(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に付与される利益が大きい特別役を含む複数の役のうち、抽選により成立したフラグに対応する役が入賞するように制御されるスロットマシンにおいて、
前記特別役に対応するフラグの成立に応じて、前記特別役の入賞許容回数が選択・決定され、その選択・決定された入賞許容回数を限度として、前記特別役が連続的に入賞するように制御が行われ、
前記特別役は、予め定められた複数の特別役態様のうちいずれかを示したときに入賞とされ、
前記特別役を入賞させる場合は、前記複数の特別役態様のうち前記入賞許容回数に応じて選択された特別役態様を示すように制御が行われることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別役に対応するフラグが、前記特別役の入賞後も消滅することなく維持されることにより、前記特別役が連続的に入賞するように制御が行われることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記特別役のゲーム内容を前記入賞許容回数に応じて変化させる制御が行われることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来のスロットマシンは、抽選によりフラグが成立すると、そのフラグに対応する役を入賞させるようにリールが制御されている。広義には、ハズレも成立役のうちに含まれる。つまり、ハズレフラグが成立したゲームでは図柄は揃わず、なんら賞が得られないようにリールが制御される。
【０００３】
具体的には、ゲームの開始に応じて乱数発生部で発生された乱数がサンプリングされ、サンプリングされた乱数が役ごとに定められた当選領域に含まれると判断された場合に、その役のフラグが成立する。その際、当選領域を定めた判定テーブルが参照されて、どの役のフラグを成立させるか判断される。そして、ストップスイッチの操作に応じて引き込み制御が実行され、フラグ成立役に対応する図柄が入賞ライン上に引き込まれて、リールが停止するようになっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
このように、役が入賞したときはフラグが消滅してしまうので、その役を再び成立させるには、新たな抽選によってフラグが成立するまで待たなければならない。しかしながら、ビッグボーナスなどの特別役は当選確率が低く設定されているため、次にフラグが成立するまでには非常に長い時間を要してしまう。したがって、遊技者は、一度ビッグボーナスが当たると次のビッグボーナスはなかなか成立しないだろうといった消極的な予測をたてる傾向にある。それが原因で、遊技に対する期待感が薄れ、ひいては遊技意欲を減衰させてしまうという問題がある。
【０００５】
上記問題に鑑み、本発明は、ビッグボーナスに代表される特別役が連続的に成立する可能性を持たせることで遊技性を向上させ、遊技者の期待感を十分に持続させることのできるスロットマシンを提供することを課題とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明は、遊技者に付与される利益が最も大きい特別役を含む複数の役のうち、抽選により成立したフラグに対応する役が入賞するように制御されるスロットマシンにおいて、特別役に対応するフラグの成立に応じて、特別役の入賞許容回数が選択・決定され、その選択・決定された入賞許容回数を限度として、特別役が連続的に入賞するように制御が行われ、特別役は、予め定められた複数の特別役態様のうちいずれかを示したときに入賞とされ、特別役を入賞させる場合は、複数の特別役態様のうち入賞許容回数に応じて選択された特別役態様を示すように制御が行われることを特徴とする。
【０００７】
上記本発明のスロットマシンにおいては、特別役に一度当選すると、続いてその入賞許容回数が選択されるようになっている。すなわち、特別役のフラグが一度成立すると、その特別役を複数回連続的に入賞させることが可能になる場合がある。もちろん、１回だけという可能性もある。しかしながら、特別役を複数回入賞させる権利を一挙に獲得できる可能性があるので、１回入賞させた後にも２連続、３連続といった具合に、遊技者は期待感を持って遊技に望むことになる。遊技者に賞を連続して与える仕組みは、遊技者の遊技意欲を促し、ひいては遊技興趣の向上に寄与する。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の一実施形態について説明する。
