(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得、所定のデータを記憶し、単語用データベース及びキーワード用データベースを備えるサーバであって、
前記通信端末装置に、当該サーバに記憶され、キャラクタを所定期間使用させるプログラムを送信することで、有限使用の権能を定める手段と、
前記プログラムを受信した前記通信端末装置に送られてきたメールに含まれる単語を抽出する手段と、
前記単語と当該サーバに記憶された所定の前記キャラクタデータとにより、当該単語についての質問に関するデータを生成する手段と、
前記通信端末装置に前記単語についての質問に関するデータを送信することで、当該単語についての質問に関するデータを前記通信端末装置の表示部に表示させる手段と、
前記質問に関するデータを前記通信端末装置の表示部に表示させた場合に、前記通信端末装置に、当該サーバに記憶された前記単語についての質問の回答となるカテゴリ及び操作者の好みに関するデータを送信することで、前記単語についての質問に対する回答に関するデータを前記通信端末装置の表示部に表示させる手段と、
前記通信端末装置に前記単語についての質問に対する回答に関するデータを表示させた場合に、前記通信端末装置の操作者が前記単語についての質問の回答となるカテゴリ及び操作者の好みに関するデータについて選択入力を行うことにより、当該通信端末装置の操作者に関する前記単語についての質問に対する回答に関するデータを受信する手段と、
前記通信端末装置の操作者に関する前記単語についての質問に対する回答に関するデータを受信した場合に、前記単語用データベースに、前記単語を登録し、前記単語についての質問に対する回答に関するデータを当該単語のカテゴリ及び前記通信端末装置の操作者に関するデータとして登録する手段と、
前記単語用データベースに登録された単語から、所定の個数の単語を当該サーバに記憶された単語の頻出回数に基づいて抽出し、さらに当該単語のカテゴリ及び前記通信端末装置の操作者に関するデータを抽出して、前記キーワード用データベースに登録する手段と、
前記通信端末装置に、前記キーワード用データベースに登録された前記キーワード並びに当該キーワードのカテゴリ及び前記通信端末装置の操作者に関するデータを送信する手段と、を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得、所定のデータを記憶し、単語用データベース及びキーワード用データベースを備えるサーバであって、
前記通信端末装置に、当該サーバに記憶され、キャラクタを所定期間使用させるプログラムを送信することで、有限使用の権能を定める手段と、
前記プログラムを受信した前記通信端末装置が送ったメールに含まれる単語を抽出する手段と、
前記単語と当該サーバに記憶された所定の前記キャラクタデータとにより、当該単語についての質問に関するデータを生成する手段と、
前記通信端末装置に前記単語についての質問に関するデータを送信することで、当該単語についての質問に関するデータを前記通信端末装置の表示部に表示させる手段と、
前記質問に関するデータを前記通信端末装置の表示部に表示させた場合に、前記通信端末装置に、当該サーバに記憶された前記単語についての質問の回答となるカテゴリ及び操作者の好みに関するデータを送信することで、前記単語についての質問に対する回答に関するデータを前記通信端末装置の表示部に表示させる手段と、
前記通信端末装置に前記単語についての質問に対する回答に関するデータを表示させた場合に、前記通信端末装置の操作者が前記単語についての質問の回答となるカテゴリ及び操作者の好みに関するデータについて選択入力を行うことにより、当該通信端末装置の操作者に関する前記単語についての質問に対する回答に関するデータを受信する手段と、
前記通信端末装置の操作者に関する前記単語についての質問に対する回答に関するデータを受信した場合に、前記単語用データベースに、前記単語を登録し、前記単語についての質問に対する回答に関するデータを当該単語のカテゴリ及び前記通信端末装置の操作者に関するデータとして登録する手段と、
前記単語用データベースに登録された単語から、所定の個数の単語を当該サーバに記憶された単語の頻出回数に基づいて抽出し、さらに当該単語のカテゴリ及び前記通信端末装置の操作者に関するデータを抽出して、前記キーワード用データベースに登録する手段と、
前記通信端末装置に、前記キーワード用データベースに登録された前記キーワード並びに当該キーワードのカテゴリ及び前記通信端末装置の操作者に関するデータを送信する手段と、を備えることを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、インターネット等の通信回線を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のゲーム装置やゲームシステムにおいては、人間や動物等の動体物等を模したキャラクタが登場し、ゲームプログラムによって形成された仮想空間の中で、キャラクタは、様々な行動をするものが存在する。このキャラクタの行動は、ゲームプログラムにより定められ、又はゲームプレイヤーの意思を反映したものであった。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のゲーム装置やゲームシステムにおけるキャラクタは、不特定多数のプレイヤーに共通のものであり、キャラクタの性格や行動は、所定の定められたものから選択するものであったため、プレイヤーの意思や感情に固有のものとはなり得ず、自分の所有物としてのキャラクタ、又は自分にとって身近な存在としてのキャラクタという認識がプレイヤーに起こり難いものであり、キャラクタに対する興味やゲームそのものに対する興味を失わせる場合が多いという問題が生じていた。
【０００４】
その一方、近年においては、育成ゲームと称されるゲームも登場してきているが、あくまでも、キャラクタの行動等について所定の定められたものを選択せざるを得ず、プレイヤーの感情や意思をキャラクタに反映させることが必ずしもできるものではなかった。このため、キャラクタを育成していっても、ゲームプログラムで予め定められた結果の一つを選択するにすぎないものであり、プレイヤーが何度もゲームを繰り返し行うに従って次第に飽きを感じてしまうということが生じていた。
【０００５】
また、メールをキャラクタが配送するようなプログラムも登場してきているが、あくまでも、キャラクタを介してメールを送受信するものであり、メール等の内容についての情報をプログラムの使用者と共有することはできず、メールの送受信について単に視覚的な面白さを追求したに過ぎないものであった。
【０００６】
更には、人間や犬等の動体物を模したロボットも登場し、飼い主に対する感情を持たせることにより、飼い主になついたり、飼い主を警戒したりするような行動をとるものも登場してきている。しかし、ロボットはあくまでも現実の世界に存在するものであり、実在する人間や犬等に比して如何に似た行動や同じ行動をとり得るのかという点が着目されている点である。
【０００７】
また、犬型ロボット等のロボットの情報入力手段は、例えば、目に対応するセンサや耳に対応するセンサ等であり、ロボットが得ることのできる情報の種類は著しく乏しいものとなっている。このため、人間と情報の共有化を図ることは、困難なものと言わざると得ないものとなっている。
【０００８】
更にまた、上述したソフトウェアやロボットは、購入をしてみなければ、キャラクタやロボットが自分の性格や生活に適したものであるか否かを判別することができず、興味を持った者に多大な出費を強いるものであったり、自分と合わないものであるときには、無念感や絶望感をも感じさせたりするものであった。
【０００９】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、キャラクタを容易かつ手軽に入手して利用できるとともに、操作者の個人的な話題でキャラクタと対話できるようにして、キャラクタと情報の共有化を図って、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを操作者の生活の一部に溶け込ませることにより、キャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずるサーバを提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報等に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の操作者と当該キャラクタとが新たに対話を行う際に、前記通信端末装置の表示部に表示せしめることを特徴とする。
【００１１】
即ち、本発明においては、「前記対話結果情報に基づいて作成された文字若しくは画像等を、前記通信端末装置の操作者と当該キャラクタとが新たに対話を行う際に、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことにより、操作者の個人的な話題等で操作者とキャラクタとが対話できるようにしているのである。
【００１２】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１３】
（１）  通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定め、かつ、前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報又は「過去に前記キャラクタ情報を有限使用していた第三者」と前記キャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報のいずれか又は両方に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の操作者と当該キャラクタとが新たに対話を行う際に、前記通信端末装置の表示部に表示せしめることを特徴とするサーバ。
【００１４】
上述した（１）の発明によれば、「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、前記対話結果情報に基づいて作成されたものであるので、操作者との対話に適した「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を表示させてキャラクタが操作者に話しかけるようにすることができる。従って、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」としてキャラクタを位置付けることが可能となり、従来のキャラクタが持たれていた「ゲームの中だけで存在するキャラクタに過ぎない」という固定観念を覆して、操作者の日常生活の中にキャラクタを溶け込ませることが可能となり、更にキャラクタが操作者に繰り返し話しかけてくることによりキャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【００１５】
また、「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、前記対話結果情報に基づいて作成されたものであるので、対話を繰り返すことにより「操作者とキャラクタだけが知っている情報を両者で共有している」ということを操作者が認識することが可能となり、例えば、操作者に「誰も知らない自分の秘密をこのキャラクタだけは知っている」という連帯感や一体感、更には、「キャラクタと自分とはこんなにも親密な間柄なのだ」という満足感を与える可能性が生ずる。
【００１６】
更に、「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、「前記通信端末装置の操作者」と前記キャラクタとの対話から得られた対話結果情報に基づいて作成されたものであるときは、キャラクタと操作者とが、操作者の近況に則した話題や、操作者の興味のある話題や、操作者の個人的な話題（例えば、人には言えないような話題）等で対話を行うことができる。従って、操作者にとってキャラクタとの対話が自分の日常生活に密着したものとなり、操作者にキャラクタを「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」であると認識させることができ、操作者のキャラクタに対する愛着が増す可能性が生じる。
【００１７】
また、「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、「過去に前記キャラクタ情報を有限使用していた者」と前記キャラクタとの対話から得られた対話結果情報に基づいて作成されたものであるときは、キャラクタと操作者とが、キャラクタが操作者の知らない話題や、操作者が予想もしないような話題等で対話を行うことができる。従って、操作者のキャラクタに対する関心や興味を高めることができ、操作者のキャラクタに対する愛着が増す可能性が生じる。
【００１８】
（２）  前記対話結果情報は、その時々における操作者とキャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報が蓄積されたものを含むことを特徴とする上記（１）記載のサーバ。
【００１９】
上述した（２）の発明によれば、前記対話結果情報が、その時々における操作者とキャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報が「蓄積」されたものを含んでいるので、その対話結果情報に基づいて「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を作成すれば、キャラクタとの対話が多くなる程、キャラクタをレンタルしている時間や買い取ってからの時間が長くなる程、「キャラクタと操作者との間の対話の記憶（即ち、前記対話結果情報）が増えている」ということを操作者が認識することが可能となり、キャラクタに対する愛着が更に増す可能性が生じる。
