(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して通信端末装置との間でデータを送受信し、前記通信端末装置の表示部に表示させるキャラクタをレンタルするサーバであって、
前記キャラクタの画像データ及び個性情報を含んだキャラクタ情報を記憶する記憶手段と、
前記通信端末装置からのアクセスに応じて、複数のキャラクタを閲覧するための閲覧情報を送信するとともに、当該閲覧情報に基づき複数のキャラクタの中から、前記通信端末装置の表示部に表示させるキャラクタを操作者に選択させ、レンタルの申し込みを受け付けたことに応じて、当該選択されたキャラクタの前記キャラクタ情報を前記通信端末装置に送信する手段と、
前記キャラクタ情報を前記通信端末装置に送信したことに応じて、当該通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの有限使用の期間を起算する手段と、
前記有限使用の期間において、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報を受信し、当該受信した交流情報に基づいて前記個性情報を更新する手段と、
前記更新された個性情報に基づいて、当該更新された個性情報を有するキャラクタの閲覧を更に可能にするための前記閲覧情報を作成する手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記個性情報として、初期値となる基本個性情報と、前記更新する手段により更新された個性情報と、をそれぞれ記憶し、
前記閲覧情報には、選択可能なキャラクタとして、前記基本個性情報を有するキャラクタと、前記更新された個性情報を有するキャラクタと、を含むことを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記個性情報は、当該個性情報が有するカテゴリーで区分されるものであって、
前記閲覧情報を作成する手段は、当該区分された個性情報に基づいて、カテゴリーで区分された閲覧情報を作成することを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネット等の通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲーム装置やゲームシステムにおいては、人間や動物等の動体物等を模したキャラクタが登場し、ゲームプログラムによって形成された仮想空間の中で、キャラクタは、様々な行動をするものが存在する。このキャラクタの行動は、ゲームプログラムにより定められ、又はゲームプレイヤーの意思を反映したものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置やゲームシステムにおけるキャラクタは、不特定多数のプレイヤーに共通のものであり、キャラクタの性格や行動は、所定の定められたものから選択するものであったため、プレイヤーの意思や感情に固有のものとはなり得ず、自分の所有物としてのキャラクタ、又は自分にとって身近な存在としてのキャラクタという認識がプレイヤーに起こり難いものであり、キャラクタに対する興味やゲームそのものに対する興味を失わせる場合が多いという問題が生じていた。
【０００４】
その一方、近年においては、育成ゲームと称されるゲームも登場してきているが、あくまでも、キャラクタの行動等について所定の定められたものを選択せざるを得ず、プレイヤーの感情や意思をキャラクタに反映させることが必ずしもできるものではなかった。このため、キャラクタを育成していっても、ゲームプログラムで予め定められた結果の一つを選択するに過ぎないものであり、プレイヤーが何度もゲームを繰り返し行うに従って次第に飽きを感じてしまうということが生じていた。
【０００５】
また、メールをキャラクタが配送するようなプログラムも登場してきているが、あくまでも、キャラクタを介してメールを送受信するものであり、メール等の内容についての情報をプログラムの使用者と共有することはできず、メールの送受信について単に視覚的な面白さを追求したに過ぎないものであった。
【０００６】
更には、人間や犬等の動体物を模したロボットも登場し、飼い主に対する感情を持たせることにより、飼い主になついたり、飼い主を警戒したりするような行動をとるものも登場してきている。しかし、ロボットはあくまでも現実の世界に存在するものであり、実在する人間や犬等に比して如何に似た行動や同じ行動をとり得るのかという点が着目されている点である。
【０００７】
また、犬型ロボット等のロボットの情報入力手段は、例えば、目に対応するセンサや耳に対応するセンサ等であり、ロボットが得ることのできる情報の種類は著しく乏しいものとなっている。このため、人間と情報の共有化を図ることは、困難なものと言わざると得ないものとなっている。
【０００８】
更にまた、上述したソフトウェアやロボットは、購入をしてみなければ、キャラクタやロボットが自分の性格や生活に適したものであるか否かを判別することができず、興味を持った者に多大な出費を強いるものであったり、自分と合わないものであるときには、無念感や絶望感をも感じさせたりするものであった。
【０００９】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、様々な個性を持ったキャラクタを容易かつ手軽に入手して利用できるとともに、キャラクタと情報の共有化を図って、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを操作者の生活の一部に溶け込ませることにより、キャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずるシステムを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、キャラクタに関するキャラクタ情報についての有限使用の権能を当該通信端末装置に対して定め、かつ、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報が蓄積され、前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され、当該作成された個性情報に関する表示が前記表示部になされることを特徴とする。
【００１１】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１２】
（１）  通信回線を介して通信端末装置との間でデータを送受信し、前記通信端末装置の表示部に表示させるキャラクタをレンタルするサーバであって、
前記キャラクタの画像データ及び個性情報を含んだキャラクタ情報を記憶する記憶手段と、
前記通信端末装置からのアクセスに応じて、複数のキャラクタを閲覧するための閲覧情報を送信するとともに、当該閲覧情報に基づき複数のキャラクタの中から、前記通信端末装置の表示部に表示させるキャラクタを操作者に選択させ、レンタルの申し込みを受け付けたことに応じて、当該選択されたキャラクタの前記キャラクタ情報を前記通信端末装置に送信する手段と、
前記キャラクタ情報を前記通信端末装置に送信したことに応じて、当該通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの有限使用の期間を起算する手段と、
前記有限使用の期間において、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報を受信し、当該受信した交流情報に基づいて前記個性情報を更新する手段と、
前記更新された個性情報に基づいて、当該更新された個性情報を有するキャラクタの閲覧を更に可能にするための前記閲覧情報を作成する手段と、を備え、
前記記憶手段は、前記個性情報として、初期値となる基本個性情報と、前記更新する手段により更新された個性情報と、をそれぞれ記憶し、
前記閲覧情報には、選択可能なキャラクタとして、前記基本個性情報を有するキャラクタと、前記更新された個性情報を有するキャラクタと、を含むことを特徴とするサーバ。
【００１３】
（２）  前記個性情報は、当該個性情報が有するカテゴリーで区分されるものであって、
前記閲覧情報を作成する手段は、当該区分された個性情報に基づいて、カテゴリーで区分された閲覧情報を作成することを特徴とする（１）に記載のサーバ。
【００１５】
（１´）  通信回線を介してサーバ及び通信端末装置間でデータを送受信するシステムであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報についての有限使用の権能を定め、かつ、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報が蓄積され、前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され、当該作成された個性情報に関する表示が前記表示部になされることを特徴とするシステム。
【００１６】
上述した（１´）の発明によれば、「前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報が蓄積され」「前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され」「当該作成された個性情報に関する表示が前記表示部になされ」るので、以下のような効果が得られる。
【００１７】
（ａ１）  キャラクタのレンタルシステムの利用者（本明細書においては、「キャラクタのレンタルシステムの利用者」には、「前記通信端末装置の操作者」だけでなく、「キャラクタをレンタルしようかどうか考えている者」や、「単にキャラクタについて知りたいと思っているだけの者」も含まれる。）に、過去のレンタルによって個性が豊かになったキャラクタを紹介することができ、レンタルシステムの利用を促進させる可能性を有する。
【００１８】
（ａ２）  キャラクタシステムの新規利用者及び現在の利用者にとっては、過去のレンタルによって個性が豊かになったキャラクタを選択し得るという利点がある。
【００１９】
（ａ３）  キャラクタシステムの過去の利用者にとっては、自分がかつてレンタルしていたキャラクタをシステム内に存続させることができ、「今はどんな人にレンタルされているのだろうか。」とか「元気でやっているだろうか。」など、懐かしく思い出すこともできる他、またいつかそのキャラクタをレンタルできる可能性も生じる。
【００２０】
（ａ４）  通信端末装置の操作者が、レンタルしたキャラクタを用いてゲームを行う場合に、ゲームを行うのに有利なキャラクタを選択し得るという利点がある。
【００２１】
（２´）  通信回線を介してサーバ及び通信端末装置間でデータを送受信するシステムであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報についての有限使用の権能を定め、かつ、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報が蓄積され、前記キャラクタの個性を定める個性情報が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され、当該作成された個性情報は、前記個性情報が有するカテゴリーで区分されるものであって、当該区分された個性情報に関する表示が前記表示部になされることを特徴とするシステム。
【００２２】
上述した（２´）の発明によれば、「前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報が蓄積され」「前記キャラクタの個性を定める個性情報が、当該交流情報に基づいて作成され」「個性情報に関する表示が前記表示部になされ」るので、上述した（ａ１）〜（ａ４）の効果が得られる他、「当該作成された個性情報は、前記個性情報が有するカテゴリーで区分されるものであって、当該区分された個性情報に関する表示が前記表示部になされ」るので、キャラクタのレンタルシステムの利用者に、個性豊かなキャラクタをよりわかりやすい形で紹介することができるとともに、キャラクタのレンタルシステムの利用者が、キャラクタのスペックの比較検討をより行いやすくなる可能性が生じる。
【００２３】
（３´）  前記作成された個性情報に関する表示が、前記キャラクタに対応させてなされることを特徴とする（１´）又は（２´）に記載のシステム。
【００２４】
上述した（３´）の発明によれば、「前記作成された個性情報に関する表示が、前記キャラクタに対応させてなされ」るので、キャラクタのレンタルシステムの利用者に、キャラクタの特徴をわかりやすい形で紹介することができるとともに、キャラクタのレンタルシステムの利用者が、キャラクタのスペックの比較検討を更に行いやすくなる可能性が生じる。
【００２５】
（４´）  通信回線を介してサーバ及び通信端末装置間でデータを送受信するシステムであって、前記通信端末装置の操作者と前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタとの交流により得られた交流情報が蓄積され、前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され、前記キャラクタに関するキャラクタ情報であって、前記作成された個性情報に関する表示に応じて選択されたキャラクタ情報についての有限使用の権能を許可することを特徴とするシステム。
【００２６】
上述した（４´）の発明によれば、「前記キャラクタに関するキャラクタ情報であって、前記作成された個性情報に関する表示に応じて選択されたキャラクタ情報についての有限使用の権能を許可」しているので、以下のような効果が得られる。
【００２７】
（ｂ１）  キャラクタのレンタルシステムの利用者に、キャラクタのスペックを参照しながら、過去のレンタルによって個性が豊かになったキャラクタをレンタルさせることができるようになり、レンタルシステムの利用を促進させる可能性を有する。
（ｂ２）  キャラクタシステムの新規利用者及び現在の利用者にとっては、過去のレンタルによって個性が豊かになったキャラクタを、スペックを参照しながら選択し得るという利点がある。
（ｂ３）  キャラクタシステムの過去の利用者にとっては、自分がかつてレンタルしていたキャラクタをシステム内に存続させることができ、「今はどんな人にレンタルされているのだろうか。」とか「元気でやっているだろうか。」など、懐かしく思い出すこともできる他、またいつかそのキャラクタをレンタルできる可能性も生じる。
（ｂ４）  通信端末装置の操作者が、レンタルしたキャラクタを用いてゲームを行う場合に、ゲームを行うのに有利なキャラクタを、スペックを参照しながら選択し得るという利点がある。
【００２８】
［用語の定義等］
「キャラクタ」とは、人物や動植物、ロボット等の動体物を模したものの他、例えば空き缶のような身のまわりの種々の物品を模したものや空想上のキャラクタも含む概念であり、特にユーザが所有したくなるような外観を有するものが好ましい。
【００２９】
また、「キャラクタ情報」とは、キャラクタの画像情報及びキャラクタの「個性情報」を含む情報であり、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための情報を示す概念である。なお、「キャラクタ情報」は、前記「個性情報」を含まないものとして、「キャラクタ情報」と「個性情報」とを独立して取り扱うこととしてもよい。
【００３０】
即ち、「キャラクタ」とは、「キャラクタ情報」に基づいて、各種装置（表示装置、スピーカー等）を介して、人間の感覚（視覚、聴覚等）によってその「存在」を操作者に認識させ得るものである。
