(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
所定の可変表示条件が成立したことに基づいて前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記可変表示制御の実行前に決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示条件が成立したことを所定の上限数まで累積的に記憶し、前記可変表示制御の実行毎に記憶数の減算を行なう条件成立数記憶手段と、
今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が特別状態となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告を実行するか否か決定する予告有無決定手段と、
該予告有無決定手段の決定結果に基づいて前記予告を実行する特別状態予告手段とを含み、
前記予告有無決定手段は、前記条件成立数記憶手段の記憶数に対応して異なる割合で前記予告を実行するか否かを決定することを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記予告は、前記特別状態として今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が前記特定の表示態様となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告であって、
前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の表示態様のうちの確変表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態となった後、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高い確率変動状態にさらに制御可能となり、
前記予告有無決定手段は、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とする可変表示制御については、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数および当該可変表示条件の成立に基づいた前記可変表示制御が実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶数のいずれにも関連しない所定の割合で、前記予告を実行すると決定し、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする可変表示制御については、当該可変表示制御を実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在する場合には前記予告を実行しないと決定し、当該可変表示制御を実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在しない場合には、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数が多いときほど当該成立した可変表示条件に基づいた可変表示制御において前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように前記予告を実行するか否かを決定し、
前記可変表示装置の表示結果を前記確変表示態様とする可変表示制御のときの方が前記確変表示態様以外の前記特定の表示態様とする可変表示制御のときよりも、前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように、前記予告を実行するか否かを決定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記予告は、前記特別状態として今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が前記特定の表示態様となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告であって、
前記予告有無決定手段は、前記可変表示条件が成立した際に、前記条件成立数記憶手段の記憶が無く、かつ、前記可変表示制御が実行されていない状態では、それ以外の状態のときよりも高い割合で前記予告を実行すると決定することを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合にいわゆる“大当り”となり、可変入賞球装置が開放状態になるなどして遊技者にとって有利な遊技状態となる遊技機があった。
【０００３】
この種の遊技機では、たとえば、始動入賞口への始動入賞が発生するなどして所定の可変表示条件が成立したことに基づいて可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御が行なわれる。また、可変表示制御途中等に成立した可変表示条件を有効に後の可変表示制御に活用できるようにするために、可変表示条件が成立したことを所定の上限数まで累積的に記憶し、前記可変表示制御の実行毎に記憶数の減算を行なう条件成立数記憶手段が設けられている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、この種の従来の遊技機では、条件成立数記憶手段の記憶数次第では遊技が単調になる可能性があるという問題点があった。たとえば、条件成立数記憶手段の記憶が無い状態では、その後、新たな可変表示条件が成立しない限り可変表示制御が実行されないために、遊技が単調になってしまう。特に、条件成立数記憶手段の記憶が無く、かつ、現時点で可変表示制御が実行されていないような遊技状況においては、より一層、遊技が単調になりがちである。
【０００５】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、条件成立数記憶手段の記憶数に関連させて遊技に変化をもたらせることにより興趣の向上を図ることの可能な遊技機を提供することである。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
所定の可変表示条件が成立したことに基づいて前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記可変表示制御の実行前に決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示条件が成立したことを所定の上限数まで累積的に記憶し、前記可変表示制御の実行毎に記憶数の減算を行なう条件成立数記憶手段と、
今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が特別状態となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告を実行するか否か決定する予告有無決定手段と、
該予告有無決定手段の決定結果に基づいて前記予告を実行する特別状態予告手段とを含み、
前記予告有無決定手段は、前記条件成立数記憶手段の記憶数に対応して異なる割合で前記予告を実行するか否かを決定することを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記予告は、前記特別状態として今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が前記特定の表示態様となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告であって、
前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の表示態様のうちの確変表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態となった後、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高い確率変動状態にさらに制御可能となり、
前記予告有無決定手段は、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とする可変表示制御については、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数および当該可変表示条件の成立に基づいた前記可変表示制御が実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶数のいずれにも関連しない所定の割合で、前記予告を実行すると決定し、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする可変表示制御については、当該可変表示制御を実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在する場合には前記予告を実行しないと決定し、当該可変表示制御を実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在しない場合には、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数が多いときほど当該成立した可変表示条件に基づいた可変表示制御において前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように前記予告を実行するか否かを決定し、
前記可変表示装置の表示結果を前記確変表示態様とする可変表示制御のときの方が前記確変表示態様以外の前記特定の表示態様とする可変表示制御のときよりも、前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように、前記予告を実行するか否かを決定することを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、前記予告は、前記特別状態として今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が前記特定の表示態様となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告であって、
前記予告有無決定手段は、前記可変表示条件が成立した際に、前記条件成立数記憶手段の記憶が無く、かつ、前記可変表示制御が実行されていない状態では、それ以外の状態のときよりも高い割合で前記予告を実行すると決定することを特徴とする。
【００１０】
【作用】
請求項１に記載の本発明によれば、可変表示制御手段の働きにより、所定の可変表示条件が成立したことに基づいて可変表示装置の表示結果が導出表示される。表示結果決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かが前記可変表示制御の実行前に決定される。条件成立数記憶手段の働きにより、可変表示条件が成立したことが所定の上限数まで累積的に記憶され、可変表示制御の実行毎に記憶数の減算が行なわれる。予告有無決定手段の働きにより、今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が特別状態となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告を実行するか否かが決定される。特別状態予告手段の働きにより、該予告有無決定手段の決定結果に基づいて前記予告が実行される。前記予告有無決定手段の働きにより、前記条件成立数記憶手段の記憶数に対応して異なる割合で前記予告を実行するか否かが決定される。
【００１１】
