(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、
該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、
前記可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な任意の画像を表示可能な表示手段と、を具備し、
前記表示手段は、前記可変表示の停止時における前記複数の図柄の停止位置にそれぞれ一対一で対応する複数の升目を表示する表示画面を有し、
前記可変表示の停止時に所定の図柄が所定の位置に表示された場合に前記二次遊技が開始され、
前記表示手段は、前記二次遊技が開始された場合に、前記可変表示装置において前記所定の図柄が表示された位置と同じ位置の前記表示画面における升目に、当該所定の図柄を示すシンボル画像を表示し、当該升目に前記シンボル画像が表示されているときは新たに表示しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記所定の図柄は前記複数の図柄のうち予め定めた図柄であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記表示画面が所定の終了条件を満たした時、遊技者に利益を与えることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技者に与えられる利益は前記所定の図柄の種類によって異なることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項３記載の遊技機において、
前記所定の終了条件は、前記表示画面内の予め定めた升目が所定のシンボル画像を表示している状態であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項３記載の遊技機において、
前記表示画面が前記所定の終了条件を満たした後、前記制御手段は前記表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項６記載の遊技機において、
前記リセット処理により、前記表示画面内の升目を埋めたシンボル画像の表示を全て消去することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６記載の遊技機において、
前記リセット処理により、前記表示画面内の升目を埋めたシンボル画像の表示を全て消去した後、任意の升目に前記シンボル画像を表示することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、この可変表示を制御するマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄（シンボル）を表わした回転リールを複数配列することで機械的に構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示することで電気的に構成した可変表示装置を有し、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させた時、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ（入賞図柄）になった場合にコイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与するもので、主にスロットマシンでは、遊技機の内部処理で入賞に当たった場合（具体的には、マイコンでの乱数抽出による抽選で当選したとき）には、回転しているリールが停止した時に入賞図柄を表示部の有効ライン上に揃うように構成している。
【０００３】
しかし、遊技機の内部処理によって遊技の結果（勝敗）がすべて決定されてしまうと、遊技結果に遊技者の技量が反映せず、熟練者は遊技を行う意欲が減退し、遊技自体も単調になって飽きられやすいという問題が生ずる。
【０００４】
そこで、このような遊技の問題点を解消すべく、可変表示装置とは別の表示装置を設けることにより、通常の遊技とは別の遊技を行うことが考えられ、特開昭６１−１１３４８８号公報では、スロットゲームによる数字表示を「ビンゴゲーム」の選択数字として用い、スロットゲームを用いることにより、その後に展開するビンゴゲームのスピード感を高めるというスロット・ビンゴゲーム機が提案されている。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記公報に開示されたゲーム機においては、単にビンゴゲームの補助的機能としてスロットゲームを用いているだけであり、従来のスロットゲームにおける意欲減退や単調さの問題を解決するものではない。また、ビンゴゲームの表示が固定表示のため変化に乏しく、別遊技が行われるのは可変表示部の有効ライン上に所定の図柄が揃った場合に限定しており、スロットマシンのような遊技機の遊技性を高めることはできていない。
【０００６】
本発明の目的は、遊技に必要な図柄を表示する可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技を行えるようにして遊技者の利益獲得の幅を広げると共に、その二次遊技は可変表示装置による可変表示の停止時の表示に対応して開始することで通常遊技と二次遊技を関連させ、遊技全体の興趣を一層高める遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置の可変表示を制御する制御手段と、任意の画像を表示可能な表示手段とを具備し、該表示手段に表示される画像は、可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示であって、可変表示装置の可変表示の停止時の表示に対応して決定されることを特徴とする。
