(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
方向指示手段と移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、
前記方向指示手段により第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第１の速度及び第１の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指示手段により前記第１の方向と逆方向の第２の方向が指示された後に前記第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、前記第１の速度及び前記第１の加速度よりも大きい第３の速度及び第３の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段による前記第１の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第１の速度及び前記第１の加速度よりも大きく前記第３の速度及び前記第３の加速度よりも小さい第２の速度及び第２の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段により前記第１の方向と逆方向の前記第２の方向が指示された後に前記方向指示手段による前記第１の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第３の速度及び前記第３の加速度よりも大きい第４の速度及び第４の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段が第１、第２、第３、第４の指示部を有する場合において、前記第１、第２、第３、第４の指示部のいずれが操作されたかに基づいて、前記第１、第２の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段が操作ベクトルの入力が可能な場合において、前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分に基づいて、前記第１、第２の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記移動処理手段が、
前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記第３、第４の速度、前記第３、第４の加速度を決めることを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段により前記第２の方向が指示されたときの前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記第３、第４の速度、前記第３、第４の加速度を決めることを特徴とする画像生成装置。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記移動処理手段が、
前記移動指示手段により移動指示された第１の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方と、前記第１の時点から所与の期間前の第２の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする画像生成装置。
【請求項９】
操作ベクトルの入力が可能な方向指示手段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、
前記方向指示手段により第１の方向と異なる方向が指示された後に該第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
請求項９において、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段により前記第１の方向と異なる方向が指示されたときの前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記速度及び加速度を決めることを特徴とする画像生成装置。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記移動処理手段が、
前記移動指示手段により移動指示された第１の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方と、前記第１の時点から所与の期間前の第２の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする画像生成装置。
【請求項１２】
請求項９乃至１１のいずれかにおいて、
前記移動処理手段が、
前記方向指示手段による第１の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、移動物の速度及び加速度を増す処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記移動物は野球ゲームにおけるボールであり、前記移動指示手段による移動指示はボールの送球指示であることを特徴とする画像生成装置。
【請求項１４】
方向指示手段と移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置に用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記方向指示手段により第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第１の速度及び第１の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指示手段により前記第１の方向と逆方向の第２の方向が指示された後に前記第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、前記第１の速度及び前記第１の加速度よりも大きい第３の速度及び第３の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
