(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、
前記図柄の可変表示とは別の表示である待機画面を表示する別表示手段と、
音を出す音出力手段と、
前記可変表示手段、前記別表示手段及び前記音出力手段の動作を制御し、遊技者にとって有利な遊技状態を発生させる制御手段とを備えた遊技機において、
前記制御手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態と、この遊技状態に比して遊技者にとって不利な遊技状態と、において、一のゲーム終了から次のゲーム開始までの非遊技状態の場合に、前記別表示手段を介して同一の待機画面を表示する制御機能を有し、
前記有利な遊技状態において一のゲーム終了から次のゲーム開始までの非遊技状態のときに、前記音出力手段に前記待機画面に応じた音を出させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記有利な遊技状態は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が可能となる遊技状態である遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。
【０００３】
このような遊技機では，遊技者のスタート操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リール毎に順次停止制御される。そして、全リールが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの図柄（以下「停止図柄」という）の組合せが所定の停止態様になれば、コイン、メダル等の遊技媒体を払い出し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入賞には、遊技価値の異なる入賞の種類（入賞役）が複数設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったときは、１回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当選した場合（具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき）である。これは、遊技者の停止操作（タイミング）だけで図柄の停止態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果（勝敗）が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【０００５】
従って、遊技者によるリールの停止操作が可能なタイプの遊技機（例えば、パチスロのような停止ボタンを備えたスロットマシン）でも、内部抽選で入賞役に当選（以下、「内部当選」という）しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【０００６】
一方、一定の条件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発された。その一例が、特公平５−７４３９１号公報に開示されている。これは、上記のようなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間（これを「チャレンジタイム」と称し、以下「ＣＴ」と略記する）中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様（図柄の組合せ）が決定されるので、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。この中止期間における遊技状態を以下「ＣＴ遊技状態」という。
【０００７】
ここで、遊技者はボーナス（上記のＢＢ又はＲＢ）に内部当選しているか、及びＣＴ遊技へ移行するか否かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。そして、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設けたランプ（例えばＷＩＮランプ）の点灯によってボーナス内部当選を報知したり、リールの背後に設けたランプ（バックランプ）による点灯のパターン或いは発生する音の種類によってボーナス内部当選及び上記「ＣＴ遊技状態」への移行を報知するようにした遊技機が開発されている。
【０００８】
また、遊技に必要な図柄を表示する表示装置及び上記のような報知手段とは別に、ゲーム中の演出画像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この遊技機においては、別表示手段での演出表示により内部当選役等を報知するようにしている。この別表示手段は、遊技機の電源が投入された状態で、コインの投入によってゲーム開始が可能であることを遊技者に報知するために、一のゲーム終了から次のゲーム開始まで等の非遊技状態のときに、予め定められた待機画面を表示する。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
上記の待機画面を表示し且つ「ＣＴ遊技」のような特別の遊技が可能な遊技機においては、遊技者が不在で待機画面が表示されていれば、他人すなわち他の遊技者や遊技店員は、当該遊技機は空いていると判断する。しかし、遊技者が特別の遊技中に何らかの理由で一時的に遊技機から離れている場合は、待機画面が表示されていても、それは特別遊技中の中断であり、当該遊技者が戻ってきてゲームを再開することになる。それ故、その遊技機でゲームをしようと考えた他の遊技者は意欲を損なうか、或いは他の遊技者が当該遊技機でゲームを開始してしまったときには、先の遊技者との間でトラブルが生じ得る。
【００１０】
また、遊技者がいない遊技機で待機画面が表示されていても、その近くに鞄などの携帯品が置かれていれば、遊技の中断であると推定されるが、この状態が続くことは好ましくない。そこで、遊技店では、そのような遊技者を探すなどの措置をとることになる。しかし、当該遊技機では遊技者が戻ってきてゲームを再開する可能性が高い中断状態なのか、或いは既に遊技が終了して携帯品が残された（忘れ物がある）状態なのかといった判別ができないので、遊技店としても適切な措置をとることが難しく、遊技機の効率的な稼動の妨げにもなるという問題点があった。
【００１１】
本発明の目的は、待機画面が表示されている状態が、本当の非遊技状態なのか或いは特別遊技の中断している状態であるかを区別できる遊技機を提供することである。
