(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の補助ゲームを行い、補助ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記補助ゲームの実行条件が成立した回数を、所定の上限数を超えない範囲で始動記憶数として記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて該始動記憶数を減数する条件成立記憶手段と、
前記補助ゲームの複数種類のパターンの各々に対して設定された評価値を記憶する記憶領域と、
前記特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態が生起するまでに行われた補助ゲーム毎に、前記記憶領域から取得した評価値を累積した値により遊技過程を検出する遊技過程検出手段と、
前記特別遊技状態が生起すると、前記遊技過程検出手段が検出した遊技過程によって、前記条件成立記憶手段における始動記憶数の上限数を変更する記憶上限数変更手段と、
を備え、
前記遊技機は、前記特別遊技状態の間は、前記補助ゲームを実行せず、前記特別遊技状態が終了した場合に、前記始動記憶数を減数して前記補助ゲームを実行し、
前記記憶上限数変更手段は、前記特別遊技状態の開始時に前記上限数を増加させ、前記特別遊技状態が終了した場合、前記補助ゲームが実行されて前記始動記憶数が減数される毎に、前記上限数が増加される前の値になるまで前記上限数を１つずつ減数することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記評価値は、出現率の低い補助ゲームの評価値を大きくし、出現率の高い補助ゲームの評価値を小さく設定されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記評価値は、前記補助ゲームの時間が長いと大きくなるように設定されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、補助ゲームの実行条件成立を記憶する始動記憶に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、パチンコ遊技機、スロットマシン遊技機は、遊技店の島設備から電源（ＡＣ２４Ｖ）の供給を受けて動作し、プログラムの実行に従って遊技のための制御動作を行うマイクロコンピュータ等の処理手段からなる複数の制御手段（遊技制御装置、排出制御装置等）が設けられている。この制御手段はセンサ（賞球検出手段、入賞球検出手段）の検出信号を定期的に監視しつつ、遊技機内に設けられた被制御装置（入賞装置、表示装置、排出ユニット等）の動作を制御して、遊技や遊技に関連する動作（入賞口の開閉、遊技媒体（遊技球、遊技コイン等）の払出等）を管理・制御して遊技を進行させるように構成されている。
【０００３】
そして、いわゆる一種遊技機においては、補助遊技として、変動表示装置における変動表示ゲームが行われ、変動表示ゲームの結果、遊技図柄が特定の組み合わせで停止すると、特別遊技状態となり、変動入賞装置が開成して遊技者に所定の遊技価値が付与される。この変動表示ゲームは、始動口への遊技球の入賞によって開始される。そして、未だ変動表示ゲームが行われていない始動口への入賞は、補助ゲームの実行開始条件として所定の記憶領域（入賞記憶領域）に記憶される。この補助ゲーム（変動表示ゲーム、入賞口開放動作等）の実行条件の成立を記憶する入賞記憶は固定（例えば、４個）されている。また、遊技状態や特別遊技状態の態様によって上限値を変更する遊技機も提案されている（例えば、特開２０００−２８８１７５号公報）。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、遊技者の技量によっては、始動記憶が最大値まで記憶されている状態で始動口に入賞して、変動表示ゲームの権利が認められない場合があった。
【０００５】
また、従来の遊技機は変動表示ゲームの結果、特別遊技状態が生起するか否かが遊技の進行上重要であり、特別遊技状態に至るまでの遊技の過程が評価されるということはなかった。すなわち、遊技の過程では、変動表示ゲームの結果、リーチとなったが、ハズレ表示態様で識別情報が停止するような、遊技者が「おしかった」という場面が幾度となくあり、残念に思うと同時に次のチャンスに期待をするものである。とはいえ、このような遊技の過程はただのハズレでしかなく遊技者が獲得する賞球数に反映されることはなかった。
【０００６】
本発明は、特別遊技状態に至るまでの遊技の過程を評価し、この評価結果に基づいて始動記憶数を変化させることで、その後の遊技に対する期待を持続させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
第１の発明は、複数種類の補助ゲームを行い、補助ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、前記補助ゲームの実行条件が成立した回数を、所定の上限数を超えない範囲で始動記憶数として記憶し、前記補助ゲームの実行に応じて該始動記憶数を減数する条件成立記憶手段と、前記補助ゲームの複数種類のパターンの各々に対して設定された評価値を記憶する記憶領域と、前記特別遊技状態が終了してから次の特別遊技状態が生起するまでに行われた補助ゲーム毎に、前記記憶領域から取得した評価値を累積した値により遊技過程を検出する遊技過程検出手段と、前記特別遊技状態が生起すると、前記遊技過程検出手段が検出した遊技過程によって、前記条件成立記憶手段における始動記憶数の上限数を変更する記憶上限数変更手段と、を備え、前記遊技機は、前記特別遊技状態の間は、前記補助ゲームを実行せず、前記特別遊技状態が終了した場合に、前記始動記憶数を減数して前記補助ゲームを実行し、前記記憶上限数変更手段は、前記特別遊技状態の開始時に前記上限数を増加させ、前記特別遊技状態が終了した場合、前記補助ゲームが実行されて前記始動記憶数が減数される毎に、前記上限数が増加される前の値になるまで前記上限数を１つずつ減数することを特徴とする。
【０００８】
第２の発明は、第１の発明において、前記評価値は、出現率の低い補助ゲームの評価値を大きくし、出現率の高い補助ゲームの評価値を小さく設定されることを特徴とする。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明において、前記評価値は、前記補助ゲームの時間が長いと大きくなるように設定されることを特徴とする。
【００１６】
【発明の作用および効果】
本発明では、遊技過程検出手段及び記憶上限数変更手段によって、漫然と消化するだけの特別遊技状態に至らない遊技過程が評価されることで、退屈になりがちな特別遊技状態に至るまでの遊技過程を興趣溢れるものにすることができる。
また、特別遊技状態が終了した場合、補助ゲームが実行されて始動記憶数が減数される毎に、上限数が増加される前の値になるまで上限数が１つずつ減数されるので、特別遊技状態の終了後は、どの遊技機でも上限数が同じとなって、遊技機毎の公平を図ることができる。
【００２４】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
【００２５】
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機（第一種パチンコ遊技機）の遊技盤１の正面図である。
【００２６】
遊技盤１の表面には、ガイドレール２で囲われた遊技領域３のほぼ中央に変動表示装置（特別図柄表示装置）４が、遊技領域３の下方に大入賞口としての特別変動入賞装置５が配設される。
【００２７】