【０００８】
二次遊技の例としては、表示手段の表示画面上で所定の図柄が複数個、所定方向に並ぶか或いは所定位置の全部に表示された時、上り（役成立）となって、所定の利益が遊技者に与えられるようなゲームが好適である。
【０００９】
表示手段としては、液晶，ＣＲＴ，ＬＥＤなどの電気的表示装置、或いは従来のスロットマシン等で用いられている回転リール構造の機械的表示装置を使用できる。従って、表示手段で表示される画像には、これらの表示装置で表現できる種々の文字や図形、動画或いは光の点滅等、電気的に表示されるもののほか、リールの表面に描かれた図柄、模様なども含まれる。
【００１０】
第２の態様では、可変表示の停止時に特定の図柄が所定の位置に表示された時、二次遊技が開始される。
【００１１】
第３の態様では、可変表示装置は複数の図柄を縦方向に移動表示する変動表示部を横方向に複数並列配置して構成され、表示手段は、各変動表示部の停止時の図柄表示位置に対応した複数の升目を表示する表示画面を有する。
【００１２】
第４の態様では、可変表示装置は、複数の図柄を表示する複数の表示部を横方向に並列配置して構成され、表示手段は、複数の表示部の各々の位置に対応して横方向に並列配置された複数の升目を一組とし、その組を縦方向に複数配置して構成された升目を表示する表示画面を有する。
【００１３】
第５の態様では、表示手段は、二次遊技の開始後、可変表示の停止時に所定の図柄が出現する毎に、その所定の図柄と同じシンボル画像を上記表示画面における当該図柄の停止表示位置に対応した升目の中に表示し、この升目の中がすでにシンボル画像が表示されている時は新たに表示しない。
【００１４】
第６の態様では、所定の図柄は複数の図柄の中で定めたものとする。
【００１５】
第７の態様では、上記のように所定の図柄と同じシンボル画像を表示する表示画面が所定の終了条件を満たした時、遊技者に利益を与えることとする。
【００１６】
第８の態様では、遊技者に与えられる利益は上記所定の図柄の種類によって異なるものとする。
【００１７】
第９の態様では、上記所定の終了条件は、表示画面上の予め定めた升目が所定のシンボル画像で埋まった状態である。
【００１８】
第１０の態様では、上記表示画面が所定の終了条件を満たした後、制御手段により表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行う。このリセット処理には、表示画面上の升目を埋めたシンボル画像を全て消去する全消去処理、或いは全消去処理後に任意の升目にシンボル画像を表示する初期条件設定処理がある。
【００１９】
【作用及び効果】
本発明の第１の態様によれば、遊技時には、制御手段が可変表示装置の可変表示を制御する。そして、可変表示の停止時に表示される図柄により、遊技結果が入賞あるいは非入賞（いわゆる「ハズレ」）となって現れる。表示手段では、このような可変表示装置による通常の遊技とは別の二次遊技に必要な表示を行うが、その表示は可変表示の停止時の表示に対応して決定される。従って、遊技者にとっては、可変表示装置での遊技の他に二次遊技の機会が与えられることに加えて、通常遊技の結果がハズレであっても、その結果が二次遊技を開始するものであれば、利益獲得を期待できる。
【００２０】
第２の態様によれば、可変表示の停止時に特定の図柄が所定の位置に表示された時、二次遊技を開始するので、遊技者は、可変表示装置における通常の遊技が利益を獲得できる状態にならないと予測されるときは、二次遊技に期待して、特定の図柄が停止するように可変表示を注目するようになる。また、遊技場側にとっても、特定の図柄の出現頻度の調整により、二次遊技の行われる頻度を容易に調整できる。
【００２１】
第３の態様によれば、可変表示装置は、横方向に並列配置した複数の変動表示部を有し、表示手段は各変動表示部の停止時の図柄表示位置に対応した複数の升目を表示する表示画面を構成し、第４の態様によれば、可変表示装置は、複数の図柄を横方向に並列配置して表示する複数の表示部を有し、表示手段は、複数の表示部の各々の位置に対応して横方向に並列配置された複数の升目を一組とし、その組を縦方向に複数配置した升目を表示する表示画面を構成しているので、可変表示装置での遊技結果に対応した二次遊技が可能となる。
【００２２】
第５の態様によれば、二次遊技が開始されると、可変表示の停止時に所定の図柄が出現する毎に、その所定の図柄と同じ図柄のシンボル画像が、可変表示装置における所定の図柄の停止表示位置に対応した表示画面の升目の中に表示されるので、可変表示装置による通常遊技の結果が二次遊技に反映されると共に、通常遊技の結果が利益の得られる結果であるかないかとは別に、所定の図柄が表示されていれば表示手段における二次遊技が進行する。このため、可変表示装置における通常遊技で利益が得られない結果が続いたとしても、二次遊技を開始させる所定の図柄の表示に注目することにより、全体として、遊技者の遊技に対する意欲が損われずに済む。また、二次遊技が進行して利益の得られる状態が近くなると、通常遊技において所定の図柄の出現を期待するので、停止図柄に対する期待感が高まる。
【００２３】
第６の態様によれば、二次遊技に用いられる図柄は、通常遊技における複数の図柄の中から決められるので、１つの図柄に固定されず、種々の図柄を採用できる。これにより、遊技の内容に変化を持たせることができる。
【００２４】
第７の態様によれば、二次遊技の結果は、所定の図柄と同じシンボル画像を表示する表示画面が所定の終了条件を満たせば、遊技者が利益を得られる状態となるので、二次遊技の表示画面は、通常遊技における可変表示の停止時に表示される所定の図柄の履歴に関連したものとなり、その履歴の途中で終了する条件を適宜設定することにより、遊技者に利益を与える入賞態様を任意に定めることができる。
【００２５】
