(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
所定のキャラクタを表示する画像表示装置と、
ゲームの進行を制御するとともに、１ゲームにおけるゲームの進行に応じた制御情報を順次送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から順次送信される制御情報を受信し、前記画像表示装置において各制御情報に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段と、
効果音を出力可能な効果音出力手段と、
遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段と、
該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段と、
価値物体を投入するための投入部と、
前記投入部に価値物体が投入されたとき、および前記賭数設定操作手段による前記有価価値を使用した賭数の設定操作がされたときに、賭数を設定する賭数設定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記賭数が前記価値物体の投入によって設定されたときと前記賭数設定操作手段の操作によって設定されたときとで異なる制御情報を前記演出制御手段へ送信し、
前記演出制御手段は、前記制御情報に基づいて、前記賭数が前記価値物体の投入によって設定されたときと前記賭数設定操作手段の操作によって設定されたときとで異なる効果音を前記効果音出力手段から出力させる制御を行ない、
前記遊技制御手段は、
前記制御情報の送信タイミングを各々所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、ビッグボーナス入賞を発生させるビッグボーナス制御手段と、
前記ビッグボーナス役を含む複数種類の入賞役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された入賞役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を判定する判定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記演出制御手段は、
１ゲーム中に前記制御情報を順次受信して、該制御情報のうち前記複数の可変表示部の各々が前記停止操作手段の操作により停止する毎に前記遊技制御手段から送信される停止通知情報に応じて前記キャラクタとして遊技者キャラクタと敵キャラクタとを表示して当該キャラクタの戦闘シーンを段階的に進行させ、当該戦闘シーンにおいては、前記複数の可変表示部のうち残り１つの可変表示部が停止する前に前記ビッグボーナス識別情報によるリーチが成立しているときの前記遊技者キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃による当該敵キャラクタのへこみ量がリーチが成立していないときよりも大きくなるように表示する演出を行ない、予め定めた複数種類のセリフのうち、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されていることを期待できる期待度に応じたセリフを前記キャラクタが発する演出をした後、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて前記遊技者キャラクタの勝利または敗北を示すキャラクタ演出を行ない、
前記敗北を示すキャラクタ演出を行なった後に、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越される結果であるときには、前記遊技者キャラクタの前記敗北からの復活または前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越されない結果であるときには、前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項２】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
所定のキャラクタを表示する画像表示装置と、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームを開始させる操作に対応して送信される開始操作情報を含む、１ゲームにおけるゲームの進行に応じた制御情報を順次送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から順次送信される制御情報を受信し、前記画像表示装置において各制御情報に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段と、
効果音を出力可能な効果音出力手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記制御情報の送信タイミングを各々所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、ビッグボーナス入賞を発生させるビッグボーナス制御手段と、
前記ビッグボーナス役を含む複数種類の入賞役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された入賞役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を判定する判定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記演出制御手段は、
１ゲーム中に前記制御情報を順次受信して、該制御情報のうち前記複数の可変表示部の各々が前記停止操作手段の操作により停止する毎に前記遊技制御手段から送信される停止通知情報に応じて前記キャラクタとして遊技者キャラクタと敵キャラクタとを表示して当該キャラクタの戦闘シーンを段階的に進行させ、当該戦闘シーンにおいては、前記複数の可変表示部のうち残り１つの可変表示部が停止する前に前記ビッグボーナス識別情報によるリーチが成立しているときの前記遊技者キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃による当該敵キャラクタのへこみ量がリーチが成立していないときよりも大きくなるように表示する演出を行ない、予め定めた複数種類のセリフのうち、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されていることを期待できる期待度に応じたセリフを前記キャラクタが発する演出をした後、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて前記遊技者キャラクタの勝利または敗北を示すキャラクタ演出を行ない、
前記敗北を示すキャラクタ演出を行なった後に、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越される結果であるときには、前記遊技者キャラクタの前記敗北からの復活または前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越されない結果であるときには、前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、
さらに前記演出制御手段は、前記開始操作情報を受信したときに、予め定めた複数種類の背景画面のうちから選択したいずれかの背景画面を前記画像表示装置に表示するとともに当該選択した背景画面に予め対応する効果音を前記効果音出力手段から出力させる制御を行なうことを特徴とする、スロットマシン。
【請求項３】
１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
所定のキャラクタを表示する画像表示装置と、
ゲームの進行を制御するとともに、１ゲームにおけるゲームの進行に応じた制御情報を順次送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から順次送信される制御情報を受信し、前記画像表示装置において各制御情報に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記制御情報の送信タイミングを各々所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、ビッグボーナス入賞を発生させるビッグボーナス制御手段と、
前記ビッグボーナス役を含む複数種類の入賞役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された入賞役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を判定する判定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記演出制御手段は、
１ゲーム中に前記制御情報を順次受信して、該制御情報のうち前記複数の可変表示部の各々が前記停止操作手段の操作により停止する毎に前記遊技制御手段から送信される停止通知情報に応じて前記キャラクタとして遊技者キャラクタと敵キャラクタとを表示して当該キャラクタの戦闘シーンを段階的に進行させ、当該戦闘シーンにおいては、前記複数の可変表示部のうち残り１つの可変表示部が停止する前に前記ビッグボーナス識別情報によるリーチが成立しているときの前記遊技者キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃による当該敵キャラクタのへこみ量がリーチが成立していないときよりも大きくなるように表示する演出を行ない、予め定めた複数種類のセリフのうち、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されていることを期待できる期待度に応じたセリフを前記キャラクタが発する演出をした後、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて前記遊技者キャラクタの勝利または敗北を示すキャラクタ演出を行ない、
前記敗北を示すキャラクタ演出を行なった後に、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越される結果であるときには、前記遊技者キャラクタの前記敗北からの復活または前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越されない結果であるときには、前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、
さらに前記演出制御手段は、前記可変表示装置が備える前記複数の可変表示部とは別に、前記ビッグボーナス識別情報に対応する演出用ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の演出用識別情報を変動表示可能な複数の演出用可変表示部を前記画像表示装置に表示し、該演出用可変表示部に、複数種類の演出用識別情報配列のうちから選択した演出用識別情報配列で前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行ない、
前記演出制御手段は、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されているゲームでは、記憶されていないゲームよりも、前記演出用ビッグボーナス識別情報が占める割合が多い演出用識別情報配列で前記画像表示装置に表示された前記複数の演出用可変表示部における変動表示が開始される割合が高くなるように、前記複数種類の演出用可変表示部における演出用識別情報配列を選択することを特徴とする、スロットマシン。
【請求項４】
前記順次送信される制御情報には賭数が設定されたことに対応して送信される賭数設定情報が含まれることを特徴とする、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記順次送信される制御情報には前記識別情報の変動の開始に対応して送信される変動開始情報が含まれることを特徴とする、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項６】
発光体をさらに含み、
前記演出制御手段は、受信した制御情報に対応した発光パターンで前記発光体を発光させる制御をさらに行なうことを特徴とする、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記可変表示部には複数種類の識別情報が連なって変動表示され、予め定められた有効ラインに揃った識別情報の組合わせに応じて入賞が発生し、前記所定時間の範囲は、最小時間が零時間に、最大時間が前記可変表示装置において連なって変動表示される識別情報が変動方向に対して当該識別情報の長さ分だけ移動する時間以上にそれぞれ設定されていることを特徴とする、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記演出制御手段は、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されているゲームでは、所定の確率で、前記画像表示装置において、前記ビッグボーナス役の表示態様に対応する前記演出用ビッグボーナス識別情報の組合せを揃えた状態ですべての演出用可変表示部での変動表示を行なう全回転リーチアクションを行なうとともに、当該全回転リーチアクションに対応するキャラクタを併せて前記画像表示装置に表示する制御を行なうことを特徴とする、請求項３に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置で識別情報の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【０００２】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、１ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置で識別情報の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがある。
【０００３】
この種のスロットマシンでは、ゲームの進行状況に応じて、スピーカやランプあるいは画像表示装置などの演出手段により様々な演出が行なわれる。
【０００４】
たとえば、賭数の入力後、スタートレバーを操作すれば、可変表示装置が可変開始されるとともに、スピーカから始動音が出力され、また、遊技効果ランプが所定のパターンで点滅する。さらに、ＬＣＤ表示器などの画像表示装置が設けられたスロットマシンでは、ゲームの開始に伴って画像表示装置の画面がデモ画面からゲーム開始画面に切換えられる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来、ゲームの進行を制御する遊技制御手段（たとえば、マイクロコンピュータ）が、各種の演出手段を直接制御していたため、遊技制御手段の制御負担が大きくなりがちであった。
【０００６】
そこで、遊技制御手段の制御負担を軽減するべく、遊技制御手段とは別個の演出制御手段に演出制御を負担させ、ゲームの進行状況に応じて遊技制御手段が演出制御手段に対して制御情報を送信する一方、演出制御手段は、その制御情報に対応した演出制御を実行するように構成することが考えられる。
【０００７】
ところが、そのように構成して演出制御手段に効果音や各種表示を制御させると、効果音の出力タイミングや、画像の表示タイミングが、いわゆる目押しの補助として遊技者に利用されてしまうおそれがある。特に、演出効果を高めるべく、受信される複数種類の制御情報の各々に対応して演出制御手段が演出をするような場合、演出が切換わる機会が増加するため、演出の切換わりのタイミングを目押しの補助として利用される可能性が高くなる。
【０００８】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技制御手段の制御負担を軽減しながらも高い演出効果が得られ、かつ、目押しの補助となるような演出がなされることを防止可能なスロットマシンを提供することである。
【０００９】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
（１）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置（たとえば、リール４）を含み、該複数の可変表示部の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン（１）であって、
所定のキャラクタ（たとえば、遊技者キャラクタ）を表示する画像表示装置（たとえば、液晶表示器５０）と、
ゲームの進行を制御するとともに、１ゲームにおけるゲームの進行に応じた制御情報を順次送信する遊技制御手段（たとえば、遊技制御基板１００）と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から順次送信される制御情報（たとえば、図４に示されるコマンド）を受信し、前記画像表示装置において各制御情報に対応した演出（たとえば、図４に示した画面、効果音、およびランプによる演出）をするための制御を行なう演出制御手段（たとえば、演出制御基板１０１）と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段（たとえば、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ）と、
効果音を出力可能な効果音出力手段と、
遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、
該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４）と、
価値物体（たとえば、メダル）を投入するための投入部（たとえば、メダル投入部５１）と、
前記投入部に価値物体が投入されたとき、および前記賭数設定操作手段による前記有価価値を使用した賭数の設定操作がされたときに、賭数を設定する賭数設定手段（たとえば、図１０のＳＢ３、ＳＢ４、ＳＢ７、ＳＢ１６）とを含み、
前記遊技制御手段は、前記賭数が前記価値物体の投入によって設定されたときと前記賭数設定操作手段の操作によって設定されたときとで異なる制御情報を前記演出制御手段へ送信（たとえば、図４）し、
前記演出制御手段は、前記制御情報に基づいて、前記賭数が前記価値物体の投入によって設定されたときと前記賭数設定操作手段の操作によって設定されたときとで異なる効果音を前記効果音出力手段から出力させる制御を行ない（たとえば、図４の「クレジット」および「手入れ」に対応する「効果音」）、
前記遊技制御手段は、
前記制御情報の送信タイミングを各々所定時間の範囲内（たとえば、Ｔｍｉｎ≦Ｔｄ≦Ｔｍａｘ）でランダムに変化させる遅延処理（たとえば、図１６参照）を実行する遅延処理手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、ビッグボーナス入賞を発生させるビッグボーナス制御手段（特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。）と、
前記ビッグボーナス役を含む複数種類の入賞役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段（たとえば、図１１の抽選処理のＳＣ５）と、
該決定手段により発生を許容された入賞役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段（たとえば、図１１の抽選処理のＳＣ６）と、
前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段（たとえば、図１３のＳＥ２、ＳＥ７、ＳＥ１０の各リール停止処理）と、
前記複数の可変表示部の表示結果を判定する判定手段（たとえば、図１４の入賞判定処理）とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し（ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。）、
