(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を生成するためのゲーム装置であって、
オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、
オブジェクトの第１の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化しない第１のテクスチャ座標と、当該オブジェクトの第２の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化する第２のテクスチャ座標とを用いて、当該オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２のテクスチャ座標を時間経過に伴いリアルタイムに変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
画像を生成するためのゲーム装置であって、
オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、
各オブジェクトの第１の頂点群に与えられる第１のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに同一であり第２の頂点群に与えられる第２のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに異なる複数のオブジェクトのオブジェクト情報を記憶するための手段と、
前記オブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標を用いて、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段と、
１つの表示物を表現するために前記複数のオブジェクトを時間経過に伴い順次差し替える処理を行うための手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
時間経過に伴い順次差し替えられる前記複数のオブジェクトの形状が、互いに異なることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記第２の頂点群のテクスチャ座標が、周期関数により得られることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記第２の頂点群が複数グループあることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
各第２の頂点群のテクスチャ座標が各周期関数により得られると共に、
各周期関数の波形、位相及び周期の少なくとも１つが周期関数間で互いに異なることを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピューターを、
オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、
オブジェクトの第１の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化しない第１のテクスチャ座標と、当該オブジェクトの第２の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化する第２のテクスチャ座標とを用いて、当該オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段と、
として機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項９】
請求項８において、
前記第２のテクスチャ座標を時間経過に伴いリアルタイムに変更することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１０】
コンピューターを、
オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、
各オブジェクトの第１の頂点群に与えられる第１のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに同一であり第２の頂点群に与えられる第２のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに異なる複数のオブジェクトのオブジェクト情報を記憶するための手段と、
前記オブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標を用いて、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段と、
１つの表示物を表現するために前記複数のオブジェクトを時間経過に伴い順次差し替える処理を行うための手段と、
として機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
請求項１０において、
時間経過に伴い順次差し替えられる前記複数のオブジェクトの形状が、互いに異なることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１２】
請求項８乃至１１のいずれかにおいて、
前記第２の頂点群のテクスチャ座標が、周期関数により得られることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１３】
請求項８乃至１２のいずれかにおいて、
前記第２の頂点群が複数グループあることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
請求項１３において、
各第２の頂点群のテクスチャ座標が各周期関数により得られると共に、
各周期関数の波形、位相及び周期の少なくとも１つが周期関数間で互いに異なることを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１５】
画像を生成するためのゲーム装置であって、
オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、
周期関数により得られ時間経過に伴い変化するテクスチャ座標を用いて、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
コンピューターを、
オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、
周期関数により得られ時間経過に伴い変化するテクスチャ座標を用いて、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段と、
として機能させるためのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置及び情報記憶媒体に関する。
