【事件の表示】
　特願２００４−５６１５６８「表示された仮想オブジェクトの動き制御を改善したゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成１６年　７月　８日国際公開、ＷＯ２００４／０５６４３３、平成１８年　３月３０日国内公表、特表２００６−５１０４２４〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は，平成１５年１２月１８日（パリ条約による優先権主張外国庁受理：平成１４年１２月１８日，フランス）を国際出願日とする特許出願であって，平成２２年３月１６日付けで拒絶査定がなされ，これに対し，同年７月２０日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに，同時に提出された手続補正書により特許請求の範囲の補正がなされ，同年９月７日付け手続補正書により審判請求書の請求の理由が補正されたものである。
　その後，平成２３年２月２３日付けで，審判請求人に前置報告書の内容を示し意見を求めるための審尋を行ったところ，回答書が提出されなかったものである。
　
第２　平成２２年７月２０日付け手続補正についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　平成２２年７月２０日付け手続補正を却下する。
　
［理由］
１　補正の内容・目的
　平成２２年７月２０日付け手続補正（以下，「本件補正」という。）は，特許請求の範囲の請求項１を，以下に記載する「補正前」のものから，「補正後」のものに補正しようとする補正事項を含むものである（下線は補正前後で相違する箇所に当審にて付与）。
　
（補正前：平成２０年８月２１日付けの手続補正書）
「中央処理ユニットと
，
　前記アクチュエータは，
　変位制御情報を生成するための，方向コントロールボタンまたはジョイスティックを含み，
さらに
　
システムの固定部分と前記アクチュエータとの間で
　送信された信号の経路時間データを決定して
アクチュエータの位置および／または方向情報の一つ以上の項目を発生することができる
　
前記位置および／または方向情報に基づく制御を前記
変位に反応することができる
　を備える，電子ゲームシステム。」
　
（補正後）
「中央処理ユニットと表示装置と
を含む固定部分と
た電子ゲームシステムであって
　前記アクチュエータは，変位制御情報を生成するための，方向コントロールボタンまたはジョイスティックを含み，
　
前記電子ゲームシステムは，
　
前記表示装置の近傍における前記電子ゲームシステムの前記固定部分および前記アクチュエータにそれぞれ設けられ，または，前記アクチュエータおよび前記表示装置の近傍における前記電子ゲームシステムの前記固定部分にそれぞれ設けられた，
　
前記固定部分に設けられ，
回転および並進を含む，異なる種類のアクチュエータ動作を検出し，対応する動作情報を生成する
　
前記固定部分に設けられ，前記動作情報に基づき異なる種類の制御を前記中央
異なる種類の動作を発生させる
　を備える，電子ゲームシステム。」（以下，「補正発明」という。）
　
　上記補正事項は，請求項１に係る発明を特定するために必要な事項である「中央処理ユニットと，表示装置」を「中央処理ユニットと表示装置とを含む固定部分」と，固定部分であると限定し，「システムの固定部分と前記アクチュエータとの間で信号を送信／受信する手段」を「表示装置の近傍における電子ゲームシステムの固定部分およびアクチュエータにそれぞれ設けられ，または，前記アクチュエータおよび前記表示装置の近傍における前記電子ゲームシステムの前記固定部分にそれぞれ設けられた，信号を送信／受信する手段」と，当該送信／受信する手段がどこにあるのかを限定し，「アクチュエータの位置および／または方向情報の一つ以上の項目を発生することができる処理手段」を「固定部分に設けられ，・・・回転および並進を含む，異なる種類のアクチュエータ動作を検出し，対応する動作情報を生成する処理手段」と限定し，「位置および／または方向情報に基づく制御を前記処理ユニットに行って前記表示装置上に表示された仮想オブジェクトの変位に反応することができる制御手段」を「固定部分に設けられ，前記動作情報に基づき異なる種類の制御を前記中央処理ユニットに行って前記表示装置上に表示された仮想オブジェクトの異なる種類の動作を発生させる制御手段」に限定するものであるから，本件補正は，少なくとも，平成１８年法律第５５号改正附則第３条第１項によりなお従前の例によるとされる同法による改正前の特許法（以下，「平成１８年改正前特許法」という。）第１７条の２第４項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とする補正事項を含むものである。
