(57)【要約】【課題】当選している特別役の入賞が発生し難くなることを防止できるスロットマシンを提供することである。【解決手段】内部抽選においてボーナスと同時当選小役とが同時に当選したとき（たとえば、弱チェリーＢ当選時など）には、当選しているボーナスを構成する図柄よりも当選している同時当選小役を構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御を行う一方、内部抽選においてボーナスと同時に当選することがない非同時当選小役に当選しているとき（たとえば、不問ベル、左ベルＡなどに当選時）には、当選している非同時当選小役を構成する図柄よりも当選しているボーナスを構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御を行う。【選択図】図１１
2017144097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特別状態への移行を伴う特別表示結果と、遊技用価値の付与を伴う付与表示結果とを含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、表示結果を導出する制御を行う導出制御手段と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段とを備え、
前記付与表示結果は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前記持越手段により持ち越されていないときにおいて、前記特別表示結果とともに導出が許容されることがある所定付与表示結果と、前記特別表示結果とともに導出が許容されることがない特定付与表示結果とを含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別表示結果とともに前記所定付与表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときに、前記特別表示結果よりも前記所定付与表示結果を優先して導出する所定制御を行い、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前記持越手段により持ち越されているときにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記特定付与表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときに、前記特定付与表示結果よりも前記特別表示結果を優先して導出する制御を行う、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示部を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、特別役が小役と同時当選し、特別役に当選するとその入賞が発生するまで特別役の当選を持ち越し、特別役の当選を持ち越しているときにはいずれかの役に当選するものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５３５８８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、特別役と小役とに当選しているときには一律に特別役よりも小役を優先して発生させるリール制御を行う。このため、特別役に当選していてもなかなか入賞を発生させることができず、その結果、遊技者に不利益を与えてしまう虞があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、当選している特別役の入賞が発生し難くなることを防止できるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な特別状態（たとえば、ＢＢ、ＲＢ）への移行を伴う特別表示結果（たとえば、ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１、２の図柄組合せ）と、遊技用価値の付与（たとえば、メダル払出、クレジット加算）を伴う付与表示結果（たとえば、チェリー１、２、スイカ、ベル１、２、２枚役１〜８などの図柄組合せ）とを含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じて、表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（たとえば、リール回転処理）と、
前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別表示結果の導出を許容する旨の決定（たとえば、ＢＢやＲＢの当選フラグ）を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（たとえば、払出処理においてボーナスの当選フラグを持ち越すための処理）とを備え、
前記付与表示結果は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前記持越手段により持ち越されていないときにおいて、前記特別表示結果とともに導出が許容されることがある所定付与表示結果（たとえば、チェリー１、２、スイカなどの図柄組合せ）と、前記特別表示結果とともに導出が許容されることがない特定付与表示結果（たとえば、ベル１、２などの図柄組合せ）とを含み、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特別表示結果とともに前記所定付与表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときに、前記特別表示結果よりも前記所定付与表示結果を優先して導出する所定制御を行い（たとえば、図１１の同時当選小役＋ボーナス当選時のリール制御参照）、
前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前記持越手段により持ち越されているときにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記特定付与表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときに、前記特定付与表示結果よりも前記特別表示結果を優先して導出する制御を行う（たとえば、図１１の非同時当選小役＋ボーナス当選時のリール制御参照）。
【０００９】
このような構成によれば、特別表示結果とともに導出が許容されることがある所定付与表示結果の導出が許容されているときには、特別表示結果よりも所定付与表示結果を優先して導出する所定制御を行うことにより、所定付与表示結果が導出されたときに特別表示結果の導出が許容されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。一方、特別表示結果とともに導出が許容されることがない特定付与表示結果の導出が許容されているときには、特定付与表示結果よりも特別表示結果を優先して導出する制御を行うことにより、持ち越されている特別表示結果が導出され難くなることを防止できる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記事前決定手段により導出が許容される割合は、前記所定付与表示結果よりも前記特定付与表示結果の方が高い（たとえば、図８の判定値数参照）。
【００１１】
このような構成によれば、特別表示結果が優先して導出される機会を増やすことができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、遊技用価値を用いて１ゲームを開始可能にするための賭数を設定する賭数設定手段（たとえば、ＢＥＴ処理）を備え、
前記所定付与表示結果の導出に伴って付与される遊技用価値と前記特定付与表示結果の導出に伴って付与される遊技用価値とは、ともに、前記賭数の設定に要する遊技用価値以上の遊技用価値である（たとえば、図５に示すように、払出枚数が、チェリー１、２は３枚、スイカは５枚、ベル１、２は９枚）。
【００１３】
このような構成によれば、特別表示結果の導出が許容されているときに所定付与表示結果および特定付与表示結果のいずれが導出されたときでも、遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記導出制御手段は、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定が前記持越手段により持ち越されているときにおいて、前記事前決定手段の決定結果が前記所定付与表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときにも、前記所定制御と同じ制御を行う（たとえば、図１１参照）。
【００１５】
このような構成によれば、特別表示結果の導出を許容する旨の決定が持ち越されているときにおいても、所定付与表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに特別表示結果の導出が許容されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記事前決定手段の決定結果に応じた情報（たとえば、ナビ演出）を報知可能な有利状態（たとえば、ＡＴ）に制御する有利状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御するための処理）を備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において期間が経過（たとえば、ゲーム消化）することに応じて経過期間を特定可能にするための期間情報（たとえば、残りのＡＴゲーム数）を更新する更新手段を含み、前記更新手段により更新された期間情報に基づいて所定期間が経過したことを特定するまで（たとえば、残りのＡＴゲーム数が０になるまで）当該有利状態に制御可能であり、
前記更新手段は、前記有利状態において前記特別表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定された後においては期間が経過しても前記期間情報の更新を規制する。
【００１７】
このような構成によれば、特別表示結果が優先して導出される制御が行われることにより、情報が無駄になる可能性があるにもかかわらず期間情報が更新されてしまうことを防止できる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）を備え、
