(57)【要約】【課題】ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高める。【解決手段】制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置とを備え、前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、プレイヤがゲームの終了操作をした際に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、前記情報処理装置は、前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、前記情報処理装置の制御部により所定の処理を実行する。【選択図】図３
2017144218.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
を備え、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、
プレイヤがゲームの終了操作をした際に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、
前記情報処理装置の制御部により所定の処理を実行する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記信号は、前記ゲームの終了操作がなされる直前に実行されていたゲームプログラムに関する情報を含み、
前記情報処理装置の制御部は、前記ゲームプログラムに関する情報に従って所定の処理を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記情報処理装置は、入力部を備え、
前記情報処理装置の制御部は、
前記入力部が入力した音声を人工知能機能により解釈し、
前記ゲームプログラムに関する情報に基づいて、前記情報処理装置の出力部により応答を出力する
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記情報処理装置は、クロックを有し、
前記情報処理装置の制御部は、前記ゲームの終了操作時から一定の時間が経過している場合に、前記ゲーム装置によるゲームの作動を促す出力を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記情報処理装置は、ゲームに関する特定情報を取得する手段を有し、
前記情報処理装置の制御部は、前記特定情報を取得した場合に、前記ゲーム装置によるゲームの作動を促す出力を行う
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記情報処理装置は、入力部と送信部とを備え、
前記情報処理装置の制御部は、
前記ゲーム装置によるゲームの停止中における前記入力部に対する入力の頻度または入力情報量を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム装置の起動時に、前記入力の頻度または入力情報量を前記情報処理装置の送信部により前記ゲーム装置に送信し、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記入力の頻度または入力情報量に応じてゲーム内の進行を制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
を備えるゲームシステムにおけるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の制御部は、
前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、
プレイヤがゲームの終了操作をした際に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、
前記情報処理装置に、前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、前記情報処理装置の制御部により所定の処理を実行させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
を備えるゲームシステムにおける情報処理装置であって、
前記ゲーム装置の制御部が、前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、プレイヤがゲームの終了操作をした際に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信すると、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、
前記情報処理装置の制御部により所定の処理を実行する
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項９】
制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、
前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、
制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置と
を備えるゲームシステムに対して、
前記ゲーム装置の制御部による、
前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、
プレイヤがゲームの終了操作をした際に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信する
処理と、
前記情報処理装置による、
前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、
前記情報処理装置の制御部により所定の処理を実行する
処理とをコンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、情報処理装置および制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の一般的なゲーム（ビデオゲーム）は、画面上に映像を表示し、スピーカやヘッドホンから映像に連動する音声を出力することで、ゲームの世界を構築するものであった。プレイヤに孤独や寂しさを感じさせないように、ゲーム内に自動制御される仲間のキャラクタを登場させたり、ネットワーク経由で他のプレイヤを参加させてコミュニケーションを可能としたりする等の工夫がされる場合もあるが、あくまでも画面上の映像と音声とを介在するものであった。
