【事件の表示】
　平成１０年特許願第５２９２７１号「マルチメディア方法、マルチメディアシステム、及びアイテム」拒絶査定不服審判事件〔平成１０年　９月１７日国際公開、ＷＯ９８／４０８１５、平成１２年　８月２２日国内公表、特表２０００−５１０９８４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本件審判の請求に係る特許出願（以下「本願」という。）は、平成１０年２月２７日（パリ条約による優先権主張外国庁受理　１９９７年３月１２日（ＥＰ）欧州）を国際出願日とする出願であって、平成２０年２月２０日付け拒絶理由通知に対して、同年５月２６日付けで手続補正がされ、平成２０年１２月２２日付け拒絶理由通知（最後）に対して、平成２１年７月６日付けで手続補正がされたが、同年１２月２日付けで拒絶査定がされ、これに対し、平成２２年３月２４日付けで拒絶査定不服審判が請求されたものである。
　
２．本願発明
　本願の請求項１ないし３に係る発明は、平成２１年７月６日付け手続補正書により補正された特許請求の範囲の、請求項１ないし３に記載された事項により特定されるとおりのものと認められるところ、請求項３に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、次のとおりである。
「３．情報処理装置及び入出力装置を有するスクリーン・ベースのホストシステムを具えるマルチメディアシステムにおいて分散使用できるように構成され、情報を記憶するとともに前記ホストシステムと情報を交換するように構成された情報アイテムにおいて、
　前記情報アイテムは、前記のホストシステムと近接条件下でアナログ又はデジタル情報をワイアレス接続を用いて交換するのを許容するように構成され、
　前記情報アイテムは、前記ホストシステムに対する自己識別によって、サービス分野に指向した特定の情報処理及び／又は娯楽を実行させる実際のアイテムを前記ホストシステムが認識するのを許容する自己識別手段と、サービス分野に対して情報処理動作をユーザが実行する際に、前記選択サービス分野に関係する近接条件を分散アイテムが満たす限り、情報アイテムが、前記ホストシステムが生成した結果に追随させることを許容する受信手段とを具え、
　前記分散アイテムに対し物理的な形状要件を課さない、ことを特徴とする情報アイテム。」
　
　ここで、「前記選択サービス分野に関係する近接条件を分散アイテムが満たす限り」について明細書を参酌するに、「近接条件」は「前記選択サービス分野に関係する」ものではなく、「分散アイテム」が「前記選択サービス分野に関係する」ものであるから、「前記選択サービス分野に関係する」は、「分散アイテム」を限定するものと解釈する。
　また、「前記選択サービス分野」は、「選択サービス分野」が前記されていないこと、及び、文脈からみて、「前記サービス分野」または「選択された前記サービス分野」の誤記と解される。
　さらに、「分散アイテム」は、文脈からみて、「情報アイテム」の誤記、または、単なる表記上の不統一にすぎないものと解される。
　
３．引用発明
　原査定の拒絶の理由に引用された、本願の優先権主張の日の前に頒布された刊行物である特開平９−４７５７５号公報（平成９年２月１８日公開。以下、「引用例」という。）には、図面とともに、以下の事項の記載がある（なお、下線は当審で付与した。）。
　
ア．「【請求項１】  下記の要件を備えたことを特徴とするゲーム装置。
（イ）
ゲーム機本体と、当該ゲーム機本体に接続される玩具体と、当該玩具体と対応するキャラクターを表示するモニター装置と、当該モニター装置に表示されたキャラクターの動作を指示する操作装置とを有する
（ロ）
前記玩具体は、玩具体主要部と、当該玩具体主要部に着脱自在に装着される複数の玩具体部品とを有する
（ハ）
前記玩具体主要部は、自己のデータを記録する不揮発性メモリを有する
（ニ）
前記それぞれの玩具体部品は、自己を識別させるための識別部を有する
（ホ）
前記ゲーム機本体は、前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読して当該玩具体部品を個々に特定する特定手段を有する
（ヘ）
前記ゲーム機本体は、前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニター装置に表示されたキャラクターを制御する制御手段を有する
　
イ．「【０００３】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のビデオゲーム装置は対戦するロボットなどの画像がモニター装置に表示されるだけなのでそのロボットを実際に手に取ることができず、プレイヤーにとって遠い存在であり親近感が生じなかった。
