(57)【要約】      （修正有）【課題】目や音で認識し、手の操作を取り入れたプレイをすることにより脳の機能向上を図り、得点から認知症予防効果と更に改善プランを試すことができるので飽きることなく継続ができる高齢者向け認知症予防ゲーム機を提供する。【解決手段】少なくとも１つの表示窓と、表示窓の１つにおいて複数種の図柄を可変表示させることが可能な複数の可変表示手段を備え、複数の可変表示手段の各々をユーザの操作に応じて個別に停止表示させる。停止させたときに、表示窓に表示される複数の図柄が所定のライン上に所定の組合せとなる場合に、得点を付与する。ユーザの生体情報を取得し、得点を含むユーザのプレイ内容、及び生体情報を記憶する。記憶されたプレイ内容、生体情報、及びユーザからの要求、の少なくとも一つに応じて、複数の可変表示手段における図柄の可変表示条件を変化させる。【選択図】図１
2017003626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの表示窓と、
前記表示窓の１つにおいて複数種の図柄を可変表示させることが可能な複数の可変表示手段と、
前記複数の可変表示手段の各々をユーザの操作に応じて個別に停止表示させることが可能な複数の停止操作手段と、
前記各可変表示手段における図柄の可変表示を、前記停止操作手段により停止させたときに、前記表示窓に表示される複数の前記図柄が所定のライン上に所定の組合せとなる場合に、得点を付与する得点付与手段と、
前記ユーザの生体情報を取得する生体情報取得手段と、
前記得点を含む前記ユーザのプレイ内容、及び前記生体情報取得手段により取得された生体情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された前記プレイ内容、前記記憶手段に記憶された前記生体情報、及び前記ユーザからの要求、の少なくとも一つに応じて、前記複数の可変表示手段における図柄の可変表示条件を変化させる、可変表示条件制御手段と、
を備えている、認知症予防ゲーム機。
【請求項２】
前記可変表示条件は、所定の組合せとなる前記図柄、前記図柄の可変速度、前記可変速度の変化度合、前記停止操作手段による停止操作から前記図柄が停止するまでの時間の少なくとも１つである、請求項１に記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項３】
前記所定の組合せとなる図柄は、ユーザが任意の前記図柄を選択するか、あるいは前記可変表示条件制御手段によって前記図柄が指示される、請求項１または２に記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項４】
前記プレイ内容は、前記ユーザが得た得点、前記ユーザのプレイ時間、前記複数の可変表示手段に対する前記各停止操作手段の停止操作間隔の少なくとも１つである、請求項１から３のいずれかに記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項５】
前記生体情報取得手段により取得される生体情報は、前記ユーザの脈拍、心電、脳波、体温、血圧、呼吸、目の動き、反応速度の少なくとも１つである、請求項１から４のいずれかに記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項６】
前記得点付与手段は、前記所定のライン上に、所定の組合せとなった前記図柄に応じて、得点を決定する、請求項１から５のいずれかに記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項７】
複数の前記表示窓を備え、当該複数の表示窓の１つは、所定の組合せに係る図柄を指示するように表示し、
前記得点付与手段は、前記ユーザが、前記指示に基づいて、前記図柄を所定の組合せとした場合には、得点を加算する、請求項１から６のいずれかに記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項８】
複数の前記表示窓を備え、当該複数の表示窓の１つは、所定の組合せとなる図柄、プレイの説明、プレイにより得た得点、前記プレイ内容に基づくアドバイスの少なくとも１つを表示する、請求項１から６のいずれかに記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項９】
前記生体情報取得手段により取得された生体情報からユーザの異常を取得した場合は、前記複数の可変表示手段を強制的に停止させるとともに、ユーザの異常を、複数の前記表示窓の１つへの表示、警報ランプの点灯、及びスピーカからの警報の少なくとも１つにより伝達する、請求項１から８のいずれかに記載の認知症予防ゲーム機。
【請求項１０】
スピーカをさらに備え、
当該スピーカにより、ＢＧＭ、プレイに関するアドバイス、及び前記生体情報取得手段により取得された生体情報からユーザの異常を取得したときの警報の少なくとも１つが発せられる、請求項１から８のいずれかに記載の認知症予防ゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、認知症予防ゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、認知症を発見する簡易な方法の１つとして、長谷川式認知症スケールが普及している。また、精密な検査方法では、医療機関において、脳血流シンチグラフィ、脳波トポグラフィによる認知症早期診断、ＣＴ、ＭＲＩにおける画像解析、平衡性、柔軟性、歩行能力、反応能力等の運動機能を測定し、認知症の判断を行っている。