第８の態様によれば、上記のように二次遊技の表示画面が所定の終了条件を満たしたとき遊技者が得られる利益は図柄の種類によって異なるので、変化のある二次遊技を提供することができると共に、各図柄の出現頻度の調整により、二次遊技による利益配当を容易に調整することができる。
【００２６】
第９の態様によれば、所定の終了条件は、表示画面上の予め定めた升目が所定のシンボル画像で埋まった状態であるので、遊技者は、シンボル画像を表示している升目の位置やその個数から、二次遊技の結果として、遊技者にとって利益の得られるシンボル画像表示状態（二次遊技完成状態）まで近いかどうかを容易に見極めることができる。
【００２７】
第１０の態様によれば、二次遊技の表示画面が所定の終了条件を満たした後、制御手段は表示画面を初期画面に戻すリセット処理を行う。このリセット処理が、表示画面上の升目を埋めた画像を全て消去する全消去処理の場合、遊技者は、上記二次遊技完成状態になるまで遠いことがわかる。
【００２８】
上記リセット処理が、全消去処理後、任意の升目にシンボル画像を表示する初期条件設定処理である場合は、例えば、初期画面が二次遊技完成状態に近い場合（高条件画面）、遊技者にとっては有利な状態であるため、二次遊技による利益の払出しがされた後であっても、次の利益獲得に期待を持続できる。
【００２９】
上記リセット処理で設定される初期画面は、画像の種類や個数、表示位置の違いで、二次遊技完成状態に近いか遠いかがわかる高条件、中条件、低条件の画面として予め定めておき、各条件の出現頻度を調整することにより、二次遊技の進行とその結果に変化を持たせることができる。
【００３０】
更に、本発明によれば、通常の遊技において可変表示時に表示される二次遊技に必要な図柄の出現頻度を調整することにより、遊技全体の入賞確率及び利益配当を容易に調整することができる。
【００３１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【００３２】
スロットマシン１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、横に並んだ３つの表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられ、各表示窓の中央（入賞ライン１４上）及び上下のいずれかの位置に種々の図柄（シンボル）が表示される（図８〜図１０参照）。これらの図柄は、図２に示すように、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応してキャビネット２の内部に配置した３つの回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの円周面を形成するシートの表面に描かれている。図２の例では、各シートの表面の長さ方向に２２個の位置が設定され、奇数の位置に後述の「トリガシンボル」となる“＄”、入賞図柄の組合せを構成する“７”、その他のシンボルが配置されると共に、偶数の位置は「ブランク」（空白）となっている。
【００３３】
このようなシートを円周面に巻いた回転リールは、本発明の遊技機における可変表示装置を構成する変動表示部材の一例の機械的変動表示手段である。変動表示部材の他の例としては、ＣＲＴや液晶の表示画面に種々の図柄や画像を表示する電気的変動表示手段がある。
【００３４】
上記キャビネット２の側面部には、遊技者の操作により上記リールを回転させるためのスタートレバー５が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３５】
キャビネット２の正面部の表示窓の下方中央には、本発明における表示手段の一例としての液晶表示器６が配置されている。この液晶表示器６は、図７に示すように、縦横のラインで９個の升目を形成した表示画面６ａを表示する。各升目は、液晶表示器６の上部に設けられた表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを正面から見たとき、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止時に表示される、二次遊技用の図柄（トリガシンボル又は他の特定のシンボル）の表示位置に対応して、その図柄と同じシンボル画像を表示するように配置されている。
【００３６】
液晶表示器６の下方には、遊技媒体であるコイン（或いはメダル）を入れるコイン投入口７、上記スタートレバー５の操作とは別に押しボタン操作で前記リールを始動するためのスピンスイッチ８、１回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち１枚だけをゲームに賭けるための１−ＢＥＴスイッチ９、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大ＢＥＴスイッチ１０、遊技者が獲得したコインのクレジット／払い出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１１が配置され、キャビネット２の正面下部には、Ｃ／Ｐスイッチ１１の切換えにより正面下部のコイン払出口１２から払い出されるコインを貯めるコイン受け部１３等が配置されている。
【００３７】
図３は、スロットマシン１における遊技処理動作を制御する制御部と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００３８】
この場合、制御手段は、マイコン２０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン２０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ２１と、記憶手段であるＲＯＭ２２及びＲＡＭ２３を含み、ＣＰＵ２１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路２４及び分周器２５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイコン２０内で、すなわちＣＰＵ２１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器２６及び乱数サンプリング回路２７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
