(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技域に設けられ、３個以上の図柄を配列させて表示可能な表示手段と、
始動検出スイッチの検出に基づいて前記表示手段に表示するための図柄を設定する設定手段と、
前記表示手段に配列して表示される前記３個以上の図柄の全てについて、様々な図柄を配列させ、次々と別の図柄に変更する変動表示を行なった後、各図柄を停止させ、前記設定手段によって設定された前記図柄を表示させる制御手段と、
前記表示手段に表示された図柄の配列が、予め設定された配列である場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えた制御装置において、
前記制御手段による前記変動表示が開始されるに先だって、所定の確率にて、前記表示手段に配列して表示される前記３個以上の図柄の全てについて、様々な図柄を配列させ、次々と別の図柄に変更する事前変動表示及び前記予め設定された配列ではなく、変動表示が再始動することを遊技者に告げるための第１の図柄を含む配列での、その一旦停止を行う事前変動手段
を備え、
前記事前変動手段は、前記事前変動表示及び前記一旦停止を何回行うかを決定し、該決定された回数だけ前記事前変動表示及び前記一旦停止を行うものであること
を特徴とする制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、図柄を表示する装置を遊技域に備え、この装置に出力される図柄に応じて、遊技者に特典が付与される制御装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
近年のパチンコ機は、遊技域に形成された入賞口への玉の入り易さが可変にされた機種が主流である。入球のし易さを変化させるためには、遊技域内に前方若しくは側方に開閉するアタッカーと呼ばれる扉を設け、このアタッカーを開くことにより形成される大きな開口を入賞口（以下、大入賞口と言う）とする等の方法が行なわれている。アタッカーを開く条件は、機種によって様々であるが、遊技域の別箇所に設けられた始動口にパチンコ玉（以下、単に玉とも言う）を打ち込み、これに同期して画像表示装置にスロットマシン風に表示（通称に倣い、以下、デジタルと言う）される図柄が、特定の配列（例えば「９９９」）になったときに開かれる機種が代表的である。このようにアタッカーが開いた状態は大当り等と呼ばれ、遊技者にとって極めて有利な状態となる。従い遊技者は、パチンコ機が大当りになるように努力をする訳である。始動口に入賞した際に大当りになる確率は例えば１／２５０程度に低くされ、大当りになったときに大きな喜びが得られるようにされている。大当りになったことは、図柄が揃うことによっても分かるが、音や光、或は前記の図柄以外の様々な映像が画像表示装置に出力されることにより、この幸運の到来が派手に演出される。なお、単にアタッカーを開く以外にも、パチンコホールの営業形態としてデジタルの配列に応じて特典を与えることがある。例えば「８８８」が表示されたら、景品玉を交換することなく持ち玉として利用できる様にする場合がある。
【０００３】
また、１回の始動入賞に対する大当りになる確率を可変にした確率変動タイプと呼ばれるパチンコ機が存在する。この機種は、通常時は例えば１／４００と前記の機種よりも確率が低いが、ある条件が整うと１／８０程度まで一気に確率が上昇する。このように図柄が揃う確率が高められることを確率変動、或は略して確変と言う。確変状態になる条件は、デジタルの図柄の配列が用いられるものが多い。すなわち玉が始動口に入賞し、デジタルが始動され、それが停止した際の配列が例えば「３３３」のときに確率が上昇されて１／８０になる。この確変状態は、更に１〜２回大当りになると終了し、確率が１／４００に戻る。なお、現存の機種では、こうして確率が上昇される配列は、大当りになる配列の中から設定されている。
【０００４】
この確変タイプにしてもそうでない機種にしても、始動口に入賞してデジタルが始動すると、遊技者は、特典が得られるように期待を掛ける。通常、デジタルの３つの図柄は、１図柄ずつ（例えば左、中、右の順）停止される。そして３図柄の内、２図柄のみが停止されその２図柄が特定の配列と共通（前記例では２図柄が共に「９」（または「８」や「３」）になる）であるリーチ状態となれば、残る右図柄によって、特典が得られるか否かが決定するので、この時点にて遊技者の期待は最高潮に達する。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来技術によれば、リーチ状態にならないハズレの配列、つまり最初の図柄と２図柄目が違う場合には、ハズレであることが早々と分かってしまい、遊技者は失望感に襲われる。そして、この場合に３図柄目の変動表示はまったく意味の無いものになってしまう。またリーチ状態になった後に外れた場合にも、リーチ状態という遊技者にとって喜ばしい状態から非常に虚しい状態へ一気に移行させる。こうした遊技は精神的な負担が大きい。
【０００６】
本発明はかかる課題に鑑みなされたもので、変動表示に対する期待感が初期の段階で失われない制御装置を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
かかる目的を達成するためになされた本発明の請求項１に記載の制御装置は、遊技域に設けられ、３個以上の図柄を配列させて表示可能な表示手段と、始動検出スイッチの検出に基づいて前記表示手段に表示するための図柄を設定する設定手段と、前記表示手段に配列して表示される前記３個以上の図柄の全てについて、様々な図柄を配列させ、次々と別の図柄に変更する変動表示を行なった後、各図柄を停止させ、前記設定手段によって設定された前記図柄を表示させる制御手段と、
前記表示手段に表示された図柄の配列が、予め設定された配列である場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備えた制御装置において、
