(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技状態の制御を行うメインＣＰＵと、前記メインＣＰＵのワークメモリとして使用されるメインメモリと、が搭載されたメイン制御手段と、
前記メイン制御手段とデータ通信可能に接続され、前記メインＣＰＵから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第１サブＣＰＵと、前記第１サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるサブメモリと、が搭載された第１サブ制御手段と、
前記第１サブ制御手段とデータ通信可能に接続され、前記第１サブＣＰＵから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第２サブＣＰＵが搭載された第２サブ制御手段と、
を備え、
前記メインＣＰＵは、
遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータを前記メインメモリに保存するメインバックアップ手段と、
電源投入時に前記メインバックアップデータを初期化するか否かを判別するメインバックアップ初期化判別手段と、
該メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化しないと判別した場合に、前記メインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段と、
前記メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化すると判別した場合に、前記メインバックアップデータの初期化を実行するメインバックアップ初期化実行手段と、
前記メインバックアップ初期化実行手段が前記メインバックアップデータを初期化する場合に、前記第１サブＣＰＵに対して初期化命令を送信する初期化命令送信手段と、
を含み、
前記第１サブＣＰＵは、
演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータを前記サブメモリに保存するサブバックアップ手段と、
電源投入時に、電源断前の演出状態に復帰可能か否かの判別を行うことなく、かつ電源断前の演出状態に復帰させることなく、前記メインＣＰＵが前記初期化命令を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入時に、前記メインＣＰＵから前記初期化命令を受信したか否かを判別する初期化命令受信判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演出状態復帰可否判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰不可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータの初期化を実行するとともに、電源投入後、前記所定時間が経過する前に前記初期化命令受信判別手段が前記初期化命令を受信したと判別した場合に、演出状態復帰可否判別手段による電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かの判定を行わずに、前記サブバックアップデータの初期化を実行するサブバックアップ初期化実行手段と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技機が用いる所定の電源電圧が所定の値に降下した場合に電源断の発生を判別する電源断判別手段を備え、
前記メインメモリは、前記メインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域を有し、
前記サブメモリは、前記サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるワーク領域と、前記サブバックアップデータが記憶される第１のサブバックアップ領域、及び該第１のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データが記憶される第２のサブバックアップ領域と、を別個に有し、
前記メインＣＰＵは、該メインＣＰＵが制御する遊技状態に応じてその時点のメインＣＰＵの制御状態を特定可能な前記制御情報を、前記第１サブＣＰＵに対して送信する制御情報送信手段を含み、
前記第１サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに、該受信した制御情報により特定される前記メインＣＰＵの制御状態に応じた演出を実行する演出実行手段を含み、
前記メインバックアップ手段は、前記電源断判別手段が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域に保存し、
前記サブバックアップ手段は、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに限り、前記第１のサブバックアップ領域に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新手段と、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信し、前記サブバックアップデータが更新される毎に、前記第１のサブバックアップ領域のデータを用いて正誤判定用データを算出し、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている前回の正誤判定用データを該算出した最新の正誤判定用データに更新する正誤判定用データ更新手段と、
を含み、
前記演出状態復帰可否判別手段は、電源投入時に、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている正誤判定用データに基づいて前記第１のサブバックアップ領域のデータが正常か否かを判定する
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１サブ制御手段は、
前記メイン制御手段から電源が供給されている旨を点灯により示す電源確認表示手段と、
前記メインＣＰＵから前記制御情報を受信した旨を点灯により示す制御情報確認表示手段と、
前記メイン制御手段からの電源の供給に連動して前記電源確認表示手段を点灯させる点灯回路と、
前記メインＣＰＵから前記制御情報を受信したときに、前記制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う点灯／消灯制御手段と、
を有する請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから受信した制御情報に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段を備え、
前記第１サブＣＰＵ及び前記第２サブＣＰＵは、前記演出態様決定手段により決定された演出態様に基づいて演出を制御する請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２サブＣＰＵは、停電時において停電以前の演出状態を保持しない請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１サブＣＰＵは、停電からの復旧時に前記第２サブＣＰＵに対して停電以前の演出状態に復帰させるための制御情報を送信する請求項１〜５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから受信した制御情報に応じて、該受信した制御情報とは異なる制御情報を前記第２サブＣＰＵに対して送信する請求項１〜６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記第２サブＣＰＵは、前記第１サブＣＰＵが行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行う請求項１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記第１サブＣＰＵは、複数の電気部品の駆動制御を行う請求項１〜８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
前記第１サブＣＰＵは、音声出力制御及び／またはランプの点灯制御を行う請求項１〜９のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１１】
所定の画像を表示可能な画像表示手段を備え、前記第２サブＣＰＵは、前記画像表示手段の制御を行う請求項１〜１０のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１２】
前記メインバックアップ初期化判別手段は、出玉率の設定操作が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別する請求項１〜１１のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１３】
前記メインバックアップ初期化判別手段は、遊技状態をクリアする操作が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別する請求項１〜１２のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１４】
前記メイン制御手段に接続され、前記メインＣＰＵが停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を報知する報知手段を備える請求項１〜１３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１５】
前記メインＣＰＵは、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を示す遊技状態復帰不可情報を前記第１サブＣＰＵに送信し、これに基づき前記第１サブＣＰＵ及び前記第２サブＣＰＵに対し、停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を報知するための報知制御を行わせる請求項１〜１４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関し、特には、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と演出状態の制御を行う第１のサブ制御手段並びに第２のサブ制御手段とを別個に有する遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機では、遊技状態の制御と、この遊技状態に関連して行われる演出の制御とが、１つの制御手段にて行われていた。しかしながら、この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲームの多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて困難であった。
【０００３】
このため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段とは別個のサブ制御手段を設け、このサブ制御手段によりメイン制御手段が制御する遊技状態に応じた演出の制御を行うようにした遊技機が多数実用化されている。
【０００４】
更に、近年においては、所定の画像を表示することで演出を行う液晶表示器等、高度な処理能力を要する演出装置を備えた遊技機が一部実用化されており、このような遊技機においては、メイン制御手段のみならず、サブ制御手段の制御負荷を分散する目的から、第２のサブ制御手段を設けた遊技機が提案されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
このようにメイン制御手段と第１のサブ制御手段と第２のサブ制御手段とを備える遊技機においては、停電時において遊技者に損失が生じないように、メイン制御手段が遊技状態のバックアップを行う必要性があった。また、停電からの復旧時において遊技状態と演出状態との整合性がとれない場合には、遊技者に対して違和感を与えてしまうことから、第１サブ制御手段や第２サブ制御手段によって制御される演出状態のバックアップも行う必要性があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に着目してなされたものであり、メイン制御手段と第１サブ制御手段と第２サブ制御手段とを備える遊技機において、遊技状態並びに演出状態の双方のバックアップを行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
所定の価値を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機であって、
遊技状態の制御を行うメインＣＰＵと、前記メインＣＰＵのワークメモリとして使用されるメインメモリと、が搭載されたメイン制御手段と、
前記メイン制御手段とデータ通信可能に接続され、前記メインＣＰＵから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第１サブＣＰＵと、前記第１サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるサブメモリと、が搭載された第１サブ制御手段と、
前記第１サブ制御手段とデータ通信可能に接続され、前記第１サブＣＰＵから受信した制御情報に基づいて演出の制御を行う第２サブＣＰＵが搭載された第２サブ制御手段と、
を備え、
前記メインＣＰＵは、
遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータを前記メインメモリに保存するメインバックアップ手段と、
電源投入時に前記メインバックアップデータを初期化するか否かを判別するメインバックアップ初期化判別手段と、
該メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化しないと判別した場合に、前記メインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段と、
前記メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化すると判別した場合に、前記メインバックアップデータの初期化を実行するメインバックアップ初期化実行手段と、
前記メインバックアップ初期化実行手段が前記メインバックアップデータを初期化する場合に、前記第１サブＣＰＵに対して初期化命令を送信する初期化命令送信手段と、
を含み、
前記第１サブＣＰＵは、
演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータを前記サブメモリに保存するサブバックアップ手段と、
電源投入時に、電源断前の演出状態に復帰可能か否かの判別を行うことなく、かつ電源断前の演出状態に復帰させることなく、前記メインＣＰＵが前記初期化命令を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入時に、前記メインＣＰＵから前記初期化命令を受信したか否かを判別する初期化命令受信判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演出状態復帰可否判別手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰手段と、
電源投入後、前記初期化命令を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰不可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータの初期化を実行するとともに、電源投入後、前記所定時間が経過する前に前記初期化命令受信判別手段が前記初期化命令を受信したと判別した場合に、演出状態復帰可否判別手段による電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かの判定を行わずに、前記サブバックアップデータの初期化を実行するサブバックアップ初期化実行手段と、
を含む
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技状態の制御を行うメインＣＰＵと、メインＣＰＵからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第１サブＣＰＵと、第１サブＣＰＵからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第２サブＣＰＵと、を備えるため、メインＣＰＵのみならず、第１サブＣＰＵの制御負荷を分散することができる。また、停電からの復旧時に、メインバックアップデータに基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技者の損失の発生を防止できるとともに、サブバックアップデータに基づく停電前の演出状態に復帰でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態との整合性を図ることが可能となるため、これら遊技状態と演出状態との不整合により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、電源投入後に、メインＣＰＵでメインバックアップデータを初期化する場合には、第１サブＣＰＵでもサブバックアップデータを初期化するようになるため、両者間の整合性を図ることができるとともに、電源投入後、第１サブＣＰＵが電源断前の演出状態に復帰可能である場合には、第１サブＣＰＵはメインＣＰＵから指示を受けることなく独自に復帰することが可能となり、メインＣＰＵに負担をかけずに第１サブＣＰＵを復帰させることができる。
【０００８】
本発明の遊技機は、
前記遊技機が用いる所定の電源電圧が所定の値に降下した場合に電源断の発生を判別する電源断判別手段を備え、
前記メインメモリは、前記メインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域を有し、
前記サブメモリは、前記サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるワーク領域と、前記サブバックアップデータが記憶される第１のサブバックアップ領域、及び該第１のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データが記憶される第２のサブバックアップ領域と、を別個に有し、
前記メインＣＰＵは、該メインＣＰＵが制御する遊技状態に応じてその時点のメインＣＰＵの制御状態を特定可能な前記制御情報を、前記第１サブＣＰＵに対して送信する制御情報送信手段を含み、
前記第１サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに、該受信した制御情報により特定される前記メインＣＰＵの制御状態に応じた演出を実行する演出実行手段を含み、
前記メインバックアップ手段は、前記電源断判別手段が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域に保存し、
前記サブバックアップ手段は、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信したときに限り、前記第１のサブバックアップ領域に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新手段と、
前記メインＣＰＵから送信された制御情報を受信し、前記サブバックアップデータが更新される毎に、前記第１のサブバックアップ領域のデータを用いて正誤判定用データを算出し、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている前回の正誤判定用データを該算出した最新の正誤判定用データに更新する正誤判定用データ更新手段と、
を含み、
前記演出状態復帰可否判別手段は、電源投入時に、前記第２のサブバックアップ領域に保存されている正誤判定用データに基づいて前記第１のサブバックアップ領域のデータが正常か否かを判定する
ことが好ましい。
このようにすれば、メインＣＰＵでは停電時のみバックアップが行われるため、遊技状態の制御を行うメインＣＰＵの処理負荷を軽減できる。また、サブＣＰＵでは、制御情報を受信した場合に限りバックアップの更新を行うため、停電時にバックアップを行う必要がないうえに、メインＣＰＵから受信した制御情報に基づく演出状態をバックアップに対して確実に反映させることができる。
【０００９】
本発明の遊技機において、
前記第１サブ制御手段は、
前記メイン制御手段から電源が供給されている旨を点灯により示す電源確認表示手段と、
前記メインＣＰＵから前記制御情報を受信した旨を点灯により示す制御情報確認表示手段と、
前記メイン制御手段からの電源の供給に連動して前記電源確認表示手段を点灯させる点灯回路と、
前記メインＣＰＵから前記制御情報を受信したときに、前記制御情報確認表示手段を点灯させる制御を行い、該制御情報確認手段の点灯後、一定時間が経過したときに当該制御情報確認表示手段を消灯させる制御を行う点灯／消灯制御手段と、
を有することが好ましい。
このようにすれば、電源確認表示手段により第１サブ制御手段の電源供給状態が黙視にて確認できるようになり、制御情報確認表示手段により第１サブ制御手段の制御情報の受信状態が黙視にて確認できるようになるため、第１サブ制御手段に不具合が発生した場合に、電源確認表示手段及び制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第１サブ制御手段が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各制御手段が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
【００１０】
本発明の遊技機の前記第１サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから受信した制御情報に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段を備え、
前記第１サブＣＰＵ及び前記第２サブＣＰＵは、前記演出態様決定手段により決定された演出態様に基づいて演出を制御することが好ましい。
このようにすれば、停電以前に演出態様決定手段により決定された演出態様を、停電からの復旧時において復帰された演出状態に反映させることができる。
【００１１】
本発明の遊技機の前記第２サブＣＰＵは、停電時において停電以前の演出状態を保持しないことが好ましい。
このようにすれば、停電からの復旧時において第２サブＣＰＵがバックアップした演出状態ではなく、第１サブＣＰＵにおいてバックアップした演出状態を第２サブＣＰＵが制御する演出状態に反映させることで、両者の整合性を保つことができる。
【００１２】
本発明の遊技機の前記第１サブＣＰＵは、停電からの復旧時に前記第２サブＣＰＵに対して停電以前の演出状態に復帰させるための制御情報を送信することが好ましい。
このようにすれば、停電からの復旧時において第１サブＣＰＵの演出状態が復帰するのとほぼ同時に第２サブＣＰＵの演出状態も復帰させることができる。
【００１３】
本発明の遊技機の前記第１サブＣＰＵは、前記メインＣＰＵから受信した制御情報に応じて、該受信した制御情報とは異なる制御情報を前記第２サブＣＰＵに対して送信することが好ましい。
このようにすれば、第１サブＣＰＵは、第２サブＣＰＵに対して演出に関連した制御情報のみを送信することが可能となり、第１サブＣＰＵは、第２サブＣＰＵに対してより細かい演出制御の指示を行うことができる。
【００１４】
本発明の遊技機の前記第２サブＣＰＵは、前記第１サブＣＰＵが行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、第２サブＣＰＵと比較して処理負荷の小さい第１サブＣＰＵを、メインＣＰＵと第２サブＣＰＵとの間に接続し、メインＣＰＵ並びに第２サブＣＰＵとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第２サブＣＰＵの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【００１５】
本発明の遊技機の前記第１サブＣＰＵは、複数の電気部品の駆動制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、比較的処理負荷の小さい電気部品の駆動制御を第１サブＣＰＵが行うことで、第２サブＣＰＵの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【００１６】
本発明の遊技機の前記第１サブＣＰＵは、音声出力制御及び／またはランプの点灯制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、比較的処理負荷の小さい音声出力制御及び／またはランプの点灯制御を第１サブＣＰＵが行うことで、第２サブＣＰＵの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【００１７】
本発明の遊技機は、所定の画像を表示可能な画像表示手段を備え、前記第２サブＣＰＵは、前記画像表示手段の制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、高い処理能力を要する画像表示手段の制御を行う第２サブＣＰＵと比較して処理負荷の小さい第１サブＣＰＵを、メインＣＰＵと第２サブＣＰＵとの間に接続し、メインＣＰＵ並びに第２サブＣＰＵとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第２サブＣＰＵの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【００１９】
