(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、
前記表示装置に前記映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、
プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、
前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記ガン型コントローラの照準が前記表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置であって、
前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記照準位置検出手段によって前記表示画面上における照準位置が検出されなければ、前記表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する映像制御手段を備えたことを特徴とする、ビデオゲーム装置。
【請求項２】
前記映像制御手段は、前記照準位置が検出されない状態で、前記トリガの操作が所定時間内に１回だけ検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが前進している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記照準位置が検出されない状態で、前記トリガの操作が所定時間内に２回以上検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが後退している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記照準位置が検出されない状態で、前記トリガの操作が所定時間以上継続されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが駆け足で前進している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項１に記載のビデオゲーム装置。
【請求項３】
前記ガン型コントローラは、前記トリガ以外に、プレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有し、
前記映像制御手段は、前記照準位置の検出状態に係わらず、前記第１操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが左旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記第２操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが右旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項１または２に記載のビデオゲーム装置。
【請求項４】
前記映像制御手段は、前記照準位置が検出されない状態で、前記第１操作部と前記第２操作部とのうちのいずれかが所定時間内に２回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタや探索アイテムなどの調査対象物を見ている状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記照準位置が検出された状態で、前記第１操作部と前記第２操作部とのうちのいずれかが所定時間内に２回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが別の敵キャラクタに対向している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項３に記載のビデオゲーム装置。
【請求項５】
前記映像制御手段は、前記トリガの操作が検出された状態で、前記第１操作部と前記第２操作部とが同時に操作されたときには、前記表示画面に映出される映像が、画面位置などのプレイ環境の設定を行うためのオプション画面に切り替わるように、前記ビデオ信号生成手段を制御し、前記トリガの操作が検出されない状態で、前記第１操作部と前記第２操作部とが同時に操作されたときには、前記表示画面に映出される映像が、獲得アイテムやダメージの程度などのプレイヤキャラクタの状態を表示するためのステータス画面に切り替わるように、前記ビデオ信号生成手段を制御する、請求項３または４に記載のビデオゲーム装置。
【請求項６】
表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、
前記表示装置に前記映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、
プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、
前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記ガン型コントローラの照準が前記表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが格納された記録媒体であって、
前記トリガ操作検出手段によって前記トリガの操作が検出されたときに、前記照準位置検出手段によって前記表示画面上における照準位置が検出されなければ、前記表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、前記ビデオ信号生成手段を制御するための映像制御プログラムを含むプログラムが格納されていることを特徴とする、記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は、ガン型コントローラを用いるビデオゲーム装置、およびそのビデオゲーム装置を制御するプログラムが格納された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
シューティングゲームなどにおいては、ガン型コントローラが多用されている。ところが、ガン型コントローラにはプレイヤが操作可能な操作部が少ないため、プレイヤの意思により自由にプレイヤキャラクタを動かせることができなかった。たとえば、プレイヤによる入力に応じてプレイヤキャラクタを前進、後退、右旋回、左旋回などさせるためには、それに応じた多数の操作スイッチが必要になるが、そのような多数の操作スイッチをガン型コントローラに設けると、操作が困難になり、操作の迅速性および容易性を損なうことになってしまう。また、ビデオゲーム装置本体とガン型コントローラとの接続を一旦解除し、ビデオゲーム装置本体に別のコントローラを接続して、プレイヤキャラクタを動かせた後に、ビデオゲーム装置本体と別のコントローラとの接続を解除し、ビデオゲーム装置本体にガン型コントローラを再度接続することも考えられるが、プレイヤキャラクタを動かす度にこのような作業を行うことはゲームの進行を著しく妨げる結果となり、ゲームの興趣を極度に損ねてしまう。
【０００３】
そこで、ガン型コントローラのトリガが操作されたときに、表示画面上における照準位置に応じてプレイヤキャラクタの動作を変化させるビデオゲーム装置が提案されている（特開平１０−３３３８３４号公報参照）。すなわち、表示画面上における照準位置にアイテムや敵キャラクタが存在すれば、そのアイテムを取得したり敵キャラクタを攻撃したりし、表示画面上における照準位置にアイテムや敵キャラクタが存在しなければ、照準位置の方向にプレイヤキャラクタが移動したり旋回したりするのである。
【０００４】