前記演出制御手段は、
１ゲーム中に前記制御情報を順次受信して、該制御情報のうち前記複数の可変表示部の各々が前記停止操作手段の操作により停止する毎に前記遊技制御手段から送信される停止通知情報に応じて前記キャラクタとして遊技者キャラクタと敵キャラクタとを表示して当該キャラクタの戦闘シーンを段階的に進行させ、当該戦闘シーンにおいては、前記複数の可変表示部のうち残り１つの可変表示部が停止する前に前記ビッグボーナス識別情報によるリーチが成立しているときの前記遊技者キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃による当該敵キャラクタのへこみ量がリーチが成立していないときよりも大きくなるように表示する演出を行ない、予め定めた複数種類のセリフのうち、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されていることを期待できる期待度に応じたセリフを前記キャラクタが発する演出をした後、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて前記遊技者キャラクタの勝利または敗北を示すキャラクタ演出を行ない（たとえば、図４、図１７および図１８：結果通知コマンドに対応して、遊技者キャラクタが勝利した状態を示す勝利画面（図６（ｌ）参照）、または遊技者キャラクタが敗北した状態を示す敗北画面（図７（ｍ）参照）が表示される。）、
前記敗北を示すキャラクタ演出を行なった後に、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越される結果であるときには、前記遊技者キャラクタの前記敗北からの復活または前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越されない結果であるときには、前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行なう（たとえば、図７（ｎ）に復活画面を示し、図７（ｏ）に消滅画面を示す。）。
（２）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
所定のキャラクタを表示する画像表示装置と、
ゲームの進行を制御するとともに、ゲームを開始させる操作に対応して送信される開始操作情報（たとえば、スタート操作通知コマンド）を含む、１ゲームにおけるゲームの進行に応じた制御情報を順次送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から順次送信される制御情報を受信し、前記画像表示装置において各制御情報に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段と、
効果音を出力可能な効果音出力手段（たとえば、スピーカ５８１）とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記制御情報の送信タイミングを各々所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、ビッグボーナス入賞を発生させるビッグボーナス制御手段と、
前記ビッグボーナス役を含む複数種類の入賞役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された入賞役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を判定する判定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記演出制御手段は、
１ゲーム中に前記制御情報を順次受信して、該制御情報のうち前記複数の可変表示部の各々が前記停止操作手段の操作により停止する毎に前記遊技制御手段から送信される停止通知情報に応じて前記キャラクタとして遊技者キャラクタと敵キャラクタとを表示して当該キャラクタの戦闘シーンを段階的に進行させ、当該戦闘シーンにおいては、前記複数の可変表示部のうち残り１つの可変表示部が停止する前に前記ビッグボーナス識別情報によるリーチが成立しているときの前記遊技者キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃による当該敵キャラクタのへこみ量がリーチが成立していないときよりも大きくなるように表示する演出を行ない、予め定めた複数種類のセリフのうち、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されていることを期待できる期待度に応じたセリフを前記キャラクタが発する演出をした後、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて前記遊技者キャラクタの勝利または敗北を示すキャラクタ演出を行ない、
前記敗北を示すキャラクタ演出を行なった後に、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越される結果であるときには、前記遊技者キャラクタの前記敗北からの復活または前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越されない結果であるときには、前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、
さらに前記演出制御手段は、前記開始操作情報を受信したときに、予め定めた複数種類の背景画面のうちから選択したいずれかの背景画面を前記画像表示装置に表示するとともに当該選択した背景画面に予め対応する効果音を前記効果音出力手段から出力させる制御を行なう（たとえば、スタート操作通知コマンドに対応して、戦闘画面の背景が表示される。背景の種類として背景１〜背景３が予め定められており、いずれかの背景がランダムに選択されて表示される。また、選択的に表示された背景の種類に応じた効果音がスピーカから出力される）。
（３）  １ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示部を備えた可変表示装置を含み、該複数の可変表示部の変動が開始された後に表示結果が導出表示されることにより１ゲームの終了条件が成立し、該複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
所定のキャラクタを表示する画像表示装置と、
ゲームの進行を制御するとともに、１ゲームにおけるゲームの進行に応じた制御情報を順次送信する遊技制御手段と、
該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から順次送信される制御情報を受信し、前記画像表示装置において各制御情報に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段と、
前記可変表示部を停止操作するための停止操作手段とを含み、
前記遊技制御手段は、
前記制御情報の送信タイミングを各々所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行する遅延処理手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果が前記ビッグボーナス識別情報によりビッグボーナス役の表示態様となったときに、ビッグボーナス入賞を発生させるビッグボーナス制御手段と、
前記ビッグボーナス役を含む複数種類の入賞役の各々について、発生を許容するか否かを前記複数の可変表示部の停止以前に決定する決定手段と、
該決定手段により発生を許容された入賞役に対応する当選フラグを記憶する記憶手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに前記可変表示部に表示されている識別情報を基準とした所定の停止可能範囲内に位置する識別情報のうちのいずれかの識別情報を、前記記憶手段に記憶されている当選フラグに基づいて前記所定位置に停止させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を判定する判定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示部の表示結果が前記記憶手段に記憶されている当選フラグに対応した役の表示態様ではないと前記判定手段により判定されたときに、当該記憶手段に前記ビッグボーナス当選フラグが記憶されているときには当該ビッグボーナス当選フラグを消去せずに次回のゲームに持越し、
前記演出制御手段は、
１ゲーム中に前記制御情報を順次受信して、該制御情報のうち前記複数の可変表示部の各々が前記停止操作手段の操作により停止する毎に前記遊技制御手段から送信される停止通知情報に応じて前記キャラクタとして遊技者キャラクタと敵キャラクタとを表示して当該キャラクタの戦闘シーンを段階的に進行させ、当該戦闘シーンにおいては、前記複数の可変表示部のうち残り１つの可変表示部が停止する前に前記ビッグボーナス識別情報によるリーチが成立しているときの前記遊技者キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃による当該敵キャラクタのへこみ量がリーチが成立していないときよりも大きくなるように表示する演出を行ない、予め定めた複数種類のセリフのうち、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されていることを期待できる期待度に応じたセリフを前記キャラクタが発する演出をした後、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて前記遊技者キャラクタの勝利または敗北を示すキャラクタ演出を行ない、
前記敗北を示すキャラクタ演出を行なった後に、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越される結果であるときには、前記遊技者キャラクタの前記敗北からの復活または前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、当該ゲームの結果が前記ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持ち越されない結果であるときには、前記戦闘シーンの終了を示すキャラクタ演出を行ない、
さらに前記演出制御手段は、前記可変表示装置が備える前記複数の可変表示部とは別に、前記ビッグボーナス識別情報に対応する演出用ビッグボーナス識別情報を含む複数種類の演出用識別情報を変動表示可能な複数の演出用可変表示部を前記画像表示装置に表示し、該演出用可変表示部に、複数種類の演出用識別情報配列のうちから選択した演出用識別情報配列で前記演出用識別情報を変動表示させる制御を行ない（たとえば、図２０〜図２５：液晶表示器５０に画像表示されたリール（以下、画像リールという）によって、ゲーム中の演出が行なわれる。当選状況通知コマンドに対応して、画像リール上の図柄の配列が変化し、配列Ａ〜Ｃのいずれかが表示される。）、
前記演出制御手段は、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されているゲームでは、記憶されていないゲームよりも、前記演出用ビッグボーナス識別情報が占める割合が多い演出用識別情報配列で前記画像表示装置に表示された前記複数の演出用可変表示部における変動表示が開始される割合が高くなるように、前記複数種類の演出用可変表示部における演出用識別情報配列を選択する（たとえば、当選状況通知コマンドに対応して、画像リール上の図柄の配列が変化し、配列Ａ〜Ｃのいずれかが表示される。この実施の形態では、配列Ａが最もビッグボーナス図柄が多く配列されており、配列Ｂ、配列Ｃの順でビッグボーナス図柄の配列数が少なくなっている。そして、配列Ａが表示された場合にＢＢ当選の期待度が最も高く、配列Ｂ、配列Ｃの順にＢＢ当選の期待度が低くなるように、配列の種類が演出制御基板１０１によって選択される。）。
【００１０】
上記の構成によれば、ゲームの進行を制御する遊技制御手段とは別個に、ゲームの進行状況に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段が設けられ、さらに、各制御情報に対応した演出がなされるために、遊技制御手段の制御負担を軽減しながらも高い演出効果が得られるスロットマシンを提供できる。しかも、制御情報の送信タイミングが各々所定時間の範囲内でランダムに変化するために、制御情報の受信に応じて行なわれる演出のタイミングが目押しの補助として利用されることを極力防止できる。
【００１１】
（４）  前記順次送信される制御情報には賭数が設定されたことに対応して送信される賭数設定情報（たとえば、ＢＥＴ通知コマンド）が含まれる。
【００１２】
上記の構成によれば、賭数の設定に対応して送信される賭数設定情報の送信タイミングがランダムに変化するため、賭数の設定に対応して実行される演出のタイミングが目押しの補助として利用されることを極力防止できる。
【００１４】
（５）  前記順次送信される制御情報には前記識別情報の変動の開始に対応して送信される変動開始情報（たとえば、変動開始通知コマンド）が含まれる。
【００１５】
上記の構成によれば、識別情報の変動の開始に対応して送信される変動開始情報の送信タイミングがランダムに変化するため、識別情報の変動の開始に対応して実行される演出のタイミングが目押しの補助として利用されることを極力防止できる。
【００１６】
（６）  前記順次送信される制御情報には前記可変表示部の表示結果が導出表示されたことに対応して送信される導出表示情報（たとえば、リール停止通知コマンド）が含まれる。
【００１７】
上記の構成によれば、可変表示部の表示結果が導出表示されたことに対応して送信される導出表示情報の送信タイミングがランダムに変化するため可変表示部の表示結果が導出表示されたことに対応して実行される演出のタイミングが目押しの補助として利用されることを極力防止できる。
【００２２】
（７）  発光体（たとえば、遊技効果ランプ３０１、リールランプ４０１）をさらに含み、
前記演出制御手段は、受信した制御情報に対応した発光パターン（たとえば、図４参照）で前記発光体を発光させる制御をさらに行なう（たとえば、図１９参照）。
【００２３】
上記の構成によれば、制御情報に対応した発光パターンで発光体が点滅するが、発光体の発光タイミングが目押しに利用されることを極力防止できる。
【００２６】
（８） 前記可変表示部には複数種類の識別情報が連なって変動表示され（たとえば、図１参照）、予め定められた有効ラインに揃った識別情報の組合わせに応じて入賞が発生し、
前記所定時間の範囲は、最小時間が零時間に、最大時間が前記可変表示装置において連なって変動表示される識別情報が変動方向に対して当該識別情報の長さ分だけ移動する時間以上（たとえば、３６．０８ｍｓ）にそれぞれ設定されている。
【００２７】
上記の構成によれば、前記遊技制御手段が制御情報を送信してから当該制御情報に対応した演出をするための制御が前記演出制御手段により実行されるまでの時間がランダムに変化する範囲が、零時間〜「前記可変表示装置において連なって変動表示される識別情報が変動方向に対して当該識別情報の長さ分だけ移動する時間」以上に設定されているために、制御情報に対応した演出が行なわれるタイミングを利用して目押し操作を行なおうとしても、最大で識別情報の１コマ分以上、目押しタイミングにずれが生じることになり、制御情報に対応した演出タイミングを利用した目押し操作を行なうことができないようにすることができる。
（９）  前記演出制御手段は、前記ビッグボーナス当選フラグが前記記憶手段に記憶されているゲームでは、所定の確率で、前記画像表示装置において、前記ビッグボーナス役の表示態様に対応する前記演出用ビッグボーナス識別情報の組合せを揃えた状態ですべての演出用可変表示部での変動表示を行なう全回転リーチアクションを行なうとともに、当該全回転リーチアクションに対応するキャラクタを併せて前記画像表示装置に表示する制御を行なう（たとえば、図２１（ｆ）：ＢＢ当選している場合には、所定の確率で、全回転リーチアクションがなされる。全回転リーチ時には、一斉変動中の画像リールの前景にキャラクタ（図２１（ｆ）ではキャラクタＡ）が現れ、ＢＢ当選していることが遊技者に報知される。）。
【００２８】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
第１実施の形態
図１は、スロットマシン１の全体正面図である。スロットマシン１の前面扉２は、施錠装置５３の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第１リセットスイッチ５３１（図２参照）により検出され、スロットマシン１がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン１がリセットされるように設定することも可能である。
【００２９】
前面扉２下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部３７、左下部遊技効果ランプ部３８が設けられている。また、前面扉２上部の左右にはスピーカカバー５８が設けられ、スロットマシン１の下方には下部スピーカ部５９が設けられている。スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９の内部には、スピーカ５８１（図２参照）が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン１には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【００３０】
スピーカカバー５８、右下部遊技効果ランプ部３７、および左下部遊技効果ランプ部３８によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠８が設けられており、上部前面飾り枠８の下方には、下部前面飾り枠９が設けられている。
【００３１】
上部前面飾り枠８は、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅおよび入賞図柄説明表示パネル５が設けられた上段部分と、遊技パネル６や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部５１や各種操作ボタン４３〜４６、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ、スタートレバー４２等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠９には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル７が設けられている。
【００３２】
入賞図柄説明表示パネル５の略中央部分には演出用の液晶表示器５０が設けられている。この液晶表示器５０には、様々な演出用の画像が表示される。
【００３３】
下部前面飾り枠９の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴５４と前述した下部スピーカ部５９とが形成されている。メダル払出穴５４の下方には、灰皿５６が形成されたメダル受け皿５５が取付けられている。
【００３４】
上部前面飾り枠８の遊技パネル６の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部３３と、左斜め上部遊技効果ランプ部３４と、右中部遊技効果ランプ部３１ａ，３１ｂと、左中部遊技効果ランプ部３２ａ，３２ｂとが設けられている。また、スタートレバー４２の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部３６が設けられ、メダル詰まり解除ボタン４６の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部３５が設けられている。
【００３５】
