(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
高速で変動表示されて遊技者への特典の付与を定める識別情報と演出表示を行う演出情報とを表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段から予め設定された所定周期毎に送られてくる表示制御情報を取得して、表示手段の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示手段には、識別情報を表示させる基準位置を予め設定し、
前記演出表示は、アニメーション動作による演出表示であり、
前記表示制御情報は、識別情報の図柄を示す図柄番号および図柄の位置を示す図柄位置を指定する識別表示制御情報と、前記演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報とを少なくとも含み、
表示制御手段は、
表示更新割込の信号を予め設定された所定周期で発生させるとともに、該表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、前記表示手段における演出情報のアニメーションを含む画像の更新を行い、
取得した識別表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて１回の判別処理のみで判別する第１判別手段と、
異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する第２判別手段と、を備え、
前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、第１判別手段が正当と判別した識別表示制御情報で指定される図柄番号の識別情報を、該識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて前記表示手段の基準位置に表示し、
前記第２判別手段により前記各演出表示制御情報同士が同一であると判別されると、演出情報のアニメーション動作を初期化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者が視認不能な高速で変動表示される識別情報及び演出表示を行う演出情報を表示可能な表示手段を備えた遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来の技術を代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。
最近のパチンコ遊技機では、遊技盤の遊技領域内にＬＣＤ（液晶表示装置）等の変動表示装置を設けたものが主流になりつつある。この種のパチンコ遊技機では、大当たりを定める識別情報や、リーチ時における演出表示或いは大当たり表示といった演出情報等を、変動表示装置で表示する。そして、始動口への入賞など所定の始動条件の成立により識別情報を構成する複数（例えば３つ）の図柄を高速でスクロール（即ち、変動表示）し、停止時の各図柄が所定の表示態様であった場合を大当たりとして、遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる（即ち、特典を付与する）。この特別遊技では、所定の規定によりラウンドを定めてあり、各ラウンドにおいてラウンド更新条件が成立した場合に次回のラウンドへの移行ができる。このラウンドは、最大継続可能ラウンドまで継続できる。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機には表示制御回路が設けてあり、変動表示装置における表示の制御を、この表示制御回路にて行っている。そして、遊技の制御を行う役物制御回路は、遊技状態に応じた制御データ（表示制御情報）を、連続的（例えば、１６ミリ秒毎）に表示制御回路へ送出する。表示制御回路では、受信した制御データに基づいて、変動表示装置の表示制御を行う。より詳しくは、表示制御回路は、識別情報に係る識別表示制御情報と演出情報に係る演出表示制御情報とを受信した制御データから取得し、識別表示制御情報に基づいて識別情報を構成する各図柄の表示を制御すると共に、演出表示制御情報に基づいて演出情報の表示を制御する。
【０００４】
ところで、上記した役物制御回路は、時間的に過密な処理を行わなければならない。これは、遊技領域内に設けた各種の役物の制御や遊技球の入賞監視などを役物制御回路が行っているからである。そして、この役物制御回路の負担を軽くするため、役物制御回路では、制御データを一方的に表示制御回路へ送出するだけで、表示制御回路で受信されたことを確認しない構成としてある。
【０００５】
しかしながら、役物制御回路から表示制御回路へ送出される制御データの内容は、外部からの電磁ノイズや静電気の影響により変化してしまうことがある。即ち、パチンコ遊技機が設置される遊技店では、各種の電気機器から電磁ノイズが発生したり、静電気が帯電した遊技球が循環したりしているので、制御データを伝送する信号線等にこれらの電磁ノイズや静電気が乗り易い（作用し易い）。そして、このような電磁ノイズや静電気は、信号線で送られる制御データの内容を変化させてしまう場合がある。
【０００６】
そこで、表示制御回路では、役物制御回路から送られてきた制御データ（識別表示制御情報及び演出表示制御情報）の正当性を確実なものとするため、制御データの２度読みを行っていた。即ち、取得した制御データに関する正当性を判別して正当であると判別したならば、次のタイミングで取得した制御データの正当性を判別し、このデータも正当であると判別した場合に、先に取得した制御データと後に取得した制御データとの同一性を判別し、両制御データが同一であった場合に、送られてきた制御データが正当であると判別していた。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の遊技機にあっては、制御データを２度読みし、両者が同一であった場合に正当であると判別していたので、制御データを取得するのに時間がかかり、遊技者を十分に満足させ得る速度で識別情報の各図柄をスクロールさせることが困難であり、遊技性を低下させる一因となっていた。
【０００８】
本発明は、この様な事情に鑑みてなされたものであり、遊技者を満足させ得る速度で、支障なく識別情報の変動表示が行える遊技機を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明は、上記した目的を達成するためになされたもので、請求項１記載の発明は、高速で変動表示されて遊技者への特典の付与を定める識別情報と演出表示を行う演出情報とを表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段から予め設定された所定周期毎に送られてくる表示制御情報を取得して、表示手段の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、
前記表示手段には、識別情報を表示させる基準位置を予め設定し、
前記演出表示は、アニメーション動作による演出表示であり、
前記表示制御情報は、識別情報の図柄を示す図柄番号および図柄の位置を示す図柄位置を指定する識別表示制御情報と、前記演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報とを少なくとも含み、
表示制御手段は、
表示更新割込の信号を予め設定された所定周期で発生させるとともに、該表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、前記表示手段における演出情報のアニメーションを含む画像の更新を行い、
取得した識別表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて１回の判別処理のみで判別する第１判別手段と、
異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する第２判別手段と、を備え、
前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、第１判別手段が正当と判別した識別表示制御情報で指定される図柄番号の識別情報を、該識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて前記表示手段の基準位置に表示し、
前記第２判別手段により前記各演出表示制御情報同士が同一であると判別されると、演出情報のアニメーション動作を初期化することを特徴とする。
【００１０】
