(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技に関する各種の情報が報知される報知手段と、
その変動表示が所定の図柄組合せで停止したとき入賞成立となる役を決定する内部当選役決定手段と、
前記遊技中の所定の役の入賞成立を契機として発生する所定の遊技状態が終了した時点以降に行われるゲームの回数を計数する計数手段と、
該計数手段の計数値が所定の値に達したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と、
前記状況発生手段が遊技者にとって有利な状況を発生させることとなる前記所定の値を任意に人為的操作に基づいて設定可能な設定手段と、を備え、
前記報知手段は、前記状況発生手段が遊技者にとって有利な状況を発生させることとなる前記所定の値を前記設定手段によって設定している時に、設定状況を報知する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記設定手段は、遊技機前面に設けられた操作手段からの入力に基づいて前記状況発生手段が、遊技者にとって有利な状況を発生させることとなる前記所定の値を設定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段で特定の役が内部当選役として決定されたとき、その特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される状況であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、前記情報は、遊技者が前記図柄の変動表示を停止させる際の停止操作の順序及び前記特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含むことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する。）がある。ここで、これら２つのボーナス（ＢＢ，ＲＢ）を総称して、「増加役」という。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という。）に沿って並ぶ図柄が所定の組合せになり、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という。）により役に当選（以下「内部当選」という。）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という。）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の役のいずれかに内部当選したとき、どの役に内部当選したかを報知する等の、遊技者にとって有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。このような有利な状況は、乱数抽選の結果等に応じて発生する他、増加役の入賞が成立した後に増加役の入賞が成立することなく特定回数のゲームが行われたとき（この状況を「天井」という。）に発生する。ここで、「天井」に至ることにより有利な状況を強制的に発生させるようにしたのは、乱数抽選で当選しないため有利な状況が発生せず、ボーナス間（増加役の入賞が成立した時から次に増加役の入賞が成立するまでの間）のゲーム回数があまりにも大きくなったような状況、すなわち、遊技者に著しい不利益をもたらすような状況を回避するためである。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機では、「天井」に至るまでのゲーム回数は、内部的な抽選によって決定されるものであり、遊技店が任意に設定することはできなかった。このため、遊技者或いは遊技店のそれぞれのニーズに対応できないという問題があった。例えば、「天井」に至るまでのゲーム回数が大きい場合は、遊技者に著しい不利益をもたらすような状況を回避するという「天井」を設定した意義が薄れてしまう。また、遊技店側としても、「天井」に至るまでのゲーム回数を増減させることで利益の調整を図りたい場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、上記のような天井に至るまでのゲーム回数を任意に設定できるようにし、遊技者或いは遊技店のそれぞれのニーズに機動的に対応できる遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示が所定の図柄組合せで停止したとき入賞成立となる役を決定する内部当選役決定手段と、遊技中の所定の時点以降に行われるゲームの回数を計数する計数手段と、その計数手段の計数値が所定の値に達したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と、上記所定の値を任意に設定可能な設定手段とを備えたことを特徴とする。ここで、設定手段は、遊技機前面に設けられた操作手段からの入力に基づいて上記所定の値を設定するように構成される。操作手段の具体例としては、後述の実施例に示す、十字キー２４、○ボタン２５及び×ボタン２６で構成される操作部３２である。
【０００９】
本発明の実施態様では、上記の所定の時点は、例えば、所定の役の入賞成立を契機として発生する所定の遊技状態が終了した時である。また、所定の役とは、例えば、ＢＢ，ＲＢ等のボーナスゲームを可能とする増加役である。
【００１０】
また、上記の有利な状況とは、例えば、特定の役に内部当選したとき、その特定の役の入賞成立を実現するために必要な情報が報知される状況である。ここで、有利な状況において報知される情報とは、例えば、遊技者が図柄の変動表示を停止する際の停止操作の順序及び特定の役の図柄組合せを構成する図柄を含む情報である。有利な状況の具体例としては、後述の実施例に示す、特定の小役としての「ベルの小役」の入賞成立に必要な操作順序が報知される「補助期間」である。
【００１１】
【作用及び効果】
本発明によれば、遊技者のとって有利な状況を発生させる契機となる所定の値（所定の時点以降に行われるゲームの回数）が任意に設定できるので、有利な状況の発生頻度を遊技店側で任意に変更できるようになる。例えば、上記所定の値を、有利な状況を強制的に発生させる所謂「天井」に至るまでのゲーム回数とした場合、当該ゲーム回数を少なく設定すれば、不利益の多い遊技者に対して有効な救済措置となる。また、遊技店側にとっては、「天井」に至るまでのゲーム回数を増減させることで利益の調整を容易に図ることができる。このように、天井に至るまでのゲーム回数を任意に設定可能としたことにより、遊技者或いは遊技店のそれぞれのニーズに機動的に対応できる遊技機が提供される。
【００１２】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
キャビネット２の内部には、回転自在に構成された３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横一列に設けられ、各リールの外周面には複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。従って、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒとにより、複数の図柄を変動表示する変動表示手段を形成している。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０の右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側には最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００１９】
台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技を盛り上げるための演出や遊技に関する各種の情報が報知される報知手段として用いられる。例えば、後述の補助期間中において特定の役（後述の実施例では「ベルの小役」）に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報である「操作順序」が表示される。また、後述の設定用鍵型スイッチ５４（図６）がＯＮのときには、表示画面５ａには、後述の「ホールサポートメニュー」等の画像が表示され、この画像を通して天井ゲーム数等の設定が可能となる。
【００２０】
液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２及び操作部２７が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられる。上記の最大ＢＥＴスイッチ１３を含むこれらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。操作部２７は、十字キー２４、○ボタン２５及び×ボタン２６で構成され、天井ゲーム数等の設定を行う際の操作手段として用いられる。この操作部２７の詳細を図２に示す。
