(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
リングの画像、及び前記リングで囲まれた範囲内で対戦するように制御される複数のキャラクタの画像を画面に表示するゲーム装置であって、
ゲームプログラムを格納するメモリと、
該メモリから前記ゲームプログラムを読み出し、実行制御する制御手段と、
前記制御手段によるゲームプログラムの実行により前記複数のキャラクタの画像と、前記複数のキャラクタを囲むリングの画像を生成する画像生成手段と、
前記複数のキャラクタの動きを操作する操作信号を入力する入力手段を有し、
前記制御手段は、
前記入力手段からの操作信号により、前記複数のキャラクタの対応するキャラクタの動きを判断し、
前記判断において、タイマーで設定された時間を監視し、いずれかのキャラクタが所定の時間の間、対戦格闘ゲームにおいて、自分からは対戦相手のキャラクタに対して攻撃をせずに、相手のキャラクタから攻撃があるまで、その場を動かずに待っている「待ち」の状態や前記所定の時間が切れる状態になるまで逃げ回る「逃げ」の状態に入っていると判定する場合に、前記「待ち」や「逃げ」の状態に入っていると判定するキャラクタに接する方向に前記画像表示されるリングを移動又は、リングの径を縮小するように画像生成手段を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ゲーム装置の画面に、リングの画像、及び前記リングで囲まれた範囲内で対戦するように制御される複数のキャラクタの画像を表示するためのゲームプログラムを格納したコンピュータに読み取り可能な記録媒体であって、
前記ゲームプログラムは、
前記ゲーム装置の画像生成手段に、前記複数のキャラクタの画像と、前記複数のキャラクタを囲むリングの画像を生成させ、
前記ゲーム装置の制御手段に、前記ゲーム装置に接続された入力手段から入力される操作信号により、前記複数のキャラクタの対応するキャラクタの動きを判断させ、
前記判断において、タイマーで設定された時間を監視し、いずれかのキャラクタが所定の時間の間、対戦格闘ゲームにおいて、自分からは対戦相手のキャラクタに対して攻撃をせずに、相手のキャラクタから攻撃があるまで、その場を動かずに待っている「待ち」の状態や前記所定の時間が切れる状態になるまで逃げ回る「逃げ」の状態に入っていると判定する場合に、前記リングの画像が、前記「待ち」や前記所定の時間が切れる状態になるまで逃げ回る「逃げ」の状態に入っていると判定するキャラクタと接する方向に前記画像表示されるリングを移動又は、リングの径を縮小するように前記画像生成手段を制御させる、
ことを特徴とするゲームプログラムを格納した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、特に対戦格闘ゲームを実行するゲーム装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
プログラムにより実行制御し、モニタに表示されるキャラクタ間で遊戯者の操作によって対戦格闘を行うゲームを実行するゲーム装置は、遊戯者のゲームスキルとともに、ゲームの実行過程における遊戯者の意思がゲームの勝敗に強く反映するものである。
【０００３】
このため、ゲームにおいて勝つことのみに注力し、時として遊戯者のゲームにおけるキャラクタ操作が消極的となりあるいは、ゲームルールに反した操作方法によって自己の操作対象とするキャラクタを優位にするなどの傾向が生じる。
【０００４】
例えば、「待ち」の状態を作る場合である。「待ち」とは、対戦格闘ゲームにおいて、自分からは対戦相手のキャラクタに対して攻撃をせずに、相手のキャラクタから攻撃があるまで、その場を動かずに待っている状態を言う。
【０００５】