なお、「特典の付与を定める」とあるのは、識別情報の表示結果に基づいて直接的に特典を付与する場合と、特典の付与を決定するための決定用可変表示装置を備えると共に、この決定用可変表示装置の表示結果に基づいて識別情報の表示結果を定め、識別情報を使用して間接的に特典の付与を遊技者に知らせる場合の両方を含む。また、「連続的に送られてくる」とは、所定周期毎に送られてくることをも含む。したがって、例えば１６ｍｓ程度の短い周期毎に送られてくる情報も、連続的に送られてくる情報に含まれる。また、「識別表示制御情報と演出表示制御情報とを少なくとも含む」とは、識別表示制御情報と演出表示制御情報とが一群の情報に含まれており両者を同時に送る場合と、識別表示制御情報と演出表示制御情報とを異なるタイミングで別個に送る場合の双方の場合を含む。
【００１１】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を図面に基づいて説明する。以下の説明においては、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。図１はパチンコ遊技機の遊技盤１の正面図、図２はパチンコ遊技機における電気的構成の要部を説明するブロック図、図３は表示制御回路６におけるＲＡＭ２３の領域を説明する模式図、図４は役物制御回路２０から表示制御回路６に送られてくる制御データを説明する図、図５から図１７は、変動表示装置４による表示内容を示した図である。
【００１２】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１の表面には、ガイドレール等の区画部材２により区画された遊技領域３を形成してある。この遊技領域３内において、ほぼ中央には、補助遊技において識別情報の変動表示を行う変動表示装置４を配設してある。変動表示装置４は、本実施形態においてはＬＣＤ（液晶表示装置）やＣＲＴ（ブラウン管）等により構成してあり、表示手段として機能する。そして、この変動表示装置４では、図５に示すように、第１図柄（左図柄）５ａ、第２図柄（中図柄）５ｂ、及び第３図柄（右図柄）５ｃの３つの図柄を横並びに配置した識別情報５を表示したり、図１０や図６に示すように、デモ画面及びリーチ時における文字等の演出情報等を表示する。
【００１３】
識別情報５を構成する各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの各々は、例えば、「０」…「９」，「Ａ」…「Ｅ」の１５種類の図柄からなる。これらの各図柄５ａ，５ｂ，５ｃは、縦方向のスクロールが可能であり、補助遊技で各図柄５ａ，５ｂ，５ｃが所定の表示態様（例えば、「７」，「７」，「７」）で揃った場合を大当たりとし、遊技者にとって有利な特別遊技を行わせる（即ち、遊技者に特典が付与される）。ここで、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃが特定の図柄（例えば、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」）で揃った場合には、確変当たり（確率変動当たり）として遊技者にとって高価値な特典（例えば、特別遊技終了後の補助遊技で大当たりし易い状態にする特典）を付与する。また、他の図柄で大当たりした場合には、通常当たりとしている。さらに、確変当たりの一歩手前の確変リーチ状態や通常当たりの一歩手前の通常リーチ状態においては、例えば、識別情報の可変表示速度を低速にし、補助遊技における演出的な表示を行わせる。このような変動表示装置４は、後述する表示制御回路６（図２参照）と電気的に連絡しており、この表示制御回路６によって制御される。
【００１４】
この変動表示装置４の下方には、遊技球の入賞が補助遊技の始動条件として設定された始動口７を配設してあり、この始動口７の下方には、遊技者にとって不利な閉状態（第１状態）と有利な開状態（第２状態）とに変換可能な大入賞口８（特別変動入賞装置）を配設してある。この大入賞口８は、補助遊技で大当たりした際になされる特別遊技にて変換制御される。また、この遊技領域３内には、この他に、一般入賞口９…、普図ゲート１０，１０、遊技球の流下方向を変える風車１１，１１や障害釘（図示せず）、発光により各種の装飾表示を行うランプ・ＬＥＤ１２，１２及び入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口１３を設けてある。
【００１５】
次に、表示制御回路６について説明する。図２に示すように、この表示制御回路６は、遊技の動作を制御し、本実施形態における遊技制御手段として機能する役物制御回路２０から連続的（例えば、１６ｍｓ毎）に送られてくる制御データ（表示制御情報）に基づく動作を行う。そして、この表示制御回路６は、ＣＰＵ（セントラルプロセッシングユニット）２１と、制御ＲＯＭ（制御用のリードオンリメモリ）２２と、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）２３と、インターフェイス２４と、フォントＲＯＭ２５と、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６と、ＤＭＡ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）２７と、γ補正回路（ガンマ補正回路）２８と、クロック生成回路２９等から構成されている。
【００１６】
ＣＰＵ２１は制御プログラムに基づいて表示制御等を行い、制御ＲＯＭ２２には制御プログラムや各種の設定値等を格納してある。ＲＡＭ２３は、制御の実行時等において必要なデータを一時的に記憶する。インターフェイス２４は、役物制御回路２０から送られてくる制御データの到来に応じてＣＰＵ２１に対する通信割込を行い、制御データをＣＰＵ２１に取得させる。フォントＲＯＭ２５には、上記した識別情報５（即ち、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃ）や、リーチ時や大当たり時等に表示するキャラクタやメッセージ、及びデモ画像等の演出情報の表示用ドットデータを格納してある。ＶＤＰ２６は、表示データを生成するもので、ＲＡＭ２３に格納された画像データを表示更新割り込み毎に取得し、取得した画像データに基づいてフォントＲＯＭ２５に記憶したドットデータを取り込み、表示データを生成する。そして、生成した表示データをγ補正回路２８に送出する。ＤＭＡ２７は、ＲＡＭ２３とＶＤＰ２６との間で行われるデータの送受を直接的に制御し、γ補正回路２８は、ＶＤＰ２６からの表示データについて表示照度を調整し、調整後の表示データを変動表示装置４に送出する。クロック生成回路２９は、ＣＰＵ２１やＶＤＰ２６に動作クロックを供給する。そして、ＣＰＵ２１、制御ＲＯＭ２２、ＲＡＭ２３、インターフェイス２４、ＤＭＡ２７及びＶＤＰ２６は、バスＢにより電気的に接続してある。
【００１７】
次に、上記したＲＡＭ２３の記憶領域及び記憶される情報について説明する。まず、記憶領域について説明する。
【００１８】
このＲＡＭ２３の一部領域は、図３に示すように、役物制御回路２０から送られてくる制御データを一時的に格納する受信バッファ領域３１、変動表示装置４で表示する識別情報５の各図柄５ａ，５ｂ，５ｃと各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの表示位置とを格納する図柄番号・位置領域３２、アニメーション番号を格納するアニメーション番号領域３３、表示モードを格納するモード領域３４、表示サブモードを格納するサブモード領域３５、大当たり図柄を格納する大当たり図柄領域３６、特別遊技におけるラウンド数を格納するラウンド数領域３７、及び特別遊技におけるカウント数を格納するカウント数領域３８として使用されている。
【００１９】
さらに、上記した受信バッファ領域３１は、第１受信バッファ領域３１ａから第８受信バッファ領域３１ｈ、及びチェックサムバッファ領域３１ｉからなり、図柄番号・位置領域３２は、第１図柄番号領域３２ａ、第１図柄位置領域３２ｂ、第２図柄番号領域３２ｃ、第２図柄位置領域３２ｄ、第３図柄番号領域３２ｅ、及び第３図柄位置領域３２ｆからなる。モード領域３４は、前々回モード領域３４ａ、前回モード領域３４ｂ、今回モード領域３４ｃ、及び実行モード領域３４ｄからなり、サブモード領域３５も、前々回サブモード領域３５ａ、前回サブモード領域３５ｂ、今回サブモード領域３５ｃ、及び実行サブモード領域３５ｄからなる。同様に、大当たり図柄領域３６は、前々回大当たり図柄領域３６ａ、前回大当たり図柄領域３６ｂ、今回大当たり図柄領域３６ｃ、及び実行大当たり図柄領域３６ｄからなり、ラウンド数領域３７は、前々回ラウンド数領域３７ａ、前回ラウンド数領域３７ｂ、今回ラウンド数領域３７ｃ、及び実行ラウンド数領域３７ｄからなり、カウント数領域３８は、前々回カウント数領域３８ａ、前回カウント数領域３８ｂ、今回カウント数領域３８ｃ、及び実行カウント数領域３８ｄからなる。
