(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数個の数値を繰り返しカウントする乱数カウンタと、判定実行条件が成立すると前記乱数カウンタのカウント値を読み込む読み込み手段と、前記読み込み手段が読み込んだカウント値が予め定められた当たり値と一致する場合に当たりと判定し、一致しない場合に外れと判定する判定手段と、前記判定手段が前記当たりと判定することに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
前記判定手段が前記外れと判定する毎に、該外れの判定に使用したカウント値を記憶していくカウント値記憶手段と、
前記読み込み手段が前記乱数カウンタのカウント値を読み込むと、該読み込んだカウント値と同じカウント値が、前記カウント値記憶手段に記憶されたカウント値の中に存在するか否かを判別し、存在する場合には、該読み込んだカウント値に所定の演算処理を施して前記カウント値記憶手段に記憶されたカウント値と異なるカウント値を生成しこれを前記判定手段が判定に使用するカウント値とし、存在しない場合には、該読み込んだカウント値をそのまま前記判定手段が判定に使用するカウント値とするカウント値調整手段と、
を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の弾球遊技機において、
前記判定手段が前記当たりと判定すると、前記カウント値記憶手段の記憶内容を消去する記憶消去手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または２記載の弾球遊技機において、
前記カウント値記憶手段が記憶するカウント値の個数に基づいて、前記判定手段により前記当たりと判定されることが近づいていることを報知する報知手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機などの弾球遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば始動入賞口に入賞したことに起因して当たり外れを判定する判定手段とこの判定手段により当たりと判定されたことに起因して例えば大入賞口を開放して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機がある。
【０００３】
この種の弾球遊技機の中には判定手段により当たりと判定される確率（判定確率）を高低変化させるものがある。
その一種に確率変動機と呼ばれるものがあり、この確率変動機では例えば図柄表示装置に特定の図柄（確変図柄）が表示される等の確率変更条件が成立すると判定確率の設定を通常確率（低確率）から高確率に変更し、例えば高確率での当たりが規定の回数に達する等の確率戻し条件が成立すると判定確率の設定を高確率から通常確率に変更する。判定確率がどの設定であるかは、例えば高確率に設定されていることを表示することにより、遊技者に知らされる。また、確率変更条件および確率戻し条件は予め定められていて遊技者にも知らされており、確率変更条件または確率戻し条件の成立以外に判定確率が変更されることはない。なお、高確率状態は少なくとも１回の当たりが発生するまでは継続されるのが普通である。
【０００４】
これに対して、判定確率は変化させるもののそれを遊技者には知らせない形態の弾球遊技機もある。このタイプの弾球遊技機は、例えば通常確率モード、通常確率モードよりも判定確率が高い高確率モード、通常確率モードよりも判定確率が低い低確率モードというように、確率モードを複数有し、予め設定されている条件が成立すると確率モードすなわち判定確率を変更する。ただし、このモード変更は内部的な処理のみで、どの確率モードにあるかは遊技者には知らされないし、モード変更の条件も遊技者には知らされない。また、高確率モードは当たりが発生するまで継続されるものではない（高確率モードになったからといって当たりが約束されるわけではない）のが一般的である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、確率変動機では、高確率設定なら当たりが発生しやすいと言えるものの、判定自体は一定の確率で実施されるから例えばあと１０回判定されたら当たりが出るというものではなかった。つまり、高確率といっても当たりに近づいているわけではなかったし、遊技者としてはいずれ当たりが出る（当たって当然）と考えるので、当たりとなるまでの遊技が単調となり趣向性に欠けていた。
【０００６】
