(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
携帯可能なケースと、前記ケースに取り付けられる表示装置と、前記ケースに取り付けられ、プレイヤーによる操作を受け付ける入力装置と、前記入力装置に対する操作を参照しつつ所定の手順に従ってゲームを実行するゲーム制御装置と、を具備し、前記入力装置として、放射状に並べられた複数の操作部を有する方向指示装置が設けられ、前記ゲーム制御装置は、プレイヤーに選択を要求するときにその時点で存在する複数の選択候補のそれぞれと視覚的に関連付けられたアイコンを、前記複数の操作部は表示せずに前記複数の操作部と同一の並び方で配置した選択画面を前記表示装置の画面上に表示させるアイコン表示手段と、前記選択画面が表示された状態で前記方向指示装置のいずれかの操作部が操作されたとき、その操作された操作部と同一の並び位置に表示されたアイコンに関連する選択候補が選択されたものと判断してその選択に対応する処理を実行する選択実行手段とを備えていることを特徴とする携帯ゲーム機。
【請求項２】
前記方向指示装置は、十字形に並べられた４つの操作部を有していることを特徴とする請求項１に記載の携帯ゲーム機。
【請求項３】
前記４つの操作部が前記表示装置の画面上の上下左右方向に並べられていることを特徴とする請求項２に記載の携帯ゲーム機。
【請求項４】
前記選択実行手段は、前記選択に対応する処理として、前記アイコンに関連付けられた画面を前記表示装置の画面上に呼び出すことを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載の携帯ゲーム機。
【請求項５】
前記複数の操作部のそれぞれが、互いに独立して操作可能な押釦スイッチとして構成されていることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の携帯ゲーム機。
【請求項６】
前記入力装置として、前記方向指示装置とは別に選択スイッチが設けられ、前記ゲーム制御装置は、前記ゲームの実行中に前記選択スイッチが所定の手順で操作されたときに前記選択画面を表示させることを特徴とする請求項１〜５のいずれかに記載の携帯ゲーム機。
【請求項７】
前記選択画面が複数用意され、前記ゲーム制御装置は、前記複数の選択画面のいずれかが表示されている状態で前記入力装置に対して所定の切り替え操作が行われると、前記表示装置上に表示させる選択画面を所定の順序に従って切り替えることを特徴とする請求項６に記載の携帯ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入力装置として方向指示装置を備えた携帯ゲーム機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年、携帯可能なケースに小型（１辺が３２ドット程度またはそれ以下）の液晶ディスプレイ、入力装置および制御装置を装着し、ディスプレイ上で所定のゲームを行うようにした携帯ゲーム機が種々開発され、商品化されている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上述した携帯ゲーム機は、ケースが小さいために表示装置に表示できる情報量が制限され、ケース上に設置可能な入力装置の操作部材の数にも制限がある。さらに、操作部材が小さいため、微妙な操作や複雑あるいは煩雑な操作はプレイヤーに敬遠される。そのような環境でロールプレイングゲームのような比較的複雑なゲームを快適にプレイさせるためには、なるべくシンプルで直感的に把握し易い操作環境を構築することが重要となる。
【０００４】
