【事件の表示】
　特願２００６−５１６９４９「トーナメント方式で進行されその勝数により賞金が決定される，オンラインゲームトーナメントシステム及びその方法」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年１２月２９日国際公開，ＷＯ２００４／１１４１８８，平成１９年８月２日国内公表，特表２００７−５２１０５９〕について，次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は，成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯　
　本願は，平成１６年６月２５日（パリ条約による優先権主張外国庁受理：平成１５年６月２６日，大韓民国）を国際出願日とする出願であって，平成２２年３月１８日付けで拒絶査定がなされ，これに対し，同年７月２９日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに，同時に提出された手続補正書により特許請求の範囲の補正（以下，「本件補正」という。）がなされたものである。
　その後，平成２３年２月２３日付けで，審判請求人に前置報告書の内容を示し意見を求めるための審尋を行ったところ，同年８月８日付けで回答書が提出されたものである。
　
２．本願発明
　本件補正は，補正前の請求項２４及び２６〜２８を削除するとともに，補正前の請求項１９〜２３，２５及び２９の「賞金」との記載を，「クレジット」との改めるものであって，補正前の残りの請求項について補正するものではなく，請求項の削除及び明りょうでない記載の釈明を目的とする適法な補正である。
　本願の請求項１〜２９に係る発明は，上記手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１〜２９に記載された事項により特定されるとおりのものと認められ，そのうち請求項１に係る発明（以下，「本願発明」という。）は，次のとおりのものと認める。
　ただし，請求項１には，「サーバー装置」との記載と「サーバ装置」との記載が混在しているため，本願の発明の詳細な説明の実施例の記載に倣い，「サーバー装置」との記載を正しいものとし，「サーバ装置」との記載は，「サーバー装置」と記載すべきところの誤記であると認定した（
下線
　
「【請求項１】
　通信ネットワークを通じて複数のクライアントコンピュータとサーバー装置によりオンラインゲームトーナメントを行う方法であって、
　前記
サーバー装置
　前記
サーバー装置
　(a)前記クライアントコンピュータの使用者から特定ゲームへの参加希望を受けると、前記トーナメント情報貯蔵手段を参照して、前記ゲームのトーナメント参加に関する有効／非有効記録により前記使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する有効な参加者判断段階と、
　(b)前記有効な参加者判断段階でその記録が非有効と記録され有効参加者でない場合、前記使用者が参加費を決済した旨の通知を受けて、前記トーナメント情報貯蔵手段における、当該使用者の前記参加有効可否を有効と記録し、初期レベルと初期クレジットを付与して記録する初期参加費決済によるトーナメント参加段階と、
　(c)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者について、トーナメント情報貯蔵手段および使用者情報貯蔵手段を参照し、同一レベルであり現在ゲームを進行していない参加者を抽出して、それらの間で対戦者らを決定する対戦者決定段階と、
　(d)前記対戦者間のゲームが終了すると、敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して、前記ゲーム情報貯蔵手段のクレジット比率による部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに加算し、勝者である使用者に対する前記トーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせて記録し、敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段のクレジットから前記勝者に加算した部分を減算して敗者のクレジットを確定して、敗者の参加有効可否記録を非有効と記録する勝敗者処理段階と、
　(e)前記勝者のクライアントコンピュータに対して継続的なトーナメント参加確認を送信する勝者継続参加確認段階と、
　(f)前記継続的な参加確認に対して、クライアントコンピュータから、継続参加をする旨の返信があると、前記段階(c)(d)(e)を含む段階を実行する継続参加段階と、
　(g)前記継続的な参加確認に対して、クライアントコンピュータから、継続参加を放棄する旨の返信があると、当該勝者についてのクレジットを確定し、トーナメント情報貯蔵手段において当該トーナメントに対する参加を非有効と記録する勝者クレジット決定段階と、
　を備えたオンラインゲームトーナメント方法。」
　
　ここで，上記請求項１の記載において，ハードウェアである「サーバー装置」が，(a)ないし(g)の「段階」を「備える」と特定している点は，「方法」の発明の特定事項として明確ではないことから，「サーバー装置によりオンラインゲームトーナメントを行う方法」が，(a)ないし(g)の段階を備えることを特定しようとしているものと認定する。
　
３．引用例
（１）引用例１
　原査定の拒絶の理由に引用された本願出願前に頒布された刊行物である
　　特開平１１−２５３６５７号公報（以下，「引用例１」という。）
には，図面とともに次の事項が記載されている（
下線
　
（１ａ）「【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、将棋、囲碁、チェス、オセロ、麻雀、テレビゲームなどの室内ゲームを遂行するためのネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関し、特に不特定多数の参加者の中から対局相手を選択するためのネットワークゲームシステム、ネットワークゲームサーバ装置、対局者選定プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。」
　
（１ｂ）「【００３０】以下に本発明を具体化した実施の形態を説明する。図２は、本発明の実施の形態に係るネットワークゲームシステムの全体の概略構成図である。
【００３１】
本発明のネットワークゲームシステムは、サーバ装置１００とクライアント装置２００，２００ａ〜２００ｆに分けることができる。これらの間は、通常の公衆網あるいは構内網などのネットワーク４０で接続されている。
　