しかし、このような従来のビデオゲーム装置では、プレイヤの意に反してプレイヤキャラクタが移動したり旋回したりする場合があり、ゲームの進行に支障を来すという課題があった。たとえば、プレイヤがガン型コントローラの照準を表示画面上の敵キャラクタに合わせてトリガを引いたときに、実際には照準位置が敵キャラクタから外れていた場合、プレイヤの意に反してプレイヤキャラクタが移動あるいは旋回してしまう。
【０００５】
【発明の開示】
本発明は、上記した事情のもとで考え出されたものであって、プレイヤキャラクタの映像あるいはプレイヤキャラクタの視点による映像を、ガン型コントローラにより確実にプレイヤの意思通りに変化させることのできるビデオゲーム装置、およびそのビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが格納された記録媒体を提供することを、その課題とする。
【０００６】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００７】
本発明の第１の側面によれば、表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、表示装置に映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、ガン型コントローラの照準が表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置であって、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する映像制御手段を備えたことを特徴とする、ビデオゲーム装置が提供される。
【０００８】
プレイヤキャラクタの映像とは、表示画面上におけるプレイヤキャラクタ自身の映像をいう。
【０００９】
プレイヤキャラクタの視点による映像とは、プレイヤキャラクタの視界そのものの映像、すなわち表示画面上にはプレイヤキャラクタが映出されない映像をいう他、それとほぼ同視される映像、たとえばプレイヤキャラクタの近傍でかつプレイヤキャラクタの斜め後方からプレイヤキャラクタと同じ方向を見ている第三者の視界に写る映像を含む。この第三者の視界に写る映像の場合、表示画面上にはプレイヤキャラクタの一部が映出される。
【００１０】
好ましい実施の形態によれば、映像制御手段は、照準位置が検出されない状態で、トリガの操作が所定時間内に１回だけ検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが前進している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、照準位置が検出されない状態で、トリガの操作が所定時間内に２回以上検出されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが後退している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、照準位置が検出されない状態で、トリガの操作が所定時間以上継続されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが駆け足で前進している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【００１１】
他の好ましい実施の形態によれば、ガン型コントローラは、トリガ以外に、プレイヤによって操作される第１操作部と第２操作部とを有し、映像制御手段は、照準位置の検出状態に係わらず、第１操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが左旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、第２操作部が操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが右旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【００１２】
他の好ましい実施の形態によれば、映像制御手段は、照準位置が検出されない状態で、第１操作部と第２操作部とのうちのいずれかが所定時間内に２回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが敵キャラクタや探索アイテムなどの調査対象物を見ている状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御し、照準位置が検出された状態で、第１操作部と第２操作部とのうちのいずれかが所定時間内に２回以上操作されたときには、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが別の敵キャラクタに対向している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【００１３】
他の好ましい実施の形態によれば、映像制御手段は、トリガの操作が検出された状態で、第１操作部と第２操作部とが同時に操作されたときには、表示画面に映出される映像が、画面位置などのプレイ環境の設定を行うためのオプション画面に切り替わるように、ビデオ信号生成手段を制御し、トリガの操作が検出されない状態で、第１操作部と第２操作部とが同時に操作されたときには、表示画面に映出される映像が、獲得アイテムやダメージの程度などのプレイヤキャラクタの状態を表示するためのステータス画面に切り替わるように、ビデオ信号生成手段を制御する。
【００１４】
本発明の第２の側面によれば、表示画面上にビデオゲームの映像を表示する表示装置と、表示装置に映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段と、プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段と、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、ガン型コントローラの照準が表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段とを有するビデオゲーム装置を制御するためのプログラムが格納された記録媒体であって、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御するための映像制御プログラムを含むプログラムが格納されていることを特徴とする、記録媒体が提供される。
【００１５】
記録媒体としては、マスクＲＯＭ（read only memory）、ＰＲＯＭ（programmable read only memory ）、ＥＰＲＯＭ（erasable and programmable read only memory）、ＥＥＰＲＯＭ（electrically erasable and programmable read only memory ）などの不揮発性半導体メモリや、充電電池などにより電源バックアップが施されたＲＡＭ（random access memory）などの揮発性メモリを用いることができるが、これらに限定されるものではなく、ＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory ）、フレキシブルディスク、あるいはハードディスクなどであってもよい。
【００１６】
本発明によれば、映像制御手段が、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御するので、プレイヤキャラクタの映像あるいはプレイヤキャラクタの視点による映像を、ガン型コントローラにより確実にプレイヤの意思通りに変化させることができる。
【００１７】