まず、図１は、本発明のスロットマシン１の正面図である。スロットマシン１は、正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体内には環状に形成された３体のリールが収容されている。３体の各リールには、図柄の描かれたセル（図３（ａ）参照）が貼着されるとともに、それらを個別に回転駆動させるためのリール駆動部たるステッピングモータが環の中心部に取り付けられて、可変表示ユニットを形成している。各リールは、表示窓１８を介して視認可能とされている。表示窓１８からは、各リールごとに３図柄分が視認可能となっており、これによって図柄表示領域が形成されている。
【０００９】
スロットマシン１の動作の仕組みを、図１および回路構成を模式的に示すブロック図（図２）を用い、遊技の手順とともに説明する。まず、メダル投入口１０にメダルを投入すると、投入メダル検知部１０ａによってその投入枚数が検知される。検知された投入メダルの枚数に応じて入賞ライン１２，１３，１４が有効化され、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ライン１２が有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するためのスタートスイッチ（スタートレバー）１１も有効になる。有効化されたあとの入賞ラインを便宜的に有効ラインという。各ラインは、メダルの投入枚数１〜３枚に対応しており、それ以上の投入はクレジットメダルとして主記憶装置であるＲＡＭ３２に電子データとして記憶・貯留される形となってクレジット表示部２１に記憶枚数が表示される。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、１回のゲームでの最小掛け数が１枚、最大掛け数が３枚と定められている。
【００１０】
クレジットスイッチ１５は、予め貯留してある遊技媒体を用いてゲームを行うための操作系を構成する。手で直接メダルを投入するときはメダル投入口１０を用い、クレジットメダルを使ってゲームを行なうときはクレジットスイッチ１５を操作する。投入メダル検知部１０ａはクレジットスイッチ１５を含んで構成されている。なお、精算スイッチ１６を操作してクレジットを解除すれば、貯留中のメダルが返却される。
【００１１】
メダルを直接メダル投入口１０に投入する、あるいはクレジットスイッチ１５を操作するとメダルが投入されてゲームを行なう準備が整う。そして、スタートスイッチ１１が操作されて遊技開始となった場合には、前述のリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが回胴して、表示窓１８を介して図柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示が開始された後には、各リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対応するストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。そして、これらストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されることに基づいて、リール駆動部２５に制御されるリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが動作を停止する。このとき、有効ライン上に停止した図柄が所定の組み合わせを示している場合に入賞となってメダルが払い出される（メダルの払出が無い入賞もある。例：リプレイ入賞）。払出メダルの数は、たとえばＬＥＤにより構成される払出表示部２２に表示される。
【００１２】
筐体上部には、音声情報を遊技者に提供する報知装置として機能するスピーカ１７，１７が対をなす形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に提供する報知装置として機能する液晶表示部１９が、スピーカ１７，１７の間に設けられている。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声のいずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供される。
【００１３】
図２に示すように、スロットマシン１のゲーム制御装置は、主制御部１００により構成されている。主制御部１００は、演算装置であるＣＰＵ３０と、各種プログラムや抽選判定テーブルが予め記憶された読み取り専用記憶装置であるＲＯＭ３１と、読み書き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用されるＲＡＭ３２とを中心に構成されている。これらの装置は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【００１４】