また、確率モードを変更するタイプの弾球遊技機の場合には、高確率モードにあっても、確率変動機における高確率設定と同様に、当たりに近づいているわけではないし、高確率モードにあることが遊技者に知らされることもないので、さらに遊技を単調とさせる上に遊技者に不安感を与えていた。
【０００７】
本発明は、こうした従来の弾球遊技機に存する不都合を解消することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
上記課題を解決するための請求項１記載の弾球遊技機は、
予め定められた複数個の数値を繰り返しカウントする乱数カウンタと、判定実行条件が成立すると前記乱数カウンタのカウント値を読み込む読み込み手段と、前記読み込み手段が読み込んだカウント値が予め定められた当たり値と一致する場合に当たりと判定し、一致しない場合に外れと判定する判定手段と、前記判定手段が前記当たりと判定することに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
前記判定手段が前記外れと判定する毎に、該外れの判定に使用したカウント値を記憶していくカウント値記憶手段と、
前記読み込み手段が前記乱数カウンタのカウント値を読み込むと、該読み込んだカウント値と同じカウント値が、前記カウント値記憶手段に記憶されたカウント値の中に存在するか否かを判別し、存在する場合には、該読み込んだカウント値に所定の演算処理を施して前記カウント値記憶手段に記憶されたカウント値と異なるカウント値を生成しこれを前記判定手段が判定に使用するカウント値とし、存在しない場合には、該読み込んだカウント値をそのまま前記判定手段が判定に使用するカウント値とするカウント値調整手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００９】
判定実行条件としては、周知の始動入賞口（始動入球口）への入球や始動ゲートの通過が例示されるが、これらに限るものではない。要は、判定実行のきっかけとなる事象が特定されていればよいのである。
【００１０】
特別遊技も従来と同様でよい。なお、判定手段が当たりと判定することをもって特別遊技を開始してもよいし、さらに他の条件（例えば特定の領域を遊技球が通過する）の成立があったときに限って特別遊技を実行してもよい。
【００１１】
請求項１記載の弾球遊技機は、判定手段が前記外れと判定する毎に、その外れの判定に使用したカウント値を記憶していき（カウント値記憶手段）、読み込み手段が乱数カウンタのカウント値を読み込むと、読み込んだカウント値と同じカウント値がカウント値記憶手段に記憶されたカウント値の中に存在するか否かを判別し、存在する場合には、読み込んだカウント値に所定の演算処理を施してカウント値記憶手段に記憶されたカウント値と異なるカウント値を生成しこれを判定手段が判定に使用するカウント値とし、存在しない場合には、読み込んだカウント値をそのまま判定手段が判定に使用するカウント値とする（カウント値調整手段）ので、外れの判定が続くと判定に使用できるカウント値の個数が減少して行き、究極的には当たりの確率はほぼ１００％になる。
【００１２】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記判定手段が前記当たりと判定すると、前記カウント値記憶手段の記憶内容を消去する記憶消去手段を備えることを特徴とする。
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１または２記載の弾球遊技機において、前記カウント値記憶手段が記憶するカウント値の個数に基づいて、前記判定手段により前記当たりと判定されることが近づいていることを報知する報知手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【００１６】
【実施例】
図１に示すように、弾球遊技機としてのパチンコ機１０の遊技盤１２には、発射装置（図示略）から発射された遊技球を誘導すると共に遊技領域１４の外縁を形成する外ガイドレール１６および内ガイドレール１８が設置されており、内ガイドレール１８の先端には遊技球の通過を検出するための通過センサ２０が取付けられている。遊技盤１２の中央部には液晶表示装置２２を備えるセンター役物２４が配され、その左右の飾部２６には報知ランプ２８が設置されている。センター役物２４の下方には一対の開閉羽根３０を有する始動入賞装置３２が設置され、その下方には開閉板３４によって開閉される大入賞口３６を有する大入賞装置３８が設置されている。なお、遊技盤１２にはこれらの他に普通入賞装置や風車、障害釘などが設置されているが、それらの説明は省略する。