遊技パネル６には、スロットマシン１の本体側に設けられた左リール４Ｌ，中リール４Ｃ，右リール４Ｒを透視可能な透視窓４０と、透視窓４０の上方に位置する小役告知表示部２４，２５，２６と、透視窓４０の左側に位置する１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂと、透視窓４０の右側に位置するゲームオーバー表示部１４、リプレイ表示部１５、ウエイト表示部１６、スタート表示部１７、および投入指示表示部（インサートメダル表示部ともいう。）１８と、透視窓４０の下側に位置するクレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３とが設けられている。
【００３６】
クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、およびペイアウト表示部１３は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）が内蔵された７セグメント表示器により構成されている。
【００３７】
１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓４０に描かれた５つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【００３８】
小役告知表示部２４，２５，２６には、各々異なる種類の入賞図柄が１つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部２４には「白７」図柄が、小役告知表示部２５には「模様付７」図柄が、小役告知表示部２６には「ＢＡＲ」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部２４〜２６は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部２４〜２６が機能する遊技状態を“ＡＴ（Assist Time）状態”という。
【００３９】
ゲームオーバー表示部１４は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部１５は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部１７は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部１８は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【００４０】
ウエイト表示部１６は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー４２の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【００４１】
このスロットマシン１では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、４．１秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から４．１秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【００４２】
クレジット表示部１１は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン１側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン１へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン１は、最大、メダル５０枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数（＝５０）に達した場合には、投入指示表示部１８が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００４３】
ゲーム回数表示部１２は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部１２は、「ＥＮＤ」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部１２は、スロットマシン１に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン１の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの回転速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部１２には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「Ｅ−１」，「Ｅ−２」などの態様で表示される。
【００４４】
ペイアウト表示部１３は、１ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を１ゲーム毎に表示する。
【００４５】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口５２が形成されたメダル投入部５１と、精算ボタン４５と、１枚ＢＥＴボタン４３と、ＭＡＸＢＥＴボタン４４とが設けられている。
【００４６】
１枚ＢＥＴボタン４３は、１クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。ＭＡＸＢＥＴボタン４４は、１ゲームにおいて許容される賭数の最大数（たとえばメダル３枚分）をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。１枚ＢＥＴボタン４３にはＢＥＴボタンランプ４３０ｂ（図２参照）が、ＭＡＸＢＥＴボタン４４にはＢＥＴボタンランプ４４０ｂ（図２参照）が、各々内蔵されている。これらのＢＥＴボタンランプ４３０ｂ，４４０ｂは、対応するＢＥＴボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン４５は、スロットマシン１に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴５４からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン４５を押圧することに伴って、クレジット表示部１１に表示されているクレジット数が０になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【００４７】
遊技パネル６の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー４２と、左ストップボタン４１Ｌ，中ストップボタン４１Ｃ，右ストップボタン４１Ｒと、メダル詰まり解除ボタン４６とが設けられている。
【００４８】
スタートレバー４２は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー４２を操作することにより各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に回転し始める。なお、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材５７が設けられている。
【００４９】
各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、ゲームが開始した後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン４１Ｌには操作有効ランプ４１０Ｌ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｃには操作有効ランプ４１０Ｃ（図２参照）が、ストップボタン４１Ｒには操作有効ランプ４１０Ｒ（図２参照）が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒは、対応するストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒが配列されたストップボタンユニット１９には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ１９０（図２参照）が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット１９は、ボーナス告知表示部１９として機能する。メダル詰まり解除ボタン４６は、メダル投入口５２に投入したメダルがスロットマシン１の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【００５０】
次に、スロットマシン１により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、１枚ＢＥＴボタン４３またはＭＡＸＢＥＴボタン４４を押圧することにより、１〜３のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部１１に表示されるクレジット数が３に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が１に限定される。１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作が有効であるか否かは、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されたＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞（再ゲーム入賞）であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂはともに消灯している。
【００５１】
１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が１に設定され、１枚賭け表示部２１が点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が２に設定され、１枚賭け表示部２１に加えて１枚賭け表示部２１を挟む位置に設けられた２つの２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂが点灯してその旨が示される。続けて１枚ＢＥＴボタン４３を１回押圧すると、賭数が３に設定され、１枚賭け表示部２１および２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂに加えて、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂを挟む位置に設けられた２つの３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯してその旨が示される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を１回押圧すると、賭数が最大数の３に設定され、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、および３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂが点灯する。賭数が最大数の３に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、ＢＥＴランプ４３０ｂ，４４０ｂは消灯する。
【００５２】
また、直接、メダルをメダル投入口５２に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを１枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が１ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴５４から返却される。
【００５３】
賭数が設定された場合にはスタート表示部１７が点灯する。これにより、スタートレバー４２の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部１７が点灯している際にスタートレバー４２を操作すれば、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが一斉に変動（スクロール）し始める。ただし、スタートレバー４２を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部１６が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部１６が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴って透視窓４０に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー４２を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部１９が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【００５４】
透視窓４０からは、リール間塞ぎ部材５７によって仕切られた３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材５７はリール側に設けられているが、透視窓４０のうち、リール間塞ぎ部材５７によって視界が仕切られることによって分割される３つの領域、すなわち、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが視認できる３つの領域部分を各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【００５５】
透視窓４０の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する３つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【００５６】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールの回転が停止する。
【００５７】
一方、遊技者がストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、たとえば４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒに設けられた操作有効ランプが４１０Ｌ，４１０Ｃ，４１０Ｒの順序で消灯する。
【００５８】
すべてのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが停止した時点で、透視窓４０から視認される各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段、中段、下段の３段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が１の場合には、可変表示部における中段の横１列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が２の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横３列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が３の場合には、可変表示部における横３列と斜め対角線上２列の合計５本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００５９】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ５８１から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部２１，２２ａ，２２ｂ，２３ａ，２３ｂのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト（各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に設けられたリールランプ４０１（図２参照））が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部１１のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部１３には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限（＝５０）に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴５４から払出される。
【００６０】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「ＢＢ」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態（あるいは単にビッグボーナス）ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【００６１】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば、最大３０回）が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数（たとえば最大１２回）が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部１２に表示されているゲーム数が１ずつカウントダウンされて表示される。以下においては、必要に応じて、「レギュラーボーナス」を「ＲＢ」と略す。また、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態（あるいは単にレギュラーボーナス）ともいう。
【００６２】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数（たとえば、８回）に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部１２にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数（たとえば１２回）ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数（たとえば、８回）を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【００６３】
図２は、スロットマシン１に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図３は、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１の構成を説明するためのブロック図である。
【００６４】
スロットマシン１に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板１００によってゲームの進行が制御され、演出制御基板１０１によってゲームの進行に応じた演出制御がなされる。また、電源基板１０２にはスロットマシン１の外部から電源が供給される。この電源基板１０２にはＡＣ１００Ｖの電源の供給を受けるための電源コード６２５と、メインスイッチ６２４とが接続されている。
【００６５】
遊技制御基板１００は、演出制御基板１０１および電源基板１０２と配線接続されている。さらに、遊技制御基板１００は、リール中継基板１０３ａを介して、外部出力基板１０４と接続されている。
【００６６】
遊技制御基板１００の制御部１１１は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すＲＢ中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すＢＢ中信号、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに対応するリールモータ４０２を制御するためのリール制御信号（モータ位相信号）、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル（クレジット）数を示すメダルＯＵＴ信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号などを、リール中継基板１０３ａを介して外部出力基板１０４からスロットマシン１の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒから直接出力された信号である。
