【事件の表示】
　特許第６０４３８４４号発明「ゲーム制御方法、サーバ装置及びプログラム」の特許異議申立事件についての平成３０年６月１９日付けの異議の決定に対し，平成３１年３月２６日，知的財産高等裁判所において当該決定を取り消す旨の判決（平成３０年（行ケ）第１０１０９号）が言い渡され，当該判決は確定したので，さらに審理の上，次のとおり決定する。
【結　論】
　特許第６０４３８４４号の特許請求の範囲を訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲のとおり，訂正後の請求項〔１ないし６〕，７，８について訂正することを認める。
　特許第６０４３８４４号の請求項１ないし８に係る特許を維持する。
【理　由】
第１　手続の経緯
　特許第６０４３８４４号（請求項の数８。以下，「本件特許」という。）に係る出願は，平成２６年２月２５日に出願した特願２０１４−３４００３号（以下，「原出願」という。）の一部を平成２７年８月１０日に新たな特許出願（以下，「本件出願」という。）としたものであって，平成２８年１１月１８日に特許権の設定登録がされた。
　同年１２月１４日に本件特許について特許掲載公報の発行がされたところ，平成２９年６月１４日に特許異議申立人（以下，「申立人」という。）により請求項１ないし８に係る特許について特許異議の申立てがされた。
　同特許異議の申立ては，本件特許異議申立事件（異議２０１７−７００６０９）として審理され，同年９月２９日付けで取消理由が通知され（同年１０月４日発送），同年１２月１日に特許権者より意見書が提出され，平成３０年１月１１日付けで取消理由通知（決定の予告）がされ（同年１月１５日発送），同年３月１６日に特許権者より訂正請求（以下，当該訂正請求を「本件訂正請求」といい，本件訂正請求による訂正を「本件訂正」という。）がされるとともに意見書が提出され，同年５月９日に申立人より意見書が提出され，同年６月１９日付けで
「特許第６０４３８４４号の特許請求の範囲を訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲のとおり，訂正後の請求項〔１〜６〕，７，８について訂正することを認める。
　特許第６０４３８４４号の請求項１ないし８に係る特許を取り消す。」
との異議の決定（以下，「一次決定」という。）がされ，その謄本は同年７月３日に送達された。
　同年８月２日，特許権者により一次決定の取消しを求める訴え（平成３０年（行ケ）第１０１０９号　特許取消決定取消請求事件）が知的高等裁判所に提起され，平成３１年３月２６日，同裁判所より
「１　特許庁が異議２０１７−７００６０９号事件について平成３０年６月１９日にした決定を取り消す。
　２　訴訟費用は被告の負担とする。」
との判決が言渡され，この判決はその後確定した（以下，当該判決を「確定判決」という。）。
第２　本件訂正の適否についての判断
　１　本件訂正の内容
　本件訂正は，次の訂正事項からなる。
（１）訂正事項１
　特許請求の範囲の請求項１に「時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように，前記対戦条件を設定するステップ」とあるのを，「時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの
進行を制御する
前記複数の期間の各期間の開始前に，
（２）訂正事項２
　特許請求の範囲の請求項７に「時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように，前記対戦条件を設定する手段」とあるのを，「時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの
進行を制御する
前記複数の期間の各期間の開始前に，
（３）訂正事項３
　特許請求の範囲の請求項８に「時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの対戦条件が異なるように，前記対戦条件を設定する機能」とあるのを，「時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの
進行を制御する
前記複数の期間の各期間の開始前に，
　２　訂正の目的，新規事項の追加，及び特許請求の範囲の拡張・変更について
　訂正事項１ないし３は，それぞれ，請求項１ないし６，７及び８に係る発明の「対戦ゲームの対戦条件」が「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」であることを特定するとともに，「対戦条件を設定する」ことが「前記複数の期間の各期間の開始前に」行われることを特定しようとする訂正であるから，特許法１２０条の５第２項ただし書き１号に規定する特許請求の範囲の減縮を目的とするものである。
　そして，かかる訂正は，本件特許明細書の「対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法」，「設定された前記対戦条件に基づいて，前記対戦ゲームを進行するステップ」との記載（【００１２】）等に基づくものであって，前者の記載によれば対戦ゲームは制御されており，かつ，後者の記載によれば対戦ゲームの進行は対戦条件に基づくから，「対戦ゲームの対戦条件」は「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」であるといえ，また，後者の記載によれば対戦条件の設定は対戦ゲームの進行より前に行われるから，「対戦条件を設定する」ことは「前記複数の期間の各期間の開始前に」行われるといえる。そうすると，訂正事項１ないし３は，願書に添付した明細書，特許請求の範囲又は図面（以下，これらを総称して「本件特許明細書等」という。）に記載した事項の全ての記載を総合することにより導かれる技術的事項との関係において新たな技術的事項を導入するものではなく，本件特許明細書等に記載した事項の範囲内においてされたものといえる。
　また，訂正事項１ないし３が，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでないことは明らかである。
　したがって，訂正事項１ないし３は，特許法１２０条の５第９項で準用する同法１２６条５項及び６項の規定に適合する。
　３　小括
　以上のとおりであるから，本件訂正は，特許法１２０条の５第２項ただし書１号に掲げる事項を目的とするものであり，かつ，同条９項において準用する同法１２６条５項及び６項の規定に適合するので，本件特許の特許請求の範囲を，訂正請求書に添付された訂正特許請求の範囲のとおり，訂正後の請求項〔１ないし６〕，７，８について訂正することを認める。
