(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体枠に設けられ、パチンコの遊技盤面を画像表示するディスプレイと、
前記本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度で前記ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、
前記仮想遊技球の動きの表示を、前記パチンコ遊技盤に設定された座標に基いて制御するとともに、前記ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、
を備え、遊技者による前記遊技ハンドルの回動操作によって前記仮想遊技球を前記ディスプレイ上に表示された遊技盤面上に発射してパチンコ遊技を進める遊技機において、
前記制御部は、前記パチンコ遊技が遊技者に有利な遊技状態に移行することの予兆として、遊技者による前記遊技ハンドルの操作によって前記遊技盤面上に打出された前記仮想遊技球の形態を変化させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
上記仮想遊技球の形態変化は、形状変化及び／又は色変化であることとしたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
上記仮想遊技球の形態変化は、仮想遊技球に文字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ディスプレイにはガイドレール部が映像表示されており、前記仮想遊技球が前記ガイドレール部から前記遊技盤面上に飛び出したときに形態が変化することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ディスプレイには、前記遊技盤面上に障害釘が映像表示されており、当該障害釘に前記仮想遊技球が衝突した場合に形態変化することを特徴とする請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技機であるパチンコ機の一般的な構成は、矩形枠状の本体枠と、同本体枠に組み込まれた矩形板状の遊技盤と、同遊技盤の前面に設けられた本体枠の透明窓枠と、同透明窓枠の下側で前記本体枠の前面に設けられた上皿及び下皿と、同下皿の右側に設けられた発射ハンドルとが配置された構成となっている。
【０００３】
パチンコ機による遊技の基本は、発射ハンドルを操作して、前記遊技盤に設けられた入賞口に所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の遊技球を入球させることにより代価として入賞球を得、この入賞球の多寡を競うものである。しかし、遊技盤前面には複数の障害釘が打ちこまれており、遊技盤面に打ち出された遊技球は、障害釘への衝突を繰り返しながら進行方向を変えながら落下していくことから、どのような挙動で落下するかについて遊技者は予測しがたく、かかる変化に富んだ遊技球の挙動を考慮しながら入賞口目掛けて遊技球を発射させていくところにおもしろみもある。
【０００４】
また、近年のパチンコ機における遊技形態としては、通常、遊技球を発射して前記入賞口の一種である始動口へ入賞させ、その入賞にもとづき、映像により可変表示される可変表示装置を変動させて、同可変表示装置の変動図柄の停止結果が予め定められた組合わせの場合に、特別に遊技球を入賞しやすく構成された特別入賞装置を開放して遊技者に有利な状態となる、所謂「大当たり」状態を発生させるような遊技形態が採用され、これが主流となっている。すなわち、スロットマシンにおける図柄の組み合わせによりメダルが払い出される遊技形態が取り入れられたものが人気を博している。
【０００５】
しかし、かかるパチンコ機に対し、実開昭５７−６０６８０、特開昭６０−７５０７２、特開平６−２５４２１５等に開示されているように、ブラウン管やＣＲＴ表示装置や液晶表示装置などの電気的映像部材で遊技盤画像を映し出し、電気的制御により映像からなる仮想遊技球で実球と同じような遊技が行えるようにした映像式パチンコ遊技装置が提案されている。
【０００６】
これらの映像式パチンコ遊技装置は、画像遊技領域の表示を各種態様に予め設定してより自由な遊技が行えるように構成したものや、かかる映像による遊技方法と同時に精算や入賞確率の制御や稼動データの収集等が行えるようにしたもの、さらには特開平８−１０４１１に開示されているように、遊技途中で実球による遊技領域から映像球による遊技領域に映像表示部を変更可能としたものなどがある。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これらの従来の映像式パチンコ遊技装置では、上述した従来の金属製のパチンコ球を使用した実遊技であったものを、仮想遊技球に置き換えて映像表示可能にしただけのものであり、例えば上述した可変表示装置の変動図柄による「大当たり」を決定させる場合でも、始動口に入賞する球が実球ではなく映像による仮想遊技球にしただけである。
【０００８】
このように、従来の映像式パチンコ装置は、仮想遊技球により「大当たり」を決定するだけのものであったり、あるいは画像遊技領域のレアウトが予め複数のものが準備され、遊技前に好みの態様の映像遊技盤のレイアウトを選択して遊技するだけのものであった。
【０００９】
このように従来の映像式パチンコ遊技装置は、映像式とした遊技方法の特徴を充分に活用しきれていない技術であり、映像変化を用いた興味ある斬新なパチンコ遊技が行えるものではなかった。
【００１０】
本発明は、上記課題を解決することのできる映像式パチンコ遊技装置などの遊技機を提供することを目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の本発明は、本体枠に設けられ、パチンコの遊技盤面を画像表示するディスプレイと、前記本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度で前記ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記仮想遊技球の動きの表示を、前記パチンコ遊技盤に設定された座標に基いて制御するとともに、前記ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備え、遊技者による前記遊技ハンドルの回動操作によって前記仮想遊技球を前記ディスプレイ上に表示された遊技盤面上に発射してパチンコ遊技を進める遊技機において、前記制御部は、前記パチンコ遊技が遊技者に有利な遊技状態に移行することの予兆として、遊技者による前記遊技ハンドルの操作によって前記遊技盤面上に打出された前記仮想遊技球の形態を変化させることとした。
【００１２】
すなわち、パチンコ遊技プログラムにしたがって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、しかも、上記手段を採用したことにより、映像式である特性を十分に生かし、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際の遊技球ではありえないように大きく変化させることができる。
【００１３】
また、請求項２記載の本発明では、上記仮想遊技球の形態変化は、形状変化及び／又は色変化であることとした。
【００１４】
すなわち、パチンコ遊技における遊技球は球形であり、かつ略銀色であるという固定概念を打破して、突然様々な形状に変化したり、色が変化したりする態様をとらせるものである。
【００１５】
また、請求項３記載の本発明では、上記仮想遊技球の形態変化は、仮想遊技球に文字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化であることとした。
【００１６】
すなわち、遊技中に仮想遊技球に表出する標識情報によって、今後遊技状況が変化することが具体的に示され、特に、表示される情報が、今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高いことを告知するようなものとするのである。
【００１７】
また、請求項４記載の本発明は、請求項１〜３のいずれか１項の遊技機において、前記ディスプレイにはガイドレール部が映像表示されており、前記仮想遊技球が前記ガイドレール部から前記遊技盤面上に飛び出したときに形態が変化することとした。
【００１８】
また、請求項５記載の本発明は、請求項１〜３のいずれか１項に記載の遊技機前記ディスプレイには、前記遊技盤面上に障害釘が映像表示されており、当該障害釘に前記仮想遊技球が衝突した場合に形態変化することとした。
【００２１】
【発明の実施の形態】
本発明は、本体枠に設けられ、パチンコの遊技盤面を画像表示するディスプレイと、前記本体枠に対して回動自在に設けられ、回動角度に応じた速度で前記ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、前記仮想遊技球の動きの表示を、前記パチンコ遊技盤に設定された座標に基いて制御するとともに、前記ディスプレイに、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群を画像表示し、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御部と、を備え、遊技者による前記遊技ハンドルの回動操作によって前記仮想遊技球を前記ディスプレイ上に表示された遊技盤面上に発射してパチンコ遊技を進める遊技機において、前記制御部は、前記パチンコ遊技が遊技者に有利な遊技状態に移行することの予兆として、遊技者による前記遊技ハンドルの操作によって前記遊技盤面上に打出された前記仮想遊技球の形態を変化させるようにしたものである。
【００２２】
すなわち、パチンコ遊技プログラムにしたがって、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、また、パチンコ遊技プログラムには、遊技が単調とならないように複数の遊技状況を設定しておくことが可能であって、しかも、上記手段を採用したことにより、映像式である特性を十分に生かし、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際の遊技球ではありえないように大きく変化させることができる。したがって、所謂パチンコ玉と呼ばれる金属製の実際の遊技球を用いる通常のパチンコ機とは異なる映像式特有のおもしろさを有する遊技機を提供することができ、パチンコ遊技のおもしろさを拡大し、パチンコ遊技の人気をさらに高めることが可能となる。
【００２３】
ところで、遊技状況の変化とは、通常の遊技状況から、後述するように遊技者に有利な状態へと変化する場合であったり、あるいは、形態が変化した仮想遊技球が単に遊技盤面上を流下するのではなく、入賞することであってもよい。