（１ｃ）「【００４２】図３は、サーバ装置内の構成を示す図である。ネットワークＯＳ(Operating System)１１０は、ＴＣＰ／ＩＰおよび、表１に示したプロトコルが動作する装置である。これにより、クライアント装置２００，２００ａ〜２００ｆとの通信が実現できる。ネットワークＯＳ１１０の機能は、通常ファームウェアあるいはソフトウェアで実装される。もちろん、物理的な信号の送受信を行うネットワークインタフェース（Ｉ／Ｆ）カードは、サーバ装置にすでに組み込まれているものとする（クライアント装置２００，２００ａ〜２００ｆにおいても同様) 。
【００４３】認証部１２０は、
アクセスしてきた利用者が本システムに登録されている利用者かどうか判定する。
クライアント装置２００，２００ａ〜２００ｆからの要求プロトコルのパラメタとして送られてきた利用者識別子ＮｉおよびパスワードＰｉを、利用者ＤＢ１３０のデータと比較（ＣＰ）する
正当な利用者でなければ、認証部１２０は、エラーメッセージ(Error) をクライアント装置２００，２００ａ〜２００に送り返す。正当な利用者であれば、送られてきた要求プロトコルによって、適切な処理機能部にその要求が伝達される。
　
（１ｄ）「【００４６】…＜中略＞…。
強さＲは、利用者のそのゲームの強さを示す点数である。利用者登録時の申請がベースになっている。状態Ｓは、システムで使用する状態変数であり、０あるいは１の値をとる。それぞれ、０は「対局待ちでない」ことを、１は「対局待ちである」ことを意味している。
対局識別子Ｂは、利用者が対局する、あるいは、現在対局している対局の識別子
　
（１ｅ）「【００７０】図１１は、第１の選定処理で呼び出される選定ルーチンａのフローチャートである。
［Ｓ５１］基準値Ｒｘと変数ｐを初期化（設定）する。ここで、基準値Ｒｘは、対局者として選択可能な強さの差の基準を示す値であり、両利用者の強さの差がこの範囲内に入れば、対局者として選定することにする。＜以下略＞…」
　
（１ｆ）「【００８３】…＜中略＞…。次に
第２の実施の形態
【００８４】応用として、入退場、
強さ評価
　
（１ｇ）「【００９７】強さ評価部３７０は、対局が終了したとき、対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さを計算し、利用者ＤＢ３６１の対局した各利用者の強さを書き換える。まず、終了を発行した利用者Ｎｉの対局者Ｍｉを利用者ＤＢ３６１から求め、利用者と対局者のそれぞれの強さを利用者ＤＢ３６１から読み込んでくる。これらを元に、強さを再計算し、利用者ＤＢ３６１にそれぞれ書き込む。
【００９８】強さを計算するルールの一例として、次のような将棋での強さ判定方法として用いられているレーティング方式がある。このレーティング方式では、次の式で得失点を求めそれを勝った方、負けた方の元の点数に加算、減算する。
　（１）点数が高い方が勝った場合、得失点＝１６−（持点差×４％）
　（２）点数が低い方が勝った場合、得失点＝１６＋（持点差×４％）
なお、点数が高い方が勝った場合において、持点差が４００点を超えていると得失点が負の数になってしまうが、その場合、強さは変動させない。ただし、対局者の自動選定処理において、強さの差が一定の閾値以上の場合には対局相手として選ばれないため、その閾値を４００以下に設定しておけば、持点差が４００点を超えることはない。」
　
（１ｈ）「【０１０９】…＜中略＞…。終了要求部４５０は、ユーザインタフェース４２０から投了情報（負けの意思表示）が伝達されたら、終了プロトコルでもってサーバ装置３００に、それを伝達する。そして、サーバ装置３００からの応答を待ち、正常に処理されたら、ユーザインタフェース４２０に対局終了のメッセージを表示する。
【０１１０】上記投了情報は、もちろん対局部４８０にも伝えられるので、対局相手のそれを認識できる。＜以下略＞…」
　
（１ｉ）「【０１３１】次に、
第３の実施の形態
トーナメント戦へ応用した場合
【０１３２】簡単にするために、トーナメント参加者を８人とする。そして、以下のような状況を想定する。
１）
トーナメント戦開始の時点では、
２）ある時点、８人のうち、５人だけサーバに接続している場合を考える。
この５人は第１ステージにおり、
３）こうして、対局が行われ、勝ち負けが決定する。そこで勝った利用者は、第２のステージに進む。負けた利用者は、そのままこのトーナメント戦から登録削除してもよいし、敗者復活戦として、第１のステージの下位ステージである第０のステージに移るようにしてもよい。
４）こうして、４人までの対局が行われ、第１ステージには１人が残り、第２ステージには２人が入る。
５）第１ステージに残った１人は、他のトーナメント参加者がサーバに接続し第１ステージに参加してくるまで待つか、一旦サーバへの接続を切り次の機会を待つ。
６）第２ステージの２人は、そのまま２人がサーバに接続している場合、さらに対局し、勝ったものは第３のステージに進む。
【０１３３】以上のようにすれば、サーバにトーナメント参加者が全員同時に接続していなくてもトーナメント戦が実施できる。こうすることにより、参加者間での事前の接続時刻などのネゴシエーションが不要となる。」
　
（１ｊ）「【０１３４】ステージ管理機能を追加したシステム構成を以下に説明する。
図３０は、第３の実施の形態のサーバ装置の構成を示す図である。このサーバ装置５００は、クライアント装置６００とネットワークを介して接続されている。サーバ装置５００は、ネットワークＯＳ５１０、認証部５２０、利用者ＤＢ５３０、対局者選定部５４０、選定条件保持部５５０、対局管理部５６０、及びステージ管理部５７０で構成されている。ステージ管理部５７０以外の各構成要素は、図３に示した第１の実施の形態の同盟
の構成要素と同じ機能に対する追加機能を有している。
【０１３５】利用者ＤＢ５３０は、各利用者のステージ状態に関する情報が登録されている。利用者ＤＢ５３０の登録項目を以下の表５に示す。
【０１３６】
【表５】
」
　
（１ｋ）「【０１３７】このように、
ステージ情報（ＳＴ）が設けられており、その利用者が属しているステージの番号が登録されている。
【０１３８】
対局者選定部５４０は、対局要求を受けた場合、その要求を発行した利用者を対局待ちに設定（Ｓｉ＝１) するとともに、その利用者のステージ情報（ＳＴｎ）を読み取る。次に、自動選定処理部５４１が、ステージ情報が同じで（ＳＴ＝ＳＴｎ）、かつ対局待ちである利用者を読み取り、選定処理を行う。
　
（１ｌ）「【０１４０】
ステージ管理部５７０は、
対局者のステージ情報（ＳＴｎ）を利用者ＤＢ５３０から読み取り、各対局者のステージ情報を更新する。上記トーナメント戦の例では、勝った対局者のステージ情報に１を加え（ＳＴｎ＝ＳＴｎ＋１）、負けた方はこのトーナメント戦から削除する（ＳＴｎ＝ｎｕｌｌ）。
　
（１ｍ）「【０１４１】
図３１は、第３の実施の形態のクライアント装置の構成を示す図である。本実施の形態のクライアント装置６００は、ユーザインタフェース６１０、対局要求部６２０、ネットワークＯＳ６４０、対局部６３０、及び終了要求部６４０で構成される。この各構成要素は、図１７に示した第２の実施の形態の同盟
