(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示を停止させるため遊技者が操作する操作手段と、
前記図柄列の変動表示中に前記操作手段が操作されたとき、該図柄列を、該操作手段が操作されたときの操作位置に基づいて決定される停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、
前記操作位置から前記停止位置までの前記図柄列の移動量を所定期間計測し、予め定めた数値から前記計測の結果を減算し、その減算後の数値をゲーム回数として遊技者にとって有利な特殊ゲームを実行する特殊ゲーム実行手段と、
前記所定期間中、前記計測の結果及び前記減算後の数値を表示すると共に、前記特殊ゲームの期間中、前記減算後の数値から当該特殊ゲームを行ったゲーム回数を減算した値を表示する表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記移動量は、前記図柄列における前記操作位置から前記停止位置までの図柄の数で表されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
内部的な抽選によって内部当選役を決定する内部当選役決定手段をさらに備え、
前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役をも参照して停止位置を決定し、
前記所定期間は、所定の役の入賞が成立しやすい特別ゲームであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、
前記変動表示手段を複数備え、
前記特殊ゲームでは、所定の入賞成立を示す図柄停止態様で前記複数の変動表示手段の図柄列を停止させるために必要な前記操作手段の操作の順序が報知されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン，パチスロ機等の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する。）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを予め定めた回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する。）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という。）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という。）により役に当選（以下「内部当選」という。）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という。）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される遊技機が現在の主流である。このような技術介入性の比重が高い停止操作は一般に「目押し」といわれている。
【０００５】
また、リールの停止制御の手法としては、リールの停止位置を遊技者が行った停止操作タイミングと内部当選役の種類に応じて予め定めておき、リールの停止制御を行う。従って、遊技者が行った停止操作タイミングによっては、その停止操作後直ちにリールを停止させるのではなく、リールを滑らせて目的の停止位置で停止させる。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
上記のようなリールの滑りは、上記のような図柄を所定の位置に引き込む機能の他にあまり活用されていない。例えば、リールの滑りによって視覚的な違和感を遊技者に与え、何らかの役に内部当選していることを間接的に報知するものがある。しかし、リールの滑りを遊技内容そのものに反映したものはなかった。
【０００７】
本発明の目的は、リールの滑りを遊技内容に反映できるようにした遊技機を提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を配置した図柄列を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を停止させるため遊技者が操作する操作手段と、図柄列の変動表示中に操作手段が操作されたとき、該図柄列を、該操作手段が操作されたときの操作位置に基づいて決定される停止位置まで移動させて停止する停止制御手段と、操作位置から停止位置までの図柄列の移動量を所定期間計測し、その計測の結果に応じて遊技者にとって有利な特殊ゲーム（例えば、後述の「押し順ナビ」や内部当選役の報知等）を実行する特殊ゲーム実行手段とを備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の実施態様では、移動量は、図柄列における操作位置から停止位置までの図柄の数で表される。
【００１０】
また、特殊ゲーム実行手段は、予め定めた数値から所定期間中の計測の結果を減算し、その減算後の数値を特殊ゲームを実行するゲーム回数と決定する。
【００１１】
より具体的な実施態様では、計測の結果や減算後の数値は、所定期間中、所定の表示手段に表示される。
【００１２】
【作用及び効果】
本発明の遊技機によれば、図柄列の変動表示中に操作手段が操作されたとき、その図柄列を、操作手段が操作されたときの操作位置に基づいて決定される停止位置まで移動させて停止するように停止制御され、操作位置から停止位置までの図柄列の移動量を所定期間計測し、その計測の結果に応じて遊技者にとって有利な特殊ゲームを実行される。例えば、所定期間中に計測される移動量が少ないほど多くの特殊ゲームができるようにすると、遊技者は、その移動量が少なくなるように所定期間中の停止操作を行うようになる。これにより、図柄列の変動を停止させるときに生じていた図柄列の移動量が遊技内容に反映できるようになる。
【００１３】
ここで、図柄列の移動量とは、例えば、図柄列における操作位置から停止位置までの図柄の数で表され、後述の実施例では「滑りコマ数」で示される。これにより、「滑りコマ数」そのものが特殊ゲームの実行という遊技内容そのものに反映されることとなる。
【００１４】
具体的態様として、予め定めた数値から計測の結果を減算し、その減算後の数値を特殊ゲームを実行するゲーム回数とした場合では、遊技者は、減算される数（例えば「滑りコマ数」）をできるだけ少なくして、特殊ゲームのゲーム回数が多くなるように停止操作を行うようになる。これにより、所定期間中の各ゲームにおける停止操作が面白味のあるものとなる。ここで、所定期間とは、例えば、ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態などである。特に、ＲＢ遊技状態では、役物に内部当選したときは、どのような停止操作を行っても当該役物に入賞するように構成されるため、単調な停止操作が連続する場合があるが、滑りコマ数を特殊ゲームのゲーム回数の増減に反映させることにより、このＲＢ遊技状態中の停止操作も遊技者に興味深いものとなり、遊技性が高まる。