前記付与表示結果は、前記特定付与表示結果とともに導出が許容される特殊付与表示結果（たとえば、２枚役１〜８の図柄組合せ）を含み、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記特定付与表示結果とともに前記特殊付与表示結果の導出を許容する旨の決定結果となったときには、前記特定付与表示結果を導出する制御と前記特殊付与表示結果を導出する制御とを含む複数種類の制御のうち前記導出操作手段の操作手順に応じた制御を行う（たとえば、図１０参照）。
【００１９】
このような構成によれば、操作手順に応じて導出される付与表示結果を異ならせることができるため、導出操作手段を操作する際の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、遊技用価値を用いて１ゲームを開始可能にするための賭数を設定する賭数設定手段（たとえば、ＢＥＴ処理）を備え、
前記特定付与表示結果の導出に伴って付与される遊技用価値は、前記賭数の設定に要する遊技用価値以上の遊技用価値である一方、前記特殊付与表示結果の導出に伴って付与される遊技用価値は、前記賭数の設定に要する遊技用価値未満の遊技用価値（たとえば、２枚）である。
【００２１】
このような構成によれば、操作手順に応じて賭数の設定に要する遊技用価値以上の遊技用価値が付与されるか、賭数の設定に要する遊技用価値未満の遊技用価値が付与されるかを異ならせることができるため、導出操作手段を操作する際の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図９】一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
【図１０】ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１１】同時当選小役および非同時当選小役のいずれかに当選しているときに優先して引き込む入賞役を説明するための図である。
【図１２】当選状況に応じたリール制御の一例を説明するための図である。
【図１３】再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】変形例における、同時当選小役および非同時当選小役のいずれかに当選しているときに優先して引き込む入賞役を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。
【００２４】
図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ、「スイカ（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号２０）」、「リプａ（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号１９）」、「ベル（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号１８）」、「白７（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号１７）」、「プラム（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号１２）」、「チェリー（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号１１）」、「黒７（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号１０）」、「リプｂ（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号９）」、「ＢＡＲ（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号６）」、「網７（たとえば、左リール２Ｌの図柄番号２）」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。なお、１リールに配列されている図柄数は、２１に限るものではなく、たとえば、２０などであってもよい。
【００２５】
「リプｂ」は、「リプａ」の図柄をベースとする点で共通しており、文字の下に横方向に線が追加されている点で異なっている。このため、リプａおよびリプｂは、異なる図柄であるが、これらをまとめてリプともいう。
【００２６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２７】
本実施の形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２８】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２９】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた１ゲームを行うために要する規定数（たとえば、３）の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３０】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３１】
また、図２に示すように、前面扉１ｂの内側には、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４などが設けられている。また、筐体１ａ内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを含むリールユニット２、電源ボックス１００などが設けられている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（メダルの払出率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
なお、前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９などは、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３４】
後述する内部抽選、ＡＴ抽選等においては、設定値に応じた当選確率が用いられることにより、設定値に応じてメダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３５】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３６】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００３７】
また、メイン制御部４１は、設定変更状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、設定確認状態への制御を開始および終了を特定するためのコマンド、および、設定変更状態において設定された設定値を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ送信する。
【００３８】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３９】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。
【００４１】
スロットマシン１は、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４２】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４図柄（４コマの図柄）を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分（最大引き込み範囲内）の図柄である。
【００４３】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４４】
入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４５】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９１、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４６】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４８】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４９】
［入賞役、遊技状態の遷移］
図５は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。入賞役欄には、入賞役の名称を示し、組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。たとえば、ＢＢ１は、入賞ラインＬＮ上に「白７−白７−白７」が停止することにより入賞となる。
【００５０】
また、組合せ欄に複数の組合せが示されている入賞役（たとえば、リプレイ１、リプレイ６など）については、そのうちのいずれかの組合せが入賞ラインＬＮ上に停止することにより入賞となる。たとえば、リプレイ１は、入賞ラインＬＮに「リプａ−リプａ−リプａ」、「リプａ−リプａ−リプｂ」、「リプｂ−リプａ−リプａ」、「リプｂ−リプａ−リプｂ」（つまり、リプａ／リプｂ−リプａ−リプａ／リプｂ。“／”は“または”を意味する）、のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ１を構成する左リール２Ｌの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）、中リール２Ｃの図柄（「リプａ」）、右リール２Ｒの図柄（「リプａ」、「リプｂ」）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されている。よって、リプレイ１については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。また、リプレイ６は、入賞ラインＬＮに「リプａ−リプａ−ＢＡＲ」、「リプｂ−リプａ−ＢＡＲ」（つまり、リプａ／リプｂ−リプａ−ＢＡＲ）のいずれかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ６は、当選していてもストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。リプレイ６を構成する右リール２Ｒの図柄（「ＢＡＲ」）は、右リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていないためである。リプレイ１およびリプレイ６は、入賞してもＲＴ移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下ではまとめて通常リプとも称する。