【００２０】
以下、上記した各領域に記憶する情報について、詳細に説明する。
本実施形態において、役物制御回路２０から送られてくる制御データ（即ち、表示制御情報）は、図４（ａ）に示すように、第１制御データから第８制御データ、及びチェック（ＣＨＫ）サムデータからなる９種のデータから構成してある。そして、受信バッファ領域３１の第１受信バッファ領域３１ａには第１制御データを格納し、第２受信バッファ領域３１ｂには第２制御データを格納する。以下同様に、チェックサムバッファ領域３１ｉ（チェックサムデータ）まで、対応するデータを格納する。
【００２１】
第１制御データは変動表示装置４についての表示モードを示しており、その内容が「０１Ｈ」（１６進数で「１」の意味、以下同じ）であった場合には、表示制御回路６は、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの停止表示を変動表示装置４に行わせる。即ち、制御データにおける第３制御データから第８制御データの内容に基づいて、表示制御回路６は、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃを停止状態で表示させる表示データを生成（編集）し、この生成したデータを変動表示装置４に送出する（実際には、γ補正回路２８を介して変動表示装置４に送出する）。また、その内容が「０２Ｈ」であった場合には、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃを上下方向に縦スクロール表示させる変動表示（補助遊技時における表示）を変動表示装置４に行わせる（図５参照）。この場合、役物制御回路２０は、第３制御データから第８制御データの内容をスクロール表示に対応させて順次変更した制御データを、表示制御回路６に送出する。
【００２２】
また、第１制御データの内容が「０３Ｈ」であった場合には、第２制御データから第８制御データに基づいて、表示制御回路６は、通常リーチ（第１リーチ）状態における表示を変動表示装置４に行わせ、補助遊技においてリーチが発生した旨を遊技者に知らせる（図６、図７、図８参照）。同様に、その内容が「０４Ｈ」であった場合には、確変リーチ（第２リーチ）状態における表示を行わせ、補助遊技において確変リーチが発生した旨を遊技者に知らせる（図９、図７、図８参照）。さらに、その内容が「１０Ｈ」であった場合には、表示制御回路６は、デモ画像（呼び込み画像）の表示を変動表示装置４に行わせる（図１０参照）。
【００２３】
そして、第１制御データの内容が「１１Ｈ」であった場合には、表示制御回路６は、大当たり発生状態における表示（ファンファーレ表示）を変動表示装置４に行わせる（図１１参照）。その内容が「１２Ｈ」であった場合には、特別遊技においてラウンド更新条件（継続条件）が満たされていない状態の表示を変動表示装置４に行わせ（図１２参照）、その内容が「１３Ｈ」であった場合には、特別遊技においてラウンド更新条件（継続条件）を満たした旨を示す表示を行わせる（図１３参照）。さらに、その内容が「１４Ｈ」であった場合には、特別遊技においてラウンド更新する際の表示（インターバル表示）を変動表示装置４に行わせ（図１４参照）、その内容が「１５Ｈ」であった場合には、特別遊技が終了する旨の表示（フィナーレ表示）を行わせる（図１５参照）。
なお、上記したデモ画像、ファンファーレ表示の画像、フィナーレ表示の画像等は、本実施形態における演出情報の一部である。
【００２４】
第２制御データは、変動表示装置４についての表示サブモードを示し、補助遊技におけるリーチ時（第１制御データが「０３Ｈ」或いは「０４Ｈ」の状態）に有効となる制御データである。この第２制御データは、図４（ｂ）に示すように、第１制御データの内容が「０３Ｈ」の場合には第１変動値の範囲（「０１Ｈ」から「０３Ｈ」の範囲）で変動し、第１制御データの内容が「０４Ｈ」の場合には第２変動値の範囲（「０１Ｈ」から「０３Ｈ」の範囲）で変動する。
【００２５】
そして、表示制御回路６は、第１制御データの内容が「０３Ｈ」であって第１変動値の内容が「０１Ｈ」であった場合には、図６に示すように「リーチ」の文字を画面右側から左側に向かって横方向にスクロール（左方向に横スクロール）させる。また、第１変動値の内容が「０２Ｈ」であった場合には、図７に示すように「チャンス」の文字を左方向に横スクロールさせ、第１変動値の内容が「０３Ｈ」であった場合には、図８に示すようにキャラクタ（金魚）を左方向に横スクロールさせる。一方、第１制御データの内容が「０４Ｈ」であって第２変動値の内容が「０１Ｈ」であった場合には、表示制御回路６は、図９に示すように「確変リーチ」の文字を左方向に横スクロールさせる。なお、第１制御データの内容が「０４Ｈ」であって第２変動値の内容が「０２Ｈ」の場合及び「０３Ｈ」の場合については、第１制御データの内容が「０３Ｈ」で第１変動値が「０２Ｈ」の場合（図７）及び「０３Ｈ」の場合（図８）と同じ表示を行わせる。そして、上記した文字やキャラクタもまた、本実施形態における演出情報の一部である。
【００２６】
第３制御データは、上記した第１制御データの内容が「０１Ｈ」（図柄停止状態）から「０４Ｈ」（確変リーチ状態）の何れかであった場合には、第１図柄５ａ（左図柄）の図柄番号（第１図柄番号）を示すデータとなり、第１制御データが「１１Ｈ」（ファンファーレ表示状態）から「１５Ｈ」（フィナーレ表示状態）の何れかのデータであった場合には、大当たりした図柄の図柄番号（大当たり図柄番号）を示すデータとなる。
ここで、図柄番号とは、表示される図柄を示す情報であり、例えば、図柄番号「０１Ｈ」は図柄「１」を意味し、図柄番号「０２Ｈ」は図柄「２」を意味する。そして、この図柄番号は、図４（ｂ）に示すように、「００Ｈ」（図柄「０」に相当）から「０ＥＨ」（図柄「Ｅ」に相当）の範囲で変動する。
【００２７】
第４制御データは、上記した第１制御データの内容が「０１Ｈ」から「０４Ｈ」の何れかのデータであった場合には第１図柄５ａの図柄位置（第１図柄位置）を示すデータとなり、第１制御データが「１２Ｈ」から「１４Ｈ」の何れかのデータであった場合（特別遊技の実行状態）には特別遊技のラウンド数（Ｒ数）を示すデータとなる。
【００２８】
この第１図柄位置は、第１図柄の表示位置を示すデータで、本実施形態においては、図４（ｂ）に示すように、「００Ｈ」から「０３Ｈ」の値が設定してある。そして、第１図柄位置が「００Ｈ」であった場合には、表示制御回路６は、その時点における第１図柄番号を参照し、この第１図柄番号に相当する図柄をフォントＲＯＭ２５から読み込み、この読み込んだ図柄を基準位置で表示させる。例えば、第１図柄５ａの図柄番号が「０５Ｈ」であり、第１図柄位置が「００Ｈ」であった場合には、図１６に示す図柄番号「０５Ｈ」及び図柄位置「００Ｈ」の表示基準線Ｌ1と、図５に示す変動表示装置４における表示基準線Ｌ0とが一致するように、第１図柄５ａを表示させる。この場合には、図１７（ａ）に示すように、第１図柄５ａである図柄「５」（図柄番号「０５Ｈ」に相当）の上端縁が変動表示装置４の表示基準線Ｌ0上に位置し、この図柄「５」は変動表示装置４の表示面における上下方向のほぼ中央で表示される。
【００２９】
同様に、第１図柄番号が「０５Ｈ」であり、第１図柄位置が「０１Ｈ」であった場合には、図柄番号「０５Ｈ」及び図柄位置「０１Ｈ」の表示基準線Ｌ2（図１６参照）と、変動表示装置４の表示基準線Ｌ0（図５参照）とが一致する位置で、図柄「５」（第１図柄５ａ）を表示させる。この場合には、図１７（ｂ）に示すように、図柄「５」は、中央よりもやや下方に下がった位置で表示され、これに伴い、図柄「５」の上側には図柄「６」が表示される。さらに、第１図柄位置が「０２Ｈ」、「０３Ｈ」と変化するにつれて、図柄「５」の表示位置は順次下降する。
【００３０】
そして、第１図柄番号が「０６Ｈ」及び第１図柄位置が「００Ｈ」になると、図１７（ｃ）に示すように、図柄「６」（図柄番号「０６Ｈ」に相当）は、その上端縁に相当する表示基準線Ｌ3が変動表示装置４における表示基準線Ｌ0上に位置して、変動表示装置４における表示面の上下方向のほぼ中央で表示される。このように、第１図柄番号と第１図柄位置とを順次変化させることにより、遊技者からは、第１図柄５ａが上下方向に縦スクロール（変動表示）しているように見える。そして、第１図柄番号及び第１図柄位置の変化周期を短くすることにより、遊技者からは、第１図柄５ａが高速で縦スクロールしているように見える（即ち、遊技者が視認不能な高速で変動表示される）。
【００３１】
ラウンド数（Ｒ数）のデータは、特別遊技において現在実行しているラウンド数を示す情報で、本実施形態においては、図４（ｂ）に示すように、第１ラウンドに相当する「０１Ｈ」から第１６ラウンドに相当する「１０Ｈ」の値が設定してある。そして、ラウンド数のデータが「０１Ｈ」であった場合には、表示制御回路６は、例えば、図１２に示すように、第１ラウンド（ラウンド１）である旨の表示を変動表示装置４に行なわせる。
