【事件の表示】
　特願２０００−１２５８３２「ゲームプログラム配信システムおよびそれに用いる装置」拒絶査定不服審判事件〔平成１３年１２月１１日出願公開、特開２００１−３４０６５５〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成１２年４月２６日（特許法第４１条の規定による優先権主張：平成１２年３月３０日）の出願であって，平成２１年９月２４日付けで拒絶査定がなされ，これに対し，同年１２月２１日付けで拒絶査定不服審判が請求されたものである。
　その後，当審において平成２３年５月１９日付けで拒絶理由通知を行ったところ，同年６月３０日付けで意見書が提出されるとともに，同日付けで手続補正書が提出されたものである。
　
第２　本願発明
　本願の請求項１に係る発明は，平成２３年６月３０日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の，請求項１に記載された事項により特定される次のとおりのものである。（以下，「本願発明」という。）
　
「第１のアーキテクチャを採用した第１ゲーム機に対して，ゲームプログラム配信装置から双方向情報伝送媒体を介してゲームプログラムを配信するゲームプログラム配信システムであって，
　前記ゲームプログラム配信装置は，
　　前記第１ゲーム機とは異なる第２のアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第２ゲーム機用の複数のゲームプログラムと，前記第２ゲーム機をエミュレーションさせることにより，前記ゲームプログラムを前記第１ゲーム機で実行可能にするための少なくとも１つのエミュレータプログラムと，前記第１ゲーム機に前記複数のゲームプログラムのゲームタイトルを表示させ，その表示された各ゲームタイトルの中からプレイヤに所望のゲームタイトルを選択させるゲーム選択プログラムとを記憶するプログラム記憶手段，
　　前記双方向情報伝達媒体を介して，前記ゲーム選択プログラムを第１ゲーム機に送信する送信手段，および
　　前記第１ゲーム機において選択されたゲームタイトルを示す情報が前記双方向情報伝達媒体を介して返信されたとき，前記ゲームタイトルのゲームプログラムとともに，そのゲームプログラムを前記第１ゲーム機において実行可能にするエミュレータプログラムを前記第１ゲーム機に配信する配信処理手段，
　前記第１ゲーム機は，
　　前記双方向情報伝達媒体を介して送られてきたゲーム選択プログラムを実行して前記各ゲームタイトルを表示する表示手段，
　　前記表示手段によって表示された前記各ゲームタイトルの中から所望のゲームタイトルを選択する操作を受け付ける選択手段，
　　選択された所望のゲームタイトルを，前記ゲームプログラム配信装置に返信する返信手段，
　　前記選択された所望のゲームタイトルが返信された後に，前記ゲームプログラム配信装置から配信されてきたゲームプログラムとエミュレータプログラムのデータを記憶する
書込み読み出し可能な不揮発性メモリ
　　前記ゲームプログラム配信装置から配信されたエミュレータプログラムに基づいて，配信されたゲームプログラムを実行することにより，前記第２ゲーム機用のゲームを前記第１ゲーム機においてプレイ可能に処理する処理手段を備える，ゲームプログラム配信システム。」
　
第３　引用刊行物記載の発明
（１）当審の拒絶の理由に引用した，本願の優先権主張の日前である平成１０年４月２１日に頒布された「特開平１０−９９５４４号公報」（以下「引用例１」という。）には，次の事項が記載されている（下線は当審にて付与）。
　
（１ａ）【特許請求の範囲】
【請求項１】  
プログラムを格納したＲＯＭを接続するためのＲＯＭインタフェースを有し使用者に対する画面表示及びキー操作入力を行いながら前記ＲＯＭインタフェースを通して入力したゲームプログラムを処理しゲームサービスを提供するゲーム機の前記ＲＯＭインタフェースに接続されるとともに、前記ゲームプログラムを格納したホストコンピュータと通信回線を通して接続され、前記ゲーム機から要求されたゲームプログラムを前記ホストコンピュータからダウンロードして保持するとともに前記ＲＯＭインタフェースを通して前記ゲーム機に供給することを特徴とするダウンロード装置。
【請求項２】  