【００２０】
（３）  前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、前記対話結果情報に含まれる情報から抽出された情報を用いて作成されたものであることを特徴とする上記（１）記載のサーバ。
【００２１】
上述した（３）の発明によれば、キャラクタが新たに話しかけようとする話題を、過去の対話から得られた情報から抽出しているので、例えば、キャラクタに、操作者が興味を持っている内容について話しかけさせたり、操作者が心地よくなるようなことを話しかけさせたりすることができる他、逆に、操作者の耳が痛くなるようなことや苦笑いさせるようなことを話しかけさせたりすることもでき、操作者のキャラクタに対する愛着が更に増す可能性が生じる。
【００２２】
（４）  前記対話結果情報に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、前記キャラクタ情報に関連させられたものか、又は前記キャラクタからのメッセージとしてのものかのいずれか又は両方である上記（１）記載のサーバ。
【００２３】
上述した（４）の発明によれば、「自分の行動を傍で見ていてくれるパートナー」というキャラクタに対する操作者の思いをより強くすることが可能となり、操作者の日常生活の中にキャラクタを溶け込ませて、更にキャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【００２４】
（５）  通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得るサーバであって、前記通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報について、当該通信端末装置における当該キャラクタ情報の有限使用の権能を定め、かつ、「前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報又は「過去に前記キャラクタ情報を有限使用していた第三者」と前記キャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報のいずれか又は両方に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の操作者と当該キャラクタとが新たに対話を行う際に、前記通信端末装置の表示部に表示せしめるプログラム」を、前記通信端末装置に前記データとして供給することを特徴とするサーバ。
【００２５】
上述した（５）の発明によれば、上述の（１）におけるものと同様の利点が得られる他、上記プログラムを供給された通信端末装置においては、「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を速やかに作成して表示することが可能となり、キャラクタと操作者との間の対話を円滑に行うことができる可能性が生じる。
【００２６】
［用語の定義等］
「キャラクタ」とは、人物や動植物、ロボット等の動体物を模したものの他、例えば空き缶のような身のまわりの種々の物品を模したものや空想上のキャラクタも含む概念であり、特にユーザが所有したくなるような外観を有するものが好ましい。
【００２７】
また、「キャラクタ情報」とは、キャラクタの画像情報及びキャラクタの性格情報を含む情報であり、キャラクタを外面的及び内面的に特徴付けるための情報を示す概念である。
【００２８】
更に、「有限使用」とは、キャラクタ情報について、時間的に制限したり、地域的に制限したり、内容的に制限したりすることにより、その制限内でキャラクタを使用可能にする概念であり、例えば、通信端末装置の表示部に所定の期間内だけキャラクタを表示することができるようにするものであり、いわゆる「レンタル」に相当する概念である。また、所定の地域に居住する者のみに限定する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限をも含む概念である。
【００２９】
尚、上述した「レンタル」は、有償又は無償を問わず通信端末装置においてキャラクタを使用可能にすることを示す概念である。
【００３０】
更にまた、「有限使用の権能」とは、キャラクタ情報についての有限使用が許される資格を示す概念であり、サーバがこの資格を定めるとともに、通信端末装置に対して与えるものである。
【００３１】
また、「過去に前記キャラクタ情報を有限使用していた第三者」とは、過去にそのキャラクタをレンタルしていた者のことを意味し、そのキャラクタが過去に複数の者にレンタルされていた場合には、その全員又は一部の者のことを意味する。
【００３２】
更に、「対話結果情報」とは、例えば、対話の内容が蓄積された対話内容情報や、メール等から抽出された単語や文についての対話を行うことにより蓄積されたキーワード情報等のことを意味する。
【００３３】
また、「前記対話結果情報に含まれる情報から抽出された情報」とは、例えば、「現在そのキャラクタをレンタルしている者との対話から得られた情報の全部又は一部」や、「過去にそのキャラクタをレンタルしていた者（全部又は一部）との対話から得られた情報の全部又は一部」のことを意味する。
【００３４】
更に、「前記キャラクタ情報に関連されられたもの」としては、例えば、キャラクタが登場する「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が挙げられ、「前記キャラクタからのメッセージとしてのもの」としては、例えば、キャラクタからのメッセージを含む「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が挙げられる。
【００３５】
尚、後述する携帯用通信端末装置１０、携帯型ゲーム装置６０又は携帯電話７０から、「通信端末装置」が構成される。また、サーバ４から「サーバ」が構成され、公衆電話回線網２又は携帯電話回線網３から「通信回線」が構成される。
【００３６】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【００３７】
［システム構成］
図１は本発明に係る携帯用通信端末装置１０、携帯型ゲーム装置６０及び携帯電話７０（以下、通信端末装置１０、６０又は７０と称する）を有するキャラクタレンタルシステム１の構成を示すブロック図である。この図１に示すキャラクタレンタルシステム１において、公衆電話回線網２には、携帯型ゲーム装置６０が接続され、携帯型ゲーム装置６０は公衆電話回線網２を介してサーバ４に接続することによりサーバ４から種々の情報を受け取ることができるようになされている。
【００３８】
また、携帯用通信端末装置１０又は携帯電話７０は、ベースステーション５を介して携帯電話回線網３に接続することができ、さらに公衆電話回線網２を介してサーバ４にアクセスすることができるようになされている。
【００３９】
上述したサーバ４は、各通信端末装置１０、６０及び７０のアドレスを管理するようになされており、サーバ４は、各通信端末装置１０、６０又は７０から送信される種々の情報、例えばパスワード等の情報を識別することができるのである。
【００４０】
［通信端末装置の構成］
図２は通信端末装置１０、６０又は７０のハードウエア構成を示すブロック図である。
【００４１】
この図２に示す通信端末装置１０、６０又は７０において、バスライン３０にはＣＰＵ(Central Processing Unit)１２、ＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６及び不揮発性ＲＡＭ１８が接続されており、ＣＰＵ１２はＲＯＭ１４、ＲＡＭ１６又は不揮発性ＲＡＭ１８に格納されたプログラムにしたがって各部を制御する。
【００４２】
バスライン３０には入力インターフェイス２２を介してキーボード３２及びコントローラ３４が接続されている。また、バスライン３０には表示回路２４、サウンド処理回路２５、及び公衆電話回線網２との間で情報の授受を行う通信インターフェイス２１が接続されている。
【００４３】
上述した表示回路２４には、表示装置４１が接続され、サウンド処理回路２５には、スピーカ４２が接続されている。表示装置４１には、後述するキャラクタに関する情報を含む種々の情報がＣＰＵ１２の命令に従って表示される。
【００４４】
更に、バスライン３０には、プログラムの実行時間等の時間を計測するためのタイマー２０も接続されている。タイマーを起動するための信号がＣＰＵ１２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値を初期化してタイマー値を計数し始める。また、タイマーを停止するための信号がＣＰＵ１２から発せられたときには、タイマー２０は、タイマー値の計数を停止し、そのときのタイマー値をバスライン３０に供給する。このタイマー値に基づいて、日付や時刻の設定を行うのである。
【００４５】
［サーバの構成］
また、インターネット等の通信回線網を介してキャラクタをレンタルするシステムを制御するサーバ４は、図３に示す如く、ハードディスクドライブ８８と、ＣＰＵ８２と、ＲＯＭ８４と、ＲＡＭ８６と、通信用インターフェイス回路９０と、から構成されている。ハードディスクドライブ８８は、通信端末装置１０、６０又は７０との通信をするためのプログラムや、後述する未登録ユーザ処理のプログラム、登録ユーザ処理のプログラム、対話情報を処理するプログラム、レンタル期限を通知する処理のプログラム、及びレンタル完了情報を処理するプログラム等のプログラム、並びに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１にキャラクタの画像を表示するプログラムを記憶する。
【００４６】
上述した如き構成とすることにより、通信端末装置１０、６０又は７０とサーバ４とは、公衆電話回線網２や携帯電話回線網３を介して接続され、データの送受信をなすことができ、サーバは「通信回線を介して通信端末装置と接続された状態で、当該通信端末装置とデータを送受信し得る」ことをなすのである。
【００４７】
尚、以下においては、通信端末装置１０、６０又は７０、並びにサーバ４は、予め起動されており、上述したＣＰＵ１２やＣＰＵ８２において用いられる変数は所定の値に初期化され、通信端末装置１０、６０又は７０、並びにサーバ４は定常動作しているものとする。
【００４８】
［キャラクタレンタルシステムの概要］
キャラクタをレンタルするシステムの概略を示す図を図４に示す。尚、本明細書においては、「レンタル」なる語は、有償又は無償を問わず通信端末装置１０、６０又は７０においてキャラクタを使用可能にすることを示すものとする。
【００４９】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、キャラクタをレンタルするサーバ４を指定してアクセスする。これにより、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１には、キャラクタレンタルについての案内情報が表示され、キャラクタの外見や性格が紹介される。キャラクタは、複数の種類のものが用意され、操作者は、自分と相性が合いそうなキャラクタや、興味のあるキャラクタを選択することができる。
【００５０】
キャラクタを選択した操作者は、キャラクタのレンタルを申し込むべく、所定の手続きをする。これにより、ユーザ登録がなされ、キャラクタの画像データや性格情報等のキャラクタ情報をサーバから受信することにより、キャラクタのレンタルが開始される。
【００５１】
キャラクタのレンタルが開始されると同時に試用期間が起算されることとなる。この試用期間においては、無償でキャラクタを通信端末装置１０、６０又は７０において使用することができるのである。例えば、通信端末装置１０、６０又は７０にメールや電話を受けたときには、着信した旨をキャラクタが教えてくれる表示がなされたり、メールの内容についてキャラクタが質問をしてくる表示がなされたり、キャラクタが操作者に対してゲームを誘うような表示がなされるのである。
【００５２】
尚、試用期間中においては、キャラクタの利用の機能について、制限事項を設けることとしてもよい。例えば、電話の着信については教えてくれるが、メールの着信については教えてくれない等の利用することができない機能を設けておくこととしてもよい。
【００５３】
上述した如く、通信端末装置１０、６０又は７０においては、レンタルしたキャラクタと対話をしたりやゲームをしたりすることにより、キャラクタがどのような性格であるのかをより知ることができる。しばらくの期間キャラクタを利用した後、操作者がキャラクタと相性が合わないと判断したり、キャラクタに飽きたりした場合には、キャラクタを交換することもできる。
【００５４】
所定の試用期間が経過したときには、レンタル期間を延長するか否かの通知がサーバから通知される。操作者が、レンタル期間を延長したい場合には、所定数のチップをサーバに支払うことにより、レンタル期間を延長することができる。
【００５５】
このチップは、キャラクタと対話をしたり、ゲームをしたりすることにより、増えていくもので、キャラクタとの交流の度合いを示すものである。後述する如く、キャラクタとの対話の回数や時間、キャラクタとのゲームの対戦結果により、チップの数は変化する。また、所定の金額と引き換えにチップを購入できることとしてもよい。このようにすることより、キャラクタのことが好きでも、キャラクタとの交流の時間を設けることが困難な操作者や、ゲームが不得意な操作者であっても、チップを増やすことができ、継続してキャラクタをレンタルすることできるのである。
【００５６】
更に、延長期間が経過したときや、操作者がキャラクタの買取を希望したときには、チップを更に支払うことで、操作者がキャラクタを買い取ることもできる。キャラクタを買い取ることにより、操作者は、通信端末装置１０、６０又は７０において、永続的にキャラクタを使用することができるのである。
【００５７】