【００１５】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１６】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１７】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）が回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、各種の演出が表示されたり、ＢＢ遊技状態中は、後で説明する「特殊ゲーム」の可能回数（「特殊ゲーム可能回数」という。）と滑りコマ数を表示する後述のカウント画面が表示される。また、特殊ゲームが実行された場合は、後で説明する「押し順ナビ」の表示が行われる。この図１では、表示画面５ａにカウント画面が表示されている。
【００２２】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２４】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための操作手段として、３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が設けられている。
【００２５】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００２６】
実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００２７】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００〜２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ＢＡＲ（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２８】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２９】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３０】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３１】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるとき（いわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３２】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３３】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序により決定される。具体的には、“６種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“５種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００３４】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「ＢＡＲの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００３５】
本実施例では、ＢＢ入賞時に、後述のワークＲＡＭ７６（図５）内に特殊ゲーム可能回数として“１００”がセットされ、この特殊ゲーム可能回数からＢＢ遊技状態中の各ゲームにおけるリール毎の滑りコマ数が減算される。そして、ＢＢ遊技状態が終了した時点の特殊ゲーム可能回数分だけ、ＢＢ終了後のゲームにおいて特殊ゲームが実行される。
【００３６】
特殊ゲームは、ＢＢ終了後の「一般遊技状態」において実行される。この特殊ゲームの実行中は、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を示す図柄停止態様でリールを停止させるために必要な情報が表示される。具体的には、「ベルの小役」の入賞成立を示す図柄停止態様でリールを停止させるために必要な停止ボタンの操作順序を報知する「押し順ナビ」の表示が行われる。遊技者は、この「押し順ナビ」の表示通りに停止ボタンの押し操作を行うことで確実に「ベルの小役」の入賞成立を実現することができる。
【００３７】
なお、特殊ゲーム可能回数は、表示画面５ａに表示されるカウント画面によって確認できる。ＢＢ遊技状態となった最初のゲームでは、このカウント画面に、特殊ゲーム可能回数として“１００”が表示され、その後の各ゲームにおけるリール毎の滑りコマ数がこの特殊ゲーム可能回数から減算されていく。そして、ＢＢ遊技状態が終了した時点にカウント画面に表示されている特殊ゲーム可能回数分だけ、ＢＢ終了後のゲームにおいて特殊ゲームが実行される。
【００３８】
図４は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３９】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４０】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「確率抽選テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル」、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００４２】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納しホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００４３】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００４６】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている「確率抽選テーブル」に基づいて、ＣＰＵ３１は内部当選役を決定する。従って、ＣＰＵ３１は、当選役を決定する当選役決定手段として機能する。
【００４７】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４８】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４９】
