(57)【要約】【課題】遊技者が不信感を抱くことを低減する。【解決手段】スロットマシンは、パスワード入力や簡単スタート後から２次元コード生成までの遊技履歴を更新し、管理サーバは、２次元コードに基づいて遊技者毎に遊技履歴を更新する。スロットマシンのサブ制御部は、ミッションを達成したか否かを判定し、ミッション達成演出を実行する。管理サーバは、ミッション一覧表示情報やフレンド遊技履歴通知情報を携帯端末に出力する。サブ制御部は、達成ミッションが特定ミッションであり許容条件が成立していればミッション達成演出を実行したり、遊技履歴を更新したりする。【選択図】図１４
2017144059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機と、遊技履歴を登録された遊技者毎に管理する管理装置とを含む遊技システムであって、
遊技者による開始操作から終了操作までの前記遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段と、
前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う、遊技システム。
【請求項２】
遊技を行う遊技機であって、
遊技者による開始操作から終了操作までの遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う、遊技機。
【請求項３】
遊技を行う遊技機において、
遊技履歴を登録された遊技者毎に管理する管理装置であって、遊技者による開始操作から終了操作までの前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定し、前記達成条件の成立に関連して該達成条件を特定可能な報知を行い、前記複数種類の達成条件に含まれる特定達成条件の成立に関連して許容条件が成立したか否かを判定可能な前記管理装置が、前記特定達成条件が成立し且つ前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行うために、遊技者による前記終了操作に関連して前記遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段を備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技行う遊技機と、遊技履歴を登録された遊技者毎に管理する管理装置とを含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技者の遊技履歴を出力可能なスロットマシン等の遊技機と、出力された遊技履歴に基づいて、遊技者毎の遊技履歴を更新し、管理するサーバ等の管理装置とからなる遊技システムが知られている。
【０００３】
従来の遊技システムでは、遊技者は、遊技開始時及び遊技終了時に遊技機を操作して、当該遊技者の遊技結果に関する遊技結果情報と、管理装置のＷＥＢサイトの所在を示すＵＲＬと、を含む情報を示す２次元コードを出力させる。遊技者は、携帯電話を用いて、その２次元コードを読み取ると共に、上記のＵＲＬに基づいて、広域ネットワーク網を介した無線通信を行って、管理装置にアクセスし、当該遊技者の遊技結果情報を送信する。管理装置は、遊技者毎の遊技履歴に関する遊技情報（遊技履歴情報）を保持し、受信した遊技結果情報に基づいて、当該遊技者の遊技情報の内容を更新する。
【０００４】
また、遊技者は、携帯電話を用いて、管理装置にアクセスして、当該遊技者の遊技履歴情報に基づいて生成されたパスワードを受信する。そして、遊技者は、次回の遊技の際、当該パスワードを遊技機に入力することで、前回の遊技における同一の遊技機又は同一の遊技店（ホール）であるか否かにかかわらず、前回の遊技の結果を今回の遊技機に反映して遊技することができる。これにより、当該機種をやり込んでいる度合いを他の遊技者に見せたり、あるいは、演出の内容を好みの態様にカスタマイズしたりする等が可能になる。したがって、当該遊技者の優越性や興趣性を向上させることができ、当該機種の遊技頻度を増加させる期待が持てる。
【０００５】
このような遊技システムとして、複数種類のミッションのうちの何れかのミッションを達成したときに達成したミッションを報知するミッションクリア画面を遊技機で表示したり、達成ミッションリスト画面を携帯電話機で表示したりするものが開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１６２９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載の技術では、例えば、遊技機の制御プログラムの誤りや不具合（所謂バグ）等による誤動作でミッションの達成条件が誤って成立してしまい、ミッションクリア画面が表示されたり、達成ミッションリスト画面が表示されたりすると、遊技者が不信感を抱き、遊技機や遊技システムの制御に対する信頼が損なわれる虞がある。具体的には、相応の時間が必要となるゲーム数が１０００ゲームに到達する等のミッションであるにも関わらず、短時間でミッションクリア画面が表示されると、遊技者がミッションの達成条件の判定に不信感を抱く虞がある。
【０００８】
本発明は、上記実情に鑑みてなされたものであり、遊技者が不信感を抱くことを低減する遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本発明の第１の観点に係る遊技システムは、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）と、遊技履歴（例えば、遊技履歴、達成ミッションの履歴）を登録された遊技者毎に管理する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１００１）であって、
遊技者による開始操作（例えば、メインメニュー画面においてパスワードを入力する操作、簡単スタートを開始する操作）から終了操作（例えば、メインメニュー画面において２次元コードを出力する操作）までの前記遊技履歴を更新する遊技履歴更新手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０５の処理、制御部２１０が実行するステップＳ１０５の処理）と、
前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件（例えば、ミッション番号１〜１００のミッションの達成条件）のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１の処理、制御部２１０が実行するステップＳ１０１の処理）と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０４の処理、携帯端末１１００においてミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面を表示するために制御部２１０が実行するステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理）とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件（例えば、ミッション番号２、３、１０、１００のミッションの許容条件）が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件（例えば、ミッション番号２、３、１０、１００のミッションの達成条件）が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり（例えば、サブ制御部９１または制御部２１０がステップＳ１０３の処理を実行し）、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３、Ｓ１０４の処理の処理を実行する、制御部２１０が実行するステップＳ１０３、Ｓ１１２、Ｓ１１３の処理を実行する）。
【００１０】
このような構成によれば、特定達成条件が成立しても許容条件が成立していなければ特定達成条件を特定可能な報知が行われないので、許容条件が成立しているか否かに関わらず特定達成条件を特定可能な報知を行うことが可能な遊技システムよりも遊技者が不信感を抱くことを低減できる。
【００１１】
（２）上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
遊技者による開始操作（例えば、メインメニュー画面においてパスワードを入力する操作、簡単スタートを開始する操作）から終了操作（例えば、メインメニュー画面において２次元コードを出力する操作）までの遊技履歴（例えば、遊技履歴、達成ミッションの履歴）に基づいて複数種類の達成条件（例えば、ミッション番号１〜１００のミッションの達成条件）のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定する判定手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０１の処理、制御部２１０が実行するステップＳ１０１の処理）と、
前記達成条件の成立に関連して、該達成条件を特定可能な報知を行う報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１０４の処理）とを備え、
前記複数種類の達成条件には、許容条件（例えば、ミッション番号２、３、１０、１００のミッションの許容条件）が成立したことを条件として成立し得る特定達成条件（例えば、ミッション番号２、３、１０、１００のミッションの達成条件）が含まれ、
前記判定手段は、前記特定達成条件の成立に関連して、前記許容条件が成立したか否かを判定可能であり（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３の処理を実行し）、
前記報知手段は、前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行う（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０３、Ｓ１０４の処理の処理を実行する）。
【００１２】
このような構成によれば、上記（１）の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。
【００１３】
（３）上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係る遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）において、
遊技履歴（例えば、遊技履歴、達成ミッションの履歴）を登録された遊技者毎に管理する管理装置（例えば、管理サーバ１２００）であって、遊技者による開始操作（例えば、メインメニュー画面においてパスワードを入力する操作、簡単スタートを開始する操作）から終了操作（例えば、メインメニュー画面において２次元コードを出力する操作）までの前記遊技履歴に基づいて複数種類の達成条件（例えば、ミッション番号１〜１００のミッションの達成条件）のうちのいずれかの達成条件が成立したか否かを判定し（例えば、制御部２１０がステップＳ１０１の処理を実行し）、前記達成条件の成立に関連して該達成条件を特定可能な報知を行い（例えば、携帯端末１１００においてミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面を表示するために制御部２１０がステップＳ１１２、Ｓ１１３の処理を実行し）、前記複数種類の達成条件に含まれる特定達成条件（例えば、ミッション番号２、３、１０、１００のミッションの達成条件）の成立に関連して許容条件（例えば、ミッション番号２、３、１０、１００のミッションの許容条件）が成立したか否かを判定可能な前記管理装置が（例えば、制御部２１０がステップＳ１０３の処理を実行し）、前記特定達成条件が成立し且つ前記許容条件が成立していることを条件として該特定達成条件を特定可能な報知を行うために（例えば、制御部２１０が実行するステップＳ１０３、Ｓ１１２、Ｓ１１３の処理を実行するために）、遊技者による前記終了操作に関連して前記遊技履歴を出力する遊技履歴出力手段（例えば、サブ制御部９１が実行する２次元コードを出力する処理）を備える。
【００１４】
このような構成によれば、上記（１）の遊技システムと同様の作用効果を奏することが期待できる。
【００１５】
（４）上記（１）乃至（３）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
日時情報（例えば、日時データ）を取得する日時情報取得手段（例えば、ＲＴＣ９７、２１１）と、
前記日時情報取得手段が取得した日時情報に基づいて特定演出（例えば、時限演出Ａ〜Ｚ）の実行を許容するか否かを決定する決定手段（例えば、サブ制御部９１が開放日以降に時限演出Ａ〜Ｚの実行を決定する処理）と、
前記特定演出の実行を許容する決定がなされたことに関連して、前記特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、サブ制御部９１が時限演出Ａ〜Ｚを実行する処理）とを更に備え、
前記許容条件は、前記特定演出の実行を許容する決定がなされたことを条件として成立し（例えば、ミッション番号３、１０、１００のミッションの許容条件が、導入後から所定日数経過したことを条件として成立するように設定し）、
前記特定達成条件は、前記特定演出が実行されたことを条件として成立してもよい（例えば、ミッション番号３、１０、１００のミッションの達成条件が、時限演出Ａ〜Ｚが実行されることを条件として成立するように設定されていてもよい）。
【００１６】
このような構成によれば、特定演出の実行を許容する決定がなされていなければ特定演出の実行で成立する特定達成条件を特定可能な報知が行われないようにすることができる。
【００１７】
（５）上記（１）乃至（４）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
前記許容条件は、遊技者による前記開始操作から所定期間が経過していることを条件として成立し（例えば、ミッション番号２のミッションの許容条件が、最初のログイン入力または簡単スタート後から１１時間経過したことを条件として成立するように設定し）、
前記特定達成条件は、前記所定期間に亘って遊技が行われたことを条件として成立してもよい（例えば、ミッション番号２のミッションの達成条件が、１００００ゲーム消化を条件として成立するように設定されていてもよい）。
