(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置に表示される複数のキャラクタの内，少なくとも１のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し，他のキャラクタの動きと連携してゲームを実行するゲーム装置におけるキャラクタの表示制御方法であって，
ゲームプログラムに従い，制御手段にゲームの実行を制御させ，
前記制御手段に，前記ゲームプログラムに従い大容量メモリから読み出し，前記表示画面に表示されるゲームフィールド上の複数の特定箇所の座標であるキャラクタの出現位置を前記ゲームプログラムのプログラムデータとして，メインメモリに記憶保持させ，
遊戯者により操作される入力手段により入力される，ゲーム実行の過程で前記遊戯者により操作対象とされるキャラクタの乱入要求信号を検知した時，前記表示画面に既に表示されている被乱入キャラクタの座標位置を，前記ゲームプログラムの実行により取得し，  更に前記取得した被乱入キャラクタの座標位置と前記メインメモリに記憶されている複数の特定箇所の座標位置とを比較し，前記複数の特定箇所の座標位置のうち，前記被乱入キャラクタの座標位置と所定の距離以上離れており，且つ前記被乱入キャラクタの座標位置に最も近接した位置の関係にある特定箇所の座標位置に，前記遊戯者の操作対象とするキャラクタを乱入キャラクタとして出現表示する画像を生成させる
ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
【請求項２】
請求項１において，
前記取得した被乱入キャラクタの座標位置と前記メインメモリに記憶されている複数の特定箇所の座標位置との比較は，
前記被乱入キャラクタ座標に最も近接した乱入位置を順に検索し，
該検索された乱入位置と前記取得した被乱入キャラクタの座標位置とが所定の距離以上離れているか否かを判断する，
ことを特徴とするキャラクタの表示制御方法。
【請求項３】
表示装置に表示される複数のキャラクタの内，少なくとも１のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し，他のキャラクタの動きと連携してゲームを行うゲーム装置であって，
ゲームプログラムによりゲームの実行を制御される制御手段と，
前記制御手段により前記ゲームプログラムに従い大容量メモリから読み出し，前記表示画面に表示されるゲームフィールド上の複数の特定箇所の座標であるキャラクタの出現位置を，前記ゲームプログラムのプログラムデータとして記憶するメインメモリとを有し，
前記制御手段は，
遊戯者により操作される入力手段により入力される，ゲーム実行の過程で前記遊戯者により操作対象とされるキャラクタの乱入要求信号を検知した時，前記表示画面に既に表示されている被乱入キャラクタの座標位置を，前記ゲームプログラムの実行により取得し，
更に前記取得した被乱入キャラクタの座標位置と前記メインメモリに記憶されている複数の特定箇所の座標位置とを比較し，前記複数の特定箇所の座標位置のうち，前記被乱入キャラクタの座標位置と所定の距離以上離れており，且つ前記被乱入キャラクタの座標位置に最近接する座標位置の関係にある特定箇所の座標位置に，前記遊戯者の操作対象とするキャラクタを乱入キャラクタとして出現表示する画像を生成することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において，
前記取得した被乱入キャラクタの座標位置と前記メインメモリに記憶されている複数の特定箇所の座標位置との比較は，
前記被乱入キャラクタ座標に最も近接した乱入位置を順に検索し，
該検索された乱入位置と前記取得した被乱入キャラクタの座標位置とが所定の距離以上離れているか否かを判断する，
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
表示装置に表示される複数のキャラクタの内，少なくとも１のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し，他のキャラクタの動きと連携してゲームを行うゲーム装置において，キャラクタの表示を制御するプログラムを記憶した記録媒体であって，
制御手段にゲームの実行を制御させ，
前記制御手段に，前記ゲームプログラムに従い大容量メモリから読み出し，前記表示画面に表示されるゲームフィールド上の複数の特定箇所の座標であるキャラクタの出現位置を前記ゲームプログラムのプログラムデータとして，メインメモリに記憶保持させ，
