(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置であって、
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報と、共同プレイのプレーヤを識別する共同プレーヤ識別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報と前記共同プレイ判別情報と前記共同プレーヤ識別情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴と、共同プレイ中であることを条件に共同プレイのプレーヤの識別情報とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも１人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段とを含むことを特徴とするサーバ装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレーヤ識別情報に基づいて、各ゲーム装置から受信する前記ゲーム履歴情報をプレーヤ毎に記憶手段に更新記憶させるゲーム履歴情報更新手段を更に含み、
前記他プレーヤ情報処理手段が、
前記プレーヤ識別情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの前記ゲーム履歴情報を前記記憶手段から検索し、検索された前記ゲーム履歴情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤのゲーム履歴を自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記通信制御手段が、
プレーヤがゲーム装置に入力したメッセージ情報を、各ゲーム装置から受信し、
前記他プレーヤ情報処理手段が、
前記メッセージ情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤのメッセージを前記自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理手段が、
共通のゲーム空間でプレイする他のプレーヤが選択期間内に選択されなかったことを条件に、前記自プレーヤとコンピュータとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うことを特徴とするサーバ装置。
【請求項５】
ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置であって、
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報とに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも１人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
前記共同プレイ判別データに基づき前記選択された他のプレーヤが共同プレイ中でないと判別されたことを条件に、前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段とを含むことを特徴とするサーバ装置。
【請求項６】
ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置に用いられるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報と、共同プレイのプレーヤを識別する共同プレーヤ識別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報と前記共同プレイ判別情報と前記共同プレーヤ識別情報に基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴と、共同プレイ中であることを条件に共同プレイのプレーヤの識別情報とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも１人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項７】
ネットワークを介して複数のゲーム装置との間でデータの送受信を行うサーバ装置に用いられるコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲーム装置を識別するゲーム装置識別情報と、プレーヤがプレイ中か否かを判別するプレイ判別情報と、プレーヤを識別するプレーヤ識別情報と、プレーヤのゲーム履歴情報と、プレーヤ同士でプレイしているか否かを判別する共同プレイ判別情報とを、各ゲーム装置から受信する通信制御手段と、