【００５１】
ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１、およびＲＢ２については、内部抽選で当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１、およびＲＢ２各々を構成する図柄（「黒７」、「白７」、「網７」）は、各々、左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１、およびＲＢ２のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
【００５２】
また、ベル２入賞を発生させる組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときには、いずれかの無効ライン上においてベル揃いとなる。なお、「ＡＮＹ」とは、いずれの図柄であってもよい旨を示す。
【００５３】
ボーナス終了条件／払出枚数欄には、ボーナス入賞により移行されるボーナスの終了条件、小役入賞により払出されるメダル枚数、再遊技役入賞により付与される次のゲームの賭数を自動設定する再遊技が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。また、たとえば、チェリー１およびチェリー２が入賞したときには、１ゲームを行うために要する規定数の賭数と同じ３枚のメダルが払出され、また、スイカ、ベル１、およびベル２などのうちのいずれかに入賞したときには、規定数の賭数よりも多いメダルが払出される。これに対し、たとえば、２枚役１〜８のいずれかに入賞したときには、規定数の賭数未満となる２枚のメダルが払出される。
【００５４】
関連情報欄には、対応する入賞役に当選・入賞したときの制御内容が示されている。たとえば、ＢＢ１に当選すると内部中ＲＴへ移行され、ＢＢ１に入賞して制御されるボーナスが終了したときには、ＲＴ３へ移行される。
【００５５】
図６は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。取りこぼし出目は、図１０に示す左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄが当選し、ベル１またはベル２の入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している２枚役を取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う特定のはずれ出目である。取りこぼし出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ０へ移行される。
【００５６】
図７は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施の形態におけるスロットマシンは、図７に示すように、メイン制御部４１により、ＲＴ１（不利遊技状態）、ＲＴ０（通常遊技状態）、ＲＴ２（有利遊技状態）、ＲＴ３（準備遊技状態）、ＲＴ４（内部中ＲＴ）、ボーナス状態のうち、いずれかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
【００５７】
ＲＴ１とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。ＲＴ０とは、ＲＴ１よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ２とは、ＲＴ０のみから移行可能であり、ＲＴ０〜４の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。ＲＴ３とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。ＲＴ４とは、ＲＴ１、ＲＴ０、ＲＴ２の遊技状態においてＢＢもしくはＲＢに当選したときに移行し、ＢＢもしくはＲＢに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、ＢＢに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＢＢが行われ、ＲＢが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでＲＢが行われる遊技状態である。
【００５８】
ＲＴ１においては、３２ゲームが行われ、当該３２ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、３２ゲームの間にＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００５９】
ＲＴ０においては、後述する昇格リプ（リプレイ３）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ２へ移行する。また、後述する転落リプ（リプレイ４、リプレイ５）に入賞した場合に、遊技状態がＲＴ１へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。
【００６０】
ＲＴ２においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。また、ＢＢもしくはＲＢに当選した場合は、遊技状態がＲＴ４へ移行する。ＲＴ４においては、ＢＢもしくはＲＢに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
【００６１】
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にＲＴ３へ遊技状態が移行する。ここで、「所定の終了条件」とは、後述するＢＢ１もしくはＢＢ２が行われたときには３５１枚以上のメダルを獲得したことであり、ＢＢ３が行われたときには２１６枚以上のメダルを獲得したことであり、ＲＢ１もしくはＲＢ２が行われたときには５ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に５回入賞したことである。ＲＴ３においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がＲＴ０へ移行する。なお、後述するように、スロットマシン１は、内部抽選結果に応じた情報を報知するナビ演出を実行可能なアシストタイム（ＡＴ）に制御可能となっている。
【００６２】
［抽選対象役の組合せ］
次に、図８、図９を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図８、図９においては、各々、左２列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左３列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図８、図９では、判定値数として、たとえば設定値１であるときの判定値数を示すが、設定値２〜６であるときの判定値数も特定可能にＲＯＭ４１ｂに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
【００６３】
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「４９５」が設定されている抽選対象役（図８のＲＴ０〜３における弱チェリーＡ）の当選確率は、４９５／６５５３６となる。
【００６４】
また、スロットマシン１においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
【００６５】
図８は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。遊技状態が、ＲＴ０〜３のうちいずれかであるときには、弱チェリーＡ〜Ｆ、強チェリーＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、スイカＡ〜Ｆ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。弱チェリーＡとは、チェリー２を読み出す抽選対象役をいう。弱チェリーＢとは、チェリー２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、抽選対象役に対応して定められている入賞役が読み出される。
【００６６】
図８の抽選対象役の組合せ欄に示すように、小役のうち少なくともチェリー１、２、スイカは、ＢＢやＲＢと同時に当選することがある小役である。また、チェリー１、２、スイカは、ＢＢやＲＢと同時に当選する場合と、ＢＢやＲＢとは別に当選する場合とが生じ得る小役である。ＢＢやＲＢは、前述したとおり、当選すると入賞するまで当選フラグが持ち越される。このため、チェリー１、２、スイカは、ＢＢやＲＢとは別に当選した場合でも、ＢＢやＲＢの当選フラグが持ち越されているときに、ＢＢやＲＢと同時に当選している状況は生じ得る。
【００６７】
一方、小役のうち少なくともベル１、２は、ＢＢやＲＢと同時に当選することがない小役である。しかし、ＢＢやＲＢは、前述したとおり、当選すると入賞するまで当選フラグが持ち越されるため、ベル１、２などとＢＢやＲＢとが同時に当選している状況は生じ得る。
【００６８】
また、図８のＲＴ０〜ＲＴ３およびＲＴ４各々の欄に示す判定値数から、ＢＢやＲＢと同時に当選することがないベル１などは、ＢＢやＲＢと同時に当選することがあるチェリー１などのいずれよりも高い確率で当選する。
【００６９】
遊技状態がＲＴ４であるときには、弱チェリーＡ、強チェリーＡ、１枚役Ａ、１枚役Ｂ、スイカＡ、不問ベル、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【００７０】
図９は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。不問リプとは、リプレイ１＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。リプＡとは、リプレイ３＋リプレイ４＋リプレイ５＋リプレイ６を読み出す抽選対象役をいう。また、リプＧとは、リプレイ１＋リプレイ２＋ＲＢ１を読み出す抽選対象役をいう。その他の抽選対象役についても同様に、抽選対象役に対応して定められている入賞役が読み出される。リプＧ〜Ｋは、リプレイ１とリプレイ６とを含む点において共通しているが、リプＧおよびリプＨは、レギュラーボーナスと同時当選するのに対し、リプＩ〜Ｋは、ビッグボーナスと同時当選する点において異なる。
【００７１】