【００１８】
このような構成によれば、遊技者による開始操作から所定期間が経過していなければ所定期間に亘って遊技が行われたことで成立する特定達成条件を特定可能な報知が行われないようにすることができる。
【００１９】
（６）上記（１）乃至（５）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
前記特定達成条件が成立し、且つ、前記許容条件が成立していないことに関連して、特別制御を行う特別制御手段を更に備えてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０６、Ｓ１０７の処理を実行してもよく、制御部２１０がステップＳ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１１４の処理を実行してもよい）。
【００２０】
このような構成によれば、許容条件が成立していないにも関わらず特定達成条件が成立する矛盾の発生について対応できる。
【００２１】
（７）上記（１）乃至（６）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
前記複数の達成条件について、各達成条件が成立した遊技者の人数（例えば、達成人数）に関する情報を示唆する示唆手段を更に備えてもよい（例えば、制御部２１０がステップＳ１１２の処理を実行し、携帯端末１１００がミッション一覧表示画面を表示するために携帯端末１１００からの要求に応じてミッション一覧表示情報を送信してもよい）。
【００２２】
このような構成によれば、各達成条件が成立した遊技者の人数に遊技者が注目するようになり、各達成条件が成立した遊技者の人数に関する情報を示唆しない遊技システムや遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００２３】
（８）上記（１）乃至（７）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
一の遊技者の前記遊技履歴に基づいて前記達成条件が成立したことを他の遊技者（例えば登録されたフレンド）に通知する通知手段を更に備えてもよい（例えば、制御部２１０がステップＳ１１３の処理を実行してもよい）。
【００２４】
このような構成によれば、一の遊技者による達成条件の成立を他の遊技者が注目するようになり、一の遊技者の遊技履歴に基づいて達成条件が成立したことを他の遊技者に通知しない遊技システムや遊技機よりも遊技の興趣が向上する。
【００２５】
（９）上記（１）乃至（８）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
第１操作（例えば、決定スイッチ２０２の操作）と第２操作（例えば、左スイッチ２０１または右スイッチ２０３の操作）とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段（例えば、サブ制御部９１が実行する各スイッチの操作を受け付ける処理）と、
前記第１操作が受付けられ、且つ、前記第２操作が受付けられることにより特定モード（例えば、ユーザモード）を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第１操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しないモード制御手段とを更に備えてもよい（例えば、サブ制御部９１がユーザモード時のデモ画面表示中に決定スイッチ２０２が操作されると「遊技履歴」が選択された状態でメインメニュー画面を表示し、左スイッチ２０１が操作されると「ユーザモード」が選択される一方、決定スイッチ２０２が再度操作されるだけでは「ユーザモード」が選択されないようにしてもよい）。
【００２６】
このような構成によれば、特定モードは、第１操作のみでは終了されず、第１操作が受付けられ、かつ第２操作が受付けられることにより終了されることから、遊技者の意思とは関係なく特定モードが終了されることを極力防止できる。
【００２７】
（１０）上記（１）乃至（９）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
遊技者により行われた操作（例えば、メニュー表示操作）を受け付ける受付手段（例えば、サブ制御部９１がメニュー表示操作を受け付ける処理）と、
前記受付手段が前記操作を受け付けたことに基づいて特定制御（例えば、パスワードの入力による遊技又は簡単スタートによる遊技の設定）の設定を行う特定制御設定手段（例えば、サブ制御部９１がパスワードの入力または簡単スタートによって遊技履歴に関する設定を実行する処理）と、
前記操作を受け付け可能であることを報知する受付報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳｅ３〜Ｓｅ６の処理）とを更に備え、
前記受付報知手段は、前記特定制御が設定されていないときには遊技の終了に係る所定タイミング（例えば、ゲーム終了から１秒経過後のタイミング）に前記報知を開始し、前記特定制御が設定されているときには該所定タイミング後の特定タイミング（例えば、ゲーム終了から５秒経過後のタイミング）に前記報知を開始してもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｅ３〜Ｓｅ６の処理を実行してもよい）。
【００２８】
このような構成によれば、特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減することができる。
【００２９】
（１１）上記（１）乃至（１０）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
操作を行うことが可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
表示結果が導出された後に移行条件が成立したときにデモンストレーション状態に移行させるデモンストレーション移行手段（例えば、サブ制御部が実行するステップＳｃ１〜Ｓｃ６の処理）と、
操作受付期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに可能性を示唆する演出（例えば、示唆演出）を実行する可能性演出実行手段（例えば、サブ制御部が実行するステップＳｂ１〜Ｓｂ３の処理）とを更に備え、
前記操作受付期間は、表示結果が導出された後の期間を含み（例えば、操作受付期間が第３停止操作後の期間に含まれ）、
表示結果が導出された後に前記操作受付期間である場合には前記移行条件が成立しても前記デモンストレーション状態への移行を制限するデモンストレーション移行制限手段を更に備えてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｃ２、Ｓｃ６の処理を実行してもよい）。
【００３０】
このような構成によれば、操作受付期間においてデモンストレーション状態に移行することなく操作手段の操作を受け付ける。よって、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
【００３１】
（１２）上記（１）乃至（１１）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
操作を行うことが可能な操作手段（例えば、演出用スイッチ５６）と、
表示結果が導出された後に移行条件が成立したときに、遊技者による指示入力を受け付ける指示入力受付状態に移行させる指示入力受付状態移行手段（例えば、サブ制御部が実行するステップＳｈ１〜Ｓｈ６の処理）と、
前記指示入力受付状態において指示入力を受け付けたときに特定制御を実行する特定制御実行手段（例えば、サブ制御部９１が実行するメインメニュー画面における操作に応じた設定を行う処理）と、
操作受付期間において前記操作手段の操作を受け付けたときに可能性を示唆する演出（例えば、示唆演出）を実行する可能性演出実行手段（例えば、サブ制御部が実行するステップＳｂ１〜Ｓｂ３の処理）とを更に備え、
前記操作受付期間は、表示結果が導出された後の期間を含み（例えば、操作受付期間が第３停止操作後の期間に含まれ）、
表示結果が導出された後に前記操作受付期間である場合には前記移行条件が成立しても前記指示入力受付状態への移行を制限する指示入力受付状態移行制限手段を更に備えてもよい（例えば、サブ制御部９１がステップＳｈ２、Ｓｈ６の処理を実行してもよい）。
【００３２】
このような構成によれば、操作受付期間であることを容易に察知することができる。
【００３３】
（１３）上記（１）乃至（１２）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
可動手段（例えば、可動手段９０１〜９０３）と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（例えば、サブ制御部９１が可動手段９０１〜９０３を制御する処理）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（例えば、設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０が設定画面を表示する処理）とを更に備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する確認動作制御手段（例えば、サブ制御部が可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる処理）を含み、
前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しなくてもよい（例えば、サブ制御部がステップＳ１１５１、Ｓ１１５３の処理を実行してもよい）。
【００３４】
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
【００３５】
（１４）上記（１）乃至（１３）の何れかの遊技システムまたは遊技機において、
可動手段（例えば、可動手段９０１〜９０３）と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（例えば、サブ制御部９１が可動手段９０１〜９０３を制御する処理）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（例えば、設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０が設定画面を表示する処理）と、
遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段（例えば、サブ制御部９１が実行するステップＳ１２０４の処理）とを更に備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する確認動作制御手段（例えば、サブ制御部が可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる処理）を含み、
前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わなくてもよい（例えば、サブ制御部がステップＳ１２０２、Ｓ１２０５、Ｓ１２０６の処理を実行してもよい）。
【００３６】
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、遊技者による特定制御の操作が行われることを抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】実施形態１に係る遊技システムの全体構成を示す図である。
【図２】携帯端末の構成を示すブロック図である。
【図３】管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造を示す図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】メインメニュー画面の遷移を示す図である。
【図９】２次元コードの出力について説明するための図である。
【図１０】実施形態１のスロットマシンで実行されるミッション制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】ミッション達成判定用テーブルの一例を示す図である。
【図１２】（Ａ）スロットマシンで実行されるミッション達成演出の一例を示す図、（Ｂ）スロットマシンで実行されるエラー報知演出の一例を示す図、（Ｃ）携帯端末で表示されるミッション一覧表示の一例を示す図、（Ｄ）携帯端末で表示されるフレンド遊技履歴通知の一例を示す図である。
【図１３】（Ａ）従来の携帯端末で表示されるミッション一覧表示の一例を示す図、（Ｂ）従来の携帯端末で表示されるフレンド遊技履歴通知の一例を示す図である。
【図１４】実施形態１の特定ミッション達成時の制御例を示すタイミングチャートである。
【図１５】実施形態２の管理サーバで実行されるミッション制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】実施形態２の特定ミッション達成時の制御例を示すタイミングチャートである。
【図１７】実施形態３のスロットマシンで実行されるメニュー表示操作受付報知処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態３のメニュー表示操作受付報知の制御例を示すタイミングチャートである。
【図１９】実施形態３の各画面の遷移を示す図である。
【図２０】実施形態４のスロットマシンで実行されるデモ移行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】実施形態４のスロットマシンで実行されるメニュー操作受付処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】実施形態４のスロットマシンで実行される示唆演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】実施形態４の各処理の制御例を示すタイミングチャートである。
【図２４】実施形態５に係るスロットマシンの正面図である。
【図２５】可動手段の動作を説明するための図である。