前記制御手段による前記変動表示が開始されるに先だって、所定の確率にて、前記表示手段に配列して表示される前記３個以上の図柄の全てについて、様々な図柄を配列させ、次々と別の図柄に変更する事前変動表示及び前記予め設定された配列ではなく、変動表示が再始動することを遊技者に告げるための第１の図柄を含む配列での、その一旦停止を行う事前変動手段を備え、前記事前変動手段は、前記事前変動表示及び前記一旦停止を何回行うかを決定し、該決定された回数だけ前記事前変動表示及び前記一旦停止を行うものであることを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
請求項１に記載の制御装置において、設定手段が、表示手段に表示するための図柄を設定する。表示手段は、３個以上の図柄を表示可能にされている（以下、表示できる図柄を３個として説明をする）。こうして設定された図柄は、制御手段によって変動表示が行なわれた後、同じく制御手段によって停止される。
【００１３】
ここで変動表示とは、表示手段に様々な図柄を配列させ、これらを次々と別の図柄に変更させるものである。例えば、初めに表示手段に「Ａ２６」と表示させた後、この３つの図柄を夫々Ａ→Ｂ→Ｃ→…、２→３→４→…、６→７→８→…等と変動させて行く。この変動表示を行なってから、設定手段によって設定された図柄を表示する。例えば設定手段により、「４」と「５」と「Ｃ］とが設定されたならば「４５Ｃ」と配列させて出力される。こうして表示された図柄の配列が、予め設定された配列（例えば、「１１１」等のゾロ目。以下、特定の配列と言う）になったときには、特典付与手段によって遊技者に特典が与えられる。
【００１４】
ここで特典としては、入賞の可能性を飛躍的に増大させたり、その増大をさせるための１条件を成立させたりする等が考えられる。前者はいわゆる大当りであり、遊技域に設けられたアタッカーが開放され、大入賞口が形成されることにより可能性が増大されるものが代表的である。後者は権利モノにおける所謂特別遊技に相当する。その他の特典としては、特定の配列が設定される確率を増大させる等が挙げられる。
【００１５】
つまり、当該制御装置においては、始動入賞時に設定される図柄の配列に応じて遊技者に特典が付与される。
【００１８】
次のような事前変動手段を設けると、遊技者から見て、期待感を持続させるという効果を有する制御装置となる。
すなわち事前変動手段とは、制御手段が変動表示をするに先だって変動表示、及びその停止を行なうものである。但し、必ず行なうのではなく、所定の確率にて変動表示（以下、事前変動手段が行なうものについては事前変動ともいう）を行なう。そしてこの停止によって表示される３つの図柄の内に必ず第１の図柄（前記例では「Ｘ」）を入れる。
【００１９】
なおここで「停止」とは、図柄が実際には止まっていなくても、遊技者から見ると止まっている様に見える状態も含む。例えば、表示手段の画面上で数ｍｍ程度、図柄が振動していても、遊技に夢中になっている者には分からないので、これも「停止している」という。
【００２０】
このように、事前変動手段による変動表示、及びその停止がされてから制御手段による従前からある変動表示及びその停止を遊技者から見ると、あたかも「Ｘ」が表示された場合には再び図柄が設定され、変動表示が行なわれているように見える。よって、期待感を持続させるという効果を奏する。そして事前変動表示手段が表示する図柄は、特典の付与には関係が無いため、規制の緩和を待たずとも実施できる。
【００２１】
なお、事前変動手段が変動表示を行なう「所定の確率」は、１以下であって且つ０より大きい値にすると良い。但し１にすると毎回、必ず事前変動及び順次停止という過程を踏むことになり、不自然である。これに対し、無作為に図柄を設定した場合に第１の図柄が表示される確率に近い確率で、事前変動を行なうと、自然である。例えば、１６種類の図柄を左中右と３個ならべて表示できる表示手段を持ち、１６種類の図柄の内の一つが第１の図柄である制御装置の場合、左中右の内、特定の１ヶ所に第１の図柄が表示される確率は約6.3%、少なくとも一つ表示される確率は約17.6％となる。従い中図柄に第１の図柄が表示されたら、再変動を起こしているように見せたければ、6.3%の確率で、事前変動を行ない、左中右の内、どこに第１の図柄が表示されても再変動されるように見せるならば17.6％で事前変動を行なうようにすると良い。なお、制御手段による通常の図柄表示においても第１の図柄を表示させる（つまり設定手段が第１の図柄を設定することがある制御装置）場合には、事前変動の後に第１の図柄が表示される確率と、制御手段によって第１の図柄が表示される確率を加えたものが前記の17.6％等の確率になるようにしておくと、再変動を行なう制御装置と全く見分けが付かなくなり、更に良い。
【００２２】
請求項１に記載の制御装置では、制御手段が、変動表示の後に行なう図柄の停止を、全部一度に行なうのではなく、１つの図柄については他の図柄よりも遅らせてもよい。つまりこの１つの図柄は最後に停止される図柄となる（よって以下、最後の図柄とも言う）。前記と同様、図柄が３個の場合を例にとると、停止方法としては、１図柄ずつ、時間差を置いて止めるという方法や、２図柄を先に同時に止め、所定時間経過後に残りの図柄を止めるという方法や、２図柄については止めたり動かしたりを所定回数、繰り返した後に停止させ、それから残りの図柄を停止させるという方法等が考えられる。
【００２３】
そして、事前変動手段は、これと同様にして事前変動を停止させ、第１の図柄を最後の図柄として表示してもよい。こうすることにより、先に停止される２図柄が、特定の図柄になり得ないもの（例えば、これら２図柄が互いに異なる場合）であっても、最後の図柄として第１の図柄が表示されれば、これに引き続いて行なわれる変動表示の結果に期待を掛けることができる。なお、「第１の図柄を最後の図柄として表示する」とは、最後の図柄が、再変動させるか否かの判定基準になっているかのように、遊技者に見せるという意味である。従い、この第１の図柄と識別可能な程度に似通った図柄を、先に停止される２図柄に表示することは構わない。
