【手続補正書】
【提出日】平成17年6月13日(2005.6.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のライトシステムを制御する方法であって、
無線通信を受信するように適合された複数のライトシステムを提供するステップと、
無線通信信号を送信するように適合された送信機を提供するステップと、
前記送信機から前記複数のライトシステムにライティング制御信号を送信するステップと、
前記ライティング制御信号に応答して、前記複数のライトシステムの少なくとも１つによって生成される光効果を変更するステップとを含む、前記方法。
【請求項２】
複数のライトシステムを提供するステップが、カラー変更効果を生成するように適合された複数のライトシステムを提供するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
カラー変更効果を生成するように適合された複数のライトシステムを提供するステップが、カラー変更効果を生成するように適合された複数のＬＥＤ式ライトシステムを提供するステップを含む、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
カラー変更効果を生成するように適合された複数のＬＥＤ式ライトシステムを提供するステップが、カラー変更効果を生成するように適合された、複数の固有アドレス指定可能ＬＥＤ式ライトシステムを提供するステップを含む、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
複数のライトシステムを聴衆内に配設するステップをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項６】
ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも１つによって生成される光効果を変更するステップが、聴衆内の複数のライトシステムによって生成される光効果を変更するステップを含む、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
聴衆内に複数のライトシステムを配設するステップが、スタジアムの聴衆内に複数のライトシステムを配設するステップを含む、請求項６に記載の方法。
【請求項８】
スタジアムが、フットボールスタジアム、オリンピックスタジアム、サッカースタジアム、野球スタジアム、陸上競技スタジアム、屋内スタジアム、および屋外スタジアムの少なくとも１つを含む、請求項７に記載の方法。
【請求項９】
聴衆内に複数のライトシステムを配設するステップが、パレード・ルートに沿って複数のライトシステムを配設するステップを含む、請求項６に記載の方法。
【請求項１０】
無線通信信号が、ＲＦ信号を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１１】
無線通信信号が、ＩＲ信号を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
無線通信信号が、マイクロ波信号を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
無線通信信号が、音響信号を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
送信機が、無指向性ライティング通信信号を送信するようにさらに適合された、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
送信機が、指向性ライティング通信信号を送信するようにさらに適合された、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
複数のライトシステムの一部分が指向性通信信号によって影響を受けるように、指向性通信信号を向けるステップをさらに含む、請求項１５に記載の方法。
【請求項１７】
複数のライトシステムの第２の部分が指向性通信信号によって影響を受けるように、指向性通信信号の方向を変更するステップをさらに含む、請求項１６に記載の方法。
【請求項１８】
送信機から複数のライトシステムにライティング制御信号を送信するステップが、前記送信機から前記複数のライトシステムに、ライティング制御信号をパターンにして送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１９】
パターンが、ラスターパターンを含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２０】
パターンが、静止パターンを含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２１】
パターンが、動的パターンを含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２２】
パターンが、オリンピック・リング・パターン、ロゴ、チームロゴ、商標、チーム商標、広告、および画像の少なくとも１つを含む、請求項１８に記載の方法。
【請求項２３】
送信機から複数のライトシステムに、ライティング制御信号を送信するステップが、前記送信機から前記複数のライトシステムに、リセット制御信号を送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２４】
ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも１つによって生成される光効果を変更するステップが、リセット信号に応答して前記複数のライトシステムの少なくとも１つをオフにするステップを含む、請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも１つによって生成される光効果を変更するステップが、リセット信号に応答して前記複数のライトシステムの少なくとも１つを設定カラーに変えるステップを含む、請求項２３に記載の方法。
【請求項２６】
送信機から複数のライトシステムに、ライティング制御信号を送信するステップが、前記送信機から前記複数のライトシステムに、始動信号制御信号を送信するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２７】
ライティング制御信号に応答して複数のライトシステムの少なくとも１つによって生成される光効果を変更するステップが、始動信号に応答して前記複数のライトシステムの少なくとも１つにおいて、ライティングプログラムを実行するステップを含む、請求項２６に記載の方法。
【請求項２８】
複数のライトシステムの少なくとも１つによって生成される光効果を変更するステップが、前記複数のライトシステムによって生成される光効果を変更するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項２９】
複数のライトシステムによって生成される効果が連係して現われる、請求項２８に記載の方法。
【請求項３０】
複数のライトシステムによって生成される効果が、パターンを生成する、請求項２８に記載の方法。
【請求項３１】
パターンが、静止して見えるパターンである、請求項３０に記載の方法。
【請求項３２】
パターンが、動的パターンを含む、請求項３０に記載の方法。
【請求項３３】
動的パターンが、カラー変更である、請求項３２に記載の方法。
【請求項３４】
複数のライトシステムの位置をマッピングするためのライト管理機能を提供するステップと、
前記複数のライトシステムの位置をマッピングするマップファイルを生成するステップと、
コンピュータアプリケーションを使用して効果を生成するステップと、
前記ライトシステムの特徴を、前記コンピュータアプリケーション用のコードと関連づけるステップとをさらに含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３５】
効果を生成するステップが、コンピュータグラフィックスファイルを生成するステップを含む、請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
ファイルが、少なくとも１つの２Ｄグラフィックスファイルを含む、請求項３５に記載の方法。
【請求項３７】
ファイルが、少なくとも１つの３Ｄグラフィックスファイルを含む、請求項３５に記載の方法。
【請求項３８】
効果を生成するステップが、ビットマップおよびベクトル座標の少なくとも１つを使用するステップを含む、請求項３４に記載の方法。
【請求項３９】
効果を生成するステップが、生成関数を使用するステップを含む、請求項３４に記載の方法。
【請求項４０】
ライト管理機能が、位置、明暗度、カラー、照明特性、場所、およびライティングシステムのタイプの少なくとも１つを記憶する、複数のライトシステム用の構成ファイルを生成する、請求項３４に記載の方法。
【請求項４１】
構成ファイルが、ライティングシステムを環境内の場所と関連づけることによって生成される、請求項４０に記載の方法。
【請求項４２】
無線通信を受信し、受信した通信に応答してカラーを生成するように適合された、カラー変更ライトシステムを含む、ライトシステム。
【請求項４３】
カラー変更ライトシステムが、ＬＥＤ式カラー変更ライトシステムをさらに含む、請求項４２に記載の方法。
【請求項４４】
ＬＥＤ式カラー変更ライトシステムが、赤色、緑色および青色のＬＥＤを使用してカラー変更効果を生成するように適合された、請求項４３に記載のライトシステム。
【請求項４５】
無線送信機をさらに含む、請求項４２に記載のライトシステム。
【請求項４６】
請求項４２の複数のライトシステムを含む環境であって、前記複数のライトシステムのそれぞれが、該複数のライトシステムの、別のものと接近して配設されて、それによって前記複数のライトシステムにおいて連係光効果が生成される、前記環境。
【請求項４７】
環境が、群集、聴衆、スタジアム、コンサートホール、屋内環境、屋外環境、パレード・ルート、公園、および遊園地の少なくとも１つを含む、請求項４６に記載の環境。
【請求項４８】
ライトシステムが、ＲＦ信号、ＩＲ信号、マイクロ波信号、電磁信号、および音響信号の少なくとも１つを受信するように適合されている、請求項４２に記載のシステム。
【請求項４９】
カラー変更ライトシステムが、始動信号を受け取ると、プログラムを実行するようにさらに適合されている、請求項４２に記載のシステム。
【請求項５０】
カラー変更ライトシステムが、受信した通信からデータを読み出し、該データに基づいてカラーを生成するようにさらに適合されている、請求項４２に記載のシステム。
【請求項５１】
カラー変更ライトシステムが、ルックアップテーブルを使用して、カラーを生成するようにさらに適合されている、請求項５０に記載のシステム。
【請求項５２】
カラー変更ライトシステムが、所定の時刻にカラーを生成するようにさらに適合されている、請求項４２に記載のシステム。
【請求項５３】
所定の時刻が、イベントと対応する、請求項５２に記載のシステム。