【０００３】
一方、キャラクタのフィギュアに内蔵されたデータ記憶媒体をゲーム機と連携させる技術（特許文献１〜３等を参照）や、携帯型ゲーム機を本体となるゲーム機と連携させる技術（非特許文献１等を参照）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−００６６２５号公報
【特許文献２】特開２０１５−０３２０２０号公報
【特許文献３】特開２０１５−２２３５０１号公報
【非特許文献】
【０００５】
【非特許文献１】「PocketStation」、https://ja.wikipedia.org/wiki/PocketStation
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来のゲームでは、画面上の映像と、これに連動する音声とでしかゲームの世界を構築することができず、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることに限界があった。
【０００７】
また、従来のデータ記憶媒体や携帯型ゲーム機をゲーム機と連携させる技術は、キャラクタの追加やミニゲームの実行等に留まるものであり、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めるようなものではなかった。
【０００８】
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、制御部と記憶部と出力部と入力部と送信部とを少なくとも有するゲーム装置と、前記ゲーム装置と一体または別体であり、前記ゲーム装置と接続される入力部と表示部とを少なくとも有する表示装置と、制御部と記憶部と出力部と受信部とを少なくとも有する情報処理装置とを備え、前記ゲーム装置の制御部は、前記ゲーム装置内の記憶部に記憶されたゲームプログラムまたは前記ゲーム装置に装填される記憶媒体内に記憶されたゲームプログラムを実行してゲームを進行させ、プレイヤがゲームの終了操作をした際に、前記ゲーム装置の送信部より前記情報処理装置に対して信号を発信し、前記情報処理装置は、前記情報処理装置の受信部にて前記信号を受信すると、前記情報処理装置の制御部により所定の処理を実行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明にあっては、ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態にかかるゲームシステムの構成例を示す図（その１）である。
【図２】一実施形態にかかるゲームシステムの構成例を示す図（その２）である。
【図３】各装置の内部構成例を示す図である。
【図４】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その１）である。
【図５】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その２）である。
【図６】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その３）である。
【図７】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その４）である。
【図８】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その５）である。
【図９】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その６）である。
【図１０】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その７）である。
【図１１】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その８）である。
【図１２】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その９）である。
【図１３】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その１０）である。
【図１４】実施形態の処理例を示すシーケンス図（その１１）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
【００１３】
＜システム構成＞
図１は本発明の一実施形態にかかるゲームシステム１の構成例を示す図である。図１において、ゲーム装置２はテレビ等の表示装置４に接続され、ゲーム装置２は内部に記憶されたゲームプログラムまたは記憶媒体３に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲームを実行する。ゲーム装置２は、家庭用ゲーム機に限らず、業務用ゲーム機であってもよい。また、プレイヤＰの操作する操作部５からゲーム装置２に対して無線または有線により操作情報が送信され、ゲームの進行が制御される。操作部５は、例えば、ゲームコントローラー、キーボード、マウス、タッチパネル等であり、表示部やスピーカを備えてもよい。更に、プレイヤＰの近辺に配置される情報処理装置６は、ゲーム装置２と適宜に通信を行い、プレイヤＰに対して情報を提供する等の所定の処理を行う。
【００１４】
情報処理装置６は、ゲーム内に登場するキャラクタなど、ゲーム内の世界観や登場キャラクタ等を象徴する関連商品（グッズ）であり、プレイヤＰが自身の周囲に配置し、またはプレイヤＰが身に着ける。そして、それらの関連商品がゲームプログラムと連動して出力等のアクションを生じさせることで、拡張現実性を高め、一層ゲームの世界への没入感を高め、遊興性を増加させる。
【００１５】
