容によって、遊技に関する様々な報知を行う。具体的には、内部当選役の報知や、遊技者による停止操作が内部当選役に対応する所定のタイミングでなされずに入賞を外したこと、すなわち、内部当選役の入賞を取りこぼしたことの報知がなされる。
【００６６】
また、この演出表示で主人公として登場する猫キャラクタは、遊技に関連する情報に基づいて、子供から大人に変化（成長）したり、或いは大人から子供に変化（退行）したりする。具体的には、猫キャラクタ９０に４つのレベル（以下「キャラクタレベル」という）を設定し、このレベルの変化に伴い、猫キャラクタの態様の変化（成長／退行）や、演出表示の内容、或いは報知の内容を変化させることとしている。猫キャラクタの態様の変化を例に挙げれば、キャラクタレベルが上昇（アップ）すれば、猫キャラクタが大人に成長し、キャラクタレベルが下降（ダウン）すれば、猫キャラクタが子供に退行する。
【００６７】
ここで、キャラクタレベルを変化（アップ／ダウン）させる条件としての遊技に関連する情報は、一般遊技状態中の小役取得率とＢＢ遊技状態中のコイン獲得枚数の組合せによって定められる。ここで、一般遊技状態中の小役取得率を「条件▲１▼」とし、ＢＢ遊技状態中のコイン獲得枚数を「条件▲２▼」とする。すなわち、キャラクタレベルを変化させる所定の条件は、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せにによって定められる。
【００６８】
図６は、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の具体的内容を示し、この図６に示すように、両条件は４段階に分けられる。「条件▲１▼」の場合、“９８％以上１００％以下”は段階“ａ”、“９５％以上９８％未満”は段階“ｂ”、“８５％以上９５％未満”は段階“ｃ”、“８５％未満”は段階“ｄ”と定める。一方、「条件▲２▼」の場合、“４５０枚以上”は段階“ａ”、“４００枚以上４５０枚未満”は段階“ｂ”、“３５０枚以上４００枚未満”は段階“ｃ”、“３５０枚未満”は段階“ｄ”と定める。
【００６９】
なお、「条件▲１▼」の小役取得率とは、図６に示すように、コインの総払出枚数を、内部当選した小役に全て入賞すれば払出されたであろうコインの総枚数（ベルの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値とチェリーの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値とトマトの小役の内部当選回数にその配当枚数を掛けた値との加算値）で除した値に１００をかけた値である。また、「条件▲２▼」のＢＢ遊技状態中のコイン獲得枚数とは、文字通り、ＢＢ遊技状態中に獲得できたコインの枚数である。
【００７０】
図７は、キャラクタレベルのアップ／ダウンを決定する際に参照されるキャラクタレベル決定テーブルを示す。この図７に示すように、現在のキャラクタレベルと「条件▲１▼」及び「条件▲２▼」の組合せとから、キャラクタレベルのアップ／ダウンが決定される。
【００７１】
例えば、現在のキャラクタレベルがレベル１の場合において、「条件▲１▼」が段階“ｄ”で「条件▲２▼」も同じく段階“ｄ”のとき、すなわち、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せが“ｄｄ”であるときは、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せが“ｄｄ”以外であるときは、キャラクタレベルが１つアップし、レベル２となる。なお、レベル１は最低レベルのため、レベルのダウンはなされない。
【００７２】
現在のキャラクタレベルがレベル２の場合においては、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せが“ｂｂ”、“ｂｃ”及び“ｃｃ”のうちのいずれかであれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せに“ｄ”が含まれるときは、キャラクタレベルが１つダウンしてレベル１となり、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せに“ａ”が含まれるときは、キャラクタレベルが１つアップしてレベル３となる。
【００７３】
現在のキャラクタレベルがレベル３の場合においては、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せが“ｂｂ”又は“ａｂ”であれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せに“ｃ”が含まれるときは、キャラクタレベルが１つダウンしてレベル２となり、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せが“ａａ”であるときは、キャラクタレベルが１つアップしてレベル４となる。
【００７４】
現在のキャラクタレベルがレベル４の場合においては、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せが“ａａ”であれば、キャラクタレベルは変化しない。一方、「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の組合せが“ａａ”以外であるときは、キャラクタレベルが１つダウンしてレベル３となる。なお、レベル４は最高レベルのため、レベルのアップはなされない。
【００７５】
なお、本実施例では、このキャラクタレベルのアップ／ダウンを決定する処理（キャラクタレベル決定処理）は、ＢＢ遊技状態の終了時に行う。このキャラクタレベル決定処理の詳細は、後で図２４を参照して説明する。
【００７６】
図８は、キャラクタレベルのアップ／ダウンに応じた演出表示の演出形態の変化とその報知内容の変化をまとめたものである。この図８に示すように、演出形態としては、「ノーマル予兆１」、「ノーマル予兆２」、「ボーナス予兆１」、「ボーナス予兆２」の４種類が定められ、同一の演出形態であっても、キャラクタレベルに応じて報知内容を異ならせている。
【００７７】
具体的には、図８に示すように、キャラクタレベルのアップ／ダウンに応じた猫キャラクタの態様の変化として、キャラクタレベルがレベル１又はレベル２の場合は、子供の猫キャラクタ（子猫キャラクタ）による演出表示がなされ、キャラクタレベルがレベル３又はレベル４の場合は、大人の猫キャラクタ（大人猫キャラクタ）による演出表示がなされる。
【００７８】
また、キャラクタレベルのアップ／ダウンに応じた演出形態の変化としては、例えば、一般遊技状態の場合、キャラクタレベルがレベル１であれば、演出形態として「ボーナス予兆１」又は「ノーマル予兆１」が選択され、レベル２であれば、演出形態として「ボーナス予兆１」、「ボーナス予兆２」及び「ノーマル予兆１」のいずれかが選択され、レベル３又はレベル４であれば、演出形態として「ボーナス予兆１」、「ボーナス予兆２」及び「ノーマル予兆２」のいずれかが選択される。
