(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技域を形成する遊技盤と、
該遊技盤に遊技球を発射するためにその位置を変位して操作される操作手段と、
該操作手段の変位量に応じた発射速度で遊技球を前記遊技盤へ発射する発射手段と、
該発射手段により発射された遊技球の発射速度を検出する速度検出手段と、
該速度検出手段により検出された遊技球の発射速度を記憶する速度記憶手段と、
前記操作手段の変位が停止したことを検出する操作停止検出手段と、
を備え、
前記操作停止検出手段にて前記操作手段の変位が停止したことを検出したときには、今回発射する遊技球の発射速度を、前記速度記憶手段に記憶された２回前に打ち出された過去の遊技球の発射速度と同一になるよう前記発射手段を制御する第１発射制御手段
を備えたことを特徴とする遊技球発射制御装置。
【請求項２】
遊技域を形成する遊技盤と、
該遊技盤に遊技球を発射するためにその位置を変位して操作される操作手段と、
該操作手段の変位量に応じた発射速度で遊技球を前記遊技盤へ発射する発射手段と、
該発射手段により発射された遊技球の発射速度を検出する速度検出手段と、
該速度検出手段により検出された遊技球の発射速度を記憶する速度記憶手段と、
前記操作手段の変位が停止したことを検出する操作停止検出手段と、
前記操作停止検出手段にて前記操作手段の変位が停止したことを検出したときには、今回発射する遊技球の発射速度を、前記速度記憶手段に記憶された２回前に打ち出された過去の遊技球の発射速度と同一になるよう前記発射手段を制御する第１発射制御手段と
を備え、
前記速度記憶手段は、前記操作手段の変位量が所定範囲内にあるときに、前記速度検出手段により検出された遊技球の発射速度を記憶することを特徴とする遊技球発射制御装置。
【請求項３】
請求項１，２のいずれかに記載の遊技球発射制御装置において、
前記操作手段の変位量を検出する操作変位量検出手段と、
該操作変位量検出手段からの検出信号に基づき、前記操作手段の変位量が所定範囲内にあるか否かを判断する操作変位量判断手段と、
を備え、
前記第１発射制御手段は、前記操作変位量判断手段にて前記操作手段の変位量が所定範囲内にあると判断されたときに前記発射手段を制御することを特徴とする遊技球発射制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技球発射制御装置において、
前記操作手段の変位量が前記所定範囲よりも大きいときは、前記変位量に比例した前記発射速度であって、前記操作手段の変位量が前記所定範囲内にあるときよりも速い前記発射速度となるよう前記発射手段を制御する第２発射制御手段を備える
ことを特徴とする遊技球発射制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機において、遊技球を遊技盤へ発射する遊技球発射制御装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術及び発明が解決しようとする課題】
従来の遊技機は、遊技者がハンドルを回転させることで、遊技球を遊技盤へ発射し、遊技を行う。その際に遊技者は、ハンドルの回転を調整することで、遊技球を始動入賞口や特定入賞口などの所望の場所へ打ち込むようにしている。
【０００３】
しかし、ハンドルは、初期の停止地点（回転角度０度）以外では、回転させていようが停止させていようがお構いなく遊技球を打ち出すように作られていることから、遊技盤を落下する遊技球の動きを確認する間にも、ハンドルを回転させていることも多く、ある遊技球が所望の場所へ打ち込まれるのを見て、ハンドルを停止させても、すでに、遊技球が所望の場所へ打ち込まれる回転角度を通り越してしまい、その回転角度の位置に停止していないことが多い。そして、さらに遊技球が所望の場所へ打ち込まれるように、ハンドルを逆に回転させたりして調整する必要が生じる。この際にも遊技球が所望の場所へ打ち込まれる回転角度の位置に停止させられない場合には、さらにハンドルを調整する必要がある。