の構成要素と同じ機能を有している。
　
（１ｎ）「【０１４２】以下に、本実施の形態に特徴的な処理を、図３２〜図３４のフローチャート用いて説明する。
図３２は、サーバ装置受信処理のフローチャートである
［Ｓ４０１］ネットワークＯＳ５１０は、なんらかの信号の受信がある否かを絶えず判断している。信号の受信が発生したらステップＳ４０２に進み、信号の受信が発生していない場合は、このステップＳ４０１の処理を繰り返す。
［Ｓ４０２］
認証部５２０は、信号の発信者が正当な利用者かどうかを認証する。
［Ｓ４０３］認証部５２０は、
受信した信号が不正な利用者からのものであれば、Ｅｒｒｏｒである旨をクライアント装置６００に通知する。
［Ｓ４０４］認証部５２０は、
受信した信号が正当な利用者からのものであれば、受信した要求の種類を判別する。終了要求であればステップＳ４０５へ、対局要
であればステップＳ４０６へ
進む
［Ｓ４０５］
ステージ管理部５７０が、終了処理を行う。
［Ｓ４０６］対局者選定部５４０が、第４の選定処理を行う。その後ステップＳ４０１に進み、次の受信に備える。この処理の詳細は、図３４に示す。
［Ｓ４０７］対局管理部５６０が、対局管理処理を行う。その後ステップＳ４０１に進み次の受信に備える。この処理は、図１５に示した第１の実施の形態の処理と同様である。」
　
（１ｏ）「【０１４３】
図３３は、終了サブルーチンのフローチャートである。これは、ステージ管理部５７０が行う処理である。
［Ｓ４１１］
利用者Ｎｉ，Ｍｉ（対局両者）のステージ情報を更新する。具体的には、勝った利用者ステージ情報は、１を加え、負けた方は、空(null)を入れる。
［Ｓ４１２］
ステップＳ４１１で更新された利用者ステージ情報を、利用者ＤＢ５３０に記録する。
　
（１ｐ）「【０１４４】
図３４は、第４の選定処理のフローチャートである。これは、対局者選定部５４０が行う処理である。
［Ｓ４２１］
対局要求を発行した利用者のステージと同じステージにいる対局待ちの利用者情報を利用者ＤＢ５３０から読み出す。
［Ｓ４２２］相手が見つかったか否かを判断する。見つかった場合はステップＳ４２３に進み、見つからなかった場合はステップＳ４２５に進む。
［Ｓ４２３］対局相手が見つかった場合は、それぞれの利用者のクライアント装置に、対局者を紹介する（対局情報の応答と通知）。
［Ｓ４２４］両者の利用者ＤＢ５３０の利用者状態を対局待ちから対局中に更新（Ｓ＝０）し、この処理を終了する。　
［Ｓ４２５］対局相手が見つからなかった場合は、対局要求を発行した利用者のクライアント装置に待機の応答を行う。
［Ｓ４２６］対局要求を出力した利用者ＤＢ５３０の利用者状態を対局待ちに設定（Ｓ＝１）し、処理を終了する。」
　
（１ｑ）「【０１４５】このように、対局が終了するごとに、各利用者のステージを変更することで、ネットワークを介したトーナメント戦を行うことが可能となる。図３５は、トーナメント戦のステージの説明図である。８人のトーナメント参加者が第１ステージ５１にエントリしており、現在５人がサーバ装置５００接続している。そのうち２組４人が対局を行い、２人が勝ち進み第２ステージ５２にあがる。第２ステージでもすぐに対局を行い、１人が第３ステージ５３に進んでいる。あとは、もうひとりが勝ち上がってくるのを待つことになる。」
　
（１ｒ）「【０１４６】従来、トーナメント戦は、「２２時から開始する」などのように利用者間の事前のネゴシエーションが必要であったが、上記のようなステージ管理を行うことで、事前の時間合せが必要なくなり、各利用者が好きな時間にサーバに接続してトーナメント戦を実行することができるようになる。」
　
　これらの記載事項及び図示内容を総合すると，引用例１には，第３の実施の形態として，以下の発明（以下，「引用発明１」という。）が記載されていると認められる。
　
「ネットワーク４０を通じて複数のクライアント装置６００とサーバ装置５００によりトーナメント戦を行う方法であって，
　前記サーバ装置５００は，ネットワークゲームの各利用者ごとにトーナメント進行に対して，トーナメントのステージ情報ＳＴと，利用者のそのゲームの強さを示す点数である強さＲと，対局待ちか待ちでないかを意味する状態Ｓとを登録する利用者ＤＢ５３０を有しており，
　前記サーバ装置５００によりトーナメント戦を行う方法は，
　(a')クライアント装置６００からの要求プロトコルのパラメタとして送られてきた利用者識別子ＮｉおよびパスワードＰｉを，利用者ＤＢ５３０のデータと比較（ＣＰ）することで，アクセスしてきた利用者が本システムに登録されている利用者かどうかを判定する判定段階と，
　(b')前記判定段階で正当な利用者でなければ，Ｅｒｒｏｒである旨をクライアント装置６００に送り返し，正当な利用であれば，受信した要求の種類を判別し，対局要求を受けた場合，その要求を発行した利用者を対局待ちに設定（状態Ｓｉ＝１）し，トーナメント戦開始の時点では第１ステージと設定し，登録時の申請に基づく強さＲを設定する段階と，
　(c')前記対局待ちに設定した利用者のステージ情報（ＳＴｎ）を利用者ＤＢ５３０から読み取り，ステージ情報が同じで（ＳＴ＝ＳＴｎ），かつ対局待ちである利用者を読み取り，対局者選定処理を行う段階と，
　(d')利用者Ｎｉ，Ｍｉ（対局両者）の対局が終了すると，負けた対局者のステージ情報（ＳＴｎ）をどのステージにも属していないことを意味する「ｎｕｌｌ」とし，勝った対局者のステージ情報に１を加える（ＳＴｎ＝ＳＴｎ＋１）ステージ情報の更新をし，更新されたステージ情報を利用者ＤＢ５３０へ記録する段階と，
　(e')前記勝った対局者に次のステージに進ませる段階と，
　(f')前記次のステージに進ませた対局者に対して，前記段階(c')(d')(e')を含む段階を実行する段階と，
　(g')クライアント装置の終了要求部６４０から投了情報（負けの意思表示）があると，前記段階(d')を行う段階と，
　を備えたトーナメント戦を行う方法。」
　
（２）引用例２
　原査定の拒絶の理由に引用された本願出願前に頒布された刊行物である
　　特開２００２−１１９７６６号公報（以下，「引用例２」という。）
には，図面とともに次の事項が記載されている（
下線
　
（２ａ）「【特許請求の範囲】
【請求項１】インターネットのゲームサイトとして設けられて、ユーザに対して上限つきの参加フィーを予め付与する参加フィー付与手段と、所定の勝ち抜きゲームをユーザ対ホストコンピュータ間またはユーザ対ユーザ間で競わせて勝ち抜きゲームを管理するゲーム管理手段と、前記勝ち抜きゲームに参加したユーザから所定の参加フィーを取り上げる参加フィー精算手段と、勝ち抜き数に応じたポイントを前記勝ち抜きゲームに勝ったユーザに付与することにより所定の積算期間内の特定のユーザのポイントを計算するポイント計算手段と、前記計算手段により計算されたポイント数に応じた賞品をリスト内からユーザに選択させてそれを授与する賞品授与手段と、を備えることを特徴とする勝ち抜きゲームによる賞品獲得システム。
