(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想生命体を特定するための仮想生命体に関するデータおよび仮想生命体に関する各種パラメータを記憶する記憶手段と、遊戯者の操作に基づき前記仮想生命体に関するデータにより特定される仮想生命体を育成する育成手段と、前記仮想生命体に関するデータおよび各種パラメータに基づいて仮想生命体の画像を表示する液晶ディスプレイと、前記仮想生命体に関するデータおよび各種パラメータを送信する送信手段と、前記仮想生命体に関するデータを受信する受信手段とを有した携帯用電子装置と、
当該携帯用電子装置と通信可能であって、制御装置と当該制御装置によって処理されるイベントに関するプログラムと当該イベントに参加する複数種類の仮想生命体と、複数種類の仮想生命体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段と、前記携帯用電子装置との通信を行なう送受信回路とを有し、前記制御装置は、前記携帯用電子装置から受信した仮想生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮想生命体を特定して前記記憶手段より読み出し、前記プログラムに基づき処理されるイベントに参加させる処理を行なう中央装置を有し、
前記中央装置は、前記携帯用電子装置と中央装置とが良好に接続された場合であって、携帯用電子装置にも中央装置にも育成した仮想生命体に関するデータが存在していないと判定した場合には、前記記憶手段に記憶された仮想生命体の卵又は種に関するデータを携帯用電子装置に送信し、
前記携帯用電子装置の前記育成手段は、前記中央装置から送信された仮想生命体の卵または種に関するデータによって特定される仮想生命体の卵または種を育成することを特徴とするゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本願発明は、携帯用電子装置で育成した仮想生命体を中央装置に伝送し、この中央装置の高画質な画面上で、各種イベントに参加させて自由に遊ばせることのできる育成シミュレーション装置に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
近年、仮想生命体を育成する育成シミュレーションプログラムを有する携帯用電子装置が提案されている。従来の携帯用電子装置は、外出時にも容易に携帯して何時でも必要なときに仮想生命体の世話を行うことができ、この世話の程度に応じて仮想生命体が成長するので、非常に興味深いものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の携帯用電子装置は、何処へでも携帯することができる反面、装置がコンパクトであるので、表示器も簡易なものであり、その画素数にも制約があった。このため、表示器に表示される仮想生命体の画像は、画質の面で難点を有していた。
【０００４】
本願発明は、上記の問題点に鑑みて案出されたもので、何時でも必要なときに仮想生命体の世話を行うことができるように携帯性を損なうことなく、且つ、高画質な画面上で仮想生命体を各種イベントに参加させることのできる育成シミュレーション装置を提供することを目的とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項１に係る発明は、下記の要件を備えて成ることを特徴とする。すなわち、
仮想生命体を特定するための仮想生命体に関するデータおよび仮想生命体に関する各種パラメータを記憶する記憶手段と、遊戯者の操作に基づき前記仮想生命体に関するデータにより特定される仮想生命体を育成する育成手段と、前記仮想生命体に関するデータおよび各種パラメータに基づいて仮想生命体の画像を表示する液晶ディスプレイと、前記仮想生命体に関するデータおよび各種パラメータを送信する送信手段と、前記仮想生命体に関するデータを受信する受信手段とを有した携帯用電子装置と、
当該携帯用電子装置と通信可能であって、制御装置と当該制御装置によって処理されるイベントに関するプログラムと当該イベントに参加する複数種類の仮想生命体と、複数種類の仮想生命体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段と、前記携帯用電子装置との通信を行なう送受信回路とを有し、前記制御装置は、前記携帯用電子装置から受信した仮想生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮想生命体を特定して前記記憶手段より読み出し、前記プログラムに基づき処理されるイベントに参加させる処理を行なう中央装置を有し、
前記中央装置は、前記携帯用電子装置と中央装置とが良好に接続された場合であって、携帯用電子装置にも中央装置にも育成した仮想生命体に関するデータが存在していないと判定した場合には、前記記憶手段に記憶された仮想生命体の卵又は種に関するデータを携帯用電子装置に送信し、
前記携帯用電子装置の前記育成手段は、前記中央装置から送信された仮想生命体の卵または種に関するデータによって特定される仮想生命体の卵または種を育成することを特徴とするゲーム機。
【００１４】
【発明の実施の形態】
本願発明に係る実施の形態を図面に基づいて説明する。
［第１の実施の形態］
第１の実施の形態に係る育成シミュレーション装置１は、中央装置１０と、携帯用電子装置１９（２０）とを有する。中央装置１０は、ゲーム機本体３と、ゲーム機本体３にケーブル５を介して接続されるモニター装置７とで構成される。ゲーム機本体３は、ラスタスキャン方式を採用する、いわゆるテレビゲーム機であり、モニター装置７は、例えばテレビジョン受像機等が用いられる。従って、モニター装置７の表示部９には高画質の画像が表示される。もちろん、中央装置１０は、いわゆるパーソナルコンピュータを用いて構成しても良い。また、ゲーム機本体３と、モニター装置７とを一体に有する中央装置を用いて構成しても良い。
また、携帯用電子装置１９（２０）は携帯性を考慮して構成されるので、携帯用電子装置１９（２０）全体がコンパクトに形成される。そして、携帯用電子装置１９（２０）には液晶ディスプレイ２１が設けられている。この液晶ディスプレイ２１は、例えば１６ドット×３２ドットの液晶画面で形成され、ビットマップデータに基づく画像が表示される。