情報処理装置６は、より具体的には、掛け時計・置時計・腕時計といった時計や、イヤリング・ペンダント・指輪・ネックレスといったアクセサリ、シャツ・スカート・ズボンといった洋服、帽子・ベルトなどの服飾品、鏡、文房具、食器、家具類、ゲームに関連しない通常の用途を同時に有する家電製品、マウス・キーボード・マウスパッドなどのコンピュータ用品、書籍、ランプ・ライトなどの照明器具、宝飾箱・収納箱・収納ビンといった容器などの形態を取りうる。これらの物品には、特定のゲームに関連するものであることがわかりやすいように、ゲームのタイトルやロゴ、ゲーム内に登場するキャラクタ名・ブランド名・地名（現実・架空問わず）を付与するなどしてもよい。また、情報処理装置６は、上記以外の物品として、ゲーム内に登場するキャラクタの外観を模した、または外観を付したフィギュア、人形、ぬいぐるみ、クッション、枕といった形態もとりうる。また、情報処理装置６は、ゲーム内に登場する武器・防具といった装備品やアイテムなどの無生物の外観を模した、またはそれらの外観を付した模型・玩具・キーホルダーといった形態も可能である。
【００１６】
図２はゲームシステム１の他の構成例を示す図であり、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイス２０によりゲーム装置２、表示装置４および操作部５を兼ねたものである。表示装置４と操作部５は、タッチパネルを備えた表示パネルにより実現される。この場合は、スマートデバイス２０が実質的なゲーム装置となる。その他の構成は図１に示したものと同様である。
【００１７】
図３は各装置の内部構成例を示す図である。ゲーム装置２は、記憶媒体装填部２１１と一次記憶部２１２とネットワーク通信部２１３と画像音声出力部２１４と操作送受信部２１５と通信部２１６と二次記憶部２１７と制御部２２０とを備えている。二次記憶部２１７には、ゲームプログラム２１８とセーブデータ２１９が保持される。制御部２２０には、データ書込部２２１とデータ読出部２２２とゲーム処理部２２３とデータ判定部２２４とが含まれる。
【００１８】
記憶媒体３には、ゲームプログラム３１が保持される。表示装置４は、表示・音声出力部４１と入力部４２とを備えている。操作部５は、入力部５１と送受信部５２とを備えている。
【００１９】
情報処理装置６は、通信部６１１と記憶部６１２とネットワーク通信部６１３と音声出力部６１４と発光部６１５と発熱部６１６と入力部６１７と撮影部６１８と加速度センサ６１９と接触センサ６２０と振動センサ６２１と制御部６２２とを備えている。制御部６２２には、データ書込部６２３とデータ読出部６２４とデータ処理部６２５とデータ判定部６２６とが含まれる。情報処理装置６は、さらに表示部を備えてもよい。
【００２０】
ゲーム装置２の記憶媒体装填部２１１は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、フラッシュメモリ等の記憶媒体３の装填を受け付け、記憶媒体３からゲームプログラム３１の読み出しを行う機能を有している。一次記憶部２１２は、ＲＡＭ（Random Access Memory）による一次記憶（主記憶）を担う部分であり、記憶媒体３のゲームプログラム３１または二次記憶部２１７のゲームプログラム２１８が展開され、プログラム実行時の作業領域として用いられる。ネットワーク通信部２１３は、インターネット等のネットワークを介して外部の装置とデータ通信を行う機能を有している。
【００２１】
画像音声出力部２１４は、表示装置４に対してゲームの映像および音声の信号を出力する機能を有している。操作送受信部２１５は、操作部５からプレイヤＰの操作情報を受信するとともに、操作部５に対する制御情報を送信する機能を有している。通信部２１６は、情報処理装置６との間で有線または無線によりデータ通信を行う機能を有している。無線の場合には、例えば、赤外線通信、アドホック通信、Wifi（登録商標）、Bluetooth（登録商標）などを使用することができる。二次記憶部２１７は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）等による二次記憶（補助記憶）を担う部分であり、ゲームプログラム２１８と、ゲームの途中で保存されたセーブデータ２１９を保持する。ゲームプログラム２１８は、ネットワーク上からダウンロードされたものでもよいし、記憶媒体３から読み込んで保存したものでもよい。
【００２２】
制御部２２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）等による制御を担う部分である。データ書込部２２１は、一次記憶部２１２または二次記憶部２１７に対してデータを書き込む機能を有している。データ読出部２２２は、一次記憶部２１２または二次記憶部２１７からデータを読み込む機能を有している。ゲーム処理部２２３は、ゲームプログラム３１またはゲームプログラム２１８に基づき、プレイヤＰからの操作に応じて、ゲームの進行にかかる処理（情報処理装置６との連携のための処理を含む）を行う機能を有している。データ判定部２２４は、ゲームの進行に応じて変化する各種のデータについて、各種の所定の条件が満足されるか否かを判定し、ゲーム装置２での制御につなげる機能を有している。ゲーム装置２は、さらに、カメラ等の撮影部を備えることもでき、プレイヤＰや情報処理装置６を含む周囲の状況を判断する材料となる映像情報を得ることもできる。
【００２３】
表示装置４の表示・音声出力部４１は、ゲーム装置２から送信されるゲームの映像および音声の信号に基づいて、プレイヤＰに対して、映像を表示し、音声を出力する機能を有している。入力部４２は、ゲーム装置２からゲームの映像および音声の信号を入力する機能を有している。
【００２４】
操作部５の入力部５１は、プレイヤＰから操作を受け付ける機能を有している。送受信部５２は、ゲーム装置２との間で操作情報および制御情報の送受信を行う機能を有している。
【００２５】
情報処理装置６の通信部６１１は、ゲーム装置２との間で有線または無線によりデータ通信を行う機能を有している。記憶部６１２は、ＲＡＭやＳＳＤにより情報処理装置６における情報の記憶を担う部分である。ネットワーク通信部６１３は、インターネット等のネットワークを介して外部の装置とデータ通信を行う機能を有している。
【００２６】
音声出力部６１４は、スピーカにより音声を出力する機能を有している。発光部６１５は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等のランプにより発光を行う機能を有している。発光部６１５は、発光色を変えたり、発光タイミングを変えたり、発光間隔を変えた間欠点灯を行ったりすることで、プレイヤＰに意味の異なる情報を通知することもできる。発熱部６１６は、ヒータ等により発熱を行う機能を有している。また、冷却機能を備えてもよい。発熱や冷却の機能は、情報処理装置６が指輪などの身につけられるものに適しており、プレイヤＰに何らかの注意喚起をもたらすことができる。
【００２７】
