(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
該変動表示手段とは別の報知手段と、
前記変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記停止操作部の操作の態様及び前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記操作の態様に関連する所定の条件が成立したとき、所定の状況の発生又は終了を決定する状況決定手段と、
前記内部当選役決定手段、前記停止制御手段及び前記状況決定手段を含む主制御部と、
前記報知手段を制御する副制御部と、を備え、
前記主制御部と前記副制御部は、前記主制御部から前記副制御部への一方向で通信を行う機能を有し、
前記副制御部は、前記主制御部から遊技開始を示すスタートコマンドを受信した場合に、前記操作の態様に関する情報を報知する報知回数が０であれば、前記報知回数を決定し、該決定の結果を含めて前記報知回数が０でなければ、前記内部当選役決定手段により所定の役が内部当選役として決定されたことを条件に、前記所定の条件が成立する可能性が高まる或いは低下することとなる前記操作の態様に関する情報、又は前記所定の条件が成立することとなる或いは不成立となる前記操作の態様に関する情報を前記報知手段により報知するか否かを決定する報知決定手段を含み、前記報知手段により報知が行われると、前記報知回数を１減算することで、前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記副制御部は、抽選により、０を含む複数種類の回数の中から前記報知回数を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記操作の態様は、前記停止操作部の操作タイミング又は前記停止操作部の操作順序を含み、
前記所定の条件は、一又は複数のゲームにおける特定の役の入賞の成否に関連する第１の条件、前記操作タイミングに関連する第２の条件、前記操作順序に関連する第３の条件又は前記変動表示手段の停止態様に関連する第４の条件を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、
前記第１の条件は、前記特定の役の入賞が成立することを含み、前記主制御部は、前記特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記停止操作部の操作順序の決定、又は前記所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段を備え、
前記停止制御手段は、前記許可決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御し、
前記報知決定手段は、前記許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３記載の遊技機において、
前記第１の条件は、連続する所定回数のゲーム又は前記特定の役に内部当選したゲームにおいて、所定回数連続して前記特定の役の入賞が成立すること、連続する所定回数のゲームにおいて、前記特定の役の入賞が特定回数成立すること、予め定められた順番で前記特定の役を含む役の入賞が成立すること、又は予め定められたゲーム間隔で前記特定の役の入賞が成立することであり、
前記主制御部は、前記特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する前記停止操作部の操作順序の決定、又は前記所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段を備え、
前記停止制御手段は、前記許可決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御し、
前記報知決定手段は、前記許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載の遊技機において、
前記所定の状況は、所定の役に内部当選する確率が高い状況、当該所定の役の入賞が成立する確率の高い状況、又は一定の条件の下、前記停止操作部の操作のタイミングで前記変動表示手段が停止制御される状況であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
また、遊技に賭けられた単位遊技媒体で行うことが可能なゲーム数を一定に保つ等の目的のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役（以下「再遊技」という）が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。また、複数の制御手段で遊技機の動作を制御する、いわゆる「制御のサブ化（複数の制御回路基板で遊技機を制御すること）」が現在の主流であるが、「再遊技」に内部当選する確率が高い状況の発生及び終了は、いわゆる主制御回路基板において内部的に決定されていた。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、例えば「再遊技」に内部当選する確率が高い状況の発生及び終了についての内部的な決定を行う際、その決定に対して、遊技者は、停止ボタン等の操作部の操作によっても影響を与えることができず、面白みに欠ける。
【０００７】
また、上記主制御回路基板の機能は、法令で制限されており、「再遊技」に内部当選する確率の高い状況の発生条件に自由度を持たせる等、遊技の面白みを増すような処理を行うことができなかった。他方、いわゆる副制御回路基板の機能は、法令により制限を受けてはいないが、この副制御回路基板から主制御回路基板への情報の送信は法令で認められていない。このため、種々の機能を備えることが可能な副制御回路基板の決定を、主制御回路基板による「再遊技」に内部当選する確率が高い状況の発生及び終了についての決定に反映させることはできなかった。
【０００８】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。また、副制御回路基板における決定を、主制御回路基板の決定に反映させることができる遊技機を提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、変動表示手段とは別の報知手段（例えば、後述の液晶表示装置５）と、変動表示手段を各図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作部（例えば、後述の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、遊技者による停止操作部の操作の態様及び内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、上記操作の態様に関連する所定の条件（例えば、後述の発生条件）が成立したとき（例えば、後述の図１４のＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”であるとき）、所定の状況（例えば、後述の高確率再遊技期間）の発生又は終了（例えば、継続）を決定する状況決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、所定の条件が成立する可能性が高まる（例えば、後述の報知回数が“１回”〜“４回”であること）或いは低下することとなる上記操作の態様に関する情報、又は所定の条件が成立することとなる（例えば、後述の報知回数が“５回”であること）或いは不成立となる上記操作の態様に関する情報を報知するか否かを決定し（例えば、後述の図１９のＳＴ８４の処理を行い）、この決定結果に基づいて報知手段を制御する（例えば、後述の図２０のＳＴ９３の処理を行う）報知決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段、停止制御手段及び状況決定手段を含む主制御部（例えば、後述の主制御回路７１）と、報知決定手段を含む副制御部（例えば、後述の副制御回路７２）とを備え、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信することを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、上記操作の態様は、停止操作部の操作タイミング又は停止操作部の操作順序を含み、所定の条件は、一又は複数のゲームにおける特定の役（例えば、後述のベルの小役）の入賞の成否に関連する第１の条件、操作タイミングに関連する第２の条件、操作順序に関連する第３の条件、又は変動表示手段の停止態様に関連する第４の条件を含むことを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、第１の条件は、特定の役（例えば、一の役、或いは払出枚数が夫々同一又は異なる複数の役）の入賞が成立することを含み、主制御部は、特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のライン（例えば、後述の有効ライン）に沿って並ぶことを許可する停止操作部の操作順序の決定（例えば、後述のテーブル番号の決定）、又は所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御し、報知決定手段は、許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、該決定結果に基づいて報知手段を制御することを特徴とする。