すなわち、プレイヤがガン型コントローラの照準を表示画面に向けずにトリガを操作することにより、プレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように制御するので、プレイヤによるトリガの操作が、敵キャラクタを射撃するための操作であるのか、あるいはプレイヤキャラクタを移動または旋回させるための操作であるのかを明確に区別でき、判断の誤りを生じることがない。
【００１８】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって明らかとなろう。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００２０】
図１は、本発明に係るビデオゲーム装置の回路ブロック図であって、本実施形態では、プレイヤキャラクタが仮想三次元空間内において敵キャラクタをガンにより攻撃する、いわゆる３Ｄシューティングゲームを実行可能に構成されている。このビデオゲーム装置は、ゲーム装置本体１、表示装置２、任意数のスピーカ３、およびガン型コントローラ４を備えている。
【００２１】
ゲーム装置本体１は、ＣＰＵ５、ＲＡＭ６、ＲＯＭ７、インターフェイス回路８、音響信号生成回路９、および合成映像信号生成回路１０を備えている。ＣＰＵ５、ＲＡＭ６、ＲＯＭ７、およひインターフェイス回路８は、バス線により相互に接続されている。バス線には、データバス、アドレスバス、および制御信号線が含まれる。合成映像信号生成回路１０は、垂直カウンタ１１および水平カウンタ１２を備えている。
【００２２】
ガン型コントローラ４は、ホトセンサ１３、トリガスイッチ１４、第１押釦スイッチ１５、および第２押釦スイッチ１６を備えている。
【００２３】
ゲーム装置本体１は、ガン型コントローラ４からの操作信号あるいは検出信号やゲームのプログラムに基づいて、表示装置２の表示画面上に表示すべき画像の合成映像信号を表示装置２に供給し、音声ガイダンスや楽曲や効果音を発生させるための音響信号をスピーカ３に供給する。
【００２４】
表示装置２は、ＣＲＴ（cathode-ray tube）を備えており、ゲーム装置本体１からの合成映像信号に基づいて、表示画面上にゲームの動画を表示する。
【００２５】
スピーカ３は、ゲーム装置本体１からの音響信号に基づいて、ゲームの音声ガイダンスや楽曲や効果音を発生させる。
【００２６】
ガン型コントローラ４は、プレイヤの操作に応じた操作信号や検出信号をゲーム装置本体１に供給する。
【００２７】
ＣＰＵ（central processing unit ）５は、ゲーム装置本体１の全体を制御する。さらにＣＰＵ５は、ＲＯＭ７からポリゴンデータを読み出し、モデリング変換、陰影つけ処理、視点変換、および透視変換などのジオメトリ処理を施すジオメトリエンジンとして機能する。さらにＣＰＵ５は、ジオメトリ処理が施された画像データに対して、走査線分解、隠面消去、およびテクスチャ処理などのラスタ処理を施すレンダリングエンジンとして機能する。
【００２８】
ＲＡＭ（random access memory）６は、ＣＰＵ５にワークエリアを提供し、各種のデータを記憶するとともに、テクスチャマッピング処理に際して利用されるテクスチャマップＲＡＭや、フレームバッファなどとしても機能する。
【００２９】
ＲＯＭ７は、ＣＰＵ５を動作させてゲームを進行させるためのプログラムやデータを記憶している。さらにＲＯＭ７は、３次元物体としてのキャラクタを表示装置２の表示画面上に表示させるためのポリゴンデータを記憶しているポリゴンデータＲＯＭとしても機能する。さらにＲＯＭ７は、テクスチャ処理に必要なデータを記憶しているテクスチャデータＲＯＭとしても機能する。
【００３０】
インターフェイス回路８は、ガン型コントローラ４からの操作信号や検出信号を適宜ＣＰＵ５に供給する。さらにインターフェイス回路８は、ＣＰＵ５からの画像データを合成映像信号生成回路１０に供給し、ＣＰＵ５からの音響データを音響信号生成回路９に供給する。
【００３１】
音響信号生成回路９は、音源回路や増幅器などを備えており、ＣＰＵ５からの音響データに基づいて音響信号を生成し、それによってスピーカ３を駆動する。
【００３２】
合成映像信号生成回路１０は、垂直カウンタ１１や水平カウンタ１２の他に、鋸歯状波発生回路、垂直同期信号発生回路、および水平同期信号発生回路などを備えており、ＣＰＵ５からの画像データに基づいて、表示装置２の表示画面にゲームの映像を映出するための合成映像信号を生成し、それを表示装置２に供給する。
【００３３】
垂直カウンタ１１は、１フィールドあるいは１フレーム内における水平同期信号のパルス数をカウントする。
【００３４】
水平カウンタ１２は、１水平期間内における所定周波数のクロック信号のパルス数をカウントする。
【００３５】
ホトセンサ１３は、たとえばレンズとホトトランジスタあるいはホトダイオードとからなり、ガン型コントローラ４の銃口から入射する所定照度以上の光を検出する。
【００３６】
トリガスイッチ１４は、プレイヤによりトリガが引かれたときに、操作信号を出力する。
【００３７】
第１押釦スイッチ１５は、プレイヤにより第１押釦が押下されたときに、操作信号を出力する。
【００３８】
第２押釦スイッチ１６は、プレイヤにより第２押釦が押下されたときに、操作信号を出力する。
【００３９】
図２は、ガン型コントローラ４の右側面図、図３は、ガン型コントローラ４の左側面図であって、ガン型コントローラ４は、トリガ２１、第１押釦２２、および第２押釦２３を備えている。トリガ２１は、プレイヤがガン型コントローラ４を把持する把持部２４の近傍に配置されており、第１押釦２２および第２押釦２３は、ガン型コントローラ４の銃口２５の近傍に配置されている。したがって、プレイヤがたとえば右手で把持部２４を把持した場合、右手の人指し指などでトリガ２１を引くことができ、左手の親指および人指し指などで第１押釦２２および第２押釦２３を押下することができる。トリガ２１を引けば、トリガスイッチ１４がオンする。第１押釦２２を押下すれば、第１押釦スイッチ１５がオンし、第２押釦２３を押下すれば、第２押釦スイッチ１６がオンする。
【００４０】
次に、上記ビデオゲーム装置の動作の要点について説明する。ビデオゲームは、ＣＰＵ５が、ＲＯＭ７に格納されているプログラムやデータに基づいて動作し、プレイヤの操作によるガン型コントローラ４からの操作信号や検出信号に応じて、音響信号生成回路９および合成映像信号生成回路１０を制御することにより進行する。
【００４１】
すなわち、キャラクタなどの３次元物体の画像データは、ジオメトリエンジンおよびレンダリングエンジンとしての機能を包含するＣＰＵ５により処理され、フレームバッファとしての機能を包含するＲＡＭ６およびインターフェイス回路８を介して合成映像信号生成回路１０に供給される。これにより合成映像信号生成回路１０は、ＣＰＵ５からの画像データに基づいて、表示装置２を駆動するための合成映像信号を生成し、それを表示装置２に供給する。これにより、表示装置２の表示画面上に、１フレーム分あるいは１フィールド分の画像が表示される。このような処理がたとえば１／３０秒あるいは１／６０秒毎に繰り返されることにより、表示装置２の表示画面上に３Ｄシューティングゲームの動画が表示される。
【００４２】
また、ＣＰＵ５により、ゲームの音声ガイダンス、楽曲、あるいは効果音などの音響データが、表示装置２の表示画面上の表示内容に適合して生成され、その音響データがインターフェイス回路８を介して音響信号生成回路９に供給される。これにより音響信号生成回路９が、音響データに基づいて音響信号を生成し、その音響信号によりスピーカ３を駆動する。
【００４３】