更に、ＲＯＭ３２内には、「入賞図柄組合せテーブル」が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５０】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。なお、「停止制御テーブル」は、遊技状態及び内部当選役に応じたものが選択される。従って、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う停止制御手段として機能する。
【００５１】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００５２】
図５は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という。）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
また、サブＣＰＵ７４は、所定期間中（実施例ではＢＢ遊技状態中）、特殊ゲーム可能回数をカウントし、そのカウント数に応じて特殊ゲームを実行する特殊ゲーム実行手段として機能する。具体的には、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ入賞時に、ワークＲＡＭ７６内の所定領域に特殊ゲーム可能回数として“１００”をセットし、ＢＢ遊技状態中に主制御回路７１から「滑りコマ数」を受信する毎に、その「滑りコマ数」分の数を特殊ゲーム可能回数から減算する。そして、所定期間が終了したときの特殊ゲーム可能回数分のゲーム回数を、特殊ゲームの実行回数とする。
【００５５】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５６】
次に、図６〜図９を参照して「停止制御テーブル」について説明する。この「停止制御テーブル」は、遊技者によって停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときに参照され、リールの停止位置の決定に用いられる。具体的には、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの押し操作がされた時に、その操作された停止ボタンに対応するリールにおいてセンターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）が検出され、その図柄のコードナンバー（「操作位置」という。）を「停止制御テーブル」と照合して、センターライン８ｃの位置に停止させる図柄のコードナンバー（「停止位置」という。）が決定される。
【００５７】
なお、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示し、停止制御テーブルにおける操作位置（停止ボタンが操作されたときセンターラインに位置していた図柄のコードナンバー）と停止位置（実際にリールが停止したときにセンターラインに停止させる図柄のコードナンバー）との差の絶対値で表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。ここで、本実施例では、「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、右停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００５８】
図６は、ＲＢ遊技状態中に「役物」に内部当選したときに参照される停止制御テーブルを示す。この図６に示す停止制御テーブルによれば、「役物」に内部当選した後、遊技者がどの位置で停止操作しても、必ず“Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ”がセンターライン８ｃに沿って並ぶようにリールの停止制御がなされ、役物の入賞が成立するように構成されている。すなわち、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”及び“２０”で構成され、中リール３Ｃの「停止位置」は、コードナンバー“０２”，“０５”，“１０”，“１３”及び“１８”で構成され、そして、右リール３Ｒの「停止位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”及び“１９”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように、全て“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００５９】
この図６に示すように、停止制御テーブルより滑りコマ数が求められ、この滑りコマ数は、停止操作が行われる毎に副制御回路７２に向けて送信される。上述のとおり、ＢＢ遊技状態中は、特殊ゲーム可能回数から、この滑りコマ数分の数が減算される。
【００６０】
図７〜図９に示す停止制御テーブルは、「ベルの小役」に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて示す。
【００６１】
図７は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６２】
この図７において、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”及び“１９”で構成され、中リール３Ｃの「停止位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”及び“１９”で構成され、そして、右リール３Ｒの「停止位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”及び“１８”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように、全て“ベル（図柄９４）”である。
【００６３】
以上のように、図７に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００６４】
図８は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの操作位置に対する停止位置は、図７に示すものと同じである。
【００６５】
この図８において、右リール３Ｒの「停止位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”及び“１９”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００６６】