【００６７】
遊技制御基板１００には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【００６８】
たとえば、電源基板１０２に配線接続された設定スイッチ６２１、設定キースイッチ６２２、第２リセットスイッチ６２３、払出センサ６０１、およびホッパーモータ６０２は、電源基板１０２によって中継されて遊技制御基板１００と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。また、制御部１１１は、メダルの払出条件（メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ４５０からの検出信号の入力）が成立すると、ホッパーモータ６０２に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板１０２を介して遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ６２１は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ６２２は設定スイッチ６２１の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ６２１の操作により、当選率を「設定値１」〜「設定値６」のいずれかに設定できる。また、第２リセットスイッチ６２３は、スロットマシン１をリセットするためのスイッチであり、払出センサ６０１は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【００６９】
リール中継基板１０３ａに配線接続されたリールモータ４０２、およびリールセンサ４０３は、リール中継基板１０３ａによって中継されて遊技制御基板１００に配線接続されており、リールセンサ４０３の検出信号は、遊技制御基板１００の制御部１１１に入力される。ただし、リールランプ４０１は、リールランプ中継基板１０３ｂによって中継されて演出制御基板１０１に配線接続されている。リールセンサ４０３は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ６１１は、ホッパー６０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク（図示省略）内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板１００の制御部１１１は、始動条件（スタートスイッチ４２０の検出信号の入力）が成立すると、リールモータ４０２に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【００７０】
遊技制御基板１００に配線接続されたスイッチのうち、１枚ＢＥＴスイッチ４３０ａは、１枚ＢＥＴボタン４３の操作を検出し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４４０ａは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作を検出するスイッチである。
【００７１】
スタートスイッチ４２０は、スタートレバー４２の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒは、左、中、右ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド５１１は、メダル投入口５２に投入されたメダルの流路をホッパー６０側とメダル払出穴５４側とに切換えるためのソレノイドである。
【００７２】
精算スイッチ４５０は、精算ボタン４５の操作を検出するスイッチであり、第１リセットスイッチ５３１は、施錠装置５３の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ５１０は、メダル投入部５１に投入されたメダルを検出するセンサである。
【００７３】
クレジット表示器１１０はクレジット表示部１１を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器１２０はゲーム回数表示部１２を構成する表示器であり、ペイアウト表示器１３０はペイアウト表示部１３を構成する表示器である。投入指示ランプ１８０は、投入指示表示部１８に内蔵されるランプであり、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂは、１枚賭け表示部２１、２枚賭け表示部２２ａ，２２ｂ、３枚賭け表示部２３ａ，２３ｂに内蔵されるランプである。なお、１枚賭けランプ２１０が１枚賭け表示部２１に、２枚賭けランプ２２０ａが２枚賭け表示部２２ａに、２枚賭けランプ２２０ｂが２枚賭け表示部２２ｂに、３枚賭けランプ２３０ａが３枚賭け表示部２３ａに、３枚賭けランプ２３０ｂが３枚賭け表示部２３ｂに、各々内蔵される。
【００７４】
ゲームオーバーランプ１４０は、ゲームオーバー表示部１４に内蔵されるランプであり、スタートランプ１７０はスタート表示部１７に内蔵されるランプであり、リプレイランプ１５０はリプレイ表示部１５に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ１９０はボーナス告知表示部１９に内蔵されるランプである。
【００７５】
ＢＥＴボタンランプ４３０ｂは１枚ＢＥＴボタン４３に内蔵されるランプであり、ＢＥＴボタンランプ４４０ｂはＭＡＸＢＥＴボタン４４に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ４１０Ｌは、左ストップボタン４１Ｌに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ４１０Ｃは、中ストップボタン４１Ｃに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ４１０Ｒは、右ストップボタン４１Ｒに内蔵されるランプである。
【００７６】
電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板１００に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板１００に搭載された制御部１１１によって制御される。また、制御部１１１は、遊技制御基板１００に接続され、または、電源基板１０２あるいはリール中継基板１０３ａを介して遊技制御基板１００に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【００７７】
図３を参照して、遊技制御基板１００に設けられた制御部１１１は、制御動作を所定の手順で実行することのできるＣＰＵ（Central Processing Unit）１１２と、ＣＰＵ１１２の制御プログラムを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）１１４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、ＣＰＵ１１２と外部回路との信号の整合性をとるためのＩ／Ｏポート１１５とを含む。
【００７８】
また、遊技制御基板１００には、電源投入時にＣＰＵ１１２にリセットパルスを与える初期リセット回路１１８と、ＣＰＵ１１２にクロック信号を与えるクロック発生回路１１９と、クロック発生回路１１９からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にＣＰＵ１１２に与えるパルス分周回路（割込パルス発生回路）１２１と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路１２３と、乱数発生回路１２３から乱数をサンプリングするサンプリング回路１２４と、バッファ回路１２２とが設けられる。
【００７９】
さらに、遊技制御基板１００には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路１１６や、モータ回路１１７、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板１００には、停電時にＲＡＭ１１３の記憶を保持させるためのバックアップ電源１２５が設けられている。ＲＡＭ１１３には、各種表示器（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３）に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【００８０】
遊技制御基板１００の制御部１１１から演出制御基板１０１へは、バッファ回路１２２を介して、詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ回路１２２は、遊技制御基板１００の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間において、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板１００に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【００８１】
演出制御基板１０１には、遊技効果ランプ部３０ａ〜３０ｅ，３１ａ，３１ｂ，３２ａ，３２ｂ，３３〜３８に内蔵される各遊技効果ランプ３０１と、液晶表示器５０と、スピーカカバー５８および下部スピーカ部５９内に各々設けられるとともにスロットマシン１の背面側に向けて設けられるスピーカ５８１と、各蛍光灯３０２と、ウエイトランプ１６０と、小役告知ランプ２４０，２５０，２６０とが接続され、さらに、リールランプ中継基板１０３ｂを介してリールランプ４０１が接続される。
【００８２】
ここで、蛍光灯３０２は、入賞図柄説明表示パネル５、タイトルパネル７、および遊技パネル６を内側から照らすとともに、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを照らすためのものである。ウエイトランプ１６０はウエイト表示部１６に内蔵されるランプである。小役告知ランプ２４０は小役告知表示部２４に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２５０は小役告知表示部２５に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ２６０は小役告知表示部２６に内蔵されるランプである。
【００８３】
演出制御基板１０１には、マイクロコンピュータからなる制御部１３１と、各スピーカ５８１から音を出力させるためのスピーカ駆動回路１３６と、液晶表示器５０を表示制御するための表示駆動回路１３７と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路１３８と、バックアップ電源１３９と、バッファ回路１４１とが搭載されている。バッファ回路１４１は、バッファ回路１２２と同様、遊技制御基板１００の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。
【００８４】
制御部１３１は、ＣＰＵ１３２と、制御プログラムを格納するＲＯＭ１３４と、必要なデータの書込みおよび読出しができるＲＡＭ１３３と、Ｉ／Ｏポート１３５とを含む。このうち、ＲＡＭ１３３の記憶データは、バックアップ電源１３９によりバックアップされている。このため、制御部１３１は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【００８５】
制御部１３１のＲＯＭ１３４には、遊技制御基板１００から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、各スピーカ５８１、各蛍光灯３０２、ウエイトランプ１６０、および小役告知ランプ２４０，２５０，２６０別に分類されている。
【００８６】
たとえば、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部１３１は、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０、スピーカ５８１、蛍光灯３０２、リールランプ４０１などを制御する。
【００８７】
図３に示されるように、スタートスイッチ４２０の検出信号は、スイッチ回路１１６を介して制御部１１１に入力されるとともに、サンプリング回路１２４に入力される。制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号を受け、モータ回路１１７を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板１０３ａを介して、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に設けられたリールモータ４０２に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板１０３ａおよび外部出力基板１０４を介してスロットマシン１の外部へ出力される。
【００８８】
一方、サンプリング回路１２４は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路１２３から１個の乱数をサンプリングし、その乱数をＣＰＵ１１２に引き渡す。ＣＰＵ１１２は、そのサンプリングされた乱数と、ＲＯＭ１１４内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をＲＡＭ１１４に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン１の内部で設定される。
【００８９】
制御部１１１は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、はずれ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄またははずれ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【００９０】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果をはずれとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【００９１】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内（たとえば、リールに配列された４図柄分の範囲）で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなくはずれの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【００９２】
さらに、制御部１１１は、スタートスイッチ４２０の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板１０１は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ３０１や液晶表示器５０などを制御する。
【００９３】
また、ストップスイッチ（左、中、右ストップスイッチ４１１Ｌ，４１１Ｃ，４１１Ｒ）から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板１００、リール中継基板１０３ａ、および外部出力基板１０４を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板１００のスイッチ回路１１６に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板１０４を介して外部に出力されるように構成されている。
【００９４】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部１１１は、モータ回路１１７を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ（リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒのいずれかのリールモータ）を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ４０２に入力されるとともに、外部出力基板１０４を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【００９５】
さらに、制御部１１１は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路１２２を介して演出制御基板１０１にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ別に出力する。演出制御基板１０１は、バッファ回路１４１を介して受信したそのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、スピーカ５８１や遊技効果ランプ３０１、液晶表示器５０などを制御する。
【００９６】
次に、スロットマシン１で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、小役と、リプレイと、レギュラーボーナス（ＲＢ）とがある。
【００９７】
（１）  「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白７、白７、白７」または「模様付７、模様付７、模様付７」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【００９８】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）」と呼んでいる。
【００９９】
（２）  「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、５つの入賞ラインのうちの１ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、１枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、その入賞役に入賞すれば、１ゲームで得ることが許容される最大の有価価値（たとえば、１５枚のメダル相当）が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役の入賞図柄は「ＪＡＣ」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“ＪＡＣ入賞”という。
【０１００】
（３）  「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない、有価価値（たとえば、クレジットまたはメダル）の付与のみを伴う入賞役である。
【０１０１】
（４）  「リプレイ」は、メダルあるいはクレジットを消費することなく次回のゲームを開始できるという特典が与えられる入賞役である。リプレイ入賞が発生した場合には所定時間の経過後、スタートレバー４２の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。リプレイゲームが行なわれる際の賭数は、リプレイ入賞が発生した際のゲームの賭数と同一に設定される。リプレイの図柄の組合わせは、「ＪＡＣ、ＪＡＣ、ＪＡＣ」である。
【０１０２】
図４は、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるコマンドと、コマンドに対応する演出制御基板１０１の演出内容とを説明するための図である。また、図５〜図７は、コマンドに対応して液晶表示器５０に表示される演出用の画像の一部を説明するための図である。
