(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示装置と、遊技制御装置を備えた遊技機であり、
図柄表示装置は、２以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示し、
遊技制御装置は、遊技媒体の投入操作が行なわれて操作部材が操作されることで前記表示帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって当落を決定して１回の遊技を終了させ、
遊技制御装置は、前回の遊技で操作部材が操作されてから所定時間経過することを条件に今回の遊技における表示帯の回転を許可するものであり、
前回の遊技で操作部材が操作されてから前記所定時間経過したタイミング及び今回の遊技における遊技媒体の投入操作のタイミングのどちらか早い方から今回の遊技で操作部材が操作されるまでの間に少なくとも１つの第１の抽選タイミングが予め設定されており、
今回の遊技で操作部材が操作されたタイミングが第２の抽選タイミングであり、
遊技制御装置は、第１及び第２の抽選タイミングから１つの抽選タイミングを選択する手段と、選択された抽選タイミングで行なわれた抽選により内部状態を決定する手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前回の遊技で操作部材が操作されてから前記所定時間経過したタイミングが第１の抽選タイミングである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技媒体の投入操作のタイミングが第１の抽選タイミングである
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
設定された複数の抽選タイミング毎に異なる周期で所定の数値範囲内の数値をカウントする複数のカウント手段をさらに有し、
前記内部状態決定手段は選択された抽選タイミングに対応するカウント手段から当該抽選タイミングにおける数値を取得することで内部状態を決定する
ことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、抽選によって内部状態が決定される遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
遊技機の中には、２以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する図柄表示装置を備えるものがある。この種の遊技機では、操作部材が操作されると内部状態が決定され、図柄表示装置において表示帯の回転が開始される。表示帯が回転しているときに表示帯毎に設けられた停止部材が操作されると、決定された内部状態に基づいた停止態様となるように当該停止部材に対応する表示帯の回転が停止される。そして、全ての表示帯の回転が停止されたときに図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって遊技の当り又はハズレが決定される。遊技が当たりになると、例えば遊技者に有利な遊技状態に移行したり、遊技媒体が払出されたりする。
この種の従来の遊技機では、内部状態を決定するために抽選が行われる。抽選方法としては、一般的に、所定の範囲内で数値をカウントするカウンタ回路が利用される。具体的には、操作部材が操作された時にカウンタ回路でカウントされている数値（すなわち乱数値）を取得し、その乱数値が予め設定した当り値と一致するか否かで内部状態が決定される。上述したように図柄表示装置の表示帯は内部状態に基づいた停止態様となるよう停止され、停止したときの図柄の組合せで遊技の当り又はハズレが決定されることから、遊技の当り又はハズレは取得された乱数値に依存することになる。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した方法で内部状態が決定される遊技機では、カウンタ回路でカウントされる数値範囲が一定であることからカウント周期毎にカウンタ回路の数値が当り値となる。したがって、カウンタ回路の数値が当り値となるタイミングの周期性を利用して、遊技者が操作部材を操作するタイミングを調整し、当り値となる乱数値を狙い定めて取得するという不正が行われる可能性がある。仮にこのような不正行為が行なわれると遊技者に不当に多くの遊技媒体が払出され、払出された遊技媒体を景品と交換する遊技場には多くの損害が発生することになる。
【０００４】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、遊技者が当りとなる乱数値を狙い定めて取得する可能性をより低くできる技術を提供する。
【０００５】
【課題を解決するための手段、作用及び効果】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、図柄表示装置と、遊技制御装置を備えた遊技機である。図柄表示装置は、２以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する。遊技制御装置は、遊技媒体の投入操作が行なわれて操作部材が操作されることで前記表示帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって当落を決定して１回の遊技を終了させる。遊技制御装置は、前回の遊技で操作部材が操作されてから所定時間経過することを条件に今回の遊技における表示帯の回転を許可する。前回の遊技で操作部材が操作されてから上記の所定時間経過したタイミング及び今回の遊技における遊技媒体の投入操作のタイミングのどちらか早い方から今回の遊技で操作部材が操作されるまでの間に少なくとも１つの第１の抽選タイミングが予め設定されている。今回の遊技で操作部材が操作されたタイミングが第２の抽選タイミングである。そして遊技制御装置は、第１及び第２の抽選タイミングから１つの抽選タイミングを選択する手段と、選択された抽選タイミングで行なわれた抽選により内部状態を決定する手段とを有する。
この遊技機では、予め設定されている複数の抽選タイミングから１つの抽選タイミングがランダムに選択され、その選択された抽選タイミングで行われた抽選（乱数値の取得）により内部状態が決定される。このため、遊技者は複数の抽選タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽選（乱数値の取得）が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難となる。