【００１５】
携帯用電子装置１９（２０）は、ゲーム機本体３に接続可能に設けられる。すなわち図１及び図２に示すように、携帯用電子装置１９（２０）はケーブル１１を介してゲーム機本体３に着脱自在に接続される。また、光通信又は無線通信によりゲーム機本体３と携帯用電子装置１９（２０）とを接続するように構成しても良い。
また、図１７に示すように、携帯用電子装置１２自体を直接的にゲーム機本体１４に着脱自在に接続して構成しても良い。
【００１６】
前記携帯用電子装置１９（２０）は、仮想生命体を育成する育成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータをゲーム機本体３に送信する送信手段を有する。上記仮想生命体は、犬や猫等の愛玩動物、他の各種動植物、ロボット又は空想上の各種生物が用いられる。
また、ゲーム機本体３は、携帯用電子装置１９（２０）からの仮想生命体に関するデータを受信する受信手段を有する。また、ゲーム機本体３は、イベントに関するプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有する。前記イベントは、仮想生命体の育成、教育に係るイベント及び各種ゲームに係るイベントを含むものであり、その他にコンテスト等の各種イベントが提供される。そして、前記記憶手段に記憶された複数種類の仮想生命体の内、いずれかの仮想生命体は携帯用電子装置１９（２０）で育成した仮想生命体と対応付けられている。
また、ゲーム機本体３は、携帯用電子装置１９（２０）から受信した仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応する仮想生命体を特定する特定手段と、この特定された仮想生命体を記憶手段から読み取ってイベントに参加させる参加手段を有する。
ここで、ゲーム機本体３に組み込まれる育成シミュレーションに係るプログラムは、携帯用電子装置１９（２０）のそれよりも更に詳細なものであるから、携帯用電子装置１９（２０）から受信した仮想生命体を更に綿密に育成し教育することができる。
【００１７】
［第２の実施の形態］
また、第２の実施の形態に係る発明は、第１の実施の形態に下記の要件を付加したものである。すなわち、ゲーム機本体３は、複数種類の仮想生命体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段を有する。そして、ゲーム機本体３は、仮想生命体の卵又は種に関するデータを携帯用電子装置１９（２０）に送信する送信手段を有する。  携帯用電子装置１９（２０）は、ゲーム機本体３から仮想生命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有する。前述の育成手段は、ゲーム機本体３から受信した仮想生命体の卵又は種を育成するものである。
【００１８】
［第３の実施の形態］
また、第３の実施の形態に係る発明は、第１の実施の形態又は第２の実施の形態に下記の要件を付加したものである。すなわち、携帯用電子装置１９（２０）は、仮想生命体の育成に係る処置を入力する入力手段と、仮想生命体を育成する育成手段を有する。この育成手段は仮想生命体の育成に係る制御データを記憶した制御データ記憶部を有し、入力手段から育成に係る処置が入力されたときに、これと対応する制御データを制御データ記憶部から読み取り当該読み取った制御データに基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御部を有する。また、携帯用電子装置１９（２０）は、育成した仮想生命体を表示する表示部である液晶ディスプレイ２１を有する。
【００１９】
［第４の実施の形態］
また、第４の実施の形態に係る発明は、第３の実施の形態に下記の要件を付加したものである。すなわち、育成制御部は仮想生命体が成長するに応じて１又は２以上の成長段階を設定する設定手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、仮想生命体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有する。
【００２０】
前記育成制御部は、仮想生命体が成長するに応じて１又は２以上の成長段階を設定する設定手段を有するが、この設定手段によって設定される成長段階と、次段階の仮想生命体に成長して変化する例を説明する。
図８に示す例では４つの成長段階が設定される。まず、電源を投入した直後は第１世代の種期の画像ＫＴ１が表示される。この第１世代の種期の画像ＫＴ１は、例えば、５分経過後に孵化して第１の成長段階に到達すると、第２世代の幼虫期の画像ＫＴ２又はＫＴ３の仮想生命体に変化する。更に仮想生命体が成長して、例えば、３日が経過して第２の成長段階に到達すると、第３世代の幼生期の画像ＫＴ４，ＫＴ５，ＫＴ６，ＫＴ７のいずれかの仮想生命体に変化する。更に仮想生命体が成長して、例えば、４日が経過して第３の成長段階に到達すると、第４世代の成虫期の画像ＫＴ８〜ＫＴ１５のいずれかの仮想生命体に変化する。
上記第４世代の成虫期の画像ＫＴ８〜ＫＴ１５のいずれかの仮想生命体に変化したあとでは、ある確率で所定の条件に合致した場合だけ第４の成長段階へ移行して第５世代の超成虫期の画像ＫＴ１６又はＫＴ１７の仮想生命体に変化する。この超成虫期の画像ＫＴ１６，ＫＴ１７は、いわゆる隠れキャラクターであり、必ず出現するとは限らない。
尚、図８に示す例では４種類の成長段階を設定したが、本発明はこれに限定されず、１の成長段階のみ、若しくは５以上の任意の成長段階を設定してもよい。また、上記仮想生命体は、空想上の生物のみならず、現実の哺乳類や人間を模した生物又は植物でもよい。また、第１世代の種期の画像ＫＴ１として卵の画像を用いても良い。
【００２１】
［第５の実施の形態］
また、第５の実施の形態に係る発明は、第１の実施の形態乃至第４の実施の形態の何れかに下記の要件を付加したものである。すなわち、図１７に示すように、携帯用電子装置１２はゲーム機本体４に着脱自在に装着される装着部１４を有し、ゲーム機本体４は携帯用電子装置１２の装着部１４を受ける装着受部６を有する。そして、前記装着部１４は複数の端子を有し、装着受部６は装着部１４が装着されたときに当該装着部１４側のそれぞれの端子と電気的に接続される複数の端子受を有する。