【００３１】
更に、「有限使用」とは、キャラクタ情報について、時間的に制限したり、地域的に制限したり、内容的に制限したりすることにより、キャラクタを使用可能にする概念であり、例えば、通信端末装置の表示部に所定の期間内だけキャラクタを表示することができるようにするものであり、いわゆる「レンタル」に相当する概念である。また、所定の地域に居住する者のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限をも含む概念である。
【００３２】
尚、上述した「レンタル」は、有償又は無償を問わず通信端末装置においてキャラクタを使用可能にすることを示す概念である。
【００３３】
更にまた、「有限使用の権能」とは、キャラクタ情報についての有限使用が許される資格を示す概念であり、この資格は、サーバが通信端末装置に対して与えたり、サーバが定めたりするものである。
【００３４】
また、「交流により得られ」とは、直接的な交流により得られることだけでなく、その交流から間接的に導かれることにより得られることも含む意味である。
【００３５】
「交流情報」につき、「交流」とは、「操作者とキャラクタとが行うコミュニケーション」のことを意味しており、例えば、対話や対戦ゲームをキャラクタと行うことがこれに該当する。また、「交流情報」とは、キャラクタとの交流を通じて得られる情報のことを意味する。
【００３６】
「交流情報に基づいて」とは、「交流情報」をそのまま用いること、及び、「交流情報」から間接的に導かれる情報を用いることの両方を含む。なお、「「交流情報」から間接的に導かれる情報」とは、一定の規則に従って、又は、ランダムに「交流情報」を変化させて得られる情報のことを意味する。例えば、キャラクタとの対話により「かわいい」という単語が得られた場合に、類似する単語である「愛らしい」や、相反する単語である「憎らしい」や、連想される単語である「素直」が、「「交流情報」から間接的に導かれる情報」に相当する。「「交流情報」から間接的に導かれる情報」を用いる場合には、サーバ又は通信端末装置が、この「「交流情報」から間接的に導かれる情報」を格納することとなる。
【００３７】
更に、「個性情報」とは、キャラクタの個性を形成し得る情報のことを言い、例えば、「性格情報」、「キーワード情報」及び「能力情報」の他、レンタル期間、レンタル回数及び買取の有無などもこれに含まれる。本発明では、この「個性情報」は「キャラクタとの交流に基づいて」作成されるので、同種のキャラクタをレンタルしても操作者ごとに違ったキャラクタとして成長していくことが可能となる。
【００３８】
ここで、「性格情報」とは、キャラクタの性格を形成し得る情報のことを言い、「キーワード情報」とは、操作者との交流を通じてキャラクタが覚えた単語についての情報のことを言い、「能力情報」とは、キャラクタの能力、例えば、ゲームにおける戦闘能力等を示す情報のことを言う。
【００３９】
また、「個性情報が作成され」には、個性情報を作成してデータベースに予め記憶させておくことや、個性情報をその都度作成することの両方が含まれる。「個性情報を作成してデータベースに記憶」させた場合には、キャラクタの閲覧要求があったときに速やかにキャラクタの閲覧用の閲覧情報を作成することができる。また、「個性情報をその都度作成」した場合には、ハードディスクドライブ等の記憶媒体の容量を多く要しなくてすむという利点がある。
【００４０】
更に、「個性情報に関する表示」とは、「個性情報」をそのまま表示したもの、及び、「個性情報」から間接的に導かれる情報を表示したものの両方を含む。なお、「「個性情報」から間接的に導かれる情報」とは、「個性情報」の属性と類似する属性や相反する属性を有する情報や、「個性情報」の属性から連想される属性を有する情報のことを意味する。例えば、「かわいい」という属性に対して、類似する属性としては「愛らしい」が、相反する属性としては「憎らしい」が、連想される属性としては「素直」が挙げられる。「「個性情報」から間接的に導かれる情報」を表示する場合には、サーバ又は通信端末装置が、この「「個性情報」から間接的に導かれる情報」を格納することとなる。
【００４１】
「個性情報に関する表示が前記表示部になされる」とは、例えば、個性情報を用いてキャラクタ閲覧用のカタログ（キャラクタカタログ）を作成して、このカタログを前記表示部に表示せしめること等を意味する。
【００４２】
また、「前記個性情報が有するカテゴリー」につき、「個性情報」は様々なカテゴリーに区分し得る情報からなり、「前記個性情報が有するカテゴリー」とは、例えば、キャラクタの種類や性格、戦闘能力等のレベルやパワー等のカテゴリーのことを意味する。
【００４３】
尚、上述した「有限使用の権能を定め」、「交流情報が蓄積され」、「個性情報が…作成され」という処理は、サーバ及び通信端末装置のいずれでなされてもよいことを意味している。
【００４４】
また、後述する携帯用通信端末装置１０、携帯型ゲーム装置６０又は携帯電話７０から、「通信端末装置」が構成される。また、サーバ４から「サーバ」が構成され、公衆電話回線網２又は携帯電話回線網３から「通信回線」が構成される。
【００４５】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００４６】
［システム構成］
図１は本発明に係る携帯用通信端末装置１０、携帯型ゲーム装置６０及び携帯電話７０（以下、通信端末装置１０、６０又は７０と称する）を有するキャラクタレンタルシステム１の構成を示すブロック図である。この図１に示すキャラクタレンタルシステム１において、公衆電話回線網２には、携帯型ゲーム装置６０が接続され、携帯型ゲーム装置６０は公衆電話回線網２を介してサーバ４に接続することによりサーバ４から種々の情報を受け取ることができるようになされている。
【００４７】
また、携帯用通信端末装置１０又は携帯電話７０は、ベースステーション５を介して携帯電話回線網３に接続することができ、さらに公衆電話回線網２を介してサーバ４にアクセスすることができるようになされている。
【００４８】
上述したサーバ４は、各通信端末装置１０、６０及び７０のアドレスを管理するようになされており、サーバ４は、各通信端末装置１０、６０又は７０から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。
【００４９】
［通信端末装置の構成］
図２は通信端末装置１０、６０又は７０のハードウエア構成を示すブロック図である。
【００５０】
この図２に示す通信端末装置１０、６０又は７０において、バスライン３０にはＣＰＵ(Central Processing Unit)１２、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６及び不揮発性ＲＡＭ１８が接続されており、ＣＰＵ１２はＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６又は不揮発性ＲＡＭ１８に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【００５１】
バスライン３０には入力インターフェイス２２を介してキーボード３２及びコントローラ３４が接続されている。また、バスライン３０には表示回路２４、サウンド処理回路２５、及び公衆電話回線網２との間で情報の授受を行う通信インターフェイス２１が接続されている。
【００５２】
上述した表示回路２４には、表示装置４１が接続され、サウンド処理回路２５には、スピーカ４２が接続されている。表示装置４１には、後述するキャラクタを含む種々の情報がＣＰＵ１２の命令に従って表示される。
【００５３】
更に、バスライン３０には、プログラムの実行時間等の時間を計測するためのタイマー２０も接続されている。タイマーを起動するための信号がＣＰＵ１２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号がＣＰＵ１２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン３０に供給する。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行うのである。
【００５４】
［サーバの構成］
また、インターネット等の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ４は、図３に示す如く、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８は、通信端末装置１０、６０又は７０との通信をするためのプログラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログラム、登録ユーザ処理のプログラム、対話情報（交流情報）を処理するプログラム、キャラクタカタログを作成する処理のプログラム、キャラクタカタログを表示せしめる処理のプログラム、レンタル期限を通知する処理のプログラム、及びレンタル完了情報を処理するプログラム等のプログラム、並びに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１にキャラクタの画像を表示せしめるプログラム及びキャラクタカタログを表示せしめるプログラムを記憶する。このようにすることにより、サーバ４が「前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報についての有限使用の権能を定め」ること、及び、「前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され、当該作成された個性情報に関する表示が前記表示部になされる」ことをなすのである。
【００５５】
上述した如き構成とすることにより、通信端末装置１０、６０又は７０とサーバ４とは、公衆電話回線網２や携帯電話回線網３を介して接続され、データの送受信をなすことができ、サーバは「通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る」ことをなすのである。
【００５６】
尚、以下においては、通信端末装置１０、６０又は７０、並びにサーバ４は、予め起動されており、上述したＣＰＵ１２やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化され、通信端末装置１０、６０又は７０、並びにサーバ４は定常動作しているものとする。
【００５７】
［キャラクタレンタルシステムの概要］
キャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図４に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語は、有償又は無償を問わず通信端末装置１０、６０又は７０においてキャラクタを使用可能にすることを示すものとする。
【００５８】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、キャラクタをレンタルするサーバ４を指定してアクセスする。これにより、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１には、キャラクタレンタルについての案内情報が表示され、キャラクタの外見や性格が紹介される。キャラクタは、複数の種類のものが用意され、操作者は、自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味のあるキャラクタを選択することができる。
【００５９】
キャラクタを選択した操作者は、キャラクタのレンタルを申し込むべく、所定の手続きをする。これにより、ユーザ登録がなされ、キャラクタの画像データや性格情報等のキャラクタ情報をサーバから受信することにより、キャラクタのレンタルが開始される。
【００６０】
キャラクタのレンタルが開始されると同時に試用期間が起算されることとなる。この試用期間においては、無償でキャラクタを通信端末装置１０、６０又は７０において使用することができるのである。例えば、通信端末装置１０、６０又は７０にメールや電話を受けたときには、着信した旨をキャラクタが教えてくれる表示がなされたり、メールの内容についてキャラクタが質問をしてくる表示がなされたり、キャラクタが操作者に対してゲームを誘うような表示がなされるのである。
【００６１】
尚、試用期間中においては、キャラクタの利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよい。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メールの着信については教えてくれない等の利用することができない機能を設けておくこととしてもよい。
【００６２】
上述した如く、通信端末装置１０、６０又は７０においては、レンタルしたキャラクタと対話をしたり、ゲームをしたりすることにより、キャラクタがどのような性格であるのかをより知ることができる。しばらくの期間キャラクタを利用した後、操作者がキャラクタと相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きたりした場合には、キャラクタを交換することもできる。
【００６３】
所定の試用期間が経過したときには、レンタル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知される。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期間を延長することができる。
【００６４】
このチップは、キャラクタと対話をしたり、ゲームをしたりすることにより、増えていくもので、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラクタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化する。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できることとしてもよい。このようにすることより、キャラクタのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設けることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であっても、チップを増やすことができ、継続してキャラクタをレンタルすることできるのである。
【００６５】
更に、延長期間が経過したときや、操作者がキャラクタの買取を希望したときには、チップを更に支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ることもできる。キャラクタを買い取ることにより、操作者は、通信端末装置１０、６０又は７０において、永続的にキャラクタを使用することができるのである。
【００６６】
尚、操作者が希望すれば、試用期間中においてもキャラクタを買い取ることもできることとしてもよい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多く設定することとしてもよい。
【００６７】
［サーバの動作の説明］
（登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理）
以下に、サーバ４において実行処理されるサブルーチンを図５に示す。
【００６８】
図５に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン（図示せず）から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものとする。