尚、操作者が希望すれば、試用期間中においてもキャラクタを買い取ることもできることとしてもよい。また、この場合には、支払うべきチップの数を多く設定することとしてもよい。
【００５８】
［サーバの動作の説明］
（登録ユーザ又は未登録ユーザの判別処理）
以下に、サーバ４において実行処理されるサブルーチンを図５に示す。
【００５９】
図５に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン（図示せず）から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものとする。
【００６０】
最初に、通信端末装置１０、６０又は７０と通信可能な状態になっているか否かを判断する（ステップＳ１１）。通信端末装置１０、６０又は７０と通信可能な状態になっていないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００６１】
通信端末装置１０、６０又は７０と通信可能な状態になっていると判別したときには、通信端末装置１０、６０又は７０から発せられたユーザＩＤを受信する（ステップＳ１２）。このユーザＩＤは、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者を識別するための識別情報であり、後述する如く、サーバ４が定めるものである。
【００６２】
次に、サーバ４に接続した通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が登録ユーザであるか否かを判断する（ステップＳ１３）。この判断は、上述したユーザＩＤが存在するか否かで判断する。即ち、サーバ４が、ユーザＩＤを受信したときには、登録ユーザであると判別し、ユーザＩＤを受信しなかったときには、未登録ユーザであると判別するのである。
【００６３】
ステップＳ１３において、登録ユーザでないと判別したとき、即ち、未登録ユーザであると判別したときには、後述する未登録ユーザ処理を呼び出して実行する（ステップＳ１４）。一方、登録ユーザであると判別したときには、後述する登録ユーザ処理を呼び出して実行する（ステップＳ１５）。
【００６４】
上述したステップＳ１４又はＳ１５の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
（未登録ユーザの処理）
上述したステップＳ１４において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを図６に示す。
【００６６】
最初に、通信端末装置１０、６０又は７０にキャラクタのレンタルに関する案内情報を送信する（ステップＳ２１）。
【００６７】
キャラクタのレンタルに関する案内情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この案内情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図７（ａ）に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」等のメッセージや、「戻る」や「続行」や「選ぶ」等のキャラクタのレンタルの処理についての選択を促すメッセージが表示される。
【００６８】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が、希望する処理を選択すると、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４へ処理についての情報が送信される。
【００６９】
次いで、通信端末装置１０、６０又は７０から処理を続行する旨の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ２２）。処理を続行しない旨の情報を受信したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【００７０】
一方、処理を続行する旨の情報を受信したときには、キャラクタ選択処理を行う（ステップＳ２３）。この選択処理は、複数のキャラクタ種から一のキャラクタ種をキャラクタとして選択するものである。サーバ４は、後述する如く複数のキャラクタ種をキャラクタとして用意しておき、複数のキャラクタ種から一のキャラクタを選択できるようにするのである。このような処理をすることにより、「複数のキャラクタ種から選択自在に」することをなし得るのである。
【００７１】
また、上述した処理を続行する旨の情報が、「当該通信端末装置において当該キャラクタ情報を有限使用するための許可要求情報」をなすのである。
【００７２】
上述した選択処理は、乱数を発生させて乱数に対応するキャラクタ種を選択することとしてもよい。この場合には、複数のキャラクタ種から乱数に対応する一のキャラクタ種を選択するのである。
【００７３】
尚、サーバ４のハードディスクドライブ８８には、図８に示す如きキャラクタ紹介用のデータベースが予め記憶されている。このデータベースは、複数のキャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを記憶するものである。上述したステップＳ２３においては、データベースを検索し、キャラクタ種の画像や、そのキャラクタ種に対応するメッセージを読み出すのである。
【００７４】
次いで、読み出したキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ２４）。
【００７５】
キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージがサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、このキャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図７（ｂ）に示す如き、キャラクタの画像や、キャラクタからのメッセージや、処理の選択を促すメッセージが表示されるのである。
【００７６】
このような処理をすることにより、「通信端末装置の表示部において選択に関する表示像を表示せしめる」ことをなすことができるのである。
【００７７】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、表示されたキャラクタでよいか否かを判断し、その可否の旨をキー操作により入力する。可否の情報は、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバに送信されるのである。
【００７８】
サーバ４は、通信端末装置１０、６０又は７０から送信された可否の情報を受信し、操作者が紹介したキャラクタを受け入れるか否かを判断する（ステップＳ２５）。紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたくないものと判別したときには、上述したステップＳ２３に戻り、再びキャラクタの選択処理を行うのである。
【００７９】
このような処理をすることにより、「キャラクタを複数のキャラクタ種から選択自在にして、通信端末装置において当該キャラクタを交換可能にする」ことをなすことができるのである。
【００８０】
上述したステップＳ２５において、紹介したキャラクタを操作者がレンタルしたいものと判別したときには、ユーザ登録の処理を行う（ステップＳ２６）。このユーザ登録の処理は、通信端末装置１０、６０又は７０の氏名や、通信端末装置１０、６０又は７０とサーバ４との通信をなすためのメールアドレスや電話番号等の所定の情報を、通信端末装置１０、６０又は７０から送信してもらい、これらの情報をサーバ４が受信し、不備がないと判別したときには、ユーザ登録を完了するのである。この処理を行うことにより、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、未登録ユーザから登録ユーザとなり、後述するユーザＩＤが操作者に対して１つ定められるのである。
【００８１】
ステップＳ２６の処理を終えた後、キャラクタ使用システムのプログラムを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ２７）。
【００８２】
このキャラクタ使用システムのプログラムは、通信端末装置１０、６０又は７０において、レンタルされたキャラクタを表示するためのプログラムを含むものである。例えば、通信端末装置１０、６０又は７０においてメールや電話を着信したときに、レンタルされたキャラクタがメールや電話の着信を教えてくれるような画像を表示するためのプログラムや、メールの内容に基づいてキャラクタが操作者に質問するような画像を表示するためのプログラムや、キャラクタがゲームを誘うような画像を表示するためのプログラムを含む。
【００８３】
また、上述したキャラクタ使用システムのプログラムにキャラクタの使用について有限使用の権限の機能を含めることとした場合には、通信端末装置１０、６０又は７０が有限使用の期限を管理することとなるのである。このような構成とすることにより、通信端末装置１０、６０又は７０において所定のレンタル期間のみキャラクタを使用することができることとなり、サーバ４が送信したプログラムにより、サーバ４が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」ことをなすのである。
【００８４】
また、後述する如く、サーバ４が有限使用の期限を管理することとしてもよい。この場合には、有限使用の期限に近づいたときには、サーバ４がその旨の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信し、通信端末装置１０、６０又は７０は、送信された情報に基づいてキャラクタ情報を有限使用のものとするのである。
【００８５】
このような構成とした場合においては、サーバ４が有限使用の期限を管理するので、「通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」ことをなすのである。また、有限使用の期限の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信するので、サーバ４が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」こともなすのである。
【００８６】
尚、上述したキャラクタ使用システムのプログラムは、通信や表示に適したプログラム言語であればよく、例えば、ＪＡＶＡ（登録商標）等のプログラミング言語により作成されたプログラムである。
【００８７】
次いで、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示されるキャラクタの画像のデータを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ２８）。このような処理をすることにより、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ること」をなすのである。
【００８８】
尚、ステップＳ２７で送信するプログラムの中に画像データを含めた構成とした場合には、画像データを独立して送信することとしなくてもよい。
【００８９】
次に、キャラクタの性格や個性を定める性格情報や対話結果情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、通信端末装置１０、６０又は７０に送信する。このキャラクタの性格情報は、後述する如く、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者とキャラクタとの対話に基づいて形成されていくキャラクタの性格に関する情報である。また、対話結果情報は、後述する如く、前記操作者とキャラクタとの対話の内容や、対話で用いられた単語（キーワード）が蓄積されてなるものであり、キャラクタの個性を表す情報である。
【００９０】
通信端末装置１０、６０又は７０は、サーバ４から送信された質問情報を表示装置４１に表示し、過去の履歴を引き継ぐか否かの入力を促す。通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、キーボード３２又はコントローラ３４を操作して、過去の履歴を引き継ぐか否かの回答を選択して入力する。通信端末装置１０、６０又は７０は、この回答の情報をサーバ４に送信する。
【００９１】
ここで、過去の履歴を引き継ぐか否かの回答は、「過去の履歴を全て引き継ぐ（又は引き継がない）」というものでもよいし、「過去の履歴の一部を引き継ぐ」というものでもよい。そして、「過去の履歴の一部を引き継ぐ」という場合には、例えば、「キャラクタの「前の」レンタル主の履歴は引き継ぐが、それ以前のレンタル主の履歴は引き継がない」とか、「キャラクタの「前の前の」レンタル主の履歴までは全て引き継ぐが、「前の」レンタル主の履歴は引き継がない」というような選択が可能である。
【００９２】
サーバ４は、通信端末装置１０、６０又は７０から送信された過去の履歴を引き継ぐか否かの回答の情報を受信し、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かを判断する（ステップＳ２９）。性格情報についての過去の履歴を引き継がないと判別したときには、後述するステップＳ３１に処理を移す。
【００９３】
一方、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐと判別したときには、キャラクタの性格情報の過去の履歴を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ３０）。このような処理をすることによっても、「キャラクタ情報を通信端末装置にデータとして供給し得ること」をなすのである。また、「性格情報を含むキャラクタ情報を、通信端末装置にデータとして供給する」こともなすのである。
