【事件の表示】
　特願２０００−１８９６６６「体感ゲーム装置および記録媒体」拒絶査定不服審判事件〔平成１４年　１月１１日出願公開、特開２００２−　　７０５７〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成１２年６月２３日の出願であって、平成２１年７月２７日付けで拒絶査定がされ、これに対し同年１０月２６日に審判請求がなされ、当審における平成２４年２月７日付けの拒絶理由の通知に対して、同年３月１６日付けで意見書及び手続補正書が提出されたものである。
　
第２　本願の特許請求の範囲
　本願の特許請求の範囲の請求項１の記載は、平成２４年３月１６日に提出された手続補正書に記載されたとおりのもの（以下、「本願請求項１発明」という。）である。
「【請求項１】
　載置された表示装置の画面上に少なくともキャラクタを表示して対戦型ゲームをプレイする体感ゲーム装置であって、
　載置されたゲーム機と、
　第１ゲームプレイヤによって三次元空間内で振られる第１入力装置と、
　第２ゲームプレイヤによって前記三次元空間内で振られる第２入力装置と、を備え、
　前記第１入力装置および前記第２入力装置は、それぞれ、
　主面が第１軸に垂直になるように配置される第１加速度センサと、
　主面が前記第１軸と垂直な第２軸に垂直になるように配置される第２加速度センサと、
　前記第１加速度センサに生じる第１加速度相関信号および前記第２加速度センサに生じる第２加速度相関信号を出力する信号出力手段と、を含み、
　前記ゲーム機は、
　前記第１入力装置および前記第２入力装置から、前記第１加速度相関信号及び前記第２加速度相関信号を受信する受信手段と、
　前記第１ゲームプレイヤおよび前記第２ゲームプレイヤに前記対戦型ゲームをプレイさせるためのゲーム画面を前記表示装置に表示し、かつ、前記受信手段が受信した前記第１加速度相関信号および前記第２加速度相関信号、並びに、前記キャラクタの速度および回転角速度に基づいて、前記ゲーム画面上の前記キャラクタの打球後の当該キャラクタの打球面に対する速度を算出し、前記キャラクタを相手側方向へ向かって移動するゲームプロセサと、を含む体感ゲーム装置。」
　
第３　引用例
１　引用例の表示
引用例１：特開平５−３０９１７４号公報 
引用例２：特開平１０−２１４１５５号公報 
引用例３：特開平２−１６８９７６号公報 
周知例１：特開平９−２５３３３３号公報 
周知例２：特開平１１−１９７３５８号公報 
周知例３：特開２０００−１４０４２７号公報 
　
２　引用例１の記載事項と引用発明
（１）引用例１には、図とともに、次の記載がある。
　ア　「【０００１】
【産業上の利用分野】本発明はスポーツ用またはゲーム用などとして使用されるシュミレーション装置に関し、特に操作者（プレーヤ）の３次元方向の動きをジャイロなどのセンサで検出しながら作成したシュミレーション画像を表示装置に映し出すことで、スポーツまたはゲームなどを擬似体験できるようにしたシュミレーション装置に関する。」
　
　イ　「【００１４】図１に、このシュミレーション装置のブロック図を示す。この図で、たとえばテニスのラケットのグリップやゴルフのクラブのグリップなどには、２方向の動きを回転運動の角速度成分として検出する２つのセンサ１，２が取り付けられており、一方のセンサ１によって左右方向（水平方向）の動きが検出され、もう一方のセンサ２によって上下方向の動きが検出される。これによりこれらセンサ１，２によってラケットやクラブなどが振られた方向（方位）、角度（上下角）および速度が実時間で検出される。シュミレーションに参加する擬似体験者（プレーヤ）の３次元の動きを検出するための検出器をなすこれらセンサ１，２には、たとえば圧電型振動ジャイロが使用される。
【００１５】図２には、これらのセンサ１，２が埋め込まれたラケット３のグリップ４が示されており、図３には、これらセンサ１，２を内蔵したクラブ５のグリップ６が示されている。これらの図に示すようにグリップ４，６の先端部には収納ケース７が取り付けられており、このケース７内に２つのセンサ１，２が所定の検出方向を向けて固定されている。」
　
