【事件の表示】
　特願２００４−１６７２９４「遊技機」拒絶査定不服審判事件〔平成１７年１２月１５日出願公開、特開２００５−３４２３１０〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
１．手続の経緯
　本願は、平成１６年６月４日の出願であって、平成２２年５月１０日付け（発送：５月１８日）で拒絶査定され、これに対し、同年８月１８日に拒絶査定不服審判の請求がなされたものである。
　
　
２．本願発明
　本願の請求項に係る発明は、平成２２年４月１９日付けの手続補正により補正された特許請求の範囲に記載されたとおりのものと認める。
　そして、請求項１に係る発明（以下、「本願発明」という。）は、以下のとおりである。
　
「【請求項１】
　遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、
　該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、
　該主制御手段から送信された該表示命令信号を受信することにより図柄表示装置に、所定時間、図柄を変動表示し、選択画像を表示する表示制御手段と、
　該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
　遊技者が操作可能な操作手段と、
　該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
を備え、
　上記操作手段には、前記選択画像が表示されたことに基づいて遊技者の操作を有効とする有効時間が設定されており、上記操作手段は該有効時間中に操作されたときのみを有効とし、
　上記表示制御手段は、該有効時間中に上記操作信号入力手段が上記操作信号を入力したときは、該有効時間が経過するのを待つことなく、上記図柄表示装置に所定の変動パターンを変動表示する変動パターン表示手段を備え、
　上記変動パターンは複数設けられるとともに上記変動パターンには各変動パターンが表示されたときに大当りになる信頼度が設定されており、上記操作信号入力手段が上記操作信号を入力したタイミングに基づいて信頼度が異なる変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え、
　上記操作信号入力手段が、上記有効時間中に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、大当りになる信頼度が低い変動パターンを選択する変動パターン強制選択手段を備えたことを特徴とする遊技機。」
　
　
３．引用例に記載された発明
　原査定の拒絶の理由において引用文献１として引用された特開２００１−１７６５８号公報（以下、「引用例１」という。）には、図面とともに、以下の事項が記載されている。
（ア）「【請求項１】図柄を表示可能な表示部と、
前記表示部に図柄を表示する複数の図柄表示パターンを記録可能な記録部と、
遊技者の意思表示を検出すると検出信号を出力する意思表示検出手段と、
所要の期間内に前記検出信号を受けると、前記複数の図柄表示パターンの中から選択した図柄表示パターンに基づいて前記表示部に図柄を表示する図柄表示手段とを有する遊技機。
【請求項２】請求項１に記載した遊技機において、
図柄表示手段は、所要の期間内に検出信号を受けたタイミングに応じて選択する図柄表示パターンを異ならせる遊技機。」
（イ）「【００１９】次に、パチンコ機１０によるパチンコ遊技を実現するメイン制御基板１００と、メイン制御基板１００から送られた表示指令（検出信号にも相当し、例えばコマンドブロック）を受けて特別図柄表示器２２に図柄を表示する表示制御基板２００とについて、これらの概略構成を示した図２を参照しながら説明する。これらのメイン制御基板１００および表示制御基板２００は例えばパチンコ機１０の背面側に設ける。図２において特典決定手段，有効無効制御手段に相当するメイン制御基板１００はＣＰＵ（プロセッサ）１１０を中心に構成し、遊技制御プログラムや所要の遊技データ（例えば大当たり値等）を格納するＲＯＭ１１２、各種の乱数，データ，入出力信号等を格納するＲＡＭ１１４、各種の入力装置から送られた信号を受けてメイン制御基板１００内で処理可能なデータ形式に変換する入力処理回路１０２、ＣＰＵ１１０から送られた作動データを受けて各種の出力装置を作動させる出力処理回路１０４、ＣＰＵ１１０から送られた表示データを受けて各種の表示体を適宜に表示（点灯，点滅を含む）する表示制御回路１０６、表示制御基板２００に対して所要のデータを送る通信制御回路１１６等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００２０】ＣＰＵ１１０はＲＯＭ１１２に格納された遊技制御プログラムを実行してパチンコ機１０による遊技を実現するが、当該遊技制御プログラムには後述する第１種始動口処理等を実現するためのプログラムをも含む。