【図２６】可動手段の確認動作の実行、遊技者側設定スイッチの入力受付および遊技者側設定スイッチ制御の各期間を示したタイミングチャートである。
【図２７】音量および光量を調整するための設定画面を示す図である。
【図２８】実施形態５のスロットマシンで実行される遊技者側設定スイッチ点灯処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】実施形態５のスロットマシンで実行される遊技者側演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００３９】
［実施形態１］
遊技システム１００１は、図１に示すように、本発明の実施形態１に係る遊技機を適用したスロットマシン１と、本発明の実施形態１に係る管理装置を適用した管理サーバ１２００とから構成される。スロットマシン１は、遊技場（ホール）に設置されており、管理サーバ１２００は、インターネット網９００に接続されている。スロットマシン１と管理サーバ１２００との間のデータのやり取りは、２次元コード読み取り機能及びインターネット網９００への接続機能を備える携帯端末１１００を介して行われる。
【００４０】
携帯端末１１００は、図２に示すように、制御部１１０と、記憶部１２０と、操作部１３０と、表示部１４０と、無線通信部１５０と、アンテナ１５１と、カメラ部１６０とを含む。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたアプリケーションプログラム等のプログラムに従って、各部１２０〜１６０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを記憶部１２０、表示部１４０、無線通信部１５０に供給する。
管理サーバ１２００は、一般的なＷｅｂサーバとしての機能を有し、図３に示すように、制御部２１０と、記憶部２２０と、操作部２３０と、表示部２４０と、通信部２５０とを含む。制御部２１０は、記憶部２２０に記憶されたプログラムに従って、各部２２０〜２５０からのデータ等に対して処理を施し、処理後のデータを各部２２０〜２５０に供給する。なお、本実施形態の制御部２１０は、ＭＰＵが取り付けられたマザーボード（図示せず）が備えるＲＴＣ（Real Time Clock：リアルタイムクロック）２１１から、日時データを取得することが可能となっている。
【００４１】
また、スロットマシン１は、図４、図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。スロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これら左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒに配列された図柄のうち、連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００４２】
左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で各リール２に２１個ずつ描かれている。左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図５、図７参照）によって回転させられ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される。また、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒによって、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止させられることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リールＬＥＤ５５とが設けられている。
【００４３】
前面扉１ｂには、メダル投入部４、メダル払出口９、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。また、前面扉１ｂには、クレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００４４】
前面扉１ｂの内側には、リセットスイッチ２３、設定値表示器２４、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、メダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側又はメダル払出口９側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示せず）、ドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００４５】
筐体１ａ内部には、上述した各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒとリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒとリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒとからなるリールユニット２、外部出力基板１０００、ホッパータンク３４ａとホッパーモータ３４ｂと払出センサ３４ｃとからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。ホッパーユニット３４の側部には、オーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には満タンセンサ３５ａが設けられている。電源ボックス１００の前面には、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
このような構成のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、遊技者は、先ず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として、遊技状態に関わらず３枚が定められており、規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、規定数の最大数を超えてメダルが投入された場合、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応する左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効となっている入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が表示結果として停止した場合には、入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９から払い出されるようになっている。また、有効入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４８】
スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０と、演出制御基板９０と、電源基板１０１と、が設けられている。遊技制御基板４０によって、遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって、遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によって駆動電源が生成されて各部品に供給される。
【００４９】
電源基板１０１は、外部から供給されるＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する各部品の駆動に必要な直流電圧を生成し、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給する。また、電源基板１０１には、上述した各部品３４ｂ、３４ｃ、３５ａ、３７〜３９が接続されている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、上述したスイッチ類６、７、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、１０、２３、２５、３１、３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、３６ａ、３６ｂが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したスイッチ類３４ｃ、３５ａ、３７、３８が接続されており、検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、上述した各部品１１〜２１、２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、２４、３０、３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒが接続されていると共に、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５１】
遊技制御基板４０は、メイン制御部４１と、乱数発生回路４２と、サンプリング回路４３と、スイッチ検出回路４４と、モータ駆動回路４５と、ソレノイド駆動回路４６と、ＬＥＤ駆動回路４７と、電断検出回路４８と、リセット回路４９とを備える。メイン制御部４１は、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＡＭ４１ｂ、ＲＯＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏ４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行う。メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込等の割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｃに記憶されたプログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。また、メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏ４１ｄを介して演出制御基板９０に各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。
【００５２】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力され、液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５３】
演出制御基板９０は、サブ制御部９１と、表示制御回路９２と、ＬＥＤ駆動回路９３と、音声出力回路９４と、リセット回路９５と、スイッチ検出回路９６と、ＲＴＣ９７と、電断検出回路９８と、を備える。なお、本実施形態のＲＴＣ９７は、制御部２１０のＲＴＣ２１１と同様に構成されており、日時データを取得することが可能となっている。
【００５４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＡＭ９１ｂ、ＲＯＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏ９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行う。サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うと共に、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的又は間接的に制御する。サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｂに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５５】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ＡＴ（アシストタイム）のナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００５６】
なお、本実施形態では、何れの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００５７】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００５９】
本実施形態では、遊技者の遊技履歴は、１台のスロットマシン１における遊技履歴を他のスロットマシン１において引き継ぐことも可能である。具体的には、遊技者は、図８（Ａ）に示すメインメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、予め管理サーバ１２００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことが可能となる。メインメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの通常の画面（通常画面）やデモ画面の表示中に演出用スイッチ５６が操作された場合に、液晶表示器５１に表示される。パスワードの入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメインメニュー画面では、図８（Ａ）、図８（Ｂ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード入力」、「会員登録」、「ストックコインのヒント」、「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が操作されることで、メニュー項目が選択される。メニュー項目として「終了」が選択されると、図８（Ｃ）に示す終了確認画面が表示され、「ＹＥＳ」が選択されると基本画面（メインメニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。
【００６０】