【０００４】
このように、遊技球が所望の場所へ打ち込まれるようにするには、何度も試し打ちをする必要がある。この試し打ちをする間の遊技球はそのほとんどが遊技盤を落下していくだけで、無駄に浪費される。
そこで、本発明は、遊技球を所望する場所へ素早く正確に打ち込むことができ、無駄に遊技球を浪費しないようにする遊技球発射制御装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段、発明の実施の形態及び発明の効果】
上記の目的を達成するためになされた本発明の請求項１記載の遊技球発射制御装置は、遊技域を形成する遊技盤と、該遊技盤に遊技球を発射するためにその位置を変位して操作される操作手段と、該操作手段の変位量に応じた発射速度で遊技球を前記遊技盤へ発射する発射手段と、該発射手段により発射された遊技球の発射速度を検出する速度検出手段と、該速度検出手段により検出された遊技球の発射速度を記憶する速度記憶手段と、前記操作手段の変位が停止したことを検出する操作停止検出手段と、を備え、前記操作停止検出手段にて前記操作手段の変位が停止したことを検出したときには、今回発射する遊技球の発射速度を、前記速度記憶手段に記憶された２回前に打ち出された過去の遊技球の発射速度と同一になるよう前記発射手段を制御する第１発射制御手段を備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項１記載の遊技球発射制御装置によれば、遊技者が操作手段を操作しているとき、その操作を停止すると、操作手段の変位が停止したことを操作停止検出手段により検出され、今回発射する遊技球の発射速度が、速度記憶手段に記憶された２回前に打ち出された過去の遊技球の発射速度と同一になるように、第１発射制御手段により発射手段が制御される。
【０００７】
つまり、遊技者は操作手段を操作して、遊技球を遊技盤に打ち出し、遊技球が所望の場所へ打ち出されたことを確認して、操作手段を現状の変位位置で停止させると、次に発射される遊技球の発射速度を、現在の操作手段の変位位置ではなく、速度記憶手段に記憶された２回前に打ち出された過去の発射速度と同一となるように制御される。
尚、請求項２に記載したように、遊技域を形成する遊技盤と、該遊技盤に遊技球を発射するためにその位置を変位して操作される操作手段と、該操作手段の変位量に応じた発射速度で遊技球を前記遊技盤へ発射する発射手段と、該発射手段により発射された遊技球の発射速度を検出する速度検出手段と、該速度検出手段により検出された遊技球の発射速度を記憶する速度記憶手段と、前記操作手段の変位が停止したことを検出する操作停止検出手段と、前記操作停止検出手段にて前記操作手段の変位が停止したことを検出したときには、今回発射する遊技球の発射速度を、前記速度記憶手段に記憶された２回前に打ち出された過去の遊技球の発射速度と同一になるよう前記発射手段を制御する第１発射制御手段とを備える場合、前記速度記憶手段は、前記操作手段の変位量が所定範囲内にあるときに、前記速度検出手段により検出された遊技球の発射速度を記憶するようにしてもよい。
【０００８】
この結果、遊技者は操作手段を動かして、遊技球を打ち出し、所望の場所へ打ち出されたことを確認したら、操作手段をその位置で停止させるだけで、遊技球を所望する場所へ素早く正確に打ち込むことができ、遊技球を所望の場所へ打ち込む際に、遊技球を無駄に浪費することがない。
【０００９】
請求項３記載の発明は、請求項１，２のいずれかに記載の遊技球発射制御装置において、前記操作手段の変位量を検出する操作変位量検出手段と、該操作変位量検出手段からの検出信号に基づき、前記操作手段の変位量が所定範囲内にあるか否かを判断する操作変位量判断手段と、を備え、前記第１発射制御手段は、前記操作変位量判断手段にて前記操作手段の変位量が所定範囲内にあると判断されたときに前記発射手段を制御することを特徴とする。
【００１０】