遊技状態が、ＲＴ０〜３のいずれかであるときには、不問リプおよびリプＣ〜Ｋが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、ＲＴ４のときには、不問リプおよびリプＡ〜Ｆが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【００７２】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１の抽選対象役を説明する。ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強チェリー＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋スイカＡ＋不問ベル、および不問ベル＋ＢＢ役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。次に、ＢＢ１〜ＢＢ３中におけるＲＢ２の抽選対象役および判定値数を説明する。ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強チェリー＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋スイカＡ＋不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。次に、ＲＢ（ＲＢ１、２）中の抽選対象役および判定値数を説明する。ＲＢ（ＲＢ１、２）中であるときには、強チェリー＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋スイカＡ＋不問ベル、強チェリー＋不問ベル、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ、および不問ベル＋スイカＡが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
【００７３】
［内部抽選］
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインＬＮに揃える制御を行うことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行われる。
【００７４】
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役のいずれかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、１ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行うものである。
【００７５】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
【００７６】
また、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、チェリーに当選したときに、ＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している割合は、弱チェリーＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときよりも、強チェリーＡ〜Ｆのうちいずれかに当選しているときの方が高くなるように、弱チェリーＡ〜Ｆおよび強チェリーＡ〜Ｆ各々の判定値数が設定されている。弱チェリーＡ〜Ｆ当選時と強チェリーＡ〜Ｆ当選時とで異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＲＢ１、２、ＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【００７７】
また、ボーナスが同時当選するリプの抽選対象役のうち、ビッグボーナスが同時当選するリプＩ〜Ｋ当選時と、レギュラーボーナスが同時当選するリプＧあるいはリプＨ当選時とにおいても、異なるリール制御が行われるため、遊技者は、当該リール制御内容からＢＢ１〜３のうちいずれかに同時当選している可能性を予測することができる。
【００７８】
また、一般遊技状態においては、図８に示すように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄ各々の判定値数が「１６００」に設定されており、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄのいずれかが１６００×１２／６５５３６＝１９２００／６５５３６の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。また、再遊技役の判定値数についても同様に、図９に示すように、遊技状態毎に定められている。
【００７９】
次に、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ１であるときには、強チェリー＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋スイカＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５２７」、不問ベル＋ＢＢ役の判定値数が「９」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。また、ＢＢ１〜３中におけるＲＢ２であるときには、強チェリー＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋スイカＡ＋不問ベルの判定値数が「６５５３５」に設定されており、不問ベルの判定値数が「１」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。また、ＲＢ１、２中であるときには、強チェリー＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂ＋スイカＡ＋不問ベルの判定値数が「１」、強チェリー＋不問ベルの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋１枚役Ａ＋１枚役Ｂの判定値数が「２１８４５」、不問ベル＋スイカＡの判定値数が「２１８４５」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
【００８０】
いずれかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。
【００８１】
［リール制御の一例］
図１０〜図１３は、複数の入賞役が同時当選しているときなどのリール制御の一例を説明するための図である。スロットマシン１は、当選した入賞役の種類および操作手順に応じて定められた入賞役を入賞ラインＬＮ上に最大４コマの引込範囲で引き込み停止させるリール制御を行う。当選した抽選対象役毎に、操作手順欄に示す操作手順で停止操作されたときに、その右の入賞役欄に示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに引き込むリール制御が行なわれる。
【００８２】
図１０は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者による操作手順にかかわらず、ベル１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、左ベルＡに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合（左ベルＡに対応する正解手順）に、当選している役のうちベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、第１停止が左リール２Ｌ以外である場合にストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち２枚役１または２枚役４を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他のベルに当選しているときも同様に、操作手順が正解手順であったときに、ベル１またはベル２を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う一方、正解手順でなかったときには操作タイミングが適正なタイミングであったときに当選している役のうち２枚役を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。また、左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄに当選しているときに、第１停止の押し順を間違えてベル１またはベル２を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを適正なタイミングで操作できずに２枚役１〜８のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【００８３】
このように、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類ごとに、異なる操作手順が設定されている。このため、ＲＴ２またはＲＴ３において左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、および右ベルＡ〜Ｄのいずれかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル１またはベル２を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するＡＴに制御されていないときには、ベル１またはベル２を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、ＲＴ０に制御され易くすることができる。なお、図１０では、ボーナス当選していないときのリール制御について説明したが、ボーナス当選しているときには図１１で後述するように、当選しているボーナスを優先して入賞ラインＬＮ上に引き込み、ボーナスを引き込み不可能な場合に図１０で示したリール制御が行われる。
【００８４】
小役には、前述したとおり、チェリー１、２、スイカなどのＢＢやＲＢと同時に当選することがある小役（以下では、同時当選小役とも称する）と、ベル１、２などのＢＢやＲＢと同時に当選することがない小役（以下では、非同時当選小役とも称する）とが定められている。また、これらの同時当選小役および非同時当選小役は、各々、ＢＢやＲＢなどのボーナスと同時に当選している状況が生じ得る。図１１は、同時当選小役および非同時当選小役のいずれかに当選しているときに優先して引き込む入賞役を説明するための図である。