そこで、本発明は、表示装置の情報量や入力装置の操作部材の数が制限される環境下でも、それらの装置を効率的に利用して快適な操作環境を構築できる携帯ゲーム機を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明は、携帯可能なケース（２）と、前記ケースに取り付けられる表示装置（３）と、前記ケースに取り付けられ、プレイヤーによる操作を受け付ける入力装置（４）と、前記入力装置に対する操作を参照しつつ所定の手順に従ってゲームを実行するゲーム制御装置（２０）と、を具備し、前記入力装置として、放射状に並べられた複数の操作部（６ａ〜６ｄ）を有する方向指示装置（６）が設けられ、前記ゲーム制御装置は、プレイヤーに選択を要求するときにその時点で存在する複数の選択候補のそれぞれと視覚的に関連付けられたアイコン（１４０ａ〜１４０ｄ、１５０ａ〜１５０ｄ）を、前記複数の操作部は表示せずに前記複数の操作部と同一の並び方で配置した選択画面（１４０、１５０）を前記表示装置の画面上に表示させるアイコン表示手段と、前記選択画面が表示された状態で前記方向指示装置のいずれかの操作部が操作されたとき、その操作された操作部と同一の並び位置に表示されたアイコンに関連する選択候補が選択されたものと判断してその選択に対応する処理を実行する選択実行手段とを備えている携帯ゲーム機により、上述した課題を解決する。この発明によれば、方向指示装置の操作部の並び方と、選択候補に対して視覚的に関連付けられた複数のアイコンの並び方とが一致しているため、プレイヤーが、操作部とアイコンとの対応関係を直感的に把握することができる。従って、操作が判り易く、快適に操作できる。方向指示装置は、ゲームキャラクタの移動方向の指示等のために多くのゲーム機に備え付けられており、そのような入力装置を利用して選択を行えるので、ゲーム機の限られた入力装置を効率的に利用して快適な操作環境を構築できる。
【０００８】
請求項２の発明は、請求項１に記載の携帯ゲーム機において、前記方向指示装置（６）は、十字形に並べられた４つの操作部（６ａ〜６ｄ）を有していることを特徴とする。そして、請求項３の発明では、さらに前記４つの操作部が前記表示装置の画面上の上下左右方向に並べられていることを特徴とする。４つの操作部を有する方向指示装置は入力装置として極めて一般的であり、そのような操作装置を利用して快適な操作環境を容易に構築できる。
【０００９】
請求項４の発明は、請求項１〜３のいずれかに記載の携帯ゲーム機において、前記選択実行手段は、前記選択に対応する処理として、前記アイコンに関連付けられた画面を前記表示装置の画面上に呼び出すことを特徴とする。この発明によれば、所望の画面を呼び出す際に必要な操作をプレイヤーが容易に把握できるようになる。
【００１０】
請求項５の発明は、請求項１〜４のいずれかに記載の携帯ゲーム機において、前記複数の操作部のそれぞれが、互いに独立して操作可能な押釦スイッチ（６ａ〜６ｄ）として構成されていることを特徴とする。この発明によれば、単一の操作部材の例えば上下左右に操作部を設けていずれの操作部が押されたかを操作部材の傾きによって検出する場合と比較して、方向指示装置をコンパクトに構成できる。
【００１１】
請求項６の発明は、請求項１〜５のいずれかに記載の携帯ゲームにおいて、前記入力装置として、前記方向指示装置とは別に選択スイッチ（９）が設けられ、前記ゲーム制御装置（２０）は、前記ゲームの実行中に前記選択スイッチが所定の手順で操作されたときに前記選択画面を表示させることを特徴とする。従って、ゲームの実行中でも簡単に選択画面を呼び出せるようになる。
【００１２】
請求項７の発明は、請求項６に記載の携帯ゲーム機において、前記選択画面が複数（１４０、１５０）用意され、前記ゲーム制御装置は、前記複数の選択画面のいずれかが表示されている状態で前記入力装置に対して所定の切り替え操作が行われると、前記表示装置上に表示させる選択画面を所定の順序に従って切り替えることを特徴とする。従って、操作部の個数を超える選択候補が存在する場合でも、それらの選択候補を複数の選択画面に割り振って各選択画面上から同様の操作で選択可能とすることができる。これにより、多数の選択候補に関する選択操作が統一され、より一層快適な操作環境を構築できる。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１は本発明が適用された携帯ゲーム機の外観を示す図で、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面図である。このゲーム機１は、携帯可能なケース２と、そのケース２の前面上部に取り付けられた液晶パネル３と、前面下部に取り付けられた入力装置４と、背面に設けられた通信コネクタ５とを有している。ケース２は樹脂製で、その上端にはキーチェーン等を取り付けるためのアイ２ａが設けられている。