また、遊技者により、図９（Ａ）に示すように、パスワード入力後または簡単スタート後のメインメニュー画面において「２次元コード作成」が選択されると、サブＣＰＵ９１ａは、２次元コードを生成し、図９（Ｂ）に示すように、生成した２次元コードを液晶表示器５１に表示させる。ここで表示される２次元コードには、例えば、パスワードを入力した遊技であれば、管理サーバ１２００上の通常更新ページの所在を示すＵＲＬ（通常更新用ＵＲＬ）と、ゲーム開始時に入力されたパスワードと、２次元コード作成毎に取得されるランダムな値である遊技乱数（本実施形態では、３２ビットの乱数）と、遊技履歴更新データ等とをそれぞれ示す情報が含まれる。遊技履歴更新データには、例えば、総ゲーム数、メダルの総払出枚数、ＢＢ（ビッグボーナス）回数、ＲＢ（レギュラーボーナス）回数、達成ミッションの履歴、実行されたプレミア演出の履歴、演出設定等の各データが含まれる。
【００６１】
そして、この２次元コードを携帯端末１１００により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１２００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１２００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。このように、本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際の過去の遊技履歴を反映する（引き継ぐ）ことが可能となり、例えば、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【００６２】
［ミッション達成の判定について］
本実施形態のサブ制御部９１が上述した割込機能に基づくタイマ割込処理において実行するミッション制御処理について説明する。図１０に示すように、ミッション制御処理では、サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｃに記憶されているミッション達成判定用テーブルに基づいて、ミッションを達成したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、ミッション達成判定用テーブルとは、ミッション達成を判定するためのテーブルである。本実施形態では、ミッション達成判定用テーブルには、図１１に示すように、ミッション番号（「Ｎｏ．」）が１から１００までの各ミッションについての「内容」（達成条件）および「許容条件」がそれぞれ設定されている。
【００６３】
具体的には、ミッション番号１のミッションは、「内容」が「ボーナス３回当選」、「許容条件」が「なし」と設定され、ミッション番号２のミッションは、「内容」が「１００００ゲーム消化」、「許容条件」が「最初のログイン／簡単スタート後から１１時間経過」と設定されている。なお、達成条件が「１００００ゲーム消化」となるミッション番号２のミッションの許容条件が「最初のログイン／簡単スタート後から１１時間経過」と設定されているのは、本実施形態のスロットマシン１において１ゲーム当たりの最短期間（リール回転開始から第３停止後に次のリール回転を開始するまでの時間）が４．１秒であるため、１００００ゲームを消化するには１１時間２３分（（４．１×１００００）／（６０×６０）＝１１．３８８…［時間］）以上が必要であることが根拠となっている。
【００６４】
また、ミッション番号３のミッションは、「内容」が「時限演出Ａを見た」、「許容条件」が「導入後１０日経過」と設定され、…、ミッション番号１０のミッションは、「内容」が「時限演出Ｃを見た」、「許容条件」が「導入後３０日経過」と設定され、ミッション番号１００のミッションは、「内容」が「時限演出Ｚを見た」、「許容条件」が「導入後３００日経過」と設定されている。よって、本実施形態のサブ制御部９１は、達成条件（「内容」）が成立したミッションかあるか否かを判定することにより、達成したミッションがあるか否かを判定する。
【００６５】
図１０に戻り、サブ制御部９１は、ミッションを達成していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１０１の処理を繰り返し、ミッションを達成した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、達成したミッションが許容条件（ミッション達成を許容する条件）付きの特定ミッションであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。本実施形態の特定ミッションは、許容条件が「なし」以外のミッションであり、例えば、ミッション番号２、３、１０、１００のミッションである。サブ制御部９１は、達成したミッションが特定ミッションである場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、許容条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。サブ制御部９１は、許容条件が成立している場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、または、達成したミッションが特定ミッションでない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、ミッション達成演出を実行し（ステップＳ１０４）、遊技履歴（達成ミッションの履歴）を更新し（ステップＳ１０５）、処理を終了する。ここで、ミッション達成演出とは、遊技者に達成したミッションを報知する演出である。本実施形態では、例えば、図１２（Ａ）に示すように、『ミッション達成！Ｎｏ．１「ボーナス３回当選」』との文字画像を液晶表示器５１に表示するミッション達成演出５０１が実行される。
【００６６】
図１０に戻り、サブ制御部９１は、許容条件が成立していない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、遊技機用エラー報知処理を実行し（ステップＳ１０６）、エラー通知フラグをオンにし（ステップＳ１０７）、処理を終了する。ここで、遊技機用エラー報知処理とは、遊技機においてエラーが発生した旨を遊技者等に報知する処理である。本実施形態では、例えば、図１２（Ｂ）に示すように、「現状有り得ないミッション達成が発生ホールスタッフを呼んでください」との文字画像を液晶表示器５１に表示するエラー報知演出５０２が実行されたり、演出効果ＬＥＤ５２で異常である旨が照明出力されたり、スピーカ５３、５４でミッション達成がエラーである旨が音声出力されたりする。また、エラー通知フラグとは、管理サーバ１２００に対してミッション達成についてエラーが発生した旨を通知するためのフラグであり、通常はオフの状態となっており、エラーが発生したときにオンとなる。なお、本実施形態のサブ制御部９１は、エラー発生フラグがオンの状態で２次元コードを生成するときには、許容条件が成立しなかった達成ミッションを特定可能な情報を含む２次元コードを生成するようになっている。
【００６７】
［ミッション一覧表示について］
本実施形態では、管理サーバ１２００は、２次元コードに基づいて達成ミッションの履歴を遊技者毎に更新し、全遊技者の達成ミッションの履歴に基づいてミッション一覧表示のための情報（ミッション一覧表示情報）を生成する。そして、管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からの要求に応じて、携帯端末１１００に対して当該ミッション一覧表示情報を出力（送信）する。このため、携帯端末１１００では、受信した当該ミッション一覧表示情報に基づいてミッション一覧表示画面を表示可能となっている。図１２（Ｃ）に示すように、本実施形態のミッション一覧表示画面５０３は、ミッション番号（「Ｎｏ．」）が１から１００までの各ミッションについて、「達成」（達成の有無）、「内容」（達成条件）、「難易度」および「達成人数」を一覧表示する画面である。
【００６８】
例えば、ミッション一覧表示画面５０３には、ミッション番号１のミッションは、「達成」が「○」、「内容」が「ボーナス３回当選」、「難易度」が「Ｃ」、「達成人数」が「９４７２人」と表示され、ミッション番号２のミッションは、「達成」が「○」、「内容」が「１０００ゲーム消化」、「難易度」が「Ｃ」、「達成人数」が「９３６９人」と表示される。ミッション番号３のミッションは、「達成」が「○」、「内容」が「時限演出Ａを見た」、「難易度」が「Ｃ」、「達成人数」が「１２５８人」と表示される。なお、本実施形態では、管理サーバ１２００がＲＴＣ２１１から取得した日時データに基づいて許容条件が成立していない所謂未開放のミッションについては「内容」を「？？？」とした情報を出力するようになっている。このため、例えば、ミッション番号１０のミッションは、「達成」が無表示（未達成）、「内容」が「？？？」、「難易度」が「Ａ」、「達成人数」が「０人」と表示され、ミッション番号１００のミッションも同様に、「達成」が無表示、「内容」が「？？？」、「難易度」が「ＳＳ」、「達成人数」が「０人」と表示される。
【００６９】
［フレンド遊技履歴通知について］
本実施形態では、管理サーバ１２００は、携帯端末１１００からの要求に応じて、遊技者毎に遊技履歴に関する情報交換を行う他の遊技者（フレンド）の登録、所謂フレンド登録が可能になっており、達成ミッションの履歴が更新されたときに、達成ミッションの履歴を更新した遊技者についてフレンド登録を行った遊技者を対象とするフレンド遊技履歴通知のための情報（フレンド遊技履歴通知情報）を生成する。そして、管理サーバ１２００は、対象の遊技者の携帯端末１１００に対して、当該フレンド遊技履歴通知情報を出力する。このため、携帯端末１１００では、受信した当該フレンド遊技履歴通知情報に基づいてフレンド遊技履歴通知画面を表示可能となっている。図１２（Ｄ）に示すように、本実施形態のフレンド遊技履歴通知情報画面５０４は、更新日時とフレンドがミッションを達成した旨のメッセージが表示される画面であり、フレンド遊技履歴通知情報を受信する度にリアルタイムで表示が更新（追加表示）される画面である。例えば、フレンド遊技履歴通知情報画面５０４には、フレンド遊技履歴通知情報を受信する度に、『２０１６／１／３０  １５：２４：３５  フレンドＡさんがミッション達成！  Ｎｏ．１「ボーナス３回当選」』、…、『２０１６／２／７  ２０：３６：４１  フレンドＣさんがミッション達成！  Ｎｏ．３「時限演出Ａを見た」』、『２０１６／２／８  １４：０９：２２  フレンドＤさんがミッション達成！  Ｎｏ．２「１００００ゲーム消化」』等の文字画像が追加表示される。
【００７０】
以上説明したように、本実施形態の遊技システム１００１によれば、スロットマシン１のサブ制御部９１は、パスワード入力や簡単スタート後から２次元コード生成までの遊技について遊技履歴を更新し、管理サーバ１２００は、２次元コードに基づいて遊技者毎に遊技履歴を更新する。サブ制御部９１は、遊技履歴に基づいて各ミッションを達成したか否かを判定し、ミッション達成演出５０１によって達成したミッションを遊技者に報知する。また、管理サーバ１２００は、ミッション一覧表示情報やフレンド遊技履歴通知情報を携帯端末１１００に出力する。このため、遊技者は、携帯端末１１００にミッション一覧表示画面５０３やフレンド遊技履歴通知画面５０４を表示することで、遊技者自身やフレンドのミッションの達成状況や、全遊技者の各ミッションの達成状況を確認可能となっている。
【００７１】
また、サブ制御部９１は、達成したミッションが特定ミッションであれば許容条件が成立したか否かを判定し、許容条件が成立していればミッション達成演出５０１を実行したり、達成ミッションの履歴を更新したりする。そして、サブ制御部９１は、遊技者が遊技を終了したときには、特定ミッションが達成された旨が更新された達成ミッションの履歴の情報を含む遊技履歴更新データを含む２次元コードを生成し、管理サーバ１２００の遊技履歴データベースの達成ミッションの履歴が更新され、各遊技者が携帯端末１１００にミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面を表示可能となる。
【００７２】
ここで、従来の遊技システムでは、例えば、スロットマシン側の誤動作（例えば、プログラムのバグ、ＲＴＣの故障等）によって許容条件、すなわち、ミッションを達成する前提として少なくとも成立しているはずの条件が成立していないにも関わらず、当該ミッションを達成したとしてもミッション達成演出が実行されてしまう。そして、スロットマシン側で達成ミッションの履歴が更新されるだけなく、管理サーバの遊技履歴データベースの達成ミッションの履歴が更新され、更新された履歴に基づいてミッション一覧表示画面やフレンド遊技履歴通知画面が表示されてしまう。例えば、図１３（Ａ）に示すミッション一覧表示画面５０５のように、未解放のミッションで「内容」が「？？？」と表示されているにも関わらず「達成人数」が「０人」以外が表示されてしまう。具体的には、ミッション番号１０、１００の「達成人数」がそれぞれ「１０人」、「１人」と表示されてしまう。また、例えば、図１３（Ｂ）に示すフレンド遊技履歴通知画面５０６のように、『２０１ｘ／ｙ／ｚ  ａ：ｂ：ｃ  フレンドＳさんがミッション達成！  Ｎｏ．１００「時限演出Ｚを見た」』等の文字画像が表示されてしまう。この結果、短期間で達成し得ないミッションを達成した遊技者が存在することに他の遊技者が不信感を抱き、スロットマシンや遊技システムの制御に対する信頼が損なわれる虞がある。
【００７３】
これに対して、本実施形態では、サブ制御部９１は、特定ミッションの達成が成立したにも関わらずその前提となる許容条件が成立していなければミッション達成演出５０１を実行したり、達成ミッションの履歴を更新したりしないようになっている。
このようにすることで、スロットマシン１側の誤動作等で特定ミッションの達成条件が成立しても許容条件が成立していなければ特定ミッションを達成した旨が遊技者に報知されないので、許容条件が成立しているか否かに関わらず特定ミッションを達成した旨を報知可能な遊技システムよりも遊技者が不信感を抱くことを低減できる。
【００７４】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７が取得した日時データに基づいて遊技システム１００１の導入後からの日数を判定することで時限演出Ａ〜Ｚの実行が可能となっている。すなわち、導入後からの日数に基づいて時限演出Ａ〜Ｚが開放されるようになっている。そして、特定ミッションには、例えば、ミッション３、１０、１００のように、時限演出Ａ〜Ｚが実行されることによって達成されるミッションがあり、これらの許容条件は、導入後から必要な日数が経過することによって成立するように予め設定されている。