前記ゲーム装置識別情報と前記プレイ判別情報とに基づいて他のプレーヤがプレイ中のゲーム装置を特定するとともに、前記プレーヤ識別情報と前記ゲーム履歴情報とに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの識別情報と、ゲーム履歴とを、自プレーヤがプレイするゲーム装置に出力させる処理を行う他プレーヤ情報処理手段と、
前記自プレーヤがプレイするゲーム装置の操作部からの操作データに基づいて、前記特定されたゲーム装置でプレイする他のプレーヤの中から前記自プレーヤと一緒にプレイする少なくとも１人の他のプレーヤを選択する処理を行う選択処理手段と、
前記共同プレイ判別データに基づき前記選択された他のプレーヤが共同プレイ中でないと判別されたことを条件に、前記自プレーヤと前記選択された他のプレーヤとを共通のゲーム空間でプレイさせる処理を行うゲーム処理手段として、
コンピュータを機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数のプレーヤがゲームプレイを楽しむことができるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置が開発、実用化されている。例えば各ゲーム装置はプレーヤ毎に用意され、各ゲーム装置は、各プレーヤに対してゲーム画像、ゲーム音を出力する。各プレーヤは、このゲーム画像を見たりゲーム音を聞くことで、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、これまでのゲーム装置には、次のような問題があった。即ち図１において、プレーヤ５００が、プレーヤ５０２との対戦を望む場合には席５１０に座らなければならず、プレーヤ５０４との対戦を望む場合には席５１２に座らなければならなかった。そして、プレーヤ５００がプレーヤ５０２との対戦を望み且つ席５１０が空いていない場合には、プレーヤ５００は席５１０が空くまで待たなければならなかった。このように従来のゲーム装置では、対戦相手を選ぶ自由度が制限されていた。
【０００４】
また、ゲーム装置が勝ち抜きタイプ（勝ったプレーヤが次のプレイの継続プレイ権を獲得するタイプ）である場合には、連勝中のプレーヤ５０４は、次の挑戦者が席５１２に座るまで、他のプレーヤとの対戦ゲームを楽しむことができなかった。
【特許文献１】特開平９−１６４２７１号公報
【特許文献２】特開平１−１９５８８３号公報
【特許文献３】国際公開第９９／１２６１７号パンフレット
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤに自由に選ばせることができるサーバ装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、複数のプレーヤがゲームプレイできるマルチプレーヤ型ゲームのためのゲーム装置であって、共通のゲーム空間でプレーヤが一緒にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報である他プレーヤ情報を出力する手段と、前記他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、複数の他のプレーヤの中から一緒にプレイする少なくとも１人の他のプレーヤを選択するための手段と、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行う手段とを含むことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤに対して他プレーヤ情報が出力される。そして、プレーヤは、この他プレーヤ情報を参照しながら、複数の他のプレーヤの中から自身が所望する他のプレーヤを選択する。すると、プレーヤは、選択された他のプレーヤと共通のゲーム空間で対戦プレイや共同プレイを楽しむことができるようになる。このように本発明によれば、プレーヤは、他プレーヤ情報を参照しながら、一緒にプレイする他のプレーヤを自由に選択できる。従って、自身よりもゲーム技量が非常に高い他のプレーヤや非常に低い他のプレーヤとのプレイを、プレーヤが強制されることを効果的に防止できる。また、他プレーヤ情報を出力することで、コンピュータではなく人間とプレイしているという感覚をプレーヤに与えることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。また、他プレーヤ情報が動機づけとなって、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイをプレーヤに促すことができるようになる。
【０００８】