【０００３】
しかしながら、老化による脳機能の衰えから生じる記憶低下と、認知機能低下とは、生じる現象の自覚や区別が困難であるので、認知症の発見に至るまでに長期間を要するため、認知症状が発見された場合は、医療機関での治療開始が遅れる場合がある。
【０００４】
ところで、認知症を発症する以前、または認知症と診断される前段階で、以前と比べて認知機能が低下している状態、すなわちＭＣＩ（Mild Cognitive Impairment：軽度認知障害）のうちに気がついて、脳に適切な刺激を与えるなどの対策をとれば、認知症の発症を予防したり、発症を遅らせる効果があるということが分かっている。
【０００５】
予防方法としては、例えば、普段の生活において認知症予防に効果のある食習慣や運動習慣、対人接触、知的行動習慣、睡眠習慣等を身につけることである。しかしながら、認知症の予防について最も重要なのは、新しい趣味を見つけたり、何かにチャレンジしたりして、脳への刺激のある日々を過して、早期から根気強く予防対策を行うことである。
【０００６】
そして、近年、認知症予防のために、特許文献１などの脳を刺激する様々なゲームやパズル、脳トレーニング等が考案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１３−２２１６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のようなゲームを実際にやるとなれば具体的に何をどのようにすれば良いのか、また、個人において認知症に対する有効さを図る方法や結果に対しての改善方法がわかりにくい場合が多く、習慣的にも継続することが困難である。
【０００９】
本発明は、目などで移動図柄を認識するとともに、手での操作を取り入れたプレイをすることにより認知症を予防し、さらにユーザの能力に応じたプレイを提供することで、継続的なプレイを計ることが可能な認知症予防ゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明に係る認知症予防ゲーム機は、少なくとも１つの表示窓と、前記表示窓の１つにおいて複数種の図柄を可変表示させることが可能な複数の可変表示手段と、前記複数の可変表示手段の各々をユーザの操作に応じて個別に停止表示させることが可能な複数の停止操作手段と、前記各可変表示手段における図柄の可変表示を、前記停止操作手段により停止させたときに、前記表示窓に表示される複数の前記図柄が所定のライン上に所定の組合せとなる場合に、得点を付与する得点付与手段と、前記ユーザの生体情報を取得する生体情報取得手段と、前記得点を含む前記ユーザのプレイ内容、及び前記生体情報取得手段により取得された生体情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された前記プレイ内容、前記記憶手段に記憶された前記生体情報、及び前記ユーザからの要求、の少なくとも一つに応じて、前記複数の可変表示手段における図柄の可変表示条件を変化させる、可変表示条件制御手段と、を備えている。
【００１１】
上記認知症予防ゲーム機において、前記可変表示条件は、所定の組合せとなる前記図柄、前記図柄の可変速度、前記可変速度の変化度合、前記停止操作手段による停止操作から前記図柄が停止するまでの時間の少なくとも１つであるものとすることができる。
【００１２】
上記各認知症予防ゲーム機において、前記所定の組合せとなる図柄は、ユーザが任意の前記図柄を選択するか、あるいは前記可変表示条件制御手段によって前記図柄が指示されるようにすることができる。
【００１３】
上記各認知症予防ゲーム機において、前記プレイ内容は、前記ユーザが得た得点、前記ユーザのプレイ時間、前記複数の可変表示手段に対する前記各停止操作手段の停止操作間隔の少なくとも１つとすることができる。
【００１４】
上記各認知症予防ゲーム機において、前記生体情報取得手段により取得される生体情報は、前記ユーザの脈拍、心電、脳波、体温、血圧、呼吸、目の動き、反応速度の少なくとも１つとすることができる。
【００１５】
上記各認知症予防ゲーム機において、前記得点付与手段は、所定のライン上に、所定の組合せとなった前記図柄に応じて、得点を決定するものとすることができる。
【００１６】
上記各認知症予防ゲーム機においては、複数の前記表示窓を備え、当該複数の表示窓の１つは、所定の組合せに係る図柄を指示するように表示し、前記得点付与手段は、前記ユーザが、前記指示に基づいて、前記図柄を所定の組合せとした場合には、得点を加算するものとすることができる。
【００１７】
上記各認知症予防ゲーム機においては、複数の前記表示窓を備え、当該複数の表示窓の１つは、所定の組合せとなる図柄、プレイの説明、プレイにより得た得点、前記プレイ内容に基づくアドバイスの少なくとも１つを表示するものとすることができる。
【００１８】
上記各認知症予防ゲーム機においては、前記生体情報取得手段により取得された生体情報からユーザの異常を取得した場合、前記複数の可変表示手段を強制的に停止させるとともに、ユーザの異常を、複数の前記表示窓の１つへの表示、警報ランプの点灯、及びスピーカからの警報の少なくとも１つにより伝達することができる。
【００１９】
