(57)【要約】【課題】遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めること。【解決手段】遊技機は、遊技球が始動口に入賞したことにより新たな判定情報を記憶（保留）すると、この判定情報の事前判定結果に基づいて、この判定情報を契機とした保留変化予告演出を行う場合とカウントダウン予告演出を行う場合とがある。保留変化予告演出の場合は、契機となった判定情報に対応する保留アイコンを、一旦、低期待度表示態様で表示させてから、次回の図柄変動時に期待度の高い中期待度表示態様や高期待度表示態様に変化させる。カウントダウン予告演出の場合は、契機となった判定情報に対応する保留アイコンを、一旦、変化示唆表示態様で表示させてから、次々回以降の図柄変動時に期待度の高い中期待度表示態様や高期待度表示態様に変化させる。【選択図】図３
2017144170.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定の権利を記憶可能な記憶手段と、
第２条件の成立により、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって特別遊技判定が行われる前に、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に権利が記憶されることに応じて、前記表示手段に所定の演出表示を表示させるとともに、当該演出表示を、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高期待度表示態様に変化する可能性があることを示唆する変化示唆表示態様で表示させるときと、前記変化示唆表示態様および前記高期待度表示態様と異なる所定表示態様で表示させるときとがあり、
前記演出表示を前記変化示唆表示態様で表示させたときには、所定期間が経過してから、前記変化示唆表示態様で表示させていた前記演出表示を前記高期待度表示態様に変化させることが可能であり、
前記演出表示を前記所定表示態様で表示させたときには、前記所定期間が経過する前に、前記所定表示態様で表示させていた前記演出表示を前記高期待度表示態様に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高期待度表示態様には、
第１高期待度表示態様と、当該第１高期待度表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性がさらに高いことを示唆する第２高期待度表示態様とがあり、
前記演出表示が前記変化示唆表示態様で表示された場合と、前記演出表示が前記所定表示態様で表示された場合とで、前記演出表示がその後に前記第２高期待度表示態様に変化する確率が互いに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うことが可能な遊技機であって、特別遊技を行う前に特別遊技が行われる期待度を遊技者に示唆する演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かを判定する遊技機があった。このような遊技機は、特別遊技を行うか否かの判定を行うと、所定の図柄（例えば特別図柄）を所定期間変動させた後、この判定結果を示すように停止させる。また、このような遊技機には、いわゆる「先読み予告」として、表示画面上の保留表示領域に激アツ保留アイコンやチャンス保留アイコンを表示して、当たりとなる期待度を遊技者に示唆するようにしたものもあった（例えば下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４０５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術により行われる演出は遊技者にとって見慣れたものとなっており、このような演出を行ったとしても遊技者を楽しませることができない場合があった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、第１条件（例えば所定の取得条件）の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かの特別遊技判定（例えば大当たり判定）の権利を記憶可能な記憶手段と、第２条件（例えば所定の始動条件）の成立により、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって特別遊技判定が行われる前に、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、表示手段（例えば画像表示部１０４）を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に権利が記憶されることに応じて、前記表示手段に所定の演出表示（例えば保留アイコンＨｉ）を表示させるとともに、当該演出表示を、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高期待度表示態様（例えば中期待度表示態様または高期待度表示態様）に変化する可能性があることを示唆する変化示唆表示態様で表示させるときと、前記変化示唆表示態様および前記高期待度表示態様と異なる所定表示態様（例えば低期待度表示態様）で表示させるときとがあり、前記演出表示を前記変化示唆表示態様で表示させたときには、所定期間が経過してから、前記変化示唆表示態様で表示させていた前記演出表示を前記高期待度表示態様に変化させることが可能であり、前記演出表示を前記所定表示態様で表示させたときには、前記所定期間が経過する前に、前記所定表示態様で表示させていた前記演出表示を前記高期待度表示態様に変化させることが可能であることを特徴とする。
【０００７】
また、上記発明において、前記高期待度表示態様には、第１高期待度表示態様（例えば中期待度表示態様）と、当該第１高期待度表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性がさらに高いことを示唆する第２高期待度表示態様（例えば高期待度表示態様）とがあり、前記演出表示が前記変化示唆表示態様で表示された場合と、前記演出表示が前記所定表示態様で表示された場合とで、前記演出表示がその後に前記第２高期待度表示態様に変化する確率が互いに異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の保留アイコンについて示す説明図である。
【図５】本実施の形態の保留アイコンの表示態様について示す説明図である。
【図６】始動口入賞処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。
【図９】本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。
【図１０】演出統括処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】保留アイコン表示開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】画像・音声制御部が行う各種決定の概要を示す説明図である。
【図１４】保留アイコン表示変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５−１】カウントダウン予告演出の演出例を示す説明図（その１）である。
【図１５−２】カウントダウン予告演出の演出例を示す説明図（その２）である。
【図１６】保留変化予告演出の演出例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。本実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、これに限るものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「１種２種混合機」と称されるぱちんこ遊技機に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１１】
（本実施の形態の遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には遊技球を発射する発射部（図２中、符号２９２などを参照）が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車が設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１２】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄、背景画像、保留アイコン、各種演出（例えばリーチ演出）の演出画像などを表示する。画像表示部１０４には液晶表示器などを用いることができる。
【００１３】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられており、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。第２始動口１０６は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。
【００１４】
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって（左打ちしたり右打ちしたりすることによって）、第１始動口１０５への入賞を狙ったり、第２始動口１０６への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球を払い出す。
【００１５】
第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物（いわゆる「電動チューリップ」）１０７が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているときには遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されているときには遊技球が第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間（例えば１秒間）だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部１０４の右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１６】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０９ａが設けられている。大入賞口１０９ａも、第２始動口１０６と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口１０９ａが開放されているときには遊技球が大入賞口１０９ａに入賞可能になり、大入賞口１０９ａが閉鎖されているときには遊技球が大入賞口１０９ａに入賞不可能（または入賞困難）になる。大入賞口１０９ａは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機１００は、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００１７】
遊技盤１０１において、大入賞口１０９ａの下方には開閉自在なＶ領域１０９ｂが設けられている。Ｖ領域１０９ｂも、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。Ｖ領域１０９ｂが開放されているときには遊技球がＶ領域１０９ｂを通過可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入可能）になり、Ｖ領域１０９ｂが閉鎖されているときには遊技球がＶ領域１０９ｂを通過不可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入不可能）になる。Ｖ領域１０９ｂも、大入賞口１０９ａと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
【００１８】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、遊技球が普通入賞口１１０に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６と、大入賞口１０９ａと、Ｖ領域１０９ｂと、普通入賞口１１０とのいずれにも入賞（進入）しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００１９】
遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部１１２は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部（図２中、符号１１２ａ，１１２ｂなどを参照）、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部（図２中、符号１１２ｃなどを参照）、保留数を表示する保留数表示部（図２中、符号１１２ｄなどを参照）、ラウンド数を表示するラウンド数表示部（図２中、符号１１２ｅなどを参照）などから構成されている。
【００２０】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、各種演出の演出音（例えばＢＧＭや効果音）などを出力可能なスピーカ１１４や、所定の点灯態様で点灯可能な演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２１】
枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２２】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材１１７が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２３】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられており、枠部材１１３の上側部分には操作レバー１２０が設けられている。演出ボタン１１８と、十字キー１１９と、操作レバー１２０とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２４】
また、遊技盤１０１の所定位置には、可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出（例えばいわゆる「スーパーリーチ」といった大当たり期待度の高い演出）時に駆動される役物である。例えば、可動役物１３０は、普段は図１に示すように画像表示部１０４の上方に位置しているが、所定の演出時には画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。ここでは、可動役物１３０を、遊技盤１０１に設けているが、これに限らず、例えば枠部材１１３に設けてもよい。
【００２５】
また、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９ａ、Ｖ領域１０９ｂ、普通入賞口１１０などの配置位置は図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａを、第１始動口１０５と同様、画像表示部１０４の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図１に示した例では、画像表示部１０４を１つ設ける構成としたが、第１画像表示部（例えばいわゆる「メインディスプレイ」）および第２画像表示部（例えばいわゆる「サブディスプレイ」）といったように２つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
【００２６】
（本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略）
次に、本実施の形態の遊技機１００における遊技進行の概略について説明する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態では、この大当たり判定によって、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、またはハズレのいずれかと判定されるものとする。
【００２７】
遊技機１００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機１００は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動も開始させる。本実施の形態では、それぞれが「１〜９」の数字のうちの何れかをあらわす３つ（３列）の演出図柄が画像表示部１０４に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部１０４の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。
【００２８】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動させてから大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たりであった場合には１６Ｒ確変大当たりに対応して設けられた１６Ｒ確変大当たり図柄で停止させ、８Ｒ確変大当たりであった場合には８Ｒ確変大当たりに対応して設けられた８Ｒ確変大当たり図柄で停止させる。また、大当たり判定結果が、８Ｒ通常大当たりであった場合には８Ｒ通常大当たりに対応して設けられた８Ｒ通常大当たり図柄で停止させ、ハズレであった場合にはハズレに対応して設けられたハズレ図柄で停止させる。
【００２９】
また、遊技機１００は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動も停止させる。例えば、大当たり判定結果がいずれかの大当たりであった場合には、大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、例えば、いわゆる「ゾロ目（例えば「１・１・１」）」などの特徴的な組み合わせとすることができる。このようにすれば、遊技者は、大当たりの組み合わせであることを容易に判別できる。