【０００４】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので、モニター装置に表示されるロボットと対応する実際の玩具体を近くに置いてゲームを操作できるようにし、プレーヤーの感情移入をしやすくしてゲームの興趣性を高めるようにすることを目的とする。」
　
ウ．「【００１３】
【実施例】以下、本発明に係る一実施例を図面を参照して説明する。まず、図１及び図２を参照して本発明に係るゲーム装置の構成を説明する。本発明に係るゲーム装置１はゲーム機本体３と、当該ゲーム機本体３に接続される玩具体である少なくとも一対のロボット玩具５，７と、当該ロボット玩具５，７に対応するキャラクターを表示するモニター装置９と、当該モニター装置９に表示された各キャラクターの動作を指示するそれぞれの操作装置１１，１３とを有する。ゲーム機本体３はケーブル６を介してロボット玩具５のロボット主要部と接続され、ケーブル８を介してロボット玩具７のロボット主要部と接続されている。また、ゲーム機本体３はケーブル１２を介して操作装置１１と接続され、ケーブル１４を介して操作装置１３と接続されている。そして、ゲーム機本体３は複数のケーブルを介してモニター装置９と接続されている。ゲーム機本体３は制御部１５と、着脱自在に装着されるＣＤ−ＲＯＭ１７と、読取部１９とを有する。
制御部１５はＣＰＵ（マイクロコンピュータ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）等を有し
【００１４】次に、図３及び図４を参照してロボット玩具５を説明する。ロボット玩具５は胴体部２１と、この胴体部２１に着脱自在に装着される手部２３，２５及び足部２７とで構成され、その外観は例えばゴリラのごとき形態に形成されている。胴体部２１はロボット主要部であり、手部２３，２５及び足部２７はロボット主要部に着脱自在に装着されるロボット部品である。この手部２３，２５及び足部２７はゴリラのように力強いが動作スピードが遅いという特性を有する。また、胴体部２１はロボット玩具５の特性、過去の対戦結果等の自己のデータを記録した不揮発性メモリを有し、この不揮発性メモリはケーブル６を介してゲーム機本体３の読取部１９と電気的に接続されている。そして、ロボット部品である手部２３，２５及び足部２７は他のロボット主要部とのあいだで互換性を有すると共に、これらのそれぞれのロボット部品は自己を識別させるための識別部を有する。
【００１５】すなわち、
手部２３にはコネクタ２３ａが設けられ、胴体部２１の対応する位置にはコネクタ２３ａを嵌合するコネクタ受け２１ａが設けられている。このコネクタ２３ａには、複数ビットのビット数に対応する数のスイッチが設けられており、この手部２３にだけ固有の特定のスイッチのみを予めセットすることにより、手部２３を識別させるための識別部を構成する
　
エ．「【００２０】次に、本発明に係る実施例の作用を説明する。図１に示すように、
ロボット玩具５がゲーム機本体３に接続されると、読取部１９が胴体部２１の不揮発性メモリから当該ロボット玩具５の特性データや過去の対戦データ等を読み取ると共に、コネクタ２３ａ，２５ａに設けられたそれぞれの識別部のスイッチのセット状態を解読して胴体部２１に装着された手部２３，２５を個々に特定する
【００２１】次に、各対戦者がそれぞれの操作装置１１，１３の各種操作スイッチを操作すると、制御部１５は操作装置１１，１３からの情報に基づいて該当するキャラクターの動作を制御する。例えば、対戦者がロボット玩具７側の操作装置１３を操作して攻撃を命令すると、ロボット玩具７に対応するキャラクターが武器を用いて攻撃する動作画像が作成され、このキャラクターの動作はモニター装置９に表示される。これに対して例えば、ロボット玩具５側の対戦者が操作装置１１を操作して後方への後退を命令すると、ロボット玩具５に対応するキャラクターが後方へ後退する動作画像が作成され、このキャラクターの動作はモニター装置９に表示される。以下同様に、ロボット玩具同士の対戦を繰り返すと、制御部１５は各ロボット玩具のダメージを計算していずれかのロボット玩具の生命力が０になると、そのロボット玩具が敗者であることを判定する。また、
勝者となったロボット玩具の胴体部に設けられた不揮発性メモリにはその対戦データが記録され、当該ロボット玩具の性能がレベルアップする
　
オ．「【００２３】尚、上記に示した実施例ではロボット玩具７の胴体部３１をロボット主要部として構成し、当該ロボット主要部に着脱自在に装着される複数種類のロボット部品として手部３３，３５及び足部３７を示したが、本発明はこれに限定されることなくロボット主要部及びロボット部品を適宜の形態で用いることができる。例えば、胴体部３１に手部３３，３５及び足部３７を含めてロボット主要部として構成し、当該ロボット主要部に着脱自在に装着される複数種類のロボット部品として各種武器３４，３８，３９を用いて構成することができる。この場合、それぞれの武器３４，３８，３９に自己を識別させるための識別部を設けると共に、相互に互換性を持たせるように構成するとよい。また、