【００６９】
最初に、通信端末装置１０、６０又は７０と通信可能な状態になっているか否かを判断する（ステップＳ１１）。通信端末装置１０、６０又は７０と通信可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００７０】
通信端末装置１０、６０又は７０と通信可能な状態になっていると判別したときには、通信端末装置１０、６０又は７０から発せられたユーザＩＤを受信する（ステップＳ１２）。このユーザＩＤは、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者を識別するための識別情報であり、サーバ４が指定するものである。
【００７１】
次に、サーバ４に接続した通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が登録ユーザであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断は、上述したユーザＩＤが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ４が、ユーザＩＤを受信したときには、登録ユーザであると判別し、ユーザＩＤを受信しなかったときには、未登録ユーザであると判別するのである。
【００７２】
ステップＳ１３において、登録ユーザでないと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別したときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実行する（ステップＳ１４）。一方、登録ユーザであると判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出して実行する（ステップＳ１５）。
【００７３】
上述したステップＳ１４又はＳ１５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００７４】
（未登録ユーザの処理）
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを図６に示す。
【００７５】
最初に、通信端末装置１０、６０又は７０にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する（ステップＳ２１）。
【００７６】
キャラクタのレンタルに関する案内情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この案内情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図７に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」等のメッセージや、図７に示す如く、「戻る」や「続行」等のキャラクタのレンタルの処理についての選択を促すメッセージが表示される。
【００７７】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が、希望する処理を選択すると、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４へ処理についての情報が送信される。
【００７８】
次いで、通信端末装置１０、６０又は７０から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２）。処理を続行しない旨の情報を受信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００７９】
一方、処理を続行する旨の情報を受信したときには、キャラクタ選択処理を行う（ステップＳ２３）。この選択処理は、後述するキャラクタカタログ（このキャラクタカタログは、図８、図９、図１８、図１９、図２６及び図３０に示すようなデータベース（以下、「キャラクタカタログ作成用のデータベース」と言うことがある。）を用いて作成されるものであるが、その詳細については後述にて説明する。以下、単にカタログと言うことがある。）を参照しながら、複数のキャラクタ種から一のキャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サーバ４は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラクタとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキャラクタを選択できるようにするのである。このような処理をすることにより、「複数のキャラクタ種から選択自在に」することをなし得るのである。
【００８０】
また、上述した処理を続行する旨の情報が、「当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を有限使用するための許可要求情報」をなすのである。
【００８１】
ここで、サーバ４のハードディスクドライブ８８には、図８及び図２６等に示す如きキャラクタ紹介用のデータベース（キャラクタカタログ作成用のデータベース）が予め記憶されている。例えば、図８に示すデータベースは、複数のキャラクタ種の画像、名前及び性格や、そのキャラクタ種に対応するメッセージ等を記憶するものである。また、図２６に示すデータベースは、キャラクタ種毎に作成されるものであり、キャラクタＩＤ、そのキャラクタの興味のあること、そのキャラクタの能力等を記憶するものである。
【００８２】
そして、上述したステップＳ２３においては、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者の指示に応じて図８及び図２６等に示すデータベースを検索し、キャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージ等を読み出すのである。
【００８３】
次いで、読み出したキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ２４）。
【００８４】
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージがサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、このキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図２７（ａ）、図２７（ｂ）に示す如き、キャラクタ名や、キャラクタの画像や、キャラクタの性格や、キャラクタからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが表示されるのである。
【００８５】
このような処理をすることにより、「通信端末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せしめる」ことをなすことができるのである。
【００８６】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に送信されるのである。
【００８７】
サーバ４は、通信端末装置１０、６０又は７０から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介したキャラクタを受け入れるか否かを判断する（ステップＳ２５）。紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたくないものと判別したときには、上述したステップＳ２３に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのである。
【００８８】
このような処理をすることにより、「キャラクタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信端末装置において当該キャラクタを交換可能にする」ことをなすことができるのである。
【００８９】
上述したステップＳ２５において、紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別したときには、ユーザ登録の処理を行う（ステップＳ２６）。このユーザ登録の処理は、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者の氏名や、通信端末装置１０、６０又は７０とサーバ４との通信をなすためのメールアドレスや電話番号等の所定の情報を、通信端末装置１０、６０又は７０から送信してもらい、これらの情報をサーバ４が受信し、不備がないと判別したときには、ユーザ登録を完了するのである。この処理を行うことにより、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、未登録ユーザから登録ユーザとなり、後述するユーザＩＤが操作者に対して１つ定められるのである。
【００９０】
ステップＳ２６の処理を終えた後、キャラクタ使用システムのプログラムを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ２７）。
【００９１】
このキャラクタ使用システムのプログラムは、通信端末装置１０、６０又は７０において、レンタルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含むものである。例えば、通信端末装置１０、６０又は７０においてメールや電話を着信したときに、レンタルされたキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるような画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘うような画像を表示するためのプログラムを含む。
【００９２】
また、上述したキャラクタ使用システムのプログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限の機能を含めることとした場合には、通信端末装置１０、６０又は７０が有限使用の期限を管理することとなるのである。このような構成とすることにより、通信端末装置１０、６０又は７０において所定のレンタル期間のみキャラクタを使用することができることとなり、サーバ４が送信したプログラムにより、サーバ４が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して定める」ことをなすのである。
【００９３】
また、後述する如く、サーバ４が有限使用の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有限使用の期限に近づいたときには、サーバ４がその旨の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信し、通信端末装置１０、６０又は７０は、送信された情報に基づいてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
【００９４】
このような構成とした場合においては、サーバ４が有限使用の期限を管理するので、「通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」ことをなすのである。また、有限使用の期限の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信するので、サーバ４が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」こともなすのである。
【００９５】
尚、上述したキャラクタ使用システムのプログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であればよく、例えば、ＪＡＶＡ（登録商標）等のプログラミング言語により作成されたプログラムである。
【００９６】
次いで、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示されるキャラクタの画像のデータを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ２８）。このような処理をすることにより、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ること」をなすのである。
【００９７】
尚、ステップＳ２７で送信するプログラムの中に画像データを含めた構成とした場合には、画像データを独立して送信することとしなくてもよい。
【００９８】
次に、キャラクタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、通信端末装置１０、６０又は７０に送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如く、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者とキャラクタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性格に関する情報である。
【００９９】
通信端末装置１０、６０又は７０は、サーバ４から送信された質問情報を表示装置４１に表示し、過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、キーボード３２又はコントローラ３４を操作して、過去の履歴を引き継ぐか否かの回答を選択して入力する。通信端末装置１０、６０又は７０は、この回答の情報をサーバ４に送信する。
【０１００】
サーバ４は、通信端末装置１０、６０又は７０から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かを判断する（ステップＳ２９）。性格情報についての過去の履歴を引き継がないと判別したときには、後述するステップＳ３１に処理を移す。
【０１０１】
一方、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過去の履歴を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ３０）。このような処理をすることによっても、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ること」をなすのである。また、「性格情報を含むキャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供給する」こともなすのである。
【０１０２】
次いで、後述する図９に示す如きデータベースをサーバ４において更新する（ステップＳ３１）。尚、このデータベースは、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を記憶するもので、サーバ４のハードディスク８８に格納されている。
【０１０３】
上述した処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【０１０４】
即ち、上述したステップＳ２１〜Ｓ３１の処理をすることにより、「前記キャラクタに関するキャラクタ情報であって、「前記作成された個性情報に関する表示（キャラクタカタログ）」に応じて選択されたキャラクタ情報についての有限使用の権能を許可する」ことをなすのである。
【０１０５】