【００７９】
ここで、「ボーナス予兆１」及び「ボーナス予兆２」は、ＢＢ又はＲＢに内部当選していることを所定の確率で報知する演出形態である。
【００８０】
図９は、表示面５ａにボーナス予兆を表示するかどうかの選択の際に参照される、「ボーナス予兆選択テーブル」を示す。この図９において示される数字は、ここでの抽選値としての乱数値の範囲を示す。
【００８１】
この「ボーナス予兆選択テーブル」に示すように、キャラクタレベルがレベル１の場合は、ボーナス予兆（ボーナス予兆１）を表示するとの選択がなされる確率は低いが、ボーナス予兆１が表示されたときは１００％の確率でＢＢ又はＲＢに内部当選していることを報知する。すなわち、レベル１の場合に表示されるボーナス予兆１の報知信頼度は１００％である。
【００８２】
一方、キャラクタレベルがレベル２〜４のいずれかの場合は、ボーナス予兆を表示するとの選択がなされる確率はレベル１に比して高くなる。また、この「ボーナス予兆選択テーブル」に示すように、レベル２〜４のいずれかの場合において、ボーナス予兆として「ボーナス予兆２」が表示されたときは１００％の確率でＢＢ又ＲＢに内部当選していることを報知する。すなわち、レベル２〜４のいずれかの場合に表示されるボーナス予兆２の報知信頼度は１００％である。これに対し、レベル２〜４のいずれかの場合において「ボーナス予兆１」が表示されたときは「ボーナス予兆２」が表示されたときに比して、報知信頼度が低い。
【００８３】
なお、「ボーナス予兆１」及び「ボーナス予兆２」の具体的な表示態様については後述する。
【００８４】
「ノーマル予兆１」又は「ノーマル予兆２」は、内部当選役について所定の確率で報知したり、取りこぼし（内部当選役に入賞させることができなかったこと）について報知する演出形態である。
【００８５】
また、各演出形態における報知内容は、キャラクタレベルのアップ／ダウンに応じて変化するものとする。例えば、一般遊技状態の場合において、レベル１で「ノーマル予兆１」が選択された場合は、１つの小役（“ベル”）についてのみの取りこぼし（小役“ベル”に内部当選していたが入賞させることができなかったこと）が報知され、レベル２で「ノーマル予兆１」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼし報知がなされる。なお、このレベル１及びレベル２では内部当選役についての報知はなされない。
【００８６】
一方、レベル３で「ノーマル予兆２」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼしについて報知されると共に、２つの小役（“ベル”又は“チェリー”）或いはＲＢ又はＢＢについての内部当選が所定の確率で報知される。レベル４で「ノーマル予兆２」が選択された場合は、全ての小役についての取りこぼしについて報知されると共に、全ての小役或いはＲＢ又はＢＢについての内部当選が１００％の確率で報知される。
【００８７】
図１０は、演出形態として「ノーマル予兆１」又は「ノーマル予兆２」のいずれかが選択され、内部当選役についての報知の有無を選択する際に参照される「内部当選役報知選択テーブル」を示す。この図１０において示される数字は、ここでの抽選値としての乱数値の範囲を示す。
【００８８】
レベル１及びレベル２では、前述の通り、内部当選役についての報知はなされないため、この図１０に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、レベル１及びレベル２では、常に「報知なし」が選択されるように「報知なし」についてのみ抽選値が割り振られている。
【００８９】
一方、レベル３では、前述の通り、２つの小役（“ベル”又は“チェリー”）或いはＲＢ又はＢＢについての内部当選が所定の確率で報知されるため、この図１０に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、“ベル”、“チェリー”、ＲＢ、及びＢＢについて、所定の抽選値が割り振られている。ただし、この図１０に示すように、レベル３では内部当選役が報知される確率は非常に低く設定されている。
【００９０】
一方、レベル４では、前述の通り、全ての内部当選役についての報知がなされるため、この図１０に示す「内部当選役報知選択テーブル」においても、全ての内部当選役について、抽選値が割り振られている。ここで、レベル４では内部当選役が報知される確率は１００％に設定されている。すなわち、レベル４では、いずれかの入賞役に内部当選したときは必ずその内部当選役についての報知がなされる。
【００９１】
以上のように、キャラクタレベルが上がれば、それに伴って、猫キャラクタが子供から大人に成長するという態様の変化がなされ、それと共に演出形態も変化する。さらには、報知内容がより詳細な内容へと変化したり、その報知の信頼度が高くなったりする。
【００９２】
図１１は、「ノーマル予兆１」の一例で、小役“ベル”の取りこぼしの報知を行う場合について示す。この「ノーマル予兆１」では、物語の主人公として、子猫キャラクタ９０が登場する。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始から全停止時までの間、（Ａ−１）に示すように、子猫キャラクタ９０が座って本を読んでいる様子を表示する。ここでは、何の報知も行われない。
【００９４】
全停止後、（Ａ−２）に示すように、シンボル“ベル”を擬人化したキャラクタ９２が、子猫キャラクタ９０の背後を通り過ぎる様子を表示する。（Ａ−２）に示す例では、シンボル“ベル”を擬人化したキャラクタ９２が「ベル、ベル、…」とつぶやきながら移動する様子を示しており、これは、取りこぼした小役が“ベル”であることを報知するものである。
【００９５】
図１２は、「ノーマル予兆２」の一例で、小役“トマト”の内部当選を報知する場合について示す。この「ノーマル予兆２」では、物語の主人公として、大人猫キャラクタ９１が登場する。
【００９６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始から第１停止時（第１停止リールの停止時）までの間は、（Ｂ−１）に示すように、大人猫キャラクタ９１が座って本を読んでいる様子を表示する。
【００９７】
その後、第１停止時から第３停止時（第３停止リールの停止時）までの間は、（Ｂ−２）〜（Ｂ−３）に示すように、シンボル“トマト”を擬人化したキャラクタ９３が、大人猫キャラクタ９１の背後を通り過ぎる様子を表示する。（Ｂ−２）に示す例では、シンボル“トマト”を擬人化したキャラクタ９３が「トマト、トマト、…」とつぶやきながら移動する様子を示しており、これは、内部当選役が“トマト”であることを報知するものである。そして、このとき、大人猫キャラクタ９１は背後を移動するキャラクタ９３の存在に気付く。