主制御部１００には、各操作部からの操作信号が、図示しないＩ／Ｏインターフェイスを経て入力される。主制御部１００に入力された信号は、ＣＰＵ３０に入力される。各操作部は、スタートスイッチ１１、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、投入メダル検知部１０ａ、精算スイッチ１６、設定変更スイッチ、電源スイッチおよびリセットスイッチなどを含むものである。遊技が行われている最中の処理は、ＲＯＭ３１に格納されているシーケンスプログラムがＣＰＵ３０に逐次読み出されて、ＲＡＭ３２に記憶され、遊技の進行に応じて実行される。処理の実行結果は、ＣＰＵ３０からＩ／Ｏインターフェイスを介して各動作部（リール駆動部２５、メダル払出部２３、各種表示部２１，２２）に出力される。
【００１５】
主制御部１００に配置されるＣＰＵ３０は、遊技が開始されることに基づいて、大当り（ビッグボーナス）および小役の抽選処理を実行する。役の抽選は、乱数の抽出および抽出した乱数の判定による。抽選処理に使用される乱数は、ＣＰＵ３０とは別に設けた乱数発生装置で発生される。また、乱数の判定に使用される判定テーブルは、ＲＯＭ３１に記憶されている。ＣＰＵ３０は、役抽選プログラムにしたがって判定テーブルを読み出して、ＲＡＭ３２に記憶保持させ、そのＲＡＭ３２のワークエリアを使用して乱数判定処理を実行する。すなわち、これらの装置は、図柄が所定の組み合わせを示せるかどうかを決定する役抽選手段として機能する。また、ＲＡＭ３２は、抽選によって役に当選した場合、役に対応するフラグをフラグ成立の状態に記憶する記憶装置として機能する。
【００１６】
液晶表示部１９は、主制御部１００と電気的に接続されている。そして、主制御部１００からデータ信号をＩ／Ｏインターフェイスを介して受信することに基づいて画像情報を表示する表示手段として機能する。同様に、アンプ１７０は、主制御部１００に接続されて音声情報を受信するとともに、スピーカ１７を通して外部に音声情報を出力する。
【００１７】
リール駆動部２５は、ＣＰＵ３０から出力された駆動パルス信号によって、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの動作を制御する。ＣＰＵ３０から各リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに対応したステッピングモータ（リール駆動部２５）に向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力されると、ＲＡＭ３２内の所定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、２１個の各図柄に対応する。したがって、ＣＰＵ３０がパルスカウンタの値を読み込むことによって、どの位置にどの図柄があるのか正確に把握される。リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、リール位置検知部２８によって１回転ごとに基準位置がセンシングされる。センシング結果としてリール基準位置信号がＣＰＵ３０に入力され、上記パルスカウンタがクリアされるとともに新たにカウントが開始される。このようにして、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒの位置が検知され、その情報を元にリール制御が行われる。リール停止後、次のゲームにおいて再駆動するときには、すべてのリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒについて一旦パルスカウンタがクリアされて各リールの基準位置が、リール位置検知部２８によって確認される。その後、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが有効化される。
【００１８】
次に、スロットマシン１の賞態様について説明する。図３には、スロットマシン１の図柄配列と、その入賞態様が示されている。図３（ａ）に示すように、１列につき２１個の図柄が描かれたセルが、各々３体のリールに対応して貼着される。各リールが停止したときに、前述の有効ライン上に図３（ｂ）に示す組み合わせで図柄が停止すれば入賞である。なお、本明細書中において、「入賞」とは図柄が揃って賞が得られることを言い、「当選」とは内部抽選に当たってフラグが成立することを言う。
【００１９】