以上のように、図８に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、右表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００６７】
図９は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの操作位置に対する停止位置は、図７に示すものと同じである。
【００６８】
この図９において、左リール３Ｌの「停止位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”及び“２０”で構成され、これらのコードナンバーに対応する図柄は、図２に示すように“Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）”である。
【００６９】
以上のように、図９に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Ｒｅｐｌａｙ”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７０】
ここで、実施例では、ベルの小役に内部当選した場合において、前述の“６種類”の停止順序のうちの予め定めた一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。
【００７１】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の主たる制御動作である「メイン処理」について、図１０〜図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００７２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７３】
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００７４】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００７５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００７６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、遊技状態に応じた確率抽選テーブルをＲＡＭ３３にセットし（ＳＴ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、そして、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２でセットされる確率抽選テーブルとしては、例えば、ＢＢ一般遊技状態中の場合は、一般遊技状態においてセットされる確率抽選テーブルより小役に内部当選しやすく設定されており、また、ＲＢ遊技状態中の場合は、役物に入賞しやすいように設定されている。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１４の処理でセットされる１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００７７】
図１１のＳＴ１５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１２の処理においてＲＡＭ３３にセットされた確率抽選テーブルを参照し、上記ＳＴ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理では、乱数値が、確率抽選テーブルにおけるどの乱数値範囲に属するか否かを判別することによって内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００７８】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１５の処理で決定された内部当選役が「ベルの小役」かどうか判別し（ＳＴ１６）、“ＹＥＳ”のときは、上記６種類の停止順序のいずれか一つを決定する処理を行い（ＳＴ１７）、“ＮＯ”のときはＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ１６の決定処理では、６種類の停止順序の各々に予め乱数範囲が割り当てられた停止順序決定テーブルを参照して行い、“０〜１２７”の範囲から抽出した乱数値が、その停止順序決定テーブルに割り当てられたどの乱数範囲に含まれているかどうかによって、いずれかの停止順序を決定する。
【００７９】
次に、遊技状態及び上記ＳＴ１５の処理で決定された内部当選役に応じた停止制御テーブルをＲＡＭ３３にセットする（ＳＴ１８）。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態であって、役物に内部当選したときは、上述の図６に示した停止制御テーブルがＲＡＭ３３にセットされる。
【００８０】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１９）。「スタートコマンド」は、決定された内部当選役及び停止順序の情報を含み、後述の図１４のＳＴ６１の処理で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ２０）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。
【００８１】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２１）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２２の処理に移る。ＳＴ２２の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。
【００８２】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。続いて、ＳＴ２２で決定された滑りコマ数を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ２４）、停止操作された停止ボタンに対応するリールを滑りコマ数分回転させて停止させる（ＳＴ２５）。
【００８３】
ＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２７の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２に向けて送信し、図１２のＳＴ２８の処理に移る。
【００８４】
図１２のＳＴ２８の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２９）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ３０）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３１）。