また、上述したステップＳ２７、Ｓ２８及びＳ２９の処理をすることにより、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャラクタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通信端末装置にデータとして供給する」ことをなすのである。
【０１０６】
上述したステップＳ２１において、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０にキャラクタをレンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される表示像を図７に示す。尚、この図７は、図１に示した携帯電話７０の表示部を拡大して表示したものである。
【０１０７】
表示部の上部には、サーバ４からのメッセージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示としてのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
【０１０８】
上述したステップＳ２４において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を図８に示す。
【０１０９】
第１列は、キャラクタ種を記憶するもので、例えば、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」等のキャラクタ種が記憶されている。
【０１１０】
第２列は、キャラクタ種に対応するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「○ちゃん」、「□ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタの名前が記憶されている。
【０１１１】
第３列は、キャラクタの各々の性格を記憶するもので、例えば、「かわいい」、「強気」、「ずるがしこい」等のキャラクタの性格が記憶されている。
【０１１２】
第４列は、キャラクタの各々からの自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「ぼくの名前は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「俺は、×。俺と一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されている。
【０１１３】
尚、このキャラクタ紹介用のデータベースは、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出されるのである。
【０１１４】
上述したステップＳ３１において、生成又は更新されるデータベースを図９に示す。
【０１１５】
第１列は、ユーザＩＤが記憶される領域である。このユーザＩＤは、通信端末装置１０、６０又は７０や、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者を識別するためのものであり、ステップＳ２６のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ４が割り当てるものである。
【０１１６】
第２列は、キャラクタＩＤが記憶される領域である。このキャラクタＩＤは、レンタルされているキャラクタを識別するためのものであり、ステップＳ２６のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ４が割り当てるものである。尚、このキャラクタＩＤには、キャラクタ種を識別するための情報も含まれている。
【０１１７】
第３列は、レンタル回数を示すものであり、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示すものである。
【０１１８】
第４列は、レンタル開始日を記憶するものであり、上述したステップＳ２６のユーザ登録処理が完了したときにおける日付を記憶するものである。
【０１１９】
第５列は、キャラクタのレンタルが試用期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、試用期間中であるときには、記憶する値を「１」に設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「０」に設定するのである。
【０１２０】
第６列は、キャラクタのレンタルが延長期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、延長期間中でないときには、記憶する値を「０」に設定し、延長期間中であるときには、延長の回数を記憶する。
【０１２１】
第７列は、キャラクタを買い取ったか否かを記憶するものであり、例えば、キャラクタを買い取っていないときには、記憶する値は「０」に設定され、キャラクタを買い取っているときには、記憶する値は「１」に設定されるのである。
【０１２２】
第８列は、チップ数を記憶するものである。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームをしたときに、増えるものである。
【０１２３】
第９列は、このキャラクタＩＤで特定されるキャラクタ（レンタル中にあるキャラクタ）をキャラクタカタログに掲載するか否かを示すものであり、例えば、キャラクタカタログに掲載するときには、記憶する値を「１」に設定し、掲載しないときには、記憶する値を「０」に設定するのである。尚、このカタログ掲載可否情報は、初期状態では「０」に設定されており、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４にカタログ掲載を許可する旨の情報が送信されたときに「１」に設定されるようになっている。
【０１２４】
上述した図６のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートを図１０に示す。左側の縦線は、通信端末装置１０、６０又は７０を示し、右側の縦線は、サーバ４を示す。
【０１２５】
上述したステップＳ２１の処理が実行されると、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０にキャラクタレンタルの案内情報が送信される。
【０１２６】
これに対して、処理を続行するときには、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に続行する旨の情報が送信される。
【０１２７】
また、ステップＳ２４の処理が実行されると、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に紹介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
【０１２８】
これに対して、紹介されたキャラクタをレンタルするときには、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に承諾の旨の情報が送信される。
【０１２９】
更に、ステップＳ２７において、キャラクタ使用システムのプログラムが、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信されて、通信端末装置１０、６０又は７０がプログラムの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に送信される。
【０１３０】
更にまた、ステップＳ２８において、キャラクタ画像データが、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信されて、通信端末装置１０、６０又は７０がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に送信される。
【０１３１】
また、ステップＳ２９においては、キャラクタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ４は通信端末装置１０、６０又は７０に送信する。
【０１３２】
これに対して、履歴を引き継ぐときには、通信端末装置１０、６０又は７０は、その旨の情報を、サーバ４に送信するのである。
【０１３３】
［通信端末装置の動作の説明］
（メールを受信したときの動作・電話を着信したときの動作）
上述した手順により、キャラクタをレンタルしたときにおいて、通信端末装置１０、６０又は７０がメールを受信したときには、図１１に示す如き画像が、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される。
【０１３４】
画面の上部には、「かんなちゃんからメールが届いたよ。今読む？」の如き、キャラクタからのメッセージが表示されるのである。また、画面の中央部には、レンタルしたキャラクタの画像が表示される。更に、画面の下部には、メールを「読む」か「読まない」か、の選択を示す枠が表示される。
【０１３５】
このようにして、キャラクタをレンタルしている間に、通信端末装置１０、６０又は７０がメールを受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【０１３６】
また、通信端末装置１０、６０又は７０が電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【０１３７】
尚、図１１に示した如く、キャラクタをレンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表示することとしてもよい。このような処理をすることで、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすのである。
【０１３８】
（キャラクタから質問をする動作）
また、受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくる場合もある。その一例を図１２に示す。例えば、受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を意味するものかを質問するのである。
【０１３９】
図１２（ａ）に示す如く、画面の上部には、「「正行」って何？」というキャラクタの質問が表示される。この「正行」なる単語は、受信したメールから抽出した単語である。画面の中央部には、キャラクタの画像が表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの質問に対して「答える」及び「答えない」の選択の枠が表示される。
【０１４０】
操作者がキャラクタからの質問に答える場合には、図１２（ｂ）の如き画面が表示される。画面の左側には、単語が属し得るカテゴリー、例えば、「場所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表示される。
【０１４１】
操作者がこれに答えると更に、キャラクタが質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い？」というキャラクタからの質問が表示される。画面の下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えていくのである。
【０１４２】
尚、このキャラクタからの質問は、後述するキーワード用データベースに登録され、キャラクタの性格等に反映されていくのである。
【０１４３】
また、単語を抽出しやすくするために、メールの形式を定型化したものを用いることとしてもよい。
【０１４４】
（キャラクタとのゲームの対戦の動作）
更に、キャラクタをレンタルしているときにおいては、キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表示がなされる場合もある。この例を図１３に示す。
【０１４５】
図１３（ａ）に示す如く、画面の上部には、「俺とゲームしないか？」というキャラクタからの挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しない」かの選択の枠が表示される。
【０１４６】
操作者がキャラクタからの挑戦を受けたときには、操作者が図１３（ａ）の「する」を選択すると、図１３（ｂ）に示すようなゲームの種類を選択するための画面が表示される。例えば、図１３（ｂ）では、ゲームの種類として、「○×ゲーム」、「ブロックゲーム」、「シューティングゲーム」及び「格闘ゲーム」が選択し得るようになっている。
【０１４７】
操作者が、図１３（ｂ）に示されたゲームのいずれかを選択すると、ゲームが開始される。
【０１４８】
ゲームが終了し、キャラクタが勝った場合には、例えば図３４の如き画面が表示される。また、キャラクタが負けた場合には、例えば図３５の如き画面が表示される。ここで、図３４（ａ）は「○×ゲーム」を行った結果を示し、図３４（ｂ）は「ブロックゲーム」を行った結果を示し、図３５（ａ）は「シューティングゲーム」を行った結果を示し、図３５（ｂ）は「格闘ゲーム」を行った結果を示している。
【０１４９】
図３４に示す画面の上部には、「俺の勝ちだな  もう１度やるか？」というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の下部には、ゲームをもう１度「する」か「しない」かの選択の枠が表示される。また、図３５に示す画面の上部には、「俺の負けだ…  もう１度やろう」というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の下部には、ゲームをもう１度「する」か「しない」かの選択の枠が表示されるのである。
【０１５０】
本実施例においては、後述するキャラクタカタログを参照してキャラクタをレンタルしているので、レンタルしたキャラクタを用いてゲームを行う場合を想定して、ゲームを行うのに有利なキャラクタ（例えば、攻撃力の強いキャラクタや知性の高いキャラクタ等のように、行いたいゲームの種類に応じて望ましい属性を備えたキャラクタ）を選択することも可能となる。
【０１５１】
そして、上述した如く、メールや電話の着信の知らせや、メールについての質問や、ゲームの対戦等を通じて、キャラクタとの交流を深めていくのである。
【０１５２】
（登録ユーザの処理）
上述したステップＳ１５において呼び出されて実行される登録ユーザの処理のサブルーチンを図１４に示す。
【０１５３】
最初に、通信端末装置１０、６０又は７０から発せられた情報が、対話情報（交流情報）を送信したい旨の情報であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。対話情報を送信したい旨の情報でないと判別したときには、メニュー表示用の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ４２）。
【０１５４】
メニュー表示用の情報を通信端末装置１０、６０又は７０が受信したときには、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１には、図１５に示す如き画像が表示される。
【０１５５】
画面の上部には、「希望の処理を選んでね」というメッセージが表示され、その下には、処理の一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
【０１５６】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、希望する処理を選択すると、通信端末装置１０、６０又は７０は、選択された処理を識別する情報をサーバ４に送信する。