【００１３】
本発明の具体的態様では、第１の条件は、連続する所定回数のゲーム又は特定の役に内部当選したゲーム（例えば、後述の図１４のＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”であるゲーム）において、所定回数（例えば、“５回”）連続して特定の役の入賞が成立すること（後述の図１４のＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”であること）、連続する所定回数のゲームにおいて、特定の役の入賞が特定回数成立すること、予め定められた順番で特定の役を含む役の入賞が成立すること、又は予め定められたゲーム間隔で特定の役の入賞が成立することであり、主制御部は、特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のライン（例えば、後述の有効ライン）に沿って並ぶことを許可する停止操作部の操作順序の決定（例えば、後述のテーブル番号の決定）、又は所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御し、報知決定手段は、許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御することを特徴とする。
【００１４】
本発明の具体的態様では、所定の状況は、所定の役（例えば、再遊技）に内部当選する確率が高い状況、当該所定の役の入賞が成立する確率の高い状況、又は一定の条件の下、停止操作部の操作のタイミングで変動表示手段が停止制御される状況（例えば、いわゆる「チャレンジタイム」）であることを特徴とする。
【００１５】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、状況決定手段は、停止操作部の操作の態様に関連する所定の条件が成立したとき、所定の状況の発生又は終了を決定する。報知決定手段は、所定の条件が成立する可能性が高まる或いは低下することとなる上記操作の態様に関する情報、又は所定の条件が成立することとなる或いは不成立となる操作の態様に関する情報を報知するか否かを決定し、この決定結果に基づいて報知手段を制御する。遊技者は、報知に応じた態様により上記操作を行い所定の条件を成立させることにより、停止操作部の操作により状況決定手段の決定に影響を与えることができるので、遊技の面白みが増す。
【００１６】
本発明の実施態様では、状況決定手段は、主制御部に含まれ、報知決定手段は、副制御部に含まれる。また、主制御部と副制御部は、主制御部から副制御部への一方向で通信する。従って、副制御部から主制御部へ情報の送信が行われない場合であっても、遊技者が副制御部の制御に基づく報知手段の報知に応じた態様で停止操作部の操作を行うことにより、例えば所定の条件が成立し、所定の状況が発生する。また、例えば所定の条件が成立せず、所定の状況が終了しない（例えば、継続する）。つまり、副制御部の決定は、遊技者の停止操作部の操作を介して主制御部で行われる遊技の状態の変更に関与させられるので、主制御部の機能が制限されている場合であっても面白みのある遊技機が提供される。
【００１７】
また、操作の態様には、停止操作部の操作タイミング又は停止操作部の操作順序を含めるのが好ましい。また、所定の条件には、入賞の成否に関連する第１の条件、操作タイミングに関連する第２の条件、操作順序に関連する第３の条件、又は変動表示手段の停止態様に関連する第４の条件を含めるのが好ましい。
【００１８】
また、主制御部は、特定の役に内部当選したとき、当該特定の役に対応した所定の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止操作部の操作順序の決定、又は所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する許可決定手段を備える。第１の条件は、特定の役の入賞が成立することを含む。副制御部の報知決定手段は、許可決定手段の決定結果の一部又は全部を報知するか否かを決定し、その決定結果に基づいて報知手段を制御する。従って、遊技者が報知手段の報知に応じて停止操作部を操作することを条件として、報知決定手段の決定結果に従って第１の条件が成立する又は成立する確率が高まり、所定の状況が発生又は終了する、又はその可能性が高まることとなる。また、許可決定手段の決定結果の一部を報知する場合には、所定の条件が成立する確率が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【００１９】
また、第１の条件として、連続する所定回数のゲーム又は特定の役に内部当選したゲームにおいて、所定回数（例えば、“５回”）連続して特定の役の入賞が成立すること、連続する所定回数のゲームにおいて、特定の役の入賞が特定回数成立すること、予め定められた順番で特定の役を含む役の入賞が成立すること、又は予め定められたゲーム間隔で特定の役の入賞が成立することを採用することができる。報知決定手段の決定結果に従って第１の条件が成立する又は成立する確率が高まり、所定の状況が発生又は終了する、又はその可能性が高まることとなり、遊技の面白みが増す。また、複数回のゲームにより所定の条件が成立するので、遊技の面白みが増す。
【００２０】
また、所定の状況として所定の役に内部当選する確率が高い状況、当該所定の役の入賞が成立する確率の高い状況、又は一定の条件の下、停止操作部の操作のタイミングで変動表示手段が停止制御される状況を採用することができる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
［第１実施例］
図１は、本発明の第１実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２６】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、後述の「通常期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序）」が表示される。図１に示す例では、「左中右」と表示されている。後述のように、実施例では、この報知に応じた遊技者の遊技操作により、高確率再遊技期間の発生確率が高まる、或いは高確率再遊技期間が必ず発生するようになっている。
【００２７】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３０】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右の停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３１】
実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序は“６種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン７Ｌを「左」、中央の停止ボタン７Ｃを「中」、右の停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左の停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中央の停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右の停止ボタン７Ｒが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“６種類”がある。