【００２４】
また、上記仮想遊技球の形態変化としては、形状変化及び／又は色変化とすることができる。
【００２５】
すなわち、パチンコ遊技における遊技球は球形であり、かつ略銀色であるという固定概念を打破して、突然様々な形状に変化したり、色が変化したりする態様をとらせるものであり、遊技者は新しい映像式パチンコ遊技の面白さを実感し、遊技を堪能することができる。
【００２６】
また、仮想遊技球の形態変化としては、同仮想遊技球に文字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化とすることもできる。
【００２７】
すなわち、今後遊技状況が変化することが仮想遊技球上に具体的に直接示されることになり、何の予兆であるかが分かりやすい。そして、表示される予兆情報が、今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高いことを告知するものであれば、遊技者は期待が膨らみ、遊技の面白さも増幅される。
【００２８】
また、上記した遊技機は、画像表示されたパチンコ遊技盤上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部を設け、同可変表示部において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する構成とすることができる。
【００２９】
すなわち、かかる構成は、パチンコ遊技にスロットマシンの遊技を加味したものであり、複数の識別情報画像群が変動表示され、停止したときの識別情報画像の組み合わせが特定のものでれば、遊技者に有利な遊技状態、すなわち入賞球を得やすい状態へと移行するようにしたものである。
【００３０】
そして、かかる遊技者に有利な状態へと変化する予兆として、仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させれば、パチンコ遊技のおもしろさを倍加でき、さらに、映像式であるために自由な演出が可能なことから遊技者の興味を一層高めることが可能となる。
【００３１】
また、上記してきたパチンコ遊技プログラムをソフトウェアとして提供することができる。
【００３２】
すなわち、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行可能としたパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、前記パチンコ遊技プログラムは、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるプログラムを含むものとするのである。
【００３３】
したがって、かかるソフトウェアを格納した記憶媒体を所要のゲーム機などにセットして、記憶媒体に格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記ゲーム機さえあればいつでもどこでも楽しめることになるので、年齢制限など関係なく誰でもパチンコ遊技を楽しめる。しかも、本ソフトウェアにおける遊技プログラムによれば、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が表示されることになるので、きわめてゲーム性が高いものとなる。
【００３４】
さらに、本発明を、各端末機にパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバに適用することもできる。
【００３５】
すなわち、前記端末機に画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を打出し可能とし、しかも、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させる制御を、前記端末機に対して行うようにするもので、ユーザが所定の端末機さえ所有していれば、同端末機にパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を２４時間いつでも楽しませることができる。これもやはり年齢制限など関係なく誰でもが楽しめることになる。
【００３６】
そしてこの場合も、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が端末機に表示されることになるので、きわめてゲーム性が高いものとなる。
【００３７】
[用語の定義]
ここで、本発明の実施の形態において用いる用語を以下のように定義する。
【００３８】
「遊技状況」
パチンコ遊技の基本は、遊技球を所定の入賞口に入れるように打ち出し、入賞した場合、入賞ごとに払い出される遊技球の多寡を競うものといえる。この遊技球の打ち出しと入賞口への入賞、あるいは外れて回収口から回収される遊技の状況を通常遊技と呼ぶ。また、前記入賞口の一形態として始動口と呼ばれるものがあり、同始動口に入球すると、ここで可変表示ゲームと呼ぶスロットマシンのドラムの変動表示を模したゲームを実行し、同可変表示ゲームの結果によって、遊技球が入賞しやすい状況となる特別遊技状態が創出される。そして、この特別遊技状態が創出される直前には、特別遊技状態に至る最終条件を待機するリーチ状態と呼ばれる遊技状態がある。このように、本実施の形態では、パチンコ遊技には通常遊技状態、特別遊技状態、リーチ状態と呼ばれる複数の遊技状況がある。
【００３９】
「識別情報図柄」
図柄（数字を含む文字、記号、絵柄又は模様等）を用いて、視覚により識別可能とした情報をいう。また、これら図柄が複数個集合したものを識別情報図柄群という。かかる識別情報図柄を可変表示装置上で変動表示することにより上述の可変表示ゲームを行うことができる。
【００４０】
「変動表示」
上記識別情報図柄が順次変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」から他の識別情報図柄「８」へ変更する場合や、識別情報図柄「９」から他の識別情報図柄「☆」へ変更して表示する場合のほか、識別情報図柄を表示し得る表示領域において１つの識別情報図柄が表示されたままその識別情報図柄が移動して表示するような場合、例えば、１つの識別情報図柄「７」が表示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念である。さらに、識別情報図柄の表示態様が変化する場合、例えば１つの識別情報図柄「７」が変形して横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、識別情報図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
【００４１】
「大当たり」
遊技者に有利な状態である特別遊技状態のうち、最も有利な状態を示す遊技状況名であり、遊技機に設けられた特別入賞口に遊技球が入り易くなり、場合によっては一定の遊技球獲得が略約束された状態をいう。上記した識別情報図柄を表示する表示部を備える遊技機では、通常、識別情報図柄が変動表示され、所定の組み合わせで停止表示された場合に発生する。
【００４２】
「リーチ状態」
例えば上記した複数の識別情報図柄からなる識別情報図柄群を三組表示部に表示するとした場合、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示されて、残りの組に属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の組に属する図柄の停止表示によっては上記「大当たり」に当選する機会がある状態をさす遊技状況名であり、これも遊技者に有利な状況の一つとなる。
【００４３】
「通常画面」
可変表示装置において表示される画面のうち、遊技の大当たりを予告する予告画面としてのリーチ画面、及び大当たり時の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面をも含む概念である。さらに、可変表示装置においてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示される画面も含む概念である。
【００４４】
以下、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な例をパチンコ遊技装置としている。なお本発明は、パチンコ遊技プログラムを格納して、ゲームソフトとして流通されるディスク型やカセット型の記憶媒体に、あるいは前記パチンコ遊技プログラムを、ネットワークを介して互いに接続された端末機に実行可能なサーバに適用することもできる。
【００４５】
図１は本発明に係る遊技機であるパチンコ遊技装置の正面図、図２は同遊技装置の一部拡大説明図、図３は同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図、図４は同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図、図５は同パチンコ遊技装置の制御回路を示す説明図である。
【００４６】
図１及び図２に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技装置（以下単に「遊技装置」とする）１０は、パチンコ遊技盤である遊技盤面４を画像表示する液晶あるいはＣＲＴからなるディスプレイ１４と、同ディスプレイ１４に映像表示された前記遊技盤面４上に、これも映像表示された仮想遊技球Ｂをあたかも打出すかのように制御可能な遊技ハンドル２６とを備えており、さらに、図５に示すように、パチンコ遊技プログラムを実行するとともにディスプレイ１４上に表示される映像全体を制御可能な制御部としての制御装置６０とを備えている。なお、本遊技装置１０の構成について、特にディスプレイ１４に表示される遊技盤面４の細部構成については後に詳述する。
【００４７】
先ず、本遊技装置１０の設置環境について簡単に説明する。
【００４８】
図３においてＰは遊技場であるパチンコホールであり、同パチンコホールＰ内には、遊技装置１０をそれぞれ多数並設した複数の遊技島Ａが列所定をあけて複数列並設されている。
【００４９】
図中、A1は遊技カード（図示せず）の発券機であり、パチンコホールＰ全体を集中管理するメイン制御装置３に接続されている。
【００５０】
遊技者は同発券機A1に所定の金額を投入して金額に見合っただけの数の仮想遊技球Ｂで遊技できる遊技カードを取得することができる。すなわち、この遊技カードは所謂プリペイドカードとなるものである。
【００５１】
かかる遊技カードを、遊技装置１０に設けたカード挿入口１３（図１）に挿入することにより、内部に設けたカードリーダ５が機能して金額に見合った仮想遊技球Ｂを自動的にディスプレイ１４内に映像表示されている上皿部２０（図１及び図２）に供給するように映し出す。なお、遊技カードは磁気記録式などからなる記録媒体としているが、特に限定されるものではない。また、発券に関しては、本実施の形態のように発券機A1によるセルフ作業のほか、ホールカウンターなどの係員による発券形態であってもよい。
