(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
管理センタに設けられている管理センタ装置と、複数のゲーム機を収容している各ゲームセンタに設けられているゲームセンタシステムと、移動通信端末とを有し、
前記管理センタ装置は、
複数の前記移動通信端末のそれぞれについて、メールアドレスと、前記移動通信端末を携帯するユーザに付与したポイントと、前記移動通信端末を携帯するユーザを認証するための認証用データとを管理するユーザデータベースと、
ネットワークゲーム参加時に所定値のポイントを付与する旨の情報を含む、ネットワークゲームに関するイベントに関連する情報を通知する電子メールを、前記ユーザデータベースに記述されている全て又は一部の前記移動通信端末に送信するメール送信部と、
前記ゲームセンタシステム側からの認証要求により、前記移動通信端末を携帯するユーザを、前記ユーザデータベースの認証用データをも参照して認証する参加ユーザ認証部と、
ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記所定値のポイントを付与させるべく、前記所定値のポイントを前記ゲームセンタシステムに供給する所定ポイント供給部とを有し、
前記移動通信端末は、
前記電子メールを受信し、その電子メールの内容を表示するメール受信処理部と、
前記ネットワークゲームへの参加のユーザによる意思表示を取り込んで、前記管理センタ装置に対して参加の意味表示を通知する参加意思表示部とを有し、
前記ゲームセンタシステムは、
前記ネットワークゲームの開催時に、収容する前記ゲーム機に、前記ネットワークゲームへ参加するためにアクセスした前記移動通信端末に係るユーザについて、前記管理センタ装置に認証を要求する認証要求手段と、
ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記管理センタ装置から供給された前記所定値のポイントを付与するポイント付与部と、
前記ネットワークゲームへ参加するために前記移動通信端末がアクセスし、その移動通信端末に係るユーザが認証されたときに、収容する前記ゲーム機を前記ネットワークゲームの端末として動作させるネットワークゲーム実行部とを有する
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記移動通信端末は、
ネットワークゲームのキャラクタと成り得るキャラクタについてのデータを格納管理しているキャラクタデータ管理部と、
前記ゲームセンタシステムからの要求に応じ、キャラクタデータ管理部に格納されているキャラクタデータを読み出して前記ゲームセンタシステムに送信するキャラクタデータ送信処理部と、
前記ゲームセンタシステムからキャラクタデータが与えられたときに、前記キャラクタデータ管理部に格納させるキャラクタデータ蓄積処理部とを有すると共に、
前記ゲームセンタシステムは、前記ネットワークゲームへ参加するために前記移動通信端末がアクセスし、その移動通信端末に係るユーザが認証されたときに、その移動通信端末にキャラクタデータを要求してキャラクタデータを取込むキャラクタデータ入手部を有する
ことを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステムに関し、例えば、ゲームセンタに設置されているアーケードゲーム機を用いたネットワークゲームを行う場合などに適用して好適なものである。
【背景技術】
【０００２】
最近、パーソナルコンピュータを利用した参加型のネットワークゲームが普及しはじめている（特許文献１、特許文献２参照）。
【０００３】
これによれば、多数のユーザが、それぞれの自宅などに配置したパーソナルコンピュータを利用し、インターネットなどを経由して同一のゲームに参加することが可能である。
【特許文献１】特開２００２−１１２５１
【特許文献２】特開２００２−７９２７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところがパーソナルコンピュータは、ゲーム以外の様々なアプリケーション（例えば、ワープロソフトやメーラなど）を利用するためにも使用するもので、いずれのアプリケーションを利用する場合にもそれなりに快適な環境が求められるため、必ずしもゲームを行うのに適したものとはなっていない。
【０００５】