【００１４】
入力装置４は、４つの押釦スイッチ６ａ〜６ｄを液晶パネル３の上下左右方向に並べて全体として略十字形を形成するように配置構成される方向指示装置６と、その右方に並べられた３つの押釦スイッチ７，８，９とを有している。以下では、押釦スイッチ６ａを上ボタン、押釦スイッチ６ｂを下ボタン、押釦スイッチ６ｃを左ボタン、押釦スイッチ６ｄを右ボタン、押釦スイッチ７をＡボタン、押釦スイッチ８をＢボタン、押釦スイッチ９をＣボタンと呼ぶ。なお、Ｂボタン８の近傍にはシステムリセット等を指示するためのリセットスイッチ１０が設けられている。
【００１５】
通信コネクタ５は、接地端子５ａと、その接地端子５ａを挟んで左右対称に設けられた通信端子５ｂ，５ｂとを備えている。通信コネクタ５の周囲の４箇所には、突起１１ａ，１１ａおよびその突起１１ａが嵌合可能な大きさの窪み１１ｂ，１１ｂが対角線方向に並べて設けられている。一対のゲーム機１を背中合わせにして一方の突起１１ａ，１１ａを他方の窪み１１ｂ，１１ｂに嵌め合わせると、両ゲーム機１の接地端子５ａ，５ａ同士および通信端子５ｂ，５ｂ同士がそれぞれ接触してゲーム機１同士の間でのデータ通信が可能となる。なお、通信端子５ｂが二つ設けられているので、両ゲーム機１の間で送信と受信とを並行して処理できる。
【００１６】
図２はゲーム機１の制御系のブロック図である。この図から明らかなように、ゲーム機１の制御系は、４または８ビット程度の小型のマイクロプロセッサユニットを主体として構成されたＣＰＵ２０を有している。ＣＰＵ２０には、バス２１を介して方向指示装置６および押釦スイッチ７〜９が接続される。また、ＣＰＵ２０はバス２１を介して液晶パネル用駆動回路２２、サウンド制御回路２３、通信制御回路２４、一時的記憶装置として機能するＲＡＭ２５、ゲームを実行するためのプログラムやデータを記憶するＲＯＭ２６、およびゲーム機１を時計として機能させるために実時間を計数する時計回路２７がそれぞれ接続される。駆動回路２２は、ＣＰＵ２０からの指示に応じて液晶パネル３の各部の階調を制御して所望の画像を表示させる。サウンド制御回路２３は、ＣＰＵ２０からの指示に応じてケース２に内蔵されたスピーカ２８から所望のサウンドを出力させる。通信制御回路２４はＣＰＵ２０からの指示に応じてコネクタ５を介した通信の制御を実行する。
【００１７】
図３はＲＯＭ２６に記録されたゲームプログラムに従って実行されるゲームの概要を示すフローチャートである。ゲーム機１で実行されるゲームはいわゆるロールプレイングゲームであり、プレイヤーの操作対象として設定された主人公が、入力装置４を介してプレイヤーから与えられる指示に従って多層の建造物（ダンジョン）のフロアを探索し（ステップＳ１）、そのフロアに置かれたアイテムを収集し（ステップＳ２）、フロア内に出現したモンスターと戦闘あるいは交渉を行い（ステップＳ３）、階段を利用して次のフロアへと移動する（ステップＳ４）という流れで進められる。図３の手順が繰り返されて最終的な目的地に主人公が達するまでゲームが続けられる。主人公には、ヒットポイント（以下、ＨＰと表記する。）を初めとする各種のパラメータが設定され、それらのパラメータはゲームの進め方に応じて増減する。例えばモンスターとの戦闘でＨＰが減少する。ＨＰが所定レベル（一般には０）まで減少するとゲームオーバーとなる。
【００１８】