【００８５】
次に、ＣＰＵ３１は、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ３２）、続いて、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ３３）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【００８６】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ３４）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３５）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３７）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３８）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３８の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアし（ＳＴ３９）、続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ４０）。その後、ＳＴ２の処理に移る。
【００８９】
次に、図１３を参照して、上記ＳＴ２３の処理で行われた「滑りコマ数決定処理」について説明する。
【００９０】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３の処理に移る。ＳＴ４２の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４３の処理に移る。ＳＴ４３の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１８の処理でセットされた停止制御テーブルを参照し、操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
【００９１】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ＳＴ４４の処理において、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ２１の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５０の処理に移る。
【００９２】
ＳＴ４５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１７の処理で決定した停止順序、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、停止順序として“左中右”が選択されている場合において、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、停止順序として“左中右”が選択されている場合において、第１停止操作として中停止ボタン７Ｃ又は右停止ボタン７Ｒが操作された場合には、ＳＴ４５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７の処理に移る。
【００９３】
ＳＴ４６の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１８の処理でセットされた「ベルの小役」用の停止制御テーブル（図７〜図９）のうち、当り用停止制御テーブル（図７）を参照し、操作された停止ボタンに対応するリール及び操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン７Ｌが操作され、操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は“４”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときであり、後述のように、ＳＴ４６の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル（図８、図９）が使用される場合がある。
【００９４】
ＳＴ４７の処理では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４９の処理に移る。
【００９５】
ＳＴ４８の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１８の処理でセットされた「ベルの小役」用の停止制御テーブル（図７〜図９）のうち、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル（図８）を参照し、操作された停止ボタンに対応するリール及び操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図８に示す順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブルでは、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの停止位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合（ＳＴ４５の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【００９６】
ＳＴ４９の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１８の処理でセットされた「ベルの小役」用の停止制御テーブル（図７〜図９）のうち、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図９）を参照し、操作された停止ボタンに対応するリール及び操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図９に示す逆押しはずれ用の停止制御テーブルでは、右リール３Ｒの停止位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ４８の場合と同様に、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【００９７】