【００２４】
また従来は、先に停止される２図柄が互いに異なる場合、残りの図柄については、表示する意味はもちろん、変動させる意味すら喪失していた。この点、第１の図柄が表示されれば、再び変動され、特定の配列となる可能性が出て来るので、最後の図柄を表示させる意味を付加することができる。
【００２６】
請求項１に記載の制御装置では、事前変動手段が第１の図柄だけではなく、第２の図柄も表示してもよい。どちらの図柄を表示するかは、設定手段により設定された図柄の配列が、特定の配列であるか否かに応じて予め設定された確率に決定する。例えば、設定された配列が特定の配列である場合には、60％の確率で第１の図柄、40％の確率で第２の図柄を表示し、特定の配列ではない場合には、20％の確率で第１の図柄、80％の確率で第２の図柄を表示するようにする。
【００２７】
なお、請求項１に記載のように、変動表示を行なうか否かも所定の確率で定められているので、第１の図柄が表示される場合、第２の図柄が表示される場合、どちらも表示されない場合の、計３つの場合があることになる。これを遊技者から見ると、この３つの態様に応じて、続いて行なわれる再変動（どちらも表示されない場合は行なわれない）の結果を所定の信頼度で予告しているかのように見える。すなわち、特定の配列であるか否かに応じて前記のような確率が振り分けられているので、第１の図柄が表示されたときには例えば50％の確率で特定の配列が再変動後に表示され、第２の図柄が表示されたときには10％の確率で特定の配列が表示される、等と遊技者が判断することができる。なお、この効果が最大限に生かされるように、第１の図柄と第２の図柄とが表示される確率は前記例で夫々60%、40%等としたように、互いに異なるようにしておくとよい。これは特定の配列が表示されるときだが、そうでないときには、これも前記のように夫々20%、80%等と互いに変え、且つ前記の60%、40%の組み合せとも異なるようにするのが良い。さもないと第１の図柄と第２の図柄との何れが表示されても、特定の配列が表示される確率が同じになり、両図柄間の差別化ができなくなる。
【００２８】
ところで、事前変動手段は、制御手段が変動表示を開始するに先だって自らの変動表示を行なうと記したが、これは、事前変動及びその停止を何度行なっても良いことを意味している。なぜなら、事前変動及びその停止を行なった後も「制御手段が変動表示を開始する前」だからである。従い、事前変動及び順次停止が終わった後に、再び事前変動及びその停止を行なってもよい。これらを２回行なうと、例えば次のようになる。
【００２９】
「１１↓」→「１１Ｘ」→「２９↓」→「２９Ｘ」→「７７↓」→「７７７」「２９Ｘ」が表示される箇所までが事前変動手段による表示、残りが制御手段による表示である。しかし現時点では、初めの変動表示（事前変動手段によるものを含む）が開始されてから制御手段による停止が完了するまでの時間には、上限値が定められており、その上限値内に変動表示等を３回以上、詰め込もうとすると、１回ごとの変動時間が極めて短くなってしまうため、現実的ではない。
【００３０】
また第１の図柄（前記例では「Ｘ」）は、通常の表示を行なう図柄の中の一つとしても良いし、事前変動手段により、最後の図柄としてのみ表示される図柄としても良い。前者の場合には、例えば「Ｘ１Ａ」という配列が表示されたり、事前変動手段によって最後の図柄以外の図柄として「Ｘ」が選択され「Ｘ５Ｘ」等と表示されたりしても良い。また、特定の配列として「ＸＸＸ」が存在しても良い。
【００３１】
また、通常、前記のような様々な処理は、マイクロプロセッサが実行するプログラムにより実現される。そして制御手段と事前変動手段とは、変動表示やその停止が互いに略同様に行なわれることから、この部分に関しては、同一のプログラムを利用して行なっても良い。この場合には、最終的に、設定手段により設定された図柄を表示するのが制御処理、最後の図柄として第１の図柄を表示させて、その後に再び変動表示が開始されるのが事前変動手段となる。
【００３２】
また、請求項１の事前変動手段を更に発展させて、第３の図柄や第４の図柄も最後の図柄として表示可能にしても良い。これらに対しても、夫々の図柄に応じて特定の配列になる確率を割り振るとよい。例えば、第２の図柄が出たときに当りになる確率を50％にすると良いと記したが、第３の図柄が出たら25％、第４の図柄が出たら５％というようにする。これは、最後の図柄を当りに対する予報動作と見なし、その予報の信頼度を第１〜第４の図柄に、この順序で割り振ったことに相当する。
【００３３】
このように多くの図柄を最後の図柄として表示可能にすると、図柄に応じて付与される特典が複数ある制御装置（例えば確率変動機）に適用した場合に便利である。この場合は、その図柄を識別可能に報知する。具体的には、第１の図柄が表示された場合は、必ず確変図柄で当り、第２の図柄が表示された場合は、50％の確率で確変図柄、50％の確率でその他の図柄で当り、第３の図柄が表示された場合は、50％の確率でその他の図柄で当り、50％の確率で外れ、第４の図柄が表示された場合は、25％の確率でその他の図柄で当り、75％の確率で外れるというようにしても良い。
【００３４】
また、第２の図柄は第１の図柄とは異なると記したが、これは第１の図柄が「Ｘ」で第２の図柄が「Ｙ」というように全く異なっている必要はなく、その差が遊技者に判別できる程度、あれば良い。例えば、同じ「Ｘ」で色のみが異なったり、或は同じ犬の絵で、第１の図柄はじっと座っている様子、第２の図柄は走っている様子を動画で表しても良い。
【００３５】
【実施例】
以下に本発明の一実施例について図面と共に説明する。