図４はゲーム機１の液晶パネル３に表示される画面の例を示している。図４（ａ）はゲームの実行中に表示されるメイン画面の一例である。この図から明らかなように、液晶パネル３は、例えば縦１６ドット、横２８ドットからなるドットマトリクス部３ａと、その上下に設けられたパターン表示部３ｂ，３ｃとを有している。ドットマトリクス部３ａには、例えば主人公の画像１００や、その主人公が現在探索しているフロアの画像１０１等が表示される。ドットマトリクス部３ａを構成する各どっとは、本実施形態では点滅いずれかの表示が可能とされている。パターン表示部３ｂ、３ｃには、ゲームを進める上で参考になる情報、例えば主人公の状態等をプレイヤーに知らせるためのアイコンが必要に応じて表示される。なお、図４（ａ）は説明のため、すべてのアイコンが表示された状態を示している。ゲーム実行中、一定時間（例えば１５秒）入力装置４に対する操作がない場合には、電池の節約のため、液晶パネル３のドットマトリクス部３ａの表示が図４（ｂ）に示す時計画面１１０に切り替わる。時計画面１１０が表示されている場合、ＣＰＵ２０は時計回路２７から現在時刻を取得してドットマトリクス部３ａの表示を制御する。
【００１９】
図３の手順でゲームを進めるため、ＲＯＭ２６には図５〜図８に示したようなデータが予め記録される。図５はゲームの主人公が探索するフロアの構成を定義したマップデータの幾つかの例を示している。マップデータは予め多数用意され、主人公が次のフロアへと進む毎に所定の条件に従っていずれか一つのデータが次のフロアに関するプレイ環境を定義するために選択される。なお、上述のダンジョンを複数のグループに分けると共に、マップデータもこのグループに対応して複数組用意し、グループ内では当該組の中でのみマップデータを選択するようにしてもよい。
【００２０】
図６は各フロアに出現させるモンスターの特徴を定義したモンスターデータの例を示している。各モンスターデータは番号を付して管理される。各モンスターデータには、モンスターが登場するフロアの階数、液晶パネル３上に表示させるためのグラフィックスデータ、名前、ゲームの主人公との戦闘結果を決定する要素としてのＨＰ、攻撃力、防御力等のパラメータ、フロア内におけるモンスターの移動を決定する要素としての移動属性、主人公との交渉結果を決定する要素としての交渉条件等が含まれる。
【００２１】
モンスターとそれが出現するフロア階数との関係は図７に示すように決定される。この図に示すように、殆どのモンスターは複数のフロアに跨って出現するが、６階、１２階、１８階、２４階および３０階に関してはそれらの階のみに出現するモンスターが一体ずつ定められている。これらのモンスターは、ゲームの節目に登場する比較的強力な敵キャラクタとして位置付けられており、例えば「ガーディアン」と名付けられて他のモンスターから区別される。最終フロアである３０階のみに出現するガーディアンを主人公が倒すと「エンブレム」を獲得することができる。本実施形態のゲーム機１ではモンスターを変更する等の操作によりゲーム内容を変化させた複数のバージョンが用意され、バージョン毎に得られる「エンブレム」の種類も異なる。
【００２２】
図８は、主人公が所持可能なアイテムの一部を示している。図に示されたアイテムのうち、「剣」、「盾」、「薬」、「指輪」、「魔道書」および「魔道杖」の６種類のアイテムに関しては、さらに各種類につき７個ずつアイテムが用意される。これらのアイテムは、プレイヤーの選択に応じてゲームの主人公が装備したり、モンスターとの戦闘で使用される。アイテムの装備や使用は、例えばプレイヤーの攻撃力や防御力を増減させるなどの変化をもたらすが、詳細はアイテムによって相違する。アイテムの効果は常に一定の場合もあれば、アイテムを使用または装備する毎に異なる場合もある。これらのアイテムは主人公がフロアを探索したり、他のゲーム機と通信することで入手される。図８には示していないが、通信のみで入手可能な特殊アイテムも存在する。
【００２３】
また、図８のリストには、上述した６種類のアイテム以外に主人公が所持可能な「その他」のアイテムとして、「金貨」、「弓矢」、「オイル」および「モンスターの卵」が含まれている。これらのうち、「弓矢」および「オイル」はモンスターとの戦闘やフロアの探索に必要となるアイテムである。「金貨」は、ゲーム上における通貨として機能するアイテムであり、モンスターと交渉したり、通信を行う場合に必要となる。金貨の単位は例えばＧ（ゴールド）に設定される。「モンスターの卵」は、モンスターとの戦闘時に、主人公の代わりにモンスター同士を戦わせる場合に必要となるアイテムである。主人公は例えば８個まで「モンスターの卵」を所持することができる。
