(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記シューティング処理手段は、
シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させ、前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記シューティング処理手段は、
ショットがヒットするオブジェクトが遠い位置にあるほど、前記方向範囲を狭くすることを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記シューティング処理手段は、
ショットがヒットするオブジェクトが大きいほど、前記方向範囲を広くすることを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段とを含み、
前記オブジェクト空間設定手段は、
シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向により特定される位置に配置し、ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにするための処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記シューティング処理手段は、
シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させ、前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うオブジェクト空間設定手段と、
シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするヒットチェック手段と、
シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行うシューティング処理手段と、
オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する画像生成手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記オブジェクト空間設定手段は、
シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向により特定される位置に配置し、ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにするための処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成する画像生成装置が開発、実用化されており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。そしてシューティングゲームを楽しむことができる画像生成装置では、プレーヤは、マシンガン、銃、戦車の大砲などを模して作られたシューティングデバイスを操作し、標的オブジェクトに狙いを定めてシューティングを行うことでゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、これまでのシューティングゲームでは、ショットのシューティング方向をシューティングの狙い方向と常に一致させていた。したがって、上級者ならば、標的オブジェクトにショットを容易に命中させることができるが、初級者は、標的オブジェクトにショットを命中させることが難しかった。このため、上級者は、ゲーム難易度に物足りなさを感じ、初級者は、負けることを嫌ってゲームプレイを敬遠するという問題が生じていた。
【０００４】
初級者のシューティングの命中率を高める１つの手法として、一度に複数のショットを一斉に発射し、ショットのシューティング方向範囲を散弾銃のショットのように広げる手法を考えることができる。しかしながら、この手法によると、初級者のシューティングの命中率を高めることができる一方で、上級者のシューティングの命中率も高まってしまう。したがって、上級者と初級者のゲーム技量の格差を埋めることができない。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、シューティングに関する初級者と上級者の技量格差を埋めることができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、オブジェクト空間内の標的オブジェクトをシューティングするための画像を生成する画像生成装置であって、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行う手段と、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックする手段と、シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングする手段と、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、オブジェクト空間内に標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置され、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かがチェックされる。そして、狙い方向からずれたシューティング方向にショットがシューティングされる。これにより、初級者のショットの命中率を高めるのと同時に上級者の命中率を低くでき、初級者と上級者の技量格差を埋めることが可能になる。正確に狙い方向を定めることができない初級者のショットは、シューティング方向がぶれることで命中範囲が広がり、正確に狙い方向を定めることができる上級者のショットは、シューティング方向がぶれることで命中しにくくなるからである。