【００５２】
また、遊技カードを用いるのではなく、現金を投入して遊技を開始できるようにしてもよい。その場合は、カード挿入口１３やカードリーダ５に代えて課金装置を備える構成としておけばよい。
【００５３】
また、図３及び図４に示すように、各遊技島Ａに並設された遊技装置１０ごとに中継部１を設け、各中継部１を遊技島制御装置２に接続し、これを介して前記メイン制御装置３に接続している。
【００５４】
メイン制御装置３は、前記発券機A1、遊技島制御装置２及び各遊技装置１０を制御するとともに、各遊技装置１０毎の遊技データを集中管理する管理装置として機能している。遊技データの一つとしては、後述する特別遊技状態への移行回数、あるいは賞球の払い出し量などがある。
【００５５】
（遊技装置１０の構成）
ここで、映像式のパチンコ機である遊技装置１０の構成について以下に説明し、その後、本発明の要旨について詳述する。
【００５６】
図１に示すように、遊技装置１０には矩形枠状の本体枠１２に液晶からなる矩形状のディスプレイ１４を組込むとともに、同ディスプレイ１４の前面にはガラス板を嵌め込んだ窓枠１６を配設し、さらに、同窓枠１６の右下側に前記した遊技ハンドル２６を配置している。さらに、同遊技ハンドル２６の下方には、本体枠１２に埋設されたスピーカ４６ａ，４６ｂ，４６ｃを一列に設け、迫力ある効果音などを出力可能としている。２０は前記ディスプレイ１４に映像表示された上皿部、２０ａは上皿部２０に仮想遊技球Ｂを供給するように表示する供給口部である。また、２２は同上皿部２０の側部に表示された入賞球獲得数を視覚的に表示する下皿部、２２ａは入賞球獲得数を数字によりデジタル表示するカウンタ部である。
【００５７】
なお、前記遊技ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられ、遊技者は遊技ハンドル２６を操作することにより仮想遊技球Ｂを前記ディスプレイ１４上に表示された遊技盤面４上に発射してパチンコ遊技を進めることができる。
【００５８】
遊技ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じた速度となるように制御装置６０からの電気信号によって制御された仮想遊技球Ｂが遊技盤面４に順次発射されていく。発射される仮想遊技球Ｂは前記上皿部２０に貯留表示されたものなので、同上皿部２０からは漸次仮想遊技球Ｂは減っていくように表示される。
【００５９】
ディスプレイ１４内に映像表示された遊技盤面４には、パチンコ遊技に必要な複数種の構成要素が映像表示されている。
【００６０】
以下、同構成要素について、仮想遊技球Ｂの挙動と関連させながら説明する。
【００６１】
すなわち、遊技ハンドル２６の回動操作により仮想遊技球Ｂを発射すると、仮想遊技球Ｂはディスプレイ１４上に映像表示されたガイドレール部３０に案内されているかのようにディスプレイ１４の上部に移動していき、その後、遊技盤面４上に多数打ち込まれたかのように映像表示された障害釘２８に衝突しながら、しかも、その衝突態様によってあたかも進行方向を変えて落下する態様でディスプレイ１４に表示される。
【００６２】
すなわち、仮想遊技球Ｂの動きの表示を制御するために、ディスプレイ１４の遊技盤面４に設定された座標に基づいて映像を制御装置６０で管理しており、通常は遊技盤面４の上部から自然落下するかのような動きで表示するとともに、各構成要素が配置された座標に仮想遊技球Ｂが近接すると、同座標に対応した特定の構成要素に対して適切な挙動となるように仮想遊技球Ｂの動作を制御している。例えば前記障害釘２８に近接すると、仮想遊技球Ｂと障害釘２８との相対的な位置関係に基づき、進路が変更されたり、あるいは構成要素の一つである後述する入賞口部に仮想遊技球Ｂが近接すると、やはり仮想遊技球Ｂと入賞口部との相対的な位置関係に基づき、あたかも入賞口部に入ったかのように表示したり、入賞口部の直上部に配置表示された障害釘２８により跳ね返されて入賞を阻害されるかのように映像表示するようにしているのである。
【００６３】
また、図２に示すように、ディスプレイ１４の前面の略中央には、それぞれ変動停止表示される複数の識別情報図柄による可変表示ゲームを表示する領域となる可変表示部３２が映像表示されている。なお、前記識別情報図柄、可変表示ゲームについては後に詳述する。なお、ここでは可変表示部３２がディスプレイ１４の前面略中央に配置されている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技装置１０の何処の位置に配置しても構わない。
【００６４】
可変表示部３２の上方位置には、小型表示部５２が配置されている。この小型表示部５２は、例えば７セグメント表示器を模写したものであり、表示情報である普通図柄が変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【００６５】
また、可変表示部３２の左右側部には、実球を用いる通常のパチンコ機に設けられた球通過検出センサを模した球通過検出部５５ａ,５５ｂが配置されている。かかる球通過検出部５５ａ,５５ｂの近傍を仮想遊技球Ｂが通過するように映像表示した場合は、前記小型表示部５２において普通図柄の変動表示を開始するとともに、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止表示するように制御している。
【００６６】
なお、この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「０」〜「９」の数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「７」となって停止して表示されたときには、後述する始動口部４４の左右両側に設けられている映像可動片５８ａ,５８ｂを開動作するように制御して、前記始動口部４４に仮想遊技球Ｂが入りやすくなるように見えるようにしている。なお、始動口部４４を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、映像可動片５８ａ,５８ｂを閉動作して、仮想遊技球Ｂが入りにくくなったように見えるようにしている。
【００６７】
また、上記小型表示部５２内には保留ランプ部５２ａが４個配置表示されており、さらに、前記小型表示部５２の上部には、一般入賞口部５０が配置されている。
【００６８】
また、ディスプレイ１４の下部には、特別入賞口部Ｍが設けられている。かかる特別入賞口部Ｍは、後述する可変表示ゲームによって、遊技者に有利な状況の一つである「大当たり」と呼ばれる遊技状態になった場合に、開放状態となるように映像表示されるものである。
【００６９】
かかる特別入賞口部Ｍのシャッタ部４０が開放されると、仮想遊技球Ｂが所定時間或いは所定入賞球数に至るまで特別入賞口部Ｍに入賞可能となり、入賞に応じて所要個数の仮想賞球を上皿部２０内に払い出すように映像表示し、その後シャッタ部４０が閉塞表示される。しかし、シャッタ部４０の開放時に、入賞した仮想遊技球Ｂのうちの１球が図示しない特定領域に入球したように表示された場合は、シャッタ部４０は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッタ部４０の開放を約束し、これが所定限度回数（例えば１５回）まで繰り返えされ遊技者にとって有利な遊技状態、すなわち「大当たり」状態を実現する。
【００７０】
なお、シャッタ部４０の開放時には、仮想遊技球Ｂの少なくとも１個は前記特定領域に高確率で入球するように制御しており、「大当たり」状態になれば、遊技者は多数の仮想賞球を得る可能性が高くなるようにしている。
【００７１】
また、上述した可変表示部３２の左右両側及び左右両側下部には、前述した入賞口部の一つである一般入賞口５４ａ,５４ｂ，５４ｃ,５４ｄが設けられ、さらに、遊技盤面４の左右端部及び特別入賞口部Ｍの左右両側についても一般入賞口部５４ｅ，５４ｆを配置している。
【００７２】
また、可変表示部３２の下部には、後述する可変表示ゲームが開始されて可変表示部３２に表示される複数、例えば３つの識別情報である識別情報図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口部４４が設けられている。なお、同始動口部４４を含め、前記一般入賞口部５４ａ〜５４ｆ及び特別入賞口Ｍを含めて入賞口部としており、これらに仮想遊技球Ｂが入賞表示されたときには、入賞口の種類に応じて予め設定された数の仮想賞球が上皿部２０に払い出されるように表示され、同上皿部２０が仮想賞球で一杯になると、下皿部２２に払い出されるように表示すべく制御されている。なお、始動口部４４に関しては、入賞しても仮想賞球を払い出さずに識別情報図柄の変動契機にするだけとしてもよい。
【００７３】
また、可変表示部３２の左右両側には、仮想遊技球Ｂの経路を所定の方向に誘導するかのように回転表示される転動誘導部６０ａ,６０ｂも設けられている。また、ディスプレイ１４の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ部３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００７４】
なお、上述した遊技盤面４における構成要素のレイアウトなどは図示したものに限定されるものではなく、適宜変更することができる。
【００７５】
以上説明してきたように、本実施の形態においてディスプレイ１４上に表示される遊技盤面４、及び同遊技盤面４上で映像展開される遊技映像は、金属製の遊技球を用いた実際のパチンコ機同様な構成及び実球である遊技球の挙動をディスプレイ１４上に略忠実に再現可能としたものとなっている。
【００７６】
本実施の形態に係る遊技装置１０の制御装置６０は、図５に示すように、インターフェイス回路群７２を介して前述の中継部１と接続し、同中継部１を介して遊技島制御装置２に接続しており、さらに、同遊技島制御装置２がメイン制御装置３に接続されている。したがって、制御装置６０により制御した結果は、遊技データとして、管理装置ともなるメイン制御装置３に出力することができ、出力されたデータは、メイン制御装置３によって処理され、処理結果及びそれにより発生する指示信号などが各遊技装置１０に送信できるようになっている。
【００７７】
すなわち、上記制御装置６０のインターフェイス回路群６２は入出力バス６４に接続されており、インターフェイス回路群６２には遊技カードの読み込みを行うカードリーダ５、及び遊技ハンドル２６が接続されている。
【００７８】