また、プレイヤＰへの情報伝達という観点から、例えば、モータのような動力部とそれに接続された車輪等を有し、情報処理装置６自体が走行するようなものとしてもよい。また、情報処理装置６がぬいぐるみなどの場合に、内部に空気圧調整可能な機構を設け、空気圧の調整により、ぬいぐるみの外観が膨らむ／しぼむといった変化をもたらすようにしてもよい。これにより、プレイヤＰに注意喚起させたり、ゲームの世界観やゲーム内のキャラクタの特徴を三次元で表現して遊興性を高めたりすることができる。
【００２８】
入力部６１７は、ボタン操作やタッチ操作によりプレイヤＰから操作を受け付ける機能を有している。マイク等の受音部をさらに設けてもよい。撮影部６１８は、情報処理装置６の周囲を撮影する機能を有している。撮影部６１８により、外部の施設等に掲示されたバーコード（２次元コードを含む）を読み取ることもできる。加速度センサ６１９は、情報処理装置６に加わる加速度を検出する機能を有している。接触センサ６２０は、情報処理装置６へのプレイヤＰの接触を検出する機能を有している。振動センサ６２１は、情報処理装置６の振動を検出する機能を有している。情報処理装置６には、その他に、位置情報を取得するＧＰＳ（Global Positioning System）受信部をさらに設けてもよい。
【００２９】
制御部６２２は、ＣＰＵ等による情報処理装置６における制御を担う部分である。データ書込部６２３は、記憶部６１２に対してデータを書き込む機能を有している。データ読出部６２４は、記憶部６１２からデータを読み込む機能を有している。データ処理部６２５は、情報処理装置６における情報処理を行う機能を有している。データ判定部６２６は、情報処理装置６側で保持する各種の情報について、各種の所定の条件が満足されるか否かを判定し、情報処理装置６での制御につなげる機能を有している。
【００３０】
＜全体的な処理の一例＞
プレイヤＰは、ゲーム装置２を起動するとほぼ同時に情報処理装置６も起動する。プレイヤＰがゲーム装置２の記憶媒体装填部２１１に装填した記憶媒体３に含まれるゲームプログラム３１、あるいは二次記憶部２１７内に記憶されたゲームプログラム２１８を起動すると、制御部２２０はゲームプログラム３１、２１８の内容に沿ってゲームを進行させる。ゲームの進行に応じて、ゲーム装置２の画像音声出力部２１４に入力部４２を介して接続された表示装置４の表示・音声出力部４１により、ゲーム画像が映し出され、ゲーム音声が出力される。プレイヤＰは操作部５を手に持ち、例えば入力部５１であるボタンを押下するなどの操作を行うと、その結果は送受信部５２を通じてゲーム装置２に送信される。ゲーム装置２は操作送受信部２１５を介して操作情報を受信すると、操作内容に応じて制御部２２０はゲーム進行を制御し、その結果を表示装置４に出力する。
【００３１】
ゲームの内容が、例えば、仮想三次元空間においてモンスターを討伐するゲームである場合であって、プレイヤＰが操作するプレイヤキャラクタと、このプレイヤキャラクタを補佐するサポートキャラクタと、プレイヤキャラクタが討伐すべき敵キャラクタがゲーム空間内に存在する場合を想定する。この場合、プレイヤＰの操作に応じて、プレイヤキャラクタがゲーム空間の拠点エリアを離れて進んでいく場合に、ゲーム装置２の制御部２２０によって制御されるサポートキャラクタは、ゲーム空間内の拠点エリアに留まっている。サポートキャラクタは、プレイヤキャラクタが拠点エリアに帰還した際に、アイテムの補充や売買、体力ステータス値の回復などのサポートを行う。
【００３２】
一方、プレイヤＰは、現実空間において、ゲーム装置２と有線または無線の通信手段で通信可能に接続された情報処理装置６を保持している。情報処理装置６は、例えば、サポートキャラクタの外観を模した人形またはぬいぐるみである。
【００３３】
プレイヤＰは、あらかじめゲーム装置２のネットワーク通信部２１３を介して、または情報処理装置６のネットワーク通信部６１３を介して、インターネット上のサーバ（図示せず）からゲーム攻略に関する情報を取得しており、そのゲーム攻略に関する情報は、ゲーム装置２の二次記憶部２１７または情報処理装置６の記憶部６１２に保持されている。このゲーム攻略に関する情報は、いわゆる電子書籍の形で入手可能なものであってもよく、通常時は電子書籍としてゲーム装置２および表示装置４を用いて読書可能であって、ゲーム実行中は、電子書籍の情報の一部または全部をゲーム攻略に関する情報として利用することができる。
【００３４】
プレイヤキャラクタがゲーム空間を進んでいった場合に、壁や山などの障害物によって死角が生じる可能性がある。この際、その死角に敵キャラクタが潜んでいる場合があり、また、この潜んでいるという情報は、前述したゲーム攻略に関する情報に含まれている。
【００３５】
ゲーム装置２と情報処理装置６との情報通信によってゲーム内の進行情報が特定の条件を満たした場合（例えば、敵キャラクタが潜んでいる地点にプレイヤキャラクタが到達したという条件を満たしている場合）、情報処理装置６の制御部６２２は、記憶部６１２内に格納されたゲーム攻略に関する情報に基づいて、音声出力部６１４から例えば「右前方に敵が潜んでいる」といった音声を出力し、プレイヤＰに注意を喚起することができる。
【００３６】
この態様においては、本来はゲーム空間において拠点エリアにおいてのみプレイヤキャラクタのサポートをするサポートキャラクタが、あたかも冒険に同行してサポートしてくれているかのような感覚を得ることができ、プレイヤＰのゲームに対する没入感を高めることが可能となる。
【００３７】
＜処理の詳細＞
＜＜ゲームの進行状況に応じた情報処理装置の処理＞＞
図４は上記の実施形態の処理例を示すシーケンス図である。図４において、プレイヤＰがゲーム装置２を起動してゲーム開始操作を行うと（ステップＳ１１１）、ゲーム装置２はゲームを開始し（ステップＳ１１２）、制御部２２０はゲーム進行の制御を行う（ステップＳ１１３）。このゲーム進行の制御により、プレイヤＰがゲーム操作を行うと（ステップＳ１１４）、ゲーム進行に反映される。なお、プレイヤＰは、ゲーム装置２の起動と前後して情報処理装置６の起動も行うものとする。
【００３８】
また、ゲーム装置２の制御部２２０は内部に所定の条件の情報をゲーム関連情報として保持しており、データ判定部２２４によりゲーム進行が所定の条件を満たすか否か判定を行う。ここで、所定の条件が満足すると判定された場合（ステップＳ１１５）、通信部２１６は所定の信号を情報処理装置６に発信する（ステップＳ１１６）。情報処理装置６では、通信部６１１によりゲーム装置２からの信号を受信すると、制御部６２２により対応する所定の処理を実行する（ステップＳ１１７）。
