(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
フレームデータを生成しメモリに格納する画像出力制御手段と、当該メモリに格納されたフレームデータを表示するモニタと、前記画像出力制御手段に働きかける操作手段とを具備するゲーム装置において、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、当該操作検出手段が操作入力を検出した時に前記メモリに格納されているフレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み手段と、当該操作検出手段が操作入力を検出した時に飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成手段と、当該ポリゴン生成手段で生成した破壊用ポリゴン表面に前記テクスチャメモリに格納されたフレームデータをマッピングするマッピング手段とを具備することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記操作手段は、半球状の蹴り部を具備するキック入力部であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記操作検出手段は、コインを投入する前に起動することを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記破壊用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意形状の破片用ポリゴンを集めて長方形としたことを特徴とする請求項１〜請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
フレームデータを生成しメモリに格納する画像出力制御機能と、当該メモリに格納されたフレームデータを表示する機能と、前記画像出力制御機能に働きかける操作機能とを有するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作機能の状態を検出する状態検出機能と、当該状態検出機能が操作入力を検出した時に前記メモリに格納されているフレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み機能と、当該状態検出機能が操作入力を検出した時に飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成機能と、当該ポリゴン生成機能で生成された破壊用ポリゴン表面に前記テクスチャメモリに格納されたフレームデータをマッピングするマッピング機能とをコンピュータに実現させためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ムービーを構成するシーンを破片用のテクスチャとして格納し、破片用テクスチャを破壊用ポリゴンにマッピングしてシーンを描画するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の業務用のゲーム装置は、アトラクトモード中にゲーム内容に関するムービーをモニタに表示している。これは、ゲームセンタの入場客（以下、単に入場客という）にゲーム概要やハイライトシーンを視覚的に訴えて、ゲームプレイを勧誘することを意図する。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、かかるアトラクトモードで表示されるムービーは、ゲーム機がプログラムに従って表示するのみで、入場客から何らかの働きかけを行なうことができなかった。これでは、入場客にゲームに参加しようという動機づけを与えるに不十分なものであった。
【０００４】
本発明の目的は、上記に課題鑑み、アトラクトモード、その他ゲーム中以外のモードでモニタに表示されるムービーに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、第１の発明は、フレームデータを生成する画像出力制御手段と、当該画像出力制御手段で生成したフレームデータを表示するモニタと、前記画像出力制御手段に働きかける操作手段とを具備するゲーム装置において、前記操作手段の操作状態を検出する操作検出手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み手段と、当該操作検出手段の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成手段と、当該ポリゴン生成手段で生成した破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング手段とを具備することを特徴とする。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明に係るゲーム装置において、前記操作手段は、半球状の蹴り部を具備するキック入力部であることを特徴とする。