【００３０】
また、大当たり判定結果がハズレであった場合には、ハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、例えば、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせとすることができ、具体的には、例えば、いわゆる「リーチハズレ目（例えば「１・２・１」）」や「バラケ目（例えば「５・１・６」）」とすることができる。リーチハズレ目は、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われた場合に停止される。一方、バラケ目は、大当たり判定結果がハズレであってリーチ演出が行われなかった場合に停止される。なお、以下において、リーチハズレ目が停止される場合のハズレ、すなわち、リーチ演出が行われる場合のハズレを「リーチハズレ」といい、バラケ目が停止される場合のハズレ、すなわち、リーチ演出が行われない場合のハズレを「ノーマルハズレ」という場合がある。
【００３１】
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させるようにしてもよい。この場合、大当たり判定結果が特定の大当たり以外の大当たりであった場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ（以下「非特定の大当たりの組み合わせ」という）で演出図柄を停止させる。具体的には、例えば、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たりであった場合には特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」のゾロ目）で演出図柄を停止させ、それ以外の大当たりであった場合には非特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」以外のゾロ目）で停止させる。さらに、この場合、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても所定の確率で非特定の組み合わせで演出図柄を停止させ、その後にいわゆる「昇格演出」を行うようにしてもよい。
【００３２】
また、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても、所定の確率で、いわゆる「チャンス目」で演出図柄を停止させるようにしてもよい。チャンス目は、例えば、「１・２・３」といったゾロ目以外の特徴的な組み合わせとしたり、チャンス目用に設けられた所定のチャンス図柄を含む組み合わせ（例えば３つの演出図柄のうち中演出図柄がチャンス図柄となる組み合わせ）としたりすることができる。このようにすれば、チャンス目で停止させた場合に、「大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになる。
【００３３】
そして、遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄の変動停止後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合には１６Ｒ確変大当たり遊技を行う。１６Ｒ確変大当たり遊技は１６ラウンドの大当たり遊技である。１６Ｒ確変大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが２９．５秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば１４ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが長期間（例えば５秒間）開放される。
【００３４】
また、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりであった場合には８Ｒ確変大当たり遊技を行う。８Ｒ確変大当たり遊技は８ラウンドの大当たり遊技である。８Ｒ確変大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが２９．５秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば６ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが長期間（例えば５秒間）開放される。
【００３５】
また、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりであった場合には８Ｒ通常大当たり遊技を行う。８Ｒ通常大当たり遊技は８ラウンドの大当たり遊技である。８Ｒ通常大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが２９．５秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば６ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが短期間（例えば０．５秒間）開放される。
【００３６】
詳細は後述するが、本実施の形態では、８Ｒ確変大当たり遊技後には確変遊技状態になり易く、８Ｒ通常大当たり遊技後には確変遊技状態になり難くなっている。このため、８Ｒ確変大当たり遊技であるのか８Ｒ通常大当たり遊技であるのかは遊技者にとって大きな関心事となるが、８Ｒ確変大当たり遊技と８Ｒ通常大当たり遊技とではＶ領域１０９ｂの開放態様のみが異なっている。
【００３７】
このため、遊技者は、Ｖ領域１０９ｂの開放が行われるまで、８Ｒ確変大当たり遊技が行われているのか８Ｒ通常大当たり遊技が行われているのかを判別困難である。これによって、８Ｒ確変大当たり遊技および８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、Ｖ領域１０９ｂの開放まで、「８Ｒ確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「８Ｒ通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方（いわゆる「ドキドキ感」）を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００３８】
遊技機１００は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態（いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態）、且つ、補助遊技状態（いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態）である。
【００３９】
すなわち、遊技機１００は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非補助遊技状態）であるときに対して、大当たり判定において大当たりと判定する確率（以下「大当たり確率」という）を高めるとともに、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機１００は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動（変動および停止）を所定回数（本実施の形態では１８５回とする）行うと、確変遊技状態を終了させて、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４０】
また、例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機１００は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機１００は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数（本実施の形態では１００回とする）行うと、時短遊技状態を終了させて、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４１】
前述のように、１６Ｒ確変大当たり遊技および８Ｒ確変大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが長期間開放される。このため、これらの大当たり遊技中には、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し易い。したがって、１６Ｒ確変大当たり遊技後および８Ｒ確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、８Ｒ通常大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが短期間しか開放されない。このため、８Ｒ通常大当たり遊技中には、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し難い。したがって、８Ｒ通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い（確変遊技状態で制御され難い）。
【００４２】
なお、ここで説明した例では、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たり、またはハズレのいずれかとなる大当たり判定が行われ、１６ラウンドの大当たり遊技や８ラウンドの大当たり遊技が行われるようにしたが、これに限るものではない。どのような大当たりを設けるかは、遊技機１００のゲーム性（例えば、いわゆる「ベース」）などを勘案して、その製造者が任意に定めてよい。また、いわゆる、「突確大当たり」、「潜確大当たり」、「突時大当たり」、「突通大当たり」など、遊技者が獲得可能な賞球数が確変大当たりなどの他の大当たりに比べて少ない大当たりを設けてもよい。
【００４３】
また、ここで説明した例では、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したか否かによって、この大当たり遊技後に確変遊技状態としたり時短遊技状態としたりするようにしたが、これに限るものではない。例えば、１６Ｒ確変大当たり遊技後および８Ｒ確変大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、８Ｒ通常大当たり遊技後には必ず時短遊技状態とするようにしてもよい。また、このようにした場合は、Ｖ領域１０９ｂを設けなくてもよい。
【００４４】
さらに、ここで説明した例では、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ（スペシャルタイム）機」としたが、これに限るものではない。例えば、遊技機１００をいわゆる「ループ機（「ループ式確変機」ということもある）」としてもよい。ループ機とした場合、遊技機１００は、確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を実質的に次の大当たり遊技を行うまで継続させる。
【００４５】
（本実施の形態の遊技機の内部構成）
次に、本実施の形態の遊技機１００の内部構成（ハードウェア構成）について説明する。図２は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００の制御部２００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを備えている。
【００４６】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、遊技機１００における遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００４７】
ＣＰＵ２１１は、主制御部２０１全体の制御を司る。ＲＯＭ２１２には、遊技機１００における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部２０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【００４８】
例えば、主制御部２０１には、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２とから信号が入力される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。これによって、主制御部２０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出することができる。
【００４９】
さらに、主制御部２０１には、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４ａと、Ｖ領域ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口ＳＷ２２５とから信号が入力される。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。大入賞口ＳＷ２２４ａは、大入賞口１０９ａに入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９ａへの入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。Ｖ領域ＳＷ２２４ｂは、Ｖ領域１０９ｂを通過した遊技球を検出するＳＷであり、Ｖ領域１０９ｂの通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００５０】
また、主制御部２０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２ａ、Ｖ領域ソレノイド２３２ｂなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド２３１は、主制御部２０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド２３２ａは、主制御部２０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドである。Ｖ領域ソレノイド２３２ｂは、主制御部２０１から制御信号に基づいてＶ領域１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。
【００５１】
さらに、主制御部２０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部１１２は、主制御部２０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄ、およびラウンド数表示部１１２ｅなどを備えて構成される。
【００５２】
第１特別図柄表示部１１２ａは、遊技球が第１始動口１０５に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第１特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、遊技球が第２始動口１０６に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第２特別図柄を表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、遊技球がゲート１０８を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
【００５３】
保留数表示部１１２ｄは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数（例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数）を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をＲＡＭ２１３の所定記憶領域に記憶する。主制御部２０１は、それぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（いわゆる「保留」）しておくことが可能である。また、主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をＲＡＭ２１３の所定記憶領域に記憶する。主制御部２０１は、４つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
【００５４】
保留数表示部１１２ｄは、第１始動口１０５への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）、第２始動口１０６への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）、およびゲート１０８の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を、それぞれが独立した状態で表示する。
【００５５】
ラウンド数表示部１１２ｅは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、１６ラウンドの大当たり遊技（１６Ｒ確変大当たり遊技）と、８ラウンドの大当たり遊技（８Ｒ確変大当たり遊技、８Ｒ通常大当たり遊技）とが設けられている。このため、ラウンド数表示部１１２ｅは、例えば、「１６」を示すランプと、「８」を示すランプとを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部１１２ｅは、１６ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「１６」を示すランプを点灯させ、８ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「８」を示すランプを点灯させる。
【００５６】
また、情報表示部１１２は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機１００の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第２始動口１０６および大入賞口１０９ａが設けられている。このため、右打報知表示部は、第２始動口１０６に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口１０９ａに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