第３　本件特許の請求項１ないし８に係る発明
　前記第２で述べたとおり，本件訂正は適法になされたものであるから，本件特許の請求項１ないし８に係る発明（以下，それぞれを「本件訂正発明１」ないし「本件訂正発明８」といい，これらを総称して「本件訂正発明」という。）は，それぞれ，本件訂正後の特許請求の範囲の請求項１ないし８に記載された事項によって特定されるものと認められるところ，本件訂正後の特許請求の範囲の請求項１ないし８の記載は次のとおりである。
「【請求項１】
　各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって，
　時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの進行を制御する対戦条件が異なるように，前記複数の期間の各期間の開始前に，前記対戦条件を設定するステップと，
　設定された前記対戦条件に基づいて，前記対戦ゲームを進行するステップと，
を含み，
　前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない，
ゲーム制御方法。
【請求項２】
　前記対戦条件には，前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる，
請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
　前記対戦条件には，前記グループにおける構成員のうち，対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を，所定割合で増加させることが含まれる，請求項１記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
　前記対戦条件を設定するステップは，前記互いに隣接する期間のうち先行する期間における対戦結果に基づいて，前記先行する期間の後の期間の前記対戦条件を設定する，請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
　前記対戦条件には，前記先行する期間における前記対戦結果に基づいて，前記グループの前記構成員に，前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる，請求項４記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
　前記キャラクタは，それぞれ特定の属性に対応付けられており，
　前記対戦条件には，前記属性のうち所定の属性に対応付けられたキャラクタの能力値を変更することが含まれる，請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載のゲーム制御方法
。
【請求項７】
　各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって，
　時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの進行を制御する対戦条件が異なるように，前記複数の期間の各期間の開始前に，前記対戦条件を設定する手段と，
　設定された対戦条件に基づいて，前記対戦ゲームを進行する手段と，
を備え，
　前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない，
サーバ装置。
【請求項８】
　各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって，
　このプログラムは，前記サーバ装置に，
　時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの進行を制御する対戦条件が異なるように，前記複数の期間の各期間の開始前に，前記対戦条件を設定する機能と，
　設定された対戦条件に基づいて，前記対戦ゲームを進行する機能と，
を実現させ，
　前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない，
プログラム。」
第４　取消理由通知（決定の予告）により通知された取消理由について
　１　取消理由の概要
　本件訂正前の各請求項に係る特許に対して，平成３０年１月１１日付けの取消理由通知（決定の予告）により通知された取消理由で引用された引用例及び周知例は次の「（１）」に示すとおりであり，当該取消理由の内容は概略次の「（２）」及び「（３）」に示すとおりである。
（１）引用例
甲１：”大海原水上戦−逆襲のファンタジカ　攻略ｗｉｋｉ”，[online］，掲載日：平成２５年１０月２４日［平成２９年５月１１日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：http://seesawiki.jp/fantasica/d/%C2%E7%B3%A4%B8%B6%BF%E5%BE%E5%C0%EF＞
甲４：”大激突ガーディアンブレイク”，週刊ファミ通２０１３年２月１４日増刊号　ファミ通ｍｏｂａｇｅ，株式会社エンターブレイン，平成２５年１月１０日発行，Ｎｏ．１２，ｐ．５４−５５
甲５：”大激突！ガーディアンブレイク　特性　イベントボーナス：ゲーム攻略情報（ＧＲＥＥ・モバゲー・他）”，[online］，掲載日：平成２４年１０月２１日［平成２９年５月１１日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：http://barbarossa7.doorblog.jp/archives/19185151.html＞
甲７：特開２００６−１４９５６号公報
甲８：”４Ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ−「イクシオンサーガ」タクティカル・バトルテストのプレイレポートを掲載。新たに追加されたオンライン対戦”本拠地戦”（Ｃｒｕｓｈ　ｏｒ　Ｂｕｉｌｄ）の評価は？”，[online］，掲載日：平成２４年６月１日［平成２９年５月３１日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：http://4gamer.net:80/games/136/G013604/20120601030/＞（インターネット・アーカイブ　ウェイバック・マシン（InternetArchiveWaybackMachine）収録，保存日：平成２４年６月５日，インターネット＜ＵＲＬ：https://web.archive.org/web/20120605172904/http://4gamer.net:80/games/136/G013604/20120601030/＞）