請求項２に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記予告有無決定手段の決定および前記特別状態予告手段の実行に関わる前記予告は、今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が前記特定の表示態様となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告であって、前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の表示態様のうちの確変表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態となった後、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高い確率変動状態にさらに制御可能となる。前記予告有無決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とする可変表示制御については、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数および当該可変表示条件の成立に基づいた前記可変表示制御が実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶数のいずれにも関連しない所定の割合で、前記予告を実行すると決定され、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする可変表示制御については、当該可変表示制御を実行する際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在する場合には前記予告を実行しないと決定され、当該可変表示制御を実行する際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在しない場合には、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数が多いときほど当該成立した可変表示条件に基づいた可変表示制御において前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように前記予告を実行するか否かが決定され、前記可変表示装置の表示結果を前記確変表示態様とする可変表示制御のときの方が前記確変表示態様以外の前記特定の表示態様とする可変表示制御のときよりも、前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように、前記予告を実行するか否かが決定される。
【００１３】
請求項３に記載の本発明によれば、請求項１に記載の発明の作用に加えて、前記予告有無決定手段の決定および前記特別状態予告手段の実行に関わる前記予告は、今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が前記特定の表示態様となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告であって、前記予告有無決定手段の働きにより、可変表示条件が成立した際に、前記条件成立数記憶手段の記憶が無く、かつ、前記可変表示制御が実行されていない状態では、それ以外の状態のときよりも高い割合で前記予告を実行すると決定される。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシンなどであってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な遊技状態に制御可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【００１５】
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。
パチンコ遊技機１の遊技盤には、遊技領域３が形成されている。パチンコ遊技機１には、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル２８が設けられており、この打球操作ハンドル２８を遊技者が操作することにより、上皿２９内に貯留されているパチンコ玉を１個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール２の間を通って遊技領域３内に導かれる。
【００１６】
遊技領域３の中央には、識別情報の一例となる特別図柄を可変表示させることが可能な可変表示装置４が設けられている。可変表示装置４の下方には、可変入賞球装置１２が設けられている。この可変入賞球装置１２は、ベース板２３を遊技領域３に固定することにより取付けられている。可変入賞球装置１２は、後述するソレノイド５０が励磁されることにより開閉板２２が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第１の状態と、ソレノイド５０が消磁されることにより開閉板２２が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第２の状態とに変化可能に構成されている。可変入賞球装置１２には、遊技状態に応じて点灯または点滅表示する６個のＬＥＤ２４が設けられている。
【００１７】
可変表示装置４の左側方部分および右側方部分には、ワープ入口１７が設けられている。このワープ入口１７に進入した打玉は、可変表示装置４の裏面側を通って下方に流下してワープ出口１０から再度遊技領域３に放出される。このため、ワープ出口１０から放出された打玉は、始動口９に比較的入賞しやすい状態となる。可変表示装置４の左側方部分に設けられたワープ入口１７に進入した打玉の通過経路には、普通図柄始動ゲート８が設けられている。この普通図柄始動ゲート８には、玉の通過を検出するための通過球検出器１３が設けられている。
【００１８】
遊技領域３内に打込まれた打玉が普通図柄始動ゲート８に進入すれば、その通過球が通過球検出器１３により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器２０が可変開始される。
【００１９】
普通図柄表示器２０はたとえば７セグメント表示器で構成されており、普通図柄と呼ばれる識別情報が可変表示される。この普通図柄表示器２０の表示結果が予め定められた特定の識別情報（たとえば７）となれば、後述するソレノイド４９が励磁されて、始動口９に設けられた左右１対の可動片１４が所定期間だけ開成し、打玉がより始動入賞しやすい状態となる。この始動口９に入賞した始動入賞球は後述する始動球検出器３４により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置４が可変開始される。
【００２０】
可変表示装置４は、たとえば液晶表示可能なＣＲＴ表示機５３（図２参照）で構成されている。この可変表示装置４には、可変表示される特別図柄や後述する大当り予告のための所定のメッセージ、その他の画像を表示可能な画像表示部５が設けられている。画像表示部５は、左図柄が可変表示される左可変表示部と、中図柄が可変表示される中可変表示部と、右図柄が可変表示される右可変表示部とを表示可能に構成されており、各可変表示部の特別図柄が一斉に可変開始することにより、各可変表示部の上から下に向かって複数種類の特別図柄からなる識別情報がスクロール表示される。
【００２１】
画像表示部５で左図柄、中図柄、右図柄の可変表示が一斉に開始した後、パチンコ遊技機１内部の制御によって定められる所定の順序で各図柄が順次停止制御される。画像表示部５には、上段、中段、下段の３本、および斜めの２本の計５本の当りラインが設定されており、すべての可変表示部の図柄が完全に停止して可変表示装置４の表示結果が導出表示された段階で、いずれかの当りラインに予め定められた大当り図柄のゾロ目（たとえば７７７）が表示されている場合には、いわゆる“大当り”となる。大当りとなれば、可変入賞球装置１２が第１の状態に制御され、開閉板２２が傾動して打玉を可変入賞球装置１２内へ入賞させることが可能となり、遊技状態が遊技者にとって有利な状態となる。
【００２２】
可変入賞球装置１２内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞球が特定球検出スイッチ３３（図２参照）により検出される。また、前記特定入賞領域および該特定入賞領域以外の領域からなる通常入賞領域の２領域に入賞した入賞球、すなわち、可変入賞球装置１２内に入賞したすべての入賞球が球数検出スイッチ３２（図２参照）により検出され、その検出個数が７セグメント表示器よりなる個数表示器２５に表示される。
【００２３】
第１の状態となった可変入賞球装置１２内に進入した打玉が所定個数（たとえば９個）だけ球数検出スイッチ３２により検出されるか、または所定期間（たとえば３０秒間）経過するかのうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置１２の第１の状態が終了して開閉板２２が閉成し、遊技状態が遊技者にとって不利な第２の状態となる。そして、可変入賞球装置１２が第１の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞し、可変入賞球装置１２が第２の状態になった後に特定球検出スイッチ３３により検出されれば、再度可変入賞球装置１２を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１２が第１の状態にされている状態がラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御の実行上限回数が１６回の場合には、第１ラウンドから第１６ラウンドまでの１６ラウンド分、可変入賞球装置１２が第１の状態にされ得る。
【００２４】
特に大当りが予め定められた確変図柄により発生した場合には、大当りとともに、いわゆる“確率変動（確変）”が生じ、確率向上状態となる。確変が生じることにより、たとえば、その後、大当りが２回発生するまで大当りの発生する確率が高くなる。なお、確変中に再度、確変図柄で大当りが発生した場合には、その大当り発生後、さらに大当りが２回発生するまで確変が継続する。以降、確変図柄で発生した大当りを“確変大当り”という。
【００２５】
可変表示装置４が可変表示中に打玉が始動口９に始動入賞して始動球検出器３４により検出されれば、その始動入賞球が記憶され、可変表示装置４が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから始動記憶に基づいて可変表示装置４が再度可変開始される。この始動記憶の上限は、たとえば「４」と定められている。現時点における始動記憶個数が始動記憶表示器６により表示される。
【００２６】
遊技領域３内には、さらに風車１９、通常の入賞口７，１１，１５、および、遊技領域３内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口１６が設けられている。さらに、遊技領域３の両サイドには、飾り図柄表示用のサイドランプ１８が設けられている。
【００２７】
始動口９、可変入賞球装置１２、通常の入賞口７，１１，１５などの各種入賞領域に打玉が入賞すると、その入賞口に応じた所定個数の景品玉が上皿２９に払出される。上皿２９の下方には、上皿玉抜きレバー２６を操作することにより上皿２９から排出される打玉を貯留しておくための下皿３１が設けられている。下皿３１に貯留された打玉は、下皿玉抜きレバー３０を操作することにより排出できる。
【００２８】
遊技領域３の上部の左右には、ステレオ音の音声などの効果音を発生するためのスピーカ８１，８１が設けられている。また、図中２７は、パチンコ遊技機１の前面側の枠である前面枠を開閉できないようにするための鍵である。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる制御回路について説明する。図２および図３は、遊技制御基板（コントロール基板）６６（図４参照）に設けられた各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【００３０】
図２および図３を参照して、制御回路は、基本回路４５、入力回路３５、情報出力回路３７、初期リセット回路３８、定期リセット回路３９、電飾信号回路４０、アドレスデコード回路４１、ＬＥＤ回路４６、ソレノイド回路４８、ＣＲＴ回路５４、ランプ回路５５、音声合成回路５６、音量増幅回路５７、電源回路５８を含む。
【００３１】