変動表示装置４は、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面が構成され、複数（例えば、左、中、右）の変動表示領域に複数の識別情報（遊技図柄）を変動表示する。これらの遊技図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字や、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字が割り当てられている。そして、始動口７へ遊技球が入賞すると、複数の変動表示領域に複数の遊技図柄を変動表示する、すなわち、変動表示装置４には、前述した数字、文字で構成される遊技図柄が順に表示される変動表示ゲーム等、遊技の進行に基づく画像が表示される。
【００２８】
特別変動入賞装置５は、大入賞口ソレノイド６（図２参照）への通電により、球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、変動表示装置４による変動表示ゲームで大当り状態が確定すると、特別変動入賞装置５の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００２９】
特別変動入賞装置５の上方には普通変動入賞装置（普通電動役物）８を有する始動口７が、その左右の所定の位置には普通図柄始動ゲート２０が配設される。普通変動入賞装置８は、普通電動役物ソレノイド１０（図２参照）への通電により、始動口７への入口を拡開するように変換される。
【００３０】
遊技領域３の各所には、Ｎ個（図１には４個のみ示す）の一般入賞口１１が設けられる。遊技領域３の最下端には、アウト口１２が設けられる。
【００３１】
図示しない打球発射装置から遊技領域３に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３内の各所に配置された風車等の転動誘導部材１３により転動方向を変えながら遊技領域３表面を流下し、始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に入賞するか、アウト口１２から排出される。
【００３２】
始動口７への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ１４（図２参照）で検出される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点の遊技制御装置１００内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄始動記憶領域）に所定の最大値を限度に記憶される。本発明ではこの始動記憶数の最大値が遊技の過程において生じるイベント（変動表示ゲームの経過、変動表示ゲームの結果、所定の入賞口への入賞数、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等）によって増減するように構成されている。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置４の上側に設けられた８個のＬＥＤからなる特別図柄始動記憶表示器１８に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置４にて変動表示ゲームが行われる。そして、始動口７への入賞が所定のタイミング（入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）になされた場合には、三つの遊技図柄が揃った状態（大当り図柄）で停止して、特別変動入賞装置５が開成する特別遊技状態（大当り状態）となる。
【００３３】
本発明では、始動記憶上限数が変化する。よって、各表示素子（８個のＬＥＤ）は始動記憶が記憶されている場合と、始動記憶として有効（始動記憶が記憶可能）な場合とで、別な態様で発光表示するように構成するとよい。すなわち、各ＬＥＤは始動記憶が記憶されているものは赤色で発光し、始動記憶として有効なものは緑色で発光するように構成する。
【００３４】
なお、始動記憶数が表示可能な値（本図では”８”）を超える場合は、始動記憶表示器の全表示素子（ＬＥＤ）が点滅表示をして、始動記憶数が最大値である特図始動記憶上限値の場合は（始動記憶が可能な全ての記憶領域に始動記憶が記憶されており、これ以上始動記憶領域に記憶できない場合）、始動記憶表示器の全表示素子（ＬＥＤ）を速い速度で点滅表示をする。
【００３５】
また、上限値が初期値である４個の場合と、変化（増加）している場合とで区別可能に（例えば、点灯色を変えて）表示してもよい。
【００３６】
また、特別図柄始動記憶表示器１８に数値が表示可能な表示器（例えば、７セグメント表示器）や、変動表示装置４を用いて特別図柄始動記憶数を表示するようにしてもよい。
【００３７】
また、特別図柄始動記憶表示器１８の上部には、特別図柄始動記憶の数が上限に達したことを装飾表示する上限表示器１９が設けられる。
【００３８】
特別変動入賞装置５への入賞は、カウントセンサ１５、継続センサ１６（図２参照）によって検出される。Ｎ個の一般入賞口１１への入賞は、各一般入賞口１１に備えられたＮ個の入賞センサ１７Ａ〜１７Ｎ（図２参照）によって検出される。
【００３９】
普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ２１（図２参照）により検出される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、普通図柄始動ゲート２０の通過検出時点における遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄入賞記憶領域）に、最大で連続した４回分を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、特別変動入賞装置５の右側に設けられた４つのＬＥＤからなる普通図柄始動記憶表示器２２に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００４０】
普通図柄表示器２３は、普通図柄始動ゲート２０へ遊技球が入賞すると、普通図柄（例えば、一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２０への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口７の手前に設けられた普通変動入賞装置８が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口７への入賞可能性が高められる。
【００４１】
始動口７、一般入賞口１１、特別変動入賞装置５に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット（排出装置）から排出され、図示しない供給皿（遊技者に対して賞球または貸球が払い出される皿）に供給される。
【００４２】
この遊技盤１は、本体枠（外枠）にヒンジを介して開閉回動可能に組み付けられる前面枠の裏面に取り付けられた収納フレームに収装される。また、前面枠には、遊技盤１の前面を覆うカバーガラスが取り付けられている。また、遊技機の要所には、装飾用ランプ、ＬＥＤ等の装飾発光装置や、音出力装置（スピーカ）が備えられる。
【００４３】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック図である。
【００４４】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、発振器１０４等から構成される。