甲９：”最先端のオンラインアクションＲＰＧ　Ｃ９（Ｃｏｎｔｉｎｅｎｔ　ｏｆ　ｔｈｅ　Ｎｉｎｔｈ）｜Ｐｍａｎｇオフィシャルサイト｜ゲームガイド，[online］，掲載日：平成２５年９月１日［平成２９年５月３１日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：http://c9.pmang.jp/game_guides/266＞（インターネット・アーカイブ　ウェイバック・マシン（InternetArchiveWaybackMachine）収録，保存日：平成２５年９月１日，インターネット＜ＵＲＬ：https://web.archive.org/web/20130901235716/http://c9.pmang.jp/game_guides/266＞）
（２）取消理由１（新規性欠如）
　請求項１，７及び８に係る発明は，甲１に記載された発明であるから，特許法２９条１項３号に該当し，その特許は，特許を受けることができないものに対してされたものである。
（３）取消理由２（進歩性欠如）
　請求項１，７及び８に係る発明は，甲１に記載された発明に基づいて，又は，甲１及び甲４に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　請求項２に係る発明は，甲１に記載された発明並びに甲４及び甲５に示された周知技術１に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　請求項３に係る発明は，甲１に記載された発明及び甲７ないし甲９に示された周知技術２に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　請求項４及び５に係る発明は，甲１に記載された発明に基づいて，又は，甲１に記載された発明並びに周知技術１及び２に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　請求項６に係る発明は，甲１及び甲４に記載された発明に基づいて，又は，甲１及び甲４に記載された発明並びに周知技術１及び２に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　したがって，請求項１ないし８に係る特許は，特許法２９条２項の規定に違反してされたものである。
　２　引用例の記載及び当該記載から把握される事項
（１）甲１
　ア　甲１の記載
　甲１は，本件出願の出願時（特許法４４条２項の規定により，本件出願は，原出願の出願の時にしたものとみなされる。）より前である平成２５年１０月２４日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであるところ，当該甲１には次の記載がある。（下線は，後述する「甲１発明」の認定に特に関係する箇所を示すために，当合議体が付したものである。）
（ア）　「モバゲー　
スマートフォン用ソーシャルゲーム
（イ）「
最大７人からなるギルド
を結成し，期間内に開催されるギルドバトルを戦い
（ウ）「
バトル本戦期間とは，ギルド同士でバトルを行う期間です
バトル本戦期間は３つのフェーズに分かれています
　１．
マッチングフェーズ
　２．
バトルフェーズ
　３．
終了フェーズ
１．マッチングフェーズ
次の対戦相手となるギルドを決定するフェーズです。
マッチングフェーズ中のみ，「魂の注入」ボタンから「水平の魂」を投入することができます。
２．
バトルフェーズ
ギルド同士でバトルを行っているフェーズです
時間内により多くのＧＰ（ギルドポイント）を獲得したギルドの勝利となります。
３．
終了フェーズ
バトルフェーズが終了した後のフェーズです
ＧＰ（ギルドポイント）の集計を行い，
勝敗判定を決定します
（エ）「
パーティー編成とは，バトルフェーズに参戦させるユニットを編成する場所です。
最大１０体まで
所持ユニットから選んで参戦させることができます
（オ）「
バトルフェーズ中の行動は「行動力」を消費して行います
行動力は一定時間経過で回復をしていきます。
※行動力の回復値は最大行動力が高い程，多くなります。
行動力が足りない場合は，「回復薬」や「海原ドリンク」を使うことで最大値まで回復させることが可能です
「海原ドリンク」はイベント報酬や期間中限定でプレミアムガチャのおまけで入手することができます。
※回復薬は１バトルごとに決められた個数しか使うことができません。
※海原ドリンクは特に回数制限なく使うことが可能です。
　所持している「海原ドリンク」はイベント終了後は使用することができません。」（３１ページ１６ないし２８行）
（カ）「バトルは以下のスケジュールで開催されます。
・・・（中略）・・・
前半戦第１試合目：２０１３年８月２３日　１６：００〜１７：００
前半戦第２試合目：２０１３年８月２３日　２１：００〜２２：００
前半戦第３試合目：２０１３年８月２４日　１２：００〜１３：００
前半戦第４試合目：２０１３年８月２４日　１６：００〜１７：００
前半戦第５試合目：２０１３年８月２４日　２１：００〜２２：００
前半戦第６試合目：２０１３年８月２５日　１２：００〜１３：００
前半戦第７試合目：２０１３年８月２５日　１６：００〜１７：００
前半戦第８試合目：２０１３年８月２５日　２１：００〜２２：００
前半戦第９試合目：２０１３年８月２６日　７：００〜８：００
前半戦第１０試合目：２０１３年８月２６日　１２：００〜１３：００
後半戦第１試合目：２０１３年８月２６日　２１：００〜２２：００
後半戦第２試合目：２０１３年８月２７日　７：００〜８：００
後半戦第３試合目：２０１３年８月２７日　１２：００〜１３：００
後半戦第４試合目：２０１３年８月２７日　２１：００〜２２：００
後半戦第５試合目：２０１３年８月２８日　７：００〜８：００
後半戦第６試合目：２０１３年８月２８日　１２：００〜１３：００
後半戦第７試合目：２０１３年８月２８日　２１：００〜２２：００
後半戦第８試合目：２０１３年８月２９日　７：００〜８：００
後半戦第９試合目：２０１３年８月２９日　２１：００〜２２：００
後半戦第１０試合目：２０１３年８月３０日　７：００〜８：００
後半戦第１１試合目：２０１３年８月３０日　２１：００〜２２：００