操作ベクトルの入力が可能な方向指示手段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置に用いられる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
前記方向指示手段により第１の方向と異なる方向が指示された後に該第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、
前記移動物の画像を含む表示画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記移動物はゲームにおけるボールであることを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、方向指示手段及び移動指示手段を含む操作手段を用いて表示物の操作を行う画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、画面上に映し出された打者ゲームキャラクタや投手ゲームキャラクタなどの表示物をゲームコントローラなどの操作手段により操作し、コンピュータや他のプレーヤを相手に野球ゲームを楽しむ画像生成装置が知られている。この画像生成装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができるため、ゲームとしての人気が高い。
【０００３】
さて、このような画像生成装置において打者ゲームキャラクタによりボールがヒットされた場合、守備側のプレーヤは、野手ゲームキャラクタを操作し、このボールを捕球させると共に捕球したボール（移動物）を本塁や一塁などに送球（移動）させる必要がある。このようなボールの送球操作は、方向指示キーなどの方向指示手段を用いて送球する塁（送球する方向）を指示し、その後、送球ボタンなどの移動指示手段でボールの送球（移動）を指示することで行われる。
【０００４】
しかしながら、このような従来の操作手法では、送球されるボールの速度は常に一定となるため、ゲームのリアル感、バラエティ度を高めることとが出来ないという課題がある。即ち現実世界の野球においては、塁上での走者の捕殺を狙う場合などには送球の速度を優先して野手は全力投球を行い、次の塁への走者の進塁を阻止すべく走者を牽制する場合などには送球の正確度を優先して野手はゆっくりとした送球を行う。従って、送球の速度が常に一定である従来の操作手法では、現実世界に適合したリアルな表現を実現出来ない。この場合、例えば方向指示キーと送球ボタンとを同時に押した場合に送球の速度を速くする手法も考えられるが、この手法を採用しても、送球の速度を２段階でしか変化させることができず、今一つゲームのリアル感、バラエティ度を高めることが出来ない。
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、移動物を移動させる操作のリアル度、バラエティ度を高めることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、方向指示手段と移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、前記方向指示手段により第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第１の速度及び第１の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させ、前記方向指示手段により前記第１の方向と逆方向の第２の方向が指示された後に前記第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、前記第１の速度及び前記第１の加速度よりも大きい第３の速度及び第３の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、前記移動物の画像を含む表示画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、方向指示手段により第１の方向と逆方向の第２の方向が指示された後に第１の方向が指示され、移動指示手段により移動物の移動が指示されると、第１の速度よりも大きい第３の速度で、或いは第１の加速度よりも大きい第３の加速度で、或いは第３の速度及び第３の加速度で、移動物が移動する。これにより、操作者は、例えば方向指示手段と移動指示手段だけを用いて、移動物の速さを自在にコントロールできるようになる。そして第１の方向の指示の前に逆方向の第２の方向を指示するという動作は、移動物を移動させる場合に反動を利用するという現実世界の事象に合うため、本発明によれば、リアルでバラエティ感溢れる表示物の操作が可能となる。
【０００８】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段による前記第１の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第１の速度及び前記第１の加速度よりも大きく前記第３の速度及び前記第３の加速度よりも小さい第２の速度及び第２の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、方向指示手段による第１の方向の指示と移動指示手段による移動指示とを同時に行うだけで、第２の速度や第２の加速度で移動物を移動させることができることになる。これにより移動物の速さを例えば３段階でコントロールできるようになり、表現される世界のリアル度、バラエティ度を更に高めることができる。