前記通信回線に接続され前記ホストコンピュータと通信し前記ゲームプログラムを含むデータの送受信を行う
書き換え可能な記憶手段と、前記ゲーム機からの要求を受け対応する前記ゲームプログラムを含むデータを前記回線インタフェースを通して前記ホストコンピュータからダウンロードし前記記憶手段に書き込む
【請求項３】  請求項１または２記載のダウンロード装置と、
プログラムを格納したＲＯＭを接続するためのＲＯＭインタフェースを有し
使用者に対する画面表示及びキー操作入力を行いながら前記ＲＯＭインタフェースに接続された前記ダウンロード装置にゲームプログラムの要求を行い前記ダウンロード装置から入力したゲームプログラムを処理しゲームサービスを提供するゲーム機と、前記ゲームプログラムを格納し通信回線を通して前記ダウンロード装置と接続され要求されたゲームプログラムをダウンロードさせるホストコンピュータとを有することを特徴とするゲームシステム
【請求項４】  
前記ホストコンピュータが前記ゲームプログラムの他にゲームプログラムのメニュー選択用のメニュー画面フォーマットプログラムを持ち、
前記ゲーム機がゲームプログラムのワーク用一時記憶手段を有し、　
前記ゲーム機におけるゲームプログラムの要求に先立ち、前記ダウンロード装置により前記ホストコンピュータから前記メニュー画面フォーマットプログラムをダウンロードし前記ワーク用一時記憶手段に書き込み、使用者に対し画面表示を行ってゲームプログラムの選択を可能としたことを特徴とする請求項３記載のゲームシステム。
　
（１ｂ）【００１０】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。図１は本発明の一実施形態例を示すブロック構成図であり、業務用のゲームシステムに適用した例を示す。図１において、
既存のゲーム機本体３を内蔵したダウンロード装置２が、通信回線５を通してホストコンピュータ１に接続されている。ホストコンピュータ１は複数種類のゲームプログラム及びそれらの選択用のメニュー画面フォーマットプログラムを持つ。ゲーム機本体３は、本体全体の制御を行うＣＰＵ３１と、ゲームプログラムのワーク用ＲＡＭ３２とを有し、
ダウンロード装置２は、通信回線５を通してホストコンピュータ１と接続する回線インタフェース部２１と、ホストコンピュータ１からダウンロードされるゲームプログラム，メニュープログラムを受信するゲートアレイ（Ｇ／Ａ）２２と、
ホストコンピュータからダウンロードされるゲームプログラムを書き込むＤＲＡＭ２４とを有している。
　
（１ｃ）【００１３】
まず、客に遊戯するゲームを選択させるためにメニュー画面を表示する。方法としては、ダウンロード装置２のＣＰＵ２３の制御により、ホストコンピュータ１からメニュー画面プログラムをダウンロードしてＣＰＵ２３を介してゲーム機本体３のワーク用ＲＡＭ３２に書き込む（図２のステップＳ１０１）。
ＣＰＵ３１はワーク用ＲＡＭ３２のメニュー画面プログラムに従ってメニュー画面を操作部４のディスプレイ４１に表示して客にゲームを選択させる（ステップＳ１０２）。客がキー４２によりゲームを選択すると（ステップＳ１０３）、ゲーム機本体３のＣＰＵ３１はダウンロード装置２のＣＰＵ２３に選択されたゲームの命令を出す。ＣＰＵ２３はホストコンピュータ１との通信により選択されたゲームのゲームプログラムを要求する（ステップＳ１０４）。ホストコンピュータ１から選択されたゲームプログラムをダウンロードするとゲートアレイ２２を介してＤＲＡＭ２４に書き込む（ステップＳ１０５）。
ＣＰＵ３１がＤＲＡＭ２４に書き込まれたゲームプログラムを動作することでゲームが開始される（ステップＳ１０６）。ゲームが開始されるとワーク用ＲＡＭ３２はゲームプログラムのワーク用ＲＡＭとして使用される。
　
　（１ｃ）の「ホストコンピュータ１からメニュー画面プログラムをダウンロードして」との記載から，ホストコンピュータ１はメニュー画面プログラムを持っていると認められ，キー４２によってゲームが選択されることから見て，メニュー画面には「ゲームを示す情報」があると認められる。
　そうすると（１ａ）〜（１ｃ），図１，２からみて，引用例１には
「ゲーム機本体３を内蔵したダウンロード装置２にホストコンピュータ１から通信回線５を通してゲームプログラムをダウンロードするゲームシステムであって，