前述の実施例ではゲーム機本体３へ着脱自在に接続される玩具体としてロボット玩具を用いて構成したが、本発明はこれに限定されることなく、適宜のキャラクター、例えば動植物や怪獣等の玩具体を用いて構成してもよい
　
　上記記載事項を、図面とともに総合整理し、玩具体についてみると、引用例には次の発明（以下、「引用発明」という。）が記載されているものと認める。
　
「ゲーム装置に用いられる玩具体であって、
　当該ゲーム装置は、ゲーム機本体と、当該ゲーム機本体に接続される当該玩具体と、当該玩具体と対応するキャラクターを表示するモニター装置と、当該モニター装置に表示されたキャラクターの動作を指示する操作装置とを有し、
　前記玩具体は、玩具体主要部と、当該玩具体主要部に着脱自在に装着される複数の玩具体部品とを有し、
　前記玩具体主要部は、自己のデータを記録する不揮発性メモリを有し、
　前記それぞれの玩具体部品は、自己を識別させるための識別部を有し、
　前記ゲーム機本体は、前記玩具体がゲーム機本体に接続されると前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読して当該玩具体部品を個々に特定する特定手段を有し、
　前記ゲーム機本体は、前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニター装置に表示されたキャラクターを制御する制御手段を有し、
　前記制御部はＣＰＵ（マイクロコンピュータ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）等を有し、
　勝者となった玩具体の不揮発性メモリにはその対戦データが記録され、当該玩具体の性能がレベルアップする、
玩具体。」
　
４．対比 
　本願発明と引用発明とを対比する。
（１）引用発明の「制御部」は、「前記制御部はＣＰＵ（マイクロコンピュータ）、ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）等を有し」からみて、本願発明の「情報処理装置」を備えている。
　
（２）引用発明の「当該モニター装置に表示されたキャラクターの動作を指示する操作装置」、「前記玩具体がゲーム機本体に接続されると前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段」、及び、「当該玩具体と対応するキャラクターを表示するモニター装置」は、本願発明の「入出力装置」に相当する。
　
（３）引用発明の「ゲーム装置」（ただし、「玩具体」を除く。）は、
「当該ゲーム装置は、ゲーム機本体と」「当該玩具体と対応するキャラクターを表示する
モニター装置と
操作装置とを有し
「前記ゲーム機本体は、前記玩具体がゲーム機本体に接続されると前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る
読取手段
を有し
及び、
「前記ゲーム機本体は、前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニター装置に表示されたキャラクターを制御する
制御手段を有し
からみて、本願発明の「情報処理装置及び入出力装置を有するスクリーン・ベースのホストシステム」に相当する。
　
（４）技術常識を参酌するに、ゲーム装置は、映像や音楽を処理するものであるから、マルチメディアシステムといえる。
　すると、引用発明の「ゲーム装置」は、（３）からみて、本願発明の「情報処理装置及び入出力装置を有するスクリーン・ベースのホストシステムを具えるマルチメディアシステム」に相当する。
　
（５）引用発明の「玩具体」は、引用例の図１からみて、ゲーム機本体から分散して使用されるから、本願発明の「情報処理装置及び入出力装置を有するスクリーン・ベースのホストシステムを具えるマルチメディアシステムにおいて分散使用できるように構成され」を備えている。
　また、引用発明の「玩具体」は、
「前記玩具体は、玩具体主要部」「を有し、
　前記玩具体主要部は、
自己のデータを記録する
からみて、本願発明の「情報を記憶する」を備えている。
　加えて、引用発明の「玩具体」は、
「前記ゲーム機本体は、前記玩具体がゲーム機本体に接続されると前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読して当該玩具体部品を個々に特定する特定手段を有し」
からみて、玩具体からゲーム機本体へ、不揮発メモリのデータ及び識別部の情報が伝送され、
「勝者となった玩具体の不揮発性メモリにはその対戦データが記録され」