スロットマシン１における役としては、入賞した場合には遊技者に付与される利益が最も大きい特別役であるビッグボーナス、２〜１５枚の各小役およびリプレイ役が、予めプログラムされた複数の役とされている。ただし、図３（ｂ）に示すボーナスインおよびジャックインは、ビッグボーナスゲーム中にのみ有効である。ビッグボーナスに入賞すると、該入賞に対応した特別な遊技状態が発生して、いわゆるビッグボーナスゲームが開始される。個々のゲームで実行される抽選に当選して、それぞれの役に対応したフラグが成立した場合にのみ、このような特別役および普通役が入賞可能となる。ここで普通役は、ビッグボーナス以外の役として定義する。一般に普通役は、普通役フラグが成立したゲームが終了するとフラグは消滅してしまう。他方、特別役は、いったんフラグが成立したら入賞するまでフラグが成立状態に維持される。抽選により成立したフラグに対応する役が入賞されるようにリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが制御される。
【００２０】
フラグを成立させるための抽選は、通常ゲームにおいて毎回行われる。通常ゲームは、特別役が入賞した後に発生する特別な遊技状態ではないゲームとされる。上記のような抽選を行う制御についてはよく知られており、ほとんどすべてのスロットマシンに適応されているといってもよい。ゲーム開始の合図である、スタートスイッチ１１が操作されたタイミングで、ＣＰＵ３０は、図示しない乱数発生部にて発生させた乱数をサンプリングする。そして、図４（ａ）に示すような当たり判定テーブルを参照して、そのサンプリングした乱数がいずれの役に対応するものであるか判断する。当たり判定テーブルは、ＲＯＭ３１に記憶されている。上記のような成立役の判定は、ＲＯＭ３１に記憶された役判定プログラムに従い、ＲＡＭ３２をワークエリアとして使用し，ＣＰＵ３０によって実行される。ＣＰＵ３０は役抽選手段として機能する。なお、図４（ａ）に示した判定テーブルは、メダルの掛け数、および予めセットされる設定値によって値が異なることは周知である。
【００２１】
図４（ａ）の例では、サンプリングされた乱数が０〜１８６ならばＢＩＧ（特別役）に当選であって、特別役フラグがＯＮされる。しかしながら、この判定テーブルからも分かるように、ＢＩＧ当選確率は非常に低い値となっており（１／３５２．３）、連続で成立することは稀である。
【００２２】
本発明のスロットマシン１は、ＲＯＭ３１に記憶された第一判定テーブルを参照して、成立フラグの種類を選択する役抽選手段を備えている点については一般的なスロットマシンと同様である。第一判定テーブルには、一度フラグが成立したら入賞するまでフラグ成立状態が維持される特別役（ビッグボーナスともいう）と、個々のゲームでのみフラグ成立状態が維持される普通役（小役）とが分類・設定されている。つまり、第一判定テーブルは従来の当たり判定テーブルである。
【００２３】
抽選により特別役に当選した場合、許容される特別役の入賞回数を定めた第二判定テーブルがさらに参照されることによって、当選に応じた特別役の入賞許容回数が選択されるようになっている。つまり、１回のＢＩＧ当選によって連続してビッグボーナスを入賞させる権利が得られる場合がある。第一判定テーブルは、図４（ａ）に示した判定テーブルである。第二判定テーブルは、図４（ｂ）に示す判定テーブルである。もちろん、１つの抽選判定テーブルが参照されて、役の抽選と特別役の入賞許容回数とが決定されるようにしてもよい。その場合は、第一判定テーブルと第二判定テーブルとが合体した形となる。
【００２４】
通常ゲームにおいて、スタートスイッチ１１が操作されたタイミングに基づいて乱数がサンプリングされて、第一判定テーブルを用いた判定が実行される。そして、特別役に当選した場合に、さらに、第二判定テーブルを用いて入賞許容回数が判定される。その判定は、最初にサンプリングされた乱数をもとに行われる。役抽選手段は、第一判定テーブルを参照して、特別役の成否を判断するとともに、役抽選のためにサンプリングした乱数値が特別役に該当する乱数値であった場合、該乱数値が第二判定テーブルのいずれの領域に該当するのか判断して、特別役の入賞許容回数を決定する。サンプリングされた１つの乱数値をもとにして、（ａ）ビッグボーナスの当否判定、（ｂ）ビッグボーナスに当選した場合の入賞許容回数の判定、が実行される。たとえば、最初にサンプリングした乱数値が“０”の場合には、“ビッグボーナス１回”に当選である。サンプリングされた乱数が“１８６”の場合には、“ビッグボーナス５回”に当選である。もちろん、なるべく多くのビッグボーナスに当選した方がメダルの獲得枚数が多くなるので、遊技者にとっては有利である。入賞許容回数は、ＲＡＭ３２におけるＢＩＧカウンタに記憶される。ＢＩＧカウンタは、ビッグボーナスが入賞する度に、デクリメントされるカウンタである。このように、特別役に対応するフラグの成立に応じて、特別役の入賞許容回数が選択・決定され、その選択・決定された入賞許容回数を限度として、特別役が連続的に入賞するように制御が行われる。
【００２５】