　ホストコンピュータ１は，複数種類のゲームプログラム及びそれらの選択用のメニュー画面プログラムを持ち，
　前記ダウンロード装置２，ゲーム機本体３および操作部４は，前記ホストコンピュータ１から前記通信回線５を通じてダウンロードしたメニュー画面プログラムに従ってメニュー画面を表示するディスプレイ４１を有し，
　客がキー４２によりメニュー画面のゲームを示す情報を選択すると，ゲーム機本体３のＣＰＵ３１はダウンロード装置２のＣＰＵ２３に選択されたゲームの命令を出し，ＣＰＵ２３はホストコンピュータ１との通信により選択されたゲームのゲームプログラムを要求し，
　ホストコンピュータ１から選択されたゲームプログラムをダウンロードするとゲートアレイ２２を介してＤＲＡＭ２４に書き込み，
　ＣＰＵ３１がＤＲＡＭ２４に書き込まれたゲームプログラムを動作することでゲームが開始され，ゲームが開始されるとワーク用ＲＡＭ３２はゲームプログラムのワーク用ＲＡＭとして使用される
　ゲームシステム。」（以下，「引用発明１」という。）が記載されている。
　
　
（２）また，当審の拒絶の理由に引用した，本願の優先権主張の日前である平成１０年５月２６日に頒布された「特開平１０−１３７４４７号公報」（以下「引用例２」という。）には，次の事項が記載されている（下線は当審にて付与）。
　
（２ａ）【０００５】＝＝＝＝機種の異なるゲーム装置間でのソフトの互換性＝＝＝＝
ある機種のゲーム装置にはその機種専用のソフトのＲＯＭカセットが供給されている。
ある機種のゲーム装置用のＲＯＭカセットは別の機種のゲーム装置には使えない。ソフトとハードの両面について異機種間の互換性はない。
機種によってゲーム装置コンピュータのアーキテクチャが異なり、それに合せてソフトの記述形式も異なり、他機種のソフトは実行できない。
　
（２ｂ）【００２１】
【発明の実施の形態】
＝＝＝＝システム全体の概略＝＝＝＝
＜基本的な構成＞  本形態にあっては、図１に示すように、
テレビ利用タイプの６４ビットゲーム装置である「ＮＩＮＴＥＮＤＯ６４」（第一の種類のゲーム装置Ａ）本体１０にケーブル３０ｂを介してコントロールアダプタ（エミュレーション用アダプタ）３０を接続する。このアダプタ３０に、ディスプレイ一体型８ビットゲーム装置である「ゲームボーイ」（第二の種類のゲーム装置Ｂ）用のＲＯＭカセット２０を装着するとともに、本体１０にエミュレーションカセット（エミュレーション用記憶媒体）５０を装着する。もちろん本体１０には図示しないテレビが接続される。
【００２２】
＜基本的な動作＞  本体１０に電源を投入すると、カセット内のエミュレーション・プログラムが本体１０内に読み込まれてこれが直ちに実行される。この実行によりＲＯＭカセット２０のゲーム装置Ｂ用ソフトがコントロールアダプタ３０及びケーブル３０ｂを介して本体１０に読み込まれ、これのソフトエミュレーション処理が行われる。この処理により、ゲーム装置Ｂ用ソフトがゲーム装置Ａ本体１０で実行可能なデータ形式に変換されて実行され、本体１０に接続されたテレビにゲームイメージを表示させるとともに、ゲームサウンドをテレビのスピーカから出力させる。
　
（２ｃ）【００２９】＜エミュレーションカセット＞  エミュレーションカセット５０は、ゲーム装置Ａ専用ゲームカセットと同じ構造のコネクタを備え、図１に示すように、
本体カセット挿入口１０ａに装着して格納されたエミュレーション・プログラムが読み出されるようになっている。このプログラムはゲーム装置Ａ本体１０の６４ビットＣＰＵで実行可能なデータ形式で記述されており、前述したように、このプログラムの実行によりソフトをＲＯＭカセット２０から本体１０に読み込み、解釈実行する。このとき後述するように、ソフト自体の解釈実行だけでなく画像データの変換も行う。すなわち、解釈されたソフトの実行によって生成された画像データについて本体１０からテレビに表示できるデータ形式に変換する。
　
（２ｄ）【００３２】＝＝＝＝エミュレーションしようとするソフトの読み込み＝＝＝＝
基本的な動作としては、本体１０に電源を投入してゲーム装置Ａ本体１０を起動すると、図４のフローチャートに示すように、ＣＰＵ１３は所定のリセット処理を行った（Ｓ１）後に初期化の処理を行う（Ｓ２）。このとき
