(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
登場する複数の主人公が相互に干渉しあって各主人公の物語が進行し、該物語の進行上の画像及び文字が画面表示されるゲームシステムであって、
進行上の日時情報を有し各主人公の物語を進行させるそれぞれ独立した複数のプログラムを、時間枠ごとにメモリにロードして実行し、進行する物語の内容を表示装置に表示させる機能を有し、
該メモリには、一のプログラムにより物語の展開に応じて値が設定され、該一のプログラム以外のプログラムにより参照されて該一のプログラム以外のプログラムの進行を制御すると共に、値が設定されていないときには該一のプログラムの特定の時間枠のプログラムのロードを制御する分岐フラグを備えた
ゲームシステム。
【請求項２】
一の主人公の物語の進行に応じて時間枠ごとにメモリに設けた日時の経過の有無を示す経過チェックフラグに所定の値を設定し、該経過チェックフラグの値に基づいて他の主人公の物語の進行を制限するようにした請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
すべての物語が一定の日時まで進行して経過チェックフラグがクリアされるまでは、既に前記一定の日時まで進行した物語の以降の進行を制限するようにした請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
画面表示された文字の一部を該一部の文字以外の文字とは識別できるように表示し、該識別できるように表示した文字に対応する情報を記録媒体またはメモリから読み込むようにした請求項１乃至３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記記録媒体またはメモリから読み込まれた情報の一部の文字を該一部の文字以外の文字とは識別できるように表示し、該識別できる文字に対応するプログラムがロードされて実行するようにした請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
画面表示した内容をメモリに記憶させ、必要に応じて以前の表示内容をメモリから読み出して表示するようにした請求項１乃至５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
分岐フラグの値をメモリから読み出し、該分岐フラグの値に基づいて、既に選択した複数の選択肢の中からの選択内容を識別できるように画面表示するようにした請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記一部の文字以外の文字と識別できるように表示した文字に対応する情報を記録媒体またはメモリから読み込んだときは、その旨を識別できるように該文字を表示するようにした請求項４または５に記載のゲームシステム。
【請求項９】
任意の主人公の任意の日時情報をメモリに記憶させ、該記憶した情報に対応するプログラムを実行するようにした請求項１乃至８のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
登場する複数の主人公が相互に干渉しあって各主人公の物語が進行し、該物語の進行上の画像及び文字が画面表示されるゲームシステムをコンピュータに実現させるためのプログラムがコンピュータ読み取り可能に記録された記録媒体であって、
進行上の日時情報を有し各主人公の物語を進行させるそれぞれ独立した複数のプログラムを、時間枠ごとにメモリにロードして実行し、進行する物語の内容を表示装置に表示させる機能を有し、
該メモリには、一のプログラムにより物語の展開に応じて値が設定され、該一のプログラム以外のプログラムにより参照されて該一のプログラム以外のプログラムの進行を制御すると共に、値が設定されていないときには該一のプログラムの特定の時間枠のプログラムのロードを制御する分岐フラグを備えた