【０１５７】
サーバ４は、選択された処理を識別する情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。
【０１５８】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い（ステップＳ４４）、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であると判別したときには、ステップＳ２３〜Ｓ３１の処理を実行する。尚、これらのステップＳ２３〜Ｓ３１の処理は、図６に示したものと同様の処理であり、同一の符号を付して示した。
【０１６０】
上述したステップＳ４１において、通信端末装置１０、６０又は７０から発せられた情報が、対話情報（交流情報）を送信したい旨の情報であると判別したときには、対話情報を受信する（ステップＳ４５）。
【０１６１】
尚、通信端末装置１０、６０又は７０がサーバ４に対話情報を送信するのは、「所定のタイミング」、例えば、夜や朝や食事の時間などである。例えば、夜に送信するときには、その日の一日分の対話情報をサーバ４に送信するのである。また、朝に送信するときには、前日の一日分の対話情報をサーバ４に送信するのである。更に、食事の時間に送信するときには、前の食事が終了してから次の食事の時間までの間の対話情報をサーバ４に送信するのである。このような処理をなすことで、通信端末装置１０、６０又は７０のＲＡＭ１６や不揮発性ＲＡＭ１８の記憶容量が小さいときでも、対話情報を十分に記憶することができ、サーバ４に対話情報を的確に送信することができるのである。
【０１６２】
また、送信のタイミングを表示されるキャラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜において、キャラクタからの「もう眠いから、寝るね。」なるメッセージが通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示された後に、送信することとしてもよい。また、朝においては、キャラクタからの「おはよう！」なるメッセージが通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示された後に、送信することとしてもよい。更に、食事の時間において、キャラクタからの「ちょっと食事に出かけて来るね。」なるメッセージが通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示された後に、送信することとしてもよい。
【０１６３】
更に、通信端末装置１０、６０又は７０がサーバ４に対話情報を送信するのは、「レンタルが終了するのに伴うタイミング」、例えば、レンタル期間の終了時やレンタル期間の終了後などであってもよい。尚、この場合も、送信のタイミングを表示されるキャラクタの動作（キャラクタが「今日でもう会えなくなっちゃうの。」と言う動作など）に合わせることとしてもよい。
【０１６４】
また、上述した対話情報（交流情報）は、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者とレンタルされているキャラクタとの交流（例えば、キャラクタと対話したり対戦ゲームを行ったりすること）により得られるものであり、通信端末装置１０、６０又は７０又は／及びサーバ４に蓄積されるものである。この対話情報は、例えば、図１６に示す如き項目からなるものである。
【０１６５】
項目は、キャラクタとの対話の回数や、キャラクタと対話した時間や、キャラクタからの「おはよう！」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回答の回数がある。この回答の回数には、キャラクタからの呼びかけに対して、答えた回数と、無視した回数とかがある。
【０１６６】
また、項目には、メールに含まれていた単語についての質問に対する回答の回数がある。この回答の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがある。
【０１６７】
更に、対話情報の項目として、操作者がキャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲームをした回数や、キャラクタが質問した単語についての分類等が含まれる。
【０１６８】
キャラクタが質問した単語についての分類は、上述した図１２において説明した如く、受信したメールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテゴリーや好き・嫌いの別の分類である。
【０１６９】
上述したステップＳ４５において、対話情報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し（ステップＳ４６）、対話情報処理により生成した性格情報及びキーワード情報を含むキャラクタ情報を通信端末装置１０，６０又は７０に送信し（ステップＳ４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
（対話情報の処理）
上述したステップＳ４６において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを図１７に示す。
【０１７１】
最初に、既にデータベースに記憶されている対話回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する（ステップＳ５１）。次いで、既にデータベースに記憶されている対話時間と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算出する（ステップＳ５２）。
【０１７２】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した呼びかけに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた全回数を算出する（ステップＳ５３）。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけを無視した回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼びかけを無視した全回数を算出する（ステップＳ５４）。
【０１７３】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信したキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する（ステップＳ５５）。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えなかった回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から受信した新たに質問に対して答えなかった回数と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する（ステップＳ５６）。
【０１７４】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信したキャラクタに対して呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけた全回数を算出する（ステップＳ５７）。
【０１７５】
更に、既にデータベースに記憶されているゲームの実行回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの全実行回数を算出する（ステップＳ５８）。
【０１７６】
次いで、後述するキャラクタの性格設定の処理を行い（ステップＳ５９）、キーワードの設定の処理を行い（ステップＳ６０）、キャラクタの能力設定の処理を行い（ステップＳ６１）、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
（性格設定処理）
上述したステップＳ５９における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図１８に示す。
【０１７８】
図１８（ａ）は、キャラクタ種の各々に応じて定められている基本性格を定めるデータベースである。基本性格は、例えば、「かわいい」、「強気」、「ずるがしこい」、「いたずら好き」等である。また、５つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して上述した基本性格を定める。
【０１７９】
例えば、強気なキャラクタについては、外向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、かわいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設定するのである。
【０１８０】
これらの５つの性格パラメータにより定められる基本性格は、最初に定められるものであり、キャラクタがレンタルされて、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者と対話していくに従って、性格パラメータの値を変化させていくのである。即ち、このような処理が「前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報（個性情報の中には「性格情報」が含まれる）が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され」る処理に相当する。図１８（ｂ）の例に示すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対話をするに従って、性格パラメータの値を変化させていくのである。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話回数が多い場合には、操作者になつく性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。また、操作者との対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合には、操作者を避けるような性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。
【０１８１】
このように、操作者との対話により、キャラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める５つの性格パラメータの値は、図１８（ｂ）に示した如き性格データベースとして記憶されていくのである。このようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じてキャラクタの性格が次第に変化していくこととしたことにより、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようとし、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるのである。
【０１８２】
上述した図１８（ｂ）に示した性格データベースには、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者を識別するユーザＩＤ、この操作者にレンタルされているキャラクタを識別するキャラクタＩＤ，及び、５つの性格パラメータの値が記憶されており、１人の操作者がレンタルしているキャラクタの性格を定めることができるのである。
【０１８３】
このような処理をすることにより、所定数のみのキャラクタ種を用意することとした場合であっても、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラクタ種を生成していくことができるのである。
【０１８４】
尚、上述した５つの性格パラメータの値は、所定の範囲、例えば±１までしか変化させないこととしてもよい。このようにすることで、キャラクタの性格を基本性格から大きく変化させないようにすることができるのである。
【０１８５】
上述の処理により決定された「性格情報」を含んだキャラクタ情報を生成する（即ち、キャラクタ情報に、上述の処理により決定された「性格情報」の内容を反映させる）ことにより、「性格情報を用いて前記キャラクタ情報を生成する」ことをなすのである。
【０１８６】
尚、上述した５つの性格パラメータの値が所定値（例えば＋５や−５）を超えた場合には、キャラクタ情報に含まれるキャラクタの画像情報を他の画像情報に置き換えるようにしてもよい。例えば、「外向性」の値が＋５を超えた場合には、「陽気な表情のキャラクタ」を表現するキャラクタの画像情報に置き換えたり、「情緒安定性」の値が−５を超えた場合には、「ヒステリックな表情のキャラクタ」を表現するキャラクタの画像情報に置き換えるようにするのである。
【０１８７】
この場合には、上述の処理により決定された「性格情報」と「他の画像情報」を含んだキャラクタ情報を生成する（即ち、キャラクタ情報に、上述の処理により決定された「性格情報」と「他の画像情報」の内容を反映させる）ことにより、「キャラクタ情報を生成」すればよい。
【０１８８】
また、キャラクタの性格は、上述した如く、キャラクタをレンタルした所有者との対話（交流）に対応して形成されていくものである。このような処理をすることにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わっていった場合には、前の所有者によって形成された性格が受け継がれ、図１８（ｂ）に示したデータベースを更新していくこととなるのである。
【０１８９】
上述した如く、キャラクタの性格は、所有者との対話（交流）によって形成されていくものであるが故に、キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有者によって形成された性格がそのキャラクタの性格となっており、新たな所有者との対話時間が長くなったり対話回数が多くなったりするに従って、キャラクタの性格が変化していき、新たな所有者によって形成されていく性格となるのである。
【０１９０】
上述した処理をすることにより、「キャラクタの性格を定める性格情報を対話の履歴からキャラクタ情報として生成する際に、履歴に過去の所有者における対話を含めること」をなすのである。
【０１９１】
尚、キャラクタをレンタルする際には、キャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によって変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択できることとしてもよい。上述した図６のステップＳ２９において、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステップＳ３０において、通信端末装置１０、６０又は７０に送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去の所有者によって形成された性格に対応する性格情報である。
【０１９２】
（キーワード設定処理）
上述したキーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例を図１９（ａ）に示す。尚、図１９（ａ）に示した単語用データベースの例は、１つのキャラクタＩＤについてのデータベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそのキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単語を記憶するものである。