上記各認知症予防ゲーム機においては、スピーカをさらに備えることができ、当該スピーカにより、ＢＧＭ、プレイに関するアドバイス、及び前記生体情報取得手段により取得された生体情報からユーザの異常を取得したときの警報の少なくとも１つが発せられるようにすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る認知症予防ゲーム機は、可変表示手段を目で追いながら、これを停止させ、所定の組合せを得るゲームである。そのため、ユーザの動体視力、図柄の認識、組合せのための思考力、停止操作のための運動神経を活用しつつゲームを行わなければならないため、認知症の予防としての効果が高い。そして、本発明によれば、例えば、過去のプレイ内容で示されるユーザの能力や、プレイ中のユーザの身体状態に応じて、可変表示手段の可変表示条件を設定することができるため、ユーザの能力に適したプレイ内容を提供することができる。例えば、ユーザの能力が低い場合や、精神が興奮状態にある場合には、例えば、可変表示手段の可変速度を低下することができる。したがって、ユーザの能力などに応じて、プレイの難易度を適宜変更することができるため、ユーザにプレイのモチベーションを付与することができ、継続的なプレイを期待することができる。その結果、認知症の予防や認知症の進行を遅らせることを楽しみながら継続的に行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る認知症予防ゲーム機の斜視図である。
【図２】図１の一部拡大図である。
【図３】図１の認知症予防ゲーム機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】図１の認知症予防ゲーム機のプレイ手順を示すフローチャートである。
【図５】引き込み制御を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明に係る認知症予防ゲーム機の一実施形態について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係る認知症予防ゲーム機の斜視図、図２は図１の一部拡大図である。
【００２３】
＜１．認知症予防ゲーム機の構成＞
図１に示すように、本実施形態に係る認知症予防ゲーム機は、筐体１と、ユーザが座る椅子２と、筐体１の底部と椅子２の底部とを連結する基台３と、を備えている。筐体１は、箱形に形成された本体部１１と、この本体部１１の前面から前方へ突出する板状の操作台１２と、を備えている。本体部１１の前面において、操作台１２よりも上方の領域には、プレイ用の３つのリールが露出する第１表示窓１１１が配置されている。そして、この第１表示窓１１１の上方には、カードリーダ１１２、赤外線センサ１１３、カメラ１１４、及び液晶モニタが嵌め込まれた第２表示窓１１５が配置されている。さらに、筐体１の上面には、緊急用の警報ランプ１３及び一対のスピーカ１９が配置されている。
【００２４】
カードリーダ１１２は、ユーザが所有するＩＤカード１０を読み取るものである。すなわち、ＩＤカード１０をカードリーダ１１２に挿入することで、ＩＤカード１０に書き込まれているユーザのＩＤ番号、氏名、年齢、健康状態などが後述する制御部５または記憶部６に読み込まれる。赤外線センサ１１３は、ユーザの存在を検知したり、あるいは椅子２に座ったユーザの体温を測定するものであり、カメラ１１４は、プレイ中のユーザを撮影し、ユーザのプレイ状態を撮影するものである。例えば、ユーザの目の動きや、体の動きを撮影することができる。また、第２表示窓１１５は、タッチパネルを有しており、プレイに関する指示や得点など、種々の情報を表示するとともに、ユーザからの各種入力を受け付ける。そして、警報ランプ１３は、緊急の対応を要する場合に点灯するものである。スピーカ１９は、警報を発するほか、音声によるプレイのアシスト、ＢＧＭを発するために用いられる。
【００２５】
筐体１の内部において、第１表示窓１１１と対応する領域には、上述したように、回転自在に支持された３つの円柱状のリール、つまり図１の左側から右側へ並ぶ第１リール１５ａ、第２リール１５ｂ、及び第３リール１５ｃが設けられており、これらリールの一部が第１表示窓１１１から見えるようになっている。第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面は、複数のコマ、例えば、２１コマに分割されており、１コマに１つの図柄が配置されている。これにより、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの外周面には、２１個の図柄が配列されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止すると第１表示窓１１１を通して１リール当たり３個の図柄が表示される。すなわち、第１表示窓１１１には、合計９個の図柄が表示される。また、各リール１５ａ〜１５ｃは、それぞれ、ステッピングモータ（図示省略）で回転されるとともに、各ステッピングモータは、マイコンなどで構成された後述する駆動コントローラ４により、回転速度等が制御される。
【００２６】
図２は第１表示窓１１１の拡大図である。同図に示すように、この認知症予防ゲーム機では、第１表示窓１１１に配置される図柄に対し、上下方向に並び横方向に延びる３本、第１表示窓の対角線に沿って延びる２本の、計５本の入賞ライン１６が設定されている。そして、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃが停止したときに、入賞ライン１６上に停止した図柄の組合せによって入賞したか否かが判定され、その入賞に係る図柄の種類、組合せ、図柄が配置された入賞ラインの数などの入賞役に応じて得点が付与される。ここで、プレイの難易度を、入賞ラインの数を変更することで決めることができる。例えば、初心者であれば、すべての入賞ライン１６を有効とし、上級者であれば、入賞ライン１６の数を少なくすることができる。なお、上記５本の入賞ライン１６は、適宜組み合わせることができ、必ずしも一直線上に図柄があるときを入賞とする必要はなく、複数の入賞ライン１６のいずれかに亘って図柄が配置されたときも入賞とすることもできる。