このように、図１７に示す実施態様は、携帯用電子装置１２を直接的にゲーム機本体４に装着することができ、この状態でゲーム機本体４を操作して育成シミュレーション又は適宜のゲームを行うことができ、また、携帯用電子装置１２とゲーム機本体４との間で各種データの交換を行うことができる。
【００２２】
次に、本発明に係る実施例を説明する。
図１及び図２に示すように育成シミュレーション装置１は、中央装置１０と、携帯用電子装置２０とを有する。中央装置１０は、ゲーム機本体３と、ゲーム機本体３にケーブル５を介して接続されるモニター装置７とで構成される。
ゲーム機本体３は、ラスタスキャン方式を採用する、いわゆるテレビゲーム機であり、モニター装置７は例えば、テレビジョン受像機が用いられる。従って、モニター装置７の表示部９には高画質の画像が表示される。また、携帯用電子装置２０は携帯性を考慮して構成されるので、携帯用電子装置２０全体がコンパクトに形成される。そして、携帯用電子装置２０には液晶ディスプレイ２１が設けられている。この液晶ディスプレイ２１は、例えば１６ドット×３２ドットの液晶画面で形成され、ビットマップデータに基づく画像が表示される。
携帯用電子装置２０は、ケーブル１１を介してゲーム機本体３に着脱自在に接続される。
【００２３】
図２に示すようにゲーム機本体３は、制御装置４１を有し、制御装置４１は送受信回路４３、コネクター４５を介したケーブル１１と接続される。また、制御装置４１は表示駆動回路４７、コネクター４９を介してケーブル５と接続される。そして、制御装置４１には、操作部５１、ＲＡＭ５３、ＲＯＭ５５、時計回路５７及びスピーカ５９のそれぞれが接続されている。
【００２４】
制御装置４１は、マイクロコンピュータを有し、各種イベントに関する制御処理及び全体的な制御を行うものである。送受信回路４３は、携帯用電子装置２０からの仮想生命体に関するデータを受信する受信手段である。また、ＲＯＭ５５は、イベントに関するプログラムと、当該イベントに参加する複数種類の仮想生命体を記憶する記憶手段である。上記イベントは、仮想生命体の育成、教育、コンテストに係るイベント及び各種ゲームに係るイベントを含むものである。そして、ＲＯＭ５５に記憶された複数種類の仮想生命体の内、いずれかの仮想生命体は携帯用電子装置２０で育成した仮想生命体と対応付けられている。
また、制御装置４１は、携帯用電子装置２０から受信した仮想生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮想生命体を特定する特定手段と、この特定された仮想生命体をＲＯＭ５５から読み取ってイベントに参加させる参加手段を有する。
また、前述のＲＯＭ５５は、複数種類の仮想生命体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段である。送受信回路４３は、仮想生命体の卵又は種に関するデータを携帯用電子装置２０に送信する送信手段である。
【００２５】
次に、図３乃至図６を参照して携帯用電子装置を説明する。
図３は携帯用電子装置１９の正面図であり、携帯用電子装置１９のほぼ中央部には液晶ディスプレイ２１が設けられている。この液晶ディスプレイ２１は表示部２２を有し、表示部２２には育成した仮想生命体の画像及び後で説明する各種パラメータや時刻情報等が表示される。
表示部２２の上側には食事マーク２３ａと、遊びマーク２３ｂと、勉強マーク２３ｃとが設けられている。また、表示部２２の下側にはエステマーク２４ａと、薬マーク２４ｂと、状態マーク２４ｃとが設けられている。
食事マーク２３ａは仮想生命体に食事を与えるためのマークであり、遊びマーク２３ｂは仮想生命体とゲームをするためのマークであり、勉強マーク２３ｃは仮想生命体を教育するためのマークである。また、エステマーク２４ａは仮想生命体の容姿を良くするためのマークであり、薬マーク２４ｂは仮想生命体に薬を与えて治療を行うためのマークであり、状態マーク２４ｃは仮想生命体の状態を各種パラメータで表示させるためのマークである。
上記各種パラメータとしては、例えば、第１のパラメータとして満腹度、ごきげん度、賢さ、容姿の程度等が設定される。また、第２のパラメータとして年齢、体重、種類、体調の程度等が設定される。
尚、仮想生命体に関するパラメータは上記のみには限定されず、性格、お世話等の適宜のパラメータを用いることができる。もちろん、それぞれのパラメータは表示部２２に数値表示されない状態でも内部パラメータとして適宜更新されるものである。
【００２６】
液晶ディスプレイ２１の周囲には４つの押しボタンスイッチすなわち、選択スイッチ２６ａ，２６ｂと、決定スイッチ２７と、キャンセルスイッチ２８とが設けられている。これらの選択スイッチ２６ａ，２６ｂと、決定スイッチ２７と、キャンセルスイッチ２８とで入力手段を形成し、仮想生命体の育成に係る処置を入力することができる。すなわち、選択スイッチ２６ａ又は２６ｂを操作することにより、食事マーク２３ａ、遊びマーク２３ｂ、勉強マーク２３ｃ、エステマーク２４ａ、薬マーク２４ｂ、状態マーク２４ｃを順次選択することができる。決定スイッチ２７は、選択スイッチ２６ａ又は２６ｂによって選択されたマークを決定するためのスイッチである。キャンセルスイッチ２８は、上記決定されたマークをキャンセルするためのスイッチである。
そして、携帯用電子装置１９の裏面には図示しないリセットスイッチが設けられている。
尚、選択スイッチ２６ａを食事マーク２３ａ、遊びマーク２３ｂ、勉強マーク２３ｃと対応させると共に、選択スイッチ２６ｂをエステマーク２４ａ、薬マーク２４ｂ、状態マーク２４ｃと対応させて構成しても良い。このように構成すると、選択スイッチ２６ａは食事マーク２３ａ、遊びマーク２３ｂ、勉強マーク２３ｃだけを選択することができ、選択スイッチ２６ｂはエステマーク２４ａ、薬マーク２４ｂ、状態マーク２４ｃだけを選択することができるので、入力操作を迅速に行うことができる。また、選択スイッチ２６ａ，２６ｂによって前述の第１のパラメータと第２のパラメータの表示を切り換えることができる。
もちろん、選択スイッチ２６ａと２６ｂとを単一の押しボタンスイッチで構成し、合計３つの押しボタンスイッチで入力手段を構成しても良い。
【００２７】