【００３２】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図５）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３３】
図３は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００３４】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、ＢＢの入賞成立を契機として発生する「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【００３５】
また、通常の遊技状態である一般遊技状態は、「高確率再遊技期間」と「通常期間」とに区別される。「高確率再遊技期間」では、「通常期間」と比べて再遊技に内部当選する確率（再遊技の入賞が成立する確率）が高くなっている（後述の図４）。「高確率再遊技期間」の発生条件は、「通常期間」のベルの小役に内部当選したゲームにおいて、所定回数（実施例では、“５回”）連続してベルの小役の入賞が成立すること（図１４のＳＴ３０の判別が“ＹＥＳ”であること）を契機として発生する。また、「高確率再遊技期間」の終了条件は、乱数抽選（後述の図１５のＳＴ４２の処理）において終了に当選することである。「高確率再遊技期間」が終了した後、「通常期間」へ移行する。
【００３６】
図３に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００３７】
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生する。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームにおいて第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００３８】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００３９】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序により決定される。具体的には、“６種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことが許可され、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“５種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役に内部当選した状況であっても入賞が不成立となる。従って、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、後述の報知が行われた場合には、必ず入賞成立を実現することができる。他方、この報知が行われない場合には、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて“１／６”の確率で入賞成立を実現することができる。
【００４０】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４１】
「一般遊技状態」の「通常期間」では、後述の報知回数カウンタ（図１９）の値が“１”以上である状況において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される。報知が行われる回数（以下「報知回数」という）は、基本的に“１回”〜“５回”である。従って、この報知が行われることによりベルの小役に内部当選したゲームにおいて、“５回”連続してベルの小役の入賞が成立する確率が増加し、高確率再遊技期間の発生確率が高まることとなる。具体的には、報知回数が“１回”増える毎に、高確率再遊技期間の発生確率が“６倍”になる。すなわち、発生条件が成立する可能性が高まる。ここで、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するか否かの決定（後述の図１９のＳＴ８４の処理）は、後述の副制御回路７２が行う。また、高確率再遊技期間を発生させるか否かは、後述の主制御回路７１が前述の発生条件が成立したか否かを判別（後述の図１４のＳＴ３０の処理）することにより決定する。
【００４２】
図４は、ＢＥＴ数が“３”のとき、内部当選役を決定する際（図１３のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４３】
図４（１）は、通常期間において使用される確率抽選テーブルを示す。図４（１）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“2340”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“１／７”である。
【００４４】
図４（２）は、高確率再遊技期間において使用される確率抽選テーブルを示す。図４（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“10921”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“２／３”である。
【００４５】
以上のように、高確率再遊技期間では、通常期間と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図４（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」以外の役に内部当選する確率は、同じである。
【００４６】
図５は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００４７】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００４８】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、ＣＰＵ３１は、ベル連続入賞回数カウンタを備える。このカウンタは、高確率再遊技期間の発生条件が成立したか否かの判別のために使用され、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、続けてベルの小役の入賞が成立した回数を計数する。
【００４９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５０】
図５の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００５１】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５４】
図５の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００５５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００５６】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００５７】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００５８】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００５９】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【００６０】
図６のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。
【００６１】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、前述の停止順序の報知を行う回数等が決定される。サブＣＰＵ７４は、報知回数カウンタを備える。報知回数カウンタは、上記報知を行う回数を記憶する。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６２】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００６３】
次に、図７を参照して、高確率再遊技期間終了抽選テーブルについて説明する。
【００６４】