請求項３記載の遊技球発射制御装置によれば、遊技者が操作手段を停止すると、操作変位量判断手段により、停止位置が所定範囲内であるか否かを判断され、所定範囲内である場合には、今回発射する遊技球の発射速度を、記憶手段に記憶された過去の遊技球の発射速度と同一になるように、第１発射制御手段により発射手段が制御され、また、操作手段の停止位置が所定範囲内でない場合には、発射手段により、通常通りに操作手段の変位量に応じた発射速度で遊技球が遊技盤へ発射される。
【００１１】
この結果、遊技者は遊技球を所望の場所へ素早く打ち込むことができ、遊技球を所望の場所へ打ち込む際に、遊技球を無駄に消費しないという、請求項１記載の遊技球発射装置の効果に加え、操作手段の停止位置が所定範囲内でない場合に、通常通りに操作手段の変位量に応じた発射速度で遊技球が発射されることから、所定範囲の設定によって、いわゆる右打ちを可能とするようにもできる。
【００１２】
請求項４記載の発明は、 請求項３に記載の遊技球発射制御装置において、前記操作手段の変位量が前記所定範囲よりも大きいときは、前記変位量に比例した前記発射速度であって、前記操作手段の変位量が前記所定範囲内にあるときよりも速い前記発射速度となるよう前記発射手段を制御する第２発射制御手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項４記載の遊技球発射制御装置によれば、操作手段の変位量が所定範囲よりも大きいときは、操作手段の変位量が所定範囲内にあるときよりも速い発射速度で遊技球が遊技盤へ発射されるので、いわゆる右打ちが可能となる。
【００１５】
【実施例】
以下に本発明の実施例について図面を参照しながら説明する。
図１は、実施例の遊技球発射制御装置３を示す正面図である。
遊技球発射制御装置３は、ソレノイド式発射部５と、ガイドレール７と、ハンドル９と、角度センサ１１と、赤外線反射光式センサ１３と、戻り玉防止弁１５と、通過認識センサ１７と、記憶部１９と、発射制御部２１と、を備えている。
【００１６】
ソレノイド式発射部５（以下、発射部５と呼ぶことにする）は、図示しない役物、釘及び風車などで遊技域を形成する遊技盤１（一点鎖線で示す）に遊技球６を打ち出すものであり、ソレノイドに電圧を加えてプランジャ５ａを駆動することにより遊技球６を発射する。
【００１７】
ガイドレール７は、遊技盤１の遊技域の左に取り付けられ、弧を描くように形成され、発射部５が発射した遊技球６を遊技盤１の上方までガイドする。そして、ガイドレール７には、発射部５から発射されても遊技盤１まで打ち出されず、ガイドレール７上に残った遊技球６を回収するための回収溝７ａが、ガイドレール７の中間部に設けられている。遊技球６が回収溝７ａへ落ちた場合には、回収溝７ａから連通している図示しない遊技球回収機構に回収されるようになっている。
【００１８】
ハンドル９は、遊技機１の右側下部に取り付けられ、最小角度０度から最大角度ほぼ９０度までの範囲にて回転させることができ、外部からの力が加わっていないときには、最小角度０度の角度になるようにバネで付勢されている。
角度センサ１１は、ハンドル９に取り付けられ、前記ハンドルの最小角度０度から最大角度ほぼ９０度までを読み取り検出する。
【００１９】
赤外線反射光式センサ１３は、発射部５が遊技球６を発射するガイドレール７の下端に設けられ、発射部５により遊技球６が発射されて赤外線を遮断するところから、遊技球６の発射の瞬間を捕捉することができる。
戻り玉防止弁１５は、支点１５ａを介して、回動可能に阻止板１５ｂが設けられている。また、阻止板１５ｂはガイドレール７の上端を封じるようになっているので、一度遊技盤１の遊技域に飛び出した遊技球６がガイドレール７へ戻ることを阻止する。
【００２０】
通過認識センサ１７は、発光素子と、発光素子から出力される光を、受光する受光素子とで構成されたフォトカプラであって、発光素子と受光素子とが阻止板１５ｂの回動を感知できるように遊技盤１に取り付けられており、遊技球６が阻止板１５ｂを回動させる際に、阻止板１５ｂが発光素子からの光を遮るところを受光素子が捉えることで、遊技球６の存在を検出する。