【０００２】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な３次元空間であるオブジェクト空間内に複数のオブジェクトを配置し、オブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲーム装置が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。ボートによる競争ゲームを楽しむことができるゲーム装置を例にとれば、プレーヤは、自身が操作するボートをオブジェクト空間内のコース上で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するボートと競争してゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、これまでのゲーム装置では、ボートの走行に伴い生じる波のリアルな表現を実現できなかった。即ち、形状も模様も変化しない波のオブジェクトをボートに単に随伴させるだけであり、表現される画像は単調なものであった。このため、プレーヤが感じる仮想現実感を今一つ高めることができなかった。
【０００４】
また、ゲーム画像の高品質化を図るための技術として、従来から、テクスチャマッピングと呼ばれる技術が知られている。このテクスチャマッピングでは、オブジェクトの頂点に与えられているテクスチャ座標に基づいて、テクスチャ情報記憶部からテクスチャ（テクスチャ情報）を読み出し、読み出されたテクスチャをオブジェクトにマッピングする。このテクスチャマッピングによれば、少ないデータ量で高品質の画像を得ることができる。
【０００５】
しかしながら、これまでのテクスチャマッピングでは、テクスチャを指定するテクスチャ座標（ＵＶ座標）は固定値であり、変化することはなかった。このため、今一つ画像のバラエティ度を増すことができなかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、これまでにない画像表現をテクスチャマッピングを利用して実現できるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００７】
また本発明の他の目的は、所与の面を移動する移動体に随伴するオブジェクトのリアルな表現を可能にするゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、オブジェクトの第１の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化しない第１のテクスチャ座標と、オブジェクトの第２の頂点群に与えられ時間経過に伴い変化する第２のテクスチャ座標とを用いて、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１０】
本発明によれば、オブジェクトの第１の頂点群（頂点が１つでもよい）の第１のテクスチャ座標は時間経過に伴い変化せず、第２の頂点群（頂点が１つでもよい）の第２のテクスチャ座標は時間経過に伴い変化する。これにより、あたかもテクスチャの画像がゆがんで見えるような表現が可能になり、１つのテクスチャを用いながらも表現される画像のバリエーションを増すことができる。
【００１１】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第２のテクスチャ座標を時間経過に伴いリアルタイムに変更することを特徴とする。このようにすれば、ゲーム状況などに応じて画像のゆがみ具合をリアルタイムに変化させること等が可能になる。
【００１２】
また本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶するための手段と、各オブジェクトの第１の頂点群に与えられる第１のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに同一であり第２の頂点群に与えられる第２のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに異なる複数のオブジェクトのオブジェクト情報を記憶するための手段と、前記オブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標を用いて、オブジェクトにテクスチャをマッピングする処理を行うための手段と、１つの表示物を表現するために前記複数のオブジェクトを時間経過に伴い順次差し替える処理を行うための手段とを含むことを特徴とする。
【００１３】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００１４】
本発明によれば、時間経過に伴い例えば第１のオブジェクトから第２のオブジェクト、第２のオブジェクトから第３のオブジェクトというように、表示物を表現するためのオブジェクトが順次差し替えられる。そして、例えば第１、第２のオブジェクトの間では、第１の頂点群の第１のテクスチャ座標は同一だが、第２の頂点群の第２のテクスチャ座標が異なっている。従って、第１のオブジェクトから第２のオブジェクトへの差し替えにより、テクスチャ座標を局所的に変化させることができ、画像のゆがみ等を表現できるようになる。
【００１５】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、時間経過に伴い順次差し替えられる前記複数のオブジェクトの形状が、互いに異なることを特徴とする。このようにすれば、テクスチャ座標の局所的変化による画像のゆがみ以上のゆがみを表現できるようになる。なお本発明では、複数のオブジェクトの中に、同一形状のオブジェクトを含ませてもよい。
【００１６】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第２の頂点群のテクスチャ座標が、周期関数により得られることを特徴とする。このように周期関数を利用してテクスチャ座標を得れば、テクスチャ座標を変化させる処理等の簡易化を図れる。
【００１７】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記第２の頂点群が複数グループあることを特徴とする。このようにすれば、１の第２の頂点群でのテクスチャ座標を、他の第２の頂点群でのテクスチャ座標の変化とは異なるように変化させることが可能になる。これにより、表現される画像のバリエーションを増すことができる。
【００１８】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、各第２の頂点群のテクスチャ座標が各周期関数により得られると共に、各周期関数の波形、位相及び周期の少なくとも１つが周期関数間で互いに異なることを特徴とする。このように周期関数間で波形や位相や周期を異ならせることで、１つのテクスチャを用いながら、様々なゆがみの画像を表現できるようになる。
