(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ複数枚のカードから構成され且つ複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のデッキと、
カードゲーム用フィールドとを備え、
前記複数枚のカードの中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カードが含まれており、
前記プレイヤが各人のターンにおいて、所定の手順に従って前記複数枚のカードを用いて所定のアクションを行い、前記カードゲーム用フィールドの上に置かれた１枚以上の前記ポイント表示カードの上に表示された前記ポイント表示に基づいてそのターンにおけるトータルポイントを決定し、前記各プレイヤが各人の前記ターンにおいて取得した前記トータルポイントを基準にしてゲームを進行するために、前記トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段を更に備え、
前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールドの上に表示されているトータルポイント数を表示する表示部と該表示部上のトータルポイントを指示する指示部材とから構成され、前記複数のプレイヤに対して１つの前記トータルポイント表示手段が用意され、前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールド上の前記複数のプレイヤが自分のカードを置く複数のカード載置領域の間に位置する境界領域に配置されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項２】
サーブ動作及びストローク動作を行うテニス、バドミントン、卓球等の対戦型スポーツをゲーム化した対戦型カードゲームであって、
それぞれ複数枚のカードから構成され且つ二人のプレイヤがそれぞれ使用する二つのデッキと、
前記二人のプレイヤがそれぞれ使用する二つのカード載置領域が表示されたカードゲーム用フィールドとを備え、
前記複数枚のカードの中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カードが含まれており、
前記二人のプレイヤが各人のターンにおいて、所定の手順に従って前記複数枚のカードを用いて所定のアクションを行い、前記カードゲーム用フィールドの上に置かれた１枚以上の前記ポイント表示カードの上に表示された前記ポイント表示に基づいてそのターンにおけるトータルポイントを決定し、さらに前記二人のプレイヤが各人の前記ターンにおいて取得した前記トータルポイントが、相手プレイヤが先に取得したトータルポイント以上であることを進行条件にして前記サーブ動作及び前記ストローク動作の結果を定めてゲームを進行するために、前記トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段を更に備え、
前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールドの上に表示されているトータルポイント数を表示する表示部と該表示部上のトータルポイントを指示する指示部材とから構成され、前記二人のプレイヤに対して１つの前記トータルポイント表示手段が用意され、前記トータルポイント表示手段は、前記カードゲーム用フィールド上の前記二人のプレイヤが自分のカードを置く前記二つのカード載置領域の間に位置する境界領域に配置されていることを特徴とする対戦型カードゲーム。
【請求項３】
前記複数枚のポイント表示カードは、交換されない限り前記カードゲーム用フィールド上に置かれて各プレイヤの前記ターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける１枚以上のメインポイント表示カードと、１回の前記ターンにおいてのみカードゲーム用フィールド上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードとを含んでいる請求項１または２に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項４】
前記メインポイント表示カードの上には、各プレイヤが１回の前記ターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示と、各プレイヤが１回の前記ターンの最初に自分の前記デッキから前記手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示とが表示されている請求項３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項５】
前記メインポイント表示カード及び前記サブポイント表示カードの上には、それぞれのカードが前記カードゲーム用フィールド上に置かれているときに発揮する効果が効果表示欄に記載されている請求項３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項６】
前記複数枚のカードには、前記カードゲーム用フィールド上に置かれているときに、前記メインポイント表示カードの上に表示された前記ポイント表示、前記手札枚数規制表示及び前記補充カード枚数規制表示の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する１枚以上の表示内容補強カードを含んでいる請求項３に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項７】
前記メインポイント表示カードの上及び前記表示内容補強カードの上には、それぞれ前記カードゲーム用フィールドに前記表示内容補強カードを置いておくために満たさなければならない条件がそれぞれ表示されている請求項６に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項８】