本発明の遊技機の前記メインバックアップ初期化判別手段は、出玉率の設定操作が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別することが好ましい。
このようにすれば、設定値の変更時には、メインＣＰＵ並びに第１サブＣＰＵの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【００２０】
本発明の遊技機の前記メインバックアップ初期化判別手段は、遊技状態をクリアする操作が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別することが好ましい。
このようにすれば、遊技状態をクリアする操作がなされた場合には、メインＣＰＵ並びに第１サブＣＰＵの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【００２１】
本発明の遊技機は、前記メイン制御手段に接続され、前記メインＣＰＵが停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を報知する報知手段を備えることが好ましい。
このようにすれば、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【００２２】
本発明の遊技機の前記メインＣＰＵは、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を示す遊技状態復帰不可情報を前記第１サブＣＰＵに送信し、これに基づき前記第１サブＣＰＵ及び前記第２サブＣＰＵに対し、停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を報知するための報知制御を行わせることが好ましい。
このようにすれば、第１サブＣＰＵが制御する演出部品或いは演出装置や第２サブＣＰＵが制御する演出部品或いは演出装置により停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【００２３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。尚、以下に説明する
【００２４】
本発明の実施例を図面を用いて説明すると、図１には、本発明が適用された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面図、図２及び図３にはスロットマシン１の内部構造図がそれぞれ示されている。スロットマシン１は、前面が開口する筐体２ａと、この筺体２ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２ｂとから構成されており、前面扉２ｂの裏面に設けられた施錠装置３（図３参照）の鍵穴３ａに挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前面扉２ｂを開放することができるようになっている。
【００２５】
前面扉２ｂの前面上部には上部飾り枠４が設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ部４１、入賞図柄説明パネル５、液晶表示部１５がそれぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パネル６や各種表示部が設けられている。上部飾り枠４の下部は遊技パネル６から前方に突出するように形成されており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部３４や各種操作ボタン３５、３６ａ、３６ｂ、３７、４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、及びスタートレバー３８等が設けられている。また、上部飾り枠４の中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部４２〜４５がそれぞれ設けられている。
【００２６】
上部飾り枠４の下方には下部飾り枠７が設けられており、この枠内にはスロットマシン１の機種名称等が描かれたタイトルパネル８が設けられている。さらに下部飾り枠７の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴９が設けられているとともに、端部に灰皿１０が設けられたメダル受皿１１が設けられている。
【００２７】
上部飾り枠４の上部左右側には、内部に設けられる高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂ（図３、図６参照）から出力される音を放音する放音部１２ａ、１２ｂがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出穴９の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ１３７（図３、図６参照）から出力される音を放音する放音部１３が設けられており、これら放音部１２ａ、１２ｂ、１３からは、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力される演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が放音されるようになっている。
【００２８】
遊技パネル６には、スロットマシン１の筐体２ａに内設されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを透視可能な透視窓１４と、透視窓１４の上方に位置する小役告知表示部２０ａ、２０ｂ、２０ｃと、透視窓１４の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２、２３、３枚賭け表示部２４、２５と、透視窓１４の右側に位置するゲームオーバー表示部２６、リプレイ表示部２７、ウェイト表示部２８、スタート表示部２９、投入指示表示部３０と、透視窓１４の下側に位置するクレジット表示部３１、ゲーム回数表示部３２、ペイアウト表示部３３と、がそれぞれ設けられている。
【００２９】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２、２３、３枚賭け表示部２４、２５は遊技者がゲームに賭けた賭数を表示し、１枚賭け表示部２１の内部には１枚賭けランプ１１２が、２枚賭け表示部２２、２３の内部には２枚賭けランプ１１３、１１４、３枚賭け表示部２４、２５の内部には３枚賭けランプ１１５、１１６がそれぞれ内蔵されている（図６参照）。各枚賭け表示部２１〜２５は、図１に示すように透視窓１４に描かれた５つの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’を識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００３０】
遊技パネル６における透視窓１４の上部に設けられた小役告知表示部２０ａ〜２０ｃには、各々異なる入賞図柄が１つずつ描かれている。これら小役告知表示部２０ａ〜２０ｃは、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシン１の制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役告知表示部２０ａ〜２０ｃの内部に内蔵された小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ（図６参照）を点灯させることによって告知するための表示部であり、所定の条件が成立している場合に限り機能する。
【００３１】
ゲームオーバー表示部２６は、後述するビッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に、その内部に内蔵されたゲームオーバーランプ１１７（図６参照）が点灯する。リプレイ表示部２７は、リプレイ入賞が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ１１９（図６参照）が点灯する。スタート表示部２９は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ１１８（図６参照）が点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部３０は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵された投入指示ランプ１１１（図６参照）が点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００３２】
ウェイト表示部２８は、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵されたウェイトランプ１３９（図６参照）が点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲームを進行する場合にはスタートレバー３８の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間リールの始動待ち状態となる。
【００３３】
尚、、このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの回転が開始された時点から４．１秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が開始される。
【００３４】
クレジット表示部３１は、クレジット数が表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１内部の記憶部に記憶されているメダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。このスロットマシン１では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大でメダル５０枚分とされており、この上限値（メダル５０枚）に達した場合には投入指示表示部３０が消灯する。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル払出穴９から払出される。
【００３５】
ゲーム回数表示部３２は、ビッグボーナス（ＢＢ）中のレギュラーボーナス（ＲＢ）入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム回数表示部３２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表示されたこと」、「遊技状態を停電前の状態が復帰不可能であること」等がある。これらの異常が制御部により検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコードが「Ｅ−１」や「Ｅ−２」、「Ｅ−３」等の態様により表示される。
【００３６】
ペイアウト表示部３３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を入賞がある毎に表示する。
【００３７】
遊技パネル６から前面側に突出するように形成された上部飾り枠４の下部上面右側には、メダル投入口が形成されたメダル投入部３４が設けられているとともに、左側には精算ボタン３７、１枚ＢＥＴボタン３６ａ、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂがそれぞれ設けられている。
【００３８】
１枚ＢＥＴボタン３６ａは、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンであり、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂは、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（本実施例ではメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン３６ａの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ａが、また、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの内部にはＢＥＴボタンランプ１２１ｂがそれぞれ内蔵されており（図６参照）、これらのＢＥＴボタンランプ１２１ａ、１２１ｂは、対応するＢＥＴボタンが押圧されて賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態の場合に消灯する。
【００３９】
精算ボタン３７は、記憶部に記憶されているクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであり、この精算ボタン３７の押圧操作に伴い、クレジット表示部３１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルがメダル払出穴９から払出されるようになっている。
【００４０】
上部飾り枠４の下部における前側面には、スタートレバー３８、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ、メダル詰まり解除ボタン３５がそれぞれ設けられている。スタートレバー３８は、ゲームを開始する際に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてスタートレバー３８を操作することにより各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始される。
【００４１】
各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒは、ゲームが開始した後にリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させる際に操作するボタンであり、ストップボタン４０Ｌの内部には操作有効ランプ１２２Ｌが、ストップボタン４０Ｃの内部には操作有効ランプ１２２Ｃが、ストップボタン４０Ｒの内部には操作有効ランプ１２２Ｒが内蔵されている（図６参照）。これら操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒは、対応するストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが配列されたストップボタンユニット３９は、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告知ランプ１２０（図６参照）が点灯する。
【００４２】
メダル詰まり解除ボタン３５は、メダル投入部３４に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、これを解消させる際に操作するボタンである。
【００４３】
図２に示されるように、筐体２ａ内略中央部には、複数種の図柄（本実施例では、「黒７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」、「プラム」）が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻回されたリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ（ゲームの進行を実行するために用いるゲーム用リール）を有するリールユニット５２からなる可変表示装置５０が設けられている。それぞれのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒは、各々に対応して設けられたステッピングモータからなるリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒによりそれぞれ独立して縦方向に回転（駆動）、停止するように構成されており、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転することにより、表示窓１４には前記各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになっている。
【００４４】
横方向に並設されたリール５１Ｌとリール５１Ｃとの間、及びリール５１Ｃとリール５１Ｒとの間には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材５３が設けられており、各リール間から内部が見えないようになっている。透視窓１４のうち、リール間隠蔽部材５３によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リールが視認できる３つの領域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部（領域）と呼ぶ。
【００４５】
透視窓１４の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【００４６】
各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ内には各リールの基準位置を検出するリールセンサ５６が設けられており、このリールセンサ５６により所定の図柄の停止位置を導出できるようになっているとともに、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒにおける特定の表示領域（上、中、下段の表示領域）を裏面から個別に照射可能な複数のリールランプ５５がそれぞれ上、中、下段に設けられており、これら各リールランプ５５は、通常時において透視窓１４に表示される各図柄を目立たせるように後方から点灯するバックライトとして機能するようになっている。
【００４７】
筐体２ａの背板８５の上部前面には、後述するように主に遊技の進行を制御する遊技制御部２１０や各種回路が設けられたメイン制御手段としての遊技制御基板２００が収納された収納ケース２２３が、取外し不能に固定されている。また、可変表示装置５０を構成するリールユニット５２における前方からみて右側の側板８７の内面上部には後述するリール中継基板２０３が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板２０４がそれぞれ取付けられている。
【００４８】
筐体２ａを前面側からみて左側の側板８６の内面におけるリールユニット５２の側方位置には、後述するように主に遊技状態に応じた演出を制御する演出制御部２３０や各種回路が設けられた第１サブ制御手段としての演出制御基板２０１が収納された収納ケース２３８が取付けられている。
【００４９】
収納ケース２３８は透明部材にて形成されており、図４（ａ）に示すように、内部に収納される演出制御基板２０１の表面に設けられた電源確認用ＬＥＤモジュール２４１ａ並びに表示手段としての通信確認用ＬＥＤモジュール２４１ｂが、収納ケースを透して外部から目視にて確認可能とされている。
【００５０】
演出制御基板２０１の表面に設けられた電源確認用ＬＥＤモジュール２４１ａは、図４（ｂ）に示すように、電源確認用ＬＥＤ２４２〜２４４から構成されている。電源確認用ＬＥＤ２４２は、遊技制御基板２００からのＤＣ＋２４Ｖ電源が供給されている場合に点灯することでＤＣ＋２４Ｖ電源が供給されている旨を示すＬＥＤであり、電源確認用ＬＥＤ２４３は、遊技制御基板２００からのＤＣ＋１２Ｖ電源が供給されている場合に点灯することでＤＣ＋１２Ｖ電源が供給されている旨を示すＬＥＤであり、電源確認用ＬＥＤ２４４は、遊技制御基板２００からのＤＣ＋５Ｖ電源が供給されている場合に点灯することでＤＣ＋５Ｖ電源が供給されている旨を示すＬＥＤである。すなわちこれら電源確認用ＬＥＤ２４２〜２４４が点灯していれば、遊技制御基板２００から電源が正常に供給されていることを確認でき、消灯している場合には、該当する電源線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【００５１】
演出制御基板２０１の表面に設けられた通信確認用ＬＥＤモジュール２４１ｂは、図４（ｃ）に示すように、通信確認用ＬＥＤ２４５、２４６、２５０〜２５７から構成されている。通信確認用ＬＥＤ２４５は、遊技制御基板２００から後述するように遊技状態を示す各種遊技状態コマンドを受信した場合に所定時間（本実施例では２００ｍｓ）点灯することでコマンドを受信した旨を示すＬＥＤであり、通信確認用ＬＥＤ２４６は、遊技制御基板２００からのコマンドの伝送ラインを構成するＩＮＴ信号（ストローブ信号）がＨＩＧＨの状態である場合に点灯するＬＥＤであり、通信確認用ＬＥＤ２５０〜２５７は、各種遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各ビット（本実施例では８ビット）のデータ信号がＨＩＧＨの状態である場合に点灯するＬＥＤである。
【００５２】
尚、本実施例では、ＩＮＴ信号並びに各ビットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時以外は、ＨＩＧＨの状態とされているため、これら各信号に対応する通信確認用ＬＥＤ２４６、２５０〜２５７が点灯または点滅している状態であれば、これら各信号線が遊技制御基板２００と正常に接続されていることを確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信号線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【００５３】
筐体２ａを前面側からみて右側の側板８７の内面におけるリールユニット５２の側方位置には、後述する外部出力基板２０５が取付けられている。
【００５４】
リールユニット５２の下方には、メダル投入部３４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク５７が、筐体２ａを構成する下板上面に固設された案内レール５８を介して前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパータンク５７の右側にはホッパータンク５７からオーバーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク５９が設けられている。このオーバーフロータンク５９内にはメダルを検出可能な満タンセンサ６０が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったことを報知できるようになっている。
【００５５】
ホッパータンク５７の下方部分にはホッパーモータ６２が設けられており、このホッパーモータ６２が回転することによりホッパータンク５７内のメダルがメダル排出口６３から排出される。排出されたメダルは、メダル排出口６３の近傍に設けられる払出しメダルセンサ６１により検出された後、後述する返却メダル流路７３を介してメダル払出穴９よりメダル受皿１１まで払い出される。尚、、ホッパーモータ６２は、払出しメダルセンサ６１により所定枚数の払出メダルが検出された時点で停止するように制御されている。
【００５６】
ホッパータンク５７の側部には、メイン電源をｏｎ／ｏｆｆするメインスイッチ部６５と、ビッグボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等において再びゲームを続行可能な状態にリセットするための第２リセットボタン６６と、入賞確率を変更可能とする設定ボタン６７と、自動精算機能をｏｎ／ｏｆｆする自動精算選択スイッチ部６８と、自動打止め機能をｏｎ／ｏｆｆする打止め選択スイッチ部６９と、遊技場の管理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部７０と、が前面に設けられた電源ユニット６４が配設されている。
【００５７】
本実施例では、設定キー挿入部７０に特定のキーを挿入して時計回りに９０度回転した状態、すなわちｏｎの状態で電源投入を行う操作により、後述する設定キースイッチ８２のｏｎが検出され、遊技状態の初期化、すなわちＲＡＭ２１２の記憶内容の初期化が実行されるとともに、前記設定ボタン６７の操作が有効となり、この設定ボタン６７の操作による入賞確率、すなわち出玉率の変更が実行可能となる。すなわち、設定キーがｏｎの状態で電源投入する操作が、本発明における遊技状態（ＲＡＭ）をクリアする操作並びに出玉率の設定操作として機能することとなる。
【００５８】
図３に示されるように、前面扉２ｂの裏面略中央部には、メダル投入部３４から投入されたメダルをホッパータンク５７に導く投入メダルセレクタ７１が固設されている。この投入メダルセレクタ７１の上流側には不正メダル排出部７２が設けられており、大きさや厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレクタ７１の下方に設けられる返却メダル流路７３の上部投入口に排出され、メダル払出穴９を介してメダル受皿１１に返却されるようになっている。
【００５９】
不正メダル排出部７２の下流側には、流下するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレノイド１０７が設けられている。通常時において流路切替ソレノイド１０７は励磁されており、流下するメダルは流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設けられた投入メダルセンサ１０６により検出された後、ホッパータンク５７内に貯留されるようになっている。そして例えばクレジット数が５０に達している場合においてメダル投入部３４よりメダルが投入されたり、遊技者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド１０７の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路を経て返却メダル流路７３に導かれるようになっている。