【０００９】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段により前記第１の方向と逆方向の前記第２の方向が指示された後に前記方向指示手段による前記第１の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、前記第３の速度及び前記第３の加速度よりも大きい第４の速度及び第４の加速度の少なくとも一方で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、第４の速度や第４の加速度で移動物を移動させることができるようになり、表現される世界のリアル度、バラエティ度を更に高めることができる。
【００１０】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段が第１、第２、第３、第４の指示部を有する場合において、前記第１、第２、第３、第４の指示部のいずれが操作されたかに基づいて、前記第１、第２の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする。このようにすれば、第１〜第４の指示部を操作することで方向を指示できる方向指示手段を用いて、移動物の速さを自在にコントロールできるようになる。
【００１１】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段が操作ベクトルの入力が可能な場合において、前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分に基づいて、前記第１、第２の方向のいずれが指示されたかを判断することを特徴とする。このようにすれば、操作ベクトルのＸ軸及びＹ軸成分に基づき方向を指示できる方向指示手段を用いて、移動物の速さを自在にコントロールできるようになる。
【００１２】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて前記第３、第４の速度、前記第３、第４の加速度を決めることを特徴とする。このようにすれば、操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分を変化させることで、第３、第４の速度、第３、第４の加速度を連続的に変化させることが可能となり、表現される世界のバラエティ度を更に高めることができる。
【００１３】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記移動指示手段により移動指示された第１の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方と、前記第１の時点から所与の期間前の第２の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする。このようにすれば、第２の時点での操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分を例えば所与のバッファに記憶しておくだけで、操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分の変化量を求めることができ、求められた変化量に基づいて移動物の速さをコントロールすることが可能となる。
【００１４】
また本発明は、操作ベクトルの入力が可能な方向指示手段と、移動指示手段とを含む操作手段により、表示物に対する操作が行われる画像生成装置であって、前記方向指示手段により第１の方向と異なる方向が指示された後に該第１の方向が指示され前記移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で前記第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行う移動処理手段と、前記移動物の画像を含む表示画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【００１５】
本発明によれば、第１の方向と異なる方向を指示した時から第１の方向を指示した時までの、操作ベクトルのＸ軸成分又はＹ軸成分又はその両方の変化量に基づいて、移動物の速度、加速度を連続的に変化させることができる。これにより、野球ゲームにおける送球のような移動物の移動の、よりリアルな表現が可能となる。
【００１６】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記移動指示手段により移動指示された第１の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方と、前記第１の時点から所与の期間前の第２の時点での前記操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の少なくとも一方とに基づいて前記変化量を求めることを特徴とする。このようにすれば、第２の時点での操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分を例えば所与のバッファに記憶しておくだけで、操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分の変化量を求めることができ、求められた変化量に基づいて移動物の速さをコントロールすることが可能となる。
【００１７】
また本発明は、前記移動処理手段が、前記方向指示手段による第１の方向の指示と前記移動指示手段による移動物の移動の指示とがほぼ同時に行われた場合には、移動物の速度及び加速度を増す処理を行うことを特徴とする。このようにすれば、移動物の速さのコントロールのバラエティ度を更に増すことができる。
【００１８】
また本発明は、前記移動物は野球ゲームにおけるボールであり、前記移動指示手段による移動指示はボールの送球指示であることを特徴とする。このようにすれば、例えば本塁での捕殺を狙って正確性よりも速さを優先する送球や、走者の進塁の牽制を狙って速さよりも正確性を優先する送球等が可能となり、ゲーム操作の面白さを格段に増すことが可能となる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００２０】
まず本実施例の原理について説明する。
【００２１】