マイコン２０のＲＯＭ２２には、スロットマシンの遊技制御のほか、後述の複数の表示画像を液晶表示器６の画面に表示する処理を実行するために必要な情報やデータが格納されている。
【００４０】
図３の回路において、マイコン２０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒと、遊技媒体のコインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）３０と、前述の表示画面とがあり、それぞれモータ駆動回路３１、ホッパー駆動回路３２、液晶駆動回路１６を介してＣＰＵ２１の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、ＣＰＵ２１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４１】
また、マイコン２０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段として、コイン投入口７に投入されたコインを検出するコインセンサ７Ｓ、スタートレバー５の操作を検出するスタートスイッチ５Ｓ、スピンスイッチ８、１−ＢＥＴスイッチ９、最大ＢＥＴスイッチ１０、Ｃ／Ｐスイッチ１１、可変表示装置のリール回転検出器からのパルス信号を受けて各リールの位置を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給するリール位置検出回路３４、及び、ホッパー３０から払い出されたコインを検出するコイン検出部３５の計数値が指定された枚数データに達した時にコイン払出し完了を検知するための信号をＣＰＵ２１へ供給する払出し完了信号回路３６が、ＣＰＵ２１の入力端に接続されている。
【００４２】
図３の回路において、乱数発生器２６は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路２７は、スタートレバー５が操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ＲＯＭ２２内の記憶部に格納されている予め定めた入賞領域に属しているか否かが判定され、入賞領域に属していれば「入賞リクエスト信号」を発生する。
【００４３】
リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ２３の所定エリアに書き込まれる。リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路３４を介してＣＰＵ２１に入力される。ＣＰＵ２１は、こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ２３に格納した駆動パルス計数値を“０”にクリアする。これにより、ＲＡＭ２３内には、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４４】
上記のようなリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がＲＯＭ２２に格納されている。ＲＯＭ２２には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この入賞図柄組合せテーブルで、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。入賞図柄組合せテーブルは、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの制御を行っている時、及び全リール停止後の入賞確認を行う時に参照される。更に、ＲＯＭ２２には、液晶表示器６に後述の第２ゲームを行うための複数の表示画像データ及びリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の表示位置に合わせて表示図柄と同じ画像を表示可能にするための画像テーブルが格納されている。
【００４５】
図４、図５及び図６は、回転リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける通常のゲーム（一次遊技）及び液晶表示器６における通常のゲームとは別に行われるゲーム（二次遊技）についての動作の処理手順を示すフロー図である。図中ＳＴ１，ＳＴ２，・・・ は、手順（ステップ）の番号を示す。
【００４６】
この処理は、スロットマシン１の遊技制御手段であるマイコン２０のＣＰＵ２１で実行されるが、液晶表示器６のような表示手段自体が表示制御部としてのＣＰＵを備えた場合には、そのＣＰＵが、遊技制御手段としてのＣＰＵ２１からの表示指令（例えば、入賞の種類又はハズレに対応した表示指令）に応じて表示画像を決定するようにしてもよい。
【００４７】
図４において、初めに遊技機（スロットマシン１）の電源がオンで、遊技者が所定の操作をする、すなわち、コイン投入口７にコインを投入し（ＳＴ１）、１−ＢＥＴスイッチ９又は最大ＢＥＴスイッチ１０の操作後スタートレバー５又はスピンスイッチ８を操作すると（ＳＴ２）、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転して可変表示を開始する（ＳＴ３）。この時、乱数サンプリングにより抽出した乱数に基づいて入賞／非入賞の判定及び停止図柄の決定をする（ＳＴ４）。そして、「入賞リクエスト信号」が発生したかどうかを判定し（ＳＴ５）、その判定結果に応じて、回転中のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止制御を行う。すなわち、「入賞リクエスト信号」が発生したときは、入賞となる図柄組合せを表示するように停止制御を行い（ＳＴ６）、「入賞リクエスト信号」が発生していなければ、「ハズレ」となる図柄組合せを表示するように停止制御を行う（ＳＴ７）。