【００１９】
また本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、オブジェクト空間内で移動する移動体の移動情報を演算するための手段と、移動体に随伴する随伴オブジェクトの形状を制御するための制御点を、移動体の速度が大きいほど大きな初期速度で移動させると共に、所与の加速度で減速させる処理を行うための手段と、前記制御点に基づいて、前記随伴オブジェクトの形状を制御するための手段とを含むことを特徴とする。
【００２０】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、移動体の速度に応じた初期速度で移動し所与の加速度で減速する制御点に基づいて、移動体の随伴オブジェクトの形状が制御される。このようにすれば、移動体の速度を、随伴オブジェクトの形状に反映できるようになり、随伴オブジェクトの形状変化のよりリアルなシミュレーションを実現できるようになる。
【００２２】
また本発明は、画像を生成するためのゲーム装置であって、高さが変化する所与の面にその一部を沈み込ませながらオブジェクト空間内で移動する移動体の移動情報を演算するための手段と、移動体に随伴する随伴オブジェクトの形状を制御するための制御点を、前記所与の面への移動体の沈み込み深さが深いほど大きな初期速度で移動させると共に、所与の加速度で減速させる処理を行うための手段と、前記制御点に基づいて、前記随伴オブジェクトの形状を制御するための手段とを含むことを特徴とする。
【００２３】
また本発明に係る情報記憶媒体は、上記手段を実現するための情報を含むことを特徴とする。
【００２４】
本発明によれば、移動体の沈み込み深さに応じた初期速度で移動し所与の加速度で減速する制御点に基づいて、移動体の随伴オブジェクトの形状が制御される。このようにすれば、移動体の沈み込み深さを、随伴オブジェクトの形状に反映できるようになり、随伴オブジェクトの形状変化のよりリアルなシミュレーションを実現できるようになる。
【００２５】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、時間経過に伴い制御点を前記初期速度で順次移動させ、順次移動した複数の制御点の中で初期位置から最も遠くに移動した制御点の位置に基づいて、前記随伴オブジェクトの形状を制御することを特徴とする。このようにすれば、時間経過に伴う随伴オブジェクトの形状のリアルな変化を、簡易な処理で実現できるようになる。
【００２６】
また本発明に係るゲーム装置及び情報記憶媒体は、前記随伴オブジェクトを所与の方向にスケーリングすることで、前記随伴オブジェクトの形状を制御することを特徴とする。このようにすれば、負担の少ない処理で随伴オブジェクトの形状を制御できるようになる。
【００２７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお以下では、本発明を釣りゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用できる。また以下では、オブジェクトを構成する１又は複数のプリミティブ面が、ポリゴンである場合を例にとり説明を行うが、本発明はこれに限定されず、ポリゴン以外のプリミティブ面（例えば曲面）によりオブジェクトを構成する場合にも適用できる。
【００２８】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置の外観図の一例を示す。
【００２９】
このゲーム装置は、そのハウジング８００に取り付け固定されるアーム８０２と、アーム８０２に対して上下左右に回動自在に取り付け固定されたロッド８０４を有する。またロッド８０４の後端部には、リール８０６や、ゲームスタートボタン等として機能する操作ボタン８０８が設けられている。
【００３０】
なお、このゲーム装置には、家庭用ゲーム装置でも使用可能なメモリーカード（広義には、携帯型ゲーム装置（ＰＤＡ）などを含む携帯型情報記憶装置）を挿入するためのスロット８２０が設けられている。
【００３１】
釣りゲームが開始すると、プレーヤはまずキャスティングを行う。そして、ロッド８０４のグリップ部８０９を握り、リール８０６を巻きながらロッド８０４を上下左右に動かす。これにより、画面８１０に映し出されるルアー８１４が動き、画面８１０に映し出される魚８１２を誘うことができる。そして、魚８１２の当たりを感じたら、魚８１２の引き具合を見ながら、リール８０６を巻き取る。そして、ライン８１６が切れないように注意しながら、魚８１２を釣り上げる。
【００３２】
プレーヤが魚８１２を釣り上げると、その魚を持ち帰るか否かをプレーヤに選択させる画面が表示される。プレーヤが魚８１２の持ち帰りを希望すると、釣った魚の情報（釣った魚を家庭用ゲーム装置で表示するための画像表示用情報や、魚の個性を特徴づけるための付随情報等）が、スロット８２０に挿入されたメモリーカードに書き込まれる。プレーヤは、このメモリーカードを家に持ち帰り、家庭用ゲーム装置のスロットに挿入することで、釣った魚の鑑賞、収集、飼育等を家庭用ゲーム装置で楽しむことができるようになる。
【００３３】
図２に、本実施形態のブロック図の一例を示す。
【００３４】
ここで、処理部１００は、装置全体の制御、装置内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム演算などの各種の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＤＳＰ、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや所与のプログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３５】
操作部１３０は、プレーヤが操作情報を入力するためのものであり、その機能は、例えば図１のアーム８０２、ロッド８０４、リール８０６、操作ボタン８０８などのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
記憶部１４０は、処理部１００、画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４、Ｉ／Ｆ部１７６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３７】
情報記憶媒体（コンピュータにより情報の読み取りが可能な記憶媒体）１５０は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、半導体メモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１５０に格納される情報に基づいて本発明（本実施形態）の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１５０には、本発明（本実施形態）を実現するための種々の情報が格納される。