本実施例では、図１（Ａ）に示すスティック５０（方向指示手段）、ボタン５４（移動指示手段）などが設けられたゲームコントローラ（操作手段）を用いてゲーム操作を行う。図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、このようなゲームコントローラの種々の例を示す。図２（Ａ）において、スティック５０は、上下左右方向を含む全ての方向に自在に倒れるようになっており、送球方向（送球先の塁）、ゲームキャラクタの移動方向などを指示するものである。またボタン５２は、進塁、塁タッチなどを行うこと指示するものであり、ボタン５４は、送球、バッティング、ピッチングなどを行うことを指示するものである。例えばスティック５０の下、右、上、左方向は、各々、本塁、一塁、二塁、三塁に対応し、スティック５０を上下左右に倒すことで送球先の塁を指示できる。またボタン５４を押すことで、スティック５０により指示した塁に対して送球が行われる。
【００２２】
一方、図２（Ｂ）のゲームコントローラでは、十字ボタン５５により送球先の塁が指示され、ボタン６０により送球が指示される。また図２（Ｃ）では、十字キー６１により送球先の塁が指示され、ボタン６６により送球が指示される。
【００２３】
さて図１（Ａ）に示すように、スティック５０（方向指示手段）を例えば下に倒して下方向（第１の方向）を指示し、その後、ボタン５４（移動指示手段）を押して送球（移動物の移動）を指示した場合には、速度がＶ１（又は加速度がＡ１）である普通の送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。
【００２４】
一方、図１（Ｂ）に示すように、スティック５０を下に倒す下方向指示とボタン５４を押す送球指示とをほぼ同時に行った場合には、速度がＶ２（又は加速度がＡ２）である３番目に速い送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。ここでＶ２＞Ｖ１、Ａ２＞Ａ１の関係が成り立つ。
【００２５】
また図１（Ｃ）に示すように、スティック５０を例えば上に倒して下方向（第１の方向）とは逆の上方向（第２の方向）を指示し、次に、スティック５０を下に倒して下方向（第１の方向）を指示し、その後、ボタン５４を押した場合には、速度がＶ３（又は加速度がＡ３）である２番目に速い送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。ここでＶ３＞Ｖ２、Ａ３＞Ａ２の関係が成り立つ。
【００２６】
また図１（Ｄ）に示すように、スティック５０を例えば上に倒して上方向（第２の方向）を指示し、次に、スティック５０を下に倒す下方向指示とボタン５４を押す送球指示とをほぼ同時に行った場合には、ボールの速度がＶ４（又は加速度がＡ４）である最も速い送球が、下方向に対応する本塁に対して行われる。ここでＶ４＞Ｖ３、Ａ４＞Ａ３の関係が成り立つ。
【００２７】
ここで本実施例の最も大きな特徴は、図１（Ｃ）、図１（Ｄ）において、送球先を指す下方向と逆の上方向を指示した後、下方向を指示すると、より速い送球が送球先に対して行われる点にある。これによりプレーヤは、例えばスティック５０、ボタン５４のみを用い、他のボタン等を操作することなく、送球の速度を自在にコントロールできるようになる。即ちプレーヤは、左手でスティック５０を倒し送球方向（塁）を指示し右手でボタン５４を押し送球するというこれまで慣れ親しんできた送球操作に対して、送球方向の指示の前に送球方向と逆方向にスティック５０を倒すという操作を加えるだけで、送球の速度をコントロールできるようになる。しかも、送球方向と逆方向にスティック５０を倒すという操作は、体重を後ろに移動して大きく振りかぶるという現実世界での全力投球（特に外野手の本塁返球）の動作に対応するため、プレーヤに違和感を与えることもない。このように本実施例によれば、現実世界の事象との適合性を維持しながら、リアルでバラエティ感溢れるゲーム操作が可能となる。
【００２８】
なお図１（Ａ）〜（Ｄ）では、本塁への送球を例にとり説明したが、本実施例は、他の塁への送球や、塁以外への送球に対しても適用できる。
【００２９】
また送球の速さを制御するために、速度のみを変えたり、加速度のみを変えたり、或いは速度及び加速度の両方を変えるようにしてもよい。
【００３０】
また図１（Ａ）〜（Ｄ）では送球の速さの制御は４段階となっているが、図１（Ａ）、（Ｃ）或いは図１（Ａ）、（Ｄ）の操作による２段階の制御としたり、図１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）或いは図１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｄ）或いは図１（Ａ）、（Ｃ）、（Ｄ）の操作による３段階の制御とするようにしてもよい。
【００３１】
また図１（Ａ）〜（Ｄ）では、図２（Ａ）に示すタイプのゲームコントローラを使用した場合を例にとり説明したが、図２（Ｂ）、（Ｃ）に示すタイプのゲームコントローラでも本実施例は実現できる。例えば図２（Ｂ）では十字ボタン５５が方向指示手段となり、図２（Ｃ）では十字キー６１が方向指示手段となる。そしてこの場合には、十字ボタン５５のボタン５６、５７、５８、５９及び十字キー６１の押下部６２、６３、６４、６５が、方向指示手段の第１、第２、第３、第４の指示部になる。即ちボタン５６〜５９、押下部６２〜６５のいずれを押したかで、どの方向が指示されたかを判断することになる。
【００３２】
更に、よりリアルな表現の実現のためには、送球が速ければ速いほど送球の正確性を低くし、送球が遅ければ遅いほど送球の正確性を高くすることが望ましい。このようにすれば、プレーヤは、例えば本塁での捕殺を狙う場合には送球の正確性よりも送球の速さを優先して、図１（Ｃ）、（Ｄ）に示す操作で送球を行うことになる。一方、次の塁に進まないように走者を牽制するだけである場合には送球の速さよりも送球の正確性を優先して、図１（Ａ）、（Ｂ）に示す操作で投球を行うことになる。このように、状況に応じた送球の速さの制御が可能になることで、ゲームのリアル感を格段に高めることができる。