ビッグボーナスに代表される特別役が連続的に入賞することが許容されるために、特別役に当選して成立した特別役フラグが、特別役の入賞後も消滅することなく維持されるようにする。ビッグボーナスを入賞させることができる状態は、ビッグボーナスフラグが成立した状態であることを意味するのが普通である。したがって、所定の回数分のビッグボーナスゲームが終了するまで、ビッグボーナスフラグが成立状態に維持されるようにするのが明快である。なお、“連続的”とは、ビッグボーナスゲームが終了した直後のゲームで新たにビッグボーナスを入賞させることができる、ということを必ずしも意味しない。もちろん、そうであってもよいが、本実施形態では後述するようにＢＩＧカウンタがゼロの場合と、そうでない場合とでビッグボーナスを入賞させることのできる確率に大幅な差を設けるようにしている。
【００２６】
さて、図３（ｂ）に示す賞態様より理解できるように、スロットマシン１では、２種類の特別図柄（Ａ）（Ｂ）のうちいずれかを有効ライン上に揃えるとビッグボーナス入賞である。すなわち、特別役は、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれかが所定の賞態様を示すことにより入賞する役とされている。また、特別役を入賞させ得る図柄が複数設定されていることを利用し、以下のより好ましい態様を採用することができる。すなわち、役抽選手段によって、第二判定テーブルが参照されて特別役の入賞許容回数が決定されたのち、さらに役抽選手段は、選択された特別役の入賞許容回数のそれぞれに対応するように用意された図柄パターン判定テーブルを参照する。そして、第１回目から第ｍ回目（ｍ：１より大きい整数値）までの特別役を入賞させるための図柄が、第一特別図柄および第二特別図柄のうちいずれであるか、入賞することが許容された特別役のすべてについて一括して指定する図柄パターン抽選処理を実行する。上記した図柄パターン判定テーブルの概念図を図５に示す。
【００２７】
つまり、ビッグボーナスを入賞させることが許容されるとともに、揃えるべき図柄が全て予め指定される。その指定のために役抽選手段は、図柄パターン抽選処理を行う。該図柄パターン抽選処理に使用されるＢＩＧ図柄パターン判定テーブルは、該当する入賞許容回数ごとに分類されてＲＯＭ３１に記憶されている。ビッグボーナスをｎ回（ｎ：自然数）入賞させることが許容された場合、ｎＢＩＧ用の図柄パターン判定テーブルが読み出されて抽選に用いられる。たとえば、ビッグボーナスを１回入賞させることが許容された場合、１ＢＩＧ用の図柄パターン判定テーブルが読み出される（図５参照）。このようにすれば、第一特別図柄および第二特別図柄のうち、どちらを揃えてもビッグボーナスを入賞させ得る、というわけではなくなる。遊技者は、指定された特別図柄を揃えることが要求される。そのため、遊技者が積極的にゲームに参加するようになり、遊技興趣も向上する。また、揃えるべき図柄を一括して決定してしまうため処理の効率もよい。図柄パターン判定テーブルより選択された図柄パターンはＲＡＭ３２に記憶される。つまり、ビッグボーナスゲームを次々と開始させるために、このＲＡＭ３２に記憶されている順番で、第一特別図柄または第二特別図柄を揃えることが要求されるのである。このように、特別役は、予め定められた複数の特別役態様のうちいずれかを示したときに入賞とされ、特別役を入賞させる場合は、複数の特別役態様のうち入賞許容回数に応じて選択された特別役態様を示すように制御が行われるようになっている。なお、読み書き可能な記憶装置としては、ＣＰＵ３０が有するキャッシュやレジスタも使用されるため、ＲＡＭ３２に限定されない。
【００２８】
第二判定テーブルから選択された特別役の入賞許容回数は、当該スロットマシン１の備える記憶装置（ＲＡＭ３２）に記憶される。そして、図５に示すように、図柄パターン判定テーブルにおいて、第一特別図柄および第二特別図柄によって構成される図柄の組は、特別役の入賞許容回数に応じて選択される確率が異なるように設定される。第ｎ回目の特別役を入賞させるために揃えるべき図柄が、第一特別図柄であるか第二特別図柄であるか、入賞許容回数に対応して設けられた図柄パターン判定テーブルが参照されることは既に述べた。その図柄パターン判定テーブルは、第１回目に揃えるべき図柄が第一特別図柄であるか第二特別図柄であるか、１ＢＩＧ用〜５ＢＩＧ用判定テーブルごとに異なっている（図５参照）。このように、１回目から第ｍ回目の入賞を得るために揃えるべき図柄パターンと、特別役の入賞許容回数とがリンクする形となっている。そうだとすれば、どのような図柄パターンで特別役を入賞させたかによって、遊技者があるていど入賞許容回数を推測することも可能になる。また、そのような推測をする機会が遊技者に与えられる。たとえば、入賞許容回数が多いほど連続して同一図柄を揃えるパターンが選択されやすいように、図柄パターン判定テーブル構成する方法を示せる。