【００４５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介しての各種検出装置（特別図柄始動センサ１４、一般入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、カウントセンサ１５、継続センサ１６、普通図柄始動センサ２１）からの検出信号を受けて、大当り抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、各種制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０、普通図柄表示器２３等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００４６】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球を排出させる。
【００４７】
装飾制御装置２５０は、遊技制御装置１００からの装飾指令信号に基づいて、装飾発光装置（装飾用ランプ、ＬＥＤ等）を制御すると共に、特図保留表示器（特別図柄始動記憶表示器１８、上限表示器１９）、普通図柄始動記憶表示器２２の表示を制御する。
【００４８】
音制御装置３００は、スピーカからの効果音の出力を制御する。
【００４９】
遊技機の電源装置（図示省略）は、電源回路のほかに、バックアップ電源部ならびに停電監視回路を備えている。停電監視回路は、電源装置の出力電圧の降下を検出すると、遊技制御装置１００等に対して、停電検出信号、リセット信号を順に出力する。遊技制御装置１００は、停電検出信号を受けると、図６に示す停電処理を行い、リセット信号を受けるとＣＰＵの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置１００等のＲＡＭにバックアップ電源を供給して、遊技機への電源供給停止時にも、遊技データ（遊技情報、遊技制御情報：変動表示ゲーム情報を含む）等をバックアップする。
【００５０】
表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、ＤＭＡＣ（ダイレクト・メモリ・アクセス・コントローラ）１５４、インターフェース１５５、ＶＤＣ（ビデオ・ディスプレイ・コントローラ）１５６、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ等）を格納したフォントＲＯＭ１５７、発振器１５８、γ補正回路１５９等から構成される。
【００５１】
ＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００からの表示指令信号に基づいて、画面情報（図柄表示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。この画面情報は、ＶＤＣ１５６の垂直同期割込のタイミングで、転送指令を受けたＤＭＡＣ１５４により、ＶＤＣ１５６に転送される。ＶＤＣ１５６は、この画像情報に基づき、フォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、変動表示装置４の画面に水平走査、垂直走査を行って、所定の画像表示（描画）を行う。
【００５２】
フォントＲＯＭ１５７には、変動表示ゲームに用いる各図柄のデータならびに背景、キャラクタ等の演出表示のデータを格納してある。
【００５３】
なお、γ補正回路１５９は、変動表示装置４の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置４の表示照度を調整するものである。
【００５４】
インターフェース１５５の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路１６０が設けられ、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０への信号入力のみが許容され、表示制御装置１５０から遊技制御装置１００への信号出力を禁止している。なお、後述するように、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路１６０には双方向バッファを用いる。
【００５５】
遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信される信号には、停止図柄、変動過程を指示する表示制御コマンドが含まれている。表示制御装置１５０は、遊技制御装置１００からの表示制御コマンドによって、遊技制御装置１００で抽出された乱数に対応する変動パターンで、変動表示される出現図柄、仮停止図柄を選択して、変動表示装置４に表示する。そして、最終的に本停止図柄として、遊技制御装置１００から送信されてきた大当り図柄を導出して表示する。
【００５６】
遊技制御装置１００から、各種従属制御装置（表示制御装置１５０、排出制御装置２００、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）への通信は、遊技制御装置１００から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置１００に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【００５７】
なお、本発明では、遊技制御装置１００と表示制御装置１５０との間の通信を双方向で行うように構成してもよい。このように双方向通信が可能に構成すると、後述する変動表示ゲームの態様により決定される評価値を、表示制御装置１５０で演算することができる。このように、評価値の演算を表示制御装置１５０で行うと、表示制御装置１５０が決定した表示内容を反映した評価が可能となり、プレミアムリーチや特定のキャラクタが表示されたことに基づく評価値の増大など、表示制御装置１５０側に委ねられた制御内容を反映して評価値を決定して、特図始動記憶数上限値を定めることができる。また、表示制御装置１５０に限らず、その他の従属制御装置（装飾制御装置２５０、音制御装置３００等）と遊技制御装置１００との間で双方通信を可能としこれらの従属制御装置２５０、３００等で評価値を定め、特図始動記憶数上限値を定めることもできる。
【００５８】
次に、遊技制御装置等の制御処理の一例について説明する。
【００５９】
図３、図４は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置（遊技用マイコン１０１）のメイン処理を示すフローチャートである。
【００６０】
リセット信号が非アクティブとなりマイコン１０１が起動すると、初期化処理又は停電復旧処理のために通常割込を禁止し（Ｓ１０１）、ＣＰＵを初期化する（Ｓ１０２）。その後、全出力ポートにオフ信号（２値信号の「０」に相当する信号）を出力する（Ｓ１０３）。なお、リセット信号によってマイコン１０１の各ドライバＩＣはオフに設定（リセット）されているので、あらためて各ポートにオフ信号を出力する必要はないが、ステップＳ１０３では念のために出力ポートにオフ信号を出力している。
【００６１】
次に、停電フラグがＲＡＭに正常に設定（記憶）されているか否か判断し（Ｓ１０４）、正常に設定されていれば、このマイコン１０１の起動は電源復旧時であると判定して、ステップＳ１０５に進み、停電復旧処理（Ｓ１０５〜Ｓ１１１）を実行する。一方、異常であれば（正常に記憶されてなければ）、通常の電源投入時であると判定して、ステップＳ１１２に進み、初期化処理（Ｓ１１２〜Ｓ１１７）を実行する。
【００６２】