　
　そこで，上記本件補正後の補正発明が特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか，すなわち，平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たしているか，について以下に検討する。
　
２　刊行物およびその記載内容
刊行物１：特開平３−１８６２８７号公報
刊行物２：特開２００２−１８１２８号公報
刊行物３：特開平１１−３４６３６０号公報
　
（２−１）引用刊行物１
　原査定の拒絶の理由に引用され，本願の優先権出願前に頒布された刊行物１には，図面と共に，以下の記載がある（下線は当審にて付与。）。
（１ａ）「（１）ゲーム用検出空間内を三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを測定する装置であって，
　
前記被検出体またはゲーム用検出空間の一方に離隔配置され，所定タイミングで駆動される少なくとも２個の超音波発信部と，
　
前記被検出体またはゲーム用検出空間の他方に非直線的に離隔配置された少なくとも３個の超音波受信部と，
　
前記各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受信するタイミングに基づき，前記ゲーム用検出空間内を三次元移動する被検出体の三次元姿勢ベクトルを演算する被検出体ベクトル演算部と
　
を含むことを特徴とするゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置
（１ｂ）「このような着弾位置の検出手段の１つとして，銃１４の銃口の向きを三次元ベクトルとして測定するものが考えられる。この場合には，まず銃１４を，支持部１６を用いて揺動自在に筐体１０へ取付け固定し，スクリーン１２の任意の位置に照準を定めることができるように形成する。
　銃１４の銃口付近には，超音波発振部１８を取付け固定し，ゲーム用検出空間１００の天井面２０へ向け超音波を送信している。
　前記天井面２２は，３個の超音波受信部２２を非直線的に離隔配置し，超音波発振部１８からの超音波を受信する。そして，各超音波受信部２２，２２の受信タイミングに基づき，超音波発振部１８が設けられた銃１４の銃口位置ＰＢ，の三次元座標を演算により求める。
　このとき，銃１４の支持位置ＰＡの三次元座標は，支持部１６に支持し固定されているため予め判明している。従って，銃１４の２点ＰＡ，ＰＢの２点のＸ，Ｙ，Ｚ三次元座標に基づき，銃１４の銃口方向の三次元ベクトルを求めることができ，このベクトル方向から弾丸の着弾位置を検出できる。」（２ページ左下欄１０行〜右下欄１１行）
（１ｃ）「［作　用］
　次に本発明の作用を説明する。
　本発明によれば，被検出体をゲーム用検出空間内におくと，被検出体またはゲーム用検出空間の一方に配置された超音波発信部から，被検出体またはゲーム用検出空間の他方に配置された超音波受信部へ向け超音波が発信される。そして，被検出体ベクトル演算部は，各超音波発信部からの超音波を各超音波受信部が受信するタイミングに基づき，被検出体の三次元姿勢ベクトルをほぼリアルタイム演算する。
　これにより，
本発明を，例えば射的ゲーム装置に適用することにより，ゲーム用検出空間内において銃の照準方向を，リアルタイムで測定することができる。特に，この場合には，ゲーム用検出空間内であるならば，被検出体としての銃を動かして任意の位置から標的を射撃でき，
（１ｄ）「［実施例］
　次に，本発明にかかるゲーム用三次元姿勢ベクトル測定装置を，射的ゲーム装置に適用した場合を例にとり詳細に説明する。
　第１図，第２図には，本実施例にかかる射的ゲーム装置の好適な実施例が示されている。実施例の
ゲーム装置は，箱型の筐体３０と，この筺体３０の前方開口部に取付けられた銃６０と，筐体３０の奥方に設けられた縦長の大型スクリーン４０とを含む。
　前記筐体３０は，スクリーン４０の前方において，床板３２，側板３４，３４および天井板３６により囲まれるゲーム用検出空間１００を形成している。
　前記
スクリーン４０上には，ゲームの進行に伴って，標的Ｔが次々と現われるゲーム画面が表示される。
　