また、対戦相手のキャラクタのライフゲージ（ゲームにおける有利ポイントを得た時に追加され、零の状態で対戦ゲームに負けるとゲームオーバとなる。）より自己の操作するキャラクタのライフゲージが多い時、時間切れの状態になるまで逃げ回る、「逃げ」と呼ばれる操作状態を形成することがある。
【０００６】
さらに、キャラクタの移動できるフィールドをリングとして固定して形成する場合、リングアウトを狙うなどの卑怯な戦法が採られる場合がある。
【０００７】
このような「待ち」状態、「逃げ」状態が続く場合あるいは、遊戯者がリングアウトを狙うような場合は、本来の対戦格闘ゲームとして迫力及び興味を欠くものとなる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的は、上記「待ち」状態、「逃げ」状態あるいは、遊戯者がリングアウトを狙うような戦法を困難とするような制御を可能とする対戦格闘ゲームを実行するゲーム装置を提供することにある。
【０００９】
特に、本発明の目的は対戦格闘ゲームにおいて、所定のリング内で対戦格闘を行うように制御するゲーム装置を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記本発明の課題を達成するゲーム装置は、ゲームプログラムを格納するメモリと、このメモリからゲームプログラムを読み出し、実行制御する制御手段と、前記ゲームプログラムの実行により複数のキャラクタの画像と、該複数のキャラクタを囲むリング画像を生成する画像生成手段と、前記複数のキャラクタの動きを操作する操作信号を入力する入力手段を有する。  そして、前記制御手段は、前記リング画像を前記複数のキャラクタの画像の動きに対応して移動するように様に画像生成手段を制御することを特徴とする。
【００１１】
好ましくは、前記において、前記制御手段は、前記入力手段からの操作信号による複数のキャラクタの動きを判断し、所定の状態のとき、前記リング画像を所定の状態にある側のキャラクタに接近する様に移動制御することを特徴とする。
【００１２】
また、好ましくは前記制御手段は、前記入力手段からの操作信号による複数のキャラクタの動きを判断し、所定の状態のとき、前記リング画像の大きさ所定の状態にある側のキャラクタに接近する様に縮小する様に制御することを特徴とする。
【００１３】
さらに好ましくは、前記所定の状態は、所定の時間中、前記キャラクタの移動が停止状態にある場合であることを特徴とする。
【００１４】
本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照して説明される発明の実施の形態から明らかになる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
以下本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。なお、図において、同一又は類似のものには同一の参照数字、又は参照記号を付して説明する。
【００１６】
図１は、本発明のゲーム装置の一構成例機能ブロック図である。バスアービタ１によりそれぞれのバス占有が制御されるバスを通してコントール部２、レンダリングプロセッサ３、オーディオプロセッサ４が接続される。さらに、コントロール部２の接続されるバスにはシステムメモリ５が接続される。また、バスアービタ１には、ブートＲＯＭ６及び、ＣＤＲＯＭ等の外部記憶装置７が接続される。
【００１７】
また、必要によりモデム８を通して装置外部と信号の送受が行われる。さらに、バスアービタ１には、入力パッド等の周辺機器が接続される。
【００１８】
コントロール部２は、制御手段としてのＣＰＵ２０とＣＰＵ２０の負荷を軽減するために専用の座標変換処理を行うジオメトリプロセッサ２１を有する。
【００１９】
テキスチャ貼り付け等のレンダリング処理を行うレンダリングプロセッサ３には、画像データを一時記憶するグラフィックメモリ９が接続される。レンダリングプロセッサ３の出力はビデオ信号用ＤＡ変換器１０を通して図示しないＴＶモニタに表示される。
