(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
一名以上の参加者が、テレビ生放送と関連したゲームを行なうための対話型予想ゲーム制御システムにおいて、
ゲーム参加者に送信するゲーム実行データを生成し、前記ゲーム参加者からの情報を受信するセントラルコントローラと、
前記セントラルコントローラに接続される入力装置と、
前記セントラルコントローラに接続され、前記ゲーム参加者による予想の対象となる事象を含む生放送の内容に関するデータであって前記生放送の前に既にわかっているデータを格納するデータベースと、
を有し、
前記セントラルコントローラは前記入力装置からの信号に応答し、
前記生放送に先立って、前記生放送の前および／または前記生放送の間に前記ゲーム参加者に送信するためのデータを前記データベースから選択し、
オペレータが前記入力装置を通じて前記セントラルコントローラに対して入力する指示に応じて、前記生放送の間または後に、前記生放送に関連した一つ以上の事象の発生する時刻であって前記ゲーム参加者による予想の対象となる時刻を記録する、
ことを特徴とする対話型予想ゲーム制御システム。
【請求項２】
前記セントラルコントローラは、前記オペレータが前記入力装置を操作することで発生する信号の発生時刻を観測し、そして観測された前記発生時刻を前記オペレータとシステムの応答時間を考慮に入れて補正することにより実際の事象の発生時刻を算出することを特徴とする請求項１記載の対話型予想ゲーム制御システム。
【請求項３】
前記データベースを更新する操作を行なった時刻を前記セントラルコントローラに記録するように構成したことを特徴とする請求項１または請求項２記載の対話型予想ゲーム制御システム。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３記載の対話型予想ゲーム制御システムを有する対話型放送網において、前記セントラルコントローラからテレビ放送に関連して送信された信号を受信する複数のリモートユニットをさらに有し、前記各リモートユニットは、前記セントラルコントローラから受信した信号に対応した処理を行なうマイクロプロセッサであって、前記ゲーム参加者が使用する入力装置が結合されたマイクロプロセッサを含むことを特徴とする対話型放送網。
【請求項５】
一名以上の参加者が、テレビ生放送と関連したゲームを行なうための対話型予想ゲームの制御方法において、
生放送に先立って、ゲーム参加者による予想の対象となる事象を含む前記生放送の内容に関するデータであって前記生放送の前に既にわかっているデータが格納されたデータベースからデータを選択し、選択された前記データを、前記生放送の前および／または前記生放送の間に、前記ゲーム参加者に対してテレビ放送と共に送信するステップと、
前記生放送の間または後に、前記生放送に関連した一つ以上の事象の発生時刻であって前記ゲーム参加者による予想の対象となる時刻を記録するステップと、
を有することを特徴とする対話型予想ゲームの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、テレビの生放送に連動する対話型予想ゲームのための制御システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
テレビの生放送（ライブ放送）に連動して視聴者に提供される対話型の予想ゲームにおいては、プレーヤ（ゲーム参加者）は放送中に起きる可能性のある事象（イベント）を予想し、それが当たれば賞品や賞金を受け取ることができる。このような対話型予想ゲームの対象としては、競馬やサッカーがある。例えば競馬ゲームにおいては、参加者はどの馬が優勝あるいは入賞するかを予想し、それらの馬に賭ける。またサッカーゲームでは、両チームの最終的な得点を予想したり、例えば最初のゴールはいつか、あるいは最初のイエローカードはいつか、といった特定の事象の予想時刻を当てる。この他に、ラグビー、自動車レース、テニス、クリケット等もゲームの対象となり得る。
【０００３】
このような目的の対話型システムの一例として、米国特許ＵＳ−Ａ−４５９２５４６に開示されたシステムがある。この開示には参加者側で使用される端末（リモートユニット）の構成や制御法についての記載がある。しかしセンター側の構成についてはほとんど記載されていない。
【０００４】