前記銃６０は，ゲーム用検出空間１００内を三次元移動可能に，支持部５０を介して側板３４に取付は固定されている。前記支持部５０は，複数の支持フレーム５２間を連結する関節部５４が，ｘ，ｙ，ｚ方向に自由に曲るように形成され，これにより銃６０をｘ，ｙ，ｚのどの方向にも移動自在に支持するよう構成されている。なお，銃６０自体が軽量なものである場合には，このような支持部５０を用いることなく，プレイヤーがじかに銃６０を持つように形成してもよい
　前記銃６０は，プレイヤーが支持部５０に取付けられた腰当５２に腰を当て，左手で銃６０の銃身を持ち，右手でグリップ６２を持って構え，スクリーン４０上に現われる標的Ｔに照準を合せるよう形成されている。そして，プレイヤーがトリガ６４を操作することにより，照準方向に向けビームが発射される。このとき，ビーム発射時の反動がプレイヤーに伝わるよう，腰当５２にバイブレータ等の振動発生部を設けておくことが好ましい。
　本発明の特徴は，ゲーム用検出空間１００内において，銃６０をＸ，Ｙ，Ｚの三次元方向へ任意に移動しスクリーン４０に照準を合せた場合でも，この照準方向を三次元姿勢ベクトル情報としてほぼリアルタイムで正確に検出することにある。
　このため，
前記銃６０には，２個の超音波発信部７０ａ，７０ｂが所定距離をおいて離隔配置され，各超音波発信部７０ａ，７０ｂは，時分割駆動され周囲に超音波を発信している。
　また，
筐体３０の天井面３６には，３個の超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃが非直線的に離隔配置され，各超音波発信部７０ａ，７０ｂから発信される超音波を受信している。
　
これにより，各超音波発信部７０ａ，７０ｂの超音波発信タイミングと，各超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃの超音波受信タイミングとから，銃６０上に設けられた超音波発信部７０ａ，７０ｂの三次元座標Ｐ
Ａ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ），Ｐ
Ｂ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を求めることができる。
　第３図には，超音波発信部７０の三次元座標Ｐ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）の測定原理が示されている。ここでは，・・・銃６０に取付けられた一方の超音波発信部７０ａの三次元座標ＰＡ（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を測定する場合を例にとり説明する。
　まず，
超音波発信部７０ａと，天井板３６に設けられた各超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃとの間の距離α，β，γは，超音波発信部７０ａの駆動タイミングと，各超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃの超音波受信タイミングとの時間差によって求められる。
　このとき，
各超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃの三次元座標を，前述したように仮定すると，ゲーム用検出空間１００内における超音波発信部７０ａの三次元座標Ｘ，Ｙ，Ｚと，前述したようにして求められた距離α，β，γとの間には次式で示す関係がある。
・・・
　
このようにして，超音波の送受信タイミングから求められるα，β，γに基づき，ゲーム用検出空間１００内における超音波発信部７０ａの三次元座標Ｐ
Ａ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を求めることができる。
　
同様にして，ゲーム用検出空間１００内におけるもう一方の超音波発信部７０ｂの三次元座標Ｐ
Ｂ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ）も求めることもできる。
　
そして，このようにして求めた超音波発信部７０ａ，７０ｂの各三次元座標Ｐ
Ａ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ），Ｐ
Ｂ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ）に基づき，ゲーム用検出空間１００内におけける銃６０の照準方向を，三次元姿勢ベクトル１１０として求めることができる。
（１ｅ）「
第４図には，本実施例の装置に用いられるベクトル測定回路の一例が示されている。
・・・
　また，