【００１２】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、前記図柄の可変表示とは別の表示である待機画面を表示する別表示手段と、音を出す音出力手段と、前記可変表示手段、前記別表示手段及び前記音出力手段の動作を制御し、遊技者にとって有利な遊技状態への移行をするか否かを決定する制御手段とを備えた遊技機において、前記制御手段は、前記有利な遊技状態において一のゲーム終了から次のゲーム開始までの非遊技状態のときに、前記音出力手段に前記待機画面に応じた音を出させることを特徴とする。
【００１３】
本発明の実施態様では、前記有利な遊技状態は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が可能となる遊技状態である。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明によれば、前記有利な遊技状態の一のゲーム終了後から次のゲーム開始前の非遊技状態のときに、待機画面に応じた音が出される。従って、遊技店内の人は、その遊技機の遊技状態を容易に認識することができる。この結果、遊技者は、一時的に遊技機から離れるとき、その遊技機で他の遊技者によってゲームが行われることを防ぐことができるために、安心して遊技機から離れることができる。また、遊技店の係員にとっても、特別遊技状態か或いはその他の理由に基づく場所取りかの判別が容易になり、場所取りを行っている遊技者に適切に注意を促すことができ、効率的に遊技機を稼動させることができる。
【００１５】
本発明の実施態様によれば、前記有利な遊技状態は、上記「ＣＴ遊技状態」のように、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が可能となる遊技状態である。このような遊技状態は、他の特別な遊技状態よりも長い時間継続する。なぜなら、例えば「ＣＴ遊技状態」はゲーム数が１５０回、或いはコイン純増枚数が２００枚に達したときに終了するように定められているので、比較的長時間にわたって当該遊技状態が続くからである。それ故、このような遊技状態では、遊技者が遊技機から離れる可能性が高いが、待機画面に応じた音が出るので、遊技店内の人はその遊技機の遊技状態を認識することができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【００１７】
図１は、実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００１８】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインの一端は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左に設けられているＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃに結ばれている。１―ＢＥＴランプ９ａは、ゲームに賭けられたコイン数が“１”のときに点灯する。２―ＢＥＴランプ９ｂは、ゲームに賭けられたコイン数が“２”のときに点灯する。３―ＢＥＴランプ９ｃは、ゲームに賭けられたコイン数が“３”のときに点灯する。ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯は、有効化された入賞ラインを示す。
【００１９】
パネル表示部２ａの内側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２０】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間には、図柄列の可変表示手段とは別の表示を行う、別表示手段として液晶表示装置５の画面５ａが設けられ、ここに待機画面及び演出画面が表示される。
【００２１】
液晶表示装置５の右側にはコイン投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているコインのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインが賭けられる。コイン投入口２２にコインを投入すること、又は各ＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタ−トレバ−６が所定の角度範囲で回動自在に設置されている。遊技者はスタ−トレバ−６を操作し、前記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲームを開始し、基本的に全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止することにより一のゲームが終了する。
【００２３】
スタ−トレバ−６の左側には、Ｃ/Ｐスイッチ１４が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作することによって、ゲームで獲得したコインのクレジット／払出しの切換えを行い、払出コインはコイン払出口１５から払い出され、コイン受け部１６に溜められる。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、ＢＢの入賞が成立した場合に消灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＣＴ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８が設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５は、後で説明するＢＢ遊技状態において点灯し、ＣＴ遊技状態ランプ２６は、ＣＴ遊技状態において点灯する。再遊技表示ランプ２７は、再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２８は、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば4.1秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２６】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、クレジット表示部１９が設けられる。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているコインの枚数を表示する。