なお、停電フラグは、後述する停電発生時の割込処理（図６のステップＳ１５５）で設定されるものである。例えば、停電発生フラグを、１バイトのデータで構成すると、ＲＡＭの停電フラグを設定するエリア（停電検査領域）の値は、通常の電源投入時（初期化状態）には初期化時の値（例えば、ＦＦｈ）になり、停電発生時には、この領域に特定の値（例えば、５５ｈ）が設定される。このため、上記停電検査領域の値が５５ｈのときは、停電によって電源が遮断された後の電源の投入（停電復旧時）であり、５５ｈ以外のときには、正常に電源が遮断された後の、通常の電源投入時と判定できる。なお、停電発生フラグが一旦５５ｈに設定されたものの、長期間電源遮断状態（停電状態）が継続して、遊技用マイコン１０１のＲＡＭをバックアップするバックアップ電源装置がバックアップできる時間を越えてしまったために、停電フラグのデータが５５ｈ以外となったとき（データが正常に記憶されていないとき）にも、通常の電源投入時と判定され、初期化処理（Ｓ１１２〜Ｓ１１７）が実行される。
【００６３】
そして、通常の電源投入時と判定された場合には、ＲＡＭの全領域の初期化（Ｓ１１２）、スタックポインタの設定（Ｓ１１３）、初期値の必要なＲＡＭの領域への初期値設定（Ｓ１１４）、リセットコマンドの送信（Ｓ１１５）を行った後、ＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）による通常割込処理（図５）を起動すべく、割込タイマを設定して（Ｓ１１６）、割込を許可して（Ｓ１１７）、ステップＳ１１８（図４）に進む。
【００６４】
そして、ＲＡＭ検査領域の記憶内容をチェックし（Ｓ１１８）、ＲＡＭ検査領域の記憶内容の検査結果が異常である場合には（Ｓ１１９で”ＮＯ”）、ＲＡＭの記憶内容を初期化するために、ステップＳ１０１に戻ってステップＳ１０１〜Ｓ１０３及びＳ１１２〜Ｓ１１７の処理を実行する。ここで、ＲＡＭ検査領域のチェックとは、ステップＳ１１８で、ＲＡＭの検査領域に、所定の値（例えば５５ｈ）を書き込み、ステップＳ１２０〜Ｓ１２７の一連の遊技処理の実行後に、その検査領域のデータが５５ｈのままか否か（破壊されていないか否か）をチェックするものである。
【００６５】
一方、ＲＡＭ検査領域の記憶内容の検査結果が正常の場合には（Ｓ１１９で”ＹＥＳ”）、通常の遊技処理（Ｓ１２０〜Ｓ１２７）を開始する。
【００６６】
スイッチ入力監視処理では、例えば、後述する通常割込処理（図５）のステップＳ１４２でポートから入力される信号によって設定されるスイッチ入力フラグを監視し、特別図柄始動センサ１４のスイッチ入力フラグが設定されていると、当たり乱数（後述のステップＳ１４０で更新・生成される乱数）を抽出し、ＲＡＭの始動記憶領域に記憶する処理を実行する（Ｓ１２０）。
【００６７】
また、ステップＳ１２０では、入賞口センサ１７Ａ〜Ｎの検出信号の読み取り結果に応じて、入賞口毎に定められた排出すべき賞球数を算出し、決定された賞球数の情報は、後述するステップＳ１２５、Ｓ１３６の処理によって払出コマンドとして排出制御装置２００に送信され、未排出の賞球数情報の記憶値を更新（加算）する。
【００６８】
さらに、ステップＳ１２０では、排出される賞球を検出するセンサの検出信号を読み取って、この読み取り結果に応じて未排出の賞球数情報の記憶値を更新（減算）する処理も行う。
【００６９】
なお、各種センサの出力状態の検出結果によって設定される各スイッチ入力フラグは、各センサの検出信号を読み取った結果が２回連続してアクティブ状態（例えば、Ｈレベル）であるときに設定される。
【００７０】
次に、エラーの発生／解除を監視して、エラー情報を設定するエラー監視処理を実行する（Ｓ１２１）。
【００７１】
そして、変動表示装置（特別図柄表示装置）４に表示される識別情報の変動表示ゲームのための特図ゲーム処理を行う（Ｓ１２２）。具体的には、ステップＳ１２０で抽出され、記憶された特別図柄乱数カウンタ値が当たりか否か判定する処理や、変動表示装置４での演出表示のための処理などを行う。そして、特別図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、大当たり状態となり、識別情報が当たり図柄で停止し、大入賞口ソレノイド１０に対するオンデータを送信領域に設定して、特別遊技状態を開始する。すなわち、変動表示装置４の表示領域に表示される変動表示ゲームの進行状況に合わせて、表示制御装置１５０、装飾制御装置２５０、音制御装置３００などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。
【００７２】
さらに、普通図柄表示器２３に表示される普通図柄による変動表示ゲームのための普図ゲーム処理を行う（Ｓ１２３）。具体的には、普通図柄始動センサ２１で検知された普通図柄始動ゲート２０への遊技球の通過に基づいて、普通図柄入賞記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（ステップＳ１２０で抽出・記憶した乱数）が当たりか否か判定し、普通図柄表示器２３の変動表示のための処理を行う。普通図柄乱数カウンタ値が所定の値であれば、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。
【００７３】
次に、外部情報編集処理を実行する（Ｓ１２４）。この外部情報編集処理では、例えば、変動表示装置４における変動表示ゲームの進行状態に基づいて、スタート信号、図柄確定信号、特賞信号等を、遊技機外に設けられ、遊技機からの情報を収集する管理装置（ホールコンピュータ）に通知すべく、これらの信号を送信領域に設定する。
【００７４】
そして、ステップＳ１２３等で設定された各コマンドを送信順に編集し、送信領域に設定するコマンド編集処理（Ｓ１２５）を実行する。
【００７５】
次に、このステップに処理が進む度に、演出用の各乱数値を「１」だけ増加させて各乱数値を更新する乱数更新処理（Ｓ１２７）が行われる。なお、演出用の乱数としては、前述した特別図柄乱数、普通図柄乱数の他に、リーチ態様等の変動パターンを決定する変動パターン選択用乱数等がある。
【００７６】
一方、図３に戻って、ステップＳ１０４において停電復旧時であると判定された場合には、ステップＳ１０５に進み、停電復旧処理（Ｓ１０５〜Ｓ１１１）を実行する。
【００７７】
停電復旧処理では、まず、後述する強制割込処理（図６のＳ１５３）でＲＡＭに記憶保持していたスタックポインタのデータを読み込んでスタックポインタのデータとして設定した後（すなわち、スタックポインタのデータを復旧させた後）、記憶保持していた情報に基づいてＲＡＭの初期化すべき特定の領域のみを初期化する（Ｓ１０６）。
【００７８】
次に、排出制御装置２００を除く他の制御装置（表示制御装置１５０、装飾制御装置２５０、音制御装置３００）に電源が復旧した旨を通知するコマンド（電源復旧時コマンド）を送信するための処理を実行する（Ｓ１０７）。そして、処理を再開すべく出力ポートの状態を電源遮断時の状態に復元する（Ｓ１０８）。なお、この出力ポートの復元処理により、大入賞口ソレノイド６、普通電動役物ソレノイド１０等の制御状態も電源遮断時の状態に復元されるため、電源遮断時に特別遊技状態中であった場合には、当該特別遊技が停電検出時のラウンド数、カウント数そのままで再開される。
【００７９】
その後、ＣＴＣ（カウンタ・タイマ・サーキット）による通常割込処理（図５）を起動すべく、割込タイマを起動する（Ｓ１０９）。そして、後述する強制割込処理（図６のＳ１５２）でＲＡＭに記憶保持したレジスタのデータを読み込んで、全レジスタのデータを復元する（Ｓ１１０）。さらに、後述する強制割込処理（図６のＳ１５１）でＲＡＭに記憶保持した割込の状態のデータを読み込んで、割込の許可／禁止を設定して、割込の状態（許可又は禁止）を電源遮断時の状態に復元する（Ｓ１１１）。
【００８０】