この銃６０の照準方向を三次元姿勢ベクトル１１０として検出するため，実施例の回路には，座標演算部８８，ベクトル演算部９０，判別回路９２および時分割駆動部７６が設けられている。
　
前記座標演算部８８は，超音波発生用のトリガ信号を時分割駆動回路７６へ向け一定の微小時間間隔で繰返し出力している。
　時分割駆動回路７６は，このようなトリガ信号が入力される毎に，超音波発信部７０ａ，７０ｂを交互に時分割駆動し，超音波を発生させる。
　そして，
天井板３６上に設けられた各超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃが，時分割により交互に駆動される各超音波発信部７０ａ，７０ｂからの超音波を受信すると，各超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃの受信信号は座標演算部８８へ入力される。
　
座標演算部８８は，各超音波発信部７０ａ，７０ｂの駆動タイミングと，各超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃから入力される超音波の受信タイミングとの時間差に基づき，超音波発信部７０ａ，７０ｂと，超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃとの間の距離α，β，γを求める。そして，このようにして求めた距離α，β，γを前記（４）〜（６）式に代入し，ゲーム用検出空間１００内における超音波発信部７０ａ，７０ｂの三次元座標Ｐ
Ａ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ），Ｐ
Ｂ
（Ｘ，Ｙ，Ｚ）を演算する。実施例では，超音波発信部７０ａ，７０ｂを，交互に時分割しているため，これら各超音波発信部７０ａ，７０ｂの三次元座標は交互に求められ，求められたＰ
Ａ
，Ｐ
Ｂ
はベクトル演算部９０へ入力される。
　
ベクトル演算部９０は，このようにして順次リアルタイム入力される超音波発信部７０ａ，７０ｂの三次元座標Ｐ
Ａ
，Ｐ
Ｂ
に基づき，この２点Ｐ
Ａ
，Ｐ
Ｂ
の三次元ベクトルを演算し判別回路９２へ向け出力する。
　
判別回路９２には，この三次元ベクトル情報以外に，銃６０のトリガ６４を操作するときに出力されるトリガ操作信号も入力されている。そして，この判別回路９２は，このトリガ操作信号が入力されると，ベクトル演算部９０から入力される三次元姿勢ベクトル情報と，ＲＡＭ９４に書込まれている各標的Ｔの三次元位置情報とを照合し，着弾位置が標的Ｔの表示位置と一致するが否かを判別する。そして，一致した場合には，標的Ｔの種類に応じた得点を得点表示部９６へ向け出力し，これにより得点表示部９６は，命中した標的Ｔの得点と共に，今までの得点を演算しプレイヤーに向け表示する
　また，
前記判別回路９２は，着弾位置が標的Ｔと一致した場合には，この標的の命中信号を画像情報として図示しないビデオ情報表示部へ向け出力する。また標的Ｔと命中しなかった場合には，銃６０の照準方向を表わす三次元姿勢ベクトル情報を画像情報として同様に出力する。
　これにより，
銃６０から発射したビームが，スクリーン４０上の標的Ｔに命中した場合には，当該標的Ｔが爆発する様子等が爆発音と共にスクリーン４０上に映し出され，またビームが外れた場合には，単に着弾位置のみがスクリーン４０上に表示されることになる。
　なお，前記ＲＡＭ９４には，スクリーン４０上に表示されるゲーム画像の変化に合せ，標的Ｔの位置情報が順次更新記録されるため，判別回路９２は，この標的の位置情報と，ベクトル演算部９０から入力される三次元姿勢ベクトル情報等に基づき，着弾位置が標的Ｔと一致するが否かをゲーム画面に合せて正確に判別することができる。
　なお，本発明は前記実施例に限定されるものではなく，本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が可能である。
　例えば，前記
実施例においては，天井板３６に超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃを取付けた場合を例にとり説明したが，本発明はこれに限らず，必要に応じて例えば側板３４，床板３２等任意の位置に設けてもよい。
　また，前記実施例においては，超音波発信部７０ａ，７０ｂを時分割駆動する場合を例にとり説明したが，本発明はこれに限らず，
各超音波発信部７０ａ，７０ｂから異なる周波数の超音波を発信させ，しかも前記各超音波発信部７０ａ，７０ｂに対応した３個の超音波受信部８０を２組設けることにより，これら超音波発信部７０ａ，７０ｂを同時駆動することもできる。