このようにすることで、導入後から必要な日数が経過して時限演出Ａ〜Ｚの実行可能となっていなければ特定ミッションであるミッション３、１０、１００が達成された旨のミッション達成演出５０１の実行や、ミッション一覧表示画面５０３やフレンド遊技履歴通知画面５０４の表示を防止できる。
【００７５】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、ＲＴＣ９７が取得した日時データに基づいて最初のパスワード入力や簡単スタート後から所定期間が経過しているか否かを判定することが可能となっている。そして、特定ミッションには、例えば、ミッション２のように、１００００ゲームが消化されることによって達成されるミッションがあり、これらの許容条件は、最初のパスワード入力や簡単スタート後から必要な所定期間が経過することによって成立するように予め設定されている。
このようにすることで、最初のパスワード入力や簡単スタート後から必要な所定期間が経過していなければ特定ミッションであるミッション２が達成された旨のミッション達成演出５０１の実や、ミッション一覧表示画面５０３やフレンド遊技履歴通知画面５０４の表示を防止できる。
【００７６】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、サブ制御部９１は、特定ミッションの達成が成立したにも関わらず許容条件が成立していなければ、特別制御の一例として、エラー報知演出５０２を実行等する遊技機用エラー報知処理を実行したり、エラー通知フラグをオンの状態にして管理サーバ１２００にエラーを通知したりする。
このようにすることで、許容条件が成立していないにも関わらず特定ミッションの達成が成立する矛盾の発生について対応でき、ミッション一覧表示画面５０３やフレンド遊技履歴通知画面５０４の表示を防止できる。
【００７７】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、携帯端末１１００には、各ミッションの「達成人数」が表示されるミッション一覧表示画面５０３を表示することが可能となっている。
このようにすることで、各ミッションを達成した遊技者の人数に遊技者が注目するようになり、各ミッションを達成した遊技者の人数を表示したり示唆したりしない遊技システムよりも遊技の興趣が向上する。
【００７８】
また、本実施形態の遊技システム１００１によれば、携帯端末１１００には、フレンドの達成ミッションの履歴に基づいてミッションを達成したことを遊技者に通知するフレンド遊技履歴通知画面５０４を表示することが可能となっている。
このようにすることで、フレンドによるミッション達成を遊技者が注目するようになり、フレンドの達成ミッションの履歴に基づいてミッションを達成したことを遊技者に通知しない遊技システムよりも遊技の興趣が向上する。
【００７９】
なお、本実施形態では、スロットマシン１のＲＯＭ９１ｃにミッション番号３、１０、１００等のミッションの許容条件である時限演出Ａ〜Ｃの開放日が予め記憶されているが、時限演出Ａ〜Ｃの開放日についてはスロットマシン１側が管理していなくてもよく、例えば、管理サーバ１２００側が管理してもよい。例えば、図１４に示すように、管理サーバ１２００が携帯端末１１００からの要求に応じて発行するパスワードから特定可能な情報に時限演出Ａ〜Ｃの開放状況の情報が含まれていてもよい。この場合、遊技者によってスロットマシン１にパスワードが入力されることにより、サブ制御部９１は、時限演出Ａ〜Ｃの開放日を特定でき、時限演出Ａ〜Ｚを実行したときに、ＲＴＣ９７が取得した日時データに基づいて時限演出Ａ〜Ｃの開放日になっているか否かを判定できる。この結果、例えば、図１４に示すように、導入日と開放日との間の期間において時限演出Ａを実行すると時限演出Ａの開放状況から許容条件が成立していないと判定してエラー報知演出５０２を実行等でき、開放日以降の期間において時限演出Ａを実行すると時限演出Ａの開放状況から許容条件が成立していると判定してミッション達成演出５０１を実行したり遊技履歴を更新したりすることができる。
【００８０】
［実施形態２］
上記実施形態１では、ミッションを達成したか否かの判定をスロットマシン１側で行っていたが、管理サーバ１２００側で行ってもよい。以下、管理サーバ１２００がミッション制御処理を行う実施形態２について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００８１】
［ミッション達成の判定について］
本実施形態の管理サーバ１２００の制御部２１０が電源投入後から実行するミッション制御処理について説明する。図１５に示すように、ミッション制御処理では、制御部２１０は、携帯端末１１００からのアクセスによって遊技履歴を取得したか否かを判定する（ステップＳ１１１）、制御部２１０は、遊技履歴を取得していない場合（ステップＳ１１１；Ｎ）、ステップＳ１１１の処理を繰り返し、遊技履歴を取得した場合（ステップＳ１１１；Ｙ）、図示しないＲＯＭに記憶されているミッション達成判定用テーブル（図１１参照）に基づいて、ミッションを達成したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。サブ制御部９１は、ミッションを達成していない場合（ステップＳ１０１；Ｎ）、ステップＳ１１１の処理に戻り、ミッションを達成した場合（ステップＳ１０１；Ｙ）、達成したミッションが特定ミッションであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。
【００８２】
サブ制御部９１は、達成したミッションが特定ミッションである場合（ステップＳ１０２；Ｙ）、許容条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。サブ制御部９１は、許容条件が成立する場合（ステップＳ１０３；Ｙ）、または、達成したミッションが特定ミッションでない場合（ステップＳ１０２；Ｎ）、対応する遊技者の遊技履歴（達成ミッションの履歴）を更新し（ステップＳ１０５）、ミッション一覧表示情報を更新し（ステップＳ１１２）、フレンド遊技履歴通知処理を実行し（ステップＳ１１３）、処理を終了する。ここで、フレンド遊技履歴通知処理とは、フレンド遊技履歴通知情報を生成して登録されたフレンドに送信する処理である。一方、サブ制御部９１は、許容条件が成立していない場合（ステップＳ１０３；Ｎ）、管理用エラー報知処理を実行し（ステップＳ１１４）、処理を終了する。ここで、管理用エラー報知処理とは、遊技機においてエラーが発生した旨をログ出力したりエラー報知画面を表示したりして管理者に報知する処理である。
【００８３】
以上説明したように、本実施形態の遊技システム１００１によれば、管理サーバ１２００の制御部２１０は、達成したミッションが特定ミッションであれば許容条件が成立したか否かを判定し、許容条件が成立していれば達成ミッション履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を携帯端末１１００に出力したりする。よって、制御部２１０は、特定ミッションの達成条件が成立したにも関わらず許容条件が成立していなければ達成ミッションの履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を携帯端末１１００に出力したりしないようになっている。
【００８４】
例えば、図１６に示すように、スロットマシン１が遊技終了時に遊技者の操作に応じて出力した２次元コードを携帯端末１１００で読み取った上で、取得したＵＲＬから管理サーバ１２００にアクセスすることで特定可能な遊技履歴（達成ミッションの履歴）に基づいて、制御部２１０は、時限演出Ａ〜Ｚが実行されたことを特定でき、ＲＴＣ２１１が取得した日時データに基づいて時限演出Ａ〜Ｃの開放日になっているか否かを判定する。この結果、導入日と開放日との間の期間において時限演出Ａが実行されていると時限演出Ａの開放日になっておらず許容条件が成立していないと判定して管理者にエラー報知情報（ログ等）を出力等でき、開放日以降の期間において時限演出Ａが実行されていると時限演出Ａの開放日になっており許容条件が成立していると判定して達成ミッションの履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を出力したりする。
【００８５】
このようにすることで、スロットマシン１側の誤動作等で特定ミッションの達成条件が成立しても許容条件が成立していなければ特定ミッションを達成した旨が遊技者に報知されないので、許容条件が成立しているか否かに関わらず特定ミッションを達成した旨を報知可能な遊技システムよりも遊技者が不信感を抱くことを低減できる。
また、開発段階等のテストや正式導入前の事前確認等の遊技履歴が管理サーバ１２００に残っている等の遊技履歴の管理ミスによって特定ミッションの達成条件が成立していたとしても許容条件が成立していなければ、達成ミッションの履歴やミッション一覧表示情報を更新したり、フレンド遊技履歴通知情報を出力したりせず、特定ミッションを達成した旨が遊技者に報知されないので、遊技者が不信感を抱くことを低減できる。
【００８６】
［実施形態３］
上記実施形態１、２では、ゲーム終了後から次のゲーム開始前まで等のメインメニュー画面が表示可能なときに演出用スイッチ５６が操作されるとメインメニュー画面を表示したが、例えば、メインメニュー画面が表示可能なときにメインメニュー画面を表示させるためのメニュー表示操作を受付可能である旨の報知であるメニュー表示操作受付報知を行ってもよい。以下、メニュー表示操作受付報知を行う実施形態３について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００８７】
本実施形態では、画面操作用スイッチとして、メインメニュー画面項目を左側に移動させるための左スイッチ２０１、選択されている項目に決定するための決定スイッチ２０２、項目を右側に移動させるための右スイッチ２０３を備える（図１９（Ａ）等参照）。
【００８８】
［メニュー表示促進報知について］
本実施形態のサブ制御部９１がタイマ割込処理で実行するメニュー表示促進報知処理について説明する。図１７に示すように、メニュー表示促進報知処理では、サブ制御部９１は、まずゲーム中か否かを判定する（ステップＳｅ１）。サブ制御部９１は、ゲーム中の場合（ステップＳｅ１；Ｙ）、処理を終了し、ゲーム中でない場合（ステップＳｅ１；Ｎ）、すなわちゲーム終了から賭数設定までの間である場合、パスワード入力又は簡単スタートが行われているか否かを判定する（ステップＳｅ２）。
【００８９】
パスワード入力又は簡単スタートが行われている場合（ステップＳｅ２；Ｙ）、サブ制御部９１は、ゲーム終了から５秒が経過したか否かを判定する（ステップＳｅ３）。サブ制御部９１は、５秒が経過している場合（ステップＳｅ３；Ｙ）、メニュー表示操作受付報知を第１報知態様で行い（ステップＳｅ４）、５秒が経過していない場合（ステップＳｅ３；Ｎ）、処理を終了する。一方、パスワードを入力又は簡単スタートが行われていない場合（ステップＳｅ２；Ｎ）、サブ制御部９１は、ゲーム終了から１秒が経過したか否かを判定する（ステップＳｅ５）。サブ制御部９１は、１秒が経過した場合（ステップＳｅ５；Ｙ）には、メニュー表示操作受付報知を第２報知態様で行い（ステップＳｅ６）、１秒が経過していない場合（ステップＳｅ５；Ｎ）、処理を終了する。なお、本実施形態では、図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）に示すように、メニュー表示操作受付報知として、例えば、「チャンスボタン操作でメニュー表示」のように演出用スイッチ５６の操作を促すメッセージを液晶表示器５１に表示する。このとき、第２報知態様の報知は、第１報知態様の報知よりも大きな文字のメッセージ表示が行われるようになっている。
【００９０】
［通常モード時のメインメニュー画面について］
また、本実施形態では、パスワード入力や簡単スタートが行われていないときのメインメニュー画面（メニュートップ画面）は、図１９（Ｂ）に示すように、「遊技説明」、「ユーザモード」、「会員登録」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっている。また、メニュー項目として「ユーザモード」が選択されると、図１９（Ｄ）に示すように、「簡単スタート」、「パスワード」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっており、「戻る」が選択されるとデモ画面に戻るようになっている。
【００９１】
本実施形態では、ゲーム終了から賭数が設定されるまでの期間（デモ画面やデモ画面以外の通常画面を表示する期間）において、決定スイッチ２０２が操作されるとメインメニュー画面が表示される。なお、デモ画面は、図１９（Ａ）に示すように、全てのリールが停止した停止タイミングから、遊技進行操作がされずに、所定時間（例えば３０秒間）経過すると、液晶表示器５１に表示される画面（例えば「デモ中」の文字画像が表示される画面）である。また、図１９（Ａ）〜図１９（Ｄ）に示すように、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２のみが複数回連続で操作（例えば連打操作）されても「ユーザモード」が決定されないように画面表示制御を実行する。
【００９２】
例えば、デモ画面表示時に決定スイッチ２０２が操作されるとメインメニュー画面が表示される（図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）参照）。このとき、再び決定スイッチ２０２が操作されると「遊技説明」が選択された状態で決定スイッチ２０２が操作されることになり、スロットマシン１の遊技の説明文が表示される（図１９（Ｂ）、図１９（Ｃ）参照）。そして、決定スイッチ２０２が更に操作されると「戻る」が選択されることになり、メインメニュー画面に戻る（図１９（Ｃ）、図１９（Ｂ）参照）。すなわち、デモ画面表示時において決定スイッチ２０２が連打操作されると、デモ画面からメインメニュー画面に遷移した後、メインメニュー画面と遊技説明画面とのループを繰り返すことになり、決定スイッチ２０２のみを操作しても「ユーザモード」が決定されないようになっている。なお、「ユーザモード」を決定するためには、メインメニュー画面において、左スイッチ２０１の操作で「ユーザモード」を選択した後に、決定スイッチ２０２を操作する必要があり、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（左スイッチ２０１の操作）も必要となる。そして、パスワード入力又は簡単スタート後のユーザモード（特定モード、特定演出モード、特定制御）で遊技を行うためには、図１８（Ｄ）に示すユーザモード画面において、「パスワード」を選択、決定してパスワード入力するか、「簡単スタート」を選択、決定する必要がある。