【００３２】
第５制御データは、上記した第１制御データが「０１Ｈ」から「０４Ｈ」の何れかのデータであった場合には第２図柄５ｂ（中図柄）の図柄番号（第２図柄番号）を示すデータとなり、第１制御データが「１２Ｈ」から「１４Ｈ」の何れかのデータであった場合には特別遊技におけるカウント数（ＣＴ数）を示すデータとなる。この第２図柄番号は、上記した第１図柄番号と同じ機能のデータで、図４（ｂ）に示すように、「００Ｈ」から「０ＥＨ」の範囲で変動する。また、カウント数は、「００Ｈ」（カウント数「０」に相当）から「０ＡＨ」（カウント数「１０」に相当）の範囲で変動する値としてあり、特別遊技の各ラウンドにおいて、大入賞口８に入賞した遊技球が検出されると＋１され、各ラウンド終了毎にリセットされる。
そして、このカウント数のデータもまた、特別遊技の実行中において変動表示装置４にてカウント数として表示される（図１２参照）。
【００３３】
第６制御データは、上記した第１制御データが「０１Ｈ」から「０４Ｈ」の何れかのデータであった場合に有効とされ、第２図柄５ｂの図柄位置（第２図柄位置）を示すデータとなる。この第２図柄位置は、上記した第１図柄位置と同じ機能のデータで、図４（ｂ）に示すように、「００Ｈ」から「０３Ｈ」の範囲で変動する。
そして、第２図柄５ｂについても、図１７で説明した第１図柄５ａと同様に、第２図柄番号と第２図柄位置とを変化させることで、変動表示を行わせることができる。
【００３４】
第７制御データは、上記した第１制御データが「０１Ｈ」から「０４Ｈ」の何れかのデータであった場合に有効とされ、第３図柄５ｃの図柄番号（第３図柄番号）を示すデータとなる。第８制御データもまた、上記した第１制御データが「０１Ｈ」から「０４Ｈ」の何れかのデータであった場合に有効とされ、第３図柄５ｃの図柄位置（第３図柄位置）を示すデータとなる。第３図柄番号は、上記した第１図柄番号や第２図柄番号と同じ機能のデータで、「００Ｈ」から「０ＥＨ」の範囲で変動する。また第３図柄位置は、上記した第１図柄位置や第２図柄番号と同じ機能のデータで、「００Ｈ」から「０３Ｈ」の範囲で変動する（図４（ｂ）参照）。
そして、第３図柄５ｃについても、図１７で説明した第１図柄５ａと同様に、第３図柄番号と第３図柄位置とを変化させることで、変動表示を行わせることができる。
【００３５】
チェックサムデータは、ノイズ等によるデータの変化を検査するためのデータであり、遊技制御手段として機能する役物制御回路２０側で、第１制御データから第８制御データを全て加算し、下位８ビットを取り出したものである。表示制御回路６側では、受信した第１制御データから第８制御データの加算値の下位８ビットと、受信したチェックサムデータとを比較することで、受信（取得）したデータが正当であるかを判定する。
【００３６】
なお、図４（ａ）に破線枠で示したように、各制御データの内、第１制御データが「０１Ｈ」から「０４Ｈ」の場合における第３制御データから第８制御データは、本実施形態における識別表示制御情報であり、第１制御データ及び第２制御データは、本実施形態における演出表示制御情報である。
【００３７】
そして、上記した図柄番号・位置領域３２における第１図柄番号領域３２ａには（図３参照）、第１図柄番号を示すデータが格納される。同様に、第１図柄位置領域３２ｂには第１図柄位置を示すデータが格納され、第２図柄番号領域３２ｃには第２図柄番号を示すデータが格納され、第２図柄位置領域３２ｄには第２図柄位置を示すデータが格納され、第３図柄番号領域３２ｅには第３図柄番号を示すデータが格納され、及び第３図柄位置領域３２ｆには第３図柄位置を示すデータが格納される。
【００３８】
アニメーション番号領域３３には、アニメーション番号を示すデータが格納される。このアニメーション番号は、本実施形態においては、演出動作（アニメーション動作）に伴って更新されるポインタであり、対象となる表示ドットデータをフォントＲＯＭ２５から取得する際のアドレスを算出する値としても使用される。
【００３９】
モード領域３４には第１制御データ（表示モード）が格納され、サブモード領域３５には第２制御データ（表示サブモード）が格納される。そして、モード領域３４の前々回モード領域３４ａには前々回に送られてきた（前々回のタイミングで取得した）第１制御データが格納され、前回モード領域３４ｂには前回送られてきた（前回のタイミングで取得した）第１制御データが格納され、今回モード領域３４ｃには今回送られてきた（今回のタイミングで取得した）第１制御データ（即ち、第１受信バッファ３１ａに格納されていたデータ）が格納され、実行モード領域３４ｄには、実行対象となる第１制御データが格納される。同様に、サブモード領域３５の前々回サブモード領域３５ａ、前回サブモード領域３５ｂ、今回サブモード領域３５ｃ、及び実行サブモード領域３５ｄには、それぞれ、前々回に送られてきた第２制御データ、前回送られてきた第２制御データ、今回送られてきた第２制御データ、及び実行対象となる第２制御データが格納される。
【００４０】
大当たり図柄領域３６には、大当たり図柄を示すデータ、即ち、第１制御データの内容が「１１Ｈ」から「１５Ｈ」の場合における第３制御データの内容が格納される。そして、この大当たり図柄領域３６についても、前々回大当たり図柄領域３６ａ、前回大当たり図柄領域３６ｂ、今回大当たり図柄領域３６ｃ、及び実行大当たり図柄領域３６ｄには、それぞれ、前々回に送られてきた大当たり図柄、前回送られてきた大当たり図柄、今回送られてきた大当たり図柄、及び現在の表示対象となる大当たり図柄を示すデータが格納される。
【００４１】
ラウンド数領域３７には、ラウンド数を示すデータ、即ち、第１制御データの内容が「１２Ｈ」から「１４Ｈ」の場合における第４制御データの内容が格納される。そして、前々回ラウンド数領域３７ａ、前回ラウンド数領域３７ｂ、今回ラウンド数領域３７ｃ、及び実行ラウンド数領域３７ｄには、それぞれ、前々回送られてきたラウンド数、前回送られてきたラウンド数、今回送られてきたラウンド数、及び現在の表示対象となるラウンド数を示すデータが格納される。
【００４２】
カウント数領域３８には、カウント数を示すデータ、即ち、第１制御データの内容が「１２Ｈ」から「１４Ｈ」の場合における第５制御データの内容が格納される。そして、前々回カウント数領域３８ａ、前回カウント数領域３８ｂ、今回カウント数領域３８ｃ、及び実行カウント数領域３８ｄには、前々回送られてきたカウント数、前回送られてきたカウント数、今回送られてきたカウント数、及び現在の表示対象となるカウント数を示すデータが格納される。
【００４３】
次に、上記した構成を有する本実施形態の動作について説明する。
【００４４】
遊技者が遊技を行っていない状態において、役物制御回路２０（遊技制御手段）は、第１制御データ（表示モード）を「１０Ｈ」とした制御データ（表示制御情報）を、連続的に表示制御回路６のインターフェイス２４へ送信する。表示制御回路６は、この制御データを取得し、取得した制御データに基づいて表示データを生成する。そして、この生成した表示データを変動表示装置４に送出する。これにより、変動表示装置４は、図１０に示したデモ画像（呼び込み画像）を表示する。
【００４５】
この第１制御データに基づく制御を行う場合において、表示制御回路６は第２判別手段として機能し、取得した第１制御データ（後のタイミングで取得した演出表示制御情報に相当）に関する正当性を判別して正当であると判別したならば、この第１制御データをモード領域３４の今回モード領域３４ｃに格納する。そして、前のタイミングで取得した第１制御データ（前回モード領域３４ｂに格納されたデータ；先のタイミングで取得した演出表示制御情報に相当）と、今回モード領域３４ｃに格納した第１制御データと比較し、両者が同一であった場合に、送られてきた第１制御データのノイズ等による変化はないと判断し、この第１制御データを実行モード領域３４ｄに格納する。その後、この実行モード領域３４ｄに格納したデータ（即ち、第２判別手段が同一と判別した演出表示制御情報）に基づく画像を、変動表示装置４（表示手段）に表示させる。
【００４６】
即ち、この第２判別手段では、異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報（例えば、第１制御データ）の正当性を判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する。そして、表示制御手段（表示制御回路６）は、第２判別手段が同一と判別した演出表示制御情報に基づく表示を表示手段により行わせている。
【００４７】