ゲームシステムをコンピュータに実現させるためのプログラムがコンピュータ読み取り可能に記録された記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の登場人物に因果関係を持たせることにより、各登場人物についての物語が因果関係に基づいて干渉しあって進行するゲームシステムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種のゲームシステム、例えばサウンドノベルは、音声や映像を効果的に使用することにより物語をユーザーに楽しませたり、予め用意された事象の中からユーザーがそのうちのひとつを選択することによりユーザー自身が物語の展開に影響を与えるという楽しみを与えることを主目的としていた。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、主人公がひとりであるために、予め用意された事象も少なく、また、選択した事象が物語全体に与える影響も比較的予想しやすく、娯楽性が制限されていた。
【０００４】
また、例えば、「雨が降る」ということは、主人公にとって「いやなこと」か「うれしいこと」のどちらかひとつの意味しかなく、あるひとつの事象を複数の視点からとらえることができないため、ユーザーはその一意しか体験することができなかった。
【０００５】
本発明は、上記のような問題点を解決すべくなされたものであり、複数の主人公を登場させ、用意された事象に多くの意味を持たせることにより、従来よりも娯楽性に富んだゲームシステムを提供することを目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するための具体的手段として本発明は、登場する複数の主人公が相互に干渉しあって各主人公の物語が進行し、該物語の進行上の画像及び文字が画面表示されるゲームシステムであって、進行上の日時情報を有し各主人公の物語を進行させるそれぞれ独立した複数のプログラムをメモリにロードして実行し、進行する物語の内容を表示装置に表示させる機能を有し、該メモリには、一のプログラムにより物語の展開に応じて値が設定され、該一のプログラム以外のプログラムにより参照されて該一のプログラム以外のプログラムの進行を制御すると共に、値が設定されていないときには該一のプログラムの特定の時間枠のプログラムのロードを制御する分岐フラグを備えたゲームシステムを提供するものである。
【０００７】
このようなゲームシステムによれば、各主人公についての物語の進行を他の主人公についての物語の進行と密接かつ簡明に関連させることができ、ユーザーは、各主人公間に存在する因果関係を意識しながら物語を進行させていくことができる。
【０００８】
また、プログラムが進行上の日時情報を有し進行する物語の内容を表示装置に表示させる機能を有するため、物語の進行を日時によって把握することが可能となる。
【０００９】
更に、現在進行している物語を中断し強制的に別の物語に移ることができる。
【００１０】
また本発明は、付加的要件として以下のような手段を有している。
【００１１】
本発明は、一の主人公の物語の進行に応じて時間枠ごとにメモリに設けた日時の経過の有無を示す経過チェックフラグに所定の値を設定し、該経過チェックフラグの値に基づいて他の主人公の物語の進行を制限するようにしており、更に、すべての物語が一定の日時まで進行して経過チェックフラグがクリアされるまでは、既に前記一定の日時まで進行した物語の以降の進行を制限するようにしている。これによって、ユーザーは、各主人公間の因果関係をより深く把握することができる。
【００１２】
本発明は、画面表示された文字の一部を該一部の文字以外の文字とは識別できるように表示し、該識別できるように表示した文字に対応する情報を記録媒体またはメモリから読み込むようにしており、これによって、ユーザーは、物語に対する理解を深めると共に、楽しみを増すことができる。
【００１３】
本発明は、記録媒体またはメモリから読み込まれた情報の一部の文字を該一部の文字以外の文字とは識別できるように表示し、該識別できる文字に対応するプログラムがロードされて実行するようにしており、これによって、ユーザーはひとつの事象が各物語によってどうとらえられているかを容易に把握することができ、推理の幅が広がる。
【００１４】
本発明は、画面表示した内容をメモリに記憶させ、必要に応じて以前の表示内容をメモりから読み出して表示するようにしており、これによって、ユーザーは、過去の進行内容を把握することができ、更に事象の選択を容易にやり直すことができる。
【００１５】