【００９４】
次いで、後述する図９に示す如きデータベースをサーバ４において更新する（ステップＳ３１）。尚、このデータベースは、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者情報やレンタルされたキャラクタの情報を記憶するもので、サーバ４のハードディスク８８に格納されている。
【００９５】
上述した処理を終えた後、本サブルーチンを終了する。
【００９６】
上述したステップＳ２７、Ｓ２８及びＳ２９の処理をすることにより、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報と、キャラクタを表示するプログラムを含むプログラムと、を通信端末装置にデータとして供給する」ことをなすのである。
【００９７】
上述したステップＳ２１において、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０にキャラクタをレンタルする旨の案内情報を送信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される表示像を図７（ａ）に示す。尚、この図７（ａ）は、図１に示した携帯電話７０の表示部を拡大して表示したものである。
【００９８】
表示部の上部には、サーバ４からのメッセージ「ようこそ、キャラクタレンタルサイトへ」が表示される。また、表示部の中央には、キャラクタの例示としてのキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の下部には、処理を続行するか戻るかの選択肢を示す「続行」及び「戻る」の選択枠が表示される。
【００９９】
また、上述したステップＳ２４において、キャラクタの画像や、そのキャラクタに対応するメッセージを通信端末装置１０、６０又は７０に送信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される表示像を図７（ｂ）に示す。尚、この図７（ｂ）は、図７（ａ）と同様に、図１に示した携帯電話７０の表示部を拡大して表示したものである。
【０１００】
表示部の上部には、サーバ４からのキャラクタの紹介文「ぼくは、かわいいキャラクタだよ。きみと、いっしょに遊びたいな」が表示される。また、表示部の中央には、紹介用のキャラクタの画像が表示される。更に、表示部の左下部には、処理を次に進めるか戻るかの選択肢を示す「次」及び「戻る」の選択枠が表示される。更にまた、表示部の右下部には、表示されたキャラクタを選択するための「選ぶ」枠が表示される。
【０１０１】
上述したステップＳ２４において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を図８に示す。
【０１０２】
左の列は、キャラクタ種を記憶するもので、例えば、「強気なキャラクタ」、「かわいいキャラクタ」、「ずるがしこいキャラクタ」等のキャラクタ種が記憶されている。
【０１０３】
また、中央の列には、キャラクタ種に対応するキャラクタの名前を記憶するもので、例えば、「□ちゃん」、「○ちゃん」、「×ちゃん」等のキャラクタの名前が記憶されている。
【０１０４】
更に、右の列には、キャラクタの各々からの自己紹介の文書を記憶するもので、例えば、「俺は、□さ。俺と一緒に遊ぶと楽しいぜ。」、「ぼくの名前は、○。君と一緒に遊びたいな。」、「俺は、×。俺と一緒に遊ぶといいかもよ。」等の文書が記憶されている。
【０１０５】
尚、このキャラクタ紹介用のデータベースは、紹介用のキャラクタの画像データも記憶しており、キャラクタの紹介文とともに画像データも読み出されるのである。
【０１０６】
上述したステップＳ３１において、生成又は更新されるデータベースを図９に示す。
【０１０７】
第１列は、ユーザＩＤが記憶される領域である。このユーザＩＤは、通信端末装置１０、６０又は７０や、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者を識別するためのものであり、ステップＳ２６のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ４が割り当てるものである。
【０１０８】
第２列は、キャラクタＩＤが記憶される領域である。このキャラクタＩＤは、レンタルされているキャラクタを識別するためのものであり、ステップＳ２６のユーザ登録処理が完了したときに、サーバ４が割り当てるものである。尚、このキャラクタＩＤには、キャラクタ種を識別するための情報も含まれている。
【０１０９】
第３列は、レンタル回数を示すものであり、過去にそのキャラクタがレンタルされた回数を示すものである。
【０１１０】
第４列は、レンタル開始日を記憶するものであり、上述したステップＳ２６のユーザ登録処理が完了したときにおける日付を記憶するものである。
【０１１１】
第５列は、キャラクタのレンタルが試用期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、試用期間中であるときには、記憶する値を「１」に設定し、試用期間でないときには、記憶する値を「０」に設定するのである。
【０１１２】
第６列は、キャラクタのレンタルが延長期間中におけるものであるか否かを示すものであり、例えば、延長期間中でないときには、記憶する値を「０」に設定し、延長期間であるときには、延長の回数を記憶する。
【０１１３】
第７列は、キャラクタを買い取ったか否かを記憶するものであり、例えば、キャラクタを買い取っていないときには、記憶する値は「０」に設定され、キャラクタを買い取っているときには、記憶する値は「１」に設定されるのである。
【０１１４】
第８列は、チップ数を記憶するものである。このチップ数は、登録ユーザがキャラクタの世話、例えばキャラクタとの対話や、キャラクタとのゲームをしたときに、増えるものである。
【０１１５】
上述した図６のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートを図１０に示す。左側の縦線は、通信端末装置１０、６０又は７０を示し、右側の縦線は、サーバ４を示す。
【０１１６】
上述したステップＳ２１の処理が実行されると、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０にキャラクタレンタルの案内情報が送信される。
【０１１７】
これに対して、処理を続行するときには、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に続行する旨の情報が送信される。
【０１１８】
また、ステップＳ２４の処理が実行されると、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に紹介用のキャラクタ画像等の紹介情報が送信される。
【０１１９】
これに対して、紹介されたキャラクタをレンタルするときには、通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に承諾の旨の情報が送信される。
【０１２０】
更に、ステップＳ２７において、キャラクタ使用システムのプログラムが、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信されて、通信端末装置１０、６０又は７０がプログラムの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に送信される。
【０１２１】
更にまた、ステップＳ２８において、キャラクタ画像データが、サーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信されて、通信端末装置１０、６０又は７０がキャラクタ画像データの全てを受信したと判別したときには、受信終了の旨の情報が通信端末装置１０、６０又は７０からサーバ４に送信される。
【０１２２】
また、ステップＳ２９においては、キャラクタの性格を定める性格情報について、過去の履歴を引き継ぐこととするか否かについての質問情報を、サーバ４は通信端末装置１０、６０又は７０に送信する。
【０１２３】
これに対して、履歴を引き継ぐときには、通信端末装置１０、６０又は７０は、その旨の情報を、サーバ４に送信するのである。
【０１２４】
［通信端末装置の動作の説明］
（メールを受信したときの動作・電話を着信したときの動作）
上述した手順により、キャラクタをレンタルしたときにおいて、通信端末装置１０、６０又は７０がメールを受信したときには、図１１に示す如き画像が、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される。
【０１２５】
画面の上部には、「かんなちゃんからメールが届いたよ。今読む？」の如き、キャラクタからのメッセージが表示されるのである。また、画面の中央部には、レンタルしたキャラクタの画像が表示される。更に、画面の下部には、メールを「読む」か「読まない」か、の選択を示す枠が表示される。
【０１２６】
このようにして、キャラクタをレンタルしている間に、通信端末装置１０、６０又は７０がメールを受信したときには、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【０１２７】
また、通信端末装置１０、６０又は７０が電話を着信したときにおいても、キャラクタがその旨を知らせてくれる表示がなされるのである。
【０１２８】
尚、図１１に示した如く、キャラクタをレンタルしている間には、「レンタル中」の如き、現在キャラクタをレンタルしていることを示す情報を画面に表示することとしてもよい。このような処理をすることで、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすのである。
【０１２９】
（キャラクタから質問をする動作）
また、受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくる場合もある。その一例を図１２に示す。例えば、受信したメールから単語を抽出し、その単語は何を意味するものかを質問するのである。
【０１３０】
図１２（ａ）に示す如く、画面の上部には、「「正行」って何？」というキャラクタの質問が表示される。この「正行」なる単語は、受信したメールから抽出した単語である。画面の中央部には、キャラクタの画像が表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの質問に対して「答える」及び「答えない」の選択の枠が表示される。
【０１３１】
操作者がキャラクタからの質問に答える場合には、図１２（ｂ）の如き画面が表示される。画面の左側には、単語が属し得るカテゴリー、例えば、「場所」、「食べ物」、「ゲームの名」、「人の名前」が表示される。
【０１３２】
操作者がこれに答えると更に、キャラクタが質問をし、画面の上部に「「正行」って好き・嫌い？」というキャラクタからの質問が表示される。画面の下部には、その単語が示すものが「好き」であるか「嫌い」であるかの選択をする枠が表示される。操作者は、上述した如き、キャラクタからの質問に対して答えていくのである。
【０１３３】
尚、このキャラクタからの質問は、後述するキーワード用データベースに登録され、キャラクタの性格等に反映されていくのである。
【０１３４】
また、単語を抽出しやすくするために、メールの形式を定型化したものを用いることとしてもよい。更に、上述した実施例においては、受信したメールの内容から単語を抽出し、キャラクタがその単語について質問をする場合を示したが、送信したメールの内容から単語を抽出することとしてもよい。更にまた、音声認識技術等の処理をすることにより、着信又は発信した電話の内容から単語を抽出し、キャラクタがその単語について質問をすることとしてもよい。
【０１３５】
尚、キャラクタは、メールや電話の内容についてだけ質問するのではなく、その他様々な内容について質問することができる。このとき行われる処理については、後述する「キャラクタとの対話の際の画像の表示処理」にて詳細に説明する。
【０１３６】
（キャラクタとのゲームの対戦の動作）
更に、キャラクタをレンタルしているときにおいては、キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出る表示がなされる場合もある。この例を図１３に示す。
【０１３７】
図１３（ａ）に示す如く、画面の上部には、「俺とゲームしないか？」というキャラクタからの挑戦のメッセージが表示される。また、画面の下部には、キャラクタからの挑戦に対して「する」か「しない」かの選択の枠が表示される。
【０１３８】
操作者がキャラクタからの挑戦を受けたときには、ゲームが開始される。
【０１３９】
ゲームが終了し、例えば、キャラクタが勝った場合には、図１３（ｂ）の如き画面が表示される。画面の上部には、「俺の勝ちだな  もう１度やるか？」というキャラクタからのメッセージが表示され、画面の下部には、ゲームをもう１度「する」か「しない」かの選択の枠が表示されるのである。
【０１４０】
上述した如く、メールの受信や送信の知らせや、電話の発信や着信の知らせや、そのメールや電話の内容についての質問や、ゲームの対戦等を通じて、キャラクタとの交流を深めていくのである。
【０１４１】
（登録ユーザの処理）
上述したステップＳ１５において呼び出されて実行される登録ユーザの処理のサブルーチンを図１４に示す。
【０１４２】
最初に、通信端末装置１０、６０又は７０から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報であるか否かを判断する（ステップＳ４１）。対話情報を送信したい旨の情報でないと判別したときには、メニュー表示用の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ４２）。
【０１４３】