まず図１は本発明の一実施例であるパチンコ機２の前面を表す構成図である。本図に示すように、パチンコ機２では、遊技盤面に設けられた遊技域４の中央上部に、様々な画像を表示する、表示手段としての特別図柄表示装置６が配設されている。遊技域４の下方には変動入賞装置８が配設されており、変動入賞装置８が備えるアタッカー９が開くと、大入賞口が形成される。本図はアタッカー９が閉じた状態を表している。
【００３６】
アタッカー９は、特別図柄表示装置６に表示される図柄の配列が、ゾロ目になると所定期間、開く。特別図柄表示装置６に図柄を表示させるには、特別図柄表示装置６と変動入賞装置８との間に設けられた始動口１０ａ及び変動入賞装置８自身の左右に設けられた始動口１０ｂ、１０ｃの何れかに遊技球が入賞（以下、始動入賞とも言う）すると、横方向に並列された３つの図柄（パチンコ機２では１〜15の数字及び「姫」の計１６種類の図柄）を次々と変動させて表示する変動表示を行ない、所定時間経過後にある配列にて順次停止させる。この様子を図２に示す。図２は、特別図柄表示装置６の画面のみを示したもので、図柄Ｚ１が停止されて「１」、図柄Ｚ２が停止されて「２」、図柄Ｚ３が停止されて「３」が表示された様子を示している。各図柄Ｚ１〜Ｚ３の変動は、図柄Ｚ１→図柄Ｚ２→図柄Ｚ３の順で停止される。
【００３７】
図１に戻り、特別図柄表示装置６の上部には４つのＬＥＤ１２が設けられている。これは、既に図柄Ｚ１〜Ｚ３が変動されている等の理由で、始動入賞したにも拘らず、即座に変動表示を開始できない場合に、始動入賞があったことを示すものである。パチンコ機２ではＬＥＤを４つ備えており、４つまで始動入賞を記憶できる。当該パチンコ機２では、表示される図柄Ｚ１〜Ｚ３は始動入賞が発生した直後に決定する。従い、保留が例えば３つあるということは、近い将来、特別図柄表示装置６に表示される図柄が３組、記憶されていることを意味する。そしてその図柄の組を表示するための変動が開始されると、ＬＥＤ１２は一つ消灯される。このとき４つのＬＥＤ１２の内、１つでも点灯していれば、再び変動表示が行なわれる。
【００３８】
なおパチンコ機２では、任意の図柄のゾロ目（つまり「１１１」「101010」等）が表示されると、変動入賞装置８の備えるアタッカー（後述）が開くようにされており、開くと入賞のし易さが増大する。以下、これらのゾロ目の配列を当り配列とも言う。そして、特に「１１１」「３３３」「５５５」「７７７」「姫姫姫」の計５つの当り配列については、アタッカーが開くだけでなく、ゾロ目のでる確率が高い状態（以下、確率変動状態、或は略して確変状態と呼ぶ）に移行する。以下、これら５種類の配列を確変図柄、その他の当り配列を低確率図柄と言う。なお「姫」とは漢字ではなく、女性の絵柄である（詳しくは後述）。
【００３９】
特別図柄表示装置６の上部には天入賞口１４が、また変動入賞装置８の左右やや上方には袖入賞口１６ａ、１６ｂが設けられている。特別図柄表示装置６の左右にあるのはゲート１８ａ、１８ｂで、ここを玉が通過すると、変動入賞装置８に設けられた普通図柄表示装置２０が動作する。普通図柄表示装置２０は、２桁の７セグメント表示装置を備えており、ゲート１８ａ、１８ｂを玉が通過するとここに「３３」「４４」「５５」「６６」「７７」「８８」の６種類の数字を高速で次々と入れ換えて表示する。この表示が３０秒（但し確変時には５秒）続けられた後、５種類の内のどれかを表示して停止する。この数字が「７７」であれば、始動口１０ａに設けられた突起２２ａ、２２ｂが左右に開き、始動口１０ａに入賞し易くする。つまり始動口１０ａは、いわゆる電動チューリップとなっている。突起２２ａ、２２ｂは０．３秒（確変時には２秒）開くと閉じられ、本図ではこれらが開いた状態を示している。
【００４０】
ゲート１８ａ、１８ｂの各上方、並びに左右やや下方には風車２４ａ〜２４ｄが設けられており、発射された玉によって自らは転動され同時にその玉を不規則に運動させる。発射ハンドル２６は、遊技域４に対してパチンコ玉を発射するために回動操作されるものであり、パチンコ機２に内蔵された発射装置によって１分間に１００個の割合でパチンコ玉が発射されるように設定されている。上部受け皿２８は、遊技域４へ発射するパチンコ玉を貯留する箇所であると共に入賞に応じた数の賞球が排出される箇所となっている。
【００４１】
次に、パチンコ機２の遊技盤裏面に設けられた制御装置３４について、図３を用いて説明する。制御装置３４は、始動口１０ａ〜１０ｃに入賞した発射玉を検出する始動入賞スイッチ３６、ゲート１８ａ、１８ｂを玉が通過したことを検出するゲート通過センサ３７、大入賞口３０に入賞した発射玉を検出する大入賞口用カウントスイッチ３８、大入賞口３０のＶゾーンを通過した発射玉を検出する継続入賞スイッチ４０、及び発射ハンドル２６が回動操作されてパチンコ玉が発射されているときにオンする発射ハンドルスイッチ４２、からの各検出信号を入力する入力回路４４と、入力回路４４を介して取得した前記各検出信号に基づいて特別図柄表示装置６や変動入賞装置８等を制御するための制御プログラムを実行するＣＰＵ４６と、ＣＰＵ４６が実行する制御プログラムを格納するＲＯＭ４８と、ＣＰＵ４６が処理するデータを一時記憶すると共に電源が切られた場合でも記憶内容を保持可能なバックアップ機能を有するＲＡＭ５０と、ＣＰＵ４６が特別図柄表示装置６に表示させる画像の画像データを格納する画像ＲＯＭ５２と、ＣＰＵ４６からの指令に基づいて、特別図柄表示装置６、始動記憶表示器１２、普通図柄表示装置２０、アタッカー９や突起２２ａ、２２ｂを開閉させるためのソレノイド５４、及びパチンコ機２の遊技域４に設けられたランプからなる電飾装置５６へ、夫々駆動信号を出力すると共に、図示しないホール管理コンピュータに接続された外部情報端子５８へ当該パチンコ機２が大当りであることや大当りの継続回数等を表す情報信号を出力する出力回路６０と、アンプ６２を介してスピーカ２４から発音させるサウンドジェネレータ６４と、前記各部を接続するバス６６と、を備えている。