すなわち、遊技者が遊技ハンドル２６を回動操作すると、同遊技ハンドル２６の回動角度を示す角度信号が、インターフェイス回路群６２により所定の信号に変換された後、入出力バス６４に供給される。入出力バス６４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）６６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
【００７９】
上述した入出力バス６４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）６８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）７０も接続されている。
【００８０】
ＲＯＭ６８は、遊技装置１０の遊技全体の流れを制御する制御プログラムであるパチンコ遊技プログラムを記憶している。かかるパチンコ遊技プログラムにおいて、前述したように、仮想遊技球Ｂについて自然でかつ予測しがたい挙動による動きを表示するとともに、仮想遊技球Ｂの挙動結果に基づいて、例えば入賞となれば賞球の払い出し表示を、また始動口部４４への入賞となれば後述する可変表示ゲームを実行するプログラムを参照して遊技状況を変化させたりすることができるようにしている。
【００８１】
また、ＲＯＭ６８には、上述したように可変表示部３２において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される識別情報図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、可変表示部３２の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ部３６ａ,３６ｂの点滅動作表示パターンを制御するプログラム等を記憶している。なお、前記識別情報図柄の画像データは、可変表示部３２において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。
【００８２】
また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれらを組み合わせた画像を画面画像として可変表示部３２に表示するためのものである。
【００８３】
さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであり、音データは、遊技演出などを行うとともに、表示・報知を行うためのものであり、スピーカ４６から効果音等の音声を発するために用いるものである。さらに、ＲＯＭ６８には遊技ハンドル２６の回動角変化率が記憶されている。
【００８４】
一方、ＲＡＭ７０は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、新たな入力データやＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶している。
【００８５】
制御装置６０の中枢となるＣＰＵ６６は、前記ＲＯＭ６８から所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて、遊技盤面４や仮想遊技球Ｂを含む映像の制御、さらに可変表示ゲームのプログラム実行時におけるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データとして、伝送その他の制御を行うのである。
【００８６】
また、ＣＰＵ６６は、上述した識別情報図柄の画像データを読み出して、可変表示部３２において図柄が変動表示されるように制御するとともに、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が可変表示部３２において所定のタイミングで停止表示されるように制御し、さらに、ＲＡＭ７０に記憶された前記ＣＰＵ６６による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数、賞球払い出し量などを所定の単位時間ごとに遊技データとして呼び出し演算処理する。
【００８７】
また、入出力バス６４には、インターフェイス回路群７２を介してスピーカ４６が接続されており、ＣＰＵ６６における演算処理の結果に応じてスピーカ４６を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【００８８】
遊技盤面４の略中央に特別な（可変表示ゲーム用）表示領域として配置された可変表示部３２は、変動図柄表示部と演出画面表示部とからなり、ＣＰＵ６６の制御によりこれらの２つの表示部に表示される画面の双方を合成して表示する。なお、可変表示部３２は、このような構成に限られず３つ以上の表示部を有する構成としてもよく、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や演出画像を可変表示部３２に表示することとしてもよい。
【００８９】
このように複数の表示部に表示される画面を可変表示部３２に表示することとしたことにより、１つの表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形態を可能にしている。
【００９０】
（遊技装置１０の動作）
本実施の形態に係る遊技装置１０は、以上に説明したように構成されており、その動作を以下に説明する。なお、以下の説明においては、遊技装置１０は起動しており、上述したＣＰＵ６６において用いられる変数は所定の値に初期化されて定常動作しているものとする。
【００９１】
まず、遊技装置１０は、パチンコ遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プログラムから所定のタイミングで図６に示す遊技球検出ルーチンを呼び出して実行する。
【００９２】
遊技球検出ルーチンが実行されると、図６に示すように、最初に始動口部４４を除く入賞口部に遊技球が入ったか否かを検出する（ステップＳ１１）。この入賞口部は、例えば図２に示した例においては、一般入賞口部５０，５４ａ〜５４ｆである。ここで、仮想遊技球Ｂが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面４に設定された各一般入賞口部５０，５４ａ〜５４ｆに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００９３】
上記ステップＳ１１において、入賞口部に仮想遊技球Ｂが入ったと判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する（ステップＳ１２）。ここで、仮想遊技球Ｂが入賞口部に入ったか否かは、遊技盤面４に設定された各一般入賞口部５０，５４ａ〜５４ｆに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００９４】
次に、始動口部４４に仮想遊技球Ｂが入ったか否かを判断する（ステップＳ１３）。ここで、仮想遊技球Ｂが始動口部４４に入ったか否かは、遊技盤面４に設定された始動口部４４に対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００９５】
このステップＳ１３において、始動口部４４に遊技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する（ステップＳ１４）。
【００９６】
次いで、本発明の要旨となるところの後に詳述する予兆表示処理を行う（ステップＳ１５）。
【００９７】
さらに、球通過検出部５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したか否かを判断する（ステップＳ１６）。ここで、仮想遊技球Ｂが球通過検出部５５ａ,５５ｂに入ったか否かは、遊技盤面４に設定された球通過検出部５５ａ,５５ｂに対応する座標を中心とした所定範囲内と仮想遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【００９８】
このステップＳ１６において、球通過検出部５５ａ,５５ｂを遊技球が通過したと判別したときには、前述したように、小型表示部５２において普通図柄を変動表示させる処理を実行する（ステップＳ１７）。なお、前述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、映像可動片５８ａ,５８ｂが開動作するように表示して、始動口部４４が開放された状態となるように表示して、始動口部４４に仮想遊技球Ｂが入りやすくなるかのように見せるのである。
【００９９】
上記遊技装置１０において、本発明の特徴となるのは、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球Ｂの形態を所定のタイミングで変化させるようにしたことにある。
【０１００】
すなわち、遊技状況とは、以下に詳述する可変表示ゲームの結果によって創出されるところの、仮想遊技球Ｂが入賞しやすい状況となる特別遊技状態、あるいはこの特別遊技状態が創出される直前状態であって、同特別遊技状態に至るまで待機するリーチ状態、あるいはこれらを除く通常遊技状態を指す。
【０１０１】
特に、本実施の形態では、通常遊技状態からリーチ状態や特別遊技状態に移行することの予兆として、遊技盤面４上に打出された仮想遊技球Ｂの形態を所定のタイミングで変化させるようにしている。
【０１０２】
また、仮想遊技球Ｂの形態の変化とは、仮想遊技球Ｂの形状変化であったり、色変化であったりするものである。
【０１０３】
すなわち、パチンコ遊技における金属製遊技球は球形であり、かつ略銀色であるという固定概念があるが、本遊技装置１０では遊技球が様々な形状に変化したり、色が変化したりする態様をとるものであり、かかる斬新な変化態様とすることで、遊技者は映像式のパチンコ遊技の斬新な画面変化を体感するとともに、遊技のおもしろさを十分に堪能することができる。
【０１０４】
例えば、仮想遊技球Ｂが変化するタイミングとしては、図７に示すように、打出された仮想遊技球Ｂが障害釘２８に最初に衝突した場合として、この衝突を契機として、図８に示すように、表面に複数の突起を有する星形（こんぺいとう形）に変形して、そのまま流下していくのである。この流下中にも障害釘２８との衝突が繰り返されるが、仮想遊技球Ｂの形状が異形なのでその跳ね返る様も意外性に富み、遊技者はかかる変形した仮想遊技球Ｂの挙動を楽しんで眺めることができ、映像表示を生かした映像式パチンコ遊技ならではの演出効果となって、ゲームとしての面白さを向上させることができる。
【０１０５】
しかも、かかる仮想遊技球Ｂの変形表示が、近々にリーチ状態や特別遊技状態に移行する可能性が高いことを予兆しているので、遊技に対して大きな期待感をもちながら、遊技に一層集中することができる。
【０１０６】
当然ながら、仮想遊技球Ｂの変形態様としては、図示した形状に限定されるものではなく、ラグビーボール形、俵形、三角おむすび形など様々な形状を採りうるものであり、また、単に仮想遊技球Ｂを拡大・縮小させ、かかる変化を遊技状況が変化する予兆としてもよい。