【０００８】
また本発明は、シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させることを特徴とする。このようにすることで、簡易な処理で、シューティング方向を狙い方向からずらすことが可能になる。
【０００９】
また本発明は、前記方向範囲の広さを可変に制御することを特徴とする。このようにすることで、状況に応じた最適な方向範囲で、シューティング方向をぶれさせることが可能になる。
【００１０】
また本発明は、ショットがヒットするオブジェクトが遠い位置にあるほど、前記方向範囲を狭くすることを特徴とする。このようにすることで、オブジェクトが遠い位置にある場合に命中率が極端に下がってしまうという事態を防止できるようになる。
【００１１】
また本発明は、ショットがヒットするオブジェクトが大きいほど、前記方向範囲を広くすることを特徴とする。このようにすることで、オブジェクトが大きい場合に、命中率の制御が難しくなるという問題を解消できるようになる。
【００１２】
また本発明は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトを、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向により特定される位置に配置することを特徴とする。このようにすることで、プレーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付けることができるようになる。逆に、このように正確な狙い付けが可能になると、初級者と上級者の技量格差がゲーム結果に直接的に反映されるという問題が生じる。しかしながら本発明によれば、シューティング方向をぶれさせることで、このような問題を解消できる。
【００１３】
また本発明は、ショットがシューティングされた場合に、前記照準オブジェクトの表示をオフにすることを特徴とする。このようにすることで、命中するはずだと思っていたショットが命中しないことでプレーヤが感じる不自然感を解消できるようになる。
【００１４】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を対戦型のマシンガンゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【００１５】
図１に本実施形態の画像生成装置を業務用のゲーム装置に適用した場合の外観図の一例を示す。
【００１６】
図１に示すように、本実施形態では、各プレーヤに対応して擬似的なマシンガン１４-1〜１４-4（シューティングデバイス）が設けられており、最大で４人のプレーヤがゲームを楽しむことができるようになっている。表示部１２-1〜１２-4には、自キャラクタ（プレーヤ自身が操作するキャラクタ。仮想プレーヤ ）、敵キャラクタ、味方キャラクタ、マップ、背景などが映し出される。プレーヤが、マシンガン１４-1〜１４-4を前後左右に動かすと、自キャラクタがオブジェクト空間内で前後左右に移動する。一方、マシンガン１４-1〜１４-4を回転させると、照準オブジェクトがオブジェクト空間内で左右に移動する。そして、プレーヤは、マシンガン１４-1〜１４-4に設けられた引き金１５-1〜１５-4を引いて擬似的な弾（ショット）を発射し、敵キャラクタとの銃撃戦を楽しむ。
【００１７】
なお本実施形態では、ＣＣＤカメラなどから成る撮影部１６-1〜１６-4により、各プレーヤの顔などの画像を撮影できるようになっている。そして撮影された画像は各プレーヤの識別画像として利用される。
【００１８】
図２に、本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００１９】
ここで操作部１０は、プレーヤが、図１のマシンガンなどを操作することで操作データを入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作データは処理部１００に入力される。
【００２０】
処理部１００は、上記操作データと所与のプログラムなどに基づいて、オブジェクト空間にオブジェクトを配置する処理や、このオブジェクト空間の所与の視点での画像を生成する処理を行うものである。この処理部１００の機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）、メモリなどのハードウェアにより実現できる。
【００２１】
情報記憶媒体１９０は、プログラムやデータを記憶するものである。この情報記憶媒体１９０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、ハードディスク、メモリなどのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１９０からのプログラム、データに基づいて種々の処理を行うことになる。
【００２２】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０と画像生成部１５０を含む。
【００２３】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理等を行う。
【００２４】
画像生成部１５０は、ゲーム演算部１１０により設定されたオブジェクト空間での所与の視点での画像を生成する処理を行う。画像生成部１５０により生成された画像は表示部１２において表示される。
【００２５】
ゲーム演算部１１０は、オブジェクト空間設定部１１１、ヒットチェック部１１４を含む。
【００２６】