また本発明は、前記他プレーヤ情報が、他のプレーヤのゲーム成績情報、他のプレーヤの履歴情報、及び他のプレーヤが操作する移動体の情報の少なくとも１つを含むことを特徴とする。このようにすることで、一緒にプレイする他のプレーヤを選択する際の有益な情報をプレーヤに与えることができる。即ち、ゲーム成績情報や履歴情報（通算成績、過去の成績等）を参照することで、プレーヤは、自身と他のプレーヤとのゲーム技量の差などを認識できる。また、他のプレーヤが操作する移動体の情報を参照することで、プレーヤは、自身が操作する移動体との相性などを容易に確認できる。なお、ここで移動体とは、ゲームにおいてプレーヤの操作対象となるものであり、キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等の種々のものが考えられる。
【０００９】
また本発明は、前記履歴情報が、他のプレーヤが入力した識別情報に基づいて検索され出力されることを特徴とする。このように識別情報を用いることで、履歴情報を簡易に検索し出力することが可能になる。
【００１０】
また本発明は、前記他プレーヤ情報が、プレーヤが操作する移動体のパラメータ情報を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、各移動体のパラメータ情報（例えば改造情報）を知ることができ、一緒にプレイする他のプレーヤを選択する際の有益な情報を得ることができる。また、プレーヤ同士で、自身が操作する移動体の能力を自慢し合うことができるようになる。
【００１１】
また本発明は、前記他プレーヤ情報が、他のプレーヤが入力したメッセージ情報を含むことを特徴とする。このようにすれば、他プレーヤ情報のバラエティ度を高めることができる。また、プレーヤの仮想現実感を、より一層増すことができる。
【００１２】
また本発明は、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが選択しなかった場合に、プレーヤとコンピュータとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算が行われることを特徴とする。このようにすれば、他のプレーヤとの対戦プレイや共同プレイを望まないプレーヤの要望に応えることができる。
【００１３】
また本発明は、一緒にプレイする他のプレーヤ、及び他のプレーヤと一緒にプレイするゲーム空間の少なくとも一方を、プレーヤが予約するための手段を含むことを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、現在一緒にプレイできない他のプレーヤとも、その後にプレイできるようになり、プレーヤの選択の幅を広げることができる。また、ゲーム空間に出場予定の他のプレーヤを参照しながら、そのゲーム空間でのプレイの予約をできるようになる。
【００１４】
また本発明は、他のプレーヤ同士でプレイ中の他のプレーヤをプレーヤが選択した場合には、該他のプレーヤとの次のプレイが予約されることを特徴とする。このようにすれば、プレーヤは、現在プレイ中の他のプレーヤとも、その後にプレイできるようになり、プレーヤの選択の幅を広げることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【００１６】
１．ゲーム装置間の接続
図２にゲーム装置間の接続の一例を示す。
【００１７】
本実施形態では、複数の独立したゲーム装置１０-1、１０-2、１０-3、１０-4、１０-5、１０-6が例えばリング（ループ）状に接続されている。そしてゲーム装置１０-1〜１０-6の各々は、伝送ライン（通信回線）１２を介し、他のゲーム装置との間でデータの送受信を行う。本実施形態では、データは、伝送ライン１２を時計周りの方向に回るように伝送される。
【００１８】
なおゲーム装置１０-1〜１０-6は、各々、独立に、シングルプレーヤ型ゲームをプレイできるように構成されている。
【００１９】
２．ゲーム装置の構成
図３に、ゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。
【００２０】
操作部１２０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、例えばレバー、ボタン、銃、ステアリング、アクセル、ブレーキなどのハードウェアにより実現できる。
【００２１】
情報記憶媒体１３０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤＲＯＭ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、ゲームカセット、ＩＣカード、半導体メモリなどのハードウェアにより実現できる。この情報記憶媒体１３０に、本実施形態を実現するための種々の情報（他プレーヤ情報を出力するための情報、一緒にプレイする他のプレーヤをプレーヤが選択するための情報、プレーヤと選択された他のプレーヤとが共通のゲーム空間でプレイするためのゲーム演算を行うための情報等）が格納されることになる。なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報は、本実施形態の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００２２】