ＲＯＭ１１２にはＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ１１４にはＤＲＡＭを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。入力処理回路１０２が検出信号等を受ける入力装置としては、例えば指示ボタン４８、始動口センサ６０，６６、ゲートセンサ５８、入賞センサ（Ｖゾーンセンサ５２等）あるいは他のセンサ（枠開放センサ３６，タッチセンサ４２等）などがある。出力処理回路１０４が信号を出力する出力装置としては、例えばソレノイド５４等がある。表示制御回路１０６が表示制御する表示体としては、例えばランプ類１６や保留球ランプ２０，２８、あるいは普通図柄表示器２４等がある。通信制御回路１１６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。」
（ウ）「【００２１】次に、図柄表示手段に相当する表示制御基板２００はＣＰＵ２１０を中心に構成し、表示制御プログラムや所要の表示データ（例えば表示指令に対応する表示情報や、はずれ変動パターンを含む複数の変動パターン，複数のリーチパターン等）を格納するＲＯＭ２０２、表示指令，表示情報，入出力信号等を格納するＲＡＭ２０４、メイン制御基板１００から送られたデータを受信しする通信制御回路２０６、所要の図柄を記憶し指令を受けて生成するキャラクタジェネレータ２１２、ＣＰＵ２１０から送られた表示情報を受けて特別図柄表示器２２に加工した図柄を表示するＶＤＰ（Video Display Processor）２１４等を有する。これらの構成要素は、いずれもバス２０８に互いに結合されている。
【００２２】ＣＰＵ２１０はＲＯＭ２０２に格納された表示制御プログラムを実行して特別図柄表示器２２に図柄を表示するが、当該表示制御プログラムには後述する図柄表示処理等を実現するためのプログラムをも含む。記録部に相当するＲＯＭ２０２はＥＰＲＯＭを用い、ＲＡＭ２０４にはＤＲＡＭを用いるが、他の種類のメモリを用いてもよい。当該他の種類のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ，ＳＲＡＭ，フラッシュメモリ等がある。通信制御回路２０６は、必要に応じてさらに図示しない枠制御基板やホールコンピュータ等に対しても所要のデータを送ることができる。キャラクタジェネレータ２１２が生成する図柄データとしては、例えば文字（英数字や漢字等），図柄（特別図柄，普通図柄，背景図柄，キャラクタ等），静止画，動画（アニメーション等），映像などがある。ＶＲＡＭやパレットＲＡＭ等を有するＶＤＰ２１４は、表示情報を受けてキャラクタジェネレータ２１２が生成した図柄データを読み込み、配色指定及びスプライト処理等の図柄編集を行なってＶＲＡＭやパレットＲＡＭに図柄データを展開した上で、最終的に映像信号や同期信号等を特別図柄表示器２２に出力する。」
（エ）「【００２３】上記のように構成したパチンコ機１０において、本発明を実現するためにメイン制御基板１００や表示制御基板２００で行う処理手順について図３〜図９を参照して説明する。図３には第１種始動口処理の内容を、図４には図柄変動処理の内容を、図５には変動表示処理の内容を、図６にはリーチ処理の内容を、図７にはリーチパターン表示処理の内容を、図９には図柄表示処理の内容をそれぞれフローチャートで示す。これらの処理手順のうち第１種始動口処理，図柄変動処理，変動表示処理，リーチ処理，リーチパターン表示処理は、いずれも図４に示すメイン制御基板１００においてＲＯＭ１１２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が適当なタイミング（例えば４ミリ秒ごとの周期）で実行して実現する。また、図柄表示処理は表示制御基板２００においてＣＰＵ２１０とＶＤＰ２１４が適当なタイミングでプログラムを実行して実現する。図８にはコマンドブロックの構成例をブロック図で示す。図１０には、特別図柄表示器２２に表示する図柄のパターン例を示す。なお、以下の説明において「加算する」とは通常は１だけ保留球数を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ増やす場合を含む。これに対して「減算する」とは、保留球数を減らす点を除いて加算する場合と同様である。また、第１種始動口３０と下部始動口６８とは同様に作動するので、説明を簡単にするために第１種始動口３０を例にして説明する。