【００３８】
なお、情報記憶媒体１５０に格納される情報の一部又は全部は、装置への電源投入時等に記憶部１４０に転送されることになる。また情報記憶媒体１５０に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報や、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００３９】
画像生成部１６０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の画像を生成し表示部１６２に出力するものであり、その機能は、画像生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（画像生成プログラム）、画像情報により実現できる。
【００４０】
音生成部１７０は、処理部１００からの指示等にしたがって、各種の音を生成し音出力部１７２に出力するものであり、その機能は、音生成用ＡＳＩＣ、ＣＰＵ、ＤＳＰなどのハードウェアや、所与のプログラム（音生成プログラム）、音情報（波形データ等）により実現できる。
【００４１】
通信部１７４は、外部装置（例えばホスト装置や他のゲーム装置）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ、ＣＰＵなどのハードウェアや所与のプログラム（通信プログラム）により実現できる。
【００４２】
なお本発明（本実施形態）の処理を実現するための情報は、ホスト装置が有する情報記憶媒体からネットワーク、通信部１７４を介してゲーム装置が有する情報記憶媒体に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置の情報記憶媒体の使用やゲーム装置の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００４３】
また画像生成部１６０、音生成部１７０、通信部１７４の機能の一部又は全部を、処理部１００の機能により実現するようにしてもよい。
【００４４】
Ｉ／Ｆ部１７６は、処理部１００からの指示等にしたがってメモリーカード（広義には携帯型情報記憶装置）１８０との間で情報交換を行うためのインターフェースとなるものであり、その機能は、図１のスロット８２０や、ＣＰＵからの命令により制御されるデータ書き込み・読み出し用コントローラＩＣにより実現できる。なお、メモリーカード１８０との間の情報交換を赤外線などの無線を用いて実現する場合には、Ｉ／Ｆ部１７６の機能は、半導体レーザ、赤外線センサーなどのハードウェアにより実現できる。
【００４５】
処理部１００は、ゲーム演算部１１０を含む。
【００４６】
ここでゲーム演算部１１０は、コイン（代価）の受け付け処理、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、移動体（ボート、魚、キャラクタ等）の位置や方向を決める処理、視点位置や視線方向を決める処理、移動体のモーションを再生する処理、オブジェクト空間へオブジェクトを配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム成果（成績）を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム演算処理を、操作部１３０からの操作情報、メモリーカード１８０からの情報、ゲームプログラムなどに基づいて行う。なお、本発明を釣りゲーム以外のゲームに適用した場合には、移動体としては、ボート、魚、キャラクタ以外にも、船（戦艦、潜水艦、ヨット、モーターボート等）、水上バイク、水上スキー、サーフボード、車、バイク、戦車、ロボット、飛行機、宇宙船、ボール、弾等、種々のものを考えることができる。
【００４７】
ゲーム演算部１１０は、移動体演算部１１２、マッピング処理部１１４、オブジェクト差し替え部１１６、テクスチャ座標変更部１１８、制御点処理部１２０、オブジェクト形状制御部１２２を含む。
【００４８】
ここで移動体演算部１１２は、ボートなどの移動体の移動情報（位置情報、方向情報等）を演算するものであり、例えば操作部１３０から入力される操作情報や所与のプログラムに基づき、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。即ち、プレーヤ（自プレーヤ、他プレーヤ）からの操作情報や、コンピュータからの命令（所与の移動制御アルゴリズム）に基づいて、移動体をオブジェクト空間内で移動させる処理などを行う。
【００４９】
より具体的には、移動体演算部１１２は、移動体の位置や方向を例えば１フレーム（１／６０秒）毎に求める処理を行う。例えば（ｋ−１）フレームでの移動体の位置をＰＭk-1、速度をＶＭk-1、加速度をＡＭk-1、１フレームの時間を△ｔとする。するとｋフレームでの移動体の位置ＰＭk、速度ＶＭkは例えば下式（１）、（２）のように求められる。
【００５０】
ＰＭk＝ＰＭk-1＋ＶＭk-1×△ｔ              （１）
ＶＭk＝ＶＭk-1＋ＡＭk-1×△ｔ              （２）
マッピング処理部１１４は、オブジェクトにテクスチャをマッピングするための処理を行う。より具体的には、オブジェクトの第１の頂点群（頂点が１つでもよい）に与えられ時間経過に伴い変化しない第１のテクスチャ座標と、オブジェクトの第２の頂点群（頂点が１つでもよい）に与えられ時間経過に伴い変化する第２のテクスチャ座標とを用いて、テクスチャをマッピングするための処理を行う。
【００５１】
なお、マッピングされるテクスチャの情報は、テクスチャ情報記憶部１４２に記憶されている。即ち、テクスチャ情報記憶部１４２は、オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標により指定されるテクスチャの情報を記憶する。ここでテクスチャ情報記憶部１４２に記憶されるテクスチャ情報としては、色情報、透明度情報、輝度情報、表面形状情報、反射率情報、屈折率情報、深さ情報等、種々の情報を考えることができる。
【００５２】
オブジェクト差し替え部１１６は、１つの表示物を表現するために複数のオブジェクトを時間経過に伴い順次差し替えるための処理を行う。より具体的には、ボートの走行に伴い発生する波を表現するための波オブジェクトを、時間経過に伴い順次差し替える処理を行う。ここで、時間経過に伴い順次差し替えられるオブジェクトの形状は、互いに異なる形状であることが望ましい。
【００５３】