【００８５】
まず、同時当選小役に当選しているとき（ボーナス非当選）には、当選している同時当選小役を構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させるリール制御を行う。なお、同時当選小役を構成する図柄は、必ずしも最大引き込み範囲内に配列されていないため、停止操作されたタイミングに応じて入賞ラインＬＮ上に停止できる場合と停止できない場合とが生じる。
【００８６】
同時当選小役がボーナスと当選しているとき（ボーナスと同時当選小役とが同時当選したとき、およびボーナス当選が持ち越されている状況で同時当選小役が当選したときの双方を含む）には、ボーナスよりも同時当選小役を優先して引き込んで停止させるリール制御を行う。具体的には、当選している同時当選小役を構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させ、同時当選小役を構成する図柄を引き込んで停止させることができないタイミングで停止操作された場合には、当選しているボーナスを構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させるリール制御を行う。
【００８７】
次に、非同時当選小役に当選しているとき（ボーナス非当選）には、当選している非同時当選小役を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させるリール制御（図１０で説明したリール制御）を行う。これに対し、ボーナス当選が持ち越されている状況で非同時当選小役が当選したときには、非同時当選小役よりもボーナスを優先して引き込んで停止させるリール制御を行う。具体的には、当選しているボーナスを構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させ、ボーナスを構成する図柄を引き込んで停止させることができないタイミングで停止操作された場合には、当選している非同時当選小役を構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させるリール制御（図１０で説明したリール制御）を行う。
【００８８】
このように、同時当選小役に当選しているか、非同時当選小役に当選しているか、ボーナスに当選しているかに応じて定められたリール制御が行われる。図１２は、当選状況に応じたリール制御の一例を説明するための図である。図１２では、チェリー１、２やスイカ、ベル１、２、ＢＢ２を構成する図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込み可能となるタイミングの一例として、リール２Ｌの図柄番号６〜８の図柄が透視窓３に位置するタイミングで停止操作されたときの停止状態を（ａ）〜（ｅ）に例示している。
【００８９】
図１２（ａ）は、いずれの入賞役にも当選していないはずれ時におけるリール制御を示している。はずれ時においては、図柄番号９のリプｂを入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われる。ゲーム結果としては、いずれの入賞をも発生させないはずれ組合せが入賞ラインＬＮ上に停止される。
【００９０】
図１２（ｂ）は、同時当選小役当選時の一例として、強チェリーＡ当選時におけるリール制御を示している。強チェリーＡ当選時においては、チェリー２よりもチェリー１を優先して引き込んで停止させるリール制御が行われる。その結果、図１２（ｂ）に示すように、チェリー１を構成する図柄番号１１のチェリーを入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われ、ゲーム結果としてチェリー１の入賞が発生する。
【００９１】
図１２（ｃ）は、同時当選小役とボーナスとに当選しているときの例として、強チェリーＥ当選時あるいはＢＢ２当選持越中の強チェリーＡ当選時におけるリール制御を示している。強チェリーＥ当選時などにおいては、当選しているＢＢ２よりもチェリー２を優先し、さらにチェリー２よりもチェリー１を優先して引き込んで停止させるリール制御が行われる。その結果、図１２（ｂ）と同様、図１２（ｃ）に示すように、チェリー１を構成する図柄番号１１のチェリーを入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われ、ゲーム結果としてチェリー１の入賞が発生する。
【００９２】
図１２（ｄ）は、非同時当選小役当選時の一例として、不問ベル当選時におけるリール制御を示している。不問ベル当選時においては、必ずベル１を引き込んで停止させるリール制御が行われる。その結果、図１２（ｄ）に示すように、ベル１を構成する図柄番号８のベルを入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われ、ゲーム結果としてベル１の入賞が発生する。なお、非同時当選小役として左ベルＡ〜右ベルＤのいずれかに当選しているときには、図１０で説明したとおり、操作手順や操作タイミングに応じたリール制御が行われる。
【００９３】
図１２（ｅ）は、非同時当選小役とボーナスとに当選しているときの例として、ＢＢ２当選持越中の不問ベル当選時におけるリール制御を示している。ＢＢ２当選持越中の不問ベル当選時においては、ベル１よりも当選しているＢＢ２を優先して引き込んで停止させるリール制御が行われる。その結果、図１２（ｅ）に示すように、ＢＢ２を構成する図柄番号１０の黒７を入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われ、ゲーム結果として黒７を引き込み可能なタイミングで停止操作されることによりＢＢ２に入賞可能となる。なお、当選しているボーナスを構成する図柄を入賞ラインＬＮ上に引き込むことが不可能なタイミングで停止操作されたときには、図１０に示すリール制御が行われる。
【００９４】
ここで、同時当選小役当選時および非同時当選小役当選時におけるリール制御が行われることなどにより得られる主な効果を説明する。
【００９５】
（１）  前述した実施の形態では、図１１などで示したように、内部抽選においてボーナスと同時当選小役とが同時に当選したとき（たとえば、弱チェリーＢ当選時など）には、当選しているボーナスを構成する図柄よりも当選している同時当選小役を構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御を行うことにより、同時当選小役の入賞が発生したときにボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。一方、内部抽選においてボーナスと同時に当選することがない非同時当選小役に当選しているとき（たとえば、不問ベル、左ベルＡなどに当選時）には、当選している非同時当選小役を構成する図柄よりも当選しているボーナスを構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御を行うことにより、持ち越されているボーナスが入賞し難くなることを防止できる。
【００９６】
（２）  前述した実施の形態では、図８の判定値数に示されるように、チェリー１、２、スイカなどのうちのいずれの同時当選小役よりも、ベル１，２などの非同時当選小役の方が、内部抽選における当選確率が高くなるように定められている。このため、同時当選小役よりも非同時当選小役に当選している状況を増やすことができる。その結果、ボーナスを構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる機会を増やすことができる。
【００９７】
（３）  前述した実施の形態では、図５に示されるように、同時当選小役であるチェリー１、２、スイカの払出枚数、非同時当選小役であるベル１、２の払出枚数が、ともに、１ゲームを開始可能にするための賭数の設定に要する３枚以上に定められている。このため、ボーナス当選しているときに同時当選小役および非同時当選小役のいずれが入賞したときでも、遊技者に不利益を生じさせてしまうことを防止できる。
【００９８】
（４）  前述した実施の形態では、図１１などで示したように、ボーナス当選が持ち越されているときにおいて同時当選小役に当選したとき（たとえば、弱チェリーＡ当選時など）にも、当選しているボーナスを構成する図柄よりも当選している同時当選小役を構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御を行うことにより、同時当選小役の入賞が発生したときにボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００９９】
（５）  前述した実施の形態では、図８に示すように、非同時当選小役であるベル１、２は、２枚役１〜８とともに当選し、図１０に示すように、操作手順および操作タイミングに応じて、ベル１、２を入賞させるリール制御を行う場合と、２枚役１〜８を入賞させるリール制御を行う場合とがある。これにより、操作手順などに応じて入賞させる小役の種類を異ならせることができるため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する際の興趣を向上させることができる。
【０１００】
（６）  前述した実施の形態では、非同時当選小役であるベル１、２と同時に当選し得る２枚役１〜８の払出枚数は、１ゲームを開始可能にするための賭数の設定に要する３枚未満に定められている。これにより、操作手順などに応じて払出枚数を異ならせることができるため、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを操作する際の興趣を向上させることができる。
【０１０１】
次に、再遊技役に当選したときのリール制御について説明する。図１３は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。このため、不問リプに当選しているときには、操作手順にかかわらず、リプレイ６に入賞することはない。
【０１０２】
リプＡに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合（リプＡに対応する正解手順）に、当選している再遊技役のうちリプレイ３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。その他のリプＢ〜Ｆのいずれかに当選しているときも同様に、操作手順が正解手順であったときに、リプレイ３を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う一方、正解手順でなかったときにはリプレイ４またはリプレイ５を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。