　ウ　「【００１７】アンテナ１１から送信された無線信号は、本体Ｕ１側に設けられた無線部１４のアンテナ１３で受けられ、この無線部１４で復調される。無線部１４からの復調信号であるディジタル信号のセンサ検出信号は、制御部をなすマイクロコンピュータ１５に取り込まれる。このマイクロコンピュータ１５では、２つのセンサ１，２からの検出信号を逐次処理してラケット３またはクラブ５などが振られた方向、角度および速度を算出する。また、これらの算出データに基づいてたとえば打球の初速度、飛球方向、飛球角度および飛球距離を算出する。」
　
　エ　「【００２２】まず、図４（ａ）に示すようにプレーヤ２１がシュミレーション用のラケット３のグリップ４を握りながら、ディスプレイ２２の画面を見ながら、たとえばサーブを受ける体勢で構えていると、図５（ａ）に示すようにテニスコート２３を表示しているディスプレイ２２の画面２２ａ中には相手方のプレーヤ２４のサーブの動きとサーブの飛球２５が連続画像として映し出される。２６は、プレーヤ２１のラケットの映像である。
【００２３】プレーヤ２１は、こちら側に飛んでくる画面２２ａ中の飛球２５を見ながら図４（ｂ），（ｃ）に示すようにラケット３（グリップ）を振ってボール（飛球２５）を打つと、画面２２ａ中には図５（ｂ），（ｃ）に示すように相手方のプレーヤ２４に向かって飛んでいく飛球２７が映し出される。画面２２ａ中のプレーヤ２４はこの飛球２７を追いかけて動き、プレーヤ２１に向けてボールを打ち返してくるので、プレーヤ２１は再び画面２２ａ中の飛球を相手方に向けて打ち返すことができる。これにより、画面２２ａ中のプレーヤ２４と擬似的にテニスの試合を行なうことができる。このときのスコアは画面２２ａ中に表示される。」
　
（２）なお、引用例１において「シュミレーション」または「シュミレーション装置」との記載は、「シミュレーション」または「シミュレーション装置」の誤記と思われる。
　したがって、引用例１には、以下の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されていると認められる。
「ゲーム用として使用されるシミュレーション装置であって、特に操作者（プレーヤ）の３次元方向の動きをジャイロなどのセンサで検出しながら作成したシミュレーション画像を表示装置に映し出すことで、スポーツまたはゲームなどを擬似体験できるようにしたシミュレーション装置であって、
　テニスのラケットのグリップには、２方向の動きを回転運動の角速度成分として検出する２つのセンサ１，２が取り付けられており、一方のセンサ１によって左右方向（水平方向）の動きが検出され、もう一方のセンサ２によって上下方向の動きが検出され、センサ１，２によってラケットが振られた方向（方位）、角度（上下角）および速度が実時間で検出され、シミュレーションに参加する擬似体験者（プレーヤ）の３次元の動きを検出するための検出器をなすこれらセンサ１，２には、たとえば圧電型振動ジャイロが使用されており、
　これらのセンサ１，２が埋め込まれたラケット３のグリップ４において、グリップ４の先端部には収納ケース７が取り付けられており、このケース７内に２つのセンサ１，２が所定の検出方向を向けて固定されており、
　アンテナ１１から送信された無線信号は、本体Ｕ１側に設けられた無線部１４のアンテナ１３で受けられ、この無線部１４で復調され、無線部１４からの復調信号であるディジタル信号のセンサ検出信号は、制御部をなすマイクロコンピュータ１５に取り込まれ、マイクロコンピュータ１５は、２つのセンサ１，２からの検出信号を逐次処理してラケット３が振られた方向、角度および速度を算出し、また、これらの算出データに基づいてたとえば打球の初速度、飛球方向、飛球角度および飛球距離を算出し、
　プレーヤ２１は、こちら側に飛んでくる画面２２ａ中の飛球２５を見ながらラケット３（グリップ）を振ってボール（飛球２５）を打つと、画面２２ａ中には相手方のプレーヤ２４に向かって飛んでいく飛球２７が映し出される、
　シミュレーション装置。」
　
第４　対比
１　対比
　本願請求項１発明と引用発明とを比較する。
（１）引用発明は、「ゲーム用として使用されるシミュレーション装置であって、特に操作者（プレーヤ）の３次元方向の動きをジャイロなどのセンサで検出しながら作成したシミュレーション画像を表示装置に映し出すことで、スポーツまたはゲームなどを擬似体験できるようにしたシミュレーション装置」であり、「こちら側に飛んでくる」「飛球２５」と「相手方のプレーヤ２４に向かって飛んでいく飛球２７が映し出される」ものであるので、