これに対し、ゲームセンタに設置されているアーケードゲーム機のほうは、ゲーム専用の情報処理装置であるため、ソフトウエア的にもハードウエア的にも、ゲームに最も適した機能仕様を備えている。しかしながら、アーケードゲーム機は通常、ゲームセンタにしか設置されていないから、ユーザは自宅などで気軽にゲームを行うことができず、ゲームセンタまで出向く必要があり、ゲームに参加するユーザを多く集めることが必ずしも容易ではなく、集客性が低いという問題がある。
【０００６】
特に、大勢の参加者を集めたい大規模なゲームイベント（全国大会など）をアーケードゲーム機を用いたネットワークゲームの形でとりおこなう場合、多くの参加者を集めることが重要となる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
かかる課題を解決するために、本発明では、管理センタに設けられている管理センタ装置と、複数のゲーム機を収容している各ゲームセンタに設けられているゲームセンタシステムと、移動通信端末とを有し、（１）前記管理センタ装置は、（１−１）複数の前記移動通信端末のそれぞれについて、メールアドレスと、前記移動通信端末を携帯するユーザに付与したポイントと、前記移動通信端末を携帯するユーザを認証するための認証用データとを管理するユーザデータベースと、（１−２）ネットワークゲーム参加時に所定値のポイントを付与する旨の情報を含む、ネットワークゲームに関するイベントに関連する情報を通知する電子メールを、前記ユーザデータベースに記述されている全て又は一部の前記移動通信端末に送信するメール送信部と、（１−３）前記ゲームセンタシステム側からの認証要求により、前記移動通信端末を携帯するユーザを、前記ユーザデータベースの認証用データをも参照して認証する参加ユーザ認証部と、（１−４）ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記所定値のポイントを付与させるべく、前記所定値のポイントを前記ゲームセンタシステムに供給する所定ポイント供給部とを有し、（２）前記移動通信端末は、（２−１）前記電子メールを受信し、その電子メールの内容を表示するメール受信処理部と、（２−２）前記ネットワークゲームへの参加のユーザによる意思表示を取り込んで、前記管理センタ装置に対して参加の意味表示を通知する参加意思表示部とを有し、（３）前記ゲームセンタシステムは、（３−１）前記ネットワークゲームの開催時に、収容する前記ゲーム機に、前記ネットワークゲームへ参加するためにアクセスした前記移動通信端末に係るユーザについて、前記管理センタ装置に認証を要求する認証要求手段と、（３−２）ゲーム参加の意思表示に係る前記移動通信端末を携帯する認証されたユーザについて、前記管理センタ装置から供給された前記所定値のポイントを付与するポイント付与部と、（３−３）前記ネットワークゲームへ参加するために前記移動通信端末がアクセスし、その移動通信端末に係るユーザが認証されたときに、収容する前記ゲーム機を前記ネットワークゲームの端末として動作させるネットワークゲーム実行部とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ネットワークゲームシステムにおいて、高い集客性を実現し、快適な操作環境を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
（Ａ）実施形態
以下、本発明にかかるネットワークゲームシステムを、ゲームセンタを利用するゲームシステムに適用した場合を例に、実施形態について説明する。
【００１０】
（Ａ−１）実施形態の構成
本実施形態のゲームシステム１０の全体構成例を図１に示す。
【００１１】
図１において、当該ゲームシステム１０は、管理センタ装置１１と、携帯端末１２Ａ〜１２Ｃと、ゲームセンタシステム１３Ａ、１３Ｂと、ネットワーク１４，１５とを備えている。
【００１２】
このうち管理センタ装置１１と携帯端末１２Ａ〜１２Ｃとのあいだ、及び管理センタ装置１１とゲームセンタシステム１３Ａ、１３Ｂとのあいだには、ネットワーク１５が介在し、ゲームセンタシステム１３Ａと１３Ｂのあいだにはネットワーク１４が介在している。
【００１３】
図示の例では、ゲームシステム１０に含まれている携帯端末の数は３台で、ゲームセンタシステムの数は２つであるが、この数は必ずしもこの値に限定する必要はないことは当然である。通常は、３台よりもはるかに多くの携帯端末と、２つよりもはるかに多くのゲームセンタシステムがゲームシステム１０内に含まれることになる。