【０１０３】
レギュラーボーナスが同時当選するリプＧまたはリプＨに当選しているときには、不問リプに当選しているときと同じリール制御が行われる。つまり、操作手順にかかわらず、リプレイ１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。リプＧまたはリプＨに当選しているときにおいて、たとえばリプレイ６を構成する右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作したとしても、リプレイ６よりもリプレイ１を構成する図柄である「リプａ」または「リプｂ」を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み可能となるタイミングは、「リプａ」または「リプｂ」も引き込み可能なタイミングでもある。このように、リプＧまたはリプＨに当選しているときに不問リプ当選時と同じリール制御を行うため、不問リプとは別の抽選対象役でありながらも、リール制御を行うためのデータを共通化でき、当該データの記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【０１０４】
これに対し、ビッグボーナスが同時当選するリプＩ〜Ｋのいずれかに当選しているときには、第１停止が左リール２Ｌである場合で、かつ、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されたときには、当選している再遊技役のうちリプレイ１よりも優先してリプレイ６を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。つまり、リプＩ〜Ｋのいずれかに当選しているときにおいて、左リール２Ｌが第１停止され、かつリプレイ６を構成する右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み可能となるタイミングでストップスイッチ８Ｒを操作したときには、リプレイ１よりもリプレイ６を構成する図柄である「ＢＡＲ」を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。
【０１０５】
一方、第１停止が左リール２Ｌである場合であっても、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み不能となるタイミングでストップスイッチ８Ｒが操作されたとき、および、それ以外に相当する操作手順（つまり第１停止が左リール２Ｌ以外のリールである場合）であるときには、当選している再遊技役のうちリプレイ６よりも優先してリプレイ１を入賞ラインＬＮに揃えて停止させる制御を行う。このように、リプＩ〜Ｋのいずれかに当選しているときにのみ、入賞ラインＬＮ上に「リプ−リプ−ＢＡＲ」が停止してリプレイ６入賞となることから、リプレイ６入賞によりビッグボーナスに当選していることを報知することができる。
【０１０６】
ここで、リプＧ〜Ｋ当選時におけるリール制御が行われることなどにより得られる主な効果を説明する。
【０１０７】
（１）  図１３で示したように、左リール２Ｌを第１停止させかつ右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒが停止操作された場合において、ビッグボーナスが同時当選するリプＩ〜Ｋのいずれかに当選しているときには、「リプレイ１」よりも優先して「リプレイ６」を入賞させるリール制御を行い、レギュラーボーナスが同時当選するリプＧ、Ｋに当選しているときには、「リプレイ６」よりも優先して「リプレイ１」を入賞させるリール制御を行う。また、左リール２Ｌを第１停止しなかったときには、リプＩ〜Ｋに当選しているか、リプＧまたはＫに当選しているかにかかわらず、共通の組合せとして「リプレイ１」を入賞させるリール制御を行う。これにより、リプレイ１入賞となるかリプレイ６入賞となるかに応じて、同時当選しているボーナスの種類を推測することができ、リプレイ６入賞となったときにビッグボーナス当選していることを遊技者が把握できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０８】
（２）  左リール２Ｌを第１停止させなかったときや、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ８Ｒが停止操作されなかったときには、リプＩ〜Ｋに当選しているか、リプＧまたはＫに当選しているかにかかわらず、共通の組合せとして一律に「リプレイ１」を入賞させるリール制御を行う。このため、ボーナスが同時当選しているか、同時当選している場合にはいずれのボーナスであるかに対する期待感を持続させることができる。
【０１０９】
また、「リプレイ１」入賞は、ビッグボーナスよりも有利度合いが低いレギュラーボーナス当選の可能性を推測させるものであるから、停止順序や停止タイミングが合わなかったときに「リプレイ６」入賞させるようなものと比較して、推測できるボーナスの有利度が成り下がってしまうことを防止できるとともに、ドキドキ感を提供することができる。
【０１１０】
（３）  図１３で示したように、リプＩ〜Ｋのいずれかに当選しているときであっても、右リール２Ｒの「ＢＡＲ」を入賞ラインＬＮ上に引き込み不能なタイミングで停止操作されたときには、「リプレイ１」を入賞させるリール制御を行う。このため、ボーナスが同時当選しているか、同時当選している場合にはいずれのボーナスであるかに対する期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１１】
（４）  「リプレイ１」入賞により当選示唆されるボーナスがレギュラーボーナスであるのに対し、「リプレイ６」入賞により当選報知されるボーナスがビッグボーナスであるため、推測する面白さが高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１１２】
（５）  「リプレイ１」および「リプレイ６」はともに再遊技役であり、いずれの入賞発生した場合であっても、賭数が自動設定されて次のゲームを開始可能な状態にする共通の価値が付与される。このため、いずれが入賞したかにかかわらず、有利不利を生じさせてしまうことを防止できる。
【０１１３】
［ゲーム処理］
次に、ゲーム処理について説明する。スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【０１１４】
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。ＢＥＴ処理では、メダルの投入あるいはクレジットを用いて賭数を設定するための処理を行い、前回ゲームにおいてリプレイ（たとえば、リプレイ１、リプレイ６など）入賞していたときには次のゲームを開始可能にするための賭数を自動設定するための処理を行う。
【０１１５】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図８〜図９など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。
【０１１６】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１０〜図１３など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【０１１７】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５および図６など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図７で示した状態に制御する。
【０１１８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ボーナスのいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したボーナスの当選フラグを消去する。これにより、内部抽選においてＢＢ１〜ＢＢ３、ＲＢ１、およびＲＢ２のうちいずれかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図７など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１１９】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【０１２０】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、たとえば、図８に示すスイカＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌ、弱チェリーＡ〜Ｆ、強チェリーＡ〜Ｆ）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１２１】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴを開始するタイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【０１２２】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強チェリーＡ〜Ｆが最も高く、続いて、弱チェリーＡ〜Ｆ、１枚役Ａ〜Ｌの順となり、スイカＡ〜Ｆが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【０１２３】
また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含まない特定の抽選対象役に当選しているとき（たとえば、弱チェリーＡ当選時）よりも、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているとき（たとえば、弱チェリーＢ〜Ｆ当選時）の方が高くなるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０１２４】
また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているときであっても、レギュラーボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているとき（たとえば、弱チェリーＢ、Ｃ当選時）よりも、ビッグボーナスを含む特定の抽選対象役に当選しているとき（たとえば、弱チェリーＤ〜Ｆ当選時）の方が高くなるように、ＡＴ抽選が行われる。