【００４２】
なお、パチンコ機２の遊技盤裏面には、各入賞口に入賞した発射玉を回収するための回収路（図示せず）が設けられており、始動入賞スイッチ３６は始動口１０ａ〜１０ｃの下部に配置された回収路に設けられ、大入賞口用カウントスイッチ３８は、変動入賞装置８の下部に配置された回収路に取り付けられている。そして、継続入賞スイッチ４０は、変動入賞装置８の内部に設けられ、大入賞口の中央部に設けられたＶゾーンと呼ばれる箇所を玉が通過したか否かを検知している。
【００４３】
また、画像ＲＯＭ５２には、特別図柄表示装置６に図柄Ｚ１〜Ｚ３を表示させるための図柄データと、特別図柄表示装置６に様々な画像を表示させるための画像データとが格納されている。
このように構成された制御装置３４において、ＣＰＵ４６は、遊技処理を実行することにより、当該パチンコ機２の全体制御を行なう。そこで以下、ＣＰＵ４６が実行する遊技処理について説明する。
【００４４】
まず、図４は、遊技処理の内容を表すフローチャートである。なお、本図には突起２２ａ、２２ｂの制御については示していない。この遊技処理の実行が開始されると、まずステップ（以下、単にＳと記す）１１０にて、始動入賞したか否かを判定する。判定結果がＮＯであれば発生するまで待機する。
【００４５】
始動入賞が発生していれば、Ｓ１２０に進んで、乱数を発生させる。乱数は、ここではＣＰＵ４６が具備するクロックに基づいて駆動される５つのループカウンタの値である。例えば２ｍｓｅｃ毎にタイマー割り込みを掛け、その都度、第１のループカウンタ（以下、第１カウンタと言う）の値を１増加させ、値が４００になる毎に０に戻されて、０〜３９９の値を出力させる。残る４つのループカウンタは１６になる毎に０に戻されて１〜１５の値を出力させる（４つの乱数を夫々第２カウンタ、第３カウンタ、第４カウンタ、第５カウンタと言う）。第２カウンタは大当り配列を決定するのに用いられ、第３カウンタ〜第５カウンタは、ハズレ時に図柄Ｚ１〜Ｚ３の図柄を夫々決定するのに用いられる。第４カウンタは第３カウンタが０になる毎にカウントアップされ、第５カウンタは第４カウンタが０になる毎にカウントアップするようにされている。これら第３カウンタ〜第５カウンタの値と図柄の関係を［表１］に示す。
【００４６】
【表１】
0004100268.tif 000002
【００４７】
つまりこれら５つの乱数出力も、ＣＰＵ４６が実行するプログラムにて行なわれるが、ここではその説明を省略する。
そして第１カウンタが「７」のときに、アタッカー９が開かれ、パチンコ機２は大当りにされる（但し確変時には第１カウンタが「５０」「１００」「１５０」「２００」「２５０」「３００」「３５０」のときにも大当りにされる。そしてこのように、確変状態になると第１カウンタが「７」の場合に加え、これら５０の倍数の場合にもアタッカー９が開かれるようにする処理が、本発明の特典付与手段に相当する）。そしてこのときに特別図柄表示装置６に表示される図柄は、第２カウンタによって決定される。ここで第２カウンタの値と大当り配列の関係を［表２］に示す。
【００４８】
【表２】
0004100268.tif 000003
【００４９】
従いパチンコ機２では、第１カウンタが「７」であって（確変中は５０の倍数でも可）且つ第２カウンタが「０」「１」「３」「５」「７」のときに確率が上昇される。以上、第１カウンタの値、並びに［表１］［表２］に示した対応関係によって特別図柄表示装置６に表示される図柄が決定される（Ｓ１３０）。Ｓ１１０からＳ１３０までの処理が、本発明の設定手段としての処理に相当する。
【００５０】
こうして表示すべき図柄が設定されるとＳ１４０に進み、その図柄を配列にして特別図柄表示装置６に表示するための処理を行なう。なお特別図柄表示装置６に対して行なわれる図柄の変動表示を、通称に倣い、デジタルと呼び、Ｓ１４０にて行なわれる処理をデジタル表示処理と呼ぶ。デジタル表示処理の内容を図５に示す。
【００５１】
図５はデジタル表示処理を示すフローチャートである。本処理は、Ｓ１３０にて設定された図柄を、変動表示した後、順次停止させるという、従来より行なわれているデジタルの処理と、それに先駈けて行なわれる事前変動表示を行なう処理とに大きく分けられている。本処理が起動されるとまずＳ２１０にて事前変動を何回行なうかを決定する。ここで事前変動とは、従来より行なわれているデジタルと似通ったもので、パチンコ機２では図柄Ｚ１〜Ｚ３を夫々上から下へスクロールさせ、図柄Ｚ１、図柄Ｚ２、図柄Ｚ３の順にて順次停止させる。しかし次の３点が異なる。１点目は、３つの図柄の内、最後に停止される図柄Ｚ３は必ず「姫」が出る点であり、２点目は図柄Ｚ１、Ｚ２については完全に停止させるのではなく、わずかに移動させる点であり、３点目は、当り配列には決してならない点である。「姫」を図柄Ｚ３として表示するのは、この後にデジタルが再始動することを遊技者に告げるためである。図柄Ｚ１、Ｚ２をわずかに動かすのは、一旦停止させた図柄は再び動かしてはならない旨の規制に該当しないようにするためである。ハズレにするのは、事前変動により当り配列が表示された後に、それを再始動させた結果、外れると、遊技者の怒りを買う虞があるからである。
【００５２】
なお、事前変動の後に、従来よりある変動が行なわれる様子を、遊技者から見ると、３図柄目に姫が表示された後、デジタルが再作動する様に見える。従い、以下この再作動によりなされる変動を再変動という。再変動は、Ｓ１３０にて設定された図柄を配列させて表示するもので、この配列によってアタッカー９の開放や、確率変動が決定される。また事前変動は、再変動のように遊技者に特典を与えることを目的としていないので、当り配列を表示しないようにされている。
【００５３】