ここで、上記の遊技機においては、予め設定された複数の抽選タイミングのそれぞれで乱数値を取得し、それら取得された複数の乱数値の中の、選択手段で選択された抽選タイミングに係る乱数値を用いて内部状態を決定するようにしても良い。この場合において、選択手段による抽選タイミングの選択は各抽選タイミングにおける乱数値の取得後に行なうことができる。
あるいは、選択手段により予め抽選タイミングを選択しておき、選択された抽選タイミングでのみ乱数値を取得し内部状態を決定するようにしても良い。この場合は、乱数値を取得する前に抽選タイミングを選択することとなる。
なお、ここでの「表示帯」は、環状構造を有するいわゆる「リール」、「ベルト」等であっても良い。
【０００７】
前回の遊技で操作部材が操作されてから前記所定時間経過したタイミングが第１の抽選タイミングであってもよい。
ここで取得される乱数値は、遊技者が操作部材を操作する時に取得されるのではなく、遊技者が前回の遊技で操作部材を操作してから所定時間経過後に取得される。遊技者がこの所定時間を計算に入れて当りとなる乱数値を狙い定めて取得することは極めて困難である。このため、当りとなる乱数値が遊技者に狙い定められて取得される可能性はより低くなる。
また、遊技媒体の投入操作のタイミングが第１の抽選タイミングであってもよい。
【０００８】
設定された複数の抽選タイミング毎に異なる周期で所定の数値範囲内の数値をカウントする複数のカウント手段をさらに有し、前記内部状態決定手段は選択された抽選タイミングに対応するカウント手段から当該抽選タイミングにおける数値を取得することで内部状態を決定することが好ましい。
このような形態によると、抽選タイミング毎に異なる周期でカウントが行われるため、遊技者が各カウント手段の周期を知り得ることが極めて困難になり、当りとなる乱数値を狙い定めて取得することがより困難となる。
【０００９】
また、上記課題を解決するために、次の遊技機が創作された。その遊技機は、図柄表示装置と遊技制御装置を備える。図柄表示装置は、２以上の図柄からなる図柄群が描かれた表示帯の一部を複数列表示する。遊技制御装置は、操作部材が操作されることで前記表示帯の回転を開始し、前記表示帯毎に設けられた停止部材が操作されたときに当該停止部材に対応する表示帯の回転を予め決定された内部状態に従って停止し、全ての表示帯の回転が停止したときに前記図柄表示装置に表示される図柄の組合せによって当落を決定して１回の遊技を終了させる。さらに遊技制御装置は、１回の遊技内に予め設定された複数の抽選タイミングから１つの抽選タイミングを選択する手段と、選択された抽選タイミングで行なわれた抽選により当該遊技における内部状態を決定する手段とを有する。
この遊技機では、遊技者は複数の抽選タイミングのいずれで内部状態を決定するための抽選（乱数値の取得）が行われるかが不明であるため、当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難となる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
上述した各請求項に記載の遊技機は、下記に示す形態で好適に実施することができる。
（形態１）  請求項１から５のいずれかに記載の遊技機は、いわゆるスロットマシンである。
（形態２）  請求項１から５のいずれかに記載の遊技機は、一定の周期でパルス信号を出力するクロック回路と、クロック回路から出力されたパルス信号が入力する毎に数値をカウントするカウンタ回路と、カウンタ回路でカウントされる数値（出力端子の数値）をラッチするラッチ回路とを有する。
内部状態決定手段は、ラッチ回路にラッチ信号を出力することでカウンタ回路から出力される数値（乱数値）をラッチし、ラッチした乱数値を用いて内部状態を決定する。
なお、上述のようにハードを用いて乱数値を取得する必要はなく、ソフト的な処理により乱数値を発生させて取得するようにしても良い。
【００１１】
【実施例】
本発明を回胴式遊技機に具現化した実施例を、図面を参照して説明する。図１は本実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
回胴式遊技機１の正面上部の前面パネル３の背後には図柄表示装置を構成する３個のリール５，７，９（左リール５、中リール７、右リール９）が設けられている。各リール５，７，９には種々の図柄が描かれている。全リール停止状態では、前面パネル３の正面の表示窓１１，１３，１５（左表示窓１１、中表示窓１３、右表示窓１５）には、各リール図柄がそれぞれ３個ずつ（左表示窓上・中・下段、中表示窓上・中・下段、右表示窓上・中・下段）表示される。リール回転状態では、遊技者は表示窓１１，１３，１５にリール５，７，９が回転している様子を視認できる。
【００１２】
図２は図柄表示装置の斜視図である。図２に示すように、フレーム５６には、３つのブラケット５７ａ〜５７ｃがそれぞれ複数箇所固定されている。ブラケット５７ａ〜５７ｃにはステッピングモーター５０がそれぞれ取付けられている。各ステッピングモーター５０の回転軸には、リール５，７，９が取付けられている。
図３に左リール５の斜視図を示している。左リール５は、リールドラム５３と、リール帯６から構成される。リールドラム５３は、左リール５の枠を構成する部材である。リールドラム５３は、円筒状に形成された外周部５３ａと、ステッピングモーター５０の回転軸が固定される結合部５１と、外周部５３ａと結合部５１とを連結する５つの連結部５２で構成されている。外周部５３ａには複数の図柄が配されているリール帯６が貼られている。連結部５２の一つには、リールドラム５３の内部方向で連結部５２に対して垂直となるように遮蔽板６０が配設さられている。遮蔽板６０は、ブラケット５７ａに取付けられたホトセンサ５９により検出される。即ち、ステッピングモーター５０の回転に共なってリールドラム５３が回転すると、遮蔽板６０はリールドラム５３が１回転する毎にホトセンサ５９に入射する光を遮蔽する。ホトセンサ５９は、遮蔽板６０によって光が遮られたタイミングを検出し、これによりリールドラム５３の回転位置が検出される。