前記複数枚のカードには、各プレイヤの自分の前記ターン及び／または他の前記プレイヤの前記ターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄に記載された効果を発揮する１枚以上の効果発揮カードが含まれている請求項１または２に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項９】
前記１枚以上の効果発揮カードは、前記カードゲーム用フィールド上に置かれているときに効果を発揮する１枚以上の第１の効果発揮カードと、各プレイヤの自分の前記ターン中においてのみ効果を発揮する１枚以上の第２の効果発揮カードとが含まれている請求項８に記載の対戦型カードゲーム。
【請求項１０】
２以上のカード載置領域を有するシート状のカードゲーム用フィールドであって、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段が複数のプレイヤに対して１つ用意され、前記トータルポイント表示手段の表示部が前記２以上のカード載置領域の間に位置する境界領域上に印刷により形成されていることを特徴とするカードゲーム用フィールド。
【請求項１１】
２以上のカード載置領域を有するシート状のカードゲーム用フィールドであって、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段が二人のプレイヤに対して１つ用意され、前記トータルポイント表示手段の表示部が前記２以上のカード載置領域の間に位置する境界領域上に印刷により形成されていることを特徴とするカードゲーム用フィールド。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、カードゲーム用フィールド上にカードを出してトータルポイントを基準にしてゲームを進行する対戦型カードゲームに関するものであり、特にテニスのような対戦型スポーツを模擬化するのに適した対戦型カードゲームに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
カードゲーム用フィールド上にカードを出してトータルポイントを基準にしてゲームを進行する対戦型カードゲームが知られている。従来のこの種のカードゲームでは、各プレイヤのターンにおけるトータルポイントは、カードゲーム用フィールド上に出されているカードに表示されているポイント表示を見て確認し、各プレイヤが確認したトータルポイントを記憶しておいて、自分のターンにおける所定のアクションを実行している。
【０００３】
また米国特許第４，７９３，６１７号公報には、テニスカードゲームが開示されている。このテニスカードゲームでは、ボールの軌跡と到達点が表示されている複数枚のカードと効果が記載された複数枚のカードとを用いてテニスをシミュレート（模擬化）する。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
米国特許第４，７９３，６１７号公報に示されている対戦型カードゲームのように、トータルポイントを用いないカードゲームでは、テニスのような対戦型スポーツをシミュレートしても、使用できるカードを探すのに時間がかかって、スピーディにゲームを進行することができないだけでなく、ストロークの強さが加味されないために、単なるストロークの繰り返しだけで勝敗が判定されることになって、プレイヤの興味を高めることが難しい。そこでトータルポイントに基づいてゲームを進行することが考えられる。しかしながら従来のようにカードゲーム用フィールド上に出ているカードの表示に基づいてトータルポイントを計算し、それを記憶しながらゲームを進行するのでは、プレイヤがゲームの進行に専念できず、スピーディにゲームを進行することができない。
【０００５】
本発明の目的は、スピーディにゲームを進行できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００６】
本発明の他の目的は、トータルポイントの確認が容易な対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００７】
本発明の更に他の目的は、カードの使用の仕方によって、トータルポイントを増加させることができて、ゲームの戦略性を高めることができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００８】
本発明の別の目的は、メインポイント表示カードに各種の表示をすることにより、ゲームの進行をスムーズに行えるようにした対戦型カードゲームを提供することにある。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の対戦型カードゲームは、それぞれ複数枚のカードから構成され且つ複数のプレイヤがそれぞれ使用する複数のデッキと、カードゲーム用フィールドとを備えている。サーブ動作及びストローク動作を行うテニス、バドミントン、卓球等の対戦型スポーツをゲーム化した対戦型カードゲームに本発明を適用する場合には、二人のプレイヤが使用する二つのデッキと１つのカードゲーム用フィールドとから対戦型カードゲームが構成されることになる。複数枚のカードの中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カードが含まれている。複数枚のカードの中に、その他の種類のカードが含まれていてもよいのは勿論である。
【００１０】