本発明は、分岐フラグの値をメモリから読み出し、該分岐フラグの値に基づいて、既に選択した複数の選択肢の中からの選択内容を識別できるように画面表示するようにしており、これによって、ユーザーは、過去に選択肢のどれを選択したかを容易に把握することができる。
【００１６】
本発明では、前記一部の文字以外の文字と識別できるように表示した文字に対応する情報を記録媒体またはメモリから読み込んだときは、その旨を識別できるように該文字を表示するようにしており、これによって、ユーザーは、識別できるように表示された文字に対応する情報の既読、未読の別、対応する情報に関する物語の進行を行ったかどうかを容易に判別することができる。
【００１７】
本発明は、任意の主人公の任意の日時情報をメモリに記憶させ、該記憶した情報に対応するプログラムを実行するようにしており、これは、しおりをはさみ、そのしおりを読むことを意味するが、これによって、ユーザーは、進行上のポイントとなる部分にしおりをはさむことにより、そこから物語の進行をやり直すことができる。
【００１８】
本発明は、登場する複数の主人公が相互に干渉しあって各主人公の物語が進行し、該物語の進行上の画像及び文字が画面表示されるゲームシステムをコンピュータに実現させるためのプログラムがコンピュータ読み取り可能に記録された記録媒体であって、進行上の日時情報を有し各主人公の物語を進行させるそれぞれ独立した複数のプログラムを、時間枠ごとにメモリにロードして実行し、進行する物語の内容を表示装置に表示させる機能を有し、該メモリには、一のプログラムにより物語の展開に応じて値が設定され、該一のプログラム以外のプログラムにより参照されて該一のプログラム以外のプログラムの進行を制御すると共に、値が設定されていないときには該一のプログラムの特定の時間枠のプログラムのロードを制御する分岐フラグを備えたゲームシステムをコンピュータに実現させるためのプログラムがコンピュータ読み取り可能に記録された記録媒体をも提供する。
【００１９】
記録媒体に記録されたプログラムは、分岐フラグの値が未設定の場合に別の主人公の特定の時間枠の物語を進行させるプログラムをロードする機能を有するため、現在物語が進行している主人公とは異なる主人公のある時点に移行させることができ、強制的に移行させることもできる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
本発明に係るゲームシステムは、例えば図１に示すような装置構成において、必要に応じて各主人公の物語の展開を表すプログラムが記録媒体１０から読み出されてメモリ１１にロードされ、ＣＰＵ１２においてそのロードされたプログラムを実行し、表示装置１３に映像やテキストデータを表示すると共に、ユーザーが、表示装置１３に表示された情報に従って操作装置１４を操作して複数選択肢の中からの選択等を行うことによって進行していく。
【００２１】
本ゲームシステムにおいては、各主人公の物語を表したプログラムは、それぞれが独立しており、進行過程において種々の事象が発生する日付や時刻によって管理され、図２に示すように、各物語において発生する事象は時間枠単位で決められている。従って、各主人公のプログラムは、時間枠ごとに必要に応じて記録媒体１０からロードして各主人公についての物語の進行を表示させることができる。即ち、ある主人公の任意の日時におけるプログラムをロードして実行させることにより、時間枠単位で先に進んだり、前に戻ったり、別の主人公の物語に移ったりさせながら自在に実行させることができる。なお、各プログラムは時間枠単位に分割されていてもよいし、物語の進行状況を示す図２に示すような表示上におけるポインタ等を利用してそれぞれのプログラム中の任意の日時にアクセスできるようにしてもよい。
【００２２】
本発明の実施の形態として、ここでは、Ａ、Ｂ、Ｃの三人の主人公がおり、それぞれについて物語が存在し、三人がユーザーの選択によりお互いに影響を及ぼし合って各主人公の物語が展開されていくゲームシステムを例に挙げて説明する。Ａ、Ｂ、Ｃの物語をそれぞれ図３、４、５に示す。
【００２３】
まず、システムをスタートさせると、記録媒体１０から開始プログラムがロードされ、ＣＰＵ１２の制御の下、表示装置１３には三人の主人公の写真やプロフィール等が表示されて紹介される。ここで、Ａはかなり太ったブティックの女性店員で、今日は体調が悪いので仕事を休むかどうかで迷っている。ＢはＡが勤めるブティックに買い物に行こうとしている女性である。Ｃは芸能プロダクションに勤めるスカウトで、近々撮影が開始される映画に起用する少し太った女性の役者を探している。