【００３９】
ゲーム装置２で判定される所定の条件は、例えば、ゲーム内でプレイヤＰにとって有利な状況あるいは不利な状況が発生するか発生するおそれがある場合に満足する条件である。有利な状況は、より具体的には、例えば、ゲーム内においてプレイヤＰから死角となっている部位に入手可能なアイテムが隠れている場合に満足する条件である。この場合、情報処理装置６により実行される処理は、例えば、音声出力部６１４により、予め記憶された複数パターンの会話データに基づき「左上の柱の影を調べてみて」などの音声出力を行ったり、発光部６１５により発光したり、発熱部６１６により発熱したりすることが含まれる。これにより、プレイヤＰに有利な状況であることをあらかじめ通知することができ、プレイヤＰに有利な状況を活用する機会を与えることができる。
【００４０】
また、不利な状況は、より具体的には、例えば、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが進もうとしている方向の死角に敵キャラクタが潜んでいる場合等に満足する条件である。この場合、情報処理装置６により実行される処理は、例えば、音声出力部６１４により、予め記憶された複数パターンの会話データに基づき「前方の物陰に敵がいる」などの音声出力を行ったり、発光部６１５により発光したり、発熱部６１６により発熱したりすることが含まれる。これにより、プレイヤＰに不利な状況であることをあらかじめ通知することができ、プレイヤＰに不利な状況を回避する機会を与えることができる。なお、発光による場合等は、不利な状況と有利な状況で発光色を異なるものとしたり、発光長さや発光の間欠周期を変えるなどして発光パターンを変化させるなどにより、プレイヤＰに有利／不利のいずれの状況であるかを把握しやすくすることができる。
【００４１】
また、情報処理装置６の外観が、ゲーム内のプレイヤキャラクタをサポートする立場の味方キャラクタである場合には、ゲーム内の特定状況において、あたかも仲間からアドバイスを受けたかのようなイメージをプレイヤＰは感得でき、ゲームへの没入感を高めることができる。
【００４２】
一方で、ゲーム攻略に必要な情報を安易に得ることなくプレイしたいと考えるプレイヤを鑑みた場合に、プレイヤＰが情報を求めた場合のみ、情報処理装置６から情報が出力されるほうが好ましい。この場合、例えば、プレイヤＰがゲーム内で特定操作をする、あるいは情報処理装置６に向かって「出口の方向を教えて」といった音声入力等をした場合に、情報処理装置６からゲーム関連情報が出力されるといった態様をとりうる。
【００４３】
なお、ゲーム装置２が判定する所定の条件を含むゲーム関連情報は、あらかじめゲーム装置２の記憶部（一次記憶部２１２、二次記憶部２１７）に保持されていてもよいし、ゲームプログラムを含むＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭなどの記憶媒体３をゲーム装置２に装填してゲームを実行している場合には、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ内にゲーム関連情報を含んでおいてもよい。また、プレイヤＰの操作またはゲーム装置２の制御部２２０によってインターネットなどのネットワーク上のサーバからダウンロードしてもよい。
【００４４】
さらには、上記のゲーム関連情報は、ネットワーク上のサーバからダウンロード可能な電子書籍に含まれるものであってもよい。この場合、電子書籍はゲーム関連情報を得るためだけではなく、ゲームの進行と独立して、プレイヤＰの操作によりゲーム装置２を用いて閲読するために用いることもできる。プレイヤＰが購入した電子書籍を、書籍として閲読できるのみならず、ゲームの進行と連動して、自動的に上述した不利または有利な情報といったゲームの進行および攻略に関連する情報を情報処理装置６の出力により得られることで、電子書籍情報をさらに活用することが可能となる。
【００４５】
＜＜性質情報に基づく情報処理装置の処理＞＞
情報処理装置６は、ゲーム内の特定のキャラクタの性質を保有するように設定される性質情報を保持することができ、その場合、情報処理装置６により実行される所定の処理は、その性質情報に基づく情報を提供する処理とすることができる。
【００４６】
性質情報は、ゲームに登場する特定のキャラクタ（人・動物などの生物に限らず、物語の性質上で生物と同等の役割を果たす無生物や、装備品なども含む）の性質を示す情報である。例えば、ゲーム内に登場する味方キャラクタで、他のキャラクタよりも「無口な性質」を有するキャラクタの外見・外観を有する情報処理装置６である場合には、「無口な性質」といった性質情報が設定される。このような性質情報を保持させた場合、情報処理装置６から出力されるメッセージは、他のキャラクタに比べて言葉数が少ないといった制御を行うことができる。その場合、ゲーム内の同キャラクタとの会話が発生しているようなイメージをプレイヤは感得することができる。また、ゲームの進行において、武器に込められる魔法力に応じて武器が光るなどのエフェクトが描かれる場合に、その武器の外見・外観を有する玩具などの情報処理装置６に設定された性質情報に応じて発光の仕方を制御することができる。これにより、プレイヤＰの遊興性を高めることができる。
【００４７】
上記の性質情報は、あらかじめ情報処理装置６の記憶部６１２に記憶されるか、ゲーム装置２から取得して設定されるか、インターネット等のネットワーク上のサーバからダウンロードによって取得されるかのいずれかの態様をとりうる。
【００４８】
さらに、上記の性質情報は、プレイヤＰによるゲームプレイ内容に基づいて変化を加えることが可能であり、情報処理装置６からの出力数・量の変化に影響を与えることができる。例えば、ゲーム内において特定のキャラクタとの親密度が高まる場合には、性質情報に変化が加えられる。前述の「無口な性質」の場合、親密度が高まることにより「無口な性質」の程度が弱められ、情報処理装置６が出力するメッセージ数・量が徐々に増加するといった制御を行うことができる。
【００４９】
なお、情報処理装置６からの出力は、性質情報のほか、プレイヤのゲームプレイ内容またはゲームプレイ結果に基づいて変化する。
【００５０】
＜＜情報処理装置側のトリガによる処理＞＞