【請求項５４】
イベントが、オリンピックイベント、フットボールイベント、サッカーイベント、野球イベント、およびスポーツイベントの少なくとも１つに関連する時間期間を含む、請求項５３に記載のシステム。
【請求項５５】
連係光効果が、静止光効果を含む、請求項４６に記載の環境。
【請求項５６】
連係光効果が、動的光効果を含む、請求項４６に記載の環境。
【請求項５７】
連係光効果が、画像を含む、請求項４６に記載の環境。
【請求項５８】
連係光効果が、パターンを含む、請求項４６に記載の環境。
【請求項５９】
パターンが、オリンピック・リング・パターン、ロゴ、チームロゴ、商標、チーム商標、および広告の少なくとも１つを含む、請求項５７に記載の環境。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
ライティングシステム、また本発明の原理によるその他のシステムは、アドレス指定可能なコントローラに関連づけることができる。このアドレス指定可能コントローラは、それ自体のアドレスを「受ける（hear）」まで、ネットワーク情報を「要求する（listen）」ようにすることができる。一旦、システムアドレスが特定されると、システムは、アドレスに割り当てられているデータパケット内の情報を読み取って、それに応答することができる。例えば、ライティングシステムに、アドレス指定可能コントローラを含めることができる。このアドレス指定可能コントローラには、また変更可能なアドレスを含めて、ユーザがシステムのアドレスを設定するようにしもよい。ライティングシステムは、ネットワーク情報が伝達されるネットワークに接続してもよい。ネットワークを使用して、例えば、複数のライティングシステムなどの多数の制御システムに、情報を伝達することができる。このような配設において、複数のライティングシステムのそれぞれが、２つ以上のライティングシステムに関する情報を受け取ることができる。情報は、ビット列の形態にすることができ、その場合には、第１のアドレス指定ライティングシステムに対する情報に、第２のアドレス指定ライティングシステムに宛てられた情報が続く。そのようなライティングシステムの一例が、米国特許第６，０１６，０３８号に記載されており、これを参照として本願に組み入れる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３２】
いくつかの実施態様においては、グラフィック表現３０２は、プロセッサ上で実行されるソフトウエアを使用して生成することができるが、グラフィック表現３０２は、スクリーン上に表示されることはない。一実施態様においては、１つのアルゴリズムが、例えば室内におけるエクスプロージョン（爆発）などの、画像またはその表現を生成することができる。エクスプロージョン機能によって、画像を生成することが可能であり、この画像を、本明細書において述べたように、画像をスクリーン上に表示するか、または表示することなく制御信号３１０を生成するのに使用することができる。この画像は、スクリーン上に一度も表示されることなく、例えば、ライティングネットワークを介して表示することができる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
一実施態様において、画像の生成または表現は、プロセッサ上で実行されるプログラムによって達成することができる。一実施態様においては、画像または、画像の表現を生成することの目的は、空間内で定義される情報を提供することである。例えば、画像の生成は、ライティング効果が部屋を通過する方法を定義することができる。ライティング効果は、例えばエクスプロージョン（爆発）を表すことができる。この表現は、室内の角において明るい白色光を発生させて、この光が、部屋の角からある速度（速度および方向を含む）で遠ざかって移動するとともに、その効果の伝播が続くにつれて光の色を変化させることができる。あるライティング効果の速度を示すベクトル１０４を示す、環境１００の図解を図１に示してある。一実施態様においては、画像生成装置は、関数またはアルゴリズムを生成することができる。この関数またはアルゴリズムは、エクスプロージョン、落雷、ヘッドライト、部屋を通過する列車、部屋を貫通する弾丸、部屋を通過して移動する光、部屋を横切る日の出、またはその他の事象などの事象を表すことができる。この関数またはアルゴリズムは、室内に渦巻く光、室内で跳ねる光のボール、室内で反響する音、またはその他の画像などの画像を表すことができる。この関数またはアルゴリズムは、不規則に生成される効果またはその他の効果も表すことができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