ここでは前記の第１〜第５カウンタとは異なるカウンタを用いて事前変動の回数を０〜２回の中から決定する。確率は、０回が１／２、１回が１／６、２回が１／３である。２回に決定された場合にはＳ２２０に進み、左図柄Ｚ１及び中図柄Ｚ２を設定する。この設定には第３及び第４カウンタの値が再び使われるが両カウンタの値が共に０である（つまり「姫」が表示される）場合は、図柄を差し替える。さもないと、図柄Ｚ３として意図的に「姫」を表示した際に、当り配列になってしまうからである。
【００５４】
次にＳ２３０に進み右図柄つまり図柄Ｚ３の態様を決定する。図柄Ｚ３としては「姫」を表示することになっているので、設定する必要はないが、「姫」は７種類の表示態様が用意されている。すなわち、図柄としては女性の絵一つであるが、その女性が動いて様々なことをするのである。これを［表３］に示す。
【００５５】
【表３】
0004100268.tif 000004
【００５６】
［表３］の「２回の内の１回目」の欄には、Ｓ２３０において、その態様が表示される確率を表示している。本表に示すように、１回目では、７つの態様は全て14.3％にされている。一方「１回 OR ２回の内の２回目」の欄は、後述するＳ２７０にて態様を決定するときに用いられるため、ここでは触れない。これらの態様の中から表示する図柄が乱数にて選択される。
【００５７】
Ｓ２４０では図２に示した３つの図柄Ｚ１〜Ｚ３を上から下へスクロールさせＳ２５０にて前記の順序で停止させる。この表示の例を図６に示す。図６（ａ）はＳ２５０による順次停止が完了した直後の様子であり、図６（ｂ）は更にその少し後の様子である。図６（ｂ）に示すように順次停止が完了すると、そのとき図柄Ｚ３に表示されている「姫」の絵柄が拡大されて絵柄Ｚ３’として画面一杯に表示される。こうして拡大されることにより、女性の絵が［表３］に示した７つの態様の内どれになっているのかがはっきりと分かる（本図ではウィンクをしている）。なおこの直前まで表示されていた図柄Ｚ１〜Ｚ３は、縮小されて図柄７０として左上に小さく示されている。
【００５８】
また、このような表示を行なっている際や変動表示を行なっているときに、もしパチンコ機が確変状態であれば、画面の背景色を変化させて、遊技者に確変中か否かを明示するが、本図では省略している。
こうして順次停止が終了すると、Ｓ２６０に進む。なおＳ２１０で事前変動を１回のみすると決定された場合は、Ｓ２１０から直接Ｓ２６０に進む。Ｓ２６０ではＳ２２０で行なったのと同様、左図柄Ｚ１及び中図柄Ｚ２を設定する。第３カウンタの値及び第４カウンタの値が共に０の場合に、図柄を差し替えるのも同様である。
【００５９】
次にＳ２７０に進み、右図柄の態様を決定する。Ｓ２３０では既に説明したように、「姫」の７種類の態様の中から均等に選んだが、ここでは同表の「１回 OR ２回の内の２回目」の欄に示された確率に従って決定する。つまり、この欄の名は、Ｓ２７０にて行なう処理のことを意味している。そして本欄にて示された確変、低確率、リーチハズレ、ハズレ、は、何れもＳ１３０にて設定された配列の様子を示している。つまり「確変」とは確変図柄、「低確率」は低確率図柄、「リーチハズレ」は図柄Ｚ１と図柄Ｚ２のみが互いに同じ場合、「ハズレ」はその他の外れの場合である。もしＳ１３０にて設定された配列が確変図柄であれば、60％の確率で「ウィンク」が設定され、20％の確率で「Ｖサイン」、10％の確率で「キス」、６％の確率で「尻振り」、４％の確率で「脚上げ」が設定される。
【００６０】
本表の見方を変えて、「ウィンク」の欄を横に見ると「確変」の欄のみ０でない。よってウィンクをする姫が表示されると、再変動の結果、１００％、確変図柄が表示されることが分かる。また「Ｖサイン」の欄を横に見ると、確変、低確率、リーチハズレ、ハズレの確率が夫々20％、40％、16％、４％となっている。しかしこれら４種類の図柄が設定される確率が、夫々５：１１：２４０：３８４０であるから、これらの重みを考慮して、確率を算出すると、Ｖサインをする姫が表示された場合に、確変図柄が表示される確率は0.5%、その他の図柄の当りになる確率が2.2％、リーチハズレになる確率が19.5％、その他のハズレの配列になる確率が77.8％となる（但しＳ２５０で表示される分は無視している）。
【００６１】
これは、遊技者には次のように見える。もし図柄Ｚ３としてウィンクをしている姫が表示された場合、［表３］の例えば、Ｓ２９０の処理にてウィンクが出たら100％確変し、一方、Ｖサインが出たら、確変する確率は0.5％しかないが、単なる当りならば2.2％の確率で、なることが分かる。つまりこれらの態様を当り配列が表示されるか否かについての予告動作と見なせば、「確変」及び「低確率」の割合は、遊技者が抱く信頼度に相当する。他の態様が表示された場合の信頼度を確変に限って見ると、キスが0.2％、尻振りが0.07％、脚上げが0.03％、怒り顔及びアッカンベーは共に０％である。
【００６２】
こうして図柄が設定されると、Ｓ２８０にてＳ２４０と同様の変動表示を行なった後、Ｓ２６０及びＳ２７０にて決定された図柄をＳ２９０にて表示する。これらＳ２２０〜Ｓ２９０の処理は、本発明の事前変動手段に相当する。そしてウィンクをする姫が「第１の図柄」に、Ｖサインをする姫が「第２の図柄」に相当する。パチンコ機２では態様が全部で７種類あり、「第１の図柄」「第２の図柄」と同様の図柄を、第３〜第７の図柄まで設定し、夫々に対して［表３］に示した様な確率を割り振ったものとなっている。
【００６３】
次にＳ３００に進み、Ｓ２９０にて停止されたときの右図柄Ｚ３が、ハズレ態様（ここでは アッカンベー）か否かを判定する。ＮＯならばＳ３１０に進み、ＹＥＳならば再変動をすることなく本処理を終了する。
Ｓ３１０では、再変動としての変動表示を開始する。そしてＳ３２０に進み、Ｓ１３０にて設定された図柄にて停止させると、本処理を終了する。このＳ３１０及びＳ３２０の処理が、本発明の制御手段としての処理に相当する。
【００６４】