ここでオブジェクト空間設定部１１１は、自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト（敵キャラクタオブジェクト等）、マップオブジェクト、背景オブジェクトなどの種々のオブジェクトを、オブジェクト空間内に配置するための処理を行う。より具体的には、ゲームステージに応じてマップオブジェクトや背景オブジェクトの配置を決めたり、移動体（自キャラクタオブジェクト、標的オブジェクト、ショット（弾）オブジェクト等）をオブジェクト空間内で移動させるための演算等を行う。
【００２７】
そして本実施形態では、このオブジェクト空間設定部１１１が、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する処理を行うことになる。
【００２８】
オブジェクト空間設定部１１１は、移動体演算部１１２とシューティング処理部１１３を含む。
【００２９】
ここで移動体演算部１１２は、操作部１０から入力される操作データや所与のプログラムに基づき、プレーヤが操作する移動体や所与の制御プログラム（コンピュータ）により動きが制御される移動体を、オブジェクト空間内で移動させるための演算を行う。より具体的には、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める演算を行う。
【００３０】
例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
【００３１】
シューティング処理部１１３は、ショットのシューティング位置やシューティング方向を決め、そのシューティング位置からそのシューティング方向にショットをシューティングするための処理を行う。本実施形態では、ショットのシューティング方向を、図１のマシンガンの向く方向により決まるシューティングの狙い方向からずらし、そのずらしたシューティング方向にショットをシューティングしている。より具体的には、シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させている。
【００３２】
ヒットチェック部１１４は、シューティングによるショットが標的オブジェクトなどのオブジェクトにヒットするか否かをチェックする処理を行う。この場合、ショットがシューティングされているか否か（マシンガンの引き金を引いているか否か）に依らずに、常にヒットチェックを行うようにしてもよい。またショットがシューティングされた場合にのみ、ショットとオブジェクトとのヒットチェックを行うようにしてもよい。
【００３３】
図３（Ａ）、（Ｂ）、図４（Ａ）、（Ｂ）、図５（Ａ）、（Ｂ）に、本実施形態により生成される画像の例を示す。図３（Ａ）において、プレーヤは自キャラクタ２０（兵士）を図１のマシンガンを前後左右に動かすことで操作する。図３（Ａ）では、プレーヤはマシンガンの引き金を引き敵キャラクタ２２を攻撃している。敵キャラクタ２２のマーカオブジェクト２３には、敵キャラクタ２２を操作するプレーヤの識別画像（撮影部１６により撮影された画像）がマッピングされている。また敵キャラクタ２４のマーカオブジェクト２５には敵キャラクタ２４を操作するプレーヤの識別画像がマッピングされている。このように、マーカオブジェクトにプレーヤ識別画像をマッピングすることで、プレーヤは、他のどのプレーヤがどのキャラクタを操作しているのかを一目瞭然で把握できるようになる。また、実際にそのプレーヤと対戦しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を向上できる。
【００３４】
図３（Ｂ）に示すように、敵キャラクタ２２を倒すと敵キャラクタ２２が保持していた勲章２６、２７、２８が放出される。プレーヤは、自キャラクタ２０を操作してこれらの放出された勲章２６、２７、２８に自キャラクタ２０を接触させることで、これらの勲章を奪取する。このゲームでは、最終的に保持する勲章の個数でゲーム成績が決まる。したがって、より多くの勲章を保持する敵キャラクタを倒し勲章を奪取することが戦略的に重要になる。
【００３５】
なお、敵キャラクタ２２は一度倒されても所与の期間後に復活し、再度ゲームに参加できるようになっている。また放出された勲章２６、２７、２８を、他のキャラクタ、例えば味方キャラクタ３０が奪取することも可能である。そしてこの味方キャラクタ３０にも、プレーヤ識別画像がマッピングされたマーカオブジェクト３１が追従しており、これにより、プレーヤは、それが味方であることを容易に識別できるようになる。
【００３６】
図４（Ａ）、（Ｂ）は、自キャラクタ２０が、敵キャラクタ２２からの攻撃を受けている場面を示すゲーム画像である。そして、これらの図４（Ａ）、（Ｂ）に示すように、本実施形態では、ショット（ショットオブジェクト）３２のシューティング方向がランダムに変化している。即ちショット３２は、図４（Ａ）では、自キャラクタ２０の右側に向かって飛んでおり、図４（Ｂ）では自キャラクタ２０の左側に向かって飛んでいる。このようにシューティング方向をランダムに変化させることで、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能になる。
【００３７】
図５（Ａ）に示すように、本実施形態では、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト４０がオブジェクト空間内に配置される。この場合、本実施形態では、シューティングの狙い方向により特定される位置に照準オブジェクト４０が配置される。より具体的には、プレーヤがマシンガンの引き金を引いていなくてもマシンガンの向く方向にショットがシューティングされていると想定して、シューティングの狙い方向により特定される線分とオブジェクトとのヒットチェックを行う。そして、照準オブジェクト４０は、このヒットチェックにより特定されるヒット位置付近に配置される。図５（Ａ）では、このヒット位置はオブジェクト４２の面４３上の位置であり、このヒット位置付近に照準オブジェクト４０が配置される。