　
　（１ａ）には，被検出体またはゲーム用検出空間の一方に配置された超音波発信部と，被検出体またはゲーム用検出空間の他方に配置された超音波受信部が記載され，被検出体は銃６０に対応し，ゲーム用検出空間は筐体３０に対応するから，「銃６０または筐体３０の一方に配置された超音波発信部と，銃６０または筐体３０の他方に配置された超音波受信部」が記載されていると認められる。
　また，銃６０はトリガ操作信号や位置の情報といったゲームを制御する情報を発生しているコントローラであるから，制御情報を発生すると認められる。
　そうすると，上記記載事項（１ａ）〜（１ｅ）及び図面全体の記載によれば，刊行物１には，次の発明が記載されていると認められる（以下，「刊行物１記載の発明」という。）。
「スクリーン４０を設けた筐体３０と，プレイヤーが左手で持つとともに，トリガ操作信号や位置の情報といったゲームを制御する情報を発生することができるコントローラである銃６０を備えた射的ゲーム装置であって，
　前記射的ゲーム装置は，
　前記銃６０または前記筐体３０の天井板３６の一方に配置された超音波発信部と，前記銃６０または前記筐体３０の天井板３６の他方に配置された超音波受信部と，
　超音波発信部の駆動タイミングと，各超音波受信部の超音波受信タイミングとの時間差を求めて，銃６０の三次元姿勢ベクトル情報を演算して出力する座標演算部８８及びベクトル演算部９０と，
　を備える，射的ゲーム装置。」
　
（２−２）引用刊行物２
　 原査定の拒絶の理由に引用され，本願の優先権出願前に頒布された刊行物２には，図面と共に，以下の記載がある（下線は当審にて付与。）。
（２ａ）「【００４０】
ガン型コントローラ１０は，銃の形を模して形成された指示体１２（ケーシング）と，指示体１２の握り部に設けられたトリガ１４と
操作方向に応じて異なる操作データを入力するための十字方向キーからなる操作データ入力部２１と，
（２ｂ）「【００８３】
移動制御モード２２２では，操作データ入力部２１としての十字方向キーの操作により，プレーヤが操作するキャラクタをダンジョン内で移動させる。例えば，ダンジョン内の前方，後進といった方向に移動させる。
（２ｃ）「【０２１３】
例えば，上述したシューティングゲームのみならず，画面内にオブジェクトを表示し，この表示されたオブジェクトを指示してゲームを進行させる各種分野のゲームに適用することが可能である。より具体的には，ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲーム，射撃ゲーム，格闘ゲーム，レーシングゲームといった従来の各種分野のゲームだけでなく，ゲームの中でカメラマンに扮してシャッターチャンスを狙うなどといった従来では操作性の点で実現の難しかったゲームを提供することが可能となる。
（２ｄ）「【０２１６】また，上述した実施形態では，
操作データ入力部として４方向のみに操作可能な十字方向キーを例にしたが，これに限定されるものではない。例えば８方向の操作可能な入力部であってもよいし，或いは任意の方向に操作可能な入力部であってもよい。
　
（２−３）引用刊行物３
　 原査定の拒絶の理由に引用され，本願の優先権出願前に頒布された刊行物３には，図面と共に，以下の記載がある（下線は当審にて付与。）。　
（３ａ）「【００３５】ここで，携帯ゲーム端末３についている発光素子８が一つであれば２次元位置の検出が可能である。また，二つの発光素子が離れた位置についていれば，ＣＣＤカメラ５からの距離の推定や，画面まわりの回転角度が検出可能となる。また，３つ以上の発光素子が離れた位置についていれば，
携帯ゲーム端末の３次元的な位置と姿勢の推定が可能になる。
【００３６】そして，上記ビデオゲーム装置１及び２０では，画像アドレス計算器１６によって計算した携帯ゲーム端末３の入力位置検出結果を用いてゲームプレイヤの位置を検知し，その位置を中心とした視点上に，プログラムの実行により生成した画像を表示させる。」
（３ｂ）「【００３９】また，本発明によって
検出できた入力位置を用いることにより，登場人物の視線の向きを携帯ゲーム端末の位置へ向けることにより，リアルな視線を表現できる。また，携帯ゲーム端末の動きを補足することにより，動きの入力が可能となるので，例えばキーパッド，ジョイスティックの代わりに使用可能となる。
（３ｃ）「【００１１】
【発明の実施の形態】以下，本発明に係る入力位置検出装置及びエンタテインメントシステムの実施の形態について図面を参照しながら説明する。この実施の形態は，