図４は、携帯用電子装置１９内に組み込まれる回路部３０の第１の実施例を示したブロック図である。
回路部３０には、マイクロコンピュータ（ＭＰＵ）３１が設けられている。マイクロコンピュータ３１は液晶ディスプレイ２１と接続されると共に、スイッチ操作部２５と接続されている。このスイッチ操作部２５は前述の選択スイッチ２６ａ，２６ｂと、決定スイッチ２７と、キャンセルスイッチ２８とを有する。また、マイクロコンピュータ３１はスピーカ３５と接続されている。このスピーカ３５は効果音等を出力するものであり、スピーカの代わりに圧電ブザー等を用いて構成しても良い。また、マイクロコンピュータ３１はシリアルポートドライバ３７と接続され、シリアルポートドライバ３７はコネクタ３９を介してケーブル１１に接続される。
【００２８】
マイクロコンピュータ３１は、タイマー３２とメモリ３３を有する。タイマー３２は、図示しない発振器からの一定周期の発振パルスを分周してクロックパルスを生成するクロックパルス生成回路と、クロックパルスに基づいて時刻情報を出力する時刻情報出力回路とを有し、この時刻情報に基づいて時間の経過を計時するものである。そして、マイクロコンピュータ３１は、このタイマー３２から出力される時刻情報に応じて仮想生命体の育成に係る各種パラメータを演算して順次変化させるものである。
メモリ３３はＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリを有する。ＲＯＭには各種ゲームプログラムや仮想生命体の育成に係る制御データ等が記憶されている。
マイクロコンピュータ３１とシリアルポートドライバ３７とで仮想生命体に関するデータをケーブル１１を介して中央装置１０へ送信する送信手段を構成すると共に、仮想生命体に関するデータ、例えば仮想生命体の卵又は種に関するデータを中央装置１０から受信する受信手段を構成する。また、マイクロコンピュータ３１は、仮想生命体を育成するための育成手段を有する。
上記育成手段は、入力手段から育成に係る処置が入力されたときに、これと対応する制御データを前記ＲＯＭから読み取り当該読み取った制御データに基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御部を有する。
また、育成制御部は仮想生命体が成長するに応じて１又は２以上の成長段階を設定する設定手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部（ＲＯＭ）と、仮想生命体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有する。また、育成制御部は中央装置１０から仮想生命体の卵又は種に関するデータを受信した場合は、この卵又種を育成するものである。
【００２９】
図５は、携帯用電子装置１９内に組み込まれる回路部３０の第２の実施例を示したブロック図である。
図５に示すマイクロコンピュータ３１はメモリ３４を有し、メモリ３４は携帯用電子装置１９自体に設定された固有のＩＤ番号及びパスワード、又は携帯用電子装置１９の所有者であるユーザーに設定された固有のＩＤ番号及びパスワードを記憶している。従って、携帯用電子装置１９が中央装置１０と接続してデータの交換を行う際には、上記ＩＤ番号及びパスワードが用いられる。
尚、上記に示した以外の構成部分は、図４に示したと同一であり、同一の構成部分については同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
【００３０】
図６は、携帯用電子装置１９内に組み込まれる回路部３０の第３の実施例を示したブロック図である。
図６に示すマイクロコンピュータ３１はＲＡＭ３６を有し、マイクロコンピュータ３１には各種ソフトウエアーを記憶するＲＯＭ３８が接続されている。また、マイクロコンピュータ３１は、パラレルインターフェイス３７を介してコネクタ３９と接続されている。従って、携帯用電子装置１９と中央装置１０とのあいだでは、各種データがパラレルに伝送されるので、データを高速に伝送することができる。
尚、上記に示した構成以外の構成部分は、図４に示したと同一であり、同一の構成部分については同一の番号を付して詳細な説明を省略する。
【００３１】
次に、作用を説明する。
まず、図８を参照して携帯用電子装置１９の作用を説明する。携帯用電子装置１９を購入して最初に電源を投入したときに日付や現在時刻等を設定する。以後、この時刻に基づいて仮想生命体の生活時間が決定される。従って、現実の時間帯に沿って仮想生命体が活動することになる。例えば、午前９時に起床して活動を開始し、午後８時には就寝するという生活時間が設定される。
また、携帯用電子装置１９の裏面に設けられたリセットスイッチをオン操作すると（ステップＳ２）、初期化に係る処理が実行される。すなわち、ステップＳ３では内部パラメータを初期値に設定し、ステップＳ４では割り込み設定を行い、ステップＳ５では初期画面のパターン設定を行う。そして、タイマー割り込み許可、押しボタンスイッチ操作の割り込み許可、シリアル通信割り込み許可に係る初期化を行う（ステップＳ６，ステップＳ７，ステップＳ８）。これにより初期化を終了する（ステップＳ９）と、初期画面が表示され、この初期画面に仮想生命体の種期の画像ＫＴ１が表示される。ここでは、例えば卵の形状の画像が表示され、５分経過後に卵が割れて幼虫期の画像ＫＴ２又はＫＴ３の仮想生命体が誕生し表示される。
【００３２】
次に、押しボタンスイッチ操作による割り込み処理（ステップＳ１０）を説明する。
ステップＳ１０でいずれかの押しボタンスイッチが操作されると、ステップＳ１１へ進みすでに仮想生命体が存在するか否かを判定する。ステップＳ１１で仮想生命体が存在することを判定した場合は、ステップＳ１２を介して対応する処理を実行する。
【００３３】
例えば、遊戯者がスイッチ操作部２５の選択スイッチ２６ａ，２６ｂを操作して食事マーク２３ａを選択し、決定スイッチ２７でこれを決定することにより、蜜、菜、ごはん等の食事を与えることができる（ステップＳ１３）。これにより、仮想生命体の満腹度（おなかパラメータ）およびごきげん度（ごきげんパラメータ）が上昇する。同様に、遊戯者はスイッチ操作部２５の押しボタンスイッチを操作して状態マーク２４ｃを選択して決定することにより、仮想生命体の状態を各種パラメータで表示させることができる（ステップＳ１７）。そして、遊戯者はこのパラメータを確認しつつ適宜の処置又は世話等を行うことができる。