【００６０】
前面扉２ｂの裏面上部には、後述するように液晶表示部１５を構成する液晶表示器１３５の表示制御を行う第２サブ制御手段としての表示制御部３１０や各種回路等が設けられている表示制御基板３００が収納された収納ケース３０１が取付けられている。
【００６１】
収納ケース３０１は透明部材にて形成されており、図５（ａ）に示すように、内部に収納される表示制御基板３００の表面に設けられた電源確認用ＬＥＤモジュール３０４ａ並びに表示手段としての通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂが、収納ケースを透して外部から目視にて確認可能とされている。
【００６２】
表示制御基板３００の表面に設けられた電源確認用ＬＥＤモジュール３０４ａは、図５（ｂ）に示すように、電源確認用ＬＥＤ３２０、３２１から構成されている。電源確認用ＬＥＤ３２０は、演出制御基板２０１からのＤＣ＋１２Ｖ電源が供給されている場合に点灯することでＤＣ＋１２Ｖ電源が供給されている旨を示すＬＥＤであり、電源確認用ＬＥＤ３２１は、演出制御基板２０１からのＤＣ＋５Ｖ電源が供給されている場合に点灯することでＤＣ＋５Ｖ電源が供給されている旨を示すＬＥＤである。すなわちこれら電源確認用ＬＥＤ３２０、３２１が点灯していれば、演出制御基板２０１から電源が正常に供給されていることを確認でき、消灯している場合には、該当する電源線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【００６３】
表示制御基板３００の表面に設けられた通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂは、図５（ｃ）に示すように、通信確認用ＬＥＤ３２２、３２３、３３０〜３３７から構成されている。通信確認用ＬＥＤ３２２は、演出制御基板２０１から後述するように表示制御を指示する表示制御コマンドを受信した場合に所定時間（本実施例では２００ｍｓ）点灯することでコマンドを受信した旨を示すＬＥＤであり、通信確認用ＬＥＤ３２３は、演出制御基板２０１からのコマンドの伝送ラインを構成するＩＮＴ信号（ストローブ信号）がＨＩＧＨの状態である場合に点灯するＬＥＤであり、通信確認用ＬＥＤ３３０〜３３７は、各種遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各ビット（本実施例では８ビット）のデータ信号がＨＩＧＨの状態である場合に点灯するＬＥＤである。
【００６４】
尚、本実施例では、ＩＮＴ信号並びに各ビットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時以外は、ＨＩＧＨの状態とされているため、これら各信号に対応する通信確認用ＬＥＤ３２３、３３０〜３３７は点灯または点滅している状態であれば、これら各信号線が演出制御基板２０１と正常に接続されていることを確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信号線が断線している等の不具合が発生している可能性があることを確認できる。
【００６５】
収納ケース３０１の左右側には、高音用のスピーカ１３６ａ、１３６ｂが前述した放音部１２ａ、１２ｂにそれぞれ臨むように固設されているとともに、前面扉２ｂにおける下部所定箇所裏面側には、低音用のスピーカ１３７が放音部１３に臨むように固設されており、例えばメダルのメダル投入部３４への投入、スタートレバー３８の操作、ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作等、遊技中において各種動作がなされた場合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場合、あるいはビッグボーナスやレギュラーボーナスが実行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から出力されるようになっている。
【００６６】
次に、遊技者が遊技（ゲーム）を行うための操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
【００６７】
ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投入指示ランプ１１１が点灯または点滅している時に、メダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダルをメダル投入部３４から投入するか、あるいはクレジットを使用することにより設定できるようになっている。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂ、または１枚ＢＥＴボタン３６ａを押圧すればよく、ＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されたクレジット数が、本実施例で１ゲームにおいて許容される賭数の最大数である「３」だけ減算表示されてメダル３枚分の賭数が設定され、また、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧されるとクレジット表示部３１に表示されているクレジット数が「１」だけ減算表示されてメダル１枚分の賭数が設定される。尚、、クレジット表示部３１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲内に限られる。
【００６８】
遊技者により１枚のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが押圧操作されると賭数が「１」に設定されるとともに、中段の横１列の入賞ラインＬ１が有効となり、この入賞ラインＬ１が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２（図６参照）が点灯する。続けて２枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが２回押圧操作されると賭数が「２」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３、１１４が点灯する。続けて３枚目のメダルがメダル投入部３４から投入されるか、１枚ＢＥＴボタン３６ａが３回押圧操作されるか、あるいはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂが押圧されると賭数が「３」に設定され、上、中、下段の横３列の入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’及び斜め対角線上２列の入賞ラインＬ３、Ｌ３’が有効となり、これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効となった旨を示す１枚賭けランプ１１２、２枚賭けランプ１１３、１１４、３枚賭けランプ１１５、１１６が点灯する。尚、、賭数が最大数である「３」に設定された場合には、それを越える賭数を設定することはできないためＢＥＴボタンランプ１２１ａ、１２１ｂは消灯する。
【００６９】
そして上記のように少なくとも最小数である「１」の賭数が設定された時点でスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となり、このスタートレバー３８の操作が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートランプ１１８が点灯する。
【００７０】
尚、、このようなメダルやクレジット等の設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例えば１枚のメダル投入により上記５本全ての入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’が有効化されるようになっていてもよい。
【００７１】
スタートランプ１１８が点灯している状態でスタートレバー３８を押圧操作すれば、可変表示装置５０が作動して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが回転し、透視窓１４には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。前述したようにリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が開始されてから所定時間が経過すれば各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になり、これらストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが点灯する。操作有効ランプが点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作すれば、対応する操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒが消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止され、透視窓１４からは対応する可変表示部の上、中、下段に図柄が表示される。
【００７２】
また、遊技者がストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを押圧操作しない場合には、所定時間（例えば３０秒）が経過した時点で例えばリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの優先順序で自動的に順次停止する。
【００７３】
そして３つのうちいずれか２つのリールの回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチが成立する。
【００７４】
さらに全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、各種遊技効果ランプ部４１〜４５の内部に内蔵された遊技効果ランプ１３０〜１３４（図６参照）や入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’に対応するリールランプ５５等が点灯するとともに、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から効果音等が出力されること等による演出が実行される。そして、入賞内容に対応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対してクレジットとして払出されてクレジット表示部３１に表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数はペイアウト表示部３３に表示される。
【００７５】
また、特に予め定められた特別図柄の組み合わせが表示されて大当たり入賞（特別入賞）した場合等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が発生し、後述するようなビッグボーナス（以下ＢＢと称する）やレギュラーボーナス（以下ＲＢと称する）が遊技者に対して遊技価値として付与されるようになっている。
【００７６】
尚、、このように入賞することにより遊技者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞した場合等において遊技者に対して付与されるＢＢやＲＢ等、遊技に関連する特典全てを含む。
【００７７】
本実施例におけるスロットマシン１にあっては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃えば、大当りであるＲＢに入賞したことになり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄が揃ったことの対価として例えば１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＢ（レギュラーボーナス）状態が発生し、以下に説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。このＲＢ中では、プラム図柄のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出されるＪａｃ賞の入賞が高確率で発生するＪａｃゲームが最大で１２回提供されるとともに、このＪａｃゲームが１２回実行されるか、あるいはＪａｃゲームが１２回に達する前にＪａｃ賞の入賞が８回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技者は１２回のＪａｃゲーム中に最大８回のＪａｃ賞の入賞の機会を得ることができる。
【００７８】
一方、有効化された入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に、例えば「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」が揃えば、大当りであるＢＢ（ビッグボーナス）に入賞したことになり、「黒７−黒７−黒７」または「白７−白７−白７」の図柄が揃ったことの対価として例えば１５枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態であるＢＢ（ビッグボーナス）状態が発生し、以下に説明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与される。具体的に説明すると、このＢＢ中では、小役図柄（実施例ではスイカ、ベル、プラム）のぞろめが高確率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役の入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で３０回提供されるとともに、この小役ゲームを３０回実行するまで間にプラム図柄のぞろめが揃ってＪａｃＩｎ賞が入賞した場合には、特別遊技状態である前述のＲＢ状態が発生してレギュラーボーナスゲームが提供されるようになっている。このＲＢは、ＢＢ中における発生可能な最大回数が予め定められており、本実施例では最大で３回発生し得るようになっている。そしてこのＢＢは、３０回の小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲームを３０回に実行する前に３回のＲＢが提供されて３回目のＲＢが終了する場合のうち、少なくともいずれか一方の条件が満たされた時点で終了する。
【００７９】
また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技状態（通常ゲーム）である場合においては、同種の図柄が有効化された１つの有効ライン上に揃って所定の賞が成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。尚、、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに描かれた「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が有効な１本の有効ライン上で停止表示された場合には２枚のメダルが遊技者に付与される。尚、、賭数に応じて有効化された有効ラインが複数本存在する場合において、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。しかし、１ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上限が１５枚と定められているために、１５枚を越える場合にはその１６枚目以降のメダルが無効となる。
【００８０】
本実施例においては、通常遊技状態時において黒７−黒７−黒７（黒７賞）、白７−白７−白７（白７賞）、ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ（ＢＡＲ賞）、スイカ−スイカ−スイカ（スイカ賞）、チェリー（チェリー賞）、ベル−ベル−ベル（ベル賞）、またはプラム−プラム−プラム（再遊技；リプレイ）等が入賞の対象となっており、そのうち黒７、または白７の図柄、及びＢＡＲの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である特別入賞としての大当り入賞（ＢＢ、ＲＢ）の対象となる特別図柄とされて、その他スイカ、チェリー、ベルまたはプラム（再遊技）は遊技者にとって利益の小さな賞である通常入賞としての小役入賞の対象となる図柄とされている。
【００８１】
このような各賞の対象となる図柄の組み合わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル枚数（入賞確率（出玉率）等も含む）は、通常ゲーム時、及びＢＢ時、ＲＢ時に対応してそれぞれ予め定められており、これらの設定内容は後述する遊技制御部２１０のＲＯＭ２１３に記憶された入賞判定テーブルに登録されている。
【００８２】
図６は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図７は、メイン制御手段としての遊技制御基板２００に設けられた遊技制御部２１０の構成を説明するためのブロック図であり、図８は、第１サブ制御手段としての演出制御基板２０１に設けられた演出制御部２３０の構成と、第２サブ制御手段としての表示制御基板３００に設けられた表示制御部３１０の構成と、を説明するためのブロック図である。
【００８３】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板２００によって主に遊技状態が制御され、演出制御基板２０１によって遊技状態に応じた演出状態が制御され、更に表示制御基板３００によって画像表示手段としての液晶表示器１３５の表示制御が実施される。また、電源基板２０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板２０２には、ＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード８４と、メインスイッチ８０とが接続されている。
【００８４】
遊技制御基板２００は、演出制御基板２０１、電源基板２０２、リール中継基板２０３と配線接続されているとともに、リール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５と、また、演出制御基板２０１を介してリールランプ中継基板２０４と接続されている。
【００８５】
遊技制御基板２００の遊技制御部２１０は、遊技状態がＲＢ状態であることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がＢＢ状態であることを示すＢＢ中信号、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号などをリール中継基板２０３を介して外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部に出力する制御を行う。尚、、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するようにストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから直接出力された信号である。
【００８６】
遊技制御基板２００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続されている。
【００８７】
例えば、電源基板２０２に配線接続された設定スイッチ８３、設定キースイッチ８２、第２リセットスイッチ８１、払出しセンサ６１、及びホッパーモータ６２は、電源基板２０２によって中継されて遊技制御基板２００と配線接続されており、それぞれのスイッチ及びセンサの検出信号は、遊技制御基板２００の遊技制御部２１０に入力される。また、遊技制御部２１０は、メダルの払出し条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ１０４からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６２に制御信号を出力して、所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【００８８】
リール中継基板２０３に配線接続されたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ、及びリールセンサ５６は、リール中継基板２０３によって中継されて遊技制御基板２００に配線接続されており、リールセンサ５６の検出信号は、遊技制御基板２００の遊技制御部２１０に入力される。リールランプ５５は、リールランプ中継基板２０４によって中継されて演出制御基板２０１に配線接続されている。遊技制御基板２００の遊技制御部２１０は、始動条件（スタートスイッチ１０２の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００８９】
遊技制御基板２００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ１００は１枚ＢＥＴボタン３６ａの操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１０１はＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの操作を検知するスイッチであり、スタートスイッチ１０２はスタートレバー３８の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒは、左、中、右ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作を検出するスイッチである。精算スイッチ１０４は、精算ボタン３７の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ１０５は、施錠装置３の鍵穴３ａに挿入したキーによるスロットマシン１のリセット操作を検出するスイッチである。
【００９０】
投入メダルセンサ１０６は、メダル投入部３４に投入されたメダルを検出するセンサである。流路切替ソレノイド１０７は、メダル投入部３４に投入されたメダルの流路をホッパータンク５７側もしくはメダル払出穴９側に切り替えるためのソレノイドである。
【００９１】
ゲーム回数表示器１０８はゲーム回数表示部３２を構成する表示器であり、クレジット表示器１０９はクレジット表示部３１を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１１０はペイアウト表示部３３を構成する表示器である。
【００９２】
投入指示ランプ１１１は、投入指示表示部３０に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ１１２は１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ１１３、１１４は２枚賭け表示部２２、２３に、３枚賭けランプ１１５、１１６は３枚賭け表示部２４、２５に内蔵されるランプである。
【００９３】
ゲームオーバーランプ１１７は、ゲームオーバー表示部２６に内蔵されるランプであり、スタートランプ１１８は、スタート表示部２９に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１１９は、リプレイ表示部２７に内蔵されるランプであり、尚、、ボーナス告知ランプ１２０はストップボタンユニット３９に内蔵されるランプである。ＢＥＴボタンランプ１２１ａは１枚ＢＥＴボタン３６ａに、ＢＥＴボタンランプ１２１ｂはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂに内蔵されるランプである。左操作有効ランプ１２２Ｌは、左ストップボタン４０Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ１２２Ｃは、中ストップボタン４０Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ１２２Ｒは、右ストップボタン４０Ｒに内蔵されるランプであり、ウェイトランプ１３９はウェイト表示部２８に内蔵されるランプである。
【００９４】
電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して、あるいはこれらの基板を介することなく遊技制御基板２００に配線接続された各種ランプ及び表示器は、遊技制御基板２００に搭載された遊技制御部２１０によって制御される。また、遊技制御部２１０は、遊技制御基板２００に接続され、または、電源基板２０２あるいはリール中継基板２０３を介して遊技制御基板２００に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００９５】