そして本発明においては、プレイヤが、各人のターンにおいて、所定の手順に従って複数枚のカードを用いて所定のアクションを行い、カードゲーム用フィールドの上に置かれた１枚以上のポイント表示カードの上に表示されたポイント表示に基づいてそのターンにおけるトータルポイントを決定し、各プレイヤが各人のターンにおいて取得したトータルポイントを基準にしてゲームを進行するために、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段を更に備える。このようなトータルポイント表示手段を設けると、相手プレイヤのターン毎のトータルポイントが、カードゲーム用フィールド上に表示されているため、トータルポイント表示手段により表示されたトータルポイントを視覚により確認しながら、自分のターンにおいて使用するカードを選定することができるので、トータルポイントを記憶しながら戦略を練る（使用するカードを選定する）場合と比べて、スピーディにゲームを進行することができる。
【００１１】
なお対戦型スポーツを模擬化した対戦型カードゲームを本発明で実現する場合には、二人のプレイヤが各人のターンにおいて取得したトータルポイントが、相手プレイヤが先に取得したトータルポイント以上であることを進行条件にしてサーブ動作及びストローク動作の結果を定めてゲームを進行するようにルールを定める。このようなルールを定めると、トータルポイントをテニス等におけるボールの強さに該当させることができて、カードゲームへのシミュレートが可能になる。各プレイヤは、常に相手のトータルポイント以上のトータルポイントを得るように戦略を練ることになるが、本発明では、相手のトータルポイントを視覚により簡単に確認できるので、相手のトータルポイントの確認作業が各プレイヤの戦略決定作業に影響を与えることはない。
【００１２】
トータルポイント表示手段の構成は、視覚によりトータルポイントが確認できるものであれば、その構成は任意である。例えば、トータルポイント表示手段は、カードゲーム用フィールドの上に表示されているトータルポイント数を表示する表示部と該表示部上のトータルポイントを指示する指示部材とから構成することができる。このような構成を採用すると、カードゲーム用フィールド上に表示部を印刷しておき、チップ等の適宜の指示部材を用意するだけで、簡単にトータルポイント表示手段を構成することができる。この場合、トータルポイント表示手段を複数（二人）のプレイヤに対して１つ用意する。そしてカードゲーム用フィールド上の複数のプレイヤ（または二人のプレイヤ）が自分のカードを置く複数（または二つ）のカード載置領域の間に位置する境界領域に、トータルポイント表示手段を配置するのが好ましい。このような位置に１つのトータルポイント表示手段を配置すると、プレイヤ毎に別個にトータルポイント表示手段を用意する必要がないだけでなく、プレイヤはカードゲーム用フィールド上の相手プレイヤのカード載置領域に目を向けることにより、トータルポイントを確認できるので、プレイヤがゲームに集中することができる利点が得られる。
【００１３】
複数枚のポイント表示カードは、交換されない限りカードゲーム用フィールド上に置かれて各プレイヤのターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける１枚以上のメインポイント表示カードと、１回のターンにおいてのみカードゲーム用フィールド上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードとを含んでいるのが好ましい。このようなポイント表示カードを用いると、各プレイヤのターンにおいて、手札にあるサブポイント表示カードからどのサブポイント表示カードを選択して、カードゲーム用フィールドに出すのかによってトータルポイントが決定されることになる。そのため各ターン毎に必要なトータルポイントを得るための戦略が必要になって、プレイヤのゲーム対する興味を高めることができる。
【００１４】
メインポイント表示カードの上には、各プレイヤが１回のターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示と、各プレイヤが１回のターンの最初に自分のデッキから手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示とを付加表示するのが好ましい。このような表示を付加しておくと、メインポイント表示カードの選択の仕方によってゲームの流れや戦略が変わるので、プレイヤの興味を更に高めることができる。このような構成を採用すると、ゲームの流れを変えるために、メインポイント表示カードを変更できるルールを定める。またメインポイント表示カード及びサブポイント表示カードの上に、それぞれのカードがカードゲーム用フィールド上に置かれているときに発揮する効果が記載された効果表示欄を設けるのが好ましい。このようにすると、メインポイント表示カード及びサブポイント表示カードの選択は、単なるポイントを基準にするだけでなく、効果表示欄の効果も考慮して行うことになる。その結果、戦略のバリエーションが豊富になって、プレイヤの興味を更に高めることができるようになる。
【００１５】
また複数枚のカードには、カードゲーム用フィールド上に置かれているときに、メインポイント表示カードの上に表示されたポイント表示、手札枚数規制表示及び補充カード枚数規制表示の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する１枚以上の表示内容補強カードを含めてもよい。このような表示内容補強カードを含めると、表示内容補強カードの使用の仕方によって、トータルポイントを大幅に増大させたり、手札の枚数増加が可能になり、ポイント表示カードだけを用いる場合よりも、ゲームの戦略バリエーションを大幅に増大させることができる。
【００１６】
またメインポイント表示カードの上及び表示内容補強カードの上には、それぞれカードゲーム用フィールドに表示内容補強カードを置いておくために満たさなければならない条件をそれぞれ表示しておくのが好ましい。このような条件を表示することにより、表示内容補強カードの使用に制限が加えられることになり、戦略の立て方の難易度を上げることができる。
【００１７】