【００２７】
なお、「入賞」とは、入賞ライン１６上に停止した図柄の組合せが、入賞役に対応する予め定められた図柄の組合せと一致するか、又は、特定のリールにおいて入賞ライン上に停止した図柄が、入賞役に対応する図柄と一致した状態を示す。また、入賞役及び得点は、種々の設定が可能であり、単なる図柄の組合せのほか、図柄の視認の容易さによって得点を設定することができる。例えば、寸法が小さかったり、色が薄いなどの視認し難い図柄により、入賞役が設定されている場合には、得点を高くすることができる。このような入賞役は、後述する記憶部６に記憶されているが、適宜変更することかできる。
【００２８】
また、本実施形態では、２種類のプレイモードが設定されており、１つは、ユーザが任意で好みの図柄を狙うフリーモードであり、もう一つは、ゲーム機が示した図柄などをユーザが狙うオートモードである。オートモードを選択すると、第２表示窓１１５に、ユーザが狙うべき図柄、その組合せ、またはいずれの入賞ライン１６に図柄を揃えるべきか、などが表示され、ゲーム機が指定した図柄などが揃えば、その難易度に応じて得点が付与されるものである。また、フリーモード及びオートモードの両方において、プレイのアシスト機能を付加することができる。アシスト機能を選択すれば、例えば、第２表示窓１１５にカウントダウンを表示させ、停止ボタン１７ａ〜１７ｃを押下するタイミングを教示することができる。そして、プレイ履歴がないなどの初期状態では、フリーモードに設定されている。詳細は後述する。
【００２９】
図１に戻って、説明を続ける。同図に示すように、操作台１２の上面の両側には、ユーザが手で握る一対の把持棒１２１が配置されている。この把持棒１２１の表面には、センサが配置されており、把持棒を握ったユーザの血圧、脳波、酸素分圧などを測定することができる。そして、一対の把持棒１２１の間には、上述した第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの回転を停止するための第１〜第３停止ボタン１７ａ〜１７ｃが、各リール１５ａ〜１５ｃの前方にそれぞれ配置されている。また、左側の把持棒１２１から本体部１１寄りの位置には、すべてのリール１５ａ〜１５ｃの回転を開始するためのスタートボタン１８が配置されている。
【００３０】
続いて、椅子２について説明する。椅子２は、ユーザが座る座部２１と、この座部２１の後端から上方に延びる背もたれ２２と、座部２１の両側に設けられた一対の肘掛け２３と、を有している。各肘掛け２３の先端部には、センサ２４が配置されており、上述した把持棒１２１と同様に、肘掛け２３の先端を握ったユーザの血圧、脳波、酸素分圧などを測定することができる。以上説明した赤外線センサ１１３、カメラ１１４、把持棒１２１のセンサ、肘掛け２３のセンサ２４などで検出されるユーザの生体に関わる情報を、以下では、生体情報と称することとする。
【００３１】
＜２．認知症予防ゲーム機の機能的構成＞
次に、本実施形態に係る認知症予防ゲーム機の機能的構成について説明する。図３は、この認知症予防ゲーム機の機能的構成を示すブロック図である。
【００３２】
図３に示すように、この認知症予防ゲーム機は、上述した赤外線センサ１１３、カメラ１１４、把持棒１２１のセンサ、肘掛け２３のセンサ２４、各リール１５ａ〜１５の回転駆動を制御する駆動コントローラ４、スタートボタン１８、停止ボタン１７ａ〜１７ｃ、第２表示窓１１５の液晶ディスプレイ、カードリーダ１１２、スピーカ１９、警報ランプ１３、制御部５、及び記憶部６を有し、これらは相互に通信可能となるようにバス線８で接続されている。制御部５は、ＣＰＵ、ＲＯＭおよび揮発性のＲＡＭ等から構成され、記憶部６は、不揮発性のハードディスク等から構成される。なお、本発明の記憶手段は、上記記憶部６のほか、制御部５に含まれるＲＯＭ，ＲＡＭなどのデータの一時的な記憶を行うデバイスも含むものとする。
【００３３】
記憶部６内には、プレイを行うためのプレイ制御プログラムを記憶するプログラム領域６１、ユーザ情報を記憶するためのユーザ情報領域６２が確保されている。ユーザ情報領域６２には、ユーザ毎の個人情報、プレイ履歴などがユーザ情報として記憶されている。個人情報としては、ユーザのＩＤ番号，氏名、既往歴などの健康状態を設定することができる。一方、プレイ履歴としては、種々のものを設定できるが、例えば、過去のプレイで得た得点の履歴、プレイ時間の履歴、操作ボタンの操作間隔などとすることができ、さらに、これらを、プレイ履歴が作成されたときに検知された生体情報に関連づけておくこともできる。なお、このような過去のプレイ履歴のほか、プレイに要している時間などが本発明のプレイ内容に相当する。また、プレイ内容は、記憶部６のみならず、一時的に制御部５のＲＡＭなどに記憶されることもあり、その場合には、制御部５のＲＡＭなどからプレイ内容を参照することがある。
【００３４】