遊技制御基板２００に設けられた遊技制御部２１０は、図７に示すように、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）２１１と、ＣＰＵ２１１の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）２１３と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）２１２と、ＣＰＵ２１１と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート２１４とを含む。すなわち、遊技制御部２１０は、これらＣＰＵ２１１、ＲＡＭ２１２、ＲＯＭ２１３、Ｉ／Ｏポート２１４が全て内蔵された１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【００９６】
また、遊技制御基板２００には、電源投入時にＣＰＵ２１１にリセットパルスを与える初期リセット回路２１７と、ＣＰＵ２１１にクロック信号を与えるクロック発生回路２１８と、クロック発生回路２１８からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ２１１に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）２１９と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路２２１と、乱数発生回路２２１から乱数をサンプリングするサンプリング回路２２２と、バッファ回路２２０とが設けられる。さらに、遊技制御基板２００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路２１５や、モータ回路２１６、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。
【００９７】
ＲＡＭ２１２は、図９に示されるように、ＣＰＵ２１１のワークメモリとして使用されるワーク領域と、停電時においてその時点の遊技状態を特定可能なメインバックアップデータが記憶されるバックアップ領域１〜３と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティーデータや後述の電源断フラグ等が記憶されるパリティデータ格納領域と、から構成されている。このうちワーク領域は停電時において記憶されているデータが保持されない非バックアップＲＡＭ領域とされており、バックアップ領域１〜３並びにパリティデータ格納領域は、停電時においてバックアップ電源により付勢されることで記憶されているデータが保持されるメインバックアップ手段としてのバックアップＲＡＭ領域とされている。
【００９８】
ＲＯＭ２１３には、ＣＰＵ２１１の制御プログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値の割り当て範囲が、各入賞確率（出玉率）の設定値並びにゲームの賭数、遊技状態（通常ゲーム時、ＢＢ時、ＲＢ時）別に対応してそれぞれ登録されているとともに、各賞に対応する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚数、入賞に伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態（通常ゲーム時、ＢＢ時、ＲＢ時）別に対応してそれぞれ登録されている入賞判定テーブル（図示略）が記憶されている。この入賞判定テーブルには、前述のように各賞のサンプリング値の割り当て範囲が登録されており、これらサンプリング値の割り当て範囲の設定により、後述の内部抽選処理において内部当選可能な賞の入賞確率、すなわちスロットマシン１の出玉率が設定されるようになっている。
【００９９】
更に、前記ＲＯＭ２１３には、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの図柄番号毎に、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止操作がなされてから該当するリールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技状態（通常ゲーム時、ＢＢ時、ＲＢ時）や内部当選フラグの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に位置する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの図柄番号等の各種状況に応じて各々登録されているリール制御テーブル（図示略）が記憶されている。
【０１００】
また、図７に示すように、遊技制御基板２００には停電の発生を検出するための電源監視用ＩＣ２２４が設けられている。この電源監視用ＩＣ２２４は、電源基板２０２から供給された電圧、特には各部の制御を行うＣＰＵ２１１の駆動電圧の元となる電圧を導入し、この電圧を監視することによって電源断の発生を検出する。具体的には監視電圧が所定の値以下となった場合に、電圧低下信号を出力する。この電圧低下信号は、ＣＰＵ２１１のマスク不能割込端子（ＮＭＩ端子）に入力される。すなわち、ＣＰＵ２１１は、電源監視用ＩＣ２２４からの電圧低下信号の入力に基づく割込処理により電源断の発生を確認することができる。
【０１０１】
遊技制御基板２００の遊技制御部２１０から演出制御基板２０１へは、バッファ回路２２０を介して遊技制御部２１０が制御する遊技状態を特定可能な各種遊技状態コマンド（制御情報）が出力される。バッファ回路２２０は、遊技制御基板２００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板２００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間において、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板２００に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【０１０２】
図７に示すように、スタートスイッチ１０２の検出信号は、スイッチ回路２１５を介して遊技制御部２１０に入力されるとともに、サンプリング回路２２２に入力される。遊技制御部２１０は、スタートスイッチ１０２の検出信号を受け、モータ回路２１６を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板２０３を介して各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ別に設けられたリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板２０３及び外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【０１０３】
これにより、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路は、リール中継基板２０３においてリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ側と外部出力基板２０５側とに分岐されており、外部出力基板２０５側へ出力されたリール制御信号は、外部出力基板２０５からスロットマシン１の外部へも出力される。このように、外部出力基板２０５から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工された信号ではなく、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを駆動制御する信号そのものである。
【０１０４】
一方、サンプリング回路２２２は、スタートスイッチ１０２の検出信号が入力されたタイミングで乱数発生回路２２１から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ２１１に引き渡す。ＣＰＵ２１１は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ２１３内に格納されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ２１２に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の内部抽選処理が実施され、入賞役の当選の有無が決定される。遊技制御部２１０は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。
【０１０５】
また、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板２００、リール中継基板２０３、および外部出力基板２０５を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板２００のスイッチ回路２１５に入力される。さらに、ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板２０５を介して外部に出力されるように構成されている。
【０１０６】
ストップスイッチ信号の入力を受けた遊技制御部２１０は、モータ回路２１６を介してストップスイッチ信号に対応するリールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒを停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに入力されるとともに、外部出力基板２０５を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【０１０７】
外部出力基板２０５から出力される信号は、たとえば、第３者機関が型式試験を行う際に利用可能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かが確認される。このスロットマシン１の場合、各ストップスイッチ１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒから出力されたストップスイッチ信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。同様に、モータ回路２１６から出力されるリール制御信号が直接、外部出力基板２０５から出力されるために、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正確に把握できる。このため、外部出力基板２０５から出力される信号を用いて、「各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの操作から１９０ｍｓ以内に各ストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止するか否かの試験」を行った場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制御基板２００の遊技制御部２１０で一旦、信号を取り込んでから外部出力基板２０５に信号を出力するような構成」とした場合には、遊技制御基板２００側で信号を加工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【０１０８】
図６に示すように、演出制御基板２０１には、遊技効果ランプ１３０〜１３４と、放音部１２ａ、１２ｂ、１３に内蔵されるスピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７と、タイトルパネル８及び遊技パネル６を内側から照らす各蛍光灯１３８と、小役告知ランプ１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃと、がそれぞれ接続され、さらに、リールランプ中継基板２０４を介してリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒに内蔵されているリールランプ５５が接続されている。
【０１０９】
図８に示すように、演出制御基板２０１には、演出制御部２３０と、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７から音を出力させるためのスピーカ駆動回路２３５と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路２３７と、が搭載されている
【０１１０】
演出制御部２３０は、図８に示すように、ＣＰＵ２３１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ２３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ２３３と、Ｉ／Ｏポート２３４と、を含む。演出制御部２３０も、遊技制御部２１０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【０１１１】
ＲＡＭ２３２は、遊技制御基板２００における遊技制御部２１０のＲＡＭ２１２と同様に、ワーク領域と、遊技制御基板２００からの遊技状態コマンド受信時においてその時点の演出状態を特定可能なサブバックアップデータが記憶されるバックアップ領域１〜３と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤を確認するためのパリティデータが記憶されるパリティデータ格納領域と、から構成されており、ワーク領域は非バックアップＲＡＭ領域とされ、バックアップ領域１〜３並びにパリティデータ格納領域は、サブバックアップ手段としてのバックアップＲＡＭ領域とされている。
【０１１２】
ＲＯＭ２３３には、遊技制御基板２００から送信される各種遊技状態コマンドに基づいてゲーム状態や内部当選状況等を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、後述する演出態様決定処理において演出パターン（演出態様）を決定するための演出パターン決定用テーブルや遊技制御基板２００から送信された各種遊技状態コマンドにより特定される遊技状態に対応する各演出部品（ランプ、スピーカ、液晶表示器等）の制御内容が各演出パターン別に定められた演出パターンテーブルが記憶されている。
【０１１３】
この演出パターンテーブルは、各遊技効果ランプ１３０〜１３４、液晶表示器１３５、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、別に分類されており、例えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演出制御部２３０は、その遊技状態に応じた制御内容を後述の演出態様決定処理において決定された演出パターンに該当する演出パターンテーブルから抽出し、この抽出した制御内容に応じて各遊技効果ランプ１３０〜１３４、各スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７、各蛍光灯１３８、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、及びリールランプ５５等を制御する。また、抽出した制御内容が液晶表示器１３５による表示制御を含む場合には、該当する表示制御を指示する旨の表示制御コマンドを表示制御基板３００に対して送信し、液晶表示器１３５の表示状態を制御させる。
【０１１４】
また、演出制御基板２０１には、前述のように電源確認用ＬＥＤモジュール２４１ａ並びに通信確認用ＬＥＤモジュール２４１ｂが設けられている。電源確認用ＬＥＤモジュール２４１ａを構成する各電源確認用ＬＥＤ２４２〜２４４は、各電源の供給状態を監視する後述のモニタ回路（図示略）に内蔵されるＬＥＤである。また、通信確認用ＬＥＤモジュール２４１ｂを構成する各通信確認用ＬＥＤ２４５、２４６、２５０〜２５７のうち、通信確認用ＬＥＤ２４５は、演出制御部２３０からの信号出力の有無により点灯／消灯が制御されるＬＥＤであり、通信確認用ＬＥＤ２４６、２５０〜２５７は、遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各信号線の接続状態を監視する後述のモニタ回路（図示略）に内蔵されるＬＥＤである。
【０１１５】
図８に示すように、遊技制御基板２００の遊技制御部２１０からバッファ回路２２０を介して出力された遊技状態コマンドは、入力回路２６０を介して演出制御部２３０に入力される。
【０１１６】
入力回路２６０には、コマンドを伝送するための各信号線（ＩＮＴ信号線、Ｂ０〜Ｂ７のデータ信号線）に対応してモニタ回路が設けられている。すなわち遊技制御基板２００より出力された遊技状態コマンドを構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して演出制御部２３０に入力される。
【０１１７】
これら演出制御基板２０１に設けられるモニタ回路は、導入された電圧が規定された大きさ以上となった場合にフォトカプラやトランジスタ等のスイッチングデバイスが作動し、電圧が加わることで内蔵されたＬＥＤが点灯する回路である。遊技制御基板２００からの供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が供給されている場合に内蔵された電源確認用ＬＥＤが点灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用ＬＥＤが消灯する回路である。
【０１１８】
また、遊技制御基板２００からの遊技状態コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上となった場合、すなわちＨＩＧＨの状態である場合に内蔵された通信確認用ＬＥＤが点灯し、導入された信号線の電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちＬＯＷの状態である場合に通信確認用ＬＥＤが消灯する回路である。
【０１１９】
図８に示すように、演出制御基板２０１の演出制御部２３０から表示制御基板３００へは、バッファ回路２６１を介して液晶表示器１３５における表示制御を指示する旨の表示制御コマンド（制御情報）が出力される。バッファ回路２６１は、演出制御基板２０１の内部から外部への信号の出力を許容するが演出制御基板２０１の外部から内部へ信号が入力されることを阻止するように機能する。このため、演出制御基板２０１と表示制御基板３００との間において、演出制御基板２０１から表示制御基板３００への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して演出制御基板２０１に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【０１２０】
表示制御基板３００には、液晶表示器１３５が接続されているとともに、表示制御部３１０と、液晶表示器１３５を表示制御するための表示駆動回路２３６と、が搭載されている
【０１２１】
表示制御部３１０は、図８に示すように、ＣＰＵ３１１と、必要なデータの書き込み、及び読み出しができるＲＡＭ３１２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ３１３と、Ｉ／Ｏポート３１４と、を含む。表示制御部３１０も、遊技制御部２１０や演出制御部２３０と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成されている。
【０１２２】
ＲＡＭ３１２は、前述した遊技制御基板２００の遊技制御部２１０や演出制御基板２０１の演出制御部２３０におけるＲＡＭ２１２、２３２とは異なり、非バックアップ領域であるワーク領域のみから構成されている。すなわち表示制御基板３００においては、停電時の制御状態はバックアップされない構成とされている。
【０１２３】
このように本実施例における表示制御基板３００においては、停電時においてもその際の制御状態がバックアップされないようになっており、停電からの復旧時においては、演出制御基板２０１から送信された表示制御コマンドに基づく表示制御を行うことで停電以前の制御状態に復帰できるようになっている。このように、表示制御基板３００が制御状態のバックアップを行わない構成としたのは、実質的に演出パターンを決定するのは演出制御基板２０１であり、表示制御基板３００は、演出制御基板２０１からの指示に基づき液晶表示器１３５の表示制御を行っているだけなので、演出制御基板２０１側でバックアップを行っていれば、特に表示制御基板３００側でバックアップを行う必要がないからである。また、表示制御基板３００の演出状態が、演出制御基板２０１がバックアップした演出状態に基づいて復帰されることで、演出制御基板２０１の演出状態を表示制御基板３００の演出状態に対して確実に反映させることができ、遊技者から見て一体の演出を構成する演出制御基板２０１の演出状態と表示制御基板３００の演出状態との整合性を保つことができる。
【０１２４】
ＲＯＭ３１３には、演出制御基板２０１から送信される表示制御コマンドに基づいて指示される表示制御を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブルが記憶されているとともに、液晶表示器１３５に表示される表示データが格納される表示データテーブルが記憶されている。この表示データテーブルは、表示制御コマンドにより特定される指示内容に応じて分類されており、例えば所定の表示データを表示させる旨を示すコマンドを受信した場合、表示制御部３１０は該当する表示データを表示データテーブルより抽出し、この抽出した表示データを液晶表示器１３５に表示させる制御を行う。
【０１２５】
また、表示制御基板３００には、前述のように電源確認用ＬＥＤモジュール３０４ａ並びに通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂが設けられている。電源確認用ＬＥＤモジュール３０４ａを構成する各電源確認用ＬＥＤ３２０、３２１は、各電源の供給状態を監視する後述のモニタ回路（図示略）に内蔵されるＬＥＤである。また、通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂを構成する各通信確認用ＬＥＤ３２２、３２３、３３０〜３３７のうち、通信確認用ＬＥＤ３２２は、表示制御部３１０からの信号出力の有無により点灯／消灯が制御されるＬＥＤであり、通信確認用ＬＥＤ３２３、３３０〜３３７は、表示制御コマンドの伝送ラインを構成する各信号線の接続状態を監視する後述のモニタ回路（図示略）に内蔵されるＬＥＤである。
【０１２６】
図８に示すように、演出制御基板２０１の演出制御部２３０からバッファ回路２６１を介して出力された表示制御コマンドは、入力回路３４０を介して表示制御部３１０に入力される。
【０１２７】
入力回路３４０には、コマンドを伝送するための各信号線（ＩＮＴ信号線、Ｂ０〜Ｂ７のデータ信号線）に対応してモニタ回路が設けられている。すなわち演出制御基板２０１より出力された表示制御コマンドを構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して表示制御部３１０に入力される。
【０１２８】
これら表示制御基板３００に設けられるモニタ回路は、演出制御基板２０１に設けられたモニタ回路と同一の回路であり、これらモニタ回路に導入された電圧が規定された大きさ以上となった場合に内蔵されたＬＥＤを点灯する回路である。演出制御基板２０１からの供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が供給されている場合に内蔵された電源確認用ＬＥＤが点灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用ＬＥＤが消灯する回路である。
【０１２９】
また、演出制御基板２０１からの表示制御コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上となった場合、すなわちＨＩＧＨの状態である場合に内蔵された通信確認用ＬＥＤが点灯し、導入された信号線の電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちＬＯＷの状態である場合に通信確認用ＬＥＤが消灯する回路である。
【０１３０】
次に、本実施例における遊技制御基板２００に搭載された遊技制御部２１０のＣＰＵ２１１が実行する各種制御内容を、図１０〜図１８のフローチャートに基づいて以下に説明する。
【０１３１】
図１０に示すように、電源が投入されると、まず、設定キースイッチ８２がｏｎであるか否かを確認する（Ｓａ１）。すなわち設定値の変更または遊技状態の初期化を行うための操作に基づく電源投入であるかを確認する。
【０１３２】
設定キースイッチ８２がｏｎであった場合には、遊技状態の初期化を行うメイン初期化処理を実行するとともに（Ｓａ２）、入賞確率の設定値の変更が実施可能な設定変更処理を実行する（Ｓａ３）。
【０１３３】
メイン初期化処理では、図１１に示すように、演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマンド（初期化情報）を生成してＲＡＭ２１２のコマンド送信テーブルに設定し（Ｓｂ１）、この設定した初期化コマンドを演出制御基板２０１に送信する後述のメインコマンド送信処理（Ｓｂ２）を行った後、レジスタ及びＲＡＭ２１２をクリアする処理（Ｓｂ３）を行い、更に必要な初期値の設定処理（Ｓｂ４）を行う。後に詳述するが、初期化コマンドの送信により、演出制御基板２０１が制御する演出状態並びに表示制御基板３００の制御状態も初期化されることとなる。
【０１３４】