更に複数枚のカードには、各プレイヤの自分のターン及び／または他のプレイヤのターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄に記載された効果を発揮する１枚以上の効果発揮カードを含めるのが好ましい。このような効果発揮カードを含めると、更にゲームの進行のバリエーションが増えるだけでなく、戦略の立て方の難易度が上がるので、プレイヤを飽きさせることがない。この場合においては、１枚以上の効果発揮カードに、カードゲーム用フィールド上に置かれているときに効果を発揮する１枚以上の第１の効果発揮カードと、各プレイヤの自分のターン中においてのみ効果を発揮する１枚以上の第２の効果発揮カードとを含める。このようにすると、更に高度の戦略が必要になって、プレイヤのゲームに対する嗜好を更に高めることできる。
【００１８】
なお２以上のカード載置領域を有するシート状のカードゲーム用フィールドとしては、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段の表示部が２以上のカード載置領域の間に位置する境界領域上に印刷により形成されているものであれば、安価に且つ簡単に製造できる。
【００１９】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。なお、本発明は本実施の形態に特定されるものではない。図１は、本発明の対戦型カードゲームをテニスカードゲームに適用した一実施の形態についてのゲームを進行している状態の図を示している。この実施の形態のカードゲームにおいては、２組のデッキ１及び２と一枚のカードゲーム用フィールド３と、１つのチップ４とを用いる。２組のデッキ１及び２は、二人のプレイヤがそれぞれ使用するもので、各デッキは４０枚のカードによって構成される。このゲームでは、シングルス戦及びダブルス戦のいずれのゲームも行うことができる。
【００２０】
１組のデッキ中には、ポイントを示すポイント表示を備えた複数枚のポイント表示カード（ＭＰＣ，ＳＰＣ）と、１枚以上の表示内容補強カードＣＣと、１枚以上の効果発揮カードＥＣとが含まれている。複数枚のポイント表示カードＰＣは、交換されない限りカードゲーム用フィールド３上に置かれて各プレイヤのターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける１枚以上のメインポイント表示カードＭＰＣと、１回のターンにおいてのみカードゲーム用フィールド３上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードＳＰＣとから構成される。テニスカードゲームでは、メインポイント表示カードＭＰＣがゲーム上のプレイヤがその表面に描かれることから「キャラクタカード（ＣＨＡＲＡＣＴＥＲ  ＣＡＲＤ）」と呼ばれ、サブポイント表示カードＳＰＣが１回のストロークの強さを表す目的で使用されることから「ストロークカード（ＳＴＲＯＫＥ  ＣＡＲＤ）」と呼ばれる。図２には、メインポイント表示カードＭＰＣの一例を表面を上に向けて表示してある。このメインポイント表示カードＭＰＣの表面には、ポイントを示すポイント表示Ｉ１と、プレイヤが１回のターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示Ｉ２と、プレイヤが１回のターンの最初に自分のデッキから手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示Ｉ３と、カードゲーム用フィールド３に表示内容補強カードＣＣを置いておくために満たさなければならない条件を示す表示Ｉ４とが、それぞれ数字で表示されている。ポイント表示Ｉ１の数字は、ポイントを示しており、手札枚数規制表示Ｉ２の数字は手札に残せるカードの基準枚数を示しており、補充カード枚数規制表示Ｉ３の数字は１回に補充できるカードの枚数を示しており、条件表示Ｉ４は後に説明する条件を示している。一瞬にして各表示Ｉ１〜Ｉ４の識別ができるように、表示Ｉ１〜Ｉ４の側には識別表示として「ＰＯＷＥＲ」、「ＳＴＡＭＩＮＡ」、「ＳＰＥＥＤ」、「ＴＲＡＩＮＩＮＧ」の文字が表示してある。またメインポイント表示カードＭＰＣの表面には、ゲーム上のプレイヤの名称を示す名称表示欄ＮＩと、ゲーム上のプレイヤのデザインを表示するデザイン表示欄ＤＩと、カードがカードゲーム用フィールド３上に置かれているときに発揮する効果が記載されている効果表示欄ＥＩが設けられている。メインポイント表示カードＭＰＣを選択する際には、効果表示欄ＥＩに記載の効果の内容、その他の表示の内容を考慮して選択することになる。なおこの例では１組のデッキに６枚のメインポイント表示カードＭＰＣが含まれており、６枚のメインポイント表示カードＭＰＣには、少なくとも二人以上のゲーム上のプレイヤに関するカードが含まれている。
【００２１】
またサブポイント表示カードＳＰＣの表面には、図３に示すように、ポイント（ストロークの強さまたはサーブの強さ）を示すポイント表示Ｉ１（ＰＯＷＥＲ）と、ストロークまたはサーブの種類の名称を示す名称表示欄ＮＩと、カードのデザインを表示するデザイン表示欄ＤＩと、カードがカードゲーム用フィールド３上に置かれているときに発揮する効果が記載されている効果表示欄ＥＩが設けられている。テニスゲームカードである本実施の形態では、２０枚のサブポイント表示カードＳＰＣが用意されており、これらのサブポイント表示カードＳＰＣは、「サーブ」、「ドロップ」、「グランドストローク」、「スマッシュ」、「ボレー」、「ロブ」のいずれかの種類に属している。２０枚のサブポイント表示カードＳＰＣをこれらの種類に分けることによって、メインポイント表示カードＭＰＣとの関係で、サブポイント表示カードＳＰＣが使用できるか否かの効果を定めることが可能になる。なお効果表示欄ＥＩには、サブポイント表示カードＳＰＣの使用条件等が記載される。このゲームでは、メインポイント表示カードＭＰＣとサブポイント表示カードＳＰＣのポイント表示Ｉ１にそれぞれ記載された数字を加算した数がトータルポイントとなる。なお後に説明するように、その他のカードの効果により、ポイントが加減算される場合がある。