【００３８】
一方、図５（Ｂ）では、プレーヤが図１のマシンガンを回転させ、照準オブジェクト４０が右側に移動している。そして、この場合のヒット位置は、オブジェクト４４の面４５上の位置となり、このヒット位置に照準オブジェクト４０が配置される。そして、オブジェクト４４はオブジェクト４２に比べて遠い位置にあるため、透視変換による遠近効果で、図５（Ｂ）の照準オブジェクト４０は図５（Ａ）に比べて小さく見えるようになる。
【００３９】
なお照準オブジェクト４０は、例えば１又は複数のプリミティブ面（ポリゴン、曲面等）により構成されている。
【００４０】
以上説明したように本実施形態の第１の特徴は、シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、そのずれたシューティング方向にショットをシューティングする点にある。即ち図６に示すように、図１のマシンガンの向く方向により決まるシューティングの狙い方向６０に対して、ショット（弾）６２のシューティング方向６４をずらして、ショットの着弾位置を恣意的にぶれさせる。このようにすることで、標的オブジェクトに対して正確に狙い方向６０を定めることができる上級者のショットは、シューティング方向６４がぶれることで、命中しにくくなる。一方、標的オブジェクトに対して正確に狙い方向６０を定めることができない初級者のショットは、シューティング方向６４がぶれることで命中範囲が広がり、命中しやすくなる。これにより、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能になる。
【００４１】
例えば初級者のショットを命中しやすくさせる手法として、散弾銃のように、複数のショットを一斉に所与の方向範囲内でシューティングする手法が考えられる。しかしながら、この手法では、初級者のみならず上級者のショットも命中しやすくなってしまい、上級者と初級者の技量格差を埋めることができない。
【００４２】
これに対して、本実施形態では、上級者については、シューティングの狙い方向６０が標的オブジェクトのいる方向と一致している場合が多いと考えられるため、シューティング方向６４がぶれることでショットが標的オブジェクトに命中しにくくなる。一方、初級者については、シューティングの狙い方向６０が標的オブジェクトのいる方向と一致していない場合が多いと考えられるため、シューティング方向６４がぶれることでショットが標的オブジェクトに命中しやすくなる。即ち、上級者と初級者の技量格差を埋めることができるようになる。
【００４３】
なお図７に示すように、シューティング方向６４は、シューティングの狙い方向６０で特定される方向範囲ＤＲ内で、乱数等を用いてランダムに変化させることが望ましい。このようにすることで、シューティングの狙い方向６０とシューティング方向６４とを簡易な処理でずらすことが可能になる。また方向範囲ＤＲを調整することで、命中率を制御することも可能になる。
【００４４】
また本実施形態の第２の特徴は、シューティング方向を決めるための方向範囲の広さを可変に制御する点にある。
【００４５】
例えば図８（Ａ）、（Ｂ）では、ショットがヒットするオブジェクト６６が遠い位置にあるほど、方向範囲ＤＲを狭くしている。即ち、図８（Ａ）のようにオブジェクト６６が近い位置にある場合には、方向範囲ＤＲが狭いと命中率の制御が難しくなり、上級者と初級者の技量格差を埋めることが難しくなる。一方、図８（Ｂ）のようにオブジェクト６６が遠い位置にある場合には、方向範囲ＤＲが広いと、初級者、上級者共に命中率が極端に下がってしまう。本実施例のように、オブジェクト６６との距離に応じて方向範囲ＤＲを可変に制御することで、上記のような問題を解消できるようになる。
【００４６】
また図８（Ｃ）、（Ｄ）では、ショットがヒットするオブジェクト６６が大きくなればなるほど、方向範囲ＤＲを広くしている。即ち、図８（Ｃ）のようにオブジェクト６６が小さい場合には、方向範囲ＤＲが広いと、初級者、上級者共に命中率が極端に下がってしまう。一方、図８（Ｄ）のようにオブジェクト６６が大きい場合には、方向範囲ＤＲが狭いと、命中率の制御が難しくなり、上級者と初級者の技量格差を埋めることが難しくなる。本実施例のように、オブジェクト６６の大きさ（幅、高さ、容積等）に応じて方向範囲ＤＲを可変に制御することで、上記のような問題を解消できるようになる。
【００４７】
また本実施形態の第３の特徴は、シューティングの狙いを定めるための照準オブジェクト４０を図９に示すように、オブジェクト空間内の位置でありシューティングの狙い方向５２により特定される位置に配置する点にある。
【００４８】
即ち、これまでの画像生成装置では、図１０（Ａ）に示すように、照準３００は、得点や順位などを表示するための２次元レイヤー３０２上に配置されていた。そして、照準等が配置された２次元レイヤーの画像３０４と透視変換によりスクリーン（投影面）３０６に投影された画像３０８とを重ね合わせることで、図１０（Ｂ）に示すような画像３１０が生成され、この画像３１０がプレーヤに対して表示されていた。このため、照準３００の位置と実際のヒット位置３１２との間にずれが生じてしまう。そして、このずれの大きさは、ヒット位置の奥行き座標に依存して変動する。このため、プレーヤは、標的オブジェクトに正確な狙いを付けることができなかった。
【００４９】
これに対して本実施形態では、図９に示すように、照準オブジェクト４０が２次元レイヤー上ではなくオブジェクト空間内に配置される。したがって、プレーヤは、ヒット位置の奥行き座標に依存せずに、プレーヤは標的オブジェクトに正確な狙いを付けることができるようになる。
【００５０】