図４を参照すると、制御信号を生成するための方法およびシステムの、別の実施例のブロック図を示してある。ライト管理機能４０２は、ライトシステム１０２を環境内の位置、ライトシステムによってライティングされるサーフェス、その他に対してマッピングする、マップファイル４０４を生成するのに使用する。ライト管理機能は、位置、明暗度、カラー、照明特性、場所、およびライティングシステムのタイプの少なくとも１つを記憶する、複数のライトシステム用の構成ファイルを生成してもよい。アニメーション機能４０８は、アニメーション効果用の一連のグラフィックスファイル４１０を生成する。変換モジュール４１２は、ライトシステム１０２用のマップファイル４０４内の情報を、グラフィックスファイル内のグラフィック情報に関係づける。例えば、グラフィックスファイル内のカラー情報は、ライトシステム用のカラー制御信号に変換して、類似のカラーを生成するのに使用することができる。グラフィックスファイル用のピクセル情報は、ライトシステムのアドレス情報に変換することができ、このライトシステムが問題のピクセルに応答することになる。実施形態においては、変換モジュール４１２は、ライティングシステム用の構成ファイルの内容と問題のアニメーション機能に適当な変換アルゴリズムとに基づいて、特定のグラフィックスファイル情報を、特定のライティング制御情報に変換するための、ルックアップテーブルを含む。変換された情報は、プレイバックツール４１４に送ることができ、このツールがアニメーションを実行して、制御信号４１８を環境内のライトシステム１０２に送り出す。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３７】
図５を参照すると、ライトシステム１０２またはその他のシステムのために記憶することのできる構成情報のいくつかの要素を示す、構成ファイル５００の一実施態様を示してある。このように、構成ファイル５００は、各ライトシステム１０２の識別子５０２とともに、その環境１００のための、所望の座標系またはマッピングシステム（これは、（ｘ，ｙ，ｚ）座標、極座標、（ｘ，ｙ）座標、その他でよい）におけるそのライトシステムの位置５０８を記憶することができる。位置５０８およびその他の情報は、時間依存であってもよく、これによって構成ファイル５００は、時間の要素５０４を含むことができる。構成ファイル５００はまた、ライトシステム１０２でライティングされる位置５１０についての情報も記憶することができる。その情報は、１組の座標で構成するか、あるいは、それは識別されたサーフェス、ポリゴン、対象物、または環境内のその他の項目とすることができる。構成ファイル５００はまた、ライトシステム１０２の使用に対する利用可能な自由度に関する情報、例えばカラー範囲５１２内の利用可能なカラー、明暗度（intensity）範囲５１４における利用可能な明暗度、またはその他を記憶することもできる。構成ファイル５００には、本明細書において開示される制御システムによって制御される、環境内のその他のシステムについての情報５１８、環境内のサーフェス１０７の特性に関する情報、位置５２０、その他も含めることができる。すなわち、構成ファイル５００は、１組のライトシステム１０２を、環境１００内でそれらが生成することのできる条件に、マッピングすることができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４５】
一実施態様において、ライティングシステムに伝達された情報は、ライティングシステムがその情報に応答する前に、変更することができる。情報フォーマットは、例えば、通信に先立って変化する可能性がある。情報は、コンピュータからＵＳＢポートまたはその他の通信ポートを介して、伝達が可能であり、また、情報のフォーマットは、情報がライティングシステムに伝達されるときに、ＤＭＸなどのライティングプロトコルに変更することができる。一実施態様においては、情報または制御信号は、ライティングシステムまたはその他のシステムに、コンピュータ、携帯コンピュータ、ノートブックコンピュータ、パーソナルディジタルアシスタンツ、またはその他のシステムの通信ポートを介して伝達することが可能である。情報または制御信号はまた、電子的またはその他の方法で、メモリ中に記憶して、後で取り出すこともできる。カラーキネティクス社が製造、販売するiPlayer（アイプレイヤ）やSmartJack（スマートジャック）システムなどのシステムは、ライティング制御信号を伝達、および／または記憶するのに使用することができる。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７３】
このシミュレーションは、ライティング条件、陰影、カラー効果、またはその他の効果を生成するのに使用することができる。この技法はまた、映画／劇場（Film/Theatrical）モデルにおいて使用するか、映画制作において特殊効果を生成するのに使用することができる。そのようなシステムはまた、住宅オーナーが使用することによって、例えばその住居を外部からどのように見せたいかを選択し、その外観を生成するためにライトを選択することができる。これは、オーナーが留守のときの安全である可能性もある。あるいは、このシステムは、オーナーが自分の家のライトをつける場合には反対に機能して、様々な異なる方法と距離からの家屋の外観をコンピュータが提供する。上記の例は、建築のモデリングについて述べたが、当業者であれば、ライティング効果を受ける任意のデバイス、対象物、または構造も、同様に取り扱うことができることを理解するであろう。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７４】