【００２９】
一方、第一特別図柄および第二特別図柄の各々に対応する特別役が入賞することにともなって発生される特別状態には、同一のプログラムが使用されるようにするとよい。そして、特別役に対応する特別役フラグが成立した場合、賞態様を示すことが許容される図柄が第一特別図柄および第二特別図柄のうちいずれであるか、その判断に使用すべき情報が当該スロットマシン１の備える記憶装置（ＲＡＭ３２）に記憶されるようにする。このようにすれば、選択される図柄パターンによって有利／不利も生じない。揃えるべき図柄が別でも、発生される特別状態は同一なので処理の簡略化にもつながる。具体的な方法については、処理の流れとともに説明するほうが理解しやすいので後述する。
【００３０】
また、第一特別図柄および第二特別図柄のそれぞれに対応するように、区別できる複数種の特別役フラグを、直接、ＲＡＭ３２に記憶させるようにしてもよい。本実施形態に当てはめるならば、２種類の特別役フラグを設けることになる。たとえば、ＲＡＭ３２の所定のアドレスに記憶されている情報（特別役フラグ）が“００１０”ならば、第一特別図柄を揃えることが必須とされる特別役、“００１１”ならば第二特別図柄を揃えることが必須とされる特別役、とする方法がある。
【００３１】
また、特別役のゲーム内容を入賞許容回数に応じて変化させる制御が行われるようにすることもできる。本実施形態では、特別役が入賞して開始される特別状態における普通役の当選確率が、記憶装置に記憶されている特別役の入賞許容回数に応じて異なるようにしている。ビッグボーナスに入賞して発生するビッグボーナスゲームにおいては、メダルが次々と払い出されることは良く知られている。言い換えれば、ビッグボーナスゲーム中は通常ゲームと異なる抽選が行われている。その抽選において使用される役抽選判定テーブルの概念図を、図４（ｃ）に示す。ＢＩＧカウンタには、特別役の入賞許容回数が記憶されている。そのＢＩＧカウンタの値によって、ビッグボーナスゲーム中に使用される役抽選判定テーブルが異なる。具体的には、ＢＩＧカウンタが“０”の場合に比べ、ＢＩＧカウンタが“１〜４”の場合には、３枚役（普通役）に当選する割合が高く設定される。ビッグボーナスの入賞許容回数が１以上残っている場合には３枚役が出現しやすい。普通役の当選確率からＢＩＧカウンタの値、ひいては連続してビッグボーナスを得られるか推測する機会が遊技者に与えられる。
【００３２】
次に、スロットマシン１にて実行される処理の流れを説明する。まず、図７は、ゲーム開始処理からビッグボーナスゲーム処理（Ｓ１〜Ｓ６）を実行するまでの流れを示すフローチャートである。ゲームの進行に伴い、各処理が順次実行される。ゲーム開始処理（Ｓ１）は、投入されたメダルを検知したり、有効ラインを設定する公知の処理であるため省略する。
【００３３】
次に、図８は、抽選処理（Ｓ２）の流れを示すフローチャートである。このステップでは、前述した２種類の抽選が実行される。第一の抽選処理は、成立させるべきフラグの種類を決定するための抽選処理であって、特別役フラグを成立させる場合には、さらに、特別役の入賞許容回数が選択・決定される。第二の抽選処理は、選択された入賞許容回数に応じた図柄パターンを決定するための図柄パターン抽選処理である。各処理は役抽選手段によって実行される。
【００３４】
まず、スタートスイッチ１１が操作されたタイミングで、乱数がサンプリングされる（Ｓ２０１）。サンプリングされた乱数は、図４（ａ）に示した役抽選判定テーブルに照合される（Ｓ２０２）。そして、続くステップＳ２０３において、いずれのフラグを成立させるか判断される。すなわち、役抽選手段はサンプリングした乱数が当たり乱数と一致するか否か判断する。なお、当たり乱数とは、図４（ａ）に記された“ハズレ”以外であることを意味する。当たり乱数と一致する場合には、Ｓ２０９において対応役のフラグがＯＮされる（１にセットされることも同義）。次に、そのフラグがＢＩＧフラグであるか否か判断される（Ｓ２１０）。Ｓ２１０において、ＢＩＧフラグ成立であることが判断された場合には、続くステップＳ２１１において、ビッグボーナスの入賞許容回数がＢＩＧカウンタにセットされる。
【００３５】
ＢＩＧカウンタに入賞許容回数がセットされたのち、図５に示す図柄パターン判定テーブルを用いた図柄パターン抽選処理が実行される（Ｓ２１２）。図柄パターン抽選処理は、公知の乱数抽選を採用できる。なお、図５のテーブルは各図柄パターンの選択される確率が記してある概念的なものである。具体的には、サンプリングされた乱数とテーブルとの照合によって図柄パターンが選択・決定される方法を採用できる。選択された図柄パターンは、ＲＡＭ３２の所定領域に記憶される（Ｓ２１３）。図６は、図柄パターンがＲＡＭ３２に記憶されていることを示す概念図である。