すなわち、仮想生命体のごきげん度が低下した場合は、遊戯者はスイッチ操作部２５の押しボタンスイッチを操作して遊びマーク２３ｂを選択して決定することにより、仮想生命体とゲームをして遊ぶことができる（ステップＳ１４）。これにより、仮想生命体のごきげん度を上昇させることができる。
また、遊戯者はスイッチ操作部２５の押しボタンスイッチを操作して勉強マーク２３ｃを選択して決定することによって、仮想生命体を教育することができる（ステップＳ１４）。これにより、仮想生命体の賢さパラメータが上昇する。
また、遊戯者はスイッチ操作部２５の押しボタンスイッチを操作してエステマーク２４ａを選択して決定することにより、仮想生命体の容姿を良くすることができる。これにより、仮想生命体の容姿度（容姿パラメータ）が上昇する。
また、遊戯者はスイッチ操作部２５の押しボタンスイッチを操作して薬マーク２４ｂを選択して決定することにより、体調の悪い仮想生命体に薬を与えることができる。これにより、仮想生命体の体調パラメータを改善することができきる。
また、遊戯者は予め設定した適宜のスイッチ、例えば選択スイッチ２６ａを所定時間以上、例えば５秒以上押下したときにトイレの汚物を流して掃除を行うことができる（ステップＳ１５）。そして、遊戯者は予め設定した適宜のスイッチ、例えば選択スイッチ２６ｂを所定時間以上、例えば５秒以上押下したときに電灯を消して仮想生命体を就寝させることができる（ステップＳ１６）。以上の処理を終了すると、ステップＳ１８へ進み押しボタンスイッチ操作による割り込み処理を終了する。
【００３４】
以下同様に、遊戯者が仮想生命体の状態を各種パラメータで確認しつつ適切な処置をこまめに行うことにより、世話度が上昇して性格の良い仮想生命体に成長し、更に次の成長段階に移行していくものである。逆に、遊戯者が適切な処置や世話をこまめにしない場合は、世話度が低下して性格の悪い仮想生命体に成長することになる。
【００３５】
上記のごとく、仮想生命体が適宜の成長段階に達したときには、マイクロコンピュータ３１がメモリ３３に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択し、この選択した仮想生命体に変化させる。ここで、マイクロコンピュータ３１は、それまでの世話又は処置の程度に応じて複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する。
以上のごとく、遊戯者がこまめに世話をし、適切に処置をした場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮想生命体が選択されるので、その後はあまり手が掛からないようになる。逆に、遊戯者がこまめに世話をせずに、且つ、適切な処置をしなかった場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良くない仮想生命体が選択されることになるので、その後は仮想生命体からの呼出の回数が多くなり、遊戯者の負担が重くなる。
【００３６】
次に、タイマーによる割り込み処理（ステップＳ２０）を説明する。
ステップＳ２１では内部時間変数を進める。続いておなかパラメータに関する処理（ステップＳ２２）、ごきげんパラメータに関する処理（ステップＳ２３）、賢さパラメータに関する処理（ステップＳ２４）、年齢パラメータに関する処理（ステップＳ２５）、体重パラメータに関する処理（ステップＳ２６）、種類パラメータに関する処理（ステップＳ２７）、体調パラメータに関する処理（ステップＳ２８）を実行する。また、ステップＳ２９ではアニメーション処理を実行してステップＳ３０でタイマーによる割り込み処理を終了する。上記各処理の内容は後で詳細に説明する。
【００３７】
次に、中央装置１０であるパーソナルコンピュータ（ＰＣ）からのシリアル通信による割り込み処理（ステップＳ３１）を説明する。
ステップＳ３２においてパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等の中央装置１０からの送信情報を受信すると、その内容がＩＤ番号を要求するものであるか、それ以外の内容であるかを判断する。ここで、ＩＤ番号を要求する内容である場合は、ステップＳ３３からステップＳ３４へ進みＩＤ番号を中央装置１０へ送信し、シリアル通信による割り込み処理を終了する（ステップＳ３５）。
また、中央装置１０からの送信情報の内容がＩＤ番号を要求するもの以外である場合は、ステップＳ３３からステップＳ３６へ進み、上記送信情報のヘッダに存在するＩＤ番号を取り出す。ステップＳ３７ではこの取り出したＩＤ番号が自己のＩＤ番号と一致するか否かを判定し、一致する場合はステップＳ３７からステップＳ３８へ進む。ステップＳ３８では送信情報の内容がパラメータの変更要求であるか送信要求であるかを判断する。ステップＳ３８で送信情報の内容がパラメータの変更要求であることを判断した場合は、ステップＳ３８からステップＳ３９へ進みパラメータを変更する。また、ステップＳ３８で送信情報の内容がパラメータの送信要求であることを判断した場合には、ステップＳ３８からステップＳ４０へ進み、パラメータを送信してシリアル通信割り込み処理を終了する（ステップＳ４１）。ここで、送信されるパラメータは、前述の各種パラメータの内、全部又は一部のパラメータが中央装置１０からの要求に応じて順次送信される。
また、ステップＳ３７において双方のＩＤ番号が一致しないことを判定した場合は、その時点でシリアル通信割り込み処理を終了する（ステップＳ４２）。
【００３８】
次に、図９を参照して図８のステップＳ２２におけるおなかパラメータに関する処理を詳細に説明する。
おなかパラメータ、すなわち満腹度は例えば、２分経過する毎に１減少し、食事をすることにより増加する。従って、遊戯者が仮想生命体に対して食事の世話をしない場合はおなかパラメータが減少し、このおなかパラメータが０になると仮想生命体は移動できなくなる。