【００２４】
図９および図１０は、ＣＰＵ２０が実行するゲームの処理を示すフローチャートである。この処理は、図４（ｂ）の時計画面１１０が表示された状態でプレイヤーがＡボタン７およびＣボタン９を同時に押し下げ操作したときに開始される。この処理では、プレイヤーとＣＰＵとの間で順番（ターン）を交替しながらゲームを進めるターン制が採用されている。
【００２５】
図９の処理を開始すると、ＣＰＵ２０は、まずＲＡＭ２５に過去に実行されたゲームのデータが記録されているか否か判別し（ステップＳ１１）、データがなければ初期データを、過去のゲームのデータがあればそのデータをそれぞれＣＰＵ２０で読み取ってゲームを開始するために必要な設定を行う（ステップＳ１２，１３）。この後、液晶パネル３上にゲーム画面を表示させ（ステップＳ１４）、プレイヤーのターンか否かを判断する（ステップＳ１５）。プレイヤーのターンであれば入力装置４に対して何らかの操作が行われたか否か判別する（ステップＳ１６）。操作があるとステップＳ１７へ進んで操作に応じた処理を行う。ここで実行される処理には種々のものがある。一例として、方向指示装置６が操作された場合には、その操作方向に主人公を所定量（例えば１ドット分）だけ移動させる処理が行われる。また、モンスターに対する攻撃等を行うこともある。
【００２６】
ステップＳ１７の処理が終わると、前記の操作によってターンが交替するか否かを判別する（ステップＳ１８）。例えばアイテムの装備や使用、モンスターとの交渉を行った場合はターン交替とはならず、主人公がフロア内を移動した場合等はターン交替となる。ターン交替に該当しないときはステップＳ１６へ戻り、ターン交替に該当するときはステップＳ２１へ進む。
【００２７】
ステップＳ１５でプレイヤーのターンではないと判断したときはモンスター側の行動を決定し（ステップＳ１９）、その後にステップＳ２１へ進む。モンスター側の行動としては、例えばフロア内の移動や主人公への攻撃がある。
【００２８】
ステップＳ２１では、主人公またはモンスター側の行動の結果を演算する。例えば、ステップＳ１７やステップＳ１９で主人公とモンスターとの戦闘に相当する処理が行われた場合には、その攻撃による主人公やモンスターのＨＰ等のパラメータの変化を演算する。続くステップＳ２２ではその時点でのゲームの進行状態を示すデータをＲＡＭ２５の所定領域にセーブし、続いてセーブしたデータに基づいてゲームオーバーか否かを判断する（ステップＳ２３）。例えば上述したように主人公のＨＰが０であればゲームオーバーと判断する。ステップＳ２３でゲームオーバーではないと判断したときは主人公が次のフロアへ移動する条件が満たされたか否か判断し（ステップＳ２４）、満たされていないと判断した場合にはステップＳ２５でターンを交替し、ステップＳ１５へ戻る。
【００２９】
ステップＳ２３でゲームオーバーと判断したときはステップＳ２６へ進んで所定のゲームオーバー処理を実行し、ゲーム処理を終える。ステップＳ２４でフロア移動の条件が満たされたと判断した場合には図１０のステップＳ３０へ進む。ステップＳ３０では、主人公が最終フロア（３０階）まで移動しているか否かを判別し、最終フロアでないときはステップＳ３１へ進んで次のフロアに関するプレイ環境を設定し、その後に図９のステップＳ１４へ戻る。一方、最終フロアまで移動していると判断したときはステップＳ３２へ進んで主人公が「エンブレム」を獲得しているか否か判断する。獲得していればエンディングＡを、そうでなければエンディングＢをそれぞれ液晶パネル３上に表示する（ステップＳ３３，Ｓ３４）。２種類のエンディングＡ、Ｂを設けたのは、「エンブレム」を獲得した場合とそうでない場合とでゲームの終了時の印象に差を付けるためである。エンディングの表示後は図９および図１０のゲーム処理を終える。なお、以上の処理中にＢボタン８とＣボタン９とが同時に押し下げ操作されると、ＣＰＵ２０はゲーム中断が指示されたものと判断してその時点でのゲームの進行状態をＲＡＭ２５の所定領域に保存し、図４（ｂ）の時計画面１１０を表示させる。