医療またはその他の業務シミュレーションも実施することができる。本発明の原理によるライティングシステムは、医療処置中のライティング条件をシミュレートするのに使用することができる。これには、特殊なライティング条件を用いて、手術室設備や、夜間の自動車事故のような、その他の環境を創出することを含む。例えば、高速道路上のライティングは、単色に近い黄色光を生成する高圧ナトリウムランプであり、その結果として、対象物および流体は非正常カラーに見えるかもしれない。駐車場は、一般にハロゲン化金属ライティングシステムを使用しており、スペクトルギャップを有する、広帯域光を生成する。これらの環境のいずれも、本発明の原理によるシステムを使用してシミュレートすることができる。これらのシミュレータは、緊急救助隊員の、異なる方法でライティングされた状況においての反応の仕方を訓練するのに使用することもできる。これらのシミュレータはまた、任意の業務について、それを実施すべき条件をシミュレートすることもできる。例えば、周回中の衛星を修理する宇宙飛行士が経験する光を、地上のシミュレーション室内でシミュレートすることができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７６】
一実施態様においては、生成される画像は、オリンピック・リング・パターン、ロゴ、チームロゴ、商標、チーム商標、広告またはその他の画像として見せることができる。別の実施態様においては、ライトシステムは、パレード・ルート沿い、コンサートホール、屋内環境、屋外環境、公園または遊園地内、またはその他の環境に配置することができる。ライティング効果は、ディスプレイ広告、情報またはその他の多くの理由から、生成されることがある。例えば、ユーザが、遊園地内で携帯ライトシステムを所持し、このライトシステムが、その遊園地のキャラクタが存在するとき、または乗り物がそのユーザの番になったことを示すときなどの、特定の条件において色が変わるようにすることができる。本発明の原理によるシステムの有用な使用方法について、そのような多くの例があり、これらの例は、純粋に説明のために提供するものである。本発明の一実施態様は、複数のライトシステムを制御するための方法およびシステムである。この複数のライトシステムは、環境内で組み立てることができる。例えば、複数のライトシステムを、ライトシステムの配列を形成するように配設して、無線通信が、ライティング制御信号を、複数のライトシステムのそれぞれに伝達するようにすることができる。別の例として、複数のライトシステムを群集の中に配置して、送信機がライティング制御信号を、群集の中の、ライトシステムのそれぞれに伝達することができる。これを、群衆の中でライティング効果を生成するのに使用することができる。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８０】
図１４は、本発明の原理による携帯ライティングシステム１４００を示す。この携帯ライティングシステム１４００には、例えば、ライトシステム１５００を含めることができる。送信機１４０８を使用することによって、無線制御信号１４１０を、ある方向の範囲内の、特定の方向（例えば、一方向）、または全方向（例えば、無指向性）に送信することができる。制御信号１４１０は、無線周波数、赤外線、マイクロ波、電磁波、音響またはその他の無線伝送などの、任意の無線伝送とすることができる。ライトシステム１４００には、送信機１４０８からの制御信号を受信するための受信機１４０４を含めることができる。図１５は、ライティングシステム１５００を示しており、このシステムは、本発明の原理によるライトシステム１４００の内部に配置することができる。このシステムは、ＬＥＤ制御信号を１つまたは複数のＬＥＤ１５０８に伝達するためのプロセッサ１５０４を含むことができる。一実施態様においては、複数の異なるカラーＬＥＤ、１５０８Ｒ赤色ＬＥＤ、１５０８Ｇ緑色ＬＥＤ、および１５０８Ｂ青色ＬＥＤを含めることができる。プロセッサ１５０４は、ＬＥＤ１５０８Ｒ、１５０８Ｇ、および１５０８Ｂを独立に制御することができる。このシステムには、メモリ１５０２を含めて、そこにＬＥＤ制御信号またはその他のライティングプログラムを記憶してもよい。この特定のライトシステムについて記述したが、当業者であれば、使用可能なその他のライトシステムを理解するように、本発明は、そのようなライトシステムに限定すべきではない。図１５はプロセッサ１５０４をマイクロプロセッサとして示しているが、別の実施態様では、マイクロプロセッサを備えないライトシステムを含めることもできる。当業者であれば、本明細書に記述する機能を達成するように適合することのできる多くの回路設計があることを理解するであろう。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８１】
図１６は、本発明の原理によるシステムを示す。図１６は、スタジアムスタンド１６０４を示し、ここには多数の人がイベントを目的に座わることになる。スタンド１６０４の人々の多くは、ライトシステム１４００を所持することができる。一実施態様においては、送信機１４０８が制御信号１６０２を、ライトシステム１４００に伝達し、それによって、聴衆の中にパターン１６０８が現われる。図１６はパターン１６０８を笑顔として示すが、本発明の原理によるシステムによって生成できる、多くのパターンや効果があることを理解すべきである。例えば、指向性制御信号１６０２を、聴衆中で移動させて、カラーストライプまたはカラーウエーブを動的ライティング効果とともに生成することができる。一実施態様においては、ライトシステム１４００は、ライトシステム１４００が制御信号１６０２を受信中に作動させて、信号を受信しなくなったときに、ライトシステムを停止してもよい。ライトシステム１４００はまた、ライティング効果をある時間、表示し続けて、時間とともにゆっくりとフェードするか、または別の効果を発生させることができる。ある量の残光（persistence）または遅れを用いて、円滑なリフレッシングを可能にするか、または例えば効果同士を混合させることができる。別の実施態様においては、制御信号１６０２は、ある時間、再生するか、または別の信号を受信するまで再生し続ける、ライティングプログラムを始動することができる。一実施態様においては、制御信号１６０２は、パターンまたは画像の表現で送出することができる。制御信号１６０２はまた、動画を生成する方法で伝達することもできる。一実施態様においては、画像はビデオ投影画像を表し、それによって聴衆中で複数のライトシステムを介して、ビデオを再生することができる。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８４】