【００２４】図３に示す第１種始動口処理は、第１種始動口３０に対するパチンコ球の入賞判別を実現する。まず、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞したか否かを判別する〔ステップＳ１０〕。具体的には、図４において始動口センサ６０から検出信号を受けると入賞した（ＹＥＳ）と判別し、当該検出信号を受けなければ入賞していない（ＮＯ）と判別する。もし、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値（例えば４）に達したか否かを判別する〔ステップＳ１２〕。保留球数が上限値に達していなければ（ＮＯ）、その保留球数を加算する〔ステップＳ１４〕。加算した保留球数に応じて保留球ランプ２８のＬＥＤを点灯する。その後、各種乱数の読み込みと記憶を行い〔ステップＳ１６〕、第１種始動口処理を終了する。なお、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞していない場合（ステップＳ１０のＮＯ）や、保留球数が上限値に達した場合（ステップＳ１２のＹＥＳ）には、そのまま第１種始動口処理を終了する。
【００２５】ここでステップＳ１６で読み込んでＲＡＭ１１４に記憶する各種乱数には、例えば以下のものがある。すなわち、大当たりか否かを判別するために用いる大当たり判定用乱数ＲＡや、その大当たり判定用乱数ＲＡによって大当たりと判別されたときに特別図柄表示器２２に表示する大当たり図柄（特定図柄の組み合わせ）を特定するために用いる大当たり図柄用乱数ＲＢ、特別図柄表示器２２に表示されたリーチ図柄（所定図柄の組み合わせ）等に応じてリーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するために用いるリーチパターン乱数ＲＣ、あるいは大当たりになった後に確率変動を行うか否かを判別するために用いる確率変動用乱数ＲＤである。ここで、「リーチ（リーチ状態）」とは、未だに変動している残りの特別図柄（第３図柄）を除き、他の特別図柄（第１図柄，第２図柄）がリーチ図柄と一致している状態を意味する。」
（オ）「【００２８】表示制御基板２００に表示指令を送って図柄群を変動し始めた後〔ステップＳ４４〕、リーチ処理を実行する〔ステップＳ４６〕。表示制御基板２００で行われる処理については後述することとし、リーチ処理の具体的な内容について図６を参照しながら説明する。図６に示すリーチ処理は、リーチ表示およびリーチパターンに基づく変動を実現する。まず図３のステップＳ１６で記憶したリーチパターン乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ７０〕、リーチパターンを決定する〔ステップＳ７２〕。リーチパターンは特別図柄表示器２２に図柄を表示するための図柄表示パターンに相当し、ＲＯＭ２０２に複数記憶しておく。リーチパターンの決定は、例えば図５のステップＳ４２（またはステップＳ６０）で決定した停止予定図柄と、上記ステップＳ７０で読み込んだリーチパターン乱数ＲＣとに基づいて以下に示す表１に従って行う。当該表１には図柄の関係と、０から１０までのいずれかの数値を取り得るリーチパターン乱数ＲＣとの設定例を示す。図柄の関係とは、リーチ図柄と第３図柄（例えば中図柄）との間における図柄のずれであって、変動方向を考慮して２図柄前，１図柄前，同一図柄，１図柄後，２図柄後，他の図柄（例えば３図柄前や３図柄後等）に分けている。例えば、リーチ図柄が図柄「７」であるときに第３図柄が図柄「６」であれば、リーチ図柄からみた第３図柄は「１図柄前」となる。」
（カ）「【００３０】上記表１の例では、六つのリーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζが設定されている。またリーチパターンεについて着目すると、図柄の関係が同一図柄すなわち大当たりのときに多く設定し、はずれのときには少なく設定している。そのため、リーチパターンεを特別図柄表示器２２に表示すると、これを見た遊技者は大当たりになる可能性が高くなったと推測するので、当該遊技者は特典を期待する期待感が高まる。