【００２１】
図２に示すように、操作部２７の左側には、上キー２４Ｕ、下キー２４Ｄ、左キー２４Ｌ及び右キー２４Ｒで構成される十字キー２４が配置される。操作部２７の右側には、○ボタン２５及び×ボタン２６が配置される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の押し操作により、メダルの払出しに切り換えられたときは、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー６が遊技者によって操作されることにより上記リールが回転し、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００２３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００２４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。すなわち、左側の停止ボタン（「左停止ボタン」という。）７Ｌが遊技者により押し操作されたときは、左側のリール（「左リール」という。）３Ｌが停止制御され、中央の停止ボタン（「中停止ボタン」という。）７Ｃが遊技者により押し操作されたときは、中央のリール（「中リール」という。）３Ｃが停止制御され、右側の停止ボタン（「右停止ボタン」という。）７Ｒが遊技者により押し操作されたときは、右側のリール（「右リール」という。）３Ｒが停止制御される。
【００２５】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作であって３つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第１停止操作」、１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、その２つの回転リールのいずれかを停止させるための停止操作を「第２停止操作」、２つのリールが停止し１つのリールが回転しているときに行われる停止操作であって、そのリールを停止させるための停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」、「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」、そして、「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２６】
また、実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの停止操作の順序（操作順序）は“６種類”である。ここで、左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記し、この「左」、「中」及び「右」を操作順序（「第１停止操作」→「第２停止操作」→「第３停止操作」）にあわせて左から順番に並べることにより、“６種類”の操作順序のそれぞれを区別するものとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作される場合の操作順序は「左中右」と示す。従って、“６種類”の操作順序は、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」となる。
【００２７】
図３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周に表わされる図柄列を示している。各図柄列には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“リプレイ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の７種類の図柄で構成される２１個の図柄が配列され、個々の図柄には“００〜２０”のコードナンバーが付されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
図４は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２９】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３０】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って左リール３Ｌ上の“赤７”、中リール３Ｃ上の“赤７”及び右リール３Ｒ上の“赤７”が並んだとき（以下“赤７−赤７−赤７”というように示す。）、又は有効ラインに沿って“青７−青７−青７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。ＢＢ遊技状態では、“約６２０枚”のメダルを獲得することができる。
【００３１】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が並んだときは、ＲＢの入賞が成立し、１枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＲＢ遊技状態」となる。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という。）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。また、「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだとき（所謂「ＪＡＣ  ＩＮ」）にも発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、２回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームの第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３２】
なお、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３３】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立し、“１５枚”のメダルが払出される。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、予め定めれた操作順序通りに、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われたかどうかにより決定される。具体的には、上記の“６種類”の操作順序（「左中右」，「左右中」，「中左右」，「中右左」，「右左中」，「右中左」）のうち、予め定められた一の操作順序で停止ボタンが操作された場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“５種類”の操作順序のうちのいずれかで停止ボタンが操作された場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００３４】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、これらの入賞成立により払い出されるメダルの枚数は図示のとおりである。
【００３５】
上述の通り、一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合において、その入賞を成立させ“１５枚”のメダルの払出しを受けるためには、遊技者は予め定められた操作順序で停止操作を行う必要がある。そこで、本実施例の遊技機１では、遊技者にとって有利な状況として、一般遊技状態に特定の小役（本実施例では「ベルの小役」）に内部当選したときにその入賞成立に必要な情報である「操作順序」を報知する期間（「補助期間」という）を設ける。この補助期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知内容に従って停止操作することで確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、所定回数（実施例では“３５回”）のゲームにわたって継続される。この所定回数のゲームにわたって継続する１回の補助期間では、“約１００枚”のメダルを獲得することができる。
【００３６】