【００２７】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２８】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００２９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数抽出による確率抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入賞役に当選したかを判定するために、基本的に遊技状態に対応して設けられた確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、上記確率抽選処理によりＢＢに内部当選したとき、後述のＢＢ遊技状態終了後にＣＴ遊技状態へ移行するか否かを抽選するためのＣＴ抽選テーブル、更に、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「待機画面表示コマンド」、「コイン投入コマンド」、「遊技状態コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００３２】
図２の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、ＢＢ遊技状態ランプ２５、ＣＴ遊技状態ランプ２６、再遊技表示ランプ２７、遊技停止表示ランプ２８）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、コインを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００３３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入コインセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３５】
投入コインセンサ２２Ｓは、コイン投入口２２に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、コイン検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたコインの枚数）が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３６】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルとから内部当選役が決定される。
【００３７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３９】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけられている。
【００４０】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選役が決定した場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００４２】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、コインの払出し処理を終了する。
【００４３】
図３は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力される音を制御する音源ＩＣ７９、及び増幅器としてのパワーアンプ８０からなるスピーカ駆動部７８とで構成されている。
【００４４】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令（コマンド）に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００４５】
プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段である。
【００４６】
画像制御回路８２は、画像制御ＣＰＵ８３、画像制御ワークＲＡＭ８４、画像制御プログラムＲＯＭ８５、画像ＲＯＭ８７、ビデオＲＡＭ８８及び画像制御ＩＣ８９で構成される。画像制御ＣＰＵ８３は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８５内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８５は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８４は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８９は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出す。画像ＲＯＭ８７は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８８は、画像制御ＩＣ８９で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４７】
スピーカ駆動部７８は、音源ＩＣ７９及び増幅器としてのパワーアンプ８０で構成され、サブＣＰＵ７４から音出力信号としてのサウンドデータを受けて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒの動作を制御する。
【００４８】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとしてＲＯＭ３２（図２）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図４の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４９】
実施例の遊技機１において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、ＢＢに内部当選した遊技状態である「ＢＢ内部当り遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「ＢＢ遊技状態」、及び「ＣＴ遊技状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従って、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００５０】
「ＢＢ遊技状態」（ビックボーナス遊技状態）は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、「一般遊技状態」において、有効化された入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って“赤７（図４の図柄９１）−赤７−赤７”、又は“白７（図４の図柄９２）−白７−白７”が並び、ＢＢの入賞が成立することにより発生する。このとき、１５枚のコインが払出される。この「ＢＢ遊技状態」は、次に述べる「ＲＢ遊技状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性のある「ＢＢ中一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「ＢＢ遊技状態」において、「ＲＢ遊技状態」は最大２回発生する。また「ＢＢ遊技状態」において、最大３０回、ゲームを行うことができる。