【００９３】
［ユーザモード時のメインメニュー画面について］
また、本実施形態では、パスワード入力や簡単スタートが行われた後のメインメニュー画面は、図１９（Ｆ）に示すように、「遊技履歴」、「ユーザモード」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっている。また、メニュー項目として「ユーザモード」が選択されると、図１９（Ｈ）に示すように、「ユーザモード終了」、「戻る」のメニュー項目が表示されるようになっており、「戻る」が選択されるとデモ画面に戻るようになっている。
【００９４】
また、図１９（Ｅ）〜図１９（Ｈ）に示すように、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２のみが連打操作されてもユーザモードが終了しないように画面表示制御を実行する。
例えば、デモ画面表示時に決定スイッチ２０２が操作されるとメインメニュー画面が表示され（図１９（Ｅ）、図１９（Ｆ）参照）、再び決定スイッチ２０２が操作されると「遊技履歴」が選択された状態で決定スイッチ２０２が操作されることになり、遊技履歴画面が表示される（図１９（Ｆ）、図１９（Ｇ）参照）。そして、決定スイッチ２０２が更に操作されると「戻る」が選択されることになり、メインメニュー画面に戻る（図１９（Ｇ）、図１９（Ｆ）参照）。すなわち、デモ画面表示時において決定スイッチ２０２が連打操作されると、デモ画面からメインメニュー画面に遷移した後、メインメニュー画面と遊技履歴画面とのループを繰り返すことになり、決定スイッチ２０２のみを操作しても「ユーザモード」が決定されないようになっている。なお、「ユーザモード」を決定するためには、メインメニュー画面において、左スイッチ２０１の操作で「ユーザモード」を選択した後に、決定スイッチ２０２を操作する必要があり、決定スイッチ２０２の操作のみではなく、他のボタンの操作（左スイッチ２０１の操作）も必要となる。そして、ユーザモードの遊技を終了するためには、図１８（Ｈ）に示す画面において、「ユーザーモード終了」を選択、決定する必要がある。
【００９５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、パスワード入力又は簡単スタート後の遊技におけるメニュー表示操作受付報知のタイミング（ゲーム終了から５秒後）は、パスワード入力又は簡単スタート後ではない遊技におけるメニュー表示操作受付報知のタイミング（ゲーム終了から１秒後）よりも後のタイミングになっている。このようにすることで、パスワード入力や簡単スタート後の特定制御の設定を行うことを促進しつつ、遊技者が感じる煩わしさを低減できる。なお、本実施形態では、１８（Ａ）、図１８（Ｂ）に示すように、メニュー表示操作の受付を開始するタイミングをゲーム終了時としたが、メニュー表示操作受付報知以前である限りにおいて任意のタイミングとしてもよく、例えば、メニュー表示操作受付報知時としてもよい。
【００９６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図１９（Ａ）〜図１９（Ｄ）に示すように、決定スイッチ２０２の操作のみではユーザモードを開始しないようになっている。このようにすることで、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが開始されることを極力防止できる。
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図１９（Ａ）、図１９（Ｂ）に示すように、デモ画面表示中に決定スイッチ２０２が操作されると「遊技説明」が選択された状態でメインメニュー画面を表示するので、決定スイッチ２０２が再度操作されても「遊技説明」が決定される。このようにすることで、遊技者が決定スイッチ２０２を連打操作してもユーザモードが開始することはない。
さらに、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ２０２のみの操作では、メインメニュー画面と遊技説明画面とがループされる。このようにすることで、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが開始されないことを印象づけることができる。
【００９７】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、決定スイッチ２０２の操作のみでは制御中のユーザモードを終了しないようになっている。このようにすることで、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
特に、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図１９（Ｅ）、図１９（Ｆ）に示すように、ユーザモード時のデモ画面表示中に決定スイッチ２０２が操作されると「遊技履歴」が選択された状態でメインメニュー画面を表示するので、決定スイッチ２０２が再度操作されても「遊技履歴」が決定される。このようにすることで、遊技者が決定スイッチ２０２を連打操作しても、ユーザモードが終了することはなく、遊技者の意思とは関係なくユーザモードが終了されることを極力防止できる。
そして、本実施形態のスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、図１９（Ｅ）〜（Ｇ）に示すように、デモ画面の表示中に決定スイッチ２０２のみの操作では、メインメニュー画面と遊技履歴画面とがループされる。このようにすることで、決定スイッチ２０２の操作のみでは、ユーザモードが終了されないことを印象づけることができる。
【００９８】
［実施形態４］
上記実施形態１〜３において、デモ画面に移行したり、メインメニュー画面に移行したりするときの移行条件を設けてもよい。以下、デモ画面やメインメニュー画面の移行条件を設けた実施形態４について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【００９９】
本実施形態では、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）抽選に当選した可能性を示唆する演出（示唆演出）やＡＲＴ当選を煽る連続演出を含む複数種類の演出のうちからいずれかを選択して実行する。また、本実施形態では、連続演出の最終ゲームにおいて第３停止操作が行われて表示結果が導出された場合、演出用スイッチ５６の操作受付期間となり、操作促進報知を実行し、操作受付期間中に演出用スイッチ５６が操作されると示唆演出を実行する。そして、ＡＲＴ抽選に当選した場合にはＡＲＴ抽選に当選しなかった場合よりも、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が高いことを示唆する演出が選択される割合が高くなっている。
【０１００】
［デモ画面の移行について］
本実施形態のサブ制御部９１がタイマ割込処理で実行するデモ移行処理について説明する。図２０に示すように、デモ移行処理では、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳｃ１）。サブ制御部９１は、第３停止操作が行われていない場合（ステップＳｃ１；Ｎ）、処理を終了し、第３停止操作が行われた場合（ステップＳｃ１；Ｙ）、演出用スイッチ５６の操作受付期間（連続演出の最終ゲームの終了後における操作受付期間）であるか否かを判定する（ステップＳｃ２）。サブ制御部９１は、操作受付期間の場合（ステップＳｃ２；Ｙ）、処理を終了し、操作受付期間でない場合（ステップＳｃ２；Ｎ）、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する（ステップＳｃ３）。サブ制御部９１は、連続演出の途中ゲームの終了後の場合（ステップＳｃ３；Ｙ）、処理を終了し、連続演出の途中ゲームの終了後でない場合（ステップＳｃ３；Ｎ）、第３停止操作から無操作状態で１分が経過したか否かを判定する（ステップＳｃ４）。サブ制御部９１は、１分が経過した場合（ステップＳｃ４；Ｙ）、デモ画面に移行するデモ移行処理を実行して処理を終了し（ステップＳｃ６）、１分が経過していない場合（ステップＳｃ４；Ｎ）、操作受付期間で演出用スイッチ５６の操作が行われてから無操作状態で１分が経過したか否かを判定する（ステップＳｃ５）。サブ制御部９１は、１分が経過していない場合（ステップＳｃ５；Ｎ）、処理を終了し、１分が経過した場合（ステップＳｃ５；Ｙ）、デモ移行処理を実行して処理を終了する（ステップＳｃ６）。
【０１０１】
［メインメニュー画面の移行について］
次に、本実施形態のサブ制御部９１がタイマ割込処理で実行するメニュー操作受付処理について説明する。図２１に示すように、メニュー操作受付処理では、サブ制御部９１は、コマンドに基づいて第３停止操作が行われたか否かを判定する（ステップＳｈ１）。
サブ制御部９１は、第３停止操作が行われていない場合（ステップＳｈ１；Ｎ）、処理を終了し、第３停止操作が行われた場合（ステップＳｈ１；Ｙ）、演出用スイッチ５６の操作受付期間であるか否かを判定する（ステップＳｈ２）。サブ制御部９１は、操作受付期間の場合（ステップＳｈ２；Ｙ）、処理を終了し、操作受付期間でない場合（ステップＳｈ２；Ｎ）、連続演出の途中ゲームの終了後か否かを判定する（ステップＳｈ３）。サブ制御部９１は、連続演出の途中ゲームの終了後の場合（ステップＳｈ３；Ｙ）、処理を終了し、連続演出の途中ゲームの終了後でない場合（ステップＳｈ３；Ｎ）、第３停止操作から無操作状態で３０秒経過したか否かを判定する（Ｓｈ４）。サブ制御部９１は、３０秒が経過した場合（ステップＳｈ４；Ｙ）、メニュー操作受付処理を実行して処理を終了し（ステップＳｈ６）、３０秒が経過していない場合（ステップＳｈ４；Ｎ）には、操作受付期間で演出用スイッチ５６の操作が行われてから３０秒が経過したか否かを判定する（ステップＳｈ５）。サブ制御部９１は、３０秒が経過していない場合（ステップＳｈ５；Ｎ）、処理を終了し、３０秒が経過した場合（ステップＳｈ５；Ｙ）、メニュー操作受付処理を実行して処理を終了する（ステップＳｈ６）。
【０１０２】
［示唆演出実行処理］
次に、本実施形態のサブ制御部９１がタイマ割込処理で実行する示唆演出実行処理について説明する。図２２に示すように、示唆演出実行処理では、サブ制御部９１は、操作受付期間中であるか否かを判定する（ステップＳｂ１）。サブ制御部９１は、操作受付期間中でない場合（ステップＳｂ１；Ｎ）、処理を終了し、操作受付期間中である場合（ステップＳｂ１；Ｙ）、演出用スイッチ５６が操作されたか否かを判定する（ステップＳｂ２）。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６が操作された場合（ステップＳｂ２；Ｙ）、示唆演出を実行する（ステップＳｂ３）。一方、サブ制御部９１は、演出用スイッチが操作されなかった場合（ステップＳｂ２；Ｎ）、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたか否かを判定する（ステップＳｂ５）。サブ制御部９１は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されなかった場合（ステップＳｂ５；Ｎ）、処理を終了し、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合（ステップＳｂ５；Ｙ）、メイン制御部４１から受信したコマンドにもとづいてＡＲＴ抽選に当選したか否かを判定する（ステップＳｂ６）。ＡＲＴ抽選に当選していない場合（ステップＳｂ６；Ｎ）、示唆演出の実行を中止する演出キャンセル処理を実行して処理を終了し（ステップＳｂ８）、ＡＲＴ抽選に当選している場合（ステップＳｂ６；Ｙ）、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が１００％であることを示す示唆演出（ＡＲＴ確定報知演出）を実行して処理を終了する（ステップＳｂ７）。
【０１０３】
本実施形態では、図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）に示すように、連続演出の最終ゲームにおいて第３停止操作が行われて表示結果が導出された場合、操作受付期間となり、操作促進報知を実行する。この場合、図２３（Ａ）に示すように、操作受付期間中は、第３停止操作から遊技の進行に係る操作及びメニュー操作の無操作状態で１分が経過してもデモ状態に移行しない。操作受付期間中に演出用スイッチ５６が操作されると示唆演出を実行する。演出用スイッチ５６の操作から遊技の進行に係る操作及びメニュー操作の無操作状態で１分が経過するとデモ状態に移行する。
なお、示唆演出によってＡＲＴ抽選に当選したことの確定報知がなされたときはデモ状態に移行しないように構成することも可能である。これにより、デモ状態に移行してＡＲＴ抽選に当選したことの確定報知がなされたか否かが識別できなくなることを防止でき、ＡＲＴ抽選に当選したことを遊技者に確実に認識させることができる。また、演出用スイッチ５６が操作されてから１分が経過したときに限らず、示唆演出が実行されてから１分が経過したときにデモ状態に移行させてもよい。
【０１０４】
また、この場合、図２３（Ｂ）に示すように、第３停止操作から５秒が経過してからメニュー操作状態に移行するまでの時間をカウント開始するとともに、操作受付期間中は、カウント開始から３０秒が経過してもメニュー操作受付状態に移行させない。操作受付期間中に演出用スイッチ５６が操作されると示唆演出を実行する。演出用スイッチ５６の操作から遊技の進行に係る操作の無操作状態で３０秒が経過するとメニュー操作受付状態に移行する。