【請求項２】〜【請求項３】　＜略＞
【請求項４】ユーザのコンピュータからの入力により申し込まれた勝ち抜きゲームへの参加をインターネットを介して受け付ける加入受付ステップと、前記インターネットのゲームサイトにおいて処理され、このインターネットの課金システムを利用して上限付きの所定の参加フィーをユーザに付与する参加フィー付与ステップと、所定の勝ち抜きゲームをユーザ対ホストコンピュータ間またはユーザ対ユーザ間で競わせて勝ち抜きゲームを管理すると共に前記加入受付ステップにより参加が許された特定ユーザからの個別ゲームの申し込みに対して所定の勝ち抜きゲームを提供して前記勝ち抜きゲームを管理するゲーム管理ステップと、前記勝ち抜きゲームに負けたユーザから所定の参加フィーを取り上げることにより所定の積算期間内の特定のユーザの消費された参加フィーを累積計算する参加フィー徴収ステップと、前記特定ユーザが１日に勝ち抜きゲームに参加できる回数を管理してそのユーザが必要以上の参加フィーを消費しないように制限するゲーム回数管理ステップと、所定の積算期間を管理して、その積算期間内の前記特定ユーザの勝ち負けを累算すると共に特定ユーザより取り上げられた参加フィーを集計する参加フィー集計ステップと、前記特定ユーザからの要求に基づいてその特定ユーザの獲得したポイント数を表示すると共に所定の賞品リストを表示して、該特定ユーザに対して賞品の選択を許容する賞品選択許容ステップと、前記賞品選択許容ステップによる前記ユーザの賞品選択を許容したことに対応して特定ユーザの獲得ポイントから選択した賞品に相当するポイントを差し引くポイント計算ステップと、前記計算によるポイント数に応じた賞品をリスト内からユーザに選択させて与える賞品授与ステップと、を備えることを特徴とする勝ち抜きゲームによる賞品獲得方法。
【請求項５】　＜略＞」
　
（２ｂ）「【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】本発明は、勝ち抜きゲームによる賞品獲得システムおよび方法並びに勝ち抜きゲームの賞品獲得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に係り、特に所定の勝ち抜きゲームを所定の積算期間内で実行して獲得ポイントを積算し所定の賞品を獲得するようにした賞品獲得システムおよび方法並びに勝ち抜きゲームの賞品獲得プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関するものである。」
　
（２ｃ）「【０００２】
【従来の技術】＜略＞
【０００４】しかしながら、従来のインターネットによるゲーム配信等は、単に完成された特定のゲームソフトの全部または一部を無料または有料で加入者にダウンロードさせるだけであり、そのゲームを通じて加入者等のユーザにゲームにおける勝ち抜き等を許容するものではなく、ゲーム勝ち抜きに対する対価や商品等を提供するようなこともなかった。人間の欲求の中にはささやかな射倖心を満たしたいという欲求も含まれており、余りに賭博性の強いゲームおよびそのゲームの対価を求めることに対しては罪悪感を感じるとしても、多少の射倖心を認めてゲームの対価や勝ち抜き賞品を獲得することに満足感を得るのはパチンコ等の遊技を取り上げるまでもなく人間のささやかな欲求を満たすものであるといえる。近年、インターネットを用いてあらゆる社会的・経済的行為が可能となっている現状においては、このようなささやかな射倖心の追求も一定の制限の下に許容されても特に問題となることはないであろう。」
　
（２ｄ）「【０００５】
【発明が解決しようとする課題】本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、ユーザに勝ち抜き予め上限ある参加フィーを販売しておき、簡単な勝ち抜きゲームの勝者に対して勝ち抜きポイントを増加させ、敗者からは参加フィーを差し引くことにより、所定の積算期間内にポイントを集計して賞品を提供することにより、インターネットの加入者に潤いを与えると共にユーザのささやかな射倖心を満足させることを目的としている。」
　
（２ｅ）「【００１１】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る勝ち抜きゲームによる賞品獲得システムおよび方法の好適な実施形態について、添付図面を参照しながら詳細に説明する。まず、図１および図２を用いて、本発明の第１実施形態に係る賞品獲得システムについて説明する。この発明は加入会員等のユーザと加入者を募る勝抜きゲーム賞品提供システム側とが一体となって勝ち抜きゲームによる賞品獲得システムとなる。
【００１２】図１は、本発明の第１実施形態に係る賞品獲得システムの基本構成を示すブロック構成図である。図１において、第１実施形態に係る賞品提供システム１を含む勝ち抜きゲームによる賞品獲得システム２は、
インターネットサービス網３のゲームサイトとして設けられ
【００１３】図１に示されるような賞品獲得システム２は、図２に示されるインターネットサービス網３において用いられている。
このインターネットサービス網３は
複数の加入ユーザ１５…と、を含んでいる。
【００１４】図１において、
勝抜きゲーム提供システム１は、ユーザ１５に対して
予め付与する参加フィー付与手段５と、所定の勝ち抜きゲームを
ユーザ対ユーザ間で競わせて勝ち抜きゲームを管理するゲーム管理手段６と、
勝ち抜き数に応じたポイントを前記勝ち抜きゲームに勝ったユーザに付与することにより所定の積算期間内の特定のユーザのポイントを計算するポイント計算手段８と、
を備えている
【００１５】一方、
ユーザ１５は、例えばパーソナルコンピュータ１６等を操作してサーバ１０との間で情報やサービス等の申し込みや提供を行なっており、この勝抜きゲーム提供システム１への加入やゲームを実行するために、それぞれ申込加入手段１７と、ゲーム実行手段１８とを備えている。
【００１６】
図１に示された賞品獲得システム１は、
個々のユーザ１５と同様に公衆通信回線網を介して接続されていても良い
　
（２ｆ）「【００１８】図３ないし図７は、第２実施形態に係る賞品提供システムへのユーザの加入画面をそれぞれ示している。…＜中略＞…
【００１９】図４において、
ゲームの基本的なシステムとしての参加フィーの購入が説明される。この勝ち抜きゲームシステムは、予め僅かな金額に相当する参加フィーをプリペイド方式により購入する。プリペイドカードに化体される参加料金は、
一律に１０００円のものしか購入できない。
　
（２ｇ）「【００３９】次に、図１９ないし図２２を参照しながら決勝トーナメントの行ない方について説明する。…＜中略＞…
【００４２】…＜中略＞…
図２１の画面で勝利を納めたユーザに対しては、