上記のようなゲームをより面白いものにするためには、ゲームに関する情報を事前に、あるいはゲーム中に適宜提供し、参加者がより高度な予想ができるように構成することが望ましい。競馬ゲームの例で言うと、出走馬や騎手やコースに関する情報や、賭け倍率（odds）に関する情報をゲーム参加者に提供する。またサッカーの場合は、各チームの詳細、過去の成績、リーグ戦における現在の順位などの情報を提供する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、このような情報のかなりの部分、特に賭け倍率等の情報はゲーム前の段階において変化していくものであり、従って参加者に提供する際は、これらの情報をリアルタイムに更新する必要がある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
第１の発明では、一名以上の参加者が、テレビ生放送と関連したゲームを行なうための対話型予想ゲーム制御システムが提供される。このシステムは、テレビ放送と共にゲーム参加者に送信するゲーム実行データを生成し、前記ゲーム参加者からの情報を受信するセントラルコントローラを有する。前記セントラルコントローラには入力装置とデータベースが接続される。前記データベースは、前記生放送の内容に関するデータであって前記生放送の前に既に知られているデータを格納するものである。前記セントラルコントローラは前記入力装置からの信号に応答して次のように動作する。
【０００７】
前記生放送に先立って、前記生放送の前および／または前記生放送の間に前記参加者に送信するためのデータを前記データベースから選択し、オペレータが前記入力装置を通して前記セントラルコントローラに対して入力する指示に応じて、前記生放送の間または後に、前記生放送に関連した一つ以上の事象の発生時刻であって前記ゲーム参加者による予想の対象となる時刻を記録する。
【０００８】
第２の発明では、一名以上の参加者が受信するテレビ生放送と関連した対話型予想ゲームを制御するための方法が提供される。この方法は以下のステップを有する。
【０００９】
前記生放送に先立って、前記生放送の内容に関するデータであって前記生放送の前に既に知られているデータが格納されたデータベースからデータを選択し、選択された前記データを、前記生放送の前および／または前記生放送の間に、前記参加者に対してテレビ放送と共に送信し、前記生放送の間または後に、前記生放送に関連した一つ以上の事象の発生時刻であって前記ゲーム参加者による予想の対象となる時刻を記録する。
【００１０】
本発明の制御システムおよび制御方法では、セントラルコントローラを操作するオペレータが、テレビ生放送の開始に先立って、可能な限りの準備を行えるように工夫されている。例えばデータベースには将来事象の予想に関連する情報を格納し、オペレータはテレビ生放送に関するデータをこのデータベースから選択し、それを適切な表示形式に整えて、生放送の前および／または放送中に、テレビ放送信号と共にゲーム参加者に送信できるようにする。こうした準備をしておくことにより、オペレータは、生放送中に入力装置を頻繁に操作しなくてもよくなるので、ゲーム参加者が予想した事象が起きるかどうか、またいつ起きるか、といった観察作業に集中することができる。
【００１１】
生放送中に起きた事象の発生時刻は、例えば生放送が終わった後でオペレータが入力してもよいが、発生した時点で直ちに入力する方がより好ましい。事象発生時刻は、オペレータがその事象が起きたことを認識し、実際に制御システムに対して指示操作を行なった時点で記録される。あるいは、オペレータとシステムの応答時間の補正を行った上でその時刻が記憶される。
【００１２】
すなわち、好適な制御システムとしては、セントラルコントローラが、オペレータの操作に応じて入力装置から生成される信号の出力時刻を監視し、それによって各事象の実際の発生時刻を計算し、さらにオペレータおよびシステムの応答時間を考慮してその時刻を修正するように構成することが望ましい。
【００１３】
オペレータは応答時間測定のためのテストを受ける。このテストではオペレータ自身の応答時間とシステム内部での処理遅延時間（system latency）がセントラルコントローラによって判定され、この応答時間と内部処理遅延時間は、後で実際の生放送中の事象発生時刻を算出する際に使用するためにメモりに一旦記憶される。
【００１４】
制御システムとゲーム参加者の間で時刻情報をやりとりするには、時刻情報を符号化して伝送可能な信号にする必要がある。このためにはタイムスタンプ（time stamping ）として知られている方法を用いるのが簡単である。すなわち時刻情報を表わすデータを、制御システムとゲーム参加者の間のメッセージに添付する。タイムスタンプ付きの信号をゲーム参加者に送ることで、受信者側で様々な機能を実現することができる。例えば、ゲーム参加者による予想の受付けを締め切るためのロックアウト命令（lock-out command）に使用できる。また、当然ではあるが、自分の予想が当たったかどうかをゲーム参加者側で判断するのにも役立つ。
【００１５】