【０１０７】
さらに、かかる変形形状の種類の違いによって、予兆としての信頼度、すなわち、予兆後に遊技状況が実際に変化する確率を変えるなどの演出を行うことも可能である。
【０１０８】
また、図９に示した例では、仮想遊技球Ｂが変化するタイミングとして、打出された仮想遊技球Ｂがガイドレール部３０から遊技盤面４上に飛び出したときとして、図示した例では徐々に色が変化するようにしており（例えば銀色から赤色へ）、仮想遊技球Ｂは変化した色のまま流下していくのである。
【０１０９】
この場合も、遊技者は仮想遊技球Ｂの色の変化により、近々にリーチ状態や特別遊技状態に移行する可能性が高いことを予兆でき、遊技への期待感が高まる。
【０１１０】
さらに、仮想遊技球Ｂの形態変化の例として、図１０に示すように、仮想遊技球Ｂに文字、記号、図柄などからなる標識情報が表出する変化とすることもできる。なお、ここでは仮想遊技球Ｂが瞬間的に拡大表示されるという変形態様も同時に行われるようにしているが、識別情報のみの表示としてもよい。
【０１１１】
図示した例では、仮想遊技球Ｂの表面に「リーチ」なる文字が表出するようにしており、遊技者に直接的にリーチ状態へ移行する可能性が高いことを予兆させるものである。かかる「リーチ」のほか、例えば「大当たり」などの表示がなされるようにしてもよい。この場合は近々に特別遊技状態へ移行する可能性が高いことの予兆となる。当然ながら、このような文字表示のみならず、前記したように所定の記号や図柄などが表示されるようにしてもよい。
【０１１２】
このように、遊技中において仮想遊技球Ｂに表出する標識情報によって、今後遊技状況が変化することの予兆が具体的に示されることになり、特に本実施の形態のように、表示される情報が、今後遊技者に有利な状況に変化する可能性が高いことを告知するようなものであれば、遊技者は期待感が膨らみ遊技の面白さが増幅される。しかも、仮想遊技球Ｂの形態変化は実球によるパチンコ機では体験できるものではないことから、なおさら遊び心が高まり、映像式パチンコ遊技の面白さに魅せられることになる。
【０１１３】
ところで、仮想遊技球Ｂの形状や色が変わる契機となるタイミングは各種設定することが可能である。
【０１１４】
例えば、アトランダムな一定の遊技時間が経過した後に、打出されて遊技盤面４上に複数個存在している仮想遊技球Ｂが全て一斉に変形したり色が変化したり識別標識が表出するなどである。
【０１１５】
あるいは、一般入賞口部５４ａ〜５４ｆや始動口部４４などの入賞口部などに仮想遊技球Ｂが入った瞬間や、仮想入賞球が払出し処理されるときを変形の設定タイミングとすることもできる。さらに、このように仮想遊技球Ｂの形状変化は突然であってもよいし、残像を残しながら徐々に変化が行なわれるようにすることもできる。
【０１１６】
上述したように、本実施の形態に係る遊技装置１０によれば、パチンコ遊技進行中において、映像表示の特性を生かして金属製の実際の遊技球では考えられない変化を打出された仮想遊技球Ｂに所定のタイミングで生じさせ、これを遊技状況が変化することの予兆としている。
【０１１７】
したがって、遊技盤面４上で発射された仮想遊技球Ｂそのものを、遊技者に楽しんでもらう演出の一部として取扱いながら、遊技状況の変化の予兆とすることができるので、従来のパチンコ遊技に比べて遊技性や娯楽性が高まり、パチンコ遊技としての楽しみも著しく向上する。
【０１１８】
ところで、図６においてステップＳ１５で読み出されて処理されるようにした遊技状況が変化することの予兆表示の処理は、図１１に示すサブルーチンを読み出すことによって行われる。
【０１１９】
すなわち、先ず制御装置６０による内部抽選によって、予兆表示を行うかどうかを決定する（ステップＳ１５−１）。
【０１２０】
予兆表示を行うことが決定されと（ステップＳ１５−２）、仮想遊技球Ｂの変形態様が複数種設定されていれば、いずれの態様を採用するかを抽選決定する（ステップＳ１５−３）。
【０１２１】
そして、決定された変形態様で（図８〜図１０参照）映像表示する（ステップＳ１５−４）。
（可変表示ゲーム）
本実施の形態に係る遊技装置１０は、上述してきたように、画像表示されたパチンコ遊技盤である遊技盤面４上に、遊技状況に応じて適宜文字や動画像、静画像若しくはこれらを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される可変表示部３２を設けており、同可変表示部３２において、変動・停止表示される複数の図柄からなる識別情報画像群を表示させるとともに、前記複数の図柄が予め定められた組合わせで停止表示されると、遊技者に有利な遊技状態へ移行する可変表示ゲームを行えるようにしている。
【０１２２】
ここで、可変表示ゲームについて説明するとともに、図６においてステップＳ１４で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理について、図１２に示すサブルーチンを参照しながら説明する。
【０１２３】
本サブルーチンが呼び出されることにより、可変表示部３２において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替えて可変表示ゲームを開始する。
【０１２４】
かかる可変表示ゲームとは、前述したようにスロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームである。
【０１２５】
すなわち、可変表示ゲームとは、識別情報である複数の識別情報図柄から構成された識別情報図柄群が可変表示部３２に画像表示されており、前記識別情報図柄群の図柄それぞれが変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、すなわち、特別入賞口部Ｍのシャッタ部４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態(以下「大当たり」という)に移行させるためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを１つの行程として実行されるゲームである。そして、この可変表示ゲームの開始の契機となるは始動口部４４への仮想遊技球Ｂの入賞である。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様などからなる図柄の視覚によって識別可能な情報をいう。
【０１２６】
かかる可変表示ゲームでは、例えば、「１」、「２」、…、「１２」からなる１２個の数字からなる図柄を１つの組として、これらの１２個の図柄を可変表示部３２に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、可変表示部３２において、図柄の「１」を可変表示部３２の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「２」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「３」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「１」から図柄の「１２」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「１」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。可変表示部３２においてこのように図柄を表示することにより、「１」から「２」へ、「２」から「３」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「１２」まで表示され、次に再び「１」が表示されることとなるのである。
【０１２７】
このように１つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称する。
【０１２８】
また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称する。
【０１２９】
なお、１つの組に属する図柄を可変表示部３２に表示する際において、表示される図柄は、組に属する１つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば２〜３個の図柄を同時に表示することとしてもよい。
【０１３０】
例えば、図柄「５」を可変表示部３２に変動表示しているときに、図柄「５」の下方に図柄「４」の一部又は全体を変動表示し、図柄「５」の上方に図柄「６」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる１本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【０１３１】
さらに、可変表示ゲームが可変表示部３２において実行されるときには、複数の組、すなわち複数の識別情報図柄群のそれぞれに属する図柄を表示する。例えば、３つの組に属する図柄のそれぞれを横方向に表示することとした場合には、１つの組に属する図柄は可変表示部３２の左側に表示され、他の組に属する図柄は可変表示部３２の中央に表示され、残りの組に属する図柄は可変表示部３２の右側に表示されるのである。このように識別情報図柄を表示することにより、表示部である可変表示部３２には複数の識別情報が表示されることになる。例えば、１つの組に属する識別情報図柄のうち１つの識別情報図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、可変表示部３２には３つの識別情報図柄、即ち左側に１つの図柄が表示され、中央に１つの図柄が表示され、右側に１つの図柄が表示されることとなるのである。
【０１３２】
また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、３つに限られることはなく、３以外の複数個の組に属する識別情報図柄を可変表示部３２に表示することとしてもよい。このように識別情報図柄を表示することにより、複数の識別情報が可変表示部３２に表示されることとなるのである。
【０１３３】
さらに、上述したように、１つの組に属する識別情報図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、１つの組に属する２つの識別情報図柄を同時に変動表示するように表示することとし、３つの組について表示することとした場合には、可変表示部３２には、合計６個の識別情報図柄が変動表示されることとなるのである。
【０１３４】
複数の組に属する識別情報図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定のタイミングで停止表示した際に、これらの識別情報図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利な状況、すなわち、大当たり入賞口部Ｍにおけるシャッタ部４０が繰り返し複数回開放する「大当たり」、すなわち遊技者に有利な状況に移行する。