【００２２】
１枚以上の表示内容補強カードＣＣは、カードゲーム用フィールド３上に置かれているときに、メインポイント表示カードＭＰＣの上に表示されたポイント表示Ｉ１、手札枚数規制表示Ｉ２及び補充カード枚数規制表示Ｉ３の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する。図４に示すように、表示内容補強カードＣＣの上には、それぞれカードゲーム用フィールド３に表示内容補強カードＣＣを置いておくために満たさなければならない条件を示す条件表示Ｉ４（ＴＲＡＩＮＩＮＧ）が示されている。この条件表示Ｉ４は、メインポイント表示カードＭＰＣの条件表示Ｉ４と所定の関係を持っている。すなわちこの実施の形態では、カードゲーム用フィールド３上に出す１枚以上の表示内容補強カードＣＣの条件表示Ｉ４に表示されている数の合計値が、カードゲーム用フィールド３に置かれているメインポイント表示カードＭＰＣの条件表示Ｉ４に示されている数以下になるように、表示内容補強カードＣＣをカードゲーム用フィールド３に出すことになる。例えば、メインポイント表示カードＭＰＣの条件表示Ｉ４に「２」の数字が記載されている場合には、条件表示Ｉ４に「１」の数字が記載された表示内容補強カードＣＣをカードゲーム用フィールド３上に２枚出すことが可能になる。表示内容補強カードＣＣの上にも、名称表示欄ＮＩと、デザイン表示欄ＤＩと、効果表示欄ＥＩとが設けられている。効果表示欄ＥＩには、メインポイント表示カードＭＰＣの上に表示されたポイント表示Ｉ１、手札枚数規制表示Ｉ２及び補充カード枚数規制表示Ｉ３の少なくとも一つの表示内容を補強する効果が記載されている。テニスカードゲームである本実施の形態では、この表示内容補強カードＣＣは、「トレーニングカード（ＴＲＡＩＮＩＮＧ  ＣＡＲＤ）」と呼ばれ、１組のデッキの中に４枚含まれている。
【００２３】
また１枚以上の効果発揮カードＥＣは、各プレイヤの自分のターン及び／または相手プレイヤのターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄ＥＩに記載された効果を発揮する。この効果発揮カードＥＣは、カードゲーム用フィールド３上に置かれているときに効果を発揮する１枚以上の第１の効果発揮カードＥＣ１と、各プレイヤの自分のターン中においてのみ効果を発揮する１枚以上の第２の効果発揮カードＥＣ２とを含んでいる。図５は、第１の効果発揮カードＥＣ１を表面を上にした状態で示している。このカードの表面にも、名称表示欄ＮＩと、デザイン表示欄ＤＩと、効果表示欄ＥＩとが設けられている。なおこの実施の形態では、この第１の効果発揮カードＥＣ１を「リアクションカード（ＲＥＡＣＴＩＯＮ  ＣＡＲＤ）」と呼ぶ。この実施の形態では、第１の効果発揮カードＥＣ１は、１組のデッキ中に４枚含まれており、カードゲーム用フィールド３上に裏面を上に向けるようにして置かれ、効果を発揮させるときに、表面を上にするように反転される。
【００２４】
図６は、第２の効果発揮カードＥＣ２を表面を上にした状態で示している。このカードの表面にも、名称表示欄ＮＩと、デザイン表示欄ＤＩと、効果表示欄ＥＩとが設けられている。なおこの実施の形態では、この第２の効果発揮カードＥＣ２を「シーンカード（ＳＣＥＮＥ  ＣＡＲＤ）」と呼ぶ。この実施の形態では、第２の効果発揮カードＥＣ２は、１組のデッキ中に６枚含まれている。そしてこのカードは、自分のターンの際に、使用される。この実施の形態では、この第２の効果発揮カードＥＣ２はカードゲーム用フィールド３上に置かずに、相手プレイヤにそのカードを示すことにより効果を発揮させるようにルールが定められている。
【００２５】
カードゲーム用フィールド３の表面は、図１に示すように二人のプレイヤがカードを置く２つのカード載置領域５及び６と、二つのカード載置領域５及び６の間に位置する境界領域７とを有している。カード載置領域５及び６には、それぞれデッキ置き場８と、サブポイント表示カード置き場９ａ及び９ｂと、メインポイント表示カード置き場１０と、第１の効果発揮カード置き場１１と、表示内容補強カード置き場１２と、ポイントカード置き場１３と、カード捨て場１４とがそれぞれ印刷により表示されている。
【００２６】
そして境界領域７には、トータルポイントを視覚により確認できるように表示するトータルポイント表示手段の一部を構成する表示部１５が印刷により表示されている。この実施の形態における表示部１５は、５つの矩形状セグメントが横に並んだバー表示１５ａ〜１５ｄによって構成されている。バー表示１５ａ〜１５ｄは、境界領域７に沿って延びて、二つのカード置き場５及び６を分離する機能を果している。図１の例では、各バー表示１５ａ〜１５ｄの両側には、カードゲーム用フィールド３を間に挟んで向かい合って座る二人のプレイヤが視覚によって容易に認識できるようにポイント（５，１０，１５，２０）が表示されている。図７（Ａ）及び（Ｂ）には、指示手段として用いるチップ４，４´の例をそれぞれ斜視図で示してある。例えば、チップ４をバー表示１５ａの５番目のセグメントの上に置けば、トータルポイントが５ポイントであることを意味することになる。
【００２７】
トータルポイント表示手段の表示部１５の表示態様は任意であり、例えば、図８（Ａ）及び（Ｂ）に示すようなデザインで表示することができる。またトータルポイント表示手段を、カードゲーム用フィールド３とは別に設けてもよい。図８（Ｃ）はスライド式のトータルポイント表示手段１６をカードゲーム用フィールド３とは別に設ける場合の概略構成を示している。この例では、表示部１５´はスライド溝１５´ｅとその側に表示されたポイント表示とから構成され、支持手段はスライド溝１５´ｅに沿ってスライドするスライダ４１によって構成されている。また図８（Ｄ）は、ピン差し込み式のトータルポイント表示手段１６´の概略構成を示している。このトータルポイント表示手段１６´では、表示部１５´に２０個の孔１５´ｆが形成されており、この孔１５´ｆに指示手段としてのピン４２を差し込むことにより、トータルポイントを表示する。