【００３６】
ＲＡＭ３２のＸ番地〜（Ｘ＋ｍ）番地に図柄パターンが記憶される。たとえば、フローチャートのＳ２１３において記憶された状態が図６の状態▲１▼だとする。一方、入賞することが許容されたビッグボーナスのうち、次回のビッグボーナス入賞に際して揃えるべき図柄が、第一特別図柄および第二特別図柄のいずれであるか判断するために、ＲＡＭ３２のＸ番地が読み出される。図６の状態▲１▼の例では、「７」が次に揃えるべき図柄である。読み出された特別図柄の種別は、ＲＡＭ３２の別の記憶領域にセット（記憶）される（Ｓ２１４）。この種別に基づいて、ビッグボーナス入賞を得るためのリール制御が行われるようにする。具体的には、ビッグボーナスを入賞させることができる状態であっても、Ｘ番地に記憶された特別図柄のみ揃えることができるように、リール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが制御されるようにする。このような制御は、ＲＯＭ３１に格納されたプログラムに基づいて、リール制御手段であるＣＰＵ３０、ＲＡＭ３２およびリール駆動部２５により実行される。あるいは、前述したように、Ｘ番地に記憶された図柄情報に応じて、ビッグボーナスフラグを、区別された２種のフラグとして書き換える方法もある。このようにして、ビッグボーナス図柄の種別をセットした後に、リール始動・停止処理に移行する。なお、このリール始動・停止処理は、公知の処理であるため省略する。ただし、ビッグボーナスを入賞させることができる状態であっても、第一特別図柄および第二特別図柄のうち、一方しか揃えることができないようにリール２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒが制御される。
【００３７】
また、Ｓ２０３においてＮＯである場合に続く処理は、すでに入賞が許容されているビッグボーナスを実際に入賞に導くための処理である。すなわち、任意のビッグボーナスゲームが終了した後に、ビッグボーナスの入賞許容回数が１以上残っている場合には、連続フラグがＯＮされる処理が図１０のフローに示される。Ｓ２０４において連続フラグがＯＮであると判断された場合、入賞することが許容されているビッグボーナスについて、実際に特別図柄を揃えることのできる状態にするための放出抽選が実行される（Ｓ２０５）。放出抽選に当選した場合（Ｓ２０６）、放出フラグがＯＮされる（Ｓ２０７）。放出フラグがＯＮされると、実際に特別図柄が賞態様を示すための準備が整う。ＢＩＧカウンタに記憶されている入賞許容回数は、いわばビッグボーナスの貯留である。上記の放出抽選が実行されて、貯留が放出される。もちろん、このような抽選が実行されず、ビッグボーナスゲーム終了後の次のゲームで、直ちに特別図柄が賞態様を示すための準備が整うようにしてもよい。放出フラグがＯＮされたら、連続フラグはクリアされる（Ｓ２０８）。
【００３８】
次に、Ｓ４の成立役判定処理について図９のフローチャートを用い説明する。まず、フラグ成立役が有効ライン上に停止したか否か判断される（Ｓ４０１）。この処理は、実際のリールの位置を識別する代わりに、ＲＡＭ３２に記憶されたカウンタに基づいて停止図柄を識別する電気的な処理である。ＮＯの場合には、Ｓ４０２に進み、成立中のフラグが小役フラグ（普通役フラグ）であるか否か判断される。小役フラグである場合には、該小役フラグはクリアされる（Ｓ４０３）。ＮＯの場合には、ゲーム開始処理に戻る。
【００３９】
Ｓ４０１においてＹＥＳの場合には、続くステップＳ４０４において、入賞役がビッグボーナスであるか否か判断される。ＮＯの場合にはＳ４１１に進み、対応役フラグ（この場合は普通役フラグである）がクリアされてメダル払出処理に移行する。入賞役がビッグボーナスの場合には、前述したＢＩＧカウンタがデクリメント処理される（Ｓ４０５）。ＢＩＧカウンタがデクリメントされる処理と前後して、ＲＡＭ３２に記憶されている図柄パターンが書き換えられる。その処理が、Ｓ４０６の図柄パターン更新処理とされる。
【００４０】
図柄パターン情報の書き換えは、図６に示すように、状態▲１▼→状態▲２▼（あるいは、状態▲２▼→状態▲３▼）のような処理とされる。（Ｘ＋１）番地の情報が新たにＸ番地に書き換えられる。（Ｘ＋２）番地の情報は、（Ｘ＋１）番地に書き換えられる。すなわち、（Ｘ＋ｎ）番地の情報が（Ｘ＋ｎ−１）番地に書き写される形となっている。結局、個々の図柄情報が全体としてシフトする書き換え処理が実行される。Ｘ番地に記憶された図柄情報は、次回のビッグボーナスを入賞させる際に揃えるべき図柄情報として使用される。このようにして、ビッグボーナスが１回入賞する毎に、ＲＡＭ３２に記憶されている図柄パターン情報の更新が行われる。このような更新処理は、図柄パターン更新手段としてのＣＰＵ３０に実行される。