なお、差し替えられるオブジェクトの情報は、オブジェクト情報記憶部１４４に記憶されている。即ち、オブジェクト情報記憶部１４４は、各オブジェクトの第１の頂点群に与えられる第１のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに同一であり、第２の頂点群に与えられる第２のテクスチャ座標がオブジェクト間で互いに異なる複数のオブジェクトのオブジェクト情報を記憶する。ここで、記憶されるオブジェクト情報としては、オブジェクトの各頂点に与えられるテクスチャ座標や輝度情報、オブジェクトの各頂点の位置情報等、種々のものを考えることができる。マッピング処理部１１４は、このオブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標に基づいて、オブジェクトにテクスチャをマッピングするための処理を行うことになる。
【００５４】
テクスチャ座標変更部１１８は、オブジェクトの第２の頂点群に与えられる第２のテクスチャ座標を時間経過に伴いリアルタイムに変更するための処理を行う。即ち、第２の頂点群の第２のテクスチャ座標の時間経過に伴う変化は、オブジェクト差し替え部１１６によるオブジェクトの差し替えにより実現してもよいし、テクスチャ座標変更部１１８によるテクスチャ座標の変更により実現してもよい。
【００５５】
制御点処理部１２０は、移動体に随伴する波オブジェクト（広義には随伴オブジェクト）の形状を制御するための制御点を、所与の初期速度で移動させると共に、所与の加速度、例えば重力加速度で減速させるための処理を行う。そして、オブジェクト形状制御部１２２は、この制御点に基づいて、波オブジェクトの形状を制御するための処理（例えば波オブジェクトを所与の方向にスケーリングするための処理）を行う。この場合、移動体の速度が大きいほど大きな初期速度で制御点を移動させたり、水面（広義には高さが変化する所与の面）への移動体の沈み込み深さ（喫水深さ）が深いほど大きな初期速度で移動体を移動させることが望ましい。また、時間経過に伴い制御点を、上述したような初期速度で順次移動させ、順次移動した複数の制御点の中で初期位置から最も遠くに移動した制御点の位置に基づいて、波オブジェクト（随伴オブジェクト）の形状を制御することが望ましい。
【００５６】
２．本実施形態の特徴
図３（Ａ）、（Ｂ）、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す。
【００５７】
ゲームが開始すると、図３（Ａ）に示すように、プレーヤの分身となる仮想プレーヤ（キャラクタオブジェクト）２０が乗るボート３０が、キャストエリア２２に向かう。次に、図３（Ｂ）に示すようなゲーム画像が表示され、プレーヤは、キャストポイントを選択する。そして、プレーヤは図１のロッド８０４を操作して、魚を釣り上げるゲームをプレイする。
【００５８】
さて、図３（Ａ）のようにボート（移動体）３０がキャストエリア２２に向かう際に、本実施形態では、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すようにボート３０の走行により発生する波３２のリアルな表現を試みている。即ち、波３２の形状を時間経過に伴い変化させると共に、波３２にマッピングされる画像にゆがみを生じさせている。これにより、これまでにないリアルな画像をプレーヤに提供できるようになる。
【００５９】
本実施形態の第１の特徴は、オブジェクト（１又は複数のプリミティブ面により構成される）の各頂点に与えられるテクスチャ座標を局所的に変化させて、画像のゆがみを表現している点にある。
【００６０】
より具体的には、図５に示すように、オブジェクトＯＢの第１の頂点群ＶＥ１、ＶＥ２に与えられるテクスチャ座標（ＴＸ１、ＴＹ１）、（ＴＸ２、ＴＹ２）については、時間経過に伴いその値を変化させない。一方、オブジェクトＯＢの第２の頂点群ＶＥ３、ＶＥ４に与えられるテクスチャ座標（ＴＸ３、ＴＹ３）、（ＴＸ４、ＴＹ４）については、時間経過に伴いその値を変化させる。このようにすることで、オブジェクトＯＢの画像のゆがみを、１つのテクスチャを用いて表現できるようになる。即ち、テクスチャ情報記憶部１４２の使用記憶容量をそれほど増すことなく、画像のバリエーションを増すことができるようになる。
【００６１】
図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すような、波３２にマッピングされる画像のゆがみは、次のようにして実現できる。
【００６２】
即ち、まず例えば図６のＥ１に示すようなテクスチャを用意する。そして、ここのテクスチャを、Ｅ２に示すような複数のポリゴンＰＧ１〜ＰＧ３６で構成されるオブジェクトにマッピングする。
【００６３】
そして図７のＦ１、Ｆ２、Ｆ３、Ｆ４に示すように、ライン４０のテクスチャ座標及びライン４２のテクスチャ座標を時間経過に伴い変化させる。即ち、図７では、テクスチャ座標を変化させる第２の頂点群を複数グループ（ライン４０のグループとライン４２のグループ）設けている。このようにすることで、テクスチャの絵柄の境界４４が、図７のＧ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ４に示すように時間経過に伴い変化するように見え、画像のゆがみのリアルな表現が可能になる。
【００６４】
なお図７では、テクスチャ座標を変化させるラインが４０、４２というように２本あるが（第２の頂点群が２グループあるが）、図８に示すように１本にしてもよい（第２の頂点群を１グループにしてもよい）。またテクスチャ座標を変化させるラインを３本以上にしてもよい（第２の頂点群を３グループ以上設けてもよい）。テクスチャ座標を変化させるラインを２本以上にすれば、表現できる画像のバリエーションを増すことができる。
【００６５】
また図７に示すように、ライン４０、４２のテクスチャ座標は、周期関数（例えばサイン関数）により得ることが望ましい。このような周期関数を利用してテクスチャ座標を得れば、テクスチャ座標を変化させる処理の簡易化を図れる。
【００６６】
そして、この場合、周期関数の波形や位相や周期を周期関数間で互いに異ならせることが望ましい。
【００６７】
例えば図９では、ライン４０のテクスチャ座標を得るための第１の周期関数の波形とライン４２のテクスチャ座標を得るための第２の周期関数の波形とが、互いに異なっている。このようにすることで、図９のＨ１、Ｈ２、Ｈ３、Ｈ４に示すように、ゆがみの度合いがより激しい画像を表現できるようになる。
【００６８】
また図１０（Ａ）では、ライン４０のテクスチャ座標を得るための第１の周期関数の位相と、ライン４２のテクスチャ座標を得るための第２の周期関数の位相とが、互いに異なっている。また図１０（Ｂ）では、ライン４０のテクスチャ座標を得るための第１の周期関数の周期と、ライン４２のテクスチャ座標を得るための第２の周期関数の周期とが互いに異なっている。
【００６９】
このように第１、第２の周期関数の波形や位相や周期を互いに異ならせれば、１つのテクスチャを用いて、様々な画像のゆがみを表現できる。即ち、少ないデータ量で、画像表現のバリエーションを豊かにすることが可能になる。
【００７０】