補助期間の発生は、次のいずれかによって決定される。一つは、「プラムの小役」に内部当選したこと（後述の図２７のＳＴ１２１の判別が“ＹＥＳ”）を契機として行われる抽選に基づき補助期間の発生が決定される。具体的には、後述の図２７に示す「通常用補助期間抽選処理」において補助期間の発生回数として１回以上が選択されたとき補助期間の発生が決定される。もう一つは、ＢＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲーム回数、すなわち後述のＢＢ間ゲーム回数カウンタの値が所定値（以下「天井ゲーム数」という。）に達したとき（後述の図２５のＳＴ１０１の判別で“ＹＥＳ”のとき）１回以上の補助期間の発生が決定される。この決定は、状況発生手段として機能する後述のサブＣＰＵ７３で実行される。ＢＢ間ゲーム回数カウンタは、ＢＢ遊技状態が終了した後のゲーム回数を計数する計数手段で、後述のサブマイクロコンピュータ７２内に構成される。ここで、天井ゲーム数は、遊技店において任意に設定可能とする。天井ゲーム数の設定手順の詳細は、図２２及び図２３を参照して後述する。
【００３７】
また、補助期間の発生が決定された場合において、実際に補助期間を発生させるか否かは抽選（後述の図３１に示す「補助期間発生抽選処理」）によって決定される。ここで、補助期間の発生が決定された後の一般遊技状態において補助期間の発生する可能性のある期間（一般遊技状態において補助期間の発生回数が残されており、且つ補助期間でない期間、具体的には、一般遊技状態において後述の発生回数貯留カウンタの値が“１”以上であり、且つ補助期間でない期間）を、以下「潜伏期間」という。
【００３８】
次に、図５を参照して、補助期間において「ベルの小役」に内部当選したときのゲーム中の表示画面５ａでの表示内容（操作順序を報知）について説明する。
【００３９】
図５（１）は、ゲーム開始時における表示画面５ａの表示内容を示す。表示画面５ａの左側の図柄表示領域１０１Ｌには、リール上の図柄“ベル”を示す画像９４’（以下「ベル画像」という。）が表示され、「ベルの小役」に内部当選したことを示している。さらに、図柄表示領域１０１Ｌの下方のメッセージ表示領域１０２Ｌには、「ＬＥＦＴ！」との文字が表示され、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌを操作すべきことを報知している。
【００４０】
図５（２）は、第１停止操作が行われた後の表示画面５ａの表示内容を示す。左側のメッセージ表示領域１０２Ｌの表示は、上記の「ＬＥＦＴ！」から「ＯＫ！！」との文字に変化しており、報知された操作順序通りに遊技者が第１停止操作として左停止ボタン７Ｌを操作したことを示している。これと同時に、表示画面５ａの右側の図柄表示領域１０１Ｒには、ベル画像９４’が表示され、その下方のメッセージ表示領域１０２Ｒには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第２停止操作として右停止ボタン７Ｒを操作すべきことを報知している。
【００４１】
図５（３）は、第２停止操作が行われた後に表示される画像を示す。右側のメッセージ表示領域１０２Ｒの表示は、上記の「ＰＵＳＨ！」から「ＯＫ！！」との文字に変化しており、報知された操作順序通りに遊技者が第２停止操作として右停止ボタン７Ｒを操作したことを示している。これと同時に、画像の中央の図柄表示領域１０１Ｃには、ベル画像９４’が表示され、その下のメッセージ表示領域１０２Ｃには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第３停止操作として中停止ボタン７Ｃを操作すべきことを報知している。
【００４２】
以上のような表示画面５ａに報知された操作順序通りに、第１、第２停止操作を行った場合には、第３停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【００４３】
なお、図５の例では、「操作順序」を報知する態様として、次に操作すべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての「操作順序」を報知するようにしてもよい。例えば、表示画面５ａに「操作順序」として「左右中」のように表示することもできる。
【００４４】
次に、天井ゲーム数の設定手順について説明する。ここで、天井ゲーム数とは、上述の通り、補助期間の発生が決定される契機として用いられ、具体的には、ＢＢ終了後の一般遊技状態におけるゲーム数を計数手段としてのＢＢ間ゲーム回数カウンタでカウントし、そのカウント値が天井ゲーム数に達したとき、１回以上の補助期間の発生が強制的に決定される。
【００４５】
図６は、キャビネット２の内部を示す。天井ゲーム数を設定するときには、まず、キャビネット２の内部の下方に設置される電源ボックス５２の電源スイッチ５３をＯＦＦの状態とし、続いて、鍵穴を有する設定用鍵型スイッチ５４に鍵を挿してＯＮの状態とし、その後、電源スイッチ５３をＯＮの状態とする。このとき、表示画面５ａには、図７に示す「ホールサポートメニュー」の画像が表示され、天井ゲーム数等の各種の設定が可能となる。表示画面５ａでの設定を終了するときは、電源スイッチ５３をＯＦＦの状態として、設定用鍵型スイッチ５４をＯＦＦの状態とし、その後、電源スイッチ５３をＯＮの状態とすることにより、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００４６】
図７は、表示画面５ａに「ホールサポートメニュー」の画像が表示されたときの様子を示す。この「ホールサポートメニュー」では、各種の設定メニューが表示され、上キー２４Ｕ又は下キー２４Ｄを操作することにより、カーソル１０３が各メニューの左側を上下に移動し、この図７に示すように「天井選択メニュー」の左側にカーソル１０３を移動させたときに○ボタン２５を操作したとき、「ホールサポートメニュー」に代わり、天井ゲーム数が設定可能な「天井選択メニュー」の画像が表示画面５ａに表示される。
【００４７】
図８は、表示画面５ａに「天井選択メニュー」の画像が表示されたときの様子を示す。この「天井選択メニュー」では、天井ゲーム数を示す領域１０４が画面中央に表示され、上キー２４Ｕを操作することにより領域１０４内の天井ゲーム数が増加し、下キー２４Ｄを操作することにより領域１０４内の天井ゲーム数が減少する。そして、○ボタン２５を操作したとき、領域１０４内の天井ゲーム数がセットされる。
【００４８】
以上のような手順に基づく天井ゲーム数を設定は、設定手段として機能する後述のサブＣＰＵ７３において実行される。
【００４９】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７０と、主制御回路７０に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７０から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７１とを含む回路構成を示す。
【００５０】
主制御回路７０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００５１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７１へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「設定変更コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００５３】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５４】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、電源メインスイッチ５３、設定用鍵型スイッチ５４、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５６】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５７】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役決定手段として機能するＣＰＵ３１において、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５９】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６１】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００６２】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６３】