【００５７】
また、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３に各種情報を出力可能（例えば大当たり判定結果）に構成されている。さらに、主制御部２０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して外部に各種情報を出力することもできる。
【００５８】
主制御部２０１は、例えば、いわゆる「主制御基板（「メイン基板」ということもある）」によってその機能を実現することができる。
【００５９】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、遊技機１００における演出を制御する。演出制御部２０２は、演出制御部２０２全体を統括する演出統括部２０２ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部２０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部２０２ｃとを備えている。
【００６０】
（２−１．演出統括部）
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６１】
ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ２４２には、演出制御部２０２を統括して遊技機１００における演出を制御するためのプログラムやデータ（例えば後述の演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１）などが記憶される。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして使用される。ＲＴＣ２４４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４には、バックアップ電源（不図示）によって、遊技機１００の電源が遮断されても、一定期間（例えば一日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【００６２】
なお、図２にはＲＴＣ２４４を演出統括部２０２ａ内に設けた例を示しているが、これに限らない。ＲＴＣ２４４を、主制御部２０１や画像・音声制御部２０２ｂなどに設けてもよい。また、ＲＴＣ２４４を単独で配置して、演出統括部２０２ａなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【００６３】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部２０２ａに入力する。これによって、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０に対する操作を受け付けることができる。
【００６４】
また、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃと相互に各種情報（例えばコマンド）を通信可能になっている。例えば、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する。これにより、演出統括部２０２ａは、受け付けた操作を画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに通知することができる。
【００６５】
なお、ここでは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が演出統括部２０２ａに入力され、演出統括部２０２ａから画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が、直接、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに入力されるように構成してもよい。
【００６６】
演出統括部２０２ａは、例えば、いわゆる「演出制御基板（「サブ基板」ということもある）」によってその機能を実現することができる。
【００６７】
（２−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＲＡＭ２５４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００６８】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声制御部２０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ２５２には、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ２５２には、演出図柄、背景画像、保留アイコンなどを画像表示部１０４に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ＲＯＭ２５２には、リーチ演出や後述のカウントダウン予告演出などの各種演出において、所定の演出画像（例えば後述のカウントダウン画像）を画像表示部１０４に表示させたり、所定の演出音をスピーカ１１４から出力させたりするための演出データが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして使用される。
【００６９】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する演出データをＲＯＭ２５２から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行う。なお、ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に、Ｚバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部２０２ｂは、画像表示部１０４の表示画面において、例えば、演出図柄や保留アイコンを背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
【００７０】
（２−３．ランプ制御部）
ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ２６１は、ランプ制御部２０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ２６２には、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして使用される。
【００７１】
例えば、ＲＯＭ２６２には、可動役物１３０に、所定の演出時に所定動作（本実施の形態では画像表示部１０４前面への進出）を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをＲＯＭ２６２から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物１３０の駆動モータ（不図示）に入力し、可動役物１３０に所定動作を行わせる。
【００７２】
また、ランプ制御部２０２ｃには、可動役物１３０の位置検出を行う可動役物位置センサ（不図示）から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部２０２ｃはこの検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御するようにしてもよい。
【００７３】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００７４】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、遊技機１００における賞球の払い出しなどを制御する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ２８１は、賞球制御部２０３全体の制御を司る。ＲＯＭ２８２には、遊技機１００における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして使用される。
【００７５】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【００７６】
また、賞球制御部２０３には、各種ＳＷから信号が入力される。例えば、賞球制御部２０３には、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ２９３は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。払出球検出ＳＷ２９４は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部２０３に入力する。
【００７７】
さらに、例えば、賞球制御部２０３には、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ２９５は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００７８】
また、賞球制御部２０３には、主制御部２０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部２０３は、主制御部２０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部２０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【００７９】
賞球制御部２０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部２０３は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」によってその機能を実現することができる。
【００８０】
（本実施の形態の遊技機の機能的構成）
次に、本実施の形態の遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、記憶部３０１と、特別遊技判定部３０２と、事前判定部３０３と、演出実行制御部３０４と、演出装置３０５とを備えている。
【００８１】
記憶部３０１は、遊技機１００の製造者によって予め定められた第１条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定の権利を記憶可能な機能を有する。本実施の形態では、特別遊技を大当たり遊技とし、特別遊技判定を大当たり判定とする。また、本実施の形態では、第１条件を、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞し、且つ、第１保留数（第１始動口１０５に入賞した場合）または第２保留数（第２始動口１０６に入賞した場合）が所定の上限値（例えば「４」）未満であることとする。
【００８２】
なお、本実施の形態における第１条件を、以下「取得条件」という。前述のように、遊技機１００では、この取得条件が成立すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数（例えば、後述の当落乱数、図柄乱数、および変動パターン乱数）をあらわす判定情報が取得される。記憶部３０１は、このようにして取得された判定情報を、大当たり判定の権利として、この判定情報が用いられた大当たり判定が行われるまで記憶する。
【００８３】
また、記憶部３０１は、取得された判定情報に、大当たり判定に用いられる優先順位を設定して記憶する。本実施の形態では、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより取得された判定情報には、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより取得された判定情報よりも、高い優先順位が設定される。さらに、本実施の形態では、時系列的に先に取得された判定情報には、時系列的に後に取得された判定情報よりも、高い優先順位が設定される。
【００８４】
このため、本実施の形態では、まず、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより取得された判定情報が、時系列的に先に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。そして、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことにより取得された判定情報がなくなると、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことにより取得された判定情報が、時系列的に先に取得されたものから順に大当たり判定に用いられることになる。
【００８５】
特別遊技判定部３０２は、遊技機１００の製造者によって予め定められた第２条件の成立により、記憶部３０１に記憶された権利に対して特別遊技判定を行う機能を有する。本実施の形態では、第２条件を、記憶部３０１によって記憶されている判定情報があり、且つ、図柄変動中でも大当たり遊技中でもないこととする。なお、本実施の形態における第２条件を、以下「始動条件」という。
【００８６】
すなわち、本実施の形態では、特別遊技判定部３０２は、始動条件が成立すると、記憶部３０１によって記憶されている判定情報を用いて大当たり判定を行う。前述のように、本実施の形態では、この大当たり判定によって、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たり、ハズレのいずれかと判定される。大当たり判定の具体的な内容については後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００８７】
また、本実施の形態では、始動条件が成立した際に、記憶部３０１によって複数の判定情報が記憶されている場合がある。この場合、特別遊技判定部３０２は、記憶部３０１によって記憶されている判定情報のうち、最も高い優先順位が設定された判定情報を用いて大当たり判定を行う。
【００８８】
事前判定部３０３は、特別遊技判定部３０２によって特別遊技判定が行われる前に、記憶部３０１に記憶された権利（または記憶される権利）に対して特別遊技を行うか否かの事前判定を行う機能を有する。この事前判定は、「先読み」と称されることもある。本実施の形態では、事前判定部３０３は、記憶部３０１によって判定情報が記憶された際に、この判定情報に基づいて、大当たりかハズレかを事前判定する。
【００８９】
事前判定部３０３は、大当たりと事前判定した場合には、いずれの大当たりか（すなわち大当たりの種別）についても事前判定するようにしてもよい。さらに、事前判定部３０３は、判定情報が記憶（または取得）された際に、変動パターンの事前判定も行うようにしてもよい。また、事前判定部３０３は、判定情報が取得された際に（例えば、記憶部３０１によって判定情報が記憶される直前に）、事前判定を行うようにしてもよい。事前判定の具体的な内容については後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９０】
演出実行制御部３０４は、遊技機１００に設けられた演出装置３０５を用いて、所定の演出を行う機能を有する。演出装置３０５には、本発明における表示手段として機能する画像表示部１０４が含まれる。また、演出装置３０５には、スピーカ１１４、演出ライト部１１５、可動役物１３０などが含まれていてもよい。
【００９１】
本実施の形態では、演出実行制御部３０４は、事前判定部３０３の事前判定結果に基づいて、保留予告演出と、保留変化予告演出と、カウントダウン予告演出とを実行可能である。これらの演出は、記憶部３０１に記憶されている判定情報に対して事前判定部３０３によって大当たりと事前判定した可能性の高低を遊技者に示唆する演出となっており、例えば、記憶部３０１に記憶されているそれぞれの判定情報と対応するように画像表示部１０４に表示させるいわゆる「保留アイコン（本発明における演出表示に相当）」を用いた演出となっている。
【００９２】
（保留アイコンについて）
まず、ここで、本実施の形態における保留アイコンについて説明する。図４は、本実施の形態の保留アイコンについて示す説明図である。図４に示すように、画像表示部１０４の表示画面には、左演出図柄Ｅｚ１と中演出図柄Ｅｚ２と右演出図柄Ｅｚ３と（これらを合わせて、以下「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す）が表示される演出図柄表示領域ＺＲと、保留アイコンＨｉが表示される保留表示領域ＨＲとが設けられている。
【００９３】
本実施の形態では、前述のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、停止されたときに「１〜９」までの数字のいずれかをあらわすものであるが、図４に図示した例では変動中であるため下白抜き矢印であらわしている。以下、本実施の形態において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動中であることをあらわすものとする。
【００９４】
例えば、保留表示領域ＨＲは、演出図柄表示領域ＺＲとは異なる領域となっており、これによって、保留表示領域ＨＲに表示される保留アイコンＨｉと、演出図柄表示領域ＺＲに表示される演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３との視認性の確保を図っている。また、例えば、保留表示領域ＨＲには、第１保留表示領域ＨＲ１と、第２保留表示領域ＨＲ２と、変動中保留表示領域ＨＲ３とが設けられている。
【００９５】
第１保留表示領域ＨＲ１には、第１保留数と同数の保留アイコンＨｉが表示される。すなわち、遊技機１００は、第１保留表示領域ＨＲ１に表示させた保留アイコンＨｉの個数によって、遊技者に第１保留数を示唆することが可能である。本実施の形態では、第１保留数の上限は「４」であるので、第１保留表示領域ＨＲ１には最大で４つの保留アイコンＨｉが表示され得る。図４に図示した例では、第１保留表示領域ＨＲ１には１つの保留アイコンＨｉが表示されており、これは第１保留数が「１」であることを示唆している。