さて、テクスチャ座標を時間経過に伴い局所的に変化させる手法としては、テクスチャ座標を時間経過に伴いリアルタイムに変更する手法と、テクスチャ座標が局所的に異なる複数のオブジェクトを時間経過に伴い順次差し替える手法とを考えることができる。この場合、表現される画像のバリエーションを増すためには、複数のオブジェクトを順次差し替える手法が望ましい。
【００７１】
例えば波を表現するオブジェクトとして、図１１に示すような複数の波オブジェクトを予め用意しておく。即ち、図２のオブジェクト情報記憶部１４４に、１つの波を表現するための複数の波オブジェクトのオブジェクト情報を記憶しておく。
【００７２】
例えば図１２に、これらの複数のオブジェクトのオブジェクト情報の例を示す。図１２に示すように、各オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３の第１の頂点群ＶＥ１、ＶＥ２に与えられるテクスチャ座標（ＴＸ１、ＴＹ１）、（ＴＸ２、ＴＹ２）については、オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３間で互いに同一となっている。一方、第２の頂点群ＶＥ３、ＶＥ４に与えられるテクスチャ座標（ＴＸ３、ＴＹ３）、（ＴＸ４、ＴＹ４）については、オブジェクトＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３間で互いに異なっている。
【００７３】
このようなＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３等を、時間経過に伴い順次差し替えれば、テクスチャ座標を時間経過に伴い局所的に変化させることができる。
【００７４】
しかも、この時に、時間経過に伴い順次差し替えられる複数のオブジェクトの形状を、図１１に示すように互いに異なる形状にすることで、テクスチャ座標の局所的変化により生じるゆがみ以上の映像効果を得ることができる。
【００７５】
図１３（Ａ）に、テクスチャ座標を局所的に変化させずに、オブジェクトの差し替えのみを行った場合（オブジェクトの形状のみを変化させた場合）の例を示す。また図１３（Ｂ）に、テクスチャ座標を局所的に変化させると共に、オブジェクトの差し替えも行った場合（オブジェクトの形状も変化させた場合）の例を示す。図１３（Ｂ）のように、テクスチャ座標を局所的に変化させると共にオブジェクトの差し替えも行うことで、よりゆがんで見えるような画像表現が可能になる。これにより、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、よりリアルな波３２の表現が可能になる。また図１３（Ａ）のようにオブジェクトの差し替えのみを行った場合に必要なデータ量（オブジェクト情報のデータ量）と、図１３（Ｂ）のようにテクスチャ座標の局所的変化とオブジェクトの差し替えの両方を行った場合に必要なデータ量とは、同一になる。即ち、図１３（Ｂ）の手法によれば、必要なデータ量を増すことなく、画像のゆがみのリアル度を増すことが可能になる。
【００７６】
本実施形態の第２の特徴は、ボート（移動体）に随伴する波オブジェクト（広義には随伴オブジェクト）の形状を制御するための制御点を、ボートの速度が大きいほど、或いは水面（広義には高さが変化する所与の面）へのボートの沈み込み深さが深いほど、大きな初期速度で移動させると共に重力加速度（広義には所与の加速度）で減速させ、この制御点に基づいて、波オブジェクトの形状を制御する点にある。
【００７７】
例えば図１４（Ａ）に示すように、ボート３０の速度ＶＢが大きい場合には、制御点ＣＰは、大きな初期速度ＶＣでＹ軸方向（上方）に移動する。そして、その後、重力加速度ＧＡにより徐々に減速する。一方、ボート３０の速度ＶＢが小さい場合には、制御点ＣＰは、小さな初期速度ＶＣでＹ軸方向に移動し、その後、重力加速度ＧＡにより徐々に減速する。この制御点ＣＰの例えばＹ座標等に基づいて、評価点５０付近に生じる波オブジェクト（図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）の波３２を参照）の形状を制御すれば、ボート３０の速度ＶＢを、波オブジェクトの形状に反映させることができる。例えば制御点ＣＰのＹ座標が大きいほど波オブジェクトの形状をＹ軸方向に大きくスケーリングすれば、ボート３０の速度ＶＢが大きいほど波が高くなるという現象をシミュレーションできるようになる。
【００７８】
また図１４（Ｂ）に示すように、波が生じるポイントを決める評価点５０でのボート３０の沈み込み深さ（喫水）ＤＷが深い場合には、制御点ＣＰは、大きな初期速度ＶＣでＹ軸方向に移動し、その後、重力加速度ＧＡにより徐々に減速する。一方、評価点５０でのＤＷが浅い場合には、制御点ＣＰは、小さな初期速度ＶＣでＹ軸方向に移動し、その後、重力加速度ＧＡにより徐々に減速する。この制御点ＣＰの例えばＹ座標等に基づいて、評価点５０付近に生じる波オブジェクトの形状を制御すれば、ボート３０の沈み込み深さＤＷを、波オブジェクトの形状に反映させることができる。例えば制御点ＣＰのＹ座標が大きいほど波オブジェクトの形状をＹ軸方向に大きくスケーリングすれば、ボート３０の沈み込み深さＤＷが深いほど波が高くなるという現象をシミュレーションできるようになる。
【００７９】
より具体的には本実施形態では以下に説明するような処理を行っている。
【００８０】
即ち図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、時間経過に伴い制御点ＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４、ＣＰ５等を、ボート３０の速度ＶＢと沈み込み深さＤＷとにより決められる初期速度で順次Ｙ軸方向に移動させ、順次移動した複数の制御点の中で初期位置から最もＹ座標の大きい制御点の位置に基づいて、波オブジェクトの形状を制御する。
【００８１】
例えば図１５（Ａ）では、制御点ＣＰ１が、例えば位置（初期位置）ＹＣ＝０．２から速度（初期速度）ＶＣ＝６．５でＹ軸方向に移動する。この場合に、ＣＰ１のＶＣは、その時のボート３０の速度ＶＢ、沈み込み深さＤＷに基づき決められる。即ち、例えばＶＣ＝Ｃ１×（Ｃ２×ＶＢ2＋Ｃ３×ＤＷ2）1/2というような計算式（Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３は定数）によりＶＣが決められる。そして、このＣＰ１のＹＣ及びＶＣは、制御点リスト５２に登録される。
【００８２】
また図１５（Ｂ）では、制御点ＣＰ２が、例えばＹＣ＝−０．２からＶＣ＝４．０でＹ軸方向に移動し、このＣＰ２のＹＣ及びＶＣが制御点リスト５２に登録される。またＣＰ１のＹＣ及びＶＣが重力加速度に基づいて計算され、制御点リスト５２におけるＣＰ１の登録内容が更新される。
【００８３】
また図１５（Ｃ）では、制御点ＣＰ３が、例えばＹＣ＝０．５からＶＣ＝５．０でＹ軸方向に移動し、このＣＰ３のＹＣ及びＶＣが制御点リスト５２に登録される。またＣＰ１、ＣＰ２のＹＣ及びＶＣが重力加速度に基づいて計算され、制御点リスト５２におけるＣＰ１、ＣＰ２の登録内容が更新される。