【００９８】
全停止後は、（Ｂ−４）に示すように、大人猫キャラクタ９１が、背後を通り過ぎたキャラクタ９３に向けて本を投げつける様子を表示する。その本がキャラクタ９３に命中した場合は、内部当選していた“トマト”に入賞したことを報知し、本がキャラクタ９３に当たらずに外れた場合は、内部当選していた“トマト”に入賞せず取りこぼしたことを報知する。ここで、全停止後に、内部当選役に入賞したことを報知する演出を「入賞用演出」といい、全停止後に、内部当選役への入賞を取りこぼしたことを報知する演出を「取りこぼし演出」という。
【００９９】
なお、この「ノーマル予兆２」の場合は、登場する大人猫キャラクタ９１が、背後を横切るキャラクタ９３の存在に気付き、そのキャラクタ９３に対して本を投げつけるが、前述の「ノーマル予兆１」の場合は、登場する子猫キャラクタ９０が、背後を横切るキャラクタ９２の存在にすら気付かない。これは、キャラクタレベルが上がり子猫キャラクタ９０が成長して大人猫キャラクタ９１となれば、知能も上がることを示している。すなわち、猫キャラクタの知能が上がれば、これに伴って報知内容もより詳細な内容へと変化するようにしている。
【０１００】
図１３は、「ボーナス予兆１」の一例を示す。「ボーナス予兆１」では、キャラクタレベルがレベル１又はレベル２のときは、子猫キャラクタ９０が、レベル３又はレベル４のときは、大人猫キャラクタ９１が登場する。この図１３では、レベル３又はレベル４のときで、大人猫キャラクタ９１による「ボーナス予兆１」が行われる場合について示す。
【０１０１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始から第１停止時までの間は、（Ｃ−１）に示すように、大人猫キャラクタ９１が、表示面５ａの右方向に走り出す様子を表示する。そして、第１停止時から第２停止時（第２停止リールの停止時）までの間は、（Ｃ−２）に示すように、大人猫キャラクタ９１が、表示面５ａから消えてしまう。
【０１０２】
そして、第３停止時には、（Ｃ−３）に示すように、大人猫キャラクタ９１が表示面５ａの右方向から再び現れ、このとき、大人猫キャラクタ９１は“爆弾”を抱えている。
【０１０３】
ここで、この「ボーナス予兆１」は、ボーナスに内部当選しているか否かを報知するものである。そして、図１３に示すように、第３停止時に大人猫キャラクタ９１が“爆弾”を抱えている場合は、ボーナスに内部当選したことを示す演出で、第３停止時に大人猫キャラクタ９１が“爆弾”を抱えていない場合は、ボーナスに内部当選していないことを示す演出である。
【０１０４】
図１４は、「ボーナス予兆２」の一例を示す。この「ボーナス予兆２」においても、キャラクタレベルがレベル１又はレベル２のときは、子猫キャラクタ９０が、レベル３又はレベル４のときは、大人猫キャラクタ９１が登場する。この図１４では、レベル３又はレベル４のときで、大人猫キャラクタ９１による「ボーナス予兆２」が行われる場合について示す。
【０１０５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動開始から第１停止時までの間は、（Ｄ−１）に示すように、大人猫キャラクタ９１が、表示面５ａの右方向に走り出す様子を表示する。そして、第１停止時から第２停止時までの間は、（Ｄ−２）に示すように、大人猫キャラクタ９１が、表示面５ａから消えてしまう。
【０１０６】
そして、第３停止時には、（Ｄ−３）に示すように、大人猫キャラクタ９１が表示面５ａの右方向から再び現れ、このとき、大人猫キャラクタ９１は“招き猫”を抱えている。ここで、この「ボーナス予兆２」の場合は、ボーナスに１００％内部当選していることを報知するものである。
【０１０７】
図１５〜図１７は、主制御回路７１で行われる処理（メイン処理）の手順を示す。
【０１０８】
電源投入直後であれば、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の消去、通信データの初期化等を行う。
【０１０９】
一方、既にゲームが行われているときは、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する処理（ＳＴ２）から開始する。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込み可能エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入して（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移り、ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入コインセンサ５Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”となれば、ＳＴ６の処理に移る。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが終了してから所定時間（例えば、４．１秒）経過しているか否かを判別し（ＳＴ７）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、遊技開始待ち時間の消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが終了してから所定時間（例えば、４．１秒）経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基く入力を無効にする処理を行う。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を開始し（ＳＴ９）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１０）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１）。ＳＴ１０の処理で抽出した乱数は、次に説明する「確率抽選処理」に用いられる。また、ＳＴ１１の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１１３】
図１６のＳＴ１３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１０の処理において抽出した乱数値に基いて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」は、遊技状態に応じて入賞確率テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役を決定するものである。続いて、現在の遊技状態を情報として含む「遊技状態コマンド」、及び内部当選役を情報として含む「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１４、ＳＴ１５）。