【０１３５】
例えば、３つの組に属する識別情報図柄を可変表示部３２に表示するとした場合に、１つの組に属する図柄が「７」で停止表示され、他の組に属する図柄も「７」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「７」で停止表示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み合わせは、予め定められた特定の組み合わせによる識別情報の「７」−「７」−「７」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわち、特別入賞口部Ｍにおけるシャッタ部４０が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移行するのである。
【０１３６】
かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば、「３」と「３」と「３」とのゾロ目や、「７」と「７」と「７」とのゾロ目の識別情報の組み合わせになった場合などは、再度当該「大当たり」へ高確率で移行させる確率変動状態（確変）となる。なお、「３」や「７」のみでなく、例えば奇数であれば全て確変となるようにするなど、確変となる組み合わせは適宜設定しておくことができる。
【０１３７】
ここで、「確変」とは、「大当たり」となる確率が通常の遊技状態より高くなる（例えば、確率が５倍になる）ような制御状態を指し、例えば可変表示部３２や同可変表示部３２の上部中央にある小型表示部５２などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始動口部４４の開放状態の時間が延長されたり、可変表示部３２の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態などを指す。
【０１３８】
したがって、かかる「確変」となれば、繰り返し「大当たり」になるチャンスが増大し、当然賞球の獲得数も飛躍的に増加させることが可能となるので、遊技者に有利な状況の中でも、最も有利な状況となる。
【０１３９】
なお、可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も可変表示部３２に表示されることがある。なお、上述した固定画面とは、可変表示部３２において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、遊技装置１０においてパチンコ遊技のみが進行している際に可変表示部３２に表示される画面をいう。また、通常画面とは、可変表示部３２において可変表示ゲームが開始され可変表示部３２に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり、大当たりとなったときに至るまでの間に可変表示部３２に表示される演出画面をいう。
【０１４０】
上述したような可変表示ゲームが開始されると、図１２に示すように、まず、ＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理を実行する（ステップＳ２１）。この内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組合わせを予め定める処理であり、ＣＰＵ６６は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。そして、抽選結果を、前記中継部１を介して、遊技島制御装置２、さらに同遊技島制御装置２からメイン制御装置３に信号出力する。
【０１４１】
上記内部抽選処理（ステップＳ２１）が終了した後に、可変表示部３２に背景画像を表示する（ステップＳ２２）。例えば、本実施の形態では、図１３（ａ）及び図１３（ｂ）に示すように、神社の境内を示す静止画像や、竜巻を表すような動画像を背景画像として表示したりしている。
【０１４２】
次いで、識別情報である図柄を変動表示する（ステップＳ２３）。例えば、図１３(ａ)に示すように、可変表示部３２に、３つの組のうち１つの組に属する図柄「八」を左側に表示し、他の１つの組に属する図柄「六」を中央に表示し、残りの１つの組に属する図柄「四」を右側に表示し、これを上から下へスクロールして変動表示するのである。なお、ここでは表示された３つの図柄「八」、「六」及び「四」が、複数の識別情報図柄である。
【０１４３】
次に、可変表示部３２にキャラクタ画像を表示する（ステップＳ２４）。本実施の形態では、２人の忍者をキャラクタ画像として表示している。
【０１４４】
上述したステップＳ２３及びステップＳ２４の処理は、後述するステップＳ２７において複数の組に属する識別情報図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロールするように識別情報図柄を変動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作をするように表示することができるのである。
【０１４５】
次に、複数、例えば３つの組のうち１つの組に属する識別情報図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ２５）。識別情報図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、その識別情報図柄を停止表示させる（ステップＳ２６）。
【０１４６】
また、上述したステップＳ２５において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又はステップＳ２６の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する（ステップＳ２７）。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップＳ２３に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１４７】
ここで、一つの遊技装置１０において、上記可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示についてより具体的に説明する。
【０１４８】
仮想遊技球Ｂが始動口部４４に入って識別情報図柄が変動表示開始した場合、図１３(ａ)に示すように、可変表示部３２の上部側に神社の境内で戦う２人の忍者を表示する一方、可変表示部３２の下部側には３桁の識別情報図柄を横一列に表示可能な枠を設け、同枠内において、「一」〜「十二」までの漢数字（図柄）からそれぞれ構成された３つの識別情報図柄群を横一列に並べて、各識別情報図柄群の図柄をそれぞれ下方へとスクロール移動させる。
【０１４９】
そして、２人の忍者の戦いが進行するにつれて、左側の識別情報図柄群、及び、右側の識別情報図柄群を順次停止させる。
【０１５０】
図１３(ｂ)に示すように、左右側の識別情報図柄群が同一図柄である「七」「七」で停止してリーチになったとすると、可変表示部３２の上部側に、一方の忍者が地面に倒れ、他方の忍者が自身の周囲に旋風を起こしてその場から消え去ろうとしている状態を表示する。
【０１５１】
かかるリーチ状態は通常遊技状態からの遊技状況の変化であり、かかるリーチ状態になる前に、本実施の形態では、前述したように仮想遊技球Ｂの形態が変化して、このようなリーチ状態となることを予兆する場合があるのである。
【０１５２】
また、「リーチ」は「大当たり」へ発展する可能性のある遊技状態であり、遊技者に有利な状況の一つであるが、このまま中央の識別情報図柄が単に変動停止する場合と、何らかの特別な演出画像を伴う場合とがある。
【０１５３】
前者を通常リーチと呼び、かかる通常リーチでは、「大当たり」に発展する確率が低く、後者をスペシャルリーチと呼び、「大当たり」に発展する確率が高くなるように設定され、このように同じ「リーチ」であっても、「大当たり」に発展する確率によってランク付けされている。そして、かかる「リーチ」の発生、「リーチ」の中でもそのランクの決定は、前述したＣＰＵ６６の演算処理による内部抽選処理（図１２のステップＳ２１）により決定されている。なお、このランクの違いについては、遊技装置１０の周辺、あるいはホール内に掲示されるなどして遊技者には前もって知らされている。
【０１５４】
また、スペシャルリーチになった場合、図１３（ｃ）及び１３（ｄ）に示すように、左右に確定した「七」が手裏剣をかたどった中に表示されるとともに、前記忍者の周囲に生じた小さな旋風（図１３（ｂ）参照）が発展して大きな竜巻となり、同竜巻によって中央の識別情報図柄（最終変動図柄）を含む識別情報図柄群の全図柄が上方に巻き上げられて回転する状態を表示する。
【０１５５】
そして、各識別情報図柄が竜巻の最上部近傍まで上昇したならば、次に、竜巻の特に識別情報図柄が回転している箇所を拡大表示し、奥行き方向に三次元的な環状に連続表示するとともに、周方向へ時計回りに回転する識別情報図柄のうち、最終変動図柄の確定箇所である手前側中央に位置する識別情報図柄を、それ以外の図柄よりも大きく表示することにより、確定箇所が分かるようにしている（図１３（ｄ））。
【０１５６】
かかるスペシャルリーチでは、上述したように「大当たり」になる確率が高いものであるが、必ずしも「大当たり」になるとは限らず、外れてしまう場合もある。しかし、このスペシャルリーチの中でも、例えば、さらに特別な画像が表示されたり、特別な他の演出が付加されると、１００パーセント「大当たり」に発展するという、所謂プレミアムリーチを設定してもよい。
【０１５７】
現在のスペシャルリーチ状態から発展して「大当たり」に至ったとすると、図１３(ｄ)に示すように、竜巻の消滅と共に識別情報図柄の回転が停止する。
【０１５８】
そして、最終変動図柄が「七」に確定すると、同時に「七」以外の図柄を消滅させる。このとき、可変表示部３２の下部左右側には既に確定した２桁の図柄「七」「七」を連続して表示しているので、最終変動図柄が確定してそれ以外の図柄が消滅することにより、左から順に３桁の図柄が「七」「七」「七」と並ぶことになって、遊技者は、可変表示ゲームが「大当たり」となったことを確実に認識することができる。
【０１５９】
そして、大当たりに至った場合は、前述したように、特別入賞口部Ｍが作動するように表示され、遊技者はきわめて多量の賞球を獲得可能となるのである。
【０１６０】
ところで、「大当たり」の中でも、前述したように、特定の図柄が揃った場合は、この「大当たり」がさらに連続して発生しやすくなる「確率変動状態（確変）」を伴う大当たりとなることがある。ここでは、これを「確変大当たり」と称することにする。ここでは、上記したように「七」「七」「七」などのように、奇数の数字である識別情報図柄が揃った場合を「確変大当たり」としている。