【００２１】
記憶部１９は、ＲＡＭ及びＲＯＭで構成され、図２に示すように、ハンドル９の回転角度範囲を、第一角度範囲Ａ、請求項にいう所定角度範囲に当たる第二角度範囲Ｂ、第三角度範囲Ｃという順番に三つの領域に分けたことを設定した回転角度範囲情報をＲＯＭに記憶している。また、ハンドル９の回転角度の大きさに比例した発射速度で遊技球６を発射するための発射部５への供給する電圧の大きさについても、予めテーブルとしてＲＯＭに記憶している。
【００２２】
発射制御部２１はＣＰＵ等の演算回路で構成され、後述の各ルーチンを実行する。
以上のように構成された遊技球発射制御装置３において、駆動中は、常時、発射制御部２１により発射制御ルーチンが実行されている。
【００２３】
なお、ＲＡＭには、赤外線反射光式センサ１３及び通過認識センサ１７から得られる遊技球６の発射速度を格納するパラメータである、今回の発射速度Ｐ０、前回の発射速度Ｐ１、２回前の発射速度Ｐ２（以下、速度Ｐ０、過去発射速度Ｐ１、過去発射速度Ｐ２という）が設定され、さらに、初期設定として、各パラメータには０が格納されるものとする。
【００２４】
以下に発射制御ルーチンについて図３を参照しながら説明する。
まず、ｓ１０（ｓはステップを示す）では、角度センサ１１の検出信号に基づき、ハンドル９が最小角度０度、つまり、遊技者によるハンドル操作がおこなわれているか否かを判定する。ハンドル操作が行われている場合には、ｓ２５を処理し、ハンドル操作が行われていない場合には、ｓ２０で、発射部５からの遊技球６の発射を停止する。
【００２５】
次に、ｓ２５では、角度センサ１１の検出信号に基づき、ハンドル９が回転角度範囲情報で定めた第一角度範囲Ａ内であるか否かを判定する。第一角度範囲Ａ内であるなら、ｓ８０を処理し、第一角度範囲Ａ内でないなら、ｓ３０を処理する。
【００２６】
次に、ｓ３０では、角度センサ１１の検出信号に基づき、ハンドル９が第二角度範囲Ｂ内であるか否かを判定する。第二角度範囲Ｂ内であるなら、ｓ４０を処理し、第二角度範囲Ｂ内ではないなら、すなわち第三角度範囲Ｃ内であるならｓ８０を処理する。
【００２７】
次に、ｓ３０にてハンドル９が第２領域Ｂ内であると判定されて処理されるｓ４０では、角度センサ１１の値を読み込む。
次に、ｓ５０では、角度センサ１１の検出信号に基づき、ハンドル９の移動が停止したか否か判定する。ハンドル９が第２領域Ｂで停止していないのであれば、ｓ６０で、ハンドル９の回転角度に対応した発射速度をＲＯＭから読み込み、ハンドル９が第二角度範囲Ｂ内で停止したのであれば、ｓ７０を処理する。
【００２８】
ｓ７０では、ＲＡＭに記憶された過去発射速度Ｐ２を発射速度として読み込まれ、続いて、ｓ７５では、過去発射速度Ｐ１の発射速度を過去発射速度Ｐ２の発射速度に書き換える。
また、ｓ２５及びｓ３０にてハンドル９が第二角度範囲Ｂ内以外の領域にあると判定されて処理されるｓ８０では、ハンドル９の回転角度に対応した発射速度をＲＯＭから読み込む。
【００２９】
次に、ｓ９０では、ｓ６０、ｓ７０またはｓ８０にて読み込んだ発射速度にて遊技球６を発射させるように発射部５を制御する。つまり、第二角度範囲Ｂ内でハンドル９が停止したときのみ、記憶部１９のＲＡＭから過去発射速度Ｐ２を発射速度として読み込み、読み込んだ過去発射速度Ｐ２にて遊技球６を発射する。一方、第二角度範囲Ｂ内にハンドル９が停止していないとき、すなわち第一角度範囲Ａ内または第三角度範囲Ｃ内にハンドル９が停止しているとき、もしくは第二角度範囲Ｂ内であってもハンドル９が停止していないときには、記憶部１９のＲＯＭからハンドル９の回転角度に対応した予め記憶されている発射速度を読み込み、その読み込んだ発射速度にて遊技球６を発射する。
【００３０】
以上のようにして、ハンドル９の位置により異なる発射速度で遊技球６を発射する。
また、遊技球６が発射される際には、次の発射速度算出ルーチンが割り込み実行される。
【００３１】