【０００７】
第３の発明は、第１の発明又は第２の発明に係るゲーム装置において、前記操作検出手段は、コインを投入する前に起動することを特徴とする。
【０００８】
第４の発明は、第１の発明〜第３の発明に係るゲーム装置において、前記破壊用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意形状の破片用ポリゴンを集めて長方形としたことを特徴とする。
【０００９】
第５の発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フレームデータを生成する画像出力制御機能と、当該画像出力制御機能で生成したフレームデータを表示する機能と、前記画像出力制御機能に働きかける操作機能とを有するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記操作機能の状態を検出する状態検出機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて前記フレームデータをテクスチャメモリに格納する画像取り込み機能と、当該状態検出機能の検出結果に応じて飛び散る動作を行なう破壊用ポリゴンを生成するポリゴン生成機能と、当該ポリゴン生成機能で生成された破壊用ポリゴン表面に前記フレームデータをマッピンするマッピング機能とをコンピュータに実現させためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照して説明する。
本実施の形態は、遊戯者が操作手段を使ってチームに分かれた選手キャラクタを操作することにより、仮想空間内のフィールドで対戦するスポーツゲームを実現するプログラムを起動するゲーム装置に適用したものである。ゲームの内容は、対戦式スポーツゲームの一例としてフットサルの試合を摸したゲームとする。
【００１１】
先ず、図１および図２を参照して本実施の形態におけるゲーム装置の外観及び操作概略を説明する。
図１は本実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図であり、図２はキック入力部の断面図である。
本形態のゲーム装置は、図１に示すように、本体にモニタ１０と操作部を備える。モニタ１０はビデオケーブルおよびオーディオケーブルを介して本体のビデオ出力端子およびオーディオ出力端子に接続してある。操作部は、ケーブルを介してコネクタ１１９に接続してある。操作部は４人でプレイする場合を考慮して、４つの操作パネルを用意しており、それぞれにレバー１１ａ〜１１ｄ、キック入力部１１ａ〜１１ｄ、ボタン１３ａ〜１３ｄを設けてある。従って、各遊戯者は、自分用の操作パネルの前に立って、その操作パネルのレバー１１ａ〜１１ｄ、キック入力部１２ａ〜１２ｄ、ボタン１３ａ〜１３ｄを操作する。
【００１２】
レバー１１ａ〜１１ｄを操作して行なう指示内容は、選手キャラクタが単純に移動する場合や操作している選手キャラクタがボールをキープしてドリブルする場合に、選手キャラクタの移動方向及び移動速度である。操作している選手キャラクタがボールを蹴ってパスやシュートをする場合、蹴られたボールが飛んで行く方向である。
【００１３】
レバー１１ａ〜１１ｄは、倒した方向と倒した傾斜角度を２つのボリュウムで検出するアナログレバーである。レバー１１ａ〜１１ｄを倒す方向を及び倒す傾斜角度を連続的に変化させると、２つのボリュウムの抵抗値が連続的に変化する。従って、ＣＰＵが検出する方向及び角度も連続的なものとなる。ここでいうＣＰＵは図３に示すサブＣＰＵ１１５である。
【００１４】
キック入力部１２ａ〜１２ｄで操作する内容は、主として、操作している選手キャラクタが行なうパス、シュート、スライディングタックルといた動作を開始する指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの速度である。キック入力部１２ａ〜１２ｄは、図２に示すように半球状の蹴り部２０と、これに一体的に設けたシャフト２１、シャフト２１を移動可能に指示する軸受２２、シャフト２１の移動を初期位置まで戻すためのバネ２３と、シャフト２１の変位速度を検出する速度センサ２４とからなる。従って、ＣＰＵは、速度センサ２４からの信号に基づいてシャフト２１の変位速度を検出している。ここでいうＣＰＵは図３に示すサブＣＰＵ１１５である。なお、キック入力部１２ａ〜１２ｄは、請求項でいう操作手段に相当する。これに限定されず、レバー１１ａ〜１１ｄやボタン１３ａ〜１３ｄを用いてもよい。