【０１０３】
ＢＥＴ通知コマンドは、有効な賭け操作（ＢＥＴ操作）が検出された結果、賭数が設定されたことを通知するコマンドである。ＢＥＴ通知コマンドとして、１ＢＥＴ通知コマンド、２ＢＥＴ通知コマンド、およびＭＡＸＢＥＴ通知コマンドの３種類が用意されている（図示を省略）。
【０１０４】
１ＢＥＴ通知コマンドは、メダルの投入操作又はＢＥＴボタン（１枚ＢＥＴボタン４３あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４）の操作によって賭数が１つ追加されたことを通知するためのコマンドである。１ＢＥＴ通知コマンドには、賭数がＢＥＴボタン操作によって設定されたのか、メダルの投入によって設定されたのかを示す情報が含まれる。
【０１０５】
２ＢＥＴ通知コマンドは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作によって賭数が一度に２つ追加されたことを通知するためのコマンドである。
【０１０６】
ＭＡＸＢＥＴ通知コマンドは、ＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作によって賭数が一度に３つ追加されて最大賭数になったことを通知するためのコマンドである。
【０１０７】
このように、スロットマシン１では、設定された賭数に応じた種類のＢＥＴ通知コマンドが送信される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン４４を操作しても賭数が一度に３つ設定されない場合としては、すでに賭数が１つ設定されている場合、クレジットの残数が３に満たない場合、ボーナスゲームである場合がある。
【０１０８】
図４において、「ＢＥＴ通知コマンド（１ＢＥＴ目）」は、賭数が１に設定された際に送信されるコマンドを意味する。１ＢＥＴ通知コマンドがこれに該当する。「ＢＥＴ通知コマンド（２ＢＥＴ目）」は、賭数が２に設定された際に送信されるコマンドを意味し、「ＢＥＴ通知コマンド（３ＢＥＴ目）」は、賭数が３に設定された際に送信されるコマンドを意味する。１ＢＥＴ通知コマンドまたはＭＡＸＢＥＴ通知コマンドがこれらに該当する。
【０１０９】
スタート操作通知コマンドは、有効なスタート操作が検出されたことを通知するコマンドである。当選状況通知コマンドは、内部当選の有無および内部当選した入賞役の種類を通知するコマンドである。変動開始通知コマンドは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動の開始を通知するコマンドである。
【０１１０】
リール停止通知コマンドはリールが停止したことを通知するコマンドである。なお、このコマンドは、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの停止に対応して、左リール停止通知コマンド、中リール停止通知コマンド、および右リール停止通知コマンドの３種類が用意されている（図示を省略）。各リール停止通知コマンドは、停止したリールの入賞ラインに位置する図柄を示す情報を含んでいる。
【０１１１】
図４において、「リール停止通知コマンド（１回目）」、「リール停止通知コマンド（２回目）」、「リール停止通知コマンド（３回目）」は、左リール停止通知コマンド、中リール停止通知コマンド、右リール停止通知コマンドのうちのいずれかであり、１ゲーム中のリールの停止順序に応じて対応関係が変化する。
【０１１２】
結果通知コマンドは入賞の有無、および入賞時の入賞図柄（入賞役）の種類を通知するコマンドである。
【０１１３】
払出終了通知コマンドは、入賞に対応した払出し（メダルの払出しまたはクレジットの付与）が終了したことを通知するコマンドである。
【０１１４】
ゲーム状態通知コマンドは、次回のゲーム状態を通知するコマンドである。このコマンドにより、次回のゲームがＢＢ当選フラグが設定されたゲームであるのか、ＢＢゲームであるのか、ＲＢゲームであるのか、ＢＢおよびＲＢゲーム以外の通常ゲームであるのか等が通知される。
【０１１５】
次に、図４および図５〜図７を参照して、各コマンドに対応した演出の内容をコマンドの送信順序に従って説明する。液晶表示器５０の画面と、スピーカ５８１から出力させる効果音と、遊技効果ランプ３０１およびリールランプ４０１の点滅パターンとが、受信コマンドに応じて以下のように変化し、興趣性の高い演出が行なわれる。
【０１１６】
賭数＝１が設定されたことを示すＢＥＴ通知コマンド（ＢＥＴ通知コマンド（１ＢＥＴ目））に対応して、武器を持たない遊技者キャラクタ（素手）が液晶表示器の画面に表示される。特に、ＢＥＴ通知コマンドが「ＢＥＴボタン操作によって賭数を設定したこと（以下、クレジット賭けという）」を示す場合には遊技者キャラクタＡが表示され、「メダルの投入によって賭数を設定したこと（以下、手入れという）」を示す場合には遊技者キャラクタＢが表示される。図５（ａ）に遊技者キャラクタＡ（素手）を示し、図５（ｄ）に遊技者キャラクタＢ（素手）を示す。
【０１１７】
また、遊技者キャラクタＡが表示されるのと同時にスピーカからはキャラクタＡの音１が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンＡ１で点滅する。一方、遊技者キャラクタＢが表示された場合には、キャラクタが表示されるのと同時にスピーカからキャラクタＢの音１が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンＢ１で点滅する。
【０１１８】
賭数＝２が設定されたことを示すＢＥＴ通知コマンド（ＢＥＴ通知コマンド（２ＢＥＴ目））に対応して、棍棒を所持した遊技者キャラクタが表示される。特に、ＢＥＴ通知コマンドが「クレジット賭け」を示す場合には遊技者キャラクタＡが表示され、「手入れ」を示す場合には遊技者キャラクタＢが表示される。
【０１１９】
たとえば、最初に「クレジット賭け」で賭数を１に設定した後、さらに「クレジット賭け」で賭数を１追加した場合には、素手のキャラクタＡが、棍棒を持ったキャラクタＡに変化する。図５（ｂ）に、棍棒を持った遊技者キャラクタＡを示す。
【０１２０】
また、遊技者キャラクタＡ（棍棒）が表示されるのと同時にスピーカからはキャラクタＡの音２が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンＡ２で点滅する。一方、遊技者キャラクタＢ（棍棒）が表示された場合には、キャラクタが表示されるのと同時にスピーカからキャラクタＢの音２が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンＢ２で点滅する。
【０１２１】
賭数＝３が設定されたことを示すＢＥＴ通知コマンド（ＢＥＴ通知コマンド（３ＢＥＴ目））に対応して、剣を所持した遊技者キャラクタが表示される。特に、ＢＥＴ通知コマンドが「クレジット賭け」を示す場合には遊技者キャラクタＡが表示され、「手入れ」を示す場合には遊技者キャラクタＢが表示される。
【０１２２】
たとえば、最初に「手入れ」で賭数を１に設定した後、ＭＡＸＢＥＴボタンを操作して賭数を２追加した場合には、素手のキャラクタＢが、剣を持ったキャラクタＡに変化する。図５（ｃ）に、剣を持った遊技者キャラクタＡを示す。
【０１２３】
また、遊技者キャラクタＡ（剣）が表示されるのと同時にスピーカからはキャラクタＡの音３が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンＡ３で点滅する。一方、遊技者キャラクタＢ（剣）が表示された場合には、キャラクタが表示されるのと同時にスピーカからキャラクタＢの音３が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンＢ３で点滅する。
【０１２４】
以上のように、ＢＥＴ通知コマンドに対応して演出が行なわれることによって、遊技者の賭け操作（手入れまたはクレジット賭け）に応じたキャラクタが登場することになる。また、クレジット賭けか手入れであるかによってキャラクタが変化するために、見た目の面白みが向上する。さらに、賭数が多い程、キャラクタの装備が向上するために、賭数が多い程入賞し易くなると遊技者に感じさせることができる。
【０１２５】
スタート操作通知コマンドに対応して、戦闘画面の背景が表示される。背景の種類として背景１〜背景３が予め定められており、いずれかの背景がランダムに選択されて表示される。
【０１２６】
また、選択的に表示された背景の種類に応じた効果音がスピーカから出力されるとともに、その背景の種類に応じた点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０１２７】
当選状況通知コマンドに対応して、遊技者キャラクタと戦う敵キャラクタが表示される。敵キャラクタの種類として、予めａ〜ｃが用意されているが、この実施の形態では、敵キャラクタａが表示された場合にＢＢ当選の期待度が最も高く、敵キャラクタｂ、敵キャラクタｃの順にＢＢ当選の期待度が低くなるように、敵キャラクタの種類が演出制御基板１０１によって選択される。このため、敵キャラクタの種類の選択に際しては、当選状況通知コマンドにより通知される内部当選状況が演出制御基板１０１によって参照される。なお、ＢＢ当選の期待度とは、ＢＢ当選していることを期待できる確率のことをいう。
【０１２８】
また、敵キャラクタが表示されると、その敵キャラクタの種類に応じた効果音がスピーカから出力されるとともに、その敵キャラクタの種類に応じた点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。図５（ｅ）に、遊技者キャラクタＡと敵キャラクタａとが背景１の画面上に表示されている状態を示す。
【０１２９】
変動開始通知コマンドに対応して、戦闘開始画面が表示される。図５(ｆ)に戦闘開始画面を示す。図示する戦闘開始画面上には、「Ｆｉｇｈｔ」という文字が表示され、剣を所持した遊技者キャラクタＡと敵キャラクタａとが背景１からなる戦闘ステージで戦闘を開始するシーンが表示されている。
【０１３０】
また、戦闘開始画面が表示されると、戦闘開始音がスピーカから出力されるとともに、戦闘開始時特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０１３１】
１ゲームが開始してから１つ目のリールの停止を示すリール停止通知コマンド（１回目）に対応して、遊技者キャラクタと敵キャラクタとが攻撃し合う画面が表示される。また、この時、攻撃音がスピーカから出力されるとともに、攻撃時特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。なお、内部当選状況に応じて、攻撃パターンを変化させるようにしてもよい。図６（ｇ）に、戦闘シーンを示す。
【０１３２】
１ゲームが開始してから２つ目のリールの停止を示すリール停止通知コマンド（２回目）に対応して、遊技者キャラクタと敵キャラクタとがさらに攻撃し合う画面が表示される。さらに、攻撃音がスピーカから出力されるとともに、攻撃時特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。図６（ｉ）に、戦闘シーンを示す。なお、図６（ｉ）は、２つ目のリールが停止したときにリーチが成立しなかった場合の画面図であり、敵キャラクタに対する攻撃のダメージが少ない。
【０１３３】
一方、２つ目のリールが停止したときに入賞ラインにＢＢ図柄が揃って停止してリーチ（以下、ＢＢリーチという）が発生した場合には、敵キャラクタに対する攻撃がクリティカルヒットし、その直後に、図６(ｈ)に示されるように遊技者キャラクタが特定のセリフを発する画面に切換えられ、そのセリフに対応する音声がスピーカから出力される。さらに、そのセリフに対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。セリフの種類として予めセリフ１〜３が用意されているが、この実施の形態では、セリフ１により演出が行なわれた場合にＢＢ当選の期待度が最も高く、セリフ２、セリフ３の順にＢＢ当選の期待度が低くなる。
【０１３４】
１ゲームが開始してから３つ目のリールの停止を示すリール停止通知コマンド（３回目）に対応して、遊技者キャラクタと敵キャラクタとがさらに攻撃し合う画面が表示される。さらに、攻撃音がスピーカから出力されるとともに、攻撃時特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。図６（ｊ）、図６（ｋ）に、戦闘シーンを示す。特に、図６（ｊ）は、３つ目のリールが停止する前にリーチが成立している場合の画面図であり、図６（ｋ）は、３つ目のリールが停止する前にリーチが成立していない場合の画面図である。図示するように、リーチが成立していた場合には、敵キャラクタに対するダメージが強く、図６（ｋ）よりも図６（ｊ）の方が敵キャラクタの“へこみ”が大きい。
【０１３５】
結果通知コマンドに対応して、遊技者キャラクタが勝利した状態を示す勝利画面（図６（ｌ）参照）、または遊技者キャラクタが敗北した状態を示す敗北画面（図７（ｍ）参照）が表示される。結果通知コマンドが「入賞」を示す場合には前者の画面が、「はずれ」を示す場合には後者の画面が選択されて表示される。なお、「入賞」の場合、入賞役の種類別に異なる画面を表示するようにしてもよい。
【０１３６】
また、勝利画面が表示された場合には、それに対応する勝利音がスピーカから出力され、敗北画面が表示された場合には、それに対応する敗北音がスピーカから出力される。さらに、勝利画面、敗北画面の各々に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０１３７】
払出終了通知コマンドに対応して、遊技者キャラクタが払出し数に対応するポイントを獲得した状態を示すポイント獲得画面が表示される。また、スピーカからはポイント獲得音が出力される。さらに、ポイントの獲得画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０１３８】
ゲーム状態通知コマンドに対応して、遊技者キャラクタが消滅して「ＮＥＸＴ」という文字が表示される消滅画面、または、今回の戦闘でダメージを受けた遊技者キャラクタが復活する復活画面が表示される。図７（ｎ）に復活画面を示し、図７（ｏ）に消滅画面を示す。
【０１３９】
消滅画面は、ゲーム状態通知コマンドが「ＢＢ当選」以外を示す場合に表示される。一方、復活画面は、ゲーム状態通知コマンドが「ＢＢ当選」を示す場合、すなわち、ＢＢ当選している今回のゲームでＢＢ入賞が発生しなかった場合に表示される。このため、復活画面は、ＢＢ当選の告知画面として機能する。
【０１４０】
また、スピーカからは消滅画面に対応した消滅音が出力され、または復活画面に対応した消滅音が出力される。さらに、両画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０１４１】
図８は、コマンドの送信タイミングと、コマンドに応じた演出制御のタイミングとを説明するためのタイミングチャートである。
【０１４２】
図８の（１）と（２）には、遊技制御基板１００側で、あるコマンド送信条件が成立したタイミングと、そのコマンド送信条件の成立に対応してコマンドが送信されるタイミングとの関係が示されている。
【０１４３】
また、（３）と（４）には、演出制御基板１０１側でコマンドを受信するタイミングと、当該コマンドに対応した演出が行なわれるタイミングとの関係が示されている。なお、コマンドの送信タイミングと、受信タイミングとの間には、厳密には若干の時間的なズレが生じるが、このタイミングチャートでは、説明の簡略化のためにその時間的ズレが無視されている。
【０１４４】
（１）および（２）に示されるように、コマンド送信条件が成立した場合、そのコマンド送信条件の成立時点から遅延時間Ｔｄが経過した後に当該コマンド送信条件に対応したコマンドが送信される。たとえば、ＢＥＴ通知コマンドの場合には、有効な賭け操作（メダルの投入操作、または１枚ＢＥＴボタン若しくはＭＡＸＢＥＴボタン操作）が検出された結果、賭数に対応したＢＥＴ通知コマンドが設定されることによってコマンド送信条件が成立し、遅延時間Ｔｄの経過後に、設定されたＢＥＴ通知コマンドが送信される。遊技制御基板１００から送信されるその他のすべてのコマンドについても同様に、送信するべきコマンドとして設定されることによってコマンド送信条件が成立し、遅延時間Ｔｄの経過後に、設定されたコマンドが送信される。
【０１４５】
遅延時間Ｔｄは、コマンドの送信毎に遊技制御基板１００によってその長さが所定範囲内（Ｔｍｉｎ≦Ｔｄ≦Ｔｍａｘ）でランダムに変更されるランダムな時間である。この遅延時間Ｔｄは、常に同じタイミングでコマンドが送信されることを防止するために設定されている。
【０１４６】
たとえば、送信すべきコマンドを選択してからそれを送信するまでの時間が常に同じであると、演出制御基板１０１がコマンドの受信タイミングを利用して、遊技制御基板１００の制御タイミングを推測できるおそれがある。遊技制御基板１００の制御タイミングを推測できるならば、たとえば、特定のコマンドの受信タイミングを利用してリール４の変動状況を推測し、遊技者にいわゆる目押しのタイミングを報知するような制御動作も可能になる。そこで、本実施の形態では、コマンドの送信タイミングをランダムに変動させて目押しの補助となるような演出が行なわれることを防止するべく、遅延時間Ｔｄが設定されている。
【０１４７】
この遅延時間Ｔｄは、たとえば、最小時間Ｔｍｉｎがゼロである。また、最大時間Ｔｍａｘは、たとえば、図柄が１コマ移動するのに要する時間（リール４が回転することにより図柄の位置が或る入賞ラインからその下の入賞ラインに移動するのに要する時間であり、たとえば、３６．０８ｍｓ（ミリ秒））に設定されている。このため、もし、コマンドの受信タイミングを利用して目押し報知を行なおうとしても、最大でリールの図柄の１コマ分以上、報知すべきタイミングにずれが生じることになり、事実上、目押し報知を行なうことができなくなる。
【０１４８】
特に、すべてのコマンドを対象として送信タイミングを遅延させる処理が実行されるために、各種コマンドの受信に応じて段階的に行なわれる演出のタイミングが目押しの補助となることを確実に防止できる。その結果、遊技状況をきめ細やかに通知する数多くのコマンドを演出制御基板１０１へ送信し、各コマンドに応じて演出内容を段階的に変化させて演出効果を高めることができながらも、それによって増加する演出の切換わりタイミングが目押しの補助となることを防止できる。
【０１４９】
たとえば、変動開始通知コマンドを対象として送信タイミングを遅延させる処理が行なわれるために、以下のような効果が奏される。すなわち、スロットマシンの特定の動作が行なわれる時点を基準にして目押しのタイミングをはかる場合、リールの変動が開始された時点を基準にすることが比較的容易であり、かつ目押しの成功率を高めることにつながるが、リールの変動に関わる変動開始通知コマンドを対象にして送信タイミングを遅延させるため、送信されたコマンドが目押しに利用されることを効果的に防止できる。
【０１５０】
あるいは、リール停止通知コマンドを対象として送信タイミングを遅延させる処理が行なわれるために、たとえば、ゲームが開始してから１つ目のリールが停止した時点を基準にして、遊技者が２つ目、３つ目のリールの目押しのタイミングをはかるようなことを効果的に防止できる。
【０１５１】
また、払出終了通知コマンドを対象として送信タイミングを遅延させる処理が行なわれるために、たとえば、払出し終了時を基準にして、遊技者が次回のゲームでのリールの目押しタイミングをはかるようなことを効果的に防止できる。
【０１５２】
その他の、各種通知コマンドについても、同様であり、各種通知コマンドに基づて演出が開始するタイミングを基準にして、遊技者が目押しのタイミングをはかることを効果的に防止できる。
【０１５３】
次に、（３）および（４）に示されるように、コマンドを受信した演出制御基板１０１は、コマンドを受信した後に当該コマンドに対応した態様で、液晶表示器５０、スピーカ５８１、遊技効果ランプ３０１、およびリールランプ４０１を制御する。その結果、図４〜図７を用いて説明したような演出がなされる。
【０１５４】