図５は情報処理装置６側のトリガによる処理例を示している。図５において、プレイヤＰによるゲーム操作（ステップＳ１２１）によりゲームが進行しているのと並行して、情報処理装置６の制御部６２２において所定の条件が満足したと判定されると（ステップＳ１２２）、情報処理装置６の制御部６２２は所定の処理を実行する（ステップＳ１２３）。
【００５１】
例えば、情報処理装置６は、マイク等の受音部によりゲーム装置２または表示装置４のスピーカから発せられた音声を受音する。この場合、受音した音声が予め所定の条件で定めたパターン（音程、メロディ、メッセージ等）等である場合、情報処理装置６の制御部６２２は、所定の条件が満足したと判定し、適切な出力を行う。例えば、ゲーム内のキャラクタのメッセージを受けて、情報処理装置６がそのメッセージの解説や補足を加えたり、または、ゲーム内で演奏される音楽に合わせて情報処理装置６が踊るような動きをしたり、発光部６１５が光ったりするなどの出力を行う。
【００５２】
また、プレイヤＰが直接的に情報処理装置６に対して音声を発し、または情報処理装置６に設置された入力部６１７のキーやボタンによって入力操作を行うことで、情報処理装置６がそれに応じた出力を行うようにすることができる。
【００５３】
＜＜情報処理装置側のトリガによるゲーム進行への反映＞＞
図６は情報処理装置６側のトリガによるゲーム進行への反映の処理例を示している。ゲーム装置２と情報処理装置６との間では、ゲーム装置２側から情報処理装置６側へ情報が送信されるだけではなく、情報処理装置６側からゲーム装置２側へ情報が送信される形式も取ることができ、ここでは後者の形式を利用している。
【００５４】
図６において、プレイヤＰによるゲーム操作（ステップＳ１３１）によりゲームが進行しているのと並行して、情報処理装置６の制御部６２２において所定の条件が満足したと判定されると（ステップＳ１３２）、通信部６１１によりゲーム装置２に対して所定の信号を発信する（ステップＳ１３３）。ゲーム装置２は通信部２１６により情報処理装置６から信号を受信すると、制御部２２０によりゲーム進行に反映を行う（ステップＳ１３４）。
【００５５】
例えば、情報処理装置６は記憶部６１２にゲーム内の特定のキャラクタの性質情報を保持し、その性質情報に関連する条件に基づいてゲーム装置２側に信号を発信し、ゲーム内の状況に変化を与えるような制御を行うことができる。より具体的には、情報処理装置６はゲーム内に登場する女性キャラクタの外観を模しており、その情報処理装置６内にはゲーム内に登場する同キャラクタの人格・性格・口調等の性質情報が保持されているとする。この場合、ゲーム内において、同キャラクタであれば「恥ずかしく思うシーン」が表示されている場合には、同キャラクタが抱くであろう擬似的な感情に基づき、情報処理装置６からゲーム装置２に対して特定の信号が発信され、例えば、プレイヤＰの操作とは無関係にシーンが早送りされる等の制御がなされる。
【００５６】
また、ゲーム内のシーンにも同キャラクタが登場している場合には、情報処理装置６からゲーム装置２に対して特定の信号が送信され、上述した擬似的な感情に基づいてゲーム内の同キャラクタの動き・発言に影響を与えるような制御をすることもできる。
【００５７】
＜＜ゲーム装置側のトリガによるゲーム進行への反映＞＞
ゲーム装置２に撮影部が設けられる場合、プレイヤＰや情報処理装置６を含む周囲を撮影して撮影画像・撮影映像の情報を得ることができる。そして、撮影画像・撮影映像の情報に基づいて、例えば、プレイヤＰがアクセサリ型の情報処理装置６を身につけていることなどをゲーム装置２の制御部２２０が判断した場合、その状況に対応したゲーム進行に変更することができる。
【００５８】
また、ゲーム進行への反映とともに、あるいはそれに代えて、ゲーム装置２から情報処理装置６に信号を発信し、判定した状況に対応した処理を情報処理装置６に行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム装置２より発信された信号を受けたキャラクタ型の情報処理装置６が、特定のメッセージを出力するといった制御が可能である。
【００５９】
＜＜追加装置による処理の変化＞＞
情報処理装置６は単体で用いるだけではなく、情報処理装置６に接続する（保持させる、着用させる、なども含む）ことのできる、情報処理装置６とは別体の追加装置とともに用いることができる。このような追加装置を情報処理装置６に接続することによって、情報処理装置６の制御に影響を与えることができ、情報処理装置６が単独で存在する場合と異なる制御を行うことができる。例えば、情報処理装置６がゲーム内に登場して助言をプレイヤＰに施すキャラクタを模した人形であって、ゲームの進行に応じて攻略情報を出力する機能を有しており、ここに追加装置（例えば書物の形をしたアタッチメント等）を接続する（人形の手に持たせる等）ことによって、攻略情報の出力量が増えるといった制御を行うことができる。
【００６０】
さらに、追加装置に出力部を設けることで、情報処理装置６の制御によって、追加装置の出力部から出力を行うこともできる。例えば、追加装置は杖の形を模しており、その先端に出力部としての発光部を備えているとすると、キャラクタを模した人形の外観である情報処理装置６に接続する（持たせる）ことで追加出力が可能となる。例えば、ゲームの攻略情報を情報処理装置６が音声等で出力すると同時に、敵対するキャラクタとプレイヤ操作キャラクタとの位置関係に応じて追加装置の発光部が光の強さを変化させながら光る、といった追加出力が可能である。
【００６１】
＜＜複数の情報処理装置が存在する場合の処理＞＞
プレイヤＰが複数の情報処理装置６を有している場合には、ゲーム内の操作において、いずれの情報処理装置６をアクティブとするかを選択することができる。例えば、ゲーム装置２は動作開始時または所定のタイミングで情報処理装置６を複数検出した場合、プレイヤＰに対してアクティブとする情報処理装置６を選択させるメニュー等を表示し、選択を受け付ける。この場合、システム設計に従い、使用できる１つの情報処理装置６を選択させるようにしてもよいし、同時に使用できる複数の情報処理装置６を選択させるようにしてもよい。
【００６２】
＜＜ゲーム装置の終了後の処理＞＞
図７はゲーム装置２の終了後の処理例を示している。図７において、プレイヤＰがゲーム装置２に対してゲーム終了操作を行うと（ステップＳ２１１）、ゲーム装置２はゲーム終了の準備処理を開始する（ステップＳ２１２）。ゲーム装置２はその処理の過程で、情報処理装置６に所定の信号を発信し（ステップＳ２１３）、その後にゲームを終了する（ステップＳ２１４）。
【００６３】