ＣＰＵ１３は、図１のカセット挿入口１０ａに接続されたエミュレーションカセット５０からエミュレーション・プログラムを読み込み、これをＲＡＭに展開し、そのエミュレーション・プログラムを実行する。
【００３３】まず
コントロールアダプタ３０に装着されたゲーム装置Ｂ用ＲＯＭカセット２０からソフトを読み込み、これを本体１０のＲＡＭに展開する（Ｓ３）。次に展開されたソフトが、ゲーム装置Ｂ（「ゲームボーイ」）純正用か、あるいは従来技術の項で説明した「スーパーゲームボーイ」対応のものかを判断する（Ｓ４）。次にそれぞれの違いに応じた付加機能を設定し（Ｓ５，Ｓ６）、後述するようなソフトのエミュレーションをスタートし、そのソフトを解釈し実行する（Ｓ７，Ｓ８）。
　
（２ｅ）【００３５】＝＝＝＝エミュレーション処理＝＝＝＝
＜ゲーム装置Ｂ用ゲームアルゴリズムのエミュレーション＞  ゲーム装置Ｂ用ＲＯＭカセット２０からコントロールアダプタ３０を介して本体１０に読み込まれたソフトのデータ形式は、当然ながらゲーム装置Ｂの８ビットＣＰＵで実行可能なものとなっている。このソフトのアルゴリズムについて、エミュレーション・プログラムが本体１０の６４ビットＣＰＵ１３で実行可能なデータ形式にマシンコードを変換し、これを実行することによりゲームを進行させていく。
【００３６】＜画像データのエミュレーション＞  エミュレーション処理されたゲームアルゴリズムの実行に伴って画像データが生成されて行くが、
この画像データは、ゲーム装置Ｂ本体のドットマトリクス形モノクロ液晶ディスプレイに表示されるビットマップ形式のドットデータとなっている。具体的には、輝度やコントラストの度合いを示すビットデータがドット毎に割り振られた形となっており、例えば４階調（２ビット）のデータが液晶ディスプレイで水平方向のドット単位で直列に生成されていく。当然ながら、ラスタスキャン形のテレビに出力するように設計された本体１０の内部回路でこのような形式のデータをそのまま扱うことはできない。
　
（２ｆ）【００４６】＝＝＝＝実施の別形態＝＝＝＝
前述した形態にあっては、ゲーム装置Ｂ用ソフトをコントロールアダプタ３０を介してゲーム装置Ｂ専用ＲＯＭカセット２０から本体１０に読み込んでいた。
ここで実施の別形態として、ゲーム装置Ｂ用ソフトをエミュレーションカセット５０にエミュレーション・プログラムとともに格納しておき、ここから当該ソフトを本体１０に読み込むようにする。読み込んだ後は、前述した形態と同様にエミュレーション処理を行ってソフトを実行する。
　
（２ｇ）【００４８】
【発明の効果】以上説明したように本発明にあっては、
異なる種類のソフトを実行するにあたり、電子データの形態のエミュレーション・プログラムの実行によりソフトをゲーム装置Ａで解釈実行する。したがって、従来のように専用プロセッサを中心とした複雑なディジタル信号処理回路をわざわざ用意する必要がなく、大幅なコストダウンが図れる。
【００４９】ソフトのデータフォーマット形式や、これに付加される機能、および実際に用いるゲーム装置本体について種々の仕様変更があっても、エミュレーション用プログラムを変更するだけで対応できるので、これが非常に簡単で済み、この点においてもコストパフォーマンスが有利となる。
【００５０】第二形式の入出力機器に対応する入力機能を備えるのに加えて、第一形式の入出力機器としても兼用できる入力機能をエミュレーションアダプタが備えるようにすれば、第一の種類のゲーム装置Ａ本来の使い方、すなわち第一形式で記述されて同形式の記憶媒体に格納されたソフトを同形式の媒体結合器から読み取って実行する場合でも、このアダプタを用いて操作入力でき、わざわざゲーム装置Ａ用の入出力機器を接続する必要がない。このアダプタをゲーム装置Ａ専用コントローラと併用すれば複数のプレーヤが同時にゲームを行うことができる。
【００５１】さらに、
ゲーム装置Ｂ用の形式で記述されたソフトをエミュレーション・プログラムとともにゲームＡ用の記憶媒体に格納するようにすれば、ゲーム装置Ｂ用の記憶媒体やこれが装着されるエミュレーション用アダプタを省略できる。
　
　
第４　当審の判断
１　本願発明と引用発明１の対比
　本願発明と引用発明１を対比すると，
引用発明１の「ダウンロード装置２，ゲーム機本体３および操作部４」は本願発明の「第１ゲーム機」に相当し，