以下に発射速度算出ルーチンについて図４を参照しながら説明する。
まず、ｓ２００では、発射される遊技球６により赤外線反射光式センサ１３に入力が入るのを読み込み、ｓ２１０では、遊技球６が阻止板１５ｂを回動させることにより通過認識センサ１７に入力が入るのを読み込む。
【００３２】
次に、ｓ２２０では、ｓ２００とｓ２１０とで読み込まれた入力の間隔から発射速度を算出し、ｓ２３０では、算出された発射速度を速度Ｐ０として記憶部１９のＲＡＭに記憶する。
以上のようにして、発射速度が記憶部１９のＲＡＭに記憶される。そして、発射速度算出ルーチンが実行された後には、続いて発射速度記憶ルーチンが実行される。
【００３３】
以下に発射速度記憶ルーチンについて図５を参照しながら説明する。
まず、ｓ３００では、角度センサ１１の検出信号に基づき、ハンドル９が回転角度範囲情報で定めた第二角度範囲Ｂ内にあるか否かを判定する。第二角度範囲Ｂ内であるなら、ｓ３１０を処理し、第二角度範囲Ｂ内ではないのであれば、本ルーチンを終了する。
【００３４】
次に、ｓ３１０では、記憶部１９のＲＡＭに記憶された速度Ｐ０を読み込み、ｓ３２０では、ＲＡＭに記憶された過去発射速度Ｐ１の発射速度を過去発射速度Ｐ２へシフトし、さらに、ｓ３３０では、ｓ２３０で読み込んだ速度Ｐ０の発射速度を過去発射速度Ｐ１にシフトする。このようにして、各変数に記憶された発射速度をシフトする。
【００３５】
上記の発射速度記憶ルーチンにおいて、遊技球６が発射される毎に、その遊技球６が第二角度範囲Ｂ内にある際には、上記のように過去発射速度Ｐ２が変動する。すると、図３を参照しながら説明した発射制御ルーチンのｓ７０にて、次の遊技球６の発射速度を過去発射速度Ｐ２の発射速度に設定する場合に、上記の変動により過去発射速度Ｐ２の発射速度が一定にならなくなる訳であるが、ｓ７５にて、過去発射速度Ｐ１の発射速度を過去発射速度Ｐ２の発射速度に書き換えているので、第二角度範囲Ｂ内にハンドル９が停止しているときには正確に２回前に発射した過去発射速度Ｐ２にて次の遊技球６を発射することができる。
【００３６】
以上に説明した本発明の遊技球発射制御装置３によれば、次のような効果を奏する。
遊技球発射制御装置３では、遊技者がハンドル９を回したとき、遊技球６を遊技盤１に打ち出し、遊技球６が所望の場所へ打ち出されたのを確認して、ハンドル９をその回転角度で停止させると、その位置が、第二角度範囲Ｂ内であれば、発射制御部２１は、次に発射される遊技球６の発射速度が、現在のハンドル９の回転角度に応じた発射速度ではなく、ＲＡＭに記憶された２回前の発射速度である過去発射速度Ｐ２と同一の発射速度になるように発射部５を制御する。
【００３７】
このように発射部５を制御する理由は次の通りである。
遊技球６は遊技盤１に一分間にほぼ１００発打ち出され、遊技者がハンドル９を調整する目安とする遊技盤１上の遊技球６は、現在発射する遊技球６よりも２回前に発射した遊技球６であることが多い。そして、遊技者は遊技球６が所望の場所へ打ち出されたのを確認するのも、２回前に発射した遊技球６によることが多い。従って、ＲＡＭに記憶された過去発射速度Ｐ２の発射速度と、次に発射される遊技球６の発射速度が同一となるように発射部５を制御すれば、次の遊技球６を所望の場所へ打ち出すことが可能となるからである。
【００３８】
また、ハンドル９の回転角度が所定角度範囲内に止まらない際には、発射部５により、通常通りにハンドル９の回転角度に応じた発射速度で遊技球６が遊技盤へ発射される。このため、遊技者は従来通りに、いわゆる右打ちなどを行うことができる。
【００３９】
この結果、遊技者はハンドル９を回して遊技球６を打ち出し、遊技球６が所望の場所へ打ち出されたのを確認したら、ハンドル９をその位置で停止させれば、所望する場所へ素早く正確に打ち込むことができ、所望の場所へ打ち込む際に、無駄に遊技球６を浪費することがない。
【００４０】