後半戦第１２試合目：２０１３年８月３１日　１２：００〜１３：００」（３２ページ４ないし２８行）
（キ）「・バトル勝利数報酬
ギルドに所属している期間中に，バトルで勝利した回数に応じて報酬が付与されます
・・・（中略）・・・
※
条件を達成したバトル後，
付与されます
・２２勝
女神の果実　１０個
・２１勝
プレミアムガチャチケット　３枚
・２０勝
★４以上確定ガチャチケット　１枚
・１９勝
回復薬　５個
・１８勝
時間短縮薬　５個
・１７勝
剣の女神アヌ　１枚＋
弓の女神ダヌ　１枚＋
魔の女神タルトゥ　１枚
・１６勝
個人回復薬　３個
・１５勝
個人時間短縮薬　３個
・１４勝
海原ドリンク　５個
・１３勝
女神の果実　３個
・１２勝
プレミアムガチャチケット　１枚
・１１勝
弓の女神ダヌ　１枚
・１０勝
魔の女神タルトゥ　１枚
・９勝
剣の女神アヌ　１枚
・８勝
海原ドリンク　３個
・７勝
水平の魂　１０個
・６勝
女神の果実　１個
・５勝
黄金の女神エポナ　１枚
・４勝
海原ドリンク　１個
・３勝
水平の魂　５個
・２勝
５００お供Ｐ
・１勝
１０００勇気Ｐ」（３３ページ６行ないし３４ページ末行）
　イ　甲１の記載から把握される発明
（ア）　前記ア（カ）によれば「バトル」は「前半戦第１試合目」から「後半戦第１２試合目」までの合計２２回のスケジュールで開催される一方，前記ア（キ）には「ギルドに所属している期間中に，バトルで勝利した回数に応じて報酬が付与されます。」と記載されるとともに「２２勝」までの報酬が記載されているから，「バトルで勝利した回数」は最大で「２２勝」であり，「バトル」は２２回行われるものと認められる。そうすると，前記ア（カ）における「前半戦第１試合目」等と前記ア（キ）における「バトル」とは行われる回数がともに２２回で一致しているから，前記ア（カ）における「前半戦第１試合目」等はそれぞれが「バトル」であると解するのが自然である。そして，「前半戦第１試合目」と「前半戦第２試合目」のように各「バトル」は隣接していると認められるから，前記ア（ウ）及び（カ）から，「
時間の経過に沿って分割された複数のバトル本戦期間にバトルが行われ，各バトル本戦期間は互いに隣接する
（イ）　前記ア（キ）から，甲１のゲームにおいてはバトル勝利数報酬が定められるといえ，前記ア（ウ）及び（カ）から，バトルが進行されるといえる。そして，バトル勝利数報酬を定めたり，バトルを進行することはゲームを制御することに他ならないから，甲１には「
ゲーム制御方法
（ウ）　前記ア（キ）には，バトルで勝利した回数に応じて回復薬や海原ドリンク等の異なる報酬が記載されているから，前記ア（キ）においてバトルで勝利した回数に応じて付与される報酬は「
回復薬や海原ドリンク等の異なる報酬
（エ）　以上によれば，甲１には，次の発明が記載されていると認められる。（なお，各本戦期間に行われる各試合を，それぞれ「バトル」と表現した。）
「スマートフォン用ソーシャルゲームであって，
　最大７人からなるギルドを結成し，期間内に開催されるギルドバトルを戦い，
　バトル本戦期間とは，ギルド同士でバトルを行う期間であり，
　バトル本戦期間はマッチングフェーズ，バトルフェーズ，終了フェーズの３つのフェーズに分かれ，
　バトルフェーズはギルド同士でバトルを行っているフェーズであり，
　バトルフェーズが終了した後の終了フェーズで勝敗判定を決定し，
　パーティー編成とは，バトルフェーズに参戦させるユニットを編成する場所であり，
　所持ユニットから選んで参戦させることができ，
　時間の経過に沿って分割された複数のバトル本戦期間にバトルが行われ，各バトル本戦期間は互いに隣接し，
　ギルドに所属している期間中に，バトルで勝利した回数に応じて回復薬や海原ドリンク等の異なる報酬が，条件を達成したバトル後に付与され，
　バトルフェーズ中の行動は「行動力」を消費して行い，
　行動力が足りない場合は，「回復薬」や「海原ドリンク」を使うことで最大値まで回復させることが可能である
　ゲーム制御方法。」（以下「甲１発明」という。）
（２）甲４
　ア　甲４の記載
　甲４は，本件出願の出願時より前である平成２５年１月１０日に頒布された刊行物であるところ，当該甲４には次の記載がある。（下線は，後述する「甲４記載事項」の認定に特に関係する箇所を示すために，当合議体が付したものである。）
（ア）「本作品は，ｇｌｏｏｐｓお得意の
熱いチームバトルが楽しめる，戦略型バトルゲーム
チームバトルは攻城戦と呼ばれ，チェスのようなマス目のＭＡＰが戦場となる
（イ）「
攻城戦は昼１２時半と夜９時からの２回開催
（ウ）「
日ごと週ごとに対象が変更となる”イベントボーナス”というものがあり
イベントボーナスは，騎士，武器，防具という装備の特性が指定され，その特性と同じ騎士，武器，防具を装備するとステータスがアップする
　イ　甲４に記載された技術事項
　前記ア（ア）ないし（ウ）からみて，甲４には，次の技術事項が記載されていると認められる。
「チームバトルが楽しめる，戦略型バトルゲームであって，
　チームバトルは攻城戦と呼ばれ，チェスのようなマス目のＭＡＰが戦場となり，
　攻城戦は昼１２時半と夜９時からの２回開催で，
　日ごと週ごとに対象が変更となる”イベントボーナス”というものがあり，
　イベントボーナスは，騎士，武器，防具という装備の特性が指定され，その特性と同じ騎士，武器，防具を装備するとステータスがアップする
　戦略型バトルゲーム。」（以下，「甲４記載事項」という。）
　３　取消理由１（新規性欠如）及び取消理由２（進歩性欠如）についての判断
（１）本件訂正発明１について
　確定判決においては，時間の経過に沿って分割された複数の期間を「最小単位期間」といい，隣接する最小単位期間の対戦条件が異なるものとなるように設定することを「本件構成（１）」といった上で，本件訂正発明１に関して次の判示がされた。
「引用発明１（決定注：本決定における甲１発明である。）は本件発明１（決定注：本決定における本件訂正発明１である。）の構成である本件構成（１）を具備しないから，引用発明１は，本件発明１と，少なくとも，この点で相違し，したがって，本件発明１は，引用発明１と同一であるということはできない。
　また，本件発明１と引用発明１との相違点である本件構成（１）が技術常識であるとも認められないから，本件発明１は，引用発明１に基づいて，当業者が容易に発明し得たということもできない。
　さらに，甲４文献には，引用発明４（決定注：本決定における甲４記載事項である。）が記載されているものと認められるが，引用発明４は，イベントボーナスが日ごと又は週ごとに変更するものであり，最小単位期間ごとに変更するものではないから，本件構成（１）を具備しておらず，したがって，引用発明１に引用発明４を適用しても本件発明１には至らない。