その後、電源遮断時（強制割込による中断時）のアドレス（中断アドレス）の処理に戻る。これにより、電源遮断時の状態から遊技機の動作が再開される。
【００８１】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置（遊技用マイコン１０１）において行われるの通常割込処理を示すフローチャートである。
【００８２】
この通常割込処理は、前述したステップＳ１０９又はＳ１１６において起動され、例えば、０．５ミリ秒毎に実行される。
【００８３】
まず、レジスタのデータをＲＡＭの所定エリアに退避させる（Ｓ１３１）。次いで、前述したメイン処理のステップＳ１２２やＳ１２４等で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する（Ｓ１３２）。そして、前述のステップＳ１２５で編集された表示制御装置１５０への制御情報（コマンド）を送信する処理を実行する（Ｓ１３３）。
【００８４】
次いで、時分割カウンタの値を更新し（Ｓ１３４）、分岐処理（Ｓ１３５）で時分割カウンタに対応する処理に進む。例えば、「０」〜「７」の範囲で値が順次変化する時分割カウンタの値が「０、２、４、６」の場合には、ステップＳ１４０〜Ｓ１４２を順次実行し、時分割カウンタの値が「１」の場合にはステップＳ１３６を実行し、時分割カウンタの値が「３」の場合にはステップＳ１３７を実行し、時分割カウンタの値が「５」の場合にはステップＳ１３８を実行し、時分割カウンタの値が「７」の場合にはステップＳ１３９を実行する。このような時分割によって、ステップＳ１４０〜Ｓ１４２は１ミリ秒毎に実行されることになり、ステップＳ１３６〜Ｓ１３９はそれぞれ４ミリ秒毎に実行されることになる。
【００８５】
そして、特別図柄乱数、普通図柄乱数、変動パターン選択用乱数等の遊技用の乱数値を「１」だけ増加させて各乱数値を更新する（Ｓ１４０）。次に、メイン処理の各処理で使用するために基準となる時間（１ミリ秒）を生成する、タイマ更新処理１を実行する（Ｓ１４１）。
【００８６】
続いて、ポート入力処理（スイッチ読込処理）を行う（Ｓ１４２）。ポート入力処理は、遊技用マイコン１０１の各入力ポートに入力されている信号を読み込む処理である。すなわち、各センサ類（特図始動センサ１４、普図始動センサ２１、入賞口センサ１７Ａ〜１７Ｎ、半端センサ、オーバーフローセンサ、ガラス枠開放センサ、賞球検出センサ等）の検出信号を読み取る。具体的には、各センサの出力値を１ミリ秒毎に判定し、同じレベルの出力値が所定回数（例えば２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値としてを読み取るようにして、センサの一時的な出力の変動（チャタリング）による誤判定を防止している。
【００８７】
また、ステップＳ１３６〜Ｓ１３８では、前述のステップＳ１２６で編集された各制御装置へ制御情報（コマンド）をそれぞれ送信する。すなわち、払出コマンドを排出制御装置２００へ送信し（Ｓ１３６）、音声コマンドを音制御装置３００へ送信し（Ｓ１３７）、ランプコマンドを装飾制御装置２５０へ送信する（Ｓ１３８）。
【００８８】
また、タイマ更新処理２を実行して、メイン処理の各処理で使用するために基準となる時間（４ミリ秒）を生成する（Ｓ１３９）。
【００８９】
次いで、メイン処理を再開するために、ステップＳ１３１で退避したレジスタの値を復旧し（Ｓ１４３）、割込を許可し（Ｓ１４４）、その後、割込時に中断した処理に復帰して、中断された処理を再開する。
【００９０】
図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置（遊技用マイコン１０１）において行われる停電処理を示すフローチャートである。この処理は、停電監視回路から出力される停電検出信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断して強制的に開始されるものである。
【００９１】
上記停電検出信号が入力され、停電検出処理（ＮＭＩ割込処理）が開始すると、ＮＭＩ割込発生前のタイマ割込の許可・禁止状態のデータ、全レジスタの値及びスタックポインタのデータを待避し、バックアップされているＲＡＭの所定エリアに保存する（Ｓ１５１〜Ｓ１５３）。
【００９２】
次いで、全出力ポートにオフデータを出力し、全てのポートの出力をオフする（Ｓ１５４）。そして、ＲＡＭの停電検査領域に停電フラグをセットして、ＲＡＭへのアクセスを禁止した後（Ｓ１５６）、演算、入出力等の処理を一切行わずに待機して、リセット信号入力待ち状態となる。
【００９３】
ここで、遊技用マイコン１０１の動作状態を待機して、ポートの出力をオフして、ＲＡＭへのアクセスを禁止して、待機する処理は、遊技用マイコン１０１がリセット信号によってハード的に動作を停止するまでの間、実質的に機能を停止（ソフト的に動作を停止）して、不定な信号が出力されたり不定なデータが誤ってＲＡＭに書き込まれることを、高い信頼性で防止している。また、全レジスタやスタックポインタ等の全データを待避、保存する処理では、電源復帰後に電源遮断時と同じ状態（遊技状態や遊技制御状態、排出制御状態等）に復帰して動作を電源遮断時点の状態からそのまま再開できるようにしている。
【００９４】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置（遊技用マイコン１０１）において行われる、変動表示装置４における変動表示ゲームを開始させる特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【００９５】
遊技制御装置は、まず、始動記憶に記憶されている大当り乱数が、大当りであるか否かを判定する大当りフラグ設定処理を行う（Ｓ１６１）。すなわち、始動口への遊技球の入賞時に取得され、ＲＡＭの特別図柄始動記憶領域に入賞記憶として記憶されている大当り乱数値が当り値であるときは、特別遊技の結果が大当りであると判定し、大当り乱数カウンタ値がハズレ値であるときは、特別遊技の結果がハズレであると判定する。そして、この判定結果に基づいて、大当りフラグを設定して、この判定に使用した大当り乱数が格納されていた始動記憶領域を消去する。
【００９６】
そして、停止図柄を定める停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６２）。すなわち、大当り乱数値の判定結果に従って、大当り、ハズレ別に設けられた図柄格納領域から、大当り乱数値の判定結果に対応した停止図柄を取得して、特別遊技の結果、識別情報の変動表示が停止する図柄を定める。
【００９７】
続いて、変動表示領域に変動表示される識別情報が変動表示の態様を定める変動パターン設定処理を行う（Ｓ１６３）。この変動パターン設定処理では、停止図柄の組合せを判定して、その組合せによって遊技状態を判定する。すなわち、大当りを構成する識別情報（図柄）が、通常の大当り図柄であるのか、遊技者に有利な確率変動状態が開始される確変大当り図柄であるのかを判定する。また、識別情報の変動表示時間を短縮する時短図柄であるのか、通常の変動時間で変動表示をする通常図柄であるのかを判定する。そして、変動パターン選択用乱数を取得して、この乱数値によって変動パターンを選択する。この選択された変動パターンによって、識別情報の変動表示時間やリーチの態様が定められる。
【００９８】
次に、以上の処理に基づいて決定された変動表示態様を、表示制御装置１５０に送信するための表示制御情報（表示制御コマンド）を生成するコマンド編集処理を行う（Ｓ１６４）。すなわち、ステップＳ１６１〜Ｓ１６３の処理において決定された変動表示パターンに基づいて、変動表示時間、左、中、右の各停止図柄を表示制御コマンドとして編集して、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０へ表示制御コマンドとして送信する。