一方、プレイヤによりガン型コントローラ４が操作されれば、その操作内容に応じた操作信号がガン型コントローラ４からインターフェイス回路８を介してＣＰＵ５に供給される。すなわち、プレイヤがトリガ２１を引けば、トリガスイッチ１４がオンし、プレイヤが第１押釦２２を押下すれば第１押釦スイッチ１５がオンし、プレイヤが第２押釦２３を押下すれば第２押釦スイッチ１６がオンするので、各操作信号がＣＰＵ５に供給される。また、プレイヤがガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面に向ければ、表示装置２の表示画面から放射された光がホトセンサ１３によって検出され、ホトセンサ１３がオンするので、ホトセンサ１３による検出信号がインターフェイス回路８を介してＣＰＵ５に供給される。ＣＰＵ５は、ガン型コントローラ４からの検出信号や操作信号を監視し、ガン型コントローラ４の銃口２５が表示装置２の表示画面に向けられているか否かを判断するとともに、その判断結果を利用して操作信号の意味内容を解析し、その解析結果に基づいてゲームの進行状況を変化させるなどの処理を実行する。
【００４４】
すなわち、ＣＰＵ５および合成映像信号生成回路１０は、表示装置に映像を表示させるためのビデオ信号を生成するビデオ信号生成手段を構成している。
【００４５】
トリガスイッチ１４およびＣＰＵ５は、プレイヤによってガン型コントローラのトリガが操作されたことを検出するトリガ操作検出手段を構成している。
【００４６】
垂直カウンタ１１、水平カウンタ１２、ホトセンサ１３、およびＣＰＵ５は、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、ガン型コントローラの照準が表示画面に向いていれば、その表示画面上における照準位置を検出する照準位置検出手段を構成している。
【００４７】
ＣＰＵ５は、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御する映像制御手段を実現している。
【００４８】
第１押釦２２は、プレイヤによって操作される第１操作部を構成している。
【００４９】
第２押釦２３は、プレイヤによって操作される第２操作部を構成している。
【００５０】
ＲＯＭ７は、トリガ操作検出手段によってトリガの操作が検出されたときに、照準位置検出手段によって表示画面上における照準位置が検出されなければ、表示画面に映出されているプレイヤキャラクタの映像またはプレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動または旋回している状態の映像になるように、ビデオ信号生成手段を制御するための映像制御プログラムを含むプログラムが格納されている記録媒体を構成している。
【００５１】
図４は、ＣＰＵ５による入力情報解析処理の手順を説明するフローチャートであって、このフローチャートを参照しながら、プレイヤがガン型コントローラ４を操作したときのゲームの進行状況の変化を説明する。なお、入力情報解析処理は、メインルーチンに属しており、一定時間毎ではないが、プレイヤによりガン型コントローラ４が操作されていないときには、充分に短い時間毎に実行される。
【００５２】
先ずＣＰＵ５が、トリガスイッチ１４がオンしているか否かを判断する（Ｓ１）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４のトリガ２１を引いているかどうかを調べるのである。
【００５３】
トリガスイッチ１４がオンしていれば（Ｓ１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、ホトセンサ１３がオンしているか否かを判断する（Ｓ２）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の照準を表示装置２の表示画面に合わせていれば、表示画面から放射される光によりホトセンサ１３がオンするので、プレイヤがガン型コントローラ４の銃口２５を表示画面に向けているかどうかを調べるのである。このホトセンサ１３がオンしているか否かの判断は、たとえば１／３０秒あるいは１／６０秒程度の時間継続する。すなわち、表示装置２の表示画面に映像を映出させるためのラスタは、飛び越し走査を採用しない場合は１／３０秒、飛び越し走査を採用する場合は１／６０秒で１画面を走査するので、ガン型コントローラ４の照準位置が表示画面上に存在するかどうかを判断するためには、その程度の時間が必要になるのである。なお、表示画面から放射される光と屋内の照明器具などから放射される光との区別が困難になる可能性がある場合は、プレイヤがトリガ２１、第１押釦２２、あるいは第２押釦２３を操作した瞬間に、表示装置２の表示画面を最大限の明るさにすべくフラッシュさせるように構成すればよい。
【００５４】
ホトセンサ１３がオンしていれば（Ｓ２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第１押釦スイッチ１５がオンしているか否かを判断する（Ｓ３）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第１押釦２２を押下しているかどうかを調べるのである。
【００５５】
第１押釦スイッチ１５がオンしていれば（Ｓ３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６がオンしているか否かを判断する（Ｓ４）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第２押釦２３を押下しているかどうかを調べるのである。
【００５６】
第２押釦スイッチ１６がオンしていれば（Ｓ４：ＹＥＳ）、トリガ２１が引かれた状態で第１押釦２２と第２押釦２３とが同時に押下されているということなので、ＣＰＵ５が、オプション画面切替処理を実行して（Ｓ５）、このルーチンを終了する。オプション画面切替処理とは、表示装置２の表示画面にプレイ画面すなわち通常の画面が表示されているときには、その画面をオプション画面に切り替え、表示装置２の表示画面にオプション画面が表示されているときには、その画面を通常の画面に切り替える処理である。オプション画面とは、画面位置などのプレイ環境の設定を行うための画面である。
【００５７】
ステップＳ４において、第２押釦スイッチ１６がオンしていなければ（Ｓ４：ＮＯ）、ガン型コントローラ４の銃口２５が表示装置２の表示画面に向けられた状態でトリガ２１が引かれ、しかも第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されていないということなので、ＣＰＵ５が、射撃処理を実行して（Ｓ６）、このルーチンを終了する。射撃処理とは、プレイヤがトリガ２１を引いた時点におけるガン型コントローラ４の照準位置を判定し、その照準位置に敵キャラクタが存在するかどうかを判断して、それに基づいてゲームを進行させる処理である。たとえば、照準位置が敵キャラクタの位置と一致していれば、その敵キャラクタが撃たれて倒れるというような映像を表示装置２の表示画面に映出させる。
【００５８】
表示装置２の表示画面上における照準位置の判定は、たとえば、トリガスイッチ１４がオンの状態でホトセンサ１３がオンしたときに、合成映像信号生成回路１０の垂直カウンタ１１および水平カウンタ１２のカウント値を読み込むことによって実現できる。この原理は周知であるので詳しい説明は省略するが、垂直カウンタ１１のカウント値は表示画面の縦方向のラスタ位置を表しており、水平カウンタ１２のカウント値は表示画面の横方向のラスタ位置を表しているので、これらのカウント値からホトセンサ１３をオンさせたラスタの位置を知ることができるのである。そして、このラスタの位置は、ガン型コントローラ４の銃口２５が向けられている位置すなわち照準位置であるので、照準位置を判定できるのである。
【００５９】
ステップＳ３において、第１押釦スイッチ１５がオンしていなければ（Ｓ３：ＮＯ）、ガン型コントローラ４の銃口２５が表示装置２の表示画面に向けられた状態でトリガ２１が引かれ、しかも第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されていないということなので、ステップＳ６に進む。