【００９６】
例えば、演出実行制御部３０４は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことによって記憶部３０１に新たな判定情報が記憶される毎に（すなわち第１保留数が「１」増加する毎に）、この判定情報に対応する保留アイコンＨｉを、第１保留表示領域ＨＲ１に表示させていく。また、演出実行制御部３０４は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことによって記憶部３０１に記憶されている判定情報のうち時系列的に先に記憶された判定情報に対応する保留アイコンＨｉほど、第１保留表示領域ＨＲ１において右側にくるように配置する。
【００９７】
そして、演出実行制御部３０４は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことによって記憶部３０１に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われる毎に（すなわち第１保留数が「１」減少する毎に）、第１保留表示領域ＨＲ１の保留アイコンＨｉのうち右端の保留アイコンＨｉを除いた他の保留アイコンＨｉについては、図４中符号４０１の矢印に示すように、第１保留表示領域ＨＲ１において１つ分ずつ右側にシフトさせていく。また、第１保留表示領域ＨＲ１の保留アイコンＨｉのうち右端の保留アイコンＨｉについては、図４中符号４０２の矢印に示すように、変動中保留表示領域ＨＲ３にシフトさせる。
【００９８】
第２保留表示領域ＨＲ２には、第２保留数と同数の保留アイコンＨｉが表示される。すなわち、遊技機１００は、第２保留表示領域ＨＲ２に表示させた保留アイコンＨｉの個数によって、遊技者に第２保留数を示唆することが可能である。本実施の形態では、第２保留数の上限は「４」であるので、第２保留表示領域ＨＲ２には最大で４つの保留アイコンＨｉが表示され得る。図４に図示した例では、第２保留表示領域ＨＲ２には１つの保留アイコンＨｉが表示されており、これは第２保留数が「１」であることを示唆している。
【００９９】
例えば、演出実行制御部３０４は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことによって記憶部３０１に新たな判定情報が記憶される毎に（すなわち第２保留数が「１」増加する毎に）、この判定情報に対応する保留アイコンＨｉを、第２保留表示領域ＨＲ２に表示させていく。また、演出実行制御部３０４は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことによって記憶部３０１に記憶されている判定情報のうち時系列的に先に記憶された判定情報に対応する保留アイコンＨｉほど、第２保留表示領域ＨＲ２において左側にくるように配置する。
【０１００】
そして、演出実行制御部３０４は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことによって記憶部３０１に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われる毎に（すなわち第２保留数が「１」減少する毎に）、第２保留表示領域ＨＲ２の保留アイコンＨｉのうち左端の保留アイコンＨｉを除いた他の保留アイコンＨｉについては、図４中符号４０３の矢印に示すように、第２保留表示領域ＨＲ２において１つ分ずつ左側にシフトさせていく。また、第２保留表示領域ＨＲ２の保留アイコンＨｉのうち左端の保留アイコンＨｉについては、図４中符号４０４の矢印に示すように、変動中保留表示領域ＨＲ３にシフトさせる。
【０１０１】
変動中保留表示領域ＨＲ３には、大当たり判定結果を示すための図柄変動が行われている場合に、この大当たり判定に用いられた判定情報に対応する保留アイコンＨｉが表示される。すなわち、演出実行制御部３０４は、遊技球が第１始動口１０５に入賞したことによって記憶部３０１に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果を示すための図柄変動が行われる場合、この図柄変動の開始時に（またはこの図柄変動の開始直前に）、それまで第１保留表示領域ＨＲ１の右端に表示させていた保留アイコンＨｉを、変動中保留表示領域ＨＲ３にシフトして表示させる。
【０１０２】
また、演出実行制御部３０４は、遊技球が第２始動口１０６に入賞したことによって記憶部３０１に記憶された判定情報に基づく大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果を示すための図柄変動が行われる場合、この図柄変動の開始時に（またはこの図柄変動の開始直前に）、それまで第２保留表示領域ＨＲ２の左端に表示させていた保留アイコンＨｉを、変動中保留表示領域ＨＲ３にシフトして表示させる。
【０１０３】
また、例えば、演出実行制御部３０４は、図柄変動の終了時に、それまで変動中保留表示領域ＨＲ３に表示させていた保留アイコンＨｉを、画像表示部１０４の表示画面から消去する。なお、変動中保留表示領域ＨＲ３の保留アイコンＨｉを表示画面から消去するタイミングは、これに限らず、例えば、図柄変動中の所定のタイミング（例えば、「スーパーリーチ」などの所定の演出開始時に）としてもよい。また、図柄変動の内容（例えば、スーパーリーチを含むリーチ演出の有無など）によって、変動中保留表示領域ＨＲ３の保留アイコンＨｉが、図柄変動終了時に消去されたり、図柄変動中に消去されたりするようにしてもよい。
【０１０４】
演出実行制御部３０４は、このようにして、記憶部３０１に記憶されているそれぞれの判定情報に対応する保留アイコンＨｉを画像表示部１０４に表示させる。また、演出実行制御部３０４は、保留アイコンＨｉを複数種類の表示態様によって表示させることが可能であり、それぞれの保留アイコンＨｉを、それぞれの保留アイコンＨｉと対応する判定情報の事前判定結果に基づく表示態様で表示させることによって、この事前判定結果を遊技者に示唆可能である。
【０１０５】
（保留アイコンの表示態様について）
ここで、本実施の形態における保留アイコンの表示態様について説明する。図５は、本実施の形態の保留アイコンの表示態様について示す説明図である。図５に示すように、本実施の形態では、保留アイコンＨｉの表示態様として、大当たりとなる可能性が低いことを示唆するための低期待度表示態様（例えば白色の円画像）と、大当たりとなる可能性が中程度であることを示唆するための中期待度表示態様（例えば黄色の円画像）と、大当たりとなる可能性が高いことを示唆するための高期待度表示態様（例えば赤色の円画像）とが設けられている。また、詳細は後述するが、これらの表示態様とは別に、カウントダウン予告演出に用いられる変化示唆表示態様（例えば白色の円画像に「？」を付した画像）も設けられている。
【０１０６】
演出実行制御部３０４は、例えば、記憶部３０１に新たな判定情報が記憶されると、この判定情報の事前判定結果に基づいて、この判定情報に対応する保留アイコンＨｉをいずれの表示態様で表示させるかを決定する。この際、事前判定結果が大当たりの判定情報に対応する保留アイコンＨｉである場合は、高期待度表示態様や中期待度表示態様に決定し易く（例えば、高期待度表示態様に最も決定し易く）、低期待度表示態様に決定し難い。また、事前判定結果がハズレの判定情報に対応する保留アイコンＨｉである場合は、低期待度表示態様に決定し易く、高期待度表示態様や中期待度表示態様に決定し難い（例えば、高期待度表示態様に最も決定し難い）。
【０１０７】
これらによって、事前判定結果が大当たりの判定情報に対応する保留アイコンＨｉは、高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示され易く、低期待度表示態様で表示され難くなる。また、事前判定結果がハズレの判定情報に対応する保留アイコンＨｉは、低期待度表示態様で表示され易く、高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示され難くなる。そして、低期待度表示態様は大当たりとなる可能性が低いことを示唆するものとなり、中期待度表示態様は大当たりとなる可能性が中程度（低期待度表示態様よりも大当たりとなる可能性が高い）であることを示唆するものとなり、高期待度表示態様は大当たりとなる可能性が高い（中期待度表示態様よりも大当たりとなる可能性がさらに高い）ことを示唆するものとなる。
【０１０８】
また、演出実行制御部３０４は、或る判定情報に対応する保留アイコンＨｉを高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示させる場合、この保留アイコンＨｉの表示開始時（すなわち、この保留アイコンＨｉと対応する判定情報が記憶されたとき）から高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示させることも可能であるが、この保留アイコンＨｉの表示開始時には、一旦、他の表示態様で表示させておいて、その後に所定期間が経過してから高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させることも可能である。
【０１０９】
すなわち、前述のように、演出実行制御部３０４は、保留予告演出と、保留変化予告演出と、カウントダウン予告演出とを実行可能である。そして、いずれの演出であるかによって、高期待度表示態様や中期待度表示態様の保留アイコンＨｉが表示されるタイミングが異なるようになっている。
【０１１０】
具体的には、保留予告演出の場合、演出実行制御部３０４は、保留アイコンＨｉの表示開始時から高期待度表示態様や中期待度表示態様で表示させる。また、保留変化予告演出の場合、演出実行制御部３０４は、保留アイコンＨｉの表示開始時には、一旦、低期待度表示態様で表示させ、その後、所定の第１期間が経過してから高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させる。
【０１１１】
ここで、第１期間は、例えば、次回の図柄変動が開始されるまでの期間とすることができる。すなわち、保留変化予告演出の場合、表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉが表示開始されたときには、一旦、低期待度表示態様で表示され、その後、次回の図柄変動が開始された際に、この保留アイコンＨｉが高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化される。したがって、演出実行制御部３０４は、次回の図柄変動が行われることが確定している場合（すなわち保留数が「１」以上の場合）に、保留変化予告演出を行う。
【０１１２】
保留変化予告演出があるため、遊技機１００は、低期待度表示態様の保留アイコンＨｉを表示させた場合であっても、「低期待度表示態様の保留アイコンＨｉが高期待度表示態様に変化するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１１３】
また、カウントダウン予告演出の場合、演出実行制御部３０４は、保留アイコンＨｉの表示開始時には、一旦、変化示唆表示態様で表示させるとともに、時間の経過または遊技の進行に伴って進行するカウント（例えば、図柄変動を行う毎に「２」→「１」→「０」と進行するカウント）を行う。このカウントは、所定の第２期間が経過したときに、所定のカウント値（例えば「０」）となる。そして、カウントダウン予告演出の場合、演出実行制御部３０４は、所定のカウント値となったことに伴って（すなわち変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを表示させてから第２期間が経過したときに）、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンＨｉを高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させる。
【０１１４】
ここで、第２期間は、カウントの進行を遊技者に十分に楽しませる観点から、例えば、少なくとも次々回の図柄変動が開始されるまでの期間とすることができる。すなわち、第２期間は、第１期間よりも長い期間とすることができる。例えば、第２期間を、第１期間と同様に次回の図柄変動が開始されるまでの期間とすると、図柄変動終了直前にカウントを開始した場合には、カウント開始直後に次回の図柄変動が開始されることになり、この結果、カウント開始直後にこのカウントを終了させることになる。このような場合、カウントの進行を遊技者に十分に楽しませることができない。
【０１１５】
第２期間を、少なくとも次々回の図柄変動が開始されるまでの期間とすることで、このような事態が生じることを防止して、カウントの進行を遊技者に十分に楽しませることが可能となる。したがって、演出実行制御部３０４は、少なくとも次々回の図柄変動が行われることが確定している場合（すなわち保留数が「２」以上の場合）に、カウントダウン予告演出を行う。
【０１１６】
カウントダウン予告演出があるため、遊技機１００は、変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを表示させた場合、「変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉが高期待度表示態様に変化するかもしれない」といった期待感を遊技者に持たせることができ、さらに、カウントの進行に伴って、この期待感を増幅させていくことができる。
【０１１７】
例えば、演出実行制御部３０４は、事前判定結果が大当たりの場合、保留変化予告演出よりも高い確率でカウントダウン予告演出を行う。これによって、遊技機１００は、変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを表示させた場合には、低期待度表示態様の保留アイコンＨｉを表示させた場合よりも遊技者の期待感を一層と高めたり遊技者を喜ばせたりすることができる。
【０１１８】
また、演出実行制御部３０４は、カウントダウン予告演出を行わない場合に所定の確率でガセカウントダウン予告演出を行うようにしてもよい。例えば、ガセカウントダウン予告演出の場合は、カウントダウン予告演出と同様に、まず、変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを表示させるとともにカウントを開始する。そして、ガセカウントダウン予告演出の場合は、このカウントを、所定のカウント値（例えば「０」）となる前に中断して（すなわち、第２期間が経過する前にカウントを中断して）、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンＨｉを低期待度表示態様に変化させる。
【０１１９】
すなわち、この場合、変化示唆表示態様から高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化されることはない。ガセカウントダウン予告演出を行うようにすることで、遊技機１００は、変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを表示した場合に、「ガセカウントダウン予告演出かもしれない（すなわち高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化しないかもしれない）」といった危機感も遊技者に与えることができるようになり、上記の変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを表示した場合に与える期待感と相まって、いわゆる「ドキドキ感」を遊技者に与えることができるようになる。
【０１２０】
なお、本実施の形態では、本発明における表示手段を画像表示部１０４（例えば液晶表示器）とし、画像表示部１０４に表示させる保留アイコンＨｉによって、保留予告演出や保留変化予告演出やカウントダウン予告演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機１００に演出用のランプ表示器（例えば、それぞれが複数の点灯色で点灯可能な８つのランプ（それぞれのランプが記憶中の各判定情報に対応）と、カウント値を表示可能な７セグメントＬＥＤディスプレイとを有するランプ表示器）を設けて、本発明における表示手段をこのランプ表示器とし、このランプ表示器の点灯を制御することによって保留予告演出や保留変化予告演出やカウントダウン予告演出を行うようにしてもよい。
【０１２１】
また、本実施の形態では、演出実行制御部３０４は、カウントダウン予告演出のほか、保留予告演出や保留変化予告演出も行うようにしたが、これに限らず、例えば、保留予告演出や保留変化予告演出を行わないようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、演出実行制御部３０４は、時間の経過または遊技の進行に伴って減少するカウントを行うカウントダウン予告演出を行うようにしたが、これに限らず、時間の経過または遊技の進行に伴って増加するカウントを行うカウントアップ予告演出を行うようにしてもよい。この場合、演出実行制御部３０４は、例えば、図柄変動を行う毎に「１」→「２」→「３」と進行するカウントを行い、カウント開始から第２期間が経過したときに所定のカウント値（例えば「３」）となるようにし、所定のカウント値になったことに伴って、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンＨｉを高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化させるようにする。
【０１２２】
また、演出実行制御部３０４は、さらに、特別遊技判定部３０２の判定結果（本実施の形態では大当たり判定結果）に基づいて、所定の演出を行ってもよい。例えば、演出実行制御部３０４は、大当たり判定結果を示すための図柄変動中に、この大当たり判定結果に基づいてリーチ演出を行うことが可能である。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、リーチ演出は、演出図柄をリーチ状態として、大当たりとなる可能性があること（例えば大当たりとなる可能性が高いこと）を遊技者に示唆する演出である。また、演出実行制御部３０４は、演出図柄をリーチ状態とした際に、さらに所定の動画像（いわゆる「ムービー」）も画像表示部１０４に表示させるなどして、いわゆる「スーパーリーチ」を行ってもよい。