【００１５】
次に本実施の形態におけるアトラクドモードで描画されるムービーの概要を図６〜図９を参照して説明する。
図６はアトラクドモードで最初に描画するシーンを示した模式図であり、図７は最初のキック入力後のシーンを示した模式図であり、図８はアトラクドモードで描画される試合中のシーンを示した模式図であり、図９はキック入力した際の試合中のシーンを示す模式図である。
【００１６】
本実施の形態におけるゲーム装置は、入場客がゲーム機にコインを投入する前に、ゲーム内容のハイライトシーンを含んだムービーをモニタ１０に表示する。
【００１７】
かかるアトラクトモードで描画されるムービーは、図６に示すようにコインの投入前に回転するフットサルボールとともに、『足元のボールを蹴ってください』というメッセージが表示する。これによって、入場者に半球状の蹴り部２０を蹴るように勧誘する。
【００１８】
かかる勧誘に応じて、入場客が半球状の蹴り部２０を蹴ると（以下、これをキック入力と略称する。）、フットサルボールが飛び出して行くシーンを描画し、図７に示すように背景画面がガラスを割る如く、粉々に飛び散る破壊シーンを描画（以下に破壊処理と略称する。）し、図８に示すような試合中のシーンを描画する。
【００１９】
かかる試合中のシーンの描画を開始した後に、入場客が再度キック入力することによって、図９に示すように表示中のシーンがガラスを割るごとに粉々に飛び散るシーンを描画するとともに、図８に示すように試合中のムービーが継続的に表示される。
【００２０】
以上の通り、本実施の形態におけるアトラクトモード中に描画されるムービーは、入場客がゲーム機にコインを投入する前に半球状の蹴り部２０の操作感覚を楽しんでもらえるようにしてある。
【００２１】
本実施の形態におけるゲーム装置のシステム構成を図３を参照して説明する。
図３は本実施の形態におけるゲーム装置の概略システム構成を示すブロック図である。
【００２２】
本ゲーム装置の概略システムは、ＣＰＵブロック１１０と、ビデオブロック１２０と、サウンドブロック１３０より構成してある。
【００２３】
ＣＰＵブロック１１０は、画像出力制御手段に相当しており、プログラムの実行によりゲーム処理を進めるものである。ＣＰＵブロック１１０は、ＳＣＵ（Ｓｙｓｔｅｍ  Ｃｏｎｔｏｒｏｌ  Ｕｎｉｔ）１１１、メインＣＰＵ１１２、ＲＡＭ１１３、ＲＯＭ１１４、サブＣＰＵ１１５で構成してある。以下にＣＰＵブロック１１０の各部構成を説明する。
【００２４】
ＳＣＵ１１１はバスを介して行われるデータの転送を統括できように構成してある。ＳＣＵ１１１は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ＲＡＭ１１３等に格納されたゲーム実行中に必要な画像データをビデオブロック内のＶＲＡＭ１２３へ転送可能にし、ＰＣＭデータをサウンドブロック１３０に転送可能となるように構成してある。
【００２５】
メインＣＰＵ１１２は、その内部にＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）を備え、ＣＤ−ＲＯＭ又はＲＯＭカートリッジから転送されたプログラムデータに基づく処理を高速に実行するものである。
【００２６】
ＲＡＭ１１３は、例えばＣＤ−ＲＯＭカートリッジから読み足られたアプリケーションソフトプログラムを格納してある。ＲＡＭ１１３は、ＭＰＥＧ画像復号時のワークエリアおよびＣＤ−ＲＯＭ復号時の誤り訂正用データキャッシュとして使用できるようにしてある。
ＲＯＭ１１４は装置の初期化処理のために用いるイニシャルプログラムデータを格納してある。
【００２７】
ビデオブロック１２０は、遊戯者が操作手段を操作した内容に基づくゲーム進行に応じたフレームデータを出力するブロックであり、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２１、１２２、ＶＲＡＭ１２３、フレームバッファ１２４，１２５、ＶＲＡＭ１２６およびメモリ１２７を具備する。以下にビデオブロック１２０の各部構成を説明する。
【００２８】
ＶＲＡＭ１２３はメインＣＰＵ１１２によりＳＣＵ１１１を介して転送された描画コマンド、画像データを格納してある。
【００２９】
ＶＤＰ１２１は、ＶＲＡＭ１２３に格納された描画コマンドに基づいて、ビットマップ形式の画像データの配置、選択、あるいはポリゴンデータからビットマップ形式のデータの生成を行なう。ＶＤＰ１２１は図形の変形、影やシェーディング等の色演算等を行なう。ＶＤＰ１２１で生成された画像データはフレームバッファ１２４，１２５に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２６は背景画像を格納しており、ＶＤＰ１２２は機能実現に必要なデータテーブル等を格納している。