一実施態様においては、ライトシステム１４００は、内部タイマーを使用して給電するか、または特殊効果、プログラムまたはその他を開始することができる。多数のライトシステムのそれぞれに、リアルタイムクロックを含めてもよい。このクロックは、デバイスを製造するときに工場で設定して、クロックに時間を追跡させてもよい。所定の時刻（例えば、２００４年８月１３日のギリシャでのオリンピックゲームの、オープニングセレモニー中）に、ライトシステムが起動および／またはプログラムを実行するか、あるいは本明細書に記述するような効果を生成するように設定してもよい。一実施態様において、リアルタイムクロックを備えるライトシステムは、多数のライトシステムを、共通時間ベース（例えば、ＧＭＴ）に同期させることによって、イベントのタイミングが綿密に計画されている場合には、すべてのライトシステムをそのイベントと連係させることができる。組合せや特有の配置（例えば、スタジアムのセクション）で、ライトシステムを使用することによって、連係カラー変更効果、グラフィックス、画像およびその他の連係効果を生成することができる。上記所定の時刻はイベントと対応していてもよく、イベントは、オリンピックイベント、フットボールイベント、サッカーイベント、野球イベント、およびスポーツイベントの少なくとも１つに関連する時間期間を含んでもよい。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８７】
本発明の原理による、複数のライトシステムにおいて生成することのできる多数の効果がある。例えば、多数のライトシステム１４００をスタジアムまたはイベントにおける聴衆の中に配置し、ライトシステム１４００はカラー変更ライティング効果を生成することができる。カラー効果のいくつかの例としては、カラーウエーブ（例えば、カラーの波がスタジアムまたは劇場を、時計回り、反時計回り、聴衆の上下に動き回ることができる）、カラーウォッシュ（例えば、スタジアム全体が、同時にカラーを変更できる）、サウンドシンクロナイゼーション（例えば、彩度、明暗度または色相のすべてが、音楽または音響入力と同期するか、またはセレモニー中のイベントタイミングに基づいて変化できる）、アイコン（例えば、アイコンに関連する形状または簡単なパターンを表示できる。これには、オリンピック・リング、広告、英数字およびその他を含むこともできる）またはその他のパターンもしくは効果を含めることができる。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９１】
本発明の原理による送信機は、多数の形態をとることができる。一実施態様においては、送信機は、情報をライトシステム１４００に送信するブロードキャスティング装置とすることができる。それは、スキャニング式、非スキャニング式、狭ビーム、等方式、またはその他の構成であってもよい。例えば、それは、等方性伝播特性を有する、高輝度円筒形の、ほとんど半球状のＩＲ光源としてもよい。別の実施態様においては、スタジアムを連続的にスキャンする、垂直配向された狭ビームを有する回転ハウジングとすることができる。この設計は、装置の動作によってのみ制限される水平解像度をもたらすことができる。この設計には、ドライブ信号からＩＲ光源に情報を送るスリップリングを含めることができる。別の実施態様においては、通信を光学的に行う場合には、スリップリングを回避することができる。動作制御を使用することによって、伝送ビームを移動させることができる。一実施態様において、フレームパルスは、画像とスタジアムを整列させるのに有用となる。このシステムに、方位を与える内部コンパスを含めることによって、角度位置配置を重要ではなくすることもできる。一実施態様においては、送信機は、半球形撮像装置とすることができる。これを使用すると、ライトシステム１４００から多数のピクセルを生成することができる。これによって、「レーダー状」スイープが実現できる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９５】
付録Ａ  
Direct Light APIは、カラーキネティクス社フルスペクトルライティング（Color Kinetics Full Spectrum Lighting）を制御するためのプログラマブルインターフェイスです。
最初に読むべき重要事項
１）サンプルプログラムおよびReal Light Setup（リアルライトセットアップ）は、DirectLight.dll COMオブジェクトをコンピュータのウインドウズに登録するまでは、実行できません。「Register DirectLight.exe」および「Unregister DirectLight.exe」と分かりやすく名づけた２つの小さなプログラムが、このインストールと共に含まれています。