【０１２３】
なお、記憶部３０１は、例えば、主制御部２０１のＲＡＭ２１３によって、その機能を実現することができる。また、特別遊技判定部３０２と、事前判定部３０３とは、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行制御部３０４は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。
【０１２４】
（本実施の形態の主制御部が行う処理の一例）
次に、遊技機１００が行う処理について説明する。まず、主制御部２０１が行う処理の一例について説明する。図６は、始動口入賞処理の一例を示すフローチャートである。主制御部２０１は、例えば、遊技機１００が起動している間、図６に示す始動口入賞処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。
【０１２５】
（始動口入賞処理）
始動口入賞処理において、主制御部２０１は、所定の取得条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１において、主制御部２０１は、例えば、第１始動口１０５への入賞があり、且つ、第１保留数が「４」未満であった場合、または、第２始動口１０６への入賞があり、且つ、第２保留数が「４」未満であった場合に、肯定判定する。第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞がなかったり、第１始動口１０５への入賞はあったものの第１保留数が「４」以上であったり、第２始動口１０６への入賞はあったものの第２保留数が「４」以上であったりした場合は、否定判定する。主制御部２０１は、取得条件が成立していない場合は（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、始動口入賞処理を終了する。
【０１２６】
主制御部２０１は、取得条件が成立した場合は（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、新たな判定情報を取得する（ステップＳ６０２）。本実施の形態では、判定情報として、当落乱数と、図柄乱数と、変動パターン乱数とが取得される。ここで、当落乱数としては「０〜３９９」の範囲内のいずれかの整数がランダムに取得されるものとする。図柄乱数としては「０〜９９」の範囲内のいずれかの整数がランダムに取得されるものとする。また、変動パターン乱数としては「０〜９９」の範囲内のいずれかの整数がランダムに取得されるものとする。なお、これらの乱数がとり得る値はこれに限るものでなく、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。
【０１２７】
つづいて、主制御部２０１は、新たに取得された判定情報（すなわち新たに取得された当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数との組み合わせ）を事前判定の対象となる判定情報として、この判定情報に対する事前判定を行う（ステップＳ６０３）。この事前判定において、主制御部２０１は、例えば、事前判定の対象となる判定情報の当落乱数が所定の大当たり値と一致するか否かを判定して、一致すると判定すれば大当たりと事前判定し、一致しないと判定すればハズレと事前判定する。
【０１２８】
なお、本実施の形態では、大当たり判定値には、低確率遊技状態用大当たり判定値（例えば「０」）と、高確率遊技状態用大当たり判定値（例えば「０〜２」）とがある。このため、主制御部２０１は、例えば、現在の遊技状態に応じた大当たり判定値（低確率遊技状態であれば低確率遊技状態用大当たり判定値、高確率遊技状態であれば高確率遊技状態用大当たり判定値）と、事前判定の対象となる判定情報の当落乱数とを用いて、大当たりかハズレかを事前判定する。
【０１２９】
また、この事前判定において大当たりと事前判定した場合に、主制御部２０１は、さらにいずれの大当たりであるか（すなわち大当たりの種別）も事前判定するようにしてもよい。この場合、主制御部２０１は、事前判定の対象となる判定情報の図柄乱数、および、事前判定の対象となる判定情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたか第２始動口１０６への入賞により取得されたかに基づいて、後述の大当たり図柄判定と同様の処理を行って、いずれの大当たりであるかを事前判定する。
【０１３０】
また、この事前判定において、主制御部２０１は、事前判定の対象となる判定情報に基づく図柄変動が行われる場合に用いられる変動パターンも事前判定してもよい。この場合、主制御部２０１は、大当たりと事前判定したか否か、事前判定の対象となる判定情報の変動パターン乱数、現在の遊技状態などに基づいて、後述の変動パターン判定と同様の処理を行って、事前判定の対象となる判定情報に基づく図柄変動に用いられる変動パターンを事前判定する。なお、本実施の形態における変動パターンについては後述する。
【０１３１】
そして、主制御部２０１は、新たに取得された判定情報と、この判定情報に対する事前判定結果とを、例えば、主制御部２０１のＲＡＭ２１３に設けられた所定の保留記憶領域に記憶する（ステップＳ６０４）。前述のように、この際、主制御部２０１は、判定情報に優先順位を設定して記憶する。なお、主制御部２０１は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定に用いた判定情報を保留記憶領域から消去（破棄）する。そして、主制御部２０１は、大当たり判定に用いた判定情報を保留記憶領域から消去したことに伴って、記憶中の他の判定情報の優先順位を１つずつ繰り上げる。
【０１３２】
また、主制御部２０１は、例えば、保留増加コマンドや事前判定結果コマンドなどの所定のコマンドを演出統括部２０２ａに送信することにより、新たな判定情報を取得した旨（保留数が増加した旨）、および、この判定情報に対する事前判定結果を演出統括部２０２ａに通知して（ステップＳ６０５）、始動口入賞処理を終了する。この際、主制御部２０１は、新たに取得された判定情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであるか、第２始動口１０６への入賞により取得されたものであるかを演出統括部２０２ａに通知するようにしてもよい。また、主制御部２０１は、新たに取得された判定情報に設定した優先順位を演出統括部２０２ａに通知するようにしてもよい。なお、主制御部２０１は、ステップＳ６０５の処理を行ってから、ステップＳ６０４の処理を行うようにしてもよい。
【０１３３】
（特別図柄変動処理）
図７は、特別図柄変動処理の一例を示すフローチャートである。主制御部２０１は、例えば、遊技機１００が起動している間、図７に示す特別図柄変動処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。特別図柄変動処理において、主制御部２０１は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。ステップＳ７０１において、主制御部２０１は、例えば、記憶している判定情報があり、且つ、図柄変動中でも大当たり遊技中でもない場合に、肯定判定する。記憶している判定情報がなかったり、図柄変動中や大当たり遊技中であったりした場合に、否定判定する。主制御部２０１は、始動条件が成立していない場合は（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、特別図柄変動処理を終了する。
【０１３４】
主制御部２０１は、始動条件が成立した場合は（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、記憶している判定情報に基づいて大当たり判定を行う（ステップＳ７０２）。前述のように、この際に、大当たり判定に用いられる判定情報は、主制御部２０１によって記憶されている判定情報のうち、優先順位が最も高い判定情報である。なお、以下、大当たり判定に用いられる判定情報、すなわち、ステップＳ７０２の時点で優先順位が最も高い判定情報を「変動判定情報」という。なお、大当たり判定の具体的な内容については図８などを用いて後述するため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１３５】
つづいて、主制御部２０１は、今回の大当たり判定結果を示す際の特別図柄の変動時間を決定するための変動パターン判定を行う（ステップＳ７０３）。詳細は図９などを用いて後述するが、遊技機１００の製造者によって、主制御部２０１には複数の変動パターンが予め記憶されている。この変動パターン判定において、主制御部２０１は、大当たり判定結果や変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、主制御部２０１に記憶された複数の変動パターンのうちから１つの変動パターンを判定（特定）する。
【０１３６】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり判定結果と、変動パターン判定結果とに基づいて、特別図柄の図柄変動を行う（ステップＳ７０４）。具体的には、主制御部２０１は、特別図柄を、変動パターン判定結果として得られた変動パターンに応じた変動時間だけ変動させた後に、大当たり判定結果に対応する図柄で停止させる。なお、この際、主制御部２０１は、変動判定情報が第１始動口１０５への入賞により取得されたものであれば第１特別図柄表示部１１２ａにおいて特別図柄の図柄変動を行い、変動判定情報が第２始動口１０６への入賞により取得されたものであれば第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて特別図柄の図柄変動を行う。
【０１３７】
また、主制御部２０１は、特別図柄の図柄変動を行った際、この図柄変動の内容を演出統括部２０２ａに通知する。例えば、主制御部２０１は、特別図柄の図柄変動を開始した際に、変動開始コマンドなどの所定のコマンドを演出統括部２０２ａに送信することにより、変動パターン判定結果として得られた変動パターン（すなわち今回の図柄変動に用いられる変動パターン）、および、大当たり判定結果（すなわち今回の図柄変動により停止される図柄）を、演出統括部２０２ａに通知する。さらに、主制御部２０１は、特別図柄の図柄変動を終了した際に、特別図柄の図柄変動を終了した旨を演出統括部２０２ａに通知する。これらによって、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が開始されたことに同期して演出図柄の変動を開始させることが可能となるとともに、特別図柄の変動が停止されたことに同期して演出図柄の変動を停止させることが可能となる。
【０１３８】
主制御部２０１は、特別図柄の図柄変動を行うと、この図柄変動により大当たり図柄を停止させたか否かを判定する（ステップＳ７０５）。主制御部２０１は、大当たり図柄を停止させた場合は（ステップＳ７０５：Ｙｅｓ）、停止させた大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う（ステップＳ７０６）。具体的には、主制御部２０１は、１６Ｒ確変大当たり図柄で停止させていれば１６Ｒ確変大当たり遊技を行い、８Ｒ確変大当たり図柄で停止させていれば８Ｒ確変大当たり遊技を行い、８Ｒ通常大当たり図柄で停止させていれば８Ｒ通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技の内容については前述したため、ここでの説明は省略する。
【０１３９】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり遊技後、遊技状態設定処理を行って（ステップＳ７０７）、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し、特別図柄変動処理を終了する。本実施の形態では、この遊技状態設定処理によって、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過した場合はこの大当たり遊技後に確変遊技状態に設定され、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった場合はこの大当たり遊技後に時短遊技状態に設定される。また、この遊技状態設定処理によって、確変遊技状態に設定された場合は、この確変遊技状態の期間（本実施の形態では特別図柄の図柄変動１８５回）が設定され、時短遊技状態に設定された場合は、この時短遊技状態の期間（本実施の形態では特別図柄の図柄変動１００回）が設定される。
【０１４０】
また、主制御部２０１は、大当たり図柄を停止させなかった場合（ステップＳ７０５：Ｎｏ）、すなわちハズレ図柄を停止させた場合は、通常遊技状態への復帰タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。本実施の形態では、確変遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動が１８５回あった場合と、時短遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動が１００回あった場合とを、通常遊技状態への復帰タイミングとしている。
【０１４１】
このため、主制御部２０１は、確変遊技状態に設定している場合は、ステップＳ７０８において、この確変遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動を１８５回行ったか否かを判定し、１８５回行ったと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングと判定する。１８５回行っていないと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングでないと判定する。また、主制御部２０１は、時短遊技状態に設定している場合は、ステップＳ７０８において、この時短遊技状態設定後に特別図柄の図柄変動を１００回行ったか否かを判定し、１００回行ったと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングと判定する。１００回行っていないと判定すれば通常遊技状態への復帰タイミングでないと判定する。
【０１４２】
主制御部２０１は、通常遊技状態への復帰タイミングであると判定した場合は（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、通常遊技状態に設定して（ステップＳ７０９）、特別図柄変動処理を終了する。主制御部２０１は、通常遊技状態への復帰タイミングでないと判定した場合は（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、そのまま特別図柄変動処理を終了する。
【０１４３】
（本実施の形態における大当たり判定の一例）
次に、本実施の形態における大当たり判定の一例について説明する。図８は、本実施の形態における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機１００の製造者によって予め定められ、主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【０１４４】
大当たり判定では、まず、大当たりか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数と、大当たり判定値とが用いられる。ここで、大当たり判定値には、低確率遊技状態用大当たり判定値と、高確率遊技状態用大当たり判定値とがある。本実施の形態では、低確率遊技状態用大当たり判定値は「０」とされ、高確率遊技状態用大当たり判定値は「０〜２」とされている。
【０１４５】
主制御部２０１は、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図８（Ａ）に示すように、変動判定情報の当落乱数が「０」であれば大当たりと判定し、「１〜３９９」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は１／４００となる。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用大当たり判定値を用い、この場合は、図８（Ａ）に示すように、変動判定情報の当落乱数が「０〜２」であれば大当たりと判定し、「３〜３９９」であればハズレと判定する。すなわち、この場合の大当たり確率は３／４００（≒１／１３３）となる。
【０１４６】
このように、本実施の形態では、低確率遊技状態（通常遊技状態、時短遊技状態）であるときには大当たり確率が１／４００の大当たり判定が行われ、高確率遊技状態（確変遊技状態）であるときには大当たり確率が３／４００の大当たり判定（すなわち低確率遊技状態であるときよりも大当たり確率の高い大当たり判定）が行われるようになっている。このため、遊技機１００は、高確率遊技状態であるときには、低確率遊技状態であるときよりも遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０１４７】
また、当落判定結果が大当たりとなった大当たり判定では、さらに大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数と、大当たり図柄判定値とが用いられる。ここで、大当たり図柄判定値には、第１始動口用大当たり図柄判定値と、第２始動口用大当たり図柄判定値とがある。本実施の形態では、第１始動口用大当たり図柄判定値は、８Ｒ確変大当たり図柄に対して「０〜５１」を設定し、８Ｒ通常大当たり図柄に対して「５２〜９９」を設定したものとなっている。また、第２始動口用大当たり図柄判定値は、１６Ｒ確変大当たり図柄に対して「０〜９９」を設定したものとなっている。
【０１４８】