また、ブラケット５７ａにはランプケース４７が取付けられている。ランプケース４７は、リールドラム５３の内部に取り付けられている。図柄表示装置が遊技機１に取付けられた状態では、ランプケース４７は表示窓１１に対向する位置となる。ランプケース４７には表示窓１１に表示される３つの図柄に対応した３つの部屋が設けられており、各部屋にはバックランプ４７ａ〜４７ｃが取付けられている。バックランプ４７ａ〜４７ｃが点灯することで、左表示窓１１に表示される各図柄が照らし出される。
なお、中リール７、右リール９も、上述した左リール５と同様に構成され、ステッピングモーターの駆動によって回転する。また、遮蔽板、ホトセンサ、バックランプ等も同様に備えられる。
【００１３】
次に、図４を参照して表示窓１１，１３，１５に表示される図柄の入賞ラインについて説明する。
回胴式遊技機１におけるゲームでは、メダル投入口４５に投入されたメダル枚数に応じて入賞ラインが有効化される。メダル投入口４５に１枚のメダルが投入されたときは、各リール５，７，９上にある中央の入賞ラインＬ１だけが図４（ａ）に示すように有効化される。また、２枚のメダルが投入口４５に投入されたときは、Ｌ１に上下の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わり、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂが同図（ｂ）に示すように有効化される。また、３枚のメダルが投入口４５に投入されたときは入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３ＡおよびＬ３Ｂが同図（ｃ）に示すように有効化される。なお、同図における丸印は各リール５，７，９上に描かれた図柄を表している。これら有効化された入賞ラインに図柄が揃うと、その図柄に応じた所定枚数のメダルが払出される。また、特定の図柄が揃うと、後述するビッグボーナスゲーム（以下ではＢＢゲームと記載する）や、レギュラーボーナスゲーム（以下ではＲＢゲームと記載する）に突入する。
また、メダルラインランプ１６〜１８Ｂ（図１参照）は、メダル投入枚数によって点灯する。詳しくは、メダルが１枚投入された場合は、１メダルラインランプ１６のみ点灯する。メダルが２枚投入されたときは、１メダルラインランプ１６と、さらに２メダルラインランプ１７Ａ、１７Ｂが点灯する。メダルが３枚投入されたときは、前述した３つのランプと、さらに３メダルラインランプ１８Ａ、１８Ｂの計５つのランプ全てが点灯する。
なお、入賞ラインの有効化は、ベットボタン２２，２３，２４が操作されたときや、リプレイゲームになったときにも行なわれる。これらについての詳しい説明は後述する。
【００１４】
次に、リール帯６，８，１０の図柄配列について説明する。図５（ａ）〜（ｃ）には、回胴式遊技機１における各リール帯６，８，１０に配された図柄群を示している。
図５（ａ）に示す図柄７０は、数字の「７」で構成されたビッグボーナス図柄（ＢＢ図柄）である。ＢＢ図柄が有効な入賞ラインに揃うと、ＢＢゲームが開始される。また、図柄７１は、「ＢＡＲ」というアルファベットで構成されたレギュラーボーナス図柄（ＲＢ図柄）である。ＲＢ図柄が有効な入賞ラインに揃うと、ＲＢゲームが開始される。
図柄７２は、「チェリー」を模した図柄から構成される小役図柄である。このチェリーの小役図柄７２が左表示窓１１の上・中・下段のいずかで停止すれば入賞ライン毎に２枚メダルが払出される。例えば、メダルを３枚投入した状態で、チェリーの小役図柄７２が左表示窓１１の上段に停止したときには、２ラインの有効な入賞ライン（図４のＬ２ＡとＬ３Ａのライン）に該当し、メダルは４枚払出される。チェリーの小役図柄７２は、有効な入賞ライン上に３つ揃うことを要さない（左表示窓１１に出現すればよい）ので単図柄と呼ばれる。
図柄７３は、記号「Ｒ」を円で囲んだ図柄から構成されるリプレイ図柄である。リプレイ図柄が、有効な入賞ラインに揃うとリプレイゲームが開始される。リプレイゲームとは、前回の遊技と同じ有効な入賞ラインが有効化され、メダルをベットすることなく遊技できるゲームである。また、ＢＢゲームにおける小役ゲーム中にリプレイ図柄７３が有効な入賞ラインに揃うと、ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）が開始される。ボーナスゲームでは、いわゆるＪＡＣ図柄が揃うと１５枚のメダルが払出される。なお、多くの回胴式遊技機ではＪＡＣの図柄とリプレイの図柄は兼用されており、本実施例においてもＪＡＣ図柄はリプレイ図柄７３のことを示す。従って、本実施例に係るボーナスゲームでリプレイ図柄７３が有効な入賞ラインに揃うとＪＡＣ図柄が揃ったことになり１５枚のメダルが払い出される。
図柄７４は、「リンゴ」を模した図柄から構成される小役図柄である。この図柄が有効な入賞ラインに揃うと１０枚のメダルが払出される。また、回胴式遊技機１では、有効な入賞ラインに遊技者から見て左から図柄「７」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」に並んだ場合、又は、図柄「ＢＡＲ」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」の順に並んだときにも１５枚のメダルが払出される。以下、これらを「特別小役図柄」と称する。なお、有効な入賞ラインに図柄が３つ揃うこと、又は、特別小役図柄の態様で揃うこと（図柄７２に関しては左表示窓１１のいずれかに停止すること）を以下「入賞」と称する。
【００１５】
次に、回胴式遊技機１に備えられている種々の表示部、ランプ、ボタン、レバー等について説明する。
図１に示すように、メダル投入口４５の左方には、払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０、クレジット表示部２０が並んで備えられている。払出し枚数表示部３２は、入賞した図柄に応じた所定の払出し枚数を表示する。ゲーム数表示部３１は、後述するＢＢゲームやＲＢゲームの残りゲーム数が表示される。ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０は、各リール５，７，９のうち２つが停止し、残り１つが停止してＢＢ図柄７０が入賞する可能性がある状態（ＢＢ図柄テンパイ状態）で点灯する。