ゲーム装置２から信号を受信した情報処理装置６は、受信した信号に含まれる情報を記憶部６１２に記憶し、受信した信号に対応する処理を実行する（ステップＳ２１５）。この処理は、ゲーム装置２のゲーム終了の直後に行われるものでもよいし、所定の条件が満たされた場合に行われるもののいずれでもよい。
【００６４】
ゲーム装置２の終了時にゲーム装置２から情報処理装置６に発信される信号には、ゲームの終了操作がなされる直前に実行されていたゲームプログラムに関する情報を含めることができる。例えば、ゲームプログラムに関する情報として、ゲーム内に登場するキャラクタの性質情報やゲーム終了時のゲームの進行に関するステータス情報を含めることができる。この場合、ゲーム装置２を終了させた後であっても、情報処理装置６は、プレイヤＰの直前のゲーム実行内容についての評価や感想、今後のゲーム進行に関するヒントなどをプレイヤＰに対して出力することが可能である。
【００６５】
また、情報処理装置６の制御部６２２は人工知能機能を備えることができ、プレイヤＰが情報処理装置６に音声にて問いかける等の入力操作をした際に、制御部６２２により問いかけ内容を解釈し、記憶部６１２内に保持されたゲーム終了時情報等を踏まえて、適切な音声出力を行うといった制御も可能である。
【００６６】
また、情報処理装置６はクロック（計時機構）を有しており、ゲーム終了した日時情報と現在の日時情報とを比較して、あらかじめ設定された時間間隔の閾値を超えている場合には、音声出力などによってプレイヤＰにゲーム装置２を起動してゲームを続行するように促す等の制御も可能である。
【００６７】
＜＜ゲーム停止中の情報処理装置による自律的な情報取得＞＞
図８において、情報処理装置６は、ゲーム装置２の停止中に、インターネット等を介して、プレイヤＰが直前にプレイしていたゲームに関する特定情報（例えば、現在の期間、何らかのゲーム内キャンペーンを実施しているなどといった、プレイヤＰにとって有利な情報）を外部のサイトから取得する（ステップＳ２２１、Ｓ２２２）。
【００６８】
そして、情報処理装置６は、適切なタイミングでその特定情報をプレイヤＰに対して出力することで（ステップＳ２２３）、当該情報を得たプレイヤＰがゲームを再開しようとするモチベーションを得られるように仕向けることができる。なお、情報処理装置６による特定情報の取得およびプレイヤＰへの出力は、ゲーム装置２の動作中に並行して行ってもよい。
【００６９】
＜＜ゲーム停止中の情報処理装置への入力操作のゲーム進行への反映＞＞
図９において、ゲーム装置２の停止中に、プレイヤＰが情報処理装置６に対して入力操作を行うと（ステップＳ２３１）、情報処理装置６の制御部６２２は、入力部６１７での入力情報量や入力頻度を記憶部６１２に記憶する（ステップＳ２３２）。例えば、情報処理装置６は、ゲーム終了時に記憶されたゲーム内の人物キャラクタの性質情報を有しており、ゲーム終了後、次にゲームを起動するまでの間に、プレイヤＰが情報処理装置６に話しかけた（音声入力した）回数等を記憶しておく。
【００７０】
その後、プレイヤＰがゲーム装置２を起動してゲームを開始すると（ステップＳ２３３）、ゲーム装置２は通信部２１６から情報処理装置６にゲームを開始した旨の信号を発信する（ステップＳ２３４）。これを通信部６１１により受信した情報処理装置６の制御部６２２は、ゲーム停止中に記憶しておいた情報をゲーム装置２に発信する（ステップＳ２３５）。なお、情報処理装置６から周期的にゲーム装置２に存在確認の信号を発信するようにすることで、ゲーム装置２からゲームを開始した旨の信号の発信を行わないようにすることもできる。
【００７１】
そして、ゲーム装置２は通信部２１６により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部２２０によりゲーム進行に反映する（ステップＳ２３６）。例えば、人物キャラクタの性質情報を有する情報処理装置６に話しかけた回数が予め設定された閾値を超えている場合には、ゲーム内の同キャラクタが特定のセリフを発声したり、ゲーム内における同キャラクタからプレイヤ操作キャラクタへの親密度のステータス値がアップするなどの制御を行うことができる。
【００７２】
＜＜ゲーム実行中の情報処理装置への入力操作のゲーム進行への反映＞＞
図１０において、ゲーム装置２の実行中に、プレイヤＰが情報処理装置６に対して物理的な接触による入力操作を行うと（ステップＳ３１１）、情報処理装置６の接触センサ６２０または振動センサ６２１は接触そのもの、あるいは接触による振動を検出する。この場合、情報処理装置６の制御部６２２は、接触頻度または接触時間に関する情報を記憶部６１２に記憶する（ステップＳ３１２）。
【００７３】
その後の所定のタイミング（一定周期毎または接触頻度・接触時間が所定の条件を満たした場合等）に、情報処理装置６の制御部６２２は、記憶しておいた接触頻度または接触時間に関する情報をゲーム装置２に発信する（ステップＳ３１３）。
【００７４】
そして、ゲーム装置２は通信部２１６により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部２２０によりゲーム進行に反映する（ステップＳ３１４）。
【００７５】
例えば、情報処理装置６が愛玩動物の外観をしたぬいぐるみであって、プレイヤＰがそのぬいぐるみの頭をなでた回数または時間に基づいて、ゲーム内における同キャラクタの制御が異なる、といった態様を取ることができる。
【００７６】
＜＜情報処理装置の現在位置のゲーム進行への反映＞＞
情報処理装置６がＧＰＳなどの機能によって現実世界における情報処理装置６の現在位置情報を取得することができる場合、その現在位置情報を利用した制御を行うことができる。
【００７７】
図１１において、情報処理装置６はＧＰＳから現在位置情報を受信すると（ステップＳ３２１）、その現在位置情報を情報処理装置６内部に保持する（ステップＳ３２２）。
【００７８】
その後の所定のタイミング（一定周期毎等）に、情報処理装置６の制御部６２２は、記憶しておいた現在位置情報をゲーム装置２に発信する（ステップＳ３２３）。
【００７９】
そして、ゲーム装置２は通信部２１６により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部２２０によりゲーム進行に反映する（ステップＳ３２４）。
【００８０】
例えば、情報処理装置６がアメリカ合衆国のニューヨーク市にある場合には、ゲーム内にニューヨーク市にゆかりのあるキャラクタが登場する、あるいは登場しやすくなる、といった制御を行うことができる。
