(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の入力信号に基づいて、少なくとも通常の遊技状態に比べ一定期間入賞が発生しやすい遊技状態とするボーナス役を含む入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与する複数の遊技機と、
前記複数の遊技機のそれぞれに備えられ、前記遊技機から送信される遊技情報を受信し、該遊技情報を表示し、該遊技情報を管理サーバに向けて送信する複数の遊技情報表示装置と、
前記複数の遊技情報表示装置のそれぞれが送信する遊技情報を記憶する管理サーバと、を備えた遊技システムにおいて、
前記遊技機は、前記ボーナス役が内部当選した場合に所定の確率で遊技者から確認不可能な特定のランプを点灯させ、
前記管理サーバは、
送信された前記遊技情報の前記ボーナス役の内部当選情報に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段と、
前記演出態様決定手段により決定された演出態様に応じた演出データを送信する送信先となる遊技情報表示装置が備えられた一の遊技機の台番号情報を抽選により決定する送信先決定手段と、
前記遊技情報の、前記特定のランプが点灯したことを示すデータを受信したタイミングで、前記演出態様決定手段により決定された演出態様に応じた演出データを前記送信先決定手段により決定された台番号情報に対応する一の遊技情報表示装置に送信する演出データ送信手段と、を備え、
前記送信先決定手段は、前記台番号情報の決定を、前記ボーナス役の内部当選情報の送信元の遊技機及び当該遊技機に隣接する遊技機の台番号情報が決定される確率が高く設定された送信先抽選テーブルを参照して決定することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記遊技機は、前記入賞役の抽選の実行、及び入賞の発生を司るメイン制御回路と、前記遊技機の演出を司るサブ制御回路と、を備え、
前記サブ制御回路は、遊技情報表示装置に前記遊技情報を送信し、
前記メイン制御回路は、遊技機外部からの信号を受信する手段を備えないことを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記遊技情報表示装置は、複数のランプより構成されるランプ表示部を備え、前記演出は、前記ランプ表示部の点滅態様により演出表示されることを特徴とする請求項１または２記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機、及び遊技履歴を管理するホール管理コンピュータを用いた遊技機システムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【０００３】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平３−７２３１３号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット（当選）フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄（例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など）が揃うことで１０枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄（例えば「７」図柄や「ＢＡＲ」図柄など）が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、１００〜４００枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【０００４】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング（通常は４コマ以内）で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【０００５】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第１に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第２に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【０００６】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【０００７】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム（ＡＴ）」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【０００８】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム（ＳＴ）」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「ＡＴ機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【０００９】
このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【００１０】
遊技者は、これらのような特別遊技が発生することを望みながら遊技を行うわけであるが、当然、店舗側の営業戦略によって特別遊技の発生確率は変化する。例えばサービスデーと称して特別遊技の発生確率を高く設定し、多くの出玉を遊技者に付与する日もあれば、出玉を絞って店舗側の利益を上げる回収の日となることもある。また、同一店舗、同一時刻であっても、特別遊技が発生しやすい遊技機もあれば、発生しにくい遊技機も存在する。今日の一般的なパチンコホール（店舗）では、これらの遊技機稼働データをリアルタイムで収集し、遊技機の状態を監視するシステムが構築されており、遊技機から出力される遊技データをホール管理コンピュータに集約してデータ分析し、その分析結果を踏まえて、特別遊技の発生確率を調整することで適切な営業利益を確保している。
【００１１】
特別遊技の発生確率の変更は、具体的にいうと、個別の遊技機内部に設けられた特別遊技の発生確率を調整する設定スイッチを変更することで出玉率を変更するのであるが、一般的に遊技者からはその設定状態を確認することは不可能である。しかし、特別遊技の発生回数と、現在までのゲーム数を把握できれば、直接的に遊技機の設定は確認できないにせよ、特別遊技の発生確率を把握することが可能となり、従来より遊技者からは、遊技機の過去の遊技履歴を把握できるシステムの構築を求める声が強かった。
【００１２】
そこで、店舗の遊技機データ収集システムを利用して、遊技機からホール管理コンピュータへの配線経路の途中に、その時点での遊技機の遊技履歴を表示する遊技情報表示装置を設け、遊技者が遊技機を選択する際に、その表示内容を確認して判断材料として利用できるようなシステムが提案されている。情報表示装置は、各遊技機の上部に備えつけられ、様々な遊技機情報を遊技者に提供する。
【００１３】
一方、今日の遊技機は、演出制御基板の性能が飛躍的に向上し、液晶表示装置やステレオスピーカなどを用いて、多彩な演出が行われる遊技機が数多く提案されるようになった。演出には、内部当選フラグが成立したことを報知するもの、適切な操作方法を示唆するもの、入賞演出を行うもの、ボーナス中の演出を行うものなどが存在し、遊技状況に応じた演出制御が実行される。それらの演出制御のうち、特に遊技者の利益に関係する演出、具体的には、前述のボーナス役が内部当選したことを報知する演出や、ＡＴ遊技中に成立した内部当選役を報知する演出や、ＳＴ遊技中に適切な停止順序を報知する演出などは遊技者の関心も高く、パチスロ遊技機に搭載される演出の主要部分を構成している。
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、現在提供されている数々の演出は、その演出表現こそ多彩なものとなってはいるが、演出内容の決定の契機となる遊技制御情報はあくまで個々の遊技機単体の制御情報であり、演出のバリエーションが限定される傾向にある。
【００１５】
また、演出される単位も、個々の遊技機に限定されるものであり、遊技者の興味は、あくまで自分が遊技している遊技機にしか関心が向かない傾向が強く、演出面において、店舗に多数設置されている遊技機を有効活用しているとは言い難かった。
【００１６】
本発明の目的は、遊技機の演出制御が「単体」で行われることによる制約を排除し、店舗に多数設置されている遊技機を相互に有効活用して、新たなゲーム性を備えた遊技システムを提供することにある。
【００１７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与する遊技機と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御手段と、前記遊技情報に基づいた演出を表示制御する表示手段とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御手段は、前記遊技情報を参照してリンク演出の実行を決定するリンク演出決定手段を備えたことを特徴とする。
【００１８】
本発明では、各種遊技情報を発生させる遊技機として、乱数抽選処理により決定される内部当選役の当否と、回転しているリールを適切なタイミングで操作したかを判定して、入賞を発生させるか否かを決定する停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機を取り上げ、遊技者が遊技操作を行うことで発生するボーナス当選情報などを、外部出力制御回路を通じて外部に送信する。
【００１９】
送信された遊技情報は、店舗内に構築されているＬＡＮを通じてホール管理コンピュータである管理サーバに集約される。管理サーバでは、リンク演出決定手段により、実行されるリンク演出を決定し、演出データを送信する。
【００２０】
リンク演出決定手段は、更にリンク演出の演出態様を決定するリンク演出態様決定手段を備えており、各遊技機から送信されてくる遊技情報に、ボーナス内部当選情報が含まれているか否かを監視し、ボーナス内部当選情報が含まれていた場合、リンク演出態様抽選テーブルにより、リンク演出態様を決定する。
【００２１】
更に本発明の第２の態様は、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与する遊技機と、該遊技機から送信される遊技情報を受信し、該情報を表示する遊技情報表示装置と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御手段とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御手段は、前記遊技情報を参照してリンク演出の実行を決定するリンク演出決定手段と、決定された前記リンク演出を前記遊技情報表示装置に送信するリンク演出送信手段とを備えたことを特徴とする。
【００２２】
リンク演出態様決定手段されたリンク演出データは、各遊技機に対応して設置されている遊技情報表示装置に送信されて演出制御が行われる。遊技情報表示装置は、一般的に遊技機の上方に設置されるので、実行される演出態様が他の遊技者からも視認しやすく、今現在どの遊技機で演出が行われているかを容易に確認可能な構成となっている。
【００２３】
更に本発明の第３の態様は、前記遊技情報表示装置は、複数のランプより構成されるランプ表示部を備え、前記リンク演出は、前記ランプ表示部の点滅態様により演出表示されることを特徴とする。
【００２４】
ランプ表示部は複数のランプ群で構成され、遊技機に備え付けられている演出表示装置よりも大型の表示装置であるので、リンク演出態様決定手段によって決定された演出態様に従って実行される個々のランプ点灯／点滅制御が、遊技機の遠方からも演出態様を視認しやすく、今現在どの遊技機で演出が行われているかを容易に確認できる。