遊戯者により操作される入力手段により入力される，ゲーム実行の過程で前記遊戯者により操作対象とされるキャラクタの乱入要求信号を検知した時，前記表示画面に既に表示されている被乱入キャラクタの座標位置を，前記ゲームプログラムの実行により取得し，  更に前記取得した被乱入キャラクタの座標位置と前記メインメモリに記憶されている複数の特定箇所の座標位置とを比較し，前記複数の特定箇所の座標位置のうち，前記被乱入キャラクタの座標位置と所定の距離以上離れており，且つ前記被乱入キャラクタの座標位置に最近接する座標位置の関係にある特定箇所の座標位置に，前記遊戯者の操作対象とするキャラクタを乱入キャラクタとして出現表示する画像を生成させる
ことを特徴とするゲームプログラムを格納した記録媒体。
【請求項６】
請求項５において，
前記取得した被乱入キャラクタの座標位置と前記メモリに記憶されている複数の特定箇所の座標位置との比較は，
前記被乱入キャラクタ座標に最も近接した乱入位置を順に検索し，
該検索された乱入位置と前記取得した被乱入キャラクタの座標位置とが所定の距離以上離れているか否かを判断する，
ことを特徴とするゲームプログラムを格納した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
技術分野
本発明は、それぞれの動きが連携される複数のキャラクタを同時に一の画面に表示するゲーム装置に関する。特に、対戦ゲームにおいて、乱入により遊戯者の操作する一のキャラクタを画像表示する際に、被乱入キャラクタの座標位置と所定の関係にある特定位置から出現表示させるあるいは、参加型ゲームにおいて、ゲーム途中から画面上にキャラクタを表示参加させるゲーム装置に関する。
背景技術
モニタ画面に表示されるキャラクタ同士の動きを制御して対戦を行う対戦ゲームが、ゲーム装置において広く実行されている。
かかる対戦ゲームにおいては、１人の遊戯者が、モニタ画面に表示される第１のキャラクタを制御し、ゲーム装置の制御手段が制御する第２のキャラクタとを対戦させる第１のゲーム態様と、モニタ画面に表示される第１、第２のキャラクタのそれぞれを、二人の遊戯者のそれぞれが制御して対戦ゲームを行う第２のゲーム態様がある。
そして、第２のゲーム態様を実行する場合は、当初から二人の遊戯者が対戦ゲームを実行する場合の他、はじめは、第１のゲーム態様で、１人の遊戯者が、モニタ画面に表示される第１のキャラクタを制御して、制御手段により制御される第２のキャラクタとの対戦ゲームを実行している過程で、途中から他の遊戯者が参加して、制御手段に代わり当該第２のキャラクタを制御して上記第２の態様で対戦ゲームを実行する場合がある。
かかる第２の態様で対戦ゲームを実行するために、途中から他の遊戯者が参加して対戦することを乱入するとも言う。この場合、途中から対戦ゲームに参加する遊戯者は乱入者であり、対戦ゲームの参加を受け入れる遊戯者は、被乱入者である。
図６は、かかる対戦ゲームにおいて乱入の態様を示す図である。図６において、表示されるキャラクタａ、ｂ、ｃは、上記第１のゲーム態様で、ゲーム装置の制御手段により制御されるキャラクタと対戦を行っているキャラクタであるか、或いは、第２のゲーム態様で、他の遊戯者が既に操作しているキャラクタである場合等が、想定される。
かかるいずれかの場合において、一の遊戯者が乱入即ち、対戦ゲームに参加しようとする場合がある。この場合は、図示しないゲーム装置本体に付属する入力手段により、遊戯者が対戦ゲームに参加即ち、乱入の意思表示信号を入力する。ゲーム装置は、これを検知すると、乱入しようとする遊戯者の操作するキャラクタＡがモニタ画面上に表示される。
かかる場合、図６に示すように、これまでの表示方法として、キャラクタＡが画面上に突然上方から下がって来るような感覚を与える表示が行われている。このような表示の方法では、ゲームとして、不自然な表示である。
同時に、対戦する遊戯者の一方に偏って、キャラクタの制御が容易、否容易の状況即ち、対戦ゲームにおける有利、不利の条件が作られてしまう。これにより、対戦ゲームの終了が不当に速くなり、対戦ゲーム自体への遊戯者の興味を失わせる結果ともなる。
発明の開示
従って、本発明の目的は、かかる対戦ゲームにおいて乱入により遊戯者の操作する一のキャラクタを画像表示する際に不自然となる問題を回避する乱入キャラクタの表示を可能とするゲーム装置を提供することにある。
上記本発明の課題を達成する本発明の特徴において、表示装置に表示される複数のキャラクタの内、少なくとも１のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し、他のキャラクタと連携してゲームを実行する方法を対象とし、ゲームプログラムを実行制御し、このゲームプログラムの実行により展開され、表示画面に表示されるシーン上の複数の特定箇所の座標を記憶保持し、キャラクタの参加要求を検知した時、表示画面に表示されている被参加キャラクタの座標位置を取得し、記憶保持されている複数の特定箇所のうち該被参加キャラクタの座標位置と特定関係にある座標位置に対応する特定箇所から、該遊戯者の操作対象とするキャラクタを参入キャラクタとして出現表示させる。