そして、遊技者による発射操作が行われると、発射装置は遊技球を遊技領域３に向けて発射する。この発射された遊技球は、区画部材２に沿って案内されて遊技領域３の上部に達し、障害釘や風車１１，１１により方向を変えながら遊技領域３内を流下する。この遊技球が、一般入賞口９や始動口７に入賞した場合には所定の賞球が排出され、何れにも入賞しなかった場合にはアウト口１３から回収される。
【００４８】
始動口７に遊技球が入賞した場合には、図示しない特図始動スイッチ（始動入賞検出手段）が入賞した遊技球を検出する。この特図始動スイッチからの検出信号を受けて役物制御回路２０は補助遊技を行う。この補助遊技において役物制御回路２０は、変動表示装置４の表示を、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃが変動した状態に変更させる（即ち、変動表示を行わせる）。この変動表示では、役物制御回路２０は、表示制御回路６（インターフェイス２４）へ連続的に送信している制御データに関し、第１制御データを「０２Ｈ」に変更すると共に、第３制御データから第８制御データ（各図柄番号及び各図柄位置）の内容を順次変化させる。表示制御回路６は、役物制御回路２０から送られてくる制御データに基づいて表示データを生成し、生成した表示データを変動表示装置４に送出する。この表示データに基づいて変動表示装置４は、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの変動表示を行う。
【００４９】
なお、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃを変動表示させている状態において、表示制御回路６は第１判別手段として機能し、第３制御データから第８制御データ（識別表示制御情報）に関し、取得した各制御データに関する正当性を判別して正当であると判別したならば、図柄番号・位置領域３２の所定の領域に各制御データを格納する。そして、表示制御回路６は、図柄番号・位置領域３２に格納した制御データを使用して（即ち、前タイミングで取得したデータとの同一性を判断せずに）各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの変動表示を行わせる。
【００５０】
例えば、図１８（ａ）に示すように、通信割込のタイミング（約１６ｍｓ）で役物制御回路２０から送られてくる制御データに関し、最初の表示更新割込のタイミングｔ1で、直前の通信割込で格納されたデータ（例えば、第３図柄位置＝「０１Ｈ」）の正当性の検査（チェックサムによる検査、及びデータ値の範囲による検査）を行い、正当であったならば、受信バッファ領域３１の第３受信バッファ３１ｃから第８受信バッファ３１ｈに格納された制御データ（第３制御データから第８制御データ）を、図柄番号・位置領域３２の第１図柄番号領域３２ａから第３図柄位置領域３２ｆに格納する。そして、この格納された各制御データに基づいて図柄の設定、即ち、画像データの編集を行い、次の表示更新割込のタイミングｔ2で、編集した画像データをＶＤＰ２６に送出する。
【００５１】
ここでいう画像データとは、所定の処理（例えば、後述するフローチャートのＳ１２やＳ１３の処理）にて生成されるデータであって、変動表示装置４に表示させたい表示内容（識別情報や演出情報に相当）に対応するアドレスデータ、カラーデータ、表示位置データを含んだデータである。アドレスデータとは、フォントＲＯＭ２５に記憶されている全ての表示用ドットデータの中から、表示させたい表示内容が記憶されている表示用ドットデータを特定するためのアドレスを示すデータである。カラーデータとは、アドレスデータにより特定された表示用ドットデータの各ドットの色を指定するデータである。また、表示位置データとは、表示させたい表示内容を、変動表示装置４のどの位置に表示させるかを指定するデータであり、水平位置データ（いわゆるＸ座標値）と垂直位置座表示（いわゆるＹ座標値）とで構成されている。
【００５２】
なお、この画像データを受信すると、ＶＤＰ２６は、この画像データに含まれるアドレスデータを基にフォントＲＯＭ２５から対象となる表示用ドットデータを取得すると共に、取得した表示用ドットデータにカラーデータに基づく着色を施し、表示データを作成する。さらに、表示位置データにより定められた座標位置に画像を表示させるように、ＶＤＰ２６は、生成した表示データを変動表示装置４に送出する。これにより、変動表示装置４は表示を更新する。この場合において、表示更新に要する時間は、通信割込のタイミングｔ0から表示出力の開始タイミングｔ3までの時間Ｔ1となる。
【００５３】
次に、役物制御回路２０は、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの変動表示を停止させる。ここで、補助遊技がリーチを伴う場合には第１図柄５ａと第２図柄５ｂとを同一図柄にした状態で変動表示を停止させ、その後に、リーチ表示を行わせる。一方、補助遊技がリーチを伴わない場合には各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの変動表示を停止させる。
【００５４】
そして、補助遊技がリーチを伴う場合には、役物制御回路２０は、まず、第１図柄５ａと第２図柄５ｂとが同一の図柄となるように変動表示装置４の表示を停止させ、第３図柄５ｃの変動表示を継続させる。この場合、制御データの第１制御データに「０２Ｈ」を設定し、第３制御データから第６制御データ（第１、第２図柄番号及び第１、第２図柄位置に相当）に関し、先に停止させた第１停止図柄と同一の図柄番号（第３制御データ）を、第５制御データ（第２図柄番号）に設定すると共に、第６制御データ（第２図柄位置）を「００Ｈ」に設定する。そして、リーチ時の処理に移行する。
【００５５】
一方、補助遊技がリーチを伴なわない場合には、第１図柄５ａ、第２図柄５ｂ、第３図柄５ｃの順で各図柄５ａ，５ｂ，５ｃの変動表示を停止させる。具体的には、制御データの第１制御データを「０２Ｈ」とした状態で、第４制御データ（第１図柄位置）に「００Ｈ」を設定する。これにより、第１図柄５ａは、第３制御データ（第１図柄番号）に相当する図柄で停止する。次に、第６制御データ（第２図柄位置）に「００Ｈ」を設定して、第２図柄５ｂを第５制御データ（第２図柄番号）に相当する図柄で停止させる。その後、第１制御データに「０１Ｈ」を設定すると共に、第８制御データ（第３図柄位置）に「００Ｈ」を設定して、第３図柄５ｃを第７制御データ（第３図柄番号）に相当する図柄で停止させる。
【００５６】
そして、上記したリーチ時の処理において、役物制御回路２０は演出表示を行なわせる。この演出表示は、例えば、「リーチ」の文字の横スクロール表示（図６参照）、「チャンス」の文字の横スクロール表示（図７参照）、或いはキャラクタの横スクロール表示（図８参照）によりなされる（即ち、演出情報の表示によりなされる）。本実施形態では、これらの文字やキャラクタに関し、「リーチ」の文字、「チャンス」の文字、キャラクタの順で表示し、「チャンス」の文字を表示した場合には、「リーチ」の文字を表示した場合よりも大当たりする可能性が高く、キャラクタを表示した場合には、「チャンス」の文字を表示した場合よりも大当たりする可能性が高くしてある。このようにリーチ時の演出表示に変化を与えることで、遊技者の興趣を高めている。また、リーチが確率変動リーチであった場合には、「リーチ」の文字に代えて、「確変リーチ」の文字を横スクロール表示（図９参照）する。
【００５７】
この場合、役物制御回路２０は、制御データの第１制御データを「０３Ｈ」に変更すると共に、第２制御データに第２変動値として、「０１Ｈ」を設定する。これにより、図６に示したように「リーチ」の文字が横スクロール表示される。そして、この表示を「チャンス」の文字の表示に切り換える場合には、所定の期間第２変動値に「０１Ｈ」を設定した後（即ち、「リーチ」の文字を所定時間表示した後）に、この第２変動値を「０２Ｈ」に変更する。これにより、図７に示したように「チャンス」の文字が横スクロール表示される。さらに、キャラクタの表示に切り換える場合には、この第２変動値を「０３Ｈ」に変更する。これにより、図８に示したようにキャラクタが横スクロール表示される。
【００５８】
なお、上記した第２制御データ（第１変動値、第２変動値）に基づく制御を行う場合においても、表示制御回路６は第２判別手段として機能する。即ち、取得した第１制御データ及び第２制御データに関する正当性を判別して正当であると判別したならば、モード領域３４の今回モード領域３４ｃ及びサブモード領域３５の今回サブモード領域３５ｃに、各制御データを格納する。そして、前のタイミングで取得した第１制御データ及び第２制御データを、今回モード領域３４ｃ及び今回サブモード領域３５ｃに格納した第１制御データ及び第２制御データと比較し、両者が同一であった場合に、送られてきた両制御データの変化はないと判断し、各制御データを実行モード領域３４ｄ及び実行サブモード領域３５ｄに格納する。その後、この実行モード領域３４ｄ及び実行サブモード領域３５ｄに格納したデータに基づいて制御を行う。