【００２０】
一方、オーディオプロセッサ４には、オーディオメモリ１１が接続され、オーディオプロセッサ４の出力はオーディオ信号用ＤＡ変換器１２を通して図示しないＴＶモニタあるいはオーディオ装置に接続される。
【００２１】
なお、上記図１のゲーム装置の構成は、一般的なゲーム装置構成と同様であるが、本発明は、電源投入によりブートＲＯＭ６に格納されるブートプログラムにより外部記憶装置７からシステムメモリ５に読込まれ、制御手段としてのＣＰＵ２０により実行制御される対戦格闘ゲームプログラムに特徴を有する。
【００２２】
図１において、ゲーム装置の電源が入れられると、ブートＲＯＭ６に格納されるブートプログラムによりＣＰＵ２０は、ＣＤＲＯＭ７からゲームプログラムをシステムメモリ５に読み込む。
【００２３】
したがって、システムメモリ５に読み込まれたゲームプログラムによりＣＰＵ２０は、対戦格闘ゲームに登場するキャラクタを構成するポリゴンデータを入力し、ジオメトリプロセッサ２１に座標変換を指令する。
【００２４】
ジオメトリプロセッサ２１は、ワールド座標のポリゴンデータを視点座標データに変換する。
【００２５】
このように、視点座標データに変換されたキャラクタを構成するポリゴンデータは、レンダリングプロセッサ３に送られ、ここで各々のポリゴンにポリゴンデータに従いテクスチャが貼り付けられる。そして、モニターの表示画面に対応する二次元座標データに変換される。
【００２６】
テクスチャは、図示しないテクスチャメモリから、ポリゴンデータに基づき対応のテクスチャデータが読み出され、ポリゴンに張り付けられて画像データとしてグラフィックメモリ９に格納される。
【００２７】
ついで、グラフィックメモリ９から画像データが繰り返し読み出され、ビデオＤＡ変換器１０によりアナログビデオ信号に変換されて図示しないＴＶモニタに表示される。
【００２８】
図２は、本発明に従うゲーム装置により表示される対戦格闘ゲームの一画面概念図である。ＴＶモニタの表示画面１００に、リング１０１が表示され、このリング１０１で囲まれた範囲内で対戦するキャラクタ１Ｐ，２Ｐが遊戯者により操作される。これらリング１０１、キャラクタ１Ｐ，２Ｐは先に説明した様に、仮想三次元空間上のポリゴンデータから二次元座標に変換され、表示される。
【００２９】
ここで、キャラクタ１Ｐ，２Ｐはゲーム中リング１０１から外に出ることは出来ない。しかし、キャラクタ１Ｐ，２Ｐはフィールド上を自由に移動することができる。本発明の特徴として、しかし、リング１０１はキャラクタ１Ｐ，２Ｐの動きに追随して移動し、また、その大きさが変更される様に表示制御される。
【００３０】
図３は、本発明によるキャラクタの状態に対応してリング１０１を変更制御するフロー図である。このフロー図の制御は、ＣＰＵ２０によりゲームプログラムを実行することにより制御される。
【００３１】
図２に示す表示画像において、キャラクタ１Ｐあるいは２Ｐのいずれかから攻撃があったか否かが判断される（ステップＳ１）。この攻撃があったか否かの判断は、ＣＰＵ２０が、遊戯者により入力パッドあるいはゲーム装置の操作パネル上の所定の入力ボタンを操作したことにより入力される信号を検知して自己キャラクタに所定の攻撃動作をさせ、この攻撃動作が攻撃相手キャラクタに対して当たったか否かを検知することにより行われる。
【００３２】
また、当たったか否かの検知は、攻撃相手キャラクタの所定のポリゴン位置と、自己キャラクタの所定のポリゴン位置の座標とが一致した又は重なったか否かをＣＰＵ２０が検知した時に判定される。
【００３３】
図３のＳ１の場合、自己キャラクタが積極的に攻撃をしているか否かを判別することが目的なので、攻撃相手キャラクタがガード動作をしているか否かはこの判定の対象とはならない。
【００３４】