クレジット表示部２０は、メダルの貯留枚数（クレジット枚数）を表示する。本実施例に係る回胴式遊技機１は、メダルを５０枚まで貯留することができ、メダルを貯留しておけば次の遊技の際にメダルをメダル投入口４５に投入する必要がない。遊技する際には各ベットボタン２２，２３，２４を操作することによってメダルを投入することができる。ＭＡＸベットボタン２２は、メダルの貯留枚数に応じて投入可能な最高のメダル数を投入するボタンである。したがって、３枚以上のメダルの貯留があるときに操作するとメダルを３枚投入するボタンである。２枚のメダルの貯留があるときに操作すると２枚のメダルを投入することができ、１枚のメダルの貯留があるときに操作すると１枚のメダルを投入することができる。なお、ＢＢゲームにおけるボーナスゲームや、ＲＢゲームでは１枚のメダルしか投入できないので２枚以上の貯留があってもＭＡＸベットボタン２２の操作により１枚のメダルが投入される。また、１ベットボタン２３、２ベットボタン２４を操作することによって、それぞれ１枚又は２枚のメダルを投入することができる。なお、メダルの貯留があり、各ベットボタンによるメダルの投入が可能なときには、各ベットボタンは、ＬＥＤにより点灯する。また、各ベットボタンは、メダルの投入が不可能なときには消灯する。メダル投入が不可能なときとはリプレイゲーム中や、リール回転中等である。なお、始動レバー２５の左下方に備えられているクレジット精算ボタン２１を操作することによって、メダルの貯留（クレジット）を解除することができ、貯留していたメダルを払出すことができる。
また、払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１、ＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０の下方には、払出し配当表２６が備えられている。払出し配当表２６には、各図柄が入賞した際のメダルの払出し枚数等が表示される（図１では図示省略している）。本実施例では、「リンゴ」、「Ｒ」の図柄の横には、それぞれ１０枚、リプレイと書かれており、また、「７」や「ＢＡＲ」の図柄の横には、それぞれＢＢゲーム、ＲＢゲームと書かれている。また、「チェリー」の図柄が１つだけ描かれた横には２枚と書かれている。さらに、左から順に図柄「７」／図柄「ＢＡＲ」、図柄「リンゴ」、図柄「リンゴ」と描かれた横には１５枚と書かれている。
【００１６】
さらに、前面パネル３の左下方には始動レバー２５が備えられている。メダルが投入された状態で始動レバー２５が操作されると、各ステッピングモーター５０が駆動し、各リール５，７，９が同時に回転を開始する。また、始動レバー２５の右方にはリール停止ボタン２７，２８，２９（左リール停止ボタン２７、中リール停止ボタン２８、右リール停止ボタン２９）が備えられている。各リール停止ボタンを操作することによって、各リールに備えられたステッピングモーター５０の駆動がそれぞれ停止し、各リール５，７，９毎に回転を停止する。
【００１７】
また、表示窓１５の右方には、スタートランプ３５、メダル投入ランプ３７、リプレイランプ３９、ＲＢランプ４１、ＢＢランプ４３が備えられている。スタートランプ３５は、始動レバー２５が操作不可能なときに消灯し、始動レバー２５が操作可能のときに点灯する。始動レバー２５が操作不可能なときとは、例えばリール回転中、メダルが投入されていないとき等である。メダル投入ランプ３７は、メダル投入不可能なときに消灯し、メダル投入可能なときに点灯する。メダル投入不可能なときとは、例えばリール回転中、リプレイゲーム中等である。リプレイランプ３９は、リプレイ図柄７３が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを遊技者に報知する。ＲＢランプ４１、ＢＢランプ４３は、ＲＢゲーム中、ＢＢゲーム中にそれぞれ点灯する。
【００１８】
また、前面パネル３上方部には液晶表示器４４が備えられている。液晶表示器４４では、ＢＢゲームやＲＢゲーム中に演出が行なわれることの他に、ＢＢゲームやＲＢゲームでの獲得メダル数を表示する。
回胴式遊技機１の下部には、遊技者に対してメダルの払出しを行なうメダル払出し口３３、払出されたメダルの受け皿であるメダル受け皿３４が配設されている。さらに、メダル払出し口３３の左右には遊技における効果音、ＢＧＭ等を出力する二個のスピーカ４６が配設されている。
【００１９】
次に、図６を参照して回胴式遊技機１における遊技処理動作を制御する制御回路１００、表示／音声制御回路１２０及びこれらに接続された周辺装置を含む回路構成について説明する。
制御回路１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、乱数回路１０４、入力制御回路１０５、出力制御回路１０６から構成される。これらはバス線（図示省略）で相互に接続されており、各種信号の入出力が行なわれる。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納された所定の遊技制御プログラムに従って回胴式遊技機１の各電装装置の動作を統括的に制御する。かかる遊技制御プログラムには、乱数値を取得し、取得された乱数値から一の乱数値を選択する処理、選択された乱数値に基づいて内部状態を決定する処理、その内部状態に従った停止態様で各リール５，７，９の停止位置を決定するための処理（リール停止制御）等が包含される。
一方、ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用されるメイン記憶素子であって、取得した乱数値がＢＢ等の当り値と一致した旨の情報（フラグ）を記憶格納したり（フラグＯＮ）、各リール５，７，９の回転位置に関する情報が格納されている。
【００２０】
乱数回路１０４は、ＣＰＵ１０１から出力された信号に基づいて乱数値を取得する回路である。図７に、乱数回路１０４の構成を模式的に示す。乱数回路１０４は、３つのラッチ回路１５５，１６５，１７５と、３つのカウンタ回路１５３，１６３，１７３と、３つのクロック回路１５１，１６１，１７１から構成される。乱数回路１０４では、ラッチ回路１５５とカウンタ回路１５３とクロック回路１５１とが組となって一の乱数値取得回路を構成している。また、同様にラッチ回路１６５とカウンタ回路１６３とクロック回路１６１とが組となり、ラッチ回路１７５とカウンタ回路１７３とクロック回路１７１とが組となり、それぞれが乱数値取得回路を構成している。