図９は、遊技制御基板１００が行なう処理手順を示すフローチャートである。図９を参照して、まず、初期処理が実行される（Ｓ１）。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、ＲＡＭエラーがチェックされる。
【０１５５】
次に、ＢＥＴ処理が行なわれる（Ｓ２）。このＢＥＴ処理では、メダルの投入操作、または、１枚ＢＥＴボタン４３あるいはＭＡＸＢＥＴボタン４４の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。ＢＥＴ処理の詳細については図１０を用いて後述する。
【０１５６】
次に、抽選処理が実行される（Ｓ３）。抽選処理では、遊技者がスタートレバー４２を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１５７】
次に、リール変動開始処理が実行される（Ｓ４）。リール変動開始処理は、各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動を開始させる処理である。詳細については、図１２を用いて後述する。
【０１５８】
次に、リール変動停止処理が実行される（Ｓ５）。リール変動停止処理は、リールの停止条件の成立に応じて各リールを停止させる処理である。リールの停止条件は、各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作が検出された場合、または、リールの一斉変動が開始されてから所定時間が経過した場合に成立する。この処理が実行されることにより、遊技者による各ストップボタン４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒの操作に応答して対応したリールが停止する。また、リールの一斉変動が開始されてから所定時間が経過した場合に停止操作が検出されない場合には、所定の順序で各リールが停止する。詳細については、図１３を用いて後述する。
【０１５９】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される（Ｓ６）。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１６０】
次に、払出処理（Ｓ７）が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、Ｓ６において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値（メダルまたはクレジット）の払出を行なう処理である。詳細については、図１５を用いて後述する。
【０１６１】
次に、図１０を参照して、図９に示されたＢＥＴ処理の詳細について説明する。ＢＥＴ処理においては、最初に、今回のゲームがリプレイゲームであるか否かが判断される（ＳＢ１）。
【０１６２】
今回のゲームがリプレイゲームであると判断された場合、前回の賭数が自動的に設定され、その賭数に応じたＢＥＴ通知コマンドが設定される（ＳＢ２０）。次に、コマンド送信処理が実行されて、ＳＢ２０で設定されたＢＥＴ通知コマンドが演出制御基板１０１に送信される（ＳＢ２１）。コマンド送信処理については、図１６を用いて後述する。コマンド送信処理によって、ＢＥＴ通知コマンドが送信された後、スタート操作が検出されるまで、スタート操作の検出を確認する処理が繰返される（ＳＢ２２）。そして、スタート操作が検出された場合には、ＢＥＴ処理が終了して、図９に示された抽選処理に移行する。
【０１６３】
ＳＢ１でリプレイゲームでないと判断された場合には、スタート操作（スタートレバー４２の操作）が検出されたか否かが判断される（ＳＢ２）。スタート操作が検出されていない場合には、メダルが投入されたか否かが判断される（ＳＢ３）。メダルが投入された場合には、賭数がすでに最大数であるか否かが判断される（ＳＢ１５）。賭数が最大数でない場合には、賭数が＋１される（ＳＢ１６）。次に、賭数に応じたＢＥＴ通知コマンドが設定され（ＳＢ１６１）、続いて、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行される（ＳＢ１６２）。一方、たとえば、賭数がすでに３に設定されている場合、またはＲＢゲーム中であれば賭数がすでに１に設定されている場合、ＳＢ１５において賭数がすでに最大数であると判断される。
【０１６４】
この場合には、これ以上、メダルの投入に応じて賭数を設定することができないために、現在のクレジット数が最大値（＝５０）未満であることを条件に、その投入されたメダルに応じてクレジット数を加算更新（＋１）する処理が実行される（ＳＢ１７、ＳＢ１８）。一方、すでにクレジット数が最大値に達していると判断された場合（ＳＢ１７でＮＯ）、流路切替ソレノイド５１１（図２参照）をＯＦＦにして、投入されたメダルを返却する処理が実行される（ＳＢ１９）。
【０１６５】
ＳＢ３でメダルの投入が検出されない場合には、ＢＥＴボタン（１枚ＢＥＴボタンまたはＭＡＸＢＥＴボタン）の操作が検出されたか否かが判断される（ＳＢ４）。ＢＥＴボタン操作が検出されない場合には、精算操作（精算ボタン４５の操作）が検出されたか否かが判断される（ＳＢ１１）。
【０１６６】
精算操作が検出されていない場合には、処理がＳＢ１に戻る。一方、精算操作が検出された場合には、クレジット数が０でないことを条件（ＳＢ１２でＮＯ）に、現在のクレジット数が払出予定数として設定されて（ＳＢ１３）、払出予定数分のメダルを払出すためのメダル払出処理が実行される（ＳＢ１４）。メダル払出処理が実行された後、処理はＳＢ１に戻る。メダル払出処理の詳細については説明を省略する。なお、このメダル払出処理においては、メダルが１枚払出される毎にＳＢ１３で設定された払出予定数、すなわちクレジット数は１ずつ減算更新される。また、払出し毎にその旨を通知するコマンドが演出制御基板１０１へ送信されるが、その際にも、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行される。
【０１６７】
ＳＢ４でＢＥＴボタン操作が検出された場合、賭数がすでに最大数に設定されているか否かが判断される（ＳＢ５）。最大数に設定されている場合には、処理がＳＢ１に戻るが、最大数には設定されていない場合、クレジット数が０ではないことを条件に（ＳＢ６でＮＯ）、賭数が加算更新されるとともに、それと引換えにしてクレジット数が減算更新される（ＳＢ７）。次に、賭数に応じたＢＥＴ通知コマンドが設定される（ＳＢ８）。次に、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行されてＳＢ８で設定されたＢＥＴ通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信され（ＳＢ９）、ＳＢ１に戻る。このようにして賭数が設定された後は、たとえば、ＳＢ２でスタート操作が検出されることにより賭数設定有り（ＳＢ１０）と判断されて、ＢＥＴ処理が終了する。
【０１６８】
次に、図１１を参照して、図９に示された抽選処理の詳細について説明する。抽選処理では、まず、スタート操作のタイミングでサンプリング回路１２４（図３参照）によりサンプリングされた乱数値を格納する処理が行なわれる（ＳＣ１）。続いて、スタート操作通知コマンドが設定される（ＳＣ２）。次に、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行され（ＳＣ３）、ＳＣ２で設定されたスタート操作通知コマンドが演出制御基板１０１に送信される。
【０１６９】
次に、遊技者が入力した賭数および遊技状態に応じた入賞判定用テーブルと、ＳＣ２において格納された乱数値とが比較される（ＳＣ４）。そしてこの比較の結果、当選があったか否かについての判定が行なわれ（ＳＣ５）、当選がなかった場合には当選フラグが設定されていない旨を示す当選状況通知コマンドが設定される（ＳＣ７）。一方、当選があった場合には、その当選があった入賞役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役、リプレイ）に対応した当選フラグが設定される（ＳＣ６）。そして、その設定された当選フラグを特定可能な当選状況通知コマンドが設定される（ＳＣ７）。次に、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行され（ＳＣ８）、ＳＣ７で設定された当選状況通知コマンドが演出制御基板１０１に送信される。
【０１７０】
次に、図１２を参照して、図９に示されたリール変動開始処理の詳細について説明する。リール変動開始処理では、まず、前述したウエイトタイムが経過しているか否かが判断される（ＳＤ１）。そして、ウエイトタイムが経過した時点でＳＤ２に移行し、リールモータに駆動信号を出力して各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを一斉に変動させる処理が開始される。
【０１７１】
次に、変動開始通知コマンドが設定される（ＳＤ３）。続いて、コマンド送信処理が実行され（ＳＤ４）、設定された変動開始通知コマンドが送信される。
【０１７２】
図１３はリール変動停止処理を説明するためのフローチャートである。リール変動停止処理においては、最初に、左リールの停止条件が成立しているか否かが判断され（ＳＥ１）、左リールの停止条件が成立している場合には左リール停止処理が実行され（ＳＥ２）、続いて、停止図柄を特定可能な左リール停止通知コマンドが設定される（ＳＥ３）。
【０１７３】
ＳＥ１で左リール停止条件が成立していないと判断された場合には、中リール停止条件が成立しているか否かが判断される（ＳＥ６）。中リール停止条件が成立していると判断された場合には、中リール停止処理が実行され（ＳＥ７）、続いて、停止図柄を特定可能な中リール停止通知コマンドが設定される（ＳＥ８）。
【０１７４】
中リール停止条件が成立していないと判断された場合には、右リール停止条件が成立しているか否かが判断される（ＳＥ９）。右リール停止条件が成立していると判断された場合には、右リール停止処理が実行され（ＳＥ１０）、続いて、停止図柄を特定可能な右リール停止通知コマンドが設定される（ＳＥ１１）。
【０１７５】
ＳＥ２、ＳＥ７、ＳＥ１０の各リール停止処理では、リールの停止条件が成立したタイミング（たとえば、停止操作が検出されたタイミング）で表示されていた図柄から４個の引込み可能範囲内に内部当選結果に従った入賞図柄がある場合にはその図柄でリールを停止させ、内部当選結果がはずれであった場合には必ず最終的な表示結果がはずれとなるようにリールを停止させる処理が行なわれる。
【０１７６】
ＳＥ３、ＳＥ８、ＳＥ１１のいずれかでリール停止通知コマンドが設定された後、コマンド送信処理が実行され（ＳＥ４）、リール停止通知コマンドが送信される。コマンド送信処理については、図１６を用いて後述する。
【０１７７】
コマンド送信処理の後、または、ＳＥ９で右リール停止条件が成立していないと判断された場合には、全リールが停止しているか否かが判断され（ＳＥ５）、全リールが停止していないと判断された場合にはＳＥ１に戻る。一方全リールが停止していると判断された場合にはリール変動停止処理が終了される。
【０１７８】
図１４は入賞判定処理を説明するためのフローチャートである。入賞判定処理においては、まず、入賞が発生しているか否かが判断される（ＳＦ１）。入賞が発生していない場合には、はずれに対応する結果通知コマンドが設定される（ＳＦ５）。その後、ＳＦ４に移行する。一方、入賞が発生している場合には入賞役の種類に対応した結果通知コマンドが設定され（ＳＦ２）、続いて入賞の種類に対応した払出予定数が設定される（ＳＦ３）。次に、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行され（ＳＦ４）、ＳＦ２またはＳＦ５で設定された結果通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信される。
【０１７９】
図１５は払出処理を説明するためのフローチャートである。払出処理においては、最初に、払出予定があるか否かが判断される（ＳＧ１）。払出予定がない場合には後述するＳＧ８に移行する。一方、払出予定がある場合には現在のクレジット数が既に上限値である５０に達しているか否かが判断される（ＳＧ２）。
【０１８０】
クレジット数が５０に達していないと判断された場合にはクレジット数が加算更新され払出予定数が減算更新される（ＳＧ３）。一方、クレジット数が５０に達している場合にはメダルを１枚払出す処理が実行され、払出予定数が減算更新される（ＳＧ４）。
【０１８１】
次に、減算更新された結果、払出予定数が０に変化したか否かが判断される（ＳＧ５）。そして、払出予定数が０に変化するまでＳＧ２〜ＳＧ４の処理が繰返し実行される。払出予定数が０に変化した場合には払出終了通知コマンドが設定される（ＳＧ６）。次に、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行され（ＳＧ７）、払出終了通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信される。
【０１８２】
次に、現在のゲーム状態に応じたゲーム状態通知コマンドが設定される（ＳＧ８）。たとえば、ビッグボーナス当選フラグが設定されたゲームでビッグボーナスが発生しなかった場合には、ビッグボーナス当選フラグが次回のゲームに持越されることを通知するゲーム状態通知コマンドが設定される。次に、図１６を用いて後述するコマンド送信処理が実行され（ＳＧ９）、ゲーム状態通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信される。
【０１８３】
次に、図１６を参照して、遊技制御基板１００側で実行されるコマンド送信処理について説明する。コマンド送信処理は、コマンドの送信の際に常に実行される処理である。このコマンド送信処理では、最初に、遅延時間Ｔｄを決定するための遅延時間用乱数Ｒｍが抽出される（ＳＨ１）。
【０１８４】
次に、設定されているコマンドを送信する際の遅延時間Ｔｄが、ＳＨ１で抽出された遅延時間用乱数Ｒｍに基づいて設定される（ＳＨ２）。遊技制御基板１００のＲＯＭ１１４内には、遅延時間用乱数Ｒｍと、時間長さが異なる複数種類の遅延時間Ｔｄとを対応付けたテーブルデータが記憶されている。遊技制御基板１００のＣＰＵ１１２は、抽出した遅延時間用乱数Ｒｍとテーブルデータとを用いて、遅延時間Ｔｄを設定する。このため、ＳＨ２で設定される遅延時間Ｔｄの時間長さは設定毎にランダムに変化する。
【０１８５】
なお、遅延時間用乱数Ｒｍは、遊技制御基板１００の制御部１１１により実行される制御プログラム（遊技制御手段により実行される制御プログラム）で生成されるソフト乱数であってもよく、制御部１１１の外部に設けた乱数発生回路（遊技制御手段の外部に設けた乱数発生手段）から供給されるハード乱数であってもよい。
【０１８６】
ＳＨ２で遅延時間Ｔｄが設定された後、その遅延時間Ｔｄが経過するまで、その遅延時間Ｔｄの経過を確認する処理が繰返される（ＳＨ３）。そして、遅延時間Ｔｄが経過したと判断された場合、設定されている変動開始通知コマンドが演出制御基板１０１へ送信され（ＳＨ４）、処理が終了する。
【０１８７】
図１７および図１８は、演出制御基板１０１が遊技制御基板１００からコマンドを受信した場合に実行するコマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。また、図１９は、コマンド受信処理中のサブルーチンである効果音・ランプ処理を説明するためのフローチャートである。
【０１８８】
コマンド受信処理においては、各種コマンドが受信されたか否かが順次判定され、受信されたコマンドに対応した演出処理が実行される。
【０１８９】
たとえば、ＢＥＴ通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ１でＹＥＳ）、現在のＢＥＴ数（１〜３）およびＢＥＴ方法（手入れまたはクレジット賭け）を反映させた遊技者キャラクタを液晶表示器５０の画面に表示させる処理が実行される（ＳＵＢ２）。
【０１９０】
次に、効果音・ランプ処理が実行される（ＳＵＢ３）。効果音・ランプ処理では、最初に、表示画面に対応した効果音を出力する処理が実行され（図１９のＳＵＢ１０１）、続いて、表示画面に対応した点滅パターンでリール内ランプまたは遊技効果ランプを点滅させる処理が実行される（図１９のＳＵＢ１０２）。その結果、ＳＵＢ２で表示された遊技者キャラクタに対応した効果音がスピーカから出力され、また、その遊技者キャラクタに対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９１】
スタート操作通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ４でＹＥＳ）、戦闘シーンの背景画面を複数種類（背景１〜背景３）の中からランダムに選択して画面に表示する処理が実行される（ＳＵＢ５）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ６）、表示された背景に対応した効果音がスピーカから出力され、また、その背景に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９２】
当選状況通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ７でＹＥＳ）、当選状況を反映させて敵キャラクタ（敵キャラクタａ〜ｃ）が選択され、選択された敵キャラクタが画面に表示される（ＳＵＢ８）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ９）、敵キャラクタに対応した効果音がスピーカから出力され、また、敵キャラクタに対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９３】
変動開始通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ１０でＹＥＳ）、戦闘開始画面が表示される（ＳＵＢ１１）。なお、戦闘開始画面には、「ＦＩＧＨＴ」という文字が表示される。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ１２）、戦闘開始画面に対応した効果音がスピーカから出力され、また、戦闘開始画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９４】
リール停止通知コマンド（左リール停止通知コマンド、中リール停止通知コマンド、右リール停止通知コマンドのうちのいずれか）が受信された場合（ＳＵＢ１３でＹＥＳ）、遊技者キャラクタの攻撃シーンが表示される（ＳＵＢ１４）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ１５）、攻撃シーンに対応した効果音がスピーカから出力され、また、攻撃シーンに対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９５】
また、今回、受信されたリール停止通知コマンドが１ゲーム中に受信された２つ目のリール停止通知コマンドであって、２つのリール停止通知コマンドに基づいてＢＢリーチが成立していると判断された場合（ＳＵＢ１６でＹＥＳ）、当選状況が反映された遊技者キャラクタのセリフが表示される（ＳＵＢ１７）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ１８）、セリフの種類に対応した効果音がスピーカから出力され、また、セリフの種類に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９６】
結果通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ１９でＹＥＳ）、結果通知コマンドの種類に応じた戦闘終了画面（勝利画面または敗北画面）を表示する処理が実行される（ＳＵＢ２０）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ２１）、戦闘終了画面の種類に対応した効果音がスピーカから出力され、また、戦闘終了画面の種類に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９７】