【００２４】
ここで、ユーザーは、操作装置１４を操作して表示装置１３上でＡ、Ｂ、Ｃの三人のうちから、まず最初に物語を展開させようとする主人公を選択する。ここではＢを選択することとする。Ｂを選択すると、Ｂの行動を示す画像及びＢの発言内容が表示装置１３に表示されていく。以下、その内容について説明する。
【００２５】
Ｂはブティックで買い物をするために家を出たところ、ブティックに行く途中で学生時代の旧友と何年ぶりかで再会する。その旧友は、学生時代よりＢが太ったと感じ、その旨をＢに告げる（ステップＢ１）。それを聞いたＢはショックを受け、今日のうちにエステティックサロン（以下、エステと記す）に行くことを決心する（ステップＢ２）。
【００２６】
このとき、表示装置１３には、例えば「Ｂはブティックに向かう」と文字表示されるが、「ブティック」のところが他の文字とは違った書体になっていたり、また、色が異なったり、アンダーラインが引かれたりしていて他の文字とは明確に区別できるようになっている。このように、他の文字から見分けられるようになっていることばについては、操作装置１４を操作してそのことばを選択することにより、詳しい内容の説明を画面に表示させることができる。この機能のことをＴＩＰという。ＴＩＰによって選択されて表示される文字情報は、記録媒体１０若しくはメモリ１１から読み出されて表示される。この場合、「ブティック」の部分を選択すると、図６に示すように、ブティックについての説明が表示される。
【００２７】
図６に示したブティックについての説明において、更に、「主人公Ａ」の部分が他の文字とは区別できるようになっている（図６においてはアンダーラインが引かれている）。ここで、「主人公Ａ」の部分を選択すると、例えば図７に示すようなウィンドウが表示装置１３に表示される。図７のウィンドウの例においては、ここで、Ａの物語中の○月×日における午前１０時の時点に移行できることを示している。このように、現在物語が進行している主人公とは異なるある主人公の物語のある時点へ移行させる機能のことをＺＡＰという。ここでＺＡＰが行われた場合は、主人公Ａに関する物語の○月×日の午前１０時の時間枠のプログラムを記録媒体１０からメモリ１１にロードし、Ａについての物語の展開に移行させることができる。このように、ＴＩＰのなかからＺＡＰを利用することができる。なお、ＴＩＰのなかからではなく、物語の通常の進行過程において、他の文字と区別できる色や字体等によって表示された部分を選択することによっても同様にＺＡＰを利用することができる。
【００２８】
ＺＡＰによりＡについての物語に移った場合には、「主人公Ａ」の文字の色や書体等が変化する。これによりユーザーは、物語が進行し、後に過去に戻った場合（過去に戻る機能については後述する）には、ここでＺＡＰを行ったか否かを判別することができる。また、ＴＩＰにより説明を表示させた場合にも、文字の色や書体を変化させることにより、その説明を表示させたか否かを知ることができる。なお、ＺＡＰを行わなかった場合には、そのままＢについての物語が展開される。
【００２９】
このように、他の文字とは区別できる文字が表示されたときには、その文字を選択することにより、その詳しい内容を知ることができたり、他の主人公の物語に移行したりすることができるのである。
【００３０】
Ｂは、旧友と別れた後、買い物に行く前にエステに行くか、買い物の後にエステに行くかを迷う（分岐２）。このとき表示装置１３には、図８のようにＢの２つの考えが表示され、それらのうちのひとつは色の違いや文字の太さ、字体等によって見分けられるようになっている。ユーザーは、操作装置１４を操作することによりどちらか片方を選択することができる。即ち、ユーザーは主人公の行動を操作装置１４を操作することにより自分で決めることができる。そして、ここで選択した行動は、後のその主人公の物語の進行だけでなく、他の主人公の物語の進行をも左右することになる。このとき、どちらを選択したかにより、メモリ１１の分岐フラグに選択内容に応じた値が書き込まれる。分岐フラグは、分岐点の数だけメモリ１１に設けられ、この後の展開において登場する選択肢においても、すべて個々の分岐フラグに選択内容に応じた値が書き込まれて物語が進行する。また、分岐フラグは、必要に応じて各主人公のプログラムから参照され、分岐フラグの内容に応じて各物語の展開が変わっていく。