【００１４】
当該ネットワーク１５は例えばインターネットであってよい。
【００１５】
ネットワーク１５は、管理センタ装置１１から携帯端末１２Ａ〜１２Ｃへの電子メールＭＡ〜ＭＣの配送に利用されるほか、ゲームセンタシステム１３Ａと管理センタ装置１１間の双方向の通信に利用され、さらに、ゲームセンタシステム１３Ｂと管理センタ装置１１間の双方向の通信にも利用される。この双方向通信は、各携帯端末１２Ａ〜１２Ｃを携帯してネットワークゲームに参加するユーザＵＡ〜ＵＣの認証や、ポイント更新のための通信である。
【００１６】
必要に応じて、当該双方向通信のために専用線を利用してもよいし、インターネット上にＶＰＮを設定してもよい。
【００１７】
前記認証はネットワークゲームを開始するときに行われ、肯定的な認証結果が出たユーザだけがネットワークゲームへの参加を認められて、ポイントが加算される。
【００１８】
ポイントは、その値が大きいほどユーザにとって有益となる指標で、例えば、ゲームに負ければポイント値が減少し、勝てば増加し、ゲームに参加するためには一定値以上のポイント値が必要であるという性質のものであってよい。その有益性は、ゲーム遂行上のキャラクタの能力値の向上などに反映させてもよく、物理的にメダルなどと引き替えることができるものであってもよい。また、必要に応じて、現金と引き替えることができるものとしてもよい。ポイントはイベントの開催中だけ有効なものであってもよいが、ここでは、イベント開催中も含め、イベントの前およびイベントの後でも継続的に有効であるものとする。
【００１９】
前記携帯端末１２Ａ〜１２Ｃはネットワークゲームの参加者となり得るユーザＵＡ〜ＵＣが携帯する通信端末であるが、例えばメーラを搭載した携帯電話機であってよい。携帯端末１２Ａ〜１２Ｃが携帯電話機である場合、管理センタ装置１１と携帯端末１２Ａ〜１２Ｃとのあいだには、前記インターネットに加えて各携帯電話事業者が運営する各携帯電話ネットワークが介在することとなる。
【００２０】
携帯端末１２Ａ〜１２Ｃの主要部の構成例を図８に示す。携帯端末１２Ａ〜１２Ｃの構成は実質的に同じであるので、図８には携帯端末１２Ａ〜１２Ｃすべての内部構成を示しているものとみることができるが、以下の説明では、図８には主としてユーザＵＡが携帯する携帯端末１２Ａの構成を示したものとして説明を進める。
【００２１】
（Ａ−１−１）携帯端末の構成例
図８において、当該携帯端末１２Ａは、通信部３０と、制御部３１と、端末ＩＤ部３２と、メーラ部３３と、記憶部３４とを備えている。
【００２２】
このうち通信部３０は、直接的には前記携帯電話ネットワーク内の基地局と無線通信する部分で、電話として必要な音声通話のほか、電子メールの送受信なども行う。必要に応じて、例えば、Bluetoothなどの近距離無線通信機能や、ＩｒＤＡ方式の赤外線ポートなどの赤外線通信機能、ケーブルなどを利用した有線通信機能も、ここに搭載することができる。当該近距離無線通信機能、赤外線通信機能、または、有線通信機能は、認証やキャラクタデータ（例えば、ＣＨ１）の参照などに際し、当該携帯端末１２Ａがゲームセンタのゲーム機と通信するために使用するものである。
【００２３】
制御部３１は、当該携帯端末１２ＡのＣＰＵ（中央処理装置）である。
【００２４】
端末ＩＤ部３２は、当該携帯端末１２Ａを他の携帯端末（例えば、１２Ｂなど）から一意に識別するための識別情報である端末ＩＤを格納した部分である。通常、通信部３０から送信する際には当該端末ＩＤの送信を伴う。ここでは、当該携帯端末１２Ａの端末ＩＤはＴＥ１とし、携帯端末１２Ｂの端末ＩＤはＴＥ２とし、携帯端末１２Ｃの端末ＩＤはＴＥ３とする。
【００２５】
メーラ部３３は電子メールを送受信したり、読み書きしたりするために必要なＭＵＡ（メッセージユーザエージェント）であるメーラを搭載した部分である。前記管理センタ装置１１から送信された電子メールＭＡもインターネットおよび携帯電話ネットワークを介して当該メーラ部３３で受信され、ユーザＵＡに読まれる。
【００２６】
携帯電話ネットワークによっても異なるが、多くの携帯電話ネットワークでは、携帯電話機に電子メールが着信すると、当該着信はただちに着信音やバイブレーションで携帯電話ユーザ（ここでは、ＵＡ）に伝えられるようになっているため、携帯電話機における電子メールは、ほぼリアルタイムな通信手段として用いることができる。したがって宛先が例えば全国各地に分散しているケースでも、ほぼ同時に前記イベントの開催を通知することが可能である。