設定変更処理では、図１２に示すように、設定スイッチ８３またはスタートスイッチ１０２の検出待ちの状態で待機し（Ｓｃ１、Ｓｃ３）、この状態で設定ボタン６７が操作されて設定スイッチ８３が検出される毎に入賞確率の設定値を１づつ変更する（Ｓｃ１、Ｓｃ２）。また、Ｓｃ１、Ｓｃ３の状態でスタートレバー３８が操作され、スタートスイッチ１０２が検出されることで（Ｓｃ３）、設定値を確定する。次いで、設定キースイッチ８２がｏｆｆとなるまで待機し（Ｓｃ４）、設定キースイッチ８２のｏｆｆが検出されることで次の処理に移行する。このように、設定キースイッチ８２をｏｎの状態として電源を投入することで、入賞確率の設定変更の実施が可能となる。また、設定キースイッチ８２をｏｎの状態として電源が投入された場合には必ず遊技状態の初期化（ＲＡＭのクリア）が行われるため、単に遊技状態の初期化を行う場合においては、設定キースイッチｏｎの状態として電源を投入した後、設定値を変更せずに処理を終了すれば良い。
【０１３５】
図１０に戻り、Ｓａ１において設定キースイッチ８２がｏｆｆであった場合には、停電からの復旧時であったか否かを確認する（Ｓａ４）。停電からの復旧時であったか否かは、電源断時に設定される電源断フラグによって確認される。
【０１３６】
停電からの復旧時であった場合には、ＲＡＭ２１２におけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓａ５、Ｓａ６）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭ２１２のバックアップＲＡＭ領域にメインバックアップデータが保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。
【０１３７】
チェック結果が正常であれば、ＲＡＭ２１２におけるバックアップ領域１〜３のメインバックアップデータを比較して、少なくとも２つのメインバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する（Ｓａ７、Ｓａ８）。
【０１３８】
比較結果が正常であれば、ＲＡＭ２１２におけるバックアップ領域のメインバックアップデータから全レジスタを復帰するとともに（Ｓａ９）、電源断フラグをクリアして（Ｓａ１０）、電源断前のルーチンに戻る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【０１３９】
また、データチェックの結果並びに比較結果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に戻すことができないので、その旨を外部に報知するための遊技状態復帰エラー処理を行う（Ｓａ１１）。遊技状態復帰エラー処理の終了後、前述したＳａ２のステップにて実行する場合と同一のメイン初期化処理を実行し（Ｓａ１２）、遊技状態を初期化する。尚、Ｓａ４において停電復旧時でないと確認された場合、すなわち電源断フラグがセットされていない場合にも、メイン初期化処理を実行する（Ｓａ１２）。
【０１４０】
遊技状態復帰エラー処理では、図１３に示すように、停電前の遊技状態に復帰できない旨を示す復帰エラーコマンド（遊技状態復帰不可情報）を生成してＲＡＭ２１２のコマンド送信テーブルに設定し（Ｓｄ１）、この設定した復帰エラーコマンドを演出制御基板２０１に送信する後述のメインコマンド送信処理（Ｓｄ２）を行い、更に遊技状態を電源断前の状態に復帰できない旨のエラーコードをゲーム回数表示部３２に表示して、外部に報知するとともに（Ｓｄ３）、その状態で第２リセットスイッチ８１が検出されるまで待機し（Ｓｄ４）、第２リセットスイッチ８１が検出されること、すなわちエラー状態を遊技場の係員等が確認して第２リセットボタン６６が操作されることで処理を終了する。
【０１４１】
このように、停電前の遊技状態に復帰できない場合には、その旨を示すエラーコードがゲーム回数表示部３２に表示されて、外部から確認できるようになるとともに、復帰エラーコマンドが演出制御基板２０１に送信され、後述するように演出制御基板２０１が制御するランプや音声、更には演出制御基板２０１からの表示制御コマンドに基づいて表示制御基板３００が制御する液晶表示器１３５の表示状態によって停電前の遊技状態に復帰できない旨が報知され、外部から確認できるようになっている。
【０１４２】
前述のＳａ３のステップにおける設定変更処理が終了した場合、またはＳａ１２のステップにおけるメイン初期化処理が終了すると、ゲーム制御処理（Ｓａ１３）を繰り返し実行するループ処理に移行する。
【０１４３】
図１４に示すように、ゲーム制御処理では、まず、ゲームスタートに備えるための初期処理を実行する（Ｓｅ１）。具体的には、次のゲームの遊技状態を設定する。
【０１４４】
次いで、投入指示ランプ１１１を点灯させ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、メダルの賭数が選択され、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を設定するＢＥＴ処理を実行する（Ｓｅ２）。具体的には、投入されたメダル枚数、またはＢＥＴボタン３６ａ、またはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの押圧操作によるベット数に応じて所定の表示ランプ１１２〜１１６を順次点灯させ、１枚以上のメダルが投入された時点、または１枚ＢＥＴボタン３６ａ、またはＭＡＸＢＥＴボタン３６ｂの押圧操作により１以上のクレジットが使用された時点でスタートランプ１１８を点灯させ、スタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点でメダルの賭数を確定し、スタートランプ１１８を消灯する。
【０１４５】
尚、スタートレバー３８の押圧操作がなされるまでの間において、全ての表示ランプ１１２〜１１６が点灯された状態からさらにメダル投入があった場合には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値をクレジットとしてＲＡＭ２１２に記憶し、これをクレジット表示部３１にて表示する。
【０１４６】
また、前回のゲームでリプレイが入賞した場合には、メダルの投入やＢＥＴボタン３６ａ、３６ｂの入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の表示ランプ１１２〜１１６を点灯させるとともに、スタートランプ１１８を点灯させ、スタートレバー３８の押圧操作を可能とするとともに、スタートレバー３８が押圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を確定し、スタートランプ１１８を消灯する。
【０１４７】
次いで、Ｓｅ２のステップにおけるスタートレバー３８の押圧操作によるゲームスタートに伴い、前述したいずれかの賞（ＢＢ、ＲＢ、小役）の入賞を許容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する（Ｓｅ３）。この内部抽選処理とは、全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒが停止される前の段階において、いずれかの賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行されるものである。すなわち、この抽選により当選したいずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定された場合に限り入賞することが許容されるのである。尚この内部抽選処理については後に詳述する。
【０１４８】
次いで、Ｓｅ３のステップの終了に伴い各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒを回転させるリール回転処理を実施する（Ｓｅ４）。具体的には、前述したウェイトタイムが経過するのを待って、各リールの回転を開始させる処理を行う。尚このリール回転処理については後に詳述する。
【０１４９】
次いで、遊技者による停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされるか、各リール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転開始時から遊技者によるストップボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの押圧操作がなされることなく所定時間である３０秒が経過したことにより図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々のリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの停止フラグの設定を行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあった停止ボタン４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒに対応する操作有効ランプ１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒを消灯するとともに、対応するリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転を停止させるリール停止処理を実施する（Ｓｅ５）。
【０１５０】
次いで、Ｓｅ５のステップにおいて全てのリール５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒの回転が停止されたと判定した時点で、可変表示装置５０に表示された表示内容と、Ｓｅ３のステップにおいて当選し、設定された内部当選フラグの内容とを照合して入賞内容の判定を行う入賞判定処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した各種設定を実行する（Ｓｅ６）。この設定内容としては、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技状態、再遊技等の設定がある。
【０１５１】
次いで、Ｓｅ６のステップにおいて判定された入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処理を実行する（Ｓｅ７）。具体的には、設定された払出しメダル枚数分のメダルの払出処理や、遊技状態の変更（通常遊技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状態から通常遊技状態への変更等）処理等を実行する。
【０１５２】
また、これら各ステップにおいては、ゲームの進行状況に応じてその時点の遊技状態を特定可能な各種遊技状態コマンドを演出制御基板２０１に対して送信する処理が行われる。
【０１５３】
Ｓｅ３のステップにおける内部抽選処理を図１５に基づき詳述すると、まず、スタートレバー３８が操作されたタイミングで内部抽選用乱数値を抽出し（Ｓｆ１）、抽出した乱数値を入賞判定テーブルと比較して（Ｓｆ２）、比較した結果に基づいて内部当選した賞があるか否かを確認する（Ｓｆ３）。内部当選した賞がある場合には、内部当選した賞を示す内部当選フラグの設定を行う（Ｓｆ４）。次いで、内部当選状況を示す遊技状態コマンドを生成してＲＡＭ２１２のコマンド送信テーブルに設定する（Ｓｆ５）。この際、内部当選フラグが設定されている場合には、内部当選状況として内部当選した賞を示す遊技状態コマンドが設定されるとともに、内部当選フラグが設定されていない場合、すなわち外れの場合には、内部当選した賞が無い旨を示す遊技状態コマンドが設定される。次いで、コマンド送信テーブルに設定された遊技状態コマンドを演出制御基板２０１に対して送信するための後述するメインコマンド送信処理を実行し（Ｓｆ６）、これにより内部当選状況を示す遊技状態コマンドが送信される。
【０１５４】
Ｓｅ４のステップにおけるリール回転処理を図１６に基づき詳述すると、まず、ウェイトタイムが経過したか否か、すなわち前回のゲームでリールの回転が開始された時点から前述のゲーム進行規制期間（本実施例では４．１秒）が経過したか否かを確認する（Ｓｇ１）。ウェイトタイムの経過以前であれば、ウェイトタイムが経過するまで待機し、ウェイトタイムが経過した時点で、リールモータ５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒに制御信号を出力して各リールの回転を開始させる（Ｓｇ２）。次いで、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを生成してＲＡＭ２１２のコマンド送信テーブルに設定する（Ｓｇ３）。これに基づき遊技状態コマンドの送信条件が成立する。次いで、コマンド送信テーブルに設定された遊技状態コマンドを演出制御基板２０１に対して送信するためのメインコマンド送信処理を実行し（Ｓｇ４）、これによりリール回転開始を示す遊技状態コマンドが送信される。
【０１５５】
メインコマンド送信処理では、図１７に示すように、まず、遅延時間決定用乱数値（ハード乱数、ソフト乱数のいずれでも可）を抽出し（Ｓｈ１）、この抽出した乱数値に基づいて遊技状態コマンドを送信する際の遅延時間を設定する（Ｓｈ２）。具体的には、遅延時間決定用乱数値に対応して複数種の遅延時間（本実施例では０〜３７ｍｓ）が登録された遅延時間決定用テーブルが記憶されており、この遅延時間決定用テーブルと抽出した遅延時間決定用乱数値とを比較して該当する遅延時間を設定する。このため、遅延時間は可変的に設定されることとなる。次いで、Ｓｈ２のステップにおいて設定した遅延時間が経過するまで待機し（Ｓｈ３）、遅延時間が経過した時点で、コマンド送信テーブルに設定されている遊技状態コマンドを読み出して演出制御基板２０１に対して送信する（Ｓｈ４）。
【０１５６】
このように、メインコマンド送信処理では、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１に対して送信する遊技状態コマンドを予め定められた遅延時間である０〜３７ｍｓの範囲で遅延させて送信する処理を行う。すなわちメインコマンド送信処理はコマンドの遅延処理として機能する。これにより、遊技制御基板２００から送信される遊技状態コマンドの受信タイミングに基づいて、入賞を発生させる条件を満たす各リールの停止タイミング、いわゆる目押しの補助となるような演出が演出制御基板２０１によりなされてしまうことを防止できる。特に、リール回転開始を示す遊技状態コマンドの送信タイミング、すなわち最も各リールの表示状態と同期しやすい遊技状態コマンドの送信タイミングを遅延させることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。
【０１５７】
尚、ここで説明したメインコマンド送信処理は、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを送信する場合のみならず、他の遊技状態を示す遊技状態コマンドや前述した初期化コマンドや復帰エラーコマンドを送信する場合にも同一のメインコマンド送信処理が実行される。すなわち、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１に対して送信されるコマンドの全てが０〜３７ｍｓの範囲内で可変的に設定された遅延時間が経過した後に送信されるようになっている。このため、各コマンド毎に送信処理の制御内容を設定する必要がなく、プログラム要領を軽減できることから好ましいが、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを送信する場合にのみ送信タイミングを遅延するようにしても良く、このようにすれば、その他のコマンドを送信する際には送信タイミングの遅延を行うための処理を行わずに済むこととなり、ＣＰＵ２１１の処理負荷を軽減できる。
【０１５８】
また、本実施例では、遊技制御基板２００がコマンドを送信する際の遅延時間が、０から、各リールが１図柄移動する時間（本実施例では約３６ｍｓ）以上である３７ｍｓの範囲で可変的に決定されるようになっており、このように遅延時間の最大時間が各リールが１図柄以上移動する時間とされていることで、目押しの補助となるような演出がなされることをより確実に防止できる。尚、遅延時間の最小時間が０から最大時間の範囲内であれば、遅延時間の最小時間並びに最大時間は任意に設定可能であるが、最大時間をあまり長い時間に設定すると、対応する演出が開始されるまでの間が不自然に長くなってしまうことから、各リールが１図柄〜２図柄移動する時間程度に設定することが好ましい。
【０１５９】
また、本実施例では、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１に対してコマンドを送信する場合には、１つの制御につき遊技状態コマンドを１回のみ送信する。例えば、リール回転処理においてリール回転開始を示す遊技状態コマンドは１回のみ送信され、当該ゲーム中においては同一の遊技状態コマンドは送信されることはない。これにより、遊技制御基板２００が演出制御基板２０１に対してコマンドを送信する際に実行する遅延処理（メインコマンド送信処理）の回数も最小限に止められるため、これら遅延処理の実行に伴う遊技制御基板２００の処理負荷を軽減できる。
【０１６０】
図１８は、電源監視用ＩＣ２２４からの電圧低下信号に基づくＮＭＩに応じて実行されるメインバックアップ処理としてのメイン停電時割込処理を示すフローチャートである。すなわちメイン停電時割込処理とは、電源基板２０２より遊技制御基板２００に供給される電圧が、停電により所定値以下となった場合に実行される処理である。
【０１６１】
メイン停電時割込処理においては、まず、割込禁止に設定する（Ｓｉ１）。メイン停電時割込処理ではＲＡＭ２１２のデータの保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちにＣＰＵ２１１が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。
【０１６２】
次いで、電源断フラグが既にセットされているか否か確認する（Ｓｉ２）。電源断フラグが既にセットされていれば、以後の処理を行わない。これにより、電源投入後、電源断フラグがクリアされる以前、すなわち遊技状態の復帰が完了する以前にＮＭＩが発生してメインバックアップデータが上書きされてしまう等の不都合を回避できる。
【０１６３】
電源断フラグがセットされていなければ、以下の処理を実行する。
【０１６４】
まず、全ての出力ポートをオフ状態にする（Ｓｉ３）。そして、各レジスタの内容、すなわちその時点の遊技状態を特定可能なメインバックアップデータをＲＡＭ２１２のバックアップＲＡＭ領域１〜３に格納する（Ｓｉ４〜Ｓｉ６）。この際、ＲＡＭ２１２におけるバックアップＲＡＭ領域１〜３には、同一のメインバックアップデータが格納される。これにより停電時の遊技状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。更に、ＲＡＭ２１２におけるバックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し（Ｓｉ７）、生成したパリティデータをパリティデータ格納領域に格納する（Ｓｉ８）。その後、電源断フラグをセットする（Ｓｉ９）。この電源断フラグは、上述したように、電源投入時において停電からの復旧か否かを判断する際に使用される。次いで、ＲＡＭ２１２をアクセス禁止状態にする（Ｓｉ１０）。電源電圧が低下していく際には、各種信号線のレベルが不安定になってＲＡＭ２１２の内容が化ける可能性があるが、このようにＲＡＭ２１２へのアクセス禁止状態にしておけば、バックアップＲＡＭ領域内のデータが化けることはない。次いで、何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実にＣＰＵ２１１は動作停止する。尚、本実施例のメイン停電時割込処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、ホールト（ＨＡＬＴ）命令を発行するように構成しても良い。
【０１６５】
このように本実施例では、遊技制御基板２００が制御する遊技状態をバックアップするメイン停電時割込処理が、電源監視用ＩＣ２２４からの電圧低下信号の検出に応じて実行されるようになっている。すなわち、遊技制御基板２００では、停電発生時のみ遊技状態のバックアップが行われるようになるため、比較的処理能力を要する遊技状態の制御を行う遊技制御基板２００の処理負荷を軽減することができる。
【０１６６】
次に、本実施例における演出制御基板２０１に搭載された制御部２３０のＣＰＵ２３１が実行する各種制御内容を、図１９〜図２４のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１６７】
図１９に示すように、電源が投入されると、まず、バックアップデータが保存されているか否かを確認する（Ｓｊ１）。バックアップデータが保存されているか否かは、ＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域にデータが保存されているか否かによって確認される。
【０１６８】
バックアップデータが保存されている場合には、コマンド受信待ち時間が経過するまで、遊技制御基板２００より送信される初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｊ２〜Ｓｊ４）。尚、コマンド受信待ち時間とは、電源投入後、遊技制御基板２００のＣＰＵ２１１がメイン初期化処理を実行した際に演出制御基板２０１に送信する初期化コマンド、または遊技状態復帰エラー処理を実行した際に演出制御基板２０１に送信する復帰エラーコマンドを確実に受信できるのに十分な時間である。
【０１６９】
Ｓｊ２〜Ｓｊ４のステップにおける初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態において、初期化コマンドを受信した場合には、演出状態の初期化を行う後述のサブ初期化処理を実行する（Ｓｊ１６）。
【０１７０】
また、Ｓｊ２〜Ｓｊ４のステップにおける初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態において、復帰エラーコマンドを受信した場合には、エラー表示を指示する旨の表示制御コマンドを生成してＲＡＭ２３２のコマンド送信テーブルに設定し（Ｓｊ１２）、このコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板３００に対して送信するための後述するサブコマンド送信処理を実行する（Ｓｊ１３）。これによりエラー表示を指示する旨の表示制御コマンドが送信され、この表示制御コマンドを受信した表示制御基板３００により液晶表示器１３５に、遊技状態が停電以前の状態に復帰できない旨が表示される。次いで、遊技状態の復帰エラーを示すランプの点灯制御並びに各スピーカの出力制御を実行し（Ｓｊ１４）、ランプの点灯状態や音声の出力状態によっても遊技状態が停電に善の状態に復帰できない旨が報知される。次いで、遊技制御基板２００から送信される初期化コマンドの受信待ちの状態で待機し（Ｓｊ１５）、初期化コマンドを受信することで演出状態の初期化を行う後述のサブ初期化処理を実行する（Ｓｊ１６）。すなわち、これら復帰エラーを示す状態は、エラー状態を遊技場の係員等が確認して第２リセットボタン６６が操作され、メイン初期化処理を行う際に遊技制御基板２００から送信される初期化コマンドを受信するまで継続される。
【０１７１】
また、Ｓｊ２〜Ｓｊ４のステップにおける初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態において、コマンド受信待ち時間が経過しても初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドを受信しない場合には、ＲＡＭ２３２におけるバックアップＲＡＭ領域のデータチェック（本実施例ではパリティチェック）を行う（Ｓｊ５、Ｓｊ６）。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、ＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域にサブバックアップデータが保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。
【０１７２】
チェック結果が正常であれば、ＲＡＭ２３２におけるバックアップ領域１〜３のサブバックアップデータを比較して、少なくとも２つのサブバックアップデータが一致するか否かにより正しいデータがバックアップされているかを確認する（Ｓｊ７、Ｓｊ８）。
【０１７３】
比較結果が正常であれば、ＲＡＭ２３２におけるバックアップ領域のサブバックアップデータから全レジスタを復帰させる（Ｓｊ９）。次いでコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板３００に対して送信するための後述するサブコマンド送信処理を実行する（Ｓｊ１０）。これにより表示制御コマンドが送信される。この際、表示制御基板３００に送信される表示制御コマンドは、復帰したレジスタに基づいて復元された表示制御コマンド、すなわち停電以前、厳密に言えば、停電する以前最後に遊技状態コマンドを受信して後述のサブバックアップ処理を行った際に設定されていた表示制御コマンドであり、この表示制御コマンドを受信した表示制御基板３００により液晶表示器１３５の表示内容が停電以前の表示内容に復帰されることとなる。次いで、復帰したレジスタに基づいて復元された制御内容に応じて演出制御基板２０１に直接または間接的に接続されたランプの点灯制御並びに各スピーカの出力制御を実行する（Ｓｊ１１）。これにより停電以前のランプの点灯状態並びに音声の出力状態に復帰する。このように、Ｓｊ１０、Ｓｊ１１のステップを経ることで演出状態が停電以前の状態に復帰されることとなる。
【０１７４】
次いで、演出制御部２３０のＣＰＵ２３１が通常時繰返し実行している図２０のループ処理に移行する。
【０１７５】