【００３１】
操作装置１４を操作し、表示装置１３上で「買い物の前」を選択すると、午前１１時の時間枠の行動に移る。Ｂはエステでクリニックを受け（ステップＢ３）、代金を支払ってエステを出る。予想より高額であったため、ブティックで買い物をできるだけのお金がなくなってしまい、ここで「バッドエンド」と表示装置１３に表示され、Ｂに関する物語は終了してしまう（ステップＢ４）。従って、午前１０時の時間枠において「買い物の前」を選択したことは間違いだったということになる。
【００３２】
一方、表示装置１３上で「買い物の後」を選択した場合は、Ｂに関するその後の物語を進行するにあたって、午前１１時におけるＢの行動は、Ａが午前１０時における分岐１においてどちらを選択したかによって左右されることになり、Ａの行動が決まらない限りＢの物語も進行させることができないことになる。従って、このような場合はＢの物語をここで中断し、表示装置１３に「つづく」と表示させた後、強制的にＡの物語に移る。そして、記録媒体１０からＡに関する物語の午前１０時の時間枠のプログラムをロードし、表示装置１３の表示内容はＡの物語へと移行する。なお、図３、４、５において小さなひし形で示した分岐記号は、他の主人公によって選択される分岐点を示しており、小さなひし形の分岐点においては、各分岐点における選択時に設定された分岐フラグの値を参照することによって、自動的に分岐して物語が展開していく。
【００３３】
ここで、Ｂは既に午前１０時の時間枠内の行動を終了しているため、例えば、Ｂの物語において１０時の時間枠の進行を終了したことを示す経過チェックフラグをメモリ１１に記憶させておく。こうしておくことにより、次にＢの物語が日時の指定なく選択された場合若しくは強制的に移行してきた場合に、Ｂに関しては午前１１時から物語を再スタートさせることができる。なお、各種のフラグを不揮発性のメモリやディスクに記憶させておけば、一度システムを終了させて電源を切った場合でも、続きからスタートさせることができる。また、記憶した経過チェックフラグの内容をクリアすれば、再び午前１０時からスタートさせることができる。経過チェックフラグの内容のクリアは、必要に応じてユーザー自身が操作装置１４において一定の操作を行うことにより行うことができる。
【００３４】
Ａは仕事を休むべきかどうかを迷っており、表示装置１３には二つの選択肢が表示され、ユーザーは、Ａが仕事に行くべきか、行かないべきかを選択することができる（分岐１）。仕事を休む場合には、代わりに同僚に店に出てもらうよう電話にて頼むことにする（ステップＡ１）。一方、仕事を休まない場合には、午前１１において午前１０時におけるＢの行動の影響を受ける。即ち、分岐２においてＢが買い物の前にエステに行くことにした場合には、Ｂはブティックに行かずにバッドエンドとなるため、Ａが店に出てもＢに会うことはない。一方、Ｂが買い物の後にエステに行くことを選択した場合には、午前１１時の時点でＢがＡの勤めるブティックに来店する。つまり、Ｂの分岐２における選択がＡにも影響を及ぼすのである。
【００３５】
Ａが仕事を休まずに店に出て、かつ、Ｂが買い物の後にエステに行くことを選択した場合は、Ｂはブティックにおいてその店員であるＡの接客を受ける。ここで、Ｂは旧友から太ったといわれたことを気にしており、そのことをＡに話すが、Ａは自分と比較した場合にはＢはそれほど太っているとは思っていないため、Ｂがやせている旨の話をＡに対してする（ステップＡ２、Ｂ５）。するとＢは安心し、エステに行くのをやめてしまう（ステップＢ６）。この場合、Ｂは結局やせることができずにバッドエンドとなる。
【００３６】
一方、Ａが仕事を休んだ場合には、ＢはブティックにおいてＡの同僚の接客を受けることになる。Ａの同僚ははＢを見て少し太めだなと思うが、お客さんに対してそのようなことは言えないため、やせている旨のお世辞をいう（ステップＢ８）。これを聞いたＢがそのお世辞を、「本気にする」か「本気にしない」かはユーザーが選択することができる（分岐４）。ここで、「本気にしない」を選択した場合には、エステに行くのをやめてしまい（ステップＢ６）、太ったままでバッドエンドとなる（ステップＢ７）。即ち、ここでＡの同僚が言ったお世辞は信用するべきでなかったのである。「本気にする」を選択した場合には、その後エステに向かい（ステップＢ９）、午前１２時以降の行動はＣの行動に左右されるため、表示装置１３に「つづく」と表示されてＣの物語へと移る。