また、近年ＣＧ技術の向上によりキャラクタを構成するポリゴンの数が増えてきている為、当たったか否かの検知に関しては、キャラクタ同士のポリゴン座標を比較するのではなく、画像表示をしない簡易的な形状の物体、例えば球や円柱等でキャラクタを構成し、この物体の座標とが一致した又は重なったことをＣＰＵ２０が検知した時に判定するようにすることもある。
【００３５】
更に、自己キャラクタと攻撃相手キャラクタは、キャラクタ１Ｐとキャラクタ２Ｐのどちらであっても良い。
【００３６】
キャラクタ１Ｐ、２Ｐのいずれからも攻撃がない場合は、図１の装置構成において、一例としてソフトウエアタイマで実現される、キャラクタ１Ｐ、２Ｐのそれぞれに対応するタイマをカウント起動する（ステップＳ２）。
【００３７】
ステップＳ１において攻撃があった時は、攻撃がキャラクタ１Ｐあるいは２Ｐからの攻撃であるかを判断する（ステップＳ３）。キャラクタ１Ｐからの攻撃である時は、キャラクタ２Ｐに対応するタイマーをカウント起動する（ステップＳ４）。反対に、キャラクタ２Ｐからの攻撃である時は、キャラクタ１Ｐに対応するタイマーをカウント起動する（ステップＳ５）。
【００３８】
ついで、それぞれのタイマーを監視し、キャラクタ１Ｐに対応するタイマーが所定値Ａになったかを判断する（ステップＳ６）。
【００３９】
所定値Ａになっていない時は、キャラクタ２Ｐに対応するタイマーが所定値Ａになったかを判断する（ステップＳ７）。キャラクタ２Ｐに対してもタイマーが所定値Ａになっていない時は、処理は終了する（ステップＳ８）。
【００４０】
ステップＳ６において、キャラクタ１Ｐに対応するタイマーが所定値Ａになっている時は、キャラクタ２Ｐに対応するタイマーも所定値Ａになっているかを判断する（ステップＳ９）。
【００４１】
ステップＳ７に戻り説明すると、キャラクタ２Ｐに対応するタイマーが所定値Ａになっている時は、キャラクタ２Ｐは、所定時間Ａの間、待ちや逃げの状態に入っていることを意味している。
【００４２】
したがって、この場合は、図４に示すようにキャラクタ２Ｐ側だけリング１０１を１段階縮小する。あるいは、リング１０１をキャラクタ２Ｐ側だけに接する方向に一段階移動する（ステップＳ１０）。この結果、キャラクタ２Ｐは図５に示すようにリング１０１に追い詰められた不利な状態を招くことになる。
【００４３】
なお、図４、図５において、ＴＶモニタの表示画面１００の枠からはみ出て示されているリング１０１の部分は当然に画像として表示されていない部分である。以下の説明図面においても同様である。
【００４４】
また、図３のステップＳ９において、キャラクタ１Ｐに対応するタイマーが所定値Ａになっているが、キャラクタ２Ｐに対応するタイマーが所定値Ａになっていない時は、キャラクタ１Ｐは、所定時間Ａの間、待ちや逃げの状態に入っていることを意味している。
【００４５】
したがって、この場合は、ステップＳ１０と反対に、図６に示すようにキャラクタ１Ｐ側だけリングを１段階縮小する。あるいは、リング１０１をキャラクタ１Ｐ側だけに接する方向に一段階移動する（ステップＳ１１）。この結果、キャラクタ１Ｐはリング１０１に追い詰められた不利な状態を招くことになる。
【００４６】
図３のステップＳ９において、キャラクタ２Ｐに対応するタイマーも所定値Ａになった時は、キャラクタ１Ｐ、２Ｐの双方が所定時間Ａの間、待ちの状態を継続していることを意味している。
【００４７】
この場合は、図７に示すようにキャラクタ１Ｐ、２Ｐ双方の側でリングを１段階縮小する（ステップＳ１２）。この結果、キャラクタ１Ｐ、２Ｐともに図８に示すようにリング１０１に追い詰められた状態になる。
【００４８】
かかるリングの移動あるいは縮小により、遊戯者に待ちの状態、逃げの状態の継続では不利な状態となることの認識を促し、結果として、積極的なゲームにおける格闘技の展開が得られるように制御が可能である。
【００４９】
そして、上記処理が終了（ステップＳ８）した時は、所定時間後にステップＳ１に戻り図３のフローが繰り返される。