上記ＳＴ２１の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ４４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ５０の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ４５の判別が“ＹＥＳ”であり、且つ上記ＳＴ１７で決定された停止順序が“左中右”又は“右中左”で第２停止操作として中停止ボタン７Ｃが操作された場合、停止順序が“左右中”又は“中右左”で、第２停止操作として右停止ボタン７Ｒが操作された場合、或いは停止順序が“右左中”又は“中左右”で第２停止操作として左停止ボタン７Ｌが操作された場合である。ＳＴ５０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４７の処理に移る。
【００９８】
次に、図１４〜図１８を参照して、副制御回路７２のにおける制御処理について説明する。
【００９９】
図１４は、副制御回路７２における主たる制御処理である「サブ側メイン処理」について示す。
【０１００】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する（ＳＴ６１）。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームにおいて決定された内部当選役及び停止順序についての情報を含む。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわちスタートコマンドを受信したときは、後で図１５を参照して説明する「特殊ゲーム実行処理」を行い（ＳＴ６２）、その後ＳＴ６１の処理に移る。一方、ＳＴ６１の処理で“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。
【０１０１】
ＳＴ６３では、サブＣＰＵ７４は、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち入賞役コマンドを受信したときは、後で図１７を参照して説明する「ＢＢ処理」を行い（ＳＴ６４）、その後ＳＴ６１の処理に移る。一方、ＳＴ６３の処理で“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５の処理に移る。
【０１０２】
ＳＴ６５では、サブＣＰＵ７４は、滑りコマ数を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち滑りコマ数を受信したときは、後で図１８を参照して説明する「特殊ゲーム可能回数減算処理」を行い（ＳＴ６６）、その後ＳＴ６１の処理に移る。一方、ＳＴ６５の処理で“ＮＯ”のときは、そのままＳＴ６１の処理に移る。
【０１０３】
次に、図１５を参照して、上記ＳＴ６２（図１４）の「特殊ゲーム実行処理」について説明する。
【０１０４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢフラグが“ＯＮ”か否かを判別する（ＳＴ７１）。ＢＢフラグは、後述の「ＢＢ処理」におけるＳＴ９４の処理で“ＯＮ”とされる。
【０１０５】
ＳＴ７１で“ＹＥＳ”のときは、この「特殊ゲーム実行処理」を終了し、“ＮＯ”のとき、すなわちＢＢフラグが“ＯＮ”のときは、特殊ゲーム可能回数が“１”以上かどうかを判別する（ＳＴ７２）。特殊ゲーム可能回数は、上述のとおり、サブＣＰＵ７４においてカウントされ、具体的には、サブＣＰＵ７４において、ＢＢ入賞時にワークＲＡＭ７６内の所定領域に特殊ゲーム可能回数として“１００”がセットされ、ＢＢ遊技状態中に主制御回路７１から「滑りコマ数」を受信する毎に、その「滑りコマ数」分の数が特殊ゲーム可能回数から減算される。
【０１０６】
ＳＴ７２で“ＹＥＳ”のとき、すなわち、特殊ゲーム可能回数が“１”以上のときは、後で図１６を参照して説明する「押し順ナビ実行処理」を行う（ＳＴ７３）。
【０１０７】
次に、図１６を参照して、上記ＳＴ７３（図１５）の「押し順ナビ実行処理」について説明する。
【０１０８】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６内の所定領域に記憶されている特殊ゲーム可能回数から“１”を減算する（ＳＴ８１）。
【０１０９】
次に、サブＣＰＵ７４は、受信したスタートコマンドに指定されている内部当選役が「ベルの小役」かどうか判別する（ＳＴ８２）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１７（図１１）で決定された停止順序に基づき「押し順ナビ」の表示を行う（ＳＴ８３）。「押し順ナビ」の表示の具体例については、図２０を参照して後で説明する。
【０１１０】
次に、図１７を参照して、上記ＳＴ６４（図１４）の「ＢＢ処理」について説明する。
【０１１１】
初めに、サブＣＰＵ７４は、受信した入賞役コマンドよりＢＢに入賞したか否かを判別する（ＳＴ９１）。ここで、“ＹＥＳ”のときは、ＢＢフラグを“ＯＮ”とし（ＳＴ９２）、続いて、ワークＲＡＭ７６内の所定領域に記憶されている特殊ゲーム可能回数に“１００”を加算する（ＳＴ９３）。
【０１１２】
次に、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５を制御し表示画面５ａに特殊ゲーム可能回数を表示させる（ＳＴ９４）。特殊ゲーム可能回数を表示画面５ａに表示したときの具体例については、図１９を参照して後で説明する。
【０１１３】
次に、図１８を参照して、上記ＳＴ６６（図１４）の「特殊ゲーム可能回数減算処理」について説明する。
【０１１４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢフラグが“ＯＮ”か否かを判別し（ＳＴ１０１）、“ＹＥＳ”のときは、液晶表示装置５を制御し、主制御回路７１から受信した「滑りコマ数」を表示画面５ａに表示させる（ＳＴ１０２）。滑りコマ数を表示画面５ａに表示したときの具体例については、図１９を参照して後で説明する。
【０１１５】
次に、サブＣＰＵ７４は、ワークＲＡＭ７６内の所定領域に記憶されている特殊ゲーム可能回数から滑りコマ数を減算する（ＳＴ１０３）。続いて、サブＣＰＵ７４は、液晶表示装置５を制御して、表示画面５ａに表示されている特殊ゲーム可能回数を減算後の特殊ゲーム可能回数となるように表示を更新させる（ＳＴ１０４）。
【０１１６】
図１９は、ＢＢ遊技状態中に表示画面５ａに表示される「カウント画面」の一例を示す。この図１９に示す「カウント画面」では、特殊ゲーム可能回数を表示する第１領域１０１と、滑りコマ数を表示する第２領域１０２で構成されている。第２領域１０２は、さらに、リール毎の滑りコマ数を表示する３つの領域（左リールの滑りコマ数を表示する左領域１０３，中リールの滑りコマ数を表示する中領域１０４，右リールの滑りコマ数を表示する右領域１０５）と、３つのリールの滑りコマ数の合計数を表示する合計領域１０６で構成されている。