プログラムの実行機能を有するゲーム機本体と，このゲーム機本体に無線接続するためのインタフェースを備える携帯ゲーム端末とからなるビデオゲーム装置
【００１２】図１に示すように，このビデオゲーム装置１は，ゲーム機本体２と携帯ゲーム端末３とから成る。
ゲーム機本体２は赤外線入出力装置４と，画像撮像手段となるＣＣＤカメラ５と，テレビジョン受像機のようなモニタ装置６とを接続している。
【００１３】
携帯ゲーム端末３は，操作者７によって把持される。携帯ゲーム端末３には，赤外線入出力部８が備えられ，操作者７の操作に応じた赤外線信号を赤外線入出力装置４に送信する。
【００１４】ここで，
モニタ装置６に接続される赤外線入出力装置４と，ＣＣＤカメラ５は，携帯ゲーム端末３を把持する操作者７の方向に向けて隣接して配置される。そして，ゲーム機本体２は，操作者７が携帯ゲーム端末３の赤外線入出力部８から赤外線信号を赤外線入出力装置４に向けて発光する直前のＣＣＤカメラ５による入力画像と，赤外線が発光した時点の入力画像との差分に基づいて携帯ゲーム端末３の位置を検出する。
（３ｄ）図１からみて，赤外線入出力装置４と，画像撮像手段となるＣＣＤカメラ５はモニタ装置６に接近して設けられている。
　
３　補正発明と刊行物１記載の発明の対比
　補正発明と刊行物１記載の発明（以下，「両者」という。）を対比する。
　刊行物１記載の発明の「スクリーン４０」は補正発明の「表示装置」に相当し，以下同様に，
「筐体３０」は「固定部分」に，
「プレイヤーが左手に持つ」ことは，「ユーザの手に保持されることができる」ことに，
「銃６０」は三次元姿勢ベクトル情報を演算して出力されるものであって，少なくとも一つの「自在変位入力アクチュエータ」及び「アクチュエータ」に，
「射的ゲーム装置」は「三次元姿勢ベクトル情報を演算して出力する座標演算部８８及びベクトル演算部９０」等を備えることから電子的ゲームであって，「電子ゲームシステム」に，
「超音波発信部」は「信号を送信する手段」に，
「超音波受信部」は「信号を受信する手段」に，
「超音波発信部の駆動タイミングと，各超音波受信部の超音波受信タイミングとの時間差を求め」る点は「送信された信号の経路時間データを決定」する点に，それぞれ相当する。
　
　また，刊行物１発明の「トリガ操作信号や位置の情報といったゲームを制御する情報」と補正発明の「いくつかの電子ゲームプログラムのための標準制御情報」とは「ゲームを制御する情報」である点で共通し，
刊行物１記載の発明の「三次元姿勢ベクトル情報を演算して出力する座標演算部８８及びベクトル演算部９０」と補正発明の「回転および並進を含む，異なる種類のアクチュエータ動作を検出し，対応する動作情報を生成する処理手段」とは，「異なる種類のアクチュエータ情報を検出し，対応する動作情報を生成する処理手段」において共通する。
　
　したがって，両者は次の点で一致する。
「表示装置を含む固定部分と，ユーザの手に保持されることができるとともに，ゲームを制御する情報を発生することができる少なくとも一つの自在変位入力アクチュエータとを備えた電子ゲームシステムであって，
　前記電子ゲームシステムは，
　前記電子ゲームシステムの前記固定部分および前記アクチュエータにそれぞれ設けられ，または，前記アクチュエータおよび前記電子ゲームシステムの前記固定部分にそれぞれ設けられた，信号を送信／受信する手段と，
　送信された信号の経路時間データを決定して，異なる種類のアクチュエータ情報を検出し，対応する動作情報を生成する処理手段と，
　を備える，電子ゲームシステム。」
　
　そして，両者は次の点で相違する。
＜相違点１＞
　補正発明では，固定部分に「中央処理ユニット」を有しているのに対し，刊行物１記載の発明ではそのようなものを有しているか不明である点。
＜相違点２＞
　ゲームを制御する情報が，補正発明は「中央処理ユニットによって全て実行され得るいくつかの電子ゲームプログラムのための標準制御情報」であるのに対し，刊行物１記載の発明は単に「トリガ操作信号や位置の情報といったゲームを制御する情報」である点。
＜相違点３＞
　アクチュエータが，補正発明では「変位制御情報を生成するための，方向コントロールボタンまたはジョイスティックを含」んでいるのに対し，刊行物１記載の発明には方向コントロールボタン等がない点。
＜相違点４＞
　信号を送信／受信する手段が，補正発明では「表示装置の近傍」に設けられているのに対し，刊行物１記載の発明では「天井板３６」に設けられている点。
＜相違点５＞