また、Ｓｊ５、Ｓｊ６のステップにおけるデータチェックの結果並びにＳｊ７、Ｓｊ８のステップにおける比較結果が正常でない場合には、演出状態を電源断時の状態に戻すことができないので、演出状態の初期化を行うサブ初期化処理を実行する（Ｓｊ１６）。尚、ここで行うサブ初期化処理は、前述したようにＳｊ２〜Ｓｊ４またはＳｊ１５のステップにおいて初期化コマンドを受信した場合、すなわち遊技制御部２１０のＣＰＵ２１１より演出状態の初期化が指示された場合に行うサブ初期化処理と同じ処理である。
【０１７６】
サブ初期化処理では、図２１に示すように、初期画面表示を指示する旨の表示制御コマンドを生成してＲＡＭ２３２のコマンド送信テーブルに設定し（Ｓｍ１）、このコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板３００に対して送信するための後述するサブコマンド送信処理を実行する（Ｓｍ２）。これにより初期画面表示を指示する旨の表示制御コマンドが送信され、この表示制御コマンドを受信した表示制御基板３００により液晶表示器１３５に初期画面が表示される。次いで、レジスタ及びＲＡＭ２３２をクリアする処理（Ｓｍ３）を行い、更に、必要な初期値の設定処理（Ｓｍ４）を行う。
【０１７７】
サブ初期化処理が終了すると、演出制御部２３０のＣＰＵ２３１が通常時繰返し実行している図２０のループ処理に移行する。
【０１７８】
このループ処理では、まず、遊技制御基板２００から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｊ１７、Ｓｊ２７、Ｓｊ２９）。
【０１７９】
この状態で遊技状態コマンドを受信した場合には、通信確認用ＬＥＤ２４５をｏｎとする（Ｓｊ１８）。すなわち通信確認用ＬＥＤ２４５を点灯した状態とする。
【０１８０】
次いで、遊技状態コマンドが内部当選状況を示すものであるかを確認し（Ｓｊ１９）、内部当選状況を示すものであれば、特定される内部当選状況に応じて演出パターンを決定するための演出態様決定処理を実行する（Ｓｊ２０）。すなわち演出制御部２３０は、本発明の演出態様決定手段としても機能する。
【０１８１】
この演出態様決定処理では、図２２に示すように、演出態様決定用乱数値（ハード乱数、ソフト乱数のいずれでも可）を抽出し（Ｓｋ１）、この抽出した乱数値と、受信した遊技状態コマンドにより特定される内部当選状況と、を演出パターン決定用テーブルと比較して、実行する演出パターンを決定する（Ｓｋ２）。次いで、決定された演出パターンを実行するための演出パターンテーブルを読み出して設定する（Ｓｋ３）。
【０１８２】
このように演出態様決定処理においては、遊技制御基板２００より送信された内部当選状況に基づいて実行する演出パターンが決定されるようになっている。すなわち本実施例の場合には、実行する演出パターンを演出制御基板２０１の演出制御部が決定するようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板２００において演出パターンを決定し、その制御を指示する旨をコマンドを演出制御基板２０１に送信して該当する演出パターンの演出を実行させるようにしても良い。
【０１８３】
次いで、その時点の演出状態をサブバックアップデータとして保存するサブバックアップ処理を行う（Ｓｊ２１）。
【０１８４】
サブバックアップ処理では、図２４に示すように、まず、割込禁止に設定する（Ｓｐ１）。サブバックアップ処理ではＲＡＭ２３２のデータの保存を確実にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうちに、停電が発生してＣＰＵ２３１が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じないような設定がなされる。次いで、各レジスタの内容、すなわちその時点の演出状態を特定可能なサブバックアップデータをＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域１〜３に格納する（Ｓｐ２〜Ｓｐ４）。この際、ＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域１〜３には、同一のサブバックアップデータが格納される。これにより演出状態のバックアップをより確実に行うことが可能となる。更に、ＲＡＭ２３２におけるバックアップＲＡＭ領域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し（Ｓｐ５）、生成したパリティデータをパリティデータ格納領域に格納する（Ｓｐ６）。その後、割込禁止を解除して（Ｓｐ７）次の処理に移行する。
【０１８５】
また、このサブバックアップ処理は、遊技制御基板２００から遊技状態コマンドを受信する毎に、その遊技状態コマンドに関わらず必ず実行されるようになっており、このようにすることで、遊技制御基板２００から送信された遊技状態コマンドに基づく演出状態を、サブバックアップ処理によりバックアップされる演出状態に対して確実に反映させることができる。また、遊技制御基板２００から内部当選状況コマンドを示す遊技状態コマンドを受信した場合には、その後実行される演出態様決定処理の実行後にサブバックアップ処理が行われるようになっており、これにより演出態様決定処理により決定された演出パターンもサブバックアップ処理によりバックアップされる演出状態に対して反映させることができる。
【０１８６】
次いで、前回実行した演出態様決定処理において決定した演出パターンに応じて設定された演出パターンテーブルを参照し（Ｓｊ２２）、遊技制御基板２００から受信した遊技状態コマンドにより特定される遊技状態に対応する制御内容が液晶表示器１３５の表示制御を含むか否かを確認する（Ｓｊ２３）。
【０１８７】
Ｓｊ２３のステップにおいて液晶表示器１３５の表示制御を含む場合には、Ｓｊ２２のステップにおいて参照した制御内容に応じた表示データの表示を指示する旨の表示制御コマンドを生成してＲＡＭ２３２のコマンド送信テーブルに設定する（Ｓｊ２４）。この際、既に表示制御コマンドが設定されている場合には、新たに生成した表示制御コマンドに更新する。次いで、コマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制御基板３００に対して送信するためのサブコマンド送信処理を実行し（Ｓｊ２５）、これにより表示制御コマンドが送信される。
【０１８８】
このサブコマンド送信処理は、前述したメインコマンド送信処理とは異なり、図２３に示すように、サブコマンド送信処理に移行した時点でコマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマンドを送信する（Ｓｎ１）。すなわち表示制御コマンドの送信条件が成立するのとほぼ同時に、表示制御コマンドが送信されることとなる。尚、ここで説明したサブコマンド送信処理は、表示制御基板３００に対して送信される表示制御コマンド全てに適用される処理である。
【０１８９】
このように、サブコマンド送信処理では、演出制御基板２０１から表示制御基板３００に対して送信する表示制御コマンドを、送信条件が成立するのとほぼ同時に送信する。これにより演出制御基板２０１が制御するランプや音声の演出状態と表示制御基板３００が制御する液晶表示器１３５の表示状態とをほぼ同期させて制御することが可能となり、これら各部の演出状態の実行タイミングにズレが生じて遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０１９０】
次いで、Ｓｊ２２のステップにおいて参照した制御内容に応じて演出制御基板２０１に直接または間接的に接続されたランプの点灯制御並びに各スピーカの出力制御を実行し（Ｓｊ２６）、再び遊技制御基板２００から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｊ１７、Ｓｊ２７、Ｓｊ２９）。
【０１９１】
また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態において、前回の遊技状態コマンドを受信してから所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過した場合には、通信確認用ＬＥＤ２４５をｏｆｆとする（Ｓｊ２８）。すなわち通信確認用ＬＥＤ２４５を消灯する。
【０１９２】
また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態において、前回表示制御基板３００に表示制御コマンドを送信してから所定の送信間隔（本実施例では５０ｍｓ）が経過した場合には、Ｓｊ２５のステップにおいて実行するのと同一のサブコマンド送信処理を実行する（Ｓｊ３０）。この際、コマンド送信テーブルは更新されていないので、前回送信した表示制御コマンドと同一の表示制御コマンドが送信されることとなる。
【０１９３】
このように、表示制御コマンドを送信した後、５０ｍｓ毎に同一の表示制御コマンドが繰返し送信されるようになるため、表示制御基板３００にて表示制御コマンドの受信が正常に行われなかった場合にも、再度同一の表示制御コマンドを受信することが可能となる。尚、本実施例では、新規に表示制御コマンドが設定され、この設定された表示制御コマンドが送信されるとともに、次回５０ｍｓが経過して同一の表示制御コマンドが送信される場合には、当初設定された表示制御コマンドが読み出されて送信されるようになっているが、前回と同一の表示制御コマンドを新たに生成して送信するようにしても良い。
【０１９４】
このように本実施例の演出制御部２３０では、遊技制御基板２００から遊技状態コマンドを受信する毎に、受信した遊技状態コマンドより特定される遊技状態に応じてランプの点灯や音声出力等の制御を行うとともに、液晶表示器１３５による表示制御を伴う演出の場合には、該当する表示制御コマンドを表示制御基板３００に対して送信する処理を行う。
【０１９５】
また、遊技状態コマンドを受信した場合には、所定時間通信確認用ＬＥＤ２４５を点灯する制御が行われるため、外部から遊技状態コマンドの受信状況をリアルタイムに確認することができる。
【０１９６】
また、本実施例では、表示制御コマンドを送信した後、５０ｍｓ毎に同一の表示制御コマンドが繰返し送信されるようになるため、演出制御基板２０１から送信される表示制御コマンドを表示制御基板３００が正常に受信できなかった場合でも、表示制御基板３００ではその後に送信された表示制御コマンドを受信して液晶表示器１３５の表示制御に反映させることができるため、演出制御基板２０１の制御状態を表示制御基板３００による液晶表示器１３５の表示制御に対してより確実に反映することができる。
【０１９７】
次に、本実施例における表示制御基板３００に搭載された表示制御部３１０のＣＰＵ３１１が実行する制御内容を、図２５のフローチャートに基づいて以下に説明していく。
【０１９８】
まず、電源が投入されると、初期設定が行われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタの設定等が行われる（Ｓｑ１）。
【０１９９】
初期設定の後、演出制御基板２０１から送信される表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｑ２、Ｓｑ６）。
【０２００】
この状態で表示制御コマンドを受信した場合には、通信確認用ＬＥＤ３２２をｏｎとする（Ｓｑ３）。すなわち通信確認用ＬＥＤ３２２を点灯した状態とする。
【０２０１】
次いで、受信した表示制御コマンドが前回受信した表示制御コマンドと同一であるか否かを確認する（Ｓｑ４）。
【０２０２】
前回受信した表示制御コマンドと同一の表示制御コマンドを受信した場合には、再び表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｑ２、Ｓｑ６）。
【０２０３】
また、前回受信した表示制御コマンドとは異なる表示制御コマンドを受信した場合には、受信した表示制御コマンドに基づく表示データを抽出し、抽出した表示データを液晶表示器１３５に表示させる制御を行い（Ｓｑ５）、再び表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する（Ｓｑ２、Ｓｑ６）。
【０２０４】
また、表示制御コマンドの受信待ちの状態において、前回の表示制御コマンドを受信してから所定時間（本実施例では２００ｍｓ）が経過した場合には、通信確認用ＬＥＤ３２２をｏｆｆとする（Ｓｑ７）。すなわち通信確認用ＬＥＤ３２２を消灯する。
【０２０５】
このように、表示制御部３１０では、演出制御基板２０１から表示制御コマンドを受信する毎に、受信した表示制御コマンドに基づく液晶表示器１３５の表示制御を行う。
【０２０６】
また、表示制御コマンドを受信した場合には、所定時間通信確認用ＬＥＤ３２２を点灯する制御が行われるため、外部から表示制御コマンドの受信状況をリアルタイムに確認することができる。
【０２０７】
また、本実施例の表示制御基板３００では、遊技制御基板２００や演出制御基板２０１と異なり、停電時においてそれ以前の制御状態がバックアップされない構成とされている。これは、表示制御基板３００が演出制御基板２０１からの表示制御コマンドに応じて液晶表示器１３５の表示制御を行うだけなので、演出制御基板２０１で演出状態がバックアップされていれば、表示制御基板３００の制御状態をバックアップせずとも停電からの復旧時において停電以前の制御状態に復帰できるためである。
【０２０８】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１は、図２６に示すように、遊技状態の制御を行う遊技制御基板２００と、遊技制御基板２００からの遊技状態コマンドに基づいて演出パターンの決定並びにランプの点灯制御、スピーカからの音声出力制御を行う演出制御基板２０１と、演出制御基板２０１からの表示制御コマンドに基づいて液晶表示器１３５の表示制御を行う表示制御基板３００と、を備えているため、遊技制御基板２００の制御負荷のみならず、演出制御基板２０１の制御負荷を分散することができる。
【０２０９】
また、図２６（ｃ）に示すように、停電からの復旧時において、遊技制御基板２００では、ＲＡＭ２１２のバックアップＲＡＭ領域に保持されている遊技状態に基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技者の損失の発生を防止できるとともに、演出制御基板２０１では、ＲＡＭ２３２のバックアップＲＡＭ領域に保持されている演出状態に基づく停電前の演出状態に復帰でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態との整合性を図ることが可能となるため、これら遊技状態と演出状態との不整合により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。
【０２１０】
また、停電からの復旧時において、演出制御基板２０１がバックアップされている演出状態に復帰する際には、表示制御基板３００に対して停電以前の制御状態に復帰させるための表示制御コマンドを送信するようになっており、これにより停電からの復旧時において演出制御基板２０１の演出状態が復帰するのとほぼ同時に表示制御基板３００が制御する液晶表示器１３５の表示状態も復帰させることができる。
【０２１１】
また、電源投入後、演出制御基板２０１が停電前の演出状態に復帰可能である場合において、演出制御基板２０１は遊技制御基板２００から指示を受けることなく独自に復帰することが可能となるため、遊技制御基板２００に負担をかけずに演出制御基板２０１を復帰させることができる。
【０２１２】
また、本実施例のスロットマシン１においては、図２６（ｂ）に示すように、停電時、すなわち電源断の検出に応じて遊技制御基板２００が遊技状態をバックアップするようになっており、このようにすることで停電時のみ遊技状態のバックアップが行われるため、比較的高い処理能力を要する遊技状態の制御を行う遊技制御基板２００の通常時における処理負荷を軽減できる。
【０２１３】
また、本実施例のスロットマシン１においては、図２６（ａ）に示すように、演出制御基板２０１が遊技制御基板２００から遊技状態コマンドを受信する毎に、その時点の演出状態をバックアップするようになっており、このようにすることで遊技制御基板２００から受信した遊技状態コマンドに基づく演出状態を、バックアップされる演出状態に対して確実に反映させることができる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板２００と同様に電源断の検出を契機として演出状態のバックアップを行うようにしても良いし、遊技状態コマンドの受信と、電源断の検出の双方を契機として演出状態のバックアップを行うようにしても良い。
【０２１４】
また、本実施例のスロットマシン１では、演出制御基板２０１が、内部当選状況を示す遊技状態コマンドを受信することで実行する演出態様決定処理において演出パターンの決定を行い、この決定された演出パターンに基づいて演出状態が制御されるとともに、演出態様決定処理において決定された演出パターンもバックアップされるため、演出制御基板２０１では停電以前に決定された演出パターンを停電からの復旧時において復帰した演出状態に反映させることができる。
【０２１５】
また、本実施例のスロットマシン１では、表示制御基板３００において制御内容のバックアップは行われず、停電からの復旧時においては、演出制御基板２０１から送信された表示制御コマンド、すなわち演出制御基板２０１によりバックアップされていた演出状態に復帰させるための表示制御コマンドに基づいて停電以前の制御内容に復帰するようになっている。これにより、停電からの復旧時において演出制御基板２０１が制御する演出状態と表示制御基板３００が制御する制御状態との整合性を保つことができる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、停電からの復旧時に表示制御基板３００が自らバックアップした内容に応じて制御状態を復帰するようにしても良い。
【０２１６】
また、本実施例のスロットマシン１では、図２６（ｄ）に示すように、電源投入後に、遊技制御基板２００で遊技状態を初期化する場合、例えば遊技状態の復帰が不可能な場合や遊技状態が初期化された場合には、演出制御基板２０１でも演出状態を初期化するようになるため、両者間の整合性を図ることができる。
【０２１７】
また、本実施例のスロットマシン１においては、入賞確率、すなわち出玉率の設定操作が行われた場合に、遊技制御基板２００では遊技状態の初期化が行われるとともに、それに伴って演出制御基板２０１に対して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基板２０１でも演出状態の初期化が行われるようになるため、設定値の変更時には、遊技制御基板２００並びに演出制御基板２０１の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【０２１８】
また、本実施例のスロットマシン１においては、ＲＡＭ２１２をクリアするための操作が行われた場合に、遊技制御基板２００では遊技状態の初期化が行われるとともに、それに伴って演出制御基板２０１に対して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基板２０１でも演出状態の初期化が行われるようになるため、ＲＡＭ２１２をクリアするための操作時には、遊技制御基板２００並びに演出制御基板２０１の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【０２１９】
また、これら演出制御基板２０１で演出状態を初期化する際には、表示制御基板３００の制御状態を初期化するための表示制御コマンドが表示制御基板３００に送信されるため、表示制御基板３００が制御する液晶表示器１３５の表示状態も初期化されることとなる。
【０２２０】
また、本実施例のスロットマシン１においては、電源投入時に、遊技制御基板２００が制御する遊技状態を停電前の状態に復帰できない場合において、その旨がエラーコードとしてゲーム回数表示部３２に表示されるようになっており、エラーが発生した旨を外部に知らせることができ、迅速に対応可能となる。
【０２２１】
更に、電源投入時に、遊技制御基板２００が制御する遊技状態を電源断前の状態に復帰できない場合において、演出制御基板２０１に対して遊技状態を停電前の遊技状態に復帰できない旨を示す復帰エラーコマンドを送信するとともに、この復帰エラーコマンドを受信した演出制御基板２０１において、遊技状態に復帰できない旨を報知するためのエラー報知制御、具体的には、ランプの点灯制御並びに音声出力制御、エラー表示を指示する旨の表示制御コマンドの送信を行うようになっており、遊技状態が停電前の状態に復帰できない旨を、演出制御基板２０１が制御するランプの点灯並びにスピーカからの音声出力、更には表示制御基板３００が制御する液晶表示器１３５の表示状態によっても報知することができる。
【０２２２】
尚、本実施例では、遊技制御基板２００が制御する遊技状態を停電前の状態に復帰できない場合において、その旨が遊技制御基板２００が制御するゲーム回数表示部３２、演出制御基板２０１が制御するランプ並びにスピーカ、表示制御基板３００が制御する液晶表示器１３５によって報知される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御手段が制御する報知手段（ゲーム回数表示器１０８等）、第１サブ制御手段が制御する演出手段（ランプ、スピーカ等）、第２サブ制御手段が制御する演出手段（液晶表示器１３５）のうちのいずれか１つの報知手段または複数の報知手段により、遊技状態を停電前の状態に復帰できない旨を報知するようにしても良い。
【０２２３】
また、本実施例のスロットマシン１において、演出制御基板２０１が遊技状態コマンドの受信を契機として表示制御基板３００に対して表示制御コマンドを送信する場合には、この遊技状態コマンドとは異なる表示制御コマンドを新たに生成し、表示制御基板３００に対して送信するようになっている。このため、演出制御基板２０１は表示制御基板３００に対して必要な情報、すなわち演出に関連した情報のみを送信できるため、演出制御基板２０１は表示制御基板に対してより細かい演出制御の指示を行うことができるばかりか、表示制御基板３００においては、不要なコマンドを受信して解析する必要がなく、表示制御基板３００の処理負荷を軽減することもできる。
【０２２４】
また、本実施例のスロットマシン１においては、大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量の画像データを記憶する必要がある液晶表示器１３５の表示制御を行う表示制御基板３００に比較して処理負荷の小さい演出制御基板２０１を、遊技制御基板２００と表示制御基板３００との間に接続し、遊技制御基板２００並びに表示制御基板３００との双方とデータのやり取りを行わせることで表示制御基板３００の処理負荷がそれ以上大きくなってしまうことを回避できる。
【０２２５】
また、本実施例のスロットマシン１においては、演出制御基板２０１が、遊技効果ランプ１３０〜１３４、リールランプ５５、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、蛍光灯１３８の点灯制御を行うとともに、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７からの音声出力制御を行う。すなわち、比較的処理負荷の小さいこれら電気部品の駆動制御を演出制御基板２０１が行うことで、表示制御基板３００の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できるばかりか、遊技機に搭載される基板構成も簡素化することができる。
【０２２６】
尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、ランプの点灯制御を特化して行うランプ制御基板や音声出力制御を特化して行う音声制御基板等を演出制御基板２０１とは別個に設け、これらランプ制御基板や音声制御基板に対して演出制御基板２０１が制御コマンドを送信し、これに基づきランプの点灯制御や音声出力制御が行われるようにしても良く、これにより遊技機における制御を分散化することができ、これらの制御を円滑に行うことが可能となる。また、遊技手順等が異なる複数の遊技機において特定の制御処理が共通化している場合には、この共通化している制御処理を行うための基板を共通化することが可能となり、製造コストを軽減できるばかりかメンテナンス性も向上させることができる。
【０２２７】
また、本実施例のスロットマシン１においては、遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との通信状態が通信確認用ＬＥＤモジュール２４１ｂの点灯状況に応じて確認できるとともに、演出制御基板２０１と表示制御基板３００との通信状態が通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂの点灯状況に応じて目視にて確認できるため、少なくとも一方の基板に不具合が発生した場合に、通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂを確認するのみで、その原因が基板同士の通信不良によるものであるかを容易に確認することができる。
【０２２８】
また、本実施例のスロットマシン１においては、遊技制御基板２００から送信された遊技状態コマンドを演出制御基板２０１が受信する毎に、通信確認用ＬＥＤモジュール２４１ｂを構成する通信確認用ＬＥＤ２４５が所定時間点灯するため、この通信確認用ＬＥＤ２４５の点灯状況を確認することで、遊技状態コマンドの受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技制御基板２００、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信時に点灯するＬＥＤ等を設けることで、コマンドの送信状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できるようにしても良い。