図１０のブロック図は、副制御回路７１の構成を示す。副制御回路７１は、主制御回路７０からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７１は、主制御回路７０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という。）７２を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６４】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路７０から送信された制御指令に従って制御動作を行う演算装置としてのサブＣＰＵ７３と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７４及びワークＲＡＭ７５と、計数手段としての、ＢＢ間ゲーム回数カウンタ７６Ａ、発生回数貯留カウンタ７６Ｂ及び補助期間ゲーム回数カウンタ７６Ｃとを含む。副制御回路７１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、サブＣＰＵ７３で実行される後述の「通常用補助期間抽選処理」又は「天井セット処理」により補助期間の発生回数が決定される。
【００６５】
ＢＢ間ゲーム回数カウンタは、ＢＢ後のゲーム数をカウント（ゲーム毎に“１”加算）し（図２６に示すＢＢ間ゲーム回数カウント処理のＳＴ１１２の処理）、次回のＢＢ入賞でカウント値がリセットされる（図２６に示すＢＢ間ゲーム回数カウント処理のＳＴ１１３の処理）。このＢＢ間ゲーム回数カウンタの値は天井ゲーム数に達したか否かの判別（図２５に示す天井セット処理のＳＴ１０１の処理）に用いられる。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生可能回数をカウントする。この発生回数貯留カウンタでは、補助期間の発生回数が決定されたときに当該回数がカウント値としてセットされ（図２８に示す通常用発生回数決定処理のＳＴ１３３の処理）、一回の補助期間が実際に発生するときにカウント値が“１”減算される（図３１に示す補助期間発生抽選処理のＳＴ１６４の処理）。補助期間ゲーム回数カウンタは、１回の補助期間におけるゲーム回数をカウントする。この補助期間ゲーム回数カウンタでは、補助期間が実際に発生するとき（図３１に示す補助期間発生抽選処理のＳＴ１６２の処理で“ＹＥＳ”のとき）に１回の補助期間におけるゲーム回数（例えば３５回）がカウント値としてセットされ（図３１に示す補助期間発生抽選処理のＳＴ１６３の処理）、補助期間中の１ゲーム毎にカウント値が“１”減算される（図３０に示す操作順序抽選処理のＳＴ１５１の処理）。
【００６６】
プログラムＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６７】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７２で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に表示する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
次に、図１１を参照して「通常用発生回数決定テーブル」について説明する。「通常用発生回数決定テーブル」は、一般遊技状態において補助期間の発生が決定されたとき、その補助期間の発生回数を抽選するときに用いられる。具体的には、後述の図２８に示す「通常用発生回数決定処理」において用いられる。
【００６９】
図１１に示す通常用発生回数決定テーブルでは、補助期間の発生回数として、“０回”、“１回”、“２回”、“５回”、“１０回”及び“３０回”の６種類が予め定められ、それぞれが選択されるための乱数範囲が“0〜1023”の範囲内で設定されている。従って、補助期間の発生回数を抽選するとき、“0〜1023”の範囲内で一つの乱数値を抽出し、その乱数値が通常用発生回数決定テーブルのどの乱数範囲に属するかを判別することにより、いずれかの発生回数が選択される。例えば、抽出した乱数値が“1010〜1017”の範囲内であるとき、補助期間の発生が決定すると共に、発生回数が“５回”と決定される。
【００７０】
次に、図１２を参照して「天井用発生回数決定テーブル」について説明する。「天井用発生回数決定テーブル」は、上記の天井ゲーム数に達したときに行われる補助期間の発生回数の抽選において用いられる。具体的には、後述の図２５に示す「天井セット処理」において用いられる。
【００７１】
図１２に示す天井用発生回数決定テーブルでは、上記の「通常用発生回数決定テーブル」と同様に、補助期間の発生回数として、“０回”、“１回”、“２回”、“５回”、“１０回”及び“３０回”の６種類が予め定められているが、ここでは、“０回”についての乱数範囲が定められていない。すなわち、天井用発生回数決定テーブルを用いての抽選では、補助期間の発生回数として必ず“１回”以上が選択される。
【００７２】
次に、図１３を参照して、「補助期間発生抽選テーブル」について説明する。「補助期間発生抽選テーブル」は、補助期間の発生が決定された後、当該期間を実際に発生させるか否かの抽選において用いられる。具体的には、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“０”であり（図２９のＳＴ１４１の判別が“ＮＯ”）、発生回数貯留カウンタの値が“１”以上であるとき（図２９のＳＴ１４３の判別が“ＹＥＳ”）、後述の図３１に示す「補助期間発生抽選処理」で使用される。
【００７３】
図１３に示すテーブルでは、補助期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が“0〜255”の範囲内で定められている。補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。
【００７４】
次に、図１４、図１５及び図１６を参照して、“ベルの小役”に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００７５】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときに、センターライン８ｃの位置にある図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、図１４に示す「当り用停止制御テーブル」では、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０９”の“チェリー”（図３の図柄９７）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに右停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０５”の“ベル”（図３の図柄９４）をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右リール３Ｒが停止制御される。すなわち、この場合は「滑りコマ数」が最大の“４コマ”である。
【００７６】
図１４は、「当り用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、第１停止操作及び第２停止操作が決定された操作順序通りに行われたときに参照される。この当り用停止制御テーブルによれば、“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶようにリールが停止制御される。
【００７７】
この図１４の当り用停止制御テーブルにおいて、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０８”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”（図柄９４）である。
【００７８】
また、この図１４の当り用停止制御テーブルにおいて、中リール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”（図柄９４）である。
【００７９】
また、この図１４の当り用停止制御テーブルにおいて、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”、“０５”、“１０”、“１４”又は“１８”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”（図柄９４）である。
【００８０】
以上のように、図１４に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”（図柄９４）が停止表示されることとなる。
【００８１】