【００９９】
続いて、変動表示ゲームの実行毎に決定する表示制御コマンドを評価する評価値データ編集処理を行う（Ｓ１６５）。表示制御コマンドによれば、それがどのような変動表示態様であるか、どの程度の変動時間であるか、どのような結果態様であるかなどがわかることから、別に記憶領域に記憶された対応表（図８にて後述）に基づいて、この変動表示態様に関する評価値データを取得して、取得した評価値データに基づいて累計値を演算する。すなわち、取得した評価値データを累計値に累積加算して、この累計値を更新する。
【０１００】
そして、この変動表示に対応する特図始動記憶数を”１”だけ減算する（Ｓ１６６）。
【０１０１】
そして、特図始動記憶数の上限値と所定の最低値（図７に示す処理では”４”）とを比較する（Ｓ１６７）。この比較の結果、特図始動記憶数の上限値と所定の最低値とが等しくなければ、特図始動記憶上限値を現在の特図始動記憶数に減算更新する（Ｓ１６８）。そして、この処理を終了する。
【０１０２】
一方、特図始動記憶数の上限値と所定の最低値とが等しければ（Ｓ１６７で”ＹＥＳ”）、特図始動記憶数上限値の更新をせずに、この処理を終了する。
【０１０３】
なお、前述したＳ１６５で取得、決定される評価値は、特別遊技状態と特別遊技状態との間で行われる変動表示ゲーム（補助遊技）に関連して生じる遊技の状態（イベント）を評価することによって算出される。すなわち、図８に示すように、特別遊技状態が終了した時から次の特別遊技状態が開始するまでの間に、補助遊技として行われる変動表示ゲームに関連して生じる遊技の状態は、変動表示ゲームに関連して生じるイベントに基づいて評価され、演算される。
【０１０４】
なお、前述した説明では、変動表示ゲームの実行に関連したイベントに基づいて特図始動記憶数上限値の更新に関連する評価をしたが、この評価はこれに限らず、所定の入賞口への入賞数や、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等、遊技過程のイベントとして捉えられるものならどのような事象でも用いることができ、他のイベントによって評価値を演算するように構成してもよい。
【０１０５】
図９は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置（遊技用マイコン１０１）において行われる特図始動記憶数上限値更新処理を示すフローチャートである。この上限値更新処理は、図１０で後述する更新タイミングで実行される。
【０１０６】
特図始動記憶数上限値更新処理では、図７のステップＳ１６５で演算された評価値を、評価値の累計値が記憶されているＲＡＭの記憶領域から取得する（Ｓ１７１）。そして、予め定められた規則（例えば、図１３、図１４に示す対応表）に基づいて、この累計値を特図始動記憶数上限値に変換する（Ｓ１７２）。そして、所定のタイミングで特図始動記憶数上限値を更新する。
【０１０７】
図１０に望ましい特図始動記憶数上限値の更新タイミングを示す。
【０１０８】
特図始動記憶数上限値は、変動表示ゲームの結果によって、特別遊技が開始される時に更新される。すなわち、変動表示ゲームの結果、変動表示領域に表示される識別情報が停止図柄で停止し、大当りが確定したときに、特別遊技状態となり、特別遊技状態の開始を表示や音で遊技者に報知するファンファーレの後、第１ラウンドの特別遊技として、特別変動入賞装置５が開成する。
【０１０９】
本実施の形態においては、この変動表示装置４が大当り図柄で停止した時、すなわち、ファンファーレによって特別遊技が開始する時に、特図始動記憶数上限値が更新される。このように、特別遊技が生起し、ファンファーレが開始する時に、特図始動記憶数上限値を更新すると、特別遊技状態中の始動記憶数の上限値が大きくなり、変動表示ゲームが実行されず、始動記憶が蓄積するばかりの特別遊技状態中に、始動口へ入賞した遊技球を検出して、十分に始動記憶に蓄積できるようにして、特別遊技状態終了時の始動記憶を消化することで、次の大当りの獲得が期待でき、遊技者に有利な遊技状態を提供することができる。
【０１１０】
なお、図１０では、特図始動記憶数上限値は特別遊技が生起する際に更新されるが、変動表示ゲーム毎（評価毎）に、変動表示ゲームの実行毎に決定された評価値に基づいて記憶上限数を更新するように構成してもよい。すなわち、単に変動表示回数に基づいて特図始動記憶数上限値を更新したり、変動表示毎に抽選をした結果で特図始動記憶数上限値を更新してもよい。
【０１１１】
ここで、図７、図９で説明した、第１の実施の形態の変動表示装置４における変動表示ゲームの態様による特図始動記憶数上限値の更新について説明する。
【０１１２】
第１の実施の形態では、遊技制御装置１００が変動表示ゲームの実行毎に表示制御装置１５０に送信する表示制御コマンドの内容を評価している。表示制御コマンドによれば、変動表示態様（ハズレ、リーチ、スーパーリーチ等）、変動時間、結果態様等がわかるので、この表示制御コマンドによって変動表示毎に評価値を定める。図１１に本発明の第１の実施の形態の変動パターンによる評価値の一例を示す。
【０１１３】
本実施の形態では、変動パターン（表示制御コマンド）毎に評価値が設定されており、遊技制御装置１００にこの対応表を記憶しておく。そして、遊技用マイコン１０１において、変動表示ゲーム毎に表示制御装置１５０に送信する表示制御コマンドに対応する評価値を記憶領域から読み出して、変動パターンの評価をして、変動パターンの評価値を取得する。
【０１１４】
図１１に示す対応表では、変動表示時間によって変動パターンが４８種類用意されており、その各々に対して評価値が定められている。すなわち、変動パターン（表示制御コマンド）によって評価の重みづけが異なるように設定されている。具体的には、変動表示時間が長いと評価値が大きくなるように設定されているので、長い変動表示時間の結果ハズレとなっても、遊技者には特図始動記憶数上限値の更新という特典が与えられることから、ハズレとなっても遊技者の興趣を削ぐことがない。
【０１１５】
また、図１１に示す対応表では、変動パターン（表示制御コマンド）毎に評価値を設定したが、単に変動表示回数によって評価値の累計値を加算して、特図始動記憶数上限値を更新するように構成してもよい。すなわち、変動パターン（表示制御コマンド）によって重みづけを異ならせることなく、全ての変動パターンの重みづけが等しくなっている。
【０１１６】
また、変動表示１回に対して評価値（例えば、０．０１）を定め、その他、リーチが発生したら評価値を加算するように構成してもよい。このとき、リーチに基づく評価値は、リーチの種類によって変えるとよい。具体的には、ノーマルリーチでは０．１を、ロングリーチでは１．０を、スーパーリーチでは５．０を評価値とする。
【０１１７】
また、図１１に示す対応表では、４８種類のコマンドデータを１６グループに分けて、同一グループ内は同一の評価をするように評価値を定めたが、コマンド毎に異なる評価値を設定してもよい。
【０１１８】
また、図１１に示す対応表では、評価パターンは０〜１５の整数値で評価されているが、負の評価を設けて、評価値の累計値を減算するように構成してもよい。また、ダブルアップ（獲得した評価値の倍増）や、ロスト（獲得した評価値の消去）など、加減算以外の演算処理を用いて累計値を算出するように構成してもよい。
【０１１９】