基本回路４５は、遊技制御プログラムに従ってパチンコ遊技機１の各種機器を制御する。基本回路４５の内部には、マイクロコンピュータ（マイコン）６８が設けられている。マイクロコンピュータ６８には、遊技制御プログラムを記憶しているＲＯＭ６９（Read Only Memory）、遊技制御プログラムに従って制御動作を行なうためのＣＰＵ（Central Processing Unit ）７１、ＣＰＵのワーク用メモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）７０、その他図示を省略するがＩ／Ｏ（Input/Output）ポート、クロック発生回路などが設けられている。
【００３２】
入力回路３５は、始動口９に始動入賞した打玉を検出するための始動玉検出器１３と、可変入賞球装置１２の特定入賞領域に入賞した打玉を検出するための特定球検出スイッチ３３と、可変入賞球装置１２の大入賞口に入賞した打玉を検出するための球数検出スイッチ３２と、普通図柄始動ゲート８を通過した打玉を検出するための通過球検出器１３とそれぞれ接続される。入力回路３５は、始動玉検出器３４から出力される始動入賞信号など、各検出器から出力される検出信号を基本回路４５へ送信する。
【００３３】
ＬＥＤ回路４６には、普通図柄表示器２０の個数表示ＬＥＤ２１、始動記憶表示器６のＬＥＤ、普通図柄表示器２０の普通図柄を表示するためのＬＥＤ、通過記憶表示器２１のＬＥＤ、ＬＥＤ４７と接続される。ＬＥＤ回路４６は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、上記各ＬＥＤの点灯状態を制御する。
【００３４】
初期リセット回路３８は、電源投入時に基本回路４５をリセットするための回路である。初期リセット回路３８から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路４５はパチンコ遊技機１を初期化する。
【００３５】
定期リセット回路３９は、基本回路４５に対し、定期的（たとえば２ｍｓｅｃごと）にリセットパルスを与え、ＲＯＭ６９に記憶されている遊技制御プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【００３６】
ソレノイド回路４８は、始動口９の可動片１４を駆動するためのソレノイド４９、および可変入賞球装置１２の開閉板２２を駆動するためのソレノイド５０を制御するための回路である。ソレノイド回路４８は、基本回路４５から出力される制御信号に応答して、所定のタイミングでソレノイド４９およびソレノイド５０を作動させる。
【００３７】
アドレスデコード回路４１は、基本回路４５内のマイクロコンピュータ６８から送られてきたアドレス信号をデコードし、マイクロコンピュータ６８内部に含まれるＲＯＭ６９、ＲＡＭ７０などのいずれか１つを選択するための信号を出力する回路である。
【００３８】
情報出力回路３７は、基本回路４５から与えられるデータ信号に基づいて、大当り情報や図柄確定情報、確率変動情報などの各種遊技情報をホストコンピュータであるホール用管理コンピュータなどに対して出力する。ここで、大当り情報とは、大当りの発生を示すための情報であり、図柄確定情報とは、始動口９に入賞した打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置４における図柄の可変表示の始動に使用された個数を示すための情報であり、確率変動情報とは、確率向上状態の発生に関する情報である。
【００３９】
電飾信号回路４０は、パチンコ遊技機１に設けられた複数種類の電飾の点灯状態を制御する電飾基板（図示省略）へランプ制御データＤ０〜Ｄ３を送信する。ランプ制御データＤ０〜Ｄ３は、電飾の点灯状態を制御するためのデータであり、大当り時、あるいは確変時などにおいて、電飾の点灯状態を指定する。なお、ランプ制御データコモンは共通線信号である。
【００４０】
ＣＲＴ回路５４は、基本回路４５から出力される制御信号に従って、ＣＲＴ表示機５３を駆動制御するための回路である。ＣＲＴ回路５４からＣＲＴ表示機５３に送信される信号の中には、コマンド信号としてのＣＤ０〜ＣＤ７と、表示制御通信トリガ信号（割込信号）であるＩＮＴとが含まれる。さらに、ＣＲＴ回路５４とＣＲＴ表示機５３とを接続する信号線には、電源供給のための＋５Ｖ線と、＋１２Ｖ線と、グランド信号線であるＧＮＤ線とがある。基本回路４５は、定期リセット回路３９からの定期リセット信号が入力されたタイミングでＣＲＴ回路５４を介してＣＲＴ表示機５３の可変表示制御基板（サブ基板）２１６（図４参照）へ、割込信号（ＩＮＴ）と画像表示制御信号（コマンド信号ＣＤ０〜ＣＤ７）とを出力する。
【００４１】
ランプ回路５５は、サイドランプ１８と接続される。ランプ回路５５は、基本回路４５から出力される制御信号に応じて、サイドランプ１８の点灯状態を制御する。
【００４２】
電源回路５８は、ＡＣ２４Ｖの交流電源に接続され、＋３０Ｖ、＋２１Ｖ、＋１２Ｖ、＋５Ｖの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。なお、電源回路５８から発生される＋３０Ｖの直流電圧はＣＲＴ表示機５３へ出力される。
【００４３】
音声合成回路５６は、基本回路４５から出力される音声発生指令信号に応じて効果音データを合成し、合成した効果音データを音量増幅回路５７に与える。音量増幅回路５７は、効果音を増幅して電飾基板（図示省略）へ出力する。
【００４４】
図４は、可変表示制御基板（サブ基板）２１６に設けられた各種制御回路の構成を示すブロック図である。可変表示制御基板２１６は、遊技制御基板（コントロール基板）６６からの制御信号に応じて可変表示装置４の表示状態を制御する。
【００４５】
可変表示制御基板２１６には、ＣＲＴコントロール回路６７、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）５９、リセット回路６４、発振回路６５、ＶＲＡＭ６０、キャラクタＲＯＭ６１、ＤＡ変換回路６２が設けられている。
【００４６】
ＣＲＴコントロール回路６７は、図２、図３に示した回路が形成されている遊技制御基板６６と接続されている。ＣＲＴコントロール回路６７は、遊技制御基板６６から画像表示のためのコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７、ＩＮＴ信号を定期的に受ける。さらに、ＣＲＴコントロール回路６７は、＋１２Ｖおよび＋５Ｖの２種類の電源電圧の供給を受ける。また、可変表示制御基板２１６は、遊技制御基板６６から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００４７】
ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したコマンドデータＣＤ０〜ＣＤ７に応答して、可変表示制御基板２１６に形成された回路全体を制御する。ＣＲＴコントロール回路６７は、ＶＤＰ５９にアドレス信号、データ信号および制御信号を送り、ＶＤＰ５９とＣＲＴコントロール回路６７との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、ＣＲＴコントロール回路６７は、受信したデータに基づいて、可変表示制御基板２１６に形成された回路全体の制御を行なう。
【００４８】
ＶＤＰ５９は、発振回路６５から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路６４から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７からの制御信号に応答して、画像データを生成する。ＶＤＰ５９は、ＶＲＡＭアドレス信号、ＶＲＡＭデータ信号、およびＶＲＡＭ制御信号などの信号をＶＲＡＭ６０へ送信する。ＶＲＡＭ６０からＶＤＰ５９へは、ＶＲＡＭデータ信号などの信号が返信される。ＶＤＰ５９は、キャラクタＲＯＭアドレス信号、キャラクタＲＯＭデータ信号およびキャラクタＲＯＭ制御信号をキャラクタＲＯＭ６１へ送信する。キャラクタＲＯＭ６１からＶＤＰ５９へは、キャラクタＲＯＭデータ信号などの信号が返信される。
【００４９】
ＶＤＰ５９は、ＣＲＴコントロール回路６７から出力される制御信号に応答して、画像表示部５に表示される画像を構成するための画像データを生成する。ＶＲＡＭ６０は、ＶＤＰ５９が生成した画像データを一時的に記憶する。ＶＤＰ５９が生成し、ＶＲＡＭ６０に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。
【００５０】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、ＣＲＴコントロール回路６７内に予め記憶されている。画像表示部５に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号がＣＲＴコントロール回路６７から読出され、ＶＤＰ５９により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、ＶＲＡＭ６０に記憶される。
【００５１】
キャラクタＲＯＭ６１は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。ＶＤＰ５９は、所定のタイミングでＶＲＡＭ６０からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。ＶＤＰ５９は、読出したドットデータに基づいて、画像表示信号を生成する。生成された信号は、ＤＡ変換回路６２によりアナログのＲＧＢ（ＲＥＤ，ＧＲＥＥＮ，ＢＬＵＥ）信号に変換されて表示装置６３に入力される。さらにＶＤＰ５９は、複合同期信号ＳＹＮＣを表示装置６３へ供給する。表示装置６３は、送信されてきたＲＧＢ信号、複合同期信号ＳＹＮＣに基づいて、画像表示部５に画像を表示する。なお、表示装置６３は、遊技制御基板６６から延びるＧＮＤ線により接地されている。
【００５２】
図５は、大当り予告に関連してパチンコ遊技機１の制御に使用されるランダムカウンタやフラグ、作業領域などを説明するための説明図である。
【００５３】
このパチンコ遊技機１では、所定の予告条件が成立した場合に大当りが発生することを予告する所定の大当り予告が行なわれる。なお、この予告条件は、常に、大当りとすることが事前に決定されていることを前提にして成立するようには定義されていない。したがって、予告通りに大当りが発生するとは限らず、中には、大当り予告がされたにも係わらず可変表示結果がはずれの結果となる、“がせ予告”も含まれている。
【００５４】
以下に図５を参照して、この大当り予告に関連してパチンコ遊技機１の制御に使用される各種ランダムカウンタやフラグ、作業領域等の内容について説明する。なお、図５に示したラベル名により識別される各種ランダムカウンタ等のデータはＣＰＵ７１のワーク用メモリとして機能するＲＡＭ７０内に記憶されている。
【００５５】
まず、ＷＤ＿ＤＧ１は、始動記憶表示器６を構成する４つのＬＥＤの点灯状態を決定するために用いられるＬＥＤデータである。このＷＤ＿ＤＧ１は、１バイトのデータである。ＷＤ＿ＤＧ１の７ビット目を１に設定することによりＬＥＤ１が点灯（ＯＮ）する。６ビット目を１に設定することによりＬＥＤ２が点灯（ＯＮ）する。５ビット目を１に設定することによりＬＥＤ３が点灯（ＯＮ）する。４ビット目を１に設定することによりＬＥＤ４が点灯（ＯＮ）する。たとえば、４ビット目を１に設定し、５ビット目〜７ビット目のすべてを０に設定することにより、ＬＥＤ１のみが点灯し、始動記憶数が「１」を示す表示状態となる。また、４ビット目〜７ビット目のすべてを１に設定することにより、すべてのＬＥＤ１〜４が点灯し、始動記憶数が「４」を示す表示状態となる。なお、ＷＤ＿ＤＧ１のビット数０〜３は未使用である。このため、ＷＤ＿ＤＧ１は、その４ビット目から７ビット目によって、０（００００Ｈ）、８（１０００Ｈ）、１２（１１００Ｈ）、１４（１１１０Ｈ）、１５（１１１１Ｈ）のうちのいずれかの値をとる。
【００５６】
ＷＤ＿ＴＲＰＯは、特別図柄プロセスフラグである。この特別図柄プロセスフラグのフラグ状態により、複数種類のサブルーチンプログラムからなる遊技制御プログラムのうち、いずれのサブルーチンプログラムを実行すべきであるかが指定される。特別図柄プロセスフラグが「００Ｈ」に設定されている場合には、特別図柄変動待ち処理が指定される。特別図柄プロセスフラグが「０１Ｈ」の場合には、特別図柄判定処理が指定される。特別図柄プロセスプロセスが「０２Ｈ」の場合には、停止図柄設定処理が指定される。このＷＤ＿ＴＲＰＯは、１バイトのデータである。