「ＷＩＮ」の表示と共に、「次のゲームに参加する」か否かが質問され、「ＹＥＳ」か「ＮＯ」のボタンが選択される。「ＹＥＳ」が選択されると「前の画面へ」と移行し、「ＮＯ」が選択されると「賞品画面へ」と画面が変化する。
【００４３】厳密に決勝戦が繰り広げられていくとすると、参加者数は１つの回戦が消化される毎に、半分ずつになるはずであるが、
この勝抜きゲームシステムでは途中で降りるという選択枝もある
【００４５】ゲームを降りた場合には獲得したポイントは賞品に交換しなければならない。もしも希望する賞品がない場合には、獲得したポイントは所定時間貯めておくことができる。＜以下略＞…」
　
（２ｈ）「【００５０】以上のような詳細な処理動作に基づいて、ゲームを行なうことができるが、これを図２５を用いて
第３実施形態に係る勝抜きゲームによる賞品獲得方法として説明する。
ユーザのコンピュータからの入力により申し込まれた勝ち抜きゲームへの参加をインターネットを介して受け付ける加入受付ステップ
上限付きの所定の参加フィーをユーザに付与する参加フィー付与ステップ
所定の勝ち抜きゲームを
ユーザ対ユーザ間で競わせて勝ち抜きゲームを管理すると共に前記加入受付ステップにより参加が許された特定ユーザからの個別ゲームの申し込みに対して所定の勝ち抜きゲームを提供して前記勝ち抜きゲームを管理するゲーム管理ステップ
勝ち抜きゲームに負けたユーザから所定の参加フィーを取り上げる
参加フィー徴収ステップ
【００５１】図２５にしたがって、さらに詳細に説明する。図２５に示すように、
ステップＳＴ１で図３の画面を用いて契約プロバイダのＩＤやパスワードを入力する。
ステップＳＴ２において、図２に示す画面によりゲーム提供システムに入会し、１０００円のプリペイドカードを購入する。
【００５２】次に、ステップＳＴ４において、ゲームのルールの説明が例えばキャラを高めるゲームについては図７のような画面により行なわれる。次に、図８に示す画面のように、
ステップＳＴ５において、参加ゲームが選択される。
【００５３】まず、(1)の勝ち抜きじゃんけんゲームを選択すると、ステップＳＴ６でキャラクタが選択される。このキャラクタ選択の例としては図９に示される画面を用いて行なわれる。次に、ステップＳＴ７で決勝戦の時間を選んで予選に参加する。この決勝戦の時間の選択については図１５に示す画面を用いて行なわれる。次にステップＳＴ８において、予選ゲームが行なわれる。予選ゲームは図１６ないし図１８に示される画面を用いて行なわれる。ステップＳＴ８で予選を勝ち抜き続けると、ステップＳＴ９に進んで決勝戦に進出することができる。
決勝戦では、図１９に示されるような画面が表示され、図２０に示すような決勝戦へのエントリーや図２１に示すような対戦相手のデータ等が表示される。次に、ステップＳＴ１０で実際に対戦ゲームが行なわれる。これに勝ち続けると、ステップＳＴ１１のように勝ち続けてポイントを得ることになる。
【００５４】その後、
ステップＳＴ１２で対戦を続行するか否かが判断され、ＹＥＳを選択すると、再びステップＳＴ５に戻ってゲームを選択することができる。
ステップＳＴ１２の判断の際に対戦を続けないように選択すると、ステップＳＴ１３で図２３の画面で賞品を選択して獲得ポイントに応じた賞品に交換することができる。
【００５５】ステップＳＴ５に戻って、(3)のキャラクタを高めるゲームを選択した場合にはステップＳＴ１８に進み、キャラクタを選択してからそのキャラクタにより予選を勝ち抜くためにキャラクタのパラメータを高めることができる。ステップＳＴ１９において、ゲームに勝つことによりレベルアップが繰り返され、ステップＳＴ２０において、何回でも挑戦してキャラクタのレベルを高めることができる。ステップＳＴ２１において、決勝戦に進めるくらい、例えばＬ３０のレベルを超えるまでパラメータがアップされると、ステップＳＴ８の予選の勝抜きゲームににおいて勝ち抜きに有利となり決勝進出ラインを超えるとステップＳＴ９で決勝戦に進むことができる。
【００５６】以上のようにして、本発明の第３実施形態に係る勝ち抜きゲームによる賞品獲得方法によっても、一般契約サーバの課金システムを利用して簡易なゲームにより所望の賞品を自由に選択獲得することができ、ささやかな射倖心を満足させると共にユーザに一定の安らぎ等を与えることができる。」
　
　これらの記載事項及び図示内容を総合すると，引用例２には以下の発明（以下，「引用発明２」という。）が記載されていると認められる。
　
「インターネットサービス網３を通じて，複数の加入ユーザ１５が操作する複数のパーソナルコンピュータ１６と勝ち抜きゲーム提供システム１により勝ち抜きゲームを行う方法であって，
　前記勝ち抜きゲーム提供システム１により勝ち抜きゲームを行う方法が，
　(a)前記パーソナルコンピュータ１６からの入力により申し込まれた所定の勝ち抜きゲームへの参加をインターネットを介して受け付けると，
　(b)一律の金額分しか購入できない参加フィーを購入させ，上限付きの所定の参加フィーをユーザに付与する参加フィー付与ステップと，
　(c)所定の勝ち抜きゲームを提供して前記勝ち抜きゲームを管理するゲーム管理ステップと，
　(d)前記勝ち抜きゲームが終了すると，勝ち抜きゲームに負けたユーザから所定の参加フィーを取り上げる参加フィー徴収ステップ，及び，勝ったユーザにポイントを付与するステップと，
　(e)勝者には「ＷＩＮ」の表示と共に，「次のゲームに参加する」か否かが質問されるステップと，
　(f)「ＹＥＳ」が選択されると対戦を続けるステップと，
　(g)「ＮＯ」が選択されると，賞品を選択して獲得ポイントに応じた賞品に交換するステップと，
を備えた勝ち抜きゲームを行う方法。」
　
４．対比
　本願発明と引用発明１とを対比すると，
　・引用発明１の「ネットワーク４０」は，本願発明の「通信ネットワーク」に相当し，以下同様に，
　・「クライアント装置６００」は，「クライアントコンピュータ」に
　・「サーバ装置５００」は，「サーバー装置」に，
　・「トーナメント戦を行う方法」は，「オンラインゲームトーナメントを行う方法」に，
　・「利用者」は，「使用者」に，
　・「ネットワークゲームの各利用者ごとにトーナメント進行に対して，…登録する」ことは，「特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対して…記録する」ことに，
　・「トーナメントのステージ情報ＳＴ」は，「トーナメントの勝ち進みのレベルを表す現在レベル」に，
それぞれ相当する。
　また，本願発明の「クレジット」は，トーナメント戦に勝つと増加し，負けると減少するものであることからして，使用者のオンラインゲームにおける「強さ」を表すものといえるから，
　・引用発明１の「利用者のそのゲームの強さを示す点数である強さＲ」は，本願発明の「現在クレジット」に相当し，以下同様に，
　・「対局待ちか待ちでないかを意味する状態Ｓ…を登録する」ことは，「個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する」ことに，