図１５は、「順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第１停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第２停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったとき、或いは、第１停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“順押し”又は“中押し”であったときに参照される。この順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルによれば、“ベル−ベル−Replay”がセンターライン８ｃに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１４に示すものと同じである。
【００８２】
図１５において、右リール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”、“０６”、“１１”、“１５”又は“１９”のいずれかである。図３に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”（図柄９６）である。
【００８３】
以上のように、図１５に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち左表示窓４Ｌ及び中表示窓４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右リール３Ｒ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち右表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。
【００８４】
図１６は、「逆押しはずれ用停止制御テーブル」を示す。このテーブルは、“ベルの小役”に内部当選した場合において、その第１停止操作が決定された操作順序通りに行われたが第２停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったとき、或いは、第１停止操作が決定された操作順序通りに行われなかったときであって、その操作順序が“逆押し”であったときに参照される。この逆押しはずれ用停止制御テーブルによれば、“Replay−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶようにリールが停止制御される。ここで、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１４に示すものと同じである。
【００８５】
図１６において、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１７”又は“２０”のいずれかである。図３に示す図柄列において、コードナンバー“０４”、“０９”、“１２”、“１７”又は“２０”に対応する図柄は“Replay”（図柄９６）である。
【００８６】
以上のように、図１６に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、右リール３Ｒ及び中リール３Ｃ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち右表示窓４Ｒ及び中表示窓４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、左リール３Ｌ上のセンターライン８ｃの位置、すなわち左表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。
【００８７】
次に、主制御回路７０のＣＰＵ３１の制御動作である「メイン処理」について、図１７〜図２０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８８】
初めに、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ５４が“ＯＮ”の状態にされたかどうかを判別する（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、電源メインスイッチ５３が“ＯＮ” の状態にされたかどうか判別し（ＳＴ２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１の処理に移る。ＳＴ１で“ＮＯ”のときは、ＳＴ６に移り、電源メインスイッチ５３が“ＯＮ” の状態にされたかどうか判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１の処理に移る。
【００８９】
ＳＴ３の処理では、ＣＰＵ３１は、「設定変更コマンド」を副制御回路７１に向けて送信する。次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６等の操作に基づき抽選確率等を変更するメイン側設定処理を行う（ＳＴ４）。
【００９０】
次に、ＣＰＵ３１は、設定用鍵型スイッチ５４が“ＯＦＦ”の状態にされたかどうかを判別し（ＳＴ５）、“ＮＯ”のときはＳＴ３の処理に移り、“ＹＥＳ”のときはＳＴ７に移り、ゲーム開始時の初期化を行う。ＳＴ７の処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９１】
続いて、図１８を参照し、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ８）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、ＣＰＵ３１は、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７１に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ１０）。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する（ＳＴ１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１２）、ＳＴ１４の処理に移る。ＳＴ１１の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９の処理に移る。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１５）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１７の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１６の処理に移る。ＳＴ１６の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１７）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１８）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１９）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１９の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９５】
続いて、図１９を参照し、ＳＴ２０の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１８の処理において抽出した乱数に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、役毎に乱数範囲を設定した確率抽選テーブルが使用され、ＣＰＵ３１は、抽出した乱数が当該確率抽選テーブルのどの乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定する。なお、確率抽選テーブルは、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態等の遊技状態に応じて役毎の乱数範囲を異ならせた複数のテーブルで構成され、確率抽選処理では、遊技状態に応じたいずれかのテーブルが用いられる。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御時に使用する操作順序を決定する（ＳＴ２１）。具体的には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の６種類の操作順序のそれぞれに、予め乱数範囲が割り当てられていおり、ＣＰＵ３１は、“０〜１２７”の範囲から乱数を抽出し、当該乱数がどの乱数範囲に含まれているかどうかを判別することによって、一つの操作順序を決定する。