なお、演出用スイッチ５６が操作されてから３０秒が経過したときに限らず、示唆演出が実行されてから３０秒が経過したときにデモ状態に移行させてもよい。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン１によれば、演出用スイッチ５６の操作受付期間ではデモ状態に移行しない。よって、操作受付期間においてデモ状態に移行することなく演出用スイッチ５６の操作を受け付ける。
このようにすることで、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止する
ことができる。
【０１０６】
また、本実施形態のスロットマシン１によれば、演出用スイッチ５６の操作受付期間ではメニュー操作の受付状態に移行させない。よって、操作受付期間においてデモ状態に移行することなく演出用スイッチ５６の操作を受け付ける。
このようにすることで、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
【０１０７】
［実施形態５］
上記実施形態１〜３において、サブ制御部９１が可動手段（可動役物）を制御する演出を実行してもよい。以下、可動手段を制御する実施形態５について説明する。
なお、本実施形態では、上記実施形態１と同様の構成及び処理となる部分についてはその詳細な説明を省略し、主として上記実施形態１とは異なる部分について説明する。
【０１０８】
本実施形態では、図２４に示すように、演出制御基板９０には、サブ制御部９１による図示しない可動手段駆動回路への制御を介して駆動される可動手段９０１〜９０３、発光報知手段９５１〜９５３が更に接続されている。また、演出用スイッチ５６の下方には遊技者側設定スイッチ７０が設けられている。
【０１０９】
［可動手段の動作確認］
次に、可動手段９０１〜９０３の動作確認について説明する。図２５に示すように、可動手段９０１〜９０３は、演出時等に可動する部材である。可動手段９０１〜９０３は、初期位置９１１〜９１３と可動位置９２１〜９２３との間をそれぞれ移動する。
【０１１０】
本実施形態では、サブ制御部９１は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段９０１〜９０３の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン１の電源投入時や、可動手段９０１〜９０３の動作エラーを検出したとき等、可動手段１９０１〜１９０３の動作や初期位置を確認したいとき等である。具体的には、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ））。なお、図２５（Ａ）〜図２５（Ｃ）に示す例では、動作確認前の可動手段９０１〜９０３は初期位置９１１〜９１３に存在しているが（図２５（Ａ）参照）、存在していない場合であっても、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図２５（Ｃ）参照）。その後、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を、可動位置９２１〜９２３から初期位置９１１〜９１３まで移動させる（図２５（Ｃ）〜図２５（Ｅ）参照）。このように動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段９０１〜９０３を初期位置９１１〜９１３に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段９０１〜９０３の動作を例えばセンサ（図示せず）で検出することで、可動手段９０１〜９０３が正常に動作するか否かを確認することができる。
【０１１１】
なお、本実施形態では、動作確認で可動手段９０１〜９０３が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。このため、本実施形態では、可動手段９０１〜９０３の動作確認と並行して、演出制御基板９０の初期設定を行う。
この結果、確認動作実行期間に可動手段９０１〜９０３が移動中であっても、初期設定が完了した後には、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部９１が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３の動作中に、遊技者側設定スイッチ等の操作に伴う処理が行われると煩わしい。このため、本実施形態では、確認動作実行期間では遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにして煩わしさを低減させている。また、本実施形態の遊技者側設定スイッチ７０は、点灯消灯可能であり、確認動作実行期間では遊技者側設定スイッチ７０を消灯させて遊技者に操作され難くして煩わしさを低減させる。
【０１１２】
例えば、図２６（Ａ）に示すように、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間を電源投入後から時刻ｔ１までとし、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し且つ消灯する期間を電源投入後から時刻ｔ２までとし、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可し且つ点灯する期間を時刻ｔ２以降の期間とした場合には、電源投入後から時刻ｔ１までの期間よりも電源投入後から時刻ｔ２までの期間を長くする。このようにすることで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにすることができる。また、例えば、図２６（Ｂ）に示すように、可動手段９０１〜９０３の動作に不具合があり、通常時よりも確認動作実行期間が長くなった場合の確認動作実行期間を電源投入後から時刻ｔ３とした場合には、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し且つ消灯する期間する期間を電源投入後から時刻ｔ４とし、電源投入後から時刻ｔ３までの期間よりも電源投入後から時刻ｔ４までの期間を長くする。このようにすることで、確認動作実行期間が通常時よりも長くなった場合においても、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにすることができる。
【０１１３】
なお、時刻ｔ１（ｔ３）と時刻ｔ２（ｔ４）との関係は、電源投入後から時刻ｔ１（ｔ３）までの期間よりも電源投入後から時刻ｔ２（ｔ４）までの期間の方が長ければどのような関係であってもよい。すなわち、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間であればよい。また、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間であればよい。
なお、本実施形態では、確認動作実行期間において、可動手段９０１〜９０３を同時に動作させていたが、これに限られず、例えば、確認動作実行期間において、可動手段９０１〜９０３を個別に動かすようにしてもよい。また、複数の可動手段９０１〜９０３の動作確認のタイミングが重なっていてもよい。例えば、可動手段９０１の動作確認を行っている途中に、可動手段９０２や可動手段９０３の動作確認を開始してもよい。この場合、動作確認の完了後、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可し且つ点灯する期間としてもよい。
【０１１４】
［音量および光量の設定画面について］
図２７に示すように、本実施形態では、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することにより、液晶表示器５１に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。設定画面では、音量設定領域５２ａにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階（第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２音量段階を変更することができる。例えば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒの操作によって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができ、ストップスイッチ８Ｌの操作によって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。
【０１１５】
設定画面では、光量設定領域５２ｂにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階（第２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示等）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる。例えば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒの操作によって強調表示を右に移動させて第２光量段階を上げることができ、ストップスイッチ８Ｌの操作によって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。なお、第２音量段階と第２光量段階の切り替えは、ストップスイッチ１００８Ｃの操作によって可能である。
【０１１６】
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域５２ｃにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声（図２７の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、遊技者が第２音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第２光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０１１７】
［遊技者側設定スイッチの点灯・消灯について］
次に、本実施形態のサブ制御部９１がタイマ割込処理で実行する遊技者側設定スイッチ点灯処理について説明する。図２８に示すように、サブ制御部９１は、ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。ゲーム中ではない場合（ステップＳ１２０１；Ｎ）、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。確認動作実行期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１２０２；Ｎ）、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が消灯中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。サブ制御部９１は、消灯中でない場合（ステップＳ１２０３；Ｎ）、処理を終了し、消灯中である場合（ステップＳ１２０３；Ｙ）、遊技者側設定スイッチ７０を点灯させ（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。一方、ゲーム中であると判定した場合（ステップＳ１２０１；Ｙ）、または、確認動作実行期間中であると判定した場合（ステップＳ１２０２；Ｙ）、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が点灯中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。サブ制御部９１は、点灯中ではないと判定した場合（ステップＳ１２０５；Ｎ）、処理を終了し、点灯中であると判定した場合（ステップＳ１２０５；Ｙ）、遊技者側設定スイッチ１０７０を消灯させ（ステップＳ１２０６）、処理を終了する。
【０１１８】
上述した遊技者側設定スイッチ点灯処理により、サブ制御部９１は、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させることができる。これにより、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作されにくいようにする。よって、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われ難くなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減できる。また、サブ制御部９１は、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯できる。これにより、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作が無効であることを遊技者に報知でき、ゲーム中における遊技者による無効な操作を防ぐことができる。
【０１１９】
なお、上述した遊技者側演出設定処理では、サブ制御部９１は、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０を消灯させているが、演出制御基板９０の初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者に操作され難くして演出表示が正常に行われない状態での設定画面の表示を低減してもよい。
また、サブ制御部９１は、確認動作実行期間および初期設定が終了するまで遊技者側設定スイッチ１０７０を消灯させ、確認動作実行期間や演出制御基板１０９０の初期設定が行われているときに遊技者側設定スイッチ７０を遊技者に操作され難くしてもよい。
【０１２０】
［遊技者側演出設定処理について］