【００３０】
図１１は、図９のステップＳ１６でＣボタン９の押し下げ操作が検出された場合に、それに応答してステップＳ１７の処理として実行されるカーソルセレクト処理の手順を示すフローチャートである。この処理の概要は、図１２のＨＰ画面１２０、図１３のマップ表示画面１３０、図１４の武器アイコン選択画面１４０、図１５の道具アイコン選択画面１５０、および図１６の交渉アイテム選択画面１６０をＣボタン９またはＡボタン７の操作に応じて選択的に表示させ、画面１２０，１３０，１４０，１５０または１６０が表示された状態で方向指示装置６が操作されると、その操作方向に応じた画面を出現させるものである。
【００３１】
図１１のカーソルセレクト処理が開始されると、ＣＰＵ２０はまず図１２のＨＰ画面１２０を液晶パネル３上に表示させる（ステップＳ５１）。最初にＨＰ画面１２０を表示させるのは、ＨＰがゲームオーバーに直結する値であるために、図４（ａ）のメイン画面が表示された状態から最小限の操作で確認可能とすることが望ましいためである。
【００３２】
ＨＰ画面１２０の表示後はステップＳ５２へ進み、入力装置４に対する操作の有無を判別する。操作があると、Ｂボタン８、Ｃボタン９、Ａボタン７または方向指示装置６がそれぞれ操作されたか否かを順に判断し（ステップＳ５３〜Ｓ５６）、Ｃボタン９が操作されたと判断したときは、現在液晶パネル３に表示されている画面を、画面１２０→１３０→１４０→１５０→１６０の切替順序に従って次の画面へ切り替える（ステップＳ５７）。一方、Ａボタン７が操作されたと判断したときは、現在液晶パネル３に表示されている画面を上記の切替順序における一つ前の画面へと切り替える（ステップＳ５８）。Ｂボタン８が操作されたと判断したときはカーソルセレクト処理を止めて図９の処理に戻る。画面１２０，１３０，１４０，１５０または１６０が表示された状態で方向指示装置６が操作されたと判断した場合（ステップＳ５６で肯定判断した場合）にはステップＳ６０へ進み、方向指示装置６の操作方向に応じた画面を表示させてカーソルセレクト処理を終える。なお、交渉アイテム選択画面１６０は、モンスターと交渉できる条件が満たされている場合（例えば主人公とモンスターとがフロア内で隣り合っている場合）のみ表示させ、それ以外の場合には表示をスキップさせてもよい。
【００３３】
ここで、図１２〜図１６を参照して図１１のステップＳ６０の処理内容を具体的に説明する。まず、図１２のＨＰ画面１２０が表示された状態で方向指示装置６の上ボタン６ａが押されたときは画面１２１が、下ボタン６ｂが押されたときは画面１２２が、左ボタン６ｃが押されたときは画面１２３が、右ボタン６ｄが押されたときは画面１２４がそれぞれ表示される。図１３のマップ表示画面１３０が表示された状態で方向指示装置６の上ボタン６ａが押されたときは画面１３１が、下ボタン６ｂが押されたときは画面１３２が、左ボタン６ｃが押されたときは画面１３３が、右ボタン６ｄが押されたときは画面１３４がそれぞれ表示される。なお、画面１３２が表示された状態で所定の操作が行われると、通信処理が開始される。通信処理は、図８に示す「武器」〜「魔道杖」までの６種類のアイテムのいずれか、または主人公が所有するモンスターの卵のいずれかを一対のゲーム機１，１のそれぞれのプレイヤーに選択させ、その選択結果を示す情報を相互に送信して、その受信した情報に応じたアイテムをそれぞれのゲーム１機にて出現させる処理である。
【００３４】
図１４の武器アイコン選択画面１４０が表示された状態で方向指示装置６の上ボタン６ａが押されたときは画面１４１が、下ボタン６ｂが押されたときは画面１４２が、左ボタン６ｃが押されたときは画面１４３が、右ボタン６ｄが押されたときは画面１４４がそれぞれ表示される。ここで、武器アイコン選択画面１４０には操作ボタン６ａ〜６ｄと同一配列、すなわち略十字形を形成するように４つのアイコン１４０ａ〜１４０ｄが表示される。上側のアイコン１４０ａは剣を、下側のアイコン１４０ｂは盾を、左側のアイコン１４０ｃは指輪を、右側のアイコン１４０ｄは卵をそれぞれ表現している。