また各ゲーム参加者にはマイクロプロセッサを搭載した制御ユニットが与えられ、本制御システムからの信号や、ゲーム参加者が発した信号に対応して、参加者側のゲーム制御を行なう。参加者による予想情報をセントラルコントローラにアップロードして、セントラルコントローラ側で勝ち負けを判定をするようにしてもよいが、逆に、セントラルコントローラから受け取った情報に従って、参加者側の制御ユニットが勝ち負けを判定したのち、その参加者が勝った場合にのみセントラルコントローラに知らせるようにすることもできる。後者のように構成することで、各参加者がセントラルコントローラとの通信に費やす時間が削減でき、その結果としてセントラルコントローラが同時に通信しなければならないリモートユニットの数が減るので、セントラルコントローラ側の負担も軽くなる。
【００１６】
ゲーム参加者からセントラルコントローラへの通信は、既存の通信ネットワークを経由して行なう。回線は常時接続してもよいが、一時的な通信であれば例えば公衆加入電話網などを利用すればよい。
【００１７】
場合によっては、セントラルコントローラがデータベースの更新日時を記録するようにしてもよい。例えば、データベースに記憶された賭け倍率のデータを更新する場合に、データベースからの信号に応答して、その更新時刻をセントラルコントローラが記録する。
【００１８】
【発明の実施の形態】
本発明の制御システムおよび制御方法の実施例を、添付図面を参照しながら説明する。
【００１９】
図１の対話型放送網（interactive broadcast network ）は、ゲーム制御システムＡと、テレビ放送システムＢと、ユーザ装置Ｃから構成される。ゲーム制御システムＡは、Ｗｉｎｄｏｗｓベースのパソコンなどのコンピュータを含むセントラルコントローラ１を中心に構成され、このセントラルコントローラ１にはキーボードやマウス等の入力装置２や、表示装置やプリンタなどの出力装置３が接続される。データベース４ａはサービス機能に関するデータやユーザに関するデータを格納する。セントラルコントローラ１はこのデータベース４ａをアクセスしたり、変更したりすることができる。一方、放送中のゲームまたはこれから放送されるゲームに関するデータを保持するための記憶装置としてライブファイル４ｂが設けられる。セントラルコントローラ１は、各種サービス機能に関連したテレビ表示信号や制御信号に変換可能なデータを生成し、これを地上回線５に載せてテレビ放送システムＢの合成装置６に送る。合成装置６はテレビ放送用の信号をスタジオ７から（また生中継放送の場合はスタジオ外の中継地点から）受信し、この信号と地上回線５からの受信信号とを合成する。合成装置６は合成された信号をテレビ信号または相当するデータ信号に変換し、送信機８を通じて、遠隔地のユーザ（ゲーム参加者）Ｃに対して、テレビ放送と共に同時に送る。また別の形態として、セントラルコントローラ１からの信号と、スタジオ７またはスタジオ外の中継地点からの信号とを、別々の経路で送るように構成してもよい。
【００２０】
セントラルコントローラ１から合成装置６に与えられた信号は、通常のテレビ信号の垂直帰線区間（VBI: vertical blanking interval ）を利用してリモートユニットに送信される。また前述のように、ＦＭ−ＳＣＡ無線チャネルを使用したり、またケーブルモデムなどを使って、テレビ信号とは別の信号として送ることも考えられる。
【００２１】
各ユーザＣ側（ただし図１は一つのユーザのみ図示）にはテレビ受信装置１０を備えたホームユニット（またはリモートユニットと呼ぶ）９を備えている。テレビ受信装置１０にはアンテナ１１と表示装置１２が接続されている。ホームユニット９内では、受信装置１０の先にアドレス／データバス１３が延びており、このバス１３にはマイクロプロセッサ（以下プロセッサ）１４と、プロセッサ１４のプログラムを格納するＲＯＭなどのメモリ１５と、キーボードやマウスなど一つ以上の入力装置１６と、制御用のメモリ（ＲＡＭ）１７とが接続されている。また、同バス１３上には回線インタフェース１９が設けられ、必要に応じてプロセッサ１４から公衆加入電話網（PSTN: public switched telephone network ）１８にアクセスできるようになっている。プロセッサ１４からの信号は、この公衆加入電話網１８を通してセントラルコントローラ１に送信される。
【００２２】
このユーザ側装置Ｃからセントラルコントローラ１に向けての信号（return signal ）の送信については、別の形態としてケーブルテレビ網やインターネットなども利用できるが、セントラルコントローラ１からユーザ側装置Ｃへの信号伝送媒体とは別の媒体を使うのが一般的である。
【００２３】