【００５７】
ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３は、始動入賞に関連する各種情報を始動入賞別に記憶するためのバンクである。ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３により、始動入賞を最大４つ記憶することが可能になる。各バンクＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３は、始動入賞毎に次の３種類のデータを記憶するための各々１バイトのデータ長からなる３つの記憶領域に分割されている。
【００５８】
１つ目の記憶領域は、始動入賞に伴って抽出された大当り判定用乱数を記憶するための領域「特別図柄バンク」である。この特別図柄バンクには、後述する大当り判定用乱数「０〜２５５」のうちのいずれかの値が記憶される。
【００５９】
２つ目の記憶領域は、始動入賞に伴って抽出された確率変動判定用乱数を記憶するための領域「特定図柄バンク」である。この特定図柄バンクには、後述する確率変動判定用乱数「０〜９」のうちのいずれかの値が記憶される。
【００６０】
３つ目の記憶領域は、始動入賞が発生した際のＷＤ＿ＤＧ１の値（すなわち、始動記憶数）を記憶するための領域「入賞時バンクデータ記憶領域」である。前述したようにＷＤ＿ＤＧ１は、「０、８、１２、１４、１５」のうちのいずれかの値をとる。この入賞時バンクデータ記憶領域には、そのうちの「１５」を除くいずれかの値が記憶される。「１５」が除外されのは、始動入賞が発生した時点でＷＤ＿ＤＧ１の値が１５（１１１１Ｈ）となっている場合には、始動記憶数がその時点で最大数「４」に達しているために、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３に空きがなく、始動記憶されることはないためである。
【００６１】
始動入賞が発生した場合には、以下の手順で始動入賞に関連する各種情報がバンクに記憶される。たとえば、始動入賞が発生した時点で始動記憶が無い場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に始動入賞関連の各種情報が記憶される。一方、始動入賞が発生した時点で始動記憶が存在する場合には、記憶のなされていないバンクのうち、最も若いバンク番号のバンクに始動入賞関連の各種情報が記憶される。なお、４つのバンクすべてに記憶がなされている場合には、新たな始動入賞に関連する各種情報は記憶されることはない。このため、その始動入賞は無効になる。
【００６２】
Ｃ＿ＲＮＤ＿Ｈは、大当り判定用乱数を発生させるためのランダムカウンタである。このランダムカウンタにより、「０〜２５５」の範囲内で各カウンタ値が繰返し更新されている。始動入賞の発生に伴って抽出された大当り判定用ランダムカウンタの値が大当り判定値「７」の場合には、その始動入賞に基づく可変表示の結果、大当りとすることが事前に決定される。また、遊技状態が確変状態にある場合には、大当り判定値が「７」、「５７」、「７７」、「１０７」、「１５７」とされる。なお、始動入賞の発生に伴って抽出された大当り判定用乱数は、前述した「特別図柄バンク」に記憶される。
【００６３】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＲＣＨは、リーチ判定用乱数を発生するためのランダムカウンタである。このランダムカウンタにより「０〜５５」の範囲内で各数値が繰返し更新されている。そして、所定のタイミングで抽出されたリーチ判定用乱数の値が「０〜５」の場合には、各値に対応して予め定められたリーチ動作が設定される。一方、抽出値が「６〜５５」の場合には、リーチを発生させることなく可変表示結果をはずれとする設定が行なわれる。
【００６４】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＫＡは、確率変動を発生させるか否かを決定する際に用いられる確率変動判定用乱数を発生させるためのランダムカウンタである。このランダムカウンタのカウント範囲は、「０〜９」である。なお、始動入賞の発生に伴って抽出された確率変動判定用乱数は、前述した「特定図柄バンク」に記憶される。
【００６５】
Ｃ＿ＲＮＤ＿ＹＯは、大当り予告を行なうか否かを決定するために用いられる予告用乱数を発生させるランダムカウンタである。このランダムカウンタのカウンタ値が始動入賞に基づく可変表示制御の開始前に抽出され、後述する予告判定値と比較されることにより、その可変表示制御に関して大当り予告を行なうか否かが決定される。このランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＹＯのカウント範囲は、「０〜２５５」である。
【００６６】
図６は、可変表示制御のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。以下に示す手順により可変表示制御の内容が可変表示制御の開始前に決定される。
【００６７】
まず、現在の遊技状態が高確率状態にあるか否かが判断される（ＳＡ１）。高確率状態にある場合には高確率時の大当り判定値「７、５７、７７、１０７、１５７」が設定され（ＳＡ３）、確変状態にない場合には通常時の大当り判定値「７」が設定される（ＳＡ２）。次に、大当りの発生を示す大当りフラグがクリアされる（ＳＡ４）。次に、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の特別図柄バンク０に格納されている大当り判定用乱数が読出され、ＳＡ２またはＳＡ３で設定された大当り判定値と一致しているか否かが判断される（ＳＡ５）。大当り判定値と一致していない場合にはバンクのシフト処理が行なわれる（ＳＡ１３）。
【００６８】
バンクのシフト処理とは、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０のバンクデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ１に記憶されているデータにより更新した後、ＷＢ＿ＢＡＮＫ１のバンクデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ２に記憶されているデータにより更新し、続いてＷＢ＿ＢＡＮＫ２のバンクデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ３に記憶されているデータにより更新する処理である。詳細については図７で後述する。バンクのシフト処理の後、ＷＢ＿ＢＡＮＫ３に記憶されている各種データ（特別図柄バンク３のデータ、特定図柄バンク３のデータ、入賞時バンクデータ記憶領域のデータ）がクリアされ（ＳＡ１４）、処理が終了する。
【００６９】
ＳＡ５で抽出された大当り判定用乱数が大当り判定値と一致している場合には、大当りの発生を示す大当りフラグが設定される（ＳＡ６）。続いてリーチの発生を示すリーチフラグが設定される（ＳＡ７）。次に、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の特定図柄バンク０から確率変動判定用乱数が抽出される（ＳＡ８）。次に、確率変動継続回数が予め規定された最大値に達しているか否かが判断される（ＳＡ９）。確率変動継続回数が最大値が達している場合には、確変大当りが発生しないように特別図柄データが通常図柄に設定される（ＳＡ１１）。なお、特別図柄データとは、各種特別図柄に対応して定められた図柄番号が記憶されたデータであり、停止図柄の種類を定める際に参照されるデータである。特別図柄データが通常に設定されることにより、停止図柄から確変図柄が除外される。
【００７０】
一方、ＳＡ９で確率変動継続回数が最大値に達していない場合には、特別図柄データが確変図柄をも含むすべての図柄に設定される（ＳＡ１０）。ＳＡ１０またはＳＡ１１で特別図柄データが設定された後、特別図柄データから各停止図柄を設定する処理が行なわれる（ＳＡ１２）。その後、前述したバンクのシフト処理とＷＢ＿ＢＡＮＫ３に記憶されている各種データをクリアする処理とが実行され（ＳＡ１３、ＳＡ１４）、処理が終了する。
【００７１】
図７は、バンク（ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３）のシフト処理を説明するためのフローチャートである。まず、シフト（転送）させるべき転送データが抽出される（ＳＢ１）。転送データには、バンクに記憶されている大当り判定用乱数と確率変動判定用乱数と始動記憶数とが含まれる。たとえば、バンクのシフト処理の開始直後では、最初にＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータをＷＢ＿ＢＡＮＫ０へシフトさせる必要があるため、ＳＢ１ではＷＢ＿ＢＡＮＫ１の上記３種類のデータが抽出される。
【００７２】
次に、ＳＢ１で抽出されたデータを転送させる転送先アドレスが抽出される（ＳＢ２）。たとえば、ＳＢ１でＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータが抽出されている場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０のアドレスが抽出される。
【００７３】
次に、抽出されている転送データを転送先アドレスにより指定される記憶領域へ転送する処理が実行される（ＳＢ３）。たとえば、転送データとしてＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータが抽出されている場合には、抽出されているＷＢ＿ＢＡＮＫ１のデータがＷＢ＿ＢＡＮＫ０へ転送されることになる。
【００７４】
次に、転送先アドレスが更新される（ＳＢ４）。これにより、たとえば、現在、データ転送先がＷＢ＿ＢＡＮＫ０に指定されている場合、再度ＳＢ１〜ＳＢ３の処理を実行する際、データの転送先がＷＢ＿ＢＡＮＫ１に更新される。
【００７５】
次に、シフト作業がすべて終了したか否かが判断される（ＳＢ５）。ＷＢ＿ＢＡＮＫ１〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３までのすべてのデータについて上記ＳＢ１〜ＳＢ４のシフト作業が終了しているときには処理が終了する。すべてのシフト作業が終了していない場合には再び処理がＳＢ１に移行し、各バンクに記憶されているデータをシフトする処理が繰返し実行される。
【００７６】
次に、第１実施形態〜第４実施形態に係わる大当り予告の制御手順について詳細に説明する。
【００７７】
第１実施形態に係わる大当り予告の制御手順
図８および図９は、第１実施形態に係わる大当り予告の制御手順を説明するための図である。特に、図８は、図５に示した各種ランダムカウンタ等に加えて大当り予告の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。また、図９は、大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【００７８】
この第１実施形態に係わる大当り予告の制御の特徴は、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合には、その可変表示制御が実行される時点における始動記憶数が少ないほど、大当り予告（この場合は、“がせ予告”になる）がされる確率が高くなる点にある。
【００７９】
まず、図８を参照して、予告判定値について説明する。予告判定値として、可変表示結果を大当り（確変大当りを除く）とすることが事前に決定された可変表示制御に対応して使用される予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ１（大当り時判定値）と、可変表示結果を確変大当りとすることが事前に決定された可変表示制御に対応して使用される予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ２（確変大当り時判定値）と、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御に対応して使用される予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ３（はずれ時判定値）とが定義されている。