【００３１】なお、所定の条件が成立すると、上記表１におけるリーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζの位置や個数等の設定を変更して（変化させて）もよい。所定の条件としては、例えば特別図柄が指定図柄（特定図柄，特定図柄の組み合わせを含み、例えば図柄「３３３」である）で停止した場合や、パチンコ機１０の種類や日時等に応じて条件を適切に変えてもよい。こうすれば、遊技者は大当たりになる期待感を特別図柄の全てが停止するまで維持することができる。また、所定の条件が成立すると、変動領域で変動する図柄の数や種類あるいは図柄群の構成等を変化させてもよい。こうすればリーチパターンの態様が多様化してゆき、場合によっては大当たりの可能性が高いリーチパターンを表示する。したがって、遊技者はリーチパターンの変化，多様化とともに、大当たりになる期待感を持って遊技することができる。さらに、リーチパターンの決定方法は、図柄の関係とリーチパターン乱数ＲＣとに基づいて決定する方法に限らず、リーチパターン乱数ＲＣを所定値で割った余りに基づいて決定する方法や、複数のリーチパターン（上記の例では六つのリーチパターンα，β，γ，δ，ε，ζ）を昇順，逆順，任意に並べ替えた順等に基づいて順番に決定する方法などのように任意の決定方法であってもよい。
【００３２】リーチパターンを決定した後、変動パターンに基づいて図柄群の変動を継続し〔ステップＳ７４〕、その後にリーチ図柄を表示する〔ステップＳ８０〕。変動パターンは図柄群の変動態様（特別図柄の図柄変動）やアニメーション（背景図柄）等の表示を実現するためのパターンであり、例えば乱数やデータテーブル等を用いて決定する。図柄群の変動態様の中には、リールを回転させる態様の通常変動や、画面上の所定位置を中心にある方向に揺れ動かす態様の正逆変動、全図柄（左図柄，中図柄，右図柄）を同期させながら変動する態様の全図柄変動などがある。また、図柄群の変動態様を実現する変動パターンには、複数の変動領域でそれぞれ変動を行う場合において変動中の変動速度や変動方向，停止する時期や順番等を含む。例えば変動パターンが異なれば停止する図柄の順番も異なるようにすると、停止順によってはリーチや大当たり等を期待する期待感も生じ得る。さらに、リーチ図柄は特別図柄表示器２２に表示するが、他の表示器のみや、その両方に表示してもよい。こうすれば、特別図柄表示器２２以外の表示器にもリーチ図柄等が表示されるので、リーチ図柄が何であるかを認識しやすくなる。なお、リーチ図柄を表示する際には、さらにリーチに達したことを遊技者に報知してもよい。当該報知としては、例えば「リーチ」の文字や所定のアニメーションなどを表示し、音声や特定の効果音をスピーカ５０から出し、遊技者が触れるハンドル４０や遊技者が座る椅子を振動させる等のような態様がある。こうすれば、遊技者はリーチに達したことをより確実に認識することができる。
【００３３】リーチ図柄を表示した後、指示ボタン４８を有効にして報知し〔ステップＳ８２〕、リーチパターン表示処理を実行する〔ステップＳ８４〕。ステップＳ８２を実行すると指示ボタン４８が有効に作動するようになり、例えば特別図柄表示器２２（報知手段）に当該有効を図柄等で表示する。その他、上記リーチに達したことを遊技者に報知する態様と同様の態様で報知してもよい。この場合にはスピーカ５０やハンドル４０，椅子等も報知手段に該当する。ここで、リーチパターン表示処理の具体的な内容について図７を参照しながら説明する。図７に示すリーチパターン表示処理は、リーチパターンに基づいて図柄群の変動を継続する態様を実現する。まず、図６のステップＳ７２で決定したリーチパターンに対応したコマンドブロックの一部（以下「ブロックデータ」と呼ぶ。）を設定する〔ステップＳ９０〕。ここで、メイン制御基板１００から表示制御基板２００に送る表示指令に相当するコマンドブロックの構成例について図８を参照しながら説明する。」
（キ）「【００３６】ブロックデータを設定した後、現在の一画面を表示するためにコマンドブロック３００の他の一部を設定し〔ステップＳ９２〕、コマンドブロック３００を表示制御基板２００に送ると〔ステップＳ９４〕、図柄処理されて特別図柄表示器２２に上記一画面を表示する。コマンドブロック３００の他の一部としては、アニメーションタイマー３０８やチェックサム３１０等がある。例えばほぼ連続する画面でステップＳ９２，Ｓ９４を１秒間に３０回実行すると、人間の目の残像効果を利用して図柄群の変動やアニメーション等を実現することができる。そして、遊技者の意思表示によって指示ボタン４８が押されたか否かを判別する〔ステップＳ９６〕。通常は指示ボタン４８を押さないので（ＮＯ）、残りの画面がある限り上記ステップＳ９２，Ｓ９４を実行して図柄群の変動やアニメーション等を特別図柄表示器２２に表示する〔ステップＳ１０６〕。