メニュー表示用の情報を通信端末装置１０、６０又は７０が受信したときには、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１には、図１５に示す如き画像が表示される。
【０１４４】
画面の上部には、「希望の処理を選んでね」というメッセージが表示され、その下には、処理の一覧、例えば、「キャラクタ交換」、「レンタル延長」、「キャラクタ買取」、「終了」が表示される。
【０１４５】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、希望する処理を選択すると、通信端末装置１０、６０又は７０は、選択された処理を識別する情報をサーバ４に送信する。
【０１４６】
サーバ４は、選択された処理を識別する情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であるか否かを判断する（ステップＳ４３）。
【０１４７】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換でないと判別したときには、その他の処理、例えば、レンタル延長や、キャラクタ買取等の処理を行い（ステップＳ４４）、上述したステップＳ３１に処理を移す。
【０１４８】
操作者が希望する処理が、キャラクタ交換であると判別したときには、ステップＳ２３〜Ｓ３１の処理を実行する。尚、これらのステップＳ２３〜Ｓ３１の処理は、図５に示したものと同様の処理であり、同一の符号を付して示した。
【０１４９】
上述したステップＳ４１において、通信端末装置１０、６０又は７０から発せられた情報が、対話情報を送信したい旨の情報であると判別したときには、対話情報を受信する（ステップＳ４５）。
【０１５０】
尚、通信端末装置１０、６０又は７０がサーバ４に対話情報を送信するのは、所定のタイミング、例えば、夜や朝である。例えば、夜に送信するときには、その日の一日分の対話情報をサーバ４に送信するのである。また、朝に送信するときには、前日の一日分の対話情報をサーバ４に送信するのである。このような処理をなすことで、通信端末装置１０、６０又は７０のＲＡＭ１６や不揮発性ＲＡＭ１８の記憶容量が小さいときでも、対話情報を十分に記憶することができ、サーバ４に対話情報を的確に送信することができるのである。
【０１５１】
また、送信のタイミングを表示されるキャラクタの動作に合わせることとしてもよい。例えば、夜において、キャラクタからの「もう眠いから、寝るね。」なるメッセージが通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示された後に、送信することとしてもよい。また、朝においては、キャラクタからの「おはよう！」なるメッセージが通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示された後に、送信することとしてもよい。
【０１５２】
また、上述した対話情報は、例えば、図１６に示す如き項目からなるものである。
【０１５３】
項目は、キャラクタとの対話の回数や、キャラクタと対話した時間や、キャラクタからの「おはよう！」や「おやすみ」等の呼びかけに対する回答の回数がある。この回答の回数には、キャラクタからの呼びかけに対して、答えた回数と、無視した回数とかがある。
【０１５４】
また、項目には、メールに含まれていた単語についての質問に対する回答の回数がある。この回答の回数には、答えた回数と、答えなかった回数とがある。
【０１５５】
更に、対話情報の項目として、操作者がキャラクタに対して呼びかけた回数や、キャラクタとゲームをした回数や、キャラクタが質問した単語についての分類等が含まれる。
【０１５６】
キャラクタが質問した単語についての分類は、上述した図１２において説明した如く、受信したメールから単語を抽出し、その単語が意味するもののカテゴリーや好き・嫌いの別の分類である。
【０１５７】
上述したステップＳ４５において、対話情報を受信した後、後述する対話情報処理を実行し（ステップＳ４６）、対話情報処理により生成した性格情報及びキーワード情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信し（ステップＳ４７）、上述したステップＳ３１に処理を移す。
【０１５８】
（対話情報の処理）
上述したステップＳ４６において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを図１７に示す。
【０１５９】
最初に、既にデータベースに記憶されている対話回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した対話回数と、から全対話回数を算出する（ステップＳ５１）。次いで、既にデータベースに記憶されている対話時間と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した対話時間と、から全対話時間を算出する（ステップＳ５２）。
【０１６０】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけに対して答えた回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した呼びかけに対して答えた回数と、から呼びかけに対して答えた全回数を算出する（ステップＳ５３）。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの呼びかけを無視した回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信した呼びかけを無視した回数と、から呼びかけを無視した全回数を算出する（ステップＳ５４）。
【０１６１】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信したキャラクタからの単語についての質問に対して答えた回数と、から質問に対して答えた全回数を算出する（ステップＳ５５）。次いで、既にデータベースに記憶されているキャラクタからの単語についての質問に対して答えなかった回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から受信した新たに質問に対して答えなかった回数と、から質問に対して答えなかった全回数を算出する（ステップＳ５６）。
【０１６２】
次に、既にデータベースに記憶されているキャラクタに対して呼びかけた回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信したキャラクタに対して呼びかけた回数と、からキャラクタに対して呼びかけた全回数を算出する（ステップＳ５７）。
【０１６３】
更に、既にデータベースに記憶されているゲームの実行回数と、通信端末装置１０、６０又は７０から新たに受信したゲームの実行回数と、からゲームの全実行回数を算出する（ステップＳ５８）。
【０１６４】
次いで、後述するキャラクタの性格設定の処理を行い（ステップＳ５９）、キーワードの設定の処理を行い（ステップＳ６０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
（性格設定処理）
上述したステップＳ５９における性格設定の処理に用いるデータベースの例を図１８に示す。
【０１６６】
図１８（ａ）は、キャラクタ種の各々に応じて定められている基本性格を定めるデータベースである。基本性格は、例えば、「勝気」、「ずるがしこい」、「かわいい」、「いたずら好き」等である。また、５つの性格パラメータ、「外向性」、「協調性」、「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化して上述した基本性格を定める。
【０１６７】
例えば、勝気なキャラクタについては、外向性を高くして、情緒安定性を低く設定する。また、かわいいキャラクタについては、協調性や勤勉性を高く設定するのである。
【０１６８】
これらの５つの性格パラメータにより定められる基本性格は、最初に定められるものであり、キャラクタがレンタルされて、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者と対話していくに従って、性格パラメータの値を変化させていくのである。図１８（ｂ）の例に示すように、キャラクタがレンタルされて操作者と対話をするに従って、性格パラメータの値が変化するのである。例えば、操作者との対話時間が長い場合や対話回数が多い場合には、操作者になつく性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。また、操作者との対話時間が短い場合や対話回数が少ない場合には、操作者を避けるような性格になるように性格パラメータの値を変化させるのである。
【０１６９】
このように、操作者との対話により、キャラクタの性格を次第に変化させていき、性格を定める５つの性格パラメータの値は、図１８（ｂ）に示した如き性格データベースとして記憶されていくのである。このようにキャラクタをレンタルした操作者の各々に応じてキャラクタの性格が次第に変化していくこととしたことにより、操作者はキャラクタの世話をこまめにしようとし、キャラクタに対して愛着を感じ得るようになるのである。
【０１７０】
上述した図１８（ｂ）に示した性格データベースには、通信端末装置１０、６０若しくは７０、又は通信端末装置１０、６０若しくは７０の操作者を識別するユーザＩＤ、この操作者にレンタルしているキャラクタを識別するキャラクタＩＤ，及び、５つの性格パラメータの値が記憶されており、１人の操作者がレンタルしているキャラクタの性格を定めることができるのである。
【０１７１】
このような処理をすることにより、所定数のみのキャラクタ種を用意することとした場合であっても、複数の操作者の各々に対応した性格を有するキャラクタ種を生成していくことができるのである。
【０１７２】
上述した如く、受信又は送信したメールの内容や、着信又は発信した電話の内容についてのキャラクタからの質問に対して答えることや、キャラクタとのゲームの対戦をしたりすることにより得られた情報を対話情報として図１７に示した如き処理することにより、「通信端末装置の操作者と当該キャラクタとの交流に基づいて定め」ることをなし、この対話情報に基づいて、図１８（ｂ）に示した如き性格情報である性格パラメータを更新する処理を行うことにより、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタの性格を定める性格情報を、通信端末装置の操作者と当該キャラクタとの交流に基づいて定め」ることをなすのである。
【０１７３】
尚、上述した５つの性格パラメータの値は、所定の範囲、例えば±１までしか変化させないこととしてもよい。このようにすることで、キャラクタの性格を基本性格から大きく変化させないようにすることができるのである。
【０１７４】
また、キャラクタの性格は、上述した如く、キャラクタをレンタルした所有者との対話に対応して形成されていくものである。このような処理をすることにより、キャラクタをレンタルする所有者が変わっていった場合には、前の所有者によって形成された性格が受け継がれ、図１８（ｂ）に示したデータベースを更新していくこととなるのである。
【０１７５】
また、上述した実施例においては、キャラクタの性格を定めるパラメータとして、５つのパラメータ「外向性」、「協調性」、「勤勉性」、「情緒安定性」、「知性」を、数値化したものを用いたが、キャラクタの性格を特徴付けるパラメータは、この５つのものに限られず、いわゆる性格診断等に用いられる要素を数値化して用いることとしてもよい。
【０１７６】
上述した如く、キャラクタの性格は、所有者との対話によって形成されていくものであるが故に、キャラクタをレンタルした当初においては、過去の所有者によって形成された性格がそのキャラクタの性格となっており、新たな所有者との対話時間が長くなったり対話回数が多くなったりするに従って、キャラクタの性格が変化していき、新たな所有者によって形成されていく性格となるのである。
【０１７７】
尚、キャラクタをレンタルする際には、キャラクタの性格を基本性格とするか、過去の所有者によって変化した性格を受け継ぐことにするか、を選択できることとしてもよい。上述した図６のステップＳ２９において、性格情報についての過去の履歴を引き継ぐか否かの判断は、この選択の処理をするものであり、ステップＳ３０において、通信端末装置１０、６０又は７０に送信されるキャラクタの性格情報の過去の履歴は、過去の所有者によって形成された性格に対応する性格情報である。
【０１７８】
（キーワード設定処理）
上述したキーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例を図１９（ａ）に示す。尚、図１９（ａ）に示した単語用データベースの例は、１つのキャラクタＩＤについてのデータベースを示すものであり、過去から現在に至るまでにそのキャラクタをレンタルした全ての操作者についての単語を記憶するものである。
【０１７９】
ここで、この図１９（ａ）において、第５列の「使用」とは、キャラクタが対話を行う際に、記憶された単語を使用できるか否かを示すものであり、「１」は使用できることを示し、「０」は使用できないことを示している。前述したように、本実施例では、操作者が、キャラクタの過去の履歴（一部又は全部）を引き継ぐか否かを選択することができ（図６及び図１４のステップＳ２９参照）、過去の履歴の引き継ぎの状況を、この「使用」の「１」又は「０」のフラグにより示しているのである。
【０１８０】
尚、この図１９に示すデータベースは、「対話結果情報」としてのキーワード情報のデータベースに相当する。
【０１８１】
また、単語は、上述した図１２において説明した如く、キャラクタをレンタルしていた操作者に送られてきたメールや電話の内容から抽出した単語や、前述したように、キャラクタが様々な内容について操作者に質問して得られた単語であり、単語のカテゴリや、好き・嫌いの分類は、キャラクタが操作者にその単語について質問をし、その質問に対する回答により得られたものである。