２）DirectLightでは、SmartJack（スマートジャック）がCOM1に接続されていることを仮定しています。この仮定は、ファイル「my_lights.h」内のDMX_INTERFACE_NUM値を編集することによって変更することができます。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９７】
一般に、ユーザは実世界ライトを設定します。「DirectLight GUI Setup」プログラムにおいて、「my_lights.h」ファイルを生成して、それを編集することができます。APIが、「my_lights.h」ファイルからの設定をロードして、このファイルが、実世界ライトがある場所、そのタイプ、およびそれらに影響を与える仮想ライト（すなわち、動的ライト、周囲ライト、指示ライトまたはいくつかの組合せ）の種類についてのすべての情報を含みます。
仮想ライトは、生成して静止させるか、または実行中に動的に生成することができます。DirectLightsはそれ自体のスレッドを実行し、常に新しい値をライトの中にポーク（入力）し、それらが休眠しないことを確実にします。仮想ライトを更新した後に、一回のファンクションコールによって、それを実世界ライトに送ります。DirectLightsは、仮想世界から実世界へのすべてのマッピングを処理します。
アプリケーションがすでに３Ｄ光源を使用している場合には、ライト光源は１対１で仮想ライトクラスにマッピングされるので、DirectLightのインプリメントは非常に簡単です。
アクションゲームに対する典型的な設定では、１つの頭上ライトセットを本来的に周囲ライトに設定、モニタの後、横および回りのライトを本来的に動的ライトに設定、および、ことによればスクリーン付近のいくつかの小さなライトを指示ライトに設定します。
周囲ライトは、ムードと雰囲気を創出します。プレイヤーの回りの動的ライトは、そのプレイヤーの回りで起こっている物事、例えば武器、環境物体、爆発などについてのフィードバックを提供します。指示ライトは、ゲームパラメータ、シールドレベル、危険、検出（detection）などの即時フィードバックを提供します。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０２】
次に、DirectLightオブジェクトをインスタンス生成する必要があります。これを行うには、CoCreateInstance関数をコールします。これによって、DirectLightオブジェクトのインスタンスが作成されて、DirectLightインターフェイスへのポインタが現われます。
【数２】
2004534356.tif 000001
CLSID_CDirectLightは、DirectLightオブジェクトの識別子（directlight_i.cにおいて宣言）であり、IID_IDirectLightはDirectLightインターフェイスの識別子であり、pDirectLightは、いまインスタンス生成したオブジェクトについての、DirectLightインターフェイスのインプリメンテーションへのポインタです。pDirectLightポインタは、残りのクライアントがDirectLight機能にアクセスするのに使用されます。
CoCreateInstanceが戻すエラーの中で、最も多いのが、REGDB_E_CLASSNOTREGであり、これはクラスがユーザのマシン上に登録されていないことを示します。この場合には、Register DirectLightプログラムを実行したことを確認して、もう一度試して下さい。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０６】
Virtual_Light＊Submit_Virtual_Light(float xpos,
float ypos,
float zpos,
int red,
int green,
int blue);
Submit_Virtual_Lightは、Virtual_Lightインスタンスを作成します。その仮想位置は、送り込まれた最初の３つの値によって指定され、そのカラーは、２番目の３つの値によって指定されます。カラーに対する値は、０〜MAX_LIGHT_BRITGHTNESSの範囲にあります。この関数は、作成されたライトにポインタを戻します。
voidRemove_Virtual_Light(Virtual_Light＊bad_light);
ポインタがVirtual_Lightインスタンスに置かれると、Remove_Virtual_Lightが仮想ライトを消去します。
void Set_Gamma (float gamma);
Set_Gamma関数は、Direct Lightデータ構造のガンマ値を設定します。すべての仮想ライトに、それが実ライトに投射される前に、ガンマ値を乗じるので、この値は、すべてのライトの合計値を制御するのに使用することができます。
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０８】
Indicator Get_Indicator (int which_indicator);
ポインタを指定された値のインジケータに戻します。
int Get_Real_Light_Count (void);
実ライトの数を戻します。
void Get_My_Lights_Location(char buffer[MAX_PATH]);
ディレクトリを調べて、「my_lights. h」ファイルへのパスを見つけます。
void Load_Real_Light_Configuration(char＊fullpath=NULL);