主制御部２０１は、変動判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第１始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図８（Ｂ）に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「０〜５１」であれば８Ｒ確変大当たり図柄と判定し、「５２〜９９」であれば８Ｒ通常大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、８Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は５２／１００、８Ｒ通常大当たり図柄と判定される確率は４８／１００、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は０／１００となる。
【０１４９】
また、主制御部２０１は、変動判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば大当たり図柄判定に第２始動口用大当たり図柄判定値を用い、この場合は、図８（Ｂ）に示すように、変動判定情報の図柄乱数が「０〜９９」であれば１６Ｒ確変大当たり図柄と判定する。すなわち、この場合、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は１００／１００、８Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は０／１００、８Ｒ通常大当たり図柄と判定される確率は０／１００となる。
【０１５０】
このように、本実施の形態では、第２始動口１０６への入賞に基づく大当たり判定は、第１始動口１０５への入賞に基づく大当たり判定よりも、遊技者にとって有利な内容で行われるようになっている。具体的には、第２始動口１０６への入賞に基づく大当たり判定は、第１始動口１０５への入賞に基づく大当たり判定よりも、１６Ｒ確変大当たり（すなわち遊技者にとって最も有利な大当たり）と判定され易くしている。このため、遊技機１００は、主に第２始動口１０６への入賞に基づく大当たり判定を行って遊技を進行させる補助遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態）であるときには、主に第１始動口１０５への入賞に基づく大当たり判定を行って遊技を進行させる非補助遊技状態（通常遊技状態）であるときよりも遊技者の１６Ｒ確変大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０１５１】
（本実施の形態における変動パターン判定の一例）
次に、本実施の形態における変動パターン判定の一例について説明する。図９は、本実施の形態における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態では、図９に示すように、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１が、遊技機１００の製造者によって予め用意され、主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに記憶されている。また、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１には、変動パターン判定結果として導出される条件が遊技機１００の製造者によって設定されている。
【０１５２】
例えば、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は通常遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４はハズレ用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図９に示すように、変動パターン乱数が、「０〜８９」であれば変動パターンＨｐ１が、「９０〜９５」であれば変動パターンＨｐ２が、「９６〜９８」であれば変動パターンＨｐ３が、「９９」であれば変動パターンＨｐ４が、変動パターン判定結果として導出される。
【０１５３】
また、通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７のうち変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７は大当たり用の変動パターンとされている。このため、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７の何れかが変動パターン判定結果として導出されることになる。この場合、変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、例えば、図９に示すように、変動パターン乱数が、「０〜１９」であれば変動パターンＨｐ５が、「２０〜４９」であれば変動パターンＨｐ６が、「５０〜９９」であれば変動パターンＨｐ７が、変動パターン判定結果として導出される。
【０１５４】
同様に、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１４は時短遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１１はハズレ用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１１の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１５５】
また、時短遊技状態用の変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１４のうち変動パターンＨｐ１２〜Ｈｐ１４は大当たり用の変動パターンとされている。このため、時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ１２〜Ｈｐ１４の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１５６】
同様に、変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ２１は確変遊技状態用の変動パターンとされており、さらに、このうち変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ１８はハズレ用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ１８の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１５７】
また、確変遊技状態用の変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ２１のうち変動パターンＨｐ１９〜Ｈｐ２１は大当たり用の変動パターンとされている。このため、確変遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ１９〜Ｈｐ２１の何れかが変動判定情報の変動パターン乱数に応じて変動パターン判定結果として導出されることになる。
【０１５８】
なお、ここで説明した例では、遊技状態、大当たり判定結果、変動パターン乱数によって、何れかの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される例を説明したが、これに限るものではない。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、保留数が所定値未満のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンと、保留数が所定値以上のときに変動パターン判定結果として導出され得る変動パターンとを設けて、変動パターン判定時の保留数に応じて、これらの何れかが変動パターン判定結果として導出されるように構成してもよい。
【０１５９】
（本実施の形態の演出統括部が行う処理の一例）
次に、演出制御部２０２が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部２０２のうちの演出統括部２０２ａが行う処理の一例について説明する。図１０は、演出統括処理の一例を示すフローチャートである。演出統括部２０２ａは、例えば、遊技機１００が起動している間、図１０に示す演出統括処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。
【０１６０】
演出統括処理において、演出統括部２０２ａは、特別図柄の図柄変動が開始されたか否かを判定する（ステップＳ１００１）。前述のように、特別図柄の図柄変動が開始された際、主制御部２０１からこの図柄変動の内容が演出統括部２０２ａに通知される。ステップＳ１００１において、演出統括部２０２ａは、例えば、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。
【０１６１】
演出統括部２０２ａは、特別図柄の図柄変動が開始されていないと判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、後述のステップＳ１００７の処理へ移行する。特別図柄の図柄変動が開始されたと判定した場合は（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、主制御部２０１からの通知に基づいて、今回の図柄変動の内容を特定する（ステップＳ１００２）。ステップＳ１００２の処理によって、主制御部２０１が今回の図柄変動において停止させる図柄（すなわち大当たり判定結果）と、主制御部２０１が今回の図柄変動に用いる変動パターン（すなわち変動パターン判定結果）とが特定される。
【０１６２】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１００２の処理による特定結果に基づいて、演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ１００３）。詳細は後述するが、本実施の形態では、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１のそれぞれに対応して、リーチ演出の有無などを定めた演出パターンが遊技機１００の製造者によって予め用意され、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に記憶されている。ステップＳ１００３において、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１００２で特定された変動パターンに対応する演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する。
【０１６３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１００２の処理による特定結果と、ステップＳ１００３の処理によって設定した演出パターンとに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４において、演出統括部２０２ａは、例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合は特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」のゾロ目）に決定し、それ以外の大当たりであった場合は非特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」以外のゾロ目）に決定する。また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、設定した演出パターンがリーチ演出を行わせることを定めた演出パターンであればリーチハズレ目に決定し、リーチ演出を行わせないことを定めた演出パターンであればバラケ目に決定する。
【０１６４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１００２の処理によって特定した変動パターンなどに基づいて、表示させる背景画像を決定する（ステップＳ１００５）。例えば、特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７であった場合は通常遊技状態用の演出モードである通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、特定した変動パターンが時短遊技状態用の変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１４であった場合は時短遊技状態用の演出モードである時短演出モードに対応して設けられた時短背景画像に決定する。そして、特定した変動パターンが確変遊技状態用の変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ２１であった場合は確変遊技状態用の演出モードである確変演出モードに対応して設けられた確変背景画像に決定する。また、それぞれの演出モード毎に専用のＢＧＭなどが設けられている場合は、ステップＳ１００５の処理によって、表示させる背景画像と出力させるＢＧＭとを決定するようにしてもよい。
【０１６５】
そして、演出統括部２０２ａは、演出開始を指示する演出開始コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する（ステップＳ１００６）。この演出開始コマンドには、例えば、ステップＳ１００３〜ステップＳ１００５の処理結果をあらわす情報が含まれる。これによって、演出統括部２０２ａは、ステップＳ１００３〜ステップＳ１００５の処理結果を画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに通知可能である。
【０１６６】
つづいて、演出統括部２０２ａは、特別図柄の図柄変動が終了されたか否かを判定する（ステップＳ１００７）。前述のように、特別図柄の図柄変動が終了された際、主制御部２０１からこの図柄変動を終了した旨の通知がある。ステップＳ１００７において、演出統括部２０２ａは、例えば、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。
【０１６７】
演出統括部２０２ａは、特別図柄の図柄変動が終了されていないと判定した場合は（ステップＳ１００７：Ｎｏ）、後述のステップＳ１００９の処理へ移行する。特別図柄の図柄変動が終了されたと判定した場合は（ステップＳ１００７：Ｙｅｓ）、演出終了を指示する演出終了コマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信して（ステップＳ１００８）、ステップＳ１００９の処理へ移行する。
【０１６８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から、新たに取得された判定情報に対する事前判定結果の通知があったか否かを判定する（ステップＳ１００９）。演出統括部２０２ａは、この通知があったと判定した場合は（ステップＳ１００９：Ｙｅｓ）、画像・音声制御部２０２ｂなどに、新たに取得された判定情報に対する事前判定結果を通知して（ステップＳ１０１０）、演出統括処理を終了する。すなわち、遊技機１００では、主制御部２０１によって事前判定が行われると、この事前判定結果が演出統括部２０２ａを介して、画像・音声制御部２０２ｂに通知されるようになっている。また、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から事前判定結果の通知がなかったと判定した場合は（ステップＳ１００９：Ｎｏ）、そのまま演出統括処理を終了する。
【０１６９】
（本実施の形態における演出パターンの一例）
次に、本実施の形態における演出パターンの一例について説明する。図１１は、本実施の形態における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態では、図１１に示すように、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１に対応して、演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１が遊技機１００の製造者によって予め用意されて演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２などに記憶されている。
【０１７０】
演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ２１は、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ２１による図柄変動中の演出態様を定めたものである。例えば、演出パターンＥｐ１は、変動パターンＨｐ１による図柄変動においてノーマルハズレの演出（リーチ演出を行わせることなくバラケ目で演出図柄を停止させる演出）を行わせることを定めたものである。また、演出パターンＥｐ２は、変動パターンＨｐ２による図柄変動において、ノーマルリーチを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。
【０１７１】
さらに、演出パターンＥｐ３は、変動パターンＨｐ３による図柄変動において、スーパーリーチαを行わせ、リーチハズレ目で演出図柄を停止させることを定めたものである。また、演出パターンＥｐ７は、変動パターンＨｐ７による図柄変動において、スーパーリーチβを行わせ、大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止させることを定めたものである。
【０１７２】
なお、ここで、ノーマルハズレαとノーマルハズレβとは、異なるノーマルハズレの演出であり、例えば、ノーマルハズレαは演出図柄が１つ１つ停止されてバラケ目となる演出、ノーマルハズレβは演出図柄が一斉にバラケ目で停止される演出である。また、ここで、スーパーリーチαとスーパーリーチβとは、異なる種類（演出態様）のスーパーリーチであり、例えば、それぞれで表示されるリーチ演出画像や出力されるリーチ演出音（例えばリーチ演出用のＢＧＭ）が異なっている。
【０１７３】
（本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例）