【００８０】
さらに、ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ３には、可変表示制御を開始する時点での始動記憶数別に４種類（始動記憶無、始動記憶１個、始動記憶２個、始動記憶３個）の予告判定値が定義されている。なお、「始動記憶４個」に対応する予告判定値が定義されていないのは、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点で始動記憶が１個消化されるためである。したがって、図示の始動記憶の個数は、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶に基づいて可変表示制御が開始される場合におけるそのＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶を除いた個数である。
ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ１（大当り時判定値）は、「５０」である。ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ２（確変大当り時判定値）は、「１２８」である。ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ３（はずれ時判定値）は、始動記憶が無い場合には「１００」、始動記憶が１個の場合には「８０」、始動記憶が２個の場合には「５０」、始動記憶が３個の場合には「２５」である。なお、ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ３（はずれ時判定値）の各値は、始動記憶に基づく可変表示制御が実行される時点における始動記憶数であるため、この第１実施形態ではＷＢ＿ＢＡＮＫ０の入賞時バンクデータ記憶領域に記憶されている始動記憶数は大当り予告に使用されない。
【００８１】
次に、図９を参照して、大当り予告の制御手順をフローチャートに基づいて説明する。なお、このフローチャートに基づく制御は、可変表示制御の開始直前に実行される。まず、遊技状態が高確率状態にあるか否かが判断される（ＳＣ１）。高確率状態にある場合には処理が終了する。すなわち、高確率状態にある場合には大当り予告は行なわれない。高確率状態にない場合には大当りとすることが決定されているか否かが判断される（ＳＣ２）。この判断は、たとえば、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている大当り判定用乱数に基づいて、あるいは、図６のＳＡ６で設定される大当りフラグのフラグ値に基づいて行なわれる。
【００８２】
大当りとすることが決定されている場合にはＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩａ１の記憶値が参照され、予告判定値として大当り時判定値「５０」が設定される（ＳＣ４）。続いて、確変大当りとすることが決定されているか否かが判断され（ＳＣ５）、確変大当りとすることが決定されている場合には先のＳＣ４で設定された予告判定値を確率大当り時判定値「１２８」に変更する処理が行なわれる（ＳＣ６）。一方、確変大当りでない場合には、ＳＣ４で設定された大当り時判定値が予告判定値として維持される。
【００８３】
ＳＣ２ではずれとすることが決定されている場合には、現時点におけるＷＤ＿ＤＧ１の値が参照され、現時点の始動記憶数に対応したはずれ時判定値（１００、８０、５０、または２５）が設定される（ＳＣ３）。たとえば、始動記憶数が１個の場合には「８０」に設定され、始動記憶数が２個の場合には「５０」に設定されることになる（図８参照）。
【００８４】
ＳＣ３、ＳＣ４、ＳＣ６において予告判定値が設定された後、ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＹＯから予告用乱数が抽出され、抽出された予告用乱数が設定された予告判定値以下の値であるか否かが判断される（ＳＣ７）。予告用乱数が予告判定値を超過する値である場合には、大当り予告の設定が行なわれることなく処理が終了する。一方、予告用乱数が予告判定値以下の場合には、大当り予告を行なうための設定がなされる（ＳＣ８）。このため、設定された予告判定値が大きい値であるほど、大当り予告を行なう設定がされる確率が高くなる。たとえば、大当り（確変大当りを除く）とすることが決定されている場合に採用される大当り時判定値はその値が「５０」であるために、抽出された予告用乱数が「０〜５０」のうちのいずれかの値であれば、大当り予告を行なう設定がされる。この場合の予告確率は、「５１／２５６」になる。同様に、確変大当りとすることが決定されている場合に採用される確変大当り時判定値はその値が「１２８」であるために、抽出された予告用乱数が「０〜１２８」のうちのいずれかの値であれば、大当り予告を行なう設定がされる。この場合の予告確率は、「１２９／２５６」になる。
【００８５】
図１５は、第１実施形態に関連して、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合の始動記憶数と大当り予告の設定がされる確率との関係を示す図である。ここでの始動記憶数は、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点での始動記憶数、換言すれば、大当り予告に関する判定を行なう際の始動記憶数である。
【００８６】
カッコ書きの数値は、各始動記憶数に対応するはずれ時判定値（図８参照）と予告用乱数とから割出した確率である。たとえば、始動記憶数が１個の場合には、はずれ時判定値が「８０」であるために（図８参照）、抽出された予告用乱数が「０〜８０」のいずれかであれば大当り予告の設定がされる。このため、この場合に大当り予告の設定がされる確率は、図示の通り「８１／２５６」となる。なお、予告用乱数の数値範囲は、前述の通り、「０〜２５５」である。
【００８７】
さらに、×、△、○、◎は、カッコ書きの数値に対応して大当り予告の設定がされる確率を記号化したものであり、その順に大当り予告の設定がされる確率が高いことを意味する。図示で明らかな通り、この第１実施形態では、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合（ＳＣ２でＮＯの判断）には、始動記憶数が少ない程、大当り予告の設定がされる確率が高い。
【００８８】
第２実施形態に係わる大当り予告の制御手順
図１０および図１１は、第２実施形態に係わる大当り予告の制御手順を説明するための図である。特に、図１０は、図５に示した各種ランダムカウンタ等に加えて大当り予告の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。また、図１１は、大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【００８９】
この第２実施形態は、可変表示結果を大当り（確変大当りを除く）または確変大当りとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合に、一定の確率で大当り予告が行なわれる点において、先に説明した第１実施形態と同様である。この第２実施形態が第１実施形態と異なる点は、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合には、その可変表示制御が実行される時点で始動記憶が存在しないことを条件として、所定確率で大当り予告（この場合は、“がせ予告”である）がされる点にある。
【００９０】
さらに、第１実施形態と異なる点は、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される時点で始動記憶が存在しない場合に大当り予告が行なわれる確率が、その可変表示制御を実行させる要因となった始動入賞が発生した過去の時点における始動記憶数（すなわち、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている始動記憶数）が多いほど高くなる点にある。この点を遊技者の立場から見ると、次のような状況で大当り予告が行なわれる可能性が高くなることになる。すなわち、過去のある時点では、始動入賞が頻発して小気味のよいテンポで遊技を行なっていたにもかかわらず、ある時点から始動入賞が疎らにしか発生しなくなって遊技に変化が無くなったために遊技にも飽きてそろそろ遊技を止めようかと感じるような状況である。このような状況で始動入賞が発生したタイミングで大当り予告が行なわれることにより、単調化した遊技に変化をもたらせて遊技に飽き始めた遊技者の遊技意欲を再度、引出すことができる。
【００９１】
まず、図１０を参照して、予告判定値について詳細に説明する。予告判定値としては、第１実施形態と同様に、予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ１（大当り時判定値）と、予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ２（確変大当り時判定値）と、予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ３（はずれ時判定値）とが定義されている。
【００９２】
さらに、ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ３には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されているＷＤ＿ＤＧ１により特定可能な始動記憶数別に４種類（始動記憶無、始動記憶１個、始動記憶２個、始動記憶３個）の予告判定値が定義されている。すなわち、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点での始動記憶数に基づいてはずれ時判定値が定められている第１実施形態とは異なり、この第２実施形態では、始動入賞が発生した時点の始動記憶数に基づいてはずれ時判定値が定められている。なお、「始動記憶４個」に対応する予告判定値が定義されていないのは、第１実施形態と同様に始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点で始動記憶が１個消化されるためである。したがって、図示の始動記憶の個数は、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶に基づいて可変表示制御が開始される場合におけるそのＷＢ＿ＢＡＮＫ０の始動記憶を除いた個数である。
【００９３】
次に、図１１を参照して、大当り予告の制御手順をフローチャートに基づいて説明する。なお、このフローチャートに基づく制御は、可変表示制御の開始直前に実行される。まず、遊技状態が高確率状態にあるか否かが判断される（ＳＤ１）。高確率状態にある場合には処理が終了する。すなわち、高確率状態にある場合には大当り予告は行なわれない。高確率状態にない場合には大当りとすることが決定されているか否かが判断される（ＳＤ２）。この判断は、たとえば、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている大当り判定用乱数に基づいて、あるいは、図６のＳＡ６で設定される大当りフラグのフラグ値に基づいて行なわれる。
【００９４】
大当りとすることが決定されている場合にはＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｂ１の記憶値が参照され、予告判定値として大当り時判定値「５０」が設定される（ＳＤ５）。続いて、確変大当りとすることが決定されているか否かが判断され（ＳＤ６）、確変大当りとすることが決定されている場合には先のＳＤ５で設定された予告判定値を確率大当り時判定値「１２８」に変更する処理が行なわれる（ＳＤ７）。一方、確変大当りでない場合には、ＳＤ５で設定された大当り時判定値が予告判定値として維持される。