そして、画面１４１には主人公が所持している剣が、画面１４２には主人公が所持している盾が、画面１４３には主人公が所持している指輪が、画面１４４には主人公が所持しているモンスターの卵がそれぞれ表示される。すなわち、各アイコン１４０ａ〜１４０ｄと、それらのアイコン１４０ａ〜１４０ｄを選んだときに呼び出される画面１４１〜１４４にて表示されるアイテムとが視覚的な関連性を有している。しかも、アイコン１４０ａ〜１４０ｄの配列と、画面１４１〜１４４を呼び出すために操作すべき押釦スイッチ６ａ〜６ｄの配列とが一致しているため、プレイヤーはアイコン１４０ａ〜１４０ｄと押釦スイッチ６ａ〜６ｄの対応関係を直感的に把握でき、目的とする画面１４１〜１４４を迷うことなく呼び出すことができる。
【００３５】
図１５の道具アイコン選択画面１５０が表示された状態で方向指示装置６の上ボタン６ａが押されたときは画面１５１が、下ボタン６ｂが押されたときは画面１５２が、左ボタン６ｃが押されたときは画面１５３が、右ボタン６ｄが押されたときは画面１５４がそれぞれ表示される。ここで、道具アイコン選択画面１５０にも操作ボタン６ａ〜６ｄと同一配列で４つのアイコン１５０ａ〜１５０ｄが表示され、上側のアイコン１５０ａは薬を、下側のアイコン１５０ｂは文字ＳＰを、左側のアイコン１５０ｃは文書を、右側のアイコン１５０ｄは杖をそれぞれ表現している。そして、画面１５１には主人公が所持している薬が、画面１５２には主人公が所持している特殊アイテムが、画面１５３には主人公が所持している魔法書が、画面１５４には主人公が所持している魔道杖がそれぞれ表示される。従って、プレイヤーはアイコン１５０ａ〜１５０ｄと押釦スイッチ６ａ〜６ｄの対応関係を直感的に把握でき、目的とする画面１５１〜１５４を迷うことなく呼び出すことができる。
【００３６】
画面１４１〜１４４，１５１〜１５４が表示された後は、さらに方向指示装置６に対する操作に応じて画面内に表示される剣等のアイテムの画面が変化する。そして、所望のアイテムが表示された状態でプレイヤーが所定の決定操作、例えばＡボタン７の押し下げ操作を行うと、その時点で表示されているアイテムが選択されて主人公に装備されたり、モンスターに対して使用されたりする。
【００３７】
図１６の画面１６０が表示された状態で方向指示装置６の上ボタン６ａが押されたときは画面１６１が、下ボタン６ｂが押されたときは画面１６２がそれぞれ表示される。これらの画面１６０，１６１は、モンスターとの交渉で相手方に渡すアイテムとして、金貨またはそれ以外のアイテムのいずれかをプレイヤーに選択させるために表示される。
【００３８】
図１７は、図１４の画面１４０からアイコン１４０ｄが選択されて画面１４４が呼び出された場合に、それに続けて実行される処理の様子を示している。すなわち、画面１４４が呼び出されると、上述したように主人公に代えてモンスター同士が戦うモードとなる。画面１４４が表示された状態で入力装置４に対して所定の操作が行われると、主人公が所持するモンスターの卵を使用するか否かを確認する画面１４５へと表示が切り替わる（図１７（ｃ））。所望の卵が表示された状態でプレイヤーがＡボタン７を押し下げ操作すると主人公の所持するモンスターが敵に向かって攻撃する画面１４６が表示され（図１７（ｄ））、その後、敵のモンスターが反撃する画面１４７が表示される（図１７（ｅ））。このように使用されたモンスターの卵は主人公の所持分から削除される。
【００３９】
本発明は以上の実施形態に限定されず、種々の形態にて実施できる。例えば、方向指示装置６は、独立した４つの押釦スイッチ６ａ〜６ｄを有するものに限定されず、単一の円盤状の操作部材の上下左右に操作部を設け、いずれの操作部が押されたかを検出するものでもよい。但し、本実施形態のように、互いに独立した押釦スイッチ６ａ〜６ｄを上下左右に並べた構成の方が方向指示装置６をコンパクトに構成できて携帯ゲーム機に適している。また、独立した複数の押釦スイッチにより方向指示装置を構成する場合、その数および具体的な配置は上述したものに限定されず、例えば正多角形の頂点位置にそれぞれ押釦スイッチを配置したようなものであってもよい。