【００１７】
次に図２を参照して、これら液晶表示装置２２、始動入賞装置３２、大入賞装置３８等の動作の制御に関わる遊技制御装置９０を説明する。
遊技制御装置９０は、周知のＣＰＵ９０ａ、ＲＯＭ９０ｂ、ＲＡＭ９０ｃ、乱数カウンタ９０ｄ〜９０ｇ、出力回路９０ｈ、入出力回路９０ｊ等をバスラインで相互に接続したマイクロコンピュータとして構成されている。ＲＯＭ９０ｂにはＣＰＵ９０ａの動作プログラムが格納されており、ＣＰＵ９０ａは、この動作プログラムに従って制御処理を実行する。ＲＡＭ９０ｃはＣＰＵ９０ａのワークエリアとされ、その一部は後述する上限カウンタＣ２として使用される。乱数カウンタ９０ｄは０〜９の整数値を昇順に繰り返しカウントするカウンタ、乱数カウンタ９０ｅは０〜３の整数値を昇順に繰り返しカウントするカウンタ、乱数カウンタ９０ｆは０〜１５の整数値を昇順に繰り返しカウントするカウンタである。乱数カウンタ９０ｇは、０〜２５５の整数値を昇順に繰り返しカウントするカウンタであり、当たり外れの判定に使用される。
【００１８】
遊技制御装置９０の入出力回路９０ｊには、通過センサ２０、始動入賞装置３２、大入賞装置３８が、出力回路９０ｈには、液晶表示装置２２、報知ランプ２８等が接続されており、遊技制御装置９０は、通過センサ２０からの通過検出信号、始動入賞装置３２からの始動入賞信号、大入賞装置３８からの遊技球検出信号を取得できる。また、遊技制御装置９０は、始動入賞装置３２の開閉や大入賞装置３８の開閉を制御し、液晶表示装置２２に対して表示すべき図柄を指示し、報知ランプ２８の点滅を制御できる。
【００１９】
次に、図３〜図５を参照して遊技制御装置９０のＣＰＵ９０ａが実行する処理について説明する。なお、ＣＰＵ９０ａは、始動上限設定処理（図３）、当否判定処理（図４）、当たり傾向表示処理（図５）並びに特別遊技の実行に関わる処理やランプの点滅、効果音の出力等のパチンコゲームの実施に関わる各種の処理を、パチンコ機１０の稼働中を通じて繰り返し実行しているが、本発明に関係が深い始動上限設定処理、当否判定処理および当たり傾向表示処理について詳しく説明し、その他の処理の説明は省略または概略の説明にとどめる。
【００２０】
図３に示すように、始動上限設定処理では、ＣＰＵ９０ａは、始動入賞装置３２からの始動入賞信号が入力されているか否かを判断し（ステップ１００、以下ステップをＳと略記する）、始動入賞信号が入力されていれば（Ｓ１００：ＹＥＳ）、始動上限回数設定フラグＦ２が１にセットされているか否かを判断する（Ｓ１０５）。ＣＰＵ９０ａは、始動入賞信号が入力されていない場合（Ｓ１００：ＮＯ）、あるいは始動上限回数設定フラグＦ２が１にセットされている場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ９０ａは本処理を終了するが、始動上限回数設定フラグＦ２が１にセットされていなければ（Ｓ１０５：ＮＯ）、乱数カウンタ９０ｄのカウント値Ｃ１を読込んでそれが６〜８、０〜５あるいは９のいずれであるかにより次の処理を決める（Ｓ１１０）。すなわち、カウント値Ｃ１が６〜８であれば上限カウンタＣ２の初期値を６００にセットし（Ｓ１１５）、０〜５であれば上限カウンタＣ２の初期値を３００にセットし（Ｓ１２０）、９なら上限カウンタＣ２の初期値を２００にセット（Ｓ１２５）、続いて始動上限回数設定フラグＦ２を１にセットして（Ｓ１３０）、本処理を終了する。
【００２１】
図４に示すように、当否判定処理では、ＣＰＵ９０ａは、まず始動入賞装置３２からの始動入賞信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ２００）、始動入賞信号が入力されていなければ（Ｓ２００：ＮＯ）本処理を終了する。一方、始動入賞信号が入力されていた場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０ａは、乱数カウンタ９０ｇのカウント値を読込んでそれが当たり値（本実施例では１２０）と一致するか否かにより当たり外れを判定し（Ｓ２０５）、この判定が外れの場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、上限カウンタＣ２の値が０であるか否かを判断する（Ｓ２１０）。上限カウンタＣ２の値が０でなければ（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＣＰＵ９０ａは上限カウンタＣ２の値を１減少させて（Ｓ２１５）、外れ図柄の表示を液晶表示装置２２に指示してから（Ｓ２１６）、本処理を終了する。液晶表示装置２２では、例えば３桁の数字を変動表示した後１桁ずつ順に停止させることにより、３桁揃わない外れ図柄を確定表示する。なお、この表示形態は一例であり、他の形態でもよいことはいうまでもない。