【００２８】
次に図１と図９乃至図１３を用いて、本実施の形態のテニスカードゲームの進行またはルールについて説明する。まず試合前のセットアップとして次のことを行う。
【００２９】
（ａ）デッキ１の中からキャラクタカード即ちメインポイント表示カードＭＰＣを１枚選び出し、相手に見せないよう裏向きでカードゲーム用フィールド３上に出す。デッキ１の残りはよくシャッフルし、デッキ置き場８に置く。
【００３０】
（ｂ）トータルポイント表示手段の表示部１５の「０」の欄に、目印となるチップ４を置く。なおもし専用のカードゲーム用フィールド３を使用しない場合は、代用品（サイコロやメモなど）や図８（Ｃ）及び（Ｄ）に示すような別個のトータルポイント表示手段を使って、トータルポイント表示手段の表示部１５の初期値である「０」を表示すればよい。
【００３１】
（ｃ）デッキ１の上からカード３枚を裏向きのまま、ポイントカード置き場１３に置く。
【００３２】
（ｄ）先攻後攻を（じゃんけんなどで）決める。
【００３３】
（ｅ）両プレイヤともにメインポイント表示カードＭＰＣを表にし、そのメインポイント表示カードＭＰＣの補充カード枚数規制表示Ｉ３「ＳＴＡＭＩＮＡ」と同じ数のカードを引き、手札ＨＣとする。
【００３４】
ここまで準備が整ったら、先攻プレイヤのターンから試合を始める。ゲームはプレイヤが交互に、各自のターンを繰り返していくことで進行する。図９に示すように、１ターンの流れは、（１）補充フェイズ、（２）チェンジフェイズ、（３）トレーニングフェイズ、（４）ストロークフェイズ、（５）リアクションフェイズ、（６）シーンフェイズ、（７）終了フェイズの順で行われる。
【００３５】
（１）補充フェイズ：
このフェイズの開始時に、自分のサブポイント表示カード置き場９ａ及び９ｂにあるカードをすべてカード捨て場１４に置く。次にカードゲーム用フィールド３上に出ているメインポイント表示カードＭＰＣ上の補充カード枚数規制表示Ｉ３「ＳＰＥＥＤ」に示された数だけデッキ１からカードを引く。この時点では、手札ＨＣの上限数を超えてもよい。なおゲーム開始後の最初のターンでは、自分のサブポイント表示カード置き場９ａ及び９ｂには何も置かれていないので、カード捨て場１４に置くカードは無く、メインポイント表示カードＭＰＣ上に表示された補充カード枚数規制表示Ｉ３「ＳＰＥＥＤ」（２）の分だけデッキ１からカードを引き、手札ＨＣに加える。
【００３６】
（２）チェンジフェイズ：
このフェイズでは、手札ＨＣの中にあるメインポイント表示カードＭＰＣを、カードゲーム用フィールド３上に出ているメインポイント表示カードＭＰＣとチェンジすることができる。ただし、すでにカードゲーム用フィールド３上に出ているメインポイント表示カードＭＰＣと、カードタイトル即ちカード名称が同じメインポイント表示カードＭＰＣは基本的にチェンジできない。メインポイント表示カードＭＰＣのチェンジは、以下の処理で行われる。
【００３７】
（ｉ）カードゲーム用フィールド３上に出ているメインポイント表示カードＭＰＣをカード捨て場１４に置き、新しいメインポイント表示カードＭＰＣをカードゲーム用フィールド３上に出す。
【００３８】
（ii）自分の表示内容補強カード置き場１２と、第１の効果発揮カード置き場１１上に出ていたカードを、すべてカード捨て場１４に置く。
【００３９】
（iii）新しいメインポイント表示カードＭＰＣ上の補充カード枚数規制表示Ｉ３「ＳＴＡＭＩＮＡ」と同じ枚数分、デッキ１からカードを引く。その後、新しいメインポイント表示カードＭＰＣの手札枚数規制表示Ｉ２「ＳＴＡＭＩＮＡ」の数と同じ数になるまで、手札ＨＣの枚数を調整する（通常は選んで捨てる）。
【００４０】
（３）トレーニングフェイズ：
手札ＨＣにある表示内容補強カードＣＣを１枚、カードゲーム用フィールド３の表示内容補強カード置き場１２に出す。表示内容補強カードＣＣを出す際には、すでに表示内容補強カード置き場１２に出されている別の表示内容補強カードＣＣの条件表示Ｉ４「ＴＲＡＩＮＩＮＧ」の数とこれから出すカードの条件表示Ｉ４「ＴＲＡＩＮＩＮＧ」の数の合計値が、メインポイント表示カードＭＰＣの条件表示Ｉ４「ＴＲＡＩＮＩＮＧ」の数を超えることができない。そのためそのような事態になったときには、次のようにする。
【００４１】
（ｉ）その表示内容補強カードＣＣを出すことをあきらめる。
【００４２】
（ii）すでにカードゲーム用フィールド３上に出ている表示内容補強カードＣＣを選んでカード捨て場１４に置き、条件表示Ｉ４「ＴＲＡＩＮＩＮＧ」の合計値がメインポイント表示カードＭＰＣ上の条件表示Ｉ４「ＴＲＡＩＮＩＮＧ」の数を超えない範囲で、新たな表示内容補強カードＣＣを出す。図１０に示す状態では、２枚の表示内容補強カードＣＣの条件表示Ｉ４の数がそれぞれ「１」で、メインポイント表示カードＭＰＣの条件表示Ｉ４の数が「２」であるため、これら２枚の表示内容補強カードＣＣはカードゲーム用フィールド３に出し得る。なお表示内容補強カードＣＣの効果は、カードゲーム用フィールド３上に出た時点から発揮する。
【００４３】
（４）ストロークフェイズ：
このフェイズでは、ａ）リターン決定ステップ、ｂ）トータルポイント決定ステップ、ｃ）効果解決ステップが順に実行される。
【００４４】
「リターン決定ステップ」では、そのターンのプレイヤは、相手のストロークを打ち返すかどうか決定する。ただし、「サーブ」を打たなければならない状況の場合は、このステップは飛ばされ、「トータルポイント決定ステップ」から始まる。ストロークを「打ち返す」という行為は、
・自分のメインポイント表示カードＭＰＣのポイント表示Ｉ１の数（パワー）
・サブポイント表示カードＳＰＣのポイント表示Ｉ１の数（パワー）
・不足分パワーの追加分のポイントの数