図７に示すテーブルでは、当選（終了）、及びはずれ（継続）となる乱数範囲が定められている。このテーブルは、後述の図１５のＳＴ４２の処理で使用される。
【００６５】
次に、図８、図９、及び図１０を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００６６】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１２”の“チェリー（図２の図柄９７）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“０８”の“青７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６７】
図８は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６８】
図８において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０８”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００６９】
図８において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【００７０】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０５”，“１０”，“１４”又は“１８”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル（図柄９４）”である。
【００７１】
以上のように、図８に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【００７２】
図９は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。
【００７３】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０２”，“０６”，“１１”，“１５”又は“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay（図柄９６）”である。
【００７４】
以上のように、図９に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７５】
図１０は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように（ベルの小役の入賞が不成立となるように）リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール３Ｃ及び右のリール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図８に示すものと同じである。
【００７６】
図１０において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０９”，“１２”，“１７”又は“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay（図柄９６）”である。
【００７７】
以上のように、図１０に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【００７８】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“６種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第２停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“１（対応する停止順序は「左中右」）”が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図９及び図１０に示すように、２つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“２”、“３”、“４”、“５”、又は“６”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【００７９】
次に、図１１を参照して、高確率再遊技期間を発生させるために必要な主制御回路７１及び副制御回路７２の機能実現手段（動作部）を含むブロック図について説明する。
【００８０】
主制御回路７１は、高確率再遊技決定手段１０１、入賞検索手段１０２、停止制御手段１０３、及び滑りコマ数決定手段１０４を備える。高確率再遊技決定手段１０１は、入賞検索手段１０２の検索結果に基づいて発生条件が成立したか否かを判別し、高確率再遊技期間を発生させるか否かを決定する（後述の図１４のＳＴ２８〜ＳＴ３２の処理を行う）。入賞検索手段１０２は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する（後述の図１４のＳＴ２４の処理を行う）。停止制御手段１０３は、滑りコマ数決定手段１０４の決定結果に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う（後述の図１３のＳＴ２１の処理を行う）。滑りコマ数決定手段１０４は、停止制御テーブル及び遊技者の停止操作のタイミングに基づいて滑りコマ数を決定する（後述の図１７に示す処理を行う）。
【００８１】
副制御回路７２は、報知回数決定手段１１１、及び報知制御手段１１２を備える。報知回数決定手段１１１は、報知回数を決定する（後述の図１９のＳＴ８４の処理を行う）。報知制御手段１１２は、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するように液晶表示装置５等を制御する（後述の図２０の処理を行う）。
【００８２】
図１１に示すブロック図において、ゲームの開始時には、主制御回路７１は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含むスタートコマンドを副制御回路７２へ送信する。内部当選役が「ベルの小役」であり、報知回数カウンタの値が“１”以上であるとき、報知制御手段１１２は、液晶表示装置５を介してベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知する。
【００８３】
遊技者は、報知に応じた停止順序で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作を行う。この停止操作に応じた滑りコマ数決定手段１０４の決定結果に基づいて、停止制御手段１０３はリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。この停止制御の結果、入賞検索手段１０２では、ベルの小役を入賞役と識別する。高確率再遊技決定手段は、複数のゲームにわたる入賞検索手段１０２の識別結果に基づいて、高確率再遊技期間の発生条件（ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、“５回”連続してベルの小役の入賞が成立すること）が成立した否かを判別し、高確率再遊技期間を発生させるか否かを決定する。ここで、報知回数決定手段が報知回数を“５回”と決定した場合には、遊技者が報知に応じた停止操作を行うことを条件として必ず高確率再遊技期間が発生することとなる。他方、報知回数が“１回”〜“４回”である場合には、報知が行われない場合と比較して高確率再遊技期間が発生する確率が高くなる。
【００８４】
以上のように、副制御回路７２は、報知回数を決定し、停止順序の報知を行うことにより、副制御回路７２の決定を遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を介して主制御回路７１で行われる遊技の状態（状況）の変更に関与させることができる。また、その報知に応じた遊技者の停止操作を介して、遊技者の停止操作の態様に関連した高確率再遊技期間の発生条件の成否に影響を与えることができる。すなわち、副制御回路７２は、上記報知に関する決定を行うことにより、遊技者の停止操作を介して、本来主制御回路７１の決定事項である高確率再遊技期間を発生させるか否かを間接的に決定したり、或いはその発生条件の成立する確率を間接的に変化させることができる。つまり、副制御回路７２は、報知に基づく遊技者の停止操作を介して、主制御回路７１を制御することができる。また、「再遊技」に内部当選する確率の高い状況等の発生条件等に自由度を持たせることができる。