【００３０】
ＶＤＰ１２２は、ＶＲＡＭ１２６、フレームバッファ１２４，１２５に格納された画像データに基づいて、影を付ける処理、拡大・縮小、回転、モザイク処理、移動処理、クリッピングや表示優先順位処理等の隠面処理、更に破壊処理等の画像処理を行ないモニタに表示するためのフレームデータをメモリ１２７に格納する。
【００３１】
メモリ１２７は、ＶＤＰ１２２からのフレームデータを格納し、エンコーダ１２９に出力する。
【００３２】
エンコーダ１２９はメモリ１２７に格納してあるフレームデータをビデオ信号のフォーマットに変換し、Ｄ／Ａコンバータ１３９でＤ／Ａ変換してモニタ１０に供給する。モニタ１０は供給されたビデオ信号に基づいた画像を表示する。
【００３３】
サウンドブロック１３０は、ビデオブロック１２０で出力する画像に対応する音響を発生するブロックであり、ＤＳＰ１３２、ＣＰＵ１３１およびサウンドＲＡＭ１３３等により構成してある。
以下にサウンドブロック１３０の各部構成を説明する。
【００３４】
ＣＰＵ１３１は、メインＣＰＵ１１２によってＲＡＭ１１３から転送されたＰＣＭデータを、ＤＳＰ１３２に転送する。
【００３５】
ＤＳＰ１３２は、ＣＰＵ１３１の制御により、ＰＣＭデータに基づいてＰＣＭ音源またはＦＭ音源による波形発生、遅延データの生成、および音声合成を行ない、生成した波形データをＤ／Ａコンバータ１３９に出力する。ＤＳＰ１３２は、これらの採用により周波数制御、音量制御、ＦＭ演奏、変調、音声合成、リバーブ等の機能を備えている。
【００３６】
サウンドＲＡＭ１３３は、ＣＤ−ＲＯＭ又はＲＯＭカートリッジから読み取られたＰＣＭデータを格納している。サウンドＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１からアクセス可能である他に、メインＣＰＵ１１２から直接アクセス可能である。サウンドＲＡＭ１３３は、ＰＣＭデータを２つのバッファに分けて格納しており、一方のバッファにメインＣＰＵ１１２がアクセスしたり、新たなＰＣＭデータを書き込んでいる間に、ＣＰＵ１３１が他方のバッファからＰＣＭデータを読み込んで音響を発生させることができる。
【００３７】
ここで、ＰＣＭデータとは、時間軸に対する波形値が量子化されて記録されたもので、音楽や効果音を発生させるものである。
【００３８】
Ｄ／Ａコンバータ１３９はＤＳＰ１３２によって生成された波形データを２チャンネルの信号に変換し、スピーカに供給する。
【００３９】
次に上述してあるアトラクトモードを実現するアトラクト処理ルーチンを説明する。
アトラクト処理ルーチンは、前述してあるようにキック入力を入場客に促すシーンから試合中のムービーを描画する機能と、キック入力を検出した際のシーンを破片テクスチャとして取り込む機能と、アトラクトモードのシーンに破壊処理を付加する機能とを有する。
【００４０】
図４はアトラクト処理ルーチンを示すフローチャートである。
アトラクト処理ルーチンが起動されると、ＣＰＵブロック１１０から表示フラグが設定される（ステップ１）。ここで、表示フラグは選手キャラクタ、背景オブジェクト、フットサル用のボールを表示するか否かを示すフラグと、破壊処理を実行するか否かに関するカットフラグとからなる。
【００４１】
ビデオブロック１２０は、表示フラグを参照して選手キャラクタ毎にシーンを構成するモーションデータ、カメラ位置を示すカメラデータ及び再生スピードを設定する信号及びカットフラグに基づいてアトラクトシーンを透視変換を含む各処理を行なってメモリ１２７に生成する（ステップ２）。ステップ２でいう処理は、以下の理由から破壊シーン及びは破壊処理を含まないシーンの生成に共通して行なっている。
【００４２】
破壊シーンは、概略的には平面状のオブジェクトに破片テクスチャを貼り付けて、平面状のオブジェクトを複数に分割し、これらの分割オブジェクトを飛び散るように移動させるシーンである。破壊処理を含まないシーンは、例えば選手キャラクタやフットサル用のボールのオブジェクトを移動するシーンである。いずれのシーンも移動するオブジェクトで形成されることから、図７又は図９に示すように破壊処理を含むシーンや、図６又は図８に示すように破壊処理を含まないシーンの両方をステップ２で示す透視変換を含む描画処理で共通して処理するようにしてある。
【００４３】
メインＣＰＵ１１２は、カットフラグ＝Ａであるかを確認する（ステップ３）。ここで、カットフラグ＝Ａとは、キック入力があったことを示している。メインＣＰＵ１１２は、ステップ３でカットフラグ＝Ａでないと判断すれば、フレームバッファ１２４にメモリ１２７の内容を描画する（ステップ４）。これにより、本ルーチンを終了する。