などを合計して、その時点のトータルポイント表示手段の表示部１５に示されたトータルポイント以上になるように、ストロークカードとしてサブポイント表示カードＳＰＣをカードゲーム用フィールド３上に出すことを意味する。図１０の上側のプレイヤのトータルポイントが４＋２で６であるすると、相手プレイヤはトータルポイントが６以上になるように、サブポイント表示カードＳＰＣを手札ＨＣから選択して出すことにより、ストロークを「打ち反す」ことができる。打ち返せる場合には、次のステップに処理を進める。
【００４５】
ストロークを「打ち返せない」場合には、自分のポイントカード置き場１３のカードを１枚手札ＨＣに加え、次の「リアクションフェイズ」に移る。自分のポイントカード置き場１３上にカードが無い状態で打ち返せなかった場合は、そのプレイヤの負けとなりゲームセットとなる。
【００４６】
「トータルポイント決定ステップ」では、トータルポイントが、相手ストロークの威力即ちトータルポイントに届いていない場合に、「パワーの追加」を許容する。自分の出したストロークの威力即ちトータルポイントが、相手ストロークの威力即ちトータルポイントに足りていない場合には、不足しているポイントと同じ枚数分、手札ＨＣを選び自分のサブポイント表示カード置き場９ｂ上に裏向きで出すことで、ポイント（パワー）を追加することができる。逆に、自分の出したストロークのトータルポイントが、その時点で相手ストロークのトータルポイント以上の場合には、それ以上ポイントを追加することはできない。例えば、図１０及び図１１に示す状態では、下側のプレイヤのトータルポイントを、追加のサブポイント表示カードＳＰＣを一枚加えて６にしている。
【００４７】
ストロークフェイズにおいては、以下の状況のプレイヤは、「サーブ」のサブポイント表示カードを打たなければならない。
【００４８】
１）ゲーム開始時の先攻プレイヤ。
【００４９】
２）直前のターンで相手にポイントカードを引かせたプレイヤ。
【００５０】
ストロークフェイズにおいて、「ストローク」のサブポイント表示カードＳＰＣまたは「サーブ」のサブポイント表示カードＳＰＣを出せない場合には、代理サーブまたは代理ストロークを実行する。すなわちプレイヤは、手札ＨＣを一枚を裏向きでストローク置き場に出すことで「代理サーブ・代理ストローク」として使うことができる。図１２に示すように、代理サーブとは、４枚の手札ＨＣから１枚を選択し、選択したカードを裏にしてカードゲーム用フィールド３に出し、このカードを「ポイント０のサーブ」のサブポイント表示カードとして使うことである。
【００５１】
同様に代理ストロークとは、手札ＨＣを１枚裏にしてカードゲーム用フィールド３上に出し、このカードを「ポイント０のストローク」の効果を持つサブポイント表示カードとして使うことである。代理ストロークの球種は、「サーブ」以外のストロークである。代理ストロークを実行してもポイントは増えない。そこでこの場合には、図１３に示すように、代理ストロークのためのカードＣ１をカードゲーム用フィールド３のサブポイント表示カード置き場９ａに出した後に、不足分のポイント（例えば不足分が２ポイント）を得るために更に追加のカードＣ２及びＣ３をサブポイント表示カード置き場９ｂに出すことが認められる。このようにしてストロークのサブポイント表示カードＳＰＣが手札ＨＣにない場合でもストロークを打つことが可能になる。
【００５２】
相手のストロークを打ち返すことができたならば、「効果解決ステップ」でカードゲーム用フィールド３上に出ているサブポイント表示カードＳＰＣの効果を解決する。例えばカードゲーム用フィールド３上に出ているサブポイント表示カードＳＰＣの効果表示欄に「相手は手札ＨＣからカードを１枚カード捨て場に置く。」と書かれていれば、これを解決するために、相手の手札ＨＣからカードを１枚カード捨て場１４に置くことになる。
【００５３】
（５）リアクションフェイズ：
このフェイズでは、プレイヤは手札ＨＣにあるリアクションカード呼ばれる第１の効果発揮カードＥＣ１を１枚、裏にして第１の効果発揮カード置き場１１に出すことができる。すでに自分のカードゲーム用フィールド３上に第１の効果発揮カードＥＣ１が出ている場合は、そのカードを公開した後、自分のカード捨て場１４に置き、新たな第１の効果発揮カードＥＣ１を出すこともできる。第１の効果発揮カードＥＣ１以外のカードを第１の効果発揮カード置き場１１に出すことはできない。なお第１の効果発揮カードＥＣ１は、そのカードに記載されているタイミングでしか表にできない。すなわち第１の効果発揮カードは表にすることで効果を発揮する。効果を発揮し、解決された（表にされた）第１の効果発揮カードＥＣ１は、自分のカード捨て場１４に置かれる。
【００５４】
（６）シーンフェイズ：
このフェイズでは、手札ＨＣからシーンカードと呼ばれる第２の効果発揮カードＥＣ２を１枚出し、使用することができる。自分の手札ＨＣから第２の効果発揮カードＥＣ２を出し、このカードを表にして使用を宣言する。宣言されたカードは効果を解決して自分のカード捨て場１４に置かれる。
【００５５】
（７）終了フェイズ：
このフェイズでは、自分のターンの終了を宣言する。カードや能力の効果で「ターン終了時まで」と書かれているものは、このフェイズの終了と同時に効果がなくなる。また、「ターンの終了時〜」と書かれているカードはここで解決する。次に、手札ＨＣが、メインポイント表示カードＭＰＣのキャラクタの手札枚数規制表示Ｉ２の表示（数字）により定まる上限値を超えている場合は、上限値に収まる枚数になるまで手札ＨＣを選んで捨て、調整する。なお上限値は、手札枚数規制表示Ｉ２の表示（数字）の数に等しくても、またその倍数であってもよい。この例では２倍の数を上限値としている。先手のプレイヤは以上のことを行い、最後に「自分のターン終了」を相手に告げて、このフェイズを終了させる。この後、ゲームセットになっていない場合は、相手のターンとなりゲームが進行する。
【００５６】
なおゲームを行っている際に、デッキ１が０枚の状態で、さらにカードを引く状況になった場合には、その時点でカード捨て場１４にあるカードをシャッフルし、新たなデッキ１とし、そこからカードを引けばよい。