次に、ラッチ回路１５５とカウンタ回路１５３とクロック回路１５１がどのように接続されるかについて説明する。クロック回路１５１の出力端子は、カウンタ回路１５３の入力端子と接続されている。また、カウンタ回路１５３の出力端子は、ラッチ回路１５５の一方の入力端子と接続されている。ラッチ回路１５５の他方の入力端子は、ＣＰＵ１０１の一の出力端子と接続されている。また、ラッチ回路１５５の出力端子は、ＣＰＵ１０１の一の入力端子と接続されている。このように接続されるラッチ回路１５５とカウンタ回路１５３とクロック回路１５１は、以下のように動作する。クロック回路１５１は、所定時間毎にクロック信号をカウンタ回路１５３に出力する。カウンタ回路１５３は、クロック回路１５１から出力されたクロック信号を受信し、クロック信号を受信する毎にカウント値を＋１する。これにより時間と共にカウントする値が変化することになる。なお、本実施例ではカウンタ回路１５５がカウントする値が０から１６３８３の範囲に設定されている。このため、カウンタ回路１５３は、０から１６３８３までカウントして次のクロック信号を受信するとカウント値をゼロとし、再び数値のカウントを開始する。カウンタ回路１５３は、カウントしている値をラッチ回路１５５に常時出力する。ラッチ回路１５５にはカウンタ回路１５３から出力された値が常時入力される。ラッチ回路１５５は、ＣＰＵ１０１から出力された乱数値取得信号（ラッチ信号）を受信すると、その受信時に入力されている値（カウンタ回路１５３から出力された値）を保持する（ラッチする）。これによって、乱数値取得信号（ラッチ信号）出力時のカウンタ回路１５３の数値（乱数値）がラッチ回路１５５に保持される。そして、ＣＰＵ１０１は、ラッチ回路１５５にラッチされている乱数値を取得する。
また、ラッチ回路１６５とカウンタ回路１６３とクロック回路１６１も、同様に接続され、同様の動作を行なう。また、ラッチ回路１７５とカウンタ回路１７３とクロック回路１７１も同様である。
なお、クロック回路１５１，１６１，１７１は、パルス信号を出力する周期がそれぞれ異なる。具体的には、クロック回路１５１は、１９０μｓｅｃ毎に出力し、クロック回路１６１は、１７０μｓｅｃ毎に出力し、クロック回路１７１は、１１０μｓｅｃ毎に出力する。このため、各カウンタ回路１５３，１６３，１７３がカウントする周期が異なることになる。
【００２１】
入力制御回路１０５は、制御回路１００に信号を出力する各種装置、スイッチ等から信号を受信し、受信した信号を制御回路１００内で処理可能なデータ形式に変換し、変換した信号をＣＰＵ１０１等に出力する回路である。入力制御回路１０５には、遊技者が操作することによって制御回路１００に信号を出力する各種スイッチ、ボタン、レバーが接続されている。具体的には、各ベットボタン２２〜２４、始動レバー２５、リール停止ボタン２７〜２９、貯留精算スイッチ２１が接続されている。また、制御回路１００に信号を出力する装置として、メダルセレクタ１０８や、払出しメダルセンサ１３１、ホトセンサ５９が制御回路１００に接続されている。メダルセレクタ１０８は、メダル投入口４５に投入されたメダルを検出し、メダル検出信号を出力する。払出しメダルセンサ１３１は、ホッパ１３０から払出されるメダルを１枚づつ検出し、１枚ごとの検出信号を出力する。ホトセンサ５９は、上述したように各リール５，７，９の遮蔽板６０を検出し、検出信号（リセットパルス）を制御回路１００に出力する。
【００２２】
また、出力制御回路１０６は、ＣＰＵ１０１からの出力信号を、後述する表示／音声制御回路１２０や、各種装置（ステッピングモーター５０、ホッパ１３０等）に出力する回路である。出力制御回路１０６には、ステッピングモーター５０、ホッパ１３０等が接続される。ステッピングモーター５０は、制御回路１００からの駆動信号あるいは停止信号により回転又は停止する。ホッパ１３０は、制御回路１００からの信号に基づいて、各図柄の入賞に応じたメダルの払い出しを行なう。また、制御回路１００には、次に説明する表示／音声制御回路１２０が接続されている。
【００２３】
表示／音声制御回路１２０は、ＣＰＵ１２１、ＶＤＰ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、入力制御回路１２５、出力制御回路１２６から構成される。ＣＰＵ１２１は、制御回路１００からのコマンドデータを入力制御回路１２５を介して受信し、受信したコマンドデータに基づいてＢＢ図柄テンパイ表示ランプ３０等の各種ランプ、クレジット表示部２０等の各種表示部を構成する７セグメントＬＥＤ表示器、液晶表示器４４、スピーカ４６の全体的な制御を行う。各種ランプ、各種表示部は、ＣＰＵ１２１が出力制御回路１２６を介して出力する信号により点灯又は消灯する。スピーカ４６は、ＲＯＭ１２３に格納されている音源データを用いてＣＰＵ１２１が作成した音声信号が入力され、効果音やＢＧＭを出力する。
ＶＤＰ１２２は、ＣＰＵ１２１からの信号を受信することによって、所定の画像を液晶表示器４４に表示させる。詳しくは、ＣＰＵ１２１からの制御信号を受信したＶＤＰ１２２は、ＲＯＭ１２３に格納された各データから表示用データを作成し、作成した表示用データを出力制御回路１２６を介して液晶表示器４４に出力することによって行なわれる。
なお、表示／音声制御回路１２０によって点灯されるランプには、メダルラインランプ１６〜１８Ｂ、ベットボタン２２〜２４、リプレイランプ３９等がある。また、７セグメントＬＥＤ表示器で構成される表示部として他に払出し枚数表示部３２、ゲーム数表示部３１がある。
【００２４】
次に、図８〜図１１を参照してメダルの投入（ベット）からリール５，７，９の回転・停止と入賞処理までの１回の遊技において制御回路１００が行なう処理について説明する。
制御回路１００は、まず、ウェイトタイマが４．１秒に達しているかを否かを確認する（ステップＳ２）。ウェイトタイマは、後述するステップＳ３８でスタートされるタイマーである。ウェイトタイマが４．１秒に達している場合（ステップＳ２でＹＥＳの場合）には、第１の乱数値が取得されているか否かを判別する（ステップＳ４）。詳しくは以下のようにして判別される。
ＲＯＭ１０２には、当り値のテーブルデータが格納されている。このテーブルデータは、例えばＢＢの当り値は２００〜１８００、ＲＢの当り値は１９００〜３５００というように各図柄に対応する当り値の情報である。このテーブルデータは、他にも各小役図柄の当り値とリプレイの当り値の情報を有している。乱数値（後述するが本実施例では第１の乱数値と第２の乱数値と第３の乱数値の３つの乱数値が取得される）が取得されると、その乱数値がテーブルデータのいずれかの当り値と一致するか否かが判断される。そして、当り値と一致する場合には、その旨の情報がＲＡＭ１０３の所定のアドレスで記憶される（当りフラグＯＮ）。また、乱数値がいずれの当り値とも一致しない場合には、乱数値がハズレ値である旨の情報がＲＡＭ１０３の所定のアドレスで記憶される（ハズレフラグＯＮ）。ステップＳ４の判別では、ＲＡＭ１０３に第１の乱数値が当り値と一致した旨の情報又は第１の乱数値がハズレ値である旨の情報が記憶されているか否かが判断される。即ち、第１の乱数値に基づいたフラグがＯＮしているか否かが判別される。