【００８４】
また図１５（Ｄ）では、制御点ＣＰ４が、例えばＹＣ＝−０．３からＶＣ＝３．５でＹ軸方向に移動し、このＣＰ４のＹＣ及びＶＣが制御点リスト５２に登録される。またＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３のＹＣ及びＶＣが重力加速度に基づいて計算され、制御点リスト５２におけるＣＰ１、ＣＰ２、ＣＰ３の登録内容が更新される。
【００８５】
また図１５（Ｅ）では、制御点ＣＰ５が、例えばＹＣ＝０．２からＶＣ＝７．０でＹ軸方向に移動し、このＣＰ５のＹＣ及びＶＣが制御点リスト５２に登録される。また、ＣＰ１のＹＣが０以下になったため、ＣＰ１の登録が制御点リスト５２から削除される。またＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４のＹＣ及びＶＣが重力加速度に基づいて計算され、制御点リスト５２におけるＣＰ２、ＣＰ３、ＣＰ４の登録内容が更新される。
【００８６】
波オブジェクトの形状は、複数の制御点の中で最もＹ座標が大きい制御点のＹ座標に基づいて制御される。例えば図１５（Ｃ）では、ＣＰ１のＹ座標であるＹＣ＝７．０に基づいて波オブジェクトの形状が制御される。また図１５（Ｄ）では、ＣＰ２のＹＣ＝４.５に基づいて波オブジェクトの形状が制御され、図１５（Ｅ）では、ＣＰ３のＹＣ＝６．０に基づいて波オブジェクトの形状が制御される。
【００８７】
本実施形態では、波オブジェクトの形状の制御を、例えば図１６に示すように、波オブジェクトのＹ軸方向のスケーリング値を変化させることで実現している。そして、例えば制御点のＹ座標が大きいほど、波オブジェクトのＹ軸方向のスケーリング値を大きくする。この場合、図１４（Ａ）、（Ｂ）で説明したように、制御点のＹ座標は、ボート３０の速度ＶＢが大きいほど大きくなると共にボート３０の沈み込み深さＤＷが深いほど大きくなる。従って、結局、ＶＢが大きいほど或いはＤＷが深いほど、波オブジェクトのＹ軸方向のスケーリング値が大きくなる。これにより、ボートの速度が大きいほど或いは沈み込み深さが深いほど波が高くなるという現象をリアルにシミュレーションできるようになる。
【００８８】
例えば波の高さの変化のシミュレーションを、現実世界の現象に忠実な物理計算により実現しようとすると、その計算負荷は膨大なものとなってしまう。
【００８９】
これに対して本実施形態では、波の高さを制御する制御点という概念を導入することで、少ない計算負荷で、波の高さの変化のリアルなシミュレーションを実現することに成功している。即ち本実施形態によれば、ＶＢ、ＤＷに基づいて決められる初期速度ＶＣで制御点を順次Ｙ軸方向に移動させ、その制御点のＹ座標に基づいて波オブジェクトのＹ軸方向のスケーリング値を変化させるという負荷の少ない簡易な処理で、波の高さの変化のリアルなシミュレーションを実現できる。
【００９０】
３．本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例について図１７、図１８のフローチャートを用いて説明する。
【００９１】
図１７は、オブジェクトの差し替えによりテクスチャ座標の局所的変化を実現する処理に関するフローチャートである。
【００９２】
まず、図１１に示すような複数の波オブジェクトの中から、当該フレームで使用する波オブジェクトを選択する（ステップＳ１）。次に、選択した波オブジェクトのオブジェクト情報（図１２参照）を、オブジェクト情報記憶部１４４（図２参照）から読み出す（ステップＳ２）。
【００９３】
次に、波の高さをサンプリングするフレーム（新規の制御点を制御点リストに登録するフレーム）か否かを判断する（ステップＳ３）。本実施形態では、１フレーム毎ではなく数フレーム毎（例えば３〜１０フレーム毎）に波の高さをサンプリングする。そして、波の高さをサンプリングするフレームである場合には、図１４（Ａ）、（Ｂ）、図１５（Ａ）〜（Ｅ）で説明したように、制御点の初期位置と初期速度を、ボートの速度と沈み込み深さとに基づいて決定し、その制御点を制御点リストに登録する（ステップＳ４）。
【００９４】
次に、制御点リストに登録された制御点のＹ座標を、重力加速度と各制御点の速度に基づいて演算する（ステップＳ５）。即ち初期速度でＹ軸方向に移動した制御点を、重力加速度により徐々に減速させる。
【００９５】
次に、Ｙ座標が０以下となった制御点を制御点リストから削除する（ステップＳ６）。例えば図１５（Ｅ）では、制御点ＣＰ１が制御点リスト５２から削除される。
【００９６】
次に、制御点リスト内で最もＹ座標が大きい制御点のＹ座標に基づいて、波オブジェクトのスケーリング値（図１６参照）を得る（ステップＳ７）。
【００９７】
次に、ステップＳ２で読み出されたオブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標に基づいて、図５〜図１０（Ｂ）で説明したようにテクスチャをマッピングすると共に、ステップＳ７で得られたスケーリング値に基づいて波オブジェクトをスケーリングする（ステップＳ８）。
【００９８】
図１８は、オブジェクトのテクスチャ座標をリアルタイムに変更することによりテクスチャ座標の局所的変化を実現する処理に関するフローチャートである。
【００９９】
まず波オブジェクトのオブジェクト情報を、オブジェクト情報記憶部１４４（図２参照）から読み出す（ステップＵ１）。次に、読み出されたオブジェクト情報に含まれるテクスチャ座標を局所的に変更する（ステップＵ２）。この変更処理は、図２のテクスチャ座標変更部１１８が行う。
【０１００】
次に図１７のステップＳ３〜Ｓ７と同様の処理を行い、波オブジェクトのスケーリング値を得る（ステップＵ３〜Ｕ７）。
【０１０１】
次に、ステップＵ２で変更されたテクスチャ座標に基づいてテクスチャをマッピングすると共に、ステップＵ７で得られたスケーリング値に基づいて波オブジェクトをスケーリングする（ステップＵ８）。
【０１０２】
以上の図１７或いは図１８に示す処理を行うことで、図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）に示すような波３２のリアルな表現が可能になる。
【０１０３】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１０４】
例えばテクスチャ座標の局所的変化は、オブジェクトを差し替える手法や、テクスチャ座標をリアルタイムに変更する手法により実現することが特に望ましいが、本発明では、これらとは異なる手法で実現するようにしてもよい。
【０１０５】
また、局所的に変化させるテクスチャ座標は、図７〜図１０（Ｂ）のように周期関数に基づき得ることが特に望ましいが、本発明は、これに限定されるものではない。例えば周期関数ではない関数によりテクスチャ座標を得るようにしもよい。