からみて、ゲーム機本体から玩具体へ、対戦データが伝送されるから、本願発明の「前記ホストシステムと情報を交換する」を備えている。
　すると、引用発明の「玩具体」は、本願発明の「情報処理装置及び入出力装置を有するスクリーン・ベースのホストシステムを具えるマルチメディアシステムにおいて分散使用できるように構成され、情報を記憶するとともに前記ホストシステムと情報を交換するように構成された情報アイテム」に相当する。
　
（６）引用発明の「自己のデータ」、「対戦データ」、及び、「自己を識別させるための識別部」から検出されるセット状態（引用例の段落【００１５】参照。）は、本願発明の「デジタル情報」に相当する。
　
（７）引用発明は、
「前記ゲーム機本体は、前記玩具体がゲーム機本体に接続されると前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読して当該玩具体部品を個々に特定する特定手段を有し」
からみて、玩具体からゲーム機本体へ、不揮発メモリのデータ及び識別部の情報が伝送され、
「勝者となった玩具体の不揮発性メモリにはその対戦データが記録され」
からみて、ゲーム機本体から玩具体へ、対戦データが伝送されるから、本願発明の「前記情報アイテムは、前記のホストシステムと」「デジタル情報を」「接続を用いて交換するのを許容するように構成され」を備えている。
　
（８）本願発明の「サービス分野」は、明細書からみて、「（ホストシステムが提供する）サービス」（例えば、アイテムがキャラクターとして現れるビデオゲーム。）、あるいは、それに等しいものを意味すると解される。
　すると、引用発明の「前記ゲーム機本体は、前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニター装置に表示されたキャラクターを制御する制御手段を有し」によって、特定のキャラクターを操作できるようになる点（サービス。）は、本願発明の「サービス分野」に相当する。
　
（９）引用発明の「前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニター装置に表示されたキャラクターを制御する」は、本願発明の「サービス分野に指向した特定の情報処理及び／又は娯楽」に相当する。
　
（１０）引用発明の
「前記玩具体は、玩具体主要部と、当該玩具体主要部に着脱自在に装着される複数の玩具体部品とを有し、
　前記玩具体主要部は、自己のデータを記録する不揮発性メモリを有し、
　前記それぞれの玩具体部品は、自己を識別させるための識別部を有し、
　前記ゲーム機本体は、前記玩具体がゲーム機本体に接続されると前記玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る読取手段と、前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読して当該玩具体部品を個々に特定する特定手段を有し、
　前記ゲーム機本体は、前記読取手段によって読み取られたデータ及び特定手段で特定された内容及び前記操作装置の操作に従って前記モニター装置に表示されたキャラクターを制御する制御手段を有し」
からみて、引用発明の「玩具体」における「自己のデータを記録する不揮発性メモリ」及び「自己を識別させるための識別部」は、「玩具体」が「ゲーム機本体」に対して自己を識別させ、「自己のデータ」及び「自己を識別させるための識別部」に対応した特定のキャラクターを制御できるようにするものであるから、本願発明の「前記ホストシステムに対する自己識別によって、サービス分野に指向した特定の情報処理及び／又は娯楽を実行させる実際のアイテムを前記ホストシステムが認識するのを許容する自己識別手段」に相当する。
　すると、引用発明の「玩具体」は、本願発明の「前記情報アイテムは、前記ホストシステムに対する自己識別によって、サービス分野に指向した特定の情報処理及び／又は娯楽を実行させる実際のアイテムを前記ホストシステムが認識するのを許容する自己識別手段」「を具え」を備えている。
　
（１１）引用発明は、「勝者となった玩具体の不揮発性メモリにはその対戦データが記録され」からみて、対戦を実行した際に（本願発明の「サービス分野に対して情報処理動作をユーザが実行する際に」に相当。）、ゲーム機本体からの対戦データを、玩具体にて受信して不揮発性メモリに記録する（本願発明の「情報アイテムが、前記ホストシステムが生成した結果に追随させる」に相当。）ことは明らかである。
　すると、引用発明の「玩具体」は、本願発明の「前記情報アイテムは」「サービス分野に対して情報処理動作をユーザが実行する際に」「情報アイテムが、前記ホストシステムが生成した結果に追随させることを許容する受信手段とを具え」を備えている。
　