【００８５】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１２〜図１４に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００８６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技（リプレイ）の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０の処理に移る。ＳＴ１０の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８９】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１１）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１２）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１３）。ＳＴ１２の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１３の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９０】
図１３のＳＴ１４の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する高確率再遊技期間終了抽選処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。ＳＴ１５の処理では、後で図１６を参照して説明する確率抽選処理を行う。具体的には、遊技状態等に応じた確率抽選テーブルを使用し、上記ＳＴ１２の処理において抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用するテーブル番号を決定する（ＳＴ１６）。具体的には、テーブル番号“１”〜“６”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“１”〜“６”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【００９１】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１７）。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。これらの情報は、後述の図１９及び図２０の処理で使用される。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ１８）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９の処理に移る。ＳＴ１９の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２０の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。
【００９２】
ＳＴ２０の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００９３】
ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ２３の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１４のＳＴ２４の処理に移る。
【００９４】
図１４のＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２５）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２６）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２７の処理に移る。
【００９５】
ＳＴ２７の処理では、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ２８の処理では、ベルの小役の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３２の処理に移る。ＳＴ２９の処理では、ベル連続入賞回数カウンタの値に“１”を加算する。続いて、ベル連続入賞回数カウンタの値が“５”であるか否か、すなわち高確率再遊技期間の発生条件が成立したか否かを判別する（ＳＴ３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ３１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３３の処理に移る。
【００９６】
ＳＴ３１の処理では、高確率再遊技フラグをセットするとともに、ベル連続入賞回数カウンタの値をクリアし（その値を“０”とし）、ＳＴ３３の処理に移る。この高確率再遊技フラグは、現在高確率再遊技期間であるか否かを示すフラグであり、後述の図１６のＳＴ５２の判別に使用される。高確率再遊技フラグがセットされているとき、高確率再遊技期間である。高確率再遊技フラグがクリアされているとき、通常期間である。なお、フラグをセットするとは、所定の記憶領域に“１”を示す情報を格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、所定の記憶領域に“０”を示す情報を格納することをいう。ここで、高確率再遊技期間では、ＳＴ２７〜ＳＴ３２の処理を行わないようにしてもよい。
【００９７】
ＳＴ２８の判別が“ＮＯ”のとき、すなわち内部当選役がベルの小役であり、その入賞が不成立となったとき、ベル連続入賞回数カウンタの値をクリアし、ＳＴ３３の処理に移る。次に、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ３３）。続いて、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ３４）。「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下、ＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００９８】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３６）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【００９９】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３７）。具体的には、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３７の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３８）。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３９）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【０１００】
次に、図１５を参照して、高確率再遊技期間終了抽選処理について説明する。
【０１０１】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグがセットされているか否か、すなわち現在高確率再遊技期間であるか否かを判別する（ＳＴ４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のＳＴ１５の処理に移る。ＳＴ４２の処理では、乱数抽選を行う。具体的には、高確率再遊技期間終了抽選テーブル（図７）、及び“０”〜“１２７”の範囲から抽出した乱数値に基づいて高確率再遊技期間を終了（継続）させるか否かを決定する。続いて、高確率再遊技の終了に当選か否か、すなわちＳＴ４２の処理における乱数値が“０”〜“１１”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ４４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１３のＳＴ１５の処理に移る。ＳＴ４４の処理では、高確率再遊技フラグをクリアし、高確率再遊技期間を終了して通常期間へ移行させる。続いて、図１３のＳＴ１５の処理に移る。