払出終了通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ２２でＹＥＳ）、払出数に対応するポイントを遊技者キャラクタが獲得するポイント獲得画面が表示される（ＳＵＢ２３）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ２４）、ポイント獲得画面に対応した効果音がスピーカから出力され、また、ポイント獲得画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０１９８】
ゲーム状態通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ２５でＹＥＳ）、そのコマンドに基づいてＢＢ当選フラグが持越されるか否かが判断される（ＳＵＢ２６）。ＢＢ当選フラグが持越される場合には、遊技者キャラクタが復活する画面が表示される（ＳＵＢ２７）。一方、ＢＢ当選フラグが持越されない場合には遊技者キャラクタが消滅する画面が表示される（ＳＵＢ２８）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ２９）、ＳＵＢ２７，ＳＵＢ２８で表示される画面に対応した効果音がスピーカから出力され、また、その画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
第２実施の形態
次に、図２０〜図２５を参照して、第２実施の形態を説明する。第２実施の形態では、液晶表示器５０に画像表示されたリール（以下、画像リールという）によって、ゲーム中の演出が行なわれる。なお、第２実施の形態におけるスロットマシンの構成および制御の内容は、演出制御基板１０１の制御による演出内容を除いて、第１実施の形態と同一である。
【０１９９】
図２０は、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に送信されるコマンドと、コマンドに対応する演出制御基板１０１の演出内容とを説明するための図である。また、図２１〜図２３は、コマンドに対応して液晶表示器５０に表示される演出用の画像の一部を説明するための図である。
【０２００】
先に説明した図４と、図２０とを比較して明らかな通り、第２実施の形態では、第１実施の形態において遊技制御基板１００から送信されるコマンドと同一のコマンドが同一の順序で送信される。ただし、第２実施の形態では、以下に説明するように、コマンドに応じて行なわれる演出の内容が異なる。
【０２０１】
賭数＝１が設定されたことを示すＢＥＴ通知コマンド（ＢＥＴ通知コマンド（１ＢＥＴ目））に対応して、画像リール（左、中、右リール）が液晶表示器５０に表示される。特に、ＢＥＴ通知コマンドが「クレジット賭け」を示す場合には画像リールＡが表示され、「手入れ」を示す場合には画像リールＡとはデザインが異なる画像リールＢが表示される。図２１（ａ）に、画像リールＡを示す。また、賭数が１の場合には、３つの画像リールのうち、左リールのみが点滅表示される。
【０２０２】
さらに、画像リールＡが表示されると、スピーカからは画像リールＡの音１が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンａ１で点滅する。一方、メイン画像リールＢが表示された場合には、画像リールが表示されるのと同時にスピーカから画像リールＢの音１が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンｂ１で点滅する。
【０２０３】
賭数＝２が設定されたことを示すＢＥＴ通知コマンド（ＢＥＴ通知コマンド（２ＢＥＴ目））に対応して、左と中のリールが点滅した状態の画像リールが表示される。特に、ＢＥＴ通知コマンドが「クレジット賭け」を示す場合には画像リールＡが表示され、「手入れ」を示す場合には画像リールＢが表示される。
【０２０４】
たとえば、最初に「手入れ」で賭数を１に設定し、続いて「手入れ」で賭数を１追加した場合には、最初に左リールのみが点滅した画像リールＡが表示され、続いて左リールと中リールとが点滅した画像リールＡの画面に切換えられる（図２１（ｂ）参照）。
【０２０５】
また、左リールと中リールとが点滅した画像リールＡが表示されるのと同時にスピーカからは画像リールＡの音２が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンａ２で点滅する。一方、左リールと中リールとが点滅した画像リールＢが表示された場合には、スピーカから画像リールＢの音２が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンｂ２で点滅する。
【０２０６】
賭数＝３が設定されたことを示すＢＥＴ通知コマンド（ＢＥＴ通知コマンド（３ＢＥＴ目））に対応して、３つのリール全てが点滅した画像リールが表示される（図２１（ｃ）参照）。特に、ＢＥＴ通知コマンドが「クレジット賭け」を示す場合には画像リールＡが表示され、「手入れ」を示す場合には画像リールＢが表示される。
【０２０７】
また、３つのリール全てが点滅した画像リールＡが表示されるのと同時にスピーカからは画像リールＡの音３が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンａ３で点滅する。一方、３つのリール全てが点滅した画像リールＢが表示された場合には、スピーカから画像リールＢの音３が出力され、遊技効果ランプおよびリールランプは特有の点滅パターンｂ３で点滅する。
【０２０８】
スタート操作通知コマンドに対応して、画像リールに加えてその背景が表示される。背景の種類として背景１〜背景３が予め定められており、いずれかの背景がランダムに選択されて表示される。図２１（ｄ）に、背景１が表示された画面図を示す。
【０２０９】
また、選択的に表示された背景の種類に応じた効果音がスピーカから出力されるとともに、その背景の種類に応じた点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２１０】
当選状況通知コマンドに対応して、画像リール上の図柄の配列が変化し、配列Ａ〜Ｃのいずれかが表示される。この実施の形態では、配列Ａが最もビッグボーナス図柄が多く配列されており、配列Ｂ、配列Ｃの順でビッグボーナス図柄の配列数が少なくなっている。そして、配列Ａが表示された場合にＢＢ当選の期待度が最も高く、配列Ｂ、配列Ｃの順にＢＢ当選の期待度が低くなるように、配列の種類が演出制御基板１０１によって選択される。
【０２１１】
また、リール配列が決定されると、そのリール配列の種類に応じた効果音がスピーカから出力されるとともに、そのリール配列の種類に応じた点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２１２】
変動開始通知コマンドに対応して、３つの画像リールが一斉に変動を開始する。なお、このとき、リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ（以下、画像リールとの関係で“実リール”ともいう）もドラムモータの駆動によって一斉変動が開始されている。図２１(ｅ)に、画像リールが一斉変動を開始した状態を示す。
【０２１３】
画像リールの一斉変動が開始されると、リールの始動音がスピーカから出力されるとともに、特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２１４】
また、ＢＢ当選している場合には、所定の確率で、全回転リーチアクションがなされる。図２１（ｆ）に、全回転リーチアクション時に表示される画像を示す。図示するように、全回転リーチ時には、一斉変動中の画像リールの前景にキャラクタ（図２１（ｆ）ではキャラクタＡ）が現れ、ＢＢ当選していることが遊技者に報知される。また、この時、全回転リーチ特有の効果音が出力され、また、全回転リーチ特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２１５】
リール停止通知コマンド（１回目）に対応して、停止した実リールに対応する画像リールが停止する画像が表示される。たとえば、左の実リールが停止した場合には左の画像リールが停止表示される。図２２（ｇ）に、左の実リール停止時に表示される画像例を示す。この画像例では、ＢＢ図柄が中段に停止している。なお、この第２実施の形態では、画像リールの表示結果は実リールの表示結果に対応しているため、左の画像リール中段にＢＢ図柄が停止している場合、左の実リールの中段にもＢＢ図柄が停止している。
【０２１６】
また、画像リールの停止表示時に、停止音がスピーカから出力されるとともに、特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２１７】
リール停止通知コマンド（２回目）に対応して、停止した実リールに対応する画像リールが停止する画像が表示される。また、スピーカから停止音が出力されるとともに、特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。図２２（ｈ）に、２つ目の画像リールが停止している画面を示す。なお、図２２（ｈ）は、２つ目のリールが停止したときにリーチが成立しなかった場合の画面図である。
【０２１８】
一方、入賞ラインにＢＢ図柄が揃って停止してＢＢリーチが発生した場合には、図２２(ｉ)〜図２２(ｋ)に示されるように、様々なリーチアクションの画像が表示される。また、各リーチアクションに対応する音声がスピーカから出力される。さらに、そのリーチアクションに対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２１９】
図２２(ｉ)は、１つのキャラクタが登場するリーチアクションである。図２２（ｊ）は、２種類のキャラクタが登場するリーチアクションである。図２２（ｋ）は、リーチ時に変動表示されているリール画像（図では右の画像リール）の図柄が巨大化するリーチアクションである。
【０２２０】
この実施の形態では、図２２(ｋ)のリーチアクションが行なわれた場合に最もＢＢ当選の期待度が最も高く、図２１(ｊ)、図２１(ｉ)の順にＢＢ当選の期待度が低くなる。
【０２２１】
１ゲームが開始してから３つ目のリールの停止を示すリール停止通知コマンド（３回目）に対応して、停止した実リールに対応する画像リールが停止する画像が表示される。また、スピーカから停止音が出力されるとともに、特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。図２２(ｌ)に３つ目の実リールが停止した時の画面例を示す。この画面は、実リールの中段でＢＢ図柄が揃った際に表示されるものであり、中段にＢＢ図柄が揃っている。
【０２２２】
結果通知コマンドに対応して、ゲーム結果に応じた文字（ビッグボーナス、リプレイ、はずれ等）が画像リールの前景に表示される。また、ゲーム結果に応じて、入賞音またははずれ音がスピーカから出力され、ゲーム結果に応じた点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２２３】
払出終了通知コマンドに対応して、払出数が表示される。また、スピーカからは払出終了音が出力される。さらに、払出終了時特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。図２３(ｍ)に、払出し終了時に表示される画面例を示す。図２３(ｍ)は、払出数が１５であった場合の画面である。
【０２２４】
ゲーム状態通知コマンドに対応して、画像リールが消滅する消滅画像、または、画像リール中のＢＢ図柄が拡大された拡大画像が表示される。
【０２２５】
消滅画像は、ゲーム状態通知コマンドが「ＢＢ当選」以外を示す場合に表示される。一方、拡大画像は、ゲーム状態通知コマンドが「ＢＢ当選」を示す場合、すなわち、ＢＢ当選している今回のゲームでＢＢ入賞が発生しなかった場合に表示される。このため、拡大画像は、ＢＢ当選の告知画像として機能する。図２３(ｎ)に、拡大画像例を示す。
【０２２６】
また、スピーカからは消滅画像に対応した消滅音が出力され、または拡大画像に対応した拡大表示音が出力される。さらに、両画像に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリールランプが点滅する。
【０２２７】
以上、説明したように、第２実施の形態では、ゲームの進行に応じて送信されるコマンドに対応して、画像リールによる演出が行なわれる。なお、この第２実施の形態でも、第１実施の形態と同様に、すべてのコマンドは、遊技制御基板１０１の制御によって、コマンドの送信タイミングをランダム時間遅らせる遅延処理が実行された後に送信される（図８参照）。その結果、第１実施の形態と同様に、遊技状況をきめ細やかに通知する数多くのコマンドを演出制御基板１０１へ送信し、各コマンドに応じて演出内容を段階的に変化させて演出効果を高めることができながらも、それによって増加する演出の切換わりタイミングが目押しの補助となることを防止できる。
【０２２８】
図２４および図２５は、演出制御基板１０１が遊技制御基板１００からコマンドを受信した場合に実行するコマンド受信処理２を説明するためのフローチャートである。
【０２２９】
コマンド受信処理２においては、第１実施の形態として説明したコマンド受信処理と同様に各種コマンドが受信されたか否かが順次判定され、受信されたコマンドに対応した演出処理が実行される。
【０２３０】
たとえば、ＢＥＴ通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ５１でＹＥＳ）、現在のＢＥＴ数（１〜３）およびＢＥＴ方法（手入れまたはクレジット賭け）を反映させた画像リールを液晶表示器５０の画面に表示させる処理が実行される（ＳＵＢ５２）。
【０２３１】
次に、効果音・ランプ処理が実行される（ＳＵＢ５３）。効果音・ランプ処理は、図１９に示したものと同一であるので、ここでは説明を繰返さない。効果音・ランプ処理の結果、ＳＵＢ５２で表示された画像リールに対応した効果音がスピーカから出力され、また、その画像リールに対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２３２】
スタート操作通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ５４でＹＥＳ）、背景画面を複数種類（背景１〜背景３）の中から選択して画面に表示する処理が実行される（ＳＵＢ５５）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ５６）、表示された背景に対応した効果音がスピーカから出力され、また、その背景に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２３３】
当選状況通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ５７でＹＥＳ）、当選状況を反映させて図柄の配列（配列Ａ〜Ｃ）が選択され、選択された図柄配列の画像リールが画面に表示される（ＳＵＢ５８）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ５９）、図柄配列に対応した効果音がスピーカから出力され、また、図柄配列に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２３４】
変動開始通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ６０でＹＥＳ）、画像リールを一斉変動させる処理が実行される（ＳＵＢ６１）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ６２）、画像リールが一斉変動を開始する画面に対応した効果音がスピーカから出力され、また、その画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２３５】
次に、ＢＢ当選しているか否かが判断され（ＳＵＢ６３）、ＢＢ当選している場合には所定の確率で全回転リーチアクションの画像（図２１（ｆ）参照）が表示され（ＳＵＢ６４）、その画像に対応する効果音がスピーカから出力され、また、その画面に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する（ＳＵＢ６５）。
【０２３６】
リール停止通知コマンド（左リール停止通知コマンド、中リール停止通知コマンド、右リール停止通知コマンドのうちのいずれか）が受信された場合（ＳＵＢ６６でＹＥＳ）、停止した実リールに対応する画像リールの変動を停止させる処理が実行される（ＳＵＢ６７）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ６８）、停止音がスピーカから出力され、また、変動停止に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。次に、ＢＢリーチが成立しているか否かが判断され（ＳＵＢ６９）、成立している場合には当選状況を反映させてリーチアクションの種類が選択され、その選択されたリーチアクションの画像（図２２（ｉ）〜（ｋ）のいずれか）が表示される（ＳＵＢ７０）。
【０２３７】
次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ７１）、リーチアクションの種類に対応した効果音がスピーカから出力され、また、リーチアクションの種類に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２３８】
結果通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ７２でＹＥＳ）、結果通知コマンドの種類に応じた文字（ビッグボーナス、リプレイ、はずれ等）を画像リールの前景に表示する処理が実行される（ＳＵＢ７３）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ７４）、ゲーム結果の種類に対応した効果音がスピーカから出力され、また、ゲーム結果面の種類に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２３９】
払出終了通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ７５でＹＥＳ）、払出数が表示される（ＳＵＢ７６）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ７７）、払出終了音がスピーカから出力され、また、払出し終了時特有の点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２４０】
ゲーム状態通知コマンドが受信された場合（ＳＵＢ７８でＹＥＳ）、そのコマンドに基づいてＢＢ当選フラグが持越されるか否かが判断される（ＳＵＢ７９）。ＢＢ当選フラグが持越される場合には、画像リール中のＢＢ図柄が拡大表示される（ＳＵＢ８０）。一方、ＢＢ当選フラグが持越されない場合には画像リールが消滅する画像が表示される（ＳＵＢ８１）。次に、効果音・ランプ処理が実行され（ＳＵＢ８２）、ＳＵＢ８０，ＳＵＢ８１で表示される画像に対応した効果音がスピーカから出力され、また、その画像に対応した点滅パターンで遊技効果ランプおよびリール内ランプが点滅する。
【０２４１】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【０２４２】
（１）  演出制御基板１０１がコマンドを受信してから当該受信コマンドに基づいた演出制御を行なうまでの時間を所定時間の範囲内で各コマンドの受信の度にランダムな時間だけ遅延させるようにしてもよい。このように構成した場合、演出制御基板１０１により、前記遊技制御手段から送信された制御情報に基づく演出制御を実行するタイミングを所定時間の範囲内でランダムな時間だけ遅延させることが可能な演出制御手段が構成される。
【０２４３】