　したがって，引用発明１及び引用発明４に基づいて本件発明１をすることができたということもできない。」
　そして，行政事件訴訟法３３条１項の規定により，一次決定を取り消した確定判決で示された知的財産高等裁判所の判断は当審を拘束する。
　したがって，本件訂正発明１は，甲１発明と同一であるということはできず，さらに，甲１発明に基づいて当業者が容易に発明し得たということも，甲１発明及び甲４記載事項に基づいて当業者が容易に発明し得たということもできない。
　以上のとおりであるから，取消理由１又は取消理由２により，本件訂正発明１に係る特許を取り消すことはできない。
（２）本件訂正発明２ないし６について
　また，確定判決においては，本件訂正発明２ないし６に関して次の判示がされた。
「引用発明１は，本件構成（１）を備えていない点で，本件発明１とは相違し，また，この相違点を備えた引用発明１を容易に想到することはできないところ，本件発明２〜６（決定注：本決定における本件訂正発明２ないし６である。）も，本件発明１を引用するものであるから，引用発明１に基づいて容易に発明することができたということはできない。」
　そして，前述したとおり，一次決定を取り消した確定判決で示された知的財産高等裁判所の判断は当審を拘束するから，本件訂正発明２ないし６が，甲１発明，甲４記載事項，４及び甲５に示された周知技術１及び甲７ないし甲９に示された周知技術２に基づいて当業者が容易に発明し得たものということはできない。
　したがって，取消理由１又は取消理由２により，本件訂正発明２ないし６に係る特許を取り消すことはできない。
（３）本件訂正発明７及び８について
　さらに，確定判決においては，本件訂正発明７及び８に関して次の判示がされた。
「本件発明７及び８（決定注：本決定における本件訂正発明７及び８である。）は，本件発明１の「ゲーム制御方法」に対応する「サーバ装置」及び「プログラム」に関する発明であるところ，本件発明１には，新規性及び進歩性が認められるのであるから，本件発明７，８も，同様に新規性及び進歩性が認められる。」
　そして，前述したとおり，一次決定を取り消した確定判決で示された知的財産高等裁判所の判断は当審を拘束するから，本件訂正発明７及び８が，甲１発明と同一であるということはできず，甲１発明に基づいて当業者が容易に発明し得たということも，甲１発明及び甲４記載事項に基づいて当業者が容易に発明し得たものということもできない。
　したがって，取消理由１又は取消理由２により，本件訂正発明７及び８に係る特許を取り消すことはできない。
第５　取消理由通知（決定の予告）で取り上げなかった特許異議申立ての理由等について
　１　申立人の主張の概要
　申立人は，異議申立書において，概略次の「（２）」に示す理由（以下，「申立理由１」という。）により本件特許の各請求項に係る特許は取り消されるべきである旨主張している。当該申立理由１に関して，申立人が提出した証拠は，次の「（１）」に示すとおりである。
　また，申立人は，平成３０年５月９日に提出された意見書において，申立理由１は本件訂正後の各請求項に係る特許についても成り立ち，さらに，概略次の「（３）」に示す理由（以下，「申立理由２」という。）によっても本件訂正後の各請求項に係る特許は取り消されるべきである旨主張している。
（１）提出された証拠
甲２：“【独占情報】ついに『ドラリー』がｉＰｈｏｎｅに！『ドラゴンリーグＸ』が９月中旬に配信決定！　−ファミ通Ａｐｐ”，[online]，平成２４年８月２２日，［平成２９年５月１１日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：http://web.archive.org/web/20120827001459/http://app.famitsu.com:80/20120822_84305/＞
甲３：“【ドラリ−Ｘ部】初心者に捧ぐ！“ドラゴンリーグ”について解説（攻略第４回・バロンマサール篇）　−ファミ通Ａｐｐ”，[online]，平成２５年３月２５日，［平成２９年５月１１日検索］，インターネット＜ＵＲＬ：http://web.archive.org/web/20130327024836/https://app.famitsu.com/20130325_143480/＞
甲６：特開２００８−１１３８５８号公報
甲４，甲５，甲７ないし甲９は，取消理由１及び２で引用したもの（前記第４　１（１）を参照。）。
（２）申立理由１
　本件訂正発明１，７及び８は，甲２に記載された発明に，甲３に記載された技術事項を適用することによって，当業者が容易に発明をすることができたものである。
　本件訂正発明２は，甲２に記載された発明に，甲３に記載された技術事項及び第１周知技術（周知例：甲４，甲５）を適用することによって，当業者が容易に発明をすることができたものである。
　本件訂正発明３は，甲２に記載された発明に，甲３に記載された技術事項及び第２周知技術（周知例：甲６ないし甲９）を適用することによって（請求項２の記載を引用する部分については，さらに前記第１周知技術を適用することによって），当業者が容易に発明をすることができたものである。
　本件訂正発明４は，甲２に記載された発明に，甲３に記載された技術事項及び甲１に記載された技術事項を適用することによって（請求項２，３の記載を引用する部分については，さらに前記第１，第２周知技術を適用することによって），当業者が容易に発明をすることができたものである。
　本件訂正発明５は，甲２に記載された発明に，甲３に記載された技術事項及び甲１に記載された技術事項を適用することによって（請求項２，３の記載を間接的に引用する部分については，さらに前記第１，第２周知技術を適用することによって），当業者が容易に発明をすることができたものである。
　本件訂正発明６は，甲２に記載された発明に，甲３に記載された技術事項，甲１に記載された技術事項及び甲４に記載された技術事項を適用することによって（請求項２，３の記載を直接又は間接的に引用する部分については，さらに前記第１，第２周知技術を適用することによって），当業者が容易に発明をすることができたものである。
　したがって，本件訂正発明１ないし８に係る特許は，特許法２９条２項の規定に違反してされたものである。
（３）申立理由２
　本件訂正後の請求項１，７及び８には「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」という発明特定事項が記載されているが，当該発明特定事項の意味するところが当業者であっても理解できないから，当該発明特定事項を具備する本件訂正発明１ないし８は，明確でない。