【０２２９】
また、本実施例のスロットマシン１においては、演出制御基板２０１から送信された表示制御コマンドを表示制御基板３００が受信する毎に、通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂを構成する通信確認用ＬＥＤ３２２が所定時間点灯するため、この通信確認用ＬＥＤ３２２の点灯状況を確認することで、表示制御コマンドの受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板２０１、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信時に点灯するＬＥＤ等を設けることで、コマンドの送信状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できるようにしても良い。
【０２３０】
また、本実施例のスロットマシン１においては、演出制御基板２０１並びに表示制御基板３００が制御する各種ランプやスピーカ、液晶表示器１３５等の電気部品に不具合が発生した場合に、電源確認用ＬＥＤモジュール並びに通信確認用ＬＥＤモジュールの点灯状況を確認し、接続状態や通信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が電気部品自体の故障によるものであることを特定できる。具体的には、ランプやスピーカ、液晶表示器等の電気部品が動作しない場合の原因としては、通常、これら電気部品自体が故障しているか、或いは電気部品を制御する基板が故障していることが多く、前述のように電源確認用ＬＥＤモジュール並びに通信確認用ＬＥＤモジュールの点灯状況を確認し、基板同士の接続状態並びに通信状態が正常であり、コマンドの受信も正常に行われていることが確認できれば、基板は正常に動作していると判定でき、故障原因が電気部品にあることが特定できる。一方、電源確認用ＬＥＤモジュール並びに通信確認用ＬＥＤモジュールの点灯状況を確認し、基板同士の接続状態並びに通信状態、コマンドの受信状態のいずれかの異常が確認された場合には、故障原因が基板にあることが特定できる。このように、電源確認用ＬＥＤモジュール並びに通信確認用ＬＥＤモジュールの点灯状況により、接続状態や通信状態のチェックに加えて、各基板が制御する電気部品の故障のチェックを行うこともできる。
【０２３１】
また、本実施例のスロットマシン１においては、接続状況や通信状況の監視が行われる側の基板、すなわち本実施例では、モニタ回路が設けられている方の基板（遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との接続状況であれば演出制御基板２０１、演出制御基板２０１と表示制御基板３００との接続状況であれば表示制御基板３００）側に、電源監視用ＬＥＤモジュール２４１ａや通信確認用ＬＥＤモジュール２４１ｂ、電源監視用ＬＥＤモジュール３０４ａや通信確認用ＬＥＤモジュール３０４ｂが設けられており、点灯信号を相手側の基板に出力する必要がなくなるため、基板の構成を簡素化することができるばかりか、どの基板にて監視されている状態であるかを容易に判別できる。
【０２３２】
また、本実施例のスロットマシン１においては、電源が供給される側の基板、かつコマンドを受信する側の基板、すなわち本実施例では、演出制御基板２０１、表示制御基板３００側において電源の供給状態や通信状態が監視されるようになっているため、電源が正常に供給されているか、並びにコマンドを正常に受信しているかを確認できる。
【０２３３】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２３４】
例えば、前記実施例では、メイン制御手段として遊技制御基板２００を、第１サブ制御手段として演出制御基板２０１を、第２サブ制御手段として表示制御基板３００を、各々適用した例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御手段として遊技状態の制御を行う制御部またはＣＰＵ（本実施例では遊技制御部２１０またはＣＰＵ２１１）を、第１サブ制御手段としてメイン制御手段から受信した制御情報に基づき演出状態の制御を行う制御部またはＣＰＵ（本実施例では演出制御部２３０またはＣＰＵ２３１）を、第２サブ制御手段として第１サブ制御手段から受信した制御情報に基づき演出状態の制御を行う制御部またはＣＰＵ（本実施例では表示制御部３１０またはＣＰＵ３１１）を、各々適用するようにしても良い。また、この場合には、各制御手段が別個の基板に搭載されている必要はなく、例えば、メイン制御手段、第１サブ制御手段、第２サブ制御手段の全てが同一の基板上に搭載されたもの、メイン制御手段並びに第１サブ制御手段がメイン基板上に搭載され、第２サブ制御手段がサブ基板上に搭載されたもの、メイン制御手段がメイン基板上に搭載され、第１サブ制御手段並びに第２サブ制御手段がサブ基板上に搭載されたもの、等であっても良い。
【０２３５】
また、前記実施例では、第１サブ制御手段である演出制御基板２０１が、演出パターンの決定並びにランプの点灯やスピーカによる音声出力の制御を行うとともに、第２サブ制御手段である表示制御基板３００が液晶表示器１３５の表示制御を行う構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくともメイン制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第１サブ制御手段と、第１サブ制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第２サブ制御手段と、を備えていれば良く、これら第１サブ制御手段が担う制御内容や制御部品、第２サブ制御手段が担う制御内容や制御部品は適宜に選択可能である。
【０２３６】
例えば、モータやソレノイド等の電気的駆動源により駆動される機械的な構造物により構成され、所定の表示態様を表示させることによりゲームに関する演出を実行可能な機械的演出装置、例えば、ゲームに使用されるリールとは別個に設けられた演出用リールや、サイコロ、人形等の役物等を設け、これら機械的演出装置の制御を第２サブ制御手段が行うようにしても良い。また、液晶表示器等の画像表示装置と機械的演出装置との双方を設け、これら各演出装置の制御を別個に設けられた２つの第２サブ制御手段が行うようにしても良いし、比較的処理能力を要する画像表示装置の制御を第２サブ制御手段が行い、機械的演出装置の制御を第１サブ制御手段が行うようにしても良い。
【０２３７】
また、前記実施例では、メイン制御手段である遊技制御基板２００から第１サブ制御手段である演出制御基板２０１に対して１度の制御につき遊技状態コマンドが１回のみ送信される構成とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１に対して１度の制御につき遊技状態コマンドが複数回送信される構成としても良い。
【０２３８】
また、前記実施例では、第１サブ制御手段である演出制御基板２０１から第２サブ制御手段である表示制御基板３００に対して同一の表示制御コマンド、すなわち制御情報を所定間隔毎に送信する構成としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも同一の制御情報を複数回送信できる構成とされていれば良く、例えば、同一の制御コマンドを２回または３回のみ送信するようにしても良く、このようにすればコマンドの送信制御に係る処理負荷を軽減することができる。更には、第１サブ制御手段と第２サブ制御手段とが双方向通信可能に接続されている場合であれば、第１サブ制御手段は第２サブ制御手段に対して制御コマンドを送信した後、第２サブ制御手段から正常に受信した旨を示す確認情報の受信ができない場合に再度同一の制御コマンドを送信するようにしても良く、このようにすれば、コマンドの送信制御に係る処理負荷を一層軽減することができる。
【０２３９】
また、前記実施例では、図２７（ａ）に示すように、一方の基板から一方の基板への一方向通信のみが可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図２７（ｂ）に示すように、不正な信号が入力され、不具合が生じることで問題が起こる遊技制御基板２００と演出制御基板２０１との間では一方向通信とし、不正な信号が入力された場合にもゲームの流れには影響の少ない演出制御基板２０１と表示制御基板３００との間では双方向通信ができるようにしても良い。この場合には、演出制御基板２０１は表示制御基板３００からもコマンドを受信することとなるため、表示制御基板３００からのコマンドの受信状態等を確認できる通信確認用表示器を設ける方が好ましい。
【０２４０】
また、前記実施例では、電源の供給状態並びに基板の接続状態についてはモニタ回路により監視している。すなわちハードにてこれらの状態が監視されるようになっている。また、通信状態については、受信側の制御部がコマンドの受信に伴う処理に際して監視されるようになっている。すなわちソフトにて通信状態が監視されるようになっている。尚、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、全てをハードにて監視するようにしても良いし、全てをソフトにて監視するようにしても良いし、電源の供給状態並びに通信状態のいずれか一方をハードにて監視し、他方をソフトにて監視する構成、例えば、電源の供給状態についてはハードにて監視し、通信状態、すなわちコマンドの送受信状態についてはソフトにて監視する構成としても良く、その監視方法は種々に選択可能である。
【０２４１】
また、前記実施例では、遊技制御基板２００から演出制御基板２０１に対して供給されるＤＣ＋５Ｖ、ＤＣ＋１２Ｖ、ＤＣ＋２４Ｖの全ての電源が監視されるとともに、演出制御基板２０１から表示制御基板３００に対して供給されるＤＣ＋５Ｖ、ＤＣ＋１２Ｖの全ての電源が監視されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら一方の基板から他方の基板に供給される電源のうち少なくともいずれか１つの電源が監視されるようになっていれば良く、本実施例の場合であれば、供給される側の基板に搭載されるＩＣ等の制御デバイスの駆動電源として使用されるＤＣ＋５Ｖが監視されることが好ましい。
【０２４２】
また、前記実施例では、表示手段として電源の供給状態や基板同士の接続状態を点灯状況により確認可能なＬＥＤモジュールを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも目視にてその状況が確認できるものであれば良く、例えば、７セグメントＬＥＤ等においてその状況をコード表示できるようにしたり、液晶表示器等に表示させるようにしても良い。
【０２４３】
また、前記実施例では、遊技を実施するために用いる所定の価値としてメダルやクレジットを適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技を実施するために用いる所定の価値として、パチンコ球やその他の遊技媒体、更にはポイントや得点等を適用するようにしても良い。
【０２４４】
また、前記実施例では、遊技の結果に基づいて付与される所定の遊技価値としてメダルやクレジット、ＢＢやＲＢ等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技の結果に基づいて付与される所定の遊技価値としては、遊技に関連して付与される特典全てが含まれる。
【０２４５】
また、前記実施例では、遊技機としてメダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第１サブ制御手段と、第１サブ制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第２サブ制御手段と、を有する遊技機であれば適用可能である。
【０２４６】
例えば、図２８に示すように、所定の価値としてのパチンコ球を遊技領域に打ち込み、打ち込まれたパチンコ球が遊技領域内に形成された入賞口に入賞することで、所定数のパチンコ球や遊技者にとって有利な大当り遊技状態が付与される通常のパチンコ機であって、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、このメイン制御手段からの制御コマンドに基づいてスピーカ４０１の出力制御並びに演出用ランプ４０２の点灯制御を行う第１サブ制御手段と、第１サブ制御手段からの制御コマンドに基づいて可変表示器４０３の表示制御を行う第２サブ制御手段と、を有するパチンコ機４００にも適用可能である。
【０２４７】
更に、本発明はパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、クレジットのみを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、パチンコ球が内部で循環する封入式パチンコ機、更にはモニタ等に表示される画像式のスロットマシンやパチンコ機にも適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種別が限定されるものではない。
【０２４８】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０２４９】
本発明の請求項１は、
所定の価値（メダル、クレジット）を用いて遊技を実施可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可能な遊技機（スロットマシン１）であって、
遊技状態の制御を行うメインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）と、前記メインＣＰＵのワークメモリとして使用されるメインメモリ（ＲＡＭ２１２）と、が搭載されたメイン制御手段（遊技制御基板２００）と、
前記メイン制御手段（遊技制御基板２００）とデータ通信可能に接続され、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から受信した制御情報（遊技状態コマンド）に基づいて演出の制御を行う第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）と、前記第１サブＣＰＵのワークメモリとして使用されるサブメモリ（ＲＡＭ２３２）と、が搭載された第１サブ制御手段（演出制御基板２０１）と、
前記第１サブ制御手段（演出制御基板２０１）とデータ通信可能に接続され、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）から受信した制御情報（表示制御コマンド）に基づいて演出の制御を行う第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）が搭載された第２サブ制御手段（表示制御基板３００）と、
を備え、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）は、
遊技状態を復帰させるためのメインバックアップデータを前記メインメモリ（ＲＡＭ２１２）に保存するメインバックアップ手段（メイン停電時割込処理）と、
電源投入時に前記メインバックアップデータを初期化するか否かを判別するメインバックアップ初期化判別手段（設定キースイッチ８２のＯＮ／ＯＦＦ判定）と、
該メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化しないと判別した場合に、前記メインバックアップデータに基づいて電源断前の遊技状態に復帰させる遊技状態復帰手段（レジスタの復帰）と、
前記メインバックアップ初期化判別手段が前記メインバックアップデータを初期化すると判別した場合に、前記メインバックアップデータの初期化を実行するメインバックアップ初期化実行手段（メイン初期化処理）と、
前記メインバックアップ初期化実行手段が前記メインバックアップデータを初期化する場合に、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）に対して初期化命令（初期化コマンド）を送信する初期化命令送信手段と、
を含み、
前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、
演出状態を復帰させるためのサブバックアップデータを前記サブメモリ（ＲＡＭ２３２）に保存するサブバックアップ手段と、
電源投入時に、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）が前記初期化命令（初期化コマンド）を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入時に、電源断前の演出状態に復帰可能か否かの判別を行うことなく、かつ電源断前の演出状態に復帰させることなく、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）が前記初期化命令（初期化コマンド）を送信するのに十分な所定時間待機する待機手段と、
電源投入後、前記初期化命令（初期化コマンド）を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かを判別する演出状態復帰可否判別手段（電源断フラグの確認、バックアップ領域のパリティ診断、サブバックアップデータの比較）と、
電源投入後、前記初期化命令（初期化コマンド）を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータに基づいて電源断前の演出状態に復帰させる演出状態復帰手段（レジスタの復帰）と、
電源投入後、前記初期化命令（初期化コマンド）を受信せずに前記所定時間が経過した後、前記演出状態復帰可否判別手段が復帰不可能であると判別した場合に、前記サブバックアップデータの初期化を実行するとともに、電源投入後、前記所定時間が経過する前に前記初期化命令受信判別手段が前記初期化命令（初期化コマンド）を受信したと判別した場合に、演出状態復帰可否判別手段による電源断前の演出状態に復帰可能であるか否かの判定を行わずに、前記サブバックアップデータの初期化を実行するサブバックアップ初期化実行手段（サブ初期化処理）と、
を含む。
【０２５０】
本発明の請求項２は、
前記遊技機が用いる所定の電源電圧が所定の値に降下した場合に電源断の発生を判別する電源断判別手段（電源監視用ＩＣ２２４）を備え、
前記メインメモリ（ＲＡＭ２１２）は、前記メインバックアップデータが記憶されるメインバックアップ領域（ＲＡＭ２１２のバックアップＲＡＭ領域）を有し、
前記サブメモリ（ＲＡＭ２３２）は、前記サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）のワークメモリとして使用されるワーク領域と、前記サブバックアップデータが記憶される第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）、及び該第１のサブバックアップ領域のデータの正誤判定用データ（パリティデータ）が記憶される第２のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のパリティデータ格納領域）と、を別個に有し、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）は、該メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）が制御する遊技状態に応じてその時点のメインＣＰＵの制御状態を特定可能な前記制御情報（遊技状態コマンド）を、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）に対して送信する制御情報送信手段を含み、
前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から送信された制御情報（遊技状態コマンド）を受信したときに、該受信した制御情報（遊技状態コマンド）により特定される前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）の制御状態に応じた演出を実行する演出実行手段を含み、
前記メインバックアップ手段は、前記電源断判別手段（電源監視用ＩＣ２２４）が電源断の発生を判別した場合に、前記メインバックアップデータを前記メインバックアップ領域（ＲＡＭ２１２のバックアップＲＡＭ領域）に保存し、
前記サブバックアップ手段は、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から送信された制御情報（遊技状態コマンド）を受信したときに限り、前記第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）に記憶されている前回のサブバックアップデータを、該制御情報（遊技状態コマンド）を受信したときの演出状態に復帰させるための最新のサブバックアップデータに更新するサブバックアップデータ更新手段と、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から送信された制御情報（遊技状態コマンド）を受信し、前記サブバックアップデータが更新される毎に、前記第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）のデータを用いて正誤判定用データ（パリティデータ）を算出し、前記第２のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のパリティデータ格納領域）に保存されている前回の正誤判定用データ（パリティデータ）を該算出した最新の正誤判定用データ（パリティデータ）に更新する正誤判定用データ更新手段と、
を含み、
前記演出状態復帰可否判別手段は、電源投入時に、前記第２のサブバックアップ領域（パリティデータ）に保存されている正誤判定用データ（パリティデータ）に基づいて前記第１のサブバックアップ領域（ＲＡＭ２３２のバックアップ領域１〜３）のデータが正常か否かを判定する。
【０２５１】
本発明の請求項３において、
前記第１サブ制御手段（演出制御基板２０１）は、
前記メイン制御手段（遊技制御基板２００）から電源が供給されている旨を点灯により示す電源確認表示手段（電源確認用ＬＥＤ２４２〜２４４）と、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から前記制御情報（遊技状態コマンド）を受信した旨を点灯により示す制御情報確認表示手段（通信確認用ＬＥＤ２４５）と、
前記メイン制御手段（遊技制御基板２００）からの電源の供給に連動して前記電源確認表示手段（電源確認用ＬＥＤ２４２〜２４４）を点灯させる点灯回路（モニタ回路２６２〜２６４）と、
前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から前記制御情報（遊技状態コマンド）を受信したときに、前記制御情報確認表示手段（通信確認用ＬＥＤ２４５）を点灯させる制御を行い、該制御情報確認手段（通信確認用ＬＥＤ２４５）の点灯後、一定時間（２００ｍｓ）が経過したときに当該制御情報確認表示手段（通信確認用ＬＥＤ２４５）を消灯させる制御を行う点灯／消灯制御手段（演出制御部２３０）と、
を有する。
【０２５２】
本発明の請求項４において、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から受信した制御情報（遊技状態コマンド）に基づいて演出態様（演出パターン）を決定する演出態様決定手段を備え、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）及び第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）は、前記演出態様決定手段により決定された演出態様（演出パターン）に基づいて演出状態を制御する。
【０２５３】
本発明の請求項５において、前記第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）は、停電時において停電以前の演出状態を保持しない。
【０２５４】
本発明の請求項６において、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、停電からの復旧時に前記第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）に対して停電以前の演出状態に復帰させるための制御情報（サブバックアップデータより復元された表示制御コマンド）を送信する。
【０２５５】
本発明の請求項７において、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）から受信した制御情報（遊技状態コマンド）に応じて、該受信した制御情報（遊技状態コマンド）とは異なる制御情報（表示制御コマンド）を前記第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）に対して送信する。
【０２５６】
本発明の請求項８において、前記第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）は、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）が行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行う。
【０２５７】