【０１８２】
上述した単語用データベースに基づいてキーワード用データベースを生成する。このキーワード用データベースは、図１９（ｂ）に示す如く、単語用データベースから、頻出回数の多かった単語を所定の数、例えば１０語だけ抽出したものである。上述した図１４のステップＳ４７においては、このキーワード用データベースをサーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信するのである。このように、所定の数の単語のみをキーワードとして抽出することにより、通信端末装置１０、６０又は７０のＲＡＭ１６や不揮発性ＲＡＭ１８の記憶容量が小さいときでも、キーワードを十分に記憶することができるのである。
【０１８３】
また、通信端末装置１０、６０又は７０においては、このキーワードを用いてキャラクタから通信端末装置１０、６０又は７０の操作者に対して、呼びかける表示をなすことができるのである。例えば、図２０に示す如く、キーワード「かんなちゃん」を用いて、「最近、かんなちゃんから電話がこないね。けんかでもしたの？」のようなキャラクタからのメッセージを表示することができるのである。
【０１８４】
このように、メールから抽出した単語をキーワードとして記憶し、そのキーワードをキャラクタが用いてメッセージを表示することにより、キャラクタと操作者との間の親密度を高める可能性が生ずるのである。
【０１８５】
また、キャラクタの性格を反映させて抽出する単語を定めることとしてもよい。上述した性格データベースに記憶されている性格パラメータの値に基づいて、単語の抽出の仕方を変えるのである。例えば、かわいいキャラクタをレンタルしている場合には、好きな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の好きな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。例えば、操作者が「かんなちゃん」なる人物に好意をよせているときに、図１９（ａ）に示した単語用データベースに、「かんなちゃん」なる「人物」が「好き」と登録された場合には、その好きな単語の１つである「かんなちゃん」を抽出し、図１９（ｂ）に示した単語用データベースに記憶されるのである。その「かんなちゃん」からのメールを着信したしたときには、「かんなちゃんからメールが届いたよ」の如きメッセージを表示するのである。
【０１８６】
また、強気なキャラクタの場合には、嫌いな単語のみを抽出するのである。このようにすると、操作者の嫌いな単語のみを用いたキャラクタからのメッセージが表示されることとなるのである。例えば、操作者が「正行」なる人物を嫌っているときに、図１９（ａ）に示した単語用データベースに、「正行」なる「人物」が「嫌い」と登録された場合には、嫌いな単語の１つである「正行」を抽出し、図１９（ｂ）に示した単語用データベースに記憶されるのである。その「正行」から電話がかかってきたときには、「あの正行が電話かけてきたで」の如きメッセージを表示するのである。
【０１８７】
尚、上述した実施例においては、単語をそのまま抽出する場合を示したが、単語のみでなく文章の句や節を抽出することとしても、また、抽出した単語の類義語や反対語に変換するような処理を施すこととしてもよい。このようにすることにより、より情報量の多いメッセージを表示することができたり、キャラクタの性格をより強く反映させるメッセージを表示することができたりするのである。
【０１８８】
このように処理することにより、「前記交流により得られた情報を前記性格情報に基づいて加工して前記通信端末装置に前記データとして供給する」ことをなし得たり、「前記交流により得られた情報を前記性格情報に基づいて加工して前記通信端末装置に前記データとして供給し、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなし得ることができるのである。
【０１８９】
このように処理することにより、キャラクタの性格をメッセージに反映させることができ、キャラクタに対して親近感を感じさせたり、興味を湧かせたりするような可能性が生ずるのである。また、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけることができたり、キャラクタと情報の共有化を図ることができたりする可能性が生ずるのである。
【０１９０】
[キャラクタとの対話の際の画像の表示処理]
前述したように、キャラクタは、メールや電話の内容についてだけ質問するのではなく、その他様々な内容について質問することができる。
【０１９１】
この処理に用いられるデータベースを、図１９、図３０及び図３１に示す。尚、これらのデータベースは、サーバ４が保持していてもよいし、通信端末装置１０、６０又は７０が保持していてもよい。
【０１９２】
ここで、図１９は、「対話結果情報」としてのキーワード情報のデータベースを示し（データベースの内容については前述にて説明している。）、図３０は、「対話結果情報」としての対話内容情報（対話履歴）に関するデータベースを示している。図１９及び図３０に示すデータベースは、キャラクタと操作者の対話に応じて、刻々と更新されていくものである。
【０１９３】
ここで、図３０は、キャラクタとの対話の内容を記憶するデータベースを示しており、第１列に「ユーザＩＤ」が、第２列に「対話の日時」が、第３列に「対話の内容」が、第４列に「使用」するか否かを示すフラグ記憶されている。
【０１９４】
尚、図３０に示す例では、第３列には、「対話の内容」が、「質問」及び「それに対する返答」の組で記憶されている。
【０１９５】
また、第４列の「使用」とは、キャラクタが対話を行う際に、記憶された対話内容を使用できるか否かを示すものであり、「１」は使用できることを示し、「０」は使用できないことを示している。前述したように、本実施例では、操作者が、キャラクタの過去の履歴（一部又は全部）を引き継ぐか否かを選択することができるので（図６及び図１４のステップＳ２９参照）、過去の履歴の引き継ぎの状況を、この「使用」の「１」又は「０」のフラグにより示しているのである。
【０１９６】
また、図３１は、キャラクタが対話の際に用いるメッセージのデータベースを示している。尚、この図３１に示すデータベースは、予めサーバ４により設定されたものである。
【０１９７】
図３１（ａ）は、「今、何してるの？」等のような、それ単独でメッセージとすることができる「一般型メッセージ」のデータベースを示し、図３１（ｂ）は、「「ｘｘｘ」で何したの？」等のような、「ｘｘｘ」の部分に単語を組み込むことによりメッセージとすることができる「組み込み型メッセージ」のデータベースを示している。
【０１９８】
尚、図３１においては、各メッセージは、そのメッセージが使用される状況を示すために、所定のカテゴリと対応付けられている。
【０１９９】
（対話の際の画像表示処理の説明）
キャラクタと操作者とが対話する際に、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に画像を表示させる処理のサブルーチンを図２９に示す。尚、このサブルーチンは、例えば、電話の発着信やメールの送受信を行った後や、予め設定されている時刻が経過した後や、このサブルーチンの実行命令がサーバ４から発信された場合等に、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものである。
【０２００】
まず、最初に表示せしめるメッセージとして、一般型メッセージを表示せしめるのか否かを判断する（ステップＳ１１１）。例えば、電話の発着信やメールの送受信を行った後には、その電話やメールの内容について質問するようにすべく、組み込み型メッセージを表示せしめるようにしたり、予め設定されている時刻が経過した後や、このサブルーチンの実行命令がサーバ４から発信された場合には、一般型メッセージを表示せしめるようにしたりするのである。
【０２０１】
一般型メッセージを表示せしめると判断された場合には、図３１（ａ）から任意に選んだ一般型メッセージを、通信端末装置１０、６０又は７０に表示せしめる（ステップＳ１１３）。例えば、図３１（ａ）から選んだメッセージが「昨日、どこに行ったの？」である場合には、そのメッセージを図３３（ａ）に示す如く表示せしめる。
【０２０２】
表示されたメッセージに対して操作者が何らかの返答をすると、メッセージに対する返答情報の処理を行い（ステップＳ１１４）、返答情報に応じたメッセージを表示せしめる（ステップＳ１１５）。
【０２０３】
例えば、図３３（ａ）に示すようなキャラクタからの「昨日、どこに行ったの？」というメッセージに対して、操作者が、操作者が「答える」という選択枠を選択した後に、通信端末装置１０、６０又は７０の操作ボタン等を押下して「遊園地」と入力して返答した場合には、ステップＳ１１４において、この「遊園地」という情報を、図１９及び図３０のデータベースに蓄積していく（このとき、必要に応じて「その単語のカテゴリ」や「好き・嫌い」等を尋ねてもよい）。そして、この「遊園地」という単語を使って対話をすべく、ステップＳ１１５において、図３１（ｂ）からその単語のカテゴリに応じた組み込み型メッセージ「「ｘｘｘ」で何したの？」を選び、その単語をそのメッセージに組み込むことにより、「遊園地で何したの？」というメッセージを表示せしめる。
【０２０４】
続いて、本サブルーチンを終了するか否かを判断する（ステップＳ１１６）。例えば、ステップＳ１１５で表示された「遊園地で何したの？」というメッセージに対して、操作者が「答えない」という選択枠を選択した場合はそのまま本サブルーチンを終了するのであり、操作者が「答える」という選択枠を選択して、何らかの返答をすると、上記ステップＳ１１４以降の処理が繰り返されるのである。
【０２０５】
例えば、このステップＳ１１６において、操作者が「答える」という選択枠を選択して、「花火をみた」と入力して返答した場合には、ステップＳ１１４において、この「花火をみた」という情報を、図１９及び図３０のデータベースに蓄積していく（このとき、「花火をみた」という返答情報は、図１９のデータベースには単語で区切って蓄積すればよく、図３０のデータベースにはそのまま蓄積すればよい）。そして、この返答情報を使って対話をすべく、ステップＳ１１５において、図３１（ａ）からその情報のカテゴリ（「花火をみた」は「みた」という動詞から、「行動」というカテゴリに属すると判断される。）に応じた一般型メッセージ「楽しかった？」を選び、そのメッセージを表示せしめる。
【０２０６】
そして、ステップＳ１１６においては、表示されたメッセージが「楽しかった？」という「質問形式のメッセージ」であることから、操作者が「答えない」という選択枠を選択しない場合には、更にステップＳ１１４以降の処理が繰り返される。
【０２０７】
例えば、このステップＳ１１４において、操作者が「答える」という選択枠を選択して、「はい」と入力して返答した場合には、ステップＳ１１４において、この「はい」という情報を、図３０のデータベースに蓄積していく。そして、この返答情報を使って対話をすべく、ステップＳ１１５において、図３１（ａ）から一般型メッセージ「よかったね。」を選び、そのメッセージを表示せしめる。
【０２０８】
そして、ステップＳ１１６においては、表示されたメッセージが「よかったね。」という「質問形式ではないメッセージ」であることから、対話を終了すると判断して、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
一方、ステップＳ１１１において、組み込み型メッセージを表示せしめると判断された場合には、図３１（ｂ）から任意にメッセージを選び（例えば、「最近、「ｘｘｘ」食べてる？」というメッセージ）、図１９や図３０から抽出された単語又は文（例えば、選ばれたメッセージとカテゴリが同一である「とんかつ」という単語）をそのメッセージに組み込み（ステップＳ１１２）、例えば図３３（ｂ）に示すような「最近、とんかつ食べてる？」というようなメッセージを、通信端末装置１０、６０又は７０に表示せしめる（ステップＳ１１３）。
【０２１０】
このメッセージに対して、例えば、操作者が、「いいえ」という選択枠を選択して返答した場合には、ステップＳ１１４において、この「いいえ」という情報を、図３０のデータベースに蓄積していく。そして、この「いいえ」という返答に応じた対話をすべく、ステップＳ１１５において、図３１（ａ）から選んだ「どうして？」という一般型メッセージを表示せしめる。
【０２１１】
そして、ステップＳ１１６においては、表示されたメッセージが「どうして？」という「質問形式のメッセージ」であることから、操作者が「答えない」という選択枠を選択しない場合には、更にステップＳ１１４以降の処理が繰り返される。
【０２１２】
キャラクタからの「どうして？」というメッセージに対して、操作者が、操作者が「答える」という選択枠を選択した後に、通信端末装置１０、６０又は７０の操作ボタン等を押下して「ダイエットしているから」と入力して返答した場合には、ステップＳ１１４において、この「ダイエットしているから」という情報を、図１９及び図３０のデータベースに蓄積していく（このとき、「ダイエットしているから」という返答情報は、図１９のデータベースには単語で区切って蓄積すればよく、図３０のデータベースにはそのまま蓄積すればよい）。そして、この返答情報を使って対話をすべく、ステップＳ１１５において、図３１（ａ）から選んだ「がんばってね！」という一般型メッセージを表示せしめる。
【０２１３】
このように、キャラクタと操作者とが対話する際には、図２９に示す処理が繰り返されることとなり、上記ステップＳ１１４の処理が繰り返し行われることにより、図１９及び図３０のデータベースに記憶される情報（対話結果情報）が蓄積されていくのである。
【０２１４】
即ち、「対話結果情報」は、その時々における操作者（過去の操作者も同様である）とキャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報が蓄積されたものを含むのである。