ゲーム制御システムＡは、対話型予想ゲームをはじめ各種のゲームの制御に使用可能であるが、以下の説明では特に具体的な２種類の対話型予想ゲームを例にとって解説する。
【００２４】
第１の例はサッカーに関連するものであり、送信装置８から生中継放送される試合が実際に開始する前に、ゲーム参加者はある事象（イベント）の発生を予想することができる。また生放送中にも、事象の発生を予想することができる。
【００２５】
まず生放送が始まる前に、オペレータは、その番組に関する所定の情報をゲーム参加者に送信すべく、入力装置２を使って設定を行なう。サッカーゲームの例で言えば、オペレータが見ている画面には最初に図２のような表示が出る。ここでオペレータは、データベース４ａに蓄えられているチームのリストから「ホーム」と「アウェイ」の二つのチームを選択することができる。オペレータはマウス等の入力装置２を使って、適切なホームとアウェイの２チームを選択し、「ＯＫ」ボタンをクリックする。このチーム選択情報はライブファイル４ｂに格納される。データベース４ａには、各チームのメンバーに関する情報が格納されているが、通常ここには控えの選手も入っているので、その数は実際にプレーする人数よりも多い。試合開始の少し前に、実際のチーム編成が会場でアナウンスされ、その情報はオペレータに伝えられる。オペレータは、セントラルコントローラ１に対して各チームの全メンバー編成を表示するように指令する（図３）。この画面からどの選手が先発選手（いわゆるスタメン）として起用されているかを入力し、そして同時に各選手のポジション（具体的には、ゴールキーパー、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー）を入力する。入力されたこれらの情報はライブファイル４ｂに格納される。
【００２６】
また、ゲーム開始前にオペレータは自分自身の反応時間とシステム内部の処理遅延時間を測定する。このテスト作業は、セントラルコントローラ１が出力装置３を通じてオペレータに提供する特別な表示画面（図示せず）を使用して行なわれ、オペレータはテスト表示に対してできるだけすばやく反応しなければならない。セントラルコントローラ１はテスト表示を与えてから、オペレータの反応を感知するまでの時間を判定する。そしてこれを応答遅延時間として、その後の試合中の事象発生時の時刻算出において時間を補正するために使用される。この処理はゲームの途中において所定の間隔で自動的に行なうようにしてもよいし、オペレータからの要求に応じて行なうようにしてもよい。これによってオペレータの応答時間の時間的変化を考慮した最新の遅延時間が設定できる。
【００２７】
また、オペレータは、生放送の間に起きると思われる特定のタイプの事象の設定を行なう。このサッカーゲームの例で言うと、最初のゴール、最初の反則等が予想の対象となる。図４のボタン５０は、こうした具体的な事象の例を示している。
【００２８】
オペレータが番組内容に関する情報をすべて設定し終わると、図４のような画面が現れる。ただしゲーム開始前のこの段階では、機能はまだ有効になっていない。しかし生放送が始まる前にかなりの量のデータが、オペレータの手によってセットアップされていることがわかる。
【００２９】
サッカー試合が始まるまえの適当な時刻になると、オペレータは図４の画面で「接続」ボタン５１をクリックする。これによって合成装置６に対して設定データが送られ、全てのゲーム参加者Ｃにデータが送信されて各メモリ１７に格納される。
【００３０】
この対話型ゲームに参加したいユーザは、入力装置１６を使って、プロセッサ１４にゲームを始めるように指示する。するとこれに呼応してプロセッサ１４はセントラルコントローラ１から供給されメモリ１７に格納されている情報に基づいて図６のような画面を表示する。この画面は、ゲーム参加者がどのタイプの予想をすることができるかを示すものである。図４と図６を比べると分かるように、オペレータが選択した６つの予測対象事象（図４の参照符号５０）が図６の画面に表示されている。
【００３１】
ゲーム参加者はこれらのうち一つ以上の項目の予想を行なうことができる。例えばある参加者が入力装置１６を操作して、最初のゴールの時間帯の予想を選択したとすると、図７のような画面が表示される。この画面には前後半あわせて９０分間のサッカー試合を各１５分ずつに分けた６つの時間帯が表示されている。ゲーム参加者は入力装置１６を使って、６つのうち１つの時間帯、例えば１６〜３０分の時間帯を選ぶ。この予想データはメモリ１７に記憶される。同様にしてゲーム参加者は図６の他の予想項目についても自分自身の予想を入力することができる。
【００３２】