　したがって，本件訂正発明１ないし８に係る特許は，特許法３６条６項２号に規定する要件を満たしていない特許出願に対してされたものである。
　２　提出された証拠の記載及び当該記載から把握される事項
（１）甲２
　ア　甲２の記載
　甲２は，本件出願の出願時より前である平成２４年８月２２日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであるところ，当該甲２には次の記載がある。（下線は，後述する「甲２発明」の認定に特に関係する箇所を示すために，当合議体が付したものである。）
（ア）　「アソビズムは，現在ＧＲＥＥで配信中の
フィーチャーフォン／Ａｎｄｒｏｉｄ用アプリ『ドラゴンリーグ』を，ｉＰｈｏｎｅでは最新作『ドラゴンリーグＸ』として
配信
・・・（中略）・・・
『ドラゴンリーグ』は，
全国のユーザーと騎士団を結成し，リーグ戦でほかの騎士団とリアルタイムバトルをくり広げるソーシャルゲーム
（イ）　「●『ドラゴンリーグ』からのおもな変更点
・・・（中略）・・・
■リーグ戦
リーグ戦では，おもに“召喚獣”，“乱入攻撃”のふたつの要素と，“言霊攻め”という新機能が取り入れられている。
・服従召喚獣
フィールドで戦ったボスモンスターを倒すことで手に入れられる服従召喚獣を，リーグ戦闘中に呼び出して戦うことができる。服従召喚獣は，呼び出すことでほかのチームメンバーと協力して強化を行うことが可能。・・・（中略）・・・
・
乱入攻撃
リーグ戦は基本的に２０人のチームメンバーの中から，
５人の
プレイヤー（レギュラー）が参加する
１５人の外野プレイヤー
戦闘に参加することができる
（ウ）　「■アジト
アジトページでは，同じチームメンバーがリアルタイムで語り合えるので，チャットに近い感覚でコミュニケーションをとることが可能。
プレイヤーどうしがリアルタイムで会話を行える
」（３ページ１６行ないし同ページ下の図。図中の四角形の枠及び矢印は申立人が付したものである。）
　イ　甲２の記載から把握される発明
　前記ア（ア）及び（イ）から，甲２に記載された『ドラゴンリーグＸ』は，全国のユーザーと騎士団を結成し，リーグ戦でほかの騎士団とリアルタイムバトルをくり広げるソーシャルゲームであったフィーチャーフォン／Ａｎｄｒｏｉｄ用アプリ『ドラゴンリーグ』に，いくつかの変更点を加えたｉＰｈｏｎｅ（Ａｐｐｌｅ社が販売するスマートフォンの商品名である。）用のアプリであること，及び，変更点はあるものの，『ドラゴンリーグＸ』が，『ドラゴンリーグ』と同様に，全国のユーザーと騎士団を結成し，リーグ戦でほかの騎士団とリアルタイムバトルをくり広げるソーシャルゲームであることを把握できる。しかるに，「全国のユーザーと騎士団を結成」するとは，騎士団が複数のユーザー（すなわちプレイヤー）により構成されることにほかならない。
　また，「リーグ戦」というからには，当該リーグ戦が対戦相手を変えた複数の対戦からなることは自明である。
　さらに，前記ア（イ）の「■リーグ戦」の欄に掲載された図が，プレイヤーのｉＰｈｏｎｅの表示画面に表示される戦闘の様子を示す画像であることが自明であるところ，当該画像には，人などを模した絵柄（以下，便宜上「人型絵柄」という。）が多数描かれている。しかるに，当該画像における「チーム掲示板」の欄で，一体の人型絵柄が「だれか，召喚獣を召喚するぞ！」と発言していることが示されていること，及び，前記ア（ウ）の「■アジト」の欄に掲載された図（プレイヤーのｉＰｈｏｎｅの表示画面に表示されるアジトの様子を示す画像であることは自明である。）に，アソビズム騎士団のアジトの画像が示され，当該画像にも，多数の人型絵柄が描かれ，そのうちの２体の人柄絵柄に付された吹き出しの中とチーム掲示板とにそれぞれの人型絵柄の発言が示されており，前記ア（ウ）の「■アジト」の欄に「プレイヤーどうしがリアルタイムで会話を行える」と説明されていることを踏まえると，前記人型絵柄はそれぞれ各プレイヤーによって操作されていると理解される。また，当該各プレイヤーによる人型絵柄の操作がスマートフォンを介して行われることは，技術常識からみて自明である。そうすると，甲２に記載された『ドラゴンリーグＸ』のリーグ戦の各対戦は，各プレイヤーのスマートフォンの表示画面に，戦闘に参加する各プレイヤーが操作する各人型絵柄が描かれた画像が表示されて進行するといえる。
　そして，甲２の記載から，少なくとも複数のスマートフォンを含むシステムによって実行される，『ドラゴンリーグＸ』のリーグ戦の各対戦を進行する方法についての発明を把握することができるところ，当該発明の構成は次のとおりである。
「少なくとも複数のスマートフォンを含むシステムによって実行され，複数のプレイヤーにより構成される騎士団同士で戦うリーグ戦の各対戦を進行する方法であって，
　各対戦において，各騎士団に属するプレイヤーを，戦闘に参加する５人のレギュラーと戦闘に参加することができる１５人の外野プレイヤーとに分け，
　各対戦を，リアルタイムバトルの形式で進行するとともに，各プレイヤーのスマートフォンの表示画面に，戦闘に参加する各プレイヤーが操作する各人型絵柄が描かれた画像を表示して進行する，
リーグ戦の各対戦を進行する方法。」（以下，「甲２発明」という。）
（２）甲３
　ア　甲３の記載
　甲３は，本件出願の出願時より前である平成２５年３月２５日に電気通信回線を通じて公衆に利用可能となったものであるところ，当該甲３には次の記載がある。（下線は，後述する「甲３記載事項」の認定に特に関係する箇所を示すために，当合議体が付したものである。）
「【ドラリーＸ部】初心者に捧ぐ！“ドラゴンリーグ”について解説（攻略第４回・バロンマサール篇）
・・・（中略）・・・
●“ドラゴンリーグ”とは最強のチームを決めるリーグ戦！
・・・（中略）・・・『ドラリーＸ』を始めた初心者向けに，しばらくはひととおりの基本的なことを解説していきます。・・・（中略）・・・今回はいよいよタイトル名にも冠されている本作の中心となる戦い“ドラゴンリーグ”について触れたいと思います。
まず，「ドラゴンリーグとは何か？」という基本から説明していこう。
“ドラゴンリーグ”は，
全４０試合でライバルチームと試合を行い，優勝を目指していく
・開催期間は月曜日〜翌週金曜日までの１２日間（うち土日を除く平日１０日間の
総勝ち点数を競う
・
試合数は１日４試合で，獲得できる勝ち点数が試合ごとに異なる
朝は勝ち点１，昼と夕方は勝ち点２，夜は勝ち点３
・・・（中略）・・・