本発明の請求項９において、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、複数の電気部品（遊技効果ランプ１３０〜１３４、リールランプ５５、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ、蛍光灯１３８、スピーカ１３６ａ、１３６ｂ、１３７）の駆動制御を行う。
【０２５８】
本発明の請求項１０において、前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）は、音声出力制御及び／またはランプ（遊技効果ランプ１３０〜１３４、リールランプ５５、小役告知ランプ１４０ａ〜１４０ｃ）の点灯制御を行う。
【０２５９】
本発明の請求項１１は、所定の画像を表示可能な画像表示手段（液晶表示器１３５）を備え、前記第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）は、前記画像表示手段（液晶表示器１３５）の制御を行う。
【０２６１】
本発明の請求項１２において、前記メインバックアップ初期化判別手段は、出玉率の設定操作（設定値の変更操作；設定キーがｏｎの状態での電源投入）が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別する。
【０２６２】
本発明の請求項１３において、前記メインバックアップ初期化判別手段は、遊技状態をクリアする操作（遊技状態の初期化操作；設定キーがｏｎの状態での電源投入）が行われた場合に前記メインバックアップデータを初期化すると判別する。
【０２６３】
本発明の請求項１４は、前記メイン制御手段（遊技制御基板２００）に接続され、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）が停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を報知する報知手段（ゲーム回数表示部３２（ゲーム回数表示器１０８））を備える。
【０２６４】
本発明の請求項１５において、前記メインＣＰＵ（ＣＰＵ２１１）は、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を示す遊技状態復帰不可情報（復帰エラーコマンド）を前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）に送信し、これに基づき前記第１サブＣＰＵ（ＣＰＵ２３１）及び前記第２サブＣＰＵ（ＣＰＵ３１１）に対し、停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を報知するための報知制御を行わせる。
【０２６５】
【発明の効果】
本発明は以下の効果を奏する。
【０２６６】
（ａ）請求項１項の発明によれば、遊技状態の制御を行うメインＣＰＵと、メインＣＰＵからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第１サブＣＰＵと、第１サブＣＰＵからの制御情報の受信に基づく演出の制御を行う第２サブＣＰＵと、を備えるため、メインＣＰＵのみならず、第１サブＣＰＵの制御負荷を分散することができる。また、停電からの復旧時に、メインバックアップデータに基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技者の損失の発生を防止できるとともに、サブバックアップデータに基づく停電前の演出状態に復帰でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態との整合性を図ることが可能となるため、これら遊技状態と演出状態との不整合により遊技者に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、電源投入後に、メインＣＰＵでメインバックアップデータを初期化する場合には、第１サブＣＰＵでもサブバックアップデータを初期化するようになるため、両者間の整合性を図ることができるとともに、電源投入後、第１サブＣＰＵが電源断前の演出状態に復帰可能である場合には、第１サブＣＰＵはメインＣＰＵから指示を受けることなく独自に復帰することが可能となり、メインＣＰＵに負担をかけずに第１サブＣＰＵを復帰させることができる。
【０２６７】
（ｂ）請求項２項の発明によれば、メインＣＰＵでは停電時のみバックアップが行われるため、遊技状態の制御を行うメインＣＰＵの処理負荷を軽減できる。また、サブＣＰＵでは、制御情報を受信した場合に限りバックアップの更新を行うため、停電時にバックアップを行う必要がないうえに、メインＣＰＵから受信した制御情報に基づく演出状態をバックアップに対して確実に反映させることができる。
【０２６８】
（ｃ）請求項３項の発明によれば、電源確認表示手段により第１サブ制御手段の電源供給状態が黙視にて確認できるようになり、制御情報確認表示手段により第１サブ制御手段の制御情報の受信状態が黙視にて確認できるようになるため、第１サブ制御手段に不具合が発生した場合に、電源確認表示手段及び制御情報確認表示手段を確認するのみで、その原因が電源供給異常によるものであるか、通信不良によるものであるか、を容易に確認することができる。また、電源確認表示手段により電源供給状態が正常であり、制御情報確認表示手段により制御情報の受信状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が第１サブ制御手段が制御する電気部品の故障によるものであることを特定できるため、各制御手段が制御する電気部品の故障の確認を行うこともできる。
【０２６９】
（ｄ）請求項４項の発明によれば、停電以前に演出態様決定手段により決定された演出態様を、停電からの復旧時において復帰された演出状態に反映させることができる。
【０２７０】
（ｅ）請求項５項の発明によれば、停電からの復旧時において第２サブＣＰＵがバックアップした演出状態ではなく、第１サブＣＰＵにおいてバックアップした演出状態を第２サブＣＰＵが制御する演出状態に反映させることで、両者の整合性を保つことができる。
【０２７１】
（ｆ）請求項６項の発明によれば、停電からの復旧時において第１サブＣＰＵの演出状態が復帰するのとほぼ同時に第２サブＣＰＵの演出状態も復帰させることができる。
【０２７２】
（ｇ）請求項７項の発明によれば、第１サブＣＰＵは、第２サブＣＰＵに対して演出に関連した制御情報のみを送信することが可能となり、第１サブＣＰＵは、第２サブＣＰＵに対してより細かい演出制御の指示を行うことができる。
【０２７３】
（ｈ）請求項８項の発明によれば、第２サブＣＰＵと比較して処理負荷の小さい第１サブＣＰＵを、メインＣＰＵと第２サブＣＰＵとの間に接続し、メインＣＰＵ並びに第２サブＣＰＵとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第２サブＣＰＵの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【０２７４】
（ｉ）請求項９項の発明によれば、比較的処理負荷の小さい電気部品の駆動制御を第１サブＣＰＵが行うことで、第２サブＣＰＵの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【０２７５】
（ｊ）請求項１０項の発明によれば、比較的処理負荷の小さい音声出力制御及び／またはランプの点灯制御を第１サブＣＰＵが行うことで、第２サブＣＰＵの処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【０２７６】
（ｋ）請求項１１項の発明によれば、高い処理能力を要する画像表示手段の制御を行う第２サブＣＰＵと比較して処理負荷の小さい第１サブＣＰＵを、メインＣＰＵと第２サブＣＰＵとの間に接続し、メインＣＰＵ並びに第２サブＣＰＵとの双方とデータのやり取りを行わせることで、第２サブＣＰＵの処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【０２７８】
（ｌ）請求項１２項の発明によれば、設定値の変更時には、メインＣＰＵ並びに第１サブＣＰＵの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【０２７９】
（ｍ）請求項１３項の発明によれば、遊技状態をクリアする操作がなされた場合には、メインＣＰＵ並びに第１サブＣＰＵの双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができる。
【０２８０】
（ｎ）請求項１４項の発明によれば、停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【０２８１】
（ｏ）請求項１５項の発明によれば、第第１サブＣＰＵが制御する演出部品或いは演出装置や第２サブＣＰＵが制御する演出部品或いは演出装置により停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンを示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの内部構造図である。
【図３】図１のスロットマシンの前面扉の裏面図である。
【図４】（ａ）は、図１のスロットマシンに設けられた演出制御基板の正面図であり、（ｂ）は、演出制御基板の表面に設けられた電源確認用ＬＥＤモジュールの構成を示す図であり、（ｃ）は、演出制御基板の表面に設けられた通信確認用ＬＥＤモジュールの構成を示す図である。
【図５】（ａ）は、図１のスロットマシンに設けられた表示制御基板の正面図であり、（ｂ）は、表示制御基板の表面に設けられた電源確認用ＬＥＤモジュールの構成を示す図であり、（ｃ）は、表示制御基板の表面に設けられた通信確認用ＬＥＤモジュールの構成を示す図である。
【図６】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブロック図である。
【図７】本実施例のスロットマシンにおける遊技制御基板に設けられた遊技制御部の構成を説明するためのブロック図である。
【図８】本実施例のスロットマシンにおける演出制御基板に設けられた演出制御部の構成と、表示制御基板に設けられた表示制御部の構成と、を説明するためのブロック図である。
【図９】本実施例のスロットマシンにおけるＲＡＭの構成を示す図である。
【図１０】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の遊技制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるメイン初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】図１０における設定初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】図１０における遊技状態復帰エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】図１０におけるゲーム制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】図１４における内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１４におけるリール回転処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６におけるメインコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基板の遊技制御部が停電時に実施するメイン停電時割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の演出制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御基板の演出制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】図１９におけるサブ初期化処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】図２０における演出態様決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】図１９、図２０におけるサブコマンド送信処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０におけるサブバックアップ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例のスロットマシンにおいて表示制御基板の表示制御部が実施する制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例のスロットマシンにおける各基板が行うバックアップの実施状況並びに停電からの復旧時における処理状況を示す図である。
【図２７】（ａ）は、本実施例のスロットマシンにおける各基板同士の通信状態を示すブロック図であり、（ｂ）は、各基板同士の通信状態の変形例を示すブロック図である。
【図２８】本発明における遊技機の変形例としてのパチンコ機の正面図である。
【符号の説明】
１                            スロットマシン
２ａ                          筐体
２ｂ                          前面扉
３                            施錠装置
３ａ                          鍵穴
４                            上部飾り枠
５                            入賞図柄説明パネル
６                            遊技パネル
７                            下部飾り枠
８                            タイトルパネル
９                            メダル払出穴
１０                          灰皿
１１                          メダル受皿
１２ａ、１２ｂ                放音部
１３                          放音部
１４                          透視窓
１５                          液晶表示部
２０ａ、２０ｂ                小役告知表示部
２１                          １枚賭け表示部
２２、２３                    ２枚賭け表示部
２４、２５                    ３枚賭け表示部
２６                          ゲームオーバー表示部
２７                          リプレイ表示部
２８                          ウェイト表示部
２９                          スタート表示部
３０                          投入指示表示部
３１                          クレジット表示部
３２                          ゲーム回数表示部
３３                          ペイアウト表示部
３４                          メダル投入部
３５                          メダル詰まり解除ボタン
３６ａ                        １枚ＢＥＴボタン
３６ｂ                        ＭＡＸＢＥＴボタン
３７                          精算ボタン
３８                          スタートレバー
３９                          ストップボタンユニット
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ        ストップボタン
４１〜４５                    遊技効果ランプ部
５０                          可変表示装置
５１Ｌ、５１Ｃ、５１Ｒ        リール
５２                          リールユニット
５３                          リール間隠蔽部材
５４Ｌ、５４Ｃ、５４Ｒ        リールモータ
５５                          リールランプ
５６                          リールセンサ
５７                          ホッパータンク
５８                          案内レール
５９                          オーバーフロータンク
６０                          満タンセンサ
６１                          払出メダルセンサ
６２                          ホッパーモータ
６３                          メダル排出口
６４                          電源ユニット
６５                          メインスイッチ部
６６                          第２リセットボタン
６７                          設定ボタン
６８                          自動精算選択スイッチ部
６９                          打止め選択スイッチ部
７０                          設定キー挿入部
７１                          メダルセレクタ
７２                          不正メダル排出部
７３                          返却メダル流路
８０                          メインスイッチ
８１                          第２リセットスイッチ
８２                          設定キースイッチ
８３                          設定スイッチ
８４                          電源コード
８５                          背板
８６、８７                    側板
１００                        １枚ＢＥＴスイッチ
１０１                        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１０２                        スタートスイッチ
１０３Ｌ、１０３Ｃ、１０３Ｒ  ストップスイッチ
１０４                        精算スイッチ
１０５                        第１リセットスイッチ
１０６                        投入メダルセンサ
１０７                        流路切替ソレノイド
１０８                        ゲーム回数表示器
１０９                        クレジット表示器
１１０                        ペイアウト表示器
１１１                        投入指示ランプ
１１２                        １枚賭けランプ
１１３、１１４                ２枚賭けランプ
１１５、１１６                ３枚賭けランプ
１１７                        ゲームオーバーランプ
１１８                        スタートランプ
１１９                        リプレイランプ
１２０                        ボーナス告知ランプ
１２１ａ、１２１ｂ            ＢＥＴボタンランプ
１２２Ｌ、１２２Ｃ、１２２Ｒ  操作有効ランプ
１３０〜１３４                遊技効果ランプ
１３５                        液晶表示器
１３６ａ、１３６ｂ、１３７    スピーカ
１３８                        蛍光灯
１３９                        ウェイトランプ
１４０ａ、１４０ｂ、１４０ｃ  小役告知ランプ
２００                        遊技制御基板
２０１                        演出制御基板
２０２                        電源基板
２０３                        リール中継基板
２０４                        リールランプ中継基板
２０５                        外部出力基板
２１０                        遊技制御部
２１１                        ＣＰＵ
２１２                        ＲＡＭ
２１３                        ＲＯＭ
２１４                        Ｉ／Ｏポート
２１５                        スイッチ回路
２１６                        モータ回路
２１７                        初期リセット回路
２１８                        クロック発生回路
２１９                        パルス分周回路
２２０                        バッファ回路
２２１                        乱数発生回路
２２２                        サンプリング回路
２２３                        収納ケース
２２４                        電源監視用ＩＣ
２３０                        演出制御部
２３１                        ＣＰＵ
２３２                        ＲＡＭ
２３３                        ＲＯＭ
２３４                        Ｉ／Ｏポート
２３５                        スピーカ駆動回路
２３６                        表示駆動回路
２３７                        ランプ駆動回路
２３８                        収納ケース
２４１ａ                      電源確認用ＬＥＤモジュール
２４１ａ’                    電源確認用ＬＥＤモジュール
２４１ｂ                      通信確認用ＬＥＤモジュール
２４１ｂ’                    通信確認用ＬＥＤモジュール
２４１ｃ                      通信確認用表示器
２４２                        電源確認用ＬＥＤ（ＤＣ＋２４Ｖ）
２４３                        電源確認用ＬＥＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）
２４４                        電源確認用ＬＥＤ（ＤＣ＋５Ｖ）
２４５                        通信確認用ＬＥＤ（コマンド受信）
２４６                        通信確認用ＬＥＤ（ＩＮＴ（ストローブ））
２５０〜２５７                通信確認用ＬＥＤ（Ｂ０〜Ｂ７）
２６０                        入力回路
２６１                        バッファ回路
３００                        表示制御基板
３０１                        収納ケース
３０４ａ                      電源確認用ＬＥＤモジュール
３０４ｂ                      通信確認用ＬＥＤモジュール
３２０                        電源確認用ＬＥＤ（ＤＣ＋１２Ｖ）
３２１                        電源確認用ＬＥＤ（ＤＣ＋５Ｖ）
３２２                        通信確認用ＬＥＤ（コマンド受信）
３２３                        通信確認用ＬＥＤ（ＩＮＴ（ストローブ））
３３０〜３３７                通信確認用ＬＥＤ（Ｂ０〜Ｂ７）
３４０                        入力回路
４００                        パチンコ機
４０１                        スピーカ
４０２                        演出用ランプ
４０３                        可変表示器
Ｌ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’  入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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