【００３７】一方、遊技者が変動中に指示ボタン４８を押すと（ステップＳ９６のＹＥＳ）、以下に示す処理を実行する。すなわち、図３に示すステップＳ１６と同様にリーチパターン乱数ＲＣを読み込み〔ステップＳ１００〕、図６に示すステップＳ７２と同様にリーチパターンを決定して結果的にリーチパターンを変更し〔ステップＳ１０２〕、残りの画面がある限り上記ステップＳ９２，Ｓ９４を実行して図柄群の変動やアニメーション等を特別図柄表示器２２に表示する〔ステップＳ１０６〕。ステップＳ１０２では、リーチパターンの変更に伴って特別図柄表示器２２に表示する図柄群の変動態様やアニメーション等も変更すべく、ステップＳ９０と同様にブロックデータを再設定する必要がある。こうすれば遊技者が指示ボタン４８を押すごとに、特別図柄表示器２２に表示するリーチパターンを変更することができる。こうして変化（変更）したリーチパターンによっては、停止する特別図柄が変わると遊技者に思わせることができる。したがって、大当たり等による特典を期待する遊技者の期待感を高めることができる。図７に示すリーチパターン処理ではリーチパターンを何回でも変更できるように制御しているが、リーチパターンの変更を所定回数（例えば１回）に制限するように制御してもよい。こうすれば遊技者はよりよいリーチパターンを表示させようと、制限された回数内で期待感と緊張感を持って指示ボタン４８を押す。」
（ク）「【００３９】第２に、遊技者が変動中に指示ボタン４８を押すと（ステップＳ９６のＹＥＳ）、リーチパターンを変更した後〔ステップＳ１０２〕、変更後のリーチパターンについて特別図柄表示器２２に表示する範囲を決定する〔ステップＳ１０４〕。パチンコ機１０の中にはリーチパターンの図柄変動期間を一定期間としたり、時短によって図柄変動期間が一定期間になったり、図６のステップＳ７２で決定したリーチパターンの図柄変動期間で図柄群の変動を行うものがある。この場合に変更後のリーチパターンを最初から最後まで特別図柄表示器２２に表示すると、上記図柄変動期間が伸縮してしまう。そこで、残りの図柄変動期間内に変更後のリーチパターンによる図柄群の変動を終わらせるため、変更後のリーチパターン内の表示する範囲を決定する。具体的には、図８に示すコマンドブロック３００におけるアニメーションタイマー３０８に設定可能な範囲（開始時期と終了時期）を決定する。もし残りの図柄変動期間よりも変更後のリーチパターンにかかる図柄変動期間が短い場合には、当該変更後のリーチパターンの全部または一部を繰り返したり、他のリーチパターンを追加すればよい。こうして図柄変動期間内でリーチパターンを変更しながら図柄群の変動を行うことができる。リーチパターン表示処理を終了すると、指示ボタン４８を無効にして報知し〔ステップＳ８６〕、さらに図柄群の変動を停止した後〔ステップＳ８８〕、リーチ処理を終了する。ステップＳ８６を実行すると指示ボタン４８は押しても無効になり、例えば特別図柄表示器２２に当該無効を図柄等で表示したり、あるいはスピーカ５０やハンドル４０，椅子等で当該無効を遊技者等に報知する。またステップＳ８８の変動停止によって、特別図柄表示器２２には例えば中図柄（第３図柄）が表示される。」
（ケ）「【００４５】図１０において、時刻ｔ１０にパチンコ球が始動口センサ６０に入賞すると、特別図柄表示器２２には変動パターンに基づく図柄群の変動が表示される（図６のステップＳ７４）。その後、時刻ｔ１２にリーチになると、特別図柄表示器２２にはリーチパターンに基づく図柄群の変動が表示される（図７参照）。ケース１，３，４はそれぞれ図６のステップＳ７２でリーチパターンβを決定した例であり、同様にケース２はリーチパターンεを決定した例である。また、ケース１，２では遊技者は指示ボタン４８を押さないが、ケース３，４では遊技者は指示ボタン４８を時刻ｔ１４に押したのでリーチパターンβからリーチパターンεに変更して図柄群の変動を継続する。この例でリーチパターンβの図柄変動期間Ｔｂは、リーチパターンεの図柄変動期間Ｔｅよりも短い。ケース１では時刻ｔ１２から図柄変動期間Ｔｂを経過した時刻ｔ１６に図柄群の変動を停止し、ケース２では時刻ｔ１２から図柄変動期間Ｔｅを経過した時刻ｔ１８に図柄群の変動を停止する。ケース３は図７のステップＳ１０４を実行しないケースであり、遊技者が指示ボタン４８を押した時刻ｔ１４から図柄変動期間Ｔｃを経過した時刻ｔ２０に図柄群の変動を停止することになる。そのため、全体の図柄変動期間が伸びる。ケース４は上記ステップＳ１０４を実行して図柄変動期間を一定にするケースであり、ケース１と同様に時刻ｔ１６に図柄群の変動を停止する。そのため全体の図柄変動期間は一定であるが、リーチパターンεの図柄変動期間が短くなる。図１０の例では指示ボタン４８を１回しか押していないが、複数回押した場合には指示ボタン４８を押すごとに通常は異なるリーチパターンに変更して図柄群の変動を継続する。なお、時刻ｔ１４以降に表示されるリーチパターンεは、上述したように大当たりになる可能性が高いリーチパターンである。そのため、当該リーチパターンεを見た遊技者は大当たり等による特典を受ける期待感が高まる。」