【００６０】
ステップＳ２において、ホトセンサ１３がオンしていなければ（Ｓ２：ＮＯ）、プレイヤがガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面に向けずにトリガ２１を引いたということなので、ＣＰＵ５が、トリガスイッチ監視処理を実行して（Ｓ７）、このルーチンを終了する。トリガスイッチ監視処理の内容については、後に詳述する。
【００６１】
ステップＳ１において、トリガスイッチ１４がオンしていなければ（Ｓ１：ＮＯ）、ＣＰＵ５が、ホトセンサ１３がオンしているか否かを判断する（Ｓ８）。この処理はステップＳ２と同様である。
【００６２】
ホトセンサ１３がオンしていれば（Ｓ８：ＹＥＳ）、プレイヤがガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面に向けているということなので、ＣＰＵ５が、押釦スイッチ監視処理Ａを実行して（Ｓ９）、このルーチンを終了する。押釦スイッチ監視処理Ａの内容については、後に詳述する。
【００６３】
ホトセンサ１３がオンしていなければ（Ｓ８：ＮＯ）、プレイヤがガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面に向けていないということなので、ＣＰＵ５が、押釦スイッチ監視処理Ｂを実行して（Ｓ１０）、このルーチンを終了する。押釦スイッチ監視処理Ｂの内容については、後に詳述する。
【００６４】
図５は、図４のステップＳ７におけるトリガスイッチ監視処理の手順を説明するフローチャートであって、先ずＣＰＵ５が、第１押釦スイッチ１５がオンしているか否かを判断する（Ｓ２１）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第１押釦２２を押下しているかどうかを調べるのである。
【００６５】
第１押釦スイッチ１５がオンしていれば（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６がオンしているか否かを判断する（Ｓ２２）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第２押釦２３を押下しているかどうかを調べるのである。
【００６６】
第２押釦スイッチ１６がオンしていれば（Ｓ２２：ＹＥＳ）、トリガ２１が引かれた状態で第１押釦２２と第２押釦２３とが同時に押下されているということなので、ＣＰＵ５が、オプション画面切替処理を実行して（Ｓ２３）、このルーチンを終了する。このオプション画面切替処理は、図４のステップＳ５におけるオプション画面切替処理と同様である。
【００６７】
ステップＳ２２において、第２押釦スイッチ１６がオンしていなければ（Ｓ２２：ＮＯ）、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されていないということなので、ＣＰＵ５が、タイマをスタートさせる（Ｓ２４）。このタイマは、トリガ２１の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【００６８】
次にＣＰＵ５が、トリガスイッチ１４のオン、オフを監視する（Ｓ２５）。具体的には、ＣＰＵ５が、トリガスイッチ１４のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をＲＡＭ６に記憶させる。
【００６９】
次にＣＰＵ５が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ２６）。このタイマは、ステップＳ２４でスタートさせたタイマである。
【００７０】
タイマがタイムアップしていれば（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、トリガ２１が継続操作されたか否かを判断する（Ｓ２７）。すなわち、プレイヤによりトリガ２１が所定時間以上引かれていたかどうかを調べる。この判断は、ステップＳ２５でＲＡＭ６に書き込まれたトリガスイッチ１４の変化の状態に基づいて行なわれる。
【００７１】
トリガ２１が継続操作されていれば（Ｓ２７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、駆け足処理を実行して（Ｓ２８）、このルーチンを終了する。駆け足処理とは、プレイヤキャラクタが駆け足で前進していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この駆け足は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度トリガ２１を継続操作したときに停止させてもよい。
【００７２】
ステップＳ２７において、トリガ２１が継続操作されていなければ（Ｓ２７：ＮＯ）、ＣＰＵ５が、トリガ２１が１回だけ操作されたか否かを判断する（Ｓ２９）。すなわち、プレイヤによりトリガ２１が所定時間内に１回だけ引かれたかどうかを調べる。この判断は、ステップＳ２５でＲＡＭ６に書き込まれたトリガスイッチ１４の変化の状態に基づいて行なわれる。
【００７３】
トリガ２１が１回だけ操作されていれば（Ｓ２９：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、前進処理を実行して（Ｓ３０）、このルーチンを終了する。前進処理とは、プレイヤキャラクタが前進していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この前進は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度トリガ２１を１回操作したときに停止させてもよい。
【００７４】
トリガ２１が１回だけ操作されていなければ（Ｓ２９：ＮＯ）、トリガ２１が２回以上操作されたということなので、ＣＰＵ５が、後退処理を実行して（Ｓ３１）、このルーチンを終了する。後退処理とは、プレイヤキャラクタが後退していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この後退は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度トリガ２１を２回以上操作したときに停止させてもよい。なお、タイマにより決定される所定時間は、プレイヤがトリガ２１を３回以上引くことが実際上困難な時間に設定されているので、２回以上の操作というのは、実質的には２回の操作と考えられる。
【００７５】
ステップＳ２６において、タイマがタイムアップしていなければ（Ｓ２６：ＮＯ）、ステップＳ２５に戻ってトリガスイッチ１４のオン、オフの監視を継続する。
【００７６】
ステップＳ２１において、第１押釦スイッチ１５がオンしていなければ（Ｓ２１：ＮＯ）、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されていないということなので、ステップＳ２４に進む。
【００７７】
図６は、図４のステップＳ９における押釦スイッチ監視処理Ａの手順を説明するフローチャートであって、先ずＣＰＵ５が、第１押釦スイッチ１５がオンしているか否かを判断する（Ｓ４１）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第１押釦２２を押下しているかどうかを調べるのである。
【００７８】
第１押釦スイッチ１５がオンしていれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６がオンしているか否かを判断する（Ｓ４２）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第２押釦２３を押下しているかどうかを調べるのである。
【００７９】