以下同様に，「ホストコンピュータ１」は「ゲームプログラム配信装置」に，
「通信回線５」は双方向に伝送しているから「双方向情報伝送媒体」に，
「ゲームシステム」は「ゲームプログラム配信システム」に，
「ディスプレイ４１」は「表示手段」に，
「ダウンロード」は「配信」に，
プログラムの「動作」は「処理」に，それぞれ相当する。
　
　さらに，引用発明１は以下のように本願発明の手段を備えている。
・引用発明１では「ホストコンピュータ１は，複数種類のゲームプログラム及びそれらの選択用のメニュー画面プログラムを持」っているから，ホストコンピュータ１はプログラムを記憶する手段を備えているといえ，引用発明１は本願発明の「プログラム記憶手段」に対応する手段を備えている。
・引用発明１では「メニュー画面プログラム」を「ホストコンピュータ１から通信回線５を通じてダウンロード」しているから，引用発明１のホストコンピュータ１は本願発明の「送信手段」に対応する手段を備えている。
・引用発明１では，ホストコンピュータ１が「ゲームプログラム選択用のメニュー画面プログラムを持ち」，「メニュー画面プログラム」を「ホストコンピュータ１から通信回線５を通じてダウンロード」しているから，引用発明１は本願発明の「ゲーム選択プログラム」に対応する構成を有している。
・引用発明１では「ホストコンピュータ１から選択されたゲームプログラムをダウンロードするとゲートアレイ２２を介してＤＲＡＭ２４に書き込」むから，ホストコンピュータ１はゲームプレイ用プログラムを配信する手段を備えているといえ，引用発明１は本願発明の「配信処理手段」に対応する手段を備えている。
・引用発明１では「客がキー４２によりメニュー画面のゲームを示す情報を選択すると，ゲーム機本体３のＣＰＵ３１はダウンロード装置２のＣＰＵ２３に選択されたゲームの命令を出し，ＣＰＵ２３はホストコンピュータ１との通信により選択されたゲームのゲームプログラムを要求」するから，引用発明１は本願発明の「選択手段」と「返信手段」に対応する手段を備えている。
・引用発明１では「ＣＰＵ３１がＤＲＡＭ２４に書き込まれたゲームプログラムを動作することでゲームが開始され，ゲームが開始されるとワーク用ＲＡＭ３２はゲームプログラムのワーク用ＲＡＭとして使用される」から，引用発明１は本願発明の「処理手段」に対応する手段を備えている。
　
　また，引用発明１の構成は以下のように本願発明の構成と共通している。
・引用発明１の「ゲームプログラム」と本願発明の「第１ゲーム機とは異なる第２のアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第２ゲーム機用の複数のゲームプログラムと，前記第２ゲーム機をエミュレーションさせることにより，前記ゲームプログラムを前記第１ゲーム機で実行可能にするための少なくとも１つのエミュレータプログラム」は，共に「ゲームプレイ用プログラム」である点で共通している。
・第１ゲーム機に設けられる，引用発明１の「ＤＲＡＭ２４」と本願発明の「書込み読み出し可能な不揮発性メモリ」は，共に「メモリ」である点で共通している。
・引用発明１の「ゲームを示す情報」と本願発明の「ゲームタイトル」は，共に「ゲーム識別情報」である点で共通している。
　
　したがって，両者は
「第１ゲーム機に対して，ゲームプログラム配信装置から双方向情報伝送媒体を介してゲームプログラムを配信するゲームプログラム配信システムであって，
　前記ゲームプログラム配信装置は，
　　複数のゲームプレイ用プログラムと，前記第１ゲーム機に前記複数のゲームプレイ用プログラムのゲーム識別情報を表示させ，その表示された各ゲーム識別情報の中からプレイヤに所望のゲーム識別情報を選択させるゲーム選択プログラムとを記憶するプログラム記憶手段，
　　前記双方向情報伝達媒体を介して，前記ゲーム選択プログラムを第１ゲーム機に送信する送信手段，および
　　前記第１ゲーム機において選択されたゲーム識別情報が前記双方向情報伝達媒体を介して返信されたとき，前記ゲーム識別情報のゲームプレイ用プログラムを前記第１ゲーム機に配信する配信処理手段，
　前記第１ゲーム機は，
　　前記双方向情報伝達媒体を介して送られてきたゲーム選択プログラムを実行して前記各ゲーム識別情報を表示する表示手段，