【００２５】
第１の乱数値が取得されていない場合（ステップＳ４でＮＯの場合）には、第１の乱数値を取得する（ステップＳ６）。このステップＳ６の処理は、ラッチ回路１５５に対して乱数値取得信号を出力し、ラッチ回路１５５から出力される数値を取込むことで行なわれる。このステップＳ６の処理を行うことで、ＣＰＵ１０１は乱数値（第１の乱数値）を取得する。次に、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に格納されている当り値のテーブルデータを参照して取得した乱数値に基づくフラグをＯＮする（ステップＳ８）。例えば、取得した第１の乱数値がＢＢゲームの当り値と一致したならば、当り値と一致した旨の情報をＲＡＭ１０３の所定のアドレスで記憶する（ＢＢフラグＯＮ）。また、取得した乱数値がＢＢ・ＲＢゲーム、小役又はリプレイのいずれかの当り値に該当しない場合は、第１の乱数値がハズレ値である旨の情報をＲＡＭ１０３の所定のアドレスに記憶する（ハズレフラグＯＮ）。
なお、通常遊技、ビッグボーナスゲーム等の各遊技状態によってＣＰＵ１０１が読込むテーブルデータは変更される。このテーブルデータの変更によってそれぞれの遊技状態における入賞確率が変化する。
【００２６】
一方、ウェイトタイマが４．１秒に達していない場合（ステップＳ２でＮＯの場合）、第１の乱数値を既に取得している場合（ステップＳ４でＹＥＳの場合）、又はステップＳ８の処理を行なった場合は、ステップＳ１０へ進む。ステップ１０では、メダルが投入されたか否かを判別する。この判別は、メダルセレクタ１０８から出力された信号を制御回路１００が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとすることで行なわれる。また、各ベットボタン２３〜２５が出力した信号を制御回路１００が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。また、前回の遊技でリプレイが入賞している場合にはメダルが投入されたと同様の扱いがなされ（擬似的にメダルが投入される）、この場合もステップＳ１０はＹＥＳと判別される。
メダルが投入された場合（ステップＳ１０でＹＥＳの場合）には、第２の乱数値を取得する（ステップＳ１２）。この処理は、ステップＳ６の処理と同様だが、ラッチ回路１６５に対して乱数値取得信号を出力して乱数値を取得する点が異なる。即ち、第２の乱数値は、第１の乱数値を取得するラッチ回路１５５とは異なるラッチ回路１６５から取得される。次に、制御回路１００は、第２の乱数値に基づくフラグをＯＮする（ステップＳ１４）。この処理は、ステップＳ８で説明した処理と同様である。
次に、制御回路１００は、有効な入賞ラインを設定する（ステップＳ１６）。例えば１枚のメダルが投入された場合には、入賞ラインＬ１のみを有効化し（図４参照）、他のラインについては無効のままにする。このステップＳ１６の処理では、メダルラインランプ１６〜１８を点灯するための信号を表示／音声制御回路１２０に対して出力する処理も行なわれる。有効な入賞ラインを設定すると、始動レバー有効処理を行なう（ステップＳ１８）。この処理で始動レバー２５が有効化されることで、始動レバー２５が操作された後のステップＳ２２以降の処理が実行可能になる。
メダルが投入されていない場合（ステップＳ１０でＮＯの場合）や、ステップＳ１８の処理を行なった場合にはステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、始動レバー２５が有効であり、しかも始動レバー２５が操作されたか否かについて判別する。具体的には、有効化された始動レバー２５から出力される信号を制御回路１００が受信すればＹＥＳ、受信しなければＮＯとされる。
ステップＳ２０でＹＥＳと判別された場合は、ステップＳ２２に進む（図９参照）。一方、ステップＳ２０でＮＯの場合は、ステップＳ２に戻ってウェイトタイマの確認を行なう。
【００２７】
ステップＳ２２では、第３の乱数値を取得する。この処理は、ステップＳ６やＳ１２の処理と同様だが、ラッチ回路１７５に対して乱数値取得信号を出力する点で異なる。即ち、第３の乱数値はラッチ回路１７５から取得される。次に、第３の乱数値に基づいたフラグをＯＮする（ステップＳ２４）。この処理は、ステップＳ８で説明した処理と同様である。
次に、制御回路１００は、始動レバー２５の無効処理を行なう（ステップＳ２６）。この処理を行なうことにより、始動レバー２５が再度有効にならない限り始動レバー２５を操作しても上記ステップＳ２２、Ｓ２４の処理等が行なわれない。始動レバー２５の無効処理を行なうと、ウェイトタイマが４．１秒以上に達しているか否かを再度確認する（ステップＳ２８）。ウェイトタイマが４．１秒に達していない場合（ステップＳ２８でＮＯの場合）には、４．１秒に達するまで次の処理を行なわない。
ウェイトタイマが４．１秒以上であるならば（ステップＳ２８でＹＥＳの場合）、第１の乱数値が取得されているか否かを判別する（ステップＳ３０）。第１の乱数値を未だ取得していない場合には、第１の乱数値を取得し（ステップＳ３２）、取得された乱数値に基づいたフラグをＯＮする（ステップＳ３４）。このステップＳ３０〜Ｓ３４までの処理は、上述のステップＳ４〜Ｓ８と同様の処理が行なわれる。
第１の乱数値が取得済みの場合（ステップＳ３０でＹＥＳの場合）、又は、ステップＳ３４の処理を行なった場合は、次にリール５，７，９の回転を開始する（ステップＳ３６）。具体的には、ステッピングモーター５０に駆動信号（パルス信号）を出力することで行なわれる。リール５，７，９の回転を開始すると、次は、ウェイトタイマをリセットしてスタートする（ステップＳ３８）。この処理を行うことにより、再びウェイトタイマーがゼロからスタートされることになる。
【００２８】