【００４１】
図柄パターン更新処理に続くステップＳ４０７において、放出フラグがＯＮされているか否か判断される。ＹＥＳならば、放出フラグはクリアされる（Ｓ４０８）。続いて、ＢＩＧカウンタ＝０であるか判断される（Ｓ４０９）。ＢＩＧカウンタ＝０の場合は、特別役フラグがクリアされる（Ｓ４１１）。ＢＩＧカウンタ＝０でない場合は、ＲＡＭ３２に記憶されている図柄パターンが参照されて、次回のビッグボーナス図柄がセットされる（Ｓ４１０）。図６に示すように、Ｘ番地に記憶されている図柄が次回のビッグボーナスを入賞させるために揃えるべき図柄とされる。以上の処理が終了した後、メダル払出処理に移行する。該メダル払出処理は、図３に規定された枚数のメダルを、遊技者に付与する公知の処理であるため省略する。
【００４２】
次に、Ｓ６のビッグボーナス処理について図１０のフローチャートを用い説明する。ビッグボーナスゲームは、公知の小役ゲーム処理（Ｓ６０１）およびボーナスゲーム処理（Ｓ６０２）によって構成される。Ｓ６０３において、ビッグボーナスゲーム終了条件成立であると判断された場合、続くステップＳ６０４において、ＢＩＧカウンタ＞０であるか判断される。ＮＯの場合には、そのままゲーム開始処理に戻る。ＹＥＳの場合には、Ｓ６０５において連続フラグがＯＮされた後、ゲーム開始処理に戻る。
【００４３】
以上のようにゲームが進行するならば、ＢＩＧカウンタ＝０でない場合に、第一判定テーブルを用いた抽選によって、再びビッグボーナスに当選する場合がある。その場合、第二判定テーブルを用いた入賞許容回数の判定処理、および図柄パターンの抽選処理が実行されることは同様である。そして、ＢＩＧカウンタがインクリメントされるとともに、図６に示した図柄パターンメモリに図柄パターンが記憶される。ただし、新たに選択・決定された図柄パターンは、既に記憶されている図柄パターンの後から出現するように記憶される。たとえば、図６の状態▲３▼の場合、新たに選択された図柄パターンは、（Ｘ＋３）番地から順に記憶される。
【００４４】
なお、液晶表示部１９を用いＢＩＧカウンタの値を表示することも可能である。また、本実施形態では、入賞させることが許容されたビッグボーナスの全てについて、一括して揃えるべき特別図柄を指定する処理が行われるが、１回ごとに抽選で決定するようにしてもよいことはもちろんである。その際に、ＢＩＧカウンタの値に応じて、第一特別図柄（Ａ）および第二特別図柄（Ｂ）のいずれの図柄が選択されるか、その選択率を異ならせる方法を例示できる。また、好適な実施形態として、ビッグボーナス入賞が得られる特別図柄を２種としたが、これ以上であってもよい。さらに、本実施形態では、第一特別図柄および第二特別図柄のうち選択されていない方は絶対に揃わないようにしたが、揃いにくくするだけで、揃う可能性を残してもよい。そうするために、たとえば、選択された方は４図柄分まで引き込まれるリール制御が実行される一方、選択されていない方は引き込みコマ数をゼロにするという方法を示せる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明のスロットマシンの正面図。
【図２】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロック図。
【図３】図柄配列および賞態様を示す図。
【図４】記憶装置に記憶された抽選判定テーブルの概念図。
【図５】図柄パターン判定テーブルの概念図。
【図６】主記憶装置に記憶される図柄パターンの概念図。
【図７】全体の処理の流れを示すフローチャート。
【図８】抽選処理の流れを示すフローチャート。
【図９】成立役判定処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】ビッグボーナス処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
１  スロットマシン
３０  ＣＰＵ（役抽選手段）
３１  ＲＯＭ（記憶手段）
３２  ＲＡＭ（主記憶装置）
１００  主制御部（ゲーム制御装置）
【図１】
0004093754.tif 000002
【図２】
0004093754.tif 000003
【図３】
0004093754.tif 000004
【図４】
0004093754.tif 000005
【図５】
0004093754.tif 000006
【図６】
0004093754.tif 000007
【図７】
0004093754.tif 000008
【図８】
0004093754.tif 000009
【図９】
0004093754.tif 000010
【図１０】
0004093754.tif 000011