また、遊技球発射制御装置３では、発射された遊技球６が戻り玉防止弁１５まで届かず、通過認識センサ１７が遊技球６を検出できない場合には、速度Ｐ０を算出せず、記憶部１９のＲＡＭには速度が記憶されないようになっている。例えば、戻り玉防止弁１５よりも発射部５側に通過認識センサ１７を取り付けると、ファール球でも速度Ｐ０を算出してしまうおそれがあるが、遊技球発射制御装置３では、通過認識センサ１７を戻り玉防止弁１５の動きにより遊技球６を認識するようにしたことで、それを排除している。従って、遊技球発射制御装置３は、ファール球の発射速度を過去の発射速度として扱わないので、間違った発射速度にて発射部５が発射するおそれもなく、ファール球の発射速度を削除する装置など（ソフトや回路）が必要になることがない。
【００４１】
上記実施例と請求項との対応についてまとめると、ハンドル９が操作手段に、ソレノイド式発射部５が発射手段に、赤外線反射光式センサ１３及び通過認識センサ１７が速度検出手段に、記憶部１９が速度記憶手段に、角度センサ１１及び発射制御ルーチンのｓ５０が操作停止検出手段に、発射制御部２１及び発射制御ルーチンが発射制御手段に、角度センサ１１が操作変位量検出手段に、発射速度記憶ルーチンのｓ３００が操作変位量判断手段に、ガイドレール７が発射球誘導手段に、それぞれ相当する。
【００４２】
以上、本発明の実施例を説明したが、本発明はこれに限らず、さらに種々なる態様にて実施してもよい。
実施例の発射速度算出ルーチンにおいては、図２に示したハンドル９の回転角度に拘わらず、遊技球６の発射毎に速度Ｐ０を記憶するようにしたが、例えば、ハンドル９が第二角度範囲Ｂ内にあるときのみに、速度Ｐ０を記憶するようにしてもよい。具体的には、ｓ２００の前に「ハンドル９は第二角度範囲Ｂ内か？」というステップを挿入すればよい。この結果、ハンドル９の位置が第二角度範囲Ｂ内でない場合には、不要な速度Ｐ０を記憶することもなく、発射制御部２１（ＣＰＵなど）の負担を軽減し、処理速度の向上を図ることが可能となる。なお、過去発射速度Ｐ２または過去発射速度Ｐ１、Ｐ２に０が格納されているときに、図５に示した発射速度記憶ルーチンが実行される場合には、次のようにするとよい。すなわち、過去発射速度Ｐ２のみが０の場合、過去発射速度Ｐ１の値を過去発射速度Ｐ２の値とするか、実際に過去発射速度Ｐ２の値が格納されるまでは発射速度記憶ルーチンを実行しないようにする。また、過去発射速度Ｐ１、Ｐ２の両者が０の場合には、実際に過去発射速度Ｐ１の値が格納されるまでは発射速度記憶ルーチンを実行しないようにし、過去発射速度Ｐ１の値が格納されたら、その値を過去発射速度Ｐ２の値とするか、実際に過去発射速度Ｐ１、Ｐ２の値が格納されるまでは発射速度記憶ルーチンを実行しないようにする。
【００４３】
また、実施例では、赤外線発射光式センサ１３を発射部５の近傍に設けたが、これは通過認識センサ１７より内側であれば限定されず、例えば、ガイドレール７の中間辺りに設けてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例の遊技球発射制御装置３の正面を示す正面図である。
【図２】  実施例の遊技球発射制御装置３の記憶部１９に記憶された回転角度範囲情報を説明する説明図である。
【図３】  実施例の遊技球発射制御装置３の発射制御ルーチンを示すフローチャートである。
【図４】  実施例の遊技球発射制御装置３の発射速度算出ルーチンを示すフローチャートである。
【図５】  実施例の遊技球発射制御装置３の発射速度記憶ルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
１…遊技盤    ３…遊技球発射制御装置    ５…ソレノイド式発射部
７…ガイドレール    ９…ハンドル    １１…角度センサ
１３…赤外線反射光式センサ    １７…通過認識センサ
１９…記憶部    ２１…発射制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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