【００２２】
乱数カウンタ９０ｇのカウント値に基づく判定が当たりの場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）または上限カウンタＣ２の値が０の場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ９０ａは、当たり図柄の表示を液晶表示装置２２に指示する（Ｓ２１８）。液晶表示装置２２では、例えば３桁の数字を変動表示した後１桁ずつ順に停止させることにより、３桁揃った当たり図柄を確定表示する。なお、この表示内容は一例であり、他の形態でもよいことはいうまでもない。
【００２３】
続いて、ＣＰＵ９０ａは、大当たりフラグＦ１を１にセットし（Ｓ２２０）、始動上限回数設定フラグＦ２を０にリセットして（Ｓ２２５）、本処理を終了する。
ここで大当たりフラグＦ１が１にセットされた場合には、ＣＰＵ９０ａは特別遊技の実行に関わる処理を行う。このパチンコ機１０における特別遊技は、第１種と呼ばれる公知のパチンコ機と同様であるが、以下簡単に説明する。
【００２４】
この特別遊技では、ＣＰＵ９０ａは大入賞装置３８に指示して大入賞口３６を開放させる。そして、大入賞口３６を開放してから３０秒を経過するか、大入賞口３６内に設置されている１０カウントスイッチ（図示は省略）からの信号に基づいて計数される入賞球が１０球に達したなら大入賞口３６を閉鎖させる。ＣＰＵ９０ａは、大入賞口３６を閉鎖させると、今回の開放中の入賞球のいずれかが大入賞口３６内のＶスイッチ（図示は省略）を通過していたなら、大入賞口３６を再び開放させ、前述と同様に閉鎖させることを繰り返す。もし大入賞口３６の開放中に入賞した遊技球中でＶスイッチを通過したものがない場合、あるいは大入賞口３６の開放回数が規定数（本実施例では１６回）に達した場合には、大入賞口３６の再開放は行われず、特別遊技は終了となる。特別遊技の終了であれば、ＣＰＵ９０ａは特別遊技フラグＦ１を０にリセットする。
【００２５】
このように、始動入賞信号の入力に起因して読込まれた乱数カウンタ９０ｇのカウント値が当たり値と一致するか、始動入賞信号が入力される毎にデクリメントされる上限カウンタＣ２の値が０になったときには、ＣＰＵ９０ａは、当たりと判定して特別遊技フラグＦ１を１にセットすることで、遊技者に有利な特別遊技を実行する。つまり、従来と同様の当たり判定（乱数カウンタ９０ｇのカウント値による判定）とは別に上限カウンタＣ２の値（始動入賞の回数）によっても当たりを発生させるので、遊技の趣向性を向上させることができる。
【００２６】
さらに、図５に示される当たり傾向表示処理を実行することによって、この遊技の趣向性を一層向上させることができる。
すなわち、当たり傾向表示処理においては、ＣＰＵ９０ａは、上限カウンタＣ２の値が１００以下になっているか否かを判断し（Ｓ３００）、肯定判断であれば（Ｓ３００：ＹＥＳ）乱数カウンタ９０ｅのカウント値Ｃ３を読込んでこれが当たり値（本実施例では１）と一致するか否かを判断する（Ｓ３０５）。また、上限カウンタＣ２の値が１００を越えている場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、ＣＰＵ９０ａは、乱数カウンタ９０ｆのカウント値Ｃ４を読込んでこれが当たり値（本実施例では１）と一致するか否かを判断する（Ｓ３１５）。乱数カウンタ９０ｅのカウント値Ｃ３が１のとき（Ｓ３０５：ＹＥＳ）または乱数カウンタ９０ｆのカウント値Ｃ４が１のとき（Ｓ３１５：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ９０ａは、液晶表示装置２２における図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの間、報知ランプ２８を点滅させる（Ｓ３１０）。この報知ランプ２８の点滅により、遊技者は大当たりの発生が近いこと（大当たり傾向）を知ることができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
【００２７】