また本実施形態では、照準オブジェクト４０は、シューティングの狙い方向５２により特定されるオブジェクト空間内の位置に配置される。これにより、照準オブジェクト４０を、シューティングの狙い方向５２に応じてオブジェクト空間内で移動させることができる。即ち、シューティングの狙い方向５２に連動して照準オブジェクト４０をオブジェクト空間内で移動させることができる。そして、照準オブジェクト４０が視点から遠い位置に配置されると遠近法により照準オブジェクト４０は小さく表示され、視点から近い位置に配置されると大きく表示される。この結果、マシンガンの操作と照準オブジェクト４０の移動との間の連動感を高めることができるようになる。
【００５１】
特に、このような本実施形態の第３の特徴は、上記の本実施形態の第１の特徴との組み合わせにおいて特有の効果を奏する。即ち、本実施形態の第３の特徴によれば、プレーヤは、オブジェクト空間内に配置される照準オブジェクトを用いることで標的オブジェクトに正確な狙いを付けることが可能になる。そして、技量のより優れた上級者は、技量の劣る初級者に比べて、より正確な狙いを付けることが可能になる。したがって、このような照準オブジェクトを用いると、初級者と上級者との技量格差が、より直接的にゲーム結果に反映されるようになる。この結果、初級者がゲームプレイを敬遠するという問題や、上級者がゲーム難易度に物足りなさを感じるという問題が、より顕著なものになってしまう。
【００５２】
しかしながら、このような問題も、本実施形態の第１の特徴のようにシューティングの狙い方向とシューティング方向とを恣意的にずらすことで解決できる。即ち本実施形態の第３の特徴で特に顕著化する問題を、本実施形態の第１の特徴により解決できるようになる。
【００５３】
なお、照準オブジェクト４０は、その主面が視線に略垂直になるように配置することが望ましい。このようにすることで、プレーヤから見て常に正面を向くように照準オブジェクト４０が配置されるようになる。これにより、照準オブジェクト４０が変形して見える等の事態を防止できるようになる。但し、照準オブジェクト４０の主面を、ヒット位置付近にあるオブジェクトの面に略平行にしたり、シューティングの狙い方向に略垂直になるようにしてもよい。
【００５４】
また本実施形態の第４の特徴は、ショットがシューティングされた場合に照準オブジェクトの表示をオフにする点にある。例えば図１１（Ａ）に示すように、ショットがシューティングされていない場合には、照準オブジェクト４０の表示をオンにする。一方、図１１（Ｂ）に示すように、ショットがシューティングされた場合には、照準オブジェクト４０の表示をオフにする。これにより、命中するはずのショット６２が標的オブジェクト７０に命中しないことでプレーヤが感じる不自然感を解消できるようになる。
【００５５】
即ち、プレーヤは、標的オブジェクト７０に狙いを付ける場合に、シューティングの狙い方向にある照準オブジェクト４０が標的オブジェクト７０に重なり合うように図１のマシンガンを操作する。そして、照準オブジェクト４０が標的オブジェクト７０に重なり合った瞬間にマシンガンの引き金を引く。このようにすることで、プレーヤは、標的オブジェクト７０にショット６２を命中させることができる。
【００５６】
しかしながら本実施形態では、シューティングの狙い方向とシューティング方向とが恣意的にずらされる。したがって、プレーヤが命中するはずだと思っていたショット６２が標的オブジェクト７０に命中しなくなり、プレーヤに不自然感を与えるおそれがある。この時、照準オブジェクト４０の表示がオンのままであると、プレーヤの感じる不自然感が更に助長されてしまう。
【００５７】
しかしながら、本実施形態によれば、ショット６２がシューティングされると（発射されると）、照準オブジェクト４０の表示がオフになる。したがって、命中するはずのショットが命中しないことで生じるプレーヤの不自然感を軽減できるようになる。
【００５８】
次に本実施形態の詳細な処理例について、図１２のフローチャートを用いて説明する。
【００５９】
まずショットのシューティング要求が来たか否かを判断する（ステップＳ１）。より具体的には、図１のマシンガンの引き金が引かれたか否かを判断する。
【００６０】
シューティング要求が来た場合には、図１１で説明したように、照準オブジェクトの表示をオフにする（ステップＳ２）。これにより、命中するはずのショットが命中しないことで生じるプレーヤの不自然感を軽減できる。
【００６１】
次に、ショットのシューティング位置Ｐを取得する（ステップＳ３）。これは、フレーム毎にリアルタイムに算出される移動体の位置に基づいて得ることができる。
【００６２】
次に、シューティングの狙い方向ＡＤを取得する（ステップＳ４）。この狙い方向ＡＤは、図１のマシンガンの回転角度を電気的に検出することで得ることができる。
【００６３】
次に、ぶれ最大角度範囲ＢＭＡＸを取得する（ステップＳ５）。このぶれ最大角度範囲ＢＭＡＸは、図７の方向範囲ＤＲを特定するためのものである。また、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）で説明したように、ＢＭＡＸ（ＤＲに相当）は、オブジェクト６６との距離やオブジェクト６６の大きさに基づき可変に制御することが望ましい。即ち、オブジェクト６６が遠い位置にあるほどＢＭＡＸを小さくしたり、オブジェクト６６が大きいほどＢＭＡＸを大きくしたりする。
【００６４】
次に、ぶれ角度Ｂを乱数値Ｒを用いて決定する（ステップＳ６）。ここでぶれ角度Ｂは、図７において、シューティングの狙い方向６０に対するシューティング方向６４のぶれを表す角度である。そして、このぶれ角度Ｂは、−（１／２）×ＢＭＡＸ≦Ｂ≦（１／２）×ＢＭＡＸの範囲の値になる。このようにすることで、図７に示すように、方向範囲ＤＲ（ＢＭＡＸで特定）内でシューティング方向６４をランダムに変化させることが可能になる。
【００６５】