【００２７】
記憶部３４は携帯端末１２Ａの記憶装置であり、揮発性または不揮発性の記憶手段である。
【００２８】
ユーザＵＡに替わって、あるいはユーザＵＡの意を受けてゲームの世界で動作するキャラクタに関するデータの集合体であるキャラクタデータＣＨ１は、当該記憶部３４に格納され、保存されているものとする。当該キャラクタデータＣＨ１は、必要に応じて、当該記憶部３４に格納せず、独立したメモリカードなどに格納するようにしてもよい。
【００２９】
いずれにしても、当該キャラクタデータＣＨ１は、キャラクタがゲームに参加する際に参照されるものである（場合によって、ゲームの進行に応じて、キャラクタデータの内容が書き換えられることもある）ため、当該参照を行う側であるゲームセンタに設置されたゲーム機（例えば、図９に示す４４Ａ）のインタフェースと正常な通信が可能な形式で格納しておく必要がある。
【００３０】
すなわち、記憶部３４にキャラクタデータＣＨ１を格納するときにはゲーム機が前記Bluetoothなどに対応した通信機能を搭載することで、前記通信部３０を介して当該記憶部３４内のキャラクタデータＣＨ１を参照できる必要がある。
【００３１】
また、メモリカードなどに格納した場合には、ゲーム機は、当該メモリカードを装着して、メモリカード内のキャラクタデータＣＨ１を参照するためのスロットなどを搭載する必要がある。
【００３２】
キャラクタが例えば競馬ゲームに出走する馬である場合には、当該キャラクタデータＣＨ１の内容は、一例として、図１１に示すようなものであってよい。
【００３３】
一方、前記電子メールＭＡの送信を行う管理センタ装置１１の主要部の構成例は図７に示す通りである。管理センタ装置１１の機能は、例えば、インターネット上のサイトとして実現してもよい。また、当該管理センタ装置１１は、キャラクタデータ（例えば、ＣＨ１）の正当性を検証する機能も装備するものであってよい。
【００３４】
（Ａ−１−２）管理センタ装置の構成例
図７において、当該管理センタ装置１１は、通信部２０と、制御部２１と、メール作成部２２と、認証部２３と、ポイント管理部２４と、ユーザデータベース２５とを備えている。
【００３５】
このうち通信部２０は、上述したゲームセンタシステム１３Ａ、１３Ｂとの双方向通信や、前記電子メールＭＡ〜ＭＣの送信などに使用する部分である。
【００３６】
また、制御部２１は当該管理センタ装置１１のＣＰＵである。
【００３７】
さらに、メール作成部２２は、前記電子メールＭＡ〜ＭＣを作成する部分である。
【００３８】
当該電子メールＭＡ〜ＭＣの作成にあたっては、ユーザデータベース２５に格納されているデータが利用される。当該電子メールＭＡ〜ＭＣの本文メッセージの内容（その主要部）は、メール作成担当者が手作業で作成してもかまわないが、宛先の電子メールアドレスの記入や、誰に対して電子メールを送信するか等の判断はユーザデータベース２５の内容を利用して当該メール作成部２２が自動的に行うようにしたほうが、効率的である。
【００３９】
当該ユーザデータベース２５の内容は、一例として、図１０に示すようなものであってよい。
【００４０】
図１０において、当該ユーザデータベース２５は、データ項目として、ゲームシステム１０内で各ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤと、各携帯端末（例えば１２Ａ〜１３Ｃなど）に対応する電子メールの宛先を示すメールアドレスと、各携帯端末に関する端末ＩＤと、各ユーザ（例えば、ＵＡ〜ＵＣなど）の氏名と、各ユーザの居住地域と、各ユーザのポイントを備えている。
【００４１】
図１０上の各タプル（組）が一人のユーザに対応している。例えば、最上部のタプルは前記携帯端末１２Ａを携帯するユーザＵＡが対応する。すなわち、ユーザＵＡのユーザＩＤは１で、その携帯端末１２ＡのメールアドレスはＡＤ１で、端末ＩＤはＴＥ１で、ユーザＵＡの氏名はＮＡＭＥ１で、居住地域はＤＩＳＴ１で、ポイントの値はＰＴ１である。
【００４２】
このようなユーザデータベース２５の各データ項目の値（登録内容）はその多くがユーザに対する登録処理に応じて決定されたものである。各値は、各ユーザがゲームに関するホームページの閲覧中にアンケートに記入した内容などをもとに生成するようにしてもよいが、図１０のデータ項目のうちメールアドレスおよび氏名以外の項目は各ユーザがネットワークゲームを行う際に自動的に取得することも可能である。