ここで図４に戻る。以上のようにデジタル表示処理が終了すると、Ｓ１５０にて図柄が揃ったか、つまり図柄Ｚ１〜Ｚ３が全て同じ図柄で停止されたか否かを判定する。揃っていない、つまりハズレならばＳ１１０に戻り始動口１０ａ〜１０ｃに再び入賞があるまで待つ。図柄が揃ったならばＳ１６０に進み、大当り処理を行なった後Ｓ１１０に戻る。
【００６５】
ここで大当り処理について図７を用いて説明する。図７は大当り処理を示すフローチャートである。本処理が起動されると、まずＳ４１０にて動画出力処理を行なう。ここで動画とは、大当り中に特別図柄表示装置６に表示されるアニメーションである。そして続くＳ４２０にて、ソレノイド５４を駆動し、アタッカー９を開放する。
【００６６】
次に、Ｓ４３０に進み、アタッカー９の開放を中断するか否かを判定する。この判定基準は、パチンコ機２では二つあり、その一つはアタッカー９が開かれてから３０秒経過したこと、もう一つは大入賞口３０に遊技球が１０個入賞したこと、である。この少なくとも一方が成立した際に、Ｓ４４０に進み、アタッカー９を閉じる。どちらも成立しない場合には、Ｓ４３０を繰り返し、何れかの条件が成立するのを待つ。
【００６７】
Ｓ４４０にてアタッカー９を閉じると、続くＳ４５０及びＳ４６０にて、大当りを終了させるか否かの判定を行なう。まずＳ４５０では継続入賞スイッチ４０に基づき、Ｖゾーンを遊技球が通過したかどうかを判定し、通過していなければＳ４７０に進む。一方、通過していれば、Ｓ４６０にて、この大当り処理が起動されてからアタッカー９が１６回開かれたかどうかを判定する。まだ１６回に達していなければＳ４２０に戻って大入賞口３０を再び形成し、１６回開いたならば、Ｓ４７０に進み、動画の出力を停止させて（Ｓ４７０）本処理を終了する。
【００６８】
つまり、大当り処理は、パチンコ機２を大当りにし、また大当りになると、前記条件に基づいて大当りを終わらせて通常状態に戻す、という働きがある。
なお、パチンコ機２では確変状態にて大当り処理が２回、行なわれると、確変状態は終了される。但し、その２回の大当り処理の一方が確変図柄により起動されたものである場合には改めて２回、大当りになるまで確変状態が延長される。そしてこの延長は、確変図柄が表示されることにより永遠に繰り返される。
【００６９】
以上のような構成からなり、図４、図５、図７に示したような処理を行なうパチンコ機２によれば、デジタルの回転動作の最中に遊技者の期待感が、初めに図柄Ｚ３が表示されるまで持続する。従来のパチンコ機（パチンコ機２と同様のデジタル変動が為され且つ同様の当り配列を有するもの）においては、図柄Ｚ２が表示された時点で当り配列にならない、と分かることが極めて多かった（具体的には１５／１６で分かる）。この点、パチンコ機２では図柄Ｚ３に「姫」の絵柄が表示されると、再び変動表示が再開されるため、図柄Ｚ２が表示された時点で期待感が終ることはなく、図柄Ｚ３に「姫」が表示されることに希望を残すことができる。
【００７０】
しかも「姫」が表示された後に行なわれる再変動では、従来より行なわれた変動と同様に、当り配列が表示されることもある。また、この動作を遊技者から見ると、「姫」が表示されたことにより、再び図柄設定が行なわれているように見える。事前変動を１回行なう場合を例に取ると、計２回（２回行なう場合は計３回）デジタルが回転しているように見えるので、１回目が外れたら２回目は当たるのではないかという期待を遊技者が掛ける可能性がある。つまり図柄Ｚ３に「姫」が表示されることにより、遊技者は、大きな期待を抱くことができる。
【００７１】
そして更にパチンコ機２では、「姫」に７つの態様を用意し、これらによって再変動の結果を予告する。すなわち、姫がウィンクしたら必ず確変図柄が表示されＶサインをしたら0.5%の確率で確変図柄、2.2%の確率で低確率図柄が表示される、というように態様によって信頼度を変化させている。従って、遊技者に『Ｖサインする「姫」が表示されたから、確変する可能性は0.5%しかないけれど2.2%の確率で低確率図柄の大当りになってくれる筈だ』等という、定量的な期待を抱かせることができる。
【００７２】
「姫」による予告の信頼度を上げるなら「ウィンク」のみにすれば良さそうだが、こうすると「姫」の出現頻度が極めて少なくなってしまう。例えば、前記のように事前変動を１／６の確率で１回、１／３の確率で２回、行なうとすると、ウィンクをする姫が表示される確率は、確変図柄が表示される確率の更に１／２である。つまり、確変図柄が表示される頻度よりも少ないのである。低確率図柄の場合にもウィンクを出しても、１／２５６×１／２＝１／５１２＝約0.2%となり、殆ど表示されない。これはパチンコ機が効果を発揮できる機会が極めて少ないことを意味している。
【００７３】
この点、「Ｖサイン」や「脚上げ」といった態様を導入し［表３］に示したような確率で各態様を出力することにより、ウィンクの出現頻度自体は更に低くなってしまうものの、リーチハズレやハズレの場合にも「Ｖサイン」や「キス」が表示されるので、「姫」の出現頻度のトータルは高くなる。従い、遊技が楽しいものとなる。
【００７４】
以上、本発明の一実施例であるパチンコ機２について説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく様々な態様で実施しうる。
例えば、「姫」の態様はパチンコ機２では、絵柄の違いのみであったが、これ以外の方法で態様の違いを加えても良い。「ヤッタネ！」「ラッキー！」等の文字を特別図柄表示装置６に表示させたり、音声でこれらの言葉をスピーカ２４から出力させても良い。
【００７５】
またパチンコ機２は３つの図柄を配列して表示するタイプであったが、４つの図柄を配列表示する機種や、９つの図柄をマトリクス状に表示するタイプの機種に適用しても良い。前者の場合には、２番目の図柄や３番目の図柄の少なくとも一方が異なるだけで、当り配列になり得ないことが分かるので、「姫」に相当する図柄（以下、単に「姫」と記す）を持っていないと極めて面白味に欠ける機種になってしまう。よってパチンコ機２のように「姫」を導入すると４番目の図柄が停止されるまで期待感が持続するので極めて有効である。なお、同タイプのパチンコ機で、４個の内、連続する３図柄が特定の配列になった場合に大当りになるものもあるが、このような機種に「姫」を導入しても、パチンコ機２と同様の効果がある。