【００４８】
上記の処理において、ＳＴ３の可変表示は、ＣＰＵ２１がモータ駆動回路３１に駆動信号を送り、ステッピングモータ１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを駆動してリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを回転することにより実現される。また、ＳＴ４の入賞判定は、適宜のタイミングで乱数発生器２６から乱数をサンプリングし、抽出した乱数の値が予め定めた入賞領域に属しているか否かを判定することにより、実現される。そして、入賞と判定された場合には、ＣＰＵ２１は、入賞の種類に対応した図柄表示位置にリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３１に送る。これにより、ＳＴ６又はＳＴ７の停止制御が実現される。  ＣＰＵ２１は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に対応したコイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定個数のコインの払出しを行う（ＳＴ８）。その際、コイン検出部３５は、ホッパー３０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路３６がＣＰＵ２１に払い出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ２１は、ホッパー駆動回路３２を介してホッパー３０の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【００４９】
また、ＣＰＵ２１は、上記入賞判定と同時に、液晶表示器６における二次遊技が開始されているかどうかの判定を行う（ＳＴ９）。ここで、二次遊技は、「トリガシンボル」として予め定めた特定図柄（例えば“＄”）が表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中央の入賞ライン１４上に出現した時、開始されるので、既に入賞ライン１４上にトリガシンボルが停止表示されたことがあるならば、二次遊技が開始されていると判定される。
【００５０】
上記ＳＴ９の判定で二次遊技が開始されていない場合は、図５に示すように、ＣＰＵ２１は、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中央の入賞ライン１４上にトリガシンボルを停止表示するかどうかを判定する（ＳＴ１０）。この判定は、前記ＳＴ４の入賞判定で決定された停止図柄による。その結果“ＮＯ”であれば、上記ＳＴ９の判定に戻る。従って、下記のように入賞ライン１４上にトリガシンボルを停止表示するまで二次遊技は開始されない。
【００５１】
一方、ＳＴ１０において入賞ライン１４上にトリガシンボルを停止表示すると判定したときは、「二次遊技開始リクエスト信号」を発生し（ＳＴ１１）、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれかの入賞ライン１４上にトリガシンボル（例えば“＄”）を停止表示すると共に、液晶表示器６の表示画面６ａにおいて上記トリガシンボルの表示位置に対応した位置の升目に、そのトリガシンボル（或いは他の特定のシンボルでもよい）と同じシンボル画像を表示する。これにより、液晶表示器６における二次遊技が開始された状態となる（ＳＴ１２）。その後、上記ＳＴ９の判定に戻る。
【００５２】
上記ＳＴ９の判定で二次遊技が開始されている場合は、図６に示すように、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内の中央、上下のいずれかの位置に特定図柄（トリガシンボル或いは他の特定のシンボル）を停止表示するかどうかの判定を行う（ＳＴ２０）。そして、“ＮＯ”であれば、上記ＳＴ９の判定に戻る。
【００５３】
一方、ＳＴ２０において表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内に特定図柄を表示すると判定したときは、その特定図柄の停止表示位置に対応する、液晶表示器６の表示画面６ａ内の升目が、その中にシンボル画像を表示していない（空白になっている）かどうかの判定を行い（ＳＴ２１）、既にシンボル画像が表示されている（空白でない）時は、上記ＳＴ９の判定に戻る。しかし、対応する升目が空白であるときは、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内に特定図柄が停止表示された時点で、対応する升目にシンボル画像を表示する（ＳＴ２２）。
【００５４】
次に、二次遊技終了条件が達成されたかどうかを判定する（ＳＴ２３）。二次遊技終了条件としては、例えば、次の条件のいずれか或いは全部を採用してもよい。
【００５５】
1.  表示画面６ａにおける９個の升目が全てシンボル画像で埋まった状態（二次遊技画面の完成状態）になること。
【００５６】
2.  ９個の升目のうち特定の複数の升目の中に、特定のシンボル画像が表示されること。
【００５７】
3.  ９個の升目のうち特定の行（横方向）、列（縦方向）又は斜め方向に並ぶ３個の升目の中に、特定のシンボル画像が表示されること。この条件を採用した場合は、二次遊技は「ビンゴゲーム」と同様のゲームとなる。