【００４３】
ユーザＩＤは管理センタ装置１１内で自動的に生成することができ、端末ＩＤは各携帯端末（１２Ａなど）が自動的に送信するものであり、居住地域は携帯端末の位置登録情報（携帯電話ネットワークでは、いわゆる一斉呼び出しを行うために、各携帯電話機の位置を示す位置登録情報を常時監視し蓄積している）や、各ユーザがネットワークゲームを行ったゲームセンタの所在地などをもとに推測することができ、ポイントは、ゲーム時に自動的に送信されるものだからである。
【００４４】
なお、自動的に取得できないデータ項目のうち、本実施形態の構成上、メールアドレスは必須であるが、氏名は必須ではなく省略可能である。あるいは、データ項目として氏名は設けておき、その値に空値を許す構成としてもよい。
【００４５】
前記メール作成部２２が作成する電子メールＭＡ〜ＭＣの本文メッセージの内容は、例えば、競馬ゲームの全国大会（関東大会などでも可）などのイベントを開催する日時を伝える文章と、このイベントに参加したユーザには漏れなく所定値のポイントを付与する旨の文章とを記述しておく。このポイントの付与によって、各ユーザの参加を促し、十分に多くのユーザが前記競馬ゲームに参加できるようにする。
【００４６】
各ユーザ宛の電子メールの本文メッセージの内容は基本的に同じであってよいが、氏名などを記述する場合には、氏名だけをユーザごとに相違させるようにするとよい。
【００４７】
またメール作成部２２が、誰に対して電子メールを送信するかを自動的に判断する際には、各タプルの居住地の値を参照するとよい。例えば、前記イベントが全国大会である場合には国内すべての居住地のユーザが宛先となるが、関東大会などでは、関東地方に居住するユーザだけが宛先となる。そして、メール作成部２２が自動的に宛先の電子メールアドレスを電子メールのＴｏフィールドに記入するに際しては、各タプルのメールアドレスの値を参照するとよい。
【００４８】
前記認証部２３は、前記イベントに参加しようとするユーザにつき、ユーザデータベース２５に格納されたデータをもとに認証を行う部分で、例えば、前記端末ＩＤをもとに認証を行う。端末ＩＤを用いる以上、当該認証は、厳密にはユーザの正当性を検証するユーザ認証ではなく、端末の正当性を検証する端末認証であるが、必要ならば、ユーザ認証を実行するようにしてもよい。認証時に、ユーザから、例えば、パスワードを入力させるようにすれば、当該パスワードを正確に入力できるものとできないものを識別することができ、ユーザ認証を実現可能である。
【００４９】
なお、認証を行う場所は、必ずしも管理センタ装置１１に限らず、各ゲームセンタシステム（例えば、１３Ａ）の内部で行うようにしてもよい。この場合、認証の結果が肯定的であるか否定的であるかの結果だけを管理センタ装置１１に伝えるようにしてよい。
【００５０】
前記ポイント管理部２４は、ユーザデータベース２５内に格納された各ユーザのポイントの値（例えば、ユーザＩＤ１のユーザＵＡのポイント値は、ＰＴ１）を管理する部分である。
【００５１】
ポイント値をこのように管理センタ装置１１側で管理し、ユーザ側の例えば携帯端末などで管理させない構成とすることにより、不正にポイント値を操作することが困難となるため、公正さを担保することができる。
【００５２】
一方、前記ゲームセンタシステム１３Ａ、１３Ｂは例えば図９に示すような構成を備えている。
【００５３】
ゲームセンタシステム１３Ａ、１３Ｂの実体は、多種多様なアーケードゲーム（例えば、ゲーム機４４Ａ〜４４Ｎ）の集合体である。ゲームセンタシステム１３Ａと１３Ｂのあいだに介在する前記ネットワーク１４もインターネットであってよいが、当該ネットワーク１４はもっぱらネットワークゲーム本体の実行に必要な通信に利用される。
【００５４】
ゲームセンタシステム１３Ａ、１３Ｂの構成は実質的に同じであるので、図９にはゲームセンタシステム１３Ａ、１３Ｂすべての内部構成を示しているものとみることができるが、以下の説明では、図９には主としてゲームセンタシステム１３Ａの構成を示したものとして説明を進める。
【００５５】
（Ａ−１−３）ゲームセンタシステムの構成例
図９において、当該ゲームセンタシステム１３Ａは、通信制御装置４０と、複数のアーケードゲーム機４４Ａ〜４４Ｎを備えている。
【００５６】
このうち通信制御装置４０は、通信部４１、４３と、制御部４２とを有する。
【００５７】