第２押釦スイッチ１６がオンしていれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、トリガ２１が引かれていない状態で第１押釦２２と第２押釦２３とが同時に押下されているということなので、ＣＰＵ５が、ステータス画面切替処理を実行して（Ｓ４３）、このルーチンを終了する。ステータス画面切替処理とは、表示装置２の表示画面にプレイ画面すなわち通常の画面が表示されているときには、その画面をステータス画面に切り替え、表示装置２の表示画面にステータス画面が表示されているときには、その画面を通常の画面に切り替える処理である。ステータス画面とは、獲得アイテムやダメージの程度などのプレイヤキャラクタの状態を表示するための画面である。
【００８０】
ステップＳ４２において、第２押釦スイッチ１６がオンしていなければ（Ｓ４２：ＮＯ）、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されておらず、第１押釦２２のみが押下されているということなので、ＣＰＵ５が、タイマをスタートさせる（Ｓ４４）。このタイマは、第１押釦２２の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【００８１】
次にＣＰＵ５が、第１押釦２２のオン、オフを監視する（Ｓ４５）。具体的には、ＣＰＵ５が、第１押釦スイッチ１５のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をＲＡＭ６に記憶させる。
【００８２】
次にＣＰＵ５が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ４６）。このタイマは、ステップＳ４４でスタートさせたタイマである。
【００８３】
タイマがタイムアップしていれば（Ｓ４６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第１押釦２２が１回だけ操作されたか否かを判断する（Ｓ４７）。すなわち、プレイヤにより第１押釦２２が所定時間内に１回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップＳ４５でＲＡＭ６に書き込まれた第１押釦スイッチ１５の変化の状態に基づいて行なわれる。
【００８４】
第１押釦２２が１回だけ操作されていれば（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、左旋回処理を実行して（Ｓ４８）、このルーチンを終了する。左旋回処理とは、プレイヤキャラクタが左旋回していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この左旋回は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度第１押釦２２を１回操作したときに停止させてもよい。
【００８５】
第１押釦２２が１回だけ操作されていなければ（Ｓ４７：ＮＯ）、第１押釦２２が２回以上操作されたということなので、ＣＰＵ５が、ねらい変更処理を実行して（Ｓ４９）、このルーチンを終了する。ねらい変更処理とは、プレイヤキャラクタが別の敵キャラクタに対向して、ガン型コントローラ４の銃口２５をその敵キャラクタに向けていると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。なお、タイマにより決定される所定時間は、プレイヤが第１押釦２２を３回以上押下することが実際上困難な時間に設定されているので、２回以上の操作というのは、実質的には２回の操作と考えられる。
【００８６】
ステップＳ４６において、タイマがタイムアップしていなければ（Ｓ４６：ＮＯ）、ステップＳ４５に戻って第１押釦スイッチ１５のオン、オフの監視を継続する。
【００８７】
ステップＳ４１において、第１押釦スイッチ１５がオンしていなければ（Ｓ４１：ＮＯ）、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６がオンしているか否かを判断する（Ｓ５１）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第２押釦２３を押下しているかどうかを調べるのである。
【００８８】
第２押釦スイッチ１６がオンしていれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されておらず、第２押釦２３のみが押下されているということなので、ＣＰＵ５が、タイマをスタートさせる（Ｓ５２）。このタイマは、第２押釦２３の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【００８９】
次にＣＰＵ５が、第２押釦２３のオン、オフを監視する（Ｓ５３）。具体的には、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をＲＡＭ６に記憶させる。
【００９０】
次にＣＰＵ５が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ５４）。このタイマは、ステップＳ５２でスタートさせたタイマである。
【００９１】
タイマがタイムアップしていれば（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第２押釦２３が１回だけ操作されたか否かを判断する（Ｓ５５）。すなわち、プレイヤにより第２押釦２３が所定時間内に１回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップＳ５３でＲＡＭ６に書き込まれた第２押釦スイッチ１６の変化の状態に基づいて行なわれる。
【００９２】
第２押釦２３が１回だけ操作されていれば（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、右旋回処理を実行して（Ｓ５６）、このルーチンを終了する。右旋回処理とは、プレイヤキャラクタが右旋回していると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。この右旋回は、所定時間後に自動的に停止させてもよいし、プレイヤが再度第２押釦２３を１回操作したときに停止させてもよい。
【００９３】
第２押釦２３が１回だけ操作されていなければ（Ｓ５５：ＮＯ）、第２押釦２３が２回以上操作されたということなので、ＣＰＵ５が、ねらい変更処理を実行して（Ｓ５９）、このルーチンを終了する。このねらい変更処理は、ステップＳ４９におけるねらい変更処理と同様である。
【００９４】
ステップＳ５４において、タイマがタイムアップしていなければ（Ｓ５４：ＮＯ）、ステップＳ５３に戻って第２押釦スイッチ１６のオン、オフの監視を継続する。
【００９５】
ステップＳ５１において、第２押釦スイッチ１６がオンしていなければ（Ｓ５１：ＮＯ）、第１押釦２２と第２押釦２３との双方が押下されていないということなので、このルーチンを終了する。
【００９６】
図７は、図４のステップＳ１０における押釦スイッチ監視処理Ｂの手順を説明するフローチャートであって、先ずＣＰＵ５が、第１押釦スイッチ１５がオンしているか否かを判断する（Ｓ６１）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第１押釦２２を押下しているかどうかを調べるのである。
【００９７】
第１押釦スイッチ１５がオンしていれば（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６がオンしているか否かを判断する（Ｓ６２）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第２押釦２３を押下しているかどうかを調べるのである。