【００２５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機１は、合板製の箱形キャビネット２に全面ドア３を開閉自在に取り付けている。全面ドア３の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ４と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ５Ｌ、５Ｒと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表６が設けられている。全面ドア３の中央部には略垂直面のパネル表示部７が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が３カ所（左表示窓８Ｌ、中表示窓８Ｃ、右表示窓８Ｒ）が設けられ、キャビネット内のリール（左リール９Ｌ、中リール９Ｃ、右リール９Ｒ）を視認可能となっている。これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと共に変動表示手段を構成している。
【００２６】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン１枚以上の場合に点灯する１−ＢＥＴランプ１０ａ、賭枚数がコイン２枚以上の場合に点灯する２−ＢＥＴランプ１０ｂ、賭枚数がコイン３枚の場合に点灯する点灯する３−ＢＥＴランプ１０ｃが設けられている。そして図４に示す表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの拡大図にあるように、１−ＢＥＴランプ１０ａが点灯するとセンターラインＬ１が有効な入賞ライン（以下有効ラインと略記する）となり、２−ＢＥＴランプ１０ｂが点灯するとセンターラインＬ１に加えトップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂが有効ラインとなり、３−ＢＥＴランプ１０ｃが点灯するとセンターラインＬ１、トップラインＬ２Ａ、ボトムラインＬ２Ｂに加え、クロスダウンラインＬ３Ａ、クロスアップラインＬ３Ｂが有効ラインとなる。
【００２７】
パネル表示部７の右側には、ボーナス中情報表示部１１、払出表示部１３が設けられている。ボーナス中情報表示部１１は７セグメントＬＥＤで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置１４が設けられている。
【００２８】
液晶表示装置１４の右側にはコイン投入口２８が設けられ、液晶表示装置の右側には１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８が設けられ、その上にはクレジット表示部２５が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１６は、クレジットされていることを条件に、１回の押下操作により１枚のコインがゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１７は１回の押下操作により２枚のコインがゲームに賭けられ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８は１回押下操作で、１回のゲームに賭けることのできる最大枚数である３枚のコインがゲームに賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７とＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の間には、液晶表示装置１４に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン１９と、選択した内容を決定する決定ボタン２０と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン２１が設けられている。
【００３０】
１−ＢＥＴスイッチ１６及び２−ＢＥＴスイッチ１７の上には、７セグメンＬＥＤで表示部を構成したクレジット表示部２５が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲（例えば５０枚）まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部２５に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が５０枚を越えた分についてはコイン受皿２４にコイン払出を行う。
【００３１】
全面ドア３の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるＣ／Ｐ（クレジット／ペイアウト）スイッチ２２が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ２２の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口２３に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿２４に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ２２の右側にはスタートレバー２６が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー２６が遊技者により操作されたとき、３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始し、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ内での図柄の変動表示が開始される。
【００３２】
全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の下方には回転中の３個のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒをそれぞれ停止させる停止操作部１５が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部１５は、左停止ボタン２７Ｌ、中停止ボタン２７Ｃ、右停止ボタン２７Ｒが備えられており、これらの停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｌを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、最後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また本実施例において、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「順押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３３】
また、３個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で６種類であるので、それぞれ、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「左中右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作することを「中左右押し」といい、第１停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「中右左押し」といい、第１停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第２停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「左右中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作し、第３停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作することを「右左中押し」といい、第１停止操作として右停止ボタン２７Ｒを操作し、第２停止操作として中停止ボタン２７Ｃを操作し、第３停止操作として左停止ボタン２７Ｌを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア３の中央部で、液晶表示装置１４の右側には、コインを投入するコイン投入口２８が備えられている。
【００３４】
図２は図１に示したパチスロ遊技機１の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく２つの制御回路で構成され、メイン制御回路１０１は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路２０１はメイン制御回路１０１から送信される遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号に基づいて液晶表示装置１４に表示される演出画像やスピーカ５Ｌ、５Ｒから発生する効果音などを制御する。
【００３５】
メイン制御回路１０１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ１０２を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ１０２は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているＲＯＭ１０４と、ＲＯＭ１０４の遊技プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ１０３と、制御処理に必要な作業領域を提供するＲＡＭ１０５を含んでいる。
【００３６】
ＣＰＵ１０３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路１０６及び分周器１０７と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器１０８と、後述するスタートレバー２６からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路１０９が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ１０２において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９は省略可能である。
【００３７】
マイクロコンピュータ１０２のＲＯＭ１０４には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー２６の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作に応じてリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路２０１への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。また各種の周辺装置（アクチュエータ）は、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００３８】
モータ駆動回路１１１は、ＣＰＵ１０３からの駆動信号に応じて、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転駆動する各々のステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路１１１はＣＰＵ１０３からの停止制御信号に応じてステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒを停止制御する。
【００３９】
ホッパー駆動回路１１３は、ＣＰＵ１０３からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー１１４を駆動制御する。
【００４０】
７セグ駆動回路１１５は、７セグメントＬＥＤで構成される各種表示部（払出表示部１３、クレジット表示部２５、ボーナス中情報表示部１１）を駆動制御する。
【００４１】
ランプ駆動回路１１６はランプで構成される各種表示部（１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、ＭＡＸＢＥＴ（３−ＢＥＴ）ランプ１０ｃ、ＷＩＮランプ１２）を駆動制御する。尚、ＷＩＮランプ１２の点灯は遊技機外部からは確認できない構成となっている。