【００５１】
「ＲＢ遊技状態」（レギュラーボーナス遊技状態）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“ＰＡＩＮＴ（図４の図柄９３）−ＰＡＩＮＴ−ＰＡＩＮＴ”が並ぶこと（一般に「ＪＡＣ  ＩＮ」と称される）により発生する。この「ＲＢ遊技状態」は、コインを１枚賭けることによって、所定の図柄の組合せ“ＰＡＩＮＴ―ＰＡＩＮＴ―ＰＡＩＮＴ”が揃い、１５枚のコインを獲得できるボーナスゲーム（「ＪＡＣゲーム」ともいう）に当たりやすいゲーム状態である。「ＲＢ遊技状態」では、最大１２回のＪＡＣゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば８回である。
【００５２】
「ＣＴ遊技状態」は、ＢＢに内部当選した後、“０”〜“２５５”の範囲から乱数を抽出し、抽出した値が“０”〜“１２７”のいずれかであればＣＴ当選となり、「ＢＢ遊技状態」に続いて発生（ＣＴ発生条件）するものである。そして、この「ＣＴ遊技状態」では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が「無制御」となる。「無制御」では、「一般遊技状態」と同様の確率抽選テーブルが参照されるが、特別の入賞役（本実施例では、「ＢＢ」及び後述の「再遊技」）以外の入賞役（はずれも含む）に内部当選した場合には、それらの内部当選役に基づいた停止制御、すなわち内部当選役の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに沿って並べる制御、いわゆる「引き込み制御」が中断される。従って、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ、７Ｒを停止操作したときに主表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に位置していた図柄が基本的にそのまま停止表示されることになる。すなわち、遊技者の停止操作のみに基づいた主リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。
【００５３】
再遊技（リプレイ）は、「ＢＢ遊技状態」以外の遊技状態において、“ＰＡＩＮＴ―ＰＡＩＮＴ―ＰＡＩＮＴ”が有効入賞ラインに沿って並ぶことによって発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコイン数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく、ゲームを続行できる。
【００５４】
小役入賞、例えば、「ポテトの小役入賞」又は「スケートボードの小役入賞」は、「一般遊技状態」において、“ポテト（図４の図柄９４）―ポテト―ポテト”又は“スケートボード（図４の図柄９５）―スケートボード―スケートボード”が有効入賞ラインに並ぶことにより発生する。「ポテトの小役入賞」又は「スケートボードの小役入賞」となると７枚のコインが払出される。
【００５５】
「ペイントボーイ上の小役入賞」は、“ペイントボーイ上（図４の図柄９６）”が左の主表示窓４Ｌ内に停止表示されることにより発生する。また「ペイントボーイ下の小役入賞」は、“ペイントボーイ下（図４の図柄９７）”が左の主表示窓４Ｌ内に停止表示されることにより発生する。「ペイントボーイ上の小役入賞」となると１枚のコインが払出され、「ペイントボーイ下の小役入賞」となると７枚のコインが払出される。「ＣＴ遊技状態」において、“ペイントボーイ上”及び“ペイントボーイ下”がそれぞれ左の主表示窓４Ｌの中段及び下段に停止表示されると１５枚のコインが払出される。
【００５６】
図５は、非遊技状態における表示画面５ａ上の待機画面を示す。ここで、実施例では、非遊技状態は、遊技者が遊技をしていない状態を示す。具体的には、一のゲームが終了した後にコインを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われることなく“３０秒”経過した後、コインを投入する操作、又はＢＥＴボタンの操作が行われるまでの間の状態を示す。
【００５７】
実施例の待機画面は、プロペラ飛行機９９が飛んでいる様子を示す。「ＣＴ遊技状態」において待機画面が表示された場合には、プロペラ飛行機９９のプロペラが回転する音、例えば「プルプルプル」という音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出される。「ＣＴ遊技状態」以外の遊技状態において待機画面が表示された場合には、このプロペラ機９９のプロペラの音は出されない。
【００５８】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図６〜図９を参照して説明する。
【００５９】
図６において、初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６０】
次に、ＣＰＵ３１は、コインの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、投入コインセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７の処理に移る。ＳＴ６の処理では、ＣＰＵ３１は、「コイン投入コマンド」を副制御回路７２へ送信する。「コイン投入コマンド」は、遊技者がコイン投入口２２へコインを投入したこと、又はいずれかのＢＥＴスイッチを操作したことを示すものである。ＳＴ７の処理では、前回のゲーム終了後３０秒が経過したか否かを判別する。具体的には、後述のＳＴ４０（図９）の処理でセットされた待機画面表示用タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、待機画面表示コマンドを副制御回路７２へ送信し（ＳＴ８）、ＳＴ３の処理へ移る。ＳＴ７の判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理へ移る。次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、図７のＳＴ１０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理へ移る。