なお、実施例では、６種類の操作順序は、それぞれ等しい確率で決定されるようになっている。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、副制御回路７１に対し、一のゲームの開始を示す「スタートコマンド」を送信する（ＳＴ２２）。「スタートコマンド」は、上記ＳＴ２０で決定された内部当選役及び上記ＳＴ２１で決定された操作順序の情報を含み、後述の図２４のＳＴ９１の処理で使用される。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ２３）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７１が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という。）を決定する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２４）。具体的には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２５の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２４の処理に移る。
【０１００】
ＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図２１を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、ＳＴ２６で決定された滑りコマ数分回転させて停止させる（ＳＴ２７）。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２８）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２４の処理に移る。ＳＴ２９の処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図２０のＳＴ３０の処理に移る。
【０１０２】
図２０のＳＴ３０の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ３２）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３３）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を副制御回路７１へ送信し（ＳＴ３４）、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ３５）。「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、演出時間が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３６）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を副制御回路７１へ送信する（ＳＴ３７）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、演出時間の経過後にＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１０４】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３９）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０５】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ４０）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ４０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ４１）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７１へ送信する（ＳＴ４２）。続いて、ＳＴ８の処理に移る。
【０１０６】
次に、図２１を参照して、上記ＳＴ２６（図１９）で行われる「滑りコマ数決定処理」について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１０８】
ＳＴ５２で“ＹＥＳ”のとき、すなわち一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合は、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ２４（図１９）の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（ＳＴ５４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６０の処理に移る。ＳＴ５５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ２１（図１９）の処理で決定した操作順序及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。
【０１０９】
例えば、ＳＴ２１で決定された操作順序が「左中右」の場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合は、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるので上記ＳＴ５５の判別は“ＹＥＳ”となる。すなわち、決定された操作順序における第１停止操作の停止ボタンと、実際に操作された第１停止操作の停止ボタンとが一致するときは、上記ＳＴ５５の判別で“ＹＥＳ”となる。一方、上記と同様に操作順序が「左中右」と決定されている場合において、第１停止操作として中停止ボタン７Ｃ又は右停止ボタン７Ｒが操作された場合には、「ベルの小役」の入賞成立の可能性はないのでＳＴ５５の判別は“ＮＯ”となる。ＳＴ５５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５７の処理に移る。
【０１１０】
ＳＴ５６の処理では、ＣＰＵ３１は、当り用停止制御テーブル（図１４）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン７Ｌが操作されたときの左リール３Ｌの停止操作位置が“０７”のときは、左リール３Ｌの停止制御位置は当り用停止制御テーブル（図１４）より“０３”であるので、当該左リール３Ｌの滑りコマ数は“４”と決定される。ここで、ＳＴ５６の処理において当り用停止制御テーブル（図１４）を使用して停止制御を行うのは、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、前述のように、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、第１停止操作時に上記ＳＴ５６のように当り用停止制御テーブル（図１４）に基づき停止制御が行われた場合であっても、第２停止操作時においてはずれ用停止制御テーブル（図１５の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル又は図１６の逆押しはずれ用停止制御テーブル）に基づき停止制御が行われる場合がある。
【０１１１】
ＳＴ５７の処理は、第１〜第３停止操作時において「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときに行われる処理で、ＣＰＵ３１は、今回の停止操作が順押し又は中押しであったかどうかを判別する。この判別で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず当該停止操作が順押し又は中押しであったときは、ＳＴ５８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５９の処理に移る。ＳＴ５８の処理では、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル（図１５）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図１５に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルでは、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作により「ベルの小役」の入賞成立の可能性がない場合、すなわち“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合（ＳＴ５５の判別が“ＮＯ”）であっても、第１停止操作時には“ベル” がセンターライン８ｃ上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１２】