オペレータは、試合が始まるとすぐに図５の「前半開始」ボタン５９をクリックする。するとセントラルコントローラ１の画面に図８の確認ダイアログが出てくるので、これに対して「ＹＥＳ」を返す。確認が済むと図９の画面が表示され、オペレータはここでゲーム開始とともに予想入力を締め切る。これにより、セントラルコントローラ１はロックアウト信号をリモートユニットに送信し、その結果プロセッサ１４は参加者がこれ以上の予想項目を入力できないようにする。ロックアウト信号には、オペレータが「ＹＥＳ」ボタン６０を押した瞬間の時刻を示すタイムスタンプが付いている。このタイムスタンプには、事前に測定されたオペレータの応答時間とシステム内部の処理遅延時間を考慮した補正値が反映されている。各プロセッサ１４は受信したロックアウト信号に対応して更なる予想を禁止し、また前記の補正後の時刻にさかのぼり、すでに入力された予想であっても補正後の時刻の後のものであれば拒絶する。
【００３３】
セントラルコントローラ側のクロックとリモートユニット側のクロックを正確に同期させるために、双方向ネットワークのすべての部分が共通のシステムクロックに従って動作するようにする。具体的には、セントラルコントローラ１から、同報メッセージの一部として同期信号を繰り返し発行することによって同期が維持される。各プロセッサ１４は同期信号の到着時刻をモニターし、これと自分自身のクロックとを比較する。もし不一致があれば、自分のクロックを少しづつずらして同期信号に合わせる。
【００３４】
試合の進行とともに、実際にいろいろな事象が起きる。例えば、最初のゴールが決まると、オペレータは「最初の得点者」ボタン６１（図１０）をクリックして選手名を選択し、さらに「最初のゴール」ボタン６２をクリックして得点のあった時刻を記録する。この情報は、「確定」ボタン６３のクリックによりオペレータの確認を取った上で、ゲーム参加者に送信される。
【００３５】
ゲーム参加者に送信される最初のゴールの時刻は、オペレータが「最初のゴール」ボタン６２を押した時刻に対して、予め記憶されている処理遅延時間だけ遡った時刻が計算されたものである。この補正済みの時刻がタイムスタンプ情報として各ゲーム参加者に通知される。
【００３６】
同様に、オペレータはハーフタイムになると「ハーフタイム」ボタン６４をクリックする。そしてオペレータは前半終了時点での両チームの得点状況を入力しゲーム参加者に送信する。これにより参加者側でそれぞれの予想値との比較ができる。
【００３７】
ゲーム中またはゲーム後、あるいはその両方において、各参加者のプロセッサ１４は、セントラルコントローラ１からタイムスタンプ付きで通知される実際の事象が、参加者の予想と合っているかどうかを比較判定する。参加者の予想が正しければ、プロセッサ１４はゲーム参加者にその旨を表示し、またセントラルコントローラ１にも公衆加入電話網１８を介して同情報を送る。これは、賭けに勝った参加者に対して賞金を送ったり、あるいは有償ゲームの利用権（トークン）を賞として送ったりする場合に特に意味がある。逆に、金銭的その他の賞が付かないアプリケーションでは、セントラルコントローラ１に参加者から情報を送る必要性はない。
【００３８】
サッカーでは正規の試合時間が終わっても決着が付かず、ペナルティキック戦にもつれ込む場合がある。このようなケースでは、各ペナルティキックが成功するか、キッカー側が失敗するか、それともゴールキーパーがセーブするかといった予測を行なう機会がゲーム参加者に与えられる。このためにオペレータは図１０の「ペナルティ」ボタン６５を押して画面を呼び出し、予想ゲームの制御を行なう。
【００３９】
さらに、セントラルコントローラ１はサッカー試合の生放送中にも「アクション・ボール（Action Ball ）」と称するゲームを参加者に提供する。試合中に、シュート、ゴールキックまたはコーナーキックを認識すると、オペレータは直ちに「イベント発生」ボタン５３を押してアクションを登録する。するとカウンタが、１０秒からカウントダウンを始め、オペレータはこの１０秒の間に３つのボタン５４、５５、５６のうちの一つを押すことによってシュート、ゴールキックまたはコーナーキックのどの事象が発生したかを入力する。もし誤って「イベント発生」ボタン５３を押してしまったときは、「取り消し」ボタン５８を押すことでキャンセルすることができる。ボタン５４〜５６がクリックされると、セントラルコントローラ１は各ゲーム参加者Ｃに対してテレビ放送と並行してメッセージを送る。参加者側のリモートユニットでは、プロセッサ１４がこのメッセージを受けて、このときの事象を正しく予想した参加者に得点（ポイント）を付与する。
【００４０】