次に、演出制御部２０２のうちの画像・音声制御部２０２ｂが行う処理の一例について説明する。図１２は、保留アイコン表示開始処理の一例を示すフローチャートである。図１３は、画像・音声制御部が行う各種決定の概要を示す説明図である。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、遊技機１００が起動している間、図１２に示す保留アイコン表示開始処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。
【０１７４】
（保留アイコン表示開始処理）
保留アイコン表示開始処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから事前判定結果の通知があったか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから事前判定結果の通知がなかった場合は（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、保留アイコン表示開始処理を終了する。
【０１７５】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから事前判定結果の通知があった場合は（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、この事前判定結果を画像・音声制御部２０２ｂのＲＡＭ２５３に設けられた所定の記憶領域に記憶する（ステップＳ１２０２）。このように、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから事前判定結果の通知がある毎に、この事前判定結果をＲＡＭ２５３の所定の記憶領域に記憶する。
【０１７６】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、カウントダウン予告演出の実行可能条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。本実施の形態では、カウントダウン予告演出の実行可能条件は、通常遊技状態であること（第２始動口１０６への入賞が発生し難い遊技状態であること）、且つ、カウントダウン予告演出中または保留変化予告演出中でないこと、且つ、保留数が「２」以上であることとしている。前述のように、本実施の形態では、カウントダウン予告演出の実行可能条件として、保留数が「２」以上であることといった条件を定め、カウントの進行を十分に楽しませることができるカウントダウン予告演出を行うようにしている。なお、本実施の形態では、カウントダウン予告演出の実行可能条件を上記のように定めたがこれに限るものでなく、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して、任意に定めてよい。
【０１７７】
画像・音声制御部２０２ｂは、カウントダウン予告演出の実行可能条件が成立している場合は（ステップＳ１２０３：Ｙｅｓ）、例えば所定の抽選処理を行うことにより、カウントダウン予告演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１２０４）。この決定に際し、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、図１３（Ｃ）に示すように、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果（すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果）が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率でカウントダウン予告演出を行うと決定する。
【０１７８】
具体的には、本実施の形態では、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、２／１００の確率でカウントダウン予告演出を行うと決定し、９８／１００の確率でカウントダウン予告演出を行わないと決定する。一方、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、７０／１００の確率でカウントダウン予告演出を行うと決定し、３０／１００の確率でカウントダウン予告演出を行わないと決定する。
【０１７９】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１２０４の処理によりカウントダウン予告演出を行うと決定したか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。そして、カウントダウン予告演出を行うと決定した場合は（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、例えば所定の抽選処理を行うことにより、今回のカウントダウン予告演出による変化後の表示態様を決定する（ステップＳ１２０６）。この決定に際し、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、図１３（Ｄ）に示すように、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果（すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果）が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で高期待度表示態様に決定する。
【０１８０】
具体的には、本実施の形態では、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、５０／１００の確率で高期待度表示態様に決定し、５０／１００の確率で中期待度表示態様に決定する。一方、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、９０／１００の確率で高期待度表示態様に決定し、１０／１００の確率で中期待度表示態様に決定する。
【０１８１】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、今回のカウントダウン予告演出の初期カウント値（今回のカウントダウン予告演出開始時のカウント値）を決定する（ステップＳ１２０７）。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、現在の保留数に基づいて、初期カウント値を決定する。より具体的には、画像・音声制御部２０２ｂは、初期カウント値を「２〜４」の範囲内で決定可能であり、現在の保留数以下の初期カウント値に決定する。
【０１８２】
これによって、例えば、保留数が「２」の場合には初期カウント値は「２」に決定され、保留数が「３」の場合には初期カウント値は「２」または「３」に決定され、保留数が「４」の場合には初期カウント値は「２」、「３」、「４」に決定される。なお、初期カウント値が「２」に決定された場合は、「２」から、図柄変動が行われる毎に「１」ずつカウントダウンされるカウントダウン予告演出が行われる。初期カウント値が「３」に決定された場合は、「３」から、図柄変動が行われる毎に「１」ずつカウントダウンされるカウントダウン予告演出が行われる。初期カウント値が「４」に決定された場合は、「４」から、図柄変動が行われる毎に「１」ずつカウントダウンされるカウントダウン予告演出が行われる。
【０１８３】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、カウントの進行を十分に楽しませるといった観点から、初期カウント値が極力大きくなるように決定してもよい。この場合、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、保留数が「３」の場合には初期カウント値を「３」に決定し、保留数が「４」の場合には初期カウント値を「４」に決定するようにする。このようにすれば、カウントダウン予告演出においてカウントする期間をできるだけ長くすることができるので、カウントの進行を十分に楽しませることが可能となる。
【０１８４】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、カウントダウン予告演出中であることを示すカウントダウン予告演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２０８）、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンＨｉとして、変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを画像表示部１０４に表示させるとともに（ステップＳ１２０９）、カウントダウン予告演出におけるカウントをあらわすカウント画像を表示させ（ステップＳ１２１０）、保留アイコン表示開始処理を終了する。なお、カウント画像の一例については、図１５などを用いて後述する。
【０１８５】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、カウントダウン予告演出の実行可能条件が成立していなかった場合（ステップＳ１２０３：Ｎｏ）、および、カウントダウン予告演出を行わないと決定した場合は（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、保留変化予告演出の実行可能条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１２１１）。本実施の形態では、保留変化予告演出の実行可能条件は、通常遊技状態であること（第２始動口１０６への入賞が発生し難い遊技状態であること）、且つ、カウントダウン予告演出中または保留変化予告演出中でないこと、且つ、保留数が「１」以上であることとしている。
【０１８６】
保留変化予告演出の実行可能条件は、概ね、カウントダウン予告演出の実行可能条件と同様であるが、保留変化予告演出の場合は、カウントダウン予告演出のようにカウントする期間を設ける必要はないので、保留数に関する条件については保留数が「１」以上であることとしている。なお、本実施の形態では、保留変化予告演出の実行可能条件を上記のように定めたがこれに限るものでなく、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して、任意に定めてよい。
【０１８７】
画像・音声制御部２０２ｂは、保留変化予告演出の実行可能条件が成立している場合は（ステップＳ１２１１：Ｙｅｓ）、例えば所定の抽選処理を行うことにより、保留変化予告演出を行うか否かを決定する（ステップＳ１２１２）。この決定に際し、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、図１３（Ｅ）に示すように、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果（すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果）が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で保留変化予告演出を行うと決定する。
【０１８８】
具体的には、本実施の形態では、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、５／１００の確率で保留変化予告演出を行うと決定し、９５／１００の確率で保留変化予告演出を行わないと決定する。一方、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、６０／１００の確率で保留変化予告演出を行うと決定し、４０／１００の確率で保留変化予告演出を行わないと決定する。
【０１８９】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１２１２の処理により保留変化予告演出を行うと決定したか否かを判定する（ステップＳ１２１３）。そして、保留変化予告演出を行うと決定した場合は（ステップＳ１２１３：Ｙｅｓ）、例えば所定の抽選処理を行うことにより、今回の保留変化予告演出による変化後の表示態様を決定する（ステップＳ１２１４）。この決定に際し、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、図１３（Ｆ）に示すように、ステップＳ１２０１で通知された事前判定結果（すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果）が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で高期待度表示態様に決定する。
【０１９０】
具体的には、本実施の形態では、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果がハズレであった場合には、３０／１００の確率で高期待度表示態様に決定し、７０／１００の確率で中期待度表示態様に決定する。一方、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が大当たりであった場合には、７０／１００の確率で高期待度表示態様に決定し、３０／１００の確率で中期待度表示態様に決定する。
【０１９１】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、今回の保留変化予告演出による表示態様変化のタイミングを決定する（ステップＳ１２１５）。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、次回の図柄変動開始時を今回の保留変化予告演出による表示態様変化のタイミングとして決定する。また、画像・音声制御部２０２ｂは、現在の保留数に基づいて、このタイミングを決定してもよい。具体的には、例えば、この場合、保留数が「１」の場合は「次回の図柄変動開始時」に決定し、保留数が「２」の場合は「次回の図柄変動開始時」または「次々回の図柄変動開始時」に決定する。また、保留数が「３」の場合は、「次回の図柄変動開始時」、「次々回の図柄変動開始時」、または「３回先の図柄変動開始時」に決定する。そして、例えば、保留数が「４」の場合は、「次回の図柄変動開始時」、「次々回の図柄変動開始時」、「３回先の図柄変動開始時」、または「４回先の図柄変動開始時」に決定する。
【０１９２】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、保留変化予告演出中であることを示す保留変化予告演出フラグをＯＮに設定し（ステップＳ１２１６）、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンＨｉとして、低期待度表示態様の保留アイコンＨｉを画像表示部１０４に表示させ（ステップＳ１２１７）、保留アイコン表示開始処理を終了する。
【０１９３】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、保留変化予告演出の実行可能条件が成立していなかった場合（ステップＳ１２１１：Ｎｏ）、および、保留変化予告演出を行わないと決定した場合は（ステップＳ１２１３：Ｎｏ）、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果に基づいて、この事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンＨｉの表示態様を決定する（ステップＳ１２１８）。
【０１９４】
この決定に際し、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１２０１で通知された事前判定結果（すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果）が大当たりであった場合には、これがハズレであった場合よりも、高い確率で高期待度表示態様や中期待度表示態様に決定する。一方、ステップＳ１２０１で通知された事前判定結果（すなわち新たに取得された判定情報の事前判定結果）がハズレであった場合には、これが大当たりであった場合よりも、高い確率で低期待度表示態様に決定する。
【０１９５】
そして、画像・音声制御部２０２ｂは、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンＨｉを、ステップＳ１２１８の処理によって決定した表示態様で画像表示部１０４に表示させて（ステップＳ１２１９）、保留アイコン表示開始処理を終了する。
【０１９６】
なお、画像・音声制御部２０２ｂが保留変化予告演出を行わないように構成する場合は、例えば、ステップＳ１２１１〜ステップＳ１２１６の処理を行わず、ステップＳ１２１７の処理へ移行して、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンＨｉを、低期待度表示態様で表示させるようにしてもよい。同様に、画像・音声制御部２０２ｂが保留予告演出を行わないように構成する場合は、例えば、ステップＳ１２１８、ステップＳ１２１９の処理を行わず、ステップＳ１２１７の処理へ移行して、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果が得られた判定情報に対応する保留アイコンＨｉを、低期待度表示態様で表示させるようにしてもよい。
【０１９７】
（保留アイコン表示変更処理）
図１４は、保留アイコン表示変更処理の一例を示すフローチャートである。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、遊技機１００が起動している間、図１４に示す保留アイコン表示変更処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。保留アイコン表示変更処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、カウントダウン予告演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０１９８】