【０２１５】
一例として、図１９のデータベースに記憶されるキーワード情報が蓄積されていく様子を図３２に示す。
【０２１６】
図３２（ａ）は、「過去に誰にもレンタルされた経験のないキャラクタ」を操作者がレンタルした場合に、操作者とキャラクタとが対話を行うに従って、キーワード情報が蓄積されていく様子を示している。
【０２１７】
図３２（ｂ）は、「過去に他人にレンタルされた経験があるキャラクタ」を操作者がレンタルした場合に、操作者とキャラクタとが対話を行うに従って、この操作者との対話から得られたキーワード情報が蓄積されていく様子を示している（図３２（ｂ）の網掛け部分が、操作者との対話から得られたキーワード情報を示している）。
【０２１８】
尚、図示はしていないが、図３０のデータベースに記憶される対話内容情報も、図３２に示したものと同じように蓄積されていく。
【０２１９】
この図３２に示すように、操作者とキャラクタとが対話を行うに従って、「その操作者との間の対話結果情報」が増えていくので、その対話結果情報を用いて新たな対話を行えば、キャラクタとの対話が多くなる程、キャラクタをレンタルしている時間や買い取ってからの時間が長くなる程、「キャラクタと操作者との間の対話の記憶（即ち、前記話結果情報）が増えている」ということを操作者が認識することが可能となり、キャラクタに対する愛着が更に増す可能性が生じる。
【０２２０】
そして、上述したステップＳ１１４〜Ｓ１１５、Ｓ１１２〜Ｓ１１５（図２９参照）における処理が、「前記通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報又は「過去に前記キャラクタ情報を有限使用していた第三者」と前記キャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報のいずれか又は両方に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」を、前記通信端末装置の操作者と当該キャラクタとが新たに対話を行う際に、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」処理に相当する。
【０２２１】
また、図１９及び図３０に示すデータベースにおいて、過去の履歴の引き継ぎの状況を「使用」のフラグにより示しているので、「前記「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」が、前記対話結果情報に含まれる情報から抽出された情報（「使用」の「１」のフラグにより示された情報）を用いて作成されたものである」ということが実現されるのである。
【０２２２】
更に、図３３（ｂ）に示す画像が、「前記対話結果情報に基づいて作成された「文字若しくは画像又はこれらの組合せ」」に相当し、この画像は、「前記キャラクタ情報に関連されられたものか、又は前記キャラクタからのメッセージとしてのものかのいずれか又は両方である」ものなのである。
【０２２３】
上述したような本発明の処理によれば、操作者との対話に適した「画像」を表示させてキャラクタが操作者に話しかけるようにすることができる。
【０２２４】
例えば、前記「画像」が、「前記通信端末装置の操作者」と前記キャラクタとの対話から得られた対話結果情報に基づいて作成されたものであるときは、キャラクタと操作者とが、操作者の近況に則した話題や、操作者の興味のある話題や、操作者の個人的な話題（例えば、人には言えないような話題）等で対話を行うことができる。
【０２２５】
また、前記「画像」が、「過去に前記キャラクタ情報を有限使用していた者」と前記キャラクタとの対話から得られた対話結果情報に基づいて作成されたものであるときは、キャラクタと操作者とが、キャラクタが操作者の知らない話題や、操作者が予想もしないような話題等で対話を行うことができ、操作者のキャラクタに対する関心や興味を高めることができる。
【０２２６】
更に、「対話結果情報」が、その時々における操作者とキャラクタとの間の対話から得られた対話結果情報が「蓄積」されたものを含んでいるので、キャラクタとの対話が多くなる程、キャラクタをレンタルしている時間や買い取ってからの時間が長くなる程、キャラクタと操作者との間の対話の記憶（即ち、前記対話結果情報）が増えていくことが可能となる。
【０２２７】
また、前記「画像」を、前記対話結果情報に含まれる情報から抽出された情報を用いて作成しているので、キャラクタが話しかけてくる話題を、操作者の好みに近いものに設定することが可能となる。
【０２２８】
尚、上述したような画像表示処理はサーバ４及び通信端末装置１０、６０又は７０のいずれが行ってもよい。上述した処理を通信端末装置１０、６０又は７０が行う場合には、サーバ４が、「「対話結果情報」に基づいて作成された「画像」を、通信端末装置の操作者とキャラクタとが新たに対話を行う際に、前記通信端末装置の表示部に表示せしめるプログラム」を、通信端末装置１０、６０又は７０にデータとして供給することとなる。この場合には、上述したものと同様の利点が得られる他、上記プログラムを供給された通信端末装置においては、前記「画像」を速やかに作成して表示することが可能となり、キャラクタと操作者との間の対話を円滑に行うことができる。
【０２２９】
［レンタルの期限の通知処理］
キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときには、その旨をサーバ４は、通信端末装置１０、６０又は７０に送信する。このときの処理を図２１に示す。
【０２３０】
最初に、レンタル期限を通知するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ８１）。このタイミングは、図９に示したデータベースに記録されているレンタル開始日と、今日の日付とを比較して、例えば、レンタルの終了日とか、レンタル終了日の前日とかに、通知するタイミングであると判別するのである。
【０２３１】
通知するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、レンタル期限を通知するタイミングであると判別したときには、レンタル期限が近づいている旨の情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ８２）。
【０２３２】
レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この案内情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図２２に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「俺と一緒に遊べるのは今日までだぜ。これからも、俺と遊ぼうぜ」の如きメッセージや、「君と一緒に遊べるのは、明日までなんだ。また、君と一緒に遊びたいな。」の如きメッセージが表示されるのである。
【０２３３】
このような処理をすることにより、レンタル期間の期限が近づいているメッセージをサーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信するので、「通信端末装置の表示部に表示されるキャラクタに関するキャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報を、通信端末装置に供給する」ことをなし得るのである。更に、通信端末装置１０、６０又は７０が受信したメッセージが通信端末装置に表示装置４１に表示されるので、「キャラクタ情報が有限使用であることに関する告知情報に係る表示像を、通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすのである。
【０２３４】
尚、図２２（ａ）又は（ｂ）に示した如く、キャラクタの性格を反映させたメッセージを表示することとしてもよい。例えば、強気なキャラクタのときには、強気なメッセージを表示し、かわいいキャラクタのときには、かわいらしいメッセージを表示するのである。このようにすることにより、個性のあるキャラクタを演出できるとともに、キャラクタに対してより愛着を感じさせたり興味を持たせたりすることができるのである。
【０２３５】
尚、上述した実施例においては、レンタル期限の通知をレンタルの終了日又はその前日に行う場合を示したが、それ以外のタイミング、例えばレンタルを開始した後毎日通知することとしてもよい。
【０２３６】
［キャラクタの買取処理］
上述した図１４のステップＳ４４において，キャラクタの買取が選択されたときに、呼び出されて実行されるキャラクタの買取の処理のサブルーチンを図２３に示す。尚、上述した如く、図１４のステップＳ４４においては、レンタル延長や、キャラクタ買取等の処理も行われる。
【０２３７】
最初に、キャラクタの買取についての案内情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ１０１）。キャラクタの買取についての案内情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この案内情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図２４（ａ）に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「俺を買い取ることができることについて何か知っているかい？」の如きメッセージが表示された後、図２４（ｂ）に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「俺を買い取るには５０個以上のチップが必要なんだぜ」の如きメッセージが表示されるのである。
【０２３８】
このような処理をすることにより、レンタルしていたキャラクタを買い取る、即ち、キャラクタを永続的に使用する権能を得ることができることの情報が通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に表示されることとなり、キャラクタのレンタルたる「有限使用の権能」からキャラクタの買取たる「永続使用の権能」へと切り替えることができる旨の表示がなされるのである。このようにすることにより、「前記有限使用の権能を永続使用の権能へ変更し得ることに係る表示像を、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことをなすことができるのである。
【０２３９】
このようにしたことにより、キャラクタを買い取ることができることを、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者に的確に伝えることができ、キャラクタを自分だけのものにすることができることを改めて考えさせることができたり、キャラクタとの関係を更に深めようとする契機をなしたりする可能性が生ずるのである。
【０２４０】
次に、チップに関する案内情報を送信する（ステップＳ１０２）。チップに関する案内情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図２５（ａ）に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「俺とゲームしたり、俺と一緒に遊んだりすると、チップを増やすことができるんだぜ。」の如きメッセージや、図２５（ｂ）に示す如く、「その他にも、お金をチップに交換することで、チップを増やすこともできるんだぜ。」の如きメッセージが表示されるのである。
【０２４１】
上述した如き処理を行うことにより、キャラクタとゲームの対戦をしたり、キャラクタの相手や世話をしたり、一緒に遊んだりすることにより、操作者とキャラクタとの「交流」を深めることができ、また、その「交流」の程度をチップたる「対価」に置き換えることとなり、「交流の程度を当該交流に対する対価に換算」することをなすことができ、延いては「通信端末装置の操作者と前記キャラクタとの交流に伴」うことをもなすことができるのである。
【０２４２】
また、このようにしたことにより、如何にすればキャラクタを買い取ることができるかについて通信端末装置１０、６０又は７０の操作者に的確に伝えることができ、チップを既に十分に獲得している操作者は、安心してキャラクタを買い取ることができることを知ることができる。また、チップを未だに獲得していない操作者は、この先キャラクタとの交流を十分に図らなければならないという気持ちを起こさせることができる可能性が生ずる。
【０２４３】
更に、経済的に余裕のある操作者や、キャラクタのことが好きでもゲームが不得意な操作者や、余り時間を割くことができない操作者であっても、キャラクタを買い取ることができることを明確にすることができ、これらの操作者を安心させて、キャラクタとの交流を図らせることができる可能性も生ずるのである。
【０２４４】
次いで、通信端末装置１０、６０又は７０の操作者が所有しているチップの数を得て、操作者がキャラクタを買い取ることができるか否かの旨の情報を送信する（ステップＳ１０３）。操作者がキャラクタを買い取ることができるか否かの旨の情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、キャラクタを買い取ることができる場合には、例えば、図２６（ａ）に示す如く、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に「おまえは今、６２個のチップを持っているから、俺を買い取ることができるぜ。」の如きメッセージが表示されるのである。また、現在のチップ数ではキャラクタを買い取ることができない場合には、現時点ではキャラクタを買い取ることができない旨の表示がなされるのである。
【０２４５】