さらに具体的に説明すると、各ゲーム参加者には自分の入力装置１６を使用して、前半・後半それぞれ１５回分の事象（シュート、ゴールキック、コーナーキック）の予測を入力するチャンスが与えられている。ゲーム参加者が自分の入力装置にある何れかの青色ボタンを押すとメモリ１７にタイムスタンプが記録される。オペレータがこれらの事象発生を検出した時刻は、前述のような適当な補正を行なった後で、タイムスタンプの形で各ゲーム参加者に同報送信される。各参加者側のプロセッサ１４は、この送られてきたタイムスタンプを見て、「イベント発生」ボタン５３が押された時刻から十秒以内にゲーム参加者が自分の端末の青色ボタンを押したならば、これを「当たり」として得点を与える。
【００４１】
対話型ゲームの二つめの例として、「プレイライブ・競馬レース」（PlayLive Racing ）の構成を以下に述べる。このゲームではセントラルコントローラ１は、予定されたレースの詳細情報（具体的には出走馬と騎手などの情報）を受け取ってデータベース４ａに格納し、オペレータはどのレースをゲームの対象にするかを決定する。データベース４ａはすべてのレースに関する詳細を保持しているが、オペレータは図１１の画面を見ながら入力装置２を使用して、例えばそのうちの３レースを選択する。選択したレース情報はライブファイル４ｂに格納される。
【００４２】
ここでオペレータは各レースを順に選択していくが、最初のレースについては図１２のような画面がオペレータに対して提示される。この画面には、ライブファイル４ｂ中にすでに設定されている情報、例えば馬場の状態（going ）などが表示されるが、その日の状況によって必要であれば、オペレータが情報を「コース詳細」タブに追加することができる。
【００４３】
各レースについてオペレータは図１３の画面を出し、自身が別途得た情報に基づいて全出走馬と欠場馬を設定する。これを実現する別の構成として、データベース４ａが更新されたら、更新箇所について自動的に設定を行なうようにしてもよい。データベース４ａには各出走馬についての情報が保持されており、オペレータはこれを表示させて図１４のように変更を加えることもできる。
【００４４】
ライブファイル４ｂに所定の情報を設定し終わると、オペレータはこれを参加者側のリモートユニットに放送網を通じて配布する。リモートユニットでは、プロセッサ１４が受信した情報を制御データ用のメモリ１７に格納する。
【００４５】
各馬の賭け倍率は、変更があるたびにオペレータがこれを手で打ち込む。あるいはライブファイル４ｂに自動的に入るように構成してもよい。どちらにしても、この賭け倍率情報は、変更のあった時刻のタイムスタンプと共にリモートユニットに送付され、ユーザに提示される。
【００４６】
競馬レース前の準備の最後のステップとして、オペレータは前述の「プレイライブ・サッカー」ゲームと同様にして、自分自身の反応時間とシステム内部の処理遅延時間のデータを校正する。この校正されたデータは、事象の発生時刻を入力した場合に、動作遅れに相当するフレーム数だけタイムスタンプを戻して正確な値を記録するために使用される。
【００４７】
オペレータによる準備作業が終了すると、その情報が各ゲーム参加者に送信され、それぞれのメモリ１７に格納される。各ゲーム参加者はレースや出走馬や賭け倍率などの詳細情報を表示することができる。たとえば図１５に示すように、参加者はある特定のレースの出走馬と騎手のリストを見ることができる。
【００４８】
各レースの直前にゲーム参加者は、そのレースの結果を予想する機会が与えられる。ここでは種々な賭け方、すなわち「単勝」、「連勝複式」、「複勝式」が可能である。ゲーム参加者は、賭け方について設定する画面（図１７）を出して、自分がどの馬に、どのように賭けたいかを設定する。馬と方式の選択が終わり、掛け金額の確認が済むと、システム側から賭けの受付けが完了したことを示す確認メッセージが表示される。そして詳細情報はプロセッサ１４によりメモリ１７にセーブされる。
【００４９】
レースが始まると、オペレータは直ちに入力装置２からレース開始を入力する。すると適宜補正されたタイムスタンプが参加者に送信され、各プロセッサ１４はそれ以降の予想入力を禁止する。また既に入力された予想データについても、前記タイムスタンプよりも後のものはキャンセルする。
【００５０】
レースが終わると、オペレータはその結果を次の二つの段階に分けて送付する。すなわち最初に未確定情報として順位を送付し、その後、正式な順位の発表を待って、最終確定結果を参加者に送付する。各リモートユニットはこの最終確定結果情報に基づいて、各ゲーム参加者の予想が当たったかどうかを判断し、また賞金はいくらになるかを計算して図１６の画面のような表示を行なう。この図１６は４人の該当者がいることを示している。
【００５１】
【発明の効果】
上記に説明したように本願発明では、放送前あるいは放送中に参加者に送るようにしたので、参加者はテレビ生放送と関連したゲームを行うことができる。
【００５２】