また、コマンドの出現率と関連付けて評価値を設定し、出現率の低いコマンドは評価値を大きくし、出現率の高いコマンドは評価値を小さくするように評価値を設定してもよい。すなわち、イベントの発生可能性としてのイベントの出現頻度（変動表示ゲームにおいてはコマンドの出現率）に応じて評価の重みづけを変化させる。具体的には、発生可能性（出現頻度）が小さいイベントには評価の重みづけを大きくして、遊技者に多くの特典を付与するように評価値を増加させる。一方、発生可能性（出現頻度）が大きいイベントには評価の重みづけを小さくして、遊技者に付与される特典がそれほど大きくならないように評価値を小幅に増加させる。
【０１２０】
このイベントの発生可能性としては、前述したイベントの出現頻度の他に、イベントの信頼度を用いることができる。すなわち、特定のイベントが他のイベントに（例えば、特定のキャラクタの登場が大当りに）発展する可能性の程度を表す信頼度は、イベントの種類（登場する予告キャラクタ）毎に異なることから、信頼度の高い（次に他のイベントに発展する可能性が高い）イベントには評価の重みづけを大きくして、遊技者に多くの特典を付与するように評価値を増加させる。一方、信頼度の低い（次に他のイベントに発展する可能性が低い）イベントには評価の重みづけを小さくして、遊技者に付与される特典がそれほど大きくならないように評価値を小幅に増加させる。
【０１２１】
また、表示制御コマンドによって評価値を定めるのではなく、変動表示毎に別に抽選を行い、その抽選結果によって特図始動記憶数上限値を更新してもよい。この特図始動記憶数上限値に関する抽選は、変動表示ゲームに関する抽選装置と同じ装置により抽選を行ってもよいが、補助的な抽選装置を別に設け、遊技制御装置内で生成される乱数によって抽選（第２の補助遊技）を行うように構成するとよい。
【０１２２】
そして、変動表示ゲーム毎に評価値が定まると、新たに取得した評価値に基づいて、次回の大当たり発生時に始動記憶の上限値を定めるために、累計値に演算処理（評価値を合計加算）をする。図１２に本発明の第１の実施の形態における、複数の変動表示ゲームの評価値による累計値の演算結果の推移の一例を示す。
【０１２３】
本実施の形態では、変動表示ゲーム毎に取得された評価値を累積的に加算して、累計値を算出する。具体的には、図１２に示す変動表示例では、４回目の変動表示において変動パターン５で変動表示をして、評価値”１”が取得した。そして、７回目の変動表示において変動パターン７で変動表示をして、評価値”２”が取得された。そして、評価値の累計値は”３”となる。さらに、変動表示ゲームが行われると、その変動表示ゲームに対応した累計値が演算される。
【０１２４】
そして、変動表示ゲームの結果、大当りが発生すると、これまでの遊技で獲得した評価値の累計値を更新上限値に変換して、評価値の累計値から特図始動記憶数上限値を定める。図１３に本発明の第１の実施の形態における評価値の累計値による更新上限数を定める一例を示す。この場合始動記憶数上限値は４段階に区分されており、特別遊技状態開始時の評価値の累計値によって、特図始動記憶数上限値が決定される。すなわち、特別遊技状態開始時の評価値の累計値が多ければ、特図始動記憶数上限値が大きな値となるように設定されている。
【０１２５】
そして、特別遊技状態の開始時に、評価値の累計値に対応した始動記憶数の上限値を取得して、特図始動記憶数上限値を更新する。
【０１２６】
その後、特別遊技状態が終了し、特図始動記憶に基づいて変動表示ゲームが開始すると、変動表示ゲーム毎の記憶の減数に合わせて特図始動記憶数上限値を所定値まで減算していく。この特図始動記憶数上限値の減算は、始動記憶値について数段階の所定の値（例えば、図１３に示す４段階）を定めておき、始動記憶数がこの値以下になったときに、この所定値まで特図始動記憶数上限値を減算してもよいし、始動記憶値が減る毎に特図始動記憶数上限値を一つずつ減算するように構成してもよい。
【０１２７】
なお、特別遊技状態の終了時に特図始動記憶数上限値の減数をせず、特別遊技状態終了後（通常遊技状態）に所定の割合で徐々に特図始動記憶数上限値を減数するようにしてもよい。
【０１２８】
また、特別遊技状態の終了時に特図始動記憶数上限値の減数をせず、通常遊技状態においてもそのままの（前回特賞発生時の）特図始動記憶数上限値で遊技するように構成することもできる。この場合、通常遊技状態では上限値が大きいことで特段の利益を得られるわけではないため、特図始動記憶数上限値を減数をせず、そのまま放置しても支障はない。
【０１２９】
また、特別遊技状態の終了時に特図始動記憶数上限値を所定値まで減数するように構成することもできる。このように、始動記憶数上限値を所定値まで減算すると、通常遊技状態では、どの遊技機でも上限数が同じとなることから、遊技機毎の公平を図ることができる。
【０１３０】
このように、変動表示ゲーム（補助遊技）に関連して、変動表示ゲームがハズレ結果態様であっても、特図始動記憶数上限値（条件成立記憶の上限数）の増加という特典を遊技者に付与するので、ただ漫然と消化するだけの遊技過程が、変動表示ゲームの結果がハズレとなったとしても評価されることで、退屈になりがちな通常遊技中の遊技の興趣を向上させることができる。さらに、大当たり（特別遊技状態）発生までの単調な遊技を一連のものとして遊技することができ、どのような過程を経て大当たりに至ったかという遊技機固有の状況を評価することができる。さらに、特図始動記憶数上限値（条件成立記憶の上限数）が変更され、多くの始動記憶（条件成立記憶）が蓄積されると、遊技に継続性が生じるため、遊技者が始動記憶を破棄することなく、遊技を継続することが期待でき、遊技機の稼働向上が期待できる。
【０１３１】
また、従来、変動表示ゲーム（補助遊技）の結果は、ハズレ、当りの評価でしかなく、まったくのハズレも、おしいハズレ（リーチ）もすべて同じハズレとしか評価されなかったが、本発明では、これらのハズレに重みづけをして評価し、遊技者に条件成立記憶の上限数の増加という特典を付与するので、遊技者のハズレに至った割り切れない思いに報いることができる。
【０１３２】
次に、本発明の第１の実施の形態の評価値の累計値による特図始動記憶数の更新上限数を定める別の例を示す。図１４に示す特図始動記憶数の更新上限数を決定方法は、図１３に示す特図始動記憶数の更新上限数の決定方法と異なり、特別遊技の生起に関係する変動表示ゲームの停止図柄（大当り図柄）によって特図始動記憶数上限値を変える点が特徴である。
【０１３３】
特別遊技状態発生時に評価値から特図始動記憶数上限値を算出する演算式を大当たり図柄に関連させて複数設けて、何れかの演算式を選択する特図始動記憶数上限値演算式選択手段を設け、この選択結果によって特図始動記憶数演算手段によって特図始動記憶数上限値の更新値を演算する。例えば、大当たり図柄が「３」又は「７」であるときは、図１３に示す表で算出された特図始動記憶数上限値（変換値）の２倍を特図始動記憶数上限値の更新値とする。また、大当たり図柄が「１」、「５」又は「９」であるときは、図１３に示す表で算出された特図始動記憶数上限値（変換値）をそのまま特図始動記憶数上限値の更新値とする。その他の当たり図柄であるときは、特図始動記憶数上限値の更新値を固定値（例えば”４”）とする。
【０１３４】
なお、この演算式は、変動表示ゲームの結果ではなく、変動表示ゲームと別に行われる抽選ゲーム（第２の補助遊技）によって選択するように構成してもよい。
【０１３５】
なお、この特図始動記憶数上限値の更新は、前述したように変動表示ゲームの実行に関連したイベントに限らず、所定の入賞口への入賞数や、入賞タイミング、遊技時間、発射球数等、特別遊技状態と次の特別遊技状態との間の遊技過程のイベントとして捕らえられるものならどのようなイベントに基づいて更新してもよい。
【０１３６】
図１５は、本発明の第１の実施の形態の始動記憶を記憶するリングバッファの一例を示す概念図であり、（Ａ）はメモリ上の配置の様子を示し、（Ｂ）はバッファとしての作用を示す説明図である。
【０１３７】