【００４２】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置１４や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路２０１にて駆動制御される。
【００４３】
マイクロコンピュータ１０２が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー２６、１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８、Ｃ／Ｐスイッチ２２、投入コインセンサ１１７、リール停止信号回路１１８、リールインデックス検出回路１２２、払出検知回路１１９などがある。これらも、Ｉ／Ｏポート１１０を介してＣＰＵ１０３に接続されている。
【００４４】
スタートレバー２６は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ１１７は、コイン投入口２８から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路１１８は、各停止ボタン９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路１２２は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をＣＰＵ１０３に供給する。払出検知回路１１９はホッパー１１４内部にあるコイン検出部１２０からの信号を受け、払出枚数信号をＣＰＵ１０３に供給する。
【００４５】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機１の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器１０８は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ１１７が検知するか、コインがクレジットされていれば１−ＢＥＴスイッチ１６、２−ＢＥＴスイッチ１７、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１８の賭操作により、１−ＢＥＴランプ１０ａ、２−ＢＥＴランプ１０ｂ、３−ＢＥＴランプ１０ｃがランプ駆動回路１１６により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー２６が検知したタイミングでサンプリング回路１０９により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【００４６】
そして各ステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに対しモータ駆動回路１１１を通じて駆動パルスを供給し、各リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始する。ＣＰＵ１０３は供給される駆動パルスを監視し、ＲＡＭ１０５に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が１図柄（１コマとも言う）分移動したと判断して、ＲＡＭ１０５に確保されている「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４７】
例えば１−２相励磁４００パルスで１回転するステッピングモータであって、リール外周面上に２１個の図柄が配置されているものであれば、約１９パルスで図柄が１コマ移動するので、ＣＰＵ１０３は、パルスカウンタの値が１９パルスになった場合に図柄が１つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を１カウントアップする。
【００４８】
一方、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいては、図柄の基準点が表示窓８のセンターラインＬ１を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路１２２を介してリセットパルスがＣＰＵ１０３に入力される。リセットパルスの入力を検知したＣＰＵ１０３はＲＡＭ１０５でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓８に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【００４９】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路１１８を介してリール停止信号がＣＰＵ１０３に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路１１１を介してステッピングモータ１１２Ｌ、１１２Ｃ、１１２Ｒに停止パルスが供給され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止制御される。
【００５０】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ１０３はリール停止信号回路１１８から停止信号を受信したときにセンターラインＬ１上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインＬ１上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ１０５の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス（何コマ）供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【００５１】
リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ＲＯＭ１０４に記憶されている図柄テーブルと、ＲＡＭ１０５に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ、Ｌ３Ｂについて、その停止態様とＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【００５２】
ＣＰＵ１０３は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路１１３に供給してホッパー１１４から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部１２３は、ホッパー１１４から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【００５３】
図３のブロック図は、サブ制御回路２０１の構成を表している。サブ制御回路２０１は、メイン制御回路１０１からの遊技情報や、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などからの入力に基づき、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒなど演出関係の周辺装置を制御する。
【００５４】
このサブ制御回路２０１は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置１４の制御を行う画像制御回路２５０、スピーカ５Ｌ、５Ｒの出音制御を行う音源ＩＣ２３０、増幅器としてのパワーアンプ２３１、及びリールバックランプ制御回路２４０で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【００５５】
サブマイクロコンピュータ２０２は、サブＣＰＵ２０３、記憶手段としてのサブＲＯＭ２０４、及びサブＲＡＭ２０５とを含んでいる。図３のサブ制御回路２０１には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブＲＯＭ２０４にはメイン制御回路１０１との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブＲＡＭ２０５は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【００５６】
サブＣＰＵ２０３は、メイン制御回路１０１から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【００５７】
画像制御回路２５０は、画像制御ＣＰＵ２５１、画像制御ＲＯＭ２５２、画像制御ＲＡＭ２５３、画像ＲＯＭ２５５、ビデオＲＡＭ２５６及び画像制御ＩＣ２５４で構成される。画像制御ＣＰＵ２５１は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータを画像制御回路ＩＮポート２５７を通じて受信し、画像制御ＲＯＭ２５２に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置１４での表示内容を決定する。画像制御ＲＯＭ２５２は、サブマイクロコンピュータ２０２から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御ＩＣ２５４を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御ＲＡＭ２５３は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【００５８】
画像制御ＩＣ２５４は、画像制御ＣＰＵ２５１で決定された表示内容に応じた画像を、画像ＲＯＭ２５５に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオＲＡＭ２５６に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路ＯＵＴポート２５８を介して液晶表示装置１４に出力することで表示演出を行う。
【００５９】
外部通信制御回路２５９は、メイン制御回路１０１がランプ駆動回路１１６を介して制御するＷＩＮランプ１２の点灯情報と、サブＣＰＵから送信されてくる遊技情報を、後述する島ＬＡＮを通じて外部出力を行う。
【００６０】
リールバックランプ制御回路２４０は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図５はリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの拡大図である。リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「７」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒの背後にはランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒが設けられ、１つ１つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング３０Ｌ、３０Ｃ、３０Ｒの各部屋の中にリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒが内蔵されている。リールバックランプ制御回路２４０は、サブマイクロコンピュータ２０２で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【００６１】
図６はリール帯２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒを平面に展開した図である。各リールとも２１個のシンボルを備え、各図柄には１〜２１のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてＲＯＭ１０４に記憶されている。図柄列９Ｌ‘、９Ｃ  ’、９Ｒ‘は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順（下から上に）移動表示される。
【００６２】
図７は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ（入賞役）に対する配当枚数を表している。