制御部５は、記憶部６内に格納されているプレイ制御プログラムを読み出して実行することにより、仮想的に、プレイ準備部５１（可変表示条件制御部）、リール制御部５２（可変表示条件制御部）、プレイ時間測定部５３、得点付与部５４、及び緊急処置部５５として動作する。各部５１〜５５の動作については、後述する。
【００３５】
＜３．プレイの準備とリールの回転制御＞
次に、上記のように構成された認知症予防ゲーム機のプレイ方法について、図１〜図３に加え、図４も参照しつつ説明する。図４は、本実施形態に係る認知症予防ゲーム機のプレイ手順を示すフローチャートである。はじめに、スタートボタン１８を押下してプレイを開始するまでの準備手順について、説明する。まず、認知症予防ゲーム機を起動すると、制御部５は、記憶部６に記憶されたプレイ制御プログラムを読み出し、これを起動する。これに続いて、ユーザが椅子２に着座すると、赤外線センサ１１３がこれを感知し、制御部５は、ユーザがゲームを開始する準備に入ったことを認識する（ステップＳ１）。これにより、プレイ準備部５１は、ユーザに対してＩＤカード１０をカードリーダ１１２に挿入することを促す表示を、第２表示窓１１５に表示させる。これに対して、ユーザが、自己の所有するＩＤカード１０をカードリーダ１１２に差し込むと（ステップＳ２）、プレイ準備部５１は、ＩＤカード１０から読み出したユーザのＩＤ番号に基づいて、記憶部６から当該ユーザのプレイ履歴を読み出すとともに（ステップＳ３）、例えば、氏名、プレイ履歴などを、第２表示窓１１５に表示させる。
【００３６】
次に、プレイ準備部５１は、ユーザに対して、把持棒１２１または肘掛け２３の先端を握ることを促す表示を第２表示窓１１５に表示させる。これにより、ユーザが把持棒１２１または肘掛け２３の先端のセンサ２４を握ると、センサにより、ユーザの血圧、脈拍、酸素分圧などの生体情報を検知し、これを記憶する。同時に、赤外線センサ１１３によって、ユーザの体温を測定することもできる。こうして、設けられた各種センサの少なくとも１つから生体情報が取得される（ステップＳ４）。このとき、例えば、血圧、脈拍、体温などが異常値を示した場合には（ステップＳ５のＹＥＳ）、緊急処置部５５により、プレイの中止を促す表示が第２表示窓１１５に表示されたり、あるいは、警報ランプ１３を点灯させるとともにスピーカ１９から警報を発する（ステップＳ６）。こうして、ゲームを終了し、第三者の救助を求めるようにすることもできる。
【００３７】
一方、生体情報に異常がなければ（ステップＳ５のＮＯ）、ユーザ情報に基づき、記憶部６からプレイ履歴を検索する。このとき、プレイ履歴がある場合には（ステップＳ７のＹＥＳ）、前回プレイの終了時のプレイモード、つまりフリーモードまたはオートモードをセットする（ステップＳ８）。一方、プレイ履歴がない場合には、プレイモード及びユーザデータを初期状態にする（ステップＳ９）。すなわち、プレイモードをフリーモードとする。このとき、設定されたプレイモードは、第２表示窓１１５に表示されるが、ユーザがプレイモードを変更する場合には（ステップＳ１０のＮＯ）、第２表示窓１１５に表示された変更ボタンをタッチし、プレイモードを変更する（ステップＳ１１）。一方、プレイモードを変更しない場合には（ステップＳ１０のＹＥＳ）、第２表示窓１１５に表示されたプレイ開始ボタンをタッチする。なお、このとき、プレイモードの変更とともに、アシスト機能の付加の有無を選択することもできる。
【００３８】
こうして、プレイモードが確定すると、記憶されたプレイ履歴や生体情報に基づき、リール制御部５２は、駆動コントローラ４に対して制御信号を送信し、ステッピングモータの回転条件、つまり各リール１５ａ〜１５ｃの駆動条件を設定する（ステップＳ１２）。リールの駆動条件としては、例えば、リールの回転速度、リールの回転速度の変化度合、停止ボタンによる停止操作からリールが停止するまでの時間の少なくとも１つを用いることができる。リールの回転速度の変化度合いとは、例えば、リールの回転速度を徐々に高くしたり、あるいは徐々に低くしたりするときの変化の度合いである。このとき、各リール１５ａ〜１５ｃの駆動条件を個別に設定することができる。例えば、第１リール１５ａの回転速度を最も高くし、第２リール１５ｂ、第３リール１５ｃに亘って、回転速度を低くすることもできる。
【００３９】
なお、リール１５ａ〜１５ｃの駆動条件の決定は、種々の方法で行うことができ、プレイ履歴及び生体情報から少なくとも１つを用いて駆動条件を決定することができる。例えば、プレイ履歴を用いる場合には、過去のプレイで得られた得点に基づいて、各リール１５ａ〜１５ｃの回転速度を決定する。具体的には、例えば、過去に得た得点が低い場合には、初級者であるとみなして各リール１５ａ〜１５ｃの回転速度を低く設定する。一方、過去に得た得点が高い場合には、上級者とみなして各リール１５ａ〜１５ｃの回転速度を高く設定する。こうして、ユーザの習熟度に応じて難易度を変更する。また、生体情報を用いる場合には、例えば、検出された脈拍が高いとすると、ユーザが興奮状態にあると考え、各リール１５ａ〜１５ｃの回転速度を低く設定する。このように、リールの駆動条件は、種々の観点から設定可能であり、プレイ履歴及び生体情報の中から少なくとも１つ以上を組合せて適宜設定することができる。
【００４０】
また、制御部５のプレイ時間測定部５３は、筐体１に内蔵されたタイマー（図示省略）などで、プレイ中の種々の時間を測定する。例えば、スタートボタン１８が押下されてから、第３停止ボタン１７ｃを押下するまでの時間、各停止ボタン１７ａ〜１７ｃの操作間隔、プレイをスタートしてからプレイが終わるまでの総時間などが測定される。