（１２）引用発明の「玩具体」は、引用例の段落【００２３】に記載の「また、前述の実施例ではゲーム機本体３へ着脱自在に接続される玩具体としてロボット玩具を用いて構成したが、本発明はこれに限定されることなく、
適宜のキャラクター
を用いて構成してもよい
　
　したがって、本願発明と引用発明との＜一致点＞は、次のとおりである。
　
＜一致点＞
「情報処理装置及び入出力装置を有するスクリーン・ベースのホストシステムを具えるマルチメディアシステムにおいて分散使用できるように構成され、情報を記憶するとともに前記ホストシステムと情報を交換するように構成された情報アイテムにおいて、
　前記情報アイテムは、前記のホストシステムとデジタル情報を接続を用いて交換するのを許容するように構成され、
　前記情報アイテムは、前記ホストシステムに対する自己識別によって、サービス分野に指向した特定の情報処理及び／又は娯楽を実行させる実際のアイテムを前記ホストシステムが認識するのを許容する自己識別手段と、サービス分野に対して情報処理動作をユーザが実行する際に、情報アイテムが、前記ホストシステムが生成した結果に追随させることを許容する受信手段とを具え、
　前記分散アイテムに対し物理的な形状要件を課さない、情報アイテム。」
　
　択一的な特定事項については、いずれかの選択肢と一致すれば十分であって、その他の選択肢について相違点とする必要がないから、＜相違点＞は、次のとおりである。
　
 ＜相違点＞ 
（相違点１）
　情報アイテムとホストシステムとの情報交換につき、本願発明は、ホストシステムと「近接条件下で」アナログ又はデジタル情報を「ワイアレス」接続を用いて交換するとの特定を有するのに対し、引用発明は、そのような特定を有しない点。
　
（相違点２）
　受信手段につき、本願発明は、「前記選択サービス分野に関係する近接条件を分散アイテムが満たす限り」情報アイテムが、前記ホストシステムが生成した結果に追随させることを許容するとの特定を有するのに対し、引用発明は、そのような特定を有しない点。
　
５．当審の判断
　上記相違点について検討する。
（１）相違点１及び相違点２について
　通信接続をワイヤレスとすることは周知技術（例えば、原査定の拒絶の理由に引用された国際公開第９６／０３１８８号の明細書第５頁第１行目〜第１０行目、第６頁第３２行目〜第７頁第５行目、第１１頁第３６行目〜第１２頁第２行目、特開平７−３０６８３１号公報の段落【００１０】〜【００１３】、他にも特開平６−１１９０９３号公報の要約、特開平８−１８５２６０号公報の要約参照。）である。特に、国際公開第９６／０３１８８号には、コンピュータゲームにおいて、おもちゃ人形とコンピュータをワイヤレス接続するものが記載されている。
　加えて、ワイヤレス接続は、通信可能な範囲（例えば、特開平７−３０６８３１号公報の段落【００１１】に記載の「カバーエリア」、特開平６−１１９０９３号公報の段落【００１８】に記載の「距離の制限」、特開平８−１８５２６０号公報の要約に記載の「無線信号が到達できる距離」等参照。本願発明の「近接条件」に相当する。）を当然に有するものである。
　一方、引用発明における玩具体とゲーム機本体との「接続」は、有線接続であろうとワイヤレス接続であろうと、通信が可能であればよいことは明らかである。
　してみれば、引用発明における玩具体とゲーム機本体との「接続」を、周知技術の、通信接続をワイヤレスとする点に基づいて、ワイヤレス接続とし、当該ワイヤレス接続を使用して「（ゲーム機本体が）玩具体主要部の不揮発性メモリからデータを読み取る」、「（ゲーム機本体が）前記それぞれの玩具体部品の識別部を解読」、及び、「勝者となった玩具体の不揮発性メモリにはその対戦データが記録され」を行うことにより、本願発明の、ホストシステムと「近接条件下で」デジタル情報を「ワイアレス」接続を用いて交換する点、及び、「前記選択サービス分野に関係する近接条件を分散アイテムが満たす限り」情報アイテムが、前記ホストシステムが生成した結果に追随させることを許容する点とすることは、当業者が容易に想到し得ることである。
　
（２）効果について
　本願発明の効果は、引用例に記載された発明及び周知技術から当業者が十分に予測可能なものであって、格別顕著なものがあるとはいえない。
　
（３）本願発明の容易想到性についてのむすび
　したがって、本願発明は、引用例に記載された発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。
　
６．むすび
　以上のとおりであるから、本願の請求項３に係る発明は、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができないものである。 
　したがって、その余の請求項について論及するまでもなく、本願は、拒絶すべきものである。
　
　よって、結論のとおり審決する。