通信部４３は自ゲームセンタシステム１３Ａ内に収容しているゲーム機４４Ａ〜４４Ｎと通信するための部分で、通信部４１は、前記管理センタ装置１１または他のゲームセンタ（例えば、１３Ｂ）の通信制御装置と通信するための部分である。
【００５８】
複数のゲーム機４４Ａ〜４４Ｎによって構成された当該ゲームセンタシステム１３Ａ内のネットワークは１つのＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）とみることができるので、当該通信制御装置４０は、ルータを主体とする装置として構成することが可能である。
【００５９】
図９では、ゲームセンタシステム１３Ａ内の全ゲーム機４４Ａ〜４４Ｎが共通の伝送路で通信部４３に接続されているが、当該ＬＡＮの構成は必ずしも物理的に図示したような構成である必要はない。すなわち、当該ＬＡＮの内部でも、ブリッジやルータを含んでいてよく、複数のブロードキャストドメインやコリジョンドメインを包含するものであってよい。
【００６０】
ネットワークゲームは、同種のゲームのためのゲーム機がネットワークを介して接続されるものであるから、同種のゲームを行うゲーム機であるかぎり、同一のゲームセンタシステム１３Ａの内部にあるか外部にあるかを意識することなく、複数のゲーム機によって現実世界（例えば、現実世界における競馬）を模した統一的な１つのゲーム世界が形成され、当該ゲーム世界の内部において、各キャラクタにより、ゲームが行われる。全国大会であれば、全国各地に分散した多数のゲームセンタシステムを介して、全国のユーザが当該ゲームに参加することになる。
【００６１】
例えば、競馬ゲームの場合、もしもゲーム機４４Ａと４４Ｂが同じ競馬ゲームのためのゲーム機であり、他のゲームセンタシステム１３Ｂの内部にも同じ競馬ゲームのためのゲーム機があれば、これら３つのゲーム機でゲームを行うユーザ（例えばＵＡ〜ＵＣ）は、各自のキャラクタである馬を同じ競馬ゲームに出走させて、競走させることができる。
【００６２】
一般的にネットワークゲームを行うと、かなり多量のデータの通信が必要になったり、かなり長時間の通信が必要になることもあり、通信料金が問題となり得るが、ゲームセンタの場合には、多数のゲーム機を備え、同時に多数のユーザを収容するため、一般の個人ユーザ宅と異なりインターネットへのアクセス回線として専用線などを利用することも比較的容易である。
【００６３】
ゲームセンタシステム（例えば、１３Ａ、１３Ｂ）を介して行うネットワークゲームの通信料金は、最終的にはゲームの料金の形でユーザＵＡ〜ＵＣの負担になるものと考えられるが、アクセス回線に関するこのような利点を考慮すると、個々のユーザＵＡ〜ＵＣには、自宅でネットワークゲームを行う場合に比べ、通信料金に関する割安感を与えることができる可能性が高い。
【００６４】
以下、上記のような構成を有する本実施形態の動作について説明する。本実施形態の動作は図４〜図６のフローチャートと、図２および図３の動作シーケンスに示す。また、図４のフローチャートは管理センタ装置１１の動作を示し、図５のフローチャートは携帯端末（例えば、１２Ａ）の動作を示し、図６のフローチャートは、ゲームセンタシステム（例えば、１３Ａ）の動作を示す。そして、図２および図３の動作シーケンスは、図４〜図６のフローチャートとほぼ同時期における管理センタ装置１１と、携帯端末（例えば、１２Ａ）と、ゲームセンタシステム（例えば、１３Ａ）との連携動作を示すものである。
【００６５】
図４のフローチャートはＰ４０〜Ｐ４３の各ステップから構成され、図５のフローチャートはＰ５０〜Ｐ５３の各ステップから構成され、図６のフローチャートはＰ６０〜Ｐ６３の各ステップから構成されている。
【００６６】
また、図２の動作シーケンスは、Ｐ１０〜Ｐ１７の各ステップから構成され、図３の動作シーケンスは、Ｐ２０〜Ｐ３４の各ステップから構成されている。
【００６７】
（Ａ−２）実施形態の動作
予め、図１０に示す各データ項目の値が、登録によって得られていることを前提として本実施形態における以下の動作を実行する。
【００６８】
図４に示すように管理センタ装置１１では、例えば、競馬ゲームの前記全国大会等のイベントを実施することが決定した場合、該当する携帯端末に宛てて、上述した内容の本文メッセージを持つ電子メール（例えば、ＭＡ〜ＭＣ）を送信する（Ｐ４１およびＰ４２）。
【００６９】
これに対し、携帯端末（例えば、１２Ａ）が当該本文メッセージを持つ電子メール（ここではＭＡ）を受信すると（Ｐ５１のＹｅｓ側の分岐）、ユーザＵＡは着信音などによって、ただちにその電子メールＭＡの着信を知ることができるから、参加するか否かの意思決定を行うことができる（Ｐ５２）。