【０１９３】
また、単語は、上述した図１２において説明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送られてきたメールから抽出した単語であり、単語のカテゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にその単語について質問をし、その質問に対する回答により得られたものである。
【０１９４】
上述した単語用データベースに基づいてキーワード用データベースを生成する。このキーワード用データベースは、図１９（ｂ）に示す如く、単語用データベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例えば１０語だけ抽出したものである。上述した図１４のステップＳ４７においては、このキーワード用データベースを含むキャラクタ情報をサーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信するのである。このように、所定の数の単語のみをキーワードとして抽出することにより、通信端末装置１０、６０又は７０のＲＡＭ１６や不揮発性ＲＡＭ１８の記憶容量が小さいときでも、キーワードを十分に記憶することができるのである。
【０１９５】
即ち、このような処理が「前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報（個性情報の中には「キーワード情報」が含まれる）が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され」る処理に相当する。
【０１９６】
また、通信端末装置１０、６０又は７０においては、このキーワードを用いてキャラクタから通信端末装置１０、６０又は７０の操作者に対して、呼びかける表示をなすことができるのである。例えば、図２０に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでもしたの？」のようなキャラクタからのメッセージを表示することができるのである。
【０１９７】
このように、メールから抽出した単語をキーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのである。
【０１９８】
また、キャラクタの性格を反映させて抽出する単語を定めることとしてもよい。例えば、かわいいキャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の好きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。また、強気なキャラクタの場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。
【０１９９】
このように処理することにより、キャラクタの性格をメッセージに含めることができ、キャラクタに対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりするような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
【０２００】
（能力設定処理）
上述したステップＳ６１における能力設定の処理に用いるデータベースの例を図３０に示す。尚、以下では、キャラクタの「戦闘能力」の設定の処理について説明する。
【０２０１】
図３０（ａ）は、キャラクタ種の各々に応じて定められている基本能力を定めるデータベースである。基本能力を決定する基準となる基本性格は、例えば、「かわいい」、「強気」、「ずるがしこい」、「いたずら好き」等である。また、５つの能力パラメータ、「攻撃力」、「防衛力」、「運動能力」、「知性」、「生命力」を、数値化して上述した基本能力を定める。
【０２０２】
例えば、強気なキャラクタについては、攻撃力を高くして、防衛力を低く設定する。また、かわいいキャラクタについては、防衛力や運動能力を高く設定するのである。
【０２０３】
これらの５つの能力パラメータにより定められる基本能力は、最初に定められるものであり、キャラクタがレンタルされて、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者と対戦ゲームを行っていくに従って、能力パラメータの値を変化させていくのである。即ち、このような処理が「前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報（個性情報の中には「能力情報」が含まれる）が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され」る処理に相当する。図３０（ｂ）の例に示すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対戦ゲームを行うに従って、能力パラメータの値を変化させていくのである。例えば、「○×ゲーム」に強いキャラクタであれば「知性」を高く変化させたり、「ブロックゲーム」に強いキャラクタであれば「知性」及び「防衛力」を高く変化させたりするのである。また、「シューティングゲーム」に強いキャラクタであれば「攻撃力」及び「運動能力」を高く変化させたり、「格闘ゲーム」に強いキャラクタであれば「攻撃力」及び「生命力」を高く変化させたりするのである。
【０２０４】
このように、操作者と行う対戦ゲームの結果により、キャラクタの能力を次第に変化させていき、能力を定める５つの能力パラメータの値は、図３０（ｂ）に示した如き能力データベースとして記憶されていくのである。このようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じてキャラクタの能力が次第に変化していくこととしたことにより、操作者はキャラクタと対戦ゲームをこまめに行おうとし、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるのである。
【０２０５】
上述した図３０（ｂ）に示した能力データベースには、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者を識別するユーザＩＤ、この操作者にレンタルされているキャラクタを識別するキャラクタＩＤ，及び、５つの能力パラメータの値が記憶されており、１人の操作者がレンタルしているキャラクタの能力を定めることができるのである。
【０２０６】
このような処理をすることにより、所定数のみのキャラクタ種を用意することとした場合であっても、複数の操作者の各々に対応した能力を有するキャラクタ種を生成していくことができるのである。
【０２０７】
尚、上述した５つの能力パラメータの値を、所定の範囲、例えば±１までしか変化させないこととすれば、キャラクタの能力を基本能力から大きく変化させないようにすることもできる。
【０２０８】
上述の処理により決定された「能力情報」を含んだキャラクタ情報を生成する（即ち、キャラクタ情報に、上述の処理により決定された「能力情報」の内容を反映させる）ことにより、「能力情報を用いて前記キャラクタ情報を生成する」ことをなすのである。
【０２０９】
尚、上述した５つの能力パラメータの値が所定値（例えば＋５や−５）を超えた場合には、キャラクタ情報に含まれるキャラクタの画像情報を他の画像情報に置き換えるようにしてもよい。例えば、「生命力」の値が＋５を超えた場合には、「元気な表情のキャラクタ」を表現するキャラクタの画像情報に置き換えたり、「攻撃力」の値が−５を超えた場合には、「弱々しい表情のキャラクタ」を表現するキャラクタの画像情報に置き換えるようにするのである。
【０２１０】
この場合には、上述の処理により決定された「能力情報」と「他の画像情報」を含んだキャラクタ情報を生成する（即ち、キャラクタ情報に、上述の処理により決定された「能力情報」と「他の画像情報」の内容を反映させる）ことにより、「キャラクタ情報を生成」すればよい。
【０２１１】
また、キャラクタの能力は、上述した如く、キャラクタをレンタルした所有者と行う対戦ゲーム（交流）に対応して形成されていくものである。このような処理をすることにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わっていった場合には、前の所有者によって形成された能力が受け継がれ、図３０（ｂ）に示したデータベースを更新していくこととなるのである。
【０２１２】
上述した如く、キャラクタの性格は、所有者と行う対戦ゲーム（交流）によって形成されていくものであるが故に、キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有者によって形成された能力がそのキャラクタの能力となっており、新たな所有者との対戦ゲームの時間や回数が多くなるに従って、キャラクタの能力が変化していき、新たな所有者によって形成されていく能力となるのである。
【０２１３】
上述した処理をすることにより、「キャラクタの能力を定める能力情報を対戦ゲームの結果の履歴からキャラクタ情報として生成する際に、履歴に過去の所有者における対戦ゲームの結果を含めること」をなすのである。
【０２１４】
尚、キャラクタをレンタルする際には、キャラクタの能力を基本能力とするか、過去の所有者によって変化した能力を受け継ぐことにするか、を選択できることとしてもよい。
【０２１５】
（キャラクタカタログの説明）
また、上述したステップＳ２４（図６参照）において、キャラクタ種の選択画面を構成するための情報（キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージ等）を通信端末装置１０、６０又は７０に送信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される表示像を図２７（ａ）及び図２７（ｂ）に示す。尚、この図２７（ａ）及び図２７（ｂ）は、図７と同様に、図１に示した携帯電話７０の表示部を拡大して表示したものである。
【０２１６】
ここで、図２７（ａ）及び図２７（ｂ）は、キャラクタ種を選択するための表示像を示すものであり、図２８（ａ）、図２８（ｂ）、図２９（ａ）及び図２９（ｂ）は、キャラクタを選択するための表示像を示すものである。
【０２１７】
図２７（ａ）及び図２７（ｂ）について説明すると、表示部の上部には、「キャラクタ種を選んでね」という案内文が表示され、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像や、キャラクタ名を示す「○ちゃん」又は「□ちゃん」という文字や、そのキャラクタの性格を示す「かわいい」又は「強気」という文字や、キャラクタの紹介文「ぼくの名前は、○。君と一緒に遊びたいな。」又は「俺は、□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」が表示される（これらの情報は図８のデータベースから得られるものである）。また、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【０２１８】
図２７（ａ）に示されるキャラクタ種を選んだ場合（図２７（ａ）に示される表示像において「選ぶ」を選択した場合）には、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に、例えば図２８（ａ）に示すような表示像が表示される。そして、図２８（ａ）に示される表示像において「次」を選択した場合には、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に図２８（ｂ）に示すような表示像が表示される。
【０２１９】
また、図２７（ｂ）に示されるキャラクタ種を選んだ場合（図２７（ｂ）に示される表示像において「選ぶ」を選択した場合）には、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に、例えば図２９（ａ）に示すような表示像が表示される。そして、図２９（ａ）に示される表示像において「次」を選択した場合には、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に図２９（ｂ）に示すような表示像が表示される。
【０２２０】
ここで、図２８（ａ）に示される表示像について説明すると、表示部の上部には、「キャラクタを選んでね」という案内文が表示され、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像や、キャラクタ名を示す「○ちゃん」という文字や、そのキャラクタ固有のＩＤ番号を示す「Ａ-０００１」という文字や、キャラクタの紹介文「興味のあること（茶、埼玉県、とんかつ、サッカー）」及び「能力（動物と話ができる、薬草に詳しい）」が表示される（これらの情報は図８及び図２６のデータベースから得られるものである）。また、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【０２２１】
図２８（ｂ）に示される表示像について説明すると、表示部の上部には、「キャラクタを選んでね」という案内文が表示され、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像や、キャラクタ名を示す「○ちゃん」という文字や、そのキャラクタ固有のＩＤ番号を示す「Ａ-０００２」という文字や、キャラクタの紹介文「興味のあること（車、酒、遊園地、安売り）」及び「能力（動物と話ができる、催眠術が得意）」が表示される（これらの情報は図８及び図２６のデータベースから得られるものである）。また、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【０２２２】
更に、図２９（ａ）に示される表示像について説明すると、表示部の上部には、「キャラクタを選んでね」という案内文が表示され、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像や、キャラクタ名を示す「□ちゃん」という文字や、そのキャラクタ固有のＩＤ番号を示す「Ｂ-０００１」という文字や、キャラクタの紹介文「興味のあること（せんべい、新宿、飛行機、ギター）」及び「能力（コンピュータに強い、射撃が上手い）」が表示される（これらの情報は図８及び図２６のデータベースから得られるものである）。また、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【０２２３】
図２９（ｂ）に示される表示像について説明すると、表示部の上部には、「キャラクタを選んでね」という案内文が表示され、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像や、キャラクタ名を示す「□ちゃん」という文字や、そのキャラクタ固有のＩＤ番号を示す「Ｂ-０００２」という文字や、キャラクタの紹介文「興味のあること（峠、バイク、読書、遺伝子）」及び「能力（コンピュータに強い、爆弾を作れる）」が表示される（これらの情報は図８及び図２６のデータベースから得られるものである）。また、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【０２２４】
尚、上述した図２８（ａ）、図２８（ｂ）、図２９（ａ）及び図２９（ｂ）も、前述の図７と同様に、図１に示した携帯電話７０の表示部を拡大して表示したものである。
【０２２５】