　引用発明の「シミュレーション装置」における上述の構成は、本願請求項１発明の「体感ゲーム装置」における「載置された表示装置の画面上に少なくともキャラクタを表示してゲームをプレイする」との構成に相当する。
　したがって、引用発明の「シミュレーション装置」は、以下の相違点で述べる点を除いて、「体感ゲーム装置」に相当する。
　
（２）引用発明は、「テニスのラケットのグリップには、２方向の動きを回転運動の角速度成分として検出する２つのセンサ１，２が取り付けられており、一方のセンサ１によって左右方向（水平方向）の動きが検出され、もう一方のセンサ２によって上下方向の動きが検出され、センサ１，２によってラケットが振られた方向（方位）、角度（上下角）および速度が実時間で検出され」、「これらのセンサ１，２が埋め込まれたラケット３のグリップ４において、グリップ４の先端部には収納ケース７が取り付けられており、このケース７内に２つのセンサ１，２が所定の検出方向を向けて固定されて」いる構成であり、「無線信号」が「アンテナ１１から送信され」る構成（以下、「引用発明構成２」という。）である。
　したがって、引用発明の「テニスのラケット」は、本願請求項１発明の「第１入力装置」に相当し、
　本願請求項１発明の「第１加速度センサ」及び「第２加速度センサ」からなる構成と、引用発明の「センサ１」及び「センサ２」からなる構成とは、それぞれ、検出結果から入力する手段の３次元の位置を同定するためのセンサであるから、両者は「センサ」である点で共通し、
　引用発明の「無線信号」が「アンテナ１１から送信され」る構成は、本願請求項１発明の「信号出力手段」に相当しているから、
　引用発明構成２は、本願請求項１発明の
「第１ゲームプレイヤによって三次元空間内で振られる第１入力装置」であって、
「前記第１入力装置は、
　第１のセンサと、
　第２のセンサと、
　前記第１のセンサに生じる第１の信号および前記第２のセンサに生じる第２の信号を出力する信号出力手段と、を含み、」との構成に相当する。
　したがって、引用発明の「テニスのラケット」は、以下の相違点で述べる点を除いて、「第１入力装置」に相当する。
　
（３）引用発明は、「アンテナ１１から送信された無線信号は、本体Ｕ１側に設けられた無線部１４のアンテナ１３で受けられ、この無線部１４で復調され、無線部１４からの復調信号であるディジタル信号のセンサ検出信号は、制御部をなすマイクロコンピュータ１５に取り込まれ、マイクロコンピュータ１５は、２つのセンサ１，２からの検出信号を逐次処理してラケット３が振られた方向、角度および速度を算出し、また、これらの算出データに基づいてたとえば打球の初速度、飛球方向、飛球角度および飛球距離を算出する」ものであり、「作成したシミュレーション画像を表示装置に映し出す」構成（以下、「引用発明構成３」という。）である。
　したがって、引用発明の「無線部１４のアンテナ１３」は、本願請求項１発明の「受信手段」に相当し、
　本願請求項１発明の「第１加速度センサ」及び「第２加速度センサ」からなる構成と、引用発明の「センサ１」及び「センサ２」からなる構成とは、それぞれ、検出結果から入力する手段の３次元の位置を同定するためのセンサであるから、両者は「センサ」である点で共通し、
　引用発明の「センサ検出信号」は、本願請求項１発明の「第１の信号」に相当し、
　引用発明の「打球の初速度」を「算出する」構成は、打球後の打球の速度を算出しているから、本願請求項１発明の「キャラクタの打球後の当該キャラクタの打球面に対する速度を算出」する構成に相当し、
　引用発明の「相手方のプレーヤ２４に向かって飛んでいく飛球２７が映し出される」構成は、本願請求項１発明の「前記ゲーム画面上」の「前記キャラクタ」を「相手側方向へ向かって移動する」構成に相当し、
　引用発明の「マイクロコンピュータ１５」は、本願請求項１発明の「ゲームプロセサ」に相当しているから、
　引用発明構成３は、本願請求項１発明の「載置されたゲーム機」であって、
「前記ゲーム機は、
　前記第１入力装置から、前記第１の信号を受信する受信手段と、