【００９５】
ＳＤ２ではずれとすることが決定されている場合には、現時点におけるＷＤ＿ＤＧ１の値が参照され、現時点で始動記憶が存在しないか否かが判断される（ＳＤ３）。そして、始動記憶が存在する場合には、大当り予告を行なうための設定がされることなく、処理が終了する。一方、始動記憶が存在しない場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されているＷＤ＿ＤＧ１の値（すなわち、可変表示制御に対応する始動入賞が発生した時点における始動記憶数）が参照され、参照値に基づいてはずれ時判定値が設定される（ＳＤ４）。たとえば、始動入賞の発生時に始動記憶が無かった場合には「１５」に設定され、始動記憶数が１個であった場合には「５０」に設定され、始動記憶数が２個であった場合には「８０」に設定され、始動記憶数が３個であった場合には「１００」に設定されることになる（図１０参照）。
【００９６】
ＳＤ４、ＳＤ５、ＳＤ６において予告判定値が設定された後、ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＹＯから予告用乱数が抽出され、抽出された予告用乱数が設定された予告判定値以下の値であるか否かが判断される（ＳＤ８）。予告用乱数が予告判定値を超過する値である場合には、大当り予告の設定が行なわれることなく処理が終了する。一方、予告用乱数が予告判定値以下の場合には、大当り予告を行なうための設定がなされる（ＳＤ９）。このため、第１実施形態と同様に、設定された予告判定値が大きい値であるほど、大当り予告を行なう設定がされる確率が高くなる。たとえば、可変表示結果をはずれとすることが決定されている場合に採用されるはずれ時判定値は、その可変表示制御を実行させる要因となった始動入賞が発生した過去の時点における始動記憶数が多いほど大きい値に定義されているために（図１０参照）、前述した通り、その始動記憶数が多いほど大当り予告の行なわれる確率は高くなる。
【００９７】
第３実施形態に係わる大当り予告の制御手順
図１２および図１３は、第３実施形態に係わる大当り予告の制御手順を説明するための図である。特に、図１２は、図５に示した各種ランダムカウンタ等に加えて大当り予告の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。また、図１３は、大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【００９８】
この第３実施形態に係わる大当り予告の制御の特徴の１つは、複数種類の予告内容が定義されている点にある。具体的には、大当りを予告する予告１と、確変大当りを予告する予告２と、リーチの成立を強調して大当りを予告する予告３とが定義されている。
【００９９】
予告１は、単に大当りを予告する内容のものである。予告２は、大当りが確変大当りであることを予告する内容のものである。予告３は、たとえば、リーチの成立に関しては予告１や予告２と同程度の期待を抱くことができるが、大当りの予告に関しては予告１や予告２に比べて、信頼性が少し低いかもしれないと遊技者が予見するような予告である。たとえば、大当り予告を表示手段を用いて行なう場合には、予告１や予告２に比べて大当り予告のメッセージが小さいようなものや、期待度を具体的にパーセント表示する場合には、リーチ成立の期待度は予告１や予告２と同程度のものが表示されながらも、大当りの期待度については予告１や予告２に比べて低い数値が表示されるようなものである。以下、予告３を特に“リーチ予告”ともいう。
【０１００】
さらに第３実施形態の特徴点として、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合であってもその途中にリーチが成立する場合には、始動記憶数とは無関係に所定確率で大当り予告が行なわれる点を挙げることができる。
【０１０１】
なお、可変表示結果を大当り（確変大当りを除く）または確変大当りとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合に、一定の確率で大当り予告が行なわれる点については、先に説明した第１実施形態および第２実施形態と同様である。
【０１０２】
また、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される場合には、その可変表示制御が実行される時点で始動記憶が存在しないことを条件として所定確率で大当り予告がされる点と、可変表示結果をはずれとすることが事前に決定された可変表示制御が実行される時点で始動記憶が存在しない場合に大当り予告が行なわれる確率が、その可変表示制御を実行させる要因となった始動入賞が発生した過去の時点における始動記憶数（すなわち、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている始動記憶数）が多いほど高くなる点については、可変表示制御の途中にリーチを成立させる場合を除き、先に説明した第２実施形態と同様である。
【０１０３】
まず、図１２を参照して、予告判定値について詳細に説明する。予告判定値としては、第１実施形態および第２実施形態と同様に、予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ１（大当り時判定値）と、予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ２（確変大当り時判定値）と、予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ３（はずれ時判定値）とが定義されている。さらに、ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ３については、第２実施形態と同様に、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されているＷＤ＿ＤＧ１により特定可能な始動記憶数別に４種類（始動記憶無、始動記憶１個、始動記憶２個、始動記憶３個）の予告判定値が定義されている。
【０１０４】
予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ１（大当り時判定値）として、「１００、１２５、１３５」の３つの判定値が定義されているが、これらの判定値により、予告を行なうか否か、および、予告を行なう場合の予告の内容（予告１〜予告３）とが決定される。具体的には、抽出された予告用乱数が「０〜１００」の判定範囲に含まれる場合には、予告１として定義される大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１０１〜１２５」の判定範囲に含まれる場合には、予告２として定義される確変大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１２６〜１３５」の判定範囲に含まれる場合には、予告３として定義されるリーチ予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１３５」を越える値の場合には、予告を行なわないことが決定される。すなわち、図示する各判定値は、予告１、予告２、予告３のそれぞれに対応する各判定範囲の最終値を示したものである。
【０１０５】
また、予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ２（確変大当り時予告判定値）として、「５０、１２０、１３０」の３つの判定値が定義されているが、これらの判定値により、大当り時判定値の場合と同様にして予告を行なうか否か、および、予告を行なう場合の予告の内容とが先のＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ１と同様にして決定される。すなわち、抽出された予告用乱数が「０〜５０」の判定範囲に含まれる場合には、予告１として定義される大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「５１〜１２０」の判定範囲に含まれる場合には、予告２として定義される確変大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１２１〜１３０」の判定範囲に含まれる場合には、予告３として定義されるリーチ予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１３０」を越える値の場合には、予告を行なわないことが決定される。
【０１０６】
予告判定値ＸＤ＿ＴＯＫ＿ＨＩｃ２（はずれ時判定値）は始動記憶数別に定義されているが、予告を行なうか否かの決定方法と、予告を行なう場合の予告の内容の決定方法は、大当り時判定値を用いて行なう場合と同様である。
【０１０７】
たとえば、始動記憶が無い場合、次のようにして決定される。すなわち、抽出された予告用乱数が「０〜３」の判定範囲に含まれる場合には、予告１として定義される大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「４〜５」の判定範囲に含まれる場合には、予告２として定義される確変大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「６〜１００」の判定範囲に含まれる場合には、予告３として定義されるリーチ予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１０１」を越える値の場合には、予告を行なわないことが決定される。
【０１０８】
同様に、始動記憶数が１個の場合、次のようにして決定される。すなわち、抽出された予告用乱数が「０〜５」の判定範囲に含まれる場合には、予告１として定義される大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「６〜１５」の判定範囲に含まれる場合には、予告２として定義される確変大当り予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１６〜１５０」の判定範囲に含まれる場合には、予告３として定義される所定の態様でリーチ予告を行なうことが決定される。その予告用乱数が「１５１」を越える値の場合には、予告を行なわないことが決定される。
【０１０９】
始動記憶数が２個の場合、３個の場合についても同様にして予告に関する決定が行なわれるが、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０１１０】
次に、図１３を参照して、大当り予告の制御手順をフローチャートに基づいて説明する。なお、このフローチャートに基づく制御は、可変表示制御の開始直前に実行される。まず、遊技状態が高確率状態にあるか否かが判断され（ＳＥ１）、高確率状態にある場合には予告の設定は行なわれることなく処理が終了する。遊技状態が高確率状態にない場合には大当りとすることが決定されているか否かが判断される（ＳＥ２）。はずれとすることが決定されている場合には、リーチ表示を行なうことが決定されているか否かが判断される（ＳＥ３）。はずれとすることが決定され、かつ、リーチ表示を行なわないことが決定されている場合には、可変表示制御を行なう現時点において、始動記憶が無いか否かが判断される（ＳＥ５）。始動記憶が存在する場合には予告の設定が行なわれることなく、処理が終了する。このように、リーチも成立しないようなはずれの場合には、大当り予告がなされるための条件を厳しくして大当り予告が設定される確率を下げることにより、大当り予告の信頼性が低下することを防止できる。
【０１１１】
一方、ＳＥ５で現時点において始動記憶が存在しないと判断された場合には、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されているＷＤ＿ＤＧ１の値（すなわち、可変表示制御に対応する始動入賞が発生した時点における始動記憶数）が参照され、参照値に基づいてはずれ時判定値が設定される（ＳＥ６）。たとえば、始動入賞の発生時に始動記憶が無かった場合には「３、５、１００」に設定され、始動記憶数が１個であった場合には「５、１５、１５０」に設定され、始動記憶数が２個であった場合には「１０、３０、２００」に設定され、始動記憶数が３個であった場合には「１０、３０、２００」に設定されることになる（図１２参照）。