処理部１４０は、ゲーム装置全体の制御、ゲーム装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。ここで処理部１４０は、操作部１２０からＩ／Ｏポート１２４を介して入力されるプレーヤの操作データや情報記憶媒体１３０からの情報（プログラム、データ）等に基づいて動作する。また処理部１４０は、ワークメモリ１５８をワーク領域として各種の処理を行う。
【００２３】
ワークメモリ１５８は、処理部１４０、画像生成部１６０、音生成部１６４、通信制御部１７０などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００２４】
なお、情報記憶媒体１３０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等にワークメモリ１５８に転送されることになる。
【００２５】
画像生成部１６０は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（画像生成プログラム）により実現できる。
【００２６】
音生成部１６４は、処理部１４０からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１６６に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや所与のプログラム（音生成プログラム）により実現できる。
【００２７】
通信制御部１７０は、通信のための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００２８】
バッファメモリ１８０は、受信データや送信データを一時的に記憶するものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。ここでバッファメモリ１８０は、送信専用エリア１８２と送受信エリア１８４を有する。
【００２９】
前段のゲーム装置からの受信データは、Ｉ／Ｏポート１７２、通信制御部１７０を介して、送受信エリア１８４に書き込まれる。そしてこの受信データが当該ゲーム装置に必要ないものである場合には、送受信エリア１８４からそのまま通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。一方、必要なものである場合には、この受信データは処理部１４０により読み出され、ワークメモリ１５８に書き込まれる。そして処理部１４０等により所与の処理が施された後、送信データとして送信専用エリア１８２に書き込まれ、通信制御部１７０、Ｉ／Ｏポート１７２を介して後段のゲーム装置に送信される。
【００３０】
さて、処理部１４０はゲーム演算部１５０を含む。ここでゲーム演算部１５０は、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、移動体（キャラクタ、ロボット、車、戦車、飛行機、宇宙船、船、ボート、スキー板、サーフボード、ボール、弾等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成績（成果）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理などの、種々のゲーム演算処理を行う。
【００３１】
ゲーム演算部１５０は、他プレーヤ情報処理部１５２、選択処理部１５４、予約処理部１５６を含む。
【００３２】
ここで、他プレーヤ情報処理部１５２は、共通のゲーム空間でプレーヤが一緒にプレイ可能な他のプレーヤに関する情報（他プレーヤ情報）を出力するための種々の処理を行う。また、選択処理部１５４は、他プレーヤ情報を判断基準としてプレーヤが、複数の他のプレーヤの中から、一緒にプレイする他のプレーヤを選択するための種々の処理を行う。また予約処理部１５６は、一緒にプレイする他のプレーヤやゲーム空間を、プレーヤが予約するための種々の処理を行う。
【００３３】
３．本実施形態の特徴
さて、図２に示すように、各ゲーム装置（ゲーム端末）１０-1〜１０-6は伝送ライン（通信回線）１２を介して接続されている。そして、本実施形態では、例えば図４に示すようなフォーマットの通信データが伝送ライン１２を介して通信される。
【００３４】