【００３７】
なお、Ａは、Ｂが来店した場合、来店しなかった場合のいずれの場合もそのまま仕事を続けるが、１２時すぎに無理がたたって倒れてしまい、バッドエンドとなる（ステップＡ３）。即ち、Ａは午前１０時の時点で仕事を休む方を選択すべきであったのである。
【００３８】
仕事を休むほうを選択した場合は、その旨を同僚に電話で告げて、同僚に代わりに店に出てもらうが、しばらくすると体調が回復したため、映画を見に行くことにする（ステップＡ４）。そして、Ａの午前１１時以降の行動はＣの行動の影響を受けるため、この場合も表示装置１３に「つづく」と表示されて、次に、記録媒体１０からＣに関する午前１０時における物語のプログラムがロードされ、表示装置１３には強制的にＣの物語が表示される。
【００３９】
Ｃは、事務所でする仕事もたまっているが、映画に出演させる役者も探さなければならないため、事務所に行くか街に出てスカウト活動をするべきかを迷っている。Ｃに関する物語がスタートすると、表示装置１３には、「事務所に行く」、「街に出る」の二つの選択肢が表示され、ユーザーは、Ｃのとるべき行動を選択することができる（分岐３）。街に出ることを選択した場合には、午前１１時以降、街で適任の役者を探すことになる（ステップＣ１）。一方、事務所に行くことを選択した場合には１１時以降、事務所で仕事をすることになる（ステップＣ２）。
【００４０】
Ｃが街に出るほうを選択した場合において、分岐１においてＡが仕事を休んで映画を見に行った場合には、１２時に街でＡを見かける。Ａの体格はＣがイメージしていたものに近いため、Ａにその場で声をかけてスカウトする（ステップＣ３、Ａ５）。そしてＣは、Ａをさっそく事務所に連れていったが、Ａは太りすぎで役に合わないと社長は判断し、Ｃは社長から怒られてバッドエンドとなる（Ｃ４）。また、Ａも社長から「太りすぎで役者としては使えない」旨を告げられてバッドエンドとなる（ステップＡ６）。
【００４１】
一方、Ｃが街でＡに会わなかった場合は、結局適任の役者を見つけることができずに仕方なく事務所に行き（ステップＣ５）、早く役者を連れてこいと社長に怒られてバッドエンドとなる（ステップＣ６）。即ち、Ｃにとって街に出たことは正しい選択ではなかったことになる。
【００４２】
一方、街に出ず、事務所に行った場合には、街でＡに会うこともない。Ｃは、午前中ずっと事務所内で仕事をし、午前１２時に昼食をとりに外へ出る（ステップＣ７）。このとき、Ｂの行動如何によってＣの運命は変わってくる。従って、ここで表示装置１３には「つづく」と表示されて、Ｂの物語の午前１１時の時間枠に移る。
【００４３】
Ｂが午前１０時の段階で、分岐２において買い物の後にエステに行く方を選択し、かつ、分岐４においてブティックでＡの同僚のお世辞を本気にしなかった場合には、Ｂはエステに向かっており、Ｂは午前１２時の時点で、５階にエステがあるビルの一階に着く。ここで運悪くエレベータが故障しているため、Ｂは仕方なく階段で上ることにする（ステップＢ１０）。なお、このビルの三階には、Ｃが勤めている芸能プロダクションの事務所がある。
【００４４】
午前１０時の時点で、分岐３においてＣが事務所に行くことを選択した場合には、午前１２時に昼食をとるために外に出る。ここで、エレベータは故障しているため、階段を降りていくと、階段を上ってきたＢと遭遇する。ＢはＣが探していた役者のイメージと特に体格の面で合致していたため、その場でＢに声をかけてスカウトした（ステップＣ８、Ｂ１１）。Ｂも芸能活動には興味があったため、Ｃの事務所に行って芸能プロダクションの社長と面接することとなった。そしてＢは、社長にも気に入られて役者としてデビューすることとなった。Ｂはその後役者として第二の人生を歩むこととなる。また、ＣにとってもＢをスカウトして成功させたことで社長に認められ、芸能プロダクションにおいてバリバリと仕事をしていくようになる。なお、Ｂが午前１０時の時点で分岐２において買い物の前にエステに行くことを選択していた場合は、１２時の時点で既にＢはエステを出ていたので、Ｃは階段でＢに会うことができず、早く役者を連れてこいと社長に怒られてバッドエンドとなる（ステップＣ６）。