画像・音声制御部２０２ｂは、カウントダウン予告演出フラグがＯＮである場合は（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、演出図柄の図柄変動を開始したか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信すると、演出図柄の図柄変動を開始する。したがって、ステップＳ１４０２において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信したことにより演出図柄の図柄変動を開始したか否かを判定する。
【０１９９】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出図柄の図柄変動を開始していない場合は（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、保留アイコン表示変更処理を終了する。演出図柄の変動を開始させた場合は（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、今回のカウントダウン予告演出におけるカウントを１つ進行させる（ステップＳ１４０３）。すなわち、画像・音声制御部２０２ｂは、直近のステップＳ１２０７の処理により今回のカウントダウン予告演出の初期カウント値を決定した後、ステップＳ１４０３の処理を行う毎に、この初期カウント値からカウントを「１」ずつカウントダウンしていく。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１４０３の処理の結果、カウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。カウント値が「０」となっていないと判定した場合は（ステップＳ１４０４：Ｎｏ）、保留アイコン表示変更処理を終了する。
【０２００】
画像・音声制御部２０２ｂは、カウント値が「０」となったと判定した場合は（ステップＳ１４０４：Ｙｅｓ）、今回のカウントダウン予告演出により変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンＨｉを、直近のステップＳ１２０６の処理により決定した表示態様に変更するとともに（ステップＳ１４０５）、カウント画像を非表示にし（ステップＳ１４０６）、カウントダウン予告演出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１４０７）、保留アイコン表示変更処理を終了する。
【０２０１】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、カウントダウン予告演出フラグがＯＦＦである場合は（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、保留変化予告演出フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。保留変化予告演出フラグがＯＦＦである場合は（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、保留アイコン表示変更処理を終了する。保留変化予告演出フラグがＯＮである場合は（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、直近のステップＳ１２１５の処理により決定した表示態様を変化させるタイミングとなったか否かを判定する（ステップＳ１４０９）。表示態様を変化させるタイミングとなっていないと判定した場合は（ステップＳ１４０９：Ｎｏ）、保留アイコン表示変更処理を終了する。
【０２０２】
画像・音声制御部２０２ｂは、表示態様を変化させるタイミングとなったと判定した場合は（ステップＳ１４０９：Ｙｅｓ）、今回の保留変化演出により表示態様変化の対象となる保留アイコンＨｉ（すなわち今回の保留変化予告演出の契機となった判定情報に対応する保留アイコンＨｉ）を、直近のステップＳ１２１４の処理により決定した表示態様に変更するとともに（ステップＳ１４１０）、保留変化予告演出フラグをＯＦＦに設定して（ステップＳ１４１１）、保留アイコン表示変更処理を終了する。
【０２０３】
（本実施の形態の遊技機による具体的な演出例）
次に、遊技機１００による具体的な演出例について説明する。まず、カウントダウン予告演出の演出例について説明する。図１５−１は、カウントダウン予告演出の演出例を示す説明図（その１）である。図１５−２は、カウントダウン予告演出の演出例を示す説明図（その２）である。
【０２０４】
図１５−１（ｔ１）において、遊技機１００は、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動させている。このため、変動中保留表示領域ＨＲ３に、変動中判定情報に対応する保留アイコンＨｉを表示させている。また、図１５−１（ｔ１）においては、第１保留数が「２」である。このため、遊技機１００は、第１保留表示領域ＨＲ１に、保留アイコンＨｉを２つ表示させている。図１５−１（ｔ１）の状態であるときに、第１始動口１０５に遊技球が入賞したとする。
【０２０５】
この場合、遊技機１００は、この入賞に対して新たな判定情報を取得し（すなわち第１保留数が「３」となり）、この判定情報に対応する保留アイコンＨｉを新たに第１保留表示領域ＨＲ１に表示させることになる。ここで、遊技機１００は、新たに取得した判定情報に基づいて、初期カウント値が「３」のカウントダウン予告演出を行うと決定したとする。
【０２０６】
この場合、遊技機１００は、図１５−１（ｔ２）に示すように、第１保留表示領域ＨＲ１に変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを表示させるとともに、例えば、この保留アイコンＨｉ近傍にカウント画像Ｃｇを表示させる。ここで説明する例では、この際、カウントダウン予告演出によるカウント値（すなわち初期カウント値）は「３」であるため、カウント画像Ｃｇは「３」をあらわす画像となっている。なお、ここでは、カウント画像Ｃｇを変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉ近傍に表示させるようにしたが、これに限らない。例えば、カウント画像Ｃｇを、画像表示部１０４の表示画面右上に表示させたり、変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉ上に重ねて表示させたりするようにしてもよい。
【０２０７】
その後、遊技機１００は、図１５−１（ｔ３）および図１５−２（ｔ４）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の図柄変動（すなわち特別図柄の図柄変動）を開始する毎に、変化示唆表示態様の保留アイコンＨｉを第１保留表示領域ＨＲ１において１つずつ右側へシフトさせていくとともに、カウントダウン予告演出によるカウントを進行させていく。これによって、カウント画像Ｃｇは、図１５−１（ｔ３）に示す例では「２」をあらわし、図１５−２（ｔ４）に示す例では「１」をあらわすことになる。
【０２０８】
そして、遊技機１００は、図１５−２（ｔ５）に示すように、カウントダウン予告演出によるカウント値が「０」となると、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンＨｉを中期待度表示態様または高期待度表示態様に変化させる。ここでは、カウントダウン予告演出を行うと決定した際に、このカウントダウン予告演出による変化後の表示態様を高期待度表示態様とすると決定していたため、カウント値が「０」となったことに伴って、変化示唆表示態様で表示させていた保留アイコンＨｉを高期待度表示態様に変化させている。
【０２０９】
なお、図示および詳細な説明は省略するが、例えば、カウントダウン予告演出による初期カウント値を「２」と決定した場合は、図１５−２（ｔ４）に示したときに、変化示唆表示態様であった保留アイコンＨｉが高期待度表示態様や中期待度表示態様に変化されることになる。
【０２１０】
次に、保留変化予告演出の演出例について説明する。図１６は、保留変化予告演出の演出例を示す説明図である。図１６（ｔ１１）において、遊技機１００は、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を変動させている。このため、変動中保留表示領域ＨＲ３に、変動中判定情報に対応する保留アイコンＨｉを表示させている。また、図１６（ｔ１１）においては、第１保留数が「２」である。このため、遊技機１００は、第１保留表示領域ＨＲ１に、保留アイコンＨｉを２つ表示させている。図１６（ｔ１１）の状態であるときに、第１始動口１０５に遊技球が入賞したとする。
【０２１１】
この場合、遊技機１００は、この入賞に対して新たな判定情報を取得し（すなわち第１保留数が「３」となり）、この判定情報に対応する保留アイコンＨｉを新たに第１保留表示領域ＨＲ１に表示させることになる。ここで、遊技機１００は、新たに取得した判定情報に基づいて、次回の図柄変動開始時に表示態様を変化させる保留変化予告演出を行うと決定したとする。
【０２１２】
この場合、遊技機１００は、図１６（ｔ１２）に示すように、第１保留表示領域ＨＲ１に、新たに取得した判定情報に対応する保留アイコンＨｉを、まずは低期待度表示態様で表示させる。そして、その後、遊技機１００は、図１６（ｔ１３）に示すように、次回の演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の図柄変動（すなわち特別図柄の図柄変動）を開始した際に、第１保留表示領域ＨＲ１の保留アイコンＨｉを１つずつ右側へシフトさせるとともに、図１６（ｔ１２）で表示を開始した保留アイコンＨｉを、高期待度表示態様または中期待度表示態様に変化させる。ここでは、保留変化予告演出を行うと決定した際に、この保留変化予告演出による変化後の表示態様を高期待度表示態様とすると決定していたため、高期待度表示態様に変化させている。
【０２１３】
以上に説明したように、遊技機１００は、カウントダウン予告演出によりカウントを行っている間、遊技者に「変化示唆表示態様で表示されている保留アイコンＨｉが高期待度表示態様に変化されるかもしれない」といった期待感を与えることができ、また、カウントの進行に伴って、この期待感を増幅させていくことができ、遊技を楽しませることができる。
【０２１４】
また、遊技機１００は、カウントダウン予告演出の他に、保留変化予告演出も行うことができる。これによって、遊技機１００は、新たに取得された判定情報に対応する保留アイコンＨｉを変化示唆表示態様で表示させず、低期待度表示態様で表示させた場合にも、遊技者に「高期待度表示態様に変化されるかもしれない」といった期待感を持たせることができ、遊技を楽しませることができる。
【０２１５】
なお、本実施の形態では、ノーマルハズレの判定情報が記憶された場合にも、当該判定情報を契機としてカウントダウン予告演出が行われ得るようにしたが、ノーマルハズレの判定情報を契機としたカウントダウン予告演出は行われないようにしてもよい。例えば、この場合、判定情報の記憶時（または取得時）に、事前判定によって、この判定情報の変動パターンも判定するようにする。そして、カウントダウン予告演出の実行可能条件にノーマルハズレでないことも加え、ステップＳ１２０３においては、直近のステップＳ１２０１で通知された事前判定結果がノーマルハズレでないかも判定するようにする。このようにすれば、カウントダウン予告演出が行われた場合にはリーチ演出が行われることが確定することになるので、カウントダウン予告演出を行った場合に遊技者に与えることができる期待感をより大きなものとすることができるようになる。
【０２１６】
また、初期カウント値が所定値（例えば「３」や「４」）のカウントダウン予告演出が行われた場合にはリーチ演出が行われることが確定し、初期カウント値が所定値以外（例えば「２」）のカウントダウン予告演出が行われた場合にはリーチ演出が行われることが確定しないようにしてもよい。さらに、本実施の形態では、１回の図柄変動においてカウント値が「１」しか進行しないようにしたが、これに限らない。例えば、１回の図柄変動においてカウント値を「２」進行させてもよい。このようにすれば、保留数が少なくても初期カウント値が大きいカウントダウン予告演出を行うことが可能となる。
【０２１７】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０２１８】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  大入賞口
【図１】
2017144170.tif 000003
【図２】
2017144170.tif 000004
【図３】
2017144170.tif 000005
【図４】
2017144170.tif 000006
【図５】
2017144170.tif 000007
【図６】
2017144170.tif 000008
【図７】
2017144170.tif 000009
【図８】
2017144170.tif 000010
【図９】
2017144170.tif 000011
【図１０】
2017144170.tif 000012
【図１１】
2017144170.tif 000013
【図１２】
2017144170.tif 000014
【図１３】
2017144170.tif 000015
【図１４】
2017144170.tif 000016
【図１５−１】
2017144170.tif 000017
【図１５−２】
2017144170.tif 000018
【図１６】
2017144170.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月16日(2017.2.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定の権利を記憶可能な記憶手段と、
第２条件の成立により、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって特別遊技判定が行われる前に、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記記憶手段に権利が記憶されることに応じて、前記表示手段に所定の演出表示を表示させるとともに、前記演出表示を、変化示唆表示態様で表示させるときと、当該変化示唆表示態様とは異なる所定表示態様で表示させるときと、があり、
前記演出表示を前記変化示唆表示態様および前記所定表示態様のいずれで表示させた場合であっても、前記演出表示を、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高期待度表示態様に変化させることがあり、
前記演出表示を前記変化示唆表示態様で表示させたときには、所定期間経過後に、前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化させることがあり、
前記演出表示を前記所定表示態様で表示させたときには、前記所定期間経過前に、前記所定表示態様から前記高期待度表示態様に変化させることがあり、
前記演出表示を前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化させる場合には、前記演出表示を前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化させるまでの期間を示唆する進行演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記高期待度表示態様には、
第１高期待度表示態様と、当該第１高期待度表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２高期待度表示態様とがあり、
前記演出表示が前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化される場合には、前記第１高期待度表示態様よりも前記第２高期待度表示態様に変化され易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、第１条件の成立により、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定の権利を記憶可能な記憶手段と、第２条件の成立により、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって特別遊技判定が行われる前に、前記記憶手段に記憶された権利に対して前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記記憶手段に権利が記憶されることに応じて、前記表示手段に所定の演出表示を表示させるとともに、前記演出表示を、変化示唆表示態様で表示させるときと、当該変化示唆表示態様とは異なる所定表示態様で表示させるときと、があり、前記演出表示を前記変化示唆表示態様および前記所定表示態様のいずれで表示させた場合であっても、前記演出表示を、前記事前判定手段の事前判定結果に基づいて、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する高期待度表示態様に変化させることがあり、前記演出表示を前記変化示唆表示態様で表示させたときには、所定期間経過後に、前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化させることがあり、前記演出表示を前記所定表示態様で表示させたときには、前記所定期間経過前に、前記所定表示態様から前記高期待度表示態様に変化させることがあり、前記演出表示を前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化させる場合には、前記演出表示を前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化させるまでの期間を示唆する進行演出を実行可能であることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また、上記発明において、前記高期待度表示態様には、第１高期待度表示態様と、当該第１高期待度表示態様よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２高期待度表示態様とがあり、前記演出表示が前記変化示唆表示態様から前記高期待度表示態様に変化される場合には、前記第１高期待度表示態様よりも前記第２高期待度表示態様に変化され易いこととしてもよい。