【０１１２】
ＳＥ２で大当りとすることが決定されている場合には、予告判定値として大当り時判定値「１００、１２５、１３５」が設定される（ＳＥ７）。続いて、確変大当りとすることが決定されているか否かが判断される（ＳＥ８）。確率大当りとすることが決定されている場合にはＳＥ７で設定された予告判定値に代えて確変時判定値「５０、１２０、１３０」が予告判定値として設定される（ＳＥ９）。一方、確変大当り以外の通常の大当りの場合にはＳＥ７で設定された大当り時判定値が維持される。
【０１１３】
ＳＥ２ではずれとすることが決定されていると判断され、かつ、ＳＥ３でリーチ表示を行なうことが決定されていると判断された場合には、予告判定値としてリーチ時判定値「１０、３０、２００」が設定される（ＳＥ４）。
【０１１４】
ＳＥ４、ＳＥ６、ＳＥ７、ＳＥ９のそれぞれにおいて予告判定値が設定された後、ランダムカウンタＣ＿ＲＮＤ＿ＹＯから予告用乱数が抽出され、抽出された予告用乱数が設定された予告判定値で定められる３種類の判定範囲のいずれかに含まれる値であるか否かが判断される（ＳＥ１０）。予告用乱数が３種類の判定範囲のいずれにも含まれない場合には、予告の設定が行なわれることなく処理が終了する。一方、予告用乱数がいずれかの判定範囲に含まれる場合には、その判定範囲に対応した予告１、予告２、予告３のうちのいずれかの態様で大当り予告を行なうための設定がなされ（ＳＤ８）、処理が終了する。
【０１１５】
図１６は、第３実施形態に関連して、各種予告判定値によって定まる判定値範囲と、予告の設定がされる確率との関係を示す図である。
【０１１６】
特に、図１６（ａ）は、はずれ時判定値に関し、始動記憶数と予告の設定がされる確率との関係を示す図である。なお、ここでの始動記憶数とは、始動記憶に基づいた可変表示制御が開始される時点での始動記憶数ではなく、その可変表示制御を実行させる要因となった始動入賞が発生した過去の時点における始動記憶数（すなわち、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０に記憶されている始動記憶数）を意味する。この点については、図１１のＳＤ４と対応している。
【０１１７】
また、図１６（ｂ）は、はずれ時判定値を除く、その他の判定値（大当り時判定値、確変大当り時判定値、リーチ表示時判定値）の各々により定まる判定値範囲と、予告の設定がされる確率との関係を示している。
【０１１８】
図１６（ａ）および図１６（ｂ）ともに、カッコ書きの数値は、その判定値範囲に含まれる予告用乱数の数から割出した確率である。
【０１１９】
たとえば、図１６（ａ）において、始動記憶数が３個の場合には、はずれ時判定値が「１０、３０、２００」であるために（図１２参照）、抽出された予告用乱数が「０〜１０」のいずれかであれば予告１の設定がされ、抽出された予告用乱数が「１１〜３０」のいずれかであれば予告２の設定がされ、抽出された予告用乱数が「３１〜２００」のいずれかであれば予告３の設定がされる。このため、この場合に予告の設定がされる確率は、図示の通りとなる。なお、予告用乱数の数値範囲は、前述の通り、「０〜２５５」である。
【０１２０】
同様に、図１６（ｂ）において、たとえば、大当り時判定値に基づいて予告内容が定められる場合（図１３のＳＥ７）には、大当り時判定値が「１００、１２５、１３５」であるために（図１２参照）、抽出された予告用乱数が「０〜１００」のいずれかであれば予告１の設定がされ、抽出された予告用乱数が「１０１〜１２５」のいずれかであれば予告２の設定がされ、抽出された予告用乱数が「１２６〜１３５」のいずれかであれば予告３の設定がされる。このため、この場合に予告の設定がされる確率は、図示の通りとなる。
【０１２１】
さらに、×、△、○、◎は、カッコ書きの数値に対応して予告の設定がされる確率を記号化したものであり、その順に予告の設定がされる確率が高いことを意味する。
【０１２２】
図１６から、次のようなことがいえる。まず、可変表示結果を大当りとすることが決定されている可変表示制御が行なわれる場合には、図１６（ｂ）を参照して理解できるように、予告２や予告３が設定される確率よりも予告１の大当り予告が設定される確率が高い。このため、予告１による大当り予告の信頼性を担保できる。また、特に確変大当りとすることが決定されている場合には、予告１または予告２の設定がされる確率が高く、予告１と予告２とでは、予告２の確変大当り予告が設定される確率が高くなる。このため、予告２による確変大当り予告の信頼性を高めることができる。
【０１２３】
一方、可変表示結果をはずれとすることが決定されている可変表示制御が行なわれる場合には、図１６（ａ）を参照して理解できるように、予告１や予告２の大当り予告に対して、予告３のリーチ予告がされる確率が極めて高い。このため、可変表示結果がはずれとなるにも係わらず、大当り予告（予告１）や確変大当り予告（予告２）が多発することにより予告の信頼性が低下してしまうことを防止できる。前述した通り、予告３の具体的な内容は、大当りの予告に関しては予告１や予告２に比べて、信頼性が少し低いかもしれないと遊技者が予見するようなものだからである。また、特に、リーチを成立させた後、可変表示結果をはずれとすることが決定されている可変表示制御が行なわれる場合には、図１６（ｂ）を参照して理解されるように、予告１や予告２の大当り予告に対して、予告３のリーチ予告がされる確率が極めて高い。このため、少なくとも予告３についてのリーチ予告に関する信頼性を担保できる。
【０１２４】
第４実施形態に係わる大当り予告の制御手順
図１４は、第４実施形態に係わる大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【０１２５】
この第４実施形態に係わる大当り予告の制御の特徴は、始動記憶が無く、かつ、可変表示制御が行なわれていない遊技状態で始動入賞が発生した場合には、その他の遊技状態で可変表示制御が行なわれる場合に比較して、その始動入賞に基づく可変表示制御で大当り予告が行なわれる確率が高くなる点にある。このような制御が行なわれることにより、始動入賞もあまり発生しておらず、かつ、現時点において可変表示装置４での特別図柄の変動もされていないような単調化した遊技に変化をもたらせて遊技に飽き始めた遊技者の遊技意欲を再度、引出すことができる。
【０１２６】
第４実施形態に係わる大当り予告の制御手順をフローチャートに基づいて説明する。まず、ＳＦ１において始動入賞が発生したか否かが判断される。始動入賞が発生していない場合には処理が終了するが、始動入賞が発生した場合には大当り入賞カウンタのカウンタ値が参照され、始動記憶があるか否かが判断される（ＳＦ２）。大当り入賞カウンタは、可変表示制御途中等に始動入賞が発生した場合にその始動入賞を最大４つを上限として記憶するために利用されるカウンタである。
【０１２７】
大当り入賞カウンタに始動記憶がある場合には大当り入賞カウンタのカウンタ値が最大値「４」に達しているか否かが判断され、既に大当り入賞カウンタのカウンタ値が最大値に達している場合には処理が終了する。この場合、新たに発生した始動入賞は無効になる。一方、大当り入賞カウンタのカウンタ値が最大値に達していない場合には処理が後述するＳＦ６に進む。
【０１２８】
ＳＦ２で大当り入賞カウンタに始動記憶が１つも存在しないと判断された場合には、特別図柄が変動中であるか否か、すなわち、可変表示制御が行なわれている最中であるか否かが判断される（ＳＦ３）。特別図柄が変動中であるか否かの判断は、特別図柄プロセスフラグＷＤ＿ＴＰＲＯ（図５参照）のフラグ値に基づいて行なわれる。特別図柄プロセスフラグのフラグ値が「００Ｈ」以外の場合には、特別図柄が変動中であると判断され、処理が前記ＳＦ４に進む。
【０１２９】
一方、特別図柄プロセスフラグのフラグ値が「００Ｈ」である場合には特別図柄変動待ち処理が実行されている最中であり、特別図柄は変動していないものと判断される。特別図柄が変動していない場合には高確率で大当り予告を行なう旨の決定がされるように予告判定値が通常の値と異なる値に設定される（ＳＦ５）。たとえば、通常は、予告判定値が「２０」に設定され、抽出された予告用乱数（図５参照）が０〜２０のうちのいずれかの値でなければ大当り予告の設定が行なわれないのに対し、ＳＦ５では、予告判定値が「２００」に設定される。これにより、予告用乱数が０〜２００のうちのいずれかの値であれば大当り予告の設定が行なわれることになる。
【０１３０】
次に、格納先バンクアドレスが算出される（ＳＦ６）。なお、ＳＦ５で予告判定値が高確率値に設定された場合には、始動記憶は存在しない状態であったために、ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３のうち、最も若いバンク番号のＷＢ＿ＢＡＮＫ０のアドレスが算出されることになる。
【０１３１】
次に、算出されたバンクアドレスに対応するバンクに大当り判定用乱数と確率変動判定用乱数とが格納される（ＳＦ７）。最後に大当り入賞カウンタが加算更新（＋１）され（ＳＦ８）、処理が終了する。
【０１３２】
なお、ＳＦ５で予告判定値が高確率値に設定された場合には、図示しない別のサブルーチンで即座にＷＢ＿ＢＡＮＫ０のデータが読出されて、ＳＦ５で設定された予告判定値に基づいて大当り予告を行なうか否かが決定される。このため、始動記憶が無い状態で始動入賞が発生し、かつ、その時点で可変表示制御が行なわれていない場合には、高確率で大当り予告を行なう旨の決定がされることになる。
【０１３３】
また、ＳＦ７の処理において、現時点の始動記憶数を併せてバンクに格納するようにして、別の図示しないサブルーチンによって行なわれる大当り予告の設定の許否判断において、この始動記憶数をも参照して大当り予告の設定を行なうか否かを判断するように構成してもよい。
【０１３４】
図１７は、大当り予告の方法について、その具体例を説明するための説明図である。この図１７では、可変表示装置４に特有の表示を行なうことにより、遊技者に大当り予告を行なう例について説明する。
【０１３５】
まず、図１７（ａ）を参照して、画像表示部５には特別図柄１０２が可変表示されているとともに、紙幣（紙吹雪あるいは花びら等であってもよい）１０４が舞うような表示がなされている。たとえば、可変表示制御が開始されて各可変表示部で特別図柄が始動した後、所定期間が経過した時点で、図示のように紙幣１０４が舞うような表示を行なうことにより、大当り予告を行なう。遊技者は、紙幣１０４が舞い降りるようなこの種の表示が行なわれることによって大当りが発生することに対して大きな期待感をもって遊技を行なうことができる。
【０１３６】
次に、図１７（ｂ）には、所定の大当り予告用キャラクタ１０５により大当り予告を行なう例が示されている。この例では、可変表示制御の開始後、所定期間が経過すれば画像表示部５の上部に大当り予告用キャラクタ１０５が登場し、登場したキャラクタ１０５の目が光る（目が燃える、あるいは、キャラクタ１０５が笑うなどの表示であってもよい）ことにより、大当り予告が行なわれる。
【０１３７】
次に、以上、説明した実施形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  大当りが発生するか否か、あるいは確変大当りが発生するか否かについての予告を、「当たっているかも！」、「確変かも！」などの表現により文字で予告報知するようにしてもよい。また、成立するリーチの種類別に予告の内容を変化させるようにしてもよい。
【０１３８】
（２）  図１７では、大当り予告を表示手段の一例となる可変表示装置４を利用して行なったが、スピーカ８１を利用して音声により報知してもよい。また、画像表示部５の枠外にＬＥＤ等の予告用ランプを設け、その予告用ランプの点滅位置により、大当り予告するようにしてもよい。
【０１３９】