（２）  「遊技制御基板１００からコマンドが送信されてから当該コマンドに対応した演出をするための制御が演出制御基板１０１の制御部１３１により実行されるまでの時間を、所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行可能な遅延処理手段」を遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間のコマンドの送信経路の途中に設けてもよい。より具体的には、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間のコマンドの送信経路の途中にマイクロコンピュータを搭載した中継基板を設け、マイクロコンピュータ内の記憶領域に遅延用バッファを設ける。マイクロコンピュータは、遊技制御基板１００から送信されてきたコマンドを一旦遅延用バッファに格納し、その長さが所定範囲内でランダムに定められるランダム遅延時間が経過した時点で、そのコマンドを演出制御基板１０１へ送信する。
【０２４４】
この場合、中継基板または中継基板に搭載されたマイクロコンピュータにより、「前記遊技制御手段から制御情報が送信されてから当該制御情報に対応した演出をするための制御が前記演出制御手段により実行されるまでの時間を、所定時間の範囲内でランダムに変化させる遅延処理を実行可能な遅延処理手段」が構成されている。なお、この場合、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間の情報通信経路は、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向に通信方向を規制するように構成することが望ましい。
【０２４５】
（３）  上記各実施の形態において、遊技制御基板１００側で設定される遅延時間Ｔｄについての最大時間Ｔｍａｘは、図柄が１コマ移動するのに要する時間（たとえば、３６．０８ミリ秒）に設定されている。
【０２４６】
しかしながら、図柄が１コマ移動するのに要する時間以上の時間であれば、Ｔｍａｘは、リールがちょうど一周するのに要する時間を除いて、どのような時間に設定してもよい。
【０２４７】
ただし、Ｔｍａｘをあまりに長い時間に設定すると、たとえば、遊技者がスタート操作をしてから、それに対応した演出が開始されるまでの間が不自然に長くなるなどして好ましくない。その点を考慮すると、たとえば、最大でも図柄が２コマ移動するのに要する時間を目安にしてＴｍａｘを設定することが考えられる。
【０２４８】
以下に、スロットマシン１のより具体的な仕様を示した上で、Ｔｍａｘを設定する具体的な手法について説明する。なお、以下の説明では、たとえば、図柄が２コマ移動するのに要する時間を目安にして、Ｔｍａｘを設定する場合を例に挙げて説明することにする。
【０２４９】
スロットマシン１の仕様は以下の通りである。
・１つのリールに設けられた図柄数Ｎ：２１図柄
・リールが１回転するのに要する時間Ｔｒ：７５７．７６ｍｓ
・ＣＰＵ１１２のタイマ割込み時間Ｔｉ：１．８９４４ｍｓ
なお、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込み時間毎にタイマ割込みを発生させて、レジスタを退避させた後、各種スイッチからの入力信号の有無を判別する処理や前記遅延時間を計数する処理等を行ない、また、リールの回転中はリールモータを駆動させるためのステップ処理を行なっている。
【０２５０】
上記仕様のスロットマシン１においては、回転中のリールにおいて図柄が１コマずれるのに要する時間は、３６．０８ｍｓである（７５７．７６／２１＝３６．０８）。
【０２５１】
したがって、回転中のリールにおいて図柄が２コマずれるのに要する時間は、７２．１６ｍｓである（３６．０８×２＝７２．１６）。
【０２５２】
このため、図柄が２コマずれるのに要する時間を目安にした場合、Ｔｍａｘは７２．１６ｍｓになる。しかしながら、Ｔｍａｘが経過したか否かをＣＰＵ１１２が確認する時期が、タイマ割込み時間Ｔｉ毎であることを考慮すると、Ｔｍａｘは、少なくとも、タイマ割込み時間Ｔｉの整数倍の時間に限られることになる。
【０２５３】
さらに、ＣＰＵ１１２が、レジスタのｎビットを利用してＴｍａｘの経過を確認することを考慮すると、Ｔｍａｘは、「Ｔｉ×（２n−１）」（ｍｓ）を満たす時間になる。したがって、次式の条件に合う値ｎの最大値を求めることによって、Ｔｍａｘが求められる。
【０２５４】
Ｔｉ×（２n−１）≦７２．１６
この場合、ｎ＝５であるために、上記仕様のスロットマシン１において、図柄が２コマずれるのに要する時間を目安にして、Ｔｍａｘを設定する場合、その設定時間は、５８．７４ｍｓになる（１．８９４４×（２5−１）＝５８．７４）。
【０２５５】
たとえば、上記スロットマシン１の場合、ＣＰＵ１１２のレジスタのうち、未使用の８ビットレジスタのうちの５ビットを用いて、Ｔｍａｘをカウントする。
【０２５６】
（４）  上記各実施の形態では、情報は遊技制御基板１００から演出制御基板１０１の１方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板１０１から遊技制御基板１００へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板１００と演出制御基板１０１との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【０２５７】
（５）  遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方のＲＡＭ１１３，１３３は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のＲＡＭのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のＲＡＭともにバックアップしないように構成してもよい。
【０２５８】
また、上記各実施の形態では、遊技制御基板１００および演出制御基板１０１の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、ＲＡＭ１１３，１３３をバックアップしてもよい。
【０２５９】
（６）  上記実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１を制御する。しかしながら、演出制御基板１０１は、液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも１つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板１００が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器５０、各種ランプ、各スピーカ５８１により、前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【０２６０】
（７）  画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）表示装置、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ＥＬ（Electro Luminescence）、蛍光表示管、またはＬＥＤを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、７セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって駆動する人形等の構造物をスロットマシン１の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。これらの場合において、人形や画像表示装置などにより、前記演出制御手段によって制御される付帯手段（付帯装置）が構成されている。
【０２６１】
（８）  図３を参照して、遊技制御基板１００側の制御部１１１と演出制御基板１０１側の制御部１３１との間の伝送経路には、バッファ回路１２２、１４１が設けられている。これにより、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれることが開示されている。なお、必ずしもバッファ回路を両基板に搭載する必要はなく、いずれか一方の基板にバッファ回路を搭載すればよい。
【０２６２】
遊技制御基板１００側のＣＰＵ１１２は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体（メダル）または価値物体と交換可能な価値情報（クレジット）を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【０２６３】
スピーカやランプあるいは画像表示装置により、前記演出制御手段により制御される演出手段が構成されている。前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受け、前記演出手段を制御して当該演出手段に所定の演出を行なわせる。
【０２６４】
（９）  液晶表示器５０には、遊技制御基板１００が制御する各種報知手段（クレジット表示部１１、ゲーム回数表示部１２、ペイアウト表示部１３、投入指示ランプ１８０、１枚賭けランプ２１０、２枚賭けランプ２２０ａ，２２０ｂ、３枚賭けランプ２３０ａ，２３０ｂ、スタートランプ１７０、リプレイランプ１５０、ボーナス告知ランプ１９０、ゲームオーバーランプ１４０）によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板１００により液晶表示器５０を表示制御させる。
【０２６５】
（１０）  遊技制御基板１００により、可変表示装置（リールユニット４）を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット４により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板１００により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板１００により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【０２６６】
演出制御基板１０１により、画像表示装置（たとえば、液晶表示器５０）を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板１０４により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板（遊技情報出力手段）が構成されている。ＲＢ中信号、ＢＢ中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【０２６７】
スタートレバー４２により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役（たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス）が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段（たとえば、制御部１１１）をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役（たとえば、ビッグボーナス）が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段（たとえば、ＲＡＭ１１３）と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段（たとえば、１枚ＢＥＴボタン４３、ＭＡＸＢＥＴボタン４４）とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役（ビッグボーナス役）が発生した場合には、所定のボーナス役（レギュラーボーナス）の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【０２６８】
前記可変表示装置には複数種類の識別情報が変動表示され、予め定められた有効ラインに揃った識別情報の組合わせに応じて入賞が発生し、前記所定時間の範囲は、最小時間が零時間に、最大時間が前記可変表示装置において変動表示される識別情報が前記有効ラインを通過する時間以上にそれぞれ設定されている。
【０２６９】
（１１）  前述したように、前記遅延時間Ｔｄの最大時間Ｔｍａｘは、たとえば、図柄が１コマ移動するのに要する時間（リール４が回転することにより図柄の位置が或る入賞ラインからその下の入賞ラインに移動するのに要する時間）に設定されている。このことは、換言すると、前記遅延時間Ｔｄおよび前記ｔｄの最大時間Ｔｍａｘは、たとえば、図柄を１コマ移動させるために必要なリールモータのステップ数に対応した時間といえる。
【０２７０】
（１２）  本実施の形態では、遊技制御基板１００から演出制御基板１０１に対して送信されるすべてのコマンドを対象にして、遊技制御基板１００側において、コマンドの遅延処理が実行される。これにより、コマンドに対応した演出が行なわれるタイミングを遊技者が目押しに利用することを防止できる訳であるが、特に各種コマンドのうちでも、変動開始通知コマンド（各リール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの一斉変動の開始を通知するコマンド）を対象にして前述した遅延処理が行なわれることによる、目押し防止効果は大きいといえる。
【０２７１】
（１３）  ＳＤ１により、１ゲームが開始されてから当該１ゲームが終了するまでの１ゲーム時間が所定時間未満になることを規制するゲーム時間規制手段が構成されている。Ｓ４およびＳ５により、前記可変表示装置で識別情報の変動を開始させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段、前記可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。
【０２７２】
（１４）  「コマンドの送信タイミングを遅延させるか否かを決定する決定手段と、該決定手段によって遅延させないと決定された場合にはコマンドの送信タイミングを遅延させずにコマンドを送信し、該決定手段によって遅延させると判定された場合にはコマンドの送信タイミングを遅延させてコマンドを送信するコマンド送信手段」とをスロットマシンに設けてもよい。この場合、前記決定手段は、コマンドの送信タイミングを遅延させるか否かをランダムに決定するようにしてもよい。たとえば、乱数を抽出して、その乱数に応じてコマンドの送信タイミングを遅延させるか否かを決定するようにすることが考えられる。また、前記コマンド送信手段は、コマンドの送信タイミングを遅延させてコマンドを送信する場合、その送信タイミングをランダムに変化させるようにしてもよい。たとえば、乱数を抽出して、その乱数に応じてコマンドの送信タイミングを遅延させる遅延時間をコマンド送信手段が決定するようにすることが考えられる。
【０２７３】
（１５）  ＢＢ当選フラグが設定されている場合（次回のゲームにＢＢ当選が持越される場合）、常に、図７（ｎ）に示した復活画面を表示するのではなく、図７（ｏ）に示した消滅画面も表示される場合があるようにしてもよい。たとえば、ＢＢ当選フラグが設定されている場合には、そうでない場合に比較して、消滅画面よりも復活画面が表示される確率を高くし、ＢＢ当選フラグが設定されていない場合には、そうでない場合に比較して、復活画面よりも消滅画面が表示される確率を高くする。
【０２７４】
（１６）  ゲームの結果がはずれになった場合であっても、ＢＢ当選フラグが設定されているとき（次回のゲームにＢＢ当選が持越されるとき）には、図６（ｌ）に示した画面（ＷＩＮという文字を含む画面）が表示されるようにしてもよい。また、ゲームの結果がはずれになった場合、図６（ｌ）に示した画面と、図７（ｍ）に示した画面とのうちのいずれか一方の画面が選択的に表示されるようにしてもよい。この場合、ＢＢ当選フラグが設定されているときの方が、ＢＢ当選フラグが設定されていないときよりも、図６（ｌ）に示した画面が選択される確率が高くなるようにして、図６（ｌ）の画面をフラグの告知画面（信頼度１００％未満）として機能させてもよい。
【０２７５】
（１７）  図２３（ｎ）は、実リールでＢＢ入賞が発生したときの演出画面として用いてもよい。つまり、図２２（ｌ）のように画像リールでＢＢ図柄が揃った後、図２３（ｎ）のように表示状態が変化するようにしてもよい。
【０２７６】
（１８）  図２２（ｌ）は、ゲームの結果がはずれになった際にＢＢ当選フラグが設定されている場合（次回のゲームにＢＢ当選が持越される場合）に表示される、フラグ告知画面として利用してもよい。
【０２７７】
（１９）  第２実施の形態では、実リールの動作に対応して画像リールの演出が行なわれるものとして説明した。しかしながら、これに代えて、実リールの動作には関連しない態様で画像リールの演出が行なわれるようにしてもよい。
【０２７８】
（２０）  今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  スロットマシンの全体正面図である。
【図２】  スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図３】  遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図４】  コマンドの種類と、コマンドに対応する演出内容とを説明するための図である。
【図５】  演出用の画像の一部を説明するための図である。
【図６】  演出用の画像の一部を説明するための図である。
【図７】  演出用の画像の一部を説明するための図である。
【図８】  コマンドの送受信タイミングと、コマンドに応じた演出制御のタイミングとを説明するためのタイミングチャートである。
【図９】  遊技制御基板が行なう処理の概略手順を説明するためのフローチャートである。
【図１０】  ＢＥＴ処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】  抽選処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】  リール変動開始処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】  リール変動停止処理を説明するためのフローチャートである。
【図１４】  入賞判定処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】  払出処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】  コマンド送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１７】  コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１８】  コマンド受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１９】  効果音・ランプ処理を説明するためのフローチャートである。
【図２０】  コマンドの種類と、コマンドに対応する演出内容とを説明するための図である（第２実施の形態）。
【図２１】  演出用の画像の一部を説明するための図である（第２実施の形態）。
【図２２】  演出用の画像の一部を説明するための図である（第２実施の形態）。
【図２３】  演出用の画像の一部を説明するための図である（第２実施の形態）。
【図２４】  コマンド受信処理２を説明するためのフローチャートである（第２実施の形態）。
【図２５】  コマンド受信処理２を説明するためのフローチャートである（第２実施の形態）。
【符号の説明】
１  スロットマシン、４  リールユニット、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  リール、４１Ｌ，４１Ｃ，４１Ｒ  ストップボタン、４２  スタートレバー、４３  １枚ＢＥＴボタン、４４  ＭＡＸＢＥＴボタン、５０  液晶表示器、１００  遊技制御基板、１０１  演出制御基板、１１１  遊技制御基板側の制御部、１３１  演出制御基板側の制御部、１３３  演出制御基板側のＲＡＭ、３０１  遊技効果ランプ、５８１  スピーカ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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