ただし、Ｓ３１５で当たりとなって報知ランプ２８が点滅された場合には、大当たりの発生が近いわけではない。また、実際には大当たりの発生が近い（大当たり傾向）場合でもＳ３０５で外れとなって報知ランプ２８が点滅されないこともある。あるいは、通常判定（乱数カウンタ９０ｇのカウント値による判定）で大当たりとなったときにたまたま報知ランプ２８が点滅されていた場合、報知ランプ２８は点滅されていないが通常判定で大当たりとなった場合等もあり、大当たり傾向あるいは大当たりの発生と報知ランプ２８の点滅との関係は、全体として様々なパターンとなり、スリルに富んだゲーム性となる。
【００２８】
なお、次のような変形例も可能である。
【００２９】
【変形例】
この図６に示される例は、図３に示される始動上限設定処理の変形例である。図３の例と異なる点は、乱数カウンタ９０ｄを０〜１０の整数値をカウントする構造とし、Ｓ１１０において乱数カウンタ９０ｄのカウント値Ｃ１が６〜８、０〜５、９あるいは１０のいずれであるかにより次の処理を決め、カウント値Ｃ１が１０の場合には始動上限値なし（値自体が設定されないのであって０を設定するわけではない）とする（Ｓ１２７）点である。
【００３０】
ここで始動上限値なしと設定されると、始動回数が何回になっても始動上限値になることはないから、始動回数の積み重ねで大当たりが発生することはない。
【００３１】
【実施例２】
この実施例は遊技領域に撃ち込まれた遊技球数が発射上限個数に達した際に大当たりを発生させる例である。なお、パチンコ機のハード的な構成は実施例１と同じであるので図１および図２を参照して、ハード的な構成の説明は省略する。
【００３２】
このパチンコ機１０では、パチンコ機１０の起動に伴う初期設定処理で上限カウンタＣ２の初期値が１０，０００に設定され、その後は特別遊技の終了毎に実行される発射上限設定処理（図７参照）において上限カウンタＣ２の初期値が再設定される。図７に示すように発射上限設定処理では、ＣＰＵ９０ａは、乱数カウンタ９０ｄのカウント値Ｃ１を読込んでそれが６〜８、０〜５あるいは９のいずれであるかにより次の処理を決める（Ｓ６００）。すなわち、カウント値Ｃ１が６〜８であれば上限カウンタＣ２の初期値を１５，０００にセットし（Ｓ６１０）、０〜５であれば上限カウンタＣ２の初期値を１０，０００にセットし（Ｓ６２０）、９なら上限カウンタＣ２の初期値を５，０００にセットして（Ｓ６３０）、始動上限回数設定フラグＦ２を１にセットして（Ｓ６４０）、本処理を終了する。
【００３３】
また、ＣＰＵ９０ａは、上限カウンタ更新処理（図８）、当否判定処理（図９）、当たり傾向表示処理（図１０）並びに特別遊技の実行に関わる処理やランプの点滅、効果音の出力等のパチンコゲームの実施に関わる各種の処理を、パチンコ機１０の稼働中を通じて繰り返し実行しているが、本発明に関係が深い上限カウンタ更新処理、当否判定処理および当たり傾向表示処理について詳しく説明し、その他の処理の説明は省略または概略の説明にとどめる。
【００３４】
図８に示すように、上限カウンタ更新処理では、ＣＰＵ９０ａは、通過センサ２０からの通過検出信号が入力されているか否かに基づいて、遊技球が遊技領域１４に撃ち込まれたか否かを判断し（Ｓ７００）、通過検出信号が入力されていたなら（Ｓ７００：ＹＥＳ）、上限カウンタＣ２の値を１減少させて（Ｓ７１０）、本処理を終了する。また、通過検出信号が入力されていない場合には（Ｓ７００：ＮＯ）、具体的な処理を行わずに本処理を終了する。
【００３５】
図９に示すように、当否判定処理では、ＣＰＵ９０ａは、まず始動入賞装置３２からの始動入賞信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ８００）、始動入賞信号が入力されていなければ（Ｓ８００：ＮＯ）本処理を終了する。一方、始動入賞信号が入力されていた場合には（Ｓ８００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０ａは、乱数カウンタ９０ｇのカウント値を読込んでそれが当たり値（本実施例では１２０）と一致するか否かにより当たり外れを判定する（Ｓ８１０）。
【００３６】
この判定が外れの場合には（Ｓ８１０：ＮＯ）、ＣＰＵ９０ａは、上限カウンタＣ２の値が０であるか否かを判断する（Ｓ８２０）。上限カウンタＣ２の値が０でなければ（Ｓ８２０：ＮＯ）、ＣＰＵ９０ａは外れ図柄の表示を液晶表示装置２２に指示する（Ｓ８２５）。液晶表示装置２２では、例えば３桁の数字を変動表示した後１桁ずつ順に停止させることにより、３桁揃わない外れ図柄を確定表示する。なお、この表示形態は一例であり、他の形態でもよいことはいうまでもない。