【０１０２】
次に、図１６を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１０３】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５５の処理に移る。ＳＴ５１の処理では、高確率再遊技フラグがセットされているか否か、すなわち現在高確率再遊技期間中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５４の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、図１２のＳＴ１２の処理で抽出した乱数値、及び高確率再遊技期間用の確率抽選テーブル（図４（２））に基づいて内部当選役を決定する。ＳＴ５４の処理では、図１２のＳＴ１２の処理で抽出した乱数値、及び通常期間用の確率抽選テーブル（図４（１））に基づいて内部当選役を決定する。ＳＴ５５の処理では、図１２のＳＴ１２の処理で抽出した乱数値、及び遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役を決定する。続いて、図１３のＳＴ１６の処理に移る。
【０１０４】
次に、図１７を参照して、主制御回路７１の滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１０５】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。ＳＴ６２の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６３の処理に移る。ＳＴ６３の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１０６】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ＳＴ６４の処理において、図１３のＳＴ１８の停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７０の処理に移る。ＳＴ６５の処理では、図１３のＳＴ１６の処理で決定したテーブル番号、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“１”が選択されている場合、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ６５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中央又は右の停止ボタン７Ｃ、７Ｒが操作された場合には、ＳＴ６５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ６５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６７の処理に移る。
【０１０７】
ＳＴ６６の処理では、当り用停止制御テーブル（図８）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“０７”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ６５の判別が“ＹＥＳ”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ６６の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル（図９、図１０）が使用される場合がある。
【０１０８】
ＳＴ６７の処理では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６９の処理に移る。ＳＴ６８の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル（図９）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図９に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール３Ｌ、３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合（ＳＴ６５の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１０９】
ＳＴ６９の処理では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図１０）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図１０に示す停止制御テーブルでは、右のリール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ６８の場合と同様に、第１停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１１０】
図１３のＳＴ１８の操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ６４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ７０の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ６５の判別が“ＹＥＳ”であり、且つテーブル番号が“１，６”で、第２停止操作として左の停止ボタン７Ｌが操作された場合、テーブル番号が“２，４”で、第２停止操作として中央の停止ボタン７Ｃが操作された場合、又はテーブル番号が“３，５”で、第２停止操作として右の停止ボタン７Ｒが操作された場合である。ＳＴ７０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６７の処理に移る。
【０１１１】
次に、図１８を参照して、報知回数抽選テーブルについて説明する。このテーブルは、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５に格納されている。
【０１１２】
図１８に示すテーブルでは、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序の報知回数である“０回”、“１回”、“２回”、“３回”、“４回”及び“５回”に当選となる乱数範囲が定められている。ここで、報知回数が“１”以上である場合には、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、その報知回数を限度として、連続して上記報知が行われる。また、報知回数として“５回”が決定（選択）された場合には、遊技者が報知に応じた停止操作を行うことを条件として、必ず高確率再遊技期間が発生することとなる。この報知回数抽選テーブルは、後述の図１９のＳＴ８４の処理で使用される。
【０１１３】
次に、図１９を参照して、副制御回路７２のスタートコマンド受信処理について説明する。ここで、スタートコマンドは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始時に送信される（図１３のＳＴ１７）。
【０１１４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、現在通常期間であるか否かを判別する（ＳＴ８２）。ここで、主制御回路７１は、図示しない処理により、再遊技高確率期間又は通常期間のいずれであるかを示す情報を副制御回路７２へ送信する。ＳＴ８２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８１の処理に移る。
【０１１５】
ＳＴ８３の処理では、報知回数カウンタの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８６の処理に移る。ＳＴ８４の処理では、乱数抽選により報知回数を決定する。具体的には、報知回数抽選テーブル（図１８）、及び“0”〜“1023”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知回数を決定する。続いて、決定した報知回数を報知回数カウンタにセットし（ＳＴ８５）、ＳＴ８６の処理に移る。ＳＴ８６の処理では、後で図２０を参照して説明する停止順序報知処理を行い、ＳＴ８１の処理に移る。ここで、図２０の処理により、副制御回路７２は、高確率再遊技期間を発生させるか否かの実質的な決定をしたり、或いは高確率再遊技期間の発生確率を実質的に変化させることができる。