【０１１４】
次に、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作に応じて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。すなわち、遊技者による左停止ボタン７Ｌの押し操作があれば、これに応じて左リール３Ｌが停止制御され、中停止ボタン７Ｃの押し操作があれば、これに応じて中リール３Ｃが停止制御され、右停止ボタン７Ｒの押し操作があれば、これに応じて右リール３Ｒが停止制御される。
【０１１５】
停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかからの入力信号を確認すれば（ＳＴ１６で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移り、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれからも入力信号が確認されないとき（ＳＴ１６で“ＮＯ”のとき）は、自動停止タイマが“０”となったことを確認して（ＳＴ１７で“ＹＥＳ”）、ＳＴ１８の処理に移る。
【０１１６】
ＳＴ１８の処理では、ＳＴ１６で確認された入力信号が第１停止操作であるか、第２停止操作であるか、或いは第３停止操作であるかを示す停止リールコマンドを副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１８）。
【０１１７】
次に、上記確率抽選処理（ＳＴ１３）で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定し（ＳＴ１９）、その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する（ＳＴ２０）。
【０１１８】
ＳＴ２０の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し（ＳＴ２１）、“ＮＯ”であればＳＴ１６の処理に戻り、“ＹＥＳ”であれば、続いて図１７のＳＴ２２の処理に移る。
【０１１９】
図１７のＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は入賞役検索を行う。入賞役検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内のシンボルの停止態様に基いて入賞役を識別し、入賞役フラグをセットすることである。続いて、入賞役フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２３）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２４）。ＳＴ２３の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、払出しを行う（ＳＴ２５）。続いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」、及び一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２６、ＳＴ２７）。
【０１２０】
遊技状態がＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のいずれかである場合（ＳＴ２８で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態中であれば、「ＲＢ最大発生可能回数」又は「ＢＢ一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、ＲＢ遊技状態中であれば、「ＲＢゲーム入賞可能回数」又は「ＲＢゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする（ＳＴ２９）。このＳＴ２９において、ＢＢの終了条件を満たしているときは（ＳＴ３０で“ＹＥＳ”）、ＢＢ遊技状態終了時のメインＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ３１）。そして、ＢＢ遊技状態が終了したことを副制御回路側に知らせるための「ＢＢ終了コマンド」を副制御回路７２に送信し（ＳＴ３２）、ＳＴ２の処理に戻る。
【０１２１】
次に、副制御回路７２で行われる処理について説明する。
【０１２２】
図１８は、主制御回路７１からのコマンド受信がある毎に行われる「受信割り込み処理」の手順を示す。この「受信割り込み処理」では、初めに、サブＣＰＵ７４は、入力ポートチェックを行う（ＳＴ４１）。続いて、サブＣＰＵ７４は、受信コマンドの指定情報をワークＲＡＭ７６に記憶する「受信コマンド格納処理」を行い（ＳＴ４２）、ワークＲＡＭ７６に記憶された各種情報に基づき表示面５ａの表示内容の条件を更新する「パラメータ更新処理」（ＳＴ４３）を行う。「受信コマンド格納処理」の具体的な内容は、後で図２０を参照して説明する。「パラメータ更新処理」の具体的な内容は、後で図２１を参照して説明する。
【０１２３】
ここで、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６には、受信したコマンドの指定情報を記憶するための所定領域（ワークエリア１）が設けられ、このワークエリア１は、各受信コマンドに対応した格納エリアとして、「遊技状態格納エリア」、「内部当選役格納エリア」、「入賞役格納エリア」、「停止リール格納エリア」、及び「ゲーム回数カウンタ」を構成している。
【０１２４】
「遊技状態格納エリア」は、受信した遊技状態コマンドに基いて現在の遊技状態を記憶する。「内部当選役格納エリア」は、受信した内部当選役コマンドに基いて内部当選役を記憶する。「入賞役格納エリア」は、受信した入賞役コマンドに基いて入賞役を記憶する。「停止リール格納エリア」は、受信したリール停止コマンドに基づき第１停止操作、第２停止操作、又は第３停止操作のいずれがなされたかを記憶する。そして、「ゲーム回数カウンタ」は、前回のＢＢ遊技状態が終了してから今回のゲームまでに行なわれたゲームの回数をカウントする。
【０１２５】
図１９は、ワークエリア１を示す。各エリアはｂｉｔ０〜ｂｉｔ７の記憶領域を備え、ｂｉｔ７は、コマンドの受信状況を示す記憶領域である。例えば、遊技状態コマンドを受信した場合は、遊技状態格納エリアのｂｉｔ７が“１”となり、遊技状態コマンドを受信していることを示す。同じく、内部当選役コマンドを受信したときは内部当選役格納エリアのｂｉｔ７が“１”となり、入賞役コマンドを受信したときは入賞役格納エリアのｂｉｔ７が“１”となり、停止リールコマンドを受信したときは停止リール格納エリアのｂｉｔ７が“１”となり、１ゲーム終了コマンドを受信したときはゲーム回数カウンタのｂｉｔ７が“１”となる。なお、各エリアにおいてコマンドを受信していないときは、ｂｉｔ７は“０”である。