　前記第１ゲームプレイヤにゲームをプレイさせるためのゲーム画面を前記表示装置に表示し、かつ、前記受信手段が受信した前記第１の信号に基づいて、前記ゲーム画面上の前記キャラクタの速度を算出し、前記キャラクタを相手側方向へ向かって移動するゲームプロセサ」との構成に相当する。
　したがって、引用発明の「本体Ｕ１」は、以下の相違点で述べる点を除いて、「ゲーム機」に相当する。
　
２　一致点と相違点について
　以上によれば、本願請求項１発明と引用発明の一致点と相違点は、次のとおりと認められる。
（１）一致点
　「載置された表示装置の画面上に少なくともキャラクタを表示してゲームをプレイする体感ゲーム装置であって、
　載置されたゲーム機と、
　第１ゲームプレイヤによって三次元空間内で振られる第１入力装置と、を備え、
　前記第１入力装置は、
　第１のセンサと、
　第２のセンサと、
　前記第１のセンサに生じる第１の信号および前記第２のセンサに生じる第２の信号を出力する信号出力手段と、を含み、
　前記ゲーム機は、
　前記第１入力装置から、前記第１の信号を受信する受信手段と、
　前記第１ゲームプレイヤに前記ゲームをプレイさせるためのゲーム画面を前記表示装置に表示し、かつ、前記受信手段が受信した前記第１の信号に基づいて、前記ゲーム画面上の前記キャラクタの打球後の当該キャラクタの打球面に対する速度を算出し、前記キャラクタを相手側方向へ向かって移動するゲームプロセサと、
　を含む体感ゲーム装置。」
　
（２）相違点
＜相違点１＞
　本願請求項１発明は、「入力装置」に備えられたセンサが「加速度センサ」であるのに対し、
　引用発明では「回転運動の角速度成分として検出する」センサである点。
　
＜相違点２＞
　本願請求項１発明は、「入力装置」に備えられた２つのセンサを取り付ける方向として、
第１のセンサが「主面が第１軸に垂直になるように配置され」、
第２のセンサが「主面が前記第１軸と垂直な第２軸に垂直になるように配置され」るものであるのに対し、
　引用発明では、２つのセンサを取り付ける方向について、このような限定がない点。
　
＜相違点３＞
　本願請求項１発明は、「キャラクタの打球後」の「速度を算出」する際に、
　入力装置の加速度相関信号、並びに、キャラクタの速度および回転角速度に基づいて行うのに対し、
　引用発明は、打球の速度および回転角速度について記載されていない点。
　
＜相違点４＞
　本願請求項１発明は、「対戦型」のゲームであるため、「ゲームプレイヤ」が使用する「入力装置」が２つあり、「ゲーム機」が両者からの入力を処理するのに対し、
　引用発明は、ゲームが「対戦型」であるとの記載がなく、「操作者（プレーヤ）」が複数である点の記載がない点。
　
第５　判断
１　各相違点に関する判断　
　上記相違点について検討する。
（１）相違点１について
　本願請求項１発明の「加速度センサ」と、引用発明の「センサ」は、共に、入力装置の３次元空間内での速度を検出するため構成である。
　一方で、ラケットの位置を検出するセンサとして、複数軸方向に設置した加速度センサを用いることは、引用例２に以下のとおり記載されているから、ラケットの３次元空間内での速度を検出する際に複数の加速度センサを用いる技術事項について記載されている。
　したがって、引用発明の「センサ」について、引用例２のセンサを用いることで、相違点１に係る本願請求項１発明の構成とすることは、当業者が適宜選択しうる技術事項である。
　
・引用例２（特開平１０−２１４１５５号公報）
「【０１３７】＜その他の変形例＞また、実施の形態１では、振り出しの方向を方向指示キーで判定していたが、これを用いなくてもよい。例えば、加速度センサを複数の座標軸に向けて設けておけば、これら各加速度センサからの検出信号の大小関係により、振り出しの方向を判定できるからである。
【０１３８】さらに、本発明の入力装置は、上記各実施の形態にこだわらず、種々に適用できる。例えば、テニス、卓球、アイスホッケー等のラケットに適用してこれらのスポーツを模したゲームの入力装置として使用したり、手に装着可能なグローブ形式の入力装置として、バレーボール等のゲームに使用したりできる。」
　
（２）相違点２について