【００６３】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【００６４】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が３個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス（ＲＢ）は、有効入賞ライン上に、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そして１枚がけのボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム又は役物遊技という）を、１２回遊技するか、８回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス（ＢＢ）は有効ライン上に、例えば「赤７−赤７−赤７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＢＢ中一般遊技と呼ばれる小役やＲＢの入賞確率が増加した遊技を最大３０回遊技でき、その期間中にＲＢを最大３回遊技できる。一般遊技からのＲＢ入賞は、例えば「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が揃うことで発生するが、ＢＢ中の一般遊技からのＲＢ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス（ＳＢ）は有効ライン上に、例えば「剣付き７−剣付き−剣付き７」が揃うことで発生し、まず入賞時に１５枚の払出を行う。そしてＪＡＣゲームを１回行うことができる。このＳＢは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【００６５】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく３つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態（ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う）、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態（ボーナス作動中とも言う）とに大別される。
【００６６】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりＢＢ内部当選中とＲＢ内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もＢＢ作動中とＲＢ作動中に区分される。
【００６７】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【００６８】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のＳＢの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２）と低確率テーブル（例えばＳＢ内部当選確率１／２０）とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「突入抽選」という）行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を（一般的に「パンク抽選」という）行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００６９】
また、「ＡＴ（アシストタイム）機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し（例えば「ベル−ベル−赤７」、「ベル−ベル−青７」、「ベル−ベル−白７」の入賞役を備え、右リールの「赤７」、「青７」、「白７」、それぞれの図柄の間隔を４コマ以上とる）、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「７」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後１／３でしか入賞できないが、ＡＴ期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「７」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７０】
また、「ＳＴ（スーパータイム）機能」と呼ばれ、１の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図８に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”ＮＯ．１“から”ＮＯ．６“まで６種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”ＮＯ．３“の停止テーブルが選択された場合、第１停止操作で中停止ボタン２７Ｃ、第２停止操作で左停止ボタン２７Ｌ、第３停止操作で右リール停止ボタン２７Ｒを行うと入賞が発生する。それ以外の５種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【００７１】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後１／６でしか入賞できないが、ＳＴ期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後１００％で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【００７２】
そして本実施例では、図７に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては３枚の払出であるが、ＢＢ中一般遊技では１５枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、ＢＢ中一般遊技ではＲＢ入賞図柄となり、ＪＡＣゲームにおいては１５枚払出の役物入賞図柄となる。
【００７３】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ＳＴ」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとＳＴ遊技が作動する構成となっている。具体的には、ＳＢ入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にＳＢ入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【００７４】
図９は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“０〜１６３８３”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“１００００”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“２２９９”〜“１１０２４”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“１５０００”だった場合、ハズレの範囲“１３６６９〜１６３８３”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【００７５】
図１０は、メイン制御回路１０１からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路１０１と、液晶表示装置１４やスピーカ５Ｌ、５Ｒの制御を司るサブ制御回路２０１とが別基板で構成されており、サブ制御回路２０１にて処理される入賞演出やバトルラッシュ（ＢＲ）と呼ばれる特定遊技の演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー２６の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止するために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、１回の遊技が全て終了したときに送信される「１遊技終了コマンド」がある。各コマンドは、２バイトで１種類のデータを表し、先行１バイトはそのコマンドの種別を、後続の１バイトはその内容を表す。スタートコマンドは６バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コイン枚数」の４種類で構成される。リール停止コマンドは１回の停止操作につき４バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の２種類で構成される。１遊技終了コマンドは４バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の２種類で構成される。
【００７６】
図１１は、サブＲＡＭ２０５の主だった作業領域を示す図である。受信フラグはメイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドの格納領域である。ＢＲ継続回数カウンタは、特定遊技であるＢＲの残りゲーム回数を表すカウンタである。ＢＲフラグは、ＢＲ発生抽選処理によって当選してＢＲが発生し、現在ＢＲ中であることを識別するフラグである。ＢＲ退避フラグは、ＢＲ中にボーナスが内部当選して、ＢＲが中断されていることを識別するフラグである。演出抽選処理用乱数は、各種抽選処理に利用される乱数の格納領域である。
【００７７】
図１２は、リンク演出システムの構成図である。パチンコホールやゲームセンターなどの遊技施設（以下「店舗」と略記する）に設置されているパチスロ遊技機１は、５〜２０台程度の遊技機群として遊技機島５０を形成し、この島単位で、各遊技機に対する遊技媒体の補給や、払い出された遊技媒体の回収システムを構築している。各々のパチスロ遊技機１は外部ネットワークとの接続手段である外部通信制御回路２５９が設けられており、メイン制御回路１０１とサブ制御回路２０１から出力された遊技情報、及びＷＩＮランプの作動情報を、島ＬＡＮ（Local Area Network）５１を通じて、島単位での通信シーケンスの制御・管理を実行する遊技機島制御手段５２に集約し、店舗内ＬＡＮ５３を通じて管理サーバ５４に送信する。管理サーバ５４は、インターネット５５と接続され、店舗外のサーバとデータ送受信可能な構成となっている。
【００７８】
管理サーバ５４は、送信されてきた遊技情報をもとに、後述するリンク演出態様抽選テーブルなどから構成されるリンク演出決定手段により今回の演出態様及びリンク演出態様データを送信する遊技機単位（台番号）を決定し、送信先の遊技機島制御手段に演出情報を送信する。遊技機島５０はＡ〜Ｅまでの台番号が割り当てられたパチスロ遊技機１及び後述する遊技情報表示装置で構成されており、リンク演出送信先として決定される遊技機単位は、この台番号情報によって識別される。遊技機島制御手段５２は受信データを解析し、個々の遊技情報表示装置８０に対し、演出データを送信する。
【００７９】
図１３は、パチスロ遊技機１と、遊技情報表示装置８０との位置関係を示した図である。一般的なパチンコホールでは、遊技機選択の目安となるように、個々の遊技機に対応して遊技情報表示装置８０を設置し、大当たり回数や既に行われたゲーム回数などを情報公開している。通常、遊技情報表示装置８０は、パチスロ遊技機１の上部に設けられ、対応する遊技機の遊技情報が逐次更新表示される。また遊技情報表示装置８０は、島ＬＡＮ５１を通じて管理サーバ５４に接続され、パチスロ遊技機１からの遊技情報を中継する。
【００８０】
図１４は遊技情報表示装置８０の外観図である。遊技情報表示装置８０は、ランプ装着したランプ基板を透明アクリルカバーで覆って構成したランプ表示部８１Ｌ、８１Ｒと、液晶表示装置から構成される情報表示部８２から構成される。ランプ表示部８１Ｌ、８１Ｒの下方には、コイン詰まりや、ホッパーエンプティーが発生した場合など、店員を呼び出す必要が生じた場合に、ボタンを操作することでランプ表示部８１Ｌ、８１Ｒが呼び出し用の点滅態様で表示される呼び出しボタン８３と、情報表示部８２に表示されている遊技情報を過去のものに切り替える切替ボタン８４が設けられている。呼び出しボタン８３は、１回の押圧操作により呼び出し用点滅態様で点灯し、もう一度押圧操作すると点滅が停止する。