即ち、キャラクタカタログは、例えば図２７〜図２９に示すようなキャラクタを閲覧するための表示像の集合体から構成されるものである。
【０２２６】
そして、図２７〜図２９に示すようなキャラクタを閲覧するための表示像を通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示せしめることにより、「作成された前記閲覧情報又は前記閲覧情報に係る表示像を前記通信端末装置の前記表示部に表示せしめる」ことをなすのである。
【０２２７】
更に、キャラクタカタログを構成する表示像の他の例を図３２及び図３３に示す。尚、図３２及び図３３も、前述の図７と同様に、図１に示した携帯電話７０の表示部を拡大して表示したものである。
【０２２８】
ここで、図３２（ａ）及び図３２（ｂ）は、前述した図２７（ｂ）に示されるキャラクタ種を選んだ場合（図２７（ｂ）に示される表示像において「選ぶ」を選択した場合）に表示される表示像の他の例を示すものである。
【０２２９】
図３２（ａ）に示す表示像においては、「性格」、「興味のあること」及び「戦闘能力」の選択枠が表示されており、例えば「戦闘能力」を選択すると、図３３（ｂ）に示されるような、「□ちゃん（ＩＤ：Ｂ−０００１）」の「戦闘能力」を示す表示像が表示されるようになっている。
【０２３０】
また、図３２（ｂ）に示す表示像においては、「詳細をみる」の選択枠を選択すると、「性格」、「興味のあること」及び「戦闘能力」の選択枠がプルダウンメニュー方式で表示さるようになっており、例えば「戦闘能力」を選択すると、図３３（ｂ）に示されるような、「□ちゃん（ＩＤ：Ｂ−０００１）」の「戦闘能力」を示す表示像が表示されるようになっている。
【０２３１】
更に、上述したような「キャラクタ種を選択させた後にキャラクタを選択させる」形式のキャラクタカタログだけでなく、「所望の条件を満たすキャラクタのみを抽出して表示する」形式のキャラクタカタログを表示させることとしてもよい。
【０２３２】
例えば、操作者が、ゲームを行うことを想定して「攻撃力に優れたキャラクタ」を選択したい場合には、例えば図３３（ａ）に示すような表示像を表示させることとしてもよい。
【０２３３】
図３３（ａ）に示す表示像においては、キャラクタからの「俺は攻撃が得意さ！」というメッセージが表示されるとともに、「戦闘能力をみる」という選択枠が表示されており、この「戦闘能力をみる」を選択すると、図３３（ｂ）に示されるような、「□ちゃん（ＩＤ：Ｂ−０００１）」の「戦闘能力」を示す表示像が表示されるようにしてもよい。
【０２３４】
尚、図３２及び図３３に示す表示像において、「次」、「戻る」及び「選ぶ」は、前述したものと同様の選択枠を示す。
【０２３５】
即ち、上述したキャラクタカタログを通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示せしめる処理が、「当該作成された個性情報に関する表示が前記表示部になされる」処理に相当する。
【０２３６】
また、図３３に示すような表示像を表示させる処理が、「当該作成された個性情報（この個性情報はキャラクタ情報に含まれている）は、前記個性情報が有するカテゴリーで区分されるものであって、当該区分された個性情報に関する表示が前記表示部になされる」処理に相当する。
【０２３７】
更に、上述したキャラクタカタログは、キャラクタに対応させて「前記作成された個性情報に関する表示」がなされたものであり、これが「前記作成された個性情報に関する表示が、前記キャラクタに対応させてなされる」ということに相当する。
【０２３８】
（キャラクタカタログの作成処理）
「キャラクタ種を選択させた後にキャラクタを選択させる」形式のキャラクタカタログを作成するときのサーバ４における処理を図２５に示す。なお、図２５において、ｎは全キャラクタ種の数を示す番号であり、ｍは０〜ｎの整数であり、システム起動時には０に設定されている。
【０２３９】
最初に、ｍを１だけインクリメントして（ステップＳ７１）、図８、図９、図１８及び図１９に示す各データベースから、第ｍ種類目（最初は第１種類目）のキャラクタについてのキャラクタ情報を抽出する（ステップＳ７２）。
【０２４０】
例えば、図８、図９、図１８及び図１９に示す各データベースから、キャラクタ種Ａ（○ちゃん）についてのキャラクタ情報として、キャラクタＩＤがＡ−００００（デフォルト）、Ａ−０００１、Ａ−０００２…等で特定されるキャラクタに関するキャラクタ情報を抽出する。このとき、図９に示すデータベースにおける「カタログ掲載」の可否を参照して、キャラクタカタログに掲載可能とされているキャラクタについてのキャラクタ情報のみを抽出する。
【０２４１】
次に、抽出したキャラクタ情報を用いて、第ｍ種類目（最初は第１種類目）のキャラクタのカタログデータベース（「キャラクタ閲覧用の閲覧情報」に相当する）を作成する（ステップＳ７３）。
【０２４２】
ここで、上述するステップＳ７３により作成されるカタログデータベースの一例を図２６（ａ）に示す。
【０２４３】
図２６（ａ）に示されるデータベースは、キャラクタ種Ａ（○ちゃん）のものであり、キャラクタカタログに掲載可能とされているキャラクタ（キャラクタＩＤがＡ−００００（デフォルト）、Ａ−０００１、Ａ−０００２…等で特定されるキャラクタ）について、「興味のあること」及び「能力」等のキャラクタカタログ用の情報がまとめられたものである。
【０２４４】
そして、ｍ＝ｎであるか否か、即ち、全てのキャラクタ種についてのカタログデータベースを作成したか否かを判断する（ステップＳ７４）。
【０２４５】
まだ全てのキャラクタ種についてのカタログデータベースを作成していないと判断した場合には、上述したステップＳ７１〜Ｓ７３の処理を繰り返し行う。
【０２４６】
このようにして作成されるカタログデータベースの他の例を図２６（ｂ）に示す。
【０２４７】
図２６（ｂ）に示されるデータベースは、キャラクタ種Ｂ（□ちゃん）のものであり、キャラクタカタログに掲載可能とされているキャラクタ（キャラクタＩＤがＢ−００００（デフォルト）、Ｂ−０００１、Ｂ−０００２…等で特定されるキャラクタ）について、「興味のあること」及び「能力」等のキャラクタカタログ用の情報がまとめられたものである。
【０２４８】
そして、上述したステップＳ７１〜Ｓ７３の処理を全キャラクタ種について行った結果、上述したステップＳ７４において、全てのキャラクタ種についてのカタログデータベースを作成したと判断した場合には、図８に示すキャラクタ紹介用のデータベースと作成したカタログデータベースとの対応付けを行うことにより、作成したカタログデータベースの関連付けを行う（ステップＳ７５）。
【０２４９】
最後に、ｍを０にリセットして本サブルーチンを終了する（ステップＳ７６）。
【０２５０】
即ち、上述したステップＳ７１〜Ｓ７６の処理が、「当該作成された個性情報が用いられて前記キャラクタ閲覧用の閲覧情報を作成する」処理に相当する。
【０２５１】
本実施例においては、上述したステップＳ７２において、図９のデータベースを参照して、キャラクタカタログに掲載可能とされているキャラクタについてのキャラクタ情報のみを抽出しているので（即ち、「前記操作者が有限使用を許可した前記キャラクタにつき」キャラクタ情報を抽出しているので）、レンタル中であっても他人にレンタルしてもよいと操作者が許可したキャラクタをキャラクタカタログに加えることができ、操作者のプライバシーを不当に侵害するのを防ぎながら、レンタルされて数々の経験を重ねた個性豊かなキャラクタをキャラクタカタログに加えることができる。
【０２５２】
上述したステップＳ７３で作成されたカタログデータベースを、サーバ４のハードディスクドライブ８８に記憶しておけば、通信端末装置１０、６０又は７０からキャラクタの閲覧要求があったとき（キャラクタカタログを見たいという要求があったとき）に速やかにキャラクタカタログを表示せしめることができる。即ち、この処理が、「作成された前記閲覧情報を所定のアドレスで指定される記憶領域に保存する」処理に相当する。
【０２５３】
尚、本実施例のキャラクタカタログには、レンタル中の日々成長しているキャラクタについても掲載しているため、上記カタログデータベースを、所定期間毎（例えば、１日１回、１日２回等）に作成してサーバ４のハードディスクドライブ８８に記憶しておけば、通信端末装置１０、６０又は７０からキャラクタの閲覧要求があったときに最新のキャラクタカタログを速やかに表示せしめることができる。
【０２５４】
また、通信端末装置１０、６０又は７０からキャラクタの閲覧要求があったときに、個性情報（性格情報やキーワード情報等）及びカタログデータベースをその都度作成するようにすることもでき、カタログデータベースをその都度作成した場合には、ハードディスクドライブ等の記憶媒体の容量を多く要しなくてすむという利点がある。
【０２５５】
更に、「所望の条件を満たすキャラクタのみを抽出して表示する」形式のキャラクタカタログを表示させるときのサーバ４における処理を図３１に示す。
【０２５６】
通信端末装置１０、６０又は７０から送信されたカタログ閲覧要求を受信すると（ステップＳ１０１）、そのカタログ閲覧要求に基づいて、表示させるカタログのカテゴリーを決定する（ステップＳ１０２）。
【０２５７】
ここで、「カタログ閲覧要求」には、「通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が表示させたいカタログのカテゴリーを示す情報」が含まれており、例えば、操作者が「攻撃力に優れたキャラクタを表示させたい」と考えた場合には、「カタログ閲覧要求」には、「攻撃力に優れたキャラクタ（即ち、能力パラメータの「攻撃力」の数値が大きいキャラクタ）」という情報（検索及び並べ替えの条件となる情報）が含まれている。
【０２５８】
同様に、例えば、「運動能力に優れたキャラクタを表示させたい」場合には「運動能力に優れたキャラクタ（即ち、能力パラメータの「運動能力」の数値が大きいキャラクタ）」という情報が、「かわいい性格でありながら、頭のいいキャラクタを表示させたい」場合には「基本性格が「かわいい」キャラクタであり、かつ、知性の高い（即ち、性格又は能力パラメータの「知性」の数値が大きい）キャラクタ」という情報が、「明るくて健康なキャラクタを表示させたい」場合には「社交的で元気なキャラクタ（即ち、性格パラメータの「外向性」の数値が大きく、かつ、能力パラメータの「生命力」の数値が大きいキャラクタ）」という情報が、それぞれ「カタログ閲覧要求」に含まれている。
【０２５９】
そして、このステップＳ１０２では、「カタログ閲覧要求」に含まれている「操作者が表示させたいカタログのカテゴリーを示す情報」を参照して、表示させるカタログのカテゴリーを決定するのである。
【０２６０】
続いて、前記ステップＳ１０２で決定した「表示させるカタログのカテゴリー」を並べ替えの条件として、キャラクタ情報の並べ替えを行う（ステップＳ１０３）。例えば、表示させるカタログのカテゴリーが、「攻撃力に優れたキャラクタ（即ち、能力パラメータの「攻撃力」の数値が大きいキャラクタ）」である場合には、サーバ４のハードディスクドライブ８８に格納されたキャラクタ情報を、能力パラメータの「攻撃力」の数値が大きい順に並べ替える。
【０２６１】
そして、並べ替えたキャラクタ情報の中から、カタログに掲載するキャラクタ情報を抽出する（ステップＳ１０４）。例えば、処理の負荷を軽減するため予め「攻撃力３以上のキャラクタのみ抽出する」等の条件が設定されている場合は、その条件を満たすキャラクタ情報を抽出する。また、レンタル中のキャラクタに関するキャラクタ情報については、図９のデータベースの「カタログ掲載の可否」を参照して、カタログ掲載が可とされているキャラクタ情報を抽出する。
【０２６２】
その後、抽出したキャラクタ情報を用いて、カタログデータ（図示せず）を作成し（ステップＳ１０５）、作成したカタログデータを通信端末装置１０、６０又は７０に送信して、本サブルーチンを終了する（ステップＳ１０６）。
【０２６３】
ステップＳ１０５で作成されるカタログデータは、ステップＳ１０４で抽出したキャラクタ情報から、カタログに掲載する種々の情報を抽出したものである。例えば、図３２及び図３３に示す表示像を表示するようなカタログの場合には、カタログデータは、「キャラクタ名」、「キャラクタＩＤ」、「キャラクタからのメッセージ」、「キャラクタの性格（性格情報）」、「キャラクタが興味を持っていること（キーワード情報）」及び「キャラクタの戦闘能力（能力情報）」等の情報の集合からなる。
【０２６４】
即ち、上述したステップＳ１０１〜Ｓ１０６の処理が、「当該作成された個性情報に関する表示が前記表示部になされる」ための処理に相当する。
【０２６５】
また、上述したステップＳ１０３〜Ｓ１０６の処理が、「当該作成された個性情報（この個性情報はキャラクタ情報に含まれている）は、前記個性情報が有するカテゴリーで区分されるものであって、当該区分された個性情報に関する表示が前記表示部になされる」ための処理に相当する。
【０２６６】
このように、本実施例においては、「前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流により得られた交流情報が蓄積され」「前記キャラクタの個性を定めるものである個性情報が、当該蓄積された交流情報に基づいて作成され」「当該作成された個性情報に関する表示が前記表示部になされる」ための処理（キャラクタカタログを表示せしめるための処理）が行われるので、過去のレンタルによって個性が豊かになったキャラクタを紹介・選択することができる利点がある他、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が、レンタルしたキャラクタを用いてゲームを行う場合に、ゲームを行うのに有利なキャラクタを選択し得るという利点がある。
【０２６７】
更に、本実施例においては、ゲームを行うのに有利なキャラクタをレンタルしてゲームを継続的に行うことにより、レンタルしたキャラクタを更にゲームに有利なキャラクタとして成長させることもできる。また、思ったほど有利なキャラクタとして成長しなかった場合には、他のキャラクタに交換することもできるので、操作者の興味をひき続けることができる可能性が生じる。
【０２６８】
尚、本実施例では、主として、個性情報をキャラクタ種で区分して、区分した個性情報に関する表示を行った場合（即ち、キャラクタ種で区分して閲覧情報を作成して、キャラクタ種で区分したキャラクタカタログを提供する場合）について説明したが、個性情報を様々なカテゴリーで区分して、区分した個性情報に関する表示を行うために、様々なカテゴリーで区分して作成した複数種類の閲覧情報を、データベースに予め記憶させておいてもよい。
【０２６９】
このようにした場合には、キャラクタの閲覧要求があったときに、所望の閲覧情報（即ち、所望のカテゴリーで区分したキャラクタカタログ）を速やかに提供することができるので、キャラクタのレンタルシステムの利用者は、様々な形式のキャラクタカタログを参照してキャラクタのスペックを比較検討を行うことができるようになり、キャラクタの選択の際の楽しみが更に増す可能性が生ずる。
【０２７０】
（キャラクタ生成処理）
上述したステップＳ４７において、性格情報及びキーワード情報を含むキャラクタ情報が通信端末装置１０、６０又は７０に送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０では、そのキャラクタ情報を用いてキャラクタを生成する。即ち、通信端末装置１０、６０又は７０においては、ステップＳ４６により生成した性格情報を含んだキャラクタ情報（新しいキャラクタ情報）により表現されかつ変化したキャラクタが構成されるのである。
【０２７１】