【００６１】
図７のＳＴ１０の処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１の処理に移る。ＳＴ１１の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００６２】
次に、ＣＰＵ３１はリールの回転処理を開始し（ＳＴ１２）、抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００６３】
次に、ＳＴ１５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次にＣＰＵ３１は、今回のゲームにおいてＢＢに内部当選したかどうかを判別し（ＳＴ１６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＣＴ抽選処理」を行い（ＳＴ１７）、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。この「ＣＴ抽選処理」では、ＣＰＵ３１は、０〜２５５の範囲から乱数を抽出し、抽出した乱数値が０〜１２７のいずれかであればＣＴ当選とする。次に、ＣＰＵ３１は、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１８）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１５）において内部当選役が「ＢＢ」に決定されることにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」が送信される。続いて、図８のＳＴ１９の処理に移る。
【００６４】
次に、図８のＳＴ１９の処理において、ＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止信号回路４６からの入力があるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２１の処理に移る。“ＮＯ”のときは自動停止タイマが“０”であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ２１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１９の処理に移る。
【００６５】
次にＣＰＵ３１は、当選要求（内部当選役のこと）及び停止操作がなされたときの図柄位置等から、いわゆる「滑りコマ数」を決定し（ＳＴ２１）、その「滑りコマ数」分リール回転させた後、停止させる（ＳＴ２２）。ここで、「ＣＴ遊技状態」では、「ＢＢ」又は「再遊技」に内部当選したとき等を除き、基本的に「滑りコマ数」は、“０”となる。続いて、ＣＰＵ３１は、「リール停止コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ２３）。この「リール停止コマンド」は、停止したリールの情報及びそのリールに対応する表示窓内の図柄の停止態様、具体的にはセンターライン８ｃに位置する図柄のコードナンバーの情報を含む。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別し（ＳＴ２４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１９の処理に移る。
【００６６】
ＳＴ２５の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジット、又は払出しを行い（ＳＴ２８）、図９のＳＴ２９の処理に移る。
【００６７】
次に、図９のＳＴ２９の処理において、ＣＰＵ３１は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御回路７２に送信し、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３０）。次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３２）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００６８】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３３の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ３４）、ＳＴ３９の処理に移る。ＳＴ３３の判別が“ＮＯ”のときは、直接ＳＴ３９の処理に移る。
【００６９】
ＳＴ３１の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち遊技状態が「ＢＢ遊技状態」でないとき、ＣＰＵ３１は、遊技状態が「ＣＴ遊技状態」であるか否かを判別する（ＳＴ３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３９の処理に移る。ここで、ＳＴ１７（図７）の処理で「ＣＴ」に内部当選した場合、「ＢＢ遊技状態終了後」に「ＣＴ遊技状態」となる。ＳＴ３６の処理では、「ＣＴ終了条件」が成立したかどうかを判別する。「ＣＴ終了条件」とは、例えば「ＢＢ」に内部当選したこと、「ＢＢ入賞」が成立したこと、「ＣＴ遊技状態」におけるゲーム数が“１５０回”となったこと、或いは「ＣＴ遊技状態」におけるコインの純増枚数が“２００枚”に到達したことである。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＣＴ遊技状態」の終了時のＲＡＭ３３内に格納されたデータをクリアし（ＳＴ３７）、「ＣＴ遊技状態」が終了したことを示す「ＣＴ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ３８）、ＳＴ３９の処理に移る。ここで、「ＣＴ終了条件」として、「ＢＢ入賞」が成立したとき、次のゲームの状態は「ＢＢ遊技状態」となり、それ以外の「ＣＴ終了条件」が成立したとき、次のゲームから「一般遊技状態」となる。ＳＴ３９の処理において、ＣＰＵ３１は、その時点での遊技状態を示す「遊技状態コマンド」を副制御回路７２に送信し、待機画面表示用タイマを３０秒にセットし、スタートさせ（ＳＴ４０）、続いてＳＴ２の処理へと移る。
【００７０】
次に、図１０を参照して、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４により行われるサブ側非遊技状態検知処理について説明する。