ＳＴ５９の処理は、決定された操作順序で停止ボタンの操作がされず「ベルの小役」の入賞成立の可能性がないときであって、当該停止操作が逆押しであったときに行われる処理で、逆押しはずれ用停止制御テーブル（図１６）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ここで、図１６に示す停止制御テーブルでは、右リール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ５８の場合と同様に、第１停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合（ＳＴ５５の判別が“ＮＯ”）であっても、第１停止操作時には“ベル”がセンターライン８ｃ上に停止制御されるので、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１３】
ＳＴ５４の判別が“ＮＯ”のとき、すなわちＳＴ２４（図１９）の操作が第１停止操作ではなく第２停止操作又は第３停止操作の場合には、ＳＴ６０の処理に移り、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、第１停止操作が決定された操作順序通りに行われ（ＳＴ５５の判別で“ＹＥＳ”）、且つ第２停止操作も決定された操作順序通りに行われた場合である。
【０１１４】
ＳＴ６０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６の処理に移り、当り用停止制御テーブル（図１４）を用いて、操作された停止ボタンに対応するリール及び停止操作位置に基づき滑りコマ数を決定する。ＳＴ６０で“ＮＯ”のときは、上記のＳＴ５７の処理に移る。
【０１１５】
天井ゲーム数の設定が行われるときのサブＣＰＵ７３での処理手順について図２２及び図２３を参照して説明する。
【０１１６】
図２２のフローチャートは、サブＣＰＵ７３で行われる「ホールサポートメニュー起動処理」の手順を示す。サブＣＰＵ７３は、主制御回路７０からの「設定変更コマンド」を受信したかどうかを判別し（ＳＴ７１）、「設定変更コマンド」の受信が確認されるまで当該判別を繰り返し実行する。なお、「設定変更コマンド」は、設定用鍵型スイッチ５４がＯＮの状態とされたときに主制御回路７０から送信されるコマンドである。「設定変更コマンド」の受信が確認されたとき（ＳＴ７１で“ＹＥＳ”）、サブＣＰＵ７３は、表示画面５ａにおいて「ホールサポートメニュー」を起動させるように画像制御ＣＰＵ８２に対し制御指令を送信する（ＳＴ７２）。「ホールサポートメニュー」が起動したときの表示画面５ａの表示内容は、図７を参照して説明した通りである。
【０１１７】
図２３のフローチャートは、サブＣＰＵ７３で行われる「天井選択処理」の手順を示す。サブＣＰＵ７３は、「ホールサポートメニュー」で「天井選択メニュー」が選択され、表示画面５ａに「天井選択メニュー」が表示中かどうかを判別し（ＳＴ８１）、“ＹＥＳ”のときはＳＴ８２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、「ホールサポートメニュー」で「天井選択メニュー」が選択されるまで、上記ＳＴ８１の処理を繰り返し実行する。「天井選択メニュー」の表示内容は、図８を参照して説明した通りである。
【０１１８】
ＳＴ８２では、サブＣＰＵ７３は、「天井選択メニュー」において天井ゲーム数の入力が完了したかどうか（具体的には、「天井選択メニュー」の表示中に上キー２４Ｕ及び下キー２４Ｄの操作によって天井ゲーム数が指定され、○ボタン２５が操作されたかどうか）を判別する。このＳＴ８２の判別で“ＹＥＳ”のときは、「天井選択メニュー」において指定された天井ゲーム数をワークＲＡＭ７５の所定領域にセットする（ＳＴ８３）。
【０１１９】
次に、図２４〜図３１を参照して、副制御回路７１の制御処理について説明する。
【０１２０】
図２４を参照して、副制御回路７１で実行される「サブ側メイン処理」について説明する。
【０１２１】
初めに、サブＣＰＵ７３は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ９１）。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及び操作順序の情報を含む。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２の処理に移る。ＳＴ９２の処理では、後で図２５を参照して説明する「天井セット処理」を行い、ＳＴ９３の処理に移る。ＳＴ９３の処理では、後で図２６を参照して説明する「ＢＢ間ゲーム回数カウント処理」を行い、ＳＴ９４の処理に移る。ＳＴ９４の処理では、後で図２７を参照して説明する「通常用補助期間抽選処理」を行い、ＳＴ９５の処理に移る。ＳＴ９５の処理では、後で図２９を参照して説明する「補助期間実行処理」を行い、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１２２】
次に、図２５を参照して、「天井セット処理」について説明する。
【０１２３】
初めに、サブＣＰＵ７３は、ＢＢ間ゲーム回数カウンタの値がＳＴ８３（図２３）でセットした天井ゲーム数と一致するかどうかを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ９３（図２４）の「ＢＢ間ゲーム回数カウント処理」に移る。ＳＴ１０２の処理では、天井用発生回数決定テーブル（図１２）をワークＲＡＭ７５の所定領域にセットする。続いて、ＳＴ１０２でセットされた天井用発生回数決定テーブルを用いて、乱数抽出による抽選によって補助期間の発生回数を決定する（ＳＴ１０３）。具体的には、“0〜1023”の範囲から乱数値を抽出し、天井用発生回数決定テーブルに基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、ＳＴ１０３の抽選結果である補助期間の発生回数を発生回数貯留カウンタに加算し（ＳＴ１０４）、上記ＳＴ９３（図２４）の「ＢＢ間ゲーム回数カウント処理」に移る。
【０１２４】
次に、図２６を参照して、「ＢＢ間ゲーム回数カウント処理」について説明する。
【０１２５】
初めに、サブＣＰＵ７３は、前回のゲームの終了時にＢＢ入賞コマンドを受信しているか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移る。ＳＴ１１２の処理では、ＢＢ間ゲーム回数カウンタの値に“１”を加算し、上記ＳＴ９４（図２４）の「通常用補助期間抽選処理」に移る。ここで、実施例では、ＢＢ間ゲーム回数カウンタは、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態のゲームの回数を計数しないようにしているが、このゲームの回数を計数することもできる。ＳＴ１１３の処理では、ＢＢの入賞が成立したことからＢＢ間ゲーム回数カウンタの値をクリアし、上記ＳＴ９４（図２４）の「通常用補助期間抽選処理」に移る。ここで、ＢＢ間ゲーム回数カウンタの値は、いわゆる設定の変更時においてもクリアされる。
【０１２６】
次に、図２７を参照して、「通常用補助期間抽選処理」について説明する。
【０１２７】
初めに、サブＣＰＵ７３は、プラムの小役に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ９５（図２４）の「補助期間実行処理」に移る。ＳＴ１２２の処理では、後で図２８を参照して説明する「通常用発生回数決定処理」を行い、上記ＳＴ９５（図２４）の「補助期間実行処理」に移る。
【０１２８】
次に、図２８を参照して、「通常用発生回数決定処理」について説明する。
【０１２９】
初めに、サブＣＰＵ７３は、通常用発生回数決定テーブル（図１１）をワークＲＡＭ７５の所定領域にセットする（ＳＴ１３１）。続いて、ＳＴ１３１でセットされた通常用発生回数決定テーブルを用いて、乱数抽出による抽選によって補助期間の発生回数を決定する（ＳＴ１３２）。具体的には、“0”〜“1023”の範囲から乱数値を抽出し、通常用発生回数決定テーブルに基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、ＳＴ１０３の抽選結果である補助期間の発生回数を発生回数貯留カウンタに加算し（ＳＴ１３３）、上記ＳＴ９５（図２４）の「補助期間実行処理」に移る。
【０１３０】
次に、図２９を参照して、「補助期間実行処理」について説明する。