まず、各ゲーム装置は、図４の通信データの中の装置番号（ゲーム装置に付される番号）やプレイ中フラグ（そのゲーム装置で現在プレーヤがプレイ中か否かを示すフラグ）などに基づいて、現在プレイ中のプレーヤ（そのプレーヤがプレイするゲーム装置）を検索する。また、通信データの中の対戦中フラグや対戦相手番号に基づいて、検索したプレーヤが他のプレーヤと対戦中か否かを調べると共に、その対戦相手を特定する。また、通信データの中のゲーム成績（成果）データ、使用キャラクタ（使用移動体）データに基づいて、検索したプレーヤのゲーム成績やそのプレーヤが使用しているキャラクタを調べる。そして、図５に示すような他プレーヤ情報出力画面（対戦相手選択画面）を表示し、一緒にプレイする他のプレーヤを、プレーヤに選択させる。以上の処理は、図３の他プレーヤ情報処理部１５２や選択処理部１５４が行う。
【００３５】
図５の他プレーヤ情報出力画面では、プレーヤＡ、Ｂ、Ｃが現在プレイ中であることが表示されている。これは、上述のように、図４の装置番号やプレイ中フラグに基づいて調べられる。また、プレーヤＡとＢが現在対戦中であることが表示されている。これは、図４の対戦中フラグや対戦相手番号に基づいて調べられる。また、プレーヤＡ、Ｂ、Ｃが、各々、現在７０連勝中、３連勝中、２連勝中であることが表示されている。これは、図４のゲーム成績データに基づいて調べられる。また、各プレーヤＡ、Ｂ、Ｃが現在使用しているキャラクタ２０、２２、２４も表示されている。これは、図４の使用キャラクタデータに基づいて調べられる。
【００３６】
図１では、プレーヤ５００は、プレーヤ５０２との対戦を望む場合には席５１０に座り、プレーヤ５０４との対戦を望む場合には席５１２に座らなければならなかった。これに対して、本実施形態によれば、プレーヤは、他のプレーヤＡ、Ｂ、Ｃの中から自分が対戦を所望するプレーヤを自由に選択できる。従って、プレーヤの選択の自由度を増すことができる。しかも、この選択の際にプレーヤは、図５に示すような他のプレーヤＡ、Ｂ、Ｃに関する種々の情報（例えばゲーム成績）を参考にしながら対戦相手を選択できる。このため、自分のゲーム技量に合った対戦相手を選択できるようになる。即ち、自分のゲーム技量に自信がある場合には、７０連勝中の非常に強いプレーヤＡを選択し、自信がない場合には２連勝中の比較的弱いプレーヤＣを選択できるようになる。
【００３７】
また、図５では、他のプレーヤＡ、Ｂ、Ｃが使用するキャラクタ２０、２２、２４についても表示されている。これにより、プレーヤに、対戦相手の選択の際に有益な情報を提供できるようになる。即ち、格闘技ゲームにおいては、キャラクタ同士の相性というものが存在する。例えば自身が操作するキャラクタ２６が、プレーヤＣが操作するキャラクタ２４よりも、プレーヤＢが操作するキャラクタ２２との方が相性が良い場合を考える。この場合に、他のプレーヤＡ、Ｂ、Ｃが使用するキャラクタ２０、２２、２４についても表示することで、プレーヤは、プレーヤＣではなくプレーヤＢを対戦相手として選択できるようになる。
【００３８】
さて、プレーヤは、レバーやボタン（操作部）を用いて、対戦を申し込む他のプレーヤを選択する。例えばプレーヤＣは、現在他のプレーヤとの対戦中ではない（コンピュータと対戦している）。従って、プレーヤＣに対戦を申し込むと、自プレーヤとプレーヤＣとの間の対戦が即座に開始される。
【００３９】
一方、プレーヤＡ、Ｂは、現在対戦中である。この場合にプレーヤがプレーヤＡやＢに対戦を申し込むと、本実施形態では次の対戦を予約できるようになっている。例えばプレーヤがプレーヤＡに対して対戦を申し込むと、Ａ、Ｂ間の対戦終了後に、プレーヤとプレーヤＡとの対戦が開始する（なお、この場合に、プレーヤＡが、プレーヤとの対戦を断ることができるようにしてもよい）。
【００４０】
このように対戦の予約を可能にすることで、プレーヤの選択の自由度の幅を更に高めることができる。即ち、図１では、席５１０が空いていなければ、プレーヤ５００はプレーヤ５０２と対戦できず、席５１０が空くまで待たなければならない。従って、連勝中の強い相手に挑戦したくても、なかなか挑戦することができなかった。本実施形態では、プレーヤＢと対戦中のプレーヤＡに対して対戦の予約ができるため、プレーヤは、連勝中の強いプレーヤＡに挑戦できるようになる。この結果、対戦ゲームの面白みが増え、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。
【００４１】
なお、予約に関する種々の処理は、図３の予約処理部１５６が図４の予約申し込みデータを用いて行うことになる。より具体的には、予約の申し込みを行うと、予約の申し込み元のゲーム装置から申込先のゲーム装置に予約申し込みデータが通信される。予約の申込先のゲーム装置（予約処理部１５６）は、この予約申し込みデータを受け、装置内に保持する。そして、現在行われている対戦が終了すると、保持されていた予約申し込みデータをチェックする。そして、対戦の申し込みを受ける場合には、図４の予約申し込みデータを用いて、予約の申し込み元にその旨を伝える。
【００４２】
なお、自プレーヤが、プレーヤＡ、Ｂ、Ｃのいずれをも選択しなかった場合には、自プレーヤはコンピュータと対戦することになる。このようにすることで、他のプレーヤとの対戦を望まないプレーヤの要望に応えることができる。