【０１２６】
遊技状態格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在の遊技状態を記憶する領域で、例えば、ｂｉｔ２が“１”を示すとき、現在の遊技状態がＢＢ内部当選一般遊技状態中である。
【０１２７】
内部当選役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５は、現在セットされている内部当選役を示す。例えば、ｂｉｔ５が“１”を示すとき、ＢＢに内部当選していることを示す。
【０１２８】
入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６は、入賞役を示す。例えば、ｂｉｔ６が“１”を示すとき、ＢＢに入賞したことを示す。
【０１２９】
停止リール格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ２は、主制御回路７１により送信されたリール停止コマンドが第１停止操作、第２停止操作、又は第３停止操作のいずれであるかを記憶する。例えば、停止リール格納エリアのｂｉｔ１が“１”のとき、第２停止操作が行なわれたことを示す。
【０１３０】
図２０は、上記ＳＴ４２でなされた「受信コマンド格納処理」について示す。この「受信コマンド格納処理」において、サブＣＰＵ７４は、受信したコマンドの種別に応じて、ワークエリア１の所定エリアのｂｉｔ７（受信フラグ）を“１”とし、受信したコマンドの内容を記憶する（ＳＴ４５）。例えば、受信したコマンドがＢＢ遊技状態中を示す遊技状態コマンドであれば、サブＣＰＵ７４は、遊技状態格納エリアのｂｉｔ７を“１”とすると共に、ｂｉｔ４を“１”とする。
【０１３１】
図２１は、上記ＳＴ４３でなされた「パラメータ更新処理」について示す。この「パラメータ更新処理」では、初めに、サブＣＰＵ７４は、キャラクタレベルを決定する条件としての小役取得率を更新する「小役取得率更新処理」を行う（ＳＴ５１）。続いて、次回のゲームにおけるキャラクタレベルを決定する「キャラクタレベル決定処理」を行う（ＳＴ５２）。「小役取得率更新処理」の具体的な内容については、後で図２３を参照して説明し、「キャラクタレベル決定処理」の具体的な内容については、後で図２４を参照して説明する。
【０１３２】
ここで、副制御回路７２のワークＲＡＭ７６には、上記ワークエリア１とは別に表示面５ａでの表示内容の決定に必要な情報を記憶するためのワークエリア２が設けられる。
【０１３３】
図２２は、ワークエリア２を示す。ワークエリア２は、「選択用乱数値格納エリア」、「キャラクタレベル格納エリア」、「総払出枚数カウンタ」、「仮想払出枚数カウンタ」、「小役取得率格納エリア」、「内部当選回数カウンタ」、「入賞回数カウンタ」、及び「ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタ」を構成している。
【０１３４】
「選択用乱数値格納エリア」は、０〜２５５の範囲内の選択用乱数値を格納する。この選択用乱数値は、所定時間間隔（例えば３ｍｓ）で更新され、サブＣＰＵ７４が行う各種抽選処理に用いられる。
【０１３５】
「キャラクタレベル格納エリア」は、現在のキャラクタレベルについて示す。具体的には、キャラクタレベル格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ３のいずれかを“１”としてキャラクタレベルが指定される。キャラクタレベル格納エリアのｂｉｔ０を“１”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル１が指定され、ｂｉｔ１を“１”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル２が指定され、ｂｉｔ２を“１”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル３が指定され、ｂｉｔ３を“１”とした場合は、キャラクタレベルとしてレベル４が指定される。この「キャラクタレベル格納エリア」に記憶される値は、後述の「キャラクタレベル決定処理」（図２４）で更新される。
【０１３６】
「総払出枚数カウンタ」は、遊技機１に電源を投入した後、現在までに遊技機１が払出したコインの枚数を主制御回路７１により送信された入賞役コマンドに基いてカウントする。総払出枚数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」（図２３）のＳＴ６８の処理で更新される。
【０１３７】
「仮想払出枚数カウンタ」は、遊技機１に電源を投入してから今回のゲームまでの間に内部当選した入賞役にすべて入賞していれば払出されたであろうコインの総枚数を主制御回路７１により送信された内部当選役コマンドに基いてカウントする。仮想払出枚数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」（図２３）のＳＴ６４の処理で更新される。
【０１３８】
「小役取得率格納エリア」は、遊技機１に電源を投入してから今回のゲームまでの間にＢＢ遊技状態以外の遊技状態において小役に内部当選した回数に対する小役に入賞した回数の割合を示す。小役取得率格納エリアのｂｉｔ０は、小役取得率が８５％未満である場合に“１”となり、ｂｉｔ１は、小役取得率が８５％以上９５％未満である場合に“１”となり、ｂｉｔ２は、小役取得率が９５％以上９８％未満である場合に“１”となり、ｂｉｔ３は、小役取得率が９８％以上１００％以下である場合に“１”となる。小役取得率格納エリアは、上記「総払出枚数カウンタ」及び「仮想払出枚数カウンタ」と次に説明する「内部当選回数カウンタ」との値に基いて、後述の「小役取得率更新処理」（図２３）のＳＴ７０の処理で更新される。
【０１３９】
「内部当選回数カウンタ」は、遊技機１に電源を投入した後、現在までにＢＢ遊技状態以外の遊技状態において小役に内部当選した回数を主制御回路７１より受信した内部当選役コマンドに基いてカウントする。内部当選回数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」（図２３）のＳＴ６３の処理で更新される。
【０１４０】
「入賞回数カウンタ」は、遊技機１に電源を投入した後、現在までにＢＢ遊技状態以外の遊技状態において小役に入賞した回数を主制御回路７１より受信した入賞役コマンドに基いてカウントする。入賞回数カウンタの値は、後述の「小役取得率更新処理」（図２２）のＳＴ６７の処理で更新される。
【０１４１】
そして、「ＢＢ遊技状態中払出枚数カウンタ」は、ＢＢ遊技状態中において払出したコインの枚数を主制御回路７１より受信した遊技状態コマンド及び入賞役コマンドに基いてカウントする。
【０１４２】