次に、ステップＳ４で得られたシューティングの狙い方向ＡＤとステップＳ６で得られたぶれ角度Ｂとに基づき、シューティング方向ＳＤを算出する（ステップＳ７）。そして、ショットを、ステップＳ３で得られたシューティング位置Ｐから、ステップＳ７で得られたシューティング方向ＳＤの方向にシューティングする（ステップＳ８）。
【００６６】
以上のようにすることで、シューティングの狙い方向に対してシューティング方向をランダムにずらすことができ、上級者と初級者の技量格差を埋めることが可能になる。
【００６７】
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図１３を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、音生成ＩＣ１００８、画像生成ＩＣ１０１０、Ｉ／Ｏポート１０１２、１０１４が、システムバス１０１６により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像生成ＩＣ１０１０にはディスプレイ１０１８が接続され、音生成ＩＣ１００８にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が接続されている。
【００６８】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、表示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤ等が用いられる。また業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒体１００６はＲＯＭ１００２になる。
【００６９】
コントロール装置１０２２はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００７０】
情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、ＣＰＵ１０００は装置全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００４はこのＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２の所与の内容、あるいはＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。また本実施形態を実現するための論理的な構成を持つデータ構造は、このＲＡＭ又は情報記憶媒体上に構築されることになる。
【００７１】
更に、この種の装置には音生成ＩＣ１００８と画像生成ＩＣ１０１０とが設けられていてゲーム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。音生成ＩＣ１００８は情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。また、画像生成ＩＣ１０１０は、ＲＡＭ１００４、ＲＯＭ１００２、情報記憶媒体１００６等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ１０１８として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７２】
また、通信装置１０２４はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【００７３】
そして図１〜図１１で説明した種々の処理は、図１２のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体１００６と、該プログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。なお画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００あるいは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。
【００７４】
さて前述した図１は、本実施形態を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示すものである。この場合、装置に内蔵されるシステム基板１１０６には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。そして、標的オブジェクトを含む複数のオブジェクトをオブジェクト空間内に配置するための処理を行うための情報、シューティングによるショットがオブジェクトにヒットするか否かをチェックするための情報、シューティング方向をシューティングの狙い方向からずらし、該ずれたシューティング方向にショットをシューティングするための情報、オブジェクト空間内の所与の視点での画像を生成するための情報、シューティングの狙い方向で特定される所与の方向範囲内で、シューティング方向をランダムに変化させるための情報等は、システム基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７５】
図１４（Ａ）に、本実施形態を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７６】
図１４（Ｂ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００７７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７８】
例えば、シューティングの狙い方向とシューティング方向をずらす手法として、本実施形態では乱数を用いる手法を用いたが、本発明はこれに限定されない。例えば、シューティング方向（ぶれ角度）を決めるためのテーブルを用意し、このテーブルを用いてシューティング方向をずらすようにしてもよい。
【００７９】