　・「利用者ＤＢ５３０」は，「トーナメント情報貯蔵手段」のうちの「トーナメントの勝ち進みのレベルを表す現在レベルと現在クレジット」を記録する部分と「使用者情報貯蔵手段」に，
　・「トーナメント戦開始の時点では第１ステージと設定する」ことは，「初期レベル…を付与して記録する」ことに，
　・「登録時の申請に基づく強さＲを設定する」ことは，「初期クレジットを付与して記録する」ことに，
　・「対局待ちに設定した利用者」及び「対局者」は，「参加者」に，
　・「対局待ちである利用者」は，「現在ゲームを進行していない参加者」に，
　・「対局両者」及び「対局者」は，「対戦者」に，
それぞれ相当する。
　さらに，
　・引用発明１の「(a')クライアント装置６００からの要求プロトコルのパラメタとして送られてきた利用者識別子ＮｉおよびパスワードＰｉを，利用者ＤＢ５３０のデータと比較（ＣＰ）することで，アクセスしてきた利用者が本システムに登録されている利用者かどうかを判定する判定段階」と，本願発明の「(a)クライアントコンピュータの使用者から特定ゲームへの参加希望を受けると、トーナメント情報貯蔵手段を参照して、前記ゲームのトーナメント参加に関する有効／非有効記録により前記使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する有効な参加者判断段階」とは，「(a)クライアントコンピュータの使用者から特定ゲームへの参加希望を受けると，トーナメント情報貯蔵手段を参照して，所定の判断を行う段階」において共通し，同様に，
　・「(b')判断段階で正当な利用者でなければ，Ｅｒｒｏｒである旨をクライアント装置６００に送り返し，正当な利用であれば，受信した要求の種類を判別し，対局要求を受けた場合，その要求を発行した利用者を対局待ちに設定（状態Ｓｉ＝１）し，トーナメント戦開始の時点では第１ステージと設定し，登録時の申請に基づく強さＲを設定する段階」と，「(b)有効な参加者判断段階でその記録が非有効と記録され有効参加者でない場合、使用者が参加費を決済した旨の通知を受けて、トーナメント情報貯蔵手段における、当該使用者の参加有効可否を有効と記録し、初期レベルと初期クレジットを付与して記録する初期参加費決済によるトーナメント参加段階」とは，「(b)判定を行う段階の結果を受けて，所定の処理を経て，使用者をトーナメントの有効な参加者とし，初期レベルと初期クレジットを付与して記録する段階」において共通する。
　そして，上記対応関係の結果，
　・引用発明１の「(c')対局待ちに設定した利用者のステージ情報（ＳＴｎ）を利用者ＤＢ５３０から読み取り，ステージ情報が同じで（ＳＴ＝ＳＴｎ），かつ対局待ちである利用者を読み取り，対局者選定処理を行う段階」は，本願発明の「(c)ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者について、トーナメント情報貯蔵手段および使用者情報貯蔵手段を参照し、同一レベルであり現在ゲームを進行していない参加者を抽出して、それらの間で対戦者らを決定する対戦者決定段階」に相当する。
　さらにまた，
　・引用発明１の「(d')利用者Ｎｉ，Ｍｉ（対局両者）の対局が終了すると，負けた対局者のステージ情報（ＳＴｎ）をどのステージにも属していないことを意味する「ｎｕｌｌ」とし，勝った対局者のステージ情報に１を加える（ＳＴｎ＝ＳＴｎ＋１）ステージ情報の更新をし，更新されたステージ情報を利用者ＤＢ５３０へ記録する段階」と，本願発明の「(d)対戦者間のゲームが終了すると、敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して、前記ゲーム情報貯蔵手段のクレジット比率による部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに加算し、勝者である使用者に対する前記トーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせて記録し、敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段のクレジットから前記勝者に加算した部分を減算して敗者のクレジットを確定して、敗者の参加有効可否記録を非有効と記録する勝敗者処理段階」とは，「(d)対戦者間のゲームが終了すると、敗者の情報を所定の手順で更新してトーナメントに参加できなくし、勝者である使用者に対するトーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせて記録する勝敗者処理段階」である点で共通し，以下同様に，
　・「(e')勝った対局者に次のステージに進ませる段階」と，「(e)勝者のクライアントコンピュータに対して継続的なトーナメント参加確認を送信する勝者継続参加確認段階」とは，「(e)勝者のクライアントコンピュータに対して，次のステージに進ませるための処理を行う段階」において，
　・「(f')次のステージに進ませた対局者に対して，段階(c')(d')(e')を含む段階を実行する段階」と，「(f)継続的な参加確認に対して、クライアントコンピュータから、継続参加をする旨の返信があると、段階(c)(d)(e)を含む段階を実行する継続参加段階」とは，「(f)次のステージに進ませた対局者に対して，段階(c)(d)(e)を含む段階を実行する段階」において，
それぞれ共通する。
　
　してみると，両発明の一致点及び相違点は以下のとおりである。
　
［一致点］
「通信ネットワークを通じて複数のクライアントコンピュータとサーバー装置によりオンラインゲームトーナメントを行う方法であって，
　前記サーバー装置は，特定ゲームに対する個々の使用者のトーナメント進行に対してトーナメントの勝ち進みのレベルを表す現在レベルと現在クレジットを記録するトーナメント情報貯蔵手段と，個々の使用者に対して現在ゲームを進行しているか否かを記録する使用者情報貯蔵手段とを有しており，
　前記サーバー装置によりオンラインゲームトーナメントを行う方法が，
　(a)前記クライアントコンピュータの使用者から特定ゲームへの参加希望を受けると，前記トーナメント情報貯蔵手段を参照して，所定の判断を行う段階と，
　(b)前記判定を行う段階の結果を受けて，所定の処理を経て，前記使用者をトーナメントの有効な参加者とし，初期レベルと初期クレジットを付与して記録する段階と，
　(c)前記ゲームのトーナメントに有効に参加した参加者について，トーナメント情報貯蔵手段および使用者情報貯蔵手段を参照し，同一レベルであり現在ゲームを進行していない参加者を抽出して，それらの間で対戦者らを決定する対戦者決定段階と，
　(d)前記対戦者間のゲームが終了すると，敗者の情報を所定の手順で更新してトーナメントに参加できなくし，勝者である使用者に対する前記トーナメント情報貯蔵手段の現在レベルを一段階アップさせて記録する勝敗者処理段階と，