【００７０】
もしも携帯端末１２ＡがReply-To機能に対応している場合なら、返信メールを利用して、この時点で、ユーザＵＡが参加するか否かの意思表示を管理センタ装置１１に対して行うようにしても、ユーザＵＡの操作負担が小さい。
【００７１】
また、携帯端末１２ＡがＷｅｂブラウザも搭載していて、メーラ部３３がＵＲＬへのリンク機能に対応しているなら、電子メールＭＡの本文メッセージのなかにアンケートページのＵＲＬを記述しておくことにより、当該ＵＲＬ記述の操作で、携帯端末１２ＡのＷｅｂブラウザが管理センタ装置１１のＷｅｂサーバにアクセスするように構成することも可能である。そしてこのアクセスにより、アンケート画面を携帯端末１２Ａに表示させ、ユーザＵＡが参加するか否かの意思表示を行うようにすることも、いっそう操作負担が小さい。
【００７２】
もちろん、通常の電子メールで、ユーザＵＡにこの意思表示を行わせるようにしてもよいことは当然である。ただしあまり大きな操作負担が発生すると、ユーザは、このような電子メールの作成や送信を行わない傾向が強くなるものと考えられる。
【００７３】
このようにして参加の意思確認を行った結果、参加の意思を表明するユーザの数が前記イベントの開催者側が想定したより少なければ、より多くのユーザの参加を促す様々な措置を講じることもできる。一例として、最初に前記ステップＰ４１で関東地方に居住しているユーザに対してだけ電子メール（ＭＡなど）を送信した場合なら、居住地域を拡大して、東北地方などのユーザにも電子メールを送信することで、この措置とすることも可能である。
【００７４】
上述したように携帯端末の電子メールはほぼリアルタイムな通信手段であるため、イベントの開始直前まで、新たなユーザに対して電子メール（例えば、ＭＡ）を送信し、当該イベントへの参加を促すことも可能である。もちろん、必要ならば、イベントが開始されたあとでも、電子メール（例えば、ＭＡなど）を送信して、随時、新たなユーザ（例えば、ＵＢ）が参加することができるようにしてもかまわない。
【００７５】
電子メールＭＡをみて参加することを決定した場合、当該ユーザＵＡは指定された日時に最寄りのゲームセンタ（例えば、ゲームセンタシステム１３Ａ）に出向くことによって、前記キャラクタデータ（例えば、ＣＨ１）に対応した馬を出走馬とした競馬ゲームに参加することが可能である。ネットワークゲームである当該競馬ゲームでは、各ユーザは現実世界における自身の地理的な位置とは無関係にゲームに参加することができるからである。
【００７６】
ここまでの処理で、図２上では、ステップＰ１０〜Ｐ１２が終了しているため、ステップＰ１３，Ｐ１４で上述した端末ＩＤを使用した認証が行われ、認証結果が肯定的であれば、電子メール（例えば、ＭＡ）で約束しただけのポイント値がユーザＵＡに付与される（Ｐ１５）。
【００７７】
一方、図３の動作シーケンスに対応した動作を行う場合なら、このとき、ステップＰ２３、Ｐ２４に示すように、携帯端末１２Ａの記憶部３４に格納された前記キャラクタデータＣＨ１がゲームセンタシステム（例えば、１３Ａ）中の該当するゲーム機によって参照される。
【００７８】
管理センタ装置１１側でキャラクタデータＣＨ１の正当性を管理する場合には、このあと、ステップＰ２５，Ｐ２６に示すように、ゲームセンタシステム１３Ａからチェックデータを管理センタ装置１１に送信することになる。チェックデータとしては、キャラクタデータＣＨ１の内容をそのまま送信してもよいが、正当性の検証に必要な最小限度のデータだけを送信するようにしてもよい。
【００７９】
管理センタ装置１１が、当該チェックデータをもとに、キャラクタデータＣＨ１が正当でないと判定した場合には、警報を発したり、キャラクタデータＣＨ１の使用を停止したりする必要があるが、正当であると判定した場合には、ゲームセンタシステム１３ＡでもキャラクタデータＣＨ１の正当性を認めて以降の処理を行うことになる（Ｐ２７）。
【００８０】
このあと、管理センタ装置１１からゲームセンタシステム１３Ａへポイント値が供給され、ゲームセンタシステム１３Ａにおいて、前記ステップＰ１６を実行するための前提となる、ポイント値の付与が行われる（Ｐ２８）。ゲームセンタシステム１３Ａでは、当該ポイント値を、正当性が確認できたキャラクタデータＣＨ１にかかる前記ユーザＵＡに割り当てる。
【００８１】