【０１１６】
次に、図２０を参照して、副制御回路７２の停止順序報知処理について説明する。
【０１１７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、報知回数カウンタの値が“１”以上であるか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ８１の処理に移る。ＳＴ９２の処理では、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、図１９のＳＴ８１の処理に移る。ＳＴ９３の処理では、選択されたテーブル番号に基づいて停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序を報知するように画像制御回路８１を制御し、ＳＴ９４の処理に移る。ＳＴ９４の処理では、報知回数カウンタの値を“１”減算し、図１９のＳＴ８１の処理に移る。
【０１１８】
［第２実施例］
次に、第２実施例の遊技機について説明する。第２実施例の遊技機では、報知回数を決定した後におけるベルの小役に内部当選した“５回分”のゲームについて、いずれのゲームにおいて停止順序の報知を行うか否かを予め決定するようにしている。具体的には、第１実施例では、ベルの小役に内部当選したゲームであって連続するゲームにおいて、報知回数分の報知を行うようにしているが、第２実施例では、必ずしも連続するゲームにおいて報知を行うものではない。また、第２実施例の遊技機では、スタートコマンド受信処理及び停止順序報知処理の内容が第１実施例のものと異なる。第２実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第１実施例のものと同じである。
【０１１９】
次に、図２１を参照して、ランダム報知抽選テーブルについて説明する。
【０１２０】
ランダム報知抽選テーブルは、報知回数毎に設けられている。各ランダム報知抽選テーブルには、複数の報知パターンが設けられている。各報知パターンには、当選となる乱数範囲が示されている。また、各報知パターンには、各当選回数における停止順序の報知の有無が対応付けられている。ここで、当選回数は、後述の当選回数カウンタの値と一致するものであり、“１回”以上の報知回数が決定されたゲーム、及びその後のゲームにおいてベルの小役に内部当選した回数を示す。また、報知パターンとは、報知回数を決定した後におけるベルの小役に内部当選した“５回分”のゲームについて、いずれのゲームにおいて停止順序の報知を行うか否かを予め定めた態様をいう。なお、報知回数が“５回”であるときの報知パターンを示していないが、第１実施例の場合と同様に、当選回数が“１回目”〜“５回目”の全てのゲームにおいて停止順序の報知が行われる。
【０１２１】
例えば、報知回数を“３回”と決定し、報知パターンを決定（選択）するために抽出した乱数値が“600”であるとき、ランダム報知抽選テーブル（Ｃ）に基づいて、報知パターン（Ｃ６）が選択される。そして、当選回数が“１回目”、“３回目”、及び“５回目”のゲームにおいて停止順序が報知されることとなる。なお、第１実施例において報知回数が“３回”である場合には、当選回数が“１回目”、“２回目”、及び“３回目”のゲームにおいて（連続して）上記報知が行われる。
【０１２２】
次に、図２２を参照して、スタートコマンド受信処理について説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０２の処理に移る。ＳＴ１０２の処理では、現在通常期間であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１０３の処理では、当選回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移る。ここで、当選回数カウンタとは、当選回数を計数するためのカウンタであり、後述のＳＴ１０７の処理でセットされ、後述の図２３のＳＴ１１７の処理でクリアされる。
【０１２４】
次に、乱数抽選により報知回数を決定し（ＳＴ１０４）、報知回数が“１以上”であるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１０６の処理では、ＳＴ１０４の処理で決定された報知回数に基づいて、乱数抽選（“0”〜“1023”の範囲から抽出した乱数値）により報知パターンを決定（選択）する。例えば、報知回数が“４回”であり、抽出した乱数値が“700”であるとき、報知パターン（Ｄ４）を選択する。続いて、当選回数カウンタをセットする（ＳＴ１０７）。ここで、カウンタをセットするとは、情報を記憶（格納）するための領域をＲＡＭ３３内に設けることをいう。次に、後で図２３を参照して説明する停止順序報知処理を行い（ＳＴ１０８）、ＳＴ１０１の処理に移る。ここで、ＳＴ１０８の処理は、当選回数カウンタがセットされている状況において行われる。
【０１２５】
次に、図２３を参照して、停止順序報知処理について説明する。
【０１２６】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１１２の処理では、当選回数カウンタの値に“１”を加算し、ＳＴ１１３の処理に移る。ＳＴ１１３の処理では、ＳＴ２２のＳＴ１０６の処理で選択した報知パターン及び当選回数カウンタの値に基づいて、報知の有無を判別する。例えば、報知パターン（Ａ２）が選択され、当選回数カウンタの値が“２”であるとき、報知有りと判別する。また、当選回数カウンタの値が“３”であるとき、報知無しと判別する。
【０１２７】
次に、報知有りか否かを判別し（ＳＴ１１４）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１１５の処理では、選択されたテーブル番号に基づいて停止順序を報知する。続いて、当選回数カウンタの値が“５”であるか否かを判別する（ＳＴ１１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１１７の処理では、当選回数カウンタをクリアし、ＳＴ１０１の処理に移る。ここで、カウンタをクリアするとは、情報を記憶するために設けた記憶領域を消去すること（別の用途に使用可能とすること）をいう。
【０１２８】
第２実施例では、将来行われ得る複数のゲームについて停止順序の報知を行うか否かを予め定めたパターンを複数設け、そのパターンのいずれかを選択し、報知の処理を行うようにしている。このため、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて、乱数抽選の結果により報知するか否かを決定する場合と比べて、連続して報知が行われるパターンを設ける等、報知の意図的な偏りを発生させることが可能となり、面白みのある遊技機を提供することができる。なお、当選回数を“５回”としているが、任意の回数を採用することもできる。また、各報知パターンでは、ベルの小役に内部当選したゲームについて報知の有無を予め定めるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選したゲームに拘らず、報知の有無を予め定めておき、ベルの小役に内部当選したゲームにおいてその報知の有無を判別するようにしてもよい。
【０１２９】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３０】
実施例では、所定の条件として、「通常期間」のベルの小役に内部当選したゲームにおいて、所定回数（実施例では、“５回”）連続してベルの小役の入賞が成立すること（第１の条件の一例）を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、一の又は複数のゲームにおいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様が所定の態様であること（第４の条件）、一の又は複数のゲームにおける停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときのセンターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーが所定のコードナンバーであること（第２の条件）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序が所定の停止順序であること（第３の条件であり、入賞の成否は問わない）等を採用することもできる。また、主制御回路７１は、いずれかの所定の条件（いずれかのコードナンバー、停止順序等）を決定（選択）し、その決定結果を毎ゲーム副制御回路７２へ送信する。そして、副制御回路７２は、上記決定結果（所定の条件）を報知するか否かを決定することもできる。また、所定の条件は、連続する複数のゲーム、又は一のゲームにおいて成立するようにしてもよい。