さらに具体的態様として、前記被参加キャラクタの座標位置と特定関係にある座標位置に対応する特定箇所の座標位置は、該被参入キャラクタの座標位置に近接する座標位置であって、且つ被参加キャラクタの座標位置と所定の距離以上離れていることを特徴とする。
また、一の態様として、前記参入キャラクタは、遊戯者の操作に対応して表示制御され、前記被参入キャラクタと対戦を行うキャラクタであることを特徴とする。
本発明の更なる特徴は、以下の図面を参照して説明される発明の実施の形態から明らかになる。
発明の実施の形態
以下本発明の実施の形態を図面にしたがって説明する。なお、図において同一又は類似のものには同一の参照数字または参照記号を付して説明する。
図１は本発明の特徴とする対戦ゲームにおいて、乱入により遊戯者の操作する一のキャラクタを画像表示する際に、被乱入キャラクタの座標位置と所定の関係にある特定位置から出現表示させるゲーム装置の実施の形態ブロック図である。
図１において、ＣＤ−ＲＯＭ等の大容量メモリ１に、対戦ゲームプログラムと対戦ゲームにおいて表示されるキャラクタを構成する複数のポリゴンデータが記憶されている。
ゲーム装置が起動されると、制御手段としてのメインＣＰＵ２が、大容量メモリ１から、対戦ゲームプログラムを読みだして実行制御する。さらに、必要なポリゴンデータが大容量メモリ１からメインＣＰＵ２により読出され、ビュー変換回路４に転送される。
メインメモリ３は、大容量メモリ１から読み出された対戦ゲームプログラム及び、ポリゴンデータを一次格納する。したがって、メインＣＰＵ２は、制御の過程では、メインメモリ３にアクセスして、処理を進める。
ビュー変換回路４は、メインＣＰＵ２から転送される、３次元ローカル座標データを有するポリゴンデータをワールド座標系に変換し、更に視点を原点とする視点座標系に座標変換する。さらに、視点座標系における、２次元平面にポリゴンを投影することにより、２次元座標データに変換する。バッファメモリ５は、かかる座標変換のため演算過程におけるデータのバッファリングを行う。
２次元座標に変換されたポリゴンデータは、レンダリング処理回路６に入力される。レンダリング処理回路６には、Ｚバッファメモリ及びテクスチャメモリ７が接続されている。ポリゴンデータは、Ｚ軸方向の深さ即ち、２次元平面の奥行き方向の大きさを有し、不透明ポリゴンでは、Ｚ軸方向の深さが小さいポリゴンの表示が、有効となる。
テクスチャメモリには、テクスチャデータが記憶されている。ポリゴンデータは、それぞれのポリゴンに張りつけるテクスチャをテクスチャメモリから読み出すためのテクスチャメモリのアドレスを有している。
したがって、レンダリング処理回路６は、ビュー変換回路４から出力されるポリゴンデータのＺ軸方向の深さデータ及び、テクスチャメモリアドレスに基づき、ポリゴンを有効とすると共に、テクスチャデータを張りつけ、画像データとしてビデオＲＡＭ６に書き込む。
ビデオＲＡＭ６は、それぞれ１フレーム分の容量を有し、一対のフレームメモリで構成される。一方のフレームメモリが画像データの書込状態である時、他方のフレームメモリが画像データの読出状態となる。
ビデオＲＡＭ６から読みだされる画像データは、モニタ９において、アナログビデオ信号に変換されて、画像がモニタ画面に表示される。
本発明は、上記のゲーム装置の構成において、メインＣＰＵ２により制御される対戦ゲームプログラムの実行において、参加即ち、乱入の際の乱入遊戯者により制御されるキャラクタの表示の制御に特徴を有する。
図２は、図１のゲーム装置において実行される本発明に従うゲーム画像表示方法の動作フロー図である。図２の動作フローは、大容量メモリ１に記憶される対戦ゲームプログラムに従い実行される。
図３は、本発明に従う対戦ゲームの一のゲームフィールド画面のイメージである。すなわち、図３において、ある対戦ゲームが行われる一のゲームフィールドの配置図を上面から見た図である。このゲームフィールドを対戦するキャラクタが移動表示される様に制御される。
図３において、記号Ａ〜Ｆは、それぞれ本発明に従いゲームフィールドにおける乱入キャラクタの出現可能位置を示している。そして図３の乱入キャラクタの出現位置Ａ〜Ｆは、対戦ゲームプログラムデータの一部として含まれる、テーブルデータにより示される。
すなわち、図４に示すようにゲームフィールドにおける出現位置Ａ〜Ｆの各々の座標位置をテーブルとして、対戦ゲームプログラムデータに含まれている。