【０１６１】
なお、本実施の形態では、図１３に示したように、３桁の識別情報図柄を横一列に並べて表示しているが、これに限らず縦に並べて表示したり、斜めに並べて表示したり、ランダムに表示したりしても良い。また、識別情報図柄群の図柄は漢数字に限らず、アラビア数字であっても、図形であっても何でもよい。
【０１６２】
以下、遊技者にとって可変表示ゲームの目的ともなる「大当たり」が発生した場合の処理について説明する。
【０１６３】
図１４に大当たり処理ルーチンを示しており、この図１４は、図１２におけるステップＳ２７で図柄が停止して所定の組み合わせになり大当たり遊技状態になった後のルーチンに関するものであり、次のような順序で処理される。なお、通常の「大当たり」と「確変大当たり」では異なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【０１６４】
まず、「大当たり」遊技状態になると、可変表示部３２の表示停止から所定時間が経過したかを判断する（ステップＳ２８−１）。なお、１回のシャッタ部４０の開放時に特別入賞口部Ｍへ入球した仮想遊技球Ｂの通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）は初期値である「０」に設定される。
【０１６５】
次に、特別入賞口部Ｍの最大開放回数がｎ回（例えば、１５回）に設定される（ステップＳ２８−２）。
【０１６６】
次に、特別入賞口部Ｍのシャッタ部４０が手前側に倒れ込んで、特別入賞口部Ｍを開放し、仮想遊技球Ｂの入賞を可能とする（ステップＳ２８−３）。特別入賞口部Ｍのシャッタ部４０は、通常は、直立して閉止状態を維持していることから、特別入賞口部Ｍに仮想遊技球Ｂが入球するようなことはない。しかし、シャッタ部４０が手前側に倒れ込んだ状態となって特別入賞口部Ｍを開放することにより、それまでは入球不可能であった特別入賞口部Ｍに、初めて遊技球が入球可能になる。このように、シャッタ部４０が手前側に倒れ込むことにより、仮想遊技球Ｂは特別入賞口部Ｍに入球し易くなるが、遊技盤面４を流下表示された仮想遊技球Ｂは多数の障害釘２８によりその流下方向に様々な変化が与えられることから、遊技盤面４の頂部めがけて発射された仮想遊技球Ｂの全てが、特別入賞口部Ｍに入球するようになるとは限らない。この点は他の入賞口と同様である。
【０１６７】
次に、特別入賞口部Ｍに仮想遊技球Ｂが入球したか否かを判断する（ステップＳ２８−４）。仮想遊技球Ｂが特別入賞口部Ｍに入ったか否かは、遊技盤面４に設定された特別入賞口部Ｍの表示領域に対応する座標と仮想遊技球Ｂの軌跡における位置座標とが重なったかどうかで判断することができる。
【０１６８】
そして、ステップＳ２８−４で特別入賞口部Ｍに仮想遊技球Ｂが入球したと判断した場合には、１回のシャッタ部４０の開放時に特別入賞口部Ｍへ入球した遊技球の通算の個数を示す入賞個数（ｍ’）に「１」を加算し（ステップＳ２８−５）、その後、可変表示部３２に入賞個数（ｍ’）に対応した画像を表示する（ステップＳ２８−６）。なお、特別入賞口部Ｍに遊技球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ステップＳ２８−４で特別入賞口部Ｍに遊技球が入球していないと判断した場合には、次のステップＳ２８−７に進む。
【０１６９】
次に、特別入賞口部Ｍに遊技球が所定個数（ｍ）（例えば１０個）以上入賞したか否かを判断する（ステップＳ２８−７）。特別入賞口部Ｍに所定個数（ｍ）以上入賞した場合には、特別入賞口部Ｍを閉塞するステップであるステップＳ２８−９）に進む。一方、特別入賞口部Ｍに所定個数（ｍ）以下しか入賞していない場合には、次のステップＳ２８−８に進む。
【０１７０】
次に、特別入賞口部Ｍの開放表示時間が所定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判断する（ステップＳ２８−８）。開放時間が所定時間に達していないと判断した場合には、前記ステップＳ２８−４に戻る。一方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、次のステップＳ２８−９に進む。
【０１７１】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−７）で入球した仮想遊技球Ｂの個数が予め定められた最多個数に達したと判断された場合、及び前のステップ（ステップＳ２８−８）で開放表示時間が所定時間に達したと判断された場合には、手前側に倒れ込んだ状態で表示していたシャッタ部４０を元の状態に戻すように表示することによって特別入賞口部Ｍを閉塞した状態とし、特別入賞口部Ｍへの遊技球の入賞を不可能な状態とする（ステップＳ２８−９）。
【０１７２】
上記のルーチンは、シャッタ部４０の１回の開放についての流れを説明したものであるが、この流れを網羅的に説明すると、開放したシャッタ部４０は、所定の開放時間に達するか、又は入球数が所定個数に達したかのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い閉塞する。したがって、シャッタ部４０の開放から所定時間が経過していなくとも、特別入賞口部Ｍに遊技球が所定個数入賞すればシャッタ部４０は閉塞するし、特別入賞口部Ｍに入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シャッタ部４０の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ部４０が閉塞するように制御されている。
【０１７３】
次に、以前のステップ（ステップＳ２８−２）で設定した特別入賞口部Ｍの最大開放回数（ｎ回）から「１回」を減算する（ステップＳ２８−１０）。すなわち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」までの動作をもって、特別入賞口部Ｍの１回の開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数から実際に開放した回数を減算することを意味している（ｎ＝（ｎ−１））。
【０１７４】
次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞口の閉塞」の動作中に、特別入賞口部Ｍに入賞した仮想遊技球Ｂのうち、特別入賞口の所謂Ｖゾーンと呼ばれる特定領域を通過したと見なされる仮想遊技球Ｂが有ったか否かを判断する（ステップＳ２８−１１）。これも、前述したように、遊技盤面４に設定した座標の検出に基づいて判断する。
【０１７５】
そして、特定領域通過したと見なされる仮想遊技球Ｂが有った場合には、次のステップ（ステップＳ２８−１２）に進む。一方、特定領域を通過した仮想遊技球Ｂがなかったと判定された場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１７６】
一方、ステップＳ２８−１１で、特定領域を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、以前のステップ（ステップＳ２８−１０）で行われた最大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結果（ｎ）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ２８−１２）。
【０１７７】
ステップＳ２８−１２で減算の結果（ｎ）が「０」でないと判断した場合には、先に説明したステップ（ステップＳ２８−３）まで戻る。一方、減算の結果（ｎ）が「０」であると判断した場合、すなわち、シャッタ部４０の開放回数が最大開放可能回数に達した場合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【０１７８】
なお、上記の説明は、シャッタ部４０が一回の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であるが、この流れを網羅的に説明すると、１回の大当たりで、最大ｎ回のシャッタ部４０の開放が可能であるが、１回の開放が終了した後に再びシャッタ部４０が開放するためには、シャッタ部４０が閉塞する前に特別入賞口部Ｍに入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、特別入賞口部Ｍの特定領域を通過する必要がある。
【０１７９】
したがって、シャッタ部４０の開放は、一回の大当たりで、最大ｎ回可能であるが、シャッタ部４０が開放している間に、特別入賞口部Ｍ内の特定領域を仮想遊技球Ｂが通過しない限り、次回のシャッタ部４０の開放は行われない。すなわち、シャッタ部４０が最大開放回数だけ開放するか否かは、特別入賞口部Ｍの特定領域に仮想遊技球Ｂが入球するか否かにかかっている。
【０１８０】
そして、「確変大当たり」の場合は、上記の処理ルーチンが終了した後、高確率でさらに「大当たり」に当選する遊技状態となる。しかも、そのときの「大当たり」が再び「確変大当たり」となる場合も考えられるのである。そのような状態になると、短時間で大量の賞球の払い出しがなされることになり、賞球払い出し効率は著しく向上することになる。
【０１８１】
以上説明してきたように、本実施の形態によれば、遊技者は金属製の遊技球を用いたパチンコ機同様な遊技を映像で楽しみながら、なおかつ映像式であるために可能な仮想遊技球Ｂの形態変化を楽しみつつ、これが遊技状況が変化する予兆となるので期待感も大きくなり、従来にないパチンコ遊技全体の楽しさが増す。また、遊技への満足度も高めることができ、遊技者はかかる遊技装置１０を備えた遊技場へ頻繁に足を運ぶことも考えられ、遊技場側からしても営業的なメリットが大きい。
【０１８２】
［参考例１］
本発明の参考例として、パチンコ遊技盤を画像表示可能とし、画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球を映像として打出してパチンコ遊技を実行可能としたパチンコ遊技プログラムからなる遊技用ソフトウェアであって、前記パチンコ遊技プログラムは、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるプログラムを含むものとすることもできる。
【０１８３】
すなわち、先に説明した実施の形態においては、パチンコ遊技を制御するパチンコ遊技プログラムや、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図１１に示した予兆表示を実行するプログラムや、図１２に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図１４に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが遊技装置１０のＲＯＭ６８やＲＡＭ７０に記憶されている場合を示したが、ここでは、かかるソフトウェアをディスクやメモリカードなどの記憶媒体Ｃに格納したものとしている。