【００５７】
上記の実施の形態は、本発明をテニスカードゲームに適用したものであるが、バドミントンや卓球等の他の対戦型スポーツをシミュレートするカードゲームにも本発明を提供してもよいのは勿論である。また本発明は、対戦型スポーツをシミュレートすることに限定されるものではない。
【００５８】
【発明の効果】
本発明のように、トータルポイント表示手段を設けると、相手プレイヤのターン毎のトータルポイントが、カードゲーム用フィールド上に表示されているため、トータルポイント表示手段により表示されたトータルポイントを視覚により確認しながら、自分のターンにおいて使用するカードを選定することができ、トータルポイントを記憶しながら戦略を練る場合と比べて、スピーディにゲームを進行することができる利点がある。
【００５９】
また複数枚のポイント表示カードを、交換されない限りカードゲーム用フィールド上に置かれて各プレイヤのターンにおいてポイント加算の効果を発揮し続ける１枚以上のメインポイント表示カードと、１回のターンにおいてのみカードゲーム用フィールド上に置かれてポイント加算の効果を発揮する複数枚のサブポイント表示カードとから構成すると、各プレイヤのターンにおいて、手札にあるサブポイント表示カードからどのサブポイント表示カードを選択して、カードゲーム用フィールドに出すのかによってトータルポイントが決定されることになり、各ターン毎に必要なトータルポイントを得るための戦略が必要になって、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる利点がある。
【００６０】
メインポイント表示カードの上に、各プレイヤが１回のターンの終了時において所有できる手札の枚数を定める基準として用いられる手札枚数規制表示と、各プレイヤが１回のターンの最初に自分のデッキから手札に補充することができるカードの枚数を定める基準として用いられる補充カード枚数規制表示とを付加表示すれば、メインポイント表示カードの選択の仕方によってゲームの流れや戦略が変わるので、プレイヤの興味を更に高めることができる。
【００６１】
またデッキを構成する複数枚のカードに、カードゲーム用フィールド上に置かれているときに、メインポイント表示カードの上に表示されたポイント表示、手札枚数規制表示及び補充カード枚数規制表示の少なくとも一つの表示内容を補強する効果を発揮する１枚以上の表示内容補強カードを含めると、表示内容補強カードの使用の仕方によって、トータルポイントを大幅に増大させたり、手札の枚数増加が可能になり、ポイント表示カードだけを用いる場合よりも、ゲームの戦略バリエーションを大幅に増大させることができる利点がある。
【００６２】
またメインポイント表示カードの上及び表示内容補強カードの上に、それぞれカードゲーム用フィールドに表示内容補強カードを置いておくために満たさなければならない条件をそれぞれ表示しておくと、表示内容補強カードの使用に制限が加えられることになり、戦略の立て方の難易度を上げることができる。
【００６３】
更に複数枚のカードに、各プレイヤの自分のターン及び／または他のプレイヤのターンにおいて、そのカードの上の効果発揮欄に記載された効果を発揮する１枚以上の効果発揮カードを含めると、更にゲームの進行のバリエーションが増えるだけでなく、戦略の立て方の難易度が上がるので、プレイヤを飽きさせることがない利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の対戦型カードゲームをテニスカードゲームに適用した一実施の形態についてのゲームを進行している状態の一態様を示す図である。
【図２】  メインポイント表示カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図３】  サブポイント表示カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図４】  表示内容補強カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図５】  第１の効果発揮カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図６】  第２の効果発揮カードの一例を表面を上に向けて表示した図である。
【図７】  （Ａ）及び（Ｂ）は、指示手段として用いるチップの例をそれぞれ示す斜視図である。
【図８】  （Ａ）及び（Ｂ）は、トータルポイント表示手段の表示部の変形例を示す図であり、（Ｃ）及び（Ｄ）はトータルポイント表示手段の変形例を示す図である。
【図９】  １回のターンの流れを示すフローチャートである。
【図１０】  対戦型カードゲームをテニスカードゲームに適用した一実施の形態についてのゲームを進行している状態の一態様を示す図である。
【図１１】  追加ポイントの状態を示す図である。
【図１２】  代理サーブの状態を示す図である。
【図１３】  代理ストロークの状態を示す図である。
【符号の説明】
１，２  デッキ
３  カードゲーム用フィールド
４  チップ
５，６  カード載置領域
７  境界領域
８  デッキ置き場
９ａ，９ｂ  サブポイント表示カード置き場
１０  メインポイント表示カード置き場
１１  第１の効果発揮カード置き場
１２  表示内容補強カード置き場
１３  ポイントカード置き場
１４  カード捨て場
１５  表示部
１５ａ〜１５ｄ  バー表示
１６  トータルポイント表示手段
ＭＰＣ  メインポイント表示カード
ＳＰＣ  サブポイント表示カード
ＣＣ  表示内容補強カード
ＥＣ１  第１の効果発揮カード
ＥＣ２  第２の効果発揮カード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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