【０１２５】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ボーナス当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。なお、サブ制御部９１は、入賞ラインＬＮの図柄組合せから、リプレイ６に入賞しておりビッグボーナス当選している旨が報知されていると判定したときには、当該ビッグボーナス当選による当選示唆演出を実行しない。
【０１２６】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてボーナス当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりボーナス当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【０１２７】
サブ制御部９１は、ボーナス当選およびＡＴ当選しているか、ボーナス当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ボーナス当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【０１２８】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともボーナス当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ボーナス当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばボーナス当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ボーナス当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ボーナス当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【０１２９】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともボーナス当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにボーナス当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【０１３０】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴ当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【０１３１】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【０１３２】
メイン制御部４１は、ボーナス当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ボーナス当選とともにＡＴ当選しているときには、ボーナス入賞して当該ボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【０１３３】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において昇格リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ボーナス終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【０１３４】
メイン制御部４１は、ＡＴ中において１ゲーム消化する毎に残りのＡＴゲーム数を１ずつ減算する処理を実行する。ＡＴ中において、非同時当選小役であるベル１やベル２を含む左ベルＡ〜Ｄ、中ベルＡ〜Ｄ、右ベルＡ〜Ｄなどに当選したときには、ベル１またはベル２入賞となる操作手順を報知するナビ演出が実行される。しかし、図１１で示したように、ボーナス当選した後において非同時当選小役に当選したときには、非同時当選小役よりも当選しているボーナスを優先して引き込むリール制御が行われる。このため、ナビ演出から特定可能となる操作手順で停止操作したとしても、当選しているボーナスを構成する図柄を引き込み可能なタイミングで停止操作されたときには、ボーナスを構成する図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるリール制御が行われるため、ベル１、２を入賞させることができない場合が生じ得る。このため、メイン制御部４１は、ＡＴ中に１ゲーム消化したときであっても、ボーナス当選してからボーナス入賞するまでの間であるときには、残りのＡＴゲーム数を減算しないように、減算を規制する。これにより、非同時当選小役よりもボーナスが優先して引き込まれることにより、遊技者にとってナビ演出が無駄になる可能性があるにもかかわらず、残りＡＴゲーム数が減算されてしまうことを防止できる。
【０１３５】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、たとえば、弱チェリーＡ〜Ｆ、強チェリーＡ〜Ｆなど）が当選した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【０１３６】
上乗せ抽選では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かを決定するとともに、上乗せすると決定したときには、複数種類のゲーム数（５０、１００、１５０、２００、２５０、３００）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。
【０１３７】
サブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したか否かを示唆する上乗せ示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。
【０１３８】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【０１３９】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、当選示唆演出抽選時コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４０】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１４１】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【０１４２】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【０１４３】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【０１４４】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【０１４５】
当選示唆演出抽選時コマンドは、当選示唆演出抽選が行われたときに送信され、当選示唆演出抽選に当選して当選示唆演出を実行するか否か、当選した同時当選役の種別がいずれであるかなどを特定可能なコマンドである。サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選時コマンドに基づき、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を特定したときには、その種別およびボーナス抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ボーナス抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【０１４６】
ボーナス抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ボーナス当選であったときには「ボーナス確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ボーナス当選かつＡＴ当選であったときには「ボーナス・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ボーナス終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞した場合には、サブ制御部９１は、ボーナス当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【０１４７】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【０１４８】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【０１４９】
［ゲームの流れ］
ここで、図７を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【０１５０】
設定変更状態あるいはボーナスが終了した後において、ＲＴ３に制御される。その後においてＡＴに制御される場合であっても、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベルなどのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては取りこぼし出目が導出される（図６参照）。よって、いつまでも取りこぼし出目が導出されずにＲＴ０に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０１５１】
ＲＴ０では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプＡ〜Ｆの何れかに当選しかつ昇格リプレイであるリプレイ３を入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【０１５２】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、ＲＴ２では、ベル取りこぼし時に取りこぼし出目が停止してＲＴ０に転落してしまう。
【０１５３】
また、ＲＴ０においては、リプＡ〜Ｆの何れかに当選しかつ昇格リプレイであるリプレイ３を入賞させるための操作手順で停止操作できなかったときには、図１３で示したように、リプレイ４または５が入賞してＲＴ１へ制御され、その後３２ゲーム消化するまでＲＴ１への制御が維持され、消化後には再びＲＴ０へ制御される。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ０やＲＴ１において消化されることとなる。