このようにおなかパラメータを減らすと、ステップＳ１０１からステップＳ１０２へ進み、おなかパラメータの値が一定の値以下であるかどうかを判断する。ここで、おなかパラメータの値が一定の値以下であることを判断した場合は、仮想生命体から遊戯者に対する呼出しを行う。すなわち、ステップＳ１０３へ進み空腹である旨のメッセージを液晶ディスプレイ２１に表示すると共に、スピーカ３５を鳴動させて空腹であることを報知する。これにより、おなかパラメータに関する処理を終了する（ステップＳ１０４）。
【００３９】
次に、図１０を参照して図８のステップＳ２３におけるごきげんパラメータに関する処理を詳細に説明する。
ごきげんパラメータ、すなわちごきげん度は例えば、３分が経過する毎に１減少するものであり、遊戯者が食事、遊び、勉強、エステ等を世話することによりその結果に応じてごきげんパラメータは増減する。
このごきげんパラメータを減らすと、ステップＳ１１１からステップＳ１１２へ進み、ごきげんパラメータの値が一定の値Ｘ１以下であるかどうかを判断する。ここで、ごきげんパラメータの値が一定の値Ｘ１以下であることを判断した場合は、ステップＳ１１３へ進み不機嫌である旨のメッセージを液晶ディスプレイ２１に表示すると共に、スピーカ３５を鳴動させて不機嫌であることを報知する。続いて、ステップＳ１１４へ進み、上記ごきげんパラメータの値が特定の値Ｘ２（Ｘ２＞Ｘ１）以下であるかどうかを判断する。ここで、ごきげんパラメータの値が一定の値Ｘ１を上回り、且つ特定の値Ｘ２以下であることを判断した場合はステップＳ１１５へ進む。ステップＳ１１５では、乱数を発生させて当該乱数がある値、例えば、奇数である場合は性格パラメータを下げる。そして、ステップＳ１１６へ進み、ごきげんパラメータの値が特定の値Ｘ２を上回るかどうかを判断する。ここで、ごきげんパラメータの値が特定の値Ｘ２を上回る場合は、ステップＳ１１７へ進み乱数を発生させ、当該乱数がある値、例えば、偶数である場合は性格パラメータを上昇させる。これにより、ごきげんパラメータに関する処理を終了する（ステップＳ１１８）。
【００４０】
次に、図１１を参照して図８のステップＳ２４における賢さパラメータに関する処理を詳細に説明する。
賢さパラメータは、例えば５分経過する毎に１減少し、勉強することにより増加する。ステップＳ１２１ではごきげんパラメータの値が一定の値以上であるかどうかを判断する。ここで、ごきげんパラメータの値が一定の値以上であることを判断した場合はステップＳ１２２へ進み、年齢パラメータから算出される値が現在の賢さ以上であるかどうかを判断する。ここで、年齢パラメータから算出される値が現在の賢さ以上であることを判断すると、ステップＳ１２３へ進む。ステップＳ１２３では、乱数を発生させて当該乱数がある値、例えば、奇数であるかどうかを判断する。ステップＳ１２３で発生させた乱数がある値、例えば、奇数であることを判断した場合は、ステップＳ１２４へ進み賢さパラメータを増加させる。これにより、賢さパラメータに関する処理を終了する（ステップＳ１２５）。
【００４１】
次に、図１２を参照して図８のステップＳ２５における年齢パラメータに関する処理を詳細に説明する。
年齢パラメータに関する処理では、サブカウンターが用いられ、例えば１時間を経過する毎にサブカウンターが１増加する（ステップＳ１３１）。ステップＳ１３２ではサブカウンターの値が一定の値、例えば２４に達したか否かを判断する。ここで、サブカウンターの値が一定の値、例えば２４に達したことを判断すると、サブカウンターをクリアして（ステップＳ１３３）、年齢パラメータを１増加させる（ステップＳ１３４）。従って、２４時間が経過する毎に年齢パラメータが１歳だけ増加する。これにより、年齢パラメータに関する処理を終了する（ステップＳ１３５）。
【００４２】
次に、図１３を参照して図８のステップＳ２６における体重パラメータに関する処理を詳細に説明する。
仮想生命体の体重パラメータは、例えば５時間が経過する毎に１減少し、各成長段階毎に予め設定した最低体重を下回るとその仮想生命体は死亡する。
ステップＳ１４１ではお腹パラメータの値が一定の値以上であるかどうかを判断しており、お腹パラメータの値が一定の値以上であることを判断した場合はステップＳ１４２へ進む。ステップＳ１４２では、体重パラメータを増加させる。これにより、体重パラメータに関する処理を終了する（ステップＳ１４３）。
【００４３】
次に、図１４を参照して図８のステップＳ２７における種類パラメータに関する処理を詳細に説明する。この種類パラメータは、仮想生命体の種類を表すものである。
ステップＳ１５１では仮想生命体の年齢が種類変化年齢に達したかどうかを判断しており、ここで、種類変化年齢に達したことを判断した場合はステップＳ１５２へ進む。ステップＳ１５２では、性格、体重、賢さ、年齢、現在の種類の各パラメータに基づいて次段階の種類パラメータと種類変化年齢を設定する。これにより、種類パラメータに関する処理を終了する（ステップＳ１５３）。
【００４４】
次に、図１５を参照して図８のステップＳ２８における体調パラメータに関する処理を詳細に説明する。この体調パラメータは夜になると、例えば１時間が経過する毎に５増加する。すなわち、仮想生命体が睡眠をとった時間に応じて体調が回復するものである。
ステップＳ１６１ではおなかパラメータ、ごきげんパラメータ及び体重パラメータに基づいて体調パラメータの値を変化させるか否かを決定する。例えば、１時間が経過する毎におなかパラメータ、ごきげんパラメータを監視し、このときのおなかパラメータの値が、例えば５０以上であれば体調パラメータの値を１０増加させる。また、ごきげんパラメータの値が、例えば０であれば体調パラメータの値を５減少させる（ステップＳ１６２）。続いて、ステップＳ１６３では体調パラメータの値が病気レベルであるかどうかを判定する。ここで、病気レベルであれば病気フラグが設定されているか否かを確認し（ステップＳ１６４）、病気フラグが設定されていなければ、新たに病気フラグを設定する（ステップＳ１６５）。続いて、ステップＳ１６６ではスピーカ３５から病気音を放音して病気に陥ったことを報知する。これにより、体調パラメータに関する処理を終了する（ステップＳ１６７）。
【００４５】
次に、図１６を参照して中央装置１０と携帯用電子機器装置１９が接続された場合の作用を説明する。