【００５９】
上記した演出表示に連動して、第３図柄５ｃは、その変動速度を徐々に低速に変化させた後に停止する。即ち、役物制御回路２０は、第８制御データ（第３図柄位置）の内容を変化させる周期を徐々に長くし、その後、第８制御データに「００Ｈ」を設定して、第７制御データに相当する図柄で第３図柄５ｃを停止させる。
【００６０】
このリーチ時において、表示制御回路６のＶＤＰ２６は、第１判別手段が正当と判別したデータ（識別表示制御情報）に基づく各図柄５ａ，５ｂ，５ｃ（識別情報）と、第２判別手段が同一と判別したデータ（演出表示制御情報）に基づく文字やキャラクタ（演出情報）とを合わせた画像を、変動表示装置４（表示手段）に表示させる。したがって、変動表示装置４では、第３図柄５ｃの変動表示が行われている状態で、「リーチ」の文字やキャラクタが横スクロール表示される。
【００６１】
ここで、第１図柄５ａから第３図柄５ｃの各図柄が同一図柄で揃った状態で変動表示を停止した場合（即ち、所定の表示態様で揃った場合）には大当たりとなる。この大当たりにより、役物制御回路２０は、補助遊技を終了して特別遊技に移行する。また、第１図柄５ａ、第２図柄５ｂ、第３図柄５ｃが異なる図柄で停止した場合にはハズレとなり、役物制御回路２０は、補助遊技を終了して通常の遊技動作に移行する。
【００６２】
以下、補助遊技で大当たりとなり特別遊技に移行した場合について説明する。
この特別遊技では、まず、大当たりした旨を遊技者に知らせるためのファンファーレ表示（図１１参照）を行う。この場合において、役物制御回路２０は、制御データの第１制御データに「１１Ｈ」を設定する。これにより、図１１に示したように、「やったね  大当たり！」の文字が変動表示装置４に表示される。
【００６３】
なお、この特別遊技の実行時においても、表示制御回路６は第２判別手段として機能し、取得した制御データ（第１制御データ等）に関する正当性を判別して正当であると判別したならば、対応する格納領域の今回領域（例えば、今回モード領域３４ｃ）に、取得した各制御データを格納する。そして、前のタイミングで取得した制御データと、今回のタイミングで取得した制御データとを比較し、両者が同一であった場合に、制御データを実行領域（例えば、実行モード領域３４ｄ）に格納する。その後、この実行領域に格納したデータに基づいて制御を行う。
【００６４】
例えば、図１８（ｂ）に示すように、確変リーチ状態から大当たりした場合には、通信割込のタイミングで役物制御回路２０から送られてくる制御データに関し、最初の表示更新割込のタイミングｔ11で、このタイミングの直前に送られてきた制御データＤ1（先のタイミングで取得した演出表示制御情報）を取得し、データの正当性の検査等を行う。次の（２番目の）表示更新割込のタイミングｔ12で、このタイミングの直前に送られた制御データＤ2（後のタイミングで取得した演出表示制御情報）を取得し、データの正当性の検査等を行う。さらに、両制御データが共に正当であったならば、両者の同一性を判別する。そして、同一であったならば、この制御データＤ2に基づく図柄の設定を行う。そして、３番目の表示更新割込のタイミングｔ13で、編集した画像データをＶＤＰ２６に送出する。そして、ＶＤＰ２６は、表示データを生成し、変動表示装置４に送出する。これにより、変動表示装置４は表示を更新する。この場合において、表示更新に要する時間は、通信割込のタイミングｔ10から表示出力の開始タイミングｔ14までの時間Ｔ2となる。
【００６５】
そして、ファンファーレ表示を所定期間行ったならば、特別遊技における表示（図１２参照）を行う。この特別遊技における表示では、変動表示装置４は、大当たり図柄（例えば「７」）、ラウンド数（例えば「１」）、カウント数（例えば「５」）及びキャラクタ等を表示する。各ラウンドにおいて継続条件を満たしたならば、継続条件を満たした旨を知らせる表示（例えば「Ｖ」マークの表示、図１３参照）を行う。そして、各ラウンド間においては、次のラウンドを予告するインターバル表示（図１４参照）を行い、特別遊技が終了するとその旨を知らせるフィナーレ表示（図１５参照）を行う。
【００６６】
即ち、役物制御回路２０は、第１制御データに「１２Ｈ」を、第３制御データに大当たり図柄番号を、第４制御データにラウンド数を、第５制御データにカウント数を、それぞれ設定して送出し、この制御データに基づいて表示制御回路６は、特別遊技における表示を変動表示装置４に行わせる。同様に、役物制御回路２０が、第１制御データに「１３Ｈ」を設定し、第３から第５制御データに、大当たり図柄番号、ラウンド数及びカウント数を設定した制御データを送出すると、表示制御回路６は継続条件を満たした旨の表示を変動表示装置４に行なわせる。また、役物制御回路２０が、第１制御データに「１４Ｈ」を設定し、第３から第５制御データに、大当たり図柄番号、ラウンド数及びカウント数を設定した制御データを送出すると、変動表示装置４はインターバル表示を行い、第１制御データに「１５Ｈ」を設定した制御データを送出すると、変動表示装置４はフィナーレ表示を行う。
【００６７】
このような動作を実行する本実施形態においては、高速で変動表示される識別情報５（即ち、各図柄５ａ，５ｂ，５ｃ）については、取得した制御データで表示を行っているので（制御データの１度読みで表示しているので）、高速で変動表示させることができる。例えば、本実施形態では、図１８（ａ）における時間Ｔ1で表示の更新を行うことができ、制御データを２度読みした場合（図１８（ｂ）における時間Ｔ2に相当）に比べて、約半分の処理時間で済む。また、各種の演出情報（「リーチ」の文字やデモ画像等）については、２回連続して同じ制御データを取得した場合に、この制御データで表示を行っているので（制御データの２度読みで表示しているので）、ミスのない（データ化けがない）確実な表示を行うことができる。
【００６８】
なお、上記した識別情報５に関し、仮に、役物制御回路２０からの制御データがノイズ等によって変化し、異なる図柄が表示されたとしても、この異なる図柄が表示されるのは極めて短時間（本実施形態においては１６ｍｓ）である。したがって、異なる図柄が表示されたことを遊技者が気付く可能性は極めて低く、遊技に支障を来さない。
【００６９】
次に、上記した動作を実現するフローチャートについて説明する。ここで、図１９は表示制御回路６でなされる表示装置処理を説明するフローチャート、図２０は表示装置処理でなされるモード更新処理を説明するフローチャート、図２１は役物制御回路２０からの制御データに基づいてなされる通信割込処理を説明するフローチャートである。
【００７０】
表示装置処理では、まず、ステップＳ１にて初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、ＲＡＭ２３のクリアを行ったり、ＶＤＰ２６に初期化を指示したりして、装置を初期状態にする。ステップＳ２では、表示更新割込の有無を判断する。この表示更新割込は、所定間隔（例えば、１６ｍｓ）毎に、ＶＤＰ２６からＣＰＵ２１になされる割込処理である。そして、表示更新割込がなされたならば、ステップＳ３に移行し、ＲＡＭ２３の所定領域に記憶した画像データをＶＤＰ２６に転送する。なお、ＶＤＰ２６は、上記したように、この画像データに基づいて表示データを作成した後に、この作成した表示データを変動表示装置４に送出する。この表示データに基づいて変動表示装置４は表示を行う。
【００７１】
引き続くステップＳ４ではアニメーション番号領域３３の内容を更新（＋１）し、ステップＳ５では受信バッファ領域３１（第１受信バッファ領域３１ａからチェックサムバッファ領域３１ｉ）に格納された制御データ及びチェックサムデータに基づき、この制御データが正常であるか否かを判定する。具体的には、第１受信バッファ領域３１ａから第８受信バッファ領域３１ｈの値を全て合計した後に合計値の下位８ビットを取り出し、取り出した下位８ビットの値とチェックサムバッファ３１ｉとの値を比較する。そして、比較結果が一致した場合には正常と見なし、一致しない場合には異常と見なす。
【００７２】
なお、上記した受信バッファ領域３１への制御データの格納は、図２１に示す通信割込処理によりなされる。即ち、役物制御回路２０からの制御データがインターフェース２４に到来すると、このインターフェイス２４からの通信割込信号がＣＰＵ２１に入力され、他の処理に優先して通信割込処理が実行される。この通信割込処理におけるステップＳ４１では、通信割込信号を契機にして、受信した制御データ（第１制御データから第８制御データとチェックサムデータ）を受信バッファ領域３１に格納する。そして、このステップＳ４１の処理が終了すると、通信割込がかかった表示装置処理の処理（ステップ）に復帰（ＲＥＴ）する。