　(e)勝者のクライアントコンピュータに対して，次のステージに進ませるための処理を行う段階と，
　(f)前記次のステージに進ませた対局者に対して，前記段階(c)(d)(e)を含む段階を実行する段階と，
　を備えたオンラインゲームトーナメント方法。」
　
［相違点１］（クレジット精算）
　本願発明では，サーバー装置が有する「トーナメント情報貯蔵手段」が，「トーナメント進行に対して」現在クレジットを記録するのに対して，引用発明１では，現在クレジットを記録しているものの，この値は固定であってトーナメント進行に対して記録するものではなく，また，本願発明では，サーバー装置が「ゲーム情報貯蔵手段」を有して当該手段が「ゲーム勝負により勝者が敗者から受けることになるクレジットの比率を記録する」のに対して，引用発明１はこのような勝敗者間での「クレジット」の精算に係る情報を記録する手段を有さず，その結果，
　段階(d)において，本願発明では，「敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して、ゲーム情報貯蔵手段のクレジット比率による部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに加算し、…敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段のクレジットから前記勝者に加算した部分を減算して敗者のクレジットを確定」するのに対して，引用発明１では，勝敗者間での「クレジット」の精算処理を行わない点。
　
［相違点２］（参加可否／参加費決済）
　本願発明では，サーバー装置が有する「トーナメント情報貯蔵手段」が，トーナメント進行に対して，段階(b)に記載されるように参加費の決済と連動する「参加有効可否」を記録するのに対して，引用発明１では，「参加有効可否」を記憶しておらず，また，本願発明では，サーバー装置が有する「ゲーム情報貯蔵手段」が「参加費」を記録するのに対して，引用発明１では，サーバー装置が「参加費」を記録する手段を有しておらず，その結果，
　段階(a)において，本願発明では，当該「トーナメント情報貯蔵手段」を参照して，「ゲームのトーナメント参加に関する有効／非有効記録により使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する」のに対して，引用発明では，「トーナメント情報貯蔵手段」を参照するものの，その内容は使用者がシステムに登録された者であるかを判定するためであってトーナメント参加可否を決定するためではなく，
　段階(b)において，本願発明では，「有効な参加者判断段階でその記録が非有効と記録され有効参加者でない場合、使用者が参加費を決済した旨の通知を受けて、トーナメント情報貯蔵手段における、使用者の参加有効可否を有効と記録し、初期レベルと初期クレジットを付与して記録する初期参加費決済」の処理を行うのに対して，引用発明１では，使用者を「トーナメントの有効な参加者とする」処理及び「初期レベルと初期クレジットを付与して記録する」処理は行うものの，「参加費を決済」する処理及び「参加費を決済した旨の通知を受けて、トーナメント情報貯蔵手段における、使用者の参加有効可否を有効と記録する」処理を行わなわず，また，
　段階(d)において，本願発明では，「敗者の参加有効可否記録を非有効と記録する」のに対して，引用発明１では，敗者に対してトーナメントに参加できなくする処理を行うものの，「参加有効可否記録を非有効と記録する」処理を行わない点。
　
［相違点３］（継続意思確認）
　段階(e)及び(f)において，本願発明では，「継続的なトーナメント参加確認を送信」し，「クライアントコンピュータから、継続参加をする旨の返信があると、段階(c)(d)(e)を含む段階を実行する」のに対して，引用発明１では，継続的な参加の意思確認を行うことなく「次のステージに進ませ」，「段階(c)(d)(e)を含む段階を実行する」し，また，
　段階(g)を，本願発明は備えるのに対して，引用発明１では，当該段階を備えない点。
　
５．判断　
　上記相違点について以下に検討する。
　
（１）相違点１について
　引用例１には，第２の実施形態として，上記摘記事項（１ｇ）に，「対局が終了したときに，対局の結果および対局者同士の強さから、あらかじめ決められたルールにより、各対局者の強さＲを計算し，利用者ＤＢ３６１の対局した各利用者の強さを書き換える。」と記載され，当該事項が，本願発明の「トーナメント進行に対して…現在クレジットを記憶する」ことに相当する。
　また，引用例１の同摘記事項には，強さを計算するルールの一例として，「次の式で得失点を求めそれを勝った方、負けた方の元の点数に加算、減算する。
　（１）点数が高い方が勝った場合、得失点＝１６−（持点差×４％）
　（２）点数が低い方が勝った場合、得失点＝１６＋（持点差×４％）」
と記載されており，当該事項と上記相違点１に係る本願発明とは，サーバー装置において，「ゲーム情報貯蔵手段」を有して「ゲーム勝負により勝者が敗者から受けることになるクレジット計算のためのデータを記録する」ことで共通し，また，「敗者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに対して、ゲーム情報貯蔵手段のクレジット計算のためのデータを利用して計算された部分を勝者のトーナメント情報貯蔵手段の現在クレジットに加算し、…敗者である使用者のトーナメント情報貯蔵手段のクレジットから前記勝者に加算した部分を減算して敗者のクレジットを確定」することでも共通する。ここで，引用例１の上記事項と上記相違点１に係る本願発明とは，「計算のためのデータ」が，前者では上記摘記事項中の（１）及び（２）の数式であるのに対して，本願発明では「比率」である点で相違するものの，計算の中身は当業者が適宜選択し得る性質のものである。
　引用例１には，引用発明１（第３の実施形態）のサーバ装置５００に第２の実施形態を適用することについての直接的記載はないものの，引用発明１と第２の実施形態のサーバ装置は，いずれも第１の実施形態のサーバ装置を基礎としている点で共通しており，また，上記摘記事項（１ｍ）には，引用発明１の「クライアント装置６００…の各構成要素は、図１７に示した第２の実施の形態の同名の構成要素と同じ機能を有している。」と記載されるように，第２の実施形態を適用することについての示唆があることから，引用発明１に引用例１に第２の実施形態として記載された上記技術的事項を適用し，また，その適用に際して上記「計算のためのデータ」としてクレジットの「比率」を選択することによって，上記相違点１に係る本願発明の構成とすることは，当業者が容易に想到し得た事項である。
　
（２）相違点２について