【００４５】
一方、Ｃが分岐３において街に出るほうを選択していた場合には、Ｂは、階段を上る途中でＣに会うことはないため、エステに行ってクリニックを受ける（ステップＢ１２）。しかし買い物で多くのお金を使ってしまった上に、料金が予想外に高く、結局クリニックを受けることができなくなり、無駄足となってしまいバッドエンドとなる（ステップＢ１３）。
【００４６】
ここで、ＢとＣについては午前１２時の時間枠まで物語が進行しているが、Ａについてはまだそこまで進行していない。このような状況でＢとＣについて物語を進行させても良いが、各物語間の因果関係を深く楽しむためには、ある程度各主人公の物語の進行状況を合わせておくほうが好都合である。従って、一定の時刻、ここでは午前１２時を境目にして、その時刻まで物語が進行した主人公についてはいったん進行を止め、次にＡの午前１１時時点の物語に移ることとする。この処理は、メモリ１１に記憶してある時間枠の進行を終了したことを示す経過チェックフラグを参照することによって実現される。例えば、この場合は、ＢとＣに関しては午前１２時の時間枠を進行した旨を示す経過チェックフラグがクリアされており、Ａに関しては午前１２時の時間枠を進行した旨を示す経過チェックフラグがクリアされていないのである。
【００４７】
Ａは、Ｃが街に出ずに事務所に行った場合には、街でＣに会うことはなく、予定通り映画を観て（ステップＡ７）、その後何事もなく帰宅する。Ａにとってはこれが物語を進行させる上で最良の展開である。
【００４８】
このように、ある時点まで各主人公Ａ、Ｂ、Ｃにとって最も好ましいように物語が展開していくと、次の段階に移る。なお、図３、４、５においては図示していないが、各主人公の物語は何日間にも及ぶ場合があり、その場合は、日付が変わる時点で進行状況を合わせることもできる。
【００４９】
以上説明したように、各主人公にどのように行動させるかをユーザーが選択することによって各種のフラグの値が設定され、設定されたフラグの値に基づいて物語の進行が制御されることにより、ユーザーが各主人公の物語の進行に影響を与えることができると共に、各物語間を縦横にジャンプすることができる。従って、ユーザーは各主人公の因果関係を考慮しながらゲームを楽しむことができ、ゲーム性が高まる。また、ここで説明した例におけるＡの同僚のように、主人公以外にも主人公の物語の展開に影響を与える人物や事象が登場することもあり、よりゲーム性を高めている。
【００５０】
なお、各主人公の物語の進行中の任意の段階で、操作装置１４から一定の操作をすることにより、例えば、図９に示すような物語の現在の進行内容を示すウィンドウを表示させることができる。このウィンドウ内においては、表示されている内容（進行する主人公や日時）を変更することにより、任意の主人公、日時の時点の時間枠における冒頭まで戻ることができる。この機能を実行させると、指定した主人公の特定の時間枠のプログラムが記録媒体１０からメモリ１１にロードされて実行される。
【００５１】
また、操作装置１４で一定の操作をすることにより、順次過去の内容に戻ることができ、もう一度ある一定の段階から物語を展開し直すことができる。この場合も同様に、指定した主人公の特定の日時におけるプログラムが記録媒体１０からメモリ１１にロードされて実行される。
【００５２】
操作装置１４の操作により、過去において選択した選択肢については、過去にユーザーが選択したほうの選択肢が色や書体等によって区別できる形で表示され、ユーザーは自分が過去にどれを選択したのかを明確に認識することができる。この機能は、例えば、表示装置１３に過去に表示された内容をメモり１１に記憶させておき、必要に応じてその情報を読み出すことにより実現される。
【００５３】
なお、物語の進行中、ポイントになると思われる時点においては、操作装置１４において所定の操作を行うことにより、”しおり”を記憶させることができる（しおりをはさむという）。所定の操作を行うと、まず、図１０に示すような画面が表示されるので、ここで、「ここにしおりをはさむ」を選択する。こうすることによって、しおりをはさんだ時点にいつでも戻ることができるようになる。
【００５４】