【００３３】
さて図３（Ａ）に示すように、スティック５０は、上下左右等に倒すことで、Ｘ軸、Ｙ軸成分を持つ操作ベクトル７０（Ｘ、Ｙ座標値）を入力できるようになっている。例えば真っ直ぐ上に倒した場合には、Ｘ軸成分は零になり、倒し方が大きいほどＹ軸成分が大きくなる。また真っ直ぐ右に倒した場合には、Ｙ軸成分は零になり、倒し方が大きいほどＸ軸成分が大きくなる。更に右上に倒した場合には、倒し方が大きいほどＸ軸成分及びＹ軸成分が共に大きくなる。
【００３４】
そしてこのようなスティック５０を用いた場合には、図３（Ｂ）に示すように、操作ベクトル７０のＸ軸成分及びＹ軸成分に基づいて、どの方向が指示されたを判断することになる。例えば操作ベクトル７０の終点（Ｘ１、Ｙ１）が、４５〜１３４度の範囲にある場合には上方向（二塁）が指示されたと判断する。同様に１３５〜２２４度、２２５〜３１４度、３１５〜４５度の範囲にある場合には、各々、左方向（三塁）、下方向（本塁）、右方向（一塁）が指示されたと判断する。
【００３５】
また操作ベクトルの入力が可能なスティック５０を用いた場合、送球方向と逆方向に倒した時のスティック５０の移動量（操作変化量）に基づき、送球の速さを制御することが望ましい。例えば図１（Ｃ）、（Ｄ）において、スティック５０を、送球方向と逆方向である上方向に多く倒せば倒すほど、速度Ｖ３、加速度Ａ３、速度Ｖ４、加速度Ａ４を大きくする。あるいは図１（Ａ）〜（Ｄ）のように速度、加速度を離散的に変化させるのではなく、これらを連続的（アナログ的）に変化させてもよい。例えばスティック５０により送球方向と異なる方向が指示された後に、送球方向が指示されボタン５４が押された場合に、スティック５０の移動量に応じて速度、加速度を連続的に変化させ、スティック５０の移動量が大きいほど速度、加速度を大きくする。
【００３６】
そしてスティック５０の移動量に基づいて、送球の速度、加速度を制御する場合には、操作ベクトルのＸ軸成分やＹ軸成分の変化量に基づいて速度、加速度を決めればよい。
【００３７】
例えば図４（Ａ）において、送球方向と逆方向を指示したときの操作ベクトルが７２であり、送球方向を指示したときの操作ベクトルが７４である。この場合、Ｙ軸成分の変化量△Ｙに基づいて、速度、加速度を制御する。即ち△Ｙが大きいほど速度、加速度を大きくする。
【００３８】
また図４（Ｂ）では、送球方向と逆方向を指示したときの操作ベクトルが７６であり、送球方向を指示したときの操作ベクトルが７８である。この場合、Ｘ軸成分の変化量△ＸとＹ軸成分の変化量△Ｙに基づいて、速度、加速度を制御する。即ち、例えば（△Ｘ2＋△Ｙ2）1/2が大きいほど速度、加速度を大きくする。
【００３９】
なお図４（Ｂ）の場合に、△Ｘは考慮せずに△Ｙにのみ基づいて速度、加速度を制御してもよい。即ち△Ｘの如何に関わらず、△Ｙが大きいほど速度、加速度を大きくしてもよい。
【００４０】
このようにスティック５０の移動量に基づいて送球の速度、加速度を変化させる手法によれば、送球のリアル感、バラエティ度を更に高めることができる。
【００４１】
図５に本実施例に係る画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、操作ベクトルなどの入力データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた入力データは処理部１００に入力される。処理部１００は、この入力データと、所与のプログラム等に基づいて、表示物を表示するための処理等を行うものであり、例えばＣＰＵ、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部２００は、表示物の画像を含む表示画像を、処理部１００の指示にしたがって生成する処理を行うものであり、例えばＣＰＵ、ＤＳＰ、画像生成専用のＩＣ、メモリなどのハードウェアにより構成される。画像生成部２００により得られた画像は表示部１２において表示される。
【００４２】
ここで処理部１００は、移動処理部１１０を含む。そしてこの移動処理部１１０は、図１（Ａ）に示すように、スティック５０により送球方向が指示されボタン５４により送球が指示された場合には、速度Ｖ１、加速度Ａ１で送球方向にボールを移動させる処理を行う。一方、図１（Ｃ）に示すように、スティック５０により送球方向と逆方向が指示された後に送球方向が指示され、ボタン５４により送球が指示された場合には、速度Ｖ３（＞Ｖ１）、加速度Ａ３（＞Ａ１）でボールを移動させる処理を行う。或いは、移動処理部１１０は、スティック５０により送球方向と異なる方向が指示された後に送球方向が指示され、ボタン５４により送球が指示された場合に、操作ベクトルのＸ軸成分やＹ軸成分に基づいて決められる速度及び加速度で、ボールを移動させる処理を行うことになる。
【００４３】
図６（Ａ）、（Ｂ）、図７（Ａ）、（Ｂ）、図８（Ａ）、（Ｂ）に、本実施例により生成される表示画像の例を示す。
【００４４】
図３（Ａ）において、守備側のプレーヤは投手ゲームキャラクタ４０を操作して、打者ゲームキャラクタ４２に対してボール４４を投げる。すると攻撃側のプレーヤ或いはコンピュータは、打者ゲームキャラクタ４２を操作し、画面上に映し出されるバットによりボール４４をヒッティングする。
【００４５】
ボールがヒットされると、図７（Ａ）、（Ｂ）に示すように、守備側のプレーヤが野手ゲームキャラクタ４３を操作してボール４４を捕球する。そしてボールを捕球すると、図８（Ａ）、（Ｂ）に示すように捕球したボール４４を所望の塁に送球する。本実施例によれば、この送球の際に、図１（Ａ）〜図１（Ｄ）等で説明した手法によりボールの速度、加速度を制御できる。即ちプレーヤは、状況に応じて種々の速さの送球を行うことができる。例えば本塁でランナーを捕殺したい場合には、図１（Ｃ）、（Ｄ）に示す操作で送球を行うことになる。一方、ランナーが次の塁に進まないように牽制する場合には、図１（Ａ）、（Ｂ）に示す操作で送球を行うことになる。
【００４６】