【００８１】
情報表示部８２の下部には、表示内容を左側にスクロールして表示内容を変更させる左スクロールボタン８５と、表示内容を右側にスクロールして表示内容を変更させる右スクロールボタン８６とが設けられている。
【００８２】
図１５は、遊技情報表示装置８０のランプ表示部８１Ｌ、８１Ｒの内部構造、及びランプ表示部８１Ｌ、８１Ｒで実行されるランプ演出態様▲１▼を示した図である。ランプ表示部８１Ｌ、８１Ｒの内部には、９つのランプが遮光壁によって区画されたランプハウジング８９内に設けられ、それぞれのランプは、ランプ表示部８１Ｌのランプ基板８８Ｌと、ランプ表示部８１Ｒのランプ基板８８Ｒに装着されている。
【００８３】
図中の網掛部分は、ランプが点灯した状態を表し、その他の部分は消灯していることを表している。右下の数字は表示される時間を表しており、ランプ演出態様▲１▼の演出態様であれば、まず左側ランプ表示部８１Ｌの左上段１ａのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの中中段２ｂのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの右下段３ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に右側ランプ表示部８１Ｒの左下段４ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に右側ランプ表示部８１Ｒの中中段５ｂのランプが２００ｍｓの間点灯し、最後に右側ランプ表示部８１Ｒの右上段６ａのランプが２００ｍｓの間点灯して１回の演出が終了する。
【００８４】
図１６はランプ演出態様▲２▼を示す図である。まず左側ランプ表示部８１Ｌの左上段１ａ、左中段１ｂ、左下段１ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に右側ランプ表示部８１Ｒの右上段６ａ、右中段６ｂ、右下段６ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの中上段２ａ、中中段２ｂ、中下段２ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に右側ランプ表示部８１Ｒの中上段５ａ、中中段５ｂ、中下段５ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの右上段３ａ、右中段３ｂ、右下段３ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、最後に右側ランプ表示部８１Ｒの左上段４ａ、左中段４ｂ、左下段４ｃのランプが２００ｍｓの間点灯して１回の演出が終了する。
【００８５】
図１７はランプ演出態様▲３▼を示す図である。まず左側ランプ表示部８１Ｌの左下段１ｃ、中下段２ｃ、右下段３ｃ、及び右側ランプ表示部８１Ｒの左下段４ｃ、中下段５ｃ、右下段６ｃのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの左中段１ｂ、中中段２ｂ、右中段３ｂ、及び右側ランプ表示部８１Ｒの左中段４ｂ、中中段５ｂ、右中段６ｂのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの左上段１ａ、中上段２ａ、右上段３ａ、及び右側ランプ表示部８１Ｒの左上段４ａ、中上段５ａ、右上段６ａのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの左上段１ａ、中上段２ａ、右上段３ａ、及び右側ランプ表示部８１Ｒの左上段４ａ、中上段５ａ、右上段６ａのランプが２００ｍｓの間点灯し、次に左側ランプ表示部８１Ｌの左中段１ｂ、中中段２ｂ、右中段３ｂ、及び右側ランプ表示部８１Ｒの左中段４ｂ、中中段５ｂ、右中段６ｂのランプが２００ｍｓの間点灯し、最後に左側ランプ表示部８１Ｌの左下段１ｃ、中下段２ｃ、右下段３ｃ、及び右側ランプ表示部８１Ｒの左下段４ｃ、中下段５ｃ、右下段６ｃのランプが２００ｍｓの間点灯して１回の演出が終了する。
【００８６】
図１８は、遊技情報表示装置８０のブロック図である。遊技情報表示装置は、ＷＩＮランプ１２が点灯したことを検知するＷＩＮランプ検知ブロック、島ＬＡＮ５１を介して管理サーバ５４との通信制御を行う外部通信制御ブロック、遊技情報表示装置８０本体に組み込まれているランプ表示部８１及び情報表示部８２の演出制御を行う演出制御ブロック、パチスロ遊技機１との通信制御を行う遊技機通信ブロック、各種操作ボタンからの入力を検知する操作検知ブロック、各ブロックの統合制御を行う遊技情報表示装置メイン制御ブロックから構成される。
【００８７】
ＷＩＮランプ検知ブロックは、ＷＩＮランプの近傍に設けられ、ランプが発生する光を検知する受光素子を備えた受光部１４０と、受光部１４０からの検知信号を、フィルタ回路や増幅回路を介して、メイン制御部に送信する光通信制御部１４１とからなる。
【００８８】
外部通信制御部ブロックは、後述する遊技機島制御手段５２との通信制御において、各遊技情報表示装置（遊技機）に対するアドレス割り当て処理と、インターネットプロトコル（ＴＣＰ／ＩＰ）による通信制御の処理を行うため、外部通信制御部１４３には、図示しないイーサネット（登録商標）制御部と、インターネットプロトコルを制御するＩＰ制御部、トランスミッションコントロールプロトコルを制御するＴＣＰ制御部、ダイナミックホストコンフィグレーションプロトコル（ＤＨＣＰ）のクライアント処理を実行するＤＨＣＰクライアント部を備える。
【００８９】
演出制御部１４４は、遊技者の店員呼び出し操作を行った場合や、管理サーバ５４においてリンク演出態様が決定され、演出データが遊技機島制御手段５２を介して送信された場合などに、ランプ表示部を所定の演出態様にて制御する機能と、ゲーム数や大当たり回数などの遊技情報を情報表示部８２に表示する機能を備えている。
【００９０】
遊技機側入力部１４５は、パチスロ遊技機１の外部通信制御回路２５９から送信されてくる遊技情報の受信処理を行う。遊技情報の具体例としては、例えば遊技機側からは大当たり回数やゲーム数などの遊技履歴があげられる。
【００９１】
操作入力部１４６は、遊技情報表示装置８０に設けられている各種入力装置、呼び出しボタン８３、表示切替ボタン８４、左スクロールボタン８５、右スクロールボタン８６が操作された際に、送信されてくる入力信号を受付け、遊技情報表示装置メイン制御部１４７にデータを中継する。
【００９２】
遊技情報表示装置メイン制御部１４７は、遊技情報表示装置ＣＰＵ１４８（以下「遊歴ＣＰＵ」と略記する）、遊技情報表示装置ＲＯＭ１４９（以下「遊歴ＲＯＭ」と略記する）、遊技情報表示装置ＲＡＭ１５０（以下「遊歴ＲＡＭ」と略記する）から構成される遊技情報表示装置マイクロコンピュータ１５１を備えており、遊技情報や演出データの送受信管理、呼び出しボタン８３やスクロールボタン８５、８６などの操作の受付など、各機能ブロックを統合管理する。
【００９３】
図１９は、管理サーバ５４の制御ブロック図を示す図である。管理サーバ５４は、店舗内ＬＡＮ５３から送信されてくるデータを入出力部１６０を介して管理サーバ通信制御部１６１で受信する。受信された送信データは管理サーバメイン制御部１６２にて個々の送信データが解析され、一般遊技情報であれば、営業データとして活用される遊技情報データベース１６３の更新やリンク演出データ記憶手段１６４に記憶されているリンク演出態様抽選テーブルを参照してリンク演出態様の決定が実行され、ＷＩＮランプ点灯情報であれば、リンク演出データ記憶手段１６４に記憶されているリンク演出送信先抽選テーブルを参照して、リンク演出送信先（台番号）の決定及び演出データの送信処理が実行され、呼び出し情報やエラー情報であれば、店舗スタッフが所持している連絡用携帯端末に該当遊技台の確認を促すメッセージの送信処理を実行する。各種情報は管理者が監視可能なように、表示制御部１６５によって、監視モニター１６６に表示される。
【００９４】
管理サーバメイン制御部１６２は、管理サーバＣＰＵ１６８（以下「管理ＣＰＵ」と略記する）と、管理サーバＲＯＭ１６９（以下「管理ＲＯＭ」と略記する）と、管理サーバＲＡＭ１７０（以下「管理ＲＡＭ」と略記する）から構成される管理マイクロコンピュータ１６７から構成されており、所定のシーケンスプログラムに基づいて、データの送受信やランプ演出態様の決定などを行う。
【００９５】
図２０は、パチスロ遊技機１からの発生した遊技情報に基づいて、遊技情報表示装置８０から管理サーバに送信されるデータの詳細を表す図である。送信データは、共通して送信元の遊技機（台）の台番号情報を備え、そのときの遊技状況に応じて、ゲーム開始情報、コイン投入情報、コイン払出情報、ボーナス入賞発生情報、ボーナス遊技終了情報、ボーナス内部当選情報、ＷＩＮランプの点灯状況を識別するＷＩＮランプ点灯情報、遊技情報表示装置８０が操作されたことによって発生する呼び出し情報、不正行為を検知した場合に発生するエラー情報などがある。
【００９６】
図２１は、ＢＲ発生、及びＢＲ継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、特定遊技であるＢＲを発生させるか否か、及びＢＲ継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に１６／１２８の確率で、２枚チェリーの内部当選時に１１／１２８で、ハズレ時の２５／１２８でＢＲが発生する。
【００９７】
図２２は、リンク演出態様抽選テーブル、及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図である。本実施例では、各遊技機から送信されてくる遊技情報に、ボーナス内部当選情報、またはＷＩＮランプ点灯情報が含まれていた場合に、管理サーバ５４にて実行されるリンク演出決定処理にて参照される。演出送信先の識別は、パチスロ遊技機１及びそれに付随した遊技情報表示装置に対して割り当てられた台番号情報Ａ〜Ｅによって識別される。
【００９８】
図２２（ａ）のリンク抽選態様抽選テーブルは、遊技情報表示装置からの送信データがボーナス内部当選情報であって、内部当選フラグがオンとなっていた場合に、図１５〜図１７に示される３種類のリンク演出態様のうち実行する演出態様を、成立したボーナス入賞役種別と抽出された乱数値により決定する。内部当選役がＢＢであった場合は演出態様▲３▼が選択される確率が高く、内部当選役がＲＢであった場合は、演出態様▲１▼が選択される確率が高くなるようなテーブル構成となっている。
【００９９】
図２１（ｂ）のリンク演出送信先抽選テーブルは、遊技情報表示装置からの送信データが、ＷＩＮランプ点灯情報であって、ＷＩＮランプ点灯フラグがオンとなっていた場合に、リンク演出実行データを送信する遊技機（台）を、送信元の遊技機種別及び抽出された乱数値により決定する。送信先に選択される遊技機は、送信元の遊技機の近傍である確率が高く、例えば、ＷＩＮランプ点灯が遊技機「Ｃ」で発生した場合、送信先の遊技機としては、送信元と同一である遊技機「Ｃ」である確率が一番高く（乱数範囲：６４）、次に送信元遊技機「Ｃ」の右隣遊技機「Ｄ」（乱数範囲：２８）、次に送信元遊技機「Ｃ」の左隣遊技台「Ｂ」（乱数範囲：２０）という順番となっている。
【０１００】
このような構成とすることにより、リンク演出が実行される遊技台を中心として、その近傍の遊技台の遊技者にもボーナス入賞役の期待感を抱かせることが可能となる。
【０１０１】