制御回路１００は、次に、フラグ選択を行なう（ステップＳ４０）。ＲＡＭ１０３には、第１の乱数値に基づくフラグと、第２の乱数値に基づくフラグと、第３の乱数値に基づくフラグが記憶されている。ステップＳ４０では、いずれのフラグを採用するかを選択する。言い換えると、いずれのタイミングで取得された乱数値を採用するかを決定する。具体的には、制御回路１００内で抽選を実行し、その抽選に基づいて採用するフラグ（採用する乱数値）を決定する。ここでの抽選は、例えば乱数値（第１〜第３の乱数値とは別である）を取得することで行なわれる。選択されたフラグは、ＲＡＭ１０３の所定のアドレス（第１〜３の乱数値を記憶しているアドレスとは別のアドレス）に格納され、この格納されたフラグに基づいて以下の遊技処理が進む（即ち選択されたフラグにより内部状態が決定される）。なお、このステップＳ４０の処理で選択されたフラグがＲＡＭ１０３の所定のアドレスに格納されると、次回遊技の乱数値の取得・記憶のために第１〜３の乱数値を記憶していたＲＡＭ１０３のアドレスはクリアされる。
ステップＳ４０の処理を行うと、次にステップＳ４２の処理に進む（図１０参照）。ステップＳ４２では、ウェイトタイマが４．１秒以上に達したか否かが確認される。ウェイトタイマが４．１秒に達している場合（ステップＳ４２でＹＥＳの場合）には、第１の乱数値を取得し（ステップＳ４４）、第１の乱数値に基づくフラグをＯＮする（ステップＳ４６）。ステップＳ４２〜Ｓ４６の処理は、上記のステップＳ４〜Ｓ８と同様の処理である。なお、ステップＳ４６でＯＮされたフラグは、当該遊技における処理に影響するものではなく、当該遊技の次回の遊技で採用され得るものである。即ち、ステップＳ４６でＯＮされたフラグは、次回の遊技におけるステップＳ４０で選択の対象になる。
なお、ステップＳ４２でＹＥＳの場合には、上述のステップＳ４のように第１の乱数値が取得済みか否かの判別が行なわれない。これは、ステップＳ３８でウェイトタイマーがスタートしてから、ステップＳ４２までの処理の間に第１の乱数値が取得されることはないからである。このため、ステップＳ４２でＹＥＳの場合には必ず第１の乱数値が取得される。
【００２９】
ウェイトタイマが４．１秒に達していない場合（ステップＳ４２でＮＯの場合）や、ステップＳ４６の処理を行なった場合は、いずれかのリール停止ボタン２７〜２９が操作されたか否かを判別する（ステップＳ４８）。ステップＳ４８の判別は、リール停止ボタン２７〜２９の操作によって出力されるリール停止信号を受信したか否かで行なう。リール停止信号を受信しなかった場合（ステップＳ４８でＮＯの場合）は、ステップＳ４２に戻りウェイトタイマが４．１秒に達したか否かを確認する。
一方、リール停止信号を受信した場合（ステップＳ４８でＹＥＳの場合）は、次に説明するリール停止制御処理を行なう（ステップＳ５０）。
【００３０】
ここで、図１１を参照してステップＳ５０のリール停止制御処理について説明する。
まず、リール停止制御処理ではステップＳ４０で採用されたフラグを確認する（ステップＳ７０）。具体的には、ＢＢ，ＲＢ，小役，リプレイ，ハズレのいずれのフラグがＯＮしているかを確認する。次に、ＯＮしているフラグがハズレフラグなのか否かを判別する（ステップＳ７２）。ハズレフラグでない場合（ステップＳ７２でＮＯの場合）には、フラグで指示される図柄（入賞図柄）で停止表示可能か否かの判別を行なう（ステップＳ７４）。具体的に説明すると、制御回路１００は、遮蔽板６０の検出毎に出力される検出信号をホトセンサ５９から受信しており、直近の検出信号受信時からリール停止信号を受信するまでに、ステッピングモーター５０に出力した駆動パルス信号のパルス数がわかる。このパルス数によりリール停止信号受信時のリールの回転角度を判断する。リールの回転角度が判断できれば、表示窓に表示されている図柄が分かる。このため、表示窓に表示されている図柄より後で表示される所定数の図柄（本実施例では４図柄）以内に、フラグで指示される図柄が含まれるか否かを判断する。指示される図柄が含まれる場合には停止表示可能と判断し、含まれない場合には停止表示が不可能と判断する。即ち、本実施例では、リール停止信号受信時から所定時間以内（４図柄表示するのに要する時間）にリール５，７，９を停止する必要がある。このため、リール停止信号受信時に表示されている図柄から４図柄以内にフラグで指示される図柄がない場合にはその図柄を表示することはできない。
ステップＳ７４でＹＥＳの場合は、フラグで指示された図柄（入賞図柄）が表示されるようにリール５，７，９のいずれか（どのリール停止ボタン２７，２８２９を操作したかで決まる）の回転を停止する（ステップＳ７６）。詳しくは、所望の入賞図柄が入賞ラインに出現し、かつ、入賞するようにステッピングモーター５０を停止させる。逆に、フラグで指示される図柄が停止表示不可能な場合（ステップＳ７４でＮＯの場合）、又は、ハズレフラグがＯＮしている場合（ステップ７２でＹＥＳの場合）は、入賞しない態様でリール５，７，９のいずれかを停止させる（ステップＳ７８）。
【００３１】
本実施例のリール５，７，９に配されている図柄でリプレイ図柄７３、小役図柄７４はいずれのリールにおいても５図柄以上離れて配されていない。したがって、これらの図柄のフラグがＯＮしている場合は、いかなるタイミングでリール停止ボタン２７〜２９を操作してもリプレイ図柄７３あるいは小役図柄７４が入賞する。しかしながら、ＢＢ，ＲＢのフラグがＯＮしている場合は、いずれのリール５，７，９でも図柄「７」、図柄「ＢＡＲ」が５図柄以上離れて配列されているので、図柄「７」，図柄「ＢＡＲ」を入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン２７〜２９を操作しなければならない。
同様に、特別小役図柄のフラグがＯＮしている場合も入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン２７を操作しなければならない。また、左リール５ではチェリーの小役図柄が５図柄以上離れて配されているので、チェリーの小役図柄を入賞させるためには所定のタイミングでリール停止ボタン２７を操作しなければならない。
【００３２】
リール停止制御処理（ステップＳ５０）が終了すると、図１０におけるステップＳ５２へ進む。ステップＳ５２では、全てのリール５，７，９が停止したか否かの判別を行なう。詳しくは、すべてのリール５，７，９を停止させるようにステッピングモーター５０への駆動パルス信号の出力をＯＦＦしたか否かで判別する。全てのリール５，７，９が停止していない場合、即ちいずれかのリールがまだ回転している場合（ステップＳ５０でＮＯの場合）には、ステップＳ４２に戻ってウェイトタイマを確認する。