」（１ページ１行ないし２ページ中央の図。図中の四角形の枠及び矢印は申立人が付したものである。）
　イ　甲３に記載された技術事項
　甲３の１ページの「●“ドラゴンリーグ”とは最強のチームを決めるリーグ戦！」の欄の記載から，甲３に記載された「ドラゴンリーグ」が，ライバルチームと全４０試合を戦って，獲得した総勝ち点数を競うリーグ戦であることを把握できる。
　したがって，前記アで摘記した記載からみて，甲３には次の技術事項が記載されていると認められる。
「ライバルチームと全４０試合を戦って，獲得した総勝ち点数を競うリーグ戦であって，
　前記試合は１日に４試合が行われ，
　各試合で獲得できる勝ち点は，朝に行われる試合では１，昼と夕方に行われる試合では２，夜に行われる試合では３と定められた，
リーグ戦。」（以下，「甲３記載事項」という。）
　３　申立理由１についての判断
（１）本件訂正発明１について
　ア　甲２発明との対比
（ア）　甲２発明の「プレイヤー」及び「スマートフォン」は，その機能，作用等からみて，本件訂正発明１の「プレイヤ」及び「クライアント装置」にそれぞれ相当する。
（イ）　甲２発明のリーグ戦の各対戦では，各騎士団に属するプレイヤーが，戦闘に参加する５人のレギュラーと戦闘に参加することができる１５人の外野プレイヤーとに分けられるのだから，各騎士団において戦闘に参加するプレイヤーはそれぞれ少なくとも５人以上である。また，甲２発明において，リーグ戦の各対戦は，各プレイヤーのスマートフォンの表示画面に，戦闘に参加する各プレイヤーが操作する各人型絵柄が描かれた画像が表示されて進行するのだから，当該各対戦は，各騎士団において戦闘に参加する５人以上のプレイヤーがそれぞれ操作する５体以上の人型絵柄からなるグループ同士で行われるものといえる。しかるに，甲２発明の「人型絵柄」は，その機能，作用等からみて，本件訂正発明１の「キャラクタ」に相当する。
　そして，甲２発明の「複数のプレイヤーにより構成される騎士団同士で戦うリーグ戦の各対戦」は，対戦ゲームであるといえる。
　さらに，甲２発明の「リーグ戦の各対戦を進行する方法」は，本件訂正発明１の「対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法」と，「対戦ゲームを行う際に実行される方法」である点で共通するといえる。
　以上によると，甲２発明は，「各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを行う際に実行される方法であ」る点で，本件訂正発明１と共通する。
（ウ）　甲２発明は，リーグ戦の各対戦をリアルタイムバトルの形式で進行するから，リーグ戦の各対戦を進行するステップを有しているといえる。
　したがって，甲２発明は，「対戦ゲームを進行するステップ」を有する点で，本件訂正発明１と共通する。
（エ）　前記（ア）ないし（ウ）に照らせば，本件訂正発明１と甲２発明は，
「各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを行う際に実行される方法であって，
　前記対戦ゲームを進行するステップ
を含む，
方法。」
である点で一致し，次の点で相違する。
相違点２：
　本件訂正発明１は，対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であり，時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して，互いに隣接する期間における対戦ゲームの進行を制御する対戦条件が異なるように，前記複数の期間の各期間の開始前に，前記対戦条件を設定するステップを含み，対戦ゲームを進行するステップにおいては，設定された前記対戦条件に基づいて，対戦ゲームを進行し，前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しないのに対して，
　甲２発明では，リーグ戦の各対戦における対戦条件は特定されておらず，したがって，本件訂正発明１のような構成のゲーム制御方法であるとはいえない点。
　イ　相違点２についての判断
（ア）　申立人は，甲２発明に甲３記載事項を適用して，本件訂正発明１のように構成することは，当業者が容易に想到し得たことである旨主張する。
　そこで検討すると，甲２発明において，甲３記載事項を適用し，甲２発明のリーグ戦の各対戦を，１日に複数回行うよう構成するとともに，各対戦が実施される時間帯によって，当該対戦で獲得できる勝ち点を異なる値に設定し，リーグ戦を獲得した総勝ち点数を競うゲームとして構成することは，当業者が容易に想到し得たことといえる。
　しかしながら，当該構成の変更を行った甲２発明において，各対戦ごとに変更されるのは，獲得できる勝ち点であって，当該勝ち点は，甲２発明のリーグ戦の各対戦の進行に何らかの影響を及ぼすようなパラメータではない。したがって，このような勝ち点に関する決め事や，時間帯によって異なる勝ち点という報酬自体が，本件訂正発明１における「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」に相当するとはいえない。
　そうすると，甲２発明に甲３記載事項を適用したとしても，相違点２に係る本件訂正発明１の発明特定事項には至らないから，本件訂正発明１が甲２発明及び甲３記載事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものとすることはできない。
（イ）　さらに，申立人が提出したその他の証拠を含め，相違点２に係る本件訂正発明１の発明特定事項に相当する構成が本件出願の出願時より前に公知であったことを示す証拠は見当たらない。
　エ　以上のとおりであるから，本件訂正発明１に係る特許について，申立理由１は成り立たない。
（２）本件訂正発明２ないし６について
　本件訂正後の請求項２ないし６は，請求項１の記載を引用する形式で記載されたものであって，本件訂正発明２ないし６は，本件訂正発明１の発明特定事項を全て具備し，これに限定を加えたものに相当する。
　そうすると，本件訂正発明１が甲２発明と甲３記載事項又はその他の技術事項とに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものでない以上，本件訂正発明２ないし６も甲２発明と甲３記載事項又はその他の技術事項とに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　したがって，本件訂正発明２ないし６に係る特許について，申立理由１は成り立たない。
（３）本件訂正発明７及び８について