また、図６、図７では、狙い方向６０とシューティング方向６４とを２次元平面内でずらす場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば図１５に示すように、狙い方向６０とシューティング方向６４とを３次元空間内でずらすようにしてもよい。この場合、例えば狙い方向６０で特定される方向範囲ＤＲ内、即ち円錐内で、シューティング方向６４をランダムに変化させることになる。
【００８０】
また本実施形態では、シューティングによるショットの軌道が直線である場合について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えばホーミングミサイルのように軌道が曲線になるようにすることも可能である。
【００８１】
また方向範囲を可変に制御する手法は図８（Ａ）〜（Ｄ）で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。
【００８２】
また本発明では、図９に示すような照準オブジェクト４０を用いることが特に望ましいが、これを用いないようにしてもよい。
【００８３】
また本実施形態では、図１のようなマシンガンを操作してシューティングを行うゲームへの適用例について説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば図１６に示すようなレバー２００、２０２を操作してシューティングを行うゲームや、図１７に示すような銃２０４、２０６を操作してシューティングを行うゲーム等、種々のシューティングゲームに適用できる。
【００８４】
また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々の画像生成装置にも適用できる。
【００８５】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態の画像生成装置の外観図の一例である。
【図２】本実施形態の画像生成装置の機能ブロック図の一例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図５】図５（Ａ）、（Ｂ）も、本実施形態により生成される画像の例を示す図である。
【図６】シューティングの狙い方向とシューティング方向をずらす手法について説明するための図である。
【図７】狙い方向で特定される方向範囲内でシューティング方向をランダムに変化させる手法について説明するための図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、方向範囲を可変に制御する手法について説明するための図である。
【図９】照準オブジェクトをオブジェクト空間内に配置する手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、２次元レイヤーに照準を配置する手法について説明するための図である。
【図１１】図１１（Ａ）、（Ｂ）は、ショットがシューティングされた場合に照準オブジェクトの表示をオフにする手法について説明するための図である。
【図１２】本実施形態の詳細な処理例を説明するためのフローチャートである。
【図１３】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態が適用される種々の形態の装置の例を示す図である。
【図１５】シューティング方向を円錐内でランダムに変化させる手法について説明するための図である。
【図１６】本発明を適用できる他の形態のシューティングゲームについて説明するための図である。
【図１７】本発明を適用できる他の形態のシューティングゲームについて説明するための図である。
【符号の説明】
１０    操作部
１２-1〜１２-4  表示部
１４-1〜１４-4  マシンガン
１５-1〜１５-4  引き金
１６-1〜１６-4  撮影部（ＣＣＤカメラ）
２０    自キャラクタ
２２    敵キャラクタ
２３    マーカオブジェクト
２４    敵キャラクタ
２５    マーカオブジェクト
２６、２７、２８  勲章
３０    味方キャラクタ
３１    マーカオブジェクト
４０    照準オブジェクト
４２    オブジェクト
４３    面
４４    オブジェクト
４５    面
５２    シューティングの狙い方向
６０    シューティングの狙い方向
６２    ショット（弾）
６４    シューティング方向
６６    オブジェクト
７０    標的オブジェクト
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１１  オブジェクト空間設定部
１１２  移動体演算部
１１３  シューティング処理部
１１４  ヒットチェック部
１５０  画像生成部
１９０  情報記憶媒体
【図１】
0004087944.tif 000002
【図２】
0004087944.tif 000003
【図３】
0004087944.tif 000004
【図４】
0004087944.tif 000005
【図５】
0004087944.tif 000006
【図６】
0004087944.tif 000007
【図７】
0004087944.tif 000008
【図８】
0004087944.tif 000009
【図９】
0004087944.tif 000010
【図１０】
0004087944.tif 000011
【図１１】
0004087944.tif 000012
【図１２】
0004087944.tif 000013
【図１３】
0004087944.tif 000014
【図１４】
0004087944.tif 000015
【図１５】
0004087944.tif 000016
【図１６】
0004087944.tif 000017
【図１７】
0004087944.tif 000018