メインＣＰＵ２の制御により、大容量メモリ１から対戦ゲームプログラムの進行に応じて読み出され、メインメモリ３に一次格納される。図２に戻り説明すると、所定のゲーム装置への電源投入、あるいは、プログラム開始設定により、対戦ゲームプログラムの実行が開始され（ステップＳ１）、ゲームの実行が行われる（ステップＳ２）。なお、かかるゲームの実行は、先に説明した様に、第１のあるいは、第２のゲームの態様で行われる。
このゲームの実行過程で、メインＣＰＵ２は、乱入要求の有無を検知する（ステップＳ３）。この乱入要求は、図１において図示しない入力パッド等の入力手段により遊戯者が乱入をしたい時に、特定の指示をゲーム装置に入力することによりメインＣＰＵ２がこれを検知する。
図２において、乱入要求ありとメインＣＰＵ２が判断する場合は、モニタ９の表示画面に表示されている被乱入キャラクタの座標を取得する（ステップＳ４）。
次いで、先に説明した通り、例えば図４に示すテーブルをメインメモリ３から読み取り、被乱入キャラクタ座標に最も近接した乱入位置を順に検索する（ステップＳ５）。次いで、検索された乱入位置と被乱入キャラクタの座標との距離を求める（ステップＳ６）。
そして求められた被乱入キャラクタ座標との距離が所定の大きさ以上であるか否かを判断する（ステップＳ７）。
ここでステップＳ７において、被乱入キャラクタ座標と乱入位置との仮想空間上の距離が所定の大きさ以上であるか否かの判断は次の理由による。
先に従来の乱入表示について図６により説明したように、被乱入キャラクタ座標との距離が所定の大きさ以下である場合には、乱入キャラクタが乱入した瞬時に被乱入キャラクタから攻撃を受け、乱入を試みる遊戯者にとって乱入が極めて困難になる。
従って、被乱入キャラクタとの距離が所定の大きさ以上であることを条件として乱入の実行を行う（ステップＳ８）。
さらに、図２におけるステップＳ５において乱入位置リストから被乱入キャラクタ座標に最も近接する乱入位置を順に検索することを説明したが被乱入キャラクタ座標位置から遠い位置に乱入する場合は、必ずしもモニタの画面に表示されるフィールド内の位置とは限られない。
かかる場合、遊戯者は乱入はしてみても被乱入キャラクタと対戦する位置まで自己の制御するキャラクタを移動させることが必要となり、ゲーム実行上極めて興味を失うものである。
しかしながら、被乱入キャラクタと極近い位置に乱入を行うと、先に説明した通り乱入を試みる遊戯者に取って不利となる。
この為に、本発明に従う表示方法により、乱入が行われる実施例場面が、図５に図示される。図５では、ある壁面に存在するドア位置座標を出現位置としてリストされており、このドアから乱入キャラクタＡが乱入して、出現する状態を示している。
そして、このドアに近接して対戦キャラクタａ、ｂが対峙している。従って、極めて自然に乱入キャラクタＡを本来的に必然性を有する扉から出現表示させることが可能である。
また、上記実施の形態の説明は、専ら対戦ゲームを例にして画面上に乱入の形態でキャラクタを出現表示させることを説明した。しかし、本発明は、かかる対戦ゲームに限定されるものではない。一般の参加型のゲーム、即ち、複数の遊戯者によりそれぞれ操作される複数のキャラクタが共同して処理を実行する過程を楽しむゲーム等においても適用が可能である。すなわち、参加型のゲームにおいて、キャラクタを画面上に順次参入表示して複数のキャラクタを増加していくような処理においても適用が可能である。
産業上の利用可能性
以上実施の形態を図面にしたがい説明したように、本発明により乱入又は、参加キャラクタは所定の出現位置から自然的形態で出現表示させることが可能である。さらに被乱入又は、被参加キャラクタと乱入又は、参加キャラクタとの間は所定の距離を有するものであるから、乱入又は、参加キャラクタを操作する遊戯者が、一方的に不利な状態となることが回避される。
なお、本発明の保護範囲は、上記の実施の形態に限定されず、請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。
【図面の簡単な説明】
図１は、本発明のゲーム装置の実施の形態ブロック図である。
図２は、図１のゲーム装置において実行される本発明に従う乱入処理の動作フロー図である。
図３は、１のゲームフィールドにおける乱入キャラクタの出現可能位置を示す実施例である。
図４は、メインメモリ３に格納され図３に示す出現位置と対応する座標を示すテーブルである。
図５は、本発明による乱入キャラクタを出現表示させるモニタ画面の一例である。
図６は、従来の乱入キャラクタを出現させる画像表示例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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