【００４３】
図６に、本実施形態をレースゲームに適用した場合の他プレーヤ情報出力画面の例を示す。
【００４４】
図６において、ＩＤ（識別番号）は他のプレーヤＤ、Ｅ、Ｆの各々が入力したものである。この入力されたＩＤを用いることで、他のプレーヤＤ、Ｅ、Ｆの過去の成績や通算成績などの履歴情報を検索し、画面上に表示することが可能になる。例えば、図６では、プレーヤＤ、Ｅ、Ｆの通算成績が、各々、全国５位、１５位、１位であることが表示されている。またプレーヤＤ、Ｅ、Ｆのこれまでのベストラップも表示されている。このような他のプレーヤの履歴情報を表示することで、競争相手の選択の際に有益な情報をプレーヤに与えることが可能になる。即ち、ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、図６の他プレーヤ情報出力画面を見て、全国１５位でベストラップの悪いプレーヤＥを選ぶようになり、ゲーム技量に自信のあるプレーヤは、全国１位でベストラップの良いプレーヤＦを選ぶようになるからである。特に、このような通算成績などの履歴情報は、通常の成績情報に比べて、各プレーヤのゲーム技量を適切に表している。従って、このような履歴情報を、競争相手の選択のための判断資料として表示することは、各プレーヤにとって非常に有意義なものとなる。
【００４５】
また図６では、他のプレーヤＤ、Ｅ、Ｆが操作する車（広義には移動体）の改造情報（広義にはパラメータ情報）も表示される。即ち、例えば各車にどのようなパーツ（車高調、コンピュータ、マフラー等）が取り付けられているかが表示される。これにより、プレーヤは、各車の改造（チューニング）の度合いを知ることができ、競争相手の選択の際の有益な情報を得ることができる。例えば図６では、プレーヤＦの車には多数のパーツが取り付けられていて、チューニングの度合いが高い。従って、ゲーム技量に自信のあるプレーヤは、競争心を刺激され、プレーヤＦを対戦相手として選択するようになる。一方、プレーヤＥの車はチューニングの度合いが低い。従って、ゲーム技量に自信の無いプレーヤは、プレーヤＥを対戦相手として選択するようになる。また、このような車の改造情報を表示することで、各プレーヤは、自身が操作する車を他のプレーヤに自慢することも可能になる。また、各プレーヤは、他のプレーヤの改造情報を参考にして、自身の車のチューニングに役立てることも可能になる。
【００４６】
また、図６では、他のプレーヤＤ、Ｅ、Ｆが入力したメッセージ情報も表示される。このようなメッセージを表示することで、競争相手の選択の際の有益な情報をプレーヤに与えることができる。また、このようなメッセージによりプレーヤの競争心を刺激することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができる。また、各メッセージは、各プレーヤがオリジナルに作成して入力したものであるため、他プレーヤ情報出力画面のバラエティ度を増すことができる。また、メッセージを見たプレーヤは、コンピュータとではなく人間と競争しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を高めることができる。また、メッセージの内容の良し悪しが、競争を申し込んでくるプレーヤの数に影響を与えるようになる。従って、オリジナリティがあり多くのプレーヤの申し込みを誘うようなメッセージを作成するという楽しみを、各プレーヤに与えることができ、ゲームの面白みを更に一層増すことができる。
【００４７】
なお、図６では、メッセージを画面上に表示したが、メッセージを音声で伝えるようにしてもよい。即ち、各ゲーム装置に録音マイクを取り付け、この録音マイクで録音した音声データを通信し出力するようにする。このようにすれば、プレーヤは、他のプレーヤのメッセージをそのプレーヤの肉声で聞くことができる。この結果、プレーヤは、コンピュータとではなく人間と競争しているという感覚を得ることができ、プレーヤの仮想現実感を更に高めることができる。
【００４８】
なお、プレーヤの予約の対象は、図５で説明したように他のプレーヤそのものであってもよいが、プレーヤが次にプレイするゲーム空間（狭義にはコース、ゲームステージ、ゲームフィールド、ゲーム面等）であってもよい。例えば図７では、都市高速道路、サーキット、峠などのコースの中から、プレーヤが望むコースを予約できるようになっている。この時、各コースに出場する他のプレーヤの情報（プレーヤ識別情報、ゲーム成績情報、履歴情報等）も表示される。従って、プレーヤは、この他プレーヤ情報を参考にしながら、自身が所望するコースを予約できるようになる。例えば他プレーヤ情報により、世界１位と３位のプレーヤがサーキットコースに出場することを知ったプレーヤは、これらの世界１位と３位のプレーヤと競争したいがためにサーキットコースのプレイを予約するようになる。即ち、各プレーヤに対して、ゲーム空間へのエントリーに対する効果的な動機づけを与えることが可能になる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を増やすことができ、マルチプレーヤ型ゲームの本来の面白みを増すことができる。