【００５０】
ここで、本発明により上記の様に、リング１０１の変形、移動を対戦キャラクタの状態に応じて制御することにより、対戦格闘ゲームにおいて積極的な格闘技の展開を促すことが可能である。
【００５１】
本発明の実施例として、更に遊戯者に格闘技の展開を促すために、有効技により相手キャラクタを攻撃できたときは、当該格闘技を所定回数リプレイする様に制御が行われる。これにより、遊戯者に対し、更に有効な技を展開しようとする動機付けを与えることが可能である。
【００５２】
これは、次に示すように、「技」に対するダメージの大きさとその技が成功したときのリプレイ回数の関係を示すテーブルを持つことにより可能である。
【００５３】
【表１】
0004186333.tif 000002
【００５４】
すなわち、遊戯者が「技」の操作をした時、攻撃相手キャラクタの所定のポリゴン位置と、自己キャラクタの所定のポリゴン位置の座標とが一致した又は重なったか否かをＣＰＵ２０が検知し、攻撃相手キャラクターがガード動作をしていない時、ＣＰＵ２０は前記の「技」が決まったと判定する。
【００５５】
この時、ＣＰＵ２０により同一の画像データのＴＶモニタへの出力を制御して、上記テーブルから成功した「技」に対応する回数分のリプレイが実行される。これにより、遊戯者は、自己の制御した「技」の表示が繰り返されることによりゲーム継続への動機付けが成される。
【００５６】
なお、上記リプレイの回数に関し、相手に与えるダメージ量によってリプレイの回数は変化する。また、技がきまっている時間は技によって異なるので、リプレイ１回あたりの時間も異なる。
【００５７】
ここで、上記の実施の形態では、実施例として二つのキャラクタを制御して１：１の対戦ゲームを実行する例を説明したが、本発明はかかる実施例には制限されない。例えば、一つのキャラクタに対し、複数のキャラクタを攻撃相手とする場合であっても同様に本発明の適用は可能である。
【００５８】
【発明の効果】
以上図面に従い実施の形態を説明した様に、本発明のゲーム装置は所定のリング内で格闘を行うように制御するものである。これにより、「待ち」状態、「逃げ」状態あるいは、遊戯者がリングアウトを狙うような戦法を困難とする対戦格闘ゲームを実行するゲーム装置及びその制御方法が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のゲーム装置の一構成例機能ブロック図である。
【図２】本発明に従うゲーム装置により表示される対戦格闘ゲームの一画面概念図である。
【図３】本発明によるキャラクタの状態に対応してリング１０１を変更制御するフロー図である。
【図４】キャラクタ２Ｐ側だけリングを１段階縮小制御されることを説明する図である。
【図５】図４に対応するキャラクタ１Ｐ，２Ｐの表示例である。
【図６】キャラクタ１Ｐ側だけリングを１段階縮小制御されることを説明する図である。
【図７】キャラクタ１Ｐ、２Ｐ側ともにリングを１段階縮小制御されることを説明する図である。
【図８】図７に対応するキャラクタ１Ｐ，２Ｐの表示例である。
【符号の説明】
１    バスアービタ
２    コントロール部
２０    ＣＰＵ
２１    ジオメトリプロセッサ
３    レンダリングプロセッサ
４    オーディオプロセッサ
５    システムメモリ
６    ブートＲＯＭ
１Ｐ，２Ｐ  対戦キャラクタ
１００  ＴＶモニタ画面
１０１  リング
【図１】
0004186333.tif 000003
【図２】
0004186333.tif 000004
【図３】
0004186333.tif 000005
【図４】
0004186333.tif 000006
【図５】
0004186333.tif 000007
【図６】
0004186333.tif 000008
【図７】
0004186333.tif 000009
【図８】
0004186333.tif 000010