　処理手段が，補正発明では「固定部分」に設けられ，「回転および並進を含む，異なる種類のアクチュエータ動作を検出し，対応する動作情報を生成する」ものであるのに対し，刊行物１記載の発明では「銃６０の三次元姿勢ベクトル情報を演算して出力する」ものである点。
＜相違点６＞
　補正発明には「固定部分」に設けられ，「動作情報に基づき異なる種類の制御を中央処理ユニットに行って表示装置上に表示された仮想オブジェクトの異なる種類の動作を発生させる制御手段」があるのに対し，刊行物１記載の発明にはそのような手段がない点。
　
４　相違点の検討及び判断
　上記相違点について検討する。
　相違点１について
　刊行物１において，（１ｅ）の，座標演算部８８及びベクトル演算部９０が筐体３０に設けられた超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃからの情報を用いている記載や，第４図の記載において，座標演算部８８及びベクトル演算部９０が銃６０の外側の離れた場所に記載されていること等からみて，座標演算部８８及びベクトル演算部９０を固定部分である筐体３０に設けることは当業者が容易に想到すると認められる。そして，複数の演算装置を１つにまとめてユニット化し，「中央処理ユニット」とすることは当業者に周知な技術事項にすぎない。
　
　相違点２について
　相違点２に係る補正発明の発明特定事項の「いくつかの電子ゲームプログラム」が，
ア　同じゲームの中の複数のゲームステージに対応する複数のゲームプログラムを含んだ概念であるのか，
イ　異なるゲームのそれぞれに対応するゲームプログラムという概念であるのか，
不明であるが，
ア　であれば，コントローラにより，同じゲームの中の複数のゲームステージに対応する複数のゲームプログラムに共通の標準的な制御情報を発することは普通に行われることであり，このことはコントローラが銃形状であっても同じである。
　また，イ　であったとしても，例えば（２ｃ）に刊行物２のガン型コントローラの技術は種々のゲームに用いることができるものであると記載されているように，銃によるコントローラの技術を複数のゲームのゲームプログラムに用いることも当業者が容易に想到したことであり，電子ゲームの分野において，複数のゲームのゲームプログラムを用いる際に，コントローラにより当該複数の電子ゲームプログラムに共通の標準的な制御情報を発することは普通に行われていることにすぎないから，刊行物１記載の発明において，「いくつかの電子ゲームプログラムのための標準制御情報」を発することは当業者が容易になし得たことである。
　そして，中央処理ユニットで電子ゲームプログラムを実行することは当業者に周知な技術事項にすぎない。
　
　相違点３について
　刊行物２には上記（２ａ），（２ｂ），（２ｄ）からみて，ガン型コントローラ１０に，操作方向に応じて異なる操作データを入力するための十字方向キーからなる操作データ入力部２１を設け，当該操作データ入力部２１としての十字方向キーの操作により，プレーヤが操作するキャラクタをダンジョン内で移動させる技術が記載されており，刊行物１記載の発明の銃６０も同様のゲームコントローラーであるから，刊行物２に記載された上記技術を適用して補正発明の相違点３に係る発明の構成とすることは当業者が容易になし得たことである。
　
　相違点４について
　（１ｅ）には「実施例においては，天井板３６に超音波受信部８０ａ，８０ｂ，８０ｃを取付けた場合を例にとり説明したが，本発明はこれに限らず，必要に応じて例えば側板３４，床板３２等任意の位置に設けてもよい。」と記載されており，固定部分において送受信する手段を設ける場所は任意である。そして，コントローラとの間で信号を送受信する手段を表示装置に接近して設ける技術は，刊行物３の（３ｃ），（３ｄ）にも示したように従来から周知であるから，表示装置の近傍に送受信する手段を設けることは格別な構成ではない。
　
　相違点５について
　刊行物１記載の発明の「座標演算部８８」と「ベクトル演算部９０」は，相違点１で検討したように，「固定部分」に設けることは当業者が容易に想到することである。
　また，刊行物１記載の発明において，銃６０は刊行物１の（１ｄ）に「関節部５４が，ｘ，ｙ，ｚ方向に自由に曲るように形成され，これにより銃６０をｘ，ｙ，ｚのどの方向にも移動自在に支持するよう構成されている」と記載されているように三次元空間を自由に動くから，並進や回転するものである。そうすると，銃６０の三次元姿勢ベクトル情報は，回転と並進を含んだ動きの情報含んでいるものであり，それら動きの情報を検出して対応する動作情報を生成することは当業者が必要に応じて適宜なしうる事項にすぎない。
　
　相違点６について