【０１１７】
図１９の（１）は、ＢＢ入賞時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第１領域１０１に“１００”と表示され、第２領域１０２には何も表示されていない。
【０１１８】
図１９の（２）は、ＢＢ入賞後の１ゲーム目において第１停止操作がされた時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第１停止操作として左ボタン７Ｌが操作された場合で、左領域１０３に“１”と表示されている。これは、左リール３Ｌの滑りコマ数が“１”であることを示す。この時点での滑りコマ数の合計数は“１”であるので、合計領域１０６には“１”と表示されている。そして、第１領域１０１には、特殊ゲーム可能回数の最初の“１００”から滑りコマ数の合計数の“１”を減算した“９９”が表示されている。
【０１１９】
図１９の（３）は、ＢＢ入賞後の１ゲーム目において第２停止操作がされた時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第２停止操作として中ボタン７Ｃが操作された場合で、中領域１０４に“２”と表示されている。これは、中リール３Ｃの滑りコマ数が“２”であることを示す。従って、この時点での滑りコマ数の合計数は“３”となるので、合計領域１０６には“３”と表示されている。そして、第１領域１０１には、特殊ゲーム可能回数の最初の“１００”から滑りコマ数の合計数の“３”を減算した“９７”が表示されている。
【０１２０】
図１９の（４）は、ＢＢ入賞後の１ゲーム目において第３停止操作がされた時の「カウント画面」の表示の様子を示す。ここでは、第３停止操作として右ボタン７Ｒが操作された場合で、右領域１０５に“４”と表示されている。これは、右リール３Ｒの滑りコマ数が“４”であることを示す。従って、この時点での滑りコマ数の合計数は“７”となるので、合計領域１０６には“７”と表示されている。そして、第１領域１０１には、特殊ゲーム可能回数の最初の“１００”から滑りコマ数の合計数の“７”を減算した“９３”が表示されている。
【０１２１】
図２０は、特殊ゲームが実行され、表示画面５ａに「押し順ナビ」の表示が行われたときの表示例を示す。ここでは、表示画面５ａの中央に大きく「左中右」と表示され、ＳＴ１７（図１１）で決定された停止順序が「左中右」であることを報知するものである。このような「押し順ナビ」の表示が行われる特殊ゲームは、ＢＢ遊技状態終了後の一般遊技状態中にであって、ＢＢ遊技状態が終了した時点の特殊ゲーム可能回数分のゲームにおいて実行される。また、この図２０に示すように、表示画面５ａの上方には特殊ゲーム可能回数（ここでは“３０”）が表示され、特殊ゲームの実行が継続されるゲーム数（ここでは“３０ゲーム”）を示すものである。
【０１２２】
なお、この図２０に示すような「押し順ナビ」の表示は、上述の通り、「ベルの小役」に内部当選した場合にのみ行われ、この「押し順ナビ」の表示通りの順序で停止操作を行えば、必ず「ベルの小役」に入賞できる。
【０１２３】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１２４】
実施例では、特殊ゲーム可能回数がカウントされる所定期間をＢＢ遊技状態中としているが、これに限らず、その他の期間を採用してもよい。例えば、一般遊技状態において、一定時間ごとに特殊ゲーム可能回数をカウントする期間を設ける。
【０１２５】
実施例では、特殊ゲームとして、「押し順ナビ」の表示が行われる状況を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選役を報知する状況、「再遊技」の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「高確率再遊技状態」）、操作位置と停止位置が一致することとなる状況で基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）、「シングルボーナス」の入賞（内部当選）が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）、所定の小役の入賞が成立しやすい状況（いわゆる「小役の集中」）、「所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せ」が報知される状況、或いは、特定の役の入賞成立を示す複数の図柄組合せが設けられ、有効ラインに沿って並ぶことにより遊技者に付与される遊技価値が夫々異なる場合に、最大の遊技価値が付与される図柄組合せを有効ラインに沿って並べるために必要な情報が報知される状況等を採用するようにしてもよい。
【０１２６】
また、特殊ゲームとして、異なる複数種類の状況を採用することもできる。例えば、特殊ゲームとして、本実施例に採用した「押し順ナビ」が表示される状況と「高確率再遊技状態」の２種類を採用する。そして、これら２種類のいずれを採用するかを乱数抽選によって決定する。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】各リールに表わされる図柄列を示す図。
【図３】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図４】実施例の主制御回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図６】停止制御テーブルの一例を示す図。
【図７】停止制御テーブルの別の例を示す図。
【図８】停止制御テーブルの別の例を示す図。
【図９】停止制御テーブルの別の例を示す図。
【図１０】主制御回路のメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１０に続くフローチャート。
【図１２】図１１に続くフローチャート。
【図１３】滑りコマ数決定処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】サブ側メイン処理の手順を示すフローチャート。
【図１５】特殊ゲーム実行処理の手順を示すフローチャート。
【図１６】押し順ナビ実行処理の手順を示すフローチャート。
【図１７】ＢＢ処理の手順を示すフローチャート。
【図１８】特殊ゲーム可能回数減算処理の手順を示すフローチャート。
【図１９】カウント画面の一例を示す図。
【図２０】特殊ゲームが実行されたときの表示例を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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