【００７３】
上記したステップＳ５にて、チェックサムが正常（ＯＫ）であったならばステップＳ６に移行し、チェックサムが異常（ＮＧ）であったならばステップＳ１１に移行する。ステップＳ６では、全ての制御データ（即ち、第１制御データから第８制御データ）が規定範囲内であるかを判断する。ここでは、全ての制御データの値が、図４（ｂ）で説明した範囲内にあるか否かを判断する。そして、範囲内にあったならばステップＳ７に移行し、範囲を外れていたならばステップＳ１１に移行する。なお、このステップＳ６の処理は、ステップＳ５の処理と共に、取得した識別表示制御情報の正当性を判別する処理及び取得した演出表示制御情報の正当性を判別する処理である。
【００７４】
ステップＳ７では、モード更新処理を行う。このモード更新処理は、具体的には、図２０に示すように、ステップＳ２１にてＲＡＭ２３の前回モード領域３４ｂに格納されているデータを前々回モード領域３４ａにシフト（格納）し、ステップＳ２２にて前回サブモード領域３５ｂに格納されているデータを前々回サブモード領域３５ａにシフトする。そして、ステップＳ２３にて今回モード領域３４ｃに格納されているデータを前回モード領域３４ｂにシフトし、ステップＳ２４にて今回サブモード領域３５ｃに格納されているデータを前回サブモード領域３５ｂにシフトする。次に、ステップＳ２５にて第１受信バッファに格納されている内容（データ）を今回モード領域３４ｃに格納し、ステップＳ２６にて第２受信バッファに格納されている内容を今回サブモード領域３５ｃに格納する。
【００７５】
引き続くステップＳ２７では、今回モード領域３４ｃに格納されているデータと前回モード領域３４ｂに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはステップＳ２８に移行し、一致していなかった場合にはこのモード更新処理を終了（ＲＥＴ）する。ステップＳ２８では、今回サブモード領域３５ｃに格納されているデータと前回サブモード領域３５ｂに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはステップＳ２９に移行し、一致していなかった場合にはこのモード更新処理を終了（ＲＥＴ）する。
即ち、ステップＳ２７及びＳ２８の処理では、前回送られてきたデータ（先のタイミングで取得した演出表示制御情報）と今回送られてきたデータ（後のタイミングで取得した演出表示制御情報）とが一致しているか否かを判断している。
【００７６】
ステップＳ２９では、今回モード領域３４ｃに格納されているデータと前々回モード領域３４ａに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはこのモード更新処理を終了（ＲＥＴ）し、一致していなかった場合にはステップＳ３０に移行する。ステップＳ３０では、今回サブモード領域３５ｃに格納されているデータと前々回サブモード領域３５ａに格納されているデータとを比較し、両データが一致しているかを判断する。そして、一致していた場合にはこのモード更新処理を終了（ＲＥＴ）し、一致していなかった場合にはステップＳ３１に移行する。ステップＳ３１では今回モード領域３４ｃに格納されているデータを実行モード領域３４ｄに格納し、ステップＳ３２では今回サブモード領域３５ｃに格納されているデータを実行サブモード領域３５ｄに格納する。そして、ステップＳ３３ではアニメーション番号領域３３の値を初期値（例えば０）に設定して、このモード更新処理を終了（ＲＥＴ）する。
【００７７】
即ち、ステップＳ２９からＳ３２の処理では、前々回に送られてきたデータ（前々回のタイミングで取得した演出表示制御情報）と今回送られてきたデータ（今回のタイミングで取得した演出表示制御情報）とが一致しているかを判断し、両データが一致していた場合には、前回の表示モード及び表示サブモードと、今回の表示モード及び表示サブモードとが同一であると判断して、実行モード領域３４ｄ及び実行サブモード領域３５ｄの内容を書き換えずにモード更新処理を終了し、両データが一致していなかった場合には、前回の表示モード或いは表示サブモードと、今回の表示モード或いは表示サブモードとが異なると判断して、実行モード領域３４ｄ及びの内容を実行サブモード領域３５ｄの内容を書き換えてモード更新処理を終了する。
【００７８】
このモード更新処理（Ｓ７）が終了すると、ステップＳ８（図１９参照）に移行する。このステップＳ８では、第１制御データ（表示モード）が図柄変動タイプのデータであるか（即ち、その内容が「０１Ｈ」から「０４Ｈ」の範囲内にあるか）を判断する。そして、図柄変動タイプのデータであった場合にはステップＳ９に移行し、このステップＳ９にて第３受信バッファ領域３１ｃから第８受信バッファ領域３１ｈに格納されたデータを、図柄番号・位置領域３２の対応する領域３２ａ…３２ｆに格納する。一方、図柄変動タイプのデータでなかった場合にはステップＳ１０に移行し、このステップＳ１０でラウンド数・カウント数・大当たり図柄更新処理を行う。
【００７９】
この処理では、上記したモード更新処理と同様な処理を、大当たり図柄領域３６、ラウンド数領域３７、及びカウント数領域３８の各領域について行う。即ち、各領域において前回領域３６ｂ，３７ｂ，３８ｂに格納されているデータを前々回領域３６ａ，３７ａ，３８ａにシフトし、その後に、今回領域３６ｃ，３７ｃ，３８ｃに格納されているデータを前回領域３６ｂ，３７ｂ，３８ｂにシフトする。さらに、受信バッファ領域３１に格納されている大当たり図柄、ラウンド数域、及びカウント数のデータを今回領域３６ｃ，３７ｃ，３８ｃに格納する。続いて、今回領域３６ｃ，３７ｃ，３８ｃに格納されているデータと前回領域３６ｂ，３７ｂ，３８ｂに格納されているデータとをそれぞれ比較して両データが一致しているかを判断し、一致していた場合に、今回領域３６ｃ，３７ｃ，３８ｃに格納されているデータと前々回領域３６ａ，３７ａ，３８ａに格納されているデータとをそれぞれ比較して両データが一致しているかを判断し、今回領域３６ｃ，３７ｃ，３８ｃに格納されているデータと前回領域３６ｂ，３７ｂ，３８ｂに格納されているデータとが一致しており、今回領域３６ｃ，３７ｃ，３８ｃに格納されているデータと前々回領域３６ａ，３７ａ，３８ａに格納されているデータとは不一致の場合に、今回領域３６ｃ，３７ｃ，３８ｃに格納されているデータを実行領域３６ｄ，３７ｄ，３８ｄに格納する。
【００８０】
引き続くステップＳ１１では、実行モードが図柄変動タイプのデータであるか否かを判断し、図柄変動タイプのデータであった場合には、ステップＳ１２に移行し、このステップＳ１２にて、実行モード領域３４ｄ、実行サブモード領域３５ｄ、アニメーション番号領域３３、及び図柄番号・図柄位置領域３２ａ…３２ｆに格納されている各データを参照し、上記したように、これらの各データに対応する画像データを編集する。一方、図柄変動タイプのデータでなかった場合には、ステップＳ１３移行し、このステップＳ１３にて、実行モード領域３４ｄ、アニメーション番号領域３３、実行大当たり図柄３６ｄ、実行ラウンド数領域３７ｄ、及び実行カウント数領域３８ｄに格納されている各データを参照し、これらの各データに対応する画像データを編集する。
そして、これらのステップＳ１２或いはステップＳ１３の処理が終了すると、ステップＳ２に移行し、上記した処理を再度繰り返し実行する。
【００８１】
なお、上記した実施形態においては、識別表示制御情報、即ち、第１制御データが「０１Ｈ」から「０４Ｈ」における第３制御データから第８制御データと、演出表示制御情報、即ち、第１制御データ及び第２制御データとを一群のデータとし、両者を同じタイミング（１６ｍｓ毎）で、役物制御回路２０から表示制御回路６に送る構成を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。或るタイミングでは識別表示制御情報を送り、他のタイミングでは演出表示制御情報を送るように構成することもできる。例えば、８ｍｓ毎に識別表示制御情報と演出表示制御情報とを交互に送るように構成してもよい。
【００８２】
また、変動表示装置４により表示される識別情報の表示結果に基づいて特典の付与を決定するパチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特典の付与を決定するための決定用可変表示装置を変動表示装置４とは別に備え、この決定用可変表示装置の表示結果に基づき、変動表示装置４による識別情報の表示を定め、この識別情報に関連させて（即ち、間接的に）特典の付与を定めるようにしたパチンコ遊技機にも適用することができる。さらに、本発明は、パチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技者が視認不能な高速で変動表示される識別情報と、演出表示を行う演出情報とをあわせて、変動表示装置４により表示する遊技機であればよい。