【００５８】
上記ＳＴ２３の判定で“ＹＥＳ”であれば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う（ＳＴ２４）。ここで払い出されるコインの枚数は、一定数に固定してもよいが、上記1.〜3.の条件によって異ならせる（例えば、上記1.の条件が達成された時、最大枚数１００）と、二次遊技の興趣が更に高められる。
【００５９】
上記ＳＴ２３の判定で“ＮＯ”であれば、図４のＳＴ９の判定に戻る。
【００６０】
コイン払い出し後、ＣＰＵ２１は、表示画面６ａについてリセット処理を行うことにより、次に行われるゲームに備える。すなわち、表示画面６ａの初期状態として予め用意した複数の初期画面（リセット画面）の中から任意に選択する「リセット画面選択処理」を行い（ＳＴ２５）、表示画面６ａを選択したリセット画面に切り換える「リセット処理」を行って（ＳＴ２６）、遊技終了となる。
【００６１】
上記リセット画面選択処理では、乱数サンプリングにより抽出した乱数の値に基づいて予め定めたリセット画面のうちどのリセット画面にするかを決定する。また、上記リセット処理は遊技者の手動選択でも行えるように、別途操作部を設けてもよい。
【００６２】
上記リセット画面としては、例えば図１１に示すように、（Ａ）オールクリア画面、（Ｂ）高条件画面、（Ｃ）中条件画面、（Ｄ）低条件画面など、複数種類の画面が用意され、ＲＯＭ２２の中に格納されている。この例では、（Ａ）オールクリア画面は、表示画面６ａの升目の中に全く画像を表示しない状態である。（Ｂ）高条件画面は、特定図柄と同じシンボル画像を表示画面６ａの升目の中に多く表示し、９個の升目の中が全て埋まるまでが近い状態であり、遊技者にとっては非常に有利である。（Ｃ）中条件画面は、９個の升目の中が全てシンボル画像で埋まるまで高条件画面よりも遠い状態である。（Ｄ）低条件画面は、９個の升目の中が全てシンボル画像で埋まるまで更に遠い状態であるが、上記オールクリア画面よりは有利であることを示す。
【００６３】
これら種々のリセット画面を任意に表示することにより、二次遊技において遊技状態が完成した後も、遊技者は次のゲームを開始するに当たって、有利なリセット画面が表示されるように期待感を抱くことができる。
【００６４】
次に、前述のように表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示される図柄と、液晶表示器６の表示画面６ａの升目の中に表示されるシンボル画像について説明する。
【００６５】
図７は、３つの表示窓内のリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転中で、表示画面６ａの升目の中には全くシンボル画像を表示していない状態を示す。
【００６６】
図８は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を停止した時の状態を示す。この時、トリガシンボルとして、例えば特定図柄“＄”を定めていたとすれば、左側の表示窓３Ｌ内において特定図柄“＄”が入賞ライン１４上に停止したので、前述のように二次遊技の開始が開始されると共に、表示画面６ａの左中段の升目の中に“＄”のシンボル画像が表示される。
【００６７】
図９は、二次遊技開始後、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが回転を停止した時、特定図柄“＄”が左右の表示窓３Ｌ，３Ｒに表示された状態を示す。詳しくは、特定図柄“＄”は、左側の表示窓３Ｌ内では上方位置に停止し、右側の表示窓３Ｒ内では下方位置に停止している。この時、表示画面６ａでは、既に左中段の升目の中に“＄”が表示されているのに加えて、左右の表示窓３Ｌ，３Ｒにおける特定図柄“＄”の表示位置に対応した升目の中に“＄”のシンボル画像が表示される。
【００６８】
図１０は、図９の表示後に再び３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時、左側の表示窓３Ｌ内の中央位置に再び“＄”が表示された状態を示す。この時、表示画面６ａでは、既に左中段の升目の中に“＄”が表示されているので、その表示は変わらない。
【００６９】
このように、表示画面６ａでは、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内に特定図柄“＄”が停止表示される毎に、その表示位置に対応した升目の中にシンボル画像“＄”が表示される。特に、図１０の表示画面では、二次遊技の終了条件を「ビンゴゲーム」とするならば、真ん中の升目の中にシンボル画像“＄”が表示されると、「ビンゴゲーム」の上りとなり、遊技者に所定枚数のコインが払い出される。
【００７０】
ここで、二次遊技用の図柄として、図８〜図１０に示す“＄”のような特定図柄を別途用意するのではなく、従来の遊技に使用している図柄、例えば図１２に示すように“７”等のシンボルを利用して二次遊技を行ってもよい。
【００７１】
また、二次遊技を１種類の図柄だけで行うのではなく、数種類の図柄を用いて行ってもよい。例えば図１３に示すように、二次遊技用の図柄として“＄”（ＰＴ１），“７”（ＰＴ２），“３ＢＡＲ”（ＰＴ３），“２ＢＡＲ”（ＰＴ４）の４種類の図柄を予め定め、図柄の種類によって利益配当が異なるようにする。すなわち、表示画面６ａの升目がシンボル画像で埋まったときに払い出されるコインの枚数を、“＄”（ＰＴ１）の場合は１００枚、“７”（ＰＴ２）の場合は５０枚、“３ＢＡＲ”（ＰＴ３）の場合は１０枚、“２ＢＡＲ”（ＰＴ４）の場合は５枚というように設定できる。
【００７２】
図１４及び図１５は、このような複数の図柄を用いた場合の動作処理手順を示す。この処理手順は、前述した図３のＳＴ９において二次遊技が開始されているかどうかの判定後、図５及び図６とは一部異なる処理として実行される。