次に、本実施形態のサブ制御部９１がタイマ割込処理で実行する遊技者側演出設定処理について説明する。図２９に示すように、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１５１）。サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されなかった場合（ステップＳ１１５１；Ｎ）、処理を終了し、操作された場合（ステップＳ１１５１；Ｙ）、ゲーム中であるか否かを判定する（ステップＳ１１５２）。サブ制御部９１は、ゲーム中である場合（ステップＳ１１５２；Ｙ）、処理を終了し、ゲーム中ではない場合（ステップＳ１１５２；Ｎ）、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１１５３）。サブ制御部９１は、可動手段確認動作実行期間中である場合（ステップＳ１１５３；Ｙ）、処理を終了し、可動手段確認動作実行期間中ではない場合（ステップＳ１１５３；Ｎ）、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ１１５４）。
【０１２１】
サブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＦＦ状態、すなわち前面扉１ｂが開放している場合（ステップＳ１１５４；Ｎ）、処理を終了し、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態、すなわち前面扉１ｂが閉鎖している場合（ステップＳ１１５４；Ｙ）、図示しない店側設定スイッチのチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１１５５）。サブ制御部９１は、チャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内である場合（ステップＳ１１５５；Ｙ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、処理を終了する。この場合、音量および光量は、店側設定スイッチのチャンネル設定（すなわち、第１音量段階および第１光量段階）に基づいて設定される。
【０１２２】
一方、サブ制御部９１は、チャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではない場合（ステップＳ１１５５；Ｎ）、設定画面を表示するとともに、チャンネル設定に応じて初期表示を行う（ステップＳ１１５６）。なお、本実施形態では、前面扉１ｂ閉鎖時の遊技者側設定スイッチ７０の操作によって設定画面が表示されるが、その後、前面扉１ｂが開放した後にも継続して設定画面が表示され、再び前面扉１ｂが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示される。すなわち、一旦設定画面が表示されると、前面扉１ｂが開放しても設定画面が表示し続ける。
設定画面表示後、サブ制御部９１は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する（ステップＳ１１５７）。サブ制御部９１は、所定期間内に音量または光量が変更されなかった場合（ステップＳ１１５７；Ｎ）、ステップＳ１１６２に移り、変更された場合（ステップＳ１１５７；Ｙ）、チャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１１５８）。サブ制御部９１は、チャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内である場合（ステップＳ１１５８；Ｙ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、ステップＳ１１６２に移る。
【０１２３】
一方、サブ制御部９１は、チャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではない場合（ステップＳ１１５８；Ｎ）、変更された対象が音量であったか否かを判定する（ステップＳ１１５９）。サブ制御部９１は、変更された対象が光量であった場合（ステップＳ１１５９；Ｎ）、演出における光量の大きさを、チャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定し（ステップＳ１１６１）、ステップＳ１１６２に移る。なお、図２７の光量設定領域５２ｂにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域５２ｃにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。一方、サブ制御部９１は、変更された対象が音量であった場合（ステップＳ１１５９；Ｙ）、所定の音量変更操作処理を実行し（ステップＳ１１６０）、ステップＳ１１６２に移る。
【０１２４】
その後、サブ制御部９１は、終了操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１６２）。本実施形態では、終了操作は、遊技者側設定スイッチ７０を長押しすることによって行われる。サブ制御部９１は、所定期間内に終了操作されなかった場合（ステップＳ１１６２；Ｎ）、ステップＳ１１５７に戻り、終了操作された場合（ステップＳ１１６２；Ｙ）、設定画面の表示を終了し（ステップＳ１１６３）、処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第１音量段階および第２音量段階に基づき設定された音量と、第１光量段階および第２光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
【０１２５】
上述した遊技者側演出設定処理により、サブ制御部９１は、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止することができる。これにより、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われなくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
また、上述した遊技者側演出設定処理により、サブ制御部９１は、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止することができる。これにより、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われなくなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２６】
なお、上述した遊技者側演出設定処理では、サブ制御部９１は、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止しているが、初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを防止してもよい。
また、サブ制御部９１は、確認動作実行期間と初期設定との両方が終了するまで遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し、確認動作実行期間における煩わしさを低減させるとともに、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを防止してもよい。
【０１２７】
［遊技者側の設定について］
なお、本実施形態においては、遊技者は、遊技に関する設定として、演出の音量設定および演出の光量設定をすることができた。しかし、遊技者は、メイン側（メイン制御部４１等遊技制御基板４０に含まれる構成、および遊技制御基板４０に接続される構成等）の設定、およびサブ側（サブ制御部９１等演出制御基板９０に含まれる構成、および演出制御基板９０に接続される構成等）の設定に限らず、その他の設定ができるものであってもよい。例えば、遊技者は、メイン側の設定として、スタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等の各種操作手段を操作するときの圧力（押圧）や固さを設定できるものであってもよいし、投入要求ＬＥＤ１７やスタート有効ＬＥＤ等の各種点灯手段の点灯および消灯制御とその点灯具合を設定できるものであってもよい。
【０１２８】
例えば、遊技者は、サブ側の設定として、演出用スイッチ１０５６等の各種操作手段を操作するときの圧力や固さを設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、演出モードを設定できるものであってもよいし、設定した演出モードに登場するキャラクタや音楽等を設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、節電モードに設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、遊技履歴（例えば、ゲーム回数、ボーナス入賞回数、払出枚数等）の削除や表示有無等を設定できるものであってもよい。遊技者は、サブ側の設定として、携帯端末等でインターネットを介して外部サーバに通信することによって遊技履歴の管理等を行うためのパスワードの表示や、該パスワードの入力ができるものであってもよい。
【０１２９】
［遊技者側の設定操作について］
なお、本実施形態においては、遊技者が音量および光量の設定をするためには、前面扉１ｂの外側に設けられた遊技者側設定スイッチ７０を操作することが条件であった。しかしながら、設定時に遊技者が操作可能な操作手段は、前面扉１ｂの外側に限らず、筐体１ａの側面や上面等、操作することが困難な筐体１ａの外部に設けられていてもよい。このようにすれば、前面扉１ｂが開放したときでも、隣に座る遊技者や店員が操作手段に触れて操作してしまう虞がない。
【０１３０】
遊技者が操作可能な操作手段は、筐体１ａの内部や前面扉１ｂの内側に設けられていてもよい。この場合、前面扉１ｂに穴が形成されている等、操作手段が外部に露出することによって、遊技者が操作可能になっていればよい。また、遊技中等で遊技者が操作する操作手段を利用したものであってもよい。例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特殊な順番で操作することによって、音量および光量の設定をすることができるものであってもよい。また、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置（例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置等）にトリガボタンが設けられたスティックコントローラであってもよい。遊技者は、操作桿を倒すことによって画面上に表示されたアイコンを移動させて項目を選択することができ、トリガボタンを押圧することによって、選択した項目を決定することができるものであってもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段は、ジョグダイヤルや十字キー等であってもよい。
【０１３１】
［遊技者側の設定を禁止する手段について］
なお、本実施形態においては、操作手段が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには遊技に関する設定が禁止されるものであった。例えば、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるものであった。しかしながら、このような方法に限らず、その他の方法で遊技に関する設定を禁止するものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作自体ができないものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作ができたとしても、該操作による入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられないものであってもよい。例えば、前面扉１ｂが開放しているときには、操作手段の操作に基づく入力信号がメイン制御部４１やサブ制御部９１に有効に受け付けられたとしても、該入力信号に基づく処理が実行されないものであってもよい。さらに、液晶表示器５１の画面上に設定画面が表示されることで、遊技に関する設定が可能なものであれば、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されないものであってもよい。もしくは、前面扉１ｂが開放しているときには、設定画面が表示されても、遊技に関する設定ができないものであってもよい。
【０１３２】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間中に、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作され難くする。
このようにすることで、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
【０１３３】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間中に、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者の操作を受け付けても、設定画面を表示しない（特定制御を実行しない）。
このようにすることで、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
【０１３４】
なお、上記実施形態１〜５では、遊技機としてスロットマシン１を例に説明したが、上記実施形態で開示した構成、特に、ミッション制御処理についての構成を、他の遊技機、例えば、遊技領域に遊技球を発射させることで遊技が行われ、発射された遊技球が遊技領域内に設けられた入賞口に入って入賞が発生することで、賞球として遊技球が払い出されるパチンコ遊技機等に適用しても良い。
【符号の説明】
【０１３５】
１  スロットマシン、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、５６  演出用ボタン、７０  遊技者側設定スイッチ、９１  サブ制御部、９７  ＲＴＣ、５０１  ミッション達成演出、２０１  左スイッチ、２０２  決定スイッチ２０２、２０３  右スイッチ、５０２  エラー報知演出、５０３  ミッション一覧表示画面、５０４  フレンド遊技履歴通知画面、９０１〜９０３  可動手段、１００１  遊技システム、１１００  携帯端末、１２００  管理サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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