【００７６】
またマトリクス状に表示するタイプは、様々なものがあるが、ここではパチンコ機２の各図柄Ｚ１〜Ｚ３の上下各１図柄も表示可能にしたことにより３×３のマトリクス状に表示可能にされ、更に横３列と斜め２ラインとの計５ラインの、どのラインで並んでもアタッカー９が開くようにされたものを想定する。
【００７７】
このタイプでは、１列しか表示しないパチンコ機２のような機種に比べ、期待感が持続する可能性は高い。例えば、横のラインは３列とも外れているが、斜めのラインの内の１本がリーチになっているという場合があるからである。これに「姫」を導入し、更に縦３図柄の内、どこに「姫」が表示されても再変動するようにしておくと、「姫」の出現頻度が極めて高く、つまり再変動が頻繁に行なわれる機種となる。以下、この機種について更に述べるが、理解を容易にするために特別図柄の数に関すること以外は、ほぼパチンコ機２と同じとし、符号もパチンコ機２のものを流用する。
【００７８】
そしてこの機種では、特別図柄表示装置６上で「姫」のリーチができている場合に、最後の図柄として「姫」を表示させ、再変動を行なっても良い（但しライン上に「姫」が並ばない位置にて最後のスクロールを止める）。「姫」のリーチの場合、最後のスクロールが止められる態様には、大まかに分けて３種類ある。その１種類目は「姫」が並ぶ態様、２種類目は「姫」は並ばないが特別図柄表示装置６の画面中に残る態様、３種類目は第３の「姫」が画面外に流れ去って止まる態様である（「姫」以外の図柄によるリーチにもなっている所謂ダブルリーチを考慮すると更に態様は増えるがここでは触れない）。なお、これら３種類の態様の内、２種類目の態様のみ、事前変動手段に相当する処理にて行なわれ、残りの２種類は制御手段に相当する処理にて行なわれる。
【００７９】
１種類目なら「姫姫姫」は確変図柄なのでアタッカー９が開かれ、しかも確率が変動される。２種類目なら再変動後に表示される図柄に期待を掛けることができる。３種類目は遊技者にとって残念な態様となる。この３種類の内、どれになるかが分からないので、「姫」のリーチになった状態はスリルに富んだ状態となる。また５つのラインの何れもリーチになっていなくても、「姫」が最後の図柄として画面上に残ると、再変動が行なわれるので、パチンコ機２と同様の効果を有している。従って極めて面白い遊技が可能なパチンコ機となる。
【００８０】
またパチンコ機２では、再変動において「姫姫姫」を表示する場合を除き、図柄Ｚ３に表示する図柄として「姫」を設定する確率を低下させると良い。前記のように図柄Ｚ３に表示する図柄はＳ１３０にて第５カウンタを用いて決めるのだが、デジタル表示処理のＳ２５０及びＳ２９０では意図的に「姫」が設定されるので、Ｓ１３０にて「１」「２」等の他の図柄と同様に「姫」を設定すると、「姫」が図柄Ｚ３に表示される頻度が高くなり、遊技者に違和感を抱かせる虞がある。従い、Ｓ１３０にて第５カウンタの値が「０」であった場合には所定の確率で他の図柄に差し替えると良い。この差し替えは、差し替え後の配列がゾロ目にならないように行なうのは、言うまでもない。
【００８１】
また「アッカンベー 」に関し前記説明では、Ｓ２９０で表示された場合には再変動をしない（Ｓ３００）と記した。この理由は、Ｓ２９０で「アッカンベー 」が表示されると必ず外れるので意味が無いためだが、再変動を行なっても良い。これは「アッカンベー」 がＳ２５０にて表示されたときには当たる場合があることによる。従い「アッカンベー 」は「必ず外れる態様」ではなく「最も信頼度の低い予告動作」と評価される可能性がある。よってＳ３００を廃止し、「アッカンベー 」の場合にも再変動を行なうようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例のパチンコ機の前面を表す構成図である。
【図２】  実施例のパチンコ機に設けられた特別図柄表示装置の表示態様を示す説明図である。
【図３】  実施例のパチンコ機に設けられた制御装置の構成を表すブロック図である。
【図４】  実施例のパチンコ機で実行される遊技処理を表すフローチャートである。
【図５】  実施例のパチンコ機で実行されるデジタル表示処理を表すフローチャートである。
【図６】  実施例のパチンコ機にて特別図柄表示装置に出力される最後の図柄の１例を示す説明図である。
【図７】  実施例のパチンコ機で実行される大当り処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
２…パチンコ機          ４…遊技域            ６…特別図柄表示装置
８…変動入賞装置        ９…アタッカー      １０ａ〜１０ｃ…始動口
２０…普通図柄表示装置  ２２ａ、２２ｂ…突起  ２６…発射ハンドル
３０…大入賞口          ３４…制御装置        ３７…ゲート通過センサ
４６…ＣＰＵ            ４８…ＲＯＭ          ５０…ＲＡＭ
５２…画像ＲＯＭ        ５４…ソレノイド      ５６…電飾装置
６４…サウンドジェネレータ    ６６…バス      Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３…図柄
【図１】
0004100268.tif 000005
【図２】
0004100268.tif 000006
【図３】
0004100268.tif 000007
【図４】
0004100268.tif 000008
【図５】
0004100268.tif 000009
【図６】
0004100268.tif 000010
【図７】
0004100268.tif 000011