　
　以上、（ア）ないし（ケ）の記載、および図面（特に、図２〜図１０）を総合すると、引用例１には、以下の発明が開示されていると認めることができる。
「１　メイン制御基板１００は、第１種始動口３０にパチンコ球が入賞すると、保留球数が上限値に達していなければ保留球数を加算して保留球ランプを点灯し、その後各種乱数の読み込みと記憶を行い、当該乱数によって大当たりか否か判定する。さらに、リーチに達してから変動を停止するまでの表示パターンを特定するリーチパターンを決定し、表示制御基板２００に表示指令に相当するコマンドブロックを送る。
　２　表示制御基板２００は、メイン制御基板１００から送られたコマンドブロック中のデータに応じて、特別図柄表示器２２に表示される図柄群の変動やアニメーション、リーチパターンに応じた図柄の変動および停止等の表示制御を行う。
　３　特別図柄表示器２２に特定の図柄列が停止表示されると大当たりとなり、遊技者に特典を与える。
　４　遊技機には指示ボタン４８が設けられており、当該指示ボタンの操作によってメイン制御基板１００に検出信号が入力される。
　５　リーチ図柄を表示した後、特別図柄表示器２２により指示ボタン４８の有効が報知されると、指示ボタン４８による操作が有効になり、操作リーチパターン表示処理が終了して指示ボタン４８の無効が報知されると、指示ボタン４８による操作が無効になり、それ以外の期間は指示ボタン４８の操作は無効になっている。
　６　指示ボタン４８による操作が有効である期間に指示ボタン４８が操作されると、操作されたタイミングに基づいて複数のリーチパターンの中から所定のリーチパターンが決定され、当該操作された時点以後、決定されたリーチパターンに基づいて図柄が変動表示される。
　７　前記複数のリーチパターンは、それぞれ異なった大当たりになる可能性が設定されている。
　８　指示ボタン４８による操作が有効である期間に指示ボタン４８が操作されないと、リーチパターンが変更されることなく図柄が変動表示される。」
（以下、この発明を「引用発明１」という。）
　
　
４．対比
　引用発明１の「第１種始動口３０」、「メイン制御基板１００」、「表示制御基板２００」、「特典」、「指示ボタン４８」は、それぞれ本願発明の「遊技球検出手段」、「主制御手段」、「表示制御手段」、「特別遊技」、「操作信号入力手段」に相当する。
　本願発明の「変動パターン」はリーチ後の一つの図柄の変動パターンであるところ、引用発明１の「リーチパターン」もリーチ後の一つの図柄の変動パターンであるから、引用発明１の「異なった大当たりになる可能性が設定されているリーチパターン」は、本願発明の「信頼度が異なる変動パターン」に相当する。
　引用発明１の「指示ボタン４８の有効が報知される」ことは本願発明の「選択画像を表示する」ことに相当し、また、引用発明１は、「リーチ図柄を表示した後、特別図柄表示器２２により指示ボタン４８の有効が報知されると、指示ボタン４８による操作が有効になり、操作リーチパターン表示処理が終了して指示ボタン４８の無効が報知されると、指示ボタン４８による操作が無効になり、それ以外の期間は指示ボタン４８の操作は無効になっている」ものであるから、引用発明１と本願発明は、「操作手段には、選択画像が表示されたことに基づいて遊技者の操作を有効とする有効時間が設定されており、上記操作手段は該有効時間中に操作されたときのみを有効とし」た点で一致している。
　引用発明１は、「指示ボタン４８による操作が有効である期間に指示ボタン４８が操作されると、操作されたタイミングに基づいて複数のリーチパターンの中から所定のリーチパターンが決定され、当該操作された時点以後、決定されたリーチパターンに基づいて図柄が変動表示され」そして、「前記複数のリーチパターンは、それぞれ異なった大当たりになる可能性（信頼度）が設定されている」ことから、引用発明１と本願発明は、「表示制御手段は、有効時間中に上記操作信号入力手段が上記操作信号を入力したときは、該有効時間が経過するのを待つことなく、図柄表示装置に所定の変動パターンを変動表示する変動パターン表示手段を備え、上記変動パターンは複数設けられるとともに上記変動パターンには各変動パターンが表示されたときに大当りになる信頼度が設定されており、上記操作信号入力手段が上記操作信号を入力したタイミングに基づいて信頼度が異なる変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備え」ている点で一致する。