図１６に示すように、ステップＳＴ１ではログイン画面が表示され、携帯用電子装置１９に設定された固有のＩＤ番号及びパスワードの入力を要求する。このＩＤ番号及びパスワードの入力要求及び携帯用電子装置１９からのＩＤ番号及びパスワードの送信は自動的に実行される。このようにして入力されたＩＤ番号又はパスワードに誤りがある場合、若しくは携帯用電子装置１９と中央装置１０との接続状態が良好でない場合は、ステップＳＴ３へ進みエラー画面を表示する。また、携帯用電子装置１９と中央装置１０とが良好に接続された場合であっても、携帯用電子装置１９に仮想生命体が存在しない場合は、ステップＳＴ５へ進み仮想生命体の種を携帯用電子装置１９に獲得させるための種獲得画面が表示される。続いて、ステップＳＴ７において、仮想生命体の種が端末である携帯用電子装置１９へ送信される。これにより、携帯用電子装置１９内で新たな仮想生命体を育成し、成長させることができる。
【００４６】
次に、携帯用電子装置１９と中央装置１０とが接続され、且つ、携帯用電子装置１９に仮想生命体が存在する場合は、ステップＳＴ９へ進みステータス画面が表示される。このステータス画面には仮想生命体の出力用アイコン、各種パラメータの出力用アイコン、ログアウト用アイコン等の各種アイコンが設けられ、このアイコンを選択することにより、該当する命令や要求を入力することができる。
ここで、遊戯者は仮想生命体に関するデータや各種パラメータを中央装置１０に伝送して携帯用電子装置１９で育成した仮想生命体を中央装置１０の各種イベントに参加させることができる。
そして、中央装置１０は、イベントに関するプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有し、これらの複数種類の仮想生命体の内、何れかの仮想生命体は、携帯用電子装置１９で育成した仮想生命体と対応付けられている。また、中央装置１０は、携帯用電子装置１９から伝送された仮想生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮想生命体を特定する特定手段と、参加要求があったときに前記特定された仮想生命体を前記記憶手段から読み取ってイベントに参加させる参加手段を有し、遊戯者の仮想生命体を各種イベントに参加させることによって、遊戯者は仮想生命体を通して楽しく遊ぶことができる。
【００４７】
遊戯者が仮想生命体を探索ゲームのイベントに参加させたい場合は、ステップＳＴ１１へ進み探索画面を表示させる。この探索画面では、仮想生命体を予め設定されたマップ上に放すことができる。これにより、仮想生命体はこのマップ上を自由に移動することができ、他の仮想生命体と出会った場合はコミュニケーションをし、友達を増やすことができる。また、遊戯者からの命令によっては更に移動して各種アイテムを探索することができ、他の仮想生命体とバトルを行うことができる。ステップＳＴ１３の探索ログ画面では、上記探索イベントに参加した仮想生命体の行動記録が表示され、この行動記録は１５分ごとに更新される。ステップＳＴ１５では、チャットイベントに参加することができ、遊戯者は自己の育成した仮想生命体を通じて他の仮想生命体と簡単な会話を楽しむことができる。
ステップＳＴ１７では、コンテストイベントに参加することができる。このコンテストは１日に１回行われ、各回の優勝者を集めて月に１度の大きなコンテストが開催される。そして、各回のコンテストは、仮想生命体の成長の段階毎にすなわち、幼虫、幼生、成虫のクラス毎に開催され、各仮想生命体の容姿、賢さ、性格を考慮して審査される。ここでは、容姿を重視したコンテスト、賢さを重視したコンテスト、性格を重視したコンテスト等の適宜の趣向を凝らしたコンテストを開催することができる。
尚、中央装置１０での育成イベントは、図８乃至図１５に示したとほぼ同様であり、携帯用電子装置１９（２０）から受信した仮想生命体を更に綿密に育成し教育することができる。
【００４８】
遊戯者が携帯用電子装置１９と中央装置１０との接続を解除する場合は、ステップＳＴ２５でログアウト画面が表示され、上記接続を終了することができる。このとき、前述のイベントに参加させた仮想生命体をそのまま継続してイベントに参加させることができる。この場合は、ステップＳＴ２７で仮想生命体のデータを携帯用電子装置１９に移動させることなく接続を終了する。
また、遊戯者が携帯用電子装置１９と中央装置１０との接続を解除する際に、仮想生命体のイベントへの参加も解除したい場合は、ステップＳＴ２８，２９で仮想生命体のデータを携帯用電子装置１９に移動させて接続を終了することができる。このようにして仮想生命体のデータは元の携帯用電子装置１９へ送信されるので、遊戯者は携帯用電子装置１９内で仮想生命体を更に育成することができる。
【００４９】
次に、図１７を参照して育成シミュレーション装置の他の実施例を説明する。携帯用電子装置１２はゲーム機本体４に着脱自在に装着される装着部１４を有し、ゲーム機本体４は携帯用電子装置１２の装着部１４を受ける装着受部６を有する。そして、前記装着部１４は複数の端子を有し、装着受部６は装着部１４が装着されたときに当該装着部１４側のそれぞれの端子と電気的に接続される複数の端子受を有する。
上記複数の端子は、装着部１４の外周部又は内部の適宜の位置に設けることができる。これに応じて、装着受部６側に設けられる端子受は上記装着部１４側の端子と対応する位置に設けられる。また、ゲーム機本体４はケーブル２を介してリモートコントローラ８と接続されている。このリモートコントローラ８を操作することにより、各種命令を入力することができる。
このように、図１７に示す実施態様は、携帯用電子装置１２を直接的にゲーム機本体４に装着することができ、この状態でリモートコントローラ８を操作して育成シミュレーション又は適宜のゲームを行うことができる。また、携帯用電子装置１２を直接的にゲーム機本体４に装着した状態で、簡単、且つ容易に携帯用電子装置１２とゲーム機本体４との間で各種データの交換を行うことができる。
【００５０】
【発明の効果】
以上説明してきたように第１の実施の形態に係る発明は、中央装置に着脱自在に接続される携帯用電子装置を有する。携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育成手段を有し、育成した仮想生命体に関するデータを中央装置に送信すると、中央装置では、携帯用電子装置から伝送された仮想生命体に関するデータに基づいて、これと対応する仮想生命体を特定し、特定した仮想生命体を記憶手段から読み取ってイベントに参加させるように構成したので、携帯用電子装置を携帯することにより、何時でも必要なときに仮想生命体の世話を行うことができ、このような携帯性を損なうことなく、高画質な画面上で仮想生命体を各種イベントに参加させて遊ぶことができるという効果を有する。