図２３は、「小役取得率更新処理」の手順を示す。初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークエリア１内の内部当選役格納エリア（図１９）をチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグが“１”であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５の処理に移る。
【０１４３】
ＳＴ６２の処理では、内部当選役があるか否か、すなわち内部当選役格納エリア（図１９）のｂｉｔ０〜ｂｉｔ５のいずれかが“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ワークエリア２内の内部当選回数カウンタ（図２２）の値に“１”を加算し（ＳＴ６３）、続いて、ワークエリア２内の仮想払出枚数回数カウンタ（図２２）の値に当該内部当選役に対応する配当枚数を加算する（ＳＴ６３）。一方、ＳＴ６２の判別で“ＮＯ”のときはＳＴ６５の処理に移る。
【０１４４】
次に、サブＣＰＵ７４は、ワークエリア１内の入賞役格納エリア（図１９）をチェックし、ｂｉｔ７の受信フラグが“１”であるか否かを判別する（ＳＴ６５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６９の処理に移る。ＳＴ６６の処理では、入賞役があるか否か、すなわち入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６のいずれかが“１”であるか否かを判別する。
【０１４５】
ＳＴ６６の判別が“ＹＥＳ”のときは、ワークエリア２内の入賞回数カウンタ（図２２）の値に“１”を加算し（ＳＴ６７）、続いて、ワークエリア２内の総払出枚数回数カウンタ（図２２）の値に当該入賞役に対応する配当枚数を加算する（ＳＴ６８）。一方、ＳＴ６６の判別で“ＮＯ”のときはＳＴ６９の処理に移る。
【０１４６】
続いて、総払出枚数回数カウンタの値を仮想払出枚数回数カウンタの値で割る演算を行い（ＳＴ６９）、この演算結果に応じて小役取得率格納エリア（図２２）の値を更新する（ＳＴ７０）。
【０１４７】
図２４は、「キャラクタレベル決定処理」の手順を示す。初めに、サブＣＰＵ７４は、「ＢＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＮＯ”のときは、この「キャラクタレベル決定処理」を終了し、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７２の処理に移る。すなわち、本実施例では、キャラクタレベルの決定処理はＢＢ遊技状態の終了時に行われるため、「ＢＢ終了コマンド」を受信しなかった場合は、キャラクタレベルの決定処理は行わず、現在のキャラクタレベルを維持して、ここでの処理を終了する。
【０１４８】
ＳＴ７２の処理では、ワークエリア１内のゲーム回数カウンタ（図１９）をチェックし、このカウンタ値が１０００以上かどうか判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ７６の処理に移る。
【０１４９】
ＳＴ７３では、サブＣＰＵ７４は、選択用乱数値を抽出、すなわち、ワークエリア２の選択用乱数値格納エリア（図２２）の乱数値を参照し、この乱数値を基にプログラムＲＯＭ７５内の「終了演出選択テーブル」（図２５）より、ＢＢ終了時に表示面５ａに表示する「終了演出」を選択する（ＳＴ７３）。ここで、「終了演出選択テーブル」を図２５に示す。この図２５に示すように、終了演出として「プレミア終了演出」、「ノーマル終了演出Ａ」及び「ノーマル終了演出Ｂ」の３つが設定されている。これらの詳細は後述する。
【０１５０】
ＳＴ７３において、「プレミア終了演出」又は「ノーマル終了演出Ａ」が選択された場合（ＳＴ７４で“ＹＥＳ”の場合）は、キャラクタレベルをレベル４に変更する（ＳＴ７５）。一方、「ノーマル終了演出Ｂ」が選択された場合（ＳＴ７４で“ＮＯ”の場合）は、前述の「キャラクタレベル決定テーブル」に基づいてキャラクタレベルを決定する（ＳＴ７６）。
【０１５１】
そして、ワークエリア１内のゲーム回数カウンタ（図１９）を“０”にクリアし（ＳＴ７７）、この「キャラクタレベル決定処理」を終了する。
【０１５２】
図２６は「ノーマル終了演出Ａ」の具体的表示内容を示す。
【０１５３】
まず、表示面５ａに、ロボット９５が登場し、そのロボット９５の前に箱が３個置かれている様子が表示される（Ｅ−１）。その後、１つの箱が開封され（Ｅ−２）、その箱の中からドリルが飛び出す様子が表示される（Ｅ−３）。そして、飛び出したドリルがロボット９５の右手に装着される様子が表示される（Ｅ−４）。以上のような演出内容で「ノーマル終了演出Ａ」は構成される。
【０１５４】
一方、「ノーマル終了演出Ｂ」の場合は、１つの箱が開封されたときに、中からは、（Ｅ−３）に示したようなアイテムは何も出てこないといった演出内容で構成される。
【０１５５】
図２７は「プレミア終了演出」の具体的表示内容を示す。
【０１５６】
まず、「ノーマル終了演出Ａ」と同様、表示面５ａに、ロボット９５が登場する。ここでは、ロボット９５の前に箱が１個だけ置かれている様子が表示される（Ｆ−１）。その後、その箱が開封され、その箱の中から光が溢れ出す様子が表示される（Ｆ−２）。そして、その溢れ出す光を浴びたロボット９５に、パワーがみなぎってきているような様子が表示される（Ｆ−３）。最後には、“レベルアップ”との文字が表示される（Ｆ−４）。
【０１５７】
なお、この終了演出において表示される箱の開封は、遊技者によるボタン操作（具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかの押し操作）によって行われるようにしてもよい。
【０１５８】
図２８は、サブＣＰＵ７４で実行される遊技処理（メインループ）の手順を示す。初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークエリア１（図１９）内の遊技状態格納エリアのｂｉｔ７（受信フラグ）をチェックし、コマンドの受信状況を確認する（ＳＴ８１）。
【０１５９】
次に、遊技状態格納エリアの受信フラグがＯＮ（ｂｉｔ７が“１”）であれば（ＳＴ８２で“ＹＥＳ”）、ＳＴ８３の処理に移り、遊技状態格納エリアの受信フラグがＯＦＦ（ｂｉｔ７が“０”）であれば（ＳＴ８２で“ＮＯ”）、ＳＴ８１の処理に戻る。
【０１６０】
ＳＴ８３では、表示面５ａに表示する演出内容を選択する「演出選択処理」を行う。この「演出選択処理」の詳細については、後で図２９及び図３０を参照して説明する。
【０１６１】
次に、ＳＴ８３の「演出選択処理」において参照したワークエリアのｂｉｔ７をクリア、すなわち“１”であったｂｉｔ７を“０”とする（ＳＴ８４）。
【０１６２】