そして、競馬ゲームの構成に応じて第１レースや第２レースなどが順次に行われ（Ｐ２９）、ゲームが終了すると（Ｐ３０）、勝敗の結果などに応じ、キャラクタデータＣＨ１の内容を更新する。この更新のため、携帯端末１２Ａ（の記憶部３４）に対するキャラクタデータＣＨ１の蓄積処理が開始され（Ｐ３１）、更新に必要なキャラクタデータの送信が行われる（Ｐ３２）。このときにも、携帯端末１２Ａとゲーム機のあいだで、前記Bluetoothなどに対応した通信機能が用いられる。
【００８２】
なお、キャラクタデータの更新は、必ずしもゲームが終了した時点で行う必要はなく、ゲームの進行にしたがって、ゲーム中に行うものであってもよい。
【００８３】
図１１に示した多くの項目のうち、例えば、成績などは、レースが終了すると必ず内容を変更する必要があるため、更新の対象となる。
【００８４】
管理センタ装置１１側でキャラクタデータＣＨ１の正当性を管理する場合には、図３のステップＰ３３に示すように、ゲームセンタシステム１３Ａからチェックデータを管理センタ装置１１に送信することになる。管理センタ装置１１が、当該チェックデータにより、キャラクタデータＣＨ１が正当でないと判定した場合には、警報を発したり、キャラクタデータＣＨ１の使用を停止したりする必要があるが、正当であると判定した場合には、キャラクタデータ蓄積処理はそのまま終了する（Ｐ３４）。
【００８５】
図６のフローチャートでは、これらの管理センタ装置１１および携帯端末（例えば、１２Ａ）に関する図４および図５のフローチャートに対応して、各ゲームセンタシステム（例えば、１３Ａ）が動作する（Ｐ６０〜Ｐ６３）。
【００８６】
なお、ゲーム処理（Ｐ６２）の内容は特にここでは限定する必要はないので、上述した競馬ゲームに限らず、ロールプレイングゲームやシミュレーションゲームなど多様なゲームに関するイベントを開催することが可能である。
【００８７】
（Ａ−３）実施形態の効果
本実施形態によれば、多くのユーザに参加させることが必ずしも容易でないアーケードゲーム機を介したネットワークゲームにおいて、多くのユーザの参加を促し、集客性を高めることが可能となる。
【００８８】
また、ユーザの立場からすると、ゲーム専用の最も適した環境で快適にゲームを行う機会を得られることに加え、イベントに参加することによってポイントを得ることもでき、利点が多い。
【００８９】
(Ｂ）他の実施形態
上記実施形態では各携帯端末の端末ＩＤを使用して認証を行ったが、当該端末ＩＤは、電話番号やバーコードなどに置換可能である。
【００９０】
また、上記実施形態では、前記携帯端末（例えば、１２Ａ）を携帯電話機であるものとしたが、携帯端末は必ずしも携帯電話機である必要はない。例えば、ＰＤＡ、ＰＨＳ端末、メール端末なども、当該携帯端末として利用することが可能である。
【００９１】
さらに、上記実施形態では主としてハードウエア的に本発明を実現したが、本発明はソフトウエア的に実現することも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９２】
【図１】実施形態に係るゲームシステムの全体構成例を示す概略図である。
【図２】実施形態の動作説明図である。
【図３】実施形態の動作説明図である。
【図４】実施形態の動作説明図である。
【図５】実施形態の動作説明図である。
【図６】実施形態の動作説明図である。
【図７】実施形態で使用する管理センタ装置の主要部の構成例を示す概略図である。
【図８】実施形態で使用する携帯端末の主要部の構成例を示す概略図である。
【図９】実施形態で使用するゲームセンタシステムの主要部の構成例を示す概略図である。
【図１０】実施形態で使用するユーザデータベースの構成例を示す概略図である。
【図１１】実施形態で使用するキャラクタデータの構成例を示す概略図である。
【符号の説明】
【００９３】
１０…ゲームシステム、１１…管理センタ装置、１２Ａ〜１２Ｃ…携帯端末、１３Ａ、１３Ｂ…ゲームセンタシステム、１４、１５…ネットワーク、２２…メール作成部、２３…認証部、２４…ポイント管理部、２５…ユーザデータベース、３２…端末ＩＤ部、３３…メーラ部、４４Ａ〜４４Ｎ…ゲーム機、ＭＡ〜ＭＣ…電子メール、ＵＡ〜ＵＣ…ユーザ、ＣＨ１〜ＣＨ３…キャラクタデータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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