　引用例２には，引用発明２として，勝ち抜きゲームを行う方法（本願発明の「オンラインゲームトーナメントを行う方法」に相当。以下，本欄において括弧内同じ。）において，勝ち抜きゲームへの参加に当たり，参加フィー（「参加費」に相当）の購入を求めることが開示されている。
　このように参加フィーが要求される場合において，参加フィーの支払いができるか否か判断し，これができないない場合に，参加できないようにすることは自明であるから，この判断結果をフラグ化して記録する（「参加有効可否…を記録」に相当）ようにすることは，当業者が適宜なし得た事項である。そして，引用発明２では，段階(d)に記載されるように，ゲーム終了に応じて参加フィーが徴収されるから，当該フラグが，本願発明のようにトーナメント進行に対して記録されることになるのは自明である。
　また，引用発明２が「参加フィー」を記録するための手段を有することは自明であるから，同発明が本願発明の「参加費…を記録するゲーム情報貯蔵手段」を備えることも自明である。
　引用発明１と２とは，オンラインゲームトーナメントを行う方法において共通しているから，引用発明１に引用発明２を適用して，サーバー装置が有する「トーナメント情報貯蔵手段」に「参加有効可否」を記録すること，及び，サーバー装置に「参加費…を記録するゲーム情報貯蔵手段」を備えるようにすることは，当業者が容易に想到し得た事項である。
　そして，上記適用により，引用発明１の
　段階(a)において，本願発明のように「トーナメント情報貯蔵手段」を参照して，「ゲームのトーナメント参加に関する有効／非有効記録により使用者の前記ゲームのトーナメント参加可否を決定する」こと，
　段階(b)において，本願発明のように「参加費を決済」する処理及び「参加費を決済した旨の通知を受けて、トーナメント情報貯蔵手段における、使用者の参加有効可否を有効と記録する」処理を行うようになること，
はぞれぞれ自明であり，また，引用発明１の
　段階(d)において，敗者に対してトーナメントに参加できなくする処理を行うに当たり，「参加有効可否」フラグを流用して，これに「非有効と記録する」ことは，当業者が適宜なし得た事項である。
　
（３）相違点３について
　引用発明２の段階(d)及び(e)は，それぞれ，本願発明の段階(d)及び(e)に相当する。
　また，引用発明２には，段階(g)として，獲得ポイントに応じた賞品を決定するというゲームの終了に必要な処理を行う段階を設けるという技術思想が開示されている。
　上記（２）欄に記載したように，引用発明１と２とは，オンラインゲームトーナメントを行う方法において共通しているから，引用発明１に引用発明２を適用して，引用発明１において引用発明２の段階(d)及び(e)を設けるとともに，段階(g)のようなゲームの終了に必要な処理を行う段階を設けるようにすることは，当業者が容易に想到し得た事項であり，当該終了に必要な処理として，引用発明１の現在クレジットを確定させること，及び，上記（２）欄で検討した「参加有効可否」フラグに「非有効と記録する」ことは，当業者が適宜なし得た事項である。　
　
（４）効果について
　本願発明の全体構成により奏される作用・効果は，引用発明１の効果が記載された上記摘記事項（１ｒ）の記載，及び，引用発明２の目的が記載された上記摘記事項（２ｄ）の記載から，当業者が予測し得た事項である。
　
（５）審判請求人の主張について
（イ）本願発明の特徴に係る主張
　審判請求人は，審判請求書の４．(1) i)欄（第５頁）において，本願発明の「特徴とするところは、『同一レベルの参加者で対戦を行い、敗者の現在クレジットの所定比率を勝者の現在クレジットに移転し、勝者の現在レベルを一段階アップさせるという処理を繰り返す』という点にある。ここで、本発明における『同一レベル』とは、同じクレジット（金額）を有することを意味している。」と主張している。
　しかしながら，「『同一レベル』とは、同じクレジット（金額）を有することを意味」することについては，請求項１の記載からは読み取ることができない。
　さらに，本願図面【図２】に記載された「トーナメントデータベース(230)」において，「現在レベル」記録領域と「現在クレジット」記録領域とが別々に設けられていることや，本願明細書の段落【００９５】欄に「対戦を経ないで一定費用を支払ってそのレベルを上昇（有償レベルアップ）させ」ることについての言及があることからして，上記主張は，願書に最初に添付した明細書，特許請求の範囲又は図面（以下，「当初明細書等」という。）に記載された事項に基づくものであるとも認められない。
　また，審判請求人が主張する本願発明の特徴の残りの部分は，上記のとおり，「同一レベルの参加者で対戦を行い、…勝者の現在レベルを一段階アップさせるという処理を繰り返す」点については引用発明１として，「敗者の現在クレジット」を所定の計算により「勝者の現在クレジットに移転」することは引用例１に第２の実施形態として開示された事項である。
　よって，上記主張は採用できるものではない。
　
（ロ）本願発明と引用例１に開示された発明との対比に係る主張
　審判請求書の４．(1) iv)欄（第７頁）において，「引用文献１［当審注：本審決における引用例１に対応］には、同じ初期レベルと初期クレジットが参加者に与えられ、敗者から勝者に所定レベルのクレジットが移転されるという点の記載がなく、上記のように、同一レベルであって同じクレジットを有する参加者で対戦を行うという点の開示がない。」と主張している。
　しかしながら，請求項１には，各参加者に「同じ」初期レベルと初期クレジットを与えることについて特定されていない。
　また，上記主張の残りの部分については，上記（イ）欄に記載したとおりである。
　よって，上記主張も採用できるものではない。
　
（６）まとめ
　したがって，本願発明は，引用発明１及び２並びに引用例１に記載された技術的事項に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
６．むすび
　以上のとおり，本願発明は，引用発明１及び２並びに引用例１に記載された技術的事項に基づいて，当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって，その余の請求項について論及するまでもなく，本願は拒絶すべきものである。
　よって，結論のとおり審決する。
　
　なお，審判請求人は，回答書において，本願発明に
「継続参加段階では、勝者としてのクレジット加算処理が同一回数行われた使用者が対戦者として決定される」
という発明特定事項を追加する補正の準備がある旨を述べているものの，当初明細書等には，クレジット加算処理の回数を計数したり，データベースに記録したりすることについて記載されておらず，回答書の３．（２）欄に審判請求人が当該補正の根拠として挙げた当初明細書の段落【００８５】，【００９３】及び【００９４】にも，このようなことについて示唆する記載が見当たらない。
　よって，このような補正は，当初明細書等に記載した事項の範囲内のものではなく，違法なものであることを付記する。