　甲２の記載及び技術常識から，甲２発明の方法を実行するシステムに関する発明及び甲２発明の方法をシステムに制御させるためのプログラムに関する発明を把握することができるところ，本件訂正発明７及び８と前記システムに関する発明及び前記プログラムに関する発明とをそれぞれ対比すると，両者は，少なくとも相違点２と同様の点で相違する。
　そして，本件訂正発明７及び８は，それぞれ，本件訂正発明１と同様の理由で，前記システムに関する発明及び前記プログラムに関する発明と甲３記載事項又はその他の技術事項とに基づいて当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　したがって，本件訂正発明７及び８に係る特許について，申立理由１は成り立たない。
　４　申立理由２についての判断
　本件訂正後の請求項１，７及び８には「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」という発明特定事項が記載されている。また，本件訂正後の請求項２ないし６は，請求項１の記載を引用する形式で記載されたものである。
　しかるに，「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」なる表現は，日本語としてみれば，平成３０年５月９日に提出された意見書において申立人が主張しているように，「対戦条件」が対戦ゲームの進行を制御する手段として機能する等，多義的な解釈が可能な表現であって，その意味するところが明確な表現とは言い難い。
　しかしながら，「対戦条件」が対戦ゲームの進行を制御する手段として機能するはずがないことは，技術常識からみて自明である。また，本件訂正後の請求項１，７及び８には「設定された前記対戦条件に基づいて，前記対戦ゲームを進行する」という発明特定事項が記載されている。これらのことに鑑みると，本件訂正後の請求項１ないし８の「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」なる発明特定事項は，「対戦条件」に基づいて対戦ゲームの進行が制御されること，言い換えると，「対戦条件」が対戦ゲームの進行に影響を及ぼす条件であることを特定していると解するのが自然である。
　そして，このような解釈は，本件特許明細書の【００４３】に記載された「対戦条件とは，
グループ対戦において付加的に追加される条件
対戦において何らかの条件が付されること
　そうすると，「対戦ゲームの進行を制御する対戦条件」という発明特定事項は，技術常識や本件特許明細書の記載等を参酌することで，その意味するところを理解することができるというべきであって，当該発明特定事項を有する本件訂正発明１ないし８が，その特許を取り消さなければならないほど明確でないとすることはできない。
　したがって，申立理由２は成り立たない。
第６　むすび
　以上のとおり，取消理由通知（決定の予告）に記載した予告理由及び申立人が主張する申立理由によっては，本件特許の請求項１ないし８に係る特許を取り消すことはできない。また，他に本件特許の請求項１ないし８に係る特許を取り消すべき理由を発見しない。
　よって，結論のとおり決定する。
【異議決定日】
平成３１年４月２４日（２０１９．４．２４）
【訂正の要旨】
審決（決定）の【理由】欄参照。
（５７）【特許請求の範囲】
　【請求項１】
　各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
　時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの
進行を制御する
前記複数の期間の各期間の開始前に、
　設定された前記対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行するステップと、
を含み、
　前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない、
ゲーム制御方法。
　【請求項２】
　前記対戦条件には、前記グループにおける構成員の能力値を変更することが含まれる、請求項１記載のゲーム制御方法。
　【請求項３】
　前記対戦条件には、前記グループにおける構成員のうち、対戦において発揮できる能力値の低い構成員の能力値を、所定割合で増加させることが含まれる、請求項１記載のゲーム制御方法。
　【請求項４】
　前記対戦条件を設定するステップは、前記互いに隣接する期間のうち先行する期間における対戦結果に基づいて、前記先行する期間の後の期間の前記対戦条件を設定する、請求項１乃至請求項３のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
　【請求項５】
　前記対戦条件には、前記先行する期間における前記対戦結果に基づいて、前記グループの前記構成員に、前記対戦において使用可能なアイテムを設定することが含まれる、請求項４記載のゲーム制御方法。
　【請求項６】
　前記キャラクタは、それぞれ特定の属性に対応付けられており、
　前記対戦条件には、前記属性のうち所定の属性に対応付けられたキャラクタの能力値を変更することが含まれる、請求項１乃至請求項５のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。
　【請求項７】
　各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームを制御するためのサーバ装置であって、
　時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの
進行を制御する
前記複数の期間の各期間の開始前に、
　設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する手段と、
を備え、
　前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない、
サーバ装置。
　【請求項８】
　各プレイヤがクライアント装置を介して操作するキャラクタを構成員とするグループ同士の対戦ゲームをサーバ装置に制御させるためのプログラムであって、
　このプログラムは、前記サーバ装置に、
　時間の経過に沿って分割された複数の期間のそれぞれに対して、互いに隣接する期間における前記対戦ゲームの
進行を制御する
前記複数の期間の各期間の開始前に、
　設定された対戦条件に基づいて、前記対戦ゲームを進行する機能と、
を実現させ、
　前記複数の期間の各期間内において前記対戦条件は変化しない、
プログラム。