続いて、演出選択処理での選択結果に基づいた演出内容を表示面５ａに表示する「演出表示処理」を行う（ＳＴ８５）。具体的には、この「演出表示処理」において、サブＣＰＵ７４は、演出選択処理での選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路８１へ送信する。指令を受信した画像制御回路８１は、その指令に基いて液晶表示装置５を制御する。
【０１６３】
図２９及び図３０は、「演出選択処理」の手順を示す。「演出選択処理」は、遊技に関連する情報、選択用乱数値等に基いて一のゲームにおける表示面５ａでの表示内容を決定する処理である。
【０１６４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、選択用乱数値を抽出する（ＳＴ９１）。具体的には、ワークエリア２の選択用乱数値格納エリア（図２２）の乱数値を参照する。
【０１６５】
次に、ワークエリア１（図１９）の遊技状態格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５を参照し遊技状態をチェックする（ＳＴ９２）。遊技状態がＢＢ遊技状態中又はＲＢ遊技状態中か否かを判別し（ＳＴ９３）、この判別が“ＹＥＳ”のときはボーナス中の演出処理を実行し（ＳＴ９４）、“ＮＯ”のときはＳＴ９５の処理に移る。
【０１６６】
ＳＴ９５の処理では、サブＣＰＵ７４は、停止リールコマンドを受信したか否か、すなわち停止リール格納エリア（図１９）のｂｉｔ７が“１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図３０のＳＴ１０５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、続いて、内部当選役コマンドを受信したか否か、すなわち内部当選役格納エリア（図１９）のｂｉｔ７が“１”であるか否かを判別する。（ＳＴ９６）。ここで“ＹＥＳ”であれば、内部当選役格納エリア（図１９）のｂｉｔ０〜ｂｉｔ５を参照し内部当選役をチェックする（ＳＴ９７）。
【０１６７】
次に、ワークエリア２（図２２）のキャラクタレベル格納エリアを参照して現在のキャラクタレベルをチェックし、現在のキャラクタレベルに基づき、「ボーナス予兆選択テーブル」（図９）をワークＲＡＭ７６の所定領域にセットする（ＳＴ９８）。そして、上記ＳＴ９７でチェックした内部当選役と選択用乱数に基づき、「ボーナス予兆選択テーブル」よりボーナス予兆を選択し、その選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路８１へ送信する（ＳＴ９９）。
【０１６８】
ＳＴ９９でボーナス予兆が選択されたときは（ＳＴ１００で“ＹＥＳ”）、「演出選択処理」を終了し、ＳＴ９９でボーナス予兆が選択されなかったときは（ＳＴ１００で“ＮＯ”）、続いて、現在のキャラクタレベルに基づき、「内部当選役報知選択テーブル」（図１０）をワークＲＡＭ７６の所定領域にセットする（ＳＴ１０１）。そして、上記ＳＴ９７でチェックした内部当選役と選択用乱数に基づき、「内部当選役報知選択テーブル」より内部当選役報知を選択し、その選択結果に基づいた表示指令を画像制御回路８１へ送信する（ＳＴ１０２）。
【０１６９】
上記ＳＴ９５の判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、停止リールコマンドを受信したときは、図３０のＳＴ１０５の処理に移る。ここでは、ワークエリア１（図１９）の停止リール格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ２を参照し、受信した停止リールコマンドが第１停止操作によるものか、第２停止操作によるものか、或いは第３停止操作によるものかを判別する（ＳＴ１０５）。
【０１７０】
受信した停止リールコマンドが第１停止操作によるとき、すなわち、ＳＴ１０５で停止リール格納エリアのｂｉｔ０が“１”と判別されたときは（ＳＴ１０６で“ＹＥＳ”）、第１停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路８１へ送信する（ＳＴ１０７）。ボーナス予兆の表示が選択されているときは、そのボーナス予兆における第１停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路８１へ送信し、内部当選役報知の表示が選択されているときは、その内部当選役報知における第１停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路８１へ送信する。
【０１７１】
一方、ＳＴ１０６の判別で“ＮＯ”のときは、受信した停止リールコマンドが第２停止操作によるものかどうか、すなわち、停止リール格納エリアのｂｉｔ１が“１”かどうかを判別する（ＳＴ１０８）ここで“ＹＥＳ”のときは、第２停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路８１へ送信する（ＳＴ１０９）。ボーナス予兆の表示が選択されているときは、そのボーナス予兆における第２停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路８１へ送信し、内部当選役報知の表示が選択されているときは、その内部当選役報知における第２停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路８１へ送信する。
【０１７２】
一方、ＳＴ１０８の判別で“ＮＯ”のときは、ボーナス予兆の表示が選択されているかどうかを判別する（ＳＴ１１０）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、ボーナス予兆における第３停止用の演出表示についての表示指令を画像制御回路８１へ送信する。ＳＴ１１０で“ＮＯ”のとき、すなわち、内部当選役報知の表示が選択されているときは、取りこぼし報知を行うかどうかの判定を行う「取りこぼし判定処理」を行い（ＳＴ１１１）、その判定結果に基づいた表示指令を画像制御回路８１へ送信する。
【０１７３】
ここで、「ボーナス予兆１」が選択され、ＢＢ又はＲＢに内部当選している場合は、第３停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ９０が“爆弾”を抱えている様子が表示され、「ボーナス予兆１」が選択され、ＢＢ又はＲＢに内部当選していない場合は、第３停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ９０が何も抱えていない様子が表示される。
【０１７４】
また、「ボーナス予兆２」が選択されている場合は、第３停止用の演出表示として、登場する子猫キャラクタ９０が“招き猫”を抱えている様子が表示される。なお、「ボーナス予兆２」はＢＢ又はＲＢに内部当選しているとき以外は表示されない。
【０１７５】