【００７３】
具体的には、上記ＳＴ９で二次遊技が開始されていないと判定された場合は、図１４に示すように、まず、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中央の入賞ライン１４上に、二次遊技開始のトリガシンボルとして予め決定しておいた特定図柄（例えば、図柄“＄”）を表示するかどうかを判定し（ＳＴ３０）、“ＹＥＳ”のとき、二次遊技で使用する図柄の選択処理が行われる（ＳＴ３１）。ここで、二次遊技で使用する図柄とは、上記の図１３に示した“＄”（ＰＴ１），“７”（ＰＴ２），“３ＢＡＲ”（ＰＴ３），“２ＢＡＲ”（ＰＴ４）のような予め二次遊技用の図柄として定められた図柄で、この中から使用する図柄を決定する。二次遊技で使用する図柄を決定したら、「二次遊技開始リクエスト信号」を発生し（ＳＴ３２）、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのいずれかの入賞ライン１４上にトリガシンボルを停止表示すると共に、液晶表示器６の表示画面６ａ上でトリガシンボルの表示位置に対応した升目に、そのトリガシンボルと同じシンボル画像を表示する。これにより、液晶表示器６における二次遊技が開始された状態となる（ＳＴ３３）。その後、図４のＳＴ９の判定に戻る。
【００７４】
一方、上記ＳＴ９で二次遊技が開始されていると判定された場合は、図１５に示すように、ＳＴ４０において、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに上記ＳＴ３１で選択した二次遊技用図柄を表示するかどうかの判定を行う。そして“ＮＯ”であれば、上記ＳＴ９の判定に戻る。
【００７５】
一方、ＳＴ４０において表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内に二次遊技用図柄を表示すると判定したときは、その図柄に対応する、液晶表示器６の表示画面６ａ内の升目表示部において、図柄の停止表示位置に対応する升目がシンボル画像を表示していない（空白になっている）かどうかの判定を行い（ＳＴ４１）、既にシンボル画像が表示されている（空白でない）時は、上記ＳＴ９の判定に戻る。しかし、対応する升目が空白であるときは、表示窓３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ内に二次遊技用図柄が停止表示された時点で、対応する位置の升目にシンボル画像を表示する（ＳＴ４２）。
【００７６】
次に、二次遊技終了条件が達成されたかどうかを判定する（ＳＴ４３）。二次遊技終了条件は、前記1.〜3.のような条件とする。
【００７７】
上記ＳＴ４３の判定で“ＹＥＳ”であれば、コイン払出し指令信号をホッパー駆動回路３２に供給してホッパー３０から所定枚数のコインの払出しを行う（ＳＴ４４）。ここで払い出されるコインの枚数は、選択した二次遊技用図柄の種類や上記二次遊技終了条件によって異ならせるものとする。
【００７８】
上記ＳＴ４３の判定で“ＮＯ”であれば、図４のＳＴ９の判定に戻る。
【００７９】
コイン払い出し後、ＣＰＵ２１は、表示画面６ａについてリセット処理を行うことにより、次に行われるゲームに備える。すなわち、表示画面６ａの初期状態として予め用意した複数の「リセット画面」の中から任意に選択する「リセット画面選択処理」を行い（ＳＴ４５）、表示画面６ａを選択したリセット画面に切り換える「リセット処理」を行って（ＳＴ４６）、遊技終了となる。
【００８０】
リセット画面は、選択した二次遊技用図柄の種類により、前述の図１１（Ａ）オールクリア画面、（Ｂ）高条件画面、（Ｃ）中条件画面、（Ｄ）低条件画面等のいずれかに決定する。
【００８１】
なお、上記のように数種類の図柄を用いて二次遊技を行う場合において、二次遊技開始後であっても、ゲーム毎に二次遊技用図柄選択処理（図１４のＳＴ３１における処理と同一）を図１５のＳＴ４０における処理の前に行うようにしてもよい。この場合遊技者は、どの種類のシンボル画像が表示画面６ａ内の升目表示部をより多く占拠するかについて興味を引き付けられ、二次遊技の終了まで注目するようになる。
【００８２】
また、上記のように数種類の図柄を二次遊技用の図柄とする場合において、複数の表示画面（例えば、図１３の４種の異なる図柄毎に升目表示部（ＰＴ１〜４））を設けることにより、複数の図柄（トリガシンボル）に対する二次遊技を同時に進行するようにしてもよい。
【００８３】
この場合、トリガシンボルが入賞ライン上に停止してから二次遊技を開始可能にする必要はなく、とにかく所定の図柄が表示されたら、升目を埋めるようにする。これにより遊技をしていない第三者にとっては、升目上のシンボル画像の埋まり状態を見れば、当たりへの期待度があとどのくらいであるかが、一目瞭然となる。
【００８４】
上記実施例は、スロットマシンであるが、本発明は、可変表示装置でポーカー遊技を行うビデオポーカー（ゲーム機）にも適用できる。図１６〜図１８は、その遊技表示画面の例を示す。
【００８５】
図１６は、可変表示装置のビデオ画面３７上の横方向に並列配置された５つのカード表示部（i）〜（v）に５種類のゲームカードを表示している。そして、ビデオ画面３７の下側には、本発明における表示手段の一例の液晶表示器６が配置され、縦横のラインで２５個の升目を形成した表示画面６ｂを表示する。この升目５個からなる構１列の表示部分はカード表示部（i）〜（v）に対応しており、二次遊技用の図柄（トリガシンボル又は他の特定のシンボル）を有するゲームカードの表示位置に対応して、その図柄と同じシンボル画像を表示する。この升目５個からなる横一列の組を縦に複数配置して５組（（ａ）〜（ｅ））の升目で表示画面６ｂを形成している。
【００８６】
図１６においては、二次遊技用の図柄を有するゲームカードをカード表示部（i）〜（v）に表示しておらず（通常のポーカーゲーム用のゲームカードを表示している）、従って、表示画面６ｂ上には何も表示されていない。