【００３７】
また、乱数カウンタ９０ｇのカウント値に基づく判定が当たりの場合（Ｓ８１０：ＹＥＳ）または上限カウンタＣ２の値が０の場合（Ｓ８２０：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ９０ａは当たり図柄の表示を液晶表示装置２２に指示する（Ｓ８３０）。液晶表示装置２２では、例えば３桁の数字を変動表示した後１桁ずつ順に停止させることにより、３桁揃った当たり図柄を確定表示する。なお、この表示内容は一例であり、他の形態でもよいことはいうまでもない。続いて、ＣＰＵ９０ａは、大当たりフラグＦ１を１にセットして（Ｓ８４０）、本処理を終了する。
【００３８】
ここで大当たりフラグＦ１が１にセットされた場合には、ＣＰＵ９０ａは特別遊技の実行に関わる処理を行う。このパチンコ機１０における特別遊技は、第１種と呼ばれる公知のパチンコ機と同様であるが、以下簡単に説明する。
この特別遊技では、ＣＰＵ９０ａは大入賞装置３８に指示して大入賞口３６を開放させる。そして、大入賞口３６を開放してから３０秒を経過するか、大入賞口３６内に設置されている１０カウントスイッチ（図示は省略）からの信号に基づいて計数される入賞球が１０球に達したなら大入賞口３６を閉鎖させる。ＣＰＵ９０ａは、大入賞口３６を閉鎖させると、今回の開放中の入賞球のいずれかが大入賞口３６内のＶスイッチ（図示は省略）を通過していたなら、大入賞口３６を再び開放させ、前述と同様に閉鎖させることを繰り返す。もし大入賞口３６の開放中に入賞した遊技球中でＶスイッチを通過したものがない場合、あるいは大入賞口３６の開放回数が規定数（本実施例では１６回）に達した場合には、大入賞口３６の再開放は行われず、特別遊技は終了となる。特別遊技の終了であれば、ＣＰＵ９０ａは特別遊技フラグＦ１を０にリセットする。
【００３９】
このように、始動入賞信号の入力に起因して読込まれた乱数カウンタ９０ｇのカウント値が当たり値と一致するか、通過センサ２０からの通過検出信号が入力される毎にデクリメントされる上限カウンタＣ２の値が０になったときには、ＣＰＵ９０ａは、当たりと判定して特別遊技フラグＦ１を１にセットすることで、遊技者に有利な特別遊技を実行する。つまり、従来と同様の当たり判定（乱数カウンタ９０ｇのカウント値による判定）とは別に上限カウンタＣ２の値（遊技領域１４に撃ち込まれた遊技球数）によっても当たりを発生させるので、遊技の趣向性を向上させることができる。
【００４０】
さらに、図１０に示される当たり傾向表示処理を実行することによって、この遊技の趣向性を一層向上させることができる。
すなわち、当たり傾向表示処理においては、ＣＰＵ９０ａは、上限カウンタＣ２の値が１０００以下になっているか否かを判断し（Ｓ９００）、肯定判断であれば（Ｓ９００：ＹＥＳ）乱数カウンタ９０ｅのカウント値Ｃ３を読込んでこれが当たり値（本実施例では１）と一致するか否かを判断する（Ｓ９１０）。また、上限カウンタＣ２の値が１０００を越えている場合には（Ｓ９００：ＮＯ）、ＣＰＵ９０ａは、乱数カウンタ９０ｆのカウント値Ｃ４を読込んでこれが当たり値（本実施例では１）と一致するか否かを判断する（Ｓ９３０）。乱数カウンタ９０ｅのカウント値Ｃ３が１のとき（Ｓ９１０：ＹＥＳ）または乱数カウンタ９０ｆのカウント値Ｃ４が１のとき（Ｓ９３０：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ９０ａは、液晶表示装置２２における図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの間、報知ランプ２８を点滅させる（Ｓ９２０）。この報知ランプ２８の点滅により、遊技者は大当たりの発生が近いこと（大当たり傾向）を知ることができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
【００４１】
ただし、Ｓ９３０で当たりとなって報知ランプ２８が点滅された場合には、大当たりの発生が近いわけではない。また、実際には大当たりの発生が近い（大当たり傾向）場合でもＳ９１０で外れとなって報知ランプ２８が点滅されないこともある。あるいは、通常判定（乱数カウンタ９０ｇのカウント値による判定）で大当たりとなったときにたまたま報知ランプ２８が点滅されていた場合、報知ランプ２８は点滅されていないが通常判定で大当たりとなった場合等もあり、大当たり傾向あるいは大当たりの発生と報知ランプ２８の点滅との関係は、全体として様々なパターンとなり、スリルに富んだゲーム性となる。
【００４２】