【００４１】
そして、プレイ時間測定部５３により測定された各種時間、得られた得点、あるいはプレイ中に取得された生体情報によって、プレイ前のみならず、スタートボタン１８を押下した後のプレイ中にもリールの駆動条件を設定することもできる。例えば、１回目のプレイのプレイ時間が長い場合、停止ボタン１７ａ〜１の操作間隔が長い場合、得られた得点が低い場合、あるいは脈拍が高いなどの生体情報を得られた場合、リール制御部５２は、次のプレイにおけるリール１５ａ〜１５ｃの回転速度を低く設定することができる。また、例えば、スタートボタン１８を押下した後、第１停止ボタン１７ａを押下するまでの時間が所定時間を超えた場合には、プレイ中に第１リール１５ａの回転速度が低くなるようにすることができる。あるいは、第１停止ボタン１７ａを押下した後、第２リール１５ｂまたは第３リール１５ｃの回転速度を低下させることもできる。一方、これとは反対に、ユーザがより難易度の高いプレイに対応できると考えられる場合には、各リール１５ａ〜１５ｃの回転速度を高くすることができる。
【００４２】
このような、プレイ中のリール１５ａ〜１５ｃの速度の変化は、生体情報に基づいて行うこともできる。例えば、上述した脈拍、体温のほか、カメラ１１４を用いてユーザの目の動きを検知し、リール１５ａ〜１５ｃの速度を変化させることもできる。具体的には、リール１５ａ〜１５ｃの回転を追うユーザの目の動きが速くなっている場合には、ユーザの負荷が大きいとみなして、リール１５ａ〜１５ｃの回転速度を低下させることができる。
【００４３】
＜４．プレイの手順と得点の付与＞
次に、駆動条件決定後のプレイの手順について、引き続き、図４を参照しつつ説明する。上記のように、リール１５ａ〜１５ｃの駆動条件が設定されると（ステップＳ１２）、プレイ準備部５１は、ユーザに対し、スタートボタン１８を押下するのを促す表示を、第２表示窓１１５に表示させる。これに対して、ユーザがスタートボタン１８を押下すると（ステップＳ１３）、リール制御部５２は、駆動コントローラ４に対して制御信号を送信し、これに基づいて駆動コントローラ４はステッピングモータを駆動し、各リール１５ａ〜１５ｃを回転させる。これに続いて、プレイ準備部５１は、停止ボタン１７ａ〜１７ｃを、任意の順番で押下すること（例えば、第１，第２，第３停止ボタン１７ａ，１７ｂ，１７ｃの順に押下すること）を促す表示を、第２表示窓１１５に表示させる。
【００４４】
ユーザは、回転する各リール１５ａ〜１５ｃを目で追いながら、入賞役となる入賞ライン１６上の図柄の組合せを得るための第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃを停止させる。すなわち、第１〜第３停止ボタン１７ａ〜１７ｃを順に押下していく（ステップＳ１４）。このとき、オートモードを選択していると、プレイ準備部５１によって、第２表示窓１１５に揃えるべき図柄が指定される。また、アシスト機能が選択されている場合には、停止ボタン１７ａ〜１７ｃを押下するタイミングが表示される。そして、ユーザが停止ボタン１７ａ〜１７ｃを押下していくと、そのたびに、リール制御部５２は、制御信号を駆動コントローラ４に送信し、ステッピングモータの駆動を停止させ、各リール１５ａ〜１５ｃの回転を停止させる。このとき、第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御は、上述したプレイ履歴や生体情報に基づいて行うことができる。例えば、ユーザが初級者である場合には、停止ボタン１７ａ〜１７ｃの押下からリール１５ａ〜１５ｃの停止までの時間を短くすることができる。
【００４５】
あるいは、初級者に対しては、入賞を多くするため、いわゆる引き込み制御を行うこともできる。引き込み制御とは、リール１５ａ〜１５ｃの回転中に、所定の図柄が入賞ライン１６から所定のコマ数だけ離れているときに、停止ボタン１７ａ〜１７ｃが押下されると、その図柄を入賞ライン１６上で停止する制御のことをいう。引き込み制御が行われない場合、停止ボタン１７ａ〜１７ｃを早く押下すると、入賞ライン１６の手前で図柄が停止することになる。これに対して、例えば、図５に示すように、所定の図柄が入賞ライン１６を含めて、例えば５コマ以内にあるとき、すなわち、図柄がＡ〜Ｄにあるとき、または入賞ライン１６上にあるときに、第１〜第３停止ボタン１７ａ〜１７ｃを押下したときには、図柄を入賞ライン１６に引き込んで第１〜第３リール１５ａ〜１５ｃの停止制御を行うことができる。
【００４６】
このような引き込み制御は、種々の態様が可能であり、ユーザの習熟度に応じて難易度を変更することができる。例えば、上記の例では、引き込み制御を５コマ以内としているが、習熟度に応じてこれを変更することができる。また、オートモードの場合には、ゲーム機が支持した図柄に対して、引き込み制御を行うことができる。一方、フリーモードの場合には、例えば、第１リール１５ａにおいて任意の図柄が入賞ライン１６に停止したとき、第２及び第３リール１５ｂ，１５ｃの停止（またはそのいずれか一方）において、引き込み制御を行うことができる。
【００４７】
一方、熟練者に対しては、引き込み制御時の引き込みのコマ数を少なくしたり、入賞ライン１６を１ラインに特定する等、難易度を上げることができる。また、逆に停止ボタン押下から図柄停止までの時間をランダムに設けることにより、ユーザは停止までの時間を予測しながら停止タイミングを計る必要が生まれるので、思考能力の向上が図れる。
【００４８】