【００４４】
一方、メインＣＰＵ１１２は、ステップ３でカットフラグ＝Ａであると判断すれば、メモリ１２７の内容をフレームバッファ１２４に取り込む（ステップ５）。このフレームバッファ１２４に取り込まれたシーンが破片テクスチャとして使われることになる。従って、この処理が画像取り込み機能に相当する。以上の処理により、本ルーチンが終了する。
【００４５】
以上のように図４に示すアトラクト処理ルーチンは、キック入力を検出に応じて、破壊処理を付加するための新たな破片テクスチャを取り込むだり、例えば、試合中のシーンをモニタ１０に描画する機能を有する。
【００４６】
次に、カットフラグの設定処理を図５を参照して説明する。
ここに、カットフラグは、キック入力を検出してから、破壊処理に起動による破壊シーンを表示する期間を計時すると共に、破壊処理を開始するか否かを設定するためのものである。
【００４７】
カットフラグは、−１，０，１〜Ａ〜Ｂまでの整数値を取り得るカウンタである。０＜Ａ＜Ｂの関係にある。
【００４８】
図５はカットフラグの設定処理ルーチンを示すフローチャートである。
本ルーチンは、カットフラグを設定すると共に、キック入力を検出するためのルーチンである。
【００４９】
メインＣＰＵ１１２は、本ルーチンを起動すると、カットフラグ＞Ｂであるかを確認する（ステップ１１）。ここで、Ｂは破壊シーンの描画を終了するタイミングを意味している。
【００５０】
メインＣＰＵ１１２は、ステップ１１でカットフラグ＞Ｂであると判断すれば、カットフラグをＯＦＦに設定する（ステップ１２）。−１は、ＯＦＦに相当しており、破壊処理の停止を意味しており、具体的には破壊処理を起動させないで、かつ、カットフラグのインクリメント動作を停止させることを意味する。
【００５１】
メインＣＰＵ１１２は、ステップ１１でカットフラグ＞Ｂでなく、かつ、ステップ１３でカットフラグの内容がＯＦＦ以外であると判断すれば（ステップ１３）、カットフラグを１だけインクリメントする（ステップ１４）。なお、本ルーチンは１インター毎に起動するルーチンであるから、カットフラグはインター毎に１だけインクリメントすることになる。
【００５２】
メインＣＰＵ１１２は、キック入力の有無を検出する（ステップ１５）。メインＣＰＵ１１２は、ステップ１５でキック入力を検出すれば、カットフラグをＡに設定する（ステップ１６）。以上の処理を終えて、本ルーチンを終了する。
【００５３】
メインＣＰＵ１１２は、カットフラグ＝Ａであるかを確認する（ステップ１７）。ここで、ＡはメインＣＰＵ１１２がキック入力を検出した際にカットフラグに設定される任意の値である。メインＣＰＵ１１２は、ステップ１７でカットフラグの内容がＡであると判断すれば、セーブフラグをＯＮに設定する（ステップ１８）。
【００５４】
前述したように本ルーチンは、破壊処理中に起動されと、破壊処理開始からの経過時間を計時する機能を達成する。また、本ルーチンは、破壊処理の終了タイミングで起動されれば、新たなキック入力を検出する機能を達成し、かつ、キック入力を検出した際に破壊テクスチャの取り込みを指示する機能を有する。
【００５５】
破壊処理は、上述してあるように背景画面がガラスを割る如く、粉々に飛び散るシーンを生成する処理であるので、背景画面に相当する破壊用ポリゴンが破片用ポリゴン毎にバラバラに飛び散るようなシーンを生成する必要がある。
【００５６】
次に破壊処理用ポリゴン及び破片用ポリゴンを図１０を参照して説明する。
図１０は破壊処理に用いるポリゴンを示した模式図である。
破棄処理用ポリゴンは、図１０に示すように任意形状をした破片用ポリゴンを集めて長方形となるように構成してある。
破片用ポリゴンは、基本単位のポリゴンを組み合わせて任意の形状に形成してある。破片用ポリゴンの頂点をバーテックスという。バーテックスとは、破片用ポリゴンの辺を構成する直線が交わる点に相当する。破片用ポリゴンは、破壊処理で飛び散る動作をする単一のオブジェクトとなる。破壊シーンは、破片用ポリゴンのバーテックの座標データを変更することで生成される。なお、破壊処理用ポリゴンはＶＲＡＭ１２３からコマンドを読み込んでＶＤＰ１２１で生成する。従って、ＶＤＰ１２１が破壊用ポリゴン生成手段に相当する。前述した機能がポリゴン生成機能である。
【００５７】
本実施の形態における破壊処理シーンを図１０及び図１１を参照して説明する。先ず、カットフラグがＡに設定されると、図４を参照して説明してあるように、キック入力した時点でメモリ１２７に格納してあるシーンの画像データをフレームバッファ１２４に取り込む。これが画像取り込み機能に相当する。