例えば、選択肢が示された時点でそこにしおりをはさんでおけば、その選択が正しくなかったためにバッドエンドとなってしまった場合には、その選択肢が示された時点に戻って別の選択をしてやり直すことができる。しおりをはさんだときには、メモリ１１に主人公と日時が書き込まれ、しおりから読むときは、図１１のような表示がされた上で、メモリ１１に書き込まれた内容に基づいて対応する主人公の対応する日時のプログラムがロードされて実行される。なお、しおりは複数設定することができる。
【００５５】
本実施の形態においては、主人公が三人の場合を例に挙げて説明したが、主人公は複数であれば何人いてもよい。そして、たとえ主人公が多数いたとしても、フラグの設定によって同様に各主人公についての物語の進行が制御されるため、処理が複雑化されることもなく、多面性がでてより娯楽性が増す。
【００５６】
また、本実施の形態においては示さなかったが、各主人公の行動の選択肢は二種類の場合のみならず、何種類あってもよい。選択肢が多いほど娯楽性が増すことになる。
【００５７】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係るゲームシステムは、各主人公についての物語の進行を他の主人公についての物語の進行と密接かつ簡明に関連させることができ、ユーザーは、各主人公間に存在する因果関係を意識しながら物語を進行させていくことができるため、従来のサウンドノベルよりもより娯楽性が増すものになる。
【００５８】
また、物語の進行を日時によって把握することが可能となって各主人公間の因果関係をより深く把握することができると共に、物語の進行上の日時を基準とした種々の操作が可能となるため、ユーザーは、各物語の進行状況を把握しやすいと共に、内容をより楽しむことができる。
【００５９】
本発明は、画面表示した情報には他の文字と識別できる文字が含まれており、該識別できる文字に対応するプログラムがロードされて実行するようにしており、これによって、ユーザーはひとつの事象が各物語によってどうとらえられているかを把握することができる。
【００６０】
本発明は、画面表示した内容をメモリに記憶させ、必要に応じて以前の表示内容をメモりから読み出して表示するようにしており、これによって、ユーザーは、過去の進行内容を把握することができる。
【００６１】
本発明は、分岐フラグの値をメモリから読み出し、該分岐フラグの値に基づいて、既に選択した複数の選択肢の中からの選択内容を識別できるように画面表示するようにしており、これによって、ユーザーは、過去に選択肢のどれを選択したかを容易に把握することができる。
【００６２】
本発明は、他の文字と識別できるように表示した文字に対応する情報を記録媒体またはメモリから読み込んだときは、その旨を識別できるように該文字を表示するようにしており、これによって、ユーザーは、識別できるように表示された文字に対応する情報の既読、未読の別、対応する情報に関する物語の進行を行ったかどうかを判別することができる。
【００６３】
本発明は、任意の主人公の任意の日時情報をメモリに記憶させ、該記憶した情報に対応するプログラムを実行するようにしており、これは、しおりをはさみ、そのしおりを読むことを意味するが、これによって、ユーザーは、進行上のポイントとなる部分にしおりをはさむことにより、そこから物語の進行をやり直すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るゲームシステムが動作するための装置構成の一例を示す説明図である。
【図２】同ゲームシステムを構成するプログラムの構成を示す説明図である。
【図３】主人公Ａの物語を示すフローチャートである。
【図４】主人公Ｂの物語を示すフローチャートである。
【図５】主人公Ｃの物語を示すフローチャートである。
【図６】ＴＩＰ画面を示す説明図である。
【図７】ＺＡＰ画面を示す説明図である。
【図８】分岐点における選択画面を示す説明図である。
【図９】任意の時点に移動する際の表示画面を示す説明図である。
【図１０】しおりの機能の選択画面を示す説明図である。
【図１１】しおりの設定内容の表示画面を示す説明図である。
【符号の説明】
１０……記録媒体  １１……メモリ  １２……ＣＰＵ  １３……表示装置
１４……操作装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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