なお、この例において遊技領域１４に撃ち込まれた遊技球数に代えて、例えばアウト穴から排出された遊技球数を用いたり、設定された入球口あるいは通過口を通過した遊技球数を用いることもできる。
【００４３】
【実施例３】
この例は当否判定に用いられる乱数の個数を徐々に減少させることによって、当たりの発生を図るものである。以下、その乱数の個数を減少させる処理（カウント値消去処理）と、それに基づく当たり傾向表示処理について説明する。なお、パチンコ機のハード的な構成および大当たり時の動作等は実施例１と同じであるので図１および図２を参照して、それらの説明は省略する。ただし、この例では乱数カウンタ９０ｇのカウント範囲は０〜９９９の１０００個の整数値であり、当たり値は４個設定されている（当たりの確率は１／２５０である）。
【００４４】
図１１に示すように、カウント値消去処理では、ＣＰＵ９０ａは、まず始動入賞装置３２からの始動入賞信号が入力されているか否かを判断し（Ｓ１１００）、始動入賞信号が入力されていなければ（Ｓ１１００：ＮＯ）本処理を終了する。一方、始動入賞信号が入力されていた場合には（Ｓ１１００：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０ａは、乱数カウンタ９０ｇのカウント値を読込み（Ｓ１１１０）、乱数調整処理を実行する（Ｓ１１２０）。
【００４５】
乱数調整処理では、ＣＰＵ９０ａは、ＲＡＭ９０Ｃの決められたエリア（乱数値記憶エリア）に記憶されている数値の中に、今回のＳ１１１０で読み込んだカウント値と同じ数値があるか否かを判別し、もし同じ数値があれば、今回のＳ１１１０で読み込んだカウント値に適宜の数を加算して、乱数値記憶エリアに記憶されている数値と異なる調整カウント値とする。また、乱数値記憶エリアに記憶されている数値の中には、今回のＳ１１１０で読み込んだカウント値と同じ数値がなければ、今回のＳ１１１０で読み込んだカウント値をそのまま（加算、減算等の処理を施さないで）調整カウント値とする。
【００４６】
次に、ＣＰＵ９０ａは、調整カウント値がいずれかの当たり値と一致するか否かにより当たり外れを判定し（Ｓ１１３０）、この判定が外れの場合には（Ｓ１１３０：ＮＯ）、今回の判定に使用した調整カウント値をＲＡＭ９０Ｃの乱数値記憶エリアに記憶させて（Ｓ１１４０）、本処理を終了する。また、判定が当たりなら（Ｓ１１３０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ９０ａは、乱数値記憶エリアの記憶をクリアさせて（Ｓ１１５０）、本処理を終了する。
【００４７】
このように、判定が外れの場合には、その判定に使用されたカウント値（調整カウント値）がＲＡＭ９０Ｃに記憶され、一旦ＲＡＭ９０Ｃに記憶されたカウント値（調整カウント値）と同じ乱数カウンタ９０ｇのカウント値は、当たりがでるまでは判定に使用されない。このため、外れの判定が続くと判定に使用できるカウント値の個数が減少して行くので、究極的には当たりの確率はほぼ１００％になる。
【００４８】
また、図１２に示すように、当たり傾向表示処理では、ＣＰＵ９０ａは、判定に使用できるカウント値（ＲＡＭ９０Ｃの乱数値記憶エリアに記憶されていないカウント値）の個数が１００以下になっているか否かを判断し（Ｓ１２００）、肯定判断であれば（Ｓ１２００：ＹＥＳ）乱数カウンタ９０ｅのカウント値Ｃ３を読込んでこれが当たり値（本実施例では１）と一致するか否かを判断する（Ｓ１２１０）。また、カウント値の残数が１００を越えている場合には（Ｓ１２００：ＮＯ）、ＣＰＵ９０ａは、乱数カウンタ９０ｆのカウント値Ｃ４を読込んでこれが当たり値（本実施例では１）と一致するか否かを判断する（Ｓ１２３０）。乱数カウンタ９０ｅのカウント値Ｃ３が１のとき（Ｓ１２１０：ＹＥＳ）または乱数カウンタ９０ｆのカウント値Ｃ４が１のとき（Ｓ１２３０：ＹＥＳ）には、ＣＰＵ９０ａは、液晶表示装置２２における図柄の変動表示開始から確定表示されるまでの間、報知ランプ２８を点滅させる（Ｓ１２２０）。この報知ランプ２８の点滅により、遊技者は大当たりの発生が近いこと（大当たり傾向）を知ることができるので、遊技の趣向性が一層向上する。
【００４９】
ただし、Ｓ１２３０で当たりとなって報知ランプ２８が点滅された場合には、大当たりの発生が近いわけではない。また、実際には大当たりの発生が近い（大当たり傾向）場合でもＳ１２１０で外れとなって報知ランプ２８が点滅されないこともある。また、大当たりとなったときにたまたま報知ランプ２８が点滅されていた場合、報知ランプ２８は点滅されていないが大当たりとなった場合等もあり、大当たり傾向あるいは大当たりの発生と報知ランプ２８の点滅との関係は、全体として様々なパターンとなり、スリルに富んだゲーム性となる。