【００５１】
また、第２の実施の形態に係る発明は、中央装置から仮想生命体の卵又は種に関するデータを容易に携帯用電子装置に取り込むことができるので、遊戯者は将来どのような仮想生命体に成長するか期待を持って育成することができ、あたかも実際の生き物を飼育しているかのごとくに真剣に対処して生物に対する優しい心を育むことができ、教育上にも好適なシミュレーション装置を提供することができるという効果を有する。
【００５２】
また、第３の実施の形態に係る発明は、携帯用電子装置は仮想生命体の育成に係る処置を入力する入力手段と、仮想生命体の育成に係る制御データを記憶した制御データ記憶部を有し、入力手段から育成に係る処置が入力されたときに、これと対応する制御データを制御データ記憶部から読み取り、当該読み取った制御データに基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行うように構成したので、あたかも実際の生き物を飼育しているかのごとくに真剣に対処して、生物に対する優しい心を育むことができ、教育上にも好適な装置を提供することができるという効果を有する。
また、携帯用電子装置内で成長させた仮想生命体のデータを中央装置へ送信して、仮想生命体を高画質な画面上で各種イベントに参加させて自由に活動させることができるという効果を有する。
【００５３】
また、第４の実施の形態に係る発明は、仮想生命体が成長するに応じて１又は２以上の成長段階を設定する設定手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、仮想生命体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有して構成したので、遊戯者がこまめに世話をし適切な処置をした場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮想生命体が選択されることになり、遊戯者の世話の程度に応じて良い性格の仮想生命体、若しくは性格の良くない仮想生命体に成長させることができ、興趣性の高い装置を提供することができるという効果を有する。
このように遊戯者の世話や躾の程度によって予期しない仮想生命体に変化するので、飽きることのない興趣性の高い装置を提供することができるという効果を有する。
【００５４】
また、第５の実施の形態に係る発明は、携帯用電子装置自体を直接的に中央装置に着脱自在に装着するように構成したので、簡単、且つ確実に携帯用電子装置を中央装置と接続することができ、且つ、この状態で中央装置を操作して育成シミュレーション又は適宜のゲームを行うことができるので、携帯用電子装置を中央装置の一部として取り扱うことができ、各種操作を簡便にすることができるという効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明に係る育成シミュレーション装置の全体構成図である。
【図２】中央装置の回路部とその周辺装置を示したブロック図である。
【図３】携帯用電子装置の外観部の他の実施例を示した正面図である。
【図４】携帯用電子装置の回路部の第１の実施例を示したブロック図である。
【図５】携帯用電子装置の回路部の第２の実施例を示したブロック図である。
【図６】携帯用電子装置の回路部の第３の実施例を示したブロック図である。
【図７】育成シミュレーションにおける仮想生命体の成長に伴う分岐を示した説明図である。
【図８】本発明に係る携帯用電子装置の作用を示したメインのフローチャートである。
【図９】おなかパラメータに関する処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１０】ごきげんパラメータに関する処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１１】賢さパラメータに関する処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１２】年齢パラメータに関する処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１３】体重パラメータに関する処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１４】種類パラメータに関する処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１５】体調パラメータに関する処理を詳細に示したフローチャートである。
【図１６】全体的な作用を示した流れ図である。
【図１７】本発明に係る育成シミュレーション装置の他の実施例を示した構成図である。
【符号の説明】
１  育成シミュレーション装置
３  ゲーム機本体
６  装着受部
７  モニター装置
１０  中央装置
１２  携帯用電子装置
１４  装着部
１９  携帯用電子装置
２０  携帯用電子装置
２１  液晶ディスプレイ
【図１】
0004046251.tif 000002
【図２】
0004046251.tif 000003
【図３】
0004046251.tif 000004
【図４】
0004046251.tif 000005
【図５】
0004046251.tif 000006
【図６】
0004046251.tif 000007
【図７】
0004046251.tif 000008
【図８】
0004046251.tif 000009
【図９】
0004046251.tif 000010
【図１０】
0004046251.tif 000011
【図１１】
0004046251.tif 000012
【図１２】
0004046251.tif 000013
【図１３】
0004046251.tif 000014
【図１４】
0004046251.tif 000015
【図１５】
0004046251.tif 000016
【図１６】
0004046251.tif 000017
【図１７】
0004046251.tif 000018