そして、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、新しく生成されたキャラクタが表示され、操作者との交流を続けていくのである。
【０２７２】
ここで、「新しく生成されたキャラクタ」は、操作者がレンタルしているキャラクタと外見上は基本的には変わらないものであるが（但し、前述したように、５つの性格パラメータの値の変化に応じてキャラクタ情報に含まれるキャラクタの画像情報を他の画像情報に置き換えた場合には、キャラクタの外見（表情等）が若干変わることとなる）、操作者との交流の結果が反映されているので、内面的には操作者固有のキャラクタとして成長したものとなっている。
【０２７３】
このように、本発明では、レンタルしたキャラクタを操作者固有のキャラクタとして成長させることができるので、操作者にキャラクタに対する愛着をより強く感じさせる可能性が生ずるのである。
【０２７４】
（その他）
キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときには、その旨をサーバ４は、通信端末装置１０、６０又は７０に送信する。このときの処理を図２１に示す。
【０２７５】
最初に、レンタル期限を通知するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８１）。このタイミングは、図９に示したデータベースに記録されているレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例えば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とかに、通知するタイミングであると判別するのである。
【０２７６】
通知するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタル期限を通知するタイミングであると判別したときには、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ８２）。
【０２７７】
レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この案内情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図２２に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これからも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
【０２７８】
このような処理をすることにより、レンタル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信するので、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報を、通信端末装置に供給する」ことをなし得るのである。更に、通信端末装置１０、６０又は７０が受信したメッセージを通信端末装置に表示装置４１に表示されるので、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすのである。
【０２７９】
尚、図２２（ａ）又は（ｂ）に示した如く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示することとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのときには、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタのときには、かわいらしいメッセージを表示するのである。
【０２８０】
また、レンタル期間の終了日となったときには、通信端末装置１０、６０又は７０において、キャラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図２３に示す。
【０２８１】
最初に、レンタル完了情報を送信するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９１）。レンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２８２】
レンタル完了情報を送信するタイミングであると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ９２）。
【０２８３】
レンタル完了情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、このレンタル完了情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０において実行されるプログラムで用いられるフラグの値を所定の値、例えば１に設定する。このフラグは、キャラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であるときには、フラグの値は、「０」であり、レンタル完了となったときには、フラグの値は、「１」である。
【０２８４】
上述したレンタル完了情報をサーバ４から受信したときには、フラグの値を「１」に設定するのである。このフラグの値が「１」に設定された後に、キャラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そうとしたりすると、例えば、図２４に示す如きメッセージ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメッセージが、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を禁止するのである。
【０２８５】
このような処理をすることにより、サーバ４が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」ことをなすとともに、「通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」こともなすのである。
【０２８６】
また、上述したフラグの値が、「有限使用の権能」が与えられているか否かを示すものであり、「キャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログラムから独立して通信端末装置に対して与える」ことをなすのである。
【０２８７】
この場合には、キャラクタの画像を表示せずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル期間が終了したことを視覚的に示すことができるのである。また、キャラクタの画像は表示されないので、レンタルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようという気持ちにさせることができるのである。
【０２８８】
また、メッセージの内容は、それまでに、レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものとしてもよい。このようにすることにより、操作者は、キャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたいという気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようとする動機づけとしてなすことができるのである。
【０２８９】
尚、上述した実施例においては、「キャラクタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限としてもよい。
【０２９０】
また、上述した実施例においては、サーバ４が個性情報を作成し、通信端末装置１０、６０又は７０がキャラクタを生成する場合について説明したが、通信端末装置とサーバとからなるシステムにおいてはこれに限定されず、「個性情報を作成すること」及び「キャラクタを生成すること」は、サーバ及び通信端末装置のいずれが行っても構わない。
【０２９１】
【発明の効果】
本発明によれば、過去のレンタルによって個性が豊かになったキャラクタを紹介することができるので、通信端末装置の操作者が、様々な個性を持ったキャラクタの中から自分の好みに合ったキャラクタを容易に選択でき、キャラクタを容易かつ手軽に入手して利用できる。更には、キャラクタと情報の共有化を図って、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを生活の一部に溶け込ませることにより、キャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  キャラクタレンタルシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】  通信端末装置１０、６０又は７０のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図３】  サーバ４のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図４】  キャラクタをレンタルするシステムの概要を示す概略図である。
【図５】  サーバ４において実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】  図５のフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】  キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサーバ４から送信されたときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図８】  ステップＳ２４において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を示す表である。
【図９】  ステップＳ３１において、生成又は更新されるデータベースの例を示す表である。
【図１０】  図６のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートである。
【図１１】  通信端末装置１０、６０又は７０がメールを受信したときに通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】  受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくるときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】  キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出たときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【図１４】  図５のステップＳ１５において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】  メニュー表示用の情報を通信端末装置１０、６０又は７０が受信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】  キャラクタと操作者との対話情報に含まれる項目を示す表である。
【図１７】  図１４のサブルーチンのステップＳ４６において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】  キャラクタの性格設定の処理に用いるデータベースの例を示す表である。
【図１９】  キーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例（ａ）と、単語用データベースに基づいて生成されてキーワード用データベースの例（ｂ）と、を示す表である。
【図２０】  キーワードを用いて通信端末装置１０、６０又は７０の操作者に対して、キャラクタが呼びかけるときの表示の例を示す図である。
【図２１】  キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときに、その旨をサーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】  レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ４から送信されたときに、通信端末装置１０、６０又は７０は、この案内情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】  レンタル期間の終了日となったときにおける処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】  レンタル完了情報をサーバ４から受信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図２５】  キャラクタカタログを作成する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】  （ａ）、（ｂ）は、ステップＳ７３において作成されるカタログデータベースの例を示す表である。
【図２７】  （ａ）、（ｂ）は、キャラクタ種を選択する際に通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【図２８】  （ａ）、（ｂ）は、キャラクタを選択する際に通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【図２９】  （ａ）、（ｂ）は、キャラクタを選択する際に通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【図３０】  キャラクタの能力設定の処理に用いるデータベースの例を示す表である。
【図３１】  キャラクタカタログを表示せしめる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３２】  （ａ）、（ｂ）は、キャラクタを選択する際に通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【図３３】  （ａ）、（ｂ）は、キャラクタを選択する際に通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【図３４】  キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出たときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【図３５】  キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出たときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の例を示す図である。
【符号の説明】
１  キャラクタレンタルシステム
２  公衆電話回線網（通信回線）
３  携帯電話回線網（通信回線）
４  サーバ
１０  携帯用通信端末装置（通信端末装置）
４１  表示装置（表示部）
６０  携帯型ゲーム装置（通信端末装置）
７０  携帯電話（通信端末装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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