　キーパッドやジョイスティックの入力に応じて表示画面上に表示した仮想オブジェクトに種々の動作をさせるゲームは，引用文献を示すまでもなく当業者に周知である。そして，刊行物３の携帯ゲーム端末は一種のコントローラであって，（３ｂ）にはキーパッドやジョイスティックで入力を行った場合の動作と同様の動作を，コントローラの動きの入力によって実現することができるという技術思想が開示されていることからみて，刊行物１記載の発明における，コントローラである銃の動きを示す三次元姿勢ベクトル情報に基づき表示場面上に表示した当該銃に対応する仮想オブジェクトに種々の動作をさせることは，当業者が容易に想到したことである。
　また，入力する情報が固定部分から得られることになるから，制御手段を固定部分に設けることは当業者が通常行うことにことにすぎない。
　
　そして，補正発明の作用効果は，全体として刊行物１〜３記載の発明及び周知技術から当業者が予測できる程度のことである。
　
　出願人は平成２２年９月７日付けの審判請求書の手続補正書において，「すなわち，本願発明は，銃や剣といった特殊のアクチュエータでない，いわゆる通常のアクチュエータに，方向コントロールボタンまたはジョイスティックとともに，固定部分でアクチュエータの動作を決定するための信号を送信する手段を設けたことを特徴とします。」として，補正発明に進歩性を主張している。
　しかしながら，補正発明には「銃や剣といった特殊のアクチュエータでない，いわゆる通常のアクチュエータ」である旨の限定はなく，当該出願人の主張は請求項の記載に基づいていない。仮に，補正発明のアクチュエータが「銃や剣ではない，いわゆる通常のアクチュエータ」であったとしても，刊行物１の銃や剣は，（２−１）欄で述べたように「コントローラ」であって，自在変位入力アクチュエータとしての機能を有する汎用コントローラ，すなわち，一般的なゲームのための標準情報を発生することができるコントローラは，例えば刊行物３に開示されるように周知であるから，刊行物１の銃や剣を汎用コントローラに置き換えることに技術的困難性はない。
　
　したがって，補正発明は，刊行物１〜３記載の発明及び周知技術に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際独立して特許を受けることができない。
　
５　補正の却下の決定のむすび
　以上のとおり，本件補正は，平成１８年改正前特許法第１７条の２第５項において準用する同法第１２６条第５項に規定する要件を満たしていないものであるから，同法第１５９条第１項において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
　よって，補正の却下の決定の結論のとおり決定する。
　
　
第３　本願発明について
１　本願発明
　平成２２年７月２０日付けの手続補正は却下されたので，本願の請求項１〜１４に係る発明は，平成２０年８月２１日付けで手続補正された特許請求の範囲の請求項１〜１４に記載された事項により特定されるとおりのものと認められ，そのうち，請求項１に係る発明は，上記「第２　１」（補正前）に記載されたとおりのものである（以下，請求項１に係る発明を，「本願発明」という。）。
　
２　刊行物およびその記載内容
　原査定に引用され本願出願前に頒布された刊行物１〜３及びその記載内容は，前記「第２　２」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断
　本願発明は，前記「第２」で検討した補正発明から，「第２　１　補正の内容・目的」に限定事項として記載した特定事項を省いたものである。
　そうすると，本願発明を特定するために必要な事項を全て含み，さらに他の事項を付加したものに相当する補正発明が，前記「第２　２（３）」に記載したとおり，刊行物１〜３記載の発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，本願発明も，同様の理由により，刊行物１〜３の発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　
　したがって，本願発明は，刊行物１〜３記載の発明及び周知技術に基いて当業者が容易に発明をすることができたものであるから，特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　
　
第４　むすび
　以上のとおり，本願発明は，特許を受けることができないから，本願の他の請求項に係る発明について検討するまでもなく，本願は拒絶すべきものである。
　よって，結論のとおり審決する。