【０１３１】
初めに、サブＣＰＵ７３は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち現在のゲームが補助期間であるか否かを判別する（ＳＴ１４１）。ここで、補助期間ゲーム回数カウンタの値は、後述の図３１のＳＴ１６３の処理で“３５”にセットされ、後述の図３０のＳＴ１５１の処理で“１”減算される。ＳＴ１４１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４３の処理に移る。ＳＴ１４２の処理では、後で図３０を参照して説明する「操作順序報知処理」を行い、上記ＳＴ９１（図２４）の処理に移る。ＳＴ１４３の処理では、発生回数貯留カウンタの値が“１”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、上記ＳＴ９１（図２４）の処理に移る。ＳＴ１４４の処理では、後で図３１を参照して説明する「補助期間発生抽選処理」を行い、上記ＳＴ９１（図２４）の処理に移る。
【０１３２】
次に、図３０を参照して、「操作順序報知処理」について説明する。
【０１３３】
初めに、サブＣＰＵ７３は、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“１”減算する（ＳＴ１５１）。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する（ＳＴ１５２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５３の処理に移り、“ＮＯ”のときは上記ＳＴ９１（図２４）の処理に移る。ＳＴ１５３の処理では、スタートコマンドに指定されている操作順序に基づいて画像制御回路８１を制御し、操作順序を表示画面５ａに報知させる。そして、ＳＴ１５３の処理の後、上記ＳＴ９１（図２４）の処理に移る。ＳＴ１５３の処理により、表示画面５ａには、例えば図５に示すような内容が表示される。
【０１３４】
次に、図３１を参照して、「補助期間発生抽選処理」について説明する。
【０１３５】
初めに、サブＣＰＵ７３は、補助期間発生抽選テーブル（図１３）に基づいて乱数抽選を行う（ＳＴ１６１）。具体的には、“0〜255”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかを決定する。次に、「発生」が決定されたか否かを判別する（ＳＴ１６２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図上記ＳＴ９１（図２４）の処理に移る。ＳＴ１６３の処理では、補助期間の発生が決定した場合であるので補助期間ゲーム回数カウンタに“３５”をセットし、ＳＴ１６４の処理に移る。ＳＴ１６４の処理では、発生回数貯留カウンタの値から“１”を減算し、上記ＳＴ９１（図２４）の処理に移る。
【０１３６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３７】
実施例では、有利な状況として「補助期間」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、有利な状況として「再遊技」の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「高確率再遊技状態」）、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況（ＳＢ高確率状態）、所定の役に入賞が成立しやすい状況（いわゆる「小役の集中」）、「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される期間、特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合には、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される期間等を採用するようにしてもよい。
【０１３８】
実施例では、ＢＢ遊技状態が終了した後のゲーム数が天井ゲーム数に達したときに補助期間の発生を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、補助期間が終了した後のゲーム数が天井ゲーム数に達したとき、ＲＢ遊技状態が終了した後のゲーム数が天井ゲーム数に達したとき、或いは、ＢＢ遊技状態が終了した後のゲーム数、補助期間が終了した後のゲーム数及びＲＢ遊技状態が終了した後のゲーム数のいずれかが天井ゲーム数に達したとき等に補助期間の発生を決定するようにしてもよい。
【０１３９】
実施例では、有利な状況としての補助期間をＢＢ遊技状態後の一般遊技状態において発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態、或いはＲＢ遊技状態において有利な状況を発生させることもできる。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において小役の入賞成立を実現するために必要な情報（操作順序等）を報知したり、ＲＢ遊技状態において役物の入賞成立を実現するために必要な情報を報知することができる。
【０１４０】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１４１】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】操作部の正面拡大図。
【図３】リールの外周に表わされる図柄列を示す図。
【図４】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図５】操作順序の報知の具体例を示す図。
【図６】キャビネットの内部を示す正面図。
【図７】「ホールサポートメニュー」の表示例を示す図。
【図８】「天井選択メニュー」の表示例を示す図。
【図９】遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図１０】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図１１】通常用発生回数決定テーブルを示す図。
【図１２】天井用発生回数決定テーブルを示す図。
【図１３】補助期間発生抽選テーブルを示す図。
【図１４】当り用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１５】順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１６】逆押しはずれ用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１７】メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続くフローチャート。
【図１９】図１８に続くフローチャート。
【図２０】図１９に続くフローチャート。
【図２１】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図２２】ホールサポートメニュー起動処理の手順を示すフローチャート。
【図２３】天井選択処理の手順を示すフローチャート。
【図２４】サブ側メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図２５】天井セット処理の手順を示すフローチャート。
【図２６】ＢＢ間ゲーム回数カウント処理の手順を示すフローチャート。
【図２７】通常用補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図２８】通常用発生回数決定処理を示すフローチャート。
【図２９】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図３０】操作順序報知処理を示すフローチャート。
【図３１】補助期間発生抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２４Ｕ…上キー、２４Ｄ…下キー、２４Ｌ…左キー、２４Ｒ…右キー、２５…○ボタン、２６…×ボタン、２７…操作部、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７０…主制御回路、７１…副制御回路、７２…サブマイクロコンピュータ、７３…サブＣＰＵ、７４…プログラムＲＯＭ、７５…ワークＲＡＭ、７６Ａ…ＢＢ間ゲーム回数カウンタ、７６Ｂ…発生回数貯留カウンタ、７６Ｃ…補助期間ゲーム回数カウンタ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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