次に、キャラクタを買い取ることができるか否かの判断をする（ステップＳ１０４）。キャラクタを買い取ることができないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
一方、キャラクタを買い取ることができると判別したときには、キャラクタを買い取るか否かの旨の情報を送信する（ステップＳ１０５）。キャラクタを買い取るか否かの旨の情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、この情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部には、例えば、図２６（ｂ）に示す如く、「俺を買い取ってくれるかい？」の如きメッセージ、及び「買い取る」又は「買い取らない」の選択枠が表示されるのである。
【０２４７】
通信端末装置１０、６０又は７０の操作者は、キーボード３２又はコントローラ３４を操作して、キャラクタを買い取るか否かの回答を選択して入力する。通信端末装置１０、６０又は７０は、この回答の情報をサーバ４に送信する。
【０２４８】
サーバ４は、上述したステップＳ１０５の処理の後、キャラクタを買い取るか否かの回答の情報を通信端末装置１０、６０又は７０から受信したときには、その情報がキャラクタを買い取る旨の情報であるか否かを判断する（ステップＳ１０６）。
【０２４９】
受信した情報がキャラクタを買い取らない旨の情報であると判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。一方、受信した情報がキャラクタを買い取る旨の情報であると判別したときには、上述した図９に示したデータベースを更新し（ステップＳ１０７）、本サブルーチンを終了する。
【０２５０】
上述した図９に示したデータベースは、キャラクタが買い取られた否かの情報や、チップ数を管理するための項目を含み、これらの項目を更新することにより、キャラクタが買い取られたことを更新したり、チップ数の変化を更新することができ、キャラクタとの交流の程度を示すチップ数によりレンタルされていたキャラクタを買い取らせることができる、即ち、レンタルたる「有限使用の権能」から買取たる「永続使用の権能」へと切り替えることができるサーバやシステムを構築することができるのである。
【０２５１】
上述した如き処理をすることにより、「有限使用の権能を永続使用の権能へ変更し得る」ことをなし得たり、「交流に対する対価を介して前記権能の変更を行う」ことをなし得るのである。
【０２５２】
このようにしたことにより、レンタル中に慣れ親しんだキャラクタを永続的に使用できることとなり、操作者は自分だけのキャラクタという意識が芽生え、この意識の下で安心してキャラクタと付き会うことができる可能性が生ずるのである。更には、操作者とキャラクタと間でのみ交わされる情報を共有することができ、キャラクタをいわゆる生活のパートナーとして位置付けられる存在に高める可能性も生ずるのである。
【０２５３】
［レンタル完了処理］
また、レンタル期間の終了日となったときには、通信端末装置１０、６０又は７０において、キャラクタの使用を禁止する必要がある。この処理を図２７に示す。
【０２５４】
最初に、レンタル完了情報を送信するタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ９１）。レンタル完了情報を送信するタイミングでないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０２５５】
レンタル完了情報を送信するタイミングであると判別したときには、レンタル完了情報を通信端末装置１０、６０又は７０に送信する（ステップＳ９２）。
【０２５６】
レンタル完了情報がサーバ４から送信されると、通信端末装置１０、６０又は７０は、このレンタル完了情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０において実行されるプログラムで用いられるフラグの値を所定の値、例えば１に設定する。このフラグは、キャラクタをレンタル中であるか、レンタル完了であるか、を示すフラグであり、キャラクタをレンタル中であるときには、フラグの値は、「０」であり、レンタル完了となったときには、フラグの値は、「１」である。
【０２５７】
上述したレンタル完了情報をサーバ４から受信したときには、フラグの値を「１」に設定するのである。このフラグの値が「１」に設定された後に、キャラクタを表示しようとしたり、キャラクタを呼び出そうとしたりすると、例えば、図２８に示す如きメッセージ、「レンタル期間が過ぎちゃったんだ。君とは、もう一緒に遊べないんだ。でも、もしよかったらまた申し込んでね。そしたら、また、僕と遊べるから。」の如きメッセージが、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示され、キャラクタを使用した機能の動作を禁止するのである。
【０２５８】
このような処理をすることにより、サーバ４が「キャラクタ情報についての有限使用の権能を通信端末装置に対して与える」ことをなすとともに、「通信端末装置におけるキャラクタ情報の有限使用の権能を定める」こともなすのである。
【０２５９】
また、上述したフラグの値が、「有限使用の権能」が与えられているか否かを示すものであり、「キャラクタ情報についての有限使用の権能を、プログラムから独立して通信端末装置に対して与える」ことをなすのである。
【０２６０】
この場合には、キャラクタの画像を表示せずに、メッセージのみを表示することにより、レンタル期間が終了したことを視覚的に示すことができるのである。また、キャラクタの画像は表示されないので、レンタルしていたキャラクタに再び会いたいという切ない感情を起こさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようという気持ちにさせることができるのである。
【０２６１】
また、メッセージの内容は、それまでに、レンタルしていたキャラクタの性格を反映させたものとしてもよい。このようにすることにより、操作者は、キャラクタを思い出して、再びキャラクタを表示させたいという気持ちにさせることができ、キャラクタを再びレンタルしようとする動機づけとしてなすことができるのである。
【０２６２】
尚、上述した実施例においては、「キャラクタ情報についての有限使用」をレンタルの期限である場合におけるものを示したが、所定の地域に居住する者に対応する地域的制限や、所定の機能のみを使用できるようにする内容的制限としてもよい。
【０２６３】
【発明の効果】
本発明によれば、キャラクタを容易かつ手軽に入手して利用できるとともに、「「対話結果情報」に基づいて作成された「文字若しくは画像等」を、通信端末装置の操作者とキャラクタとが新たに対話を行う際に、前記通信端末装置の表示部に表示せしめる」ことにより、操作者の個人的な話題でキャラクタと対話させるようにすることができるので、キャラクタと情報の共有化を図って、仮想空間におけるキャラクタと現実空間における操作者とを一体不可分に結びつけて、キャラクタを生活の一部に溶け込ませることにより、キャラクタに対して愛着を感じさせる可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  キャラクタレンタルシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】  通信端末装置１０、６０又は７０のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図３】  サーバ４のハードウエア構成を示すブロック図である。
【図４】  キャラクタをレンタルするシステムの概要を示す概略図である。
【図５】  サーバ４において実行処理されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】  図５のフローチャートのステップＳ１４において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】  キャラクタをレンタルする旨の案内情報がサーバ４から送信されたときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図（ａ）と、キャラクタの選択を促すメッセージの一例を示す図（ｂ）である。
【図８】  ステップＳ２４において、キャラクタからのメッセージを通信端末装置１０、６０又は７０に送信する際に、参照されるキャラクタ紹介用のデータベースの例を示す表である。
【図９】  ステップＳ３１において、生成又は更新されるデータベースの例を示す表である。
【図１０】  図６のサブルーチンが実行されたときにおけるタイムチャートである。
【図１１】  通信端末装置１０、６０又は７０がメールを受信したときに通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】  受信したメールの内容についてキャラクタから質問をしてくるときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】  キャラクタから操作者に対してゲームの対戦を申し出たときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１４】  図５のステップＳ１５において呼び出されて実行される未登録ユーザの処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】  メニュー表示用の情報を通信端末装置１０、６０又は７０が受信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に表示される画像の一例を示す図である。
【図１６】  キャラクタと操作者との対話情報に含まれる項目を示す表である。
【図１７】  図１４のサブルーチンのステップＳ４６において呼び出されて実行される対話情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】  キャラクタの性格設定の処理に用いるデータベースの例を示す表である。
【図１９】  キーワード設定の処理に用いる単語用データベースの例（ａ）と、単語用データベースに基づいて生成されてキーワード用データベースの例（ｂ）と、を示す表である。
【図２０】  キーワードを用いて通信端末装置１０、６０又は７０の操作者に対して、キャラクタが呼びかけるときの表示の例を示す図である。
【図２１】  キャラクタのレンタルの期限が近づいてきたときに、その旨をサーバ４から通信端末装置１０、６０又は７０に送信する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】  レンタル期限が近づいている旨の案内情報がサーバ４から送信されたときに、通信端末装置１０、６０又は７０は、この案内情報を受信し、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示される画像の一例を示す図である。
【図２３】  図１４のステップＳ４４の処理が実行されたときに、呼び出されて実行されるキャラクタの買取のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２４】  図２３のステップＳ１０１の処理が実行された後、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示される画像の例を示す図である。
【図２５】  図２３のステップＳ１０２の処理が実行された後、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示される画像の例を示す図である。
【図２６】  図２３のステップＳ１０３の処理が実行された後、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示される画像の例（ａ）と、図２３のステップＳ１０５の処理が実行された後、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示される画像の例（ｂ）と、を示す図である。
【図２７】  レンタル期間の終了日となったときにおける処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図２８】  レンタル完了情報をサーバ４から受信したときに、通信端末装置１０、６０又は７０の表示部に表示されるメッセージの一例を示す図である。
【図２９】  キャラクタと操作者とが対話する際に、通信端末装置１０、６０又は７０の表示装置４１に画像を表示させる処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図３０】  「対話結果情報」としての対話内容情報に関するデータベースの一例を示す表である。
【図３１】  キャラクタが対話の際に用いるメッセージのデータベースを示す表であり、（ａ）は「一般型メッセージ」のデータベースを示し、（ｂ）は「組み込み型メッセージ」のデータベースを示している。
【図３２】  図１９のデータベースに記憶されるキーワード情報が蓄積されていく様子を示す図である。
【図３３】  （ａ）は「一般型メッセージ」が表示される画像の一例を示す図であり、（ｂ）は「組み込み型メッセージ」が表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
１  キャラクタレンタルシステム
２  公衆電話回線網（通信回線）
３  携帯電話回線網（通信回線）
４  サーバ
１０  携帯用通信端末装置（通信端末装置）
４１  表示装置（表示部）
６０  携帯型ゲーム装置（通信端末装置）
７０  携帯電話（通信端末装置）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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