【００５８】
ＶＤＰ１２２は、図１０に示す破壊処理用ポリゴンをメモリ１２７にレンダリングし、ＶＤＰ１２２は破壊処理用ポリゴンにフレームバッファ１２４から破片テクスチャをバーテックスを考慮してマッピングする。このようにして生成された画像データがエンコーダ１２９でビデオ信号のフォーマットに変換し、Ｄ／Ａコンバータ１３９でＤ／Ａ変換してモニタ１０に供給される。ここで述べた機能がマッピング機能に相当する。ＶＤＰ１２２はマッピング手段に相当する。
【００５９】
この際、モニタ１０に表示されるシーンは、例えば図８に示すシーンである。このシーンを構成する破壊用ポリゴンは、図１０に示すように長方形状で、破片用ポリゴンは飛び散っていない。
【００６０】
図１１は破壊処理用のポリゴンで破壊シーンを表示した模式図である。
図１１に示す破壊シーンは、図１０で示したシーンから４インター後のシーンを生成するための用いる破片用ポリゴンを示したものである。
【００６１】
図１１に示すシーンは、ＶＤＰ１２２が４インター後のバーテックスの座標に基づいて各破片用ポリゴンをメモリ１２７にレンダリングした状態に相当する。各破片用ポリゴンが飛び散っているように描画されている。
【００６２】
ＶＤＰ１２２が破壊処理用ポリゴンにフレームバッファ１２４から破片テクスチャをバーテックスを考慮してマッピングする。このようにして生成された画像データがエンコーダ１２９でビデオ信号のフォーマットに変換し、Ｄ／Ａコンバータ１３９でＤ／Ａ変換してモニタ１０に供給される。
【００６３】
この際、モニタ１０に表示されるシーンは、例えば図９に示すシーンである。このシーンを構成する各破壊用ポリゴンは、表面に破片テクスチャを貼ってあるので、鏡が飛び散るようなシーンとなっている。
【００６４】
本実施の形態のゲーム装置は、上述したようにアトラクトモード中にモニタ１０に表示されるムービーにに入場客が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができた。
【００６５】
具体的には、アトラクトモードで描画されるムービーは、入場客がゲーム機にコインを投入する前に半球状の蹴り部２０の蹴り動作に起因して、ムービーの描画を開始する。これにより、入場客は、自らのキック入力でムービーが開始されたことに驚きを覚える。
【００６６】
入場客は、再度、キック入力をすることに起因して描画される破壊シーンを目にすることになる。これにより、入場者は、驚きとともに、試合中のムービーに強く引き込まれ、アトラクドモードで描画するムービーを最後まで観戦することになる。
【００６７】
上述したゲーム内容のコンピュータプログラムを、例えば家庭用ゲーム機の記録媒体に記録し、これを配付する場合も本発明の技術的範囲に含まれる。当該記録媒体は、磁気テープ、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ又はＤＶＤ等の光ディスク、ＭＯ等の光磁気ディスクなども含まれる。
【００６８】
【発明の効果】
本発明は、上記構成を備えることにより、アトラクトモード、その他ゲーム中以外のモードでモニタに表示されるムービーにに人間が働きかけることで、ムービーに何らかの変化を与えることができるゲーム装置及びゲーム用のプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することができた。
【図面の簡単な説明】
【図１】 本実施の形態におけるゲーム装置の外観を示す斜視図
【図２】 キック入力部の断面図
【図３】 本実施の形態におけるゲーム装置の概略システム構成を示すブロック図
【図４】 アトラクト処理ルーチンを示すフローチャート
【図５】 カットフラグの設定処理ルーチンを示すフローチャート
【図６】 アトラクドモードで最初に描画するシーンを示した模式図
【図７】 最初のキック入力後のシーンを示した模式図
【図８】 アトラクドモードで描画される試合中のシーンを示した模式図
【図９】 キック入力した際の試合中のシーンを示す模式図
【図１０】 破壊処理に用いるポリゴンを示した模式図
【図１１】 破壊処理用のポリゴンで破壊シーンを表示した模式図
【符号の説明】
１１０  ＣＰＵブロック
１１１  ＳＣＵ
１１２  メインＣＰＵ
１１３  ＲＡＭ
１１４  ＲＯＭ
１１５  サブＣＰＵ
１２０  ビデオブロック
１３０  サウンドブロック
１３１  ＣＰＵ
１３２  ＤＳＰ
１３３  サウンドＲＡＭ
【図１】
0004155482.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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