次に本実施例の詳細な動作例について図９、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００４７】
まずスティックからの入力を受け付けた移動処理部１１０（図５参照）は、スティック５０からの入力データ（操作ベクトルのＸ軸成分、Ｙ軸成分）をバッファ上に一定期間分記憶しておく（ステップＳ１）。例えば現在のフレームがＮフレームであった場合には、Ｎ−ＫフレームからＮフレームまでのスティック５０の入力データをバッファ上に記憶しておく。
【００４８】
次に野手がボールを捕球している状態か否かを判断する（ステップＳ２）。そして捕球している場合には、その状態でスティック５０が倒された否かを判断し（ステップＳ３）、倒されている場合にはスティック５０からの入力データから送球方向（塁）を特定する（ステップＳ４）。この場合、図３（Ｂ）で説明したように、例えば操作ベクトル７０のＸ軸成分、Ｙ軸成分に基づいて方向の特定を行う。
【００４９】
次に送球を指示するボタン５４が押されたか否かを判断する（ステップＳ５）。そして押された場合には、ステップＳ１でバッファに記憶されたスティック５０の入力データに基づいて、ボタン５４が押された時点から短い一定期間前に送球方向と逆方向にスティック５０が倒されたか否かを判断する（ステップＳ６）。そして逆方向に倒されていた場合には、スティック５０とボタン５４が同時に操作されたか否かを判断する（ステップＳ７）。そして同時に操作されていた場合には、送球の速度が最も速い速度に設定され（ステップＳ９、図１（Ｄ））、同時に操作されていない場合には、２番目に速い速度に設定される（ステップＳ１０、図１（Ｃ））。
【００５０】
一方、ステップＳ６でスティック５０が逆方向に倒されていないと判断された場合には、次に、スティック５０とボタン５４が同時に操作されたか否かを判断する（ステップＳ８）。そして同時に操作されていた場合には、３番目に速い速度に送球が設定され（ステップＳ１１、図１（Ｂ））、同時に操作されていない場合には、普通の速度に設定される（ステップＳ１２、図１（Ａ））。
【００５１】
そして最後に、ステップＳ９、Ｓ１０、Ｓ１１、Ｓ１２で設定された速度で、ステップＳ４で特定された方向に、ボールを送球する処理を行う（ステップＳ１３）。
【００５２】
図１０は、スティック５０の移動量により送球の速度を連続的（アナログ的）に変化させる場合の処理を表すフローチャートである。
【００５３】
まずスティック５０からの入力データをバッファ上に一定期間分記憶しておく（ステップＴ１）。
【００５４】
次に野手がボールを捕球している状態か否かを判断する（ステップＴ２）。そして捕球している場合には、その状態でスティック５０が倒された否かを判断し（ステップＴ３）、倒されていた場合には、スティック５０からの入力データから送球方向（塁）を特定する（ステップＴ４）。
【００５５】
次に送球を指示するボタン５４が押されたか否かを判断する（ステップＴ５）。そして押された場合には、ステップＴ１でバッファに記憶されたスティック５０の入力データに基づいて、スティック５０の移動量を求める（ステップＴ６）。即ちボタン５４が押された時点の操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分と、ボタン５４が押された時点から所与の期間前の時点での操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分とに基づいて、どれだけスティックが移動したかを求める。
【００５６】
次に基本速度と、ステップＴ６で求められた移動量とに基づいて、送球速度を求める（ステップＴ７）。この時、スティック５０の移動量が大きいほど送球速度が大きくなるようにする。
【００５７】
次にスティック５０とボタン５４が同時に操作されたか否かを判断し（ステップＴ８）、同時に操作された場合には、ステップＴ７で求められた送球速度に対して割り増し分を加算する処理を行う（ステップＴ９）。即ちスティック５０とボタンが同時に操作された場合には、送球の速度や加速度を増す処理を行う。
【００５８】
そして最後に、ステップＴ７或いはＴ９で設定された速度で、ステップＴ４で特定された方向に、ボールを送球する処理を行う（ステップＴ１０）。
【００５９】
以上のようにすることで、送球方向と逆方向へのスティック５０の移動量に応じて、送球の速度を連続的に変化させることが可能となる。
【００６０】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図１１を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６１】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＤＶＤ、ＭＯ、ＦＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６２】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００６３】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また図９、１０に示す処理を行うために必要な論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００６４】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００６５】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００６６】
そして図１〜図１０で説明した種々の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００６７】