ここで、遊技用マイコン１０１のＲＡＭに設定された特図始動記憶領域は、入賞口への遊技球の入賞に基づく始動記憶の書き込み位置を示す格納ポインタ４１３、書き込まれた始動記憶を読み出して大当りの判定をする判定位置を示す判定ポインタ４１４及び複数（Ｎ個）の格納領域をもつリングバッファで構成されている。リングバッファはバッファ領域がＲＡＭ上で図１５（Ａ）のように通常のメモリ領域と同様に設定されているが、バッファとしての動作は図１０（Ｂ）で示すように、先頭アドレス０と最終アドレスＮ−１が連結され、最終アドレスＮ−１まで読み書きを行うと、先頭アドレス０へ循環するものである。
【０１３８】
なお、格納ポインタ４１３と、判定ポインタ４１４は、図１５（Ｂ）において、それぞれ、独立してリングバッファ上のアドレスを指し示し、共にアドレスの増大方向へ循環する。すなわち、リングバッファで構成された特図始動記憶領域は、格納ポインタ４１３の位置に入賞口への遊技球の入賞に基づく特別図柄乱数値を記憶し、判定ポインタ４１４の位置から特別図柄乱数値を読み出して変動表示ゲームを開始する。そして、この格納ポインタ４１３の位置と判定ポインタ４１４の位置との最大距離（図１５（Ｂ）では、判定ポインタから反時計回りに測った距離）は特図始動記憶数上限値であり、判定ポインタ位置−格納ポインタ位置＋１（図１５（Ｂ）では、Ｎ−２）で表される。すなわち、格納ポインタ４１３の位置と判定ポインタ４１４の位置は特図始動記憶数上限値以上離れることはできない関係に制御されている。
【０１３９】
図１６は、本発明の第２の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。この第２の実施の形態は本発明を第二種パチンコ遊技機に適用したものである。
【０１４０】
遊技盤７０の遊技領域７２には始動口７３、７４が設けられている。始動口７３、７４に遊技球が入賞すると、変動入賞装置７１の開閉翼７５ａ、７５ｂが１回又は２回開閉し、このとき遊技球が変動入賞装置７１内に入賞して、その入賞球が変動入賞装置７１内の所定領域のＶゾーン７６を通過すると、遊技者に特典を付与する大当たりを発生する。そして、大当たり状態になると、変動入賞装置７１の開閉翼７５ａ、７５ｂが、所定の動作時間（例えば、２９秒）の間、開閉を繰り返し、１ラウンドの特別遊技を行う。この開閉翼７５ａ、７５ｂの開閉動作中に、変動入賞装置７１内に入賞した入賞球が再びＶゾーン７６を通過すると、次のラウンドが継続可能となって、開閉翼７５ａ、７５ｂの開閉動作の終了後に、開閉翼７５ａ、７５ｂが再び開閉動作を開始し、これを規定回数（ラウンド）繰り返す。
【０１４１】
変動入賞装置７１の奥方には、入賞球数をカウントする第１、第２のカウントスイッチが設けられる。また、変動入賞装置７１の中央には、回転体が配設され、回転体の中央にＶゾーン７６が設けられる。Ｖゾーン７６には、Ｖゾーン７６の通過球を検出するＶスイッチが設けられる。変動入賞装置７１に入った入賞球は、カウントスイッチ８０、８１を通って、Ｖゾーン７６か、Ｖゾーン７６の近傍に設けられた複数の入賞領域のいずれかを通過する。
【０１４２】
したがって、入賞球のＶゾーン７６の通過（Ｖ通過）を基に所定の乱数を取得し、その乱数に基づいて、各ラウンドの変動入賞装置７１の規定入賞数（入賞数パターン）、規定開放時間（動作時間パターン）、開口部形状（開口パターン）等を変更する。
【０１４３】
変動入賞装置７１の下方には表示部８６が設けられる。表示部８６は、大当たり、変動入賞装置７１の入賞数、開閉翼７５ａ、７５ｂの開閉回数、Ｖ通過等を表示する。さらに、変動入賞装置７１の入賞した賞球に関する情報、開放時間に関する情報、開口パターンに関する情報等を表示することができる。
【０１４４】
次に、本発明を、前述した第２種パチンコ遊技機に適用したときの動作について説明する。第２種パチンコ遊技機では、補助遊技として、始動口７３、７４への入賞に基づいて変動入賞装置７１の開閉翼７５ａ、７５ｂが開閉するが、本実施の形態の第２種パチンコ遊技機は、変動入賞装置７１の停止中においても、変動入賞装置７１の動作中（開閉翼７５ａ、７５ｂが開閉中）においても、入賞口に入賞した遊技球数を記憶して、変動入賞装置７１が動作可能となるのを待って、この入賞記憶に従って開閉翼７５ａ、７５ｂを所定回数開閉する。
【０１４５】
そして、始動口７３、７４の種類によって遊技球の入賞を所定の重みづけで評価する。すなわち、始動口７３は開閉翼７５ａ、７５ｂを１回開くので評価１を、始動口７４は開閉翼７５ａ、７５ｂを２回開くので評価２を与え、始動口への入賞毎にこの評価を累計演算（例えば、累積加算）する。なお、この評価は、入賞数、入賞タイミング等をイベントとして評価してもよく、評価するイベントを一つに限らず複数のイベントを評価対象としてもよい。
【０１４６】
そして、Ｖ入賞口に入賞して、特別遊技（所定の動作時間の開閉翼７５ａ、７５ｂの連続開閉動作）の開始時に入賞記憶数の上限値を評価値に基づいて更新する。
【０１４７】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の第１の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  同じく制御系を示すブロック図である。
【図３】  同じく遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図４】  同じく遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図５】  同じく遊技制御装置の通常割込処理のフローチャートである。
【図６】  同じく遊技制御装置の停電処理のフローチャートである。
【図７】  同じく遊技制御装置の特図変動開始処理のフローチャートである。
【図８】  同じく評価期間を示すタイミング図である。
【図９】  同じく遊技制御装置の特図始動記憶数上限値更新処理のフローチャートである。
【図１０】  同じく特図始動記憶数上限値の更新タイミングを示すタイミング図である。
【図１１】  同じく変動パターンによる評価値を示す図表である。
【図１２】  同じく変動回数による評価値の累計を示す図表である。
【図１３】  同じく評価値による更新上限数を示す図表である。
【図１４】  同じく大当り図柄による更新上限数を示す図表である。
【図１５】  同じくリングバッファの一例を示す概念図である。
【図１６】  本発明の第２の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  変動表示装置
５  特別変動入賞装置
１８  特別図柄始動記憶表示器
１００  遊技制御装置
１５０  表示制御装置
２５０  装飾制御装置
【図１】
0004160737.tif 000002
【図２】
0004160737.tif 000003
【図３】
0004160737.tif 000004
【図４】
0004160737.tif 000005
【図５】
0004160737.tif 000006
【図６】
0004160737.tif 000007
【図７】
0004160737.tif 000008
【図８】
0004160737.tif 000009
【図９】
0004160737.tif 000010
【図１０】
0004160737.tif 000011
【図１１】
0004160737.tif 000012
【図１２】
0004160737.tif 000013
【図１３】
0004160737.tif 000014
【図１４】
0004160737.tif 000015
【図１５】
0004160737.tif 000016
【図１６】
0004160737.tif 000017