【０１８４】
遊技者は、例えば図１７に示すような適当な専用ゲーム機１４０、あるいは図１６に示すようなパーソナルコンピュータ１００、あるいは適当な他のゲーム機（これらを総称して以下「遊技装置」と呼ぶ）があれば、上記ソフトウェアを含む記憶媒体Ｃを入手して遊技装置に装着して、前述の遊技装置１０同様なパチンコ遊技を楽しむことができる。
【０１８５】
したがって、かかる記憶媒体Ｃを所要の遊技装置などにセットして記憶媒体Ｃに格納された前記パチンコ遊技プログラムを読み出すことにより、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を、前記遊技装置さえあればいつでもどこでも楽しめ、しかも、本ソフトウェアにおける遊技プログラムによれば、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が表示されるので、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を体験できる。
【０１８６】
［参考例２］
本参考例では、図１５に示すように、各端末機Ｄにパチンコ遊技盤を備えた遊技機を示す遊技機画像を表示させるとともに、パチンコ遊技プログラムを実行させるサーバＳとしている。
【０１８７】
かかるサーバＳは、前記端末機Ｄに画像表示されたパチンコ遊技盤上に仮想遊技球Ｂを打出し可能とし、しかも、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球Ｂの形態を所定のタイミングで変化させる制御を、前記端末機Ｄに対して行うことができるものである。
【０１８８】
したがって、ユーザ（遊技者）が所定の端末機Ｄさえ所有していれば、同端末機Ｄにパチンコ遊技プログラムを実行させ、あたかも実際のパチンコ機であるかのような遊技を２４時間いつでも楽しませることができ、しかも、通常のパチンコ遊技とは異なり、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球Ｂの形態が所定のタイミングで変化するという、実際の遊技球ではありえない態様が端末機Ｄに表示されるので、従来にない映像変化のある楽しくて新鮮なパチンコ遊技を提供することができる。
【０１８９】
すなわち、図１５に示すように、インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網（ネットワーク）Ｎを介してサーバＳに通信可能に接続された端末機Ｄを操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができるように構成するものである。
【０１９０】
その場合、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバＳが有するようにし、さらに、端末機Ｄの操作者は遊技者登録を行うようにしておくこととする。
【０１９１】
このようにサーバＳと端末機Ｄとからなる構成とした場合には、サーバＳは、端末機Ｄからの遊技者登録を受けて、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図６に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図１１に示した予兆表示を実行するプログラムや、図１２に示したように可変表示ゲームを実行するプログラムや、図１４に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムをサーバＳ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機Ｄに送信するのである。
【０１９２】
この場合には、端末機Ｄは、送信された制御信号や制御情報に従って画像表示したり、また、パチンコ遊技を行うための画像を選択して生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【０１９３】
上述したような構成（図１５参照）としたときにおける端末機Ｄについても、図１６及び図１７などに示した構成のものでよい。
【０１９４】
すなわち、図１６に示した例においては、端末機Ｄは汎用のパーソナルコンピュータ（以下パソコン）１００であり、同パソコン１００に接続されている入力装置１０２（例えばキーボード）から遊技者の入力操作が入力される。
【０１９５】
また、パソコン１００には、通信用インターフェイス回路（図示せず）を備えてサーバＳとの通信を行うことができるようにしており、サーバＳから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御を行ったり、可変表示ゲームの制御を行ったりする。
【０１９６】
さらに、パソコン１００に接続されている表示装置１１６には、図１６に示すようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。
【０１９７】
図１７に示した例では、端末機Ｄは携帯可能な専用ゲーム機１４０である。
【０１９８】
専用ゲーム機１４０の上面に設けられている表示装置１１６は、液晶ディスプレイパネルからなり、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上において上述してきたようなパチンコ遊技が行われるのである。図中１１８はスピーカである。
【０１９９】
なお、図１７で示した専用ゲーム機１４０とした場合、携帯型なので、前記通信用インターフェイス回路１２０は無線対応型とすることが望ましい。
【０２００】
ここで、上述した端末機Ｄであるパソコン１００や専用ゲーム機１４０（以下「パチンコ遊技用端末装置」と称する）に種々の制御信号又は制御情報やデータを供給するサーバＳの構成を示すブロック図を図１８に示す。
【０２０１】
図１８に示すように、サーバＳは、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０とから構成されている。
【０２０２】
ハードディスクドライブ８８は、前記パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、前述の予兆表示を実行するプログラムを含むパチンコ遊技全体を制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路９０は、電気通信回線網Ｎを介して上述したパチンコ遊技用端末装置との通信をするためのものである。
【０２０３】
上述した構成とした場合においては、図１６や図１７に示したパチンコ遊技用端末装置を模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置の表示装置１１６に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部１３２や普通図柄を表示するための表示部１５２等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置１１６に表示される。
【０２０４】
【発明の効果】
本発明では、パチンコ遊技盤を画像表示するディスプレイと、同ディスプレイ上に仮想遊技球を映像として打出し可能な遊技ハンドルと、パチンコ遊技プログラムを実行する制御部とを備えた遊技機において、遊技状況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を所定のタイミングで変化させるようにしたことにより、あたかも実際のパチンコ機で遊技するかのようにディスプレイ上で遊技可能であり、映像式である特性を十分に生かし、遊技情況が変化することの予兆として、打出された仮想遊技球の形態を、所定のタイミングで実際の遊技球ではありえないように大きく変化させることができることから、実球を用いる通常のパチンコ機とは全くことなる映像式特有のおもしろさを提供することができ、パチンコ遊技の新しい面白さの開拓が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る遊技機としての遊技装置の概観を示す正面図である。
【図２】同遊技装置の一部拡大説明図である。
【図３】同パチンコ遊技装置が列設された遊技島の説明図である。
【図４】同遊技島、及び各パチンコ遊技装置を制御するための遊技システム制御ブロック図である。
【図５】同パチンコ遊技装置の制御回路を示す説明図である。
【図６】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】仮想遊技球の形態変化のタイミングの一例を示す説明図である。
【図８】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図である。
【図９】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図である。
【図１０】仮想遊技球の形態変化の一例を示す説明図である。
【図１１】図６に示したフローチャートのステップＳ１５において呼び出されて実行される予兆表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】図６に示したフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】可変表示ゲームにおける識別情報図柄の変動表示の態様を具体的に示す説明図である。
【図１４】図１２に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】インターネットやローカルエリアネットワーク（ＬＡＮ）等の電気通信回線網を介して通信可能に接続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図１６】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図１７】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図である。
【図１８】本発明の実施の形態であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
Ｂ  仮想遊技球
Ｄ  端末機
Ｍ  特別入賞口部
Ｓ  サーバ
１０  遊技装置
３２  可変表示装置
【図１】
0004037656.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0004037656.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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