　
　以上のことから、引用発明１と本願発明は、
　＜一致点＞
「遊技球の入賞または通過を検出する遊技球検出手段と、
　該遊技球検出手段が遊技球の入賞または通過を検出したことに基づいて、所定の表示命令信号を送信する主制御手段と、
　該主制御手段から送信された該表示命令信号を受信することにより図柄表示装置に、所定時間、図柄を変動表示し、選択画像を表示する表示制御手段と、
　該表示制御手段が上記図柄表示装置に確定表示した図柄が特定の図柄である場合には、遊技者にとって有利な特別遊技を発生させる特別遊技発生手段と、
　遊技者が操作可能な操作手段と、
　該操作手段からの操作信号を入力する操作信号入力手段と、
を備え、
　上記操作手段には、前記選択画像が表示されたことに基づいて遊技者の操作を有効とする有効時間が設定されており、上記操作手段は該有効時間中に操作されたときのみを有効とし、
　上記表示制御手段は、該有効時間中に上記操作信号入力手段が上記操作信号を入力したときは、該有効時間が経過するのを待つことなく、上記図柄表示装置に所定の変動パターンを変動表示する変動パターン表示手段を備え、
　上記変動パターンは複数設けられるとともに上記変動パターンには各変動パターンが表示されたときに大当りになる信頼度が設定されており、上記操作信号入力手段が上記操作信号を入力したタイミングに基づいて信頼度が異なる変動パターンを選択する変動パターン選択手段を備えた遊技機。」
　である点で一致し、以下の点で相違している。
　
　＜相違点１＞
　本願発明は、「操作信号入力手段が、有効時間中に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、大当りになる信頼度が低い変動パターンを選択する変動パターン強制選択手段を備えた」ものであるのに対し、
　引用発明１は、上記構成を備えていない点。
　
　
５．判断
　＜相違点１＞について
　引用発明１は、有効時間中に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合、始めに選択されたリーチパターン（変動パターン）が変更されることなく用いられるものである。
　一方、特開２００３−２６５７３１号公報（以下、「引用例２」という。）には、
「演出パターンを変更する操作手段（上皿ボタンスイッチ）の操作を有効とする有効時間（タイマカウンタが２０００から３０００の間）を備えたものにおいて、該有効時間中に操作手段が操作されなかった場合、大当りになる信頼度が低い演出パターンを含むテーブル（第２テーブル）から演出パターンを選択するもの」が開示されている。
　そして、引用発明１と引用例２に記載されたものはいずれも、演出パターンを変更する操作手段の操作に基づいて演出パターンを選択する技術に関するものであるから、引用発明１において有効時間中に上記操作手段からの操作信号を入力しなかった場合に、引用例２に開示されたものを適用することは容易に想到し得ることである。
　さらに、引用例２に開示された「大当りになる信頼度が低い演出パターンを含む第２テーブル」は、段落【００８３】〜【００８４】に記載されているように、どのような演出をどの程度含ませるか適宜設定できるものであって、第２テーブルを特定の演出をしないという演出のみにする（つまりは、大当りになる信頼度が低いノーマル演出のみにする）ことは適宜なし得ると認められるから、引用発明１において、操作信号入力手段が、有効時間中に操作手段からの操作信号を入力しなかった場合には、大当りになる信頼度が低い変動パターンを選択するようにすることは、引用例２に記載されたものから当業者が容易に想到できたということができる。
　さらに、本願発明の作用効果等を勘案しても、本願発明に格別の点を認めることができない。　
　
　
６．まとめ
　以上のとおり、本願発明は、引用発明１および引用例２に記載された発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　したがって、本願は、他の請求項について検討するまでもなく、拒絶されるべきものである。
　よって、結論のとおり審決する。