次に、メイン制御回路１０１とＣＰＵ１０３の制御動作について図２３から図２６に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ１０３は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う（ステップ「以中ＳＴと略記する」３０１）。具体的には、ＲＡＭ１０５に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ１０３は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する（ＳＴ３０２）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、投入要求分のコインを自動投入し（ＳＴ３０３）、ＳＴ３０５の処理に移る。ＳＴ３０２の判別が”ＮＯ”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口２８にコインを投入したことによる投入コインセンサ１１７からの入力があるか、各種ＢＥＴスイッチ１６、１７、１８が操作されたことによる入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０４）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０５に移り、”ＮＯ”であればＢＥＴ操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ１０３は、スタートレバー２６の操作による入力があるか否かを判別する（ＳＴ３０５）。この判別が”ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３０６に移り、”ＮＯ”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【０１０５】
次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ３０６）。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器１０８及びサンプリング回路１０９を用いて“０〜１６３８３”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲（当選範囲）を設定している入賞確率テーブル（図９）を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役（当選フラグ）を決定する。次に決定された当選フラグがＳＢ入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する。停止テーブルは図８に示すような６種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【０１０６】
次にＷＩＮランプ点灯処理を行う（ＳＴ３０７）。ＷＩＮランプ点灯処理は、ＢＢやＲＢといったボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でＷＩＮランプ１２を点灯させる。本実施例でのＷＩＮランプ点灯は遊技者からは確認できず、リンク演出の開始トリガーとしての役割を果たしている。
【０１０７】
次に、遊技開始時のメイン制御回路１０１の遊技情報をサブ制御回路に送信する（ＳＴ３０８）。送信されるコマンドとしては、図２６の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入コイン枚数などが送信される。
【０１０８】
次に、前回のゲームでセットされた１ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば４．１秒を経過しているか否かを判定し（ＳＴ３０９）、“ＹＥＳ”のときは、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットし（ＳＴ３１１）、“ＮＯ”のときは、残り規定時間を消化（ＳＴ３１０）した後、次ゲーム用の１ゲーム監視用タイマーをセットする（ＳＴ３１１）。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ１０３は、モータ駆動回路１１１を制御し、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ３１２）。リール回転処理は、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが有効化され、リール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの停止操作が可能となる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路１１８から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１５に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ３１４の処理に移る。ＳＴ３１４の処理では、自動停止タイマーの値が“０”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過（例えば４０秒）した場合、たとえ停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されずにリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち自動停止タイマーが“０”であった場合は、リールを自動的に停止するためＳＴ３１５に移り、“ＮＯ”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためＳＴ３１３の処理に移る。
【０１１１】
ＳＴ３１５の処理では、ＣＰＵ１０３は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されたときに表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示されている図柄位置（これを「停止操作位置」という）から何図柄分滑らせてリールを停止させるか（実際に停止した位置を「停止位置」という）、その滑る図柄の数（コマ数）のことをいう。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ１０３は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路１１１を制御する（ＳＴ３１６）。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ１０３は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路２０１に送信する（ＳＴ３１７）。リール停止コマンドは図２８の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス（今回の停止操作が何番目の停止操作か）と、停止リールステータス（どのリールが停止操作されたか）をサブ制御回路２０１に送信する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ１０３は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”であればＳＴ３１９に移り、“ＮＯ”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでＳＴ３１３に移る。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ１０３は、入賞検索処理を行う（ＳＴ３１９）。この入賞検索処理では、表示窓８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ１０５に記憶する。具体的には、センターラインＬ１上の図柄のコードナンバーを、ＲＯＭ１０４に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【０１１６】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する（ＳＴ３２０）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ＳＴ３２０の判別が“ＹＥＳ”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う（ＳＴ３２２）。
【０１１７】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う（ＳＴ３２３）。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「７−７−７」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【０１１８】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図１０の遊技情報コマンド表に示す「１ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する（ＳＴ３２４）。
【０１１９】
図２６は、ＷＩＮランプ点灯処理を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０３は、既にＷＩＮランプが点灯しているか否かを判別し（ＳＴ３２５）、“ＹＥＳ”であれば、そのまま処理を抜け、メインフローに復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次にボーナスが内部当選しているか否かを判定し（ＳＴ３２６）、“ＮＯ”であれば、ＷＩＮランプを点灯させる必要がないので、メインフローに復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次にＷＩＮランプを点灯させるか否かの抽選処理を行う。抽選は、ＲＯＭ１０４に記憶されているＷＩＮランプ点灯抽選テーブル（当選確率１／６）と抽選用乱数値を用いて行われる（ＳＴ３２７）。次に抽選処理に当選したか否かが判別され（ＳＴ３２８）、判定結果が“ＹＥＳ”であればＷＩＮランプ３２９を点灯し（ＳＴ３２９）、メインフローに復帰する。判別が“ＮＯ”のであれば、そのままメインフローに復帰する。
【０１２０】
次に、サブ制御回路２０１のサブＣＰＵ２０３の制御動作について説明する。
【０１２１】
図２７は、割り込み処理１を示すフローチャートである。割り込み処理１は３ｍｓ毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドや、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１からの入力信号をサブＲＡＭ２０５に格納する処理を行う。
【０１２２】
まず、サブＣＰＵ２０３は、入力バッファをチェックして（ＳＴ４００）、入力バッファに入力信号があるかを判別する（ＳＴ４０１）。そしてこの判別が“ＹＥＳ”であれば、受信フラグをオンし（ＳＴ４０２）、受信コマンドの内容をサブＲＡＭ２０５にセットして（ＳＴ４０３）、処理を終了する。“ＮＯ”のときは、そのまま処理を終了する。
【０１２３】
図２８は、サブ制御回路側のメインフローチャートを示す図である。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路１０１に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー２６の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール９Ｌ、９Ｃ、９Ｒを停止させるために停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する１ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【０１２４】
まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に受信フラグエリアをチェックして、十字ボタン１９、決定ボタン２０、キャンセルボタン２１などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う（ＳＴ４０４）。判別が“ＮＯ”であれば、ＳＴ４０５をスキップしてＳＴ４０６に移る。判別が“ＹＥＳ”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う（ＳＴ４０５）。
【０１２５】
次にスタートコマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ４０６）、判別が“ＮＯ”であればＳＴ４０７をスキップしてＳＴ４０８に移り、“ＹＥＳ”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する（ＳＴ４０７）。この処理は、ＢＲ中であった場合にＢＲの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【０１２６】
次にリール停止コマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ４０８）、判別が、“ＮＯ”であればＳＴ４０９をスキップしてＳＴ４１０に移り、“ＹＥＳ”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する（ＳＴ４０９）。この処理は、ＢＲ発生抽選処理やＢＲ中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【０１２７】
次に、１ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い（ＳＴ４１０）、判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ４１１をスキップし、ＳＴ４０４の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に１遊技終了時の演出制御処理を実行する（ＳＴ４１１）。この処理は、ＢＲ中であればＢＲ継続回数を更新したり、遊技状態表示装置に遊技情報を出力したりする。詳細は後述する。
【０１２８】
そしてＳＴ４１１の処理が終了した後はＳＴ４０４に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路２０１のメインフローチャートは、メイン制御回路１０１から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【０１２９】
図２９はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、ＢＲ発生抽選処理を行う（ＳＴ５００）ＢＲ発生抽選処理は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にＢＲ実行処理を行う（ＳＴ５３０）。ＢＲ実行処理は、ＢＲ中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【０１３０】
図３０はＢＲ発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ遊技中か否かを判別し（ＳＴ５０１）、“ＹＥＳ”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、図２１のＢＲ発生抽選テーブルを参照して、いずれかのＢＲ継続回数に当選したか否かを判別し（ＳＴ５０２、５０３）、“ＮＯ”（ハズレ）であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であればサブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオンし、ＢＲ継続回数に当選した継続回数をセットし（ＳＴ５０４）、ＢＲ発生演出を行って（ＳＴ５０５）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３１】
図３１はＢＲ実行処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグ及びＢＲ退避フラグをチェックして、現在ＢＲ中か，又はＢＲ中にボーナスが発生してＢＲが一時中断しているか否かを判別し（ＳＴ５３１）、“ＮＯ”であれば、ＢＲ中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し（ＳＴ５３２）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをオフ、ＢＲ退避フラグをオンにして（ＳＴ５３３）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３２】
ＳＴ５３２の判別が“ＮＯ”であれば、次にＢＲ退避中であった場合に、ＢＲを再開させるために、サブＲＡＭ２０５のＢＲ退避フラグをオフし、ＢＲフラグをオンにする（ＳＴ５３４）。次に、ＢＲ継続回数を全て消化したかチェックするため、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数をチェックし（ＳＴ５３５）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲ終了ということなので、ＢＲフラグをオフにして（ＳＴ５３６）、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３３】
判別が“ＮＯ”であれば、まだＢＲを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブＲＡＭ２０５の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかＳＢが内部当選したか否かを判別し（ＳＴ５３７）、“ＹＥＳ”であれば、サブＲＡＭ２０５の受信フラグに記憶されている選択停止テーブルを参照して適切な停止順序を報知し（ＳＴ５３８）スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【０１３４】
次に、ＢＲ中に停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒを操作したときの演出制御処理について説明する。図３２はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５のＢＲフラグをチェックし、ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ６５０）、“ＮＯ”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に、サブＲＡＭ２０５の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルＮｏデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し（ＳＴ６５１）、“ＹＥＳ”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ６５２）、判別が“ＮＯ”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し（ＳＴ６５３）、サブ側メインフローに復帰する。
【０１３５】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図３３は１遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、ＢＲに関する遊技パラメータを更新するＢＲパラメータ更新処理を行い（ＳＴ７００）、次に外部通信制御回路に今回のゲームの遊技情報、具体的には、投入コイン枚数、払出コイン枚数、ボーナス内部当選情報などを送信し（ＳＴ７２０）、サブ側メインフローに復帰する。外部通信制御回路２５９は、順次、遊技情報表示装置８０に遊技情報を送信する。
【０１３６】
図３４はＢＲパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずサブＣＰＵ２０３は、サブＲＡＭ２０５に記憶されている受信フラグの１遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し（ＳＴ７０１）、“ＹＥＳ”であれば、ＢＲ中ではあり得ないので、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次にサブＲＡＭ２０５に記憶されているＢＲフラグをチェックして、現在ＢＲ中か否かを判別し（ＳＴ７０２）、“ＮＯ“であれば、そのまま１遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”ＹＥＳ“であれば、サブＲＡＭ２０５のＢＲ継続回数カウンタを減算し（ＳＴ７０３）、１遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【０１３７】
次に、遊技情報表示装置８０の制御動作の説明を行う。図３５は遊技情報表示装置メイン制御部１４７で実行される割り込み処理２を示すフローチャートである。割り込み処理２は３ｍｓ毎に実行され、まず遊歴ＣＰＵ１４８は、例えば呼び出しボタン８３など、遊技者に操作可能に設けられた各種入力部からの入力信号に基づいて、表示内容の切り替え、管理サーバ５４へのデータ送信などの処理を行う（ＳＴ７５０）。次に、パチスロ遊技機１の外部通信制御回路２５９から送信されてくる遊技情報の受信処理を行う（ＳＴ７５１）。次に、ＷＩＮランプの点灯信号が入力されたか否かのチェックを行うＷＩＮランプ点灯信号入力処理を行う（ＳＴ７５２）。次に、島ＬＡＮ５１を介して、管理サーバ５４から送信されてくる演出制御データ、または、管理サーバ５４に送信する遊技情報が存在した場合に、その送受信処理を実行する管理サーバ側データ送受信処理を行う（ＳＴ７５３）。次に上記ステップで設定された各種演出データに従って、液晶画面表示処理（ＳＴ７５４）と、ランプ演出制御処理（ＳＴ７５５）を行って、１回の割り込み処理を終了する。
【０１３８】
図３６はボタン入力処理を示すフローチャートである。まず遊歴ＣＰＵ１４７は、操作入力部１４６から操作信号が入力される操作入力部入力ポートをチェックして（ＳＴ７７０）、操作入力があるか否かを判別し（ＳＴ７７１）、“ＮＯ”であれば、そのまま割り込み処理２に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に操作種別を判別する処理を実行する。まず操作種別が呼び出しボタン８３であるか否かの判別を行い（ＳＴ７７２）、“ＹＥＳ”であれば、呼び出し処理を実行し（ＳＴ７７３）、割り込み処理２に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、次に操作種別が切替ボタン８４であるか否かを判別し（ＳＴ７７４）、“ＹＥＳ”であれば、情報表示部８２の内容を過去の遊技履歴に切替表示する表示内容変更処理を実行し（ＳＴ７７５）、割り込み処理２に復帰する。
【０１３９】
次に操作種別が、左スクロールボタン８５であるか否かの判別を行い（ＳＴ７７６）、“ＹＥＳ”であれば、表示データ種別を左スクロール切替し（ＳＴ７７７）、割り込み処理２に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば残りの操作種別は右スクロールボタンの操作のみなので、表示データ種別を左スクロール切替し（ＳＴ７７８）、割り込み処理２に復帰する。
【０１４０】
図３８は、呼び出し処理を示すフローチャートである。まず遊歴ＣＰＵ１４８は、遊歴ＲＡＭ１５０に記憶されている呼び出しフラグをチェックして、既に呼び出しボタンが操作されて、呼び出し中か否かを判別し（ＳＴ７８０）、“ＮＯ”であれば、ＳＴ７８３に移行して、呼び出し状態のランプ点灯態様（全てのランプが常時点灯）にてランプ点灯処理を実行し（ＳＴ７８３）、管理サーバに、呼び出しボタンフラグをオンにした呼び出し情報データを島側出力ポートにセットし（ＳＴ７８４）、ボタン入力処理に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、今回の切替操作は解除操作であったことになるので、点灯制御中のランプを消灯し（ＳＴ７８１）、管理サーバに、呼び出し解除を通知するため、島側出力ポートに、呼び出しフラグをオフにした呼び出し情報データをセットし（ＳＴ７８４）、ボタン入力処理に復帰する。
【０１４１】