図３１は「取りこぼし判定処理」の手順について示す。
【０１７６】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークエリア２（図２２）のキャラクタレベル格納エリアを参照して現在のキャラクタレベルをチェックし、現在のキャラクタレベルがレベル１かどうかを判別する（ＳＴ１２１）。ここで。“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２２に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１２４に移る。
【０１７７】
ＳＴ１２２では、ワークエリア１（図１９）の内部当選役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ５を参照し、内部当選役が“ベル”かどうか、すなわち、内部当選役格納エリアのｂｉｔ２が“１”かどうかを判別する（ＳＴ１２２）。ここで、内部当選役が“ベル”（ＳＴ１２２で“ＹＥＳ”）であれば、ＳＴ１２４に移り、内部当選役が“ベル”以外（ＳＴ１２２で“ＮＯ”）であれば、全停止後演出として、“何も無し”を選択し、全停止後演出として何も表示しないよう画像制御回路８１に指令を送信する（ＳＴ１２３）。
【０１７８】
ＳＴ１２４では、ワークエリア１（図１９）の入賞役格納エリアのｂｉｔ０〜ｂｉｔ６を参照し、いずれかの内部当選役に入賞したかどうかを判別する。ここで、“ＹＥＳ”のときは、全停止後演出として「入賞用演出」をセットし、その表示指令を画像制御回路８１に送信する（ＳＴ１２５）。一方、“ＮＯ”のときは、全停止後演出として「取りこぼし用演出」をセットし、その表示指令を画像制御回路８１に送信する（ＳＴ１２６）。
【０１７９】
ここで、「ノーマル予兆１」が選択されている場合は、全停止後演出として「入賞用演出」がセットされたとしても、全停止後は何も表示しない。一方、「ノーマル予兆２」が選択されているときに「入賞用演出」がセットされた場合は、全停止後、大人猫キャラクタ９１が、背後を通り過ぎたキャラクタ９３に向けて本を投げつけ、その本がキャラクタ９３に命中する様子を表示する。
【０１８０】
また、「ノーマル予兆１」が選択されているときに「取りこぼし用演出」がセットされた場合は、全停止後、内部当選役（レベル１の場合は“ベル”のみ）を示すシンボルを擬人化したキャラクタが、子猫キャラクタ９０の背後を通り過ぎる様子を表示する。一方、「ノーマル予兆２」が選択されているときに「取りこぼし用演出」がセットされた場合は、大人猫キャラクタ９１が、背後を通り過ぎたキャラクタ９３に向けて本を投げつけるが、その本がキャラクタ９３に命中しないで外れる様子を表示する。
【０１８１】
また、本実施例において、総払出枚数カウンタ、仮想払出枚数カウンタ、内部当選回数カウンタ、入賞回数カウンタ等のカウント値は、遊技機に電源を投入したときから計算することとしているが、遊技者が操作可能であり、各種カウント値をリセットすることができる操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は、自分が行ったゲームのみに基いた演出のレベル設定が可能となる。
【０１８２】
また、本実施例では、キャラクタレベルの変化をＢＢ終了後に行うようにしたが、これに限らず任意のタイミングで行うようにしても良い。
【０１８３】
また、本実施例では、キャラクタレベルを変化（アップ／ダウン）させる条件である遊技に関連する情報として、一般遊技状態中の小役取得率とＢＢ遊技状態中のコイン獲得枚数の組合せを用いたが、これ以外に、今回のＢＢ遊技状態が終了してから次回のＢＢ遊技状態が発生するまでに行ったゲーム数等を用いてもよい。また、ＢＢ遊技状態の終了時等に何らかの抽選ゲーム（遊技者の操作を反映したサブゲーム等）を行い、その結果を条件として、キャラクタレベルを変化（アップ／ダウン）させるようにしてもよい。
【０１８４】
また、本発明を停止ボタンのないスロットマシン、或いはパチンコ機に適用するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図３】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図４】リールの外周面上に貼付けられるリールシートを示す図。
【図５】配当枚数表を示す図。
【図６】「条件▲１▼」と「条件▲２▼」の具体的内容を示す図。
【図７】キャラクタレベル決定テーブルを示す図。
【図８】キャラクタレベルに応じた演出形態とその報知内容の変化をまとめた図。
【図９】ボーナス予兆選択テーブルを示す図。
【図１０】内部当選役報知選択テーブルを示す図。
【図１１】「ノーマル予兆１」の一例を示す図。
【図１２】「ノーマル予兆２」の一例を示す図。
【図１３】「ボーナス予兆１」の一例を示す図。
【図１４】「ボーナス予兆２」の一例を示す図。
【図１５】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】図１５の続きを示すフローチャート。
【図１７】図１６の続きを示すフローチャート。
【図１８】受信割り込み処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】ワークエリア１を示す図。
【図２０】受信コマンド格納処理の手順を示すフローチャート。
【図２１】パラメータ更新処理の手順を示すフローチャート。
【図２２】ワークエリア２を示す図。
【図２３】小役取得率更新処理の手順を示すフローチャート。
【図２４】キャラクタレベル決定処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】終了演出選択テーブルを示す図。
【図２６】ノーマル終了演出Ａの具体的表示内容を示す図。
【図２７】プレミア終了演出の具体的表示内容を示す図。
【図２８】遊技処理（メインループ）の手順を示すフローチャート。
【図２９】演出選択処理の手順を示すフローチャート。
【図３０】図２９の続きを示すフローチャート。
【図３１】取りこぼし判定処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８…入賞ライン、９a…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…コイン投入口、２３…配当表パネル、２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒ…リールシート、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＲＢ作動中ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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