【０１０６】
また本実施形態では、波オブジェクトへのテクスチャマッピングを例にとり説明したが、本発明はこれに限定されず、波オブジェクト以外の種々のオブジェクトへのテクスチャマッピングに適用できる。例えば本発明は、弾の発射時や爆弾の爆発時などに生じる爆発（せん光）オブジェクトへのテクスチャマッピングにも適用できる。また表示物のきらめきや、液体が流れる様子や、海岸へうち寄せる波などの表現にも本発明は適用できる。
【０１０７】
また制御点の初期速度は、移動体の速度及び沈み込み深さの両方により決めるようにしてもよいし、いずれか一方により決めるようにしてもよい。
【０１０８】
また本実施形態では、移動体が水面を走行する場合を例にとり説明したが、高さが変化する所与の面は、このような水面に限定されない。例えば、このような所与の面としては、車が砂漠を走行する場合の砂地面などを考えることができる。この場合は随伴オブジェクトは例えば砂埃のオブジェクトになる。
【０１０９】
また本実施形態では、随伴オブジェクトをＹ軸方向（上方向）にスケーリングする場合について説明したが、随伴オブジェクトをスケーリングする方向はＹ軸方向に限定されない。また随伴オブジェクトの形状の制御は、所与の方向へのスケーリングに限定されず、例えばオブジェクトの差し替えなどにより形状を制御してもよい。
【０１１０】
また本発明は釣りゲーム以外にも種々のゲーム（車レースゲームやバイクゲームやスキーゲームなどの競争ゲーム、格闘ゲーム、ロボット対戦ゲーム、野球やサッカーなどのスポーツゲーム、ガンゲームなどのシューティングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム等）に適用できる。
【０１１１】
また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、シミュレータ、マルチメディア端末、画像生成装置、ゲーム画像を生成するシステム基板等の種々のゲーム装置に適用できる。
【０１１２】
【図面の簡単な説明】
【図１】本実施形態のゲーム装置の外観図の例である。
【図２】本実施形態のゲーム装置のブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）は、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す図である。
【図４】図４（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）も、本実施形態により生成されるゲーム画像の例を示す図である。
【図５】テクスチャ座標を局所的に変化させる手法について説明するための図である。
【図６】オブジェクトにマッピングするテクスチャと、マッピング対象となるオブジェクトの例について示す図である。
【図７】テクスチャ座標が変化するラインを２本設けた場合の例について説明するための図である。
【図８】テクスチャ座標が変化するラインを１本設けた場合の例について説明するための図である。
【図９】ラインのテクスチャ座標を変化させる第１、第２の周期関数の波形を互いに異ならせる手法について説明するための図である。
【図１０】図１０（Ａ）、（Ｂ）は、ラインのテクスチャ座標を変化させる第１、第２の周期関数の位相や周期を互いに異ならせる手法について説明するための図である。
【図１１】時間経過に伴い差し替えられる複数の波オブジェクトの例を示す図である。
【図１２】オブジェクト情報の例を示す図である。
【図１３】図１３（Ａ）は、オブジェクトの差し替えのみを行う手法について説明するための図であり、図１３（Ｂ）は、テクスチャ座標の局所変化とオブジェクトの差し替えの両方を行う手法について説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、ボートの速度や沈み込み深さに応じた初期速度で制御点を移動させると共に重力加速度で制御点を減速させる手法について説明するための図である。
【図１５】図１５（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）は、制御点を順次移動させ、複数の制御点の中で最もＹ座標が大きい制御点のＹ座標に基づいて、波オブジェクトの形状を制御する手法について説明するための図である。
【図１６】波オブジェクトのＹ軸方向でのスケーリングについて説明するための図である。
【図１７】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【図１８】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャートの一例である。
【符号の説明】
２０    仮想プレーヤ
２２    キャストエリア
３０    ボート（移動体）
３２    波
４０、４２  ライン
４４    テクスチャの絵柄の境界
５０    評価点
５２    制御点リスト
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１１２  移動体演算部
１１４  マッピング処理部
１１６  オブジェクト差し替え部
１１８  テクスチャ座標変更部
１２０  制御点処理部
１２２  オブジェクト形状制御部
１３０  操作部
１４０  記憶部
１４２  テクスチャ情報記憶部
１４４  オブジェクト情報記憶部
１５０  情報記憶媒体
１６０  画像生成部
１６２  表示部
１７０  音生成部
１７２  音出力部
１７４  通信部
１７６  Ｉ／Ｆ部
１８０  メモリーカード（又はＰＤＡ）
８００  ハウジング
８０２  アーム
８０４  ロッド
８０６  リール
８０８  操作ボタン
８１０  画面
８１２  魚
８１４  ルアー
８１６  ライン
８２０  スロット
【図１】
0004183104.tif 000002
【図２】
0004183104.tif 000003
【図３】
0004183104.tif 000004
【図４】
0004183104.tif 000005
【図５】
0004183104.tif 000006
【図６】
0004183104.tif 000007
【図７】
0004183104.tif 000008
【図８】
0004183104.tif 000009
【図９】
0004183104.tif 000010
【図１０】
0004183104.tif 000011
【図１１】
0004183104.tif 000012
【図１２】
0004183104.tif 000013
【図１３】
0004183104.tif 000014
【図１４】
0004183104.tif 000015
【図１５】
0004183104.tif 000016
【図１６】
0004183104.tif 000017
【図１７】
0004183104.tif 000018
【図１８】
0004183104.tif 000019