　　前記表示手段によって表示された前記各ゲーム識別情報の中から所望のゲーム識別情報を選択する操作を受け付ける選択手段，
　　選択された所望のゲーム識別情報を，前記ゲームプログラム配信装置に返信する返信手段，
　　前記選択された所望のゲーム識別情報が返信された後に，前記ゲームプログラム配信装置から配信されてきたゲームプレイ用プログラムのデータを記憶するメモリ，
　　前記ゲームプログラム配信装置から配信されたゲームプレイ用プログラムを実行することにより，ゲームを前記第１ゲーム機においてプレイ可能に処理する処理手段を備える，ゲームプログラム配信システム。」で一致し，以下の点で相違する。
　
相違点１
　ゲームプログラム配信装置の記憶手段に記憶され，配信処理手段により配信され，メモリに記憶され，処理手段で処理される「ゲームプレイ用プログラム」が，本願発明では，「（第１のアーキテクチャを採用した）第１ゲーム機とは異なる第２のアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第２ゲーム機用の複数のゲームプログラムと，前記第２ゲーム機をエミュレーションさせることにより，前記ゲームプログラムを前記第１ゲーム機で実行可能にするための少なくとも１つのエミュレータプログラム」であるのに対し，引用発明1では，単に「ゲームプログラム」である点。
　
相違点２
　「選択された所望のゲーム識別情報が返信された後に，ゲームプログラム配信装置から配信されてきたゲームプレイ用プログラムのデータを記憶するメモリ」が，本願発明では「書込み読み出し可能な不揮発性メモリ」であるのに対し，引用発明１では「ＤＲＡＭ」である点。
　
相違点３
　ゲーム識別情報が，本願発明では「ゲームタイトル」であるのに対し，引用発明１では「ゲームを示す情報」であって，タイトルであるかは不明である点。
　　
２　相違点についての判断
　上記相違点について検討する。
＜相違点１について＞
　引用例２には，８ビットのアーキテクチャを用いた「ゲームボーイ」用のソフトをエミュレーション・プログラムとともに格納しておき（（２ｆ），（２ｇ）参照），当該「ゲームボーイ」のソフトを，当該エミュレーション・プログラムにより処理することにより６４ビットＣＰＵで実行可能なデータ形式に変換して６４ビットのアーキテクチャを用いた「ＮＩＮＴＥＮＤＯ６４」で実行する点（（２ａ）〜（２ｅ），（２ｇ）参照）が記載されている。そして，引用例２の「ゲームボーイ用ソフト」及び「エミュレーション・プログラム」が，相違点１に係る本願発明の「第１のアーキテクチャを採用した第１ゲーム機とは異なる第２のアーキテクチャを採用しかつ処理能力の低い第２ゲーム機用の複数のゲームプログラム」及び「第２ゲーム機をエミュレーションさせることにより，ゲームプログラムを第１ゲーム機で実行可能にするための少なくとも１つのエミュレータプログラム」に相当するから，「第１のアーキテクチャを採用した第１ゲーム機とは異なる第２のアーキテクチャを採用した処理能力の低い第２ゲーム機用のゲームプログラム」と「処理手段によって当該ゲームプログラムを第１ゲーム機においてプレイ可能に処理するエミュレータプログラム」とを一体的にゲームプレイ用プログラムとして扱うことは公知の技術である。
　引用発明１は引用例２に記載されたものと同様にプログラムにより動作するゲーム機であるから，引用発明１に用いる「ゲームプレイ用プログラム」として引用例２の上記公知の技術を採用して，「第１のアーキテクチャを採用した第１ゲーム機とは異なる第２のアーキテクチャを採用した処理能力の低い第２ゲーム機用のゲームプログラム」を「処理手段によって当該ゲームプログラムを第１ゲーム機においてプレイ可能に処理するエミュレータプログラム」と共に記憶し，プレイ可能に処理することは当業者が容易に想到したことである。そして，当該採用に際しては，引用発明１ではゲームプログラムは記憶され，配信され，配信後にメモリに記憶されるのであるから，ゲームプログラムをエミュレータプログラムと共に記憶し，配信し，配信後にメモリに記憶することが必要であることは，自明な事項にすぎない。
　したがって，本願発明の相違点１に係る構成は，当業者が容易になし得たことである。
　
＜相違点２について＞