【００７１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「待機画面表示コマンド」を受信したか否か、すなわち「非遊技状態」が開始したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、待機画面表示処理を行う（ＳＴ５２）。この待機画面表示処理では、サブＣＰＵ７４は、待機画面を表示するように画像制御回路８２を制御する。続いて、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態が「ＣＴ遊技状態」であるかどうかを判別する（ＳＴ５３）。具体的には、主制御回路７１により送信された「遊技状態コマンド」に基づいて判別する。ＳＴ５３の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５の処理に移る。ＳＴ５４の処理では、サブＣＰＵ７４は、待機画面用の音出力処理を行う。具体的には、プロペラ飛行機９９のプロペラが回転する音を出力するようにスピーカ駆動部７８を制御する。
【００７２】
次に、サブＣＰＵ７４は、「コイン投入コマンド」を受信したか否か、すなわち「非遊技状態」が終了したか否かを判別する（ＳＴ５５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、待機画面終了処理を行う（ＳＴ５６）。具体的には、サブＣＰＵ７４は、待機画面の表示を終了し、通常の演出表示を行うように画像制御回路８２を制御する。続いて、サブＣＰＵ７４は、待機画面用の音消音処理を行う（ＳＴ５７）。具体的には、プロペラが回転する音を消音するようにスピーカ駆動部７８を制御する。
【００７３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【００７４】
実施例では、遊技者にとって有利な遊技状態として、「ＣＴ遊技状態」を採用しているがこれに限られるものではない。例えば、所定の入賞役の入賞成立を実現するために必要な「停止操作の順番」が報知される、いわゆる「スーパータイム（ＳＴ）」、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、いわゆる「アシストタイム（ＡＴ）」、「小役の集中」、「ＢＢ遊技状態」等を採用することもできる。また、遊技者にとって有利な遊技状態として、特定役に内部当選したとき、特定役の入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄が報知される遊技状態を採用するようにしてもよい。この場合、一の特定役の入賞成立を示す図柄組合せを複数用意する。特定役に内部当選したとき、抽選処理により一の図柄組合せのみを有効ラインに沿って停止することを許可することとする。許可された図柄組合せを構成する図柄のうち、他の図柄組合せを構成しないものを報知するようにしてもよい。
【００７５】
ここで、有利な状況は、必ずしも全ての遊技者にとって有利なものであることが必要とされるものではない。例えば、「目押し」の技量の高い遊技者、或いは遊技の理解度が高い遊技者にとってのみ有利な状況であってもよい。なお、「ＣＴ遊技状態」等の遊技者にとって有利な遊技状態の発生条件、及び終了条件は任意に定めることもできる。
【００７６】
また、実施例では、非遊技状態として、一のゲームが終了した後にコインを投入する操作、又はＢＥＴスイッチの操作が行われることなく“３０秒”経過した後、コインを投入する操作、又はＢＥＴボタンの操作が行われるまでの間の状態を採用しているがこれに限られるものではない。例えば、一のゲームが終了した後、コインを投入する操作等が行われるまでの間、一のゲームが終了した後、スタートレバー６が操作されるまでの間等を採用することもできる。
【００７７】
また、実施例では、待機画面としてプロペラ飛行機９９が表示された画面、非遊技状態に出力される音としてプロペラの音を採用しているが、任意の待機画像、その際出力される音を採用することもできる。
【００７８】
また、実施例では、副制御回路７２を設けるようにしているが、副制御回路７２の有する機能を全て主制御回路７１に持たせるようにしてもよい。また、主制御回路７１の機能の一部を、副制御回路７２に持たせるようにしてもよい。副制御回路７２は、「待機画面表示コマンド」を受信したとき、待機画面を表示するようにしているが、例えば「１ゲーム終了コマンド」を受信したとき、副制御回路７２がタイマをセットし、“３０秒”経過したか否かを判別し、待機画面を表示するようにしてもよい。また、投入コインセンサ２２Ｓ、或いはＢＥＴスイッチからの入力信号を直接副制御回路７２に入力するようにしてもよい。この場合、主制御回路７１は、「コイン投入コマンド」を送信する必要がない。従って、法令で機能が制限された主制御回路７１の負担を軽減することもできる。
【００７９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することもできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【００８０】
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロック図。
【図３】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図４】３つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図５】待機画面を示す図。
【図６】メインフローチャートを示す図。
【図７】図６に続くフローチャート。
【図８】図７に続くフローチャート。
【図９】図８に続くフローチャート。
【図１０】サブ側非遊技状態検知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…コイン払出口、１６…コイン受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…コイン投入口、２２Ｓ…投入コインセンサ、２３…配当表パネル、２５…ＢＢ遊技状態ランプ、２６…ＣＴ遊技状態ランプ、２７…再遊技表示ランプ、２８…遊技停止表示ランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…スピーカ駆動部、７９…音源ＩＣ、８０…パワーアンプ、８１…ＯＵＴポート、８２…画像制御回路、８３…画像制御ＣＰＵ、８４…画像制御ワークＲＡＭ、８５…画像制御プログラムＲＯＭ、８６…ＩＮポート、８７…画像ＲＯＭ、８８…ビデオＲＡＭ、８９…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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