一方、全てのリール５，７，９が停止した場合（ステップＳ５２でＹＥＳの場合）は、いずれかの図柄が入賞したか否かの判別を行なう（ステップＳ５４）。いずれかの図柄が入賞した場合（ステップＳ５４でＹＥＳの場合）は、入賞処理を行なう（ステップＳ５６）。入賞処理（ステップＳ５６）は、以下のように行なわれる。
ＢＢ図柄７０、ＲＢ図柄７１が入賞した場合は、ＢＢゲーム、ＲＢゲームをそれぞれ開始する。このＢＢゲーム、ＲＢゲームは、通常の遊技状態より多くの遊技媒体が払出されるゲームである。ＢＢゲーム、ＲＢゲームは、公知のゲーム内容と同様であれば良く、本発明を特に特徴づけるものでないためここではその詳細な説明を省略する。また、小役図柄７２、７４、特別小役図柄が入賞した場合は、チェリーの小役図柄７２の場合は１ラインごとに２枚、リンゴの小役図柄７４の場合は１０枚、特別小役図柄の場合は１５枚のメダルの払出しを行なう。具体的には、制御回路１００は、ホッパ１３０を駆動し、入賞図柄に対応した払出し枚数を払出す。リプレイ図柄７３が入賞した場合は、表示／音声制御回路１２０へ信号を出力してリプレイランプ３９を点灯する。そして、リプレイ図柄７３が入賞したことをＲＡＭ１０３の所定のアドレスで記憶する。次回の遊技のステップＳ１０では、ここで記憶された情報を確認し、自動的にメダルが投入されることになる。
入賞処理（ステップＳ５６）を行なった場合、あるいは、入賞しなかった場合（ステップＳ５４でＮＯの場合）は、小役、リプレイ、特別小役、ハズレのフラグをＯＦＦする。すなわち、ＲＡＭ１０３で記憶されているフラグ（取得した乱数値が小役、リプレイ、特別小役の当り値であった旨の情報やハズレ値である旨の情報）をクリアする。この処理では、ＢＢ、ＲＢのフラグのＯＦＦは行なわれない。したがって、各ボーナスフラグは、各ボーナス図柄が入賞するまで継続してＲＡＭ１０３に格納されている。
【００３３】
以上説明したように、第１実施例に係る回胴式遊技機１では、３回の異なるタイミングで乱数値が取得され、取得された乱数値の中から一の乱数値が選択される。遊技者が、例えば第３の乱数値が取得されるタイミング（即ち始動レバー２５を操作するタイミング）を調整することでＢＢ等の当りフラグの乱数値を取得したとしても、その他のタイミングで取得される第１の乱数値、第２の乱数値に基づいたフラグが選択される可能性がある。このために、遊技者によって当りフラグとなる乱数値が狙い定められて取得される可能性が低い。
また、前回の遊技でスタートするウェイトタイマが４．１秒に達したときに第１の乱数値が取得される。このような時間を計算に入れてまで当り値の乱数値を取得することは非常に困難である。このため、乱数値が狙い定められて取得される可能性がより低くなる
また、カウンタ回路１５３，１６３，１７３は、それぞれが異なる周期で数値をカウントするので、遊技者がカウントの周期性を知ることが困難になる。このため、遊技者が当りとなる乱数値を狙い定めて取得することが困難となる。
【００３４】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
上記した実施例では、ラッチ回路１５５等、カウンタ回路１５３等、クロック回路１５１等を用いて乱数値を取得している。しかし、このようなハード構成で乱数値の取得を行なわず、ソフトによって乱数値を取得するようにしても良い。
また、例えば前回やさらに前の遊技中に乱数値を取得しておき、その取得された乱数値を当該遊技における乱数値の選択対象としても良い。このようにすると、乱数値を狙い定めて取得することがさらに困難になる。なお、乱数値の取得タイミングは、上記実施例で記載されたもの以外のタイミングを採用しても良い。例えばリールの回転が開始されたときの最初のインデックス信号を受信した時等を採用することができる。
また、表示／音声制御回路１２０においても本技術を用いて抽選し、内部状態を決定することができる。表示／音声制御回路１２０には、メダル投入信号、始動レバー操作信号、リール停止信号、停止ボタン操作信号等の種々の信号が制御回路１００から送信される。表示／音声制御回路１２０がこれらの信号を受信したタイミングで乱数値の取得を行ない、その乱数値に基づいて内部状態を決定しても良い。例えば、メダル投入信号と始動レバー操作信号を受信したタイミングで乱数値を取得し、取得された乱数値のいずれを採用するかが選択により決定されるようにしても良い。表示／音声制御回路１２０によって決定される内部状態は、アシストタイムゲーム、チャレンジタイムゲーム等の特殊な演出を行なう遊技であっても良い。
また、本実施例では図柄の種類が、「７」、「ＢＡＲ」、「リンゴ」、「チェリー」、「Ｒ」等であったが、図柄の種類および各リール５，７，９に配する図柄の個数は、適宜変更して実施することができる。例えば、図柄の種類は、上述したものの他に、「人物」、「動物」、「植物」等を使用することができ、さらに各図柄毎に複数種類の彩色を施して図柄を区別するようにしてもよい。
さらに、本実施例の回胴式遊技機１は、メダルを用いて遊技を行なうものであるが、本発明は、パチンコの遊技球を用いて遊技を行なう回胴式遊技機等にも適用し得るものである。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施例に係る回胴式遊技機の正面図
【図２】  図柄表示装置の斜視図
【図３】  リールの斜視図
【図４】  表示窓と入賞ラインを模式的に表した図
【図５】  リールに配される図柄配列
【図６】  回胴式遊技機の制御構成を示す図
【図７】  乱数回路の概略図
【図８】  遊技処理のフローチャート
【図９】  遊技処理のフローチャート
【図１０】  遊技処理のフローチャート
【図１１】  リール制御処理のフローチャート
【符号の説明】
１：回胴式遊技機
３：前面パネル
５：左リール
７：中リール
９：右リール
１１：左表示窓
１３：中表示窓
１５：右表示窓
２５：始動レバー
２７：左リール停止ボタン
２８：中リール停止ボタン
２９：右リール停止ボタン
４５：メダル投入口
５０：ステッピングモーター
５９：ホトセンサ
７０：ビッグボーナス図柄
７１：レギュラ−ボーナス図柄
７２：小役図柄（チェリー）
７３：リプレイ図柄
７４：小役図柄（リンゴ）
１００：制御回路
１０１：ＣＰＵ
１０２：ＲＯＭ
１０３：ＲＡＭ
１０４：乱数回路
【図１】
0004150827.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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