【０１５４】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ０では、リプＡ〜Ｆの何れかに当選したときに、転落リプレイを回避して昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、左ベルなどのベルのうち何れかに当選したときに、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、取りこぼし出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【０１５５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプＡ〜Ｆのいずれかに当選し、昇格リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１５６】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、取りこぼし出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、ベル１またはベル２を入賞させるための操作手順を特定できないため、取りこぼし出目が導出されてＲＴ０に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で取りこぼし出目が停止することによりＲＴ０に移行される。
【０１５７】
次に、ボーナスに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ボーナスに当選したときには、図７で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ボーナス当選ゲーム終了後において当選示唆演出が実行されてボーナス当選している旨が報知されて、遊技者はボーナスに当選したことを把握することができる。ボーナス入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１５８】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１５９】
［同時当選小役および非同時当選小役に関連するリール制御］
前述した実施の形態では、図１１などを例示して、同時当選小役がボーナスと当選しているときには、ボーナスと同時当選小役とが同時当選したのか、あるいは、ボーナス当選が持ち越されている状況で同時当選小役が当選したのかにかかわらず、ボーナスよりも同時当選小役を優先して引き込んで停止させるリール制御を行う例について説明した。しかし、同時当選小役がボーナスと当選しているときには、ボーナスと同時当選小役とが同時当選したのか、あるいは、ボーナス当選が持ち越されている状況で同時当選小役が当選したのかに応じて異なるリール制御を行うようにしてもよい。
【０１６０】
図１４は、変形例における同時当選小役および非同時当選小役のいずれかに当選しているときに優先して引き込む入賞役を説明するための図である。なお、同時当選小役に当選しているとき、非同時当選小役に当選しているとき、および、非同時当選小役＋ボーナスに当選しているときについては、前述した実施の形態と同じである。
【０１６１】
内部抽選において同時当選小役とボーナスとが同時当選したときには、ボーナスよりも同時当選小役を優先して引き込んで停止させるリール制御を行う。具体的には、当選している同時当選小役を構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させ、同時当選小役を構成する図柄を引き込んで停止させることができないタイミングで停止操作された場合には、当選しているボーナスを構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させるリール制御を行う。
【０１６２】
これに対し、ボーナス当選が持ち越されている状況で同時当選小役が当選したときには、同時当選小役よりもボーナスを優先して引き込んで停止させるリール制御を行う。具体的には、当選しているボーナスを構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させ、当選しているボーナスを構成する図柄を引き込んで停止させることができないタイミングで停止操作された場合には、当選している同時当選小役を構成する図柄を最大引き込み範囲内で引き込んで停止させるリール制御を行う。
【０１６３】
これにより、内部抽選においてボーナスと同時当選小役とが同時に当選したとき（たとえば、弱チェリーＢ当選時など）には、当選しているボーナスを構成する図柄よりも当選している同時当選小役を構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御を行うことにより、同時当選小役の入賞が発生したときにボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。一方、ボーナス当選が持ち越されているときにおいて同時当選小役に当選したとき（たとえば、弱チェリーＡ当選時など）には、当選している同時当選小役を構成する図柄よりも当選しているボーナスを構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御を行うことにより、持ち越されているボーナスが入賞し難くなることを防止できる。
【０１６４】
［同時当選小役について］
前述した実施の形態および変形例では、図８において、ボーナスと同時当選し得る小役として１枚役１、２を示しているが、図１１あるいは図１４における同時当選小役に１枚役１、２を含めていない例について説明した。しかし、１枚役１、２についても図１１あるいは図１４における同時当選小役に含めて、１枚役１、２に当選したときには、図１１あるいは図１４で示したリール制御が行われるようにしてもよい。つまり、ボーナスと同時当選し得る全種類の小役について、図１１あるいは図１４で示したリール制御が行われるようにしてもよい。また、１枚役１、２は、１ゲームを開始可能にするための賭数未満となる払出枚数である。このため、１枚役１、２と、ボーナスとが当選しているときには、当選している１枚役１、２を構成する図柄よりも当選しているボーナスを構成する図柄を優先して入賞ラインＬＮ上に引き込み停止させるリール制御を行うようにしてもよい。これにより、遊技者が不利益を被る可能性を低減できる。
【０１６５】
［非同時当選小役について］
前述した実施の形態および変形例では、ボーナスと同時当選することがない全種類の小役を非同時当選小役とし、図１１あるいは図１４で示したリール制御が行われる例について説明した。しかし、図１１あるいは図１４における非同時当選小役は、ボーナスと同時当選することがない全種類の小役のうちの一部であってもよい。たとえば、ベル１、２以外にボーナスと同時当選することがない小役Ｘを設け、内部抽選において小役Ｘが当選したときには、図１１あるいは図１４で示したリール制御のうち同時当選小役当選時および同時当選小役＋ボーナス当選時と同じリール制御を行うようにしてもよい。これにより、リール制御パターンが豊富になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
［同時当選小役当選時の演出について］
前述した実施の形態および変形例では、ボーナス当選しているときに同時当選小役に当選したときには、ボーナスよりも同時当選小役を優先して引き込むリール制御を行うことにより、同時当選小役の入賞が発生したときにボーナス当選していることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる例について説明したが、さらに、期待感を高めるために、同時当選小役が当選したときにボーナス当選している可能性を示唆する示唆演出を実行するようにしてもよい。また、示唆演出は、ボーナス当選していないときよりもボーナス当選しているときの方が高い割合で実行されるようにしてもよい。
【０１６７】
［スロットマシンの変形例について］
前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１６８】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１６９】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１７０】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１７１】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１７２】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１７３】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１７４】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１７５】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１７６】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０１７７】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１７８】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１７９】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８０】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１８１】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１８２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  メインＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数回路、４３  パルス発振器、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
2017144097.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2017144097.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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