「my_lights. h」を、レジストリによって決定されるデフォールト場所からロードします。DirecLightは、このファイル内の情報に基づいて実ライトのリストを作成します。
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１３】
Virtual Lights（仮想ライト）
Virtual Light（仮想ライト）は、実世界Color Kineticsライト上にマッピングされる、ゲームまたはその他のリアルタイムアプリケーション内のライト光源を表します。Virtual Light（仮想ライト）は、アプリケーション内で可能な限り頻繁に作成、移動、破壊およびカラー変更ができます。
static const int MAX_LIGHT_BRIGHTNESS;
MAX_LIGHT_BRIGHTNESSは、ライトがとることのできる最大値を表す定数です。ほとんどのColor Kineticsライトの場合には、この値は２５５です。ライトは、０から始まる、ある範囲を有するものと仮定しています。
Void Set_Color(Int R,
int G,
int B);
Set_Color機能は、仮想ライトの赤、緑および青のカラー値を、関数に送り込まれた値に設定します。
void Set_Position (float x_pos,
float y_pos,
float z_pos);
Set_Position関数は、仮想ライト位置の値を、関数に送り込まれた値に設定します。この位置は、アプリケーション空間座標を使用する必要があります。
void Get_Position (float ＊x_pos,
float＊y_pos,
float ＊zpos);
はライトの位置を取得します。
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１１９】
このファイル例は、我々のオフィスからとったものであり、そこにはコンピュータの回りにライトセットアップがあり、（モニタの前に座っている人間を基準にして）次のようなライトを備えています。それは、頭上ライト（主として周囲用）１個、頭上の両側に１個ずつ（左および右）、頭の後ろに１個、前方のモニタの上、左および右に沿ってそれぞれ３個ずつです。
「my_lights」ファイルの各ラインは、１つのReal_Lightを表わします。各Real_Lightインスタンスは、１つの実世界ライトを表します。
モニタの左および右側の下部ライトは、インジケータ０および２であり、モニタ左側の中央ライトは、インジケータ１です。
位置の値は、メートル単位です。Zはモニタの面の、内外の方向です。Xはモニタの面内で垂直方向、Yはモニタの面内で水平方向です。
MAX_LIGHTSは、それぞれのDMX世界に対して、最高１７０です。各DMX世界は、通常、コンピュータ（例えば、COM1）への単一の物理的接続です。MAX_LIGHTSは、DMX(MAX_LIGHTS＊3)に送られるバッファの大きさを決定するので、MAX_LIGHTSが大きくなるほど、ライトの応答は遅くなります。もちろん、大きなバッファは送出時間が長くかかります。
OVERALL_GAMMAは、０〜１の値をとることができます。この値は、DirectLight中に読み込まれ、実行時間中に変更することができます。
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１２１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１２１】
【図１】複数のライトシステムが配置された環境の表現を示す図である。
【図２】制御要素の群を使用する複数のライトの制御を示す概略図である。
【図３】構成機能およびグラフィック表現機能を使用してライティング制御信号を生成するための要素を示す概略図である。
【図４】アニメーション機能およびライト管理機能から、ライティング制御信号を生成するための要素を示す概略図である。
【図５】環境におけるライトシステムに関係するデータのための構成ファイルを示す図である。
【図６】コンピュータスクリーンを使用する環境の仮想表現を示す図である。
【図７】環境の部分に光を投射するライトシステムを備える、環境の表現を示す図である。
【図８】ライトシステムを介しての効果の伝播を示す概略図である。
【図９】環境内の複数のライトシステムの位置を測定するために画像取り込みデバイスを使用するステップを示すフロー図である。
【図１０】グラフィックユーザインターフェイスと相互作用して、環境内にライティング効果を生成するステップを示すフロー図である。
【図１１】ネットワーク送信機によって生成されるデータを送信するライトシステムを示す概略図である。
【図１２】オブジェクト指向プログラミング技法を使用してライトシステムにための制御信号を生成するステップを示すフロー図である。
【図１３】コンピュータアプリケーションからのデータに基づいて、実世界ライトシステムのためのライティング信号を生成するためにスレッドを実行するためのフロー図である。
【図１４】本発明の原理によるライティングシステムを示す図である。
【図１５】本発明の原理によるライティングシステムを示す図である。
【図１６】スタジアムシートおよびシート領域において生成された画像を含む、本発明の原理によるライティングシステムを示す図である。
【図１７】本発明の原理によるスタジアムライティングシステムを示す図である。
【図１８】本発明の原理によるスタジアムライティング効果を示す図である。