【００４９】
なお、図７では、例えばプレーヤＡ１、Ａ２を識別するための情報として、ＣＣＤカメラ（広義には撮影手段）などにより撮影したプレーヤＡ１、Ａ２の顔画像（広義にはプレーヤ識別画像）を用いている。このような顔画像を用いることで、プレーヤは、どのような他のプレーヤが各コースに出場予定なのかを即座に且つ容易に知ることができるようになる。特に、顔画像により認識される他のプレーヤが友人や知っている人や有名人である場合には、その顔画像をプレーヤに見せることで、プレーヤの競争心、好奇心などを一層高めることができる。
【００５０】
４．処理例
次に、本実施形態の詳細な処理の一例を図８のフローチャートを用いて説明する。
【００５１】
まず、他のプレーヤからの予約があるか否かをチェックする（ステップＳ１）。そして、予約がある場合には、予約プレーヤ（予約してきたプレーヤ）の情報のリスト画面を表示する（ステップＳ２）。このリスト画面は図５や図６と同様の画面である。そしてプレーヤが選択すると、選択した予約プレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する（ステップＳ３、Ｓ４、Ｓ１５）。
【００５２】
予約がなかった場合には、一緒にプレイ可能な他のプレーヤを検索する（ステップＳ５）。次に、検索した他のプレーヤの情報のリスト画面（図５、図６）を表示する（ステップＳ６）。そして、プレーヤが選択すると、プレーヤが、他のプレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する（ステップＳ７、Ｓ８）。そして、他のプレーヤとの対戦を選択しなかった場合には、コンピュータを対戦相手にセットし、対戦を開始する（ステップＳ９、Ｓ１５）。
【００５３】
ステップＳ８で他のプレーヤとの対戦を選択したと判断された場合には、現在対戦中の他のプレーヤとの対戦を選択したか否かを判断する（ステップＳ１０）。そして、対戦中でない他のプレーヤ（図５のプレーヤＣ）との対戦を選択した場合には、その選択した他のプレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する（ステップＳ１１、Ｓ１５）。
【００５４】
ステップＳ１０で、対戦中の他のプレーヤ（図５のプレーヤＡ又はＢ）を選択したと判断された場合には、その選択した他のプレーヤとの対戦を予約する（ステップＳ１２）。そして、予約が受け付けられたか否かを判断し（ステップＳ１３）、受け付けられた場合には、予約した他のプレーヤを対戦相手にセットし、対戦を開始する（ステップＳ１４、Ｓ１５）。
【００５５】
なお、ステップＳ１３では、予約が受け付けられるまでプレーヤは待つことになるが、待ち時間が長い場合等にプレーヤが予約を解除できるようにしてもよい。
【００５６】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００５７】
例えばゲーム装置の接続（ネットワーク）構成は、図２に示すリング（ループ）型に限定されない。例えばゲーム装置の接続形態としては、図９（Ａ）、（Ｂ）に示すようなツリー型、スター型などの種々の接続形態を考えることができる。例えばＩＥＥＥ１３９４やＵＳＢの規格でゲーム装置を接続する場合には、図９（Ａ）に示すようなツリー型の接続形態が望ましい。なお、接続されるゲーム装置の中の１つをホスト装置として機能させるようにしてもよい。
【００５８】
更に、図９（Ｃ）に示すように、ホスト装置の下にサーバを接続し、サーバの下にゲーム装置を接続し、ホスト装置、ゲーム装置、サーバーで分散処理するようにしてもよい。
【００５９】
また、図９（Ｄ）に示すように、１つのゲーム装置が複数の表示部を持つようにし、複数のプレーヤ用の複数のゲーム画面をこれらの複数の表示部に表示するようにしてもよい。
【００６０】
また図１０に示すように、通信回線（伝送路）８０により通信ノードであるホスト装置と各店舗（東京、大阪、ニューヨーク、ロンドン）のゲーム装置を接続し、遠隔地通信を行うようにしてもよい。このような遠隔地通信は、例えば、通信回線８０として光ファイバーケーブルを用いたＩＳＤＮなどを利用することにより実現できる。なお図１０においてホスト装置を設けない構成とすることもできる。また、店舗内の複数のゲーム装置を通信回線８０に接続する場合には、図９（Ｃ）に示すようなサーバーを設ける構成としてもよい。
【００６１】