【００８３】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、次の効果を奏する。
即ち、請求項１記載の発明によれば、高速で変動表示されて遊技者への特典の付与を定める識別情報と演出表示を行う演出情報とを表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段から予め設定された所定周期毎に送られてくる表示制御情報を取得して、表示手段の制御を行う表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段には、識別情報を表示させる基準位置を予め設定し、前記演出表示は、アニメーション動作による演出表示であり、前記表示制御情報は、識別情報の図柄を示す図柄番号および図柄の位置を示す図柄位置を指定する識別表示制御情報と、前記演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報とを少なくとも含み、表示制御手段は、表示更新割込の信号を予め設定された所定周期で発生させるとともに、該表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、前記表示手段における演出情報のアニメーションを含む画像の更新を行い、取得した識別表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて１回の判別処理のみで判別する第１判別手段と、異なるタイミングで取得した複数の演出表示制御情報の正当性を、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて判別し、各演出表示制御情報が正当であった場合に、各演出表示制御情報同士の同一性を判別する第２判別手段と、を備え、前記表示更新割込の信号の発生タイミングに合わせて、第１判別手段が正当と判別した識別表示制御情報で指定される図柄番号の識別情報を、該識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて前記表示手段の基準位置に表示し、前記第２判別手段により前記各演出表示制御情報同士が同一であると判別されると、演出情報のアニメーション動作を初期化するので、識別情報の図柄番号および図柄位置を指定する識別表示制御情報については、正当性を判別した後に直ちに識別情報を識別表示制御情報で指定される図柄位置に基づいて表示手段の基準位置に表示させる処理がなされ、演出情報のアニメーション動作の内容を指定する演出表示制御情報については、複数の演出制御情報に対する正当性の判別と同一性の判別とを行った後に演出情報のアニメーション動作を初期化する処理がなされる。
【００８４】
これにより、識別表示制御情報を取得してから識別情報を表示させるために必要な処理時間を短くすることができ、識別情報を高速で変動表示させるために識別表示制御情報の内容を表示更新割込の信号が発生する周期で切り換え、識別情報の変動表示を高速で行わせることができる。そして、識別情報の変動表示を高速で行うと、ノイズにより識別表示制御情報が変化して異なる識別情報が表示されたとしても、この異なる識別情報が表示されるのは、表示更新割込の信号の発生周期という極めて短時間であり、遊技者が気付く可能性は極めて低く遊技に支障を来たさない。
【００８５】
したがって、遊技者を満足させ得る表示が実現できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における電気的構成の要部を説明するブロック図である。
【図３】表示制御回路におけるＲＡＭの領域を説明する模式図である。
【図４】役物制御回路から表示制御回路に送られてくる制御データを説明する図である。
【図５】変動表示装置の表示を示した図で、変動表示状態を説明する図である。
【図６】変動表示装置の表示を示した図で、リーチ時における演出情報の表示状態を説明する図である。
【図７】変動表示装置の表示を示した図で、リーチ時及び確変リーチ時における他の演出情報の表示状態を説明する図である。
【図８】変動表示装置の表示を示した図で、リーチ時及び確変リーチ時におけるさらに他の演出情報の表示状態を説明する図である。
【図９】変動表示装置の表示を示した図で、確変リーチ時における演出情報の表示状態を説明する図である。
【図１０】変動表示装置の表示を示した図で、デモ画面（呼び込み画面）の表示状態を説明する図である。
【図１１】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技におけるファンファーレ表示を説明する図である。
【図１２】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技においてラウンド更新条件が満たされていない状態の表示を説明する図である。
【図１３】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技においてラウンド更新条件を満たした状態の表示を説明する図である。
【図１４】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技におけるインターバル表示を説明する図である。
【図１５】変動表示装置の表示を示した図で、特別遊技におけるフィナーレ表示を説明する図である。
【図１６】変動表示装置における識別情報の表示を説明する図である。
【図１７】変動表示装置における識別情報の表示を説明する図で、（ａ）は図柄「５」が基準位置に位置している状態を示す図、（ｂ）は図柄「５」が下方に移動した状態を示す図、（ｃ）は図柄「６」が基準位置に位置している状態を示す図である。
【図１８】（ａ）は識別情報の表示の更新を説明するタイミングチャート、（ｂ）は演出情報の表示の更新を説明するタイミングチャートである。
【図１９】表示制御回路でなされる表示装置処理を説明するフローチャートである。
【図２０】表示装置処理でなされるモード更新処理を説明するフローチャートである。
【図２１】役物制御回路からの制御データに基づいてなされる通信割込処理を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
１  遊技盤
２  区画部材
３  遊技領域
４  変動表示装置
５  識別情報
５ａ  第１図柄（左図柄）
５ｂ  第２図柄（中図柄）
５ｃ  第３図柄（右図柄）
６  表示制御回路
７  始動口
８  大入賞口
９  一般入賞口
１０  普図ゲート
１１  風車
１２  ランプ・ＬＥＤ
１３  アウト口
２０  役物制御回路
２１  ＣＰＵ
２２  制御ＲＯＭ
２３  ＲＡＭ
２４  インターフェイス
２５  フォントＲＯＭ
２６  ＶＤＰ
２７  ＤＭＡ
２８  γ補正回路
２９  クロック生成回路
３１  受信バッファ領域
３１ａ  第１受信バッファ領域
３１ｂ  第２受信バッファ領域
３１ｃ  第３受信バッファ領域
３１ｄ  第４受信バッファ領域
３１ｅ  第５受信バッファ領域
３１ｆ  第６受信バッファ領域
３１ｇ  第７受信バッファ領域
３１ｈ  第８受信バッファ領域
３１ｉ  チェックサムバッファ領域
３２  図柄番号・位置領域
３２ａ  第１図柄番号領域
３２ｂ  第１図柄位置領域
３２ｃ  第２図柄番号領域
３２ｄ  第２図柄位置領域
３２ｅ  第３図柄番号領域
３２ｆ  第３図柄位置領域
３３  アニメーション番号領域
３４  モード領域
３４ａ  前々回モード領域
３４ｂ  前回モード領域
３４ｃ  今回モード領域
３４ｄ  実行モード領域
３５  サブモード領域
３５ａ  前々回サブモード領域
３５ｂ  前回サブモード領域
３５ｃ  今回サブモード領域
３５ｄ  実行サブモード領域
３６  大当たり図柄領域
３６ａ  前々回大当たり図柄領域
３６ｂ  前回大当たり図柄領域
３６ｃ  今回大当たり図柄領域
３６ｄ  実行大当たり図柄領域
３７  ラウンド数領域
３７ａ  前々回ラウンド数領域
３７ｂ  前回ラウンド数領域
３７ｃ  今回ラウンド数領域
３７ｄ  実行ラウンド数領域
３８  カウント数領域
３８ａ  前々回カウント数領域
３８ｂ  前回カウント数領域
３８ｃ  今回カウント数領域
３８ｄ  実行カウント数領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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