図１２（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４等を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして本実施例で説明した処理を行うための情報、例えば方向指示手段により第１の方向が指示され移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第１の速度及び第１の加速度の少なくとも一方で第１の方向に対応する方向に移動物を移動させ、方向指示手段により第１の方向と逆方向の第２の方向が指示された後に第１の方向が指示され移動指示手段により移動物の移動が指示された場合には、第１の速度及び第１の加速度よりも大きい第３の速度及び第３の加速度の少なくとも一方で第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うための情報、移動物の画像を含む表示画像を生成するための情報、方向指示手段により第１の方向と異なる方向が指示された後に第１の方向が指示され移動指示手段により移動物の移動が指示された場合に、操作ベクトルのＸ軸成分及びＹ軸成分の変化量の少なくとも一方に基づいて決められる速度及び加速度で第１の方向に対応する方向に移動物を移動させる処理を行うための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００６８】
図１２（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００６９】
図１２（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４ー1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４ー1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４ー1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４ー1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００７０】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７１】
例えば上記実施例では野球ゲームに本発明を適用した場合について主に説明した。しかしながら本発明は、野球ゲームにおける送球に特に有効だが、それ以外の種々のゲームに適用可能である。例えば図１３（Ａ）には、本発明をテニスゲームに適用した場合の例が示される。この場合には、例えばサーブ時やストローク時におけるボールの速度調整に本発明を適用できる。例えばサーブの際にスティックを上（或いは右、左）に倒してサーブボタンを押した場合には普通の速度でサーブされ、スティックを下（或いは左、右）に倒した後に上（或いは右、左）に倒した場合にはサーブが速くなる。ストローク時の速度調整も同様である。また図１３（Ｂ）には、サッカーゲームに本発明を適用した場合の例が示される。この場合には、例えばパス時やゴールキック時におけるボールの速度調整に本発明を適用できる。例えばスティックを上（或いは右、左）に倒してパスボタンを押した場合には普通の速度でパスされ、スティックを下（或いは左、右）に倒した後に上（或いは右、左）に倒した場合には速いパスとなる。そして、本発明は、これら以外にも、例えばラグビー、アメリカンフットボール、ゴルフ等の種々のゲームに適用できる。
【００７２】
また方向指示手段、移動指示手段の実施形態も図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すものに限られるものではない。
【００７３】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の装置に適用できる。
【００７４】
【図面の簡単な説明】
【図１】図１（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、本実施例の原理を説明するための図である。
【図２】図２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、種々のゲームコントローラの例を示す図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、スティックの指示方向を決める手法について説明するための図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）は、操作ベクトルのＸ軸、Ｙ軸成分に基づいてスティックの移動量を決める手法について説明するための図である。
【図５】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、本実施例により生成される表示画像の一例である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）も、本実施例により生成される表示画像の一例である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）も、本実施例により生成される表示画像の一例である。
【図９】本実施例の動作の詳細例について説明するためのフローチャートである。
【図１０】本実施例の動作の詳細例について説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１２】図１２（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置について説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、テニスゲーム、サッカーゲームへ本発明を適用した場合について説明するための図である。
【符号の説明】
１０  操作部
１２  表示部
５０  スティック（方向指示手段）
５４  ボタン（移動指示手段）
１００  処理部
１１０  移動処理部
２００  画像生成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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