また、プレイ中には、上述したように、逐次、リール１５ａ〜１５ｃの駆動条件の変更を行うことができる。
【００４９】
こうして、すべての停止ボタン１７ａ〜１７ｃが押下されると、得点付与部５４は、入賞ライン１６上の停止図柄の組合せと入賞役とを比較し、入賞役が得られたか否かを判定（以下、「入賞判定」）する。そして、得点付与部５４は、この入賞判定に基づき、入賞した場合には（ステップＳ１５のＹＥＳ）、入賞役に応じて得点を付与し（ステップＳ１６）、第２表示窓１１５に表示させる。また、プレイに要した時間、停止ボタン１７ａ〜１７ｃの押下間隔、得られた得点などをプレイ履歴として、記憶部６のユーザ情報領域６２、または一時的に制御部５に記憶することもできる。そして、ユーザがプレイを続ける場合には（ステップＳ１７のＮＯ）、プレイ中に取得された生体情報とプレイ履歴が確認される（ステップＳ１８）。このとき、取得された生体情報に異常がある場合には（ステップＳ１９のＹＥＳ）、緊急処置部５５により、警報ランプを点灯させるとともにスピーカ１９から警報を発し（ステップＳ６）、プレイを終了する。
【００５０】
一方、生体情報に異常がない場合には（ステップＳ１９のＮＯ）、上述したプレイモードの変更の有無を確認した後（ステップＳ１０）、必要に応じて、それまでのプレイ履歴などを参照し、駆動条件を新たに設定し、これに基づいて（ステップＳ１２）、プレイが続行される。こうして、ユーザは、自らの望む回数だけ、プレイを行い、プレイを終了する場合には（ステップＳ１７のＹＥＳ）、第２表示窓１１５のプレイ終了のボタンをタッチする。これにより、プレイ履歴等が記憶部６に書き込まれ（ステップＳ２０）、すべてのプレイが終了する。その後、第２表示窓１１５にＩＤカードの引き抜きを促す表示がなされる。これに対して、ユーザは、ＩＤカード１０がカードリーダ１１２から引き抜き、椅子２から離れる。
【００５１】
＜５．特徴＞
以上のように、本実施形態によれば、ユーザに対して以下の（１）〜（４）の行動や思考を行わせるため、認知症を予防したり、認知症の進行を遅らせることができる。
（１）回転するリールを目で追うため、動体視力が養われるとともに、図柄を認識する脳機能向上が期待できる。
（２）入賞役を得るための回転移動する図柄を狙うため、目と脳連系で図柄を狙って停止タイミングを計る。また、得点の高い図柄を狙う意識が働く。
（３）任意のタイミングで停止ボタンを押してリールを停止させるため、図柄認識からタイミングを計って停止操作を行うという思考が働く。
（４）すべてのリールが停止するまで停止操作を行うため、例えば、第１リール１５ａの停止において狙った図柄と違う図柄が入賞ライン１６上に停止した場合、残りの回転中のリール１５ｂ，１５ｃで狙う図柄を、第１リール１５ａで入賞ライン１６上にある図柄に基づいた入賞に合わせて、第２及び第３リール１５ｂ，１５ｃで狙う図柄を変えて停止操作を行う、というプレイ中の思考の切り替えを誘発する。
【００５２】
以上のように、本実施形態に係る認知症予防ゲーム機でプレイすることで、運動機能及び脳機能の向上が期待でき、その結果、認知症を予防したり、認知症の進行を遅らせることができる。そして、以上のようなプレイは、ユーザの能力に応じて、リールの駆動条件や停止条件、入賞ラインの設定を変更することができるため、ユーザの能力に適したプレイ内容を提供することができる。例えば、ユーザの能力に応じて、プレイの難易度を適宜変更することができるため、ユーザにプレイのモチベーションを付与することができ、継続的なプレイを期待することができる。その結果、認知症を予防したり、認知症の進行を遅らせることを継続的に行うことができる。
【００５３】
また、本実施形態では、ユーザの生体情報も利用してリールの駆動条件を設定することができるため、各ユーザのプレイ中の身体の状態に対応したプレイ内容を提供することができる。
【００５４】
なお、プレイの難易度についてまとめると、以下の通りであり、ユーザの習熟度に応じて適宜変更することができる。
（１）リールの回転速度等の変化（速いほど難易度が高い）
（２）揃えるべき図柄の寸法、色（寸法が小さいほど、また色が薄いほど難易度が高い）
（３）入賞ラインの数（入賞ラインの数が少ないほど、難易度が高い）
（４）停止ボタンの押下から図柄が停止するまでの時間やコマ数（引き込み制御時の引き込みコマ数が少ないほど、難易度が高い）
（５）図柄を狙うタイミングを教えるアシスト機能の有無（アシスト機能がないと難易度が高い）
【００５５】
＜６．変形例＞
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、種々の変更が可能である。
【００５６】
＜６−１＞
上記実施形態では、ＩＤカード１０をカードリーダ１１２に挿入後、ＩＤ番号に基づいて、記憶部６に記憶されているユーザ情報を読み出しているが、ユーザを特定できるのであれば、ＩＤカード以外であってもよく、例えば、バーコードやＱＲコード(登録商標)を認知症予防ゲーム機に読み取らせ、ユーザを特定するようにすることもできる。また、ＲＦＩＤなどを用いて、通信によってＩＤ番号を認知症予防ゲーム機に送信することもできる。さらに、スマートフォン、タブレットなどの携帯端末を用いて、ＩＤ番号を送信することもできる。
【００５７】
また、ユーザ情報を、認知症予防ゲーム機の記憶部６ではなく、ＩＤカード１０などの記憶媒体に記憶させることもできる。この場合、プレイ履歴や生体情報は、プレイのたびにＩＤカード等に記憶されることになる。また、認知症予防ゲーム機以外のサーバなどに専用回線またはインターネット回線を介してユーザ情報を送信し、記憶することもできる。この場合、ユーザ情報は、サーバから読み出されて取得される。これにより、複数の認知症予防ゲーム機で、ユーザ情報を利用したり、携帯端末で、ユーザ情報を閲覧することもできる。