【００９８】
第２押釦スイッチ１６がオンしていれば（Ｓ６２：ＹＥＳ）、トリガ２１が引かれていない状態で第１押釦２２と第２押釦２３とが同時に押下されているということなので、ＣＰＵ５が、ステータス画面切替処理を実行して（Ｓ６３）、このルーチンを終了する。このステータス画面切替処理は、図６のステップＳ４３におけるステータス画面切替処理と同様である。
【００９９】
ステップＳ６２において、第２押釦スイッチ１６がオンしていなければ（Ｓ６２：ＮＯ）、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されておらず、第１押釦２２のみが押下されているということなので、ＣＰＵ５が、タイマをスタートさせる（Ｓ６４）。このタイマは、第１押釦２２の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【０１００】
次にＣＰＵ５が、第１押釦２２のオン、オフを監視する（Ｓ６５）。具体的には、ＣＰＵ５が、第１押釦スイッチ１５のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をＲＡＭ６に記憶させる。
【０１０１】
次にＣＰＵ５が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ６６）。このタイマは、ステップＳ６４でスタートさせたタイマである。
【０１０２】
タイマがタイムアップしていれば（Ｓ６６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第１押釦２２が１回だけ操作されたか否かを判断する（Ｓ６７）。すなわち、プレイヤにより第１押釦２２が所定時間内に１回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップＳ６５でＲＡＭ６に書き込まれた第１押釦スイッチ１５の変化の状態に基づいて行なわれる。
【０１０３】
第１押釦２２が１回だけ操作されていれば（Ｓ６７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、左旋回処理を実行して（Ｓ６８）、このルーチンを終了する。この左旋回処理は、図６のステップＳ４８における左旋回処理と同様である。
【０１０４】
第１押釦２２が１回だけ操作されていなければ（Ｓ６７：ＮＯ）、第１押釦２２が２回以上操作されたということなので、ＣＰＵ５が、視点移動処理を実行して（Ｓ６９）、このルーチンを終了する。視点移動処理とは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタや探索アイテムなどの調査対象物に視点を移動させてそれを見ていると仮定して、画面の状況を変化させる処理である。なお、タイマにより決定される所定時間は、プレイヤが第１押釦２２を３回以上押下することが実際上困難な時間に設定されているので、２回以上の操作というのは、実質的には２回の操作と考えられる。
【０１０５】
ステップＳ６６において、タイマがタイムアップしていなければ（Ｓ６６：ＮＯ）、ステップＳ６５に戻って第１押釦スイッチ１５のオン、オフの監視を継続する。
【０１０６】
ステップＳ６１において、第１押釦スイッチ１５がオンしていなければ（Ｓ６１：ＮＯ）、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６がオンしているか否かを判断する（Ｓ７０）。すなわち、プレイヤがガン型コントローラ４の第２押釦２３を押下しているかどうかを調べるのである。
【０１０７】
第２押釦スイッチ１６がオンしていれば（Ｓ７０：ＹＥＳ）、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時には押下されておらず、第２押釦２３のみが押下されているということなので、ＣＰＵ５が、タイマをスタートさせる（Ｓ７１）。このタイマは、第２押釦２３の操作状態を監視するための時間を決定するものであって、たとえば所定周期のクロック信号のパルス数をカウントするカウンタにより実現される。
【０１０８】
次にＣＰＵ５が、第２押釦２３のオン、オフを監視する（Ｓ７２）。具体的には、ＣＰＵ５が、第２押釦スイッチ１６のオンからオフへの変化と、オフからオンへの変化とを監視し、その変化の状態をＲＡＭ６に記憶させる。
【０１０９】
次にＣＰＵ５が、タイマがタイムアップしたか否かを判断する（Ｓ７３）。このタイマは、ステップＳ７１でスタートさせたタイマである。
【０１１０】
タイマがタイムアップしていれば（Ｓ７３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、第２押釦２３が１回だけ操作されたか否かを判断する（Ｓ７４）。すなわち、プレイヤにより第２押釦２３が所定時間内に１回だけ押下されたかどうかを調べる。この判断は、ステップＳ７２でＲＡＭ６に書き込まれた第２押釦スイッチ１６の変化の状態に基づいて行なわれる。
【０１１１】
第２押釦２３が１回だけ操作されていれば（Ｓ７４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ５が、右旋回処理を実行して（Ｓ７５）、このルーチンを終了する。この右旋回処理は、図６のステップＳ５６における右旋回処理と同様である。
【０１１２】
第２押釦２３が１回だけ操作されていなければ（Ｓ７４：ＮＯ）、第２押釦２３が２回以上操作されたということなので、ＣＰＵ５が、視点移動処理を実行して（Ｓ７６）、このルーチンを終了する。この視点移動処理は、ステップＳ６９における視点移動処理と同様である。
【０１１３】
ステップＳ７３において、タイマがタイムアップしていなければ（Ｓ７３：ＮＯ）、ステップＳ７２に戻って第２押釦スイッチ１６のオン、オフの監視を継続する。
【０１１４】
ステップＳ７０において、第２押釦スイッチ１６がオンしていなければ（Ｓ７０：ＮＯ）、第１押釦２２と第２押釦２３との双方が押下されていないということなので、このルーチンを終了する。
【０１１５】
以上のような入力情報解析処理の結果、図８のようにプレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けてトリガ２１、第１押釦２２、あるいは第２押釦２３を操作すると、それらの操作は下記表１のように判断される。すなわち、プレイヤ３１がトリガ２１を引くと、プレイヤキャラクタに射撃を実行させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を引かずに第１押釦２２を１回押下すると、プレイヤキャタクタを左旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を引かずに第２押釦２３を１回押下すると、プレイヤキャタクタを右旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を引かずに第１押釦２２あるいは第２押釦２３を素早く２回押下すると、別の敵キャラクタにねらいを移す指令であると判断される。
【０１１６】
【表１】
0004037568.tif 000002
【０１１７】
また、図９のようにプレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けずにトリガ２１、第１押釦２２、あるいは第２押釦２３を操作すると、それらの操作は下記表２のように判断される。すなわち、プレイヤ３１がトリガ２１を１回引くと、プレイヤキャラクタを前進させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を素早く２回引くと、プレイヤキャラクタを後退させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を所定時間引き続けると、プレイヤキャラクタを駆け足で前進させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を引かずに第１押釦２２を１回押下すると、プレイヤキャタクタを左旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を引かずに第２押釦２３を１回押下すると、プレイヤキャタクタを右旋回させる指令であると判断される。また、プレイヤ３１がトリガ２１を引かずに第１押釦２２あるいは第２押釦２３を素早く２回押下すると、調査対象物に視点を移動させる指令であると判断される。