また、生放送に関連した時刻を記録するようにしたので、参加者のゲームの結果後の予想の受付を締め切ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】図１は、本発明の制御システムと、それを含む対話型放送網を示すブロック図である。
【図２】図２は、生中継サッカーゲーム「プレイライブ・サッカー（PlayLive Football ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面の例を示す図である。
【図３】図３は、生中継サッカーゲーム「プレイライブ・サッカー（PlayLive Football ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面の例を示す図である。
【図４】図４は、生中継サッカーゲーム「プレイライブ・サッカー（PlayLive Football ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面の例を示す図である。
【図５】５は、生中継サッカーゲーム「プレイライブ・サッカー（PlayLive Football ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面の例を示す図である。
【図６】図６は、上記「プレイライブ・サッカー」ゲーム参加者に対して提示される表示画面を示す図である。
【図７】図７は、上記「プレイライブ・サッカー」ゲーム参加者に対して提示される表示画面を示す図である。
【図８】図８は、上記「プレイライブ・サッカー」のゲーム中において、オペレータに対して提示される表示画面を示す図である。
【図９】図９は、上記「プレイライブ・サッカー」のゲーム中において、オペレータに対して提示される表示画面を示す図である。
【図１０】図１０は、上記「プレイライブ・サッカー」のゲーム中において、オペレータに対して提示される表示画面を示す図である。
【図１１】図１１は、生中継の競馬ゲーム「プレイライブ・競馬レース（PlayLive Racing ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面を示す図である。
【図１２】図１２は、生中継の競馬ゲーム「プレイライブ・競馬レース（PlayLive Racing ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面を示す図である。
【図１３】図１３は、生中継の競馬ゲーム「プレイライブ・競馬レース（PlayLive Racing ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面を示す図である。
【図１４】図１４は、生中継の競馬ゲーム「プレイライブ・競馬レース（PlayLive Racing ）」において、準備段階でオペレータに対して提示される表示画面を示す図である。
【図１５】図１５は、上記「プレイライブ・競馬レース」のゲーム中において、参加者に対して提示される表示画面を示す図である。
【図１６】図１６は、上記「プレイライブ・競馬レース」のゲーム中において、参加者に対して提示される表示画面を示す図である。
【図１７】図１７は、上記「プレイライブ・競馬レース」のゲーム中において、参加者に対して提示される表示画面を示す図である。
【符号の説明】
Ａ  ゲーム制御システム
Ｂ  テレビ放送システム
Ｃ  ユーザ装置
１  セントラルコントローラ
７  スタジオ
１０  テレビ受信装置
１２  表示装置
１４  プロセッサ
１８  公衆加入電話網
【図１】
0004160153.tif 000002
【図２】
0004160153.tif 000003
【図３】
0004160153.tif 000004
【図４】
0004160153.tif 000005
【図５】
0004160153.tif 000006
【図６】
0004160153.tif 000007
【図７】
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【図８】
0004160153.tif 000009
【図９】
0004160153.tif 000010
【図１０】
0004160153.tif 000011
【図１１】
0004160153.tif 000012
【図１２】
0004160153.tif 000013
【図１３】
0004160153.tif 000014
【図１４】
0004160153.tif 000015
【図１５】
0004160153.tif 000016
【図１６】
0004160153.tif 000017
【図１７】
0004160153.tif 000018