　引用発明は、一方のセンサによって左右方向（水平方向）の動きを検出し、もう一方のセンサによって上下方向の動きを検出するものであるから、検出方向が互いに垂直であることは明らかである。
　そして、その検出方向に合わせた各センサの向きを互いに垂直になるように配置し、それにより、各センサの主面が、互いに垂直な第１軸と第２軸のそれぞれに垂直になるように配置して、上記相違点２に係る本願請求項１発明の構成とすることは、当業者が容易に想到しうる事項である。
　
（３）相違点３について
　打球の経路をシミュレーションする際の要素として、相手ボールの速度や回転があることは、引用例３にも記載されており、当業者が適宜考慮しうる技術事項である。
　したがって、引用発明の「打球の初速度、飛球方向、飛球角度および飛球距離を算出する」方法について、引用例３の方法を用いることで、相違点３に係る本願請求項１発明の構成とすることは、当業者が適宜考慮しうる技術事項である。
　
・引用例３（特開平２−１６８９７６号公報）
「一般にプレイヤーがテニスボールの打球経路を決める要素としては、ボールを打つラケットの位置、ラケットの速度、ラケット面の打球の角度、ラケットのスイング方向がある。これらはプレイヤー自身が自由に選択できる要素である。また、プレイヤーが選択出来ない要素として、相手ボールの速度やボール回転があり、更にコートの条件によるボールの反撥係数、摩擦係数の違いや風、更にラケットのスイートスポットをはずすミスが加わる。」（第１頁左下欄下から１行目から右下欄第９行）
　
（４）相違点４について
　テニスなどのゲームにおいて、複数のプレーヤによって同時にプレイさせることでゲームを対戦型とすること、及び、入力装置を２つ設けることは、以下の周知例１−３にも記載されており、周知の技術と認められる。
　このため、引用発明に、前記周知技術を適用することで、相違点４に係る本願請求項１発明の構成とすることは、当業者が容易に想到しうる事項である。
　
・周知例１（特開平９−２５３３３３号公報）
「そしてプレーヤがコートを選択すると、図１（Ｂ）に示すように、選択されたコートにおいて他のプレーヤ又はコンピュータとの間で対戦（テニスゲーム）を行うための画面を生成する。」（段落【００１６】参照。）
「例えば２人でプレイする場合には、図５（Ａ）に示すように、第１、第２のプレーヤは、各々が所持する第１、第２のＩＣカード１２０、１２２を本体装置１００に装填し、ゲームコントローラ１３０、１３２（操作部１０４に相当）を用いてゲーム操作を行う。」（段落【００２７】参照。）
　
・周知例２（特開平１１−１９７３５８号公報）
「また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者がゲームを楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。」（段落【００１２】参照。）
「なお、本発明は、サッカーゲームに限定されるものではなく、グラウンドやコートにラインが描かれる、テニス、野球、バスケットボール、バレーボール、ラグビー、アメリカンフットボール等、種々のゲームに適用可能である」（段落【００６３】参照。）
　
・周知例３（特開２０００−１４０４２７号公報）
「【００９１】また、上記の実施の形態では、１人のプレイヤがＣＰＵが制御するキャラクタを対戦相手としてプレイするテニスゲームの例を示したが、複数のプレイヤが各々キャラクタを操ってプレイするテニスゲームにも適用できることはいうまでもない。」　
　
２　相違点に関する判断のまとめ
　したがって、本願請求項１発明は、引用発明、引用例２記載事項、引用例３記載事項及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。また、その作用効果も、引用発明、引用例２記載事項、引用例３記載事項及び周知技術に基づいて当業者が容易に想起し得たものである。
　
第６　まとめ
　以上のとおり、本願請求項１発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものであるから、他の請求項（請求項２〜７）に係る発明について検討するまでもなく、本願は拒絶されるべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。