【０１１８】
【表２】
0004037568.tif 000003
【０１１９】
また、プレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けているか否かに係わらず、トリガ２１を引いた状態で第１押釦２２と第２押釦２３とを同時に押下すれば、プレイ画面とオプション画面とを切り替える指令であると判断され、トリガ２１を引いていない状態で第１押釦２２と第２押釦２３とを同時に押下すれば、プレイ画面とステータス画面とを切り替える指令であると判断される。
【０１２０】
このように、プレイヤ３１がガン型コントローラ４の照準を表示装置２の表示画面２ａに合わさずにトリガ２１を操作することにより、プレイヤキャラクタの視点による映像が、プレイヤキャラクタが移動している状態の映像になるように制御するので、プレイヤ３１によるトリガ２１の操作が、敵キャラクタを射撃するための操作であるのか、あるいはプレイヤキャラクタを移動させるための操作であるのかを明確に区別でき、判断の誤りを生じることがない。
【０１２１】
また、ガン型コントローラ４に、トリガ２１の他に第１押釦２２および第２押釦２３を設けたので、それらの操作とガン型コントローラ４の銃口２５が表示装置２の表示画面２ａを向いているか否かとの組み合わせにより、少数の操作部によって極めて多数の操作指令を出力できる。この結果、プレイヤ３１の操作により、プレイヤキャラクタが仮想三次元空間内を自由に移動して任意の方向の敵を自在に攻撃できるようになる。
【０１２２】
なお、上記実施形態においては、プレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けずにトリガ２１を引いた場合、プレイヤキャラクタを移動させる指令であると判断するように構成したが、プレイヤキャラクタを旋回させる指令であると判断するように構成してもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態においては、トリガ２１が引かれていない状態で第１押釦２２あるいは第２押釦２３が押下されたときに、プレイヤキャラクタの旋回、視点移動、あるいはねらいを移す指令であると判断するように構成したが、トリガ２１が引かれているか否かに係わらず、第１押釦２２あるいは第２押釦２３が押下されたときには、プレイヤキャラクタの旋回、視点移動、あるいはねらいを移す指令であると判断するように構成してもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態においては、ガン型コントローラ４の銃口２５が表示装置２の表示画面２ａを向いているか否かに係わらず、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時に押下されたときには画面の切替指令であると判断するように構成したが、ガン型コントローラ４の銃口２５が表示装置２の表示画面２ａを向いていない状態で、第１押釦２２と第２押釦２３とが同時に押下されたときに、画面の切替指令であると判断するように構成してもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態においては、トリガ２１を引いた状態で第１押釦２２と第２押釦２３とを同時に押下すれば、プレイ画面とオプション画面とを切り替える指令であると判断され、トリガ２１を引いていない状態で第１押釦２２と第２押釦２３とを同時に押下すれば、プレイ画面とステータス画面とを切り替える指令であると判断されるように構成したが、トリガ２１を引いた状態で第１押釦２２と第２押釦２３とを同時に押下すれば、プレイ画面とステータス画面とを切り替える指令であると判断され、トリガ２１を引いていない状態で第１押釦２２と第２押釦２３とを同時に押下すれば、プレイ画面とオプション画面とを切り替える指令であると判断されるように構成してもよい。
【０１２６】
また、上記実施形態においては、プレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けて第１押釦２２あるいは第２押釦２３を素早く２回押下すると、別の敵キャラクタにねらいを移す指令であると判断され、プレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けずに第１押釦２２あるいは第２押釦２３を素早く２回押下すると、調査対象物に視点を移動させる指令であると判断されるように構成したが、プレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けて第１押釦２２あるいは第２押釦２３を素早く２回押下すると、調査対象物に視点を移動させる指令であると判断され、プレイヤ３１がガン型コントローラ４の銃口２５を表示装置２の表示画面２ａに向けずに第１押釦２２あるいは第２押釦２３を素早く２回押下すると、別の敵キャラクタにねらいを移す指令であると判断されるように構成してもよい。
【０１２７】
また、上記実施形態においては、いわゆる３Ｄゲームを実行する場合について説明したが、本発明はいわゆる２Ｄゲームを実行する場合にも勿論採用可能である。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係るビデオゲーム装置の回路ブロック図である。
【図２】図１に示すビデオゲーム装置に備えられたガン型コントローラの右側面図である。
【図３】図１に示すビデオゲーム装置に備えられたガン型コントローラの左側面図である。
【図４】図１に示すビデオゲーム装置に備えられたＣＰＵによる入力情報解析処理の手順を説明するフローチャートである。
【図５】図４におけるトリガスイッチ監視処理の手順を説明するフローチャートである。
【図６】図４における押釦スイッチ監視処理Ａの手順を説明するフローチャートである。
【図７】図４における押釦スイッチ監視処理Ｂの手順を説明するフローチャートである。
【図８】プレイヤがガン型コントローラの銃口を表示装置の表示画面に向けている状態の説明図である。
【図９】プレイヤがガン型コントローラの銃口を表示装置の表示画面に向けていない状態の説明図である。
【符号の説明】
１  ゲーム装置本体
２  表示装置
２ａ  表示画面
３  スピーカ
４  ガン型コントローラ
５  ＣＰＵ
６  ＲＡＭ
７  ＲＯＭ
８  インターフェイス回路
９  音響信号生成回路
１０  合成映像信号生成回路
１１  垂直カウンタ
１２  水平カウンタ
１３  ホトセンサ
１４  トリガスイッチ
１５  第１押釦スイッチ
１６  第２押釦スイッチ
２１  トリガ
２２  第１押釦
２３  第２押釦
２４  把持部
２５  銃口
３１  プレイヤ
【図１】
0004037568.tif 000004
【図２】
0004037568.tif 000005
【図３】
0004037568.tif 000006
【図４】
0004037568.tif 000007
【図５】
0004037568.tif 000008
【図６】
0004037568.tif 000009
【図７】
0004037568.tif 000010
【図８】
0004037568.tif 000011
【図９】
0004037568.tif 000012