【０１３１】
また、第１の条件として、連続する所定回数のゲームにおいて、特定の役の入賞が特定回数成立することを採用することもできる。具体的には、連続する“１０回”のゲームにおいて、ベルの小役の入賞が“５回”成立することを採用することもできる。また、第１の条件として、予め定められた順番で特定の役を含む役の入賞が成立することを採用することもできる。具体的には、ベルの小役、ベルの小役、再遊技、再遊技、再遊技の順番で入賞が成立することを採用することもできる。この場合、各ゲームは、連続するものであっても、不連続なものであってもよい。また、第１の条件として、予め定められたゲーム間隔で特定の役の入賞が成立することを採用することもできる。具体的には、一ゲームおきに、或いは二ゲームおきにベルの小役の入賞が成立することを採用することもできる。
【０１３２】
また、実施例では、報知決定手段は、特定の役の一例であるベルの小役に内部当選したゲームにおいて報知回数カウンタの値が“１以上”であるか否か（図２０のＳＴ９１の判別が“ＹＥＳ”であるかどうか）に基づいて許可決定手段の決定結果を報知するか否か、すなわちベルの小役の入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知するか否かを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて乱数抽選を行い、その乱数抽選の結果に基づいて上記停止順序を報知するか否かを決定することもできる。ベルの小役に内部当選したゲームにおいて所定回数連続して入賞が成立することを「高確率再遊技期間」の発生条件として採用した場合には、例えば一ゲームおき、或いは二ゲームおき等、ランダム（無作為）に報知が行われ、遊技の面白みが増す。
【０１３３】
また、上記報知を行うか否かを決定するための乱数抽選において、その報知を行うとの決定がなされる確率を変化させることもできる。具体的には、報知を行うとの決定がなされる確率が高い「報知高確率状態」、及びその決定がなされる確率が低い（報知を行わないとの決定がなされる確率が高い）「報知低確率状態」を設けることもできる。この「報知高確率状態」及び「報知低確率状態」の移行条件は、任意の条件を採用することができる。例えば、内部当選役或いは入賞役が予め定めた役（「ＢＢ」、「ＲＢ」、「チェリーの小役」、「なし（はずれ）」等）であること、他方の状態に移行させるか否かの乱数抽選に当選したこと、所定の時点（ＢＢ遊技状態が終了したとき等）から計数されたゲーム回数が予め定めた回数に到達したこと、或いはこれらの組合せ等を採用することができる。
【０１３４】
また、報知決定手段は、いわゆる「マップ（ＭＡＰ）方式」により、上記報知を行うか否かを決定することもできる。具体的には、所定の時点（例えば、遊技機に電源を投入したとき、ＢＢ遊技状態が終了したとき等）後に行われるゲームの回数、或いは特定の役に内部当選した回数を基準として、予め報知するか否かが決定された情報を複数備える。そして、報知決定手段は、その情報を選択し、選択した情報、及びゲーム回数或いは特定の役に内部当選した回数に基づいて報知するか否かを決定することもできる。
【０１３５】
実施例では、停止順序の報知として、第１停止操作〜第３停止操作において操作するべき停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作として操作するべき停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、すなわち許可決定手段の決定結果の一部のみを報知することもできる。また、所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを構成する図柄のうち、一部の図柄のみを報知することもできる。
【０１３６】
実施例では、所定の状況として高確率再遊技期間を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）」、「シングルボーナスの入賞が成立しやすい状況（Ｓ・Ｂ高確率状態）」、「所定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、或いは小役等）の入賞が成立しやすい状況（例えば、いわゆる「小役の集中」）」、「再遊技に内部当選する確率が高いが、その入賞の成否を停止制御で振り分けるとともに、ボーナスに内部当選した回数を計数し、その計数分の入賞成立をその後可能とする期間」等を採用するようにしてもよい。
【０１３７】
実施例では、所定の状況の一例である高確率再遊技期間の発生条件が成立する可能性が高まる、又はその発生条件が成立することとなる停止順序を報知するようにしているが、これに限られるものではない。具体的には、所定の状況の終了条件が成立する可能性が低下することとなる、又はその終了条件が不成立となる停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作態様に関する情報を報知するようにしてもよい。例えば、上記終了条件として一のゲームにおいて又は複数回の連続するゲームにおいて、「ベルの小役の入賞が成立すること」を採用する場合には、ベルの小役が不成立となる停止順序を報知することもできる。また、所定の状況として、「再遊技に内部当選する確率が高いが、その入賞の成否を停止制御で振り分けるとともに、ボーナスに内部当選した回数を計数し、その計数分の入賞成立をその後可能とする期間」を採用する場合には、その期間の終了条件が成立する可能性が高まる、又はその終了条件が成立することとなる停止順序を報知するようにしてもよい。これにより、遊技者は、ボーナスの入賞の成立を実現することができる。
【０１３８】
実施例では、高確率再遊技期間においてベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知しないようにしているが、この情報を報知するようにしてもよい。
【０１３９】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音出力手段としてのスピーカ、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１４０】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図４】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図７】高確率再遊技期間終了抽選テーブルを示す図。
【図８】停止制御テーブルの例を示す図。
【図９】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１０】停止制御テーブルの例を示す図。
【図１１】高確率再遊技期間に関する機能実現手段（動作部）を含むブロック図。
【図１２】主制御回路のメインフローチャート。
【図１３】図１２に続くフローチャート。
【図１４】図１３に続くフローチャート。
【図１５】高確率再遊技期間終了抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図１８】報知回数抽選テーブルの例を示す図。
【図１９】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２０】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図２１】ランダム報知抽選テーブルを示す図。
【図２２】スタートコマンド受信処理を示すフローチャート。
【図２３】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ、１０１…高確率再遊技決定手段、１０２…入賞検索手段、１０３…停止制御手段、１０４…滑りコマ数決定手段、１１１…報知回数決定手段、１１２…報知制御手段。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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