図３９は、遊技機側データ受信処理を示すフローチャートである。まず遊歴ＣＰＵ１４７は、遊技機側入力ポートをチェックし（ＳＴ８００）、パチスロ遊技機１の外部通信制御回路２５９から送信されてくる遊技データが存在するか否かを判別し（ＳＴ８０１）、“ＹＥＳ”であれば、遊技データを遊歴ＲＡＭ１５０の所定領域に記憶し（ＳＴ８０２）、管理サーバ５４に送信するために島側出力ポートに、遊技データに対応する遊技情報データ（図２０）をセットする（ＳＴ８０３）。判別が“ＮＯ”であれば、そのまま割り込み処理２に復帰する。
【０１４２】
図４０は、演出データ送受信処理を示すフローチャートである。まず遊歴ＣＰＵ１４７は、島側入力ポートをチェックし、管理サーバ５４から送信されてくる演出データが存在するか否かを判別し（ＳＴ８２１）、“ＮＯ”であればＳＴ８２２をスキップして、ＳＴ８２３に移行する。判別が“ＹＥＳ”であれば、演出データを遊歴ＲＡＭ１５０の所定領域に記憶してＳＴ８２３に移行する。
【０１４３】
次に、島側出力ポートをチェックし（ＳＴ８２３）、遊技情報表示装置８０から管理サーバ５４への遊技情報データが存在するか否か判別し（ＳＴ８２４）、“ＮＯ”であればＳＴ８２５をスキップして、割り込み処理２に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、セットされた遊技情報データを出力して割り込み処理２に復帰する。
【０１４４】
図４１は、ランプ演出制御処理を示すフローチャートである。先ず遊歴ＣＰＵ１４８は、遊歴ＲＡＭ１５０の所定領域に記憶されているランプ演出フラグをチェックして（ＳＴ８４０）、演出フラグがオンか否かを判別し（ＳＴ８４１）、“ＮＯ”でればそのまま割り込み処理２に復帰する。判別が“ＹＥＳ”であれば、演出態様種別をチェックし、３種類ある演出態様のうち該当する演出態様で演出を行って（ＳＴ８４２）、割り込み処理２に復帰する。
【０１４５】
図４２は、管理サーバ５４で実行される割り込み処理３を示すフローチャートである。割り込み処理３は３ｍｓ毎に実行され、まず管理ＣＰＵ１６８は、入力ポートをチェックして（ＳＴ８６０）、各遊技情報表示装置からの送信データを受信したか否かを判別し（ＳＴ８６１）、“ＮＯ”であれば、そのまま処理を終了する。判別が“ＹＥＳ”であれば、次に遊技情報データベース１６３に受信データを格納・更新し（ＳＴ８６２）、演出抽選処理を行う（ＳＴ８６３）。次に、管理ＲＡＭ１６０の所定領域に記憶されている送信フラグがオンとなっているか否か、即ち決定された演出データの送信タイミングとなったか否かを判別し（ＳＴ８６４）、“ＮＯ”であれば、そのまま処理を終了し、判別が“ＹＥＳ”であれば、該当台番号の遊技情報表示装置にデータを送信して（ＳＴ８６５）、１回の処理を終了する。
【０１４６】
図４３は、演出抽選処理を示すフローチャートである。まず管理ＣＰＵ１６８は、今回送信されてきたデータが、内部当選データであるか否かを判別し（ＳＴ８６５）、“ＹＥＳ”であれば、次に、該当遊技機の演出が既に決定されているか否か、即ち今回のデータ受信の前に、すでに該当遊技台の内部当選情報を受信していたか否かを判別し（ＳＴ８６６）、“ＹＥＳ”であれば、そのまま割り込み処理３に復帰する。判別が“ＮＯ”であれば、今回の受信がボーナス内部当選後初めての受信ということなので、リンク演出データ記憶手段１６４に記憶されているリンク演出態様抽選テーブルによりリンク演出を、リンク演出送信台抽選テーブルにより決定されたリンク演出を送信する台番号を決定して、割り込み処理３に復帰する。
【０１４７】
ＳＴ８６５の判別で“ＮＯ”であれば、次に、受信データがＷＩＮランプ点灯情報であるか否かを判別し（ＳＴ８６８）、“ＮＯ”であれば、そのまま割り込み処理３に復帰し、判別が“ＹＥＳ”であれば、リンク演出データの送信タイミングであるということなので管理ＲＡＭ１６０の送信フラグをオンにして（ＳＴ８６９）、割り込み処理３に復帰する。
【０１４８】
本実施例では、特定遊技の一例として、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてＳＴ期間を用いて説明したが、前述のＡＴや、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【０１４９】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の遊技機から送信されてくる内部当選情報を参照して入賞役の内部当選演出を決定するので、自分の遊技結果ではなく、他人の遊技結果をも参照されることから、遊技者が内部当選演出の決定プロセスを把握しづらく、演出タイミングに意外性を持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【０１５０】
また、自分の遊技機が内部当選したか否かを判断するときに、自分の遊技機の演出態様だけではなく、他人の遊技機で行われた内部当選演出にも関心が向かうことになり、例えば、隣の遊技機で行われた内部当選演出が、実は自分の遊技機でのボーナス内部当選情報によって行われたかもしれないという期待を持つことが可能となるなど、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図２】  パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図３】  サブ制御回路を示すブロック図。
【図４】  表示窓の拡大図。
【図５】  リール及びバックランプを示す図。
【図６】  リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図７】  各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図８】  入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図９】  入賞確率テーブルを示す図。
【図１０】  メイン制御回路からサブ制御回路へ送信されるコマンドを示す図。
【図１１】  サブＲＡＭの主な記憶領域を示す図。
【図１２】  リンク演出のシステム構成を示す図。
【図１３】  パチスロ遊技機と遊技情報表示装置との位置関係を示す図。
【図１４】  遊技情報表示装置の外観図。
【図１５】  ランプ表示装置の内部構造、及びランプ演出態様▲１▼を示す図。
【図１６】  ランプ演出態様▲２▼を示す図。
【図１７】  ランプ演出態様▲３▼を示す図。
【図１８】  遊技情報表示装置の制御ブロック図。
【図１９】  管理サーバの制御ブロック図。
【図２０】  遊技情報表示装置から管理サーバへ送信されるデータを示す図。
【図２１】  ＢＲ発生及び継続回数抽選テーブルを示す図。
【図２２】  リンク演出態様抽選テーブル及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図。
【図２３】  メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２４】  メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２５】  メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図２６】  ＷＩＮランプ点灯処理を示すフローチャート。
【図２７】  割り込み処理１を示すフローチャート。
【図２８】  サブ側メインフローを示すフローチャート。
【図２９】  スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図３０】  ＢＲ発生抽選処理を示すフローチャート。
【図３１】  ＢＲ実行処理を示すフローチャート。
【図３２】  停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図３３】  １遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図３４】  ＢＲパラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図３５】  割り込み処理２を示すフローチャート。
【図３６】  ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図３７】  ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図３８】  呼び出し処理を示すフローチャート。
【図３９】  遊技機側データ受信処理を示すフローチャート。
【図４０】  演出データ送受信処理を示すフローチャート。
【図４１】  ランプ演出制御処理を示すフローチャート。
【図４２】  割り込み処理３を示すフローチャート。
【図４３】  演出抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１      パチスロ遊技機
２      キャビネット
３      全面ドア
４      遊技状態表示ランプ
５      スピーカ
６      配当表
７      パネル表示部
８      表示窓
９      リール
１０    ＢＥＴランプ
１１    ボーナス中情報表示部
１２    ＷＩＮランプ
１３    払出表示部
１４    液晶表示装置
１５    コイン投入口
１６    １−ＢＥＴスイッチ
１７    ２−ＢＥＴスイッチ
１８    ＭＡＸＢＥＴスイッチ
１９    十字ボタン
２０    決定ボタン
２１    キャンセルボタン
２２    Ｃ／Ｐスイッチ
２３    コイン払出口
２４    コイン受皿
２５    クレジット表示部
２６    スタートレバー
２７    停止ボタン
２８    コイン投入口
２９    リール帯
３０    ランプハウジング
３１    リールバックランプ
５０    遊技機島
５１    島ＬＡＮ
５２    遊技機島制御手段
５３    店舗内ＬＡＮ
５４    管理サーバ
５５    インターネット
８０    遊技情報表示装置
８１    ランプ表示部
８２    情報表示部
８３    呼び出しボタン
８４    切替ボタン
８５    左スクロールボタン
８６    右スクロールボタン
８８    ランプ基板
８９    ランプハウジング
１０１  メイン制御回路
１０２  マイクロコンピュータ
１０３  ＣＰＵ
１０４  ＲＯＭ
１０５  ＲＡＭ
１０６  クロックパルス発生回路
１０７  分周器
１０８  乱数発生器
１０９  サンプリング回路
１１０  Ｉ／Ｏポート
１１１  モータ駆動回路
１１２  ステッピングモータ
１１３  ホッパー駆動回路
１１４  ホッパー
１１５  ７セグ駆動回路
１１６  ランプ駆動回路
１１７  投入コインセンサ
１１８  リール停止信号回路
１１９  払出検知回路
１２０  コイン検出部
１２１  リール停止信号回路
１２２  リールインデックス検出回路
１４０  受光部
１４１  光通信制御部
１４２  外部側入出力部
１４３  外部通信制御部
１４４  演出制御部
１４５  遊技機側入力部
１４６  操作入力部
１４７  遊技情報表示装置メイン制御部
１４８  遊歴ＣＰＵ
１４９  遊歴ＲＯＭ
１５０  遊歴ＲＡＭ
１５１  遊歴マイクロコンピュータ
１６０  入出力部
１６１  管理サーバ通信制御部
１６２  管理サーバメイン制御部
１６３  遊技情報データベース
１６４  リンク演出データ記憶手段
１６５  表示制御部
１６６  監視モニター
１６７  管理マイクロコンピュータ
１６８  管理ＣＰＵ
１６９  管理ＲＯＭ
１７０  管理ＲＡＭ
２０１  サブ制御回路
２０２  サブマイクロコンピュータ
２０３  サブＣＰＵ
２０４  サブＲＯＭ
２０５  サブＲＡＭ
２０６  サブマイクロコンピュータＩＮポート
２０７  サブマイクロコンピュータＯＵＴポート
２４０  リールバックランプ制御回路
２５０  画像制御回路
２５１  画像制御ＣＰＵ
２５２  画像制御ＲＯＭ
２５３  画像制御ＲＡＭ
２５４  画像ＩＣ
２５５  画像ＲＯＭ
２５６  ビデオＲＡＭ
２５７  画像制御回路ＩＮポート
２５８  画像制御回路ＯＵＴポート
２５９  外部通信制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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