（３）  大当り予告を行なう場合に、その予告の確からしさ（期待度）を併せて表示するように構成してもよい。たとえば、期待度の高さに比例して予告表示用キャラクタ１０５の大きさを大きくすることなどが考えられる。あるいは、期待度を直接、数値（％）で表示するようにしてもよい。第３実施形態を例に挙げれば、予告１や予告２に比較して信頼性の低い予告３について、予告表示用キャラクタ１０５の大きさを小さくすることなどが考えられる。
【０１４０】
（４）  ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３の入賞時バンクデータ記憶領域には、ＷＤ＿ＤＧ１の値を記憶することに代えて、第４実施形態で説明した大当り入賞カウンタのカウンタ値を記憶するようにしてもよい。
【０１４１】
（５）  図１１のＳＤ３において、現時点で始動記憶があると判断された場合には、続いて図９のＳＣ３に処理が移行し、現時点の始動記憶数に対応したはずれ時判定値（１００、８０、５０、または２５）が設定されて大当り予告が所定確率で行なわれるようにしてもよい。
【０１４２】
（６）  図９のフローチャートのＳＣ３等により、前記特別状態予告手段は、予告の内容と実際の可変表示装置の表示態様とが一致しない予告をも行なうことが可能であることが示されている。
【０１４３】
（７）  特別図柄により、可変表示部で可変表示される複数種類の識別情報が構成されている。図１３のＳＥ４、ＳＥ１０、ＳＥ１１により、リーチが成立することを予告可能なリーチ予告手段が構成されている。なお、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【０１４４】
（８）  ドラム式のパチンコ遊技機やパチスロにあっては、ドラムのバックランプ等により、大当り予告を行なうようにしてもよい。
【０１４５】
（９）  始動記憶数が所定の記憶数である場合には、予告を行なわないように制御されるように構成してもよい。また、たとえば大当り予告に複数の予告形態があり、ある始動記憶数のときは予告１が出やすく、また他の始動記憶数のときには予告２が出やすくなるようにしてもよい。
【０１４６】
（１０）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０１４７】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機１により、表示状態が変化可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。可変表示装置４に大当り図柄（たとえば７）のゾロ目が揃う表示態様により、前記特定の表示態様が構成されている。
【０１４８】
可変表示制御基板（サブ基板）２１６により、所定の可変表示条件が成立したことに基づいて前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。始動入賞が発生することにより、前記所定の可変表示条件が構成されている。図６のＳＡ５により、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記可変表示制御の実行前に決定する表示結果決定手段が構成されている。ＲＡＭ７０に記憶されるＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３と、図７のフローチャートにより、前記可変表示条件が成立したことを所定の上限数まで累積的に記憶し、前記可変表示制御の実行毎に記憶数の減算を行なう条件成立数記憶手段が構成されている。図９のＳＣ７により、今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が特別状態となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告を実行するか否か決定する予告有無決定手段が構成されている。可変表示装置４の画像表示部５により、該予告有無決定手段の決定結果に基づいて前記予告を実行する特別状態予告手段が構成されている。
【０１４９】
なお、前記特別状態とは、前記可変表示装置の表示結果（大当り表示、確変大当り表示）の他、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されるまでに前記可変表示装置に現れる表示態様、たとえば、リーチ、すべての図柄の可変表示が一旦終了した後に図柄が再変動する表示状態をも含む概念である。
【０１５０】
図９のフローチャートのＳＣ３、図１１のフローチャートのＳＤ３、ＳＤ４、図１３のフローチャートのＳＥ５、ＳＥ６、図１４のフローチャートのＳＦ２、ＳＦ５により、前記予告有無決定手段は、前記条件成立数記憶手段の記憶数に対応して異なる割合で前記予告を実行するか否かを決定することが開示されている。
【０１５１】
前記予告有無決定手段の決定および前記特別状態予告手段の実行に関わる前記予告は、今回の可変表示制御における前記可変表示装置の表示態様が前記特定の表示態様となる可能性の高いことを遊技者に報知する予告であって、前記遊技機は、前記可変表示装置の表示結果が複数種類の前記特定の表示態様のうちの確変表示態様となった場合に、前記大当り遊技状態となった後、前記可変表示装置の表示結果が前記特定の表示態様となる確率が高い確率変動状態にさらに制御可能となり、前記予告有無決定手段は、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とする可変表示制御については、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数および当該可変表示条件の成立に基づいた前記可変表示制御が実行可能となった際の前記条件成立数記憶手段の記憶数のいずれにも関連しない所定の割合で、前記予告を実行すると決定し、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様以外とする可変表示制御については、当該可変表示制御を実行する際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在する場合には前記予告を実行しないと決定し、当該可変表示制御を実行する際の前記条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在しない場合には、前記可変表示条件が成立した際の前記条件成立数記憶手段の記憶数が多いときほど当該成立した可変表示条件に基づいた可変表示制御において前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように前記予告を実行するか否かを決定し、前記可変表示装置の表示結果を前記確変表示態様とする可変表示制御のときの方が前記確変表示態様以外の前記特定の表示態様とする可変表示制御のときよりも、前記予告を実行すると決定する割合が高くなるように、前記予告を実行するか否かを決定する（第２実施形態）。
【０１５３】
前記予告有無決定手段は、前記可変表示条件が成立した際に、前記条件成立数記憶手段の記憶が無く、かつ、前記可変表示制御が実行されていない状態では、それ以外の状態のときよりも高い割合で前記予告を実行すると決定する（第４実施形態）。
【０１５４】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項１に関しては、条件成立数記憶手段の記憶数に対応して異なる割合で予告を実行するか否かが決定されて予告が実行されるために、可変表示制御の実行状況からして遊技が単調化している場合において、遊技内容に変化をもたらせることにより、興趣向上を図ることが可能となる。
【０１５５】
請求項２に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様とする可変表示制御については、可変表示条件が成立した際の条件成立数記憶手段の記憶数および当該可変表示条件の成立に基づいた可変表示制御が実行可能となった際の条件成立数記憶手段の記憶数のいずれにも関連しない所定の割合で、予告を実行すると決定され、可変表示装置の表示結果を特定の表示態様以外とする可変表示制御については、当該可変表示制御を実行する際の条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在する場合には予告を実行しないと決定され、当該可変表示制御を実行する際の条件成立数記憶手段の記憶が当該可変表示制御に対応する記憶以外に存在しない場合には、可変表示条件が成立した際の条件成立数記憶手段の記憶数が多いときほど当該成立した可変表示条件に基づいた可変表示制御において予告を実行すると決定する割合が高くなるように予告を実行するか否かが決定され、可変表示装置の表示結果を確変表示態様とする可変表示制御のときの方が確変表示態様以外の特定の表示態様とする可変表示制御のときよりも、予告を実行すると決定する割合が高くなるように、予告を実行するか否かが決定される。
【０１５６】
請求項３に関しては、請求項１に関する効果に加えて、可変表示条件が成立した際に条件成立数記憶手段の記憶が無く、かつ、可変表示制御が実行されていない状態では、それ以外の状態のときよりも高い割合で前記予告を実行すると決定されるために、可変表示条件もあまり成立しておらず、かつ、現時点において可変表示装置での可変表示制御もされていないような単調化した遊技に変化をもたらせて遊技に飽き始めた遊技者の遊技意欲を再度、引出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図２】遊技制御基板に設けられた各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板に設けられた各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】可変表示制御基板に設けられた各種制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】大当り予告に関連してパチンコ遊技機の制御に使用されるランダムカウンタやフラグ、作業領域などを説明するための説明図である。
【図６】可変表示制御のサブルーチンを説明するためのフローチャートである。
【図７】バンク（ＷＢ＿ＢＡＮＫ０〜ＷＢ＿ＢＡＮＫ３）のシフト処理を説明するためのフローチャートである。
【図８】第１実施形態に係わる大当り予告の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。
【図９】第１実施形態に係わる大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【図１０】第２実施形態に係わる大当り予告の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。
【図１１】第２実施形態に係わる大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【図１２】第３実施形態に係わる大当り予告の制御に用いられる予告判定値を説明するための説明図である。
【図１３】第３実施形態に係わる大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【図１４】第４実施形態に係わる大当り予告の制御手順を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に関連して、大当り予告に関する判定を行なう際の始動記憶数と大当り予告の設定がされる確率との関係を示す図である。
【図１６】第３実施形態に関連して、各種予告判定値によって定まる判定値範囲と、予告の設定がされる確率との関係を示す図である。
【図１７】大当り予告の方法について、その具体例を説明するための説明図である。
【符号の説明】
１はパチンコ遊技機、３は遊技領域、４は可変表示装置、５は画像表示部、４５は基本回路、６は始動記憶表示器、９は始動口、６６は遊技制御基板、６７はＣＲＴコントロール回路、６８はマイクロコンピュータ（マイコン）、１０４は大当り予告のために表示される紙幣、１０５は予告表示用キャラクタ、１０２は変動中の特別図柄、２１６は可変表示制御基板である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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