【００８１】
＜＜外部装置から情報処理装置が取得した情報によるゲーム進行への反映＞＞
図１２において、情報処理装置６が現実世界に設置された外部装置から発信される特定情報を受信すると（ステップＳ３３１）、その特定情報を情報処理装置６内部に保持する（ステップＳ３３２）。
【００８２】
その後の所定のタイミング（即座または一定周期毎等）に、情報処理装置６の制御部６２２は、記憶しておいた特定情報をゲーム装置２に発信する（ステップＳ３３３）。
【００８３】
そして、ゲーム装置２は通信部２１６により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部２２０によりゲーム進行に反映する（ステップＳ３３４）。
【００８４】
例えば、情報処理装置６はアクセサリや小型のぬいぐるみ・人形といった携帯容易なものであるとする。一方、ゲームに関連したコンサートやイベント等が開催される会場には特定情報を発信する外部装置が設置されており、当該コンサートやイベントに、情報処理装置６を持参したプレイヤＰだけが外部装置から発信情報を得ることができる。結果として、当該コンサートやイベントに参加したプレイヤＰだけが得られる特定アイテムをゲーム内で入手できる、といったような制御を行うことができる。
【００８５】
＜＜情報処理装置による撮影画像・撮影映像によるゲーム進行への反映＞＞
図１３において、情報処理装置６は撮影部６１８により撮影を行うと（ステップＳ３４１）、その撮影画像または撮影映像を解析した情報を情報処理装置６内部に保持する（ステップＳ３４２）。
【００８６】
その後の所定のタイミング（即座または一定周期毎等）に、情報処理装置６の制御部６２２は、記憶しておいた情報をゲーム装置２に発信する（ステップＳ３４３）。
【００８７】
そして、ゲーム装置２は通信部２１６により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部２２０によりゲーム進行に反映する（ステップＳ３４４）。
【００８８】
例えば、現実世界において、各種のＱＲコード（登録商標）やバーコードといった情報を読み取ったり、あるいは街中の風景を撮影した写真を解析するなどの手法によって情報を得た情報処理装置６から、特定の信号がゲーム装置２に発信されることによって、ゲーム内の進行に影響を与えるといった制御を行うことができる。
【００８９】
＜＜情報処理装置の加速度変化によるゲーム進行への反映＞＞
図１４において、プレイヤＰが情報処理装置６自体を物理的に移動すると（ステップＳ３５１）、情報処理装置６の加速度センサ６１９は移動による加速度を検出する。情報処理装置６の制御部６２２は、加速度情報（加速度の大きさや頻度・回数等の情報）を記憶部６１２に記憶する（ステップＳ３５２）。
【００９０】
その後の所定のタイミング（即座、一定周期毎または加速度情報が所定の条件を満たした場合等）に、情報処理装置６の制御部６２２は、記憶しておいた加速度情報をゲーム装置２に発信する（ステップＳ３５３）。
【００９１】
そして、ゲーム装置２は通信部２１６により情報を受信すると、受信した情報に基づき、制御部２２０によりゲーム進行に反映する（ステップＳ３５４）。
【００９２】
例えば、情報処理装置６はゲーム内に登場する武器（刀など）の形を模しており、プレイヤＰがこの情報処理装置６を手にして素振りをしたその強さや回数の情報を取得し、その情報に基づいて情報処理装置６からゲーム装置２に特定の情報を送信し、ゲーム内の進行に影響を与えることができる。
【００９３】
＜総括＞
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム装置とは別体の情報処理装置を用い、プレイヤに対してゲームへの没入感や遊興性を高めることができる。すなわち、ゲーム内キャラクタと共にゲームを楽しみ、ゲーム内キャラクタと共に生活するような没入感と遊興性とを提供することができる。
【００９４】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
【符号の説明】
【００９５】
１          ゲームシステム
２          ゲーム装置
２０        スマートデバイス
２１１      記憶媒体装填部
２１２      一次記憶部
２１３      ネットワーク通信部
２１４      画像音声出力部
２１５      操作送受信部
２１６      通信部
２１７      二次記憶部
２１８      ゲームプログラム
２１９      セーブデータ
２２０      制御部
２２１      データ書込部
２２２      データ読出部
２２３      ゲーム処理部
２２４      データ判定部
３          記憶媒体
３１        ゲームプログラム
４          表示装置
４１        表示・音声出力部
４２        入力部
５          操作部
５１        入力部
５２        送受信部
６          情報処理装置
６１１      通信部
６１２      記憶部
６１３      ネットワーク通信部
６１４      音声出力部
６１５      発光部
６１６      発熱部
６１７      入力部
６１８      撮影部
６１９      加速度センサ
６２０      接触センサ
６２１      振動センサ
６２２      制御部
６２３      データ書込部
６２４      データ読出部
６２５      データ処理部
６２６      データ判定部
Ｐ          プレイヤ
【図１】
2017144218.tif 000003
【図２】
2017144218.tif 000004
【図３】
2017144218.tif 000005
【図４】
2017144218.tif 000006
【図５】
2017144218.tif 000007
【図６】
2017144218.tif 000008
【図７】
2017144218.tif 000009
【図８】
2017144218.tif 000010
【図９】
2017144218.tif 000011
【図１０】
2017144218.tif 000012
【図１１】
2017144218.tif 000013
【図１２】
2017144218.tif 000014
【図１３】
2017144218.tif 000015
【図１４】
2017144218.tif 000016