【００８７】
図１７では、カード表示部（ii）に二次遊技用の図柄（ここでは、“星”図柄）を有するゲームカードを表示し、表示画面６ｂ上には、これに対応して、正面から見て左から２番目の升目に二次遊技用の図柄と同じシンボル画像“星”を表示している。
【００８８】
その後のゲームで、再び二次遊技用の図柄を表示すれば、これに対応したシンボル画像を表示する升目は一つ下（２行目）の組（ｂ）に移行する。図１８では、カード表示部（iii）及び（v）に二次遊技用の図柄“星”を有するゲームカードを表示しており、この表示に対応して表示画面６ｂ上の２行目の組（ｂ）の正面から見て左から３番目及び５番目の升目にシンボル画像“星”を表示している。
【００８９】
その後、５行目の組（ｅ）にシンボル画像“星”を表示した時点の表示画面６ｂの表示状態で入賞を判別してゲームを終了するか、若しくはその後表示画面６ｂ上の表示画像を残したまま再度１行目の組（ａ）から二次遊技を行うようにしてもよい。
【００９０】
ここで前者の場合の二次遊技の終了条件を「ビンゴゲーム」とするならば、縦、横又は斜め方向のいずれか１列にシンボル画像“星”が５個揃えば「ビンゴゲーム」の上りとなり、遊技者に所定枚数のコインを払い出し、上記スロットマシンと同様にリセット処理を行う。
【００９１】
後者の場合、上記スロットマシンと同様、既にシンボル画像“星”を表示している升目に対応するカード表示部に、再び図柄“星”を有するゲームカードが表示されてもその升目の表示は変わらず、全ての升目が埋まれば入賞とし、二次遊技を終了してリセット処理を行う。もちろん「ビンゴゲーム」と併用してもよい。
【００９２】
また、二次遊技の図柄に通常のポーカーゲーム用の図柄（トランプのスペード等）を用いてもよい。
【００９３】
以上のように、可変表示による通常の遊技とは別に設けた表示画面における二次遊技は常に、可変表示が停止した時の表示状態がそのまま反映されるので、遊技全体としての興趣が高まると共に表示画面での二次遊技は、可変表示において過去に表示された図柄の履歴表示と共に進行することも可能となり、遊技完成までが近いか否かを知ることができる。また、どの図柄を表示すれば遊技が完成するのかが一目で分かるので、非常に高い期待感と緊張感を持って遊技に臨むことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図。
【図２】可変表示装置を構成する回転リールの円周面に配置されるリールシート上の図柄配置の例を示す図。
【図３】図１のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図４】実施例の制御動作の一部を示すフローチャート。
【図５】二次遊技が開始されていない場合の制御動作を示す、図４に続くフローチャート。
【図６】二次遊技が開始されている場合の制御動作を示す、図４に続くフローチャート。
【図７】可変表示開始後の表示状態と液晶表示器の表示シンボル画像を示す図。
【図８】可変表示停止時の表示状態と液晶表示器の表示シンボル画像を示す図。
【図９】二次遊技開始後における可変表示停止時の表示状態と、液晶表示器の表示画面にシンボル画像“＄”を表示したところを示す図。
【図１０】二次遊技開始後における可変表示停止時の表示状態と、液晶表示器の表示画面に図９とは別の位置にシンボル画像“＄”を表示したところを示す図。
【図１１】液晶表示器の表示画面におけるリセット画面の例を示す図。
【図１２】二次遊技開始後における可変表示停止時の表示状態と、液晶表示器の表示画面にシンボル画像“７”を表示したところを示す図。
【図１３】複数種類のシンボル画像を用いて二次遊技を行う場合、液晶表示器の表示画面における各シンボル画像による表示例を示す図。
【図１４】複数種類のシンボル画像を用いて二次遊技を行う場合、二次遊技が開始されていないときの制御動作を示す、図４に続くフローチャート。
【図１５】複数種類のシンボル画像を用いて二次遊技を行う場合、二次遊技開始後の制御動作を示す、図４に続くフローチャート。
【図１６】別の実施例のビデオポーカーにおける可変表示装置と液晶表示器を示す図。
【図１７】ビデオポーカーにおける二次遊技開始後の可変表示停止時の表示状態と、液晶表示器の表示画面にシンボル画像“星”を表示したところを示す図。
【図１８】ビデオポーカーにおける二次遊技開始後の可変表示停止時の表示状態と、液晶表示器の表示画面に図１７とは別の位置にシンボル画像“星”を表示したところを示す図。
【符号の説明】
１…スロットマシン、２…キャビネット、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…表示窓、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…リール、５…スタートレバー、６…液晶表示器、７…コイン投入口、８…スピンスイッチ、９…１−ＢＥＴスイッチ９、１０…最大ＢＥＴスイッチ、１１…Ｃ／Ｐスイッチ、１２…コイン払出口、１３…コイン受け部、１４…入賞ライン、１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒ…ステッピングモータ、１６…液晶駆動回路、２０…マイコン、２１…ＣＰＵ、２２…ＲＯＭ２２、２３…ＲＡＭ、２４…クロックパルス発生回路、２５…分周器、２６……乱数発生器、２７…乱数サンプリング回路、３０…ホッパー、３１…モータ駆動回路、３２…ホッパー駆動回路、３４…リール位置検出回路、３５…コイン検出部、３６…払出し完了信号回路、３７…ビデオ画面。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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