【００４０】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明によれば、プレイヤーに対して何らかの選択を要求する場合に、その時点での選択候補と視覚的な関連性を有する複数のアイコンと、方向指示装置の複数の操作部とが同一の配列で並んでいるので、アイコンの選択に必要な操作を直感的に把握することができ、携帯ゲーム機の操作環境をより快適なものへと改善することができる。しかも、ゲームキャラクタの移動方向の指示等に使用可能な方向指示装置を利用して選択操作を行えるようにしたので、携帯ゲーム機の操作部材の増加を抑え、限られた操作部材を効率的に活用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明が適用される携帯ゲーム機の外観を示す図。
【図２】図１の携帯ゲーム機の制御系のブロック図。
【図３】図２のＣＰＵが実行するロールプレイングゲームの進め方の概要を示すフローチャート。
【図４】図１の液晶パネルに表示される画面の例を示す図。
【図５】図２のＲＯＭに記録されるマップデータの例を示す図。
【図６】図２のＲＯＭに記録されるモンスターデータの例を示す図。
【図７】図２のＣＰＵが実行するゲームで用意されたモンスターとそれが出現するフロアとの対応関係を特定したデータを示す図。
【図８】図２のＣＰＵが実行するゲームで主人公が所持可能なアイテムのリストを示す図。
【図９】図２のＣＰＵが実行するゲームの手順を示すフローチャート。
【図１０】図９に続くフローチャート。
【図１１】図９のサブルーチン処理としてＣＰＵが実行するカーソルセレクト処理を示すフローチャート。
【図１２】図１１のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示されるＨＰ画面と、そのＨＰ画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図１３】図１１のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示されるマップ表示画面と、そのマップ表示画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図１４】図１１のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示される武器アイコン選択画面と、その武器アイコン選択画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図１５】図１１のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示される道具アイコン選択画面と、その道具アイコン選択画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図１６】図１１のカーソルセレクト処理により液晶パネル上に表示される交渉選択画面と、その交渉選択画面が表示された状態で方向指示装置が操作されたときに表示される画面を示す図。
【図１７】図１４の武器アイコン選択画面でモンスターの卵が選択された場合、それに続けてモンスターが選択され、戦闘が実行される様子を示す図。
【符号の説明】
１ 携帯ゲーム機
２ ケース
３ 液晶パネル
３ａ ドットマトリクス部
３ｂ、３ｃ パターン表示部
４ 入力装置
５ 通信コネクタ
５ａ 接地端子
５ｂ 通信端子
６ 方向指示装置
６ａ，６ｂ，６ｃ，６ｄ 押釦スイッチ（操作部）
７，８，９ 押釦スイッチ
２０ ＣＰＵ（ゲーム制御装置）
１２０ ＨＰ画面
１３０ マップ表示画面
１４０ 武器アイコン選択画面
１４０ａ，１４０ｂ，１４０ｃ，１４０ｄ アイコン
１５０ 道具アイコン選択画面
１５０ａ，１５０ｂ，１５０ｃ，１５０ｄ アイコン
１６０ 交渉アイテム選択画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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