【００５０】
以上、いくつかの実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこれらの実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
例えば、大当たり傾向の報知は図柄が変動する直前に一瞬だけ実行する構成としてもよい。
【００５１】
上限カウンタＣ２の初期値（始動上限回数あるいは発射上限個数）の設定パターンを更に増加させてもよいし、条件によっては一時的に始動上限回数や発射上限個数を設定しないで通常判定による大当たりのみを有効とする構成としてもよい。
【００５２】
弾球遊技の実行に伴って変化するパラメータが当たり設定値になると強制的に当たりを発生させるなら、実施例とは異なる構成を採用してもよい。
当たり傾向表示の判定に係る残り始動回数や発射個数の設定は１つに限らず複数として選択される構成でもよい。
【００５３】
例えば上限パターンが少なければ始動数を数えて狙い打ち等ができるが、非常に高い上限の設定あるいは上限無しの設定があれば狙い打ちをしても無駄になることがあるので狙い打ちをする価値はなくなるから、これら上限カウンタＣ２の初期値の設定パターンの増加や条件によっては一時的にこれを設定しない構成、当たり傾向表示の判定に係る残り始動回数や発射個数の設定を複数とする構成を採用すれば、趣向性を向上させると共に遊技者に攻略される可能性は更に低くなる。
【００５４】
なお、実施例１、２、３および変形例では、報知ランプ２８が報知手段に該当し、遊技制御装置９０特にＣＰＵ９０ａが判定手段、強制手段、リセット手段および設定手段として機能し、大入賞装置３８と共同して特別遊技実行手段として動作している。
【図面の簡単な説明】
【図１】  実施例１、２のパチンコ機の正面図である。
【図２】  実施例１、２のパチンコ機の制御系を説明するブロック図である。
【図３】  実施例１のＣＰＵが実行する始動上限設定処理のフローチャートである。
【図４】  実施例１のＣＰＵが実行する当否判定処理のフローチャートである。
【図５】  実施例１のＣＰＵが実行する当たり傾向表示処理のフローチャートである。
【図６】  変形例の始動上限設定処理のフローチャートである。
【図７】  実施例２のＣＰＵが実行する発射上限設定処理のフローチャートである。
【図８】  実施例２のＣＰＵが実行する上限カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図９】  実施例２のＣＰＵが実行する当否判定処理のフローチャートである。
【図１０】  実施例２のＣＰＵが実行する当たり傾向表示処理のフローチャートである。
【図１１】  実施例３のＣＰＵが実行するカウント値消去処理のフローチャートである。
【図１２】  実施例３のＣＰＵが実行する当たり傾向表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０…パチンコ機（弾球遊技機）、１２…遊技盤、１４…遊技領域、１６…外ガイドレール、１８…内ガイドレール、２０…通過センサ、２２…液晶表示装置、２４…センター役物、２６…飾部、２８…報知ランプ（報知手段）、３０…開閉羽根、３２…始動入賞装置、３４…開閉板、３６…大入賞口、３８…大入賞装置（特別遊技実行手段）、９０…遊技制御装置（判定手段、強制手段、リセット手段、設定手段、特別遊技実行手段）、９０ａ…ＣＰＵ（判定手段、強制手段、リセット手段、設定手段、特別遊技実行手段）、９０ｂ…ＲＯＭ、９０ｃ…ＲＡＭ、９０ｄ〜９０ｇ…乱数カウンタ、９０ｈ…出力回路、９０ｊ…入出力回路
【図１】
0004185975.tif 000002
【図２】
0004185975.tif 000003
【図３】
0004185975.tif 000004
【図４】
0004185975.tif 000005
【図５】
0004185975.tif 000006
【図６】
0004185975.tif 000007
【図７】
0004185975.tif 000008
【図８】
0004185975.tif 000009
【図９】
0004185975.tif 000010
【図１０】
0004185975.tif 000011
【図１１】
0004185975.tif 000012
【図１２】
0004185975.tif 000013