【００５８】
＜６−２＞
上記実施形態では、ユーザのプレイ履歴や生体情報に基づいて、リール１５ａ〜１５ｃの駆動条件を設定しているが、ユーザの要求に応じて、駆動条件を設定することもできる。すなわち、プレイを始める前に、あるいはプレイ中に、ユーザの申告により、リールの回転速度等を含めたプレイの難易度を決定することができる。
【００５９】
＜６−３＞
第２表示窓１１５は、種々の情報を表示することができ、例えば、ユーザに対してプレイのアドバイスを行うこともできる。例えば、上述したアシスト機能がその一例である。そして、第２表示窓１１５が教示する狙うべき図柄によって入賞役が得られた場合には、得点を加算するなどの処置を行うことができる。
【００６０】
＜６−４＞
上記実施形態における生体情報を取得するためのセンサ等は、一例であり、これ以外のセンサを用いることもできる。例えば、椅子２の背もたれ２２や座部２１にセンサを内蔵し、ユーザの身体に接触させることで、心電図、脈拍、呼吸、血圧、体位などを測定することができる。あるいは、ヘッドフォン型のセンサを用い、ユーザがこれを装着することで、脳波を測定することもできる。このような生体情報は、主として、ユーザのプレイ中の興奮度や冷静さを監視するために用いられ、これに基づいて、プレイ中に、駆動条件を設定することができる。このように、生体情報を取得するセンサは、特には限定されず、上記以外のセンサを含め、１つ以上を適宜組合せて用いることができる。また、センサを設ける位置も特には限定されない。
【００６１】
＜６−５＞
上記実施形態では、プレイ履歴(プレイ内容)、生体情報、及びユーザからの要求に応じて、駆動条件を設定しているが、そのうちの少なくとも１つを用いて駆動条件を含めたプレイの難易度が決定されればよい。したがって、プレイ履歴のみを用いる場合には、センサを設けなくてもよい。
【００６２】
＜６−６＞
上記実施形態では、リール１５ａ〜１５ｃの数を３個にしているが、これに限定されず、２個以下、４個以上にすることもできる。また、リールの数にかかわらず、動作するリールの数を調整することもできる。例えば、３個のリールが配置されていたとしても、そのうちの２個のみを使ってプレイができるようにしてもよい。
【００６３】
＜６−７＞
上記各実施形態では、リールを用いて図柄を可変表示しているが、例えば、図柄が表示されたベルトを回転駆動させたり、あるいは液晶ディスプレイで図柄を可変表示させるようにすることもできる。
【００６４】
＜６−８＞
上記各実施形態では、筐体と椅子が一体化された認知症予防ゲーム機の例を示したが、本発明は、これに限定されるものではない。すなわち、筐体だけでもよく、また、筐体の形態も特には限定されず、少なくとも、リール等の可変表示手段と停止ボタン等の停止操作手段が設けられていればよい。
【００６５】
＜６−９＞
生体情報は、プレイに用いるのみならず、ユーザの生活アドバイスに用いることができ、そのようなアドバイスを第２表示窓１１５に表示させることもできる。
【００６６】
＜６−１０＞
付与された得点は、プレイの成果として品物などに交換するのに利用することもでき、交換できる品物を第２表示窓１１５に表示させることもできる。
【００６７】
＜６−１１＞
上記実施形態では、ユーザに対する指示、アドバイスなどを第２表示窓１１５に表示することでユーザに知らしめているが、スピーカ１９からの音声によって行うこともできる。すなわち、第２表示窓１１５の表示、あるいはスピーカ１９らからの音声の少なくとも一方で、ユーザへの情報の伝達が行われればよい。また、これらをユーザによって選択できるようにすることもできる。さらに、上記実施形態では、異常時に警報ランプ１３の点灯とスピーカ１９からの警報をともに行っているが、少なくとも一方であればよい。
【００６８】
＜６−１２＞
上述した各種センサによる生体情報の検出は、ゲーム中、常に行うことができ、ゲーム中に異常を検知した場合には、リール１５ａ〜１５ｃを強制的に停止した上で、第２表示窓１１５、警報ランプ１３、及びスピーカ１９の少なくとも１つから異常を知らしめることができる。また、生体情報に応じて、プレイ中でも、駆動条件を適宜変更することができる。
【符号の説明】
【００６９】
１１１    ：第１表示窓
１１３    ：赤外線センサ（生体情報取得手段）
１１４    ：カメラ（生体情報取得手段）
１１５    ：第２表示窓
１２１    ：把持棒（生体情報取得手段）
１５ａ    ：第１リール（可変表示手段）
１５ｂ    ：第２リール（可変表示手段）
１５ｃ    ：第３リール（可変表示手段）
１７ａ    ：第１停止ボタン（停止操作手段）
１７ｂ    ：第２停止ボタン（停止操作手段）
１７ｃ    ：第３停止ボタン（停止操作手段）
２４      ：センサ（生体情報取得手段）
５２      ：リール制御部（可変表示条件制御部）
５４      ：得点付与部（得点付与手段）
【図４】
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【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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