このような遠隔地通信を行うことで、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を、店舗内のゲーム装置間だけで通信を行う場合に比べて格段に増すことができる。また、プレーヤは、日本国内の他の地域のプレーヤや外国のプレーヤとマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができるようになる。従って、ゲーム空間へのプレーヤのエントリーの動機づけを高めることができると共に、マルチプレーヤ型ゲーム本来の面白味を格段に増すことができる。
【００６２】
なお、遠隔地通信を行う場合には、プレーヤがゲーム空間に随時エントリーできるオールタイムエントリー方式が有効である。即ち、遠隔地通信を行う場合には、例えば東京のプレーヤと大阪のプレーヤとが同時にエントリーするという事は事実上困難である。これに対して、オールタイムエントリー方式によれば、東京のプレーヤと大阪のプレーヤは、同時にゲーム空間にエントリーしなくても、共通のゲーム空間に随時エントリーしてマルチプレーヤ型ゲームを楽しむことができる。
【００６３】
また、遠隔地通信を行う場合には、ＣＣＤカメラ（撮影手段）などで撮影されるプレーヤの顔画像（プレーヤ識別画像）を用いることが特に有効である（図７参照）。このような顔画像を用いれば、例えば、東京のプレーヤが、大阪の有名人がエントリーしたことを視覚的に容易に認識できるようになる。そして、その有名人がエントリーしたことが動機づけとなり、東京のプレーヤのエントリーを促すことができる。これにより、ゲーム空間へのプレーヤのエントリー人数を更に増すことできるようになる。
【００６４】
また、本発明において出力される他プレーヤ情報は、図５、図６で説明したものに限定されない。例えば出力する他のプレーヤのゲーム成績としては、順位、得点、命中率、倒した相手の数、敵陣侵入回数、周回回数、勝敗、打率、防御率、ゴール数、奪った国及びその数、引き抜いた武将及びその数、クイズの正当数・正答率、クリア時間等、種々のゲーム成績を考えることができる。
【００６５】
また本実施形態では、移動体のパラメータ情報として車の改造情報を例にとり説明したが、本発明における移動体のパラメータ情報はこれに限定されない。格闘技ゲームを例にとれば、修行によって得られた格闘家（移動体）の体力情報、攻撃力情報、守備力情報なども、このパラメータ情報に含まれる。
【００６６】
また本発明のゲーム装置の構成は、図３に示すものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００６７】
また本発明は、各種のゲーム（競争ゲーム、スポーツゲーム、対戦ゲーム、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム等）に適用できる。
【００６８】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用のゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】従来のゲーム装置の問題点について説明するための図である。
【図２】本実施形態のゲーム装置の接続形態の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲーム装置の構成の一例である。
【図４】ゲーム装置間で通信される通信データのフォーマットの一例である。
【図５】他プレーヤ情報出力画面の一例である。
【図６】他プレーヤ情報出力画面の他の例である。
【図７】プレーヤが他のプレーヤとプレイするゲーム空間への予約について説明するための図である。
【図８】本実施形態の詳細な処理例について説明するためのフローチャートである。
【図９】図９（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）は、ゲーム装置の種々の接続形態の例を示す図である。
【図１０】遠隔地通信について説明するための図である。
【符号の説明】
【００７０】
１０-1〜１０-6    ゲーム装置
１２      伝送ライン（通信回線）
２０、２２、２４、２６  キャラクタ（移動体）
１２０    操作部
１２４    Ｉ／Ｏポート
１３０    情報記憶媒体
１４０    処理部
１５０    ゲーム演算部
１５２    他プレーヤ情報処理部
１５４    選択処理部
１５６    予約処理部
１５８    ワークメモリ
１６０    画像生成部
１６２    表示部
１６４    音生成部
１６６    音出力部
１７０    通信制御部
１７２    Ｉ／Ｏポート
１８０    バッファメモリ
１８２    送信専用エリア
１８４    送受信エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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