　書込み読み出し可能な不揮発性メモリは当業者の周知技術であり，メモリをＤＲＡＭにするか書込み読み出し可能な不揮発性メモリにするかは，使用目的等により当業者が適宜設計する事項である。そして，ゲームプログラム等は電源再投入後の使用が見込まれるから，記憶するメモリを書込み読み出し可能な不揮発性メモリとすることは当業者が容易になし得たことである。
　
＜相違点３について＞
　引用例１の「メニュー画面プログラム」はゲームを選択するためのプログラムであって，ゲームタイトルでゲームを識別して選択することは普通に行われていることであるから，ゲームを選択させるためにゲームタイトルを表示することは当業者が容易になし得たことである。
　
　そして，本願発明の作用・効果は，引用発明１および引用例２に記載された事項から当業者が予測し得る範囲のものであって，格別なものではない。
　
　
３　意見書における請求人の主張について
　出願人は平成２３年６月３０日付意見書において以下のように述べている。
（１）引用発明１では、「ダウンロード装置２，ゲーム機本体３および操作部４」を組み合わせているため、ゲームを開始するためには、ダウンロード装置２のＣＰＵ２３とゲーム機本体３のＣＰＵ３１とが連携して動作するためのアルゴリズム（プログラム）が必要になります。これに対して、本願発明の第１ゲーム機は１つのＣＰＵ２１で動作するため、２つのＣＰＵを連携させるアルゴリズムを必要としません。従いまして、「ダウンロード装置２，ゲーム機本体３および操作部４」は本願発明１の「第１ゲーム機」に相当しません。
（２）引用例１の段落番号【０００４】には「フォーマットプログラムをダウンロードして書き込むようにすると上述したゲーム機のコスト上昇という問題が起きる。」と記述されているため、引用例１からゲームプログラムを不揮発性のメモリに記憶させるという発想を持つことができません。また、引用例２では、ソフトとエミュレーション・プログラムとは記憶媒体に記憶されているため、それらのプログラムを改めて不揮発性のメモリに記憶させる必要がありません。従いまして、当業者は、引用例１および引用例２から、本願発明のように配信されたプログラムを不揮発性のメモリに記憶させることを、容易に発想することができません。
　
　しかしながら，以下のように請求人の主張はいずれも採用できない。
（１）について
　本願発明の第１ゲーム機がいくつのＣＰＵでどのように動作するかは請求項１に規定されていないから，本主張は請求項の記載に基づいたものではない。
　なお，装置を複数のＣＰＵで当該複数のＣＰＵに対応したプログラムで分散して処理するか，１つのＣＰＵで当該１つのＣＰＵに対応したプログラムにより処理するかは当業者の設計的事項である。
（２）について
　引用例１の【０００４】の記載は，【０００３】の「通信制御機能を新たに持たせなければならず，既存のゲーム機が使用できないことなどによりゲーム機の開発，製造コストが上昇する。」との記載，及び【００１４】の「ダウンロード装置を設けることにより，既存のゲーム機を変更することなしに，・・・最新のメニュー画面及びゲームプログラムが使用でき，・・・。このように，既存のゲーム機を変更する必要がないので，ゲーム機の開発，製造コストの上昇を抑制することができる。」との記載等を合わせて考慮すると，図１のゲーム機本体３に相当する既存のゲーム機を改造して通信機能を持たせるとコスト上昇という問題が起きることを意味していると認められる。
　これに対して，当審では，引用例１の図１におけるダウンロード装置２とゲーム機本体３を合わせたゲームシステムとして引用発明１を認定しているのであるから，当該出願人の主張は採用できない。
　また，引用例２のエミュレーション・プログラムは配信されたものではないが，上述するように引用発明１に引用例２に記載の技術的事項を適用することにより，配信とメモリへの記憶が必要となることは自明である。
　
４　まとめ
　したがって，本願発明は，引用例１及び２に記載された発明に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法２９条２項の規定により特許を受けることができない。
　
第５　むすび
　以上のとおり，本願発明は，特許法２９条２項の規定により特許を受けることができないものであり，本願の他の請求項について検討するまでもなく，本願は拒絶をすべきものである。
　よって，結論のとおり審決する。